(57)【要約】【課題】  遊技者に有利な特別遊技状態が単調になることが防止される遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、遊技者に有利な特別遊技状態として、上乗せ型ＡＴ遊技と継続抽選型ＡＴ遊技を有しており、上乗せ型ＡＴ遊技に制御しているときに、所定移行条件の成立に基づいて、継続抽選型ＡＴ遊技に移行するように制御可能であり、継続抽選型ＡＴ遊技においては、この移行前の上乗せ型ＡＴ遊技における残りの継続期間に基づいて、継続抽選型ＡＴ遊技を継続させるか否かの割合を示す継続率を決定する構成としてある。【選択図】  図１２
2018043059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の継続期間を計測可能な継続期間測定手段と、
前記継続期間計測手段による計測結果が、所定期間に到達しているか否かを判定可能な継続期間判定手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は、
第１特別遊技状態と、
第２特別遊技状態と、
を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態に制御しているときに、特定の条件が成立したことに基づいて、当該第１特別遊技状態の継続する継続期間を延長させることが可能であるとともに、前記継続期間に対応する遊技の実行後に、当該第１特別遊技状態とは異なる遊技状態に移行するように制御可能であり、
前記第２特別遊技状態に制御しているときに、所定の継続率に基づいて継続すると決定されることにより、当該第２特別遊技状態の継続する継続期間に対応する遊技の実行後に、当該第２特別遊技状態が継続するように制御可能であり、且つ、所定の継続率に基づいて継続しないと決定されることにより、前記継続期間に対応する遊技の実行後に、当該第２特別遊技状態とは異なる遊技状態に移行するように制御可能であり、
前記第１特別遊技状態に制御しているときに、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行するように制御可能であり、
前記第２特別遊技状態に移行前の前記第１特別遊技状態における残りの継続期間に基づいて、当該第２特別遊技状態における継続率を複数種類の中から何れかに決定する継続率決定手段と、
前記継続率決定手段により決定された継続率に基づいて、前記第２特別遊技状態を継続させるか否を決定する継続決定手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２特別遊技状態に制御しているときに、前記継続決定手段により継続すると決定されることに基づいて、当該第２特別遊技状態の継続する継続期間に対応する遊技が実行された後、当該第２特別遊技状態が継続するように制御可能であり、
前記第２特別遊技状態に制御しているときに、当該第２特別遊技状態の継続する継続期間に対応する遊技を実行する前に、前記継続期間判定手段により所定期間に到達したと判定されることに基づいて、当該第２特別遊技状態とは異なる遊技状態に移行するように制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の移行条件は、
前記第１特別遊技状態が特定期間継続することで成立することが可能な条件である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがある。例えば、スロットマシンは、遊技状態として、遊技媒体を遊技に費やす通常状態と、遊技媒体の増加する遊技者に有利な特別遊技状態とを備えている。
また、特別遊技状態としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどのボーナス遊技状態や、ＡＴ（アシスト・タイム）、ＲＴ（リプレイ・タイム）、ＡＲＴ（アシスト・リプレイタイム）などがある（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１２３１０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の継続期間を計測可能な継続期間測定手段と、前記継続期間計測手段による計測結果が、所定期間に到達しているか否かを判定可能な継続期間判定手段と、を備え、前記特別遊技状態は、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、特定の条件が成立したことに基づいて、当該第１特別遊技状態の継続する継続期間を延長させることが可能であるとともに、前記継続期間に対応する遊技の実行後に、当該第１特別遊技状態とは異なる遊技状態に移行するように制御可能であり、前記第２特別遊技状態に制御しているときに、所定の継続率に基づいて継続すると決定されることにより、当該第２特別遊技状態の継続する継続期間に対応する遊技の実行後に、当該第２特別遊技状態が継続するように制御可能であり、且つ、所定の継続率に基づいて継続しないと決定されることにより、前記継続期間に対応する遊技の実行後に、当該第２特別遊技状態とは異なる遊技状態に移行するように制御可能であり、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態に移行するように制御可能であり、前記第２特別遊技状態に移行前の前記第１特別遊技状態における残りの継続期間に基づいて、当該第２特別遊技状態における継続率を複数種類の中から何れかに決定する継続率決定手段と、前記継続率決定手段により決定された継続率に基づいて、前記第２特別遊技状態を継続させるか否を決定する継続決定手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第２特別遊技状態に制御しているときに、前記継続決定手段により継続すると決定されることに基づいて、当該第２特別遊技状態の継続する継続期間に対応する遊技が実行された後、当該第２特別遊技状態が継続するように制御可能であり、前記第２特別遊技状態に制御しているときに、当該第２特別遊技状態の継続する継続期間に対応する遊技を実行する前に、前記継続期間判定手段により所定期間に到達したと判定されることに基づいて、当該第２特別遊技状態とは異なる遊技状態に移行するように制御可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の移行関係を示す図である。
【図５】当選役の種類と当選確率を示す図表である。
【図６】第１特別遊技状態の延長（上乗せ）を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。
【図７】第１特別遊技状態への移行をかけた抽選処理の当選確率を当選役ごとに示す図表である。
【図８】第１特別遊技状態から第２特別遊技状態への移行条件となる特別表示結果の回数を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。
【図９】第１特別遊技状態の初期ゲーム数を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。
【図１０】第１特別遊技状態の残りの継続期間に基づいて第２特別遊技状態の継続率を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。
【図１１】第２特別遊技状態の初期ゲーム数を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。
【図１２】遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図１２を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄（識別情報）を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２，２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
【０００９】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段、利益付与手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１０】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１１】
メダル投入口２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１２】
ベットボタン２ａは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１３】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定された掛け数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１４】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動（以下、回転ということもある）を開始するとともに、リプレイ（再遊技）、小役、ボーナスなどの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される（事前決定手段）。
内部抽選処理では、例えば、図５に示す複数の当選役（「リプレイ」〜「ＢＡＲ２」）の中から遊技状態（例えば、後述のリプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態）に応じた当選確率に基づく抽選処理が実行される。ただし、「リプレイ」として機能する「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」の「−」は、当該当選役がリプレイ低確率状態において抽選対象外となることを意味する。また、複数の当選役の中には、「はずれ」もあるが、ここでは省略する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１５】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００１６】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、導出操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される（導出制御手段）。
【００１７】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓から機外に臨むように停止し、このときの停止態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて判定される。
そして、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する特定表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた利益が付与される（利益付与手段）。
【００１８】
例えば、小役に対応する図柄の組合せの停止表示（以下、導出ともいう）により、入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、クレジットメダルの上限数を超える分のみメダルが払い出されるが、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるようにすることもできる。
また、リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
また、ボーナスに対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームから小役に高確率で当選するボーナス遊技状態に移行する。
【００１９】
このような一連の動作を１回の遊技とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００２０】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技状態への移行時には、ボーナス祝福画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などが液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの報知手段を介してそれぞれ出力される。
このような報知手段は、図３に示すように、副制御部２０により制御される。
【００２１】
副制御部２０は、報知制御手段の一例であり、主制御部１０からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部２０に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器８などの報知手段を制御する。
【００２２】
スロットマシン１は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下のような特徴的な構成を備えている。
【００２３】
［遊技状態］
スロットマシン１は、図４に示すように、移行可能な複数の遊技状態を有している。
大別すると、ボーナス遊技状態、通常遊技状態、及び特別遊技状態があり、ボーナス遊技状態及び特別遊技状態はメダルが増加し易い遊技者に有利な遊技状態となっており、通常遊技状態はメダルの減少し易い遊技者に不利な遊技状態となっている。
【００２４】
ボーナス遊技状態は、所定の小役（例えば、図５に示す「ベル」など）に高確率で当選するゲームが所定のメダル獲得数まで継続する有利な状態であり、図５に示す「ボーナス」に当選するとともに、これに対応するボーナス図柄（例えば、「７」の３つ揃え）の導出後に移行する。なお、「ボーナス」当選からボーナス図柄の導出までの間は、後述のリプレイ低確率状態又はリプレイ高確率状態のいずれかの状態に制御される。
【００２５】
特別遊技状態は、ＡＴと称される有利な状態である。
ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、各停止ボタン５に対する特定操作態様として、操作順序や目押しの目安となる図柄を報知することにより、内部抽選処理の抽選結果に対応する図柄の組合せの導出をアシストする状態である。
例えば、内部抽選処理において抽選される小役やリプレイの中には、対応する図柄の組合せを導出させるために、停止ボタン５ａ〜５ｃに対して行う６通りの操作順序それぞれが指定される押し順指定の当選役がある。
【００２６】
具体的には、本実施形態では、図５に示す「押し順リプレイ」、「押し順ベル」は、押し順指定の当選役であるとともに、特に図示しないが、それぞれ６通りの操作順序に対応する６種類の「押し順リプレイ」と「押し順ベル」がある。
これらの当選役は、対応する操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しないと、遊技者に有利な態様で、図柄が停止表示されないように制御される。
【００２７】
具体的には、後述するリプレイ低確率状態で「押し順リプレイ」に当選したときには、「１／６」通りの操作順序で、後述するリプレイ高確率に移行する「昇格リプレイ」が停止表示され、残りの「５／６」通りの操作順序で「リプレイ」が停止表示される。また、後述するリプレイ高確率状態で「押し順リプレイ」に当選したときには、「２／６」通りの操作順序で「リプレイ」が停止表示され、残りの「４／６」通りの操作順序で、リプレイ低確率に移行する「転落リプレイ」が停止表示される。
リプレイの当選確率にかかわらず、「押し順ベル」に当選したときには、「１／６」通りの操作順序で「ベル」が停止表示され、残りの「５／６」通りの操作順序で「はずれ」が停止表示される。
また、リプレイ高確率状態で「押し順ベル」に当選したときに、「ベル」が停止表示されない場合、すなわち「はずれ」が停止表示された場合には、リプレイ低確率状態に移行するようになっている。
なお、「押し順ベル」に当選したときに「ベル」が停止表示されない場合、「はずれ」が停止表示されるものとしたが、これに限らず、他の役（一枚役等）が停止表示されるようにしてもよい。
【００２８】
ＡＴ状態では、これらの押し順指定の当選役に当選したときに、それぞれに対応する押し順を表示器８などの報知手段（特定操作態様報知手段）を介して報知し、遊技者がこの報知に従った順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することにより、押し順指定の当選役に入賞することになる。
また、このような押し順の報知に代えて又は加えて、小役やリプレイに当選したときに、これらに対応する図柄を表示器８などの報知手段（特定操作態様報知手段）を介して報知することにより、目押しをアシストすることもできる。
【００２９】
さらに、特別遊技状態では、ＡＴ状態においてＲＴと称される状態を組み合せることができる。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、内部抽選処理において抽選される図５に示す「リプレイ」の当選確率が通常状態よりも高い、リプレイ高確率状態のことである。
例えば、図５に示すように、リプレイ低確率状態では、１／７．１の確率で「リプレイ」に当選するものの、リプレイ高確率状態では、１／２の確率で「リプレイ」に当選するように設定されている。
なお、リプレイの確率状態は、この二つの状態に限らず、それぞれ「リプレイ」の当選確率の異なる三つ以上の確率状態を備えることもできる。
【００３０】
そして、ＡＴとＲＴとが組み合わされた状態がＡＲＴと称される状態であり、この状態では、「リプレイ」に高確率で当選しつつ、停止ボタン５に対する操作や目押しのアシストによりリプレイ（「押し順リプレイ」）や小役（「押し順ベル」）入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加し易い遊技者に有利な状態となっている。
【００３１】
このような特別遊技状態は、最初にＡＴ状態となり、その後ＡＴ状態を維持したままＲＴ状態、すなわち、リプレイ高確率状態となることにより、ＡＲＴ状態となる。また、ＡＲＴ状態からＡＴ状態を維持したままリプレイ低確率状態となることもある。
【００３２】
具体的には、ＡＴ状態からＡＲＴ状態への移行は、例えば、押し順指定の所定当選役（例えば、前述の「昇格リプレイ」など）の入賞により移行し、ＡＲＴ状態からＡＴ状態への移行は、例えば、押し順指定の所定当選役（例えば、図５に示す「押し順ベル」）に当選したものの、報知された押し順に従わずに入賞を逃す、いわゆる取りこぼしの発生や、「転落リプレイ」の停止表示により移行するがこの限りではない。
【００３３】
また、このような特別遊技状態は、所定の期間に亘って継続するように制御され、その継続性の違いにより、「上乗せ型ＡＴ遊技」と「継続抽選型ＡＴ遊技」の二つの特別遊技状態に大別することができる。
【００３４】
「上乗せ型ＡＴ遊技」とは、第１特別遊技状態の一例であり、予め設定された特別遊技状態の継続する継続期間に対応する遊技の実行後に異なる遊技状態に移行可能であり、特定の条件成立により延長するというゲーム性を備えている。
【００３５】
例えば、継続期間をゲーム数により規定した場合、予め設定された継続期間を５０ゲームとすると、ゲームの実行ごとに継続期間が１ゲームずつ減少するものの、この５０ゲームの実行中において特定の条件が成立すると、例えば、２０ゲームが上乗せ加算され、トータル７０ゲームが継続期間になるというゲーム性を備えることになる。
【００３６】
また、継続期間を所定当選役（例えば、図５に示す「ベル」と「押し順ベル」）の当選又は入賞回数により規定することもでき、例えば、予め設定された継続期間を所定当選役２０回の当選又は入賞までとすると、所定当選役の当選又は入賞ごとに継続期間は減少するものの、所定当選役２０回の当選又は入賞までに特定の条件が成立すると、例えば、所定当選役１０回の当選又は入賞までの継続期間が上乗せ加算され、トータル所定当選役３０回の当選又は入賞までが継続期間になるというゲーム性を備えることになる。
【００３７】
また、継続期間を獲得メダル数（払出枚数又は差枚数）により規定することもでき、例えば、予め設定された継続期間を１００枚のメダル獲得までとすると、所定小役の入賞によるメダルの払い出しごとに継続期間は減少するものの、１００枚のメダル獲得までに特定の条件が成立すると、例えば、５０枚のメダル獲得までの継続期間が上乗せ加算され、トータル１５０枚のメダル獲得までが継続期間になるというゲーム性を備えることになる。
【００３８】
なお、本実施形態では、第１特別遊技状態の継続する継続期間をゲーム数により規定するものとし、上乗せ加算されるゲーム数は、以下に示すように、継続期間中の内部抽選処理において当選した当選役に応じて抽選を行う「上乗せゲーム数抽選処理」により決定されるものとする。
【００３９】
具体的には、図６に示すような上乗せゲーム数抽選テーブルに基づいて、上乗せされるゲーム数（例えば、「５」〜「３００」）が抽選により決定される。各当選役に対応する数値は、分母（乱数の数、以下同様）を「２５５」としたときの分子の値（乱数と比較される当り値の数、以下同様）であり、例えば、継続期間中に「スイカ」に当選したときには、「１２７／２５５」の確率で、「１０ゲーム」の上乗せに当選し、「１２８／２５５」の確率で「２０ゲーム」の上乗せに当選することになる。
そして、当選した上乗せゲーム数は、残りの継続期間に加算される。
このような「上乗せゲーム数抽選処理」は、第１特別遊技状態の継続する継続期間中において、内部抽選処理の当選役が決定された後に、主制御部１０が実行することが好ましい。
【００４０】
一方、「継続抽選型ＡＴ遊技」とは、第２特別遊技状態の一例であり、予め設定された特別遊技状態の継続する継続期間が遊技の実行に基づいて減少されるとともに、継続期間に対応する遊技の実行後に、所定の継続率に基づいて継続すると決定されると、新たな特別遊技状態が連チャンするというゲーム性を備えている。
【００４１】
例えば、継続期間をゲーム数により規定した場合、予め設定された継続期間を４０ゲームとすると、ゲームの実行ごとに継続期間は１ゲームずつ減少するものの、所定の継続率に基づいて継続が決定されると、この４０ゲームに対応する遊技の実行後に、新たな４０ゲームの特別遊技状態が連チャンするというゲーム性を備えることになる。
【００４２】
また、継続期間を所定当選役（例えば、「ベル」と「押し順ベル」）の当選又は入賞回数により規定することもでき、例えば、予め設定された継続期間を所定当選役２０回の当選又は入賞までとすると、所定当選役の当選又は入賞ごとに継続期間は減少するものの、所定の継続率に基づいて継続が決定されると、この所定当選役２０回の当選又は入賞に対応する遊技の実行後に、所定当選役２０回の当選又は入賞までに対応する継続期間を有する新たな特別遊技状態が連チャンするというゲーム性を備えることになる。
【００４３】
また、継続期間を獲得メダル数（払出枚数又は差枚数）により規定することもでき、例えば、予め設定された継続期間を１００枚のメダル獲得までとすると、所定小役の入賞によるメダルの払い出しごとに継続期間は減少するものの、所定の継続率に基づいて継続が決定されると、この１００枚のメダル獲得までに対応する遊技の実行後に、１００枚のメダル獲得までに対応する継続期間を有する新たな特別遊技状態が連チャンするというゲーム性を備えることになる。
【００４４】
なお、本実施形態では、第２特別遊技状態の継続期間をゲーム数により規定するものとし、第２特別遊技状態の継続を決定する継続率は、例えば、第２特別遊技状態の開始にあたり、予め設定された固定値や、抽選により決定される値とすることもできる。そして、主制御部１０がこの継続率に基づく「継続抽選処理」を継続期間中等の所定のタイミングで実行し、継続が決定されると、新たな特別遊技状態が連チャンすることになる。
【００４５】
また、継続率は、継続期間中に当選した当選役に応じて抽選により決定される値とするともできる。この場合、図６に示す抽選テーブルとは異なるものの、これに類似する抽選テーブルに基づいて、継続率が抽選により決定されることになる。決定された継続率は、「継続抽選処理」において用いられ、これにより、継続率、すなわち、連チャン率が高くなったり低くなったりする。
以上のような第１特別遊技状態と第２特別遊技状態は、副制御部２０が表示器８などの報知手段を制御することにより、表示器８の表示画面の背景を変えるなどの見た目の違いを持たせることにより、それぞれの状態に滞在していることを識別可能とすることが好ましい。
【００４６】
一方、通常遊技状態は、アシスト対象となる小役やリプレイに当選したとしても対応する押し順や目押し図柄等を報知しないことから、手持ちのメダルが減少し易い遊技者に不利な遊技状態となる。
また、通常遊技状態においても、リプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態とがあり、これらの移行条件は、特別遊技状態のときと同様とすることができる。
【００４７】
［遊技状態の移行制御］
このような複数の遊技状態間の移行は、主制御部１０により制御される。
主制御部１０は、遊技状態制御手段の一例として動作し、例えば、スロットマシン１への電源供給開始後は、通常遊技状態における「リプレイ低確率状態」に移行させる。
また、通常遊技状態において、「ボーナス」に当選したときには、ボーナス図柄の導出を契機に、ボーナス遊技状態に移行させる。
【００４８】
通常遊技状態では、主制御部１０は、特別遊技状態への移行をかけた「ＡＴ移行抽選処理」を実行する。
「ＡＴ移行抽選処理」とは、例えば、内部抽選処理において所定の当選役に当選したときに実行される抽選処理であり、具体的には、図７に示すような当選役ごとに設定されたＡＴ当選確率に基づいて、特別遊技状態への移行をかけた抽選が行われる。
【００４９】
例えば、「ベル」に当選したときには、「１／５００」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。また、「スイカ」に当選したときには、「１／１０」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。同様に、「チェリー１（例えば、角チェリー）」、「チェリー２（例えば、２連チェリー）」、「チェリー３（例えば、中段チェリー）」などに当選したときには、それぞれ「１／２０」、「１／１０」、「１／１．５」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。
また、「チャンス１」（例えば、スイカハズレ目等の特殊停止目などの１枚役、かつ「ボーナス」と重複当選可能）、「チャンス２」（例えば、スイカハズレ目等の特殊停止目などの１枚役、かつ「ボーナス」と重複当選可能）などに当選したときには、それぞれ「１／２」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。
また、「ボーナス」に当選したときにも、「１／５」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。なお、ボーナス遊技状態中の内部抽選処理において所定の当選役に当選したときに「ＡＴ移行抽選処理」を実行することもできる。
ただし、「−」は、内部抽選処理において当該当選役（はずれも含む）に当選しても抽選対象外となることを意味する。
【００５０】
このような「ＡＴ移行抽選処理」において当選すると、通常遊技状態では、当選以降のゲームから特別遊技状態へ移行し、ボーナス遊技状態中であれば、ボーナス遊技終了後から、特別遊技状態へ移行することになる。
【００５１】
特別遊技状態では、ＡＴ状態となり、内部抽選処理において、「押し順リプレイ」、「押し順ベル」などの押し順指定の当選役に当選したときには、主制御部１０は、その旨を示す制御コマンドを副制御部２０に送信する。これにより、副制御部２０は、例えば、表示器８、ランプ１１を特定操作態様報知手段として動作させ、押し順指定の当選役に対応する押し順を報知させる。また、スピーカ９を特定操作態様報知手段として動作させ、押し順を音声により報知させることもできる。
なお、主制御部１０が制御する表示器、ランプ、スピーカを設け、これらを用いて押し順を報知するようにしてもよい。
【００５２】
また、主制御部１０は、特別遊技状態に移行したときには、最初に第２特別遊技状態に移行させることもできるが、本実施形態では、第１特別遊技状態、すなわち、上乗せ型ＡＴ遊技に最初に移行させるものとする。
【００５３】
［上乗せ型ＡＴ遊技］
上乗せ型ＡＴ遊技では、リプレイ低確率状態に滞在している場合には、押し順指定の所定当選役（例えば、前述の「昇格リプレイ」など）の入賞により、リプレイ高確率状態、すなわち、ＡＲＴ状態に移行させる。
【００５４】
第１特別遊技状態の継続する継続期間は、特別遊技状態に当選してから（ＡＴ移行抽選処理において当選）、最初のリプレイ高確率状態（ＡＲＴ状態）に移行後から開始される。本実施形態では、継続期間はゲーム数により規定される。このゲーム数は、リプレイ低確率状態では減少されず、リプレイ高確率状態（ＡＲＴ状態）に移行後から遊技の実行ごとに減少されることが好ましいが、リプレイ低確率状態において遊技の実行ごとに減少されるようにしてもよい。
また、継続期間は、予め設定させたゲーム数（例えば、５０ゲームなど）とすることもできるが、主制御部１０が後述する「上乗せ型ＡＴ初期ゲーム数抽選処理」を実行することにより、例えば、３０，５０，１００ゲームの中から抽選により初期ゲーム数を決定することもできる（図９参照）。
【００５５】
継続期間中、主制御部１０は、スロットマシン遊技の実行ごとに継続期間を１ゲームずつ減少させる。また、継続期間中の内部抽選処理において当選した当選役に基づいて「上乗せゲーム数抽選処理」を実行する。「上乗せゲーム数抽選処理」は、図６に示す上乗せゲーム数抽選テーブルに基づいて行われ、例えば、「チェリー３」に当選したときには、「１００ゲーム」又は「３００ゲーム」いずれかの上乗せに当選することになり、トータルのゲーム数（継続期間）はこの上乗せされたゲーム数が加算されたゲーム数となる。
つまり、主制御部１０が延長手段として動作し、所定当選役に当選、及び「上乗せゲーム数抽選処理」において当選するという特定の条件が成立したことに基づいて、上乗せ型ＡＴ遊技の継続期間を延長させる。
【００５６】
また、継続期間中の内部抽選処理において「ボーナス」に当選することもあり、この場合、「ボーナス」に対応するボーナス図柄の導出により、ボーナス遊技状態に移行させ、ボーナス遊技の終了後は、再び上乗せ型ＡＴ遊技に復帰させる。なお、ボーナス遊技状態中は、継続期間が減少されないことが好ましい。
【００５７】
このような上乗せ型ＡＴ遊技は、継続期間に対応するゲーム数の実行により終了となり（継続期間に対応するゲーム数が「０」になると終了）、その後、主制御部１０は、第１特別遊技状態とは異なる遊技状態に移行させる。
第１特別遊技状態とは異なる遊技状態としては、通常遊技状態に移行させることが好ましいが、抽選により、第２特別遊技状態に移行させることもできるし、再び第１特別遊技状態に移行させてもよい。
【００５８】
また、主制御部１０は、この継続期間（継続期間の終了前）において所定の移行条件の成立を監視し、移行条件が成立したものと判定すると、上乗せ型ＡＴ遊技における残りの継続期間があるにもかかわらず、第２特別遊技状態、すなわち、継続抽選型ＡＴ遊技に移行させる。
【００５９】
移行条件として、例えば、以下のような条件を挙げることができる。
（１−１）上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態の開始後、所定当選役の当選又は入賞回数（特別表示結果の回数）が予め設定された回数に達すること。
（１−２）上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態の開始後、獲得メダル数（例えば、純増メダル数や取りこぼしも含むメダル数、以下同様）が予め設定された所定枚数（例えば、１００００枚）に達すること。
（１−３）上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態の開始後、ＡＲＴ状態となるゲーム数が予め設定されたゲーム数（例えば、１００００ゲーム）に達すること。
（１−４）上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態の開始後、所定当選役に当選又は入賞すること。
（１−５）上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態の開始後、所定当選役に当選又は入賞したときに継続期間に対応するゲーム数を決定し、ＡＲＴ状態となるゲーム数が決定されたゲーム数に達することなどが挙げられる。
【００６０】
このような移行条件のうちいずれが採用されているかは、副制御部２０が表示器８などの報知手段を制御して、明示的又は暗示的に示唆することが好ましい。
また、これらの移行条件のうち二以上の移行条件が成立したときを移行条件の成立とすることもできる。
本実施形態では、移行条件として、（１−１）を採用するものとし、これにより、主制御部１０は、以下の制御を行う。
【００６１】
例えば、主制御部１０は、上乗せ型ＡＴ遊技の実行中において、ＡＲＴ状態の開始後からの所定当選役の当選又は入賞回数（特別表示結果の回数）が予め設定された回数に達するか否かを監視する。
【００６２】
所定当選役は、図５に示す当選役の中から少なくとも一つ選出することができる。本実施形態では、「ベル」と「押し順ベル」の二つの当選役を選出する。なお、選出される当選役は、この限りではなく、いずれか一方でもよく、他の当選役でもよく、また、３つ以上の当選役でもよく、内部抽選処理において複数の当選役が重複して当選するいわゆる重複役でもよい。
【００６３】
そして、主制御部１０は、上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態の開始後からの「ベル」と「押し順ベル」の二つの当選役に当選又は入賞したトータル回数（以下、「ベル回数」ということもある）を監視し、この回数が予め設定された回数に達し、しかも、達したときが、上乗せ型ＡＴ遊技（ＡＲＴ状態）の実行中であるときに、その後、第２特別遊技状態に移行させる。
このときには、副制御部２０が表示器８などの報知手段を制御して移行のタイミングを示唆する報知演出を行うことが好ましく、スロットマシン１に備える外部情報端子板からは、遊技状態の切り替わりを識別可能な信号を外部装置（例えば、ホールコンピュータなど）に向けて出力することが好ましい。
また、二つの当選役に当選又は入賞した回数が予め設定された回数に達したときが、上乗せ型ＡＴ遊技の実行中でないときには、既に通常遊技状態に移行していることから、第２特別遊技状態に移行させないことが好ましい。
【００６４】
なお、移行条件としての所定当選役の当選又は入賞回数（「ベル回数」）は、予め設定された固定回数とすることもできるが、抽選により決定することもできる。
所定当選役の当選又は入賞回数を抽選により決定する場合には、第１特別遊技状態の継続する継続期間（初期ゲーム数）が設定される前に、決定されることが好ましい。これは、（１−１）の移行条件に限らず、（１−２）、（１−３）の条件においても同様である。
【００６５】
例えば、「ＡＴ移行抽選処理」により特別遊技状態への移行が決定されたタイミングや、上乗せ型ＡＴ遊技に移行する前などの第１特別遊技状態の継続する継続期間（初期ゲーム数）が設定される前に、決定することが好ましい。
主制御部１０は、移行条件となる所定当選役の当選又は入賞回数（「ベル回数」）を抽選により決定するために、「所定当選役の当選又は入賞回数抽選処理」を実行する。
【００６６】
具体的には、図８に示すような抽選テーブルに基づいて、所定当選役の当選又は入賞回数（「ベル回数」）を抽選により決定することが好ましい。この抽選テーブルは、図８に示すように、内部抽選処理における各当選役の当選確率を６段階うちのいずれかに設定可能な設定別に設けることが好ましく、所定当選役の当選又は入賞回数（「ベル回数」）は、例えば、「１０」〜「２５５」の間に段階的に設けることが好ましい。
６段階の各設定に対応する数値は、分母を「２５５」としたときの分子の値であり、例えば、設定６のときには、「４９／２５５」の確率で、所定当選役の当選又は入賞回数「１０」に当選し、「１３／２５５」の確率で、所定当選役の当選又は入賞回数「２５５」に当選することになる。
【００６７】
主制御部１０は、回数決定手段として動作し、この当選した所定当選役の当選又は入賞回数を、第１特別遊技状態から第２特別遊技状態へ移行する条件、すなわち移行条件として決定し、ＲＡＭなどの記憶手段に記憶する。
さらに、主制御部２０は、回数到達判定手段として動作することにより、上乗せ型ＡＴ遊技中における「ベル」と「押し順ベル」に当選又は入賞したトータルの回数を計数するとともに、この回数が、「所定当選役の当選又は入賞回数抽選処理」において当選した所定当選役の当選又は入賞回数（「ベル回数」）に達したと判定すると、第１特別遊技状態から第２特別遊技状態へ移行させる。
【００６８】
また、移行条件となる所定当選役の当選又は入賞回数（「ベル回数」）が決定されたことに基づいて、第１特別遊技状態の継続する継続期間（上乗せ型ＡＴ初期ゲーム数）を決定することもできる。
例えば、主制御部１０は、所定当選役の当選又は入賞回数を抽選により決定した後、「上乗せ型ＡＴ初期ゲーム数抽選処理」を実行することにより、図９に示す上乗せ型ＡＴ初期ゲーム決定テーブルを用いて、例えば、３０，５０，１００ゲームの中から抽選により初期ゲーム数を決定する。この場合、「所定当選役の当選又は入賞回数抽選処理」において決定された所定当選役の当選又は入賞回数（「ベル回数」）に応じたテーブルに基づいて抽選を行うことが好ましい。
【００６９】
所定当選役の当選又は入賞回数（「ベル回数」）に対応する各数値は、分母を「２５５」としたときの分子の値であり、例えば、「ベル回数」として２５５が決定されたときには、「４１／２５５」の確率で、初期ゲーム数「３０」に当選し、「８２／２５５」の確率で、初期ゲーム数「５０」に当選し、「１３２／２５５」の確率で、初期ゲーム数「１００」に当選することになる。
主制御部１０は、この当選した初期ゲーム数を、前述の上乗せ型ＡＴ遊技（ＡＲＴ状態）の継続する継続期間としてＲＡＭなどの記憶手段に記憶する。
そして、上乗せ型ＡＴ遊技におけるＡＲＴ状態は、この記憶した初期ゲーム数を継続期間とするＡＲＴ状態の遊技が実行可能となる。
【００７０】
［継続抽選型ＡＴ遊技］
第１特別遊技状態から移行した第２特別遊技状態、すなわち、継続抽選型ＡＴ遊技では、リプレイ低確率状態に滞在している場合には、押し順指定の所定当選役（例えば、前述の「昇格リプレイ」など）の入賞により、リプレイ高確率状態、すなわち、ＡＲＴ状態に移行させることもできるが、本実施形態では、最初からＡＲＴ状態に滞在する。
【００７１】
第２特別遊技状態の継続する継続期間は、第１特別遊技状態からの移行後から開始される。本実施形態では、継続期間はゲーム数により規定される。この継続期間は、リプレイ低確率状態では減少されず、第１特別遊技状態からの移行後から遊技の実行ごとに減少されることが好ましが、リプレイ低確率状態において遊技の実行ごとに減少されるようにしてもよい。
また、継続期間は、予め設定された固定ゲーム数（例えば、３０ゲームなど）とすることもできるが、主制御部１０が後述の「継続抽選型ＡＴ初期ゲーム数抽選処理」を実行することにより、例えば、２０，４０，６０ゲームの中から抽選により初期ゲーム数を決定することもできる（図１１参照）。
【００７２】
継続期間中、主制御部１０は、スロットマシン遊技の実行ごとに継続期間を１ゲームずつ減少させる。
また、継続期間中の内部抽選処理において「ボーナス」に当選することもあり、この場合、「ボーナス」に対応するボーナス図柄の導出により、ボーナス遊技状態に移行させ、ボーナス遊技の終了後は、再び継続抽選型ＡＴ遊技に復帰させる。なお、ボーナス遊技状態中は、継続期間が減少されないことが好ましい。
このような継続抽選型ＡＴ遊技は、継続期間に対応するゲーム数の実行により終了となるものの、主制御部１０が所定のタイミングで継続を決定したときには、新たな第２特別遊技状態が連チャンすることになる。この継続の決定は、主制御部１０が継続期間中の所定のタイミングで実行する「継続抽選処理」により抽選により決定される。
【００７３】
継続させるか否かは、継続の割合を示す継続率に基づいて決定される。
継続率は、固定値とすることもできるが、例えば、第１特別遊技状態から第２特別遊技状態に移行するときの第１特別遊技状態の残り継続期間（ゲーム数）、すなわち、移行条件の成立時において、その後継続する予定であった第１特別遊技状態の残りゲーム数に基づいて抽選により決定される値とすることもできる。
主制御部１０は、継続率決定手段として動作し、継続率を抽選により決定する「継続率抽選処理」を実行する。
【００７４】
具体的には、図１０に示すような継続率抽選テーブルに基づいて、継続率を抽選により決定することが好ましく、このときには、第１特別遊技状態の残りゲーム数に応じたテーブルを用いることが好ましい。
また、継続率は、例えば、「５０％」〜「９９％」の間に段階的に設けることが好ましい。
各残りゲーム数に応じたテーブルに対応する数値は、分母を「２５５」としたときの分子の値であり、例えば、残りゲーム数「１００ゲーム以上」に対応する「１００〜」のときには、「６４／２５５」の確率で、継続率「８９％」に当選し、「１２８／２５５」の確率で、継続率「９５％」に当選し、「６３／２５５」の確率で、継続率「９９％」に当選することになる。
【００７５】
また、この当選確率は、残りゲーム数が長い（多い）ほど、高い継続率に当選し易いように設定され、例えば、残りゲーム数「１〜２４」では、９割以上が継続率「５０％」と「６７％」に当選するように設定されるとともに、継続率「９５％」、「９９％」の当選は「０」に設定されているが、残りゲーム数「１００〜」では、７割以上が継続率「９５％」、「９９％」に当選するように設定され、残りゲーム数が長い（多い）ほど、高い継続率に当選し易くなっている。
これにより、残りゲーム数の多い上乗せ型ＡＴ遊技を行っているにもかかわらず、継続抽選型ＡＴ遊技に移行した場合には、その遊技を行っている遊技者の理解が得られることから、遊技の公平性を保つことができる。
なお、上記の説明とは反対ではあるが、残りゲーム数が長い（多い）ほど、低い継続率に当選し易いように設定することもできる。
【００７６】
また、上乗せ型ＡＴ遊技から継続抽選型ＡＴ遊技への移行条件として（１−１）を採用した場合で説明したが、（１−２）を採用した場合でも、予め設定された所定枚数が多いほど、又は、残りの獲得メダル数（獲得の予定されるメダル数）が多いほど、高い継続率に当選し易いように設定することもできるし、低い継続率に当選し易いように設定することもできる。
【００７７】
また、移行条件（１−３）を採用した場合でも、予め設定されたゲーム数が長い（多い）ほど、又は、残りゲーム数が長い（多い）ほど、高い継続率に当選し易いように設定することもできるし、低い継続率に当選し易いように設定することもできる。
また、移行条件（１−４）又は（１−５）を採用した場合でも、上乗せ型ＡＴ遊技中に上乗せされたゲーム数が多いほど、又は、残りゲーム数が長い（多い）ほど、高い継続率に当選し易いように設定することもできるし、低い継続率に当選し易いように設定することもできる。
なお、いずれの移行条件（１−１）〜（１−５）においても、継続率を固定値とすることもできる。
【００７８】
このように、当選により決定された継続率は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、主制御部１０は、継続決定手段として動作し、記憶した継続率に基づいて、「継続抽選処理」を継続抽選型ＡＴ遊技中の所定のタイミングで実行し、継続抽選型ＡＴ遊技を継続させるか否かを決定する。例えば、継続率「９９％」が記憶されているときには、これを参照して「継続抽選処理」を実行することにより、「９９％」の確率で新たな第２特別遊技状態を連チャンさせる。
【００７９】
また、主制御部１０は、継続率が抽選により決定されたことに基づいて、第２特別遊技状態の継続する継続期間（初期ゲーム数）を決定することもできる。
例えば、主制御部１０は、継続率を抽選により決定した後、「継続抽選型ＡＴ初期ゲーム数抽選処理」を実行することにより、図１１に示す継続抽選型ＡＴ初期ゲーム決定テーブルを用いて、例えば、２０，４０，６０ゲームの中から抽選により初期ゲーム数を決定することもできる。この場合、「継続率抽選処理」において決定された継続率（例えば、「９９％」など）に応じたテーブルに基づいて抽選を行うことが好ましい。
【００８０】
また、継続率は、第２特別遊技状態の開始当初から第２特別遊技状態を通して変更することなく、固定値とすることもできるし、第２特別遊技状態の開始当初において、固定値としながらも、第２特別遊技状態中に「継続率変更抽選処理」を実行することにより、継続率を変更することもできる。
【００８１】
例えば、第２特別遊技状態の継続期間中の内部抽選処理において当選した当選役に応じて「継続率変更抽選処理」を実行することもできる。「継続率変更抽選処理」は、図６に示す抽選テーブルとは異なるものの、これに類似する抽選テーブル（当選役は同じで、上乗せゲーム数が継続率になるとともに、当り値が異なるなど）に基づいて行われ、例えば、当初の継続率を「５０％」とし、「チェリー３」に当選したときには、継続率を「９５％」又は「９９％」のいずれかに変更することもできる。
また、継続率の変更にあたり、「継続率変更抽選処理」において当選するごとに、継続率が高くなるように更新することもできる。
また、継続率の変更に代えて又は加えて、所定の当選役（例えば、「チェリー３」）に当選したときには、継続抽選型ＡＴ遊技の継続を「確定」（１００％）としてもよい。
【００８２】
このような継続抽選型ＡＴ遊技は、継続期間に対応するゲーム数の実行により終了となり、「継続抽選処理」において継続非当選のときには、主制御部１０は、新たな第２特別遊技状態を連チャンさせることなく、通常遊技状態に移行させる。
【００８３】
なお、継続抽選型ＡＴ遊技の終了条件（移行条件）は、「継続抽選処理」における継続非当選に限らず、以下のような条件を挙げることができる。
（２−１）継続抽選型ＡＴ遊技の開始後、所定当選役（例えば、「ベル」、「押し順ベル」などの特定の小役）の当選又は入賞回数が予め設定された回数（例えば、１０００回）に達すること。
（２−２）上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態の開始後、所定当選役（例えば、「ベル」、「押し順ベル」などの特定の小役）の当選又は入賞回数が予め設定された回数（例えば、１０００回）に達すること。
（２−３）継続抽選型ＡＴ遊技の開始後、ＡＲＴ状態となるゲーム数が予め設定されたゲーム数（例えば、１００００ゲーム）に達すること。
（２−４）上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態開始後、ＡＲＴ状態となるゲーム数が予め設定されたゲーム数（例えば、１００００ゲーム）に達すること。
（２−５）継続抽選型ＡＴ遊技の開始後、獲得メダル数（例えば、純増メダル数）が所定枚数（例えば、１００００枚）に達すること。
（２−６）上乗せ型ＡＴ遊技においてＡＲＴ状態開始後、獲得メダル数（例えば、純増メダル数）が所定枚数（例えば、１００００枚）に達すること。
（２−７）継続抽選型ＡＴ遊技の連チャン回数が予め設定された回数（例えば、２０連チャン）に達すること。
【００８４】
主制御部１０は、以上のような終了条件（移行条件）を監視し、条件成立を判定すると、例えば、上記の（２−１）〜（２−６）に対応する終了条件では、継続抽選型ＡＴ遊技の継続する継続期間に対応する遊技を実行する前であっても、つまり、継続期間が残っていても、継続抽選型ＡＴ遊技を終了させる。
【００８５】
例えば、上記の（２−１）〜（２−４）を終了条件（移行条件）とするときには、主制御部１０が継続期間計測手段として動作することにより、所定当選役の当選又は入賞回数や、実行されるゲーム数を特別遊技状態の継続する継続期間として計測（計数）する。さらに、主制御部１０が継続期間判定手段として動作することにより、計測結果が終了条件に対応する予め設定された当選又は入賞回数や、予め設定されたゲーム回数などの所定期間を超えたか否かの判定を行い、超えたという肯定の判定がなされたときには、継続期間が残っていても、継続抽選型ＡＴ遊技を終了させる。
【００８６】
また、例えば、上記の（２−５）、（２−６）を終了条件（移行条件）とするときには、主制御部１０が付与遊技媒体数計数手段として動作することにより、継続抽選型ＡＴ遊技の開始後や、上乗せ型ＡＴ遊技の開始後からの、獲得メダル数を計数する。さらに、主制御部１０が付与遊技媒体数判定手段として動作することにより、計数結果が終了条件に対応する予め設定された所定枚数を超えたか否かの判定を行い、超えたという肯定の判定がなされたときには、継続期間が残っていても、継続抽選型ＡＴ遊技を終了させる。
【００８７】
なお、このような終了条件は、上記の（２−１）〜（２−７）のうちのいずれかに予め定めておくこともできるが、抽選により決定することもできる。例えば、主制御部１０が第１又は第２特別遊技状態中の所定のタイミングで「終了条件抽選処理」を実行することにより、上記の（２−１）〜（２−７）のうちのいずれかの終了条件を抽選により決定してもよい。
また、一旦、決定された終了条件を所定のタイミングや手段（例えば、再抽選）により変更してもよい。
なお、終了条件が成立したときには、副制御部２０が表示器８などの報知手段を制御して、終了条件の成立を明示的又は暗示的に示唆することが好ましい。
【００８８】
このような（２−１）〜（２−７）のうちのいずれかの終了条件の成立、又は「継続抽選処理」における継続非当選により、主制御部１０は、継続抽選型ＡＴ遊技を終了させる。このときには、副制御部２０が表示器８などの報知手段を制御して、エンドロールを表示させるなどのストーリー性のある演出を伴って終了させることが好ましい。その後、主制御部１０は、遊技状態を継続抽選型ＡＴ遊技以外の他の遊技状態に移行させることになる。
この場合の他の遊技状態は、通常遊技状態又は上乗せ型ＡＴ遊技に移行させることが好ましい。
所定の特別な移行条件（例えば、（２−１）〜（２−７）のうちのいずれかの終了条件）が成立したときには、上乗せ型ＡＴ遊技に移行させることが好ましい。
このときには、継続抽選型ＡＴ遊技の実行中において、移行後において継続する上乗せ型ＡＴ遊技の継続期間をストックさせておくこともできる。
【００８９】
例えば、継続抽選型ＡＴ遊技中における内部抽選処理において当選した当選役に基づいて、主制御部１０が「継続期間ストック抽選処理」を実行する。「継続期間ストック抽選処理」は、図６に示す抽選テーブルとは異なるものの、これに類似する抽選テーブル（例えば、当選役は同じで、分子の値が異なる）に基づいて行われ、例えば、当初の継続期間を「０ゲーム」（１以上の固定ゲーム数でも可）とし、「チェリー３」に当選したときには、ゲーム数「２００回」又は「３００回」のいずれかがストックされるという抽選を行う。
このストックされたゲーム数はＲＡＭなどの記憶手段に記憶されるともに、「継続期間ストック抽選処理」の実行及び当選ごとに加算更新されることになる。
そして、終了条件の成立後は、このストックされたゲーム数が初期ゲーム数となる上乗せ型ＡＴ遊技が開始されることになる。
なお、抽選により決定された初期ゲーム数にストックされたゲーム数を加算した値を初期ゲーム数としてもよい。
【００９０】
つまり、主制御部１０が延長手段として動作し、所定当選役に当選、及び「継続期間ストック抽選処理」において当選するという特定の条件が成立したことに基づいて、移行後において継続する上乗せ型ＡＴ遊技の継続期間を延長させることができるようになっている。なお、「継続期間ストック抽選処理」は、移行後において継続する上乗せ型ＡＴ遊技の継続期間をストックという目的ではあるものの、実質的には、「上乗せゲーム数抽選処理」と同じ処理である。
【００９１】
また、上乗せ型ＡＴ遊技の継続する継続期間は、継続抽選型ＡＴ遊技の実行中にストックされたゲーム数に限らず、継続抽選型ＡＴ遊技の連チャン回数が多ければ多いほど、上乗せ型ＡＴ遊技の継続する継続期間が長くなるように設定することもできるし、反対に、継続期間が短くなるように設定することもできる。
また、継続抽選型ＡＴ遊技から上乗せ型ＡＴ遊技への移行条件として、（２−１）〜（２−７）のうちのいずれかの条件を採用した場合、移行にあたり、継続率をゲーム数に読み替えて、すなわち、残りの継続期間が長いほど継続率を高くしたように、継続率の高低を継続期間に対応するゲーム数の多少に対応させて適用することが好ましい。
【００９２】
以上のような主制御部１０が行う遊技状態の移行制御は、主制御部１０に備えるＣＰＵが実行可能なプログラムとしてＲＯＭなどの記憶手段に記憶されている。図１２は、このプログラムの流れを示す遊技状態制御処理に係るフローチャートである。
【００９３】
この遊技状態制御処理では、まず、通常遊技状態に移行させる（Ｓ１）。
この通常遊技状態（ボーナス遊技状態でも可）では、この間に実行され得る「ＡＴ移行抽選処理」における当否の判定を行う（Ｓ２）。
ＡＴ当選が判定されると（Ｓ２−Ｙｅｓ）、遊技状態を通常遊技状態から第１特別遊技状態、すなわち、上乗せ型ＡＴ遊技に移行させる（Ｓ３）。
上乗せ型ＡＴ遊技では、１回の遊技が実行されることに基づいて、継続期間が１ゲームごとに減少されるとともに、この間に実行され得る「上乗せゲーム数抽選処理」における当否の判定を行う（Ｓ４）。上乗せ当選が判定されると（Ｓ４−Ｙｅｓ）、当選した上乗せゲーム数を残りの継続期間に対応するゲーム数に加算する（Ｓ５）。
【００９４】
また、主制御部１０は、上乗せ型ＡＴ遊技では、ＡＴ当選などのタイミングで設定された移行条件（例えば「ベル回数」）の成否と、上乗せ型ＡＴ遊技の残り継続期間に対応する残りゲーム数とを監視する（Ｓ６）。
移行条件の成立かつ残りゲーム数があるときには（Ｓ６−Ｙｅｓ）、遊技状態を上乗せ型ＡＴ遊技から第２特別遊技状態、すなわち、継続抽選型ＡＴ遊技に移行させる（Ｓ７）。
なお、残りゲーム数が「０ゲーム」、すなわち、当該ゲームで残りゲーム数が「０」となるときでも、継続抽選型ＡＴ遊技に移行するようにしてもよい。この場合、継続率は残りゲーム数「１〜２４」のときと同様の確率で抽選されることが好ましい（図１０参照）。
この移行時における演出としては、例えば、表示器８に残りゲーム数を表示させているときには、継続抽選型ＡＴ遊技に移行させるタイミングにおいて、残りゲーム数がフェイドアウトして、残りゲーム数の代わりに継続率を示唆する演出を開始させることもできるし、残りゲーム数が表示されていた表示領域に何も表示しない態様としてもよい。また、この表示領域に継続抽選型ＡＴ遊技に移行した旨を示唆する画像を表示させることもできる。
【００９５】
一方、移行条件の成立かつ残りゲーム数があるとき以外、例えば、移行条件が成立することなく、上乗せ型ＡＴ遊技の継続期間に対応する遊技の実行後は（Ｓ６−Ｎｏ）、通常遊技状態に移行させる。
継続抽選型ＡＴ遊技では、継続期間が１ゲームごとに減少される。また、事前の抽選により決定された又は継続抽選型ＡＴ遊技の実行中に変更される継続率に基づく「継続抽選処理」を行うとともに、継続抽選型ＡＴ遊技を連チャンさせるかどうか、すなわち、継続の当否の判定を行う（Ｓ８）。継続に当選すると（Ｓ８−Ｙｅｓ）、継続抽選型ＡＴ遊技の継続期間に対応するゲーム数の実行後に、新たな継続抽選型ＡＴ遊技を開始させる。
【００９６】
一方、継続に当選しなかったときには（Ｓ８−Ｎｏ）、主制御部１０は、継続抽選型ＡＴ遊技中に実行し得る「継続期間ストック抽選処理」によりストックされたゲーム数があるか否かの判定を行う（Ｓ９）。ストックされたゲーム数があるときには（Ｓ９−Ｙｅｓ）、例えば、上乗せ型ＡＴ遊技に移行させることもできる（Ｓ１０）。
一方、ストックされたゲーム数がないときには（Ｓ９−Ｎｏ）、例えば、通常遊技状態に移行させることもできる。
移行した上乗せ型ＡＴ遊技では、ストックされたゲーム数に対応する遊技を実行することができ、実行後は、通常遊技状態に移行させる（Ｓ１）。また、移行した上乗せ型ＡＴ遊技は、Ｓ３の上乗せ型ＡＴ遊技と同様、Ｓ４〜Ｓ６の処理を実行可能とし、Ｓ７の継続抽選型ＡＴ遊技に移行可能に制御することもできる。
なお、Ｓ７における継続抽選型ＡＴ遊技において、前述の（２−１）〜（２−７）のうちのいずれかの移行条件が成立したときには、通常遊技状態に移行させることもできる。
【００９７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せ型ＡＴ遊技から継続抽選型ＡＴ遊技に移行することができるので、上乗せ型ＡＴ遊技の継続する継続期間が長くなり過ぎることにより生じる、従来の遊技機が抱える以下のような弊害が解消される。
例えば、従来の遊技機では、上乗せ型ＡＴ遊技の継続する継続期間が長くなり過ぎると、大量のメダルが獲得できる反面、射幸心を煽り過ぎるおそれがあった。
また、特別遊技状態が上乗せ型ＡＴ遊技だけだと、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
【００９８】
一方、本実施形態のスロットマシン１では、上乗せ型ＡＴ遊技から継続抽選型ＡＴ遊技に移行可能とすることにより、以上のような弊害が解消されるとともに、例えば、継続抽選型ＡＴ遊技に移行後においては、「継続抽選処理」において継続するか否かのスリルを味わうことができ、当選しなくても諦めがつきやすい。
本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００９９】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【０１００】
例えば、本実施形態では、「上乗せ型ＡＴ遊技」では、残りゲーム数の上乗せ及び減算、「継続抽選型ＡＴ遊技」への移行条件となるベル回数の計数、上乗せゲーム数抽選処理などの処理については、リプレイ高確率状態では実行し、リプレイ低確率状態では実行しないことが好ましいが、リプレイ低確率状態でも、これらの処理を実行してもよい。
【０１０１】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、主制御部１０を遊技状態制御手段、継続率決定手段、継続決定手段、回数決定手段、回数到達判定手段、継続期間計測手段、継続期間判定手段、付与遊技媒体数計数手段、付与遊技媒体数判定手段、延長手段として動作させたが、これに代えて、副制御部２０を上記各種手段として動作させることもできる。
【０１０３】
また、本実施形態では、主制御部１０が各種抽選処理を行ったが、内部抽選処理を除いた各種抽選処理を副制御部２０が行うこともできる。
また、本実施形態で説明した各種抽選処理では、所定の乱数発生手段（例えば、ハードウエア乱数、ソフトウエア乱数）により、例えば、０〜２５５、０〜６５５３５などの乱数値を発生させ、各種抽選処理ごとに定められたタイミングで乱数値を取得するとともに、各種抽選処理の抽選対象ごとに予め定められた「当り値」（複数可）と取得した「乱数値」とを比較し、一致しているときには当選として判定する処理とすることが好ましい。そして、各種抽選処理で説明した確率とは、発生乱数の数に占める当り値の数の割合のことである。
【０１０４】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１０５】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン（導出操作手段）
８  表示器（特定操作態様報知手段）
９  スピーカ（特定操作態様報知手段）
１０  主制御部（事前決定手段、導出制御手段、利益付与手段、遊技状態制御手段、継続率決定手段、継続決定手段、回数決定手段、回数到達判定手段、継続期間計測手段、継続期間判定手段、付与遊技媒体数計数手段、付与遊技媒体数判定手段、延長手段）
１１  ランプ（特定操作態様報知手段）
２０  副制御部
４１  リール（可変表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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