(57)【要約】【課題】プレーヤの現在位置を利用したゲームを友達と楽しむことができるようにする。【解決手段】ゲームサーバ１２は、電子機器１０から位置情報を受信し、位置情報の受信が予め設定された条件を満たす場合に、電子機器１０において実行されるゲームで使用されるゲームデータを送信する。ゲームサーバ１２は、電子機器１０においてゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、電子機器１０と対応づけて予め設定された送信先に対して、ゲームデータの送信を設定し、送信先の電子機器１０からの要求に応じてゲームデータを送信する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１電子機器から位置情報を受信する受信手段と、
前記位置情報の受信が予め設定された条件を満たす場合に、前記第１電子機器において実行されるゲームで使用されるゲームデータを前記第１電子機器に送信する第１送信手段と、
前記第１電子機器において前記ゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、前記第１電子機器と対応づけて予め設定された第１送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定する設定手段と、
前記第１送信先に対応する第２電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する第２送信手段と
を有するゲームサーバ。
【請求項２】
前記第１送信手段は、予め設定された時間内に、予めされた範囲内の位置情報が受信された場合に、前記ゲームデータを前記第１電子機器に送信する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記第１送信手段は、前記第１電子機器において前記ゲームデータを使用して実行されたゲームの結果に応じて、前記ゲームデータを前記第１電子機器に送信する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記設定手段は、前記第２電子機器において前記ゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、前記第２電子機器と対応づけて予め設定された第２送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定し、
前記第２送信手段は、前記第２送信先に対応する第３電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記設定手段は、前記ゲームデータを未受信の送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定し、
前記第２送信手段は、前記ゲームデータを未受信の送信先に対応する第４電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する請求項４記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記第１送信手段は、予め設定された時間内に、予めされた範囲内の位置情報が、予め設定された複数の前記第１電子機器から受信された場合に、前記ゲームデータを前記複数の第１電子機器に送信する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記受信手段は、前記第１電子機器からゲームの実行状況を示すゲーム状況情報を受信し、
前記第１送信手段は、前記ゲーム状況情報が予め設定されたゲーム状況に到達していることを示す場合に、前記ゲームデータを前記第１電子機器に送信する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項８】
位置情報を送信する送信手段と、
前記位置情報の送信が予め設定された条件を満たす場合に、ゲームで使用されるゲームデータを受信する第１受信手段と、
前記ゲームデータを使用してゲームを実行した場合に、予め設定された送信先に対応する電子機器に対する、前記ゲームデータの送信を指示する送信指示手段と、
ゲームデータの受信要求を送信する受信要求送信手段と、
前記受信要求の送信に応じて前記ゲームデータを受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段により受信された前記ゲームデータを用いてゲームを実行するゲーム処理手段と
を有する電子機器。
【請求項９】
前記第２受信手段は、複数のゲームデータを受信し、
前記ゲーム処理手段は、前記複数のゲームデータのそれぞれを用いてゲームを実行する請求項８記載の電子機器。
【請求項１０】
前記ゲームデータは固有の識別データを含み、
前記第２受信手段は、異なる識別データを含む前記ゲームデータを受信する請求項８記載の電子機器。
【請求項１１】
コンピュータを、
第１電子機器から位置情報を受信する受信手段と、
前記位置情報の受信が予め設定された条件を満たす場合に、前記第１電子機器において実行されるゲームで使用されるゲームデータを前記第１電子機器に送信する第１送信手段と、
前記第１電子機器において前記ゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、前記第１電子機器と対応づけて予め設定された第１送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定する設定手段と、
前記第１送信先に対応する第２電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する第２送信手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
コンピュータを、
位置情報を送信する送信手段と、
前記位置情報の送信が予め設定された条件を満たす場合に、ゲームで使用されるゲームデータを受信する第１受信手段と、
前記ゲームデータを使用してゲームを実行した場合に、予め設定された送信先に対応する電子機器に対する、前記ゲームデータの送信を指示する送信指示手段と、
ゲームデータの受信要求を送信する受信要求送信手段と、
前記受信要求の送信に応じて前記ゲームデータを受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段により受信された前記ゲームデータを用いてゲームを実行するゲーム処理手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバ、電子機器、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、位置検出装置を有するゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレーヤの現在位置を検出することで、地域（緯度および経度）に応じて異なるイベントを発生することができる。また、現在時刻も検出することで、同じ地域（緯度および経度）でも時間に応じて異なるイベントを発生することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−０００７４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、プレーヤが個々にイベントが発生される地域に移動した場合に、プレーヤが所持するゲーム装置におけるゲームにおいてイベントが発生されるだけであった。すなわち、プレーヤが個々にゲームを楽しむことができるだけで、現在位置を検出することで実行可能なゲームを複数の友達と楽しむことが困難という課題があった。
【０００５】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤの現在位置を利用したゲームを友達と楽しむことが可能なゲームサーバ、電子機器、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、第１電子機器から位置情報を受信する受信手段と、前記位置情報の受信が予め設定された条件を満たす場合に、前記第１電子機器において実行されるゲームで使用されるゲームデータを前記第１電子機器に送信する第１送信手段と、前記第１電子機器において前記ゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、前記第１電子機器と対応づけて予め設定された第１送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定する設定手段と、前記第１送信先に対応する第２電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する第２送信手段とを有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレーヤの現在位置を利用したゲームを友達と楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲームサーバ１２の構成の一例を示すブロック図。
【図３】本実施形態における電子機器１０の構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態におけるゲームサーバ１２に記憶されるゲームイベントデータの一例を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲームサーバ１２に記憶されるフレンドデータの一例を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲームサーバ１２に記憶される所持リストデータの一例を示す図。
【図７】本実施形態におけるゲームサーバ１２においてフレンドデータにより管理されるフレンド関係を概念的に示す図。
【図８】本実施形態における第１伝播形態を用いた場合のゲームデータ（戦う権利データ）の伝播を示す図。
【図９】本実施形態における第２伝播形態を用いた場合のゲームデータ（戦う権利データ）の伝播を示す図。
【図１０】本実施形態における電子機器１０の動作を説明するためのフローチャート。
【図１１】本実施形態における電子機器１０の動作を説明するためのフローチャート。
【図１２】本実施形態における電子機器１０の動作を説明するためのフローチャート。
【図１３】本実施形態におけるゲームサーバ１２の動作を説明するためのフローチャート。
【図１４】本実施形態におけるゲームサーバ１２の動作を説明するためのフローチャート。
【図１５】本実施形態におけるゲームサーバ１２の動作を説明するためのフローチャート。
【図１６】本実施形態における電子機器１０の表示画面例を示す図。
【図１７】本実施形態における電子機器１０の表示画面例を示す図。
【図１８】本実施形態における電子機器１０の表示画面例を示す図。
【図１９】本実施形態における電子機器１０の表示画面例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムは、プレーヤが所持する電子機器１０においてゲームを実行可能にするシステムである。ゲームシステムは、全国のプレーヤが所持する電子機器１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）、ゲームサーバ１２、プログラム配信サーバ１４などを含み、それぞれが相互にインターネットなどのネットワーク２を介して接続される。
【００１０】
電子機器１０は、ゲームを実行可能なコンピュータの機能が搭載された機器である。電子機器１０は、例えばスマートフォン、携帯電話機、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、タブレット型ＰＣ、携帯型ゲーム装置などにより実現される。電子機器１０は、通信機能を有しており、ゲームサーバ１２、プログラム配信サーバ１４、他の電子機器１０との間でデータを送受信することができる。
【００１１】
電子機器１０は、例えばプログラム配信サーバ１４から配信されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムによりゲームを実行することができる。電子機器１０は、プログラム配信サーバ１４から配信されたゲームプログラムにより、ゲームサーバ１２から受信されるゲームデータを用いて例えばカードゲーム（トレーディングカードゲーム）を実行する。トレーディングカードゲームは、複数のカード（カードデータ）の組（デッキ）を用いて所定のルールに従って対戦（本実施形態ではデュエルと称する場合がある）をするゲームである。本実施形態のゲームシステムでは、例えばゲームサーバ１２によって電子機器１０のプレーヤ同士をマッチングしてプレーヤ間で対戦する場合と、電子機器１０のプレーヤと、ゲームプログラムにより制御される対戦相手（敵（ＮＰＣ））との間で対戦する場合があるものとする。ゲームサーバ１２から特定の場所と時間において配信されるゲームデータを用いた場合には、例えばゲームプログラムにより制御される対戦相手（敵）との間で対戦をするものとする。また、本実施形態のゲームでは、予めゲームストーリが用意されており、ゲームストーリの進行に合わせて、所定のストーリ段階において対戦あるいはミッションが行われるものとする。
【００１２】
本実施形態のゲームシステムでは、電子機器１０を所持したプレーヤが、予め決められた場所においてゲームに設けられた所定の機能（後述する「アナライズ」）を実行することにより、ゲームサーバ１２から特別なゲームを実行することができるゲームデータを受信することができる。ゲームサーバ１２には、ゲームデータの配信対象とする複数の場所（対象位置）と、それぞれの場所において配信するゲームデータが決められており、プレーヤ（電子機器１０）の現在位置に応じた、例えば特定の対戦相手（敵）との対戦を可能とするゲームデータ（特定の相手と対戦する戦う権利データ）が配信される。電子機器１０は、ゲームサーバ１２から配信されたゲームデータを受信し、このゲームデータを使用してゲームを実行することにより、ゲーム結果に応じて、ゲームサーバ１２から特典を受信することができる。ゲームサーバ１２から得られる特典としては、例えばトレーディングカードゲームで使用可能な特殊なカードデータ（レアカード）がある。
【００１３】
また、本実施形態のゲームシステムでは、予め決められた場所に行くことで配信された最初のゲームデータを使用して電子機器１０においてゲームを実行することにより（さらに特定のゲーム結果が得られた場合に）、プレーヤが予めゲームサーバ１２に登録している配信先（例えば、フレンド関係にある他のプレーヤ）に対して、特別なゲームを実行することができるゲームデータをゲームサーバ１２から配信させることができる。すなわち、予め決められた場所に行って所定の機能を実行させなくても特別なゲームを実行可能となるため、ゲームデータの配信によって特別なゲーム（特定の対戦相手との対戦）をする権利を伝播させることができる。
【００１４】
ここで、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータには、予め決められた場所で最初に配信されたゲームデータを受信したプレーヤのユーザＩＤ（特別な対戦ゲームの対戦相手を最初に見つけた発見者を表す）が含まれる。また、他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータを使用したゲームでは、予め決められた場所で最初に配信されたゲームデータと共通する内容（例えば、対戦相手、ゲーム結果に応じて得られる特典など）を含み、またゲーム実行条件が変更されているものとする。ゲーム実行条件としては、例えば対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）、ゲームの難易度、ゲームの実行を許可するゲームストーリの到達点などがある。
【００１５】
さらに、他の電子機器１０においてゲームが実行されることにより、ゲームサーバ１２から配信されたゲームデータを使用して電子機器１０においてゲームを実行することにより、同様にして、プレーヤが予めゲームサーバ１２に登録している配信先に対して、特別なゲームを実行することができるゲームデータをゲームサーバ１２から配信させることができる。すなわち、ゲームデータに含まれるゲーム実行条件を満たすのであれば、特別なゲーム（特定の対戦相手との対戦）をする権利を伝播させることができる。
【００１６】
本実施形態におけるゲームシステムでは、プレーヤ（電子機器１０）の現在位置に応じてゲームサーバ１２から配信されたゲームデータを、フレンド関係が設定された他のプレーヤ（友達等）に伝播させて、それぞれのプレーヤが電子機器１０においてゲームを楽しむことができる。ゲームデータは、例えば対戦相手、ゲーム結果に応じて得られる特典など、共通する内容を含むため、友達間で関連のあるゲームを楽しむことができる。また、ゲームデータが伝播されることによりゲームデータが示すゲーム実行条件が変更されるため、それぞれのプレーヤが実行するゲームの内容が変化され、ゲーム性を高めることができる。
【００１７】
ゲームサーバ１２は、電子機器１０において実行されるゲームを制御するもので、プレーヤに関する各種データを管理する。ゲームサーバ１２は、プレーヤ（プレーヤの個々に付されたユーザＩＤ）毎に、ゲームを実行するための各種データを記憶しており、プレーヤに応じたゲームの実行を制御する。
【００１８】
プログラム配信サーバ１４は、電子機器１０において実行されるゲームプログラムを、ネットワーク２を通じて配信するためのサーバである。なお、ゲームサーバ１２からゲームプログラムが配信されるようにしても良い。
【００１９】
図２は、本実施形態におけるゲームサーバ１２の構成の一例を示すブロック図である。  
図２に示すように、ゲームサーバ１２は、プロセッサ２４ａ、メモリ２４ｂ、記憶装置２４ｃ、表示部２４ｄ、入力部２４ｅ、及び通信部２４ｆを有する。
【００２０】
プロセッサ２４ａは、メモリ２４ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ１２の全体の制御、記憶装置２４ｃに記憶されるデータの管理等の各種処理を実行する。
【００２１】
メモリ２４ｂは、プロセッサ２４ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ２４ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、電子機器１０において実行されるゲームプログラムと連携してゲームを制御するゲーム制御プログラムなどを含む。
【００２２】
記憶装置２４ｃは、基本プログラムやゲーム制御プログラムを含む各種プログラムや、各種プログラムで使用されるデータ等を記憶する。記憶装置２４ｃには、例えば電子機器１０においてプレーヤの現在位置を利用したゲームを実行させるためのゲームイベントデータが記憶される（図４参照）。ゲームイベントデータには、プレーヤの現在位置（電子機器１０から送信される位置情報）に応じて、特別なゲームを実行するためのゲームデータを配信するか否かを判定するために参照される。また、記憶装置２４ｃには、電子機器１０においてゲームを実行するプレーヤ毎に、ゲームを実行するための各種データが記憶される。ゲームを実行するための各種データには、例えばプロフィールデータ（称号、ユーザネーム、ハイスコア、アバターデータなど）、フレンドデータ（図５参照）、所有カードデータ（図６参照）、対戦成績、所持アイテム、プレーヤレベル、プレーヤスキル、所持リストデータなどがある。フレンドデータは、フレンド関係を設定した他のプレーヤを示すデータであり、プレーヤデータを配信する際の送信先（プレーヤが使用する電子機器１０）を示す。所持リストデータは、プレーヤ（電子機器１０）毎に、それぞれのプレーヤに対して配信されたゲームデータをリスト化したデータである。プレーヤデータは、ゲームサーバ１２から位置情報に応じて配信される他、フレンド関係にある他のプレーヤがゲームデータを用いてゲームを実行した場合に他のプレーヤからの指示に応じて配信される。
【００２３】
表示部２４ｄは、プロセッサ２４ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。
【００２４】
入力部２４ｅは、プロセッサ２４ａによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。
【００２５】
通信部２４ｆは、プロセッサ２４ａの制御のもとで、ネットワーク２を介して電子機器１０等との通信を制御する。
【００２６】
図３は、本実施形態における電子機器１０の構成を示すブロック図である。図３に示すように、電子機器１０は、プロセッサ２６ａ、メモリ２６ｂ、記憶装置２６ｃ、表示部２６ｄ、入力部２６ｅ、通信部２６ｆ、及び位置検出部２６ｇを有する。
【００２７】
プロセッサ２６ａは、メモリ２６ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、電子機器１０の全体の制御等の各種処理を実行する。プロセッサ２６ａは、プレーヤの操作によって選択されたゲームのゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。
【００２８】
メモリ２６ｂは、プロセッサ２６ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ２６ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、プログラム配信サーバ１４からダウンロードされたゲームプログラムなどを含む。
【００２９】
記憶装置２６ｃは、基本プログラムやゲームプログラムを含む各種プログラムや、各種プログラムで使用されるデータ等を記憶する。記憶装置２６ｃには、例えば自装置を使用するプレーヤ（ユーザＩＤ）についての、フレンドデータ、所持リストデータの他、ゲーム用の画面を表示するための画像（サムネイルなど）やゲームデータ等が記憶される。
【００３０】
表示部２６ｄは、プロセッサ２６ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。
【００３１】
入力部２６ｅは、プロセッサ２６ａによる各種処理に応じたデータや指示を、ジョイスティック、ボタン、ゲーム専用の入力デバイス、タッチパネルなどの入力デバイスを通じて入力する。電子機器１０がスマートフォンにより構成される場合、タッチパネルに対する操作によりゲームを実行するための各種指示を入力する。
【００３２】
通信部２６ｆは、プロセッサ２６ａの制御のもとで、ネットワーク２を介して、ゲームサーバ１２、プログラム配信サーバ１４との通信を制御する。
【００３３】
位置検出部２６ｇは、例えばＧＰＳ（Global Positioning System）を利用して自装置の現在位置を示す位置情報（緯度経度）を検出する。なお、位置検出部２６ｇは、ＧＰＳを利用するだけでなく、他の位置検出方法（例えば通信部２６ｆと通信可能な基地局の位置情報の取得）を用いることも可能である。
【００３４】
図４は、本実施形態におけるゲームサーバ１２に記憶されるゲームイベントデータの一例を示す図である。ゲームイベントデータは、特別なゲームを実行するためのゲームデータを配信するか否かを判定するために参照されるデータであり、例えば敵情報、対象位置情報、対象時間情報、判定条件情報などが対応づけられている。
【００３５】
敵情報は、対戦相手に関するデータであり、例えば対戦相手の種類などを示す。対象位置情報は、ゲームデータの配信対象とする場所を示すデータであり、例えば緯度経度により特定される矩形状の範囲を示す。対象位置としては、特定の店舗、有名な建築物やオブジェクトが設置された場所などの周辺の範囲が設定される。対象時間情報は、ゲームデータを配信対象とする時間を示すデータであり、例えば対象時間の開始と終了の時刻が設定される。判定条件情報は、ゲームデータの配信を許可する各種の条件を示すデータである。ゲームサーバ１２は、電子機器１０において所定の機能（「アナライズ」）を実行することにより電子機器１０から送信される位置情報と受信時刻をもとに、ゲームイベントデータに設定されたデータを参照してゲームデータを配信するか否かが判別される。
【００３６】
図５は、本実施形態におけるゲームサーバ１２に記憶されるフレンドデータの一例を示す図である。フレンドデータには、プレーヤ毎のユーザＩＤと対応づけて、フレンド関係が設定された他のプレーヤのユーザＩＤが対応付け設定される。フレンド関係は、例えば特定のプレーヤについてフレンド申請されたプレーヤが承認することで、フレンド関係が設定される。フレンド申請は、例えばプレーヤがフレンド希望の他のプレーヤ（ユーザＩＤ）を指定することで行われたり、ゲームサーバ１２が複数のプレーヤから選択して他のプレーヤに対して自動的に行うことができる。
【００３７】
図６は、本実施形態におけるゲームサーバ１２に記憶される所持リストデータの一例を示す図である。所持リストデータには、プレーヤに配信されたゲームデータにより実行可能な特別なゲーム（特別な対戦相手との対戦）をする権利を示すデータが設定される。所持リストデータには、ユーザＩＤと対応づけて、例えば、敵情報、発見者（ゲームサーバ１２からゲームデータを最初に配信されたプレーヤを示すユーザＩＤ）、時間情報（ゲームを実行可能な残り時間）などのデータが設定される。所持リストには、予め特定の場所において所定の機能（「アナライズ」）を実行することによりゲームサーバ１２から最初に配信されたゲームデータの他、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータに応じたデータが設定される。本実施形態では、ゲームデータ（対戦の権利）は、時間情報によって有効な時間により制限されており、有効な時間が経過した後には所持リストから削除される。
【００３８】
次に、本実施形態におけるゲームシステムの特別なゲーム（特定の対戦相手との対戦）をするためのゲームデータ（対戦する権利）の伝播について説明する。  
本実施形態において、ゲームデータの伝播の形態として、予め決められた場所において所定の機能（「アナライズ」）を実行することによりゲームサーバ１２から最初に配信されたゲームデータは、１人のプレーヤ（ユーザＩＤ）が重複して所持できないようにする第１伝播形態と、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて伝播されることで、１人のプレーヤ（ユーザＩＤ）が重複して所持することができる第２伝播形態がある。
【００３９】
図７は、本実施形態におけるゲームサーバ１２においてフレンドデータにより管理されるフレンド関係を概念的に示す図である。例えば、図７に示すプレーヤＡが予め決められた場所に行き、所定の機能（「アナライズ」）を実行することによりゲームサーバ１２からゲームデータが配信されたものとする。例えば、プレーヤＡによりゲームデータをもとにゲームが実行され、特定のゲーム結果が得られた場合、プレーヤＡとフレンド関係にある他のプレーヤ（例えばプレーヤＢ，Ｃ）に対してゲームデータを伝播させることができる。プレーヤＡを通じて配信されるゲームデータには、対戦相手の発見者を表すプレーヤＡのユーザＩＤが含まれる。なお、特定のゲーム結果が得られた場合としては、例えば、対戦に勝利した場合の他、対戦ゲーム中で予め設定されたポイントやアイテムを獲得した場合などがある。
【００４０】
まず、第１伝播形態の場合について説明する。プレーヤＢにより、プレーヤＡを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤＢとフレンド関係にあるプレーヤＡ，Ｄ，Ｅにゲームデータを伝播させることができる。ただし、ゲームデータが伝播されるごとに、ゲームデータが示すゲーム実行条件（例えば、残り時間など）が異なる。第１伝播形態の場合、ゲームデータに含まれるユーザＩＤをもとに、ユーザＩＤが示すプレーヤ、ユーザＩＤを含むゲームデータを既に受信済みのプレーヤに対しては、ゲームデータを伝播させないものとする。従って、プレーヤＢとフレンド関係にあるプレーヤＡ，Ｄ，Ｅのうち、プレーヤＤ，Ｅに対してのみゲームデータを伝播させる。
【００４１】
さらに、例えば、プレーヤＤにより、プレーヤＢを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤＤとフレンド関係にある他のプレーヤＢ，Ｃ，Ｅ，Ｆのうち、プレーヤＡのユーザＩＤを含むゲームデータを受信済みのプレーヤＢ，Ｃ，Ｅに対してはゲームデータを伝播させず、プレーヤＦに対してのみゲームデータを伝播させる。
【００４２】
第１伝播形態の場合には、最初にゲームサーバ１２からゲームデータを受信したプレーヤＡから、順次、フレンド関係にある他のプレーヤに対してゲームデータを伝播させて、特定の対戦相手と対戦する権利を受け渡すことができる。通常、１人のプレーヤは、複数の他のプレーヤとフレンド関係を設定しているため、プレーヤＡのユーザＩＤを含むゲームデータを重複して伝播させないようにすることで、ゲームデータが他のプレーヤに伝播される度に伝播先とする他のプレーヤの数が増大していくことを回避できる。
【００４３】
図８は、本実施形態における第１伝播形態を用いた場合のゲームデータ（戦う権利データ）の伝播を示す図である。ここでは、ゲームデータを伝播させる際に、ゲーム実行条件として、対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）が変更されるものとする。例えば、対戦ゲームに勝利するまでに要した時間に応じて、ゲームデータの伝播先では対戦ゲームを実行可能な時間が短くなるようにする。例えば、対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）は、ゲームサーバ１２からゲームデータを受信した時刻を開始時刻とし、開始時刻から予め決められた時間とする。対戦ゲームを実行可能な時間は、対戦ゲームをするか否かに関係なく、実時間の経過に応じて少なくなっていくものとする。
【００４４】
なお、開始時刻から予め決められた時間は、ゲームデータ（対戦相手）毎に異なっていても良い。例えば、店舗においてイベントを実行する場合には、比較的短い例えば３時間とし、全国のプレーヤに戦う権利データを拡散してゲームを実行させる意図がある場合には、比較的長い例えば２４時間とすることが可能である。
【００４５】
図８に示すように、プレーヤＡは、対戦ゲームに勝利することで、プレーヤＢ，Ｃにゲームデータを伝播させる。この際、プレーヤＡによる対戦ゲームに要した時間に応じて残り時間ａが決められる。プレーヤＢ，Ｃは、それぞれプレーヤＡから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利した場合には、プレーヤＤに対してゲームデータを伝播させることができる。ただし、第１伝播形態の場合には、プレーヤＡのユーザＩＤを含むゲームデータを重複してプレーヤＤに対して伝播させない。従って、プレーヤＢがプレーヤＣよりも先に対戦ゲームに勝利した場合には、プレーヤＢを通じてプレーヤＤにゲームデータが伝播される。この場合、プレーヤＢによる対戦ゲームに要した時間に応じて残り時間（ａ−ｂ）が決められる。なお、プレーヤＢ，Ｃの間においてもゲームデータの伝播が行われない。
【００４６】
次に、第２伝播形態について説明する。プレーヤＢにより、プレーヤＡを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤＢとフレンド関係にあるプレーヤＡ，Ｄ，Ｅにゲームデータを伝播させることができる。さらに、例えばプレーヤＤにより、プレーヤＢを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤＤとフレンド関係にあるプレーヤＢ，Ｃ，Ｅ，Ｆにゲームデータを伝播させることができる。第２伝播形態の場合、フレンド関係にある２人のプレーヤ間で、ユーザデータが繰り返して伝播され得る。また、他のプレーヤに配信されたゲームデータが、さらに他のプレーヤを通じて、自宛てに配信され得る。従って、プレーヤＡのユーザＩＤを含むゲームデータを、１人のプレーヤが他のプレーヤを通じて複数回配信され得る（ただし、ゲームデータが示すゲーム実行条件が異なる）。なお、フレンド関係にある２人のプレーヤ間でユーザデータが伝播される回数については、予め決められた回数（例えば１往復）に制限して、配信回数が容易に増大しないようにすることができる。
【００４７】
第２伝播形態の場合には、最初にゲームサーバ１２からゲームデータを受信したプレーヤＡから、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて、ゲームデータを伝播させて、特定の対戦相手と対戦する複数回分の権利を受け渡すことができる。通常、１人のプレーヤは、複数の他のプレーヤとフレンド関係を設定しているが、プレーヤＡのユーザＩＤを含むゲームデータを重複して伝播することを許容することで、１人のプレーヤに対して、同じ対戦相手との対戦を実行可能とする複数のゲームデータを伝播させて、対戦ゲームを実行可能とする。例えば、ゲームデータに含まれるゲーム実行条件（例えば、残り時間など）により、ゲームデータを伝播させることが可能な回数が制限される場合には、プレーヤＡに近いフレンド関係にあるプレーヤが、それぞれ同じゲームデータを利用した複数回のゲームを実行することが可能となる。
【００４８】
図９は、本実施形態における第２伝播形態を用いた場合のゲームデータ（戦う権利データ）の伝播を示す図である。  
図９に示すように、プレーヤＡは、対戦ゲームに勝利することで、プレーヤＢ，Ｃにゲームデータを伝播させる。プレーヤＢは、プレーヤＡから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利した場合には、プレーヤＡ，Ｂ，Ｄに対してゲームデータを伝播させることができる。この際、プレーヤＢによる対戦ゲームに要した時間ｂに応じて残り時間（ａ−ｂ）が決められる。一方、プレーヤＣは、プレーヤＡから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利しなかった場合には、ゲームデータを伝播させない。しかし、プレーヤＣは、プレーヤＢ，Ｄのそれぞれを通じてゲームデータが伝播される。ゲームデータは、伝播された経路（Ａ→Ｂ→Ｃ、Ａ→Ｂ→Ｄ→Ｃ）に応じて残り時間が異なっている。例えば、プレーヤＣは、複数のゲームデータが配信されることにより、ゲームデータに応じた特定の対戦相手との対戦ゲームを複数回実行することができる。
【００４９】
なお、第１伝播形態と第２伝播形態の何れを使用するかは、例えば、予めゲームシステムにおいて何れか一方が設定されていても良いし、ゲームイベント毎に決められていても良い。
【００５０】
次に、本実施形態における電子機器１０とゲームサーバ１２の動作について説明する。図１０、図１１及び図１２は、本実施形態における電子機器１０の動作を説明するためのフローチャートである。図１３、図１４及び図１５は、本実施形態におけるゲームサーバ１２の動作を説明するためのフローチャートである。
【００５１】
電子機器１０は、プログラム配信サーバ１４にアクセスして、ゲームプログラムをダウンロードすることができる。電子機器１０のプロセッサ２６ａは、プレーヤの操作に応じてゲームプログラムを実行し、表示部２６ｄによりホーム画面を表示させる（図１０、ステップＡ１）。ホーム画面には、例えば対戦（デュエル）の実行、対戦相手を検索するアナライズの機能の実行などを指示するためのメニューが設けられている。
【００５２】
プレーヤは、特別な対戦相手との対戦ゲームをすることができるゲームデータ（戦う権利データ）を取得するために、予め決められた特定の場所に行き、予め決められた時間内にアナライズの機能を実行させる。なお、ゲームデータ（戦う権利データ）が配信される特定の場所と時間は、例えばゲーム実行中の画面やホーム画面などにおけるお知らせ欄、ＳＮＳ（Social Networking Service）や電子メール、テレビやラジオなどの放送メディア、新聞、雑誌、店頭広告など、各種の方法により告知することができる。
【００５３】
アナライズの機能の実行がプレーヤにより指示されると（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、電子機器１０のプロセッサ２６ａは、アナライズ機能の初期画面（アナライズトップ画面）を表示させる（ステップＡ３）。
【００５４】
図１６（Ａ）には、アナライズトップ画面の一例を示している。アナライズトップ画面には、例えばプレーヤに関する情報を表示するための表示エリア（レベルＤ１、称号Ｄ２，ユーザネームＤ３）の他、アナライズトップ画面を表すアナライズイメージの表示エリアＤ４が設けられている。また、アナライズトップ画面には、プレーヤの入力操作を受け付けるための複数のボタンが設けられている。例えば、メニューボタンＢ１、デュエルボタンＢ２、カードボタンＢ３、召喚ボタンＢ４、ショップボタンＢ５、ホームボタンＢ６などが設けられている。デュエルボタンＢ２に対する操作により対戦ゲームの実行を指示することができる。
【００５５】
さらに、アナライズトップ画面には、対戦相手の検索実行を指示するためのサーチボタンＢ７、プレーヤが所持するゲームデータ（戦う権利データ）の表示を指示するための所持リストボタンＢ８、ゲームサーバ１２からプレーヤに対して配信されたゲームデータ（受取リスト）の表示を指示するための受取リストボタンＢ９が設けられている。
【００５６】
ここで、プレーヤによるサーチボタンＢ７に対する操作により対戦相手の検索実行が指示されると（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、プロセッサ２６ａは、例えば図１６（Ｂ）に示すサーチ確認画面を表示させる。サーチ確認画面には、例えばサーチの取り消しを指示するための「いいえ」ボタンＢ１１、サーチの開始を指示するための「はい」ボタンＢ１２、アナライズトップ画面に戻ることを指示する「閉じる」ボタンＢ１３が設けられている。
【００５７】
「はい」ボタンＢ１２の操作によりサーチの開始が指示されると、プロセッサ２６ａは、予め設定されたサーチ可能条件を満たしているか判別する。サーチ可能条件には、例えば利用回数制限と所持リスト制限があるものとする。利用回数制限は、１日にサーチ可能な回数を制限するもので、例えば２回と決められている。サーチ可能な回数を制限することで、ゲームデータ（戦う権利データ）が無制限に配信されないようにする。所持リスト制限は、所持リストに記録可能なゲームデータ（戦う権利データ）の上限を制限するもので、例えば１０に決められている。所持リスト記録可能なゲームデータの上限を制限することで、１人のプレーヤが所持するゲームデータ数、すなわち対戦ゲームを実行可能な回数を制限することができる。
【００５８】
プロセッサ２６ａは、利用回数制限によりサーチ不可と判別した場合、図１６（Ｃ）に示す利用回数制限確認画面を表示させて、プレーヤに通知する。利用回数制限確認画面には、本日の利用回数表示Ｄ６が表示されると共に、プレーヤによる確認操作を受け付けるための「いいえ」ボタンＢ１４及び「はい」ボタンＢ１５が設けられている。「はい」ボタンＢ１５が操作された場合（ステップＡ４、Ｎｏ）、プロセッサ２６ａは、アナライズトップ画面を表示する状態に戻る。
【００５９】
また、プロセッサ２６ａは、所持リスト制限によりサーチ不可と判別した場合、図１６（Ｄ）に示す所持リスト制限確認画面を表示させて、プレーヤに通知する。所持リスト制限確認画面には、本日の利用回数と共に所持リスト制限メッセージＤ７が表示されると共に、プレーヤによる確認操作を受け付けるための「いいえ」ボタンＢ１６及び「はい」ボタンＢ１７が設けられている。「はい」ボタンＢ１７が操作された場合（ステップＡ４、Ｎｏ）、プロセッサ２６ａは、アナライズトップ画面を表示する状態に戻る。
【００６０】
一方、プロセッサ２６ａは、サーチ可能条件を満たしていると判別した場合（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、位置検出部２６ｇにより検出される位置情報と共にサーチ要求を、通信部２６ｆを通じてゲームサーバ１２に対して送信する（ステップＡ６）。プロセッサ２６ａは、ゲームサーバ１２からの応答があるまでの間、例えば図１７（Ａ）に示すように、サーチ中演出画面を表示部２６ｄにより表示させる。
【００６１】
一方、ゲームサーバ１２のプロセッサ２４ａは、電子機器１０からサーチ要求を受信すると（図１３、ステップＢ１）、サーチ要求（位置情報）の受信が予め設定された条件を満たす場合にゲームデータを配信するための戦う権利付与処理を実行する。プロセッサ２４ａは、電子機器１０から受信した位置情報とサーチ要求の時刻をもとに、ゲームイベントデータ（図４）を参照して、配信対象とするゲームデータがあるかを判定する（ステップＢ２）。すなわち、プロセッサ２４ａは、電子機器１０から受信した位置情報が対象位置情報が示す範囲にあり、かつサーチ要求の時刻が対象時間情報が示す時間内にあるゲームイベントデータがあるかを判別する。
【００６２】
ここで、対象とするゲームデータがない場合には（ステップＢ３、Ｎｏ）、プロセッサ２４ａは、電子機器１０に対して対象データ無し（戦う権利付与せず）を送信する（ステップＢ６）。
【００６３】
一方、対象とするゲームデータがある場合には（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、プロセッサ２４ａは、ゲームイベントデータに判定条件情報が設定されている場合には、さらに判定条件が成立しているかを判別する。判定条件としては、複数の異なる条件を設定することが可能であり、例えば以下のような設定内容を用いることができる。
【００６４】
（１）対象位置情報と対象時間情報が示す予め決められた場所／時間でサーチ要求をしたプレーヤ数が予め設定された数以上である場合にゲームデータを配信する。例えば、ある店舗において一定数のプレーヤが集まった場合に戦う権利データを配信することにより、集客効果を高めることができる。
【００６５】
（２）サーチ要求を送信したプレーヤがゲームストーリの予め決められたストーリ段階に到達している場合にゲームデータを配信する。なお、ゲームサーバ１２では、対象位置情報と対象時間情報が同じでも、判定条件情報が示す複数の異なるストーリ段階のそれぞれに応じて、異なる特別ゲームを実行できるゲームデータが用意されていても良い。また、１つのストーリ段階に対して、複数の対象位置情報と対象時間情報の組が用意されていても良い。また、判定条件情報にストーリ段階を用いる場合には、電子機器１０からサーチ要求を送信する際に、位置情報と共に電子機器１０において実行されているゲームストーリのゲーム段階を示す情報を送信するものとする。
【００６６】
（３）予め決められた異なる複数のゲームデータを取得済みの場合にゲームデータを配信する。これにより、プレーヤに対して複数の場所に訪問してアナライズ機能を実行することを促し、ゲーム性の向上を図ることができる。この場合、電子機器１０からサーチ要求を送信する際に、位置情報と共に所持リストに記録済みのゲームデータを送信するものとする。
【００６７】
プロセッサ２４ａは、サーチ要求に対して判定条件情報が示す判定条件が成立していないと判別した場合（ステップＢ４、Ｎｏ）、電子機器１０に対して対象データ無し（戦う権利付与せず）を送信する（ステップＢ６）。
【００６８】
一方、プロセッサ２４ａは、サーチ要求に対して判定条件が成立していると判別した場合（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、電子機器１０に対してゲームデータ（戦う権利データ）を配信する（ステップＢ５）。
【００６９】
電子機器１０のプロセッサ２６ａは、サーチ要求に対して、ゲームサーバ１２から対象データ無し（戦う権利付与せず）が通知された場合（図１０、ステップＡ７、Ｎｏ）、現在の所持リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する所持リスト画面を表示させる（ステップＡ１２）。
【００７０】
一方、電子機器１０のプロセッサ２６ａは、サーチ要求に対して、ゲームデータ（戦う権利データ）を受信した場合（図１０、ステップＡ７、Ｙｅｓ）、例えば図１７（Ｂ）に示すように、戦う権利が取得された（対戦相手が発見された）ことを表す権利取得画面（演出画像）を表示部２６ｄにより表示させて、プレーヤに通知する（ステップＡ８）。プロセッサ２６ａは、新たにゲームサーバ１２から受信されたゲームデータを所持リストに追加し、例えば図１７（Ｃ）に示すように、所持リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する所持リスト画面を表示させる（ステップＡ１２）。
【００７１】
所持リスト画面には、例えば、ゲームデータ毎に、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアＤ２０，Ｄ２１，Ｄ２２，…が設けられている。なお、図１６（Ａ）に示すアナライズトップ画面と同じ部分については同じ符号を付して説明を省略する。
【００７２】
例えば、表示エリアＤ２０には、ゲームデータが示す敵情報に応じたキャラクタ画像（キャラサムネイル）を表示するサムネイルエリアＤ２０ａ、対戦相手（敵）の名称やゲームサーバ１２から最初にゲームデータの配信を受けた（敵を発見した）プレーヤの名称などの各種情報を表示する情報表示エリアＤ２０ｂ、ゲームデータを用いて対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）を表示する残り時間表示エリアＤ２０ｃが設けられている。
【００７３】
所持リスト画面では、１画面中に表示できない他のゲームデータの表示エリアを、画面スクロールによって表示エリアを表示させて、任意のゲームデータに対応する対戦相手を確認することができる。プレーヤは、所持リストにおいて何れかのゲームデータ（対戦相手）を選択して、対戦の実行を指示することができる。
【００７４】
例えば、図１７（Ｃ）に示す所持リスト画面において、表示エリアＤ２０が選択され（ステップＡ１３、Ｙｅｓ）、デュエルボタンＢ２の操作によって対戦の実行が指示されると（ステップＡ１４、Ｙｅｓ）、プロセッサ２６ａは、表示エリアＤ２０に対応するゲームデータを使用した対戦ゲームの実行を確認するため、例えば図１７（Ｄ）に示すような対戦確認エリアＤ３０を表示させる。
【００７５】
対戦確認エリアＤ３０では、例えば表示エリアＤ２０、対戦の取り消しを指示するための「いいえ」ボタンＢ２１、対戦の開始を指示するための「はい」ボタンＢ２２、ゲームデータ（戦う権利データ）を所持リストから削除することを指示するための「削除」ボタンＢ２３、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンＢ２４が設けられている。
【００７６】
プロセッサ２６ａは、「いいえ」ボタンＢ２１が操作された場合には、所持リスト画面を表示させ、「削除」ボタンＢ２３が操作された場合には選択中のゲームデータを削除した所持リスト画面を表示させる（ステップＡ１５（Ｎｏ）、Ａ９）。
【００７７】
一方、プロセッサ２６ａは、「はい」ボタンＢ２２が操作された場合には、選択されたゲームデータを用いた対戦処理を実行する（ステップＡ１５）。
【００７８】
図１１は、電子機器１０による対戦処理を示すフローチャートである。  
まず、電子機器１０のプロセッサ２６ａは、ゲームサーバ１２に対して、所持リストにおいて選択されたゲームデータが示す対戦相手との対戦要求を送信する（ステップＡ２１）。ゲームサーバ１２のプロセッサ２４ａは、電子機器１０から対戦要求を受信すると（図１４、ステップＢ１１）、ゲームデータが示す対戦条件を判定し（ステップＢ１２）、対戦するための準備処理を実行する（ステップＢ１３）。例えば、プロセッサ２４ａは、ゲームデータが示す対戦相手（敵）、プレーヤの名称、称号、レベル、ゲーム実行条件などを判定し、トレーディングカードゲームで使用する複数のカード（カードデータ）の組（デッキ）などの設定等を行う。ゲーム実行条件の具体例については後述する。
【００７９】
電子機器１０のプロセッサ２６ａは、対戦準備処理が完了した後、例えば図１８（Ａ）に示すように、対戦（デュエル）スタート画面を表示させた後、ゲーム実行用の画面（例えば、複数のカードイメージが配置された画面）を表示させて対戦ゲームを開始する。プロセッサ２６ａは、ゲーム実行用の画面に対するプレーヤの入力操作に応じてゲームを実行する対戦ゲーム処理を実行する（ステップＡ２３）。一方、ゲームサーバ１２のプロセッサ２４ａは、プレーヤの入力操作に応じて、適宜、ゲーム進行に必要な制御をする対戦ゲーム処理を実行する（ステップＢ１４）。
【００８０】
対戦ゲームが終了すると、電子機器１０のプロセッサ２６ａは、対戦ゲームの勝敗に応じたリザルト処理を実行する（ステップＡ２５，Ａ３０）。ゲームサーバ１２は、電子機器１０における対戦ゲームの結果に応じたリザルト処理及びランキング処理を実行する（ステップＢ１５）。
【００８１】
リザルト処理では、勝敗に応じて、例えば、スコア、経験値、レベル、スキルなどのプレーヤ毎のゲーム用のパラメータを更新する。また、電子機器１０における対戦ゲームでプレーヤが勝利した場合には（ステップＡ２４、Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１２のプロセッサ２４ａは、プレーヤに対して特典を付与するか判定する。特典としては、例えばトレーディングカードゲームで使用可能な特殊なカードデータ（レアカード）がある。特典の付与は、対戦ゲームに勝利した場合に必ず実行されるのではなく、例えばゲームにおいて所定の条件を満たした場合、あるいはランダムに実行されるものとする。
【００８２】
ゲームサーバ１２のリザルト処理により特典が付与されると判別された場合、電子機器１０のプロセッサ２６ａは、例えば図１８（Ｂ）に示すように、付与された特典（レアカード）のを獲得したカード画像Ｄ３０と共に、特典を獲得したことを表すメッセージＤ３１を表示させる。
【００８３】
その後、電子機器１０のプロセッサ２６ａは、対戦ゲームに勝利したことにより、例えば図１８（Ｃ）に示すように、ゲームデータを他のプレーヤに配信（付与）する確認画面（フレンド付与画面）を表示させる（ステップＡ２６）。フレンド付与画面には、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアＤ２０の他、ゲームデータの付与をしないことを指示するための「いいえ」ボタンＢ３１、ゲームデータの付与を指示するための「はい」ボタンＢ３２、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンＢ３４が設けられている。
【００８４】
ここで、「いいえ」ボタンＢ３１が操作された場合には（ステップＡ２７、Ｎｏ）、プロセッサ２６ａは、対戦処理を終了して、所持リスト画面を表示させる。一方、プロセッサ２６ａは、「はい」ボタンＢ３２が操作された場合には（ステップＡ２７、Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１２に対して、ゲームデータ（戦う権利データ）の配信を指示するためのフレンド付与通知を送信する（ステップＡ２８）。フレンド付与通知では、例えば対戦ゲームで使用されたゲームデータ（戦う権利データ）、対戦ゲームを実行したプレーヤのユーザＩＤ、対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）を示す時間情報などを含む。
【００８５】
プロセッサ２６ａは、プレーヤに対して予め設定されたフレンドデータをもとに、例えば図１８（Ｄ）に示すように、フレンド付与画面を表示させて、フレンド関係にある他のプレーヤにゲームデータの配信を指示したことを通知する。なお、ここでは、フレンド関係にある全てのプレーヤに対して、ゲームデータを配信するものとする。
【００８６】
一方、ゲームサーバ１２のプロセッサ２４ａは、電子機器１０からフレンド付与通知が受信されると（図１５、ステップＢ２１、Ｙｅｓ）、戦う権利フレンド付与処理を実行する。すなわち、プロセッサ２４ａは、フレンド付与通知により通知されたゲームデータ（戦う権利データ、プレーヤＩＤ、時間情報）を取得し（ステップＢ２２）、プレーヤＩＤと予め設定されたフレンドデータとをもとにゲームデータの送信先、すなわちフレンド付与通知元のプレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを判別する（ステップＢ２３）。プロセッサ２４ａは、フレンド関係にある他のプレーヤに対して、ゲームデータ（戦う権利データ）を付与（配信）対象として設定する（ステップＢ２４）。
【００８７】
ゲームサーバ１２のプロセッサ２４ａは、ゲームデータの送信先とするプレーヤが使用する電子機器１０から、ゲームデータの受信要求があった場合に（ステップＢ２５、Ｙｅｓ）、受信要求元の電子機器１０に対して付与（配信）対象として設定されたゲームデータ（戦う権利データ）を配信する（ステップＢ２６）。ここで、フレンド関係にある複数の他のプレーヤからのフレンド付与通知に応じて、それぞれ異なる複数のゲームデータの配信が受信要求元の電子機器１０に対して設定されている場合には、一括して複数のゲームデータを配信するものとする。
【００８８】
電子機器１０のプロセッサ２６ａは、アナライズ機能の実行により表示されるアナライズトップ画面（図１６（Ａ））において、受取リストボタンＢ９が操作されると（図１０、ステップＡ９、Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１２からプレーヤに対して配信されたゲームデータ（受取リスト）を表示するための受取処理を実行する（ステップＡ１０）。
【００８９】
図１２は、電子機器１０における受取処理を示すフローチャートである。  
プロセッサ２６ａは、ゲームサーバ１２に対して、自装置（プレーヤＩＤ）に対して、他のフレンド関係のあるプレーヤを通じて配信が設定されたゲームデータについての受信要求を送信する（ステップＡ４１）。ゲームサーバ１２は、前述したように、電子機器１０からの受信要求に対して、受信要求元の電子機器１０に対して送信対象として設定されたゲームデータ（戦う権利データ）を配信する。
【００９０】
電子機器１０は、新たにゲームデータ（戦う権利データ）を受信すると（ステップＡ４２）、他のプレーヤを通じて伝播されたゲームデータを受取リストに追加し、例えば図１９（Ａ）に示すように、受取リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する受取リスト画面を表示させる（ステップＡ４３）。
【００９１】
受取リスト画面には、例えば、ゲームデータ毎に、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアＤ４０，Ｄ４１，Ｄ４２，…が設けられている。なお、図１７（Ｃ）に示す所持リスト画面と同じ部分については同じ符号を付して説明を省略する。
【００９２】
例えば、表示エリアＤ４０には、ゲームデータが示す敵情報に応じたキャラクタ画像（キャラサムネイル）を表示するサムネイルエリアＤ４０ａ、対戦相手（敵）の名称やゲームサーバ１２から最初にゲームデータの配信を受けた（敵を発見した）プレーヤの名称などの各種情報を表示する情報表示エリアＤ４０ｂ、ゲームデータを用いて対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）を表示する残り時間表示エリアＤ４０ｃが設けられている。
【００９３】
例えば、図１９（Ａ）に示す受取リスト画面において、何れかの表示エリア（例えば表示エリアＤ４０）が選択されると（ステップＡ４４、Ｙｅｓ）、プロセッサ２６ａは、選択された表示エリアＤ４０に対応するゲームデータについて、例えば図１９（Ｂ）に示すような確認エリアＤ５０を表示させる。
【００９４】
確認エリアＤ５０では、例えば表示エリアＤ４０、所持リストへの追加の取り消しを指示するための「いいえ」ボタンＢ４１、追加リストへの追加を指示するための「はい」ボタンＢ４２、ゲームデータ（戦う権利データ）を受取リストから削除することを指示するための「削除」ボタンＢ４３、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンＢ４４が設けられている。
【００９５】
プロセッサ２６ａは、「いいえ」ボタンＢ４１が操作された場合には、受取リスト画面を表示させ（ステップＡ４３）、「削除」ボタンＢ４３が操作された場合には（ステップＡ４９、Ｙｅｓ）、選択中のゲームデータを削除した所持リスト画面を表示させる（ステップＡ１２）。
【００９６】
一方、プロセッサ２６ａは、「はい」ボタンＢ４２が操作された場合には（ステップＡ４６、Ｙｅｓ）、選択されたゲームデータを所持リストに追加すると共に（ステップＡ４７）、受取リストから削除して（ステップＡ４８）、新たなゲームデータを追加した所持リスト画面を表示させる（ステップＡ１２）。
【００９７】
こうして、所持リストにゲームデータを追加することにより、電子機器１０では、このゲームデータを用いた対戦ゲームを実行することができる。すなわち、予め決められた特定の場所と時間においてアナライズ機能を実行しなくても、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて取得したゲームデータを使用して、特典を得る可能性がある特別な対戦相手との対戦ゲームをすることができる。
【００９８】
ただし、本実施形態におけるゲームシステムでは、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて取得したゲームデータを使用して対戦ゲームをする場合、他のプレーヤがゲームデータを使用して対戦ゲームを実行した時とゲーム実行条件が変化する。
【００９９】
前述したように、ゲーム実行条件として、対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）、ゲームの難易度、ゲームの実行を許可するゲームストーリの到達点などを変化させる。対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）は、前述したように、最初にゲームサーバ１２からゲームデータが配信された時刻から実時間の経過に応じて少なくなっていく。従って、ゲームデータが複数のプレーヤを伝播されるほど残り時間が短くなる。
【０１００】
なお、対戦ゲームを実行可能な時間（残り時間）は、単純に短くなるだけでなく、例えばゲームデータを用いた対戦ゲームの結果（勝敗、ポイント、レベル、アイテム）などに基づいて、所定の条件を満たす場合には、残り時間を長くするようにしても良い。
【０１０１】
ゲームの難易度は、例えば何人のプレーヤを通じて伝播されたかに応じて、対戦相手（敵）の強度が変更されるものとする。例えば、より多くのプレーヤを通じてゲームデータが伝播されるほど、対戦相手（敵）が強くなっていくものとする（勝利することが困難となる）。これにより、最初にゲームサーバ１２からゲームデータが配信されたプレーヤと近いフレンド関係にあるプレーヤほど、対戦ゲームにおいて勝利し易くすることができる（特典を獲得する可能性が高くなる）。
【０１０２】
例えば、図９において、プレーヤＣが所持するゲームデータのうち、プレーヤＡ，Ｂ，Ｄを通じて伝播されたゲームデータを用いた対戦ゲームの難易度は、プレーヤＡを通じて伝播されたゲームデータを用いた場合よりも難しくなる。従って、第２伝播形態を用いる場合には、プレーヤＣは、複数のゲームデータから勝利し易いゲームデータを選択して対戦ゲームをすることができる。
【０１０３】
なお、より多くのプレーヤを通じてゲームデータが伝播されるほど、対戦相手（敵）が強くなるだけでなく、逆に弱くなるようにしても良いし、前述と同様にして、ゲームデータを用いた対戦ゲームの結果などに基づいて、対戦相手（敵）の強度が変化するようにしても良い。
【０１０４】
また、図９に示す第２伝播形態を用いる場合には、複数のフレンド関係にある他のプレーヤを通じて、同じ対戦相手のゲームデータを受信することができる。従って、同じ対戦相手（敵）に対する対戦可能な回数を増やすことができる。なお、前述した説明では、ゲームサーバ１２から最初にゲームデータが配信されるプレーヤを１名のプレーヤＡとしているが、例えば複数のプレーヤＸ，Ｙ，Ｚも同じ場所でゲームデータの配信を受けた場合（アナライズ機能の実行時刻は異なっていても良い）には、プレーヤＡ，Ｘ，Ｙ，Ｚと共通してフレンド関係にあれば、それぞれのプレーヤＡ，Ｘ，Ｙ，Ｚを通じて複数のゲームデータが伝播される。第１伝播形態の場合であっても、同じ対戦相手について複数のゲームデータを習得することができる。
【０１０５】
さらに、ゲームデータは個々に対戦ゲームに使用するとしているが、複数のゲームデータ組み合わせて対戦ゲームを実行できるようにしても良い。例えば、２つのゲームデータの残り時間を合算して対戦ゲームに使用しても良い。
【０１０６】
また、前述した説明では、電子機器１０において所持リストにゲームデータを記録することでゲームデータを使用できるとしているが、電子機器１０において実行されているゲームのゲームストーリの到達点に応じて、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行可能か否かが判定されても良い。例えば、ゲームデータ（対戦相手）に応じて、ストーリの到達点が決められており、電子機器１０は、この到達点に達していないと判定される場合には、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行できないようにする。
【０１０７】
なお、前述した説明では、電子機器１０において実行される対戦ゲームにおいて勝利した場合に、予め設定されたフレンド関係にある他のプレーヤに対して、対戦に使用したゲームデータを配信するとしているが、対戦ゲームに負けた場合であっても、予め決められた条件を満たす場合にゲームデータを配信できるようにしても良い。例えば、特定のミッションを達成する、所定のレベルに到達する、特定のアイテムを獲得するなどの条件を予め設定しておくことが可能である。
【０１０８】
また、前述した説明では、フレンド関係にある全てのプレーヤにゲームデータ（戦う権利データ）を送信しているが、ゲームデータの配信（伝播）対象を制限しても良い。例えば、フレンド関係にある他のプレーヤのうちゲームデータの配信を許可するプレーヤを予め設定しておいたり、確認画面（フレンド付与画面）においてゲームデータの配信が指示された場合に、フレンド関係にあるプレーヤの一覧を表示させて、ゲームデータの配信先とするプレーヤを選択したりするようにしても良い。
【０１０９】
このようにして、本実施形態では、予め決められた特定の場所と時間においてアナライズ機能を実行することで、特定の対戦相手と対戦することができるゲームデータを取得することができ、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行することで、予め設定されたフレンド関係にある他のプレーヤにゲームデータを配信することができる。これにより、他のプレーヤもゲームデータを使用した特別な対戦相手と対戦ゲームを実行することができるので、プレーヤの現在位置を利用したゲームを友達と楽しむことが可能となる。
【０１１０】
さらに、ゲームデータをプレーヤ間で伝播させることでゲーム実行条件が変更されるため、同じゲームデータ（対戦相手）を使用して対戦ゲームを実行することで他のプレーヤが実行するゲームと関連を持ちながら、ゲーム内容に変化を与えることができ、それぞれのプレーヤが異なる内容で対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１１１】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０１１２】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１１３】
２…ネットワーク、１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）…電子機器、１２…ゲームサーバ、１４…プログラム配信サーバ、１６…動画配信サーバ、２４ａ…プロセッサ、２４ｂ…メモリ、２４ｃ…記憶装置、２４ｄ…表示部、２４ｅ…入力部、２４ｆ…通信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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