(57)【要約】【課題】演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることである。【解決手段】オート連打開始可能期間が経過するまではプッシュボタンの長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし（ＳＡ６Ｙ，ＳＡ７〜ＳＡ１２）、当該オート連打開始可能期間が経過した後にプッシュボタンの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなさない（図１０のＳＡ６Ｎ）。【選択図】図１０
2018000678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、パチンコ遊技機のように所定の遊技を行なうものがあった。そして、このような遊技機においては、ボタン操作のような遊技者の動作を検出し、連打操作のような遊技者の連続動作に対応する演出として、オート連打のように、遊技者による所定動作を連続動作とみなして実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−９２９６１号公報（段落０１２７等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機においては、動作検出の有効期間の残り期間の長短にかかわらず、一様に、遊技者による所定動作が連続動作とみなされるものであったので、演出の面白みに欠け、遊技の興趣が向上しないという問題があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者による動作（プッシュボタン１２０の操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ１２４等）と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン１２０の連打操作）が実行されたことに応じて特定演出（図７のような連打操作演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１０の連打演出処理等）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン１２０の長押し操作）に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり（図１０のＳＡ１０〜ＳＡ１２、ＳＡ１８，ＳＡ１９）、
前記検出有効期間において、所定期間（図８のオート連打開始可能期間）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし（図１０のＳＡ６Ｙ，ＳＡ７〜ＳＡ１２）、当該所定期間が経過した後（図８のオート連打開始不可能期間）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない（図１０のＳＡ６Ｎ）。
【０００７】
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第１作用演出（図７（Ｃ）の自力連打時のライフ表示領域９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第２作用演出（図７（Ｂ）のオート連打時のライフ表示領域９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）とを含み、
前記第１作用演出と、前記第２作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる（図９に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる）。
【０００９】
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる（図９に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様（ライフ表示のレベルの減少態様）が異なる）。
【００１１】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  前記（３）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる（図９に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる）。
【００１３】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  前記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である（図９に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定）。
【００１５】
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１６】
前記（１）〜（５）の構成については、以下に示すような構成を付加してもよい。
（６）  遊技が可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者の動作（プッシュボタン１２０の操作等）を検出する動作検出手段（プッシュセンサ１２４等）と、
前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に対応する動作演出を実行可能な動作演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６の操作演出処理等）とを備え、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が複数回検出されたことに基づいて進行可能な第１動作演出（図４（Ａ）のような連打操作演出等）の実行中に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて特定条件が成立したこと（変更有操作演出を実行することが決定された変動表示において図４（Ａ１）のように表示された特定攻撃力アイコン９６Ｂに対応する遊技者の操作が検出されたこと等）に応じて、実行中の前記第１動作演出から、前記第１動作演出とは異なる第２動作演出（一撃操作演出等）に変更することが可能である（図４（Ｃ）、図５（Ｂ）、図６のＳ４〜Ｓ１５等）。
【００１７】
このような構成によれば、動作演出が遊技者の動作に基づいて第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）  前記（６）に記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記第１動作演出において、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする作用演出（図３および図４に示す、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃して敵キャラクタ９５のライフを減らす攻撃演出等）を、複数種類の中（攻撃力アイコン９６により示される攻撃力が異なる複数種類の攻撃演出等）から選択して実行可能であり、
複数種類の前記作用演出のうち、実行される前記作用演出の種類を事前に示唆可能な示唆表示（図３および図４に示す、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域９６０で、攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示等）を実行する示唆表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６のＳ３，Ｓ６，Ｓ７等）をさらに備える。
【００１９】
このような構成によれば、作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２０】
（８）  前記（７）に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、事前に複数回分の前記作用演出に対応する前記示唆表示（図３（Ａ）の事前表示等）を実行可能である（図６のＳ３等）。
【００２１】
このような構成によれば、複数回の作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２２】
（９）  前記（７）または（８）に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記示唆表示として、特定示唆表示（図４の変更有操作演出における特定攻撃力アイコン９６Ｂの表示等）を実行可能であり、
前記動作演出手段は、前記特定示唆表示が実行されたときにおいて、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたこと（図４（Ａ１）等）に応じて、前記動作演出を前記第１動作演出から前記第２動作演出に変更可能である（図４（Ａ），（Ａ１），（Ｂ），（Ｃ）、図６のＳ４〜Ｓ１５による連打操作演出から一撃操作演出への変更等）。
【００２３】
このような構成によれば、遊技者の動作が検出されたことに応じて、動作演出が第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２４】
（１０）  前記（９）に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記第１動作演出の実行開始時から所定期間経過後において、前記特定示唆表示を実行可能である（図５（Ｂ）のように、図６のＳ６により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示を開始する）。
【００２５】
このような構成によれば、第１動作演出の実行開始時からの期間経過により特定示唆表示を実行可能であることにより、第１動作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を第１動作演出から第２動作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００２６】
（１１）  前記（６）から（１０）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記特定条件の成立後に、所定演出（図４（Ｂ）の報知画像１１０を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出）を実行した後、前記動作演出を前記第１動作演出から前記第２動作演出に変更可能である（図６のＳ４，Ｓ６，Ｓ７，Ｓ８，Ｓ９，Ｓ１１）。
【００２７】
このような構成によれば、所定演出を実行した後に、動作演出が第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。
【００２８】
（１２）  前記（６）から（１１）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作演出を前記第１動作演出から前記第２動作演出に変更せずに前記動作演出を終了するパターン（図３の変更無操作演出）を実行可能である（図６のＳ７）。
【００２９】
このような構成によれば、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更させる可能性に期待を持たせることが可能となる。
【００３０】
（１３）  前記（６）から（１２）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備えた（遊技者動作の検出に関する第１変形例）。
【００３１】
このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
（１４）  前記（６）から（１２）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備えた（遊技者動作の検出に関する第２変形例）。
【００３２】
このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【００３３】
（１５）  前記（６）から（１２）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする（遊技者動作の検出に関する第３変形例）。
【００３４】
このような構成によれば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
（１６）  前記（６）から（１２）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
変動表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない（遊技者動作の検出に関する第４変形例）。
【００３５】
このような構成によれば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】第１動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【図４】第２動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【図５】変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。
【図６】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図７】特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図８】特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【図９】特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。
【図１０】連打演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００３８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３９】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機１は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠２を有する。
【００４０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル５等が設けられている。パチンコ遊技機１の内部には、打球操作ハンドル５の操作に応じて遊技領域７に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ１２４（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００４４】
演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００４５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００４６】
可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な電動チューリップ（電チューとも呼ばれる）型の入賞手段であり、ソレノイド１６によって駆動される。可変入賞球装置１５が開状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になる（始動入賞し易くなり）。可変入賞球装置１５が閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。可変入賞球装置１５は、所定領域に遊技球が進入可能となる第１状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
【００４７】
可変入賞球装置１５が閉状態のときには、可変入賞球装置１５が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第２始動入賞口１４よりも第１始動入賞口１３に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置１５が開状態のときには、第１始動入賞口１３よりも、可変入賞球装置１５が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される。普通図柄表示器１０における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄（当り図柄。）となったときに、可変入賞球装置１５が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に進入（通過、入賞を含む）して第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されることにより変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立する。その後、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示時間（変動時間）が経過すると、当該変動表示の表示結果（停止図柄）が導出表示されて終了する。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第１始動入賞口１３への遊技球の進入による保留記憶は、第１保留記憶と呼ばれる。第２始動入賞口１４への遊技球の進入による保留記憶は、第２保留記憶と呼ばれる。
【００５１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１保留記憶の保留記憶数を表示する第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２保留記憶の保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置９で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置９で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。
【００５３】
特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００５４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。リーチ演出としては、はずれ表示結果となるときに選択される割合が、大当り表示結果となるときに選択される割合よりも高いノーマルリーチ演出と、大当り表示結果となるときに選択される割合が、はずれ表示結果となるときに選択される割合よりも高いスーパーリーチ演出とが含まれる。スーパーリーチ演出が実行されたときは、ノーマルリーチ演出が実行されたときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【００５５】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略）。
【００５７】
可変入賞球装置１５の下方には、ソレノイド２１によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３により入賞球として検出される。なお、可変入賞球装置２０は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。特別可変入賞球装置２０は、所定領域に遊技球が進入可能となる第１状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
【００５８】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置２０が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。あるラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間には、所定期間（たとえば数秒間）に亘り特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態とされるインターバル期間が設けられている。大当り遊技状態において、ラウンド遊技は、インターバル期間を介して複数回繰返し継続制御されることとなる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定の上限個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド（たとえば第１５ラウンド等）に達するまで繰返される。
【００５９】
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随し、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６１】
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００６２】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側には、効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６３】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６９】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュセンサ１２４の検出信号が、入力ポート１０６を介して入力される。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出表示装置９等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第１特別図柄と第２特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、乱数回路５０３および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種別（種類）判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、乱数回路５０３および各種のランダムカウンタの更新条件成立等の特定条件で更新（変化）可能な数値変化データである。そして、これらのデータは、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａによる遊技球の検出時（始動入賞検出時）に抽出され、第１保留記憶情報または第２保留記憶情報としてＲＡＭ５５に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、ＲＡＭ５５に第１保留記憶情報または第２保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。大当り判定は、乱数回路５０３の抽出データを用いて行なわれる。大当り種別判定は、大当り種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン種別判定は、変動パターン種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン判定は、変動パターン判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。普通当り判定は、普通当り判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。ラウンダムカウンタの初期値決定は、ラウンダムカウンタの初期値決定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。
【００７４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ，４ｍｓ等）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
【００７５】
[動作演出例]
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００により演出表示装置９において実行される操作演出の演出例を説明する。操作演出は、プッシュボタン１２０のような操作手段を対象とした遊技者の操作（動作）をプッシュセンサ１２４のような操作（動作）検出手段により検出し、その検出に基づいて所定の演出をする動作演出である。
【００７６】
動作演出としては、たとえば、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作により演出が進行可能なバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタと遊技者の敵である敵キャラクタとがバトル（戦い）を行ない、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が表示され、敵キャラクタが勝ったときにはずれ表示結果が表示される演出である。バトル演出においては、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作に応じて、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという所定の作用をする作用演出が実行可能である。
【００７７】
パチンコ遊技機１では、動作演出として、第１動作演出と第２動作演出とのうちから選択した動作演出を実行可能である。第１動作演出は、プッシュボタン１２０を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更されない変更無操作演出である。第２動作演出は、プッシュボタン１２０を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更される変更有操作演出である。
【００７８】
第１動作演出においては、プッシュボタン１２０を連続的に操作すること（以下、連打と呼ぶ場合がある）により演出が段階的に進行可能な連打モード表示をする演出のみが実行されることにより、演出内容が変更されない。第２動作演出においては、連打モード表示をする演出（連打操作演出とも呼ぶ）が実行された後、演出内容が、プッシュボタン１２０を１回操作することにより演出が一気に最後まで実行可能な一撃モード表示をする演出（一撃操作演出とも呼ぶ）に変更される。
【００７９】
このような第１動作演出および第２動作演出は、スーパーリーチ演出のような特定のリーチ演出として実行される。第１動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したときに実行される。第２動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第２のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したときに実行される。
【００８０】
なお、第１動作演出および第２動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、所定のリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、どちらの動作演出を実行するかを選択して実行してもよい。
【００８１】
[第１動作演出例]
図３は、第１動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図３（Ａ）〜（Ｄ）に、変更無操作演出において演出表示装置９で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。
【００８２】
演出表示装置９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９１〜９３は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示において変更無操作演出が実行されるときには、図３（Ａ）に示すように、演出図柄がリーチ表示態様（左，右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様）となったタイミングで、演出図柄９１〜９３が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
【００８３】
バトル演出が実行されるときには、図３（Ａ）に示すように、バトルの開始前に、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間（たとえば、２〜３秒間）に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフ表示領域９９と、味方キャラクタ９４の１回の攻撃時の攻撃力等の攻撃に関する情報を色および形状等により示唆する攻撃力アイコン９６を表示する示唆表示領域９６０とが表示される。示唆表示領域９６０では、複数の攻撃力アイコン９６が、攻撃順番に対応して、上下方向に複数連なって表示される。
【００８４】
バトル演出の連打モード表示が実行されるときは、図３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン１２０を模したボタンアイコン９８の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン９８に対応して「連打」という文字よりなり連打を示唆する連打示唆画像９８Ａが表示される。「連打」は、遊技者がプッシュセンサ１２４等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン１２０等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。
【００８５】
バトル演出の連打モード表示においては、予め定められた操作有効期間中において、図３（Ｃ１）に示すように、遊技者によりプッシュボタン１２０が操作されるごとに、示唆表示領域９６０内で最下部に表示された攻撃力アイコン９６が消化（消去）され、それに応じて、図３（Ｃ）に示すように味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃する表示が操作対応表示として実行される。このような、操作対応表示は、連打操作表示と呼ばれる。バトル演出の連打モード表示において、示唆表示領域９６０では、攻撃時に攻撃力アイコン９６が操作に応じて消化（消去）されるごとに、表示されている複数の攻撃力アイコン９６が上から下の方向（図中の矢印方向）へスクロールする態様でシフトする表示がされ、最上部に新たな攻撃力アイコン９６が出現表示（補充表示）される。
【００８６】
攻撃力アイコン９６は、〇形状の基本攻撃力アイコン９６Ａと、☆形状の特定攻撃力アイコン（図４参照）とを含む。基本攻撃力アイコン９６Ａでは、１回の攻撃力の強さが「白＜青＜赤」という大小関係で色により示唆される。特定攻撃力アイコンでは、バトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化する契機となることが☆形の形状により示唆される。この実施の形態では、変更無操作演出が実行されるときにおいて基本攻撃力アイコン９６Ａのみが表示され、特定攻撃力アイコンが表示されない。なお、変更無操作演出が実行されるときにおいて特定攻撃力アイコンも表示可能とするが、操作により特定攻撃力アイコンが消化されてもバトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化しないようにすればよい。
【００８７】
事前表示においては、バトル演出が開始される前に、示唆表示領域９６０で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、連打モード表示においても、示唆表示領域９６０で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、連打モード表示中に、予定されている攻撃演出の種類を遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００８８】
ライフ表示領域９９は、図３（Ａ）に示すように、バトル演出の開始時には敵キャラクタ９５のライフが最大レベルであることが示され、図３（Ｃ）に示すように、バトル演出の連打モード表示の実行中に、プッシュボタン１２０の操作に応じた味方キャラクタ９４からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。たとえば、１回の攻撃でライフ表示領域９９のライフ表示が減少する減少量は、「白＜青＜赤」という関係が定められている。たとえば、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルは、たとえば、０〜１００の間のレベルゲージによりより表示される。
【００８９】
バトル演出が終了するまでに、図３（Ｄ）に示すように、ライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）になると、味方キャラクタ９４が勝ったことを示す勝利表示（たとえば「ＷＩＮ」という文字の表示等）が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、バトル演出が終了するまでに、ライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）にならなければ、味方キャラクタ９４が負けたことを示す敗北表示（たとえば「ＬＯＳＥ」という文字の表示等）が行なわれて、はずれ表示結果が表示される（図示省略）。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左，中，右の演出図柄９１〜９３は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左，中，右の演出図柄９１〜９３が完全に停止表示されて表示結果が確定する。
【００９０】
連打操作演出は、遊技者にプッシュボタン１２０を連打操作（連続操作）させる演出であり、図３（Ｃ）に示すように、プッシュボタン１２０が操作されるごとに、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃し、ライフ表示領域９９でレベル表示される敵キャラクタ９５のライフを減少させていくことが可能な演出である。連打操作演出においては、１回の攻撃時におけるライフの減少度合が、「白＜青＜赤」という大小関係となるような演出が行なわれる。これにより、連打操作演出では、プッシュボタン１２０が操作されるごとに、当該操作に対応した操作対応表示として連打操作対応表示が行なわれる。連打操作対応表示としては、示唆表示領域９６０の最下部に表示された攻撃力アイコン９６が消化され、それに応じて、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃する表示がされるとともに、消化された攻撃力アイコン９６の種類に応じて異なる度合でライフ表示領域９９において表示されるライフを減少させる表示が行なわれる。
【００９１】
変更無操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが変更されないので、たとえば、図３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、連打操作演出のみが実行される。
【００９２】
[第２動作演出例]
図４は、第２動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図４（Ａ）〜（Ｄ）に、変更有操作演出において演出表示装置９で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図４（Ａ）〜（Ｄ）では、変更有操作演出において、先に連打操作演出が開始され、図３（Ｃ）に示すような連打モード表示と連打操作対応表示とが実行されているときに、特定攻撃力アイコン９６Ｂが表示された状態からの演出が示されている。
【００９３】
変更有操作演出においては、リーチ表示態様となってから所定期間が経過するまでは、図３（Ａ）〜（Ｃ）に示す変更無操作演出と同様の演出、すなわち連打操作演出が演出表示装置９において実行される。そして、リーチ表示態様となってから所定期間が経過したときに、図４（Ａ）に示すように、特定攻撃力アイコン９６Ｂが表示される。
【００９４】
図４（Ａ１）に示すように、予め定められた操作有効期間中において、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作に応じて特定攻撃力アイコン９６Ｂが消化（消去）されると、それに応じて、図４（Ｂ）に示すように、「大チャンス」というような文字画像と、略楕円形状の文字枠画像とを含む大型の報知画像１１０を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出が行なわれる。
【００９５】
操作変更準備表示は、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作態様を、連打操作演出における連打操作から、以後に実行される一撃操作演出における一撃操作に変更する準備期間を担保することを可能とする表示であり、「大チャンス」というような、遊技者にとって好機が訪れたことを報知する報知画像１１０を用いて行なわれる。
【００９６】
図４（Ｂ）に示す操作変更準備表示が予め定められた期間（たとえば１〜２秒間等）に亘り実行された後、図４（Ｃ）に示す一撃モード表示が実行される。一撃モード表示が実行されるときは、図４（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン１２０を模したボタンアイコン９８の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン９８に対応して「一撃で決めろ」という文字よりなり一撃操作を示唆する一撃示唆画像９８Ｂが表示される。
【００９７】
一撃操作演出は、予め定められた操作有効期間中において遊技者にプッシュボタン１２０を１回だけ操作（一撃操作）させる演出であり、図４（Ｃ），（Ｄ）に示すように、操作有効期間中においてプッシュボタン１２０が１回操作されると、当該操作に対応した操作対応表示として一撃操作対応表示が行なわれる。一撃操作対応表示としては、一撃で、ライフ表示領域９９においてレベル表示される敵キャラクタ９５のライフを「０」に減少させる表示と、当該ライフを「０」に減少させない表示とのいずれかの表示が行なわれる。変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ライフを「０」に減少させる表示が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ライフを「０」に減少させない表示が実行される。
【００９８】
一撃操作演出においては、一撃動作対応表示により図４（Ｄ）に示すように、ライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）になると、味方キャラクタ９４が勝ったことを示す勝利表示（「ＷＩＮ」という文字の表示等）が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、一撃操作演出においては、一撃動作対応表示によりライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）にならなければ、味方キャラクタ９４が負けたことを示す敗北表示（「ＬＯＳＥ」という文字の表示等）が行なわれて、はずれ表示結果が表示される（図示省略）。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左，中，右の演出図柄９１〜９３は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左，中，右の演出図柄９１〜９３が完全に停止表示されて表示結果が確定する。
【００９９】
変更有操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるので、たとえば、図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、連打操作演出が実行された後、一撃操作演出が実行される。変更有操作演出では、動作演出が第１動作演出である連打操作演出から第２動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
また、図４（Ａ），（Ａ１），（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１０１】
また、図４（Ａ）（Ｂ），（Ｃ）に示すように、報知画像１１０を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第１動作演出である連打操作演出から２動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。
【０１０２】
また、動作演出として、図４のような変更有操作演出に加え、図３のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることができる。
【０１０３】
[第１，第２動作演出タイミング例]
図５は、変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。図５（Ａ）には、変動表示の進行状態が示されている。図５（Ｂ）には、変更有操作演出の進行状態が示されている。図５（Ｃ）には、変更無操作演出の進行状態が示されている。
【０１０４】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、リーチ表示態様での表示開始時に、事前表示が期間Ｔ１に亘り実行される。そして、期間Ｔ１が終了すると、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、図３（Ｃ）および図４（Ａ）に示すように、連打操作演出（第１動作演出）として、連打モード表示と連打操作対応表示との実行が開始される。
【０１０５】
図５（Ｃ）に示すように、変更無操作演出の場合は、変動表示が終了するまでの期間Ｔ５に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続された後、図３（Ｄ）のような勝利表示または敗北表示が実行される。一方、図５（Ｂ）に示すように、変更有操作演出の場合は、変更無操作演出での期間Ｔ５よりも短い期間Ｔ２に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続可能である。変更無操作演出の場合は、リーチ表示態様となってから所定期間が経過すると、図４（Ａ）に示すように特定攻撃力アイコン９６Ｂの表示が開始され、特定攻撃力アイコン９６Ｂを消化するプッシュボタン１２０の操作がされたときに、図４（Ｂ）に示すように操作変更準備表示が期間Ｔ３に亘り実行される。
【０１０６】
図５（Ｂ）に示すように、操作変更準備表示の期間Ｔ３が終了すると、変更有操作演出の場合は、一撃操作演出（第２動作演出）として、一撃モード表示と一撃操作対応表示の実行が開始される。そして、変動表示が終了するまでの期間Ｔ４に亘り、操作有効期間が設定されて、一撃操作演出（第２動作演出）として、一撃モード表示と一撃操作対応表示との実行が継続された後、図４（Ｄ）のような勝利表示または敗北表示が実行される。
【０１０７】
[第１，第２動作演出用操作演出処理]
次に、図３〜図５に示す変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行される操作演出処理について説明する。図６は、操作演出処理を示すフローチャートである。図６の操作演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
【０１０８】
操作演出処理においては、まず、現在が変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ１）。Ｓ１においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、図５に示すような変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間であるか否かを判定する。
【０１０９】
Ｓ１で操作演出の実行期間中ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づいて、現在が図５の期間Ｔ１のような操作演出の開始期間（連打操作演出の実行開始前の期間）であるか否かを判定する（Ｓ２）。Ｓ２で操作演出の開始期間であると判定されたときは、図３（Ａ）のような事前表示を実行し（Ｓ３）、処理を終了する。これにより、図５の期間Ｔ１において事前表示が行なわれる。一方、Ｓ２で操作演出の開始期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類（変更有操作演出と変更無操作演出との種類）と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図５の期間Ｔ２または期間Ｔ５の連打モード表示の実行期間であるか否かを判定する（Ｓ４）。
【０１１０】
Ｓ４で連打モード表示の実行期間であると判定されたときは、現在実行中の操作演出が、変更有操作演出であるか否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ５で変更有操作演出であると判定されたときは、図４（Ａ）のような連打モード表示を実行し（Ｓ６）、Ｓ１２に進む。これにより、変更有操作演出において、図５（Ｂ）の期間Ｔ２に連打モード表示が行なわれる。Ｓ６で実行される連打モード表示においては、図４（Ａ），（Ａ１）および図５（Ｂ）のように、連打操作演出の開始時から所定時間後に示唆表示領域９６０において特定攻撃力アイコン９６Ｂが表示される。Ｓ６において、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１１１】
一方、Ｓ５で変更有操作演出ではないと判定されたとき、すなわち、変更無操作演出であるときは、図３（Ｂ），（Ｃ）のような連打モード表示を実行し（Ｓ７）、Ｓ１２に進む。これにより、変更無操作演出において、図５（Ｃ）の期間Ｔ５に連打モード表示が行なわれる。
【０１１２】
Ｓ１２では、プッシュセンサ１２４から入力される検出信号に基づいて、プッシュボタン１２０の操作が検出されたか否かを判定する（Ｓ１２）。Ｓ１２で操作が検出されていないと判定されたときは、Ｓ１６に進む。一方、Ｓ１２で操作が検出されたと判定されたときは、実行中の操作演出の種類（変更有操作演出と変更無操作演出との種類）に応じた操作対応表示をする処理が行なわれる（Ｓ１３）。
【０１１３】
Ｓ６からＳ１２に進んだときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図４（Ａ）に示すような連打操作対応表示がＳ１２において実行される。これにより、変更有操作演出においては、当初に、たとえば、プッシュボタン１２０の連打操作に応じて、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃してライフ表示領域９９のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。
【０１１４】
また、Ｓ７からＳ１２に進んだときは、変更無操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図３（Ｃ）に示すような連打操作対応表示がＳ１３において実行される。これにより、変更無操作演出においては、たとえば、プッシュボタン１２０の連打操作に応じて、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃してライフ表示領域９９のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。そして、変更無操作演出が実行される変動表示の終了直前の所定タイミングにおいては、大当り表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域９９のライフ表示を最低レベル（０）にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域９９のライフ表示を最低レベル（０）にする表示が行なわれない。
【０１１５】
Ｓ１３の後に、直前のＳ１３において特定攻撃力アイコン９６Ｂの消化に応じた操作対応表示が実行されたか否かを判定することにより、Ｓ１２で判定された操作検出が変更有操作演出において特定攻撃力アイコン９６Ｂを消化する操作検出であるか否かを判定する（Ｓ１４）。Ｓ１４で特定攻撃力アイコン９６Ｂを消化する操作検出ではないと判定されたときは、Ｓ１６に進む。一方、Ｓ１４で特定攻撃力アイコン９６Ｂを消化する操作検出であると判定されたときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行期間Ｔ２を終了し（Ｓ１５）、Ｓ１６に進む。これにより、図４（Ａ１），（Ｂ）および図５（Ｂ）に示すように、変更有操作演出における連打モード表示が終了する。
【０１１６】
前述のＳ４で連打モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類（変更有操作演出と変更無操作演出との種類）と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図５（Ｂ）の期間Ｔ３の操作変更準備表示の実行期間であるか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８で操作変更準備表示の実行期間であると判定されたときは、図４（Ｂ）のような操作変更準備表示が行なわれ（Ｓ９）、Ｓ１０に進む。これにより、変更有操作演出において、図５（Ｂ）の期間Ｔ３に操作変更準備表示が行なわれる。
【０１１７】
前述のＳ８で操作変更準備表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類（変更有操作演出と変更無操作演出との種類）と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図５（Ｂ）の期間Ｔ４の一撃モード表示の実行期間であるか否かを判定する（Ｓ１０）。Ｓ１０で一撃モード表示の実行期間であると判定されたときは、図４（Ｃ）のような一撃モード表示が行なわれ（Ｓ１１）、Ｓ１２に進む。これにより、変更有操作演出において、図５（Ｂ）の期間Ｔ４に一撃モード表示が行なわれる。
【０１１８】
Ｓ１１からＳ１２に進んだときは、Ｓ１２で操作が検出されたと判定されたときにＳ１３で実行される操作対応表示として、大当り表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域９９のライフ表示を一気に最低レベル（０）にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域９９のライフ表示を一気に最低レベル（０）にする表示が行なわれない。
【０１１９】
前述のＳ１０で一撃モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が、操作演出の終了時であるか否かを判定する（Ｓ１６）。Ｓ１６で操作演出の終了時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ１６で操作演出の終了時であると判定されたときは、操作演出終了時処理を実行し（Ｓ１７）、処理を終了する。Ｓ１７の操作演出終了時処理においては、たとえば、大当り表示結果となるときに、図３（Ｄ）および図４（Ｄ）のような勝利表示を実行し、はずれ表示結果となるときに前述のような敗北表示を実行する処理等の操作演出の終了時に表示する画像として定められた画像を、変動表示結果に応じて表示する処理が行なわれる。
【０１２０】
前述した実施の形態では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、プッシュボタン１２０のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ１２４のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラの操作を検出する傾倒方向センサユニットのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０１２１】
以下に、前述したリーチ状態での動作演出に関する演出制御における遊技者動作の検出に関する変形例を列挙する。具体的には、プッシュセンサ１２４のような動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして、バトル演出における攻撃表示のような動作演出を実行可能なオート連打機能（自動連打機能）を設けた場合の各種構成を説明する。
【０１２２】
オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００の機能として、プッシュボタン１２０の長押し操作が、たとえば４秒間のような第１期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、１．０秒のような第２期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン１２０の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。
【０１２３】
[遊技者動作の検出に関する第１変形例]
第１変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
【０１２４】
第１変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン１２０の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０１２５】
[遊技者動作の検出に関する第２変形例]
第２変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能（設定メニュー画面での設定等）な設定手段をさらに備える例を説明する。
【０１２６】
第２変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０１２７】
[遊技者動作の検出に関する第３変形例]
第３変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
【０１２８】
第３変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Ａと動作演出Ｂとが選択的に実行可能なときに、動作演出Ａの実行中に、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとにプッシュボタン１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Ｂの実行中に、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとにプッシュボタン１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【０１２９】
[遊技者動作の検出に関する第４変形例]
第４変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
【０１３０】
第４変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン１２０を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン１２０の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン１２０を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０１３１】
［オート連打演出の演出制御例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
【０１３２】
特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。
【０１３３】
［特定連打演出例］
図７は、特定連打演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図７（Ａ）〜（Ｄ）に、特定連打演出において演出表示装置９で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
【０１３４】
特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図７（Ａ）に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間（たとえば、２〜３秒間）に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフ表示領域９９が表示される。
【０１３５】
シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機１で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン１２０の連打操作に応じて、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ９５に対応するライフ表示領域９９でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域９９でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。
【０１３６】
シンプルバトル演出においては、演出図柄（特別図柄）の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図７（Ｄ）に示すように、バトル演出においてライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）になり、味方キャラクタ９４が勝ったことを示す勝利表示（たとえば「ＷＩＮ」という文字の表示等）が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄（特別図柄）の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域９９でのライフ表示が最低レベル（０）にならず、味方キャラクタ９４が負けたことを示す敗北表示（たとえば「ＬＯＳＥ」という文字の表示等）が行なわれて、はずれ表示結果が表示される（図示省略）。
【０１３７】
シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン１２０の連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン１２０を自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン１２０を特定時間（たとえば１秒間以上等）長押し操作（継続押し操作）することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。
【０１３８】
シンプルバトル演出における連打操作の操作（検出）有効期間は、予め定められた期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。オート連打は、前述したように、プッシュボタン１２０を特定時間（たとえば、１．０秒間等）に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として０．５秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン１２０の連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作（検出）有効期間としては、特定期間（たとえば、４．５秒間等）が設定されている。
【０１３９】
シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図７（Ｂ）に示すように、「連打！！長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図７（Ｃ）に示すように、「連打！！自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。
【０１４０】
［オート連打演出の演出制御タイミング例］
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図８は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１４１】
図８に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第１タイミングから、変動表示終了直前時のような第２タイミングまでのような所定期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。
【０１４２】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間（たとえば、０．５秒間）経過時から開始され、特定期間（たとえば、連打操作の有効期間における前半期間）経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【０１４３】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様（作用度合）が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【０１４４】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【０１４５】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを導出表示前に「０」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを導出表示直前に「１」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【０１４６】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【０１４７】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域９９への作用演出の作用態様（ライフ減少）の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【０１４８】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン１２０の予め定められた時間（たとえば、１秒間）以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン１２０の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【０１４９】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域９９のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【０１５０】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図８のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【０１５１】
次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図９は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図９の特定連打演出の作用設定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。
【０１５２】
図９に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における１打（１自力打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において５レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における１打（１自力打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において２０レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における１打（１オート打）に対応する演出ごとにライフ表示領域９９において１０レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第１作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第２作用演出とが含まれる。
【０１５３】
図９に示すように、自力連打については、２つの設定期間のうち、プッシュボタン１２０が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン１２０が操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
図９に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う（たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のレベルを導出表示前に「０」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域９９のレベルを導出表示前に「１」以上の特定のレベルにする。）ようにすることができる。
【０１５６】
オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。
【０１５７】
［連打演出処理]
次に、図７〜図９を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行される連打演出処理について説明する。図１０は、連打演出処理を示すフローチャートである。図１０の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
【０１５８】
操作演出処理においては、まず、現在が図８に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する（ＳＡ１）。ＳＡ１においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。
【０１５９】
ＳＡ１で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ１で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図８に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する（ＳＡ２）。ＳＡ２の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図７（Ｂ）に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図７（Ｃ）に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる（ＳＡ１２で説明）ので、ＳＡ２においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。
【０１６０】
ＳＡ２でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するＳＡ１８に進む。一方、ＳＡ２でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ１２４からの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン１２０が操作されているか否かを判定する（ＳＡ３）。ＳＡ３でプッシュボタン１２０が操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ３でプッシュボタン１２０が操作されていると判定されたときは、プッシュボタン１２０が長押し操作されているか否かを判定する（ＳＡ４）。ＳＡ４で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ１００でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ１２４からの操作検出信号の入力が所定処理回数（所定期間）以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。
【０１６１】
ＳＡ４で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するＳＡ１３に進む。一方、ＳＡ４で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作（たとえば、１秒間以上の長押し操作）がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＡ５）。
【０１６２】
ＳＡ５でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図８に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング（オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む）であるか否かを判定する（ＳＡ６）。ＳＡ６では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。ＳＡ６でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定（確認）するために、オート連打判定中フラグをセットし（ＳＡ７）、処理を終了する。一方、ＳＡ６でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。
【０１６３】
また、ＳＡ５でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図８に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する（ＳＡ８）。ＳＡ８では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。ＳＡ８でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ９）、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。
【０１６４】
なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、１秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。
【０１６５】
一方、ＳＡ８でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、１秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する（ＳＡ１０）。ＳＡ１０でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用マイクロコンピュータ１００でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ１２４からの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。
【０１６６】
ＳＡ１０でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、ＳＡ１０でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ１１）する。そして、図９に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し（ＳＡ１２）、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。ＳＡ１２において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。
【０１６７】
ＳＡ６〜ＳＡ１２に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。
【０１６８】
連打演出処理においては、ＳＡ６，ＳＡ７，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、長押し操作の期間が１秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が１秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。
【０１６９】
前述したＳＡ２でオート連打モード演出中であると判定されてＳＡ１８に進んだときは、プッシュボタン１２０の長押し操作中であるか否かが判定される（ＳＡ１８）。ＳＡ１８での判定は、ＳＡ４での判定と同様に行なわれる。ＳＡ１８により長押し操作中であると判定されたときは、ＳＡ１２により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行（実行継続）し（ＳＡ１９）、処理を終了する。一方、ＳＡ１８により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し（ＳＡ２０）、処理を終了する。ＳＡ２０によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。
【０１７０】
また、前述したＳＡ４で長押し操作がされていないと判定されてＳＡ１３に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＡ１３）。ＳＡ１３でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし（ＳＡ１４）、ＳＡ１５に進む。これにより、長押し操作が１秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作（長押しとはことなる短い期間の操作）がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、ＳＡ１３でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままＳＡ１５に進む。
【０１７１】
ＳＡ１５では、現在が図８に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する（ＳＡ１５）。ＳＡ１５では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。
【０１７２】
ＳＡ１５で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図９に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの１打に対応する演出を実行し（ＳＡ１６）、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、ＳＡ１５で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図９に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの１打に対応する演出を実行し（ＳＡ１７）、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。
【０１７３】
以上に説明した連打演出処理においては、ＳＡ６Ｙ，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン１２０の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、ＳＡ６Ｎに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン１２０の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
［特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
【０１７５】
（１）  図１０の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、ＳＡ６，ＳＡ７によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。
【０１７６】
（２）  図９に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図９に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。
【０１７７】
（３）  図９に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。
【０１７８】
（４）  図７に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図７に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。
【０１７９】
（５）  特定連打演出としては、図７に示したようなバトル演出以外の各種演出（たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「０％」〜「１００％未満」または「１００％」に変化させる演出等）として実行してもよい。
【０１８０】
（６）  図８に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。
【０１８１】
（７）  図８に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。
【０１８２】
（８）  オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段（レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等）が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。
【０１８３】
（９）  図７等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域９９でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第１のキャラクタ画像が第２のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。
【０１８４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  ＳＡ６Ｙ，ＳＡ１０〜ＳＡ１２に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン１２０の特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、ＳＡ６Ｎに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン１２０の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
（２）  図９に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
（３）図９に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
（４）  図９に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
（５）  オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
（６）  図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、変更有操作演出では、動作演出が第１動作演出である連打操作演出から第２動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
（７）  図３および図４の示唆表示領域９６０に示すように、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域９６０で攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１９１】
（８）  図３（Ａ）の事前表示等において、示唆表示領域９６０で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン９６の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となり、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１９２】
（９）図４（Ａ），（Ａ１），（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第１動作演出から第２動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１９３】
（１０）  図５（Ｂ）のように、図６のＳ６により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１９４】
（１１）  また、図４（Ａ）（Ｂ），（Ｃ）に示すように、報知画像１１０を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第１動作演出である連打操作演出から２動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。
【０１９５】
（１２）  また、動作演出として、図４のような変更有操作演出に加え、図３のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることが可能となる。
【０１９６】
（１３）  遊技者動作の検出に関する第１変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から遊技者のプッシュボタン１２０の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行することにより、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０１９７】
（１４）  遊技者動作の検出に関する第２変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とすることにより、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０１９８】
（１５）  遊技者動作の検出に関する第３変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとすることにより、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【０１９９】
（１６）  遊技者動作の検出に関する第４変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、オート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン１２０の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン１２０を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限することにより、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０２００】
[その他の変形例]
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０２０１】
（１）  示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展（分岐）し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。
【０２０２】
（２）  前述した実施の形態では、１つの特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン９６Ｂを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるようにしてもよい。
【０２０３】
（３）  前述した実施形態では、示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」というような最初に表示された状態での色および形状を変化させる演出をしてもよい。たとえば、最初に「白」で表示されていたアイコンを途中で「赤」に変化させたり、最初に「白」等の円形で表示されていた基本攻撃力アイコン９６Ａを途中で「☆」形状の特別攻撃力アイコン９６Ｂに変化させたりしてもよい。
【０２０４】
（４）  前述した実施形態では、示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン１２０を振動させる（振動機能を付加する）ことにより、振動するか否かにより大当り期待度の大きさを示唆するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン１２０が振動したときには、振動しないときよりも大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。また、プッシュボタン１２０を振動させるときの振動の強さを複数段階で切替えられるようにしておき、たとえば、「赤」の基本攻撃力アイコン９６Ａであれば弱振動で振動させ、「☆」形状の特別攻撃力アイコン９６Ｂであれば強振動で振動させるようにしてもよい。
【０２０５】
（５）  前述した実施形態では、プッシュボタン１２０を複数色のいずれかの色で発光可能な構造（発光装置を内蔵した構造）とし、示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン１２０の色を、アイコンの色と同じ色に変化させるようにしてもよい。また、「☆」形状の特別攻撃力アイコン９６Ｂについては、プッシュボタン１２０の色を虹色のような特別色に変化させるようにしてもよい。
【０２０６】
（６）  前述した実施の形態では、１つの特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、１回変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン９６Ｂを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン９６のうち、１つの特定攻撃力アイコン９６が操作により消化されるごとに、異なる種類（異なる操作パターン）の動作演出に変更されるようにしてもよい。
【０２０７】
（７）  前述した実施の形態では、基本攻撃力アイコン９６Ａとして複数種類の攻撃力のアイコンが設けられた例を示した。しかし、これに限らず、基本攻撃力アイコン９６Ａとしては、攻撃力が同じ１種類のアイコンのみを用いるようにしてもよい。
【０２０８】
（８）  遊技者の操作が検出されるごとに所定の作用をする作用演出としては、前述した攻撃演出ではなく、自動車レースの演出（味方キャラクタが乗った自動車が１着となれば大当りとなる演出等）において、味方キャラクタＡが乗った自動車の速度を加速する演出等のその他の演出を実行してもよい。つまり、作用演出は、動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする演出であればどのような演出であってもよい。このような自動者レースの演出において作用演出の種類を示唆する示唆表示は、加速度を示すアイコン等が用いられればよい。
【０２０９】
（９）  示唆表示領域９６０に複数表示される攻撃力アイコン９６においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展（分岐）し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。
【０２１０】
（１０）  前述した実施の形態では、特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたときに必ず操作演出の種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、特定攻撃力アイコン９６Ｂが操作により消化されたときに、所定割合（たとえば、１０％等）で操作演出の種類が変更されないようにしてもよい。
【０２１１】
（１１）  前述した実施の形態では、第１動作演出として連打操作演出を示し、第２動作演出として一撃操作演出を示したが、これに限らず、第１動作演出として一撃操作演出を用い、その一撃操作演出ではずれたときに、第２動作演出として連打操作演出を実行するように、動作演出を変更するようにしてもよい。
【０２１２】
（１２）  前述の実施形態では、リーチ状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作（動作）検出に応じて、動作演出の種類を変更する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態以外の状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作（動作）検出に応じて、動作演出の種類を変更するようにしてもよい。
【０２１３】
（１３）  前述の実施形態では、図５に示したように、変更有操作演出と、変更無操作演出とで演出期間の長さが同じである例を示した。しかし、これに限らず、変更有操作演出と、変更無操作演出とでは、演出期間が異なるようにしてもよい（たとえば、変更有操作演出の方が変更無操作演出よりも演出期間が長くなるようにしてもよい）。
【０２１４】
（１４）  前述の実施形態では、図５に示したように、変更有操作演出を１種類のみ設けた例を示したが、これに限らず、変更有操作演出は、複数種類設け、演出の種類により大当りとなる期待度が異なるように選択割合を設定してもよい。その場合においては、基本的に、大当りとなる期待度によらず、演出期間の長さを同じとしてもよく、大当りとなる期待度により演出期間の長さが異なるようにしてもよい（たとえば、大当りとなる期待度が高くなるにしたがって演出期間が長くする等）。
【０２１５】
（１５）  前述の実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、たとえば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、前述した実施形態は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。このように、前述した実施形態は、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機に適用してもよい。
【０２１６】
（１６）  前述した実施の形態では、図３および図４に示すように、攻撃力アイコン９６として、色により攻撃力の強さを示唆する例を示したが、これに限らず、攻撃力アイコン９６の代わりに、ナイフ、ピストル、ライフル銃等の攻撃用の複数種類のアイテムを表示してもよい。その場合には、アイテムの種類により攻撃力の強さが示唆される。
【０２１７】
（１７）  遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態を一例として説明したが、これに限らず、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０２１８】
（１８）なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１９】
１  パチンコ遊技機、１２０  プッシュボタン、１２４  プッシュセンサ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９９  ライフ表示領域、９６Ｂ  特定攻撃力アイコン、９４  味方キャラクタ、９５  敵キャラクタ、９６  攻撃力アイコン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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