(57)【要約】【課題】好適な初期動作を実行できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技を制御する主基板と動作を行う可動役物とを備え、動作を行う可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作を行うことが可能であり、復帰動作の態様に応じた態様で可動役物の初期動作を行うことが可能である。さらに、この遊技機は所定賞球情報を表示可能な情報表示手段を備え、情報表示手段は所定賞球情報への視認性を妨げられないように主基板上に設けられている。【選択図】図４０
2018000538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技を制御する主基板と、
動作を行う可動役物と、
遊技媒体が通過することによって賞球が払い出される所定領域と、
前記遊技媒体の前記所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報を表示可能な情報表示手段と、を備え、
前記可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作を行うことが可能であり、
前記復帰動作の態様に応じた態様で前記可動役物の初期動作を行うことが可能であり、
前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように、前記主基板上に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
原点検出動作処理を実行した後に初期動作処理を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０７６１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、初期動作処理は、原点検出動作処理の態様に関わらず一定の動作が実行されるため、好適な初期動作を行えない場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、好適な初期動作を実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、図１に示す遊技機１等）であって、遊技を制御する主基板（例えば、主基板１１、主基板９０１１等）と、動作を行う可動役物（例えば、可動役物１７３等）と、遊技媒体（例えば、遊技球等）が通過することによって賞球が払い出される所定領域（例えば、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）と、前記遊技媒体の前記所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報（例えば、役連、役比等）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、を備え、前記可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作（例えば、図４０〜図４３において示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等）を行うことが可能であり、前記復帰動作の態様（例えば、図４０又は図４１において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をしない態様と、図４２又は図４３において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をする態様。また、図４０又は図４２において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をしない態様と、図４１又は図４３において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をする態様等）に応じた態様で前記可動役物の初期動作（例えば、図４０〜図４３に示すショートイニシャル動作）を行うことが可能であり（例えば、図４３に示す、初期動作をしない態様を含む）、前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように、前記主基板上に設けられている（例えば、主基板９０１１を視認する際の正面等）ことを特徴とする。
【０００６】
このような遊技機によれば、好適な初期動作を実行できる。また、どのような調整を加えられたかを容易に認識できる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記可動役物が前記復帰動作前に原点位置にあった場合（例えば、図３３に示す原点センサ１７１Ａ、又は図３４に示す原点センサ１７１Ｂがオン状態であった場合等）に前記可動役物の初期動作を行うもの（例えば、図４０に示す、回動機構１７３Ａが（３）及び（６）の動作において、及び開閉機構１７３Ｂが（４）及び（５）の動作において初期動作を行う等）であってもよい。
【０００８】
このような遊技機によれば、始めから原点位置にある可動役物であっても初期動作において動作確認をすることができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物は初期動作を行わないもの（例えば、図４３に示す、（２）の動作を行った回動機構１７３Ａ、及び（１）の動作を行った開閉機構１７３Ｂが初期動作を行わない等）であってもよい。
【００１０】
このような遊技機によれば、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物（例えば、図４２において、（１）の復帰動作を行った回動機構１７３Ａ等）の初期動作（例えば、図４２において、回動機構１７３Ａの（４）及び（７）の動作等）を他の可動役物の初期動作（例えば、図４２に示す、開閉機構１７３Ｂの（５）及び（６）の動作等）に応じて行うものであってもよい。
【００１２】
このような遊技機によれば、状況に応じた好適な初期動作を実行できる。
【００１３】
（５）上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作を行った後に演出動作に対応した可動役物の確認動作（例えば、図３６〜図３９に示す、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄのロングイニシャル動作等）を行うものであってもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、可動役物の確認動作を行うことによって、演出動作の確認を好適に行うことができる。
【００１５】
（６）上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作は、電源投入時（例えば、図２７に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるステップＳ１５１の可動役物初期動作処理が実行されるとき）以外のタイミング（例えば、図２９に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等）で行うものであってもよい。
【００１６】
このような遊技機によれば、電源投入時以外に復帰動作をすることで、演出動作の不具合を抑制することができる。
【００１７】
（７）上記（１）から（５）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作は、複数の動作を混合したもの（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御されるスライド機構１７３Ｃの、図３７に示す（２）及（３）の左方向スライド動作と図４４に示す右方向スライド動作を混合した、図４４に示す（４）〜（６）の左右方向スライド動作等）であってもよい。
【００１８】
このような遊技機によれば、可動役物の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。
【００１９】
なお、「所定賞球情報」を、単に「所定情報」ということがある。
【００２０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Ａ１〜Ａ１０、手段Ｂ１〜Ｂ９に係る発明が含まれる。従来より、遊技機として、特開２０１４−１１７５７６号公報に示されているような、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられているものがある。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動する。このような遊技機では、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しいという問題がある。この点に鑑み、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機の提供が求められている。
【００２１】
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）は、遊技媒体（例えば、遊技球）が通過することによって賞球が払い出される所定領域（例えば、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）と、遊技を制御する主基板（例えば、主基板９０１１）に設けられ、前記遊技媒体の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報（例えば、役連、役比）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、を備え、前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられていることを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
【００２２】
手段Ａ２の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板を視認する際の正面（例えば、主基板９０１１を視認する際の正面）に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【００２３】
手段Ａ３の遊技機は、
手段Ａ１またはＡ２の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板を封印する封印シール（例えば、封印シール９０１１Ｓ）によって隠されない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【００２４】
手段Ａ４の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板における基板ケース（例えば、基板ケース９０２０１）に設けられた放熱孔（例えば、主基板の電気部品の熱を放出するための放熱孔）が真正面にはない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【００２５】
手段Ａ５の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板以外の周辺基板（例えば、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、音声ランプ制御基板９０１４、電源基板、払出制御基板、発射制御基板）と重ならない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【００２６】
手段Ａ６の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記所定情報は、可動領域（例えば、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７）の通過によって払い出された賞球と、固定領域（普通入賞球装置９０６Ａ、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）の通過によって払い出された賞球との関係に関する情報である。
上記構成によれば、役連や役比を表示できる。
【００２７】
手段Ａ７の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ６から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、複数の前記所定情報を所定期間（例えば３０秒）ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
【００２８】
手段Ａ８の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ７から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記所定情報として、所定単位（例えば、賞球数が６００００個）ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
【００２９】
手段Ａ９の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記所定情報として、所定単位ごとの情報（例えば、短期役連、短期役比）及び累計情報（例えば、累計役連、累計役比）を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
【００３０】
手段Ａ１０の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板が備え、かしめられた基板ケース（例えば、基板ケース９０２０１）内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
【００３１】
手段Ｂ１の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間（一般入賞から１分間，２分間，または５分間）において所定条件（第１始動入賞口または第２始動入賞口への有効始動入賞，リーチ状態の成立）が成立した場合に、特定演出（特定演出Ｆ（先読み予告演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））を実行する演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機（第４７演出形態〜第４９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
【００３２】
手段Ｂ２の遊技機は、
手段Ｂ１の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（一般入賞口への入賞直後にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する）報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間（例えば０．５秒から２秒程度）出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間（例えば１分間）を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
【００３３】
手段Ｂ３の遊技機は、
手段Ｂ２の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である（キャラクタＡ〜Ｃのいずれが表示されるかに応じて特定期間（キャラクタ表示期間）が異なる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
【００３４】
手段Ｂ４の遊技機は、
手段Ｂ２または手段Ｂ３の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる（キャラクタＡが出現した場合の表示期間は１分間となり、キャラクタＢが出現した場合の表示期間は２分間となり、キャラクタＣが出現した場合の表示期間は５分間となる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段Ｂ４に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにするとよい。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が、予め定められた複数の特定期間（例えば１分、２分、及び３分）のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様（例えば画像表示装置９０５に表示させるキャラクタの種別）を決定して、決定した演出態様により報知演出（キャラクタを特定期間表示させる演出）を実行する。
例えば、第１の特定期間（例えば１分間）が選択された場合には、第２の特定期間（例えば２分間）が選択された場合よりも第１の演出態様（例えばキャラクタＡの表示）に決定される割合が高くなるようにするとよい。また、第２の特定期間（例えば２分間）が選択された場合には、第１の特定期間（例えば１分間）が選択された場合よりも第２の演出態様（例えばキャラクタＢの表示）に決定される割合が高くなるようにするとよい。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が１対１に対応している場合（キャラクタＡであれば１分、キャラクタＢであれば２分、キャラクタＣであれば３分で固定されている場合）には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出（キャラクタを特定期間表示させる演出）を実行するとよい。
【００３５】
手段Ｂ５の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第１保留記憶数が上限値に達していないときに第１始動入賞口に遊技球が入賞（有効始動入賞）したこと、第２保留記憶数が上限値に達していないときに第２始動入賞口に遊技球が入賞（有効始動入賞）したこと)が成立した後に開始条件（大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと）が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出（始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機（第４７演出形態及び第４９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
【００３６】
手段Ｂ６の遊技機は、
手段Ｂ５の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報（始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位）を表示装置（画像表示装置９０５）に表示する保留情報表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである（始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様（例えば青色または赤色）から特殊態様（例えば金色）に変化させる保留変化演出である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
【００３７】
手段Ｂ７の遊技機は、
手段Ｂ６の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト（キャラクタＡ〜Ｃ）を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（一般入賞口への入賞直後にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する）報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出（表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出）である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化（例えば所定のアクション）に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
【００３８】
手段Ｂ８の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ７から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない（キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Ｆや特定演出Ｇが実行されない）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
【００３９】
手段Ｂ９の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄの４つ）存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる（第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には一般入賞から１分間、２分間、または５分間が特定期間となりうる（キャラクタＡ〜Ｃが出現可能である）が、第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には一般入賞から５分間のみが特定期間となりうる（キャラクタＣのみが出現可能である））ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００４０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ１０〜手段Ｂ２１に係る発明が含まれる。
【００４１】
手段Ｂ１０の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（操作ボタン９０３０及び演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作（連打操作，各図柄停止操作，全図柄停止操作）を検出した場合に特定演出（カットイン予告演出，擬似連予告演出，チャンス目予告演出）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機（第５０演出形態〜第５３演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
【００４２】
手段Ｂ１１の遊技機は、
手段Ｂ１０の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（第５０演出形態及び第５１演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン９０４０００を増加させる，第５２演出形態及び第５３演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出（「カットイン」，「擬似連」，「チャンス目」）を判定して、判定結果に応じた文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃ表示する）報知演出を実行する報知演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
【００４３】
手段Ｂ１２の遊技機は、
手段Ｂ１１の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別（連打操作，各図柄停止操作，全図柄停止操作）に応じて、前記報知演出の態様（「カットイン」の文字９０４０００ａ，「擬似連」の文字９０４０００ｂ，「チャンス目」の文字９０４０００ｃ）が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
【００４４】
手段Ｂ１３の遊技機は、
手段Ｂ１１または手段Ｂ１２の遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００４５】
手段Ｂ１４の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１３から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂのいずれかを表示可能であり、第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれかを表示可能である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００４６】
手段Ｂ１５の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合（左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合）には、確変状態または時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合（右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合）よりも高い割合で報知がされる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００４７】
手段Ｂ１６の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる（第５１演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示可能であり、確変状態または時短状態のときには「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示可能となる。）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００４８】
手段Ｂ１７の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１６から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である（第５０演出形態及び第５１演出形態において、一般入賞口に２回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に３回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００４９】
手段Ｂ１８の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１７から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００５０】
手段Ｂ１９の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１８から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
【００５１】
手段Ｂ２０の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合（左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞した場合）には、確変状態または時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合（右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞した場合）よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００５２】
手段Ｂ２１の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ２０から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる（第５１演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態または時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００５３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ２２〜手段Ｂ２８に係る発明が含まれる。
【００５４】
手段Ｂ２２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき（特別図柄の可変表示が実行されている期間内，特別図柄の可変表示が実行されているかまたは実行することに決定されている期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき（特別図柄の可変表示が実行されていない期間内，特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第２７演出形態〜第３０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００５５】
手段Ｂ２３の遊技機は、
手段Ｂ２２の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出）である
ことを特徴とする遊技機（第２７演出形態，第２９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
【００５６】
手段Ｂ２４の遊技機は、
手段Ｂ２２の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機（第２８演出形態，第３０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００５７】
手段Ｂ２５の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき（特別図柄の可変表示が実行されている期間内，特別図柄の可変表示が実行されているかまたは実行することに決定されている期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき（特別図柄の可変表示が実行されていない期間内，特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機（第３１演出形態及び第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００５８】
手段Ｂ２６の遊技機は、
手段Ｂ２５の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機（第３１演出形態及び第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
【００５９】
手段Ｂ２７の遊技機は、
手段Ｂ２２〜手段Ｂ２６から選択されるいずれかの遊技機（第２７演出形態〜第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる（例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００６０】
手段Ｂ２８の遊技機は、
手段Ｂ２２〜手段Ｂ２７から選択されるいずれかの遊技機（第２７演出形態〜第３２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される（例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００６１】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ２９〜手段Ｂ３９に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−１３９６２８号公報（図３３）に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段Ｂ２９〜手段Ｂ３９に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。
【００６２】
手段Ｂ２９に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報（例えば、飾り図柄及び第４図柄等）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８６に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００６３】
手段Ｂ３０に係る発明は、
手段Ｂ２９の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である（図８６に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第４図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
【００６４】
手段Ｂ３１に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
エラー（例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等）を検出するエラー検出手段（異常検出用センサ群９０２６）と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報（例えば、エラーメッセージ）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８６及び図８７に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００６５】
手段Ｂ３２に係る発明は、
手段Ｂ３１の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である（図８７に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
【００６６】
手段Ｂ３３に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手段（画像表示装置９０５）を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果（例えば、確定飾り図柄（最終停止図柄）や第４図柄の表示結果）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図８６に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００６７】
手段Ｂ３４に係る発明は、
手段Ｂ３３の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である（図８６に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第４図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
【００６８】
手段Ｂ３５に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３４から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段（操作ボタン９０３０）と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段（図４９に例示するように、操作ボタン９０３０による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第１エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
【００６９】
手段Ｂ３６に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３５から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン９０３０）と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段（図９０に例示するように、操作ボタン９０３０による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
【００７０】
手段Ｂ３７に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３６から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態（大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等）を制御可能な遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である（図８９に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
【００７１】
手段Ｂ３８に係る発明は、
手段Ｂ３７の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に進入したことに基づいて可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態（第２始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態）及び高頻度状態（第２始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態）に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報（図８９に例示される低ベース状態の一般入賞数等）及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報（図８９に例示される高ベース状態の一般入賞数等）を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
【００７２】
手段Ｂ３９に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う（図９０に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する）報知手段（画像表示装置９０５）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
【００７３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ４０、手段Ｂ４１に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−１３９６２８号公報（図３２、図３３）に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが確認できるようになってはいなかった。手段Ｂ４０、手段Ｂ４１に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが情報を確認できるようにすることにある。
【００７４】
手段Ｂ４０に係る発明は、
遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）を有する遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値（例えば、賞球）を付与する付与手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段（例えば、モード切替スイッチ９０３１、リセットボタン）と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報（例えば、図６１に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数）を報知する報知手段（例えば、画像表示装置９０５）と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する（例えば、モード切替スイッチ９０３１が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが情報を確認することができる。
【００７５】
なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。
【００７６】
手段Ｂ４１に係る発明は、
手段Ｂ４０の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する（例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
【００７７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ４２〜手段Ｂ５１に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−７３１８７号公報（図６６）に示されるように、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開２０１４−７３１８７号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に１ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段Ｂ４２〜手段Ｂ５１に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
【００７８】
手段Ｂ４２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入試口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出（ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａを最低０段階から最高１０段階まで段階的に増加させる特定演出Ｄ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態（特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを１段階増加させる演出を実行する割合が異なる）
ことを特徴とする遊技機（第３３演出形態〜第３７演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００７９】
手段Ｂ４３の遊技機は、
手段Ｂ４２の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、予め定められた所定期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間）、前記可変表示（飾り図柄の可変表示）を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８０】
手段Ｂ４３の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内（例えば１０秒未満）である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する）ようにしてもよい。
【００８１】
手段Ｂ４４の遊技機は、
手段Ｂ４２または手段Ｂ４３の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出（先読み予告演出）を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前（先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に）に実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３５演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８２】
手段Ｂ４４の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内（例えば２回以下）である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する）ようにしてもよい。
【００８３】
手段Ｂ４５の遊技機は、
手段Ｂ４２〜手段Ｂ４４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合）と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合）とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３６演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８４】
手段Ｂ４６の遊技機は、
手段Ｂ４２〜手段Ｂ４５から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて（第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合とで）、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３７演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８５】
手段Ｂ４７の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入試口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを最低０段階から最高１０段階まで段階的に増加させる特定演出Ｄ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態（特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを増加させる段階数（＋１〜＋３）が異なる）
ことを特徴とする遊技機（第３８演出形態〜第４２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
【００８６】
手段Ｂ４８の遊技機は、
手段Ｂ４７の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、予め定められた所定期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間）、前記可変表示（飾り図柄の可変表示）を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３９演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８７】
手段Ｂ４８の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分）と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内（例えば１０秒未満）である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する）ようにしてもよい。
【００８８】
手段Ｂ４９の遊技機は、
手段Ｂ４７または手段Ｂ４８の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置９０５）は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出（先読み予告演出）を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前（先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に）に実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４０演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００８９】
手段Ｂ４９の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分）と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内（例えば２回以下）である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する）ようにしてもよい。
【００９０】
手段Ｂ５０の遊技機は、
手段Ｂ４７〜手段Ｂ４９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合）と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合）とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４１演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００９１】
手段Ｂ５１の遊技機は、
手段Ｂ４７〜手段Ｂ５０から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて（第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合とで）、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００９２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ５２〜手段Ｂ５６に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−７３１８７号公報（図６６）に示されるように、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献１に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出（カウントアップ表示）が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段Ｂ５２〜手段Ｂ５６に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。
【００９３】
手段Ｂ５２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合（遊技中であることが検知されている１０分間における一般入賞口への入賞数が０である場合や、遊技中であることが検知されている３０分間における一般入賞口への入賞数が３未満である場合等）に、特定演出（一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像９０２２００等を、画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
【００９４】
手段Ｂ５３の遊技機は、
手段Ｂ５２の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段（特定演出Ｅを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段（表示切替スイッチ９０３２）と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（表示切替スイッチ９０３２の設定に基づいて特定演出Ｅ（一般入賞無しを報知，一般入賞数が少ない旨を報知）を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
【００９５】
手段Ｂ５４の遊技機は、
手段Ｂ５２または手段Ｂ５３の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数（３０分間の入賞数）を記憶する記憶手段（ＲＡＭ９０１２２に形成される入賞数カウンタ領域）をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない（入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
【００９６】
手段Ｂ５５の遊技機は、
手段Ｂ５２〜手段Ｂ５４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる（例えば、通常状態の場合と、確変状態または時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Ｅを実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
【００９７】
手段Ｂ５６の遊技機は、
手段Ｂ５２〜手段Ｂ５５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される（例えば、通常状態の場合と、確変状態または時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Ｅを実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
【００９８】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ５７〜手段Ｂ６４に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−８０５３１号公報（図８２）に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数（付与価値）と、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数（付与価値）とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段Ｂ５７〜手段Ｂ６４に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。
【００９９】
手段Ｂ５７の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出（モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する，表示切替スイッチ９０３２の設定及び操作ボタン９０３０による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な報知手段（画像表示装置９０５）と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段（モード切替スイッチ９０３１，表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
【０１００】
手段Ｂ５８の遊技機は、
手段Ｂ５７の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段（モード切替スイッチ９０３１，表示切替スイッチ９０３２）をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する，表示切替スイッチ９０３２の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出を実行可能とする，特定演出Ｂ：先読み予告演出を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
【０１０１】
手段Ｂ５９の遊技機は、
手段Ｂ５７または手段Ｂ５８の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う（デモ画面表示中の操作ボタン９０３０による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，デモ画面表示中の操作ボタン９０３０による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出を実行可能とする，特定演出Ｂ：先読み予告演出を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
【０１０２】
手段Ｂ６０の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ５９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間（大当り遊技状態に制御されている期間）における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する（大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する）演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
【０１０３】
手段Ｂ６１の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６０から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する（第２５演出形態，第２６演出形態の演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１０４】
手段Ｂ６２の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６１から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する（第２５演出形態，第２６演出形態の演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１０５】
手段Ｂ６３の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６２から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり（一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ）、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に（飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０）、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が０であることを特定可能に報知する（遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置９０５に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
【０１０６】
手段Ｂ６４の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報（一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト）を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
【０１０７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ６５〜手段Ｂ７７に係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−２００３０５号公報（段落０２０８，図５８）に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の１つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段Ｂ６５〜手段Ｂ７７に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
【０１０８】
手段Ｂ６５の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１遊技状態（通常状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２遊技状態（確変または時短状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる（通常状態では、確変または時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機（第１演出形態〜第４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１０９】
手段Ｂ６６の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１遊技状態（通常状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２遊技状態（確変または時短状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する（通常状態では特定演出Ａを実行し、確変または時短状態では特定演出Ｂを実行する）
ことを特徴とする遊技機（第５演出形態〜第１２演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１１０】
手段Ｂ６７の遊技機は、
手段Ｂ６５または手段Ｂ６６の遊技機（第２演出形態〜第４演出形態，第１０演出形態〜第１２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記第１遊技状態（通常状態）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第１進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第２遊技状態（確変または時短状態）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第１進入数とは異なる第２進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１１１】
手段Ｂ６８の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２期間（リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる（リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機（第１３演出形態〜第１６演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１１２】
手段Ｂ６９の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機９０１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置９０４Ａ，第２特別図柄表示装置９０４Ｂ，画像表示装置９０５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第２期間（リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する（リーチ状態成立以後は特定演出Ａを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Ｂを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Ａを実行し、リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Ｂを実行する）
ことを特徴とする遊技機（第１７演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
【０１１３】
手段Ｂ７０の遊技機は、
手段Ｂ６８または手段Ｂ６９の遊技機（第１４演出形態〜第１６演出形態，第２２演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第１進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第２期間（リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第１進入数とは異なる第２進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【０１１４】
手段Ｂ７１の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７０から選択されるいずれかの遊技機（第２演出形態，第６演出形態，第１０演出形態〜第１２演出形態，第１４演出形態，第１８演出形態，第２２演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
【０１１５】
手段Ｂ７２の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７１から選択されるいずれかの遊技機（第５演出形態〜第１２演出形態，第１７演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段（始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出（先読み予告演出）を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出（特定演出Ｂ）として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
【０１１６】
手段Ｂ７３の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７２から選択されるいずれかの遊技機（第１演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段（特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出（変動結果予告演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
【０１１７】
手段Ｂ７４の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７３から選択されるいずれかの遊技機（第３演出形態，第１５演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度（一般入賞口への最初の入賞から１２０秒以内の入賞回数）に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
【０１１８】
手段Ｂ７５の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７４から選択されるいずれかの遊技機（第１１演出形態，第２３演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度（一般入賞口への最初の入賞から１２０秒以内の入賞回数）に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
【０１１９】
手段Ｂ７６の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７５から選択されるいずれかの遊技機（第４演出形態，第８演出形態，第１２演出形態，第１６演出形態，第２０演出形態，第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
【０１２０】
手段Ｂ７７の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７６から選択されるいずれかの遊技機（第４演出形態，第８演出形態，第１２演出形態，第１６演出形態，第２０演出形態，第２４演出形態のパチンコ遊技機９０１）であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１８】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】可動役物を用いた第１の演出動作の一例を示す図である。
【図３１】可動役物を用いた第２及び第３の演出動作の一例を示す図である。
【図３２】可動役物を用いた第４の演出動作の一例を示す図である。
【図３３】可動役物を動作させるアクチュエータＡ及びアクチュエータＣの構成の一例を示す図である。
【図３４】可動役物を動作させるアクチュエータＢの構成の一例を示す図である。
【図３５】可動役物を動作させるアクチュエータＤの構成の一例を示す図である。
【図３６】アクチュエータＡ及びアクチュエータＢを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図３７】アクチュエータＡ及びアクチュエータＣを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図３８】アクチュエータＡ及びアクチュエータＣを用いた可動役物のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。
【図３９】アクチュエータＤを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図４０】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の一例を示す図である。
【図４１】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の一例を示す図である。
【図４２】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の一例を示す図である。
【図４３】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の一例を示す図である。
【図４４】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、アクチュエータＣ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作の結合の一例を示す図である。
【図４５】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４６】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４７】（ａ）入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び（ｂ）表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。
【図４８】遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。
【図４９】遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。
【図５０】一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。
【図５１】大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。
【図５２】変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。
【図５３】変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。
【図５４】第１演出形態〜第４演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５５】第５演出形態〜第８演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５６】第９演出形態〜第１２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５７】第１３演出形態〜第１６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５８】第１７演出形態〜第２０演出形態の具体例を示す説明図である。
【図５９】第２１演出形態〜第２４演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６０】第２５演出形態及び第２６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６１】入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。
【図６２】ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。
【図６３】第２７演出形態〜第３０演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６４】第３１演出形態及び第３２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６５】ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。
【図６６】第３３演出形態〜第３６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６７】第３７演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６８】第３８演出形態〜第４１演出形態の具体例を示す説明図である。
【図６９】第４２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７０】非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。
【図７１】第４３演出形態〜第４６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７２】第４７演出形態〜第４９演出形態におけるキャラクタＡ〜Ｃの出現割合を示す図である。
【図７３】第４７演出形態〜第４９演出形態におけるキャラクタＡ〜Ｃの表示期間を示す図である。
【図７４】第４７演出形態〜第４９演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７５】第４７演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。
【図７６】第４８演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。
【図７７】第４７演出形態及び第４８演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【図７８】第５０演出形態及び第５１演出形態の具体例を示す説明図である。
【図７９】連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８０】各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８１】各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８２】全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８３】全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。
【図８４】第５２演出形態及び第５３演出形態の具体例を示す説明図である。
【図８５】第５２演出形態及び第５３演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。
【図８６】入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。
【図８７】エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。
【図８８】入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。
【図８９】第１エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。
【図９０】集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。
【図９１】入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図９２】入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図９３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。
【図９４】パチンコ遊技機の背面図である。
【図９５】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図９６】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図９７】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図９８】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図９９】（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１００】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図１０１】役連・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０２】役連・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０３】総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。
【図１０４】（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の変形例を簡略した正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０１２２】
（実施形態１）
以下、図面を参照しつつ、実施形態の一例を詳細に説明する。図１は、この実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１２３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【０１２４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【０１２５】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０１２６】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【０１２７】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、それぞれの入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を「第１始動入賞」と称し、第２始動入賞口への入賞を「第２始動入賞」と称する。
【０１２８】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（「第１実行条件」とも称する）が成立する。
【０１２９】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（「第２実行条件」とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０１３０】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０１３１】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０１３２】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０１３３】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０１３４】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【０１３５】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【０１３６】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【０１３７】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【０１３８】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０１３９】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を「可変表示ゲーム」と称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を「第１特図ゲーム」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【０１４０】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。それぞれの特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【０１４１】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【０１４２】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【０１４３】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【０１４４】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【０１４５】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０１４６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０１４７】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【０１４８】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれにおいて、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれにおいて、可変表示結果となる飾り図柄（「確定飾り図柄」、「最終停止図柄」とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（「最終停止図柄」とも称する）が停止表示される。
【０１４９】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。それぞれの飾り図柄には、それぞれの飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０１５０】
なお、特別図柄の可変表示結果（「特図表示結果」とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（「普図表示結果」とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【０１５１】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【０１５２】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【０１５３】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【０１５４】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示のそれぞれを、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【０１５５】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【０１５６】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示のそれぞれを、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【０１５７】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（「消化時表示」、「今回表示」などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（「消化時表示領域」、「消化時表示エリア」、「今回保留表示領域」、「今回保留表示エリア」、「アクティブ保留表示領域」、「アクティブ保留表示エリア」、「アクティブ表示領域」、「今回表示領域」、「今回表示エリア」、「消化時表示部」などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【０１５８】
この実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、この実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【０１５９】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０１６０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０１６１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０１６２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０１６３】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０１６４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０１６５】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲのそれぞれを特に区別しない場合には、単に、「スピーカ８」と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（「効果音」とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【０１６６】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【０１６７】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【０１６８】
遊技機用枠３の遊技領域の内部には、可動役物１７３及び可動役物１７５が設けられている。可動役物１７３及び可動役物１７５は演出動作として遊技機用枠３の領域内においてそれぞれ所定の動作を行うものとする。図１は可動役物１７３及び可動役物１７５が原点位置にある場合を示している。可動役物１７３は、演出動作として、原点位置から図示右斜め上に上昇して、画像表示装置５の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置５の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物１７３は、図３０等を用いて後述するように、画像表示装置５の表示画面中央部まで移動した後に複数に分裂する演出動作を行う。また、可動役物１７５は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置５の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置５の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物１７３及び可動役物１７５は、演出動作として、原点位置から動作端である表示画面中央部まで移動せずに途中で停止して、再び原点位置に戻る動作を行ってもよい。可動役物１７３及び可動役物１７５は、演出動作として、激しく移動動作を繰り返す強動作と、強動作に比べて動作が緩やかな弱動作とが選択的に実行されるものであってもよい。また、可動役物１７３が動作するときには、後述する発光部材９ＣＣを点灯する演出動作を行ってもよい。
【０１６９】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７５に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲのそれぞれを特に区別しない場合には、総称して「ランプ９」と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【０１７０】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【０１７１】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【０１７２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０１７３】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１７４】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０１７５】
この実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１７６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０１７７】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【０１７８】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【０１７９】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【０１８０】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１０回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）されたいずれかの回数であってもよい。
【０１８１】
つまり、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【０１８２】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【０１８３】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【０１８４】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【０１８５】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は「通常開放ラウンド」とも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は「短期開放ラウンド」とも称される。
【０１８６】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、「通常開放ラウンド大当り図柄」と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、「短期開放ラウンド大当り図柄」と称する場合がある。
【０１８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【０１８８】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、それぞれの大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））をそれぞれ異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【０１８９】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、それぞれのラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、それぞれの開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０１９０】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、それぞれの通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、それぞれの開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０１９１】
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０１９２】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０１９３】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態の種類（例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別）や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態（例えば、時短状態、確変状態）が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【０１９４】
なお、この実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【０１９５】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【０１９６】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることを「リーチが成立（リーチ成立）する」とも称する。
【０１９７】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）、又は可動役物１７３及び可動役物１７５等の動作（静止、微動、移動等）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１９８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、この実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０１９９】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【０２００】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０２０１】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【０２０２】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を「１回目の擬似連」とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を「２回目の擬似連」とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を「３回目の擬似連」とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を「４回目の擬似連」とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を「擬似連変動回数（又は、擬似連回数）」とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、・・・と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０２０３】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、この実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再可変表示（再変動）が３回以上行ってもよい。
【０２０４】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
【０２０５】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を「予告演出」と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【０２０６】
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出（可変表示動作）を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング（例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等）を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ８による音声出力、ランプ９の発光、可動役物１７３の動作などによるものであってもよい。
【０２０７】
また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０２０８】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報を「ターゲットの保留情報」と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示を「ターゲットの第１保留表示」と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示を「ターゲットの第２保留表示」と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示を「ターゲットの可変表示」とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０２０９】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０２１０】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０２１１】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示変化演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０２１２】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて「保留等演出」と称する場合もある。
【０２１３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０２１４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０２１５】
この実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、この実施形態では、「３」や「５」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、この実施形態では、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０２１６】
なお、この実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０２１７】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０２１８】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０２１９】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例）である。
【０２２０】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０２２１】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０２２２】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（「確変回数」とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０２２３】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０２２４】
以上のように、この実施形態では、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のＳＴ回数（例えば７０回）の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数（例えば７０回）の時短制御が行われる。
【０２２５】
なお、この実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、「有利状態」と称することがある。
【０２２６】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けた場合には、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０２２７】
なお、この実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、８Ｒ通常大当りを設けた場合には、８Ｒ通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御は行っても行われなくてもよい）。
【０２２８】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
【０２２９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０２３０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０２３１】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、「高確高ベース状態」とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、「高確低ベース状態」とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、「低確高ベース状態」とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、「低確低ベース状態」とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、「特別遊技状態」とも称される。
【０２３２】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０２３３】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０２３４】
また、この実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【０２３５】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を「大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）」と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を「エンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）」と称することもある。
【０２３６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０２３７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０２３８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０２３９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０２４０】
演出制御基板１２は、可動役物制御装置１７の制御内容を決定する機能を備えている。可動役物制御装置１７は、演出制御基板１２が決定した制御内容に従い、可動役物１７３及び可動役物１７５の駆動制御を行う。可動役物制御装置１７は、可動役物１７３及び可動役物１７５の原点位置を検知する原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄからの原点検出信号を受信する。また、可動役物制御装置１７は、可動役物１７３及び可動役物１７５を駆動するアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄを駆動する駆動信号を出力する。
【０２４１】
可動役物１７３は図３３及び図３４を用いて後述するとおり、回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ、及びスライド機構１７３Ｃの３つの可動機構を有している。アクチュエータ１７２Ａは、回動機構１７３Ａを回動させて、可動役物１７３を原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで移動させる。原点センサ１７１Ａは、回動機構１７３Ａを検出し、可動役物１７３が回動方向における原点位置にあることを検出する。また、アクチュエータ１７２Ｂは、開閉機構１７３Ｂを開閉させて、可動役物１７３の分裂片１７３Ｂ１〜分裂片１７３Ｂ３を閉状態から開状態まで移動させる。原点センサ１７１Ｂは、開閉機構１７３Ｂを検出し、可動役物１７３が開閉方向における原点位置にあることを検出する。また、アクチュエータ１７２Ｃは、スライド機構１７３Ｃを横移動させて、可動役物１７３を画像表示装置５の表示画面中央部から左右に移動させる。原点センサ１７１Ｃは、スライド機構１７３Ｃを検出し、可動役物１７３が横移動方向における原点位置にあることを検出する。すなわち、可動役物１７３は、複数のアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｃによって複数の動作を行うものとする。
【０２４２】
ところで、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ、及びスライド機構１７３Ｃの３つの可動機構を有しており、演出制御用ＣＰＵ１２０はそれぞれの可動機構を個別の可動役物として独立して制御することができる。この実施形態において「可動役物」とは、可動役物１７３のように複数の可動機構が組み合わされたものをいうとともに、それぞれの可動機構のことをいうものとする。例えば、回動機構１７３Ａと開閉機構１７３Ｂは、それぞれ別の可動役物として説明する。
【０２４３】
可動役物１７５は図３５を用いて後述するとおり、アクチュエータ１７２Ｄによって原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで縦方向に移動する。原点センサ１７１Ｄは、可動役物１７５が原点位置にあることを検出する。
【０２４４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０２４５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０２４６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０２４７】
図３（Ａ）は、この実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２４８】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２４９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２５０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２５１】
コマンド９２００Ｈは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機１が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理として、例えば、演出装置の初期動作を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置５に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、可動役物１７３及び可動役物１７５を原点位置に戻す原点復帰動作や可動役物１７３及び可動役物１７５の動作を確認する初期動作を行うようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、ランプ９のテスト点灯、スピーカ８からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。
【０２５２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０２５３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２５４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０２５５】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０２５６】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０２５７】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０２５８】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０２５９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０２６０】
コマンドＥ０ＸＸＨは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドのＥＸＴデータＸＸ（１６進数）に応じた初期化処理を実行する。例えば、ＥＸＴデータにおいて、画像表示装置５や可動役物１７３又は可動役物１７５の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、この実施形態では、初期化指定コマンドは、図１１にて後述するＣＰＵ１０３のメイン処理において、電源投入時に１回実行されるステップＳ７１の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。
【０２６１】
この実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１６（Ａ））において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０２６２】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドを「ランプ制御コマンド」とも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０２６３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０２６４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２６５】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０２６６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２６７】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０２６８】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別のそれぞれに対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０２６９】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０２７０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、それぞれのリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０２７１】
図５は、この実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０２７２】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０２７３】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。  変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０２７４】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０２７５】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０２７６】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０２７７】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０２７８】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０２７９】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０２８０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０２８１】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０Ａは、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル１３０Ａは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２８２】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０Ａでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２８３】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の決定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の決定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０２８４】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０２８５】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、それぞれの大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０２８６】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図（「変動特図」とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の決定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の決定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０２８７】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２８８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリのそれぞれに、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０２８９】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンのそれぞれに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、それぞれの変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０２９０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２９１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０２９２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２９３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２９４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０２９５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２９６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０２９７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２９８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、ＳＴ回数（確変回数）および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
【０２９９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３００】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０３０１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０３０２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０３０４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０３０５】
演出制御基板１２には、可動役物制御装置１７が接続されている。可動役物制御装置１７は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に従い、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作を制御する。可動役物制御装置１７には、上述の通り、可動役物１７３及び可動役物１７５の原点位置を検知する原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄが接続されている。また、可動役物制御装置１７には、可動役物１７３及び可動役物１７５を駆動するアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄが接続されている。原点センサには、マイクロスイッチ等の接触型のセンサやフォトセンサや静電容量式センサ等の非接触型センサを用いることができる。
【０３０６】
原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、可動役物１７３又は可動役物１７５が原点位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、可動役物を検出したときに検出信号を、オフ状態からオン状態、又はオン状態からオフ状態にする。この実施形態では、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、デジタル（ＯＮ／ＯＦＦ）信号を検出する場合を説明するが、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。
【０３０７】
可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄから入力される検出信号に基づき、アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄへの出力を制御することができる。可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄが可動役物１７３又は可動役物１７５を検出する位置からそれぞれのアクチュエータの動作端まで可動役物１７３又は可動役物１７５を移動するように制御することができる。例えば、可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａの検出信号がオン状態であるときにはアクチュエータ１７２Ａを動作させて、可動役物１７３が図示しない機械式ストッパ等により係止される動作端まで移動させることができる。また、可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａの検出信号がオフ状態であるときにはアクチュエータ１７２Ａを動作させて、原点センサ１７１Ａの検出信号がオン状態になる原点位置まで移動させることができる。
【０３０８】
アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄは、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄがモータである場合、可動役物制御装置１７は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄが電磁ソレノイドである場合、可動役物制御装置１７は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。
【０３０９】
なお、この実施形態では、可動役物１７３又は可動役物１７５の位置を検出するために、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄを配置する場合を例示したが、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５が動作端にあることを検出するセンサを配置するようにしてもよい。また、アクチュエータ１７２は、１７２Ａ〜１７２Ｄの４台である場合を例示するが、アクチュエータの数はこれに限定されない。可動役物１７３又は可動役物１７５の動作の詳細は、図３３〜図４４を用いて後述する。
【０３１０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０３１１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０３１２】
具体的には、ＲＯＭ１２１には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの第１保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様のそれぞれに、追加時の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第２保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０３１３】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに既に表示されている第１保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第１保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第１保留変化有無決定テーブルや、当該第１保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの第１保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしのそれぞれに、変化有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。それぞれの第１保留変化態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様のそれぞれに、変化後の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。また、複数の第１保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに既に表示されている第２保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第２保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第２保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０３１４】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。それぞれの第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングのそれぞれに、第１保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。また、複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０３１５】
なお、第１保留表示態様決定テーブル、第１保留変化有無決定テーブル、第１保留変化態様決定テーブル、第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの２以上のテーブルの情報を含む、テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０３１６】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしのそれぞれに、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様のそれぞれに、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０３１７】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしのそれぞれに、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様のそれぞれに、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０３１８】
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれのアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしのそれぞれに、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれのアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様のそれぞれに、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０３１９】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０３２０】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０３２１】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０３２２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。
【０３２３】
可動役物制御データは、可動役物１７３及び可動役物１７５の演出動作を指定するデータである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物制御データに基づき、可動役物制御装置１７を介して、可動役物１７３及び可動役物１７５が所定の動作パターンで演出動作するように制御する。可動役物制御データには、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが少なくとも１つ含まれている。しかし、可動役物制御データには、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが複数含まれていてもよい。例えば、可動役物制御データに、可動役物１７３又は可動役物１７５が強動作する動作パターンと弱動作する動作パターンを含ませてもよい。強動作とは、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５が可動範囲で大きく又は長時間動作する動作パターンである。一方、弱動作とは、可動役物１７３又は可動役物１７５が、可動範囲で強動作に比べて小さく又は短時間動作する動作パターンである。可動役物制御データに可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが複数含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出条件によって動作パターンを選択して実行してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等において強動作の動作パターンを選択するとともに、ノーマルリーチ時において弱動作の動作パターンを選択してもよい。可動役物１７３及び可動役物１７５が複数の動作パターンで動作することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０３２４】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０３２５】
また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、又は可動役物１７５等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させることができる。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドＥ０ＸＸＨのＥＸＴデータＸＸに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。
【０３２６】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物制御データにより指定される態様で可動役物１７３及び可動役物１７５を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０３２７】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０３２８】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０３２９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０３３０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０３３１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０３３２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０３３３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０３３４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３３５】
この実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０３３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０３３７】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０３３８】
例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０３３９】
また、この実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０３４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に受信した順番でコマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｃ）では、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０３４１】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０３４２】
例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０３４３】
また、この実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定されたそれぞれの保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０３４４】
また、本実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定されたそれぞれの保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０３４５】
次に、この実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０３４６】
先ず、図１１を用いて、遊技機１に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図１１において、遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ００１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３４７】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ００１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ００２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ００３）。そして、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ００５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３４８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号（クリア信号）がオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ００６）。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合（ステップＳ００７；ＹＥＳ）、通常の初期化処理（ステップＳ０１０〜ステップＳ０１４）を実行する。
【０３４９】
一方、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には（ステップＳ００７；ＮＯ）、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する（ステップＳ００８）。電力供給停止時処理とは、遊技機１への電力供給が停止したときに、遊技機１の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態等を復旧させるために、遊技機１の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるＲＡＭ１０２の記憶領域（バックアップＲＡＭ領域）に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機１への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップＲＡＭ領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップＲＡＭ領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには（ステップＳ００８；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１０から始まる初期化処理を実行する。
【０３５０】
一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合（ステップＳ００８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がＯＫであるか否かを判断する（ステップＳ００９）。ステップＳ００９の処理では、電力供給停止時におけるＲＡＭ１０２に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップＲＡＭ領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップＲＡＭ領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がＯＫでない場合（ステップＳ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する（ステップＳ０１０〜ステップＳ０１４）。
【０３５１】
一方、パリティチェック結果がＯＫの場合（ステップＳ００９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４４の処理）を行う。
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０３５２】
ステップＳ４２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４３）、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップＳ４３の処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド（９２００Ｈ）を送信する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図３で説明した可変表示結果コマンド（８ＣＸＸＨ）、図柄確定コマンド（８Ｆ００）、遊技状態指定コマンド（９５ＸＸ）、当り開始指定コマンド（Ａ０ＸＸ）、大入賞口開放中通知（Ａ１ＸＸ）、大入賞口開放後通知（Ａ２ＸＸ）、時短回数指定コマンド（Ｂ３ＸＸ）、確変回数指定コマンド（Ｂ４ＸＸ）等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、演出装置の初期動作等を含ませてもよい。
ステップＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１５の処理を実行する。
【０３５３】
一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合（ステップＳ００７；ＹＥＳ）、ステップＳ００８の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき（ステップＳ００８；ＮＯ）、又はステップＳ００９の処理でパリティチェックのチェック結果がＯＫではないと判断したとき（ステップＳ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１０から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ０１０）。ＲＡＭクリア処理によって、ＲＡＭ１０２に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を０にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はＲＡＭ１０２の全記憶領域に対して行われる。しかし、ＲＡＭ１０２の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
【０３５４】
ステップＳ０１０の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する（ステップＳ０１２）。
ステップＳ０１１およびＳ０１２の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設定される、遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部１５３に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４に対して設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部１５５に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
【０３５５】
ステップＳ０１２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして（ステップＳ０１３）、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップＳ０１３の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２等のサブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド）をサブ基板に送信する（ステップＳ０１４）。ＣＰＵ１０３は、初期化指定コマンドのＥＸＴデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータにおいて、直接画像表示装置５や可動役物１７３等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。
【０３５６】
ステップＳ０１４の処理を実行後、又はステップＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ０１５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。
【０３５７】
さらに、ステップＳ０１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にはＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣを用いることができる。
【０３５８】
初期化処理の実行（ステップＳ０１０〜Ｓ０１６）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理（ステップＳ０１８）及び表示用乱数更新処理（ステップＳ０１９）を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し（ステップＳ０１７）、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し（ステップＳ０２０）、割込み禁止状態を解除する。
この実施形態において、ステップＳ０１９で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップＳ０１８で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
以上で、図１１を用いたメイン処理の説明を終了する。
【０３５９】
次に、図１２を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図１２は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
ＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０３６０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０３６１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０３６２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
以上で、図１２を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
【０３６３】
図１３は、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）は、図１５に示す始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３６４】
図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０３６５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態であるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０３６６】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０３６７】
ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０３６８】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０３６９】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３７０】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３７１】
ＣＰＵ１０３は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
【０３７２】
ステップＳ４０１の処理に続いて、表示結果決定テーブル１３０Ａを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする（ステップＳ４０２）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）することができる。
【０３７３】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０３７４】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）や、ステップＳ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。即ち、変動カテゴリを図５に示す複数種類の何れかに決定する。ステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル（当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル）のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０３７５】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３の判定結果など）や、保留記憶数（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値など）に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
【０３７６】
図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１８は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される４種類の変動カテゴリテーブルである。図１８（Ａ）は、上述の４種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」と表記）である。図１８（Ｂ）は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ２」と表記）である。図１８（Ｃ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ３」と表記）である。図１８（Ｄ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」と表記）である。なお、説明の簡略化のため、図１８（Ａ）のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図１８（Ａ）の「変動カテゴリ決定テーブル」と称する場合がある。図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図１７は、図１８（Ａ）〜図１８（Ｄ）の４種類（設定「Ｃ−ＴＢＬ１」〜設定「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の４種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
【０３７７】
図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０３７８】
図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３７９】
図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％（４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％（８５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３８０】
図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％（６４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％（２５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３８１】
図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、２０個（「０」〜「１９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、４０個（「２０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、４０個（「６０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％（２０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ４」が４０％（４０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ５」が４０％（４０÷１００）の割合で決定される。
【０３８２】
図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ１」）の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０３８３】
また、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」又は変動カテゴリ「ＰＡ５」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０３８４】
また、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、乱数値ＭＲ３の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値ＭＲ３の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定されるようにしている。
【０３８５】
また、乱数値ＭＲ３の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３の決定値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０３８６】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１６（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０３８７】
図１３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３８８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０３８９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップＳ２１８において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などに加え、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出し、記憶しておくことにより、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定してもよい。
【０３９０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３９１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態（通常モード）以外である場合、すなわち、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部１５４による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態（高確状態）での特図ゲームの実行回数や時短状態（高ベース状態）での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
【０３９２】
そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３９３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３９４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３９５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３９６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３９７】
図１９は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３９８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３９９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０４００】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４０１】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０４０２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４０３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０４０４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１６（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０２の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする（ステップＳ２３９）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０４０５】
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０４０６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０４０７】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「８Ｒ確変大当り」であれば「２」とすればよい。
【０４０８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１；ＮＯ）やステップＳ２４５の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。
【０４０９】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４１０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に続くステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定する。
【０４１１】
なお、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）では、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の実行時と当該変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図１８に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９９」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９７」〜「９８」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定される。
【０４１２】
図２０は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリに応じた８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図２０（Ａ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図２０（Ｂ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図２０（Ｃ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図２０（Ｄ）〜図２０（Ｈ）についても同様である。
【０４１３】
図２１は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当りフラグがオン状態であれば（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０４１４】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０４１６】
図２２は、図２１に示す特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）のステップＳ２９６にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動時遊技状態遷移処理において、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップＳ４５１において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４５１において、低確低ベース状態でないと判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、変動数カウンタの値を１加算する（ステップＳ４５２）。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、当り終了処理（図１３、図２３）において設定される。
【０４１７】
ステップＳ４５２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）を読み出し（ステップＳ４５３）、時短回数を読み出す（ステップＳ４５４）。ステップＳ４５４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高確状態（確変状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップＳ４５５において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合（ステップＳ４５５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５３で読み出したＳＴ回数（確変回数）によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し（ステップＳ４５７）、確変制御を終了する。
【０４１８】
ステップＳ４５７の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合（ステップＳ４５５；ＮＯ）や、変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５６；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定する。ステップＳ４５８において、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定した場合（ステップＳ４５８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５４で読み出した時短回数によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５９）。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し（ステップＳ４６０）、時短制御を終了する。
【０４１９】
ステップＳ４６０の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）でないと判定した場合（ステップＳ４５８；ＮＯ）や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５９；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する（ステップＳ４６１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
【０４２０】
ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になったと判定した場合（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６２）、時短回数の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６３）、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ４６４）、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合（ステップＳ４６１；ＮＯ）、ステップＳ４６２、Ｓ４６３、Ｓ４６４を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
【０４２１】
図２３は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１３に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０４２２】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０４２３】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当り終了処理を終了する。
【０４２４】
なお、この実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。
【０４２５】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（ステップＳ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０４２６】
また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０４２７】
更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。
なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０４２８】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、それぞれの演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、それぞれの演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０４２９】
また、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった場合には、ステップＳ１１７の大当り終了処理において、ＳＴ回数（確変回数）及び時短回数が共に７０回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ（ステップＳ４５２）、変動数カウンタがＳＴ回数（確変回数）を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され（ステップＳ４５７）、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される（ステップＳ４６０）。
【０４３０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０４３１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行する（ステップＳ７１）。初期化所において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１で説明した主基板１１からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置５において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０４３２】
ステップＳ７１の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０４３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０４３４】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４３５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０４３６】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、可動役物１７３、及び可動役物１７５の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０４３７】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０４３８】
図２５は、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０４３９】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０４４０】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０４４１】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０４４２】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０４４３】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４４４】
また、ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４４５】
なお、第１変動開始コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０４４６】
また、第２変動開始コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０４４７】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０４４８】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。初期化指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている初期化指定コマンド格納領域に初期化指定コマンドを格納する（ステップＳ５１６）。ステップＳ５１６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０４４９】
ステップＳ５１５にて受信コマンドが初期化指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他のそれぞれの受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１７）。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧指定コマンドをＲＡＭに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。ステップＳ５１７の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０４５０】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０４５１】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０４５２】
また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
以上で、図２５を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。
【０４５３】
図２６は、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（「追加時表示態様」とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０４５４】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理を実行する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１の可動役物初期動作処理の詳細は、図２７を用いて後述する。
【０４５５】
ステップＳ１５１の可動役物初期動作処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０４５６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０４５７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出（例えば、主予告演出）を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０４５８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データ（プロセスデータ）に基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御、可動役物１７３及び可動役物１７５の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。
【０４５９】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０４６０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４６１】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０４６２】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときの演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０４６３】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行される。主基板１１からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０４６４】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４６５】
次に、図２７を用いて、図２６の演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）におけるステップＳ１５１の可動役物初期動作処理を説明する。図２７は、可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【０４６６】
図２７の可動役物初期動作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に形成された初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドは、図２５で説明したステップＳ５１６又はステップＳ５１７において初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に格納される、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていないと判断した場合（ステップＳ１５１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５１の可動役物初期化処理を終了する。
【０４６７】
一方、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていると判断した場合（ステップＳ１５１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ａがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５１２）。原点センサ１７１Ａは、可動役物１７３が回動方向において原点位置にあることを検出するセンサである。
【０４６８】
原点センサ１７１Ａがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１５１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５１３）。原点センサ１７１Ｂは、可動役物１７３が開閉方向において原点位置にあることを検出するセンサである。
【０４６９】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１４）。すなわち、初期動作Ａは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオン状態であるときに実行される初期動作である。初期動作Ａは、例えば、演出制御パターンによって設定されて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａが設定された演出制御パターンを選択することによって初期動作Ａを実行するための処理を行ってもよい。なお、後述する、初期動作Ｂ〜初期動作Ｄについても初期動作Ａと同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０によって選択される演出制御パターンに設定されていてもよい。
【０４７０】
一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｂを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１５）。すなわち、初期動作Ｂは、原点センサ１７１Ａがオン状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオフ状態であるときに実行される初期動作である。
【０４７１】
ステップＳ１５１２の処理において、原点センサ１７１Ａがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５１６）。
【０４７２】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１５１６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｃを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１７）。すなわち、初期動作Ｃは、原点センサ１７１Ａがオフ状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオン状態であるときに実行される初期動作である。
【０４７３】
一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｄを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１８）。すなわち、初期動作Ｄは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオフ状態であるときに実行される初期動作である。
【０４７４】
ステップＳ１５１４、ステップＳ１５１５、ステップＳ１５１７、又はステップＳ１５１８の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５１の可動役物初期動作処理を終了する。
【０４７５】
この実施形態において説明する可動役物１７３等の初期（イニシャル）動作には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作があるものとする。ロングイニシャル動作とは、可動役物１７３等を通常の演出動作と同様に動作させる初期動作をいう。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において可動役物１７３等に不具合が発生するか否かのチェックを行うことができる。一方、ショートイニシャル動作とは、可動役物１７３等を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で可動役物１７３等の動作のチェックをすることが可能となる。この実施形態では、上記初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、ショートイニシャル動作において初期動作を行うものとして説明する。しかし、初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、ロングイニシャル動作を行うようにしてもよい。また、初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作を組み合わせた初期動作を行うものであってもよい。なお、初期動作Ａ〜初期動作Ｄの詳細は、図３６〜図４４を用いて後述する。
以上で、図２７を用いた、可動役物初期動作処理の説明を終了する。
【０４７６】
次に、図２８を用いて、図２６に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図２８は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があるか否かを判定する（ステップＳ１０００）。
【０４７７】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信がないと判定した場合（ステップＳ１０００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態（例えば、値「１」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態（例えば、値「０」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に記憶されていればよい。
【０４７８】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ１００４；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合（ステップＳ１００４；ＹＥＳ）、デモ演出中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１００６）、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）に応じたプロセスデータ（演出制御パターン）を選択し（ステップＳ１００８）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１０１０）。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、この実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
【０４７９】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどによる所定の操作）があるか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２において所定の操作がないと判定した場合（ステップＳ１０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ中初期動作実行処理を実行する（ステップＳ１０１４）。ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理の詳細は、図２９を用いて後述する。ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ３１Ａ等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。
【０４８０】
一方、ステップＳ１０１２において所定の操作があると判定した場合（ステップＳ１０１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー処理を実行する（ステップＳ１０１３）。ステップＳ１０１３におけるメニュー処理は、画像表示装置５にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。
ステップＳ１０１３の処理の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。
【０４８１】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があると判定した場合（ステップＳ１０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１０２２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ１０２４）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ１０２６）。
【０４８２】
ステップＳ１０２６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグをオフ状態とする（ステップＳ１０２７）。初期動作実行済みフラグは、ステップＳ１０１４の処理において初期動作が実行された場合にオン状態にされるフラグであり、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了するときにオフ状態にすることで、次にデモ演出を実行するときに再度可動役物１７３等の初期動作を実行可能とする。ステップＳ１０２７の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。
【０４８３】
一方、ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１０２２；ＮＯ）、ステップＳ１０２４の処理を省略（飛ばして）して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１０２６）、可変表示開始待ち処理を終了する。
以上で、図２８を用いた、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理の説明を終了する。
【０４８４】
次に、図２９を用いて、図２８の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）におけるステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理の詳細を説明する。図２９は、デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。図２７を用いて説明したステップＳ１５１の可動役物初期動作処理は、主基板１１から初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信したときに実行されるのに対して、図２９で説明するステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理は、遊技機１がデモ中に実行される。すなわち、この実施形態では、初期動作を電源が投入された時のタイミングで行うとともに、それ以外のタイミングで行う場合を例示している。したがって、電源が投入された時以外において、可動役物１７３等の不具合をチェックできるとともに、可動役物１７３等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。
【０４８５】
図２９に示すステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４１）。デモ演出中において初期動作は１回のみ実施される。初期動作実行済みフラグは、遊技機１がデモ演出を開始するときにステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理において初期動作が行われたことを示すフラグである。したがって、初期動作実行済みフラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を終了する。なお、初期動作実行済みフラグは、上述の通り、図２８の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）における、ステップＳ１０２７の処理においてオフ状態とされる。
【０４８６】
一方、初期動作実行済みフラグがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１０１４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグをオン状態にする（ステップＳ１０１４３）。初期動作実行済みフラグは、例えば、図１０（Ａ）で説明した演出制御用データ保持エリア１９０に記録するようにしてもよい。ステップＳ１０１４２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサＡオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４３）。原点センサ１７１Ａがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４４）。
【０４８７】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａを実行するための処理を行う（ステップＳ１０１４５）。一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｂを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１５）。
【０４８８】
ステップＳ１０１４３の処理において、原点センサ１７１Ａがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１０１４３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４７）。原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｃを実行するための処理を行う（ステップＳ１０１４８）。一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１０１４７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｄを実行するための処理を行う（ステップＳ１０１４９）。すなわち、初期動作Ａは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオン状態であるときに実行される初期動作である。また、初期動作Ｂは、原点センサ１７１Ａがオン状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオフ状態であるときに実行される初期動作である。また、初期動作Ｃは、原点センサ１７１Ａがオフ状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオン状態であるときに実行される初期動作である。さらに、初期動作Ｄは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオフ状態であるときに実行される初期動作である。
【０４８９】
ステップＳ１０１４５、ステップＳ１０１４６、ステップＳ１０１４８、又はステップＳ１０１４９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を終了する。
【０４９０】
なお、この実施形態では、図２９における初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、図２７における初期動作Ａ〜初期動作Ｄと同じ動作である場合を例示する。しかし、図２９において実行される初期動作を、図２７における初期動作Ａ〜初期動作Ｄと異なる動作としてもよい。
以上で、図２９を用いた、デモ中初期動作実行処理の説明を終了する。
【０４９１】
次に、図３０を用いて、通常の演出における可動役物１７３を用いた第１の演出動作を説明する。図３０は、可動役物１７３を用いた第１の演出動作の一例を示す図である。図３０（Ａ）〜図３０（Ｅ）は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いて可動役物１７３を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。
【０４９２】
図３０（Ａ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置５の図３０（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止しているものとする。なお、可動役物１７３は、図１で説明した通り、原点位置においてその一部を遊技者が視認できるものとする。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を有し、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が合体することにより（閉状態において）所定の図形を形成しているものとする。なお、画像表示装置５の図３０（Ａ）の図示上方には、可動役物１７５が原点位置にあるものとする。
【０４９３】
次に、図３０（Ｂ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、飾り図柄「７」が表示されて、リーチ状態となっていることを示している。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま画像表示装置５の表示画面中央部まで、アクチュエータ１７２Ａによって回動され、可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄を隠す。
【０４９４】
次に、図３０（Ｃ）において、可動役物１７３は、画像表示装置５の表示画面中央部において分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がアクチュエータ１７２Ｂによって開状態とされる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を開状態にするには、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３の周囲に開状態になったときに必要な所定の空間が必要である。可動役物１７３が図３０（Ａ）に示す原点位置にあるときには、所定の空間が無いため分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を開状態とすることができない。すなわち、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は、可動役物１７３が図３０（Ｂ）に示す位置にあるときでないと開状態とすることができない。分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が開状態とされることによって、可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃが遊技者に視認可能となる。図３０（Ｃ）は、可変表示中の図柄表示エリア５Ｃに所定の演出図柄が表示されている場合を例示している。
【０４９５】
次に、図３０（Ｄ）において、可動役物１７３は、画像表示装置５の表示画面中央部において分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がアクチュエータ１７２Ｂによって閉状態とされる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態とされることにより、可変表示中の図柄表示エリア５Ｃが再び隠されて遊技者が視認できなくなる。
【０４９６】
次に、図３０（Ｅ）において、可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて原点位置に戻される。可動役物１７３が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。なお、図３０（Ｅ）は最終停止図柄が大当りである場合を例示しているが、最終停止図柄は大当りであってもハズレであってもよい。
以上で、図３０を用いた、通常の演出における可動役物１７３を用いた第１の演出動作の説明を終了する。
【０４９７】
次に、図３１を用いて、通常の演出における可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作を説明する。図３１は、可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作の一例を示す図である。図３１（Ａ）〜図３１（Ｅ）は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いて可動役物１７３を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。図３１において、図３１（Ｃ１）は、可動役物１７３を用いた第２の演出動作を示すものであり、図３１（Ｃ２）は、可動役物１７３を用いた第３の演出動作を示すものである。なお、図３１を用いて説明する可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作は、図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）、及び図３１（Ｄ）において、図３０を用いて説明した第１の演出動作の図３０（Ａ）、図３０（Ｂ）、及び図３０（Ｄ）とそれぞれ同じ演出態様となるため、以下の説明では一部を省略して説明する。
【０４９８】
図３１（Ａ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置５の図３１（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止している。可動役物１７３の分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は閉状態である。
【０４９９】
次に、図３１（Ｂ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、リーチ状態の飾り図柄が表示されている。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま画像表示装置５の表示画面中央部まで、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて、可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄を隠す。
【０５００】
次に、図３１（Ｃ１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって画像表示装置５の表示画面中央部から図示左側に横方向に移動する。横方向に移動した可動役物１７３は、飾り図柄表示エリア５Ｌを隠すとともに飾り図柄表示エリア５Ｃを表示して遊技者から視認可能にする。すなわち、可動役物１７３を用いた第２の演出動作においては、可動役物１７３の左方向に横移動を伴う演出動作が行われるものとする。
【０５０１】
一方、図３１（Ｃ２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって画像表示装置５の表示画面中央部から図示右側に横方向に移動する。横方向に移動した可動役物１７３は、飾り図柄表示エリア５Ｒを隠すとともに飾り図柄表示エリア５Ｃを表示して遊技者から視認可能にする。すなわち、可動役物１７３を用いた第３の演出動作においては、可動役物１７３の右方向に横移動を伴う演出動作が行われるものとする。
【０５０２】
なお、可動役物１７３を用いた第２の演出動作と第３の演出動作は、いずれかの演出動作が選択されて実行されるものであり、第２の演出動作と第３の演出動作を同時に実行されるものではないものとする。また、図３１（Ｃ１）及び図３１（Ｃ２）においては、可動役物１７３の横移動に伴って可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃが単純に表示される場合を例示したが、可動役物１７３の横移動に伴なって画像表示装置５の表示画面に特定の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０５０３】
次に、図３１（Ｄ）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって、図３１（Ｃ１）又は図３１（Ｃ２）で示した位置から画像表示装置５の表示画面中央部に戻される。可動役物１７３が画像表示装置５の表示画面中央部に戻されることにより可変表示中の図柄表示エリア５Ｃが再び隠される。
【０５０４】
次に、図３１（Ｅ）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて原点位置に戻される。可動役物１７３が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。
以上で、図３１を用いた、通常の演出における可動役物１７３を用いた第２の演出動作及び第３の演出動作の説明を終了する。
【０５０５】
次に、図３２を用いて、通常の演出における可動役物１７５を用いた第４の演出動作を説明する。図３２は、可動役物１７５を用いた第４の演出動作の一例を示す図である。図３２（Ａ）〜図３２（Ｃ）は、アクチュエータ１７２Ｃを用いて可動役物１７５を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。
【０５０６】
図３２（Ａ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置５の図３２（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止している。画像表示装置５の図３２（Ａ）の図示上方には、可動役物１７５が原点位置にあるものとする。
【０５０７】
次に、図３２（Ｂ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、飾り図柄「７」が表示されて、リーチ状態となっていることを示している。可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｃによって、原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで下降される。下降した可動役物１７５は、可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄を隠す。
【０５０８】
次に、図３２（Ｃ）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｃによって上昇されて原点位置に戻される。可動役物１７５が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。
以上で、図３２を用いた、通常の演出における可動役物１７５を用いた第４の演出動作の説明を終了する。
【０５０９】
次に、図３３を用いて、可動役物１７３を動作させるアクチュエータＡ及びアクチュエータＣの詳細を説明する。図３３は、可動役物を動作させるアクチュエータＡ及びアクチュエータＣの構成の一例を示す図である。
図３３において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａ、及びスライド機構１７３Ｃの可動機構を有している。
【０５１０】
先ずは、回動機構１７３Ａによる可動役物１７３の回動動作について説明する。回動機構１７３Ａは、アクチュエータ１７２Ａによって回動される。図３３図示（ａ）の位置は、アクチュエータ１７２Ａによって回動される回動機構１７３Ａの原点位置である。回動機構１７３Ａの原点位置（ａ）は、原点センサ１７１Ａによって検出される。原点センサ１７１Ａは、例えば回動機構１７３Ａの一部を検出することにより、回動する回動機構１７３Ａが原点位置に戻ったことを検出することができる。
【０５１１】
原点位置（ａ）にある可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって回動される回動機構１７３Ａによって、破線で図示する図３３図示（ｂ）の位置まで図示時計回りに移動される。図３３図示（ｂ）の位置まで回動された回動機構１７３Ａは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上回動しないように係止される。
【０５１２】
図３３図示（ａ）の原点位置は、図３０（Ａ）に示す可動役物１７３の位置である。すなわち、図３３図示（ａ）の原点位置は、図３０（Ａ）に示す画像表示装置５の左下の位置である。また、図３３図示（ｂ）の位置は、図３０（Ｂ）に示す可動役物１７３の位置である。すなわち、図３３図示（ｂ）の位置は、図３０（Ｂ）に示す画像表示装置５の表示画面中央部の位置である。
【０５１３】
アクチュエータ１７２Ａは、図３３図示（ａ）の原点位置から図示（ｂ）の位置の間において回動機構１７３Ａを回動させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、回動機構１７３Ａを、図３３図示（ａ）の原点位置から図示（ｂ）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ａを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを、図３３図示（ａ）の原点位置から図示（ｂ）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ａを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを回動させる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを早く複数回回動させる強動作と、回動機構１７３Ａをゆっくり１回回動させる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０５１４】
ここで、アクチュエータ１７２Ａと原点センサ１７１Ａを用いた回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。回動機構１７３Ａの原点位置は、回動機構１７３Ａが図３３図示反時計方向に回動して原点センサ１７１Ａが最初にオン状態になった位置である。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ａがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ａがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ａを図３３図示時計方向に回動させ、次にアクチュエータ１７２Ａを反時計方向に回動させ原点センサ１７１Ａがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ａを停止させることにより回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ａがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ａを反時計方向に回動させ原点センサ１７１Ａがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ａを停止させることにより回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる。なお、この実施形態では、回動機構１７３Ａが原点復帰前に原点位置よりさらに反時計回りに回動している場合であっても機械的に回動が係止されて原点センサ１７１Ａはオン状態を維持するものとする。
【０５１５】
次に、スライド機構１７３Ｃによる可動役物１７３のスライド動作について説明する。スライド機構１７３Ｃは、アクチュエータ１７２Ｃによって横方向にスライドされる。図３３図示（ｂ）の位置は、アクチュエータ１７２Ｃによってスライドされるスライド機構１７３Ｃの原点位置である。すなわち、アクチュエータ１７２Ｃは、アクチュエータ１７２Ａが時計方向に回動して（ｂ）の位置にあるときに横方向にスライドができるものとする。スライド機構１７３Ｃの原点位置（ｂ）は、原点センサ１７１Ｃによって検出される。原点センサ１７１Ｃは、例えばスライド機構１７３Ｃに設けられた検出板を検出することによってスライド機構１７３Ｃの横方向における位置を検出するようにしてもよい。
【０５１６】
図３３図示（ａ）の位置にある可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによってスライドされるスライド機構１７３Ｃによって、破線で示す、図３３図示（ｃ１）の位置、又は（ｃ２）の位置まで図示横方向に移動される。図３３図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置までスライドされたスライド機構１７３Ｃは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上スライドしないように係止される。
図３３図示（ｃ１）の位置は、図３１（Ｃ１）に示す画像表示装置５左側の位置である。また、図３３図示（ｃ２）の位置は、図３１（Ｃ２）に示す画像表示装置５右側の位置である。
【０５１７】
アクチュエータ１７２Ｃは、図３３図示（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間においてスライド機構１７３Ｃをスライドさせる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、スライド機構１７３Ｃを、図３３図示（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｃを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃを、図３３図示（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｃを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃをスライドさせる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃを早く複数回スライドさせる強動作と、スライド機構１７３Ｃをゆっくり１回スライドさせる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０５１８】
ここで、アクチュエータ１７２Ｃと原点センサ１７１Ｃを用いたスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。スライド機構１７３Ｃの原点位置は、スライド機構１７３Ｃが図３３図示右方向にスライドして原点センサ１７１Ｃが最初にオン状態になった位置であるとする。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｃがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｃを図３３図示左方向にスライドさせ、次にアクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせ原点センサ１７１Ｃがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｃを停止させることによりスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせて原点センサ１７１Ｃがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｃを停止させることによりスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる。但し、原点復帰前にスライド機構１７３Ｃが原点センサ１７１Ｃより右側にある場合、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせても原点センサ１７１Ｃはオン状態にならないため、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライド開始してから所定時間内に原点センサ１７１Ｃがオン状態にならない場合には、アクチュエータ１７２Ｃを左方向にスライドさせて原点センサ１７１Ｃがオン状態になるのを確認し、その後上記の原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオン状態であるときの動作によってスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させてもよい。
【０５１９】
なお、回動機構１７３Ａは、画像表示装置５の裏側に配置されて、画像表示装置５の裏側から可動役物１７３を磁石等によって保持して移動させるものであってもよい。回動機構１７３Ａを画像表示装置５の裏側に配置することにより、回動機構１７３Ａによって画像表示装置５の表示画面が邪魔されることを防ぐことができる。なお、図３４で説明する開閉機構１７３Ｂ、及び図３５で説明する昇降機構１７３Ｄについても回動機構１７３Ａと同様に画像表示装置５の裏側に配置して可動役物１７３又は可動役物１７５を磁石等によって保持して移動させるようにしてもよい。
以上で、図３３を用いた、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃの詳細の説明を終了する。
【０５２０】
次に、図３４を用いて、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの詳細を説明する。図３４は、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの構成の一例を示す図である。
図３４において、可動役物１７３は、開閉機構１７３Ｂの可動機構を有している。開閉機構１７３Ｂは、アクチュエータ１７２Ｂによって開閉される。図３４（Ａ）は、開閉機構１７３Ｂが閉状態であることを示し、図３４（Ｂ）は、開閉機構１７３Ｂが開状態であることを示している。開閉機構１７３Ｂは、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３の３つの分裂片を有する。
【０５２１】
図３４（Ａ）上図において、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は閉状態において結合して所定の形状を形成している。図３４（Ａ）下図において、アクチュエータ１７２Ｂは、回転する円形歯車（ピニオン）を有し、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３にそれぞれ接続されている歯切りがされた平板（ラック）である、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３と噛合している。図３４（Ａ）の位置は、アクチュエータ１７２Ｂによって開閉される開閉機構１７３Ｂの原点位置である。開閉機構１７３Ｂの原点位置は、原点センサ１７１Ｂによって検出される。原点センサ１７１Ｂは、ラック１７３Ｂ１１の一部を検出することにより、開閉する開閉機構１７３Ｂが閉状態の原点位置であることを検出することができる。
【０５２２】
図３４（Ａ）下図において、アクチュエータ１７２Ｂが駆動されて、ピニオンが図示反時計方向に回転すると、ピニオンと噛合しているラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３は、図示矢印の方向に直線的に移動する。ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３は、図示矢印の方向に直線的に移動することにより、開閉機構１７３Ｂは、図３４（Ｂ）に示す開状態となる。
【０５２３】
図３４（Ｂ）下図は、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３が、図３４（Ａ）図示矢印の方向に移動したときの状態を示している。このとき、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３にそれぞれ接続されている分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は、図３４（Ｂ）上図に示すようにお互いが離れた開状態となる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が開状態となることにより、図３０（Ｃ）に示すように画像表示装置５の表示画面中央部が視認可能になるものとする。なお、開閉機構１７３Ｂが開状態のきは、原点センサ１７１Ｂはオフ状態となる。
【０５２４】
ここで、アクチュエータ１７２Ｂと原点センサ１７１Ｂを用いた開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。開閉機構１７３Ｂの原点位置は、開閉機構１７３Ｂのラック１７３Ｂ１１が図３４（Ｂ）下図図示上方向に回動して原点センサ１７１Ｂが最初にオン状態になった位置である。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｂがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを図３４（Ａ）下図図示時計方向に回動させ、次にアクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを反時計方向に回動させて原点センサ１７１Ｂがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｂを停止させることにより開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｂがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを時計方向に回動させて原点センサ１７１Ｂがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｂを停止させることにより開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる。なお、この実施形態では、開閉機構１７３Ｂが原点復帰前に原点位置よりさらに閉じた状態である場合であっても、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がそれぞれ接触して係止されて原点センサ１７１Ｂはオン状態を維持するものとする。
以上で、図３４を用いた、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの詳細の説明を終了する。
【０５２５】
次に、図３５を用いて、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの詳細を説明する。図３５は、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの構成の一例を示す図である。
図３５において、可動役物１７５は、昇降機構１７３Ｄの可動機構を有している。昇降機構１７３Ｄは、アクチュエータ１７２Ｄによって昇降される。図３５図示（ａ）の位置にある可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって昇降される昇降機構１７３Ｄによって、破線で示す、図３５図示（ｂ）の位置まで図示縦方向に移動される。図３５図示（ｂ）の位置まで下降された昇降機構１７３Ｄは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上下降しないように係止される。図３５図示（ｂ）の位置は、図３２（Ｂ）に示す画像表示装置５の表示画面中央の位置である。
【０５２６】
アクチュエータ１７２Ｄは、図３５図示（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間において昇降機構１７３Ｄを昇降させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、昇降機構１７３Ｄを、図３５図示（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｄを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを、図３５図示（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｄを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを昇降させる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを早く複数回昇降させる強動作と、昇降機構１７３Ｄをゆっくり１回昇降させる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０５２７】
ここで、アクチュエータ１７２Ｄと原点センサ１７１Ｄを用いた昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。昇降機構１７３Ｄの原点位置は、昇降機構１７３Ｄが図３５図示上方向に上昇して原点センサ１７１Ｄが最初にオン状態になった位置であるとする。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｄがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｄがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｄを図３５図示下方向に下降させて、次にアクチュエータ１７２Ｄを上方向に上昇させて原点センサ１７１Ｄがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｄを停止させることにより昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｄがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｄを上方向に上昇させて原点センサ１７１Ｄがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｄを停止させることにより昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる。なお、この実施形態では、昇降機構１７３Ｄが原点復帰前に原点位置よりさらに上昇している場合であっても機械的に上昇が係止されて原点センサ１７１Ｄはオン状態を維持するものとする。
以上で、図３５を用いた、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの詳細の説明を終了する。
【０５２８】
次に、図３６〜図３９を用いて、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７３及び可動役物１７５の初期動作の１つであるロングイニシャル動作を説明する。ロングイニシャル動作とは、上述の通り、可動役物１７３等を通常の演出動作と同様に動作させる初期動作をいう。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において可動役物１７３等に不具合が発生するか否かのチェックを行うことができる。初期動作は、上述した各アクチュエータの原点復帰の動作に引き続き実行される。この実施形態では、初期動作としてロングイニシャル動作を実行する場合は、アクチュエータの原点復帰動作にかかわらず、初期動作は常に一定の動作を行うものとする。
【０５２９】
なお、図３６〜図４４は、可動役物１７３又は可動役物１７５の動作を矢印で表して図を簡略化している。図３６〜図４４において図示する矢印は、それぞれのアクチュエータの動作範囲を示している。実線の矢印は、それぞれのアクチュエータが初期動作において原点から動作端まで移動する場合を例示している。また、それぞれの図で図示する（１）から始まる括弧書きの数字は、初期動作の順番を示している。
【０５３０】
先ず、図３６を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図３６は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の一例を示す図である。図３６において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３０を用いて説明した第１の演出動作と同様の動作をする。
【０５３１】
図３６図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
図３６図示（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、閉状態から開状態にされる。開閉機構１７３Ｂを開状態にするためには、前述の通り、可動役物１７３を回動機構１７３Ａによって回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動させる必要がある。従って、開閉機構１７３Ｂの開閉動作は、初期動作においても回動端において実行される。
図３６図示（３）において、可動役物１７３は、開閉機構１７３Ｂによって、開状態から閉状態にされる。
図３６図示（４）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
【０５３２】
なお、この実施形態では、図３６〜図３９で説明するロングイニシャル動作として、上記のように各アクチュエータを単純に往復させる場合を例示する。しかし、ロングイニシャル動作においても通常の演出動作と同様に、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５を複数回動作させるようにしてもよい。また、可動役物１７３又は可動役物１７５の動作に合せて、スピーカ８から所定の効果音を出力したり、ランプ９を点灯させたりしてもよい。
以上で、図３６を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０５３３】
次に、図３７を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図３７は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の一例を示す図である。図３７において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３１を用いて説明した第２の演出動作と同様の動作をする。
【０５３４】
図３７図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
図３７図示（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示左方向のスライド端までスライドされる。
図３７図示（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示左方向のスライド端から原点位置までスライドされる。
図３７図示（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
以上で、図３７を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０５３５】
次に、図３８を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図３８は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。図３８において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３１を用いて説明した第３の演出動作と同様の動作をする。
【０５３６】
図３８図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
図３８図示（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示右方向のスライド端までスライドされる。
図３８図示（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示右方向のスライド端から原点位置までスライドされる。
図３８図示（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
【０５３７】
なお、この実施形態では、ロングイニシャル動作は、通常の演出動作と同様の動作によって可動役物に不具合が発生するか否かのチェックすることを目的とするため、図３７で説明した初期動作と図３８で説明した初期動作はそれぞれ別個に行われるものとする。
以上で、図３８を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０５３８】
次に、図３９を用いて、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作を説明する。図３９は、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。図３９において説明するアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作は、図３２を用いて説明した第４の演出動作と同様の動作をする。
【０５３９】
図３９図示（１）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、原点位置から下降端である画像表示装置５の表示画面中央部まで下降される。
図３９図示（２）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、下降端から原点位置まで上昇されて、ロングイニシャル動作を終了する。
以上で、図３９を用いた、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０５４０】
なお、図３６〜図３９で説明した初期動作は、それぞれ逐次実行するようにしてもよい。そのときに実行される初期動作の順番は任意である。例えば、図３６で図示した初期動作を実行後、図３７で図示した初期動作、図３７で図示した初期動作、及び図３９で図示した初期動作の順番に実行するようにしてもよい。
【０５４１】
次に、図４０〜図４３を用いて、図２７及び図２９で説明した、初期動作Ａ〜初期動作Ｄの詳細を説明する。初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７３及び可動役物１７５のショートイニシャル動作である。ショートイニシャル動作とは、上述の通り、可動役物１７３等を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で可動役物１７３等の動作のチェックをすることが可能となる。この実施形態では、初期動作としてショートイニシャル動作を実行する場合は、アクチュエータの原点復帰動作の態様に応じて、初期動作Ａ〜初期動作Ｄの態様で初期動作を行うものとする。
【０５４２】
なお、図４０〜図４４において、各可動機構が原点位置から動作端まで移動する場合の矢印を実線で表している。また、各可動機構が、各可動機構を検出する原点センサがオン状態からオフ状態になるまで移動する場合の矢印、及び原点センサがオフ状態になってからオン状態になるまで移動する場合の矢印を破線で表している。なお、各可動機構が、各可動機構を検出する原点センサがオン状態からオフ状態になるまで移動した後に再び原点センサがオン状態になるまで移動する動作をショートイニシャル動作と呼ぶものとする。ショートイニシャル動作を行うことにより、可動機構の移動距離が短くなり、動作確認の時間を短縮することが可能となる。さらに、各可動機構が原点復帰の動作によって移動する場合の原点復帰動作に関する矢印を点線で表している。
また、図４０〜図４３で説明する可動役物１７３及び可動役物１７５の初期動作Ａ〜初期動作Ｄに合せて、スピーカ８から所定の効果音を出力したり、ランプ９を点灯させたりしてもよい。
【０５４３】
先ず、図４０を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ａの動作を説明する。図４０は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の一例を示す図である。初期動作Ａは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わない態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオン状態であり、かつ開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合には、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がない。しかし、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ａでは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂを正確な原点位置に移動させることができる。
なお、図４０〜図４３において、昇降機構１７３Ｄの原点を検出する原点センサ１７１Ｄは、初期動作を実行する前にオン状態であり、可動役物１７５はショートイニシャル動作にて初期動作を行うものとする。
【０５４４】
図４０図示（１）及び（２）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４０図示（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。開閉機構１７３Ｂを開閉するには、回動機構１７３Ａを回動端に移動させる必要があるため、回動機構１７３Ａはショートイニシャル動作を行わず、回動端まで回動する。
図４０図示（４）及び（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４０図示（６）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、初期動作Ａを終了する。
以上で、図４０を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の説明を終了する。
【０５４５】
次に、図４１を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作を説明する。図４１は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の一例を示す図である。初期動作Ｂは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａが原点復帰動作を行わずかつ開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行う態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオン状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がない。一方、開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオフ状態である場合には、開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がある。回動機構１７３Ａは、原点センサ１７１Ａがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ｂでは、原点センサ１７１Ａがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、回動機構１７３Ａを正確な原点位置に移動させることができる。また、原点復帰動作を行う開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作によって正確な原点位置に移動できるので、初期動作の実行を省略することが可能となるとともに、開閉機構１７３Ｂの動作をチェックすることができる。
【０５４６】
図４１図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図４１図示（２）及び（３）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４１図示（４）及び（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。初期動作Ｂにおいては、開閉機構１７３Ｂは開動作を行わないため、回動機構１７３Ａを回動端まで移動させる必要がない。したがって、ショートイニシャル動作によって回動機構１７３Ａの動作チェックの時間を短縮することができる。
以上で、図４１を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の説明を終了する。
【０５４７】
次に、図４２を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作を説明する。図４２は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の一例を示す図である。初期動作Ｃは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａが原点復帰動作を行いかつ開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わない態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオフ状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がある。一方、開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合には、開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がない。開閉機構１７３Ｂは、原点センサ１７１Ｂがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ｃでは、原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、開閉機構１７３Ｂを正確な原点位置に移動させることができる。また、原点復帰動作を行う回動機構１７３Ａは原点復帰動作によって正確な原点位置に移動できるが、開閉機構１７３Ｂを開閉動作さえるために、原点位置から回動端まで回動する初期動作を行う。
【０５４８】
図４２図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図４２図示（２）及び（３）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４２図示（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。開閉機構１７３Ｂを開閉するには、回動機構１７３Ａを回動端に移動させる必要があるため、回動機構１７３Ａは原点復帰をした場合であっても、回動端まで回動する。
図４２図示（５）及び（６）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４２図示（７）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、初期動作Ｃを終了する。
以上で、図４２を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の説明を終了する。
【０５４９】
次に、図４３を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作を説明する。図４３は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の一例を示す図である。初期動作Ｄは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行う態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａ、及び開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオフ状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がある。そこで、初期動作Ｄでは、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂを原点復帰動作させて、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂの初期動作を省略する。
【０５５０】
図４３図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図４３図示（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図４３図示（３）及び（４）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
以上で、図４３を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の説明を終了する。
【０５５１】
次に、図４４を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、アクチュエータＣ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合を説明する。図４４は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、アクチュエータＣ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合の一例を示す図である。初期動作の結合は、可動役物の複数の初期動作を結合して、複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行するものである。
この実施形態では、図３７及び図３８で説明したロングイニシャル動作におけるスライド機構１７３Ｃのスライド動作を結合して、スライド機構１７３Ｃに係る初期動作の時間を抑制する場合を例示する。
【０５５２】
図４４図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
図４４図示（２）及び（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０５５３】
図４４図示（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示右方向のスライド端までスライドされる。
図４４図示（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示右方向のスライド端から図示左方向のスライド端までスライドされる。
図４４図示（６）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示左方向のスライド端から原点位置からまでスライドされる。
図４４図示（４）〜（５）のスライド動作は、図３７図示（２）及び（３）のスライド動作と、図３８図示（２）及び（３）のスライド動作を結合したものである。スライド動作を結合することにより、右方向のスライド動作と左方向のスライド動作を別個の初期動作において行う場合に比べて初期動作に必要な時間を抑制することが可能となる。
【０５５４】
図４４図示（７）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動される。
図４４図示（８）及び（９）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行って、初期動作を終了する。
以上で、図４４を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、アクチュエータＣ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合の説明を終了する。
【０５５５】
以上、本発明の実施形態の一例について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５５６】
（１）例えば、遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、図１に示す遊技機１等）であって、動作を行う可動役物（例えば、図３３等に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄ等）を原点位置に復帰させる復帰動作（例えば、図４０〜図４３において示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等）を行い、前記復帰動作の態様（例えば、図４０又は図４１において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をしない態様と、図４２又は図４３において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をする態様。また、図４０又は図４２において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をしない態様と、図４１又は図４３において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をする態様等）に応じた態様で（例えば、図４０〜図４３において、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行ったときには初期動作をしない態様等で、又は、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作を行う態様等で）前記可動役物の初期動作（例えば、図４０〜図４３に示すショートイニシャル動作）を行う（例えば、図４３に示す、初期動作をしない態様を含む）ことにより、好適な初期動作を実行できる遊技機を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０５５７】
例えば、この実施形態では、可動役物を原点位置に復帰させる原点復帰動作を行う場合に初期動作を行わない場合（下記パターンＡ）と、原点復帰動作を行わない場合にショートイニシャルを行う場合（下記パターンＦ）を例示したが、初期動作における、可動役物の原点復帰動作の態様と初期動作の態様の組み合わせのパターンは、以下の様なパターンＡ〜Ｈであってもよい。
パターンＡ  原点復帰動作＋初期動作無し
パターンＢ  原点復帰動作＋ショートイニシャル動作
パターンＣ  原点復帰動作＋ショートイニシャル動作＋ロングイニシャル動作
パターンＤ  原点復帰動作＋ロングイニシャル動作
パターンＥ  原点復帰動作無し＋初期動作無し
パターンＦ  原点復帰動作無し＋ショートイニシャル動作
パターンＧ  原点復帰動作無し＋ショートイニシャル動作＋ロングイニシャル動作
パターンＨ  原点復帰動作無し＋ロングイニシャル動作
【０５５８】
なお、上記パターンＡ及びパターンＥに示すように、初期動作の動作態様には初期動作を行わないものを含んでもよいものとする。また、上記パターンにおいては、原点復帰動作、ショートイニシャル動作、及びロングイニシャル動作を分けてその組み合わせパターンを説明したが、例えば、原点復帰動作の中にショートイニシャル動作が含まれているものであってもよい。すなわち、ロングイニシャル動作の動作態様がショートイニシャルを含む原点復帰動作の動作態様に応じて実行されるものであってもよい。
【０５５９】
また、上記パターンＡ〜Ｈは、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、それぞれのパターンを用いてもよい。例えば、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、それぞれ異なったパターンを用いるようにしてもよい。また、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、同じパターンを用いるようにしてもよい。また、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において用いるパターンは、それぞれ、予め定められた一のパターンであってもよいし、所定の条件によって複数のパターンから一のパターンが選択されるものであってもよい。
【０５６０】
また、この実施形態では、ショートイニシャル動作は一つの動作を行う場合を例示したが、ショートイニシャル動作は複数の動作態様の中から動作態様を選択して行うものであってもよい。例えば、原点復帰動作の態様に応じて、複数の動作態様の中から所定の動作態様を選択して行うようにしてもよい。ショートイニシャルの所定の動作態様には、例えば、可動役物の移動距離、移動速度、移動回数、動作時間、スピーカ８から出力される効果音、ランプ９の点灯パターン等の演出態様が異なるものであってもよい。
同様に、この実施形態では、ロングイニシャル動作は一つの動作を行う場合を例示したが、ロングイニシャル動作は複数の動作態様の中から動作態様を選択して行うものであってもよい。例えば、原点復帰動作の態様、又はショートイニシャル動作の態様に応じて、複数の動作態様の中から所定の動作態様を選択して行うようにしてもよい。
さらに、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作を組み合わせて実行する初期動作のパターンにおいて、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作は複数の動作態様の組み合わせの中から動作態様の組み合わせを選択して行うものであってもよい。
【０５６１】
また、この実施形態において、初期動作は、電源投入時とデモ中に行われる場合を例示したが、初期動作は他のタイミングで行われるものであってもよい。例えば、初期動作は、遊技機が所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。所定の条件を満たすタイミングとは、例えば、デモ中に限定されないタイミングであって、変動停止後所定の時間が経過したときであってもよい。変動停止後所定の時間とは、例えば、変動停止後１時間であってもよい。また、変動停止後所定の時間は変動停止直後であってもよい。また、所定の条件を満たすタイミングは、変動開始後であってもよい。所定の条件を満たすタイミングは、例えば、変動開始直後のタイミングであってもよい。また、変動開始後、スーパーリーチ演出等が行われる直前であってもよい。
また、初期動作は、遊技者やホール店員が所定の操作を行う任意のタイミングで実行されるものであってもよい。
【０５６２】
（２）また、上記（１）の遊技機において、前記可動役物が前記復帰動作前に原点位置にあった場合（例えば、図３３に示す原点センサ１７１Ａ、又は図３４に示す原点センサ１７１Ｂがオン状態であった場合等）に前記可動役物の初期動作を行うもの（例えば、図４０に示す、回動機構１７３Ａが（３）及び（６）の動作において、及び開閉機構１７３Ｂが（４）及び（５）の動作において初期動作を行う等）であってもよく、このような遊技機によれば、始めから原点位置にある可動役物であっても初期動作において動作確認をすることができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０５６３】
（３）また、上記（１）又は（２）の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物は初期動作を行わないもの（例えば、図４３に示す、（２）の動作を行った回動機構１７３Ａ、及び（１）の動作を行った開閉機構１７３Ｂが初期動作を行わない等）であってもよく、このような遊技機によれば、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０５６４】
（４）また、上記（１）から（３）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物（例えば、図４２において、（１）の復帰動作を行った回動機構１７３Ａ等）の初期動作（例えば、図４２において、回動機構１７３Ａの（４）及び（７）の動作等）を他の可動役物の初期動作（例えば、図４２に示す、開閉機構１７３Ｂの（５）及び（６）の動作等）に応じて行うものであってもよく、このような遊技機によれば、状況に応じた好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０５６５】
（５）また、上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作を行った後に演出動作に対応した可動役物の確認動作（例えば、図３６〜図３９に示す、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄのロングイニシャル動作等）を行うものであってもよく、このような遊技機によれば、ロングイニシャル動作による演出動作の確認をする前にショートイニシャル動作による可動役物の動作を確認することで、演出動作の確認を好適に行うことができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０５６６】
（６）また、上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作は、電源投入時（例えば、図２７に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるステップＳ１５１の可動役物初期動作処理が実行されるとき）以外のタイミング（例えば、図２９に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等）で行うものであってもよく、このような遊技機によれば、可動役物の不具合を確認する機会が増えて、演出動作の不具合を抑制することができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０５６７】
（７）また、上記（１）から（５）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作は、複数の動作を混合したもの（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御されるスライド機構１７３Ｃの、図３７に示す（２）及（３）の左方向スライド動作と図４４に示す右方向スライド動作を混合した、図４４に示す（４）〜（６）の左右方向スライド動作等）であってもよく、このような遊技機によれば、可動役物の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０５６８】
また、この実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５６９】
また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５７０】
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５７１】
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係であり、割合が異なる場合には、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なる場合（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるような場合）も含む。
【０５７２】
また、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５７３】
また、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機についても本発明を適用することができる。
【０５７４】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５７５】
また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０５７６】
また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０５７７】
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【０５７８】
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
【０５７９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０５８０】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、動作を行う可動役物（例えば、スロット機が備える可動役物。通常時（例えば非演出時等）には当該スロット機が備える液晶画面の近傍に収納され、特定時（例えば演出時等）には液晶画面の前面に移動する可動役物等）を原点位置（例えば、上述の通常時には液晶画面の近傍に収納され、特定時には液晶画面の前面に移動する可動役物では、当該収納位置等）に復帰させる復帰動作を行い、前記復帰動作の態様に応じた態様で前記可動役物の初期動作を行う、スロット機であってもよい。
【０５８１】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５８２】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０５８３】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５８４】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、図１に示す遊技機１等）であって、遊技を制御する主基板（例えば、主基板１１、主基板９０１１等）と、動作を行う可動役物（例えば、可動役物１７３等）と、遊技媒体（例えば、遊技球等）が通過することによって賞球が払い出される所定領域（例えば、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ等）と、前記遊技媒体の前記所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報（例えば、役連、役比等）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、を備え、前記可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作（例えば、図４０〜図４３において示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等）を行うことが可能であり、前記復帰動作の態様（例えば、図４０又は図４１において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をしない態様と、図４２又は図４３において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をする態様。また、図４０又は図４２において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をしない態様と、図４１又は図４３において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をする態様等）に応じた態様で前記可動役物の初期動作（例えば、図４０〜図４３に示すショートイニシャル動作）を行うことが可能であり（例えば、図４３に示す、初期動作をしない態様を含む）、前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように、前記主基板上に設けられている（例えば、主基板９０１１を視認する際の正面等）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０５８５】
上記遊技機によれば、好適な初期動作を実行できる。また、遊技釘などに対してどのような調整を加えられたかを容易に認識できる。また、上記遊技機では、主基板上に設けられる情報表示手段に、大当たり回数、上記可動役物の動作を伴う演出が行われた回数、上記可動役物の初期動作が行われた回数等が表示されるようになっていてもよい。
【０５８６】
さらに、遊技釘などに対してどのような調整を加えられたかを容易に認識できる遊技機の形態の一例として、遊技媒体（例えば、遊技球）が通過することによって賞球が払い出される所定領域（例えば、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置９０６Ｂ、大入賞口となる特別可変入賞球装置９０７、第１始動入賞口となる普通入賞球装置９０６Ａ、一般入賞領域となる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄ）と、遊技を制御する主基板（例えば、主基板９０１１）に設けられ、前記遊技媒体の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報（例えば、役連、役比）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、を備え、前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０５８７】
（他の形態例）
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
【０５８８】
しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような（試験を通過するような）遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。
【０５８９】
そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０５９０】
以下、図面を参照しつつ、遊技機の一実施形態を詳細に説明する。図４５は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技機用枠９０３に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０３ａを有する。
【０５９１】
遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域９０１０が形成されている。この遊技領域９０１０には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域９０１０は、左遊技領域９０１０Ａと右遊技領域９０１０Ｂからなる。遊技領域９０１０は、遊技盤９０２において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域９０１０の中央を基準として、左側が左遊技領域９０１０Ａ、右側が右遊技領域９０１０Ｂとなっている。
【０５９２】
遊技盤９０２の所定位置（図４５に示す例では、遊技領域９０１０の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は１つであってもよい。
【０５９３】
遊技盤９０２の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０５９４】
一例として、画像表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【０５９５】
画像表示装置９０５では、各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置９０５における表示動作は、図４６に示す演出制御基板９０１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置９０５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置９０５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０５９６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）となることに対応した飾り図柄（「突確」の文字から構成される図柄）や、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０５９７】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０５９８】
画像表示装置９０５の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特図の可変表示に同期して第１特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａと、第２特図の可変表示に同期して第２特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂとが設けられている。
【０５９９】
この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、画像表示装置９０５を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置９０５上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置９０５の表示画面の一部でさらに第４図柄の可変表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【０６００】
なお、第１特図用の第４図柄と第２特図用の第４図柄とを、「第４図柄」と総称することがあり、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａと第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂとを、「第４図柄表示エリア」と総称することがある。
【０６０１】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂを所定の表示色（例えば、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａは白色、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂは黒色）で所定の時間間隔で点灯（表示）と消灯（非表示）とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の可変表示と、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａにおける第１特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の可変表示と、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂにおける第２特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【０６０２】
また、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア９０５Ａが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第１特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア９０５Ａに停止表示（導出表示）されることになる。
【０６０３】
また、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア９０５Ｂが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第２特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア９０５Ｂに停止表示（導出表示）されることになる。
【０６０４】
画像表示装置９０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０６０５】
一例として、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、非表示態様（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示態様に戻る。
【０６０６】
すなわち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報（図４５や図７５等では丸型で示されるオブジェクト）が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序（上の例では開始条件が成立する順序でもある）に従って、左から順番に表示される。ｎ個の保留情報が表示されているとき（ｎ回分の特図ゲームが保留されているとき）に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からｎ＋１番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からｎ番目（ｎ≧２）の保留情報が１つずつ左にシフトされて、ｎ−１番目に表示されることになる。
【０６０７】
なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第２特図に関する特図ゲームの開始条件が、第１特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（いわゆる特図２優先変動とする）ようにしてもよい。また、これとは逆に、第１特図に関する特図ゲームの開始条件が、第２特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（いわゆる特図１優先変動とする）ようにしてもよい。
【０６０８】
なお、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図４５に示す例では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。また、画像表示装置９０５の右側には、可動役物１０００が設けられている。
【０６０９】
可動役物９０１０００は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物９０１０００は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作（回転動作及び点灯）するようになっている。
【０６１０】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４６に示す普通電動役物用となるソレノイド９０２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０２７がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。
【０６１１】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４６に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４６に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０６１２】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４６に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置９０７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４６に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０６１３】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、「合計保留記憶数」ということもあれば、「特図保留記憶数」ということもある。
【０６１４】
遊技盤９０２の所定位置（図４５に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器９０２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器９０２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１Ａ，９０４１Ｂを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０６１５】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄの４つの一般入賞領域が設けられている。
【０６１６】
一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄは、遊技盤面より前方（遊技者側）に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ（横幅）は、遊技球１個分の直径より大きいが遊技球２個分の直径よりは小さい。従って、２個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球１個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置（例えば第２始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置９０６Ｂに相当する役物）は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
【０６１７】
なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第２始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置９０６Ｂや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置９０７を作動させて、第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としてもよい。
【０６１８】
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしてもよく、例えば、第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には５個の賞球が付与されるが、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には１０個の賞球が付与される（すなわち異なる大きさの特定価値が付与される）ようにしてもよい。また、第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置９０６Ｂや特別可変入賞球装置９０７を作動させる（すなわち異なる種別の特定価値が付与される）ようにしてもよい。
【０６１９】
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしてもよく、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで（すなわち特定価値の種別が異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて１０個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて５個の賞球が付与される場合とで（すなわち特定価値の大きさが異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしてもよい。
【０６２０】
第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞は、図４６に示すように、それぞれに対応した第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより検出される。第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより遊技球が検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０６２１】
このように、この実施の形態では、４つの一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。
【０６２２】
なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしてもよい。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに対して共通の一般入賞口スイッチ（左遊技領域９０１０Ａに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられ、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに対して共通の一般入賞口スイッチ（右遊技領域９０１０Ｂに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしてもよい。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ（いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしてもよい。
【０６２３】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路（図示せず）を経由して遊技島に回収される。各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、第１〜第４一般入賞口）に入賞した遊技球は、入賞球集合樋（図示せず）を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器（図示せず）が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域９０１０に打ち込まれた（いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球）すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板９０１２に入力されることにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、遊技領域９０１０に打ち込まれた遊技球数、すなわちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が１ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数（例えば１０）増加する毎に、演出制御基板９０１２にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側でアウト数を一定数単位（例えば１０単位）で集計可能としてもよい。
【０６２４】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【０６２５】
ガラス扉枠９０３ａの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０６０が設けられている。例えば上皿９０６０の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン９０３０が設置されている。
【０６２６】
上皿９０６０の右方には鍵穴９０６１が設けられている。遊技場の店員は、この鍵穴９０６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開放状態とすることで、ヒンジ機構を利用して、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを開閉させることが可能となる。遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを前方に開いた状態とすることで、遊技盤（遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤）９０２のメンテナンス（例えば、玉詰まりの解消措置）や、後述するモード切替スイッチ９０３１や表示切替スイッチ９０３２の操作を行うことができる。
【０６２７】
上皿９０６０の直下方には、上皿９０６０に収容しきれない遊技球を貯留する下皿６２が設けられ、上皿９０６０の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）９０６３が設けられている。例えば、打球操作ハンドル９０６３は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０６２８】
操作ボタン９０３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン９０３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン９０３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン９０３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン９０３０に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン９０３０の押下を検出する押下検出スイッチ（図示せず）及び操作ボタン（ジョグダイアル）９０３０の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ（図示せず）によって検出される。
【０６２９】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０６３０】
パチンコ遊技機９０１では、左遊技領域９０１０Ａに設けられた第１通過ゲート９０４１Ａ、右遊技領域９０１０Ｂに設けられた第２通過ゲート９０４１Ｂを通過した遊技球が、図４６に示す第１通過ゲート９０４１Ａに対応した第１ゲートスイッチ９０２１Ａ、第２通過ゲート９０４１Ｂに対応した第２ゲートスイッチ９０２１Ｂによって検出されたことといった、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。
【０６３１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０６３２】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図４６に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図４６に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【０６３３】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄（大当り図柄）は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０６３４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤９０２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば１５回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
【０６３５】
大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態に制御される。
【０６３６】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数（例えば８回）の特図ゲームが実行されるまで継続する。
【０６３７】
大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り（種別）は、「確変大当り」とも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り（種別）は、「非確変大当り」とも称される。
【０６３８】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。
【０６３９】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０６４０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、「リーチ演出表示」（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０６４１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板９０１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【０６４２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
【０６４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０６４４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【０６４５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０６４６】
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０６４７】
前述したように、遊技領域９０１０は、左遊技領域９０１０Ａと右遊技領域９０１０Ｂからなり、遊技者は、打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量（回転量）を調整することにより、左遊技領域９０１０Ａに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域９０１０Ｂに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。
【０６４８】
パチンコ遊技機９０１では、左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射した場合（左遊技領域９０１０Ａに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第１始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第２始動入賞口に入賞する割合は、第１始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。
【０６４９】
一方、パチンコ遊技機９０１では、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射した場合（右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射した場合と比較して、第１始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、または、第１始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。
【０６５０】
また、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が第２通過ゲート９０４１Ｂを通過する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第１通過ゲート９０４１Ａを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
【０６５１】
そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。
【０６５２】
また、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態または時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行（例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態または時短状態の終了）に伴い左打ちに戻すことになる。
【０６５３】
また、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が左遊技領域９０１０Ａに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞する割合は、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球が右遊技領域９０１０Ｂに設けられている第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞する割合は、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球が第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに入賞する割合よりも高くなっている。
【０６５４】
なお、左遊技領域９０１０Ａに設けられている複数の一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂ）の一部または全部について、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球は入賞しない構成としてもよく、右遊技領域９０１０Ｂに設けられている複数の一般入賞口（第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄ）の一部または全部について、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域９０１０Ｃに発射された遊技球は入賞しない構成としてもよい。
【０６５５】
このように、通常状態では左打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域９０１０Ａには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域９０１０Ｂには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける（あるいはその逆とする）というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしてもよい。
【０６５６】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４６に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、音声ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板９０１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置（図示せず）などから構成される払出機構（賞球を払い出す機構）を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【０６５７】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０２７、９０２８に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０６５８】
また、スイッチ回路９０１１０は、異常検出用センサ群９０２６（詳しくは後述する）からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群９０２６は、パチンコ遊技機９０１で発生した異常を検出するためのものである。
【０６５９】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ及び遊技効果ランプ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０６６０】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。音声ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０６６１】
図４６に示すように、主基板９０１１には、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０６６２】
なお、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板９０１１には、異常検出用センサ群９０２６からの信号を伝送する配線が接続されている。
【０６６３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。主基板９０１１には、例えば中継基板９０１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板９０１１から中継基板９０１５を介して演出制御基板９０１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板９０１５から主基板９０１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板９０１２や中継基板９０１５の側から主基板９０１１側に信号が伝わる余地はない。
【０６６４】
中継基板９０１５には、例えば主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板９０１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板９０１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１５への信号の入力を阻止して、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板９０１２の側から主基板９０１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板９０１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板９０１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板９０１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０６６５】
中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０６６６】
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態（通常状態、確変状態、または時短状態）を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
【０６６７】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ/Ｏｕｔｐｕｔ ｐｏｒｔ）９０１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０６６８】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００ではＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００（またはＣＰＵ９０１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０６６９】
図４６に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０６７０】
演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、音声ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物９０１０００に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板９０１２には、操作ボタン９０３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ（図示せず）及びロータリーエンコーダ（図示せず）から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、後述するモード切替スイッチ９０３１における操作部の位置（第１位置または第２位置）に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ９０３２における操作部の位置（第１位置または第２位置）に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。
【０６７１】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン９０３０、可動役物９０１０００、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。
【０６７２】
図４６に示す演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部９０１２３は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０６７３】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ９０３１の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ９０３２の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令（効果音信号）、音声ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される、可動役物９０１０００へと伝送される指令（駆動信号）などが出力される。
【０６７４】
音声制御基板９０１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板９０１３では、演出制御基板９０１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０６７５】
音声ランプ制御基板９０１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、音声ランプ制御基板９０１４では、演出制御基板９０１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９０９などに供給する。
【０６７６】
この実施の形態では、パチンコ遊技機９０１において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを制御して音声により報知したり、音声ランプ制御基板９０１４を介して遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部９０１２３を介して画像表示装置９０５の表示領域に異常の報知画像（エラーメッセージ）を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群９０２６などを用いて検出される。
【０６７７】
異常検出用センサ群９０２６は、パチンコ遊技機９０１において発生する異常を検出するための１以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群９０２６は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群９０２６は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群９０２６それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、１以上用意される。異常検出用センサ群９０２６が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機９０１の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機９０１において発生する異常とは、パチンコ遊技機９０１において行う通常の遊技では起こらないまたは極めて起こりにくい現象（例えば、パチンコ遊技機９０１に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象）や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール（パチンコ店など）の従業員に報知が必要な現象のことをいう。
【０６７８】
異常検出用センサ群９０２６に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群９０２６に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群９０２６からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５におけるエラーメッセージの表示、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの警告音の出力、遊技効果ランプ９０９における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図８７（ｆ）に示すように、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０６７９】
ここで、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、及び遊技効果ランプ９０９等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしてもよい。
【０６８０】
磁気異常の報知とは、磁気異常（磁石がパチンコ遊技機９０１の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する（磁力を示す→磁気異常有り）。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０６８１】
振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置９０７が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常（振動異常）の有無を判定する（所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り）。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０６８２】
電波異常の報知とは、電波異常（所定の電波がパチンコ遊技機９０１に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３などに電波をあてることで、これらスイッチのオン／オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群９０２６の１つのセンサとして、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出するための電波検出センサを設ける。ＣＰＵ９０１０３は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する（所定の電波の受信を示す→電波異常有り）。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送され、画像表示装置９０５等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置９０５のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０６８３】
モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、いずれもＤＩＰスイッチ（Ｄｕａｌ Ｉｎ−ｌｉｎｅ Ｐａｃｋａｇｅ ｓｗｉｔｃｈ）により構成されており、遊技盤９０２の遊技領域外に設けられている。ＤＩＰスイッチにより構成されるモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、操作部を第１位置と第２位置とに切り替えることにより（例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行される処理（制御プログラム）を切り替え可能とするものである。遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態では、ガラス扉枠９０３ａが遊技盤９０２の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２は、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態（図４５に示される状態）では、ガラス扉枠９０３ａを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図４５では図示していない。
【０６８４】
前述したように、遊技場の店員は、鍵穴９０６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開放状態として、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａを前方に開くことで、遊技盤９０２に設けられているモード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２の操作（ＤＩＰスイッチの切り替え）が可能となる。そして、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２の操作が完了すると、遊技機用枠９０３に対してガラス扉枠９０３ａが閉じている状態に戻し、鍵穴９０６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を閉鎖状態とする。
【０６８５】
モード切替スイッチ９０３１の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のモード切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のモード切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、モード切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第１位置となっていること、すなわち、画像表示装置９０５に遊技者向けの情報（例えばデモ画面等）を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示しない。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、モード切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていること、すなわち、画像表示装置９０５に店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数等）を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示する。
【０６８６】
表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の表示切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置となっていること、すなわち、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置９０５に表示することを禁止する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置となっていること、すなわち、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置９０５に表示することを許可する。
【０６８７】
この実施の形態では、モード切替スイッチ９０３１及び表示切替スイッチ９０３２が、遊技盤９０２の前面側（遊技者と相対する面）に設けられているが、モード切替スイッチ９０３１及び／または表示切替スイッチ９０３２を、遊技盤９０２の裏面側（遊技島側）に設けるようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技機用枠９０３のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠９０３に対して遊技盤９０２を前方に回動させることで、遊技盤９０２の裏面側に設けられたモード切替スイッチ９０３１及び／または表示切替スイッチ９０３２を操作可能となる。
【０６８８】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第１始動入賞口または第２始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第１始動入賞口または第２始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
【０６８９】
ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、すなわち、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路９０１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態もしくは時短状態、または確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０６９０】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、または「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板９０１２に出力する。
【０６９１】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値に達している状態での第１始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第１始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板９０１２に出力する。
【０６９２】
ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、すなわち、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路９０１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態もしくは時短状態、または確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０６９３】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、または「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板９０１２に出力する。
【０６９４】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値に達している状態での第２始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第２始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板９０１２に出力する。
【０６９５】
なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにするとよい。
【０６９６】
具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路９０１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。また、ＣＰＵ９０１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路９０１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。
【０６９７】
ここで、ＲＯＭ９０１０１には、図５２（Ａ）に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図５２（Ｂ）に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。
【０６９８】
ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時判定の判定結果（始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果）が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した（格納した）変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
【０６９９】
一方、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時判定の判定結果（始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果）が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した（格納した）変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
【０７００】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。
【０７０１】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板９０１２に出力する。
【０７０２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納し、「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を確認することにより、開始条件の成立以前に第１特図または第２特図の表示結果（及び変動パターン）を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０７０３】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、第１始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず（先読み予告演出の実行対象から除外し）、後述する入賞履歴記憶領域には第１始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、第２始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず（先読み予告演出の実行対象から除外し）、後述する入賞履歴記憶領域には第２始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
【０７０４】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板９０１１は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板９０１２のＲＯＭ９０１２１には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。
【０７０５】
ＣＰＵ９０１０３は、第１開始条件が成立して第１特図の可変表示が実行されるときに、第１特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態もしくは時短状態、または確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。
【０７０６】
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、ＣＰＵ９０１０３は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
【０７０７】
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
【０７０８】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
【０７０９】
ＣＰＵ９０１０３は、第２開始条件が成立して第２特図の可変表示が実行されるときに、第２特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態もしくは時短状態、または確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。
【０７１０】
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、ＣＰＵ９０１０３は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
【０７１１】
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
【０７１２】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
【０７１３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。
【０７１４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをＲＯＭ９０１２１に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。
【０７１５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納領域）の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。
【０７１６】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したことを第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力される。すなわち、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａにより遊技球が検出されると、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂにより遊技球が検出されると、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃにより遊技球が検出されると、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄにより遊技球が検出されると、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。
【０７１７】
従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。
【０７１８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口（遊技球が入賞した一般入賞口）が、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口（遊技球が入賞した始動入賞口）が、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をＲＡＭ９０１２２に記憶する。例えば、第２一般入賞口９０５０Ｂ、第１始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃの順序で遊技球が入賞した場合には、［第２一般入賞口，第１始動入賞口，第１一般入賞口，第２始動入賞口，第３一般入賞口］という履歴がＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に記憶される。
【０７１９】
また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信してもよい。例えば、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時（例えば、同じ割込み処理内）に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信するとよい。このような送信順序とすることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。
【０７２０】
なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａによる検出と、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂによる検出とが、ほぼ同時（例えば、同じ割込み処理内）に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信してもよい。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信してもよい。
【０７２１】
また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ９０２３が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力される。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
【０７２２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図５１に示すように画像表示装置９０５に表示させることも可能となる。
【０７２３】
また、遊技領域９０１０に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間（例えば１分間）、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。
【０７２４】
図４７（ａ）は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング（この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される）、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング（この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである）で送信される。
【０７２５】
この例において、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞数は５０であり（全期間合計）、そのうち、通常状態における入賞数が４６であり、大当り遊技状態における入賞数が２、確変状態における入賞数が１、時短状態における入賞数が１となっている。すなわち、左打ち期間における入賞数が４６であり、右打ち期間における入賞数が４である。また、一般入賞口への入賞数の合計は１０８であり、そのうち左打ち期間における入賞数が８１であり、右打ち期間における入賞数は２７である。
【０７２６】
このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置９０５に表示される（または、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、もしくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される）ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多いまたは少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。
【０７２７】
入賞数管理テーブルの入賞数情報（各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む）は、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置の場合（メンテナンスモードの場合）に画像表示装置９０５に表示され、第１位置の場合（遊技モードの場合）には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ９０３１を第１位置から第２位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ９０３１を第２位置から第１位置に戻す。
【０７２８】
この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっている期間は継続して画像表示装置９０５に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしてもよい。
【０７２９】
また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が０の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が０ではない期間は表示されないようにしてもよい。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置９０５に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が０の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が０ではない期間は表示されないようにしてもよい。
【０７３０】
入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の設定状態、表示切替スイッチ９０３２の設定状態、及び、操作ボタン９０３０による表示設定（図４９（１）〜（３）の設定画面における設定）によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機９０１の情報出力端子から遊技情報管理装置（例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ）に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去（リセット）された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作（例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置９０５に表示している状態における操作ボタン９０３０の操作）により消去される。
【０７３１】
例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されている状態（モード切替スイッチ９０３１が第２位置（表示設定）の状態）において、操作ボタン９０３０を所定時間（例えば２秒以上）押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数（各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数）を０にリセットすることが可能である。
【０７３２】
図４７（ｂ）は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は１１であり、そのうち、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞数が３、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞数が５、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞数が２、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞数が１となっている。
【０７３３】
図４８に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報（具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示）は、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（表示設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置９０５に表示される。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合（非表示設定の場合）には、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない（表示が禁止される）。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（表示設定の場合）であっても、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われていない場合（非表示設定の場合）には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。
【０７３４】
すなわち、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。
【０７３５】
また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図４８に示すように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置の場合（実行不許可設定の場合）には、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない（実行が禁止される）。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であっても、操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定が行われていない場合（非実行設定の場合）には、特定演出は実行されない。
【０７３６】
すなわち、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。
【０７３７】
このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である（遊技場側：表示切替スイッチ９０３２，遊技者側：操作ボタン９０３０）。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としてもよく、異なる操作手段により設定するようにしてもよい。
【０７３８】
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の設定状態、表示切替スイッチ９０３２の設定状態、及び、操作ボタン９０３０による表示設定（図４９（１）〜（３）の設定画面における設定）によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報（各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数）は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出（ＡまたはＢ）の実行等に基づいて消去（リセット）された場合であっても消去されず、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）受信しなかったときに消去（０にリセット）される。
【０７３９】
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて０にリセットされた場合には、画像表示装置９０５に表示される一般入賞口への入賞数も０にリセットされる。例えば、後述する図５０の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト（入賞対応表示）が表示されなくなり、表示オブジェクト数が０となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて０にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数（例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト）が表示されることになる。
【０７４０】
また、遊技場の店員または遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されている状態（合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態）において、操作ボタン９０３０を所定時間（例えば２秒以上）押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数（各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数）を０にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置９０５に表示されている入賞数情報も０にリセットされる（表示されていたオブジェクトが全て消去される）。
【０７４１】
遊技者の表示設定操作は、図４９に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン９０３０を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態（例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）以上受信していない状態）では、画像表示装置９０５にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図４９（１）の画面が表示される。
【０７４２】
図４９（１）の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン９０３０を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン９０３０を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン９０３０を押下すると、図４９（２）の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
【０７４３】
一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。
【０７４４】
そして、図４９（２）で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、図４９（３）に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図４９（４）の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図５０及び図５１に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数（例えば図５０における合計入賞数に対応した数のオブジェクト）が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき（遊技終了判定が行われなくなったとき）に画像表示装置９０５に表示されるようにしてもよい。
【０７４５】
一方、図４９（２）で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図４９（４）の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されないようになる。
【０７４６】
ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置にある場合にのみ、すなわち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させる許可を行っている場合にのみ、図４９（１）〜（３）に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置９０５に表示されるものとする。表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置にある場合、すなわち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させる許可を行っていない場合には、図４９（１）〜（３）に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図４８に示したように、遊技者の表示設定／非表示設定によらず、表示切替スイッチ９０３２の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。
【０７４７】
このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。すなわち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定するとよい。
【０７４８】
また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定したにもかかわらず（遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず）、図４９（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。
【０７４９】
このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定したときには（遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには）、図４９（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。すなわち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。
【０７５０】
遊技場側での表示設定（表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置とする）及び遊技者側での表示設定（図４９（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下する）により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図５０（１）に示すように、画像表示装置９０５の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞すると、図５０（２）に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト（入賞対応表示）が表示される。
【０７５１】
画像表示装置９０５に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図５０（３）に示すように、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が１ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「１０」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、一般入賞口、大入賞口）に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めＲＯＭ９０１２１に記憶されているものとする。
【０７５２】
このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。
【０７５３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が０にリセットされることに伴い、図５０（４）に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。すなわち、一般入賞口への入賞数が０であることが報知されることになる。
【０７５４】
このように、遊技終了判定が行われたとき、すなわち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を０にリセットする（一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする）ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。
【０７５５】
この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が０にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を０にリセットするようにしてもよい。
【０７５６】
なお、前述したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置（表示位置）に設定されているが遊技者用設定画面（図４９）において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図５０で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図５０に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数（表示制御用テーブルの合計入賞数）にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。
【０７５７】
なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト（通常オブジェクトとする）の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数（例えば１０）に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて１の特殊オブジェクト（例えば「１００」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト）を表示させるようにするとよい。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、１の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。
【０７５８】
また、この実施の形態では、一般入賞口への１回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが１ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への５回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが１ずつ増加するようにしてもよい。
【０７５９】
また、遊技場側での表示設定（表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置とする）及び遊技者側での表示設定（図４９（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下する）により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図５１に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。
【０７６０】
図５１（１）は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置９０５に表示される画面である。１回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ０であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が１０であることにより［０×１０］と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ０であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が１５であることにより［０×１５］と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［０×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［０×１５］との合算数が０であることにより［合計０球］と表示されている。
【０７６１】
図５１（２）に示すように、１回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口（特別可変入賞球装置９０７）に遊技球が７回入賞し、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が１回入賞したことにより、一般入賞数は１となり、大入賞数は７に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［７×１５］との合算数が１１５であることにより［合計１１５球］と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１×１０＝１０球］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［７×１５＝１０５球］とを個別に表示するようにしてもよい。
【０７６２】
さらに、図５１（３）に示すように、２回目〜１５回目（最終）のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口（特別可変入賞球装置９０７）に遊技球が計１０５回入賞し、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が計３回入賞したことにより、一般入賞数は３となり、大入賞数は１０５に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［３×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１０５×１５］との合算数が１６０５であることにより［合計１６０５球］と表示されている。
【０７６３】
このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。
【０７６４】
なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態または時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよく、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。また、右打ち期間（大当り遊技状態、または、確変状態もしくは時短状態）における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよく、左打ち期間（通常状態）における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。また、特別図柄の可変表示が所定回数（例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数）実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。
【０７６５】
なお、前述したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置（表示位置）に設定されているが遊技者用設定画面（図４９）において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図５１で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図５１に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。
【０７６６】
なお、図５０に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数（１０）が表示される例について説明したが、画像表示装置９０５には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしてもよい。また、図５１に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数（１０）及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置９０５にはこれらが表示されないようにしてもよい。
【０７６７】
このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置９０５の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしてもよい。
【０７６８】
なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合には、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面自体が表示されない（入賞数の表示／非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない）例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合であっても、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面を表示する（入賞数の表示／非表示切替が可能であることを遊技者に報知する）ようにしてもよい。
【０７６９】
このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技場側で表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されていることに基づいて、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする（遊技場設定を優先する）。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。
【０７７０】
なお、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合に、図４９（１）の遊技者設定画面は表示する（入賞数の表示／非表示切替が可能であることは遊技者に報知する）が、遊技者の設定操作は無効としてもよい。例えば、図４９（１）の遊技者設定画面において操作ボタン９０３０が押下された場合であっても、図４９（２）の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としてもよい。
【０７７１】
このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしてもよい。すなわち、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）であるか第２位置（表示位置）であるかによらず、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面を画像表示装置９０５に表示可能として、図４９（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示され（図５０及び図５１の表示制御が実行され）、図４９（２）の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置９０５に表示されない（図５０及び図５１の表示制御が実行されない）ようにしてもよい。
【０７７２】
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、最後に受け付けた設定操作（最新の設定操作）を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合であっても、その後に図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する（図５０及び図５１の表示制御が実行される）。また、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する（図５０及び図５１の表示制御が実行される）。一方、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合であっても、その後に図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない（図５０及び図５１の表示制御が実行されない）。また、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない（図５０及び図５１の表示制御が実行されない）。
【０７７３】
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン９０３０を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定できない（例えば図４９（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を設けない）ようにしてもよい。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としてもよい。
【０７７４】
また、これとは逆に、遊技者（及び遊技場の店員）が操作ボタン９０３０を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない（例えば表示切替スイッチ９０３２を設けない）ようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作（操作ボタン９０３０の操作）により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としてもよい。
【０７７５】
また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機９０１の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機９０１の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機９０１の遊技情報を管理する情報管理装置（例えばホールコンピュータ）に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機９０１にモード切替スイッチ９０３１が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機（画像表示装置９０５）には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしてもよい。
【０７７６】
この実施の形態では、モード切替スイッチ９０３１の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示され、表示切替スイッチ９０３２の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置９０５に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしてもよい。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置９０５に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置９０５に表示されないようにしてもよい。
【０７７７】
図５２（Ａ）には、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示される場合に、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図５２（Ｂ）には、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される場合に、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。
【０７７８】
はずれ変動パターンのうち、ＰＸ００１及びＰＸ００２は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、ＰＸ００３は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、ＰＸ００４は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、ＰＹ００３は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、ＰＹ００４は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。
【０７７９】
バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるＰＸ００４では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるＰＹ００４では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。
【０７８０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき（確定特別図柄の停止表示前）に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されること（すなわち大当り遊技状態に制御されること）を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。
【０７８１】
図５３（ａ）に示す変動結果予告演出では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから「今がチャンス！」という音声が出力される音声演出のみが実行される第１態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物９０１０００が動作（回転動作及び点灯）する役物演出が実行される第２態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている（開始条件が成立している）可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
【０７８２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）の実行条件が成立したときに、乱数回路９０１２４から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング（一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング）で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、または変動結果予告演出を実行しない。
【０７８３】
例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果（現在実行されている可変表示の可変表示結果）が「はずれ」を指定している場合には、８０％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の変動予告演出を実行し、２０％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果（現在実行されている可変表示の可変表示結果）が「大当り」を指定している場合には、２５％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の変動予告演出を実行し、７５％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の変動予告演出を実行する。
【０７８４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において第１始動入賞口または第２始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されること（すなわち大当り遊技状態に制御されること）を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。
【０７８５】
図５３（ｂ）に示す先読み予告演出では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから「もうすぐチャンス！」という音声が出力される音声演出のみが実行される第１態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物９０１０００が動作（回転動作及び点灯）する役物演出が実行される第２態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
【０７８６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出（特定演出Ｂ：先読み予告演出）の実行条件が成立したときに、乱数回路９０１２４から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング（一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング）で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が０の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、または先読み予告演出を実行しない。
【０７８７】
例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合（全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合）には、８５％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の先読み予告演出を実行し、１５％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、１０％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の先読み予告演出を実行し、９０％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の先読み予告演出を実行する。
【０７８８】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、この実施の形態において特定演出Ａとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、すなわち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、この実施の形態において特定演出Ｂとして実行される。
【０７８９】
この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合（表示切替スイッチ９０３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）であって且つ操作ボタン９０３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われている場合）にのみ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出を実行可能となる。
【０７９０】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、ＲＡＭ９０１２２の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。すなわち、この実施の形態では、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、の順序で入賞が発生すると、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに［第１一般入賞口，第２一般入賞口、第１始動入賞口，第２始動入賞口、第３一般入賞口、第４一般入賞口］という入賞履歴が記憶されることになる。
【０７９１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ａのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ａの実行を決定する。また、特定演出Ｂのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ｂの実行を決定する。また、特定演出Ａ及び特定演出Ｂを実行可能な演出形態においては、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Ａに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Ａに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ａの実行を決定し、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Ｂに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Ｂに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ｂの実行を決定する。
【０７９２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件の成立に基づいて特定演出Ａ（変動結果予告演出）の実行が決定されると、特定演出Ａ実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Ａの態様（音声演出のみ、または、音声演出及び役物演出の両方）を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出Ａ実行フラグを消去する。すなわち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Ａを実行する。
【０７９３】
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Ａの実行を保留して特定演出Ａ実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ａ実行フラグがセットされていることにより、特定演出Ａの実行が決定されたが、該特定演出Ａが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Ａの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Ａを実行すると共に、セットされていた特定演出Ａ実行フラグを消去する。
【０７９４】
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない場合には、特定演出Ａの実行を保留することなく特定演出Ａの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Ａを実行しないようにしてもよい。
【０７９５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件の成立に基づいて特定演出Ｂ（先読み予告演出）の実行が決定されると、特定演出Ｂ実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数（以下、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数とする。）が１以上である場合には、前述したように、１以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Ｂの態様（音声演出のみ、または、音声演出及び役物演出の両方）を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出Ｂ実行フラグを消去する。すなわち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Ｂを実行する。
【０７９６】
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が０である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Ｂの実行を保留して特定演出Ｂ実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出Ｂ実行フラグがセットされていることにより、特定演出Ｂの実行が決定されたが、該特定演出Ｂが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき（保留記憶数が１以上となったとき）に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Ｂの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Ｂを実行すると共に、セットされていた特定演出Ｂ実行フラグを消去する。
【０７９７】
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が０である場合には、特定演出Ｂの実行を保留することなく特定演出Ｂの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が１以上となった場合であっても、特定演出Ｂを実行しないようにしてもよい。
【０７９８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止した場合（例えば、電断が検知された場合）には、入賞履歴記憶領域（特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域）に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ及び特定演出Ｂ実行フラグ）を全て消去する。これにより、特定演出（変動結果予告演出，先読み予告演出）の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。すなわち、パチンコ遊技機９０１への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。
【０７９９】
［第１演出形態］
図５４に示す第１演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、５０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１の入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８００】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、２０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第２の入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８０１】
第１演出形態、及び、後述する第２演出形態〜第４演出形態では、（１）通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、（２）確変状態または時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第２始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態または時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。
【０８０２】
なお、後述する第２演出形態〜第４演出形態では、第１演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第２演出形態〜第４演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、（２）確変状態または時短状態における入賞条件は、（１）通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、（１）通常状態における特定演出の実行割合は、（２）確変状態または時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。
【０８０３】
このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第１演出形態〜第４演出形態の例とは逆に、（２）確変状態または時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、（１）通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。
【０８０４】
なお、後述する第２演出形態〜第４演出形態においても、第１演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。例えば、第２演出形態〜第４演出形態において、通常状態において要求される第１の入賞条件と、確変状態または時短状態において要求される第２の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第１演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態または時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態または時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしてもよい。
【０８０５】
また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしてもよく、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合（始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合）と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。また、１の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する（例えば、種別によらず特定演出を１回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に１回のみ実行可能とする等）ようにしてもよい。
【０８０６】
［第２演出形態］
図５４に示す第２演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に、それぞれ１回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８０７】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に、それぞれ２回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８０８】
このように、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態または時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。
【０８０９】
また、第２演出形態においては、特定演出を実行するために、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも１回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。
【０８１０】
なお、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。
【０８１１】
また、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第１の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第１の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第１の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第２の入賞条件が成立するということは、確変状態または時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第２の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態または時短状態のみの入賞履歴に基づいて第２の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。すなわち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第１の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態または時短状態のみの入賞履歴に基づいて第２の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしてもよい。
【０８１２】
［第３演出形態］
図５４に示す第３演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８１３】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８１４】
ここで、１２０秒の期間は、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される（例えば特定演出Ａ用タイマが１２０秒にセットされる）。そして、１２０秒の期間内に入賞条件が成立しなければ（特定演出Ａ用タイマがタイムアウトすると）、特定演出Ａが実行されることなく特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、１２０秒の期間内に入賞条件が成立すると（特定演出Ａ用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると）、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８１５】
このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度（所定期間内の入賞数）と、確変状態または時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度（所定期間内の入賞数）とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。
【０８１６】
また、第３演出形態において、所定期間（１２０秒間）における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Ａが実行される場合（１の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合）もあれば、所定期間（１２０秒間）における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Ａが実行される場合（複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合）もある。
【０８１７】
なお、第３演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、すなわち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしてもよい。
【０８１８】
［第４演出形態］
図５４に示す第４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれか）、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８１９】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、始動入賞口（第１始動入賞口，第２始動入賞口）、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれか）、さらに、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８２０】
このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口（第１始動入賞口，第２始動入賞口）への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。
【０８２１】
なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしてもよい。例えば、始動入賞口に３回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に２回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであってもよい。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としてもよい。例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであってもよい。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであってもよい。
【０８２２】
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。例えば、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第２一般入賞口９０５０Ｂ、さらに、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立するようにしてもよい。
【０８２３】
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、１または複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。例えば、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、さらに、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第２始動入賞口、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立するようにしてもよい。
【０８２４】
また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよく、一般入賞口への進入と、第１通過ゲート９０４１Ａまたは第２通過ゲート９０４１Ｂへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別（例えば確変大当り）が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。
【０８２５】
なお、第１演出形態〜第４演出形態では、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行するようにしてもよい。
【０８２６】
［第５演出形態〜第８演出形態］
図５５に示す第５演出形態〜第８演出形態では、第１演出形態〜第４演出形態と異なり、（１）通常状態である場合と、（２）確変状態または時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第５演出形態〜第８演出形態の例では、それぞれ、第１演出形態〜第４演出形態における第１の入賞条件、すなわち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、（１）入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行し、（２）入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
【０８２７】
図５５に示す第５演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件が成立すると、５０％の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ａを実行し、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、特定演出Ｂを実行し、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０８２８】
図５５に示す第６演出形態〜第８演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ａを実行し、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、特定演出Ｂを実行し、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０８２９】
なお、第６演出形態〜第８演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第６演出形態〜第８演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。
【０８３０】
なお、第７演出形態において、特定演出Ａ及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ａ及び特定演出Ｂがいずれも実行されることなく、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、（１）通常状態の場合には、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、（２）確変状態または時短状態の場合には、特定演出Ｂが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０８３１】
［第９演出形態〜第１２演出形態］
図５６に示す第９演出形態〜第１２演出形態では、第１演出形態〜第８演出形態と異なり、（１）通常状態である場合と、（２）確変状態または時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。すなわち、（１）通常状態において第１の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行し、（２）確変状態または時短状態において第２の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
【０８３２】
図５６に示す第９演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、５０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、２０％の割合で特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８３３】
図５６に示す第１０演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂの両方に、それぞれ１回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄの両方に、それぞれ２回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８３４】
なお、第９演出形態〜第１２演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第９演出形態〜第１２演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。
【０８３５】
図５６に示す第１１演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、１２０秒以内に、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに、合計３回以上遊技球が入賞することにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに、合計５回以上遊技球が入賞することにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８３６】
なお、第１１演出形態において、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出Ａ用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出Ａ用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ａが実行されることなく、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出Ａ用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａが実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出Ｂ用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出Ｂ用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ｂが実行されることなく、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出Ｂ用タイマのタイムアウト前に、確変状態または時短状態において第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂが実行されると共に、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８３７】
図５６に示す第１２演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１始動入賞口、第１始動入賞口、第２一般入賞口９０５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が、（２）確変状態または時短状態である場合には、第２始動入賞口、第２始動入賞口、第３一般入賞口９０５０Ｃ、第４一般入賞口９０５０Ｄ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０８３８】
第９演出形態〜第１２演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口（第１２演出形態では一般入賞口及び始動入賞口）を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第９演出形態〜第１２演出形態では、通常状態において第１の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態または時短状態において第２の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態または時短状態における対象入賞口とが、一部共通であってもよい。例えば、第１の入賞条件と、第２の入賞条件のいずれにも、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞が含まれるようにしてもよい。
【０８３９】
［第１３演出形態〜第１６演出形態］
図５７に示す第１３演出形態〜第１６演出形態は、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合が、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合よりも高いものである。
【０８４０】
ここで、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示されるまでの期間である。また、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、または、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。
【０８４１】
第１３演出形態〜第１６演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件は、それぞれ、第１演出形態〜第４演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合は、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０８４２】
［第１７演出形態〜第２０演出形態］
図５８に示す第１７演出形態〜第２０演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するものである。
【０８４３】
第１７演出形態〜第２０演出形態における入賞条件は、それぞれ、第５演出形態〜第８演出形態における入賞条件（共通の入賞条件）と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件（共通の入賞条件）が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０８４４】
［第２１演出形態〜第２４演出形態］
図５９に示す第２１演出形態〜第２４演出形態は、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するものである。
【０８４５】
第２１演出形態〜第２４演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件は、それぞれ、第９演出形態〜第１２演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第１の入賞条件が成立したタイミングが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０８４６】
［第２５演出形態及び第２６演出形態］
図６０に示す第２５演出形態では、第１演出形態〜第２４演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより第１の入賞条件が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより第２の入賞条件が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８４７】
図６０に示す第２６演出形態では、第１演出形態〜第２４演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより第１の入賞条件が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより第２の入賞条件が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０８４８】
このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度（所定期間内の入賞数）に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様（出力される音声）が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる（特定演出Ａ：実行されている可変表示，特定演出Ｂ：実行されていない可変表示）ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出（例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と）を実行可能なものであってもよく、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出（例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と）を実行可能なものであってもよい。
【０８４９】
上述したように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図６１に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。
【０８５０】
第２始動入賞口は普通可変入賞球装置９０６Ｂにより形成され、普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放制御される（遊技球が入賞しないまたは入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能または入賞し易い開放状態に切り替えられる）ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置９０７により形成され、特別可変入賞球装置９０７が開放制御される（遊技球が入賞しないまたは入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能または入賞し易い開放状態に切り替えられる）ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図６１に示すように、第２始動入賞口及び特別可変入賞球装置９０７は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。
【０８５１】
図６１の入賞数管理テーブルにおいて、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口及び第２始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数（各入賞口に対応した賞球数であり、本例では１０，１０，１０，１０，２，２，１５）が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数（本例では１１，３６，２２，１４，７５４，３１５，４２０）と、入賞数に賞球数を乗じた払出数（当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では１１０，３６０，２２０，１４０，１５０８，６３０，６３００）が記憶されている。
【０８５２】
そして、入賞比率として、（１）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、各入賞口の入賞数（それぞれ１１，３６，２２，１４，７５４，３１５，４２０）の割合と、（２）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、非役物入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口）の入賞数（１１＋３６＋２２＋１４＋７５４）の割合、及び、役物入賞口（第２始動入賞口及び大入賞口）の入賞数（３１５＋４２０）の割合と、（３）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、大入賞口以外の入賞数（１１＋３６＋２２＋１４＋７５４＋３１５）の割合、及び、大入賞口の入賞数（４２０）の割合と、が記憶されている。
【０８５３】
また、払出比率として、（１）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、各入賞口の払出数（それぞれ１１０，３６０，２２０，１４０，１５０８，６３０，６３００）の割合と、（２）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、非役物入賞口（第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ及び第１始動入賞口）の払出数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８）の割合、及び、役物入賞口（第２始動入賞口及び大入賞口）の払出数（６３０＋６３００）の割合と、（３）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、大入賞口以外の払出数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８＋６３０）の割合、及び、大入賞口の払出数（６３００）の割合と、が記憶されている。
【０８５４】
ここで、前述したように、モード切替スイッチ９０３１の操作部が第２位置（表示位置）とされている期間は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置９０５に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計（９２６８）に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８）の割合（以下「第１払出比率」と称し、本例では７４．７７％である）を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計（９２６８）に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数（６３００）の割合（以下「第２払出比率」と称し、本例では６７．９８％である）を把握することができる。
【０８５５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１払出比率が、予め定められた所定の第１基準比率（例えば７０％）よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図６１の例では、第１払出比率（７４．７７％）が、第１基準比率（７０％）を超えていることにより、第１払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２払出比率が、予め定められた所定の第２基準比率（例えば６０％）よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図６１の例では、第２払出比率（６７．９８％）が、第２基準比率（６０％）を超えていることにより、第２払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。
【０８５６】
このように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１払出比率及び第２払出比率を画像表示装置９０５に表示可能なものであり、予め定められた第１基準比率及び第２基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ９０３１の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ９０３２の設定及び操作ボタン９０３０による設定操作によって第１払出比率及び第２払出比率が画像表示装置９０５に表示されるようにしてもよく、画像表示装置９０５にデモ画面が表示されているときに、第１払出比率及び第２払出比率も表示されるようにしてもよい。また、第１払出比率及び第２払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしてもよい。また、第１払出比率及び第２払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしてもよく、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしてもよい。
【０８５７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、算出した第１払出比率及び第２払出比率を、パチンコ遊技機９０１に対応して設けられる遊技用装置（例えばカードユニットや呼出ランプ装置）に出力して、遊技用装置において、受信した第１払出比率及び第２払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、算出した第１払出比率及び第２払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第１払出比率及び第２払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。
【０８５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置（カードユニット，呼出ランプ装置）や情報管理装置（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力するものとする。
【０８５９】
これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、すなわち、第１払出比率及び第２払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図６１に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第１払出比率及び第２払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第１払出比率が第１基準比率を超えているか否か、第２払出比率が第２基準比率を超えているか否かを把握することができる。
【０８６０】
また、パチンコ遊技機９０１の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報（図４７または図６１の各項目の値）の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機９０１の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機９０１の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ（各入賞口への入賞数が０となり）、パチンコ遊技機９０１の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は０の状態となっている。すなわち、パチンコ遊技機９０１の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。
【０８６１】
パチンコ遊技機９０１の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報（図４７または図６１の各項目の値）の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン９０３０を用いて当該遊技機に関する集計期間（例えば１０時間，あるいは３時間等）を設定することが可能である。また、遊技用装置（カードユニットや呼出ランプ装置）において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機９０１に送信され、集計期間として設定される（ＲＡＭ９０１２２に記憶される）ようにしてもよい。また、情報管理装置（ホールコンピュータ）において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機９０１（例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機９０１）に送信され、集計期間として設定される（ＲＡＭ９０１２２に記憶される）ようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機９０１において、設定された集計期間（例えば１０時間）毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置９０５に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置（カードユニット，呼出ランプ装置）に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置（ホールコンピュータ）に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。
【０８６２】
また、パチンコ遊技機９０１から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報（図４７または図６１の各項目の値）を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間（例えば１０時間）毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機９０１に対応して設けられる遊技用装置（カードユニットや呼出ランプ装置）である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。
【０８６３】
［第２７演出形態］
前述した特定演出Ａ及び特定演出Ｂは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図６２には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）が例示されている。
【０８６４】
図６３に示す第２７演出形態及び後述する第２９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Ｃの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Ｃを実行する。特定演出Ｃが実行されることにより、ＲＡＭ９０１２２に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが１加算されると共に、図６２に示すように、画像表示装置９０５には「１ｐｏｉｎｔ」の文字を含む画像９０２０００が表示される。
【０８６５】
すなわち、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、１ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、１ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。
【０８６６】
例えば、合計ポイントが５に達した場合（５回当選した場合）には、画像表示装置９０５に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる（撮像する）ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが１０に達した場合（１０回当選した場合）には、画像表示装置９０５に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる（撮像する）ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。
【０８６７】
第２７演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
【０８６８】
なお、特定演出Ａや特定演出Ｂと同様に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｃが実行される毎に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８６９】
ここで、ＲＡＭ９０１２２に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず（入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく）、１０に達した後（本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後）に０にリセットされ、特定演出Ｃが実行されることに伴い改めて１ずつ加算される。
【０８７０】
第２７演出形態及び後述する第２９演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８７１】
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Ａのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない（一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する）か、または、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する）ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
【０８７２】
なお、第２７演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、特定演出Ｃを実行せず、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合にのみ、特定演出Ｃを実行可能としてもよい。また、第２７演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定してもよい。
【０８７３】
［第２８演出形態］
第２８演出形態では、第２７演出形態と異なり、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第２８演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、特定演出Ａを実行しない。
【０８７４】
なお、特定演出Ａは、図５３（ａ）に示したように、音声演出のみが実行される第１態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第２態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Ｂは、図５３（ｂ）に示したように、音声演出のみが実行される第１態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第２態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Ｃは、図６２に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果（大当り図柄となるか否か）及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果（当り図柄となるか否か）のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。
【０８７５】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合には、特定演出Ａを実行しない（前述した「特定演出Ａの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない）ものとしており、（１）の期間である場合にのみ、特定演出Ａが実行されるようになっている。特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８７６】
第２８演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第２８演出形態では、（２）の期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ａを実行しないようにしている。
【０８７７】
なお、第２８演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合には、８０％の割合で特定演出Ａを実行するようにし、（２）の期間（図柄変動期間外）である場合には、２０％の割合で特定演出Ａを実行するようにしてもよい。このような形態とする場合には、（２）の期間（図柄変動期間外）で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合と、（２）の期間（図柄変動期間外）である場合とで、いずれも特定演出Ａを実行可能とし、異なる割合で特定演出Ａを実行するようにしてもよい。
【０８７８】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Ａの実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、８０％の割合で特定演出Ａを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、２０％の割合で特定演出Ａを実行するようにしてもよい。
【０８７９】
［第２９演出形態］
第２９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行する。
【０８８０】
すなわち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）または（２）の期間である場合）には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）には、８０％の割合で特定演出Ｃを実行するものである。
【０８８１】
特定演出Ｃが実行される毎に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８８２】
第２９演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）または（２）の期間である場合）に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。（１）及び（２）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出や先読み予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）及び（２）の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）及び（２）の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０８８３】
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Ｂのように保留記憶数が１以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が０である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない（一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する）か、または、保留記憶数が１以上となるまで実行を保留しておく（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する）ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
【０８８４】
なお、第２９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）または（２）の期間である場合）には、特定演出Ｃを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）にのみ、特定演出Ｃを実行可能としてもよい。また、第２９演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）または（２）の期間である場合）に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定してもよい。
【０８８５】
また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング（開始条件が成立したタイミング）と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内（例えば０．２秒以内であり同時を含む）にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後（例えば５秒経過後）に特定演出を実行するようにしてもよい。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず（例えば特定演出Ｂや特定演出Ｃである場合に）、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング（始動条件が成立したタイミング）と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内（例えば０．２秒以内であり同時を含む）にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後（例えば５秒経過後）に特定演出を実行するようにしてもよい。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず（例えば特定演出Ａや特定演出Ｃである場合に）、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。
【０８８６】
［第３０演出形態］
第３０演出形態では、第２９演出形態と異なり、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第３０演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合には、１００％の割合で特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、特定演出Ｂを実行しない。
【０８８７】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）または（３）の期間である場合には、特定演出Ｂを実行しない（前述した「特定演出Ｂの実行を保留しておき、保留記憶数が１以上となったときに実行する」という処理も行わない）ものとしており、（１）の期間である場合にのみ、特定演出Ｂが実行されるようになっている。特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８８８】
第３０演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が０である（２）または（３）の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Ｂの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ｂを実行せず）、その後、保留記憶数が１以上となったときに特定演出Ｂを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第３０演出形態では、（２）または（３）の期間（保留記憶数が０の期間）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ｂを実行しないようにしている。
【０８８９】
なお、第３０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合には、８０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにし、（２）または（３）の期間（保留記憶無しの期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにしてもよい。このような形態とする場合には、（２）または（３）の期間（保留記憶無しの期間内）で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Ｂの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ｂを実行せず）、その後、保留記憶数が１以上となったときに特定演出Ｂを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合と、（２）または（３）の期間（保留記憶無しの期間内）である場合とで、いずれも特定演出Ｂを実行可能とし、異なる割合で特定演出Ｂを実行するようにしてもよい。
【０８９０】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Ｂの実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合（すなわち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合）には、８０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合（すなわち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合）には、２０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにしてもよい。
【０８９１】
［第３１演出形態］
図６４に示す第３１演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、１００％の割合で特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０８９２】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間である場合と、（２）の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出（特定演出Ａまたは特定演出Ｃ）が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８９３】
第３１演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。
【０８９４】
第３１演出形態では、（２）の期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ａに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Ｃを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する（１００％の割合で実行する）形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合（例えば５０％）で実行するようにしてもよい。
【０８９５】
［第３２演出形態］
第３２演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合には、１００％の割合で特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、１００％の割合で特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０８９６】
このように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間である場合と、（２）の期間である場合と、（３）の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出（特定演出Ａ，特定演出Ｂ，または特定演出Ｃ）が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０８９７】
第３２演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間内である場合、すなわち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）の期間内である場合、すなわち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（３）の期間である場合、すなわち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０８９８】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する（１００％の割合で実行する）形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合（例えば５０％）で実行するようにしてもよい。
【０８９９】
なお、第３２演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が１以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、すなわち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。すなわち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が１以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしてもよい。
【０９００】
［第２７演出形態〜第３２演出形態の変形例］
第２７演出形態〜第３２演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第２７演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば３０％の割合で特定演出Ｃを実行し、そのときの遊技状態が確変状態または時短状態であれば１０％の割合で特定演出Ｃを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば１００％の割合で特定演出Ｃを実行し、そのときの遊技状態が確変状態または時短状態であれば６０％の割合で特定演出Ｃを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
【０９０１】
また、第２７演出形態〜第３２演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしてもよい。例えば、第３１演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が０であれば特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、そのときの保留記憶数が１以上であれば特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が０であれば特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行し、そのときの保留記憶数が１以上であれば特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
【０９０２】
このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態または時短状態であるか、あるいは（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、というものに限られない。例えば、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、（２）リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であってもよい。また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしてもよい。
【０９０３】
特定演出Ｃ（ポイント付与演出）は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ及びＢと同様に、図４８の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４９の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｃを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【０９０４】
なお、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）は、一般入賞口への１回の入賞につき１ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への１回の入賞につき２ポイントあるいは３ポイントが付与されるものであってもよい。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであってもよく、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであってもよい。
【０９０５】
また、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであってもよく、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしてもよく、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしてもよい。
【０９０６】
［第３３演出形態］
図６５には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）が例示されている。図６５に示されるように、特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置９０５に表示されているゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａを、最低０段階から最高１０段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
【０９０７】
図６５（ａ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａ（ゲージ画像中の黒い部分）が、０段階（白い部分が１０／１０を占めている状態）から１段階（黒い部分が１／１０を占めており白い部分が９／１０を占めている状態）に増加している（ゲージ＋１）。また、  図６５（ｂ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが、０段階から３段階（黒い部分が３／１０を占めており白い部分が７／１０を占めている状態）に増加している（ゲージ＋３）。
【０９０８】
このように、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、１０段階に達した場合（ゲージ画像中の黒い部分が１０／１０を占めている状態となった場合）には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Ｃと同様に、画像表示装置９０５に、画像提供サーバまたは楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像または楽曲を画像提供サーバまたは楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。
【０９０９】
これに限らず、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置９０５に表示されるようにしてもよく、遊技中のＢＧＭとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしてもよい。あるいは、充填領域９０２１００ａが１０段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしてもよく、充填領域９０２１００ａが１０段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０９１０】
すなわち、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であってもよく、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であってもよい。また、遊技状態に関連する演出であってもよく、遊技状態に関連しない演出であってもよい。また、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしてもよい。
【０９１１】
ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが１０段階に達した場合には、画像表示装置９０５へのメッセージ表示やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが０段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａが増加することになる。
【０９１２】
図６６〜図６７に示す第３３演出形態〜第３７演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像９０２１００における充填領域９０２１００ａの段階（以下、「ゲージレベル」と称する）を１段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも１段階増加させる。すなわち、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを１段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが１段階増加する。
【０９１３】
第３３演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
【０９１４】
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｃと同様に、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９１５】
第３３演出形態、並びに、後述する第３４演出形態、第３６演出形態、及び第３７演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９１６】
なお、第３３演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルを増加させず、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としてもよい。また、第３３演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定してもよい。
【０９１７】
［第３４演出形態］
第３４演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒以上であるときには、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒未満であるときには、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９１８】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置９０５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで（確定特別図柄が停止表示されるまで）の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで（確定特別図柄が停止表示されるまで）の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示されるため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで（確定飾り図柄が停止表示されるまで）の残り時間として特定可能となっている。
【０９１９】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９２０】
第３４演出形態では、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、（３）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９２１】
なお、第３４演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（３）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第３４演出形態に示した例とは逆に、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。
【０９２２】
また、第３４演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２）または（３）のいずれか）である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には７０％の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には４０％の割合でゲージレベルを増加させる一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には３０％の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には１０％の割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。
【０９２３】
［第３５演出形態］
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Ｂを例示した。図５３（ｂ）に示した特定演出Ｂでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第１態様（音声演出のみ）とするかまたは第２態様（音声演出及び役物演出）とするか決定するようにしている。すなわち、特定演出Ｂのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示（以下、ターゲット変動と称する）は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
【０９２４】
先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様（例えば金色）で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。
【０９２５】
例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、７０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、３０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、５％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、９５％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎（開始条件の成立毎）に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。
【０９２６】
すなわち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位（保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報）よりも左に存在する通常態様の表示部位（保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報）の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。
【０９２７】
なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしてもよく、開始条件が成立したタイミング（各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング）で通常態様から特殊態様に変化させるようにしてもよい。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。
【０９２８】
第３５演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合）には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９２９】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する２以上の特図ゲームが存在する場合）には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９３０】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する１の特図ゲームが存在する場合）には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９３１】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合（保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合）には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９３２】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９３３】
第３５演出形態では、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、（４）ターゲット変動までの残り可変表示回数が０のとき（ターゲット変動の実行期間中）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、（３）（４）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）（４）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９３４】
なお、第３５演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（３）（４）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第３５演出形態に示した例とは逆に、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっているときにゲージレベルが増加する割合、（４）ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。
【０９３５】
また、第３５演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２），（３），（４）のいずれか）である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には７０％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には４０％の割合でゲージレベルを増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には３０％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には２０％の割合でゲージレベルを増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には１５％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には１０％の割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。
【０９３６】
［第３６演出形態］
第３６演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間である場合には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９３７】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加し、（４）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９３８】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９３９】
第３６演出形態では、（３）リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（４）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、（４）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（４）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９４０】
なお、第３６演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、（４）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第３６演出形態に示した例とは逆に、（３）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、（４）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。
【０９４１】
［第３７演出形態］
図６７に示す第３７演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９４２】
また、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０９４３】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９４４】
第３７演出形態では、（１）図柄変動期間内と、（２）図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第２一般入賞口９０５０Ｂまたは第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
【０９４５】
例えば、遊技領域９０１０の中央寄りに設けられている第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃへの遊技球の入賞よりも、遊技領域９０１０の端寄りに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞が困難である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにするとよい。
【０９４６】
なお、第３７演出形態において、第１一般入賞口または第４一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第２一般入賞口または第３一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第３７演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第２一般入賞口９０５０Ｂまたは第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。
【０９４７】
［第３８演出形態］
図６８及び図６９に示す第３８演出形態〜第４２演出形態では、乱数回路９０１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第３８演出形態〜第４２演出形態において、一般入賞口への１回の入賞に応じて増加するゲージレベルは１段階に限られない。例えば、図６５（ｂ）に示されるように、一般入賞口への１回の入賞に応じてゲージレベルを３段階増加させる場合もある。
【０９４８】
第３８演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが１段階増加し（ゲージ＋１）、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０９４９】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの４回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９５０】
第３８演出形態、並びに、後述する第３９演出形態、第４１演出形態、及び第４２演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９５１】
なお、第３８演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）として、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）としてもよい。また、第３８演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定してもよい。
【０９５２】
また、ゲージレベルが１０段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが１０段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが１０段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしてもよい。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば４０％（１段階だけ変化させる割合は６０％）として、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば５０％（１段階だけ変化させる割合は５０％）として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）としてもよい。
【０９５３】
［第３９演出形態］
第３９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒以上であるときには、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒未満であるときには、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０９５４】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの４回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９５５】
第３９演出形態では、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、（３）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９５６】
なお、第３９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）として、（３）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としてもよい。また、第３９演出形態に示した例とは逆に、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。
【０９５７】
また、第３９演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２）または（３）のいずれか）である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させる一方、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを１段階増加させるようにしてもよい。
【０９５８】
［第４０演出形態］
第４０演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合）には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。
【０９５９】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する２以上の特図ゲームが存在する場合）には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０９６０】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する１の特図ゲームが存在する場合）には、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。
【０９６１】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合（保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合）には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０９６２】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９６３】
第４０演出形態では、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、（４）ターゲット変動までの残り可変表示回数が０のとき（ターゲット変動の実行期間中）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、（３）（４）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（３）（４）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９６４】
なお、第４０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、（３）（４）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としてもよい。また、第４０演出形態に示した例とは逆に、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１となっているときにゲージレベルが増加する段階数、（４）ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。
【０９６５】
また、第４０演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２），（３），（４）のいずれか）である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを４段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを１段階増加させるようにしてもよい。
【０９６６】
［第４１演出形態］
第４１演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０９６７】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが２段階増加し（ゲージ＋３）、（４）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０９６８】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９６９】
第４１演出形態では、（３）リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（４）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、（４）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（４）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０９７０】
なお、第４１演出形態において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、（４）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としてもよい。また、第４１演出形態に示した例とは逆に、（３）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、（４）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。
【０９７１】
［第４２演出形態］
図６９に示す第４２演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。
【０９７２】
また、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。一方、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。
【０９７３】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０９７４】
第４２演出形態では、（１）図柄変動期間内と、（２）図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第２一般入賞口９０５０Ｂまたは第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
【０９７５】
例えば、遊技領域９０１０の中央寄りに設けられている第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃへの遊技球の入賞よりも、遊技領域９０１０の端寄りに設けられている第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄへの遊技球の入賞が困難である場合には、第１一般入賞口９０５０Ａ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第２一般入賞口９０５０Ｂ及び第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにするとよい。
【０９７６】
なお、第４２演出形態において、第１一般入賞口または第４一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、第２一般入賞口または第３一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としてもよい。また、第４２演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第２一般入賞口９０５０Ｂまたは第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。
【０９７７】
［第３３演出形態〜第４２演出形態の変形例］
第３３演出形態〜第３７演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第３８演出形態〜第４２演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態または時短状態であるか、という区分であってもよい。また、（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、という区分であってもよい。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。
【０９７８】
なお、ゲージ画像９０２１００は、充填領域９０２１００ａが最少０段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像９０２１００が表示される条件を設けるようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像９０２１００が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、ゲージ画像９０２１００を表示させない（ゲージレベルを増加させる演出が実行されない）ようにしてもよい。
【０９７９】
ゲージ画像９０２１００の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしてもよい。例えば、画像表示装置９０５に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間（所定の演出ステージ期間）においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像９０２１００が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。また、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける表示部位が所定の態様（例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色）で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像９０２１００が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。
【０９８０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、演出制御基板９０１２に設けられる図示しないＲＴＣ（リアルタイムクロック）が所定時刻になったタイミングで一斉演出（同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出）を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像９０２１００が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。
【０９８１】
また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させるようにしてもよい。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしてもよく、例えば、ゲージレベルを３段階増加させる場合には、ゲージレベルを１段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしてもよい。
【０９８２】
また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにするとよい。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしてもよい。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしてもよい。
【０９８３】
また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしてもよい。例えば、通常状態における音量が、確変状態または時短状態における音量よりも大きいようにしてもよい。
【０９８４】
また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Ｄのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する（例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する）ものであってもよく、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであってもよい。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであってもよく、遊技効果ランプ９０９の発光色が段階的に変化するものであってもよい。また、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される音声が段階的に変化するものであってもよい。
【０９８５】
特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ〜Ｃと同様に、図４８の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４９の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｄを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【０９８６】
［第４３演出形態］
前述した特定演出Ａ〜特定演出Ｄは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、１０分間の遊技期間において、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図７０に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像９０２２００等を、画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅを実行可能なものである。
【０９８７】
このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出（一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出）であってもよい。すなわち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出（遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出）であればよい。
【０９８８】
図７１に示す第４３演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非入賞判定タイマの値が０（電源供給開始時の初期値は０であるものとする）のときに遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として１０分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に（タイマセットから１０分経過前に）、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度１０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。
【０９８９】
一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図７０に示すように、報知画像９０２２００を画像表示装置９０５に表示する特定演出Ｅを実行する。なお、特定演出Ｅが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度１０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Ｅ（報知画像９０２２００の表示）は、所定期間（例えば１０秒間）継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。
【０９９０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）１回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する（タイマの値が更新されないようにする）。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的には特定演出Ｅの実行）が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Ｅが実行されない（特定演出Ｅの実行を禁止する）。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的にはタイマの値が０となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Ｅの実行）が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。
【０９９１】
すなわち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている（遊技終了判定がされていない）期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、１０分間の一般入賞口への入賞数が０となったときにタイムアウトする（そのタイムアウトを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が検出する）ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、１０分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Ｅが実行される。
【０９９２】
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域９０１０に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしてもよい。例えば、遊技領域９０１０の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル９０６３が操作されているか否か（打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か）に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。
【０９９３】
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間（１０分の遊技期間）において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Ｅを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考（例えば台選びの判断材料）とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Ｅが実行される（あるいは特定演出Ｅの実行頻度が高い）パチンコ遊技機９０１を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。
【０９９４】
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Ｅが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする）ことで、特定演出Ｅの実行が制限される。
【０９９５】
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Ｅを実行するようにしてもよく、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Ｅが実行されるようにしてもよい。
【０９９６】
［第４４演出形態］
特定演出Ｅとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと（一般入賞口への入賞数が１未満であったこと）を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしてもよい。第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマの値が０（電源供給開始時の初期値は０であるものとする）のときに遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として３０分をセットして、タイマをスタートさせる。このときＲＡＭ９０１２２に形成されている入賞数カウンタ領域の値は０にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間（タイマセットから３０分間）に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に１を加算する。
【０９９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数（例えば３）未満である場合には、特定演出Ｅにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び／または、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「３０分間の一般入賞数が３未満です。」というメッセージ、及び／または、「３０分間の一般入賞数が１しかありません。」というメッセージを画像表示装置９０５に表示する。
【０９９８】
なお、特定演出Ｅが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度３０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Ｅは、所定期間（例えば１０秒間）継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Ｅが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数（例えば３）以上である場合には、特定演出Ｅを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度３０分をセットして、再度タイマをスタートさせる。
【０９９９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）１回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する（タイマの値が更新されないようにする）。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的には特定演出Ｅの実行）が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Ｅが実行されない（特定演出Ｅの実行を禁止する）。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的にはタイマの値が０となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Ｅの実行）が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。
【１０００】
すなわち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている（遊技終了判定がされていない）期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、３０分が経過したときにタイムアウトする（そのタイムアウトを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が検出する）ようになっている。そのタイムアウトの際に、３０分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Ｅが実行される。
【１００１】
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域９０１０に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしてもよい。例えば、遊技領域９０１０の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル９０６３が操作されているか否か（打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か）に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。
【１００２】
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間（３０分の遊技期間）における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Ｅを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考（例えば台選びの判断材料）とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Ｅが実行される（あるいは特定演出Ｅの実行頻度が高い）パチンコ遊技機９０１を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。
【１００３】
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Ｅが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する（演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする）ことで、特定演出Ｅの実行が制限される。
【１００４】
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Ｅを実行するようにしてもよく、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Ｅが実行されるようにしてもよい。
【１００５】
［第４５演出形態］
第４３演出形態及び第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない（０も含む）と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Ｅを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Ｅの実行割合を異ならせるようにしてもよい。第４５演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを実行し、（２）確変状態または時短状態である場合には、特定演出Ｅを実行しないようにしている。
【１００６】
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを例えば８０％の割合で実行し、（２）確変状態または時短状態である場合には、特定演出Ｅを例えば２０％の割合で実行するようにしてもよい。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Ｅを実行するようにするとよい。
【１００７】
［第４６演出形態］
第４３演出形態及び第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない（０も含む）と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Ｅを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Ｅの演出態様を異ならせるようにしてもよい。第４６演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを第１態様（画像表示＋音声出力）で実行し、（２）確変状態または時短状態である場合には、特定演出Ｅを第２態様（画像表示のみ）で実行するようにしている。
【１００８】
特定演出Ｅの第１態様とは、具体的には、画像表示装置９０５に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Ｅの第２態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。
【１００９】
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを例えば８０％の割合で第１態様で実行し（２０％割合で第２態様で実行し）、（２）確変状態または時短状態である場合には、特定演出Ｅを例えば２０％の割合で第１態様で実行する（８０％の割合で第２態様で実行する）ようにしてもよい。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Ｅを実行するようにするとよい。
【１０１０】
［第４３演出形態〜第４６演出形態の変形例］
第４３演出形態〜第４６演出形態において実行される特定演出Ｅは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ〜Ｄと同様に、図４８の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ９０３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図４９の設定画面における操作ボタン９０３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Ｅを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
【１０１１】
例えば、遊技場側において、特定演出Ｅを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ９０３２を非表示設定（第１位置）に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Ｅが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Ｅを実行するか否か、すなわち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。
【１０１２】
また、ＲＡＭ９０１２２に記憶されるようになっている、第４３演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第４４演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機９０１への電源供給が再開されたときには、第４３演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第４４演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第４４演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機９０１への電源供給が再開されたときには０となる。
【１０１３】
このように、パチンコ遊技機９０１への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて０から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。
【１０１４】
第４５演出形態及び第４６演出形態のように、特定演出Ｅの実行割合、あるいは、特定演出Ｅの演出態様を異ならせるための区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態または時短状態であるかに限られない。例えば、（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、という区分であってもよい。また、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、（２）リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であってもよい。また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Ｅの実行割合及び特定演出Ｅの態様の両方が異なるようにしてもよい。
【１０１５】
なお、第４３演出形態〜第４６演出形態において実行される特定演出Ｅは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。例えば、第１一般入賞口９０５０Ａや第４一般入賞口９０５０Ｄよりも遊技球の入賞頻度が高い第２一般入賞口９０５０Ｂや第３一般入賞口９０５０Ｃのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。
【１０１６】
また、第４３演出形態〜第４６演出形態において、一定時間内（１０分間あるいは３０分間）での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Ｅを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであってもよく、例えば、特図ゲームに関する可変表示が１００回実行される期間としてもよい。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であってもよく、複数の営業日数により規定される期間（例えば１週間や１ヶ月）であってもよい。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であってもよく、例えば、通常状態に制御されている期間（左打ちで遊技が行われている期間）や、確変状態または時短状態に制御されている期間（右打ちで遊技が行われている期間）であってもよい。
【１０１７】
さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしてもよい。
【１０１８】
（ａ）遊技領域９０１０に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、１分間で概ね１００発の遊技球が遊技領域９０１０に発射されることになる。そのため、例えば、１０００発の打込玉数（１０分間の遊技期間に相当）に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。
【１０１９】
また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタＡが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタＢが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタＣが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしてもよい。
【１０２０】
（ｂ）所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに１０個の遊技球が賞球として払い出される場合には、３０分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が３０個（入賞３回分）より少ない場合に、特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。また、遊技領域９０１０に発射された所定の打込玉数（例えば１０００発）に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。また、遊技領域９０１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。
【１０２１】
このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。
【１０２２】
（ｃ）始動入賞口への所定の入賞数（例えば１００）に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数（例えば５）よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数（例えば１００００）に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。
【１０２３】
また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数（始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数）に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。
【１０２４】
（ｄ）当該遊技機における所定の消費金額（例えば１０００円）に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数（例えば２回）よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Ｅを実行するようにしてもよい。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価（例えば４円，あるいは１円等）に応じて、異なる所定数（例えば４円であれば２回，１円であれば８回等）、あるいは異なる所定の割合（例えば４円であれば２回／１０００円，１円であれば８回／１０００円等）が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。
【１０２５】
［第４７演出形態］
図７４に示す第４７演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置９０５にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞（すなわち第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞）及び第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞（すなわち第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞）のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
【１０２６】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしてもよい。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる（保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする）ようにしてもよい。
【１０２７】
ここで、第４７演出形態、並びに、後述する第４８演出形態及び第４９演出形態では、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路９０１２４からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタＡ〜Ｃのいずれを出現させるかを、図７２のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。
【１０２８】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。
【１０２９】
図７２の例では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、１０％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定し、３０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定し、６０％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。また、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、５０％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、３５％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定し、１０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定し、５％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。
【１０３０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第３一般入賞口９０５０Ｃへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、９０％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、１０％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。また、第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、７５％の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、２５％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。
【１０３１】
すなわち、この例では、左遊技領域９０１０Ａに設けられた第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域９０１０Ｂに設けられた第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域９０１０Ａに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態または時短状態のときには右遊技領域９０１０Ｂに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態または時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。
【１０３２】
そして、第４７演出形態〜第４９演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件（有効始動入賞，リーチ状態）が成立したことに基づいて、特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（台詞による変動結果予告演出））を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態または時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。
【１０３３】
このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。
【１０３４】
なお、図７２に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしてもよく、例えば、通常状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には５０％の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には１０％の割合でキャラクタが出現するようにしてもよい。
【１０３５】
また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしてもよい。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図７２に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしてもよい。
【１０３６】
また、図７２の例では、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域９０１０Ａに遊技球が発射された場合には、第１一般入賞口９０５０Ａよりも第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が発射された場合には、第４一般入賞口９０５０Ｄよりも第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞する頻度が高い。すなわち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしてもよい。
【１０３７】
また、図７２の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタＡ〜Ｃとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタＣのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタＣのみを表示可能としている。
【１０３８】
なお、図７２に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしてもよく、例えば、通常状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合にはキャラクタＡ〜Ｃが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合にはキャラクタＣのみが表示される可能性があるようにしてもよい。また、図７２に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしてもよい。
【１０３９】
図７３は、画像表示装置９０５に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャラクタＡ〜Ｃは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置９０５に表示されるものとする。すなわち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。
【１０４０】
画像表示装置９０５にキャラクタＡが表示された場合、（１）表示開始から１分以内に所定条件が成立（有効始動入賞，リーチ状態の成立）しなかった場合には、キャラクタＡの表示開始から１分経過したタイミングでキャラクタＡが画面から消去され、（２）表示開始から１分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＡが画面から消去される。
【１０４１】
（１）における所定条件とは、パチンコ遊技機９０１における遊技に関連した条件（遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む）である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が１となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる（保留情報が消去される）ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数（本例では１）以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数（本例では１）よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしてもよい。
【１０４２】
また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用ＣＰＵ９０１２０による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止される直前に画像表示装置９０５に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。すなわち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置９０５に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。
【１０４３】
なお、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い（すなわち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って）、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出Ｆ（保留変化演出）が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図７５（ｅ）に示すように、出現したキャラクタ９０３０００（本例ではキャラクタＡとしているが、特定演出Ｆ（保留変化演出）においてキャラクタＢが出現する場合やキャラクタＣが出現する場合もある）が有する杖９０３００１の先から出された炎９０３００２により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた（予め定められたアクション演出期間が経過した）タイミングである。
【１０４４】
また、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されるということは、図７６（ｆ）及び（ｇ）に示すように、出現したキャラクタ９０３１００（本例ではキャラクタＢとしているが、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）においてキャラクタＡが出現する場合やキャラクタＣが出現する場合もある）が所定の台詞を発するということであり、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された（予め定められた台詞表示期間が経過した）タイミングである。
【１０４５】
画像表示装置９０５にキャラクタＢが表示された場合、（１）表示開始から２分以内に所定条件が成立（有効始動入賞，リーチ状態の成立）しなかった場合には、キャラクタＢの表示開始から２分経過したタイミングでキャラクタＢが画面から消去され、（２）表示開始から２分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＢが画面から消去される。
【１０４６】
画像表示装置９０５にキャラクタＣが表示された場合、（１）表示開始から３分以内に所定条件（有効始動入賞，リーチ状態の成立）が成立しなかった場合には、キャラクタＣの表示開始から３分経過したタイミングでキャラクタＣが画面から消去され、（２）表示開始から３分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキャラクタＣが画面から消去される。
【１０４７】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置９０５にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。
【１０４８】
また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、すなわち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
【１０４９】
また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、すなわち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。
【１０５０】
（特定演出Ｆ（保留変化演出）の具体例）
図７４に示す第４７演出形態では、画像表示装置９０５にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
【１０５１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「第１始動入賞口」指定または「第２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図７５に、第４７演出形態における保留変化演出の具体例を示す。
【１０５２】
図７５（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が２であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されており、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左から２番目）が通常態様で表示されているものとする。
【１０５３】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて、３５％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定したものとする（図７２を参照）。図７５（ｂ）では、この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、画像表示装置９０５に杖９０３００１を持ったキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）を表示している。キャラクタＡは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
【１０５４】
そして、キャラクタＡの出現から１分以内に、第１始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図７５（ｃ）では、これに伴い、保留記憶数が３となり、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左から３番目）が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、すなわちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、３つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。
【１０５５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている）を確認する。そして、図７５（ｄ）に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、８０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、２０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、１０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、９０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。
【１０５６】
この例においては、最初及び２番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと（保留変化無し）に決定し、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること（保留変化有り）に決定したものとする。
【１０５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７５（ｅ）に示すように、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）が杖９０３００１の先を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに向けると共に、杖９０３００１の先から出された炎９０３００２により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。
【１０５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７５（ｆ）に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から２つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から３つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖９０３００１を持ったキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）、及び、杖９０３００１の先から出された炎９０３００２が画面から消去される。
【１０５９】
このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）がアクションを行ったことにより、左から３つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから３つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。
【１０６０】
一方、図７５（ｃ）及び（ｄ）において、開始条件が成立していない３つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと（保留変化無し）に決定した場合には、図７５（ｅ）に示したアクション演出が行われた後も、図７５（ｇ）に示すように、３つの保留記憶に対応した３つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。
【１０６１】
このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
【１０６２】
また、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。すなわち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。
【１０６３】
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出（キャラクタＡの出現）と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出（キャラクタＡのアクション）とが、共通のオブジェクト（キャラクタＡ）により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。
【１０６４】
なお、特定演出Ｆ（保留変化演出）は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしてもよい。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしてもよい。
【１０６５】
（キャラクタの消去処理）
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｄと同様に、特定演出Ｆ（保留変化演出）に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｆが実行されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Ｆに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれかへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７４の入賞履歴リセット条件）。
【１０６６】
また、特定演出Ｆが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Ｆに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７４の入賞履歴リセット条件）。
【１０６７】
図７７（Ａ）は、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示１、可変表示２、可変表示３、可変表示４の順序で実行されるものとする。可変表示１が実行されているときに、（１）のタイミングで、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが画面に表示される。
【１０６８】
表示されたキャラクタがキャラクタＡの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から１分を経過した（２）のタイミングでキャラクタＡが非表示となる。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始に伴っては、キャラクタＡは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＡの出現から１分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタＡが非表示となる。
【１０６９】
表示されたキャラクタがキャラクタＢの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から２分を経過した（３）のタイミングでキャラクタＢが非表示となる。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始され、さらに、可変表示２が終了して可変表示３が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、並びに、可変表示２の終了及び可変表示３の開始に伴っては、キャラクタＢは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＢの出現から２分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタＢが非表示となる。
【１０７０】
表示されたキャラクタがキャラクタＣの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から５分を経過したタイミングでキャラクタＣが非表示となる。この例では、キャラクタＣの出現から５分を経過する前の、（４）のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する（５）のタイミングで、１以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始され、可変表示２が終了して可変表示３が開始され、さらに、可変表示３が終了して可変表示４が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、可変表示２の終了及び可変表示３の開始、並びに、可変表示３の終了及び可変表示４の開始に伴っては、キャラクタＣは非表示とはならず継続して表示されている。
【１０７１】
このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」かまたは「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。
【１０７２】
［第４８演出形態］
図７４に示す第４８演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置９０５にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム（リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム）の表示結果に応じた台詞が表示される。すなわち、キャラクタの表示制御に関しては、第４７演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
【１０７３】
（特定演出Ｇ（変動結果予告演出）の具体例）
図７４に示す第４８演出形態では、画像表示装置９０５にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Ｇとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Ｇを実行することが可能である。図７６に、第４８演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
【１０７４】
図７６（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【１０７５】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞したことに基づいて、３０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定したものとする（図７２を参照）。図７６（ｂ）では、この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、画像表示装置９０５に杖９０３１０１を持ったキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）を表示している。キャラクタＢは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
【１０７６】
そして、図７６（ｃ）では、キャラクタＢの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「２」、右が「１」、中が「３」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図７６（ｄ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【１０７７】
そして、キャラクタＢの出現から２分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図７６（ｅ）では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ！」の文字３０５０が表示されている。リーチ状態の成立、すなわちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、キャラクタＢの台詞を決定する。
【１０７８】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているかまたはハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、または、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしてもよい。
【１０７９】
そして、図７６（ｆ）に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、２５％の割合で「チャンス！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、７５％の割合で「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、９０％の割合で「チャンス！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、１０％の割合で「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。
【１０８０】
この例においては、「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７６（ｇ）に示すように、キャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）が杖９０３１０１を振り上げると共に、「檄熱！！」という台詞９０３１０２を発する態様の演出を実行させる。台詞９０３１０２が予め定められた所定期間表示されると、杖９０３１０１を持ったキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）、及び、キャラクタ９０３１００から発された台詞９０３１０２が画面から消去される。
【１０８１】
その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ９０３１００（キャラクタＢ）の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。
【１０８２】
このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ９０３０００（キャラクタＡ）の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。
【１０８３】
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出（キャラクタＢの出現）と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出（キャラクタＢの台詞）とが、共通のオブジェクト（キャラクタＢ）により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。
【１０８４】
なお、第４８演出形態では、リーチ状態が成立したこと、すなわち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Ｇを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Ｇを実行するようにしてもよい。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Ｇとは異なる所定の予告演出（例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出）が実行されたことを契機として特定演出Ｇが実行されるようにしてもよい。
【１０８５】
また、第４８演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしてもよく、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること（リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること）を条件として、キャラクタが表示されるようにしてもよい。
【１０８６】
（キャラクタの消去処理）
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｄ，及び特定演出Ｆと同様に、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｇが実行されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Ｇに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７４の入賞履歴リセット条件）。
【１０８７】
また、特定演出Ｇが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Ｇに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図７４の入賞履歴リセット条件）。
【１０８８】
図７７（Ｂ）は、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示１、可変表示２、可変表示３、可変表示４の順序で実行されるものとし、このうち可変表示４においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示１が実行されているときに、（１１）のタイミングで、一般入賞口９０５０Ａ〜９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが画面に表示される。
【１０８９】
表示されたキャラクタがキャラクタＡの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から１分を経過した（１２）のタイミングでキャラクタＡが非表示となる。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始に伴っては、キャラクタＡは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＡの出現から１分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタＡが非表示となる。
【１０９０】
表示されたキャラクタがキャラクタＢの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から２分を経過した（１３）のタイミングでキャラクタＢが非表示となる。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、並びに、可変表示２の終了及び可変表示３の開始に伴っては、キャラクタＢは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタＢの出現から２分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタＢが非表示となる。
【１０９１】
表示されたキャラクタがキャラクタＣの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から５分を経過したタイミングでキャラクタＣが非表示となる。この例では、キャラクタＣの出現から５分を経過する前の、（１４）のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、可変表示２の終了及び可変表示３の開始、並びに、可変表示３の終了及び可変表示４の開始に伴っては、キャラクタＣは非表示とはならず継続して表示されている。
【１０９２】
［第４９演出形態］
前述した第４７演出形態及び第４８演出形態では、キャラクタＡ〜Ｃのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしてもよい。
【１０９３】
例えば、図７４に示す第４９演出形態では、キャラクタＡまたはＢのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されるようになっており、仮に、キャラクタＣが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出Ｆ（保留変化演出）は実行されない。また、キャラクタＣを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されるようになっており、仮に、キャラクタＡまたはＢが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出Ｇ（変動結果予告演出）は実行されない。
【１０９４】
このように、表示されるキャラクタの種別、すなわち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしてもよい。
【１０９５】
なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタＡまたはＢが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（特定演出Ｇ（変動結果予告演出）は実行されない）が、キャラクタＣが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行される（特定演出Ｆ（保留変化演出）は実行されない）ようにしてもよい。
【１０９６】
また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしてもよい。例えば、キャラクタＡまたはＢが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Ｆは実行されない）が、キャラクタＣが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Ｆは実行されない）ようにしてもよい。
【１０９７】
また、キャラクタが表示されている期間内に、（１）リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去し、（２）有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出Ｇ（変動結果予告演出）を実行した後にキャラクタを消去するようにしてもよい。このように、１のキャラクタの表示期間内に（１）及び（２）という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしてもよい。
【１０９８】
また、キャラクタが表示されている期間内に、（１）リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去し、（２）有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行した後にキャラクタを消去するようにしてもよい。このように、１のキャラクタの表示期間内に（１）及び（２）という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしてもよい。
【１０９９】
［第４７演出形態〜第４９演出形態の変形例］
図７３の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしてもよい。
【１１００】
このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタＣが表示された場合には、キャラクタＣが表示されている５分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタＣが画面から消えずに継続して表示され、その５分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行するようにしてもよい。
【１１０１】
図７３の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間（１分間、２分間、５分間）である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としてもよく、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としてもよく、キャラクタが表示されたときの遊技状態（例えば、通常状態、確変状態または時短状態、大当り遊技状態）が終了するまでの期間としてもよい。
【１１０２】
また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしてもよい。すなわち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。
【１１０３】
また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、キャラクタの表示期間を１分、２分、及び３分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が１分であれば、キャラクタＡが７０％の割合で選択され、キャラクタＢが２０％の割合で選択され、キャラクタＣが１０％の割合で選択され、決定された表示期間が２分であれば、キャラクタＢが７０％の割合で選択され、キャラクタＡが１５％の割合で選択され、キャラクタＣが１５％の割合で選択され、決定された表示期間が３分であれば、キャラクタＣが７０％の割合で選択され、キャラクタＢが２０％の割合で選択され、キャラクタＡが１０％の割合で選択されるようにしてもよい。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしてもよい。
【１１０４】
また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態（例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り）の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数（連続した数＝大当り遊技状態の終了後に確変状態または時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数＋１）が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態（例えば確変状態）に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」）の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、すなわち遊技に伴い成立する条件であればよい。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示（特別図柄の可変表示に対応した演出）が実行されていない期間に行われるものであってもよい。
【１１０５】
第４７演出形態及び第４９演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図５３（ｂ）に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するかまたは音声及び可動役物９０１０００による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であってもよく、後述する第５０演出形態や第５１演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であってもよい。また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であってもよい。
【１１０６】
第４７演出形態及び第４９演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしてもよい。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしてもよい。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしてもよい。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに（所定条件が成立した場合に）、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにするとよい。
【１１０７】
また、第４７演出形態〜第４９演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出（例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等）に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。
【１１０８】
第４７演出形態〜第４９演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、キャラクタＡの表示期間内に所定条件が成立した場合には２５％の割合で特定演出が実行され、キャラクタＢの表示期間内に所定条件が成立した場合には５０％の割合で特定演出が実行され、キャラクタＣの表示期間内に所定条件が成立した場合には１００％の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。
【１１０９】
ここで、第４７演出形態〜第４９演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図７２に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。
【１１１０】
なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしてもよい。
【１１１１】
また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしてもよい。
【１１１２】
このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する（両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする）ようにしてもよい。
【１１１３】
また、第４７演出形態〜第４９演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしてもよい。ここで延長する期間（残り表示期間に加算する時間）としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間（例えばキャラクタＡが表示されていれば１分）であってもよい。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図７２に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ（ただし新たに表示はされないキャラクタ）に応じた表示期間（例えばキャラクタＢなら２分）が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしてもよい。
【１１１４】
（複数キャラクタの表示）
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に（既に表示されていたキャラクタを消去せず）、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタＡが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタＢを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタＡに加えて新たにキャラクタＢも画像表示装置９０５に表示されるようにしてもよい。
【１１１５】
このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしてもよい。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタまたは両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。
【１１１６】
また、第１キャラクタ（例えばキャラクタＡ）及び第２キャラクタ（例えばキャラクタＢ）がいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、先に、第１キャラクタに対応した第１所定条件（例えば有効始動入賞）が成立すると共に、該第１所定条件の成立に基づく第１特定演出（例えば特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されると、第１キャラクタが消去されて第２キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第２キャラクタに対応した第２所定条件（例えばリーチ状態）が成立すると共に、該第２所定条件の成立に基づく第２特定演出（例えば特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が実行されると、第２キャラクタも消去されるようにしてもよい。ここで、第１キャラクタと第２キャラクタとは同じ種別のキャラクタであってもよい。
【１１１７】
このような形態とした場合に、第１所定条件と第２所定条件とを共通の条件（例えば有効始動入賞の発生）としてもよく、その場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、該共通の条件の成立（例えば１回のみの有効始動入賞の発生）に基づいて、第１キャラクタによる第１特定演出及び第２キャラクタによる第２特定演出の双方が実行されて、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも消去されることになる。
【１１１８】
また、第１特定演出と第２特定演出とを同じ種別の演出（例えば特定演出Ｆ（保留変化演出））としてもよく、その場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも画像表示装置９０５に表示されている状態で、第１キャラクタに対応した第１所定条件（例えば有効始動入賞）が成立すると、ある種別の特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されて、第１キャラクタが消去されて第２キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第２キャラクタに対応した第２所定条件（例えばリーチ状態）が成立すると、再び同じ種別の特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されて、第２キャラクタが消去されるようにしてもよい。
【１１１９】
また、第４９演出形態のように、第１キャラクタ（キャラクタＡまたはＢ）が表示されている期間であれば第１条件の成立（有効始動入賞の発生）に応じて第１特定演出（特定演出Ｆ）を実行可能であり、第２キャラクタ（キャラクタＣ）が表示されている期間であれば第２条件の成立（リーチ状態の成立）に応じて第２特定演出（特定演出Ｇ）を実行可能な形態である場合に、第１キャラクタ及び第２キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置９０５に表示可能である（第１キャラクタ及び第２キャラクタの両方を同時に表示しない）ものとする。ここで、第２特定演出が実行された場合には第１特定演出が実行された場合よりも有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御される割合が高い場合には、第２キャラクタが第１キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第１キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第２キャラクタを表示させることに決定された場合には、第１キャラクタを消去して第２キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第２キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第１キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。
【１１２０】
一方、第１キャラクタ及び第２キャラクタを同時に画像表示装置９０５に表示させることが可能な構成となっている場合には、第１条件の成立に応じて第１特定演出を実行し、第２条件の成立に応じて第２特定演出を実行することが可能である。但し、第１特定演出及び第２特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合（例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合）には、第２特定演出を第１特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第１特定演出は実行されないものとする。
【１１２１】
［第５０演出形態］
図７８に示す第５０演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置９０５にボタンアイコン９０４０００が新たに表示され（図７９等を参照）、表示されているボタンアイコン９０４０００の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出（特定演出Ｈ）、擬似連予告演出（特定演出Ｉ）、及び、チャンス目予告演出（特定演出Ｊ）の３種別を設けている。
【１１２２】
図７８の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン９０４０００の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン９０４０００が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン９０４０００が１以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン９０４０００が２以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン９０４０００が３以上表示されていなければ実行されない。
【１１２３】
画像表示装置９０５に表示されるボタンアイコン９０４０００は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に１ずつ増加して、予め定められた最大数（例えば５）までを画像表示装置９０５に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン９０４０００の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン９０４０００の表示数を減算した数のボタンアイコン９０４０００が、特定演出の実行後に画像表示装置９０５に表示されることとなる。例えば、５つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（１）カットイン予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝１）が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの４０００の表示数は４となり、（２）擬似連予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝２）が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの４０００の表示数は３となり、（３）チャンス目予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝３）が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの４０００の表示数は２となる。
【１１２４】
（カットイン予告演出）
特定演出Ｈとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図７８に示すように、（１）１以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
【１１２５】
なお、ボタンアイコン９０４０００が１つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。
【１１２６】
また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン９０３０を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図７９を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。
【１１２７】
図７９（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【１１２８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、１つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図７９（ｂ）では、ボタンアイコン９０４０００が表示されていない状態から、１つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で１以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）１以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。
【１１２９】
そして、図７９（ｃ）では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「４」、右が「２」、中が「８」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１３０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１１３１】
そして、図７９（ｄ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【１１３２】
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７９（ｅ）に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ！」の文字９０４０８０を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図７９（ｆ）に示すように、画面中央に、上から順に「連打！」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン９０３０を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報９０４１００を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン９０３０を押す操作を連続して行うべきことを認識する。
【１１３３】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、カットイン予告演出の実行に要する１つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａを画面から消去する。
【１１３４】
連打示唆情報９０４１００を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で５段階中の５段階の状態となっており、表示から１秒経過する毎に１段階ずつ減少するものとする。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７９（ｇ）に示すように、タイムバーが５段階中の０段階となるまで（例えば表示開始から５秒以内）に、操作ボタン９０３０が所定回数（例えば１０回）以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置９０５に表示する。
【１１３５】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆条件が成立した場合に、図７９（ｈ）に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、２０％の割合で「チャンス！」の文字を表示し、８０％の割合で「檄熱！！」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、８０％の割合で「チャンス！」の文字を表示し、２０％の割合で「檄熱！！」の文字を表示することに決定する。
【１１３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、決定した文字を含む画面を画像表示装置９０５に表示させるカットイン予告演出を実行する。図７９（ｉ）の例では、「檄熱！！」の文字９０４２００が画面全体に大きく表示されている。
【１１３７】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、連打示唆情報９０４１００の表示開始から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が所定回数（例えば１０回）以上操作されなかった場合には、「チャンス！」及び「激熱！！」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。
【１１３８】
（擬似連予告演出）
特定演出Ｉとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに飾り図柄として擬似連図柄（本例では「ＮＥＸＴ」の文字により構成される）が仮停止されるものとする。
【１１３９】
擬似連予告演出は、図７８に示すように、（１）２以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）変動時間が８秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
【１１４０】
また、擬似連予告演出においては、１回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン９０３０を３回操作するよう（各図柄停止操作を３回行う）になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間（本例では８秒）以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図８０及び図８１を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。
【１１４１】
図８０（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【１１４２】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞したことに基づいて、１つのボタンアイコン９０４０００が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている。
【１１４３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、２つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図８０（ｂ）では、１つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態から、２つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で２以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）２以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）変動時間が８秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。
【１１４４】
そして、図８０（ｃ）では、２つめのボタンアイコン９０４０００が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「５」、右が「１」、中が「７」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１４５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が８秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が８秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１１４６】
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８０（ｄ）に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、１５％の確率で擬似連図柄を仮停止させる（再変動を実行させる）ことに決定し、８５％の割合で擬似連図柄を仮停止させない（再変動を実行させない）ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、１００％の確率で擬似連図柄を仮停止させる（再変動を実行させる）ことに決定する。
【１１４７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。
【１１４８】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｒに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであってもよく、同じものであってもよい。
【１１４９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒ、及び、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに、決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。すなわち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄（最終停止図柄）を揺動停止させることに決定する。
【１１５０】
このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図８０（ｅ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図８０（ｆ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに、上から順に「押せ！」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン９０３０を模した画像から構成される操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１１５１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、操作示唆情報９０４０５０の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、擬似連予告演出の実行に要する２つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面から消去する。
【１１５２】
「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うことにより、図８０（ｇ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに飾り図柄（本例では「１」）が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態（最終停止表示はされていない状態）である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。
【１１５３】
「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８０（ｇ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに、操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１１５４】
「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うことにより、図８０（ｈ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに飾り図柄（本例では「２」）が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。
【１１５５】
「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８０（ｈ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに、操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１１５６】
「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに表示された操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１１５７】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８０（ｄ）のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図８１（ｉ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに「ＮＥＸＴ」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図８１（ｊ）に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
【１１５８】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８０（ｄ）のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図８１（ｋ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが揺動停止されることになる。そして、図８１（ｌ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
【１１５９】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。すなわち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。
【１１６０】
なお、本例では、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、変動時間が８秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず（すなわち指定された変動パターンの演出態様によらず）、操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としてもよい。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにするとよい。
【１１６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する（擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する）、ことを操作示唆条件としてもよく、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としてもよい。
【１１６２】
（チャンス目予告演出）
特定演出Ｊとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
【１１６３】
本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも１大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。
【１１６４】
すなわち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「１１２」、「３３４」、「５５６」、及び「７７８」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。
【１１６５】
チャンス目予告演出は、図７８に示すように、（１）３以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
【１１６６】
また、チャンス目予告演出においては、１回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン９０３０を１回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。すなわち、１回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を３回要求される擬似連予告演出とは異なり、１回の可変表示ゲームにおいて要求される操作（全図柄停止操作）は１回のみである。図８２及び図８３を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。
【１１６７】
図８２（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が３であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない３の可変表示ゲームに対応した各表示部位（左端，左から２番目，及び、左から３番目）がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。
【１１６８】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第２特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている３の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左端の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から２番目の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から３番目の表示部位）に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。
【１１６９】
また、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が複数回（少なくとも２回以上）入賞したことに基づいて、２つのボタンアイコン９０４０００が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字９０４０００ａ、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている。
【１１７０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、３つめのボタンアイコン９０４０００を画面左端に表示させる。図８２（ｂ）では、２つのボタンアイコン９０４０００が表示されている状態から、３つのボタンアイコン９０４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で３以上のボタンアイコン９０４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）３以上のボタンアイコン９０４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。
【１１７１】
そして、図８２（ｃ）では、３つめのボタンアイコン９０４０００が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「５」、中が「９」、中が「６」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１７２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている２の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左端の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から２番目の表示部位）に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【１１７３】
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム（当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む２回の可変表示ゲーム）のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるかまたはハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドまたは始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。
【１１７４】
そして、図８２（ｄ）に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、７５％の割合でチャンス目を停止させ、２５％の割合で非チャンス目（チャンス目以外のハズレ組合せ）を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、２５％の割合でチャンス目を停止させることに決定し、７５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。
【１１７５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ及び９０５Ｃに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。
【１１７６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃ、及び、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。すなわち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を揺動停止させることに決定する。
【１１７７】
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図８２（ｅ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが２つとなり、左から３番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図８２（ｆ）に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００を大きく表示すると共に、上から順に「押せ！」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン９０３０を模した画像から構成される操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン９０３０を１回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄が停止される。
【１１７８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示に伴い、表示されているボタンアイコン９０４０００のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する３つのボタンアイコン９０４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン９０４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字９０４０００ａ、「擬似連」の文字９０４０００ｂ、及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面から消去する。
【１１７９】
次いで、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１１８０】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８２（ｄ）のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図８２（ｇ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させる。そして、図８２（ｈ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「４」、中が「９」、右が「７」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１８１】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させるものとする。
【１１８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。すなわち、図８３（ｉ）に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、７５％の割合でチャンス目を停止させ、２５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、２５％の割合でチャンス目を停止させることに決定し、７５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。
【１１８３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合または非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。
【１１８４】
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図８３（ｊ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが１つとなり、左から２番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図８３（ｋ）に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに飾り図柄を停止させるために操作ボタン９０３０を押す操作をすべきことを認識する。
【１１８５】
次いで、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を認識した遊技者が、操作ボタン９０３０を押す操作を行うものとする。
【１１８６】
このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８３（ｉ）のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図８３（ｌ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図８３（ｍ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「１」、中が「１」、右が「２」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【１１８７】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン９０３０が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させるものとする。
【１１８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次の可変表示ゲーム、すなわちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図８３（ｎ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【１１８９】
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図８３（ｏ）に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ！」の文字９０４０８０を表示させる演出を実行する。
【１１９０】
以上に説明した第５０演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、すなわち、ボタンアイコン９０４０００が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。
【１１９１】
また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン９０４０００が増加することで、遊技者は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。
【１１９２】
また、ボタンアイコン９０４０００が１以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。
【１１９３】
また、ボタンアイコン９０４０００の表示数に応じて、表示数が１以上のときには「カットイン」の文字９０４０００ａが表示され、表示数が２以上のときには「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示され、表示数が３以上のときには「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン９０４０００の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。
【１１９４】
なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしてもよい。例えば、ボタンアイコン９０４０００の表示数に応じて、表示数が１以上のときには「カットイン」の文字９０４０００ａの横に「連打」の文字が表示され、表示数が２以上のときには「擬似連」の文字９０４０００ｂの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が３以上のときには「チャンス目」の文字９０４０００ｃの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。
【１１９５】
ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が８秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知（連打示唆情報９０４１００の表示）と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける操作示唆情報９０４０５０の表示）のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン９０４０００の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が２以上必要）は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が１以上必要）よりも優先して行われるものとする。
【１１９６】
また、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が８秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける操作示唆情報９０４０５０の表示）と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知（各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０の表示）のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が３以上必要）は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン９０４０００が２以上必要）よりも優先して行われるものとする。
【１１９７】
また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン９０４０００の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン９０４０００の数（カットイン予告演出であれば１，擬似連予告演出であれば２，チャンス目予告演出であれば３）よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン９０４０００の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン９０４０００の数を減算した数のボタンアイコン９０４０００が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。
【１１９８】
例えば、ボタンアイコン９０４０００が４以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン９０４０００が１つ残っているため、「カットイン」の文字９０４０００ａは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。
【１１９９】
また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている（ボタンアイコン９０４０００の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている）が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン９０４０００が１以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報９０４１００を表示するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）となったタイミングで、ボタンアイコン９０４０００が２以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム（当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む）が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン９０４０００が３以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしてもよい。すなわち、ボタンアイコン９０４０００の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において（次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに）、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしてもよい。
【１２００】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が１以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報９０４１００を表示するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が２以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン９０４０００が３以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム（当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む）が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ！」の文字９０４２００及び操作示唆情報９０４０５０を表示するようにしてもよい。すなわち、ボタンアイコン９０４０００の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において（次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに）、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしてもよい。
【１２０１】
また、第５０演出形態では、所定の操作（連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作）を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件（表示態様や変動時間）であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件（例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等）であってもよく、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態（但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする）に制御されている期間内に、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしてもよい。
【１２０２】
また、第５０演出形態では、ボタンアイコン９０４０００の表示数が１のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン９０４０００の表示数が所定数以上（例えば２以上、あるいは３以上）でなければ、所定の操作を促す報知が行われず（例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず）、特定演出が実行されない（例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない）ようにしてもよい。
【１２０３】
（一発告知の例）
また、第５０演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに停止させるために、各エリア毎の３回の操作を行わせているが、確定飾り図柄（最終停止図柄）を各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに停止させるために、各エリア毎の３回の操作を行わせるようにしてもよい。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに操作示唆情報９０４０５０を表示させて、操作ボタン９０３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしてもよい。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の３回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒ、９０５Ｃに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
【１２０４】
なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄（例えば英数字の「１」〜「８」の画像）の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるかまたははずれとなるか（あるいは確変大当りとなるかまたは非確変大当りとなるか等）を報知する特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン９０３０を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ（あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ）、「中」の図柄表示エリアには、「連打！」という文字の画像を停止させる。そして、「連打！」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置９０５に、その可変表示ゲームの表示結果（例えば、「大当り！」という文字の画像または「ハズレ」という文字の画像）が表示されるようにしてもよい。
【１２０５】
また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて（所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて）、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合（あるいは確変大当りとなる割合）が異なるようにしてもよい。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン９０３０を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打！」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン９０３０を長く１回押す操作を行うよう示唆する「長押し！」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしてもよい。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしてもよい。なお、１の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしてもよい。この場合には、所定の操作毎（但し最後の所定の操作を除く）に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしてもよい。
【１２０６】
なお、第５０演出形態では、一般入賞口への２回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への３回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知（所定の操作が有効となることの条件）は、一般入賞口への４回以上の入賞を条件としてもよい。
【１２０７】
［第５１演出形態］
図７８に示す第５１演出形態では、第５０演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第５１演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態または時短状態のときにのみ実行可能となっている。
【１２０８】
なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン９０４０００を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。
【１２０９】
仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン９０４０００の数が３以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されるが、「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されない。仮に、確変状態または時短状態のときに表示されているボタンアイコン９０４０００の数が３以上となっていても、確変状態または時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されるが、「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されない。
【１２１０】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、すなわち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【１２１１】
なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン９０４０００を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしてもよい。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出（例えば擬似連予告演出）を優先して実行するようにするとよい。
【１２１２】
［第５２演出形態］
図８４に示す第５２演出形態では、第５０演出形態及び第５１演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン９０４０００は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ、「擬似連」の文字９０４０００ｂ、及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれを表示させるかを決定するものである。図８５（Ａ）には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
【１２１３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には、２５％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、７５％の割合で「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面に表示させることに決定する。また、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、５０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、２５％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、２５％の割合で「擬似連」の文字９０４０００ｂを画面に表示させることに決定する。
【１２１４】
また、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には、８０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、１０％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、１０％の割合で「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面に表示させることに決定する。また、第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、７０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、１０％の割合で「カットイン」の文字９０４０００ａを画面に表示させることに決定し、２０％の割合で「チャンス目」の文字９０４０００ｃを画面に表示させることに決定する。
【１２１５】
そして、前述した第５０演出形態及び第５１演出形態と同様に、「カットイン」の文字９０４０００ａが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字９０４０００ｂが表示されている状態で、変動時間が８秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字９０４０００ｃが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。
【１２１６】
図８５（Ａ）の例では、第１一般入賞口９０５０Ａに遊技球が入賞した場合には１００％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には５０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第３一般入賞口９０５０Ｃに遊技球が入賞した場合には２０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示され、第４一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には３０％の割合で文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示されるようになっている。
【１２１７】
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
【１２１８】
また、左遊技領域９０１０Ａに発射された遊技球は、第１一般入賞口９０５０Ａよりも第２一般入賞口９０５０Ｂに入賞し易く、右遊技領域９０１０Ｂに発射された遊技球は、第４一般入賞口９０５０Ｄよりも第３一般入賞口９０５０Ｃに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口（通常状態であれば第１一般入賞口９０５０Ａ，確変状態または時短状態であれば第４一般入賞口９０５０Ｄ）に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。
【１２１９】
また、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「擬似連」の文字９０４０００ｂのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字９０４０００ｃは表示されないようになっている。一方、第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字９０４０００ａ及び「チャンス目」の文字９０４０００ｃのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字９０４０００ｂは表示されないようになっている。
【１２２０】
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
【１２２１】
また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域９０１０Ａに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、右遊技領域９０１０Ｂに遊技球が発射されるため、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞する通常状態においては、第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞する確変状態または時短状態よりも、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。
【１２２２】
遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。
【１２２３】
また、図８５（Ａ）に示した例に限らず、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしてもよく、図８５（Ａ）に示した例とは逆に、第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃを表示させるようにしてもよい。また、図８５（Ａ）において、擬似連予告演出は、第１一般入賞口９０５０Ａまたは第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第３一般入賞口９０５０Ｃまたは第４一般入賞口９０５０Ｄへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしてもよい。
【１２２４】
また、図８５（Ａ）に示した例に限らず、図８５（Ｂ）に示すように、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態または時短状態である場合よりも、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしてもよい。なお、図８５（Ｂ）に示した例とは逆に、確変状態または時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃを表示させるようにしてもよい。また、図８５（Ｂ）において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしてもよく、遊技状態が確変状態または時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしてもよい。
【１２２５】
なお、遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかに応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数（連続した数＝大当り遊技状態の終了後に確変状態または時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数＋１）が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」）の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字９０４０００ａ〜９０４０００ｃが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。
【１２２６】
［画像表示装置９０５の画面における各画像の表示エリア］
画像表示装置９０５の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定してもよい。以下、画像表示装置９０５の画面に表示可能な画像の最大幅を（Ｘ＋１）画素とし、最大高さを（Ｙ＋１）画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を（０，０）とし、表示画面の右下隅の画素の座標を（Ｘ，Ｙ）とする。このとき、図８６（ａ）に示すように、座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第１エリアαと定義し、座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第２エリアβと定義する。第１エリアαと第２エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第２エリアβは第１エリアαよりも広い領域である。
【１２２７】
第１エリアαには、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び、第２始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第２エリアβには、図８６（ａ）に示されるように、エラーメッセージ表示エリア５Ｅ、第４図柄表示エリア９０５Ａ、９０５Ｂ、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、及び始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが設けられている。なお、図８６及び図８７の例において、第２エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第１エリアαでは背景画像を視認不能となっている。
【１２２８】
本例において、演出データとしてＲＯＭ９０１２１に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図８８の（ｂ）（ｃ）に示されるように、全体の幅が（Ｘ＋１）画素であり、全体の高さが（Ｙ＋１）画素であり、キャラクタＤが山の頂部付近を登っており、キャラクタＥが山の麓付近を登っている態様の画像である。図８６（ｂ）（ｃ）及び図８７（ｅ）（ｆ）の例では、背景画像の全体領域［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のうち、第２エリアβに相当する領域［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第１エリアαに相当する領域［座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］は遊技者に視認不能である。
【１２２９】
従って、図８６（ｂ）（ｃ）及び図８７（ｅ）（ｆ）の例において、遊技者は、背景画像の座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＤを視認可能であるが、背景画像の座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＥは視認不能である。
【１２３０】
図８６（ｂ）（ｃ）及び図８７（ｅ）（ｆ）の例では、第１エリアαに、（１）当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、（２）当日における第１始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、（３）当日における第２始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の３項目が表示されている。
【１２３１】
この実施の形態では、前述したように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、（１）「本日の一般入賞数」が７０、（２）「本日のヘソ入賞数」が５２１、（３）「本日の電チュー入賞数」が２１７となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。
【１２３２】
また、図８６（ｂ）及び図８７（ｅ）の例では、第２エリアβにおいて、第４図柄表示エリア９０５Ａで第１特図用の第４図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈには、１回の特図ゲームの保留に対応した１つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第４図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第２エリアβ内にのみ表示されている。
【１２３３】
第４図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図８６（ｂ）（ｃ）及び図８７（ｅ）（ｆ）の例において、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第４図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易（視認可能を含む）とする一方、背景画像を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第４図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１２３４】
また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図８６（ａ）及び図８７（ｆ）に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易（視認可能を含む）とする一方、飾り図柄を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１２３５】
なお、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第１エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない（すなわち背景画像のうち［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のみの画像データを用いる）ようにしてもよい。
【１２３６】
また、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する（すなわち背景画像全体［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］の画像データを用いる）が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第１エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像（例えば白色で無地の画像）を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第１エリアαに相当する領域を視認できないようにしてもよい。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像（例えば白色で無地の画像）に所定の透過率（当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、０％のときに視認不能となる）を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としてもよく、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第１エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタＥを視認可能な状態になる。
【１２３７】
また、第１エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第１エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第１エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第１エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであってもよく、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであってもよく、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであってもよい。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域（第１エリアαに表示されるかまたは第２エリアβに表示されるか）によらず、視認性が低下することがないようにしてもよい。
【１２３８】
図８６（ｂ）に示すように、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第２エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１２３９】
そして、画像表示装置９０５において、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８６（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１２４０】
そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図８６（ｃ）に示すように、第１特図用の第４図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第４図柄表示エリア９０５Ａが、はずれを想起させる表示色で点灯（表示）されたままの状態となっている（表示結果が停止表示されている）ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに「５，３，１」となるはずれ図柄が停止表示されている。
【１２４１】
ここで、図８６（ｃ）に示すように、停止表示されている（表示結果が導出表示されている状態の）第４図柄、及び、停止表示されている（表示結果が導出表示されている状態の）飾り図柄は、いずれも第２エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１２４２】
そして、画像表示装置９０５において、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８６（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１２４３】
なお、図８６（ｂ）（ｃ）（ｄ）の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第１始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第４図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第１始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第２始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第４図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第２始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
【１２４４】
図８７（ｅ）（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置９０５においてエラーメッセージ（本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像）の表示が行われる。前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易（視認可能を含む）とする一方、飾り図柄を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、図８７（ｆ）の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄（あるいは停止表示されている状態の飾り図柄）よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【１２４５】
図８７（ｆ）に示すように、エラーメッセージの表示は第２エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置９０５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【１２４６】
そして、画像表示装置９０５において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図８７（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【１２４７】
なお、図８７（ｆ）（ｇ）の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第１始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第１始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第２始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第２始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
【１２４８】
また、図８７（ｆ）の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしてもよい。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示してもよい。
【１２４９】
なお、本例では、図８６（ａ）に示すように、座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第１エリアαと定義し、座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第２エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第１エリア、並びに、飾り図柄、第４図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第２エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であればよい。
【１２５０】
（入賞数情報の表示／非表示設定）
図４８において説明したように、ガラス扉枠９０３ａを前方に開いて操作する（遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な）表示切替スイッチ９０３２の操作部が表示位置（第２位置）に設定されており、且つ、遊技者用設定画面（図４９を参照）において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
【１２５１】
図８６及び図８７に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第１エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第１始動入賞口（いわゆる「ヘソ」）への入賞数及び第２始動入賞口（いわゆる「電チュー」）への入賞数も併せて表示されるものとする。すなわち、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０の操作に応じて、第１始動入賞口への入賞数や第２始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。
【１２５２】
ここで、図４８において説明したように、表示切替スイッチ９０３２の操作部が非表示設定（第１位置）とされている場合には、操作ボタン９０３０により入賞数情報（一般入賞口への入賞数、並びに、第１始動入賞口への入賞数及び第２始動入賞口への入賞数等）を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置９０５の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ９０３２の操作部が表示設定（第２位置）とされている場合であっても、操作ボタン９０３０により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合（非表示設定の場合）には、入賞数情報は画像表示装置９０５の画面に表示されない。
【１２５３】
図８８（ｂ）（ｃ）に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第１エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第１始動入賞口（いわゆる「ヘソ」）への入賞数及び第２始動入賞口（いわゆる「電チュー」）への入賞数も表示されない。
【１２５４】
このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。
【１２５５】
図８８（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア５Ｅ、第４図柄表示エリア９０５Ａ，９０５Ｂ、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、及び、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈ、の各領域は共通である。すなわち、第２エリアβに表示されるエラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。
【１２５６】
一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図８８（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合（図８６及び図８７の表示例）とは異なり、第１エリアα及び第２エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図８８（ａ）（ｂ）（ｃ）の例では、背景画像の全体領域［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のうち、第１エリアαに相当する領域［座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］、及び、第２エリアβに相当する領域［座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］の両方、すなわち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。
【１２５７】
従って、図８８（ａ）（ｂ）（ｃ）の例において、遊技者は、背景画像の座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＤを視認可能であると共に、背景画像の座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＥも視認可能である。
【１２５８】
このように、特定の画像（エラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報）の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない（共通化する）ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像（背景画像）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。
【１２５９】
そして、図８８（ｂ）に示すように、画像表示装置９０５において、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図８８（ｄ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図８８（ｃ）に示すように、画像表示装置９０５において、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図８８（ｄ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。
【１２６０】
なお、図８８（ｂ）（ｃ）（ｄ）の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第１始動入賞口への入賞が発生した場合にも第１始動入賞口への入賞数が表示されず、第２始動入賞口への入賞が発生した場合にも第２始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。
【１２６１】
（入賞数情報の各項目）
図８９には、第１エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図８９は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第１始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した項目を第１エリアαに表示可能である。
【１２６２】
遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数（Ａ１とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている一般入賞数カウンタの値を０と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ａ１を集計可能となっている。
【１２６３】
また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのＡ１の割合である「本日の一般入賞比率（Ａ２とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されているアウト数カウンタの値を０と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのＡ１の割合を算出することでＡ２を集計可能となっている。
【１２６４】
また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数（Ａ３とする）」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのＡ３の割合である「本日の一般賞球比率（Ａ４とする）」を表示可能である。
【１２６５】
ＲＯＭ９０１２１には、第１始動入賞口及び第２始動入賞口、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄ、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている一般賞球数カウンタの値を０と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ａ３を集計可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている賞球数カウンタの値を０と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのＡ３の割合を算出することでＡ４を集計可能となっている。
【１２６６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるかまたは高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報（Ｂ１〜Ｂ４）及び高ベース状態における入賞数情報（Ｃ１〜Ｃ４）を区分して集計可能である。
【１２６７】
具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数（Ｂ１とする）」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数（Ｃ１とする）」を表示可能である。
【１２６８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ｂ１を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ｃ１を集計可能となっている。
【１２６９】
また、低ベース状態におけるアウト数に対してのＢ１の割合である「低ベース状態の一般入賞比率（Ｂ２とする）」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのＣ１の割合である「高ベース状態の一般入賞比率（Ｃ２とする）」を表示可能である。
【１２７０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのＢ１の割合を算出することでＢ２を集計可能となっている。一方、確変状態または時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのＣ１の割合を算出することでＣ２を集計可能となっている。
【１２７１】
また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数（Ｂ３とする）」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数（Ｃ３とする）」を表示可能である。
【１２７２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ｂ３（「低ベース状態の一般賞球数」）を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ｃ３（「高ベース状態の一般賞球数」）を集計可能となっている。
【１２７３】
また、低ベース状態における賞球数に対してのＢ３の割合である「低ベース状態の一般賞球比率（Ｂ４とする）」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのＣ３の割合である「高ベース状態の一般賞球比率（Ｃ４とする）」を表示可能である。
【１２７４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも０と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのＢ３の割合を算出することでＢ４（「低ベース状態の一般賞球比率」）を集計可能となっている。一方、確変状態または時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのＣ３の割合を算出することでＣ４（「高ベース状態の一般賞球比率」）を集計可能となっている。
【１２７５】
このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態（通常状態）のときには、Ｂ１〜Ｂ４の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態（確変状態または時短状態）のときには、Ｃ１〜Ｃ４の項目に注目することになる。
【１２７６】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態が低ベース状態のときには、Ｂ１〜Ｂ４の項目を第１エリアαに表示する一方、Ｃ１〜Ｃ４の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、Ｃ１〜Ｃ４の項目を第１エリアαに表示する一方、Ｂ１〜Ｂ４の項目は表示しないようにしてもよい。また、遊技状態にかかわらずＢ１〜Ｂ４の項目、及びＣ１〜Ｃ４の項目を第１エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、Ｂ１〜Ｂ４の項目を、Ｃ１〜Ｃ４の項目よりも視認し易い態様で（例えば大きく）表示し、高ベース状態においては、Ｃ１〜Ｃ４の項目を、Ｂ１〜Ｂ４の項目よりも視認し易い態様で（例えば大きく）表示するようにしてもよい。
【１２７７】
（設定期間における入賞数情報の集計）
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数（Ｄ１とする）」を第１エリアαに表示可能である。
【１２７８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、後述する図９０に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を０と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき（設定した集計期間が経過したとき）の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、Ｄ１として第１エリアαに表示する。
【１２７９】
なお、アウト数が増加している期間（例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内）は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間（例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後）は集計タイマを更新させずに停止状態としてもよい。このようにして、遊技球が遊技領域９０１０に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしてもよい。
【１２８０】
また、集計タイマがタイムアウトしてＤ１が第１エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び０にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき（設定した集計期間が再び経過したとき）の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、Ｄ１として第１エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したＤ１が表示されることになる。
【１２８１】
また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのＤ１の割合である「設定期間の一般入賞比率（Ｄ２とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を０に設定したときに、これと併せて、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を０と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのＤ１の割合を算出することでＤ２を集計可能となっている。
【１２８２】
また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数（Ｄ３とする）」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのＤ３の割合である「設定期間の一般賞球比率（Ｄ４とする）」を表示可能である。
【１２８３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、後述する図９０に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を０と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき（設定した集計期間が経過したとき）の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、Ｄ３として第１エリアαに表示する。
【１２８４】
また、集計タイマがタイムアウトしてＤ３が第１エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び０にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき（設定した集計期間が再び経過したとき）の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、Ｄ３として第１エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したＤ３が表示されることになる。
【１２８５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を０に設定したときに、これと併せて、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を０と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのＤ３の割合を算出することでＤ４を集計可能となっている。
【１２８６】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１一般入賞口９０５０Ａ〜第４一般入賞口９０５０Ｄへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にＡ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，及びＤ１〜Ｄ４に相当する項目を集計して、集計値を第１エリアαに表示することが可能となっている。
【１２８７】
以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第１エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしてもよい。例えば、低ベース状態では項目Ｂ１〜Ｂ４を表示し、高ベース状態ではＣ１〜Ｃ４を表示するようにしてもよい。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第１エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作（例えば、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０を使用した操作）により選択可能としてもよく、遊技者側の操作（例えば、操作ボタン９０３０を使用した操作）により選択可能としてもよい。
【１２８８】
また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ＲＯＭ９０１２１には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図９０（４）に示すように、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第１エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための（当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの）判断材料とすることができる。
【１２８９】
次に、集計期間の設定方法について、図９０を用いて説明する。例えば、図９０の集計期間設定画面は、前述した図４９（２）の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合（集計期間を設定する意思が確認された場合）に表示される画面であるものとする。
【１２９０】
図９０（１）の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン９０３０を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「１０分」の文字を含むアイコン、「３０分」の文字を含むアイコン、及び「６０分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
【１２９１】
集計期間を１０分に設定する場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を左に回動操作することにより「１０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「設定期間は１０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が１０分に設定される。すなわち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は１０分となる。また、集計期間を３０分に設定する場合には、図９０（１）に示すように、「３０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、図９０（２）に示すように、「設定期間は３０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が３０分に設定される。すなわち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は３０分となる。また、集計期間を６０分に設定する場合には、操作ボタン９０３０（ジョグダイアル）を右に回動操作することにより「６０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、「設定期間は６０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が６０分に設定される。すなわち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は６０分となる。
【１２９２】
このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図９０の例では、集計期間として３０分が設定されている。従って、図９０（３）に示すように、第１エリアαには、３０分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数（Ｄ１）」として表示される。図９０（３）の例では、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として３０が記憶されているのに対して、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が３７であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。
【１２９３】
一方、図９０（４）の例では、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として３０が記憶されているのに対して、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が２９であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知（「基準値（３０回／３０分）より下です。」というメッセージの表示）がされている。
【１２９４】
（始動入賞口への入賞数に関連する項目）
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第１始動入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の第１始動入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、並びに、「本日の第２始動入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の第２始動入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１２９５】
また、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞数（Ｂ１に相当）」、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞比率（Ｂ２に相当）」、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｂ３に相当）」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｂ４に相当）」、並びに、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞数（Ｂ１に相当）」、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞比率（Ｂ２に相当）」、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｂ３に相当）」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｂ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１２９６】
また、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞数（Ｃ１に相当）」、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞比率（Ｃ２に相当）」、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｃ３に相当）」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｃ４に相当）」、並びに、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞数（Ｃ１に相当）」、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞比率（Ｃ２に相当）」、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｃ３に相当）」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｃ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１２９７】
また、「設定期間における第１始動入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における第１始動入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、並びに、「設定期間における第２始動入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における第２始動入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１２９８】
（役連、役比の表示）
また、遊技機９０１では、主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００においても、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機９０１では、主基板９０１１に設けられた図９３及び図９４に示す表示モニタ９０２９に役連、役比などの情報が表示可能とされている。
【１２９９】
上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板９０１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【１３００】
図９３に示す主基板９０１１は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板９０１１は、図９５に示すように基板ケース９０２０１に封入されており、図９５（Ａ）に示すように、主基板９０１１の中央には表示モニタ９０２９（例えば、７セグメント）が配置されている。表示モニタ９０２９は、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。主基板９０１１は、ガラス扉枠９０３ａを開放していない状態では視認できないので、主基板９０１１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠９０３ａを開放した状態における遊技盤９０２の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機９０１の正面とは異なる。ただし、主基板９０１１を視認する際の正面と遊技機９０１の正面とが共通するようにしてもよい。
【１３０１】
主基板９０１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ９０２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役連（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）を表示するようになっている。役連とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【１３０２】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の役連（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。さらに、６００００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の役連（％）、役比（％）を算出することができる。
【１３０３】
表示モニタ９０２９は、６００００個分の役連（％）、役比（％）、及び累計の役連（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６００００個分の役連（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６００００個分の役連（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６００００個分の役連（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【１３０４】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。
役連＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【１３０５】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０小数点以下３桁切り捨て）として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【１３０６】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【１３０７】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【１３０８】
本例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【１３０９】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【１３１０】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【１３１１】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【１３１２】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【１３１３】
また、基板ケース９０２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板９０１１、及び表示モニタ９０２９が視認可能になっている。基板ケース９０２０１には主基板９０１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板９０１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ９０２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板９０１１を視点としての真正面を意味し、主基板９０１１を視認しようとする従業員等と主基板９０１１との間を意味する。
【１３１４】
また、基板ケース９０２０１には主基板９０１１の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ９０２９の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図９４に示すように、主基板９０１１の第１部（例えば、主基板９０１１の中央部）に表示モニタ９０２９を配置した場合に、主基板９０１１における第１部と異なる第２部（例えば、主基板９０１１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主基板９０１１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ９０２９が発する熱を放出するためには、表示モニタ９０２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ９０２９の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ９０２９に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
【１３１５】
また、主基板９０１１の第２部に対応する基板ケース９０２０１の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板９０１１の第２部に対応する基板ケース９０２０１の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ９０２９の視認性が妨げられることを防止することができる。
【１３１６】
また、主基板９０１１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ９０２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【１３１７】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【１３１８】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ９０２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【１３１９】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（または役連（％））が表示できる。
【１３２０】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、役連（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【１３２１】
また、表示モニタ９０２９は役比（％）と、役連（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に役連（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と役連（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【１３２２】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図９４に示す表示モニタ９０２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【１３２３】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【１３２４】
遊技機９０１における主基板９０１１には、図９３に示すように、表示モニタ９０２９が接続されている。主基板９０１１は、遊技機９０１において、図９４に示すように、遊技機用枠９０３に設けられた遊技盤９０２（図４５参照）の裏面側に設けられている。遊技盤９０２の裏面側には、主基板９０１１以外の他、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、音声ランプ制御基板９０１４、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板９０１１は、主基板９０１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板９０１１は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板９０１１は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
【１３２５】
主基板９０１１におけるＲＡＭ９０１０２には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ、第２一般入賞数カウンタ、第３一般入賞数カウンタ、第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【１３２６】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ９０２１Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ９０２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ９０２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【１３２７】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ９０２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【１３２８】
また、主基板９０１１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤９０２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ９０１０２に記憶された役連や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板９０１１に送信される。
【１３２９】
また、主基板９０１１には、ＲＴＣ９０１０６が設けられている。主基板９０１１は、ＲＴＣ９０１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ９０１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施形態では、ＲＴＣ９０１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【１３３０】
主基板９０１１は、図９５（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に収容されている。基板ケース９０２０１には、かしめピン９０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１が基板ケース９０２０１に完全に封入された状態となり、主基板９０１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース９０２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【１３３１】
また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１上に設けられている。また、基板ケース９０２０１には、主基板９０１１が封入されたことを証明するための封印シール９０１１Ｓが貼られている。封印シール９０１１Ｓは例えば基板ケース９０２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール９０１１Ｓは、主基板９０１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ９０２９の真正面など、表示モニタ９０２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ９０２９は、封印シール９０１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【１３３２】
表示モニタ９０２９は、第１表示部９０２９Ａ、第２表示部９０２９Ｂ、第３表示部９０２９Ｃ、及び第４表示部９０２９Ｄを備えている。第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部９０２９Ａ〜第４表示部９０２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【１３３３】
表示モニタ９０２９には、図９５（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の役連が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の役連が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【１３３４】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６００００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連、役比の算出を開始してからの通算、または役連、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【１３３５】
なお、上記の例では、役連や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【１３３６】
表示Ｎｏ１の短期役連が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期役連が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには、短期役連が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【１３３７】
表示Ｎｏ３の総累計役連が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第１表示部９０２９Ａ及び第２表示部９０２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計役連が表示される場合には、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役連が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【１３３８】
主基板９０１１は、役連及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。ＣＰＵ９０１０３は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ及び第２ゲートスイッチ９０２１Ｂ、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行っている。
【１３３９】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ９０２１Ａ、第２ゲートスイッチ９０２１Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ９０２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ、第２一般入賞数カウンタ、第３一般入賞数カウンタ、第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ９０１０２に記憶されている。
【１３４０】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【１３４１】
主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ９０１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【１３４２】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図９６に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ９０１０２は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ９０１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【１３４３】
ＲＡＭ９０１０２は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【１３４４】
また、ＲＡＭ９０１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【１３４５】
また、ＲＡＭ９０１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域を備えている。主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び役連を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び役連は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【１３４６】
ここで、主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３のメモリ空間について説明する。図９７は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ９０１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ９０１０１、ＲＡＭ９０１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図９７のメモリマップに示すように、ＲＯＭ９０１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（この実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ９０１０１からのデータの読み出しを行う。また、この実施形態では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【１３４７】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（この実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【１３４８】
また、ＲＡＭ９０１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（この実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ９０１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ９０１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（この実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【１３４９】
また、ＲＡＭ９０１０２の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（この実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図９８に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、ＣＰＵ９０１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ９０１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【１３５０】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、役連や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の役連役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【１３５１】
なお、この実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【１３５２】
また、主基板９０１１は、表示モニタ９０２９に対して、役連及び役比を表示する制御を行う。ここで、主基板９０１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図９９（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図９９（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期役連が表示される。表示Ｎｏ１の短期役連の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期役連の表示では、図９９（Ｂ−１）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、短期役連が表示される。例えば、短期役連が４１％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【１３５３】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期役連の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図９９（Ｂ−２）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【１３５４】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計役連が表示される。表示Ｎｏ３の総累計役連の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計役連の表示では、図９９（Ｂ−３）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役連が表示される。例えば、総累計役連が５８％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【１３５５】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図９９（Ｂ−４）に示すように、第１表示部９０２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部９０２９Ｃ及び第４表示部９０２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部９０２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【１３５６】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図９９（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期役連が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期役連〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期役連のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ９０２９は、短期役連、短期役比、総累計役連、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【１３５７】
また、主基板９０１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【１３５８】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図１００に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【１３５９】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【１３６０】
また、図９３に示す異常検出用センサ群９０２６には、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠９０３ａの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、この実施形態では、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群９０２６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠９０３ａの開放を検出したときに、開放信号を主基板９０１１に送信する。
【１３６１】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠９０３ａの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠９０３ａの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠９０３ａの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠９０３ａを開放した正常なガラス扉枠９０３ａの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠９０３ａの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【１３６２】
続いて、主基板９０１１で実行される役連役比の表示に関する制御について説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ９０１０２におけるＲＡＭ制御領域及びＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ９０１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される役連や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ９０１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される役連や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。
【１３６３】
図１０１は、役連・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板９０１１では、図１０１に示すように、役連・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（ステップＳ９０１０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【１３６４】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ステップＳ９０１０１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行い（ステップＳ９０１０２）、ステップＳ９０１０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（ステップＳ９０１０１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ９０１０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【１３６５】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ９０１０４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ９０１０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ９０１０４；ＹＥＳ）、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ９０１０５）。ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
【１３６６】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されている場合には（ステップＳ９０１０５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９０１０６）。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、または、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ９０１０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ９０２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【１３６７】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（ステップＳ９０１０６；ＮＯ）には、ステップＳ９０１０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う（ステップＳ９０１０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図９６に示す第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【１３６８】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【１３６９】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステップＳ９０１０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ９０１０８；ＮＯ）には、そのまま役連・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ９０１０８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ９０１０９）。
【１３７０】
それから、ステップＳ９０１０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（ステップＳ９０１１０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【１３７１】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ９０１１０；ＮＯ）、そのまま役連・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（ステップＳ９０１１０；ＹＥＳ）、役連及び役比を算出する（ステップＳ９０１１１）。ここでは、短期役連、短期役比、累計役連（総累計役連）、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連・役比表示処理を行って（ステップＳ９０１１２）、役連・役比関連処理を終了する。
【１３７２】
また、ステップＳ９０１０４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ９０１０４；ＮＯ）、ステップＳ９０１０５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ９０１０５；ＮＯ）、ステップＳ９０１０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（ステップＳ９０１０６；ＹＥＳ）には、エラー表示準備を行う（ステップＳ９０１１３）。その後、役連・役比関連処理を終了する。
【１３７３】
次に、役連・役比表示制御処理について説明する。図１０２は、役連・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図１０２に示すように、役連・役比表示制御処理では、役連・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０１）。役連・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（ステップＳ９０２０１；ＮＯ）には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０２）。
【１３７４】
その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０２；ＹＥＳ）には、エラー表示を行う（ステップＳ９０２０３）。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ９０２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９０５、第１特別図柄表示装置９０４Ａに、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９０９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板９０１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【１３７５】
エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０４）。また、ステップＳ９０２０２において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ９０２０４）。
【１３７６】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０４；ＹＥＳ）には、警告表示を行う（ステップＳ９０２０５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ９０２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ９０２９を点滅させてもよいし、表示モニタ９０２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ９０２９の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。
【１３７７】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９０５、第１特別図柄表示装置９０４Ａに、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９０９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板９０１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【１３７８】
警告表示を行ったら、役連・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ９０２０４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）にも、役連・役比制御処理を終了する。
【１３７９】
また、役連・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）には、短期役連表示を行う（ステップＳ９０２０６）。続いて、短期役連表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０２０７）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０２０７；ＮＯ）には、ステップＳ９０２０６に戻り、短期役連表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０２０７；ＹＥＳ）には、ステップＳ９０２０８に進む。こうして、短期役連表示は、３０秒（３００００ｍｓ）間継続して行われる。
【１３８０】
続いて、短期役比表示を行い（ステップＳ９０２０８）、短期役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０２０９）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０２０９；ＮＯ）には、ステップＳ９０２０８に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０２０９；ＹＥＳ）には、ステップＳ９０２１０に進む。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。
【１３８１】
続いて、累積役連表示を行い（ステップＳ９０２１０）、累積役連表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０２１１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０２１１；ＮＯ）には、ステップＳ９０２１０に戻り、累積役連表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０２１１；ＹＥＳ）には、ステップＳ９０２１２に進む。こうして、累積役連表示は、３０秒間継続して行われる。
【１３８２】
続いて、累積役比表示を行い（ステップＳ９０２１２）、累積役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ９０２１３）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ９０２１３；ＮＯ）には、ステップＳ９０２１２に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ９０２１３；ＹＥＳ）には、役連・役比制御処理を終了する。
【１３８３】
このように、上記の遊技機９０１では、主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９によって短期役連、短期役比、累積役連、累積役比を表示している。また、表示モニタ９０２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板９０１１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【１３８４】
また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板９０１１は、基板ケース９０２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【１３８５】
また、主基板９０１１は、主基板９０１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９が演出制御基板９０１２などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板９０１１上に設けられた表示モニタ９０２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【１３８６】
また、表示モニタ９０２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連や役比を表示することができる。また、表示モニタ９０２９は、短期役連と累計役連など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【１３８７】
また、表示モニタ９０２９には、賞球数が６０００個となるごとの役連（短期役連）や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【１３８８】
また、表示モニタ９０２９は、賞球数が６０００個となるごとの役連（短期役連）や役比（短期役比）のほか、累計役連及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連や短期役比と累計役連や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ９０２９は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板９０１１に設けられている。このため、表示モニタ９０２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【１３８９】
また、遊技機９０１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機９０１は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機９０１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【１３９０】
また、遊技機９０１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【１３９１】
遊技機９０１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠９０３ａが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。
【１３９２】
また、上記の遊技機９０１では、ＲＡＭ９０１０２が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【１３９３】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【１３９４】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【１３９５】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連や役比を算出できる。
【１３９６】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。
【１３９７】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【１３９８】
また、上記の遊技機９０１では、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【１３９９】
また、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【１４００】
また、上記の遊技機９０１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、役連や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機９０１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【１４０１】
また、上記の遊技機９０１では、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ９０２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、第１一般入賞口スイッチ９０２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ９０２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ９０２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ９０２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
【１４０２】
（入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例）
（１）上記の実施形態では、一般入賞口、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞数に関連した項目を第１エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート９０４１Ａ、９０４１Ｂを遊技球が通過した回数に関連した項目を第１エリアαに表示するようにしてもよい。遊技球がゲート９０４１Ａ、９０４１Ｂを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）から演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）に送信することにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０では、ゲート９０４１Ａ、９０４１Ｂを遊技球が通過した回数を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１４０３】
例えば、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数（Ａ１に相当）、本日のゲート通過比率（Ａ２に相当）、低ベース状態のゲート通過回数（Ｂ１に相当）、低ベース状態のゲート通過比率（Ｂ２に相当）、高ベース状態のゲート通過回数（Ｃ１に相当）、高ベース状態のゲート通過比率（Ｃ２に相当）、設定期間のゲート通過回数（Ｄ１に相当）、及び、設定期間のゲート通過比率（Ｄ２に相当）を集計して、第１エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に（ゲート９０４１Ａ、９０４１Ｂ各々に関して）これらの項目を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１４０４】
（２）また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１４０５】
例えば、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日の大入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１４０６】
ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」が、所定の割合（例えば６０％）よりも高いときには、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、第１エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値（６０％）を超えています。」というメッセージを表示してもよい。
【１４０７】
また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置９０６Ｂにより開閉制御される第２始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置９０７により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合（例えば７０％）よりも高いときには、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、第１エリアαに、「役物賞球比率が基準値（７０％）を超えています。」というメッセージ等を表示してもよい。
【１４０８】
（３）上記の実施形態では、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００と共に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。
【１４０９】
なお、主基板９０１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００または演出制御用ＣＰＵ９０１２０において集計された各進入領域への遊技球の進入数（各スイッチに対応したカウンタの値）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０に送信されて、画像表示装置９０５に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力することで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第１エリアαに表示させることが可能である。
【１４１０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側で集計された各進入領域への進入数を、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等の、主基板９０１１に設けられている表示装置に表示させるようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしてもよい。なお、集計された結果が表示される主基板９０１１に設けられた表示装置としては、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂ等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であってもよい。また、表示装置は、ランプ、ＬＥＤ、７セグメント、液晶表示装置、ＥＬパネル、導光板など、どのような形態であってもよい。
【１４１１】
ＲＡＭ９０１０２に記憶されている各カウンタの値（各進入領域への進入数）は、例えば、ＲＡＭ９０１０２に記憶されている遊技状態フラグ（確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ）等をリセットするためのリセット操作が遊技場側（例えば店員）によって行われたときに、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂに表示されるか、または、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に出力され、画像表示装置９０５に一定期間表示されるようにしてもよい。リセット操作とは、主基板９０１１に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤９０２の裏面側（遊技島側）に設けられており、遊技機用枠９０３のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠９０３に対して遊技盤９０２を前方に回動させることで、遊技盤９０２の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。
【１４１２】
（４）上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報（Ｄ１〜Ｄ４）を第１エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間（例えば６０分）が記憶されているか、または、遊技場側の操作によって設定されており）、その設定された集計期間における入賞数情報（Ｄ１〜Ｄ４に相当）が、第１エリアαに表示されるようにしてもよい。例えば、６０分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第１エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値（例えば６０回／６０分）未満である場合には、その旨を報知するようにしてもよい。
【１４１３】
（５）また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第１エリアαにその旨を報知するようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞数が１０分間発生していない場合には、第１エリアαに、「１０分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしてもよい。この所定期間に関しては、遊技場側の操作（例えば、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０を使用した操作）により設定可能としてもよく、遊技者側の操作（例えば、操作ボタン９０３０を使用した操作）により設定可能としてもよい。
【１４１４】
（６）なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合（例えば１：１）となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第１エリアαに表示可能である。例えば、特開２０１４−１１７４３４に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第１始動入賞口と第２始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第１エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。
【１４１５】
（７）図９０では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしてもよい。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第１エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が０にリセットされ、その後に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第１エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が１ずつ増加するようにしてもよい。
【１４１６】
また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としてもよい。例えば、当初は集計期間を３０分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を１０分に短縮するようにしてもよい。また、当初は集計期間を１０分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を３０分に延長するようにしてもよい。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としてもよい。例えば、設定された集計期間である１０分が経過して一旦はその１０分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を５０分延長して６０分とする(結果として、１０分間の集計結果とその１０分間を含む６０分間の集計結果が両方得られる）ようにしてもよい。
【１４１７】
（８）なお、画像表示装置９０５に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態（遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態）における第１エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしてもよく、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしてもよい。
【１４１８】
（９）上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしてもよい。すなわち、表示切替スイッチ９０３２の操作部が第１位置（非表示位置）であるか第２位置（表示位置）であるかによらず、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面を画像表示装置９０５に表示可能として、図４９（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、入賞数情報が画像表示装置９０５に表示され（図８６及び図８７の表示制御が実行され）、図４９（２）の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン９０３０を押下すると、入賞数情報が画像表示装置９０５に表示されない（図８８の表示制御が実行される）ようにしてもよい。
【１４１９】
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、最後に受け付けた設定操作（最新の設定操作）を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合であっても、その後に図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する（図８６及び図８７の表示制御が実行される）。また、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合には、入賞数情報を表示する（図８６及び図８７の表示制御が実行される）。一方、表示切替スイッチ９０３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合であっても、その後に図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない（図８８の表示制御が実行される）。また、図４９（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ９０３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合には、入賞数情報を表示しない（図８８の表示制御が実行される）。
【１４２０】
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン９０３０を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ９０３２を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定できない（例えば図４９（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を設けない）ようにしてもよい。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としてもよい。
【１４２１】
また、これとは逆に、遊技者（及び遊技場の店員）が操作ボタン９０３０を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない（例えば表示切替スイッチ９０３２を設けない）ようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作（操作ボタン９０３０の操作）により、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置９０５に表示させるか否かを設定可能としてもよい。
【１４２２】
（１０）なお、図８９等で説明した、各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ９０３１の操作部が表示位置（第２位置）となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置９０５に表示されるようにして、モード切替スイッチ９０３１の操作部が非表示位置（第１位置）となっている遊技モードにおいては、画像表示装置９０５に表示されないようにしてもよい。すなわち、図４７（ａ）に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われてもよい。
【１４２３】
このように、図８９等で説明した各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置９０５に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であってもよい。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態（例えば、デモ画面が表示されている状態）や、遊技終了判定が行われていない状態（特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む）等においては、画像表示装置９０５に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間（例えば１分間であり、デモ画面が表示される前）のみ表示可能となるようにしてもよく、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間（例えば１分間）のみ表示可能となるようにしてもよい。
【１４２４】
（１１）また、図８９等で説明した、各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置９０５に表示可能としてもよい。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第１エリアα及び第２エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第１エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしてもよい。
【１４２５】
また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目（遊技場側や遊技者の操作により設定された項目または予め定められた主要項目）の入賞数情報が表示されるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしてもよい。
【１４２６】
（１２）また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第１エリアα及び第２エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第１エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしてもよい。
【１４２７】
また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目（遊技場側や遊技者の操作により設定された項目または予め定められた主要項目）の入賞数情報が表示されるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしてもよい。
【１４２８】
（１３）上記の実施形態では、特定の画像（エラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報）の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）に関しては、入賞数情報を表示する設定（図８６及び図８７）と入賞数情報を表示しない設定（図８８）とで変化させない（共通化する）一方で、他の画像（背景画像）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図９１に示すように、入賞数情報を表示する設定（図９１（ａ））と入賞数情報を表示しない設定（図９１（ｂ））とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）を共通化するようにしてもよい。これにより、入賞数情報の表示／非表示設定による制御負担を軽減することができる。
【１４２９】
（１４）上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）を、入賞数情報を表示する設定（図８６及び図８７）と入賞数情報を表示しない設定（図８８）とで変化させない（共通化する）こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示／非表示設定に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、図９２に示すように、入賞数情報を表示する設定（図９２（ａ））における、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定（図９２（ｂ））における、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの間隔を広くしてもよい。すなわち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしてもよい。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア９０５Ｌが、第１エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第１エリアαにおける飾り図柄の可変表示または停止表示を許容するようにしてもよい。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしてもよい。
【１４３０】
（１５）上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常（賞球異常など）、大入賞口の不正入賞異常（大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常）、あるいは、パチンコ遊技機９０１の各種部材の動作不良等であってもよい。
【１４３１】
［他の変形例］
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしてもよく、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしてもよい。
【１４３２】
上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート９０４１Ｂを通過しなかった遊技球は、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態または時短状態において、遊技球がゲート９０４１Ｂ を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート９０４１Ｂを通過しなかった遊技球は、ゲート９０４１Ｂを通過した遊技球よりも高い割合で、第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄのいずれかに入賞するようにしてもよい。このような構成とすることにより、確変状態または時短状態において、遊技球がゲート９０４１Ｂ を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。
【１４３３】
上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。
【１４３４】
上記の実施形態において、第１の状態のときに、第１の状態とは異なる第２の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第１の状態においてのみ演出を実行可能であり、第２の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第１の状態と第２の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分（特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分）、変動パターンの種別に応じた区分（例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分）、特定の演出タイミングに応じた区分（例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分）等がある。
【１４３５】
第１演出形態〜第１２演出形態において、（１）通常状態、及び、（２）確変状態または時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としてもよい。例えば、（１）通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、（２）確変状態または時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。また、第１３演出形態〜第２４演出形態において、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としてもよい。例えば、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。
【１４３６】
第１演出形態〜第１２演出形態では、遊技状態が、（１）通常状態であるか、あるいは、（２）確変状態または時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしてもよく、確変状態または時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしてもよい。また、遊技状態の区分は、（１）通常状態であるか、（２）確変状態または時短状態であるか、というものに限らず、例えば、（１）高ベース状態であるか、（２）高ベース状態ではないか、という区分であってもよく、（１）大当り遊技状態であるか、（２）大当り遊技状態ではないか、という区分であってもよい。
【１４３７】
第１３演出形態〜第２４演出形態では、遊技期間が、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、（２）リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、（１）保留記憶数が１以下の期間であるか、（２）保留記憶数が２以上の期間であるか、という区分であってもよく、（１）飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、（２）飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であってもよい。
【１４３８】
また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。
【１４３９】
第１〜第４演出形態や、第１３〜第１６演出形態では、特定演出として、特定演出Ａ及び特定演出Ｂのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出Ａ及び特定演出Ｂの両方を実行可能としてもよい。すなわち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する（例えば保留記憶数が１以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が２以上である場合には先読み予告演出を実行する）ようにしてもよく、その両方を同時に実行するようにしてもよい。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報（表示部位）の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出（音声演出のみ，あるいは音声演出及び役物演出）と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしてもよい。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにするとよい。
【１４４０】
上記の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ（デモ画面が表示されている場合にのみ）、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としてもよい。すなわち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン９０３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としてもよい。このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。
【１４４１】
上記の実施形態では、表示切替スイッチ９０３２の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠９０３ａを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ９０３２を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ９０３２を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図４９（１）〜（３）に示す設定画面において操作ボタン９０３０により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）に応じて、または、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数）に応じて、図４９（１）〜（３）に示す設定画面を表示しないようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態または時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が０ではない期間等は、図４９（１）〜（３）に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしてもよい。
【１４４２】
上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定（操作部を第２位置に設定）とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面（図４９（１）〜（３））を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ９０３２を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面（図４９（１）〜（３）と同様の画面であり、操作ボタン９０３０の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面）を表示させるようにしてもよい。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置９０５には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしてもよい。
【１４４３】
また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定（操作部を第２位置に設定）とした場合と、操作ボタン９０３０の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報（例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数）を画像表示装置９０５に表示させるようにしてもよい。このような構成において、表示切替スイッチ９０３２の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン９０３０の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置９０５には共通の情報が表示されるようにしてもよい。
【１４４４】
上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間（遊技状態）に制限を設けるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしてもよい。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしてもよい。このような形態において、いずれの期間（遊技状態）において一般入賞口への入賞数を表示可能とするかまたは表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としてもよい。
【１４４５】
上記の実施形態において、パチンコ遊技機９０１において、遊技者が操作ボタン９０３０によって遊技者ＩＤ（例えば遊技者が所有する記録媒体のＩＤや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ＩＤ）等を入力することで、遊技者ＩＤ入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機９０１における遊技を終了するときに操作ボタン９０３０を操作することで、遊技者ＩＤ入力以降から集計された遊技データを２次元コードとして画像表示装置９０５に出力するようにしてもよい。遊技者は２次元コード（遊技者ＩＤ及び遊技データを特定可能な情報）を、２次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、２次元コードから特定された遊技者ＩＤに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、２次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ（遊技者ＩＤに関連付けられた遊技データ）を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、２次元コードを画像表示装置９０５に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としてもよい。
【１４４６】
このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ＩＤ毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者ＩＤの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者ＩＤと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしてもよい。そして、遊技者が、所有ポイントの一部または全部を特典と交換可能としてもよい。
【１４４７】
上記の実施形態では、パチンコ遊技機９０１が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであってもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置９０５に表示されるようにしてもよく、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしてもよい。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ９０３２）により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン９０３０）により設定可能としてもよい。
【１４４８】
（１）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしてもよい。具体的には、画像表示装置９０５に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度（遊技領域への発射玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入賞数）を表示するようにしてもよく、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果ランプ９０９の発光態様を変化させるようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、一般入賞口への入賞をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声報知するようにしてもよい。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン９０３０等を振動させるようにしてもよい。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。
【１４４９】
各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置９０５に表示可能である他、パチンコ遊技機９０１と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。
【１４５０】
（２）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力されるようにしてもよく、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出力させるようにするとよい。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入賞時の効果音を異ならせるようにしてもよい。また、このような構成において、特定の一般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしてもよい。
【１４５１】
（３）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしてもよい。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにするとよい。
【１４５２】
（４）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲（ＢＧＭ）を変化させるようにしてもよい。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継続されるようにするとよい。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特定の楽曲（例えば、大当り中楽曲）が出力されるようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したことに基づいて、遊技者が複数の楽曲（ＢＧＭ）の中から再生させる楽曲（ＢＧＭ）を選択可能となるようにしてもよい。
【１４５３】
また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力するようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の背景画像及び楽曲（ＢＧＭ）を変化させるステージチェンジを実行するようにしてもよい。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ（背景画像及び楽曲）を異ならせるようにしてもよい。
【１４５４】
（５）上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出であってもよい。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であってもよい。
【１４５５】
（６）パチンコ遊技機９０１において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置９０５に一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしてもよい。また、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置９０５に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしてもよい。
【１４５６】
（７）パチンコ遊技機９０１において、特定の時刻（例えば６０分毎）に一斉演出が実行される場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしてもよい。
【１４５７】
（８）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置９０５に表示されるオブジェクトを１個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認識し易くしてもよい。また、パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「１００発突破！」と画像表示装置９０５に表示する等の特定演出を実行するようにしてもよい。なお、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものとする。
【１４５８】
（９）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力するようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先して出力させるようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置９０５に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技機エラーの表示を優先して出力させるようにしてもよい。
【１４５９】
（１０）パチンコ遊技機９０１において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]として画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。このような構成とする場合、表示中の[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにするとよい。すなわち、１回の表示更新あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにしてもよい。
【１４６０】
（１１）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにしてもよい。例えば、左遊技領域９０１０Ａの第１一般入賞口９０５０Ａ及び第２一般入賞口９０５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、１０個の賞球が払い出されるが、右遊技領域９０１０Ｂの第３一般入賞口９０５０Ｃ及び第４一般入賞口９０５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、５個の賞球が払い出されるようにしてもよい。
【１４６１】
（１２）パチンコ遊技機９０１において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を実行するようにしてもよい。例えば、第６演出形態及び第７演出形態、並びに第１４演出形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を画像表示装置９０５により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うように遊技者に示唆する演出を実行するようにするとよい。また、第８演出形態及び第１６演出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示装置９０５により報知して、遊技者に把握させるようにするとよい。例えば、第８演出形態の特定演出Ａを実行させるためには、まず、「第１一般入賞口を狙え！」と表示して、第１一般入賞口９０５０Ａへの入賞が確認された後、次に、「第１始動入賞口を狙え！」と表示し、第１始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第２一般入賞口を狙え！」と表示して、第２一般入賞口９０５０Ｂへの入賞が確認された後、特定演出Ａを実行する。
【１４６２】
（１３）また、遊技領域９０１０に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞することを事前に報知する演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者が、一般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしてもよい。
【１４６３】
（１４）画像表示装置９０５の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合には、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて遊技者に興味を抱かせるようにしてよい。
【１４６４】
（１５）一般入賞口への入賞毎に画像表示装置９０５に表示されたオブジェクトの表示態様が更新される演出を実行するようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラクタが成長してゆき、所定の入賞数となったとき（キャラクタが最終段階まで成長したとき）には所定の完了演出（特典の付与等）を実行するようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき（ゲージが最大限まで達したとき）には所定の完了演出（特典の付与等）を実行するようにしてもよい。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応したオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしてもよい。
【１４６５】
（１６）上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出の種別（変動結果予告演出、先読み予告演出）が異なり、また、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応じて、遊技効果ランプ９０９の発光態様を異ならせるようにしてもよい。なお、確変状態や時短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ９０９による演出や再生される楽曲が興趣を向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者にとって分かり易く派手な態様とするようにしてもよい。
【１４６６】
（１７）遊技領域９０１０に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしてもよい。
【１４６７】
（１８）上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例について説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）も０の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲームの表示結果に関連しない演出（例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生）を特定演出として実行するようにするとよい。
【１４６８】
（１９）また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）も０の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶数が２以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしてもよい。すなわち、入賞条件の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あるいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行するようにしてもよい。
【１４６９】
（２０）上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨（例えば「一般入賞口への入賞数が少なすぎます。」というメッセージ）を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。ここで、モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいて店員向けの情報（入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報）が画像表示装置９０５に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置９０５に表示するとよい。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域９０１０に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。なお、モード切替スイッチ９０３１の設定によらず、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同様に、表示切替スイッチ９０３２及び操作ボタン９０３０による設定に基づいて、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。
【１４７０】
（２１）上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨（例えば「一般入賞口への入賞数が多すぎます。」というメッセージ）を画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。ここで、モード切替スイッチ９０３１の設定に基づいて店員向けの情報（入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報）が画像表示装置９０５に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置９０５に表示するとよい。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域９０１０に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。
【１４７１】
（２２）上記の実施形態では、パチンコ遊技機９０１から遊技情報を管理する遊技情報管理装置に対して、演出制御基板９０１２の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が、一般入賞口への遊技球の入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する（例えば１回の入賞毎に１パルスの信号を出力する）ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の一般入賞口への入賞数を管理するようにしてもよい。また、遊技情報管理装置は、遊技情報として、所定期間（例えば１時間）あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数（例えば６０００発）あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率（一般入賞口への入賞数÷打込玉数）を算出して遊技機毎に管理するようにしてもよい。
【１４７２】
（２３）上記の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置９０５に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置９０５に表示されているオブジェクトの態様が変化するようにしてもよい。例えば、画像表示装置９０５に表示されているキャラクタの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしてもよい。
【１４７３】
（２４）上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数や払出数等）として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置９０５に表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤ、７セグメントの点灯／消灯制御によって報知するようにしてもよい。また、入賞数管理テーブルの情報を全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定められた基準範囲となっていない（または基準範囲内である）入賞口の情報についてのみ報知するようにしてもよい。
【１４７４】
（２５）上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数や払出数等）として入賞数管理テーブルの情報を、図６１に示すように遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知（表示）する例について説明したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で報知するようにしてもよい。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図６１に示すような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかについて報知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのような演出であってもよく、画像表示装置９０５に表示される演出に限らず、音声やランプによる演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置９０５に表示され予告や遊技の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行えばよい。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像とともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしてもよい。
【１４７５】
（２６）上記の実施形態では、店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数や払出数等）として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ９０３１等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位置に設けられるようにしてもよい。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置に設けられるようにしてもよい。
【１４７６】
（２７）上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大２バイトのカウンタが１０個設けられたリングバッファを用いたが、最大３バイトのカウンタや最大４バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総獲得球数から前述の役比（％）および役連（％）の２種類を上述した表示モニタ９０２９に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図１０３に示すように最大４バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位１６ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに４バイトのカウンタによって、獲得球数が１日３００００個であると仮定した場合に、４２９４８３６２２５（４バイト）／３００００（１日あたりの獲得球数）＝１４３１６１．２０７５、１４３１６１．２０７５／３６５日＝約３９２、となり、３９２年分の集計を賄える計算となる。
【１４７７】
（２８）上記の実施形態では、図９５（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に収容された主基板９０１１上の中央部に表示モニタ９０２９が設けられた例を説明したが、表示モニタ９０２９は、他の位置に設けられていてもよい。
【１４７８】
例えば、図１０４（Ａ）に示すように、表示モニタが設けられていない主基板９０１１Ｃと、主基板９０１１Ｃとは別に表示基板１１Ｄを設け、主基板９０１１Ｃと表示基板９０１１Ｄとをハーネス９０１１Ｅで接続して、表示基板９０１１Ｄに表示モニタ９０２９を設けてもよい。この場合、表示モニタ９０２９に表示する役連や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板９０１１Ｃで行われる。主基板９０１１Ｃは、算出した役連や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板９０１１Ｄに対してハーネス９０１１Ｅを介して送信する。表示基板９０１１Ｄでは、主基板９０１１Ｃから送信されたデータに基づいて、表示モニタ９０２９に役連や役比を表示すればよい。
【１４７９】
また、主基板９０１１Ｃ及び表示基板９０１１Ｄは、かしめ基板ケースである基板ケース９０２０１Ａに収納されている。基板ケース９０２０１Ａには、図９５（Ａ）に示す基板ケース９０２０１と同様、かしめピン９０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１Ｃ及び表示基板９０１１Ｄが基板ケース９０２０１Ａに完全に封入された状態となり、主基板９０１１Ｃに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース９０２０１Ａにおいても、図９５（Ａ）に示す基板ケース９０２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ９０２９の表示を遮らないように配置されている。
【１４８０】
また、図１０４（Ｂ）に示すように、表示基板９０１１Ｄについては、かしめ基板ケースである基板ケース９０２０１Ｂの外側に設け、主基板９０１１Ｃを基板ケース９０２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板９０１１Ｄには、ハーネス９０１１Ｅで主基板９０１１Ｃに接続されている。
【１４８１】
また、図１０４（Ｃ）に示すように、表示基板９０１１Ｄを基板ケース９０２０１Ｃに封入し、主基板９０１１Ｃを基板ケース９０２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板９０１１Ｄには、ハーネス９０１１Ｅで主基板９０１１Ｃに接続されている。また、基板ケース９０２０１Ｃにおいても、図９５（Ａ）に示す基板ケース９０２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ９０２９の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板９０１１Ｄを封入する基板ケース９０２０１Ｃは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
【１４８２】
また、図１０４（Ｄ）に示すように、図９４（Ａ）に示す基板ケース９０２０１の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル９０１１Ｒには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル９０１１Ｒは、表示モニタ９０２９の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル９０１１Ｒによって表示モニタ９０２９の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠９０３ａを開放した際に、遊技者が簡単に役連や役比を視認できないようにできる。また、ラベル９０１１Ｒを貼り付ける場合でも、表示モニタ９０２９を隠さない位置に貼り付けてもよい。
【１４８３】
また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口（アタッカー）や第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ９０２９としては、７セグメントのＬＥＤを用いているが、７セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、ＬＥＤに代えて、液晶表示装置や、有機ＥＬ、蛍光表示管などとしてもよい。
【１４８４】
また、上記の実施形態では、表示モニタ９０２９に表示する内容、例えば役連や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠９０３ａを開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤９０３の裏側には、遊技球（補給球）を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠９０３ａを開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ９０２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠９０３ａを開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ９０２９に対する役連や役比等の表示を行わないようにしてもよい。
【１４８５】
また、このときに表示モニタ９０２９に対する役連や役比等の表示を行わないようにするために、役連や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの役連や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図１０１に示すステップＳ９０１０１で判断される異常操作の検出やステップ１０４で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップＳ９０１０６で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
【１４８６】
また、表示モニタ９０２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠９０３ａを開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ９０２９に対する役連や役比等を表示するまで所定期間例えば１分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ９０２９に対する役連や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に役連や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、５分や１０分等の１分より長い時間としてもよいし、３０秒等の１分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置９０５の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。
【１４８７】
また、主基板９０１１には、表示モニタ９０２９以外の表示装置、例えばエラーを表示するための７セグメント表示器（以下「エラー表示器」という）が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ９０２９から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ９０２９が主基板９０１１の右側１／３の位置に配置され、エラー表示器が主基板９０１１の左側１／３の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ９０２９を分かりやすくするために、表示モニタ９０２９が主基板９０１１のどこにあるかを基板ケース９０２０１上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース９０２０１にシールを貼り付けたりしておいてもよい。
【１４８８】
（２９）上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比（％）や役連（％）を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比（％）や役連（％）に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。
【１４８９】
以下にスロットマシンにおける役連（％）の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連（％）は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当）に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当）の比率で表される。例えば、６０００回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が１６０００枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が９０００枚である場合、９０００を１６０００で除算して得られる０．５６が役連（％）となる。
【１４９０】
なお、算出した役比（％）や役連（％）を主基板の中央に設けられた表示モニタ（例えば、７セグメント）において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠（台枠）等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比（％）や役連（％）を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置（例えば、画像表示装置９０５、エラーを表示するための７セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など）を用いて役比（％）や役連（％）を表示するようにしてもよい。
【１４９１】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つないしそれ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様（例えば前変動パターン）を示すコマンド（例えば前変動パターン指定コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合にはいわゆる第２停止の後）の変動時間や変動態様（例えば後変動パターン）を示すコマンド（例えば後変動パターン指定コマンド）を送信する様にしてもよい。
【１４９２】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つないしそれ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【１４９３】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【１４９４】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、上述の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【１４９５】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機９０１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【１４９６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【１４９７】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ    特別図柄表示装置
５    画像表示装置
５ＨＬ    第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ    第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ    始動入賞記憶表示エリア
６Ａ    普通入賞球装置
６Ｂ    普通可変入賞球装置
７    特別可変入賞球装置
８    スピーカ
９    ランプ
１１    主基板
１２    演出制御基板
１３    音声制御基板
１４    ランプ制御基板
１５    中継基板
２０    普通図柄表示器
２１    ゲートスイッチ
２２Ａ    第１始動口スイッチ
２２Ｂ    第２始動口スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１Ａ    スティックコントローラ
３１Ｂ    プッシュボタン
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１    ＲＯＭ
１０２、１２２    ＲＡＭ
１０３    ＣＰＵ
１０４、１２４    乱数回路
１０５、１２５    Ｉ／Ｏ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１２３    表示制御部
１７３Ａ    回動機構
１７３Ｂ    開閉機構
１７３Ｃ    スライド機構
１７３Ｄ    昇降機構
９０１    パチンコ遊技機
９０２    遊技盤
９０３    遊技機用枠
９０４Ａ、９０４Ｂ    特別図柄表示装置
９０５    画像表示装置
９０６Ａ    普通入賞球装置
９０６Ｂ    普通可変入賞球装置
９０７    特別可変入賞球装置
９０８Ｌ、９０８Ｒ    スピーカ
９０９    遊技効果ランプ
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１３    音声制御基板
９０１４    ランプ制御基板
９０１５    中継基板
９０２０    普通図柄表示器
９０２１    ゲートスイッチ
９０２２Ａ、９０２２Ｂ    始動口スイッチ
９０２３    カウントスイッチ
９０２９    表示モニタ
９０３０    操作ボタン
９０１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１、９０１２１    ＲＯＭ
９０１０２、９０１２２    ＲＡＭ
９０１０３    ＣＰＵ
９０１０４、９０１２４    乱数回路
９０１０５、９０１２５    Ｉ／Ｏ
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
９０１２３    表示制御部
９０１０００    可動役物
【図１】
2018000538.tif 000003
【図２】
2018000538.tif 000004
【図３】
2018000538.tif 000005
【図４】
2018000538.tif 000006
【図５】
2018000538.tif 000007
【図６】
2018000538.tif 000008
【図７】
2018000538.tif 000009
【図８】
2018000538.tif 000010
【図９】
2018000538.tif 000011
【図１０】
2018000538.tif 000012
【図１１】
2018000538.tif 000013
【図１２】
2018000538.tif 000014
【図１３】
2018000538.tif 000015
【図１４】
2018000538.tif 000016
【図１５】
2018000538.tif 000017
【図１６】
2018000538.tif 000018
【図１７】
2018000538.tif 000019
【図１８】
2018000538.tif 000020
【図１９】
2018000538.tif 000021
【図２０】
2018000538.tif 000022
【図２１】
2018000538.tif 000023
【図２２】
2018000538.tif 000024
【図２３】
2018000538.tif 000025
【図２４】
2018000538.tif 000026
【図２５】
2018000538.tif 000027
【図２６】
2018000538.tif 000028
【図２７】
2018000538.tif 000029
【図２８】
2018000538.tif 000030
【図２９】
2018000538.tif 000031
【図３０】
2018000538.tif 000032
【図３１】
2018000538.tif 000033
【図３２】
2018000538.tif 000034
【図３３】
2018000538.tif 000035
【図３４】
2018000538.tif 000036
【図３５】
2018000538.tif 000037
【図３６】
2018000538.tif 000038
【図３７】
2018000538.tif 000039
【図３８】
2018000538.tif 000040
【図３９】
2018000538.tif 000041
【図４０】
2018000538.tif 000042
【図４１】
2018000538.tif 000043
【図４２】
2018000538.tif 000044
【図４３】
2018000538.tif 000045
【図４４】
2018000538.tif 000046
【図４５】
2018000538.tif 000047
【図４６】
2018000538.tif 000048
【図４７】
2018000538.tif 000049
【図４８】
2018000538.tif 000050
【図４９】
2018000538.tif 000051
【図５０】
2018000538.tif 000052
【図５１】
2018000538.tif 000053
【図５２】
2018000538.tif 000054
【図５３】
2018000538.tif 000055
【図５４】
2018000538.tif 000056
【図５５】
2018000538.tif 000057
【図５６】
2018000538.tif 000058
【図５７】
2018000538.tif 000059
【図５８】
2018000538.tif 000060
【図５９】
2018000538.tif 000061
【図６０】
2018000538.tif 000062
【図６１】
2018000538.tif 000063
【図６２】
2018000538.tif 000064
【図６３】
2018000538.tif 000065
【図６４】
2018000538.tif 000066
【図６５】
2018000538.tif 000067
【図６６】
2018000538.tif 000068
【図６７】
2018000538.tif 000069
【図６８】
2018000538.tif 000070
【図６９】
2018000538.tif 000071
【図７０】
2018000538.tif 000072
【図７１】
2018000538.tif 000073
【図７２】
2018000538.tif 000074
【図７３】
2018000538.tif 000075
【図７４】
2018000538.tif 000076
【図７５】
2018000538.tif 000077
【図７６】
2018000538.tif 000078
【図７７】
2018000538.tif 000079
【図７８】
2018000538.tif 000080
【図７９】
2018000538.tif 000081
【図８０】
2018000538.tif 000082
【図８１】
2018000538.tif 000083
【図８２】
2018000538.tif 000084
【図８３】
2018000538.tif 000085
【図８４】
2018000538.tif 000086
【図８５】
2018000538.tif 000087
【図８６】
2018000538.tif 000088
【図８７】
2018000538.tif 000089
【図８８】
2018000538.tif 000090
【図８９】
2018000538.tif 000091
【図９０】
2018000538.tif 000092
【図９１】
2018000538.tif 000093
【図９２】
2018000538.tif 000094
【図９３】
2018000538.tif 000095
【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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