(57)【要約】【課題】ゲームに係る課金要素において対価支払に見合う結果が得られなかったと感じるユーザの不満感を減少させる一手法となる技術の提供。【解決手段】課金要素（例えば、有料抽選要素１０）の対価支払に消費される主決済媒体４が変化すると、副決済媒体６の消費と引き換えにサブコンテンツ（例えば、副抽選要素１２）を実行することができるその副決済媒体６を“おまけ”として付与する。また、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報（例えば、有料抽選要素１０にてレアなゲーム媒体５ａが入手できたか否か）に基づいて、サブコンテンツの実行条件（例えば、実行対価や、当選候補の構成、抽選確率）を変える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段と、
前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段と、
前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記検出手段は、前記主決済媒体が購入されたことによる前記プレーヤ保有額の増加を検出する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記検出手段は、前記主決済媒体が対価支払で消費されたことによる前記プレーヤ保有額の減少を検出する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記主決済媒体を消費し、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与する主決済媒体用選択手段、
を更に備え、
前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの前記ゲームへの習熟度合を示す情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記習熟度合に基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体の利用度合を示す情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記主決済媒体の利用度合に基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの登録フレンドに関する情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記登録フレンドに基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記実行条件設定手段は、前記登録フレンドの数および／又は前記登録フレンドとの親密度情報に基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記実行条件設定手段は、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記プレイ情報には、少なくともプレーヤが保有するゲーム媒体の情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれるプレーヤが保有するゲーム媒体の情報に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、
請求項９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記実行条件設定手段は、所定の高希少度条件を満たすゲーム媒体の保有数又は保有率に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
コンピュータシステムに、ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段、
前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段、
前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームにおける魅力の１つにゲーム内で使用可能なアイテム等を自動選択して付与する自動選択要素がある。例えば、自動選択を抽選とする抽選要素がその代表例である。ゲームメーカは自動選択要素に係る魅力の向上に余念が無い。例えば、当選品となり得るアイテムの情報をプレーヤに提示するにあたり、プレーヤが親アイテムを取得すると、その子アイテムの情報が開示可能になるように抽選に係る情報開示のレベルを段階的に制御することで、抽選要素への期待感を高める技術もその１つである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
一方で、オンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金要素がつきものである。課金要素とは、例えばゲームプレイの対価やアイテムの購入、有料の抽選要素などがそれにあたる。そして、課金要素の対価の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムといった決済媒体による支払いなどがある。そうした課金要素の利用履歴情報は、プレーヤの識別情報（例えば、プレーヤアカウント）と紐づけて管理されており、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−５８１５７号公報
【特許文献２】特開２０１５−８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
有料の抽選は、実通貨を用いた事前購入される決済媒体の消費による対価支払により実行される自動選択要素である。以降、有料抽選要素と呼ぶこととする。そして、有料抽選要素を含むゲームでは、有料抽選要素がゲームの興趣を高めるとともにゲーム運営上の収益を確保する上で重要な働きをしている。しかし、有料が故に抽選結果がユーザに与える影響も大きくなる。
【０００６】
例えば、希少度（レアリティ）が設定されたアイテムを当選品とする有料抽選要素の場合、当選候補には異なる希少度のアイテムが含まれており、その中には必ず当該抽選における目玉となる希少度が高いアイテムが含まれている。そして、そうした希少度が高いアイテムほど抽選確率が低くなるように設定されているため、有料抽選要素を実行したからと言って必ずしも希少度の高いアイテムが当選するとは限らないようになっている。
【０００７】
有料抽選要素を利用するユーザも、そこのところを理解したうえで利用するのだが、心情としては対価を支払ったのに相応の当選品が得られない場合には不満感が募る。そして、こうした不満感が重なると、やがてユーザはゲームシステムそのものへの不公平感を抱き、終にはゲーム離れを起こす可能性がある。ゲーム離れに至らずとも、有料抽選要素に代表されるゲームに係る課金要素の利用を避けるようになる可能性がある。
【０００８】
本発明は、ゲームに係る課金要素において対価支払に見合う結果が得られなかったと感じるユーザの不満感を減少させる一手法となる技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、検出部２２２、図１２のステップＳ１０）と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、副決済媒体付与部２２６、図１２のステップＳ１４）と、
前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、実行条件設定部２２８、図１３のステップＳ５２〜Ｓ５４）と、
前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、サブコンテンツ実行制御部２３０、図１３のステップＳ６２）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００１０】
ここで言うコンピュータシステムは、単数のコンピュータによるシステムでもよい、又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。
第１の発明によれば、課金要素の支払に消費される主決済媒体が変化すると、消費することでサブコンテンツを実行できる副決済媒体を付与できる。ただし、サブコンテンツの実行条件は、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて設定される。つまり、プレーヤであるユーザが、主決済媒体で支払った対価に見合う結果が得られなかったと不満を抱くような場合に、サブコンテンツの実行条件を変更して優遇することでその不満感を低減させることができる。
【００１１】
副決済媒体を付与する具体的な条件は、主決済媒体の購入と消費のどちらに対応させてもよい。すなわち、第２の発明として、前記検出手段が、前記主決済媒体が購入されたことによる前記プレーヤ保有額の増加を検出する、第１の発明のコンピュータシステムを構成することができる。また、第３の発明として、前記検出手段が、前記主決済媒体が対価支払で消費されたことによる前記プレーヤ保有額の減少を検出する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１２】
有料抽選要素を含むゲームに適用するには、第４の発明として、前記主決済媒体を消費し、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与する主決済媒体用選択手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、主決済媒体用選択部２２４、図１２のステップＳ３０〜Ｓ３６）、を更に備え、前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記実行条件を設定する、第３の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
【００１３】
第５の発明は、前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの前記ゲームへの習熟度合を示す情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記習熟度合に基づいて、前記実行条件を設定する、第１〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
習熟度合を示す情報としては、例えばゲーム成績の他、ゲーム成績・プレイ回数・プレイ累積時間などに応じて自動付与されるレベルや段位と呼ばれる指標、プレーヤキャラクタのレベルや経験値、などのプレーヤの技量を間接的に表す情報が該当する。
第５の発明によれば、プレーヤのゲームへの習熟度合に応じて実行条件を設定できる。例えば、初心者に対して実行条件を優遇すれば、プレーヤがゲームのファンになる前に不満を抱いてゲームから離れてしまうといった事態を回避できる。また、熟練者向けには、やり応え感を演出するような実行条件を設定することもできる。
【００１５】
第６の発明は、前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体の利用度合を示す情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記主決済媒体の利用度合に基づいて、前記実行条件を設定する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１６】
利用度合を示す情報としては、主決済媒体の累計購入量（補充量とも言える）や累計消費量、主決済媒体による支払対象となる課金要素の利用回数や利用頻度、などを利用できる。
【００１７】
第６の発明によれば、主決済媒体の利用度合から推測されるプレーヤの課金要素の利用タイプに応じて実行対価を設定できる。例えば、課金要素は出来るだけ使わずに、できるだけ無料でゲームをしたいと考えているプレーヤに対して、課金要素を利用したときに得られるアイテム等が入手できるように、サブコンテンツの実行条件を限定的にでも優遇すれば、ゲームプレイへのモチベーションを高めることができるのは勿論のこと、課金要素を使う楽しさを試してもらい課金要素の利用への良い勧誘となる。また、利用度合の高い優良顧客に相当するプレーヤに対して実行条件を優遇すれば、優良顧客へのお客様サービスを向上させ、ゲームの魅力を増強し継続的なゲームプレイへのモチベーションを高めることができる。
【００１８】
第７の発明は、前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの登録フレンドに関する情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記登録フレンドに基づいて、前記実行条件を設定する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
また、第８の発明は、前記実行条件設定手段が、前記登録フレンドの数および／又は前記登録フレンドとの親密度情報に基づいて、前記実行条件を設定する、第７の発明のコンピュータシステムである。
【００２０】
登録フレンドとは、親しい有人として登録された他プレーヤを言う。
第７又は第８の発明によれば、登録フレンドに関する情報、例えばフレンド登録数、フレンドとのチャット回数やチャット頻度、フレンドとの親密度やその統計値（例えば、平均値や中央値）など、に基づいて実行条件を設定できる。例えば、フレンド登録数が少ないプレーヤや、フレンドとのチャットが少ないプレーヤ、フレンドとの親密度が低いプレーヤは、ゲームについて情報交換が頻繁なプレーヤよりも相対的にゲームの難易度が高くなり、思った様にゲームを進められずに不満を抱き易いと考えられる。また、フレンドとの交流というゲームの魅力を十分に体験できていないとも考えられる。そこで、そうしたプレーヤに対しては実行条件を優遇することにより、そうした不満や未体験の楽しさの部分を補填して継続的なゲームプレイのモチベーション向上を実現できる。
【００２１】
実行条件については、サブコンテンツの内容に応じて適宜設定可能であるが、例えば、第９の発明として、前記実行条件設定手段が、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムを構成すると、実行条件が優遇されているか否かが明確にプレーヤに分かり好適である。
【００２２】
第１０の発明は、前記プレイ情報には、少なくともプレーヤが保有するゲーム媒体の情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれるプレーヤが保有するゲーム媒体の情報に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、第９の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
ゲーム媒体の保有状況は、ゲームの体感的な難易度や楽しさに直結しやすい。ゲーム媒体をほとんど持っていないプレーヤは、多く持っているプレーヤよりも相対的に体感的なゲーム難易度が高かったり、楽しさを十分に味わっていないと考えられる。しかし、第１０の発明によれば、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報に基づいて副決済媒体の対価を設定することができるので、例えば、ゲーム媒体をほとんど持っていないプレーヤ向けの対価を優遇することで、上述のようなゲーム難易度やゲームの楽しさに係り相対的に劣っていた部分を補填し、継続的なゲームプレイのモチベーション向上を図ることができる。
【００２４】
また、希少度（レアリティ）が設定されているゲーム媒体が登場する場合には、どの程度希少なゲーム媒体を入手できたかがゲームへ抱く不満や満足感へ直結しやすい。
よって、第１１の発明として、前記実行条件設定手段が、所定の高希少度条件を満たすゲーム媒体の保有数又は保有率に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、第１０の発明のコンピュータシステムを構成すると、好適である。
【００２５】
第１２の発明は、前記サブコンテンツ実行制御手段が、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５の副決済媒体用選択部２３２、図１３のステップＳ６２）を有し、前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
第１２の発明によれば、副決済媒体用の選択候補の設定を実行条件として変更することができる。例えば、選択候補に、より価値の高いゲーム媒体を加えたり、より価値の高いゲーム媒体が当選し易くなるような実行条件とすることで、プレーヤが抱く不満感を解消しやすくなる。
【００２７】
第１３の発明は、前記サブコンテンツ実行制御手段が、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第４の発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第１３の発明によれば、主決済媒体用の選択結果に基づいて、副決済媒体用の選択候補を変更できるので、主決済媒体用の選択で取り損なったゲーム媒体を、副決済媒体用の選択で入手可能にすれば、より直接的・効果的にプレーヤが抱く不満を解消することができる。
【００２９】
第１４の発明は、前記サブコンテンツ実行制御手段が、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
第１４の発明によれば、副決済媒体用の選択における選択確率の設定を実行条件として設定できる。よって、例えば、実行条件を優遇する際に、より価値の高いゲーム媒体が当選し易くなるように選択確率を設定すれば、プレーヤが抱く不満感を直接的・効果的に低減させることができる。
【００３１】
第１５の発明は、前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第４の発明のコンピュータシステムである
【００３２】
第１５の発明によれば、主決済媒体用の選択結果に基づいて、副決済媒体用の選択における選択確率の設定を実行条件として設定できるので、実行条件を優遇するにあたり、主決済媒体用の選択で取り損なったゲーム媒体を副決済媒体用の選択で当選し易くする、といったことが可能となる。これによれば、プレーヤが抱く不満感を直接的・効果的に低減させることができる。
【００３３】
第１６の発明は、コンピュータシステムに、ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段、前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段、前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段、前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
第１６の発明によれば、コンピュータシステムに第１の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】支払った対価に見合う結果が得られなかったユーザの不満感を低減するための仕組みについて説明するための図。
【図３】副抽選要素の実行対価とプレイ情報との相関関係の例を示す図。
【図４】副抽選要素における抽選設定の変更について説明するための図。
【図５】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図７】有料抽選要素初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図８】副抽選要素初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１０】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態におけるサーバシステムが実行する処理の流れを説明するための図。
【図１３】図１２より続くフローチャート。
【図１４】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】第２実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１６】第３実施形態におけるサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。また、自動選択要素を、その代表例である抽選要素として説明する。
【００３７】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、実行対価の支払いによって実行される有料抽選要素を課金要素として含むオンラインゲームを実現する例を説明する。
【００３８】
なお、「課金要素」とは、ユーザが承認操作をして対価を支払うことにより実行される要素である。例えば、有料のゲームプレイ、特別なイベントやゲームステージの有料プレイ、アイテムやキャラクタ等のゲーム媒体が当選品に含まれる有料抽選の実行、ゲーム媒体の購入、などがこれに該当する。
【００３９】
［ハードウェア構成の説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００４０】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４２】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、４）登録済みユーザ同士が会話する機能やマルチプレイする機会を提供する交流促進機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４４】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４５】
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４６】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４８】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４９】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５０】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５１】
［原理の説明］
図２は、支払った対価に見合う結果が得られなかったと感じたユーザの不満感を低減するための仕組みについて説明するための図である。
【００５２】
本実施形態では、プレーヤであるユーザ２毎に主決済媒体４と副決済媒体６とを対応づけて管理する。
【００５３】
主決済媒体４は、現金３やプリペイドポイント、クレジットカードによる事前決済により購入・補充することができる仮想媒体である。主決済媒体４の形態や呼称は様々設定可能である。例えば、仮想通貨、行動ポイントなどの呼称が与えられるゲームポイント、ゲーム内における所定のアイテム、ゲーム内通貨などとすることができる。
【００５４】
主決済媒体４は、本実施形態のゲームに係る課金要素の実行の対価として消費される。本実施形態では、課金要素の例として有料抽選要素１０を例示する。
【００５５】
有料抽選要素１０は、複数種類の当選候補の中からランダムな選択を行って当選品を決定し、プレーヤであるユーザ２へ付与する自動選択要素である。本実施形態では、当選候補の構成や対価が異なる様々な種類が用意されている。なお、ランダムな選択に限らずユーザ２に係る情報を用いて所定のルールに従って当選品を選択する構成としても良いのは勿論である。
【００５６】
有料抽選要素１０の１回発動当たりの実行対価及び抽選回数は、適宜設定可能である。
また、有料抽選要素１０が実行可能になるタイミングは、適宜設定可能である。例えば、ログイン後からゲームプレイを開始する前までや、ゲームプレイ中、ゲームプレイ後、などとすることができる。より具体的には、ゲームプレイを開始する前までならば、ログイン後のメニュー画面から選択される連続抽選要素、ゲームプレイ中ならば、ゲームの世界で実行される連続抽選要素、などとすることができる。
【００５７】
副決済媒体６は、主決済媒体４の増減に伴ってプレーヤであるユーザ２に付与される第２の仮想媒体である。そして、主決済媒体４と同様に、仮想通貨や、行動ポイントなどの呼称が与えられるゲームポイント、ゲーム内における所定のアイテム、ゲーム内通貨などの形態を取り得る。つまり、副決済媒体６は「おまけポイント」の位置づけにある。
【００５８】
本実施形態では、主決済媒体４を購入・補充するとその増加量が多い程、より多くの副決済媒体６が付与される。また、有料抽選要素１０を実行して主決済媒体４が消費されるとその減少量が多いほど、より多くの副決済媒体６が付与される。そして、副決済媒体６は、「サブコンテンツ」の利用で消費される。本実施形態では、副決済媒体６を、サブコンテンツの利用でのみ消費されることとする。
【００５９】
サブコンテンツとは、ゲーム内で所与の条件で利用可能に設定されるコンテンツであって、例えば、ＲＰＧであれば、クリアボーナスやドロップとして特別なゲーム媒体５が獲得可能な、レイドなどのイベント、新しいダンジョンやステージ、ゲーム媒体５を当選候補とする副抽選要素１２、などがこれに該当する。以降、本実施形態では副抽選要素１２をサブコンテンツの例として説明する。
【００６０】
副抽選要素１２は、複数種類の当選候補の中からランダムな選択を行って当選品を決定し、プレーヤであるユーザ２へ付与する第２の自動選択要素である。本実施形態では、当選候補の構成や対価が異なる様々な種類が用意されている。なお、ランダムな選択に限らずユーザ２に係る情報を用いて所定のルールに従って当選品を選択する構成としても良いのは勿論である。
【００６１】
さて、有料抽選要素１０及び副抽選要素１２それぞれの当選候補とされるゲーム媒体５（５ａ，５ｂ，…）は、ゲーム内で利用可能な要素である。
ゲーム媒体５のゲーム世界における役割は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えばアクションＲＰＧと仮定すると、プレーヤキャラクタによる装備・使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」を設定することができる。更には、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタそのものや、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタのレベルアップ権、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力（いわゆるスキル）、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、ＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）へのプレゼント、ＮＰＣへの報酬、アイテムの製造材料又は補強材料、ゲーム内通貨、などであっても良い。
【００６２】
そして、有料抽選要素１０や副抽選要素１２において当選候補とされるゲーム媒体５には、それぞれ「価値情報」が設定されている。
価値情報は、当該ゲーム媒体のゲーム世界における利用価値を示す指標であり、ゲーム媒体５をアイテムとするならば、そのレアリティ（希少度）や、秀・優・良・並と言ったアイテムの品質や効力の高低、ゲーム世界内における販売価格などがこれに相当する。また、有料抽選要素１０での当選候補とするゲーム媒体５を単一品種とし、当選結果の種類をそのゲーム媒体５の獲得数違いとすれば、その獲得数を価値情報と見なすことができる。
【００６３】
本実施形態では、価値情報として、価値の高い方から順にＳレア・Ａレア・Ｂレアの３種のうちの何れかのレアリティが設定されているものとする。なお、レアリティの呼称や種類は３種類に限らず適宜設定可能である。
【００６４】
有料抽選要素１０や副抽選要素１２の仕組みは、ＢＯＸ方式でも確率抽選方式でもよい。
ＢＯＸ方式は、所定数の当選候補が予め決められていて、その中から抽選の都度に１つずつ当選品がランダムに選出され、当選候補が減っていく方式である。全ての当選候補が当選品となって選出された場合には、所定数の当選候補が設定された新たなＢＯＸが用意される。確率抽選方式は、当選候補の種類別に抽選確率が設定されており、抽選の都度に発生させた乱数を用いて抽選確率に従ったランダム選択を実現する方式である。抽選が行われて当選品が選出されても、大元の当選候補は減らない方式である。
【００６５】
ＢＯＸ方式の有料抽選要素１０には、当選候補として、目玉となる高レアリティのゲーム媒体が少量と、多数の低レアリティのゲーム媒体とが設定されている。確率抽選方式の有料抽選要素１０では、当選候補として、目玉となる高レアリティのゲーム媒体には低い抽選確率が設定され、低レアリティのゲーム媒体には相対的に高い抽選確率が設定されている。
【００６６】
さて、有料抽選要素１０の抽選結果（選択結果：実行結果）は、ＢＯＸ方式と確率抽選方式の何れであろうとも予測できない。予測できない以上、高レアリティのゲーム媒体５を当選品として引き当てた「良い結果」の場合もあれば、高レアリティのゲーム媒体５が全く又はほとんど含まれない「悪い結果」の場合もあり得る。そして、良い結果であれば、プレーヤであるユーザ２は満足するであろう。そして、悪い結果であれば、有料抽選要素１０が有償であるがゆえにユーザは損をしたような不満を抱くであろう。
【００６７】
そこで、本実施形態では、有料抽選要素１０においてその対価に見合う結果が得られなかったと感じたユーザの不満感を低減させるために、本実施形態では副抽選要素１２の実行条件を優遇する。具体的には、１）プレーヤであるユーザ２のゲームの利用状況を示すプレイ情報に基づいて実行対価を変更させる。更には、２）副抽選要素１２における抽選設定（例えば、当選候補の内容、当選候補の抽選確率、抽選回数など）を、有料抽選要素１０で獲得できなかったゲーム媒体５の獲得可能性が高まるように変更する。
【００６８】
すなわち、有料抽選要素１０にて悪い結果を得た場合には、良い結果を得た場合よりも、より少ない実行対価を設定することとして、悪い結果で損した気分を補い、ユーザ２が抱く不満感を低減する。
【００６９】
先ず、プレーヤのプレイ情報に基づく実行対価の変更について詳しく説明する。
図３は、副抽選要素１２の実行対価とプレイ情報との相関関係の例を示す図である。本実施形態では、プレイ情報は、プレーヤであるユーザ２の「高レア保有率」と、「プレーヤレベル」と、「累積課金額」と、「フレンド登録数」を含み、これらに基づいて実行対価を決定する。
【００７０】
「高レア保有率」は、有料抽選要素１０の抽選結果に係る情報であって、ユーザ２が副抽選要素１２を実行する前の状態で保有している所定の高レアリティ条件を満たすゲーム媒体５の保有数を、過去の有料抽選要素１０の実行回数で割った比率である。
【００７１】
有料抽選要素１０では、高レアリティのゲーム媒体５は所定の抽選確率で選出されるので、統計的に見れば高レア保有率は、当該抽選確率に基づく値の中央値を持つ。もし、そのユーザ２の高レア保有率が中央値と比べて低ければ、当該ユーザをくじ運の弱い人であると推測できる。よって、中央値からの差分が大きい程より有料抽選要素１０への不満を多く持っている可能性が高い。逆に、そのユーザ２の高レア保有率が中央値よりも高ければ、当該ユーザをくじ運の強い人と推測できる。よって、中央値からの差分が大きい程より有料抽選要素１０への不満を持っている可能性が低くなるであろう。
そこで、本実施形態では、副抽選要素１２の実行対価を高レア保有率に対して、基本的に正の相関を有するように決定する。言い換えると、くじ運の弱い人ほど、副抽選要素１２の実行対価を安価にしてこれを優遇し、有料抽選要素１０の結果への不満感を低減させる。
【００７２】
なお、高レア保有率は、過去の有料抽選要素１０の抽選結果における高レアなゲーム媒体５の構成率で代用する構成も可能である。
【００７３】
次に、「プレーヤレベル」は、プレーヤであるユーザ２のゲーム成績や、プレイ累積時間、ゲーム進捗状況（例えば、クリアしたステージ数、撃破した敵キャラクタの数など）などに基づいて自動的に設定される当該プレーヤのゲームへの熟練度（逆説的には初心者度合）を表す情報である。プレーヤレベルは、ゲームを始めたばかりの初心者ほど低い値が設定され、ゲーム熟練度が高いプレーヤほど高い値が設定される。
【００７４】
そして、ユーザ２が初心者であるほど有料抽選要素１０の悪い結果が当該ユーザに与える不満感は大きい。初心者は、まだゲームの魅力を十分理解していないので悪い結果が続けばそれだけゲーム離れし易いからである。
そこで、本実施形態では、副抽選要素１２の実行対価をプレーヤレベルに対して基本的には正の相関を有するように決定する。つまり、初心者と思われるユーザに対しては副抽選要素１２の実行対価を安価にしてこれを優遇し、有料抽選要素１０の結果への不満感を低減させつつ、ゲームの魅力を十分理解してもらう為の時間を稼ぐことができる。
【００７５】
なお、プレーヤレベルに代えて、ゲーム成績や、プレイ累積時間、ゲーム進捗状況を表す情報を単独又は複数組み合わせて代用する構成も可能である。
【００７６】
次に、「累積課金額」は、主決済媒体４の利用度合を示す情報であって、ユーザ登録以降からの主決済媒体４の消費合計額である。累計課金額が小さいということは、そのユーザが、対価のわりに期待外れの結果になる可能性が高いと言う不満から有料抽選要素１０を避けている可能性が高い。或いは、まだ有料抽選要素１０を使ったゲームプレイの楽しさを知らない可能性が高い。そもそも、様々な種類が設定されているゲーム媒体５は、ゲーム提供者が趣向をこらしてよりゲームを面白くするための仕掛けの一部を成しており、それらを積極的に入手し、使ってこそ当該ゲームの本当の楽しさを味わうことができる。いずれにせよ、有料抽選要素１０を利用しない手は無い。
【００７７】
そこで、本実施形態では、副抽選要素１２の実行対価を累計課金額に対して基本的には正の相関を有するように決定する。つまり、有料抽選要素１０を避けているユーザに対しては副抽選要素１２を利用し易くして、有料抽選要素１０で入手できる高レアリティなゲーム媒体５を副抽選要素１２にて無償で獲得する可能性を増やす。これにより、有料抽選要素１０に対して抱いている不満感や不信感を和らげ、高レアリティのゲーム媒体５を使ったゲームプレイの楽しさを認識してもらい、有料抽選要素１０を利用するモチベーションを抱いて貰うことが期待できる。同様に、有料抽選要素１０を使ったことがないために有料抽選要素１０を使うことによるゲームプレイの楽しさを知らないユーザに対しても、副抽選要素１２を利用し易くして様々な種類のゲーム媒体５を入手する機会を増やす。副抽選要素１２を介して高レアリティなゲーム媒体５が入手できれば、高レアリティなゲーム媒体５の存在意義や入手意義を改めて強く理解させることができるであろう。さすれば、有料抽選要素１０を利用してみたいと思って貰えるだろう。
【００７８】
なお、累計課金額に代えて、有料抽選要素１０の利用回数や利用頻度、またそれらをプレイ累計時間で割った値などを利用する構成も可能である。
【００７９】
次に「フレンド登録数」は、登録フレンドに関する情報の一つであり、他の登録済みユーザのうち親しいユーザ２ｆをフレンドとして登録する制度における登録数である。フレンド登録数が少ないユーザは、フレンド登録数が多いユーザよりも、ゲームについての情報を得る機会に乏しく、つまりはゲームの攻略に苦労しやすい。ゲーム攻略に苦労すると有料抽選要素１０でより強力なゲーム媒体５（大概は、レアリティが高く有料抽選要素１０では出現し難いもの）を入手しようとする。そして、有料抽選要素１０への期待が大きい分だけ、思ったような抽選結果とならなかった場合に不満を抱きやすい。
【００８０】
そこで、本実施形態では、副抽選要素１２の実行対価をフレンド数に対して基本的には正の相関を有するように決定する。これにより、フレンド登録数の少ないユーザに対して、選択的に不満感を軽減する対策を施すことができるようになる。
【００８１】
なお、フレンド登録数は、他ユーザとのチャット量、チャット頻度などのパラメータ値に置き換える構成も可能である。また、公知技術を利用して、各フレンドとの親密度を算出する処理を実行することとして、フレンド登録数の代わりに当該親密度の情報（例えば親密度の統計値（例えば、平均値、中央値など）など）に置き換えた構成としてもよい。
【００８２】
また、「高レア保有率」「プレーヤレベル」「累積課金額」「フレンド登録数」と、実行対価との関係は、基本的に正の相関を有することが満たされれば、図示のような比例的な関係に限らず適宜設定可能である。例えば、それぞれ所定値から上の値では、実行対価が所定値に固定されるような関係や、対数関数のように所定値に向けて収束する関係であってもよい。また、「高レア保有率」「プレーヤレベル」「累積課金額」「フレンド登録数」の４つの変数要素全てを用いずに、何れか１つ以上を選択的に用いて実行対価を決定することとしてもよい。
【００８３】
次に、副抽選要素１２における抽選設定の変更について詳しく説明する。
図４は、副抽選要素１２における抽選設定の変更について説明するための図である。先ず前提として、ユーザ毎に、有料抽選要素１０の結果を記録することとし、ユーザ毎に有料抽選要素１０の目玉とされるゲーム媒体５の入手度合を判定し、その判定結果に応じて副抽選要素１２の抽選設定を変更する。
【００８４】
有料抽選要素１０の目玉とされるゲーム媒体５の入手度合は、過去に実行された有料抽選要素１０の結果に、当該有料抽選要素１０における高レアリティのゲーム媒体５が含まれている割合によって判断できる。入手度合が基準に満たない場合、副抽選要素１２の抽選設定を、実行済みの有料抽選要素１０の目玉とされるゲーム媒体５（図の例では、ゲーム媒体５ａ）を入手可能なように、或いはより入手し易いように変更する。
【００８５】
具体的には、図４（１）に示すように、副抽選要素１２を実行するユーザ２が、有料抽選要素１０において目玉とされるゲーム媒体５ａを入手できている場合には、副抽選要素１２に初期設定されている初期当選候補群１４（図の例では、ゲーム媒体５ｂ、５ｃ，５ｄ）をそのまま適用して、副抽選要素１２を実行する。
【００８６】
対して、図４（２）に示すように、当該ユーザが目玉とされるゲーム媒体５ａを入手できていない場合、副抽選要素１２が確率抽選方式であれば、初期当選候補群１４に加えて当該目玉とされるゲーム媒体５ａを当選候補に追加するとともに、その抽選確率を比較的高く設定する。或いは、もともと当選候補に当該目玉とされるゲーム媒体５ａが含まれている場合には、その抽選確率を高く変更するか、抽選回数を増やす。もし、副抽選要素１２がＢＯＸ方式であれば、初期当選候補群１４に当該目玉とされるゲーム媒体５ａを、当選候補群に含まれる数の相対比が相対的に高くなるように多数追加する、又は抽選回数を増やす。
【００８７】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図５は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８８】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００８９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９０】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９１】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ、プレーヤＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、
１）新規登録するユーザへのアカウントの付与を制御するアカウント付与と、
２）ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理と、
３）主決済媒体４の保有残高・保有残量をその増減の事由とともに記憶管理する主決済媒体管理部２０４と、
４）副決済媒体６の保有残高・保有残量をその増減の事由とともに記憶管理する副決済媒体管理部２０６と、
５）ログイン／ログアウトに基づくアクセス履歴や、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報を記憶管理するプレイ情報管理部２０８と、
６）フレンドの登録／抹消を管理するフレンド登録管理部２１０と、
の機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
【００９２】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２２０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００９３】
そして、本実施形態のゲーム管理部２２０は、検出部２２２と、主決済媒体用選択部２２４と、副決済媒体付与部２２６と、実行条件設定部２２８と、サブコンテンツ実行制御部２３０と、を有する。
【００９４】
検出部２２２は、プレーヤであるユーザに係る主決済媒体（図２参照）の保有額が変化したことを検出する。具体的には、主決済媒体４が購入されたことによる増加を検出し、主決済媒体４が対価支払で消費されたことによる減少を検出することができる。主決済媒体４の増加或いは減少の何れかのみを検出することとしてもよい。
【００９５】
主決済媒体用選択部２２４は、主決済媒体を消費し、ゲームで利用可能なゲーム媒体５を選択してプレーヤに付与する。本実施形態では、選択を抽選により実現する。有料抽選要素１０の実行制御がこれに該当する。
【００９６】
副決済媒体付与部２２６は、検出部２２２の検出に応じて、ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する。
【００９７】
実行条件設定部２２８は、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、副決済媒体を消費することで実行可能なサブコンテンツの実行条件を設定する。具体的には、実行条件設定部２２８は、１）プレイ情報に含まれる主決済媒体用選択部２２４による抽選結果（選択結果）の情報と、２）プレーヤのゲームへの習熟度合を示す情報と、３）主決済媒体の利用度合を示す情報と、４）登録フレンドに関する情報（より具体的には、本実施形態ではフレンド登録数）と、５）プレーヤが保有するゲーム媒体の情報（より具体的には、所定の高希少度条件を満たすゲーム媒体の保有数又は保有率）と、のうち少なくとも何れか１つに基づいて、実行条件を設定する。本実施形態では、副抽選要素１２の当選候補群の内容と、当選候補の抽選確率と、実行対価と、を設定することがこれに該当する（図３参照）。
【００９８】
サブコンテンツ実行制御部２３０は、実行条件設定部２２８により設定された実行条件に従い、副決済媒体を消費してサブコンテンツを実行させる。本実施形態では、サブコンテンツとしてゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与する副決済媒体用選択部２３２を有する。なお、本実施形態では、副決済媒体用選択部２３２は抽選により選択を実現するが、その他の方法で選択するとしても良い。
【００９９】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時、カウントダウンタイマー等に係る計時を行う。
【０１００】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１０１】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１０２】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１０３】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０４】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０５】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０６】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０７】
図６は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、副決済媒体付与設定データ５１４と、有料抽選要素初期設定データ５２０と、副抽選要素初期設定データ５３０と、実行対価設定関数５４０と、を記憶する。
【０１０８】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０９】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１１０】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図５参照）。
【０１１１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１１２】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。例えば、ＲＰＧであれば、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタや敵キャラクタを表示しゲーム内で行動させるための各種初期設定データと、それらが闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データを定義するデータとが含まれる。より具体的には、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、初期パラメータ値リスト（例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキルなど）等のデータを対応づけて格納する。
【０１１３】
そして、本実施形態では、ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム媒体初期設定データ５１２を含む。ゲーム媒体初期設定データ５１２は、ゲーム媒体毎に用意され、そのゲーム媒体に係る各種初期設定データを格納する。１つのゲーム媒体初期設定データ５１２は、例えば、固有のゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体種類、レアリティ、当該ゲーム媒体のゲーム内における能力・作用効果を定義する能力パラメータ値、当該ゲーム媒体をゲーム画面内で表示させるためのデータ、などを格納する。
【０１１４】
副決済媒体付与設定データ５１４は、副決済媒体６（図２参照）を付与する付与条件毎に、その条件においてどれだけ副決済媒体６を付与するかを定義するデータである。例えば、付与数設定関数或いは付与数設定テーブルデータを格納する。付与条件は、付与事由と読み替えることも可能である。本実施形態における付与条件は、主決済媒体４の購入及び消費とされる。特には、消費に該当するものとして有料抽選要素１０の実行が設定されている。
【０１１５】
有料抽選要素初期設定データ５２０は、有料抽選要素１０毎に用意され、当該抽選要素の各種初期設定データを格納する。例えば、図７に示すように、１つの有料抽選要素初期設定データ５２０は、固有の有料抽選要素ＩＤ５２１と、抽選対価５２２と、当選候補リスト５２３と、抽選確率リスト５２４と、目玉当選候補リスト５２５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１６】
抽選対価５２２は、当該有料抽選要素を実行する対価として主決済媒体４から消費される値を示す。
当選候補リスト５２３は、当該抽選要素における当選候補群を構成するゲーム媒体５の識別情報（ゲーム媒体ＩＤ；図６のゲーム媒体初期設定データ５１２を参照）のリストである。
抽選確率リスト５２４は、当該抽選要素における当選候補それぞれの抽選確率を定義するリストである。
目玉当選候補リスト５２５は、当該抽選要素における目玉とされる当選品のゲーム媒体ＩＤのリストである。本実施形態では、当選候補リスト５２３のうち所定の高レアリティ条件（例えば、Ｓレア）を満たすゲーム媒体５を選抜したリストとされる。
なお、有料抽選要素１０をＢＯＸ方式で実現する場合には、出現率は当選候補リスト５２３に登録するその種類のゲーム媒体５の登録数で調整することとし、抽選確率リスト５２４は省略される。
【０１１７】
図６に戻って、副抽選要素初期設定データ５３０は、本実施形態におけるサブコンテンツの定義データであって、副抽選要素１２毎に用意されてその各種初期設定データを格納する。例えば、図８に示すように、１つの副抽選要素初期設定データ５３０は、固有の副抽選要素ＩＤ５３１と、基準とされる実行対価を示す基準対価５３２と、初期当選候補リスト５３３と、初期抽選確率リスト５３４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
なお、副抽選要素１２をＢＯＸ方式で実現する場合には、出現率は初期当選候補リスト５３３に登録するその種類のゲーム媒体５の登録数で調整することとし、初期抽選確率リスト５３４は省略される。
【０１１８】
図６に戻って、実行対価設定関数５４０は、副抽選要素１２の実行対価を設定するための関数である。本実施形態では、変数として、副抽選要素１２の基準対価５３２（図８参照）と、高レア保有率と、プレーヤレベルと、累積課金額と、フレンド登録数と、とを含む（図３参照）。
【０１１９】
なお、実行対価設定関数５４０は、複数のテーブルデータにより実現するとしてもよい。例えば、高レア保有率と基準対価５３２への加算額（マイナス加算も含む）を対応づけた第１のテーブルデータと、プレーヤレベルと基準対価５３２への加算額（マイナス加算も含む）を対応づけた第２のテーブルデータと、累積課金額と基準対価５３２への加算額（マイナス加算も含む）を対応づけた第３のテーブルデータと、フレンド登録数と基準対価５３２への加算額（マイナス加算も含む）を対応づけた第４のテーブルデータと、を用意するとしてもよい。そして、基準対価５３２に第１のテーブルデータ〜第４のテーブルデータそれぞれから求められた加算額を加えて補正して実行対価を求めるとしてもよい。
【０１２０】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、例えば、図９に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、
固有のユーザアカウント６０１と、ユーザ管理情報群６０２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２１】
ユーザ管理情報群６０２は、当該ユーザのゲームに係る利用状況やゲームの進度状況を記述する各種データを格納する。具体的には、本実施形態では、主決済媒体帳簿データ６０４と、副決済媒体帳簿データ６０６と、フレンドリスト６０８と、アクセス履歴データ６１０と、ゲームセーブデータ６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
主決済媒体帳簿データ６０４は、当該ユーザに紐付けられる主決済媒体４（図２参照）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。当該ユーザに係る累積課金額（図３参照）は、当該データから求めることができる。よって、当該データを参照することで、プレーヤであるユーザ２の主決済媒体４のプレーヤ保有額・保有量・課金要素の利用頻度・過去の有料抽選要素１０の利用回数などが分かる。
【０１２３】
副決済媒体帳簿データ６０６は、当該ユーザに紐付けられる副決済媒体６（図２参照）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。よって、当該データを参照することで、プレーヤであるユーザ２の副決済媒体６のプレーヤ保有額・保有量・副抽選要素１２の利用回数及び利用頻度などが分かる。
【０１２４】
フレンドリスト６０８は、当該ユーザがフレンドと認定し登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントのリストである。
【０１２５】
アクセス履歴データ６１０は、過去に何時ゲームを利用したかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１２６】
ゲームセーブデータ６２０は、当該ユーザのゲームプレイの状態を保存した第１のプレイ情報であって、前回ゲームプレイしたところまでの進度状況を記述する各種データを含む。本実施形態では、プレーヤレベル６２２と、有料抽選要素結果データ６２４と、保有ゲーム媒体管理データ６２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２７】
有料抽選要素結果データ６２４は、当該ユーザが有料抽選要素１０を実行する毎に作成され、その実行結果・抽選結果を格納する。具体的には、１つの有料抽選要素結果データ６２４は、実行日時と、実行された抽選を示す有料抽選要素ＩＤと、当選品とされたゲーム媒体５を示す当選品ゲーム媒体リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２８】
保有ゲーム媒体管理データ６２６は、当該ユーザが保有するゲーム媒体毎に用意され、当該ゲーム媒体の状態を記述する各種データを格納する。１つの保有ゲーム媒体管理データ６２６は、固有のゲーム媒体ＩＤと、入手日時と、当該ゲーム媒体の状態を定義する状態パラメータ値と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。そして、保有ゲーム媒体管理データ６２６は、ゲーム媒体５を入手する都度に新たな管理データが作成され、消費されると削除される。
【０１２９】
図６に戻って、プレイデータ７００は、ログインしたプレーヤであるユーザ毎に用意される第２のプレイ情報であって、現在進行中のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。例えば、図１０に示すように、１つのプレイデータ７００は、プレーヤであるユーザ２を示すプレーヤアカウント７０１と、副抽選要素１２の実行毎に用意される副抽選要素管理データ７１０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
副抽選要素管理データ７１０は、実行される副抽選要素１２を示す実行副抽選要素ＩＤ７１２と、各種実行条件を定義する実行条件データ７２０とを含む。本実施形態における実行条件データ７２０は、実行対価７２２と、適用当選候補リスト７２４と、適用抽選確率リスト７２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３１】
適用当選候補リスト７２４は、当該副抽選要素の実行時に適用される当選候補群を示す。具体的には、実行副抽選要素ＩＤ７１２が副抽選要素ＩＤ５３１に合致する副抽選要素初期設定データ５３０（図８参照）の初期当選候補リスト５３３がコピーされた後に、プレーヤであるユーザ２の有料抽選要素１０の目玉とされるゲーム媒体５の入手状況に応じて変更されてできあがる。
【０１３２】
適用抽選確率リスト７２６は、当該副抽選要素の実行時に適用される当選候補群の種類別の出現率のリストである。具体的には、副抽選要素ＩＤ５３１の示す副抽選要素初期設定データ５３０（図８参照）の初期抽選確率リスト５３４がコピーされた後に、ユーザの有料抽選要素１０の目玉とされるゲーム媒体の入手状況に応じて変更されてできあがる。
【０１３３】
図１１は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１３４】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１３６】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１３７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１３８】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１３９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１４０】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４１】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１４２】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１４３】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１４５】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１４６】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１４７】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１４８】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図６参照）のコピーとする。
【０１４９】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１５０】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０１５１】
図１２〜図１３は、とあるユーザ２がログインしてログアウトするまでにサーバシステム１１００が実行する処理の流れを説明するための図である。
サーバシステム１１００は、ユーザ２のログインに係る処理を実行すると、当該ユーザのプレイデータ７００を作成する（ステップＳ２）。
【０１５２】
ログイン後、所定の主決済媒体４の購入操作（例えば、メニュー画面から購入項目を選択するなどの操作）を検出すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、購入額に応じて主決済媒体４を増加させるように、当該ユーザ２の主決済媒体帳簿データ６０４（図９参照）を更新する（ステップＳ１２）。そして、副決済媒体付与設定データ５１４（図６参照）を参照して、主決済媒体４の今回の購入額（補充量）に応じた副決済媒体６を付与し、副決済媒体帳簿データ６０６を更新する（ステップＳ１４）。
【０１５３】
一方、サーバシステム１１００は、所定のフレンド登録変更操作を検出すると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、新規フレンドの登録或いは登録済みフレンドの登録解除の操作入力に応じて、フレンドリスト６０８を更新する（ステップＳ２２）。
【０１５４】
また、サーバシステム１１００は、所定の有料抽選要素１０の実行操作を検出すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、有料抽選要素初期設定データ５２０（図７参照）を参照して、実行可能な有料抽選要素１０のリストを、その抽選対価５２２と当選候補リスト５２３とともに選択可能にプレーヤであるユーザ２に提示する。そして、そこから選択された有料抽選要素１０の抽選対価５２２を、当該ユーザの主決済媒体４から消費させ（ステップＳ３２）、副決済媒体付与設定データ５１４（図６参照）を参照して、主決済媒体４の今回の消費量つまり抽選対価５２２に応じた副決済媒体６を付与する（ステップＳ３４）。
【０１５５】
そして、サーバシステム１１００は、選択された有料抽選要素１０を実行して当選品をユーザ２に付与し、当該ユーザのゲームセーブデータ６２０には、新たな有料抽選要素結果データ６２４を生成する（ステップＳ３６；図９参照）。
【０１５６】
一方、ログイン後、所定のゲームプレイ開始操作を検出すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ゲームセーブデータ６２０を読み込んで、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ４２）。なお、ゲームプレイを課金要素とする構成の場合には、主決済媒体４をプレイ対価分だけ消費するステップと、副決済媒体付与設定データ５１４に基づいて同消費額に応じた副決済媒体６を付与するステップとを適宜行うこととする。
【０１５７】
図１３に移って、ゲームプレイ中に所定の副抽選要素１２の実行操作を検出すると（ステップＳ５０）、サーバシステム１１００は、プレイデータ７００（図１０参照）に副抽選要素管理データ７１０を生成し、その実行副抽選要素ＩＤ７１２にこれから実行する副抽選要素１２の識別情報を設定する。そして、実行対価設定関数５４０（図６参照）を用いてプレイ情報に基づく実行対価７２２（図１０参照）を設定する（ステップＳ５２）。
【０１５８】
また、サーバシステム１１００は、プレイ情報に基づいてこれから実行する副抽選要素１２の抽選内容を設定する（ステップＳ５４）。
具体的には、副抽選要素ＩＤ５３１が実行副抽選要素ＩＤ７１２と合致する副抽選要素初期設定データ５３０（図８参照）を検索し、その初期当選候補リスト５３３及び初期抽選確率リスト５３４を、実行条件データ７２０（図１０参照）の適用当選候補リスト７２４及び適用抽選確率リスト７２６へそれぞれコピーする。次いで、有料抽選要素結果データ６２４（図９参照）と、過去に実行された有料抽選要素１０の有料抽選要素初期設定データ５２０（図７参照）の目玉当選候補リスト５２５とを照合して、過去に実行した有料抽選要素１０の目玉のゲーム媒体５のうちユーザ２が未入手のゲーム媒体５を抽出する。そして、それら未入手のゲーム媒体５を、適用当選候補リスト７２４に加え、その抽選確率を適用抽選確率リスト７２６に加える（図４、図１０参照）。
【０１５９】
次いで、サーバシステム１１００は、これから実行する副抽選要素１２の実行条件をプレーヤであるユーザ２に提示する（ステップＳ５６）。この時、基準対価５３２（図８参照）と実行対価７２２（図１０参照）とを対比させて提示するとともに、適用当選候補リスト７２４を提示する。適用当選候補リスト７２４については、オリジナルの初期当選候補リスト５３３（図８参照）から変更されている場合には、双方を対比させて提示させると好適である。
【０１６０】
そして、サーバシステム１１００は、副抽選要素１２の実行対価の支払承認を受け付け（ステップＳ５８）、実行対価７２２を副決済媒体６から消費し（ステップＳ６０）、副抽選要素管理データ７１０の実行条件データ７２０に従って副抽選要素１２を実行してその当選品をユーザに付与する（ステップＳ６２）。
【０１６１】
ゲームプレイ中に所定のゲーム終了条件が満たされた場合には（ステップＳ１１０のＹＥ）、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を終了して（ステップＳ１１２）、ゲームセーブデータ６２０（図９参照）を更新する（ステップＳ１１４）。
【０１６２】
また、ログイン後に、所定のログオフ操作を検出すると（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はログオフして（ステップＳ１１８）、一連の処理を終了する。
【０１６３】
以上、本実施形態によれば、ゲームに係る課金要素において対価支払に見合う結果が得られずに不満を抱いたユーザをなだめ、それ以降も継続的にゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
【０１６４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１６５】
図１４は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、第１実施形態のゲーム画面表示制御部２６２が省略され、代わりに第１実施形態のサーバシステム１１００が有していたゲーム管理部２２０を備える。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
【０１６６】
図１５は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム管理部２２０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除くゲーム初期設定データ５１０〜現在日時８００までが、第１実施形態ではサーバ記憶部５００ｓが記憶していたところ、本実施形態では端末記憶部５００が記憶する。
【０１６７】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム管理部２２０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０１６８】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１２〜図１３参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０１６９】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２２０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０１７０】
〔第３実施形態〕
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態又は第２実施形態と同様に実現されるが、副抽選要素１２の実行対価を副決済媒体６から減額するのではなく、一旦、定価を副決済媒体６から減額しておいて実行対価との差額分を“おつり”として返却する点が異なる。
以降では、第１実施形態をベースとして、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１７１】
本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成は、基本的に第１実施形態のそれと同様である。但し、本実施形態の副決済媒体管理部２０５は、副抽選要素１２の基準対価（定価）を副決済媒体６から引き落とした後に、基準対価と実行対価との差を、プレーヤであるユーザ２に返却することができる。
【０１７２】
図１６〜図１７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１７３】
本実施形態におけるサーバシステム１１００における処理の流れは、基本的には第１実施形態における図１２〜図１３と同様であるが、第１実施形態におけるステップＳ５６〜Ｓ６２に代えて、ステップＳ７０〜Ｓ７８を実行する。
【０１７４】
すなわち、本実施形態のサーバシステム１１００は、副抽選要素１２の実行条件（実行対価と当選候補）を決定したならば、これから実行する副抽選要素１２の基準対価５３２と、基準対価５３２と実行対価７２２との差額と、適用当選候補リスト７２４とをプレーヤであるユーザ２に提示する（ステップＳ７０）。このとき、差額については後に返却される旨を通知すると好ましい。
【０１７５】
そして、サーバシステム１１００は、基準対価５３２の支払の承認を受け付け（ステップＳ７２）、承認されたならば副決済媒体６から基準対価５３２の分を消費する（ステップＳ７４）。
【０１７６】
次いで、サーバシステム１１００は、副抽選要素１２を実行して当選品をプレーヤであるユーザ２に付与し（ステップＳ７６）、基準対価５３２と実行対価７２２との差額を返却して、これを通知する（ステップＳ７８）。
【０１７７】
よって、本実施形態でも、第１実施形態と同様の効果が得られる。
第２実施形態をベースとする場合でも、同様にしてステップＳ５６〜Ｓ６２に代えて、ステップＳ７０〜Ｓ７８を実行する構成とすればよい。
【０１７８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７９】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００で第２実施形態のようにゲーム管理部２２０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１８０】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図１２〜図１３や、図１６〜図１７で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【符号の説明】
【０１８１】
２…ユーザ
３…現金
４…主決済媒体
５…ゲーム媒体
６…副決済媒体
１０…有料抽選要素
１２…副抽選要素
１４…初期当選候補群
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…主決済媒体管理部
２０５…副決済媒体管理部
２０６…副決済媒体管理部
２０８…プレイ情報管理部
２１０…フレンド登録管理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…検出部
２２４…主決済媒体用選択部
２２６…副決済媒体付与部
２２８…実行条件設定部
２３０…サブコンテンツ実行制御部
２３２…副決済媒体用選択部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…ゲーム媒体初期設定データ
５１４…副決済媒体付与設定データ
５２０…有料抽選要素初期設定データ
５３０…副抽選要素初期設定データ
５３１…副抽選要素ＩＤ
５３２…基準対価
５３３…初期当選候補リスト
５３４…初期抽選確率リスト
５４０…実行対価設定関数
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６０２…ユーザ管理情報群
６０４…主決済媒体帳簿データ
６０６…副決済媒体帳簿データ
６０８…フレンドリスト
６１０…アクセス履歴データ
６２０…ゲームセーブデータ
６２２…プレーヤレベル
６２４…有料抽選要素結果データ
６２６…保有ゲーム媒体管理データ
７００…プレイデータ
７１０…副抽選要素管理データ
７１２…実行副抽選要素ＩＤ
７２０…実行条件データ
７２２…実行対価
７２４…適用当選候補リスト
７２６…適用抽選確率リスト
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
【図１】
2018055649.tif 000003
【図２】
2018055649.tif 000004
【図３】
2018055649.tif 000005
【図４】
2018055649.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2018055649.tif 000009
【図８】
2018055649.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018055649.tif 000012
【図１１】
2018055649.tif 000013
【図１２】
2018055649.tif 000014
【図１３】
2018055649.tif 000015
【図１４】
2018055649.tif 000016
【図１５】
2018055649.tif 000017
【図１６】
2018055649.tif 000018
【図１７】
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