(57)【要約】【課題】ゲームにおける能力の高いユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】報酬決定部（１４０）は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する。報酬関連付け部（１５０）は、報酬決定部（１４０）によって決定された報酬をユーザの識別情報に関連付ける。報酬決定部（１４０）は、ゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて、報酬を決定するものであり、ゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力が高い場合にはゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定する。【選択図】図３０
2018000367.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段と、
前記報酬決定手段によって決定された報酬を前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬関連付け手段と、
を含み、
前記報酬決定手段は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて、前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは複数のユーザが参加するゲームであり、
前記複数のユーザは第１ユーザと第２ユーザとを含み、
前記報酬決定手段は、前記ゲーム開始時の前記第２ユーザの前記ゲームにおける能力が前記ゲーム開始時の前記第１ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高い場合には、前記ゲーム開始時の前記第２ユーザの前記ゲームにおける能力が前記ゲーム開始時の前記第１ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高くない場合に比べて、前記第２ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、前記第２ユーザへの報酬を決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ユーザのプレイするゲームへの参加申込みを前記第２ユーザから受け付ける参加申込受付手段と、
前記参加申込みを前記第２ユーザから受け付けた場合に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが参加するゲームを実行するゲーム実行手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ユーザのプレイするゲームへの参加要請を前記第１ユーザから受け付ける参加要請受付手段を含み、
前記参加申込受付手段は、前記参加要請に応じて前記参加申込みの受付を開始する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記参加要請は、前記第１ユーザのプレイするゲームへの、前記第１ユーザよりも前記ゲームにおける能力が高い他のユーザの参加を要請することであり、
前記参加申込受付手段は、前記第２ユーザの前記ゲームにおける能力が前記第１ユーザよりも高い場合に、前記参加申込みを前記第２ユーザから受け付ける、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記報酬決定手段は、前記ゲーム能力情報と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に関するプレイ結果情報とに基づいて前記報酬を決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記報酬決定手段は、前記ゲーム能力情報と、前記ゲームの結果に関するゲーム結果情報とに基づいて前記報酬を決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段を含み、
前記報酬決定手段は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項８に記載のゲーム制御装置としてコンピュータとして機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加するゲームが知られている。例えば、複数のユーザがグループを組んで協力して所定の目的の達成を目指すようなゲームが知られている。具体的には、複数のユーザがグループを組んで対戦相手と対戦し、対戦相手に勝利することを目指すようなゲームが知られている（例えば野球ゲーム、サッカーゲーム、又は戦闘ゲーム等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０６８８７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、当該ゲームにおける能力（以下「ゲーム能力」と呼ぶ。）の高いユーザ（例えば、レベルの高いユーザ、又は、能力の高いゲームキャラクタを所有するユーザ等）が他のユーザとグループを組むことを避ける場合がある。例えば、一般的に、ユーザは目的を達成し易くなるようにすべく、なるべくゲーム能力の高いユーザとグループを組もうとする傾向があり、ゲーム能力の高いユーザは自分よりもゲーム能力の低いユーザとグループを組むことを避ける傾向がある。その結果、ゲーム能力の低いユーザはゲーム能力の高いユーザとグループを組んでもらうことができず、継続的にゲームをプレイしようとする意欲が損なわれてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームにおける能力の高いユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段と、前記報酬決定手段によって決定された報酬を前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬関連付け手段と、を含み、前記報酬決定手段は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて、前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段を含み、前記報酬決定手段は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】一人プレイパートのフローの一例を示す図である。
【図３】基本情報登録画像の一例を示す図である。
【図４】イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。
【図５】イベントキャラクタ選択画像の一例を示す図である。
【図６】イベントキャラクタ情報画像の一例を示す図である。
【図７】オリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す図である。
【図８】協力プレイパートのフローの一例を示す図である。
【図９】選手キャラクタ設定画像の一例を示す図である。
【図１０】応援キャラクタ設定画像の一例を示す図である。
【図１１】応援効果情報画像の一例を示す図である。
【図１２】待受画像の一例を示す図である。
【図１３】チームリスト画像の一例を示す図である。
【図１４】参加申込画像の一例を示す図である。
【図１５】助っ人要請リスト画像の一例を示す図である。
【図１６】助っ人参加申込画像の一例を示す図である。
【図１７】待受画像の他の一例を示す図である。
【図１８】オーダー確認画像の一例を示す図である。
【図１９】自動進行パート画像の一例を示す図である。
【図２０】アクションパート開始画像の一例を示す図である。
【図２１】応援キャラクタ選択画像の一例を示す図である。
【図２２】連係アクションの一例について説明するための図である。
【図２３】発動選択画像の一例を示す図である。
【図２４】アクションパート画像の一例を示す図である。
【図２５】アクションパート結果画像の一例を示す図である。
【図２６】アクションパート開始画像の他の一例を示す図である。
【図２７】応援キャラクタ選択画像の他の一例を示す図である。
【図２８】発動選択画像の一例を示す図である。
【図２９】試合結果画像の一例を示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３１】ゲーム実行部の機能ブロック図である。
【図３２】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図３３】イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図３４】オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図３５】チームテーブルの一例を示す図である。
【図３６】試合状況テーブルの一例を示す図である。
【図３７】選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図３８】応援キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図３９】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図４０】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図４１】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図４２】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図４３】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図４４】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図４５】ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数のゲーム端末３０−１，３０−２，３０−３とを含む。ゲーム端末３０−１〜３０−３は異なるユーザによって使用される。以下では、ゲーム端末３０−１がユーザＵ１によって使用され、ゲーム端末３０−２がユーザＵ２によって使用され、ゲーム端末３０−３がユーザＵ３によって使用される場合を想定する。なお、図１では３台のゲーム端末３０−１〜３０−３が示されているが、ゲームシステム１は４台以上のゲーム端末を含むようにしてもよいし、２台のゲーム端末を含むようにしてもよい。
【００１１】
ゲーム端末３０−１〜３０−３はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。また、ゲーム端末３０−１〜３０−３の間でもネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１２】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置と通信するためのものである。
【００１３】
サーバ１０はデータベース１４にアクセス可能である。データベース１４はサーバ１０内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１４】
ゲーム端末３０−１〜３０−３は、それぞれ、ゲームをプレイするために使用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０−１〜３０−３は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータである。ゲーム端末３０−１〜３０−３は同種のコンピュータでなくてもよい。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム端末３０−１は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１６】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６は第１ゲーム端末３０−１自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０−１に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１７】
図１では省略されているが、ゲーム端末３０−１と同様に、ゲーム端末３０−２，３０−３も、それぞれ、制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。
【００１８】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−３に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−３に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−３に供給されるようにしてもよい。
【００１９】
なお以下では、ゲーム端末３０−１〜３０−３がスマートフォンである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末３０−１〜３０−３を総称して「ゲーム端末３０」と記載する場合がある。
【００２０】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末３０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００２１】
またゲームシステム１では、複数のユーザが参加するゲームを実行することが可能である。例えば、複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲームを実行することが可能である。
【００２２】
ここで、「複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲーム」とは、例えば、複数のユーザが協力して対戦相手と対戦する対戦ゲームである。この場合、対戦で所定の結果（例えば勝利）を収めることが「目的」に相当する。なお、「対戦相手」とは、コンピュータ（ＣＰＵ）であってもよいし、他のユーザであってもよい。対戦相手の数は１であってもよいし、複数であってもよい。また、「対戦」とは、複数のユーザと１又は複数の対戦相手とで行われ、勝敗等の結果を決することである。必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。「対戦」は、複数のユーザと１又は複数の対戦相手とが順位を競う競争（例えばレース等）も含む。「対戦」はスポーツの試合やレースに限られず、戦闘等も含む。
【００２３】
また、「複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲーム」とは、例えば、複数のユーザが協力して敵を退治するゲーム、複数のユーザが協力して特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、複数のユーザが協力してゲームイベントをクリアするゲーム等であってもよい。この場合、敵を退治すること、特定のゲームアイテムを入手すること、又は、ゲームイベントをクリアすることが「目的」に相当する。
【００２４】
以下、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明する。以下では、便宜上、この野球ゲームのことを「野球ゲームＸ」と記載する。
【００２５】
野球ゲームＸは、ユーザが一人でプレイする一人プレイパート（第１ゲームパートの一例）と、複数のユーザが協力して目的を達成することを目指してプレイする協力プレイパート（第２ゲームパートの一例）とを備える。
【００２６】
［２−１］まず、一人プレイパートについて説明する。例えば、一人プレイパートでは、ユーザはシナリオ（ゲームストーリー）を進めながら主人公キャラクタ（主人公たるゲームキャラクタ）に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成する。
【００２７】
図２は一人プレイパートのフローの一例を示す。図２に示すように、一人プレイパートでは、プレフェーズＰＨ１０が実行された後、育成フェーズＰＨ１１が実行される。プレフェーズＰＨ１０では育成フェーズＰＨ１１のために必要な情報が登録・設定される。
【００２８】
図２に示すように、プレフェーズＰＨ１０では、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる（ＰＨ１００）。この場合、主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための画面画像である基本情報登録画像が表示部３５に表示される。
【００２９】
図３は基本情報登録画像の一例を示す。図３に示すように、基本情報登録画像Ｇ１００の領域Ａ１０１は、主人公キャラクタの基本情報を登録するための領域である。例えば、名前、音声、ポジション、利き腕、打撃フォーム（又は投球フォーム）が基本情報として登録される。「音声」は、主人公キャラクタの名前を音声出力する際の名前の読み方（よみがな・ふりがな）である。ポジションが投手以外である場合には「打撃フォーム」が登録され、ポジションが投手である場合には「投球フォーム」が登録される。
【００３０】
主人公キャラクタの基本情報は自動的に初期設定され、領域Ａ１０１に表示される。領域Ａ１０１では、各項目にそれぞれ関連付けて要素Ｐ１０２−１，Ｐ１０２−２，Ｐ１０２−３，Ｐ１０２−４，Ｐ１０２−５が表示される。なお、「要素」とは、例えば、画像に含まれる要素（画像、記号、又はテキスト等）であり、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「要素」の一例に相当する。「要素」には処理が関連付けられている場合があり、当該要素が選択された場合には、当該要素に関連付けられた処理が実行される。
【００３１】
ユーザは要素Ｐ１０２−１〜Ｐ１０２−５を選択することによって、当該要素に関連付けられた項目の内容を変更できる。例えば、「名前」には要素Ｐ１０２−１が関連付けられているため、ユーザは要素Ｐ１０２−１を選択することによって、主人公キャラクタの名前を任意の名前に変更できる。
【００３２】
また、基本情報登録画像Ｇ１００は要素Ｐ１０３を含む。要素Ｐ１０３には、主人公キャラクタの基本情報の登録を完了するための処理が関連付けられている。ユーザが要素Ｐ１０３を選択すると、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了する。
【００３３】
図２に示すように、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる（ＰＨ１０１）。図４は、イベントデッキの設定を行うために表示部３５に表示される画面画像であるイベントデッキ設定画像の一例を示す。
【００３４】
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。イベントデッキは１又は複数のゲームキャラクタを用いて構築される。後述するように、育成フェーズＰＨ１１では、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、育成フェーズＰＨ１１では、発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタに応じて、発生するイベントが変化する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、育成フェーズＰＨ１１で発生し得るイベントを選択できる。なお以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタのことを「イベントキャラクタ」と記載する。
【００３５】
図４に示すように、イベントデッキ設定画像Ｇ１１０には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための６つの設定枠Ａ１１１−１，Ａ１１１−２，Ａ１１１−３，Ａ１１１−４，Ａ１１１−５，Ａ１１２が設けられている。
【００３６】
野球ゲームＸでは、野球ゲームＸを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。イベントキャラクタはゲームカードの形式でユーザに付与され、ユーザはイベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できる。野球ゲームＸでは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタや、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。
【００３７】
設定枠Ａ１１１−１〜Ａ１１１−５は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。また、設定枠Ａ１１２は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。設定枠Ａ１１１−１〜Ａ１１１−５，Ａ１１２には、ユーザによってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す画像が当該イベントキャラクタのレアリティやレベルとともに表示される。
【００３８】
ここで、「レアリティ」及び「レベル」について説明しておく。「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性（能力や効果等）は高くなるため、「レアリティ」はイベントキャラクタの有用性も示している。
【００３９】
図４に示す例では、イベントキャラクタの画像の上側に表示された「Ｒ」，「ＳＲ」，「Ｎ」，「ＰＳＲ」がイベントキャラクタのレアリティを示す。野球ゲームＸでは、ＰＳＲ（パワフルスーパーレア），ＳＲ（スーパーレア），ＰＲ（パワフルレア），Ｒ（レア），ＰＮ（パワフルノーマル），Ｎ（ノーマル）の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。なお、これらを高いものから順に並べると、ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，Ｒ，ＰＮ，Ｎとなる。同じイベントキャラクタ（同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目（画像）のイベントキャラクタ）でもレアリティの異なるものが存在し得る。
【００４０】
「レベル」はイベントキャラクタのレベルを示す。図４に示す例では、イベントキャラクタの画像の下側に表示された「Ｌｖ．８」，「Ｌｖ．５」，「Ｌｖ．１０」，「Ｉｖ．３」がイベントキャラクタのレベルを示す。例えば、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが１つ上昇する。
【００４１】
ユーザが設定枠Ａ１１１−１〜Ａ１１１−５のいずれかを選択すると（例えば、設定枠Ａ１１１−１〜Ａ１１１−５のいずれかに対してタップ操作（短い時間だけタッチする操作）を行うと）、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択するための画面画像であるイベントキャラクタ選択画像が表示部３５に表示される。
【００４２】
図５はイベントキャラクタ選択画像の一例を示す。イベントキャラクタ選択画像Ｇ１２０は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。なお、イベントキャラクタ選択画像Ｇ１２０は要素Ｐ１２１を含む。要素Ｐ１２１には、イベントデッキ設定画像Ｇ１１０に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１２１を選択すると、イベントデッキ設定画像Ｇ１１０が表示部３５に表示される。
【００４３】
イベントキャラクタ選択画像Ｇ１２０は、設定枠を空き状態（いずれのイベントキャラクタも設定されていない状態）にするための要素Ｐ１２２と、ユーザの所有しているイベントキャラクタにそれぞれ対応する要素Ｐ１２３−１〜Ｐ１２３−９とを含む。要素Ｐ１２３−１〜Ｐ１２３−９の各々は、イベントキャラクタの画像、レアリティ、及びレベルを示す。なお、すでにイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関しては、「使用中」とのテキスト（又は画像）が表示され、同じイベントキャラクタを重複してイベントデッキに組み込むことはできないようになっている。
【００４４】
ユーザが要素Ｐ１２３−１〜Ｐ１２３−９のいずれかに対して長押し操作（所定時間以上にわたってタッチし続ける操作）を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタの情報を示す画面画像であるイベントキャラクタ情報画像が表示部３５に表示される。
【００４５】
図６は、イベントキャラクタ情報画像の一例を示す。図６に示すように、イベントキャラクタ情報画像Ｇ１３０の領域Ａ１３１には、イベントキャラクタの名前、画像、レアリティ、レベル、選手能力、得意練習が表示される。
【００４６】
「選手能力」はイベントキャラクタの選手としての能力を示す。育成フェーズＰＨ１１（シナリオ）では試合イベントが発生し、主人公キャラクタの属する高校と他の高校との試合が行われる。この試合には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。「選手能力」は、このような試合でイベントキャラクタが発揮し得る能力の高さを示す。「選手能力」は数値及びアルファベットによって示される。数値が高いほど、選手能力が高いことを示す。アルファベット（例えばＳ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は選手能力の高さのレベルを示す。「Ｓ」は選手能力が非常に高いことを示し、「Ｆ」は選手能力が非常に低いことを示す。なお、ユーザがイベントキャラクタ情報画像Ｇ１３０の要素Ｐ１３３を選択すると、イベントキャラクタの選手能力の詳細を示す画面画像が表示部３５に表示される。
【００４７】
「得意練習」はイベントキャラクタの得意な練習を示す。野球ゲームＸでは、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の１０種類の練習のうちのいずれかがイベントキャラクタの得意練習として設定される。育成フェーズＰＨ１１（シナリオ）では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。特に、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を主人公キャラクタに行わせることによって、通常の場合よりも主人公キャラクタの能力を大きく上昇させることができる場合がある。
【００４８】
図６に示すように、イベントキャラクタ情報画像Ｇ１３０の領域Ａ１３２は、イベントキャラクタのイベントリスト、イベント効果、プロフィールを示す。領域Ａ１３２はタブＴ１３４−１，Ｔ１３４−２，タブＴ１３４−３を含む。
【００４９】
タブＴ１３４−１はイベントキャラクタのイベントリストを示す。すなわち、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合に育成フェーズＰＨ１１で発生し得るイベントのリストを示す。また、タブＴ１３４−３はイベントキャラクタのプロフィールを示す。図６ではタブＴ１４３−２が主に表示されているが、ユーザはタブＴ１３４−１，Ｔ１３４−３を選択することによって、タブＴ１３４−２に替えて、タブＴ１３４−１，Ｔ１３４−３を表示させることができる。
【００５０】
タブＴ１３４−２はイベントキャラクタのイベント効果を示す。育成フェーズＰＨ１１では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタによって、主人公キャラクタの能力を上昇させるのに有利な効果が発生する。「イベント効果」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合に育成フェーズＰＨ１１で発生し得る効果である。タブＴ１３４−２は要素Ｐ１３５を含む。要素Ｐ１３５には、イベントキャラクタのイベント効果の詳細を示す画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザは要素Ｐ１３５を選択することによって、イベントキャラクタのイベント効果の内容を把握できる。
【００５１】
イベントキャラクタはイベント効果とともに応援効果も有する。詳細については後述するが、イベントキャラクタは協力プレイパートでも使用される。協力プレイパートでは、イベントキャラクタを、ユーザと協力して対戦相手と対戦する他のユーザを応援するための応援キャラクタとして使用でき、応援キャラクタとして使用されたイベントキャラクタによって、他のユーザにとって有利な効果が発生する。このため、「応援効果」は、協力プレイパートでイベントキャラクタが応援キャラクタとして使用された場合に発生し得る効果である。タブＴ１３４−２は要素Ｐ１３６も含む。要素Ｐ１３６には、イベントキャラクタの応援効果の詳細を示す画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザは要素Ｐ１３６を選択することによって、イベントキャラクタの応援効果の内容を把握できる（後述の図１１参照）。
【００５２】
図５に示したイベントキャラクタ選択画像Ｇ１２０において、ユーザが要素Ｐ１２３−１〜Ｐ１２３−９のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタが設定枠に割り当てられる。なお、ユーザが要素Ｐ１２１を選択すると、設定枠が空き状態に設定される。
【００５３】
以上のようにして、ユーザはイベントデッキ設定画像Ｇ１１０の設定枠Ａ１１１−１〜Ａ１１１−５にイベントキャラクタを設定する。また、ユーザがイベントデッキ設定画像Ｇ１１０の設定枠Ａ１１２を選択すると、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画像（画面画像）が表示部３５に表示される。そして、ユーザが他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、当該イベントキャラクタが設定枠Ａ１１２に設定される。
【００５４】
なお、イベントデッキ設定画像Ｇ１１０の領域Ａ１１３は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。また、要素Ｐ１１４は、設定枠Ａ１１１−１〜Ａ１１１−５，Ａ１１２に対してイベントキャラクタを自動的に設定するためのものであり、要素Ｐ１１５は、イベントデッキの設定を完了するためのものである。ユーザが要素Ｐ１１５を選択すると、イベントデッキの設定が完了する。
【００５５】
図２に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる（ＰＨ１０２）。野球ゲームＸでは、ユーザは主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。このフェーズでは、ユーザは自らの所有しているゲームアイテムのうちから、育成フェーズＰＨ１１で使用するゲームアイテムを選択する。
【００５６】
ゲームアイテムの選択が完了すると、育成フェーズが開始される（ＰＨ１１）。図２に示すように、育成フェーズＰＨ１１ではシナリオが開始される。育成フェーズＰＨ１１では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。なお、先述したように、シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場し、当該イベントキャラクタに応じてイベントが発生する。
【００５７】
育成フェーズＰＨ１１では、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。育成フェーズＰＨ１１では投手又は野手の選手キャラクタを作成できる。
【００５８】
シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される（ＰＨ１２）。この場合、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するための画面画像であるオリジナルキャラクタ登録画像が表示部３５に表示される。
【００５９】
図７はオリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す。オリジナルキャラクタ登録画像Ｇ１４０には、育成が完了した主人公キャラクタの情報が表示される。例えば、オリジナルキャラクタ登録画像Ｇ１４０の要素Ｐ１４１，Ｐ１４２は、育成が完了した主人公キャラクタの画像、名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。
【００６０】
要素Ｐ１４３は、育成が完了した主人公キャラクタの基本能力パラメータを示す。図７に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は基本能力の高さのレベル（段階）を示す。「Ｓ」は基本能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は基本能力が非常に低いことを示す。
【００６１】
なお、弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。パワーパラメータはパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。
【００６２】
要素Ｐ１４４は、育成が完了した主人公キャラクタが修得した特殊能力を示す。図７に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」が示されており。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示している。
【００６３】
なお、「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。
【００６４】
また、オリジナルキャラクタ登録画像Ｇ１４０は要素Ｐ１４５を含む。要素Ｐ１４５には、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１４５を選択すると、育成が完了した主人公キャラクタがオリジナルキャラクタとして登録される。後述するように、登録されたオリジナルキャラクタは協力プレイパートで使用することが可能になる。なお、一人プレイパートの終了後、再度、最初から一人プレイパートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する（すなわち、別のオリジナルキャラクタを生成する）ことができる。
【００６５】
［２−２］次に、協力プレイパートについて説明する。協力プレイパートでは、ユーザは他のユーザと協力して対戦相手と対戦して勝利することを目指す。
【００６６】
図８は、協力プレイパートのフローの一例を示す。図８に示すように、協力プレイパートでは、プレフェーズＰＨ２０が実行された後、試合フェーズＰＨ２１が実行される。プレフェーズＰＨ２０では試合フェーズＰＨ２１のために必要な処理が実行される。
【００６７】
図８に示すように、プレフェーズＰＨ２０では、まず、選手キャラクタの設定が行われる（ＰＨ２００）。この場合、選手キャラクタの設定を行うための画面画像である選手キャラクタ設定画像が表示部３５に表示される。
【００６８】
図９は選手キャラクタ設定画像の一例を示す。図９に示すように、選手キャラクタ設定画像Ｇ１５０は、野球の各ポジションにそれぞれ対応する設定枠Ａ１５１−１〜Ａ１５１−１２を含む。ユーザは設定枠Ａ１５１−１〜Ａ１５１−１２の各々に対してユーザ自身の所有しているオリジナルキャラクタを設定することによって、野球の各ポジションの選手キャラクタをユーザ自身の所有しているオリジナルキャラクタのうちから選択する。後述するように、ユーザが他のユーザと協力して対戦相手と対戦する際には、選手キャラクタ設定画像Ｇ１５０で設定された選手キャラクタを用いてオーダーが設定される。このため、選手キャラクタ設定画像Ｇ１５０で設定される選手キャラクタは、対戦相手との試合に出場する候補の選手キャラクタということができる。
【００６９】
選手キャラクタ設定画像Ｇ１５０は要素Ｐ１５２，Ｐ１５３を含む。要素Ｐ１５２には、設定枠Ａ１５１−１〜Ａ１５１−１２の各々に対してオリジナルキャラクタを自動的に設定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１５２を選択すると、ユーザ自身の所有しているオリジナルキャラクタのポジションや能力パラメータ等に基づいて、設定枠Ａ１５１−１〜Ａ１５１−１２の各々に対してオリジナルキャラクタが自動的に設定される。要素Ｐ１５３には、選手キャラクタの設定を完了するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１５３を選択すると、選手キャラクタの設定が完了する。
【００７０】
図８に示すように、選手キャラクタの設定の完了後、応援キャラクタの設定が行われる（ＰＨ２０１）。
【００７１】
ここで、「応援キャラクタ」について説明しておく。後述するように、試合フェーズＰＨ２１では、基本的に、ユーザが操作（攻撃時の打撃操作・走塁操作又は守備時の投球操作・守備操作）を行うことなく試合が自動的に進行する（自動進行パート）。そして、試合状況が所定状況になった場合に限って、選手キャラクタを操作することが可能な機会がユーザに提供される（アクションパート）。野球ゲームＸではイベントキャラクタに応援効果も設定されており、イベントキャラクタを応援キャラクタとして使用することも可能である。応援キャラクタはアクションパートで使用され、アクションパートでは、使用された応援キャラクタによって応援効果が発生する。「応援効果」は、アクションパートで良好な結果を出すのに有利な効果（言い換えれば、対戦相手に勝利するのに有利な効果）である。詳細については後述する（後述の図１１参照）。
【００７２】
応援キャラクタの設定を行う際には、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタを応援キャラクタとして設定するための画面画像である応援キャラクタ設定画像が表示部３５に表示される。図１０は応援キャラクタ設定画像の一例を示す。図１０に示すように、応援キャラクタ設定画像Ｇ１６０は、イベントキャラクタを応援キャラクタとして設定するための３つの設定枠Ａ１６１−１〜Ａ１６１−３を含む。
【００７３】
設定枠Ａ１６１−１〜Ａ１６１−３の各々には、レアリティに関する制限条件が関連付けられている。図１０に示す例では、設定枠Ａ１６１−１〜Ａ１６１−３には、それぞれ、「ＰＳＲ以下」、「ＳＲ以下」、「Ｒ以下」が制限条件として設定されている。このため、ユーザは、レアリティが「ＰＳＲ」以下であるイベントキャラクタを設定枠Ａ１６１−１に設定できるが、設定枠Ａ１６１−２には、レアリティが「ＳＲ」以下であるイベントキャラクタしか設定できず、設定枠Ａ１６１−３には、レアリティが「Ｒ」以下であるイベントキャラクタしか設定できない。
【００７４】
ユーザが設定枠Ａ１６１−１〜Ａ１６１−３のいずれかを選択すると（例えば、ユーザが設定枠Ａ１６１−１〜Ａ１６１−３のいずれかに対してタップ操作を行うと）、当該設定枠に設定する応援キャラクタをユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから選択するための画面画像であるイベントキャラクタ選択画像が表示部３５に表示される。
【００７５】
このイベントキャラクタ選択画像は図５に示したイベントキャラクタ選択画像Ｇ１２０と同様である。ただし、この場合のイベントキャラクタ選択画像Ｇ１２０では、設定枠の制限条件を満足しないイベントキャラクタを選択できないようになる。例えば、設定枠Ａ１６１−２がユーザによって選択された場合には、レアリティが「ＳＲ」よりも高いイベントキャラクタが選択不可の状態（例えばグレーアウトの状態又は非アクティブの状態等）で表示される。または、レアリティが「ＳＲ」よりも高いイベントキャラクタが表示されない。あるいは、レアリティが「ＳＲ」よりも高いイベントキャラクタが選択された場合にはエラーメッセージが表示される。
【００７６】
例えば、ユーザは設定枠Ａ１６１−２を選択し、かつ、イベントキャラクタ選択画像Ｇ１２０の要素Ｐ１２３−１〜Ｐ１２３−９のうちの、レアリティが「ＳＲ」以下のイベントキャラクタのうちのいずれかに対応する要素に対してタップ操作を行うことによって、イベントキャラクタを応援キャラクタとして設定枠Ａ１６１−２に設定できる。
【００７７】
先述したように、イベントキャラクタ選択画像Ｇ１２０の要素Ｐ１２３−１〜Ｐ１２３−９のうちのいずれかに対して長押し操作を行うと、イベントキャラクタ情報画像Ｇ１３０が表示される。この場合、ユーザはイベントキャラクタ情報画像Ｇ１３０の要素Ｐ１３６を選択することによって、イベントキャラクタの応援効果を把握できる。
【００７８】
図１１は、要素Ｐ１３６が選択された場合に表示部３５に表示される画面画像である応援効果情報画像の一例を示す。図１１に示す応援効果情報画像Ｇ１７０は、イベントキャラクタが応援効果として「ミート＋１」、「パワー＋２」、「ピンチ○無効」、及び「ピストル打線」を有している場合を示している。これらの応援効果の詳細については後述する。なお、ユーザが応援効果情報画像Ｇ１７０の要素Ｐ１７１を選択すると、イベントキャラクタ情報画像Ｇ１３０に戻る。
【００７９】
なお、イベントデッキ設定画像Ｇ１１０の要素Ｐ１１４と同様に、応援キャラクタ設定画像Ｇ１６０も、設定枠Ａ１６１−１〜Ａ１６１−３の各々に応援キャラクタを自動的に設定するための要素を含むようにしてもよい。この要素が選択された場合には、設定枠Ａ１６１−１〜Ａ１６１−３の各々に設定する応援キャラクタとして、制限条件（レアリティ条件）を満足するイベントキャラクタのうちから、応援効果が最も高いイベントキャラクタ（又はレアリティ・レベルが最も高いイベントキャラクタ）が自動的に設定されるようにしてもよい。
【００８０】
図１０に示すように、応援キャラクタ設定画像Ｇ１６０は要素Ｐ１６２を含む。要素Ｐ１６２には、応援キャラクタの設定を完了するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素Ｐ１６２を選択すると、応援キャラクタの設定が完了する。
【００８１】
図８に示すように、応援キャラクタの設定の完了後、ユーザは他のユーザと協力して対戦相手と対戦するために、チームを作成するか、他のユーザによって作成されたチームに参加する必要がある（ＰＨ２０２，ＰＨ２０４）。
【００８２】
まず、チームを作成する場合について説明する。ここでは、ユーザＵ１が他のユーザと協力して対戦相手と対戦すべく、チームを作成する場合を想定する。
【００８３】
この場合、ユーザＵ１がホストとなってチームが作成され（ＰＨ２０２）、当該チームへの参加を他のユーザから受け付ける（ＰＨ２０３）。この場合、チームへの参加を希望する他のユーザが現れるのを待つための画面画像である待受画像がユーザＵ１のゲーム端末３０−１の表示部３５に表示される。なお、「ホスト」とは、チームを作成したユーザのことを示している。
【００８４】
図１２はこの場合の待受画像Ｇ１８０の一例を示す。待受画像Ｇ１８０の要素Ｐ１８１はチームの対戦レベルを示す。図１２に示す例では、チームの対戦レベルが「０」に設定されている。試合フェーズＰＨ２１では、対戦レベルが高いほど、対戦相手が強くなる。野球ゲームＸでは対戦相手に勝利することによってユーザの対戦レベルが上がる。チームの対戦レベルは、ホストであるユーザＵ１の対戦レベルに合わせて設定され、他のユーザは自らの対戦レベル以下のチームに参加できる。
【００８５】
例えば、ユーザＵ１の対戦レベルは「０」に初期設定される。この状態でユーザＵ１がチームを作成すると、図１２に示す例のように、チームの対戦レベルが「０」に設定される。ユーザＵ１が他のユーザと協力して対戦レベル「０」の対戦相手に勝利すると、ユーザＵ１の対戦レベルが「１」に更新される。この場合、ユーザＵ１は対戦レベル「１」のチームに参加できるようになる。また、その状態でユーザＵ１がチームを作成すると、チームの対戦レベルが「１」に設定される。
【００８６】
待受画像Ｇ１８０のホスト領域Ａ１８２は、チームのホストであるユーザＵ１の情報を示す。図１２に示す例ではユーザＵ１の名称のみが表示されているが、名称以外の情報が表示されるようにしてもよい。また、待受画像Ｇ１８０の参加者領域Ａ１８３−１，Ａ１８３−２は、それぞれ、チームへの参加申込みの受付状況を示す。例えば、チームへの参加申込みを受け付けている状態（すなわち、チームへの参加を希望する他のユーザが現れるのを待っている状態）では「受付中」と表示される。また例えば、チームへの参加申込みを他のユーザから受け付けた場合、当該他のユーザの情報が表示される。
【００８７】
野球ゲームＸでは最大３名のユーザでチームを組むため、チームへの参加申込みの受付状況を示す領域が２つ設けられている。ただし、チームの上限人数は３名に限られず、４名以上のユーザでチームを組むことができるようにしてもよいし、２名のユーザでチームを組むことができるようにしてもよい。
【００８８】
また、待受画像Ｇ１８０は要素Ｐ１８４を含む。要素Ｐ１８４には、助っ人要請を行うための処理が関連付けられている。「助っ人要請」とは、ユーザＵ１よりも対戦レベルの高い他のユーザに対してチームへの参加を積極的に求めるものである。後述するように、野球ゲームＸでは、チームに参加したユーザに対して対戦相手との対戦後に報酬（貢献ポイント）が付与されるが、助っ人要請に応じてチームに参加した場合には、通常の参加者として参加した場合に比べて報酬が多くなり、その分、ホストであるユーザＵ１の報酬が減るようになっている。このため、「助っ人要請」は、ホストであるユーザＵ１が自分の報酬を減るのと引き換えにして、自分よりも対戦レベルの高い他のユーザに対してチームへの参加を求める機能である。なお以下では、助っ人要請に応じてチームに参加したユーザを「助っ人参加者」と記載し、通常の参加者を「通常参加者」と記載する。
【００８９】
ユーザＵ１は要素Ｐ１８４を選択することによって、助っ人要請を行うことができる。ユーザＵ１が要素Ｐ１８４を選択すると、チームへの助っ人参加申込み（助っ人参加者として参加することを申込むこと）の受付が開始される。この場合、要素Ｐ１８４は選択不可の状態（例えばグレーアウトの状態又は非アクティブの状態等）に変わる（後述の図１７参照）。なお、要素Ｐ１８４を選択不可の状態に変えるのではなく、助っ人要請を取り消すためのものに要素Ｐ１８４を変えてもよい。そして、この要素Ｐ１８４が選択された場合には、チームへの助っ人参加申込みの受付が中止されるようにしてもよい。
【００９０】
次に、他のユーザによって作成されたチームに通常参加者として参加する場合について説明する。ここでは、ユーザＵ２が他のユーザと協力して対戦相手と対戦すべく、他のユーザによって作成されたチームに通常参加者として参加する場合を想定する。
【００９１】
この場合、ユーザＵ２は他のユーザによって作成されたチームのうちから所望のチームを選択して（ＰＨ２０４）、当該チームへの参加を申し込む（ＰＨ２０５）。
【００９２】
まず、ユーザＵ２はチームリスト画像をゲーム端末３０−２の表示部３５に表示させるための操作を行う。チームリスト画像は、ユーザＵ２が参加可能なチームのリストを示す画面画像である。図１３はチームリスト画像の一例を示す。例えば、ユーザＵ２の対戦レベルが「０」である場合、ユーザＵ２が参加可能なチームは対戦レベル「０」のチームであるため、図１３に示す例のように、対戦レベル「０」のチームのリストがチームリスト画像Ｇ１９０に表示される。図１３に示すチームリスト画像Ｇ１９０では、各チームにそれぞれ対応する要素Ｐ１９１−１，Ｐ１９１−２，Ｐ１９１−３，Ｐ１９１−４が表示されている。要素Ｐ１９１−１〜Ｐ１９１−４は、それぞれ、チームのホストであるユーザの情報やチームへの参加受付状況を示している。
【００９３】
ユーザＵ２が要素Ｐ１９１−１〜Ｐ１９１−４のいずれかを選択すると（例えば、要素Ｐ１９１−１〜Ｐ１９１−４のいずれかに対してタップ操作を行うと）、当該要素に対応するチームへの参加を申込むための画面画像である参加申込画像がユーザＵ２のゲーム端末３０−２の表示部３５に表示される。図１４は参加申込画像の一例を示す。図１４に示す参加申込画像Ｇ２００は、チームリスト画像Ｇ１９０に表示されるチームのうちから、ホストがユーザＵ１であるチームがユーザＵ２によって選択された場合を示す。
【００９４】
参加申込画像Ｇ２００の要素Ｐ２０１、ホスト領域Ａ２０２、及び参加者領域Ａ２０３−１，Ａ２０３−２は、図１２に示す待受画像Ｇ１８０の要素Ｐ１８１、ホスト領域Ａ１８２、及び参加者領域Ａ１８３−１，Ａ１８３−２と同様である。
【００９５】
参加申込画像Ｇ２００は要素Ｐ２０４，Ｐ２０５を含む。ユーザＵ２が要素Ｐ２０４を選択すると、参加申込画像Ｇ２００からチームリスト画像Ｇ１９０へと遷移し、ユーザＵ２はチームを選択し直すことができる。
【００９６】
要素Ｐ２０５には、通常参加者としてチームに参加することを申し込むための処理が関連付けられている。このため、ユーザＵ２が要素Ｐ２０５を選択すると、ユーザＵ２が通常参加者として登録される。ユーザＵ２が通常参加者として登録されると、図１２に示した待受画像Ｇ１８０と同様の待受画像がユーザＵ２のゲーム端末３０−２の表示部３５に表示される。この場合、ユーザＵ２の情報が参加者領域Ａ１８３−１に表示される。またこの場合、ユーザＵ２から参加申込みを受け付けたことがユーザＵ１に通知される。すなわち、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されている待受画像Ｇ１８０も更新され、ユーザＵ２の情報が参加者領域Ａ１８３−２に表示される。
【００９７】
次に、他のユーザによって作成されたチームに助っ人参加者として参加する場合について説明する。ここでは、ユーザＵ３が他のユーザによって作成されたチームに助っ人参加者として参加する場合を想定する。
【００９８】
この場合、ユーザＵ３は、助っ人要請がなされているチームのうちから所望のチームを選択して（ＰＨ２０４）、当該チームへの参加を申し込む（ＰＨ２０５）。
【００９９】
まず、ユーザＵ３は助っ人要請リスト画像をゲーム端末３０−３の表示部３５に表示させるための操作を行う。助っ人要請リスト画像は、ユーザＵ３が応えることが可能な助っ人要請のリスト（言い換えれば、ユーザＵ３が助っ人要請参加者として参加可能なチームのリスト）を示す画面画像である。図１５は助っ人要請リスト画像の一例を示す。ユーザＵ３は自分の対戦レベルよりも低い対戦レベルのチームに助っ人参加者として参加できるため、例えば、ユーザＵ３の対戦レベルが「１」である場合、ユーザＵ３が助っ人参加者として参加可能なチームは対戦レベル「０」のチームである。このため、図１５に示す例のように、助っ人要請がなされているチームのうちの、対戦レベル「０」のチームのリストが助っ人要請リスト画像Ｇ２１０に表示される。図１５に示す助っ人要請リスト画像Ｇ２１０では、各チームにそれぞれ対応する要素Ｐ２１１−１，Ｐ２１１−２が表示されている。要素Ｐ２１１−１，Ｐ２１１−２は、それぞれ、チームのホストであるユーザの情報やチームへの参加受付状況を示している。
【０１００】
ユーザＵ３が助っ人要請リスト画像Ｇ２１０の要素Ｐ２１１−１，Ｐ２１１−２のいずれかを選択すると（例えば、要素Ｐ２１１−１，Ｐ２１１−２のいずれかに対してタップ操作を行うと）、当該要素に対応するチームに助っ人参加者として参加することを申込むための画面画像である助っ人参加申込画像がユーザＵ３のゲーム端末３０−３の表示部３５に表示される。図１６は助っ人参加申込画像の一例を示す。図１６に示す助っ人参加申込画像Ｇ２２０は、助っ人要請リスト画像Ｇ２１０に表示されるチームのうちから、ホストがユーザＵ１であるチームがユーザＵ３によって選択された場合を示す。
【０１０１】
助っ人参加申込画像Ｇ２２０の要素Ｐ２２１、ホスト領域Ａ２２２、参加者領域Ａ２２３−１，Ａ２２３−２は、図１２に示す待受画像Ｇ１８０の要素Ｐ１８１、ホスト領域Ａ１８２、参加者領域Ａ１８３−１，Ａ１８３−２と同様である。
【０１０２】
助っ人参加申込画像Ｇ２２０は要素Ｐ２２４，Ｐ２２５を含む。ユーザＵ３が要素Ｐ２２４を選択すると、助っ人参加申込画像Ｇ２２０から助っ人要請リスト画像Ｇ２１０へと遷移し、ユーザＵ３はチームを選択し直すことができる。
【０１０３】
要素Ｐ２２５には、助っ人参加者としてチームに参加することを申し込むための処理が関連付けられている。このため、ユーザＵ３が要素Ｐ２２５を選択すると、ユーザＵ３が助っ人参加者として登録される。ユーザＵ３が助っ人参加者として登録されると、図１２に示した待受画像Ｇ１８０と同様の待受画像がユーザＵ３のゲーム端末３０−３の表示部３５に表示される。この場合、ユーザＵ３の情報が領域Ａ１８３−２に表示される。またこの場合、ユーザＵ３から参加申込みを受け付けたことがユーザＵ１（チームのホスト）やユーザＵ２（他の参加者）に通知される。すなわち、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１やユーザＵ２のゲーム端末３０−２の表示部３５に表示されている待受画像Ｇ１８０も更新され、ユーザＵ３の情報が参加者領域Ａ１８３−３に表示される。
【０１０４】
図１７は、この場合にユーザＵ１のゲーム端末３０−１の表示部３５に表示される待受画像Ｇ１８０の一例を示す。図１７に示す待受画像Ｇ１８０では、参加者であるユーザＵ２，Ｕ３の情報がそれぞれ参加者領域Ａ１８３−１，Ａ１８３−２に表示されている。ユーザＵ３は助っ人参加者であるため、その旨が参加者領域Ａ１８３−２に表示されている。なお、この場合、すべての参加者が決まり、これ以上、このチームへの参加申込みを受け付けることができないため、このチームはチームリスト画像Ｇ１９０や助っ人要請リスト画像Ｇ２１０に表示されなくなる。
【０１０５】
図１２，１７に示すように、待受画像Ｇ１８０は要素Ｐ１８５を含む。要素Ｐ１８５は、ユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手（ＣＰＵ）との対戦を開始するための処理が関連付けられている。このため、ユーザＵ１が要素Ｐ１８５を選択すると、ユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手との対戦を開始するための処理が実行される。
【０１０６】
具体的には、オーダーの設定・確認が実行される（ＰＨ２０６）。まず、ユーザＵ１〜Ｕ３のチーム（ユーザチーム）のスターティングオーダー及び控え選手が決定される。例えば、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々が所有するオリジナルキャラクタを用いて、ユーザチームのスターティングオーダー及び控え選手が決定される。具体的には、ユーザＵ１によって選手キャラクタ設定画像Ｇ１５０で選手キャラクタとして設定されたオリジナルキャラクタと、ユーザＵ２によって選手キャラクタ設定画像Ｇ１５０で選手キャラクタとして設定されたオリジナルキャラクタと、ユーザＵ３によって選手キャラクタ設定画像Ｇ１５０で選手キャラクタとして設定されたオリジナルキャラクタとのうちから、ユーザチームのスターティングオーダー及び控え選手が自動的に選出される。なおこの場合、ユーザＵ１の所有するオリジナルキャラクタと、ユーザＵ２の所有するオリジナルキャラクタと、ユーザＵ３の所有するオリジナルキャラクタとから均等に選出される。また、対戦相手チーム（ＣＰＵチーム）のスターティングオーダー及び控え選手も決定される。対戦相手チームのスターティングオーダー及び控え選手はユーザチームの対戦レベルに合わせて決定される。
【０１０７】
ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のスターティングオーダー及び控え選手が決定された後、両チームのスターティングオーダーを示す画面画像であるオーダー確認画像がユーザＵ１〜Ｕ３の各々のゲーム端末３０−１〜３０−３の表示部３５に表示される。図１８はオーダー確認画像の一例を示す。図１８は、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されるオーダー確認画像Ｇ２３０の一例を示す。
【０１０８】
図１８に示すように、オーダー確認画像Ｇ２３０はホスト領域Ａ２３１を含む。ホスト領域Ａ２３１には、チームのホストであるユーザＵ１に関連する情報や要素等が表示される。なお、ユーザＵ１によって入力（選択）されたメッセージをホスト領域Ａ２３１に表示するようにしてもよい。
【０１０９】
また、オーダー確認画像Ｇ２３０は参加者領域Ａ２３２−１，Ａ２３２−２を含む。参加者領域Ａ２３２−１，Ａ２３２−２には、それぞれ、チームへの参加者であるユーザＵ２，Ｕ３に関連する情報や要素等が表示される。なお、ユーザＵ２，Ｕ３によって入力（選択）されたメッセージを参加者領域Ａ２３２−１，Ａ２３２−２にそれぞれ表示するようにしてもよい。
【０１１０】
また、オーダー確認画像Ｇ２３０の要素Ｐ２３３は、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のスターティングオーダーを示す。また、要素Ｐ２３４は、ユーザチームの勢いポイントと対戦相手チームの勢いポイントとの間の比較（大小，高低）を示す。「勢いポイント」はユーザチーム又は対戦相手チームの勢いを示す。
【０１１１】
ユーザチームの場合、勢いポイントがユーザＵ１〜Ｕ３の各々ごとに算出される。例えば、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値は、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力に基づいて算出される。選手キャラクタの能力が高いほど、勢いポイントの初期値は大きくなる。ユーザＵ２，Ｕ３の各々の勢いポイントの初期値も同様にして算出される。そして、このようにして算出されたユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントの初期値を合計することによって、ユーザチームの勢いポイントの初期値が算出される。
【０１１２】
ユーザＵ１の勢いポイントは、アクションパートにおけるユーザＵ１のプレイ結果に基づいて増加される。例えば、ユーザＵ１が操作した選手キャラクタの活躍の程度に応じて、ユーザＵ１の勢いポイントが増加される。例えば、ユーザＵ１がアクションパートで打者キャラクタを操作する場合であれば、当該打者キャラクタが安打を打ったり、打点をあげたりすることによって、ユーザＵ１の勢いポイントが増加される。また例えば、ユーザＵ１がアクションパートで投手キャラクタを操作する場合であれば、当該投手キャラクタが打者キャラクタを三振に抑えることによって、ユーザＵ１の勢いポイントが増加される。なお、ユーザＵ１の勢いポイントが増加される結果としてユーザチームの勢いポイントも増加される。
【０１１３】
同様に、ユーザＵ２，Ｕ３の各々の勢いポイントは、それぞれ、アクションパートにおけるユーザＵ２，Ｕ３のプレイ結果に基づいて上昇する。また、ユーザＵ２，Ｕ３の勢いポイントが増加される結果としてユーザチームの勢いポイントも増加される。
【０１１４】
なお、以上のようにしてユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントは設定・更新されるため、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントはユーザＵ１〜Ｕ３の各々の試合への貢献度を示している。
【０１１５】
オーダー確認画像Ｇ２３０の要素Ｐ２３４は、棒状の要素Ｐ２３４−１と、ユーザチームの勢いポイントを示す要素Ｐ２３４−２と、対戦相手チーム（ＣＰＵチーム）の勢いポイントを示す要素Ｐ２３４−３とを含む。要素Ｐ２３４−２内に表示された数値（２５０００）はユーザチームの勢いポイントを示し、要素Ｐ２３４−３内に表示された数値（２５８００）は対戦相手チームの勢いポイントを示す。図１８に示す例では右方向に行くほど勢いポイントが大きいことを示している。また、要素Ｐ２３４−２は、要素Ｐ２３４−１上の、ユーザチームの勢いポイントの値に対応する位置と関連付けて表示され、要素Ｐ２３４−３は、要素Ｐ２３４−１上の、対戦相手チームの勢いポイントの値に対応する位置と関連付けて表示される。ユーザは要素Ｐ２３４−２と要素Ｐ２３４−３との位置を比較することによって、一見して、ユーザチームと対戦相手チームとの間の勢いポイントの大小（高低）を把握できる。
【０１１６】
なお、要素Ｐ２３４−２は、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々に対応する要素Ｐ２３４−４，Ｐ２３４−５，Ｐ２３４−６を含む。ユーザＵ１に対応する要素Ｐ２３４−４は矢印を含んでおり、当該矢印の長さは、ユーザチームの勢いポイントのうちの、ユーザＵ１の勢いポイントの占める割合を示す。同様に、ユーザＵ２に対応する要素Ｐ２３４−５も矢印を含んでおり、当該矢印の長さは、ユーザチームの勢いポイントのうちの、ユーザＵ２の勢いポイントの占める割合を示す。また、ユーザＵ３に対応する要素Ｐ２３４−６も矢印を含んでおり、当該矢印の長さは、ユーザチームの勢いポイントのうちの、ユーザＵ３の勢いポイントの示す割合を示す。このため、ユーザは他のユーザとの間の勢いポイントの大小（高低）を把握できる。
【０１１７】
また、要素Ｐ２３４では、要素Ｐ２３４−１上の、報酬を獲得するために必要なポイントの量に対応する位置に関連付けて、要素Ｐ２３４−７，Ｐ２３４−８が表示される。ユーザチームの勢いポイントが要素Ｐ２３４−７，Ｐ２３４−８の示す量まで達すると、ユーザＵ１〜Ｕ３に報酬（例えばゲームアイテム、ゲームポイント（ゲーム貨幣）、イベントキャラクタ等）が付与される。
【０１１８】
図１８に示すオーダー確認画像Ｇ２３０では要素Ｐ２３５がホスト領域Ａ２３１に表示されている。オーダーを確認した後でユーザＵ１は要素Ｐ２３５を選択する。なお、ユーザＵ２のゲーム端末３０−２で表示されるオーダー確認画像Ｇ２３０では要素Ｐ２３５が参加者領域Ａ２３２−１に表示され、ユーザＵ３のゲーム端末３０−３で表示されるオーダー確認画像Ｇ２３０では要素Ｐ２３５が参加者領域Ａ２３２−２に表示される。
【０１１９】
ユーザＵ１〜Ｕ３のすべてがオーダーの確認を完了すると、プレフェーズＰＨ２０が完了し、図８に示すように、試合フェーズが開始される（ＰＨ２１）。
【０１２０】
試合フェーズＰＨ２１では、基本的に、ユーザが操作（打撃操作又は投球操作等）を行うことなく試合が自動的に進行する（自動進行パート）。そして、試合状況が所定状況になった場合に限って、選手キャラクタを操作することが可能な機会がユーザに提供される（アクションパート）。このように、試合フェーズＰＨ２１は自動進行パート及びアクションパートの２つのパートを含む。
【０１２１】
自動進行パートでは、ユーザが操作（打撃操作又は投球操作等）を行うことなく、自動的に試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、ユーザチームに関するパラメータ（例えばユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ等）と、対戦相手チームに関するパラメータ（例えば対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ等）とに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成（決定）される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。
【０１２２】
一方、アクションパートは、ユーザが操作（打撃操作又は投球操作等）を行うパートである。すなわち、アクションパートでは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタが動作を行う。攻撃時であれば、ユーザの操作（打撃操作等）に応じて選手キャラクタが打撃等を行い、守備時であれば、ユーザの操作（投球操作等）に応じて選手キャラクタが投球等を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。
【０１２３】
先述のように、自動進行パートでは、ユーザが操作を行うことなく、試合が自動的に進行していく。また後述のように（図１９参照）、自動進行パートでは試合経過の概要（試合のポイント）のみが表示部３５に表示される。このようにして試合が進行することによって、一つの試合を完了するためにかかる時間が短縮される。例えば、ユーザが多忙である場合等、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合がある。このため、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合であっても、当該時間内に他のユーザと協力して一つの試合を完了できるようにすべく、上記のようにして、一つの試合を完了するためにかかる時間を短縮している。
【０１２４】
図１９は、自動進行パート中にゲーム端末３０−１〜３０−３の各々の表示部３５に表示される画面画像である自動進行パート画像の一例を示す。図１９に示す自動進行パート画像Ｇ２４０は、２回表にユーザチームが攻撃を行っている状態を示している。
【０１２５】
図１９に示すように、自動進行パート画像Ｇ２４０はホスト領域Ａ２４１と参加者領域Ａ２４２−１，Ａ２４２−２とを含む。これらはオーダー確認画像Ｇ２３０のホスト領域Ａ２３１、参加者領域Ａ２３２−１，Ａ２３２−２と同様である。
【０１２６】
また、自動進行パート画像Ｇ２４０は要素Ｐ２４３，Ｐ２４４，Ｐ２４５，Ｐ２４６，Ｐ２４７，Ｐ２４８を含む。これらは試合状況の概要を示す。
【０１２７】
例えば、要素Ｐ２４３は試合経過を表すスコアボードを示す。要素Ｐ２４４はスコアボード（要素Ｐ２４３）に関連付けて表示され、現在のイニングの一つ前のイニングにおける出来事を示す。図１９では、現在のイニングが「２回表」であるため、要素Ｐ２４４は「１回裏」での出来事を示している。要素Ｐ２４５はユーザチーム及び対戦相手チーム（ＣＰＵチーム）の現在の得点を示し、要素Ｐ２４６は現在のイニング、出塁状況、ボールカウント、アウトカウント、及び得点を示す。要素Ｐ２４７は、現在打席に立っているユーザチームの選手キャラクタ（佐藤）と、これに続いて打席に立つことになるユーザチームの選手キャラクタ（高橋、鹿野）とを示し、要素Ｐ２４８は、現在投球を行っている対戦相手チームの選手キャラクタ（山田）を示す。
【０１２８】
また、要素Ｐ２４９はユーザチーム及び対戦相手チームの勢いポイントを示す。要素Ｐ２４９はオーダー確認画像Ｇ２３０の要素Ｐ２３４と同様である。
【０１２９】
自動進行パートでは、コンピュータが、仮想空間内において、ユーザチームに所属する選手キャラクタと対戦相手チームに所属する選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合経過が自動的に生成されていく。なお、コンピュータが、ユーザチームに関するパラメータと対戦相手チームに関するパラメータとを単に比較することによって、試合経過が自動的に生成されていくようにしてもよい。
【０１３０】
また自動進行パートでは、以上のようにして自動的に生成される試合経過に応じて、自動進行パート画像Ｇ２４０の表示内容が更新されていく。すなわち、以上のようにして自動的に生成される試合経過に応じて、要素Ｐ２４３〜Ｐ２４８が更新されていく。ユーザＵ１〜Ｕ３は自動更新される要素Ｐ２４３〜Ｐ２４８を眺めながら、自動的に進行する試合の概要を見ることになる。
【０１３１】
自動進行パート中に試合状況が所定状況になった場合に、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会がユーザに提供される。ここで、「所定状況」とは、例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況（例えば、ユーザチームの攻撃時で走者がいる状況）、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況（例えば、ユーザチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況）、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況（例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況）等である。なお、試合状況に関係なく、予め定められたタイミング（例えば３回、６回、９回の開始時等）で自動進行パートからアクションパートに切り替わるようにしてもよい。
【０１３２】
一つの試合では予め定められた回数のアクションパートが設定される。図８に示す例では、時点Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５で自動進行パートからアクションパートへの切り替えが行われている。すなわち、図８に示す例では一つの試合中に３回のアクションパートが設定されている。この場合、例えば、１回表〜３回裏の間で１回のアクションパートが提供され、４回表〜６回裏の間で１回のアクションパートが提供され、７回表〜９回裏の間で１回のアクションパートが提供される。なお、一つの試合におけるアクションパートの回数は上記例に限られず、２回以下であってもよいし、４回以上であってもよい。また、一つの試合におけるアクションパートの回数は固定でなくてもよく、試合毎に変化するようにしてもよい。アクションパートへの切替タイミングも上記例に限られない。
【０１３３】
またアクションパートでは、原則として、いずれか１人のユーザが１打席分の操作を行う。例えば、ユーザチームの攻撃時にアクションパートに切り替わった場合、打者キャラクタの所有者であるユーザが当該打者キャラクタの操作（打撃操作）を行うことになる。そして、当該打者キャラクタの打席が終了すると、アクションパートも終了する。また例えば、ユーザチームの守備時にアクションパートに切り替わった場合、投手キャラクタの所有者であるユーザが当該投手キャラクタの操作（投球操作）を行うことになる。そして、対戦相手チームの１人の選手キャラクタの打席が終了すると、アクションパートも終了する。
【０１３４】
図２０は、アクションパートの開始時にゲーム端末３０−１〜３０−３の各々の表示部３５に表示される画面画像であるアクションパート開始画像の一例を示す。図２０に示すアクションパート開始画像Ｇ２５０は、ユーザチームの攻撃時であって、かつ、「３回表／ノーアウト／走者なし」の場面でアクションパートに切り替わった場合を示す。
【０１３５】
図２０に示すように、アクションパート開始画像Ｇ２５０はホスト領域Ａ２５１と参加者領域Ａ２５２−１，Ａ２５２−２とを含む。これらはオーダー確認画像Ｇ２３０のホスト領域Ａ２３１や参加者領域Ａ２３２−１，Ａ２３２−２と同様である。また、アクションパート開始画像Ｇ２５０は要素Ｐ２５３，Ｐ２５４，Ｐ２５５，Ｐ２５６を含む。これらは自動進行パート画像Ｇ２４０の要素Ｐ２４３〜Ｐ２４６と同様である。
【０１３６】
アクションパート開始画像Ｇ２５０は要素Ｐ２５７，Ｐ２５８，Ｐ２５９を含む。要素Ｐ２５７は現在の場面を示す。要素Ｐ２５８は、今回のアクションパートでの主要操作者（主に操作を行うユーザ）を示す。図２０に示す例の場合、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタが打者キャラクタであり、今回のアクションパートでの主要操作者がユーザＵ１であることを要素Ｐ２５８は示している。要素Ｐ２５９は、今回のアクションパートで操作される打者キャラクタ（田中）や対戦相手の投手キャラクタ（山田）を示す。
【０１３７】
アクションパート開始画像Ｇ２５０が表示された後、今回のアクションパートで使用する応援キャラクタを選択するための画面画像である応援キャラクタ選択画像がゲーム端末３０−１〜３０−３の各々の表示部３５に表示され、今回のアクションパートで使用する応援キャラクタの選択をユーザＵ１〜Ｕ３の各々から受け付ける。
【０１３８】
図２１は応援キャラクタ選択画像の一例を示す。なお、図２１は、ユーザＵ２のゲーム端末３０−２の表示部３５に表示される応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０を示している。
【０１３９】
図２１に示すように、応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０はホスト領域Ａ２６１と参加者領域Ａ２６２−１，Ａ２６２−２とを含む。基本的に、これらはオーダー確認画像Ｇ２３０のホスト領域Ａ２３１や参加者領域Ａ２３２−１，Ａ２３２−２と同様である。応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０の場合、ホスト領域Ａ２３１には、ホストであるユーザＵ１によって今回のアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタの情報（画像や応援効果等）が表示される。同様に、参加者領域Ａ２３２−１には、参加者であるユーザＵ２によって今回のアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタの情報が表示される。また、参加者領域Ａ２３２−２には、参加者であるユーザＵ３によって今回のアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタの情報が表示される。図２１に示す例では、ホスト領域Ａ２３１及び参加者領域Ａ２３２−２には、ユーザＵ１，Ｕ３によって使用対象として選択された応援キャラクタの情報が表示されており、参加者領域Ａ２３２−１には、ユーザＵ２によって使用対象として選択された応援キャラクタの情報が表示されていないため、図２１は、ユーザＵ１，Ｕ３による使用対象の応援キャラクタの選択が完了し、ユーザＵ２による使用対象の応援キャラクタの選択が完了していない状態を示している。
【０１４０】
また、応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０は要素Ｐ２６３を含む。要素Ｐ２６３は自動進行パート画像Ｇ２４０の要素Ｐ２４６と同様である。
【０１４１】
さらに、応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０には、ユーザ（図２１に示す例ではユーザＵ２）によって予め設定されていた応援キャラクタのリストが表示される。ここで、「ユーザによって予め設定されていた応援キャラクタのリスト」とは、応援キャラクタ設定画像Ｇ１６０（すなわち、図８に示すフェーズＰＨ２０１）で応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタのリストである。
【０１４２】
図２１に示す例では、ユーザＵ２によって予め設定されていた応援キャラクタにそれぞれ対応する要素Ｐ２６４−１，Ｐ２６４−２，Ｐ２６４−３が表示されている。要素Ｐ２６４−１〜Ｐ２６４−３の各々は、応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタの名称、レアリティ、及び画像とともに、当該イベントキャラクタの有する応援効果を示す。
【０１４３】
図２１に示す例では、要素Ｐ２６４−１に対応する応援キャラクタが応援効果として「ミート＋１」、「パワー＋２」、「ピンチ○無効」、及び「ピストル打線」を有している。
【０１４４】
「ミート＋１」は、ユーザチームの選手キャラクタのミートパラメータの値を１ポイント上げるという応援効果である。同様に、「パワー＋２」は、ユーザチームの選手キャラクタのパワーパラメータの値を２ポイント上げるという応援効果である。
【０１４５】
「ピンチ○無効」は、対戦相手チームの投手キャラクタが特殊能力「ピンチ○」を修得していたとしてもそれを無効にするという応援効果である。なお、「ピンチ○」はピンチに強いという投手用の特殊能力である。投手キャラクタが「ピンチ○」を修得していると、ピンチの際に当該投手キャラクタの基本能力が上昇するが、応援効果「ピンチ○無効」が発動すると、対戦相手チームの投手キャラクタが「ピンチ○」を修得していたとしても、ピンチの際に当該投手キャラクタの基本能力が上昇しなくなる。
【０１４６】
「ピストル打線」は、連係アクション「ピストル打線」を発動させることが可能になるという応援効果である。連係アクション「ピストル打線」については後述する。
【０１４７】
また図２１に示す例では、要素Ｐ２６４−２に対応する応援キャラクタは応援効果として「ミート＋１」、「パワー＋１」、及び「盗塁援護」を有している。「パワー＋１」は、ユーザチームの選手キャラクタのパワーパラメータの値を１ポイント上げるという応援効果である。「盗塁援護」は、連係アクション「盗塁援護」を発動させることが可能になるという応援効果である。連係アクション「盗塁援護」については後述する。
【０１４８】
さらに図２１に示す例では、要素Ｐ２６４−３に対応する応援キャラクタは応援効果として「球速＋１」及び「制球＋１」を有している。「球速＋１」は、ユーザチームの投手キャラクタの球速パラメータの値を１ポイント上げるという応援効果である。「制球＋１」は、ユーザチームの投手キャラクタの制球パラメータの値を１ポイント上げるという応援効果である。なお、これらの応援効果は、アクションパートがユーザチームの守備時である場合に有益なものである。このため、図２０に示す例のように、ユーザチームの攻撃時には要素Ｐ２６４−３を選択できないようにしてもよい。
【０１４９】
ここで、「連係アクション」について説明しておく。先述したように、原則として、各アクションパートは１打席分の操作に限られている。すなわち、各アクションパートでは、いずれか１人のユーザが１人の選手キャラクタ（打者キャラクタ又は投手キャラクタ）を操作することのみが可能である。しかしながら、連係アクションが発動すると、アクションパートで３打席連続して操作を行うことが可能になったり、攻撃時に走者がいる場面で打者キャラクタの操作と走者キャラクタの操作とを２人のユーザが分担して行うことが可能になったりする。
【０１５０】
図２２は連係アクション「ピストル打線」及び「盗塁援護」について説明するための図である。図２２では、連係アクション「ピストル打線」及び「盗塁援護」の各々の発動条件、効果、ボーナス獲得条件、ボーナスポイントを示している。なお、連係アクションは図２２に示したものに限られない。
【０１５１】
まず、「ピストル打線」について説明する。図２２に示すように、「ピストル打線」には発動条件が設定されていない。このため、「ピストル打線」はどのような場面でも発動することが可能である。
【０１５２】
「ピストル打線」には効果として「３打席連続の操作が可能」が設定されている。このため、「ピストル打線」が発動すると、アクションパートで３打席連続の操作が可能になる。例えば、図２０に示す場面はユーザＵ１の所有する選手キャラクタの打席の場面であるが（要素Ｐ２５８参照）、例えば、この次の打席がユーザＵ２の所有する選手キャラクタの打席であり、さらにその次の打席がユーザＵ３の所有する選手キャラクタの打席であるならば、ユーザＵ１〜Ｕ３の３人による３打席連続の操作が可能になる。
【０１５３】
また、「ピストル打線」には、効果として、「ミート＋３」、「連打○」、及び「アベレージヒッター」が設定されている。このため、「ピストル打線」が発動すると、ユーザチームの選手キャラクタのミートパラメータの値が３ポイント上がる。さらに、ユーザチームの選手キャラクタに特殊能力「連打○」及び「アベレージヒッター」が一時的に付与される。すなわち、ユーザチームの選手キャラクタが「連打○」及び「アベレージヒッター」を修得していなかったとしても、「ピストル打線」が発動すると、当該選手キャラクタが一時的に「連打○」及び「アベレージヒッター」を修得した状態になる。なお、「連打○」は、直前の打者がヒットを打った場合にヒットを打ち易くなるという特殊能力である。また、「アベレージヒッター」は、ヒットを打ち易くなるという特殊能力である。
【０１５４】
さらに、「ピストル打線」には、ボーナス条件及びボーナスポイントとして、「２安打」及び「３０ポイント」が設定されている。これは、「ピストル打線」が発動したアクションパートでのユーザチームの安打数が２安打以上になると、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントにボーナスポイント「３０ポイント」が加算されることを示している。
【０１５５】
次に、「盗塁援護」について説明する。図２２に示すように、「盗塁援護」には発動条件が設定されており、「盗塁援護」は、一塁、二塁の少なくとも一方に走者がいる場合にのみ発動することが可能である。
【０１５６】
「盗塁援護」には、効果として、「打者及び走者の操作が可能」、「走力＋５」、及び「盗塁○」が設定されている。このため、「盗塁援護」が発動すると、アクションパートでは打者キャラクタだけでなく、走者キャラクタの操作も可能になる。例えば、ユーザＵ３の所有する選手キャラクタが打者であり、かつ、ユーザＵ２の所有する選手キャラクタが走者として一塁又は二塁にいる状態のアクションパートで「盗塁援護」が発動すると、ユーザＵ３が打者キャラクタを操作し、ユーザＵ２が走者キャラクタを操作することになる。また、「盗塁援護」が発動すると、ユーザチームの選手キャラクタの走力パラメータの値が５ポイント上がる。さらに、ユーザチームの選手キャラクタに特殊能力「盗塁○」が一時的に付与される。すなわち、ユーザチームの選手キャラクタが「盗塁○」を修得していなかったとしても、「盗塁援護」が発動すると、当該選手キャラクタが一時的に「盗塁○」を修得した状態になる。なお、「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。
【０１５７】
さらに、「盗塁援護」には、ボーナス条件及びボーナスポイントとして、「打者が空振りして、走者が盗塁成功」及び「２０ポイント」が設定されている。これは、「盗塁援護」が発動したアクションパートにおいて、走者キャラクタを援護すべく（言い換えれば、対戦相手チームの捕手キャラクタが送球し難くなるようにすべく）打者キャラクタが空振りして、走者キャラクタが盗塁に成功すると、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントにボーナスポイント「２０ポイント」が加算されることを示している。
【０１５８】
ユーザＵ１〜Ｕ３のすべてが応援キャラクタを選択した場合、ユーザＵ１〜Ｕ３によって選択された応援キャラクタのうちに、発動可能な連係アクションが設定された応援キャラクタが含まれていると、当該連係アクションを発動するか否かを選択するための画面画像である発動選択画像が、アクションパートでの主要操作者であるユーザのゲーム端末３０の表示部３５に表示される。なお、当該発動選択画像は、チームのホストであるユーザのゲーム端末３０の表示部３５に表示されるようにしてもよい。
【０１５９】
図２３は発動選択画像の一例を示す。図２３に示すように、発動選択画像Ｇ２７０はホスト領域Ａ２７１と参加者領域Ａ２７２−１，Ａ２７２−２とを含む。これらは応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０のホスト領域Ａ２６１や参加者領域Ａ２６２−１，Ａ２６２−２と同様である。また、発動選択画像Ｇ２７０は要素Ｐ２７３を含む。要素Ｐ２７３は自動進行パート画像Ｇ２４０の要素Ｐ２４６と同様である。
【０１６０】
発動選択画像Ｇ２７０は要素Ｐ２７４，Ｐ２７５を含む。要素Ｐ２７４は発動可能な連係アクションを示し、要素Ｐ２７５は当該連係アクションを発動するか否かをユーザに問い合わせるメッセージを示す。また、発動選択画像Ｇ２７０は要素Ｐ２７６，Ｐ２７７を含む。要素Ｐ２７６には、連係アクションを発動させないための処理が関連付けられており、ユーザが要素Ｐ２７６を選択すると、連係アクションが発動されないようになる。一方、要素Ｐ２７７には、連係アクションを発動させるための処理が関連付けられており、ユーザが要素Ｐ２７７を選択すると、連係アクションが発動されるようになる。
【０１６１】
なお、野球ゲームＸでは、１回のアクションパートで発動できるのが１つの連係アクションに限られている。このため、ユーザＵ１〜Ｕ３によって選択された応援キャラクタのうちに、発動可能な連係アクションが設定された応援キャラクタが複数含まれている場合、発動選択画像Ｇ２７０ではどの連係アクションを発動させるのかの選択も行われる。
【０１６２】
発動選択画像Ｇ２７０の要素Ｐ２７６，Ｐ２７７のいずれかが選択された場合、アクションパートが開始される。なお、ユーザＵ１〜Ｕ３によって選択された応援キャラクタのうちに、発動可能な連係アクションが設定された応援キャラクタが含まれていない場合には、発動選択画像Ｇ２７０が表示されることなく、アクションパートが開始される。
【０１６３】
なお、以上に説明した態様では、すべてのユーザＵ１〜Ｕ３がそれぞれ応援キャラクタを選択できるようになっているが、アクションパートでの主要操作者であるユーザ以外のユーザのみが応援キャラクタを選択できるようにしてもよい。例えば、図２０に示すアクションパートでの主要操作者はユーザＵ１であるため（要素Ｐ２５８参照）、ユーザＵ２，Ｕ３のみが応援キャラクタを選択できるようにし、ユーザＵ１は応援キャラクタを選択できないようにしてもよい。なお、チームのホストであるユーザ以外のユーザのみが応援キャラクタを選択できるようにしてもよい。
【０１６４】
図２４は、アクションパート中にユーザＵ１〜Ｕ３の各々のゲーム端末３０の表示部３５に表示される画面画像であるアクションパート画像の一例を示す。図２４はユーザチームの攻撃時のアクションパート画像を示している。具体的には、図２４は、打者キャラクタＰＣ１に対する操作をユーザＵ１が行う場面を示している。
【０１６５】
図２４に示すように、アクションパート画像Ｇ２８０は要素Ｐ２８１，Ｐ２８２を含む。要素Ｐ２８１は自動進行パート画像Ｇ２４０の要素Ｐ２４６と同様である。要素Ｐ２８２は発動中の連係アクションを示す。なお、図２４では省略しているが、打者キャラクタＰＣ１や投手キャラクタＰＣ２の名称・能力等を表示するようにしてもよい。
【０１６６】
アクションパート画像Ｇ２８０には、ユーザＵ１の操作する打者キャラクタＰＣ１や、対戦相手チームの投手キャラクタＰＣ２が表示される。この場合、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々によって選択された応援キャラクタの応援効果によって打者キャラクタＰＣ１が向上されている。例えば、図２４に示す例では、連係アクション「ピストル打線」が発動しているため、打者キャラクタＰＣ１のミートパラメータの値が３ポイント上がっており、さらに、特殊能力「連打○」及び「アベレージヒッター」が打者キャラクタＰＣ１に付与されている。
【０１６７】
またアクションパート画像Ｇ２８０には、打者キャラクタＰＣ１に打撃を行わせるための操作要素として、枠Ｆ及びミートカーソルＭが表示される。枠Ｆはホームベース上に表示され、ストライクゾーンを示す。ミートカーソルＭはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザＵ１がスイング指示操作を行うと、打者キャラクタＰＣ１がミートカーソルＭによって示される打撃位置に向けてバットを振る。
【０１６８】
投手キャラクタＰＣ２が投げたボールＢが枠Ｆを含む平面を通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザＵ１がスイング指示操作を行うと、ミートカーソルＭとボールＢとの位置関係に応じて、打者キャラクタＰＣ１がボールＢを打つ。例えば、ミートカーソルＭがボールＢに重なっていると、ボールＢが打撃される。この場合、ミートカーソルＭの芯ＭＣがボールＢに重なっていると強い打球が飛ぶ。一方、ミートカーソルＭがボールＢに重なっていないと空振りとなる。なお、枠Ｆを含む平面をボールＢが通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。
【０１６９】
なお、図２４ではユーザチームの攻撃時のアクションパート画像Ｇ２８０について示したが、ユーザチームの守備時には、投手キャラクタに対する操作をユーザが行うためのアクションパート画像Ｇ２８０が表示されることになる。
【０１７０】
アクションパートは終了条件が満足された場合に終了する。通常、１つの打席が終了した場合にアクションパートは終了する。しかしながら、図２４に示す例の場合、連係アクション「ピストル打線」が発動しているため、３つの打席が終了した場合にアクションパートが終了する。
【０１７１】
アクションパートの終了時には、アクションパートの結果を示す画面画像であるアクションパート結果画像がユーザＵ１〜Ｕ３の各々のゲーム端末３０の表示部３５に表示される。図２５はアクションパート結果画像の一例を示す。図２５は、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されるアクションパート結果画像Ｇ２９０を示す。
【０１７２】
図２５に示すように、アクションパート結果画像Ｇ２９０はホスト領域Ａ２９１と参加者領域Ａ２９２−１，Ａ２９２−２とを含む。これらはオーダー確認画像Ｇ２３０のホスト領域Ａ２３１や参加者領域Ａ２３２−１，Ａ２３２−２と同様である。
【０１７３】
アクションパート結果画像Ｇ２９０の領域Ａ２９３には、アクションパートでのプレイ結果に応じてユーザＵ１の勢いポイントに加算されるポイント量が表示される。図２５に示す例では、アクションパートでのユーザＵ１個人のプレイ結果として５０ポイントがユーザＵ１の勢いポイントに加算され、さらに、連係アクションのボーナス条件が満足されたことによって、ボーナスポイントとして６０ポイントがユーザＵ１の勢いポイントに加算されたことを示している。そして、その結果として、ユーザＵ１の勢いポイントが８０００ポイントから８１１０ポイントまで増えたことを示している。
【０１７４】
また、アクションパート結果画像Ｇ２９０は要素Ｐ２９４を含む。要素Ｐ２９４はオーダー確認画像Ｇ２３０の要素Ｐ２３４と同様である。要素Ｐ２９４は要素Ｐ２９４−１，Ｐ２９４−２，Ｐ２９４−３，Ｐ２９４−４，Ｐ２９４−５，Ｐ２９４−６，Ｐ２９４−７，Ｐ２９４−８を含む。これらもオーダー確認画像Ｇ２３０のＰ２３４−１〜Ｐ２３４−８と同様である。
【０１７５】
図２５に示す例では、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントが増えたことによって、ユーザチームの勢いポイントが２５２８０まで増えており、その結果として、要素Ｐ２９４−２内に表示されているユーザチームの勢いポイントの量や、要素Ｐ２９４−２の位置が更新されている。また、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントが更新されたことによって、要素Ｐ２９４−４，Ｐ２９４−５，Ｐ２９４−６の各々に含まれる矢印の長さも更新される。
【０１７６】
アクションパートの終了後、自動進行パートが再開される。なお、勢いポイントの増加は自動進行パートに影響を及ぼす。すなわち、アクションパートの結果としてユーザチーム（ユーザＵ１〜Ｕ３）の勢いポイントが増加されると、その分、それ以降の自動進行パートでユーザチームが有利となる。例えば、ユーザＵ１の勢いポイントが増加されると、その分、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力が上昇する。同様に、ユーザＵ２，Ｕ３の各々の勢いポイントが増加されると、その分、ユーザＵ２，Ｕ３の各々の所有する選手キャラクタの能力が上昇する。そして、選手キャラクタの能力が上昇した状態で自動進行パートが進行する。また、自動進行パート中に試合状況が所定状況になると、再び自動進行パートからアクションパートに切り替わる。このようにして試合は進行していく。
【０１７７】
図２６は、図２０に示すアクションパートよりも後のアクションパートの開始時に表示されるアクションパート開始画像Ｇ２５０を示す。図２６に示すアクションパート開始画像Ｇ２５０は、ユーザチームの攻撃時であって、かつ、「５回表／ノーアウト／走者一塁」の場面でアクションパートに切り替わった場合を示す。
【０１７８】
図２６に示す例は、要素Ｐ２５８，Ｐ２５９によって示されているように、ユーザＵ３の所有する選手キャラクタ（中村）が打席に立つ場面であり、今回のアクションパートでの主要操作者がユーザＵ３である場面である。
【０１７９】
図２７は、上記のアクションパートの開始前に表示される応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０を示す。図２１と同様に、図２７も、ユーザＵ２のゲーム端末３０−２の表示部３５に表示される応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０を示している。
【０１８０】
野球ゲームＸでは、一つの試合中において、一度使用した応援キャラクタを再度使用できないようになっている。この点、要素Ｐ２６４−１に対応する応援キャラクタは使用済みであるため（図２３参照）、図２１と異なり、図２７では、要素Ｐ２６４−１に対応する応援キャラクタを選択できないようになっている。
【０１８１】
図２８は、図２７に示す応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０で要素Ｐ２６４−２に対応する応援キャラクタ（香本）が選択された場合の発動選択画像Ｇ２７０を示す。上記の応援キャラクタ（香本）は応援効果として連係アクション「盗塁援護」を有しているため、図２８に示す発動選択画像Ｇ２７０では、「盗塁援護」を発動するか否かの選択を受け付けるようになっている。先述したように、ユーザが要素Ｐ２７７を選択すると、アクションパートで「盗塁援護」が発動される。
【０１８２】
「盗塁援護」が発動したアクションパートでは、打者及び走者の操作を２人のユーザが分担して行うことができる。例えば、図２６に示す場面で一塁にいる走者キャラクタがユーザＵ２の所有する選手キャラクタである場合、本アクションパートでは、ユーザＵ３が打者キャラクタを操作し、ユーザＵ２が走者キャラクタを操作することになる。そして、この場合、ユーザＵ３によって操作される打者キャラクタが空振りすることによって走者キャラクタの盗塁を援護して、ユーザＵ２によって操作される走者キャラクタが盗塁に成功すると、ボーナス条件が満足されたことになる。
【０１８３】
試合が終了した場合、試合結果を示す画面画像である試合結果画像がユーザＵ１〜Ｕ３のゲーム端末３０−１〜３０−３の各々の表示部３５に表示される。図２９は試合結果画像の一例を示す。図２９に示すように、試合結果画像Ｇ３００は要素Ｐ３０１，Ｐ３０２を含む。要素Ｐ３０１は試合結果（勝敗や両チームの得点等）を示し、要素Ｐ３０２は、試合への貢献度に関するユーザランキングを示す。
【０１８４】
先述のように、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値は、ユーザチームの選手キャラクタのうち、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力（すなわち、ゲーム開始時点における能力）に基づいて算出される。そして、ユーザＵ１の勢いポイントは、アクションパートにおけるユーザＵ１個人のプレイ結果や、アクションパートにおける連係アクションの成否結果に基づいて加算される。このため、試合終了時におけるユーザＵ１の勢いポイントはユーザＵ１の貢献度を示している。同様に、試合終了時におけるユーザＵ２，Ｕ３の勢いポイントはユーザＵ２，Ｕ３の各々の貢献度を示している。
【０１８５】
そこで、野球ゲームＸでは、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の貢献度を示す貢献ポイントが試合終了時におけるユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントに基づいて決定される。例えば、ユーザＵ１の貢献ポイントは、試合終了時のユーザＵ１の勢いポイントと試合終了時のユーザＵ２，Ｕ３の各々の勢いポイントとの比較に基づいて決定される。例えば、下記の算出式（１）に従って個々のユーザの貢献ポイントが算出される。
【０１８６】
Ｐｃ＝Ｐｂ＊（Ｐｕ／Ｐｓｕｍ）  ・・・  （１）
【０１８７】
上記の算出式（１）において、「Ｐｂ」はベースポイントを示す。ベースポイントは試合結果に応じて変わる。例えば、試合に敗北した場合のベースポイント（例えば５０ポイント）は、試合に勝利した場合のベースポイント（例えば１００ポイント）よりも少なくなる。
【０１８８】
また、「Ｐｕ」は試合終了時におけるユーザの勢いポイントを示し、「Ｐｓｕｍ」は試合終了時における全ユーザの勢いポイントの和を示す。
【０１８９】
上記の算出式（１）では、個々のユーザの貢献ポイントが、全ユーザの勢いポイントの合計に対して個々のユーザの勢いポイントの占める割合をベースポイントに乗じることによって算出されている。
【０１９０】
ユーザＵ２，Ｕ３が通常参加者であり、助っ人参加者でない場合には、上記の算出式（１）によって算出される貢献ポイントがそのまま用いられる。しかしながら、ユーザＵ２，Ｕ３の少なくとも一方が助っ人参加者である場合には貢献ポイントが補正される。
【０１９１】
ここで、ユーザＵ２が通常参加者であり、ユーザＵ３が助っ人参加者である場合を想定する。この場合、助っ人参加者であるユーザＵ３には助っ人ボーナスが加えられる。例えば、ベースポイントの１０％が助っ人ボーナスとしてユーザＵ３の貢献ポイントに加えられる。すなわち、ベースポイントが１００ポイントである場合には、助っ人ボーナスとして１０ポイントがユーザＵ３の貢献ポイントに加えられる。一方、ユーザＵ３の貢献ポイントに加算された助っ人ボーナスに相当するポイントがユーザＵ３以外のユーザＵ１，Ｕ２の貢献ポイントから減らされる。例えば、助っ人ボーナスとして１０ポイントがユーザＵ３の貢献ポイントに加えられた場合には、ユーザＵ１，Ｕ２の貢献ポイントがそれぞれ５ポイントずつ減らされる。例えば、上記の算出式（１）によって算出されるユーザＵ１〜Ｕ３の各々の貢献ポイントがそれぞれ３０ポイント、２０ポイント、５０ポイントであるとすると、この場合、助っ人ボーナスがユーザＵ３に付与される結果として、ユーザＵ３の貢献ポイントは６０ポイントに増加され、ユーザＵ１，Ｕ２の貢献ポイントはそれぞれ２５ポイント、１５ポイントに減少される。
【０１９２】
以上のようにして算出されたユーザＵ１〜Ｕ３の各々の貢献ポイントは報酬としてユーザＵ１〜Ｕ３にそれぞれ付与される。なお、ユーザに付与された貢献ポイントの用途としては様々なものが考えられる。例えば、各ユーザは獲得した貢献ポイントと引き換えにしてゲームキャラクタ（イベントキャラクタ）、ゲームアイテム、又はゲーム通貨等を入手できるようにしてもよい。また例えば、各ユーザが獲得した貢献ポイントの累計で全ユーザのランキングを作成して各ユーザに提示するようにしてもよい。
【０１９３】
以上に説明した野球ゲームＸでは、例えば、ユーザＵ１が操作を行うことが可能なアクションパートにおいて、ユーザＵ２，Ｕ３によって選択された応援キャラクタに基づいて、ユーザＵ１が操作する選手キャラクタの能力が上がる。このため、ユーザＵ２，Ｕ３は応援キャラクタを選択することによって、ユーザＵ１のアクションパートに関与できるようになる。すなわち、ユーザＵ１のアクションパートにおいて、主要な操作を行うユーザＵ１以外のユーザＵ２，Ｕ３が試合の進行に関与する度合いを向上できる。
【０１９４】
また野球ゲームＸでは、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の所有する応援キャラクタに基づいて、アクションパートで応援効果（連係アクション「ピストル打線」又は「盗塁援護」等）が発動することによって、アクションパートで操作を行うことが可能なユーザの人数が増加する。その結果として、ユーザ同士で協力して対戦相手と対戦する興趣をユーザＵ１〜Ｕ３に実感させることが可能になる。
【０１９５】
また野球ゲームＸでは、ユーザＵ１の作成したチーム（言い換えれば、ユーザＵ１がホストとなって行われる対戦相手との試合）への参加申込みをユーザＵ２，Ｕ３から受け付けた場合にユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手との試合が実行され、当該試合の実行に応じて、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々に貢献ポイントが付与される。特に野球ゲームＸでは、例えば、ユーザＵ３が助っ人参加者である場合に、ユーザＵ１の貢献ポイントの少なくとも一部を減らして、当該減らした分をユーザＵ３の貢献ポイントに加えるようにして、ユーザＵ３の貢献ポイントが決定される。このため、ユーザＵ３は本来得ることができる貢献ポイントよりも多くの貢献ポイントを得ることができる。このため、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１の作成したチームに参加しようとする動機付けを他のユーザに与えることが可能になり、その結果として、ユーザＵ１の作成したチームに参加しようとする他のユーザが現れ易くすることが可能になる。
【０１９６】
また野球ゲームＸでは、ユーザの所有する選手キャラクタの能力（試合開始時の能力）が高いほど、ユーザの勢いポイントの初期値が大きくなる。そして、ユーザの勢いポイントが大きいほど、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。その結果、野球ゲームＸでは、ユーザの所有する選手キャラクタの能力（試合開始時の能力）が高いほど、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。このため、能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザに対して試合に参加する動機付けを与えることが可能になり、当該試合への参加を促すことが可能になる。
【０１９７】
［３．機能ブロック］ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図３０は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。また図３１は、ゲームシステム１に含まれる後述のゲーム実行部１３０に含まれる機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【０１９８】
［３−１］図３０に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベース１４、記憶部１２、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。図３２〜図３８はデータ記憶部１００に記憶されるデータの一例を示す。図３２〜図３８は、野球ゲームＸを実現する場合にデータ記憶部１００に記憶されるデータの一例を示す。
【０１９９】
［３−１−１］図３２はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルＴＢＬ１０１は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図３２に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１０１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「フレンド」、「ゲームアイテム」、「対戦レベル」、及び「貢献ポイント」フィールドを含む。
【０２００】
「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「フレンド」フィールドは、ユーザと友人関係にある他のユーザのリストを示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザの所有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームアイテムである。「対戦レベル」フィールドはユーザの対戦レベルを示す。「貢献ポイント」フィールドは、ユーザが獲得した貢献ポイントの累計を示す。
【０２０１】
［３−１−２］図３３はイベントキャラクタテーブルの一例を示す。イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０２は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。「ユーザの所有しているイベントキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるイベントキャラクタである。イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０２はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。図３３に示すように、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０２は下記に説明するフィールドを含む。
【０２０２】
「イベントキャラクタＩＤ」フィールドは、ユーザの所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタのレアリティを示す。「適正ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。
【０２０３】
「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成フェーズで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントではイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
【０２０４】
「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタに関連付けられたイベント効果を示す。例えば、「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得る効果に関する情報を示す。イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得るイベント又はボーナスの名称や内容を示す情報が「イベント効果」フィールドに登録される。
【０２０５】
「応援効果」フィールドは、イベントキャラクタに関連付けられた応援効果を示す。例えば、「応援効果」フィールドは、イベントキャラクタが応援キャラクタとして使用された場合にアクションパートで発生し得る効果に関する情報を示す。
【０２０６】
「使用状態」フィールドは、イベントキャラクタの使用状態を示す。例えば、「使用状態」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているか否かや、イベントキャラクタが応援キャラクタとして設定されているか否か等を示す。
【０２０７】
［３−１−３］図３４はオリジナルキャラクタテーブルの一例を示す。オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０３は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ（ユーザが作成したオリジナルキャラクタ）のリストを示す。「ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるオリジナルキャラクタである。オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０３はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。図３４に示すように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０３は下記に説明するフィールドを含む。
【０２０８】
「オリジナルキャラクタＩＤ」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはオリジナルキャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。「ランク」フィールドはオリジナルキャラクタのランクを示す。
【０２０９】
「オリジナル能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータのオリジナル値を示す。先述の通り、試合フェーズのアクションパートではオリジナルキャラクタの能力パラメータが応援効果等によって変更される場合があるが、「オリジナル能力パラメータ」フィールドは、試合開始時の能力パラメータの値（言い換えれば、変更されていない状態の能力パラメータの値）を示す。例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータのオリジナル値が「オリジナル能力パラメータ」フィールドに登録される。
【０２１０】
「使用状態」フィールドは、オリジナルキャラクタの使用状態を示す。例えば、「使用状態」フィールドは、オリジナルキャラクタが選手キャラクタ設定画像Ｇ１５０でいずれかのポジションの選手キャラクタとして割り当てられたか否かや、オリジナルキャラクタが割り当てられたポジション等を示す。
【０２１１】
［３−１−４］図３５はチームテーブルの一例を示す。チームテーブルは、現在存在しているチームのリストを示す。図３５に示すように、チームテーブルＴＢＬ１０４は下記に説明するフィールドを含む。
【０２１２】
「チームＩＤ」フィールドは、チームを一意に特定するための識別情報を示す。「ホストユーザ」フィールドは、チームのホストであるユーザ（すなわち、チームを作成したユーザ）を示す。「対戦レベル」フィールドはチームの対戦レベルを示す。
【０２１３】
「参加者ユーザ１」フィールドはチームへの１人目の参加者を示す。「参加者ユーザ１」フィールドは「ユーザＩＤ」及び「助っ人フラグ」サブフィールドを含む。「ユーザＩＤ」サブフィールドは、１人目の参加者であるユーザのユーザＩＤを示し、「助っ人フラグ」サブフィールドは、１人目の参加者であるユーザが助っ人参加者であるか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「助っ人フラグ」サブフィールドに登録される。値「０」は、ユーザが助っ人参加者でなく、通常参加者であることを示し、値「１」は、ユーザが助っ人参加者であることを示す。「参加者ユーザ２」フィールドはチームへの２人目の参加者を示す。「参加者ユーザ２」フィールドは「参加者ユーザ１」フィールドと同様である。
【０２１４】
「助っ人要請フラグ」フィールドは、助っ人要請が行われたか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「助っ人要請フラグ」フィールドに登録される。例えば、値「０」は、助っ人要請が行われていない状態であることを示し、値「１」は、助っ人要請が行われた状態であることを示す。
【０２１５】
「受付完了フラグ」フィールドは、チームへの参加申込みの受付が完了したか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「受付完了フラグ」フィールドに登録される。例えば、値「０」は、チームへの参加申込みの受付が完了しておらず、現在受付中であることを示し、値「１」は、チームへの参加申込みの受付が完了したことを示す。
【０２１６】
［３−１−５］図３６は試合状況テーブルの一例を示す。試合状況テーブルＴＢＬ１０５は現在の試合状況を示すデータである。試合状況テーブルＴＢＬ１０５は各試合ごとに生成される。
【０２１７】
図３６に示すように、試合状況テーブルＴＢＬ１０５は「現在イニング」、「攻撃中チーム」、「現在打者」、「ボールカウント」、「アウトカウント」、「一塁走者」、「二塁走者」、及び「三塁走者」フィールドを含む。これらのフィールドは、現在のイニング、現在攻撃中のチーム、現在打席に立っている選手キャラクタ、現在のボールカウント、現在のアウトカウント、現在の出塁状況（一塁、二塁、三塁にいる選手キャラクタ）を示す。
【０２１８】
また、試合状況テーブルＴＢＬ１０５は「先攻」、「後攻」、及び「スコアブック」フィールドを含む。「先攻」フィールドは、先攻のチーム、先攻のチームの現在の勢いポイント、得点、安打数、及び失策数や、先攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。なお、勢いポイントに関しては、各ユーザの勢いポイントとそれらの合計（すなわちユーザチームの勢いポイント）とが登録される。同様に、「後攻」フィールドは、後攻のチーム、後攻のチームの現在の勢いポイント、得点、安打数、及び失策数や、後攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。「スコアブック」フィールドは試合のスコアブック（試合経過）を示す。
【０２１９】
［３−１−６］図３７は選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６の一例を示す。選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６は、ユーザチーム又は対戦相手チームのスターティングオーダー及び控え選手として設定された選手キャラクタのリストを示す。選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６も各試合ごとに生成される。選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６はユーザチーム及び対戦相手チームの各々ごとに記憶される。図３７に示すように、選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６は下記に説明するフィールドを含む。
【０２２０】
「選手キャラクタＩＤ」フィールドは、選手キャラクタを一意に特定するための識別情報を示す。「所有ユーザ」フィールドは、選手キャラクタの所有者であるユーザを示し、「オリジナルキャラクタＩＤ」フィールドは、選手キャラクタとして設定されたオリジナルキャラクタのオリジナルキャラクタＩＤを示す。
【０２２１】
「現在能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータの現在値を示す。例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータの現在値が「現在能力パラメータ」フィールドに登録される。試合開始当初、「現在能力パラメータ」フィールドの内容はオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０３の「オリジナル能力パラメータ」フィールドの内容と同じである。試合中に選手キャラクタの能力パラメータが応援キャラクタの応援効果等によって変更される場合に「現在能力パラメータ」フィールドの内容が変更される。
【０２２２】
「出場状態フラグ」フィールドは選手キャラクタの試合への出場状態を示す。例えば、値「０」，「１」，「２」のいずれかが「出場状態」フィールドに登録される。値「０」は、選手キャラクタが試合に出場しておらず、交代によって試合に出場可能であることを示す。値「１」は、選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「２」は、選手キャラクタが試合に出場していたが、交代によって現在は試合に出場していないことを示す。「打順」及び「ポジション」フィールドは、試合に出場している選手キャラクタに関して打順及びポジションを示す。
【０２２３】
［３−１−７］図３８は応援キャラクタテーブルＴＢＬ１０７の一例を示す。応援キャラクタテーブルＴＢＬ１０７は、試合に参加するユーザ（ホスト及び参加者）によって設定された応援キャラクタのリストを示す。応援キャラクタテーブルＴＢＬ１０７も各試合ごとに生成される。図３８に示すように、応援キャラクタテーブルＴＢＬ１０７は「応援キャラクタＩＤ」、「イベントキャラクタ」、「所有ユーザ」、及び「使用済み」フィールドを含む。
【０２２４】
「応援キャラクタＩＤ」フィールドは、応援キャラクタを一意に特定するための識別情報を示す。「所有ユーザ」フィールドは、応援キャラクタの所有者であるユーザを示し、「イベントキャラクタＩＤ」フィールドは、応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。「使用済みフラグ」フィールドは、応援キャラクタが試合で使用済みであるか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「使用済みフラグ」フィールドに登録される。例えば、値「０」は、応援キャラクタが試合で使用済みでなく、使用可能であることを示し、値「１」は、応援キャラクタが試合で使用済みであることを示す。
【０２２５】
［３−２］図３０に示すように、ゲームシステム１は参加要請受付部１１０を含む。例えば、参加要請受付部１１０はサーバ１０の制御部１１によって実現される。
【０２２６】
参加要請受付部１１０は、第１ユーザのプレイするゲームへの参加要請を第１ユーザから受け付ける。
【０２２７】
ここで、「第１ユーザのプレイするゲーム」とは、第１ユーザが主となって行われるゲームである。言い換えれば、「第１ユーザのプレイするゲーム」とは、第１ユーザが必ず参加し、他のユーザが任意に参加可能なゲームである。また、「第１ユーザのプレイするゲーム」とは、第１ユーザがこれからプレイするゲームである。なお、「第１ユーザのプレイするゲーム」とは、第１ユーザが現在プレイしているゲームであってもよい。
【０２２８】
「参加要請を第１ユーザから受け付ける」とは、第１ユーザのゲーム端末３０から送信される、ゲームへの参加要請を示すデータを受信することである。または、「参加要請を第１ユーザから受け付ける」とは、第１ユーザによって行われる、ゲームへの参加要請を示す操作を受け付けることであってもよい。なお、参加要請の受付はゲームの開始前に行われる。参加要請の受付はゲームの実行中に行われるようにしてもよい。後述の参加申込受付部１２０（第２参加申込受付部１２２）による参加申込みの受付は参加要請の受付後に実行されるようにしてもよい。
【０２２９】
「参加要請」とは、第１ユーザのプレイするゲームに他のユーザが参加することを要請することである。「他のユーザ」は不特定の他のユーザであってもよいし、特定の他のユーザ（例えば、第１ユーザによって指定された他のユーザ）であってもよい。
【０２３０】
なお、「参加要請」は、第１ユーザのプレイするゲームへの、第１ユーザよりもゲームにおける能力が高い他のユーザの参加を要請することであってもよい。
【０２３１】
ここで、「ゲームにおける能力」とはユーザ自身の能力である。例えば、ユーザのゲームの熟練度、又はユーザのゲームのプレイ実績である。または、「ゲームにおける能力」とは、ユーザの所有するゲームオブジェクトの能力であってもよい。なお、ゲームオブジェクトは、ゲームで利用され得るものであり、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム等である。
【０２３２】
先述の野球ゲームＸでは、助っ人要請が「参加要請」の一例に相当する。先述の通り、「助っ人要請」は、例えば、ユーザＵ１の作成したチーム（言い換えれば、ユーザＵ１がホストとして行われる対戦）に助っ人参加者として参加することを要請することである。参加要請受付部１１０はこのような助っ人要請をユーザＵ１から受け付ける。
【０２３３】
［３−３］図３０に示すように、ゲームシステム１は参加申込受付部１２０を含む。例えば、参加申込受付部１２０はサーバ１０の制御部１１によって実現される。
【０２３４】
参加申込受付部１２０は、第１ユーザのプレイするゲームへの参加申込みを第１ユーザ以外のユーザ（第２ユーザ又は第３ユーザ等）から受け付ける。
【０２３５】
ここで、「参加申込み」とは、第１ユーザのプレイするゲームに参加することを申し込むことである。なお、第２ユーザから参加申込みを受けつけた場合、無条件に、第２ユーザが第１ユーザのプレイするゲームに参加できるようにしてもよいし、所定の条件の下で、第２ユーザが第１ユーザのプレイするゲームに参加できるようにしてもよい。後者の場合、例えば、第１ユーザの承諾を条件として、第１ユーザによって承諾された場合に、第２ユーザが第１ユーザのプレイするゲームに参加できるようにしてもよい。
【０２３６】
「参加申込みを第２ユーザから受け付ける」とは、第２ユーザのゲーム端末３０から送信される、ゲームへの参加申込みを示すデータを受信することである。または、「参加申込みを第２ユーザから受け付ける」とは、第２ユーザによって行われる、ゲームへの参加申込みを示す操作を受け付けることであってもよい。参加申込みの受付はゲームの開始前に行われる。なお、参加申込みの受付はゲームの実行中に行われるようにしてもよい。
【０２３７】
例えば、参加申込受付部１２０は第１参加申込受付部１２１と第２参加申込受付部１２２とを含む。第１参加申込受付部１２１は、ゲームへの第１種参加者としての参加申込みである第１参加申込みを第１ユーザ以外のユーザ（第２ユーザ又は第３ユーザ等）から受け付ける。第２参加申込受付部１２２は、ゲームへの第２種参加者としての参加申込みである第２参加申込みを第１ユーザ以外のユーザ（第２ユーザ又は第３ユーザ等）から受け付ける。例えば、第２参加申込受付部１２２は参加要請に応じて第２参加申込みの受付を開始する。
【０２３８】
ここで、「第１種参加者」とは通常の参加者である。言い換えれば、「第１種参加者」とは、所定の規則に則った通常の報酬を得ることが可能な参加者である。これに対し、「第２種参加者」とは特別の参加者である。言い換えれば、「第２種参加者」とは、上記所定の規則に則った通常の報酬よりも多い報酬を得ることが可能な参加者である。後述するように、「第２種参加者」とは、例えば、第１ユーザへの報酬の少なくとも一部を通常の報酬に加えて得ることが可能な参加者である。
【０２３９】
「第１参加申込み」とは、第１ユーザのプレイするゲームに第１種参加者として参加することを申し込むことである。一方、「第２参加申込み」とは、第１ユーザのプレイするゲームに第２種参加者として参加することを申し込むことである。
【０２４０】
例えば、参加申込受付部１２０は、第１ユーザの選択操作に応じて、第２参加申込受付部１２２による受付を行うか否かを設定する。
【０２４１】
ここで、「選択操作」とは、第２参加申込受付部１２２による参加受付を行うか否かを選択する操作（言い換えれば、第２参加申込受付部１２２による参加受付を行うか否かを示す操作）である。
【０２４２】
「選択操作に応じて、第２参加申込受付部１２２による受付を行うか否かを設定する」とは、選択操作を受け付けた場合に、当該選択操作が、第２参加申込受付部１２２による受付を行うことを選択することを示すのであれば、第２参加申込受付部１２２による受付を行うように設定し、当該選択操作が、第２参加申込受付部１２２による受付を行わないことを選択することを示すのであれば、第２参加申込受付部１２２による受付を行わないように設定することである。
【０２４３】
例えば、「選択操作」は、第１ユーザのプレイするゲームへの第２種参加者の参加を要請することを選択する操作である。例えば、第１ユーザのプレイするゲームへの参加要請を第１ユーザから受け付けた場合に第２参加申込受付部１２２による受付が開始するようになっているのであれば、上記参加要請を行う操作は、第２参加申込受付部１２２による参加受付を行うことを選択する操作に相当するため、「選択操作」の一例に相当する。この場合、第２参加申込受付部１２２は、第１ユーザのプレイするゲームへの第２種参加者の参加を要請することが選択された場合に、第２参加申込みを受け付けることになる。
【０２４４】
なお、参加申込受付部１２０は、第２ユーザのゲームにおける能力が第１ユーザよりも高い場合に、参加申込みを第２ユーザから受け付けるようにしてもよい。例えば、参加申込受付部１２０は、第１ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報と、第２ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報とに基づき、第２ユーザのゲームにおける能力が第１ユーザよりも高いと判定される場合に、第１ユーザの参加するゲームへの参加申込みを第２ユーザから受け付けるようにしてもよい。より具体的には、例えば、第２参加申込受付部１２２は、第１ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報と、第２ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報とに基づき、第２ユーザのゲームにおける能力が第１ユーザよりも高いと判定される場合に、第２参加申込みを第２ユーザから受け付けるようにしてもよい。
【０２４５】
ここで、「ゲーム能力情報」とは、ゲームにおける能力に関する情報である。「ゲームにおける能力」とは、ユーザ自身の能力であってもよい。すなわち、「ゲーム能力情報」は、例えば、ユーザのゲームの熟練度を示す情報であってもよいし、ユーザのゲームのプレイ実績（例えばゲームのプレイ回数又はゲームの進行状況）を示す情報であってもよい。例えば、ユーザのレベルが「ゲーム能力情報」の一例に相当する。
【０２４６】
または、「ゲームにおける能力」とは、ユーザの所有するゲームオブジェクトの能力であってもよい。すなわち、「ゲーム能力情報」は、ユーザの識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトの能力を示す情報であってもよい。なお、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別（特定）するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレス等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。また、「ゲームオブジェクト」は、ゲームで利用され得るものであり、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム等である。例えば、ユーザの所有するゲームキャラクタの能力パラメータが「ゲーム能力情報」の一例に相当する。「能力パラメータ」は数値情報であってもよいし、数値情報以外の情報であってもよい。
【０２４７】
また、「第２ユーザのゲームにおける能力が第１ユーザよりも高いと判定される場合に、第１ユーザの参加するゲームへの参加申込みを第２ユーザから受け付ける」とは、第２ユーザのゲームにおける能力が第１ユーザよりも低いと判定される場合に、第２ユーザから参加申込みを受け付けることを制限し、第２ユーザのゲームにおける能力が第１ユーザよりも高いと判定される場合に、第２ユーザから参加申込みを受け付けることである。また、第２ユーザのゲームにおける能力が第１ユーザと同じである場合に関しては、第２ユーザから参加申込みを受け付けるようにしてもよいし、受け付けることを制限するようにしてもよい。なお、「ユーザから参加申込みを受け付けることを制限する」とは、ユーザが参加申込みを行うことができないようにすることや、ユーザからの参加申込みを正式に受け付けない（例えば無視する、却下する、又はエラーとする）こと等である。
【０２４８】
先述の野球ゲームＸでは、通常参加者が「第１種参加者」の一例に相当し、助っ人参加者が「第２種参加者」の一例に相当する。このため、第１参加申込受付部１２１は、ユーザＵ１の作成したチーム（言い換えれば、ユーザＵ１がホストとして行われる対戦）への通常参加者としての参加申込み（第１参加申込みの一例）を他のユーザから受け付ける。また、第２参加申込受付部１２２は、ユーザＵ１の作成したチームへの助っ人参加者としての参加申込み（第２参加申込みの一例）を他のユーザから受け付ける。
【０２４９】
また、先述の野球ゲームＸでは、ユーザの対戦レベルが「ゲーム能力情報」の一例に相当する。このため、第２参加申込受付部１２２は、ユーザＵ１の作成したチームへの助っ人参加者としての参加申込みを、ユーザＵ１よりも対戦レベルの高い他のユーザから受け付ける。
【０２５０】
［３−４］図３０に示すように、ゲームシステム１はゲーム実行部１３０を含む。例えば、ゲーム実行部１３０はサーバ１０の制御部１１又はゲーム端末３０の制御部３１によって実現される。なお、ゲーム実行部１３０はサーバ１０の制御部１１とゲーム端末３０の制御部３１との協働によって実現されるようにしてもよい。
【０２５１】
ゲーム実行部１３０は、第１ユーザのプレイするゲームへの参加申込み（第１参加申込み又は第２参加申込み）を第２ユーザから受け付けた場合に、第１ユーザと第２ユーザとが参加するゲームを実行する。
【０２５２】
ここで、「第１ユーザと第２ユーザとが参加するゲーム」とは、第１ユーザ及び第２ユーザのみが参加するゲームであってもよいし、第１ユーザと第２ユーザと１又は複数の他のユーザとが参加するゲームであってもよい。
【０２５３】
「ゲームへの参加申込みを第２ユーザから受け付けた場合に、第１ユーザと第２ユーザとが参加するゲームを実行する」とは例えば下記のような場合である。
（例１）参加申込みを受け付けるための所定の受付期間内に、第２ユーザから参加申込みを受け付け、かつ、１又は複数の他のユーザからも参加申込みを受け付けて、受付期間が終了した場合に、第１ユーザと第２ユーザと１又は複数の他のユーザが参加するゲームを実行する。
（例２）参加申込みを受け付けるための所定の受付期間内に、第２ユーザから参加申込みを受け付け、かつ、他のユーザから参加申込みを受け付けることなく、受付期間が終了した場合に、第１ユーザと第２ユーザとが参加するゲームを実行する。
（例３）第２ユーザから参加申込みを受け付け、かつ、１又は複数の他のユーザからも参加申込みを受け付けたことによって、ゲームに参加可能な上限人数のユーザから参加申込みを受け付けた場合に、第１ユーザと第２ユーザと１又は複数のユーザとが参加するゲームを実行する。
（例４）第２ユーザから参加申込みを受け付けた場合に、直ちに（又は第１ユーザ及び第２ユーザの少なくとも一方の指示により）、第１ユーザと第２ユーザとが参加するゲームを実行する。
【０２５４】
先述の野球ゲームＸでは、ユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手との対戦（協力プレイパート）が「第１ユーザと第２ユーザとが参加するゲーム」の一例に相当する。このため、ゲーム実行部１３０はユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手との対戦（協力プレイパート）を実行する。
【０２５５】
ゲーム実行部１３０に含まれる機能ブロックの一例については後述する。
【０２５６】
［３−５］図３０に示すように、ゲームシステム１は報酬決定部１４０を含む。例えば、報酬決定部１４０はサーバ１０の制御部１１又はゲーム端末３０の制御部３１によって実現される。なお、報酬決定部１４０はサーバ１０の制御部１１とゲーム端末３０の制御部３１との協働によって実現されるようにしてもよい。
【０２５７】
報酬決定部１４０はゲームに参加したユーザへの報酬を決定する。
【０２５８】
ここで、「ユーザへの報酬」とは、ユーザに付与する報酬である。言い換えれば、「ユーザへの報酬」とは、ユーザの識別情報に関連付ける報酬である。例えば、ゲームポイント（ゲーム内通貨等）が報酬としてユーザに付与される。また例えば、ゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）が報酬としてユーザに付与される。「ユーザへの報酬」は、ゲームポイントやゲームオブジェクトに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。例えば、「ユーザへの報酬」は、ユーザのパラメータ、又は、ユーザの所有するゲームオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。
【０２５９】
［３−５−１］報酬決定部１４０は、ゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて、当該ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。具体的には、報酬決定部１４０は、ゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力が高い場合にはゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、当該ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
【０２６０】
ここで、「ゲーム能力情報」に関しては、参加申込受付部１２０を説明した際にすでに説明したため、ここでは説明を省略する。
【０２６１】
「報酬の価値が高くなるようにして」とは、例えば、「報酬（ゲームポイント又はゲームオブジェクト等）の量が多くなるようにして」を意味する。また例えば、「報酬として付与される対象（ゲームオブジェクト等）の有用性又は稀少性が高くなるようにして」を意味するようにしてもよい。より具体的には、例えば、「より能力の高いゲームオブジェクトが報酬として付与されるようにして」、又は、「より稀少性の高いゲームオブジェクトが報酬として付与されるようにして」等を意味するようにしてもよい。
【０２６２】
「能力が高い場合には能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして」とは、例えば、能力を含む複数の要素に基づいて報酬が決定されるような場合にあれば、能力以外の要素が同一であると仮定した場合において、能力が高い場合には能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようになっていることである。
【０２６３】
先述の野球ゲームＸでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。また、選手キャラクタのオリジナル能力パラメータが「ゲーム開始時のゲーム能力情報」の一例に相当する。野球ゲームＸでは、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値が算出され、報酬決定部１４０は、ユーザＵ１の勢いポイントに基づいて、ユーザＵ１に付与する貢献ポイントを決定する。その結果、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタのオリジナル能力が高い場合には当該オリジナル能力が低い場合に比べて、ユーザＵ１に付与する貢献ポイントが多くなる。
【０２６４】
［３−５−２］ゲームに参加した複数のユーザに第１ユーザと第２ユーザとが含まれる場合に、報酬決定部１４０は、ゲーム開始時の第１ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報とゲーム開始時の第２ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報とに基づいて、第２ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。具体的には、報酬決定部１４０は、ゲーム開始時の第２ユーザのゲームにおける能力がゲーム開始時の第１ユーザのゲームにおける能力よりも高い場合には、ゲーム開始時の第２ユーザのゲームにおける能力がゲーム開始時の第１ユーザのゲームにおける能力よりも高くない場合に比べて、第２ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、第２ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
【０２６５】
例えば、ゲーム開始時のゲーム能力（ゲームにおける能力）を含む複数の要素に基づいて報酬が決定されるような場合であれば、ゲーム能力以外の要素が同一であると仮定した場合において、ゲーム開始時の第２ユーザのゲーム能力がゲーム開始時の第１ユーザのゲーム能力よりも高い場合には、ゲーム開始時の第２ユーザのゲーム能力がゲーム開始時の第１ユーザのゲーム能力よりも高くない場合に比べて、第２ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、第２ユーザへの報酬が決定される。
【０２６６】
先述の野球ゲームＸでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。また、選手キャラクタのオリジナル能力パラメータが「ゲーム開始時のゲーム能力情報」の一例に相当する。野球ゲームＸでは、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザＵ３の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザＵ３の勢いポイントの初期値が算出され、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値が算出される。そして、報酬決定部１４０は、ユーザＵ３の勢いポイントがユーザＵ１の勢いポイントよりも大きい場合には、ユーザＵ３の勢いポイントがユーザＵ１の勢いポイントよりも大きくない場合に比べて、ユーザＵ３に付与する貢献ポイントを多くする（先述の算出式（１））。
【０２６７】
［３−５−３］報酬決定部１４０は、ゲーム能力情報と、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に関するプレイ結果情報とに基づいて、ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
【０２６８】
ここで、「プレイ結果情報」とは、ゲームにおいてユーザによって行われたプレイの結果を示す情報である。例えば、ゲームにおいてユーザ個人が収めた成績に関する情報が「プレイ結果情報」の一例に相当する。例えば、野球ゲームの場合であれば、ユーザの打撃成績（又は投手成績）が「プレイ結果情報」の一例に相当する。例えば、サッカーゲームの場合であれば、ユーザの得点数、アシスト数、又はパス成功率等が「プレイ結果情報」の一例に相当する。また例えば、敵を退治するゲームの場合であれば、ユーザが倒した敵の数、又はユーザが敵に与えたダメージの量等が「プレイ結果情報」の一例に相当する。
【０２６９】
「ゲーム能力情報とプレイ結果情報とに基づいて報酬を決定する」とは、例えば、ゲーム能力情報が示す能力が高い場合には当該能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるように、かつ、プレイ結果情報が示すプレイ結果が良い場合には当該プレイ結果が悪い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することである。より具体的には、まず、プレイ結果情報に基づいて、ゲームに参加したユーザ全体への報酬を決定し、その後、当該報酬を各ユーザのゲーム能力情報に応じて各ユーザに分配することによって、各ユーザへの報酬を決定することである。または、まず、ゲーム能力情報に基づいて、ゲームに参加した各ユーザへの報酬を仮決定し、その後、各ユーザへの報酬を、各ユーザのプレイ結果情報に応じて増加又は減少することによって、各ユーザへの報酬を決定することである。
【０２７０】
先述の野球ゲームＸでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。また、選手キャラクタのオリジナル能力パラメータが「ゲーム開始時のゲーム能力情報」の一例に相当し、アクションパートにおけるユーザのプレイ結果（ユーザの操作する打者キャラクタがヒットを打ったか否か等）が「プレイ結果情報」の一例に相当する。
【０２７１】
野球ゲームＸでは、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値が算出され、アクションパートにおけるユーザＵ１のプレイ結果に基づいて、ユーザＵ１の勢いポイントが増加される。そして、報酬決定部１４０は、このようにして増加されたユーザＵ１の勢いポイントに基づいて、ユーザＵ１に付与する貢献ポイントを決定する（先述の算出式（１））。その結果、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタのオリジナル能力が高いほど、ユーザＵ１に付与する貢献ポイントは多くなり、かつ、アクションパートにおけるユーザＵ１のプレイ結果が良いほど、ユーザＵ１に付与する貢献ポイントは多くなる。
【０２７２】
［３−５−４］報酬決定部１４０は、ゲーム能力情報と、ゲームの結果に関するゲーム結果情報とに基づいて、ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
【０２７３】
ここで、「ゲーム結果情報」とは、ゲームの結果に関する情報である。例えば、複数ユーザが協力して目的を達成することを目指すゲームの場合であれば、目的を達成することができたか否かを示す情報、又は、目的の達成度に関する情報が「ゲーム結果情報」の一例に相当する。
【０２７４】
「ゲーム能力情報とゲーム結果情報とに基づいて報酬を決定する」とは、例えば、ゲーム能力情報が示す能力が高い場合には当該能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるように、かつ、ゲーム結果情報が示すゲーム結果が良い場合には当該ゲーム結果が悪い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することである。より具体的には、まず、ゲーム結果情報に基づいて、ゲームに参加したユーザ全体への報酬を決定し、その後、当該報酬を各ユーザのゲーム能力情報に応じて各ユーザに分配することによって、各ユーザへの報酬を決定することである。または、まず、ゲーム能力情報に基づいて、ゲームに参加した各ユーザへの報酬を仮決定し、その後、各ユーザへの報酬をゲーム結果情報に応じて増加又は減少することによって、各ユーザへの報酬を決定することである。
【０２７５】
先述の野球ゲームＸでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。また、選手キャラクタのオリジナル能力パラメータが「ゲーム開始時のゲーム能力情報」の一例に相当し、試合結果（対戦相手に勝利したか否か等）が「ゲーム結果情報」の一例に相当する。
【０２７６】
先述の野球ゲームＸでは、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値が算出される。また、試合結果に基づいて、貢献ポイントのベースポイントが設定される。そして、報酬決定部１４０は、ユーザＵ１の勢いポイントと当該ベースポイントとに基づいて、ユーザＵ１に付与する貢献ポイントを決定する（先述の算出式（１））。その結果、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタのオリジナル能力が高いほど、ユーザＵ１に付与する貢献ポイントは多くなり、かつ、試合結果が良いほど、ユーザＵ１に付与する貢献ポイントは多くなる。
【０２７７】
［３−５−５］ゲームに参加した複数のユーザに第１ユーザと第２ユーザとが含まれる場合に、報酬決定部１４０は、第１ユーザへの報酬の少なくとも一部を減らして、当該減らした分を第２ユーザへの報酬に加えるようにして、第１ユーザへの報酬と、第２ユーザへの報酬とを決定するようにしてもよい。
【０２７８】
ここで、「第１ユーザへの報酬の少なくとも一部を減らして、当該減らした分を第２ユーザへの報酬に加える」とは、第２ユーザへの報酬に加えるために、第１ユーザへの報酬を減らすことである。例えば、報酬がゲームポイントである場合であれば、第１ユーザに付与するゲームポイントを減らし、その分、第２ユーザに付与するゲームポイントを増やすことである。また例えば、報酬がゲームオブジェクトである場合であれば、第１ユーザに付与するゲームオブジェクトの数を減らし、その分、第２ユーザに付与するゲームオブジェクトの数を増やすことである。
【０２７９】
なお、第１ユーザへの報酬を減らす程度は、ゲーム開発者（ゲーム提供者）によって予め定められていてもよいし、第１ユーザによって設定されるようにしてもよい。すなわち、報酬決定部１５は、第１ユーザの設定操作に応じて、第１ユーザへの報酬を減らす程度を設定するようにしてもよい。ここで、「設定操作」とは、第１ユーザへの報酬を減らす程度を設定する操作である。また、「設定操作に応じて、第１ユーザへの報酬を減らす程度を設定する」とは、設定操作を受け付けた場合に、第１ユーザへの報酬を減らす程度を示す情報を、当該設定操作によって指定された程度を示すように更新することである。
【０２８０】
報酬決定部１４０は、第２ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報が示す能力が、第１ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報が示す能力よりも高い場合に、第１ユーザへの報酬の少なくとも一部を減らして、当該減らした分を第２ユーザへの報酬に加えるようにして、第１ユーザへの報酬と第２ユーザへの報酬とを決定するようにしてもよい。
【０２８１】
報酬決定部１４０は第１報酬決定部１４１と第２報酬決定部１４２とを含むようにしてもよい。第１報酬決定部１４１は、第２ユーザが第１種参加者としてゲームに参加した場合に、所定の規則に則って、第１ユーザへの報酬と第２ユーザへ報酬とを決定するようにしてもよい。第２報酬決定部１４２は、第２ユーザが第２種参加者としてゲームに参加した場合に、所定の規則に則った第１ユーザへの報酬の少なくとも一部を減らして、当該減らした分を所定の規則に則った第２ユーザへの報酬に加えるようにして、第１ユーザへの報酬と第２ユーザへの報酬とを決定するようにしてもよい。
【０２８２】
ゲームに第２ユーザが第２種参加者として参加し、かつ、第３ユーザが第１種参加者として参加した場合に、第２報酬決定部１４２は、所定の規則に則った第１ユーザへの報酬の少なくとも一部と、所定の規則に則った第３ユーザへの報酬の少なくとも一部とを減らして、当該減らした分を所定の規則に則った第２ユーザへの報酬に加えるようにして、第１ユーザへの報酬と、第２ユーザへの報酬と、第３ユーザへの報酬とを決定するようにしてもよい。
【０２８３】
先述の野球ゲームＸでは、通常参加者が「第１種参加者」の一例に相当し、助っ人参加者が「第２種参加者」の一例に相当する。また、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当し、先述の算出式（１）が「所定の規則」の一例に相当する。
【０２８４】
野球ゲームＸでは、ユーザＵ２，Ｕ３が通常参加者として試合に参加した場合に、第１報酬決定部１４１は先述の算出式（１）に従ってユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３の各々に付与する貢献ポイントを決定する。
【０２８５】
また、ユーザＵ２が通常参加者として、かつ、ユーザＵ３が助っ人参加者として試合に参加して試合に勝利した場合（ベースポイントが１００ポイントである場合）に、第２報酬決定部１４２は、先述の算出式（１）に従って算出されたユーザＵ１の貢献ポイントと、先述の算出式（１）に従って算出されたユーザＵ２の貢献ポイントとをそれぞれ５ポイントずつ減らして、それらを足した１０ポイント（ベースポイントの１０％に相当）を、上記式（１）に従って算出されたユーザＵ３の貢献ポイントに加えるようにして、ユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３の各々に付与する貢献ポイントを決定する。
【０２８６】
なお、ユーザＵ２，Ｕ３が助っ人参加者として試合に参加して試合に勝利した場合（ベースポイントが１００ポイントである場合）に、第２報酬決定部１４２は、先述の算出式（１）に従って算出されたユーザＵ１の貢献ポイントを２０ポイント減らして、先述の算出式（１）に従って算出されたユーザＵ２，Ｕ３の各々の貢献ポイントに対してそれぞれ１０ポイント（ベースポイントの１０％に相当）を加えるようにして、ユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３の各々に付与する貢献ポイントを決定する。
【０２８７】
［３−６］図３０に示すように、ゲームシステム１は報酬関連付け部１５０を含む。例えば、報酬関連付け部１５０はサーバ１０の制御部１１又はゲーム端末３０の制御部３１によって実現される。なお、報酬関連付け部１５０はサーバ１０の制御部１１とゲーム端末３０の制御部３１との協働によって実現されるようにしてもよい。
【０２８８】
報酬関連付け部１５０は報酬をユーザの識別情報に関連付ける。ここで、「ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。
【０２８９】
例えば、「ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームポイント（又はゲーム内通貨）を付与することである。すなわち、ユーザの保有するゲームポイントを増加することである。言い換えれば、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することである。
【０２９０】
また例えば、「ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームオブジェクトを付与することである。すなわち、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
【０２９１】
先述の通り、「報酬」は、ゲームポイントやゲームオブジェクトに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。例えば、「報酬」は、ユーザと関連付けられたパラメータ（ゲームポイント以外のパラメータ）をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。
【０２９２】
ただし、「報酬」はゲームのバランスを崩さないように配慮しつつ設定する必要がある。例えば、ユーザのレベルを上昇させるという報酬を付与してしまうと、ゲームによってはバランスを崩してしまうおそれがある。このような場合には、このような報酬を付与しないようにするとよい。また、ゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム）やゲームポイントに関しても、多く付与しすぎるとゲームのバランスを崩してしまうおそれがあるため、例えばゲームのバランスを崩さないようにすべく上限を設けるようにするとよい。
【０２９３】
報酬関連付け部１５０は、報酬決定部１４０によって決定された報酬をユーザの識別情報に関連付ける。報酬関連付け部１５０は、第１ユーザと第２ユーザとが参加するゲームの実行に応じて、報酬決定部１４０によって決定された第１ユーザへの報酬を第１ユーザの識別情報に関連付け、報酬決定部１４０によって決定された第２ユーザへの報酬を第２ユーザの識別情報に関連付ける。
【０２９４】
「ゲームの実行に応じて、ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、ゲームが実行された場合に報酬をユーザの識別情報に関連付けることである。例えば、ゲームの実行後に報酬をユーザの識別情報に関連付けることである。なお、ゲームの実行前又は実行中に報酬をユーザの識別情報に関連付けることであってもよい。
【０２９５】
先述の野球ゲームＸでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。報酬関連付け部１５０はユーザＵ１〜Ｕ３の各々に貢献ポイントを付与する。
【０２９６】
［３−７］ここで、ゲーム実行部１３０に含まれる機能ブロックの一例について説明する。図３１に示すように、ゲーム実行部１３０は、選択受付部１３０１、候補選択受付部１３０２、選択制限部１３０３、操作期間設定部１３０４、制御実行部１３０５、課題設定部１３０６、ゲーム進行部１３０７、及び達成結果判定部１３０８を含む。
【０２９７】
［３−７−１］。選択受付部１３０１はゲームオブジェクトの選択をユーザから受け付ける。例えば、選択受付部１３０１は、第１ユーザが操作を行うことが可能な操作期間の開始前又は操作期間中において、第１ユーザを支援するための支援ゲームオブジェクトとして少なくとも一つのゲームオブジェクトの選択を第２ユーザから受け付ける。
【０２９８】
ここで、「操作」とは、ゲームの進行に影響を与える操作である。例えば、第１ユーザが操作対象オブジェクトを操作することによってゲームが進行する場合、操作対象オブジェクトに対する操作が「操作」に相当する。「操作対象オブジェクトに対する操作」とは、操作対象オブジェクトを動作させるために第１ユーザによって行われる操作である。例えば、操作対象オブジェクトが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等を指示する操作である。操作対象オブジェクトに対する第１ユーザの操作が可能な操作期間では、操作対象オブジェクトが第１ユーザによって行われた操作に対応する動作を行うことになる。なお、ゲームキャラクタ等が「操作対象オブジェクト」の一例に相当する。また、「操作」は操作部（タッチパネル、ボタン、キー、スティック（レバー）等）を用いて行われる。
【０２９９】
「操作期間」とは、ゲームの実行中においてユーザが操作を行うことが可能な期間である。言い換えれば、「操作期間」とは、コンピュータがユーザによる操作を受け付ける期間である。
【０３００】
「支援ゲームオブジェクト」とは、操作期間において第１ユーザが有利となるように第１ユーザを支援する役割を果たすゲームオブジェクトである。なお、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームで使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０３０１】
「ユーザからゲームオブジェクトの選択を受け付ける」とは、ユーザによる選択結果を示すデータを受け取ることである。例えば、ユーザによる選択結果を示すデータをユーザのゲーム端末３０から受信することである。または、「ユーザからゲームオブジェクトの選択を受け付ける」とは、ユーザによって行われる選択操作（ゲームオブジェクトを選択するための操作）を受け付けることであってもよい。
【０３０２】
「操作期間中において選択を受け付ける」とは、操作期間全体にわたって選択を受け付けることであってもよいし、操作期間中の一部期間（例えば操作期間の開始時点から所定時間以内の期間等）又は特定時点のみにおいて選択を受け付けることであってもよい。
【０３０３】
例えば、選択受付部１３０１は、支援ゲームオブジェクトとして、第２ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つの選択を、第２ユーザから受け付けるようにしてもよい。
【０３０４】
ここで、「ユーザの識別情報」に関しては、参加申込受付部１２０を説明した際にすでに説明しているため、ここでは説明を省略する。
【０３０５】
「ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶装置に記憶されるゲームオブジェクトである。すなわち、ユーザの所有しているゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザが任意に利用することが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。
【０３０６】
要するに、支援ゲームオブジェクトは、第２ユーザの所有する複数のゲームオブジェクト（すなわち、第２ユーザのみが利用することが可能な複数のゲームオブジェクト）のうちから選択されるようにしてもよい。なお、支援ゲームオブジェクトは、複数のユーザが共通に利用することが可能な複数のゲームオブジェクトのうちから選択されるようにしてもよい。
【０３０７】
［３−７−２］候補選択受付部１３０２は、ゲームの開始前において、支援ゲームオブジェクトの候補として複数のゲームオブジェクトの選択を第２ユーザから受け付ける。例えば、候補選択受付部１３０２は、ゲームの開始前において、支援ゲームオブジェクトの候補として、第２ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちから複数のゲームオブジェクトの選択を第２ユーザから受け付けるようにしてもよい。
【０３０８】
ここで、「候補」とは、支援ゲームオブジェクトとして選択されることが可能なゲームオブジェクトである。言い換えれば、候補として選択されなかったゲームオブジェクトはゲーム中においては支援ゲームオブジェクトとして選択されることができなくなる。
【０３０９】
この場合、選択受付部１３０１は、操作期間ごとに、当該操作期間の開始前又は当該操作期間中において、支援ゲームオブジェクトとして、上記候補として選択された複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つの選択を、第２ユーザから受け付けるようにしてもよい。
【０３１０】
［３−７−３］選択制限部１３３は、ゲームの実行中において、複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトが複数のユーザの各々によって再度選択されることを制限する。
【０３１１】
例えば選択受付部１３０１が、操作期間ごとに、当該操作期間の開始前又は当該操作期間中において、支援ゲームオブジェクトの選択を受け付けるようになっている場合において、選択制限部１３０３は、支援ゲームオブジェクトとして選択されたことのあるゲームオブジェクトが支援ゲームオブジェクトとして再度選択されることを制限する。
【０３１２】
ここで、「ゲームオブジェクトが再度選択されることを制限する」とは、例えば、ゲームオブジェクトが選択された場合に、当該ゲームオブジェクトが再度選択されることを禁止することである。ただし、ゲームオブジェクトが再度選択されることを完全に禁止することに限られない。例えば、ゲームオブジェクトが連続して選択されることを禁止するようにしてもよい。すなわち、ゲームオブジェクトが選択された場合に、次の選択機会では、当該ゲームオブジェクトが選択されることを禁止し、その次の選択機会では、当該ゲームオブジェクトが選択されることを可能にしてもよい。または、例えば、ゲームオブジェクトが選択された後の所定期間にわたって、当該ゲームオブジェクトが再度選択されることを禁止するようにしてもよい。あるいは、例えば、ゲームオブジェクトが選択された後の所定回数の選択機会において、当該ゲームオブジェクトが再度選択されることを禁止するようにしてもよい。「制限」は「禁止」に限られない。ゲームオブジェクトが再度選択され難くすることであってもよい。例えば、ゲームオブジェクトが再度選択される確率を下げることであってもよい。
【０３１３】
［３−７−４］先述の野球ゲームＸでは、個々のアクションパートが「操作期間」の一例に相当する。また、応援キャラクタ設定画像Ｇ１６０において応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタが「候補」の一例に相当する。さらに、応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０において、アクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが「支援ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０３１４】
このため、候補選択受付部１３０２は、ユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手との対戦の開始前において、応援キャラクタとして、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の所有するイベントキャラクタのうちから複数のイベントキャラクタの設定（選択）を、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々から受け付ける。また、選択受付部１３０１は、アクションパートの開始前において、アクションパートでの使用対象の応援キャラクタの選択をユーザＵ１〜Ｕ３の各々から受け付ける。さらに、選択制限部１３０３は、ユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手との対戦中において、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々によって選択された応援キャラクタがユーザＵ１〜Ｕ３の各々によって再度選択されることを制限する。
【０３１５】
［３−７−５］操作期間設定部１３０４はユーザが操作可能な操作期間を設定する。
【０３１６】
［３−７−５−１］操作期間設定部１３０４は、複数のユーザが参加するゲームの実行中において、当該複数のユーザのうちの少なくとも一人が操作を行うことが可能な操作期間を設定する。例えば、操作期間設定部１３０４は、第１ユーザと第２ユーザとを含む複数のユーザが参加するゲームの実行中において、第１ユーザが操作を行うことが可能な操作期間を設定する。例えば、ゲームでは複数ユーザと対戦相手との対戦が行われ、操作期間設定部１３０４は上記操作期間を対戦中において設定する。
【０３１７】
ここで、「操作」に関しては、選択受付部１３０１を説明した際にすでに説明しているため、ここでは省略する。
【０３１８】
「複数のユーザのうちの少なくとも一人が操作を行うことが可能な操作期間」とは、例えば下記のような操作期間である。
（例１）複数のユーザのうちのいずれか一人のユーザのみがゲーム操作を行うことが可能な操作期間
（例２）複数のユーザのうちの複数のユーザがゲーム操作を行うことが可能な操作期間
（例２−１）例えば、第１ユーザと第２ユーザとの両方が同時にゲーム操作を行うことが可能な操作期間
（例２−２）また例えば、第１ユーザがゲーム操作を行うことが可能な第１操作期間と、当該第１操作期間の後に続けて設けられる操作期間であって、かつ、第１ユーザがゲーム操作を行うことが可能な第２操作期間とを含んでなる操作期間（すなわち、第１ユーザがゲーム操作を行った後で、第２ユーザがゲーム操作を行うような一連の操作期間）
【０３１９】
「操作期間を設定する」とは、ゲームの途中において操作期間を設定することである。すなわち、ゲームの開始時よりも後であって、かつ、完了時よりも前の時点（場面又は期間等）において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能な状態にすることである。
【０３２０】
例えば、操作期間設定部１３０４は、所定の状況（所定条件を満足する状況）になった場合に操作期間を設定する。または、操作期間設定部１３０４は、ランダムに操作期間を設定するようにしてもよい。すなわち、操作期間設定部１３０４は、各時点（場面又は期間等）ごとに、操作期間として設定するか否かを所定の確率に基づいて決定するようにし、操作期間として設定すると決定された場合に操作期間を設定するようにしてもよい。なお、操作期間はゲーム中に複数回設定されるようにしてもよいし、１回のみ設定されるようにしてもよい。
【０３２１】
操作期間設定部１３０４は特定の場面を操作期間として設定するようにしてもよい。例えば、野球ゲームの場合であれば、操作期間設定部１３０４は、特定選手の打席の場面や、ユーザのチームにとってチャンス又はピンチの場面を操作期間として設定するようにしてもよい。なお、操作期間設定部１３０４は打席単位で操作期間を設定してもよいし、イニング単位で操作期間を設定してもよい。例えば、操作期間設定部１３０４は、所定のイニング（所定条件を満足するイニング：特定打者から始まるイニング又は特定打者に打席がまわるイニング等）を操作期間として設定するようにしてもよい。また例えば、野球ゲーム以外のゲームであれば、操作期間設定部１３０４は、所定の時間長（例えば１分間等）を有する期間を操作期間として設定するようにしてもよい。
【０３２２】
［３−７−５−２］操作期間設定部１３０４は、操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトに基づいて増加させる。
【０３２３】
ここで、「ユーザの識別情報」に関しては、参加申込受付部１２０を説明した際にすでに説明しており、「ゲームオブジェクト」、及び「ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト」に関しては、選択受付部１３０１を説明した際にすでに説明しているため、ここでは省略する。
【０３２４】
「操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を、複数のユーザの各々のうちの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトに基づいて増加させる」とは、例えば、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが所定条件を満足するか否かに基づいて、操作機会においてゲーム操作を行うことが可能なユーザの人数を増加させることである。より具体的には、例えば、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが所定条件を満足する場合に、所定条件を満足しない場合に比べて、操作機会においてゲーム操作を行うことが可能なユーザの人数を増加することである。ここで、「所定条件」とは、例えば、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちに特定のゲームオブジェクト（例えば、特定の能力を有するゲームオブジェクト）が含まれるか否かの条件である。なお、ゲームオブジェクトが特定の能力を有するか否かは、ゲームオブジェクトのデータ（パラメータ等）に基づいて判定される。
【０３２５】
操作期間設定部１３０４は、操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を、複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて増加させるようにしてもよい。例えば、操作期間設定部１３０４は、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちから複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトを取得し、当該取得されたゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つに基づいて、操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を増加させるようにしてもよい。
【０３２６】
例えば、操作期間は、複数のユーザのうちの第１ユーザが操作を行うことが可能な第１操作期間を含む。そして、操作期間設定部１３０４は、複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づき、第１操作期間において、第１ユーザ以外の第２ユーザが操作を行うことも可能にする。または、操作期間設定部１３０４は、複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づき、第１操作期間に続けて、第１ユーザ以外の第２ユーザが操作を行うことが可能な第２操作期間を設定する。
【０３２７】
ここで、「第１操作期間において、第１ユーザ以外の第２ユーザが操作を行うことも可能にする」とは、第１ユーザによる操作と第２ユーザによるゲーム操作との両方が受け付けられ、かつ、第１ユーザによる操作と第２ユーザによる操作とに基づいてゲームが進行されるような第１操作期間を設定することである。
【０３２８】
また、「第１操作期間に続けて、第１ユーザ以外の第２ユーザがゲーム操作を行うことが可能な第２操作期間を設定する」とは、第１操作期間が完了した後に続けて、第２ユーザによる操作を受け付ける第２操作期間を設定することによって、第１操作期間と第２操作期間とを含んでなるような操作期間を設定することである。すなわち、第１ユーザによる操作が完了した後で、第２ユーザによる操作が行われるような一連の操作期間を設定することである。
【０３２９】
例えば、操作期間設定部１３０４は、操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて増加させる。
【０３３０】
先述の野球ゲームＸでは、個々のアクションパートが「操作期間」の一例に相当し、アクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが「支援ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０３３１】
操作期間設定部１３０４は、ユーザＵ１〜Ｕ３の少なくとも一人によってアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクションを有する場合に、アクションパートで操作を行うことが可能なユーザの人数を増加させる。
【０３３２】
すなわち、通常は、アクションパートにおいて、打者キャラクタの所有者であるユーザのみが操作（打者キャラクタに対する操作）を行うことができるところ、例えば、ユーザＵ１〜Ｕ３の少なくとも一人によって選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクション「盗塁援護」を有する場合には、操作期間設定部１３０４は、アクションパートにおいて、打者キャラクタの所有者であるユーザと走者キャラクタの所有者であるユーザとがそれぞれ操作（打者キャラクタの操作と走者キャラクタの操作）を行うことができるようにする。また例えば、ユーザＵ１〜Ｕ３の少なくとも一人によって選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクション「ピストル打線」を有する場合には、操作期間設定部１３０４は、アクションパートにおいて、打者キャラクタの所有者であるユーザと、その次の打者キャラクタの所有者であるユーザと、さらにその次の打者キャラクタの所有者であるユーザとがそれぞれ操作を行うことができるようにする。
【０３３３】
［３−７−６］制御実行部１３０５は、複数のユーザが協力して目的の達成を目指すゲームに関して、目的の達成を目指す上で操作期間において有利となるようにするための制御を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトに基づいて実行する。例えば、制御実行部１３０５は、上記制御を、当該複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて実行する。具体的には、制御実行部１３０５は、上記制御を、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて実行する。
【０３３４】
ここで、「目的の達成を目指す上で操作期間において有利となるようにするための制御を実行する」とは、目的の達成を目指す上でユーザが有利となるようにするための制御を実行することである。言い換えれば、目的が達成され易くなるように制御することである。
【０３３５】
例えば、上記「制御を実行する」とは、目的の達成のしやすさに影響を及ぼすゲームパラメータを、目的が達成されやすくなるように変更することである。
【０３３６】
具体的には、例えば、操作期間が「ユーザがゲームオブジェクトを操作するような操作期間」である場合、上記「制御を実行する」とは、ゲームオブジェクトの能力が向上するようにゲームオブジェクトのパラメータを向上させることである。
【０３３７】
また、例えば、操作期間が「ユーザが第１ゲームオブジェクトを操作して、対戦相手によって操作される第２ゲームオブジェクトと対戦するような操作期間」である場合、上記「制御を実行する」とは、第２ゲームオブジェクトの能力が低下するように第２ゲームオブジェクトのパラメータを低下させることであってもよい。また、上記「制御を実行する」とは、ゲーム空間における環境に関する環境パラメータを、目的が達成しやすくなるように変更することであってもよい。
【０３３８】
操作期間が「野球ゲームにおいてユーザが打者キャラクタを操作して、対戦相手によって操作される投手キャラクタが投げる球を打つような操作期間」である場合を想定する。この場合、上記「制御を実行する」とは、打者キャラクタの能力が向上するように打者キャラクタのパラメータを向上させること、投手キャラクタの能力が低下するように投手キャラクタのパラメータを低下させること、又は、球場の風向きや強さが打者キャラクタによって有利になるように（例えば風がスタンド方向に向かって吹くように、又は、スタンド方向に向かって吹く風が強くなるように）設定すること等である。
【０３３９】
また、「支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて制御を実行する」とは、制御内容（例えば、操作期間においてユーザを有利にする仕方又は程度）を、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて変えることである。例えば、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトの性能（能力）に応じた仕方又は程度で、操作期間においてユーザを有利にすることである。
【０３４０】
あるいは、「支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて制御を実行する」とは、制御を実行するか否か（すなわち、操作期間においてユーザを有利にするか否か）を、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて決定することであってもよい。具体的には、例えば、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが所定条件を満足する場合に、操作期間においてユーザを有利にし、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが所定条件を満足しない場合に、操作期間においてユーザを有利にしないことであってもよい。より具体的には、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが特定の性能（能力）を有する場合に、操作期間においてユーザを有利にし、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが特定の性能（能力）を有しない場合に、操作期間においてユーザを有利にしないことである。
【０３４１】
先述の野球ゲームＸでは、個々のアクションパートが「操作期間」の一例に相当し、アクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが「支援ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０３４２】
制御実行部１３０５は、ユーザＵ１〜Ｕ３の少なくとも一人によってアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタの応援効果に基づいて、打者キャラクタや走者キャラクタの基本能力を一時的に上昇させたり、打者キャラクタや走者キャラクタに特殊能力を一時的に付与したりする。
【０３４３】
［３−７−８］課題設定部１３０６は操作期間において達成されるべき課題を設定する。課題設定部１３０６は、複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する。例えば、課題設定部１３０６は、複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する。すなわち、課題設定部１３０６は、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちから前記複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトを取得し、当該取得されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する。
【０３４４】
ここで、「課題」とは、操作期間において操作を行うユーザが達成すべき課題である。また、「複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する」とは、複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて設定される、操作期間においてゲーム操作を行うことが可能なユーザの人数に合わせて課題を設定することである。すなわち、当該人数のユーザによって達成され得るような課題を設定することである。言い換えれば、当該人数のユーザが連係することによって達成され得るような課題を設定することである。
【０３４５】
例えば、課題設定部１３０６は、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する。
【０３４６】
先述の野球ゲームＸでは、連係アクションのボーナス条件が「課題」の一例に相当する。ユーザＵ１〜Ｕ３の少なくとも一人によってアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクションを有する場合に、課題設定部１３０６は当該連係アクションのボーナス条件を上記課題として設定する。
【０３４７】
［３−７−９］ゲーム進行部１３０７は複数のユーザが参加するゲームを進行させる。
【０３４８】
例えば、操作期間以外の期間において、ゲーム進行部１３０７は自動的にゲームを進行させる。言い換えれば、操作期間以外の期間において、ゲーム進行部１３０７は、上記複数のユーザのうちのすべてのユーザの操作を制限した状態でゲームを進行させる。
【０３４９】
一方、上記複数のユーザのうちの一人のユーザが操作を行うことが可能な操作期間において、ゲーム進行部１３０７は、当該操作期間において当該少なくとも一人のユーザによって行われた操作に基づいて、ゲームを進行させる。例えば、第１ユーザが操作を行うことが可能な操作期間において、ゲーム進行部１３０７は、当該操作期間において第１ユーザによって行われた操作に基づいて、ゲームを進行させる。
【０３５０】
ここで、「操作に基づいてゲームを進行させる」とは、操作がゲームの進行に影響を及ぼすようになっており、その結果、操作が、最終的に目的を達成できるか否かにも影響を及ぼすようになっていることである。
【０３５１】
先述の野球ゲームＸでは、ユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手との試合が「複数のユーザが参加するゲーム」の一例に相当し、アクションパートが「操作期間」の一例に相当する。このため、先述の野球ゲームＸでは、ゲーム進行部１３０７は、自動進行パートにおいて試合を自動的に進行させ、アクションパートにおいてユーザの操作に基づいて試合を進行させる。例えば、ユーザＵ１が打者キャラクタ（又は投手キャラクタ）を操作可能なアクションパートにおいて、ゲーム進行部１３０７はユーザＵ１の操作に基づいて打者キャラクタ（又は投手キャラクタ）を動作させることによって、試合を進行させる。
【０３５２】
［３−７−１０］達成結果判定部１３０８は、操作期間における課題（すなわち、課題設定部１３０６によって設定された課題）の達成結果を判定する。
【０３５３】
ここで、「課題の達成結果」とは、課題が達成されたか否かである。なお、「課題の達成結果」とは、課題の達成度（課題の達成の程度）であってもよい。
【０３５４】
また、報酬関連付け部１５０は、達成結果判定部１３０８によって判定された課題の達成結果に基づいて、ゲームに参加した複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付けるようにしてもよい。
【０３５５】
ここで、「課題の達成結果に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付ける」とは、例えば、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付けるか否かを課題の達成結果に基づいて決定することである。具体的には、課題が達成された場合（又は課題の達成度が閾値以上である場合）に、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付けると決定し、課題が達成されなかった場合（又は課題の達成度が閾値以上でない場合）に、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付けないと決定することである。
【０３５６】
また、「課題の達成結果に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付ける」とは、例えば、報酬の価値、種類、又は量等を課題の達成結果に基づいて決定することであってもよい。具体的には、課題の達成度が高いほど、報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することであってもよい。すなわち、課題の達成度が高い場合には課題の達成度が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することであってもよい。または、課題の達成度が高いほど、報酬がユーザによってより有益になるようにして、報酬の種類を決定することであってもよい。すなわち、課題の達成度が高い場合には課題の達成度が低い場合に比べて報酬がユーザによってより有益になるようにして、報酬の種類を決定することであってもよい。あるいは、課題の達成度が高いほど、報酬の量が多くなるようにして、報酬の量を決定することであってもよい。すなわち、課題の達成度が高い場合には課題の達成度が低い場合に比べて報酬の量が多くなるようにして、報酬の量を決定することであってもよい。
【０３５７】
また、「課題の達成結果に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付ける」とは、例えば、報酬を関連付けるユーザの人数（報酬を付与するユーザの人数）を課題の達成結果に基づいて決定することであってもよい。具体的には、課題の達成度が高いほど、報酬を関連付けるユーザの人数が多くなるようにして、報酬を関連付けるユーザの人数を決定することであってもよい。すなわち、課題の達成度が高い場合には課題の達成度が低い場合に比べて、報酬を関連付けるユーザの人数を多くすることであってもよい。
【０３５８】
先述の野球ゲームＸでは、連係アクションのボーナス条件が「課題」の一例に相当する。このため、達成結果判定部１３０８は、アクションパートにおけるプレイ結果に基づいて、ボーナス条件が満足されたか否かを判定する。そして、連係アクションのボーナス条件が満足された場合に、報酬関連付け部１５０は、ユーザＵ１〜Ｕ３のうちの連係アクションに関わったユーザに対して、連係アクションのボーナスポイントを付与する。
【０３５９】
［４．処理］次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０３６０】
図３９は、応援キャラクタを設定する際（図８のＰＨ２０１）に実行される処理の一例を示す。具体的には、図１０に示した応援キャラクタ設定画像Ｇ１６０の要素Ｐ１６２が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図３９に示す処理がプログラムに従って実行されることによって候補選択受付部１３０２が実現される。以下では、ユーザＵ１が要素Ｐ１６２を選択した場合を想定する。
【０３６１】
図３９に示すように、まず、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１の制御部３１は応援キャラクタ登録要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３００）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。
【０３６２】
「応援キャラクタ登録要求」は、応援キャラクタ設定画像Ｇ１６０で応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタを応援キャラクタとして登録することを要求するものである。例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤと、応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤとが応援キャラクタ登録要求としてゲーム端末３０−１からサーバ１０に送信される。
【０３６３】
応援キャラクタ登録要求が受信された場合、制御部１１はイベントキャラクタを応援キャラクタとして登録する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１１は、ユーザＵ１のイベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０２にアクセスして「使用状態」フィールドを更新することによって、イベントキャラクタを応援キャラクタとして登録する。
【０３６４】
ステップＳ１０２の実行後、制御部１１は、応援キャラクタの登録が完了したことを示す完了画像のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１０４）、ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３０２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は完了画像を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。なお、「画像のデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。以下でも同様である。
【０３６５】
図４０は、チームを作成する際（図８のＰＨ２０２）に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザＵ１がチームを作成する場合を想定する。
【０３６６】
図４０に示すように、まず、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１の制御部３１はチーム作成要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３１０）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１１０）。例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤがチーム作成要求としてゲーム端末３０−１からサーバ１０に送信される。
【０３６７】
チーム作成要求が受信された場合、制御部１１はチームを新規作成する（Ｓ１１２）。例えば、制御部１１はチームテーブルＴＢＬ１０４にアクセスして新規レコードを追加する。この場合、既存のチームＩＤと重複しないようにして生成されるチームＩＤが新規レコードの「チームＩＤ」フィールドに登録される。また、ユーザＵ１のユーザＩＤ及び対戦レベルが新規レコードの「ホストユーザ」及び「対戦レベル」フィールドにそれぞれ登録される。さらに、値「０」が新規レコードの「助っ人要請フラグ」及び「受付完了フラグ」フィールドにそれぞれ登録される。
【０３６８】
ステップＳ１１２の実行後、制御部１１は待受画像Ｇ１８０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１１４）、ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３１２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は待受画像Ｇ１８０を表示部３５に表示する（Ｓ３１４）。
【０３６９】
図４１は、助っ人要請を行う際に実行される処理の一例を示す。具体的には、図１２に示した待受画像Ｇ１８０の要素Ｐ１８４が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図４１に示す処理がプログラムに従って実行されることによって参加要請受付部１１０が実現される。以下では、ユーザＵ１が要素Ｐ１８４を選択した場合を想定する。
【０３７０】
図４１に示すように、まず、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１の制御部３１は助っ人要請を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３２０）、サーバ１０の制御部１１は当該要請を通信部１３を介して受信する（Ｓ１２０）。例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤや、助っ人要請の対象のチームのチームＩＤが助っ人要請としてゲーム端末３０−１からサーバ１０に送信される。
【０３７１】
助っ人要請が受信された場合、制御部１１は助っ人要請を登録する（Ｓ１２２）。例えば、制御部１１はチームテーブルＴＢＬ１０４にアクセスして、助っ人要請の対象のチームの助っ人要請フラグを「１」に更新する。
【０３７２】
ステップＳ１２２の実行後、制御部１１は、助っ人要請の登録が完了したことを示す完了画像のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１２４）、ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３２２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は完了画像を表示部３５に表示する（Ｓ３２４）。
【０３７３】
図４２は、通常参加者としての参加申込みを受け付ける際（図８のＰＨ２０３）に実行される処理の一例を示す。図４２に示す処理がプログラムに従って実行されることによって参加申込受付部１２０（第１参加申込受付部１２１）が実現される。以下では、ユーザＵ２が他のユーザの作成したチームに通常参加者として参加しようとする場合を想定する。
【０３７４】
図４２に示すように、まず、ユーザＵ２のゲーム端末３０−２の制御部３１はチームリスト要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３３０）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１３０）。「チームリスト要求」は、ユーザＵ２が参加可能なチームのリストを要求するものである。例えば、ユーザＵ２のユーザＩＤがチームリスト要求としてゲーム端末３０−２からサーバ１０に送信される。
【０３７５】
チームリスト要求が受信された場合、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、ユーザＵ２の対戦レベルを取得する（Ｓ１３２）。その後、制御部１１はチームテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、ユーザＵ２が参加可能なチームのリストを取得する（Ｓ１３４）。具体的には、制御部１１は、対戦レベルがユーザＵ２の対戦レベル以下であり、かつ、受付完了フラグが「０」であるチームのリストを取得する。
【０３７６】
ステップＳ１３４の実行後、制御部１１は、ステップＳ１３４で取得されたチームのリストを示すチームリスト画像Ｇ１９０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−２に送信し（Ｓ１３６）、ゲーム端末３０−２の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３３２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１はチームリスト画像Ｇ１９０を表示部３５に表示する（Ｓ３３４）。
【０３７７】
チームリスト画像Ｇ１９０に表示されるいずれかのチーム（すなわち、要素Ｐ１９１−１〜Ｐ１９１−４のいずれか）がユーザＵ２によって選択された場合、ゲーム端末３０−２の制御部３１は、選択されたチームのチームＩＤを通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３３６）、サーバ１０の制御部１１は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１３８）。
【０３７８】
上記通知が受信された場合、制御部１１は、ユーザＵ２によって選択されたチームへの参加を申し込むことが可能な参加申込画像Ｇ２００のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−２に送信し（Ｓ１４０）、ゲーム端末３０−２の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３３８）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は参加申込画像Ｇ２００を表示部３５に表示する（Ｓ３４０）。
【０３７９】
参加申込画像Ｇ２００の要素Ｐ２０５がユーザＵ２によって選択された場合、ゲーム端末３０−２の制御部３１は参加申込みを通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３４２）、サーバ１０の制御部１１は当該参加申込みを通信部１３を介して受信する（Ｓ１４２）。例えば、ユーザＵ２のユーザＩＤと、参加申込みの対象のチームのチームＩＤと、通常参加者としての参加申込みであることを示す情報とが参加申込みとしてゲーム端末３０−２からサーバ１０に送信される。
【０３８０】
参加申込みが受信された場合、制御部１１は、参加申込みの対象のチームへの通常参加者としてユーザＵ２を登録する（Ｓ１４４）。例えば、制御部１１はチームテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、参加申込みの対象のチームの「参加者１」フィールドに他のユーザが登録されていなければ、当該「参加者１」フィールドにユーザＵ２を登録し、当該「参加者１」フィールドに他のユーザが登録されていれば、「参加者２」フィールドにユーザＵ２を登録する。この際、ユーザＵ２のユーザＩＤを「ユーザＩＤ」サブフィールドに登録し、値「０」を「助っ人フラグ」サブフィールドに登録する。
【０３８１】
ステップＳ１４４の実行後、制御部１１は待受画像Ｇ１８０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−２に送信し（Ｓ１４６）、ゲーム端末３０−２の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３４４）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は待受画像Ｇ１８０を表示部３５に表示する（Ｓ３４６）。
【０３８２】
図４３は、助っ人参加者としての参加申込みを受け付ける際（図８のＰＨ２０３）に実行される処理の一例を示す。図４３に示す処理がプログラムに従って実行されることによって参加申込受付部１２０（第２参加申込受付部１２２）が実現される。以下では、ユーザＵ３が他のユーザが作成したチームに助っ人参加者として参加しようとする場合を想定する。
【０３８３】
図４３に示すように、まず、ユーザＵ３のゲーム端末３０−３の制御部３１は助っ人要請リスト要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３５０）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１５０）。「助っ人要請リスト要求」は、ユーザＵ３が応じることが可能な助っ人要請のリストを要求するものである。例えば、ユーザＵ３のユーザＩＤが助っ人要請リスト要求としてゲーム端末３０−３からサーバ１０に送信される。
【０３８４】
助っ人要請リスト要求が受信された場合、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、ユーザＵ３の対戦レベルを取得する（Ｓ１５２）。その後、制御部１１はチームテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、ユーザＵ３が応じることが可能な助っ人要請のリストを取得する（Ｓ１５４）。具体的には、制御部１１は、対戦レベルがユーザＵ３の対戦レベル未満であり、助っ人要請フラグが「１」であり、かつ、受付完了フラグが「０」であるチームのリストを取得する。
【０３８５】
ステップＳ１５４の実行後、制御部１１は、ステップＳ１５４で取得されたチームのリストを示す助っ人要請リスト画像Ｇ２１０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−３に送信し（Ｓ１５６）、ゲーム端末３０−３の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３５２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は助っ人要請リスト画像Ｇ２１０を表示部３５に表示する（Ｓ３５４）。
【０３８６】
助っ人要請リスト画像Ｇ２１０に表示されるいずれかのチーム（すなわち、要素Ｐ２１１−１，Ｐ２１１−２のいずれか）がユーザＵ３によって選択された場合、ゲーム端末３０−３の制御部３１は、選択されたチームのチームＩＤを通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３５６）、サーバ１０の制御部１１は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１５８）。これらの処理は図４２のステップＳ３３６及びステップＳ１３８と同様である。
【０３８７】
上記通知が受信された場合、制御部１１は、ユーザＵ３によって選択されたチームへの参加を申し込むことが可能な助っ人参加申込画像Ｇ２２０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−３に送信し（Ｓ１６０）、ゲーム端末３０−３の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３５８）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は助っ人参加申込画像Ｇ２２０を表示部３５に表示する（Ｓ３６０）。
【０３８８】
助っ人参加申込画像Ｇ２２０の要素Ｐ２２５がユーザＵ３によって選択された場合、ゲーム端末３０−３の制御部３１は参加申込みを通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３６２）、サーバ１０の制御部１１は当該参加申込みを通信部１３を介して受信する（Ｓ１６２）。例えば、ユーザＵ３のユーザＩＤと、参加申込みの対象のチームのチームＩＤと、助っ人参加者としての参加申込みであることを示す情報とが参加申込みとしてゲーム端末３０−３からサーバ１０に送信される。
【０３８９】
参加申込みが受信された場合、制御部１１は、参加申込みの対象のチームへの助っ人参加者としてユーザＵ３を登録する（Ｓ１６４）。例えば、制御部１１はチームテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、参加申込みの対象のチームの「参加者１」フィールドに他のユーザが登録されていなければ、当該「参加者１」フィールドにユーザＵ３を登録し、当該「参加者１」フィールドに他のユーザが登録されていれば、「参加者２」フィールドにユーザＵ３を登録する。この際、ユーザＵ３のユーザＩＤを「ユーザＩＤ」サブフィールドに登録し、値「１」を「助っ人フラグ」サブフィールドに登録する。
【０３９０】
ステップＳ１６４の実行後、制御部１１は待受画像Ｇ１８０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−２に送信し（Ｓ１６６）、ゲーム端末３０−２の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３６４）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は待受画像Ｇ１８０を表示部３５に表示する（Ｓ３６６）。
【０３９１】
図４４及び図４５は、試合フェーズ（図８のＰＨ２１）においてゲームシステム１で実行される処理の一例を示す。すなわち、試合を開始してから終了するまでに実行される処理の一例を示す。図４４及び図４５に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部１３０、報酬決定部１４０、及び報酬関連付け部１５０が実現される。以下では、ユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手（ＣＰＵ）との試合が実行される場合を想定する。
【０３９２】
なお、図４４及び図４５に示す処理は、ユーザＵ１〜Ｕ３のゲーム端末３０−１〜３０−３のいずれか又はサーバ１０がマスター装置として機能することによって実行される。ここで、「マスター装置」とはスレーブ装置を制御する装置である。例えば、ゲーム端末３０−１〜３０−３のいずれかがマスター装置として機能する場合には他のゲーム端末３０がスレーブ装置となる。また例えば、サーバ１０がマスター装置として機能する場合にはゲーム端末３０−１〜３０−３の各々がスレーブ装置となる。マスター装置はゲームサーバの役割を担う。例えば、ゲーム端末３０−１〜３０−３のいずれかがマスター装置として機能する場合、マスター装置は、各スレーブ装置で行われた操作に関する情報を各スレーブ装置から受信し、マスター装置で行われた操作と、各スレーブ装置で行われた操作とに基づいて、現在の試合状況を更新し、更新された状況を示す情報を各スレーブ装置に送信する。このようにすることによって、ゲーム端末３０−１〜３０−３で試合状況が共有される。以下では、ホストであるユーザＵ１のゲーム端末３０−１がマスター装置として機能し、ユーザＵ２，Ｕ３のゲーム端末３０−２，３０−３がスレーブ装置として機能する場合について説明する。
【０３９３】
図４４に示すように、まず、ゲーム端末３０−１の制御部３１は、試合状況テーブルＴＢＬ１０５、選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６、及び、応援キャラクタテーブルＴＢＬ１０７を初期設定する（Ｓ１０００）。そして、制御部３１はユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントの初期値を算出する（Ｓ１００２）。
【０３９４】
例えば、制御部３１は、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値を算出する。ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力が高いほど、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値が大きくなるようにして、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値が算出される。すなわち、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力が高い場合には、当該能力が低い場合に比べて、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値が大きくなるようにして、ユーザＵ１の勢いポイントの初期値が算出される。ユーザＵ２，Ｕ３の各々の勢いポイントの初期値も同様にして算出される。なお、制御部１１は、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントの和をユーザチームの勢いポイントとして取得する。また、制御部１１は、ＣＰＵチームの選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、対戦相手チームの勢いポイントとして算出する。
【０３９５】
ステップＳ１００２の実行後、制御部３１は試合開始画像を表示部３５に表示する（Ｓ１００４）。この際、制御部３１は、試合開始画像を表示部３５に表示するようにゲーム端末３０−２，３０−３にも指示する。その後、制御部３１は自動進行パート画像Ｇ２４０を表示部３５に表示する（Ｓ１００６）。この際、制御部３１は、自動進行パート画像Ｇ２４０を表示部３５に表示するようにゲーム端末３０−２，３０−３にも指示する。
【０３９６】
そして、制御部３１は試合を自動進行させる（Ｓ１００８）。例えば、制御部３１は、仮想空間内で、ユーザチームの選手キャラクタと対戦相手チームの選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータ（現在能力パラメータ）に基づいて仮想的に動作させることによって、試合状況を自動的に更新していく。制御部３１はこのようにして自動的に更新される試合状況を自動進行パート画像Ｇ２４０に表示する。また、制御部３１はこのようにして自動的に更新される試合状況をゲーム端末３０−２，３０−３にも伝える。これにより、ゲーム端末３０−２，３０−３の表示部３５に表示される自動進行パート画像Ｇ２４０も更新される。
【０３９７】
試合の自動進行中、制御部３１は試合の状況が所定の状況になったか否かを監視する（Ｓ１０１０）。ここで、「所定の状況」とは、アクションパートに切り替えるべき状況である。試合の状況が所定の状況になっていない場合、制御部３１は試合が終了したか否かを判定する（Ｓ１０１２）。
【０３９８】
試合が終了した場合、制御部３１はユーザＵ１〜Ｕ３の各々の貢献ポイントを決定する（Ｓ１０１４）。例えば、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の貢献ポイントは、試合終了時のユーザＵ１〜Ｕ３の各々の勢いポイントに基づき、先述の算出式（１）に従って算出される。なお、算出されたユーザＵ１〜Ｕ３の各々の貢献ポイントはサーバ１０に通知され、サーバ１０では、ユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスして、算出されたユーザＵ１〜Ｕ３の各々の貢献ポイントがユーザＵ１〜Ｕ３の各々の「貢献ポイント」フィールドの値に加算される。そして、ステップＳ１０１４の実行後、制御部３１は試合結果画像Ｇ３００を表示部３５に表示する（Ｓ１０１６）。この際、制御部３１は、試合結果画像Ｇ３００を表示部３５に表示するようにゲーム端末３０−２，３０−３にも指示する。この場合、本処理は終了する。
【０３９９】
一方、試合が終了していない場合、制御部３１はステップＳ１００８に戻り、試合を自動進行し続ける。すなわち、制御部３１は自動進行パートを続行する。
【０４００】
現在の試合状況が所定の状況である場合、図４５に示すように、制御部３１はアクションパートに切り替えるか否かを決定する（Ｓ１０１８）。例えば、制御部３１はアクションパートに切り替えるか否かを確率情報に基づいて決定する。アクションパートに切り替えると決定される確率は、アクションパートに切り替えないと決定される確率よりも低く設定される。このように設定された確率情報に基づいて、制御部３１はアクションパートに切り替えるか否かを決定する。
【０４０１】
ステップＳ１０１８では、一つの試合中におけるアクションパートの回数が所定回数になるように制御される。また、一つの試合中におけるユーザＵ１〜Ｕ３の各々のアクションパートの回数が等しくなるように制御される。
【０４０２】
例えば、一つの試合中におけるアクションパートの回数が３回になるように制御される。具体的には、例えば、１回表〜３回裏の間で１回のアクションパートが必ず発生し、４回表〜６回裏の間で１回のアクションパートが必ず発生し、７回表〜９回裏の間で１回のアクションパートが発生するように制御される。
【０４０３】
１回表〜３回裏のうちのいずれかのタイミングでアクションパートが発生した場合には、それ以降、３回裏が終了するまでの間、ステップＳ１０１８では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えないと決定される。４回表〜６回裏の間や７回表〜９回裏の間も同様である。
【０４０４】
また、１回表〜３回裏のうちのいずれかのタイミングでユーザＵ１のアクションパートが発生した場合には、それ以降、ステップＳ１０１８では、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタが打者又は投手である状況では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えないと決定される。
【０４０５】
また、１回表〜３回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になった場合には、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。例えば、３回表の開始時までアクションパートが発生していない場合には、１回表〜３回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になったとみなして、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。４回表〜６回裏の間や７回表〜９回裏の間も同様である。
【０４０６】
また、いずれかのユーザのアクションパートが発生する可能性が低い状況になった場合には、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。すなわち、当該ユーザの所有する選手キャラクタが打者又は投手である状況で、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。
【０４０７】
１回表〜３回裏の間で１回のアクションパートが必ず発生するように制御することは必須ではない。すなわち、１回表〜３回裏の間でアクションパートが発生しない場合が生じるようにしてもよい。１回表〜３回裏の間でアクションパートが発生しなかった場合には、４回表〜９回裏の間で３回のアクションパートが発生するようにすればよい。またこの場合、４回表〜９回裏の間で３回のアクションパートが発生しなくなってしまうことを避けるべく、４回表〜９回裏の間ではアクションパートが発生し易くなるようにしてもよい。また、一つの試合中におけるユーザＵ１〜Ｕ３の各々のアクションパートの回数が等しくなるように制御することも必須ではない。
【０４０８】
なお、ステップＳ１０１０，Ｓ１０１８では、試合状況が所定の状況になったか否かを判定し、試合状況が所定の状況になったら、アクションパートに切り替えるか否かを決定するようになっていたが、このような処理に代えて、試合状況に関係なく、特定のタイミング（例えば３回、６回、９回の開始時等）になった場合にアクションパートに切り替えると決定するような処理を実行するようにしてもよい。
【０４０９】
ステップＳ１０１８でアクションパートに切り替えないと決定された場合、制御部３１はステップＳ１００８に戻って自動進行パートを続行する。一方、ステップＳ１０１８でアクションパートに切り替えると決定された場合、制御部３１はアクションパート開始画像Ｇ２５０を表示部３５に表示する（Ｓ１０２０）。この際、制御部３１は、アクションパート開始画像Ｇ２５０を表示部３５に表示するようにゲーム端末３０−２，３０−３にも指示する。
【０４１０】
その後、制御部３１はユーザＵ１〜Ｕ３の各々から応援キャラクタの選択を受け付ける（Ｓ１０２２）。すなわち、制御部３１は応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０を表示部３５に表示させる。この際、制御部３１は、応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０を表示部３５に表示するようにゲーム端末３０−２，３０−３にも指示する。
【０４１１】
なお、ゲーム端末３０−１で表示される応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０では、事前にユーザＵ１によって応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタが、ユーザＵ１によって選択可能な応援キャラクタとして表示される。
【０４１２】
同様に、ゲーム端末３０−２で表示される応援キャラクタ選択画像Ｇ２６０では、事前にユーザＵ２によって応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタが、ユーザＵ２によって選択可能な応援キャラクタとして表示される。また、ユーザＵ２によっていずれかの応援キャラクタが選択された場合、ユーザＵ２の選択結果（ユーザＵ２によって選択された応援キャラクタのイベントキャラクタＩＤ）がゲーム端末３０−２からゲーム端末３０−１に通知される。ユーザＵ３及びゲーム端末３０−３に関しても同様である。
【０４１３】
ユーザＵ１〜Ｕ３のすべてが応援キャラクタの選択を完了した場合、制御部３１は、応援効果として連係アクションが設定された応援キャラクタが選択され、かつ、当該連係アクションの発動条件が満足されているか否かを判定する（Ｓ１０２４）。
【０４１４】
例えば、応援効果として連係アクション「ピストル打線」が設定された応援キャラクタが選択された場合を想定する。「ピストル打線」には発動条件が設定されていないため、この場合、制御部１１は、応援効果として連係アクションが設定された応援キャラクタが選択され、かつ、当該連係アクションの発動条件が満足されていると判定する。
【０４１５】
また例えば、応援効果として連係アクション「盗塁援護」が設定された応援キャラクタが選択された場合を想定する。「盗塁援護」には発動条件として「一塁、二塁の少なくとも一方に走者がいる」が設定されているため、制御部３１は、現在の状況が一塁、二塁の少なくとも一方に走者がいる状況であるか否かを判定する。現在の状況が一塁、二塁の少なくとも一方に走者がいる状況であれば、制御部３１は、応援効果として連係アクションが設定された応援キャラクタが選択され、かつ、当該連係アクションの発動条件が満足されていると判定する。
【０４１６】
応援効果として連係アクションが設定された応援キャラクタが選択され、かつ、当該連係アクションの発動条件が満足されている場合、制御部３１は、連係アクションの発動の有無の選択を受け付ける（Ｓ１０２６）。制御部３１は、発動選択画像Ｇ２７０を、連係アクションを発動させるか否かを選択可能なユーザのゲーム端末３０の表示部３５に表示する。例えば、ホストであるユーザＵ１が連係アクションを発動させるか否かを選択可能である場合には、制御部３１は発動選択画像Ｇ２７０をゲーム端末３０−１の表示部３５に表示する。なお、この場合、ゲーム端末３０−２，３０−３の表示部３５にも、発動選択画像Ｇ２７０を、ユーザＵ２，Ｕ３による選択を不可の状態で表示することによって、ユーザＵ１による選択をユーザＵ２，Ｕ３が見ることができるようにしてもよい。
【０４１７】
ステップＳ１０２６の実行後、制御部３１は、ステップＳ１０２２で選択された応援キャラクタに設定された応援効果を発生させる（Ｓ１０２８）。
【０４１８】
例えば、ステップＳ１０２２で選択された応援キャラクタがユーザチームの選手キャラクタの基本能力を上げる応援効果を有している場合、制御部３１はユーザチームの選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６にアクセスし、「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された基本能力パラメータの値を上げる。
【０４１９】
また例えば、ステップＳ１０２２で選択された応援キャラクタがユーザチームの選手キャラクタに特殊能力を付与する応援効果を有している場合、制御部３１はユーザチームの選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６にアクセスし、「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された特殊能力パラメータを更新する。
【０４２０】
なお、これらの場合、アクションパートでユーザによって操作される選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを更新するようにすればよい。すなわち、ユーザチームの攻撃時であれば、打者である選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータを更新し、ユーザチームの守備時であれば、投手である選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータを更新するようにすればよい。
【０４２１】
また例えば、ステップＳ１０２２で選択された応援キャラクタが対戦相手チームの選手キャラクタの基本能力を下げる応援効果を有している場合、制御部３１は対戦相手ユーザチームの選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６にアクセスし、「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された基本能力パラメータの値を下げる。
【０４２２】
また例えば、ステップＳ１０２２で選択された応援キャラクタが対戦相手チームの選手キャラクタに特殊能力を無効にする応援効果を有している場合、制御部３１は対戦相手チームの選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６にアクセスし、「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された特殊能力パラメータを更新する。
【０４２３】
なお、アクションパートがユーザチームの攻撃時であれば、対戦相手チームの投手の選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータを更新し、ユーザチームの守備時であれば、対戦相手チームの打者である選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータを更新するようにすればよい。
【０４２４】
また、連係アクションが発動された場合（すなわち、ステップＳ１０２２で選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクションを有しており、かつ、ステップＳ１０２６で当該連係アクションを発動することが選択された場合）、制御部３１は、発動された連係アクションに応じてアクションパートの設定を変更する。
【０４２５】
例えば、発動された連係アクションが「ピストル打線」である場合、制御部３１は、当該アクションパートにおいて、１打席の操作だけではなく、連続して３打席の操作を行うことができるようにアクションパートの終了条件を変更する。
【０４２６】
また例えば、発動された連係アクションが「盗塁援護」である場合、制御部３１は、当該アクションパートにおいて、打者キャラクタの操作だけでなく、走者キャラクタの操作も行うことができるようにアクションパートにおける操作対象を変更する。
【０４２７】
なお、発動された連係アクションには、ユーザチームの選手キャラクタの基本能力を上げる応援効果、ユーザチームの選手キャラクタに特殊能力に付与する応援効果、対戦相手チームの選手キャラクタの基本能力を下げる応援効果、又は、対戦相手チームの選手キャラクタの特殊能力を無効にする応援効果等が設定されている場合がある（図２２参照）。このような場合には、先述の場合と同様して、ユーザチーム又は対戦相手チームの選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０６の「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータが更新される。
【０４２８】
ステップＳ１０２８の実行後、制御部３１はアクションパート画像Ｇ２８０を表示部３５に表示する（Ｓ１０３０）。アクションパート画像Ｇ２８０の表示中、制御部３１はアクションパートを実行する。この際、制御部３１は、アクションパート画像Ｇ２８０を表示部３５に表示するようにゲーム端末３０−２，３０−３にも指示する。
【０４２９】
例えば、図２４に示すアクションパート画像Ｇ２８０が表示されている場合、制御部３１は、所定のアルゴリズム（ＡＩ等）に従って、対戦相手チームの投手キャラクタＰＣ２に動作（投球動作等）を行わせる。また、ユーザチームの打者キャラクタＰＣ１がユーザＵ１によって操作される場合、制御部３１は操作部３４を用いて行われるユーザＵ１の操作を受け付け、当該操作に応じて、打者キャラクタＰＣ１に動作（打撃動作等）を行わせる。なお、打者キャラクタＰＣ１がユーザＵ２又はＵ３によって操作される場合、制御部３１は、ゲーム端末３０−２又は３０−３の操作部３４を用いて行われたユーザＵ２又はＵ３の操作を示すデータをゲーム端末３０−２又は３０−３から受信し、当該操作に応じて、打者キャラクタＰＣ１に動作（打撃動作等）を行わせる。なお、この場合、試合状況の変化がゲーム端末３０−２，３０−３に通知されることによって、ゲーム端末３０−２，３０−３の表示部３５に表示されるアクションパート画像Ｇ２８０が更新される。あるいは、更新されたアクションパート画像Ｇ２８０がゲーム端末３０−２，３０−３に送信されることによって、ゲーム端末３０−２，３０−３の表示部３５に表示されるアクションパート画像Ｇ２８０が更新される。
【０４３０】
制御部３１はアクションパートが終了したか否かを監視する（Ｓ１０３２）。アクションパートが終了した場合、制御部１１は、発動された連係アクションのボーナス条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１０３４）。
【０４３１】
例えば、発動された連係アクションが「ピストル打線」である場合、「ピストル打線」のボーナス条件は「２安打」であるため、アクションパートにおけるユーザチームの安打数が２安打以上であるか否かが判定される。そして、アクションパートにおけるユーザチームの安打数が２安打以上であれば、「ピストル打線」のボーナス条件が満足されたと判定される。
【０４３２】
また例えば、発動された連係アクションが「盗塁援護」である場合、「盗塁援護」のボーナス条件は「打者が空振りして、走者が盗塁に成功」であるため、アクションパートにおいて、走者キャラクタが盗塁した際にユーザチームの打者キャラクタが空振りし、かつ、走者キャラクタが盗塁に成功すれば、「盗塁援護」のボーナス条件が満足されたと判定される。
【０４３３】
そして、制御部３１は試合状況テーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、アクションパートで操作を行ったユーザの勢いポイントを増加させる（Ｓ１０３６）。
【０４３４】
ここで、アクションパートでユーザＵ１が打者キャラクタを操作した場合を想定する。この場合、ユーザＵ１の勢いポイントは、アクションパートでのユーザＵ１の操作結果（プレイ結果）に基づいて増加される。すなわち、ユーザＵ１の勢いポイントは、アクションパートでユーザＵ１が収めた成績に基づいて増加される。例えば、成績が良い場合には、成績が悪い場合に比べて、ユーザＵ１の勢いポイントの増加量が多くなる。また例えば、成績が良い場合にはユーザＵ１の勢いポイントが増加され、成績が悪い場合にはユーザＵ１の勢いポイントが増加されない。
【０４３５】
具体的には、例えば、打者キャラクタが安打を打った場合にはユーザＵ１の勢いポイントが増加され、打者キャラクタがアウトになった場合にはユーザＵ１の勢いポイントが増加されない。また例えば、打者キャラクタが本塁打を打った場合には、打者キャラクタが単打を打った場合に比べて、ユーザＵ１の勢いポイントの増加量が多くなる。
【０４３６】
さらに、発動された連係アクションが成功した場合、連係アクションに関わったユーザの勢いポイントに成功ボーナスポイントが加算される。例えば、発動された連係アクションが「ピストル打線」であれば、３打席の各々において打者キャラクタの操作を行った各ユーザの勢いポイントに成功ボーナスポイント（６０）が加算される（図２２参照）。また例えば、発動された連係アクションが「盗塁援護」であれば、打者キャラクタの操作を行ったユーザと、走者キャラクタの操作を行ったユーザとの勢いポイントに成功ボーナス（５０）が加算される（図２２参照）。
【０４３７】
ステップＳ１０３６の実行後、制御部３１はアクションパート結果画像Ｇ２９０を表示する（Ｓ１０３８）。この際、制御部３１は、アクションパート結果画像Ｇ２９０を表示部３５に表示するようにゲーム端末３０−２，３０−３にも指示する。その後、制御部３１はステップＳ１００６を実行する。つまり、制御部３１は自動進行パートを再開する。
【０４３８】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、ユーザＵ１が操作を行うことが可能なアクションパートにおいて、ユーザＵ２によって選択された応援キャラクタに基づいて、ユーザＵ１が操作する選手キャラクタの能力が上がる。このため、ユーザＵ２は応援キャラクタを選択することによって、ユーザＵ１のアクションパートに関与できる。すなわち、ユーザＵ１のアクションパートにおいて、主要な操作を行うユーザＵ１以外のユーザＵ２が試合の進行に関与する度合いを向上させることが可能になる。
【０４３９】
またゲームシステム１では、ユーザＵ２は自分の所有するイベントキャラクタのうちから少なくとも一つを応援キャラクタとして選択できる。その結果、ユーザＵ１のアクションパートでユーザＵ１をより有利にするようなイベントキャラクタを入手しようとする動機付けをユーザＵ２に与えることが可能になる。
【０４４０】
またゲームシステム１では、一人プレイパートがユーザによってプレイされる場合、ユーザの所有するイベントキャラクタが当該一人プレイパートで利用され、協力プレイパートがユーザによってプレイされる場合にもユーザの所有するイベントキャラクタが当該協力プレイパートで利用される。すなわち、イベントキャラクタが、一人プレイパートではイベントデッキに組み込んで利用され、協力対戦パートでは応援キャラクタとして利用される。ゲームシステム１によれば、一人プレイパートで利用されるイベントキャラクタが協力対戦パートで応援キャラクタとして流用できるようになる。
【０４４１】
またゲームシステム１では、例えば、ユーザＵ２によって、試合の開始前に、応援キャラクタとして複数のイベントキャラクタが設定され（図１０）、アクションパートごとに、当該アクションパートで使用する応援キャラクタとして、それら複数の応援キャラクタのうちから少なくとも一つが選択される（図２１，２７）。このため、ゲームシステム１によれば、事前に試合の展開を予測して応援キャラクタを設定するという興趣と、それら事前に設定した応援キャラクタのうちから、アクションパートごとに、当該アクションパートの場面に合わせて、当該アクションパートで使用する応援キャラクタを選択するという興趣とをユーザＵ２に提供することが可能になり、応援キャラクタの設定・選択に関する興趣を向上することが可能になる。
【０４４２】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の所有する応援キャラクタに基づいて、アクションパートで応援効果（連係アクション「ピストル打線」又は「盗塁援護」等）が発動することによって、アクションパートで操作を行うことが可能なユーザの人数が増加する。その結果として、ユーザ同士で協力して対戦相手と対戦する興趣をユーザＵ１〜Ｕ３に実感させることが可能になる。
【０４４３】
具体的には、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の所有する応援キャラクタのうちから、ユーザＵ１〜Ｕ３のうちの少なくとも一人によって選択された応援キャラクタの有する応援効果（連係アクション「ピストル打線」又は「盗塁援護」等）に基づいて、アクションパートで操作を行うことが可能なユーザの人数が増加される。その結果、アクションパートの場面に合わせて、上記のような応援効果を有するような応援キャラクタを選択するという興趣を提供することが可能になる。
【０４４４】
例えば、連係アクション「盗塁援護」が発動されると、ユーザＵ１が打者キャラクタを操作するアクションパートでユーザＵ２が走者キャラクタを操作することが可能になり、ユーザＵ１，Ｕ２が連係して操作を行うことが可能になる。その結果として、ユーザ同士で連係して勝利を目指す興趣をユーザＵ１，Ｕ２に実感させることが可能になる。
【０４４５】
また例えば、連係アクション「ピストル打線」が発動されると、３打席連続のプレイが可能になり、その結果、例えば、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの次の打者がユーザＵ２の所有する選手キャラクタであり、かつ、さらにその次の打者がユーザＵ３の所有する選手キャラクタである場合に、ユーザＵ１による打者キャラクタの操作に続けて、ユーザＵ２による打者キャラクタの操作が行われ、さらにそれに続けて、ユーザＵ３による打者キャラクタの操作が行われるようになる。すなわち、ユーザＵ１とユーザＵ２とユーザＵ３とが続けて操作を行うことが可能になり、その結果として、ユーザ同士で連係して勝利を目指す興趣をユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３に実感させることが可能になる。
【０４４６】
またゲームシステム１では、例えば、ユーザＵ１〜Ｕ３のいずれかによって選択された応援キャラクタが連係アクション「ピストル打線」又は「盗塁援護」を有していると、「ピストル打線」又は「盗塁援護」を発動させることが可能になり、「ピストル打線」又は「盗塁援護」が発動されるとボーナス条件が設定され、ボーナス条件が達成されると、当該連係アクションに関わったユーザの勢いポイントにボーナスポイントが付与される。ゲームシステム１によれば、ボーナス条件を踏まえて応援キャラクタを選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。また、ユーザ同士が連係してボーナス条件の達成を目指すという興趣をユーザに提供することが可能になる。
【０４４７】
またゲームシステム１では、一つの試合中において、アクションパートで使用された応援キャラクタを再度使用することが制限されるため（図２７）、例えば、ユーザはそれを踏まえた上で応援キャラクタの選択を行う必要が生じる。その結果、応援キャラクタの選択に関する興趣を向上することが可能になる。
【０４４８】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１の作成したチーム（言い換えれば、ユーザＵ１がホストとなって行われる対戦相手との試合）への参加申込みをユーザＵ２，Ｕ３から受け付けた場合にユーザＵ１〜Ｕ３と対戦相手との試合が実行され、当該試合の実行に応じて、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々に貢献ポイントが付与される。例えば、ユーザＵ３が通常参加者としてチームに参加した場合には、ユーザＵ３の貢献ポイントが先述の算出式（１）に従って算出される。一方、ユーザＵ３が助っ人参加者としてチームに参加した場合には、先述の算出式（１）に従って算出されたユーザＵ１の貢献ポイントの一部が減らされて、当該減らされた分が、先述の算出式（１）に従って算出されたユーザＵ３の貢献ポイントに加えられる。このため、ユーザＵ３は本来得ることができる貢献ポイントよりも多くの貢献ポイントを得ることができる。このため、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１の作成したチームに参加しようとする動機付けを他のユーザに与えることが可能になり、その結果として、ユーザＵ１の作成したチームに参加しようとする他のユーザが現れ易くすることが可能になる。
【０４４９】
またゲームシステム１では、ユーザＵ２が通常参加者として参加し、かつ、ユーザＵ３が助っ人参加者として参加した場合に、ユーザＵ１の貢献ポイントの少なくとも一部と、ユーザＵ２の貢献ポイントの少なくとも一部とが減らされて、当該減らされた分が、ユーザＵ３の貢献ポイントに加えられる。このため、ユーザＵ３は本来得ることができる貢献ポイントよりも多くの貢献ポイントを得ることができる。このため、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１，Ｕ２が参加するチームに参加しようとする動機付けをユーザＵ３に与えることが可能になり、その結果として、ユーザＵ１，Ｕ２が参加するチームに参加しようとする他のユーザが現れ易くなるように促すことが可能になる。
【０４５０】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１の作成したチームへの助っ人要請をユーザＵ１から受け付けた場合に、当該チームへの助っ人参加申込みの受付が開始される。ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１は助っ人要請を行うことによって、他のユーザに自分の作成したチームに参加してもらうことが可能になるが、その場合には、自分の貢献ポイントが減らされることになる。すなわち、ゲームシステム１では、ユーザＵ１は自分への報酬が減らされるのと引き換えにして、他のユーザに自分の作成したチームに参加してもらうか否かを選択することが可能になる。
【０４５１】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１の作成したチームへの助っ人参加申込みが、ユーザＵ１よりも対戦レベルの高い他のユーザから受け付けられる。このため、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１は、自分の貢献ポイントを減らされるのと引き換えにして、自分よりも対戦レベルの高い他のユーザに自分の作成したチームに参加してもらうことが可能になる。
【０４５２】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１よりも対戦レベルの高いユーザＵ３がユーザＵ１の作成したチームに助っ人参加者として参加すると、ユーザＵ１の貢献ポイントの少なくとも一部が減らされて、当該減らした分がユーザＵ３の貢献ポイントに加えられるため、ユーザＵ３は本来得ることができる貢献ポイントよりも多くの貢献ポイントを得ることができる。その結果、自分よりも能力の低いユーザの作成したチームに参加しようとする動機付けを他のユーザに与えることが可能になるため、自分よりも能力の低いユーザの作成したチームに参加しようとする他のユーザが現れ易くすることが可能になる。
【０４５３】
なお、ゲームシステム１では、ユーザＵ１は、自分の貢献ポイントをどの程度減らしてユーザＵ３の貢献ポイントに加えるのかを設定できるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザＵ１は自分の作成したチームへの他のユーザの参加状況に合わせて上記の程度を変えることが可能になる。例えば、自分の作成したチームに参加しようとする他のユーザがなかなか現れない場合には、上記の程度を大きくすることによって、自分の作成したチームに参加する他のユーザが現れ易くすることが可能になる。
【０４５４】
またゲームシステム１では、ユーザの所有する選手キャラクタの能力（試合開始時の能力）が高いほど、ユーザの勢いポイントの初期値が大きくなる。そして、ユーザの勢いポイントが大きいほど、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。その結果、ゲームシステム１では、ユーザの所有する選手キャラクタの能力（試合開始時の能力）が高いほど、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。このため、能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザに対して試合に参加する動機付けを与えることが可能になり、当該試合への参加を促すことが可能になる。
【０４５５】
またゲームシステム１では、例えば、ユーザＵ３の所有する選手キャラクタの能力（試合開始時の能力）が、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力（試合開始時の能力）よりも高い場合には、ユーザＵ３の所有する選手キャラクタの能力がユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力よりも高くない場合に比べて、ユーザＵ３の勢いポイントの初期値が大きくなり、その結果として、ユーザＵ３に付与される貢献ポイントが多くなる。本発明によれば、同じゲームに参加した他のユーザの所有している選手キャラクタよりも能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザに対して、より多くの貢献ポイントが付与されるため、能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザに対して、自分の所有している選手キャラクタよりも能力の低い選手キャラクタを所有しているユーザが参加する試合に参加する動機付けを与えることが可能になり、当該試合への参加を促すことが可能になる。
【０４５６】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１の作成したチームに参加したユーザＵ３の所有する選手キャラクタの能力（試合開始時の能力）が、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力（試合開始時の能力）よりも高い場合には、ユーザＵ３の勢いポイントの初期値がユーザＵ１の勢いポイントの初期値よりも大きくなる結果として、より多くの貢献ポイントがユーザＵ３に付与され易くなる。このため、ユーザＵ１の所有する選手キャラクタの能力よりも高い能力の選手キャラクタを所有している他のユーザに対して、ユーザＵ１の作成したチームに参加する動機付けを与えることが可能になり、当該チームへの参加を促すことが可能になる。
【０４５７】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１から助っ人要請を受け付けた場合に、ユーザＵ１の作成したチームへの助っ人参加申込みの受付が開始される。ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１は助っ人要請を行うことによって、自分の作成したチームに他のユーザに助っ人参加者として参加してもらうことが可能になる。すなわち、対戦レベルが自分よりも高いユーザ（すなわち、自分よりも能力の高い選手キャラクタを所有している可能性の高い他のユーザ）に自分の作成したチームに参加してもらうことが可能になる。なお、一般的に、能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザは、自分よりも能力の低い選手キャラクタを所有しているユーザの作成したチームへの参加を避ける傾向がある。このため、例えば、ユーザＵ３の所有している選手キャラクタの能力がユーザＵ１よりも高い場合には、ユーザＵ３の所有している選手キャラクタの能力がユーザＵ１よりも高くない場合に比べて、ユーザＵ１の作成したチームへの助っ人参加要請にユーザＵ３に応じてもらい難くなる。しかしながら、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ３の所有している選手キャラクタの能力がユーザＵ１よりも高い場合には、ユーザＵ３に対して、より多くの貢献ポイントが付与されるため、ユーザＵ３の所有している選手キャラクタの能力がユーザＵ１よりも高い場合であっても、ユーザＵ３に助っ人参加要請に応じてもらい易くなる。
【０４５８】
またゲームシステム１では、試合におけるユーザのプレイ結果に応じて当該ユーザの勢いポイントが増加される。先述の通り、ユーザに付与される貢献ポイントは当該ユーザの勢いポイントに基づいて決定されるため、ゲームシステム１では、ユーザに付与される貢献ポイントが、試合における当該ユーザのプレイ結果も考慮して決定される。例えば、ユーザのプレイ結果が良かった場合には、ユーザのプレイ結果が良くなかった場合に比べて、より多くの貢献ポイントがユーザに付与される。その結果、プレイ結果がより良くなるように目指す動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０４５９】
またゲームシステム１では、各ユーザの貢献ポイントを算出する際のベースポイントが試合結果に基づいて設定される。このため、ゲームシステム１では、ユーザに付与される貢献ポイントが試合結果も考慮して決定される。例えば、試合結果が良かった場合（例えば試合に勝利した場合）には、試合結果が良くなかった場合（例えば試合に敗北した場合に比べて、ベースポイントが多くなり、その結果として、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。このため、ゲームシステム１によれば、試合結果がより良くなるように目指す動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０４６０】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０４６１】
［６−１］試合が行われる環境に関する環境パラメータが試合状況テーブルＴＢＬ１０５に記憶されるようにしてもよい。例えば、試合会場における風の向き又は強さを示す環境パラメータが試合状況テーブルＴＢＬ１０５に記憶されるようにしてもよい。そして、ユーザにとって有利となるように環境パラメータを変更するような応援効果を設けるようにしてもよい。例えば、ユーザチームの攻撃時において、風がホームベースからスタンドに向かって吹くようにしたり、ホームベースからスタンドに向かって吹く風の強さを強くしたりするような応援効果を設けるようにしてもよい。また例えば、ユーザチームの守備時において、ホームベースからスタンドに向かって吹く風の強さを弱くしたり、風がスタンドからホームベースに向かって吹くようにしたり、スタンドからホームベースに向かって吹く風の強さを強くしたりするような応援効果を設けてもよい。
【０４６２】
［６−２］一人プレイパートと協力プレイパートとは別個のゲーム（すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム）として実現するようにしてもよい。
【０４６３】
［６−３］応援キャラクタはイベントキャラクタと別個のゲームキャラクタとしてもよい。また、一人プレイパートは必須ではなく、省略してもよい。
【０４６４】
［６−４］通常参加者は設けず、助っ人参加者のみを設けるようにしてもよい。
【０４６５】
［６−５］以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のユーザが参加するゲームに適用することが可能である。例えば、本発明は、複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲームに適用することが可能である。
【０４６６】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０４６７】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段（１４０）と、前記報酬決定手段（１４０）によって決定された報酬を前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬関連付け手段（１５０）と、を含み、前記報酬決定手段（１４０）は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報（例えばユーザの所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータ）に基づいて、前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。
【０４６８】
８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段（１４０）を含み、前記報酬決定手段（１４０）は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。
【０４６９】
９）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜７）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、８）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０４７０】
１０）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、９）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０４７１】
１１）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定ステップ（Ｓ１０１４）と、前記報酬決定ステップ（Ｓ１０１４）によって決定された報酬を前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬関連付けステップ（Ｓ１０１６）と、を含み、前記報酬決定ステップ（Ｓ１０１４）は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて、前記報酬を決定するものであり、前記報酬決定ステップ（Ｓ１０１４）では、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。
【０４７２】
１２）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定ステップ（Ｓ１０１４）を含み、前記報酬決定ステップ（Ｓ１０１４）は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて前記報酬を決定するものであり、前記報酬決定ステップ（Ｓ１０１４）では、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。
【０４７３】
上記１）、８）〜１２）に記載の発明によれば、ゲームに参加したユーザへの報酬が、ゲーム開始時のユーザのゲーム能力（ゲームにおける能力）が高い場合には当該ゲーム能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして決定される。本発明によれば、ゲーム開始時にゲーム能力の高いユーザに対して、より価値の高い報酬が付与されるため、ゲーム能力の高いユーザに対してゲームに参加する動機付けを与えることが可能になり、当該ゲームへの参加を促すことが可能になる。
【０４７４】
２）本発明の一態様では、前記ゲームは複数のユーザが参加するゲームであり、前記複数のユーザは第１ユーザと第２ユーザとを含み、前記報酬決定手段（１４０）は、前記ゲーム開始時の前記第２ユーザの前記ゲームにおける能力が前記ゲーム開始時の前記第１ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高い場合には、前記ゲーム開始時の前記第２ユーザの前記ゲームにおける能力が前記ゲーム開始時の前記第１ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高くない場合に比べて、前記第２ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、前記第２ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
【０４７５】
２）に記載の発明によれば、ゲームに参加した第２ユーザのゲーム開始時のゲーム能力（ゲームにおける能力）が、同じゲームに参加した第１ユーザのゲーム開始時のゲーム能力よりも高い場合には、第２ユーザのゲーム開始時のゲーム能力が第１ユーザのゲーム開始時のゲーム能力よりも高くない場合に比べて、第２ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、第２ユーザへの報酬が決定される。本発明によれば、同じゲームに参加した他のユーザ（第１ユーザ）よりもゲーム能力が高いユーザ（第２ユーザ）に対して、より価値の高い報酬が付与されるため、ゲーム能力の高いユーザに対して、自分よりもゲーム能力の低いユーザが参加するゲームに参加する動機付けを与えることが可能になり、当該ゲームへの参加を促すことが可能になる。
【０４７６】
３）本発明の一態様では、前記第１ユーザのプレイするゲームへの参加申込みを前記第２ユーザから受け付ける参加申込受付手段（１２０）と、前記参加申込みを前記第２ユーザから受け付けた場合に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが参加するゲームを実行するゲーム実行手段（１３０）と、を含むようにしてもよい。
【０４７７】
３）に記載の発明によれば、第１ユーザのプレイするゲームに参加した第２ユーザへの報酬として、ゲーム開始時の第２ユーザのゲーム能力が第１ユーザのゲーム能力が高い場合には、より価値の高い報酬が付与される。このため、第１ユーザよりもゲーム能力の他のユーザに対して、第１ユーザのプレイするゲームに参加する動機付けを与えることが可能になり、当該ゲームへの参加を促すことが可能になる。
【０４７８】
４）本発明の一態様では、前記第１ユーザのプレイするゲームへの参加要請を前記第１ユーザから受け付ける参加要請受付手段（１１０）を含み、前記参加申込受付手段（１２０）は、前記参加要請に応じて前記参加申込みの受付を開始するようにしてもよい。
【０４７９】
４）に記載の発明によれば、第１ユーザのプレイするゲームへの参加要請を第１ユーザから受け付けた場合に、当該ゲームへの参加申込みの受付が開始される。本発明によれば、第１ユーザは参加要請を行うことによって、第２ユーザに自分のプレイするゲームに参加してもらうことが可能になる。なお、一般的に、ゲーム能力の高いユーザは自分よりもゲーム能力の低いユーザのプレイするゲームへの参加を避ける傾向があるため、第２ユーザのゲーム能力が第１ユーザよりも高い場合には、第２ユーザのゲーム能力が第１ユーザよりも高くない場合に比べて、第１ユーザのプレイするゲームへの参加要請に第２ユーザに応じてもらい難くなるが、本発明によれば、第２ユーザのゲーム能力が第１ユーザよりも高い場合には、第２ユーザに対して、より価値の高い報酬が付与されるため、第２ユーザのゲーム能力が第１ユーザよりも高い場合であっても、第２ユーザに参加要請に応じてもらい易くなる。
【０４８０】
５）本発明の一態様では、前記参加要請は、前記第１ユーザのプレイするゲームへの、前記第１ユーザよりも前記ゲームにおける能力が高い他のユーザの参加を要請することであり、前記参加申込受付手段（１２０）は、前記第２ユーザの前記ゲームにおける能力が前記第１ユーザよりも高い場合に、前記参加申込みを前記第２ユーザから受け付けるようにしてもよい。
【０４８１】
５）に記載の発明によれば、第１ユーザは参加要請を行うことによって、自分よりもゲームにおける能力が高い第２ユーザに自分のプレイするゲームに参加してもらうことが可能になる。なお、一般的に、ゲーム能力の高いユーザは自分よりもゲーム能力の低いユーザのプレイするゲームへの参加を避ける傾向があるが、本発明によれば、第２ユーザのゲーム能力が第１ユーザよりも高い場合には、第２ユーザに対して、より価値の高い報酬が付与されるため、第２ユーザのゲーム能力が第１ユーザよりも高い場合であっても、第２ユーザに参加要請に応じてもらい易くなる。
【０４８２】
６）本発明の一態様では、前記報酬決定手段（１４０）は、前記ゲーム能力情報と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に関するプレイ結果情報とに基づいて前記報酬を決定する手段を含むようにしてもよい。
【０４８３】
６）に記載の発明によれば、ゲームに参加したユーザへの報酬を、当該ゲームにおける当該ユーザのプレイ結果も考慮して決定することが可能になる。例えば、ユーザのプレイ結果が良かった場合には、ユーザのプレイ結果が良くなかった場合に比べて、より価値の高い報酬を当該ユーザに付与することが可能になり、その結果、プレイ結果がより良くなるように目指す動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０４８４】
７）本発明の一態様では、前記報酬決定手段（１４０）は、前記ゲーム能力情報と、前記ゲームの結果に関するゲーム結果情報とに基づいて前記報酬を決定する手段を含むようにしてもよい。
【０４８５】
７）に記載の発明によれば、ゲームに参加したユーザへの報酬を、当該ゲームの結果も考慮して決定することが可能になる。例えば、ゲームの結果が良かった場合には、ゲームの結果が良くなかった場合に比べて、より高い価値の報酬を当該ユーザに付与することが可能になり、その結果、ゲームの結果がより良くなるように目指す動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【符号の説明】
【０４８６】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０，３０−１，３０−２，３０−３  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  参加要請受付部、１２０  参加申込受付部、１２１  第１参加申込受付部、１２２  第２参加申込受付部、１３０  ゲーム実行部、１４０  報酬決定部、１４１  第１報酬決定部、１４２  第２報酬決定部、１５０  報酬関連付け部、１３０１  選択受付部、１３０２  候補選択受付部、１３０３  選択制限部、１３０４  操作期間設定部、１３０５  制御実行部、１３０６  課題設定部、１３０７  ゲーム進行部、１３０８  達成結果判定部、ＴＢＬ１０１  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０２  イベントキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０３  オリジナルキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０４  チームテーブル、ＴＢＬ１０５  試合状況テーブル、ＴＢＬ１０６  選手キャラクタテーブル、ＴＢＬ１０７  応援キャラクタテーブル、Ｇ１００  基本情報登録画像、Ｇ１１０  イベントデッキ設定画像、Ｇ１２０  イベントキャラクタ選択画像、Ｇ１３０  イベントキャラクタ情報画像、Ｇ１４０  オリジナルキャラクタ登録画像、Ｇ１５０  選手キャラクタ設定画像、Ｇ１６０  応援キャラクタ設定画像、Ｇ１７０  応援効果情報画像、Ｇ１８０  待受画像、Ｇ１９０  チームリスト画像、Ｇ２００  参加申込画像、Ｇ２１０  助っ人要請リスト画像、Ｇ２２０  助っ人参加申込画像、Ｇ２３０  オーダー確認画像、Ｇ２４０  自動進行パート画像、Ｇ２５０  アクションパート開始画像、Ｇ２６０  応援キャラクタ選択画像、Ｇ２７０  発動選択画像、Ｇ２８０  アクションパート画像、Ｇ２９０  アクションパート結果画像、Ｇ３００  試合結果画像、Ｐ１０１，Ｐ１０２−１〜Ｐ１０２−５，Ｐ１０３，Ｐ１１４，Ｐ１１５，Ｐ１２１，Ｐ１２２，Ｐ１２３−１〜Ｐ１２３−９，Ｐ１３３，Ｐ１３５，Ｐ１３６，Ｐ１４１〜Ｐ１４５，Ｐ１５２，Ｐ１５３，Ｐ１６２，Ｐ１７１，Ｐ１８１，Ｐ１８４，Ｐ１８５，Ｐ１９１−１〜Ｐ１９１−４，Ｐ２０１，Ｐ２０４，Ｐ２０５，Ｐ２１１−１，Ｐ２１１−２，Ｐ２２１，Ｐ２２４，Ｐ２２５，Ｐ２３３，Ｐ２３４，Ｐ２３４−１〜Ｐ２３４−８，Ｐ２３５，Ｐ２４３〜Ｐ２４８，Ｐ２５３〜Ｐ２５９，Ｐ２６３，Ｐ２６４−１〜Ｐ２６４−３，Ｐ２７３〜Ｐ２７７，Ｐ２８１，Ｐ２８２，Ｐ２９４，Ｐ２９４−１〜Ｐ２９４−８，Ｐ３０１，Ｐ３０２  要素、Ａ１１１−１〜Ａ１１１−５，Ａ１１２，Ａ１５１−１〜Ａ１５１−１２，Ａ１６１−１〜Ａ１６１−３  設定枠、Ａ１１３，Ａ１３１，Ａ１３２，Ａ２９３  領域、Ａ１８２，Ａ２０２，Ａ２２２，Ａ２３１，Ａ２４１，Ａ２５１，Ａ２６１，Ａ２７１，Ａ２９１  ホスト領域、Ａ１８３−１，Ａ１８３−２，Ａ２０３−１，Ａ２０３−２，Ａ２２３−１，Ａ２２３−２，Ａ２３２−１，Ａ２３２−２，Ａ２４２−１，Ａ２４２−２，Ａ２５２−１，Ａ２５２−２，Ａ２６２−１，Ａ２６２−２，Ａ２７２−１，Ａ２７２−２，Ａ２９２−１，Ａ２９２−２  参加者領域、Ｔ１３４−１〜Ｔ１３４−３  タブ、ＰＣ１  打者キャラクタ、ＰＣ２  投手キャラクタ��Ｂ  ボール、Ｆ  枠、Ｍ  ミートカーソル、ＭＣ  芯。
【図１】
2018000367.tif 000003
【図２】
2018000367.tif 000004
【図３】
2018000367.tif 000005
【図４】
2018000367.tif 000006
【図５】
2018000367.tif 000007
【図６】
2018000367.tif 000008
【図７】
2018000367.tif 000009
【図８】
2018000367.tif 000010
【図９】
2018000367.tif 000011
【図１０】
2018000367.tif 000012
【図１１】
2018000367.tif 000013
【図１２】
2018000367.tif 000014
【図１３】
2018000367.tif 000015
【図１４】
2018000367.tif 000016
【図１５】
2018000367.tif 000017
【図１６】
2018000367.tif 000018
【図１７】
2018000367.tif 000019
【図１８】
2018000367.tif 000020
【図１９】
2018000367.tif 000021
【図２０】
2018000367.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2018000367.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2018000367.tif 000029
【図２８】
2018000367.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2018000367.tif 000032
【図３１】
2018000367.tif 000033
【図３２】
2018000367.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2018000367.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2018000367.tif 000039
【図３８】
2018000367.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
2018000367.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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