(57)【要約】【課題】可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】画像表示装置７の表示画面７ａの周囲に、第１可動装飾部材１３と第２可動装飾部材１４を設けてあり、これら可動装飾部材を動作させる可動役物予告を、特別図柄の変動表示中に実行され得るものとする。可動役物予告にて第１可動装飾部材１３が動作する場合には、その第１可動装飾部材１３が表示画面７ａの一部を覆い隠し、可動役物予告にて第２可動装飾部材１４が動作する場合には、その第２可動装飾部材１４が表示画面７ａの略全体を覆い隠す。第１可動装飾部材１３が動作して画面手前側に出現した場合には大当り信頼度が低く、第２可動装飾部材１４が動作して画面手前側に出現した場合には大当りが確定する。【選択図】図４６
2018047356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が視認可能な遊技部品と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行可能であり、
前記可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動演出には、少なくとも、第１可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第１可動演出と、第２可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第２可動演出とがあり、
前記第１可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第１可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲に比べ、前記第２可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第２可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲の方が大きい
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記可動演出を実行する場合、少なくとも、前記第１可動演出を実行して前記第２可動演出を実行しない態様、前記第１可動演出を実行した後に前記第２可動演出を実行する態様または前記第１可動演出を実行せずに前記第２可動演出を実行する態様で、前記可動演出を実行することが可能である
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１可動演出では、前記第１可動演出手段が所定の第１動作パターンに基づいて動作可能であり、
前記第２可動演出では、前記第２可動演出手段が所定の第２動作パターンに基づいて動作可能である
ことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２可動演出手段は、複数の可動部材を含んで構成されており、
前記第２可動演出を実行していないとき、前記複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、
前記第２可動演出を実行したとき、前記複数の可動部材は、それぞれ前記遊技部品の手前側に移動して近接した状態となる
ことを特徴とする請求項２から請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
所定の画像を表示可能な画像表示装置を備え、
前記画像表示装置は、その表示画面を手前側に向けて配されており、
前記遊技部品は前記画像表示装置である
ことを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、演出用の可動体（可動役物）を動作させる演出（「可動演出」ともいう）を備えたものがある。演出用の可動体は、遊技領域の略中央に位置する演出表示用の表示画面の周囲に設けられることが多く、この場合の演出動作の一つとして、可動体が表示画面の手前側に出現するものがある（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４３１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、可動体（可動役物）が表示画面の手前側に出現する態様の可動演出は、既に多くの遊技機で採用されており、可動演出による演出効果を得るのが難しくなってきているという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が視認可能な遊技部品と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行可能であり、
前記可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高い
ことを要旨とする。
【０００７】
手段１の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、所定の可動演出手段を動作させて、当該可動演出手段を遊技者が視認可能な遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行することが可能となっている。可動演出を実行すると、可動演出手段が遊技部品の手前側に位置することとなるが、その際、可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとなっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う遊技部品の範囲の大小によって、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度（特別遊技の実行に対する期待度）を示唆することが可能となる。これにより、可動演出による演出効果を高めて、可動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０００８】
手段２の遊技機は、前述した手段１の遊技機において、
前記可動演出には、少なくとも、第１可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第１可動演出と、第２可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第２可動演出とがあり、
前記第１可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第１可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲に比べ、前記第２可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第２可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲の方が大きい
ことを要旨とする。
【０００９】
手段２の遊技機では、可動演出として、少なくとも、第１可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第１可動演出と、第２可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第２可動演出とを備えるものとなっている。そして、第１可動演出の実行により第１可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第１可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲に比べ、第２可動演出の実行により第２可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第２可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲の方が、大きい（広い）ものとなっている。このため、第２可動演出を、第１可動演出に比べて期待度の高い可動演出とすることが可能となる。これにより、可動演出による期待度の示唆を遊技者にとって分かりやすいものとすることが可能となる。
【００１０】
手段３の遊技機は、前述した手段２の遊技機において、
前記演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記可動演出を実行する場合、少なくとも、前記第１可動演出を実行して前記第２可動演出を実行しない態様、前記第１可動演出を実行した後に前記第２可動演出を実行する態様または前記第１可動演出を実行せずに前記第２可動演出を実行する態様で、前記可動演出を実行することが可能である
ことを要旨とする。
【００１１】
手段３の遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可動演出を実行する場合、少なくとも、第１可動演出を実行して第２可動演出を実行しない態様、第１可動演出を実行した後に第２可動演出を実行する態様または第１可動演出を実行せずに第２可動演出を実行する態様で、可動演出を実行することが可能となっている。このため、可動演出の実行に際しては、少なくとも３つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。これにより、可動演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【００１２】
手段４の遊技機は、前述した手段２または手段３の遊技機において、
前記第１可動演出では、前記第１可動演出手段が所定の第１動作パターンに基づいて動作可能であり、
前記第２可動演出では、前記第２可動演出手段が所定の第２動作パターンに基づいて動作可能である
ことを要旨とする。
【００１３】
手段４の遊技機では、第１可動演出では、第１可動演出手段が所定の第１動作パターンに基づいて動作することが可能となっており、第２可動演出では、第２可動演出手段が所定の第２動作パターンに基づいて動作することが可能となっている。このため、第１可動演出における第１可動演出手段の動作パターンや第２可動演出における第２可動演出手段の動作パターンの設計の自由度が増し、動作パターンの多様化も容易となる。これにより、第１可動演出や第２可動演出による演出効果を高めやすくすることが可能となる。
【００１４】
手段５の遊技機は、前述した手段２から手段４の何れか一つの遊技機において、
前記第２可動演出手段は、複数の可動部材を含んで構成されており、
前記第２可動演出を実行していないとき、前記複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、
前記第２可動演出を実行したとき、前記複数の可動部材は、それぞれ前記遊技部品の手前側に移動して近接した状態となる
ことを要旨とする。
【００１５】
手段５の遊技機では、第２可動演出手段が複数の可動部材を含んで構成されており、第２可動演出を実行していないとき、複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、第２可動演出を実行したとき、複数の可動部材は、それぞれ遊技部品の手前側に移動して近接した状態となるように構成されている。このため、第２可動演出における第２可動演出手段の動作は、複数の可動部材が、それぞれ待機位置から遊技部品の手前側（動作位置）へ移動して、その手前側で近接した状態となることによって実現される。そして、近接した状態となった複数の可動部材（第２可動演出手段）により遊技部品が覆われることとなる。これにより、第２可動演出をインパクトのある演出とすることが可能となる。
【００１６】
手段６の遊技機は、前述した手段１から手段５の何れか一つの遊技機において、
所定の画像を表示可能な画像表示装置を備え、
前記画像表示装置は、その表示画面を手前側に向けて配されており、
前記遊技部品は前記画像表示装置である
ことを要旨とする。
【００１７】
手段６の遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示装置が、その表示画面を手前側に向けて配されており、この画像表示装置が、可動演出の実行に伴い可動演出手段によって覆われる対象（つまり、遊技部品）となっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う画像表示装置（表示画面）の範囲の大小によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、画像表示装置（表示画面）に注目して遊技を行っている遊技者の興味を可動演出に惹きつけることが容易となる。
【発明の効果】
【００１８】
以上の本発明によれば、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】保留球数処理のフローチャートである。
【図３６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４３】右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。
【図４４】コメント予告設定処理のフローチャートである。
【図４５】（ａ）は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、（ｂ）は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、（ｃ）は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。
【図４６】（ａ）は第１可動装飾部材および第２可動装飾部材の非動作状態（待機位置）を示す説明図であり、（ｂ）は可動役物予告パターン決定テーブルである。
【図４７】（ａ）は第１可動役物予告を実行したときの状態（第１可動装飾部材の動作状態）を示す説明図であり、（ｂ）は第２可動役物予告を実行したときの状態（第２可動装飾部材の動作状態）を示す説明図である。
【図４８】（ａ）は低ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルＡであり、（ｂ）は高ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルＢである。
【図４９】（ａ）はリーチＡ〜Ｃ（ノーマルリーチ演出）の表示画面の一例を示す図であり、（ｂ）はＳＰリーチＡ〜Ｃ（スーパーリーチ演出）の表示画面の一例を示す図である。
【図５０】（ａ）はコメント予告の表示画面の一例を示す図であり、（ｂ１）はコメント予告パターン決定テーブルであり、（ｂ２）は低ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルＡであり、（ｂ３）は高ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルＢである。
【図５１】実施例２の右打ち指示画像変更処理（高ベース状態中）のフローチャートである。
【図５２】実施例３の右打ち指示画像変更処理（大当り遊技中）のフローチャートである。
【図５３】実施例４の演出設定処理のフローチャートである。
【図５４】実施例４の演出調整処理のフローチャートである。
【図５５】（ａ）は実施例４の演出設定画面の一例を示す図あり、（ｂ）は別例の特定演出設定画面の一例を示す図あり、
【発明を実施するための形態】
【００２０】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機（弾球遊技機）に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）が付与され得る大当り遊技（特別遊技）が実行可能となる所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機である。
【００２１】
また、以下の説明において、単に前側（前方）とは、遊技機を正面視した場合の手前側（遊技時に遊技者が位置する側）のことであり、単に後側（後方）とは、遊技機を正面視した場合の裏面側（背面側）のことである。また、単に上側（上方）、下側（下方）、左側（左方）、右側（右方）とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図１や図３における上側、下側、左側、右側を指す。
【実施例１】
【００２２】
図１〜図３に示すように、本実施例（実施例１）のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。パチンコ遊技機１が稼働する際（遊技者が遊技する際）、前面枠５１は閉じた状態となるが、前面枠５１には、本体枠５２に取り付けられた遊技盤２の表面（遊技盤面）を外部から視認可能とする窓部（視認窓）が設けられているため、遊技者は、その窓部（視認窓）を通じて遊技盤面を見ることができる。
【００２３】
遊技盤２や前面枠５１には、遊技の実行に際して遊技者が見たり触れたりすることが可能な様々なパーツ（遊技部品、遊技機構成部品）が設けられている。具体的に、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。さらに、前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ６６、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することが可能なスピーカ６７等も設けられている。
【００２４】
演出ボタン６３は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、上皿６１の上面（天面）の中央手前側に第１演出ボタン６３ａが設けられており、前面枠５１の正面左下側に第２演出ボタン６３ｂが設けられているので、これらを状況に応じて使い分けることとなる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの（可動式の演出操作手段）であってもよい。
【００２５】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、レール部材４の先端には、球戻り防止片６が設けられている。球戻り防止片６は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤２には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ５（図５を参照）も設けられている。
【００２６】
遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７（演出表示装置）が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。
【００２７】
本実施例の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（識別情報）は、それぞれ「１」〜「９」までの数字図柄（識別情報種、図柄種）からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄８の変動表示は、「１」→「２」・・・「８」→「９」の順（昇順）で演出図柄を縦方向（本例では上から下）にスクロール表示（「縦スクロール」ともいう）させることによって行われるものとなっており、「９」まで到達したら「１」に戻って、スクロール表示を変動終了（停止表示）まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「１」〜「９」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「３」と「７」を赤色の図柄（以下「赤図柄」ともいう。）としており、これ以外の奇数図柄である「１」、「５」、「９」を緑色の図柄（以下「緑図柄」ともいう。）としている。また、偶数図柄である「２」、「４」、「６」、「８」を青色の図柄（以下「青図柄」ともいう。）としている。
【００２８】
演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ（停止表示態様）によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示する順序（停止順序）を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が１番目の停止図柄を左演出図柄８Ｌとし、停止順が２番目の停止図柄を右演出図柄８Ｒとし、停止順が３番目（最後）の停止図柄を中演出図柄８Ｃとしている。尚、停止順が１番目の停止図柄のことを「第１停止図柄」ともいい、停止順が２番目の停止図柄のことを「第２停止図柄」ともいい、停止順が３番目の停止図柄のことを「第３停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
【００２９】
また、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第１特別図柄のことを「特図１」や「第１特図」、第２特別図柄のことを「特図２」や「第２特図」ともいう。また、演出図柄８を表示する画像表示装置７や第１特別図柄を表示する後述の第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示器４１ｂのことを「識別情報表示手段」ともいう。
【００３０】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が１６Ｒ大当りや６Ｒ大当り等になった場合には、「２２２」や「７７７」などの３桁同一のゾロ目（特定態様、特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目（非特定態様、非特定表示結果）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。
【００３１】
ここで、演出図柄８の停止表示態様（図柄組み合わせ）のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではゾロ目）のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではバラケ目）のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄８の停止表示態様は、演出図柄８の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄８の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。
【００３２】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。
【００３３】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とが設けられている（図３を参照）。第１演出保留や第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３４】
さらに、本実施例の画像表示装置７の表示画面７ａには、現在変動している特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留（第１演出保留９ａまたは第２演出保留９ｂ）を表示する変動保留表示領域９ｅが設けられている（図３を参照）。
【００３５】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像７０を表示する左打ち表示領域７０ｃ（左打ち指示画像表示部）、および、後述の右打ち指示画像７１を表示する右打ち表示領域７１ｃ（右打ち指示画像表示部）が設けられている（図４５を参照）。尚、左打ち指示画像７０と右打ち指示画像７１を総じて「発射指示画像」ともいう。
【００３６】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）を取り囲むセンター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０は、プラスチック製（樹脂製）の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品（盤部品）として、遊技盤２の表面（前面）に取り付けられるものである。当該センター装飾体１０の中央開口を介して画像表示装置７の表示画面７ａが視認可能となる。
【００３７】
センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられており、センター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３（左遊技領域３Ａ）を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部１１へ誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。
【００３８】
また、センター装飾体１０の上部には、遊技演出に伴って動作可能な第１可動装飾部材１３が、常時、遊技者から視認可能となるように設けられている。本実施例の第１可動装飾部材１３は、主として、外周に凹凸を形成した１つの円形の可動体（可動部材）によって構成されるものであり、普段（非動作時）は、センター装飾体１０の上部左側（左上）の待機位置に位置して、画像表示装置７の表示画面７ａに被らないようになっている。これに対し、第１可動装飾部材１３を動作させる可動演出（「第１可動演出」ともいう）の実行条件が成立すると、第１可動装飾部材１３が動作を開始して、待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。
【００３９】
本実施例では、第１可動演出の実行により、第１可動装飾部材１３が右斜め下方に向かって移動し、表示画面７ａの中央上方部分を覆う位置（動作位置）で停止するものとなっている。第１可動装飾部材１３が待機位置から動作位置まで移動すると、第１可動装飾部材１３は、図４７（ａ）に示すように、表示画面７ａの手前側に位置して、表示画面７ａの一部（本例では中演出図柄８Ｃが表示される領域の一部）を覆う状態となる。また、第１可動装飾部材１３（可動体）には複数のＬＥＤからなる電飾が設けられており、第１可動演出の実行に際しては、その電飾が発光するものとなっている。さらに、第１可動装飾部材１３は、動作位置に移動した状態で（表示画面７ａの手前側で）、表示画面７ａと平行な時計回り方向に回転するものとなっている（図４７（ａ）を参照）。本実施例では、このような第１可動演出を、演出図柄８の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第１可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第１可動演出の終了に伴い、第１可動装飾部材１３はもとの待機位置に戻る動作を行う。
【００４０】
さらに、図３では図示していないが、センター装飾体１０の後方（裏側）には、遊技演出に伴って動作可能な第２可動装飾部材１４が設けられている。第２可動装飾部材１４は、普段（非動作時）は、センター装飾体１０を構成する枠（フレーム）に隠れており、全体を視認できない状態となっている。本実施例の第２可動装飾部材１４は、主に、３つの板状（プレート状）の可動体（可動部材）１４ａ，１４ｂ，１４ｃから構成されており、これら３つの可動体１４ａ〜１４ｃが、普段（非作動時）は、画像表示装置７の表示画面７ａに被らないよう、その外周側に位置している（図４６（ａ）を参照）。具体的には、第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）は、遊技盤２とその後方（裏側）に配置される画像表示装置７との間に形成される空間に設けられるもので、普段（非動作時）は、図４６（ａ）に示すように、画像表示装置７（表示画面７ａ）の上方に可動体１４ａ、画像表示装置７（表示画面７ａ）の右下に可動体１４ｂ、画像表示装置７（表示画面７ａ）の左下に可動体１４ｃが、それぞれ位置（待機）している。図４６（ａ）では、待機位置にある（視認不可能な）可動体１４ａ，１４ｂ，１４ｃを点線で示している。
【００４１】
これに対し、第２可動装飾部材１４を動作させる可動演出（「第２可動演出」ともいう）の実行条件が成立すると、第２可動装飾部材１４が動作を開始して、３つの可動体１４ａ，１４ｂ，１４ｃが、それぞれ待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。本実施例では、第２可動演出の実行により、可動体１４ａ，１４ｂ，１４ｃが、それぞれ表示画面７ａの中央側に向かって一斉に移動し、すべてが画面手前側で近接した状態となる位置（動作位置）で停止するものとなっている。可動体１４ａ，１４ｂ，１４ｃが、それぞれ待機位置から動作位置まで移動すると、図４７（ｂ）に示すように、各可動体（第２可動装飾部材１４）が表示画面７ａの手前側で合体（一体化）して、表示画面７ａの大半（略全域）を覆う状態となる。また、第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）の表面（手前側）には、一つのモチーフ（形状、模様等。本例では所定のキャラクタ。）を表す造形処理を施してあり、可動体１４ａ，１４ｂ，１４ｃが表示画面７ａの手前側に出現して動作位置まで移動し、各々が近接した状態となることで、そのモチーフが完成するものとなっている（図４７（ｂ）を参照）。本実施例では、このような第２可動演出を、演出図柄８の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第２可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第２可動演出の終了に伴い、第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）はもとの待機位置に一斉に移動する（戻る）動作を行う。
【００４２】
ここで、特図保留に応じた演出保留９ａ，９ｂを表示することが可能な演出保留表示領域９ｃ，９ｄのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置７のことを「表示演出手段」ともいう。また、遊技演出に伴って動作することで第１可動演出を行うことが可能な第１可動装飾部材１３のことを「第１可動役物」や「第１可動演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで第２可動演出を行うことが可能な第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）のことを「第２可動役物」や「第２可動演出手段」ともいう。また、第１可動装飾部材１３と第２可動装飾部材１４を総じて「可動役物」や「可動装飾部材」ともいい、第１可動演出手段と第２可動演出手段を総じて（つまり、可動装飾部材のことを）「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材１４以外にも、例えば、演出ボタン６３が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン６３も「可動演出手段」といえる。さらに、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ６７のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ５や枠ランプ６６（電飾部材）のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ５等以外にも、例えば、演出ボタン６３や発射ハンドル６０が、装飾部材１３と同様にＬＥＤ等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン６３や発射ハンドル６０も「光演出手段」といえる。また、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「第１可動演出手段」、「第２可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。
【００４３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００４４】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００４５】
尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。
【００４６】
可変入賞装置２２は可動部材２３を備え、可動部材２３の動作によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。つまり、可動部材２３は、所定の動作（開閉動作）を行うことで、第２始動口２１への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００４７】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口３０（「可変入球口」ともいう）を備えた大入賞装置３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口３０（大入賞装置３１）は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。尚、大入賞口３０または大入賞装置３１のことを「アタッカー」ともいう。
【００４８】
遊技領域３のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第２始動口２１は開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。第１始動口２０、第２始動口２１、大入賞口３０および一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「５」、第２始動口２１の賞球数は「３」、大入賞口３０の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００４９】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、大入賞口３０、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央（センター装飾体１０）より左側の左遊技領域（第１領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、大入賞口３０、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、大入賞口３０への入球を狙うこととなる。
【００５０】
また、図３および図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また、主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに、主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態（例えば後述の高ベース状態）か左打ちを行うべき状態（例えば後述の低ベース状態）かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。
【００５１】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００５２】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄（停止図柄）によって、第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄（特定特別図柄、特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様（特別図柄の変動表示の表示結果）が大当りを示す特定態様（特定表示結果）である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当り遊技（特別遊技）が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００５３】
特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間（確定表示時間）が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄（外れ態様、非特定態様）であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い（最先の）特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の１ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「０．５秒〜１.０秒」とされるのが一般的で、本実施例では「０．６秒」としている。
【００５４】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」および「６Ｒ第３大当り」の３種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら３種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第１特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第１大当りとなった場合には「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第１大当り図柄）、６Ｒ第２大当りとなった場合には「ｉｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（６Ｒ第２大当り図柄）、６Ｒ第３大当りとなった場合には「ｉｎｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（６Ｒ第３大当り図柄）。また、外れとなった場合には「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００５５】
また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第４大当り」および「１６Ｒ第５大当り」の２種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら２種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様、特定表示結果）を採ることが可能となっている。具体的には、第２特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第４大当りとなった場合には「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１６Ｒ第４大当り図柄）、１６Ｒ第５大当りとなった場合には「ａｂｇ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（１６Ｒ第５大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００５６】
尚、特別図柄の停止表示態様（停止図柄）や大当りの種類（ラウンド数の種類、大当りの数など）は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各ＬＥＤを点灯させる態様とすることができる。
【００５７】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００５８】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数（本実施例では４）を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００５９】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００６０】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６１】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００６２】
具体的には、図４に示す通り、普通図柄表示器４２は「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００６３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００６４】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６５】
ここで、盤面ランプ５、画像表示装置７、センター装飾体１０、可動装飾部材１３，１４（可動役物）、固定入賞装置１９（第１始動口２０）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）、ゲート２８、大入賞装置３１（大入賞口３０）等、遊技盤側に設けられる各種遊技部品のことを「盤部品」や「盤側部品」ともいう。また、発射ハンドル６０、演出ボタン６３、枠ランプ６６、スピーカ６７、さらには後述する各種制御基板類（基板ケース含む）や払出装置（払出モータ）等、枠側（前面枠５１や本体枠５２）に設けられる各種遊技部品のことを「枠部品」や「枠側部品」ともいう。尚、画像表示装置７が本体枠２に設けられる（組み付けられる）構成の場合、画像表示装置７を枠部品（枠側部品）として捉えることも可能である。
【００６６】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００６７】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００６８】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００６９】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。
【００７０】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００７１】
また、ソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。
【００７２】
さらに、主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７３】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。
【００７４】
払出制御基板１１０は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号やパチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２の発射ハンドル６０の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００７５】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７６】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路９５は演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよく、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００７７】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。尚、サブ制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出（光演出）等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等（演出手段）に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、識別情報（特別図柄や演出図柄）の変動表示に関する情報を示唆する種々の予告演出（示唆演出）を、対応する演出用の装置や部材等（演出手段）に実行させる予告演出実行手段としても機能する。
【００７８】
ここで、予告演出とは、例えば、変動表示の表示結果が大当りとなる可能性（信頼度、期待度）やリーチ演出の実行有無（実行可能性）等、変動表示の表示結果や当該表示結果の導出表示に至るまでの過程に関する情報を事前に示唆する演出（示唆演出）のことをいう。予告演出は、大別すると、特別図柄の保留の事前判定結果に基づく保留に関する予告演出と、実行中の変動表示（変動演出）に関する予告演出に分けられ、前者を「保留先読み予告」ともいい、後者を「当該変動予告」ともいう。本実施例では、これら両方の予告演出を実行することが可能となっている。
【００７９】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００８０】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の一部または略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００８１】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音データを格納してもよい。
【００８２】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００８３】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された第１可動装飾部材１３や第２可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、第１可動装飾部材１３および第２可動装飾部材１４は、何れもセンター装飾体１０の周辺に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、第１可動演出の実行に際し、第１可動装飾部材１３を所定の動作態様で動作させるための第１動作パターンデータ（「第１駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した第１動作パターンデータに基づいて第１可動装飾部材１３の動作を制御する。また、演出制御用マイコン９１は、第２可動演出の実行に際し、第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）を所定の動作態様で動作させるための第２動作パターンデータ（「第２駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した第２動作パターンデータに基づいて第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８４】
ここで、第１可動装飾部材１３や第２可動装飾部材１４の動作は、ステッピングモータ等の電気的駆動源を含む駆動機構（図示せず）により行われる。したがって、前述の第１動作パターンデータ（第１駆動データ）や第２動作パターンデータ（第２駆動データ）は、それら電気的駆動源を駆動させるための駆動パターンともいえる。また、第１可動装飾部材１３を動作させる駆動機構（図示せず）を含めて「第１可動演出手段」ということができ、同様に、第２可動装飾部材１４を動作させる駆動機構（図示せず）を含めて「第２可動演出手段」ということができる。尚、第１可動装飾部材１３の動作には、待機位置と動作位置との間の移動だけでなく、動作位置での回転動作や複数のＬＥＤ（電飾）の発光動作も含まれる。したがって、第１動作パターンデータ（第１駆動データ）には、第１可動装飾部材１３の移動の他、回転動作や発光動作に係るパターンデータも含まれる。
【００８５】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１を参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号（検知信号）がサブ制御基板９０に入力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００８６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（判定手段）について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類（大当り種別）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技（特別遊技）は、大入賞口３０への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
【００８７】
本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図６に示すように、大当りとして「１６Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「６Ｒ第３大当り」、「１６Ｒ第４大当り」および「１６Ｒ第５大当り」の計５種類を設けている。これらの大当りのうち、「１６Ｒ第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」および「６Ｒ第３大当り」は第１特別図柄に係る大当りであり、「１６Ｒ第４大当り」および「１６Ｒ第５大当り」は第２特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部４１には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。
【００８８】
具体的には、「１６Ｒ第１大当り」、「１６Ｒ第４大当り」および「１６Ｒ第５大当り」は、何れも、ラウンド数が「１６」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放回数が「１回」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放時間が「２５秒」の大当りである。また、「６Ｒ第２大当り」および「６Ｒ第３大当り」は、何れも、ラウンド数が「６」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放回数が「１回」、１ラウンドでの大入賞口３０の開放時間が「２５秒」の大当りである。但し、大入賞口３０が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数（以下「規定数」ともいう。）の遊技球が大入賞口３０に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口３０は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「１０個」となっている。
【００８９】
尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、６Ｒ第２大当り及び６Ｒ第３大当りのことを総じて「６Ｒ大当り」ともいい、１６Ｒ第１大当り、１６Ｒ第４大当り及び１６Ｒ第５大当りのことを総じて「１６Ｒ大当り」ともいう。さらに、６Ｒ大当りに係る大当り遊技（６Ｒ大当り遊技）のことを「第１特別遊技」ともいい、１６Ｒ大当りに係る大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）のことを「第２特別遊技」ともいう。
【００９０】
本実施例のパチンコ遊技機１では、発生（当選）した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りは「確変大当り」として捉えることができ、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りは「非確変大当り」（「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。）として捉えることができる。
【００９１】
第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第１大当りが５％、６Ｒ第２大当りが５０％、６Ｒ第３大当りが４５％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、１６Ｒ第４大当りが５５％、１６Ｒ第５大当りが４５％となっている。すなわち、第２始動口２１への入球に基づく当否判定（特図２当否判定）により大当りとなった場合には、１６Ｒ大当りの出現率（振分確率）が１００％となっており、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（特図１当否判定）により大当りとなった場合に比べ、１６Ｒ大当りの出現率（振分確率）が高くなっている。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（特図１当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（特図２当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中（高ベース状態の発生中）においては顕著である。
【００９２】
ここで、本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００９３】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数であり、「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００９４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機１は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）によって行われる。したがって、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）は、特別図柄当否判定の当選確率（大当り確率）を低確率（第１確率）または高確率（第２確率）に設定可能な確率設定手段として機能するものである。
【００９５】
また、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）によって行われる。したがって、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。
【００９６】
特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。
【００９７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【００９８】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球（持ち球）を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００９９】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１００】
本実施例のパチンコ遊技機１では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６Ｒ第４大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。
【０１０１】
また、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの何れかになった場合の大当り遊技後（特別遊技後）の遊技状態は、特別図柄の通常状態（低確率状態）になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。
【０１０２】
ここで、低ベース状態（低確低ベース状態）のことを「第１遊技状態」ともいい、高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）のことを「第２遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の３つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
【０１０３】
低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっている（第１始動口よりも第２始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる）からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【０１０４】
これに対して、低ベース状態（例えば低確低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっている（第２始動口よりも第１始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる）からである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【０１０５】
ここで、発射方向表示器４７は「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域３Ａに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域３Ｂに向けて発射すべきことを報知することができる。
【０１０６】
また、本実施例では、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａと右遊技領域３Ｂの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器４７におけるＬＥＤの表示態様だけでなく、画像表示装置７（表示画面７ａ）における発射指示画像（左打ち指示画像７０、右打ち指示画像７１）の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器４７に比べ画像表示装置７（表示画面７ａ）の方が、表示内容を視認しやすく把握（理解）しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。
【０１０７】
尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）や高ベース状態（高確高ベース状態、低確低ベース状態）にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第１所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第２所定遊技状態」ともいう。
【０１０８】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う（S101）。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０９】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１１０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１１１】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず、出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口（始動口、大入賞口等）への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１１２】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ等、図５を参照）が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ３０ａが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをＲＡＭの出力バッファに記憶する。さらに、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサ（図示せず）からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１１３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１１４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、保留球数処理（S208）および電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１１５】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）では、まず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305の処理に移行し、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【０１１６】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ）を参照）を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１７】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）には、S309の処理に移行し、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309の処理に移行し、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１１８】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１９】
続いて第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１２０】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２１】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【０１２２】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1304）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１２３】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１２４】
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１２５】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１２６】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１２７】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S320の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１２８】
S320では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S320）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S320でYES）、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S320でNO）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば、特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には（S320でYES）、S321以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理（始動入球時処理）を終えることとしている。
【０１２９】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1604）に先立って行うものである。
【０１３０】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３１】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）では、まず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理（S503）を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行い、次いで、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１３２】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮであるか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定（S603,S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１３３】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）では、まず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１３４】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）、処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行って（S804）、この処理を終える。
【０１３５】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）では、まず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして、時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１３６】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１３７】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１３８】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）、処理を終え、至っていれば（S1003でYES）、第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１３９】
そして、第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４０】
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903またはS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１４１】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。特図動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101,S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101,S1103,S1105の全てがNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４２】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、まず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、待機画面とする処理中であれば（S1211でYES）、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。待機画面設定処理では、待機画面（デモ画面）の表示開始（客待ち開始）を指示する客待ち開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。当該客待ち開始コマンドが出力処理（S201）によってサブ制御基板９０に出力（送信）されると、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）が、待機画面（デモ画面）の表示を開始するための条件（デモ開始条件）が成立したか否かを判定し、成立したと判定すると、画像制御基板１００（画像制御用マイコン１０１）に対して待機画面の表示を指示する。これにより画像表示装置７の表示画面７ａに待機画面（図示せず）が表示される。尚、デモ開始条件としては、例えば、特図１保留球数および特図２保留球数がともに「０」であり、かつ、特図１および特図２の変動表示が行われない状態が所定時間続くことが挙げられる。
【０１４３】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYES）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ）を参照）。
【０１４４】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）では、まず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、図８（Ａ）に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１４５】
大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」であると判定した場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１４６】
ここで、ラウンド表示器４５は、６Ｒ用ランプ及び１６Ｒ用ランプの２個のＬＥＤで構成されている（図４を参照）。そして、例えば６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「６▲１６△」の様な表示態様となる。また、１６Ｒ大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「６△１６▲」の様な表示態様となる。
【０１４７】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１〜Ｐ３の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１４８】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」であるか否かを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１，２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４〜Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」でない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３，４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８〜Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１４９】
また、S1401で、時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２〜Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１５０】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」であるか否かを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５〜Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９〜Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１５１】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１５２】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）では、まず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１５３】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２に示す特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１５４】
図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１５５】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１５６】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１５７】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）では、まず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１５８】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２に示す特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１５９】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間（図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１６０】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦして（S1906）、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１６１】
ここで、S1906にて確変フラグをＯＦＦにした場合、遊技状態が高確高ベース状態（確変遊技状態）から低確低ベース状態（通常遊技状態）に移行（変化）することを示す状態変化コマンド（遊技状態変化情報）を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてＲＡＭの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値（設定値）を「１０，０００」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止（変動終了）に伴って「０」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてＲＡＭの出力バッファにセットする（サブ制御基板に送信する）ことも可能である。
【０１６２】
S1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）、時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、S1911の処理に移行する。
【０１６３】
ここで、S1910にて時短フラグをＯＦＦにした場合、遊技状態が低確高ベース状態（時短遊技状態）から低確低ベース状態（通常遊技状態）に移行（変化）することを示す状態変化コマンド（遊技状態変化情報）を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてＲＡＭの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値（設定値）を「１００」としているため、非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が１００回行われると、時短カウンタの値が「０」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてＲＡＭの出力バッファにセットする（サブ制御基板に送信する）ことも可能である。
【０１６４】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１６５】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）では、まず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、次いで確定した大当りの種別が１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、１６Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１６」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が１６Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、確定した大当りの種別は６Ｒ大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「６」をセットし（S2004）、S2009の処理に移行する。
【０１６６】
S2009では、確定した大当りの種別（種類）に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2009）、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする（図６を参照）。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口３０の開放動作が実行される。
【０１６７】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。本実施例では、オープニングコマンドとして、１６Ｒ第１大当りに対応する第１オープニングコマンド、６Ｒ第２大当りに対応する第２オープニングコマンド、６Ｒ第３大当りに対応する第３オープニングコマンド、１６Ｒ第４大当りに対応する第４オープニングコマンドおよび１６Ｒ第５大当りに対応する第５オープニングコマンドの計５種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り（開始する大当り）の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。
【０１６８】
オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき（つまり、大当り図柄が停止表示されたとき）の遊技状態とによって、オープニング期間（オープニング時間）が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理（S1106）において、遊技状態を特別遊技状態（大当り遊技を実行する状態）とするための処理（S2002〜S2012）を実行する遊技制御用マイコン８１は「遊技状態制御手段」として機能するものである。
【０１６９】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理（S1107）ではまず、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦにし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S2101でNO）、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S2103でNO）、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１７０】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置３１の動作処理（大入賞口３０の開放処理）が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了（インターバル時間が経過）している否かによって判定する。
【０１７１】
S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行う（S2108）。S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口３０を開放させるべく、開閉部材３２を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。
【０１７２】
ここで、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知に関し、「有効（有効化）」とは、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口３０への正常な入球として扱う（処理する）ことを意味する。これに対し、「無効（無効化）」とは、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口３０への異常入球（大入賞口エラー）として扱う（処理する）ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ３０ａによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間（本実施例では１秒）が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ３０ａによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ３０ａによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン８１は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき（無効期間）に、大入賞口センサ３０ａが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口３０への異常入球（大入賞口エラー）が発生した旨を示すコマンド（大入賞口エラーコマンド）が主制御部８０からサブ制御部９０に送信される。これを受けて、サブ制御部９０では、大入賞口３０への異常入球（大入賞口エラー）の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。
【０１７３】
一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中（大入賞口閉鎖処理中）等を挙げることができる。
【０１７４】
S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中（ラウンド遊技中）であるか否かを判定する（S2112）。その結果、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）でないと判定した場合（S2112でNO）、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中（ラウンド遊技中）であると判定した場合（S2112でYES）、実行中のラウンド遊技の終了条件（ラウンド終了条件）が成立したか否かを判定する（S2113）。
【０１７５】
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間（例えば「２５秒」）、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、（２）実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数（例えば「１０個」）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中（ラウンド遊技中）において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、（２）の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。
【０１７６】
S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2113でNO）、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2113でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2114）、大入賞口閉鎖処理を行う（S2115）。S2114では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１７７】
次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し（S2116）、経過していない（インターバル期間中である）と判定した場合（S2116でNO）、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合（S2116でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2118）。S2118で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2118でNO）、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「０」になる。
【０１７８】
S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間（エンディング時間）が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口３０の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）では、大入賞口３０は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。
【０１７９】
そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。
【０１８０】
また、S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２１）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理（S1107）を実行する遊技制御用マイコン８１は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。
【０１８１】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2124）ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する（S2201）。本実施例では、前述したように、１６Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び１６第４大当りの３種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら３種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１０，０００」をセットし（S2203）、さらに時短フラグをＯＮにするとともに（S2204）、時短カウンタに「１０，０００」をセットして（S2205）、処理を終える。
【０１８２】
ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「１０，０００」という値（１０，０００回）は、高確率状態における大当り確率や遊技店の１日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい（実質的に同義である）。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「１０，０００」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「１０，０００」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがＯＮの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。
【０１８３】
一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合（S2201でNO）、すなわち、今回終了したのが非確変大当り（通常大当り）に係る大当り遊技である場合、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにするとともに（S2206）、時短カウンタに「１００」をセットして（S2207）、処理を終える。本実施例では、前述したように、６Ｒ第３大当り及び１６Ｒ第５大当りの２種類を非確変大当り（通常大当り）としているので、これら２種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理（S2124）を実行する遊技制御用マイコン８１は「遊技状態制御手段」として機能するものである。
【０１８４】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで、保留球数処理（S208）を行う。図３５に示すように、保留球数処理（S208）では、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部９０は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置７の表示画面７ａにおける演出保留表示領域（第１演出保留表示領域９ｃ、第２演出保留表示領域９ｄ）の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図１保留球数が「３」から「４」に１増加した場合、その増加した分の特図１保留球数「４」に対応する第１演出保留９ａを第１演出保留表示領域９ｃに追加表示する。また、特図１保留球数が「２」から「１」に１減少した場合（つまり、第１特図保留が消化された場合）、第１演出保留表示領域９ｃの左端（特図１保留球数「１」に対応する箇所、図３を参照）に表示されている第１演出保留９ａを変動保留表示領域９ｅ（図３を参照）に移動するとともに、これに伴って第１演出保留表示領域９ｃに表示されている第１演出保留９ａを左側に１つ移動（シフト）する。
【０１８５】
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０１８６】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。図３６に示すように、電源断監視処理（S209）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮにし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１８７】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３７〜図４４に基づいて、演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３７に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、ＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１８８】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S209）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０１８９】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０１９０】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０１９１】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１９２】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図３９に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）では、まず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。次いで、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理（S4202）と、第１可動装飾部材１３や第２可動装飾部材を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理（S4203）とを行う。ランプデータおよび駆動データは、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。最後に、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１９３】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、駆動データ（第１可動装飾部材１３や第２可動装飾部材１４の動作を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０１９４】
［受信コマンド解析処理］
図４１に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）では、まず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０１９５】
次に、S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4404）。変動演出終了処理（S4404）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄８の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０１９６】
続いて、S4405では、主制御基板８０から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4405）。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技（ラウンド遊技）の実行にあたり、主制御基板８０から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技（特別遊技状態）の開始に際して送信されるオープニングコマンド（S2010を参照）、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド（S2107を参照）、ラウンドでの大入賞口３０への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド（S2114を参照）、大当り遊技（特別遊技状態）の終了に際して送信されるエンディングコマンド（S2119を参照）等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4405でNO）、S4407の処理に移行し、受信していれば（S4405でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う（S4406）。
【０１９７】
S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出（ラウンド開始対応演出）を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口３０への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出（ラウンド終了対応演出）を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。
【０１９８】
こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技（特別遊技状態）やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出（大当り遊技演出）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０１９９】
ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態（通常遊技状態）にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって（所謂「初当り」）、当該大当り（初当り）に係るオープニングコマンドをサブ制御基板９０が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板１００に送信される。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、大入賞口３０に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出（「初当りオープニング演出」ともいう）が実行される。本実施例の初当りオープニング演出（図示せず）では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知（「初当り用右打ち指示報知」ともいう）が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域３Ｂの下部に位置する大入賞口３０に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面７ａの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技（図柄変動遊技）を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態（大当り遊技）では右打ちを行うこと（右遊技領域３Ｂに向けて遊技球を発射すること）を、積極的に促すことが可能となる。
【０２００】
また、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目の開始に際して、当該１ラウンド目のラウンド開始コマンド（１Ｒ開始コマンド）をサブ制御基板９０が受信すると、これに対応する１Ｒ開始演出コマンドが画像制御基板１００に送信される。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始（実行）されるとともに、大当り遊技中（特別遊技状態中）の右打ち指示報知として右打ち指示画像７１の表示が開始（実行）される（図４５（ａ）を参照）。右打ち指示画像７１は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態（つまり、右打ち遊技状態）においても継続して表示される（図４５（ｂ）を参照）。右打ち指示画像７１の表示を開始する処理（右打ち指示画像表示処理）については後述する。尚、右打ち指示画像７１の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。
【０２０１】
さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態（つまり、右打ち遊技状態）にて大当りが発生し（所謂「連チャン」）、当該大当り（連チャン）に係るオープニングコマンドをサブ制御基板９０が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板１００に送信される。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出（「連チャンオープニング演出」ともいう）が実行される。連チャンオープニング演出（図示せず）では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口３０に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像７１（図４５（ｂ）を参照）が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。
【０２０２】
最後にS4407の処理を行い、本処理（受信コマンド解析処理）を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う。
【０２０３】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４２に示すように、変動演出開始処理（S4402）では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値（取得情報）に基づいて、実行する演出図柄遊技演出（変動演出）の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２０４】
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１〜Ｐ２２）や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２０５】
また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行（変化）したことを示す情報（遊技状態変化情報）が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態、低確高ベース状態）から低ベース状態（本例では低確低ベース状態）に移行（変化）することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示（例えば時短遊技状態での１００回目の変動表示）に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部８０から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示（演出図柄の変動表示）が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド（左打ち指示画像表示コマンド）を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをＯＮにする。
【０２０６】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０２０７】
演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄８の表示態様（例えば、図柄デザイン、数字デザインなど）が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置７に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。
【０２０８】
本実施例では、演出モードＡおよび演出モードＢを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＣを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＤを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードＥを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「Ａ〜Ｄ」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「Ｅ」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態（時短遊技状態）であるのか高確高ベース状態（確変遊技状態）であるのかを把握（判別）することは困難（不可能）である。その意味において演出モードＥは「確率非報知モード」といえる。
【０２０９】
ここで、低確低ベース状態に対応する演出モードＡおよび演出モードＢのことを「第１演出モード」ともいい、低確高ベース状態に対応する演出モードＣおよび高確高ベース状態に対応する演出モードＤのことを「第２演出モード」ともいい、低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れにも対応する演出モードＥのことを「第３演出モード」ともいう。
【０２１０】
次いで、S4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材等を用いて行う変動演出のパターン（変動演出パターン）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、演出モード（モードステータス）に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル（図示せず）がサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。
【０２１１】
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出（変動演出）において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０２１２】
ここで、リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。また、リーチ演出を実行する演出図柄遊技演出（変動演出）のことを「リーチ変動」又は「リーチ変動演出」ともいい、キャラクタ演出を実行する演出図柄遊技演出（変動演出）のことを「キャラクタ変動」又は「キャラクタ変動演出」ともいい、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない演出図柄遊技演出（変動演出）のことを「ノーマル変動」又は「ノーマル変動演出」ともいう。
【０２１３】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、１６Ｒ第１大当り又は１６Ｒ第４大当りの場合は「７７７」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「７７７」以外の数字図柄のゾロ目とされる。尚、前述した演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２１４】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わないかが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出（ＳＰリーチＡ〜Ｃの何れか）が実行される場合には、ノーマルリーチ演出（リーチＡ〜Ｃの何れか）が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りの期待度（大当り信頼度）の高い遊技演出であるといえる。尚、スーパーリーチ演出のことを「特別特定演出」や「特別演出表示」ともいう。また、本実施例では、リーチ演出として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、ＳＰリーチＡ、ＳＰリーチＢおよびＳＰリーチＣの６種類を備えるものとしているが、本実施例より多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類（数）を本実施例より減らす（少なくする）ことも可能である。
【０２１５】
本実施例のリーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）は、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得るものとなっており、スーパーリーチ演出（ＳＰリーチＡ〜Ｃ）は、変動時間が４５００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得るものとなっている。
【０２１６】
ここで、演出図柄８の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第１停止図柄（本例では左演出図柄８Ｌ）の変動速度が低下して第１停止図柄が停止（仮停止）する。これに次いで第２停止図柄（本例では右演出図柄８Ｒ）の変動速度が低下して第２停止図柄が停止（仮停止）し、最後に第３停止図柄（本例では中演出図柄８Ｃ）の変動速度が低下して第３停止図柄が停止（仮停止）する。この後、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって１回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動演出やリーチ演出等が行われる。
【０２１７】
具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合（変動時間短縮機能非作動時）において、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間（例えば９秒）が経過したタイミングで左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）が停止（仮停止）し、これに続いて右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）が停止（仮停止）する。このとき、左右の演出図柄８Ｌ，８Ｒが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ（つまり、ノーマル変動であれば）、右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）の停止（仮停止）に続いて中演出図柄８Ｃ（第３停止図柄）が停止（仮停止）する。
【０２１８】
ここで、本実施例において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合（つまり低ベース状態）のノーマル変動では、演出図柄８の変動開始から第３停止図柄（本例では中演出図柄８Ｃ）が停止（仮停止）するまでにかかる時間が１１秒となっている。これに対し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合（つまり高ベース状態）のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）が停止（仮停止）するまでにかかる時間が通常（変動時間短縮機能非作動時）よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）および中演出図柄８Ｃ（第３停止図柄）が停止（仮停止）するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄８Ｃ（第３停止図柄）が変動表示を終了して演出図柄８が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやＳＰリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べＳＰリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄８の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間（図９を参照）に依存するものとなる。
【０２１９】
次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理（予告演出設定処理）を行う（S4506）。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報（事前判定結果）に基づく予告演出（保留先読み予告）や、現在の特図変動表示（変動演出）に係る予告演出（当該変動予告）など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か（実行有無）を判定したり、実行する予告演出の実行パターン（予告演出パターン）を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板９０のＲＯＭに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。
【０２２０】
尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容（演出保留情報記憶領域の記憶内容）や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果（今回の特図変動表示に係る当否判定の結果）、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報（今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄）によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類（予告種）や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出（一種類の予告演出）を行うこともあれば、二以上の予告演出（複数種の予告演出）を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中（変動演出中）に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。
【０２２１】
次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出（変動演出、予告演出等）を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ（演出図柄８の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ）と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０２２２】
また、S4507では、左打ち指示フラグがＯＮであるか否かを判定し、ＯＮであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態（右打ち遊技状態）から低ベース状態（左打ち遊技状態）に移行（変化）する場合に、ＯＮとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、左打ち指示報知の実行（開始）に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像７１（図４５（ｂ）を参照）を、表示画面７ａ上から消去する。
【０２２３】
尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきＯＮとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド（変動開始コマンド）をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド（変動開始コマンド）を画像制御基板１００に送信することに基づいて、ＯＦＦとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン９１は、後述する右打ち表示フラグをＯＦＦにする。
【０２２４】
ここで、本実施例の画像表示装置７（表示画面７ａ）で行われる左打ち指示報知は、図４５（ｃ）に示すように、表示画面７ａに設けられる左打ち表示領域７０ｃに、左遊技領域３Ａに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像７０を表示することにより行われる。左打ち指示画像７０は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像７０ａと、左打ち文字画像７０ａの上方に位置する３つの左矢印画像７０ｂとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像７０を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄８の変動開始に伴って、表示画面７ａの中央近傍（左打ち表示領域７０ｃ）に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技（図柄変動遊技）を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う（左打ちに戻す）ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像７０は、表示画面７ａ（左打ち表示領域７０ｃ）に表示した後、所定時間（例えば５秒）が経過することで消去される（左打ち指示報知が終了する）。
【０２２５】
［右打ち指示画像表示処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）における大当り遊技関連演出処理（S4406）のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理（S4600）について説明する。図４３に示すように、右打ち指示画像表示処理（S4600）では、まず、右打ち表示フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（S4601）。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像７１を画像表示装置７の表示画面７ａ（右打ち表示領域７１ｃ）に表示中であるか否かを示す（判別する）ためのフラグであり、ＯＦＦの場合は表示していないことを示し、ＯＮの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがＯＦＦでないと判定した場合（S4601でNO）、すなわち、右打ち表示フラグがＯＮである場合には、右打ち指示画像７１を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
【０２２６】
一方、S4601にて右打ち表示フラグがＯＦＦであると判定した場合（S4601でYES）、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが１Ｒ開始コマンドであるか否かを判定する（S4602）。大当り遊技関連演出処理（S4406）は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信（S4405でYES）を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが１Ｒ開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、１Ｒ開始コマンドでない場合は（S4602でNO）、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。
【０２２７】
一方、S4602にて１Ｒ開始コマンドであると判定した場合（S4602でYES）、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4603）、右打ち表示フラグをＯＮにして（S4604）、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、１Ｒ開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる１Ｒ開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理（S4006）によって画像制御基板１００に送信される。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａでは、図４５（ａ）に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域７２ａに現在のラウンド数を示すラウンド数画像７２（ここでは「１Ｒ」）が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像７１は、図４５（ａ），（ｂ）に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像７１ａと、右打ち文字画像７１ａの下方に位置する１つの右矢印画像７１ｂとからなる。この右打ち指示画像７１は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像７０に比して表示サイズが小さいものとなっている。
【０２２８】
また、本実施例の右打ち指示画像７１は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の１ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でＯＮとなった右打ち表示フラグがＯＦＦになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示（例えば時短遊技状態での１００回の変動表示）が行われ、遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでＯＦＦとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像７１の表示（画像表示装置７による右打ち指示報知）は、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面７ａ上の右打ち表示領域７１ｃにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り（通常大当り）であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像７１の表示（画像表示装置７による右打ち指示報知）が右打ち表示領域７１ｃにて継続的に行われる。
【０２２９】
具体的には、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域７１ｃにて右打ち指示画像７１の表示が開始されると（図４５（ａ）を参照）、この右打ち指示画像７１の表示は、大当り遊技後の高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）においても継続される（図４５（ｂ）を参照）。その後、例えば、高ベース状態で大当り（つまり「連チャン」）となった場合、初当りに係る１ラウンド目から継続中の右打ち指示画像７１の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置７（表示画面７ａ）で実行される間も継続され、その後の高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態（低確高ベース状態）であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が１００回行われた場合（図３１のS1909,S1910を参照）、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像７１の表示が終了する（右打ち指示画像７１が消去される）とともに、左打ち表示領域７０ｃにて左打ち指示画像７０の表示（画像表示装置７による左打ち指示報知）が行われる（図４５（ｃ）を参照）。
【０２３０】
［リーチ演出］
次に、本実施例のリーチ演出について説明する。本実施例では、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、変動時間３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定するものである場合に、当該特別図柄の変動表示にてリーチ演出が実行されるものとなっている。このことに対応して、変動時間３００００ｍｓ以上の変動パターンを指定する情報（コマンド）を含む変動開始コマンドを受信した場合、演出制御用マイコン９１は、前述のS4504において、リーチ変動演出の演出パターン（リーチ演出パターン）を決定するためのテーブルをセットし、これに続く前述のS4505において、そのセットしたテーブルを参照してリーチ演出パターンを決定し、これを設定する。こうして設定されたリーチ演出パターン（変動演出パターン）を含む変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、そのリーチ演出パターンに基づくリーチ変動演出が画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行される。
【０２３１】
本実施例では、リーチ変動演出に係る変動演出パターン決定テーブルとして、図４８（ａ）に示す低ベース状態用（時短状態用）のリーチ演出パターン決定テーブルＡ（以下「リーチテーブルＡ」ともいう）と、図４８（ｂ）に示す高ベース状態用（時短状態用）のリーチ演出パターン決定テーブルＢ（以下「リーチテーブルＢ」ともいう）とが設けられている。これらテーブルのうち、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、低ベース状態（非時短状態）における変動時間３００００ｍｓ以上の変動パターン（Ｐ１〜Ｐ６，Ｐ８〜Ｐ１０の何れか）である場合には、図４８（ａ）に示す「リーチテーブルＡ」がセットされ、高ベース状態（時短状態）における変動時間３００００ｍｓ以上の変動パターン（Ｐ１２〜Ｐ１７、Ｐ１９〜Ｐ２１の何れか）である場合には、図４８（ａ）に示す「リーチテーブルＢ」がセットされる。
【０２３２】
そして、演出制御用マイコン９１は、低確低ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルＡを用いてリーチ演出パターンを決定し（S4505）、低確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合と、高確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルＢを用いてリーチ演出パターンを決定する（S4505）。換言すると、演出図柄８の変動表示が行われる際の演出モードが「演出モードＡ」または「演出モードＢ」であるとき（第１演出モードのとき）にリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルＡを用いてリーチ演出パターンを決定し（S4505）、「演出モードＣ」または「演出モードＤ」であるとき（第２演出モードのとき）にリーチ変動演出を実行する場合と、「演出モードＥ」であるとき（第３演出モードのとき）にリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルＢを用いてリーチ演出パターンを決定する（S4505）。
【０２３３】
本実施例では、前述したように、３種類のノーマルリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）と、３種類のスーパーリーチ演出（ＳＰリーチＡ〜Ｃ）との計６種類のリーチ演出を備えるものとなっている。このことに対応して、図４８（ａ），（ｂ）に示す各テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターンと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンを、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「ＳＰリーチＡ」、「ＳＰリーチＢ」および「ＳＰリーチＣ」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例の変動演出決定用乱数は「０〜９９」の範囲で値をとるものである。
【０２３４】
具体的には、低ベース状態用のリーチテーブルＡは、特別図柄の変動パターン「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４，Ｐ８」、「Ｐ５，Ｐ９」および「Ｐ６，Ｐ１０」（図９を参照）の各々について、変動演出決定用乱数値（０〜９９）を、前述した６種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。また、高ベース状態用のリーチテーブルＢは、特別図柄の変動パターン「Ｐ１２」、「Ｐ１３」、「Ｐ１４」、「Ｐ１５，Ｐ１９」、「Ｐ１６，Ｐ２０」および「Ｐ１７，Ｐ２１」（図９を参照）の各々について、変動演出決定用乱数値（０〜９９）を、前述した６種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。尚、図４８（ａ），（ｂ）に示すテーブルのうち、「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない（選択されない）。
【０２３５】
ここで、本実施例に係る６種類のリーチ演出の内容について説明する。リーチＡ〜ＣおよびＳＰリーチＡ〜Ｃの各リーチ演出の演出内容（演出態様）には、ぞれぞれ、特別図柄当否判定の結果が大当り（つまり、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン）である場合に対応するものと、外れ（つまり、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターン）である場合に対応するものとが含まれている。また、低ベース状態における「リーチＡ」と高ベース状態における「リーチＡ」や、低ベース状態における「ＳＰリーチＣ」と高ベース状態における「ＳＰリーチＣ」といったように、低ベース状態と高ベース状態とで同種のリーチ演出について、遊技状態にかかわらず、それぞれの演出の基本的な流れ（骨格部分）は同様となっており、ＳＰリーチで登場するキャラクタや発展演出のストーリー等も同様となっている。すなわち、本実施例では、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データを、低ベース状態と高ベース状態とで共通（同様）としている。但し、リーチ演出の基本を同様として、背景の一部やリーチ中に登場するキャラクタの一部等の細部を、遊技状態によって異ならせることも可能である。この場合、同種のリーチ演出であっても、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データは、遊技状態によって異なるものとすることができる。
【０２３６】
リーチＡ〜Ｃは、何れも変動時間が３００００ｍｓの変動パターン（大当り：「Ｐ３」「Ｐ１４」、外れ：「Ｐ６」「Ｐ１０」「Ｐ１７」「Ｐ２１」）に対応するノーマルリーチ演出である。具体的に、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動開始してスクロール表示（縦スクロール）を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）と右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）が同じ図柄で停止（仮停止）すると、リーチが成立する。当該リーチ成立までは、リーチＡ〜Ｃの各リーチ演出で同様の変動態様となっている。尚、後述するＳＰリーチＡ〜Ｃの各リーチ演出についても、リーチ成立までは同様の変動態様となっている。
【０２３７】
そして、図４９（ａ）に示すように、リーチＡでは、リーチ成立後、中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が縦スクロールを変動終了まで継続して行い（ａ１を参照）、該スクロール表示の終了により中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が停止した後、演出図柄８がゾロ目（大当り態様）またはバラケ目（外れ態様）で確定停止する。また、リーチＢでは、リーチ成立後、中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）の変動表示の態様が縦スクロール態様から縦回転の切替態様に変化して、中演出図柄８Ｃが縦回転の切替表示を行う。その後、縦回転の切替表示の終了により中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が停止した後、演出図柄８がゾロ目（大当り態様）またはバラケ目（外れ態様）で確定停止する。さらに、リーチＣでは、リーチ成立後、中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）の変動表示の態様が縦スクロール態様から横回転の切替態様に変化して、中演出図柄８Ｃが横回転の切替表示を行う。その後、横回転の切替表示の終了により中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が停止した後、演出図柄８がゾロ目（大当り態様）またはバラケ目（外れ態様）で確定停止する。
【０２３８】
次に、ＳＰリーチＡおよびＳＰリーチＢは、変動時間が４５０００ｍｓ以上の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出であり、変動時間４５０００ｍｓ（大当り：「Ｐ２」「Ｐ１３」、外れ：「Ｐ５」「Ｐ９」「Ｐ１６」「Ｐ２０」）に対応するものと、変動時間７５０００ｍｓ（大当り：「Ｐ１」「Ｐ１２」、外れ：「Ｐ４」「Ｐ８」「Ｐ１５」「Ｐ１９」）に対応するものとが存在する。ＳＰリーチＡは、変動時間４５０００ｍｓに対応するものと、変動時間７５０００ｍｓに対応するものとで、ＳＰリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー（展開）等は基本的に同様となっている。すなわち、図４９（ｂ）に示すように、左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）と右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）が同じ図柄で停止（仮停止）してリーチ成立となった後（ｂ１）、当該リーチ状態にある３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面７ａでＳＰリーチＡ用の演出動画の表示が開始される（ｂ２）。そして、変動時間４５０００ｍｓに対応するＳＰリーチＡでは、変動開始から４５０００ｍｓが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が停止した後、演出図柄８がゾロ目（大当り態様）またはバラケ目（外れ態様）で確定停止する。このとき、ＳＰリーチＡ用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。
【０２３９】
一方、変動時間７５０００ｍｓに対応するＳＰリーチＡでは、変動開始から４５０００ｍｓが経過するタイミングで中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が一旦外れ態様を構成する図柄で停止（仮停止）した後、中演出図柄８Ｃの変動表示を再開し、ＳＰリーチＡ用の発展演出（演出動画の表示）を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から７５０００ｍｓが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が停止した後、演出図柄８がゾロ目（大当り態様）またはバラケ目（外れ態様）で確定停止する。このとき、ＳＰリーチＡ用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、中演出図柄８Ｃの一旦停止後の変動表示の再開については、中演出図柄８Ｃだけでなく、左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒも変動表示を再開するようにしてもよい。すなわち、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい。
【０２４０】
また、ＳＰリーチＢについても、変動時間４５０００ｍｓに対応するものと、変動時間７５０００ｍｓに対応するものとで、ＳＰリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー（展開）等は基本的に同様となっている。すなわち、図４９（ｂ）に示すように、左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）と右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）が同じ図柄で停止（仮停止）してリーチ成立となった後（ｂ１）、当該リーチ状態にある３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面７ａでＳＰリーチＢ用の演出動画の表示が開始される（ｂ３）。そして、変動時間４５０００ｍｓに対応するＳＰリーチＢでは、変動開始から４５０００ｍｓが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が停止した後、演出図柄８がゾロ目（大当り態様）またはバラケ目（外れ態様）で確定停止する。このとき、ＳＰリーチＢ用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。
【０２４１】
一方、変動時間７５０００ｍｓに対応するＳＰリーチＢでは、変動開始から４５０００ｍｓが経過するタイミングで中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が一旦外れ態様を構成する図柄で停止した後、中演出図柄８Ｃの変動表示を再開し、ＳＰリーチＢ用の発展演出（演出動画の表示）を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から７５０００ｍｓが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が停止した後、演出図柄８がゾロ目（大当り態様）またはバラケ目（外れ態様）で確定停止する。このとき、ＳＰリーチＢ用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、ＳＰリーチＢにおける中演出図柄８Ｃの一旦停止後の変動表示の再開についても、前述のＳＰリーチＡの場合と同様に、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい
【０２４２】
最後に、ＳＰリーチＣは、変動時間が７５０００ｍｓの変動パターン（大当り：「Ｐ１」「Ｐ１２」、外れ：「Ｐ４」「Ｐ８」「Ｐ１５」「Ｐ１９」）に対応するスーパーリーチ演出である。具体的に、図４９（ｂ）に示すように、左演出図柄８Ｌ（第１停止図柄）と右演出図柄８Ｒ（第２停止図柄）が同じ図柄で停止（仮停止）してリーチ成立となった後（ｂ１）、当該リーチ状態にある３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面７ａでＳＰリーチＣ用の演出動画の表示が開始される（ｂ４）。そして、変動開始から７５０００ｍｓが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄８Ｃ（最終停止図柄）が停止した後、演出図柄８がゾロ目（大当り態様）またはバラケ目（外れ態様）で確定停止する。このとき、ＳＰリーチＣ用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。
【０２４３】
以上のようなリーチＡ〜ＣおよびＳＰリーチＡ〜Ｄのうちの何れかを、図４８（ａ）または（ｂ）に示すリーチ演出パターン決定テーブル（リーチテーブルＡまたはＢ）を用いて選択することが可能となっている。リーチ演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果（つまり、特別図柄の変動パターン）を考慮して、変動演出決定用乱数値（０〜９９）を夫々のリーチ演出に割り当てており、これにより、リーチ演出パターンの選択率（出現率、実行確率）や大当り信頼度等が定まっている。
【０２４４】
ここで、低ベース状態用のリーチテーブルＡと、高ベース状態用のリーチテーブルＢとでは、変動時間７５０００ｍｓの変動パターン以外の変動パターン（変動時間４５０００ｍｓ、３００００ｍｓ）に対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が同様となっている。すなわち、図４８（ａ），（ｂ）に示すように、リーチテーブルＡおよびリーチテーブルＢのうち、特別図柄の変動パターンが「Ｐ３（大当り）」、「Ｐ６，Ｐ１０（外れ）」、「Ｐ１４（大当り）」および「Ｐ１７，Ｐ２１（外れ）」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン（リーチＡ〜Ｃ）の選択率は、大当りの場合、リーチＡ「２５％」、リーチＢ「３５％」、リーチＣ「４０％」となっており、外れの場合、リーチＡ「４０％」、リーチＢ「３５％」、リーチＣ「２５％」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態（演出モードＡまたはＢ）である場合と高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅの何れか）である場合とで、変動時間３００００ｍｓの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のリーチＡ〜Ｃの各リーチ演出パターンの選択率（出現率）は同様となっており、その選択率（出現率）の関係は、大当りの場合が「リーチＡ＜リーチＢ＜リーチＣ」、外れの場合が「リーチＣ＜リーチＢ＜リーチＡ」となっている。
【０２４５】
また、特別図柄の変動パターンが「Ｐ２（大当り）」、「Ｐ５，Ｐ９（外れ）」、「Ｐ１３（大当り）」、「Ｐ１５，Ｐ１９（外れ）」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン（ＳＰリーチＡ，Ｂ）の選択率は、大当りの場合、ＳＰリーチＡ「４０％」、ＳＰリーチＢ「６０％」となっており、外れの場合、ＳＰリーチＡ「６０％」、ＳＰリーチＢ「４０％」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態（演出モードＡまたはＢ）である場合と高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅの何れか）である場合とで、変動時間４５０００ｍｓの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のＳＰリーチＡ，Ｂの各リーチ演出パターンの選択率（出現率）は同様となっており、その選択率の関係は、大当りの場合が「ＳＰリーチＡ＜ＳＰリーチＢ」、外れの場合が「ＳＰリーチＢ＜ＳＰリーチＡ」となっている。
【０２４６】
一方、リーチテーブルＡとリーチテーブルＢとでは、変動時間７５０００ｍｓの変動パターンに対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が異なるものとなっている。すなわち、図４８（ａ）に示すように、リーチテーブルＡのうち、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１（大当り）」および「Ｐ４，Ｐ８（外れ）」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン（ＳＰリーチＡ〜Ｃ）の選択率は、大当りの場合、ＳＰリーチＡ「１５％」、ＳＰリーチＢ「４０％」、ＳＰリーチＣ「４５％」となっており、外れの場合、リーチＡ「５０％」、ＳＰリーチＢ「３５％」、ＳＰリーチＣ「１５％」となっている。
【０２４７】
これに対し、図４８（ｂ）に示すように、リーチテーブルＢのうち、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１２（大当り）」および「Ｐ１５，Ｐ１９（外れ）」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン（ＳＰリーチＡ〜Ｃ）の選択率は、大当りの場合、ＳＰリーチＡ「１４％」、ＳＰリーチＢ「３９％」、ＳＰリーチＣ「４７％」となっており、外れの場合、リーチＡ「５３％」、ＳＰリーチＢ「３７％」、ＳＰリーチＣ「１０％」となっている。
【０２４８】
つまり、遊技状態が低ベース状態（演出モードＡまたはＢ）である場合と高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅの何れか）である場合とで、変動時間７５０００ｍｓの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合の「ＳＰリーチＡ〜Ｃ」の各リーチ演出パターンの選択率（出現率）は若干異なるものの、その選択率の関係は各遊技状態で同様であり、大当りの場合が「ＳＰリーチＡ＜ＳＰリーチＢ＜ＳＰリーチＣ」、外れの場合が「ＳＰリーチＣ＜ＳＰリーチＢ＜ＳＰリーチＡ」となっている。
【０２４９】
このようなリーチ演出パターン決定テーブルにより、本パチンコ遊技機１では、ノーマルリーチ演出であるリーチＡ〜Ｃについては、リーチＡよりもリーチＢの方が大当り信頼度（期待度）の高いリーチ演出となっており、リーチＢよりもリーチＣの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、スーパーリーチ演出であるＳＰリーチＡ〜Ｃについては、ＳＰリーチＡよりもＳＰリーチＢの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっており、ＳＰリーチＢよりもＳＰリーチＣの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。こうした各リーチ演出に係る大当り信頼度の関係は、遊技状態（演出モード）に関係なく同様である。
【０２５０】
また、本パチンコ遊技機１において、ＳＰリーチ種の中で最も大当り信頼度が高いＳＰリーチＣに関して、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）における外れ変動（Ｐ１５，Ｐ１９）での選択率（出現率）は、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）における外れ変動（Ｐ４，Ｐ８）での選択率（出現率）に比べて低くなっており、一方、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）における大当り変動（Ｐ１２）での選択率（出現率）は、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）における外れ変動（Ｐ１）での選択率（出現率）に比べて高くなっている（図４８（ａ），（ｂ）を参照）。このため、ＳＰリーチＣに係るスーパーリーチ演出は、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）にて実行される場合よりも、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）にて実行される場合の方が、大当り信頼度が高くなる。つまり、ＳＰリーチＣに係るスーパーリーチ演出は、当該演出が実行されるときの遊技状態によって、演出内容は同様であるものの、大当り信頼度が異なる演出となる。ここで、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）にて実行され得るＳＰリーチＣに係るスーパーリーチ演出のことを「第１演出」ともいい、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）にて実行され得るＳＰリーチＣに係るスーパーリーチ演出のことを「第２演出」ともいう。
【０２５１】
［予告演出］
次に、本実施例の予告演出について説明する。前述したように、本実施例では、事前判定結果に基づく保留先読み予告や、現在の特図変動表示（変動演出）に係る当該変動予告など、種々の予告演出を実行することが可能となっている。以下では、本実施例で実行可能な予告演出のうち、当該変動予告である「可動役物予告」と「コメント予告」について説明する。
【０２５２】
ここで、本実施例では、演出図柄８（演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が変動表示を開始してから、全図柄の変動表示速度が高速で略一定となった後に減速して第１停止図柄（左演出図柄８Ｌ）または第２停止図柄（右演出図柄８Ｒ）が停止表示（仮停止）するまでの期間（以下「第１期間」ともいう）と、リーチ成立から所定のリーチ演出を経て３つ演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが一旦仮停止（仮停止表示）するまでの期間（以下「第２期間」ともいう）と、仮停止後に変動表示を再開してから確定停止（確定停止表示）するまでの期間（以下「第３期間」ともいう）と、の各タイミングで、当該変動表示に関する予告演出（当該変動予告）を実行することが可能となっている。この第１期間から第３期間のうち、第１期間にて実行する予告演出のことを「第１期間予告」や「変動序盤予告」ともいい、第２期間にて実行する予告演出のことを「第２期間予告」や「変動中盤予告」ともいい、第３期間にて実行する予告演出のことを「第３期間予告」や「変動終盤予告」ともいう。
【０２５３】
可動役物予告は、前述の第１可動装飾部材１３（第１可動役物）や第２可動装飾部材１４（第２可動役物）を動作させるものである（図４６（ａ）、図４７（ａ），（ｂ）を参照）。すなわち、可動役物予告は、第１可動演出や第２可動演出によって構成される予告演出である。本実施例の可動役物予告は、その実行態様（可動役物予告パターン）によって、前述の第１期間にて実行される場合（第１期間予告）と、前述の第２期間にて実行される場合（第２期間予告）と、前述の第３期間にて実行される場合（第３期間予告）とがある。遊技者は、可動役物予告によって動作する第１可動装飾部材１３（第１可動役物）や第２可動装飾部材１４（第２可動役物）を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測（予想）することが可能となる。
【０２５４】
可動役物予告の実行パターン（可動役物予告パターン）は、その予告の実行有無も含めて、前述のS4506（図４２を参照）にて決定（設定）される。すなわち、演出制御用マイコン９１は、図４６（ｂ）に示す可動役物予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定（設定）する（S4506）。本実施例の可動予告決定用乱数は「０〜９９」の範囲で値をとるものである。S4506にて可動役物予告の実行パターンが設定されると、その実行パターン（予告演出パターン）に基づく可動役物予告が、当該可動役物予告の設定対象となった演出図柄８の変動表示中に実行される。可動役物予告の実行により、演出図柄８を変動表示している画像表示装置７の表示画面７ａが、第１可動装飾部材１３または第２可動装飾部材１４により覆われた状態となる（図４７（ａ），（ｂ）を参照）。
【０２５５】
図４６（ｂ）に示すように、本実施例の可動役物予告パターン決定テーブル（以下「可動役物予告テーブル」ともいう）は、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン（Ｐ１〜Ｐ２２の何れか）と、前述のS4501で取得される可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告パターンを、「可動役物予告Ａ〜Ｃ」の何れか、または、可動役物予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。
【０２５６】
具体的に、特別図柄の変動パターン「Ｐ１，Ｐ１２（大当り）」、「Ｐ２，Ｐ１３（大当り）」、「Ｐ３，Ｐ１４（大当り）」、「Ｐ４，Ｐ８，Ｐ１５，Ｐ１９（外れ）」、「Ｐ５，Ｐ９，Ｐ１６，Ｐ２０（外れ）」、「Ｐ６，Ｐ１０，Ｐ１７，Ｐ２１（外れ）」、「Ｐ７，Ｐ１８（外れ）」、「Ｐ１１，Ｐ２２（外れ）」（図９を参照）の各々について、可動予告決定用乱数値（０〜９９）を、特別図柄当否判定の結果（大当り又は外れ）を考慮して、「なし」および「可動役物予告Ａ〜Ｃ」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、可動役物予告パターンの選択率（出現率、実行確率）や大当り信頼度等が定められる。
【０２５７】
ここで、可動役物予告Ａ〜Ｃの３種類の可動役物予告パターンのうち、可動役物予告Ａは、前述の第１期間（変動序盤）にて第１可動装飾部材１３（第１可動役物）を動作させるもので、第１期間予告（変動序盤予告）として実行されるものである。また、可動役物予告Ｂは、前述の第１期間（変動序盤）にて第１可動装飾部材１３（第１可動役物）を動作させて当該動作をリーチ成立前に（所定時間経過に基づき）終えた後、前述の第３期間（変動終盤）にて第２可動装飾部材１４（第２可動役物）を動作させるもので、第１期間予告（変動序盤予告）と第３期間予告（変動終盤予告）との組合せによるものである。さらに、可動役物予告Ｃは、前述の第２期間（変動中盤）にて第２可動装飾部材１４（第２可動役物）を動作させるもので、第２期間予告（変動中盤予告）として実行されるものである。
【０２５８】
本実施例の可動役物予告テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１１，Ｐ２２」（外れ）である場合、「０〜９９」の可動予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、可動役物予告は選択（実行）されないものとなっている。これは、外れ変動パターンＰ１１，Ｐ２２が、短縮変動用の変動時間（短変動時間）に対応するものであり、可動役物予告の実行時間を十分に確保することが難しいからである。また、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１１，Ｐ２２」以外の外れ変動パターンである場合、「０〜９９」の可動予告決定用乱数値は「なし」と「可動役物予告Ａ」に割り当てられており、「可動役物予告Ｂ」と「可動役物予告Ｃ」には割り当てられていない。このため、外れ変動では「可動役物予告Ｂ」および「可動役物予告Ｃ」は選択（実行）されないものとなっている。さらに、「Ｐ１１，Ｐ２２」以外の外れ変動パターンの何れについては、「可動役物予告Ａ」の選択率よりも「なし」の選択率の方が高くなるように設定してある。
【０２５９】
これに対し、特別図柄の変動パターンが「Ｐ３，Ｐ１４」（大当り）である場合、「０〜９９」の可動予告決定用乱数値は、「可動役物予告Ｂ」を除いた全てのパターン（「なし」を含む）に割り当てられており、可動役物予告Ｂは選択（実行）されないものとなっている。これは、大当り変動パターンＰ３，Ｐ１４が、他の大当り変動パターンに比して変動時間が短く、一変動中に第１可動装飾部材１３と第２可動装飾部材１４を動作させるには変動時間（演出時間）が不足だからである。すなわち、変動時間が然程長くない一変動中に「第１可動演出による第１期間予告」と「第２可動演出による第３期間予告」を行うと、当該変動中の演出が煩雑となってしまい、却って演出効果が得られなくなる虞があるからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ、「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、さらに、外れの場合には選択（実行）されない「可動役物予告Ｂ」および「可動役物予告Ｃ」が選択可能となっており、何れも「可動役物予告Ａ」に比べ選択率が高くなるように設定してある。可動役物予告が実行されやすくなっている。
【０２６０】
このような可動役物予告テーブルによれば、可動役物予告の大当り信頼度は、「可動役物予告Ａ」よりも「可動役物予告Ｂ，Ｃ」の方が高く、また、「可動役物予告Ｂ，Ｃ」は何れも外れの場合に選択されないことから、大当り確定を示唆する可動役物予告となる。したがって、遊技者にしてみれば、演出図柄８の変動表示中に、可動役物予告として第２可動装飾部材１４（第２可動役物）が動作して、第２可動装飾部材１４を構成する３つの可動体１４ａ〜１４ｃが、図４７（ｂ）に示すように表示画面７ａの手前側で合体して一つのモチーフ（本例ではキャラクタ）を完成されることで、大当り確定であることを認識し得ることとなる。
【０２６１】
次に、コメント予告は、前述の第１期間にて実行可能な第１期間予告（変動序盤予告）に含まれる。具体的には、図５０（ａ）に示すように、表示画面７ａ上で演出図柄８の変動表示が開始されてから間もなくして、所定の人物をモチーフとしたキャラクタ（例えば人物キャラクタＡ、人物キャラクタＢ等）が発するコメントに係る画像（以下「コメント画像ＫＧ」ともいう）を表示画面７ａの下部に表示するものである。コメント画像ＫＧは、その表示後、所定時間（例えば３秒）が経過することで画面上から消去され、これによりコメント予告が終了する。遊技者は、このコメント画像ＫＧによって示されるコメントの内容（つまり、コメント予告の内容）を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測（予想）することが可能となる。
【０２６２】
演出制御用マイコン９１は、前述のS4506にて、図４４に示すコメント予告設定処理（S5000）を行うことにより、コメント予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定（設定）する。コメント予告設定処理（S5000）は、予告演出設定処理（S4506）のサブルーチンとして行われる処理である。
【０２６３】
図４４に示すように、コメント予告設定処理（S5000）では、まず、図５０（ｂ１）に示すコメント予告パターン決定テーブルをセットする（S5001）。当該テーブルは、コメント予告を実行するか否か及び実行する場合のコメント予告の内容（コメント予告パターン）を決定するためのテーブルであり、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）と高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）の何れにおいても使用することが可能な共通のテーブルデータとされている。また、当該テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント予告決定乱数とに基づいて、コメント予告パターンを、それぞれコメントの内容（種類）が異なる「コメントＡ〜Ｄ」の何れか、または、コメント予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント予告決定用乱数は「０〜９９」の範囲で値をとるものである。
【０２６４】
具体的に、特別図柄の変動パターン「Ｐ１，Ｐ１２（大当り）」、「Ｐ２，Ｐ１３（大当り）」、「Ｐ３，Ｐ１４（大当り）」、「Ｐ４，Ｐ８，Ｐ１５，Ｐ１９（外れ）」、「Ｐ５，Ｐ９，Ｐ１６，Ｐ２０（外れ）」、「Ｐ６，Ｐ１０，Ｐ１７，Ｐ２１（外れ）」、「Ｐ７，Ｐ１８（外れ）」、「Ｐ１１，Ｐ２２（外れ）」（図９を参照）の各々について、コメント予告決定用乱数値（０〜９９）を、特別図柄当否判定の結果（大当り又は外れ）を考慮して、「なし」および「コメントＡ〜Ｄ」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告パターンの選択率（出現率、実行確率）や大当り信頼度等が定められる。尚、「コメントＡ〜Ｄ」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。
【０２６５】
図５０（ｂ１）に示すように、本実施例では、特別図柄の変動パターンが「Ｐ１１，Ｐ２２」（外れ）である場合、「０〜９９」のコメント予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、コメント予告は選択（実行）されないものとなっている。これは、前述した可動役物予告の場合と同様に、外れ変動パターンＰ１１，Ｐ２２が短縮変動用の変動時間（短変動時間）に対応するものだからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、コメント予告が実行されやすくなっている。さらに、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「コメントＤ」の選択率が高く、以下、「コメントＣ」、「コメントＢ」、「コメントＡ」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンである場合には、「コメントＡ」の選択率が高く、以下、「コメントＢ」、「コメントＣ」、「コメントＤ」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、コメント予告の大当り信頼度は「コメントＤ」が最も高く、以下、「コメントＣ」、「コメントＢ」、「コメントＡ」の順で低くなる。
【０２６６】
このようなコメント予告パターン決定テーブルをセットしたら（S5001）、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンとコメント予告決定用乱数値とに基づいて、コメント予告パターンを選択する（S5002）。この結果、コメント予告を実行しない場合（S5003でNO）、すなわち、S5002での選択結果が「なし」である場合、S5004〜S5006の処理（コメント予告パターンの設定に係る処理）を行うことなく、本処理を終える。
【０２６７】
これに対し、コメント予告を実行する場合（S5003でYES）、すなわち、S5002での選択結果が「コメントＡ〜Ｄ」の何れかである場合、現在の遊技状態（演出モード）が低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）であれば、図５０（ｂ２）に示すコメント表示パターン決定テーブルＡをセットし、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）であれば、図５０（ｂ３）に示すコメント表示パターン決定テーブルＢをセットする（S5004）。当該テーブルは、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像ＫＧ（図５０（ａ）を参照）に含まれるコメントの表示色（以下「コメント画像ＫＧの表示色」ともいう）を決定するために参照するテーブルである。コメント表示パターン決定テーブルは、コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント色決定用乱数とに基づいて、コメント画像ＫＧの表示色（コメント表示パターン）を、それぞれ「通常色」、「特別色１」、「特別色２」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント色決定用乱数は「０〜９９」の範囲で値をとるものである。
【０２６８】
具体的に、コメント表示パターン決定テーブルＡ，Ｂでは、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、コメント色決定乱数値（０〜９９）を、特別図柄当否判定の結果（大当り又は外れ）を考慮して、「通常色」、「特別色１」、「特別色２」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告におけるコメント画像ＫＧの表示色についての大当り信頼度が定められる。本実施例では、通常色を「白色」、特別色１を「赤色」、特別色２を「金色」としている（以下同じ）。また、本実施例では、コメント表示パターン決定テーブルＢのうち、外れ変動パターンに対応する「特別色２」については、コメント色決定乱数値を割り当てないものとしている。尚、本実施例では、コメント表示パターンを、コメント画像ＫＧに含まれるコメントの表示色としているが、これに代えて又はこれに加えて、コメント画像ＫＧの周囲を飾る枠部分（コメント枠）の表示色としたり、コメントの背景部分の表示色としたりすることも可能である。
【０２６９】
図５０（ｂ２）示すように、コメント表示パターン決定テーブルＡでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色２」の選択率が高く、以下、「特別色１」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色１」、「特別色２」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）にてコメント予告が実行される場合のコメント画像ＫＧの表示色による大当り信頼度は、「特別色２（金色）」が最も高く、以下、「特別色１（赤色）」、「通常色（白色）」の順で低くなる。
【０２７０】
また、図５０（ｂ３）示すように、コメント表示パターン決定テーブルＢでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色２」の選択率が高く、以下、「特別色１」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が「特別色１」の選択率よりも高くなるように設定してあり、「特別色２」については選択されないよう（選択率０％）に設定してある。さらに、コメント表示パターン決定テーブルＢでは、コメント表示パターン決定テーブルＡと比較して、大当り変動パターンの場合、「特別色２」の選択率が低くなっており（本例では２％）、その分、「特別色１」および「通常色」の選択率がそれぞれ高くなっている。
【０２７１】
このため、高ベース状態にてコメント予告が実行される場合のコメント画像ＫＧの表示色による大当り信頼度は、「特別色２（金色）」が１００％（大当り確定）となり、大当り確定パターン以外では、「特別色１（赤色）」の方が「通常色（白色）」よりも高くなる。また、高ベース状態における「特別色１（赤色）」および「通常色（白色）」は、低ベース状態における「特別色１（赤色）」および「通常色（白色）」に比べて、いずれも大当り信頼度が高くなる。
【０２７２】
このようなコメント表示パターン決定テーブルをセットしたら（S5004）、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン（大当り又は外れ）とコメント色決定用乱数値とに基づいて、コメント表示パターンを選択する（S5005）。次いで、S5006では、前述のS5002で選択したコメント予告パターンとS5005で選択したコメント表示パターンとに基づいて、今回実行するコメント予告の態様（コメントの種類、色）を設定する（S5006）。こうして設定されたコメント予告の演出パターンを含む変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、その予告演出パターンに基づくコメント予告が画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行される。
【０２７３】
このようにして実行される本実施例のコメント予告のうち、コメント画像ＫＧの表示色が金色（特別色２）のコメント予告は、その実行時の遊技状態が低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）である場合には、外れの可能性があるものの大当り信頼度が最も高い位置付けとなっているのに対し、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）である場合には、外れの可能性がない大当り確定の位置付けとなっている。このように、本実施例の「金色のコメント予告」は、遊技状態にかかわらず表示態様（演出内容）が同様（本例では同じ金色）であるのの、遊技状態によって示唆する内容（高信頼度なのか大当り確定なのか）が異なるものなっている。ここで、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第１演出」ともいい、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第２演出」ともいう。
【０２７４】
［実施例１の作用効果］
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機１では、遊技状態が低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）に制御されているときと、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）に制御されているときにおいて、同様の演出内容を含む「ＳＰリーチＣのスーパーリーチ演出」や「金色のコメント予告」が、特別図柄の変動表示中（演出図柄８の変動表示中）に実行され得るものとなっている。このうち、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）における「ＳＰリーチＣのスーパーリーチ演出」（第１演出）と、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）における「ＳＰリーチＣのスーパーリーチ演出」（第２演出）とでは、互いに同様の演出内容であるものの、前者に比べ後者の方が、大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）における「金色のコメント予告」（第１演出）と、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）における「金色のコメント予告」（第２演出）とでは、互いに同様の表示態様（演出内容）であるものの、前者は大当り確定ではなく信頼度が相対的に高い旨を示唆し、後者は大当り確定を示唆するものとなっている。
【０２７５】
このように、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）と高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）とで同様の演出内容を含むＳＰリーチ演出や予告演出を実行可能としつつ、それら演出が示唆する内容を、当該演出が実行されるときの遊技状態によって異なるものとすることで、演出が持つ機能（役割）を遊技状態や演出モードによって異ならせることが可能となる。これにより、各遊技状態あるいは各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７６】
特に、本実施例では、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）と高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）とで同様に実行され得る信頼度（期待度）の高い演出（ＳＰリーチＣ、金色のコメント予告）に関し、遊技者にとってより有利な状況下で遊技を進めることが可能となる高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）で実行される方が、より大当りに対する期待度が高まるものとなっている。これにより、もともと信頼度（期待度）の高い演出に対する遊技者の関心を、より一層高めることが可能となる。
【０２７７】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、センター装飾体１０に囲まれる画像表示装置７の表示画面７ａの周囲に、第１可動装飾部材１３（第１可動演出手段）と第２可動装飾部材１４（第２可動演出手段）を設けてあり（図４６（ａ）を参照）、これら可動装飾部材（可動役物）を動作させる可動役物予告が、特別図柄の変動表示中（演出図柄８の変動表示中）に実行され得るものとなっている。可動役物予告にて第１可動装飾部材１３が動作する場合には、その第１可動装飾部材１３が表示画面７ａの手前側に移動して当該画面の一部（本例では中演出図柄８Ｃが表示される領域の一部）を覆い隠すものとなっている（図４７（ａ）を参照）。また、可動役物予告にて第２可動装飾部材１４が動作する場合には、その第２可動装飾部材１４を構成する３つの可動体１４ａ〜１４ｃが表示画面７ａの手前側に移動して互いに近接（合体）した状態となり、表示画面７ａの略全体を覆い隠すものとなっている（図４７（ｂ）を参照）。
【０２７８】
そして、第１可動装飾部材１３が動作して画面手前側に出現した場合には、大当りと外れの何れにもなり得るが、大当り信頼度は相対的に低いものとなっている。一方、第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）が動作して画面手前側に出現した場合、大当りが確定するものとなっている。つまり、可動役物予告（可動演出）を実行した際に可動装飾部材が覆う表示画面７ａの範囲の大小によって、大当り信頼度を示唆することが可能となっている。これにより、可動役物予告（可動演出）による演出効果を高め、動作する可動装飾部材の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【０２７９】
特に、本実施例では、１つの可動体からなる第１可動装飾部材１３が動作して表示画面７ａの一部を覆う態様の可動役物予告よりも、３つの可動体からなる第２可動装飾部材１４が動作し、それらが合体して表示画面７ａの略全体を覆う態様の可動役物予告の方が、大当り信頼度が高いもの（本例では１００％）となっている。このような第１可動装飾部材１３が動作した場合の大当り信頼度と、第２可動装飾部材１４が動作した場合の大当り信頼度との関係は、表示画面７ａの手前側に可動装飾部材が出現することで遊技者に与えるインパクトの大きさに比例するといえる。これにより、可動役物予告（可動演出）による大当り信頼度の示唆が、遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【０２８０】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、演出図柄８の変動表示中（変動期間中）に実行され得る可動役物予告の実行態様として、（１）変動序盤（第１期間）に第１可動装飾部材１３が動作する態様（第１可動演出による可動役物予告Ａ）と、（２）変動序盤に第１可動装飾部材１３が動作するとともに、その動作が終了した後の変動終盤（第３期間）に第２可動装飾部材１４が動作する態様（第１可動演出と第２可動演出による可動役物予告Ｂ）と、（３）変動中盤（第２期間）に第２可動装飾部材１４が動作する態様（第２可動演出による可動役物予告Ｃ）と、の３つの態様を備えており（図４６（ｂ）を参照）、そのうちの何れかの態様で可動役物予告を実行することが可能となっている。このため、可動役物予告（可動演出）の実行に際しては、少なくとも３つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。また、本実施例では、可動役物予告にて第２可動装飾部材１４が動作することで大当り確定となるところ、第１可動装飾部材１３が動作したとしても、その後に第２可動装飾部材１４が動作する可能性が残されているので（可動役物予告Ｂ）、可動役物予告に対する遊技者の関心の持続性を高めることが可能となり、可動役物予告による演出効果は十分得られるものとなる。
【０２８１】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、第１可動装飾部材１３の動作パターン（第１動作パターン）が、待機位置と動作位置との間の移動（スライド移動）、動作位置での回転および複数のＬＥＤ（電飾）の発光を行うパターンとなっており、第２可動装飾部材１４の動作パターン（第２動作パターン）が、待機位置と動作位置との間における３つの可動体１４ａ〜１４ｃの一斉移動（スライド移動）を行うパターンとなっており、それぞれ全く異なるパターンとなっている。このため、第１可動装飾部材１３を動作させる可動役物予告（第１可動演出）と、第２可動装飾部材１４を動作させる可動役物予告（第２可動演出）とで、両者ともに可動役物が動作する可動役物予告（可動演出）であるとしても、全く違った印象を遊技者に与えることが可能となる。特に、本実施例では、第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）の表面に一のモチーフ（本例ではキャラクタ）を表す造形処理を施して、可動体１４ａ〜１４ｃが動作位置まで一斉に移動して各々が合体（近接）した状態になることで、そのモチーフが完成するものとしており（図４７（ｂ）を参照）、このような第２可動装飾部材１４による可動演出は、第１可動装飾部材１３による可動演出に比して、より大きなインパクトを遊技者に与えるものとなっている。このように、第１可動装飾部材１３の動作と第２可動装飾部材１４の動作を、それぞれの動作パターンにしたがって別々に制御（管理）するように構成することで、可動装飾部材を用いた可動演出の設計の自由度が増したり、可動装飾部材の動作パターンの多様化が図り易くなったりする。その結果、可動役物予告（可動演出）による演出効果を高めやすくすることが可能となる。
【０２８２】
さらに、本実施例のパチンコ遊技機１では遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂ（所定の領域）に向けて遊技球を発射（右打ち）して遊技を行う右打ち遊技状態（所定遊技状態）として、少なくとも、特別遊技状態（第１所定遊技状態）と高ベース状態（第２所定遊技状態）とを備えるものとなっている。また、右遊技領域３Ｂに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知（所定指示報知）を、特別遊技状態（大当り遊技）と高ベース状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。
【０２８３】
特に、本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技の１ラウンド目開始に伴って、画像表示装置７（表示画面７ａ）の右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示し、右打ち指示報知を開始（実行）するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知（右打ち表示領域７１ｃでの右打ち指示画像７１の表示）を、大当り遊技が終了するまで（本例ではエンディング演出が終了するまで）継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示する態様（所定の態様）の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始（１ラウンド目）から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像７１が同じ表示位置（右打ち表示領域７１ｃ）に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。
【０２８４】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、高ベース状態にて大当り（連チャン）となり、当該大当り（連チャン）に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知（右打ち表示領域７１ｃでの右打ち指示画像７１の表示）を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示する態様（所定の態様）の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像７１が同じ表示位置（右打ち表示領域７１ｃ）に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。
【０２８５】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、低確低ベース状態にて大当り（初当り）となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域３Ｂの下部に位置する大入賞口３０に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面７ａの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。
【０２８６】
一方、高ベース状態にて大当り（連チャン）となった場合のオープニング演出（連チャンオープニング演出）では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知（画面略中央での右打ちを促す動画像表示）を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知（右打ち表示領域７１ｃでの右打ち指示画像７１の表示）をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態（大当り遊技時）から同じ態様（同じ画像、同じ表示位置）で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。
【０２８７】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その１ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域７１ｃに右打ち指示画像７１を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面７ａの隅の方（本例では画面右上）に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる（印象付ける）ことが可能となる。
【０２８８】
尚、前述の実施例１では、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）と高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）において同様の内容（態様）で実行され得る演出（実施例１ではＳＰリーチＣ、金色のコメント予告）に関し、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）で実行される場合よりも、高ベース状態（演出モードＣ，Ｄ，Ｅ）で実行される場合の方が、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高まるものとなっていたが、これとは逆に、低ベース状態（演出モードＡ，Ｂ）で実行される場合の方が、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高まるように構成してもよい。パチンコ遊技機等の遊技機による遊技は、一般に、大当り遊技や高ベース状態といった遊技者にとって有利な遊技状態での遊技期間よりも、そのような有利な遊技状態に至る前の通常の遊技状態（例えば、低確低ベース状態）での遊技期間の方が長くなる。したがって、そのように構成することで、通常の遊技状態における遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２８９】
また、前述の実施例１では、第２可動装飾部材１４を３つの可動体１４ａ〜１４ｃによって構成し、第２可動装飾部材１４の動作による可動役物予告（第２可動演出）を実行する場合、３つの可動体１４ａ〜１４ｃを一斉に移動させるものとしていた。これに対して、３つの可動体１４ａ〜１４ｃを一斉に移動させるのではなく、個々の可動体を所定の順序で移動させたり、３つのうち２つを同時に移動させて残り１つを別に移動させたり、動作位置から待機位置に移動する（戻る）場合のみ一斉に移動させたりする等、前述の実施例１とは異なる動作パターンを備えるように構成してもよい。また、第２可動装飾部材１４を構成する可動体（可動部材）は３つである必要はなく、２つとしたり４つ以上としたりすることも可能であり、あるいは、１つの可動体により構成することも可能である。さらに、前述の実施例１では、第１可動装飾部材１３を１つの可動体によって構成していたが、複数の可動体によって構成することも可能である。
【０２９０】
また、前述の実施例１では、第２可動装飾部材１４を構成する３つの可動体１４ａ〜１４ｃが表示画面７ａの手前に出現し、動作位置で互いに近接した状態になる（合体する）ことで、第２可動装飾部材１４（可動体１４ａ〜１４ｃ）の表面に描かれた一のモチーフ（形状、模様等）が完成するものとなっていた。つまり、第２可動装飾部材１４を構成する個々の可動体は、それぞれが単なるモチーフの一部に過ぎず、一の可動体が単独で何かを表すもの（意味のあるもの）ではなかった。これに対し、可動装飾部材を構成する複数の可動体について、個々の可動体が単独で特定の形状や模様、図形、キャラクタ等を表すものとしてもよい。こうすれば、複数の可動体をすべて移動（動作）させる態様だけでなく、１つの可動体や２つの可動体など、すべての可動体のうちの幾つかを移動（動作）させる態様でも、可動演出を成立させることが可能となる。これにより、可動装飾部材の動作パターン（可動演出の演出パターン）の更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。
【０２９１】
さらに、可動装飾部材を複数の可動体により構成する場合において、個々の可動体の大きさ（表示画面を覆うことが可能な範囲の広さ）を異ならせることも可能である。この場合、表示画面の手前側に移動した可動体の数の多少や大きさ（サイズ）の大小によって、表示画面を覆う範囲の大きさ（大小）を異ならせることが可能となる。具体的に、例えば、可動装飾部材を３つの可動体Ａ，Ｂ，Ｃで構成することとし、各可動体の大きさの関係を「可動体Ａ＜可動体Ｂ＜可動体Ｃ」とする。この場合、３つの可動体Ａ，Ｂ，Ｃがすべて表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最大となり、可動体Ａだけが表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最小となる。このような最小と最大の範囲内で、３つ可動体Ａ，Ｂ，Ｃのうち、表示画面の手前側に移動する可動体の数や大きさの組合せ等によって、表示画面を覆う範囲の大きさを様々に定めることが可能となる。このことと大当り信頼度とを関連付けて、可動体の動作パターンを様々に設定することで、可動装飾部材（可動体）が表示画面の手前側に移動する可動演出により、大当り信頼度をより多彩に示唆することが可能となる。これにより、可動演出の演出パターンの更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。
【０２９２】
また、前述の実施例１では、画像表示装置７（表示画面７ａ）の周囲に可動装飾部材を設け、動作することで表示画面７ａを覆うものとしていたが、可動装飾部材を設ける位置や、動作した可動装飾部材が覆う対象（遊技部品）は、実施例１に限定されるものではない。例えば、画像表示装置７（表示画面７ａ）の周りを囲むセンター装飾体１０（センター役物）の前面の範囲内で可動装飾部材を待機位置と動作位置との間で移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されているセンター装飾体１０の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量（移動量）によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。あるいは、前面枠５１の前面上部（視認窓の上方）に可動装飾部材を設け、前面枠５１の前面側における所定の待機位置と動作位置との間で可動装飾部材を移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されている前面枠５１や視認窓の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量（移動量）によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。これらの構成においても、可動装飾部材によって覆われる範囲の大小により大当り信頼度を示唆すべく、可動装飾部材の動作パターンを種々定めることで、センター装飾体や前面枠に設けられた可動装飾部材による可動役物予告が可能となる。
【実施例２】
【０２９３】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。本実施例（実施例２）は、前述した実施例１に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像７１の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例１と異なる点（構成、作用効果等）を中心に説明し、実施例１と共通する点（構成、作用効果等）についての説明は省略する。
【０２９４】
本実施例では、サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１が、図５１に示す右打ち指示画像変更処理（S4700）を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理（S4700）は、図４１に示した受信コマンド解析処理（S4302）のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に（S4401でYES）、変動演出開始処理（S4402）に加えて実行する処理である。
【０２９５】
図５１に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理（S4700）では、まず、右打ち表示フラグがＯＮであるか否かを判定し（S4701）、ＯＮでない（ＯＦＦである）場合には（S4701でNO）、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがＯＦＦのときは、右打ち指示画像７１が表示されない低ベース状態（低確低ベース状態）だからである。一方、右打ち表示フラグがＯＮである場合（S4701でYES）、変動カウンタの値（計数値）が所定値（Ｍ）であるか否かを判定する（S4702）。
【０２９６】
ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数（変動回数）をサブ制御側で計数するカウンタ（変動回数計数手段）であり、本実施例では、主制御基板８０からの変動停止コマンドを受信する毎に（図４１のS4403でYES）、当該変動カウンタを１加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する（低ベース状態に移行する）ことでリセット（初期化）される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定領域に設けられている。
【０２９７】
また、変動カウンタの判定値である所定値（Ｍ）は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である１００回よりも少ない回数の値を、所定値（Ｍ）として設定することが可能である。本実施例では、所定値（Ｍ）を「５０」（Ｍ＝５０）としている。尚、所定値（Ｍ）は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。
【０２９８】
S4702にて、変動カウンタの値が所定値（本例では「５０」）でないと判定した場合（S4702でNO）、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値（本例では「５０」）であると判定した場合（S4702でYES）、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4703）、右打ち表示変更フラグをＯＮにして（S4704）、本処理を終える。
【０２９９】
S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理（S4402）のS4507（図４２を参照）でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理（S4006）によって画像制御基板１００に送信される。これにより、画像表示装置７（表示画面７ａ）の右打ち表示領域７１ｃに表示される右打ち指示画像７１（図４５（ｂ）を参照）のうち右打ち文字画像７１ａが消去され、右矢印画像７１ｂだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が５０回行われると、その次（５１回目）の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像７１ａが消去され、これ以降、右打ち表示領域７１ｃには右打ち指示画像７１として右矢印画像７１ｂだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り（連チャン）が発生することなく特別図柄の変動表示が５０回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。
【０３００】
また、S4704でＯＮにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像７１ａを消去したこと（右打ち指示報知の態様が変化したこと）を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果（右打ち文字画像７１ａの表示有無）を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像７１ａを消去した後は、その右打ち文字画像７１ａを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄（演出図柄８）の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でＯＮとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り（連チャン）が発生することなく高ベース状態が終了した場合にＯＦＦとなる。
【０３０１】
［実施例２の作用効果］
以上に説明した本実施例（実施例２）のパチンコ遊技機１によれば、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目開始時から画像表示装置７（表示画面７ａ）の右打ち表示領域７１ｃに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像７１の表示態様（右打ち指示報知の態様）が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像７１を構成する右打ち文字画像７１ａが消去され、右矢印画像７１ｂだけが右打ち表示領域７１ｃに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄（演出図柄）の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
【０３０２】
特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面７ａの隅の方（本例では画面右上）に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像７１を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像７１の表示態様（右打ち指示報知の態様）を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。
【０３０３】
尚、右打ち指示報知の態様の変化（変更）は、本実施例で示した右打ち文字画像７１ａの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像７１ｂの消去、右打ち文字画像７１ａと右矢印画像７１ｂの一方または両方の表示サイズの変化（拡大または縮小）、色の変化、模様の変化、表示位置（表示箇所）の変化、右打ち文字画像７１ａの書体の変化、右矢印画像７１ｂの形状の変化等、右打ち指示画像７１の表示態様（つまり、右打ち指示報知の態様）の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像（右打ち文字画像、右矢印画像）の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域７１ｃで実行する構成を採ることが可能である。
【０３０４】
また、高ベース状態にて右打ち指示画像７１の表示態様（右打ち指示報知の態様）を変更する時期（変化させる時期）に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。
【実施例３】
【０３０５】
次に、本発明の実施例３のパチンコ遊技機１について説明する。本実施例（実施例３）は、前述した実施例２に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像７１の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例１，２と異なる点（構成、作用効果等）を中心に説明し、実施例１，２と共通する点（構成、作用効果等）についての説明は省略する。
【０３０６】
本実施例では、サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１が、図５２に示す右打ち指示画像変更処理（S4800）を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理（S4800）は、図４１に示した受信コマンド解析処理（S4302）における大当り遊技関連演出処理（S4406）のサブルーチンとして実行する処理である。
【０３０７】
図５２に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理（S4800）では、まず、右打ち表示変更フラグがＯＮであるか否かを判定し（S4801）、ＯＮでない（ＯＦＦである）場合には（S4801でNO）、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例２で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様（右打ち指示画像７１の表示態様）を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り（連チャン）に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でＯＮされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがＯＮでない（ＯＦＦである）場合には、右打ち指示報知の態様（右打ち指示画像７１の表示態様）が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。
【０３０８】
一方、右打ち表示変更フラグがＯＮである場合（S4801でYES）、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが２Ｒ開始コマンドであるか否かを判定し（S4802）、２Ｒ開始コマンドでない場合には（S4802でNO）、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、２Ｒ開始コマンドである場合には（S4802でYES）、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4803）、右打ち表示変更フラグをＯＦＦにして（S4804）、本処理を終える。
【０３０９】
S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、２Ｒ開始コマンドの受信に基づくS4406の処理（図４１を参照）でサブ出力バッファにセットされる２Ｒ開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理（S4006）によって画像制御基板１００に送信される。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａでは、２ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域７１ｃに表示中の右矢印画像７１ｂの上方に右打ち文字画像７１ａが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば５０回）行われ、これを契機に右打ち文字画像７１ａが消去された後、当該高ベース状態にて大当り（連チャン）となった場合に、大当り遊技の２ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像７１ａが右打ち表示領域７１ｃに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化（復帰）する。
【０３１０】
［実施例３の作用効果］
以上に説明した本実施例（実施例３）のパチンコ遊技機１によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像７１ａの消去により右矢印画像７１ａだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像７１ａの消去により右矢印画像７１ｂだけを右打ち表示領域７１ｃに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り（連チャン）となった場合に、これに係る大当り遊技の２ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像７１ａが、右矢印画像７１ｂだけを表示している右打ち表示領域７１ｃの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る（復帰し得る）ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
【０３１１】
特に、本実施例では、表示画面７ａの隅の方（本例では画面右上）に小さく表示される右打ち指示画像７１に含まれる右打ち文字画像７１ａを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像７１ａを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化（本例では復帰）に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。
【０３１２】
尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化（変更）は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像７１ａの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像７１ａの消去後も継続して表示している右矢印画像７１ｂの表示サイズの変化（拡大または縮小）、色の変化、表示位置（表示箇所）の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる（変更する）ように構成してもよい。
【０３１３】
さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期（変化させる時期）は、本実施例で示した大当り遊技の２ラウンド目の開始タイミング（２Ｒ開始コマンド受信契機）に限定されるものではない。例えば、１ラウンド目もしくは３ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング（ラウンド終了コマンド受信契機）、オープニング演出の開始タイミング（オープニングコマンド受信契機）、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング（１Ｒ開始コマンド受信契機）、エンディング演出の開始タイミング（エンディングコマンド受信契機）、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。
【実施例４】
【０３１４】
次に、本発明の実施例４のパチンコ遊技機１について説明する。本実施例（実施例４）は、前述した実施例１に対して、外部からの入力に基づいて演出に関する設定を可能とする構成を付加したものである。以下では、実施例１と異なる点（構成、作用効果等）を中心に説明し、実施例１と共通する点（構成、作用効果等）についての説明は省略する。尚、本実施例（実施例４）は、前述した実施例２，３に対しても適用可能である。
【０３１５】
本実施例では、識別情報の変動表示（識別情報変動遊技）や大当り遊技（特別遊技）が行われておらず、かつ、特図保留が記憶されていない（特図保留球数がゼロである）ことにより新たな識別情報の変動表示が開始されない状況、すなわち、待機状態（客待ち中、デモ演出中）にあるときに、演出ボタン６３等の操作により、遊技者自らが演出に関する設定を行うことが可能となっている。
【０３１６】
ここで、演出に関する設定とは、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出などの演出に伴ってスピーカ６７から出力される効果音、画像表示装置７の表示画面７ａ（液晶画面）の輝度（明るさ）、盤面ランプ５や枠ランプ６６等の電飾の輝度、演出表示で表示対象とするキャラクタの種類、予告演出の有無、演出モードなど、演出環境の設定をいう。本実施例では、演出に関する設定として、「効果音の音量」、「表示画面７ａの輝度（明るさ）」および「予告演出の有無」の設定を行うことが可能となっている。つまり、本実施例では、遊技者が設定可能な演出環境を、「効果音の音量」、「表示画面７ａの輝度（明るさ）」および「予告演出の有無」としている。
【０３１７】
また、本実施例では、演出に関する設定（演出環境の設定）に係る入力を行うための入力手段として、第１演出ボタン６３ａと図示しない十字キーを用いることとしている。十字キーは、第１演出ボタン６３ａと同様に、上皿６１の上面に設けられるもので、上下左右の４方向の入力が可能なプッシュ式の入力手段として構成されるものである。サブ制御基板９０には、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄ（図５を参照）に加え、十字キーが操作されたことを検知する十字キー検知スイッチ（図示せず）が接続されている。十字キー検知スイッチは、上下左右の各方向の入力を区別して検知することが可能とされている。従って、遊技者が十字キーに対して上下左右いずれかの入力操作を行うと、これに対応する十字キー検知スイッチからの信号（上検知信号、下検知信号、左検知信号または右検知信号）がサブ制御基板９０に入力される。
【０３１８】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、演出に関する設定（演出環境の設定）に係る制御処理として、図５３に示す演出設定処理（S6000）を実行するように構成されている。演出設定処理（S6000）は、図４０に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の中で行われる。以下、本実施例の演出設定処理（S6000）について説明する。
【０３１９】
［演出設定処理］
図５３に示すように、演出設定処理（S6000）では、まず、演出設定フラグがＯＦＦであるか否かを判定し（S6001）、ＯＦＦでない場合（S6001でNO）、すなわち、ＯＮになっているのであれば、後述するS6006の処理に移行し、ＯＦＦである場合には（S6001でYES）、S6002の処理に進み、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（S6002）。ここで、演出設定フラグとは、演出に関する設定（演出環境の設定）を行うための演出設定画面１６０（図５５（ａ）を参照）を画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示中であること、すなわち、演出環境の設定期間中にあることを示すフラグであり、後述のS6004でＯＮとなる。したがって、演出設定フラグがＯＦＦあれば（S6001でYES）、演出設定画面１６０が表示されておらず演出環境の設定期間中でないこととなるので、この場合にはS6002の処理を行う。一方、演出設定フラグがＯＦＦあれば（S6001でNO）、演出設定画面１６０が表示されており演出環境の設定期間中であることとなるので、この場合には演出環境の設定に係る処理を進めるべく、後述するS6006以降の処理を行う。
【０３２０】
また、客待ちフラグとは、パチンコ遊技機１が待機状態にあること、すなわち、画像表示装置７（表示画面７ａ）に待機画面（デモ画面）を表示中であることを示すフラグであり、演出制御用マイコン９１によりＯＮ／ＯＦＦの設定がなされるものである。具体的に、主制御基板８０からの客待ち開始コマンドをサブ制御基板９０が受信し、所定のデモ開始条件が成立することでＯＮとなり、主制御基板８０から特別図柄の変動開始コマンドをサブ制御基板９０が受信することでＯＦＦとなる。デモ開始条件は、例えば、客待ち開始コマンドを受信した後、特別図柄の変動表示が行われずに（変動停止状態となって）所定時間（例えば２分〜３分程度）が経過することで成立する。
【０３２１】
S6002にて、客待ちフラグがＯＮでない（ＯＦＦである）と判定した場合（S6002でNO）、S6003以降の処理を行うことなく本処理を終え、ＯＮであると判定した場合（S6002でYES）、第１演出ボタン６３ａが操作されたか否か、すなわち、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃからの検知信号（ＯＮ信号）を入力したか否かを判定する（S6003）。その結果、第１演出ボタン６３ａが操作されていないと判定した場合（S6003でNO）、S6004以降の処理を行うことなく本処理を終え、操作されたと判定した場合（S6003でYES）、前述の演出設定フラグをＯＮにして（S6004）、演出設定画面１６０の表示処理を行う（S6005）。S6005では、演出設定画面１６０の表示を指示する設定画面表示コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6005でセットされた設定画面表示コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、演出設定画面１６０用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる演出設定画面１６０の表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０３２２】
ここで、本実施例の演出設定画面１６０について、図５５（ａ）に基づいて説明する。前述したように、本実施例では、遊技者が設定可能な演出環境を、「効果音の音量」、「表示画面７ａの輝度（明るさ）」および「予告演出の有無」の３つとしていることから、演出設定画面１６０には、その設定可能な演出環境に応じた項目と設定内容が表示される。具体的に、図５５（ａ）に示すように、演出設定画面１６０には、「音量」、「明るさ」および「予告」の３つの項目が上下に並んで表示され、各項目の右側に、それぞれの設定内容が表示される。３つの項目のうち、「音量」および「明るさ」は、それぞれ基準設定（本パチンコ遊技機１に予め定められた初期設定）を中心に上下（音量であれば大小、明るさ（輝度）であれば明暗）に２段階ずつ、計５段階に設定可能となっている。本実施例では、「音量」および「明るさ」の基準設定（基準設定値）を、それぞれ「レベル３」としている。つまり、「音量」および「明るさ」は、それぞれ「レベル１」〜「レベル５」まで設定可能となっている。また、「予告」は、本パチンコ遊技機１で実行可能な保留先読み予告および当該変動予告に関し、その実行を停止（キャンセル）するかしないかを設定することが可能となっている。本実施例では、「予告」の基準設定を「あり」（実行を停止しない）としている。尚、「予告」を「なし」に設定した場合、本パチンコ遊技機１で実行可能な保留先読み予告および当該変動予告はすべて実行されないこととなる。予告演出が行われることのないシンプルな遊技を望む遊技者は、「予告」を「なし」に設定することで、そのようなシンプルな遊技が可能となる。
【０３２３】
図５３に戻り、S6005にて演出設定画面１６０の表示処理を行ったら、次いで、十字キー操作による項目選択入力が行われたか否かを判定する（S6006）。項目選択入力は、十字キーの「上」または「下」の押圧操作により行われるもので、S6006では、十字キー検知スイッチからの上検知信号または下検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、項目選択入力が行われていないと判定した場合（S6006でNO）、S6007の処理を行うことなくS6008の処理に移行し、項目選択入力が行われたと判定した場合（S6006でYES）、図５５（ａ）に示す演出設定画面１６０上のカーソル１６１を、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、上検知信号に応じた上方向または下検知信号に応じた下方向に移動させる処理を行う（S6007）。
【０３２４】
S6007では、カーソル１６１の上への移動を指示する上移動コマンドまたは下への移動を指示する下移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6007でセットされた移動コマンド（上移動コマンドまたは下移動コマンド）が、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、演出設定画面１６０に表示しているカーソル１６１を、現在の表示位置を基準に上方向または下方向に１段階移動させる。
【０３２５】
ここで、カーソル１６１は、演出設定画面１６０の表示開始当初、図５５（ａ）に示すように「音量」の項目を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、下移動コマンドを受信する毎に、カーソル１６１が「明るさ」、「予告」、「終了」の順で移動していき、「終了」の位置で下移動コマンドを受信すると、カーソル１６１が「明るさ」の位置に戻るものとなっている。一方、上移動コマンドを受信した場合には、カーソル１６１が下移動コマンドを受信した場合と逆の動きをする。遊技者は、このようにして演出設定画面１６０上に表示されるカーソル１６１を確認しながら十字キーを操作することで、設定したい演出環境の項目を選択することが可能となる。
【０３２６】
次いで、S6008では、十字キー操作による設定変更入力が行われたか否かを判定する（S6008）。設定変更入力は、十字キーの「左」または「右」の押圧操作により行われるもので、S6008では、十字キー検知スイッチからの左検知信号または右検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、設定変更入力が行われていないと判定した場合（S6008でNO）、S6009の処理を行うことなくS6010の処理に移行し、設定変更入力が行われたと判定した場合（S6006でYES）、図５５（ａ）に示す演出設定画面１６０上のカーソル１６２〜１６４のうち、カーソル１６１が位置している項目に対応する設定内容を指し示すカーソルを、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、左検知信号に応じた左方向または右検知信号に応じた右方向に移動させる処理を行う（S6009）。
【０３２７】
S6009では、カーソル１６２〜１６４のうち、移動対象のカーソルの左への移動を指示する左移動コマンドまたは右への移動を指示する右移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6009でセットされた移動コマンド（左移動コマンドまたは右移動コマンド）が、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、演出設定画面１６０に表示しているカーソル１６２〜１６４のうち、移動対象のカーソルを、現在の表示位置を基準に左方向または右方向に１段階（「−１レベル」または「＋１レベル」）移動させる。例えば、図５５（ａ）に示すように、カーソル１６１が「音量」の項目を指し示す位置に表示されている場合、移動対象のカーソルはカーソル１６２となるので、当該カーソル１６２を、現在の表示位置から左方向または右方向に１段階（「−１レベル」または「＋１レベル」）移動させる。
【０３２８】
ここで、カーソル１６２，１６３は、演出設定画面１６０の表示開始当初、図５５（ａ）に示すように「レベル３」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、カーソル１６２を移動対象とした場合（つまり、音量の設定を行う場合）、右移動コマンドを受信する毎に、カーソル１６２の表示位置が「レベル４」、「レベル５」の順に移動していき、以後、「レベル５」の位置で右移動コマンドを受信しても、カーソル１６２は移動しないものとなっている。一方、左移動コマンドを受信した場合には、カーソル１６２が右移動コマンドを受信した場合と逆の動き、すなわち、「レベル２」、「レベル１」の順に移動していき、以後、「レベル１」の位置で左移動コマンドを受信しても、カーソル１６２は移動しないものとなっている。このことは、カーソル１６３の移動表示についても同様である。遊技者は、このようにして演出設定画面１６０上に表示されるカーソル１６２またはカーソル１６３を確認しながら十字キーを操作することで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。
【０３２９】
また、カーソル１６４は、演出設定画面１６０の表示開始当初、「あり」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、左移動コマンドを受信すると、カーソル１６４が「なし」に移動して、以後、「なし」の位置で左移動コマンドを受信しても、カーソル１６４は移動しないものとなっている。一方、カーソル１６４が「なし」を指し示す位置に表示されている状態で右移動コマンドを受信すると、カーソル１６４が「あり」に移動して、以後、「あり」の位置で右移動コマンドを受信しても、カーソル１６４は移動しないものとなっている。遊技者は、このようにして演出設定画面１６０上に表示されるカーソル１６４を確認しながら十字キーを操作することで、「予告」についての設定を行うことが可能となる。
【０３３０】
次いで、S6010では、演出設定の終了指示入力が行われたか否かを判定する（S6010）。終了指示入力は、演出設定画面１６０上のカーソル１６１が「終了」の位置に表示されている状態での第１演出ボタン６３ａの押圧操作により行われるもので、S6010では、カーソル１６１を「終了」の位置に表示中であり、かつ、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃからの検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、終了指示入力が行われていないと判定した場合（S6010でNO）、S6011〜S6013の処理を行うことなく本処理を終了し、終了指示入力が行われたと判定した場合（S6010でYES）、設定保存処理を行う（S6011）。
【０３３１】
設定保存処理（S6011）では、演出設定画面１６０に表示中の各項目の設定内容に基づいて特定される演出環境を示す設定値（音量、明るさは「１」〜「５」の何れか、予告は「０（なし）」または「１（あり）」）を、ＲＡＭ等に設けられる所定の記憶部（演出環境設定記憶部）に最新の演出環境として記憶（保存）して、演出環境の設定（更新）を行う。当該記憶（保存）した演出環境の設定内容（更新後の演出環境）にしたがって、この後の表示演出や音演出に係る演出制御が実行可能となる。これにより、演出設定画面１６０を通じて遊技者が設定した演出環境（効果音の音量、表示画面７ａの輝度、予告演出の有無）が、以後の演出（遊技）に反映されることとなる。
【０３３２】
次いで、S6012にて演出設定フラグをＯＦＦにした後、S6013にて待機画面表示処理を行う。S6013では、演出設定画面１６０の消去を指示する設定画面消去コマンドと、待機画面（デモ画面）の表示を指示する待機画面表示コマンドを、サブ出力バッファにセットする。設定画面消去コマンドおよび待機画面表示コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、演出設定画面１６０を表示画面７ａ上から消去するとともに、待機画面用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる待機画面の表示（図示せず）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。このような演出設定処理（S6000）を実行する演出制御用マイコン９１は、演出に関する設定を行うことが可能な「設定手段」として機能するものである。
【０３３３】
以上の演出設定処理（S6000）により、遊技者は演出設定画面１６０を通じて「音量」、「明るさ」および「予告」について、すなわち、「効果音の音量」、「表示画面７ａの輝度」および「予告演出の有無」の３つ演出環境について、任意に設定を行うことが可能となっている。そして、演出制御用マイコン９１は、演出設定処理（S6000）による演出環境の設定によって、基準設定に対して演出環境の更新（変更）がなされた場合には、その更新後の演出環境の設定内容に基づいて演出制御を実行することが可能となっている。但し、本実施例では、特定の種類の演出（「特定演出種の演出」ともいう）については、その更新後の演出環境の設定内容に基づいて実行せず、基準設定に基づいて実行することが可能となっている。すなわち、特定演出種以外の演出について、演出設定処理（S6000）により設定された更新後の演出環境（演出設定画面１６０を通じて遊技者が設定した演出環境）に基づいて実行することが可能となっている。
【０３３４】
具体的に、本実施例では、前述の実施例１で説明したコメント予告のうち「金色（特別色２）のコメント予告」を高ベース状態にて実行する場合、すなわち「大当り確定パターンのコメント予告」を実行する場合、当該「金色のコメント予告」が大当り確定の示唆であることを遊技者に訴える（アピールする）ために、表示画面７ａへのコメント画像ＫＧ（金色）の表示（図５０（ａ）とともに、大当り確定を示唆する特別な効果音（大当り確定報知音）をスピーカ６７から出力するものとしている。そして、高ベース状態における金色のコメント予告（大当り確定パターン）については、演出設定処理（S6000）による更新後の演出環境に基づいて実行せず、基準設定に基づいて実行することが可能となっており、それ以外の変動演出や予告演出等の遊技演出については、演出設定処理（S6000）による更新後の演出環境の設定内容に基づいて実行することが可能となっている。
【０３３５】
ここで、演出設定画面１６０を通じて設定可能な演出環境は「効果音の音量」、「表示画面７ａの輝度」および「予告演出の有無」の３種類であるが、そのうち「予告演出の有無」に関し、演出設定画面１６０上の「予告」を「なし」に設定した場合、そもそもコメント予告は実行されないこととなる。また、前述のように、本実施例では、高ベース状態における金色のコメント予告（大当り確定パターン）の実行に際し、大当り確定報知音を併せて出力するものとしている。このことから、本実施例において、高ベース状態における金色のコメント予告を基準設定に基づいて実行するとは、前述の３つの演出環境のうち「効果音の音量」を基準設定として実行することを意味する。
【０３３６】
このように「高ベース状態での金色のコメント予告」（特定演出種の演出）と、それ以外の遊技演出（特定演出種以外の演出）とで反映させる演出環境を異ならせる（切り替える）演出制御として、演出制御用マイコン９１は、図５４に示す演出調整処理（S6200）を実行するように構成されている。以下、本実施例の演出調整処理（S6200）について説明する。尚、本実施例では、高ベース状態にて実行する予告演出が「金色のコメント予告」であるか否かによって、演出設定処理（S6000）による更新後の演出環境の設定を反映させるか否かを調整することから、本実施例の演出調整処理（S6200）は、図４２に示した変動演出開始処理（S4402）における予告演出設定処理（S4506）のサブルーチンとして行われる。
【０３３７】
［演出調整処理］
図５４に示すように、演出調整処理（S6200）では、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（S6201）。この判定は、例えば、前述のS4503で参照したモードステータス（図４２を参照）に基づいて行うことが可能である。すなわち、モードステータスによれば、現在の演出モードを特定することが可能であるが、本実施例では、実施例１と同様、演出モードＡ，Ｂを低ベース状態（低確低ベース状態）にて実行可能な演出モードとし、演出モードＣ〜Ｅを高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）にて実行可能な演出モードとしていることから、現在の演出モードが「演出モードＣ〜Ｅ」の何れかであれば、現在の遊技状態は高ベース状態ということになる。但し、遊技状態の判定はこれに限らず、例えば、今回の変動演出の開始に際して主制御基板８０から送信された変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を特定することも可能である。
【０３３８】
S6201にて、現在の遊技状態が高ベース状態でないと判定した場合（S6201でNO）、S6202以降の処理を行うことなく本処理を終え、高ベース状態であると判定した場合（S6201でYES）、今回の変動演出に伴って実行する予告演出としてコメント予告が設定されているか否かを判定する（S6202）。前述の実施例１で説明したように、S4506の予告演出設定処理では、図４４に示すコメント予告設定処理（S5000）をサブルーチンとして実行するものとなっている。したがって、S6202では、コメント予告設定処理（S5000）によりコメント予告の実行パターンが設定されたか否かを判定することで、コメント予告が設定されているか否か、すなわち、今回の変動演出にてコメント予告が行われるか否かを判定することが可能である。尚、このことからも明らかな通り、予告演出設定処理（S4506）のサブルーチンである演出調整処理（S6200）は、同じく予告演出設定処理（S4506）のサブルーチンであるコメント予告設定処理（S5000）の後に行われる処理である。
【０３３９】
S6202にて、コメント予告が設定されていない（行われない）と判定した場合（S6202でNO）、S6203以降の処理を行うことなく本処理を終え、コメント予告が設定されている（行われる）と判定した場合（S6202でYES）、当該コメント予告のコメント表示パターンが「特別色２（金色）」であるか否かを判定する（S6203）。前述の実施例１で説明したように、コメント予告設定処理（S5000）では、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像ＫＧ（図５０（ａ）を参照）の表示パターンとして、その表示色を選択し、これをコメント予告の実行パターン（コメント予告態様）として設定するものとなっている（S5004〜S5006、図５０（ｂ３）を参照）。したがって、S6203では、コメント予告設定処理（S5000）にて設定されたコメント予告の実行パターンを参照して、今回実行するコメント予告に係るコメント表示パターン（コメント画像ＫＧの表示色）が特別色２（金色）であるか否かを判定することが可能である。尚、前述したように演出設定画面１６０上の「予告」を「なし」に設定して予告演出の実行を停止（キャンセル）している場合には、そもそもコメント予告は実行されないので、この場合、S6202ではコメント予告が設定されていない（行われない）と判定される。
【０３４０】
S6203にて、コメント表示パターンが「特別色２（金色）」でないと判定した場合（S6203でNO）、S6204以降の処理を行うことなく本処理を終え、「特別色２（金色）」であると判定した場合（S6203でYES）、現在設定されている演出環境のうち「音量」の設定が基準設定となっているか否かを判定する（S6204）。この判定は、前述の演出設定処理（S6000）にて演出環境の設定保存処理（S6011）が行われた場合、当該処理で記憶（保存）された演出環境の設定内容に基づき、S6204の判定を行うことが可能である。
【０３４１】
S6204にて、「音量」の設定が基準設定であると判定した場合（S6204でYES）、S6205の処理を行うことなく本処理を終え、基準設定でないと判定した場合（S6204でNO）、その基準設定でない演出環境（ここでは「音量」）を、今回の「金色のコメント予告」の実行に際して基準設定とするための基準設定値をセットする（S6205）。S6205でセットする基準設定値は、今回実行される「高ベース状態での金色のコメント予告」に対してのみ適用（使用）されるものであり、「音量」を基準設定（レベル３）とするものである。
【０３４２】
以上の演出調整処理（S6200）の後、演出制御用マイコン９１は、高ベース状態における金色のコメント予告の実行タイミングに合わせて、S6205でセットした基準設定値を演出環境として設定し、また、金色のコメント予告の終了に合わせて、演出環境の設定を、S6205で基準設定値をセットする前の状態に戻す処理を行う。これにより、例えば、遊技者が演出設定画面１６０にて「音量」を基準設定（レベル３）より下の「レベル２」や「レベル１」に設定した場合、原則、その遊技者が設定した演出環境の設定内容（設定値）に基づいて各種演出が実行されるが、高ベース状態での金色のコメント予告（大当り確定を示唆する予告演出）に限り、遊技者が設定した「音量」の設定値（ここでは「レベル２」または「レベル１」）にかかわらず、基準設定（レベル３）に基づいて実行されることとなる。
【０３４３】
［実施例４の作用効果］
以上に説明した本実施例（実施例４）のパチンコ遊技機１では、第１演出ボタン６３や十字キー（図示せず）の操作（入力）に基づいて演出に関する設定（演出環境の設定）を行うことが可能となっており、本パチンコ遊技機１で実行可能な変動演出や予告演出等の種々の遊技演出のうち、少なくとも「高ベース状態での金色のコメント予告」（特定演出種の演出）以外の演出を、その操作により設定した演出環境の設定内容（設定値）に基づいて実行することが可能となっている。これにより、少なくとも「高ベース状態での金色のコメント予告」以外の演出については、遊技者等が任意に演出環境の設定を行うこと（カスタマイズ）が可能となる。
【０３４４】
一方、「高ベース状態での金色のコメント予告」（特定演出種の演出）については、第１演出ボタン６３や十字キーの操作により設定した演出環境（本例では「音量」）の設定内容にかかわらず、基準設定に基づいて実行することが可能となっている。このため、高ベース状態において金色のコメント予告が実行される場合には、遊技者等が事前に演出環境の設定を行ったとしても、その設定が当該金色のコメント予告の実行に反映されることはない。したがって、例えば、遊技者等が演出環境の設定を行った際、音量について基準設定を外れる設定をしたとしても、高ベース状態での金色のコメント予告については、その演出に適したデフォルトの演出環境（つまり、基準設定）で実行されることとなる。
【０３４５】
特に、本実施例では、高ベース状態にて金色のコメント予告を実行する際、大当り確定を示唆する特別な効果音（大当り確定報知音）を出力することとしているが、このような効果音は、遊技者にインパクトを与えることが可能な音量で出力する設計がなされるのが一般的である。にもかかわらず、例えば、遊技者等が演出環境の設定を行って、音量について基準設定を下回る設定とした場合には、高ベース状態での金色のコメント予告（大当り確定報知音）の演出効果が十分に得られなくなる虞がある。また、それとは逆に、基準設定を上回る設定とした場合には、もともと遊技者にインパクトを与える音量とされている大当り確定報知音の音量がさらに大きくなるため、高ベース状態での金色のコメント予告（大当り確定報知音）が却って遊技者に煩わしさを感じさせる虞がある。この点、本実施例では、高ベース状態での金色のコメント予告については、その演出に適したデフォルトの演出環境（基準設定）で実行されるので、そのような懸念の解消を図ることが可能となる。
【０３４６】
尚、前述の実施例４では、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されない対象を「高ベース状態での金色のコメント予告」、すなわち、大当り確定を示唆する予告演出（特定演出種の演出、第２示唆演出）としていたが、その対象はこれに限定されるものではい。例えば、大当り確定ではないものの相対的に大当り信頼度の高い予告演出については、外部からの入力に基づく演出環境の設定内容にかかわらず基準設定に基づいて実行可能として、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないようにしてもよい。また、コメント予告だけでなく、可動役物予告等の他の予告演出に大当り確定を示唆する態様（大当り確定態様）が存在する場合、その大当り確定態様について、本実施例と同様にすることが可能である。さらに、予告演出だけでなく、例えばリーチ演出等の変動演出についても、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないもの（特定演出種の演出）を設けることが可能である。例えば、前述の実施例１で例示した、大当り信頼度が相対的に高いＳＰリーチＣについては、外部からの入力に基づく演出環境の設定内容にかかわらず基準設定に基づいて実行可能として、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないようにしてもよい。こうすれば、他のリーチ演出に比して信頼度の高いリーチ演出による演出効果が低下することを回避することが可能となる。
【０３４７】
また、前述の実施例４では、「効果音の音量」、「表示画面７ａの輝度」および「予告演出の有無」のうち「効果音の音量」が、外部からの入力に基づく演出環境の設定にかかわらず、大当り確定を示唆する予告演出（本例では「高ベース状態での金色のコメント予告」）の実行に際して基準設定とされるものとなっていたが、音量以外、すなわち輝度についても、基準設定とされるものとしてもい。こうすれば、大当り確定を示唆する予告演出（第２示唆演出）の実行に際しては、表示画面の輝度（明るさ）が必ずデフォルトの演出環境（基準設定）に基づいて実行されることとなるので、例えば、遊技者等が輝度を基準より暗く設定したとしても、大当り確定を示唆する予告演出を際立たせることが可能となり、これにより演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。また、それとは逆に、輝度を基準より明るく設定した場合には、大当り確定を示唆する予告演出は、もともと演出内容が派手に設定されることから、その派手さが目立ち過ぎて遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。
【０３４８】
また、前述の実施例４では、演出設定画面１６０において「予告」を「なし」に設定した場合、本パチンコ遊技機１にて実行可能な予告演出のすべての実行が停止（キャンセル）されるものとしていたが、特定の予告演出については、本実施例と同様に、その設定が反映されないようにしてもよい。こうすれば、例えば、遊技者に体感させることを意図して搭載した予告演出のうち、特にその意図が強い予告演出については、実行条件が成立すれば必ず（強制的に）実行されるようにすることが可能となる。
【０３４９】
また、前述の実施例４では、演出設定画面１６０を通じて行うことが可能な演出に関する設定（演出環境の設定）の対象（項目）を、「効果音の音量」、「表示画面７ａの輝度」および「予告演出の有無」としていたが、これ以外を対象に含めることが可能である。例えば、盤面ランプや枠ランプ等の電飾の輝度、予告演出の実行頻度、演出モードの変化の頻度、リーチ演出で登場させるキャラクタ、変動演出で使用する楽曲（ＢＧＭ）など、パチンコ遊技機１に搭載されている各種演出の実行に係る事柄であれば、その対象（項目）は問わない。
【０３５０】
また、前述の実施例４では、特定演出種の演出（本例では「高ベース状態での金色のコメント予告」）については、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないものなっていたが、すべての演出種の演出について設定が反映されるようにすることも当然可能である。さらに、特定演出種の演出を対象として別個に演出環境の設定を行えるようにすることも可能である。例えば、前述の実施例４において、大当り確定報知音の出力を伴う高ベース状態での金色のコメント予告の実行に際して適用される演出環境の設定を、図５５（ｂ）に示す特定演出設定画面１７０を通じて行えるようにしたものを、別例として示すことができる。
【０３５１】
具体的に、特定演出設定画面１７０を通じて遊技者が設定可能な演出環境を「大当り確定報知音の音量」と「表示画面７ａの輝度」とし、これに応じた設定項目と設定内容が特定演出設定画面１７０に表示されるものとする。すなわち、図５５（ｂ）に示すように、演出設定画面１６０には、「音量」と「明るさ」の２つの項目が上下に並んで表示され、各項目の右側に、それぞれの設定内容が表示される。「音量」および「明るさ」は、それぞれ「控え目」、「ふつう」、「派手」の３段階に設定可能となっている。このうち、「ふつう」は「レベル３」（基準設定）に相当し、「控え目」は基準設定より１段階下の「レベル２」に相当し、「派手」は基準設定より２段階下の「レベル５」に相当する。
【０３５２】
特定演出設定画面１７０を通じた演出環境の設定に係る制御は、前述の演出設定処理（S6000）と同じ要領で実行することが可能である。すなわち、特定演出設定画面１７０上に表示されるカーソル１７１を十字キーの操作により上下に移動させることで、設定対象の項目を選択することが可能となり、また、同じく、特定演出設定画面１７０上に表示されるカーソル１７２またはカーソル１７３を十字キーの操作により左右に移動させることで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。
【０３５３】
このような別例に係る特定演出設定画面１７０による演出環境の設定では、高ベース状態での金色のコメント予告（特定演出種の演出）について、それ以外の演出（特定演出種以外の演出）に係る演出環境の設定に比べ、その設定可能な範囲が狭いものとなっている。すなわち、演出設定画面１６０を通じた設定では、「レベル１」（第１設定レベル）〜「レベル５」（第２設定レベル）までの５段階の設定が可能であるのに対し、特定演出設定画面１７０を通じた設定では、レベル１よりも高いレベル２に相当する「控え目」（第３設定レベル）、レベル３に相当する「ふつう」及びレベル５に相当する「派手」（第４設定レベル）の３段階の設定が可能となっている。このため、この場合の特定演出種の演出の実行に際しては、演出効果が過度に抑制されることを防止して、一定の演出効果の確保することが可能となる。また、特定演出種の演出の実行態様を、遊技者の好みに応じてより目立つ態様にすることも可能となる。
【０３５４】
尚、演出設定画面１６０を通じた「特定演出種以外の演出」に係る演出環境の設定と、特定演出設定画面１７０を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定との何れを行うかの選択については、例えば、待機状態（待機画面表示中）における第１演出ボタン６３ａの操作に基づいて、表示画面７ａの表示を待機画面からメニュー画面に切り替え、そのメニュー画面を通じて選択できるようにすることが可能である。
【０３５５】
また、特定演出設定画面１７０を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定の対象としては、前述の高ベース状態での金色のコメント予告の他にも、例えば、前述の実施例１で説明した第２可動装飾部材１４（第２可動役物）が動作する可動役物予告（図４６（ｂ）に示す可動役物予告Ｂ，Ｃ）を対象とすることも可能である。この場合、例えば、第２可動装飾部材１４（第２可動役物）の動作を「控え目」、「ふつう」、「派手」の３段階に設定可能とする。そして、「ふつう」を、前述の実施例１と同様に可動役物予告Ｂまたは可動役物予告Ｃが実行され得るものとし、「控え目」を、可動役物予告Ｂの実行を停止（キャンセル）するものとし、「派手」を、可動役物予告Ｂの出現頻度（選択率）を可動役物予告Ｃに比べて高くなるものとする。このような可動役物予告Ｂの実行停止や可動役物予告Ｂの出現頻度向上は、例えば、図４６（ｂ）に示す可動役物予告パターン決定テーブルにおける可動予告決定用乱数の振分を変更（書き換える）ことにより行うことが可能である。この場合、「控え目」では、第１可動装飾部材１３と第２可動装飾部材１４の２つの可動装飾部材（可動役物）が動作する可動役物予告の実行が停止されるので、その分、可動演出がシンプル（簡素）となる。一方、「派手」では、第１可動装飾部材１３と第２可動装飾部材１４の２つの可動装飾部材（可動役物）が動作する可動役物予告の実行頻度が高まるので、その分、可動演出がより際立つものとなる。
【０３５６】
また、特定演出種の演出として、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）の機能による演出（「ＲＴＣ演出」ともいう）を採用することも可能である。ＲＴＣ演出は、パチンコ遊技機１の電源投入後、所定時間が経過する毎（例えば１時間毎）に実行されるのが一般的である。このような仕様を備えた遊技機を遊技ホールに複数台設置した場合、その複数台の遊技機で略同時期にＲＴＣ演出が一斉に開始されることとなるため、ＲＴＣ演出は、各遊技機で独立して行われる通常の変動演出等に比して壮大なものとなる。その反面、ＲＴＣ演出による演出効果を高めるべく、ＲＴＣ演出は所定期間に亘って行われるのであるが、遊技者の中には、その演出に煩わしさを感じる者も少なからず存在する。そのような遊技者に対処すべく、前述の特定演出設定画面１７０を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定を、ＲＴＣ演出を対象として行うことが可能である。
【０３５７】
尚、ＲＴＣ演出は、一般的に、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）に基づく演出開始時期が到来した際、そのときに大当り遊技が行われていない限り、遊技の状況にかかわらず、自動的（強制的）に開始（発生）される。このため、遊技者がついていない遊技機においてもＲＴＣ演出が実行されることとなり、このことは、他の遊技者に不快感を与えたり他の遊技者を驚かせたりすることに繋がる虞がある。そこで、ＲＴＣ演出を搭載した遊技機において、例えば、遊技盤の盤面や盤面上の始動口等の遊技部品、前面枠等に、遊技者の存在を検知するための非接触式のセンサを設け、そのセンサからの信号をサブ制御基板９０に入力させる。そして、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）に基づく演出開始時期が到来した際、当該センサからの信号が、遊技者の存在を示す信号（例えばＯＮ）である場合には、前述した実施例４における「基準設定」（レベル３）に基づいてＲＴＣ演出を実行し、一方、遊技者の不存在を示す信号（例えばＯＦＦ）である場合には、前述した実施例４のレベル１またはレベル２の設定に基づいてＲＴＣ演出を実行するように構成する。つまり、ＲＴＣ演出の開始条件が成立したときの遊技者の存否によって、ＲＴＣ演出の実行に際しての演出環境の自動調整機能を設けるのである。こうすれば、他の遊技者に不快感を与えたり他の遊技者を驚かせたりするといった懸念を解消することが可能となる。
【０３５８】
以上、本発明の実施形態として実施例１から実施例４を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０３５９】
例えば、前述の実施例では、右打ち指示画像７１を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像７１ａと、その上方に位置する１つの右矢印画像７１ｂとからなるものとしていたが、右打ち指示画像７１の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例２，３における表示態様の変更（変化）は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様（サイズ、色、形状、表示位置等）を変更する（変化させる）ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像７１の表示位置を表示画面７ａの右上（右打ち表示領域７１ｃ）としていたが、右打ち指示画像７１の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面７ａ上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出（ラウンド演出等）の妨げになるのを回避すべく、表示画面７ａのうち外周寄り（画面周縁側）に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。
【０３６０】
また、前述の実施例では、左打ち指示画像７０を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像７０ａと、その上方に位置する３つの左矢印画像７０ｂとからなるものとしていたが、左打ち指示画像７０の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像７１と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像７０の表示（左打ち指示報知）は、高ベース状態（右打ち遊技状態）が終了して低ベース状態（左打ち遊技状態）に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する（戻す）ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像７１の表示（右打ち指示報知）に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様（目立つ態様）で行うのが望ましい。
【０３６１】
また、前述の実施例では、右打ち表示領域７１ｃにおける右打ち指示画像７１の表示を、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了（大当り遊技の実行に伴う終了を除く）まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の１ラウンド目から継続する右打ち指示画像７１の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断（一時的に消去）し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像７１の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像７１の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く（可能性は無く）、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。
【０３６２】
また、前述の実施例では、大当り遊技（特別遊技状態）において作動する大入賞装置（大入賞口）を１つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置（大入賞口）を複数（例えば２つ）備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。
【０３６３】
また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出して、当該読み出した取得乱数値（取得情報）を判定(事前判定)するものとしていたが（「始動入球時処理（S205）」。図１１、図１３等を参照）、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報（つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報）を記憶する領域（取得情報記憶手段）を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに設け、当該記憶領域（事前判定用記憶部）に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに記憶することで、事前判定に用いた取得情報（別の記憶領域に記憶した取得情報）を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。
【０３６４】
また、前述の実施例では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先消化の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留と第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。
【０３６５】
また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する１種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口（Ｖアタッカー）に確変作動口としての特定領域（Ｖ領域）を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過（Ｖ通過）したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する１種タイプのパチンコ遊技機（所謂「Ｖ確機」）にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域（Ｖ領域）を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過（Ｖ通過）すると大当りとなり、当該Ｖ通過に基づき大当り遊技が実行される１種２種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
【０３６６】
また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率（第１確率）または高確率（第２確率）に設定可能としていたが、大当り確率の種類（数）はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率（第１確率）よりも高く高確率（第２確率）よりも低い中確率（第３確率）等、３種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第１低確率と第１高確率（第１確率条件）、第２低確率と第２高確率（第２確率条件）、第３低確率と第３高確率（第３確率条件）など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能（選択可能）としてもよい。
【０３６７】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に関連する発明を参考発明として開示しておく。
【０３６８】
（参考発明１）
従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている（例えば、特開２００９−９５４７０号公報を参照）。
【０３６９】
しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容（例えば、モチーフや登場するキャラクタ等）は異なるものの、演出手法（例えば、演出の展開やパターン等）は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。本参考発明１は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。
【０３７０】
前述の課題を解決するための参考発明１−１の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第１遊技状態と第２遊技状態とがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第１演出と第２演出とがあり、
前記第１演出と前記第２演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記遊技状態が前記第１遊技状態に制御されている場合に前記第１演出を実行可能であり、前記遊技状態が前記第２遊技状態に制御されている場合に前記第２演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０３７１】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態として、少なくとも第１遊技状態と第２遊技状態とを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第１演出と第２演出とを有し、第１演出と第２演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、遊技状態が第１遊技状態に制御されている場合には、第１演出を実行することが可能となっており、第２遊技状態に制御されている場合には、第２演出を実行することが可能となっている。このため、第１遊技状態と第２遊技状態とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を遊技状態によって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７２】
参考発明１−２の遊技機は、前述した参考発明１−１の遊技機において、
前記第２遊技状態は、前記識別情報の変動表示の実行頻度が前記第１遊技状態よりも高くなる高頻度状態である
ことを特徴とするものである。
【０３７３】
このような遊技機では、第２遊技状態が、識別情報の変動表示の実行頻度が第１遊技状態よりも高くなる高頻度状態となっている。このため、第１遊技状態と第２遊技状態（高頻度状態）とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を高頻度状態であるか否かによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７４】
参考発明１−３の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出モードには、少なくとも第１演出モードと第２演出モードとがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第１演出と第２演出とがあり、
前記第１演出と前記第２演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記演出モードが前記第１演出モードに制御されている場合に前記第１演出を実行可能であり、前記演出モードが前記第２演出モードに制御されている場合に前記第２演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０３７５】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の演出モードとして、少なくとも第１演出モードと第２演出モードとを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第１演出と第２演出とを有し、第１演出と第２演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、演出モードが第１演出モードに制御されている場合には、第１演出を実行することが可能となっており、第２演出モードに制御されている場合には、第２演出を実行することが可能となっている。このため、第１演出モードと第２演出モードとで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を演出モードによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７６】
参考発明１−４の遊技機は、前述した参考発明１−１から参考発明１−３の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合に、前記演出実行手段が前記第１演出を実行する割合と前記第２演出を実行する割合とが異なる
ことを特徴とするものである。
【０３７７】
このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっており、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合における第１演出の実行割合（実行可能性）と第２演出の実行割合（実行可能性）とが異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出（第１演出または第２演出）が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、演出の期待度（特別遊技の実行に対する期待度）が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０３７８】
参考発明１−５の遊技機は、前述した参考発明１−１から参考発明１−４の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第１演出および前記第２演出を、前記識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行可能であり、
前記第１演出と前記第２演出とでは、示唆する情報の内容が異なる
ことを特徴とするものである。
【０３７９】
参考発明１−５の遊技機では、第１演出および第２演出を、識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行することが可能となっており、第１演出と第２演出とでは、示唆する情報の内容が異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出（第１演出または第２演出）が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、示唆の内容が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０３８０】
以上の参考発明１によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３８１】
（参考発明２）
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、演出用の可動体（可動役物）を動作させる演出（「可動演出」ともいう）を備えたものがある。演出用の可動体は、遊技領域の略中央に位置する演出表示用の表示画面の周囲に設けられることが多く、この場合の演出動作の一つとして、可動体が表示画面の手前側に出現するものがある（例えば、特開２００５−３４３１６号公報を参照）。
【０３８２】
しかしながら、可動体（可動役物）が表示画面の手前側に出現する態様の可動演出は、既に多くの遊技機で採用されており、可動演出による演出効果を得るのが難しくなってきているという問題があった。本参考発明２は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることにある。
【０３８３】
前述の課題を解決するための参考発明２−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が視認可能な遊技部品と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行可能であり、
前記可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
【０３８４】
このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、所定の可動演出手段を動作させて、当該可動演出手段を遊技者が視認可能な遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行することが可能となっている。可動演出を実行すると、可動演出手段が遊技部品の手前側に位置することとなるが、その際、可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとなっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う遊技部品の範囲の大小によって、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度（特別遊技の実行に対する期待度）を示唆することが可能となる。これにより、可動演出による演出効果を高めて、可動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３８５】
参考発明２−２の遊技機は、前述した参考発明２−１の遊技機において、
前記可動演出には、少なくとも、第１可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第１可動演出と、第２可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第２可動演出とがあり、
前記第１可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第１可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲に比べ、前記第２可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第２可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲の方が大きい
ことを特徴とするものである。
【０３８６】
このような遊技機では、可動演出として、少なくとも、第１可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第１可動演出と、第２可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第２可動演出とを備えるものとなっている。そして、第１可動演出の実行により第１可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第１可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲に比べ、第２可動演出の実行により第２可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第２可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲の方が、大きい（広い）ものとなっている。このため、第２可動演出を、第１可動演出に比べて期待度の高い可動演出とすることが可能となる。これにより、可動演出による期待度の示唆を遊技者にとって分かりやすいものとすることが可能となる。
【０３８７】
参考発明２−３の遊技機は、前述した参考発明２−２の遊技機において、
前記演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記可動演出を実行する場合、少なくとも、前記第１可動演出を実行して前記第２可動演出を実行しない態様、前記第１可動演出を実行した後に前記第２可動演出を実行する態様または前記第１可動演出を実行せずに前記第２可動演出を実行する態様で、前記可動演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
【０３８８】
このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可動演出を実行する場合、少なくとも、第１可動演出を実行して第２可動演出を実行しない態様、第１可動演出を実行した後に第２可動演出を実行する態様または第１可動演出を実行せずに第２可動演出を実行する態様で、可動演出を実行することが可能となっている。このため、可動演出の実行に際しては、少なくとも３つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。これにより、可動演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０３８９】
参考発明２−４の遊技機は、前述した参考発明２−２または参考発明２−３の遊技機において、
前記第１可動演出では、前記第１可動演出手段が所定の第１動作パターンに基づいて動作可能であり、
前記第２可動演出では、前記第２可動演出手段が所定の第２動作パターンに基づいて動作可能である
ことを特徴とするものである。
【０３９０】
このような遊技機では、第１可動演出では、第１可動演出手段が所定の第１動作パターンに基づいて動作することが可能となっており、第２可動演出では、第２可動演出手段が所定の第２動作パターンに基づいて動作することが可能となっている。このため、第１可動演出における第１可動演出手段の動作パターンや第２可動演出における第２可動演出手段の動作パターンの設計の自由度が増し、動作パターンの多様化も容易となる。これにより、第１可動演出や第２可動演出による演出効果を高めやすくすることが可能となる。
【０３９１】
参考発明２−５の遊技機は、前述した参考発明２−２から参考発明２−４の何れか一つの遊技機において、
前記第２可動演出手段は、複数の可動部材を含んで構成されており、
前記第２可動演出を実行していないとき、前記複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、
前記第２可動演出を実行したとき、前記複数の可動部材は、それぞれ前記遊技部品の手前側に移動して近接した状態となる
ことを特徴とするものである。
【０３９２】
このような遊技機では、第２可動演出手段が複数の可動部材を含んで構成されており、第２可動演出を実行していないとき、複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、第２可動演出を実行したとき、複数の可動部材は、それぞれ遊技部品の手前側に移動して近接した状態となるように構成されている。このため、第２可動演出における第２可動演出手段の動作は、複数の可動部材が、それぞれ待機位置から遊技部品の手前側（動作位置）へ移動して、その手前側で近接した状態となることによって実現される。そして、近接した状態となった複数の可動部材（第２可動演出手段）により遊技部品が覆われることとなる。これにより、第２可動演出をインパクトのある演出とすることが可能となる。
【０３９３】
参考発明２−６の遊技機は、前述した参考発明２−１から参考発明２−５の何れか一つの遊技機において、
所定の画像を表示可能な画像表示装置を備え、
前記画像表示装置は、その表示画面を手前側に向けて配されており、
前記遊技部品は前記画像表示装置である
ことを特徴とするものである。
【０３９４】
このような遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示装置が、その表示画面を手前側に向けて配されており、この画像表示装置が、可動演出の実行に伴い可動演出手段によって覆われる対象（つまり、遊技部品）となっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う画像表示装置（表示画面）の範囲の大小によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、画像表示装置（表示画面）に注目して遊技を行っている遊技者の興味を可動演出に惹きつけることが容易となる。
【０３９５】
以上の参考発明２によれば、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３９６】
（参考発明３）
従来、遊技機では、遊技に伴って演出を実行するのが一般的であり、その演出の種類や態様等は様々である。この種の遊技機において、演出音の音量や演出用の電飾の輝度、演出画像を表示する表示画面の輝度等、演出に関する様々な設定を遊技者等が行えるように構成したものが知られている。このような構成を備える遊技機では、遊技者等の好みに応じた設定で演出が実行されるようになるという利点がある（例えば、特開２００５−２７９０１９号公報を参照）。
【０３９７】
しかしながら、前述のような演出に関する設定を単に行えるようにするだけでは、却って演出効果の低下を招いてしまう虞がある。本参考発明３は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【０３９８】
前述の課題を解決するための参考発明３−１の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
外部からの入力に基づいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、を備え、
前記演出には、特定演出種の演出を含む複数種の演出があり、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出と前記特定演出種以外の演出のうち、少なくとも特定演出種以外の演出を、前記設定手段による設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０３９９】
このような遊技機では、遊技に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、外部からの入力に基づいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、を備えており、演出には、特定演出種の演出を含む複数種の演出があり、演出実行手段は、特定演出種の演出と特定演出種以外の演出のうち、少なくとも特定演出種以外の演出を、設定手段による設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、少なくとも特定演出種以外の演出については、遊技者等が設定手段により演出に関する設定を行うことが可能となる。これにより、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。
【０４００】
参考発明３−２の遊技機は、前述した参考発明３−１の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出を、前記設定手段による設定内容にかかわらず、所定の設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０４０１】
このような遊技機では、特定演出種の演出を、設定手段による設定内容にかかわらず、所定の設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、特定演出種の演出については、遊技者等が設定手段により演出に関する設定を行ったとしても、その設定が反映されないようにすることが可能となる。これにより、少なくとも特定演出種の演出による演出効果を確保することが可能となる。
【０４０２】
参考発明３−３の遊技機は、前述した参考発明３−１または参考発明３−２の遊技機において、
外部からの入力に基づいて前記特定演出種の演出に関する設定を行うことが可能な特定設定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出を、前記特定設定手段による設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０４０３】
このような遊技機では、外部からの入力に基づいて特定演出種の演出に関する設定を行うことが可能な特定設定手段を備えており、演出実行手段は、特定演出種の演出を、特定設定手段による設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、遊技者等は、特定演出種の演出については特定設定手段により、特定演出種以外の演出については設定手段により、それぞれ演出に関する設定を行うことが可能となる。これにより、特定演出種の演出と特定演出種以外の演出の夫々について、遊技者等による設定を反映させるようにして、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。
【０４０４】
参考発明３−４の遊技機は、前述した参考発明３−３の遊技機において、
前記設定手段による設定を、第１設定レベルから該第１設定レベルよりも高い第２設定レベルの範囲内で行うことが可能であり、
前記特定設定手段による設定を、前記第１設定レベルよりも高く前記第２設定レベルよりも低い第３設定レベルから、該第３設定レベルよりも高い第４設定レベルの範囲内で行うことが可能である
ことを特徴とするものである。
【０４０５】
このような遊技機では、設定手段による設定を、第１設定レベルから第２設定レベルの範囲内で行うことが可能となっており、特定設定手段による設定を、第１設定レベルよりも高く第２設定レベルよりも低い第３設定レベルから第４設定レベルの範囲内で行うことが可能となっている。このため、特定演出種の演出については、特定演出種以外の演出に比べ、少なくとも下限が高いレベルの範囲内での設定が可能となる。これにより、少なくとも特定演出種の演出による演出効果を確保することが可能となる。
【０４０６】
参考発明３−５の遊技機は、前述した参考発明３−１から参考発明３−４の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出には、少なくとも、第１示唆演出と、前記第１示唆演出よりも前記特定表示結果となる可能性が高い旨を示唆する第２示唆演出とがあり、
前記第１示唆演出は、前記特定演出種以外の演出に含まれるものであり、
前記第２示唆演出は、前記特定演出種の演出に含まれるものである
ことを特徴とするものである。
【０４０７】
参考発明３−５の遊技機では、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えており、演出実行手段は、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能となっている。また、示唆演出には、少なくとも、第１示唆演出と、第１示唆演出よりも特定表示結果となる可能性が高い旨を示唆する第２示唆演出とがあり、第１示唆演出は、特定演出種以外の演出に含まれるものとなっており、第２示唆演出は、特定演出種の演出に含まれるものとなっている。このため、変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度（特別遊技の実行に対する期待度）を示唆する示唆演出を、遊技者等が行う演出に関する設定の対象に含めることが可能となる。これにより、示唆演出に係る演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。
【０４０８】
以上の参考発明３によれば、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。
【０４０９】
（参考発明４）
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物（中央役物）を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射（所謂「左打ち」）し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射（所謂「右打ち」）するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である（例えば、特開２００８−１２１８５号公報を参照）。
【０４１０】
近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明４は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。
【０４１１】
前述の課題を解決するための参考発明４−１の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第１所定遊技状態と前記第２所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０４１２】
このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。
【０４１３】
参考発明４−２の遊技機は、前述した参考発明４−１の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第１所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態に移行した後も前記第１所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
【０４１４】
このような遊技機では、第１所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第１所定遊技状態から第２所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第２所定遊技状態においても、移行前の第１所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第１所定遊技状態から第２所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。
【０４１５】
参考発明４−３の遊技機は、前述した参考発明４−２の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第２所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
【０４１６】
このような遊技機では、遊技状態が第１所定遊技状態から第２所定遊技状態に移行した後も第１所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第２所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第１所定遊技状態から第２所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。
【０４１７】
参考発明４−４の遊技機は、前述した参考発明４−１から参考発明４−３の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第２所定遊技状態から前記第１所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第２所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第２所定遊技状態から前記第１所定遊技状態に移行した後も前記第２所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
【０４１８】
このような遊技機では、第２所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第２所定遊技状態から第１所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第１所定遊技状態においても、移行前の第１所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第２所定遊技状態から第１所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。
【０４１９】
参考発明４−５の遊技機は、前述した参考発明４−４の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第２所定遊技状態から前記第１所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第１所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
【０４２０】
このような遊技機では、遊技状態が第２所定遊技状態から第１所定遊技状態に移行した後も第２所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第１所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第２所定遊技状態から第１所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。
【０４２１】
参考発明４−６の遊技機は、前述した参考発明４−１から参考発明４−５の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第１所定遊技状態と前記第２所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
【０４２２】
このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示（所定指示報知）を認識し易いものとなる。
【０４２３】
参考発明４−７の遊技機は、前述した参考発明４−６の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第１所定遊技状態と前記第２所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
【０４２４】
このような遊技機では、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示（所定指示報知）を認識し易いものとなる。
【０４２５】
以上の参考発明４によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。
【符号の説明】
【０４２６】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、４  レール部材、５  盤面ランプ、６  球戻り防止片、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、８  演出図柄、９ａ  第１演出保留、９ｂ  第２演出保留、９ｃ  第１演出保留表示領域（第１演出保留表示部）、９ｄ  第２演出保留表示領域（第２演出保留表示部）、１３  第１可動装飾部材、１４  第２可動装飾部材、１４ａ，１４ｂ，１４ｃ  可動体、２０  第１始動口、２１  第２始動口、２８  ゲート、３０  大入賞口、３１  大入賞装置、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、７０  左打ち指示画像、７０ａ  左打ち文字画像、７０ｂ  左矢印画像、７０ｃ  左打ち表示領域（左打ち指示画像表示部）、７１  右打ち指示画像、７１ａ  右打ち文字画像、７１ｂ  右矢印画像、７１ｃ  右打ち表示領域（右打ち指示画像表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、８１  遊技制御用マイコン、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、９１  演出制御用マイコン、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０１  画像制御用マイコン、１６０  演出設定画面、１７０  特定演出設定画面。
【図１】
2018047356.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018047356.tif 000009
【図８】
2018047356.tif 000010
【図９】
2018047356.tif 000011
【図１０】
2018047356.tif 000012
【図１１】
2018047356.tif 000013
【図１２】
2018047356.tif 000014
【図１３】
2018047356.tif 000015
【図１４】
2018047356.tif 000016
【図１５】
2018047356.tif 000017
【図１６】
2018047356.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2018047356.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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