(57)【要約】【課題】遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本パチンコ機１０では、遊技球が上作動口又は下作動口に入球することに基づいて保留情報が取得され、この保留情報に基づいて当否判定が行われる。この当否判定が行われる場合、表示画面では図柄の変動表示による遊技回が実行され、当否判定の結果が報知される。当否判定の結果が当選結果であれば、開閉実行モードへ移行して、その後、下作動口への入賞確率が向上する高頻度サポートモードに設定される場合がある。本パチンコ機１０では、演出モードの一種として、ミッションモードが設定されており、特定のリーチ表示が実行された場合には、当該特定のリーチ表示に対応するミッションモードに移行する場合がある。【選択図】      図１
2018047125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも第１判定結果と、当該第１判定結果よりも遊技者にとって有利な第２判定結果とが判定結果に含まれる所定の判定を実行する判定手段と、
前記判定手段による前記所定の判定が行われることに基づいて、当該所定の判定結果に応じた特別報知を、所定の報知手段にて実行する特別報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別報知実行手段により実行される前記特別報知の報知態様を、前記判定手段による判定結果に応じて設定する態様設定手段を備え、
前記報知態様として、前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合及び前記第２判定結果である場合のいずれでも設定され得る特別報知態様が設定されており、
前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合に前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されたことに基づいて、前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合に前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されない特定状態へ移行させることが可能な移行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別報知態様は、前記態様設定手段により設定される報知態様のうち、前記第２判定結果である期待度が高い報知態様であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移行手段は、前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定された場合であっても前記特定状態へ移行させない手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて遊技者に特典を付与するための処理を行うことが可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記特別報知態様が設定され且つ前記移行手段により前記特定状態へ移行される場合、遊技者に前記特典を付与するための処理を行う一方、前記特別報知が設定され且つ前記移行手段により前記特定状態へ移行されない場合、遊技者に前記特典を付与するための処理を行わない構成であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段の判定結果が前記第２判定結果である場合の前記特別報知の報知態様として、当該判定結果が前記第２判定結果であることを示唆する示唆報知態様と、当該示唆報知態様の前に実行され当該示唆報知態様となり得る特別報知であることを示唆することが可能な前示唆報知態様とが含まれており、
前記特別報知態様とそれとは異なる前記特別報知の報知態様とで、前記前示唆報知態様が共通していることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記示唆報知態様は、前記判定結果に対応する報知結果を報知する結果報知態様と、前記結果報知態様の前段階であって当該結果報知態様を構成する一部の表示を変化表示させる結果前報知態様と、が含まれる構成であり、
前記特定状態中において、前記特別報知態様が設定された場合、前記示唆報知態様のうち前記結果報知態様の内容を変更することが可能な構成であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの移行判定が行われる。また、例えば遊技機に設けられた表示装置では、移行判定が行われることに基づいて遊技回用の演出が行われ、当該移行判定の結果に応じた結果が表示される場合がある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、
少なくとも第１判定結果と、当該第１判定結果よりも遊技者にとって有利な第２判定結果とが判定結果に含まれる所定の判定を実行する判定手段と、
前記判定手段による前記所定の判定が行われることに基づいて、当該所定の判定結果に応じた特別報知を、所定の報知手段にて実行する特別報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別報知実行手段により実行される前記特別報知の報知態様を、前記判定手段による判定結果に応じて設定する態様設定手段を備え、
前記報知態様として、前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合及び前記第２判定結果である場合のいずれでも設定され得る特別報知態様が設定されており、
前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合に前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されたことに基づいて、前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合に前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されない特定状態へ移行させることが可能な移行手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】当否テーブルを説明するための説明図である。
【図９】振分テーブルを説明するための説明図である。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１２】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにおける通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図１９】各ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２１】各種演出を行うための電気的構成を示すブロック図である。
【図２２】変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動開始用処理を示すフローチャートである。
【図２４】リーチ表示の概要を説明するための説明図である。
【図２５】変動表示時間テーブルを説明するための説明図である。
【図２６】大当たり用の演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】外れリーチ発生用の演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】ミッションモードの概要を説明するための説明図である。
【図２９】変動表示時間テーブルの切換用処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動表示時間テーブルを説明するための説明図である。
【図３２】開閉実行モード用の演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】遊技の概要を説明するための説明図である。
【図３４】遊技の概要を説明するための説明図である。
【図３５】第２の実施形態において、（ａ）は変動表示時間テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）は変動表示時間と演出の関係を説明するための説明図である。
【図３６】第３の実施形態において、（ａ）は変動表示時間テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）は変動表示時間と演出の関係を説明するための説明図である。
【図３７】第４の実施形態における、保留用の確認処理を示すフローチャートである。
【図３８】保留制御用処理を示すフローチャートである。
【図３９】保留予告用処理を示すフローチャートである。
【図４０】保留用画像の選択テーブルを説明するための説明図である。
【図４１】保留用画像の選択テーブルを説明するための説明図である。
【図４２】変動表示時間の把握処理を示すフローチャートである。
【図４３】保留用画像と遊技結果の関係を説明するための説明図である。
【図４４】第５の実施形態における、画像選択処理を示すフローチャートである。
【図４５】ミッションモード用演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】保留用画像と遊技結果の関係を説明するための説明図である。
【図４７】（ａ）は変動表示時間テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）はリーチ演出の内容を説明するための説明図である。
【図４８】第６の実施形態における、画像選択処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１１】
遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１２】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１５】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１６】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部又は非優先始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部又は優先始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００１７】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが遊技盤２４の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。
【００１８】
なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口３３に対する下作動口３４の有利性を高める上では、上作動口３３に係る払出個数よりも下作動口３４に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口３３，３４に対する可変入賞装置３２の有利性を高める上では、各作動口３３，３４に係る払出個数よりも可変入賞装置３２に係る払出個数を多く設定することが好ましい。
【００１９】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２０】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２１】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。
【００２２】
電動役物３４ａについて説明する。電動役物３４ａは、下作動口３４に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態（サポート状態又はガイド状態）とに切り換えられる。
【００２３】
上作動口３３を構成する作動口ケース３３ａは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長＜下辺長となっている。このとき、作動口ケース３３ａの上辺長（すなわち上作動口３３の左右幅）は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物３４ａが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物３４ａ間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物３４ａが閉鎖状態にある場合には作動口ケース３３ａと電動役物３４ａの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口３３，３４の設置間隔が調整されている。
【００２４】
上記構成によれば、電動役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口３４に入賞できず、電動役物３４ａが開放されることで下作動口３４への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物３４ａが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口３３の作動口ケース３３ａが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物３４ａが十分に開放されるまでは下作動口３４への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物３４ａのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース３３ａの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口３４に直接入賞することはない。これにより、電動役物３４ａが極短時間で開放される場合には下作動口３４への入賞が極めて困難となり、電動役物３４ａの開放状態が継続される場合にのみ下作動口３４への入賞が容易となる。
【００２５】
なお、上作動口３３の作動口ケース３３ａを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口３３の作動口ケース３３ａを上部幅狭、下部幅広の２段構成としたり、上作動口３３の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケース３３ａの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。
【００２６】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選又は特別外れ当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００２７】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域をパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２８】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。なお、装飾部材３９の上面には、上述した複数の一般入賞口３１の一部が上方に開放された状態で設置されている。
【００２９】
メイン表示部４３には、大当たり当選となることで可変入賞装置３２が開閉実行モードとなった場合（又は開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが開放される回数を明示するためのラウンド表示部ＲＳと、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第１結果表示部ＡＳと、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第２結果表示部ＢＳとが設定されている。
【００３０】
ラウンド表示部ＲＳでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
【００３１】
第１結果表示部ＡＳでは、上作動口３３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口３３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１結果表示部ＡＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３２】
第２結果表示部ＢＳでは、下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第２結果表示部ＢＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３３】
ここで、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、対応する結果表示部ＡＳ，ＢＳにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口３３，３４への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００３４】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００３５】
なお、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
【００３６】
可変表示ユニット３６には、図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００３７】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて開始される。すなわち、第１結果表示部ＡＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われるとともに、第２結果表示部ＢＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放が１５回行われることとなる１５ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置４１では予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示される。
【００３８】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、第１結果表示部ＡＳ及び図柄表示装置４１に対応した第１保留発光部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム４２の前面側における右上部分には、第２結果表示部ＢＳ及び図柄表示装置４１に対応した第２保留発光部４６が設けられている。遊技球が下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第２保留発光部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留発光部４５及び第２保留発光部４６の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００３９】
センターフレーム４２の下部には、役物用表示部４４に対応した第３保留発光部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第３保留発光部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部４５〜４７が図柄表示装置４１の一部で表示される構成等であってもよい。
【００４０】
遊技盤２４には、内レール部５１と外レール部５２とが取り付けられており、これら内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５３から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５３は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５４が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００４１】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００４２】
窓部６１の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。当該各種発光部の一部として表示発光部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、表示発光部６３の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００４３】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５内側には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６内側には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿７１及び下皿７２には、裏パックユニット１５の払出装置９６から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた通路形成ユニット７３を通じて排出される。
【００４４】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００４５】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、主制御装置８１及び演出制御装置８２が搭載されている。
【００４６】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は、基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００４７】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００４８】
基板ボックス８３一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【００４９】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００５０】
演出制御装置８２は、主制御装置８１からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【００５１】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や演出制御装置８２などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【００５２】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００５３】
また、裏パック９１には、裏パックユニット１５の回動軸側であって上縁側に外部出力端子９９が設けられている。外部出力端子９９には、タンク９５などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して（又は、状態に移行している間）信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【００５４】
制御装置集合ユニット９３は、払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とを備えている。これら払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００５５】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【００５６】
電源及び発射制御装置９８は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル５４の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【００５７】
＜電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図５のブロック図に基づいて説明する。
【００５８】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２には、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００５９】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、停電監視基板２０５には電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には停電監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、上作動口３３及び下作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００６０】
ＭＰＵ２０２の出力側には、停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び演出制御装置８２が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５が参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口３４への入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００６１】
演出制御装置８２には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００６２】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、及びメイン表示部４３が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００６３】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物３４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物３４ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ２０２においてメイン表示部４３における第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置３２の開閉実行モードに際してはメイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳの表示制御が実行される。
【００６４】
さらには、ＭＰＵ２０２の出力側に外部出力端子９９が接続されており、この外部出力端子９９を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータＨＣにてパチンコ機１０の状態等を把握することが可能となっている。
【００６５】
停電監視基板２０５は、主制御基板２０１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００６６】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を二重線矢印で示す経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置９８は、遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６７】
演出制御装置８２は、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６に設けられた各保留発光部４５〜４７及び前扉枠１４に設けられた表示発光部６３やスピーカ部６４を駆動制御するとともに、表示制御装置２１２を制御するものである。
【００６８】
表示制御装置２１２では、演出制御装置８２から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。この場合に、演出制御装置８２では、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組合せの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容の抽選を実行する。
【００６９】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図６に基づいて説明する。図６は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【００７０】
図６（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図６（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【００７１】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果、１５Ｒ確変大当たり結果又は明示２Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００７２】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、そのうち、３，７が付された主図柄は「第１特定図柄」、１，５，９が付された主図柄は「第２特定図柄」として設定されている。１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の第１特定図柄の組合せが停止表示され、明示２Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の第２特定図柄の組合せが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。
【００７３】
また、後述する非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、共通用動画が表示されるようになっている。
【００７４】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
【００７５】
表示画面Ｇの下部における左側には、第１保留表示領域Ｇａが設定されており、表示画面Ｇの下部における右側には、第２保留表示領域Ｇｂが設定されている。
【００７６】
第１保留表示領域（非優先側保留表示領域）Ｇａは、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第１保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されている。
【００７７】
例えば、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【００７８】
また、第２保留表示領域（優先側保留表示領域）Ｇｂは、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇｂ１〜Ｇｂ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第２保留表示領域Ｇｂには、第１単位保留表示領域Ｇｂ１、第２単位保留表示領域Ｇｂ２、第３単位保留表示領域Ｇｂ３、第４単位保留表示領域Ｇｂ４が設定されている。
【００７９】
例えば、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇｂ１のみにて保留用画像が表示され、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇｂ１〜第４単位保留表示領域Ｇｂ４の全てにおいて保留用画像が表示される。
【００８０】
＜各種カウンタについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【００８１】
ＭＰＵ２０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳ並びに図柄表示装置４１における図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【００８２】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ２３１に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ２３１において、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア２３２に格納される。
【００８３】
保留球格納エリア２３２は、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂからなる保留エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留エリアＲａ，Ｒｂは、それぞれ、第１エリア、第２エリア、第３エリア、第４エリアを備えており、上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ２３１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【００８４】
この場合、第１エリア〜第４エリアには、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア→第２エリア→第３エリア→第４エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ４つのエリアが設けられていることにより、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア２３２には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００８５】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥの第１エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００８６】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【００８７】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図８を用いて説明する。図８に示すように、当否テーブルとしては、図８（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図８（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【００８８】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ａ）に示すように、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ｂ）に示すように、大当たり当選となる乱数の値は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【００８９】
また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機１０においては、外れ結果として、特別外れ結果と通常外れ結果との２種類が設定されている。これらの違いについては後に説明する。
【００９０】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【００９１】
ここで、開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が上限入賞個数（１０個）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が上限入賞個数（１０個）となるまで継続される。
【００９２】
この場合に、本パチンコ機１０では、発射ハンドル５４が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５３が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口３２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口３２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【００９３】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口３２ａの開閉回数、１回の開放に対する上限開放時間は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する上限開放時間が長く設定されていればよい。また、１回の開放に対する上限入賞個数（上記では１０個）を異ならせることによって、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードに差を設けてもよい。
【００９４】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置３２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と上限入賞個数との積を、上限開放時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と上限入賞個数との積を、上限開放時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口３２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置３２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【００９５】
下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００９６】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に１／２）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【００９７】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００９８】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
【００９９】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１００】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア２２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図９を用いて説明する。図９に示すように、振分テーブルとしては、図９（ａ）の第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）と、図９（ｂ）の第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）とが設定されている。
【０１０１】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、図９（ａ）に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）、非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）、明示２Ｒ確変大当たり結果（明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果）、１５Ｒ確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）が設定されている。
【０１０２】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１０３】
非明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、非明示２Ｒ確変大当たり結果は、非明示２Ｒ確変大当たり状態（非明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１０４】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１０５】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１０６】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０１０７】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が非明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜１９」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「２０〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１０８】
上記のように、確変大当たり結果として、非明示２Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、３種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が次に高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるとともにサポートモードでは低頻度サポートモードとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１０９】
特に、非明示２Ｒ確変大当たり結果では、開閉実行モードの終了後において、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードが通常遊技状態と同様に低頻度サポートモードとなる。そうすると、遊技状態として、電動役物３４ａのサポートモードが低頻度サポートモードで共通しているにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードとなる遊技状態を作り出すことができ、遊技者に対して当否抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１１０】
一方、第２結果表示部用の振分テーブルでは、図９（ｂ）に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び１５Ｒ確変大当たり結果のみが設定されている。そして、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１１１】
上記のように本パチンコ機１０では、大当たり当選となった場合の遊技結果の振分態様は、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
【０１１２】
ここで、第１結果表示部用の振分テーブル及び第２結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たり結果となる確率は、同一となっている。つまり、第１結果表示部用の振分テーブルでは、非明示２Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果及び１５Ｒ確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数は、２０個となっている。また、第２結果表示部用の振分テーブルでは、１５Ｒ確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数は、２０個となっている。したがって、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる確率は、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで同一となっている（具体的には、２／３）。
【０１１３】
但し、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果が発生する場合、必ず１５Ｒ確変大当たり結果となるのに対して、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果となる場合、１／４の確率で非明示２Ｒ確変大当たり結果又は明示２Ｒ確変大当たり結果となり、１／２の確率で１５Ｒ確変大当たり結果となる。つまり、確変大当たり結果のうち遊技者にとって最も有利度合いが高い１５Ｒ確変大当たり結果の発生確率は、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。
【０１１４】
また、非明示２Ｒ確変大当たり結果では、上記のとおり開閉実行モードの終了後に当否抽選モードは高確率モードに移行するものの、サポートモードは低頻度サポートモードへ移行することとなるため、１５Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果と比較した場合に、電動役物３４ａが開放状態となりにくいことによりそれだけ遊技球の払出を受ける機会が減り、さらには第２結果表示部用の振分テーブルに基づいて振分抽選が行われる可能性が低くなる。
【０１１５】
以上のとおり、上作動口３３と下作動口３４とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は上作動口３３及び下作動口３４のうち、下作動口３４への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、下作動口３４への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
【０１１６】
また、本パチンコ機１０では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果又は特別外れ結果となる。この場合、外れ結果となった場合に比較的高確率で発生する通常外れ結果では、開閉実行モードに移行することはなく、さらに当否抽選モード及びサポートモードの変更は発生しない。
【０１１７】
一方、外れ結果となった場合に比較的低確率で発生する特別外れ結果では、特別外れ状態となる。特別外れ状態では、当否抽選において外れ結果となった状況において開閉実行モードに移行することとなる。但し、移行先の開閉実行モードは、低頻度入賞モードである。したがって、特別外れ結果となったとしても、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞は期待できない。また、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モード及びサポートモードの移行は発生しない。
【０１１８】
上記のように特別外れ結果を設定することで、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放を演出として用いることができる。ここで、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態下で、特別外れ結果となった場合、低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行するのみであり、その後には上記通常遊技状態に復帰する。これに対して、上記非明示２Ｒ確変大当たり結果が発生した場合には、低頻度入賞モードである開閉実行モードに移行し、その後にはサポートモードが低頻度サポートモードであるものの当否抽選モードが高確率モードとなる。そうすると、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示２Ｒ確変大当たり結果の発生は、同一の低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行すること及びその後にサポートモードが低頻度サポートとなることで共通し、両者の差異は前者においては当否抽選モードが低確率モードとなるのに対して後者においては高確率モードとなることで相違する。つまり、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示２Ｒ確変大当たり結果の発生は、可変入賞装置３２の挙動及び下作動口３４の電動役物３４ａの挙動といった各可動物の挙動が共通し、内部的な抽選状態のみが相違することとなる。これにより、通常遊技状態下において低頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合には、その後に当否抽選モードが高確率モードに移行しているか否かを想像させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。また、本パチンコ機１０では、これら各可動物の挙動が共通する非明示２Ｒ確変大当たり結果及び特別外れ結果に基づいて、その後の演出内容がそれまでの状態とは異なる特定状態としてのミッションモードに移行する場合がある。当該ミッションモードについては、後に詳細に説明する。
【０１１９】
なお、当否抽選モードが低確率モードである場合には、図８（ａ）に示すように、特別外れ結果となる乱数の値は大当たり当選となる乱数の値と同様に２個である。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合には、図８（ｂ）に示すように、特別外れ結果となる乱数の値は、大当たり当選となる乱数の値の数及び低確率モードで特別外れ結果となる乱数の値の数よりも少ない１個である。このように特別外れ結果となる乱数の値の数を、高確率モード下における大当たり当選となる乱数の値の数よりも少なくすることで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率よりも大当たり当選となる確率を高くすることができる。また、特別外れ結果となる乱数の値の数を、低確率モード下よりも高確率モード下の方を少なく設定することで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率を低確率モード下よりも低くすることができる。
【０１２０】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１２１】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１２２】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１２３】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１２４】
図６の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Ｚ１〜Ｚ３について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Ｚ１の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することが容易な又はできる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Ｚ１の変動表示が終了するとともに、下図柄列Ｚ３の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Ｚ３の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Ｚ２の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１２５】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１２６】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間と、をＭＰＵ２０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタＣＳは、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１２７】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９０であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝１９１〜２５０であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御しない。
【０１２８】
既に説明したように、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を用いて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３が用いられる。また、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の停止結果テーブル記憶エリア２２４が用いられる。
【０１２９】
＜主制御装置８１にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置８１内のＭＰＵ２０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１３０】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ２０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１３１】
ステップＳ１０１では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置８１に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態（検知センサからの検知情報）を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。例えば、上作動口３３への入球が発生したと判定した場合には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口３４への入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア２３５に下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート３５を遊技球が通過したと判定した場合には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５にスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
【０１３２】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３３】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３４】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。また、演出制御装置８２に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット３６の保留発光部４６を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア２３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ１０５に進み、当該ステップＳ１０５にて作動口３３，３４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１３６】
＜作動口用の入賞処理＞
ここで、図１０及び図１１のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
【０１３７】
ステップＳ２０１では、遊技球が上作動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを上作動口３３に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が上作動口３３に入賞したと判定すると、ステップＳ２０２では、払出制御装置９７に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップＳ２０３では、上作動口３３に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ２０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第１結果表示部用保留エリアＲａに保留記憶されている始動保留記憶数ＲａＮをセットする（以下、第１始動保留記憶数ＲａＮともいう）。その後、ステップＳ２０５では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ２０１にて遊技球が上作動口３３に入賞していないと判定した場合、ステップＳ２０６では、遊技球が下作動口３４に入賞（始動入賞）したか否かを下作動口３４に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が下作動口３４に入賞したと判定すると、ステップＳ２０７にて払出制御装置９７に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップＳ２０８では、下作動口３４に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ２０９では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている始動保留記憶数ＲｂＮをセットする（以下、第２始動保留記憶数ＲｂＮともいう）。その後、ステップＳ２０５にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１３９】
一方、ステップＳ２０１，ステップＳ２０６が共にＮＯの場合、すなわち上作動口３３，下作動口３４のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１４０】
なお、上記ステップＳ２０２，Ｓ２０７にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理Ｓ４０１にて払出制御装置９７に対して送信される。
【０１４１】
ここで、ステップＳ２０５の情報取得処理を図１２のフローチャートにより詳細に説明する。
【０１４２】
情報取得処理においては先ずステップＳ３０１にて、上述したステップＳ２０４又はステップＳ２０９にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ３０２にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Ｎを１インクリメントするとともに、ステップＳ３０３にて総保留数記憶領域に格納された値（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。
【０１４３】
続くステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。
【０１４４】
つまり、上作動口用の始動保留記憶数ＲａＮがセットされている場合には、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、上作動口用の保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数ＲａＮと対応する保留エリアＲａに格納する。
【０１４５】
また、下作動口用の始動保留記憶数ＲｂＮがセットされている場合には、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、下作動口用の保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数ＲｂＮと対応する保留エリアＲｂに格納する。
【０１４６】
続くステップＳ３０５及びステップＳ３０６では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である演出制御装置８２及び表示制御装置２１２に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ３０６の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ４０１）にて演出制御装置８２に送信されることとなるが、保留コマンドには上作動口３３及び下作動口３４への入賞のうちいずれの作動口への入賞に基づくものであるかの情報が含まれており、演出制御装置８２においては当該保留コマンドを受信することにより保留表示領域Ｇａ，Ｇｂにおける表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１４８】
具体的には、演出制御装置８２を経由して表示制御装置２１２にて同コマンドを受信したコマンドが上作動口３３への入賞に対応している場合には、上作動口用の保留表示領域Ｇａに上記保留用画像を表示させるための処理を実行する。保留表示領域Ｇａにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば上作動口用の始動保留記憶数ＲａＮが１であれば左端の第１単位保留表示領域Ｇａ１に保留画像が表示され、始動保留記憶数ＲａＮが４であれば全ての保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４に保留画像が表示されるようになっている。また、演出制御装置８２を経由して表示制御装置２１２にて同コマンドを受信したコマンドが下作動口３４への入賞に対応している場合には、下作動口用の保留表示領域Ｇｂに保留画像を表示させるための処理を実行する。保留表示領域Ｇｂにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば下作動口用の始動保留記憶数ＲｂＮが１であれば左端の第１単位保留表示領域Ｇｂ１に保留画像が表示され、始動保留記憶数ＲｂＮが４であれば全ての保留表示領域Ｇｂ１〜Ｇｂ４に保留画像が表示されるようになっている。
【０１４９】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１３のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０８，Ｓ４０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１５０】
通常処理においては先ず、ステップＳ４０１にて外部信号出力処理を実行する。ステップＳ４０１の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置８２に対して送信する。
【０１５１】
次に、ステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５２】
続くステップＳ４０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、メイン表示部４３の表示制御などを行う。
【０１５３】
ステップＳ４０３の遊技回制御処理を実行した後は、ステップＳ４０４に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップＳ４０３の遊技回制御処理及びステップＳ４０４の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
【０１５４】
続くステップＳ４０５では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物３４ａを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物３４ａの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部４４の表示制御などを行う。
【０１５５】
ここで、既に説明したとおり、電動役物３４ａによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１５６】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物３４ａが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１５７】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１５８】
その後、ステップＳ４０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置９８から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５３のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。
【０１５９】
続くステップＳ４０７にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１６０】
つまり、ステップＳ４０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ４０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。
【０１６１】
ここで、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１６２】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ４０３の遊技回制御処理を図１４〜図１６のフローチャート等を参照して説明する。
【０１６３】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ５０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５における開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１６４】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ５０２以降の処理、すなわちステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理及びステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３３，３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１６５】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ５０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５における変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１６６】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ５０３にて、共通保留数ＣＲＮが「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、上作動口３３及び下作動口３４のいずれについても始動保留記憶数ＲａＮ，ＲｂＮが「０」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ５０４にて第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ５０５にてメイン表示部４３における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１６７】
ここで、ステップＳ５０４のデータ設定処理及びステップＳ５０５の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。
【０１６８】
先ず、データ設定処理について、図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０１６９】
データ設定処理では、先ずステップＳ６０１にて、第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」か否かを判定する。第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」である場合にはステップＳ６０２〜ステップＳ６０７の第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」でない場合にはステップＳ６０８〜ステップＳ６１３の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０１７０】
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数ＣＲＮが１以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合、すなわち第２結果表示部ＢＳについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第１始動保留記憶数ＲａＮが１以上であるか否かに関係なく、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用として設定するようにした。これにより、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口３４に対応した第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報が優先されることとなる。
【０１７１】
第１結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップＳ６０２にて、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１始動保留記憶数ＲａＮを１ディクリメントする。続くステップＳ６０３では共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。その後、ステップＳ６０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１７２】
その後、ステップＳ６０５にて第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１７３】
続くステップＳ６０６では、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３５に設けられた第２結果表示部フラグ格納エリア（第２結果表示部情報記憶手段）に第２結果表示部フラグ（第２結果表示部情報）が記憶されている場合には、それを消去し、記憶されていない場合にはその状態を維持する。第２結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれであるかを特定するための情報である。
【０１７４】
続くステップＳ６０７では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンド（シフト発生情報）を設定する。この場合、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第１結果表示部用保留エリアＲａに対応していることの情報、すなわち上作動口３３に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを演出制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ６０７にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１７）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第１保留発光部４５における表示や、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｇａにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１７６】
第２結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップＳ６０８にて、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留記憶数ＲｂＮを１ディクリメントする。続くステップＳ６０９では共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。その後、ステップＳ６１０では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１７７】
その後、ステップＳ６１１にて第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１７８】
続くステップＳ６１２では、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３５に設けられた第２結果表示部フラグ格納エリア（第２結果表示部情報記憶手段）に第２結果表示部フラグ（第２結果表示部情報）が記憶されていない場合には第２結果表示部フラグを格納し、記憶されている場合にはその状態を維持する。
【０１７９】
続くステップＳ６１３では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンド（シフト発生情報）を設定する。この場合、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第２結果表示部用保留エリアＲｂに対応していることの情報、すなわち下作動口３４に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを演出制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ６１３にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信したシフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第２保留発光部４６における表示や、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｇｂにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１８１】
次に、変動開始処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１８２】
変動開始処理では、先ずステップＳ７０１にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に設けられた高確率モードフラグ格納エリア（高確率状態情報記憶手段）に高確率モードフラグ（高確率状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
【０１８３】
高確率モードでない場合には、ステップＳ７０２にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図８（ａ）に示すように低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップＳ７０３にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図８（ｂ）に示すように高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
【０１８４】
ステップＳ７０２又はステップＳ７０３の処理の後は、ステップＳ７０４〜ステップＳ７１３にて、今回の遊技回の遊技結果を設定するための処理を実行するとともに、今回の遊技回において第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれかで実行される変動表示を終了させる場合の停止結果を設定するための処理などを実行する。この場合に、停止結果を設定する場合には、ＲＯＭ２０３における停止結果情報群記憶手段としての停止結果テーブル記憶エリア２２４に記憶されている各種停止結果テーブル（停止結果情報群）が参照される。
【０１８５】
具体的には、先ずステップＳ７０４にて、ステップＳ７０２又はステップＳ７０３における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ７０５〜ステップＳ７１０において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。
【０１８６】
ステップＳ７０５では、ＲＡＭ２０４に第２結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップＳ７０６にて第１結果表示部用の振分テーブル（図９（ａ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、通常大当たり結果の数値範囲、非明示２Ｒ確変大当たり結果の数値範囲、明示２Ｒ確変大当たり結果の数値範囲、１５Ｒ確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０１８７】
一方、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップＳ７０７にて第２結果表示部用の振分テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、通常大当たり結果の数値範囲、１５Ｒ確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０１８８】
ステップＳ７０６又はステップＳ７０７の処理の後は、ステップＳ７０８にて、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた遊技結果がいずれかの確変大当たり結果であるか否かを判定する。いずれかの確変大当たり結果である場合には、ステップＳ７０９にて、１５Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果及び非明示２Ｒ確変大当たり結果のうちのいずれかの確変大当たり結果が発生することとなる今回の遊技回において第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。またステップＳ７０９では、今回の遊技回の当否判定結果が、いずれの確変大当たり結果であるかをＭＰＵ２０２にて特定するための情報をＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に格納する。具体的には、ステップＳ７０９では、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグのいずれかを格納する。その後、ステップＳ７１４に進む。
【０１８９】
一方、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果でない場合には、ステップＳ７０８にて否定判定をし、ステップＳ７１０に進む。ステップＳ７１０では、通常大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。また、ステップＳ７１０では、今回の遊技回の当否判定結果が、通常大当たり結果であることをＭＰＵ２０２にて特定するための情報をＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に格納する。具体的には、ステップＳ７１０では、通常フラグを格納する。その後、ステップＳ７１４に進む。
【０１９０】
また、ステップＳ７０２又はステップＳ７０３における抽選の結果が大当たり当選でない場合には、ステップＳ７０４にて否定判定をし、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、今回の外れ結果が特別外れ結果であるか否かの判定を行う。特別外れ結果である場合には、ステップＳ７１２に進み、特別外れ用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。また、ステップＳ７１２では、今回の遊技回の当否判定結果が、特別外れ結果であることをＭＰＵ２０２にて特定するための情報をＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に格納する。具体的には、ステップＳ７１２では、特別外れフラグを格納する。その後、ステップＳ７１４に進む。
【０１９１】
ステップＳ７１１にて否定判定し、今回の外れ結果が通常外れ結果である場合、ステップＳ７１３に進む。ステップＳ７１３では、通常外れ用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。その後、ステップＳ７１４に進む。
【０１９２】
ステップＳ７０９、ステップＳ７１０、ステップＳ７１２、及びステップＳ７１３のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７１４にて、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１９３】
変動表示時間の設定処理では、遊技結果、リーチ発生の有無等を把握するとともに、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されている各種変動表示時間テーブルを取得して、今回の遊技回の変動表示時間を設定する。例えば、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値である場合や開閉実行モードへの移行に対応する遊技結果である場合には、リーチ表示の発生として、リーチ発生用の変動表示時間テーブルを取得して変動表示時間を設定する。また、今回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しない遊技結果（通常外れ結果）であって、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応しない値である場合には、リーチ非発生用の変動表示時間テーブルを取得して変動表示時間を設定する。これらの処理については、後に詳細に説明する。
【０１９４】
ステップＳ７１４の後は、ステップＳ７１５にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、非明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報などが含まれる。
【０１９５】
ステップＳ７１５にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、演出制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０１９６】
その後、ステップＳ７１６にて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、ＲＡＭ２０４に第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第１結果表示部ＡＳであると特定し、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第２結果表示部ＢＳであると特定する。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１９７】
遊技回制御処理（図１４）の説明に戻り、メイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ５０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、変動表示時間の設定処理（ステップＳ７１４）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１０）が起動される度に、１ディクリメントされる。
【０１９８】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ５０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該結果表示部を表示制御（各表示用セグメントの発光制御）し、本遊技回制御処理を終了する。
【０１９９】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ５０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ７０９、ステップＳ７１０、ステップＳ７１２及びステップＳ７１３のいずれかの処理にてＲＡＭ２０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄がメイン表示部４３にて停止表示されるように当該メイン表示部４３を制御する。
【０２００】
続くステップＳ５０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組合せを確定表示（最終停止表示）させる。
【０２０１】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ステップＳ４０４の遊技状態移行処理を図１７〜図２０のフローチャートを参照して説明する。
【０２０２】
先ず、ステップＳ８０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ８０２に進み、１の遊技回の第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０３】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ８０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグ又は特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０４】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ８０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間（開始用待機期間）を設定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ２０３に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が１ｓｅｃとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が０．２ｓｅｃとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１０）が実行される度に１ディクリメントされる。
【０２０５】
その後、ステップＳ８０５〜ステップＳ８０８にて、今回の開閉実行モードにおけるラウンド回数の設定を行う。すなわち、ステップＳ８０５では、今回の開閉実行モードが１５回のラウンド遊技を実行する開閉実行モードであり、高頻度入賞モードの開閉実行モードであるか否かの判定を行う。具体的には、ステップＳ８０５では、１５Ｒ確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグが格納されていれば肯定判定し、これらのフラグが格納されていなければ否定判定する。
【０２０６】
ステップＳ８０５にて、１５回のラウンド遊技を行う開閉実行モードである場合、ステップＳ８０６にてＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられたラウンドカウンタＲＣに、「１５」をセットする。ラウンドカウンタＲＣは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数（大入賞口３２ａが開放される回数）をカウントするためのカウンタである。一方、１５回のラウンド遊技を行う開閉実行モードではない場合、すなわち、高頻度入賞モードではない場合には、ステップＳ８０７にて、ラウンドカウンタＲＣに、「２」をセットする。
【０２０７】
ステップＳ８０６又はステップＳ８０７にてラウンドカウンタＲＣに各数値をセットした後は、ステップＳ８０８にてラウンド表示の開始処理を実行する。ラウンド表示の開始処理では、上記セットしたラウンドカウンタＲＣを参照して、今回の開閉実行モードのラウンド遊技の回数を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳに出力する。これにより、ラウンド表示部ＲＳでは上記出力に係るラウンドの情報が表示される。
【０２０８】
続くステップＳ８０９では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報や、開閉実行モードの契機となった遊技結果の情報が含まれる。演出制御装置８２では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、演出制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示（例えば、動画表示）が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０２０９】
続くステップＳ８１０では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、ＲＡＭ２０４に、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部出力端子９９に設けられた大当たり信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機１０にて大当たりが発生したことを把握することができる。
【０２１０】
また、外部信号設定処理では、ＲＡＭ２０４に、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグ又は特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部出力端子９９に設けられた大当たり及び特別外れ信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり及び特別外れ信号出力状態とする。これにより、大当たり及び特別外れ信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり及び特別外れ信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機１０にて開閉実行モードが発生したことを把握することができる。
【０２１１】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ８０１にて肯定判定をし、ステップＳ８１１に進む。ステップＳ８１１では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ８１２にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、大入賞口開閉処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１２】
先ず、ステップＳ９０１にて大入賞口３２ａを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部３２ｃの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口３２ａを開放中でない場合には、ステップＳ９０２にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」か否かを判定すると共に、ステップＳ９０３にてＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられたタイマカウンタＴの値が「０」か否かを判定する。
【０２１３】
ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合又はタイマカウンタＴの値が「０」でない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でなく且つタイマカウンタＴの値が「０」である場合には、ステップＳ９０４に進み、大入賞口３２ａを開放すべく可変入賞駆動部３２ｃを駆動状態とする。
【０２１４】
続くステップＳ９０５では、各ラウンド用の設定処理を実行する。各ラウンド用の設定処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１５】
先ずステップＳ１００１では、１５回のラウンド遊技を実行する高頻度入賞モードであるか否かを判定する。高頻度入賞モードである場合には、ステップＳ１００２にて、大入賞口３２ａを開閉させる開閉タイミングを計るために、タイマカウンタＴに、「１５０００」（すなわち３０ｓｅｃ）をセットする。ここでセットされたカウント値は、タイマ割込み処理（図１０）が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１ディクリメントされる。続くステップＳ１００３では、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞数をカウントするために、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた入賞カウンタＰＣに、「１０」をセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２１６】
高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップＳ１００４にてタイマカウンタＴに、「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットしてから、上記ステップＳ１００３にて入賞カウンタＰＣに、「１０」をセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２１７】
大入賞口開閉処理（図１８）において各ラウンド用の設定処理を実行した後は、ステップＳ９０６にて開放コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。この開放コマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置８２では、受信した開放コマンドに基づいて、高頻度入賞モードにおいてはそれに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２１８】
また、ステップＳ９０１にて大入賞口が開放中である場合にはステップＳ９０７に進み、タイマカウンタＴの値が「０」か否かを判定する。タイマカウンタＴの値が「０」でない場合、ステップＳ９０８にて大入賞口３２ａに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置３２に対応した検知センサの検知状態により判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップＳ９０９にて入賞カウンタＰＣの値を１ディクリメントした後にステップＳ９１０にて入賞カウンタＰＣの値が「０」か否かを判定し、「０」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ９０７にてタイマカウンタＴの値が「０」の場合、又はステップＳ９１０にて入賞カウンタＰＣの値が「０」の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップＳ９１１にて大入賞口３２ａを閉鎖すべく可変入賞駆動部３２ｃを非駆動状態とする。
【０２２０】
続くステップＳ９１２ではラウンドカウンタＲＣの値を１ディクリメントし、ステップＳ９１３にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」か否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合にはステップＳ９１４にて、今回の開閉実行モードが１５回のラウンド遊技を行うものであり、高頻度入賞モードであるか否かを判定する。
【０２２１】
高頻度入賞モードである場合には、ステップＳ９１５にてタイマカウンタＴに「１０００」（すなわち２ｓｅｃ）をセットし、低頻度入賞モードである場合には、ステップＳ９１６にてタイマカウンタＴに「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットする。つまり、低頻度入賞モードでは、ラウンド間において大入賞口３２ａが閉鎖されている時間が高頻度入賞モードよりも短く設定されている。その後、ステップＳ９１７にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。この閉鎖コマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置８２では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、高頻度入賞モードにおいてはそれに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２２２】
ステップＳ９１３にて、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ９１８にて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた待機時間用カウンタに、ＲＯＭ２０３に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が１ｓｅｃとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が０．２ｓｅｃとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１０）が実行される度に１ディクリメントされる。
【０２２３】
その後、ステップＳ９１９にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。このエンディングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置８２では、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、演出制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示（例えば、動画表示）が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０２２４】
遊技状態移行処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ８１２にて大入賞口開閉処理を実行した後に、ステップＳ８１３にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」か否かを判定するとともに、ステップＳ８１４にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２５】
一方、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ８１５にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
【０２２６】
先ずステップＳ１１０１にて、ＲＡＭ２０４に、１５Ｒ確変フラグ又は明示２Ｒ確変フラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、ステップＳ１１０２にて遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグ消去処理を実行する。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。続くステップＳ１１０３にて、高確率モードフラグを格納するとともに、ステップＳ１１０４にて高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。
【０２２７】
ステップＳ１１０１にて、１５Ｒ確変フラグ及び明示２Ｒ確変フラグの両方が格納されていないと判定した場合には、ステップＳ１１０５にて非明示２Ｒ確変フラグが格納されているか否かを判定する。非明示２Ｒ確変フラグが格納されている場合には、ステップＳ１１０６にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップＳ１１０７にて、高確率モードフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態に移行する。
【０２２８】
ステップＳ１１０５にて非明示２Ｒ確変フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップＳ１１０８にて通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。通常大当たりフラグが格納されている場合には、ステップＳ１１０９にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップＳ１１１０にて、高頻度サポートフラグを格納するとともに、ステップＳ１１１１にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた遊技回数カウンタに「１００」をセットする。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了し、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、上記の遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードにおいて一の遊技回が開始される度に、変動開始処理（図１６）のステップＳ７１６にて１ディクリメントされる。そして、遊技回数カウンタが０となったことに基づいて、高頻度サポートフラグが消去され、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
【０２２９】
ステップＳ１１０４、ステップＳ１１０７及びステップＳ１１１１のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ１１０８にて否定判定した後は、ステップＳ１１１２にて変動表示時間テーブルの切換用処理を実行してから、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。変動表示時間テーブルの切換用処理は、所定の遊技結果に基づいて変動表示時間テーブルを切り換えるための処理であり、当該処理については、後に詳細に説明する。
【０２３０】
なお、ステップＳ１１０８にて通常大当たりフラグが格納されていないと判定した場合は、高確率モードフラグや、高頻度サポートモードフラグをセットする処理は行わない。つまり、特別外れ結果となり、開閉実行モードに移行した場合には、その特別外れ結果となった遊技回の遊技状態が開閉実行モードの終了後において維持される。
【０２３１】
遊技状態移行処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ８１５の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップＳ８１６にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳが消灯されるように当該ラウンド表示部ＲＳの表示制御を終了する。つまり、ラウンド表示部ＲＳにおけるラウンド表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了される場合に終了される。この場合に、開閉実行モードが低頻度入賞モードである場合には高頻度入賞モードに比べ、大入賞口３２ａの開閉回数が少なく且つ大入賞口３２ａの開放時間及び閉鎖時間が短く設定されている。したがって、ラウンド表示部ＲＳにラウンド回数の内容が表示されている期間は、高頻度入賞モードよりも短い。さらに言うと、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳに停止表示される結果表示は、遊技回が終了する場合に開始され、次の遊技回が開始されるまで継続される。したがって、開閉実行モードに移行する場合には、上記結果表示は、ラウンド表示部ＲＳにラウンド回数の内容が表示される前から表示が開始され、当該ラウンド回数の内容の表示が終了された後まで継続される。つまり、結果表示は、ラウンド回数の内容の表示よりも長期間に亘って維持される。
【０２３２】
その後、ステップＳ８１７にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグ、特別外れフラグや開閉実行モードフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。
【０２３３】
＜演出制御装置８２及び表示制御装置２１２の電気的構成について＞
演出制御装置８２及び表示制御装置２１２の電気的構成について、図２１のブロック図を参照して以下に説明する。
【０２３４】
演出制御装置８２に設けられた演出制御基板２４１には、ＭＰＵ２４２が搭載されている。ＭＰＵ２４２には、当該ＭＰＵ２４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２４３と、そのＲＯＭ２４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ２４２に対してＲＯＭ２４３及びＲＡＭ２４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０２３５】
ＭＰＵ２４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２４２の入力側には主制御装置８１が接続されている。主制御装置８１からは、シフト時コマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）を受信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０２３６】
ＭＰＵ２４２の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット３６に設けられた各保留発光部４５〜４７及び前扉枠１４に設けられた表示発光部６３やスピーカ部６４が接続されているとともに、表示制御装置２１２が接続されている。
【０２３７】
表示制御装置２１２は、プログラムＲＯＭ２５３及びワークＲＡＭ２５４が複合的にチップ化されたＭＰＵ２５２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）２５５と、キャラクタＲＯＭ２５６と、ビデオＲＡＭ２５７とがそれぞれ搭載された表示制御基板２５１を備えている。
【０２３８】
ＭＰＵ２５２は、演出制御装置８２から、保留表示制御を行うための保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、図柄の変動表示を行うための遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）、開閉実行モード中の動画表示を行うための開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）などを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ２５５の制御（具体的にはＶＤＰ２５５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０２３９】
プログラムＲＯＭ２５３は、ＭＰＵ２５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。
【０２４０】
ワークＲＡＭ２５４は、ＭＰＵ２５２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ２５４の各エリアに記憶される。
【０２４１】
ＶＤＰ２５５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ２５５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ２５５は、ＭＰＵ２５２、ビデオＲＡＭ２５７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ２５７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ２５６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０２４２】
キャラクタＲＯＭ２５６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ２５６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０２４３】
なお、キャラクタＲＯＭ２５６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ２５６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ２５３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ２５６に記憶する構成とすることも可能である。
【０２４４】
ビデオＲＡＭ２５７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ２５７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【０２４５】
＜変動表示制御処理＞
次に、演出制御装置８２のＭＰＵ２４２にて実行される変動表示制御処理について、図２２のフローチャートを参照しながら説明する。変動表示制御処理は、所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で起動される処理である。
【０２４６】
変動表示制御処理では、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置４１において１遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、主制御装置８１から送信された変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示（確定停止表示）させる処理を実行する。
【０２４７】
すなわち、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて、１遊技回の実行中であるか否かを判定する。１遊技回の実行中ではない場合にはステップＳ１２０２にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０３にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。一方、１遊技回の実行中である場合には、ステップＳ１２０４にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップＳ１２０５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理では、ステップＳ１２０３の変動開始用処理にて設定された演出内容で、図柄表示装置４１や表示発光部６３、スピーカ部６４を制御するための処理を行う。また、変動終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、今回の遊技回の遊技結果に対応する図柄が停止した状態で表示画面Ｇの変動表示が終了するように図柄表示装置４１を制御するとともに、表示発光部６３やスピーカ部６４を制御する。
【０２４８】
上記ステップＳ１２０３の変動開始用処理について、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４９】
変動開始用処理では、ステップＳ１３０１にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置８１は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップＳ１３０１では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、非明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報、通常外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ１３０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ２４２のレジスタに記憶する。
【０２５０】
ここで、本実施形態では、リーチ表示として複数のリーチ表示が設定されている。具体的には、大別してリーチＡ、リーチＢ、リーチＣ及びリーチＤが設定されており、これら各リーチＡ〜Ｄは、演出内容が異なっている。リーチＡは所謂ノーマルリーチと称されるグループのリーチ表示であり、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤは所謂スーパーリーチと称されるグループのリーチ表示である。
【０２５１】
ここで、スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の期待度が高く設定されたリーチ表示である。すなわち、リーチＡよりもリーチＢ、リーチＣ、リーチＤの方が大当たり当選の期待度が高くなるように設定されている。また、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤも、それぞれ大当たり当選の期待度が異なるように設定されており、スーパーリーチのグループの中では、リーチＤが最も大当たり当選の期待度が高く、リーチＢが最も大当たり当選の期待度が低くなるように設定されている。つまり、各リーチ表示のグループのうち、リーチＡが最も大当たり当選の期待度が低く、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの順で大当たり当選の期待度が徐々に高くなるように設定されている。
【０２５２】
リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤは、それぞれ演出パターンが異なるように設定されている。スーパーリーチであるリーチＢ、リーチＣ、リーチＤは、いずれもノーマルリーチであるリーチＡからの発展形として演出パターンが設定されており、これらリーチＢ、リーチＣ、リーチＤの演出パターンが設定される場合、いずれもリーチＡの演出パターンにてリーチ表示が行われてから各パターンのリーチ表示が行われる。リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの演出パターンの相違としては、主に登場するキャラクタや背景が異なるように設定されている。より具体的には、リーチＢは図柄の変動表示の背景にサンゴ礁が登場するリーチであり、そのため、リーチＢは「サンゴリーチ」とも称される。リーチＣは図柄の変動表示の背景に女の子（マリンちゃん）が登場するリーチであり、そのため、リーチＣは「マリンリーチ」とも称される。リーチＤは、図柄の変動表示の背景に男の子（サム）が登場するリーチであり、そのため、リーチＤは「サムリーチ」とも称される。なお、「サムリーチ」は、スーパーリーチの中でもプレミアムリーチと称されるリーチ表示であり、大当たり結果の場合にしか登場しないリーチ表示となっている。
【０２５３】
例えば、図２４（ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が行われた後、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３が停止してリーチラインが形成される。その後、背景にキャラクタ等が登場せずに中図柄列Ｚ２の変動表示が行われるリーチパターンがノーマルリーチであり、かかるパターンがリーチＡである。図２４（ｂ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が行われて、上記ノーマルリーチが所定期間行われた後、背景にサンゴ礁が登場して中図柄列Ｚ２の変動表示が行われるリーチパターンがサンゴリーチであり、かかるパターンがリーチＢである。図２４（ｃ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が行われて、上記ノーマルリーチが所定期間行われた後、背景に女の子（マリン）が登場して中図柄列Ｚ２の変動表示が行われるリーチパターンがマリンリーチであり、かかるパターンがリーチＣである。
【０２５４】
これら各リーチパターンは、遊技回の変動表示時間と一対一で対応付けられているとともに、各遊技結果とも対応付けられている。遊技回の変動表示時間は、主制御装置８１側の変動開始処理（図１６）にて設定される。変動開始処理における変動表示時間の設定処理では、保留情報のリーチ乱数カウンタＣ３や遊技結果に基づいてリーチ発生の有無を把握するとともに、リーチ表示が発生する場合にはＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されているリーチ発生用の変動表示時間テーブルと保留情報のうちの変動種別カウンタＣＳとを参照して変動表示時間を設定する。また、リーチ表示が発生しない場合には、リーチ非発生用の変動表示時間テーブルと現状の保留情報の数（共通保留数ＣＲＮ）とに基づいて変動表示時間を設定する。主制御装置８１において変動表示時間の設定が行われると、その変動表示時間の情報が含まれる変動用コマンドがＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５から選択されて演出制御装置８２へ出力される（ステップＳ７１５、ステップＳ４０１）。この場合、演出制御装置８２では、主制御装置８１から受信する変動用コマンドの種類を特定することで、今回の遊技回の変動表示時間を把握するとともに、実行すべきリーチパターンを特定することが可能となっている（ステップＳ１３０１）。
【０２５５】
ここで、図２５を参照しながら、主制御装置８１側で参照される変動表示時間テーブルについて説明する。
【０２５６】
図２５（ａ）に示すように、リーチ発生用変動表示時間テーブルでは、遊技結果が大当たり結果のうち１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果の場合、変動種別カウンタＣＳの値に応じて、変動表示時間が３５ｓｅｃ、６０ｓｅｃ、７５ｓｅｃ、９０ｓｅｃに割り振られる。そして、変動表示時間が３５ｓｅｃとなる遊技回ではリーチパターンとしてリーチＡ（ノーマルリーチ）が対応しており、主制御装置８１からは変動用コマンドＡが出力される。また、変動表示時間が６０ｓｅｃとなる遊技回ではリーチパターンとしてリーチＢ（サンゴリーチ）が対応しており、主制御装置８１からは変動用コマンドＢが出力される。変動表示時間が７５ｓｅｃとなる遊技回ではリーチパターンとしてリーチＣ（マリンリーチ）が対応しており、主制御装置８１からは変動用コマンドＣが出力される。変動表示時間が９０ｓｅｃとなる遊技回ではリーチパターンとしてリーチＤ（サムリーチ）が対応しており、主制御装置８１からは変動用コマンドＤが出力される。
【０２５７】
遊技結果が大当たり結果のうちの非明示２Ｒ確変大当たり結果である場合、変動種別カウンタＣＳの値にかかわらず、リーチパターンとしてリーチＣ（マリンリーチ）が対応する７５ｓｅｃの変動表示時間が設定される。この場合、主制御装置８１からは変動用コマンドＣが出力される。
【０２５８】
遊技結果が特別外れ結果である場合も、非明示２Ｒ確変大当たり結果である場合と同様に、変動種別カウンタＣＳの値にかかわらず、リーチＣが対応する７５ｓｅｃの変動表示時間が設定され、変動用コマンドＣが出力される。
【０２５９】
遊技結果が通常外れ結果である場合、変動種別カウンタＣＳの値に応じて、変動表示時間が３５ｓｅｃ、６０ｓｅｃ、７５ｓｅｃに割り振られる。これらの変動表示時間は、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣにそれぞれ対応しており、主制御装置８１からは変動用コマンドＡ、変動用コマンドＢ、変動用コマンドＣのうちから対応するコマンドが出力される。演出制御装置８２では、ＲＯＭ２４３のコマンド情報記憶エリア２４５に、各変動用コマンドと演出パターンとが対応付けられた情報が記憶されている。そのため、演出制御装置８２では、変動用コマンドの種類を把握することで、今回の遊技回において実施すべき演出パターンを特定可能となっている。
【０２６０】
すなわち、リーチ発生用の変動表示時間テーブルでは、遊技結果として開閉実行モードへ移行するとともに開閉実行モード後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果では、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤのいずれかが選択される。一方、開閉実行モードへ移行する遊技結果であっても、開閉実行モード前のサポートモードが継続される非明示２Ｒ確変大当たり結果及び特別外れ結果では、リーチＣが選択される。そして、開閉実行モードへ移行しない通常外れ結果であれば、リーチＤを除く他のリーチ（Ａ，Ｂ，Ｃ）が選択される。換言すると、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣは、開閉実行モードへの移行の有無にかかわらず選択され得るリーチパターンであって、特に、リーチＣは、大当たり結果及び外れ結果を含めて全ての遊技結果で選択され得るリーチパターンである。
【０２６１】
リーチ非発生用の変動表示時間テーブルでは、図２５（ｂ）に示すように、変動種別カウンタＣＳの値にかかわらず、共通保留数ＣＲＮの値に応じて変動表示時間が設定されている。そして、共通保留数ＣＲＮの数が多いほど短い変動表示時間が設定されており、また、共通保留数ＣＲＮの数が少ないほど長い変動表示時間が設定されている。具体的には、共通保留数ＣＲＮの値が１であれば最も長い２１ｓｅｃの変動表示時間が設定され、この場合、主制御装置８１からは変動用コマンドＸ１が出力される。また、共通保留数ＣＲＮの値が２であれば１の場合よりも短い１２ｓｅｃの変動表示時間が設定されるとともに、変動用コマンドＸ２が出力される。共通保留数ＣＲＮの値が３であれば１や２の場合よりも短い９ｓｅｃの変動表示時間が設定されるとともに、変動用コマンドＸ３が出力される。共通保留数ＣＲＮの値が４以上であれば、最も短い３ｓｅｃの変動表示時間が設定されるとともに、変動用コマンドＸ４が出力される。このように、共通保留数ＣＲＮの数と変動表示時間とを設定したことにより、スムーズな遊技が実現されるとともに、上作動口３３や下作動口３４への入賞のバラつき等によって遊技回が途切れてしまう事象の発生が低減されている。
【０２６２】
以上のように、遊技結果、リーチ発生の有無、及び変動表示時間から、遊技回の演出パターンが特定可能となっている。つまり、変動開始用処理（図２３）において、ステップＳ１３０１にて遊技結果、リーチ発生の有無、変動表示時間を把握する処理は、今回の遊技回の演出パターンを特定可能とする処理ともいえる。
【０２６３】
変動開始用処理において、ステップＳ１３０１の処理を実行した後は、ステップＳ１３０２にて、ステップＳ１３０１の処理結果に基づいて、開始する遊技回の遊技結果が非明示２Ｒ大当たり結果以外の大当たり結果であるか否かを判定する。すなわち、明示２Ｒ確変大当たり結果、１５Ｒ確変大当たり結果及び通常大当たり結果のいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。これらの結果であれば、ステップＳ１３０３にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。
【０２６４】
大当たり用の演出設定処理では、図２６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１４０１にて、今回受信している変動用コマンドが変動用コマンドＡであるか否かを判定する。変動用コマンドＡである場合には、ステップＳ１４０２にて、今回の演出パターンとして、リーチＡを設定する処理を実行する。この場合、ＲＯＭ２４３の演出パターンデータ記憶エリア２４６に記憶されているリーチＡ用の演出パターンデータを読み出し、ＲＡＭ２４４の保留用記憶エリア２５０に設けられた実行用エリアに、今回の遊技回の演出パターンデータとして記憶する処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ１４０１にて変動用コマンドＡではない場合、ステップＳ１４０３にて変動用コマンドＢであるか否かを判定する。変動用コマンドＢである場合には、ステップＳ１４０４にて、今回の演出パターンとして、リーチＢを設定する処理を実行する。この場合、演出パターンデータ記憶エリア２４６からリーチＢ用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ１４０３にて変動用コマンドＢではない場合、ステップＳ１４０５にて変動用コマンドＣであるか否かを判定する。変動用コマンドＣである場合には、ステップＳ１４０６にて、今回の演出パターンとして、リーチＣを設定する処理を実行する。この場合、演出パターンデータ記憶エリア２４６からリーチＣ用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を行う。
【０２６７】
ステップＳ１４０５にて変動用コマンドＣではない場合とは、今回受信している変動用コマンドが変動用コマンドＤであることを意味する。この場合、ステップＳ１４０７にて、今回の演出パターンとして、リーチＤを設定する処理を実行する。ステップＳ１４０７では、演出パターンデータ記憶エリア２４６からリーチＤ用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ１４０２、ステップＳ１４０４、ステップＳ１４０６及びステップＳ１４０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１４０８に進む。ステップＳ１４０８では、停止図柄の設定処理を行う。ステップＳ１４０８では、種別コマンドに基づいて遊技結果を把握し、今回の遊技回にて最終的に停止表示させる図柄を設定する。例えば、１５Ｒ確変大当たり結果である場合、第１特定図柄（３，７）が揃った状態で図柄の変動表示（リーチ表示）が終了するように設定し、通常大当たり結果である場合、非特定図柄（２，４，６，８）が揃った状態で図柄の変動表示（リーチ表示）が終了するように設定し、明示２Ｒ確変大当たり結果である場合、第２特定図柄（１，５，９）が揃った状態で図柄の変動表示（リーチ表示）が終了するように設定する。そして設定した停止図柄の情報を、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに今回の遊技回の停止図柄として記憶する。
【０２６９】
続くステップＳ１４０９では、停止ラインの設定処理を実行する。停止ラインとしては、各有効ラインＬ１〜Ｌ５（図５（ａ））のうちのいずれに、上記ステップＳ１４０８にて設定した図柄組合せが停止するかを、抽選等によって設定する。停止ラインの設定処理では、ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０７にて設定したリーチパターンの種類も加味して、停止ラインを決定する。例えば、リーチパターンとしてリーチＢ（サンゴリーチ）であれば、有効ラインＬ１〜Ｌ３のうちから一のラインを停止ラインとして設定する。また、リーチパターンとしてリーチＣ（マリンリーチ）であれば、有効ラインＬ４，Ｌ５のうちから一のラインを停止ラインとして設定する。そして設定した停止ラインの情報を、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに今回の遊技回の基準となる停止ラインとして記憶する。
【０２７０】
ステップＳ１４０９の処理を実行した後は、本大当たり用の演出設定処理を終了する。
【０２７１】
変動開始用処理（図２３）において、ステップＳ１３０２にて非明示２Ｒ確変大当たり結果以外の大当たり結果ではないと判定した場合、ステップＳ１３０４にて、今回の遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果であるか否かを判定する。この場合、ステップＳ１３０５にて、外れリーチ発生用の演出設定処理を実行する。ステップＳ１３０４にて非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果ではない場合、すなわち、今回の遊技結果が通常外れ結果である場合、ステップＳ１３０６にてリーチ発生か否かを判定する。リーチ発生である場合も、上記ステップＳ１３０５の外れリーチ発生用の演出設定処理を実行する。
【０２７２】
外れリーチ発生用の演出設定処理では、図２７のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１５０１にて、今回受信している変動用コマンドが変動用コマンドＡであるか否かを判定する。変動用コマンドＡである場合には、ステップＳ１５０２にて、今回の演出パターンとして、リーチＡを設定する処理を実行する。この場合、ＲＯＭ２４３の演出パターンデータ記憶エリア２４６に記憶されているリーチＡ用の演出パターンデータを読み出し、ＲＡＭ２４４の保留用記憶エリア２５０に設けられた実行用エリアに、今回の遊技回の演出パターンデータとして記憶する処理を行う。すなわち、ステップＳ１５０２の処理は、上記ステップＳ１４０２の処理と概ね同様の処理である。但し、ステップＳ１５０２の処理にて読み出し／記憶する演出パターンデータは、リーチＡを行った後、外れとなる演出パターンデータであり、当たりとなる演出パターンデータを読み出し／記憶するステップＳ１４０２とは相違している。なお、これは、以下の外れリーチ用の演出パターンデータの読み出し／記憶する処理でも同様である。
【０２７３】
ステップＳ１５０１にて変動用コマンドＡではない場合、ステップＳ１５０３にて変動用コマンドＢであるか否かを判定する。変動用コマンドＢである場合には、ステップＳ１５０４にて、今回の演出パターンとして、リーチＢを設定する処理を実行する。この場合、演出パターンデータ記憶エリア２４６からリーチＢ用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ１５０３にて変動用コマンドＢではない場合とは、今回受信している変動用コマンドが変動用コマンドＣであることを意味する。この場合、ステップＳ１５０５にて、今回の演出パターンとして、リーチＣを設定する処理を実行する。ステップＳ１５０５では、演出パターンデータ記憶エリア２４６からリーチＣ用の演出パターンデータを読み出し、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに当該演出パターンデータを記憶する処理を実行する。
【０２７５】
ステップＳ１５０２、ステップＳ１５０４及びステップＳ１５０５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１５０６に進む。ステップＳ１５０６では、停止図柄の設定処理を行う。ステップＳ１５０６では、今回の遊技回にて最終的に停止表示させる図柄を、抽選等によって設定する。この場合、先ず、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３によってリーチラインを形成するリーチ図柄を抽選により決定し、その後、当該リーチ図柄とは異なる図柄がリーチライン上に停止する（例えばリーチ図柄と同じ図柄が１図柄分リーチラインから前後にずらして停止する）ように中図柄列Ｚ２の図柄を決定する。そして設定した停止図柄の情報を、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに今回の遊技回の停止図柄として記憶する。
【０２７６】
続くステップＳ１５０７では、停止ラインの設定処理を実行する。停止ラインとしては、各有効ラインＬ１〜Ｌ５（図５（ａ））のうちのいずれに、上記ステップＳ１５０６にて設定した図柄組合せが停止するかを、抽選等によって設定する。停止ラインの設定処理では、ステップＳ１５０１〜ステップＳ１５０５にて設定したリーチパターンの種類も加味して、停止ラインを決定する。例えば、リーチパターンとしてリーチＢ（サンゴリーチ）であれば、有効ラインＬ１〜Ｌ３のうちから一のラインを停止ラインとして設定する。また、リーチパターンとしてリーチＣ（マリンリーチ）であれば、有効ラインＬ４，Ｌ５のうちから一のラインを停止ラインとして設定する。そして設定した停止ラインの情報を、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに今回の遊技回の基準となる停止ラインとして記憶する。
【０２７７】
ステップＳ１５０７の処理を実行した後は、本外れリーチ発生用の演出設定処理を終了する。
【０２７８】
変動開始用処理（図２３）において、ステップＳ１３０６にてリーチ非発生と判定した場合には、ステップＳ１３０７にて完全外れ用の演出設定処理を実行する。
【０２７９】
完全外れ用の演出設定処理では、演出パターンとしてはリーチ表示が発生しない演出パターンであって、停止図柄としては、いずれの有効ラインでもリーチラインが形成されないように、且ついずれの有効ラインでも同じ図柄が揃って停止しないように、中ラインＬ２を基準として各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄を抽選等によって決定する。そして、その決定した演出パターンと停止図柄を保留用記憶エリア２５０の実行エリアに記憶する。
【０２８０】
ステップＳ１３０３、ステップＳ１３０５又はステップＳ１３０７の処理を実行した後は、ステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０８では、停止結果コマンド及びパターンコマンドの設定処理を実行する。かかる処理では、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに記憶した停止図柄や停止ラインの情報を停止結果コマンドとして設定するとともに、演出パターンの情報をパターンコマンドに設定する処理を行う。そして、設定したコマンドを表示制御装置２１２に出力する処理を行う。
【０２８１】
表示制御装置２１２では、受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置４１を制御して、表示画面Ｇにて遊技回の変動表示を実行する。この場合、ＭＰＵ２５２は、停止結果コマンドに対応する停止図柄、停止ラインのデータ、及び演出パターンのデータをプログラムＲＯＭ２５３から読み出す。そして、ＶＤＰ２５５は、ＭＰＵ２５２が読み出した情報に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２５６から取得して、かかる画像データを用いた変動表示の画像データを作成し所定周期毎で当該変動表示の画像データを更新することで表示画面Ｇにて各種図柄等による演出が行われるようにする。
【０２８２】
ステップＳ１３０８にて各コマンドを設定及び出力した後は、ステップＳ１３０９にて遊技回用演出を開始する処理を行ってから、本変動開始用処理を終了する。ステップＳ１３０９では、保留用記憶エリア２５０の実行エリアに記憶されている演出パターン等の情報に基づいて、表示発光部６３やスピーカ部６４の制御を開始する処理を行う。
【０２８３】
以上のように、主制御装置８１側にて当否抽選を行うとともに、当該抽選結果を報知するための遊技回の変動表示時間の決定が行われる。そして、その変動表示時間の情報や当否抽選結果に基づいて、サブ側の演出制御装置８２にて図柄表示装置４１等による演出を行うための処理が実行される。
【０２８４】
ここで、本パチンコ機１０では、演出モードの一種として、ミッションモードが設定されている。ミッションモードとは、当該ミッションモードにおいて指示された指令（ミッション）を達成することで遊技者に特典が付与されるモードであり、本パチンコ機１０では、所定のリーチ表示を登場させることができれば大当たり結果となる構成としている。
【０２８５】
ミッションモードについて、具体的に、図２８を参照しながら説明すると、先ず図２８（ａ）では、ミッションモードへの移行を示す移行遊技回の演出内容を示している。
【０２８６】
本実施形態では、遊技回の遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果である場合に、移行遊技回に設定される。移行遊技回では、遊技回の変動表示において、所定のリーチ表示としてリーチＣ（マリンリーチ）が発生する。既に説明したとおり、本実施形態ではリーチ表示として大別してリーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤが設けられており、大当たり結果確定となるリーチＤを除くと、リーチＣが最も大当たり期待度が高くなるリーチ表示として設定されている。すなわち、リーチＣが発生することに基づいて、遊技者は大当たり結果（１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ大当たり結果）となることを大いに期待する。但し、移行遊技回にて設定されるリーチＣは、リーチ外れの態様となるように設定される。そして、移行遊技回において当該リーチＣがリーチ外れの態様で終了した後、ミッションモードへの移行を示す移行情報及びミッションモード中のミッションの内容を示す指示情報が報知される移行演出が表示画面Ｇにて実施される。例えば、移行情報としては、「ミッションモード突入！！」と表示され、指示情報としては、「マリンリーチが出ればチャンス！！」と表示される。その後、次変動以降の遊技回が実施され、通常の当否抽選や遊技回の演出が実行される。当該ミッションモードは、所定回数の遊技回（本実施形態では３０回）を上限として継続し、当該所定回数の遊技回中に指示情報をクリアできなければ、当該ミッションモードは終了する。一方、当該所定回数の遊技回中に指示情報をクリアできれば、ミッションクリアとして、大当たり結果となるとともに、ミッションクリアを祝福するための達成情報が表示される。
【０２８７】
図２８（ｂ）は、ミッションモード中に指示情報をクリアできた場合の達成遊技回の演出内容を示している。すなわち、達成遊技回では、通常の遊技回と同様に、変動表示が開始された後、指示情報に対応するリーチ表示であるリーチＣが発生する。リーチＣが発生したことにより、指示情報のミッションをクリアできたことになり、今回のリーチＣはリーチ図柄と同じ図柄が中図柄列Ｚ２に停止して変動表示が終了する。すなわち、一の有効ライン上に同一の図柄が揃った状態で図柄の変動表示が終了する。そして、ミッションクリアを祝福する達成情報が表示される達成演出が行われる。その後、ミッションクリアに対応する特典として、開閉実行モードが実施され、その後、高頻度サポートモードへ移行する。
【０２８８】
上記のようなミッションモードを備えることで、遊技の多様化が図られる。すなわち、本来であれば、遊技回の当否抽選の結果は図柄の変動表示の停止結果によって報知される構成であり、大当たり結果に対応する停止結果が表示されればそれに応じた特典としての開閉実行モードが発生する。その一方で、ミッションモードでは、このような当否抽選を経て開閉実行モードへ移行するルートとは異なり、当否抽選とは別の所定の演出が発生するか否かの抽選に当選したことに基づいて大当たり結果が発生する、という別のルートが存在するように見せることができ、大当たり結果に至るまでのルートが多岐にわたるようになる。そのため、当否抽選の結果に漏れたとしても、所定の演出の発生抽選に当選すれば大当たりとなる、というイメージを遊技者に持たせることができ、遊技への注目度を劇的に高める効果が期待できる。
【０２８９】
しかし、上記のように、遊技回の当否抽選や各遊技回の変動表示時間は主制御装置８１側で決定され、サブ側の演出制御装置８２側ではその時間に対応する演出を行う構成であるため、上記のようなミッションモードを設定する場合、以下のような不都合が発生し得る。すなわち、例えば、リーチＣを登場させるというミッションのミッションモード中に、主制御装置８１において当否抽選結果が通常外れ結果であって、変動表示時間がリーチＣの変動表示時間が選択されてしまうと、開閉実行モードへ移行しない（特典が付与されない）遊技回であるのにもかかわらず、演出制御装置８２では、リーチＣの演出パターンにて遊技回の変動表示を実行する処理を行ってしまう。そこで、例えば、主制御装置８１側でリーチＣの変動表示時間が選択された場合に、演出制御装置８２側ではリーチＣとは異なるパターンのリーチ表示を実行し、ミッションを強制的に達成しないようにする等の工夫が必要となる。しかし、リーチＣに対応する変動表示時間が７５ｓｅｃなのに対して、リーチＢの変動表示時間は６０ｓｅｃであり、リーチＡは３５ｓｅｃであり、演出制御装置８２側では、各変動表示時間の長さに応じた演出パターンが予め記憶されている。そうすると、上記のように強制的にリーチＣとは異なる他のリーチを実行しようとすると、リーチＡやリーチＢに対応する演出パターンを強制的に延長したり、リーチＣよりも長い変動表示時間に対応する演出パターンを強制的に短縮したりする必要が生じてしまう。その結果、遊技者としては、このような強制的に延長／短縮された演出パターンを見せられることになり、強烈な違和感を感じてしまいかねない。そればかりか、上記のように、あたかも演出上の抽選で大当たり当選となる別ルートが存在するように見せるミッションモードが、結局は、当否抽選の結果ありきの出来レースであることが露呈してしまう結果となり、注目度を高めようとした演出が、却ってそれによって白けさせてしまう結果とならざるを得ない。
【０２９０】
そこで、本パチンコ機１０では、上記のようなミッションモード中の不都合の発生を解消して、ミッションモード中の注目度を好適に高めるための工夫が施されている。以下、その構成について説明する。
【０２９１】
＜変動表示時間テーブルの切換用処理＞
図２９は、主制御装置８１の開閉実行モード終了時の移行処理中に実施される、変動表示時間テーブルの切換用処理を示すフローチャートである。
【０２９２】
ステップＳ１６０１では、今回終了する開閉実行モードの契機となった遊技結果が、特別外れ結果又は非明示２Ｒ確変大当たり結果であったか否かを判定する。これらの遊技結果ではない場合には、ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０５の変動表示時間テーブルを切り換えるための処理を実行することなく、そのまま本切換用処理を終了する。
【０２９３】
これらの遊技結果である場合、ステップＳ１６０２にて、既に変動表示時間テーブルが切り換えられている状況であるか否かを判定する。ステップＳ１６０２の判定は、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に切換フラグが格納されているか否かを確認することで実行可能である。切換フラグは、変動表示時間テーブルを切り換える場合に格納されるフラグである。詳細は後述するが、切換フラグが格納されている状況では、変動表示時間テーブルがそれまでの変動表示時間テーブルとは異なるテーブルとなり、当該異なるテーブルに基づいて変動表示時間の設定が行われる。
【０２９４】
ステップＳ１６０２にて否定判定した場合、ステップＳ１６０３にて当該切換フラグを格納する処理を実行する。そして、ステップＳ１６０４にて、ＲＭＡ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた継続カウンタに「３０」を入力する処理を実行する。継続カウンタは、変動表示時間テーブルが切り換えられた状況で実行される遊技回の回数を、ＭＰＵ２０２が特定するためのカウンタであり、遊技回の消化毎に１ずつ減算される。ステップＳ１６０４の処理を実行した後は、変動表示時間テーブルの切換用処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１６０２にて切換フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、変動表示時間テーブルが切り換えられた状況で実行された遊技回の遊技結果が、再び変動表示時間テーブルの切換契機となる遊技結果（特別外れ結果又は非明示２Ｒ確変大当たり結果）であった場合、ステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、上記継続カウンタに「３０」を加算する処理を実行する。そして、切換フラグが格納された状態を維持して、変動表示時間テーブルの切換用処理を終了する。
【０２９６】
すなわち、本実施形態では、遊技結果が特別外れ結果又は非明示２Ｒ確変大当たり結果となることに基づいて、変動表示時間テーブルの切換が発生する。より詳しくは、通常遊技状態において、大当たり乱数カウンタＣ１の値が１５７又は４５７である場合（特別外れ結果である場合、図８参照）、又は大当たり乱数カウンタＣ１の値が７又は３０７であって且つ大当たり種別カウンタＣ２の値が１０〜１４である場合（非明示２Ｒ確変大当たり結果である場合、図８及び図９参照）に、変動表示時間テーブルの切換が発生する。変動表示時間テーブルが切り換えられた状況は、所定回数の遊技回（３０回の遊技回）が実施されるまで継続する。
【０２９７】
上記のミッションモードは、この変動表示時間テーブルの切換を利用して実施される。上記のように、遊技回の遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果である場合には、ミッションモードへの移行遊技回に設定され、リーチ外れとなるリーチＣが実行される。つまり、ミッションモードへの移行契機となる遊技結果となると、当該遊技回はリーチ外れとなるリーチＣが実行されるとともに、変動表示時間テーブルの切換が発生し、その切り換えられた状態が所定回数の遊技回に亘って継続する。変動表示時間テーブルが切り換えられた状態の継続回数は、ミッションモードの継続回数に対応している。
【０２９８】
＜変動表示時間の設定処理＞
図３０は、主制御装置８１の変動開始処理（図１６）中に実施される、変動表示時間の設定処理（ステップＳ７１４）を示すフローチャートである。
【０２９９】
ステップＳ１７０１では、遊技結果及びリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ非発生である場合には、ステップＳ１７０２にて、リーチ非発生用の変動表示時間を取得して、今回の遊技回の変動表示時間を特定する処理を実行する。既に説明したとおり、リーチ非発生用の変動表示時間テーブルは、図２５（ｂ）に示すように、共通保留数ＣＲＮの数が多いほど短い変動表示時間となるように設定されている。なお、図示はしないが、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、高頻度サポートモード時のリーチ非発生用の変動表示時間テーブルが参照される。高頻度サポートモード時のテーブルでは、通常時のテーブル（図２５（ｂ））よりも変動表示時間が短くなるように設定されている。これにより、下作動口３４への入賞頻度が高まる高頻度サポートモードにおいてスムーズな遊技の進行が実現される。
【０３００】
ステップＳ１７０１にてリーチ発生であると判定した場合には、ステップＳ１７０３に進む。ステップＳ１７０３では、切換フラグが格納されているか否かを判定する。切換フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１６０４にて、通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得して、今回の遊技回の変動表示時間を特定する処理を実行する。通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルは、図２５（ａ）において既に説明したとおりであり、変動種別カウンタＣＳ及び遊技結果に応じて変動表示時間が設定されている。そして、各変動表示時間にそれぞれリーチパターンが対応付けられており、ミッションモードの移行遊技回となり得るリーチＣのマリンリーチに対応する７５ｓｅｃの変動表示時間は、大当たり結果及び外れ結果のいずれでも選択され得るものとなっている。
【０３０１】
一方、ステップＳ１７０３にて切換フラグが格納されていると判定した場合には、ステップＳ１７０５にて、ミッションモード時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得し、今回の遊技回の変動表示時間を特定する処理を実行する。ミッションモード時のリーチ発生用変動表示時間テーブルは、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されており、通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルとは異なるものとなっている。
【０３０２】
すなわち、図３１に示すように、ミッション時のリーチ発生用変動表示時間テーブルでは、遊技結果が１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果である場合には、選択される変動表示時間は７５ｓｅｃのみとなり、これらの遊技結果の場合には、対応するリーチパターンとしてリーチＣのマリンリーチが発生するように設定されている。これにより、ミッションモード中にマリンリーチが発生した場合に、ミッション達成として、これらの結果に基づく開閉実行モードが実行され、その後、遊技者にとって有利な特典として、高頻度サポートモードが付与されるように、演出と遊技結果が関連付けられる。
【０３０３】
一方、遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果及び特別外れ結果である場合には、選択される変動表示時間は６０ｓｅｃとなり、リーチＢ（サンゴリーチ）に対応する変動表示時間が設定される。これにより、ミッションモード中に、これらの結果となった場合に、高頻度サポートモードに設定されないこと、との不整合が解消される。
【０３０４】
さらに、通常外れ結果の場合、変動表示時間は３５ｓｅｃ及び６０ｓｅｃが選択される。換言すると、通常時においてはマリンリーチに対応する７５ｓｅｃが選択され得るテーブルであったのが、ミッションモード時においてはマリンリーチに対応する７５ｓｅｃが選択されないテーブルに変更される。このようにすることで、ミッションモード中に、通常外れ結果となった場合において、マリンリーチに対応する変動表示時間が選択されてしまった場合に演出を変更する等して遊技者に違和感や不信感を与えてしまう不都合の発生が回避されている。
【０３０５】
ステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４及びステップＳ１７０５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１７０６に進む。ステップＳ１７０６では、これらの処理にて取得した変動表示時間テーブルと、遊技結果と変動種別カウンタＣＳ（共通保留数ＣＲＮ）とに基づいて、今回の遊技回の変動表示時間を把握する。そして、ステップＳ７０７にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた変動表示時間用のカウンタに、上記ステップＳ１７０６にて特定した今回の遊技回の変動表示時間に対応する数値情報を入力する処理を実行する。当該カウンタはタイマ割込み処理が起動される度に更新され、初期値（０）に達することで、変動表示時間が経過したことをＭＰＵ２０２が把握することが可能となっている。
【０３０６】
以上、ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０７にて変動表示時間の設定に関する処理を行った後は、ステップＳ１７０８〜ステップＳ１７１３にて変動表示時間テーブルが切り換えられた状態を調整するための処理を行う。
【０３０７】
すなわち、ステップＳ１７０８では、切換フラグの有無を把握する。切換フラグが格納されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。切換フラグが格納されている場合には、ステップＳ１７０９にて、継続カウンタを１減算する処理を実行する。既に説明したとおり、継続カウンタは、ミッションモードへの移行契機となる遊技回（非明示２Ｒ確変大当たり結果や特別外れ結果）にミッションモードの継続回数に相当する数値（３０）が入力される。
【０３０８】
ステップＳ１７０９の処理を実行した後は、ステップＳ１７１０にて、今回の遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果以外の大当たり結果であるか否かを判定する。ステップＳ１７１０にて肯定判定する場合とは、変動表示時間テーブルが切り換えられてミッションモードが実行されている最中に１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果のうちのいずれかに当選した場合であり、上記変動表示時間の設定に関する処理においては、ミッション達成に対応する変動表示時間（７５ｓｅｃ）が設定された場合である。この場合、ステップＳ１７１０にて肯定判定して、ステップＳ１７１１にて継続カウンタを０にクリアする処理を実行する。
【０３０９】
ステップＳ１７１０にて否定判定した場合又はステップＳ１７１１の処理を実行した後は、ステップＳ１７１２にて継続カウンタが０であるか否かを判定する。ステップＳ１７１２にて０である場合とは、ミッションモードの継続回数が設定数（３０回）に達した場合か、ミッションモード中のミッションを達成した場合であり、この場合、ステップＳ１７１３にて切換フラグをクリアする処理を実行した後、本設定処理を終了する。これにより、変動表示時間の設定時において通常時の変動表示時間テーブルを取得すべきことをＭＰＵ２０２は特定することが可能となる（ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０４）。ステップＳ１７１２にて否定判定した場合には、そのまま本設定処理を終了する。
【０３１０】
変動表示時間の設定処理において設定された変動表示時間の情報は、上記変動開始処理（図１６）におけるステップＳ７１５にて設定される変動用コマンドによって演出制御装置８２側へ伝達される。演出制御装置８２側では、既に説明したとおり、受信した変動用コマンドの変動表示時間に対応する演出を行うように制御する。この場合、受信する変動用コマンドは演出上のミッションモードか否かにかかわらず、同じものとなっている。すなわち、演出制御装置８２側においては、変動開始用処理（図２３）において、受信した変動用コマンドに対応する演出を行えばよく、例えば、ミッションモード中か否かを判定して演出を変更したりする必要が生じない。つまり、主制御装置８１側で決定した変動表示時間と演出制御装置８２側で行う演出との関係で、演出制御装置８２側でもともと設定されている変動表示時間とは異なる演出を行う必要が生じず、演出上の処理負荷の高騰を回避するという効果も期待できる。
【０３１１】
＜ミッション移行演出及び達成演出について＞
次に、ミッションモードへの移行に際して、当該移行が行われることを報知する移行演出、及び、ミッションモード中にミッションが達成されたことを報知する達成演出について説明する。上記のように、ミッションモードへの移行は、マリンリーチ（リーチＣ）が外れとなった場合に発生するものであり、当該マリンリーチは、ミッションモードへの移行が発生する非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果の場合に選択される他、ミッションモードへの移行が発生しない通常外れ結果や、１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果等でも選択されるリーチである。そして、上記のとおり、これらいずれの遊技結果であっても、設定される変動表示時間は７５ｓｅｃであって共通している。つまり、ミッションモードへの移行が発生する場合と発生しない場合とで、遊技回の変動表示時間の長さは共通しており、上記移行演出を遊技回中に行おうとすると、マリンリーチの内容（長さ）の変更が余儀なくされる。また、ミッションモード中におけるミッション達成時の遊技回の演出（マリンリーチ）は、ミッションモード中以外の対応する演出（マリンリーチ）と同じ内容となっており、設定される変動表示時間も同じものとなっている。そのため、ミッションモード中にマリンリーチが発生した場合に、上記達成演出を遊技回中に行おうとすると、この場合も、マリンリーチの内容（長さ）の変更が余儀なくされる。そこで、本実施形態では、移行演出や達成演出を、遊技回中ではなく、開閉実行モード中に行う構成としている。
【０３１２】
図３２は、開閉実行モード用の演出設定処理を示すフローチャートである。当該演出設定処理は、演出制御装置８２のＭＰＵ２０２にて、開閉実行モードの開始時に起動される処理であり、例えばオープニングコマンドを主制御装置８１から受信した場合に起動される。
【０３１３】
ステップＳ１８０１では、今回開始する開閉実行モードが、非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果に基づく開閉実行モードであるか否かを判定する。ステップＳ１８０１にて否定判定した場合、ステップＳ１８０２にて、ミッションモード中か否かを判定する。なお、演出制御装置８２では、主制御装置８１における切換フラグ／継続カウンタと同様の構成を利用してミッションモード中か否かを特定可能としている。つまり、演出制御装置８２のＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５には切換フラグに対応するミッションフラグを格納する領域が設けられているとともに、各種カウンタエリア２３４には継続フラグに対応する副側継続カウンタを格納する領域が設けられている。そして、変動表示時間テーブルが切り換えられてミッションモードへの移行することに基づいてミッションフラグが格納され、副側継続カウンタには継続回数（３０）が入力される。また、遊技回の実行に際して副側継続カウンタの更新処理が行われるとともに、ミッション達成となる遊技回では副側継続カウンタを強制的に０とする処理が行われ、０となることでミッションフラグの消去処理が行われる。ステップＳ１８０２では、当該ミッションフラグの有無を把握することで、ミッションモード中か否かを判定する。
【０３１４】
ちなみに、演出制御装置８２においては、上記のミッションフラグの有無に応じて、遊技回中の演出内容を異ならせることが可能となっている。すなわち、ミッションフラグが格納されている場合には、ミッションモード中の遊技回演出として、通常時の背景が異なるミッションモード用の背景（例えば色が異なる）にて図柄の変動表示を行う。このようにすることで、遊技者はミッションモード中であることを識別可能となっている。
【０３１５】
ミッションモード中である場合には、ステップＳ１８０３にて、開閉実行モードのオープニング演出として、達成演出を設定する。達成演出は、ミッションモード中にマリンリーチ（リーチＣ）が発生して大当たり結果となったことを祝福する内容の演出である。既に説明したとおり、ミッションモード中に１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果又は明示２Ｒ確変大当たり結果に基づく開閉実行モードへ移行する遊技回においては、主制御装置８１側でマリンリーチに対応する変動表示時間が設定されるとともに、演出制御装置８２側でもマリンリーチを発生させるための処理が行われる。そのため、ミッションモード中にこれらの遊技結果に基づく開閉実行モードが発生する場合とは、それ以前に必ずマリンリーチが発生している場合であり、ステップＳ１８０３では、その内容に対応させて達成演出を設定する。このように、遊技回中の演出内容を特定する必要が生じない構成としたため、達成演出を遊技回ではなく開閉実行モード中に行う構成としても、遊技回中の演出内容を開閉実行モードまで記憶しておく必要が生じず、記憶容量の削減が図られる。
【０３１６】
ここで、ステップＳ１８０３において設定するオープニング用の演出は、オープニング期間の長さに応じて異なるように設定する。すなわち、長いオープニング期間が設定されることになる高頻度入賞モードとなる１５Ｒ確変大当たり結果及び通常大当たり結果に基づく開閉実行モードでは、ミッション達成を大いに祝福する達成演出を設定する。一方、短いオープニング期間が設定されることになる低頻度入賞モードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果に基づく開閉実行モードでは、ミッション達成を祝福するものの、上記の高頻度入賞モードの場合よりは地味な達成演出を設定する。これにより、いずれの開閉実行モードにおいても、開閉実行モード後の遊技状態が高頻度サポートモードとなって、ミッション達成に対応する特典が付与されることの報知が行われるとともに、開閉実行モード中に得られる賞球の差が反映された報知とすることができる。
【０３１７】
なお、開閉実行モード後に当否抽選モードが高確率モードとなるか低確率モードとなるかによる有利度の差を、達成演出に反映してもよい。すなわち、１５Ｒ確変大当たり結果の場合と、通常大当たり結果の場合とで、達成演出の演出態様を異ならせてもよい。
【０３１８】
ステップＳ１８０２にて否定判定した場合、又はステップＳ１８０３の処理を行った後は、ステップＳ１８０４にて大当たり演出の設定処理を実行する。大当たり演出の設定処理では、開閉実行モードを祝福するラウンド中の演出の他、ラウンド間のインターバル中の演出の設定を行う。これらの演出では、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の報知や、開閉実行モード後の遊技状態の内容（当否抽選モードの高低、サポートモードの高低等）の報知が行われる。また、ステップＳ１８０４では、上記ステップＳ１８０３にて達成演出が設定されなかった場合のオープニング用の演出の設定も行う。ステップＳ１８０４の処理を実行した後は、本演出設定処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ１８０１にて肯定判定し、今回の開閉実行モードが非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果に基づく開閉実行モードである場合、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０５では、ミッションモード中であるか否かを判定する。ミッションモード中ではない場合には、ステップＳ１８０６にて、ミッションモード用演出の設定処理を実行する。かかる処理では、今回の開閉実行モードのオープニング用の演出、ラウンド中の演出及びインターバル中の演出として、移行演出を設定する処理を行う。この移行演出では、ミッションモードへ移行することの報知の他、ミッションモード中のミッションの内容、すなわち、リーチＣが発生すると遊技者にとって有利となる内容の報知が行われる。ステップＳ１８０６の処理を実行した後は、本演出設定処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１８０５にてミッションモード中であると判定した場合、ステップＳ１８０７に進む。ここで、ミッションモード中に非明示２Ｒ確変大当たり結果や特別外れ結果となると、上記のように主制御装置８１側ではリーチＢに対応する変動表示時間が設定され、演出制御装置８２側では当該リーチＢを発生させるための処理が行われる。ミッションモード中にこれらの遊技結果となった場合は、開閉実行モードへの移行は発生するものの、ミッション達成とはならず、高頻度サポートモードへの設定が行われない。そこで、ステップＳ１８０７では、達成演出とは異なる演出であって、ミッションモードが継続することの報知を行う継続演出を設定する処理を行う。この継続演出は、今回の開閉実行モードのオープニング用の演出、ラウンド中の演出及びインターバル中の演出として設定される。ステップＳ１８０７の処理を実行した後は、本演出設定処理を終了する。
【０３２１】
＜各種演出の態様と演出を行う時間との関係＞
次に、遊技回や開閉実行モードの各種演出の態様と、これらの演出を行う場合に設定される時間との関係について、図３３及び図３４を参照しながら説明する。
【０３２２】
先ず、遊技回の変動表示の流れについて説明する。ｔ１のタイミングで各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が開始され、ｔ２のタイミングで上図柄列Ｚ１が停止し、その後、ｔ３のタイミングで下図柄列Ｚ３が停止する。この場合、上図柄列Ｚ１に停止している図柄と、下図柄列Ｚ３に停止している図柄とでリーチラインが形成されれば、リーチ表示が発生し、リーチラインが形成されていなければリーチ表示が発生しない。リーチ表示が発生しない場合には、ｔ４のタイミングで中図柄列Ｚ２が停止表示して、当該遊技回の変動表示は終了する。この場合、ｔ１のタイミングからｔ４のタイミングまでの時間が、今回の遊技回の変動表示時間となる。
【０３２３】
リーチ表示が発生する場合、ｔ４のタイミングでリーチ表示が発生する旨の報知（例えば、図のように文字で「リーチ」と表示する態様の他、音声にて「リーチ」と発して報知する態様等）が行われる。
【０３２４】
ここで、リーチラインは、１つの有効ラインによって形成される場合（所謂シングルラインリーチ）と、２つの有効ラインによって形成される場合（所謂ダブルラインリーチ）と、が存在する。そして、シングルラインリーチとなるかダブルラインリーチとなるかによって、その後に発展するスーパーリーチの態様が異なるようになっている。
【０３２５】
すなわち、シングルラインリーチの場合、ｔ４のタイミングでリーチ表示の報知が行われた後、中図柄列Ｚ２が低速で変動するノーマルリーチが行われる。なお、中図柄列Ｚ２による低速変動後、そのまま停止するパターンがリーチＡの演出パターンである。
【０３２６】
シングルラインのリーチＡのノーマルリーチが行われた後、スーパーリーチに発展する場合、当該ノーマルリーチにおいて中図柄列Ｚ２が一周（リーチラインをリーチ図柄が２回通過）した後、背後にサンゴ礁のキャラクタが登場し、中図柄列Ｚ２の変動表示は更に低速（最低速）の変動表示に変更される。そして、中図柄列Ｚ２が最低速変動後に停止するパターンがリーチＢの演出パターンであり、図では、リーチ図柄とは異なる図柄がリーチラインに停止して外れリーチとなるパターンと、リーチ図柄と同じ図柄がリーチラインに停止して当たりリーチとなるパターンとを示している。
【０３２７】
ダブルラインリーチにおいては、ｔ４のタイミングでリーチ表示の報知が行われた後、中図柄列Ｚ２が低速で変動するノーマルリーチが行われる。そして、この中図柄列Ｚ２による低速変動後、そのまま停止するパターンがリーチＡの演出パターンであり、シングルラインの場合の演出パターンとリーチラインのみが異なり背景図柄等は同様の内容となっている。
【０３２８】
ダブルラインのリーチＡのノーマルリーチが行われた後、スーパーリーチに発展する場合、当該ノーマルリーチにおいて中図柄列Ｚ２が一周（リーチラインをリーチ図柄が２回通過）した後、背後に女の子（マリンちゃん）が登場し、中図柄列Ｚ２の変動表示は更に低速（最低速）の変動表示に変更される。そして、中図柄列Ｚ２が最低速変動後に停止するパターンがリーチＣの演出パターンであり、図では、外れリーチとなるパターンと、当たりリーチとなるパターンとを示している。
【０３２９】
すなわち、シングルラインリーチの場合には、そのままノーマルリーチのリーチＡで終了するかサンゴリーチのリーチＢに発展してから終了し、ダブルラインリーチの場合には、そのままノーマルリーチのリーチＡで終了するかマリンリーチのリーチＣに発展してから終了する。そのため、スーパーリーチの内容とリーチラインとが関連付けられており、例えばマリンリーチとなるか否かは、リーチラインが形成される段階である程度把握可能となっている。図柄の変動表示が開始されてリーチラインが形成されるまでのｔ１からｔ３のタイミングまでの演出をリーチ前演出とすると、リーチ前演出においてシングルラインリーチとなった場合には、サンゴリーチは発生し得るもののマリンリーチは発生し得ないし、リーチ前演出においてダブルラインリーチとなった場合には、マリンリーチは発生し得るもののサンゴリーチは発生し得ない。
【０３３０】
既に説明したとおり、ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、大当たり結果となる期待度が相違しており、スーパーリーチの方が大当たり期待度が高くなるように設定されている。そして、スーパーリーチのうち、大当たり確定となるリーチＤを除くと、リーチＣのマリンリーチが最も大当たり期待度が高くなるように設定されており、リーチＢのサンゴリーチよりもリーチＣのマリンリーチの方が大当たり期待度が高い。そのため、遊技者としては、先ず、リーチラインがシングルラインではなくダブルラインで形成されることを望み、シングルラインでノーマルリーチが開始された場合には、そのリーチがサンゴリーチに発展することを期待する。また、ダブルラインでノーマルリーチが開始された場合には、そのリーチがマリンリーチに発展することを期待する。このように、リーチの各段階で演出及び大当たり期待度の異なる分岐点を設けることで、リーチを最後まで飽きさせないようにすることが可能となるし、各分岐点で大当たり期待度が高い側の演出が選択されることへの注目度が劇的に高められる。
【０３３１】
その一方で、マリンリーチは外れリーチとなる可能性があり、仮に外れリーチとして遊技回が終了してしまうと、上記のように劇的に高められた注目度が一気に低下し、遊技続行の意志すら薄れさせかねない。
【０３３２】
そこで、本実施形態では、上記のマリンリーチが外れリーチとなった場合において、ミッションモードへ移行する構成としていることから、大当たりへの期待を寄せてマリンリーチを楽しんでいた遊技者に、ミッションモードという新たな楽しみを提供し、遊技続行の動機づけとさせることが可能となっている。
【０３３３】
また、このようにマリンリーチが外れリーチとなったことで移行したミッションモードにおいては、再度マリンリーチが出現するとミッション達成となり、当該再度出現したマリンリーチは外れリーチとはならずに当たりリーチとなり特典が付与される。そのため、大当たり期待度が高いリーチが連続して外れてしまう、といった事象を意図的に回避している構成となり、遊技者の期待に応えることが可能であるし、当該大当たり期待度が高いリーチが偶然にも連続して外れてしまうことによって、設定よりも大当たり期待度が低い印象を与えてしまうといった不都合も回避することができる。これにより、ミッションモード中か否かにかかわらず、当該大当たり期待度の高いマリンリーチへの注目度を好適に高めることが可能となる。
【０３３４】
しかも、例えば、マリンリーチを発生させるミッションのミッションモード中において、ミッションが達成しない遊技回であることを、リーチ前演出で遊技者は予測可能となる。つまり、リーチ前演出において、リーチＢに発展し得る遊技回かリーチＣに発展し得る遊技回かを遊技者は予測可能となっている。
【０３３５】
そのため、マリンリーチへの注目度を高めることによって、マリンリーチへの分岐点となる、リーチラインの数、スーパーリーチへの発展の有無、といった点にも関心を寄せさせることが可能となる。
【０３３６】
なお、プレミアムリーチであるリーチＤ（サムリーチ）について図による詳細な説明は省略するが、シングルラインリーチとダブルラインリーチのいずれであってもリーチＤには発展し得る構成としている。そのため、リーチ前演出においてリーチＤに発展する遊技回か否かを特定することはできない構成となっている。
【０３３７】
リーチ表示において、リーチ表示が行われている最中であるｔ４からｔ６のタイミングまでの演出をリーチ演出とし、ｔ６のタイミング以降の演出を確定演出とすると、リーチ演出においては、その後に遊技結果が報知される確定演出の内容、すなわち当該リーチ演出が外れリーチとなるか当たりリーチとなるかは、遊技者は判別できない。そして、確定演出によって、当該遊技回の結果として開閉実行モードへの移行が生じるか否かが判別可能となる。
【０３３８】
一方で、例えば、ミッションモード中においては、ミッションを達成する遊技回であるか否かは、確定演出前のリーチ演出にて判別可能である。つまり、通常であれば確定演出によって遊技者は特典付与を判別可能となるものであるところ、ミッションモード中においては、演出内容を変えずに確定演出よりも前のリーチ演出中に判別可能となる。そのため、ミッションモードか否かによって、遊技回演出の内容を変えずに遊技回演出の注目度が高まるポイントが大きく異なるようになる。
【０３３９】
さらに、上記のようにリーチ前演出において、各分岐点においてリーチパターンをある程度予測可能となっている構成であるため、ミッションモード中においては、リーチ前演出にてミッション達成か否かをある程度予測することが可能となる構成としている。
【０３４０】
ここで、当否判定の結果に応じて遊技回を実行し、当該遊技回の最終的な報知結果として当否判定の結果を報知する遊技機においては、遊技回の演出をいかように変更しても、結局は最終的な報知結果のみに注目が集まり、その報知結果に至るまでの演出への関心が寄せられにくい、といった問題がある。これに対して、上記のように、最終的な報知結果を待たずに特典付与を判別可能とすれば、最終的な結果が報知されるタイミング以外で行われている演出へも目が向けられるようになる。このようにすれば、遊技回中の演出の細部まで興味を持たせることが可能となる。そして、このように細部まで興味を持たせる工夫を凝らすことで、繰り返し遊技を行う動機付けとすることが可能となる。よって、複数種類ある遊技ホールにおいて、遊技者が当該遊技機を選択して遊技を行う機会が増加するものと期待できる。
【０３４１】
リーチ前演出、リーチ演出及び確定演出が行われる期間が、変動表示時間に相当する。つまり、リーチ発生となる遊技回は、リーチ前演出、リーチ演出及び確定演出によって構成され、ミッションモード中においてミッション達成となるか否かは、リーチ前演出では特定できないものの、ある程度の予測は可能となっており、リーチ演出によってそれを特定可能となる。
【０３４２】
ｔ６のタイミングにおいて、確定演出が行われた後、図３４に示すように、今回の遊技回が開閉実行モードへの移行に対応しない結果（通常外れ結果）であった場合には、ｔ７のタイミングで次の遊技回が開始される（保留情報が存在することが条件）。一方、開閉実行モードへの移行に対応する結果である場合には、ｔ７のタイミング以降で、開閉実行モードが実施される。開閉実行モードとして、例えば、１５Ｒ確変大当たり結果に基づく開閉実行モードである場合、ｔ７からｔ１０のタイミングにおいて大当たり演出が実施され、ｔ１１のタイミングで開閉実行モード後の遊技回が開始される。
【０３４３】
ｔ７のタイミングで開始される開閉実行モードが、ミッションモードへの移行の契機となる開閉実行モードである場合、ｔ７からｔ８のタイミングにおける開閉実行モード中の演出としては、ミッションモード用演出が実施される。この場合、ミッションモードへの移行を報知する移行情報と、ミッションモード中のミッションの内容を指示する指示情報とを含む移行演出が実施される。そして、当該開閉実行モード後はｔ９のタイミングで遊技回が開始され、当該遊技回はミッションモード中の遊技回として実施される。
【０３４４】
ｔ７のタイミングで移行する開閉実行モードがミッションモード中に移行する開閉実行モードである場合、達成演出が実施される場合と、継続演出が実施される場合とがある。但し、これらを含め、ミッションモードに関する演出は、いずれも開閉実行モード中に行う構成としていることから、ミッションモード中か否かにかかわらず、遊技回の演出態様を変える必要が生じず、同じ変動表示時間にて各演出を実施することが可能となる。
【０３４５】
以上、詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３４６】
ミッションモードではない通常時において大当たり結果及び外れ結果のいずれでも選択される所定の変動表示時間（７５ｓｅｃ）を、ミッションモード中では大当たり結果では選択される一方で外れ結果では選択されないようにした。このようにしたことで、変動表示時間に応じた演出を行う構成において、ミッションモード中に外れ結果であるのにもかかわらず上記所定の変動表示時間が選択されてしまうことによる不都合の発生を回避することが可能となる。
【０３４７】
ミッションモードを特別外れ結果となることに基づいて移行する構成とし、ミッションモード中は当該特別外れ結果ではないこと（１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果であること）をリーチＣにより特定可能とした。特別外れ結果は、開閉実行モードが発生するものの、当否判定モードは高確率モードに設定されないし、サポートモードも高頻度サポートモードに設定されないため、遊技者にとって得られる特典は他の開閉実行モードへ移行する結果と比較して少ない。つまり、特別外れ結果となることによって、遊技者はさほど喜びを感じないものと考えられる。そこで、上記のようにひとたび特別外れ結果となると、その後は特別外れ結果ではないことが特定可能となる構成とすれば、リーチＣが発生した場合の期待感を大きく変化させることが可能となる。
【０３４８】
ミッションモードへの移行が生じる移行遊技回において、大当たり期待度の高いリーチＣを外れリーチとして表示する構成とし、ミッションモードにおいては当該リーチＣが発生することをミッション達成として外れリーチとならないようにした。このようにすることで、大当たり期待度が高いリーチＣが仮に外れリーチとなった場合であっても、その後に同じリーチＣが発生した場合には、外れリーチとならないことが約束され、遊技者の期待感を損ねることはない。また、大当たり期待度の高いリーチＣが連続して外れてしまうことにより、大当たり期待度が低い印象を与えてしまう不都合を回避することも可能となる。
【０３４９】
ミッションモードを、特別外れ結果だけでなく非明示２Ｒ確変大当たり結果に基づいても移行する構成とした。このようにしたことで、ミッションモードにおける当否判定モードが高確率モードとなる場合が生じ、ミッション達成となる可能性が高められる。よって、ミッションモードの継続回数が、当否抽選確率との関係で比較的少ない回数であっても、ミッション達成となる可能性が高められ、ミッションモードの遊技性を存分に楽しませることが可能となる。
【０３５０】
特に、特別外れ結果と非明示２Ｒ確変大当たり結果とでは、開閉実行モードの開閉態様は共通しており、また開閉実行モード中の演出パターンも共通している。そして、その後の遊技回における演出態様も共通している。そのため、遊技者は、いずれの結果でミッションモードに移行したかを判別することが困難となっている。よって、ミッション達成となるか否かを遊技回中の演出パターンによって判別する遊技性を好適に実現することができる。
【０３５１】
ミッションモードに移行した後実施された遊技回の回数が所定回数に達した場合には、ミッション非達成であってもミッションモードを終了する構成とした。この場合、上記のようにミッションモードへの移行契機が特別外れ結果であれば、当否抽選モードは低確率モードであり、非明示２Ｒ確変大当たり結果であれば、当否抽選モードは高確率モードとなる。つまり、遊技状態として、当否抽選モードの高低が見分けがつきにくい状態が、ミッションモードを介して発生することになる。このようにすることで、ミッションモードの注目度がより高められることになる。
【０３５２】
特に、本パチンコ機１０におけるミッションモードは、演出上のものではなく、指示された演出パターンが選択されたことに基づいて特典が付与される印象が高められたものであるところ、ミッションモードがミッション非達成で終了してしまっても、当否抽選にて当選しなかったのではなく、指示された演出パターンが選択されなかった印象が強められている。そのため、特別外れ結果に基づいて移行したミッションモードにおいて、ミッション非達成となったとしても、ミッションモード終了後に新たな気持ちで当否抽選の高低を予測する遊技を行わせることが可能となる。よって、当否抽選の高低を予測する上で、より多くの遊技回を実施させることが可能となり、遊技継続の動機付けとすることができる。
【０３５３】
ミッションモードへの移行時に発生する演出を、大当たり結果及び通常外れ結果のいずれであっても選択され得るリーチＣとし、ミッションモード中においては当該リーチＣが発生すればミッション達成として特典付与（高頻度サポートモードに設定）される構成とした。換言すれば、ミッションモード中においては、特典付与とならない結果の場合にはリーチＣが選択されないようにした。このようにすれば、リーチＣの内容を異ならせることなく、発生する状況に応じて期待度が大きく異なるものとすることができる。よって、演出パターンを多様なものとすることによって得られる効果を、演出パターンの多様化を図らずに得られることが可能となり、記憶容量を大幅に削減することができる。
【０３５４】
通常外れ結果であってもリーチＣが選択される構成において、ミッションモードへ移行する場合は、開閉実行モードが発生する構成とした。このようにすれば、ミッションモードへ移行する価値が高められるとともに、ミッションモード移行時の移行演出を行う期間を、移行時の遊技回の変動表示時間を変えることなく確保することが可能となる。よって、ミッションモードへの移行を好適に実現することができる。
【０３５５】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルの構成が上記第１の実施形態と異なっている。
【０３５６】
図３５（ａ）に示すように、本実施形態では、ミッションモードへの移行契機となる通常時における非明示２Ｒ確変大当たり結果や特別外れ結果の変動表示時間が、上記第１の実施形態とは異なっている。すなわち、第１の実施形態では、これらの遊技結果においては、リーチＣに対応する変動表示時間である７５ｓｅｃが選択される構成としていたが、本実施形態では、８５ｓｅｃが選択される構成としている。そして、これらの遊技結果に基づく変動用コマンドとしては、リーチＣに対応する変動用コマンドＣではなく、変動用コマンドＥが選択される。
【０３５７】
本実施形態における演出制御装置８２側の変動開始用処理では、変動用コマンドＥを受信したことに基づいて、今回の遊技回の演出パターンとして、外れリーチとなるリーチＣを行うとともに、当該リーチＣの実行後に、ミッションモードへの移行演出を実行するように今回の遊技回の演出パターンを設定する。すなわち、本実施形態では、上記第１の実施形態において、ミッションモードの移行時において、開閉実行モード中に実施していたミッションモード用演出を、遊技回中に実施する構成としている。
【０３５８】
図３５（ｂ）に示すように、本実施形態における遊技回の変動表示時間として、リーチＣに対応する変動表示時間である７５ｓｅｃが選択された場合、ｔ１からｔ２のタイミングまでにおいて、リーチＣに対応するパターンの演出が実施される。一方、リーチＣ＋αに対応する変動表示時間である８５ｓｅｃが選択された場合、ｔ１からｔ２のタイミングまでにおいて、リーチＣに対応するパターンの演出が実施され、その後の、ｔ２からｔ３のタイミングまでにおいて、ミッションモード用演出が実施される。
【０３５９】
つまり、リーチＣに対応する変動表示時間が選択された場合、及びリーチＣ＋αに対応する変動表示時間が選択された場合のいずれの場合も、同じリーチＣに対応するパターンの演出が実施される。そして、ミッションモードへの移行に対応する遊技回においては、リーチＣが実施される分に、ミッションモード用演出が実施される分の時間を予め加えた変動表示時間が選択されるようにしている。このようにしたことで、演出パターンの変更を行うことなく、且つ、変動表示時間の変更を行わずに、ミッションモードへの移行時の演出を移行しない場合の演出と共用することが可能となる。
【０３６０】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、ミッション時のリーチ発生用変動表示時間テーブルの構成が異なっている。
【０３６１】
図３６（ａ）に示すように、本実施形態では、ミッションモード中のミッション達成時の遊技回、すなわち１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果の変動表示時間が、上記第１，第２の実施形態とは異なっている。すなわち、第１，第２の実施形態では、これらの遊技結果においては、リーチＣに対応する変動表示時間である７５ｓｅｃが選択される構成としていたが、本実施形態では、８５ｓｅｃが選択される構成としている。そして、これらの遊技結果に基づく変動用コマンドとしては、リーチＣに対応する変動用コマンドＣではなく、変動用コマンドＦが選択される。
【０３６２】
本実施形態における演出制御装置８２側の変動開始用処理では、変動用コマンドＦを受信したことに基づいて、今回の遊技回の演出パターンとして、当たりリーチとなるリーチＣを行うとともに、当該リーチＣの実行後に、ミッションモードにおける達成演出を実行するように今回の遊技回の演出パターンを設定する。すなわち、本実施形態では、上記第１，第２の実施形態において、ミッションモード中のミッション達成時において、開閉実行モード中に実施していたミッションモード用演出の達成演出を、遊技回中に実施する構成としている。
【０３６３】
図３６（ｂ）に示すように、本実施形態における遊技回の変動表示時間として、リーチＣに対応する変動表示時間である７５ｓｅｃが選択された場合、ｔ１からｔ２のタイミングまでにおいて、リーチＣに対応するパターンの演出が実施される。一方、リーチＣ＋αに対応する変動表示時間である８５ｓｅｃが選択された場合、ｔ１からｔ２のタイミングまでにおいて、リーチＣに対応するパターンの演出が実施され、その後の、ｔ２からｔ３のタイミングまでにおいて、達成演出が実施される。
【０３６４】
つまり、リーチＣに対応する変動表示時間が選択された場合、及びリーチＣ＋αに対応する変動表示時間が選択された場合のいずれの場合も、同じリーチＣに対応するパターンの演出が実施される。そして、ミッションモードへの移行に対応する遊技回においては、リーチＣが実施される分に、達成演出が実施される分の時間を予め加えた変動表示時間が選択されるようにしている。このようにしたことで、演出パターンの変更を行うことなく、且つ、変動表示時間の変更を行わずに、ミッションモード中のミッション達成時の演出を通常時の演出と共用することが可能となる。
【０３６５】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、表示画面Ｇにて保留情報の表示を行う場合に、当該保留情報の遊技回において実施される演出内容を示唆する保留予告を行う。
【０３６６】
先ず、図３７〜図４１を参照しながら、保留予告を行うための構成を説明する。図３７は、保留用の確認処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、保留用の確認処理は、作動口用の入賞処理（図１１）における情報取得処理（図１２）のうち、ステップＳ３０５にて実施される処理である。
【０３６７】
保留用の確認処理では、先ずステップＳ１９０１にて、保留球格納エリア２３２に記憶されている保留情報であって、上作動口３３及び下作動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報である、大当たり乱数カウンタＣ１の値（大当たり判定用の情報）や、大当たり種別カウンタＣ２の値（大当たり種別判定用の情報）、リーチ乱数カウンタＣ３の値（リーチ発生の判定用の情報）、変動種別カウンタＣＳの値（変動種別に関する情報）を把握する。
【０３６８】
続くステップＳ１９０２では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に保留用高確率フラグが格納されているか否かを判定する。
【０３６９】
ここで、保留用高確率フラグについて説明する。保留球格納エリア２３２に格納された保留情報は順次消化されるのに対して、保留用の確認処理は当該保留情報の消化タイミングとは異なるタイミングにて実行される。この場合、所定の保留情報について保留用の確認処理の対象となったタイミングと当該保留情報が消化されるタイミングとで抽選モードが異なる状況が発生し得る。例えば、所定の保留情報が保留用の確認処理の対象となったタイミングで抽選モードが低確率モードであっても、そのタイミングから所定の保留情報が消化されるタイミングまでの間に確変大当たりに対応した保留情報が消化された場合には抽選モードは高確率モードとなる。保留用高確率フラグは、上記抽選モードの変化をＭＰＵ２０２にて把握し、その内容を保留用の確認処理における当否判定に反映するためのフラグである。
【０３７０】
保留用高確率フラグを設けたことで、保留球格納エリア２３２に格納された保留情報によってその後に消化される保留情報について抽選モードが変わる場合にも、正しい抽選モードにて保留用の確認処理が行え、当否判定の把握を正確に行うことが可能となる。
【０３７１】
ステップＳ１９０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１９０３にて高確率モードに対応した当否判定処理を実行する。また、ステップＳ１９０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９０４にて低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。
【０３７２】
ステップＳ１９０３又はステップＳ１９０４の実行後は、ステップＳ１９０５にてステップＳ１９０３又はステップＳ１９０４における当否判定の判定結果情報をＲＡＭ２０４に設けられた判定結果記憶エリアに一時記憶させる処理を実行する。これにより、当該判定結果記憶エリアに記憶されている判定結果情報を把握することにより、今回の当否判定の判定結果を把握することができる。
【０３７３】
続くステップＳ１９０６では、今回の保留情報がいずれかの確変大当たりに対応したものか否かを判定する。具体的には、判定結果情報が大当たり情報で且つ大当たり種別カウンタＣ２の値が１５Ｒ確変大当たり結果に対応する値、明示２Ｒ確変大当たり結果に対応する値、及び非明示２Ｒ確変大当たり結果に対応する値のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１９０６にて肯定判定をした場合、ステップＳ１９０７にて保留用高確率フラグを格納することによりフラグをセットする。
【０３７４】
ステップＳ１９０６にて否定判定をした場合、ステップＳ１９０８にて今回の保留情報が通常大当たりに対応したものか否かを判定する。具体的には、判定結果情報が大当たり情報で且つ大当たり種別カウンタＣ２の値が通常大当たり結果に対応する値であるか否かを判定する。ステップＳ１９０８にて肯定判定をした場合、ステップＳ１９０９にて保留用高確率フラグをクリアする。
【０３７５】
ステップＳ１９０７及びステップＳ１９０９のいずれかを実行した後か、ステップＳ１９０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９１０にて、変動表示時間の把握処理を実行して本保留用の確認処理を終了する。
【０３７６】
変動表示時間の把握処理は、今回確認処理を行った保留情報が当否判定の対象となって遊技回が実施される場合の変動表示時間の情報を、当該遊技回が実施されるよりも前のタイミングにおいて把握するための処理である。そして、かかる処理にて把握された変動表示時間の情報と、ステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０９にて把握された遊技結果の情報とが含まれる保留コマンドが、保留コマンドの設定処理（ステップＳ３０６、図１２）にて設定され、その後、通常処理にて演出制御装置８２へ出力される。
【０３７７】
図３８は、演出制御装置８２のＭＰＵ２４２にて実施される保留制御用処理を示すフローチャートである。保留制御用処理は、ＭＰＵ２４２にて所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で起動される。
【０３７８】
保留制御用処理では、先ずステップＳ２００１にて、保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２００１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２００２にて、ＲＡＭ２４４の各種カウンタエリア２４９に記憶されている副側保留記憶数ＳＮを１加算する。続くステップＳ２００３では、保留情報把握処理を実行する。保留情報把握処理では、受信した保留コマンドについて、遊技結果の情報や変動表示時間の情報を把握して、その把握した情報を保留用記憶エリア２５０の対応するエリアに記憶する処理を行う。
【０３７９】
続くステップＳ２２０４では、保留予告用処理を実行する。
【０３８０】
本実施形態では、保留予告の一種である先読み演出として、保留情報に対応させて図柄表示装置４１の保留表示領域Ｇａに表示する保留用画像を異ならせる演出が設定されている。保留用画像は、保留情報の大当たり期待度や演出態様に対応させて複数種類設定されており、保留予告用処理では、大当たり期待度や演出態様に対応する保留用画像を表示させるための処理を行う。
【０３８１】
具体的には、図３９のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２１０１にて、保留情報の変動表示時間を特定することで、保留情報の演出パターンを把握する処理を実行する。具体的には、リーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合にはその種類の情報を把握する。
【０３８２】
ステップＳ２１０２では、保留情報の遊技結果を把握する処理を実行する。具体的には、保留情報が１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果、非明示２Ｒ確変大当たり結果、特別外れ結果及び通常外れ結果のいずれであるかを特定する。
【０３８３】
そして、ステップＳ２１０３では、ステップＳ２１０１及びステップＳ２１０２の処理結果に基づいて、今回の保留情報についての保留用画像を選択するための画像選択処理を行ってから、本保留予告用処理を終了する。
【０３８４】
画像選択処理では、ＲＯＭ２４３の各種テーブル記憶エリア２４７に記憶されている保留用画像テーブルと、遊技結果とに基づいて、今回の保留用画像を抽選等によって選択する。
【０３８５】
図４０及び図４１は、保留用画像テーブルを示す説明図である。保留用画像テーブルは、各遊技結果毎に保留用画像が複数種類割り振られたテーブルが設けられているとともに、ミッションモード中とそれ以外とで、異なるテーブルが設けられている。保留用画像としては、例えば、演出パターンを示唆する演出画像Ａ〜Ｃと、遊技結果を示唆する結果画像として確変示唆画像及び当選示唆画像と、ミッションモードへの移行を示唆するミッション示唆画像と、通常画像とが設けられている。演出画像ＡはリーチＡが発生することを示唆する保留用画像であり、演出画像ＢはリーチＢが発生することを示唆する保留用画像であり、演出画像ＣはリーチＣが発生することを示唆する保留用画像である。また、確変示唆画像は、遊技結果がいずれかの確変大当たり結果であり、開閉実行モード後に高確率モードに設定されることを示唆する保留用画像である。当選示唆画像は、遊技結果がいずれかの大当たり結果であり、開閉実行モードへ移行することを示唆する保留用画像である。なお、当選示唆画像は、開閉実行モードのうち、特に高頻度入賞モードとなる開閉実行モードへの移行を示唆する構成としている。ミッション示唆画像は、遊技回後にミッションモードへ移行することを示唆する保留用画像である。
【０３８６】
図４０は、通常時における各遊技結果に対応する保留用画像テーブルを示している。具体的には、図４０（ａ）に示す１５Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果に対応する保留用画像テーブルと、図４０（ｂ）に示す通常大当たり結果に対応する保留用画像テーブルと、図４０（ｃ）に示す非明示２Ｒ確変大当たり結果及び特別外れ結果に対応する保留用画像テーブルと、図４０（ｄ）に示す通常外れ結果に対応する保留用画像テーブルと、が設けられている。
【０３８７】
各保留用画像テーブルでは、演出パターンに応じて演出画像Ａ〜Ｃの選択率が設定されているとともに、遊技結果に応じて確変示唆画像や当選示唆画像、ミッション示唆画像の選択率が設定されている。この場合、演出パターンに関する演出画像Ａ〜Ｃの選択率は、実際に発生するリーチパターンとの矛盾が生じないように選択率が設定されている。すなわち、例えば、リーチＢに対応する演出画像Ｂが選択されたのにもかかわらずリーチＣが発生したり、リーチＣに対応する演出画像Ｃが選択されたのにもかかわらずリーチＢが発生したりすることがないように各選択率が設定されている。また、既に説明したとおり、リーチＡはノーマルリーチであって、リーチＢ〜Ｄはスーパーリーチであり、スーパーリーチはノーマルリーチからの発展形であることから、リーチＢ〜Ｄが発生する遊技回では、リーチＡも発生することになる。そのため、リーチＢが発生することに対応する保留情報については、演出画像Ｂの他、演出画像Ａも選択され得る構成であり、リーチＣが発生することに対応する保留情報については、演出画像Ｃの他、演出画像Ａも選択され得る構成としている。
【０３８８】
一方、結果画像としての確変示唆画像や当選示唆画像、ミッション示唆画像については、保留情報の遊技結果と多少の矛盾が生じ得る構成としている。つまり、例えば、通常大当たり結果となる保留情報について、当選示唆画像の他、確変示唆画像やミッション示唆画像が比較的低確率で選択されるようになっている。また、例えば、通常外れ結果となる保留情報について、確変示唆画像、当選示唆画像やミッション示唆画像が比較的低確率で選択されるようになっている。
【０３８９】
つまり、遊技結果については、その結果を報知するために遊技回用の演出を含めて多岐にわたる演出が設けられており、保留用画像についても、その演出の一部として遊技者は捉えやすい。そのため、上記のように、遊技結果を示唆する保留用画像の内容と、実際の遊技結果とが異なることとなったとしても、それが演出上のものであって確定演出ではないことを前提として、他の演出内容との関係で遊技結果の予測を楽しむものと考えられる。その一方で、演出内容については一の遊技結果が報知される過程で多数ある選択肢の中から選択されるものであって、演出内容を示唆する保留用画像の内容と実際の演出内容とが異なることとなっても、その時点で遊技者としての有利度はさほど変化しないものの、このような有利度がさほど変化しないものの矛盾が生じ得るようにしてしまうと、保留用画像はそもそも何を示唆しているのかが遊技者にとってわかりにくくなり、保留用画像の信頼性が低下してしまうことにより、注目度の低下が懸念される。そこで、このような演出内容を示唆する演出については矛盾が生じないようにしつつ、遊技結果についてある程度の矛盾を許容させる構成とすることで、演出バランスを好適に保って遊技への注目度を向上させることが可能となる。
【０３９０】
ミッションモード中の保留用画像テーブルとしては、図４１（ａ）に示す１５Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果に対応する保留用画像テーブルと、図４１（ｂ）に示す通常大当たり結果に対応する保留用画像テーブルと、図４１（ｃ）に示す非明示２Ｒ確変大当たり結果及び特別外れ結果に対応する保留用画像テーブルと、図４１（ｄ）に示す通常外れ結果に対応する保留用画像テーブルと、が設けられている。
【０３９１】
ミッションモード中の保留用画像の選択率の割振りについては、上記通常時の保留用画像の割振りと基本的に同様となっており、遊技結果の示唆画像については基本的に多少の矛盾を生じさせることで確定演出ではない扱いとし、演出パターンの示唆画像については矛盾を生じさせないようにしている。但し、ミッション示唆画像については、いずれのテーブルでも選択されないように設定されている。
【０３９２】
保留制御用処理（図３８）において、保留予告用処理を実行した後は、ステップＳ２００５にて保留増加用処理を実行してから、本保留制御用処理を終了する。保留増加用処理では、第１保留発光部４５、第２保留発光部４６を保留情報の増加に対応させて発光制御するとともに、ステップＳ２００４にて設定した保留用画像の情報を含む保留コマンドを、表示制御装置２１２へ出力する。表示制御装置２１２では、受信した保留コマンドに基づいて、今回の保留用画像を読み取り、読み取った保留用画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２５６から取得する。そして、当該画像データを対応する保留表示領域Ｇａ，Ｇｂに表示させるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０３９３】
ステップＳ２００１にて保留コマンドを受信していない場合、ステップＳ２００６にてシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合には、そのまま保留制御用処理を終了する。受信している場合には、ステップＳ２００７にて副側保留記憶数ＳＮを１減算する処理を実行し、ステップＳ２００８にてシフト処理を実行してから、保留制御用処理を終了する。シフト処理では、保留用記憶エリア２５０の各エリアに記憶されている保留情報についての情報を、保留情報の減少に対応させて保留情報の移動を行う。すなわち、実行エリアに記憶されていた情報を消去するとともに、第１エリアに記憶されていた情報を実行エリアにシフトする。そして、第２エリアに記憶されていた情報を第１エリアにシフトするとともに、第３エリアに記憶されていた情報を第２エリアにシフトし、第４エリアに記憶されていた情報を第３エリアにシフトする、といったように、保留情報をそれぞれ下位エリアにシフトする処理を行う。また、ステップＳ２００８のシフト処理では、第１保留発光部４５、第２保留発光部４６を保留情報の減少に対応させて発光制御するとともに、表示制御装置２１２にシフト時コマンドを出力する。シフト時コマンドを受信した表示制御装置２１２は、保留表示領域Ｇａ，Ｇｂに表示させている保留用画像を、それぞれ下位の領域へ移動させるための処理を行う。
【０３９４】
上記のように、本実施形態では、保留用画像によって演出パターンが示唆されるとともに、遊技結果が示唆される場合がある。しかし、上記第１の実施形態で示したように、本パチンコ機１０では、ミッションモードへの移行に基づいて変動表示時間テーブルが変更される。そのため、保留情報を取得したタイミングで選択される変動表示時間テーブルと、当該保留情報が当否判定の対象となるタイミングで選択される変動表示時間テーブルとが異なる場合がある。つまり、保留情報を取得したタイミングで把握される演出パターンと、当否判定の対象となるタイミングで把握される演出パターンとが異なる場合がある。そうすると、せっかく演出示唆についての保留用画像については矛盾が生じないようにしたのにもかかわらず、消化タイミングの相違によって矛盾が生じてしまう場合がある。
【０３９５】
そこで、本実施形態における保留用の確認処理（図３７）中の保留情報の変動表示時間を把握する処理（ステップＳ１９１０）では、この選択される変動表示時間テーブルの差を加味して変動表示時間を把握する構成としている。
【０３９６】
すなわち、変動表示時間の把握処理では、図４２のフローチャートに示すように、ステップＳ２２０１にて保留情報の大当たり乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ３を把握することでリーチ発生に対応する保留情報か否かを判定する。リーチ発生に対応する保留情報である場合には、ステップＳ２２０２にて、各種フラグ格納エリア２３５に保留用ミッションフラグが格納されているか否かを判定する。保留用ミッションフラグは、ミッションモード中に消化される保留情報か否かをＭＰＵ２０２が特定するためのフラグであり、非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果となる保留情報の取得に際して格納され、ミッションモードの終了条件が成立することとなる保留情報の取得に際して消去される。
【０３９７】
保留用ミッションフラグが格納されていない場合には、ステップＳ２２０３にて、通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得する処理を実行する。一方保留用ミッションフラグが格納されている場合には、ステップＳ２２０４にてミッションモード時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ２２０５にて、保留情報の変動表示時間を把握する処理を行う。
【０３９８】
ステップＳ２２０１にてリーチ非発生であると判定した場合には、ステップＳ２２０６にてリーチ非発生情報を記憶する処理を行う。
【０３９９】
ステップＳ２２０５又はステップＳ２２０６の処理を実行した後は、ステップＳ２２０７〜ステップＳ２２１５にてミッションモード中に消化される保留情報か否かを把握するための処理を行う。すなわち、ステップＳ２２０７にて保留用ミッションフラグが格納されているか否かを判定する。保留用ミッションフラグが格納されていない場合には、ステップＳ２２０８にて今回の保留情報の遊技結果が、非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果であるか否かを判定する。いずれの結果でもなければ、そのまま本把握処理を終了する。いずれかの結果であれば、ステップＳ２２０９にて、保留用ミッションフラグを格納する処理を実行する。そして、ステップＳ２２１０にて、各種カウンタエリア２３４に設けられた保留用継続カウンタにミッションモードの継続回数である「３０」を入力する処理を実行し、その後、本把握処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ２２０７にて保留用ミッションフラグが格納されている場合には、ステップＳ２２１１にて保留用継続カウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ２２１２にて今回の保留情報の遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果以外の大当たり結果であるか否かを判定する。ステップＳ２２１２にて肯定判定した場合には、ステップＳ２２１３にて保留用継続カウンタを０にクリアする処理を実行する。
【０４０１】
ステップＳ２２１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２２１３の処理を実行した後は、ステップＳ２２１４へ進む。ステップＳ２２１４では、保留用継続カウンタが０であるか否かを判定する。０でなければ、そのまま本把握処理を終了し、０であれば、ステップＳ２２１５にて保留用ミッションフラグを消去してから、本把握処理を終了する。
【０４０２】
以上のように、保留情報についての変動表示時間の把握処理においても、ミッションモードへの移行を加味して変動表示時間テーブルを切り換えて把握する構成としたことで、保留情報について正確な変動表示時間を把握可能となるだけでなく、保留用画像を用いた新たな遊技性が実現される。
【０４０３】
すなわち、図４３（ａ）に示すように、例えば、第１保留表示領域Ｇａにおいて、第１単位保留表示領域Ｇａ１にはミッション示唆画像の保留用画像が表示され、当該ミッション示唆画像よりも後に実施される遊技回に対応する第４単位保留表示領域Ｇ４に演出画像Ｃの保留用画像が表示されたとする。
【０４０４】
この場合、図４３（ｂ）に示すように、実行中の遊技回は例えば通常外れ結果であったとしても、次の遊技回（第１単位保留表示領域Ｇａ１に相当）では、ミッションモードへの突入が発生し得る。その次の遊技回（第２単位保留表示領域Ｇａ２に相当）、及びその次の遊技回（第３単位保留表示領域Ｇａ３に相当）は通常外れ結果であるものの、更にその次の遊技回（第４単位保留表示領域Ｇａ４に相当）は、リーチＣ（マリンリーチ）が発生する遊技回となる。この場合、当該第４単位保留表示領域Ｇａ４に相当する遊技回はミッションモード中であることから、当該遊技回にてミッションが達成されることとなり、開閉実行モード後に高頻度サポートモードへ移行することになる。
【０４０５】
つまり、第１単位保留表示領域Ｇａ１において表示されているミッション示唆画像については、ミッションモードへ移行する場合と移行しない場合とが存在するものの、第４単位保留表示領域Ｇａ４において表示されている演出画像Ｃについては、リーチＣが必ず発生する構成としている。そうすると、第１単位保留表示領域Ｇａ１に対応する遊技回においてミッションモードへ移行すれば、第４単位保留表示領域Ｇａ４にてミッションクリアとなることが確定することになる。
【０４０６】
したがって、リーチＣの発生を示唆する演出画像Ｃは、それ単独では大当たり結果等の特典付与についてを確約するものではないものの、他の情報、特にミッション示唆画像やミッションモードへの移行の有無、によって当該特典付与を確約するものとなり得る。このようにすることで、一の保留用画像であっても、それに向けた関心の高さが状況によって大きく異なるものとすることができ、多岐にわたる演出パターンを記憶しておく構成と比較して記憶容量を削減しつつ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０４０７】
また、リーチＣの発生を示唆する演出画像Ｃが表示された場合、上記のようにミッションモードへの移行が発生すれば特典付与が確約されるものの、ミッションモードへの移行が発生しなくても、大当たり結果となる可能性は十分に残存している。そのため、状況によって関心の高さが大きく異なるとはいえ、全く関心が寄せられなくなってしまうのではなく、そもそものリーチＣの期待度分は関心が寄せられるものと考えられる。
【０４０８】
また、ミッション示唆画像が表示されている状況においては、単にミッションモードへの移行を期待して保留を消化させる、という遊技だけではなく、演出画像Ｃが表示されることを期待して保留情報を取得させる、という遊技も加わることになる。このように、既に表示されている保留用画像との関係で、新たに取得される保留用画像の種類を期待する、という新たな遊技性が実現され、興趣向上に大きく貢献することが可能となる。
【０４０９】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では、第４の実施形態における保留予告用処理のうち、画像選択処理の構成が異なっている。また、本実施形態では、ミッションモードへ移行させるか否かを演出制御装置８２側で行う構成としている。すなわち、主制御装置８１側においては、所定の遊技結果（非明示２Ｒ確変大当たり結果及び特別外れ結果）となることに基づいて変動表示時間テーブルを変更し、所定の終了条件が終了することで当該変動表示時間テーブルを再度変更するだけであり、演出制御装置８２側において当該変動表示時間テーブルの変更に基づいてミッションモードへ移行させるか否かの処理が行われる。そして、同終了条件が成立することでミッションモードを終了させる。そのため、例えば、主制御装置８１側で変動表示時間テーブルの変更がなされても、演出制御装置８２側ではミッションモードへの移行が行われない場合もある。
【０４１０】
図４４は、本実施形態における画像選択処理を示すフローチャートである。
【０４１１】
本実施形態では、ステップＳ２３０１にて、現状、いずれかの表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４，Ｇｂ１〜Ｇｂ４にて演出画像Ｃを表示しているか否かを判定する。表示している場合には、ステップＳ２３０２にて、演出画像Ｃを表示している保留情報の遊技結果を把握して、当該保留情報は非明示２Ｒ確変大当たり結果以外の大当たり結果であるか否かを判定する。すなわち、演出画像Ｃを表示していて、当該保留情報が１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果のいずれかであれば、ステップＳ２３０３に進む。また。ステップＳ２３０１にて否定判定した場合も、ステップＳ２３０３に進む。
【０４１２】
ステップＳ２３０３では、ミッション抽選処理を実行する。ミッション抽選処理では、例えば抽選用のカウンタを取得するとともに抽選用のテーブルを取得して、ミッションモードへ移行させるか否かの抽選を行う。この場合、ミッションモードへの移行抽選の当選確率は、保留情報の遊技結果や演出パターンによって異なるように設定されている。例えば、上記第１〜第４の実施形態と同様に、非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果であってリーチＣが発生する保留情報であれば、ミッションモードへ１００％移行する構成とし、非明示２Ｒ確変大当たり結果以外の大当たり結果や通常外れ結果であればミッションモードへ移行しない構成としてもよい。また、非明示２Ｒ確変大当たり結果や特別外れ結果であってもミッションモードへ移行しない場合がある構成としてもよいし、他の結果であってもミッションモードへ移行する場合がある構成としてもよい。
【０４１３】
ステップＳ２３０４にて上記ステップＳ２３０３のミッション抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合には、ステップＳ２３０５にて、各種フラグ格納エリア２４８にミッションフラグを格納する処理を実行する。ミッションフラグは、演出制御装置８２側のＭＰＵ２４２がミッションモードを特定するためのフラグである。その後、ステップＳ２３０６にてミッション示唆画像を設定し、画像選択処理を終了する。
【０４１４】
一方、ステップＳ２３０２にて演出画像Ｃを表示中であっても、非明示２Ｒ確変大当たり結果以外の大当たり結果に対応する保留情報ではない場合、又はステップＳ２３０４にてミッション抽選に当選していないと判定した場合は、ステップＳ２３０７に進む。ステップＳ２３０７では、ミッション示唆画像以外の保留用画像を抽選等によって設定する。この場合、上記第４の実施形態のように、演出パターンに応じた演出画像Ａ〜Ｃや、遊技結果に対応する確変示唆画像や当選示唆画像、及び通常画像のうちから一の保留用画像が選択される。その後、画像選択処理を終了する。
【０４１５】
以上のように、本実施形態では、ミッション示唆画像について、ミッションモードに移行しない場合には選択されない。また、ミッションモードに移行する場合には必ず選択される。つまり、本実施形態におけるミッション示唆画像は、その示唆内容とミッションモードへの移行の有無に矛盾が生じないようになっている。また、本実施形態では、保留情報が取得されたタイミング（保留用画像の選択時）でミッションモードの設定を行う構成としている。つまり、実際にミッションモードへ移行するタイミングよりも先にミッションモードの設定が行われる構成である。
【０４１６】
ミッションモードへ移行する場合の演出は、開閉実行モード用の演出設定処理にて行われる。本実施形態における、開閉実行モード用の演出設定処理（図３２）のミッションモード用演出の設定処理について図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１７】
先ず、ステップＳ２４０１では、ミッションフラグが格納されているか否かを判定する。格納されている場合には、ステップＳ２４０２にて、今回の開閉実行モードの演出をミッション突入演出として、上記の移行演出を設定する。そして、ステップＳ２４０３にて、上記ミッションフラグを消去する処理を実行し、ステップＳ２４０４にて、各種カウンタエリア２４９に設けられた副側継続カウンタに、ミッションモードの継続回数である「３０」を入力する処理を実行した後、本ミッションモード用演出の設定処理を終了する。副側継続カウンタは、ミッションモードの継続回数をＭＰＵ２４２が特定するためのカウンタである。ＭＰＵ２４２は副側継続カウンタが０でないことを条件として、ミッションモード用の演出内容（背景等）で各遊技回の演出を行うよう、表示制御装置２１２等の制御を行う。なお、副側継続カウンタは、変動表示制御処理において変動開始用処理が起動される度に１減算され、０となることでミッションモード用の演出内容から通常時の演出内容に変更するように制御する。
【０４１８】
一方、ステップＳ２４０１にて、ミッションフラグが格納されていない場合とは、遊技結果が非明示２Ｒ確変大当たり結果や特別外れ結果であっても、保留情報の取得時のミッション抽選処理にて非当選であったことを意味する。この場合、ステップＳ２４０５にて、ミッション非突入演出として、ミッションモードへの移行が発生しない旨を報知する内容の演出を設定する。その後、ミッションモード用演出の設定処理を終了する。
【０４１９】
以上のように、本実施形態では、保留情報が取得され保留用画像を選択する際にミッションモードへの移行の有無が決定される。このようにすることで、上記のようにミッションモードへの移行を抽選等によって決定する構成であっても、ミッションモードへの移行を正確に反映する先読み報知を行うことが可能となる。
【０４２０】
そして、ミッションモードへ移行することが決定された場合には、当該保留情報の消化時（開閉実行モード）において移行することの報知が行われ、ミッションモードへ移行しないことが決定された場合には、主制御装置８１側で変動表示時間テーブルの切り換えが発生する場合であっても、ミッションモードへの移行が行われない。
【０４２１】
ここで、保留用画像によって演出パターンが示唆される構成において、ミッションモードとの関係で以下のような不都合の発生が考えられる。
【０４２２】
例えば、所定の演出パターンが発生することが保留用画像によって示唆されている状況で、当該示唆されている所定の演出パターンがミッションモード中のミッションの内容に対応する演出パターンであったとする。この場合、当該保留用画像に対応する保留情報よりも先に消化される保留情報によってミッションモードへの移行が発生すると、当該ミッションモードへの移行と、保留用画像の示唆内容からミッションが達成されることが確定することがある点は、上記第４の実施形態で示した通りである。
【０４２３】
しかし、上記第１の実施形態において示したように、本パチンコ機１０では、上作動口３３への入賞に基づく保留情報と、下作動口３４への入賞に基づく保留情報とでは、下作動口３４への入賞に基づく保留情報の方が優先して先に当否判定の対象となる構成としている。そのため、例えば、上作動口３３への入賞に基づく保留情報に対応する保留用画像として通常外れ結果であり且つ、ミッション達成に対応する演出パターンの発生を示唆する保留用画像が表示されている状況で、ミッションモードへの移行に対応する保留情報が優先側の下作動口３４への入賞に基づいて取得された場合、当該優先側の保留情報が先に消化されることになり、ミッションモードへの移行が発生した後に、ミッション達成に対応する特典が付与されないのにもかかわらず、ミッション達成となる演出パターンが発生することになってしまう。
【０４２４】
かといって、例えば、上記不都合を解消すべく演出パターンを示唆する保留用画像の信頼性を低下させてしまうと、当該保留用画像への関心が大きく低下してしまう可能性があることは上述のとおりである。
【０４２５】
そこで、本実施形態では、画像選択処理（図４４）において、ミッションモードへの移行抽選を行う際、現状、ミッション達成に対応する演出パターンの発生を示唆する報知（保留用画像の表示）を行っているか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、表示していないことを前提としてミッションモードの抽選を行う構成としている。このようにすることで、保留情報の取得順序と消化順序との相違によって生じ得るミッションモード中の矛盾の発生を回避することが可能となる。
【０４２６】
さらに、ミッション達成に対応する演出パターンの発生を示唆する報知を行っている場合においては、その報知がミッション達成に対応する特典が付与されることとなる報知であれば、ミッションモードの抽選を行う構成とした。これにより、上記ミッションモード中の矛盾の発生を回避しつつ、ミッションモードへの示唆と、演出発生の示唆との関係で、ミッションモードへの移行が発生するよりも前のタイミングで、ミッション達成となることの報知を行うことが可能となる。
【０４２７】
具体的には、図４６に示すように、例えば、非優先側の保留情報の報知として、第１保留表示領域Ｇａにおける第２単位保留表示領域Ｇａ２にミッション達成に対応する演出パターンを示唆する保留用画像（演出画像Ｃ）が表示されているとする。この状況で、優先側の保留情報が取得され、当該保留情報が特別外れ結果や非明示２Ｒ確変大当たり結果であり、主制御装置８１側で変動表示時間テーブルの切り換えが発生する遊技結果であった場合、上記第２単位保留表示領域Ｇａ２の保留情報がミッション達成に基づく特典付与となる遊技結果であれば、今回取得された優先側の保留情報によってミッションモードへの移行が発生することとする。一方、第２単位保留表示領域Ｇａ２の保留情報がミッション達成に基づく特典付与となる遊技結果ではなければ、今回取得された優先側の保留情報によってミッションモードへの移行は発生しないようにする。
【０４２８】
そして、ミッションモードへの移行が発生する場合には、当該ミッションモードへの移行を示唆する保留用画像（ミッション示唆画像）を表示させる。これにより、先に表示されている保留用画像であって、且つ後から当否判定の対象となる保留用画像である演出画像Ｃとの関係で、今回表示される保留用画像によって、ミッション達成（大当たり結果となること）を、ミッションモードへ移行するよりも前のタイミングで遊技者は特定可能となる。これにより、保留用画像を用いた演出パターンの多様化が図られる。
【０４２９】
特に、演出画像Ｃ及びミッション示唆画像のいずれもが、大当たり結果を示唆するものではないものの、これらが重複して表示されることで大当たり結果を報知するものとなる。そのため、大当たり結果に対応する保留用画像そのものを表示する構成と比較して、そのものの保留用画像を用意しておかなくてもよくなる点で記憶容量の削減が図られるし、大当たり結果を特定するに至るまでの思考が１段階多くなり、結果を予測する遊技の楽しみを向上させることが可能となる。
【０４３０】
一方、既に説明したとおり、主制御装置８１側では、遊技結果が特別外れ結果又は非明示２Ｒ確変大当たり結果となることに基づいて、ミッションモードへの移行の有無に関わらず、変動表示時間テーブルの変更が行われる。そうすると、上記のように、特典付与に対応しない保留情報にて演出画像Ｃを表示している場合に、ミッションモードへ移行させないようにすることで、ミッションモードにおけるミッションの対象となっているマリンリーチと演出画像Ｃとの不都合は解消されるものの、当該演出画像Ｃと当該演出画像Ｃに対応する遊技回の変動表示時間との不整合という問題は残存する。つまり、特典付与に対応しない遊技回ではマリンリーチ（リーチＣ）に対応する変動表示時間が設定されない変動表示時間テーブルが変更されることにより、当該演出画像Ｃに対応する遊技回は、マリンリーチ用の変動表示時間とは異なる変動表示時間が設定されることになる。
【０４３１】
そこで、本実施形態では、図４７（ａ）に示すように、ミッションモード時に用いられるリーチ発生用変動表示時間テーブルにおいて、遊技結果が通常外れ結果であって、変動種別カウンタＣＳの値が１８０〜１９８の場合に選択される変動表示時間として、マリンリーチのリーチＣに対応する７５ｓｅｃの変動表示時間よりも長い、８０ｓｅｃの変動表示時間が選択されるようにしている。通常外れ結果であって変動種別カウンタＣＳの値が１８０〜１９８の場合とは、ミッションモード移行前の通常時において特典付与に対応しない通常外れ結果の遊技回にてリーチＣが選択される場合である（図２５（ａ））。つまり、特典付与に対応しない保留情報の保留予告として演出画像Ｃが選択される場合であり、当該演出画像Ｃに基づいてミッションモードへの移行が制限される場合である。
【０４３２】
上記のように８０ｓｅｃの変動表示時間が設定される遊技回では、リーチＣとは異なるリーチＧのリーチが実行される。図４７（ｂ）に示すように、リーチＧは、リーチＣのマリンリーチと概ね同様の演出であり、クロスラインリーチのスーパーリーチとして設定されている。相違点としては、リーチＧでは、例えば、リーチＣに登場するマリンちゃんとは異なる女の子（ワリンちゃん）が登場する点である（図では、水着の色を異ならせて表示している）。そのため、リーチＧは、リーチラインの数やスーパーリーチか否かという分岐点ではリーチＣと同様であるものの、スーパーリーチに発展してから登場するキャラクタの種類によってリーチＣとは異なることを遊技者が把握可能なリーチといえる。
【０４３３】
そして、本実施形態では、通常時の変動表示時間テーブルにおいてもリーチＧが選択される構成とし、当該リーチＧの大当たり期待度がリーチＣの大当たり期待度よりも高くなるように設定している。
【０４３４】
つまり、特典付与に対応しない演出画像Ｃの遊技回は、特別外れ結果又は非明示２Ｒ確変大当たり結果に基づいて、ミッションモードへ移行しないものの変動表示時間テーブルが変更されることで、リーチＣよりも大当たり期待度の高いリーチＧのリーチ表示が行われる遊技回に変更される。このリーチＧは外れリーチとなるものの、当該リーチＧがそもそも大当たり期待度の高いリーチとして注目されるものであれば、遊技回の注目度は高められるといえる。特に、演出画像ＣによってリーチＣが発生することを期待していた遊技者としては、同じ系統（クロスラインリーチのスーパーリーチ）のリーチＧが実施されれば違和感は感じにくいし、さらに、リーチＣよりも大当たり期待度が高ければ、他のリーチに強制的に変更されて期待度が低下したといったような印象は受けにくいため、演出画像Ｃの信頼度を低下させることには繋がりにくい。
【０４３５】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では、上記第５の実施形態と、画像選択処理の構成が異なっている。
【０４３６】
すなわち、本実施形態における画像選択処理では、図４８のフローチャートに示すように、ステップＳ２５０１にて、サポート抽選用の状況を把握する処理を実行する。サポート抽選用の状況とは、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａのサポート抽選に関する状況である。より具体的には、スルーゲート３５への入賞に基づいて取得されるサポート抽選用の保留情報（電動役物開放カウンタＣ４）の有無や、サポート（電動役物３４ａの開放状態）が発生する場合には、現タイミングからサポートが発生するまでの期間の情報、サポートが発生している場合には、現タイミングからそのサポートが継続する期間の情報、発生している又は発生するサポートが終了した後、次のサポートが発生するまでの期間の情報及び当該発生するサポートの継続期間の情報、等の状況を把握する。上記のように、これらの処理は、全て主制御装置８１側で行う構成としているところ、本実施形態では、例えばスルーゲート３５への入賞が発生することに基づいて演出制御装置８２側にコマンド出力することで、上記サポート抽選用の状況を演出制御装置８２側でも特定可能としている。かかる構成は、上作動口３３や下作動口３４への入賞に基づいて主制御装置８１が保留コマンドを出力し、演出制御装置８２側で受信する構成を、スルーゲート３５への入賞が発生した場合に置き換えるだけであるため、説明は省略する。
【０４３７】
ステップＳ２５０１の処理を行った後は、ステップＳ２５０２にて、今回表示させる保留用画像に対応する保留情報が、当否判定の対象となるまでの時間を把握する処理を実行する。かかる処理では、現状実行されている遊技回の残りの変動表示時間の情報を特定するとともに、保留用記憶エリア２５０に記憶されている各保留情報について、リーチ発生の有無の情報を特定するとともに、リーチ発生の場合にはその変動表示時間の情報を特定する。また、リーチ発生ではない場合には、リーチ非発生用の変動表示時間テーブルにおける変動表示時間の最長値を特定する。そして、これらを組み合わせることで、当否判定の対象となるまでのトータルの時間の最長値とを把握する。
【０４３８】
ステップＳ２５０３では、上記ステップＳ２５０１及びステップＳ２５０２の処理結果に基づいて、今回表示させる保留用画像に対応する保留情報が当否判定の対象となるまでに、電動役物３４ａが開放状態となってサポートが発生するか否かを判定する。
【０４３９】
サポートが発生しない場合には、ステップＳ２５０４にて演出画像Ｃを含めて、今回の保留用画像を抽選等によって決定する。一方、サポートが発生する場合には、ステップＳ２５０５にて演出画像Ｃを含めずに他の保留用画像から今回の保留用画像を抽選等によって決定する。ステップＳ２５０４又はステップＳ２５０５の処理を実行した後は、ステップＳ２５０６にて、決定した保留用画像を今回の保留用画像として表示させるための処理を行ってから、本画像選択処理を終了する。
【０４４０】
すなわち、本実施形態では、保留用画像の表示タイミングよりも後に、優先側の保留情報が新たに取得される可能性がある場合には、ミッションモード達成に対応する演出パターンを示唆する演出画像Ｃが選択されないようにしている。このようにすることで、後から優先側の保留情報が取得されて、当該取得された保留情報によってミッションモードへ移行することによって、表示済みの保留用画像との矛盾が生じる不都合の発生を回避することが可能となる。
【０４４１】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０４４２】
（１）変動表示時間の設定処理において、切換フラグの有無（すなわち、遊技結果に基づく変動表示時間テーブルの切換が、今回の遊技回よりも前に発生しているか否か）を判定し、その判定結果に応じた変動表示時間テーブルを選択する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、ＲＡＭ２０４に、現状の変動表示時間テーブルを記憶可能な領域を設け、特別外れ結果や非明示２Ｒ確変大当たり結果に基づいて切換フラグを格納する処理（ステップＳ１６０３）を、上記現状の変動表示時間テーブルを記憶可能な領域に記憶されている変動表示時間テーブルをミッションモード時の変動表示時間テーブルに変更する処理とする。また、ミッションモードを終了する際（切換フラグを消去する処理：ステップＳ１７１３）に、上記現状の変動表示時間テーブルを記憶可能な領域に記憶されている変動表示時間テーブルを通常時の変動表示時間テーブルに変更する処理を行う。このようにすれば、各遊技回の変動表示時間の設定処理において、ミッションモードか否か（切換フラグの有無）の判定を行う必要が生じず、上記記憶可能な領域に記憶されている変動表示時間テーブルを読み出すだけでよくなり、各遊技回の開始時の処理数を少なくすることができる。
【０４４３】
（２）ミッションモードへの移行が生じる遊技回の演出パターンと、ミッションモード中のミッション達成となる演出パターンとを同じ演出パターンとしたが、これらが異なる演出パターンとしてもよい。例えば、リーチＣとなる演出パターンで外れとなったことに基づいてミッションモードへ移行し、当該ミッションモード中のミッション達成となる演出パターンをリーチＣとは異なるリーチＢとしてもよい。この場合であっても、ミッションモード中にリーチＢの演出パターンを行うための変動表示時間が、ミッション達成に基づく特典付与となる遊技結果（１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果）では選択される一方、他の遊技結果（非明示２Ｒ確変大当たり結果、特別外れ結果、通常外れ結果）では選択されない変動表示時間テーブルに切り換える構成とすることで、ミッションモード中に特典付与に対応しない遊技結果であるのにもかかわらず、ミッション達成に対応する演出パターンが発生してしまうこと、及びその演出パターンの発生を回避すべく演出パターンを異ならせることによる演出上の違和感の発生を回避することができる。
【０４４４】
（３）ミッションモードへの移行が生じる遊技回の演出パターンとして、外れリーチとなる演出パターンを設定したが、リーチ非発生の演出パターンからミッションモードへ移行する構成としてもよい。
【０４４５】
（４）ミッションモードへの移行を、特別外れ結果の他、非明示２Ｒ確変大当たり結果に基づいても発生する構成としたが、特別外れ結果だけ、又は非明示２Ｒ確変大当たり結果だけ発生する構成としてもよいし、他の遊技結果でもミッションモードへの移行が発生する構成としてもよい。
【０４４６】
（５）ミッションモード中にミッション達成に基づく特典を高頻度サポートモードへの移行とし、対応する遊技結果を１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果としたが、他の特典を付与する構成としてもよい。例えば、ミッション達成に基づく特典を１５Ｒの開閉実行モードとするのであれば、ミッション達成となる遊技結果を１５Ｒ確変大当たり結果及び通常大当たり結果とすればよいし、ミッション達成に基づく特典を高確率モードへの移行とするのであれば、ミッション達成となる遊技結果を１５Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果及び非明示２Ｒ確変大当たり結果とすればよい。但し、非明示２Ｒ確変大当たり結果を設ける意義（開閉実行モード後の当否抽選モードの高低がわかりにくくなることによる遊技性の向上）からすると、高確率モードへの移行を特典とする場合であっても、非明示２Ｒ確変大当たり結果をミッション達成の遊技結果と対応付けないようにするとよい。
【０４４７】
（６）ミッションモードへの移行が発生する演出パターンや、ミッションモード中のミッション達成となる演出パターンを、ミッションモード中以外でも発生し得る演出パターンとしたが、例えばミッションモード中のミッション達成となる演出パターンは、通常時は発生しない演出パターンとしてもよい。
【０４４８】
（７）ミッションモードへの移行が発生する演出パターンや、ミッションモード中のミッション達成となる演出パターンを、ミッションモード中以外では、通常外れ結果でも発生し得る演出パターンとしたが、通常外れ結果では発生しない演出パターンとしてもよい。例えば、リーチＡ〜Ｄとは異なる演出パターンとなるリーチＥを設ける。リーチＥは、例えばリーチＣの女の子とは異なる女の子のキャラクタ（ワリンちゃん）が登場する演出パターンとする。そして、リーチＥに対応する変動表示時間（例えば４５ｓｅｃ）は、通常時においては、大当たり結果又は特別外れ結果で選択される一方、通常外れ結果では選択されないようにする。また、ミッションモード中においては、リーチＥに対応する変動表示時間が、大当たり結果では選択される一方、特別外れ結果や通常外れ結果では選択されないようにする。このようにすることで、通常時において大当たり結果又は特別外れ結果が確定するリーチＥが発生した場合において、仮に特別外れ結果であっても、その後のミッションモード中に同じリーチＥが発生すれば、今度は大当たり結果が確定することとなり、それも、演出上の変更だけではなく変動表示時間そのものが変更される構成であるため、遊技者に違和感を与えることなくリーチＥの発生及びリーチＥの発生タイミングの相違による期待度の高低といった演出効果を劇的に高めることが可能となる。
【０４４９】
（８）ミッションモード中の変動表示時間テーブルでは、特典付与の対象となる遊技結果であればミッション達成に対応する演出パターンの変動表示時間だけが選択され、特典付与の対象とはならない結果であればミッション達成に対応する演出パターンの変動表示時間が選択されない構成としたが、特典付与の対象となる遊技結果であれば、ミッション達成に対応する演出パターンの変動表示時間だけではなく、他の演出パターンの変動表示時間が選択され得る構成としてもよい。この場合、他の演出パターンの変動表示時間が選択されたことに基づいて、当該変動表示時間に対応する演出パターンをそのまま実施する構成としてもよいし、ミッション達成に対応する演出パターンに変更（当該演出パターンを延長／短縮）して実施する構成としてもよい。前者であれば、ミッションモード中であっても、指示されたミッション以外でも特典付与の可能性が残存することになり、特典が付与されない場合、すなわち、ミッション達成に対応しない演出パターンが発生した場合の期待感を好適に持続させることが可能となる。より具体的には、マリンリーチを発生させることをミッションとするミッションモードにおいて、特典付与に対応する１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果となる遊技回で、マリンリーチだけではなく、ノーマルリーチ（リーチＡ）、サンゴリーチ（リーチＢ）、サムリーチ（リーチＤ）や他の演出が発生し得る構成としてもよい。このようにすれば、当該ミッションモードにおいて遊技回の演出がマリンリーチとはならず、サンゴリーチ等であった場合であっても、期待感を寄せさせることができる。また、後者であれば、演出上の変更がなされることになるものの、少なくともミッション達成となることによって遊技者は喜ぶはずであるから、注目度が大きく低下する可能性は低い。
【０４５０】
また、ミッションの指示内容がリーチＣを発生されることであるところ、リーチＣが発生した時点でミッション達成となっている。そうすると、演出上、リーチＣと他のリーチとの分岐点（ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展したタイミング）まで実施すれば、遊技者は、当該遊技回がミッション達成か否かの判断をすることができる。その観点からすると、上記の特典付与に対応する遊技回において、ミッション達成に対応する変動表示時間とは異なる変動表示時間が選択された場合には、リーチＣと他のリーチとの分岐点までを実施するとともに、リーチＣにおけるその後の演出を省略したり、他の演出（例えばミッション達成演出）に変更したりする構成としてもよい。
【０４５１】
上記のように、ミッションモード中の特典付与に対応する遊技結果の遊技回において、ミッション達成に対応するリーチＣと他のリーチとの分岐点までは実施する構成においては、特典付与に対応する遊技結果では、当該分岐点までの変動表示時間以上の長さの変動表示時間が選択される変動表示時間テーブルとするとよい。
【０４５２】
（９）特別外れ結果や非明示２Ｒ確変大当たり結果に基づいて、一律で変動表示時間テーブルが変更される構成としたが、例えば抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて変動表示時間テーブルが変更される構成としてもよい。この場合、当該抽選に当選したことに基づいてミッションモードへの移行が発生する構成としてもよいし、一律でミッションモードへの移行が発生するものの、変動表示時間テーブルの変更がなされないパターンと、変動表示時間テーブルの変更がなされるパターンとが存在する構成としてもよい。
【０４５３】
また、特別外れ結果や非明示２Ｒ確変大当たり結果を複数種類設け、所定の特別外れ結果や所定の非明示２Ｒ確変大当たり結果となった場合に、変動表示時間テーブルが変更される構成としてもよい。具体的には、例えば、特別外れ結果の場合には、特別外れ結果を特別外れ結果Ａ、特別外れ結果Ｂ、特別外れ結果Ｃ、、、と複数設け、これらそれぞれに大当たり乱数カウンタＣ１の値が割り振られている構成や、所定の大当たり乱数カウンタＣ１の値となった場合に特別外れ結果とし、大当たり種別カウンタＣ２や他のカウンタによって特別外れ結果の種類が決定する構成とし、所定の特別外れ結果として特別外れ結果Ａとなった場合に、変動表示時間テーブルが変更される構成とし、他の特別外れ結果の場合には変動表示時間テーブルが変更されない構成としてもよい。
【０４５４】
（１０）ミッションモードへ移行することに基づいて変更される変動表示時間テーブルが一種類としたが、複数種類の変動表示時間テーブルから一が選択される構成としてもよい。この場合、例えば、ミッションモードへの移行が発生する演出パターンを複数設け、その演出パターンに応じて異なる変動表示時間テーブルが選択される構成としてもよいし、ミッションモード中のミッションの内容によって、異なる変動表示時間テーブルが選択される構成としてもよい。
【０４５５】
この場合、特別外れ結果や非明示２Ｒ確変大当たり結果となることに基づいて抽選により変更先の変動表示時間テーブルを決定する構成としてもよいし、特別外れ結果や非明示２Ｒ確変大当たり結果を複数種類設け、それら複数種類の結果に対してそれぞれ異なる変動表示時間テーブルが設定されている構成としてもよい。具体的には、例えば、特別外れ結果の場合には、特別外れ結果を特別外れ結果Ａ、特別外れ結果Ｂ、特別外れ結果Ｃ、、、と複数設け、これらそれぞれに大当たり乱数カウンタＣ１の値が割り振られている構成や、所定の大当たり乱数カウンタＣ１の値となった場合に特別外れ結果とし、大当たり種別カウンタＣ２や他のカウンタによって特別外れ結果の種類が決定する構成とし、特別外れ結果Ａの場合には当該特別外れ結果Ａに対応する変動表示時間テーブルに変更され、特別外れ結果Ｂの場合には当該特別外れ結果Ｂに対応する変動表示時間テーブルに変更されるといった構成としてもよい。
【０４５６】
この場合、ミッションモードへの移行前の遊技回の変動表示時間をミッションモード移行後（変動表示時間テーブルの変更後）の変動表示時間と対応付けられた構成とするとよい。具体的には、例えば、ミッションモード前において特別外れ結果ＡであればリーチＡが選択される変動表示時間テーブルとし、特別外れ結果Ａに基づいて変更される変動表示時間テーブルを、特典付与に対応する遊技結果であればリーチＡが選択される一方、特典付与に対応しない遊技結果であればリーチＡが選択されない変動表示時間テーブルとする。そして、ミッションモード前において特別外れ結果ＢであればリーチＢが選択される変動表示時間テーブルとし、特別外れ結果Ｂに基づいて変更される変動表示時間テーブルを、特典付与に対応する遊技結果であればリーチＢが選択される一方、特典付与に対応しない遊技結果であればリーチＢが選択されない変動表示時間テーブルとする。といったように、各変動表示時間テーブルを設定すると、各リーチ表示にてミッションモードへの移行を期待させることが可能となる。
【０４５７】
また、例えば上記（９）の構成を適用するなどして、各リーチの大当たり期待度に応じて、ミッションモードへ移行する確率を異ならせる構成としてもよい。具体的には、大当たり期待度の高いリーチＣの方が大当たり期待度の低いリーチＡよりもミッションモードへ移行する確率が高い構成としてもよい。例えば、特別外れ結果Ａを、特別外れ結果Ａ１、特別外れ結果Ａ２、特別外れ結果Ａ３、、、と複数種類設定し、いずれの特別外れ結果ＡでもリーチＡが発生するものの、このうち、特別外れ結果Ａ１では変動表示時間テーブルの変更がなされるとともにミッションモードへ移行する一方、他の特別外れ結果Ａ２〜では変動表示時間テーブルの変更もミッションモードへの移行も発生しない構成とする。また、特別外れ結果Ｃを、特別外れ結果Ｃ１、特別外れ結果Ｃ２、特別外れ結果Ｃ３、、、と複数種類設定し、いずれの特別外れ結果ＣでもリーチＣが発生するものの、このうち、特別外れ結果Ｃ１〜Ｃ３では変動表示時間テーブルの変更がなされるとともにミッションモードへ移行する一方、他の特別外れ結果Ｃ４〜では変動表示時間テーブルの変更もミッションモードへの移行も発生しない構成とし、変動表示時間テーブルの変更やミッションモードへの移行に対応する特別外れ結果の種類を特別外れ結果Ａの場合よりも多くする。このようにすることで、大当たり期待度の高いリーチが外れリーチとなった場合の救済、という観点でのミッションモードの意義を高めることが可能となるし、大当たり期待度の低いリーチでミッションモードへ移行した場合に、当該ミッションモードのミッションがほとんど達成されず、無意味なミッションモードとなり得る事象を回避することができる。
【０４５８】
さらに、上記構成において、例えば、大当たり期待度の低いリーチＡに基づくミッションモードは、特別外れ結果よりも非明示２Ｒ確変大当たり結果の方が移行し易い構成としてもよい。このようにすれば、大当たり期待度の低いリーチＡの発生がミッションとなった場合に、当該ミッションモードにおいてミッションが達成する可能性を高めることが可能となる。
【０４５９】
（１１）遊技状態や遊技の状況に応じて、異なるミッションモードへ移行する構成としてもよい。例えば、一のミッションモードが終了してから間もない状況では、先のミッションモードとは異なるミッションモードが選択され易い構成とし、変動表示時間テーブルとして、先のミッションモード移行時に選択した変動表示時間テーブルとは異なる変動表示時間テーブルが選択され易い構成とする。このようにすれば、同じ内容のミッションモードが連続することによって遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、それも、単に演出上の変更ではなく変動表示時間そのものを変更する構成において実現可能となる。この場合、先のミッションモードがミッション非達成にて終了した場合には、上記のように異なるミッションモードが選択され易いようにし、ミッション達成にて終了した場合には、同じミッションモードが選択され易いようにする構成としてもよい。非達成で終了した場合には、当該非達成となったミッションに対しては苦手意識が生じるであろうと考えられるし、達成で終了した場合には、当該達成となったミッションに対して得意意識が生じるであろうと考えられる。そこで、上記のように、苦手意識が生じ易い場合には他のミッションとし、得意意識が生じ易い場合には同じミッションとすれば、移行するミッションモードへのやる気を向上させることが可能となる。なお、逆に、非達成で終了した場合には、同じミッションが選択され易い構成とし、達成で終了したら異なるミッションが選択され易い構成としてもよい。
【０４６０】
（１２）上記各実施形態では、ミッションモードを通常遊技状態中に移行する場合を主に説明したが、高確率モードや高頻度サポートモード中に移行する場合もあるものとしてよい。この場合、ミッションモードへ移行する前の変動表示時間テーブルから、ミッションモード用の変動表示時間テーブルに切り換えを生じさせる構成とし、当該切り換え前後の変動表示時間テーブルの関係が上記実施形態にて説明した関係となっていればよい。
【０４６１】
（１３）遊技結果として、当否抽選モードが低確率モードに設定される結果（転落結果）を設け、当該結果に基づいてミッションモードへ移行する構成としてもよい。この場合、例えば高確率モード中にミッションモードが発生した場合に、ミッション達成となる可能性が高い状態が持続しているか否かといった観点で各遊技回の演出を楽しませることができる。
【０４６２】
（１４）特別外れ結果や非明示２Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果に基づく開閉実行モードを、可変入賞装置３２への入賞が実質的に発生しない低頻度入賞モードにて実施する構成としたが、１５Ｒ確変大当たり結果や通常大当たり結果に基づく開閉実行モードにおいて発生する入賞数よりも少なければよく、実質的に入賞が発生し得るものであってもよい。
【０４６３】
（１５）ミッションモード中の遊技回の回数が上限に達したことに基づいて、当該ミッションモードを終了する場合、ミッション終了演出を行う構成としてもよい。この場合、通常の遊技回演出に加えて当該ミッション終了演出を行うことになるため、当該終了演出用の時間を確保する必要が生じ得る。そこで、通常の遊技回演出のリーチ前演出を、終了演出の実行時間としたり、確定演出を終了演出としたりする構成とするとよい。但し、上限回数の最終回まで、ミッション達成の期待を持たせるために、上記リーチ前演出で行う場合には、ミッションモードの上限回数に達した次の遊技回において実行する構成とするとよい。上限回数に達した遊技回又はその次の遊技回の変動表示時間を、通常の遊技回演出を実行する時間に、ミッション終了演出を行う時間を加えた変動表示時間が設定されるようにしてもよい。
【０４６４】
（１６）特別外れ結果を複数種類設け、ミッションモードへ移行する特別外れ結果と、ミッションモードへ移行しない特別外れ結果と、を設定する構成としてもよい。非明示２Ｒ確変大当たり結果についても同様である。
【０４６５】
（１７）ミッションモード中の演出パターンは、ミッションの指示内容及び特典付与となる遊技回における演出パターンを除いて任意である。例えば、表示画面Ｇにおいて図柄の変動表示の背景等がミッションモードとそうではない場合とで異なることでミッションモード中であることを把握可能な構成としてもよいし、ミッションモードであることが他の報知手段によって報知される構成としてもよい。
【０４６６】
（１８）ミッションモードにおいては、ミッション達成となるリーチＣへの切り換えポイントに大きな関心が寄せられるところ、ミッションモード中の遊技回を、リーチＣへの切り換えポイント（ノーマルリーチからの発展ポイント）までの演出を主に行う構成としてもよい。具体的には、例えばリーチＣへの切り換えが２５ｓｅｃで発生するとすれば、ミッション非達成となる遊技結果では、当該２５ｓｅｃまでの変動表示時間が選択され易い変動表示時間テーブルとしてもよい。この場合、例えば、通常外れ結果であればリーチＣへの切り換えが発生しなければその時点で遊技回演出を終了する構成としてもよい。
【０４６７】
（１９）ミッションモード移行時の演出をリーチ外れとしたが、所定の図柄組み合わせが停止する構成としてもよい。例えば、３・４・１が、いずれかの有効ラインに停止したことに基づいてミッションモードへ移行する構成としてもよい。
【０４６８】
（２０）ミッションの指示内容を所定の種類のリーチ発生としたが、リーチ前演出の演出パターンの種類を指示内容としてもよい。この場合であっても、リーチ前演出の長さが複数存在する構成であれば、上記発明を適用するメリットが生じ得る。
【０４６９】
（２１）第２の実施形態において、ミッションモード移行時に選択される変動表示時間を、リーチＣに要する時間に移行演出に要する時間を加えた時間（７５ｓｅｃ＋α）としたが、当該加える時間は上記のものに限定されない。例えば、移行演出以外の演出が行われる構成とし、当該演出が行われる時間を加えてもよい。
【０４７０】
（２２）第３の実施形態において、ミッション達成時に選択される変動表示時間を、リーチＣに要する時間に達成演出に要する時間を加えた時間（７５ｓｅｃ＋α）としたが、当該加える時間は上記のものに限定されない。例えば、達成演出以外の演出が行われる構成とし、当該演出が行われる時間を加えてもよい。
【０４７１】
（２３）ミッションモードにおいてミッション達成となる演出パターンの示唆として、保留用画像のうちの演出画像Ｃを用いて説明したが、当該達成となる演出パターンが事前に示唆される構成であれば、他の演出態様であってもよい。例えば、表示画面Ｇにおける背景画像等が変化することによって演出パターンが示唆される構成であってもよいし、他の報知手段によって演出パターンの示唆が行われる構成であってもよい。
【０４７２】
（２４）演出パターンを示唆する保留用画像についても、実際に実行される演出パターンとは異なる内容を示唆する保留用画像が選択され得る構成としてもよい。
【０４７３】
（２５）ミッションモードを示唆する保留用画像についても、ミッションモードへ移行する場合にのみ選択される構成としてもよい。
【０４７４】
（２６）保留用画像の選択を主制御装置８１側で実施する構成としてもよい。このようにすれば、表示している保留用画像に基づいて、ミッションモードへ移行させるか否かを変動表示時間テーブルの切り換えを発生させるか否かの判定と共に行うことが可能となる。
【０４７５】
（２７）保留用画像によって、保留予告を行う構成としたが、他の演出（例えば背景変化、変動図柄の変化、所定のキャラクタの登場、キャラクタの動作、役物の動作等）によって演出パターンや遊技結果、ミッションモードを示唆する構成としてもよい。
【０４７６】
（２８）保留予告を図柄表示装置４１の表示画面Ｇとは異なる報知手段によって実行する構成としてもよい。例えば、表示画面として第２の表示画面を設け、当該第２の表示画面を上記表示画面に隣接させて設ける。そして、この第２の表示画面にて保留予告を行う構成とすれば、遊技回の演出と保留予告とがそれぞれ別々の画面にて行われることによって各演出の区別がつき易くなるという効果に加え、隣接した箇所において実施されることにより各演出の関連性がわかり易くなるという効果を両立させることができる。
【０４７７】
（２９）ミッション示唆画像を、演出画像Ｃによって代用する構成としてもよい。すなわち、演出画像Ｃが表示されることによってリーチＣが発生することが示唆され、その示唆によって大当たり結果となる可能性、ミッションモードへ移行することの可能性、通常外れ結果となる可能性を示すことが可能となる。これにより、ミッション示唆画像という直接的な示唆ではなく、演出画像Ｃを通じてミッションモード移行を示唆する間接的な示唆となり、予測の枝を増やすことで予測の面白味を向上させることが可能となる。
【０４７８】
（３０）第５の実施形態において、演出画像Ｃが表示されている場合には、ミッションモードの抽選が行われないことでミッションモードの設定を制限する構成としたが、他の演出との関係でミッションモードの設定を制限する構成としてもよい。例えば、当選示唆画像や確変示唆画像が表示されている場合には、その示唆画像による示唆を優先してミッションモードの設定を制限する構成としてもよいし、他の演出画像が表示されている場合には、当該他の演出画像に対応する演出の期待度を担保すべくミッションモードの設定を制限する構成としてもよい。
【０４７９】
（３１）第６の実施形態において、保留取得時にサポート抽選用の状況を把握して下作動口３４への入賞が発生するか否かを判定して演出画像Ｃを選択し得るかどうかを決定する構成としたが、下作動口３４への入賞が発生し得るか否かの判定は、他の情報に基づいてもよい。例えば、サポートモードの高低に基づいて判定してもよい（低頻度サポートモードであれば入賞しないと判定する）。また、上作動口３３と下作動口３４とが、遊技状態によって打ち分けられる構成、具体的には、例えば図柄表示装置４１の左右一方側（左側）を流下するように遊技球を発射させると上作動口３３へ入賞可能となって且つ下作動口３４へ入賞不可となり、図柄表示装置４１の左右もう一方側（右側）を流下するように遊技球を発射させると下作動口３４へ入賞可能となって且つ上作動口３３へ入賞不可となるように、上作動口３３及び下作動口３４を配置する。そして、いずれの作動口３３，３４を狙うかを遊技状態によって異ならせる構成とすれば、当該遊技状態によって、下作動口３４への入賞可能性を予測することが可能となる。
【０４８０】
（３２）第６の実施形態において、下作動口３４への入賞を予測して保留用画像の選択を行う構成としたが、予測に反して下作動口３４への入賞が発生する場合もあり得る。そこで、このように予測に反した場合には、表示された保留用画像を事後的に変更する構成としてもよい。これは他の実施形態でも同様である。
【０４８１】
（３３）特別外れ結果に基づく開閉実行モードについて、２Ｒの開閉実行モードとして説明したが、１Ｒの開閉実行モードであってもよい。この場合、非明示２Ｒ確変大当たり結果の開閉態様と見た目上共通なものとすべく、特別外れ結果に基づく１Ｒの開閉実行モードでは２回の開閉を行う構成とし、非明示２Ｒ確変大当たり結果における開閉実行モードの開閉回数と同じ開閉回数とするとよい。
【０４８２】
（３４）低頻度入賞モードも開閉実行モードにおいては、２Ｒの開閉実行モードとしたが、これよりも多いラウンド遊技が行われる開閉実行モードとしてもよい。また、１回のラウンド遊技における開閉回数も１回に限定されず、２回以上であってもよい。
【０４８３】
（３５）リーチパターンとして、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの各パターンを説明したが、他のリーチパターンが存在してもよいし、これらのうちの一部のリーチパターンが実施される構成であってもよい。また、各リーチＡ〜Ｄにおいて、それぞれ細部が異なるように複数のリーチパターンが含まれる構成としてもよい。
【０４８４】
（３６）第２，第３の実施形態において、リーチＣ＋αに対応する変動表示時間が設定される非明示２Ｒ確変大当たり結果や特別外れ結果と、リーチＣに対応する変動表示時間が設定される非明示２Ｒ確変大当たり結果や特別外れ結果とが併存する構成であってもよい。この場合、リーチＣ＋αに対応する結果を非明示２Ｒ確変大当たり結果Ａや特別外れ結果Ａとし、リーチＣに対応する結果を非明示２Ｒ確変大当たり結果Ｂや特別外れ結果Ｂとし、いずれの結果となるかで設定される変動表示時間（変動用コマンド）が異なるようにするとよい。
【０４８５】
（３７）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０４８６】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４８７】
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０４８８】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４８９】
なお、下記の各特徴群に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの移行判定が行われる。また、例えば遊技機に設けられた表示装置では、移行判定が行われることに基づいて遊技回用の演出が行われ、当該移行判定の結果に応じた結果が表示される場合がある（例えば特開２００４−８１８５３号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４９０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段（主制御装置８１による作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段（保留球格納エリア２３２）と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段（図柄表示装置４１）にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段（主制御装置８１による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置８２による変動表示制御処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記付与判定手段による判定結果として、前記特典付与手段による特典付与（高頻度サポートモード）の対象となる第１判定結果（１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果）と、前記特典付与手段による特典付与の対象とならない又は対象となるものの前記第１判定結果の場合の特典よりも遊技者に不利な特典（低頻度入賞モードの開閉実行モード）が付与されることとなる第２判定結果（特別外れ結果、非明示２Ｒ確変大当たり結果、通常外れ結果）と、が含まれており、
前記遊技回実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出継続期間を設定する期間設定手段（主制御装置８１による変動表示時間の設定処理）と、前記期間設定手段により設定された前記演出継続期間に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段（演出制御装置８２による変動開始用処理を実行する機能）と、を備え、設定された前記演出継続期間及び前記演出態様にて今回の遊技回を実行するものであり、
前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間情報が設定された期間情報群（変動表示時間テーブル）から一の期間情報を選択し、当該期間情報に対応する演出継続期間を前記遊技回の演出継続期間として設定するものであり、
前記期間情報群として、前記第１判定結果及び前記第２判定結果のいずれでも前記期間設定手段により設定され得る特定期間情報が含まれる第１期間情報群と、前記第１判定結果では前記期間設定手段により前記特定期間情報が設定される一方で前記第２判定結果では前記期間設定手段により前記特定期間情報が設定されないようにした第２期間情報群と、が含まれており、
前記付与判定手段による付与判定の結果が予め定められた特定判定結果であったことに基づいて、前記期間設定手段により利用される前記期間情報群を前記第１期間情報群から前記第２期間情報群に変更することが可能な変更手段（主制御装置８１による切換フラグを格納する処理：ステップＳ１６０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４９１】
上記構成によれば、取得された判定用情報について付与判定が行われ、その結果に基づいて遊技回の演出継続期間が設定され、その演出継続期間に基づいて遊技回の演出態様が設定される遊技機において、付与判定の結果が特定判定結果となると遊技回の演出継続期間を設定するための期間情報群が、第１期間情報群から第２期間情報群に変更される。第１期間情報群では、特定期間情報が第１判定結果とそれよりも不利な第２判定結果とのいずれでも設定される一方で、第２期間情報群では、特定期間情報が第１判定結果では設定されるものの第２判定結果では設定されないようになっている。つまり、特定判定結果を契機として第１期間情報群から第２期間情報群へ変更されることによって、特定期間情報の演出継続期間が設定される遊技回において、第１判定結果及び第２判定結果の何れかが特定できない状態から、第１判定結果であることを特定可能な状態に移行することになる。特定期間情報の演出継続期間の場合に設定される演出態様にて遊技回が実行された場合、第１期間情報群により演出継続期間が設定される状況では最後まで第１判定結果及び第２判定結果のいずれであるかがわからないものの、第２期間情報群により演出継続期間が設定される状況となれば第１判定結果であることが確定することになり、特定期間情報に対応する遊技回の演出態様を期間情報群の切り換えによって使い分けるだけで、遊技者に与える印象を大きく異ならせることができる。
【０４９２】
ここで、例えば、特定期間情報に対応する演出態様が遊技回の演出として設定されることをミッションとし、当該ミッションが達成されれば第１判定結果となることを先に報知する所謂ミッションモードを設けると、遊技回の演出への注目をより一層高めることが可能となると考えられる。一方で、仮に第２判定結果であるのにもかかわらず、特定期間情報に対応する演出態様が当該ミッションモード中に設定されてしまうと、演出上の矛盾を解消するために、当該演出態様を発生させないように演出を短縮したり延長したりする必要が生じ、遊技者に多大な違和感を与えてしまう可能性がある。そうすると、せっかくミッションモードを設けても、第１判定結果だからミッションモードの対象となる演出態様が設定されるモードであること、逆にいうと、第２判定結果だからミッションモードの対象となる演出態様が設定されないモードであること、という後付的な演出モードである印象を強めてしまい、遊技回の演出への関心を却って低下させてしまう可能性がある。
【０４９３】
そこで、例えば上記構成のような第２判定結果の場合には特定期間情報が設定されない第２期間情報群に変更する構成を利用すれば、上記のようなミッションモードを演出上行ううえで、その演出効果を存分に得ることが可能となる。
【０４９４】
特徴Ａ２．前記態様設定手段は、前記特定期間情報に対応する演出継続期間が前記期間設定手段により設定された場合、予め定められた特定態様（リーチＣ）となるように前記遊技回の演出態様を設定する構成であり、
前記特定判定結果となることに基づいて前記態様設定手段により設定される演出態様が、前記特定態様が含まれるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４９５】
上記構成によれば、付与判定手段による判定結果が特定判定結果となり、遊技回の演出態様が特定態様となることに基づいて、期間情報群の変更が行われる。そして、その変更後の第２期間情報群では、第１判定結果では特定期間情報が設定される一方で、第２判定結果では特定期間情報が設定されないため、特定期間情報に対応する特定態様の遊技回が実施された場合には、第１判定結果が確定することになる。つまり、特定態様の遊技回が実施されることに基づいて、特定態様の遊技回が実施されると第１判定結果が確定する状態に移行する構成となる。このようにすることで、特定態様の演出態様の遊技回への注目度が大いに高められるし、特定態様が連続して発生した場合に、後側の特定態様の遊技回では不利な結果（第２判定結果）とならないように、特定態様の期待感を調節することも可能となる。
【０４９６】
特徴Ａ３．前記特定判定結果とは、前記第２判定結果であることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０４９７】
上記構成によれば、第２判定結果に基づいて期間情報群の変更がなされて、第２判定結果ではないこと（第１判定結果であること）が特定期間情報群に対応する演出態様によって特定される状態に移行する。このようにすることで、第１判定結果よりも遊技者にとっては不利な第２判定結果であっても、当該結果へ関心を寄せさせることが可能となる。
【０４９８】
特徴Ａ４．前記付与判定手段による判定結果に基づいて、その後の前記付与判定手段による付与判定において前記第１判定結果となる確率を変更することが可能な確率変更手段（主制御装置８１により高確率モードフラグを格納する処理：ステップＳ１１０３、ステップＳ１１０７の処理を実行する機能）を備え、
前記第２判定結果には、前記確率変更手段により前記確率が変更されることとなる結果（非明示２Ｒ確変大当たり結果）が含まれていることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０４９９】
上記構成によれば、期間情報群の変更契機となる第２判定結果となることに基づいて、第１判定結果となる確率が変化する場合がある。期間情報群が第２期間情報群に変更されると、第１判定結果であることが特定期間情報により特定可能となるのであるから、第１判定結果となる確率が変化すれば、各遊技回において第１判定結果であることを特定可能となる確率も変化する。このようにすれば、第２期間情報群に変更された状況における第１判定結果が特定可能となる遊技性をより好適に実現することができる。
【０５００】
なお、「第１判定結果となる確率を変更する」とは、「第１判定結果となる確率を向上させる」と「第１判定結果となる確率を低下させる」とが含まれるものであり、「確率を向上させる」場合、第２状態において第１判定結果であることが特定され易くなり、「確率を低下させる」場合、第２状態において第１判定結果であることが特定されにくくなる。このようにすれば、第１判定結果となることに基づいて付与される特典等との関係から、異なる遊技性を実現することが可能となる。
【０５０１】
特徴Ａ５．前記第２判定結果には、前記確率変更手段により前記確率が変更されない結果（特別外れ結果）が含まれていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０５０２】
上記構成によれば、第２期間情報群に変更された状態において、確率が変更される場合とされない場合とが存在することになる。このようにすれば、遊技者は、確率が変更されたのかどうかを、特定期間情報（及びその演出態様）によって予測するようになり、第２期間情報群に変更された状態における遊技性が向上する。
【０５０３】
特徴Ａ６．前記態様設定手段は、前記特定期間情報に対応する演出継続期間が前記期間設定手段により設定された場合、予め定められた特定態様（リーチＣ）となるように前記遊技回の演出態様を設定する構成であり、
前記期間設定手段は、前記特定判定結果となることに基づいて、前記特定期間情報に対応する演出継続期間に所定期間を加えた特定継続期間（リーチＣ＋αに対応する変動表示時間）となる期間を前記遊技回の演出継続期間として設定することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０４】
上記構成によれば、第２期間情報群が利用される状態への移行契機となる特定判定結果となる遊技回において、特定態様の演出を行う期間に所定期間を加えた期間（特定継続期間）が演出継続期間として設定される。これにより、上記第２期間情報群が利用される状態への移行契機となる遊技回の演出の自由度が向上する。
【０５０５】
例えば、特徴Ａ２のように、当該移行契機となる遊技回の演出態様を特定態様が含まれるように設定すれば、第２期間情報群が利用される状態の遊技性がわかり易くなるし、特定態様となる遊技回の期待度を調節することが可能となる。さらに、上記構成のように、移行契機となる遊技回において、特定態様を行う期間よりも長い期間が設定されるようにすれば、特定態様を実施しつつも、第２期間情報群が利用される状態の遊技性の説明等を行うことが可能となり、当該状態の遊技を好適に実施させることができる。
【０５０６】
特徴Ａ７．遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可又は入球しにくい閉状態とに切り換え可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段の前記開状態と前記閉状態との可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理）と、
を備え、
前記特定判定結果となることに基づいて、前記可変入球制御手段により前記可変入球制御が実行される構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０７】
上記構成によれば、特定判定結果となることに基づいて可変入球手段へ遊技球が入球可能となり得るため、遊技者は特定判定結果となることを心待ちにするようになり、期間情報群の変更がなされることへの期待感も高めることができる。また、期間情報群の変更にあたって、上記のように可変入球手段の動作を伴う構成とすれば、期間情報群が変更されたことを見た目的にもわかり易くすることができる。
【０５０８】
特徴Ａ８．前記態様設定手段は、前記特定期間情報に対応する演出継続期間が前記期間設定手段により設定された場合、予め定められた特定態様（リーチＣ）となるように前記遊技回の演出態様を設定する構成であり、
前記特定態様が設定される前記遊技回の前記付与判定手段による判定結果が前記第１判定結果となり得ることの特別報知を実行することが可能な特別報知手段（演出制御装置８２によるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能）を備え、
前記特別報知手段は、前記可変入球手段により前記可変入球制御が行われ得る特定状態中に前記特別報知を実行可能な構成であることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０５０９】
上記構成によれば、第２期間情報群が利用される状態の遊技性を、遊技者によりわかり易く示すことができる。しかも、その報知を、可変入球手段による可変入球制御が行われ得る特定状態中に行う構成であるため、その報知用の期間を遊技回中に確保する必要がない。このようにすることで、遊技回の演出継続期間を圧迫することなく、第２期間情報群が利用される状態の遊技を好適に実施させることができる。
【０５１０】
特徴Ａ９．前記付与判定手段、前記期間設定手段を有する第１制御手段（主制御装置８１）と、
前記態様設定手段を有し、前記第１制御手段とは異なる第２制御手段（演出制御装置８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間情報に対応する情報を出力情報として前記第２制御手段へ出力可能な構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１１】
上記構成によれば、第１制御手段と第２制御手段とでそれぞれ有する機能が異なり、第１制御手段は付与判定や演出継続期間の設定を行い、第２制御手段は演出を行うものとなる。このような構成において、仮に演出態様から演出継続期間を変更しようとすると、第２制御手段から第１制御手段へその変更の情報を出力する必要が生じることになる。そうすると、新たな構成を追加する必要が生じてしまうし、特に遊技者にとっての利益に関与する付与判定を行う第１制御手段に対して、何らかの情報を入力可能な遊技機となってしまう。このような構成は、付与判定の安定性や不正防止の観点から好ましくない。
【０５１２】
そこで、このような構成の遊技機に対して特徴Ａ１の構成を適用すれば、第２期間情報群が利用される状態において、第１制御手段側で行う付与判定の判定結果や演出継続期間の設定と、第２制御手段側で行う演出態様の設定との関係で矛盾が生じないようにすることができる。
【０５１３】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段（主制御装置８１による作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段（保留球格納エリア２３２）と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段（図柄表示装置４１）にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段（主制御装置８１による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置８２による変動表示制御処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記付与判定手段による判定結果として、前記特典付与手段による特典付与（高頻度サポートモード）の対象となる第１判定結果（１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果）と、前記特典付与手段による特典付与の対象とならない又は対象となるものの前記第１判定結果の場合の特典よりも遊技者に不利な特典（低頻度入賞モードの開閉実行モード）が付与されることとなる第２判定結果（特別外れ結果、非明示２Ｒ確変大当たり結果、通常外れ結果）と、が含まれており、
前記遊技回実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出継続期間を設定する期間設定手段（主制御装置８１による変動表示時間の設定処理）と、前記期間設定手段により設定された前記演出継続期間に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段（演出制御装置８２による変動開始用処理を実行する機能）と、を備え、設定された前記演出継続期間及び前記演出態様にて今回の遊技回を実行するものであり、
前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間情報が設定された期間情報群（変動表示時間テーブル）から一の期間情報を選択し、当該期間情報に対応する演出継続期間を前記遊技回の演出継続期間として設定するものであり、
前記期間情報群として、前記第１判定結果及び前記第２判定結果のいずれでも設定され得る特定期間情報が含まれる第１期間情報群と、前記第１判定結果では前記特定期間情報が設定される一方で前記第２判定結果では前記特定期間情報が設定されないようにした第２期間情報群と、が含まれており、
前記特定期間情報が設定された場合に前記態様設定手段によって設定され得る演出態様として、特定の演出態様（マリンリーチ）が設けられており、
前記遊技回の演出態様のモードが予め定められた特定モード（ミッションモード）に移行することに基づいて、前記期間設定手段により利用される前記期間情報群を前記第１期間情報群から前記第２期間情報群に変更する変更手段（主制御装置８１による切換フラグを格納する処理：ステップＳ１６０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５１４】
上記構成によれば、取得された判定用情報について付与判定が行われ、その結果が遊技回として報知され、当該遊技回が行われる場合の演出態様が態様設定手段により設定される遊技機において、遊技回の演出として特定モード中に特定の演出態様が設定されると、その遊技回の判定結果が第１判定結果であることが確定する。
【０５１５】
つまり、通常では特定の演出態様が設定されても最後まで第１判定結果及び第２判定結果のいずれであるかがわからないものの、特定モード中においては特定の演出態様が設定されるだけで第１判定結果であることが確定することになり、特定の演出態様という一の演出態様を状況によって使い分けるだけで、遊技回の演出態様を通じて遊技への注目度を大幅に高めることが可能となる。
【０５１６】
ここで、例えば、特定の演出態様が設定された場合に第１判定結果となることを先に報知する所謂ミッションモードを設けると、遊技回の演出への注目をより一層高めることが可能となると考えられる。一方で、仮に第２判定結果であるのにもかかわらず、特定の演出態様に対応する特定期間情報が当該ミッションモード中に設定されてしまうと、演出上の矛盾を解消するために、当該特定の演出態様を発生させないように演出を短縮したり延長したりする必要が生じ、遊技者に多大な違和感を与えてしまう可能性がある。そうすると、せっかくミッションモードを設けても、第１判定結果だから特定の演出態様が設定されるモードであること、逆にいうと、第２判定結果だから特定の演出態様が設定されないモードであること、という後付的な演出モードである印象を強めてしまい、遊技回の演出への関心を却って低下させてしまう可能性がある。
【０５１７】
そこで、上記構成においては、単に演出上の設定だけではなく、そもそも第２判定結果の場合には特定の演出態様に対応する特定期間情報が設定されない第２期間情報群に変更する構成としているため、上記のようなミッションモードを演出上行ううえで、その演出効果を存分に得ることが可能となる。
【０５１８】
特徴Ｂ２．前記特定モード中に前記特定の演出態様が設定された場合に前記特典付与手段により特典が付与されることとなることを報知するための特定モード演出を前記所定の報知手段にて実行する特定モード演出実行手段（演出制御装置８２におけるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５１９】
上記構成によれば、特定の演出態様が設定されるか否かが特典付与と関与していることが、遊技者は明確に把握することが可能となり、特定モード中の演出への注目度がより一層高められる。
【０５２０】
特徴Ｂ３．前記特定モードへ移行することを報知するための移行演出を、当該特定モードの対象となる遊技回に対応する前記判定用情報が、前記取得手段により取得されるよりも先のタイミングで前記所定の報知手段にて実行する移行演出実行手段（演出制御装置８２におけるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０５２１】
上記構成によれば、特定モードへ移行することが、判定用情報の取得よりも先に報知される。このようにすれば、特定モード中に特定の演出態様が設定されたことや設定されなかったことが演出上の後付的なものではない印象を、より与えにくくなる。
【０５２２】
特徴Ｂ４．前記変更手段は、前記第２判定結果である場合に前記特定期間情報が選択されることに基づいて前記期間情報群の変更を行うことが可能となる構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２３】
上記構成によれば、特定モード前において特定の演出態様が発生すると、第１判定結果か第２判定結果であることとなる。第１判定結果では特典が付与され、第２判定結果では特典が付与されない又は不利な特典が付与されるものの特定モードへ移行する。このようにすれば、特定の演出態様が発生した場合の注目度が高められる。
【０５２４】
そして、特定の演出態様が発生した後、特定モードへ移行し、更に特定の演出態様が発生すると、第１判定結果であることとなる。つまり、初回の特定の演出態様では第１判定結果に基づく特典が付与されないこともあるものの、それが複数回発生すれば、第１判定結果に基づく特典が付与されることになり、複数回の遊技回に亘って、特定の演出態様の発生を期待させることが可能となり、遊技への注目度が高い状態で維持することが可能となる。
【０５２５】
特徴Ｂ５．前記変更手段は、前記特定期間情報に対応する演出継続期間に所定期間を加えた期間となる第２特定期間情報が、前記第２判定結果である場合に選択されることに基づいて前記期間情報群の変更を行うことが可能となる構成であり、
前記態様設定手段は、前記第２特定期間情報が前記期間設定手段により設定された場合に、今回の演出態様として、前記特定の演出態様を設定し、且つ当該特定の演出態様とは異なる所定演出を設定する構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２６】
上記構成によれば、特定モードへ移行する場合の遊技回の演出の自由度が向上する。すなわち、特定モードへ移行する場合の遊技回では、特定の演出態様を行うとともに当該特定の演出態様とは異なる所定演出を実行可能な演出継続期間が設定され得るため、当該所定演出を実行する上で、演出継続期間を変更したりする必要が生じない。例えば、特定モードへ移行する場合には、それを報知する方が特定モードの遊技性からして注目度を高められると考えられる（特徴Ｂ２の効果）ところ、その移行することの報知を遊技回中に行おうとすると、遊技回用に設定される演出態様と演出継続期間との関係から、当該遊技回用の演出継続期間を延長したり遊技回用の演出態様を短縮したりする必要が生じ得る。これに対して、上記構成では、予めその移行することの報知等を行うための期間が設定されているのであるから、上記のように演出を短縮したり期間を延長したりする必要が生じずに、簡素な構成で違和感なく特定モードへ移行させることが可能となる。
【０５２７】
なお、「特定期間情報」について、「第２特定期間情報」との関係で、「第１特定期間情報」と表現してもよい。
【０５２８】
特徴Ｂ６．前記期間情報として、前記特定期間情報と、前記特定期間情報に対応する演出継続期間に所定期間を加えた期間として第２特定期間情報とが設定されており、
前記態様設定手段は、前記第２特定期間情報が前記期間設定手段により設定された場合に、前記特定の演出態様を設定し、且つ当該特定の演出態様とは異なる所定演出を設定するものであり、
前記第２期間情報群は、前記第１判定結果である場合には前記第２特定期間情報が選択される一方で、前記第２判定結果である場合には前記第２特定期間情報が選択されない構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２９】
上記構成によれば、特定モード中は、第１判定結果である場合に第２特定期間情報が選択される場合がある。第２特定期間情報が選択されると、遊技回の演出態様として特定の演出態様が設定されるとともに、所定演出の設定も行われる。
【０５３０】
ここで、特定モード中に特定の演出態様が設定される場合に特典が付与される構成であれば、例えば、その特典が付与されることとなる説明をすべきであり、そのような説明がされるからこそ、付与判定の結果として特典が付与されるのではなく、特定の演出態様が設定されたことに基づいて特典が付与された印象をより強めることが可能となる。ところが、上記の特典が付与されることとなる説明を遊技回中に行おうとすると、遊技回用に設定される演出態様と演出継続期間との関係から、当該遊技回用の演出継続期間を延長したり遊技回用の演出態様を短縮したりする必要が生じ得る。これに対して、上記構成では、予め特典が付与されることとなる説明等を行うための期間が設定されているのであるから、上記のように演出を短縮したり期間を延長したりする必要が生じずに、簡素な構成で違和感なく特定モード中の特典を付与することが可能となる。
【０５３１】
なお、「特定期間情報」について、「第２特定期間情報」との関係で、「第１特定期間情報」と表現してもよい。また、特徴Ｂ５に本構成を適用する場合、本構成の「第２特定期間情報」を「第３特定期間情報」として表現するとよい。
【０５３２】
特徴Ｂ７．前記特典付与手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記特典として遊技者にとって有利な特定状態（開閉実行モード）へ移行させることが可能な構成であり、
前記第２判定結果として、前記特典付与手段による特典付与の対象となり、且つ前記特定状態後の遊技状態が当該特定状態前の遊技状態が維持される特定結果（特別外れ結果）が含まれており、
前記変更手段は、前記付与判定手段による判定結果が前記特定結果であることに基づいて、前記期間情報群の変更を行うことが可能となる構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３３】
上記構成によれば、特定結果では特典付与の対象となって特定状態へ移行するものの、特定状態後の遊技状態は、特定状態前の遊技状態が継続される。つまり特定結果は、特定状態に移行するものの、所謂高確率モードに設定されたり、所謂高頻度サポートモードに設定されたりすることがない結果といえる。そのため、これら高確率モードや高頻度サポートモードに設定され得る判定結果と比較して、遊技者を落胆させてしまう可能性が大いにある。そこで、このような特定結果に基づいて特定モードへの移行が発生する構成とすれば、がっかりしがちな遊技者の気持ちを慰めるとともに、遊技継続の動機付けとさせることが可能となる。
【０５３４】
なお、「特定状態」の具体的構成としては、例えば、「遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可又は入球しにくい閉状態とに切り換え可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、前記可変入球手段の前記開状態と前記閉状態との可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理）と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて賞球の払出を実行する払出手段（払出制御装置９７）と、を備え、前記特定状態は、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が行われる期間」が考えられる。
【０５３５】
また、「前記特定状態後の遊技状態が当該特定状態前の遊技状態が維持される」とは、「前記付与判定手段による判定結果が前記第１判定結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードが設定されており、前記特定状態後の遊技状態として、前記高確率モード及び前記低確率モードのいずれかを設定する手段」や、「前記付与判定手段による付与判定が行われる頻度が相対的に高低となるように高頻度モードと低頻度モードが設定されており、前記特定状態後の遊技状態として、前記高頻度モード及び前記頻度モードのいずれかを設定する手段」を備えることを前提とし、「特定結果」以外の結果として、各手段によって「特定状態後の遊技状態」が設定される構成とするとよい。
【０５３６】
特徴Ｂ８．前記第２判定結果として、前記特定結果に基づく前記特定状態と比較して見た目上識別困難な第２特定状態へ移行し、且つ前記第２特定状態後の前記付与判定手段による判定結果が前記第１判定結果となる確率が前記第２特定状態前の確率から変更され得る第２特定結果（非明示２Ｒ確変大当たり結果）が含まれており、
前記変更手段は、前記付与判定手段による判定結果が前記第２特定結果であることに基づいて、前記期間情報群の変更を行うことが可能となる構成であることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０５３７】
上記構成によれば、特定モードへ移行する場合に、特定結果に基づく特定状態と見た目上識別困難な第２特定状態に移行し、且つ第２特定状態後の付与判定の確率が第２特定状態前の確率から変更される場合がある。このようにすれば、特定結果に基づいて特定モードへ移行したのか、それとも第２特定結果に基づいて移行したのかを予測しながら遊技を行わせることができる。
【０５３８】
特に、第２特定状態後の付与判定の確率は第１判定結果となる確率が向上するのであるから、特定モード中において特定の演出態様が設定される確率も向上し、せっかく特定モードに移行したのにもかかわらず、特定の演出態様がなかなか設定されないといった不都合を解消することができる。
【０５３９】
なお、「特定結果」や「特定状態」は、「第２特定結果」や「第２特定状態」との関係で、「第１特定結果」や「第１特定状態」と表現してもよい。
【０５４０】
特徴Ｂ９．前記特定モードへ移行することとなる移行演出を前記所定の報知手段にて実行可能な移行演出実行手段（演出制御装置８２によるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能）を備え、
前記移行演出実行手段は、前記特定状態中に前記移行演出を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｂ７又は特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０５４１】
上記構成によれば、特定モードへ移行することとなる遊技回の演出の自由度が向上する。具体的には、移行演出を所定の報知手段にて行う場合には、その演出を行う期間が必要であるところ、遊技回用の演出継続期間との関係で調整が必要となる。つまり、例えば、遊技回用の演出に続けて移行演出を遊技回中に実行すると、設定されている演出継続期間中に、遊技回用の演出と移行演出を行う構成となり、演出継続期間と関連付けられた遊技回用の演出態様を短縮する等の調整が必要となる。かといって、遊技回用の演出と重複させて移行演出を行うと、せっかくの遊技回用の演出も、移行演出もどちらも注意が散漫となってしまい、却って演出効果が低下してしまう可能性がある。
【０５４２】
そこで、上記のように、特定状態中に移行演出を行う構成とすれば、遊技回用の演出継続期間を調節する必要が生じないため、複雑な調整を要することなく、特定モードへ移行することを十分にアピールすることができる。
【０５４３】
特徴Ｂ１０．前記付与判定手段、前記期間設定手段を有する第１制御手段（主制御装置８１）と、
前記態様設定手段を有し、前記第１制御手段とは異なる第２制御手段（演出制御装置８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間情報に対応する情報を出力情報として前記第２制御手段へ出力可能な構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４４】
上記構成によれば、第１制御手段と第２制御手段とでそれぞれ有する機能が異なり、第１制御手段は付与判定や演出継続期間の設定を行い、第２制御手段は演出を行うものとなる。このような構成において、仮に演出態様から演出継続期間を変更しようとすると、第２制御手段から第１制御手段へその変更の情報を出力する必要が生じることになる。そうすると、新たな構成を追加する必要が生じてしまうし、特に遊技者にとっての利益に関与する付与判定を行う第１制御手段に対して、何らかの情報を入力可能な遊技機となってしまう。このような構成は、付与判定の安定性や不正防止の観点から好ましくない。
【０５４５】
そこで、このような構成の遊技機に対して特徴Ｂ１の構成を適用すれば、特定モード中の演出継続期間の設定に際して、期間情報群を第２期間情報群に変更する構成とすれば、第１制御手段側で行う付与判定の判定結果や演出継続期間の設定と、第２制御手段側で行う演出態様の設定との関係で矛盾が生じないようにすることができる。
【０５４６】
特徴Ｂ１１．前記記憶手段に記憶されている所定の判定用情報について、当該所定の判定用情報が前記遊技回の対象となるよりも先のタイミングで、当該遊技回の対象となった場合に前記態様設定手段にて設定される演出態様に対応する情報を特定する先特定手段（主制御装置８１による保留用の確認処理を実行する機能）と、
前記先特定手段による特定結果に基づいて、所定の報知手段にて当該特定結果に対応する特別報知を実行する特別報知実行手段（演出制御装置８２による保留予告用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別報知実行手段は、前記変更手段により前記期間情報群の変更が行われることに基づいて前記特別報知の内容を変更することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４７】
上記構成によれば、例えば、演出態様が先に報知される特別報知の内容との関係で、特定の演出態様が設定されることで第１判定結果であることが確定する特定モードに矛盾が生じないようにすることができる。具体的には、特別報知にて特定の演出態様が発生することの報知が行われている状況で特定モードへ移行すると、当該特別報知に対応する遊技回にて第１判定結果に対応する特典付与がなされることとなるはずであるが、仮に特別報知の内容として第２判定結果であるのにもかわらず特定の演出態様に対応する特別報知が行われている場合であれば、当該特別報知と特定モードとの関係で矛盾が生じることになる。そこで、このような矛盾を解消するための変更を行う構成とすれば、各演出を好適に実施して、演出上の矛盾に起因する注目度の低下を回避することが可能となる。
【０５４８】
特徴Ｂ１２．取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段（主制御装置８１による作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段（保留球格納エリア２３２）と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段（図柄表示装置４１）にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段（主制御装置８１による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置８２による変動表示制御処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出継続期間を設定する期間設定手段（主制御装置８１による変動表示時間の設定処理）と、
前記期間設定手段により設定された前記演出継続期間に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段（演出制御装置８２による変動開始用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間情報が設定された期間情報群（変動表示時間テーブル）から一の期間情報を選択し、当該期間情報に対応する演出継続期間を前記遊技回の演出継続期間として設定するものであり、
前記遊技回の演出態様のモードとして、特定の演出態様が前記態様設定手段により設定された場合に前記特典付与手段により前記特典が付与されることとなる特定モード（ミッションモード）が設けられており、
前記特定モードへ移行することを、当該特定モードにおける前記遊技回の対象となる判定用情報が、前記取得手段により取得されるよりも先に報知する特定モード報知手段（演出制御装置８２によるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能）と、
前記特定モードへ移行することに基づいて、前記期間設定手段が期間情報の選択を行う前記期間情報群を特定期間情報群（ミッションモード時のリーチ発生用変動表示時間テーブル）に変更する変更手段（主制御装置８１による切換フラグを格納する処理：ステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５４９】
上記構成によれば、取得された判定用情報について付与判定が行われ、その結果が遊技回として報知され、当該遊技回が行われる場合の演出態様が態様設定手段により設定される遊技機において、特定の演出態様が設定された場合に特典が付与される特定モードが設けられているため、単に付与判定の結果が遊技回の結果として報知されるだけでなく、その演出態様にも注目させることが可能となり、遊技への注目度が高められる。
【０５５０】
特に、特定モードへ移行することの報知が、当該特定モード中の遊技回の対象となる判定用情報が取得されるよりも前に行われる構成であるため、付与判定の結果で特典が付与されるという従来のルートだけでなく、演出上の特定の演出態様が選択されても特典が付与されるという別のルートが存在する印象を強めることができる。
【０５５１】
ここで、遊技回が行われる場合には、設定された演出継続期間に基づいて演出態様の設定が行われる構成であるため、例えば付与判定の結果が特典付与に対応しない結果であるのにもかかわらず演出態様として特定の演出態様が選択されてしまうと、特定モード中に演出上の矛盾が生じてしまう。この矛盾を解消すべく、例えば、特定の演出態様とならないように演出を演出継続期間に合わせて調整しようとすると、演出が間延びしたりすることによって、遊技者に大いに違和感を与えてしまう可能性がある。この場合、付与判定とは別の契機で特定の演出態様が発生すれば特典が付与される、といった特定モード中の楽しみを抹殺しかねないし、結局は付与判定の結果ありきの出来レースである印象が強められてしまい、却って注目度が大きく低下してしまうおそれがある。
【０５５２】
そこで、上記構成のように、特定モードへ移行することに基づいて、期間情報群を特定モード用の特定期間情報群に変更する構成とすれば、付与判定の結果と演出継続期間と演出態様との関係に起因する矛盾を解消することが可能となり、出来レースである印象を与えることなく、特定モードへの注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５５３】
なお、上記特徴Ｂ１２に対して、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１にて限定した各構成を適用してもよい。
【０５５４】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．所定の判定を実行する判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記判定手段による前記所定の判定が行われることに基づいて、当該所定の判定結果に応じた特別報知（遊技回）を所定の報知手段（図柄表示装置４１）にて実行する特別報知実行手段（主制御装置８１による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置８２による変動表示制御処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記特別報知実行手段により実行される前記特別報知の報知期間（変動表示時間）に対応する期間情報（変動用コマンド）を、前記判定手段による判定結果と対応させて対応情報（変動表示時間テーブル）として記憶する記憶手段（変動表示時間テーブル記憶エリア２２３）と、
前記判定手段による判定結果に応じた前記期間情報を、前記対応情報から選択する選択手段（主制御装置８１による変動表示時間の設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別報知実行手段は、前記選択手段により選択された前記期間情報に応じた前記報知期間で前記特別報知を実行するものであり、
前記判定手段による判定結果として、第１判定結果（１５Ｒ大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果）と、当該第１判定結果とは異なる第２判定結果（非明示２Ｒ確変大当たり結果、特別外れ結果、通常外れ結果）とが含まれており、
前記記憶手段により記憶されている前記対応情報として、
前記第１判定結果及び第２判定結果のいずれの場合であっても前記選択手段により選択され得る特定期間情報（第１の実施形態における７５ｓｅｃの変動表示時間）が設定された第１対応情報（通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブル）と、
前記第１判定結果である場合には前記選択手段により前記特定期間情報が選択され得る一方で、前記第２判定結果である場合には前記選択手段により前記特定期間情報が選択されないようにした第２対応情報（ミッション時のリーチ発生用変動表示時間テーブル）と、
が設定されており、
前記選択手段は、
前記第１対応情報から前記期間情報を選択する第１選択手段（主制御装置８１による通常時のリーチ発生用変動表示時間テーブルを取得する処理：ステップＳ１７０４の処理を実行する機能）と、
前記第２対応情報から前記期間情報を選択する第２選択手段（主制御装置８１によるミッション時の変動表示時間テーブルを取得する処理：ステップＳ１７０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５５５】
上記構成によれば、第１選択手段により期間情報が選択される場合、判定結果が第１判定結果及び第２判定結果のいずれであっても特定期間情報が選択され得るため、遊技者は報知期間の長さから判定結果を判別することができない。そのため、特定期間情報が選択された特別報知において、遊技者は報知期間の長さからは判定結果を把握しにくく、特別報知の内容を最後まで楽しむことが可能となる。一方、第２選択手段により期間情報が選択される場合、判定結果が第１判定結果であれば特定期間情報は選択されるものの、第２判定結果であれば特定期間情報は選択されない。そのため、特別報知の報知期間が特別期間情報であれば、第１判定結果であることを遊技者は把握することができる。このように、第１選択手段と第２選択手段とを有していることによって、報知期間が特別報知期間となった場合に、その報知期間から判定結果を把握することが可能な事象とそうではない事象とが生じるようになるため、これらの事象を通じて遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０５５６】
また、報知期間に応じた演出が予め記憶されている遊技機においては、特定期間情報についてもそれに応じた演出が記憶されている。そして、例えば特定期間情報に対応する演出が行われた場合に第１判定結果が確定するような状況（例えばミッションモード）を創出すれば、演出内容への注目度を格段に高めることが可能とも考えられる。しかし、この場合、例えば第１選択手段のみを有する構成では、判定結果が第２判定結果であるのにもかかわらず特定期間情報が選択されてしまう可能性がある。この場合、判定結果との矛盾を回避するために特定期間情報に対応しない演出を行おうとすると、設定されている演出の長さが異なることによる違和感を与えてしまう可能性がある。そうすると、判定結果に基づいて演出が行われる従来の遊技性と何ら変わらない印象を与えてしまい、演出が発生したから第１判定結果となった、という斬新な印象を与えることができない。そこで、第２選択手段を有する構成とし、上記のような状況では第２選択手段にて報知期間が選択されるようにすれば、報知期間と演出と判定結果の矛盾が生じず、演出上の違和感を感じさせることなく判定結果と演出との関連性を利用した遊技性を好適に実現することができる。
【０５５７】
なお、「選択手段」が有する「第１選択手段」及び「第２選択手段」について、以下のように表現することも可能である。
「前記選択手段は、予め定められた所定の第１状態では前記第１対応情報から前記期間情報を選択し、前記所定の第１状態とは異なる所定の第２状態では前記第２対応情報から前記期間情報を選択することが可能な構成である」。
【０５５８】
特徴Ｃ２．予め定められた第１切換条件が成立したことに基づいて、前記期間情報の選択契機において、前記第２選択手段により前記期間情報が選択される状態から前記第１選択手段により前記期間情報が選択される第１状態に切り換える第１切換手段（主制御装置８１による切換フラグを格納する処理：ステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
予め定められた第２切換条件が成立したことに基づいて、前記期間情報の選択契機において、前記第１選択手段により前記期間情報が選択される前記第１状態から前記第２選択手段により前記期間情報が選択される第２状態に切り換える第２切換手段（主制御装置８１による切換フラグを消去する処理：ステップＳ１７１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５５９】
上記構成によれば、第２判定結果である場合において、第１選択手段により期間情報が選択される第１状態であれば特定期間情報が選択され得る一方、第２選択手段により期間情報が選択される第２状態であれば特定期間情報が選択されない。換言すると、特定期間情報が選択された場合、第１状態であれば第１判定結果であるか第２判定結果であるかは特定されないが、第２状態であれば第２判定結果ではなく第１判定結果であることが特定される。このように、特定期間情報が選択された場合に、判定結果が特定される状態とされない状態とがあり、このような状態が、第１切換条件や第２切換条件の成立に基づいて行き来することになる。よって、遊技の抑揚がつけられ、遊技への注目度を高める上で大いに役立てることが可能となる。
【０５６０】
なお、「第１切換条件」、「第１切換手段」、「第２切換条件」、「第２切換手段」は、それぞれ「第１移行条件」、「第１移行手段」、「第２移行条件」、「第２移行手段」と表現することも可能である。
【０５６１】
また、「第１切換手段」及び「第２切換手段」について、一の「切換手段」にて表現することも可能である。この場合、例えば、「予め定められた第１切換条件が成立したことに基づいて、前記期間情報の選択契機において、前記第２選択手段により前記期間情報が選択される状態から前記第１選択手段により前記期間情報が選択される第１状態に切り換え、予め定められた第２切換条件が成立したことに基づいて、前記期間情報の選択契機において、前記第１選択手段により前記期間情報が選択される状態から前記第２選択手段により前記期間情報が選択される第２状態に切り換える切換手段を備えている」と表現するとよい。
【０５６２】
特徴Ｃ３．前記第２切換手段は、前記第１選択手段により前記特定期間情報が選択されたことを前記第２切換条件の一として、前記第２選択手段により前記期間情報が選択される前記第２状態に切り換える構成であることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０５６３】
上記構成によれば、特定期間情報となっても判定結果が特定できない第１状態において特定期間情報が選択されると、特定期間情報となることで判定結果が特定できる第２状態に移行する。つまり、先に特定期間情報が選択された判定回（いわゆる遊技回）においては判定結果を特定できないものの、その後は特定期間情報が選択されれば判定結果を特定可能な状態となる。このようにすることで、特定期間情報が選択されることへの注目度が高められ、興趣向上が図られる。
【０５６４】
特徴Ｃ４．前記第２切換手段は、前記判定手段による判定結果が前記第２判定結果であることを前記第２切換条件の一として、前記第２選択手段により前記期間情報が選択される前記第２状態に切り換える構成であることを特徴とする特徴Ｃ２又はＣ３に記載の遊技機。
【０５６５】
上記構成によれば、判定結果が第２判定結果となることに基づいて、第１状態から第２状態に切り換えられる。第２状態となると、特定期間情報が選択された場合に第１判定結果であることを特定可能となるため、特定期間情報が選択された場合に第２判定結果ではないことが特定可能となるといえる。一方、第１状態では、特定期間情報が選択されても第２判定結果であること及び第２判定結果ではないことのいずれも特定することができない。つまり、第２判定結果となると、その後は、第２判定結果ではないことを特定可能となる、という斬新な遊技性を実現できる。
【０５６６】
特徴Ｃ５．前記判定手段による判定結果に基づいて、その後の前記判定手段による判定において前記第１判定結果となる確率を変更することが可能な変更手段（主制御装置８１において高確率モードフラグを格納する処理：ステップＳ１１０３、ステップＳ１１０７の処理を実行する機能）を備え、
前記第２判定結果には、前記変更手段により前記確率を変更することとなる結果（非明示２Ｒ確変大当たり結果）が含まれていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０５６７】
上記構成によれば、第２判定結果となることに基づいて、第１判定結果となる確率が変化する場合がある。第２判定結果に基づいて移行する第２状態においては、第１判定結果であることが特定期間情報により特定可能となるのであるから、第１判定結果となる確率が変化すれば、各特別報知において特定可能となる確率も変化する。このようにすれば、第２状態における第１判定結果が特定可能となる遊技性をより好適に実現することができる。
【０５６８】
なお、「第１判定結果となる確率を変更する」とは、「第１判定結果となる確率を向上させる」と「第１判定結果となる確率を低下させる」とが含まれるものであり、「確率を向上させる」場合、第２状態において第１判定結果であることが特定され易くなり、「確率を低下させる」場合、第２状態において第１判定結果であることが特定されにくくなる。このようにすれば、第１判定結果となることに基づいて付与される特典等との関係から、異なる遊技性を実現することが可能となる。
【０５６９】
特徴Ｃ６．前記第２判定結果には、前記変更手段により前記確率を変更することとならない結果（特別外れ結果）が含まれていることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０５７０】
上記構成によれば、第２状態において、確率が変更される場合とされない場合とが存在することになる。このようにすれば、遊技者は、確率が変更されたのかどうかを、特定期間情報によって予測するようになり、第２状態における遊技性が向上する。
【０５７１】
特徴Ｃ７．前記判定手段による判定において前記第１判定結果となる確率が変更されることの報知を実行可能な変更報知手段（演出制御装置８２による開閉実行モード用の演出設定処理を実行する機能）を備え、
前記第２切換手段が、前記第２判定結果に基づいて前記第２状態に切り換える場合、前記変更報知手段による前記確率が変更されることの報知を実行しないようにする構成であることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０５７２】
上記構成によれば、遊技者は第２状態に切り換えられた場合に、第１判定結果となる確率が変更されたかどうかを判別しにくくなる。その結果、確率が変更されたかどうかを予測する上で、特定期間情報を頼る割合が大きくなり、特定期間情報への関心がより一層高められる。
【０５７３】
特徴Ｃ８．前記第１切換手段は、前記第２選択手段により前記特定期間情報が選択されたことを一の前記第１切換条件として、前記第１選択手段により前記期間情報が選択される前記第１状態に切り換える構成であることを特徴とする特徴Ｃ２乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７４】
上記構成によれば、第２状態において特定期間情報が選択された場合には、その後、第１選択手段によって期間情報の選択がなされる第１状態に切り換えられる。つまり、第２状態において第１判定結果となったことに基づいて、第１状態への切り換えが発生する。このようにすれば、特定期間情報が選択された場合に第１判定結果であることが確定する第２状態の希少性を高めることができ、第２状態中の注目度を好適に高めることができる。
【０５７５】
特徴Ｃ９．前記第１切換手段は、前記判定手段による判定が予め定められた所定回数行われたことを一の前記第１切換条件として、前記第１選択手段により前記期間情報が選択される前記第１状態に切り換える構成であることを特徴とする特徴Ｃ２乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７６】
上記構成によれば、第２状態において判定手段による判定が所定回数に達すると、第１状態に切り換えられる。つまり、第２状態において、判定手段による判定結果が第１判定結果とならなくても第１状態への切り換えが発生する。このようにすれば、特定期間情報が選択された場合に第１判定結果であることが確定する第２状態の希少性を高めることができ、第２状態中の注目度を好適に高めることができる。
【０５７７】
特徴Ｃ１０．前記判定手段による判定結果に基づいて遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置８１による高頻度サポートモードの設定を行う処理：ステップＳ１１０４、ステップＳ１１１０の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合、前記特典を付与することが可能である一方、前記判定手段による判定結果が前記第２判定結果である場合、前記特典を付与しない又は前記第１判定結果である場合に付与する前記特典よりも遊技者にとって不利な特典を付与することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７８】
上記構成によれば、特定期間情報が選択され得る第１判定結果と第２判定結果とに、遊技者にとっての有利度に関して大きな差が生じる。そして、遊技者としては第１判定結果であることを望んで遊技を行うものと考えられる。第１選択手段によって特定期間情報が選択された場合には、第１判定結果と第２判定結果とのいずれかを特定できない一方、第２選択手段によって特定期間情報が選択された場合には第１判定結果であることを特定可能となるのであるから、特定期間情報が選択された場合には、遊技者としては、第１選択手段ではなく、第２選択手段によって報知期間の選択が行われたことを望むものと考えられる。このようにすることで、いずれの選択手段によって報知期間の選択が行われるか、という事象へ関心を寄せさせることが可能となり、例えば選択手段に応じた演出が発生する構成においてはその演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５７９】
特徴Ｃ１１．前記特別報知実行手段は、前記選択手段により選択された前記期間情報に対応する演出を前記所定の報知手段にて実行可能であり、
前記期間情報に対応する演出を予め定められた対応演出情報として記憶する演出記憶手段（演出パターンテーブル）を備え、
前記演出記憶手段には、前記特定期間情報に対応する特定対応演出情報（リーチＣ）が記憶されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８０】
上記構成によれば、特別報知実行手段が特別報知を行ううえで、期間情報を参照すれば対応する演出を導出することが可能となるため、演出上の処理負荷を大幅に軽減することができる。特に、特別報知実行手段における特別報知は判定手段による判定が行われることに基づいて実行されるものであり、判定結果への注目度向上を図るうえで、より派手な演出や複雑な演出を行うことで演出効果を高めることが求められており、このような観点からすると、特別報知実行手段の処理負荷を軽減するメリットは大きいものと考えられる。
【０５８１】
特徴Ｃ１２．前記特別報知実行手段により前記特別報知が実行されるモードとして、前記第２判定結果である場合に前記特定対応演出が選択されない特定モード（ミッションモード）が設定されており、
前記第２選択手段は、前記特定モード中において前記期間情報の選択を実行する構成であることを特徴とする特徴Ｃ１１に記載の遊技機。
【０５８２】
上記構成によれば、特定モード中においては、特定対応演出が実行されると第１判定結果であることが特定される。このような特定モードを備えていれば、演出への注目度を好適に高めることが可能となる。しかし、この場合、第２選択手段を備えていない構成においては、第２判定結果であるのにもかかわらず特定期間情報が選択されてしまうと、特別報知実行手段は特定対応演出を実行せざるを得なくなり、特定モード中の矛盾が生じてしまう。かといって、その矛盾を解消しようとして、第２判定結果である場合に特定期間情報が選択されている状況で特定対応演出とは異なる演出を行う構成とすると、演出上の処理負荷が大幅に上昇し得るだけでなく、当該異なる演出に対応する期間が特定期間情報に対応しないものである場合には当該異なる演出を延長／短縮して特定期間情報に合わせる必要が生じ、演出を見ている遊技者に大きな違和感を覚えさせかねない。これに対して、本遊技機では第２選択手段を備えており、特定モード中における期間情報の選択を、当該第２選択手段が担う構成としているため、第２判定結果であるのにもかかわらず特定期間情報が選択される不都合は生じない。よって、特定モードの注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５８３】
特徴Ｃ１３．前記判定手段、前記選択手段を有する第１制御手段（主制御装置８１）と、
前記特別報知実行手段を有し、前記第１制御手段とは異なる第２制御手段（演出制御装置８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記選択手段により選択された前記期間情報に対応する情報を出力情報として前記第２制御手段へ出力可能な構成であることを特徴とする特徴Ｃ１１又は特徴Ｃ１２に記載の遊技機。
【０５８４】
上記構成によれば、第１制御手段と第２制御手段とでそれぞれ有する機能が異なり、第１制御手段は所定の判定や報知期間の決定を行い、第２制御手段は演出を行うものとなる。このような構成であっても、特徴Ｃ１のように（第１制御手段が）第２選択手段を備えているようにすれば、報知期間と判定結果と演出内容との矛盾が生じず、各種演出を好適に実現することが可能となる。
【０５８５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．少なくとも第１判定結果（通常外れ結果）と、当該第１判定結果よりも遊技者にとって有利な第２判定結果（１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果、非明示２Ｒ確変大当たり結果、特別外れ結果）とが判定結果に含まれる所定の判定を実行する判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記判定手段による前記所定の判定が行われることに基づいて、当該所定の判定結果に応じた特別報知（遊技回）を、所定の報知手段（図柄表示装置４１）にて実行する特別報知実行手段（主制御装置８１による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置８２による変動表示制御処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記特別報知実行手段により実行される前記特別報知の報知態様（演出パターン）を、前記判定手段による判定結果に応じて設定する態様設定手段（演出制御装置８２における変動開始用処理を実行する機能）を備え、
前記報知態様として、前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合及び前記第２判定結果である場合のいずれでも設定され得る特別報知態様（リーチＣ）が設定されており、
前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されることに基づいて、前記特別報知が実行される状態を通常状態から特定状態に移行させることが可能な移行手段（主制御装置８１による切換フラグを格納する処理：ステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
前記特定状態において前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合に、前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されることを制限する制限手段（主制御装置８１による変動表示時間の設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５８６】
上記構成によれば、特別報知態様の特別報知が実行されると、特別報知が実行される状態が通常状態から特定状態に移行する。特定状態に移行すると、判定結果が第１判定結果である場合には特別報知態様の特別報知の実行が制限される。特別報知態様は第１判定結果及び第２判定結果のいずれでも設定され得る態様であることから、特定状態において特別報知態様が設定される場合とは、判定結果が第２判定結果であることになる。第１判定結果と第２判定結果は、第２判定結果の方が遊技者にとって有利な結果であるため、特定状態中に特別報知態様が実行される場合と、それ以外の状態（通常状態）において特別報知態様が実行される場合と、を比較すると、遊技者にとっては特定状態中の方が好ましいものといえる。その一方で、通常状態において特別報知態様が実行されると特定状態へ移行するのであるから、通常状態における特別報知態様も、その後の状況も含めると遊技者にとっては好ましいものとなる。このように、特別報知態様を、各状態において設定される判定結果を異ならせて有利度に差を生じさせ、且つ状態移行の契機することで、特別報知態様の実行がいずれも遊技者にとって好ましいものとしつつも、その好ましいと思わせる思考の経路を異ならせて、それぞれ遊技者に与えるイメージを大きく異ならせることが可能となる。よって、演出のバリエーションを少なくして記憶容量を削減しつつも、興趣向上を図ることが可能となる。
【０５８７】
特徴Ｄ２．前記移行手段は、前記態様設定手段により前記第１判定結果となる前記特別報知態様が設定されたことに基づいて、前記特定状態に移行させる構成であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０５８８】
上記構成によれば、第１判定結果であっても、特別報知態様が設定されれば特定状態に移行するのであるから、遊技者にとっては好ましいものとなる。特に、特定状態に移行した後は、再度特別報知態様が設定されると、それは第２判定結果であることが確定するため、第１の特別報知態様は第２判定結果となる第２の特別報知態様の前兆ともとれる。このようにすれば、特別報知態様が設定されることへの大きな関心を寄せさせることが可能となり、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０５８９】
特徴Ｄ３．前記移行手段は、前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定された場合であっても、前記通常状態から前記特定状態へ移行させない手段（主制御装置８１において通常外れ結果に基づくリーチＣに対応する変動表示時間が選択されても切換フラグを格納しない構成）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０５９０】
上記構成によれば、通常状態において特別報知態様の特別報知が行われた場合に、その後、特定状態へ移行する場合と移行しない場合とが生じる。これにより、先ずは特別報知態様が発生することに注目させ、その結果として第２判定結果であるか否かに注目させ、その後は、特定状態へ移行するか否かに注目させる、といったように、特別報知が行われる一連の流れにおいて関心を寄せさせる箇所を複数設けることで、途中で飽きさせずに高い注目度を保つことが可能となる。
【０５９１】
特徴Ｄ４．前記判定手段による判定結果に応じて遊技者に特典を付与するための処理（主制御装置８１による大入賞口開閉処理）を行うことが可能な特典付与手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記特別報知態様が設定され且つ前記移行手段により前記特定状態へ移行される場合、遊技者に前記特典を付与するための処理を行う一方、前記特別報知が設定され且つ前記移行手段により前記特定状態へ移行されない場合、遊技者に前記特典を付与するための処理を行わない構成であることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０５９２】
上記構成によれば、特徴Ｄ３の遊技機において、特定状態へ移行する場合は、遊技者に特典を付与するための処理が行われる一方、特定状態へ移行しない場合は、同処理が行われない。これにより、特定状態への移行の有無に、特定状態中の特別報知態様にて判定結果が特定可能となるか否か以外に、特典付与の有無という差が生じる。よって、特定状態への移行するか否かについて、より関心を寄せさせることが可能となる。
【０５９３】
特徴Ｄ５．前記特典を付与するための処理が行われる場合、所定期間を要する構成であり、
前記所定期間中に、前記移行手段により前記特定状態へ移行されることの報知を行う手段（演出制御装置８２によるミッションモード用演出の設定処理：ステップＳ１８０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０５９４】
上記構成によれば、特典を付与するための処理に要する時間を利用して、特定状態へ移行することの報知を行うことができるため、移行の有無に関する情報を特別報知態様で示す必要が生じない。よって、移行の有無を特別報知態様そのものからは悟られにくくすることができるし、このように兼用の演出態様を用いる構成とすることで記憶容量の削減も図ることができる。
【０５９５】
特徴Ｄ６．遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開状態と入球不可又は入球しにくい閉状態とに切り換え可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段の前記開状態と前記閉状態との可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて賞球の払出を実行する払出手段（払出制御装置９７）と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御を実行するための処理を行う構成であることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０５９６】
上記構成によれば、可変入球手段にて可変入球制御が行われるための処理が実行されている期間において、移行手段により特定状態へ移行することの報知が行われる。可変入球手段は開状態と閉状態とに切換可能な構成であるところ、このような変化には少なからず時間がかかるものであり、このような時間を有効利用することで、既存の構成をうまく利用しつつ特徴Ｄ４の効果を奏することが可能となる。
【０５９７】
特徴Ｄ７．前記判定手段による判定が行われることに基づいて、前記特別報知の実行期間を設定する実行期間設定手段（主制御装置８１による変動表示時間の設定処理を実行する機能）を備え、
前記態様設定手段は、前記実行期間設定手段により設定される前記実行期間に応じた特別報知の報知態様を設定する構成であり、
前記制限手段は、前記特定状態において前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合に、前記実行期間設定手段により前記特別報知態様に対応する実行期間が選択されないようにして、前記特別報知態様の実行を制限することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９８】
上記構成によれば、そもそも特定状態中においては、特別報知態様に対応する実行期間が設定されないため、その実行期間に応じて設定される特別報知の報知態様も特別報知態様が選択されない。
【０５９９】
特徴Ｄ８．前記判定手段の判定結果が前記第２判定結果である場合の前記特別報知の報知態様として、当該判定結果が前記第２判定結果であることを示唆する示唆報知態様（リーチ演出）と、当該示唆報知態様の前に実行され当該示唆報知態様となり得る特別報知であることを示唆することが可能な前示唆報知態様（リーチ前演出）とが含まれており、
前記特別報知態様とそれとは異なる前記特別報知の報知態様とで、前記前示唆報知態様が共通していることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６００】
上記構成によれば、特別報知の報知態様が、特別報知態様か否かは、前示唆報知態様からでは判断がつかず、その後の示唆報知態様によって判断がつく構成となる。このようにすることで、特別報知が開始されてから早々と特別報知態様か否かの判断がついてしまって、それにより注目度が低下する、といったような不都合が生じにくくすることが可能となる。
【０６０１】
なお、「共通している」とは、見た目上同じ内容の報知態様であればよく、例えば「遊技者が識別困難である」と表現してもよい。
【０６０２】
特徴Ｄ９．前記示唆報知態様は、前記判定結果に対応する報知結果を報知する結果報知態様（確定表示）と、前記結果報知態様の前段階であって当該結果報知態様を構成する一部の表示を変化表示させる結果前報知態様（リーチ表示）と、が含まれる構成であり、
前記特定状態中において、前記特別報知態様が設定された場合、前記示唆報知態様のうち前記結果報知態様の内容を変更することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【０６０３】
上記構成によれば、特別報知態様が設定された場合の実行期間の自由度が向上する。すなわち、特定状態中においては特別報知態様が実行されれば判定結果が第２判定結果であることが確定するため、遊技者としては、少なくとも、特別報知の報知態様が特別報知態様であるか否かが判断できればよい。換言すると、特別報知態様であれば、示唆報知態様のうちの後半部分（結果報知態様）について報知するまでもなく、第２判定結果であることが特定されるため、この後半部分を省略しても違和感は生じない。このようにすれば、第２判定結果である場合において、特定状態中に選択される実行期間が多岐にわたる場合であっても、特定状態中の効果を好適に奏することが可能となる。
【０６０４】
特徴Ｄ１０．少なくとも第１判定結果（通常外れ結果）と、当該第１判定結果よりも遊技者にとって有利な第２判定結果（１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果、非明示２Ｒ確変大当たり結果、特別外れ結果）とが判定結果に含まれる所定の判定を実行する判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記判定手段による前記所定の判定が行われることに基づいて、当該所定の判定結果に応じた特別報知（遊技回）を、所定の報知手段（図柄表示装置４１）にて実行する特別報知実行手段（主制御装置８１による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置８２による変動表示制御処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記特別報知実行手段により実行される前記特別報知の報知態様（演出パターン）を、前記判定手段による判定結果に応じて設定する態様設定手段（演出制御装置８２における変動開始用処理を実行する機能）を備え、
前記報知態様として、前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合及び前記第２判定結果である場合のいずれでも設定され得る特別報知態様（リーチＣ）が設定されており、
前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合に前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されたことに基づいて、前記判定手段による判定結果が前記第１判定結果である場合に前記態様設定手段により前記特別報知態様が設定されない特定状態（ミッションモード）へ移行させることが可能な移行手段（主制御装置８１による切換フラグを格納する処理：ステップＳ１６０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６０５】
上記構成によれば、第１判定結果となって特別報知態様の特別報知が実行されると、第１判定結果だと特別報知態様の特別報知が実行されない特定状態に移行する。特別報知態様は第１判定結果及び第２判定結果のいずれでも設定され得る態様であることから、特定状態において特別報知態様が設定される場合とは、判定結果が第２判定結果であることになる。第１判定結果と第２判定結果は、第２判定結果の方が遊技者にとって有利な結果であるため、特定状態中に特別報知態様が実行される場合と、それ以外の状態（通常状態）において特別報知態様が実行される場合と、を比較すると、遊技者にとっては特定状態中の方が好ましいものといえる。その一方で、通常状態において特別報知態様が実行されると特定状態へ移行するのであるから、通常状態における特別報知態様も、その後の状況も含めると遊技者にとっては好ましいものとなる。このように、特別報知態様を、各状態において設定される判定結果を異ならせて有利度に差を生じさせ、且つ状態移行の契機することで、特別報知態様の実行がいずれも遊技者にとって好ましいものとしつつも、その好ましいと思わせる思考の経路を異ならせて、それぞれ遊技者に与えるイメージを大きく異ならせることが可能となる。よって、演出のバリエーションを少なくして記憶容量を削減しつつも、興趣向上を図ることが可能となる。
【０６０６】
しかも、上記構成においては、特定状態へ移行する契機となる特別報知態様の特別報知は、その判定結果が遊技者にとって不利な第１判定結果である場合である。つまり、遊技者にとって不利な第１判定結果に基づいて特別報知態様が実施されると、その後（特定状態）に特別報知態様が実施されれば、第１判定結果ではなく第２判定結果であることが確定する。この場合、例えば、第２判定結果となる期待度が高い報知態様を設定したとしても、その報知態様が完全にランダムに選択される構成とすると、第１判定結果である場合に当該報知態様が選択される事象が偶然にも連続してしまうと、当該報知態様の期待度が設定値よりも低い印象を遊技者に与えかねない。そうすると、そのような印象を受けた遊技者には、当該報知態様が選択された場合の演出効果は期待できなくなってしまう可能性がある。そこで、上記構成のようにすれば、特定報知態様の特別報知が少なくとも２回実施されれば第２判定結果となることが約束され、特別報知態様の期待感をうまく担保することが可能となる。
【０６０７】
特徴Ｄ１１．前記特別報知態様は、前記態様設定手段により設定される報知態様のうち、前記第２判定結果である期待度が高い報知態様であることを特徴とする特徴Ｄ１０に記載の遊技機。
【０６０８】
上記構成によれば、特徴Ｄ１０において特別報知態様への期待度を担保する効果をより好適に発揮することができる。
【０６０９】
なお、「前記第２判定結果である期待度が高い報知態様」について、例えば、「前記態様設定手段により設定される報知態様として、前記第２判定結果である期待度が相対的に高低となる高期待度態様（スーパーリーチ）と低期待度態様（ノーマルリーチ、非リーチ）とが設定されており、前記特別報知態様は前記高期待度態様の報知態様として設定されている」と表現してもよい。
【０６１０】
なお、上記特徴Ｄ１０や特徴Ｄ１１に対して、特徴Ｄ１乃至Ｄ９にて限定した各構成を適用してもよい。
【０６１１】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．取得条件が成立したことに基づいて、判定用情報を取得する取得手段（主制御装置８１による作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段により取得された判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段（保留球格納エリア２３２）と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段（図柄表示装置４１）にて遊技回を開始させ、当該付与判定の判定結果に応じた報知結果として当該遊技回を終了させる遊技回実行手段（主制御装置８１による遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置８２による変動表示制御処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、前記付与判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技回の演出態様を設定する態様設定手段（演出制御装置８２による変動開始用処理を実行する機能）を備え、
前記記憶手段に記憶されている所定の判定用情報について、当該所定の判定用情報が前記遊技回の対象となるよりも先のタイミングで、当該遊技回の対象となった場合に前記態様設定手段にて設定される演出態様に対応する情報を特定する先特定手段（主制御装置８１による保留用の確認処理を実行する機能）と、
前記先特定手段による特定結果に基づいて、所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて当該特定結果に対応する特別報知を実行する特別報知実行手段（演出制御装置８２による保留予告用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技回の演出態様のモードとして、特定の演出態様が前記態様設定手段により設定された場合に前記特典付与手段により前記特典が付与されることとなる特定モード（ミッションモード）が設定されており、
前記特定モードへ移行することの設定を、当該特定モードにおける前記遊技回の対象となる判定用情報が、前記付与判定手段による付与判定の対象となるよりも先に設定する特定モード設定手段（演出制御装置８２によるミッションモード用演出の設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定モード設定手段は、前記先特定手段による特定結果に基づいて、前記特定モードへ移行することの設定を行うことが可能な構成であることを特徴とする遊技機。
【０６１２】
上記構成によれば、取得された判定用情報について付与判定が行われ、その結果が遊技回として報知され、当該遊技回が行われる場合の演出態様が態様設定手段により設定される遊技機において、特定の演出態様が設定された場合に特典が付与される特定モードが設定されているため、単に付与判定の結果が遊技回の結果として報知されるだけでなく、その演出態様にも注目させることが可能となり、遊技への注目度が高められる。
【０６１３】
そればかりか、所定の判定用情報が遊技回の対象となるよりも先に、当該遊技回の対象となった場合の演出態様に対応する特別報知が行われる場合がある。遊技回の演出態様は、付与判定の判定結果と関連付けられているのであるから、このようにすることで、判定用情報についての結果を、特別報知と特定モードへの移行の有無との関係によって予測する、という遊技を行わせることができ、従来にはない斬新な遊技性を実現することができる。
【０６１４】
特に、特定モードへ移行することの設定が、当該特定モード中の遊技回の対象となる判定用情報が、付与判定の対象となるよりも前に行われる構成であるため、付与判定の結果で特典が付与されるという従来のルートだけでなく、演出上の特定の演出態様が選択されても特典が付与されるという別のルートが存在する印象を強めることができる。そして、このような設定が、特別報知との関係、すなわち先特定手段による特定結果に基づいて行われる構成であるため、特別報知にて例えば特定の演出態様に関する報知が行われている場合であっても、特典付与との矛盾を生じさせることなく特定モードの設定を行うことが可能となる。
【０６１５】
特徴Ｅ２．前記特定モード設定手段は、前記特別報知実行手段により前記特定の演出態様に対応する特別報知（演出画像Ｃによる保留用画像）が行われている場合に、前記特定モードの設定を制限する制限手段（演出制御装置８２によるステップＳ２３０１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６１６】
上記構成よれば、特定の演出態様に対応する特別報知が行われている場合に、特定モードの設定を行うと、当該特定の演出態様に対応する判定用情報が特典付与に対応しない判定用情報であった場合に矛盾が生じてしまう可能性がある。そこで、このような場合には、特定モードの設定を制限する構成とすれば、上記矛盾が生じない。
【０６１７】
特徴Ｅ３．前記制限手段は、前記特別報知実行手段により行われている前記特定の演出態様に対応する特別報知が、前記付与判定手段による判定結果として前記特典付与手段による特典付与の対象となる判定結果に対応するものである場合には、前記特定モード設定手段による前記特定モードの設定を許容可能であることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０６１８】
特定の演出態様の対応する特別報知が行われている場合であっても、当該特別報知が特典付与の対象となるものであれば、特定モードの設定を行っても矛盾は生じない。そこで、上記構成のようにすれば、特定モードの設定が制限される事象を少なくすることができ、せっかく用意した特定モードを存分に楽しませることが可能となる。
【０６１９】
さらに、上記構成によれば、特定の演出態様に対応する特別報知と、特定モードへの移行との関係で、当該特別報知が行われている判定用情報が、特典付与に対応するものであることを特定させることが可能となる。このようにすれば、所定の判定用情報について、特典付与に対応するものである報知を、直接的に行う構成と比較して、判定結果の予測／特定の遊技がより多様なものとなり、興趣向上が図られる。
【０６２０】
特徴Ｅ４．前記付与判定手段による判定結果として、前記特典付与手段により特典付与（高頻度サポートモード）の対象となる第１判定結果（１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果）と、前記特典付与手段により特典付与の対象とならない又は対象となるものの前記第１判定結果の場合の特典よりも遊技者に不利な特典（低頻度入賞モードの開閉実行モード）が付与されることとなる第２判定結果（特別外れ結果、非明示２Ｒ確変大当たり結果、通常外れ結果）と、が含まれており、
前記態様設定手段は、前記第１判定結果及び前記第２判定結果のいずれでも前記特定の演出態様を設定し得る構成であり、
前記特別報知実行手段により前記特定の演出態様に対応する特別報知（演出画像Ｃによる保留用画像）が行われている場合、当該特別報知の対象となっている遊技回では、前記特定の演出態様とは異なる演出態様が設定されない構成であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２１】
上記構成によれば、特定の演出態様に対応する特別報知が行われていれば、当該特別報知に対応する遊技回では、特定の演出態様が必ず発生することになる。つまり、所謂ガセの特別報知はない構成である。
【０６２２】
ここで、所謂先読み報知としての特別報知では、付与判定の結果を報知するものと、演出態様を報知するものが考えられる。付与判定の結果を報知するものでは、特典付与の対象となることを確定的に報知すると、遊技者はそれを事前に把握することが可能となり、優越感を感じながら遊技を行うことが可能となる一方、遊技回用の演出への注目度が薄れてしまう可能性もある。このような観点からして、付与判定の結果を報知するものは、確定的な報知よりも、所謂ガセを含む示唆報知のほうが好ましいと考えられる。
【０６２３】
一方、演出態様の報知では、そもそも演出態様自体が、遊技回において判定結果を報知するために演出として設けられているものであり、一の演出態様であっても判定結果が特典付与の対象となる場合とそうではない場合とがある。そうすると、演出態様の報知において、所謂ガセを含む示唆報知とすると、演出態様の報知にてガセが生じる場合と、遊技回にてガセが生じる場合とが存在することになり、演出態様の報知自体の信頼性が大きく低下してしまう可能性がある。その結果、演出態様の報知への注目度が大幅に低下し得る。
【０６２４】
そこで、上記構成のように、所謂ガセを含まない特別報知とすることで、特別報知の注目度を担保し、特定モードとの関係で特典付与を予測させるという遊技をより好適に実現することが可能となる。
【０６２５】
特徴Ｅ５．前記特別報知実行手段は、前記特定の演出態様に対応する特別報知を実行可能であり、且つ前記特定モード設定手段により前記特定モードの設定が行われることの特別報知（ミッション示唆画像による保留用画像）を、当該特定モードの設定が行われるよりも先のタイミングで実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２６】
上記構成によれば、特定の演出態様に対応する特別報知と、特定モードの設定が行われることの特別報知とが実行される場合がある。そして、例えばこれらの特別報知が実行された場合には、判定用情報が付与判定の対象となる順番によっては、特定モードへ移行し、且つその後に特定の演出態様による遊技回が発生することを、特定モードへ移行するよりも前に把握することが可能となる。この場合、特定モードへ移行することの特別報知も、特定の演出態様に対応する特別報知も、いずれも直接的に特典付与を確定させる報知ではないものの、これらの報知が重複することによって特典付与を間接的に確定させる報知となる。よって、直接的に判定結果を把握させる構成と比較して、把握するまでの予測の枝が増え、判定結果を予測する面白味が増すことになり、興趣向上に寄与することが可能となる。
【０６２７】
特徴Ｅ６．前記付与判定手段は、前記取得手段により取得された第１の判定用情報について、当該第１の判定用情報が取得されるよりも先に前記取得手段により取得され、且つ前記付与判定手段による付与判定の対象となっていない第２の判定用情報よりも先に、前記第１の判定用情報を付与判定の対象とする優先手段（主制御装置８１によるデータ設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定モード設定手段は、前記特別報知実行手段により前記第２の判定用情報についての前記特別報知が行われている状況にて、前記優先手段により前記第１の判定用情報についての付与判定が行われることを前記先特定手段により特定して前記特定モードの設定を行うことが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２８】
上記構成によれば、第１の判定用情報と第２の判定用情報とで、取得順序と判定順序とに差が生じる構成であり、特別報知との関係で、例えば、特定の演出態様についての特別報知が行われている状況で、当該特別報知の判定用情報よりも先に付与判定の対象となる判定用情報が後から取得された場合であっても、特定モード中の矛盾が生じないようにすることができる。
【０６２９】
特徴Ｅ７．前記第２の判定用情報が前記取得手段により取得された場合に、当該第２の判定用情報が前記付与判定の対象となるまでに、前記第１の判定用情報が取得されるか否かを先に予測することが可能な予測手段（演出制御装置８２によるステップＳ２５０２の処理を実行する機能）を備え、
前記特別報知実行手段は、前記予測手段により前記第１の判定用情報が取得されにくい又は取得されないことが予測されたことに基づいて、前記特定の態様情報に対応する特別報知を実行可能となる構成であることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【０６３０】
上記構成によれば、第１の判定用情報と第２の判定用情報とで、取得順序と判定順序とに差が生じる構成において、第２の判定用情報が取得されてから、付与判定の対象となるまでに第１の判定用情報が取得されなければ、その間の取得順序と判定順序とは同じものとなる。そこで、そのような場合に、特定の態様情報に対応する特別報知を実行可能とする構成とすれば、特定モードが事後的に取得された第１の判定用情報によって設定されることによる矛盾が生じないようになる。
【０６３１】
なお、上述した各特徴Ａ〜Ｅ群の各発明に示した技術的思想を、各特徴Ａ〜Ｅ群の各発明に対して互いに適用してもよく、一部又は全部を組み合わせ各特徴Ａ〜Ｅ群の各発明に対して適用してもよい。また、各特徴Ａ〜Ｅ群の各発明に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。
【０６３２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６３３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（発射ハンドル５４）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構５３）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域（遊技領域ＰＥ）に導く球通路（レール部５１，５２）と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口３１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６３４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０６３５】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０６３６】
１０…パチンコ機、３３…上作動口、３４…下作動口、４１…図柄表示装置、４３…メイン表示部、５４…発射ハンドル、８１…主制御装置、８２…演出制御装置、Ｇ…表示画面。
【図１】
2018047125.tif 000003
【図２】
2018047125.tif 000004
【図３】
2018047125.tif 000005
【図４】
2018047125.tif 000006
【図５】
2018047125.tif 000007
【図６】
2018047125.tif 000008
【図７】
2018047125.tif 000009
【図８】
2018047125.tif 000010
【図９】
2018047125.tif 000011
【図１０】
2018047125.tif 000012
【図１１】
2018047125.tif 000013
【図１２】
2018047125.tif 000014
【図１３】
2018047125.tif 000015
【図１４】
2018047125.tif 000016
【図１５】
2018047125.tif 000017
【図１６】
2018047125.tif 000018
【図１７】
2018047125.tif 000019
【図１８】
2018047125.tif 000020
【図１９】
2018047125.tif 000021
【図２０】
2018047125.tif 000022
【図２１】
2018047125.tif 000023
【図２２】
2018047125.tif 000024
【図２３】
2018047125.tif 000025
【図２４】
2018047125.tif 000026
【図２５】
2018047125.tif 000027
【図２６】
2018047125.tif 000028
【図２７】
2018047125.tif 000029
【図２８】
2018047125.tif 000030
【図２９】
2018047125.tif 000031
【図３０】
2018047125.tif 000032
【図３１】
2018047125.tif 000033
【図３２】
2018047125.tif 000034
【図３３】
2018047125.tif 000035
【図３４】
2018047125.tif 000036
【図３５】
2018047125.tif 000037
【図３６】
2018047125.tif 000038
【図３７】
2018047125.tif 000039
【図３８】
2018047125.tif 000040
【図３９】
2018047125.tif 000041
【図４０】
2018047125.tif 000042
【図４１】
2018047125.tif 000043
【図４２】
2018047125.tif 000044
【図４３】
2018047125.tif 000045
【図４４】
2018047125.tif 000046
【図４５】
2018047125.tif 000047
【図４６】
2018047125.tif 000048
【図４７】
2018047125.tif 000049
【図４８】
2018047125.tif 000050