(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザがゲーム媒体を混同した場合でも、ユーザが意図したゲーム内容でゲームを遊ぶことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム媒体Ｆから、ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する取得部１５０と、ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得部１５０と、ユーザ識別情報ごとに、ゲーム媒体データを個体識別情報と関連付けて管理するデータ管理部と、取得部により取得された個体識別情報に基づいて特定されるゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、ユーザ情報取得部により取得されたユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、取得部により取得された個体識別情報と共通ゲーム媒体データとを関連付ける関連付け部と、ユーザ識別情報を利用し、種別が同一のゲーム媒体のいずれかを利用したとき、共通のゲーム媒体データを取得するデータ取得部とを備える。【選択図】図１
2018047275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する取得部と、
ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得部と、
前記ユーザ識別情報ごとに、ゲーム媒体データを前記個体識別情報と関連付けて管理するデータ管理部と、
前記取得部により取得された個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、前記ユーザ情報取得部により取得されたユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、前記取得部により取得された個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける関連付け部と、
前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得するデータ取得部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記取得部は、
前記ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体の前記種別を示す種別識別情報を取得し、
前記関連付け部は、
前記取得部が取得した種別識別情報に基づいて、前記種別が同一の前記ゲーム媒体の個体識別情報に共通のゲーム媒体データを関連付ける、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記種別が同一の前記ゲーム媒体の個体識別情報に共通のゲーム媒体データを関連付ける場合、当該ゲーム媒体データに含まれるパラメータを変更する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記種別が同一の前記ゲーム媒体の個体識別情報に共通のゲーム媒体データを関連付ける場合、当該ゲーム媒体データに含まれるパラメータをゲームの進行が有利になるように変更する、
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記データ管理部は、
前記ユーザを示すユーザ識別情報と、前記ゲーム媒体の前記種別を示す種別識別情報と、前記ゲーム媒体の個体識別情報と、前記ゲーム媒体ごとの個体識別情報と、を関連付けて管理する
ことを特徴とする請求項１から４のうちいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記種別が同一の前記ゲーム媒体の個体識別情報に含まれる希少を示す情報に基づき、当該ゲーム媒体データに含まれるパラメータをゲームの進行が有利になるように変更する、
ことを特徴とする請求項１から５のうちいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する取得部と、
ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得部と、
前記取得部により取得された個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、前記ユーザ情報取得部により取得されたユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、前記取得部により取得された個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける関連付け部と、
前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得するデータ取得部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム装置に、
ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する処理と、
ユーザ識別情報を取得する処理と、
取得した個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、取得したユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、取得した個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける処理と、
前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得する処理と、
を行わせるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
物理的に存在するカードやフィギュア等のゲーム媒体を使用して、ゲームを進行させるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１記載）。この種のゲームシステムでは、ゲーム媒体ごとに付与された個体識別情報をゲーム装置が認識し、認識された個体識別情報に予め関連付けられたデータをゲーム装置が読み込むことにより、ゲームが進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、同一形状の複数のゲーム媒体をユーザが保有している場合、ユーザがゲーム媒体を混同して使用してしまう場合があった。これを回避すべく、ゲーム媒体の外見に違いを設けようとしても、ゲーム媒体の種類によっては、その外見の違いを示すバリエーションにも限度がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、このような事情を考慮してなされたものであり、ユーザがゲーム媒体を混同した場合でも、ユーザが意図したゲーム内容でゲームを遊ぶことができるゲームシステムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する取得部と、ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得部と、前記ユーザ識別情報ごとに、ゲーム媒体データを前記個体識別情報と関連付けて管理するデータ管理部と、前記取得部により取得された個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、前記ユーザ情報取得部により取得されたユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、前記取得部により取得された個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける関連付け部と、前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得するデータ取得部とを備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する取得部と、ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得部と、前記取得部により取得された個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、前記ユーザ情報取得部により取得されたユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、前記取得部により取得された個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける関連付け部と、前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得するデータ取得部とを備えるゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、ゲーム装置に、ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する処理と、ユーザ識別情報を取得する処理と、取得した個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、取得したユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、取得した個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける処理と、前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得する処理とを行わせるゲームプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。
【図２】一実施形態に係るゲーム装置１０の機能構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るサーバ装置３０の一例を示す機能構成図である。
【図４】ユーザデータの一例を示す図である。
【図５】フィギュアデータの一例を示す図である。
【図６】フィギュアＩＤがＡ００１、且つ種別ＩＤがＡのフィギュアＦを示すフィギュアデータ１を示した図である。
【図７】フィギュアＩＤがＡ００２、且つ種別ＩＤがＡのフィギュアＦを示すフィギュアデータ２を示した図である。
【図８】２つのフィギュアＩＤに対して共通のフィギュアデータを関連付けて合算した一例の図である。
【図９】一実施形態に係るゲームシステム１の処理の一例を示すシーケンス図である。
【図１０】一実施形態に係るゲーム装置１０がフィギュアＦの読み込みをユーザＵに指示する際に表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】種別ＩＤが同一の複数のフィギュアデータが、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶される場合において、ゲーム装置１０にフィギュアスキルが合算される旨を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】一実施形態に係るサーバ装置３０により実行される共通のフィギュアデータの生成処理を示す一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、一実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、サーバ装置３０とを備える。これら両装置は、インターネットや電話回線等を含むＷＡＮ（Wide  Area  Network）等のネットワークＮを介して相互に通信を行う。本実施形態のゲームシステム１では、例えば、ユーザＵが保有するゲーム媒体の一例であるフィギュアＦをゲーム装置１０の所定位置にかざすことで、ユーザＵはフィギュアＦに対応したプレイヤーキャラクターをゲーム上で操作することができる。そして、ユーザは、一人で遊んだり、他のユーザが操るキャラクターやＮＰＣ（Non
Player  Character）等と対戦させて遊んだりすることができる。ゲームシステム１は、例えばアーケード型ゲームシステムである。なお、図１において、ゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、サーバ装置３０とを、１つずつ備える構成としたがこれに限られず、２つ以上のゲーム装置１０やサーバ装置３０を備えてもよく、両装置の数には特段の制約が存在しない。また、ゲームシステム１において使用されるゲーム媒体は、フィギュアＦではなくカードや、電子端末（例えば、ＮＦＣを搭載したスマートフォン）等であってもよい。
【００１２】
ゲーム装置１０の筐体１１０の前面部には、タッチパネル１３０と、スピーカ１４０と、読取部１５０とが設けられている。これらの構成要素は、図示しない内部バス等によって相互に接続される。なお、ゲーム装置１０には、ボリューム操作スイッチや電源スイッチ、電源ランプ、コイン投入口、コイン排出口、コイン選別装置など、通常の業務用のゲーム装置１０が備えるような各種の部位が設けられている場合があるが、本実施形態において、これら各種の部位は図示および説明を省略する。
【００１３】
タッチパネル１３０は、例えば、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（Electroluminescence）表示装置などの表示装置と、表示装置の表示面を検知面とする接触検知機構とを含む。タッチパネル１３０は、ゲーム情報を映像や画像として変化させながら表示する。また、タッチパネル１３０は、ユーザＵからの操作入力を受け付けるユーザインターフェースとして機能する。タッチパネル１３０は、検知面におけるユーザがタッチした位置（座標）の情報を出力する。ゲーム装置１０は、タッチパネル１３０による出力された位置の情報に基づいて、ゲーム中の動作の指示を受け付ける。
スピーカ１４０は、後述するゲーム制御部１７０の制御により各種音声を出力する。
【００１４】
読取部１５０は、例えば、筐体１１０に設けられるＩＣリーダである。読取部１５０は、ＩＣカードで構成され、ユーザＵが保有する、ユーザ記録媒体の一例としてのユーザカードから、ユーザカードを他のユーザカードと区別するユーザ識別情報として、ユーザＩＤを読み取る。また、読取部１５０は、ユーザＵがフィギュアＦに設けられたＩＣタグから、フィギュアＦごとに割り振られる個体識別情報としてフィギュアＩＤと、フィギュアＦの種類ごとに割り振られる種別の識別情報である種別ＩＤとを読み取る。以下、フィギュアＩＤや種別ＩＤ等のフィギュアＦから読み取るデータを、「識別データ」と称する。なお、読取部１５０は、例示したＩＣリーダに限定されず、例えば、フィギュアＦとユーザカードとに、フィギュアＩＤとユーザＩＤとに対応した符号情報（例えば、２次元コード）がそれぞれ印刷等されている場合、この符号情報を読み取るコードリーダであってもよい。読取部１５０により読み取られたデータは、その他のデータと結合されて、サーバ装置３０に保持される。なお、本実施形態におけるゲーム装置１０は、ユーザＩＤを読み取る読取部と、フィギュアＩＤを読み取る読取部とを、それぞれ備えていてもよい。
【００１５】
図２は、一実施形態に係るゲーム装置１０の機能構成の一例を示す図である。ゲーム装置１０は、タッチパネル１３０と、読取部１５０と、通信部１６０と、ゲーム制御部１７０と、ゲーム情報記憶部１８０と、を備える。
【００１６】
通信部１６０は、ネットワークＮを介してサーバ装置３０や他のゲーム装置１０等と無線や有線等により通信を行うハードウェアインターフェースを含む。通信部１６０は、読取部１５０により読み取られたユーザＩＤやフィギュアＩＤおよび種別ＩＤ等の情報を、サーバ装置３０に送信する。また、通信部１６０は、サーバ装置３０の通信部３１０から送信された共通のフィギュアデータやエラーを示す情報を受信する。
【００１７】
ゲーム制御部１７０は、ゲーム装置全体の制御を行う。例えば、表示制御部１７２と、ゲーム処理部１７４と、データ取得部１７６と、送受信制御部１７８とを備える。
【００１８】
表示制御部１７２は、タッチパネル１３０により受け付けられた指示や、読取部１５０により読み取られた各種情報に基づいて、タッチパネル１３０に表示するゲーム画面を、ゲームの進行に合わせて表示するように制御する。
【００１９】
ゲーム処理部１７４は、読取部１５０により読み取られたフィギュアＩＤおよび種別ＩＤや、タッチパネル１３０により受け付けられた指示、ユーザＵがゲーム装置１０の操作を開始してから経過した時間、他のゲーム装置１０からの情報等に基づき、本実施形態のゲームを進行させるための処理を行う。他のゲーム装置１０からの情報は、例えば、同じゲームに参加している他のプレイヤーキャラクターに関する情報、他のゲーム装置１０にて行われた他のプレイヤーキャラクターを操作する情報などを含む。
また、ゲーム処理部１７４は、ゲーム装置１０を操作するユーザＵのプレイヤーキャラクターについての情報や、自プレイヤーキャラクターを操作に関する情報などを、通信部１６０経由で、同じゲームに参加している他のプレイヤーのゲーム装置１０に送信してもよい。
【００２０】
データ取得部１７６は、ユーザＩＤに対応したユーザデータと、フィギュアＩＤに対応したフィギュアデータとを、サーバ装置３０のユーザデータ記憶部３３２とフィギュアデータ記憶部３３４からそれぞれ取得する。フィギュアデータとは、フィギュアＩＤと、種別ＩＤと、フィギュアレベル等のゲームに関するゲーム情報等を含む。
【００２１】
この場合、ユーザＩＤに対応したユーザデータは、例えば、ユーザカード発行時にユーザデータ記憶部３３２に記憶される。また、フィギュアＩＤに対応したフィギュアデータは、予めフィギュアＦごとにフィギュアＩＤを割り当てる際に、後述するフィギュアデータ記憶部３３４に記憶される。
【００２２】
また、データ取得部１７６は、種別ＩＤが同一であるフィギュアＩＤが読取部１５０により読み取られた場合、共通のフィギュアデータを、サーバ装置３０のフィギュアデータ記憶部３３４から取得する。
【００２３】
送受信制御部１７８は、通信部１６０を制御し、ユーザＩＤやフィギュアＩＤ、種別ＩＤ、各種データ、ゲーム情報等をサーバ装置３０に送信する。また、送受信制御部１７８は、通信部１６０を制御し、サーバ装置３０から送信されるデータを受信する。
【００２４】
ゲーム情報記憶部１８０は、例えば、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）やフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）などの記憶装置を含む。ゲーム情報記憶部１８０は、タッチパネル１３０により受け付けられた指示や、ユーザＵがゲーム装置１０の操作を開始してから経過した時間、他のゲーム装置１０からの情報等のゲーム情報を保持する。
【００２５】
図３は、一実施形態に係るサーバ装置３０の一例を示す機能構成図である。サーバ装置３０は、例えば、ゲーム装置１０から送信される特定のデータの取得要求に対して、要求に応じたデータを、ネットワークＮを介してゲーム装置１０に送信するファイルサーバである。サーバ装置３０は、通信部３１０と、データ管理部３２０と、ユーザデータ記憶部３３２と、フィギュアデータ記憶部３３４と、参照データベース３３６と、を備える。ユーザデータ記憶部３３２と、フィギュアデータ記憶部３３４と、参照データベース３３６とは、サーバ記憶部３３０に相当する。
【００２６】
通信部３１０は、ネットワークＮを介してゲーム装置１０と無線や有線等により通信を行うハードウェアインターフェースを含む。通信部３１０は、ゲーム装置１０から送信されるユーザＩＤや、フィギュアＩＤ、種別ＩＤ等の情報を受信する。また、通信部３１０は、データ管理部３２０により生成された共通のフュギュアデータやエラーを示す情報を、ゲーム装置１０に送信する。
【００２７】
データ管理部３２０は、通信部３１０により受信されたユーザＩＤを、ユーザデータ記憶部３３２に記憶させる。また、データ管理部３２０は、通信部３１０により受信されたユーザデータのユーザＩＤごとに、ゲーム内で参照されるフィギュアＦごとのゲーム情報とフィギュアＩＤとを関連付けて、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶させ、当該フィギュアＩＤを参照データベース３３６に記憶させる。また、データ管理部３２０は、ゲーム装置１０の読取部１５０により読み取られるフュギュアＩＤが複数の場合、共通する同種別ＩＤに対して、異なるフィギュアＩＤを関連付ける。
【００２８】
また、データ管理部３２０は、ゲーム装置１０（読取部１５０）によって読み取られたフィギュアＩＤが、参照データベース３３６が有するテーブルに含まれる場合、参照データベース３３６上の当該フィギュアＩＤを示すテーブルに、当該フィギュアＦが使用済みであることを示す情報を記憶する。データ管理部３２０は、例えば、参照データベース３３６上の各フィギュアＩＤを示すテーブルが未使用の状態を示す情報として「０」が記憶されている場合、当該フィギュアＩＤを示すテーブルに「１」を記憶させる。これによって、本実施形態のデータ管理部３２０は、ユーザＵの使用するフィギュアＦが、既にゲーム装置１０で使用したことがあるか否か判定することができる。この結果、ゲームシステム１は、ゲーム媒体をユーザ独自のものとして扱うことができ、ゲーム媒体の乱用を防止することができる。また、ゲーム装置側でデータの種別が過大にならないので、ゲーム装置の処理負荷を低減することができる。
【００２９】
また、データ管理部３２０は、ゲーム装置１０（読取部１５０）によって読み取られたフィギュアＩＤが、参照データベース３３６が有するテーブルに含まれない場合、エラーを示す情報を通信部３１０からゲーム装置１０に送信する。
【００３０】
また、データ管理部３２０は、同一ユーザＩＤごとに、種別ＩＤが同一の複数のフィギュアＩＤが存在する場合、共通のフィギュアデータを生成する。この際、データ管理部３２０は、ゲーム装置１０から送信された当該種別ＩＤが、既にフィギュアデータ記憶部３３４に記憶されているフィギュアデータの種別ＩＤと同一の場合、既にフィギュアデータ記憶部３３４に記憶されているフィギュアデータのパラメータ値（例えばフィギュアスキル）を一定値増加させる。また、データ管理部３２０は、当該複数のフィギュアＩＤと対応したフィギュアデータに含まれるフィギュアスキルおよびフィギュアレベル、所持カスタマイズアイテム等のパラメータ値を合算してもよい。
【００３１】
なお、データ管理部３２０は、共通のフュギュアデータを生成する際、フィギュアスキルおよびフィギュアレベル、所持カスタマイズアイテム等のパラメータ値を合算するだけでなく、両データの各種パラメータ値の乗算や、いずれか一方のデータのパラメータ値に固定値の乗算を行う処理であってもよく、ゲームの進行が有利になるように生成されればよい。また、データ管理部３２０は、フィギュアデータに含まれるパラメータのうち、種別ＩＤが同一の場合に行われるフィギュアデータの合算処理においてのみに、一部パラメータを増加するようにしてもよい。また、データ管理部３２０は、他のゲーム情報等のデータをゲームの進行が有利になるように変更してもよい。これによって、ユーザに対して、種別が同一なゲーム媒体を複数所持することのモチベーションを喚起することができる。
【００３２】
ユーザデータ記憶部３３２と、フィギュアデータ記憶部３３４と、参照データベース３３６とを含むサーバ記憶部３３０は、例えば、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）やフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）などの記憶装置を含む。以下、ユーザデータ記憶部３３２に記憶されたユーザデータと、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶されたフィギュアデータとを、図を参照して説明する。
【００３３】
図４は、ユーザデータの一例を示す図である。ユーザデータは、例えば、テーブルデータとして構成され、ユーザＵごとに割り振られるユーザＵの識別情報であるユーザＩＤや、ユーザＵの氏名や住所、生年月日等のプロフィールを示すユーザプロフィール等の情報を含む。また、ユーザデータは、ユーザデータと関連したゲームデータを含む。ユーザデータと関連したゲームデータとは、例えば、ゲーム装置１０や他のゲーム装置１０等でプレイしたゲーム情報の履歴を示す各種ゲームデータや、ゲーム装置１０や他のゲーム装置１０等で使用したフィギュアＦのフィギュアデータ等を含む。ゲーム装置１０は、例えば、読み取ったユーザデータと関連したフィギュアデータを、サーバ装置３０から取得し、ゲームを進行させる。
【００３４】
図５は、フィギュアデータの一例を示す図である。フィギュアデータは、例えば、テーブルデータとして構成され、フィギュアＦごとに割り振られたフィギュアＦの識別情報であるフュギュアＩＤと、フィギュアＦの種類ごとに割り振られる種別の識別情報である種別ＩＤとを含む。
【００３５】
また、フィギュアデータは、当該フィギュアＦをゲーム装置１０にて使用した場合のプレイヤーキャラクターのレベルを示すフィギュアレベルと、プレイヤーキャラクターのゲーム内でのスキルを示すフィギュアスキルと、ゲーム内で使用可能なアイテムを示すアイテム情報等のパラメータ値を含む。アイテム情報とは、プレイヤーキャラクターが所持するアイテムを示す所持カスタマイズアイテムと、プレイヤーキャラクターが装備するアイテムを示す装備カスタマイズアイテムとを含む情報である。
【００３６】
また、種別ＩＤは、例えば、形状、大きさ、色、材質等のフィギュアＦの外観に関する情報によって分類される。このため、本実施形態のゲームシステム１において、複数のフィギュアＦから、フィギュアＩＤおよび種別ＩＤを読み取った際、種別ＩＤが同一であり、且つフィギュアＩＤの異なる場合がある。また、フィギュアレベル、フィギュアスキル、所持カスタマイズアイテム、および装備カスタマイズアイテムを示すゲーム情報（パラメータ値）は、ユーザＵによりゲーム装置１０が操作されている間、ゲーム情報記憶部１８０に保持され、ゲームの進行により適時書き換えられる。ゲーム装置１０は、ゲーム終了時に、ゲーム情報記憶部１８０に保持されているゲーム情報を、使用しているフィギュアＦのフュギュアデータと結合して、サーバ装置３０のフィギュアデータ記憶部３３４に記憶させる。
【００３７】
なお、本実施形態において、フュギュアＩＤおよび種別ＩＤを、異なる情報として説明したが、この限りでなく、フュギュアＩＤおよび種別ＩＤを、一括した情報として扱ってもよい。例えば、フュギュアＩＤを示す情報として、「Ｍ０００１」のように、ある決められた桁数の数列の前に種別ＩＤを示すアルファベット列をパディングし、フュギュアＩＤに種別ＩＤの情報を含ませて表現してもよい。また、本実施形態において、種別ＩＤは、フィギュアＩＤに基づき、予め種別ＩＤとフィギュアＩＤとを対応させた対応情報を参照して特定されてもよい。対応情報は、例えば、サーバ装置３０内の図示しない記憶部や参照データベース３３６の一部記憶領域等に記憶される。
【００３８】
また、本実施形態におけるフィギュアデータには、例えば、ガチャやくじ等によってフィギュアＦを入手する際の希少性を示す情報（例えばレアリティ）が含まれていてもよい。この希少性を示す情報は、フィギュアＦに設けられたＩＣタグに予め記憶され、ＩＣタグが読み取られる際に識別データとともに取得されてもよい。これによって、ゲームシステム１は、ユーザＵに対して、複数のゲーム媒体のうち、特にレアリティの高いゲーム媒体を使用することのモチベーションを喚起することができる。
【００３９】
ここで、図６〜８を参照して、種別ＩＤが同一であり、且つフィギュアＩＤの異なる場合に、データ管理部３２０が行う関連付けと合算の処理について説明する。図６は、フィギュアＩＤがＡ００１、且つ種別ＩＤがＡのフィギュアＦを示すフィギュアデータ１を示した図である。図７は、フィギュアＩＤがＡ００２、且つ種別ＩＤがＡのフィギュアＦを示すフィギュアデータ２を示した図である。図８は、２つのフィギュアＩＤに対して共通のフィギュアデータを関連付けて合算した一例の図である。
【００４０】
図示した例において、データ管理部３２０は、例えば、読取部１５０により読み取られた複数のフュギュアＩＤのうち、種別ＩＤが同一なフィギュアＩＤがＡ００１とＡ００２との場合、Ａ００１とＡ００２とにそれぞれ対応したフィギュアデータ１とフィギュアデータ２とに含まれるフィギュアスキルを合算させる。データ管理部３２０は、合算させたフィギュアデータを共通のフィギュアデータとして、Ａ００１とＡ００２との２つのフィギュアＩＤに対して関連付ける。なお、本実施形態において、フィギュアデータの全パラメータを必ずしも合算しなくてもよい。図８に示すように、例えば、装置カスタマイズアイテムのパラメータは、フィギュアデータ１、２のうち、フィギュアデータ１の装置カスタマイズアイテムのパラメータ（タイプＡ）を優先して選択してもよい。
【００４１】
また、データ管理部３２０は、上述した合算処理に代えて、例えば、当該フュギュアＩＤの種別ＩＤが、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶されている既存のフィギュアデータの種別ＩＤと同一の場合、フィギュアスキルのパラメータ値を、「１」から「２」に増加させてもよい。この際、当該フュギュアＩＤに対応したフィギュアデータが、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶されていなくてもよい。また、パラメータの増加量は、例えば、種別ＩＤが同一を示すフィギュアＩＤの数に応じて決められてもよいし、所定量分増加させてもよい。また、増加させるパラメータは、フィギュアスキルに限られず、他のパラメータであってもよい。
【００４２】
また、データ管理部３２０は、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶されている既存のフィギュアデータに含まれる識別データと、当該フュギュアＩＤを含む識別データとを比較することにより、既存のフィギュアデータに当該フュギュアＩＤを対応付けたデータを、共通のフィギュアデータとして生成してもよい。
【００４３】
図９は、一実施形態に係るゲームシステム１の処理の一例を示すシーケンス図である。まず、読取部１５０は、ユーザＵが保有するユーザカードから、ユーザデータを読み取る（ステップＳ１００）。次に、ゲーム装置１０は、読取部１５０により読み取られたユーザデータを、通信部１６０に内部バスを介して送信する（ステップＳ１０２）。次に、ゲーム装置１０は、ユーザＵが保有するフィギュアＦから識別データを読み込むため、タッチパネル１３０にフィギュアＦの読み込みをユーザＵに指示する画面をタッチパネル１３０に表示させる（ステップＳ１０４）。次に、通信部１６０は、ネットワークＮを介して、ユーザデータをサーバ装置３０に送信する（ステップＳ１０６）。
【００４４】
図１０は、一実施形態に係るゲーム装置１０がフィギュアＦの読み込みをユーザＵに指示する際に表示するゲーム画面の一例を示す図である。読取部１５０は、図１０に示すゲーム画面を表示後に、ユーザＵが保有するフィギュアＦから、識別データを読み取る（ステップＳ１０８）。次に、ゲーム装置１０は、読取部１５０により読み取られた識別データを、通信部１６０に内部バスを介して送信する（ステップＳ１１０）。次に、通信部１６０は、ネットワークＮを介して、識別データをサーバ装置３０に送信する（ステップＳ１１２）。
【００４５】
次に、サーバ装置３０は、ゲーム装置１０から送信されたユーザデータと識別データとを関連付けて、ユーザデータ記憶部３３２、またはフィギュアデータ記憶部３３４に対して、関連付けたデータの記憶付け処理を行う（ステップＳ１１４）。次に、サーバ装置３０は、種別ＩＤが同一の複数の識別データが、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶される場合、当該複数の識別データと対応したフィギュアデータに含まれるフィギュアスキルを関連付けて合算したフュギュアデータを、共通のフィギュアデータとして生成する（ステップＳ１１６）。
図１１は、種別ＩＤが同一の複数のフィギュアデータが、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶される場合において、ゲーム装置１０にフィギュアスキルが合算される旨を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【００４６】
次に、ゲーム装置１０は、既にフィギュアデータ記憶部３３４に記憶させてあるフィギュアデータに含まれる種別ＩＤと、当該フィギュアデータに含まれる種別ＩＤが同一である場合、共通のフィギュアデータを、サーバ装置３０のフィギュアデータ記憶部３３４から取得する（ステップＳ１１８）。次に、ゲーム装置１０は、図１１に示すゲーム画面をタッチパネル１３０に表示させる。次に、ゲーム装置１０は、読取部１５０により読み取られた複数のフュギュアデータのうち、種別ＩＤが同一であるフィギュアデータのフィギュアＩＤに対して、共通のフィギュアデータを関連付ける（ステップＳ１２０）。次に、ゲーム装置１０は、共通のフィギュアデータを関連付けたフィギュアデータに基づき、ゲームを開始させる（ステップＳ１２２）。
【００４７】
図１２は、一実施形態に係るサーバ装置３０により実行される共通のフィギュアデータの生成処理を示す一例のフローチャートである。図１２のフローチャートは、図９中におけるステップＳ１１４およびステップＳ１１６に相当する。
【００４８】
まず、サーバ装置３０は、ゲーム装置１０から送信された識別データに含まれるフィギュアＩＤが、参照データベース３３６上の当該フィギュアＩＤを示すテーブルに、当該フィギュアＦが使用済みであることを示す情報として記憶されているか否か判定する（ステップＳ２００）。当該フィギュアＩＤが使用済みである場合（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、サーバ装置３０は、本フローチャートの処理を終了する。
【００４９】
当該フィギュアＩＤが使用済みでない場合（ステップＳ２００：Ｎｏ）、サーバ装置３０は、当該識別データに含まれる種別ＩＤと、フィギュアデータ記憶部３３４に記憶されているフィギュアデータの種別ＩＤとが同一であるか否か判定する（ステップＳ２０２）。当該識別データに含まれる種別ＩＤと同一でない場合（ステップＳ２０２：Ｎｏ）、データ管理部３２０は、ユーザＩＤごとに、新規なフィギュアデータとして関連付ける（ステップＳ２０６）。当該識別データに含まれる種別ＩＤと同一である場合（ステップＳ２０２：Ｙｅｓ）、データ管理部３２０は、当該フィギュアＩＤと対応したフィギュアデータが既にフィギュアデータ記憶部３３４に記憶されているか否か判定する（ステップＳ２０３）。当該フィギュアＩＤと対応したフィギュアデータが既にフィギュアデータ記憶部３３４に記憶されている場合（ステップＳ２０３：Ｙｅｓ）、サーバ装置３０は、本フローチャートの処理を終了する。当該フィギュアＩＤと対応したフィギュアデータが未だフィギュアデータ記憶部３３４に記憶されていない場合（ステップＳ２０３：Ｎｏ）、データ管理部３２０は、共通のフィギュアデータを生成する（Ｓ２０４）。データ管理部３２０は、生成した共通のフィギュアデータおよび新規なフィギュアデータのうち、一部または全部をフィギュアデータ記憶部３３４に記憶させる（ステップＳ２０８）。これによって、本フローチャートの処理が終了する。
【００５０】
〔まとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１は、ユーザＵが所持するフィギュアＦからフィギュアＦごとに付与されるフィギュアＩＤと、ユーザカードに付与されるユーザＩＤとを読み取り、フィギュアＦを利用するユーザＩＤごとに、ゲーム内で参照されるフィギュアデータをフィギュアＩＤと関連付けて管理し、フィギュアＩＤに基づいて特定される種別ＩＤと同一の種別ＩＤのフィギュアＦについての共通のフィギュアデータが、ユーザＩＤにより関連付けられている場合、読み取ったフィギュアＩＤと共通のフィギュアデータとを関連付け、ユーザＩＤを利用して種別ＩＤが同一のフィギュアＦのいずれかを利用したとき、共通のフィギュアデータを取得することができる。この結果、ゲームシステム１は、ユーザがフィギュアＦを混同した場合でも、ユーザが意図したゲーム内容でゲームを遊ぶことができる。
【００５１】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００５２】
データ管理部３２０は、フィギュアデータにフィギュアＦの希少性に関する情報（レアリティ）が含まれている場合、生成した共通のフィギュアデータの一部、または全部に対して、レアリティに応じて乗算してもよい。これによって、ゲーム装置１０は、例えば、ユーザＵがレアリティの高いフィギュアＦを使用してゲームを遊ぶ場合、ゲーム情報記憶部１８０に保持されるゲーム情報に含まれるパラメータ値を大きくする。このため、ユーザＵは、読み取った識別データや取得した共通のフィギュアデータに基づいたプレイヤーキャラクターよりも、能力の高いプレイヤーキャラクターをゲーム中に使用することができる。
【００５３】
また、データ管理部３２０の機能のうち、共通する同種別ＩＤに対して、異なるフィギュアＩＤを関連付ける処理や、フィギュアデータを合算する処理等を行う機能は、ゲーム装置１０に備えられる機能であってもよい。
【００５４】
なお、上述のゲーム装置１０及びサーバ装置３０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０及びサーバ装置３０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００５５】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００５６】
（付記１）
ゲーム媒体から（例えばフィギュアＦ）、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する取得部（例えば読取部１５０、Ｓ１０８）と、ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得部（例えば読取部１５０）と、前記ユーザ識別情報ごとに、ゲーム媒体データを前記個体識別情報と関連付けて管理するデータ管理部（３２０、Ｓ１１４、Ｓ２０６）と、前記取得部により取得された個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、前記ユーザ情報取得部により取得されたユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、前記取得部により取得された個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける関連付け部（３２０、Ｓ１２０）と、前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得するデータ取得部（１７６、Ｓ１１８）とを備えるゲームシステム（１）。
【００５７】
上記構成によれば、ユーザがゲーム媒体を混同した場合でも、ユーザが意図したゲーム内容でゲームを遊ぶことができる。
【００５８】
（付記２）
前記取得部は、前記ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体の前記種別を示す種別識別情報を取得し、前記関連付け部は、前記取得部が取得した種別識別情報（例えば種別ＩＤ）に基づいて、前記種別が同一の前記ゲーム媒体の個体識別情報に共通のゲーム媒体データを関連付けることを特徴とする付記１に記載のゲームシステム。
【００５９】
上記構成によれば、種別識別情報に基づき、ゲーム媒体の個体識別情報に共通のゲーム媒体データを関連付けることにより、ユーザがゲーム媒体を混同した場合でも、ユーザが意図したゲーム内容でゲームを遊ぶことができる。
【００６０】
（付記３）
前記種別が同一の前記ゲーム媒体の個体識別情報に共通のゲーム媒体データを関連付ける場合、当該ゲーム媒体データに含まれるパラメータ（例えばフィギュアスキル）を変更することを特徴とする付記１または付記２に記載のゲームシステム。
【００６１】
上記構成によれば、複数のゲーム媒体を同時に使用することのモチベーションを喚起することができる。
【００６２】
（付記４）
前記種別が同一の前記ゲーム媒体の個体識別情報に共通のゲーム媒体データを関連付ける場合、当該ゲーム媒体データに含まれるパラメータをゲームの進行が有利になるように変更することを特徴とする付記１から付記３のうちいずれか１つの付記に記載のゲームシステム。
【００６３】
上記構成によれば、複数のゲーム媒体を同時に使用することのモチベーションを喚起することができる。
【００６４】
（付記５）
前記データ管理部は、前記ユーザを示すユーザ識別情報（例えばユーザＩＤ）と、前記ゲーム媒体の前記種別を示す種別識別情報と、前記ゲーム媒体の個体識別情報と、前記ゲーム媒体ごとの個体識別情報と、を関連付けて管理することを特徴とする付記１から付記４のうちいずれか１つの付記に記載のゲームシステム。
【００６５】
上記構成によれば、ユーザ識別情報と、種別識別情報と、個体識別情報とを関連付けて管理することにより、ユーザとユーザ保有のゲーム媒体とがゲームシステム上において関連付けられる。この結果、ゲーム媒体をユーザ独自のものとして扱うことができ、ゲーム媒体の乱用を防止することができる。また、ゲーム装置側でデータの種別が過大にならないので、ゲーム装置の処理負荷を低減することができる。
【００６６】
（付記６）
前記種別が同一の前記ゲーム媒体の個体識別情報に含まれる希少を示す情報に基づき、当該ゲーム媒体データに含まれるパラメータをゲームの進行が有利になるように変更することを特徴とする付記１から付記５のうちいずれか１つの付記に記載のゲームシステム。
【００６７】
上記構成によれば、複数のゲーム媒体のうち、特にレアリティの高いゲーム媒体を使用することのモチベーションを喚起することができる。
【００６８】
（付記７）
ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する取得部と、ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得部と、前記取得部により取得された個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、前記ユーザ情報取得部により取得されたユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、前記取得部により取得された個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける関連付け部と、前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得するデータ取得部とを備えるゲーム装置（１０）。
【００６９】
上記構成によれば、ユーザがゲーム媒体を混同した場合でも、ユーザが意図したゲーム内容でゲームを遊ぶことができる。
【００７０】
（付記８）
ゲーム装置に、ゲーム媒体から、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する処理と、ユーザ識別情報を取得する処理と、取得した個体識別情報に基づいて特定される前記ゲーム媒体の種別と同一の種別のゲーム媒体についての共通ゲーム媒体データが、取得したユーザ識別情報と同一のユーザ識別情報により関連付けられている場合、取得した個体識別情報と前記共通ゲーム媒体データとを関連付ける処理と、前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得する処理とを行わせるゲームプログラム。
【００７１】
上記構成によれば、ユーザがゲーム媒体を混同した場合でも、ユーザが意図したゲーム内容でゲームを遊ぶことができる。
【００７２】
（付記９）
ゲーム媒体から（例えばフィギュアＦ）、前記ゲーム媒体ごとに付与される個体識別情報を取得する取得部（例えば読取部１５０、Ｓ１０８）と、ユーザ識別情報を取得するユーザ情報取得部（例えば読取部１５０）と、前記ユーザ識別情報ごとに、ゲーム媒体データを前記個体識別情報と関連付けて管理するデータ管理部（３２０、Ｓ１１４、Ｓ２０６）と、前記取得部により取得され、同一の前記ユーザ識別情報ごとに関連付けられた複数の前記個体識別情報に含まれる種別と、前記ゲーム媒体データに含まれる種別とが、同一である場合、前記種別が同一の個体識別情報に共通のゲーム媒体データを関連付ける関連付け部（３２０、Ｓ１２０）と、前記ユーザ識別情報を利用し、前記種別が同一の前記ゲーム媒体のいずれかを利用したとき、前記共通のゲーム媒体データを取得するデータ取得部（１７６、Ｓ１１８）とを備えるゲームシステム（１）。
【００７３】
上記構成によれば、ユーザがゲーム媒体を混同した場合でも、ユーザが意図したゲーム内容でゲームを遊ぶことができる。
【符号の説明】
【００７４】
１…ゲームシステム、Ｕ…ユーザ、Ｆ…フィギュア、Ｎ…ネットワーク、１０…ゲーム装置、１１０…筐体、１３０…タッチパネル、１４０…スピーカ、１５０…読取部、１６０…通信部、１７０…ゲーム制御部、１７２…表示制御部、１７４…ゲーム処理部、１７６…データ取得部、１７８…送受信制御部、１８０…ゲーム情報記憶部、３０…サーバ装置、３２０…データ管理部、３３０…サーバ記憶部、３３２…ユーザデータ記憶部、３３４…フィギュアデータ記憶部、３３６…参照データベース。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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