(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんを行うための新たな手法を用いて、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者がスタートスイッチを操作してから遊技媒体の払い出し処理がなされるまでを１ゲームとして遊技者が遊技したゲーム数の合計値を算出するゲーム数カウント部と、ゲーム数の合計値が所定数となるまで遊技者に払い出された遊技媒体の数量の合計値を算出する遊技媒体カウント部と、ゲーム数の合計値が所定数となった場合に遊技媒体の数量の合計値に基づいて現在の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんの態様を決定するとともに決定された態様で状態移行抽せんを行う状態移行抽せん部とを備える。【選択図】図２
2018140285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから１つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者が前記スタートスイッチを操作してから遊技媒体の払い出し処理がなされるまでを１ゲームとして前記遊技者が遊技したゲーム数の合計値を算出するとともに、前記ゲーム数の合計値が所定数となったのちに前記ゲーム数の合計値を初期化するゲーム数カウント部と、
前記ゲーム数の合計値が前記所定数となるまで前記遊技者に払い出された前記遊技媒体の数量の合計値を算出するとともに、前記ゲーム数の合計値が前記所定数となったのちに前記遊技媒体の数量の合計値を初期化する遊技媒体カウント部と、
通常遊技状態において、前記ゲーム数の合計値が前記所定数となった場合に、初期化される前の前記遊技媒体の数量の合計値に基づいて前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんの態様を決定するとともに、決定された態様で前記状態移行抽せんを行う状態移行抽せん部と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記状態移行抽せん部は、前記当せん役が所定の役である場合に、前記状態移行抽せんに使用するパラメータを加算するか否かのパラメータ加算抽せんをさらに行い、前記パラメータ加算抽せんに当せんした場合に前記パラメータの合計値を算出する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから１つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者が前記スタートスイッチを操作してから遊技媒体の払い出し処理がなされるまでを１ゲームとして前記遊技者が遊技したゲーム数の合計値を算出するゲーム数カウント部と、
前記遊技者に払い出された前記遊技媒体の数量の合計値を算出する遊技媒体カウント部と、
現在の遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんの態様を決定するとともに、決定された態様で前記状態移行抽せんを行う状態移行抽せん部と、を備え、
前記ゲーム数カウント部は、前記ゲーム数の合計値が所定数となったのちに、または前記遊技媒体の数量の合計値が第１の所定値となったのちに前記ゲーム数の合計値を初期化し、
前記遊技媒体カウント部は、前記ゲーム数の合計値が所定数となったのちに、または前記遊技媒体の数量の合計値が前記第１の所定値となったのちに前記遊技媒体の数量の合計値を初期化し、
前記状態移行抽せん部は、前記遊技媒体の数量の合計値が前記第１の所定値となった場合に、初期化される前の前記ゲーム数の合計値が前記所定数となるまでの残ゲーム数に基づいて前記状態移行抽せんの態様を決定するとともに、決定された態様で前記状態移行抽せんを行う、
遊技機。
【請求項４】
前記状態移行抽せん部は、前記当せん役が所定の役である場合に、前記状態移行抽せんに使用するパラメータを加算するか否かのパラメータ加算抽せんをさらに行い、前記パラメータ加算抽せんに当せんした場合に前記パラメータの合計値を算出する、
請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記状態移行抽せん部は、前記残ゲーム数に基づいて行った前記状態移行抽せんが当せんした場合には、前記パラメータの合計値を次回以降の遊技に持ち越し、前記残ゲーム数に基づいて行った前記状態移行抽せんが当せんしなかった場合には、前記パラメータの合計値に基づいて前記状態移行抽せんを行ったのち前記パラメータの合計値を初期化する、
請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ゲーム数の合計値が前記所定数となるまでに前記遊技媒体の数量の合計値が第２の所定値に達した場合に、所定の演出を行う演出制御部をさらに備え、
前記第２の所定値は、少なくとも１つ設定される、
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ゲーム数の合計値および前記遊技媒体の数量の合計値を記憶する記憶部をさらに備え、
前記遊技機の設定変更時に、前記ゲーム数カウント部は記憶されている前記ゲーム数の合計値を前記記憶部から読み出し、また、前記遊技媒体カウント部は記憶されている前記遊技媒体の数量の合計値を前記記憶部から読み出す、
請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な遊技状態であるＣＺ（チャンスゾーン）あるいはＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に移行するか否かの状態移行抽せんを行う遊技機が知られている（特許文献１参照）。この遊技機においては、例えば、内部抽せんによりチェリーなどのレア役が当せんした場合に、前記状態移行抽せんが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０５９６９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記遊技機においては、ＣＺあるいはＡＲＴといった遊技者にとって有利な遊技状態に移行する機会がレア役の当せんに基づく状態移行抽せんに限られており、ゲーム性に乏しいという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんを行うための新たな手法を用いて、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから１つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者が前記スタートスイッチを操作してから遊技媒体の払い出し処理がなされるまでを１ゲームとして前記遊技者が遊技したゲーム数の合計値を算出するとともに、前記ゲーム数の合計値が所定数となったのちに前記ゲーム数の合計値を初期化するゲーム数カウント部と、
前記ゲーム数の合計値が前記所定数となるまで前記遊技者に払い出された前記遊技媒体の数量の合計値を算出するとともに、前記ゲーム数の合計値が前記所定数となったのちに前記遊技媒体の数量の合計値を初期化する遊技媒体カウント部と、
通常遊技状態において、前記ゲーム数の合計値が前記所定数となった場合に、初期化される前の前記遊技媒体の数量の合計値に基づいて前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんの態様を決定するとともに、決定された態様で前記状態移行抽せんを行う状態移行抽せん部と、
を備える遊技機である。
そして、第１の発明において、前記状態移行抽せん部は、前記当せん役が所定の役である場合に、前記状態移行抽せんに使用するパラメータを加算するか否かのパラメータ加算抽せんをさらに行い、前記パラメータ加算抽せんに当せんした場合に前記パラメータの合計値を算出することができる。
【０００７】
第２の発明は、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから１つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者が前記スタートスイッチを操作してから遊技媒体の払い出し処理がなされるまでを１ゲームとして前記遊技者が遊技したゲーム数の合計値を算出するゲーム数カウント部と、
前記遊技者に払い出された前記遊技媒体の数量の合計値を算出する遊技媒体カウント部と、
現在の遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんの態様を決定するとともに、決定された態様で前記状態移行抽せんを行う状態移行抽せん部と、を備え、
前記ゲーム数カウント部は、前記ゲーム数の合計値が所定数となったのちに、または前記遊技媒体の数量の合計値が第１の所定値となったのちに前記ゲーム数の合計値を初期化し、
前記遊技媒体カウント部は、前記ゲーム数の合計値が所定数となったのちに、または前記遊技媒体の数量の合計値が前記第１の所定値となったのちに前記遊技媒体の数量の合計値を初期化し、
前記状態移行抽せん部は、前記遊技媒体の数量の合計値が前記第１の所定値となった場合に、初期化される前の前記ゲーム数の合計値が前記所定数となるまでの残ゲーム数に基づいて前記状態移行抽せんの態様を決定するとともに、決定された態様で前記状態移行抽せんを行う、
遊技機である。
【０００８】
第２の発明において、前記状態移行抽せん部は、前記当せん役が所定の役である場合に、前記状態移行抽せんに使用するパラメータを加算するか否かのパラメータ加算抽せんをさらに行い、前記パラメータ加算抽せんに当せんした場合に前記パラメータの合計値を算出することができる。
そして、第２の発明において、前記残ゲーム数に基づいて行った前記状態移行抽せんが当せんした場合には、前記パラメータの合計値を次回以降の遊技に持ち越し、前記残ゲーム数に基づいて行った前記状態移行抽せんが当せんしなかった場合には、前記パラメータの合計値に基づいて前記状態移行抽せんを行ったのち前記パラメータの合計値を初期化することができる。
【０００９】
第２の発明において、前記ゲーム数の合計値が前記所定数となるまでに前記遊技媒体の数量の合計値が第２の所定値に達した場合に、所定の演出を行う演出制御部をさらに備えることができる。前記第２の所定値は、少なくとも１つ設定されていればよい。
【００１０】
第２の発明において、前記ゲーム数の合計値および前記遊技媒体の数量の合計値を記憶する記憶部をさらに備え、前記遊技機の設定変更時に、前記ゲーム数カウント部は記憶されている前記ゲーム数の合計値を前記記憶部から読み出し、また、前記遊技媒体カウント部は記憶されている前記遊技媒体の数量の合計値を前記記憶部から読み出すことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんを行うための新たな手法を用いて、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態にかかるスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの機能ブロック図である。
【図３】図１のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの有効ラインを示す模式図である。
【図５】図１のスロットマシンのＲＴ遷移を説明するための図である。
【図６】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルに含まれるフォーマットを説明するための図である。
【図７】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルに含まれるフォーマットを説明するための図である。
【図８】図１のスロットマシンにおける毎ゲームの遊技処理を示すフローチャートである。
【図９】図１のスロットマシンにおけるＣＺ抽せん処理およびＡＲＴ抽せん処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（実施形態）
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１４】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。このリール窓２００は、後述する各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄が視認可能に配置されている。
【００１５】
リール窓２００の上方には、液晶画面３と、電飾部（図示略）と、スピーカ（図示略）とが設けられている。
液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画を表示する。
電飾部は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
スピーカは、所定の条件を満たした場合に、所定のＢＧＭおよびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
遊技中の各種の演出は、これらの液晶画面３、電飾部、およびスピーカによって行われる。
【００１６】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、投入口４１と、ベットスイッチ４２と、レバー４３と、ストップスイッチ４０とで構成される。
【００１７】
投入口４１には、遊技媒体の一例としてのメダルが投入される。
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００１８】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。また、操作部４には、これらに加えて精算スイッチ（図示略）、および貯留メダル表示部（図示略）等が設けられている。
【００１９】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００２０】
これらに加えて、図２に示すように、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００２１】
回転リールユニット２は、図３に示すような図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらを駆動する３つのステッピングモータ２１とで構成される。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００２２】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リールは８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップとなる。
【００２３】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述する回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止が制御される。
【００２４】
＜遊技の説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作が可能、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００２５】
有効ラインＬは、例えば、図４に示すように、水平方向の上段ライン１本で構成されている。本実施形態では、Ｍａｘ  Ｂｅｔ（マックスベット）となる３枚掛けをした場合に、１本の有効ラインＬ（上段ライン）が有効化される。
【００２６】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、後述するリプレイ、ＲＴ移行リプ、ＳＢこぼし目、あるいは１種ＢＢ等に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現する。
【００２７】
本実施形態における１ゲームとは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作されると、当せん役の内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。
【００２８】
この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００２９】
＜遊技状態（ＲＴ遷移）の説明＞
スロットマシン１は、図５に示すように、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ３）、および、第１種特別役物に係る役物連続作動装置（１種ＢＢ）が作動している状態である１種ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）を備える。
【００３０】
通常遊技状態としては、通常遊技状態０（ＲＴ０）、通常遊技状態１（ＲＴ１）、および、通常遊技状態２（ＲＴ２）がある。
【００３１】
通常遊技状態０（ＲＴ０）は、１種ＢＢ遊技状態で規定枚数のメダルが払い出されたのち、あるいは、制御部６に設けられたＲＡＭのクリア時に移行する遊技状態である。
【００３２】
通常遊技状態１（ＲＴ１）は、遊技状態がＲＴ０のときに、内部抽せんによりＳＢ（シングルボーナス）が当せんし、かつ、遊技者がＳＢをとりこぼすことにより、ＲＴ移行ＳＢこぼし目が入賞した場合に移行する遊技状態である。
【００３３】
通常遊技状態２（ＲＴ２）は、遊技状態がＲＴ１のときに、内部抽せんによりＲＴ２移行リプが当せんし、かつ、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に移行する遊技状態である。なお、遊技状態がＲＴ２のときに遊技者がＳＢをとりこぼしてＲＴ移行ＳＢこぼし目が入賞した場合には、遊技状態はＲＴ２からＲＴ１に移行する。
【００３４】
ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ３）は、ＡＲＴ抽せんに当せんしている場合であって、遊技状態がＲＴ２のときに、内部抽せんによりＲＴ３移行リプが当せんし、かつ、ＲＴ３移行リプが入賞した場合に移行する遊技状態である。ＡＲＴ遊技状態は、通常遊技状態０〜２よりも再遊技（リプレイ）の当せん確率が高い状態である。
【００３５】
いったん遊技状態がＡＲＴに移行すると、ＡＲＴで遊技可能な遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が経過してＡＲＴが終了するまで、押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。すなわち、例えば、遊技状態がＡＲＴに移行したのち、ＲＴ移行ＳＢこぼし目の入賞により遊技状態がＲＴ１に移行したとしても、アシストは継続する。なお、この場合には、ＲＴ１からＲＴ２に移行後、ＲＴ２からＲＴ３に移行することによって、遊技状態はＡＲＴへと復帰する。
【００３６】
また、図５において、ＲＴ３はＡＲＴ遊技状態であることが記載されているが、ＡＲＴ遊技状態ではないＲＴ３もありうる。具体的には、ＡＲＴ抽せんに当せんしていない状態で、ＲＴ３移行リプが入賞することにより、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する場合である。
【００３７】
１種ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のときに１種ＢＢに当せんし、１種ＢＢに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃ってから、規定枚数のメダルが払い出されるまでの遊技状態である。前述したように、ＲＴ４中に規定枚数のメダルが払い出されると、その後、ＲＴ０に移行する。
【００３８】
ＲＴ移行ＳＢこぼし目、ＲＴ２移行リプ、ＲＴ３移行リプ、および１種ＢＢは、これらが当せんし、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。また、ＲＴ移行ＳＢこぼし目、ＲＴ２移行リプ、および、ＲＴ３移行リプは、ストップスイッチ４０を所定の操作手順で操作することにより、対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことが可能となる特定役の一例である。
【００３９】
＜制御部の説明＞
制御部６は、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＯＭ、ＲＡＭ等を備える。この制御部６は、図２に示すように、主に、メイン制御部６１、サブ制御部６２、および、記憶部６３（ＲＯＭ）で構成される。
【００４０】
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または終了の制御を行う。
【００４１】
サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容の決定をする。具体的には、サブ制御部６２は、報知部６２１、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【００４２】
［メイン制御部］
メイン制御部６１は、図２に示すように、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、ホッパー制御部６１４、ゲーム数カウント部６１５、遊技媒体カウント部６１６、状態移行抽せん部６１７、および、遊技状態制御部６１８で構成される。
【００４３】
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて、当せん役を決定（内部抽せん）する。この結果を受けて内部抽せん部６１０は、内部抽せん結果信号を生成する。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転リールユニット２、およびサブ制御部６２へと送信される。
【００４４】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチがオンされた場合）に出力される。
【００４５】
なお、各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００４６】
図６、図７は、内部抽せんテーブルＴ１に含まれる情報のフォーマットを説明した図である。内部抽せんテーブルＴ１は、図６に示すような遊技状態における役の抽せん情報、および、図７に示すような入賞役および押し順に対応する図柄の組み合わせの情報を含む。また、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域（置数領域）を備える。なお、内部抽せん部６１０は、遊技状態（ＲＴ遷移状態）等に応じて、異なる内部抽せんテーブルを選択する。
【００４７】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
内部抽せんテーブルＴ１は、図６に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４の遊技状態ごとに設けられる。
【００４８】
また、内部抽せんテーブルＴ１は、内部抽せんにより当せんの可能性がある役の情報を備える。内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ遷移ごとに「○」となっている欄が当せんする可能性のある役であり、空欄となっている欄が当せんする可能性のない役である。例えば、図６の「純はずれ」の欄から、「純はずれ」は、ＲＴ０〜ＲＴ２では当せんする可能性があるが、ＲＴ３、ＲＴ４では当せんしないことがわかる。
【００４９】
図７に示すように、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のうち、一部の小役およびリプレイは、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する押し順役、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役を含む。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合（例えば、ＡＲＴ遊技状態になった場合）に、アシストされる。
【００５０】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびＲＴ移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである。
【００５１】
また、図７に示すように、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、役のフラグに設定されている１以上の入賞可能役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報と、対応するストップスイッチ４０の押し順に関する情報とが含まれる。
【００５２】
なお、図７では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ４０の操作の順番が、テーブルの上部の３個の数字で示されている。例えば、「１２３」であれば、左のストップスイッチ４０ａ、中のストップスイッチ４０ｂ、右のストップスイッチ４０ｃの順にストップスイッチが操作されることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合に（例えば、ＡＲＴ遊技状態中に）アシストされる。
【００５３】
本実施形態では、役のフラグに対応づけられている入賞可能役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「中ベル１」が成立した（当せん役のフラグが「中ベル１」である）場合、中段ベルと中ベル１とが同時に当せんする。そして中段ベルを入賞させるための押し順（「中左右」あるいは「中右左」）どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押した場合、「中左右」および「中右左」のいずれの押し順によっても中段ベルが入賞する。
【００５４】
同様に、例えば中ベル１を入賞させるための押し順（「左中右」、「左右中」、「右左中」、または「右中左」）どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押した場合、いずれの押し順によっても中ベル１が入賞する可能性がある。
【００５５】
図７において、役のフラグ「中ベル１」に設定された押し順役の欄に「中ベル１ｏｒベルこぼし目」とあるのは、中ベル１が、遊技者のストップスイッチ４０に対する操作タイミングによっては入賞しない押し順役、すなわち、取りこぼす可能性のある押し順役であることを示している。
【００５６】
具体的には、当せん役のフラグとして「中ベル１」が成立したのち中ベル１が入賞可能な押し順でストップスイッチ４０の操作が行われたが、遊技者が操作タイミングを誤って中ベル１を取りこぼした場合に、ベルこぼし目に対応する図柄が揃う。ベルこぼし目に対応する図柄が揃った場合には、メダルの払い出しはない。なお、スイカ等は、押し順に関係なく、遊技者による操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役である。
【００５７】
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。
【００５８】
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１２ｂ、および、押し順判定部６１２ｃを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。そして、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００５９】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、有効ラインＬがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置として設定されている。
【００６０】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が有効ラインＬを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リールが１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値をゼロクリアし、再びゼロからステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、ステップを計測する。
【００６１】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された検出信号は、回転リール検出部６１２ａから制御部６へと送信される。
【００６２】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１２ｂから遊技結果判定部６１３等へと送信される。
【００６３】
押し順判定部６１２ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部６１２ｃから状態移行抽せん部６１７等へと送信される。
【００６４】
押し順判定信号は、例えば、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０を最初に操作したかという情報である。なお、押し順判定信号は、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【００６５】
図柄テーブルＴ２は、内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、内部抽せんによって当せんした役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００６６】
回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、当せんした役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御が行われたり、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御が行われたりする。
【００６７】
回転停止制御部６１２は、この回転リール２０の回転停止制御の結果を回転リール停止信号として生成する。この回転リール停止信号は、回転停止制御部６１２から遊技結果判定部６１３等へと送信される。
【００６８】
また、回転停止制御部６１２は、内部抽せん結果信号と、図柄検出信号と、図柄テーブルＴ２と、押し順判定信号と、回転リール位置検出信号とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。
【００６９】
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【００７０】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１３からホッパー制御部６１４およびサブ制御部６２へと送信される。
【００７１】
ホッパー制御部６１４は、遊技結果判定部６１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ（図示略）を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット（図示略）を制御する。
【００７２】
遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル（入賞により得られたメダル）は、まず、クレジットとして貯留される。
【００７３】
メダルが貯留された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、ホッパー制御部６１４によりホッパーユニットが制御される。すなわち、クレジットの上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。
【００７４】
また、１枚以上の貯留メダルがある場合（クレジットが１以上の場合）であって、精算スイッチ（図示略）が操作された場合には、ホッパー制御部６１４によりホッパーユニットが制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。
【００７５】
ゲーム数カウント部６１５は、遊技者がレバー４３を操作してからメダルの払い出し処理がなされるまでを１ゲームとして、遊技者が遊技したゲーム数の合計値を算出する。さらにゲーム数カウント部６１５は、４０ゲーム（以下では、「周期ゲーム」という。）からゲーム数の合計値を差し引いた周期ゲームの残ゲーム数がゼロになるまでカウントダウンを続ける。
【００７６】
ゲーム数カウント部６１５は、周期ゲームの残ゲーム数に関する情報を残ゲーム数信号として生成する。この残ゲーム数信号は、ゲーム数カウント部６１５から状態移行抽せん部６１７、報知部６２１、および記憶部６３へと送信される。液晶画面３は、残ゲーム数信号を報知部６２１より受信し、周期ゲームの残ゲーム数を表示する。
【００７７】
周期ゲームが終了（周期ゲームの残ゲーム数がゼロとなった状態）すると、後述するとおり、状態移行抽せん部６１７によって、ＣＺ抽せん処理およびＡＲＴ抽せん処理が行われる。ＣＺおよびＡＲＴのいずれにも当せんしなかった場合には、ゲーム数カウント部６１５は、周期ゲームの残ゲーム数を初期化して４０ゲームから新たにカウントダウンを開始する。
【００７８】
遊技媒体カウント部６１６は、周期ゲームの残ゲーム数がゼロとなるまで、遊技者に払い出されたメダルの合計値を算出する。さらに遊技媒体カウント部６１６は、１２０枚からメダルの合計値を差し引いた枚数（以下、「周期内枚数」という。）を算出する。遊技媒体カウント部６１６は、この周期内枚数に関する情報を周期内枚数信号として生成する。この周期内枚数信号は、遊技媒体カウント部６１６から状態移行抽せん部６１７、報知部６２１、および記憶部６３へと送信される。液晶画面３は、周期内枚数信号を報知部６２１より受信し、周期内枚数を表示する。
【００７９】
周期ゲームが終了したのち、ＣＺおよびＡＲＴのいずれにも当せんしなかった場合には、遊技媒体カウント部６１６は、周期内枚数を初期化して１２０枚から新たにカウントダウンを開始する。
【００８０】
状態移行抽せん部６１７は、例えば、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態であるＣＺに移行させるか否かのＣＺ抽せん、あるいは、ＡＲＴに移行させるか否かのＡＲＴ抽せんを行う。
【００８１】
ＣＺ抽せんおよびＡＲＴ抽せんは、周期ゲームの残ゲーム数がゼロとなった際の周期内枚数によって当せん確率が異なる。例えば、周期内枚数が１００枚である場合にはＣＺ当せん確率を１％、周期内枚数が６０枚である場合にはＣＺ当せん確率を４％、周期内枚数が１０枚である場合にはＣＺ当せん確率を１００％とすることができる。また、周期内枚数が１００枚である場合にはＡＲＴ当せん確率を０．５％、周期内枚数が６０枚である場合にはＡＲＴ当せん確率を５％、周期内枚数が０枚である場合にはＡＲＴ当せん確率を１００％とすることができる。
【００８２】
また、状態移行抽せん部６１７は、レア役ごとにレベルアップ抽せんに当せんする確率の異なる複数のレベルアップ抽せんモードを備える。レベルは、前述の周期内枚数による状態移行抽せんとは異なる状態移行抽せんに用いられるパラメータ値である。このレベルが高いほど、ＣＺ抽せんおよびＡＲＴ抽せんに当せんしやすい。レベルアップ抽せんでは、レベルを上げるか否か、および、レベルをいくつ上げるかが決定される。
【００８３】
状態移行抽せん部６１７により選択されるレベルアップ抽せんモードとしては、通常モード、高確モード、および低確モードがある。高確モードは、通常モードよりもレベルアップ抽せんに当せんしやすいモードである。低確モードは、通常モードよりもレベルアップ抽せんに当せんしにくいモードである。
レベルアップ抽せんモードは、スロットマシン１の設定が変更された場合およびスロットマシン１の電源がオンされた場合（リセット時）などにおいて、所定の割合で選択される。
【００８４】
また、状態移行抽せん部６１７は、選択されているレベルアップ抽せんモードを他のレベルアップ抽せんモードに変更するか否かの抽せんであるレベルアップモード抽せんを行う。レベルアップモード抽せんとしては、例えば、内部抽せんによってレア役が当せんした場合に行われる昇格モード抽せんがある。
【００８５】
状態移行抽せん部６１７は、ＣＺ抽せんに当せんした場合には、ＣＺ抽せんに当せんしたことをＣＺ抽せん信号として生成する。このＣＺ抽せん信号は、状態移行抽せん部６１７から遊技状態制御部６１８および演出制御部６２０へと送信される。
【００８６】
また、状態移行抽せん部６１７は、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合には、ＡＲＴ抽せんに当せんしたこと、および、ＡＲＴ遊技状態にて付与されるゲーム数をＡＲＴ抽せん信号として生成する。このＡＲＴ抽せん信号は、状態移行抽せん部６１７から遊技状態制御部６１８および演出制御部６２０へと送信される。
【００８７】
また、状態移行抽せん部６１７は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるときに、レア役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＲＴゲーム数の上乗せの抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＲＴ上乗せ抽せん結果信号として状態移行抽せん部６１７から遊技状態制御部６１８および演出制御部６２０へと送信される。
【００８８】
状態移行抽せん部６１７から出力されたＡＲＴ抽せん結果信号に基づいて、遊技状態が通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行する場合、遊技状態制御部６１８は、ＡＲＴ準備信号を生成する。ＡＲＴ準備信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へと送信される。
【００８９】
また、遊技状態制御部６１８は、ＡＲＴ遊技状態に移行後の遊技期間（ＡＲＴ消化ゲーム数）が総ＡＲＴゲーム数（ＡＲＴゲーム数の上乗せがあった場合には、上乗せゲーム数含む。以下、同じ。）に達したか否かを判定する。そして、ＡＲＴ消化ゲーム数が総ＡＲＴゲーム数に達したのちＲＴ移行ＳＢこぼし目が入賞した場合には、遊技状態制御部６１８は、遊技状態をＡＲＴ遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。遊技状態制御部６１８は、これらの情報を通常遊技状態準備信号として出力する。通常遊技状態準備信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へと送信される。
【００９０】
その後、遊技状態制御部６１８は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態から通常遊技状態に移行したことを示すＡＲＴ終了信号を出力する。ＡＲＴ終了信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０等へと送信される。なお、ＡＲＴ遊技状態が終わった後でもＲＴ移行ＳＢこぼし目が入賞するまでは、遊技状態はＲＴ３のままである。
【００９１】
［サブ制御部］
サブ制御部６２は、図２に示すように、演出制御部６２０と、報知部６２１とを備える。演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、ＡＲＴ抽せん結果信号、または、ＡＲＴ移行信号および通常遊技状態移行信号に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【００９２】
演出パターンの選択は、当せんした役、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、報知部６２１、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を出力する。
【００９３】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役に当せんした場合、または、ＣＺ抽せんあるいはＡＲＴ抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルに記憶されている領域の一つである。また、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の一つである。
【００９４】
［記憶部］
記憶部６３は、メイン制御部６１およびサブ制御部６２とは別個に設けられている。この記憶部６３は、周期ゲームの残ゲーム数および周期内枚数を記憶する。スロットマシン１の設定変更時または電断復帰時には、ゲーム数カウント部６１５は周期ゲームの残ゲーム数を記憶部６３から読み出し、また、遊技媒体カウント部６１６は周期内枚数を記憶部６３から読み出す。これにより、スロットマシン１の設定変更後または電断復帰後も、遊技者は設定変更前または電断復帰前と同様の周期ゲームの残ゲーム数および周期内枚数にて遊技を進めることができる。
【００９５】
＜ＣＺ抽せんおよびＡＲＴ抽せん処理の説明＞
以下に、図８および図９を用いて、毎ゲームの遊技処理、ＣＺ抽せんおよびＡＲＴ抽せんを行うための遊技処理について説明する。なお、本実施形態においては、これらの遊技処理は、通常遊技状態０〜２中（ＲＴ０〜ＲＴ２中）に実行される。なお、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
【００９６】
［毎ゲームの遊技処理］
図８を用いて、毎ゲームの遊技処理について説明する。
まず、ベットスイッチ４２が操作されたのち、遊技者によりレバー４３が操作されると（レバーオン）、レバー４３の操作信号が出力される（ステップＳ１０１）。レバー４３の操作信号が出力されると、内部抽せん部６１０が、当せん役の内部抽せんを行う（ステップＳ１０２）。
【００９７】
ついで、当せん役がレア役か否かが判定される（ステップＳ１０３）。当せん役がレア役ではない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、回転開始制御部６１１は回転リール２０の回転を開始する（ステップＳ１０７）。一方、当せん役がレア役である場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、状態移行抽せん部６１７は、レベルアップ抽せんを行う（ステップＳ１０４）。
【００９８】
そして、レベルアップ抽せんに当せんしている場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、状態移行抽せん部１６７は、レベルアップ処理およびレベル記憶処理を行う（ステップＳ１０６）。その後、回転開始制御部６１１は、回転リール２０の回転を開始する（ステップＳ１０７）。レベルアップ抽せんに当せんしていない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、回転開始制御部６１１は、回転リール２０の回転を開始する（ステップＳ１０７）。
【００９９】
ついで、ゲーム数カウント部６１５が、遊技されたゲーム数の合計値を算出する。そして、周期ゲームが始まったときに付与される４０ゲームから遊技されたゲーム数の合計値が差し引かれて、周期ゲームの残ゲーム数が減少する（ステップＳ１０８）。周期ゲームの残ゲーム数は、その後、記憶部６３に記憶される（ステップＳ１０９）。ついで、遊技者がストップスイッチ４０を操作することで、回転停止制御部６１２は、回転リール２０の回転を停止させる（ステップＳ１１０）。
【０１００】
ついで、遊技結果判定部６１３により、メダルの払い出しのある役が入賞したか否かが判定される（ステップＳ１１１）。メダルの払い出しがない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）には、毎ゲームの遊技処理は終了する。
【０１０１】
一方、メダルの払い出しがある場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）には、遊技媒体カウント部６１６は、周期ゲームにおけるメダルの払い出し枚数の合計値を算出する。そして、周期ゲームが始まったときに付与される１２０枚からメダルの払い出し枚数の合計値が差し引かれて、周期内枚数が減少する（ステップＳ１１２）。本実施形態において、リプレイ、ＲＴ移行リプ等のいわゆる再遊技は、３枚のメダル払い出しとしてカウントされる。また、本実施形態において、周期内枚数の最小値はゼロである。周期内枚数は、その後、記憶部６３に記憶される（ステップＳ１１３）。
【０１０２】
ついで、遊技媒体カウント部６１６は、周期内枚数が所定値になったか否かを判定する（ステップＳ１１４）。周期内枚数が所定値になっていない場合（Ｓ１１４：ＮＯ）には、毎ゲームの遊技処理は終了する。一方、周期内枚数が所定値になっている場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）には、演出制御部６２０は、演出テーブルＴ３を参照して所定の演出を行う（ステップＳ１１５）。
【０１０３】
なお、前記所定値は、例えば、１００枚、８０枚、６０枚、４０枚、２０枚、０枚とすることができる。本実施形態においては、周期内枚数が各所定値に達するたびにそれぞれ異なる演出が行われる。演出は、例えば、所定値が小さいほど遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する演出とすることができる。
【０１０４】
［ＣＺ抽せん処理およびＡＲＴ抽せん処理］
つぎに、図９を用いて、ＣＺ抽せん処理およびＡＲＴ抽せん処理を説明する。
まず、ゲーム数カウント部６１５が、周期ゲームの残ゲーム数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。周期ゲームの残ゲーム数がゼロでない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）には、遊技媒体カウント部６１６は当該ゲームの遊技結果に応じて周期内枚数を更新する（ステップＳ２１１）。
【０１０５】
一方、周期ゲームの残ゲーム数がゼロである場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、遊技媒体カウント部６１６は、周期内枚数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。周期内枚数がゼロである場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、周期ゲームの残ゲーム数（ゲーム数の合計値を含む。以下、同じ。）および周期内枚数（メダルの払い出し枚数の合計値含む。以下、同じ。）が初期化される一方、次の周期ゲームにレベルの合計値が持ち越される（ステップＳ２１６）。ついで、状態移行抽せん部６１７が１００％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんさせたのち、遊技状態制御部６１８がＡＲＴ遊技処理を行う（ステップＳ２１７）。
【０１０６】
周期内枚数がゼロではない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）には、遊技媒体カウント部６１６は、周期内残数が１０以下であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。周期内枚数が１０以下である場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）には、周期ゲームの残ゲーム数および周期内枚数が初期化される一方、次の周期ゲームにレベルの合計値が持ち越される（ステップＳ２１２）。ついで、状態移行抽せん部６１７が１００％の確率でＣＺ抽せんに当せんさせたのち、遊技状態制御部６１８がＡＲＴ遊技処理を行う（ステップＳ２１３）。
【０１０７】
一方、周期内枚数が１０以下ではない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）には、周期内枚数の値によって種々異なる抽せん確率で、状態移行抽せん部６１７がＣＺ抽せんおよびＡＲＴ抽せんを行う（ステップＳ２０４）。ＣＺに当せんしている場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、周期ゲームの残ゲーム数および周期内枚数が初期化される一方、次の周期ゲームにレベルの合計値が持ち越される（ステップＳ２１２）。その後、遊技状態制御部６１８がＣＺ遊技処理を行う（ステップＳ２１３）。
【０１０８】
ＣＺ抽せんに当せんしていない場合（Ｓ２０５：ＮＯ）には、ＡＲＴ抽せんに当せんしているか否かが判定される（ステップＳ２０６）。ＡＲＴに当せんしている場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）には、周期ゲームの残ゲーム数および周期内枚数が初期化される一方、次の周期ゲームにレベルの合計値が持ち越される（ステップＳ２１６）。その後、遊技状態制御部６１８がＡＲＴ遊技処理を行う（ステップＳ２１７）。
【０１０９】
ＡＲＴ抽せんに当せんしていない場合（Ｓ２０６：ＮＯ）には、レベルの合計値によって異なる当せん確率で、状態移行抽せん部６１７がＣＺ抽せんおよびＡＲＴ抽せんを行う（ステップＳ２０７）。ＣＺに当せんしている場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）には、周期ゲームの残ゲーム数、周期内枚数、およびレベルの合計値が初期化される（ステップＳ２１４）。その後、遊技状態制御部６１８がＣＺ遊技処理を行う（ステップＳ２１５）。
【０１１０】
ＣＺに当せんしていない場合（Ｓ２０８：ＮＯ）には、ＡＲＴ抽せんに当せんしているか否かが判定される（ステップＳ２０９）。ＡＲＴに当せんしている場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）には、周期ゲームの残ゲーム数、周期内枚数、およびレベルの合計値が初期化される（ステップＳ２１８）。その後、遊技状態制御部６１８がＡＲＴ遊技処理を行う（ステップＳ２１９）。
【０１１１】
ＡＲＴに当せんしていない場合（Ｓ２０９：ＮＯ）には、周期ゲームの残ゲーム数、周期内枚数、およびレベルの合計値が初期化される（ステップＳ２１０）。その後、ＣＺ抽せん処理およびＡＲＴ抽せん処理は終了する。
【０１１２】
＜作用効果＞
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの状態移行抽せんを行うための新たな手法を用いて、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することができる。
【０１１３】
（他の実施形態）
前記実施形態においては、周期ゲームの残ゲーム数および周期内枚数を用いて状態移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。状態移行抽せんは、遊技されたゲーム数の合計値および遊技媒体の払い出し枚数の合計値を用いて行われてもよい。
【０１１４】
また、前記実施形態においては、周期ゲームの初期値が４０ゲーム、周期内枚数の初期値が１２０枚である例が記載されているが、周期ゲームの初期値が１００ゲーム、周期内枚数の初期値が２００枚であってもよい。
【０１１５】
また、前記実施形態においては、状態移行抽せんとして、ＣＺ抽せんがＡＲＴ抽せんよりも先に行われている例が記載されているが、これとは異なり、ＡＲＴ抽せんがＣＺ抽せんよりも先に行われてもよい。
【０１１６】
また、前記実施形態においては、周期ゲーム数の残ゲーム数、周期内枚数、および、レベルは、所定の条件が満たされた場合に初期化される例が記載されているが、遊技の進行に応じて減算されてもよい。
【０１１７】
また、前記実施形態においては、周期ゲームの残ゲーム数が所定数となるまで、周期ゲームの残ゲーム数および周期内枚数をカウントする例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、遊技機は、周期内枚数が所定値となるまで、周期ゲームの残ゲーム数および周期内枚数をカウントしてもよい。この場合には、状態移行抽せん部は、周期内枚数が所定値となった時点の周期ゲームの残ゲーム数に応じて、状態移行抽せんの態様を決定してもよい。
【０１１８】
また、遊技されたゲーム数の合計値がゲーム数カウント部によってカウントされる一方、遊技媒体カウント部がメダルの払い出し枚数からメダルの投入枚数を差し引いたメダルの差枚数を算出することもできる。この場合において状態移行判定部は、差枚数が所定数となったときのゲーム数の合計値に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの態様を決定することができる。
【０１１９】
例えば、差枚数が４５枚となるまでに要したゲーム数が３０ゲームである場合には１％の当せん確率で状態移行抽せんを行い、差枚数が４５枚となるまでに要したゲーム数が１００ゲームである場合には８０％の当せん確率で状態移行抽せんを行うことができる。
【０１２０】
また、前記実施形態においては、記憶部はメイン制御部およびサブ制御部とは別個に設けられている例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、記憶部は、メイン制御部およびサブ制御部のそれぞれに、または、メイン制御部およびサブ制御部のいずれかに設けられていてもよい。
【０１２１】
前記実施形態においては、状態移行抽せん部がＣＺ抽せんおよびＡＲＴ抽せんに関する制御を行っているが、これとは異なり、遊技状態制御部に状態移行抽せん部の機能を持たせることもできる。
【符号の説明】
【０１２２】
１  スロットマシン
１０  筺体
１００  前扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  窓
３  液晶画面
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  ホッパー制御部
６１５  ゲーム数カウント部
６１６  遊技媒体カウント部
６１７  状態移行抽せん部
６１８  遊技状態制御部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
６３  記憶部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
2018140285.tif 000003
【図２】
2018140285.tif 000004
【図３】
2018140285.tif 000005
【図４】
2018140285.tif 000006
【図５】
2018140285.tif 000007
【図６】
2018140285.tif 000008
【図７】
2018140285.tif 000009
【図８】
2018140285.tif 000010
【図９】
2018140285.tif 000011