(57)【要約】【課題】複数のゲーム要素を強化可能なコンピュータゲームの操作性を向上させる。【解決手段】プレイヤが保有する施設（ゲーム要素）により敵キャラクタの襲来を防ぐタワーディフェンス・ゲームに関する。施設一覧画面２６０の強化コスト領域２６４においては、保有施設の強化コストが一覧表示される。プレイヤは、仮選択チェックボックス２７４をチェックすることにより強化対象施設を仮選択する。仮選択後、決定ボタン２７８を選ぶと、仮選択された強化対象施設の強化コストの合計値が保有するリソースから減算され、選択された複数の施設をまとめてレベルアップさせることができる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
ゲーム要素の強化に必要なリソースを強化コストとして定義するゲーム要素情報を参照して、プレイヤが保有する複数のゲーム要素の強化コストを一覧表示させる強化コスト表示部と、
プレイヤが保有するゲーム要素のうち、強化対象となるゲーム要素の選択を受け付ける要素選択部と、
前記選択されたゲーム要素の強化コストをプレイヤが保有するリソースから減算し、前記選択されたゲーム要素を強化する強化部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記要素選択部は、ゲーム要素の強化コストを一覧表示する画面において、強化対象となる複数のゲーム要素の一括選択を受け付けることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲーム要素情報においては、ゲーム要素の強化段階ごとに次段階への強化に要する強化コストが定義され、
前記強化コスト表示部は、プレイヤが保有するゲーム要素の強化段階に応じた強化コストを一覧表示させることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ゲーム要素の属性の選択を受け付ける属性選択部、を更に備え、
前記強化コスト表示部は、プレイヤが保有するゲーム要素のうち、前記選択された属性を有するゲーム要素に関する強化コストを一覧表示させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
ゲーム要素を仮選択するごとに、プレイヤが保有するリソースを変更することなく、仮選択されたゲーム要素の強化コストを当該プレイヤが保有するリソースから減算した場合の残存値を表示させる仮選択表示部、を更に備えることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記要素選択部は、プレイヤが保有するゲーム要素の位置情報にしたがって当該ゲーム要素のアイコンが配置されたマップ画面において、プレイヤにより選択されたアイコンに対応するゲーム要素を強化対象として特定することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
ゲーム要素の強化段階ごとに次段階への強化に必要なリソースを強化コストとして定義するゲーム要素情報を参照して、プレイヤが保有するゲーム要素の強化コストを一覧表示させる強化コスト表示部と、
ゲーム要素の強化コストを一覧表示する画面において、ゲーム要素を仮選択する仮選択インタフェースとゲーム要素の仮選択を確定させる本選択インタフェースを表示させる選択インタフェース表示部と、
前記仮選択インタフェースが選択されるとき、プレイヤが保有するリソースを変更することなく、仮選択されたゲーム要素の強化コストを当該プレイヤが保有するリソースから減算した場合の残存値を表示させる仮選択表示部と、
前記本選択インタフェースが選択されるとき、仮選択済みのゲーム要素の強化コストを前記プレイヤが保有するリソースから実際に減算し、仮選択を確定されたゲーム要素を強化する強化部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
ゲーム要素の強化に必要なリソースを強化コストとして定義するゲーム要素情報を参照して、プレイヤが保有する複数のゲーム要素の強化コストを一覧表示させる機能と、
プレイヤが保有するゲーム要素のうち、強化対象となるゲーム要素の選択を受け付ける機能と、
前記選択されたゲーム要素の強化コストをプレイヤが保有するリソースから減算し、前記選択されたゲーム要素を強化する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、建築物等のゲーム要素を強化可能なコンピュータゲーム、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。
【０００３】
ネットワークゲームの定番のひとつにタワーディフェンス・ゲーム（Tower Defense）がある。タワーディフェンス・ゲームにおいては、プレイヤは砲台などの施設を建設し、襲来する敵キャラクタを迎撃する。プレイヤは、敵キャラクタを撃破してリソースを手に入れ、手に入れたリソースを使って新たな施設を建設する。また、施設にはその強化段階を示す「レベル」が設定される。プレイヤは新たな施設を建設するだけでなく、リソースを投入することで既存の施設を強化（レベルアップ）することもできる。
タワーディフェンス・ゲームに限らず、複数種類のゲーム要素へのリソース配分の巧拙によってゲームの進行が変化するシミュレーションゲームは多い（特許文献１参照）。
【０００４】
以下、施設等のゲーム要素の強化のために必要なリソースのことを「強化コスト」とよぶ。また、強化コストを投入することにより実現されるゲーム要素の強化の度合いのことを「リターン」とよぶ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５５８４２７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一般的には、マップ上に表示されるアイコンを選択すると、選択されたアイコンに対応するゲーム要素の強化コストとそれによるリターンが表示される。プレイヤは強化候補のゲーム要素を順次選択しながら、どのゲーム要素を強化するべきか判断する。本発明者は、多数のゲーム要素の強化コストとリターンを１つずつ確認しながら強化対象を決めるのは煩雑であり、ここに改善の余地があると考えた。
【０００７】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、複数のゲーム要素を強化可能なコンピュータゲームの操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、ゲーム要素の強化に必要なリソースを強化コストとして定義するゲーム要素情報を参照して、プレイヤが保有する複数のゲーム要素の強化コストを一覧表示させる強化コスト表示部と、プレイヤが保有するゲーム要素のうち、強化対象となるゲーム要素の選択を受け付ける要素選択部と、選択されたゲーム要素の強化コストをプレイヤが保有するリソースから減算し、選択されたゲーム要素を強化する強化部と、を備える。
【０００９】
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、ゲーム要素の強化段階ごとに次段階への強化に必要なリソースを強化コストとして定義するゲーム要素情報を参照して、プレイヤが保有するゲーム要素の強化コストを一覧表示させる強化コスト表示部と、ゲーム要素の強化コストを一覧表示する画面において、ゲーム要素を仮選択する仮選択インタフェースとゲーム要素の仮選択を確定させる本選択インタフェースを表示させる選択インタフェース表示部と、仮選択インタフェースが選択されるとき、プレイヤが保有するリソースを変更することなく、仮選択されたゲーム要素の強化コストを当該プレイヤが保有するリソースから減算した場合の残存値を表示させる仮選択表示部と、本選択インタフェースが選択されるとき、仮選択済みのゲーム要素の強化コストをプレイヤが保有するリソースから実際に減算し、仮選択を確定されたゲーム要素を強化する強化部と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数のゲーム要素を強化可能なコンピュータゲームの操作性を向上させやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】フィールド画面の画面図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】保有リソース情報のデータ構造図である。
【図５】保有施設情報のデータ構造図である。
【図６】施設種別情報のデータ構造図である。
【図７】強化コスト情報のデータ構造図である。
【図８】施設一覧画面の画面図である。
【図９】属性指定画面の画面図である。
【図１０】施設選択時におけるフィールド画面の画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態においては、プレイヤはマップ上にさまざまな施設（ユニット）を建設し、それらを強化しながら次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つタワーディフェンス・ゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。兵舎や大砲隊などの攻撃型の施設は、あらかじめ定義された行動アルゴリズムに基づいて、自動的に敵キャラクタを攻撃する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１３】
所定数の敵キャラクタの攻撃に耐えるとミッションのクリア（勝利）となり、プレイヤには所定量のリソースが提供される。ミッションをクリアすると、よりむずかしいミッションを選択可能となる。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１５】
図２は、フィールド画面３００の画面図である。
フィールド画面３００は、ゲームＧの実行時にゲーム端末１０４に表示される。フィールド画面３００には道３０６が表示される。敵キャラクタ（不図示）は、スタート地点３２２ａ，３２２ｂのいずれかから襲来し、道３０６を通ってゴール地点３１０に向かう。プレイヤの目的は敵キャラクタがゴール地点３１０に到達するのを防ぐことである。
【００１６】
フィールド画面３００においては、計１００体の敵キャラクタが襲来する。このうち、２０体以上の敵キャラクタがゴール地点３１０に到達するとプレイヤの負けである。ゴール地点３１０に到達する敵キャラクタの数を２０体未満に抑制できれば、いいかえれば、８１体以上の敵キャラクタを撃破できればプレイヤの勝ちであり、ミッションクリアとなる。
【００１７】
プレイヤは、フィールド画面３００の任意の箇所にさまざまな施設を配置する。図２においては、兵舎３０２と病院３０８が１つずつ、２つの大砲隊３１２（大砲隊３１２ａと大砲隊３１２ｂ）が配置されている。兵舎３０２は、所定数の歩兵を収容する。兵舎３０２の近くを敵キャラクタが通り過ぎるとき、兵舎３０２に収容されている歩兵は敵キャラクタと交戦する。大砲隊３１２ａ、３１２ｂの砲兵は、射程範囲３０４（射程範囲３０４ａ、３０４ｂ）にいる敵キャラクタを遠距離攻撃する。
【００１８】
歩兵や砲兵（以下、まとめていうときには、単に「兵士」とよぶ）は敵キャラクタからの攻撃を受けると体力値が減少し、ゼロになると戦闘不能となる。病院３０８は、体力値が所定値以下となった兵士を収容する。兵士は、病院３０８において所定時間収容されたあと、いいかえれば、所定期間入院したあとに戦線復帰する。
【００１９】
建設後の施設を強化することもできる。たとえば、大砲隊３１２を強化すれば、攻撃力が増加し、射程範囲３０４も拡大する。
【００２０】
プレイヤは、施設を建設あるいは強化するための元手となるリソースを保有する。本実施形態におけるリソースは、ゴールド（金貨）、材木、鉄の３種類の総称である。フィールド画面３００の左上のリソース表示領域３１４には保有リソースが表示される。図２においては、プレイヤはゴールド：１７００，材木：６０，鉄：９０を保有している。敵キャラクタを倒したときやミッションをクリアしたとき、所定量のリソースが追加される。また、製材所などの資源系の施設（後述）を建設すれば、時間経過とともにリソースを漸増させることができる。
【００２１】
ゲームＧは、いつ、どの施設をどこに建設するか、どの施設を強化するか、戦況と保有するリソースに鑑みながら判断するところに醍醐味がある。
【００２２】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００２３】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部２０４、データ処理部２０２およびデータ格納部２０６を含む。
通信部２０４は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部２０６は各種データを格納する。データ処理部２０２は、通信部２０４により取得されたデータおよびデータ格納部２０６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部２０２は、通信部２０４およびデータ格納部２０６のインタフェースとしても機能する。データ格納部２０６は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００２４】
データ格納部２０６は、ゲームデータ格納部２１２、プレイヤデータ格納部２１４およびゲーム要素情報格納部２１６を含む。
ゲームデータ格納部２１２は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部２１４は、各プレイヤのプレイ状態、たとえば、プレイヤの保有するリソース（保有リソース情報）や施設（保有施設情報）に関する情報を格納する。保有施設情報と施設種別情報については、図４，５に関連して後述する。ゲーム要素情報格納部２１６は、施設（ゲーム要素）の種別（施設種別情報）や、施設の建設や強化に要するコストを定義する情報（強化コスト情報）を格納する。施設種別情報と強化コスト情報については図６，図７に関連して後述する。
【００２５】
データ処理部２０２は、プレイヤ登録部２１０およびゲーム管理部２０８を含む。
プレイヤ登録部２１０は、ゲーム端末１０４から通信部２０４を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部２１０は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、プレイヤデータ格納部２１４に登録する。ゲームＧのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
ゲーム管理部２０８は、ゲームごと、プレイヤごとにゲームの進捗状態を管理する。
【００２６】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１０８、通信部１１０、データ処理部１１４およびデータ格納部１１２を含む。
ユーザインタフェース部１０８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１０は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１４は、ユーザインタフェース部１０８や通信部１１０により取得されたデータ、データ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１４は、ユーザインタフェース部１０８、通信部１１０およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。
【００２７】
データ格納部１１２は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部２０６からダウンロードされる各種情報を格納する。ゲームプレイの結果はデータ格納部１１２に一時保存され、適宜、ゲームサーバ１０２のプレイヤデータ格納部２１４に格納されるプレイヤデータに反映される。
【００２８】
データ処理部１１４は、ゲーム実行部１３２と強化部１３０を含む。
ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。ゲーム実行部１３２は、プレイヤが保有する施設の各種属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。
【００２９】
通信部１１０はゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１１４はユーザインタフェース部１０８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１０８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１１４は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１０を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム管理部２０８はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００３０】
強化部１３０は、プレイヤに選択された施設の強化処理を実行する。強化処理については後述する。
【００３１】
ユーザインタフェース部１０８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１１６と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１１８を含む。入力部１１６は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００３２】
入力部１１６は、要素選択部１２０および属性選択部１２２を含む。
要素選択部１２０は、施設一覧画面（図８に関連して後述）またはフィールド画面３００（図１０に関連して後述）においてプレイヤによる強化対象となる施設の選択を検出する。属性選択部１２２は、属性指定画面（図９に関連して後述）において、施設一覧画面の表示対象となる施設の属性指定を検出する。
【００３３】
出力部１１８は、強化コスト表示部１２４、仮選択表示部１２６および選択インタフェース表示部１２８を含む。
強化コスト表示部１２４は、施設一覧画面（図８）を表示させる。仮選択表示部１２６は、施設一覧画面において強化対象となる施設を選択したときのリソースの残存値を表示させる（図８に関連して後述）。選択インタフェース表示部１２８は、施設一覧画面の一部として仮選択インタフェースおよび本選択インタフェースを表示させる（図８に関連して後述）。
【００３４】
図４は、保有リソース情報２２０のデータ構造図である。
保有リソース情報２２０は、ゲームサーバ１０２のプレイヤデータ格納部２１４に格納される。保有リソース情報２２０は、ゲームＧのプレイヤが保有するリソースを示す。プレイヤＩＤ＝００１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（００１）」のように表記する）は、登録名は「sato」である。プレイヤ（００１）は、ゴールドを１７００，材木を６０，鉄を９０、保有する。プレイヤ（００１）がゲームＧをプレイするとき、これらのリソース情報は通信部２０４によりプレイヤ（００１）のゲーム端末１０４にダウンロードされる。プレイヤ（００１）がゲームＧをプレイした結果、保有するリソース量が変化したときには、ゲーム管理部２０８は保有リソース情報２２０を更新する。
【００３５】
図５は、保有施設情報２３０のデータ構造図である。
保有施設情報２３０も、ゲームサーバ１０２のプレイヤデータ格納部２１４に格納される。保有施設情報２３０は、プレイヤごとに用意される。図５に示す保有施設情報２３０は、プレイヤ（００１）が建設済みの施設を示す。施設には、施設の種類を一意に識別するための施設ＩＤが付与される。図５によれば、プレイヤ（００１）は、兵舎（Ｆ００１）を２つ、大砲隊（Ｆ００２）を２つ、病院（Ｆ００３）、柵（Ｆ００４）および教会（Ｆ００５）を１つずつ保有している。
【００３６】
各施設には「レベル」が設定される。強化コストを投入するごとに施設はレベルアップする。たとえば、病院（Ｆ００３）はレベル８であり、フィールド画面３００における位置座標は（ｘ，ｙ）＝（３５，１０）である。
【００３７】
プレイヤ（００１）がゲームＧをプレイするとき、プレイヤ（００１）の保有施設情報２３０はゲーム端末１０４にダウンロードされる。プレイヤ（００１）のプレイ結果は保有施設情報２３０に反映される。
【００３８】
図６は、施設種別情報２４０のデータ構造図である。
施設種別情報２４０は、ゲームサーバ１０２のゲーム要素情報格納部２１６に格納される。施設種別情報２４０は、ゲームＧにおいて建設可能な施設とその種別を示す。ゲームＧの施設は、攻撃系、回復系、防御系、資源系の４つに分類できる。
【００３９】
攻撃系の施設は、敵キャラクタを攻撃可能な施設である。戦士を道３０６に出動させる兵舎（Ｆ００１）や砲兵により遠距離攻撃を行う大砲隊（Ｆ００２）は攻撃系に分類される。回復系の施設は、負傷兵の体力値を回復可能な施設である。体力値の低下した兵士を回復させる病院（Ｆ００３）や兵士の士気（信仰心）を高めることで攻撃力を増強させる教会（Ｆ００５）は回復系に分類される。
【００４０】
防御系の施設は、道３０６に配置され、敵キャラクタの進撃を食い止める施設である。防御系施設には耐久値が設定される。敵キャラクタの攻撃を受けると耐久値は減少し、耐久値がゼロになると防御系施設は破壊される。柵（Ｆ００４）は防御系施設である。資源系の施設は、リソースを増加させる施設である。一定時間が経過するごとにゴールドや材木、鉄を生産する。製材所（Ｆ００６）は材木を増加させ、製鉄所（Ｆ００７）は鉄を増加させる資源系施設である。
【００４１】
図７は、強化コスト情報２５０のデータ構造図である。
強化コスト情報２５０（ゲーム要素情報）は、ゲームサーバ１０２のゲーム要素情報格納部２１６に格納される。強化コスト情報２５０は、施設ごとに用意される。図７に示す強化コスト情報２５０は、兵舎（Ｆ００１）のレベルごとの強化コストとリターンの一覧を示す。兵舎（Ｆ００１）を建設するためのコストは、ゴールド：５００，材木：１，鉄：１である。建設に要する時間（以下、「建設時間」とよぶ）は１０（秒）である。プレイヤは、これらのコストと引き換えに兵舎の建設を指示すると、１０秒後に兵舎が完成する。建設時の兵舎のレベルは１であり、収容兵員数は１０人である。
【００４２】
兵舎をレベル１からレベル２に強化するための強化コストは、ゴールド：３５０，材木：１０，鉄：１０である。強化に要する時間（以下、「強化時間」とよぶ）は５（秒）である。レベル２の兵舎の収容兵員数は２０人となり、敵キャラクタに対する攻撃力が増強される。同様に、兵舎をレベル２からレベル３に強化するための強化コストは、ゴールド：２００，材木：１５，鉄：２０である。強化時間は１０（秒）である。収容兵員数は２０人から３０人に増強される。
【００４３】
各施設には、フィールド画面３００で表示される施設画像（アイコン）が対応づけられる。施設は強化されるごとに施設画像が変化する。レベル１の兵舎の施設画像の画像ＩＤはＢ０１であり、レベル２の兵舎の施設画像（Ｂ０２）は施設画像（Ｂ０１）とは異なる。
【００４４】
プレイヤ（００１）がゲームＧをプレイするとき、施設種別情報２４０および強化コスト情報２５０はゲームサーバ１０２からゲーム端末１０４にダウンロードされる。
【００４５】
図８は、施設一覧画面２６０の画面図である。
強化コスト表示部１２４は、プレイヤから表示指示されたときに施設一覧画面２６０を表示させる。図８はプレイヤ（００１）の施設一覧画面２６０である。強化コスト表示部１２４は、保有リソース情報２２０（図４）、保有施設情報２３０（図５）および強化コスト情報２５０（図７）を参照して施設一覧画面２６０を生成する。
【００４６】
リソース表示領域２６２は、プレイヤ（００１）が保有するリソースを示す。施設画像２７２は、プレイヤ（００１）が保有する施設のアイコン画像を示す。上述したように、レベルに応じて施設画像は変化する。リターン表示領域２６８は、現在のレベルと強化後のレベル、強化によって得られるリターンを示す。たとえば、現在保有している兵舎１をレベル１からレベル２に強化すると、収容兵員数が１０人から２０人になる。
【００４７】
強化時間領域２６６は強化時間を示す。強化コスト領域２６４は強化コストを示す。レベル調整ボタン２７０により強化段階を設定できる。たとえば、レベル１からレベル３まで２段階以上を一気に強化することもできる。レベル調整を行うと、仮選択表示部１２６は強化時間領域２６６および強化コスト領域２６４を更新する。図８においては、兵舎１をレベル１からレベル２に強化する場合、強化時間は５秒であり、強化コストはゴールド：３５０，材木：１０，鉄：１０である。一方、大砲１を現状のレベル２からレベル５に３段階強化する場合の強化時間は１分であり、強化コストはゴールド：１５００，材木：２０，鉄：１２０である。大砲隊１のレベル調整ボタン２７０により強化後のレベルを「６」に設定すると、仮選択表示部１２６は強化時間領域２６６と強化コスト領域２６４を更に更新する。レベル調整ボタン２７０により、各施設の将来的な強化時間や強化コストを簡易に確認できる。
【００４８】
選択インタフェース表示部１２８は、施設一覧画面２６０において仮選択チェックボックス２７４（仮選択インタフェース）と決定ボタン２７８（本選択インタフェース）を表示する。プレイヤが仮選択チェックボックス２７４をチェックすると、要素選択部１２０は仮選択された強化候補として検出する。兵舎１をチェック（仮選択）すると、仮選択表示部１２６は残存表示領域２７６に強化後のリソースの残存値を表示させる。プレイヤ（００１）が保有するリソースは、リソース表示領域２６２によればゴールド：１７００，材木：６０，鉄：９０であり、兵舎１のレベル１からレベル２への強化コストはゴールド：３５０，材木：１０，鉄：１０であるから、リソースの残存値はゴールド：１３５０，材木：５０，鉄：８０となる。仮選択方式により、実際のリソースを変更する前に、リソースの減り方を確認できる。
【００４９】
強化コストを賄うだけのリソースを保有していない場合、選択インタフェース表示部１２８は仮選択チェックボックス２７４を選択不可表示にする。大砲隊１をレベル２からレベル５に強化する場合、鉄：１２０が必要である。プレイヤ（００１）は鉄を９０しか持っていないため、大砲隊１に対応する仮選択チェックボックス２７４は選択不可表示される。
【００５０】
レベル調整ボタン２７０により、大砲隊１をレベル２からレベル４への強化に変更すれば強化コストは少なくなるため、仮選択チェックボックス２７４は選択可能表示に変更されるかもしれない。同様に、病院１をレベル８からレベル９に強化する場合、ゴールド：３０００が必要であるが、プレイヤ（００１）はゴールドを１７００しか持っていない。このため、病院１に対応する仮選択チェックボックス２７４も選択不可表示となる。
【００５１】
一方、大砲隊２をレベル１からレベル２に強化するための強化コストはゴールド：１０００，材木：５，鉄：１０である。プレイヤは、兵舎１に加えて、大砲隊２も仮選択可能である。兵舎１に加えて大砲隊２も仮選択された場合には、仮選択表示部１２６は残存表示領域２７６において、大砲隊２の強化コストを更にリソースから減算し、残存値としてゴールド：１２５０，材木：４５，鉄：７０を表示させる。
【００５２】
プレイヤは、施設一覧画面２６０において複数の保有施設の強化コストとリターンを一覧表示できる。施設数が多いときには、ページ選択ボタン２８０により複数ページの切換え表示が可能である。レベル調整ボタン２７０により、保有施設の強化コストやリターンの将来的な変化も確認できる。プレイヤが複数の仮選択チェックボックス２７４をまとめて選択すれば、要素選択部１２０は複数の施設を強化対象として一括検出する。プレイヤは、残存表示領域２７６により強化後のリソースの残存値を確認しながら、実際に強化対象とすべき保有施設を選ぶ。プレイヤが決定ボタン２７８を選択すると要素選択部１２０は仮選択を確定させ、強化部１３０は選択された施設を強化する。
【００５３】
決定ボタン２７８により本選択すると、その選択結果はゲームサーバ１０２に通知される。ゲーム管理部２０８は、保有リソース情報２２０および保有施設情報２３０を更新する。
【００５４】
図９は、属性指定画面２９０の画面図である。
強化コスト表示部１２４は、プレイヤから指示されたときに属性指定画面２９０を表示させる。プレイヤは、属性指定画面２９０において、保有施設のうち、施設一覧画面２６０に表示させるべき施設の属性を指定する。たとえば、種別として「攻撃」のみを選んだあとにリスト表示ボタン２９２を選択すると、強化コスト表示部１２４は保有施設のうち攻撃系の施設のみを施設一覧画面２６０に一覧表示させる。施設の属性としては、ほかにもレベルや強化コストなどさまざまな指定が可能である。プレイヤが多数の施設を保有しているときには、属性指定画面２９０により一覧表示対象を絞り込むことができる。
【００５５】
図１０は、施設選択時におけるフィールド画面３００の画面図である。
プレイヤは、施設一覧画面２６０において強化対象施設を選択してもよいし、フィールド画面３００において強化対象施設を選択してもよい。プレイヤは、フィールド画面３００において強化対象の施設画像を選択する。プレイヤが施設画像をタッチすることで仮選択となる。強化コスト表示部１２４は、残存表示領域３２０に強化コストの合計値をリソース表示領域３１４に示す保有リソースから減算した残存値を表示する。図１０においては、図８に示した施設一覧画面２６０の兵舎１に対応する兵舎３０２と大砲隊２に対応する大砲隊３１２ｂが仮選択されている。そして、プレイヤが決定ボタン３１６を選択すると強化処理が開始される。リソースが実際に減算され、選択された施設が強化される。プレイヤがキャンセルボタン３１８を選択すれば仮選択をキャンセルできる。仮選択した施設画像をプレイヤが再度タッチすることで、タッチした施設画像に対応する施設の仮選択をキャンセルできてもよい。
施設一覧画面２６０を閉じたあとにフィールド画面３００にてプレイヤが強化対象施設を選択してもよいし、施設一覧画面２６０とフィールド画面３００は同時表示されてもよい。
【００５６】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、施設一覧画面２６０において、保有施設の強化コストとリターンをまとめて確認できるため、保有施設の状況を把握しやすくなる。また、施設一覧画面２６０において強化コストとリターン、リソースの残存値を確認しながら強化対象施設を一括選択できる。このため、保有施設の数が多いときでも強化対象施設を選びやすい。
【００５７】
施設一覧画面２６０においては、強化コスト領域２６４および残存表示領域２７６を確認しながら、レベル調整ボタン２７０によりまとめて複数段階レベルアップさせることもできる。保有施設に関する情報をまとめて確認できるため、限られたリソースを多数の保有施設に配分するためのより高度な判断が可能となる。
【００５８】
フィールド画面３００が一画面におさまらないほど大きい場合や、一見して把握しきれないほど多くの施設（ゲーム要素）を駆使するゲームの場合、施設やリソースなど自軍の状況を把握するのが難しくなる。本実施形態によれば、施設一覧画面２６０により多数の施設の強化コストとリターンを見比べることができるので施設の数や種類が多いゲームであっても状況確認が容易となる。
【００５９】
更に、属性指定画面２９０において、一覧表示対象の施設を属性により絞り込むことができる。このため、多数の保有施設を有している場合でも、施設一覧画面２６０における一覧性を維持できる。プレイヤが属性指定画面２９０において属性を指定することにより、プレイヤの戦略方針を反映した強化を実行しやすくなる。たとえば、全体として攻撃力を強化したいときにはプレイヤが属性指定画面２９０において攻撃系の施設を指定すれば、施設一覧画面２６０において攻撃系の施設を中心としてリソース配分を検討できる。また、低レベルの施設を残さずに全体を「底上げ」する方針であれば、プレイヤが属性指定画面２９０において「レベル５以下」と指定すれば、施設一覧画面２６０においてあまり強化されていない施設を中心としてリソース配分を検討できる。
【００６０】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００６１】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図３において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００６２】
本実施形態においては、施設の属性として、種別やレベル、強化コストを例示した（図９）。このほかにも、施設の強化時間や位置座標なども属性の一種として考えられる。たとえば、属性指定画面２９０において強化時間が短い施設を指定してもよいし、スタート地点３２２から所定距離以内、すなわち、最前線に近い施設を指定してもよい。「属性」とは、建設または強化中などの状態であってもよいし、施設の建設・強化に投入した累計リソース量であってもよい。また、攻撃系の施設も、兵舎３０２のような近距離攻撃系と大砲隊３１２のような遠距離攻撃系に更に分類されてもよい。
【００６３】
フィールド画面３００において複数の施設をタッチ選択し、強化コスト表示部１２４はフィールド画面３００で選択された施設を施設一覧画面２６０において一覧表示してもよい。強化コスト表示部１２４は、強化不可能な施設を施設一覧画面２６０の表示対象から除外してもよい。具体的には、強化コスト表示部１２４は、保有リソースでは強化コストを賄えない施設や、最高レベルに到達してそれ以上強化できない施設を施設一覧画面２６０の表示対象から除外してもよい。
【００６４】
施設一覧画面２６０においては、複数の保有施設の並び順を設定できてもよい。たとえば、レベルの低い順や強化コストの高い順、スタート地点３２２に近い順などプレイヤは入力部１１６から任意の並び順を指定し、強化コスト表示部１２４は指定された並び順にて施設を一覧表示させてもよい。
【００６５】
施設一覧画面２６０においては、仮選択チェックボックス２７４により強化対象施設を仮選択し、残存表示領域２７６にてリソースの残存値を確認した上で決定ボタン２７８により強化対象施設を本選択している。変形例として、仮選択を行うことなく、強化対象施設を１回の入力にて選択可能としてもよい。
【００６６】
施設一覧画面２６０の残存表示領域２７６やフィールド画面３００の残存表示領域３２０において、仮選択された強化対象施設の強化コストの合計値を保有リソースから減算した残存値を表示させる代わりに、強化コストの合計値を表示させてもよい。
【００６７】
施設Ａ，Ｂを強化対象として選択したとき、施設Ａ，Ｂの強化処理は同時並行実行されてもよい。たとえば、施設Ａの強化時間が１分、施設Ｂの強化時間が２分であれば、強化処理開始後、１分後に施設Ａの強化が完了し、更に１分後に施設Ｂの強化が完了する。すなわち、２分後には施設Ａ，Ｂの強化処理はどちらも完了する。
【００６８】
一方、施設Ａ，Ｂの強化処理はシリアライズされてもよい。たとえば、施設Ａの強化処理が完了したあとに施設Ｂの強化処理が開始されてもよい。この場合には、施設Ａ，Ｂの強化処理が完了するのは３分後となる。シリアライズ方式の場合、施設一覧画面２６０においては、要素選択部１２０は強化対象のほか、強化順位を受け付けてもよい。図８の施設一覧画面２６０において兵舎１に「第１順位」、大砲隊２に「第２順位」を設定した上で、決定ボタン２７８により本選択すれば、５秒後に兵舎１がレベル１からレベル２に強化され、その後、１０秒後、すなわち、本選択の１５秒後に大砲隊２のレベル１からレベル２への強化が完了する。
【００６９】
本実施形態においては、「ゲーム要素」として施設を例として説明したが、「ゲーム要素」とはキャラクタやアイテム、武器などコストをかけて強化することでゲームを有利に進めることができるオブジェクトであればよい。
【００７０】
本実施形態においては、タワーディフェンス・ゲームを対象として説明したが、複数のゲーム要素を投資によって強化・育成するタイプのゲームであれば本発明を応用可能である。
【符号の説明】
【００７１】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  ユーザインタフェース部、１１０  通信部、１１２  データ格納部、１１４  データ処理部、１１６  入力部、１１８  出力部、１２０  要素選択部、１２２  属性選択部、１２４  強化コスト表示部、１２６  仮選択表示部、１２８  選択インタフェース表示部、１３０  強化部、１３２  ゲーム実行部、２０２  データ処理部、２０４  通信部、２０６  データ格納部、２０８  ゲーム管理部、２１０  プレイヤ登録部、２１２  ゲームデータ格納部、２１４  プレイヤデータ格納部、２１６  ゲーム要素情報格納部、２２０  保有リソース情報、２３０  保有施設情報、２４０  施設種別情報、２５０  強化コスト情報、２６０  施設一覧画面、２６２  リソース表示領域、２６４  強化コスト領域、２６６  強化時間領域、２６８  リターン表示領域、２７０  レベル調整ボタン、２７２  施設画像、２７４  仮選択チェックボックス、２７６  残存表示領域、２７８  決定ボタン、２８０  ページ選択ボタン、２９０  属性指定画面、２９２  リスト表示ボタン、３００  フィールド画面、３０２  兵舎、３０４  射程範囲、３０６  道、３０８  病院、３１０  ゴール地点、３１２  大砲隊、３１４  リソース表示領域、３１６  決定ボタン、３１８  キャンセルボタン、３２０  残存表示領域、３２２  スタート地点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年4月28日(2017.4.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御する手段と、
プレイヤが保有するリソースおよび複数のゲーム要素を画面表示させる手段と、
プレイヤから、前記プレイヤが保有するリソースの投入対象となる複数のゲーム要素の一括選択を受け付ける手段と、
前記一括選択された複数のゲーム要素に対するリソースの投入分をプレイヤが保有するリソースから減算し、前記一括選択された複数のゲーム要素を強化する手段と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
コンピュータを、
プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御する手段と、
プレイヤが保有するリソースおよび複数のゲーム要素を画面表示させる手段と、
プレイヤから、前記プレイヤが保有するリソースの投入対象となる複数のゲーム要素の一括選択を受け付ける手段と、
前記一括選択された複数のゲーム要素に対するリソースの投入分をプレイヤが保有するリソースから減算し、前記一括選択された複数のゲーム要素を強化する手段と、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月26日(2017.7.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御する手段と、
ゲーム要素の強化量をゲーム要素の強化段階に応じて変化させる手段と、
プレイヤが保有するリソースと複数のゲーム要素それぞれの種類および強化段階に応じた強化量を一覧表示させる手段と、
プレイヤから、前記プレイヤが保有するリソースの投入対象となる複数のゲーム要素の一括選択を受け付ける手段と、
前記一括選択された複数のゲーム要素に対するリソースの投入分をプレイヤが保有するリソースから減算し、前記一括選択された複数のゲーム要素それぞれをあらかじめ個別設定される強化量に応じて強化する手段と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
コンピュータを、
プレイヤが保有するゲーム要素に基づいて、ゲームの進行を制御する手段と、
ゲーム要素の強化量をゲーム要素の強化段階に応じて変化させる手段と、
プレイヤが保有するリソースと複数のゲーム要素それぞれの種類および強化段階に応じた強化量を一覧表示させる手段と、
プレイヤから、前記プレイヤが保有するリソースの投入対象となる複数のゲーム要素の一括選択を受け付ける手段と、
前記一括選択された複数のゲーム要素に対するリソースの投入分をプレイヤが保有するリソースから減算し、前記一括選択された複数のゲーム要素それぞれをあらかじめ個別設定される強化量に応じて強化する手段と、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。