(57)【要約】【課題】リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいて、リミッタ到達時の喪失感を和らげる。【解決手段】  有利ゲーム数が１５００ゲームに至った場合に強制的に有利期間を終了させるリミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいて、リミッタ機能の作動直前にＢＢ役に当選した場合、ＢＢ役の当選を告知しない。これにより、ＢＢゲームの開始を、リミッタ機能作動後の通常状態中まで持ち越す可能性を高めることが出来、持ち越せた場合には、リミッタ到達時の喪失感を和らげることが出来る。【選択図】  図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーナス役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役に当選し、未だ該ボーナス役が入賞していない遊技において、該ボーナス役に当選している旨を告知する告知手段と、
前記ボーナス役の入賞に基づいて、ボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段と、
有利状態ランプが消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプを点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第１カウンタと、
前記第１カウンタがリミット値に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる強制終了手段と、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役に当選した場合に、現時の前記第１カウンタ値に基づき、前記ボーナスゲームの実行後の前記第１カウンタ値を予測し、当該予測値に基づき、前記告知手段を作動させるか否かを決定する決定手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記決定手段は、現時の前記第１カウンタ値に基づき予測した前記ボーナスゲームの実行後の前記第１カウンタ値が、前記リミット値以下の所定範囲内の値に至るか否かを判断し、肯定判断した場合には前記告知手段を作動させないと決定する一方、否定判断した場合には前記告知手段を作動させると決定する、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１カウンタが未だリミット値に至っていない前記有利状態中のゲームにおいて、前記有利状態を終了させるか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記終了判定手段は、前記有利状態中に前記告知手段による告知が行われてから前記ボーナスゲームが終了するまでの期間は、前記有利区間を終了すると判定しない、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スロットマシンにおける、メダル増加期間として、従来、ボーナスゲームと、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とが知られている。
このうち、ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率（以下、役物比率という）に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
【０００２】
一方、遊技機関連規則に、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数に係る終了条件の規定はなく、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数は、ボーナスゲームを通じて獲得したものではないため、役物比率の上昇に影響を与えないという、射倖性を高める上でのメリットがある。このため、近年は、メダル増加期間として、ボーナスゲームよりもＡＲＴを重視したゲーム性を有するスロットマシン（以下、ＡＲＴ機という）が一般的であった（特許文献１参照）。
【０００３】
他方、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機が求められており、現在、遊技機業界では、ＡＲＴ及びボーナスゲームを含む、遊技者にとって相対的な有利な期間（以下、有利期間という）が一定以上継続した場合に、当該有利期間を強制的に終了させるリミッタ機能の導入が検討されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一連の有利期間の継続ゲーム数、または一連の有利期間中に獲得したメダル枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利期間を強制的に終了させるというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記リミッタ機能を導入した場合、リミッタ到達時には、ＡＲＴの残りゲーム数も強制的にリセットされることになるため、遊技者に喪失感を与えることは避けられない。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、リミッタ到達時の喪失感を和らげることができる、リミッタ機能を搭載したスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
本発明のスロットマシン（１）は、
ボーナス役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役（ＢＢ役）に当選し、未だ該ボーナス役（ＢＢ役）が入賞していない遊技において、該ボーナス役に当選している旨を告知する告知手段と、
前記ボーナス役（ＢＢ役）の入賞に基づいて、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム）を開始するボーナスゲーム開始手段と、
有利状態ランプ（ＹＬ）が消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプ（ＹＬ）を点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第１カウンタと、
前記第１カウンタがリミット値に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる強制終了手段と、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合に、現時の前記第１カウンタ値に基づき、前記ボーナスゲームの実行後の前記第１カウンタ値を予測し、当該予測値に基づき、前記告知手段を作動させるか否かを決定する決定手段を備えたことを特徴としている。
【０００９】
具体的構成において、前記決定手段は、現時の前記第１カウンタ値に基づき予測した前記ボーナスゲームの実行後の前記第１カウンタ値が、前記リミット値以下の所定範囲内の値に至るか否かを判断し、肯定判断した場合には前記告知手段を作動させないと決定する一方、否定判断した場合には前記告知手段を作動させると決定する。
【００１０】
また、具体的構成において、前記第１カウンタが未だリミット値に至っていない前記有利状態中のゲームにおいて、前記有利状態を終了させるか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記終了判定手段は、前記有利状態中に前記告知手段による告知が行われてから前記ボーナスゲームが終了するまでの期間は、前記有利区間を終了すると判定しない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいて、リミッタ到達時の喪失感を和らげることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、入賞が許容される役の入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図７】スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【図８】スロットマシン１の遊技状態ごとの内部抽選対象役およびその抽選値を示す表である。
【図９】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は通常状態中の有利状態移行抽選処理（低確）の当選確率を内部当選役及び移行先ごとに示した表、（ｂ）は有利状態・高確中の有利状態移行抽選処理（高確）の当選確率及び転落抽選の当選確率を内部当選役ごとに示した表である。
【図１１】スロットマシン１の有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１の高確中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１のＡＲＴ準備中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１のＡＲＴ中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１のＢＢ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１の残りゲーム数上乗せ抽選処理の内容を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１４】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１５】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００１６】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００１７】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプＹＬは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００１８】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００１９】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００２０】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２１】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２２】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２３】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２４】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２５】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００２６】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２７】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００２８】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００２９】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３１】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３２】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３３】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３４】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３５】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００３６】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００３７】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００３８】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００３９】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４０】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４１】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４３】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４４】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００４６】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４７】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００４８】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００４９】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５０】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５１】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５２】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５３】
左リール４Ｌの周面には、「チェリー」、「ベル１」、「リプレイ１」、「プラム１」、「スイカ１」、「赤７」、「ベル１」、「リプレイ１」、「プラム１」、「青７」、「スイカ１」、「ベル１」、「リプレイ１」、「チェリー」、「黒ＢＡＲ」、「ベル１」、「リプレイ１」、「プラム１」、「スイカ１」、「ベル１」および「リプレイ１」の２１個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５４】
中リール４Ｃの周面には、「スイカ１」、「ベル１」、「リプレイ１」、「スイカ１」、「プラム１」、「赤７」、「ベル１」、「リプレイ１」、「ブランク」、「プラム１」、「青７」、「ベル１」、「リプレイ１」、「ブランク」、「ベル１」、「リプレイ１」、「スイカ１」、「黒ＢＡＲ」、「プラム１」、「ベル１」および「リプレイ１」の２１個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５５】
右リール４Ｒの周面には、「ベル１」、「スイカ１」、「リプレイ１」、「ベル１」、「赤７」、「プラム１」、「ブランク」、「リプレイ１」、「ベル１」、「青７」、「プラム１」、「スイカ１」、「リプレイ１」、「ベル１」、「スイカ１」、「リプレイ１」、「ベル１」、「黒ＢＡＲ」、「プラム１」、「スイカ１」および「リプレイ１」の２１個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５６】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインＬ１〜Ｌ５について説明するための図である。
【００５７】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００５８】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００５９】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６０】
スロットマシン１は、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通る上段ラインＬ１、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通る中段ラインＬ２、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通る下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通る右下がりラインＬ４、及び右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通る右上がりラインＬ５のうち、中段ラインＬ２のみを有効ラインとするいわゆる１ライン機である。
【００６１】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬ２に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６２】
図６は、スロットマシン１に搭載された条件装置（以下、役ともいう）の名称及び種別、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図６に示す如く、スロットマシン１では、ボーナス役としてＢＢ役、小役として小役１〜小役１２の１２通り、及びリプレイ役として通常ＲＰ及び特殊ＲＰ１〜３の４通り、合計１７通りの役を設定している。
ボーナス役ＢＢ役は、遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、１種ＢＢという）である。
【００６３】
ＢＢ役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）が開始される。ＢＢゲームは、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル枚数が２６２枚を超えたゲームで終了する。また、ＢＢゲーム中には、毎ゲーム小役１の入賞が許容されるとともに、小役１の配当が９枚であることから、ＢＢゲームの開始から終了までに３０ゲームを要することになる。
【００６４】
小役１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「ベル１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１が入賞した場合、配当として９枚のメダルが払い出される。
【００６５】
小役２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「黒ＢＡＲ」「リプレイ１」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役２が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
小役３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「青７」「リプレイ１」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役３が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
小役４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「赤７」「リプレイ１」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役４が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
【００６６】
小役５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「黒ＢＡＲ」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役５が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
小役６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「青７」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役６が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
小役７の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「赤７」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役７が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
【００６７】
小役８の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「リプレイ１」「黒ＢＡＲ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役８が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
小役９の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「リプレイ１」「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役９が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
小役１０の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「リプレイ１」「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１０が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
【００６８】
小役１１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すＡＮＹ図柄に設定している。小役１１が入賞した場合には２枚のメダルが払い出される。
小役１２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１２が入賞した場合には５枚のメダルが払い出される。
【００６９】
通常ＲＰの入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
特殊ＲＰ１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ベル１」「リプレイ１」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
特殊ＲＰ２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「ベル１」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
特殊ＲＰ３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「リプレイ１」「ベル１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
【００７０】
図７は、スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
初期化状態のＲＴ０において、後述する押し順小役１〜６の何れかに当選したゲームで、配当が９枚の小役１（以下、９枚役ともいう）を取り零し、配当が１枚の小役２〜１０（以下、１枚役ともいう）が入賞するか、１枚役も取り零した場合に、次ゲームからＲＴ１に移行する。
ＲＴ１において、後述する押し順ＲＰ１〜３の何れかに当選したゲームで、特殊ＲＰ１〜３の何れかが入賞した場合に、次ゲームから、リプレイ役の合算当選確率がＲＴ０及びＲＴ１に比べて高いＲＴ２に移行する。
ＲＴ２において、押し順小役１〜６の何れかに当選したゲームで、９枚役を取り零し、１枚役入賞するか、１枚役も取り零した場合には、次ゲームからＲＴ１に移行する。
【００７１】
また、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ２において、ＢＢ役に当選したゲームで、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、次ゲームからＢＢ内部中のＲＴ３に移行する。ＲＴ３において、ＢＢ役の入賞した場合には、次ゲームからＢＢゲームが開始され、ＢＢゲームの終了後にはＲＴ０へ移行する。
【００７２】
図８に、スロットマシン１の設定値１における、遊技状態毎の各内部抽選処理結果の当選範囲に相当する抽選値を示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ２中のＢＢ役の抽選値は２２８、その当選確率は約１／３２７.７に設定している。ＢＢ内部中のＲＴ３中には、ＢＢ役の抽選を行わない。
【００７３】
押し順小役１〜６の抽選値はそれぞれ、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３中ともに５３３４、その当選確率は約１／１２.３に設定している。
押し順小役１〜６は、配当が９枚の小役１と、配当が１枚の９種類の小役２〜１０のうち、互いに組合せの異なる２種類の小役とが重複当選する役である。
押し小役１に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを右→中→左の順で操作した場合には９枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には９枚役が入賞することはなく、１枚役の入賞及び１枚役も取り零す非入賞の何れかとなる。
押し小役２に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを右→左→中の順で操作した場合には９枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には９枚役が入賞することはなく、１枚役の入賞及び非入賞の何れかとなる。
【００７４】
押し小役３に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを中→左→右の順で操作した場合には９枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には９枚役が入賞することはなく、１枚役の入賞及び非入賞の何れかとなる。
押し小役４に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを中→右→左の順で操作した場合には９枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には９枚役が入賞することはなく、１枚役の入賞及び非入賞の何れかとなる。
【００７５】
押し小役５に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを左→中→右の順で操作した場合には９枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には９枚役が入賞することはなく、１枚役の入賞及び非入賞の何れかとなる。
押し小役６に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを左→右→中の順で操作した場合には９枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には９枚役が入賞することはなく、１枚役の入賞及び非入賞の何れかとなる。
以下、押し順小役１〜６に当選したゲームで、９枚役が入賞することとなる各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順を正解押し順という。
【００７６】
小役１１の抽選値は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３中ともに８２０、その当選確率は約１／７９.９に設定している。
小役１２の抽選値は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３中ともに５５０、その当選確率は約１／１１９.２に設定している。
【００７７】
通常ＲＰの抽選値は、ＲＴ０及びＲＴ３中には８９７８、その当選確率は約１／７.３、ＲＴ２中には３１９６２、その当選確率は１／２.１に設定している。ＲＴ１中には、通常ＲＰの単独当選役の抽選は行わない。
【００７８】
押し順ＲＰ１〜３は、ＲＴ１中のみ抽選対象となる役で、ＲＴ１中の抽選値はそれぞれ２９９３、その当選確率は役１／２１.９に設定している。
押し順ＲＰ１〜３は、通常ＲＰと特殊ＲＰ１〜３の何れかとが、重複当選する役である。
押し順ＲＰ１に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを右→中→左の順で操作した場合には特殊ＲＰ１が入賞する一方、他の順で操作した場合には通常ＲＰが入賞する。
押し順ＲＰ２に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを中→右→左の順で操作した場合には特殊ＲＰ２が入賞する一方、他の順で操作した場合には通常ＲＰが入賞する。
押し順ＲＰ３に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを左→右→中の順で操作した場合には特殊ＲＰ３が入賞する一方、他の順で操作した場合には通常ＲＰが入賞する。
以下、押し順ＲＰ１〜３に当選したゲームで、特殊ＲＰ１〜３が入賞することとなる各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順についても正解押し順という。
【００７９】
また、何れの役にも当選しないハズレの抽選値は、ＲＴ０中には２２９８４、その確率は約１／２.８５、ＲＴ１中には２２９８３、その確率は１／２.８５、ＲＴ３中には２３１８４、その確率は１／２.８３となる。なお、ＲＴ２中にはハズレとなることはない。
【００８０】
図８からわかるように、リプレイ役の合算当選確率は、ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ３中には約１／７.３、ＲＴ２中には１／２.１となる。従って、ＲＴ２は他の３つの遊技状態に比べて、リプレイ役の合算当選確率が著しく高くなる。
【００８１】
なお、ＢＢ役が入賞した次のゲームから開始されるＢＢゲームについては、一般的なボーナスゲームと同様であるため、説明を省略する。
【００８２】
また、本スロットマシン１において、図２に示す有利状態ランプＹＬが消灯状態とされる通常状態中に、所定の抽選条件を満たした場合に、有利状態ランプＹＬが点灯状態とされる有利状態へ移行するか否かに係る有利状態移行抽選が行われ、該有利状態移行抽選に当選したことを条件に、有利状態へ移行する。
有利状態には、有利状態移行抽選の当選確率が通常状態に比べて高くなる高確状態と、ＲＴ０及びＲＴ１中から遊技者に最も有利なＲＴ２へスムーズに移行させるためのＡＲＴ準備状態と、ＲＴ２に移行後、当該ＲＴ２を維持するＡＲＴ状態の３通りの遊技状態を含む。
【００８３】
具体的に、ＡＲＴ準備状態中には、ＲＴ０中には押し順小役１〜６に当選したゲームで正解押し順の報知を行わないことで、早期に９枚役の取り零しを生じさせてＲＴ１へ移行させ、ＲＴ１中には、押し順小役１〜６に当選したゲームで正解押し順を報知することでＲＴ０への転落を防止するとともに、押し順ＲＰ１〜３に当選したゲームで正解押し順を報知することで、早期に特殊ＲＰ１〜３を入賞させてＲＴ２へ移行させる。
また、ＡＲＴ状態中には、押し順小役１〜６に当選したゲームで正解押し順を報知することでＲＴ１への転落を防止する。
【００８４】
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
＜１．通常状態＞
図９は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ９０１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ９０２にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理（低確）を実行する。
図１０（ａ）は、有利状態移行抽選処理（低確）の具体的な抽選内容を示している。
図１０（ａ）に示す如く、有利状態移行抽選処理（低確）は、通常状態中の内部抽選処理の結果、ＢＢ役、小役１１及び小役１２の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の役に当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。また、通常状態中であっても、ボーナス内部中のＲＴ３及びＢＢゲーム中に小役１１または小役１２に当選したゲームでは、有利状態移行抽選処理（低確）は実行しない。
【００８５】
通常状態中にＢＢ役に当選したゲームでは、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させるか否かのみを判定する。ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させると判定する確率は、５０％に設定している。
【００８６】
通常状態中に小役１１または小役１２に当選したゲームでは、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させるか否か、及び高確状態へ移行させるか否かの双方を判定する。
先ず、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させるか否かを判定する。ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させると判定する確率は、小役１１に当選したゲームでは２０％、小役１２に当選したゲームでは３３％に設定している。
【００８７】
ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させると判定されなかった場合には、次に高確状態へ移行させるか否かを判定する。高確状態へ移行させると判定する確率は、小役１１に当選したゲームでは５０％、小役１２に当選したゲームでは１００％に設定している。
【００８８】
図９に戻り、次のステップＳ９０３では、有利状態移行抽選処理（低確）の結果、当選したか否かを判定する。具体的には、有利状態移行抽選処理（低確）の結果、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態に移行させる、または高確状態に移行させると判定された場合に当選と判定する。
ステップＳ９０３にてイエスと判断した場合には、ステップＳ９０４の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ９０１に戻る。
【００８９】
＜２．有利状態＞
図１１は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１１０１にて、有利状態ランプＹＬを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロをセットする。次のステップＳ１１０２では、前述の有利状態移行抽選処理（低確）の結果、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させると判定されたか否かを判断する。ステップＳ１１０２にて、イエスと判断した場合にはステップＳ１１０３にてＡＲＴ準備中処理へ移行させる一方、ノー判断した場合にはステップＳ１１０４にて高確中処理へ移行させて、リターンする。
【００９０】
＜２−１．高確中処理＞
図１２は、高確中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１２０１では内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１２０２にて、有利ゲーム数に１を加算する。
次のステップＳ１２０３では、有利状態移行抽選処理（高確）を実行する。
有利状態移行抽選処理（低確）は、高確状態中の内部抽選処理の結果、ＢＢ役、小役１１及び小役１２の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の役に当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。
【００９１】
高確状態中にＢＢ役、小役１１または小役１２に当選したゲームにおいて、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させると判定する確率はそれぞれ、１００％、４０％、６６％に設定している。
有利状態移行抽選処理（高確）では、図１０（ａ）に示す有利状態移行抽選処理（低確）に比べて、ＢＢ役、小役１１または小役１２に当選したゲームにおいて、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行させると判定されるＡＲＴ移行確率がそれぞれ高くなる。
【００９２】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０４では、ステップＳ１２０３の有利状態移行抽選処理（高確）に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはＡＲＴ準備中処理へ移行させて高確中処理を終了する。
一方、ステップＳ１２０４にてノーと判断した場合には、次のステップＳ１２０５にて転落抽選処理を実行する。具体的に転落抽選処理は、図１０（ｂ）に示す如く、通常ＲＰ及び押し順ＲＰ１〜３の何れか役に当選したゲームのみで実行され、他の役に当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。
通常ＲＰ及び押し順ＲＰ１〜３の何れか役に当選したゲームでの転落抽選処理の当選確率は２０％に設定している。
【００９３】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０６では、ステップＳ１２０５の転落抽選処理に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１２０１に戻り高確中処理を継続する。
一方、ステップＳ１２０６にてイエスと判断した場合、即ち転落抽選処理に当選した場合には、ステップＳ１２０７にて有利状態終了処理を実行した後、次のステップＳ１２０８にて通常状態中処理へ移行させて、高確中処理を終了する。
具体的に有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているＲＡＭ４３上の領域のクリア処理を行う。
【００９４】
＜２−２．ＡＲＴ準備中処理＞
上述の如く、ＡＲＴ準備状態では、ＲＴ０及びＲＴ１中から遊技者に最も有利なＲＴ２へスムーズに移行させるための制御を実行する。
図１３は、ＡＲＴ準備中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１３０１にてＲＴ２に滞在中か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１３０９にてＡＲＴ中処理へ移行させ、リターンする。
ステップＳ１３０１にてノーと判断した場合には、ステップＳ１３０２にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１３０３にて、有利ゲーム数に１を加算する。
【００９５】
次のＳ１３０４ではＲＴ１に滞在中か否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１３０１に戻る。
また、ステップＳ１３０４にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１３０５にて、内部抽選処理の結果、押し順小役１〜６の何れかに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１３０６にて正解押し順を報知する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１３０６をスキップしてステップＳ１３０７に移行する。
【００９６】
ステップＳ１３０７では、内部抽選処理の結果、押し順ＲＰ１〜３の何れかに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１３０８にて正解押し順を報知してステップＳ１３０１に戻る一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１３０８をスキップしてステップＳ１３０１に戻る。
【００９７】
＜２−３．ＡＲＴ中処理＞
上述の如く、ＡＲＴ状態では、基本的に遊技者に最も有利なＲＴ２において、内部抽選処理の結果、押し順小役１〜６に当選したゲームにて正解押し順の報知を実行するとともに、ゲーム消化に応じて、残りゲーム数及び有利ゲーム数の更新処理を実行する。
図１４は、ＡＲＴ中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１４０１にて残りゲーム数に初期ゲーム数をセットする。本実施例では、初期ゲーム数を一律３０ゲームとしているが、これに代えて、前述のＡＲＴ移行抽選処理の当選時に、任意の初期ゲーム数を決定する仕様を採用してもよい。
【００９８】
次のステップＳ１４０２にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１４０３にて、有利ゲーム数に１を加算するとともに、残りゲーム数から１を減算する。
次のステップＳ１４０４では、ＢＢ役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４１０にてＢＢ処理を実行してステップＳ１４０２に戻る。ＢＢ処理については後述する。
【００９９】
一方、ステップＳ１４０４にてノーと判断した場合には、ステップＳ１４０５に移行して残りゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。
残りゲーム数上乗せ抽選処理では、図１６に示す如く、内部抽選処理の結果、小役１１または小役１２に当選したゲームで実行される。小役１１に当選したゲームでは、５〜３０ゲームの範囲で、平均で１０ゲームが上乗せされる。小役１２に当選したゲームでは、３０〜３００ゲームの範囲で、平均で５０ゲームが上乗せされる。
【０１００】
次にステップＳ１４０６では有利ゲーム数が１５００ゲームに至ったか否か、またステップＳ１４０６にてノーと判断した場合にはステップＳ１４０７にて残りゲームがゼロか否かを判断する。
ステップＳ１４０６及びＳ１４０７ともにノーと判断した場合には、ステップＳ１４０２に戻る。一方、ステップＳ１４０６またはＳ１４０７にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１４０８にて有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップＳ１４０９にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
【０１０１】
＜２−４．ＢＢ処理＞
ＢＢ処理では、ＡＲＴ状態中にＢＢ役に当選してから、ＢＢ役の入賞を経て、ＢＢゲームが終了するまでの一連の処理を実行する。
図１５は、ＢＢ処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１５０１にて、有利ゲーム数と残りゲーム数との和が１５００ゲーム以上で、且つ有利ゲーム数が１４６０ゲーム以上か否かを判断し、ノーと判断した場合にはＢＢ役に当選した旨を告知するボーナス告知連続演出を実行する一方、イエスと判断した場合には、ボーナス告知を行わないこととしている。先ず、この理由について説明する。
【０１０２】
有利ゲーム数と残りゲーム数との和が１５００ゲーム以上という、ステップＳ１５０１の第１の判断条件を満たす場合、有利期間のゲーム数が１５００ゲームに到達し、リミッタ機能が作動することが確定していることになる。且つ、有利ゲーム数が１４６０ゲーム以上という、ステップＳ１５０１の第２の判断条件を満たす場合、ＢＢゲームの消化に３０ゲームを要することを考慮すると、リミッタ機能作動までの実質的なＡＲＴの残りゲーム数は１０ゲームということになる。
さらに、例えば、ボーナス当選時の有利ゲーム数が１４６０ゲームであった場合、上述の通り、ＢＢゲームの消化に３０ゲームを要することを考慮すると、ＢＢ役の当選ゲームでＢＢ役が入賞したとしても、ＢＢゲーム終了後の有利ゲーム数は１４９０ゲームとなる。従って、ＢＢゲーム終了後、リミッタ機能作動まで１０ゲームしか残っていないことになる。実際には、ＢＢ役の当選から入賞まで数ゲームを要するため、リミッタ機能作動までの実質的なＡＲＴの残りゲーム数は１０ゲーム未満となる。
よって、ステップＳ１５０１にてイエスと判断された場合は、リミッタ機能の作動が確定し、その作動まで実質的には数ゲームという状況下で、ＢＢ役に当選した状況であるといえる。
【０１０３】
そこで、本スロットマシン１において、上記のような状況下では、ＢＢ役に当選した旨の告知を行わないこととしている。この仕様の採用により、ＢＢ役の入賞を可能な限り遅らせ、ＢＢゲーム以外でのＡＲＴ残りゲーム数の消化を図ることが出来る。
また、この仕様の採用により、リミッタ機能作動直前の有利期間中に当選したＢＢ役の入賞、即ちＢＢゲームの開始を、リミッタ機能作動後の通常状態中まで持ち越す可能性を高めることが出来る。さらに、リミッタ機能作動直前の有利期間中に当選したＢＢ役の入賞、即ちＢＢゲームの開始を、リミッタ機能作動後の通常状態中まで持ち越すことが出来た場合には、通常状態に転落後にＢＢ役に当選した旨を告知することにより、ＢＢ役の入賞を促し、入賞に応じて即座にＢＢゲームを開始することが出来るので、リミッタ機能作動による喪失感を和らげることが出来る。
【０１０４】
一方、ボーナス告知連続演出を実行する他方のルートでは、ボーナス告知連続演出の開始ゲーム（ＢＢ役当選ゲーム）から、ＢＢ役に当選した旨を告知するボーナス告知連続演出の最終ゲームまでは、内部抽選結果に応じた残りゲーム数上乗せ処理、並びに押し順小役１〜６に当選したゲームでの正解押し順報知を実行する代わりに、残りゲーム数の減算処理を行うこととしている。
【０１０５】
これに対し、ボーナス告知連続演出の最終ゲームの次ゲーム、即ち、ＢＢ役に当選した旨が告知された後のゲームから、ＢＢ役が入賞するまでのゲームについては、内部抽選結果に応じた残りゲーム数上乗せ処理、並びに押し順小役１〜６に当選したゲームでの正解押し順報知を実行しない代わりに、残りゲーム数の減算も一時中断することとしている。
ボーナス内部中のＲＴ３はＲＴ２に比べてリプレイ役に係る合算当選確率も低い上、押し順小役１〜６に当選したゲームでの正解押し順報知も実行されないため、ＢＢ役に当選した旨を告知した後は、早期にＢＢ役を入賞させないと損をする。この仕様の採用により、前記他方のルートでは、遊技者に早期のＢＢ役の入賞を強いることができる。
【０１０６】
図１５に戻り、先ずステップＳ１５０１にてノーと判断される、ボーナス告知有ルートについて説明し、次にステップＳ１５０１にてイエスと判断される、ボーナス告知なしルートについて説明する。
ステップＳ１５０２では、ボーナス告知連続演出抽選処理を実行する。当該処理では、複数種類用意されたボーナス告知連続演出の中から、何れを実行するかを抽選する。当該抽選の結果、ボーナス告知連続演出に要するゲーム数も決定される。
次のステップＳ１５０３では、ステップＳ１５０２にて決定したボーナス告知連続演出を開始する。
【０１０７】
次のステップＳ１５０４では、ＢＢ役が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはボーナス告知連続演出を終了し、ステップＳ１５１６へ移行してＢＢゲームを開始する。一方、ステップＳ１５０４にてノーと判断した場合には、ボーナス告知連続演出を継続する。
【０１０８】
次のステップＳ１５０５では、内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１５０６にて、有利ゲーム数に１を加算するとともに、残りゲーム数から１を減算する。
次のステップＳ１５０７では、残りゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。これについては、図１４のステップＳ１４０５と同様であるため、説明は省略する。
次のステップＳ１５０８では、有利期間を終了させるか否か、具体的には有利ゲーム数が１５００ゲームに至ったか、及び残りゲーム数がゼロとなったかを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５２９にて有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップＳ１５３０にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ１５０８にてノーと判断した場合には、ステップＳ１５０９にてＢＢ役が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはボーナス告知連続演出を終了し、ステップＳ１５１６へ移行してＢＢゲームを開始する。一方、ステップＳ１５０９にてノーと判断した場合には、ステップＳ１５１０にてボーナス告知連続演出の終了ゲームか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１５０５に戻り、ボーナス告知連続演出を継続する。
【０１１０】
ステップＳ１５１０にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１５１１にてＢＢ役に当選している旨を告知する。従って、ステップＳ１５１１以降は、ＢＢ役に当選した旨が告知された後のゲームとなる。
次のステップＳ１５１２では、内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１５０６にて、有利ゲーム数に１を加算する。上述の通り、残りゲーム数の減算処理は行わない。
【０１１１】
次のステップＳ１５１４では、有利期間を終了させるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５２９にて有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップＳ１５３０にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
上述の通り、ボーナス当選告知後は、残りゲーム数の減算処理を行わないので、残りゲーム数がゼロとなることはない。従って、これによって有利期間が終了することはない。
ステップＳ１５１４にてノーと判断した場合には、ステップＳ１５１５にてＢＢ役が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１５１６へ移行してＢＢゲームを開始する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１５１７に戻る。
【０１１２】
ステップＳ１５１６にてＢＢゲームを開始した後は、ステップＳ１５１７にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１５１８にて、有利ゲーム数に１を加算する。ＢＢゲーム中も、上述のボーナス内部中と同様に残りゲーム数の減算処理は行わない。
次のステップＳ１５１９では、残りゲーム数上乗せ抽選処理を行う。当該残りゲーム数上乗せ抽選処理は、ＢＢゲーム中専用の処理で、具体的には、内部抽選結果にかかわらず、毎ゲーム上乗せ抽選を行う。
【０１１３】
次のステップＳ１５２０では、有利期間を終了させるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５２９にて有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップＳ１５３０にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
上述の通り、ＢＢゲーム中は残りゲーム数の減算処理を行わないので、残りゲーム数がゼロとなることはない。従って、これによって有利期間が終了することはない。
ステップＳ１５２０にてノーと判断した場合には、ステップＳ１５２１にてＢＢゲームを終了させるか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１５１７へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５２２にてＡＲＴ準備中処理へ移行させて処理を終了する。
【０１１４】
次に、ボーナス告知なしルートについて説明する。
ステップＳ１５０１にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１５２３にてＢＢ役が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１５１６へ移行してＢＢゲームを開始する。
ステップＳ１５２３にてノーと判断した場合には、ステップＳ１５２４にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１５２５にて、有利ゲーム数に１を加算するとともに、残りゲーム数から１を減算する。次のステップＳ１５２６では残りゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。これについては、図１４のステップＳ１４０５と同様であるため、説明は省略する。
【０１１５】
次のステップＳ１５２７では、有利期間を終了させるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５２９にて有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップＳ１５３０にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
ステップＳ１５２７にてノーと判断した場合には、ステップＳ１５２８にてＢＢゲームを終了させるか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１５２４へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５１６へ移行してＢＢゲームを開始する。
【０１１６】
以上説明した通り、本スロットマシン１においては、有利期間の終了に係るリミッタ機能の作動が確定しており、且つ、ボーナスゲームの消化に要するゲーム数を考慮すると、その作動までの実質的な有利期間の残りゲーム数が数ゲームという状況下で、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役に当選した旨の告知を行わない仕様を採用している。これにより、リミッタ機能作動直前の有利期間中に当選したボーナス役の入賞、即ちボーナスゲームの開始を、リミッタ機能作動後の通常状態中まで持ち越す可能性を高めることが出来る。
【０１１７】
さらに、リミッタ機能作動直前の有利期間中に当選したボーナス役の入賞、即ちボーナスゲームの開始を、リミッタ機能作動後の通常状態中まで持ち越すことが出来た場合には、通常状態に転落後にボーナス役に当選した旨を告知することにより、ボーナス役の早期入賞を促し、入賞に応じて即座にＢＢゲームを開始することが出来るので、リミッタ機能作動による喪失感を和らげることが出来る。
【０１１８】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例では、有利期間の終了に係るリミッタの作動条件として、有利期間の継続ゲーム数を採用し、この上限を１５００ゲームに設定したが、これについては、市場動向や行政からの要請に合わせて任意に変更可能である。例えば、上記実施例記載の条件に代えて、有利期間の終了に係るリミッタの作動条件として、有利期間中に払い出されたメダル枚数を採用し、この上限を３０００枚に設定する等が挙げられる。
【０１１９】
上記リミッタ作動条件として有利期間中に払い出されたメダル枚数を採用した場合には、ボーナスゲームの終了条件に係るボーナスゲーム中のメダル払出枚数と、ボーナス当選時までの有利期間中に払い出されたメダル枚数とを考慮し、上記実施例の図１５のステップＳ１５０１の判断条件を設定すればよい。例えば、有利期間中に払い出されたメダル枚数が３０００枚以上となった場合にリミッタ機能が作動し、ボーナスゲーム中のメダル払出枚数が２７２枚を超えた場合にボーナスゲームが終了する仕様の場合には、ボーナス当選時までの有利期間中に払い出されたメダル枚数が、３０００−２７２＝２７２８枚を基準とし、ボーナス入賞までに要するゲーム期間等を考慮し、上記実施例の図１５のステップＳ１５０１の判断条件として、２７００枚を超えるか否か、程度の判断条件を設定するのが好適である。
【符号の説明】
【０１２０】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
2018000661.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年5月24日(2017.5.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーナス役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役に当選し、未だ該ボーナス役が入賞していないゲームにおいて、該ボーナス役に当選している旨を告知する告知手段と、
前記ボーナス役の入賞に基づいて、ボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段と、
有利状態ランプが消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプを点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第１カウンタと、
前記第１カウンタがリミット値に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる強制終了手段と、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役に当選したゲームでの前記第１カウンタ値が、前記リミット値近傍であって該リミット値よりも小さい所定値に至ったか否かを判断し、肯定判断した場合には前記告知手段を作動させないと決定する一方、否定判断した場合には前記告知手段を作動させると決定する決定手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定値は、前記ボーナスゲームの消化に要するゲーム数、または前記ボーナスゲーム中に獲得できるメダル枚数を考慮すると、前記リミット値到達までの実質的な残りゲーム数が僅かとなる値である、請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記有利状態開始手段による前記有利状態の開始時に初期値がセットされるとともに、前記有利状態中に上乗せ条件を満たした場合に上乗せが行われる第２カウンタと、
前記有利状態中に前記第２カウンタの減算を行う第２カウンタ減算手段と、
前記第２カウンタ減算手段による減算の結果、前記第２カウンタ値が終了値に至った場合に前記有利状態を終了させると判定する終了判定手段と、を備え、
前記第２カウンタ減算手段は、前記有利状態中に前記告知手段による告知が行われてから前記ボーナスゲームが終了するまでの期間は、前記第２カウンタの減算を行わない、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明のスロットマシン（１）は、
ボーナス役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役（ＢＢ役）に当選し、未だ該ボーナス役（ＢＢ役）が入賞していないゲームにおいて、該ボーナス役に当選している旨を告知する告知手段と、
前記ボーナス役（ＢＢ役）の入賞に基づいて、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム）を開始するボーナスゲーム開始手段と、
有利状態ランプ（ＹＬ）が消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプ（ＹＬ）を点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第１カウンタと、
前記第１カウンタがリミット値に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる強制終了手段と、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役（ＢＢ役）に当選したゲームでの前記第１カウンタ値が、前記リミット値近傍であって該リミット値よりも小さい所定値に至ったか否かを判断し、肯定判断した場合には前記告知手段を作動させないと決定する一方、否定判断した場合には前記告知手段を作動させると決定する決定手段と、を備えたことを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
具体的構成において、前記所定値は、前記ボーナスゲームの消化に要するゲーム数、または前記ボーナスゲーム中に獲得できるメダル枚数を考慮すると、前記リミット値到達までの実質的な残りゲーム数が僅かとなる値である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、具体的構成において、前記有利状態開始手段による前記有利状態の開始時に初期値がセットされるとともに、前記有利状態中に上乗せ条件を満たした場合に上乗せが行われる第２カウンタ（残りゲーム数）と、前記有利状態中に前記第２カウンタ（残りゲーム数）の減算を行う第２カウンタ減算手段と、前記第２カウンタ減算手段による減算の結果、前記第２カウンタ値（残りゲーム数）が終了値（ゼロ）に至った場合に前記有利状態を終了させると判定する終了判定手段と、を備え、前記第２カウンタ減算手段は、前記有利状態中に前記告知手段による告知が行われてから前記ボーナスゲームが終了するまでの期間は、前記第２カウンタ（残りゲーム数）の減算を行わない。