(57)【要約】【課題】所有価値量情報の表示・非表示を、遊技者が選択可能とすること。【解決手段】遊技機に対応して設けられ、該遊技機おいて遊技に使用可能な遊技価値に変換可能な価値であって、遊技によって付与されることにより遊技者が所有している所有価値の量を示す所有価値量情報を表示可能な遊技用装置において、所有価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段にて表示が選択されているときには所有価値量情報を表示し、操作手段にて非表示が選択されているときには所有価値量情報を表示する表示制御を行わず、所定の初期化条件が成立した場合には、表示・非表示の選択状態を初期状態とする。【選択図】図３３
2018047122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置であって、
前記表示手段は、遊技に使用可能な遊技価値に変換可能な価値であって、遊技によって付与されることにより遊技者が所有している所有価値の量を示す所有価値量情報を表示可能であり、
前記所有価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段と、
前記操作手段により前記所有価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記所有価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行わない表示制御手段と、
所定の初期化条件が成立した場合に、前記操作手段による表示・非表示の選択状態を初期状態とする選択状態初期化手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
遊技機と、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記表示手段は、遊技に使用可能な遊技価値に変換可能な価値であって、遊技によって付与されることにより遊技者が所有している所有価値の量を示す所有価値量情報を表示可能であり、
前記遊技用装置は、
前記所有価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段と、
前記操作手段により前記所有価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記所有価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行わない表示制御手段と、
所定の初期化条件が成立した場合に、前記操作手段による表示・非表示の選択状態を初期状態とする選択状態初期化手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置および該遊技用装置を含む遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体であるパチンコ球が指触不能に封入された封入式遊技機において、遊技に使用可能な持玉数や貯玉数を常に表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機に対応して設けられる遊技用装置であるカード処理ユニットが、遊技者の離席中において、対応する遊技機に設けられている度数表示部に表示されているカードの残度数表示を消去させるものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
また、遊技機に対応して設けられる遊技用装置である貸出機において、自分の持玉やプリペイド残額が表示される表示操作部に、スクリーンセーバーを表示することで、持玉やプリペイド残額が非表示とされるものがある（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−０１６１０９号公報
【特許文献２】特開２００６−２９６５６２号公報
【特許文献３】特開２０１２−２００３４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技者としては、自分の持玉数、貯玉数、プリペイド残額等といった遊技価値の量を、他人に見られたくないという遊技者もいるが、上記した特許文献１〜３では、遊技価値の量の表示を、遊技者の意向に沿った表示とすることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の意向に沿った表示を行うことのできる遊技用装置および遊技用システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用装置は、
遊技機（例えば、Ｐ台２）に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示器５０４）を備える遊技用装置（例えば、液晶ユニット５００）であって、
前記表示手段は、遊技に使用可能な遊技価値に変換可能な価値であって、遊技によって付与されることにより遊技者が所有している所有価値（例えば、遊技玉数）の量を示す所有価値量情報（貯玉数や持玉数）を表示可能であり、
前記所有価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図３０に示す液晶表示更新処理のＳ４０５〜Ｓ４１０の処理を実行する部分）と、
前記操作手段により前記所有価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記所有価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行わない表示制御手段（例えば、図３０のＳ４０５〜Ｓ４１０、図３３及び図３４に示すように貯玉数や持玉数の表示中に非表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を非表示とし、貯玉数や持玉数が非表示中に表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を表示する部分）と、
所定の初期化条件（例えば、ＣＵ３からカードが排出されたこと、新たな遊技者により遊技が開始されること、所定期間に亘って遊技が行われていないこと、遊技場の閉店時間となったこと、液晶ユニット５００に電源が投入されたこと）が成立した場合に、前記操作手段による表示・非表示の選択状態を初期状態とする選択状態初期化手段（例えば、図３６（Ｂ）に示すように、ＣＵ３からカードが排出されたことに基づいて貯玉数と持玉数の非表示を解除する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、所有価値量情報の表示・非表示を選択することができる。
【０００９】
本発明の請求項２に記載の遊技用システムは、
遊技機（例えば、Ｐ台２）と、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示器５０４）を備える遊技用装置（例えば、液晶ユニット５００）とを含む遊技用システムであって、
前記表示手段は、遊技に使用可能な遊技価値に変換可能な価値であって、遊技によって付与されることにより遊技者が所有している所有価値（例えば、遊技玉数）の量を示す所有価値量情報（貯玉数や持玉数）を表示可能であり、
前記遊技用装置は、
前記所有価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図３０に示す液晶表示更新処理のＳ４０５〜Ｓ４１０の処理を実行する部分）と、
前記操作手段により前記所有価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記所有価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行わない表示制御手段（例えば、図３０のＳ４０５〜Ｓ４１０、図３３及び図３４に示すように貯玉数や持玉数の表示中に非表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を非表示とし、貯玉数や持玉数が非表示中に表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を表示する部分）と、
所定の初期化条件（例えば、ＣＵ３からカードが排出されたこと、新たな遊技者により遊技が開始されること、所定期間に亘って遊技が行われていないこと、遊技場の閉店時間となったこと、液晶ユニット５００に電源が投入されたこと）が成立した場合に、前記操作手段による表示・非表示の選択状態を初期状態とする選択状態初期化手段（例えば、図３６（Ｂ）に示すように、ＣＵ３からカードが排出されたことに基づいて貯玉数と持玉数の非表示を解除する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、所有価値量情報の表示・非表示を選択することができる。
【００１０】
本発明の手段１の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１または請求項２に記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記所有価値として、当日の遊技によって付与されて所定の預入処理（例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理）が未実行である第１所有価値（例えば、遊技玉）の量を示す第１所有価値量情報（例えば、遊技玉数）と、所定の預入処理（例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理）を実行済である第２所有価値（例えば、持玉）の量を示す第２所有価値量情報（例えば、持玉数）とを表示可能であって、
前記操作手段においては、前記第１所有価値量情報の表示・非表示と前記第２所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択操作可能である（例えば、図３３、図３４に示すように液晶表示器５０４を操作することで貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示を個別に切り替え可能である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１所有価値量情報の表示・非表示と前記第２所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択することができる。
【００１１】
本発明の手段２の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示制御手段は、前記操作手段により表示が選択されているときには、対応する前記遊技機に設定されている、有価価値から遊技価値への変換率に対応する所有価値の所有価値量情報を表示する表示制御を行う（例えば、変形例１として図４７に示すように、液晶表示器５０４に各Ｐ台２の貸出レートに応じた貯玉数や持玉数を表示する部分）
ことを特徴している。
この特徴によれば、対応する遊技機の変換率に対応した所有価値の所有価値量情報が表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
【００１２】
本発明の手段３の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記遊技価値の量を示す遊技価値量情報（例えば、遊技玉数）を表示可能であり、
前記操作手段は、前記遊技価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能であり（例えば、変形例２に示すように、遊技者が液晶表示器５０４を操作することで遊技玉数の表示・非表示を切り替え可能な部分）、
前記表示制御手段は、前記操作手段により前記遊技価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記遊技価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行わない（例えば、液晶表示器５０４の操作によって遊技玉数の表示が選択されている場合には該液晶表示器５０４に遊技玉数を表示し、液晶表示器５０４の操作によって遊技玉数の非表示が選択されている場合には該液晶表示器５０４に遊技玉数を表示しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、遊技価値量情報の表示・非表示を選択することができる。
【００１３】
本発明の手段４の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
少なくとも前記所有価値量情報の表示・非表示の初期状態を設定可能な初期状態設定手段を備える（例えば、図４１に示すように、液晶表示器５０４の操作によって貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示の初期設定を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示・非表示の初期状態を適宜変更することができる。
尚、初期状態としては、遊技用装置や遊技用システムの起動時の初期状態であってもよいし、遊技者の遊技開始時の初期状態であってもよい。
【００１４】
本発明の手段５の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示制御手段は、前記操作手段により非表示が選択されているときに前記所有価値の量が変化した場合には、前記表示手段に前記所有価値量情報を所定期間に亘り表示する表示制御を行う（例えば、図３５に示すように、遊技玉数を持玉数に変換したことにより持玉数が増加した場合は、持玉数の非表示を一定時間解除する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化した所有価値の量を、選択操作を行うことなく遊技者が確認できるようになるので、遊技者の利便性を向上できる。
【００１５】
本発明の手段６の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記操作手段により非表示が選択されたことにもとづいて、該非表示が選択されたことに対応する外部信号を出力可能な外部信号出力手段を備える（例えば、液晶ユニット制御部５０２が持玉数非表示化処理（Ｓ４０７）の実行時にＣＵ３を介して呼び出しランプ１０００に持玉数を非表示とする旨の信号を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所有価値量情報を表示可能な外部の装置においても、所有価値量情報を非表示とすることができる。
【００１６】
本発明の手段７の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技機は、有利状態（例えば、高ベース状態）に制御可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
前記表示制御手段は、非有利状態（例えば、低ベース状態）において使用された遊技価値（例えば、低ベース時の発射玉数ｒｌ）と非有利状態中に付与された遊技価値（低ベース時のセーフ玉数ｓｌ）との相対値に関する情報（例えば、低ベース時ベースｂｌ）にもとづいて、前記表示手段における所定表示の表示態様を変化させる表示制御を行う（例えば、液晶ユニット制御部５０２が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器５０４に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースｂｌの値に応じて変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対値の状況を外部から把握することが可能となるので、相対値の適否を外部から確認できる。
【００１７】
本発明の手段８の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
有価価値（例えば、紙幣）を受付ける有価価値受付手段（例えば、ＣＵ３）と、
遊技者による所定操作を受付け可能な所定操作受付手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図２５に示すタッチパネル操作検出処理を実行することで、液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタンの操作を受け付け可能な部分）と、
前記所定操作受付手段により前記所定操作を受付けた場合に、前記有価価値受付手段にて受付けた有価価値を前記遊技価値に変換する変換手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図３０に示す液晶表示更新処理においてＳ４１５ｃを実行することでＣＵ３に対して貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドがＣＵ３に送信され、ＣＵ３が該状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される部分）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、前記所定操作を案内する案内表示（例えば、液晶表示器５０４に表示されている貸出ボタンの強調表示や、キャラクタのセリフによる案内）を前記表示手段に表示する表示制御を行う（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図３０に示す液晶表示更新処理のＳ４１８を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有価価値の受付けにもとづいて所定操作が案内されるので、不慣れな遊技者でも、有価価値を遊技価値に変換して遊技を開始することができる。
【００１８】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】遊技用システムのシステム構成を示す図である。
【図５】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図７】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図８】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図９】状態情報要求の内容を説明するための説明図である。
【図１０】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１１】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１２】カードユニットと液晶ユニットとの間で送受信されるコマンドの概略を説明する説明図である。
【図１３】遊技台接続通知コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１４】状態要求コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１５】状態応答コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１６】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１７】カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１８】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図１９】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。
【図２０】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。
【図２１】状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。
【図２３】カードユニットと液晶ユニットとＰ台の処理の一例を示す図である。
【図２４】情報配信サーバがコンテンツを配信する際の情報配信サーバと液晶ユニットとの処理の一例を示す図である。
【図２５】液晶ユニットタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】設計値取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】遊技盤面判定関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】通過数加算処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】入賞偏り算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】液晶表示更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。
【図３２】液晶表示器における低ベース時ベース毎の賞球数の表示態様を示す図である。
【図３３】液晶表示器における貯玉数の表示を非表示に切り替えた際の表示態様を示す図である。
【図３４】液晶表示器における持玉数の表示を非表示に切り替えた際の表示態様を示す図である。
【図３５】液晶表示器における持玉数が非表示であるときに持玉数が変化した際の表示態様を示す図である。
【図３６】液晶表示器における持玉数及び貯玉数が非表示であるときにカードの排出操作が行われた際の表示態様を示す図である。
【図３７】持玉数の表示が非表示に切り替えられた際、または、貯玉数の表示が非表示に切り替えられた際の呼び出し装置における表示態様を示す図である。
【図３８】液晶表示器における貸玉ボタンの強調表示及びキャラクタの表示態様を示す図である。
【図３９】液晶表示器においてメニューボタンが操作された際の表示態様を示す図である。
【図４０】液晶表示器において機種情報の項目が操作された際の表示態様を示す図である。
【図４１】液晶表示器において管理者用の項目が操作された際の表示態様と、液晶表示器における持玉数の表示・非表示及び貯玉数の表示・非表示の初期設定を行う際の表示態様を示す図である。
【図４２】情報配信サーバにおいて低ベース時ベース下限値、低ベース時ベース上限値、高ベース時ベース下限値、高ベース時ベース上限値を設定する際の表示態様を示す図である。
【図４３】液晶表示器において入金やカード挿入から所定時間経過した際の表示態様を示す図である。
【図４４】液晶表示器における遊技場の閉店前や閉店時の表示態様を示す図である。
【図４５】液晶表示器において離席ボタンが操作された際の表示態様を示す図である。
【図４６】液晶表示器における打球操作ハンドル２５の操作量に応じた発射強度ゲージの表示態様を示す図である。
【図４７】変形例１における液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係る遊技機及び遊技用システムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００２１】
まず、図１を参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施例に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２２】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図５参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２３】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２４】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に変動表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２５】
変動表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な変動表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の変動表示を開始させる。変動表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放される。尚、大入賞口２７１は、遊技玉が所定数（例えば１０玉）入賞すること、または所定時間（例えば２９秒）経過することによって閉鎖される。そして、大入賞口２７１の開放と閉鎖が所定回数（例えば１０回や１５回）繰り返し実施されると、大入賞口２７１が閉鎖されて大当り状態が終了する。
【００２６】
また、変動表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２７】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２８】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる液晶ユニット５００をＰ台２の前面に配置させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、液晶ユニット５００が設けられている。液晶ユニット５００は、液晶表示器５０４を有しており、持玉数や貯玉数、プリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）、あるいはＰ台２の状態に応じた様々な画像を遊技者に表示可能となっている。
【００２９】
また、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、ＣＵ３にカードが挿入されていないにもかかわらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３０】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施例では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３１】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、変動表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３２】
本実施例に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３３】
次に、引続き図１を参照して、本実施例に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３４】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３５】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがＣＵ３内に設けられたカードリーダライタ３３７に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。尚、本実施例のカードリーダライタ３３７は、発行に使用する所定枚数（例えば１０枚）のビジターカードを収納可能な収納部を備え、現金の受付けによってプリペイド残金が存在する場合に返却操作がされた場合や、プリペイド残金が存在しなくても持玉数が存在する場合に返却操作がされた場合には、該収納部に収納されているビジターカードをカード挿入／排出口３０９から排出（発行）する。
【００３６】
尚、本実施例のＣＵ３においては、液晶ユニット５００に表示される再プレイボタン（再プレイ表示）を操作したことが液晶表示器５０４（図５参照）を介して検出されることによって、会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施可能となっている。本実施例における液晶ユニット５００では、詳細は後述するが、ＣＵ３や情報配信サーバ９０１から特定のコマンドや信号を受信することにより、液晶表示器５０４において大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、持玉数、貯玉数、遊技玉数の表示、Ｐ台２の低ベース時におけるベース、貸玉ボタンの強調表示、Ｐ台２による遊技時間が長くなった場合の警告表示、遊技場の閉店告知表示等を実行可能となっている。
【００３７】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉が管理コンピュータ９００などに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。
【００３８】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預け入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置された管理コンピュータ９００（図５参照）やその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３９】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預け入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預け入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４０】
「遊技玉」とは、Ｐ台２で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４１】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預け入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預け入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預け入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４２】
本実施例では、貯玉データは会員カードに直接記憶させず管理コンピュータ９００などの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１（図５参照）にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４３】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバ８０１に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４４】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４５】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。ＣＵ３の前面側には、さらに、該ＣＵ３の操作を行うためのリモコン等から発せられる赤外線を受講可能な赤外線受光部３２４が設けられている。
【００４６】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４７】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４８】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００４９】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５０】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００５１】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５２】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５３】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５４】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの字型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５５】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００５６】
図５は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図５を参照して、ＣＵ３とＰ台２及び液晶ユニット５００の制御回路の概略を説明する。
【００５７】
ＣＵ３には、ＣＵ制御基板３２０が設けられており、該ＣＵ制御基板３２０には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。尚、ＣＵ制御部３２３内のＲＯＭには、予めＣＵ３が対応して設けられているＰ台２の台番号のデータが記憶されている。
【００５８】
また、ＣＵ制御基板３２０には、情報配信サーバ９０１や持玉管理サーバ９０２、コンテンツ管理サーバ９０３、Ｔ−ＢＯＸ９０４（図４参照。尚、「Ｔ−ＢＯＸ」は（売り上げ管理用の）ターミナルボックスの略称である）とローカルエリアネットワークを用いて通信を行うための第１ＬＡＮ通信部３２８と、管理コンピュータ９００やセキュリティ上の管理を行うホールサーバ８０１（図６参照）とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うための第２ＬＡＮ通信部３２９と、後述する呼び出しランプ１０００と通信を行うための呼び出しランプ用通信部３２７と、が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【００５９】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、内部に図示しない不正検知部を備え、該不正検知部がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図６参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６０】
また、本実施例のＣＵ３には、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３０、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）からの信号を外部に出力するための外端出力部３３１、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間でコマンド（データ）を送受信するためのコマンド送受信部３３５が設けられており、これらＲＴＣ３３０、外端出力部３３１、コマンド送受信部３３５はＣＵ制御基板３２０に接続されている。
【００６１】
外端出力部３３１には、ＣＵ３からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路３３２と、該外部出力回路３３２に接続された外部出力ポート１〜４とが設けられている。更に、各外部出力ポート１〜４には、第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄのいずれかが接続されている。つまり、これら第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄに外部装置の入力端子を接続することによってＣＵ３からの信号を外部に出力可能となっている。尚、本実施例において第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄを介してＣＵ３からの信号を出力する先の外部装置は、例えば、Ｐ台２における遊技情報（例えば、大当り回数やスタート回数、発生したエラー等）を管理可能な管理コンピュータ９０１やホールサーバ８０１や、Ｐ台２における大当り回数やスタート回数等の遊技情報の少なくとも一部を表示可能な呼び出しランプ１０００等であればよい。
【００６２】
また、液晶ユニット５００には、液晶制御基板５０１が設けられており、該液晶制御基板５０１には、マイクロコンピュータなどから構成された液晶ユニット制御部５０２が設けられている。更に、液晶制御基板５０１には、液晶ユニット５００に設けられた液晶表示器５０４における画像の表示を制御するための液晶表示制御部５０３と、情報配信サーバ９０１（図４参照）とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うためのＬＡＮ通信部５０５と、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）５０７と、が設けられている。また、液晶ユニット５００には、該液晶ユニット５００とＣＵ３との間でコマンド（データ）の送受信を行うためのコマンド送受信部５０６も設けられている。尚、本実施例における液晶表示器５０４はタッチパネルを備えており、該タッチパネルによって遊技者等の操作を検出可能となっている。
【００６３】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線を赤外線受光部３１１で受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタ３３７が読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタ３３７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３３７はそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタ３３７が読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６４】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数などのデータが液晶ユニット５００出力され、液晶表示制御部５０３で表示用データに変換される。
【００６５】
また、液晶表示器５０４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が液晶表示制御部５０３、コマンド送受信部５０６及びコマンド送受信部３３０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。つまり、本実施例では、液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタン（玉貸表示）、再プレイボタン（再プレイ表示）、カード返却ボタン（カード返却表示）等が遊技者によって操作されたことをタッチパネルによって検出することで、これら操作の操作信号がＣＵ制御部３２３に入力されるようになっている。
【００６６】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、変動表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６７】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、電波センサ１６３、振動センサ、１６４、磁気センサ１６５に接続されている。
【００６８】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、変動表示装置２７８で新たな変動表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの変動表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および変動表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６９】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される変動表示に関するコマンドには、変動表示の開始を示す可変開始コマンド、変動表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、変動表示パターンを特定可能な変動表示時間コマンド、変動表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００７０】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて変動表示装置２７８の変動表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示結果および変動表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに変動表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した変動表示内容に従って変動表示装置２７８を表示制御する。
【００７１】
払出制御基板１７は、前枠５に設けられている。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。
【００７２】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ７０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００７３】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７４】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、機種固有大当りの情報が送信される。
【００７５】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７６】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
【００７７】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７８】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７９】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報と機種固有大当りを示す機種固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（変動表示装置の変動表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。機種固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）や遊技玉が特定の領域を通過したことに応じて制御される大当りのような、或る機種のみが採用している大当り状態のことである。尚、本実施例では、時短状態を高ベース状態（或いは単に高ベース）と記すことがある。
【００８０】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８１】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ７０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８２】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とは、遊技枠（前枠）１７に設けられたコマンド通信部１８０及びＣＵ３に設けられたＰＩＦ回路３２６を介して電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００８３】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、液晶ユニット５００についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００８４】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。また、発射制御基板３１には、発射強度センサ１９と発射停止スイッチ２０が接続されている。
【００８５】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００８６】
また、発射停止スイッチ２０は、発射モータ１８による遊技玉の発射を停止するためのスイッチであり、遊技者が操作可能なように打球操作ハンドル２５に設けられている。発射停止スイッチ２０が操作される（ＯＮ状態となる）と、該操作されたことが発射検出基板３１にて検知され、打球操作ハンドル２５の操作量（発射強度センサ１９による発射強度Ｔ）にかかわらず発射モータ１８による遊技玉の発射を停止する。
【００８７】
液晶ユニット５００は、コマンド送受信部３３０，５０６を介してＣＵ３からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８８】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８９】
ここでは、図１および図５を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９０】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図５参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９１】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００９２】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ７０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ７０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ７０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００９３】
そこで、本実施例では、発射玉検出スイッチ７０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判定できる。
【００９４】
以上、図４に示すように、Ｐ台２はＣＵ３と通信可能に接続されている。また、ＣＵ３は、遊技場において各Ｐ台２に１対１で対応して設けられた呼び出しランプ１０００にも通信可能に接続されている。尚、本実施例における呼び出しランプ１０００は、ＣＵ３から出力される信号を受信することによって、ＣＵ３が接続されているＰ台２における大当り回数、確変回数、スタート回数及び持玉数を更新表示可能となっている。更に、ＣＵ３は、ＨＵＢ（集線装置）１００１を介して管理コンピュータ９００及びホールサーバ８０１と通信可能に接続されており、ＨＵＢ（集線装置）１００２を介して情報配信サーバ９０１、持玉管理サーバ９０２及びＴ−ＢＯＸ９０４と接続されている、尚、情報配信サーバ９０１は、主に液晶ユニット５００に対して液晶表示器５０４において表示するためのコンテンツデータを配信するためのサーバである。持玉管理サーバ９０２は、会員カードを所持する遊技者（会員遊技者）が再度の遊技に使用可能に所有する貯玉数や、各ビジターカードと会員カードとに記録された持玉数の管理を行うためのサーバである。
【００９５】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、ＣＵ３にて使用されるビジターカードや会員カード並びにＣＵ３の管理等を行うコントローラである。尚、本実施例のＴ−ＢＯＸ９０４は、各会員カード並びに各ビジターカードに残存するプリペイド残額（遊技用価値）を管理しているとともに、通信回線１１を介して、これら会員カードやビジターカードを管理する遊技場外のカード管理会社に設置された決済サーバ９０５とデータ通信を実施できるように接続されていて、これら決済サーバ９０５に対してＴ−ＢＯＸ９０４から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該決済サーバ９０５にて各遊技場の会員カード並びにビジターカードによる売り上げ等を把握できるようになっている。
【００９６】
次に、本実施例にて使用されるビジターカードと会員カードとについて、簡潔に説明すると、本実施例に使用されるビジターカード並びに会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するＩＣチップが搭載されたＩＣカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードＩＤ、具体的には、ビジターカードにはＶＣで始まるカードＩＤが、会員カードには、ＫＣで始まる会員カードＩＤが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードＩＤから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データが記憶されている。
【００９７】
尚、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員ＩＤが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技玉を、その翌日以降においても再度遊技に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、これら会員カードには、該貯玉のデータである貯玉数や持玉のデータである持玉数は直接記憶されておらず、これら貯玉数は、持玉管理サーバ９０２において、会員カードＩＤと会員ＩＤとに対応付けて記憶されることで、該会員カードＩＤや会員ＩＤから特定されるようになっている。
【００９８】
また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、ＣＵ３においても発行される。尚、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数（獲得遊技媒体数）に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各ＣＵ３において使用できるようになっている。
【００９９】
また、本実施例では、上述したように、ビジターカードのみに持玉数を書き込み記録するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ビジターカードを会員カードと同様に、持玉数を記憶せずに、カードＩＤから持玉数を特定できるようにしても良い。
【０１００】
尚、遊技者がビジターカードまたは会員カードをカード挿入口３０９に挿入した場合、ＣＵ制御部３２３は、当該会員カード或いはビジターカードの（会員）カードＩＤと会員ＩＤ（会員カードのみ）とプリペイド残額データ、持玉数データ（ビジターカードのみ）等を読み出す。そしてＣＵ制御部３２３は、該受付けた会員カード又はビジターカードから読み出した（会員）カードＩＤとプリペイド残額データと装置ＩＤとを含む認証要求をＴ−ＢＯＸ９０４に送信する。
【０１０１】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されているか否か、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致しているか否かを判定し、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証するか否かを判定する。受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されている場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致している場合は、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、挿入されたビジターカードまたは会員カード認証した旨を示すコマンドをＣＵ制御部３２３に対して送信し、受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されていない場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致しない場合は、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証しない旨を示すコマンドをＣＵ制御部３２３に対して送信する。
【０１０２】
そしてＣＵ制御部３２３は、Ｔ−ＢＯＸ９０４から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、持玉管理サーバ９０２にカード受付通知を送信することによって持玉や貯玉を遊技玉として払出し可能となり、Ｔ−ＢＯＸ９０４から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、挿入されたビジターカードまたは会員カードをカード挿入口３０９から排出する。
【０１０３】
ホールサーバ８０１は、更に鍵管理サーバ８００及び遊技機管理サーバ８０２と通信可能に接続されており、情報配信サーバ９０１及び持玉管理サーバ９０２は、コンテンツ管理サーバ９０３と通信可能に接続されている。コンテンツ管理サーバ９０３は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられたサーバであり、主に各情報配信サーバ９０１に対してコンテンツデータを配信するためのサーバである。
【０１０４】
図６は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図６を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図６の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図６に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１０５】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行われる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０６】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１０７】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、液晶ユニット５００に異常報知コマンドを送信する。液晶ユニット制御部５０２は、異常発生した旨の表示を行う制御を液晶表示制御部５０３に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部から管理コンピュータ９００へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０８】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともに管理コンピュータ９００へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０９】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１１０】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
【０１１１】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
【０１１２】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１１３】
図６に示される遊技機管理サーバ８０２は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ８０２は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ８０２は、ホールサーバ８０１、ＣＵ（カードユニット）３およびＰ台２と通信可能である。
【０１１４】
本実施例において、情報配信サーバ９０１は、メインチップＩＤなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機（Ｐ台２）の設計値の一部として、遊技機の異常を判定するための判定値を記憶している。
【０１１５】
次に、図７は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図７を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１６】
本実施例においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１７】
図７では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１９】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１２０】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１２１】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１２２】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１２３】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１２４】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１２５】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技機情報（カウント中の遊技機情報）が送信される。この最新遊技機情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図５参照）のＲＡＭの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
【０１２６】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ３側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１２７】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２８】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２９】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施例において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１３０】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１３１】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１３２】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１３３】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１３４】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１３５】
その結果、たとえば、異常報知ランプや液晶ユニット５００によりエラー報知が行われ、あるいは、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１３６】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３７】
このように、本実施例では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１または管理コンピュータ９００によって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１３８】
図７に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、液晶表示器における再プレイボタン（再プレイ表示）の操作（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３９】
ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、液晶表示器における再プレイボタン（再プレイ表示）の操作）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、貸玉ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１４０】
遊技者所有の所有価値（たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１４１】
本実施例に係る遊技用システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１４２】
このため、本実施例では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１４３】
次に、本実施例に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１４４】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１４５】
次に図８を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１４６】
図８には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１４７】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１４８】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１４９】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１５０】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１５１】
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１５２】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１５３】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１５４】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１５５】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０１５６】
Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２で実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３が計数処理を実施済の場合はＣＵ３に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」とＰ台２で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０１５７】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１５８】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０１５９】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台２で遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１６０】
「前回遊技機情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０１６１】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０１６２】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１６３】
Ｐ台２のリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。
【０１６４】
遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台２が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０１６５】
セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０１６６】
Ｐ台２は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０１６７】
Ｐ台２は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０１６８】
なお、また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１６９】
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１７０】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１７１】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０１７２】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。
【０１７３】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１７４】
Ｐ台２のリカバリ処理（加算玉数）を行う場合、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ３から通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３に処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技機状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０１７５】
ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ３から通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３に処理ＯＫを応答する。
【０１７６】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０１７７】
ＣＵ３からＰ台２に対しては、所定間隔（たとえば、２００ｍｓ）毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図７に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１７８】
図９を参照しながら、状態情報要求について説明する。図９は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７９】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表し、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入状態がＯＮ、すなわちカード挿入中を、“０”のときにカード挿入状態がＯＦＦ、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態（カード挿入状態）を表している。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１８０】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１８１】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１８２】
Ｂｉｔ３が“１”のときに遊技玉加算要求がＯＮ、すなわち遊技玉加算要求有を、“０”のときに遊技玉加算要求がＯＦＦ、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１８３】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台２は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台２と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ３に通知する。
【０１８４】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２に通知する。なお、Ｂｉｔ６およびＢｉｔ７は未使用である。
【０１８５】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１８６】
「玉単価」は、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３からＰ台２へ通知する玉単価は、たとえばＰ台２の払出制御基板１７のＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２は、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ３からＰ台２に対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ３から送信）されたときに、Ｐ台２は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ３に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ３に通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台２に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ３から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ３に送信される。これにより、リカバリ前にＰ台２で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台２に記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ３に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台２に記憶された玉単価は、Ｐ台２が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台２が遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台２に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０１８７】
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図７に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
【０１８８】
図１０及び図１１を参照しながら、状態情報応答について説明する。図１０及び図１１は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１８９】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「第１入賞口入賞」は、普通入賞口２７２への入賞の情報である。「第２入賞口入賞」は、普通入賞口２７３への入賞の情報である。「第３入賞口入賞」は、普通入賞口２４４への入賞の情報である。「第４入賞口入賞」は、始動入賞口２７５への入賞の情報である。「第５入賞口入賞」は、始動入賞口２７６への入賞の情報である。「第６入賞口入賞」は、始動入賞口２７７への入賞の情報である。「大入賞口入賞」は、大入賞口２７１への入賞の情報である。
【０１９０】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技機状態１」、「遊技機状態２」、「遊技機状態３」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１９１】
たとえば、「遊技機状態１」のＢｉｔ５は、ＣＵ３から受け付けた加算要求に従って、Ｐ台２が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはＢｉｔ５が“０”に設定され、正常に加算されなかったときにはＢｉｔ５が“１”に設定される。
【０１９２】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、および「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」の情報を含んでいる。
【０１９３】
たとえば、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、不正玉貸検知フラグであり、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。ＣＵ３にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“０”に設定され、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“１”に設定される。具体的に、払出制御部１７１は、後述の状態情報要求受信処理（図２１参照）において、加算要求を受け付けたにも関わらずＣＵ３にカードが挿入されていないと判定したときにはＢｉｔ６を“１”に設定する。なお、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、一旦、“１”に設定されると、Ｐ台２の電源が切断されるまで“１”に設定された状態で維持される。
【０１９４】
また、「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数とも言う）が蓄積された結果を表している。
【０１９５】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０１９６】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態３」のＢｉｔ１は、“１”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
【０１９７】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０１９８】
カード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０１９９】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２００】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判定に使用する。
【０２０１】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０２０２】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部１７１がカード挿入通知を受信したときに、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてＯＫが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてＮＧが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値（たとえば、ＢＣＤ値（２進化１０進数））以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてＮＧが示される。
【０２０３】
ここで、カード挿入／返却通知時のＰ台２の動作について説明する。まず、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２に対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２は、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３の状態がカード挿入状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２でカード挿入中状態と判定する場合）、Ｐ台２はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３のカード返却ボタン３２２が押下されると、Ｐ台２に対してカード返却通知が行われ、Ｐ台２はバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２がカード返却通知コマンドを受信したときである。
【０２０４】
Ｐ台２は、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部１７１のＲＡＭに設定する。
【０２０５】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２０６】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０７】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。
【０２０８】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行うと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、Ｐ台２は、払出制御部１７１のＲＡＭに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。
【０２０９】
設計値取得要求のコマンドは、ＣＵ３に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値（Ｐ台２の異常を判定するための判定値を除く設計値）の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。尚、本実施例における設計値取得要求のコマンドには、各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが含まれている。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２から設計値取得要求コマンドを受信することで各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータを取得する。
【０２１０】
この設計値取得要求に対応して、ＣＵ３からＰ台２に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、Ｐ台２に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値の取得を応答するものであり、ＣＵ３の設計値の取得に応じて送信される。
【０２１１】
前述した図１１の「不正検知状態３」のＢｉｔ４，Ｂｉｔ５は、値が「１」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
【０２１２】
また、本実施例においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判定する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。
【０２１３】
役物比率（役比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は７０％以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０２１４】
連続役物比率（役連ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は６０％以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、連続役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０２１５】
前述した図１１の「不正検知状態３」のＢｉｔ４，Ｂｉｔ５は、値が「１」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
【０２１６】
次に、図１２を参照して、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）と液晶ユニット５００（液晶ユニット制御部５０２）との間で送受信されるコマンドの概略を説明する。
【０２１７】
図１２には、送信方向および送信されるコマンドと、各コマンドの名称とその概略が示されている。まず、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間でのコマンドの送信について説明する。ＣＵ３から液晶ユニット５００に対してコマンドが送信され、液晶ユニット５００はそのコマンドに応答してコマンドを返信する。
【０２１８】
ＣＵ３から液晶ユニット５００への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間は、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。また液晶ユニット５００からＣＵ３へのコマンドの送信を行った後次のコマンドの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２１９】
まず、接続要求のコマンドは、ＣＵ３と液晶ユニット５００とが接続されたときにＣＵ３から液晶ユニット５００への表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、接続応答のコマンドは、接続要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２０】
遊技台接続通知のコマンドは、ＣＵ３と遊技台（Ｐ台２）とが接続されたときにＣＵ３から液晶ユニット５００へ該遊技台接続時のデータを送信するためのコマンドであり、遊技台接続応答のコマンドは、遊技台接続通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図１３に示すように、遊技台接続通知コマンドの具体的データには、「遊技機チップＩＤ」、「遊技機メーカコード」、「遊技機型式コード」、「入賞口賞球数１」、「入賞口賞球数２」、「大入賞口賞球数」等のデータが含まれている。
【０２２１】
立上通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ起動画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、立上応答のコマンドは、立上通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２２】
待機中表示通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ待機中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、待機中表示応答のコマンドは、待機中表示通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２３】
画面切替通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ各種表示画面への切替指示を送信するためのコマンドであり、画面切替応答のコマンドは、画面切替通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２４】
状態要求のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ画面切替動作なし時の通知内容を送信するためのコマンドであり、状態応答のコマンドは、状態要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図１４に示すように、状態要求のコマンドには、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト通過玉数」、「総賞球数１」、「玉発射ボリューム」、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、「遊技台エラー状態」、「入賞口１」、「入賞口２」、「入賞口３」、「入賞口４」、「入賞口５」、「入賞口６」、「大入賞口」、「イベントモード設定有無」、「試打モード指定玉数」等のデータが含まれている。また、図１５に示すように、状態応答コマンドには、「液晶制御通知イベント」等のデータが含まれている。
【０２２５】
尚、本実施例におけるＰ台２は、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持玉や貯玉の払出し操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊技可能となる営業モードと、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持ち玉や貯玉の払出操作等を受け付けず、且つ賞球の払出しを行わず、遊技玉が自動発射される試打モード、遊技者による入金を伴わずに遊技玉の貸出操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊戯可能となる一方で賞球の払出しを行わないイベントモードと、に切り替え可能となっている。「イベントモード設定有無」のデータは、Ｐ台２がこれら営業モード、試打モード、イベントモードのいずれかに制御された（切り替えられた）かを液晶ユニット５００に対して通知するためのデータである。
【０２２６】
カード情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へカード挿入中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カード情報応答のコマンドは、カード情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２７】
入金検知通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ入金中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金検知応答のコマンドは、入金検知通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２８】
入金完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ入金完了画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金完了応答のコマンドは、入金完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２９】
消費完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ消費中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、消費完了応答のコマンドは、消費完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３０】
計数完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ計数中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、計数完了応答のコマンドは、計数完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３１】
払出完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ払出中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、払出完了応答のコマンドは、払出完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３２】
エラー通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へエラー画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラー応答のコマンドは、エラー通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３３】
共有情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ共有開始画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有情報応答のコマンドは、共有情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３４】
共有通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ共有処理中の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有応答のコマンドは、共有通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３５】
総玉数通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ総玉数画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、総玉数応答のコマンドは、総玉数通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３６】
ポイント通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へポイント画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポイント応答のコマンドは、ポイント通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３７】
カードＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へストックカードオペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カードＯＰ応答のコマンドは、カードＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３８】
金庫ＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ金庫オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、金庫ＯＰ応答のコマンドは、金庫ＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３９】
アドレス設定通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へアドレス設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、阿蘇レス設定応答のコマンドは、アドレス設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４０】
ポーリング開始通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ電子マネー使用時の表示画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポーリング開始応答のコマンドは、ポーリング開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４１】
離席通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ離席中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、離席応答のコマンドは、離席通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４２】
トラブルモード通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へトラブルモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、トラブルモード応答のコマンドは、トラブルモード通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４３】
閉店処理通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ閉店画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、閉店処理応答のコマンドは、閉店処理通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４４】
メンテナンス開始通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へメンテナンス表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、メンテナンス開始応答のコマンドは、メンテナンス開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４５】
取引データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ取引データの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、取引データ応答のコマンドは、取引データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４６】
エラーログデータ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へエラーログデータの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラーログデータ応答のコマンドは、エラーログデータ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４７】
通信状態通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ通信状態の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、通信状態応答のコマンドは、通信状態通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４８】
ユニット情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へユニットの簡易情報の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ユニット情報応答のコマンドは、ユニット情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４９】
台予約通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ台予約中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、台予約応答のコマンドは、台予約通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５０】
暗証入力画面通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ暗証入力画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、暗証入力画面応答のコマンドは、暗証入力画面通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５１】
動作別直近データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ動作別直近データ表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、動作別直近データ応答のコマンドは、動作別直近データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５２】
遊技玉ＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ遊技玉オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技玉ＯＰ応答のコマンドは、遊技玉ＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５３】
定量制設定通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ定量制設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、定量制設定応答のコマンドは、定量制設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５４】
遊技台計数履歴データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ遊技台計数履歴データ画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技台計数履歴データ応答のコマンドは、遊技台計数履歴データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５５】
また、検査コマンドは、液晶ユニット５００の製造メーカの検査用に使用するコマンドである。
【０２５６】
次に、ＣＵ３とＰ台２との通信における主なシーケンスについて説明する。
【０２５７】
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理については、図１６に示すとおりである。
【０２５８】
カードが返却されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理については、図１７に示すとおりである。
【０２５９】
カードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係については、図１８で示すとおりである。
【０２６０】
挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理については、図１９に示すとおりである。
【０２６１】
持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理については、図２０に示すとおりである。
【０２６２】
状態情報要求受信処理については、図２１に示すとおりである。
【０２６３】
次に、本実施例に係る遊技用システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図２２は、遊技用システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図２２には、３６種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
【０２６４】
たとえば、番号２８のエラーは、「優先度」が「７」、「エラーコード」が「Ｆ６０」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器２９などの表示装置（たとえば、変動表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知してもよいし、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０２６５】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力１、情報出力２を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にする「電源ＯＦＦ／ＯＮ」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。
【０２６６】
「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」は、文字通りＰ台２の電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板１７に設けられたエラー解除スイッチ（図示せず）を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板１７に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板１７に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板１７に記憶されているデータだけでなく、主制御基板１６等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。
【０２６７】
また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「Ｆ９１」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「Ｆ９６」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図２２に示すようにエラーコード「Ｆ９１」の優先度は「１６」で、エラーコード「Ｆ９６」の優先度は「２１」であるので、優先度の高いエラーコード「Ｆ９１」が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。
【０２６８】
次に、Ｐ台２とＣＵ３と液晶ユニット５００とに電源が投入された際の通信における主なシーケンス、情報配信サーバ９０１から液晶ユニット５００にコンテンツを配信する際の液晶ユニット５００と情報配信サーバ９０１の通信における主なシーケンスについて説明する。
【０２６９】
ＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２に電源が投入されたときのＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２の処理については、図２３に示すとおりである。特に本実施例では、Ｐ台２とＣＵ３と液晶ユニット５００とに電源が投入された際には、まず、Ｐ台２から賞球数等の設計値のデータを含む設計値取得要求コマンドをＣＵ３に対して送信することで、ＣＵ制御部３２３内の図示しないＲＡＭに各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが記憶される。尚、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信される賞球数等の設計値のデータとは、メインチップＩＤ、役物無しの第ｎ入賞口（ここでは、大入賞口２７１以外の入賞口に番号ｎを付する。たとえば、普通入賞口２７２〜２７４をそれぞれ番号１〜３、つまり第１入賞口〜第３入賞口とし、始動入賞口２７５〜２７７をそれぞれ番号４〜６、つまり第４入賞口〜第６入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口である。）の１個の入賞に対する賞球数Ａｎ（たとえば、第１入賞口〜第３入賞口は、３個、第４入賞口，第６入賞口は、５個）と、役物有りの始動入賞口２７６（ここでは、第５入賞口）の１個の入賞に対する賞球数Ａｓ（たとえば、５個）と、大入賞口２７１の１個の入賞に対する賞球数Ａｂ（たとえば、１０個）を指す。
【０２７０】
そして、液晶ユニット５００においてイニシャル動作（液晶ユニット５００における初期化処理）が終了してＣＵ３と液晶ユニット５００とで通信が可能となった後（ＣＵ３の接続要求コマンドに対して液晶ユニット５００が接続応答コマンドを返信可能となった後）は、ＣＵ３から液晶ユニット５００に対して遊技機チップＩＤ、遊技機メーカコード、遊技機型式コード、入賞口賞球数１、入賞口賞球数２、大入賞口賞球数の各コマンドを含む遊技台接続通知コマンドを送信する。尚、遊技機チップＩＤは、Ｐ台２（より正確には主制御部１６１）を識別可能なデータであり、遊技機メーカコードは、Ｐ台２の製造メーカを識別可能なデータであり、遊技機型式コードは、Ｐ台２の機種を識別可能なデータである。これら遊技チップＩＤ、遊技機メーカコード、遊技機型式コードは、予め主制御部１６１の図示しないＲＡＭの記憶部に記憶されており、Ｐ台２及びＣＵ３に電源が投入されることによってＰ第２からＣＵ３に対して送信されることでＣＵ制御部３２３の図示しないＲＡＭ等の記憶部に記憶される。
【０２７１】
液晶ユニット５００では、ＣＵ３から遊技台接続通知コマンドを受信すると、入賞口賞球数１コマンドから特定された入賞口１〜４と入賞口６（普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５及び始動入賞口２７７）への入賞に対する賞球数を第ｎ入賞口賞球数Ａｎ（ｎは１〜４、６のいずれかの値）、入賞口賞球数２コマンドから特定された入賞口５（始動入賞口２７６）への入賞に対する賞球数を役物有り始動入賞口入賞級数Ａｓ、大入賞口賞球数コマンドから特定された大入賞口２７１への入賞に対する賞球数を大入賞口賞球数Ａｂとして記憶する。
【０２７２】
そして、ＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２に電源が投入された際の主な処理（図２３に示すＣＵ３と液晶ユニット５００間での遊技台接続応答、立上げ通知、立上げ応答、待機中表示通知、待機中表示応答の各コマンドの送受信）が終了した後は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態接続要求コマンドが送信される。Ｐ台２では、ＣＵ３から状態情報要求コマンドを受信すると、ＣＵ３に対して遊技玉情報、発射強度、遊技状態等のデータを含む状態情報応答コマンド（図１０参照）を送信する。
【０２７３】
ＣＵ３は、Ｐ台２から状態情報応答コマンドを受信すると、状態要求コマンドを液晶ユニット５００に対して送信する。尚、状態要求コマンドには、Ｐ台２から受信した状態情報応答コマンドから特定された各データを示すコマンド（図１４に示す遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数１、玉発射ボリューム、遊技台状態１〜３、遊技台エラー状態、入賞口１〜６、大入賞口等のコマンド）が含まれている。このため、液晶ユニット５００では、ＣＵ３から受信した状態要求コマンドの内容（遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数１、玉発射ボリューム、遊技台状態１〜３、遊技台エラー状態、入賞口１〜６、大入賞口等のコマンド）に基づいて液晶表示器５０４の表示を更新することが可能となっている。
【０２７４】
尚、液晶ユニット５００は、ＣＵ３から状態要求コマンドを受信すると、ＣＵ３に対して状態応答コマンドを送信する。ＣＵ３は、液晶ユニット５００から状態応答コマンドを受信すると、再びＰ台２に対して状態情報要求コマンドを送信する。以下、ＣＵ３、液晶ユニット５００、Ｐ台２間では、状態情報要求コマンド、状態情報応答コマンド、状態要求コマンド、状態応答コマンドの送受信が繰り返し実行される。
【０２７５】
情報配信サーバ９０１から液晶ユニット５００にコンテンツを配信する際の液晶ユニット５００及び情報配信サーバ９０１の処理については、図２４に示すとおりである。
【０２７６】
次に、液晶ユニット制御部５０２が実行する液晶ユニットタイマ割込処理について図２５に基づいて説明する。図２５は、液晶ユニット制御部５０２が実行する液晶ユニットタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２７７】
液晶ユニット制御部５０２は、電源が投入されると、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、タイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ３０１）。その後、液晶ユニット制御部５０２は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ３０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、液晶ユニット制御部５０２は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、液晶ユニット制御部５０２は、そのフラグをクリアし（Ｓ３０３）、以下の処理を実行する。
【０２７８】
液晶ユニット制御部５０２は、まず、受信したコマンドを解析し、受信したコマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ３０４）。このコマンド解析処理において液晶ユニット制御部５０２は、受信コマンドバッファに格納されているＣＵ３や情報配信サーバ９０１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されているコマンドがどのコマンド（図１２等参照）であるのか解析する。
【０２７９】
次いで、液晶ユニット制御部５０２は、設計値取得処理を行う（Ｓ３０５）。設計値取得処理では、ＣＵ３から、メインチップＩＤと、各入賞口に対する賞球数等の設計値として、第ｎ入賞口賞球数Ａｎ、役物有り始動入賞口賞球数Ａｓ、大入賞口賞球数Ａｂを取得するとともに、情報配信サーバ９０１から、Ｐ台２の異常を判定するための設計値（判定値）として、ＣＵ３が接続されているＰ台２の低ベース時ベースの下限値と上限値、高ベース時ベースの下限値と上限値を取得する。
【０２８０】
次いで、液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３が接続されているＰ台２における低ベース時ベースや高ベース時ベースに基づいて異常が発生しているか否かを判定する遊技盤面判定関連処理（Ｓ３０６）、各入賞口への入賞に対する入賞偏りを算出し、特定の入賞口に入賞が偏っているか否かを判定する入賞偏り算出処理（Ｓ３０７）、タッチパネルにおける遊技者等の操作を検出するタッチパネル操作検出処理（Ｓ３０８）、液晶表示制御部５０３に液晶表示器５０４の表示を更新させる液晶表示更新処理（Ｓ３０９）、情報配信サーバ９０１からコンテンツのデータを受信することで液晶表示器５０４において表示可能なコンテンツを更新するコンテンツ更新処理（Ｓ３１０）、情報配信サーバ９０１やＣＵ３に対してコマンドやデータを送信するためのコマンド制御処理（Ｓ３１１）を実行する。その後、Ｓ３０２に移行する。
【０２８１】
図２６は、液晶ユニットタイマ割込処理における設計値取得処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。設計値取得処理において液晶ユニット制御部５０２は、Ｐ台２の起動時であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。起動時であるか否かは、例えば、ＣＵ３から立上通知コマンドを受信したか否か等で判定すればよい。Ｐ台２が起動時でない場合（Ｓ１０１；Ｎ）は設計値取得処理を終了し、Ｐ台２が起動時である場合（Ｓ１０１；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、図２３に示したように、メインチップＩＤ、役物無しの第ｎ入賞口（ここでは、大入賞口２７１以外の入賞口に番号ｎを付する。たとえば、普通入賞口２７２〜２７４をそれぞれ番号１〜３、つまり第１入賞口〜第３入賞口とし、始動入賞口２７５〜２７７をそれぞれ番号４〜６、つまり第４入賞口〜第６入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口である。）の１個の入賞に対する賞球数Ａｎ（たとえば、第１入賞口〜第３入賞口は、３個、第４入賞口，第６入賞口は、５個）と、役物有りの始動入賞口２７６（ここでは、第５入賞口）の１個の入賞に対する賞球数Ａｓ（たとえば、５個）と、大入賞口２７１の１個の入賞に対する賞球数Ａｂ（たとえば、１０個）とを、ＣＵ３から取得して図示しないＲＡＭに記憶させる（Ｓ１０２）。
【０２８２】
次に、液晶ユニット制御部５０２は、主制御基板１６から取得した機種名およびメインチップＩＤを情報配信サーバ９０１に対して送信することで、該情報配信サーバ９０１がメインチップＩＤから特定した機種に応じた低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕとを含むコマンドを受信する。そして、受信したコマンドから特定した低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値ＢｈｕとをＲＡＭに記憶させる（Ｓ１０３）。たとえば、Ｂｌｌ＝３０，Ｂｌｕ＝３９，Ｂｈｌ＝８０，Ｂｈｕ＝９５である。その後、液晶ユニット制御部５０２は、設計値取得処理を終了する。これら情報配信サーバ９０１から取得する低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕとは、図４２に示すように、遊技場の店員等が情報配信サーバ９０１を操作することによって変更可能となっている。つまり、Ｐ台２の異常を判定するための設計値（判定値）としては、予め設定されている初期値と、遊技場において設定した設定値のどちらかを使用することが可能となっている。
【０２８３】
尚、遊技場の店員等は、図４２に示すように、これら低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕとを、画面左上部のダイアログからメインチップＩＤを選択することで、遊技場に設置されている各Ｐ台２に対して１台ずつ設定可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一機種のＰ台２や同一島に設置されているＰ台２等、複数のＰ台２に対してまとめて低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕとを設定可能としてもよい。
【０２８４】
また、情報配信サーバ９０１には、これら遊技場の店員等によって設定された低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕの他、情報配信サーバ９０１がコンテンツ管理サーバ９０３から予め取得した低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕの初期値も記憶されており、遊技場の店員は、これら遊技場の店員等によって設定された低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕの値と低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕの初期値のどちらを使用するか、つまり、Ｓ１０３にて液晶ユニット制御部５０２にどちらを取得させるかを選択可能となっている。
【０２８５】
図２７は、液晶ユニットタイマ割込処理における遊技盤面判定関連処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。遊技盤面判定関連処理において液晶ユニット制御部５０２は、判定値算出対象外期間であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉６や前枠５が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間（たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である（Ｓ１１１；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、遊技盤面判定関連処理を終了する。
【０２８６】
判定値算出対象外期間でない（Ｓ１１１：Ｎ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、図２８で示す通過数加算処理を実行する（Ｓ１２０）。
【０２８７】
図２８は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図２８を参照して、液晶ユニット制御部５０２は、大当り遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１２１）。尚、大当り遊技状態であるか否かは、状態要求コマンドとしてＣＵ３から遊技台状態２コマンド（図１４参照）を受信したか否か等により判定すればよい。大当り遊技状態でない（Ｓ１２１；Ｎ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、高ベース状態であるか否かを判定する（Ｓ１２２）。尚、高ベース状態であるか否かは、状態要求コマンドとしてＣＵ３から受信した遊技状態３コマンド（図１４参照）が時短中、すなわち、高ベース状態を示しているか否か判定すればよい。
【０２８８】
高ベース状態でない（Ｓ１２２；Ｎ）と判定した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１２３）。受信した（Ｓ１２３；Ｙ）と判定した場合、低ベース時の発射数ｐｌを１加算する（Ｓ１２４）。
【０２８９】
また、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信していない（Ｓ１２３；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１２４の後、液晶ユニット制御部５０２は、状態要求コマンドとして入賞口ｎ通過コマンド（ｎは１〜６のいずれか）を受信しているか否かを判定する（Ｓ１２５）。受信した（Ｓ１２５；Ｙ）と判定した場合、低ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｌｎを１加算する（Ｓ１２６）。
【０２９０】
一方、高ベース状態である（Ｓ１２２；Ｙ）と判定した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１２７）。受信した（Ｓ１２７；Ｙ）と判定した場合、高ベース時の発射数ｐｈを１加算する（Ｓ１２８）。
【０２９１】
状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信していない（Ｓ１２７；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１２８の後、液晶ユニット制御部５０２は、状態要求コマンドとして入賞口ｎ通過コマンド（ｎは１〜６のいずれか）を受信しているか否かを判定する（Ｓ１２９）。受信した（Ｓ１２９；Ｙ）と判定した場合、高ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｈｎを１加算する（Ｓ１３０）。
【０２９２】
大当り遊技状態である（Ｓ１２１；Ｙ）と判定した場合、状態要求コマンドとして入賞口ｎ通過コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１２５またはＳ１２９；Ｎ）、Ｓ１２６の後、および、Ｓ１３０の後、液晶ユニット制御部５０２は、状態要求コマンドとして入賞口１〜４または入賞口６コマンドを受信したか否か、つまり、役物を有さない第ｎ入賞口（本実施例では、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口、つまり、普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５及び始動入賞口２７７）を遊技玉が通過したか否かを判定する（Ｓ１３１）。受信した（Ｓ１３１；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、第ｎ入賞口の通過数ｑｎを１加算する（Ｓ１３２）。
【０２９３】
状態要求コマンドとして入賞口１〜４または入賞口６コマンドを受信していない（Ｓ１３１；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１３２の後、液晶ユニット制御部５０２は、状態要求コマンドとして入賞口５コマンドを受信したか否か、つまり、役物を有する始動入賞口２７６を遊技玉が通過したか否かを判定する（Ｓ１３３）。受信した（Ｓ１３３；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、役物を有する始動入賞口２７６の通過数ｑｓを１加算する（Ｓ１３４）。
【０２９４】
状態要求コマンドとして入賞口５コマンドを受信していない（Ｓ１３３；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１３４の後、液晶ユニット制御部５０２は、状態要求コマンドとして大入賞口コマンドを受信したか否か、つまり、大入賞口を遊技球が通過したか否かを判定する（Ｓ１３５）。受信した（Ｓ１３５；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、大入賞口２７１の通過数ｑｂを１加算する（Ｓ１３６）。
【０２９５】
状態要求コマンドとして大入賞口コマンドを受信していない（Ｓ１３５；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１３６の後、液晶ユニット制御部５０２は、状態要求コマンドとしてアウト口通過玉数コマンド、入賞口１〜６コマンド、大入賞口コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する（Ｓ１３７）。受信した（Ｓ１３７；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、アウト玉数ｒを１加算する（Ｓ１３８）。
【０２９６】
払出制御部１７１は、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（Ｓ１３７；Ｎ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２９７】
図２７に戻って、Ｓ１２０の後、液晶ユニット制御部５０２は、低ベース時の発射玉数ｒｌ＝１００であるか否かを判定する（Ｓ１４２）。
【０２９８】
低ベース時の発射玉数ｒｌ＝１００である（Ｓ１４２；Ｙ）と判定した場合、低ベース時のセーフ玉数ｓｌ＝Σ（Ａｎ×ｐｌｎ）を計算する（Ｓ１４３）。また、低ベース時ベースｂｌ＝１００×ｓｌ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（Ｓ１４４）。
【０２９９】
次に液晶ユニット制御部５０２は、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ＜低ベース時ベースｂｌ＜低ベース時ベース上限値Ｂｌｕであるか否かを判定する（Ｓ１４５）。Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕである（Ｓ１４５；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、低ベース時ベース異常情報を、ＣＵ３を介して管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１（更には遊技機管理サーバ８０２）に出力する（Ｓ１４６）。
【０３００】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（Ｓ１４５；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１４６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（Ｓ１４７）。
【０３０１】
低ベース時の発射玉数ｒｌ＝１００でない（Ｓ１４２；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１４７の後、高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００であるか否かを判定する（Ｓ１５２）。
【０３０２】
高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００である（Ｓ１５２；Ｙ）と判定した場合、高ベース時のセーフ玉数ｓｈ＝Σ（Ａｎ×ｐｈｎ）を計算する（Ｓ１５３）。また、高ベース時ベースｂｈ＝１００×ｓｈ／ｒｈを計算して、ＲＡＭに記憶させる（Ｓ１５４）。
【０３０３】
次に、液晶ユニット制御部５０２は、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ＜高ベース時ベースｂｈ＜高ベース時ベース上限値Ｂｈｕであるか否かを判定する（Ｓ１５５）。Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕである（Ｓ１５５；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、高ベース時ベース異常情報を、ＣＵ３を介して管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１（更には遊技機管理サーバ８０２）に出力する（Ｓ１５６）。
【０３０４】
Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕでない（Ｓ１５５；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１５６の後、液晶ユニット制御部５０２は、ｐｈ，ｑｈｎを０にリセットする（Ｓ１５７）。
【０３０５】
次に、アウト玉数ｒ＝６００００であるか否かを判定する（Ｓ１６１）。本実施例のＰ台２は、１分で１００玉のパチンコ玉を遊技領域２７に発射することが可能である。このため、６００００玉は、１０時間で発射可能な玉数である。ｒ＝６００００でない（Ｓ１６１；Ｎ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３０６】
アウト玉数ｒ＝６００００である（Ｓ１６１；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、役物無しの入賞口（ここでは、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の賞球数ｓｎ＝Σ（Ａｎ×ｑｎ）を計算し（Ｓ１６２）、役物有りの入賞口（ここでは、第５入賞口）の賞球数ｓｓ＝Ａｓ×ｑｓを計算し（Ｓ１６３）、大入賞口２７１の賞球数ｓｂ＝Ａｂ×ｑｂを計算する（Ｓ１６４）。
【０３０７】
次に、液晶ユニット制御部５０２は、役物比率ｕ＝１００×（ｓｓ＋ｓｂ）／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させ（Ｓ１６５）、連続役物比率ｖ＝１００×ｓｂ／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させる（Ｓ１６６）。
【０３０８】
そして、液晶ユニット制御部５０２は、役物比率ｕ＞７０％であるか否かを判定する（Ｓ１７１）。ｕ＞７０％である（Ｓ１７１；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、役物比率異常情報を、ＣＵ３を介して管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１（更には遊技機管理サーバ８０２）に出力する（Ｓ１７２）。
【０３０９】
役物比率ｕ＞７０％でない（Ｓ１７１でＮＯ）と判定した場合、および、Ｓ１７２の後、液晶ユニット制御部５０２は、連続役物比率ｖ＞６０％であるか否かを判定する（Ｓ１７３）。ｖ＞６０％である（Ｓ１７３；Ｙ）と判定した場合、液晶ユニット制御部５０２は、連続役物比率異常情報を、ＣＵ３を介して管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１（更には遊技機管理サーバ８０２）に出力する（Ｓ１７４）。
【０３１０】
連続役物比率ｖ＞６０％でない（Ｓ１７３；Ｎ）と判定した場合、および、Ｓ１７４の後、液晶ユニット制御部５０２は、この遊技盤面判定関連処理を終了する。
【０３１１】
図２９は、液晶ユニットタイマ割込処理における入賞偏り算出処理を示すフローチャートである。入賞偏り算出処理において液晶ユニット制御部５０２は、Ｓ１４１において算出した低ベース時の発射玉数ｒｌ＝１００であるか否かを判定する（Ｓ３５１）。ｒｌ＝１００でない場合（Ｓ３５１；Ｎ）は入賞偏り算出処理を終了し、ｒｌ＝１００である場合（Ｓ３５１；Ｙ）は、低ベース時のセーフ玉数ｓｌ（Ｓ１４３にて算出）に対する第１入賞口通過数ｑｌ１〜第６入賞口通過数ｑｌ６の各割合ｐ１〜ｐ６（ｐ１＝ｑｌ１／ｓｌ、ｐ２＝ｑｌ２／ｓｌ、ｐ３＝ｑｌ３／ｓｌ、ｐ４＝ｑｌ４／ｓｌ、ｐ５＝ｑｌ５／ｓｌ、ｐ６＝ｑｌ６／ｓｌ）を算出する（Ｓ３５２）。
【０３１２】
次いで、液晶ユニット制御部５０２は、算出した割合ｐ１〜ｐ６の値を比較し（Ｓ３５３）、これら割合ｐ１〜ｐ６中に所定割合（例えば、０，３、つまり、３０％）を超える値が有るか否かを判定する（Ｓ３５４）。割合ｐ１〜ｐ６中に所定割合を超える値が無い場合は入賞偏り処理を終了し、割合ｐ１〜ｐ６中に所定割合を超える値が有る場合は、特定の入賞口への入賞の偏りが有ると判定し、入賞数偏り異常情報を、ＣＵ３を介して管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１（更には遊技機管理サーバ８０２）に出力して（Ｓ３５５）、入賞偏り算出処理を終了する。
【０３１３】
図３０は、液晶ユニットタイマ割込処理における液晶表示更新処理（Ｓ３０９）を示すフローチャートである。液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部５０２は、いずれかの入賞口に入賞有りか否かを判定する（Ｓ４０１）、尚、いずれかの入賞口に入賞有りか否かは、ＣＵ３から状態要求コマンドとして受信した遊技玉数のコマンドを参照し、該遊技玉数のコマンドが示す遊技玉数が液晶表示器５０４において表示している遊技玉数よりも増加しているか否かを判定すれば良い。いずれの入賞口にも入賞が無い場合（Ｓ４０１；Ｎ）はＳ４０３に進み、いずれかの入賞口に入賞が有る場合は（Ｓ４０１；Ｙ）、液晶表示制御部５０３に遊技玉数のコマンドが示す遊技玉数と液晶表示器５０４において表示している遊技玉数の差を賞球数として更新表示させる賞球数更新表示処理（Ｓ４０２）を実行してＳ４０３に進む。
【０３１４】
次いで、液晶ユニット制御部５０２は、低ベース時ベースｂｌの算出有りか否か、つまり、遊技盤面判定処理におけるＳ１４４が実行されたか否かを判定する（Ｓ４０３）。低ベース時ベースｂｌが算出されていない場合（Ｓ４０３；Ｎ）はＳ４０５に進み、低ベース時ベースｂｌが算出されている場合（Ｓ４０３；Ｙ）は、該算出されている低ベース時ベースに応じて、液晶表示制御部５０３に賞球数表示の色を更新させる賞球数表示色更新処理を実行する（Ｓ４０４）。尚、賞球数表示色更新処理における賞球数の表示色については、後述する図３２にて説明する。
【０３１５】
また、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示器５０４において持玉数を表示中であるか否かを判定する（Ｓ４０５）。液晶表示器５０４において持玉数を表示中である場合（Ｓ４０５；Ｙ）は、遊技者等によって持玉数非表示操作が実行されたか否か、つまり、タッチパネルにおいて持玉数非表示操作が検出されたか否かを判定する（Ｓ４０６）。遊技者等によって持玉数非表示操作が実行された場合（Ｓ４０６；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示制御部５０３に持玉数の表示を非表示化させる処理を行う持玉数非表示化処理（Ｓ４０７）を実行してＳ４１１に進む。尚、遊技者等によって持玉数非表示操作が実行されていない場合（Ｓ４０６；Ｎ）は、Ｓ４０７を実行せずにＳ４１１に進む。
【０３１６】
尚、液晶ユニット制御部５０２は、持玉数非表示化処理においては、ＣＵ３を介して呼び出しランプ１０００に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。このようにすることで、図３７に後述するように、呼び出しランプ１０００は、液晶ユニット制御部５０２から持玉数を非表示とする旨の信号を受信すると、持玉数を非表示とする。
【０３１７】
液晶表示器５０４において持玉数を表示中でない場合（Ｓ４０５；Ｎ）、つまり、液晶表示器５０４において持玉数を非表示中である場合、液晶ユニット制御部５０２は、遊技者等によって持玉数表示操作が実行されたか否か、つまり、タッチパネルにおいて持玉数表示操作が検出されたか否かを判定する（Ｓ４０８）。遊技者等によって持玉数非表示操作が実行された場合（Ｓ４０８；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示制御部５０３に持玉数の表示を表示化させる処理を行う持玉数表示化処理（Ｓ４１０）を実行してＳ４１１に進む。また、遊技者等によって持玉数表示操作が実行されていない場合（Ｓ４０８；Ｎ）、液晶ユニット制御部５０２は、更に、持玉数に変化が有るか否かを判定する（Ｓ４０９）。尚、持玉数に変化があるか否かは、液晶ユニット制御部５０２がＣＵ３から計数完了通知のコマンドや払出完了通知のコマンドを受信したか否かによって判定すればよい。
【０３１８】
持玉数に変化が有る場合（Ｓ４０９；Ｙ）は、持ち玉数表示化処理（Ｓ４１０）を実行してＳ４１１に進み、持玉数に変化が無い場合（Ｓ４０９；Ｎ）は、Ｓ４１０を実行せずにＳ４１１に進む。
【０３１９】
尚、本実施例では、液晶表示器５０４において持玉数を表示していない場合は、遊技者等によって持玉表示化操作が実行された場合と持玉数に変化が生じた場合とで液晶表示器５０４において持玉数を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器５０４において持玉数を表示していないときに持玉数に変化が生じた場合は、液晶表示器５０４における持玉数の表示を所定時間（例えば、１０秒）が経過することに基づいて再び非表示としてもよい。
【０３２０】
次いで、Ｓ４１１において液晶ユニット制御部５０２は、新たな入金が有るか否かを判定する（Ｓ４１１）。新たな入金が有るか否かは、ＣＵ３から入金検知のコマンドを受信したか否かにより判定すればよい。新たな入金が有る場合（Ｓ４１１；Ｙ）は、後述する強調表示を開始するための強調表示開始タイマをセット（Ｓ４１２）してＳ４２２に進み、新たな入金が無い場合（Ｓ４１１；Ｎ）は、強調表示開始タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４１３）。強調表示開始タイマが動作中である場合（Ｓ４１３；Ｙ）は、強調表示開始タイマの値を−１するとともに（Ｓ４１５）、液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタンの操作が有りか否かを判定する（Ｓ４１５ａ）。貸玉ボタンの操作が有る場合（Ｓ４１５ａ；Ｙ）は強調表示開始タイマをクリアしてＳ４２２に進むとともに（Ｓ４１５ｂ）、貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンド（図１５参照）の送信設定を行い（Ｓ４１５ｃ）、Ｓ４２２に進む。尚、Ｓ４１５ｃにて送信設定された状態応答コマンドは、液晶ユニット制御部５０２がコマンド制御処理（Ｓ３１１）を実行することでＣＵ３に対して送信される。
【０３２１】
尚、ＣＵ３では、液晶ユニット制御部５０２から貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される。また、貸玉ボタンの操作が無い場合（Ｓ４１６；Ｎ）はＳ４１６に進む。
【０３２２】
Ｓ４１６において液晶ユニット制御部５０２は、強調表示開始タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４１６）。強調表示開始タイマがタイマアウトしている場合（Ｓ４１６；Ｙ）は、後述する強調表示を実行中であることを示す強調表示実行中フラグをセットし（Ｓ４１７）、Ｓ４１８に進む。一方、強調表示開始タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４１６；Ｎ）は、Ｓ４２２に進む。
【０３２３】
また、Ｓ４１３において強調表示開始タイマが動作中でないと判定した場合（Ｓ４１３；Ｎ）は、強調表示実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１４）。強調表示実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ４１４；Ｎ）は、Ｓ４２２に進み、強調表示実行中フラグがセットされている場合（Ｓ４１４；Ｙ）は、Ｓ４１８に進む。
【０３２４】
そして、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示器５０４において表示されている貸玉ボタンの表示を液晶表示制御部５０３によって強調表示させるための強調表示実行処理を実行し（Ｓ４１８）、強調表示終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４１９）。強調表示終了タイミングである場合（Ｓ４１９；Ｙ）は、液晶表示器５０４における貸玉ボタンの強調表示を終了するとともに強調表示実行中フラグをクリアしてＳ４２２に進む（Ｓ４２０及びＳ４２１）。また、強調表示終了タイミングでない場合（Ｓ４１９；Ｎ）は、Ｓ４２０及びＳ４２１を実行せずにＳ４２２に進む。
【０３２５】
そして、液晶ユニット制御部５０２は、その他の操作（タッチパネルによる遊技者等の操作の検出）やＣＵ３から受信したコマンド等に応じた表示を液晶表示制御部５０３に実行させて液晶表示更新処理を終了する（Ｓ４２２）。
【０３２６】
尚、液晶ユニット制御部５０２は、Ｓ４２２を実行して貯玉数を非表示とする場合は、ＣＵ３を介して呼び出しランプ１０００に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。このようにすることで、図３７に後述するように、呼び出しランプ１０００は、液晶ユニット制御部５０２から持玉数を非表示とする旨の信号を受信すると、持玉数を非表示とする。尚、本実施例では、液晶表示器５０４において持玉数を非表示とする場合と貯玉数を非表示とする場合の双方において、呼び出しランプ１０００において表示されている持玉数を非表示とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器５０４において持玉数を非表示とする場合のみ呼び出しランプ１０００において表示されている持玉数を非表示とし、液晶表示器５０４において貯玉数を非表示とする場合は、呼び出しランプ１０００における持玉数の表示を維持してもよい。また、本実施例では、液晶表示器５０４において持玉数を非表示とする場合と貯玉数を非表示とする場合、液晶ユニット制御部５０２からＣＵ３を介して呼び出しランプ１０００に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力することによって、呼び出しランプ１０００にて表示されている持玉数を非表示とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット制御部５０２からホールサーバ８０１や管理コンピュータ、情報配信サーバ９０１、持玉管理サーバ９０２、Ｔ−ＢＯＸ９０４等の外部の上位装置を介して呼び出しランプ１０００に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力することによって、呼び出しランプ１０００にて表示されている持玉数を非表示としてもよい。
【０３２７】
次に、液晶表示器５０４の画面における表示態様について説明する。図３１に示すように、液晶表示器５０４の画面には、遊技者のアバター画像や、遊技者等が操作することによって遊技者等が選択可能な項目を表示するメニューボタン、遊技者等が操作することによって液晶表示器５０４の画面を離席中であることを示す画面に切り替える離席ボタン、遊技者等が操作することによってＣＵ３に挿入されているカードの返却をＣＵ３に返却させるための返却ボタン、遊技者等が操作することによってＣＵ３に遊技玉の貸出を行わせるための貸玉ボタン、大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、遊技者が所持している当日持玉数（持玉数）や遊技玉数及び貯玉数が表示されている。更に、遊技玉数の下方には、Ｐ台２における遊技玉の発射強度を示す発射強度ゲージが表示されている。
【０３２８】
また、当日持玉数の右方には、該当日持玉数の表示・非表示を切り替えるための持玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、当日持玉数の左方には、ＣＵ３に持玉数の一部（例えば１２５玉）を遊技玉として払い出させるための払出ボタンが表示されている。更に、貯玉数の右方には、該貯玉数の表示・非表示を切り替えるための貯玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、貯玉数の左方には、ＣＵ３に貯玉数の一部（例えば１２５玉）を遊技玉として払い出させるための再プレイボタンが表示されている。
【０３２９】
また、液晶表示器５０４の画面の下部には、遊技玉が入賞口にした際の賞球数、ＣＵ３にて受け付けた金額に基づく残金、該残金によって貸出可能な遊技玉数、遊技者等が操作することによって液晶表示器５０４の画面をＣＵ３が接続されているＰ台２における遊技方法等を解説する画面に切り替える遊技ガイドボタン、遊技者等が操作することによって当該液晶ユニット５００の操作方法を解説する画面に切り替える操作説明ボタンが表示されている。
【０３３０】
このように表示されている液晶表示器５０４の画面においては、液晶ユニット制御部５０２は、前述の賞球数表示色更新処理（図３０に示す液晶表示更新処理のＳ４０４）を実行することで、液晶表示制御部５０３に賞球数の色を赤色、橙色、黄色、緑色のいずれかに更新させる。具体的には、図３２（Ａ）〜図３２（Ｄ）に示すように、賞球数表示色更新処理においては、図２７に示す遊技盤面判定関連処理のＳ１４４において算出した低ベース時ベースｂｌの値が０以上１０未満（０≦ｂｌ＜１０）である場合は、当該液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベースが極端に低いことを示す赤色にて賞球数を表示する。更に、低ベース時ベースｂｌの値が１０以上２０未満（１０≦ｂｌ＜２０）である場合は、低ベース時ベースｂｌの値が０以上１０未満である場合よりも高いが未だ低いことを示す橙色にて賞球数を表示し、低ベース時ベースｂｌの値が２０以上３０未満（２０≦ｂｌ＜３０）である場合は、低ベース時ベースｂｌの値が１０以上２０未満である場合よりも高いが正常値（本実施例では３０以上）よりも低いことを示す黄色にて賞球数を表示し、低ベース時ベースｂｌの値が３０以上（３０≦ｂｌ）である場合は、低ベース時ベースｂｌの値が正常値であることを示す緑色にて賞球数を表示する。
【０３３１】
つまり、本実施例においては、遊技者等は、液晶表示器５０４の画面における賞球数の表示色を確認することで、該液晶表示器５０４を備えた液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベースｂｌの値が正常値であるか否か、低ベース時ベースｂｌの値が正常値よりも低い場合はどの程度正常値よりも低いのかを認識することが可能となっている。
【０３３２】
尚、本実施例では、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベースｂｌの値に応じて液晶表示器５０４の画面における賞球数の表示色を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の高ベース時ベースｂｈの値に応じて液晶表示器５０４の画面における賞球数の表示色を変化させてもよい。更に、低ベース時ベースｂｌの値に応じた賞球数の表示色の変化と高ベース時ベースｂｈの値に応じた賞球数の表示色の変化とは、遊技者等が区別可能であれば液晶表示器５０４において同時に実行してもよい。
【０３３３】
また、本実施例では、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベースｂｌの値が正常値以上（例えば３０以上）である場合は、液晶表示器５０４の画面における賞球数を低ベース時ベースｂｌの値が正常値であることを示す緑色にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベースｂｌの値に上限値（例えば６０）を設け、低ベース時ベースｂｌの値が該上限値以上となった場合には、低ベース時ベースｂｌの値が正常値よりも低い場合と同様に賞球数を赤色や橙色、黄色等の色にて表示することで、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベースｂｌの値が過度に高くなっていることを示してもよい。
【０３３４】
また、図３３及び図３４に示すように、本実施例の液晶表示器５０４の画面においては、図３０の液晶表示更新処理の持玉数非表示化処理（Ｓ４０７）、持玉数表示化処理（Ｓ４１０）及びＳ４２２の処理が実行されることで、遊技者等が持玉数表示・非表示切替ボタンや貯玉数表示・非表示切替ボタンを操作することによる貯玉数や持玉の表示・非表示を切替可能となっている。
【０３３５】
このように、本実施例では、遊技者が液晶表示器５０４（タッチパネル）を操作することによって持玉数や貯玉数を非表示とすることで、遊技者の周囲から貯玉数や持玉数を視認不能とすることができるので、貯玉数や持玉数が多い場合に、これら貯玉数や持玉数が関連付けて記憶されているカードＩＤを有するカード（遊技者が所持している会員カードやビジターカード）が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。また、遊技者が液晶表示器５０４（タッチパネル）を操作することによって持玉数や貯玉数を表示することで、遊技者がＰ台２での遊技において獲得した貯玉数や持玉数を周囲に誇示することができる。
【０３３６】
尚、本実施例における液晶ユニット制御部５０２は、持玉数が非表示に切り替えられた場合や貯玉数が非表示に切り替えられると、ＣＵ３を介して呼び出しランプ１０００に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。呼び出しランプ１０００は、液晶ユニット制御部５０２からＣＵ３を介して該信号を受信したことに基づいて、図３７（Ａ）及び図３７（Ｂ）に示すように、持玉数の表示を非表示に切り替える。このように、液晶表示器５０４において持玉数や貯玉数の表示を非表示に切り替えた際に呼び出しランプ１０００における持玉数が非表示に切り替えられることによって、遊技者が所持している持玉数を遊技者の周囲の通行人等に認識されることを防ぐことができるので、遊技者が所持している会員カードやビジターカードの盗難をより確実に防ぐことができる。尚、これら呼び出しランプ１０００における持玉数の非表示は、ＣＵ３からカードが返却された際、持玉数や貯玉数の非表示が解除された際に再び表示されるようにすればよい。
【０３３７】
更に、図３５に示すように、持玉数が非表示となっている場合において、遊技者等が計数ボタン２８を操作して持玉数に遊技玉数を加算する等して持玉数を変化させる場合は、持玉数の非表示が解除され、該持玉数として遊技玉数が加算された持玉数が表示されるようになっている。尚、本実施例では、液晶表示器５０４において持玉数が非表示となっている場合において持玉数が変化する場合は、持玉数の非表示が解除される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、持玉数の非表示が解除された後は、所定時間（例えば、３０秒）が経過することに基づいて再びも液晶表示器５０４における持玉数を非表示としてもよい。
【０３３８】
また、図３６に示すように、持玉数や貯玉数が非表示となっている場合において、遊技者等によりカード（会員カードやビジターカード）の排出（返却）操作が行われた場合は、図３０に示す液晶表示更新処理のＳ４２２の処理が実行されることで、これら持玉数及び貯玉数の非表示は、予め設定されている持玉数の表示・非表示の初期設定と貯玉数の表示・非表示の初期設定にもとづいて解除される。
【０３３９】
尚、持玉数の表示・非表示の初期設定と貯玉数の表示・非表示の初期設定とは、図４１（Ｂ）に示すように、液晶表示器５０４に管理者用画面が表示されている際に遊技場の店員等の操作により切り替える事ができる。つまり、図４１（Ｂ）に示す管理者用画面において、貯玉数の表示・非表示の初期設定が「表示」に設定されている場合は、図３６に示すように、カードの排出（返却）操作が実行されることにより貯玉数の非表示が解除され、貯玉数の表示・非表示の初期設定が「非表示」に設定されている場合は貯玉数の非表示が維持される。同じく、図４１（Ｂ）に示す管理者用画面において、持玉数の表示・非表示の初期設定が「表示」に設定されている場合は、図３６に示すように、カードの排出（返却）操作が実行されることにより持玉数の非表示が解除され、持玉数の表示・非表示の初期設定が「非表示」に設定されている場合は持玉数の非表示が維持される。つまり、本実施例における貯玉数や持玉数の初期設定の画面は、遊技者の遊技開始時における設定であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例における貯玉数や持玉数の初期設定の画面は、液晶ユニット５００の起動時、つまり、液晶ユニット５００に電源が投入されたときにおける設定であってもよい。
【０３４０】
更に、本実施例ではＣＵ３からカード（会員カードやビジターカード）が排出されたことに基づいて貯玉数や持玉数の表示・非表示を初期設定に戻す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＵ３にカードが挿入されたこと（または持玉数若しくは貯玉数がゼロで且つ新たに入金されたこと）、つまり、新たな遊技者により遊技が開始されることや、所定期間に亘って遊技が行われていないこと、遊技場の閉店時間となったこと等に基づいて貯玉数や持玉数の表示・非表示を初期設定に戻してもよい。
【０３４１】
図４１（Ｂ）に示す管理者用画面は、図３９（Ａ）、図３９（Ｂ）及び図４１（Ａ）に示すように、液晶表示器５０４に表示されているメニューボタンを操作した後に表示される「機種情報」、「注目演出」、「管理者用」の項目のうち、「管理者用」の項目を選択して所定のパスワードを入力することによって表示される画面である。つまり、本実施例では、貯玉数の表示・非表示の初期設定や持玉数の表示・非表示の初期設定は、パスワードを知り得る遊技場の店員等のみが変更可能であり遊技者は変更不能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら貯玉数の表示・非表示の初期設定や持玉数の表示・非表示の初期設定は、遊技者が変更可能であってもよい。
【０３４２】
尚、図３９（Ｂ）に表示されている「機種情報」、「注目演出」、「管理者用」の項目のうち、「機種情報」の項目が選択された場合は、図４０に示すように、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の機種名、低ベース時ベース、高ベース時ベース、役物比率、連続役物比率、賞球数等の情報が液晶表示器５０４の画面に表示される。また、「注目演出」の項目が選択された場合は、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２において実行される演出のうち、大当り期待度の高い演出等の紹介画像等が液晶表示器５０４の画面に表示される。尚、「注目演出」の項目が選択された場合に液晶表示器５０４の画面に表示される画像は、情報配信サーバ９０１によって配信されたコンテツに含まれている画像である。
【０３４３】
また、図３０に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部５０２がＳ４１１〜Ｓ４２１の処理を実行することによって、液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタンの強調表示が実行される。具体的には、図３８（Ａ）〜図３８（Ｆ）に示すように、ＣＵ３に遊技者が紙幣を挿入（入金）してから所定時間（例えば、１０秒）経過するまでに貸玉ボタンが操作されない場合、アバターのキャラクタが特定のキャラクタ（図３８に示す例では執事のキャラクタ）に変化し、貸玉ボタンの右方に移動する。そして、貸玉ボタンを発光または貸玉ボタンの大きさを変化させる等により貸玉ボタンの表示態様を変化させることで貸玉ボタンを遊技者から視認されやすいよう目立たせる強調表示を行う。
【０３４４】
このとき、液晶表示器５０４の画面の左下方に貸玉ボタンが表示されている旨をキャラクタのセリフとして表示することで、遊技者に貸玉ボタンを操作してＣＵ３に遊技玉の貸出を行わせるよう指示する。尚、貸玉ボタンの強調表示とキャラクタの案内セリフの表示は、所定時間（例えば１０秒）の経過や、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフの所定回数（例えば３回）繰り返し実行したことに基づいて終了すればよい。貸玉ボタンの強調表示とキャラクタのセリフの表示が終了した後は、液晶表示器５０４の画面左上部に再びアバターの画像を表示する。
【０３４５】
このように貸玉ボタンの強調表示を実行することによって、遊技者に貸玉ボタンを操作してＣＵ３に遊技玉の貸出を行わせるよう指示することができるので、本実施例に示すような封入循環式パチンコ遊技機に不慣れな遊技者であっても好適に遊技を開始することができる。つまり、図３８に示すこれら貸玉ボタンの強調表示や遊技者に貸玉ボタンを操作してＣＵ３に遊技玉の貸出を行わせるよう指示する表示は、封入循環式パチンコ遊技機に不慣れな遊技者のためのインターフェースである。
【０３４６】
尚、本実施例では、貸玉ボタンの強調表示を行う際に、アバターのキャラクタから変化したキャラクタ（図３８に示す執事のキャラクタ）が貸玉ボタンの位置を案内する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、貸玉ボタンの強調表示を行う際には、アバターのキャラクタ自体が貸玉ボタンの位置を案内してもよい。更に、該アバターのキャラクタは、遊技者が液晶表示器５０４（タッチパネル）を操作することによって遊技者自身が複数のキャラクタから設定可能としてもよい。このような場合は、遊技者により設定されたキャラクタやアバターによって貸玉ボタンの位置を案内する表示を行えばよい。また、遊技者が貸出ボタンの位置を案内するキャラクタを複数のキャラクタから選択可能としてもよい。このように、遊技者自身が設定したアバターのキャラクタが貸玉ボタンの位置を案内することで、該貸玉ボタンの位置の案内表示への注目を高めることができる。
【０３４７】
また、図３０に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部５０２がＳ４２２の処理を実行することによって、液晶表示器５０４に遊技者に対して休憩を促す旨の表示が実行される。具体的には、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示更新処理のＳ４２２においてＣＵ３から受信した動作別直近データ通知のコマンドに含まれているカード挿入後経過時間コマンド（ＣＵ３に会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間を通知するコマンド）または入金後経過時間コマンド（ＣＵ３に入金されてからの経過時間を通知するコマンド）が示す時間を参照する。そして、これらカード挿入後経過時間コマンドまたは入金後経過時間コマンドが示す時間が所定時間（例えば２時間）を超えたと判定した場合は、図４３（Ａ）及び図４３（Ｂ）に示すように、遊技者に対して休憩を促す旨を表示する。
【０３４８】
尚、本実施例では、ＣＵ３に入金が行われたとき、または会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間にもとづいて液晶表示器５０４の画面に遊技者に対して休憩を促す旨の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射された遊技玉数や貸し出された遊技玉数が所定数（例えば１００００玉）に到達したことにもとづいて、遊技者に対して休憩を促す旨の表示を液晶表示器５０４にて行ってもよい。
【０３４９】
更に、本実施例では、ＣＵ３に入金が行われたとき、または会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間にもとづいて液晶表示器５０４の画面に遊技者に対して休憩を促す旨の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉の貸出レートに基づく特定の金額（例えば５万円）が消費されたことに基づいて、遊技者に対して遊技にのめり込み過ぎないよう警告する旨の表示を液晶表示器５０４にて行ってもよい。
【０３５０】
また、図３０に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部５０２がＳ４２２の処理を実行することによって、液晶表示器５０４に遊技場の閉店時間の告知や、遊技場が閉店したことによってＰ台２での遊技が終了した旨が表示される。具体的には、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示更新処理のＳ４２２においてＲＴＣから時刻データを取得する。そして、該時刻データが示す時刻が予め設定された閉店時間の５分前であると判定した場合は、図４４（Ａ）に示すように、遊技者に対してあと５分で遊技場が閉店し、Ｐ台２にて遊技が不能となる旨を液晶表示器５０４に表示する。更に、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示更新処理のＳ４２２においてＣＵ３から図１２に示す閉店処理通知コマンドを受信したと判定した場合は、図４４（Ｂ）に示すように、遊技者に対して遊技場が閉店したことによってＰ台２での遊技が終了した旨を表示する。
【０３５１】
また、図３０に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部５０２がＳ４２２の処理を実行することによって、液晶表示器５０４に遊技者が離席中である旨が表示される。具体的には、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示更新処理のＳ４２２において遊技者によって画面に表示されている離席ボタンが操作されたか否かを判定する（図４５（Ａ）参照）。離席ボタンが操作されたと判定した場合は、図４５（Ｂ）に示すように、液晶表示器５０４の表示を遊技者が離席中である旨の表示（離席中画面の表示）に切り替えるとともに、該表示画面において離席時間の表示を開始する。また、遊技者によって離席ボタンが操作された場合、液晶表示器５０４は、離席応答コマンドをＣＵ３に送信する。ＣＵ３及び払出制御部１７１は、離席応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の計数を行うとともに該計数した遊技玉数を持玉数に加算し、該加算後の遊技玉数と貯玉数と挿入されているカードＩＤとともに持玉管理サーバ９０２に通知する。そして、ＣＵ３からカードを排出（返却）する。
【０３５２】
このようにすることで、遊技者は、ＣＵ３から排出（返却）されたカードを所持した状態で離席することができるので、該遊技者が離席している際に他の遊技者によるカードの盗難や離席した遊技者が所持している持玉や貯玉を用いて不正に遊技が行われることが防止される。尚、遊技者が遊技を再開する場合は、該遊技者が離席したＰ台２に対応して設けられたＣＵ３に対して離席する際に排出（返却）されたカードを挿入することで、液晶表示器５０４における離席中である旨の表示（離席中画面の表示）が解除されて遊技が可能となる。
【０３５３】
また、図３０に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部５０２がＳ４２２の処理を実行することによって、液晶表示器５０４に表示されている発射強度ゲージの表示態様が変化する。具体的には、図４６（Ａ）に示すように、打球操作ハンドル２５の操作量が少ない場合は、遊技玉の発射強度が弱くなるので、発射強度ゲージは短く表示される。一方、図４６（Ｂ）に示すように、打球操作ハンドル２５の操作量が多い場合は、遊技玉の発射強度が強くなるので、発射強度ゲージは長く表示される。尚、遊技玉の発射強度は、Ｐ台２において発射強度センサ１９によって検出された後、払出制御部１７１がＣＵ３に対して状態情報応答コマンドである発射強度コマンドを送信することによってＣＵ３に通知される。そして、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）は、受信した発射強度コマンドから特定した発射強度に応じた玉発射ボリュームコマンド（図１４に示す状態要求コマンドの一部）を液晶ユニット５００に対して送信することによって、液晶ユニット制御部５０２に遊技玉の発射強度が通知される。
【０３５４】
このように、本実施例では、遊技玉の発射強度を液晶表示器５０４の画面に表示することができるので、遊技者は、自身の遊技玉の打ち出し強度を視覚的に認識することができるので、適切な発射強度にて遊技を行うことができる。
【０３５５】
以上、本実施例におけるＰ台２、Ｐ台２とＣＵ３と液晶ユニット５００とを備えた遊技用システムにおいては、低ベース状態において打ち出された遊技玉数、すなわち低ベース時の発射玉数（ｒｌ）に対して、各入賞口（普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７６を除く始動入賞口２７５，２７７）を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数（低ベース時のセーフ玉数ｓｌ）の割合である低ベース時ベース（ｂｌ）に応じて、図３２に示すように、液晶表示器５０４に表示する賞球数の色を変化させることで、低ベース時ベースを液晶表示器５０４に表示されている賞球数の色から把握することが可能となるので、低ベース時ベースの適否を液晶表示器５０４に表示されている賞球数の色から確認することができる。更に、本実施例では、図２７のＳ１４５及び図Ｓ１４６に示すように、算出した低ベース時ベースの値が予め設定されている低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内の値でない場合は、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１、更には遊技機管理サーバ８０２に、低ベース時ベースの値が低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内の値でない旨を低ベース時ベース異常情報として報知するので、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１，遊技機管理サーバ８０２等、Ｐ台２から離れた位置から当該Ｐ第２における低ベース時ベースの適否を確認することができる。
【０３５６】
また、本実施例では、低ベース状態において打ち出された遊技玉数、すなわち低ベース時の発射玉数（ｒｌ）に対して、各入賞口（普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７６を除く始動入賞口２７５，２７７）を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数（低ベース時のセーフ玉数ｓｌ）の割合を低ベース時ベース（ｂｌ）の値として算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベースの値は、単位時間（例えば、１時間）対して各入賞口を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数の割合や、Ｐ台２における全賞球数に対して１の遊技者が得た賞球数の割合、Ｐ台２における全賞球数に対して大入賞口２７１を除く入賞口（普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５〜２７７）に遊技球が通過したことに応じて付与された賞球数の割合であってもよい。
【０３５７】
また、本実施例では、低ベース時の発射玉数（ｒｌ）を本発明における『非有利状態において使用された遊技媒体の数』として低ベース時ベース値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アウト口を通過した遊技玉数と各入賞口（普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７６を除く始動入賞口２７５，２７７）を通過した遊技玉数の和（即ち、遊技領域２７から回収した遊技玉数）を本発明における『非有利状態において使用された遊技媒体の数』とし、該アウト口を通過した遊技玉数と各入賞口を通過した遊技玉数の和に基づいて低ベース時ベース値を算出してもよい。
【０３５８】
また、本実施例では、液晶表示器５０４において遊技玉が各入賞口に入賞したことに基づいて付与される遊技玉数を賞球数として表示可能となっており、該賞球数の表示色を前述した低ベース時ベースの値に応じて変化させることで、液晶表示器５０４を視認することによって賞球数を把握することが可能となるばかりか、該賞球数の色によって更に低ベース時ベースの状況も把握することができる。
【０３５９】
また、本実施例では、遊技玉が始動入賞口２７６を通過する頻度が低い低ベース状態において液晶表示器５０４に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースの値に応じて変化させるので、低ベース状態において低ベース時ベースの値を把握することができる。
【０３６０】
また、本実施例では、図２６Ｓ１０３に示すように、液晶ユニット制御部５０２が情報配信サーバ９０１に対してＣＵ３から取得したメインチップＩＤを送信することで、情報配信サーバ９０１に記憶されているＰ台２の機種に応じた低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕをそれぞれ取得して記憶し、これら低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕを、低ベース時ベースの値が低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内で有るか否かの判定（Ｓ１４５）や、高ベース時ベースの値が高ベース時ベース下限値と高ベース時ベース上限値の範囲内で有るか否かの判定（Ｓ１５５）等の異常判定に用いることができるので、Ｐ台２の機種に応じた的確な異常判定を行うことができる。
【０３６１】
また、本実施例では、低ベース状態に加えて、始動入賞口２７６に遊技玉が入賞する頻度が高い高ベース状態においても高ベース時ベース（ｂｈ）を算出し、該光ベース時ベースの値が予め設定されている高ベース時ベース下限値と高ベース時ベース上限値との範囲内の値であるか否かの異常判定を行っているので、低ベース状態と高ベース状態の両方で個別にベース値の異常判定を行うことができる。
【０３６２】
尚、本実施例では、低ベース状態と高ベース状態の両方で各遊技状態に基づくベース値の異常判定（Ｓ１４５やＳ１５５）を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態においては、ベース値の異常判定（Ｓ１５５）を実行せずともよい。
【０３６３】
また、本実施例では、図２７のＳ１６５及びＳ１６６に示すように、役物比率と連続役物比率を算出し、図４０に示すように、液晶表示器５０４を操作することで該液晶表示器５０４にこれら役物比率や連続役物比率を表示可能となっているので、遊技者や遊技場の店員等が容易に役物比率や連続役物比を確認することが可能となっている。
【０３６４】
また、本実施例では、図２９に示すように、液晶ユニット制御部５０２が低ベース時のセーフ玉数（ｓｌ）に対する第１入賞口通過数ｑｌ１〜第６入賞口通過数ｑｌ６の各割合ｐ１〜ｐ６に基づいて各割合ｐ１〜ｐ６を算出し、各割合ｐ１〜ｐが所定割合（例えば、０．３）を超えているか否かを判定することによって入賞数偏りが有るか否かを判定することで、各入賞口への偏った入賞を異常として判定することができる。
【０３６５】
また、本実施例では、図２７のＳ１１１に示すように、液晶ユニット制御部５０２は、ガラス扉６や前枠５が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間（たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間であると判定した場合、低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値が遊技場の店員等によって意図的に変化させられる不正を防ぐことができる。
【０３６６】
また、本実施例では、遊技者等が液晶表示器５０４を操作することによって、該液晶表示器５０４における持玉数や貯玉数の表示・非表示を切り替えることができるので、貯玉数や持玉数が多い場合、貯玉数や持玉数を覗き見た第３者によってこれら貯玉数や持玉数が関連付けて記憶されているカードＩＤを有するカード（遊技者が所持している会員カードやビジターカード）が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。
【０３６７】
また、本実施例では、図３８に示すように、新たな入金があった場合に液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内が実行されるので、不慣れな遊技者でも、入金した金額を遊技玉に変換して遊技を開始することができる。尚、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内は、所定時間（例えば１０秒）が経過することや、キャラクタのセリフ等の案内が所定回数（例えば３回）実行されることで消去されるので、これら貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内が液晶表示器５０４に表示されている貯玉数や持玉数、遊技玉数等の他の表示の視認性が成果してしまうことを抑えることができる。
【０３６８】
尚、本実施例では、ＣＵ３に遊技者が紙幣を挿入（入金）してから１０秒経過したことに基づいて貸玉ボタンの強調表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＵ３に遊技者がカード（会員カードやビジターカード）を挿入してから１０秒経過したことに基づいて、払出ボタンや再プレイボタンの強調表示を実行してもよい。
【０３６９】
また、本実施例では、液晶表示器５０４における貯玉数と持玉数の表示・非表示を個別に切り替えることが可能となっているので、遊技者は貯玉数と持玉数のいずれか一方のみを選択的に確認することができる。尚、本実施例では、液晶表示器５０４における貯玉数と持玉数の表示・非表示を個別に切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器５０４における貯玉数と持玉数の表示・非表示を一括して切り替え可能としてもよい。
【０３７０】
また、本実施例では、図４１に示すように、液晶表示器５０４における貯玉数と持玉数の表示・非表示の初期設定が可能となっているので、遊技者は、遊技開始時における貯玉数と持玉数の表示・非表示の初期設定がすでに所望の設定となっている場合は、特に液晶表示器５０４を操作することなく好適に遊技を開始することができる。
【０３７１】
また、本実施例では、液晶表示器５０４における持玉数が非表示であっても、図３５に示すように、該持玉数が変化した場合は一時的に液晶表示器５０４に変化後の持玉数が表示されるので、遊技者は変化後の持玉数を、持玉数を非表示から表示に切り替えることなく容易に把握することができるので、遊技者の利便性を向上できる。
【０３７２】
また、本実施例では、液晶表示器５０４において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた際には、図３７に示すように、液晶ユニット制御部５０２からＣＵ３を介して呼び出しランプ１０００に持玉数を非表示とする旨の信号が出力され、呼び出しランプ１０００は、該信号を受信することで、持玉数を非表示とする。このようにすることで、遊技者以外の第３者が呼び出しランプ１０００の表示を確認することによる遊技の状況を把握し難くすることができ、遊技者が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。尚、本実施例では、液晶表示器５０４において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた場合、呼び出しランプ１０００における持玉数を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器５０４において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた場合は、呼び出しランプ１０００における大当り回数、確変回数、スタート回数等の持玉数以外の表示も非表示としてよい。
【０３７３】
また、本実施例では、ＣＵ３に遊技者が紙幣を挿入（入金）してから所定時間（例えば、１０秒）経過するまでに貸玉ボタンが操作されない場合、図３８（Ｆ）に示すように、キャラクタのセリフ等により貸玉ボタンの位置の案内が表示されるので、既に貸玉ボタンの操作に慣れていることで貸玉ボタンの操作を迷うことなく行うことができる遊技者に対して、キャラクタのセリフ等による貸玉ボタンの位置の案内の表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０３７４】
また、本実施例では、キャラクタのセリフ等により貸玉ボタンの位置の案内を表示する際に、連携して貸玉ボタンを強調表示することで、貸玉ボタンを遊技者が認識し易くできる。
【０３７５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３７６】
例えば、前記実施例では、液晶表示器５０４に遊技者が所持している持玉数と貯玉数を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として図４７に示すように、遊技場において遊技玉の貸出レートが異なるＰ台２が設置されている場合は、液晶表示器５０４に各Ｐ台２の貸出レートに応じた貯玉数や持玉数を表示してもよい。特に、遊技者が複数の貸出レートの持玉や貯玉（例えば、貸出レートが１玉４円の場合の持玉と貯玉、貸出レートが１玉１円の場合の持玉と貯玉）を所持している場合は、貸出レート毎に持玉数や貯玉数を液晶表示器５０４に表示してもよい。
【０３７７】
また、前記実施例では、液晶表示器５０４の操作によって該液晶表示器５０４における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替え可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として、遊技者の液晶表示器５０４の操作によって該液晶表示器５０４における遊技玉数の表示・非表示を遊技者の操作によって切り替え可能としてもよい。つまり、液晶表示器５０４の操作によって遊技玉数の表示が選択されている場合は、該液晶表示器５０４に遊技玉数を表示し、液晶表示器５０４の操作によって遊技玉数の非表示が選択されている場合は、該液晶表示器５０４に遊技玉数を表示しなければよい。
【０３７８】
また、前記実施例では、図３２に示すように、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベースの値を液晶表示器５０４における賞球数の表示色によって示す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベースの値は、直接液晶表示器５０４に表示してもよいし、持玉数や貯玉数、遊技玉数等の賞球数以外の色よって示してもよい。
【０３７９】
また、前記実施例では、液晶表示器５０４の操作によって該液晶表示器における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器５０４以外の操作手段の操作によって該液晶表示器における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替えてもよい。
【０３８０】
また、前記実施例では、低ベース時ベースの値に応じて液晶表示器５０４に表示されている賞球数の色を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、併せて、Ｐ台２の背面側等に低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値を表示可能な表示器を設け、該表示器から直接低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値を確認可能としてもよい。
【０３８１】
また、前記実施例では、本発明の遊技用システムにおけるＣＵ３や液晶ユニット５００が対応して設けられる遊技機を封入循環式パチンコ遊技機（Ｐ台２）とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなくこれらＣＵ３や液晶ユニット５００が対応して設けられる遊技機はスロットマシンであってもよい。
【０３８２】
また、前記実施例では、封入循環式パチンコ遊技機（Ｐ台２）に対応して設けられた液晶ユニット５００の液晶表示器５０４において貸玉ボタンの強調表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉を上皿等の外部に払い出すことで遊技玉を内部で循環させないタイプのパチンコ遊技機に対応して設けられた液晶ユニット５００の液晶表示器５０４において貸玉ボタンの強調表示を行ってもよい。
【０３８３】
また、前記実施例では、ベース値の範囲（低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ〜低ベース時ベース上限値Ｂｌｕの範囲や、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ〜高ベース時ベース上限値Ｂｈｕの範囲）を設定し、算出したベース値（低ベース時ベースｂｌや高ベース時ベースｂｈ）がこれらベース値の範囲外である場合にベース異常（低ベース時ベース異常や高ベース時ベース異常）であると判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ベース値の基準値として１の値を設定し、算出したベース値が該基準値以外の値であった場合にベース異常であると判定してもよい。
【０３８４】
また、前記実施例では、算出したベース（低ベース時ベースｂｌの値）に応じて液晶表示器５０４における賞球数の表示色を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、新台入替え直後等、Ｐ台２においてベースを算出するに足るデータが蓄積されていない状態（例えば、低ベース時の発射数ｒｌや高ベース時の発射数ｒｈが１００玉以下や１０００玉以下である場合）は、液晶表示器５０４における賞球数の表示色を変化させなくともよい。
【０３８５】
以上、本発明における遊技用装置及び該遊技用装置を含む遊技用システムにおいては、遊技機（Ｐ台２）は、遊技媒体の通過に応じて遊技価値が付与される所定領域（例えば、普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５〜２７７）を有し、前記相対値は、前記非有利状態において使用された遊技媒体の数（例えば、（例えば、低ベース時の発射玉数ｒｌ））に対する、前記所定領域を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値（低ベース時のセーフ玉数ｓｌ）に対応する遊技媒体の数の割合（例えば、低ベース時ベースｂｌ）であるので、相対値である割合の状況を外部から把握することが可能となるので、割合の適否を外部から確認できる。
【０３８６】
また、前記表示手段は、前記所定領域を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数に関する付与情報（例えば、賞球数）を表示可能であって、前記表示制御手段は、前記表示制御として、前記付与情報の表示色を変化させる表示制御を行う（例えば、液晶ユニット制御部５０２が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器５０４に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースｂｌの値に応じて変化させる部分）ので、相対値の状況とともに付与情報も外部から把握することが可能となるとともに、表示色が変化するので、相対値の状況を把握し易くできる。
【０３８７】
また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域（例えば、始動入賞口２７５〜２７７）を遊技媒体が通過することによって可変表示を行うとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が低い低頻度状態（例えば、低ベース状態）と該低頻度状態よりも前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態（例えば、高ベース状態）とに制御可能な遊技機であって、前記表示制御手段は、前記低頻度状態における前記相対値にもとづいて前記所定表示の表示態様を変化させる表示制御を行う（例えば、液晶ユニット制御部５０２が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器５０４に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースｂｌの値に応じて変化させる部分）ので、低頻度状態における相対値の状況を把握することができる。
【０３８８】
また、前記遊技用装置は、対応する前記遊技機の機種を特定可能な機種特定情報（例えば、メインチップＩＤ）を取得する機種特定情報取得手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図２６に示す設計値取得処理のＳ１０２を実行する部分）と、前記機種特定情報から特定される機種における前記相対値の適正値の情報を該機種特定情報に対応付けて記憶している適正値管理装置（例えば、情報配信サーバ９０１）に対し、前記機種特定情報取得手段にて取得した機種特定情報を送信して、該送信した機種特定情報に対応付けて記憶されている適正値の情報を取得する適正値情報取得手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図２６に示す設計値取得処理のＳ１０３を実行する部分）と、前記適正値情報取得手段にて取得した適正値の情報にもとづいて、前記相対値が適正値に該当するか否かにより異常を判定する異常判定手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図２７に示す遊技盤面判定関連処理のＳ１４５を実行する部分）と、を備えるので、機種に応じた的確な異常判定を行うことができる。
【０３８９】
また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域（例えば、始動入賞口２７５〜２７７）を遊技媒体が通過することによって可変表示を行うとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が低い低頻度状態（例えば、低ベース状態）と該低頻度状態よりも前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態（例えば、高ベース状態）とに制御可能な遊技機であって、前記遊技用装置は、前記相対値についての異常を、前記低頻度状態と前記高頻度状態のそれぞれの前記相対値について判定可能な異常判定手段（例えば、図２７に示すように、遊技状態が低ベース状態である場合は、液晶ユニット制御部５０２がＳ１４５の処理を実行して異常判定を行い、遊技状態が高ベース状態である場合は、液晶ユニット制御部５０２がＳ１５５の処理を実行して異常判定を行う部分）を備えるので、低頻度状態と高頻度状態について、個別に異常を判定できる。
【０３９０】
また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域（例えば、始動入賞口２７６）に、遊技媒体が通過しにくい又は通過しない第１状態（例えば、閉成状態）から遊技媒体が通過し易い第２状態（例えば、開成状態）に変化する可変始動装置（例えば、電動チューリップ）を有するとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過することによって可変表示を行い、表示結果として特定表示結果（例えば、大当り）が導出表示されたときに、前記所定領域である特別可変装置（例えば、大入賞口（可変入賞球装置）２７１）を遊技者にとって不利な状態（例えば、大入賞口２７１が閉鎖されている状態）から遊技者にとって有利な状態（例えば、大入賞口２７１が開放されている状態）に繰り返し変化させる有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、前記遊技用装置は、遊技に使用された遊技媒体の数に対する、前記可変始動装置並びに前記特別可変装置を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合である役物比率（例えば、役物比率ｕ）と、遊技に使用された遊技媒体の数に対する、前記特別可変装置を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合である連続役物比率（例えば、連続役物比率ｖ）と、を算出可能な役物比率算出手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図２７に示す遊技盤面判定関連処理においてＳ１６５及びＳ１６６を実行する部分）と、前記役物比率算出手段にて算出された前記役物比率および前記連続役物比率を含む役物比率情報を表示可能な役物比率情報表示手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図３０に示す液晶表示更新処理のＳ４２２を実行することで、図４０に示すように、液晶表示器５０４に役物比率ｕと連続役物比率ｖの値を表示する部分）と、を備えるので、役物比率情報を確認できる。
【０３９１】
また、前記遊技機は、複数の前記所定領域を有する遊技機であって、前記遊技用装置は、前記所定領域のいずれかを通過した遊技媒体の数に対する、それぞれの前記所定領域を通過した遊技媒体の数の割合にもとづいて、それぞれの前記所定領域毎に異常を判定可能な異常判定手段を備える（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図２９に示す入賞偏り算出処理のＳ３５２〜Ｓ３５４を実行することで、低ベース時のセーフ玉数ｓｌに対する第１入賞口通過数ｑｌ１〜第６入賞口通過数ｑｌ６の各割合ｐ１〜ｐ６が所定割合を超えているか否かを判定する部分）ので、それぞれの所定領域への不正を異常として判定できる。
【０３９２】
また、前記遊技用装置は、前記遊技機から出力される信号にもとづいて、該遊技機において遊技者が遊技中であるか否かを判定可能な遊技判定手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図２７の遊技盤面判定関連処理のＳ１１１において判定値算出対象外期間であるか否かを判定する部分）と、前記遊技判定手段によって遊技者が遊技中でないと判定された非遊技期間において付与された遊技価値については、付与された遊技価値に含まれないようにする除外手段（液晶ユニット制御部５０２が図２７の遊技盤面判定関連処理のＳ１１１において判定値算出対象外期間であると判定した場合に、液晶ユニット制御部５０２が以降の処理を実行せずに遊技盤面判定関連処理を終了する部分）と、を備えるので、相対値を意図的に変化させる不正を防ぐことができる。
【０３９３】
また、前記表示手段は、前記所有価値として、当日の遊技によって付与されて所定の預入処理（例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理）が未実行である第１所有価値（例えば、遊技玉）の量を示す第１所有価値量情報（例えば、遊技玉数）と、所定の預入処理（例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理）を実行済である第２所有価値（例えば、持玉）の量を示す第２所有価値量情報（例えば、持玉数）とを表示可能であって、前記操作手段においては、前記第１所有価値量情報の表示・非表示と前記第２所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択操作可能である（例えば、図３３、図３４に示すように液晶表示器５０４を操作することで貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示を個別に切り替え可能である部分）ので、第１所有価値量情報の表示・非表示と前記第２所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択することができる。
【０３９４】
また、前記表示制御手段は、前記操作手段により表示が選択されているときには、対応する前記遊技機に設定されている、有価価値から遊技価値への変換率に対応する所有価値の所有価値量情報を表示する表示制御を行う（例えば、変形例１として図４７に示すように、液晶表示器５０４に各Ｐ台２の貸出レートに応じた貯玉数や持玉数を表示する部分）ので、対応する遊技機の変換率に対応した所有価値の所有価値量情報が表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
【０３９５】
また、前記表示手段は、前記遊技価値の量を示す遊技価値量情報（例えば、遊技玉数）を表示可能であり、前記操作手段は、前記遊技価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能であり（例えば、変形例２に示すように、遊技者が液晶表示器５０４を操作することで遊技玉数の表示・非表示を切り替え可能な部分）、前記表示制御手段は、前記操作手段により前記遊技価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記遊技価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行わない（例えば、液晶表示器５０４の操作によって遊技玉数の表示が選択されている場合には該液晶表示器５０４に遊技玉数を表示し、液晶表示器５０４の操作によって遊技玉数の非表示が選択されている場合には該液晶表示器５０４に遊技玉数を表示しない部分）ので、遊技者は、遊技価値量情報の表示・非表示を選択することができる。
【０３９６】
また、少なくとも前記所有価値量情報の表示・非表示の初期状態を設定可能な初期状態設定手段を備える（例えば、図４１に示すように、液晶表示器５０４の操作によって貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示の初期設定を実行する部分）ので、表示・非表示の初期状態を適宜変更することができる。尚、初期状態としては、遊技用装置や遊技用システムの起動時の初期状態であってもよいし、遊技者の遊技開始時の初期状態であってもよい。
【０３９７】
また、前記表示制御手段は、前記操作手段により非表示が選択されているときに前記所有価値の量が変化した場合には、前記表示手段に前記所有価値量情報を所定期間に亘り表示する表示制御を行う（例えば、図３５に示すように、遊技玉数を持玉数に変換したことにより持玉数が増加した場合は、持玉数の非表示を一定時間解除する部分）ので、変化した所有価値の量を、選択操作を行うことなく遊技者が確認できるようになるので、遊技者の利便性を向上できる。
【０３９８】
また、前記操作手段により非表示が選択されたことにもとづいて、該非表示が選択されたことに対応する外部信号を出力可能な外部信号出力手段を備える（例えば、液晶ユニット制御部５０２が持玉数非表示化処理（Ｓ４０７）の実行時にＣＵ３を介して呼び出しランプ１０００に持玉数を非表示とする旨の信号を出力する部分）ので、所有価値量情報を表示可能な外部の装置においても、所有価値量情報を非表示とすることができる。
【０３９９】
また、前記表示制御手段は、前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けてから所定期間が経過したときに前記案内表示を前記表示手段に表示する表示制御を行う（例えば、遊技者がＣＣ３に紙幣を挿入（入金）してから１０秒経過したことに基づいて貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフによる案内を実行する部分）ので、既に所定操作に慣れていることで所定操作を迷うことなく行うことができる遊技者に対して、案内表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０４００】
また、前記所定操作受付手段は、前記表示手段に設けられており、該表示手段における操作対象表示に対する操作を前記所定操作として受付け可能であって（例えば、液晶表示器５０４に表示されている玉貸ボタンが操作されることによって遊技玉の貸出が実行される部分）、前記表示制御手段は、前記案内表示を表示するときに、該案内表示に連携して前記操作対象表示の表示態様を変化させる表示制御を行う（例えば、図３８（Ｆ）に示すように、玉貸ボタンの強調表示をキャラクタのセリフによる案内に連携して実行する部分）ので、案内されている操作の操作対象表示を遊技者が認識しやすくできる。
【０４０１】
また、前記案内表示において表示されるキャラクタまたはアバターを遊技者が設定可能な案内表示設定手段（例えば、アバターのキャラクタ自体が貸玉ボタンの位置を案内する部分や、遊技者が液晶表示器５０４を操作することで貸出ボタンの位置を案内するキャラクタを複数のキャラクタから選択する部分）を備え、前記表示制御手段は、前記案内表示として、前記案内表示設定手段にて設定されているキャラクタまたはアバターにもとづく案内表示を表示する表示制御を行う（遊技者により設定されたキャラクタやアバターによって貸玉ボタンの位置を案内する表示を行う部分）ので、案内表示への注目を高めることができる。
【符号の説明】
【０４０２】
２                Ｐ台
３                ＣＵ
１６１            主制御部
１７１            払出制御部
３２３            ＣＵ制御部
５００            液晶ユニット
５０２            液晶ユニット制御部
５０４            液晶表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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