(57)【要約】【課題】ユーザーからの評価が高いコンテンツを獲得し易くする。【解決手段】本発明は、各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、各々のユーザーの評価操作に基づき、抽選対象となる全部のコンテンツのうち少なくとも一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定部と、抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど当該一部のコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御部と、いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となる全部のコンテンツの中から抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選部であって、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動後の抽選確率に基づき選択する抽選部を備えた情報処理装置である。【選択図】図１
2018055202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
各々のユーザーの評価操作に基づいて、抽選対象となる全部のコンテンツのうち少なくとも一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定部と、
抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど当該一部のコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御部と、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となる全部のコンテンツの中から抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選部であって、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動後の抽選確率に基づき選択する抽選部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
前記評価決定部は、各々のユーザーが評価操作を行なうことのできる所定期間が経過する度に、前記一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載された情報処理装置であって、
前記評価決定部は、前記一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する際に、予め設定された上限を超えない範囲内で評価値を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１−３のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記評価決定部は、複数のユーザーに対する前記一部のコンテンツを所持するユーザーの割合に基づいて、前記一部のコンテンツに対する評価値を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１−４のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記評価決定部は、一定数以上のユーザーが評価操作を行なった後に、前記一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１−５のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記コンテンツ情報記憶部には、各々のコンテンツに対応付けてレアリティの階級が設定されており、
前記抽選確率制御部は、
抽選対象となる前記一部のコンテンツが属するレアリティの階級毎に、階級に属するコンテンツに対する評価値が高いほど、当該階級に属するコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させ、且つ、
抽選対象となる前記一部のコンテンツが属するレアリティの階級毎に、階級に属するコンテンツそれぞれに対応付けて設定された変動前の抽選確率の合計値と、当該階級に属するコンテンツそれぞれの変動後の抽選確率の合計値が同じになるように制御を行い、
前記抽選部は、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動前の抽選確率及び変動後の抽選確率のうち、ユーザーによって指定されたいずれか一方の抽選確率に基づき選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
各々のユーザーの評価操作に基づいて、抽選対象となるコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定部と、
抽選対象となるコンテンツに対する評価値が高いほど、当該抽選対象となるコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御部と、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となるコンテンツそれぞれの変動後の抽選確率に基づき、前記抽選対象となるコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターを、
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
各々のユーザーの評価操作に基づいて、抽選対象となる全部のコンテンツのうち少なくとも一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定手段、
抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど当該一部のコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御手段、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となる全部のコンテンツの中から抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選手段であって、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動後の抽選確率に基づき選択する抽選手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンテンツ（キャラクター）のそれぞれに対応付けて設定された抽選確率に基づいて、抽選対象となる複数のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し、その選択されたコンテンツをユーザーに対して付与する抽選ゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７４５６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この抽選ゲームでは、抽選対象となる全てのコンテンツの抽選確率を合計すると１００％となるように設定されているため、抽選対象となるコンテンツの種類や個数が増加すればするほど、各コンテンツの抽選確率をより低く設定しなければならない。ユーザーからの評価が高いコンテンツ（つまり、人気の高いコンテンツ）には、もともと極めて低い抽選確率が設定されているため、抽選対象となるコンテンツの種類や個数が増加することで更に抽選確率が低くなってしまうと、そのコンテンツの獲得を希望するユーザーが繰り返し抽選を行なったとしても、ほとんど手に入れることができないことになる。その結果、抽選ゲームに対するプレイ意欲を低下させることになってしまう。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーからの評価が高いコンテンツを獲得し易くした抽選ゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
各々のユーザーの評価操作に基づいて、抽選対象となる全部のコンテンツのうち少なくとも一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定部と、
抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど当該一部のコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御部と、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となる全部のコンテンツの中から抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選部であって、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動後の抽選確率に基づき選択する抽選部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、抽選対象となる全部のコンテンツのうち、ユーザーからの評価が高い一部のコンテンツほど、その抽選確率を上昇させることができる。その結果、ユーザーからの評価が高いコンテンツを獲得し易くなる。
【０００７】
また、前記評価決定部は、各々のユーザーが評価操作を行なうことのできる所定期間が経過する度に、前記一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定することが望ましい。
これにより、所定期間毎の新しいユーザーからの評価に基づいてコンテンツに対する評価値を決定することが可能となる。
【０００８】
また、前記評価決定部は、前記一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する際に、予め設定された上限を超えない範囲内で評価値を決定することが望ましい。
これにより、ユーザーからの評価が高くなり過ぎたことによって、コンテンツに対する評価値が上がり過ぎないように抑制することができる。
【０００９】
また、前記評価決定部は、複数のユーザーに対する前記一部のコンテンツを所持するユーザーの割合に基づいて、前記一部のコンテンツに対する評価値を決定することが望ましい。
これにより、ほとんどのユーザーが所持していないコンテンツに対する評価値を上げることで、そのコンテンツを広く普及させることが可能となる。
【００１０】
また、前記評価決定部は、一定数以上のユーザーが評価操作を行なった後に、前記一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定することが望ましい。
これにより、一定数以上のユーザーからの評価が得られた後に、コンテンツに対する評価値を決定するとで、評価の信頼性を高めることが可能となる。
【００１１】
また、前記コンテンツ情報記憶部には、各々のコンテンツに対応付けてレアリティの階級が設定されており、
前記抽選確率制御部は、
抽選対象となる前記一部のコンテンツが属するレアリティの階級毎に、階級に属するコンテンツに対する評価値が高いほど、当該階級に属するコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させ、且つ、
抽選対象となる前記一部のコンテンツが属するレアリティの階級毎に、階級に属するコンテンツそれぞれに対応付けて設定された変動前の抽選確率の合計値と、当該階級に属するコンテンツそれぞれの変動後の抽選確率の合計値が同じになるように制御を行い、
前記抽選部は、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動前の抽選確率及び変動後の抽選確率のうち、ユーザーによって指定されたいずれか一方の抽選確率に基づき選択することが望ましい。
これにより、抽選の際、変動前の抽選確率及び変動後の抽選確率のいずれか一方を任意に指定できるようにすることで、ユーザーが希望するレアリティの階級に属するコンテンツをより獲得し易くなる。
【００１２】
また、各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
各々のユーザーの評価操作に基づいて、抽選対象となるコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定部と、
抽選対象となるコンテンツに対する評価値が高いほど、当該抽選対象となるコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御部と、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となるコンテンツそれぞれの変動後の抽選確率に基づき、前記抽選対象となるコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーからの評価が高いコンテンツほど、その抽選確率を上昇させることができる。その結果、ユーザーからの評価が高いコンテンツを獲得し易くなる。
【００１３】
また、コンピューターを、
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
各々のユーザーの評価操作に基づいて、抽選対象となる全部のコンテンツのうち少なくとも一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定手段、
抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど当該一部のコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御手段、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となる全部のコンテンツの中から抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選手段であって、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動後の抽選確率に基づき選択する抽選手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーからの評価が高いコンテンツを獲得し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１の評価登録に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図６】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図７】評価登録画面の一例を示すイメージ図である。
【図８】評価情報の一例を示す構成図である。
【図９】抽選情報の一例を示す構成図である。
【図１０】本実施形態における情報処理システム１の抽選確率の変動（具体例１）に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１１】レア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の変動（具体例１）について説明する図である。
【図１２】本実施形態における情報処理システム１の抽選確率の変動（具体例２）に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１３】レア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の変動（具体例２）について説明する図である。
【図１４】本実施形態における情報処理システム１の抽選確率の変動（具体例３）に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１５】レア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の変動（具体例３）について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はコンテンツを用いて行なう抽選ゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１６】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１７】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１８】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２０】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２１】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２２】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２３】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２４】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２５】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２６】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２７】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２８】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２９】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３０】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３１】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３２】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３３】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム制御部２０１、評価登録部２０２、評価決定部２０３、抽選確率制御部２０４、抽選部２０５、及び表示制御部２０６を含む。
【００３４】
ゲーム制御部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲームや抽選ゲーム等の各種ゲームの進行を制御する。本実施形態におけるゲーム制御部２０１は、対戦ゲーム制御部及び抽選ゲーム制御部としても機能する。
【００３５】
評価登録部２０２は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けた評価操作に基づき、各ユーザーによって行われたコンテンツに対する評価に関するデータを登録する。本実施形態では、クエストのクリア時に評価操作を行なうことができる。
【００３６】
評価決定部２０３は、各ユーザーによって行われたコンテンツに対する評価に基づき、コンテンツに対する評価値を決定する。本実施形態では、抽選ゲームにおいて抽選対象となる全部のコンテンツのうち、少なくとも一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する。
【００３７】
抽選確率制御部２０４は、コンテンツに対応付けて設定された抽選確率に関する制御を行なう。本実施形態においては、抽選ゲームにおいて抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど、当該一部のコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる。また、抽選ゲームにおいて抽選対象となる一部のコンテンツそれぞれに対応付けて設定された変動前の抽選確率の合計値と、当該一部のコンテンツそれぞれの変動後の抽選確率の合計値が同じになるように制御を行なう。
【００３８】
抽選部２０５は、コンテンツのそれぞれに対応付けて設定された抽選確率（又は、変動後の抽選確率）に基づいて、抽選対象となるコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選出する。なお、不図示の抽選ゲーム制御部は、上述した抽選確率制御部２０４、及び抽選部２０５を含んで構成される。
【００３９】
表示制御部２０６は、例えば、ゲーム制御部２０１が実行する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００４０】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、クエスト情報記憶部２２３、及び抽選情報記憶部２２４を含む。
【００４１】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームや抽選ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００４２】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター等が設定されている。
【００４３】
評価情報記憶部２２３は、各ユーザーによる各種キャラクターの評価に関する評価情報を記憶している。評価情報記憶部２２３が記憶する評価情報には、評価データの一例として、ユーザーが５段階で評価した評価ポイントや、ユーザーが書き込んだ評価コメントに対応するテキストデータ等が含まれる。
【００４４】
抽選情報記憶部２２４は、抽選ゲームにおいて抽選対象となるキャラクターに関する抽選情報を記憶している。抽選情報記憶部２２４が記憶する抽選情報には、抽選ゲームにおいて抽選対象となる全部のキャラクターに関する各種情報が設定されている。
【００４５】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４６】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４７】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００４８】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００４９】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５０】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部２００が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００５１】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５２】
＜ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム及び抽選ゲームが含まれている。
【００５３】
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
【００５４】
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らが所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
【００５５】
この対戦ゲームでは、キャラクターに対するユーザー自身の評価を登録することができる。例えば、対戦の結果、敵キャラクターを倒しクエストをクリアすることができた場合には、自己のパーティを構成するキャラクターに対して評価を行なうことができる。
【００５６】
キャラクターの評価は、キャラクターに対して５段階で評価した評価ポイントを付けることによって行われる。また、そのキャラクターでどのようにクエストを攻略したか等の評価コメントを残すことも可能である。
【００５７】
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選対象である複数のキャラクターの中から各キャラクターの抽選確率に基づきいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターをユーザーに対して付与するゲームである。
【００５８】
この抽選ゲームでは、上述した対戦ゲームにおいて各ユーザーが評価したキャラクターを、抽選対象として利用することが可能である。すなわち、抽選対象となる全部のキャラクターを、各ユーザーによって評価されたキャラクターのみによって構成することもできれば、各ユーザーによって評価されたキャラクターと評価されていないキャラクターの双方によって構成することも可能である。
【００５９】
本実施形態においては、抽選対象となる全部のキャラクターのうちの一部のキャラクターが、各ユーザーによって評価されたキャラクターのみによって構成されているものとする。そして、抽選対象となる全部のキャラクターのうちの一部のキャラクターは、高いレアリティの階級に属しており、低い抽選確率が初期設定されている。
【００６０】
そのため、一部のキャラクターには、各ユーザーからの評価が高いキャラクター（つまり、人気の高いキャラクター）が多く含まれているが、この一部のキャラクターの獲得を希望するユーザーが繰り返し抽選ゲームを行なったとしても、そう簡単に入手できるものではない。その結果、抽選ゲームに対するプレイ意欲を低下させることになってしまう。
【００６１】
そこで、本実施形態では、各ユーザーからの評価が高い一部のキャラクターほど、その抽選確率が高くなるように変動させることで、各ユーザーからの評価が高いキャラクターを獲得し易くした。これにより、抽選ゲームを積極的にプレイできるようになる。
【００６２】
＜動作＞
《評価登録》
図５は、本実施形態における情報処理システム１の評価登録に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００６３】
まず、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザーがクエストをクリアしたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここでは、敵キャラクターに設定されたパラメーター（ＨＰ）が減少して行き所定値（例えばゼロ）になった場合にクエストをクリアしたものとして判定される。
【００６４】
この判定の結果、クエストをクリアできなかったと判定された場合は、この処理を終了する。その一方で、クエストをクリアしたと判定された場合には、次のステップＳ１２の処理に進む。
【００６５】
次に、サーバー装置２０の評価登録部２０２は、ユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合に、ユーザーにキャラクターを評価させるための評価登録画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０６に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１２）。
【００６６】
サーバー装置２０の表示制御部２０６は、評価登録部２０２から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に基づき、評価登録画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００６７】
図６は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図６に示すユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名前、ランク、所持キャラクター、パーティ等を有する。ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ニックネーム等のユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーの現時点のゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが現時点で所持する各種キャラクターを示す情報である。ここでは、各キャラクターに対して現時点のレベルが関連付けて設定されている。パーティは、ユーザーの現時点のパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。ここでは、現時点でリーダーとなるキャラクターに対しそのことを示す情報が関連付けて設定されている。
【００６８】
図７は、評価登録画面の一例を示すイメージ図である。図７に示す評価登録画面５００には、評価対象となるキャラクターが表示されるキャラクター表示領域５０１と、キャラクターについて５段階評価を行なうための評価領域５０２と、ユーザーのコメントを入力するための評価コメント領域５０３と、評価登録するための操作ボタン５０４、評価登録しないための操作ボタン５０５が表示されている。
【００６９】
キャラクター表示領域５０１には、図６に示すユーザー情報に設定されたパーティが参照され、そのパーティを構成する複数キャラクターのうち、リーダーとなるキャラクター（「キャラクターＦ」）が表示される。評価領域５０２では、キャラクターを５段階で評価した評価ポイント（星の数１〜５）の選択入力が行われる。評価コメント領域５０３では、キャラクターの評価等に関するテキストが入力される。
【００７０】
評価登録を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に評価登録画面５００が表示されているときに、操作ボタン５０４を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００７１】
評価登録を希望しないユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に評価登録画面５００が表示されているときに、操作ボタン５０５を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００７２】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーから評価登録を行うためのゲーム操作又は評価登録を行わないためのゲーム操作を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００７３】
図５に戻り、続いてサーバー装置２０の評価登録部２０２は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、評価登録を行うためのゲーム操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００７４】
この判定の結果、評価登録を行うためのゲーム操作が受け付けられた場合には、次のステップＳ１４の処理に進み、評価登録を行わないためのゲーム操作が受け付けられた場合には、この処理を終了する。
【００７５】
次に、サーバー装置２０の評価登録部２０２は、評価登録を行うためのゲーム操作が受け付けられた場合には、評価情報記憶部２２３が記憶する評価情報の更新を行って、図７に示す評価登録画面５００にて行われたユーザーの評価操作に基づき、そのキャラクターについて評価データの設定登録を行なう（ステップＳ１４）。
【００７６】
図８は、評価情報の一例を示す構成図である。図８に示す評価情報は、項目としてユーザーＩＤ、キャラクターＩＤ、評価ポイント、評価コメント、評価日時等を有する。ユーザーＩＤは、評価を行なったユーザーを一意に識別するための情報である。キャラクターＩＤは、ユーザーによって評価され設定登録されたキャラクターを一意に識別するための情報である。評価ポイントは、ユーザーが５段階で評価した評価ポイントを示す情報である。評価コメントは、ユーザーの評価コメントに関するテキスト情報である。評価日時は、ユーザーが評価を行なった日時を示す情報である。
【００７７】
《抽選ゲーム》
（抽選ゲームの抽選対象）
図９は、抽選情報の一例を示す構成図である。この抽選情報には、抽選ゲームにおいて抽選対象となる全部のキャラクターに関する情報が設定されている。図９に示す抽選情報は、項目としてレア度、キャラクターＩＤ、名前、抽選確率、抽選確率の合計値、キャラクター数等を有する。
【００７８】
レア度は、抽選対象となるキャラクターに設定されたレアリティの階級を示す情報である。ここでは、レア度「３」〜レア度「５」までのキャラクターによって、抽選対象となる全部のキャラクターが構成されているものとする。名前は、抽選対象となるキャラクターに設定されたキャラクター名を示す情報である。
【００７９】
抽選確率は、抽選対象となるキャラクターに設定された抽選確率を示す情報である。ここでは、レア度「５」の各キャラクターには一律に「１％」の抽選確率が初期設定されているものとする。また、レア度「４」の各キャラクターには一律に「２％」の抽選確率が初期設定されているものとする。また、レア度「３」の各キャラクターには一律に「２．５％」の抽選確率が初期設定されているものとする。このように、レアリティの階級が高いほど、抽選確率が低くなるように初期設定されている。
【００８０】
抽選確率の合計値は、レアリティの階級毎の各キャラクターに設定された抽選確率をすべて合算した値である。キャラクター数は、レアリティの階級毎のキャラクターの個数を合算した値である。ここでは、レア度「５」に属するキャラクターが全部で「１０体」設定されており、それらの抽選確率の合算値が「１０％」（各抽選確率「１％」×キャラクター数「１０体」＝「１０％」）となっている。また、レア度「４」に属するキャラクターは全部で「２０体」設定されており、それらの抽選確率の合算値が「４０％」（各抽選確率「２％」×キャラクター数「２０体」＝「４０％」）となっている。また、レア度「３」に属するキャラクターは全部で「２０体」設定されており、それらの抽選確率の合算値が「５０％」（各抽選確率「２．５％」×キャラクター数「２０体」＝「５０％」）となっている。このように、抽選対象となる全部のキャラクターに設定された抽選確率を合計すると１００％になるように設定されている。
【００８１】
なお、本実施形態においては、抽選対象となる全部のキャラクターのうち、レア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）は、対戦ゲームにおいて各ユーザーによって評価されたキャラクターのみによって構成されているものとする。
【００８２】
（抽選確率の変動：具体例１）
図１０は、本実施形態における情報処理システム１の抽選確率の変動（具体例１）に関する動作例を説明するフローチャートである。図１１は、レア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の変動（具体例１）について説明する図である。
【００８３】
以下では、抽選対象となる全部のキャラクターのうち、最も階級の高いレア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）のみについて、抽選確率を初期値から変動させる場合について説明する。
【００８４】
先ず、サーバー装置２０の評価決定部２０３は、図１０に示すように、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて評価値を決定する（ステップＳ２１）。
【００８５】
具体的には、サーバー装置２０の評価決定部２０３は、評価情報記憶部２２３が記憶する評価情報を参照して、各ユーザーが評価したキャラクターの中からレア度「５」に属する「１０体」のキャラクターを特定し、その特定された「１０体」のキャラクターに対する評価ポイントをそれぞれ取得する。
【００８６】
そして、レア度「５」に属するキャラクター毎に、その取得した評価ポイントの平均値をそれぞれ算出し、その算出された評価ポイントの平均値を各キャラクターの評価値として決定する。
【００８７】
ここでは、図１１に示すように、「キャラＡ」の評価値については「４．５」であり、「キャラＢ」の評価値については「３．５」であり、「キャラＣ」の評価値については「１．５」であったものとする。
【００８８】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれについて評価値が評価決定部２０３によって決定されると、レア度「５」に属する各キャラクターの評価値を合算した合計値を算出する（ステップＳ２２）。
【００８９】
ここでは、図１１に示すように、レア度「５」に属する各キャラクターの評価値の合計が「１９．５」であったものとする。
【００９０】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて、ステップＳ２１の処理によって決定されたキャラクターの評価値をステップＳ２２の処理によって算出された合計値で除算することにより、確率値を求める（ステップＳ２３）。
【００９１】
例えば、図１１に示すように、「キャラＡ」の確率値については、評価値「４．５」を合計値「１９．５」で除算することによって求められる。「キャラＢ」の確率値については、評価値「３．５」を合計値「１９．５」で除算することによって求められる。「キャラＣ」の確率値については、評価値「１．５」を合計値「１９．５」で除算することによって求められる。
【００９２】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて、ステップＳ２３の処理によって算出された確率値とレア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の合計値とを乗算することにより、変動後の抽選確率を求める（ステップＳ２４）。
【００９３】
例えば、図１１に示すように、「キャラＡ」の変動後の抽選確率は、「キャラＡ」の確率値「４．５／１９．５」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「２．３％」となる。「キャラＢ」の変動後の抽選確率は、「キャラＢ」の確率値「３．５／１９．５」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「１．７％」となる。「キャラＣ」の変動後の抽選確率は、「キャラＣ」の確率値「１．５／１９．５」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「０．７％」となる。
【００９４】
このように、抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターに対する評価値が高いほど、レア度「５」に属するキャラクターに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる。そして、抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれに対応付けて設定された変動前の抽選確率の合計値と、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれの変動後の抽選確率の合計値が共に１０％になるように制御する。これにより、各ユーザーからの評価が高いレア度「５」に属するキャラクターほど、その抽選確率が高くなるように変動させることで、各ユーザーからの評価が高いキャラクターが獲得し易くなる。
【００９５】
（抽選確率の変動：具体例２）
図１２は、本実施形態における情報処理システム１の抽選確率の変動（具体例２）に関する動作例を説明するフローチャートである。図１３は、レア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の変動（具体例２）について説明する図である。
【００９６】
以下では、抽選対象となる全部のキャラクターのうち、最も階級の高いレア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）のみについて、抽選確率を初期値から変動させる場合について説明する。
【００９７】
この具体例２では、具体例１とは異なり、各ユーザーからの評価に基づく評価値をそのまま用いることなく、係数を加味した評価値を用いて変動後の抽選確率を求める。
【００９８】
先ず、サーバー装置２０の評価決定部２０３は、図１２に示すように、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて評価値を決定する（ステップＳ３１）。
【００９９】
具体的には、サーバー装置２０の評価決定部２０３は、評価情報記憶部２２３が記憶する評価情報を参照して、各ユーザーが評価したキャラクターの中からレア度「５」に属する「１０体」のキャラクターを特定し、その特定された「１０体」のキャラクターに対する評価ポイントをそれぞれ取得する。
【０１００】
そして、レア度「５」に属するキャラクター毎に、その取得した評価ポイントの平均値をそれぞれ算出し、その算出された評価ポイントの平均値を各キャラクターの評価値として決定する。
【０１０１】
ここでは、図１３に示すように、「キャラＡ」の評価値については「４．５」であり、「キャラＢ」の評価値については「３．５」であり、「キャラＣ」の評価値については「１．５」であったものとする。
【０１０２】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれについて評価値が評価決定部２０３によって決定されると、レア度「５」に属する各キャラクターの評価値に対して係数を乗算することにより、係数を加味した評価値を求める（ステップＳ３２）。
【０１０３】
例えば、図１３に示すように、「キャラＡ」の評価値については係数「０．９」を乗算することによって、係数を加味した評価値が「４．０５」となる。「キャラＢ」の評価値については係数「１．１」を乗算することによって、係数を加味した評価値が「３．８５」となる。「キャラＣ」の評価値については係数「１．２」を乗算することによって、係数を加味した評価値が「１．８」となる。
【０１０４】
なお、係数の大きさは、評価値の大きさ毎に固定値を用いてもよい（例えば、評価値が「４．０」以上であるときには、係数は「０．９」とし、評価値が「３．０」〜「３．９」であるときには、係数は「１．１」とする。）。また、評価値の大きさに応じて係数が小さくなるように算出してもよい。また、各キャラクターのユーザーの所持率に応じて固定値を設定しても良い（例えば、所持率が小さいキャラクターは１より大きい係数とし、所持率が大きくなるとゲームバランスを壊す可能性があるキャラクターは１より小さい係数とする）。
【０１０５】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属する各キャラクターの係数を加味した評価値を合算した合計値を算出する（ステップＳ３３）。
【０１０６】
ここでは、図１３に示すように、レア度「５」に属する各キャラクターの係数を加味した評価値の合計が「３０」であったものとする。
【０１０７】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて、ステップＳ３２の処理によって決定されたキャラクターの評価値をステップＳ３３の処理によって算出された合計値で除算することにより、確率値を求める（ステップＳ３４）。
【０１０８】
例えば、図１３に示すように、「キャラＡ」の確率値については、係数を加味した評価値「４．０５」を合計値「３０」で除算することによって求められる。「キャラＢ」の確率値については、評価値「３．８５」を合計値「３０」で除算することによって求められる。「キャラＣ」の確率値については、評価値「１．８」を合計値「３０」で除算することによって求められる。
【０１０９】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて、ステップＳ３４の処理によって算出された確率値とレア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の合計値とを乗算することにより、変動後の抽選確率を求める（ステップＳ３５）。
【０１１０】
例えば、図１３に示すように、「キャラＡ」の変動後の抽選確率は、「キャラＡ」の確率値「４．０５／３０」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「１．３５％」となる。「キャラＢ」の変動後の抽選確率は、「キャラＢ」の確率値「３．８５／３０」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「１．２％」となる。「キャラＣ」の変動後の抽選確率は、「キャラＣ」の確率値「１．８／３０」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「０．６％」となる。
【０１１１】
このように、抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターに対する評価値が高いほど、レア度「５」に属するキャラクターに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる。そして、抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれに対応付けて設定された変動前の抽選確率の合計値と、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれの変動後の抽選確率の合計値が共に１０％になるように制御する。これにより、各ユーザーからの評価が高いレア度「５」に属するキャラクターほど、その抽選確率が高くなるように変動させることで、各ユーザーからの評価が高いキャラクターが獲得し易くなる。また、係数を加味した評価値を用いることで、各ユーザーからの過剰な評価によってレア度「５」に属するキャラクターの評価値が上昇し過ぎた場合には、１よりも小さい数値の係数を用いることで、評価値の上昇を抑制することが可能となる。
【０１１２】
（抽選確率の変動：具体例３）
図１４は、本実施形態における情報処理システム１の抽選確率の変動（具体例３）に関する動作例を説明するフローチャートである。図１５は、レア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の変動（具体例３）について説明する図である。
【０１１３】
以下では、抽選対象となる全部のキャラクターのうち、最も階級の高いレア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）のみについて、抽選確率を初期値から変動させる場合について説明する。
【０１１４】
この具体例３では、具体例１とは異なり、各ユーザーからの評価に基づく評価値をそのまま用いることなく、補正値を付加した評価値を用いて変動後の抽選確率を求める。
【０１１５】
先ず、サーバー装置２０の評価決定部２０３は、図１４に示すように、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて評価値を決定する（ステップＳ４１）。
【０１１６】
具体的には、サーバー装置２０の評価決定部２０３は、評価情報記憶部２２３が記憶する評価情報を参照して、各ユーザーが評価したキャラクターの中からレア度「５」に属する「１０体」のキャラクターを特定し、その特定された「１０体」のキャラクターに対する評価ポイントをそれぞれ取得する。
【０１１７】
そして、レア度「５」に属するキャラクター毎に、その取得した評価ポイントの平均値をそれぞれ算出し、その算出された評価ポイントの平均値を各キャラクターの評価値として決定する。
【０１１８】
ここでは、図１５に示すように、「キャラＡ」の評価値については「４．５」であり、「キャラＢ」の評価値については「３．５」であり、「キャラＣ」の評価値については「１．５」であったものとする。
【０１１９】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれについて評価値が評価決定部２０３によって決定されると、レア度「５」に属する各キャラクターの評価値に対して補正値を加算することにより、補正値を付加した評価値を求める（ステップＳ４２）。
【０１２０】
例えば、図１５に示すように、「キャラＡ」の評価値については補正値「５」を加算することによって、補正後の評価値が「９．５」となる。「キャラＢ」の評価値については補正値「５」を加算することによって、補正後の評価値が「８．５」となる。「キャラＣ」の評価値については補正値「５」を加算することによって、補正後の評価値が「６．５」となる。
【０１２１】
なお、補正値の大きさは、上述したように固定値を用いてもよい。また、評価値の最大と最小との差分が所定範囲（例えば、０．２〜０．３）に収まるように補正値の大きさを算出してもよい。
【０１２２】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属する各キャラクターの補正後の評価値を合算した合計値を算出する（ステップＳ４３）。
【０１２３】
ここでは、図１５に示すように、レア度「５」に属する各キャラクターの補正後の評価値の合計が「６９．５」であったものとする。
【０１２４】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて、ステップＳ４２の処理によって決定されたキャラクターの評価値をステップＳ４３の処理によって算出された合計値で除算することにより、確率値を求める（ステップＳ４４）。
【０１２５】
例えば、図１５に示すように、「キャラＡ」の確率値については、補正後の評価値「９．５」を合計値「６９．５」で除算することによって求められる。「キャラＢ」の確率値については、評価値「８．５」を合計値「６９．５」で除算することによって求められる。「キャラＣ」の確率値については、評価値「６．５」を合計値「６９．５」で除算することによって求められる。
【０１２６】
次に、サーバー装置２０の抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターのそれぞれについて、ステップＳ４４の処理によって算出された確率値とレア度「５」に属するキャラクターの抽選確率の合計値とを乗算することにより、変動後の抽選確率を求める（ステップＳ４５）。
【０１２７】
例えば、図１５に示すように、「キャラＡ」の変動後の抽選確率は、「キャラＡ」の確率値「９．５／６９．５」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「１．３７％」となる。「キャラＢ」の変動後の抽選確率は、「キャラＢ」の確率値「８．５／６９．５」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「１．２２％」となる。「キャラＣ」の変動後の抽選確率は、「キャラＣ」の確率値「６．５／６９．５」と抽選確率の合算値「１０％」とを乗算することによって、「０．９４％」となる。
【０１２８】
このように、抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターに対する評価値が高いほど、レア度「５」に属するキャラクターに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる。そして、抽選確率制御部２０４は、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれに対応付けて設定された変動前の抽選確率の合計値と、レア度「５」に属するキャラクターそれぞれの変動後の抽選確率の合計値が共に１０％になるように制御する。これにより、各ユーザーからの評価が高いレア度「５」に属するキャラクターほど、その抽選確率が高くなるように変動させることで、各ユーザーからの評価が高いキャラクターが獲得し易くなる。また、補正値を付加した評価値を用いることで、レア度「５」に属する各キャラクターの変動後の抽選確率が、変動前の抽選確率「１％」（初期値）に近づくように調整される。そのため、各ユーザーからの過剰な評価によって、変動後の抽選確率が高くなり過ぎないように抑制することが可能となる。
【０１２９】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１３０】
＜評価登録＞
前述の実施形態では、クエストをクリアしたことによってキャラクターに対する評価を評価情報に登録することができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、クエストをクリアしたか否かに関わらず、ユーザーが任意のタイミングで評価操作を行なうことで、キャラクターに対する評価を登録できるようにしてもよい。
【０１３１】
また前述の実施形態では、ユーザーの操作に依らず、自動的にキャラクターに対する評価を評価情報に登録することも可能である。この場合には、ユーザー自身で設定した評価基準に従ってキャラクターに対する評価を決定してもよい。
【０１３２】
また前述の実施形態では、ユーザーのパーティを構成するキャラクターのうちのリーダーとなるキャラクターが自動的に選択され、そのリーダーとなるキャラクターに対するユーザーの評価を登録する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、パーティを構成するキャラクターの中からユーザーが選択したキャラクターに対する評価を登録できるようにしてもよい。
【０１３３】
また前述の実施形態では、クエストで出現する敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとが対戦を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、パーティを構成することなく、単独のキャラクターと敵キャラクターとを対戦させてもよい。この場合には、クエストをクリアしたことによって、その単独のキャラクターに対する評価を登録できるようにしてもよい。
【０１３４】
また前述の実施形態では、抽選ゲームを開始する前に、抽選対象となる全てのキャラクターを一覧表示させ、その一覧の中から欲しいキャラクターに対して投票することによってキャラクターを評価することも可能である。つまり、多くのユーザーが欲しいキャラクターは、人気の高いキャラクターとなるため、各ユーザーからの評価が高いキャラクターであると言える。
【０１３５】
また前述の実施形態では、各ユーザーがキャラクターを評価できる回数に制限を設けることも可能である。例えば、各ユーザーが各キャラクターに対して１回のみ評価できるように制限することも可能である。評価できる回数に制限を設けることで、特定ユーザーによる過剰評価を防止して、評価の信頼性を向上させることができる。
【０１３６】
＜評価値の決定＞
前述の実施形態では、評価決定部２０３は、各々のユーザーが評価操作を行なうことのできる所定期間が経過する度に、レア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）それぞれに対する評価値を決定することも可能である。これにより、所定期間毎に評価を区切ることにより、最新のユーザー評価を適切にキャラクターの評価値に反映させることができるので、評価の信頼性を向上させることが可能となる。
【０１３７】
また前述の実施形態では、評価決定部２０３は、レア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）それぞれに対する評価値を決定する際に、予め設定された上限を超えない範囲内で評価値を決定することも可能である。同様に、予め設定された下限を下回らない範囲内で評価値を決定してもよい。このような構成により、特定のキャラクターのみの抽選確率が過剰に上昇または下降することを防止できる。
【０１３８】
また前述の実施形態では、評価決定部２０３は、一定数以上のユーザーが評価操作を行なった後に、レア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）それぞれに対する評価値を決定することも可能である。これにより、評価の信頼性を向上させることが可能となる。また、ユーザーが、ユーザー自身が欲するキャラクターを積極的に高く評価することになり、多数のユーザーの評価を促すことができる。
【０１３９】
また前述の実施形態では、評価決定部２０３は、全ユーザーや複数のユーザーに対するレア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）を所持するユーザーの割合（所持率）に基づいて、レア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）に対する評価値を決定することも可能である。これにより、例えば、ほとんどのユーザーが所持していないキャラクターに対する評価値を上げることで、変動後の抽選確率も上がることになるので、そのキャラクターを広く普及させることが可能となる。
【０１４０】
また前述の実施形態では、キャラクターを評価したユーザーのランクに応じて評価値を使い分けることも可能である。例えば、抽選ゲームをプレイするユーザーのランクに近いランク他のユーザーを抽出し、その抽出された他のユーザーによる評価ポイントを用いてキャラクターの評価値を決定することも可能である。近いランクの他のユーザーの評価が反映されることで、特定のユーザーにとっての評価の信頼性を向上させることができる。
【０１４１】
＜抽選確率の変動＞
前述の実施形態では、抽選対象となる全部のキャラクターのうち、最も階級の高いレア度「５」に属するキャラクター（一部のキャラクター）のみについて、抽選確率を初期値から変動させる場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１４２】
例えば、抽選対象となる全部のキャラクターのうち、レア度「５」に属するキャラクター及びレア度「４」に属するキャラクター（一部のキャラクター）のみについて、抽選確率を変動させてもよい。この場合、レアリティの階級毎に、その階級に属するキャラクターの評価値が決定され、その階級に属するキャラクターの変動後の抽選確率が算出される。また、レアリティの階級毎に、その階級に属するキャラクターそれぞれに対応付けて設定された変動前の抽選確率の合計値と、当該階級に属するキャラクターそれぞれの変動後の抽選確率の合計値が同じになるように制御される。
【０１４３】
また例えば、抽選対象となる全部のキャラクター（レア度「３」〜レア度「５」に属するキャラクターすべて）について、それぞれ評価値を決定し抽選確率を変動させることも可能である。
【０１４４】
また前述の実施形態では、抽選対象となる全部のキャラクターを、レア度「５」に属するキャラクターのみによって構成することも可能である。この場合、抽選対象となる全部のキャラクターそれぞれについて、評価値を決定し、抽選確率を初期値から変動させる。
【０１４５】
＜抽選ゲーム＞
前述の実施形態では、抽選部２０５は、ユーザーの抽選操作に応答して、レア度「５」に属するキャラクター（抽選対象となる一部のキャラクター）の中からいずれかのコンテンツを選択する場合には、変動後の抽選確率に基づき選択することになる。この際、ユーザーからの指定によって、変動前の抽選確率（初期値）に基づきキャラクターを選択できるようにすることも可能である。すなわち、抽選部２０５は、抽選対象となる一部のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択する場合には、変動前の抽選確率及び変動後の抽選確率のうち、ユーザーによって指定されたいずれか一方の抽選確率に基づき選択することも可能である。これにより、ユーザーが獲得を希望するキャラクターによっては、変動後の抽選確率によりも変動前の抽選確率（初期値）の方が高い場合もあるので、ゲーム状況に応じて任意に選択できるようになる。
【０１４６】
＜コンテンツ＞
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
【符号の説明】
【０１４７】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  要求送信部
１０２  応答受信部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  ゲーム制御部
２０２  評価登録部
２０３  評価決定部
２０４  抽選確率制御部
２０５  抽選部
２０６  表示制御部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクター情報記憶部
２２２  ユーザー情報記憶部
２２３  評価情報記憶部
２２４  抽選情報記憶部
２４０  サーバー通信部
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2018055202.tif 000003
【図２】
2018055202.tif 000004
【図３】
2018055202.tif 000005
【図４】
2018055202.tif 000006
【図５】
2018055202.tif 000007
【図６】
2018055202.tif 000008
【図７】
2018055202.tif 000009
【図８】
2018055202.tif 000010
【図９】
2018055202.tif 000011
【図１０】
2018055202.tif 000012
【図１１】
2018055202.tif 000013
【図１２】
2018055202.tif 000014
【図１３】
2018055202.tif 000015
【図１４】
2018055202.tif 000016
【図１５】
2018055202.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成29年1月11日(2017.1.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
各々のユーザーに対応付けて自己の所持するコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
各々のユーザーが、各自所持するコンテンツのうち、抽選対象となるコンテンツと同一のコンテンツであって各自プレイしたゲームで使用されたコンテンツに対して評価をそれぞれ行なったことに基づいて、抽選対象となる全部のコンテンツのうち少なくとも一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定部と、
抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど当該一部のコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御部と、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となる全部のコンテンツの中から抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選部であって、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動後の抽選確率に基づき選択する抽選部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項７】
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
各々のユーザーに対応付けて自己の所持するコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
各々のユーザーが、各自所持するコンテンツのうち、抽選対象となるコンテンツと同一のコンテンツであって各自プレイしたゲームで使用されたコンテンツに対して評価をそれぞれ行なったことに基づいて、抽選対象となるコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定部と、
抽選対象となるコンテンツに対する評価値が高いほど、当該抽選対象となるコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御部と、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となるコンテンツそれぞれの変動後の抽選確率に基づき、前記抽選対象となるコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
コンピューターを、
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
各々のユーザーに対応付けて自己の所持するコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
各々のユーザーが、各自所持するコンテンツのうち、抽選対象となるコンテンツと同一のコンテンツであって各自プレイしたゲームで使用されたコンテンツに対して評価をそれぞれ行なったことに基づいて、抽選対象となる全部のコンテンツのうち少なくとも一部のコンテンツそれぞれに対する評価値を決定する評価決定手段、
抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど当該一部のコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる抽選確率制御手段、
いずれかのユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となる全部のコンテンツの中から抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する抽選手段であって、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動後の抽選確率に基づき選択する抽選手段、
として機能させるためのプログラム。