(57)【要約】【課題】カメラで撮影した遊技球を液晶表示装置に映し出すことができる場合でも、遊技の趣向性をより高めること。【解決手段】遊技盤における遊技球の位置を測位する遊技球の測位方法は、カメラで遊技盤を撮影する第１の工程と、第１の工程で撮影した遊技盤における遊技球の位置を位置データとして算出する第２の工程と、第２の工程で算出した遊技球の位置データから所定の補正に基づいて二次元座標または三次元座標における座標データを算出する第３の工程とを備えている。【選択図】図９
2018000781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤における遊技球の位置を測位する遊技球の測位方法であって、
カメラで遊技盤を撮影する第１の工程と、
第１の工程で撮影した遊技盤における遊技球の位置を位置データとして算出する第２の工程と、
第２の工程で算出した遊技球の位置データから所定の補正に基づいて二次元座標または三次元座標における座標データを算出する第３の工程と、を備えている遊技球の測位方法。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技球の測位方法であって、
所定の補正は、予め、遊技盤における単数または複数の基準位置と、この基準位置が二次元座標または三次元座標における座標データにおけるどの位置に対応するかに基づいて行われる遊技球の測位方法。
【請求項３】
請求項１〜２のいずれかに記載の遊技球の測位方法であって、
第３の工程で算出した座標データに基づいて遊技球を表示装置に映し出す第４の工程を備えている遊技球の測位方法。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球の測位方法であって、
第１の工程における遊技盤の撮影は、発光体によって照射された状態で行われている遊技球の測位方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の測位方法に関し、詳しくは、遊技盤における遊技球の位置を測位する遊技球の測位方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機において、その遊技盤に各種の工夫が施されたものが既に知られている。ここで、下記特許文献１には、各種の工夫の一つとして、遊技盤に遊技球を撮影可能なカメラが設けられている遊技機が開示されている。これにより、カメラによって撮影された遊技球を液晶表示装置に映し出すことができる。したがって、遊技の演出効果を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２５４５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特許文献１の技術では、単に、撮影した遊技球を液晶表示装置に映し出す構成となっている。そのため、遊技の興趣性をより高めることに限界が生じていた。すなわち、遊技の趣向性をより高めることができなかった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決しようとするもので、その目的は、カメラで撮影した遊技球を液晶表示装置に映し出すことができる場合でも、遊技の趣向性をより高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の目的を達成するためのものであって、以下のように構成されている。
請求項１に記載の発明は、遊技盤における遊技球の位置を測位する遊技球の測位方法であって、カメラで遊技盤を撮影する第１の工程を備えている。また、第１の工程で撮影した遊技盤における遊技球の位置を位置データとして算出する第２の工程を備えている。また、第２の工程で算出した遊技球の位置データから所定の補正に基づいて二次元座標または三次元座標における座標データを算出する第３の工程を備えている。
【０００７】
請求項１の発明によれば、従来技術とは異なり、撮影した遊技球をＣＧ（コンピュータグラフィック）の遊技球として表示装置に映し出す構成となっている。したがって、遊技の興趣性をより高めることに限界が生じることがない。すなわち、遊技の趣向性をより高めるができる。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技球の測位方法であって、所定の補正は、予め、遊技盤における単数または複数の基準位置と、この基準位置が二次元座標または三次元座標における座標データにおけるどの位置に対応するかに基づいて行われる。
【０００９】
請求項２の発明によれば、補正後の座標データを現実に近いものにできる。
【００１０】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１〜２のいずれかに記載の遊技球の測位方法であって、第３の工程で算出した座標データに基づいて遊技球を表示装置に映し出す第４の工程を備えている。
【００１１】
請求項３の発明によれば、表示装置において、遊技盤における遊技球の位置と略同じ位置にＣＧの遊技球を映し出すことができる。
【００１２】
また、請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球の測位方法であって、第１の工程における遊技盤の撮影は、発光体によって照射された状態で行われている。
【００１３】
請求項４の発明によれば、発光体によって照射させた遊技球からの反射光をカメラが確実に撮影できる。したがって、カメラの撮影の誤動作を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の斜視図である。
【図３】図２のリングライトの拡大図である。
【図４】図２のパチンコ機の分解図である。
【図５】図１のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技球からの反射光をレンズを介してカメラの撮影を説明する模式図である。
【図７】遊技盤（実機）の基準点を説明する図である。
【図８】液晶表示装置に表示した遊技盤（ＣＧ盤）の基準点を説明する図である。
【図９】制御装置のフロー図である。
【図１０】遊技球に対するＩＤの付与を説明する図である。
【図１１】図１０において、１フレーム後の状態を示す図である。
【図１２】図１１において、１フレーム後の状態を示す図である。
【図１３】図１２において、１フレーム後の状態を示す図である。
【図１４】カメラ画像の一例である。
【図１５】図１４における各遊技球の位置データを示す図である。
【図１６】図１５に示す状態において、液晶表示装置に映し出した遊技盤の各遊技球の座標データを示す図である。
【図１７】図１６における液晶表示装置を示す図である。
【図１８】液晶表示装置に映し出した遊技盤の各遊技球に対してエフェクトを施した図である。
【図１９】変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための形態を、図１〜１８を用いて説明する。まず、図１〜８を参照して、本発明の実施例に係る遊技機１の全体構成を説明する。なお、遊技機１の例としてパチンコ機１を説明することとする。
【００１６】
パチンコ機１は、図１〜５に示すように、主として、パチンコホールにおける遊技島のベース（いずれも図示しない）に組み付けられる外枠２と、この外枠２に対して開閉可能にヒンジ結合される前枠３と、から構成されている。この図４からも明らかなように、前枠３は、下部３ａと、この下部３ａの上側の上部３ｂとから構成されている。この上部３ｂは、下部３ａに対して前側（遊技者側）に張り出した格好となっている。これにより、パチンコホールに備え付けられており、本日の大当回数等を個々に表示するデータ表示機（いずれも図示しない）にパチンコ機１が干渉することを防止できる。
【００１７】
この前枠３の下部３ａには、液晶表示装置６が組み付けられている。この液晶表示装置６が、特許請求の範囲に記載の「表示装置」に相当する。また、この前枠３の上部３ｂには、遊技球Ｐを遊技可能な遊技盤４がガラス４ｄを介して組み付けられている。この前枠３の上部３ｂの左側には、発光撮影装置１０が組み付けられている（図３参照）。
【００１８】
この発光撮影装置１０は、レンズ１４を有するカメラ１２と、このカメラ１２の周り設けられたリング状のリングライト１６とから構成されている。このリングライト１６は、例えば、ＬＥＤから構成されている。このリングライト１６が、特許請求の範囲に記載の「発光体」に相当する。そのため、リングライト１６によって照射させた遊技球Ｐからの反射光をレンズ１４を介してカメラ１２が撮影することができる。なお、このカメラ１２は、例えば、２０ｍｓごとに連続して遊技盤４を撮影可能なものとなっている。この２０ｍｓが１フレームとなっている。
【００１９】
また、この遊技盤４の遊技領域４ａには、大当の抽選のトリガー（起点）となる入賞センサ４ｂを有する入賞口４ｃが設けられている。この入賞口４ｃに遊技球Ｐが入賞すると、大当の抽選が行われると共に、所定の数量（例えば、３個）の遊技球Ｐが払い出される。この遊技盤４の背面側には、演出装置５が組み付けられている。この演出装置５の内部には、制御装置２０が組み付けられている。
【００２０】
前枠３は、このように構成されている。このように構成されている前枠３は、上述したように外枠２対して開閉可能にヒンジ結合されている。なお、この外枠２の背面側には、背面カバー２ａが組み付けられている。これら外枠２と、前枠３とからパチンコ機１は構成されている。
【００２１】
次に、図５を参照して、パチンコ機１の電気的構成を説明する。発光撮影装置１０は、制御装置２０に対して電気的に接続されている。これにより、制御装置２０は、カメラ１２が撮影した遊技球Ｐからの反射光Ｐ１によって遊技盤４における遊技球Ｐの存在を認識できる（図６参照）。また、入賞センサ４ｂも、制御装置２０に対して電気的に接続されている。これにより、制御装置２０は、大当たりの抽選を実施できる。また、液晶表示装置６も、制御装置２０に対して電気的に接続されている。これにより、制御装置２０は、発光撮影装置１０のカメラ１２が撮影した遊技盤４を液晶表示装置６にＣＧとして映すことができる。
【００２２】
そのため、制御装置２０によって存在を認識した遊技球Ｐを遊技盤４で遊技しているように液晶表示装置６にＣＧの遊技球ｐとして映し出すことができる。すなわち、遊技盤４と同じ状態を液晶表示装置６に映すことができる。したがって、遊技者（図示しない）は、遊技球Ｐを遊技盤４で遊技していても、遊技盤４と同じものを液晶表示装置６で見ることができる。結果として、遊技者は、遊技盤４を見なくても液晶表示装置６を見て遊技できる。
【００２３】
続いて、図７〜１７を参照して、上述したパチンコ機１の動作を説明する。この動作の説明にあたって、予め、初期設定が行われている。この初期設定には、２つの設定（第１の設定、第２の設定）が含まれている。
【００２４】
第１の設定とは、遊技盤４における遊技球Ｐの位置データと液晶表示装置６に映し出されるＣＧの座標データとの位置合わせを行う補正のことである。図７に示すように、遊技盤４に４点の基準位置である第１の基準Ｓ１、第２の基準Ｓ２、第３の基準Ｓ３、第４の基準Ｓ４を設けておく。一方、図８に示すように、液晶表示装置６にも４点の基準位置である第１の基準ｓ１、第２の基準ｓ２、第３の基準ｓ３、第４の基準ｓ４を設けておく。これら各基準位置は、それぞれが対応するものとなっている。
【００２５】
すなわち、遊技盤４の基準Ｓ１は、液晶表示装置６に映し出されるＣＧの基準ｓ１に対応するものとなっている。このことは、残りの基準Ｓ２〜Ｓ４においても同様である。これら４点の基準位置によって、制御装置２０は、予め、遊技盤４の遊技球Ｐの位置データを液晶表示装置６に映し出されるＣＧの座標データに変換する補正式を算出できる。したがって、制御装置２０は、この補正式に基づいて遊技盤４における遊技球Ｐの位置データを液晶表示装置６に映し出されるＣＧの座標データに変換できる。
【００２６】
また、第２の設定とは、遊技盤４における遊技球Ｐの位置データを明確に算出するためのゼロ調整（ノイズキャンセル処理）のことである。すなわち、制御装置２０は、予め、遊技盤４に遊技球Ｐが存在していない状態で遊技球Ｐが存在していると誤認識するような光に対してマスク処理（認識しない処理）を行っている。
【００２７】
この初期設定が行われた後に、図９に示すように、制御装置２０の処理が順次実行されていく。なお、この説明をするにあたって、カメラ１２の解像度が６４０×３６０の２３万画素である例を説明する。まず、制御装置２０は、遊技盤４における遊技球Ｐの存在を認識する処理を実行する（ステップＳ１）。次に、制御装置２０は、この認識した遊技球Ｐがカメラ１２の画素の何処に存在するかを対応つけることによって遊技盤４における遊技球Ｐの位置データを算出する処理を実行する（ステップＳ２）。
【００２８】
次に、制御装置２０は、前回（１つ前）のフレームにおける処理において、算出した遊技球Ｐの位置データが所定の画素数内（例えば、６０×６０内）Ｇであるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ３）。このステップＳ３の判定において、ＮＯと判定されると、制御装置２０は、この位置データ（Ｘ２４２、Ｙ９９）が算出された遊技球Ｐに対して、ＩＤ（０）を付与する処理を実行する（ステップＳ４）。
【００２９】
次に、制御装置２０は、遊技盤４における遊技球Ｐの位置データから液晶表示装置６に映し出されるＣＧの遊技球ｐの座標データを補正式によって算出する処理を実行する（ステップＳ５）。最後に、制御装置２０は、算出された座標データに基づいて、ＣＧの遊技球ｐを液晶表示装置６に映し出す処理を実行する（ステップＳ６）。なお、上述したステップＳ３の判定において、ＹＥＳと判定されると、制御装置２０は、前回のフレームにおける処理において、遊技球Ｐに付与されたＩＤが（０）であるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ７）。
【００３０】
このステップＳ７の判定において、ＹＥＳと判定されると、制御装置２０は、このＩＤ（０）が付与されている遊技球Ｐに固有のＩＤを付与する処理を実行する（ステップＳ８）。その後、制御装置２０は、ステップＳ５へ進む処理を実行する。制御装置２０は、例えば、この遊技球ＰにＩＤ（Ａ）を付与する処理を実行した後にステップＳ５へ進む処理を実行する。なお、上述したステップＳ７の判定において、ＮＯと判定されると、制御装置２０は、前回のフレームにおける処理において、遊技球Ｐに付与されたＩＤを継続して付与する処理を実行する（ステップＳ９）。その後、制御装置２０は、ステップＳ５へ進む処理を実行する。制御装置２０は、例えば、この遊技球ＰにＩＤ（Ａ）を継続して付与する処理を実行した後にステップＳ５へ進む処理を実行する。以降、制御装置２０は、これらの処理を繰り返す。
【００３１】
これらの処理の具体例を説明すると、例えば、図１０は、制御装置２０が、ステップＳ２において、１発目の遊技球Ｐの位置データ（Ｘ２４２、Ｙ９９）を算出した例である。この１フレーム後（例えば、２０ｍｓ後のフレームであり、２コマ目のフレーム）には、この遊技球Ｐは、先の位置データ（Ｘ２４２、Ｙ９９）から移動している。そのため、次のフレーム（２コマ目のフレーム）において、制御装置２０は、再度、遊技盤４における遊技球Ｐの存在を認識する（ステップＳ１）。
【００３２】
次に、制御装置２０は、再度、この認識した遊技球Ｐがカメラ１２の画素の何処に存在するかを対応つけることによって遊技盤４における遊技球Ｐの位置データを算出する（ステップＳ２）。例えば、図１１は、制御装置２０が、位置データ（Ｘ２６５、Ｙ１１９）に遊技球Ｐを算出した例である。なお、この位置データ（Ｘ２６５、Ｙ１１９）に算出された遊技球Ｐは、先の位置データ（Ｘ２４２、Ｙ９９）に算出された遊技球Ｐの所定の画素数内（例えば、６０×６０内）Ｇである。そのため、ステップＳ３の判定において、ＹＥＳと判定される。
【００３３】
また、この位置データ（Ｘ２６５、Ｙ１１９）に算出された遊技球Ｐには、ＩＤ（０）が付与されている。そのため、ステップＳ７の判定において、ＹＥＳと判定される。したがって、制御装置２０は、このＩＤ（０）が付与されている遊技球Ｐに固有のＩＤ（例えば、ＩＤ（Ａ））を付与する処理を実行する（ステップＳ８）。その後、制御装置２０は、ステップＳ５へ進む処理を実行する。
【００３４】
また、この１フレーム後（例えば、２０ｍｓ後のフレームであり、３コマ目のフレーム）には、この遊技球Ｐは、先の位置データ（Ｘ２６５、Ｙ１１９）から移動している。そのため、次のフレーム（３コマ目のフレーム）において、制御装置２０は、再度、遊技盤４における遊技球Ｐの存在を認識する（ステップＳ１）。次に、制御装置２０は、再度、この認識した遊技球Ｐがカメラ１２の画素の何処に存在するかを対応つけることによって遊技盤４における遊技球Ｐの位置データを算出する（ステップＳ２）。
【００３５】
例えば、図１２は、制御装置２０が、位置データ（Ｘ２８２、Ｙ１４２）に遊技球Ｐを算出した例である。なお、この位置データ（Ｘ２８２、Ｙ１４２）に算出された遊技球Ｐは、先の位置データ（Ｘ２６５、Ｙ１１９）に算出された遊技球Ｐの所定の画素数内（例えば、６０×６０内）Ｇである。そのため、ステップＳ３の判定において、ＹＥＳと判定される。
【００３６】
また、この位置データ（Ｘ２８２、Ｙ１４２）に算出された遊技球Ｐには、ＩＤ（Ａ）が付与されている。そのため、ステップＳ７の判定において、ＮＯと判定される。したがって、制御装置２０は、このＩＤ（Ａ）が付与されている遊技球Ｐに継続してＩＤ（Ａ）を付与する処理を実行する（ステップＳ９）。その後、制御装置２０は、ステップＳ５へ進む処理を実行する。以降、図１３に示すように、制御装置２０は、これらステップＳ１、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ７、Ｓ９、Ｓ５、Ｓ６の処理を繰り返す。
【００３７】
なお、ステップＳ４、Ｓ８、Ｓ９において、ＩＤが付与された遊技球Ｐの位置データを制御装置２０が一時的に認識できなくなった状態（見失った状態）になることがある。この認識できなくなった状態の対策として、制御装置２０は、例えば、常時、遊技盤４における遊技球Ｐの位置データを過去に遡って１０フレーム程保存しておく。これにより、遊技球Ｐの認識できなくなった状態になると、保存してある位置データにブランクが存在してしまうこととなる。このようにブランクが存在してしまっても、制御装置２０は、この認識できなくなった状態の遊技球ＰのＩＤを保持しておく。なお、この１０フレーム以内に遊技球Ｐを認識できなかった場合、制御装置２０は、この遊技球Ｐに対してＩＤ（０）を付与することとなる。
【００３８】
やがて、制御装置２０は、この認識できなくなった状態の遊技球Ｐの位置データから所定の画素数内（例えば、６０×６０内）Ｇで新たに遊技球Ｐの位置データを算出すると、この新たに位置データを算出した遊技球Ｐを認識できなくなった状態の遊技球Ｐであると判定する。そのため、制御装置２０は、この新たに算出した位置データを位置データが認識できなくなった状態の遊技球Ｐの位置データに保存する。このようにして、遊技球Ｐが一時的に認識できなくなった状態になっても、この認識できなくなった状態を復帰させることができる。
【００３９】
また、例えば、図１４に示すように、遊技盤４において遊技球Ｐが６個存在している場合でも、図１５に示すように、制御装置２０は、各遊技球Ｐの位置データを算出していると共に、ＩＤを識別している。
【００４０】
例えば、図１６は、制御装置２０が、遊技盤４においてＩＤ（１）が付与されている遊技球Ｐの位置データ（Ｘ２７９、Ｙ３５１）から液晶表示装置６に映し出されるＣＧの遊技球ｐの座標データ（Ｘａ１、Ｙｂ１）を算出した例である。また、この図１６は、制御装置２０が、遊技盤４においてＩＤ（２）が付与されている遊技球Ｐの位置データ（Ｘ２７９、Ｙ２３４）から液晶表示装置６に映し出されるＣＧの遊技球ｐの座標データ（Ｘｃ１、Ｙｄ１）を算出した例である。
【００４１】
また、この図１６は、制御装置２０が、遊技盤４においてＩＤ（３）が付与されている遊技球Ｐの位置データ（Ｘ２６０、Ｙ１５８）から液晶表示装置６に映し出されるＣＧの遊技球ｐの座標データ（Ｘｅ１、Ｙｆ１）を算出した例である。また、この図１６は、制御装置２０が、遊技盤４においてＩＤ（４）が付与されている遊技球Ｐの位置データ（Ｘ２４２、Ｙ９９）から液晶表示装置６に映し出されるＣＧの遊技球ｐの座標データ（Ｘｇ１、Ｙｈ１）を算出した例である。
【００４２】
また、この図１６は、制御装置２０が、遊技盤４においてＩＤ（５）が付与されている遊技球Ｐの位置データ（Ｘ５９、Ｙ１６４）から液晶表示装置６に映し出されるＣＧの遊技球ｐの座標データ（Ｘｉ１、Ｙｊ１）を算出した例である。また、この図１６は、制御装置２０が、遊技盤４においてＩＤ（６）が付与されている遊技球Ｐの位置データ（Ｘ４９、Ｙ２３１）から液晶表示装置６に映し出されるＣＧの遊技球ｐの座標データ（Ｘｋ１、Ｙｌ１）を算出した例である。
【００４３】
このように算出された各座標データに基づいて、図１７に示すように、制御装置２０は、ＣＧの各遊技球ｐを液晶表示装置６に映し出す（ステップＳ６）。なお、例えば、図１８に示すように、液晶表示装置６に映し出したＣＧの各遊技球ｐに炎が表記されたエフェクトＥを施しても構わない。その場合、遊技の趣向性を高めることができる。その際、大当たりの抽選結果に基づいてエフェクトＥを施しても構わない。例えば、大当たりの起因のＣＧの遊技球ｐに対して、虹色のエフェクトＥを施しても構わない。その場合、遊技の趣向性をさらに高めることができる。
【００４４】
本発明の実施例に係る遊技球Ｐの測位方法は、上述した方法によって行われている。この方法によれば、カメラ１２で撮影した遊技球Ｐの位置データを算出し、この算出した位置データから補正式に基づいて液晶表示装置６に映し出すＣＧの遊技球ｐの座標データを算出している。そのため、従来技術とは異なり、撮影した遊技球ＰをＣＧの遊技球ｐとして液晶表示装置６に映し出す構成となっている。したがって、遊技の興趣性をより高めることに限界が生じることがない。すなわち、遊技の趣向性をより高めるができる。
【００４５】
また、この方法によれば、補正式は、４点の基準位置によって算出されている。そのため、この補正後の座標データを現実に近いものにできる。
【００４６】
また、この方法によれば、制御装置２０は、算出された各座標データに基づいて、ＣＧの遊技球ｐを液晶表示装置６に映し出している。そのため、液晶表示装置６において、遊技盤４における遊技球Ｐの位置と略同じ位置にＣＧの遊技球ｐを映し出すことができる。
【００４７】
また、この方法によれば、カメラ１２における遊技盤４の撮影は、リングライト１６によって照射された状態で行われている。そのため、リングライト１６によって照射させた遊技球Ｐからの反射光をレンズ１４を介してカメラ１２が確実に撮影できる。したがって、カメラ１２の撮影の誤動作を防ぐことができる。
【００４８】
上述した内容は、あくまでも本発明の一実施の形態に関するものであって、本発明が上記内容に限定されることを意味するものではない。
【００４９】
実施例では、カメラ１２が単数（１個）の形態を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、カメラ１２が複数（例えば、４個）の形態であっても構わない。その場合、例えば、発光撮影装置１０は、前枠３の上部３ｂの四隅に設けられることとなる。
【００５０】
また、実施例では、制御装置２０は、リングライト１６によって照射させた遊技球Ｐからの反射光をレンズ１４を介してカメラ１２が撮影し、このカメラ１２が撮影した遊技球Ｐからの反射光Ｐ１によって遊技盤４における遊技球Ｐの存在を認識できる形態を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、制御装置２０は、１フレームごとの映像の差分を算出して遊技球Ｐの存在を認識しても構わない。
【００５１】
また、実施例では、リングライト１６が、特許請求の範囲に記載の「発光体」に相当する形態を説明した。すなわち、発光体として、可視光線を発する光源を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、赤外線、紫外線等を発する光源でも構わない。
【００５２】
また、実施例では、カメラ１２の解像度が６４０×３６０の２３万画素である例を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、カメラ１２の解像度は、遊技球Ｐの位置データを算出できれば、いくつであっても構わない。また、図１９に示すように、位置データの横軸が対数表記であっても構わない。
【００５３】
また、実施例では、液晶表示装置６の座標データが二次元座標（Ｘ座標、Ｙ座標）である形態を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、液晶表示装置６の座標データが三次元座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）であっても構わない。
【００５４】
また、実施例では、液晶表示装置６は、前枠３の下部３ａに組み付けられ、遊技盤４は、前枠３の上部３ｂに組み付けられている形態を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、液晶表示装置６は、前枠３の上部３ｂに組み付けられ、遊技盤４は、前枠３の下部３ａに組み付けられている形態でも構わない。
【００５５】
また、実施例では、前枠３の下部３ａには、液晶表示装置６が組み付けられ、前枠３の上部３ｂには、遊技球Ｐを遊技可能な遊技盤４がガラス４ｄを介して組み付けられている形態を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、公知のパチンコ機と同様に、液晶表示装置６は遊技盤４の略中央に組み付けられている形態でも構わない。
【００５６】
また、実施例では、表示装置が液晶表示装置６である形態を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、表示装置がプロジェクター等、ＣＧを映し出し可能であれば、どのようなものであっても構わない。
【符号の説明】
【００５７】
１      パチンコ機（遊技機）
４      遊技盤
６      液晶表示装置（表示手段）
１２    カメラ
Ｐ      遊技球
【図１】
2018000781.tif 000003
【図２】
2018000781.tif 000004
【図３】
2018000781.tif 000005
【図４】
2018000781.tif 000006
【図５】
2018000781.tif 000007
【図６】
2018000781.tif 000008
【図７】
2018000781.tif 000009
【図８】
2018000781.tif 000010
【図９】
2018000781.tif 000011
【図１０】
2018000781.tif 000012
【図１１】
2018000781.tif 000013
【図１２】
2018000781.tif 000014
【図１３】
2018000781.tif 000015
【図１４】
2018000781.tif 000016
【図１５】
2018000781.tif 000017
【図１６】
2018000781.tif 000018
【図１７】
2018000781.tif 000019
【図１８】
2018000781.tif 000020
【図１９】
2018000781.tif 000021