(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止する。【解決手段】遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第１状態と入賞困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を備え、可変入賞手段内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特別状態に制御可能である。また、可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能である。そして、可変入賞手段に第１所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第１通過状態に制御可能であり、可変入賞手段に第２所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第１通過状態とは異なる第２通過状態に制御可能であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて第２通過状態に制御する割合が異なる。【選択図】図１３
2018093915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第１状態と入賞困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段と、を備え、
前記有利状態には複数種類の有利状態があり、
前記規制部材制御手段は、可変入賞手段に第１所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第１通過状態に制御可能であり、可変入賞手段に第２所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第１通過状態とは異なる第２通過状態に制御可能であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第２通過状態に制御する割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる可変入賞手段を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御中、可変入賞手段の内部に設けられた特定領域（いわゆるＶ領域）に遊技媒体が入賞したこと（いわゆるＶ入賞）を条件に、特別状態に制御するものがある。
【０００３】
このような遊技機として、特定領域に遊技媒体が入賞容易な状態と入賞困難な状態とに、時間経過により制御する遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−５７１３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、入賞容易な状態と入賞困難な状態とが時間経過により切り替わるため、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ機１など）であって、
遊技媒体が入賞可能な第１状態と入賞困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置２０など）と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段（例えばステップＳ３６４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段（例えばステップＳ３１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備え、
前記有利状態には複数種類の有利状態があり（例えば複数の大当り種別があるなど）、
前記規制部材制御手段は、可変入賞手段に第１所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第１通過状態に制御可能（例えばＳ開放を行うなど）であり、可変入賞手段に第２所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第１通過状態とは異なる第２通過状態に制御可能（例えばＬ開放を行うなど）であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第２通過状態に制御する割合が異なる（例えば大当り種別に応じてＬ開放を行う割合が異なるなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、可変入賞手段への入賞状況に応じて通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
特定領域を遊技媒体が通過したときに該通過したことを告知する告知演出を実行可能な告知演出実行手段（例えばステップＳ６０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記複数種類の有利状態は、前記告知演出実行手段により少なくとも共通の告知演出を実行可能な有利状態を含む（例えば大当り種別によらず共通の態様の確変確定報知を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、特定領域を通過したことを認識しやすくすることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記有利状態の種類に応じて前記第２所定数が異なる（例えば大当り種別に応じてＬ開放が実行されるまでに必要な入賞数が異なるなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（３）に記載の遊技機において、
遊技媒体の発射を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えばステップＳ６０２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記第２所定数に応じて態様の異なる促進演出を実行可能である（例えばＬ開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、状況に応じた態様の促進演出を実行可能なため遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記有利状態中（例えば大当り遊技状態中など）に、所定期間（例えば２９．５秒など）が経過することまたは遊技媒体が特定数（例えば１０個など）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第１状態に変化させることが可能な単位遊技（例えばラウンド遊技など）を所定回数（例えば１１ラウンド、１６ラウンドなど）実行する制御を実行可能な有利状態制御手段（例えばステップＳ１１５の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第１有利状態（例えば確変大当りにもとづく大当り遊技状態など）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態など）とに制御可能であり、
前記第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数（例えば１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したこと）にもとづいて、特殊態様による報知演出（例えば、大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段をさらに備えた、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数より多い特別数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記有利状態中（例えば大当り遊技状態中など）に、所定期間（例えば２９．５秒など）が経過することまたは遊技媒体が特定数（例えば１０個など）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第１状態に変化させることが可能な単位遊技（例えばラウンド遊技など）を所定回数（例えば１１ラウンド、１６ラウンドなど）実行する制御を実行可能な有利状態制御手段（例えばステップＳ１１５の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数（例えば１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したこと）にもとづいて、特殊態様による報知演出（例えば、大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数より多い特別数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記有利状態中の演出状態（例えばラウンド中の演出状態など）を複数種類の演出状態（例えば図２４のＡモードまたはＢモードなど）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（例えば遊技球数など）に関連した関連演出（例えば図２４に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による関連演出など）を実行する関連演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記関連演出手段は、前記演出状態制御手段により第１演出状態（例えばＡモードなど）に制御されているときには、第１態様（図２４に示す第１報知画像２０４など）による前記関連演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えばＢモードなど）に制御されているときには、前記第１態様とは異なる第２態様（例えば図２４に示す第２報知画像２１４など）による前記関連演出を実行する、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、演出状態に応じた関連演出により、有利状態中の遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】開放パターンの決定例を示す図である。
【図１２】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】規制部の開放タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り中演出処理にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】促進演出の実行有無および実行態様などの決定例を示す図である。
【図２０】パターン１の開放パターンが実行された場合における演出動作例を示す図である。
【図２１】パターン２の開放パターンが実行された場合における演出動作例を示す図である。
【図２２】報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図２３】報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図２４】関連演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機１は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠２を有する。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル５等が設けられている。パチンコ遊技機１の内部には、打球操作ハンドル５の操作に応じて遊技領域７に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン１２０１が設けられている。プッシュボタン１２０１に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ１２４（図２参照）により検出される。
【００２５】
遊技盤の所定位置には、第１特別図柄表示装置８ａと、第２特別図柄表示装置８ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置８ａと第２特別図柄表示装置８ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置８ａと第２特別図柄表示装置８ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。また、第１特別図柄表示装置８ａと第２特別図柄表示装置８ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。以下では、第１特別図柄表示装置８ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置８ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤における遊技領域７の中央付近には、画像表示装置９が設けられている。画像表示装置９は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置９の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置８ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置８ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２９】
このように、画像表示装置９の表示領域では、第１特別図柄表示装置８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
画像表示装置９の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口１３や普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００３１】
例えば、第１始動入賞口１３を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置８ａ及び第２特別図柄表示装置８ｂの下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器１８ａと第２保留表示器１８ｂとが設けられている。第１保留表示器１８ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器１８ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器１８ａと第２保留表示器１８ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３４】
画像表示装置９の中央下方には普通入賞球装置６Ａが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口１３を形成する。
【００３５】
画像表示装置９の右側方には普通可変入賞球装置１５と通過ゲート３２とが設けられている。普通可変入賞球装置１５は、図２に示す普通電動役物用のソレノイド１６によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口１４を形成する。一例として、普通可変入賞球装置１５では、普通電動役物用のソレノイド１６がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置１５では、普通電動役物用のソレノイド１６がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口１４を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド１６がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、遊技領域７の右側には、第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置１５が設けられている。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口１３に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。普通可変入賞球装置１５に形成された第２始動入賞口１４に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通可変入賞球装置１５の下方には、ソレノイド２１によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２２により入賞球として検出され、排出スイッチ２３または特定・排出スイッチ２４にて排出球として検出される。なお、特別可変入賞球装置２０は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。
【００３８】
特別可変入賞球装置２０には、進入した遊技球を流下させて回収するための流下通路が遊技盤６の内部および裏面側に設けられている。本実施の形態では、特別可変入賞球装置２０の流下通路５００の一部分を遊技者が視認可能となるように、遊技領域７において、当該流下通路に対応する部分が透明部材（透明樹脂製部材）で覆われている。
【００３９】
流下通路５００は、正面から見て左斜め下方に下る傾斜通路５０１と、傾斜通路５０１の下端部から鉛直下方に延びる通常領域５７と、傾斜通路５０１の途中で分岐して鉛直下方に延びる特別領域５６とを含む。このように、特別領域５６は、流下通路５００における遊技球の流下方向において、通常領域５７よりも上流側（手前側）に設けられている。傾斜通路５０１の上流側には、特別可変入賞球装置２０に侵入した遊技球を検出してカウントするためのカウントスイッチ２２が設けられている。特別領域５６の下端部には、特別領域５６に進入した遊技球を検出する特定・排出スイッチ２４が設けられている。通常領域５７の下端部には、通常領域５７に進入した遊技球を検出する排出スイッチ２３が設けられている。特別可変入賞球装置２０の下方から特定・排出スイッチ２４および排出スイッチ２３のそれぞれのスイッチに至るまでの流下通路部分（ソレノイド５３部分を除く）が透視可能に構成されている。上述したように、大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２２により入賞球として検出され、排出スイッチ２３または特定・排出スイッチ２４にて排出球として検出される。カウントスイッチ２２は、ラウンド遊技中における入賞個数を計数するために用いられる。また、カウントスイッチ２２は、入賞に応じて賞球となる遊技球を払い出すためにも用いられる。排出スイッチ２３は、大入賞口に進入した遊技球が排出されたか否かを判断するために用いられる。特定・排出スイッチ２４は、特別領域５６への遊技球が進入したか否かを判断するため、および大入賞口に進入した遊技球が排出されたか否かを判断するために用いられる。
【００４０】
傾斜通路５０１における特別領域５６への分岐口が、傾斜通路５０１の延在方向の中間的な位置の底面側に形成されている。分岐口の上部には、分岐口を覆う態様で、蓋体よりなる規制部５２が設けられている。規制部５２は、遊技球が特別領域５６に進入することを規制するために設けられている。規制部５２は、分岐口における下流側端部に設けられた回動軸を軸心として、上下方向に回動することにより、分岐口を開閉可能である。規制部５２は、ソレノイド５３により駆動され、分岐口を開閉する。ソレノイド５３の手前側には「Ｖ」と表示された装飾板が設けられている。
【００４１】
ソレノイド５３の駆動されていないときには、規制部５２が分岐口を閉鎖した閉鎖状態（規制部５２が実線で示された状態。以下、規制状態と呼ぶ場合がある。）であり、通常領域５７に遊技球が進入可能であるが特別領域５６に遊技球が進入不可能である。このような閉鎖状態のときは、特別可変入賞球装置２０に進入した遊技球が、まずカウントスイッチ２２で検出された後、排出スイッチ２３で検出される。ソレノイド５３が駆動されたときには、規制部５２が分岐口を開放する方向に回動し、特別領域５６に遊技球が進入可能で、通常領域５７に遊技球が進入不可能な開放状態（規制部５２が破線で示された状態。以下、通過状態と呼ぶ場合がある。）となる。このような開放状態のときは、特別可変入賞球装置２０に進入した遊技球が、まずカウントスイッチ２２で検出された後、特定・排出スイッチ２４で検出される。
【００４２】
ソレノイド５３の駆動終了時には、規制部５２が分岐口を閉鎖する方向へ回動して、特別領域５６に遊技球が進入不可能で、通常領域５７に遊技球が進入可能な閉鎖状態に戻る。
【００４３】
なお、遊技盤６の全面を透明部材で形成してもよく、第２特別可変入賞球装置５０の周囲のみを透明部材で形成してもよく、少なくとも、通路を流下する遊技球が特別領域５６に進入したか否かを遊技者が判別できるようにすればよい。
【００４４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンド遊技（以下、単に「ラウンド」ともいう）と呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置２０が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド（たとえば第１６ラウンド等）に達するまで繰返される。なお、ラウンド遊技間のインターバル期間（閉鎖期間）は、２秒に設定されている。
【００４５】
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００４６】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００４７】
本実施の形態では、大当り遊技状態において、特定のラウンド（以下「特定ラウンド」という。）において、特別可変入賞球装置２０の規制部５２が開放状態とされる。このときに、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が進入し、特別可変入賞球装置２０内に形成される特別領域５６に遊技球が進入すると、大当り遊技状態の終了した後に、確変状態に制御される。特別領域５６に遊技球が入賞することを、以下「Ｖ入賞」という。
【００４８】
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通可変入賞球装置１が開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置１５に遊技球が進入する度を高くして普通可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００４９】
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、普通可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、普通可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや画像表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５１】
大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００５２】
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。さらに、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態である「高確低ベース状態」や、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態である「低確高ベース状態」に制御可能に構成してもよい。
【００５３】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、画像表示装置９の右下方）には、普通図柄表示器１０が設けられている。一例として、普通図柄表示器１０は、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５４】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域７の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。
【００５５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ２７が設けられており、さらに遊技領域７の周辺部には、遊技効果ランプ２８が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域７における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域７の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５８】
パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口１３を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５９】
普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ１４ａによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置１５が第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口１４を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６０】
普通可変入賞球装置１５の上方に設けられた通過ゲート３２を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ３２ａによって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器１０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器１０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置１５を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６１】
第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００６３】
第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６４】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６６】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３０１０１、ランプ制御基板１４０１といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５０１なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置８ａと第２特別図柄表示装置８ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器１０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド１６、大入賞口扉（アタッカー）用のソレノイド２１、規制部用のソレノイド５３に伝送する。
【００７０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５０１を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９、スピーカ２７及び遊技効果ランプ２８や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置９における表示動作や、スピーカ２７からの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ２８や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７１】
音声制御基板１３０１は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ２７から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４０１は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ２８などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａ）、カウントスイッチ２２、排出スイッチ２３、特定・排出領域スイッチ２４といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置８ａ、第２特別図柄表示装置８ｂ、普通図柄表示器１０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５０１によって中継される。中継基板１５０１を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ２８や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００７４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００７５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７９】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００８０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置１５を第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である（図３参照）。
【００８１】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００８２】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置９の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００８３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００８５】
一例として、ＲＡＭ１０２には、遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００８６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口１３を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口１３への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口１４への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８８】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器１０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート３２を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００９０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００９１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置９における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置９に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３０１に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４０１に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、プッシュボタン１２０１に対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から伝送するための配線も接続されている。
【００９４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００９５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００９６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置９の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００９７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置９へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３０１へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４０１へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００９８】
音声制御基板１３０１には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３０１では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００９９】
ランプ制御基板１４０１には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４０１では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ２８や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【０１００】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１０３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置２０における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１０４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器１０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０５】
図５は、特別図柄プロセス処理として、上述したステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、図５のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口１３に対応して設けられた第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４に対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ１４ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ１４ａがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１０８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口１３を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１１０】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口１３を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１１】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１２】
図６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図４に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９やスピーカ２７、遊技効果ランプ２８などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２１】
図７は、特別図柄通常処理として、図５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２８】
図８（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１２９】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３０】
図８（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置８ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置８ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図８（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第２特図である場合には、第１特図である場合よりも１６Ｒ大当りに決定される割合が高くなっている。また、変動特図が第２特図である場合には、第１特図である場合よりも１６Ｒ確変に決定される割合が高くなっている。すなわち、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定される。なお、図８（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときと第２特図であるときとで同じ種類の大当り種別に決定される例を示しているが、変動特図が第１特図であるときと第２特図であるときとで異なる種類の大当り種別に決定されるようにしてもよい（例えば、第２特図である場合にのみ決定される大当り種別があってもよい）し、第２特図である場合には１００％確変となるようにしてもよい（時短終了条件と確変終了条件とが同じであり、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、最大１００回の可変表示が実行されたことによって、時短終了条件と確変終了条件とが成立するような場合など）。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。
【０１３１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３２】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３３】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３５】
図９は、特別図柄停止処理として、図５のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３６】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１３７】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１３８】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１３９】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）が設定されればよい。
【０１４０】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１４２】
また、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１４３】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１４４】
図１０は、大当り開放前処理として、図５のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図９に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４５】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１４６】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１９３といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１４７】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ２９５）。
【０１４８】
そして、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口の開放パターンを、大当り種別に応じて複数種類のいずれかに決定するとともに、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ２９６）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、大入賞口を開放状態とする上限時間である。
【０１４９】
図１１は、ステップＳ２９６の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「４Ｒ通常」である場合には、パターン１の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン１の開放パターンは、ラウンドカウント値が「１」〜「３」のいずれかであるとき、規制部５２を開放せず特別領域５６に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「４」であるときに、規制部５２を１度ショート開放（Ｓ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。ショート開放は、カウントスイッチ２２にて１回遊技球を検出したこと（大入賞口に１球入賞したこと）に基づいて行われる。Ｓ開放では、０．２秒間規制部５２が開放され、特別領域５６に遊技球が進入可能な状態となる。しかしながら、カウントスイッチで２２にて遊技球が検出された後（カウントスイッチ２２がオン状態となってからオフ状態となった後）に特別領域５６に遊技球が進入可能となるものの（図１３参照）、規制部５２は０．２秒間しか開放されないため、カウントスイッチで２２にて検出された遊技球は当該期間内に分岐口に到達せず（遊技球は規制部５２の開放中に分岐口まで間に合わず）、特別領域５６に遊技球が進入不可能である。したがって、パターン１の開放パターンは、実質、特別領域５６に遊技球が進入不可能な開放パターンであり、「４Ｒ通常」の大当り種別は、確変が付与されない「非確変」の大当り種別であると言える。
【０１５０】
大当り種別が「４Ｒ確変」である場合には、パターン２の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン２の開放パターンは、ラウンドカウント値が「１」〜「３」のいずれかであるとき、規制部５２を開放せず特別領域５６に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「４」であるときに、規制部５２を１度ショート開放（Ｓ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部５２をロング開放（Ｌ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。パターン１の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ２２にて１回遊技球を検出したこと（大入賞口に１球入賞したこと）に基づいて行われる。パターン２の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ２２にて２回遊技球を検出したこと（大入賞口に２球入賞したこと）に基づいて行われる。Ｓ開放については、パターン１の開放パターンと同様である。Ｌ開放では、一旦規制部５２が開放されると、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる（大入賞口が閉鎖状態となった後に規制部５２を閉鎖する）。したがって、パターン２の開放パターンは、Ｓ開放の後にＬ開放が行われるため、確実に特別領域５６に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「４Ｒ確変」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、規制部５２は、大入賞口が閉鎖状態となることにより閉鎖状態となるが、大入賞口に入賞した遊技球の個数（入賞個数カウント値）が予め定められた入賞上限判定値に達した場合、当該入賞上限判定値に達したと判定された遊技球（１０球目に入賞した遊技球）が特別領域５６に進入可能な程度の期間を経た後に閉鎖される。
【０１５１】
大当り種別が「４Ｒ確変（潜伏）」である場合には、パターン３の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン３の開放パターンは、ラウンドカウント値が「１」〜「３」のいずれかであるとき、規制部５２を開放せず特別領域５６に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「４」であるときに、規制部５２を１度ショート開放（Ｓ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部５２をロング開放（Ｌ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。パターン３の開放パターンでは、Ｓ開放後にＬ開放を行う点ではパターン２の開放パターンと同様であるが、パターン３の開放パターンでは、カウントスイッチ２２にて７回遊技球を検出したこと（大入賞口に７球入賞したこと）に基づいてロング開放が行われる。したがって、大入賞口に２球入賞させた場合に規制部５２が開放されなかった場合でも、７球入賞させることで開放されるため、遊技者に意外性を与えることができる。なお、パターン３の開放パターンでは、パターン２の開放パターンの場合と異なり、後述する促進演出や確変確定報知が行われない。そのため、パターン３の開放パターンは、実際には確変が付与されているものの、遊技者が認識できない開放パターンであるとも言える。
【０１５２】
大当り種別が「１６Ｒ通常」である場合には、パターン４の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン４の開放パターンは、ラウンドカウント値が「１」〜「９」、「１１」〜「１６」のいずれかであるとき、規制部５２を開放せず特別領域５６に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「１０」であるときに、規制部５２を１度ショート開放（Ｓ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。ショート開放は、その他の開放パターンと同様である。パターン４の開放パターンは、パターン１の開放パターンと同様に、実質、特別領域５６に遊技球が進入不可能な開放パターンであり、「１６Ｒ通常」の大当り種別は、確変が付与されない「非確変」の大当り種別であると言える。
【０１５３】
大当り種別が「１６Ｒ確変」である場合には、パターン５の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン５の開放パターンは、ラウンドカウント値が「１」〜「７」、「９」〜「１６」のいずれかであるとき、規制部５２を開放せず特別領域５６に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「８」であるときに、規制部５２を１度ショート開放（Ｓ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部５２をロング開放（Ｌ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ２２にて１回遊技球を検出したこと（大入賞口に１球入賞したこと）に基づいて行われる。パターン５の開放パターンにおけるロング開放は、パターン２の開放パターンと同様に、カウントスイッチ２２にて２回遊技球を検出したこと（大入賞口に２球入賞したこと）に基づいて行われる。パターン５の開放パターンは、パターン２の開放パターンと同様に、確実に特別領域５６に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「１６Ｒ確変」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、図示する例では、ラウンド値が「８」であるときに特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行う例を示しているが、パターン４の開放パターンと同様に、ラウンド値が「１０」であるときに特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行ってもよい。
【０１５４】
大当り種別が「１６Ｒ確変（救済）」である場合には、パターン６の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン６の開放パターンは、ラウンドカウント値が「１」〜「１５」のいずれかであるとき、規制部５２を開放せず特別領域５６に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「１６」であるとき（最終ラウンドであるとき）に、規制部５２を１度ショート開放（Ｓ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部５２をロング開放（Ｌ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ２２にて１回遊技球を検出したこと（大入賞口に１球入賞したこと）に基づいて行われる。パターン６の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ２２にて５回遊技球を検出したこと（大入賞口に５球入賞したこと）に基づいて行われる。したがって、パターン６の開放パターンは、確実に特別領域５６に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「１６Ｒ確変（救済）」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、パターン６の開放パターンでは、パターン５の開放パターンと異なり、最終ラウンドにおいて特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御が行われる。また、パターン５の開放パターンと異なり、カウントスイッチ２２にて５回遊技球を検出したこと（大入賞口に５球入賞したこと）に基づいてロング開放が行われる。したがって、ラウンド遊技の終盤になって特別領域５６に遊技球が進入可能となることで、遊技者に意外性を与えることができる。また、図示する例では、最終ラウンドである１６Ｒにおいて特別領域５６に遊技球が進入可能となる制御を行っているが、これに加え、例えばパターン４と同様に、１０Ｒにおいて規制部５２を１度ショート開放（Ｓ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行ってもよい。これによれば、一旦大当り種別が「１６Ｒ通常」である場合のパターン４の開放パターンと同様の制御が行われるため、遊技者に「１６Ｒ通常」であると見せかけることができ、より意外性を与えることができる。
【０１５５】
大当り種別が「１６Ｒ確変（潜伏）」である場合には、パターン７の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン７の開放パターンは、ラウンドカウント値が「１」〜「９」、「１１」〜「１６」のいずれかであるとき、規制部５２を開放せず特別領域５６に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「１０」であるときに、規制部５２を１度ショート開放（Ｓ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部５２をロング開放（Ｌ開放）して特別領域５６に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ２２にて１回遊技球を検出したこと（大入賞口に１球入賞したこと）に基づいて行われる。パターン７の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ２２にて４回遊技球を検出したこと（大入賞口に４球入賞したこと）に基づいて行われる。なお、パターン７の開放パターンでは、パターン３の開放パターンと同様に、後述する促進演出や確変確定報知が行われない。そのため、パターン７の開放パターンは、実際には確変が付与されているものの、遊技者が認識できない開放パターンであるとも言える。
【０１５６】
また、この実施の形態では、図示するように、大当り種別がいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間（２９．５秒）に設定されるが、例えば、４Ｒ大当りであるか１６Ｒ大当りであるかに応じて、大入賞口開放上限時間を異なる時間としてもよいし、各大当り種別に応じて大入賞口開放上限時間を異なる時間としてもよい。また、この実施の形態では、異なる特図表示結果であっても同じ種類の大当り種別となるものを含んでおり、飾り図柄についても同様である（例えば、「１６Ｒ通常」の大当り種別には、「３」、「７」の数字を示す特別図柄があるなど）。また、「４Ｒ通常」、「４Ｒ確変（潜伏）」、「１６Ｒ通常」、および「１６Ｒ確変（潜伏）」といった通常または潜伏を示す大当り種別の場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態であることを示す背景に移行する。これに対し、「４Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」、および「１６Ｒ確変（救済）」といった確変（救済も含む）を示す大当り種別の場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態であることを示す背景に移行する。さらに、この実施の形態では、規制部５２を開放させるラウンドが１つのラウンドである例を示しているが、一部（または全部）の大当り種別において複数ラウンドで規制部５２を開放させてもよい。大当り種別に応じて規制部５２を開放させるために必要な入賞数（何カウント目に開放させるか）を異ならせてもよいし、開放させる回数やタイミングを異ならせてもよい。
【０１５７】
図１０に戻り、ステップＳ２９６の処理を実行した後には、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ２９８）。このときには、ステップＳ２９６の処理により決定された開放パターンに応じて、ソレノイド２１に駆動信号を送信するための設定が行われる。
【０１５８】
その後、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ２９９）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ２９９にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１５９】
図１２は、大当り開放中処理として、図５のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、カウントスイッチ２２から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１６０】
ステップＳ３１２にてカウントスイッチ２２がオンである場合には（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１３）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ２２により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、カウントスイッチ２２により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３１４）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１６１】
ステップＳ３１２にてカウントスイッチ２２がオフである場合や（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１４の処理を実行した後には、ラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値であるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ラウンドカウント値は実行中のラウンド遊技が何回目のラウンドであるかを示す値であり、後述する図１４のステップＳ３４１にて加算される。また、特定ラウンドとは、Ｓ開放やＬ開放を行うなど、規制部５２の開放制御を行うラウンドを示すもので、図１０のステップＳ２９６にて開放パターンが決定されることにより設定されていればよい。ラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値である場合（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、当該特定ラウンドが開始されたことを示す特定ラウンド開始コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ３１６）。なお、大当りの開始時にいずれの種類の大当りであるかを示すコマンド（大当り種別を示すコマンド）が演出制御基板１２の側に送信されるため、ステップＳ３１６の処理を実行せず、演出制御基板１２の側にて特定ラウンドであるか否かを判定してもよい。また、図１０に示す大当り開放前処理にて当該ステップＳ３１６の処理を実行してもよい。さらに、当該ステップＳ３１６の処理は、演出制御基板１２の側にて図１８に示すステップＳ６０２の処理を実行するために行う処理であるが（詳しくは後述する）、演出制御基板１２の側にて特定ラウンドであると判定した上で、大入賞口入賞コマンド（カウントスイッチ２２にて遊技球が検出される度に主基板１１の側から演出制御基板１２の側に送信されるコマンド）を受信したことに応じて図１８に示すステップＳ６０２の処理を実行する場合には、当該ステップＳ３１６の処理を実行しなくてもよい。なお、当該大当り開放中処理にてステップＳ３１６の処理を一旦実行した後は、当該ステップＳ３１６の処理を実行せずスキップしてよい。
【０１６２】
ステップＳ３１６の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウント値に応じて規制部５２を開放する制御（閉鎖する制御も含む）を行う（ステップＳ３１７）。ステップＳ３１７では、図１０のステップＳ２９６の処理にて決定された開放パターンにしたがって規制部５２の開閉制御を行えばよい（Ｓ開放やＬ開放を行う制御を行えばよい）。ステップＳ３１７の処理を実行した後には、特定・排出スイッチ２４から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定し（ステップＳ３１８）、特別領域５６への遊技球が進入したか否かを判断する。ステップＳ３１８にて特定・排出スイッチ２４がオンである場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするとともに、排出カウント値を１加算し（ステップＳ３１９）、特定・排出スイッチ２４がオンとなって、確変状態となることが確定したことを演出制御基板１２に通知するための確変確定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ３２０）。排出カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた排出個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行される間に排出スイッチ２３または特定・排出スイッチ２４により検出された遊技球の個数を示すものであればよい（大入賞口に入賞した遊技球が排出された個数を示すものであればよい）。なお、ステップＳ３１９の確変確定フラグをオン状態にセットする処理、およびステップＳ３２０の確変確定コマンドの送信設定処理は、当該大当り開放中処理にて一旦実行した後は、実行せずスキップしてよい（ステップＳ３１９の排出カウント値を加算する処理のみ行えばよい）。
【０１６３】
一方、ステップＳ３１５にてラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値ではない場合（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、またはステップＳ３１８にて特定・排出スイッチがオンでない場合（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、排出スイッチ２３から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１にて排出スイッチ２３がオンである場合（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、排出カウント値を１加算する（ステップＳ３２２）。
【０１６４】
ステップＳ３２２の処理を実行した後、ステップＳ３２１にて排出スイッチがオンでない場合（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、またはステップＳ３２０の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「１０」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３２３）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１６５】
一方、ステップＳ３２３にて入賞上限判定値に達したと判定した場合（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であるか否かを判定し（ステップＳ３２４）、大入賞口に入賞した遊技球が全て排出されたか否かを判定する。入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値でない場合（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。なお、この実施の形態では、入賞個数カウント値が入賞上限判定値となった場合にステップＳ３２４の処理にて入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であるか否かを判定して大入賞口を閉鎖状態とする例を示しているが、ステップＳ３２４の処理は行わなくてもよい。この場合、排出カウント値を加算する処理も実行しなくてよい。また、ステップＳ３２３の処理では、入賞個数カウント値が入賞上限判定値以上である場合にもステップＳ３２４の処理へ移行する（Ｙｅｓと判定する）。
【０１６６】
ステップＳ３１１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２４にて入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であると判定した場合には（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３２５）。ステップＳ３２５の処理では、ソレノイド２１に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、ステップＳ３２５の処理では、規制部５２が開放状態である場合（例えばＬ開放が行われている場合など）、大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御の直後に、規制部５２を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われればよい。具体的には、ソレノイド５３に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１６７】
ステップＳ３２５の処理に続いて、入賞個数カウンタおよび排出個数カウンタをクリアすることで、入賞個数カウント値および排出カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２６）。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２７）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１６８】
図１３は、各開放パターンにおける規制部５２の開放タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図１３（Ａ）は、パターン１の４ラウンド、およびパターン４の１０ラウンドにて行われる規制部５２の開放タイミングを示している。パターン１（大当り種別は「４Ｒ通常」）の４ラウンド、およびパターン４（大当り種別は「１６Ｒ通常」）の１０ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ２２にて１回遊技球が検出されると、規制部５２をＳ開放する（上述したように、０．２秒間開放する）。図示するように、パターン１の開放パターンでは、他のパターンと比較して２カウント以降の入賞を検出しても（カウントスイッチ２２にて２回以上遊技球が検出されても）規制部５２は開放されない。
【０１６９】
図１３（Ｂ）は、パターン２の４ラウンド、およびパターン５の８ラウンドにて行われる規制部５２の開放タイミングを示している。パターン２（大当り種別は「４Ｒ確変」）の４ラウンド、およびパターン５（大当り種別は「１６Ｒ確変」）の８ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ２２にて１回遊技球が検出されると、規制部５２をＳ開放する（上述したように、０．２秒間開放する）。そして、カウントスイッチ２２にて２回遊技球が検出されると（２回目の入賞が検出されると）、規制部５２をＬ開放する（上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる）。
【０１７０】
図１３（Ｃ）は、パターン３の４ラウンドにて行われる規制部５２の開放タイミングを示している。パターン３（大当り種別は「４Ｒ確変（潜伏）」）の４ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ２２にて１回遊技球が検出されると、規制部５２をＳ開放する（上述したように、０．２秒間開放する）。そして、カウントスイッチ２２にて７回遊技球が検出されると（７回目の入賞が検出されると）、規制部５２をＬ開放する（上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる）。
【０１７１】
図１３（Ｄ）は、パターン６の１６ラウンドにて行われる規制部５２の開放タイミングを示している。パターン６（大当り種別は「１６Ｒ確変（救済）」）の１６ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ２２にて１回遊技球が検出されると、規制部５２をＳ開放する（上述したように、０．２秒間開放する）。そして、カウントスイッチ２２にて５回遊技球が検出されると（５回目の入賞が検出されると）、規制部５２をＬ開放する（上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる）。
【０１７２】
図１３（Ｅ）は、パターン７の１０ラウンドにて行われる規制部５２の開放タイミングを示している。パターン１０（大当り種別は「１６Ｒ確変（潜伏）」）の１０ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ２２にて１回遊技球が検出されると、規制部５２をＳ開放する（上述したように、０．２秒間開放する）。そして、カウントスイッチ２２にて４回遊技球が検出されると（４回目の入賞が検出されると）、規制部５２をＬ開放する（上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる）。
【０１７３】
このように、この実施の形態では、開放パターンに応じて規制部５２を異なるタイミングで開放するとともに、大入賞口の入賞個数に応じてＳ開放やＬ開放といったように開放期間の異なる開放制御を行う。したがって、入賞状況に応じて特別領域５６への通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、Ｌ開放が実行されるために必要な入賞個数が大当り種別に応じて異なっているため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１７４】
図１４は、大当り開放後処理として、図５のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ３３４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７５】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１４」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３３４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１７６】
ステップＳ３３２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３３７）。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１７７】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０１７８】
ステップＳ３３９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３４０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３４１）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３４２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０１７９】
図１５は、大当り終了処理として、図５のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０１８０】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３６２）。一例として、ステップＳ３６１の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１８１】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０１８２】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３３６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１８３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１８５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５０１を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８７】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、遊技効果ランプ２８及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１８８】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１８９】
図１７は、図１６のステップＳ７５にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９３】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１９４】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３０１に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４０１に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。また、大当り中演出処理では、特定ラウンドにおいて、特別領域５６へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出（発射促進報知）が実行されることがある。また、大当り中演出処理では、主基板１１の側から確変確定コマンドを受信したことに基づいて確変確定報知が行われることがある。
【０１９６】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３０１に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４０１に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１９７】
図１８は、図１７のステップＳ１７５の大当り中演出処理にて行われる処理（Ｓ１７５内の処理）の一例を示すフローチャートである。図１８に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１の側から特定ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０１）。なお、上述したように、特定ラウンド開始コマンドは、図１２のステップＳ３１６の処理にて送信される。特定ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、実行するラウンド遊技が特定ラウンドのラウンド遊技であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別領域５６へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出（発射促進報知）の実行設定を行い、促進演出を実行する（ステップＳ６０２）。具体的に、ステップＳ６０２では、図１９に示す決定割合に従って促進演出の実行有無および実行態様を決定する。
【０１９８】
図１９は、図１８のステップＳ６０２の処理と、後述するステップＳ６０４の処理における決定例を示している。この決定例では、促進演出の実行有無、および実行する場合における実行態様が大当り種別に応じて決定されるよう設定されている。具体的に、「４Ｒ通常」、「４Ｒ確変（潜伏）」、「１６Ｒ通常」、「１６Ｒ確変（潜伏）」といった大当り種別の場合には、促進演出を実行せず、「４Ｒ確変」の大当り種別の場合（Ｌ開放までに必要な入賞数は「２」）には「態様Ａ」の促進演出を実行し、「１６Ｒ確変」の大当り種別の場合（Ｌ開放までに必要な入賞数は「２」）には「態様Ｂ」の促進演出を実行し、「１６Ｒ確変（救済）」の大当り種別の場合（Ｌ開放までに必要な入賞数は「５」）には「態様Ｃ」の促進演出を実行すると決定する。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、促進演出を実行すると決定する場合、大当り種別毎に異なる態様の促進演出を実行するように設定しているが、大当り種別によらず共通の態様の促進演出を実行するよう決定されてもよい。また、例えば「４Ｒ確変」の大当り種別の場合（Ｌ開放までに必要な入賞数は「２」）と「１６Ｒ確変」の大当り種別の場合（Ｌ開放までに必要な入賞数は「２」）とで同じ態様の促進演出を実行し、「１６Ｒ確変（救済）」の大当り種別の場合（Ｌ開放までに必要な入賞数は「５」）には「４Ｒ確変」や「１６Ｒ確変」の大当り種別の場合と異なる態様の促進演出を実行するなど、Ｌ開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行してもよい。この場合には、例えば、Ｌ開放までに必要な入賞数が多いほどメッセージ表示を大きく表示するといった態様にしてもよい。また、この実施の形態では、演出制御基板１２の側にて図１９に示す決定例に従って促進演出の実行有無を決定する例を示しているが、主基板１１の側にて大当り種別が「４Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」、「１６Ｒ確変（救済）」である場合にのみ特定ラウンド開始コマンドを送信し、演出制御基板１２の側では当該特定ラウンド開始コマンドを受信した場合にのみ促進演出を実行してもよい（後述する確変確定報知についても同様）。
【０２００】
また、この実施の形態では、特定ラウンドが開始されたタイミングで促進演出を実行する例を示しているが、例えば、特定ラウンドの１つ前のラウンド遊技の実行中に促進演出を実行するようにしてもよい。また、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドを特定ラウンドにおいて１回受信したことに基づいて促進演出を実行してもよい。さらに、例えば「１６Ｒ確変」の大当り種別の場合には、特定ラウンドの開始時に促進演出を実行し、「１６Ｒ確変（救済）」の大当り種別の場合には、特定ラウンドの実行中に大入賞口入賞コマンドを４回受信したことに基づいて促進演出を実行するなど、大当り種別に応じて異なるタイミングで促進演出を実行してもよい。これによれば、大当り種別に応じて異なるタイミングで促進演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０２０１】
また、この実施の形態における促進演出は、「態様Ａ」が青色、「態様Ｂ」が赤色、「態様Ｃ」が緑色、といったように、促進演出において表示される文字の表示色が異なるようになっているが、これに限られない。例えば、フォントや出力音、文字サイズや表示キャラクタが各態様にて異なるようにしてもよい。また、「右を狙え！」、「Ｖを狙え！」といったように態様に応じて異なるメッセージを表示してもよい。
【０２０２】
図１８に戻り、ステップＳ６０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１の側から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。上述したように、確変確定コマンドは、図１２のステップＳ３２０の処理にて送信される。確変確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、確変が付与されたことを遊技者に報知する確変確定報知の実行設定を行い、確変確定報知を実行し（ステップＳ６０４）、処理を終了する。具体的に、ステップＳ６０４では、図１９に示す決定割合に従って確変確定報知の実行有無を決定する。
【０２０３】
図１９に示す決定例では、確変確定報知の実行有無が、大当り種別に応じて決定されるよう設定されている。具体的に、「４Ｒ通常」、「４Ｒ確変（潜伏）」、「１６Ｒ通常」、「１６Ｒ確変（潜伏）」といった大当り種別の場合には、確変確定報知を実行せず、「４Ｒ確変」、「１６Ｒ確変」、「１６Ｒ確変（救済）」といった大当り種別の場合には、確変確定報知を実行するよう決定される。なお、この実施の形態では、大当り種別に関わらず共通の態様の確変確定報知を行う例を示しているが、促進演出の場合と同様に、大当り種別に応じて確変確定報知の実行態様を異ならせてもよい。
【０２０４】
図１８に戻り、ステップＳ６０１にて特定ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行するラウンド遊技が特定ラウンドのラウンド遊技ではないため、その他のラウンド中演出の実行設定を行い（大当り種別に応じた実行設定を行い）その他のラウンド中演出を実行して（ステップＳ６０５）、処理を終了する。
【０２０５】
続いて、大当り遊技状態のラウンド中における演出動作例について図２０および図２１を参照して説明する。図２０は、パターン１の開放パターンが実行された場合（大当り種別が「４Ｒ通常」の場合）における演出動作例を示している。一方、図２１は、パターン２の開放パターンが実行された場合（大当り種別が「４Ｒ確変」の場合）における演出動作例を示している。いずれの場合にも共通した態様の右打ち表示が行われる。右打ち表示は遊技者に発射領域を示唆させる表示であればよく、特別領域５６へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出とは異なる概念である。図２０（Ａ）および図２１（Ａ）に示すようにラウンド遊技が開始される（第１ラウンド）と、２人のキャラクタがバトルを行うバトル演出が開始される。そして、図２０（Ｂ）および図２１（Ｂ）に示すようにバトル演出が進行する。そして、特定ラウンド（Ｓ開放やＬ開放を行うラウンド）の１つ手前のラウンドにて（図２０および図２１に示す例では特定ラウンドが第４ラウンドであるため第３ラウンド）、図２０に示す例では敗北、図２１に示す例では勝利、といったようにそれぞれバトルの勝敗が決定する（「１６Ｒ通常」の場合は図２０に示す例と同様、「１６Ｒ確変」および「１６Ｒ確変（救済）」の場合は図２１に示す例と同様であればよい）。これにより、確変が付与されるか否かが遊技者に示唆される（換言すると、Ｌ開放が行われることが示唆される）。なお、図２０（Ａ）〜（Ｃ）、図２１（Ａ）〜（Ｃ）の演出動作は、図１８のステップＳ６０５の処理にて実行されればよい。また、「４Ｒ確変（潜伏）」や「１６Ｒ確変（潜伏）」の大当り種別の場合には、図２０に示す例と同様、敗北を示す演出動作が行われる。そのため、遊技者にとってあたかも確変が付与されないことが示唆されたよう見せかけることができる。なお、「１６Ｒ確変（救済）」の大当り種別の場合、敗北を示す演出動作が行われてもよいし、勝利を示す演出動作と敗北を示す演出動作とのいずれが行われるかを決定するようにしてもよい。
【０２０６】
続いて、図２０（Ｄ）および図２１（Ｄ）に示すように特定ラウンドである第４ラウンドが開始される。図２０に示す例は、パターン１の開放パターン（「４Ｒ通常」の大当り種別）であるため、特定ラウンドである第４ラウンドでは、カウントスイッチ２２にて１回遊技球を検出したこと（大入賞口に１球入賞したこと）に基づいて１回Ｓ開放が行われ、Ｌ開放は行われない（図１１、図１３参照）。また、促進演出および確変確定報知も行われず（図１９参照）、図２０（Ｅ）に示すように、そのまま特定ラウンドである第４ラウンドが終了する。そして、大当り遊技状態が終了する。これに対し、図２１に示す例は、パターン２の開放パターン（「４Ｒ確変」の大当り種別）であるため、特定ラウンドである第４ラウンドでは、カウントスイッチ２２にて１回遊技球を検出したこと（大入賞口に１球入賞したこと）に基づいて１回Ｓ開放が行われる。そして、カウントスイッチ２２にて２回遊技球を検出したこと（大入賞口に１球入賞したこと）に基づいてＬ開放が行われる。また、図１８のステップＳ６０２の処理により、図２１（Ｅ）に示すような促進演出が実行され、Ｖ入賞にともなって図１８のステップＳ６０４の処理により、図２１（Ｆ）に示すような確変確定報知が行われる。そして、大当り遊技状態が終了する。
【０２０７】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２０８】
ＣＰＵ１０３は、大当り種別に応じて決定した開放パターンに応じて規制部５２を異なるタイミングで開放するとともに、大入賞口の入賞個数に応じてＳ開放やＬ開放といったように開放期間の異なる開放制御を行う。また、大当り種別に応じてＬ開放を行う割合が異なっている。したがって、入賞状況に応じて特別領域５６への通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、ＣＰＵ１０３は、遊技球が特別領域５６へ進入した場合に確変確定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を実行する。そして、大当り種別に関わらず共通の態様の確変確定報知を行う。したがって、遊技球が特別領域５６へ進入したことを認識しやすくすることができる。また、Ｌ開放が実行されるために必要な入賞個数が大当り種別に応じて異なっているため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｌ開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行可能である。したがって、状況に応じた態様の促進演出を実行可能となり遊技興趣を向上させることができる。
【０２０９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０２１０】
上記実施の形態では、大入賞口に入賞した個数に応じて規制部５２を開放制御する例を示したが、これは一例である。例えば、大入賞口が開放状態となってから所定時間経過した場合に規制部５２を開放制御する大当り種別と、大入賞口に入賞した個数に応じて規制部５２を開放制御する大当り種別とがあってもよい。また、所定の通過ゲート（通過ゲート３２とは異なるゲート）を設け、大入賞口が開放状態となってから当該所定の通過ゲートを通過した遊技球の数に応じて規制部５２を開放制御してもよい。また、遊技球の発射を検出する発射センサを設け、大入賞口が開放状態となってから発射された遊技球の数をカウントし、大入賞口が開放状態となってから発射された遊技球の数に応じて規制部５２を開放制御してもよい。また、大当り種別に応じてこれらのいずれかが決定されてもよい。これによれば、規制部５２を開放するための条件としてのバリエ−ションが増え、遊技興趣を向上させることができる。また、上記実施の形態では、１つの特別可変入賞球装置２０（大入賞口）に１つの特別領域５４と１つの規制部５２が設けられている例を示したが、１つの大入賞口に対して複数の特別領域５４とこれに対応する数の規制部５２が設けられていてもよい。この場合、特定ラウンドにおいて複数の規制部５２のいずれか開放されてもよいし、全てが開放されてもよい。また、Ｓ開放とＬ開放とで開放状態となる規制部５４を異ならせてもよい。さらに、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）を複数設けてもよい。
【０２１１】
また、上記実施の形態では、大当り種別に応じて異なる態様の促進演出を実行する例を示したが、例えば、一の大当り種別であっても、大入賞口への入賞数が増加する毎に態様を変化させてもよい。また、上記実施の形態では、大当り種別に応じてＬ開放までの必要入賞数が固定される例を示したが、例えば、Ｌ開放が行われる大当り種別の場合、大入賞口が開放状態となってからカウントスイッチ２２にて１回遊技球が検出されるまでの時間に応じてＬ開放が行われるまでに必要な入賞数を決定してもよい（例えばカウントスイッチ２２にて１回遊技球が検出されるまでの時間が短いほど必要な入賞数が多くなるなど）。また、上記実施の形態では、大当り種別に応じてＬ開放が実行される場合とそうでない場合とがある例を示したが、例えば、Ｌ開放の他に、Ｓ開放とＬ開放との中間のＭ開放（例えば２秒間規制部５２が開放される）が行われてもよい。例えば、上記実施形態においてＬ開放を行う大当り種別の場合に、Ｌ開放を行うかＭ開放を行うかを大当り種別に応じて異なる割合で決定してもよい（例えば「４Ｒ確変」の大当り種別の場合には、５０％ずつの決定割合でＭ開放を行うかＬ開放を行うかを決定し、「１６Ｒ確変」の大当り種別の場合には３０％の決定割合でＭ開放を行い、７０％の割合でＬ開放を行うなど）。また、Ｌ開放を行う大当り種別であっても、極めて少ない割合でＬ開放が行われないようにしてもよい。また、上記実施の形態では、規制部５２を開閉制御することで特別領域５６に遊技球が進入可能となったり進入不可能となる例を示したが、この他にも、大入賞口自体を開放状態と閉鎖状態に制御することにより特別領域５６に遊技球が進入可能となったり進入不可能となるようにしてもよい。例えば、通常大当りの場合には特定ラウンドにおける大入賞口の開放時間を短くすることで規制部５２をロング開放（Ｌ開放）させるために必要な入賞を不可能としてもよい。具体的に、特定ラウンドにおいてカウントスイッチ２２で４回遊技球を検出したこと（大入賞口に４球入賞したこと）に基づいて規制部５２をロング開放（Ｌ開放）させる大当りを設けた上で、大入賞口への入賞が最大でも３個となるように大入賞口の開放を制御してもよい。これによれば、実質的に規制部５２のＬ開放の実行が不可能となり、上記実施の形態におけるパターン１と同様の開放パターンとすることができる。また、通常大当りの場合には規制部５２を開放させるために必要な入賞数よりも入賞上限判定値の値を小さくすることで、実質的に規制部５２のＬ開放の実行を不可能とし、上記実施の形態におけるパターン１と同様の開放パターンとしてもよい。具体的に、特定ラウンドにおいてカウントスイッチ２２で４回遊技球を検出したこと（大入賞口に４球入賞したこと）に基づいて規制部５２をロング開放（Ｌ開放）させる大当りを設けた上で、通常大当りの場合には入賞上限判定値を「１」に設定し、確変大当りの場合には入賞上限判定値を「１０」に設定してもよい。
【０２１２】
また、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間（例えば、２９．５秒間）が経過する前であっても、大入賞口への１０個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に１１個目や１２個目の入賞となることがあり（オーバー入賞）、このように入賞上限判定値を超えて大入賞口に遊技球が入賞した場合（オーバー入賞した場合）、その旨を報知する報知演出を実行してもよい。
【０２１３】
より具体的には、オーバー入賞が発生した場合に、大入賞口内の特別領域５６に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合（この例ではＳ開放やＬ開放を行う特定ラウンドを第６ラウンドとしている）には、大入賞口ＬＥＤがレインボー発光されるとともにスピーカ２７から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行されてもよい。このようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様（本例では、大入賞口ＬＥＤを白色発光させる）とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。ただし、オーバー入賞が発生した場合であっても、大入賞口内の特別領域５６に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。このように、特別領域５６に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。また、オーバー入賞が発生した場合であっても、大入賞口内の特別領域５６に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行すればよい。このように特別領域５６に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。さらに、大入賞口が開放状態に制御され特別領域５６に遊技球が入賞する可能性がある第６ラウンド（すなわち上記実施の形態における特定ラウンド）においてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、通常態様による報知演出を実行）ようにすればよい。このような構成により、確変確定報知が実行される可能性がある第６ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０２１４】
図２２および図２３は、報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図２２および図２３において、（１）（２）（３）・・・の順に演出態様が遷移する。
【０２１５】
図２２（１）に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図２２（２）に示すように、第１ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図２２（２）〜（６）に示すように、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいては昇格演出も実行される。図２２（２）に示す例では、画像表示装置９においてルーレットを球が回転するような態様の画像２００を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
【０２１６】
また、図２２（３）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図２２（３）に示す例では、大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０２１７】
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図２２（４）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第６ラウンドよりも前のラウンドであり大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図２２（４）に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０２１８】
次いで、図２２（５）に示すように、同様の態様で第２ラウンド以降のラウンドが実行され、図２２（６）に示すように、第５ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図２２（６）に示す例では、大当り種別が確変となる大当り種別であることにもとづいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り（確変状態となることを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり！」などの文字列２０１を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が非確変である場合には、例えば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ（確変状態とならないことを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし！」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
【０２１９】
なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行い、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、例えば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行い、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。
【０２２０】
また、この例では、第１ラウンド〜第５ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第５ラウンドにおいて昇格演出の結果報知（本例では、ルーレットの結果が報知）がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第５ラウンドを待たずに、第１ラウンド〜第４ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第５ラウンドや第６ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。
【０２２１】
次いで、図２２（７）に示すように、第６ラウンドに移行し大入賞口が開放状態に制御される。そして、図２２（７）に示すように、第６ラウンドにおいて大入賞口に遊技球が入賞するとともに大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図２２（７）に示す例では、第６ラウンド中に大入賞口に遊技球が入賞したことから、大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことにもとづいて、図２２（８）に示すように、画像表示装置９において確変確定報知の実行が開始される。図２２（８）に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置９において「確変確定！」などの文字列２０２が表示される場合が示されている。
【０２２２】
なお、図２２（７）において、大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに（特に、特別領域５６に１個目の遊技球が入賞したときに）、大入賞口ＬＥＤを専用の発光色で発光（例えば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光）させたり、専用の入賞音（例えば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音）を音出力させたりしてもよい。
【０２２３】
また、第６ラウンドにおいて大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図２３（９）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第６ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図２３（９）に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０２２４】
次いで、第７ラウンド以降のラウンドに移行する。第７ラウンド以降のラウンドであっても、図２３（１０）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図２３（１０）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口ＬＥＤを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０２２５】
一方、第７ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図２３（１１）に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図２３（１１）に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるとともに、スピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０２２６】
なお、この例では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音（特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい）を音出力させるようにしてもよい。
【０２２７】
また、この例では、特殊態様による報知演出として、大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるとともに、スピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、例えば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色（例えば、赤色や黄色）で大入賞口ＬＥＤなどを発光させるものであってもよい。また、例えば、大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
【０２２８】
以上に説明したように、この例によれば、所定期間（本例では、２９．５秒）が経過することまたは遊技媒体（本例では、遊技球）が所定数（本例では、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段（本例では、大入賞口）を第１状態（本例では、開放状態）に変化させることが可能な単位遊技（本例では、ラウンド遊技）を所定回数（本例では、１１ラウンド、１６ラウンド）実行する有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域（本例では、特別領域５６）を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態（本例では、確変状態）に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（例えば、１１個目や１２個目）入賞したこと（本例では、オーバー入賞が発生したこと）にもとづいて、特殊態様による報知演出（本例では、大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
また、この例では大入賞口内に設けられた特別領域５６に遊技球が入賞したことにもとづいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別として、通常大当り（大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。）と、確変大当り（大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。）とを設け、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この例で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。なお、「４Ｒ確変」と「１６Ｒ確変」の大当り種別の大当りとなった場合には、可変表示が停止されたタイミングで確変が付与されることを遊技者に報知してもよい。
【０２３０】
確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態（本例では、大当り遊技状態）として、少なくとも第１有利状態（本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）とに制御可能とする。そして、このうちの第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数（本例では、１０個）より多い特定数（例えば、１１個目や１２個目）入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出（本例では、大入賞口ＬＥＤをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
また、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０２３２】
なお、この例では、有利度が高い第１有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第２有利状態が通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。
【０２３３】
例えば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第１有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第２有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、例えば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行うように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合（すなわち、連続大当りとなる場合）を第１有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第２有利状態としてもよい。
【０２３４】
また、例えば、第１有利状態をラウンド数の多い大当り（例えば、１５ラウンド大当り）とし、第２有利状態をラウンド数の少ない大当り（例えば、５ラウンド大当り）としてもよい。また、例えば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り（次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り）とし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、例えば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。
【０２３５】
また、上記実施の形態におけるラウンド遊技において、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した関連演出が実行されてもよい。遊技球数に関連した関連演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した関連演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した関連演出とは、獲得した遊技球（遊技球数）に対する何らかの報知を行なう演出であればよい。
【０２３６】
また、遊技球数に関連した関連演出は、複数の種類が設けられていればよい。たとえば、演出状態が第１演出状態のときには、第１報知態様により関連演出が実行され、演出状態が第２演出状態のときには、第２報知態様により関連演出が実行されればよい。つまり、演出状態により異なる態様の関連演出が実行されることとなる。第１報知態様による関連演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第２報知態様による関連演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
【０２３７】
ラウンド中（大当り遊技状態中）においては、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド遊技（大当り遊技状態中）における演出状態を第１演出状態とするか第２演出状態とするかを選択することが可能であればよい。さらに、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した関連演出の遊技球数のカウントに考慮される。
【０２３８】
以下に、関連演出の具体例を説明する。図２４は、関連演出を説明するための図である。ここで、この例では、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図２４では、２回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
【０２３９】
図２４（ａ）は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の１ラウンド目における画像表示装置９の表示画面を示す図である。１ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置９の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像２１１が表示される。また、画像表示装置９の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてＡモード画像２１１が選択されているとともに、モード選択画像２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０２４０】
遊技者は、１ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、スティックコントローラ１２２を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン１２０１の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、１ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間（たとえば、１０秒）に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０２４１】
図２４（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の画像表示装置９の表示画面を示す説明図である。また、図２４（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の画像表示装置９の表示画面を示す説明図である。図２４（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２０５が表示される。獲得総数表示画像２０５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図２４（ｂ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が５００個の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像２０４が表示される。図２４（ｂ）では、遊技球数が５００個の４倍である２０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２０００個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、１３個ずつ増加する場合等）には、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像２０５で表示される数字が２０１３、第１報知画像２０４として表示される数字が２０００等）ことがある。
【０２４２】
図２４（ｃ）は、図２４（ｂ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の画像表示装置９の表示画面を示している。図２４（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像２０５により、遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が５００の５倍である２５００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図２４（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、４回目の大当りでは、画像表示装置９の表示画面が図２４（ｄ）のようになる。図２４（ｄ）では、獲得総数表示画像２０５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が５００の１０倍である５０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図２４（ｂ）や図２４（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が５００の倍数を超えたときは、第１報知画像２０４とともに女の子画像２０３も変化する。ここで、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とは、次の第１報知画像２０４と女の子画像２０３に変化するまで継続して表示される。しかし、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
【０２４３】
次に図２４（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図２４（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２１５が表示される。獲得総数表示画像２１５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像２１５とＡモードでの獲得総数表示画像２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図２４（ｅ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、遊技球の獲得総数が２０００個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図２４（ｅ）では、男の子画像２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０２４４】
図２４（ｆ）は、図２４（ｅ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の画像表示装置９の表示画面を示している。図２４（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像２１５により遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。Ｂモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が２５００個の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像２１４が表示される。図２４（ｆ）では、遊技球数が２５００個の１倍である２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。第２報知画像２１４は所定時間経過により消去される（たとえば、表示されてから２秒経過後）。
【０２４５】
さらに、４回目の大当りでは、画像表示装置９の表示画面が図２４（ｇ）のようになる。図２４（ｇ）では、獲得総数表示画像２１５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が２５００の２倍である５０００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０２４６】
図２４に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
また、図２４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎に第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図２４（ｅ）〜（ｇ）に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎に第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる関連演出が実行される。よって、関連演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、図２４のＡモードの獲得総数表示画像２０５、Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。また、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
また、上記実施の形態では、第１始動入賞口１３を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口１４を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【０２５０】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０２５１】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０２５２】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２５３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２５４】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０２５５】
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０２５６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２５８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  ガラス扉枠
３  …  打球供給皿
４  …  余剰球受皿
５  …  打球操作ハンドル
６  …  遊技盤
７  …  遊技領域
８ａ  …  第１特別図柄表示装置
８ｂ  …  第２特別図柄表示装置
９  …  画像表示装置
１０  …  普通図柄表示器
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３０１  …  音声制御基板
１３ａ、１４ａ  …  始動口スイッチ
１４０１  …  ランプ制御基板
１５０１  …  中継基板
１６  …  ソレノイド（普通電動役物用）
２１  …  ソレノイド（アタッカー用）
２２  …  カウントスイッチ
２３  …  排出スイッチ
２４  …  特定・排出スイッチ
５３  …  ソレノイド（規制部用）
３２ａ  …  ゲートスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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