(57)【要約】【課題】好適に表示を切り替える。【解決手段】事前演出の開始と判定された場合には、予告演出に含まれる事前演出の開始時に対応する仮想カメラの選択や視点および視軸の設定が行われ、移動する仮想カメラの撮像における視界を、仮想空間の特定視界に設定する。その後、ズームインとなるような仮想カメラの移動が行われ、ズームインの完了と判定された場合には、中間画像の表示を伴い、仮想空間の画像の表示が特定画像データを用いた平面画像の表示へと切り替えられる。予告演出の演出態様として、複数の予告演出パターンに対応する複数の演出態様がある。【選択図】図１１
2018000684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
オブジェクトが配置された仮想空間の画像をリアルタイムに生成可能な画像生成手段と、
前記仮想空間における視界を移動可能な移動手段と、
特定画像データを用いた予告演出を実行可能な予告演出手段とを備え、
前記予告演出が実行されることに基づいて、前記移動手段によって移動された視界を、前記仮想空間の特定視界に設定した後に、前記仮想空間に配置された特定オブジェクトに対する移動に伴い、前記特定画像データを用いた表示に切り替え、
前記予告演出の演出態様として、複数種類の演出態様がある、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態など）に制御可能なものがある。
【０００３】
このような遊技機には、リアルタイムで画像を生成可能なものがある（例えば特許文献１）。また、オブジェクト（被写体）の表示態様として、テクスチャや線画による表示と三次元画像表示とを経時的に切り替えて表示可能なものがある（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２６９０５号公報
【特許文献２】特開２００７−１５９６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１および特許文献２に記載の技術では、表示を切り替えることにより遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、好適に表示を切り替えることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するために、本願の請求項に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、画像を表示可能な表示手段（例えば画像表示装置５など）と、オブジェクトが配置された仮想空間の画像をリアルタイムに生成可能な画像生成手段（例えばステップＳ１６１にて仮想空間表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記仮想空間における視界を移動可能な移動手段（例えばステップＳ３４５にて視点と視軸を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、特定画像データを用いた予告演出（例えば事前演出、報知用演出、結果報知演出など）を実行可能な予告演出手段（例えばステップＳ２０７にて事前演出制御処理を実行し、ステップＳ４２３、Ｓ４２５にて制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記予告演出が実行されることに基づいて、前記移動手段によって移動された視界を、前記仮想空間の特定視界に設定（例えばステップＳ３２３にて視点ＰＴ０と視軸ＤＶ０を設定）した後に、前記仮想空間に配置された特定オブジェクトに対する移動（例えばステップＳ３２６、Ｓ３２８によるズームイン）に伴い、前記特定画像データを用いた表示に切り替え（例えばステップＳ３３３による表示制御など）、前記予告演出の演出態様として、複数種類の演出態様がある（例えば図１１（Ｃ）を参照）。
このような構成によれば、好適に表示を切り替えることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記移動手段は、前記仮想空間における複数の仮想カメラ（例えば仮想カメラＣＡ１〜ＣＡ３など）からの視界を移動可能であり、前記予告演出の実行が開始されることに対応して、前記複数の仮想カメラに含まれる特定仮想カメラ（例えば仮想カメラＣＡ１）を用いて前記仮想空間の特定視界を設定してもよい。
このような構成においては、好適に表示を切り替えることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記仮想空間の特定視界に設定した視界の移動に伴い、エフェクト表示（例えばステップＳ３２５によるエフェクト表示）を前記特定オブジェクトに対して付加してもよい（例えば図１７（Ｅ）を参照）。
このような構成においては、特定オブジェクトに対して遊技者を注目させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定画像データを用いた表示は、前記特定オブジェクトに対応する画像の表示を含んでもよい。
このような構成においては、違和感を与えることなく表示を切り替えることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記特定画像データを用いた表示に切り替えるときに、中間画像の表示を行ってもよい。
このような構成においては、違和感を与えることなく表示を切り替えることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記仮想空間の特定視界に設定した視界の移動を開始した後に、前記特定画像データを用いた表示に切り替えない演出（例えば予告演出パターンＹＰＡ０による予告演出など）を実行可能であってもよい。
このような構成においては、表示が切り替わるか否かに対して遊技者を注目させることができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、可変表示を行う可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、所定表示を動作可能に表示する所定表示手段（例えばステップＳ２０６にてダンス表示制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、可変表示に関する情報に対応して、前記所定表示と関連する表示（例えばダンサーＣＨａの画像にスポットライトを当てることでダンサーＣＨａを目立たせる表示など）を行い、可変表示中か否かにより前記所定表示を異なる動作で表示（例えばステップＳ３０２、Ｓ３０４の制御による表示など）してもよい。
このような構成においては、所定表示に対して遊技者を注目させることができる。
【００１４】
（８）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、可変表示を行う可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、所定表示を動作可能に表示する所定表示手段（例えばステップＳ２０６にてダンス表示制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、可変表示に関する情報に対応して、前記所定表示と関連する表示を行い（例えばダンサーＣＨａの画像にスポットライトを当てることでダンサーＣＨａを目立たせる表示など）、可変表示中か否かにより前記所定表示を異なる態様で表示（例えばステップＳ３０２、Ｓ３０４の制御による表示など）してもよい。
このような構成においては、所定表示に対して遊技者を注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】仮想空間表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ダンス表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】事前演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】通常表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】予告演出の決定例などを示す説明図である。
【図１２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ダンス表示の実行例を示す図である。
【図１４】ダンス表示の実行例を示す図である。
【図１５】視点と視軸の移動例を示す図である。
【図１６】仮想カメラを用いた撮像の実行例を示す図である。
【図１７】仮想空間の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技領域の内部または外部といった遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、通過ゲート４１などが設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられ、打球操作ハンドルの操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、始動入賞の発生に基づいて実行可能となる。始動入賞には、第１始動入賞と第２始動入賞とが含まれている。第１始動入賞は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより発生する。第２始動入賞は、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより発生する。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（「第１特図」ともいう）の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（「第２特図」ともいう）の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
図１に示す画像表示装置５の画面上には、複数の可変表示部として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２０】
飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものであってもよいし、特図ゲームにおける特別図柄の変動と対応して、画像表示装置５の画面上に任意の演出画像を表示可能としたものであってもよい。例えば画像表示装置５の画面上では、ストーリー性をもつ演出画像の表示により、特別図柄の可変表示結果などに応じたストーリーの結果を表示するような演出を実行可能にしてもよい。演出画像の表示による演出として、例えばプロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出が行われてもよい。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、試合やバトルに敗北する演出を行う。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、試合やバトルに勝利する演出を行う。あるいは、例えば画像表示装置５の画面上では、特定の表示部位における表示色の変更表示と停止表示とを繰り返す。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定の表示色（例えば白色）で停止表示した状態を維持すること、あるいは所定の表示色を非表示とした状態で維持することで、飾り図柄を導出表示する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定の表示色とは異なる表示色（例えば赤色）で停止表示した状態を維持することで、飾り図柄を導出表示する。こうして、飾り図柄の可変表示中には、所定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（最終停止表示）されるものであってもよい。また、飾り図柄の可変表示中には、所定の図柄を示す演出画像の表示と非表示とを繰り返し、他の演出画像は表示されないようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果としては、可変表示に用いられた所定の図柄を示す演出画像が停止表示されることはなく、所定の図柄とは異なる特定の数字や記号などを示す演出画像が表示されることで、飾り図柄を導出表示してもよい。
【００２１】
画像表示装置５の画面上には、飾り図柄表示エリアの他にも、保留表示部５Ｈが配置されている。保留表示部５Ｈでは、始動入賞の発生に基づいて実行可能となった可変表示に対応する保留表示が行われる。始動入賞の発生により可変表示の始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどの理由から、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。可変表示の保留数は、保留記憶数ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数は、第１特図保留記憶数ともいう。第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数は、第２特図保留記憶数ともいう。
【００２２】
第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２３】
普通入賞球装置６Ａおよび普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは第１始動領域としての第１始動入賞口を形成し、普通可変入賞装置６Ｂは第２始動領域としての第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備えている。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２５】
特別可変入賞球装置７は、普通入賞球装置６Ａおよび普通可変入賞球装置６Ｂの下方に設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備えている。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２７】
普通図柄表示器２０は、例えば図１に示す遊技領域の左側方といった、遊技盤２の所定位置に設けられている。普通図柄表示器２０は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤあるいは小型の液晶表示装置といった、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様の発光部材または表示部材を用いて構成されていればよい。普通図柄表示器２０は、普通図柄の可変表示を実行可能な表示器である。普通図柄の可変表示では、特別図柄とは異なる複数種類あるいは単一種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）が変動可能に表示される。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（あるいは「普通図ゲーム」）とも称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００２９】
下皿の中央部分などに設けられたスティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持して傾倒操作などが可能に構成されている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持して傾倒可能な操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、遊技者が人差し指などで押引可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａを用いた遊技者の動作は、例えば図２に示すコントローラセンサユニット３５Ａによって検出される。一例として、コントローラセンサユニット３５Ａは、傾倒方向センサと、トリガセンサとを含んでいる。傾倒方向センサは、操作桿の傾倒方向を検知する。トリガセンサは、トリガボタンの押引有無を検知する。このように、コントローラセンサユニット３５Ａは、操作桿を用いた傾倒動作や、トリガボタンを用いた押引動作といった、スティックコントローラ３１Ａを用いた遊技者の動作を検出することができる。
【００３０】
スティックコントローラ３１Ａの上方にて上皿などに設けられたプッシュボタン３１Ｂは、遊技者による押下操作などが可能に構成されている。プッシュボタン３１Ｂを用いた遊技者の動作は、例えば図２に示すプッシュセンサ３５Ｂによって検出される。すなわち、プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂに対する押下動作といった、プッシュボタン３１Ｂを用いた遊技者の動作を検出することができる。
【００３１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが、主基板１１に搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００３３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９や他の装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や他の装飾用ＬＥＤなどに駆動電流を供給するランプドライバ回路などが搭載されている。
【００３４】
主基板１１には、図２に示すようなゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００３５】
主基板１１から演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドが、制御信号として出力され送信される。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンド、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００３６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。ＲＯＭ１０１は、書込あるいは書換などが不能な不揮発性で読出専用の半導体メモリとして構成されたものであればよい。あるいは、ＲＯＭ１０１は、例えばＥＥＰＲＯＭ（Electronically Erasable and Programmable ROM）あるいはＮＡＮＤ型フラッシュＲＯＭといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性で読出専用の半導体メモリとして構成されたものであってもよい。
【００３７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出した遊技制御用のプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００３８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００３９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、遊技制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、複数種類の変動パターンを格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００４０】
演出制御基板１２には、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００４１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００４２】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなどの制御データ）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００４３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）などの画像データメモリ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、フレームバッファ、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００４４】
表示制御部１２３に設けられたＶＤＰは、画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。ＶＤＰによる画像データ処理機能には、例えば画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能が含まれてもよい。表示制御部１２３のＶＤＰでは、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、例えば所定のマトリクス演算（ベクトル演算）といった、各種の画像データ処理が実行される。表示制御部１２３のＶＤＰには、ジオメトリプロセッサと描画プロセッサとが含まれていてもよい。ジオメトリプロセッサは、座標変換、透視変換、光源計算、基本図形生成などのジオメトリ処理を行う。描画プロセッサは、複数のポリゴンで構成されるオブジェクトなどの描画（レンダリング）処理を行う。
【００４５】
表示制御部１２３に設けられた画像データメモリは、画像表示装置５における画像表示に用いられる各種の画像データ（画像要素データ）を予め記憶している。画像データメモリが記憶する画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれていればよい。画像要素データは、ビットマップ形式で構成されてもよいし、ベクトル形式で構成されてもよい。ビットマップ形式の画像要素データは、主に平面画像の表示やオブジェクト（３次元形状モデル）のテクスチャ表示に用いられ、画素ごとの色情報（ＲＧＢ値など）を含むものであればよい。ベクトル形式の画像要素データは、仮想空間（仮想３次元空間）に配置されるオブジェクト（３次元形状モデル）の表示に使用可能であり、ポイント、ライン、ポリゴン、立方体や直方体を含む多面体、球体などのワイヤーフレームを表現できればよい。表示制御部１２３では、画像データメモリから読み出された画像要素データがＶＲＡＭに一時記憶され、ＶＤＰによる描画処理などで使用可能に提供される。描画処理などにより作成される演出画像の表示用データは、表示制御部１２３のフレームバッファに展開記憶される。演出画像の表示用データは、画像表示装置５の表示領域を構成する各画素の階調データ（色信号データ）であればよい。フレームバッファから読み出された表示用データをＬＣＤ駆動回路へと供給し、階調データ（色信号データ）に応じた色信号とともに走査信号を生成して、画像表示装置５に出力することにより、画像表示装置５の表示領域に各種画像を表示させればよい。
【００４６】
オブジェクト（３次元形状モデル）は、人間が視覚により認識可能な表示対象として、位置、姿勢、輪郭、模様、色彩などの３次元幾何形態を示す形態情報により構成され、その３次元幾何形態を２次元平面（投影面）に投影したコンピュータグラフィックにより表現可能である。仮想空間は、オブジェクトや仮想カメラの配置を表現するために用いられる３次元座標系の座標を指定可能な空間として、コンピュータを用いて生成される仮想的な空間である。仮想カメラは、仮想空間に配置されたオブジェクトが２次元平面（投影面）に投影される範囲を特定可能にするものである。オブジェクトが投影される範囲は、仮想空間における視界（視野範囲）となり、仮想空間における仮想カメラの位置と視線方向とを用いて決めることができる。仮想空間における仮想カメラの位置は、視点と称される。仮想空間における仮想カメラの視線方向は、視軸と称される。なお、視点や視軸の他に、仮想カメラの傾き、拡縮率、視野角（画角）、アスペクト（表示画面の縦横比）などを用いて、仮想空間における視界が決められてもよい。仮想空間の画像は、２次元の平面画像を予め用意した場合とは異なり、３次元の空間内に配置したオブジェクトや仮想カメラを時間経過に伴い変化可能に設定して、２次元平面（投影面）に投影した場合の画像を実時間で表示可能に描画する画像データが生成される。
【００４７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００４８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００４９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００５０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００５１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００５２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００５３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な有利状態のうちで特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応している。可変表示結果は特図ゲームが開始されるときに決定（事前決定）されるので、大当り遊技状態に制御されるか否かについても、可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００５４】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００５５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００５６】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別が「突確」となった場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行されてもよい。
【００５７】
大当り遊技状態が終了した後には、予め定められた確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態のうちで特別遊技状態に含まれる確変状態に制御されることがある。確変状態のときに可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）は、通常状態のときよりも高くなる。確変状態は、通常状態よりも大当り遊技状態に制御される確率が高くなることから、高確率状態とも称される。確変状態との対比において、通常状態などは低確率状態に含まれる。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、予め定められた確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、特別遊技状態に含まれて確変状態とは異なる時短状態に制御されることがある。時短状態のときには、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、予め定められた時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００５８】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。高開放制御が行われる遊技状態は、高開放状態（あるいは有利開放状態）とも称される。高開放状態との対比において、通常状態などは低開放状態（あるいは通常開放状態）とも称される。確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００５９】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００６０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００６２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【００６３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００６４】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００６５】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【００６６】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【００６７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００６８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００６９】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００７０】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００７１】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００７２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００７３】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。始動入賞が発生したと判定された場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を取得する（ステップＳ１２）。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい。
【００７４】
ステップＳ１２に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
【００７５】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していないと判定された場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。遊技プロセスフラグは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられ、遊技制御の進行に応じて“０”〜“３”の値のいずれかが可変設定される。
【００７６】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“０”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“０”）、可変表示を開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１では、例えば保留記憶数が「０」以外である場合に、可変表示を開始可能と判定される。可変表示を開始不可能と判定された場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、可変表示を開始可能と判定された場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合には、大当り種別を「非確変」とするか「確変」とするかを所定割合で決定する。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。次に、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“１”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“１”）、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り期待度）を異ならせることができる。
【００７８】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとを含んでいればよい。図４に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップＳ１１１で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
【００７９】
図３に示すステップＳ１１１に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップＳ１１２によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“２”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“２”）、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ１２１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄などを停止表示するための制御を行う（ステップＳ１２３）。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに（ステップＳ１２４）、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１２４Ａ）。ステップＳ１２４Ａでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。確変終了条件が成立したときに、確変制御が行われる確変状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し（ステップＳ１２５）、「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新する一方（ステップＳ１２６）、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“３”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“３”）、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから（ステップＳ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップＳ１３１にて大当り終了であると判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップＳ１３３に続いて、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００８３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間（例えば、２ミリ秒）が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
【００８４】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。その判定結果に基づいて、受信した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【００８５】
図５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す演出制御プロセス処理では、仮想空間表示処理（ステップＳ１６１）を実行した後に、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）が含まれている。
【００８６】
ステップＳ１６１の仮想空間表示処理は、予め用意されたオブジェクトが配置された仮想空間の画像を、リアルタイムに生成可能とするための処理である。画像表示装置５の画面上では、予め定められた態様の仮想空間表示が行われる。仮想空間表示の一例として、コンサートのステージが配置された仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示すればよい。仮想空間では、予め定められたパターンで仮想カメラが移動可能であり、仮想カメラの位置に応じた画像をリアルタイムに生成して、画像表示装置５の画面上に表示すればよい。
【００８７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００８８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００８９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理を含んでいる。例えばステップＳ１７２の可変表示中演出処理で設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドを受信したか否かに応じて、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定すればよい。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態に制御されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【００９１】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。アタッカー開放時演出処理は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯や消灯あるいは点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【００９２】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。エンディング演出処理は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯や消灯あるいは点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする。
【００９３】
図６は、仮想空間表示処理として、図５のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す仮想空間表示処理では、まず、平面画像を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された平面画像表示中フラグがオンである場合に、平面画像を表示中であると判定すればよい。平面画像を表示中と判定された場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、仮想空間表示処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ２０１にて平面画像を表示中ではないと判定された場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、空間表示の開始であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２では、平面画像の表示を終了して仮想空間の画像表示を開始するときに、空間表示の開始であると判定すればよい。空間表示の開始と判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、仮想空間を生成する設定が行われる（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３では、仮想空間となる３次元シーンの初期設定が行われる。
【００９５】
ステップＳ２０３に続いて、表示対象となるオブジェクトの初期配置を設定する（ステップＳ２０４）。オブジェクトの初期配置は、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている演出制御パターンの制御データによって指定されてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３のＶＤＰに対して仮想空間の初期表示を指定したときに、画像データメモリから読み出された仮想空間の初期設定情報によって指定されてもよい。その後、仮想空間における仮想カメラの初期設定が行われる（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令または画像データメモリから読み出された仮想空間の初期設定情報に基づいて、仮想空間の初期表示に用いる仮想カメラの初期設定情報が指定される。仮想カメラの初期設定情報は、仮想カメラの種類（透視投影または正射投影）、位置座標（仮想カメラの初期視点位置）、傾き、視軸（視野範囲の中心座標）、視野角（画角）、アスペクト（表示画面の縦横比）、クリッピング範囲（視体積の前方クリップ面および後方クリップ面）の全部または一部を示す情報であればよい。このような仮想カメラの初期設定により、仮想空間における視界（視野範囲）の初期設定を可能にする。ステップＳ２０３〜Ｓ２０５での設定にあわせて、例えば仮想空間における光源の配置や種類、明度といった、仮想空間の画像を表示するために必要な各種の設定が行われてもよい。
【００９６】
ステップＳ２０２にて空間表示の開始ではないと判定された場合や（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ステップＳ２０５における設定の後には、ダンス表示制御処理（ステップＳ２０６）、事前演出制御処理（ステップＳ２０７）、通常表示制御処理（ステップＳ２０８）が順次に実行される。その後、所定の投影変換を用いて仮想空間の描画を実行するための設定が行われた後に（ステップＳ２０９）、仮想空間表示処理を終了する。ステップＳ２０９では、演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令により、例えば各種の座標変換や隠面消去、シェーディング、ブレンディング、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた画像データ処理が、表示制御部１２３のＶＤＰにて実行可能となればよい。
【００９７】
図７は、ダンス表示制御処理として、図６のステップＳ２０６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。画像表示装置５の保留表示部５Ｈでは、予め定められた動作や態様のダンス表示が行われる。ダンス表示の一例として、第１始動入賞口への入賞に対応する保留記憶数の上限値である「４」に応じた人数のダンサーＣＨａの画像を表示すればよい。ダンサーＣＨａの画像は、飾り図柄の可変表示が行われるときに、飾り図柄の画像よりも遊技者にとって奥側（後方側）のレイヤーに表示すればよい。ダンス表示は、変動中ダンス表示と、停止中ダンス表示とを含んでいる。変動中ダンス表示と停止中ダンス表示とでは、ダンサーＣＨａの画像表示における動作または態様が異なっていればよい。なお、動作が異なるダンサーＣＨａの画像を共通の態様で表示してもよいし、動作が共通するダンサーＣＨａの画像を異なる態様で表示してもよい。以下、動作や態様が異なる場合について、同様である。
【００９８】
図７に示すダンス表示制御処理では、変動中表示条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。変動中表示条件は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に対応する動作や態様でダンス表示を行うための条件として、演出制御パターンの制御データなどを用いて予め設定されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の条件判定プログラムを実行することにより、変動中表示条件が成立したか否かを判定してもよい。ステップＳ３０１では、停止中ダンス表示の実行中にて、主基板１１からの変動開始コマンドにより可変表示の開始が特定されたときに、変動中表示条件が成立したと判定すればよい。変動中表示条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、変動中ダンス表示を開始させる制御を行う（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２では、演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令により、ダンサーＣＨａの画像を、可変表示の実行中に対応する動作や態様で表示するための画像データ処理を、表示制御部１２３のＶＤＰにて実行可能とすればよい。ステップＳ３０２での制御により、可変表示の実行中に対応する楽曲や映像の出力が開始され、それらの楽曲や映像に応じて動作や態様が異なるダンサーＣＨａの画像を表示すればよい。
【００９９】
ステップＳ３０１にて変動中開始条件が成立していないと判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、停止中表示条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。停止中表示条件は、可変表示の停止中に対応する動作や態様でダンス表示を行うための条件として、演出制御パターンの制御データなどを用いて予め設定されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の条件判定プログラムを実行することにより、停止中表示条件が成立したか否かを判定してもよい。ステップＳ３０３では、変動中ダンス表示の実行中にて、主基板１１からのデモ表示コマンド（客待ちデモコマンド）を受信した後、発射オンコマンドを最後に受信してからの経過時間が所定時間（例えば１５秒間）に達したときに、停止中表示開始条件が成立したと判定すればよい。
【０１００】
デモ表示コマンドは、可変表示の終了に対応して主基板１１から送信され、デモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンドである。デモンストレーション表示は、例えば画像表示装置５の画面上に所定の演出画像（デモ画像）を表示可能なものでもよい。発射オンコマンドは、発射球検出センサにて遊技球が発射されていると検出された場合に主基板１１から送信され、遊技球が発射されていることを示す演出制御コマンドである。発射球検出センサは、遊技盤２の所定位置（例えば打球発射装置の近傍、または誘導レールの任意箇所など）にて、遊技球の発射が行われているか否かを検出可能な近接センサまたはフォトセンサなどであればよい。発射球検出センサにて遊技球の発射が検出されていない場合には、遊技球が発射されていないことを示す発射オフコマンドが送信されてもよい。
【０１０１】
ステップＳ３０３にて停止中表示条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、停止中ダンス表示を開始させる制御を行う（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４では、演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令により、ダンサーＣＨａの画像を、可変表示の停止中に対応する動作や態様で表示するための画像データ処理を、表示制御部１２３のＶＤＰにて実行可能とすればよい。ステップＳ３０４での制御により、変動中ダンス表示を終了するとともに、出力中の楽曲や映像の再生も終了して、停止中専用の楽曲や映像に応じた動作や態様で、ダンサーＣＨａの画像を表示すればよい。
【０１０２】
ステップＳ３０３にて停止中表示条件が成立していないと判定された場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、実行中のダンス表示を継続させる制御を行う（ステップＳ３０５）。これにより、変動中ダンス表示が実行されている場合には、ステップＳ３０３にて停止中表示条件が成立したと判定されるまで、変動中ダンス表示を継続して実行する。これに対し、停止中ダンス表示が実行されている場合には、ステップＳ３０１にて変動中表示条件が成立したと判定されるまで、停止中ダンス表示を継続して実行する。
【０１０３】
ステップＳ３０２、Ｓ３０４、Ｓ３０５のいずれかによる制御を行った後には、始動入賞ありか否かを判定する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６では、主基板１１からの始動口入賞指定コマンドにより第１始動入賞の発生が特定された場合に、始動入賞ありと判定すればよい。始動口入賞指定コマンドにより第２始動入賞の発生が特定された場合にも、始動入賞ありと判定してもよい。始動入賞なしと判定された場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ダンス表示制御処理を終了する。これに対し、始動入賞ありと判定された場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップＳ３０７）、ダンス表示制御処理を終了する。ステップＳ３０７では、始動入賞の発生に応じた表示制御指令により、ダンサーＣＨａの画像を、目立たせるための画像データ処理が、表示制御部１２３のＶＤＰにて実行可能となればよい。例えば、保留表示としてスポットライト５ｈを表示し、ダンサーＣＨａにスポットライトを当てた画像を表示することで、ダンサーＣＨａの画像を目立たせるように表示できればよい。
【０１０４】
図８は、事前演出制御処理として、図６のステップＳ２０７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１では、予告演出として、事前演出、報知用演出、結果報知演出を含む演出が実行される場合がある。このうち、事前演出は、リアルタイムに生成された仮想空間の画像を用いた表示演出を含み、報知用演出と結果報知演出は、予め用意された平面画像を用いた表示演出を含む。事前演出が仮想空間の画像を用いた表示演出を含んでいるので、事前演出制御処理は、仮想空間表示処理において実行される。事前演出の終了に対応して、報知用演出の実行が開始される場合に、仮想空間の画像を用いた表示は、平面画像を用いた表示へと切り替えられる。
【０１０５】
図８に示す事前演出制御処理では、予告演出の開始であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンの制御データに基づいて、予告演出の開始であるか否かを判定すればよい。予告演出の開始と判定された場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、演出開始時に対応して仮想カメラを選択する設定を行う（ステップＳ３２２）。また、演出開始時に対応して視点と視軸の設定を行う（ステップＳ３２３）。
【０１０６】
仮想空間内には、複数の仮想カメラに対応した移動経路が予め定められている。複数の仮想カメラは、仮想空間の画像を表示中にて予め定められたカメラ変更条件が成立したときに、使用する仮想カメラの選択を変更することができる。ステップＳ３２２、Ｓ３２３では、演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令により、仮想空間における特定視界を撮像できる仮想カメラが、表示制御部１２３のＶＤＰによって選択され、選択された仮想カメラの視点と視軸が設定されるようにすればよい。仮想空間における特定視界は、仮想空間に配置された特定オブジェクトを特定視点から特定視軸で撮像した場合の視界として、予め指定されていればよい。特定オブジェクトは、特定のキャラクタあるいは任意の物体を表現する形態（輪郭、模様、色彩など）の表示対象として、予め指定されたものであればよい。
【０１０７】
ステップＳ３２３の設定に続いて、ズームイン表示期間を設定する（ステップＳ３２４）。ズームイン表示期間は、事前演出において仮想カメラの撮像による仮想空間の視界を特定視界に設定した後に、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対する仮想カメラの移動を行う期間として、演出制御パターンの制御データなどにより予め指定されていればよい。事前演出が実行される期間は、全体がズームイン表示期間となるように指定されていればよい。特定オブジェクトに対する仮想カメラの移動は、例えば特定オブジェクトに向けて仮想カメラが直線的に接近するような移動であればよい。仮想カメラの移動に代えて、仮想カメラのズーム倍率を変更してもよい。すなわち、ズームイン表示期間は、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対する仮想カメラのズーム倍率を変更する期間であってもよい。
【０１０８】
ステップＳ３２４にてズームイン表示期間を設定した後には、エフェクト表示を開始させる設定を行う（ステップＳ３２５）。エフェクト表示は、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対するズームインに伴い、特定オブジェクトに対して付加されて装飾効果を高める表示である。ステップＳ３２５では、演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令により、エフェクト表示を行うための画像データ処理が、表示制御部１２３のＶＤＰにて実行可能となればよい。ステップＳ３２５の設定に続いて、ズームインを開始させる制御を行い（ステップＳ３２６）、事前演出制御処理を終了する。ステップＳ３２６では、演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令により、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対する仮想カメラの移動にあわせた画像データ処理が、表示制御部１２３のＶＤＰにて実行可能となればよい。
【０１０９】
ステップＳ３２１にて予告演出の開始ではないと判定された場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ズームイン表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ３２７）。ズームイン表示期間ではないと判定された場合には（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、事前演出が実行されていないので、事前演出制御処理を終了する。これに対し、ズームイン表示期間と判定された場合には（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）、ズームインを継続させる制御を行う（ステップＳ３２８）。そして、ズームインの完了であるか否かを判定する（ステップＳ３２９）。ステップＳ３２９では、例えばズームインタイマを用いて計測した経過時間がズームイン表示期間に対応して予め定められた完了判定値に達したときに、ズームインの完了と判定すればよい。
【０１１０】
ステップＳ３２９にてズームインの完了ではないと判定された場合には（ステップＳ３２９；Ｎｏ）、事前演出制御処理を終了する。これに対し、ズームインの完了と判定された場合には（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、予告演出パターンＹＰＡ０であるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。図１１（Ｃ）に示すように、予告演出パターンＹＰＡ０の場合には、事前演出のみが実行されて、報知用演出および結果報知演出が実行されない。そのため、仮想空間の画像の表示が平面画像の表示に切り替えられることなく、予告演出が終了する。そこで、予告演出パターンＹＰＡ０と判定された場合には（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、ズームイン表示期間の終了に対応するズームインの完了に対応して、ズームインを終了させる制御を行う（ステップＳ３３１）。ステップＳ３３１では、例えばステップＳ３２２、Ｓ３２３にて設定した仮想カメラの選択や視点と視軸を再設定して、その位置から予告演出の実行中以外の通常時における視界の移動を可能にしてもよい。あるいは、ステップＳ３２２、Ｓ３２３での設定とは異なる仮想カメラの選択や視点と視軸の設定を行い、通常時における視界の移動を可能にしてもよい。ズームインの完了に対応する仮想カメラの選択や視点と視軸の設定は、演出制御パターンの制御データなどにより予め指定されてもよいし、通常時に視界を移動可能な設定範囲のうちから、所定割合で決定されてもよい。
【０１１１】
ステップＳ３３０にて予告演出パターンＹＰＡ０ではないと判定された場合には（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、仮想空間の画像の表示を平面画像の表示に切り替える場合に対応した制御や設定が行われる。図１１（Ｃ）に示すように、予告演出パターンＹＰＡ０以外の予告演出パターンＹＰＡ１〜ＹＰＡ４のいずれかである場合には、事前演出が実行された後に、報知用演出および結果報知演出が実行される。そのため、事前演出の終了に対応して、仮想空間の画像の表示が平面画像の表示に切り替えられる。これらの場合には、中間画像を表示する制御を行う（ステップＳ３３２）。中間画像は、仮想空間の画像を平面画像に切り替えて表示するときに、表示の切替えに伴う違和感を防止するための演出画像として、予め用意されていればよい。ステップＳ３３２では、演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令により、中間画像を表示するための画像データ処理が、表示制御部１２３のＶＤＰにて実行可能となればよい。
【０１１２】
ステップＳ３３２での制御に続いて、平面画像を表示する制御を行う（ステップＳ３３３）。平面画像は、事前演出に続いて報知用演出を実行するために用いられる特定画像データとして、予め用意されていればよい。報知用演出や結果報知演出で表示される平面画像は、静止画像に対応する符号化方式（例えばＧＩＦ、ＰＮＧ、ＢＭＰ、ＪＰＥＧなど）を用いてエンコードされた画像データを用いて、複数コマの静止画像を連続的に再生することでアニメーション表示が行われるようにしてもよい。あるいは、報知用演出や結果報知演出で表示される平面画像は、動画像に対応する符号化方式（例えばＭＯＶ、ＯＧＧ、ＤｉｖＸ、ＭＰＥＧなど）を用いてエンコードされた画像データを用いて、動画像の表示が行われるようにしてもよい。このときには、平面画像の表示中に対応する設定を行ってから（ステップＳ３３４）、事前演出制御処理を終了する。ステップＳ３３４では、例えば平面画像表示中フラグをオン状態にセットすればよい。
【０１１３】
図９は、通常表示制御処理として、図６のステップＳ２０８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す通常表示制御処理では、事前演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１では、例えばズームイン表示期間の設定があるときに、事前演出中であると判定すればよい。なお、予告演出のうちで、報知用演出や結果報知演出が実行されているときには、平面画像が表示されているので、図６のステップＳ２０１にて平面画像の表示中と判定されることにより、通常表示制御処理そのものが実行されない。ステップＳ３４１にて事前演出中と判定された場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、通常表示制御処理を終了する。事前演出中ではないと判定された場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、カメラ変更条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３４２）。カメラ変更条件は、仮想空間を撮像する仮想カメラの選択を変更する条件として、例えば演出制御パターンの制御データなどにより、予め指定されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の条件判定プログラムを実行することにより、カメラ変更条件が成立したか否かを判定してもよい。一例として、現在時刻が特定時刻となった場合に、カメラ変更条件が成立したと判定してもよい。可変表示の実行回数が特定回数となった場合に、カメラ変更条件が成立したと判定してもよい。特定の演出モードに移行した場合に、カメラ変更条件が成立したと判定してもよい。その他、遊技の進行または演出の進行にあわせて、あるいは遊技の進行や演出の進行にかかわらず、予め定められた任意のタイミングにて、所定割合でカメラ変更条件を成立させるか否かを決定してもよい。
【０１１４】
ステップＳ３４２にてカメラ変更条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、仮想カメラの選択を変更する設定を行う（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３では、例えば演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令により、仮想空間を撮像する仮想カメラが、表示制御部１２３のＶＤＰによって変更され、変更後における仮想カメラの視点と視軸が設定されるようにすればよい。複数の仮想カメラは、予め定められた順番で選択が変更されてもよい。いずれの仮想カメラを選択するかは、所定割合で決定されてもよい。仮想カメラの選択割合は、割合変更条件が成立したときに、成立しないときとは異なる割合が設定されてもよい。複数の仮想カメラは、第１仮想カメラと、第１仮想カメラよりも選択割合が高い第２仮想カメラとを含んでもよい。可変表示結果が「大当り」となって有利状態である大当り遊技状態に制御される場合に、大当り遊技状態に制御されない場合とは異なる仮想カメラを選択可能としてもよいし、異なる選択割合で仮想カメラが選択されてもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となって有利状態である大当り遊技状態に制御される場合に、他の仮想カメラよりも選択割合が高くなる特定仮想カメラを含んでもよい。大当り遊技状態に制御されるか否かは、始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果コマンドにより特定されてもよいし、可変表示開始時コマンドに含まれる可変表示結果通知コマンドにより特定されてもよい。すなわち、可変表示に関する情報に基づいて、異なる仮想カメラを選択可能としてもよいし、異なる選択割合で仮想カメラが選択されてもよい。パチンコ遊技機１における演出状態が、特定演出モードである場合には、通常演出モードである場合とは異なる仮想カメラを選択可能としてもよいし、異なる選択割合で仮想カメラが選択されてもよい。その他、遊技の進行または演出の進行に応じて異なる割合で、あるいは遊技の進行や演出の進行にかかわらず共通の割合で、いずれの仮想カメラを選択するかが決定されてもよい。
【０１１５】
ステップＳ３４２にてカメラ変更条件の成立ではないと判定された場合や（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３にて設定を行った後には、オブジェクトの配置を更新する制御を行う（ステップＳ３４４）。オブジェクトの配置情報は、ＲＯＭ１０１に予め記憶されている演出制御パターンの制御データにて示されてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３のＶＤＰに対してオブジェクトの配置更新を指定したときに、画像データメモリからオブジェクトの配置情報を示すデータが読み出されてもよい。その後、通常表示中における視点と視軸の設定が行われてから（ステップＳ３４５）、通常表示制御処理を終了する。ステップＳ３４５では、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令または画像データメモリから読み出された仮想カメラの更新情報に基づいて、仮想カメラの視点となる位置座標と、仮想カメラの視軸となる視野範囲の中心座標とを、時間経過に応じて変更可能に設定すればよい。これにより、仮想空間における視界（視野範囲）の更新設定を可能とすればよい。ステップＳ３４３〜Ｓ３４５での設定や制御にあわせて、例えば仮想空間における光源の配置や種類、明度といった、仮想空間の画像を表示するために必要な各種の設定が更新されてもよい。
【０１１６】
図１０は、可変表示開始設定処理として、図５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などが決定される（ステップＳ４０１）。最終停止図柄は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定される。一例として、ステップＳ４０１では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」のいずれかを特定可能であればよい。
【０１１７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。非リーチ組合せの確定飾り図柄やリーチハズレ組合せの確定飾り図柄は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ組合せの確定飾り図柄に含まれる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１１８】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。さらに、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。
【０１１９】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ４０２）。例えば、ステップＳ４０２の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出を実行するか否かという予告演出の有無を決定する。このとき、予告演出ありに決定された場合には、予告演出パターンを決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶して用意された予告演出決定テーブルを参照することなどにより、予告演出の有無を決定すればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを参照することなどにより、予め用意された複数の予告演出パターンのうちから、いずれかの予告演出パターンに決定すればよい。
【０１２０】
ステップＳ４０２にて予告演出を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４０２の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１２１】
演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードの一部または全部を含んだプロセスデータから構成されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。表示制御データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示内容を指定するデータである。音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容を指定するデータである。ランプ制御データは、発光体の点灯内容を指定するデータである。操作検出制御データは、遊技者の操作に対応する動作の検出結果に応じた演出内容を指定するデータである。
【０１２２】
ステップＳ４０３に続いて、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０４）。演出制御プロセスタイマは、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられていればよい。ステップＳ４０４では、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御プロセスタイマの初期値が設定されるようにすればよい。その後、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動（可変表示）を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５では、演出制御パターンの制御データに応じた表示制御指令が表示制御部１２３のＶＤＰに送信される。これにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１２３】
また、可変表示開始時における保留表示の更新設定を行う（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６では、可変表示の開始に応じた表示制御指令により、ダンサーＣＨａの画像を、目立たせないための画像データ処理が、表示制御部１２３のＶＤＰにて実行可能となればよい。例えば、保留表示としてスポットライト５ｈを表示した場合には、ダンサーＣＨａに当たっていたスポットライトを消灯した画像を表示することで、ダンサーＣＨａの画像を目立たせないように表示できればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１２４】
図１１（Ａ）は、予告演出の有無について、図１０のステップＳ４０２における決定例を示している。図１０のステップＳ４０２では、例えば図１１（Ａ）に示すような可変表示内容に応じた割合で、予告演出の有無が決定される。一例として、ステップＳ４０２では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマル（ハズレ）」、「スーパー（ハズレ）」、「大当り」のいずれかを特定可能であればよい。図１１（Ａ）に示す決定割合は、可変表示内容に応じて異なっている。これにより、予告演出の有無に応じて、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される期待度や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待度を、異ならせることができる。すなわち、予告演出は、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出となる。
【０１２５】
可変表示内容が「ノーマル（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、ノーマルリーチ変動パターンによるリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示内容が「スーパー（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、スーパーリーチ変動パターンによるリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示内容が「大当り」の場合は、図１０のステップＳ４０１にて特定可能な可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合と可変表示内容が「確変（大当り）」の場合とを含んでいる。
【０１２６】
図１１（Ｂ）は、予告演出の実行区間の一例を示している。予告演出は、事前演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。事前演出が実行される期間は第１期間となり、報知用演出および結果報知演出が実行される期間は第２期間となる。第１期間では、仮想空間の画像が表示される。第２期間では、予め用意された平面画像が表示される。第１期間が終了して第２期間となるタイミングでは、図８に示すステップＳ３３２の制御などにより、中間画像が表示され、仮想空間の画像の表示が平面画像の表示へと切り替えられる。
【０１２７】
事前演出は、遊技者に予告演出が開始されることを想起させる態様の演出である。報知用演出は、予告演出が開始されて演出結果が報知されることを遊技者に認識させる演出である。結果報知演出は、予告演出の演出結果として、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆したり、大当り遊技状態に制御される可能性を示唆したりするための演出である。
【０１２８】
図１１（Ｃ）は、予告演出パターンに応じた予告演出の内容設定例を示している。図１１（Ｃ）に示すように、複数の予告演出パターンとして、予告演出パターンＹＰＡ０〜ＹＰＡ４が、予め用意されている。ＲＯＭ１２１の所定領域には、予告演出パターンＹＰＡ０〜ＹＰＡ４を格納するための予告演出パターンテーブルが設けられていればよい。予告演出パターンＹＰＡ０では、事前演出を実行した後に、報知用演出や結果報知演出といった第２期間の演出を実行せずに、予告演出が終了する。すなわち、事前演出のみが実行されて、仮想空間の画像の表示が平面画像の表示に切り替えられることなく、予告演出が終了する。予告演出パターンＹＰＡ１では、事前演出および報知用演出を実行した後に、「２０％」のメッセージを報知する結果報知演出が実行される。予告演出パターンＹＰＡ２では、事前演出および報知用演出を実行した後に、「チャンス」のメッセージを報知する結果報知演出が実行される。予告演出パターンＹＰＡ３では、事前演出および報知用演出を実行した後に、「激熱」のメッセージを報知する結果報知演出が実行される。予告演出パターンＹＰＡ４では、事前演出および報知用演出を実行した後に、「大当り」のメッセージを報知する結果報知演出が実行される。
【０１２９】
第１の期間にて事前演出を実行した後に第２の期間における報知用演出や結果報知演出を実行せずに予告演出が終了した場合（予告演出パターンＹＰＡ０の場合）や、第２の期間における報知用演出や結果報知演出を実行して予告演出が終了した場合（予告演出パターンＹＰＡ０以外の場合）には、仮想カメラの選択や視点と視軸を再設定して、その位置から予告演出の実行中以外である通常時における視界の移動を可能にしてもよい。一例として、予告演出が終了したことに対応して、事前演出の実行前に選択されていた仮想カメラを再び選択し、各仮想カメラに対応して予め定められた初期位置から仮想カメラの移動を開始させ、仮想空間における視界（視野範囲）の更新設定を可能にすればよい。あるいは、事前演出の実行前に選択されていた仮想カメラとは異なるカメラを所定割合で選択し、各仮想カメラに対応して予め定められた初期位置から仮想カメラの移動を開始させてもよい。事前演出の実行前に選択されていた仮想カメラを再び選択した場合には、事前演出の実行前と同様に仮想カメラの視点と視軸を設定して、予告演出の実行前における視界（視野範囲）に戻して更新設定を可能にしてもよい。予告演出の実行が終了した場合に、その予告演出における予告演出パターンに応じて、異なる仮想カメラの選択や視点および視軸の再設定を可能にしてもよいし、異なる割合で仮想カメラの選択や視点および視軸の再設定を可能にしてもよい。予告演出の実行が終了した場合に、可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、異なる仮想カメラの選択や視点および視軸の再設定を可能にしてもよいし、異なる割合で仮想カメラの選択や視点および視軸の再設定を可能にしてもよい。
【０１３０】
図１１（Ｄ）は、図１０のステップＳ４０２にて予告演出パターンを決定する場合の決定割合を示している。図１０のステップＳ４０２では、予告演出を実行する予告演出ありの場合に、図１１（Ｄ）に示すような可変表示内容に応じた割合で、予告演出パターンが決定される。図１１（Ｄ）に示す決定割合は、可変表示内容に応じて異なっている。これにより、予告演出パターンに応じて、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される期待度や、飾り図柄がリーチ状態となった後にスーパーリーチ変動パターンによるリーチ演出といった特定演出が実行される期待度を、異ならせることができる。すなわち、予告演出の演出態様に応じて、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を異ならせたり、特定演出が実行される割合を異ならせたりすることができる。
【０１３１】
図１２は、可変表示中演出処理として、図５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４２１）。ステップＳ４２１では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１３２】
ステップＳ４２１にて可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、報知用演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。報知用演出期間は、例えば図１０のステップＳ４０３にて決定された演出制御パターン（予告演出制御パターンなど）において、予め指定されていればよい。報知用演出期間と判定された場合には（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、報知用演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ４２３）。ステップＳ４２３では、予告演出制御パターンの制御データなどに基づいて、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して各種指令を伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯や消灯や点滅させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて報知用演出を実行できればよい。このとき画像表示装置５の画面上では、特定画像データを用いた平面画像の表示が行われる。
【０１３３】
ステップＳ４２２にて報知用演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ステップＳ４２３による制御を行った後には、結果報知演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ４２４）。結果報知演出期間は、例えば図１０のステップＳ４０３にて決定された演出制御パターン（予告演出制御パターンなど）において、予め指定されていればよい。結果報知演出期間と判定された場合には（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、結果報知演出を実行するための制御を行う（ステップＳ４２５）。結果報知演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、ステップＳ４２５による制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ４２６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間と判定された場合には（ステップＳ４２６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する制御が行われる（ステップＳ４２７）。リーチ演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ４２６；Ｎｏ）、ステップＳ４２７による制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから（ステップＳ４２８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ４２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４２９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４２９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１３５】
ステップＳ４２９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４２９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４３０）。続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４３１）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４３２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３６】
図１３は、変動中ダンス表示と停止中ダンス表示の第１実行例として、ダンサーＣＨａの動作を変更する場合を示している。なお、背景画像として、出力中の楽曲に応じた映像が表示されてもよい。図７に示すステップＳ３０１にて変動中表示条件が成立したと判定された場合には、ステップＳ３０２の制御などにより、図１３（Ａ）に示すような変動中ダンス表示が行われる。図１３（Ａ）の変動中ダンス表示は、出力中の楽曲Ｃに応じて、ダンサーＣＨａがダンスを行う場面を示している。また、保留記憶数が「１」であることに対応して、保留表示となるスポットライト５ｈがダンサーＣＨａに対応して表示されている。その後、可変表示が終了しても、図７に示すステップＳ３０３にて停止中表示条件が成立したと判定されるまではステップＳ３０５の制御により、図１３（Ｂ）に示すように、変動中ダンス表示が継続して行われる。ダンサーＣＨａの画像は、飾り図柄よりも遊技者にとって奥側（後方側）のレイヤーに表示されるようにすればよい。
【０１３７】
図１３（Ｂ）に示すような変動中ダンス表示が行われているときに、図７に示すステップＳ３０３にて停止中表示条件が成立したと判定された場合には、ステップＳ３０４の制御などにより、図１３（Ｃ）に示すような停止中ダンス表示が開始される。このときには、出力中の楽曲や映像の表示が一旦停止され、停止中専用の楽曲が出力され、それに応じた映像が表示されてもよい。図１３（Ｃ）に示す例では、表示中のダンサーを遊技者から遠ざかった位置に表示するとともに、一列で表示され、かつ可変表示中よりも動作がゆっくりしたダンスを行うようにすればよい。これに対し、ダンサーの表示位置は変更せず、楽曲とダンスを変更してもよい。また、可変表示中と同様のダンスを行い、出力する楽曲とダンサーの表示位置を変更してもよい。飾り図柄は、待機用の専用位置として、画像表示装置５の画面上における左下の位置に待避させてもよい。待機用の専用位置は、ダンサーの視認を妨げず、かつ、可変表示中以外の大当り遊技中や遊技球の発射中、および可変表示中などの遊技中には表示されない任意の位置であってもよい。そして、遊技球が第１始動入賞口に入賞して第１始動入賞が発生した場合などに、再び図１３（Ａ）の変動中ダンス表示に戻ればよい。
【０１３８】
図１４は、変動中ダンス表示と停止中ダンス表示の第２例として、ダンサーＣＨａの表示態様を変更する場合を示している。この例では、図１４（Ａ）に示すように、保留表示としてスポットライト５ｈがダンサーＣＨａに対応して表示されたときに、ダンサーＣＨａの画像自体の態様も変更する。停止中表示条件が成立しない場合には、図１４（Ｂ）に示すように、変動中ダンス表示が継続して行われる。その後、停止中表示条件が成立した場合には、図１４（Ｃ）に示すように、ダンサーＣＨａの画像をシルエット画像に切り替え、飾り図柄を待機用の専用位置に待避させればよい。
【０１３９】
図１５は、仮想空間の画像を表示するために使用可能な複数の仮想カメラについて、仮想空間の上方から見た視点と視軸の移動例を示している。この仮想空間には、特定オブジェクトとして、キャラクタＰＭ１に対応するオブジェクトが配置されている。図１５に示す例では、複数の仮想カメラとして、３つの仮想カメラＣＡ１〜ＣＡ３のいずれかを選択することができる。第１の仮想カメラＣＡ１は、端点ＴＡ１１と端点ＴＡ１２とを結ぶ円弧状の経路ＬＴ１に沿って移動可能であり、視軸ＤＶ１がキャラクタＰＭ１のオブジェクトに向けられている。第２の仮想カメラＣＡ２は、端点ＴＡ２１と端点ＴＡ２２とを結ぶ円弧状の経路ＬＴ２に沿って移動可能であり、視軸ＤＶ２がキャラクタＰＭ１のオブジェクトに向けられている。第３の仮想カメラＣＡ３は、端点ＴＡ３１と端点ＴＡ３２とを結ぶ直線状の経路ＬＴ３に沿って移動可能であり、視軸ＤＶ３がキャラクタＰＭ１のオブジェクトに向けられている。
【０１４０】
図６に示すステップＳ２０２にて空間表示の開始と判定された場合には、ステップＳ２０５にて仮想カメラの初期設定が行われる。このときには、例えば第１の仮想カメラＣＡ１が選択され、初期設定情報に基づく視点と視軸が設定されてもよい。図９に示すステップＳ３４２にてカメラ変更条件が成立したと判定された場合には、ステップＳ３４３の設定により、仮想カメラの選択が切り替えられる。例えば第１の仮想カメラＣＡ１が使用されている場合には、第２の仮想カメラＣＡ２が選択されるように変更してもよい。第２の仮想カメラＣＡ２が使用されている場合には、第３の仮想カメラＣＡ３が選択されるように変更してもよい。第３の仮想カメラＣＡ３が使用されている場合には、第１の仮想カメラＣＡ１が選択されるように変更してもよい。
【０１４１】
図１６は、仮想カメラを用いて仮想空間を撮像する場合について、より具体的な実行例を示している。仮想カメラは、図１５に示すような水平方向（左右前後方向）だけではなく、図１６の矢印ＡＲ１で示すような垂直方向（上下方向）にも移動可能であればよい。仮想カメラによって撮像される仮想空間ＶＳでは、例えばステージ上にダンサーＣＨａが配置され、ステージの奥側（後方側）に特定オブジェクトとなるキャラクタＰＭ１のオブジェクトが配置されている。仮想カメラは、ステージを客席側から見る方向で、仮想空間ＶＳを撮像することができればよい。なお、ステージを横方向（舞台袖側）から見る方向で、仮想空間ＶＳを撮像可能な仮想カメラを設け、図９に示すステップＳ３４３の設定により選択を変更可能としてもよい。通常表示中には、仮想カメラが滑らかに経路上を移動しながらキャラクタＰＭ１のオブジェクトが視界の範囲内に入るように、図９に示すステップＳ３４５にて視点と視軸とが設定されるようにすればよい。なお、通常表示中には、ダンサーＣＨａの表示が認識容易に行われるように視点や視軸が設定され、キャラクタＰＭ１のオブジェクトが視界の範囲内に入らない場合があってもよい。
【０１４２】
図１７は、仮想空間の表示例を示している。図６に示すステップＳ２０５にて図１５に示す第１の仮想カメラＣＡ１が選択されたときには、例えば図１７（Ａ）に示すように、ステージを正面から撮像した場面が表示される。その後、図９に示すステップＳ３４５の設定により、第１の仮想カメラＣＡ１が図１５に示す端点ＴＡ１１の方向に移動した場合には、例えば図１７（Ｂ）に示すように、ステージに向かって左側から撮像した場面が表示される。これに対し、図９に示すステップＳ３４５の設定により、第１の仮想カメラＣＡ１が図１５に示す端点ＴＡ１２の方向に移動した場合には、例えば図１７（Ｃ）に示すように、ステージに向かって右側から撮像した場面が表示される。図１７（Ｂ）の表示が行われた後に、図１７（Ａ）の表示に戻り、図１７（Ｃ）の表示が行われ、再び図１７（Ａ）の表示に戻るようにしてもよい。あるいは、図９に示すステップＳ３４３の設定により、第１〜第３の仮想カメラＣＡ１〜ＣＡ３のうちで選択を変更することにより、図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示が行われるようにしてもよい。
【０１４３】
図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示が行われているときに、図８に示すステップＳ３２１にて事前演出の開始と判定された場合には、ステップＳ３２２、Ｓ３２３にて、予告演出に含まれる事前演出の開始時に対応する仮想カメラの選択や視点および視軸の設定が行われる。例えばステップＳ３２２では、図１５に示す第１の仮想カメラＣＡ１が選択され、ステップＳ３２３では、図１５に示す視点ＰＴ０および視軸ＤＶ０が設定される。これにより、移動する仮想カメラの撮像における視界を、仮想空間の特定視界に設定する。したがって、事前演出の開始に対応して、例えば図１７（Ｄ）に示すように、ステージを正面から撮像した場面が表示される。その後、図８に示すステップＳ３２５の設定によりエフェクト表示を開始させ、ステップＳ３２６の制御によりズームインを開始させる。例えば図１７（Ｅ）に示すように、特定オブジェクトとなるキャラクタＰＭ１のオブジェクトに付加されるエフェクトＥＧ１の画像を表示させ、キャラクタＰＭ１のオブジェクトに対するズームインとなるような仮想カメラの移動が行われる。
【０１４４】
図１７（Ｅ）に示すようなズームインによる表示が行われた後、図８のステップＳ３２９にてズームインの完了と判定された場合には、予告演出パターンＹＰＡ０以外であれば、ステップＳ３３２の制御により、中間画像の表示が行われる。例えば図１７（Ｆ）に示すように、キャラクタＰＭ１などの表示を被覆するフラッシュＦＧ１の画像を、中間画像として表示させる。また、図８に示すステップＳ３３３の制御により、仮想空間の画像を平面画像に切り替えて表示する。例えば図１７（Ｇ）に示すように、特定オブジェクトとなるキャラクタＰＭ１に対応する演出画像の表示を含めて、報知用演出での平面画像を表示させる。その後、報知用演出や結果報知演出に対応する演出画像の表示が進行すればよい。報知用演出や結果報知演出に対応する演出画像は、仮想空間の画像とは異なり、リアルタイムに生成する必要がなく、予め用意した特定画像データを用いて表示可能である。これにより、仮想空間の画像を表示する場合に比べて、平面画像を用いた報知用演出や結果報知演出における表示を、高い解像度で行うことができ、予告演出における装飾性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１４５】
なお、特定画像データを用いた平面画像の表示は、仮想空間の画像から切り替えられたときの初期表示として、特定オブジェクトとなるキャラクタＰＭ１のオブジェクトにおける表示との違和感が生じないように、初期表示以外の演出表示に比べて画質を低下させた平面画像を表示可能としてもよい。このように、表示を好適に切り替えることができればよい。また、特定画像データを用いた表示は、平面画像の表示に限定されず、仮想空間の画像よりも画質を向上させた３次元コンピュータグラフィックによる画像を表示可能としてもよい。このように、仮想空間の画像よりも画質を向上させた画像に切り替えることにより、予告演出における装飾性を高めることができればよい。
【０１４６】
図１７の表示例では、図１６に示す仮想空間ＶＳに配置された特定オブジェクトとなるキャラクタＰＭ１のオブジェクトに対するズームインが行われるように、仮想カメラの選択や視点および視軸の設定が行われた後に移動が行われる。これに対し、図１６に示す仮想空間ＶＳに配置された複数のキャラクタといった、複数の特定オブジェクトからいずれかを選択して、選択された特定オブジェクトに対するズームインが行われるようにしてもよい。複数の特定オブジェクトが配置された場合に、予告演出における予告演出パターンに応じて、異なる特定オブジェクトに対するズームインを可能にしてもよいし、異なる割合で複数の特定オブジェクトのいずれかを選択してズームインを可能にしてもよい。複数の特定オブジェクトが配置された場合に、可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、異なる特定オブジェクトに対するズームインを可能にしてもよいし、異なる割合で複数の特定オブジェクトのいずれかを選択してズームインを可能にしてもよい。
【０１４７】
図１７（Ｅ）に示すようなエフェクトＥＧ１の画像は、輪郭、色彩、模様といった形態の一部または全部が異なる複数の演出画像が予め用意され、いずれかの演出画像をエフェクトＥＧ１の画像として選択してもよい。エフェクト用に複数の演出画像が用意された場合に、予告演出における予告演出パターンに応じて、異なるエフェクトＥＧ１の画像を表示可能にしてもよいし、異なる割合で複数の演出画像のいずれかを選択してエフェクトＥＧ１の画像を表示可能にしてもよい。エフェクト用に複数の演出画像が用意された場合に、可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、異なるエフェクトＥＧ１の画像を表示可能にしてもよいし、異なる割合で複数の演出画像のいずれかを選択してエフェクトＥＧ１の画像を表示可能にしてもよい。
【０１４８】
図１７（Ｅ）に示すようなエフェクトＥＧ１の画像を表示した後に、図１７（Ｆ）に示すようなフラッシュＦＧ１の画像を表示させるまでには、エフェクトＥＧ１の画像について表示態様を変化させてもよい。例えば、キャラクタＰＭ１のオブジェクトに対するズームインの進行に伴い、エフェクトＥＧ１の表示色を濃く（透明度が低下）したり、エフェクトＥＧ１が表示される領域を拡張したりすることで、エフェクトＥＧ１の表示が強調されるようにしてもよい。また、エフェクトＥＧ１の画像がフラッシュＦＧ１の画像に変化してもよいし、エフェクトＥＧ１の画像とは異なる演出画像がフラッシュＦＧ１の画像として表示されてもよい。
【０１４９】
図１７（Ｆ）に示すような中間画像となるフラッシュＦＧ１の画像は、輪郭、色彩、模様といった形態の一部または全部が異なる複数の演出画像が予め用意され、いずれかの演出画像をフラッシュＦＧ１の画像として選択してもよい。中間画像として複数の演出画像が予め用意された場合に、予告演出における予告演出パターンに応じて、異なる中間画像を表示可能にしてもよいし、異なる割合で複数の演出画像のいずれかを選択して中間画像を表示可能にしてもよい。中間画像として複数の演出画像が予め用意された場合に、可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、異なる中間画像を表示可能にしてもよいし、異なる割合で複数の演出画像のいずれかを選択して中間画像を表示可能にしてもよい。
【０１５０】
この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１５１】
上記実施の形態では、仮想空間における視界を移動可能にするために、図９のステップＳ３４５にて、通常表示中における仮想カメラの視点（位置座標）と視軸（視野範囲の中心座標）とを、時間経過に応じて変更可能に設定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図９のステップＳ３４５では、仮想カメラの視点となる位置座標と、仮想カメラの視軸となる視野範囲の中心座標とのうち、いずれか一方のみを時間経過に応じて変更可能に設定してもよい。あるいは、ステップＳ３４５にて視点と視軸を設定することにより仮想空間における視界を移動可能にするものに限定されず、ステップＳ３４３にて仮想カメラの選択を変更する設定を行うことにより、仮想空間における視界を移動可能としてもよい。
【０１５２】
上記実施の形態では、複数の仮想カメラを設け、図９のステップＳ３４３にて仮想カメラの選択を変更する設定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、単一の仮想カメラを用いて、仮想空間における視界を任意の方向に移動可能としてもよい。複数の仮想カメラは、例えば図１５に示す第１〜第３の仮想カメラＣＡ１〜ＣＡ３のように、移動可能な経路が異なるものであってもよいし、投影変換の方式（透視投影あるいは正射投影など）が異なるものであってもよいし、傾き、視野角（画角）、アスペクト（表示画面の縦横比）、クリッピング範囲（視体積の前方クリップ面および後方クリップ面）の一部または全部が異なるものであってもよい。複数の仮想カメラは、例えば図１６に示す仮想空間ＶＳのように、単一（共通）の仮想空間を撮像するものに限定されず、複数の仮想カメラに応じて異なる仮想空間を撮像可能としてもよい。この場合、図８のステップＳ３２１にて事前演出の開始と判定された場合には、ステップＳ３２２での設定により演出開始時に対応する仮想カメラが選択され、複数の仮想空間のうちで、特定の仮想空間を撮像することによる画像の表示が行われるようにすればよい。
【０１５３】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０１５４】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０１５５】
上記実施の形態では、例えば図３に示すステップＳ１２にて入賞時乱数の判定が行われる。これにより、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を用いて可変表示内容の判定を行い、その判定結果を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果コマンド）が演出制御基板１２の側に送信されて、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０などにより先読み予告演出を実行可能にしてもよい。あるいは、例えば主基板１１の側では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を示す演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い、演出制御基板１２の側では、主基板１１からの演出制御コマンドに示された乱数値を用いて大当り判定などを行い、その判定結果に基づいて先読み予告演出が実行できるようにしてもよい。このように、始動入賞が発生した始動入賞時などのように、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に有利状態に制御されるか否かを判定する処理は、主基板１１の側で実行されるものに限定されず、演出制御基板１２の側で実行されるようにしてもよい。
【０１５６】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止表示の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止表示の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０１５７】
上記実施の形態では、図３に示すステップＳ１０２により決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０１５８】
予告演出は、有利状態である大当り遊技状態に制御されることを示唆可能な任意の演出であればよく、実行中の可変表示において可変表示結果が「大当り」になることを示唆するものであってもよいし、保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」になることを示唆するものであってもよい。また、飾り図柄の可変表示がリーチ状態となった後に実行されるリーチ演出も、大当り遊技状態に制御されることを示唆可能な演出となり得る。その他、可変表示中に実行される演出に限定されず、大当り遊技状態となっている大当り中に実行される演出のうちに、その大当り遊技状態の終了後にさらに大当り遊技状態に制御されることを示唆可能な演出が含まれてもよい。
【０１５９】
パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置の内部に進入した遊技球が検出されるまでは、仮想空間の画像をリアルタイムに生成して画像表示装置の画面上に表示可能であり、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が検出されたときに、遊技球の検出に対応する演出の開始に伴い、仮想空間において移動可能な視界を特定視界に設定した後に、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対して移動させ、特定画像データを用いた表示に切り替えるようにしてもよい。
【０１６０】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、仮想空間の画像をリアルタイムに生成して画像表示装置の画面上に表示可能であり、予め定められた特定演出の開始に伴い、仮想空間において移動可能な視界を特定視界に設定した後に、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対して移動させ、特定画像データを用いた表示に切り替えるようにしてもよい。
【０１６１】
パチンコ遊技機１やスロットマシンにおける遊技をシミュレーションにより実行可能なコンピュータにおいて、画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、仮想空間の画像をリアルタイムに生成して画像表示装置の画面上に表示可能であり、予め定められた特定演出の開始に伴い、仮想空間において移動可能な視界を特定視界に設定した後に、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対して移動させ、特定画像データを用いた表示に切り替えるようにしてもよい。
【０１６２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１６３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６５】
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機１では、予告演出が実行されることに基づいて、仮想空間にて特定視界に設定された視界を、仮想空間に配置された特定オブジェクトに対して移動させる場合に、特定画像データを用いた表示に切り替える。これにより、演出の実行に伴い好適に表示を切り替えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６６】
図１５に示す第１〜第３の仮想カメラＣＡ１〜ＣＡ３のように、複数の仮想カメラからの視界を移動可能であり、予告演出が実行されることに対応して、例えば第１の仮想カメラＣＡ１といった、特定仮想カメラを用いて仮想空間の特定視界を設定してもよい。このように特定視界を設定してから特定画像データを用いた表示に切り替えることにより、演出の実行に伴い好適に表示を切り替えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６７】
エフェクト表示として、例えば図１７（Ｅ）に示すようなエフェクトＥＧ１の画像表示を、特定オブジェクトとなるキャラクタＰＭ１のオブジェクトに付加してもよい。これにより、特定オブジェクトの装飾性を高めて、特定オブジェクトに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６８】
特定画像データを用いた平面画像の表示は、例えば図１７（Ｇ）に示すように、特定オブジェクトとなるキャラクタＰＭ１のオブジェクトに対応する演出画像の表示を含んでいる。これにより、遊技者に違和感を与えることなく好適に表示を切り替えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６９】
特定画像データを用いた平面画像の表示に切り替えるときには、中間画像の表示として、例えば図１７（Ｆ）に示すようなフラッシュＦＧ１の画像表示を行ってもよい。これにより、遊技者に違和感を与えることなく好適に表示を切り替えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７０】
図１０に示すステップＳ４０２では、例えば図１１（Ａ）に示すような可変表示内容に応じて異なる割合で予告演出を実行するか否かを決定することで、予告演出の有無に応じて有利状態である大当り遊技状態に制御される割合が変化する。こうして、予告演出により有利状態に制御されることを示唆可能となり、表示の切替えを伴う予告演出に対する期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７１】
図１０に示すステップＳ４０２では、例えば図１１（Ｃ）に示すような複数の演出態様に対応する複数の予告演出パターンについて、例えば図１１（Ｄ）に示すような可変表示内容に応じて異なる割合で決定することで、予告演出の演出態様に応じて有利状態である大当り遊技状態に制御される割合が変化する。このように、予告演出の演出態様として、複数種類の演出態様を設定可能とすることにより、表示の切替えを伴う予告演出の演出態様に対する期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７２】
例えば図１１（Ｃ）に示す予告演出パターンＹＰＡ０のように、事前演出のみが実行されて、報知用演出および結果報知演出が実行されない場合には、図８に示すステップＳ３２２、Ｓ３２３にて仮想空間の特定視界に設定した視界の移動を開始した後に、ステップＳ３３１の制御によりズームインを終了させることで、特定画像データを用いた表示に切り替えない演出を実行可能である。このように、表示を切り替えない場合を設けることで、表示が切り替わるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７３】
図７に示すダンス表示制御処理では、ステップＳ３０７の設定に基づいて、例えば図１３（Ａ）に示すように、保留表示として、ダンサーＣＨａの画像にスポットライト５ｈを当てることで所定表示となるダンサーＣＨａを目立たせる表示を行い、ステップＳ３０２、Ｓ３０４の制御に応じて、図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）に示すような変動中ダンス表示と図１３（Ｃ）に示すような停止中ダンス表示とでは、ダンサーＣＨａの画像を異なる動作で表示する。これにより、所定表示に対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７４】
図７に示すダンス表示制御処理では、ステップＳ３０７の設定に基づいて、例えば図１４（Ａ）に示すように、保留表示として、ダンサーＣＨａの画像にスポットライト５ｈを当てることで所定表示となるダンサーＣＨａを目立たせる表示を行い、ステップＳ３０２、Ｓ３０４の制御に応じて、図１４（Ａ）および図１４（Ｂ）に示すような変動中ダンス表示と図１４（Ｃ）に示すような停止中ダンス表示とでは、ダンサーＣＨａの画像を異なる態様で表示する。これにより、所定表示に対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１７５】
１  …  パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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