(57)【要約】【課題】画面演出の自由度を確保しつつ、遊技者が混乱することなくスムーズに操作することを可能とする。【解決手段】演出制御手段は、リールの停止操作を促す表示である第１停止操作表示および第２停止操作表示ならびにリールの回転または停止の状態を示す擬似変動演出表示の表示を制御するものであって、擬似変動演出表示を表示する場合において、内部抽選手段による抽選の結果所定の役に当選した場合は第１停止操作表示を表示可能とし、擬似変動演出表示を表示しない場合において、内部抽選手段による抽選の結果所定の役に当選した場合は第１停止操作表示を、内部抽選手段による抽選の結果少なくともハズレとなった場合は第２停止操作表示を表示可能とする。【選択図】図１８
2018000273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、停止操作に応じて対応するリールの回転停止を指示する停止操作手段と、
役の抽選を行う内部抽選手段と、
演出表示手段と、
前記演出表示手段に対する画像演出を制御する演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、リールの停止操作を促す表示である第１停止操作表示および第２停止操作表示ならびにリールの回転または停止の状態を示す擬似変動演出表示の表示を制御するものであって、前記擬似変動演出表示を表示する場合において、前記内部抽選手段による抽選の結果所定の役に当選した場合は前記第１停止操作表示を表示可能とし、前記擬似変動演出表示を表示しない場合において、前記内部抽選手段による抽選の結果所定の役に当選した場合は前記第１停止操作表示を、前記内部抽選手段による抽選の結果少なくともハズレとなった場合は前記第２停止操作表示を表示可能とする、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、画像演出を行う液晶画面を備えている。液晶画面では、遊技中に遊技者を飽きさせないための映像を表示したり、役の当選を示唆する演出を行ったり、ストップボタンを押す順序を指示したりする。さらに、リールとは別に、液晶画面上にいわゆるビデオリールを表示するものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１９４１１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
液晶画面を設けたスロットマシンを遊技する場合、遊技者はリールよりも液晶画面を見て遊技することが多くなる。特に、いわゆるＡＴ（アシストタイム）と呼ばれるストップボタンの押し順を報知する遊技状態となった場合などは、遊技者の視線は液晶画面に集中し、ほとんどリールを見ることをしない。液晶画面に集中している遊技者は、連続して遊技しているうちに、今は、リールを回転させる場面なのか、リールが回っているのか、リールを止める場面なのか、がよく分からなくなってしまい混乱するという事態に陥る。この場合、遊技者はリールを見ればリールの状態が分かるのだが、視線を移動させなければならず、さらにリール自体が見えにくい位置にあると遊技のテンポを損ね、非常に煩わしいことになる。
【０００６】
他方、液晶画面上にリールの回転、停止の状態に連動するような画像、いわゆるビデオリールのような画像を表示すれば、液晶画面を見ているだけでリールの状態を把握することができ、遊技者はリールを回転、停止の操作をスムーズに行うことが可能であるものの、現在のスロットマシンでは、遊技者を飽きさせないために液晶画面上で多種多様な演出を行う必要があるため、常にビデオリールを表示しなければならないとすると演出上の制限がかかることになり、演出の自由度が狭まってしまいつまらないものになってしまうという問題もある。
【０００７】
本発明の目的は、液晶画面での演出の自由度を高めつつ、遊技者が混乱することなくスムーズに操作することが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書の対応内容等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００９】
本発明のスロットマシンは、複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、停止操作に応じて対応するリールの回転停止を指示する停止操作手段と、役の抽選を行う内部抽選手段と、演出表示手段と、前記演出表示手段に対する画像演出を制御する演出制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、リールの停止操作を促す表示である第１停止操作表示および第２停止操作表示ならびにリールの回転または停止の状態を示す擬似変動演出表示の表示を制御するものであって、前記擬似変動演出表示を表示する場合において、前記内部抽選手段による抽選の結果所定の役に当選した場合は前記第１停止操作表示を表示可能とし、前記擬似変動演出表示を表示しない場合において、前記内部抽選手段による抽選の結果所定の役に当選した場合は前記第１停止操作表示を、前記内部抽選手段による抽選の結果少なくともハズレとなった場合は前記第２停止操作表示を表示可能とする、ことを特徴とする。
【００１０】
このように構成することにより、リールの回転または停止の状態を示す擬似変動演出表示を演出表示手段に表示する場合は、遊技者はリールの状態を把握できるため、所定の役に当選した場合に第１停止操作表示、例えば押し順報知など遊技上必要な表示を可能とする制御をすれば十分であり、一方、擬似変動演出表示を表示しない場合は、遊技者は演出表示手段ではリールの状態を把握することができなくなるため、第１停止操作表示の他、抽選の結果ハズレとなった場合に第２停止操作表示、例えば第１停止操作表示とは異なる停止を促す画像を表示することで遊技者が停止操作すべきタイミングであることを把握することが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、液晶画面での演出の自由度を確保しつつ、遊技者が混乱することなくスムーズに操作することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選処理で用いられる抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図８】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】遊技状態の移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１３】擬似変動演出表示の具体例を示す説明図である。
【図１４】第１停止操作表示の具体例を示す説明図である。
【図１５】第２停止操作表示の具体例を示す説明図である。
【図１６】擬似変動演出表示を表示した場合の画面表示例を示す説明図である。
【図１７】擬似変動演出表示を表示しない場合の画面表示例を示す説明図である。
【図１８】画面表示に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】スロットマシンの変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１４】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１５】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００１６】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００１７】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１８】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１９】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２０】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２１】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２２】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００２３】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００２４】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００２５】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２６】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００２７】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
【００２８】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率（またはそれに準ずる内容）との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００２９】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、対応する表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３０】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００３１】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３２】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３３】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３４】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（後述するＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３５】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００３６】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に記憶されたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３７】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００３８】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００３９】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４０】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４１】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４２】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４３】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００４４】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の種別については後述する。
【００４５】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００４６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００４８】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４９】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５１】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５２】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５３】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００５４】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００５５】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００５６】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００５７】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００５８】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００５９】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を変動表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００６０】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６１】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６２】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダル払出処理の詳細については後述する。
【００６３】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、ゲームの結果に応じて遊技状態を移行させる（Ｓａ５０９）。例えば、ゲームの結果として特別遊技状態が開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる。また、ゲームの結果として特別遊技状態が終了する条件が成立した場合には、遊技状態を特別遊技状態から通常遊技状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００６４】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００６５】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００６６】
図６は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、１または複数の役と１つの抽選値との対応関係を含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
【００６７】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器により０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００６８】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０１２である場合、乱数値は１番目の抽選値である３００以上であるので、この値に２番目の抽選値である２５００を加える。乱数値の３０１２は、１番目と２番目の抽選値の合計値である２８００以上であるので、これに３番目の抽選値である５００を加算する。乱数値の３０１２は、１番目〜３番目の抽選値の合計値である３３００未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００６９】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００７０】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００７１】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００７２】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３を１図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。このようにリールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「プラム」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００７３】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける入賞ラインＬ１上の図柄の位置から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００７４】
スロットマシン１におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける入賞ラインＬ１上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００７５】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図７は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００７６】
上述した「スイカ１」役の当選時における停止制御を実現するための、停止テーブルを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００７７】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１２に対応する滑りコマ数の４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００７８】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の１を取得し、取得した滑りコマ数である１図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００７９】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合においても、同様に停止テーブルを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数に従って、リールＲを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
【００８０】
このように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン１３が操作されたタイミングから最大４図柄分の範囲内で入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、およびストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲが停止するよう制御される。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【００８１】
（３）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。
【００８２】
図８は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当（メダル数等）とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せ（入賞ラインＬ１上に停止表示された、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、及び右リールＲ３の図柄組合せ）が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定するとともに役に対応する特典を特定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００８４】
このように、スロットマシン１における図柄判定処理は、入賞ラインＬ１上に停止表示
した図柄組合せを判定する処理であり、役構成テーブルを用いて実行される。
【００８５】
（４）メダル払出処理の詳細
スロットマシン１におけるメダル払出処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルを払出す処理を実行する。
【００８６】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役（図柄組合せ「チェリー-ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、「チェリー２」役（図柄組合せ「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）、「スイカ」役（図柄組合せ「７−スイカ−ＢＡＲ」、「ベル−スイカ−ＢＡＲ」、または「ベル−スイカ−７」）、「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」、「制御１」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−ＢＡＲ」、「制御２」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−チェリー」、「制御３」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−プラム」、「制御４」役（図柄組合せ「スイカ−ベル−プラム」、「制御５」役（図柄組合せ「プラム−７−プラム」、「制御６」役（図柄組合せ「プラム−ＢＡＲ−プラム」、及び「制御７」役（図柄組合せ「プラム−チェリー−プラム」が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、1枚、1枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００８７】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」役（再遊技役）に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【００８８】
＜５．ＡＴゲーム＞
スロットマシン１は、通常の遊技状態である非ＡＴ状態（通常遊技状態）と、非ＡＴ状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態（特別遊技状態）とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、非ＡＴ状態（通常遊技状態）とＡＴ状態（特別遊技状態）との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００８９】
「ＡＴ」とは、アシストタイムの略で、「ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方、「非ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合であっても、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
【００９０】
（１）押し順の報知
スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると（Ｓａ９０１）、その結果を示す情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ出力する（Ｓａ９０２）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａから通知された内部抽選処理の結果を示す情報を受け付けると（Ｓｂ９０１）、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判断する（Ｓｂ９０２）。ＡＴ状態であると判断した場合には（Ｓｂ９０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓｂ９０３）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、報知内容を特定する処理により特定された報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる（Ｓｂ９０４）。一方で、現在の遊技状態がＡＴ状態ではないと判断した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓｂ９０２：ＮＯ）。
【００９１】
報知内容を特定する処理（Ｓｂ９０３）は、図１０に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１９１は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する（Ｓｂ１４０）。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【００９２】
（２）停止制御
スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
【００９３】
上述したように、スロットマシン１は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止表示させる。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象６を決定した場合には、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【００９５】
内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合は、ＣＰＵ１０１は、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄の他に、「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合であっても、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を優先的に入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【００９６】
第１停止として左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【００９７】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞するようにリール停止処理を実行する。
【００９８】
一方で、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合は、ＣＰＵ１０１は、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（当選している６種類の役のうち３種類の役の入賞に寄与）が存在する場合には、同範囲内に「ベル」役を構成する「ベル」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合であっても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を優先的に入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【００９９】
第１停止として右リールＲ３で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、以降の停止順序や停止操作のタイミングに関わらず、「制御３〜５」役を可能な限り入賞させるように、左リールＲ１、中リールＲ２のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１００】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞しないようにリール停止処理を実行する。
【０１０１】
また、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合と同様に、必ず「ベル」役が入賞しないようにリール停止処理を実行する。
【０１０２】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１０３】
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選処理で抽選対象６を決定した場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容を、抽選対象７を決定した場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容を、抽選対象８を決定した場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置３０に出力させる。
【０１０４】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合（つまり内部抽選処理で抽選対象６〜８のいずれかが決定された場合）に、非ＡＴ状態においてはいずれの抽選対象が決定されたかを認識することができないため確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態においては報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができるようになる。
【０１０５】
（３）ＡＴ状態への移行契機
スロットマシン１は、所定の開始条件の成立を契機として、遊技状態を非ＡＴ状態（通常遊技状態）からＡＴ状態（特別遊技状態）に移行させる。また、所定の終了条件の成立を契機として、ＡＴ状態（特別遊技状態）から遊技状態を非ＡＴ状態（通常遊技状態）に移行させる。図１１を用いて、スロットマシン１における遊技状態の移行に係る処理の流れを説明する。
【０１０６】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、現在の遊技状態がＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓａ１１０１：ＮＯ）には、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するためのＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ１１０２）。ＡＴ抽選処理は、図１２に示すＡＴ抽選テーブルを用いて実行される。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率（ＡＴ状態に移行させることを決定する確率）を示す抽選値との対応関係が定義されている。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理の結果としての当選情報に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴ抽選に当選したと判断する。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選したと判断した場合には（Ｓａ１１０３：ＹＥＳ）、遊技状態をＡＴ状態に設定する（Ｓａ１１０４）とともに、ＲＡＭ１０５に記憶されている残りＡＴゲーム数カウントに３０を設定する（Ｓａ１１０５）。このとき、ＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選していないと判断した場合には（Ｓａ１１０３：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。このように、スロットマシン１は、内部抽選結果に基づいてＡＴ抽選処理を実行し、ＡＴ抽選処理の結果に応じて遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる。
【０１０８】
一方で、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、現在の遊技状態がＡＴ状態であると判断した場合（Ｓａ１１０１：ＹＥＳ）には、残りＡＴゲーム数カウントが０より大きい値であるか否かを判定する（Ｓａ１１０６）。ここで、残りＡＴゲーム数カウントが０より大きい値であると判定した場合には（Ｓａ１１０６：ＹＥＳ）、上述した押し順の報知に係る処理を実行して、残りＡＴゲーム数カウントを１だけ減算する（Ｓａ１１０７）。一方で、残りＡＴゲーム数カウントが０より大きい値ではないと判定した場合には（Ｓａ１１０６：ＮＯ）、遊技状態を非ＡＴ状態に設定する（Ｓａ１１０８）。
【０１０９】
このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態の開始時に付与されて１ゲームごとに減算される残りＡＴゲーム数カウントが０となったことに応じて、遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。
【０１１０】
（４）ゲーム数上乗せ
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態において所定の条件の成立を契機として、残りＡＴゲーム数カウントを加算させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、現在の遊技状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選処理の結果が特定の結果となった場合に、ＲＡＭ１０５に記憶されている残りＡＴゲーム数カウントを加算させるか否かを抽選により決定するための上乗抽選処理を実行する。
【０１１１】
より具体的には、内部抽選処理の結果として抽選対象１、抽選対象２、抽選対象３、抽選対象４、または抽選対象５のいずれかが決定された場合に、上乗抽選処理を実行する。上乗抽選処理では、内部抽選処理の結果として抽選対象１または抽選対象３が決定された場合には高確率の上乗抽選処理を実行し、抽選対象２、抽選対象４、または抽選対象５が決定された場合には低確率の上乗抽選処理を実行する。
【０１１２】
高確率の上乗抽選処理では、５０％の確率で残りＡＴゲーム数カウントを加算させることを決定し、低確率の上乗抽選処理では、１０％の確率で残りＡＴゲーム数カウントを加算させることを決定する。
【０１１３】
次に、残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された場合には、加算させる残りＡＴゲーム数カウントの値を抽選により決定する。具体的には、３％の確率で１００ゲーム、７％の確率で５０ゲーム、１５％の確率で３０ゲーム、２０％の確率で２０ゲーム、２５％の確率で１０ゲーム、３０％の確率で５ゲームが、残りＡＴゲーム数カウントに加算させるゲーム数として決定される。
【０１１４】
このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選処理の結果が特定の結果となった場合に上乗抽選処理を実行し、上乗抽選処理の結果に応じたゲーム数が残りＡＴゲーム数カウントに加算される。
【０１１５】
＜６．演出処理＞
スロットマシン１は、遊技の進行状況に応じて各種の演出を実行する。スロットマシン１における演出の種類は、表示制御基板１００Ｂにより液晶表示装置３０に演出画像を表示させる画像演出と、メイン制御基板１００ＡによりリールＲに演出動作をさせるリール演出とに大別される。リール演出とは、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けてから、上述したリール回転処理による通常のリールＲの回転動作を開始させるまでの間に、リールＲに特殊な動作をさせることである。
【０１１６】
このように、スロットマシン１では、上述した画像演出とリール演出とを遊技の進行状況に合わせて適宜に実行することで、遊技を盛り上げるための各種の演出が実現される。以下に、スロットマシン１における演出の詳細について説明する。
【０１１７】
図１３は、擬似変動演出表示を説明する図である。擬似変動演出表示とは、液晶表示器３０の液晶画面上でリールの回転状態および停止状態を遊技者に示す画像である。スロットマシン１は、遊技者によりスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応するストップボタンが押されることで各リールが停止するようになっている。擬似変動演出表示は、このリールの挙動に連動した表示を行うものであり、リールが回転しているときは、回転していることが遊技者に分かる態様で表示され、停止したときは、停止していることが遊技者に分かる態様で表示される。
【０１１８】
図１３（ａ）の擬似変動演出表示３００は、実際のリール窓から観察できるリールの状態を模した画像を液晶画面の中央に表示するものであり、実際のリールに配置された図柄をそのまま擬似図柄として画面上に表示するものである。遊技者の操作により３つのリールが回転開始すると擬似変動演出表示３００も連動して擬似図柄が変動する様子を示す映像を表示する。そして遊技者の操作によりそれぞれのリールが停止すると擬似変動演出表示３００も連動して各リールに対応する擬似図柄の変動を停止する様子を示す映像を表示する。この図では左リール、中リールは停止しており、右リールは回転状態を示している。
【０１１９】
図１３（ｂ）は擬似変動演出表示の別の例を示したものである。擬似変動演出表示３０１は、擬似変動演出表示３００とは異なり、実際のリール窓から観察できるリールの状態を模していない画像を液晶画面の右端に表示したものである。ただし、リールの回転、停止の状態には連動しており、遊技者が少なくとも回転、停止のいずれの状態にあるかを把握することができるようになっている。擬似変動演出表示３０１の右リールに対応する擬似図柄は縦方向に変動する様子を示しているが、横方向に変動するものでもよい。また、実際のリールの図柄と擬似図柄とが一致している必要はなく、全く異なる擬似図柄であってもよい。例えば、任意の数字が変動していくような演出でも構わない。
【０１２０】
図１４は、第１停止操作表示を説明する図である。第１停止操作表示とは、遊技者に対し所定の条件を満たすようにリールの停止を促す表示であり、所定の条件下で液晶画面上に表示されるものである。図１４（ａ）の第１停止操作表示４００は、いわゆる押し順報知を行うための表示である。左、中、右の各リールに対応するように液晶画面上で左、中、右に配置され、各リールを停止させる順番を示す番号を表示するのが典型的である。この図の場合は、中、右、左の順にリールを停止させるよう遊技者に対して指示している。遊技者に対し順番どおりに停止させるという条件を満たすように停止を促す表示となっており、内部抽選手段による抽選の結果、押し順小役が当選したという条件下で表示されるものである。
【０１２１】
押し順報知の表示制御は次のとおりである。メイン制御基板１００Ａにおいていわゆる押し順小役が内部抽選手段により当選したことを受けた表示制御基板１００Ｂは、画像４００ａ、４００ｂ、４００ｃを読み出し、押し順に合致した配置で液晶画面上に表示する。図１４（ａ）の場合は、４００ｃを左ポジション、４００ａを中ポジション、４００ｂを右ポジションというように、液晶画面上の各位置に配置する。また、いずれかのストップボタンが押されると、対応する画像４００ａ〜ｃを画面上から消去する制御を行う。
【０１２２】
図１４（ｂ）は、第１停止操作表示の別の例を示したものである。内部抽選手段の抽選によりいわゆるレア小役が当選した場合に、遊技者にレア小役が当選したことを示唆する表示である。レア小役は、例えば、左リールにチェリー図柄を停止させるチェリー役、入賞ライン上にスイカ図柄を停止させるスイカ役などがある。これらの役は、遊技者が適切なタイミングでストップボタンを押さなければ入賞しないようになっている。そのため、遊技者に慎重にストップボタンを押すべきであるとの注意を促すために「！」などで表示する。画像４０１ａ、４０１ｂ、４０１ｃは１つの画像データを画面上の３つのポジションに配置するように制御してもよいし、それぞれ異なる画像であってもよい。またチェリー役当選時は赤、スイカ役当選時は緑に画像を着色するよう制御してもよい。これら第１停止操作表示４００や４０１は、内部抽選手段による抽選結果、所定の役に当選した場合に実際に入賞させるために必要な情報を遊技者に報知する機能を有するものとして表示されるものである。
【０１２３】
図１５は、第２停止操作表示を説明する図である。第２停止操作表示とは、遊技者にリールの停止を促すための表示であり、所定の条件下で液晶画面上に表示されるものである。図１５（ａ）および（ｂ）は、第２停止操作表示の例である。（ａ）のように１つのアイコンであってもよいし、分かりやすく停止を促す文字を表示してもよい。（ｂ）のように３つのアイコンに分けて押し順報知と同様のポジションに配置してもよい。すなわち、第２停止操作表示は、液晶画面上第１停止操作表示が表示される位置と同じ位置に表示されるようにしてもよい。このようにすると、押し順報知に慣れた遊技者にとっては停止すべきタイミングであることが分かりやすく伝わる。そのような状況下では文字も不要となる。第２停止操作表示は、液晶画面上に擬似変動演出表示が表示されていない状況において、内部抽選手段の抽選の結果、少なくともハズレとなった場合に表示される。ハズレ以外であっても、第１停止操作表示を表示する必要がある所定の役以外の役が当選した場合に表示してもよい。
【０１２４】
第２停止操作表示は、第１停止操作表示とは異なる画像として表示される。遊技者に内部抽選により所定の役が当選したと誤認させてはならないからである。それぞれ別の画像データが記憶されている。もっとも、図１５（ｂ）のような場合、丸い画像部分は第１停止操作表示と第２停止操作表示とで共用することは可能である。すなわち、「丸い画像」のデータとともに、「１」、「２」、「３」、「と」、「め」、「て」の各文字画像データもそれぞれ記憶しておき、「丸い画像」とともに各文字画像を重畳表示すればよい。それであっても最終的に表示される画像は、第１停止操作表示と第２停止操作表示とが異なるものとなるため、遊技者を誤認させることはない。
【０１２５】
図１６は、ゲーム実行中の液晶画面における演出の一例である。図１６（ａ）について説明する。液晶画面上に背景６００が表示されている。背景６００はコンテンツのテーマに沿った動画である。背景６００に重ねるように擬似変動演出表示３００が所定の位置に表示されている。この図では、擬似変動演出表示３００の擬似図柄が変動する画像を表示している。つまり、遊技者がリールの回転開始操作を行い、実際のリールが回転中であることを示している。
【０１２６】
図１６（ｂ）は、内部抽選手段により押し順小役が当選した場合の液晶画面上の表示である。擬似変動演出表示３００がリール回転状態であることを示すとともに、第１停止操作表示４００で押し順を報知している。これにより遊技者は、指示された押し順でストップボタンを押せばよいことが理解できる。
【０１２７】
図１６では、内部抽選手段による抽選の結果ハズレとなった場合は第１停止操作表示も第２停止操作表示も表示されない（図１６（ａ）の状態が継続する）が、擬似変動演出表示３００が表示されているために、遊技者はリールが回転中であることが理解でき、任意のタイミングで停止させることができる。ただし、第２停止操作表示を表示してもよい。
【０１２８】
図１６で分かるように、背景６００に擬似変動演出表示３００を重畳表示すると、背景６００の動画が隠れてしまい、演出をするに相応しくない状況となる場合がある。そのため、擬似変動演出表示３００を常に表示するとなると演出の自由度が狭まることになる。
【０１２９】
図１７も、ゲーム実行中の液晶画面における演出の一例である。図１７（ａ）では、図１６と同様に液晶画面上に背景６００が表示されている。背景６００が動画表示されている間、遊技者はスタートレバーを操作し、リールを回転させ、各ストップボタンを押してリールを停止させる、という順序で遊技を行うものである。ただし、図１７（ａ）の液晶画面上ではリール回転、停止の状況は表示されていない。したがって、遊技者は液晶画面だけを見ていてはリールが回転中なのか、停止しているのかを把握することはできない。
【０１３０】
図１７（ｂ）は、遊技者によりスタートレバーが操作され、リールが回転するとともに内部抽選手段により抽選が行われ、押し順小役が当選した状況において、液晶画面上に背景６００に重ねるように第１停止操作表示４００（押し順報知）を表示した様子を示したものである。この表示により、遊技者は押し順に従ってストップボタンを操作すればよいことを認識する。
【０１３１】
図１７（ｃ）は、遊技者によりスタートレバーが操作され、リールが回転するとともに内部抽選手段により抽選が行われ、ハズレとなった状況において、液晶画面上に背景６００に重ねるように第２停止操作表示５００を表示した様子を示したものである。第２停止操作表示５００が表示されなければ図１７（ａ）の画面表示が維持されることになり、リールが回転中なのか、停止しているのか把握することはできない。しかし、図１７（ｃ）のように第２停止操作表示５００が表示されることによって、遊技者は停止すべきタイミングであることを認識することができる。
【０１３２】
図１７（ｄ）は、第２停止操作表示のバリエーションである第２停止操作表示５０１を表示した様子を示したものである。図１７（ｃ）と同様に、第２停止操作表示５０１が表示されることによって、遊技者は停止すべきタイミングであることを認識することができる。特に第１停止操作表示４００（押し順報知）と同様の位置に第２停止操作表示５０１が表示されるため、遊技者にとって停止すべきタイミングであることが理解しやすいものとなっている。
【０１３３】
通常、スロットマシンで遊技する場合、遊技者は連続的にゲームを行っていくために、ゲーム中にリールが回転しているのか、停止しているのか、画面を見ているだけでは混乱することがある。リールが視界に入りやすいところに配置されているスロットマシンでは、液晶画面からリールに若干視線を動かすことによってリールの状態を確認することができるが、煩わしい。そして、スロットマシンには遊技性を高めるために様々な筐体が提案されており、例えば図１９のように、液晶画面２０１が眼前に大きく備えられ、リール２００が筐体上部に小さく配置される場合もある。こういったスロットマシンでは遊技者はほとんど終始液晶画面を見て遊技することになるため、リールに目を向けることがほとんどなくなる。そのような状況下で連続的にゲームを行っていくとリールの回転状況が分からなくなることが顕著となる。液晶画面上で、擬似変動演出表示が表示されリールの回転状況が把握できれば停止タイミングを理解しやすいが、演出の自由度は狭まる。演出の自由度を優先して擬似変動演出表示をしない場合は、リールの状況がほとんど分からなくなる。また、液晶画面上では背景として動画が表示されるため、動画を見ているうちに、リールの状況についてより分からなくなる。第１停止操作表示が表示されている場合は停止タイミングを把握できるが、ハズレとなった場合はリール停止のタイミングが分からず、リールを停止することを忘れ、ただ液晶画面上の背景動画を見ているという状況に陥ることがある。こういった状況であるため、第２停止操作表示は極めて有用な表示となる。
【０１３４】
図１８を用いて、擬似変動演出表示、第１停止操作表示および第２停止操作表示を表示についての演出制御手段の制御について説明する。
【０１３５】
まず、表示制御基板１００Ｂは、演出表示手段である液晶画面に表示する背景となる動画を選択する（Ｓｂ１１０１）。背景として複数の動画データが用意されており、遊技の状態に応じた動画データを選択して、液晶画面に表示するよう制御する。
【０１３６】
次に、擬似変動演出表示を表示するかどうかを決定する（Ｓｂ１１０２）。所定の背景が選択された場合は、必ず擬似変動演出表示を表示するようにしてもよいし、抽選で表示するかどうかを決定してもよい。
【０１３７】
擬似変動演出表示を表示すると決定した場合、擬似変動演出表示を表示する（Ｓｂ１１０３）。擬似変動演出表示は、リールの状態を示すために複数種類の擬似変動演出表示が用意されており、その中から抽選で１または複数の擬似変動演出表示を選択して、背景に重畳させて表示するように制御する。
【０１３８】
表示制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａにおいて行われる内部抽選の結果を受けて所定の役（押し順小役）が当選したかどうかを判断する（Ｓｂ１１０４）。内部抽選の結果、所定の役（押し順小役）が当選し、当該情報を受けた場合は、表示制御基板１００Ｂは、所定の役が当選したものと判断し、第１停止操作表示（押し順報知）を表示するよう制御する（Ｓｂ１１０５）。
【０１３９】
表示制御基板１００Ｂは、遊技者によりそれぞれのストップボタンが操作されたことをメイン制御基板１００Ａから受け取ると、それぞれのリールに対応する第１停止操作表示（押し順報知）を消去していく。これとともに、リールの挙動に連動させて擬似変動演出表示の擬似図柄を変動する状態から停止させる状態への演出を行う。
【０１４０】
内部抽選の結果、所定の役に当選せず、当該情報を受けた場合は、表示制御基板１００Ｂは、リールの挙動に連動させて擬似変動演出表示の擬似図柄を変動する状態から停止させる状態への演出を行って、１ゲームの表示制御を終了する。
【０１４１】
表示制御基板１００Ｂは、Ｓｂ１１０２において擬似変動演出表示を表示しないと判断した場合、背景となる動画データを読み出して、液晶画面に表示するよう制御する。
【０１４２】
表示制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａにおいて行われる内部抽選の結果を受けて所定の役（押し順小役）が当選したかどうかを判断する（Ｓｂ１１０６）。内部抽選の結果、所定の役（押し順小役）が当選し、当該情報を受けた場合は、表示制御基板１００Ｂは、所定の役が当選したものと判断し、第１停止操作表示（押し順報知）を表示するよう制御する（Ｓｂ１１０７）。
【０１４３】
表示制御基板１００Ｂは、遊技者によりそれぞれのストップボタンが操作されたことをメイン制御基板１００Ａから受け取ると、それぞれのリールに対応する第１停止操作表示（押し順報知）を消去していく。
【０１４４】
内部抽選の結果、所定の役に当選せず、当該情報を受けた場合は、表示制御基板１００Ｂは、第２停止操作表示を表示するよう制御する（Ｓｂ１１０８）。表示制御基板１００Ｂは、遊技者によりそれぞれのストップボタンが操作されたことをメイン制御基板１００Ａから受け取ると、第２停止操作表示を消去して、１ゲームの表示制御を終了する。
【０１４５】
このように、本発明によれば、演出の自由度を確保しつつ、遊技者が混乱することなくスムーズに操作することが可能となる。
【符号の説明】
【０１４６】
１……スロットマシン、１１……ベットボタン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ、１４００……表示画面、１４０１……第１選択肢画像、１４０２……第２選択肢画像、１４０３……第３選択肢画像。
【図１】
2018000273.tif 000003
【図２】
2018000273.tif 000004
【図３】
2018000273.tif 000005
【図４】
2018000273.tif 000006
【図５】
2018000273.tif 000007
【図６】
2018000273.tif 000008
【図７】
2018000273.tif 000009
【図８】
2018000273.tif 000010
【図９】
2018000273.tif 000011
【図１０】
2018000273.tif 000012
【図１１】
2018000273.tif 000013
【図１２】
2018000273.tif 000014
【図１３】
2018000273.tif 000015
【図１４】
2018000273.tif 000016
【図１５】
2018000273.tif 000017
【図１６】
2018000273.tif 000018
【図１７】
2018000273.tif 000019
【図１８】
2018000273.tif 000020
【図１９】
2018000273.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月15日(2016.12.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、停止操作に応じて対応するリールの回転停止を指示する停止操作手段と、
役の抽選を行う内部抽選手段と、
演出表示手段と、
前記演出表示手段に対する画像演出を制御する演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記複数のリールの停止操作順を示す表示、または前記複数のリールの停止操作を慎重に行う必要がある旨の注意を促す表示である第１停止操作表示、前記複数のリールの停止操作を促す表示である第２停止操作表示、及び各リールの回転及び停止の状態を示すべく各リールの挙動に連動した表示を行う擬似変動演出表示を制御するものであって、前記内部抽選手段による抽選の結果、前記停止操作手段の停止操作順や操作タイミングによって入賞の有無や入賞に伴い得られる配当の大きさが異なる所定の役に当選した場合には、前記擬似変動演出表示中か否かにかかわらず前記第１停止操作表示を行う一方、前記内部抽選手段による抽選の結果、前記所定の役に当選せず、且つ少なくとも前記擬似変動演出表示中でない場合には、前記第２停止操作表示を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明のスロットマシン（１）は、複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）の回転開始を指示する開始操作手段（１２）と、前記複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）の各々に対応して設けられ、停止操作に応じて対応するリール（Ｒ１〜Ｒ３）の回転停止を指示する停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）と、役の抽選を行う内部抽選手段と、演出表示手段（３０）と、前記演出表示手段（３０）に対する画像演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）の停止操作順を示す表示、または前記複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）の停止操作を慎重に行う必要がある旨の注意を促す表示である第１停止操作表示（４００、４０１）、前記複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）の停止操作を促す表示である第２停止操作表示（５００、５０１）、及び各リール（Ｒ１〜Ｒ３）の回転及び停止の状態を示すべく各リール（Ｒ１〜Ｒ３）の挙動に連動した表示を行う擬似変動演出表示（３００）を制御するものであって、前記内部抽選手段による抽選の結果、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の停止操作順や操作タイミングによって入賞の有無や入賞に伴い得られる配当の大きさが異なる所定の役に当選した場合には、前記擬似変動演出表示（３００）中か否かにかかわらず前記第１停止操作表示（４００、４０１）を行う一方、前記内部抽選手段による抽選の結果、前記所定の役に当選せず、且つ少なくとも前記擬似変動演出表示（３００）中でない場合には、前記第２停止操作表示（５００、５０１）を行う、ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
このように構成することにより、リールの回転または停止の状態を示す擬似変動演出表示を演出表示手段に表示する場合は、遊技者はリールの状態を把握できるため、所定の役に当選した場合に第１停止操作表示、例えば押し順報知など遊技上必要な表示を可能とする制御をすれば十分であり、一方、擬似変動演出表示を表示しない場合は、遊技者は演出表示手段ではリールの状態を把握することができなくなるため、所定の役に当選した場合の第１停止操作表示の他、所定の役に当選しなかった場合にも第２停止操作表示、例えば第１停止操作表示とは異なる停止を促す画像を表示することで遊技者が停止操作すべきタイミングであることを把握することが可能となる。