(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させる。【解決手段】保留番号「１」および「２」の保留表示は、所定数である「５」未満の保留表示として、保留表示部に含まれる第１表示部にて表示されている。第１表示部にて保留表示が表示されていない保留番号「３」および「４」に対応する表示部位では、無地の背景画像が表示されている。保留表示部に含まれる第２表示部では、保留表示が表示されていないときに、キャラクタ画像ＤＧ１が表示されている。保留番号「５」の保留表示が追加して表示されるときには、開始時演出が実行されて保留表示が表示される。【選択図】図１４
2018000317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報に基づいて特定表示を表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段において特定表示に用いられる表示部は、所定数未満の特定表示に対応する下位部と、前記所定数以上の特定表示に対応する上位部とを含み、
特定表示が表示されていないときの表示態様を、前記下位部と前記上位部とで異ならせて表示し、
特定表示が表示されるときの表示演出は、前記下位部と前記上位部とで異なる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、可変表示（変動表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態など）に制御可能なものがある。
【０００３】
このような遊技機には、遊技球を振り分けるための振分装置が設けられ、特定表示の一例となる保留表示を表示可能としたものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８８１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、保留表示を単に並べて表示するだけであり、遊技興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、可変表示に関する情報に基づいて特定表示を表示可能な表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、前記表示手段において特定表示に用いられる表示部（例えば保留表示部１８ｃなど）は、所定数未満の特定表示に対応する下位部（例えば第１表示部１８ｃ１など）と、前記所定数以上の特定表示に対応する上位部（例えば第２表示部１８ｃ２など）とを含み、特定表示が表示されていないときの表示態様を、前記下位部と前記上位部とで異ならせて表示し（例えば図１４（Ａ）を参照）、特定表示が表示されるときの表示演出は、前記下位部と前記上位部とで異なる演出である（例えば図１４（Ｄ）を参照）。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、可変表示を行うための始動領域として第１始動領域（例えば第１始動入賞口６Ａなど）と第２始動領域（例えば第２始動入賞口６Ｂなど）とが設けられ、前記第１始動領域と前記第２始動領域とに遊技媒体を振り分ける振分手段（例えば振分部材６Ｃなど）を備えてもよい。
このような構成においては、特定表示の増加を促して遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記表示部は、前記所定数より多い特定数の特定表示に対応する特定部（例えば保留番号「８」の保留表示Ｈが行われる表示部位など）を含み、前記特定部の表示態様を、前記下位部および前記上位部とは異ならせて表示してもよい。
このような構成においては、特定数の特定表示まで増加を促して遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な演出手段（例えば可変表示中演出処理のステップＳ３４３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、変化演出の演出態様を、前記所定数未満の特定表示に対応する変化演出と前記所定数以上の特定表示に対応する変化演出とで異ならせて実行可能（例えば図１６および図１７を参照）であってもよい。
このような構成においては、特定表示の増加を促して遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、特定表示の表示態様を、前記所定数未満の特定表示と前記所定数以上の特定表示とで異ならせて表示可能（例えば図１７（Ｄ）を参照）であってもよい。
このような構成においては、特定表示の増加を促して遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、可変表示を開始するときに、前記所定数未満の特定表示と前記所定数以上の特定表示とで共通の更新態様（例えば可変表示開始設定処理のステップＳ３２９および図１４（Ｆ）を参照）により特定表示を更新してもよい。
このような構成においては、制御負担やデータ量を低減し、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、特定表示の表示態様が変化することを示唆する表示（例えば事前表示９１０など）と、演出期間を示唆する表示（例えばタイマー表示９２０など）とを含む示唆表示を表示可能であり、示唆表示が特定態様となったことに基づいて特定表示の表示態様を変化させる演出（例えば示唆演出など）を実行可能であってもよい。
このような構成においては、特定表示が変化するタイミングを明確にして遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図５】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図６】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御データ記憶部の構成例と保留表示画像の設定例を示す説明図である。
【図９】入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】保留表示画像の決定例を示す説明図である。
【図１１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変化演出の有無と演出態様の決定例などを示す説明図でる。
【図１３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】開始時演出と復帰演出の実行例を示す図である。
【図１５】特典演出の実行例を示す図である。
【図１６】保留表示変化演出の実行例を示す図である。
【図１７】保留表示変化演出の実行例を示す図である。
【図１８】キャラクタを用いた保留表示の表示例を示す図である。
【図１９】示唆演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技領域の内部または外部といった遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５、普通入賞球装置６、普通可変入賞球装置６０、特別可変入賞球装置７、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、通過ゲート４１などが設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられ、打球操作ハンドルの操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、始動入賞の発生に基づいて実行可能となる。始動入賞には、第１始動入賞と第２始動入賞とが含まれている。第１始動入賞は、普通入賞球装置６の内部に形成された第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過（進入）したことにより発生する。第２始動入賞は、普通入賞球装置６の内部に形成された第２始動入賞口６Ｂを遊技球が通過（進入）したこと、または普通可変入賞球装置６０に形成された第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）したことにより発生する。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（「第１特図」ともいう）の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（「第２特図」ともいう）の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
図１に示す画像表示装置５の画面上には、複数の可変表示部として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００１９】
飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものであってもよいし、特図ゲームにおける特別図柄の変動と対応して、画像表示装置５の画面上に任意の演出画像を表示可能としたものであってもよい。例えば画像表示装置５の画面上では、ストーリー性をもつ演出画像の表示により、特別図柄の可変表示結果などに応じたストーリーの結果を表示するような演出を実行可能にしてもよい。演出画像の表示による演出として、例えばプロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出が行われてもよい。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、試合やバトルに敗北する演出を行う。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、試合やバトルに勝利する演出を行う。あるいは、例えば画像表示装置５の画面上では、特定の表示部位における表示色の変更表示と停止表示とを繰り返す。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定の表示色（例えば白色）で停止表示した状態を維持すること、あるいは所定の表示色を非表示とした状態で維持することで、飾り図柄を導出表示する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定の表示色とは異なる表示色（例えば赤色）で停止表示した状態を維持することで、飾り図柄を導出表示する。こうして、飾り図柄の可変表示中には、所定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（最終停止表示）されるものであってもよい。また、飾り図柄の可変表示中には、所定の図柄を示す演出画像の表示と非表示とを繰り返し、他の演出画像は表示されないようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果としては、可変表示に用いられた所定の図柄を示す演出画像が停止表示されることはなく、所定の図柄とは異なる特定の数字や記号などを示す演出画像が表示されることで、飾り図柄を導出表示してもよい。
【００２０】
画像表示装置５の画面上には、飾り図柄表示エリアの他にも、保留表示部１８ｃと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。保留表示部１８ｃでは、始動入賞の発生に基づいて実行可能となった可変表示に対応する保留表示Ｈが行われる。始動入賞の発生により可変表示の始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどの理由から、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。可変表示の保留数は、保留記憶数ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数は、第１特図保留記憶数ともいう。第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数は、第２特図保留記憶数ともいう。
【００２１】
保留表示部１８ｃは、第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２とを含んでいる。第１表示部１８ｃ１は、所定数より少ない所定数未満の保留表示Ｈに対応する表示部である。第２表示部１８ｃ２は、所定数と同数またはより多い所定数以上の保留表示Ｈに対応する表示部である。この実施の形態では、第１表示部１８ｃ１にて、保留記憶数が「１」〜「４」に対応する保留表示Ｈが行われ、第２表示部１８ｃ２にて、保留記憶数が「５」〜「８」に対応する保留表示Ｈが行われる。すなわち、第１表示部１８ｃ１は、所定数「５」より少ない所定数未満の保留表示Ｈに対応し、第２表示部１８ｃ２は、その所定数「５」以上の保留表示Ｈに対応している。このように、保留表示部１８ｃは、未だ開始されていない可変表示に関する情報（保留記憶情報）について、その保留数を特定可能に表示する。
【００２２】
第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２とでは、保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様が異なっている。例えば、第１表示部１８ｃ１において、保留表示Ｈが表示されていないときには、無地の背景画像が表示される表示態様となる。これに対し、第２表示部１８ｃ２において、保留表示Ｈが表示されていないときには、キャラクタ「箱」を示す演出画像が表示される表示態様となる。保留表示Ｈが表示されているときの表示態様は、第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２とで共通の表示態様にすることができる。例えば、第１表示部１８ｃ１および第２表示部１８ｃ２では、丸型無地の保留表示Ｈに対応する演出画像を表示可能であればよい。
【００２３】
第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第２始動入賞口６Ｂや第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２４】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を、アクティブ表示ＡＨとして表示する。アクティブ表示ＡＨは、可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などとも称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、または第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１で保留記憶数（保留番号）が「１」を示す保留表示Ｈの移動または消去に伴い、アクティブ表示ＡＨが行われる。保留表示Ｈとアクティブ表示ＡＨとでは、同一の表示が行われてもよいし、色彩や模様が共通する表示が行われてもよく、例えばアクティブ表示ＡＨは保留表示Ｈよりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示ＡＨの表示態様は、保留表示Ｈの表示態様と共通する表示態様になる場合と、保留表示Ｈの表示態様とは異なる特有の表示態様になる場合とがあってもよい。
【００２５】
普通入賞球装置６は、画像表示装置５の下方に設けられている。普通入賞球装置６は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる進入通路を形成する。この進入通路の下方には、遊技球を左右に振り分ける振分部材６Ｃが設けられている。振分部材６Ｃは、進入通路を流下した遊技球を、例えば左右へ交互に振り分けるように構成されていればよい。振分部材６Ｃの左下方には、第１始動入賞口６Ａが設けられている。振分部材６Ｃの右下方には、第２始動入賞口６Ｂが設けられている。このように、第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂは、普通入賞球装置６の内部に設けられている。
【００２６】
普通可変入賞球装置６０は、画像表示装置の右下方に設けられている。普通可変入賞球装置６０は、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第３始動入賞口６Ｆを形成する。普通可変入賞球装置６０では、ソレノイド８１の動作状態がオフ状態とオン状態とに応じて可動翼片の位置が変化することにより、第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）できる開放状態（第１可変状態）と、第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態（第２可変状態）とに変化する。第２可変状態は、第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態であってもよいし、第１可変状態である拡大開放状態に比べて第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）しにくい通常開放状態であってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６の内部に設けられた第１始動入賞口６Ａに進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通入賞球装置６の内部に設けられた第２始動入賞口６Ｂに進入した遊技球や、普通可変入賞球装置６０に形成された第３始動入賞口６Ｆに進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂとは別個に、第３始動入賞口６Ｆに進入した遊技球を検出する第３始動口スイッチが設けられてもよい。第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ（さらには第３始動口スイッチなど）のいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたときに、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂ（あるいは第３始動口スイッチ）によって遊技球が検出されたときに、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ（さらには第３始動口スイッチなど）のそれぞれによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
特別可変入賞球装置７は、普通入賞球装置６の下方に設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備えている。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口６Ａや第２始動入賞口６Ｂ、第３始動入賞口６Ｆといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
普通図柄表示器２０は、例えば図１に示す遊技領域の左側方といった、遊技盤２の所定位置に設けられている。普通図柄表示器２０は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤあるいは小型の液晶表示装置といった、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様の発光部材または表示部材を用いて構成されていればよい。普通図柄表示器２０は、普通図柄の可変表示を実行可能な表示器である。普通図柄の可変表示では、特別図柄とは異なる複数種類あるいは単一種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）が変動可能に表示される。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（あるいは「普通図ゲーム」）とも称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口６Ａ、第２始動入賞口６Ｂ、第３始動入賞口６Ｆおよび大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３２】
下皿の中央部分などに設けられたスティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持して傾倒操作などが可能に構成されている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持して傾倒可能な操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、遊技者が人差し指などで押引可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａを用いた遊技者の動作は、例えば図２に示すコントローラセンサユニット３５Ａによって検出される。一例として、コントローラセンサユニット３５Ａは、傾倒方向センサと、トリガセンサとを含んでいる。傾倒方向センサは、操作桿の傾倒方向を検知する。トリガセンサは、トリガボタンの押引有無を検知する。このように、コントローラセンサユニット３５Ａは、操作桿を用いた傾倒動作や、トリガボタンを用いた押引動作といった、スティックコントローラ３１Ａを用いた遊技者の動作を検出することができる。
【００３３】
スティックコントローラ３１Ａの上方にて上皿などに設けられたプッシュボタン３１Ｂは、遊技者による押下操作などが可能に構成されている。プッシュボタン３１Ｂを用いた遊技者の動作は、例えば図２に示すプッシュセンサ３５Ｂによって検出される。すなわち、プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂに対する押下動作といった、プッシュボタン３１Ｂを用いた遊技者の動作を検出することができる。
【００３４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが、主基板１１に搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００３６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９や他の装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や他の装飾用ＬＥＤなどに駆動電流を供給するランプドライバ回路などが搭載されている。
【００３７】
主基板１１には、図２に示すようなゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００３８】
主基板１１から演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドが、制御信号として出力され送信される。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンド、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００３９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。ＲＯＭ１０１は、書込あるいは書換などが不能な不揮発性で読出専用の半導体メモリとして構成されたものであればよい。あるいは、ＲＯＭ１０１は、例えばＥＥＰＲＯＭ（Electronically Erasable and Programmable ROM）あるいはＮＡＮＤ型フラッシュＲＯＭといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性で読出専用の半導体メモリとして構成されたものであってもよい。
【００４０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出した遊技制御用のプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、遊技制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、複数種類の変動パターンを格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００４３】
演出制御基板１２には、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００４４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００４５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００４６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）などの画像データメモリ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００４７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００４８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６の内部に設けられた第１始動入賞口（第１始動領域）６Ａを通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００４９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６の内部に設けられた第２始動入賞口（第２始動領域）６Ｂを通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。遊技球が普通可変入賞球装置６０に形成された第３始動入賞口（第３始動領域）６Ｆを通過（進入）したときにも、第２始動条件が成立可能となる。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６０を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００５１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００５２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００５３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な有利状態のうちで特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応している。可変表示結果は特図ゲームが開始されるときに決定（事前決定）されるので、大当り遊技状態に制御されるか否かについても、可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００５４】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００５５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００５６】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態ににおけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別が「突確」となった場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行されてもよい。
【００５７】
大当り遊技状態が終了した後には、予め定められた確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態のうちで特別遊技状態に含まれる確変状態に制御されることがある。確変状態のときに可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）は、通常状態のときよりも高くなる。確変状態は、通常状態よりも大当り遊技状態に制御される確率が高くなることから、高確率状態とも称される。確変状態との対比において、通常状態などは低確率状態に含まれる。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、予め定められた確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、特別遊技状態に含まれて確変状態とは異なる時短状態に制御されることがある。時短状態のときには、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、予め定められた時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００５８】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６０を第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６０における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６０を有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６０を有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。高開放制御が行われる遊技状態は、高開放状態（あるいは有利開放状態）とも称される。高開放状態との対比において、通常状態などは低開放状態（あるいは通常開放状態）とも称される。確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００５９】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００６０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００６２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【００６３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００６４】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００６５】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【００６６】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００６７】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、「保留表示変化」の予告演出が実行される。「保留表示変化」の予告演出は、保留表示部１８ｃにおける保留表示Ｈのうちで少なくとも１つを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、その保留表示Ｈに対応する可変表示において所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。「保留表示変化」の予告演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示Ｈの表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）へと変化させることで、保留表示Ｈの表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。また、保留表示Ｈにおける表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）へと変化させることで、可変表示結果が「大当り」となる割合が通常よりも高いことなどを示唆できるようにしてもよい。あるいは、保留表示Ｈとして所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、アクティブ表示変化演出を実行する割合が通常よりも高いことを示唆できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する割合が高いことを示唆する保留表示Ｈは、示唆保留表示とも称する。「保留表示変化」の予告演出は、保留表示変化演出とも称する。
【００６８】
「アクティブ表示変化」の予告演出を実行可能であってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示ＡＨを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立して実行中の可変表示において所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出により、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示ＡＨの表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）へと変化させることで、所定割合で可変表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。また、アクティブ表示ＡＨに用いられる演出画像を、通常時における丸型無地を示す演出画像とは異なる特定アイコンを示す演出画像へと変化させることで、例えば「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、所定割合で可変表示結果が「大当り」となることなどを示唆できるようにしてもよい。アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出とも称する。
【００６９】
アクティブ表示変化演出では、複数の選択肢を提示して、その選択肢の選択結果に応じて、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示ＡＨの表示態様を変更可能にしてもよい。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示ＡＨの表示態様が動作指示態様となる。動作指示態様のアクティブ表示ＡＨとして、複数の選択肢を提示するとともに、スティックコントローラ３１Ａを用いた左操作または右操作の動作が遊技者に指示されたことを示す演出画像が、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されてもよい。スティックコントローラ３１Ａを用いた左操作は、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作である。スティックコントローラ３１Ａを用いた右操作は、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作である。動作指示態様のアクティブ表示ＡＨにより、遊技者の動作を促す動作指示報知が行われる。続いて、スティックコントローラ３１Ａを用いた左操作または右操作の動作が検出された場合に、アクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させる操作後変化演出が実行される。操作後変化演出として、左操作後変化演出と右操作後変化演出とのうちで、選択肢の選択結果に応じた演出を実行可能としてもよい。左操作後変化演出は、スティックコントローラ３１Ａを用いた左操作の動作が検出されたことに対応して実行可能となる。右操作後変化演出は、スティックコントローラ３１Ａを用いた右操作の動作が検出されたことに対応して実行可能となる。アクティブ表示ＡＨの表示態様は、選択肢の選択結果に応じて異なる表示態様に変更されてもよいし、選択肢の選択結果にかかわらず共通の表示態様に変更されてもよい。選択肢の選択結果に応じてアクティブ表示ＡＨの表示態様を変更した後には、そのアクティブ表示ＡＨの表示態様を、選択肢の選択結果にかかわらず共通の表示態様に変化させる最終変化演出が実行されてもよい。これにより、アクティブ表示ＡＨの表示態様は、選択肢の選択結果に応じて異なる表示態様に変更された場合でも、その後に選択肢の選択結果にかかわらず共通の表示態様に変更することができる。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【００７１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００７２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７３】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００７４】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００７５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６０における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００７６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００７７】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。始動入賞が発生したと判定された場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数の取得と判定を行う（ステップＳ１２）。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい。ステップＳ１２における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値ＭＲ１を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）に示すような決定値の設定において、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３には、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず、少なくとも同一判定値となる「２９５」〜「３００」の決定値が、割り当ていられている。このような設定では、乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。こうして、ステップＳ１２では、ステップＳ１０２にて有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かを決定する前に、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する。また、ステップＳ１２では、ステップＳ１１１にて特定変動パターンとなるスーパーリーチ変動パターンに対応して特定可変表示演出となるスーパーリーチのリーチ演出を実行するか否かを決定する前に、特定可変表示演出が実行されるか否かを判定する。
【００７８】
ステップＳ１２に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップＳ１２における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
【００７９】
図４（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【００８０】
図４（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドＣ４００Ｈは、ステップＳ１２における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドＣ４０１Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
【００８１】
ステップＳ１２では、遊技球が第１始動入賞口６Ａを通過（進入）したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドと、第１保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとを、送信する設定が行われる。ステップＳ１２では、遊技球が第２始動入賞口６Ｂまたは第３始動入賞口６Ｆを通過（進入）したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドと、第２保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとを、送信する設定が行われる。第３始動入賞口６Ｆを通過（進入）した場合には、第２始動口入賞指定コマンドとは異なる第３始動口入賞指定コマンドが送信されてもよい。
【００８２】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していないと判定された場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。遊技プロセスフラグは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられ、遊技制御の進行に応じて“０”〜“３”の値のいずれかが可変設定される。
【００８３】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“０”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“０”）、可変表示を開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１では、例えば保留記憶数が「０」以外である場合に、可変表示を開始可能と判定される。可変表示を開始不可能と判定された場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、可変表示を開始可能と判定された場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合には、大当り種別を「非確変」とするか「確変」とするかを所定割合で決定する。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。次に、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“１”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“１”）、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り期待度）を異ならせることができる。
【００８５】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図５に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップＳ１１１で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
【００８６】
図６（Ａ）は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図６（Ａ）に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図６（Ａ）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図６（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
【００８７】
図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図６（Ｂ１）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図６（Ｂ２）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図６（Ｂ１）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図６（Ｂ２）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第１時間よりも短い第２時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。
【００８８】
図３に示すステップＳ１１１に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップＳ１１２によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“２”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“２”）、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ１２１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄などを停止表示するための制御を行う（ステップＳ１２３）。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに（ステップＳ１２４）、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１２４Ａ）。ステップＳ１２４Ａでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。確変終了条件が成立したときに、確変制御が行われる確変状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し（ステップＳ１２５）、「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新する一方（ステップＳ１２６）、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“３”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“３”）、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから（ステップＳ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップＳ１３１にて大当り終了であると判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップＳ１３３に続いて、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間（例えば２ミリ秒）が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
【００９３】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。その判定結果に基づいて、受信した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【００９４】
図７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理では、入賞時演出処理（ステップＳ１６１）を実行した後に、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）が含まれている。
【００９５】
図７に示すステップＳ１６１の入賞時演出処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、保留表示部１８ｃでの保留表示Ｈを更新するための処理を含んでいてもよい。保留表示部１８ｃには、所定数未満（具体的には「５」未満）の保留表示Ｈに対応する第１表示部１８ｃ１と、所定数以上（具体的には「５」以上）の保留表示Ｈに対応する第２表示部１８ｃ２とが含まれている。始動入賞時には、第１表示部１８ｃ１にて保留表示Ｈが表示される場合と、第２表示部１８ｃ２にて保留表示Ｈが表示される場合とで、異なる表示演出が実行される。なお、異なる表示演出が実行されることには、表示演出が実行されるか否かという表示演出の有無による相違も含まれてよい。この実施の形態では、第２表示部１８ｃ２にて保留表示Ｈが表示される場合に、第１表示部１８ｃ１にて保留表示Ｈが表示される場合では実行されない開始時演出が実行可能となる。さらに、所定数より多い特定数（具体例として「８」）の保留表示Ｈが表示されるときには、特典演出が実行可能となる。
【００９６】
図８（Ａ）は、演出制御データ記憶部の構成例を示している。演出制御データ記憶部は、保留表示の設定や保留表示に対応する演出の制御に用いられる演出制御データを記憶する。演出制御データ記憶部に記憶される演出制御データには、保留表示部１８ｃにて保留表示Ｈを行うための各種データが含まれている。演出制御データ記憶部には、例えば始動入賞時コマンドの受信順序に従った保留番号「１」〜「８」に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示画像、変化演出許可フラグを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果の記憶データは、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される可変表示の判定結果を示している。保留表示画像の記憶データは、保留表示部１８ｃでの保留表示Ｈに用いられる演出画像として、未だ開始されていない可変表示の有無や保留数を認識可能にする保留表示画像を示している。変化演出許可フラグの記憶データは、保留表示の表示態様を変化させる変化演出が、それぞれの保留表示に対して実行可能か否かを示している。
【００９７】
この実施の形態において、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される入賞時判定結果には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。入賞時判定結果コマンドにより「大当り」の入賞時判定結果が通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「大当り」とすること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されると判定されたことが、特定される。入賞時判定結果コマンドにより「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかが通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「ハズレ」とすること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態には制御されないと判定されたことが、特定される。
【００９８】
図８（Ｂ）は、複数複数の保留表示画像に対応する表示態様の設定例を示している。例えば表示制御部１２３の画像データメモリには、複数種類の保留表示に用いられる複数の保留表示画像データが、予め記憶されていればよい。図８（Ｂ）に示す設定例では、複数種類の保留表示画像として、保留表示画像ＨＧＷ、保留表示画像ＨＧＢ、保留表示画像ＨＧＧ、保留表示画像ＨＧＲ、保留表示画像ＨＧＳ、保留表示画像ＨＧＴが、予め用意されている。保留表示画像ＨＧＷは、保留番号に対応する表示部位にて丸型無地で表示色「白」の白色表示を行う演出画像である。保留表示画像ＨＧＢは、保留番号に対応する表示部位にて丸型無地で表示色「青」の青色表示を行う演出画像である。保留表示画像ＨＧＧは、保留番号に対応する表示部位にて丸型無地で表示色「緑」の緑色表示を行う演出画像である。保留表示画像ＨＧＲは、保留番号に対応する表示部位にて丸型無地で表示色「赤」の赤色表示を行う演出画像である。保留表示画像ＨＧＳは、保留番号に対応する表示部位にて記号「☆」を示す表示を行う演出画像である。保留表示画像ＨＧＴは、保留番号に対応する表示部位にて文字「熱」を示す表示を行う演出画像である。保留表示Ｈにおける通常の表示態様は、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１であるか第２表示部１８ｃ２であるかにかかわらず、保留表示画像ＨＧＷを用いた丸型無地の白色表示となっている。
【００９９】
図７に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１００】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態に制御されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１０３】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。アタッカー開放時演出処理は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯や消灯あるいは点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１０４】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。エンディング演出処理は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯や消灯あるいは点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする。
【０１０５】
図９は、図７のステップＳ１６１にて実行される入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す入賞時演出処理では、まず、始動入賞時コマンドについて受信ありか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１では、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドといった、始動入賞時コマンドを受信した場合に、始動入賞時コマンドの受信ありと判定される。始動入賞時コマンドの受信なしと判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、入賞時演出処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ３０１にて始動入賞時コマンドの受信ありと判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受信したコマンドによる通知内容を特定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２では、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。続いて、保留表示画像を決定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３では、例えばステップＳ３０２にて特定された入賞時判定結果などに応じて、所定割合で保留表示画像が決定されるようにすればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示画像決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示画像決定テーブルを参照することなどにより、保留表示画像を決定すればよい。
【０１０７】
ステップＳ３０３に続いて、演出制御データを更新する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４では、図８（Ａ）に示すような演出制御データ記憶部にて、新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、入賞時判定結果コマンドから特定された入賞時判定結果、ステップＳ３０３にて決定された保留表示画像を、それぞれ示す演出制御データが格納されて記憶すればよい。また、変化演出許可フラグがオン状態であることを示す演出制御データを格納する。これにより、新たな始動入賞に応じた保留表示Ｈを対象とする保留表示変化演出の実行が許可された状態に設定する。その後、始動入賞時における保留表示Ｈの更新設定を行う（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５では、新たな始動入賞に応じた保留表示Ｈについて、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１であるか第２表示部１８ｃ２であるかにかかわらず、共通の処理により新たな保留表示Ｈが追加されるように設定すればよい。ステップＳ３０５では、ステップＳ３０３にて決定された保留表示画像を用いて、新たな保留表示Ｈが追加されるように設定すればよい。
【０１０８】
ステップＳ３０５における設定の後には、保留記憶数が第１判定値未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。第１判定値は、新たな始動入賞に応じた保留表示Ｈについて、保留表示部１８ｃにおける第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２のいずれに表示されるかを判定するための判定値である。例えば第１判定値として「５」を設定しておくにより、保留記憶数が「５」未満（「４」以下）であるか「５」以上であるかを判定できればよい。ステップＳ３０６にて第１判定値未満と判定された場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、開始時演出なしに対応する設定を行う（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７では、新たな始動入賞に応じた保留表示Ｈが第１表示部１８ｃ１に表示されることに伴い、特段の開始時演出を実行せずに、第１表示部１８ｃ１に保留表示Ｈが追加されるように設定すればよい。ステップＳ３０７では、保留表示Ｈ以外に開始時演出の実行はされないが、保留表示Ｈに用いる保留表示画像について、段階的に透明度が減少するように表示（フェードイン表示）する設定が行われてもよい。
【０１０９】
ステップＳ３０６にて第１判定値以上と判定された場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、開始時演出ありに対応する設定を行う（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８では、新たな始動入賞に応じた保留表示Ｈが第２表示部１８ｃ２に表示されることに伴い、開始時演出を実行して、第２表示部１８ｃ２に保留表示Ｈが追加されるように設定すればよい。一例として、開始時演出は、第２表示部１８ｃ２に表示されたキャラクタ「箱」を示す演出画像について、保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様である閉じられた状態から「箱」が開いて新たな保留表示Ｈが追加されることを報知し、保留表示Ｈが追加された表示部位ではキャラクタ「箱」を示す演出画像が消去されるようにすればよい。
【０１１０】
ステップＳ３０８に続いて、保留記憶数が第２判定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。第２判定値は、第１判定値よりも多い判定値であって、所定数より多い特定数の保留表示が行われるか否かを判定するための判定値である。例えば第２判定値として「８」を設定しておくことにより、保留記憶数が上限値である「８」に達したか否かを判定できればよい。保留記憶数の上限値に対応する「８」を第２判定値に設定するものに限定されず、例えば「７」といった、所定数より多いが保留記憶数の上限値より少ない値を第２判定値に設定してもよい。ステップＳ３０９にて第２判定値未満と判定された場合には（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、入賞時演出処理を終了する。これに対し、第２判定値以上と判定された場合には（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、特典演出を実行する設定を行う（ステップＳ３１０）。ステップ３１０では、入賞時判定結果などに応じて、所定割合で特典演出を実行するか否かを決定してもよい。あるいは、保留記憶数が第２判定値に達した場合には、常に特典演出を実行することに決定してもよい。特典演出は、開始時演出とは異なる演出として、新たな始動入賞に応じた保留表示Ｈが第２表示部１８ｃ２に表示されることに伴い実行可能な演出であればよい。一例として、特典演出は、始動入賞時に実行中の可変表示について、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態（有利状態）に制御されるか否かを示唆することができればよい。他の一例として、特典演出は、演出制御データ記憶部に記憶されている入賞時判定結果を用いて、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に関する情報が記憶されているか否かを示唆することができればよい。
【０１１１】
図１０は、保留表示画像の決定例を示している。図９のステップＳ３０３では、例えば図１０に示すような保留番号や入賞時判定結果に応じた割合で、保留表示画像が決定される。この決定例では、保留番号に応じて、決定可能な保留表示画像が異なっている部分がある。例えば保留番号が「１」〜「４」の場合には、保留表示画像ＨＧＳや保留表示画像ＨＧＴには決定されることがない。これに対し、保留番号が「５」または「６」の場合には、保留表示画像ＨＧＳに決定可能である。また、保留番号が「７」または「８」の場合には、保留表示画像ＨＧＴに決定可能である。したがって、所定数を「５」とした場合に、保留表示Ｈの表示態様を、所定数未満の保留表示Ｈと所定数以上の保留表示Ｈとで異ならせて表示できる。あるいは、保留表示Ｈの表示態様を、その保留表示Ｈが第１表示部１８ｃ１にて開始された場合と第２表示部１８ｃ２にて開始された場合とで異ならせて表示できる。また、所定数より多い特定数を「７」とした場合に、保留表示Ｈの表示態様を、特定数以上の保留表示Ｈについて、所定数未満の保留表示Ｈおよび所定数以上だが特定数未満の保留表示Ｈとは異ならせて表示できる。なお、保留番号「１」〜「４」の場合には、保留番号が「５」〜「８」の場合に決定可能な保留表示画像とは異なる保留表示画像に決定可能であってもよい。所定数以上の保留表示Ｈである場合には、保留番号ごとに異なる保留表示画像に決定可能であってもよい。所定数未満の保留表示Ｈであるか所定数以上の保留表示Ｈであるかにかかわらず、保留番号ごとに異なる保留表示画像に決定可能であってもよい。すなわち、始動入賞の発生による可変表示の保留に伴って開始される保留表示Ｈの表示態様を、保留番号（保留記憶数や保留表示位置）に応じて異ならせて表示できるようにしてもよい。また、例えば図１０の決定例における保留表示画像ＨＧＷや保留表示画像ＨＧＲのように、保留番号にかかわらず共通して決定可能な保留表示画像（保留表示の表示態様）について、所定数未満の保留表示Ｈであるか所定数以上の保留表示Ｈであるかに応じて、あるいは、所定数より多い特定数未満の保留表示Ｈであるか特定数以上の保留表示Ｈであるかに応じて、異なる割合で決定可能であってもよい。保留番号が「７」の場合には、保留番号が「５」または「６」の場合と同様の割合で保留表示画像が決定され、保留番号が「８」の場合には、その他の保留番号の場合とは異なる割合で保留表示画像が決定されてもよい。これにより、所定数より多い特定数を「８」とした場合に、保留表示Ｈの表示態様を、保留表示Ｈの表示態様を、特定数以上の保留表示Ｈについて、所定数未満の保留表示Ｈおよび所定数以上だが特定数未満の保留表示Ｈとは異ならせて表示できる。
【０１１２】
図１１は、可変表示開始設定処理として、図７のステップＳ１７１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などが決定される（ステップＳ３２１）。最終停止図柄は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定される。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。
【０１１３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。非リーチ組合せの確定飾り図柄やリーチハズレ組合せの確定飾り図柄は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ組合せの確定飾り図柄に含まれる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１１４】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。さらに、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。
【０１１５】
ステップＳ３２１における最終停止図柄などの決定に続いて、演出制御データの記憶内容を特定する（ステップＳ３２２）。ステップＳ３２２では、図８（Ａ）に示すような演出制御データ記憶部における記憶データを読み取り、変化演出許可フラグが「オン」となっている保留番号の入賞時判定結果が特定されるようにすればよい。ステップＳ３２２にて特定された入賞時判定結果のうちに「大当り」を示すものがある場合には、判定結果特定内容が「大当り」となる。ステップＳ３２２にて特定された入賞時判定結果のうちに「大当り」を示すものがなく「ハズレ時スーパーリーチ確定」を示すものがある場合には、判定結果特定内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」となる。それ以外の演出制御データが記憶されている場合には、判定結果特定内容が「ハズレ時一般」となる。ステップＳ３２２では、保留表示に対応する演出制御データ記憶部の記憶データだけではなく、今回の可変表示における可変表示結果や変動パターンの設定データも読み取るようにしてもよい。
【０１１６】
ステップＳ３２２による判定結果特定内容などに基づいて、変化演出の有無と演出態様を決定する（ステップＳ３２３）。変化演出の有無は、保留表示変化演出を実行するか否かに対応し、保留表示変化演出を実行する「演出あり」と、保留表示変化演出を実行しない「演出なし」とを含んでいればよい。変化演出の演出態様は、保留表示変化演出を実行する「演出あり」に対応して決定され、例えば「変化演出Ａ」と「変化演出Ｂ」といった、複数種類の演出態様が予め用意されていればよい。なお、変化演出には、保留表示変化演出の他にも、アクティブ表示変化演出が含まれてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化演出決定テーブルを参照することなどにより、変化演出の有無と演出態様を決定すればよい。
【０１１７】
その後、ステップＳ３２３による決定結果が「演出なし」か否かを判定する（ステップＳ３２４）。そして、「演出なし」以外と判定された場合には（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、変化後画像を決定する（ステップＳ３２５）。変化後画像は、保留表示変化演出（あるいはアクティブ表示変化演出）を実行した後の保留表示Ｈに用いられる保留表示画像となる。変化後画像は、判定結果特定内容などに応じて、所定割合で図８（Ｂ）に示す複数種類の保留表示画像のいずれかに決定されるようにすればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化後画像決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化後画像決定テーブルを参照することなどにより、変化後画像となる保留表示画像を決定すればよい。
【０１１８】
ステップＳ３２３による決定結果が「演出なし」と判定された場合や（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２５にて変化後画像を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとして設定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２３にて決定された変化演出の演出態様に対応して、複数用意された演出制御パターン（保留表示変化演出制御パターンまたはアクティブ表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとして設定してもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、保留表示変化演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンを決定するものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した１の演出制御パターンを決定するものであってもよい。
【０１１９】
ステップＳ３２６により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２７）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動（可変表示）を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２８）。このときには、例えばステップＳ３２６にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１２０】
ステップＳ３２８にて変動開始の設定を行った後には、可変表示開始時における保留表示Ｈの更新設定を行う（ステップＳ３２９）。ステップＳ３２９では、保留表示部１８ｃにおいて、保留番号「１」の保留表示Ｈをアクティブ表示ＡＨとしてアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）させ、これに伴い、保留番号「２」〜「８」の保留表示Ｈを１ずつ少ない保留番号に対応した表示部位に移動（シフト）させる。これにより、保留表示Ｈの移動（シフト）と、アクティブ表示ＡＨの更新とが行われる。アクティブ表示ＡＨは、保留番号「１」の保留表示Ｈが移動（シフト）するものに限定されず、保留表示Ｈとは異なるアクティブ表示ＡＨが開始されてもよい。アクティブ表示部ＡＨＡでは、保留表示Ｈよりも保留表示画像の表示倍率を増加させて、表示サイズが大きなアクティブ表示ＡＨとなるようにしてもよい。保留記憶数が「０」であるときに、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示Ｈを更新することなく、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示ＡＨを更新するための設定が行われてもよい。ステップＳ３２９では、保留表示Ｈの移動（シフト）について、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１であるか第２表示部１８ｃ２であるかにかかわらず、共通の処理により保留表示Ｈが移動（シフト）するように設定すればよい。
【０１２１】
ステップＳ３２９における設定の後には、保留記憶数が減少時判定値未満であるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。減少時判定値は、保留表示Ｈの移動元について、保留表示部１８ｃにおける第２表示部１８ｃ２を含むか否かを判定するための判定値である。例えば減少時判定値として「４」を設定しておくことにより、可変表示の開始に伴う減少後の保留記憶数が「４」未満（「３」以下）であるか「４」以上であるかを判定できればよい。減少後の保留記憶数が「３」以下であれば、保留表示Ｈの移動元（シフト前の保留番号）は、保留番号「１」〜「４」のいずれかとなり、すべてが第１表示部１８ｃ１に含まれて、第２表示部１８ｃ２を含まない。これに対し、減少後の保留記憶数が「４」以上であれば、保留表示Ｈの移動元（シフト前の保留番号）は、保留番号「５」〜「８」となるものを含み、第２表示部１８ｃ２を含む。ステップＳ３３０にて減少時判定値未満と判定された場合には（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、復帰演出なしに対応する設定を行う（ステップＳ３３１）。ステップＳ３３１では、第２表示部１８ｃ２にて保留表示Ｈの移動（シフト）が行われないことに伴い、特段の復帰演出を実行せずに、保留表示Ｈが移動（シフト）されるように設定すればよい。ステップＳ３３１では、保留表示Ｈ以外に復帰演出は実行されないが、保留番号「１」の保留表示Ｈに用いた保留表示画像またはアクティブ表示ＡＨに用いた保留表示画像について、段階的に透明度が増加するように表示（フェードアウト表示）する設定が行われてもよい。
【０１２２】
ステップＳ３３０にて減少時判定値以上と判定された場合には（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、復帰演出ありに対応する設定を行う（ステップＳ３３２）。ステップＳ３３２では、第２表示部１８ｃ２にて保留表示Ｈが移動（シフト）することに伴い、復帰演出を実行して、第２表示部１８ｃ２にて保留表示Ｈの表示数を減少させるように設定すればよい。一例として、復帰演出は、第２表示部１８ｃ２にて保留表示Ｈが移動（シフト）により除去されて無表示となる表示部位で、キャラクタ「箱」を示す演出画像について、「箱」が開いた状態から閉じられて保留表示Ｈが除去されることを報知し、その演出画像が継続して表示されるようにすればよい。ステップＳ３３１、Ｓ３３２のいずれかにおける設定の後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３３３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１２３】
図１２（Ａ）は、変化演出の有無と演出態様の決定例を示している。図１１のステップＳ３２３では、例えば図１２（Ａ）に示すような対象保留番号や判定結果特定内容に応じた割合で、変化演出の有無と演出態様が決定される。対象保留番号は、ステップＳ３２２による判定結果特定内容が記憶された保留番号であればよい。判定結果特定内容が「ハズレ時一般」の場合には、保留表示Ｈのある保留番号から、いずれかの保留番号が対象保留番号に設定されてもよい。図１２（Ａ）に示す決定例では、対象保留番号に応じて、決定可能な変化演出の演出態様が異なっている部分がある。例えば対象保留番号「１」〜「４」の場合には、「演出なし」または「変化演出Ａ」に決定可能であり、「変化演出Ｂ」には決定されることがない。これに対し、対象保留番号「５」〜「８」の場合には、「演出なし」や「変化演出Ａ」だけでなく、「変化演出Ｂ」にも決定可能である。したがって、所定数を「５」とした場合に、保留表示変化演出の演出態様を、所定数未満の保留表示Ｈに対応する演出と所定数以上の保留表示Ｈに対応する演出とで異ならせることができる。なお、保留表示変化演出の演出態様を、所定数より多い特定数以上の保留表示に対応する演出について、所定数未満の保留表示Ｈに対応する演出および所定数以上だが特定数未満の保留表示Ｈに対応する演出とは異ならせてもよい。対象保留番号「１」〜「４」の場合には、対象保留番号「５」〜「８」の場合に決定可能な変化演出の演出態様とは異なる変化演出の演出態様に決定可能であってもよい。所定数以上の保留表示Ｈに対応する保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号ごとに異なる演出態様に決定可能であってもよい。所定数未満の保留表示Ｈであるか所定数以上の保留表示Ｈであるかにかかわらず、保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号ごとに異なる演出態様に決定可能であってもよい。すなわち、保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号に応じて、異なる演出態様に決定可能であってもよい。また、例えば図１２（Ａ）の決定例における「変化演出Ａ」のように、対象保留番号にかかわらず共通して決定可能な変化演出の演出態様について、所定数未満の保留表示Ｈであるか所定数以上の保留表示Ｈであるかに応じて、あるいは、所定数より多い特定数未満の保留表示Ｈであるか特定数以上の保留表示Ｈであるかに応じて、異なる割合で決定可能であってもよい。すなわち、保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号に応じて、異なる割合で決定可能であってもよい。
【０１２４】
アクティブ表示変化演出の有無と演出態様は、実行が開始される今回の可変表示について、変動パターンや可変表示結果の組合せである可変表示内容などに応じて、所定割合で決定されてもよい。アクティブ表示変化演出の演出態様は、例えば「変化演出Ａ」といった、保留表示変化演出と共通の演出態様に決定可能であってもよい。あるいは、アクティブ表示変化演出の演出態様は、保留表示変化演出の演出態様とは異なる演出態様に決定可能であってもよい。アクティブ表示変化演出であるか保留表示変化演出であるかに応じて、異なる割合で変化演出の有無や演出態様が決定されてもよい。
【０１２５】
図１２（Ｂ）は、変化後画像の決定例を示している。図１１のステップＳ３２５では、例えば図１２（Ｂ）に示すような対象保留番号や判定結果特定内容に応じた割合で、変化後画像となる保留表示画像が決定される。この決定例では、対象保留番号に応じて、決定可能な変化後画像が異なっている部分がある。例えば対象保留番号「１」〜「４」の場合には、保留表示画像ＨＧＳに決定されることがない。これに対し、対象保留番号が「５」〜「８」の場合には、保留表示画像ＨＧＳに決定可能である。したがって、所定数を「５」とした場合に、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Ｈの表示態様を、所定数未満の保留表示Ｈと所定数以上の保留表示Ｈとで異ならせて表示できる。なお、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Ｈの表示態様を、所定数より多い特定数以上の保留表示Ｈについて、所定数未満の保留表示Ｈおよび所定数以上だが特定数未満の保留表示Ｈとは異ならせて表示できるようにしてもよい。対象保留番号「１」〜「４」の場合には、対象保留番号「５」〜「８」の場合に決定可能な保留表示画像とは異なる保留表示画像を変化後画像に決定可能であってもよい。所定数以上の保留表示Ｈである場合には、対象保留番号ごとに異なる保留表示画像を変化後画像に決定可能であってもよい。所定数未満の保留表示Ｈであるか所定数以上の保留表示Ｈであるかにかかわらず、対象保留番号ごとに異なる保留表示画像を変化後画像に決定可能であってもよい。すなわち、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Ｈの表示態様を、対象保留番号に応じて異ならせて表示できるようにしてもよい。また、例えば図１２（Ｂ）の決定例における保留表示画像ＨＧＷ、保留表示画像ＨＧＢ、保留表示画像ＨＧＧ、保留表示画像ＨＧＲのように、対象保留番号にかかわらず共通して変化後画像に決定可能な保留表示画像について、所定数未満の保留表示Ｈであるか所定数以上の保留表示Ｈであるかに応じて、あるいは、所定数より多い特定数未満の保留表示Ｈであるか特定数以上の保留表示Ｈであるかに応じて、異なる割合で変化後画像に決定可能であってもよい。すなわち、保留表示変化演出の実行により保留表示Ｈが変化した後の表示態様は、対象保留番号に応じて、異なる割合で決定可能であってもよい。
【０１２６】
アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示ＡＨの表示態様は、実行が開始される今回の可変表示について、変動パターンや可変表示結果の組合せである可変表示内容などに応じて、所定割合で決定されてもよい。アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示ＡＨの表示態様は、例えば保留表示画像ＨＧＷ、保留表示画像ＨＧＢ、保留表示画像ＨＧＧ、保留表示画像ＨＧＲといった、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Ｈの表示態様と共通の表示態様に決定可能であってもよい。あるいは、アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示ＡＨの表示態様は、保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Ｈの表示態様とは異なる表示態様に決定可能であってもよい。アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示ＡＨであるか保留表示変化演出の実行により変化した保留表示Ｈであるかに応じて、異なる割合で表示態様が決定されてもよい。
【０１２７】
図１３は、可変表示中演出処理として、図７のステップＳ１７２で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１２８】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。変化演出期間は、例えば図１１のステップＳ３２６にて決定された演出制御パターン（保留表示変化演出制御パターンまたはアクティブ表示変化演出パターンなど）において、予め定められていればよい。変化演出期間と判定された場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出またはアクティブ表示変化演出といった、変化演出を実行する制御が行われる（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３の処理では、保留表示変化演出制御パターンまたはアクティブ表示変化演出制御パターンなどの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯や消灯や点滅させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行できればよい。
【０１２９】
ステップＳ３４２にて変化演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３による制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間と判定された場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する制御が行われる（ステップＳ３４５）。リーチ演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４５による制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから（ステップＳ３４６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３４７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３４７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ３４７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３４７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３４８）。続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３４９）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３２】
図１４は、保留表示の更新に伴う開始時演出や復帰演出の実行例を示している。例えば図１４（Ａ）に示す可変表示の実行中には、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示ＡＨと、保留表示部１８ｃにおける保留番号「１」および「２」の保留表示Ｈとして、保留表示画像ＨＧＷが表示されている。保留番号「１」および「２」の保留表示Ｈは、所定数である「５」未満の保留表示Ｈとして、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１にて表示されている。第１表示部１８ｃ１において、保留表示Ｈが表示されていない保留番号「３」および「４」に対応する表示部位では、無地の背景画像が表示されている。保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２では、保留表示Ｈが表示されていないときに、キャラクタ「箱」を示す演出画像として、キャラクタ画像ＤＧ１が表示されている。このように、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２とでは、保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様が異なっている。
【０１３３】
保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２では、所定数より多い特定数の保留表示Ｈに対応する特定部にて、保留表示Ｈが表示されていないときに、所定数未満の保留表示Ｈに対応する第１表示部１８ｃ１や所定数以上だが特定数未満の保留表示Ｈに対応する第２表示部１８ｃ２における特定部以外の表示部位とは、表示態様が異なるようにしてもよい。例えば第２表示部１８ｃ２において、保留番号「８」に対応する表示部位では、保留表示Ｈが表示されていないときに、キャラクタ「箱」を示す演出画像として、キャラクタ画像ＤＧ１とは異なるキャラクタ画像ＤＧ２が表示されてもよい。キャラクタ画像ＤＧ２を用いたキャラクタ「箱」の表示は、キャラクタ画像ＤＧ１を用いたキャラクタ「箱」の表示と比較して、輪郭、模様、色彩、あるいは、これらの組合せの一部または全部が異なっていればよい。あるいは、キャラクタ画像ＤＧ２は、キャラクタ「箱」とは異なるキャラクタ（例えばキャラクタ「金庫」など）を示すものであってもよい。これにより、所定数より多い特定数を「８」とした場合に、特定数の保留表示Ｈに対応する特定部の表示態様を、保留表示部１８ｃに含まれる特定部以外の表示部とは異ならせて表示することができる。
【０１３４】
可変表示が終了するより前に、第１始動入賞および第２始動入賞が、あわせて２回発生した場合には、図９に示すステップＳ３０５の設定に基づいて、例えば図１４（Ｂ）に示すように、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１にて、保留番号「３」および「４」の保留表示Ｈが追加して表示される。この場合には、図９のステップＳ３０６にて保留記憶数が第１判定値未満と判定される。したがって、ステップＳ３０７の設定に基づいて、開始時演出が実行されない。さらに第１始動入賞または第２始動入賞が発生した場合には、図９に示すステップＳ３０５の設定に基づいて、保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ１にて、保留番号「５」の保留表示Ｈが追加して表示される。このときには、図９のステップＳ３０６にて保留記憶数が第１判定値以上と判定される。これにより、ステップＳ３０８の設定に基づいて、例えば図１４（Ｃ）に示す表示に続き、図１４（Ｄ）に示す開始時演出が実行される。こうして、図１４（Ｅ）に示すように、保留番号「５」の保留表示Ｈが表示される。このように、保留表示Ｈが表示されるときの開始時演出は、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２とで異なる演出になっている。
【０１３５】
可変表示が終了した後に、保留記憶数が「０」以外であることから、図３のステップＳ１０１にて新たな可変表示を開始可能と判定されたことなどに基づいて、図１４（Ｆ）に示すような可変表示が開始される。このときには、図１１に示すステップＳ３２９の設定に基づいて、保留番号「１」の保留表示Ｈをアクティブ表示ＡＨとしてアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）させ、保留番号「２」〜「５」の保留表示Ｈを１ずつ少ない保留番号「１」〜「４」に対応した表示部位に移動（シフト）させる。また、図１１に示すステップＳ３３０にて保留記憶数が減少時判定値である「４」以上と判定される。これにより、ステップＳ３３２の設定に基づいて、復帰演出が実行される。こうして、第２表示部１８ｃ２にて保留番号「５」の保留表示Ｈが移動（シフト）により除去されて無表示となる表示部位では、キャラクタ「箱」を示す演出画像として、キャラクタ画像ＤＧ１が継続して表示されるようにすればよい。このように、可変表示の開始に伴い、保留表示Ｈが移動（シフト）するときには、所定数未満の保留表示Ｈと所定数以上の保留表示Ｈとで共通の更新態様により保留表示Ｈを更新する。これに対し、可変表示の開始に伴い、保留表示Ｈが移動（シフト）するときの復帰演出は、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２とで異なる演出になっている。
【０１３６】
「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、最初に仮停止するまでの初回変動である場合と、仮停止した後の擬似連変動である場合とで、保留表示部１８ｃにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。一例として、保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２では、保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様（輪郭、模様、色彩、あるいは、これらの組合せの一部または全部）を、最初に仮停止するまでの初回変動である場合と、仮停止した後の擬似連変動である場合とで、異なる表示態様としてもよい。初回変動である場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示色を黄色とするのに対し、擬似連変動である場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示色を紫色としてもよい。擬似連変動の実行回数に応じて、保留表示部１８ｃにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。
【０１３７】
パチンコ遊技機１の演出状態として、複数種類の演出モードが用意されている場合には、通常時の演出モードとなる通常モードである場合と、モード移行条件の成立により移行した通常モード以外の演出モードである場合とで、保留表示部１８ｃにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。一例として、保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２では、保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様を、通常モードである場合と、通常モード以外の演出モードである場合とで、異なる表示態様としてもよい。通常モードである場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示色を青色とするのに対し、通常モード以外の演出モードである場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示色を赤色としてもよい。演出モードの移行回数に応じて、保留表示部１８ｃにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。モード移行条件は、入賞時判定結果などに応じた割合で、成立させるか否かが決定されてもよい。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合よりも高い割合で移行する特定演出モードを設けてもよい。
【０１３８】
保留表示部１８ｃにおいて、第１保留数の保留表示Ｈが特殊態様で表示された場合に、第１保留数より多い第２保留数の保留表示Ｈに対応する表示部位にて、保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様を変更してもよい。一例として、保留番号「１」〜「４」のいずれかにおける保留表示Ｈの表示態様が、特殊態様として保留表示画像ＨＧＢを用いた保留表示Ｈとなった場合に、保留番号「５」にて保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様を、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示から、キャラクタ「壺」を示す演出画像の表示へと変更する。その後、第１始動入賞や第２始動入賞が発生して、保留番号「５」の保留表示Ｈが追加して表示されたときには、特殊態様となっている保留表示Ｈの表示態様を変化させる保留表示変化演出を実行可能にしてもよい。このように、第１保留数より多い第２保留数の保留表示が表示されたことを条件に、第１保留数の保留表示について表示態様を変化可能であってもよい。これにより、第２保留数の保留表示が表示されるまで、第１始動入賞や第２始動入賞を発生させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１３９】
大当り遊技状態の終了後に時短状態や確変状態に制御された場合には、保留表示部１８ｃにおける一部または全部の表示態様を変化させてもよい。一例として、保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２では、保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様を、高開放制御が行われない低頻度状態としての通常状態である場合と、高開放制御が行われる高頻度状態としての時短状態または確変状態である場合とで、異なる表示態様としてもよい。低頻度状態である場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像が表示される表示態様となるのに対し、高頻度状態である場合には、キャラクタ「箱」を示す演出画像を表示せず、無地の背景画像が表示される表示態様となるようにしてもよい。時短状態や確変状態などの高開放制御が行われる高頻度状態では、低頻度状態よりも第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）しやすくなり、第２始動条件が発生しやすくなる。第３始動入賞口６Ｆを遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームを、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する場合には、高頻度状態でるときに、第２始動入賞の発生に基づく第２特図を用いた特図ゲームが実行されやすくなり、所定数以上の保留表示Ｈが表示されにくくなる。そこで、高頻度状態では、例えば第２表示部１８ｃ２における表示態様を、第１表示部１８ｃ１における表示態様と共通の表示態様に変化させることにより、表示の煩わしさを解消して、遊技興趣を向上させることなどが可能になる。
【０１４０】
図１５は、保留表示の更新に伴う特典演出の実行例を示している。例えば図１５（Ａ）に示すように、保留表示部１８ｃの第１表示部１８ｃ１では保留番号「１」〜「４」の保留表示Ｈが表示され、その後、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に伴い、例えば図１５（Ｂ）に示すように、保留表示部１８ｃの第２表示部１８ｃ２では保留番号「５」〜「７」の保留表示Ｈが追加して表示される。さらに第１始動入賞または第２始動入賞が発生した場合には、図９に示すステップＳ３０９にて保留記憶数が第２判定値として予め設定された「８」以上と判定される。これにより、ステップＳ３１０の設定に基づいて、特典演出が実行される。こうして、例えば図１５（Ｃ）に示すような保留番号「８」の保留表示Ｈに伴い、特典演出の実行が開始される。この特典演出では、演出用キャラクタを示す演出画像として、キャラクタ画像ＳＧ１が表示され、始動入賞時に実行中の可変表示について、変動パターンや可変表示結果の組合せである可変表示内容などに応じて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態（有利状態）に制御される可能性を示唆するメッセージ、または変動パターンがスーパーリーチ変動パターンになるといった特定演出の実行を示唆するメッセージなどが、報知されてもよい。例えば図１５（Ｄ）に示すように、特典演出では、キャラクタ画像ＳＧ１を用いた演出用キャラクタのセリフとして、「今回の変動の期待度は…」および「チャンス！」のメッセージを含む演出画像が表示されてもよい。「チャンス！」のメッセージに代えて、例えば「？」または「激熱」または「大当り」などのメッセージを含む演出画像を表示することにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御されること、あるいは有利状態に制御される可能性などを示唆できればよい。
【０１４１】
特典演出としては、アクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈとは別個にメッセージなどを報知するものに限定されず、例えばアクティブ表示変化演出を実行可能にしてもよい。すなわち、可変表示の実行中に特定数の保留表示Ｈが表示されたことに基づいて、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させる特典演出が実行されてもよい。この場合、アクティブ表示変化演出の実行により変化したアクティブ表示ＡＨの表示態様は、可変表示内容などに応じて、異なる表示態様となってもよいし、異なる割合で複数種類の表示態様のいずれかとなるようにしてもよい。
【０１４２】
あるいは、特典演出として、保留表示Ｈに対応する可変表示での可変表示結果が「大当り」となり、有利状態である大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出、または、保留表示Ｈに対応する可変表示での変動パターンがスーパーリーチ変動パターンになるといった特定演出の実行を示唆する演出を、実行可能にしてもよい。この場合には、図１１に示すステップＳ３２２と同様に演出制御データの記憶内容を特定し、判定結果特定内容に基づいて、特典演出の有無と演出態様を決定すればよい。特典演出の有無と演出態様は、判定結果特定内容に応じて異なる割合で決定可能であればよい。特典演出の演出態様として、保留表示変化演出と共通の演出態様に決定可能であってもよいし、保留表示変化演出とは異なる演出態様に決定可能であってもよい。特典演出による報知の対象となる保留表示Ｈは、保留番号「１」〜「８」の保留表示Ｈのうちから選択されてもよいし、保留番号「８」の保留表示Ｈ（上限保留記憶数の保留表示Ｈ）のみが選択可能であってもよい。
【０１４３】
例えばスーパーリーチのリーチ演出といった、特典演出とは異なる特定演出が実行されている場合には、特典演出の実行に制限が設けられてもよい。図９のステップＳ３１０では、スーパーリーチのリーチ演出を実行中と判定した場合に、特典演出を実行しないことに決定してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出を実行中ではないと判定した場合よりも低い割合で特典演出を実行することに決定してもよい。これにより、特定演出の有無という演出実行状況の限界を定めて、特典演出を実行しないように、あるいは特典演出を実行しにくくなるように、制限が設けられてもよい。特典演出とは異なる特定演出が実行される場合には、特定演出が実行される演出装置とは異なる演出装置を用いて特典演出が実行されるようにしてもよい。一例として、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示によりスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、所定の演出用可動部材を用いて、特典演出が実行されるようにしてもよい。
【０１４４】
図１６は、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１の保留表示Ｈを対象とする保留表示変化演出の実行例を示している。例えば図１６（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示が行われているときに、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃには保留番号「１」〜「３」の保留表示Ｈがあり、アクティブ表示部ＡＨＡではアクティブ表示ＡＨがある。保留番号「３」の保留表示Ｈは、図１６（Ａ）に示された可変表示よりも１回前の可変表示を実行中に発生した始動入賞に基づいて、保留番号「４」の保留表示Ｈとして開始され、図１６（Ａ）に示された可変表示の開始に伴い、保留番号「３」に移動（シフト）したものであればよい。図１６（Ａ）に示された可変表示の開始時に、図１１に示すステップＳ３２３では、対象保留番号「３」として「変化演出Ａ」の保留表示変化演出を実行することが決定される。
【０１４５】
この決定結果に基づいて、図１３に示すステップＳ３４３の制御などにより、例えば図１６（Ｂ）に示すような「変化演出Ａ」の保留表示変化演出が実行を開始する。「変化演出Ａ」の保留表示変化演出では、演出用キャラクタを示す演出画像として、キャラクタ画像ＦＧ１が表示される。そして、例えば図１６（Ｃ）に示すように、キャラクタ画像ＦＧ１を用いた演出用キャラクタが対象保留番号の保留表示Ｈに作用するような作用演出が実行される。保留表示変化演出に含まれる作用演出が実行された後には、可変表示の開始時に図１１のステップＳ３２５にて決定された変化後画像となる保留表示画像を用いて、対象保留番号の保留表示Ｈについて表示態様を変化させる。図１６（Ｄ）に示す場合には、保留表示画像ＨＧＲを用いて、保留番号「３」の保留表示Ｈについて表示態様を変化させている。こうして、「変化演出Ａ」の保留表示変化演出を実行することにより、保留表示Ｈの表示態様を、通常の表示態様とは異なる表示態様に変化可能とする。
【０１４６】
図１７は、保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２の保留表示Ｈを対象とする保留表示変化演出の実行例を示している。例えば図１７（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示が行われているときに、保留表示部１８ｃには保留番号「１」〜「５」の保留表示Ｈがあり、このうち保留番号「５」の保留表示Ｈは、保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２にて表示されている。図１７（Ａ）に示された可変表示の開始時に、図１１に示すステップＳ３２３では、対象保留番号「５」として「変化演出Ｂ」の保留表示変化演出を実行することが決定される。図１２（Ａ）に示すように、「変化演出Ｂ」の保留表示変化演出は、対象保留番号「５」〜「８」の場合に決定可能（実行可能）であり、対象保留番号「１」〜「４」の場合にも決定可能（実行可能）な「変化演出Ａ」の保留表示変化演出とは異なる演出態様を含んでいる。
【０１４７】
こうして、例えば図１７（Ｂ）に示すような「変化演出Ｂ」の保留表示変化演出が実行を開始する。「変化演出Ｂ」の保留表示変化演出では、演出用キャラクタを示す演出画像として、キャラクタ画像ＦＧ２が表示される。そして、例えば図１７（Ｃ）に示すように、キャラクタ画像ＦＧ２を用いた演出用キャラクタが対象保留番号の保留表示Ｈに作用するような作用演出が実行される。その後、例えば図１７（Ｄ）に示すように、保留表示画像ＨＧＳを用いて、保留番号「５」の保留表示Ｈについて表示態様を変化させている。このように、「変化演出Ｂ」の保留表示変化演出を実行することにより、保留表示Ｈの表示態様を、通常の表示態様とは異なる表示態様に変化可能とする。図１２（Ｂ）に示すように、保留表示画像ＨＧＳは、対象保留番号「５」〜「８」の場合に変化後画像として決定可能であり、対象保留番号「１」〜「４」の場合には決定不可能である。したがって、保留表示変化演出により変化させた保留表示Ｈの表示態様を、保留番号「１」〜「４」の保留表示Ｈと保留番号「５」〜「８」の保留表示Ｈとで異ならせて表示することができる。
【０１４８】
保留表示変化演出の演出態様は、対象保留番号にかかわらず、入賞時判定結果が「大当り」の場合にのみ決定可能な特定演出態様を含んでいてもよい。これにより、特定演出態様の保留表示変化演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。特定演出態様の保留表示変化演出は、変化させる対象となる保留表示Ｈが表示されている表示部に応じて、実行可能である表示部と実行不可能である表示部とを設けてもよいし、異なる割合で実行可能であってもよい。例えば第１表示部１８ｃ１における保留表示Ｈといった所定数未満の保留表示Ｈである場合と、第２表示部１８ｃ２における保留表示Ｈといった所定数以上の保留表示Ｈである場合とで、特定演出態様の保留表示変化演出を実行可能であるか否かを異ならせてもよいし、異なる割合で特定演出態様の保留表示変化演出を実行可能としてもよい。所定数より多い特定数の保留表示Ｈである場合と、所定数未満の保留表示Ｈである場合および所定数以上だが特定数未満の保留表示Ｈである場合とでは、特定演出態様の保留表示変化演出を実行可能であるか否かを異ならせてもよいし、異なる割合で特定演出態様の保留表示変化演出を実行可能としてもよい。
【０１４９】
保留表示変化演出を実行して保留表示Ｈの表示態様を変化させるものに限定されず、例えば可変表示の開始時に、保留表示Ｈの移動（シフト）に伴って、保留表示Ｈの表示態様を変化させてもよい。例えば図１１に示したステップＳ３２３にて変化演出の有無を決定した場合と同様に、可変表示を開始するときに、保留表示Ｈの表示態様を変化させるか否かを、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定すればよい。表示態様を変化させると決定した場合には、図１１に示したステップＳ３２５にて変化後画像を決定した場合と同様に、変化後の表示態様として、複数種類の表示態様のいずれかを、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定すればよい。可変表示の開始時、可変表示の実行中、可変表示の終了時のいずれかといった、予め設定された実行タイミングにて、保留表示Ｈの表示態様を変化させてもよい。入賞時判定結果などに応じた所定割合で、保留表示Ｈの表示態様を変化させる実行タイミングが決定されてもよい。保留表示Ｈの表示態様を変化させる実行タイミングは、例えば第１表示部１８ｃ１における保留表示Ｈといった所定数未満の保留表示Ｈである場合と、第２表示部１８ｃ２における保留表示Ｈといった所定数以上の保留表示Ｈである場合とで、異なるタイミングに決定可能としてもよいし、異なる割合で複数のタイミングのいずれかに決定可能としてもよい。保留表示Ｈの表示態様を変化させる実行タイミングは、所定数より多い特定数の保留表示Ｈである場合に、所定数未満の保留表示Ｈである場合および所定数以上だが特定数未満の保留表示Ｈである場合とは、異なるタイミングに決定可能としてもよいし、異なる割合で複数のタイミングのいずれかに決定可能としてもよい。その他、保留表示Ｈの表示態様は、その保留表示Ｈが表示されている表示部に応じて、異なるタイミングで変化可能であってもよいし、異なる割合で複数のタイミングのいずれかにて変化可能であってもよい。
【０１５０】
上記実施の形態において、保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２では、保留表示Ｈが表示されていないときに、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１とは異なる表示態様となり、保留表示Ｈが開始されるときには、図９に示すステップＳ３０８の設定などにより、保留表示Ｈが追加された表示部位にてキャラクタ「箱」を示す演出画像が消去される。これに対し、第２表示部１８ｃ２にて保留表示Ｈが開始されるときには、保留表示Ｈが表示されていないときに表示されたキャラクタを用いて、新たな保留表示Ｈの表示が行われるようにしてもよい。
【０１５１】
図１８は、キャラクタ「箱」を用いて保留表示Ｈの表示が行われる場合の表示例を示している。例えば図１８（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示が行われているときに、保留表示部１８ｃには保留番号「１」〜「４」の保留表示Ｈがあり、いずれの保留表示Ｈも保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１にて表示されている。このとき第１始動入賞または第２始動入賞の発生に伴い、第２表示部１８ｃ２にて新たな保留表示Ｈが開始されるときには、例えば図１８（Ｂ）に示すように、保留番号「５」に対応する表示部位にて、キャラクタ「箱」を示す演出画像の表示を、保留表示画像ＨＧＰを用いた保留表示Ｈとする。このときには、キャラクタ「箱」を示す表示に用いられたキャラクタ画像ＤＧ１をそのまま用いて保留表示Ｈとしてもよいし、キャラクタ画像ＤＧ１とは異なる演出画像を用いて保留表示Ｈとしてもよい。保留表示Ｈを表示する場合には、例えばキャラクタ「箱」の振動を示す表示といった、演出画像を用いたエフェクト表示などにより、保留表示Ｈが表示されていることを認識可能にすればよい。
【０１５２】
図１８（Ｂ）に示す可変表示が終了した後に、新たな可変表示が開始されるときには、保留表示画像ＨＧＰを用いた保留表示Ｈを、他の保留表示Ｈにあわせて移動（シフト）させる。このとき、第２表示部１８ｃ２にて保留番号「５」の保留表示Ｈが移動（シフト）により除去されて無表示となる表示部位では、例えば図１８（Ｃ）に示すように、キャラクタ「箱」を示す演出画像として、キャラクタ画像ＤＧ１が継続して表示されるようにすればよい。その後、さらに可変表示が実行（消化）され、保留表示画像ＨＧＰを用いた保留表示Ｈに対応する可変表示が開始される。このときには、例えば図１８（Ｄ）に示すように、アクティブ表示部ＡＨＡにて、保留表示画像ＨＧＰを用いたアクティブ表示ＡＨが表示され、続いて図１８（Ｅ）に示すように、キャラクタ「箱」を示す表示が、閉じられた状態から「箱」が開いて保留表示画像ＨＧＳを用いたアクティブ表示ＡＨとなることを報知し、図１８（Ｆ）に示すように、アクティブ表示部ＡＨＡではキャラクタ「箱」を示す演出画像が消去されるようにしてもよい。アクティブ表示ＡＨに用いられる保留表示画像は、始動入賞時に対応して図９に示すステップＳ３０３にて決定された保留表示画像であってもよいし、可変表示の開始時に対応して図１１に示すステップＳ３２５にて変化後画像として決定された保留表示画像であってもよい。
【０１５３】
キャラクタ「箱」を示す表示態様は、保留表示部１８ｃにて保留表示Ｈとして表示されているときに、複数種類の表示態様のいずれかに変化可能としてもよい。例えば図１１に示したステップＳ３２３にて変化演出の有無を決定した場合と同様に、可変表示を開始するときに、キャラクタ「箱」を示す表示態様を変化させるか否かを、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定すればよい。表示態様を変化させると決定した場合には、図１１に示したステップＳ３２５にて変化後画像を決定した場合と同様に、変化後の表示態様として、複数種類の表示態様のいずれかを、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定すればよい。そして、可変表示の開始時、可変表示の実行中、可変表示の終了時のいずれかといった、予め設定された実行タイミングにて、キャラクタ「箱」を示す表示態様を変化させるキャラクタ変化演出が実行されてもよい。入賞時判定結果などに応じた所定割合で、キャラクタ「箱」を示す表示態様を変化させる実行タイミングが決定されてもよい。これにより、キャラクタ「箱」を示す表示態様を変化させるキャラクタ変化演出の実行タイミングに応じて、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御される可能性が異なることを示唆してもよい。可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定可能な特定実行タイミングを設定してもよい。この設定によれば、特定実行タイミングにてキャラクタ変化演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。
【０１５４】
例えばスーパーリーチのリーチ演出といった、特定演出が実行される場合に、保留表示Ｈまたはアクティブ表示Ｈとして表示されたキャラクタ「箱」を示す表示態様を、変化させてもよい。この場合には、可変表示内容に応じて異なる割合で、変化後の表示態様を複数種類の表示態様のいずれかに決定してもよい。これにより、変化後の表示態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御される可能性が異なることを示唆してもよい。可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定可能な特定表示態様を設定してもよい。この設定によれば、変化後の表示態様が特定表示態様となった場合に、可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知することができる。
【０１５５】
図１９に示すような示唆演出が実行される場合があってもよい。示唆演出は、可変表示に対応するアクティブ表示ＡＨまたは保留表示Ｈに対して、表示態様を変化させる演出である。示唆演出は、アクティブ表示変化演出や保留表示変化演出に含まれる演出態様の１つであってもよい。図１９に示す場合には、アクティブ表示ＡＨに対して示唆演出が実行される。
【０１５６】
図１９（ａ）に示すように、示唆演出では、画像表示装置５の画面上に、事前表示９１０と、タイマー表示９１１とが表示される。図１９（ｂ）に示すように、事前表示９１０では、キャラクタ画像とボール画像９１１とが表示される。事前表示９１０は、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化することを示唆する表示である。タイマー表示９２０では、示唆演出の実行時間を示す画像が表示される。タイマー表示９２０の値が０秒を示す値になると、キャラクタがボール画像９１１を投げることでボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに作用し、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化する演出が実行される。
【０１５７】
図１９（ａ）に示す可変表示の実行中に、画像表示装置５の右上の表示領域における表示により、示唆演出が実行される。示唆演出中は、キャラクタがお手玉をする事前表示９１０と事前表示９１０の下部に表示されるタイマー表示９２０とが画像表示装置５の画面上に重畳表示される。事前表示９１０およびタイマー表示９２０は、表示に要する領域が大きくなり過ぎないようにして、可変表示において実行される各種演出を阻害しないようすることができる。
【０１５８】
示唆演出が実行される可変表示では、示唆演出が可変表示中に実行される各種演出と被らないように、示唆演出中は可変表示の表示領域を縮小するようにしてもよい。画像表示装置５の表示画面を分割して、可変表示に関する演出が実行される領域と、示唆演出が実行される領域とを区別可能にしてもよい。別の演出表示装置を設け、その画面上にて示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０１５９】
タイマー表示９２０は、示唆演出の実行期間を示している。具体的に、タイマー表示９２０は、所定タイミングで設定された計時初期値から、カウントダウンされるように計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示９２０の値が０（０秒を示す値）となる。タイマー表示９２０の値が０となったことに基づいて、アクティブ表示ＡＨといった特定表示の表示態様が実行された示唆演出に関連して変化する。示唆演出は、タイマー表示９２０の値が０となり、特定表示の表示態様が変化するまでの演出である。タイマー表示９２０は、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされる。タイマー表示９２０は、秒より下の位２桁についても実際はカウントダウンすればよい。秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」の秒数だけをカウントダウンしてもよい。
【０１６０】
図１９（ｂ）に示すように、示唆演出の開始時は、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化することを示唆する事前表示９１０として、キャラクタとボール画像９１１とが表示される。示唆演出の開始時におけるボール画像９１１の色は、白色である。白色は、保留表示部１８ｃにおける保留表示Ｈの色と同じであればよい。アクティブ表示ＡＨは、通常白色で表示され、示唆演出により色が変化する場合がある。アクティブ表示ＡＨの色は、白色＜青色＜緑色＜赤色の順に大当り期待度が高くなる。キャラクタは、お手玉をするようにボール画像９１１を上方に投げる。タイマー表示９２０には、「１０：００」と表示され、示唆演出が１０秒実行されることが示される。
【０１６１】
図１９（ｂ）の状態から３秒経過後、図１９（ｃ）に示すように、タイマー表示９２０は、示唆演出の残り時間が７秒であることを示す「０７：００」と表示される。このとき、ボール画像９１１の色が白色から緑色（図中の斜線）へと変化する。色が変化することで、大当りの期待度が向上する。その後、示唆演出開始時から９秒経過後、図１９（ｄ）に示すように、タイマー表示９２０は、示唆演出の残り時間が１秒であることを示す「０１：００」と表示される。ボール画像９１１の色は、図１９（ｃ）の状態と同じ緑色である。
【０１６２】
図１９（ｄ）の状態からさらに１秒経過後（示唆演出の開始から１０秒経過後）、図１９（ｅ）に示すように、タイマー表示９２０が「００：００」となり示唆演出の残り時間が０秒であることが示される。こうして０秒となったときに、事前表示９１０として表示されるキャラクタがボール画像９１１をアクティブ表示部ＡＨＡに向かって投げる演出が実行される。投げられたボール画像９１１は、図１９（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨに命中する。アクティブ表示ＡＨの表示態様は、ボール画像９１１が命中することで白色から示唆演出に関連した態様の緑色へと変化する。白色から緑色に変化することで、実行されている可変表示の期待度が向上する。
【０１６３】
このように、示唆演出の実行中は、タイマー表示９２０により、示唆演出の実行期間を知らせることができるので、図１９（ｅ）、（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化するタイミングを明確にすることができる。これにより、タイマー表示９２０が０秒となるまでの期間では、遊技者をタイマー表示９２０の表示値に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。また、図１９（ｂ）、（ｃ）に示すように、示唆演出実行中に事前表示９１０におけるボール画像９１１の色を変化させることで大当り期待度が向上するので、事前表示９１０におけるボール画像９１１の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０１６４】
示唆演出は、可変表示が開始されてから、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間において実行され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期間では実行されないようにしてもよい。これにより、スーパーリーチのリーチ演出といった、示唆演出とは異なる特定演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出の実行前に示唆演出が実行される場合に、示唆演出に対して遊技者を注目させることができる。
【０１６５】
可変表示結果が「大当り」となり有利状態である大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、示唆演出の実行期間、ボール画像９１１の色を変化させる回数、ボール画像９１１の最終的な表示色、ボール画像９１１の色を変化させる変化パターン、ボール画像９１１の色を変化させるタイミング、あるいは、これらの組合せの一部または全部を、異なる実行内容としてもよいし、異なる割合で実行可能としてもよい。
【０１６６】
その他にも、この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１６７】
上記実施の形態では、普通入賞球装置６が設けられ、普通入賞球装置６の内部にて遊技球を第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂとに振り分ける振分部材６Ｃが設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置と、第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置とが設けられたものであってもよい。
【０１６８】
上記実施の形態では、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２とを比較して、所定数未満の保留表示Ｈに対応する第１表示部１８ｃ１と、所定数以上の保留表示Ｈに対応する第２表示部１８ｃ２とでは、保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様が異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばアクティブ表示ＡＨに対応するアクティブ表示部ＡＨＡと、保留表示Ｈに対応する保留表示部１８ｃとでは、アクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈなどの特定表示が表示されていないときの表示態様が異なるようにしてもよい。また、アクティブ表示部ＡＨＡと保留表示部１８ｃに含まれる一部の表示部とでは、特定表示が表示されていないときの表示態様が共通であるのに対し、アクティブ表示部ＡＨＡと保留表示部１８ｃに含まれる他の一部の表示部とでは、特定表示が表示されていないときの表示態様が異なるようにしてもよい。このように、保留表示部１８ｃは、特定表示となる保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様について、アクティブ表示部ＡＨＡにて特定表示となるアクティブ表示ＡＨＡが表示されていないときと共通の表示態様となる表示部と、異なる表示態様となる表示部とを含んでいてもよい。あるいは、アクティブ表示部ＡＨＡにて特定表示となるアクティブ表示ＡＨＡが表示されていないときの表示態様は、保留表示部１８ｃのいずれの表示部と比較しても、特定表示となる保留表示Ｈが表示されていないときの表示態様とは異なる表示態様であってもよい。
【０１６９】
上記実施の形態では、保留表示部１８ｃにおいて、第２表示部１８ｃ２は、所定数以上の保留表示Ｈすべてに対応し得るものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２表示部１８ｃ２は、所定数以上の保留表示Ｈの一部に対応するものであってもよい。一例として、保留表示部１８ｃに含まれる第１表示部１８ｃ１では、保留番号「１」、「２」、「７」、「８」の保留表示Ｈが表示されるのに対し、保留表示部１８ｃに含まれる第２表示部１８ｃ２では、保留番号「３」〜「６」の保留表示Ｈが表示されてもよい。このように、保留表示部１８ｃは、第１保留数（例えば「３」）未満の保留表示Ｈおよび第２保留数（例えば「７」）以上の保留表示Ｈに対応する第１表示部１８ｃ１と、第１保留数以上のうち第２保留数未満の保留表示Ｈに対応する第２表示部１８ｃ２とを、含むように構成されてもよい。その他、保留表示部１８ｃにおける第１表示部１８ｃ１と第２表示部１８ｃ２の設定は、保留表示Ｈの表示数などに対応して任意に設定されたものであればよい。
【０１７０】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０１７１】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０１７２】
上記実施の形態では、例えば図３に示すステップＳ１２にて入賞時乱数の判定が行われる。これにより、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を用いて可変表示内容の判定を行い、その判定結果を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果コマンド）が演出制御基板１２の側に送信されて、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０などにより先読み予告演出を実行可能にするものとして説明した。これに対し、例えば主基板１１の側では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を示す演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い、演出制御基板１２の側では、主基板１１からの演出制御コマンドに示された乱数値を用いて大当り判定などを行い、その判定結果に基づいて先読み予告演出が実行できるようにしてもよい。このように、始動入賞が発生した始動入賞時などのように、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に有利状態に制御されるか否かを判定する処理は、主基板１１の側で実行されるものに限定されず、演出制御基板１２の側で実行されるようにしてもよい。
【０１７３】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止表示の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止表示の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０１７４】
上記実施の形態では、図３に示すステップＳ１０２により決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０１７５】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１７６】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７８】
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機１では、保留表示部１８ｃにおける保留表示Ｈといった特定表示が表示されていないときの表示態様を、所定数未満の特定表示に対応する第１表示部１８ｃ１などの下位部と、所定数以上の特定表示に対応する第２表示部１８ｃ２などの上位部とで異ならせて表示し、例えば図１４（Ｄ）に示す開始時演出のように、特定表示が表示されるときの表示演出が、下位部と上位部とで異なる演出となっている。これにより、所定数以上の特定表示に対して遊技者を注目させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７９】
可変表示を行うための始動領域としては、普通入賞球装置６の内部に第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂとが設けられ、遊技媒体となる遊技球を振り分ける振分部材６Ｃが設けられている。これにより、保留表示Ｈといった特定表示の増加を促して遊技を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８０】
例えば保留表示部１８ｃにて保留番号「８」の保留表示Ｈが行われる表示部位のように、所定数より多い特定数の特定表示に対応する特定部の表示態様を、下位部および上位部とは異ならせて表示する。これにより、特定数の特定表示に対して遊技者を注目させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８１】
例えば図１６や図１７に示す保留表示変化演出のような変化演出を実行可能とし、その演出態様として用意された「変化演出Ｂ」のように、所定数未満の特定表示に対応する変化演出と所定数以上の変化演出とで異ならせて実行可能にする。これにより、所定数以上の特定表示に対する変化演出に遊技者を注目させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８２】
例えば図１２（Ｂ）や図１７（Ｄ）に示す保留表示画像ＨＧＳを用いた保留表示Ｈのように、特定表示の表示態様を、所定数未満の特定表示と所定数以上の特定表示とで異ならせて表示可能にする。これにより、所定数以上の特定表示に対して遊技者を注目させるように遊技を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８３】
例えば図１４（Ｆ）に示した保留表示Ｈが移動（シフト）するときのように、可変表示を開始するときに、所定数未満の特定表示と所定数以上の特定表示とで共通の更新態様により特定表示を更新する。これにより、制御負担やデータ量を低減し、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８４】
例えば図１９（ｅ）に示すようにタイマー表示９２０が０秒となったことに基づいて、図１９（ｆ）に示すように事前表示９１０で変化させたボール画像９１１の色に関連した態様でアクティブ表示ＡＨといった特定表示の表示態様が変化する。これにより、タイマー表示９２０から特定表示の表示態様が変化するタイミングを明確に特定可能とし、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１８５】
１  …  パチンコ遊技機
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通入賞球装置
６Ａ  …  第１始動入賞口
６Ｂ  …  第２始動入賞口
６Ｃ  …  振分部材
６Ｆ  …  第３始動入賞口
７  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１８ｃ  …  保留表示部
１８ｃ１  …  第１表示部
１８ｃ２  …  第２表示部
６０  …  普通可変入賞球装置
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＡＨＡ  …  アクティブ表示部
【図１】
2018000317.tif 000003
【図２】
2018000317.tif 000004
【図３】
2018000317.tif 000005
【図４】
2018000317.tif 000006
【図５】
2018000317.tif 000007
【図６】
2018000317.tif 000008
【図７】
2018000317.tif 000009
【図８】
2018000317.tif 000010
【図９】
2018000317.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2018000317.tif 000013
【図１２】
2018000317.tif 000014
【図１３】
2018000317.tif 000015
【図１４】
2018000317.tif 000016
【図１５】
2018000317.tif 000017
【図１６】
2018000317.tif 000018
【図１７】
2018000317.tif 000019
【図１８】
2018000317.tif 000020
【図１９】
2018000317.tif 000021