(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】客待ち状態において開始される報知演出の実行中に、客待ち状態ではない状態において開始される報知演出の実行中には開始されない専用演出を開始することができる。【選択図】図２８
2018000570.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記特別遊技が行われていないときに前記始動条件が成立しないことにより前記図柄表示制御手段による前記変動表示が制御されていない客待ち状態を設定する客待ち状態設定手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記客待ち状態設定手段により前記客待ち状態が設定されている場合に、前記始動条件が成立したことに基づく前記変動表示中に、前記客待ち状態設定手段により前記客待ち状態が設定されていない場合に前記始動条件が成立したことに基づく前記変動表示中には開始されない専用演出を開始することが可能な、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（１００）と、
前記特別遊技が行われていないときに前記始動条件が成立しないことにより前記図柄表示制御手段による前記変動表示が制御されていない客待ち状態を設定する客待ち状態設定手段（１００）と、
演出を制御する演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記客待ち状態設定手段により前記客待ち状態が設定されている場合に、前記始動条件が成立したことに基づく前記変動表示中に、前記客待ち状態設定手段により前記客待ち状態が設定されていない場合に前記始動条件が成立したことに基づく前記変動表示中には開始されない専用演出を開始することが可能である（図２８（３）参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１０】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１１】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ２０におけるＲＴＣ演出更新処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】本実施形態に係るフェーズ更新の一例を説明するための図
【図２０】図１７のステップＳ２１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図１７のステップＳ２１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図２０のステップＳ３０６における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】画像音響制御部５００によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例
【図２４】画像音響制御部５００によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例
【図２５】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２６】表示画像の層構造の一例を示す図
【図２７】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図２８】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、発射制御部２００および払出制御部３００を介して、ハンドル３１に設けられたタッチセンサ１３１から出力される遊技者によってハンドル３１が触れられている（握られている）ことに応じた信号を取得する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
また、発射制御部２００には、タッチセンサ１３１が接続されている。タッチセンサ１３１は、遊技者によってハンドル３１が触れられている（握られている）ことに応じた信号を発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、タッチセンサ１３１から出力された信号を払出制御部３００を介してメイン制御部１００に伝達する。
【００４７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５５】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５６】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５７】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／８０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５９】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６０】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６１】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６２】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６３】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６４】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６５】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６６】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６７】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６８】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６９】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７０】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７１】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７２】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割込み処理（図８参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図８参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図５参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７３】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７４】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７５】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７６】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７７】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８０】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００８１】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８２】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８３】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８５】
［メイン制御部のタイマ割込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１２のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１２のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１１を参照して後に詳述する。
【００８８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１２を参照して後に詳述する。
【００９０】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作（例えば、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始されて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３を開状態から閉状態にする開閉動作）を所定回数行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技においてラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンド、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンド、および、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００９２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、発射制御部２００によって検出される、遊技者によってハンドル３１が触れられているかに応じてタッチセンサ１３１から出力される信号が、発射制御部２００および払出制御部３００を介して伝達されているか否かを演出制御部４００に伝達するタッチセンサ処理を実行する。なお、演出制御部４００は、メイン制御部１００からの伝達に基づいて、画像音響制御部５００に対して、遊技者によってハンドル３１が触れられているか否かを通知する。
【００９５】
次に、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９６】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図８を用いて上述したタイマ割込み処理では説明を省略したが、このタイマ割込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図８のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【００９７】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図９は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【００９８】
図９の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図９の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【００９９】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１００】
図９の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１０１】
図９の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図９の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１０２】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図９の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図８のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図８のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１０５】
なお、図９の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図９の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図８のタイマ割込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図９の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図８のタイマ割込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１０６】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図９の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図９の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図９の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１０７】
図１０は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１０に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１３〜図１６を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号５に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０６秒を加算した９０．０６秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１０では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１０８】
ＣＰＵ１０１は、図９の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１２のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１０参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号５に対応する変動パターン「９０．０６秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０６秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５１５」に変換し、変換した時間データ「２２５１５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１０の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１０９】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１０の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１０の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１０の識別番号２０〜２４）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０４秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１０参照）。ここで、図１０では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０２秒の時間データ値は、図１０では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２４個とした（図１０参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１１０】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図９を用いて説明する。
【０１１１】
図９の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図９の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１１２】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１１３】
図９の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１４】
以下、図９の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図９の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図８のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１６】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図８のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１１７】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１１８】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１０の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１０の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１１９】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１２０】
［始動口スイッチ処理］
図１１は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１１を参照して説明する。
【０１２１】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２２】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２３】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１２４】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１２のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１２５】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１２のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１２６】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ１０の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２７】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２８】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２９】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１３０】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１２のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１３１】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１２のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１３２】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ１０の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３３】
［特別図柄処理］
図１２は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１３４】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的には大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１３５】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１３６】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１３７】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１３８】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１３９】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４０】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１４１】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい大当りの当選割合が多いものとする。例えば、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも多くの遊技球を獲得することができる大当りの当選割合が多くなっている。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１４２】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１４３】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１３及び図１４に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１３は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１４は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１４４】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１４５】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１４６】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１４７】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定し、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第２特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第２特別図柄抽選の保留数（Ｕ２）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
【０１４８】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が変動パターン乱数値範囲「０〜２９９」の範囲であると（つまり、変動パターン乱数に関わらず）、変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１５０】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１５１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「１３．５０秒」に変動パターン乱数値範囲「００〜２９９」を「２１０〜２９９」に書き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「８．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「１３．５０秒」に変動パターン乱数値範囲「００〜２９９」を「２７０〜２９９」に書き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「２１０〜２６９」が割り振られた変動パターン「８．００秒」と、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」とが加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５３】
以上に図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１５４】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１３に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１５５】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ１−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１５６】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ２−１は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１５７】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すように、ＨＴ２−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１、２」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「３、４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１５８】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が３、４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１、２でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１５９】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１６０】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ１０における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１６１】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１６２】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６３】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１６４】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１６５】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過時に、図８のステップＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１６６】
ステップＳ４１５において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別遊技が行われておらず（特別遊技が開始されておらず）、かつ、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１６７】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ１０の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、客待ち演出として所定の停止表示画面の表示（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。ここで、停止表示画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間（０．５秒）そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合（つまり、保留がない場合）に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である（後述する図２７の（２）参照）。なお、上記した停止表示画面の画像表示部６への表示が開始されてから遊技者による遊技意思がなく所定時間（例えば３０秒）が経過すると、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像（デモ動画）の画像表示部６への表示が開始される。なお、本実施形態において実行される客待ち演出に係る処理については、図２３〜図２４を参照して後述する。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６８】
以上で、図５〜図１６を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０１６９】
［演出制御部または画像音響制御部によるタイマ割込み処理］
図１７、図１８、図２０〜図２５は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７〜図２５を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７、図１８、図２０〜図２２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部５００は、例えば画像音響制御部４００からの指示に基づいて図２３〜図２５に示す一連の処理を実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１７０】
図１７のステップＳ２０において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４が計測する日時（時刻）に応じて、画像音響制御部５００等に実行させることが可能な演出（以下、ＲＴＣ演出という）を更新するＲＴＣ演出更新処理を実行する。なお、このＲＴＣ演出更新処理については、図１８を参照して後に詳述する。
【０１７１】
次に、ステップＳ２１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ１０の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図２０及び図２１を参照して後に詳述する。
【０１７２】
次に、ステップＳ２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０およびステップＳ２１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ２０およびステップＳ２１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１７３】
なお、上記したタイマ割込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１７４】
［ＲＴＣ演出更新処理］
図１８は、図１７のステップＳ２０のＲＴＣ演出更新処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８を参照して、図１７のステップＳ２０のＲＴＣ演出更新処理について説明する。なお、本実施形態では、ＲＴＣ４０４が計測する日時（時刻）に応じて更新されるＲＴＣ演出として、アニメ演出およびストーリー紹介演出の２タイプの演出が更新される。ここで、アニメ演出は、予め定められた設定時刻（後述する図１９の（２）に示す日曜日の７：００）に、ホールへ導入され稼働開始後１９週に亘って更新（追加更新）される演出であり、リーチ演出（ＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出）等として用いられる、遊技機１の題材となったコンテンツに関するストーリーが展開される演出である。ストーリー紹介演出は、上記した予め定められた設定時刻に、ホールへ導入され稼働開始後２０週に亘って更新（入れ替え更新）される演出であり、特別図柄の変動に同期して実行される特定の報知演出（変動演出）において実行される、上記したアニメ演出のストーリーを紹介する演出である。
【０１７５】
まず、図１８のステップＳ２０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ演出の更新タイミングである（つまり、ＲＴＣ４０４が示す時刻が設定時刻である）か否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、ＲＴＣ演出更新処理は終了して、処理は図１７のステップＳ２１に移る。
【０１７６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ４０１は、フェーズ更新処理を行う。その後、ＲＴＣ演出更新処理は終了して、処理は図１７のステップＳ２１に移る。ここで、このフェーズ更新処理について図１９を参照して説明する。
【０１７７】
［フェーズ更新処理］
まず、図１９の（１）を参照して、本実施形態におけるアニメ演出およびストーリー紹介演出の演出数について説明する。上述したように、本実施形態ではＲＴＣ演出として、アニメ演出およびストーリー紹介演出の２つの演出が更新される。また、アニメ演出として複数の演出が用意されており、ストーリー紹介演出として複数のアニメ演出と１対１で対応する演出が用意されており、具体的には、アニメ演出が２０用意されており、ストーリー紹介演出が２０のアニメ演出それぞれに１対１で対応するように（つまり、２０）用意されており、これらのすべてのアニメ演出およびストーリー紹介演出がＲＯＭ５０２に記憶されている。なお、以下では、アルファベットと数字をハイフンで結んで記載することで、アルファベットがアニメ演出またはストーリー紹介演出の何れであるかを示し、数字がアニメ演出またはストーリー紹介演出のうち何番目の演出であるかを示すものとする。例えば、「Ａ−５」は、「５番目のアニメ演出」を示し、「Ｓ−５」は、「５番目のストーリー紹介演出」を示すものとする。また、本実施形態では、「Ｓ−Ｘ」のストーリー紹介演出（Ｘ番目のストーリー紹介演出）は、「Ａ−Ｘ」のアニメ演出（Ｘ番目のアニメ演出）のストーリーを紹介する演出になっている。
【０１７８】
上述のように、ＲＯＭ５０２には、全てのアニメ演出およびストーリー紹介演出が記憶されているが、実際に遊技演出として用いることができる（つまり、実行可能な）アニメ演出は、更新タイミング（つまり、設定時刻の到来タイミング）で１つずつ追加更新（詳細は後述する）され、実際に遊技演出として用いることができるストーリー紹介演出は、更新タイミングで１つずつ（詳細は後述するが、最後の更新タイミングでは全て）入替更新される。具体的には、本実施形態では、実行可能なアニメ演出およびストーリー紹介演出を特定するために、演出毎に数字で表されるフェーズが規定されている。また、本実施形態において、初期状態であるフェーズ１は、アニメ演出およびストーリー紹介演出の１番目の演出が実行可能なものであり、更新タイミングでフェーズが１ずつ加算更新されていく（詳細は後述するが、アニメ演出のフェーズは１９回目の更新タイミングまで加算更新され、ストーリー紹介演出のフェーズは２０回目の更新タイミングまで加算更新される）ことにより、実行可能なアニメ演出およびストーリー紹介演出が変化していくことになる。以下、具体的に説明する。
【０１７９】
まず、図１９の（２）を参照して、各演出のフェーズ更新の一例について説明する。本実施形態では、設定時刻の到来するタイミングにおいて、各演出のフェーズが更新される。具体的には、図１９の（２）に示すように、アニメ演出のフェーズは、遊技機１がホールに設置されて稼働が開始され、稼働後に迎える１回目の日曜日から１９回目の日曜日の７：００に１ずつ更新され、ストーリー紹介演出のフェーズは、稼働後に迎える１回目の日曜日から２０回目の日曜日の７：００に１ずつ更新される。例えば、今、月曜日に遊技機１がホールに設置されて稼働が開始され、このときのアニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズは１であるものとする。このとき、稼働後１回目の日曜日の７：００になると、アニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズが１から２に更新される。同様にして、稼働後２回目の日曜日の７：００になると、アニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズが２から３に更新され、稼働後３回目の日曜日の７：００になると、アニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズが３から４に更新され、稼働後１９回目の日曜日の７：００になると、アニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズは２０に更新され、稼働後２０回目の日曜日の７：００になると、アニメ演出のフェーズは更新されないが（フェーズ２０のままであるが）、ストーリー紹介演出のフェーズが２０から２１に更新される。そして、ＣＰＵ４０１は、このように更新した各演出のフェーズをＲＡＭ４０３に記憶し、当該フェーズに基づいて、複数のアニメ演出およびストーリー紹介演出のうちどの演出が実行可能であるかが特定される。なお、ホールの営業が終了して遊技機１への電源の供給が遮断されると、ＲＡＭ４０３の記憶情報は消失されるが、翌日ホールの営業が開始される際に遊技機１への電源の供給が開始されると、電源供給再開時のＲＴＣ４０４が示す時刻に基づいて、アニメ演出およびストーリー紹介演出のフェーズがＲＡＭ４０３に再設定される。また、遊技機１への電源の供給が遮断されても現在のフェーズの情報を消失しないように、当該フェーズの情報はＲＴＣ４０４内のメモリに記憶されるものとしてもよい。
【０１８０】
次に、図１９の（３）〜（５）を参照して、フェーズ更新に基づいて実行可能となるアニメ演出およびストーリー紹介演出の更新について説明する。なお、本実施形態では、アニメ演出の更新として、フェーズ更新により実行可能なアニメ演出が追加される追加更新が行われ、ストーリー紹介演出の更新として、フェーズ更新により実行可能なストーリー紹介演出が入れ替えられる入替更新が行われる。
【０１８１】
まず、図１９の（３）を参照してアニメ演出の追加更新について説明する。本実施形態において、アニメ演出は追加更新されると、これまでに実行可能となった演出に加えて追加更新されたアニメ演出が新たに実行可能な演出として設定される。例えば、アニメ演出のフェーズが６に更新されると、「Ａ−６」のアニメ演出が最新に実行可能となったアニメ演出となるため、それまでに実行可能となった「Ａ−１」〜「Ａ−６」の全てのアニメ演出が実行可能な演出として設定され、アニメ演出のフェーズが７に更新されると、「Ａ−７」のアニメ演出が新たに実行可能な演出として追加して設定されることになる（図１９の（３）の斜線部参照）。そして、稼働後１９回目の日曜日の７：００以降には（アニメ演出のフェーズが２０（最終フェーズ）に更新された後は）、アニメ演出が追加更新されることがなく、全てのアニメ演出の実行可能な演出として設定されることになる。なお、図示しないが、稼働後２０回目の日曜日の７：００以降には、報知演出の実行中に実行可能なアニメ演出として、全てのアニメ演出の中から遊技者によって選択された１つのアニメ演出を設定することができることになる。具体的には、客待ち状態であるときに、遊技者は演出ボタン３７および演出キー３８に対して所定の操作を行うことにより、全てのアニメ演出の中から１つのアニメ演出を選択し、報知演出の実行中に実行可能なアニメ演出として設定することができることになる。
【０１８２】
次に、図１９の（４）、（５）を参照してストーリー紹介演出の入替更新について説明する。本実施形態において、ストーリー紹介演出は稼働後１回目の日曜日から１９回目の日曜日の７：００に入替更新されると（ストーリー紹介演出のフェーズが２〜２０に更新されると）、今回の更新により新しく実行可能となったストーリー紹介演出のみが実行可能な演出して設定され、稼働後２０回目の日曜日の７：００に入替更新されると（ストーリー紹介演出のフェーズが２１（最終フェーズ）に更新されると）、これまでに実行可能となった演出の全てが実行不可能な演出として設定される（全てのストーリー紹介演出が実行可能な演出として設定されない）。例えば、ストーリー紹介演出のフェーズが６に更新されると、「Ｓ−６」のストーリー紹介演出が実行可能な演出として設定され、ストーリー紹介演出のフェーズが７に更新されると、「Ｓ−７」のストーリー紹介演出が実行可能な演出として設定されることになる（図１９の（４）の斜線部参照）。また、ストーリー紹介演出のフェーズが最終フェーズである２１に更新されると、ストーリー紹介演出の全てが実行可能ではない演出として設定されることとなる（図１９の（５）の斜線部参照）。つまり、遊技機１がホールに設置されて稼働が開始された後、２０回目の日曜日の７：００を迎えるまでは、１週間ごとに異なるストーリー紹介演出を実行可能に設定され、２０回目の日曜日の７：００以降には、ストーリー紹介演出を実行不可能に設定されることになる。
【０１８３】
以上のように、ＣＰＵ４０１は、フェーズ更新処理を行ってアニメ演出およびストーリー紹介演出のフェーズをＲＡＭ４０３に更新し、当該フェーズに基づいて、実行可能なアニメ演出とストーリー紹介演出とが特定される。また、以上のように、フェーズ更新処理を行うことによりアニメ演出として新たに実行可能に設定されたアニメ演出のストーリーを紹介するストーリー紹介演出を当該アニメ演出が実行可能に設定されてから１週間の期間のみ実行可能とすることができる。例えば、稼働後６回目の７：００にはアニメ演出およびストーリー紹介演出のフェーズは共に６に更新され、「Ａ−６」のアニメ演出が新たに実行可能な演出として設定され、「Ａ−６」のアニメ演出のストーリーを紹介する「Ｓ−６」のストーリー紹介演出が実行可能な演出として設定されるため、「Ａ−６」のアニメ演出が実行可能に設定されてから１週間の期間のみ、「Ｓ−６」のストーリー紹介演出を実行することが可能となる。
【０１８４】
［コマンド受信処理］
図２０および図２１は、図１７のステップＳ２１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２０および図２１を参照して、図１７のステップＳ２１のコマンド受信処理について説明する。
【０１８５】
まず、図２０のステップＳ３０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド；図１１のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ３０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０４に移る。
【０１８６】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０１８７】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ３０２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ３０４に移る。
【０１８８】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０８に移る。
【０１８９】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０１は、客待ち状態において、ステップＳ３０４の処理で報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、例えば、フラグによる情報、または、客待ち演出が実行されている状態であったか否かに基づいて判定する。なお、本実施形態において、客待ち演出としては、所定の停止表示画面を画像表示部６に表示させる演出、および、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像（デモ動画）を画像表示部６に表示させる演出が用意されている。ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０７に移る。
【０１９０】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０１は、客待ち状態においてステップＳ３０４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等に報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる特別報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、図２２を参照して、この特別報知演出設定処理について説明する。
【０１９１】
［特別報知演出設定処理］
図２２は、図２０のステップＳ３０６の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１９２】
まず、図２２のステップＳ３０６１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ３０４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ３０６２に移る。
【０１９３】
ステップＳ３０６２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン（特別図柄変動時間）が９０．０５秒（変動パターンの識別番号が６）である場合、ＣＰＵ４０１は、複数あるＳＰＳＰリーチ演出のうち第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターンを選択する。その後、処理はステップＳ３０６３に移る。
【０１９４】
ステップＳ３０６３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号１９を示すもの（演出パターンのタイプが即ハズレであり、１３．５０秒である）であるか否かを判定する。ステップＳ３０６３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０６６に移る。
【０１９５】
ステップＳ３０６４において、ＣＰＵ４０１は、ストーリー紹介演出が実行可能に設定されているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０３に記憶されているストーリー紹介演出のフェーズが１〜２０であるか否かを判定する。ステップＳ３０６４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０６６に設定する。
【０１９６】
ステップＳ３０６５において、ＣＰＵ４０１は、ストーリー紹介演出を実行すると決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されているストーリー紹介演出のフェーズに基づいて、実行可能なストーリー紹介演出を特定し、これを実行すると決定する。その後、処理はステップＳ３０６６に移る。
【０１９７】
ステップＳ３０６６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容（構成演出）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出の種類や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、キャラが台詞を話す台詞演出や、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップＳ３０６７に移る。
【０１９８】
ステップＳ３０６７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ３０６２〜ステップＳ３０６６において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、特別報知演出設定処理は終了して、処理は図２０のステップＳ３０８に移る。
【０１９９】
説明は、図２０に戻り、ステップＳ３０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる通常報知演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、通常報知演出設定処理として、図２２を参照して上述した特別報知演出設定処理からステップＳ３０６３〜ステップＳ３０６５の処理を省いた処理を行う。その後、処理はステップＳ３０８に移る。
【０２００】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ３１０に移る。
【０２０１】
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ３０６またはステップＳ３０７の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２１のステップＳ３１０に移る。
【０２０２】
図２１のステップＳ３１０において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１２に移る。
【０２０３】
ステップＳ３１１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ３１２に移る。
【０２０４】
ステップＳ３１２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１４に移る。
【０２０５】
ステップＳ３１３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ３１４に移る。
【０２０６】
ステップＳ３１４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ１０の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１６に移る。
【０２０７】
ステップＳ３１５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ３１６に移る。
【０２０８】
ステップＳ３１６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１８に移る。
【０２０９】
ステップＳ３１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ３１８に移る。
【０２１０】
ステップＳ３１８において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３２０に移る。
【０２１１】
ステップＳ３１９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ３２０に移る。
【０２１２】
ステップＳ３２０において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３２１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ２２に移る。
【０２１３】
ステップＳ３２１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ２２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。以下に、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する客待ち処理について図２３および図２４を参照して説明する。
【０２１４】
［客待ち処理］
図２３のステップＳ７０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から客待ち処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２１５】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において停止表示画面の表示を開始する。停止表示画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示される画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２１６】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に停止表示画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２４のステップＳ７２０に移る。
【０２１７】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、遊技者の遊技意思があるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、発射制御部２００および払出制御部３００、メイン制御部１００および演出制御部４００を介して通知される遊技者によってハンドル３１が触れられているか否かの通知が遊技者によってハンドル３１が触れられていることを示す場合、遊技意思があると判定し、当該通知が遊技者によってハンドル３１が触れられていないことを示す場合、遊技意思がないと判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２１８】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、停止表示画面が表示されてからの経過時間Ｘの計測中であるか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２１９】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、経過時間Ｘのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２２０】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、経過時間Ｘが所定時間（本実施形態では３０秒）以上になっているか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ５０１は、客待ち状態において遊技意思がないまま停止表示画面の表示が３０秒以上継続されているか否かを判定する。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２２１】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、経過時間Ｘのカウントを０秒にリセットして、経過時間Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２２２】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像であるデモ動画を先頭フレームで一時停止させた状態で、かつ、デモ動画の表示透過率を１００％として、デモ動画の画像表示部６への停止表示を開始する。また、デモ動画の画像表示部６への停止表示を開始するとともにデモ動画の表示透過率を１００％から０％に連続的に変化させる遷移を開始する。なお、詳細は図２６を参照して説明するが、ＣＰＵ５０１は、停止表示画面が表示されるレイヤより上位のレイヤ上にデモ動画を停止表示するため、停止表示画面にデモ動画が重畳して停止表示されることとなる。また、停止表示画面に重畳して先頭フレームで一時停止させたデモ動画が停止表示され、デモ動画の表示透過率が１００％から０％に連続的に変化されることにより、画像表示部６の表示が停止表示画面の表示からデモ動画（先頭フレーム）の停止表示へと徐々に遷移することとなる。その後、処理は図２４のステップＳ７２０に移る。
【０２２３】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示中の停止表示画面をそのまま継続して表示する。その後、処理は図２４のステップＳ７２０に移る。
【０２２４】
図２４のステップＳ７２０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にデモ動画が表示（停止表示または後述する再生表示）されているか否かを判定する。ステップＳ７２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２１に移り、この判定がＮＯの場合、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２３及び図２４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２２５】
ステップＳ７２１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０４の処理と同様に、遊技者の遊技意思があるか否かを判定する。ステップＳ７２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２２に移る。
【０２２６】
ステップＳ７２２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示されているデモ動画が再生表示されているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６へのデモ動画の表示が、デモ動画の先頭フレームを一時停止させた状態での停止表示ではないか否かを判定する。ステップＳ７２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２３に移る。
【０２２７】
ステップＳ７２３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示されているデモ動画の表示透過率が０％であるか否かを判定する。ステップＳ７２３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２４に移り、この判定がＮＯの場合、デモ動画の先頭フレームを一時停止させた状態でデモ動画を画像表示部６に停止表示しているデモ動画の表示透過率を１００％から０％連続的に変化させる遷移中であると判断し継続して当該遷移を実行して、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２３及び図２４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２２８】
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に停止表示中のデモ動画を再生して表示する再生表示を開始する。これにより、客待ち状態において、画像表示部６の表示（遊技者によって視認される表示）が停止表示画面からデモ動画（先頭フレーム）への遷移が終了したことにより、デモ動画の再生表示が開始されることになる。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２３及び図２４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２２９】
ステップＳ７２５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に再生表示中のデモ動画を継続して再生表示する。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２３及び図２４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２３０】
ステップＳ７２６において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示中のデモ動画の表示透過率が０％であるか否かを判定する。ステップＳ７２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２７に移る。
【０２３１】
ステップＳ７２７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示中のデモ動画の表示透過率が１００％であるか否かを判定する。ステップＳ７２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２８に移る。
【０２３２】
ステップＳ７２８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示中のデモ動画の表示透過率が１００％へと連続的に変化させる遷移中であるか否かを判定する。ステップＳ７２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３０に移る。
【０２３３】
ステップＳ７２９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示中のデモ動画の表示透過率を１００％へと連続的に変化させる遷移を継続して実行する。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２３及び図２４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２３４】
ステップＳ７３０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示中のデモ動画の表示透過率を１００％へと連続的に変化させる遷移を開始する。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２３及び図２４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２３５】
以上のステップＳ７２６〜ステップＳ７３０の処理によって、画像表示部６にデモ動画が表示（停止表示および再生表示）されているときに、遊技者の遊技意思があると判定されると、画像表示部６の表示がデモ動画の表示から停止表示画面の表示へと徐々に遷移されることとなる。
【０２３６】
ステップＳ７３１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６へのデモ動画の表示を終了する。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２３及び図２４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２３７】
以上のようにして、上記した客待ち処理では、客待ち状態において遊技者の遊技意思がない状態で停止表示画面が所定時間（本実施形態では３０秒）継続して画像表示部６に表示された場合は、画像表示部６の表示が停止表示画面の表示からデモ動画（先頭フレームで一時停止されたデモ動画）の停止表示へと徐々に遷移し、デモ動画の停止表示への遷移が完了するとデモ動画が再生表示されるように遊技者に視認されることとなる。また、画像表示部６にデモ動画が表示されているときに遊技者の遊技意思があると判定された場合には、画像表示部６の表示がデモ動画の表示から停止表示画面の表示へと徐々に遷移されるように遊技者に視認されることとなる。つまり、客待ち状態において、遊技者に遊技意思の有無に応じた客待ち演出が行われる。
【０２３８】
なお、図示はしていないが、本実施形態では、デモ動画の再生表示が開始されてから遊技者の遊技意思がない状態で、予め定められた所定時間（例えば再生時間９０秒）が経過した場合は、デモ動画の表示を終了して（画像表示部６の表示を停止表示画面の表示として）、再び図２３及び図２４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２３９】
［演出実行処理］
次に、図２５を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する演出実行処理について説明する。図２５は、画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４０】
図２５のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図２２のステップＳ３０６７参照）。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２４１】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定し、報知演出を開始させる。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２４２】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされたストーリー紹介演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２４３】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ストーリー紹介演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２４４】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の終了を指示する変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（図２０のステップＳ３０９参照）。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２５に示す処理を繰り返し実行する。
【０２４５】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、報知演出を終了して、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２５に示す処理を繰り返し実行する。
【０２４６】
なお、図示を省略しているが、図２５のステップＳ８０２で作成したスケジュールに、ストーリー紹介演出以外の演出（例えば、アニメ演出、カットイン予告演出等）の実行が含まれている場合は、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
【０２４７】
［表示画像の層構造の概要］
次に図２６を用いて、表示画像の層構造について説明する。図２６は、表示画像の層構造の一例を示す図である。表示画像の層構造としては、４層のレイヤを備えている。図２６において、図示している方向に向かって遊技者は表示画像を見るものとし、遊技者から見て一番手前のレイヤを第１層６０ａ、二番目のレイヤを第２層６０ｂ、三番目のレイヤを第３層６０ｃ、一番奥のレイヤを第４層６０ｄとする。したがって、第１層６０ａに描画された画像と第２層６０ｂ〜第４層６０ｄの何れかに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第１層６０ａに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認され、第１層６０ａに描画される画像の表示透過率を０％にすると第２層６０ｂ〜第４層６０ｄに描画された画像は視認されなくなる。また、第２層６０ｂに描画された画像と第３層６０ｃまたは第４層６０ｄに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第２層６０ｂに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認され、第２層６０ｂに描画される画像の表示透過率を０％にすると第３層６０ｃまたは第４層６０ｄに描画された画像は視認されなくなる。また、第３層６０ｃに描画された画像と第４層６０ｄに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第３層６０ｃに描画された画像が第４層６０ｄに描画された画像の上に重なった状態で視認され、第３層６０ｃに描画される画像の表示透過率を０％にすると第４層６０ｄに描画された画像は視認されなくなる。本実施の形態では、第１層６０ａには、保留画像（図示なし）や装飾図柄全体を縮小した小図柄（図２８の（３）参照）が表示される。また、第２層６０ｂには、ストーリー紹介演出（図２８の（３）参照）やアニメ演出（図示なし）のような報知演出において用いられる画像やデモ動画（図２７の（４）〜（６）参照）等が表示される。また、第３層６０ｃには、装飾図柄や客待ち状態において装飾図柄停止表示の演出に用いられる停止表示画面（図２７参照）が表示される。また、第４層６０ｄには、報知演出の背景となる背景画像が表示される。このことにより、客待ち状態において用いられる停止表示画面に重ねてデモ動画を表示することができ、デモ動画の表示透過率を遷移させることにより、遊技者に停止表示画面の表示からデモ動画の表示へと徐々に切り替わっていくように視認させたり、遊技者にデモ動画の表示から停止表示画面の表示へと徐々に切り替わっていくように視認させたりすることができる。
【０２４８】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的な演出の概要について、図２７および図２８を参照して説明する。
【０２４９】
［客待ち演出］
まず、図２７を参照して客待ち状態において実行される客待ち演出について説明する。
【０２５０】
図２７の（１）に示すように、変動表示されていた装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間（０．５秒）そのまま停止表示され変動が終了される。
【０２５１】
次に、客待ちコマンドを受信すると、図２７の（２）に示すように、客待ち演出として、報知演出が実行されていないことを示す停止表示画面が画像表示部６に表示される。
【０２５２】
次に、遊技者の遊技意思があると判断されている場合または遊技意思がない状態で所定時間（本実施形態では３０秒）が経過していない場合は、図２７の（３）に示すように、客待ち演出として、停止表示画面が画像表示部６に継続して表示される。
【０２５３】
次に、停止表示画面が表示されている状態で遊技意思がないまま所定時間経過すると、図２７の（４）に示すように、客待ち演出として、デモ動画の先頭フレームで一時停止させたデモ動画が停止表示画面に重畳して画像表示部６に停止表示されるとともに、デモ動画の表示透過率を１００％から０％に連続的に変化させる遷移が実行される。
【０２５４】
次に、図２７の（５）に示すように、デモ動画の表示透過率が０％になると、客待ち演出として、デモ動画が再生され画像表示部６に再生表示される。
【０２５５】
次に、遊技意思があると判断されると、図２７の（６）に示すように、客待ち演出として、デモ動画の表示透過率が０％から１００％に連続的に変化させる遷移が実行される。
【０２５６】
次に、図２７の（７）に示すように、デモ動画の表示透過率が１００％になり、客待ち演出として、停止表示画面が表示されることとなる。なお、デモ動画の表示透過率が１００％になった後、デモ動画は非表示とされる。
【０２５７】
［ストーリー紹介演出］
次に、図２８を参照して、客待ち状態において報知演出開始コマンドを受信したことに基づいて実行される報知演出において実行されるストーリー紹介演出について説明する。
【０２５８】
図２８の（１）に示すように、客待ち演出として、報知演出が実行されていないことを示す停止表示画面が画像表示部６に表示されている（つまり、客待ち状態である）。
【０２５９】
次に、変動開始コマンドを受信すると、図２８の（２）に示すように、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を変動表示させて、変動が開始される。
【０２６０】
次に、開始された変動の変動パターンが１３．５０秒（演出パターンのタイプが即ハズレ）であると、図２８の（３）に示すように、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が小図柄として画像表示部６の右下隅に縮小表示されるとともに、画像表示部６においてストーリー紹介演出が実行される。
【０２６１】
次に、図２８の（４）に示すように、ストーリー紹介演出が終了すると、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を小図柄として縮小表示する前の表示態様に戻し、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３をハズレ目（例えば、「２４３」）で本停止表示させて変動を終了する。
【０２６２】
以上に説明したように、本実施形態では、客待ち状態において、遊技者の遊技意思があると判定された場合、客待ち演出として停止表示画面を表示する演出を行い、客待ち状態において遊技者の遊技意思がないと所定時間継続して判定された場合、客待ち演出としてデモ動画の表示を徐々に行い、客待ち状態において客待ち演出としてデモ動画の表示が行われているときに遊技者の遊技意思があると判定された場合に客待ち演出として徐々にデモ動画の表示から停止表示画面の表示に変わっていく演出を行うことが可能である。このことによって本実施形態によれば、客待ち状態において、遊技意思の有無に基づいて異なる客待ち演出を実行することにより、遊技者の関心を惹く斬新な客待ち演出を実行することができる。
【０２６３】
また、本実施形態では、客待ち状態であるときに開始された報知演出の実行中に、客待ち状態でないときに開始された報知演出の実行中には実行されることのない、ストーリー紹介演出を実行することができる。このことによって、遊技機１の遊技を開始した遊技者に対して遊技機１の遊技で実行される演出（アニメ演出）の内容を紹介することができるため、遊技者の遊技機１への関心を効果的に惹きつけることができる。
【０２６４】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、客待ち演出として、遊技意思がないまま停止表示画面が所定時間（３０秒）表示されていた場合に、デモ動画の先頭フレームで一時停止させたデモ動画の停止表示を開始するとともにデモ動画の表示透過率を１００％から０％に連続的に変化するように遷移させるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技意思がないまま停止表示画面が所定時間（３０秒）表示されていた場合に、デモ動画を再生させた再生表示を開始するとともにデモ動画の表示透過率を１００％から０％に連続的に変化するように遷移させるものとしてもよい。
【０２６５】
また、上記した実施形態では、客待ち演出として、遊技意思の有無に応じて、画像表示部６の表示を停止表示画面の表示にしたり、デモ動画の表示にしたりする演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、発射制御部２００および払出制御部３００、メイン制御部１００および演出制御部４００を介してランプ制御部６００に遊技者によってハンドル３１が触れられているか否かが通知されるようにし、客待ち状態において遊技者によってハンドル３１が触れられているか否か（遊技意思があるか否か）に応じて、ランプ制御部６００によって枠ランプや盤ランプ、またハンドル３１にランプを備えている場合は当該ランプ等の輝度を徐々に変化させる演出が行われるようにしてもよい。このようにすることにより、客待ち状態において遊技意思の有無に応じて様々な斬新な演出を実行することができる。
【０２６６】
また、上記した実施形態ではハンドル３１にタッチセンサ１３１を設け、遊技者によってハンドル３１が触れられているかに応じて、遊技者の遊技意思の有無を判定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、レバー３２に回転センサを設け、遊技者によってレバー３２の回転操作が行われているか否かを検知し、レバー３２の回転操作の有無によって遊技者の遊技意思の有無を判定するようにしてもよいし、発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材の遊技領域２０の上部側の終端にセンサを設け、当該センサによって遊技領域２０への遊技球が打ち出されているかを検知し、遊技球の遊技領域への打ち出しの有無に応じて、遊技者の遊技意思の有無を判定するようにしてもよい。
【０２６７】
また、上記した実施形態では、発射制御部２００にタッチセンサを１３１接続し、発射制御部２００、払出制御部３００、メイン制御部１００および演出制御部４００を介して画像音響制御部５００にタッチセンサ１３１からの信号に基づく情報の伝達を行っているが、これに限られるものではない。例えば、演出制御部４００または画像音響制御部５００にタッチセンサ１３１を接続していてもよい。
【０２６８】
また、上記した実施形態では、アニメ演出は、遊技機１がホールに設置されて稼働が開始され、稼働後に迎える１回目の日曜日から１９回目の日曜日の７：００にフェーズが更新されることにより、実行可能なアニメ演出が追加される追加更新が行われるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、例えば、アニメ演出は、フェーズが更新されることにより実行可能なアニメ演出が入れ替えられる入替更新が行われるようにしてもよい。なお、この場合、稼働後に迎える２０回目の日曜日の７：００にアニメ演出のフェーズが更新されるようにし（フェーズを２０から２１に更新可能にし）、アニメ演出のフェーズが２１に更新されると、これまでに実行可能となったアニメ演出の全てを実行可能なアニメ演出として設定し、客待ち状態であるときに、遊技者は演出ボタン３７および演出キー３８に対して所定の操作を行うことにより、全てのアニメ演出の中から１つのアニメ演出を選択し、報知演出の実行中に実行されるアニメ演出として設定することができるようにしてもよい。
【０２６９】
また、上記した実施形態では、客待ち状態において開始された１回の報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を開始し、当該報知演出の実行中に第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選の保留が発生せず、当該報知演出終了後に客待ち状態となる場合に、客待ち状態においてもストーリー紹介演出を継続して実行されるようにしてもよい。なお、この場合、画像音響制御部５００が客待ち処理指示を演出制御部４００から受信したときにストーリー紹介演出が実行されていると停止表示画面の表示を開始しないように禁制をかけておくとよい。また、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を開始し、当該報知演出の実行中に第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選の保留が発生した場合であって、当該発生した保留に基づく変動の変動パターンの識別番号が１９〜２４のときには（対応する演出パターンのタイプが即ハズレであるときには）、ストーリー紹介演出を継続して実行されるようにしてもよい。このようにしても、遊技者の関心を惹くより斬新な演出を実行することができる。
【０２７０】
また、上記した実施形態では、客待ち状態において開始された報知演出であって変動パターンの識別場号が１９であるときに（演出パターンのタイプが即ハズレであるときに）、当該報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態に開始された報知演出であって変動パターンの識別番号が１７であるときにおいても（演出パターンのタイプがリーチハズレであるときにおいても）、当該報知演出の実行中にストーリー紹介演出が実行可能なものとしてもよい。なお、この場合、画像音響制御部５００によって、当該報知演出においてリーチ演出を実行しない演出パターンのタイプ（つまり、演出パターンのタイプを即ハズレ）に書き換えて、リーチ演出を実行しないようにしてストーリー紹介演出を実行するようにすればよい。
【０２７１】
また、上記した実施形態では、ストーリー紹介演出のフェーズが２１（最終フェーズ）に更新された場合、ストーリー紹介演出の全てが実行不可能な演出として設定されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、ストーリー紹介演出のフェーズが最終フェーズに更新されると、これまでに実行可能となった演出の全てを実行可能な演出として設定し、客待ち状態において開始された報知演出の実行中に実行するストーリー紹介演出をストーリー紹介演出の全ての中から抽選等で決定するようにしてもよい。
【０２７２】
また、上記した実施形態では、客待ち状態において開始された報知演出の実行中に、客待ち状態でないときに開始された報知演出の実行中には実行されることのない演出としてストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態において開始された報知演出の実行中に、客待ち状態でないときに開始された報知演出の実行中には実行されることのない演出として、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）を紹介するコンテンツ紹介演出や、報知演出において大当り信頼度が相対的に高い演出を１または複数紹介する演出を実行可能なものとしてもよい。
【０２７３】
また、上記した実施形態では、遊技状態に関係なく、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたがこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が非時短状態（通常遊技状態、潜伏遊技状態）のときに、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとし、遊技状態が時短状態（確変遊技状態、時短遊技状態）のときには、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にはストーリー紹介演出を実行しないようにしてもよい。
【０２７４】
また、上記した実施形態では、第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選に基づく報知演出であるか否かに関係なく、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態において開始された第１特別図柄抽選に基づく報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとし、客待ち状態において開始された第２特別図柄抽選に基づく報知演出の実行中にはストーリー紹介演出を実行しないようにしてもよい。
【０２７５】
また、上記した実施形態では、客待ち状態において開始された報知演出であれば、当該報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態であって、遊技意思のないまま客待ち状態が所定時間継続されていた後に開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしてもよい。
【０２７６】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２７７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２７８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２７９】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2018000570.tif 000003
【図２】
2018000570.tif 000004
【図３】
2018000570.tif 000005
【図４】
2018000570.tif 000006
【図５】
2018000570.tif 000007
【図６】
2018000570.tif 000008
【図７】
2018000570.tif 000009
【図８】
2018000570.tif 000010
【図９】
2018000570.tif 000011
【図１０】
2018000570.tif 000012
【図１１】
2018000570.tif 000013
【図１２】
2018000570.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年7月24日(2017.7.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記特別遊技が行われていないときに前記始動条件が成立しないことにより前記図柄表示制御手段による前記変動表示が制御されていない客待ち状態を設定する客待ち状態設定手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記客待ち状態設定手段により前記客待ち状態が設定されている場合に、前記始動条件が成立したことに基づく前記変動表示中に、前記客待ち状態設定手段により前記客待ち状態が設定されていない場合に前記始動条件が成立したことに基づく前記変動表示中には開始されない専用演出を開始することが可能であり、
前記専用演出は、前記客待ち状態中にも開始されることなく、当該遊技機の題材に関する演出であることを特徴とする、遊技機。