(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】特定表示結果を導出可能なゲームにおいて特定表示結果を導出させるための操作手順と、特定入賞表示結果として導出させるための操作手順とには、同一の操作手順が含まれ、操作手順報知手段は、特定表示結果を導出可能なゲームにおいて特定表示結果を表示結果として導出させるための操作手順の報知である特定報知を行うことが可能であるとともに、特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいても特定報知を行うことが可能である。【選択図】図２５
2018061702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段に対する操作手順の報知を行うことが可能な操作手順報知手段と、
特定期間の後に特典を付与可能な特典付与手段と、
前記特定期間において、特定表示結果を導出することにより特典が付与されることを示唆する示唆手段と、
前記操作手順報知手段により、特定入賞を発生させる特定入賞表示結果を導出させるための操作手順の報知が行われたことを条件に前記特定期間を終了可能な終了手段と、
を備え、
前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定入賞表示結果を導出させるための操作手順とには、同一の操作手順が含まれ、
前記操作手順報知手段は、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順の報知である特定報知を行うことが可能であるとともに、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいても前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。
【０００３】
こうしたスロットマシンにおいて、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス時に、ボーナスストックがある場合に７揃いのストック報知役を導出し、ボーナスストックがない場合に７テンパイからのハズレ演出を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１４８０１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、ボーナスストックがない場合の７テンパイからのハズレ演出を実行するか否かは抽選により決定されるため、７揃いの機会がないままビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了する場合があるため、遊技者の期待感を高めにくいという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段に対する操作手順の報知を行うことが可能な操作手順報知手段（例えば、７リプ報知などのナビ報知等）と、特定期間（例えば、ＣＺ等）の後に特典（例えば、有利区間等）を付与可能な特典付与手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記特定期間において、特定表示結果（例えば、７リプ等）を導出することにより特典が付与されることを示唆する示唆手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記操作手順報知手段により、特定入賞を発生させる特定入賞表示結果（例えば、押し順ベル等）を導出させるための操作手順の報知（例えば、ナビ報知等）が行われたことを条件に前記特定期間を終了可能な終了手段（例えば、メイン制御部４１等）と、を備え、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順（例えば、ナビ番号４、６、９等）と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定入賞表示結果を導出させるための操作手順（例えば、ナビ番号４、５、６、７、８、９等）とには、同一の操作手順（例えば、ナビ番号４、６、９等）が含まれ、前記操作手順報知手段は、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順の報知である特定報知（例えば、７リプ報知等）を行うことが可能であるとともに、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいても前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とするスロットマシン。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させる。
【０００９】
一般的なスロットマシンでは、可変表示部のリール数に対応して、導出操作手段として、３つまたは４つのストップスイッチが設けられているが、これに限るものではない。１つ、２つまたは５つ以上のストップスイッチが設けられていてもよい。例えば、１つの場合の操作手順は、特定の図柄付近で停止させる操作が挙げられる。なお、特定の図柄付近とは、特定の図柄を引き込むことが可能な範囲である。
【００１０】
操作手順の報知とは、押し順の報知と、特定の図柄付近で停止させる操作（いわゆるビタ押しも含む）の報知と、これらを組み合わせた報知を示す。押し順の報知として、第１停止、第２停止、及び第３停止を報知するものと、第１停止のみを報知するものが挙げられる。なお、第１停止、及び第２停止を報知すれば、第３停止するリールは確定するので、必ずしも第３停止まで報知しなくてもよい。
【００１１】
特定の図柄付近で停止させる操作の報知として、全てのリールで特定の図柄を停止させる操作を報知するものと、一部のリールで特定の図柄を停止させる操作を報知するものが挙げられる。なお、あるリールには特定の図柄Ａ、あるリールには特定の図柄Ｂというように、リールごとに停止させる特定の図柄が異なっていてもよい。
【００１２】
押し順の報知と、特定の図柄付近で停止させる操作の報知とを組み合わせた報知として、例えば、右左中の順に、特定の図柄を停止させる操作の報知が挙げられる。
【００１３】
特典として、遊技者にとって有利な操作手順を報知可能な有利区間が挙げられる。なお、有利区間には、上記操作手順を報知する確率が異なる複数の有利区間があってもよい。また、有利区間には、有利区間内で操作手順を報知可能なゲームにおいて一律の確率（１００％を含む）で操作手順を報知するものだけではなく、有利区間内のある区間と他の区間とで操作手順を報知する確率が異なっていてもよい。例えば、ある区間では操作手順を全く報知せず、他の区間では操作手順を１００％報知するようにしてもよい。
【００１４】
「特典が付与されることを示唆する」に代えて、「特典が付与されることを確定する」としてもよい。この場合、表示結果として特定表示結果が１度でも導出された場合には、特典が付与されることが確定する。
【００１５】
本実施形態では、特定表示結果の一例として７リプを用いているが、これに限るものではない。例えば、キャラクターやバーを示す図柄が揃うリプレイであってもよい。また、特定入賞表示結果の一例として押し順が定められたベルを用いているが、これに限るものではない。押し順が定められており、払出のある役であればよい。
【００１６】
（２）上記（１）のスロットマシンであって、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて、前記操作手順として第１手順（例えば、右中左の順等）により操作された場合には前記特定表示結果が導出され、前記操作手順として第２手順（例えば、中を第１停止とする手順等）により操作された場合には前記特定表示結果とは異なる通常表示結果（例えば、右上がりリプレイ等）が導出され、前記特定表示結果が導出された場合と、前記通常表示結果が導出された場合とで、遊技者が得られる価値（例えば、再遊技等）は共通であり、前記操作手順報知手段は、前記第１手順の報知を行うか、前記第２手順の報知を行うかを選択可能（例えば、コマンド対応処理におけるＳｔ８のナビ態様選択等）である。
【００１７】
このような構成によれば、特定表示結果の出現率を好適に調整できる。
【００１８】
特定表示結果の出現率を調整できることにより、スロットマシン１における種々の演出とのバランスを調整することが可能となるため、スロットマシン１の演出設計の自由度を高めることができる。また、現在の遊技状態や演出内容等に応じて、特定表示結果の出現率を変えるようにしてもよい。
【００１９】
（３）上記（１）または（２）のスロットマシンであって、
前記操作手順報知手段は、前記特定入賞表示結果（例えば、押し順ベル等）を導出可能なゲームにおいて、前記特定報知を行うか、前記特定報知とは異なる通常報知を行うかを選択可能（例えば、コマンド対応処理におけるＳｔ８のナビ態様選択、Ｓｔ９のフェイク７リプ報知選択等）である。
【００２０】
このような構成によれば、特定報知の出現率を好適に調整できる。
【００２１】
特定報知の出現率を調整できることにより、スロットマシン１における種々の演出とのバランスを調整することが可能となるため、スロットマシン１の演出設計の自由度を高めることができる。また、現在の遊技状態や演出内容等に応じて、特定報知の出現率を変えるようにしてもよい。
【００２２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンであって、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）を備え、前記遊技制御手段は、前記導出操作手段に対する操作手順を示す操作手順情報を表示可能（例えば、遊技補助表示器１２に表示可能等）であり、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記操作手順報知手段により前記特定報知が行われる場合と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記操作手順報知手段により前記特定報知が行われる場合とで、前記遊技制御手段は、同一の操作手順情報（例えば、図２５に示される、右中左の順を示す「９」等）を表示する。
【００２３】
このような構成によれば、特典が付与されるか否かが遊技者により察知されない。
【００２４】
（５）上記（４）のスロットマシンであって、前記遊技制御手段は、前記操作手順報知手段が前記報知を行うか否かを決定し（例えば、図１７のＡＴ処理におけるＳｑ４の報知実行抽選による決定等）、前記操作手順報知手段は、前記報知の報知態様を決定する（例えば、図２４のコマンド対応処理におけるＳｔ８のナビ態様選択による決定等）。
【００２５】
このような構成によれば、価値付与に関してメインで管理しつつ、演出を多様にできる。
【００２６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンであって、前記特定期間は、少なくとも最低保証ゲーム数（例えば、有利区間Ａは５００ゲーム、有利区間Ｂは１００ゲーム、有利区間Ｃは５ゲーム等）だけ継続する。
【００２７】
このような構成によれば、即終了することなく、遊技者の期待感を持続可能である。
【００２８】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理）と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
【００２９】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００３０】
（８）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号等）を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（例えば、当選番号等）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）であるときに、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信するようにしてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００３２】
（９）遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）は、１単位の遊技（例えば、ゲーム等）における第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を前記第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）は、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２等）と、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１等）と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（例えば、制御状態コマンド一括設定処理等）にて複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を送信することを特徴としている。
【００３３】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図７】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図８】メイン制御部が送信する押し順コマンドにおけるナビ番号を示す図である。
【図９】遊技補助表示器の構成を示す図である。
【図１０】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図１１】メイン制御部が実行する内部抽選処理内の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部実行する有利区間抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】最低保証ゲーム数及び有利区間抽選テーブルを示す図である。
【図１４】メイン制御部が実行するＣＺ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】７リプ報知テーブルを示す図である。
【図１６】メイン制御部が実行するＣＺ中の第３停止時の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行するＡＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＡＴ中の押し順報知テーブルを示す図である。
【図１９】メイン制御部が実行する上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が実行するタイマ割り込み処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が実行するコマンド対応処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】フェイク７リプ報知を示す図である。
【図２６】操作手順により表示結果が異なる一例を示す図である。
【図２７】有利区間におけるゲーム例を示す図である。
【図２８】有利区間におけるゲーム例を示す図である。
【図２９】有利区間におけるゲーム例を示す図である。
【図３０】メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図３１】メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３２】メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３３】メイン制御部が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３４】メイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明に係るスロットマシンの実施形態を以下に説明する。本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３６】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４２】
本実施形態における遊技状態には、ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）がある。ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ０、２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２は、後述のＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００４３】
本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４４】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順（以下、「押し順」ともいう）を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４７】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００４９】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５０】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５１】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００５３】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５４】
本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５５】
また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５８】
尚、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５９】
また、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００６０】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６３】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００６８】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７０】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００７１】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７５】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値を、メイン制御部４１に設けられたＲＡＭの抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００７６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７７】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【００７８】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
【００７９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８０】
本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８１】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００８２】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００８３】
尚、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【００８４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【００８５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【００８６】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述する有利区間の開始を示す有利区間信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。上述した有利区間とは、遊技者にとって有利となる操作手順を報知可能な区間である。有利区間において、メイン制御部４１は、払出のある当選役の操作手順を少なくとも１回は報知する。また、本実施形態において、有利区間は、最大で１５００ゲーム継続可能である。この有利区間以外では、遊技者にとって有利となる操作手順を報知することはできない。有利区間以外の区間を以下の説明では通常区間と表現することがある。
【００８７】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、有利区間信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【００８８】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【００８９】
本実施形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、有利区間状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、有利区間抽選結果コマンド、有利区間開始コマンド、有利区間終了コマンド、ＣＺ落ち待ちコマンド、ナビ実行コマンド、ＡＴ開始コマンド、上乗せコマンド、到達確定コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００９０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９２】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００９３】
有利区間状態コマンドは、有利区間中か否か、有利区間の残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。有利区間開始コマンドは、次ゲームから有利区間が開始されることを示すコマンドである。ナビ実行コマンドは、サブ制御部９１にナビを実行させるためのコマンドである。なお、本実施形態において、ナビ実行コマンドを受信したサブ制御部９１は、ナビを実行しなければならないが、ナビ態様はサブ制御部９１が決定する。また、後述する押し順コマンドは停止順を特定可能なものにとどまり、サブ制御部９１にナビを実行させるものではない。有利区間終了コマンドは、今回のゲームで有利区間が終了することを示すコマンドである。ＣＺ落ち待ちコマンドは、ＣＺの延長を示すコマンドである。ＣＺについては後述する。ＡＴ開始コマンドは、後述する有利区間の種別に応じて押し順ナビを報知する可能性がある区間が開始されることを示すコマンドである。上乗せコマンドは、有利区間のゲーム数の上乗せ数を示すコマンドである。到達確定コマンドは、有利区間が継続して１５００ゲームに到達することが確定したことを示すコマンドである。
【００９４】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、有利区間状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【００９５】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【００９６】
遊技状態コマンド、有利区間状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【００９７】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【００９８】
有利区間抽選結果コマンドは、後述の有利区間抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選した有利区間のゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、有利区間抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【００９９】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１００】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１０１】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１０２】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１０３】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１０４】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１０５】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１０６】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１０７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施形態では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１１６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、コマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１１７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、コマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１１８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１１９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１２０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２１】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２３】
本実施形態におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な有利区間においてアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１２４】
本実施形態におけるスロットマシン１は、有利区間において、押し順ベルが当選したゲームのうちの少なくとも１ゲームでＡＴに制御する。そのため、スロットマシン１は、有利区間のゲーム数が例えば５ゲームとされた場合であっても、５ゲームの間に押し順ベルが当選せず、ＡＴに制御できなかったときには、押し順ベルが当選し、ＡＴに制御するまで有利区間を延長する。
【０１２５】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御する場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。
【０１２６】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施形態においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０１２７】
図５に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、メイン制御部４１に設けられたＲＡＭで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）をセットする（Ｓｃ２）。
【０１２８】
次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるメイン制御部４１に設けられたＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。ＲＡＭの初期化の後、割込を許可し（Ｓｃ４）、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１２９】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０１３０】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１３１】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１３２】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１のステップに戻る。
【０１３３】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１３４】
次に、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図６〜８に基づいて説明する。
【０１３５】
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとが、メイン制御部４１のＲＯＭの所定領域に格納されている。
【０１３６】
図６に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合、すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「２」が割り当てられている。
【０１３７】
また、図７に示すように、一般役当選番号テーブルでは、各々の抽選対象役に当選番号が割り当てられている。いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号には、「０」が割り当てられている。通常リプレイの当選番号には、「１」が割り当てられている。
【０１３８】
リプレイＧＲ１〜ＧＲ１８は、１８種類のリプレイである。リプレイＧＲ１〜ＧＲ１８には、当選番号が順番に「２」から「１９」まで割り当てられている。強チェリーの当選番号には、「２０」が、強チェリーの当選番号には、「２１」が、スイカの当選番号には、「２２」が、割り当てられている。
【０１３９】
左ベル、中ベル、右ベルは各々４種類設けらている。左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。以下の説明では、左ベル、中ベル、右ベルをまとめて押し順ベルと表現することがある。
【０１４０】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０１４１】
また、一般役当選番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役には、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがＲＯＭの所定領域に格納されている。ナビ番号について、図８を用いて説明する。
【０１４２】
図８に示すように、ナビ番号として、標準押し順（本実施形態では、左リール２Ｌを第１停止とする停止順）を示す０、左リール２Ｌを第１停止とする停止順すなわち左第１停止を示す１、中リール２Ｃを第１停止とする停止順すなわち中第１停止を示す２、右リール２Ｒを第１停止とする停止順すなわち右第１停止を示す３、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す４、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す５、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す６、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す７、第１停止を右リール２Ｌ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す８、第１停止を右リール２Ｒ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す９、が設定されている。
【０１４３】
尚、本実施形態では、ナビ番号０により特定される標準押し順として、左リール２Ｌを第１停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
【０１４４】
上述した図７の一般役当選番号テーブルのナビ番号は、図８に示されるナビ番号に対応している。なお、図７の一般役当選番号テーブルに示されるように、一部の抽選対象役に、２つのナビ番号が割り当てられているものがある。
【０１４５】
例えば、リプレイＧＲ１６〜リプレイＧＲ１８には、それぞれ２つのナビ番号が割り当てられている。リプレイＧＲ１６〜リプレイＧＲ１８のいずれも、一方のナビ番号の押し順で停止された場合には、リプレイａまたはリプレイｂが揃うリプレイ（以下、「非７リプ」ともいう）を表示結果として導出する制御が行われ、他方のナビ番号に従って停止された場合には、青７リプレイ（以下、「７リプ」ともいう）を表示結果として導出する制御が行われる。
【０１４６】
リプレイＧＲ１６の場合、ナビ番号１の押し順で停止された場合には、非７リプを表示結果として導出する制御が行われ、ナビ番号５の押し順で停止された場合には、７リプを表示結果として導出する制御が行われる。
【０１４７】
リプレイＧＲ１７の場合、ナビ番号１の押し順で停止された場合には、非７リプを表示結果として導出する制御が行われ、ナビ番号７の押し順で停止された場合には、７リプを表示結果として導出する制御が行われる。
【０１４８】
リプレイＧＲ１８の場合、ナビ番号２の押し順で停止された場合には、非７リプを表示結果として導出する制御が行われ、ナビ番号９の押し順で停止された場合には、７リプを表示結果として導出する制御が行われる。以下の説明では、７リプを表示結果として導出する押し順を７リプ押し順と表現したり、非７リプを表示結果として導出する押し順を非７リプ押し順と表現することがある。
【０１４９】
なお、ナビ番号が割り当てられているリプレイにおいて、ナビ番号の押し順以外の押し順で停止された場合にもリプレイが表示結果として導出されるが、例えば現在のＲＴよりも不利なＲＴに転落する転落リプレイや、現在のＲＴよりも有利なＲＴに昇格する昇格リプレイが当選し、押し順を報知する場合には、遊技者にとって有利となる押し順が報知される。具体的に、転落リプレイが当選した場合には、遊技者にとって転落リプレイが表示結果として導出されない方が有利であるため、転落リプレイが表示結果として導出されない押し順が報知される。昇格リプレイが当選した場合には、遊技者にとって昇格リプレイが表示結果として導出される方が有利であるため、昇格リプレイが表示結果として導出される押し順が報知される。
【０１５０】
また、割り当てられた２つのナビ番号のいずれのナビ番号の押し順で操作されても、リプレイ（再遊技）が付与される。すなわち、いずれの押し順でも有利度は変わらない。また、本実施形態の場合、３つのストップスイッチが設けられているため、第１停止と第２停止の押し順が定められている場合には、６通りの押し順が存在する。従って、２つのナビ番号が割り当てられている抽選対象役の押し順の正解率は１／３ということになる。次に説明するベルについても、２つのナビ番号が割り当てられているものがあるため、このようなベルの押し順の正解率は１／３である。
【０１５１】
押し順ベルも同様に、２つのナビ番号が割り当てられている。左ベル、中ベル、右ベルのいずれも、ベルを表示結果として導出する制御が行われるが、２つのナビ番号のうちの一方のナビ番号の押し順で停止された場合には、７リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御が行われる。２つのナビ番号のいずれのナビ番号の押し順で操作されても、同じ枚数のメダルが払い出される。すなわち、遊技者は、いずれの押し順で操作しても有利度は変わらない。
【０１５２】
左ベル１〜４の場合、ナビ番号４の押し順で停止された場合には、７リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御が行われる。中ベル１〜４の場合、ナビ番号６の押し順で停止された場合には、７リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御が行われる。右ベル１〜４の場合、ナビ番号９の押し順で停止された場合には、７リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御が行われる。以下の説明では、７リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する押し順を７テンパイ押し順と表現することがある。
【０１５３】
７リプがテンパイしたベルを表示結果として導出する制御例について、右ベルが当選した場合と、左ベルが当選した場合の２つの例を用いて説明する。まず右ベルが当選した場合について説明する。
【０１５４】
いずれかの右ベルが当選し、ナビ番号が９（右中左（いわゆる逆押し））の場合に、右リールにおいて、青７がリール２Ｒの下段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ８Ｒが操作された場合には、青７をリール２Ｒの下段に停止させるように制御する。これにより右リールの１番のベルがリール２Ｒの上段に停止する。次に、中リールにおいて、青７がリール２Ｃの下段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ８Ｃが操作された場合には、青７をリール２Ｃの下段に停止させるように制御する。これにより中リールの０番のベルがリール２Ｃの上段に停止するので、青７が下段でテンパイし、ベルが上段でテンパイする形となる。
【０１５５】
左リールにおいて、青７がリール２Ｌの下段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ８Ｌが操作された場合であっても、青７をリール２Ｌの下段に停止させず、左リールの１番や１７番のベルがリール２Ｌの上段に停止するように制御する。この制御により、青７がテンパイしベルが入賞することとなる。
【０１５６】
次に左ベルが当選した場合について説明する。いずれかの左ベルが当選し、ナビ番号が６（中左右）の場合に、中リールにおいて、白７がリール２Ｃの上段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ８Ｃが操作された場合には、白７をリール２Ｃの上段に停止させるように制御する。これにより中リールの１１番のベルがリール２Ｃの中段に停止する。次に、左リールにおいて、白７がリール２Ｌの上段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ８Ｒが操作された場合には、白７をリール２Ｌの上段に停止させるように制御する。これにより左リールの９番のベルがリール２Ｌの下段に停止するので、白７が上段でテンパイし、右上がりベルがテンパイする形となる。
【０１５７】
右リールにおいて、白７がリール２Ｒの上段に停止させることが可能な位置でストップスイッチ８Ｒが操作された場合であっても、白７をリール２Ｒの上段に停止させず、右リールの９番や１４番のベルがリール２Ｒの上段に停止するように制御する。この制御により、白７がテンパイしベルが入賞することとなる。
【０１５８】
なお、押し順ベルにおいて、ナビ番号の押し順以外の押し順で停止された場合には、ベルが揃わなかったり、ベルのこぼし目が入賞する。「ベルのこぼし目」とは、ベルが入賞した場合のメダルの払出数を例えば９枚としたとき、「ベルのこぼし目」が入賞した場合の払出数が１枚なるなど、遊技者にとってベルをこぼさない場合と比較して不利になる出目である。
【０１５９】
尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
【０１６０】
以上説明した図７に示されるように、７リプを表示結果として導出可能なゲームにおいて７リプを表示結果として導出させるための操作手順（ナビ番号４、６、９）と、ベルを表示結果として導出させるための操作手順（ナビ番号４、５、６、７、８、９）とには、同一の操作手順（ナビ番号４、６、９）が含まれる。
【０１６１】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０１６２】
次に、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知に関する制御について、図９、１０に基づいて説明する。
【０１６３】
図９に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることが可能な表示器である。表示器１２Ｒのセグメント１２ＲＤは、有利区間中か否かを示すセグメントである。セグメント１２ＲＤは、有利区間中は点灯状態となり、通常区間中は消灯状態となる。以下の説明では、セグメント１２ＲＤを有利区間ランプとも表現する。
【０１６４】
遊技補助表示器１２の各セグメントは、遊技制御基板４０上に設けられた所定の出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、ＬＥＤ駆動回路４７により駆動されることで、所定の点灯態様での点灯状態または消灯状態に制御されるようになっている。尚、遊技補助表示器１２として、それぞれのセグメントを白色、桃色、黄色、橙色、赤色、緑色、青色等のいずれかの色または複数色に点灯させることが可能な表示器や液晶表示器等を用いても良い。
【０１６５】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファに点灯態様データとしてナビ報知表示データを設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させ、ナビ報知を行うことが可能である。また、出力バッファに点灯態様データとして払出枚数表示データを設定することで、遊技補助表示器１２に入賞の発生により付与されるメダルの枚数を表示させる払出枚数報知を行うことが可能であり、出力バッファに点灯態様データとしてエラー表示データを設定することで、遊技補助表示器１２にエラー発生時にその内容を示すエラーコードを表示させるエラー報知を行うことが可能である。
【０１６６】
メイン制御部４１のＲＯＭの所定領域には、遊技補助表示器１２を構成する一の表示器に数字、所定の英字を個別に表示させるための点灯態様データや、数字とともに所定の記号（本実施例では、第８セグメントの「．」）を表示させるための点灯態様データが、表示させる内容毎に定められている点灯態様データテーブルが記憶されている。また、点灯態様データテーブルにおいては、点灯態様データ毎に予め番号が割り当てられており、一の番号が、一の点灯態様データに対応するように設定されている。そして、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファに点灯態様データを設定する際には、表示器１２Ｌ、１２Ｒに対応して設けられたＲＡＭの所定領域に、該当する表示器に表示させる表示内容に対応する番号を設定し、表示データ格納処理を実行することで、ＲＡＭの所定領域に設定された番号に応じた点灯態様データにより表示器１２Ｌ、１２Ｒに所定の内容を表示させることが可能である。これにより、ナビ報知を行う場合にも、払出枚数報知を行う場合にも、エラー報知を行う場合にも、点灯態様データテーブルに記憶されている点灯態様データに対応する番号を指定することで、共通の点灯態様データを用いて、遊技補助表示器１２の各表示器１２Ｌ、１２Ｒに所定の表示内容を表示させることが可能である。
【０１６７】
また、表示データ格納処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域の番号を参照し、当該番号に対応する点灯態様データを点灯態様データテーブルから特定し、特定された点灯態様データを、ナビ報知表示データ、払出枚数表示データ、エラー表示データとして、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域に対応する表示器の出力バッファに格納するようになっている。これにより、当該出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、該当する表示器の各セグメントがＬＥＤ駆動回路４７により駆動されることで、所定の表示内容が表示されることとなる。尚、メイン制御部４１は、表示器の各セグメントの点灯態様（点灯または消灯）を指定するデータ（各ビットが点灯態様を示す８ビットのデータ、例えば、「０００００００１」（「１」が点灯を示し、最も右のビットに対応する一のセグメントのみが点灯させるデータ）等）を、該当する表示器の出力バッファに格納することで、表示データ格納処理を実行することなく、点灯態様データを表示器の出力バッファに直接格納して、当該点灯態様データに基づいて表示器を表示させることも可能であり、点灯態様データテーブルに設定されていない点灯態様であっても、表示器１２Ｌ、１２Ｒに表示させることが可能である。
【０１６８】
メイン制御部４１は、後述する押し順コマンド設定処理が終了した後に、遊技補助表示器１２の点灯態様データの設定処理を行う。メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様データの設定処理では、特別役が当選していない、または実施条件が成立していない場合には、前述の押し順コマンド送信処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されおり、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能な送信用ナビ番号（「０」〜「９」）を参照し、当該送信用ナビ番号に対応するナビ報知表示データを出力バッファに設定する。一方、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合には、押し順コマンド送信処理により設定されており、ナビ報知により示唆する所定の図柄（本実施例では、「青７」「赤７」「白７」「ＢＡＲ」の図柄）を識別可能な送信用ナビ番号（「１０」〜「１３」）を参照し、当該送信用ナビ番号に対応するナビ報知表示データを選択して出力バッファに設定する。
【０１６９】
図１０に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知表示データを設定する際に、ナビ番号が標準押し順の番号「０」であり、ナビ報知を行わないときには、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定する。すなわち遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、各表示器１２Ｌ、１２Ｒの第１〜第８セグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。図１０のナビ番号０の表示例は、通常区間中の表示例である。有利区間中は、ナビ番号０であっても、セグメント１２ＲＤは点灯状態となる。
【０１７０】
また、ナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「１」〜「９」のいずれかであり、ナビ報知を行うときには、ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器１２Ｒの第８セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示するように制御する。また、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合に、特別役に応じた図柄を示唆するナビ番号を含むナビ報知表示データを選択した場合には、当該ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器１２Ｌの第８セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示するように制御する。
【０１７１】
これにより、報知される停止順（１：左第１停止、２：中第１停止、３：右第１停止、４：左中右、５：左右中、６：中左右、７：中右左、８：右左中、９：右中左）毎に、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからナビ番号を識別可能に表示するようになっており、ナビ報知として、内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利となる停止順を、操作手順情報として遊技補助表示器１２を用いて報知することができるようになっている。
【０１７２】
以下、本実施形態に係るスロットマシン１により実行される処理の流れについて説明するが、これに先立ち、スロットマシン１のゲーム概要について説明する。まず、通常区間において、チェリーの当選により、有利区間に突入するか否かの抽選が行われ、当選すると、次ゲームより有利区間に突入する。本実施形態において、有利区間には最低保証ゲーム数が異なる３種別の有利区間が設けられている。このうち、最低保証ゲーム数が最も少ない有利区間の最低保証ゲーム数は５ゲームである。
【０１７３】
有利区間に突入すると、原則として５ゲームだけ継続するＣＺが開始される。ＣＺは、５ゲームで終了する有利区間か、それ以外の有利区間（５ゲームより長い有利区間）かが遊技者にとって不明な特定区間である。なお、最低保証ゲーム数が５ゲームの有利区間の場合、上述したように、５ゲームの間に押し順ベルが当選せず、ＡＴに制御できなかったときには、押し順ベルが当選し、その押し順ベルが当選したゲームにおいて、ＡＴに制御するまで有利区間は延長される。従って、ＣＺは、例外的に５ゲーム以上継続することがある。
【０１７４】
このように、最低保証ゲーム数が５ゲームの有利区間におけるＣＺは、５ゲーム以内に押し順ベルを導出させるための操作手順の報知が行われた場合には、５ゲームで終了し、５ゲーム以内に押し順ベルを導出させるための操作手順の報知が行われなかった場合には、押し順ベルを導出させるための導出させるための操作手順の報知が行われたときに終了する。従って、押し順ベルを導出させるための操作手順を報知することは、ＣＺを終了するための必要条件である。
【０１７５】
また、ＣＺでは、５ゲームより長い有利区間か否かが示唆可能となっている。具体的には、ＣＺ中に、７リプが当選すればするほど、５ゲームより長い有利区間の可能性が高くなる。なお、ＣＺ終了後の有利区間では、有利区間のゲーム数の上乗せを行う場合以外は、７リプが当選しても７リプを導出させるための操作手順の報知を行わず、非７リプを導出させるための操作手順の報知を行う。
【０１７６】
ＣＺが終了すると、最低保証ゲーム数が５ゲームの有利区間の場合には、有利区間は終了する。それ以外の有利区間は、ＣＺ終了以降も継続することとなる。従って、最低保証ゲーム数が５ゲームの有利区間に当選した遊技者は、ＣＺからＡＴに突入できなかったように見える。一方、最低保証ゲーム数が５ゲーム以外の有利区間に当選した遊技者は、ＣＺからＡＴに突入したように見える。
【０１７７】
以上説明したゲーム概要を踏まえ、本実施形態に係るスロットマシン１により実行される処理の流れについて説明する。
【０１７８】
図１１は、図５のＳｃ６の内部抽選処理内での制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、Ｇ数カウンタでゲーム数をカウント中か否かを判定する（ステップＳＳｌ１）。Ｇ数カウンタとは、有利区間中のゲーム数をカウントするためのカウンタである。従って、Ｇ数カウンタでゲーム数をカウント中の場合の区間は有利区間である。一方、カウント中でない場合の区間は通常区間である。
【０１７９】
カウント中でない場合には（Ｓｌ１：ＮＯ）、メイン制御部４１は、抽選処理においてチェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｌ２）。メイン制御部４１は、チェリーに当選していない場合には（Ｓｌ２：ＮＯ）、内部当選コマンド設定処理を実行して（Ｓｌ４）、本処理を終了する。チェリーに当選した場合には（Ｓｌ２：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間抽選処理を行い（Ｓｌ３）、内部当選コマンド設定処理を実行して（Ｓｌ４）、本処理を終了する。
【０１８０】
Ｓｌ７において、カウント中の場合には（Ｓｌ１：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、Ｇ数カウンタを１増分する（Ｓｌ５）。そして、メイン制御部４１は、遊技状態がＣＺ状態か否かを判定する（Ｓｌ６）。
【０１８１】
遊技状態がＣＺ状態の場合には（Ｓｌ６：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＣＺ状態に対応する処理であるＣＺ処理を行い（Ｓｌ７）、内部当選コマンド設定処理を実行して（Ｓｌ４）、本処理を終了する。
【０１８２】
遊技状態がＣＺ状態ではない場合には（Ｓｌ６：ＮＯ）、メイン制御部４１は、有利区間においてＣＺ終了後に実行されるＡＴ処理を行い（Ｓｌ８）、内部当選コマンド設定処理を実行して（Ｓｌ４）、本処理を終了する。
【０１８３】
図１２は、メイン制御部４１が図１１のＳｌ３において実行する有利区間抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、後述する有利区間抽選テーブルで有利区間抽選を行う（Ｓｊ１）。図１３（ａ）に示されるように、本実施形態における有利区間には３種別の有利区間Ａ、Ｂ、Ｃが設けられている。有利区間Ａの最低保証ゲーム数は５００ゲームである。有利区間Ｂの最低保証ゲーム数は１００ゲームである。有利区間Ｃの最低保証ゲーム数は５ゲームである。
【０１８４】
メイン制御部４１は、有利区間抽選により有利区間Ａが当選したか否かを判定する（Ｓｊ２）。有利区間Ａに当選した場合には（Ｓｊ２：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、有利区間の上限を示すＡＴカウンタに５００をセットする（Ｓｊ３）。これにより、有利区間は最低５００ゲーム継続する。
【０１８５】
次いで、メイン制御部４１は、有利区間ランプを点灯し（Ｓｊ４）、有利区間開始コマンドを送信して（Ｓｊ５）、本処理を終了する。
【０１８６】
Ｓｊ２において、有利区間Ａに当選しなかった場合には（Ｓｊ２：ＮＯ）、メイン制御部４１は、有利区間抽選により有利区間Ｂが当選したか否かを判定する（Ｓｊ６）。有利区間Ｂに当選した場合には（Ｓｊ６：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタに１００をセットする（Ｓｊ７）。これにより、有利区間は最低１００ゲーム継続する。その後、上述したＳｊ４に進む。
【０１８７】
Ｓｊ６において、有利区間Ｂに当選しなかった場合には（Ｓｊ６：ＮＯ）、メイン制御部４１は、有利区間抽選により有利区間Ｃが当選したか否かを判定する（Ｓｊ８）。有利区間Ｃに当選した場合には（Ｓｊ８：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタに５をセットする（Ｓｊ８）。これにより、有利区間は最低５ゲーム継続する。その後、上述したＳｊ４に進む。有利区間Ｃに当選しなかった場合には（Ｓｊ８：ＮＯ）、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０１８８】
図１３（ｂ）は、有利区間抽選テーブルの一例を示す図である。当選役が強チェリーの場合は、有利区間Ａ、有利区間Ｂのいずれかの有利区間に移行可能である。そして、当選役が強チェリーの場合に有利区間Ａに移行する確率は、２／３であり、有利区間Ｂに移行する確率は、１／３である。当選役が弱チェリーの場合は、有利区間Ｂ、有利区間Ｃのいずれかの有利区間に移行可能である。そして、当選役が弱チェリーの場合に有利区間Ｂに移行する確率は、１／４であり、有利区間Ｃに移行する確率は、２／４である。また、当選役が弱チェリーの場合には、いずれの有利区間にも移行しないハズレとなる確率は１／４である。有利区間抽選テーブルに示される確率は、全設定で共通である。すなわち、有利区間への移行確率は、設定によって有利不利がない。
【０１８９】
図１２で説明したように、いずれの有利区間であっても、まずＣＺが開始される。そして、有利区間Ａ、Ｂの場合には、ＣＺが終了した後に特典として残りの有利区間が付与される。有利区間Ｃの場合には、ＣＺの終了をもって有利区間が終了する。
【０１９０】
図１４は、メイン制御部４１が図１１のＳｌ７において実行するＣＺ処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、押し順ベルが当選したか否かを判定する（Ｓｍ１）。押し順ベルが当選した場合には（Ｓｍ１：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、７テンパイ押し順に対応する番号（ナビ番号５、７、９のいずれか）を遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｍ２）。次いで、メイン制御部４１は、ナビ実行コマンドを送信して（Ｓｍ３）、ＡＴカウンタを１減らし（Ｓｍ４）、本処理を終了する。
【０１９１】
Ｓｍ１において、押し順ベルが当選していない場合には（Ｓｍ１：ＮＯ）、メイン制御部４１は、７リプが当選したか否かを判定する（Ｓｍ５）。７リプが当選した場合には（Ｓｍ５：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、図１５に示される７リプ報知テーブルで７リプ報知抽選を行う（Ｓｍ６）。７リプ報知テーブルは、図１５に示されるように、有利区間ごとに７リプ報知割合が定められている。有利区間Ａの場合には、確率１００％で報知される。有利区間Ｂの場合には、確率５０％で報知される。有利区間Ｃの場合には、確率１０％で報知される。従って、７リプ報知が行われるほど、有利な有利区間の可能性が高いことから、遊技者は高揚感を味わうことができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９２】
メイン制御部４１は、７リプ報知が当選したか否かを判定する（Ｓｍ７）。７リプ報知が当選した場合には（Ｓｍ７：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、７リプ押し順に対応する番号（ナビ番号５、７、９のいずれか）を遊技補助表示器１２に表示して（Ｓｍ８）、Ｓｍ３に進む。７リプ報知が当選しなかった場合には（Ｓｍ７：ＮＯ）、メイン制御部４１は、非７リプ押し順に対応する番号（ナビ番号１、２のいずれか）を遊技補助表示器１２に表示して（Ｓｍ９）、Ｓｍ３に進む。
【０１９３】
Ｓｍ５において、７リプが当選しなかった場合には（Ｓｍ５：ＮＯ）、メイン制御部４１は、その他の押し順役が当選したか否かを判定する（Ｓｍ１０）。その他押し順役は、押し順が定められた７リプ以外のリプレイである。その他の押し順役が当選した場合には（Ｓｍ１０：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、押し順に対応するナビ番号を遊技補助表示器１２に表示して（Ｓｍ１１）、Ｓｍ３に進む。その他の押し順役が当選していない場合には（Ｓｍ１０：ＮＯ）、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示せず（Ｓｍ１２）、Ｓｍ４に進む。
【０１９４】
図１６は、メイン制御部４１が図５のＳｃ８において実行する遊技終了時設定処理内のＣＺ中の第３停止時の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、第３停止が行われると、ＣＺが開始されてから５ゲーム目以降か否かを判定する（Ｓｎ１）。５ゲーム目以降ではない場合（Ｓｎ１：ＮＯ）、メイン制御部４１は、本処理を終了する。５ゲーム目以降の場合（Ｓｎ１：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、現在の有利区間が有利区間Ｃか否かを判定する（Ｓｎ２）。上述したように、有利区間Ｃの最低保証ゲーム数は、５ゲームである。
【０１９５】
有利区間Ｃの場合には（Ｓｎ２：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＣＺ中に押し順ベルが当選済みか否かを判定する（Ｓｎ３）。ＣＺ中に押し順ベルが当選済みの場合には、後述するサブ制御部９１の処理によって、７リプ報知が既に行われている。押し順ベルが当選済みの場合には（Ｓｎ３：ＹＥＳ）、有利区間終了となるので、メイン制御部４１は、Ｇ数カウンタに０をセットして（Ｓｎ４）、有利区間ランプを消灯し（Ｓｎ５）、有利区間終了コマンドを送信して（Ｓｎ６）、本処理を終了する。
【０１９６】
Ｓｎ２において、有利区間Ｃではない場合には（Ｓｎ２：ＮＯ）、メイン制御部４１は、７リプ当選済みか否かを判定する（Ｓｎ７）。７リプ当選済みではない場合には（Ｓｎ７：ＮＯ）、メイン制御部４１は、ＣＺ落ち待ちコマンドを送信し（Ｓｎ８）、本処理を終了する。このＣＺ落ち待ちコマンドを受信したサブ制御部９１は、有利区間が継続するか否かが遊技者にとって不明となるＣＺ落ち待ち演出が実行される。このＣＺ落ち待ち演出は、有利区間Ａ、Ｂ、Ｃのいずれの場合にも実行される可能性があるので、遊技者の興趣を向上することができる。なお、ＣＺ落ち待ち演出の例として、有利区間の残りゲーム数を「？？？」で示したり、ＣＺが対決演出の場合、敵に負けて倒れたが、立ち上がろうとしている演出などが挙げられる。７リプ当選済みの場合には（Ｓｎ７：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＡＴ開始コマンドを送信し（Ｓｎ９）、本処理を終了する。
【０１９７】
本実施形態では、上記Ｓｎ７に示されるように、有利区間Ａ、Ｂのいずれであっても、ＣＺにおいて７リプが当選しない限りＡＴが開始されないため、遊技者にＡＴの開始が報知されないが、これに限るものではない。例えば、有利区間Ａ、Ｂの場合には、７リプが当選済みか否かに関わらず、ＣＺの開始から６ゲーム目からＡＴを開始するようにして、遊技者にＡＴの開始を報知するようにしてもよい。
【０１９８】
図１７は、メイン制御部４１が図１１のＳｌ８において実行するＡＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、図１７に示される処理は、ＲＴ０におけるＡＴ処理を示している。メイン制御部４１は、ＡＴカウンタを１減らす（Ｓｑ１）。次いで、メイン制御部４１は、昇格リプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｑ２）。昇格リプレイに等していない場合には（Ｓｑ２：ＮＯ）、メイン制御部４１は、押し順役に当選したか否かを判定する（Ｓｑ３）。
【０１９９】
押し順役に当選していない場合には（Ｓｑ３：ＮＯ）、メイン制御部４１は、Ｓｑ８に進む。押し順役に当選した場合には（Ｓｑ３：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、図１８の押し順報知テーブルを用いて報知実行抽選を行う（Ｓｑ４）。報知実行抽選とは、押し順ベルの報知を実行するか否かの抽選である。図１８に示されるように、有利区間Ａの場合の報知割合は１００％である。すなわち、有利区間Ａの場合には全ての押し順ベルに対し報知が実行される。有利区間Ｂの場合の報知割合は８０％である。なお、押し順リプレイの報知割合は、有利区間Ａ、Ｂともに１００％としている。このように、本実施形態では、メイン制御部４１が、サブ制御部９１によって報知を行うか否かを決定する。
【０２００】
メイン制御部４１は、報知実行抽選により報知を実行することが抽選されたか否かを判定する（Ｓｑ５）。押し順リプレイの場合は、報知割合が１００％のため、Ｓｑ５において肯定判定される。報知を実行することが抽選されなかった場合には（Ｓｑ５：ＮＯ）、メイン制御部４１は、Ｓｑ８に進む。報知を実行することが抽選された場合には（Ｓｑ５：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に押し順に対応するナビ番号を表示して（Ｓｑ６）、ナビ実行コマンドを送信する（Ｓｑ７）。
【０２０１】
メイン制御部４１は、Ｇ数カウンタが１５００、またはＡＴカウンタが０となったか否かを判定する（Ｓｑ８）。Ｇ数カウンタが１５００ではなく、かつＡＴカウンタが０ではない場合には（Ｓｑ８：ＮＯ）、メイン制御部４１は、本処理を終了する。Ｇ数カウンタが１５００、またはＡＴカウンタが０となった場合には（Ｓｑ８：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、Ｇ数カウンタに０をセットし（Ｓｑ９）、有利区間終了コマンドを送信し（Ｓｑ１０）、本処理を終了する。有利区間が終了すると、メイン制御部４１は、図５のメイン処理内のＳｃ８の遊技終了時設定処理において、有利区間ランプを消灯する。
【０２０２】
Ｓｑ１において、昇格リプレイに等した場合には（Ｓｑ２：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に押し順に対応するナビ番号を表示して（Ｓｑ１１）、ナビ実行コマンドを送信し（Ｓｑ１２）、ＲＴ２へ移行して（Ｓｑ１３）、本処理を終了する。
【０２０３】
図１９は、メイン制御部４１が図１１のＳｌ８において実行するＡＴ処理の制御内容のうち、上乗せ処理を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、７リプ当選により、上乗せ数を抽選する（Ｓｒ１）。メイン制御部４１は、抽選で得られた上乗せ数を示す上乗せコマンドを送信する（Ｓｒ２）。メイン制御部４１は、ＡＴカウンタに上乗せ数を加える（Ｓｒ３）。そして、メイン制御部４１は、Ｇ数カウンタに上乗せ数を加えた値が１５００以上か否かを判定する（Ｓｒ４）。Ｇ数カウンタに上乗せ数を加えた値が１５００以上の場合には（Ｓｒ４：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、到達確定コマンドを送信して（Ｓｒ５）、本処理を終了する。Ｇ数カウンタに上乗せ数を加えた値が１５００以上ではない場合には（Ｓｒ４：ＮＯ）、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０２０４】
次に、図１１のＳｌ４において実行する内部コマンド設定処理について説明する。メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２０５】
具体的に図２０を用いて説明する。図２０は、メイン制御部４１が図１１のＳｌ４において実行する内部コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。図２０に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０２０６】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０２０７】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０２０８】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０２０９】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０２１０】
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２１１】
また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０２１２】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになっている。
【０２１３】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【０２１４】
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２１５】
尚、本実施形態のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施形態では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０２１６】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
【０２１７】
尚、本実施形態では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ、ＲＢ）の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をＲＡＭの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、ＢＢ、小役、「ＢＢ＋同時に当選する小役（例えば、図１０に示すＢＢ＋強チェリー等）」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
【０２１８】
次に、メイン制御部４１が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図７、図８及び図２２に基づいて説明する。図２２は、メイン制御部４１が実行する押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１９】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたとき、及び各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、ＲＡＭの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２２０】
具体的には、図２１に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後（Ｓｇ１）、ＲＡＭの所定領域に設定されているナビ報知を実行可能なゲームであるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知を行う状態であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。Ｓｇ２のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインＬＮに停止する役が確定しているか否かを判定し（Ｓｇ５）、入賞ラインＬＮに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号（本実施形態では、０）を送信用ナビ番号としてＲＡＭの所定領域に設定する（Ｓｇ６）。
【０２２１】
一方、Ｓｇ２のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Ｓｇ５のステップで入賞ラインＬＮに停止する役が確定していると判定した場合は、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル（図７参照）を参照して、Ｓｇ１のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてＲＡＭの所定領域に設定する。
【０２２２】
この際、内部当選番号に基づいてリプレイＧＲ１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイＧＲ１１〜１６が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイＧＲ１１〜１６が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２２３】
また、リプレイＧＲ２１〜２６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに停止可能な停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。尚、本実施形態では、ナビ番号テーブルにおいて、リプレイＧＲ２１〜２６に対応するナビ番号は、それぞれ２つのナビ番号が設定されているが、メイン制御部４１は、抽選により選択したいずれかの一方のナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２２４】
また、内部当選番号に基づいて左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２２５】
Ｓｇ３のステップまたはＳｇ６のステップにおいて送信用ナビ番号をＲＡＭの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する（Ｓｇ４）。メイン制御部４１は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に押し順コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに送信用ナビ番号を格納する。
【０２２６】
Ｓｇ４のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０２２７】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、押し順を報知するゲームである場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２２８】
本実施形態の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２２９】
そして、サブ制御部９１は、押し順コマンド、上述の第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部４１側からナビ実行コマンドを受信した場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部９１は、ナビ演出を行う際には、第２の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「０」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ナビ演出では、第２の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器５１表示する。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部４１側での遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に基づいて、入賞する可能性があるリプレイＧＲの種類を特定し、特定したリプレイＧＲに含まれる役（例えば、リプレイＧＲ１〜６では、昇格リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１６では、特殊リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２６では、赤７リプレイまたは青７リプレイ）に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
【０２３０】
また、ナビ演出においてリプレイＧＲに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選した場合でも、メイン制御部４１側での内部当選コマンド送信処理において、第２の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイＧＲ１〜６、１１〜１６、２１〜２６のいずれかの当選を示す「２」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部９１は、第２の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「２」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がＲＴ２であることが特定されることで、リプレイＧＲ２１〜２６が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって赤７リプレイ又は青７リプレイが入賞する可能性を示唆する画像（本実施形態では、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像）を表示することで、リプレイＧＲ２１〜２６に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役（本実施形態では、有利区間の上乗せ処理で当選する平均ゲーム数が高い役）に応じた演出を行うことができるようになっている。
【０２３１】
次に、メイン制御部４１が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図３６に基づいて説明する。
【０２３２】
本実施形態では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号（０〜６４）が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがＲＯＭの所定領域に格納されている。入賞番号０は、はずれに割り当てられている。入賞番号１〜２９は、ベル（上段ベル１〜８、中段ベル、右下がりベル）に割り当てられている。入賞番号３０、３１は、スイカ（中段スイカ、右下がりスイカ）に割り当てられている。入賞番号３２〜３４は、チェリー（中段チェリー、角チェリー）に割り当てられている。入賞番号３５〜６２は、リプレイ（中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ）に割り当てられている。入賞番号６３は、ＢＢ（青７揃い）に割り当てられている。入賞番号６４は、ＲＢ（赤７揃い）に割り当てられている。
【０２３３】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われた後、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したときに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて、入賞ラインＬＮに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をＲＡＭの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「０」を入賞番号としてＲＡＭの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
【０２３４】
そして、メイン制御部４１は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
【０２３５】
図２２に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてＲＡＭの所定領域に設定された入賞番号を取得し（Ｓｈ１）、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して（Ｓｈ２）、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部４１は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに入賞番号を格納する。
【０２３６】
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２３７】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２３８】
また、本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてＲＡＭに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。
【０２３９】
また、本実施形態では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてＲＯＭの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部９１では、入賞番号に基づいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
【０２４０】
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。
【０２４１】
このような構成では、演出制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
【０２４２】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０２４３】
尚、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部９１側で、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
【０２４４】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第２の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部９１に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部９１側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
【０２４５】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
【０２４６】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
【０２４７】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（左第１停止）を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
【０２４８】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われる毎に該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、すなわち第３停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベルの当選時には、第１停止操作が行われることで、中段ベルが入賞させられるか否かが確定し、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時には、第１停止操作が行われることで、特殊リプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時には、第１停止操作が行われることで、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイまたは青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイＧＲ１〜６の当選時には、第２停止操作が行われることで、昇格リプレイが入賞させられるか否かが確定するようになっている。
【０２４９】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに１度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２５０】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２５１】
本実施形態のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、２〜１９であり、押し順ベルの当選番号は、２３〜３４である。）からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていないゲームで遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０２５２】
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０２５３】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６の各抽選対象役の当選願号として、第１の数値範囲（２〜１９）の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の各抽選対象役の当選番号として、第２の数値範囲（２３〜３４）の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第２の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０２５４】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、第１の状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）及び第２の状態（例えば、第１の状態としてのＲＴ０に対してＲＴ１又はＲＴ２、第１の状態としてのＲＴ１に対してＲＴ０又はＲＴ２、第１の状態としてのＲＴ２に対してＲＴ０又はＲＴ１）を含む複数の遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる（本実施形態では、例えば、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１６が抽選対象役である一方で、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ２１〜２６が抽選対象役でなく、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が抽選対象役である一方で、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６が抽選対象役でなく、ＲＴ２では、リプレイＧＲ２１〜２６が抽選対象役である一方で、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が抽選対象役でなく、遊技状態ＲＴ０〜２で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる）構成であり、遊技状態が第１の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第２の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第１の数値範囲（２〜１９）に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第１の状態においても第２の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
【０２５５】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号（本実施形態では、０〜１、２０〜２２、３５）を含む第２の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第１の数値範囲（２〜１９）に含まれる一の当選番号（本実施形態では、２）を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第２の数値範囲（２３〜３４）に含まれる一の当選番号（本実施形態では、２３）を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０２５６】
尚、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ＡＴに制御されているゲームでないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する一方で、ＡＴに制御されているゲームであるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイＧＲ１１が当選したときには、当選番号「８」、押し順ベルとして中ベル１が当選したときには、当選番号「２７」を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御されているゲームであるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ＡＴに制御されているゲームにおいては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ＡＴに制御されているゲームにおいては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイＧＲ２１が当選している場合に、リプレイＧＲ２１に含まれる赤７リプレイが当選する可能性を示唆する演出を行うことができる。
【０２５７】
また、このような構成では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴに制御されているゲームにおいては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２５８】
尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第１の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第２の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施形態と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０２５９】
また、本実施形態では、一般役の当選番号として１〜３５が割り当てられており、第１の数値範囲（２〜１９）に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第２の数値範囲（２３〜３４）に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第１の数値範囲、第２の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第３の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。
【０２６０】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ（本実施形態では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ）毎に一律に同じ送信用当選番号（本実施形態では、押し順リプレイのグループに対して「２」、押し順ベルのグループに対して一律に「２３」）を設定して、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部９１側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。このような構成として、例えば、本実施形態の押し順リプレイについて、遊技状態がＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２６を、遊技者にとって有利な役（本実施形態では、赤７リプレイ及び青７リプレイ）が一づつ含まれるように、第１のグループ（リプレイＧＲ２１〜２３）と第２のグループ（リプレイＧＲ２４〜２６）とに分けて、第１のグループと第２のグループとにそれぞれ異なる送信用当選番号（例えば、２Ａ、２Ｂ）を設定する構成とすることで、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ２において、第１のグループを示す送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドを受信することで、第１のグループが当選していることを特定し、赤７リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行することが可能となる一方で、第２のグループを示す送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドを受信することで、第２のグループが当選していることを特定し、青７リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行すること、すなわち遊技者にとって有利な役をより特定した演出を実行することが可能となる。
【０２６１】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０２６２】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２６３】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、レジスタをＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０２６４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０２６５】
Ｓｐ３において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部９１は、コマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理において、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
【０２６６】
次いで、サブ制御部９１は、コマンド制御処理を実行し（Ｓｐ５）、リール停止コマンド受信処理を実行し（Ｓｐ６）、処理を終了する。以下、これらのコマンド制御処理、およびリール停止コマンド受信処理について順に説明する。
【０２６７】
図２４は、サブ制御部９１が図２３のＳｐ５のコマンド制御処理内で実行するコマンド対応処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部９１は、到達確定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ１）。到達確定コマンドを受信した場合には（Ｓｔ１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、到達確定演出を行い（Ｓｔ２）、本処理を終了する。
【０２６８】
到達確定コマンドを受信していない場合には（Ｓｔ１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ３）。上乗せコマンドを受信した場合には（Ｓｔ３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、到達確定コマンドを受信済みか否かを判定する（Ｓｔ４）。到達確定コマンドを受信済みの場合には（Ｓｔ４：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、本処理を終了する。到達確定コマンドを受信済みではない場合には（Ｓｔ４：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数演出を行い（Ｓｔ５）、本処理を終了する。
【０２６９】
上乗せコマンドを受信していない場合には（Ｓｔ３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、ナビ実行コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ６）。ナビ実行コマンドを受信した場合には（Ｓｔ６：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、ＣＺ中の押し順ベルが当選したか否かを判定する（Ｓｔ７）。ＣＺ中の押し順ベルが当選した場合には（Ｓｔ７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、ナビ態様として、後述するフェイク７リプ報知を決定し（Ｓｔ９）、決定されたナビ態様のナビを実行して（Ｓｔ１０）、本処理を終了する。
【０２７０】
ＣＺ中の押し順ベルが当選していない場合には（Ｓｔ７：ＮＯ）、サブ制御部９１は、ナビ態様を選択し（Ｓｔ８）、選択されたナビ態様のナビを実行して（Ｓｔ１０）、本処理を終了する。サブ制御部９１がナビ態様を選択することについて、例えば図７に示されるように、リプ７が当選した場合には、２種類の操作手順が存在するので、２種類の操作手順の各々に対応するナビ態様のうち、いずれのナビ態様とするかををサブ制御部９１が選択する。さらに、７リプを導出させるための操作手順と同じ操作手順の押し順ベルが当選した場合のナビ態様を、７リプを導出させるための操作手順を示すナビ態様と、押し順ベルを導出させるための操作手順を示すナビ態様のいずれとするかをサブ制御部９１が選択する。このように、操作手順の報知態様は、サブ制御部９１が選択し、決定する。
【０２７１】
ナビ実行コマンドを受信していない場合には（Ｓｔ６：ＮＯ）、サブ制御部９１は、その他のコマンドに対応する処理を行い（Ｓｔ１１）、本処理を終了する。その他のコマンドに対応する処理として、例えば内部当選コマンドの場合には、液晶表示器５１において当選役を示唆する演出処理が挙げられる。また、有利区間開始コマンドの場合には、液晶表示器５１において有利区間を開始する演出処理が挙げられる。ＡＴ開始コマンドの場合には、液晶表示器５１においてＡＴを開始する演出処理が挙げられる。有利区間終了コマンドの場合には、液晶表示器５１において有利区間を終了する演出処理が挙げられる。
【０２７２】
上記Ｓｔ７、９において、ＣＺ中に押し順ベルが当選すると、ナビ態様として、フェイク７リプ報知を決定している。フェイク７リプ報知とは、「７を狙え」と表示されるナビ演出をベル当選時にフェイクで行ったナビ演出である。このフェイク７リプ報知の態様と、実際に７リプが当選した場合のナビの態様は同じである。図２５は、フェイク７リプ報知を示す図である。
【０２７３】
図２５には、フェイク７リプ報知と、押し順ベルの通常報知態様とが示されている。図２５に示されるフェイク７リプ報知は、右ベル１〜４のいずれかが当選した場合の例を示している。従って、７テンパイ押し順に対応するナビ番号は「９」である。このように、本実施形態では、ＣＺ中に７揃いの機会が少なくとも１回は与えられるので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上可能となっている。
【０２７４】
ＣＺ中に押し順ベルが当選した場合には、液晶表示器５１に「７を狙え！」が表示される態様のフェイク７リプ報知が行われる。このフェイク７リプ報知では、右中左の順に停止させることを示す手順が表示される。このとき、遊技補助表示器１２には、上述したナビ番号「９」が表示される。フェイク７リプ報知に従い、遊技者は「７」を狙うが、ベルが入賞することとなる。なお、７リプ報知では、右中左の順に停止させることを示す手順が表示されるが、これに代えて、逆押しを示す矢印を表示するようにしてもよい。遊技者は、逆押しを示す矢印が表示された場合には、右中左の順に停止させるので、矢印であっても実質的に同じ操作手順を示すこととなる。
【０２７５】
一方、ＣＺ以外で押し順ベル（右ベル）が当選した場合には、液晶表示器５１にベルの絵と押し順が表示される態様の画面が表示される。このとき、遊技補助表示器１２には、右中左を示すナビ番号である「９」が表示される。このように、本実施形態では、ベルを表示結果として導出可能なゲームにおいて、フェイク７リプ報知を行うか、フェイク７リプ報知とは異なる通常報知を行うかを選択可能である。
【０２７６】
図２６は、操作手順により表示結果が異なる一例を示す図である。図２６に示される例は、リプレイＧＲ１８が当選した場合の例を示している。上述したように、リプレイＧＲ１８は、ナビ番号２の押し順で停止された場合には、非７リプを表示結果として導出する制御が行われ、ナビ番号９の押し順で停止された場合には、７リプを表示結果として導出する制御が行われる。
【０２７７】
７リプ当選時にナビ番号９の押し順で停止された場合には、７リプが表示結果として導出される。一方、ナビ番号２の押し順で停止された場合には、右上がりリプレイが表示結果として導出される。このように、本実施形態において、７リプを表示結果として導出可能なゲームにおいて、操作手順として第１手順（右中左）により操作された場合には７リプが導出され、操作手順として第２手順（右左中）により操作された場合には７リプとは異なる通常表示結果である右上がりリプレイが導出される。
【０２７８】
７リプ及び右上がりリプレイは、いずれもリプレイのため、遊技者が得られる価値は共通である。また、図２４のＳｔ８で説明したように、サブ制御部９１は、第１手順の報知を行うか、第２手順の報知を行うかを選択可能である。
【０２７９】
次に、有利区間におけるゲーム例について説明する。図２７は、有利区間Ｃに当選し、有利区間開始後、５ゲーム以内に押し順ベルが非当選となったゲーム例を示す図である。
【０２８０】
図２７に示される表の項目ついて説明する。ゲーム数は、有利区間が開始してからのゲーム数を示す。内部状態は、当該ゲームが有利区間か通常区間を示す。見かけ上の状態は、遊技者に対する演出態様を示す。小役フラグは、当選した小役を示す。遊技補助表示器は、遊技補助表示器１２に操作手順が表示されているか否かを示す。操作手順が表示されている場合にはマルが示され、操作手順が表示されていない場合にはバツが示される。７リプ報知は、７リプ報知を行うか否かを示す。７リプ報知を行う場合にはマルが示され、７リプ報知を行わない場合にはバツが示される。押し順ナビは、押し順役が当選した場合に、操作手順を報知するか否かを示す。操作手順を報知する場合にはマルが示され、操作手順を報知しない場合にはバツが示される。
【０２８１】
上述したように、遊技補助表示器１２はメイン制御部４１により制御される。また、７リプ報知、及び押し順ナビは、サブ制御部９１によって選択される。
【０２８２】
図２７に示されるゲーム例では、１ゲーム目から３ゲーム目までは、ハズレのため、遊技補助表示器１２による報知、７リプ報知、及び押し順ナビのいずれも行われない。４ゲーム目において、７リプが当選する。これにより、遊技補助表示器１２には操作手順が報知される。例えばリプレイＧＲ１８が当選した場合には、「９」が表示される。一方、サブ制御部９１は、ナビ態様として押し順ナビを選択したため、７リプ報知が行われす、通常の操作手順が報知される。例えばリプレイＧＲ１８が当選した場合には、「２」が表示される。
【０２８３】
次の５ゲーム目において、ハズレとなる。よって、５ゲーム以内に押し順ベルを導出させるための操作手順の報知が行われなかったため、有利区間は継続する。原則としては、５ゲーム目でＣＺが終了するため、６ゲーム目の見かけ上の状態は、ＣＺの落ち待ちとなる。次の７ゲーム目で押し順ベルが当選する。これにより、遊技補助表示器１２には操作手順が報知される。例えば右ベルが当選した場合には、「９」が報知される。また、サブ制御部９１は、ＣＺ中に押し順ベルが当選した場合には、必ず７リプ報知を行う。遊技補助表示器１２に表示される「９」と７リプ報知が示す操作手順は同じ操作手順であり、かつ押し順ベルを導出させるための操作手順である。
【０２８４】
こうして押し順ベルを導出させるための操作手順が報知されたことから、７ゲーム目で有利区間は終了し、８ゲーム目以降は通常区間となる。そのため、例えば、９ゲーム目で昇格リプレイが当選しているが、遊技補助表示器１２には何も報知されない。
【０２８５】
図２８は、有利区間ＡまたはＢに当選し、有利区間開始後、５ゲーム以内に７リプが入賞したパターンでのゲーム例を示す図である。表の項目は、図２７と同じため説明を省略する。
【０２８６】
図２８に示されるゲーム例では、１ゲーム目から３ゲーム目までは、ハズレのため、遊技補助表示器１２による報知、７リプ報知、及び押し順ナビのいずれも行われない。４ゲーム目において、７リプが当選する。これにより、遊技補助表示器１２には操作手順が報知される。例えばリプレイＧＲ１８が当選した場合には、「９」が表示される。一方、サブ制御部９１は、ナビ態様として７リプ報知を選択したため、７リプ報知が行われる。
【０２８７】
次の５ゲーム目において、ハズレとなるが、既に７リプが入賞し、有利区間ＡまたはＢであるため、６ゲーム目において、見かけ上の状態をＣＺからＡＴとする。６ゲーム目に７リプが当選する。これにより、遊技補助表示器１２には操作手順が報知されるが、６ゲーム目は、上乗せを行う場合以外のゲームとする。そのため、非７リプを導出させるための操作手順の報知が行われる。例えばリプレイＧＲ１８が当選した場合には、「９」ではなく「２」が表示される。サブ制御部９１は、７リプ報知を行わず、通常の操作手順で押し順を報知する。９ゲーム目で昇格リプレイが当選する。９ゲーム目も有利区間であるので、昇格リプレイを入賞させるために、遊技補助表示器１２には操作手順が報知され、サブ制御部９１によっても押し順が報知される。
【０２８８】
図２９は、有利区間ＡまたはＢに当選し、有利区間開始後、５ゲーム以内に７リプが非入賞となったパターンでのゲーム例を示す図である。表の項目は、図２７と同じため説明を省略する。
【０２８９】
図２９に示されるゲーム例では、１ゲーム目から３ゲーム目までは、ハズレのため、遊技補助表示器１２による報知、７リプ報知、及び押し順ナビのいずれも行われない。４ゲーム目において、７リプが当選する。これにより、遊技補助表示器１２には操作手順が報知される。例えばリプレイＧＲ１８が当選した場合には、「９」が表示される。一方、サブ制御部９１は、ナビ態様として通常の押し順ナビを選択したため、７リプ報知が行われす、通常の操作手順が報知される。
【０２９０】
次の５ゲーム目において、ハズレとなる。よって、５ゲーム以内に７リプが入賞しなかったため、６ゲーム目の見かけ上の状態は、ＣＺの落ち待ちとなる。この６ゲーム目において、７リプが当選する。これにより、遊技補助表示器１２には操作手順が報知される。例えばリプレイＧＲ１８が当選した場合には、「９」が表示される。サブ制御部９１は、ナビ態様として７リプ報知を選択し、７リプ報知が行われる。これにより、７リプが入賞し、有利区間ＡまたはＢであるため、７ゲーム目において、見かけ上の状態をＣＺ落ち待ちからＡＴとする。
【０２９１】
９ゲーム目で昇格リプレイが当選する。９ゲーム目も有利区間であるので、昇格リプレイを入賞させるために、遊技補助表示器１２には操作手順が報知され、サブ制御部９１によっても押し順が報知される。
【０２９２】
［変形例]
メイン制御部４１がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
【０２９３】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０２９４】
図３０に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【０２９５】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【０２９６】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０２９７】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０２９８】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【０２９９】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【０３００】
上述したように、本実施形態のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図３０に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施形態では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【０３０１】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するＲＡＭの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。
【０３０２】
次に、本実施形態のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
【０３０３】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【０３０４】
図３１に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。
【０３０５】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【０３０６】
図３２に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（Ｓｂ３）。
【０３０７】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｂ７）。
【０３０８】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０３０９】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０３１０】
その後、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭの所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【０３１１】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
【０３１２】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０３１３】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する（Ｓａ４）。
【０３１４】
コマンド設定処理では、図３３に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。
【０３１５】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０３１６】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０３１７】
メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０３１８】
次に、本実施形態のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図３４に基づいて説明する。
【０３１９】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０３２０】
図３４に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【０３２１】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０３２２】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
【０３２３】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ６）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０３２４】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０３２５】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０３２６】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０３２７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。
【０３２８】
［遊技機について］
上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３２９】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０３３０】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３３１】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３３２】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３３３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３３４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３３５】
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段に対する操作手順の報知を行うことが可能な操作手順報知手段（例えば、７リプ報知などのナビ報知等）と、特定期間（例えば、ＣＺ等）の後に特典（例えば、有利区間等）を付与可能な特典付与手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記特定期間において、特定表示結果（例えば、７リプ等）を導出することにより特典が付与されることを示唆する示唆手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記操作手順報知手段により、特定入賞を発生させる特定入賞表示結果（例えば、押し順ベル等）を導出させるための操作手順の報知（例えば、ナビ報知等）が行われたことを条件に前記特定期間を終了可能な終了手段（例えば、メイン制御部４１等）と、を備え、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順（例えば、ナビ番号４、６、９等）と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定入賞表示結果を導出させるための操作手順（例えば、ナビ番号４、５、６、７、８、９等）とには、同一の操作手順（例えば、ナビ番号４、６、９等）が含まれ、前記操作手順報知手段は、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記特定表示結果を導出させるための操作手順の報知である特定報知（例えば、７リプ報知等）を行うことが可能であるとともに、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいても前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とするスロットマシン。
【０３３６】
このような構成によれば、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させる。
【０３３７】
（２）上記（１）のスロットマシンであって、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて、前記操作手順として第１手順（例えば、右中左の順等）により操作された場合には前記特定表示結果が導出され、前記操作手順として第２手順（例えば、中を第１停止とする手順等）により操作された場合には前記特定表示結果とは異なる通常表示結果（例えば、右上がりリプレイ等）が導出され、前記特定表示結果が導出された場合と、前記通常表示結果が導出された場合とで、遊技者が得られる価値（例えば、再遊技等）は共通であり、前記操作手順報知手段は、前記第１手順の報知を行うか、前記第２手順の報知を行うかを選択可能（例えば、コマンド対応処理におけるＳｔ８のナビ態様選択等）である。
【０３３８】
このような構成によれば、特定表示結果の出現率を好適に調整できる。
【０３３９】
（３）上記（１）または（２）のスロットマシンであって、
前記操作手順報知手段は、前記特定入賞表示結果（例えば、押し順ベル等）を導出可能なゲームにおいて、前記特定報知を行うか、前記特定報知とは異なる通常報知を行うかを選択可能（例えば、コマンド対応処理におけるＳｔ８のナビ態様選択、Ｓｔ９のフェイク７リプ報知選択等）である。
【０３４０】
このような構成によれば、特定報知の出現率を好適に調整できる。
【０３４１】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンであって、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）を備え、前記遊技制御手段は、前記導出操作手段に対する操作手順を示す操作手順情報を表示可能（例えば、遊技補助表示器１２に表示可能等）であり、前記特定表示結果を導出可能なゲームにおいて前記操作手順報知手段により前記特定報知が行われる場合と、前記特定入賞表示結果を導出可能なゲームにおいて前記操作手順報知手段により前記特定報知が行われる場合とで、前記遊技制御手段は、同一の操作手順情報（例えば、図２５に示される、右中左の順を示す「９」等）を表示する。
【０３４２】
このような構成によれば、特典が付与されるか否かが遊技者により察知されない。
【０３４３】
（５）上記（４）のスロットマシンであって、前記遊技制御手段は、前記操作手順報知手段が前記報知を行うか否かを決定し（例えば、図１７のＡＴ処理におけるＳｑ４の報知実行抽選による決定等）、前記操作手順報知手段は、前記報知の報知態様を決定する（例えば、図２４のコマンド対応処理におけるＳｔ８のナビ態様選択による決定等）。
【０３４４】
このような構成によれば、価値付与に関してメインで管理しつつ、演出を多様にできる。
【０３４５】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンであって、前記特定期間は、少なくとも最低保証ゲーム数（例えば、有利区間Ａは５００ゲーム、有利区間Ｂは１００ゲーム、有利区間Ｃは５ゲーム等）だけ継続する。
【０３４６】
このような構成によれば、即終了することなく、遊技者の期待感を持続可能である。
【０３４７】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理）と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
【０３４８】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【０３４９】
（８）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号等）を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（例えば、当選番号等）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）であるときに、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信するようにしてもよい。
【０３５０】
このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【０３５１】
（９）遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）は、１単位の遊技（例えば、ゲーム等）における第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を前記第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）は、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２等）と、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１等）と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（例えば、制御状態コマンド一括設定処理等）にて複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を送信することを特徴としている。
【０３５２】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０３５３】
以上説明した実施形態で用いられた図３の図柄配列は一例であり、これに限るものではない。例えば、７図柄とベル、または７図柄とリプレイが同時にテンパイ可能であり、さらにテンパイの形も複数種類存在するような図柄配列であってもよい。また、７図柄に限らず、ＢＡＲとベル、ＢＡＲとリプレイが同時にテンパイ可能な図柄配列であってもよい。
【０３５４】
以上説明した実施形態では、有利区間のゲーム数がチェリー当選時に決定されているが、これに限るものではない。例えば、チェリー当選時に一律に有利区間のゲーム数を定め、この有利区間内にチェリーやスイカなどのレア役（当選確率が例えば１／５０以下の役）の当選を契機に抽選を行ったり、押し順ベルの押し順を報知せずに、遊技者による押し順が正解した場合などを契機に抽選を行うことで、有利区間のゲーム数の追加や、より上位の有利区間に移行するようにしてもよい。この場合、最初の有利区間終了後に、特典として新たな有利区間が付与されることとなる。
【符号の説明】
【０３５５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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