(57)【要約】【課題】  降車予定時刻に応じてネットワークゲームの進行を適切に制御する。【解決手段】ゲーム端末１０４は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４は、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間に応じて、ゲームの進行方法を変化させる。たとえば、バトルゲームにおけるゲームの進行速度を向上させる。また、降車予定時刻が迫ってきたときには、プレイヤの操作入力を自動的に代行するオートモードによりゲームの進行を制御する。【選択図】図６
2018000623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
降車予定時刻を取得する時刻特定部と、を備え、
前記ゲーム実行部は、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間に応じて、ゲームの進行方法を変化させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行部は、乗車予定時間に応じて、ゲームの進行速度を変化させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲーム実行部は、乗車予定時間が所定の閾値以下となったとき、プレイヤの操作入力を自動的に代行するオートモードによりゲームの進行を制御することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行部は、プレイヤの操作履歴に基づいて、前記オートモードにおける自動操作のアルゴリズムを変化させることを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
プレイヤの歩行を検出する歩行検出部、を更に備え、
前記ゲーム実行部は、前記オートモード中にプレイヤから所定の操作入力を検出したときには前記オートモードを終了させ、歩行検出時には前記所定の操作入力が検出されたときでも前記オートモードを継続することを特徴とする請求項３または４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
降車予定時刻を取得する時刻特定部と、を備え、
前記ゲームは、複数の要素ゲームを含み、
要素ゲームには、要素ゲームを完遂するのに要する想定時間が対応づけられており、
前記ゲーム実行部は、要素ゲームの選択に際しては、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間以下の想定時間に対応づけられる要素ゲームを報知することを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
降車予定時刻を取得する時刻特定部と、
実行中のゲームが区切りのタイミングに達する時刻である中断時刻を予測する中断予測部と、
降車予定時刻よりも中断時刻が遅いとき、プレイヤに警告する警告部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御する機能と、
降車予定時刻を取得する機能と、
現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間に応じて、ゲームの進行方法を変化させる機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤの操作入力に応じて、複数の要素ゲームを含むゲームの進行を制御する機能と、
降車予定時刻を取得する機能と、
要素ゲームの選択に際し、要素ゲームを完遂するのに要する想定時間が現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間以下の要素ゲームを報知する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乗車中におけるコンピュータゲームの制御技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンの普及により、車中など日常の隙間時間を利用して気軽にゲームを楽しめるようになった。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンのウェブブラウザからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１３１７５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
電車でネットワークゲームを楽しむ場合、プレイヤは降車時刻を意識しながらプレイする必要がある。ゲームを中断するのに適切なタイミングと、降車のタイミングが一致するとは限らない。実際には、降車時刻よりもずっと前にゲームを中断せざるを得ないことが多い。
【０００５】
一方、ゲームに夢中になりすぎると、電車を乗り過ごしてしまうこともある。ゲームを続けながら乗降車することは他の乗客に迷惑をかける可能性もある。
【０００６】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、降車予定時刻に応じてネットワークゲームの進行を適切に制御するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、降車予定時刻を取得する時刻特定部を備える。
ゲーム実行部は、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間に応じて、ゲームの進行方法を変化させる。
【０００８】
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、降車予定時刻を取得する時刻特定部を備える。
ゲームは、複数の要素ゲームを含む。要素ゲームには、要素ゲームを完遂するのに要する想定時間が対応づけられている。
ゲーム実行部は、要素ゲームの選択に際しては、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間以下の想定時間に対応づけられる要素ゲームを報知する。
【０００９】
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、降車予定時刻を取得する時刻特定部と、実行中のゲームが区切りのタイミングに達する時刻である中断時刻を予測する中断予測部と、降車予定時刻よりも中断時刻が遅いとき、プレイヤに警告する警告部を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、乗車時間をネットワークゲームのプレイ時間として有効活用しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】バトルフィールドの画面図である。
【図４】乗換案内画面の画面図である。
【図５】降車予定時刻が迫ったときの処理過程を示すフローチャートである。
【図６】ミッション選択画面の画面図である。
【図７】特別ミッション指定画面の画面図である。
【図８】オートモードからマニュアルモードに戻すときの処理過程を示すフローチャートである。
【図９】降車予定時刻が近づいたときに警告表示する処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態においては、さまざまなミッション（要素ゲーム）をクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録する必要がある。ミッションに際しては、プレイヤは保有するフレンド・キャラクタによってチームを編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。プレイヤは、フレンド・キャラクタに移動先や攻撃目標、攻撃方法等についてさまざまな行動指示を与える。プレイヤの行動指示の巧拙がゲームの進行に大きく影響する。
【００１３】
襲来する敵キャラクタを既定数だけ撃退するとミッションのクリアとなり、フレンド・キャラクタには経験値、特典およびゲームポイントが付与される。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテム、有用なアイテムの抽選権など、キャラクタの能力を強化可能なものであればよい。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタレベルが向上する。
【００１４】
ゲームＧは、常に、１以上のミッションをプレイヤに提示する。プレイヤはミッションを選択し、ミッションにチャレンジする。ミッションをクリアすると、よりむずかしいミッションを選択可能となる。
【００１５】
あらかじめキャラクタ属性に基づいて定義された行動アルゴリズムに基づいて、フレンド・キャラクタに移動や攻撃を自動的に実行させることもできる（以下、「オートモード」とよぶ）。オートモードでは、プレイヤが特段の行動指示を出さなくてもバトルは進行する。一方、プレイヤが自らの操作入力により行動指示する方式を「マニュアルモード」とよぶ。
以下においては、電車で移動中にプレイヤがゲームＧを楽しむ場合を想定して説明する。
【００１６】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２と複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１７】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１８】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００１９】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１２６とゲーム実行部１１４を含む。
ゲーム実行部１１４は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１１４は、プレイヤが保有するフレンド・キャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
【００２０】
プレイヤ登録部１２６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与する。
【００２１】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６、センサ１４０、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２２】
本実施形態におけるセンサ１４０は、加速度センサである。
【００２３】
データ処理部１２０は、歩行検出部１４２、時刻特定部１４４、中断予測部１６６およびゲーム実行部１３２を含む。
歩行検出部１４２は、センサ１４０が検出する加速度変化に基づいて、既知の方法によりプレイヤが歩行中であるか否かを検出する。外部サーバ１４６は、電車の時刻表情報を保有し、乗車駅と降車駅および乗車時間を設定することで降車予定時刻を算出する既知のサーバである。時刻特定部１４４は、外部サーバ１４６から降車予定時刻を取得する。なお、航空機やバスなど移動手段を設定すれば、外部サーバ１４６は移動手段に応じた降車予定時刻を特定する。
【００２４】
中断予測部１６６は、ゲームが区切りのタイミングに達する時刻（以下、「中断時刻」とよぶ）を算出する。本実施形態における中断時刻は、ミッションが終了する時刻である。たとえば、５０体の敵キャラクタを撃破するミッションにおいて、１分で１０体を撃破していれば、あと４分で全５０体を撃破できると想定される。この場合、中断時刻は１０体撃破時点では４分後である。
【００２５】
ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム実行部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２６】
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１１８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２７】
ユーザインタフェース部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。入力部１２４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２８】
プレイヤが、外部サーバ１４６に乗車駅と降車駅および乗車時刻を入力すると、外部サーバ１４６は降車予定時刻を算出する。時刻特定部１４４は、現在時刻から降車予定時刻までの時間（以下、「乗車予定時間」とよぶ）を計算する。
【００２９】
図３は、バトルフィールド１４８の画面図である。
ゲーム端末１０４の出力部１３４は、ゲーム端末１０４にバトルフィールド１４８を画面全域に表示させる。
バトルフィールド１４８においては、右側にフレンド・キャラクタ１５０が配備され、左側に敵キャラクタ１５２が配備される。左側の敵キャラクタ１５２は、図３の矢印１８０に示す右方向に向かって移動する。いずれかの敵キャラクタ１５２が右端の防衛ライン１５４を突破するとプレイヤの敗北となる。フレンド・キャラクタ１５０は左端から次々に襲来する敵キャラクタ１５２を迎撃することにより、防衛ライン１５４を守る。既定数の敵キャラクタ１５２を倒すと、プレイヤの勝利となる。
ミッションの基本フォーマットは、フレンド・キャラクタ１５０を駆使して、防衛ライン１５４を守りつつ、既定数の敵キャラクタ１５２を撃破することである。
【００３０】
バトルフィールド１４８においては、敵キャラクタ１５２がリアルタイムにて襲来する。マニュアルモードでは、プレイヤは、フレンド・キャラクタ１５０を選びながら移動先や攻撃対象、攻撃方法を逐次指示する。オートモードでは、フレンド・キャラクタ１５０は自動的に迎撃する。
【００３１】
プレイヤは常に１以上のミッション（要素ゲーム）を選択できる。ミッションには、そのミッションを完了するのに必要と想定される時間（以下、「想定時間」とよぶ）が対応づけられている。想定時間は、初期設定されてもよいし、他のプレイヤがミッションをクリアするのに要した時間の統計値、たとえば、平均値や中央値を設定されてもよい。ゲーム実行部１１４は、フレンド・キャラクタのレベルや装備に応じて想定時間を補正してもよい。防衛ライン１５４を３分間守り切るというミッションであれば、想定時間は３分となる。
【００３２】
図４は、乗換案内画面１５６の画面図である。
プレイヤは、外部サーバ１４６が提供する乗換案内サイトにアクセスし、乗車駅と降車駅、出発時刻、移動手段を入力する。外部サーバ１４６は、乗換案内画面１５６をゲーム端末１０４に表示させる。図４では、１３：０８に東京駅に乗車すると、１３：３９に横浜駅で乗り換え、１３：５５に目的地である新横浜駅に到着することが示されている。
【００３３】
プレイヤは、東京駅で乗車したあと、新横浜駅までゲームＧをプレイしたいと考えている。１３：３９に横浜駅で乗り換えがある。もし、１３：３６にちょうどあるミッションをクリアした場合、残り３分間に次のミッションをチャレンジするべきか判断するのがむずかしい。次のミッションを３分以内にクリアできれば問題ない。しかし、３分以内にクリアできなければ、乗り換えのためにミッションを中断しなくてはならない。ミッションに夢中になってしまうと横浜駅を乗り過ごしてしまうかもしれない。このように、電車でゲームをプレイするときには、プレイヤには自制心が求められる。これはプレイヤにとって心理的負担となる。
【００３４】
本実施形態においては、乗車予定時間Ｐが閾値Ｔ２よりも小さいとき、すなわち、降車予定時刻が迫っているときには、ゲーム実行部１３２はゲームの実行速度を向上させる。具体的には、ミッションにおけるゲームの進行速度（以下、「ミッション速度」とよぶ）を向上させる。ミッションをペースアップさせることで降車前にミッションを終了させやすくなるため、プレイヤは乗車時間を有効活用しやすくする。
【００３５】
また、乗車予定時間Ｐが閾値Ｔ１（＜Ｔ２）よりも小さいとき、すなわち、降車直前になると、ゲーム実行部１３２は自動的にオートモードに変更する。このような制御により、プレイヤがゲームをしながら乗降車するのを防止する。また、オートモードへの強制変更は、降車タイミングが近いことの報知にもなる。これは乗り過ごしの防止にも効果的である。オートモードへの変更ではなく、強制的に一時停止してもよい。
【００３６】
図５は、降車予定時刻が迫ったときの処理過程を示すフローチャートである。
時刻特定部１４４は、定期的に現在時刻を取得する（Ｓ１０）。時刻特定部１４４は、外部サーバ１４６から取得した降車予定時刻と現在時刻の差である乗車予定時間Ｐを計算する（Ｓ１２）。図４に示す例の場合、東京−横浜間における降車予定時刻は１３：３９である。横浜−新横浜間における降車予定時刻は１３：５５である。
【００３７】
乗車予定時間Ｐが閾値Ｔ２よりも小さいとき（Ｓ１４のＹ）、ゲーム実行部１３２はミッション速度をアップさせる（Ｓ１６）。たとえば、乗車予定時間Ｐが２分以内になるとき、ミッションはペースアップする。乗車予定時間Ｐが閾値Ｔ２以上のとき（Ｓ１４のＮ）、すなわち、降車予定時刻まで余裕があるときにはＳ１６以降の処理はスキップされる。
【００３８】
乗車予定時間Ｐが閾値Ｔ２よりも小さく（Ｓ１４のＹ）、更に、閾値Ｔ１（＜Ｔ２）よりも小さいとき（Ｓ１８のＹ）、ゲーム実行部１３２はオートモードに変更する（Ｓ２０）。たとえば、乗車予定時間Ｐが３０秒以内になるとき、降車直前であるためオートモードに切り替わる。出力部１３４はオートモードへの変更する旨を表示してもよい。乗車予定時間Ｐが閾値Ｔ１以上のときには（Ｓ１８のＮ）、Ｓ２０はスキップされる。
【００３９】
ミッション速度向上は、敵キャラクタ１５２の登場速度や移動速度の向上により実現される。たとえば、乗車予定時間Ｐが閾値Ｔ２よりも小さいとき、ゲーム実行部１３２はミッションの速度を２倍にする。ゲーム実行部１３２は、敵キャラクタ１５２の撃破数と乗車予定時間Ｐに基づいてミッションの速度を適宜調整してもよい。たとえば、乗車予定時間Ｐが閾値Ｔ２よりも小さいものの、敵キャラクタ１５２の大部分を撃破したときには、ゲーム実行部１３２はミッション速度を２倍から１．５倍に調整してもよい。中断予測部１６６は、ミッションの進捗度からミッションの終了予定時刻を適宜予測し、ゲーム実行部１３２は、終了予定時刻と降車予定時刻の差分に応じて、ミッション速度を調整すればよい。
【００４０】
より具体的には、５分間の想定時間を有するミッションにおいて、１分（想定時間の２０％）経過後に敵キャラクタ１５２の２０％以上が撃破されたときには、ゲーム実行部１３２はミッション速度を２倍から１．５倍に調整する。２分（想定時間の４０％）経過後に敵キャラクタ１５２の４０％以下しか撃破されていないときには、ゲーム実行部１３２はミッション速度を１．５倍から２倍に戻してもよい。このように、ミッションの進捗と乗車予定時間Ｐを比較して、降車予定時刻の直前にミッションが完了するようにミッション速度を調整してもよい。
【００４１】
図６は、ミッション選択画面１５８の画面図である。
ミッション選択画面１５８は、ゲーム端末１０４に表示される。プレイヤは、ミッション選択画面１５８において複数のミッションを選択可能である。ミッション選択画面１５８では、プレイヤは３つのミッションを選択可能である。図６に示すミッション選択画面１５８が表示されたとき、乗車予定時間Ｐは３分３０秒である。ゲーム実行部１３２は、想定時間が３分３０秒以下のミッションのみをミッション選択画面１５８に表示する。
すなわち、降車予定時刻が迫っている状況下でプレイヤがミッションを選ぶとき、残り少ない乗車予定時間Ｐ内にクリア可能なミッションを示すことにより、プレイヤは乗車時間を有効活用しやすくなる。
【００４２】
プレイヤは、ミッション選択画面１５８においていずれかのミッションを選択する。たとえば、ミッションＡ（想定時間２分４０秒）をプレイするときには、選択ボタン１６０ａを選択する。上述したように、ミッションＡの実行中においても、ゲーム実行部１３２はミッション速度を変化させることがある。
【００４３】
ミッションの想定時間は、ｔ１分〜ｔ２分のように、幅を持たせた表記がなされてもよい。ゲーム実行部１３２は、想定時間が乗車予定時間Ｐ（３分３０秒）よりも短いミッションのみを表示させてもよいし、そのようなミッションのみを選択可能としてもよい。あるいは、想定時間が乗車予定時間Ｐよりも短いミッションをそうでないミッションとは異なる表示態様、たとえば、選択ボタン１６０の大きさや色彩、デザインにて表示してもよい。
【００４４】
図７は、特別ミッション指定画面１６２の画面図である。
特別ミッション指定画面１６２は、ゲーム端末１０４に表示される。乗車予定時間Ｐが残り少なくなったとき、たとえば、乗車予定時間Ｐが５分以内となったとき、ゲーム実行部１３２は特別ミッション指定画面１６２を表示させてもよい。特別ミッション指定画面１６２に表示される選択ボタン１６４を選択すると、タイムアタックの特別なミッション（以下、「限定ミッション」とよぶ）が実行される。限定ミッションは、３分以内にいかにたくさんの敵キャラクタ１５２を撃破できるかを競うタイムアタックゲームである。限定ミッションは、乗車予定時間Ｐが残り少ないときのみ実行可能な特別なゲームである。このような限定ミッションは、電車に乗っているときにゲームをするインセンティブとすることができる。
【００４５】
乗車予定時間Ｐが残り少ないときにミッションを選択する場合、ミッション選択画面１５８および特別ミッション指定画面１６２のいずれが表示されてもよい。たとえば、ミッション選択画面１５８と特別ミッション指定画面１６２のいずれを表示するかがランダムに選択されてもよい。
【００４６】
図８は、オートモードからマニュアルモードに戻すときの処理過程を示すフローチャートである。
オートモード中に、プレイヤが画面に所定入力（以下、「復帰入力」とよぶ）、たとえば、ダブルタップを行うと、ゲーム実行部１３２はオートモードからマニュアルモードに変更する。しかし、歩行中にマニュアルモードでゲームを行うのは、周りに迷惑でもあるし、本人も危険である。そこで、本実施形態においては、歩行中はマニュアルモードに戻せないように制御する。図８に示すフローチャートは、復帰入力が検出されたときに実行される。
【００４７】
まず、オードモードでなければ（Ｓ３０のＮ）、以降の処理はスキップされる。オートモード中に復帰入力が検出されたときには（Ｓ３０のＹ）、歩行検出部１４２はセンサ１４０の検出値に基づいてプレイヤが歩行中か否かを判定する（Ｓ３２）。歩行中でなければ（Ｓ３２のＮ）、ゲーム実行部１３２はオートモードからマニュアルモードに戻す（Ｓ３４）。歩行中の場合には（Ｓ３２のＹ）、オートモードはそのまま維持される。
【００４８】
プレイヤが電車から降車するとき、ゲームＧは自動的にオートモードになる。このとき、プレイヤは改札に向かって歩きながらゲームＧをしようと復帰入力するかもしれない。図８に示す制御方法によれば、歩行中はオートモードが維持されるため、外出時においてゲームを安全に楽しみやすくなる。いったんオートモードに入ると、所定時間、たとえば、１分間は解除できないとしてもよい。
【００４９】
図９は、降車予定時刻が近づいたときに警告表示する処理過程を示すフローチャートである。
ミッション実行中において降車予定時刻が迫ってくると、乗車中にミッションを完了できなくなる可能性が高まる。この場合、ミッション速度を向上させてもよいし、プレイヤに降車予定時刻が迫っていることを報知してもよい。
【００５０】
一例として、乗車予定時間Ｐがあと６分のとき、想定時間が５分のミッションを選んだとする。通常であれば、１分（＝６−５）の余裕があるため、降車までにミッションを完了できる。ここで、敵キャラクタ１５２の２割を撃破するのに２分もかかったとする。乗車予定時間は残り４分（＝６−２）となっている。中断予測部１６６は、ミッションの進捗度と想定時間に基づいて中断時刻を再計算する。２割で２分かかったため、残り８割を撃破するのにあと８分（＝２×４）かかると予測する。
【００５１】
バトルゲームを完了するのに必要な残りの想定時間（以下、「ゲーム残余時間」とよぶ）は８分であるから、このままでは４分後の降車予定時刻までにミッションを完了できなくなる可能性がある。このようなケースにおいては、出力部１３４は降車予定時刻までにミッション完了ができなくなる可能性があることを警告表示してもよい。プレイヤは、警告表示を確認することで、ゲームを急がねばならないことを理解できる。
【００５２】
プレイヤは、たとえば、アイテムや特殊技を惜しみなく使用して敵キャラクタ１５２を一掃することでミッションの達成を早めようとするかもしれない。プレイヤは、時間制約を知ることで、その制約の中でベストを尽くすことができる。このような警告は、降車予定時刻が近いことを伝えるため、乗り過ごしの防止にも寄与する。
【００５３】
時刻特定部１４４は、まず、現在時刻を取得する（Ｓ４０）。時刻特定部１４４は、降車予定時刻と現在時刻の差分を計算することにより乗車予定時間Ｐを計算する（Ｓ４２）。中断予測部１６６は、ゲーム残余時間Ｑを計算する（Ｓ４４）。ゲーム残余時間Ｑが乗車予定時間Ｐよりも大きいとき、すなわち、降車予定時刻よりも中断時刻が遅いとき（Ｓ４６のＹ）、出力部１３４は警告表示する（Ｓ４８）。ゲーム残余時間Ｑが乗車予定時間Ｐ以下のときには（Ｓ４６のＮ）、警告表示は行われない。
【００５４】
警告表示は、「降車時間が迫っています」のようなテキスト表示であってもよいし、画面の表示色を変更するなど表示態様の変更であってもよい。
【００５５】
以上、本実施形態に基づいてゲームシステム１００について説明した。
本実施形態によれば、ゲームのプレイ時間として乗車時間を有効活用しやすくなる。ゲームのプレイ時間が長くなることはゲーム運営会社にとってもメリットがある。また、結果的に降車タイミングをアラートすることになるため、乗り過ごしの防止にも寄与する。乗り過ごしの防止は、電車の乗降車をスムーズにするため、公益にもかなう。
【００５６】
現状、ゲームのプレイヤは、電車から降りるときにはゲームを中断するか、オートモードに変更することが多い。本実施形態のゲーム端末１０４は、降車予定時刻に近づくとオートモードに自動的に切り替わる。歩行中はオートモードを解除できないように設定することは、プレイヤの安全にも寄与する。
【００５７】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５８】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５９】
本実施形態においては、電車を対象として説明したが、航空機や船、バス、自家用車、タクシーなどさまざまな乗り物についても同様である。自家用車やタクシーの場合、ＧＰＳ（Global Positioning System）と加速度センサにより現在位置と移動速度を割り出し、そこから到着予定時刻（降車予定時刻）を算出してもよい。このような到着予定時刻の算出方法は、カーナビゲーションシステム等で既知の技術を応用することで実現可能である。
【００６０】
センサ１４０は、加速度センサ以外にも、速度計やカメラであってもよい。歩行検出部１４２は、速度計により歩行を検出してもよい。また、カメラが撮像する動画像の揺れやビルや木などの静止物の動きからプレイヤが歩行しているか否かを判断してもよい。
【００６１】
時刻特定部１４４は、外部サーバ１４６から降車予定時刻を取得してもよいし、乗車地点、降車地点、現在地点、現在時刻および移動手段や移動速度等に基づいてゲーム端末１０４が降車予定時刻を算出してもよい。降車予定時刻は、プレイヤが直接設定してもよい。
【００６２】
本実施形態においては、敵キャラクタ１５２の出現ペースの向上や敵キャラクタ１５２の移動速度の向上によってミッション速度を向上させる。変形例として、敵キャラクタ１５２の出現数を減らす、フレンド・キャラクタ１５０の能力を一時的に向上させる、追加支援のため特別なフレンド・キャラクタ１５０を登場させるなどのプレイヤに有利な設定に変更することにより、ミッションクリアを促進してもよい。フレンド・キャラクタ１５０が攻撃技を出すためのタメの時間をカットする、魔法など時間のかかる攻撃方法が制限される、という方法も考えられる。いずれにしても、ゲームの制御アルゴリズム、特に、敵キャラクタ１５２の行動パターンやフレンド・キャラクタ１５０の設定値に変化を与えることでミッションがクリアされるまでの時間であるゲーム残余時間を制御すればよい。
【００６３】
ゲーム実行部１３２は、プレイヤの操作履歴に基づいてオートモードを実行してもよい。ゲーム実行部１３２は、プレイヤが所有するアイテムの使用頻度や、攻撃系コマンドおよび防御系コマンドの使用割合、敵キャラクタ１５２の回復を優先させるか否かなどさまざまな操作履歴を記録しておく。そして、このような操作履歴を反映してオートモードを実行してもよい。たとえば、特殊技をあまり発動させない慎重なプレイヤの場合、ゲーム実行部１３２はオートモードに際して、慎重にプレイするＡＩ（Artificial Intelligence）を選択してもよい。
【００６４】
ゲーム実行部１３２は、操作履歴に基づいて、プレイヤを「攻撃優先型」「魔法優先型」「回復優先型」などいくつかのタイプに類型化してもよい。より具体的には、プレイヤの操作履歴について、回復系魔法使用率、アイテム使用率などさまざまなチェック項目を設けておき、各チェック項目の内容に応じて、プレイヤを類型化すればよい。そして、各タイプに応じたＡＩが用意されてもよい。なお、攻撃優先、防御優先など複数種類のＡＩを設けることは既知である。
【００６５】
レースゲームであれば、クラッシュを覚悟して積極的にコーナーを攻めるプレイヤもいれば、無理なコーナリングをしないプレイヤもいる。格闘ゲームであれば、多様な技を使うプレイヤもいれば大技を好むプレイヤもいる。このようなプレイヤの操作履歴をＡＩに反映させることで、オートモードにおいてもプレイヤの意思に沿ったプレイを実現できる。
【００６６】
オートモードは、完全オートモードである必要はなく、プレイヤの操作負担の一部をオート実行する一部オートモードであってもよい。たとえば、フレンド・キャラクタ１５０の移動はオートで実行し、攻撃はマニュアルで実行するとしてもよい。
【００６７】
ミッションの実行に際しては、スタミナ（ゲームコスト）が消費される。スタミナは自然回復する。ミッションごとに、スタミナ値が設定されてもよい。図７に示した特別なミッションに際しても、スタミナ値が設定されてもよい。
【００６８】
本実施形態においては、降車予定時刻が迫ったときに、オートモードに変更している。変形例として、加速度センサがブレーキを検知したときオートモードに変更するとしてもよい。電車や車で急ブレーキがかかったとき、自動的にオートモードに変更することで、プレイヤの意識をゲームから離すことにより、プレイヤは受け身の態勢をとりやすくなる。
【００６９】
本実施形態においては、降車予定時刻が迫ったときにミッション速度を変更するなどアルゴリズムを変更するとして説明したが、降車予定時刻が迫っていないときでもアルゴリズムを変更してもよい。たとえば、乗車予定時間が２０分あるときでも、２０分以内にゲームが適切な中断地点に到達するようにゲームのアルゴリズムを適宜変更してもよい。
【００７０】
ミッション選択画面１５８において、ミッションを選択するとき、ミッション速度を向上させる旨を表示してもよい。このような表示も乗り過ごし防止のための警告として機能する。
【００７１】
本実施形態においては、中断時刻とはミッションが終了する時刻であるとして説明した。通常、ゲームには、中断しやすい地点と中断しにくい地点がある。シューティングゲームであれば、大量の敵が出現する時間帯とその合間の時間帯がある。このときには、合間の時間帯を中断時刻としてもよい。ゲームにあらかじめ区切りのタイミングを設定しておき、中断予測部１６６は次の区切りのタイミングに至る時刻を中断時刻として計算すればよい。
【００７２】
本実施形態においては、乗り物の降車予定時間をリミッターとしているが、たとえば、ゲームをするのは１５：００まで、のようなスケジュール管理についても本発明は応用可能である。
【符号の説明】
【００７３】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム実行部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  プレイヤ登録部、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１４０  センサ、１４２  歩行検出部、１４４  時刻特定部、１４６  外部サーバ、１４８  バトルフィールド、１５０  フレンド・キャラクタ、１５２  敵キャラクタ、１５４  防衛ライン、１５６  乗換案内画面、１５８  ミッション選択画面、１６２  特別ミッション指定画面、１６４  選択ボタン、１６６  中断予測部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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