(57)【要約】【課題】遊技者の動作速度を認識できることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】複数回の連続した遊技者の動作が検出された場合に、演出表示装置９に動作速度に応じた情報を表示する。【選択図】図１２
2018140070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
情報を表示可能な表示手段とを備え、
前記表示手段は、遊技者の動作が連続して検出されたときの動作速度が所定速度以上の場合に、当該動作速度に対応した情報を表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づくボタン連打演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１５９８１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、遊技者がどの程度の速さでボタンを押すことができているのかを認識することができなかった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の動作速度を認識できることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（たとえば、プッシュボタン１２０、プッシュセンサ１２４等）と、
情報を表示可能な表示手段（たとえば、演出表示装置９等）とを備え、
前記表示手段は、遊技者の動作が連続して検出されたときの動作速度が所定速度以上の場合に、当該動作速度に対応した情報を表示する（たとえば、複数回の連続した遊技者の動作が検出された場合に、演出表示装置９に動作速度に応じた情報を表示する等）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者が動作速度を認識できることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記表示手段は、前記動作速度が所定速度以上となる特定回数以上の連続した動作が検出されたことに基づいて、前記動作速度に対応した情報を表示する（たとえば、図１３のＳ８３７に示すように、１０回以上の連打が検出された場合に、演出表示装置９に回数に応じた情報を表示する等）。
【０００９】
このような構成によれば、連打といえる操作と、連打とはいえない操作とを区別することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
連続した動作とは異なる所定動作（たとえば、オート連打等）に基づいて、連続した動作が検出されたとみなす判定手段（たとえば、図１３のＳ８３０，演出制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記表示手段は、前記判定手段により前記所定動作が検出されたと判定されたときには前記動作速度に対応した情報を表示しない（たとえば、図１２（ｇ）に示すように、オート連打の場合には動作速度に対応した情報を表示しない等）。
【００１１】
このような構成によれば、純粋に連打された場合にのみ、動作速度に対応した情報を表示することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記動作速度に対応した情報を表示した後、特定期間に亘り新たな前記動作速度に対応した情報を表示しない（たとえば、図１３のＳ８３３，Ｓ８４５に示すように動作速度に対応した情報を表示をした後は、２０秒間新たな動作速度に対応した情報を表示しない等）。
【００１３】
このような構成によれば、動作速度に対応した情報を頻繁に表示しすぎることで、他の演出の邪魔になることを防止できる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記検出手段を用いた演出を実行可能な演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメータＭＡＸ演出等）をさらに備え、
前記表示手段は、前記検出手段を用いた演出の非発生時であっても前記動作速度に対応した情報を表示可能である（たとえば、ボタン操作有効期間が表示される演出以外であっても、連打動作を検出すると動作速度に対応した情報を表示可能である、図１２（ｂ），（ｃ）等）。
【００１５】
このような構成によれば、検出手段を用いた演出の非発生時において、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記動作速度に対応した情報を複数種類の態様のうちのいずれかにより表示可能である（たとえば、図１２に示すように、演出表示装置に表示されるキャラクタには複数の種類があり、動作速度に対応した情報をいずれかのキャラクタにより表示可能である等）。
【００１７】
このような構成によれば、動作速度に対応した情報に対するバリエーションが増加するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、
遊技の進行に関連する遊技情報を表示可能であり（たとえば、図１２（ｄ）〜（ｇ）における変動表示や保留表示等）、
前記動作速度に対応した情報を前記遊技情報の視認性を妨げない位置に表示する（たとえば、図１２（ｅ），（ｆ）に示すように、変動表示や保留表示に重畳しない位置で動作速度に対応した情報を表示する等）。
【００１９】
このような構成によれば、遊技の進行に係る情報に関して視認性を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出表示装置における遊技者の動作速度に関する情報表示を示す図である。
【図１３】動作検出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠２を有する。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル５等が設けられている。パチンコ遊技機１の内部には、打球操作ハンドル５の操作に応じて遊技領域７に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、下皿本体の上面における手前側の所定位置に、複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。
【００２５】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為（遊技者の動作）を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられている。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示手段としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂとが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３２】
可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。
【００３４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００３５】
演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００３６】
可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３７】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
【００３８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。
【００３９】
演出表示装置９の上方には、役物１２が設けられている。役物１２は、遊技盤６と演出表示装置９との間に位置し、役物モータ１７によって位置を変位することが可能である。役物１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９の前方の位置）に移動する。
【００４０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００４２】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００４３】
時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００４４】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００４５】
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００４６】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００４７】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００４８】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００４９】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５０】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００５２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００５４】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００５５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路を介して役物モータ１７を駆動して役物１２を動作させる。
【００５７】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００５８】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００５９】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００６０】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００６１】
図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００６２】
図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い変動パターンである。スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【００６３】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【００６４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００６５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【００６６】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【００６８】
メイン処理においては、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【００６９】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。
【００７０】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【００７１】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａ（第２始動口スイッチ１４ａ）がオンしていれば、第１保留記憶数（第２保留記憶数）が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データ（第２保留記憶データ）の記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタ（第２保留記憶数カウンタ）の値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（第２保留記憶バッファ）における保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１（第２）」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【００７２】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【００７３】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【００７４】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【００７５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【００７７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。
【００７８】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。保留記憶表示制御処理では、保留表示やアクティブ表示の表示に関する処理が実行される。たとえば、保留表示として、演出表示装置９の表示領域において、第１保留記憶数と、第２保留記憶数との合計数を示す合算保留記憶表示部が形成される。合算保留記憶表示部では、変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示（最も左側の保留表示）が消去される。また、残りの保留表示は、左側に１つずつシフトされる。合算保留記憶表示部から消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが演出表示装置９の表示領域に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、合算保留記憶表示部において表示されていた保留画像が、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示ＡＨとして表示される。
【００７９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【００８０】
図１１は、図１０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【００８１】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【００８２】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【００８３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【００８４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【００８５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【００８７】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【００８８】
図１２は、演出表示装置における遊技者の動作速度に関する情報表示を示す図である。図１２（ａ）〜（ｃ）は、デモ画面表示中の遊技者の動作速度に関する情報表示を示す一例である。図１２（ｄ）〜（ｇ）は、変動表示中の遊技者の動作速度に関する情報表示を示す一例である。
【００８９】
図１２（ａ）〜（ｃ）を参照して、デモ画面表示中の遊技者の動作速度に関する情報表示について説明する。ここで、デモ画面表示とは、所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信されることにより表示される画面の表示である。たとえば、デモ画面表示では、遊技機の遊技方法、遊技機の演出内容等に関する表示がされる。また、所定期間内での遊技者の動作を検出することにより、遊技者の動作速度に関する情報を表示する演出を連打演出と称する。
【００９０】
図１２（ａ）では、便宜のため「デモ画面」の文字のみ表示している。図１２（ｂ）は、１秒間に検出されたプッシュボタンの連打回数が１０回であった場合の演出表示装置９における情報表示の一例である。図１２（ｂ）では、演出表示装置の中央において、キャラクタＡが表示され、１秒あたりの連打回数を示すパネルを持っている。図１２（ｃ）は、１秒間に検出されたプッシュボタンの連打回数が１２回以上であった場合の演出表示装置９における情報表示の一例である。図１２（ｃ）では、演出表示装置の中央において、キャラクタＢが表示され、「限界！」と書かれたパネルを持っている。ここで、１秒間に１２回プッシュボタンを連打することは難しい。このような場合に、連打回数が１２回以上となることで示される特殊な表示により、操作を促すことができる。
【００９１】
次に、図１２（ｄ）〜（ｇ）を参照して、変動表示中の遊技者の動作速度に関する情報表示について説明する。図１２（ｄ）は、変動教示中であることを示す表示の一例である。図１２（ｄ）では、演出表示装置９の中央において変動表示中の状態を示す左，中，右の演出図柄９１，９２，９３が、下向きの矢印で示されている。また、演出表示装置９の左下方部において保留表示Ｈ、アクティブ表示ＡＨおよびアクティブ表示エリアＡＨＡが表示される。これらの表示は、遊技の進行に関連する遊技情報である。
【００９２】
図１２（ｅ）は、現在実行されている変動表示の表示結果が大当りである場合の情報表示の一例である。図１２（ｅ）では、図１２（ｄ）と同様に、演出表示装置９の中央において変動表示を示す表示がされ、また、演出表示装置９の左下方部においては保留表示Ｈ等がなされている。さらに、図１２（ｅ）では、変動表示や保留表示Ｈの視認性を妨げない位置（図１２（ｅ）では演出表示装置９の右下方部）で、キャラクタＣが表示され、「すごい！」と書かれたパネルを持っている。このような表示により、表示結果が大当りであることが報知でき、遊技者は以後の演出に期待を持つことができる。
【００９３】
なお、変動表示中には変動表示を示す下向きの矢印、保留表示Ｈ以外にも遊技の進行に関連する遊技情報が表示されるようにしてもよい。たとえば、特別図柄（第１，第２特別図柄）が変動していることを示す図柄として、常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される第４図柄や、変動表示に対応して小さな数字図柄の変動表示で示される小図柄や、右側の遊技領域を狙って遊技球を発射することを示す右打ち指示表示等の遊技の進行に関連する情報が表示されるようにしてもよい。そして、遊技者の動作速度に対応した情報（パネルを持ったキャラクタＣ等）が、これら遊技の進行に関連する遊技情報の視認性を妨げない位置に表示されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者の動作速度に対応した情報により遊技情報の視認性を妨げないことで、常に遊技情報の視認性を確保することができる。
【００９４】
図１２（ｆ）は、現在実行されている変動表示の表示結果がはずれである場合の演出表示装置９における情報表示の一例である。図１２（ｆ）では、図１２（ｄ）と同様に、演出表示装置９の中央において変動表示を示す表示がされ、また、演出表示装置９の左下方部においては保留表示Ｈ等がなされている。さらに、図１２（ｆ）では、変動表示や保留表示Ｈの視認性を妨げない位置（図１２（ｆ）では演出表示装置９の右下方部）で、１秒あたりの連打回数を示すパネルを持ったキャラクタＡが表示されている。
【００９５】
図１２（ｇ）は、オート連打に設定されている場合に動作検出があったときの演出表示装置９における表示の一例である。ここで、オート連打とは、演出制御用マイクロコンピュータ１００による機能であり、たとえば、プッシュボタンの長押し操作が一定期間に亘りなされたことに基づいて、オート連打による操作の検出が開始され、所定の期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントし、あたかもプッシュボタン１２０の連打が行なわれているものとして自動で連打演出を行なうことができる機能のことである。図１２（ｇ）では、図１２（ｄ）と同様に、演出表示装置９の中央において変動表示を示す表示がされ、また、演出表示装置９の左下方部においては保留表示Ｈ等がなされている。一方で、図１２（ｇ）では、図１２（ｅ），（ｆ）とは異なり、キャラクタとパネルの表示がなされない。つまり、オート連打である場合には、現在の変動表示における表示結果が大当りであるか否かに関わらず、遊技者の動作速度に関する情報表示がなされない。
【００９６】
このように、オート連打の場合には動作速度に対応した情報を表示しないため、純粋に連打された場合にのみ、動作速度に対応した情報を表示することができる。よって、実際に遊技者が連打する動作の面白みを向上させることができる。
【００９７】
また、図１２に示すように、演出表示装置に表示されるキャラクタには複数種類があり、動作速度に対応した情報をいずれかのキャラクタにより表示可能である。このようにすれば、動作速度に対応した情報に対するバリエーションが増加するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９８】
なお、デモ画面表示中においても変動表示中と同じように、演出表示装置９の右下方部等のデモ画面表示を妨げない位置に遊技者の動作速度に関する情報表示がなされてもよい。また、図１２（ｅ）のように、遊技者にとって有利な有利状態となることを報知するときには、演出表示装置９の中央において目立つ表示をさせてもよい。
【００９９】
図１３は、動作検出処理を示すフローチャートである。動作検出処理（図１０におけるＳ７０８）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理において実行される。動作検出処理では、検出されたプッシュボタン１２０の動作回数（操作回数）が一定回数以上の連打（たとえば１０回以上の連打）である場合に、変動表示中であるか否かに関わらず、遊技者が動作の速度を把握できるような情報を演出表示装置９に表示する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０１００】
動作検出処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オート連打モードであるか否かを判定する（Ｓ８３０）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、オート連打モードである場合には（Ｓ８３０でＹ），処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オート連打モードでない場合には（Ｓ８３０でＮ）、Ｓ８３１へ移行する。
【０１０１】
Ｓ８３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の動作検出があるか否かを判定する（Ｓ８３１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の動作検出がない場合には（Ｓ８３１でＮ）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の動作検出があった場合には（Ｓ８３１でＹ）、Ｓ８３２へ移行する。
【０１０２】
Ｓ８３２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打演出の実行を制限する連打演出制限フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打演出制限フラグがセットされていない場合には（Ｓ８３２でＮ）、Ｓ８３５へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打演出制限フラグがセットされている場合には（Ｓ８３２でＹ）、Ｓ８３３へ移行する。
【０１０３】
Ｓ８３５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回の検出、または、前回の検出から０．１５秒以内での検出のいずれかであるか否かを判定する。ここで、経過した時間は所定のタイマでカウントしており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマの値により、初回の検出であるか否かを判断している。演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマの値が「０」である場合には、初回の検出と判断し、タイマの値が「０」以外である場合には、前回の検出から経過した時間として処理をする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者がプッシュボタン１２０を操作したときに出力される検出信号の受信により動作回数を計数する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回の検出、または、前回の検出から０．１５秒以内での検出のいずれかである場合には（Ｓ８３５でＹ）、Ｓ８３６へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回の検出と前回の検出から０．１５秒以内での検出のいずれでもない場合には（Ｓ８３５でＮ）、処理を終了する。
【０１０４】
Ｓ８３２において、連打演出制限フラグがセットされている場合には、Ｓ８３３へ移行する。Ｓ８３３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３１での動作検出から２０秒が経過したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３１での動作検出から２０秒が経過した場合には（Ｓ８３３でＹ）、連打演出制限フラグをリセットし、Ｓ８３５へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３１での動作検出から２０秒が経過していない場合には（Ｓ８３３でＮ）、処理を終了する。
【０１０５】
Ｓ８３５でＹの場合には、Ｓ８３６へ移行する。Ｓ８３６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３５での検出から１秒が経過したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３５での検出から１秒が経過した場合には（Ｓ８３６でＹ）、Ｓ８３７へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３５での検出から１秒が経過していない場合には（Ｓ８３６でＮ）、処理を終了する。
【０１０６】
次いで、Ｓ８３７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打が１０回以上なされたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打が１０回以上なされた場合には（Ｓ８３７でＹ）、Ｓ８３８へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打が１０回未満である場合には（Ｓ８３７でＮ）、処理を終了する。
【０１０７】
Ｓ８３８おいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面表示中であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面の表示中である場合には（Ｓ８３８でＹ）、Ｓ８３９へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面の表示中でない場合には（Ｓ８３８でＮ）、Ｓ８４２へ移行する。
【０１０８】
Ｓ８３９おいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打が１０回、または、１１回のいずれかであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打が１０回、または、１１回のいずれかである場合には（Ｓ８３９でＹ）、連打回数に応じたキャラクタで「回数／秒」を表示し（Ｓ８４０）、連打演出制限フラグをセットし（Ｓ８４５）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打が１０回、または、１１回のいずれでもない場合、つまり、連打が１２回以上である場合には（Ｓ８３９でＮ）、「限界！」の文字とキャラクタとを表示し（Ｓ８４１）、連打演出制限フラグをセットし（Ｓ８４５）、処理を終了する。
【０１０９】
Ｓ８４２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中でない場合には（Ｓ８４２でＮ）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示中である場合には（Ｓ８４２でＹ）、現在実行されている変動表示の表示結果が大当りであるか否かを判定し（Ｓ８４３）、大当りではない場合、つまり、はずれである場合には（Ｓ８４３でＮ）、Ｓ８３９へ移行し、Ｓ８３９以降と同様の処理を実行する。また、Ｓ８４３において変動表示の表示結果が大当りである場合には（Ｓ８４３でＹ）、「すごい！」の文字と対応するキャラクタを表示する（Ｓ８４４）。そして、連打演出制限フラグをセットし（Ｓ８４５）、処理を終了する。
【０１１０】
Ｓ８４０に示すように、複数回の連続した遊技者の動作が検出された場合に、演出表示装置９に動作速度に応じた情報を表示することができる。このようにすれば、遊技者が動作速度を認識できることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１１１】
また、Ｓ８３７に示すように、１０回以上の連打が検出された場合、演出表示装置９に回数に応じた情報を表示する。このようにすれば、１０回以上の連打が検出されなかった場合には情報が表示されないため、連打といえる操作と、連打とはいえない操作とを区別することができる。
【０１１２】
また、Ｓ８４５に示すように、Ｓ８４０，Ｓ８４１，Ｓ８４２において連打に伴う表示がされ、連打演出制限フラグがセットされた後は、連打演出制限フラグがセットされる。そして、連打演出制限フラグがセットされているときには、Ｓ８３３において２０秒が経過しているか否かの判定が行なわれる。そして、２０秒間は新たな動作速度に対応した情報が表示されない。このようにすれば、動作速度に対応した情報を頻繁に表示しすぎることで、他の演出の邪魔になることを防止できる。
【０１１３】
なお、Ｓ８４３のＹにおいて、大当りの場合には、「すごい！」という大当りの報知を抽選により行なってもよい。また、はずれの場合に「すごい！」の表示をしてもよく、大当りの場合には、はずれの場合よりも高い割合で「すごい！」の表示がされるようにしてもよい。また、大当りの場合には、連打回数に関係なく「すごい！」の表示がされるようにしてもよい。
【０１１４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００による検出手段を用いた演出として、メータＭＡＸ演出等の複数回の操作を要する演出が実行されるようにしてもよい。ここでメータＭＡＸ演出とは、ボタン操作有効期間内にプッシュボタン１２０を連打することにより、メータの値が向上し、メータがＭＡＸの値となることで大当りや確変状態となることが報知される演出である。このようなメータＭＡＸ演出等のボタン操作有効期間が表示される演出とともに動作速度に対応した情報が表示されるようにしてもよい。また、図１２（ｂ），（ｃ）に示すようなボタン操作有効期間が表示される演出以外であっても、連打動作を検出すると動作速度に対応した情報を表示可能であるようにしてもよい。このようにすれば、検出手段を用いた演出の非発生時において、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
（２）  前述した実施の形態では、Ｓ８４０に示すように、連打の回数が１０回と１１回とで表示されるキャラクタを異ならせていた。しかし、所定回数以内の場合には、表示されるキャラクタを同じにしてもよい。また、抽選により表示されるキャラクタを変更してもよいし、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）とを備え、当該時刻情報により表示されるキャラクタが異なるようにしてもよい。また、表示されるキャラクタを予め遊技者が選択できるようにしてもよい。
【０１１６】
（３）  前述した実施の形態では、遊技者の動作回数の検出は、初回の検出、または、前回の検出から０．１５秒以内での検出を回数として計数する場合について説明した。ここで、遊技者の動作回数の検出は、所定期間内における一の動作が所定速度以上で他の動作が所定速度以下の場合に、一の動作の合計回数を連打回数として計数してもよい。また、所定期間内における平均の速度が所定速度以上の場合に所定期間内における回数を連打として計数してもよい。
【０１１７】
（４）  前述した実施の形態では、Ｓ８３８，Ｓ８４２に示すように、デモ画面表示中や変動表示中以外は、動作速度に対応した情報が表示されないようになっていた。たとえば、演出図柄を確定停止させるための図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信するタイミングでは、遊技の結果として重要な情報である図柄の確定停止に対応するタイミングであるため連打演出の実行が制限される。また、大当り遊技中においても連打演出の実行が制限してもよい。
【０１１８】
（５）  前述した実施の形態では、連打回数により表示されるキャラクタが異なる場合について説明した。また、大当りとなる否かにより表示されるキャラクタが異なる場合について説明した。しかし、連打演出により表示されるキャラクタは、変動パターンの種類により異なるようにしてもよい。
【０１１９】
（６）  前述した実施の形態では、遊技者の動作速度に関する情報の表示位置は、演出表示装置９の左下方部であった。このような表示位置が、連打回数で異なるようにしてもよいし、表示されるキャラクタの種類により異なるようにしてもよい。また、遊技者にとって有利な有利状態となるか否かにより表示位置が異なるようにしてもよい。
【０１２０】
（７）  前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ストップボタンとは異なる演出ボタン等の操作手段が操作されることに基づいて、前述した実施の形態に示す演出が実行されるようにしてもよい。
【０１２１】
（８）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０１２２】
（９）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０１２３】
（１０）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０１２４】
（１１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２５】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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