(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤの視線とキャラクタとの関係を反映させたゲーム処理を実現できるプログラム、ゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部１０２と、ゲームパラメータの演算処理を行い、前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部１０４と、ゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部１２０を含む。ゲーム処理部は、プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとプレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、視線情報に基づき求め、視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させて、ゲーム処理を行う。【選択図】図１
2018140176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
ゲームパラメータの演算処理を行い、前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させて、前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタに対する前記プレーヤの注視情報を、前記視線関係情報として求め、前記注視情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記キャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報、及び前記プレーヤが注視している前記キャラクタの部位の情報である注視部位情報の少なくとも１つを、前記注視情報として求め、前記注視有無情報及び前記注視部位情報の少なくとも１つに基づいて前記ゲームパラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの第１の部位を前記プレーヤが注視している場合と、前記キャラクタの第２の部位を前記プレーヤが注視している場合とで、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記キャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及び前記プレーヤの注視時における前記キャラクタとの間の距離を表す注視距離情報の少なくとも１つを、前記注視情報として求め、前記注視時間情報及び前記注視距離情報の少なくとも１つに応じて、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの注視状態を判定するための注視判定範囲を可変に変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームパラメータ、ゲームの環境情報、ゲーム状況、及びゲームに登場するアイテムの少なくとも１つに基づいて、前記注視判定範囲を可変に変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの視線と前記キャラクタの視線との相関を表す視線相関情報を、前記視線関係情報として求め、前記プレーヤと前記キャラクタの前記視線相関情報に基づいて前記ゲームパラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記視線関係情報に基づいて、前記ゲームパラメータのうちの第１のゲームパラメータが変化する場合に、前記視線関係情報に基づく前記第１のゲームパラメータの変化の度合いを、前記ゲームパラメータのうちの第２のゲームパラメータの値に応じて、異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記第１のゲームパラメータは、前記プレーヤに対する前記キャラクタの評価を表すパラメータであり、
前記ゲーム処理部は、
前記視線関係情報に基づく前記第１のゲームパラメータの変化の度合いを、前記第２のゲームパラメータの値に応じて異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームパラメータの値又は変化を、前記ゲーム画像に表示せずに、ＢＧＭ、効果音及び振動の少なくとも１つを用いて前記プレーヤに報知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記視線関係情報に基づきゲームパラメータが変化する確率を可変にする処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム状況、前記プレーヤの注視時間、及び注視部位の少なくとも１つに基づいて、前記確率を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
ゲームパラメータの演算処理を行い、前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させて、前記ゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、画面に登場する女性等のキャラクタと会話等を楽しみながら、疑似恋愛等を体験するタイプのゲームが知られている。このような恋愛シミュレーションゲームでは、プレーヤは、キャラクタとコミュニケーションをしたり、各種イベントをクリアして、プレーヤに対するキャラクタの好感度等を高める。例えばプレーヤは、キャラクタとの会話で適切な選択をしたり、遊びに行く場所やプレゼントの内容を考えたり、勉強やスポーツなどに関する自身のパラメータを成長させることで、キャラクタの好感度を高めて、キャラクタとの関係を向上させる。このようなゲームに関連する従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術がある。
【０００３】
一方、近年、頭部装着型表示装置（ＨＭＤ）を利用したゲームについても脚光を浴びている。ＨＭＤを用いれば、プレーヤの眼前に配置された表示部により、プレーヤの眼前に迫力のある広大な３次元空間が出現するようになり、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。また、ＨＭＤには、加速度センサやジャイロセンサなどのモーションセンサが内蔵されており、このモーションセンサを用いて、プレーヤの頭部の動きを検知して、プレーヤの視線情報を取得できる。これにより、ゲームコントローラにより操作することなく、プレーヤは頭部を動かすことで、３６０度の全方向の映像を楽しむことができる。この結果、あたかも３次元のゲーム空間の中に入り込んだかのような仮想現実感をプレーヤに与えることが可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１６２０４１号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これまでは、ＨＭＤ等により取得される視線情報に基づいて、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を求め、恋愛シミュレーションゲーム等に有効活用する手法については提案されていなかった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を反映させたゲーム処理を実現できるプログラム及びゲームシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、ゲームパラメータの演算処理を行い、前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させて、前記ゲーム処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、プレーヤの視線情報が取得され、取得された視線情報に基づいて、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を表す視線関係情報が求められる。そして、求められた視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させて、ゲーム処理が実行される。このようにすれば、プレーヤの視線とキャラクタとの関係に応じて、キャラクタやプレーヤ等のゲームパラメータが変化し、変化後のゲームパラメータでゲーム処理が実行されるようになる。従って、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を反映させたゲーム処理を実現でき、これまでにないタイプのゲームの実現等が可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記キャラクタに対する前記プレーヤの注視情報を、前記視線関係情報として求め、前記注視情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させてもよい。
【００１０】
このようにすれば、視線関係情報として求められた注視情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させて、ゲーム処理を実行できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが前記キャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報、及び前記プレーヤが注視している前記キャラクタの部位の情報である注視部位情報の少なくとも１つを、前記注視情報として求め、前記注視有無情報及び前記注視部位情報の少なくとも１つに基づいて前記ゲームパラメータを変化させてもよい。
【００１２】
このようにすれば、プレーヤがキャラクタを注視しているか否かや、プレーヤが注視しているキャラクタの部位に応じて、ゲームパラメータを変化させて、ゲーム処理を実行できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記キャラクタの第１の部位を前記プレーヤが注視している場合と、前記キャラクタの第２の部位を前記プレーヤが注視している場合とで、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせてもよい。
【００１４】
このようにすれば、キャラクタの複数の部位のうち、どの部位をプレーヤが注視するかに応じて、ゲームパラメータの変化度合いが異なるようになり、プレーヤの注視部位を反映させたゲーム処理を実現できる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが前記キャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及び前記プレーヤの注視時における前記キャラクタとの間の距離を表す注視距離情報の少なくとも１つを、前記注視情報として求め、前記注視時間情報及び前記注視距離情報の少なくとも１つに応じて、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせてもよい。
【００１６】
このようにすれば、プレーヤがキャラクタを注視している時間である注視時間や、注視時のプレーヤとキャラクタの距離である注視距離に応じて、ゲームパラメータの変化度合いが異なるようになり、注視時間や注視距離をゲーム処理に反映させることが可能になる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤの注視状態を判定するための注視判定範囲を可変に変化させてもよい。
【００１８】
このようにすれば、注視判定範囲の大きさ等を可変に設定して、プレーヤの注視状態を判定できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲームパラメータ、ゲームの環境情報、ゲーム状況、及びゲームに登場するアイテムの少なくとも１つに基づいて、前記注視判定範囲を可変に変化させてもよい。
【００２０】
このようにすれば、ゲームパラメータ、ゲームの環境情報、ゲーム状況、アイテムに応じて、注視判定範囲の大きさ等を変化させて、プレーヤの注視状態を判定できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤの視線と前記キャラクタの視線との相関を表す視線相関情報を、前記視線関係情報として求め、前記プレーヤと前記キャラクタの前記視線相関情報に基づいて前記ゲームパラメータを変化させてもよい。
【００２２】
このようにすれば、プレーヤの視線とキャラクタの視線との相関関係についても反映させてゲームパラメータを変化させて、ゲーム処理を実行できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記視線関係情報に基づいて、前記ゲームパラメータのうちの第１のゲームパラメータが変化する場合に、前記視線関係情報に基づく前記第１のゲームパラメータの変化の度合いを、前記ゲームパラメータのうちの第２のゲームパラメータの値に応じて、異ならせてもよい。
【００２４】
このようにすれば、複数のゲームパラメータを用意し、このうちの第２のゲームパラメータの値に応じて、視線関係情報に基づく第１のゲームパラメータの変化度合いを制御できるようになり、様々なゲームパラメータを用いてゲーム処理を制御できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記第１のゲームパラメータは、前記プレーヤに対する前記キャラクタの評価を表すパラメータであり、前記ゲーム処理部は、前記視線関係情報に基づく前記第１のゲームパラメータの変化の度合いを、前記第２のゲームパラメータの値に応じて異ならせてもよい。
【００２６】
このようにすれば、プレーヤに対するキャラクタの評価を表す第１のゲームパラメータを、視線関係情報に基づいて変化させることが可能になると共に、第１のゲームパラメータの変化度合いを、別の第２のゲームパラメータに基づいて制御できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記プレーヤが装着する頭部装着型表示装置に表示されるゲーム画像を生成してもよい。
【００２８】
このように頭部装着型表示装置を用いれば、あたかもゲーム空間の中に入り込んだかのような仮想現実感をプレーヤに与えることが可能になる。そして、このような仮想現実の中で、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を反映させたゲーム処理を実現できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲームパラメータの値又は変化を、前記ゲーム画像に表示せずに、ＢＧＭ、効果音及び振動の少なくとも１つを用いて前記プレーヤに報知する処理を行ってもよい。
【００３０】
このように、ゲームパラメータの値又は変化を、頭部装着型表示装置等により映し出されるゲーム画像に表示しないことで、プレーヤの仮想現実感の低下を抑制できる。そして、ゲーム画像への表示の代わりに、ＢＧＭや効果音や振動を用いることで、プレーヤの仮想現実感の低下を抑制しながら、ゲームパラメータの値又は変化をプレーヤに伝えることが可能になる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記キャラクタと前記プレーヤとの距離情報に基づいて、前記キャラクタに付随して出力される付随音の制御を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、キャラクタとの距離に応じてその付随音がプレーヤに聞こえるようになり、プレーヤの仮想現実感を更に向上できる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記距離情報と前記ゲームパラメータとに基づいて、前記付随音の制御を行ってもよい。
【００３４】
このようにすれば、キャラクタとプレーヤの距離情報のみならず、視線関係情報に基づき変化するゲームパラメータも反映させて、キャラクタに付随する付随音を制御できるようになる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記視線関係情報に基づきゲームパラメータが変化する確率を可変にする処理を行ってもよい。
【００３６】
このようにすれば、視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化処理が、常に実行されることはなくなり、所与の確率で実行されるようになるため、ゲームパラメータの変化処理に乱数的な要素を与えることが可能になる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、ゲーム状況、前記プレーヤの注視時間、及び注視部位の少なくとも１つに基づいて、前記確率を変化させてもよい。
【００３８】
このようにすれば、ゲーム状況や注視時間の長さや注視部位などに応じて変化する確率で、視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化処理を実行できるようになる。
【００３９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤと前記キャラクタとの間のコミュニケーションとして入力されるコミュニケーション入力情報と、前記視線関係情報とに基づいて、前記ゲームパラメータを変化させてもよい。
【００４０】
このようにすれば、コミュニケーション入力情報と視線関係情報の両方を反映させて、ゲームパラメータを変化させて、ゲーム処理を実行できるようになる。
【００４１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記視線関係情報と、前記キャラクタが登場するゲームステージの情報と基づいて、前記ゲームパラメータを変化させてもよい。
【００４２】
このようにすれば、視線関係情報のみならず、キャラクタが登場するゲームステージの状況等を反映させて、ゲームパラメータを変化させて、ゲーム処理を実行できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図２】本実施形態に用いられるＨＭＤの例。
【図３】撮像部等の説明図。
【図４】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図５】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図６】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図７】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図８】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図９】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は注視部位情報に基づくゲームパラメータの変化処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｄ）は注視時間情報、注視距離情報に基づくゲームパラメータの変化処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は注視判定範囲を可変に変化させる処理の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）はプレーヤとキャラクタの視線相関情報に基づくゲームパラメータの変化処理の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は視線関係情報に基づく第１のパラメータの変化の度合いを、第２のゲームパラメータの値に応じて異ならせる処理の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）はゲームパラメータの値又は変化を、ＢＧＭ、効果音又は振動を用いてプレーヤに報知する処理の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）はキャラクタとプレーヤの距離情報等に基づいてキャラクタの付随音を制御する処理の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）は視線関係情報に基づきゲームパラメータが変化する確率を可変にする処理の説明図であり、図１８（Ｂ）はコミュニケーションに関する入力情報やゲームステージ情報と視線関係情報とに基づきゲームパラメータを変化させる処理の説明図。
【図１９】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４５】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置、画像生成システム、サーバシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４６】
撮像部１５０は、１又は複数のカメラにより構成される。各カメラは、レンズ（広角レンズ）等の光学系や、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサ等の撮像素子により構成される。また撮像部１５０に１又は複数のマイクを設けてもよい。撮像部１５０を用いることで、プレーヤの動き情報（各部位の動き情報、スケルトン情報）を検出したり、プレーヤの認識処理（顔認識等）を実現できる。また複数のカメラを撮像部１５０に設けることで、空間の奥行き方向を認識し、撮像部１５０の前方でプレイしている二人のプレーヤの前後関係を判断することなどが可能になる。また複数のマイクを撮像部１５０に設けることで、音源の方向等を検出できる。例えば複数のカメラ及び複数のマイクが設けられた撮像部１５０を用いることで、プレーヤの動きや音声などを操作情報として直感的にプレイできるゲームを実現することが可能になる。
【００４７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、アナログスティック、操作ボタン、レバー、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。また操作部１６０には、プレーヤに情報を報知するための振動機構（振動モータ等）を設けることができる。
【００４８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００４９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５０】
頭部装着型表示装置２００（以下、適宜、ＨＭＤと呼ぶ）は、プレーヤの頭部に装着されて、プレーヤの眼前に画像を表示する装置であり、モーションセンサ２１０、表示部２２０を含む。また発光部２３０や処理部２４０を含むことができる。
【００５１】
モーションセンサ２１０は例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現される。例えば加速度センサとジャイロセンサで構成されるモーションセンサ２１０を用いることで、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の３軸回りでのプレーヤの頭部（ＨＭＤ）の回転運動を検出できる。例えば各Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度や角速度等を検出できる。また発光部２３０は、例えば後述する図２のＬＥＤ２３１〜２３６（発光素子）などにより実現される。例えばＨＭＤ２００の前面側に設けられた４つのＬＥＤ２３１、２３２、２３３、２３４と、背面側に設けられた２つのＬＥＤ２３５、２３６からの光を、撮像部１５０で撮像することで、プレーヤの頭部（ＨＭＤ）の前後左右上下の移動を検出できる。即ち、３次元空間でのプレーヤの頭部（ＨＭＤ）位置情報を取得できる。
【００５２】
ＨＭＤ２００の表示部２２０は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）や有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。例えばＨＭＤ２００には、表示部２２０として、プレーヤの左目の前に配置される第１のディスプレイと、右目の前に配置される第２のディスプレイが設けられており、例えば立体視表示等も可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左目用画像と右目用画像を生成し、第１のディスプレイに左目用画像を表示し、第２のディスプレイに右目用画像を表示すればよい。なお表示部２２０は、ＨＭＤ２００に設けられる表示部でなくてもよく、テレビの表示部や業務用ゲーム装置の表示部等であってもよい。
【００５３】
ＨＭＤ２００の処理部２３０は、ＨＭＤ２００において必要な各種の処理を行う。例えば処理部２３０は、モーションセンサ２１０のセンサ情報の検出処理や表示部２２０の表示制御処理などを行う。また処理部２３０は、３次元音響（立体音響）処理を行って、３次元的な音の方向や距離や広がりの再現を実現する。即ち、３次元空間での音場を制御する処理を行う。このような３次元音響処理が施された音は、ＨＭＤ２００に設けられたヘッドホン端子を介して、ヘッドホン等により実現される音出力部１９２に出力される。
【００５４】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばヘッドホン、或いはテレビやオーディオ装置に設けられたスピーカ等により実現できる。
【００５５】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００５６】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０やＨＭＤ２００からの操作情報や、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５９】
処理部１００は、情報取得部１０２、ゲーム処理部１０４、オブジェクト空間設定部１１０、仮想カメラ制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６０】
情報取得部１０２は、処理部１００の処理に必要な種々の情報を取得する。即ち、これらの情報の受け付け処理を行う。例えば情報取得部１０２は、操作部１６０やＨＭＤ２００からプレーヤの操作情報を取得する。
【００６１】
ゲーム処理部１０４は各種のゲーム処理（ゲーム演算）を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。ゲーム処理部１０４は視線情報演算部１０５、ゲームパラメータ処理部１０６、ゲーム進行処理部１０７を含む。ゲーム処理部１０４の詳細については後述する。
【００６２】
オブジェクト空間設定部１１０は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７４には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１１０は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００６３】
仮想カメラ制御部１１２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。この仮想カメラはプレーヤの視点に相当する。
【００６４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２２０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、画像生成部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００６５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。なお音生成部１３０の音生成処理の一部（例えば３次元音響処理）を、ＨＭＤ２００の処理部２４０により実現してもよい。
【００６６】
そして本実施形態のゲームシステムは、図１に示すように、情報取得部１０２とゲーム処理部１０４と画像生成部１２０を含む。
【００６７】
そして情報取得部１０２はプレーヤの視線情報を取得する。例えばプレーヤの操作情報として入力された視線情報を取得する。ＨＭＤ２００を用いる場合を例にとれば、プレーヤの視線情報はＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０からのモーション検出情報に基づいて取得できる。例えばモーションセンサ２１０によりプレーヤの頭部についての各３軸回りでの回転角度を求めることで、プレーヤの頭部が向く方向に対応する視線情報を求めることができる。なお操作部１６０（ゲームコントローラ）からの操作情報に基づいて、視線情報を取得してもよい。例えば操作部１６０に設けられた方向指示キー、アナログスティック又は操作ボタン等をプレーヤが操作することで得られた操作情報に基づいて、視線情報を取得（特定）してもよい。またプレーヤの眼球の動きを検出できる場合には、眼球の動きも考慮して視線情報を求めてもよい。また、モーションセンサ２１０のモーション検出情報に加えて、発光部２３０の複数の発光素子（ＬＥＤ）を撮像部１５０により撮像した画像を用いて、プレーヤの視線情報を取得してもよい。またＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０のモーション検出情報以外の情報を用いてプレーヤの視線情報を検出してもよい。例えば撮像部１５０に、３次元空間でのデプス情報（奥行き情報）を検出できるデプスセンサを設け、カラー画像センサからのカラー画像とデプスセンサからのデプス情報を用いて、プレーヤのスケルトン情報を抽出し、抽出されたスケルトン情報を用いてプレーヤの視線情報を取得してもよい。
【００６８】
ゲーム処理部１０４はゲームパラメータの演算処理を行い、ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行う。画像生成部１２０は、ゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成する。音生成部１３０も、ゲーム処理の結果に基づいて、ＢＧＭ、効果音又は音声等のゲーム音を生成する。
【００６９】
例えばゲーム処理部１０４はゲームパラメータの値を増減させる演算処理を行う。そして演算処理後のゲームパラメータに基づいて、キャラクタの動作（挙動）を制御したり、ストーリーの分岐処理を行ったり、ゲームイベントを発生する処理を行ったりするなどの、各種のゲーム処理を行う。例えばプレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとプレーヤとによりストーリーが進行するゲームの処理を行う。なお、ゲームパラメータの演算処理はゲーム演算処理部１０６が行い、ゲームパラメータはゲームパラメータ記憶部１７２に記憶される。またゲーム進行処理は、ゲーム進行処理部１０７が行う。
【００７０】
そして本実施形態ではゲーム処理部１０４は、プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとプレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、視線情報に基づき求める。そして視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させて、ゲーム処理を行う。例えば視線関係情報に基づく変化後のゲームパラメータを用いてゲーム処理を実行する。
【００７１】
ここで、プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタは、例えばプレーヤのゲームプレイの相手となるキャラクタである。恋愛シミュレーションゲームを例にとれば、プレーヤの疑似恋愛の相手（候補）となるキャラクタである。例えば本実施形態では画像生成部１２０はプレーヤの例えば一人称視点でのゲーム画像を生成し、生成された一人称視点での画像をＨＭＤ２００の表示部２２０に表示する。このようにすることで、あたかもゲーム空間（ＣＧアニメの世界）の中に自分が入り込んだかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。そしてキャラクタは、このゲーム空間（３次元空間）の中に、プレーヤのゲームプレイの対象として登場する。これにより、プレーヤは、あたかも本当の人間（キャラクタ）がプレーヤの眼前に存在するような仮想現実を感じることができる。なおプレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとして、戦争ゲームやＲＰＧゲームやスポーツゲームなどでプレーヤの敵や味方として登場するキャラクタを用いてもよい。
【００７２】
また視線関係情報は、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を表す情報であり、例えばプレーヤの視線について、キャラクタとの相対的な関係を表す情報である。例えば視線関係情報は、キャラクタの位置や各部位を基準として、プレーヤの視線がどの方向を向いているかに関する情報である。プレーヤの視線情報から視線関係情報を求める処理は、例えば視線情報処理部１０５が行う。
【００７３】
またゲームパラメータは、ゲーム処理の進行等に使用されるパラメータであり、例えばキャラクタやプレーヤのステータスや能力等を表すパラメータである。例えばゲームパラメータであるキャラクタのパラメータとしては、プレーヤに対するキャラクタの評価を表すパラメータなどがある。このような評価を表すパラメータとしては、プレーヤに対するキャラクタの好感度（関心度）、親密度（親しみやすさ、スキンシップ度）、ときめき度、嫌悪度、傷心度、或いは恋愛度を表すパラメータなどを想定できる。またゲームパラメータであるキャラクタのパラメータとしては、プレーヤのステータス又は能力を表すパラメータなどがある。このようなステータスや能力を表すパラメータとしては、プレーヤの真面目度、不道徳度、魅力度、容姿、体調、根性、ストレス度、理系度、文系度、雑学度、或いは勉強や運動や芸術等の能力などを想定できる。
【００７４】
本実施形態ではゲーム処理部１０４（ゲームパラメータ処理部）は、キャラクタとプレーヤの視線との関係を表す視線関係情報に基づいて、キャラクタやプレーヤのゲームパラメータを増減させる演算処理等を行う。例えばキャラクタの位置や各部位と、プレーヤの視線との関係等に応じて、ゲームパラメータの変化度合いを異ならせる処理などを行う。
【００７５】
またゲーム処理部１０４は、キャラクタに対するプレーヤの注視情報を、視線関係情報として求め、注視情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる処理を行う。例えば、プレーヤの視線のキャラクタへの注視状態を判断し、その注視状態に応じて、キャラクタやプレーヤのゲームパラメータを増減させる処理を行う。
【００７６】
具体的にはゲーム処理部１０４は、プレーヤがキャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報（注視有無フラグ）、及びプレーヤが注視しているキャラクタの部位の情報である注視部位情報の少なくとも１つを、注視情報として求める。そして、求められた注視有無情報及び注視部位情報の少なくとも１つに基づいてゲームパラメータを変化させる処理を行う。
【００７７】
例えばゲーム処理部１０４は、プレーヤがキャラクタを注視している場合には、キャラクタやプレーヤのゲームパラメータ（例えば好感度パラメータ）を増加させる。一方、プレーヤがキャラクタを注視していない場合には、キャラクタやプレーヤのゲームパラメータを変化させなかったり、減少させる。またゲーム処理部１０４は、プレーヤが注視しているキャラクタの部位（顔、胸部、手、足、腹部、又臀部等）に応じて、ゲームパラメータの変化度合い（変化態様）を異ならせる。例えばキャラクタの第１の部位（顔等）をプレーヤが注視している場合と、キャラクタの第２の部位（胸部、臀部等）をプレーヤが注視している場合とで、キャラクタ等のゲームパラメータの変化度合い（変化態様）を異ならせる。或いはプレーヤがキャラクタの所定部位（顔、胸部、臀部等）を注視した場合に、ゲームパラメータを増加又は減少させる処理を行う。
【００７８】
またゲーム処理部１０４は、プレーヤがキャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及びプレーヤの注視時におけるキャラクタとの間の距離を表す注視距離情報の少なくとも１つを、注視情報として求めてもよい。そして注視時間情報及び注視距離情報の少なくとも１つに応じて、ゲームパラメータの変化度合いを異ならせる。例えば注視時間が長い場合には、注視時間が短い場合に比べて、ゲームパラメータの変化度合いを大きくする。或いは、注視距離が短い場合には、注視時間が長い場合に比べて、ゲームパラメータの変化度合いを大きくする。或いは、注視時間が所与の時間より長い場合、或いは注視距離が所与の距離よりも短いことを条件に、ゲームパラメータを変化させるようにする。
【００７９】
またゲーム処理部１０４は、プレーヤの注視状態を判定するための注視判定範囲を可変に変化させる。例えば注視判定範囲内にキャラクタ（キャラクタの一部又は全部）が入っている場合に、プレーヤがキャラクタを注視していると判定したり、プレーヤの注視しているキャラクタの部位（位置）を、注視判定範囲に基づいて判定する。この際に、この注視判定範囲を可変に変化させる。具体的にはゲーム処理部１０４は、ゲームパラメータ、ゲームの環境情報、ゲーム状況、及びゲームに登場するアイテムの少なくとも１つに基づいて、注視判定範囲を可変に変化させる。例えば、視線関係情報に基づき変化するゲームパラメータの値の大きさに応じて、注視判定範囲を広くしたり、狭くする。或いはゲームの環境情報（ゲーム基本設定、コンフィグ）として設定されるゲームの難易度などに応じて、注視判定範囲の大きさ等を変化させる。或いは、ゲーム状況が特定の状況になった場合に、注視判定範囲を変化させる。或いは、注視判定範囲を変化させる効力を有するアイテムをプレーヤが獲得（使用）した場合に、注視判定範囲の大きさ等を変化させる。
【００８０】
またゲーム処理部１０４は、プレーヤの視線とキャラクタの視線との相関を表す視線相関情報を、視線関係情報として求め、プレーヤとキャラクタの視線相関情報に基づいてゲームパラメータを変化させる処理を行う。例えば視線相関の状態としては、プレーヤの視線もキャラクタの視線も相手の方を向いていない第１の視線相関状態や、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いているがキャラクタの視線はプレーヤの方を向いていない第２の視線相関状態や、キャラクタの視線はプレーヤの方を向いているが、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いていない第３の視線相関状態や、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いておりキャラクタの視線もプレーヤの方を向いている第４の視線相関状態などを想定できる。本実施形態ではこれらの視線相関の各状態に応じて、ゲームパラメータを変化させる。例えば、これらの視線相関の各状態に応じて、ゲームパラメータの変化度合い（変化態様）を異ならせる。
【００８１】
またゲーム処理部１０４は、視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータのうちの第１のゲームパラメータが変化する場合に、視線関係情報に基づく第１のゲームパラメータの変化の度合い（変化態様）を、ゲームパラメータのうちの第２のゲームパラメータの値に応じて、異ならせてもよい。ここで第１のゲームパラメータは、例えば、プレーヤに対するキャラクタの評価を表すパラメータである。この場合にゲーム処理部１０４は、視線関係情報に基づく第１のゲームパラメータの変化の度合い（変化態様）を、第２のゲームパラメータの値に応じて異ならせる。例えば、プレーヤに対するキャラクタの好感度、親密度又はときめき度等の評価を表す第１のゲームパラメータが、視線関係情報に基づいて変化する。この場合に、当該第１のゲームパラメータの変化度合いを、プレーヤのステータスや能力等を表す第２のゲームパラメータ（真面目度、不道徳度等のパラメータ）に応じて異ならせる。
【００８２】
また画像生成部１３０は、プレーヤが装着するＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）に表示されるゲーム画像を生成する。この場合に、ゲーム処理部１０４は、ゲームパラメータの値又は変化を、ゲーム画像には表示せずに、ＢＧＭ、効果音及び振動の少なくとも１つを用いてプレーヤに報知する処理を行う。例えばゲームパラメータの値や変化が、ゲーム画像に表示されると、プレーヤの仮想現実感を損ねてしまうおそれがある。そこで、ゲームパラメータの値や変化を、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）や、効果音（ゲーム効果音）や、振動（例えばゲームコントローラの振動）を用いて、プレーヤに報知する。
【００８３】
またゲーム処理部１０４は、キャラクタとプレーヤとの距離情報に基づいて、キャラクタに付随して出力される付随音を制御する。例えば、距離情報に基づいて付随音の出力態様を変化させる。例えばキャラクタとプレーヤの距離が近づくと、キャラクタに付随して出力される付随音（キャラクタが動くことで出る音や、キャラクタの体から出る音等）を大きくする。またゲーム処理部１０４は、キャラクタとプレーヤとの距離情報と、キャラクタやプレーヤのゲームパラメータに基づいて、付随音を制御する。例えば、キャラクタの好感度パラメータ（関心度パラメータ）や恋愛度パラメータが高い場合には、キャラクタとプレーヤの距離が近づいた場合にも、このような付随音の出力をオフにする。或いは、付随音のうち特定の付随音（例えば心拍のドキドキ音）だけがプレーヤに聞こえるようにする。
【００８４】
またゲーム処理部１０４は、視線関係情報に基づきゲームパラメータが変化する確率を可変にする処理を行う。例えばプレーヤの視線がキャラクタの方を向いた場合等に、常にゲームパラメータを変化させることはせずに、乱数等に基づき設定される所与の確率で変化させるようにする。そしてゲーム処理部１０４は、ゲーム状況、プレーヤの注視時間、及び注視部位の少なくとも１つに基づいて、この確率を変化させる処理を行う。例えばゲーム状況が第１の状況である場合と第２の状況である場合とで、上記確率を異ならせる。或いは注視時間が長い場合には、上記確率を高くし、注視時間が短い場合には、上記確率を低くする。或いは、プレーヤが注視する部位に応じて、上記確率を変化させる。例えばプレーヤがキャラクタの第１の部位を注視した場合には、上記確率を高くし、キャラクタの第２の部位を注視した場合には、上記確率を低くする。
【００８５】
またゲーム処理部１０４は、プレーヤとキャラクタとの間のコミュニケーションとして入力されるコミュニケーション入力情報と、視線関係情報とに基づいて、ゲームパラメータを変化させる処理を行う。このコミュニケーション入力情報は、例えばキャラクタとプレーヤのコミュニケーション（対話）において、キャラクタが質問や問題等を提示し、プレーヤがそれに対する回答として入力する情報などである。或いは、プレーヤとキャラクタとの間のコミュニケーションとして発生するイベント（例えばデートイベント）において、プレーヤが入力する情報である。この入力情報は、例えば操作部１６０（ゲームコントローラ等）を用いて入力される。或いは、プレーヤが、質問や問題等への回答を、頭部の上下の頷き（肯定）や左右の首振り（否定）などの動きで入力し、それをＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０等により検出してもよい。或いは、質問や問題等へのプレーヤの回答をマイク等により検出してもよい。
【００８６】
またゲーム処理部１０４は、視線関係情報と、キャラクタが登場するゲームステージの情報と基づいて、ゲームパラメータを変化させる処理を行う。例えばゲームステージに応じて、視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化度合い（変化態様）を異ならせる。例えばゲームステージが夜のステージなのか昼や朝のステージなのかに応じて、視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化度合いを異ならせる。或いは、ゲームステージが明るいステージなのか、暗いステージなのかに応じて、ゲームパラメータの変化度合いを異ならせる。或いは、ゲームステージにより表される場所（例えば公園、港、街中等）に応じて、視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化度合いを異ならせる。
【００８７】
なお、本実施形態のプログラム、ゲームシステムは、サーバシステムとして実現されるものであってもよい。例えば本実施形態のプログラムはサーバシステム上で動作するものであってもよく、本実施形態のゲームシステムはサーバシステムやサーバシステムとその端末装置（クライアント）により実現されるものであってもよい。
【００８８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが恋愛シミュレーションゲームである場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームはこれには限定されず、戦闘ゲーム、ＲＰＧゲーム、スポーツゲーム、アクションゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
【００８９】
２．１  ＨＭＤ
図２、図３に本実施形態のゲームシステムに用いられるＨＭＤ２００や撮像部１５０や操作部１６０の例を示す。図２に示すようにＨＭＤ２００には、複数のＬＥＤ２３１〜２３６が設けられている。ＬＥＤ２３１〜２３４は、プレーヤの前面側に設けられ、ＬＥＤ２３５や不図示のＬＥＤ２３６は、プレーヤの背面側に設けられる。これらのＬＥＤ２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的にはＬＥＤ２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。そして図３に示すように、プレーヤの前方側に設置される撮像部１５０により、これらのＬＥＤ２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部１５０の撮像画像には、これらのＬＥＤ２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、プレーヤの頭部（ＨＭＤ）の位置（３次元位置、動き）等が検出される。例えば図３に示すように撮像部１５０には第１、第２のカメラ１５１、１５２が設けられており、これらの第１、第２のカメラ１５１、１５２の第１、第２の撮像画像を用いることで、プレーヤの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。また、前述したようにモーションセンサ２１０のモーション検出情報に基づいて、プレーヤの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、プレーヤが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想３次元空間での画像（プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示することが可能になる。なお、ＬＥＤ２３１〜２３６として、可視光ではなく赤外線のＬＥＤを用いてよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、プレーヤの頭部の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
【００９０】
またＨＭＤ２００には、ヘッドバンド２６０等が設けられており、プレーヤは、より良い装着感で安定的に頭部にＨＭＤ２００を装着できるようになっている。また、ＨＭＤ２００には、不図示のヘッドホン端子が設けられており、このヘッドホン端子にヘッドホン２７０（音出力部１９２）を接続することで、例えば３次元音響（３次元オーディオ）の処理が施されたゲーム音を、プレーヤは聴くことが可能になる。そしてプレーヤは、ゲームコントローラである操作部１６０を操作したり、頭部の頷き動作や首振り動作を行うことで、操作情報を入力し、ゲームプレイを楽しむ。頷き動作や首振り動作は、ＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０等により検出できる。
【００９１】
２．２  ゲームの概要
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。このゲームは、プレーヤが、ゲームに登場する女性のキャラクタとコミュニケーションをしながら、質問に答えたり、各種イベントをクリアして、プレーヤに対するキャラクタの好感度等を高め、恋愛を成就させる恋愛シミュレーションゲームである。図４〜図９に本実施形態のゲームシステムにより生成されるゲーム画像の例を示す。
【００９２】
このゲームでは、図４に示すように、プレーヤは、女性のキャラクタＣＨの家庭教師としてその家を訪れ、勉強等を教える。ゲームには、複数のストーリーが用意され、各ストーリーごとに、異なるタイプの女性が登場する。例えば第１のストーリーでは、女子高校生の女性が登場し、プレーヤが、女性に勉強を教えて、成績を上げたり、大学受験等の試験に合格させることが目的となる。第２のストーリーでは、音大生の女性が登場し、プレーヤが女性に音楽を教えて、オーディションに合格させることが目的となる。第３のストーリーでは、年配の女性が登場し、プレーヤが陶芸教室の先生となり、陶芸のコンテストで入賞等させることが目的となる。プレーヤは、これらの各ストーリーでの目的を達成しながら、プレーヤに対する女性の好感度等を高めて、疑似恋愛を楽しむ。
【００９３】
ゲームをプレイするプレーヤは、図２に示すようにＨＭＤ２００を装着する。そして、プレーヤが、プレーヤの周囲の３６０度の全方向の各方向に視線を向けると、各方向で見えるべき画像がＨＭＤ２００の表示部２２０に表示される。例えば図４において、プレーヤがキャラクタＣＨの方に視線を向ければ、勉強をしているキャラクタＣＨの画像が表示部２２０に表示される。一方、プレーヤが頭部を回して、プレーヤの背面側に視線を向ければ、キャラクタの背面側に位置する部屋の家具等の画像が表示部２２０に表示される。従って、プレーヤは、あたかもゲームの世界に自分が入ってしまったかのような仮想現実感を味わうことが可能になる。即ち、実際に女性の部屋に入って、眼の前の女性に勉強を教えているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができ、ゲームへのプレーヤの没入感を高めることができる。
【００９４】
図５では、女性のキャラクタＣＨが、プレーヤに対して勉強についての質問をしている。例えば、「この英語の単語の発音はこれで良い？」というような質問をする。この質問に対して、プレーヤが「ＹＥＳ」と回答する場合には、例えばプレーヤは頭部を上下に振って頷く。すると、この頭部の動きがＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０により検出されて、ゲームシステムは、プレーヤが「ＹＥＳ」と回答したことを認識する。またこの際に図５のＤ１の方向に示すように、プレーヤの上下の頷きに連動して、画面が上下に動く。一方、質問に対して、プレーヤが「ＮＯ」と回答する場合には、例えばプレーヤは頭部を左右に振る。すると、この頭部の動きがＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０により検出されて、ゲームシステムは、プレーヤが「ＮＯ」と回答したことを認識する。またこの際に図５のＤ２の方向に示すように、プレーヤの左右の首振りに連動して、画面が左右に動く。このようにプレーヤの視線情報はプレーヤの操作情報として入力されている。
【００９５】
また図６ではキャラクタＣＨは本棚で本を探している。この時、例えばプレーヤは、Ｂ１に示す探し物の本の方に視線を向けて、「探し物の本はこっちだよ」と目配せでキャラクタＣＨに伝える。これによりキャラクタＣＨはＢ１に示す本を探し出すことができる。この場合にもプレーヤの視線情報はプレーヤの操作情報として入力されている。
【００９６】
また図７では、プレーヤの視線はキャラクタＣＨの方を向いている。即ち、プレーヤはキャラクタＣＨを注視している。このようにプレーヤがキャラクタＣＨを注視しているか否かは、ＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０により検出されるプレーヤの視線情報や、撮像部１５０の撮像画像（ＬＥＤのスポット光の画像）に基づき検出されるプレーヤの視点位置情報等に基づいて判断できる。
【００９７】
また図７では、プレーヤの視線はキャラクタＣＨの方を向いているが、キャラクタＣＨの視線はプレーヤの方を向いていない。これに対して図８では、プレーヤの視線がキャラクタＣＨの方を向いていると共に、キャラクタＣＨの視線もプレーヤの方を向いている。このように図７と図８では、プレーヤの視線とキャラクタの視線との相関を表す視線相関状態（視線相関情報）が異なる。本実施形態では、このようなプレーヤとキャラクタの視線相関状態の違いに基づいて、ゲームパラメータを変化させる。例えば図７の場合に比べて、図８のようにプレーヤの視線とキャラクタＣＨの視線が合っている場合には、ゲームパラメータの増加率（変化度合い）を大きくする。
【００９８】
また図９では、キャラクタＣＨは机で探し物をしている。このとき、プレーヤが、キャラクタＣＨのＣ１、Ｃ２、Ｃ３に示す部位のうちのどの部位を注視しているかに応じて、例えばプレーヤに対するキャラクタＣＨの評価パラメータ（好感度、ドキドキ度等）を変化させる。例えばＣ１に示す部位をプレーヤが注視している場合には、Ｃ２、Ｃ３に示す部位を注視している場合に比べて、好感度等の評価パラメータの増加率を大きくする。
【００９９】
以上のように本実施形態の恋愛シミュレーションゲームでは、男女間の人間関係の気持ちの変化を、プレーヤやキャラクタの視線や、プレーヤとキャラクタの間のコミュニケーション（会話等）や、プレーヤ等の動作等に基づいてシミュレーションする。例えば図８のようにプレーヤとキャラクタの視線が合った場合には、好感度やドキドキ度などのパラメータを上昇させて、恋愛感情の気持ちをシミュレーションする。また図９のように、プレーヤがキャラクタのどの部位を注視しているかに応じて、プレーヤに対するキャラクタの好感度等のパラメータを変化させる。このようにすることで、プレーヤの視線や、プレーヤの視線とキャラクタの視線等の関係等が、キャラクタの感情やキャラクタとプレーヤとの人間関係に反映されるようになり、これまでにないタイプの恋愛シミュレーションゲームを実現できる。
【０１００】
特に図２に示すようなＨＭＤ２００をプレーヤが装着してゲームプレイを行うことで、あたかもゲームの世界にプレーヤが入り込んだかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。従って、このような仮想現実の世界において、プレーヤやキャラクタの視線の状態を、キャラクタの感情やキャラクタとプレーヤとの人間関係に反映させることで、ゲームに対するプレーヤの没入感を更に向上できるようになる。
【０１０１】
２．３  視線関係情報、注視情報
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとプレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、視線情報に基づき求めている。そして、求められた視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる。
【０１０２】
例えば図１０（Ａ）において、ＨＭＤに内蔵されるモーションセンサ等により、プレーヤＰＬの視線ＶＬＰの方向を求める。そしてプレーヤＰＬの視線ＶＬＰと、キャラクタＣＨとの関係を、視線関係情報として求める。即ち、視線ＶＬＰとキャラクタＣＨとの相対的な関係を、視線関係情報として求める。相対的な関係は、例えばプレーヤＰＬの視線ＶＬＰの方向（及び視点位置）と、キャラクタＣＨの位置との関係を表すものである。そして、この相対的な関係を表す視線関係情報に基づいて、キャラクタＣＨやプレーヤＰＬのゲームパラメータを変化させる。
【０１０３】
具体的には本実施形態では、キャラクタに対するプレーヤの注視情報を、視線関係情報として求め、求められた注視情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる。ここで注視情報としては、プレーヤがキャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報（注視有無フラグ）や、プレーヤが注視しているキャラクタの部位の情報である注視部位情報などを想定できる。そして本実施形態では、これらの注視有無情報や注視部位情報に基づいてゲームパラメータを変化させる。
【０１０４】
例えば図１０（Ａ）では、プレーヤＰＬの視線ＶＬＰはキャラクタＣＨの方を向いており、プレーヤＰＬがキャラクタＣＨを注視している状態となっている。例えばプレーヤＰＬの位置（視点位置）から視線ＶＬＰの方向に線を延ばして、その線上にキャラクタＣＨが位置していれば、プレーヤＰＬがキャラクタＣＨを注視していると判定できる。例えばプレーヤＰＬの位置（視点位置）を基準にしてプレーヤＰＬの前方に設定された所与の範囲（注視判定範囲、画角範囲）にキャラクタＣＨ（キャラクタＣＨの一部）の存在する場合には、プレーヤＰＬがキャラクタＣＨを注視していると判定できる。
【０１０５】
一方、図１０（Ｂ）では、プレーヤＰＬの視線ＶＬＰはキャラクタＣＨの方を向いておらず、プレーヤＰＬがキャラクタＣＨを注視していない状態となっている。
【０１０６】
本実施形態では、このような注視有無情報を視線関係情報として求め、この注視有無情報に基づいて、キャラクタ等のゲームパラメータを変化させる。
【０１０７】
例えば図１０（Ａ）のようにプレーヤＰＬがキャラクタＣＨを注視している場合には、プレーヤＰＬに対するキャラクタＣＨのゲームパラメータである好感度等のパラメータ（広義には評価パラメータ）を増加させる。一方、図１０（Ｂ）のようにプレーヤＰＬがキャラクタＣＨを注視していない場合には、好感度等のパラメータ（評価パラメータ）を増加させない、或いはその増加率を小さくする。
【０１０８】
このようにすれば、プレーヤがキャラクタを注視することで、プレーヤがキャラクタに対して関心を抱いているという気持ちを伝え、それによってプレーヤに対するキャラクタの好感度が上がるという状況をシミュレートできる。即ち、プレーヤがキャラクタを見つめることで、プレーヤに対するキャラクタの好感度（関心度、ドキドキ度）が上がり、恋愛感情が徐々に生まれるという気持ちの変化を表現できるようになる。従って、男女間の気持ちの変化を、プレーヤの視線情報を利用してシミュレートすることでき、これまでにない没入感のある恋愛シミュレーションゲームを実現できる。
【０１０９】
また図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）では、キャラクタＣＨは複数の部位Ｐ１〜Ｐ１５を有する。そして、これらの複数の部位Ｐ１〜Ｐ１５のうち、プレーヤＰＬが注視している部位に応じて、キャラクタＣＨ等のゲームパラメータの変化度合いを異ならせる。
【０１１０】
例えば図１１（Ａ）では、Ａ１に示すように、プレーヤＰＬはキャラクタＣＨの部位Ｐ１（第１の部位）を注視している。一方、図１１（Ｂ）では、Ａ２に示すように、プレーヤＰＬはキャラクタＣＨの部位Ｐ２（第２の部位）を注視している。この場合にプレーヤＰＬがキャラクタＣＨの部位Ｐ１（顔）を注視している場合と、部位Ｐ２（胸部）を注視している場合とで、ゲームパラメータの変化度合いを異ならせる。
【０１１１】
例えば図１１（Ａ）のように部位Ｐ１を注視している場合には、プレーヤに対するキャラクタのゲームパラメータである好感度等のパラメータ（評価パラメータ）の変化度合い（増加率）を大きくする。一方、図１１（Ｂ）のように部位Ｐ２を注視している場合には、好感度等のパラメータの変化度合いを少なくする（或いは変化させない）。
【０１１２】
このようにすれば、プレーヤがキャラクタを注視していても、注視している部位に応じて好感度等のパラメータの変化度合いが異なるようになる。例えばキャラクタの顔を注視している場合には、プレーヤに対するキャラクタの好感度は上がるが、胸部や臀部を注視している場合には、好感度はなかなか上がらなくなる。従って、プレーヤの注視によるキャラクタの好感度等の上昇を、よりリアルにシミュレートできるようになる。
【０１１３】
また、注視情報としては、プレーヤがキャラクタを注視している時間を表す注視時間情報や、プレーヤの注視時におけるプレーヤとキャラクタとの間の距離を表す注視距離情報なども想定できる。そして本実施形態では、これらの注視時間情報や注視距離情報に応じて、ゲームパラメータの変化度合いを異ならせる。
【０１１４】
例えば図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）において、プレーヤＰＬがキャラクタＣＨを注視していると判定されると、注視有無フラグが立つ。この注視有無フラグが立っている期間が、注視時間ＴＧとなる。
【０１１５】
そして図１２（Ａ）では、注視時間ＴＧが長いため、ゲームパラメータである好感度等のパラメータの変化度合いが大きくなる。一方、図１２（Ｂ）では、注視時間ＴＧが短いため、好感度等のパラメータの変化度合いは小さくなる。
【０１１６】
このようにすれば、プレーヤがキャラクタを見つめる時間が長いほど、プレーヤに対するキャラクタの好感度等が上昇するようになる。従って、単に見つめたか否かだけではなく、見つめる時間も反映させたキャラクタの気持ちや感情の変化等を表現できるようになり、よりリアルな恋愛シミュレーションを実現できるようになる。
【０１１７】
また図１２（Ｃ）では、注視時におけるプレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの距離である注視距離ＬＧは短く、両者は近い距離で見つめ合っている。一方、図１２（Ｃ）では注視距離ＬＧは長く、プレーヤＰＬは遠い距離からキャラクタＣＨを見つめている。
【０１１８】
そして図１２（Ｃ）のように注視距離ＬＧが短いと、ゲームパラメータである好感度等のパラメータの変化度合いが大きくなる。一方、図１２（Ｄ）のように注視距離ＬＧが長いと、好感度等のパラメータの変化度合いが小さくなる。
【０１１９】
このようにすれば、プレーヤが近くでキャラクタを見つめると、プレーヤに対するキャラクタの好感度等が大きく上昇するようになる。一方、プレーヤが遠くからキャラクタを見つめている場合には、キャラクタの好感度等はそれほど上昇しなくなる。従って、単に見つめたか否かだけではなく、見つめた時のキャラクタとの距離も反映させたキャラクタの気持ちや感情の変化等を表現できるようになり、よりリアルな恋愛シミュレーションを実現できるようになる。
【０１２０】
また本実施形態では、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）に示すように、プレーヤの注視状態を判定するための注視判定範囲ＲＤＧを設定する。例えばＨＭＤ２００を用いる場合には、この注視判定範囲は画面中央付近に設定されることになる。そして注視判定範囲ＲＤＧに基づいてプレーヤについての注視判定処理を行っている。例えば注視判定範囲ＲＤＧ内に、キャラクタＣＨ（キャラクタの少なくとも一部）が入っている場合には、プレーヤがキャラクタＣＨを注視していると判断する。一方、注視判定範囲ＲＤＧ内に、キャラクタＣＨが入っていない場合には、プレーヤがキャラクタＣＨを注視していないと判定する。或いは、注視判定範囲ＲＤＧを用いて、キャラクタＣＨの複数の部位Ｐ１〜Ｐ１５のうちのいずれの部位をプレーヤが注視しているのかを判定する。
【０１２１】
そして本実施形態では図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）に示すように、この注視判定範囲ＲＤＧを可変に変化させる。例えば図１３（Ａ）では注視判定範囲ＲＤＧは広くなっており、図１３（Ｂ）では注視判定範囲ＲＤＧは狭くなっている。図１３（Ｂ）のように、注視判定範囲ＲＤＧが狭い範囲に設定されることで、プレーヤがキャラクタＣＨを注視しているか否かのみならず、キャラクタＣＨのいずれの部位を注視したかについても、より正確に判定できるようになる。
【０１２２】
この場合に、本実施形態では、ゲームパラメータ、ゲームの環境情報、ゲーム状況、或いはゲームに登場するアイテムの少なくとも１つに基づいて、注視判定範囲ＲＤＧを可変に変化させる。例えば、キャラクタの好感度や恋愛度などのパラメータに基づいて、注視判定範囲ＲＤＧを可変に変化させる。例えば、プレーヤに対するキャラクタの好感度が上がったり、二人の間の恋愛指数が上がると、注視判定範囲ＲＤＧが狭くなり、キャラクタの全体に対してのみならず、各部位に対する注視についても判定できるようにする。或いは、プレーヤの能力やスタータスを表すパラメータに基づいて、注視判定範囲ＲＤＧを可変に変化させてもよい。例えば、プレーヤの能力が上がると、注視判定範囲ＲＤＧが狭くなり、キャラクタの各部位に対する注視についても判定できるようにする。
【０１２３】
また、ゲームの難易度やハンディ等のゲームの環境情報に基づいて、注視判定範囲ＲＤＧを可変に変化させてもよい。例えば、ゲームに設定された難易度に応じて、注視判定範囲ＲＤＧを狭くしたり、広くする。このようにすれば、難易度等のゲームの環境情報を、注視判定範囲ＲＤＧに反映させて、プレーヤの注視判定処理を実行できるようになる。
【０１２４】
或いは、ゲーム状況や、ゲームに登場するアイテムに基づいて、注視判定範囲ＲＤＧを可変に変化させてもよい。例えば、ゲームが進行するにつれて、注視判定範囲ＲＤＧを狭くしたり、ゲームにおいて所与のイベントが発生した場合に、注視判定範囲ＲＤＧを変化させる。例えばボーナスイベントが発生した場合に、注視判定範囲ＲＤＧを狭くして、キャラクタの各部位に対する注視についても判定できるようにする。或いは、注視判定範囲ＲＤＧを可変に変化させるアイテムを用意し、プレーヤが当該アイテムを取得したり、使用した場合に、注視判定範囲ＲＤＧを可変に変化させる。例えば、プレーヤが、キャラクタの各部位を詳細に注視したい場合には、当該アイテムを使用して、その効果を発揮させて、注視判定範囲ＲＤＧを狭い範囲に設定する。
【０１２５】
また本実施形態では、プレーヤの視線とキャラクタの視線との相関を表す視線相関情報に基づいてゲームパラメータを変化させる。例えばプレーヤの視線とキャラクタの視線の方向関係に基づいて、ゲームパラメータを変化させる。例えば好感度等のパラメータの変化度合いや変化態様を、プレーヤとキャラクタの視線相関情報に基づいて変化させる。
【０１２６】
例えば図１４（Ａ）では、プレーヤＰＬはキャラクタＣＨを注視しておらず、キャラクタＣＨもプレーヤＰＬを注視していない第１の視線相関状態になっている。即ち、双方が視線を背けている。また図１４（Ｂ）では、プレーヤＰＬはキャラクタＣＨを注視しているが、キャラクタＣＨはプレーヤＰＬを注視していない第２の視線相関状態になっている。即ち、図７に示すように、プレーヤＰＬはキャラクタＣＨを見つめているが、キャラクタＣＨはプレーヤとは別の方向を見ている。また図１４（Ｃ）では、プレーヤＰＬはキャラクタＣＨを注視しており、キャラクタＣＨもプレーヤＰＬを注視している第３の視線相関状態になっている。即ち、図８に示すように、キャラクタＣＨとプレーヤＰＬが視線を合わせて見つめ合っている。
【０１２７】
そして図１４（Ｃ）に示すように、キャラクタとプレーヤが見つめ合っている場合には、好感度や恋愛度などのパラメータの変化度合いを大きくする。このようにすれば、お互いが見つめ合うことで、お互いの好感度が上がったり恋愛指数が上がるというような気持ちや感情の変化を、リアルに表現できるようになる。一方、図１４（Ｂ）のようにプレーヤはキャラクタを見つめているが、キャラクタの方はプレーヤから目をそらしている場合には、図１４（Ｃ）の場合に比べて、好感度や恋愛度などのパラメータの変化度合いを小さくする。また図１４（Ａ）のように、双方が視線を合わせておらず、目をそらしている場合には、好感度や恋愛度などのパラメータを変化させないようにする。このようにすることで、男女間の気持ちや感情の変化を、両者の視線の相関関係によりシミュレートできるようになり、よりリアルな恋愛シミュレーションを実現できるようになる。
【０１２８】
また本実施形態では、視線関係情報に基づく第１のゲームパラメータの変化の度合いを、第２のゲームパラメータに応じて、異ならせている。
【０１２９】
例えば図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）において、キャラクタＣＨの好感度パラメータは、第１のゲームパラメータであり、図１０（Ａ）〜図１２（Ｄ）等で説明したように、この好感度のパラメータは、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨの視線関係情報に基づいて変化する。この好感度のパラメータは、プレーヤＰＬに対するキャラクタＣＨの評価を表すパラメータの１つである。また、プレーヤＰＬの真面目度のパラメータや不道徳度のパラメータは第２のゲームパラメータである。即ち、プレーヤＰＬの性格や性質等を表すパラメータである。そして本実施形態では、視線関係情報に基づくキャラクタＣＨの好感度のパラメータの変化の度合いを、プレーヤＰＬの真面目度のパラメータや不道徳度のパラメータに応じて、異ならせる。
【０１３０】
例えば図１５（Ａ）では、プレーヤの真面目度のパラメータが高く、不道徳度のパラメータが低くなっている。即ち、プレーヤは真面目度が高く、不道徳度が低いと評価されている。このように評価されているプレーヤが、キャラクタを注視して見つめている場合には、プレーヤに対するキャラクタの好感度等のパラメータの変化度合いを大きくする。即ち、真面目度が高いプレーヤがキャラクタを注視しているのだから、下心等が無く、プレーヤが真面目にキャラクタに好意や関心を抱いて見つめていると評価して、プレーヤに対するキャラクタの好感度等を高める。
【０１３１】
一方、図１５（Ｂ）では、プレーヤの真面目度のパラメータが低く、不道徳度のパラメータが高くなっている。即ち、プレーヤは真面目度が低く、不道徳度が高いと評価されている。このように評価されているプレーヤが、キャラクタを注視して見つめている場合には、プレーヤに対するキャラクタの好感度等のパラメータの変化度合いを小さくする。即ち、不道徳度が高いプレーヤがキャラクタ注視しているため、何か下心等があって、キャラクタを見つめていると評価して、プレーヤに対するキャラクタの好感度等を、あまり高めないようにする。
【０１３２】
このようにすれば、プレーヤの視線に基づくキャラクタの好感度等の変化に対して、プレーヤの性格や性質等の要素を反映させることが可能になる。従って、男女間の気持ちや感情の変化を、よりリアルにシミュレートできるようになり、これまでにないタイプの恋愛シミュレーションゲームを実現できる。なお真面目度パラメータと不道徳度パラメータは１つのパラメータであってもよい。
【０１３３】
２．４  音の制御
さて、本実施形態では図１の画像生成部１２０は、例えばプレーヤが装着するＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）に表示されるゲーム画像を生成している。このようにＨＭＤ２００を用いてプレーヤにゲーム画像を表示すれば、あたかもゲームのＣＧアニメの世界に入り込んでしまったかのような仮想現実感をプレーヤに与えることが可能になる。
【０１３４】
そしてＨＭＤ２００に表示される図４〜図９のゲーム画像において、好感度、恋愛度等のパラメータの値や変化が画像として表示されてしまうと、上記の仮想現実感が低下してしまう。即ち、あたかも眼の前の女性と会話等により実際にコミュニケーションをしているという仮想現実感が、これらのパラメータの表示が原因で低下してしまう。
【０１３５】
一方、ゲームプレイ中に、キャラクタの好感度等の情報を、全くプレーヤに知らされないのは、あまり好ましくない。この場合に、例えばＣＧアニメで描かれるキャラクタの表情の変化や、口調の変化等により、キャラクタの好感度等の情報をプレーヤに伝える手法も考えられるが、正確に情報を伝えるのは、技術的なハードルが高いという課題がある。
【０１３６】
また、ＨＭＤ２００を用いたゲームでは、プレーヤの周囲の全方向にゲーム空間が広がるようになるため、従来のゲームシステムに比べて、ゲームへのプレーヤの没入度を非常に高くなる。そして、この場合に、キャラクタやプレーヤに付随する音（動きに伴う音や物音等）しか聞こえないような状況になると、没入度があまりにも高いことから、現実世界との区別がつかなくなってしまい、立ち戻れなくなるおそれがある。
【０１３７】
そこで本実施形態では、ゲームパラメータの値又は変化を、ＢＧＭ（Back Ground Music）、効果音又は振動を用いてプレーヤに報知する手法を採用する。例えばゲーム中においては、ゲームパラメータの値又は変化を、ゲーム画像には表示せずに、ＢＧＭ、効果音又は振動を用いてプレーヤに伝える。そして、ゲーム終了時には、例えばゲーム結果画面などで、ゲームパラメータの値等をプレーヤに表示する。
【０１３８】
例えば図１６（Ａ）では、ゲームパラメータとして、プレーヤに対するキャラクタの好感度のパラメータや、プレーヤの真面目度、不道徳度のパラメータや、両者の恋愛の成就度合いを示す恋愛度のパラメータが用意されている。本実施形態では、これらのパラメータは、隠しパラメータとして、ゲーム中においてはゲーム画像に表示しないようにする。即ち、図４〜図９に示すようなゲーム画像において、これらのパラメータは非表示にする。
【０１３９】
一方、図１６（Ｂ）に示すように、ＢＧＭを構成する演奏の各パートＡ、Ｂ、Ｃ（例えば鍵盤楽器、弦楽器、打楽器のパート）に対して、好感度（恋愛度）、真面目度、不道徳度などの各パラメータを割り当てる。
【０１４０】
そして、例えばゲーム中において、プレーヤに対するキャラクタの好感度（恋愛度）のパラメータが変化した場合には、その変化に応じて、パートＡの演奏の音量を変化させる。例えば好感度のパラメータの値が大きくなるにつれて、パートＡの演奏の音量を大きくする。或いは好感度（恋愛度）のパラメータが変化した場合に、パートＡの演奏のリズムを変化させたり、音の高さなどを変化させてもよい。
【０１４１】
また、プレーヤの真面目度のパラメータが変化するイベントＥＶ１が発生した場合には、例えばパートＢの演奏の音の変化等により、真面目度のパラメータが変化したことをプレーヤに伝える。またプレーヤの不道徳度のパラメータが変化するイベントＥＶ２が発生した場合には、例えばパートＣの演奏の音の変化等により、不道徳度のパラメータが変化したことをプレーヤに伝える。なお、真面目度や不道徳度等のパラメータが変化した場合に、例えばプレーヤが手に持つゲームコントローラ（操作部）を、内蔵する振動機構（振動モータ等）により振動させることで、これらのパラメータが変化したことをプレーヤに伝えるようにしてもよい。或いは、動物（犬、鳥、虫）の声や電子音などの効果音を用いて、真面目度や不道徳度等のパラメータの変化をプレーヤに伝えるようにしてもよい。
【０１４２】
このようにすれば、目の前がＨＭＤのディスプレイに覆われて、仮想現実の世界に入り込んでいるプレーヤに対して、好感度、真面目度、不道徳度等のパラメータの値や変化を効果的に伝えることができる。この場合に、パラメータの値や変化を、ゲーム画像における表示ではなく、ＢＧＭ、効果音又は振動で伝えれば、プレーヤの仮想現実感やゲームの臨場感を、それほど損なうこと無く、これらのパラメータの値や変化をプレーヤに効果的に伝えることが可能になる。
【０１４３】
また、キャラクタやプレーヤの動き等に付随する付随音だけが、図２のヘッドホン２７０によりプレーヤに聞こえるような状況では、ゲームに対するプレーヤの没入度が高くなりすぎてしまう事態が生じるおそれがある。この点、ゲームとはあまり関係のないＢＧＭを流したり、動物の声等の効果音を出すようにすれば、これらのＢＧＭや効果音で、プレーヤの過度のゲームへの没入が抑制され、上記のような事態の発生を防止できるようになる。
【０１４４】
また本実施形態では、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨとプレーヤＰＬとの距離ＬＣＰの情報に基づいて、キャラクタＣＨに付随して出力される付随音を制御する。例えば付随音の出力態様を変化させる。ここで、付随音は、キャラクタの動きに伴って出る音や、キャラクタの体から出る音などである。例えばキャラクタが体を動かすことで、服が擦れて出る音や、キャラクタが自分の髪の毛などを触ることで出る音や、キャラクタの心拍のドキドキ音などである。
【０１４５】
例えば図１７（Ａ）では、キャラクタＣＨとプレーヤＰＬの距離ＬＣＰが遠い。この場合には、プレーヤＰＬに聞こえる付随音の音量を小さくする。一方、図１７（Ｂ）では、キャラクタＣＨとプレーヤＰＬの距離ＬＣＰが近い。この場合には、プレーヤＰＬに聞こえる付随音の音量を大きくする。
【０１４６】
このようにすれば、キャラクタにプレーヤが近づいて来た場合や、プレーヤにキャラクタが近づいて来た場合に、近づくにつれて、キャラクタの付随音が大きな音量でプレーヤに聞こえるようになる。従って、あたかもそこにキャラクタが実在するかのような感覚をプレーヤに与えることが可能になり、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【０１４７】
一方、図１７（Ｃ）では、キャラクタＣＨとプレーヤＰＬとの間の距離の情報に加えて、恋愛度等のパラメータ（広義にはゲームパラメータ）に基づいて、付随音を制御している。例えば、キャラクタＣＨとプレーヤＰＬとの距離が近づいた場合にも、恋愛度等のパラメータが高い場合には、キャラクタの付随音をカットして、聞こえないようにする。こうすることで、静寂感が高まり、恋愛度の上昇に伴う両者のドキドキ感を高揚させることなどが可能になる。或いは、キャラクタＣＨとプレーヤＰＬとの距離が近づいた場合にも、恋愛度等のパラメータが高い場合には、キャラクタの複数の付随音のうち、特定の付随音（例えば心拍の音）だけがプレーヤに聞こえるようにする。このようにすれば、プレーヤには、近づいて来たキャラクタの心拍の音だけが聞こえるようになり、恋愛度の上昇に伴う両者のドキドキ感を高揚させることなどが可能になる。
【０１４８】
２．５  ゲームパラメータの演算
次に、視線関係情報等に基づくゲームパラメータの演算の種々の手法について説明する。
【０１４９】
例えば図１８（Ａ）では、視線関係情報に基づきゲームパラメータが変化する確率を可変にしている。即ち、視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化処理を所与の確率で実行する。例えば、プレーヤの視線がキャラクタの方を向いて注視状態になったり、プレーヤの視線とキャラクタの視線が合った場合等に、好感度等のパラメータを常に変化させることはせずに、所与の確率で変化するようにする。例えば図１８（Ａ）のように、乱数を発生し、その乱数で設定される確率で、ゲームパラメータが変化するようにする。即ち、視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化に、乱数要素を与える。
【０１５０】
例えばプレーヤがキャラクタを見つめた場合に、キャラクタの好感度等のパラメータが常に変化してしまうと、パラメータが不必要に変化してしまったり、ゲーム処理が煩雑化する。また、プレーヤが、キャラクタを注視する目的で見つめたのではなく、たまたま偶然にキャラクタの方を見てしまったというケースもあり得る。
【０１５１】
そこで、例えばプレーヤがキャラクタを見つめたと判断された場合にも、常には好感度等のパラメータを変化させずに、例えば５０〜８０％というような確率でパラメータ変化させる。また、プレーヤとキャラクタの視線が合ったと判断された場合にも、同様に、所与の確率で好感度等のパラメータを変化させる。
【０１５２】
この場合の確率の設定は、例えばゲーム状況や注視時間や注視部位などに基づいて行うことができる。例えばゲーム状況が、ゲームステージ（ストーリー）の前半である場合には、ゲームパラメータを変化させる確率を小さくし、ゲームステージの後半である場合には、ゲームパラメータを変化させる確率を大きくする。例えばゲームステージの前半では確率を例えば５０〜８０％程度に設定し、ゲームステージの後半では確率を例えば９０〜１００％程度に設定する。このようにすれば、プレーヤとキャラクタの恋愛指数が低いと考えられるゲームステージの前半では、両者の視線が合っても、好感度等のパラメータはなかなか変化しないが、ゲームステージの後半では高い確率で変化するようになる。或いは注視時間が長い場合には、確率を大きくし、注視時間が短い場合には、確率を小さくする。このようにすれば、プレーヤがキャラクタを見つめる時間が長いほど、好感度等のパラメータが変化する確率が高くなるようになる。或いは、プレーヤが注視するキャラクタの部位に応じて、確率を設定してもよい。例えばプレーヤが顔等の部位を注視した場合には、好感度等のパラメータが変化する確率を高くし、プレーヤが胸部や臀部等の部位を注視した場合には、当該確率を低くする。
【０１５３】
また本実施形態では、図１８（Ｂ）に示すように、プレーヤとキャラクタとの間のコミュニケーションとして入力されるコミュニケーション入力情報と、視線関係情報とに基づいて、ゲームパラメータを変化させて、ゲームを進行させる。ここで、コミュニケーション入力情報は、例えば図４、図５で説明したように、キャラクタの質問等に対するプレーヤの答えの情報の入力などである。コミュニケーション入力情報については、プレーヤは、例えば図１の操作部１６０を用いて入力してもよいし、音声で入力してもよいし、例えば頷きや首振りなどをモーションセンサ２１０で検出することで入力してもよい。本実施形態では、このようなコミュニケーション入力情報と、プレーヤとキャラクタの視線関係情報とに基づいて、ゲームパラメータを変化させている。このようにすることで、コミュニケーション入力情報と視線関係情報の両者が反映されてゲームパラメータが変化し、その後のストーリー展開等も変化するようになる。
【０１５４】
また図１８（Ｂ）に示すように、本実施形態では、視線関係情報と、キャラクタが登場するゲームステージの情報と基づいて、ゲームパラメータを変化させてもよい。例えば、夜のゲームステージや暗い場所のゲームステージでは、プレーヤがキャラクタを見つめたとしても、周囲が暗くて、キャラクタが気づかないと考えられる。従って、この場合には、好感度等のパラメータの変化度合いを小さくしたり、変化する確率を低く設定したり、変化させないようにする。一方、昼や朝のゲームステージや明るい場所のゲームステージでは、プレーヤがキャラクタを見つめた場合に、周囲が明るいため、キャラクタがプレーヤの視線に気づく可能性が高いと考えられる。従って、この場合には、好感度等のパラメータの変化度合いを大きくしたり、変化する確率を高く設定したりする。また、公園や港等の雰囲気の良い場所のゲームステージで、プレーヤがキャラクタを見つめた場合には、好感度等のパラメータの変化度合いを大きくしたり、変化する確率を高く設定する。一方、雰囲気があまり良くない場所のゲームステージで、プレーヤがキャラクタを見つめた場合には、好感度等のパラメータの変化度合いを小さくしたり、変化する確率を低く設定したり、変化させないようにする。このようにすることで、ゲームステージの情報（条件）も反映させた、視線関係情報に基づくゲームパラメータの変化処理を実現できるようになる。
【０１５５】
なお、以上では本実施形態の手法を恋愛シミュレーションゲームに適用した場合を主に説明したが、本実施形態は、これ以外の種々のゲーム（戦争ゲーム、ＲＰＧ、スポーツゲーム、アクションゲーム等）に適用できる。例えば、軍人であるプレーヤが、ゲリラを掃討するために、他国に侵入するようなゲームを想定する。この場合、プレーヤは、農民等の一般人の中からゲリラを探すために、一般人の顔を注視することになる。そして、プレーヤが頻繁にその一般人を注視したり、注視時間が長かったり、両者の視線が合ったりすると、ゲームパラメータである危険度パラメータが上昇し、その一般人がプレーヤに対して攻撃を加えてくる。このため、プレーヤは、一般人等に対する注視を最小限に抑えながら、ゲリラを探し出すというミッションをクリアする。このようなゲームにおいても本実施形態の手法を適用できる。
【０１５６】
２．６  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１５７】
まず、プレーヤの視線情報を取得する（ステップＳ１）。例えば図１のＨＤＭ２００のモーションセンサ２１０からのモーション検出情報等に基づいて、プレーヤの視線情報を取得する。或いは操作部１６０であるゲームコントローラの操作情報等に基づいて視線情報を取得することも可能である。また、視線情報以外の入力情報も取得する（ステップＳ２）。例えば、キャラクタとのコミュニケーションに関する入力情報や、プレーヤの視点（仮想カメラ）を移動させるための入力情報などを取得する。
【０１５８】
次に、視線関係情報を演算する（ステップＳ３）。即ち、ステップＳ１で取得されたプレーヤの視線情報等に基づいて、キャラクタとプレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を求める。例えばキャラクタに対して、プレーヤの視線がどのような相対的位置関係にあるかを求める。そして、求められた視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを演算する（ステップＳ４）。例えば図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）等で説明した手法を用いて、ゲームパラメータを演算する。
【０１５９】
次に、求められたゲームパラメータに基づいて、ゲームを進行させる処理を行う（ステップＳ５）。例えば、キャラクタの次の行動を決定したり、ゲームステージを進めるための処理などを行う。また、ゲーム画像やゲーム音を生成し、ＨＭＤ２００の表示部２２０にゲーム画像を表示したり、音出力部１９２であるヘッドホン２７０等を介して音を出力する（ステップＳ６）。
【０１６０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲームパラメータ・評価パラメータ等）と共に記載された用語（好感度、真面目度、不道徳度、恋愛度等のパラメータ等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、視線情報の取得処理、視線関係情報の演算処理、ゲームパラメータの演算処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
【符号の説明】
【０１６１】
ＰＬ  プレーヤ、ＣＨ  キャラクタ、ＶＬＰ、ＶＬＣ  視線、Ｐ１〜Ｐ１５  部位、
ＴＧ  注視時間、ＬＧ  注視距離、ＲＤＧ  注視判定範囲、
１００  処理部、１０２  情報取得部、１０４  ゲーム処理部、１０５  視線情報処理部、
１０６  ゲームパラメータ演算部、１０７  ゲーム進行処理部、
１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  仮想カメラ制御部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  撮像部、１５１、１５２  カメラ、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  ゲームパラメータ記憶部、
１７４  オブジェクトデータ記憶部、１７６  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９２  音出力部、１９４  補助記憶装置、１９６  通信部、
２００  ＨＭＤ、２１０  モーションセンサ、２２０  表示部、２３０  発光部、
２３１〜２３６  ＬＥＤ、２４０  処理部、２６０  ヘッドバンド、
２７０  ヘッドホン
【図１】
2018140176.tif 000003
【図２】
2018140176.tif 000004
【図３】
2018140176.tif 000005
【図４】
2018140176.tif 000006
【図５】
2018140176.tif 000007
【図６】
2018140176.tif 000008
【図７】
2018140176.tif 000009
【図８】
2018140176.tif 000010
【図９】
2018140176.tif 000011
【図１０】
2018140176.tif 000012
【図１１】
2018140176.tif 000013
【図１２】
2018140176.tif 000014
【図１３】
2018140176.tif 000015
【図１４】
2018140176.tif 000016
【図１５】
2018140176.tif 000017
【図１６】
2018140176.tif 000018
【図１７】
2018140176.tif 000019
【図１８】
2018140176.tif 000020
【図１９】
2018140176.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月8日(2018.5.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる演算処理を行い、仮想３次元空間に登場する前記キャラクタと前記プレーヤとがコミュニケーションを行うゲームの処理を、前記ゲームパラメータに基づいて行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える前記仮想３次元空間での画像を、ゲーム画像として生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記キャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及び、前記プレーヤの注視時における前記キャラクタとの間の距離を表す注視距離情報を、前記視線関係情報として求め、前記注視時間情報により表される注視時間に応じて、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせると共に、前記注視距離情報により表される注視距離に応じて、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタが動くことで出る音又は前記キャラクタの体から出る音である付随音の出力態様を、前記注視距離の情報に基づいて制御することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム処理部は、
前記付随音の出力態様を、前記注視距離と前記ゲームパラメータに基づいて制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの第１の部位を前記プレーヤが注視している場合と、前記キャラクタの第２の部位を前記プレーヤが注視している場合とで、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる演算処理を行い、仮想３次元空間に登場する前記キャラクタと前記プレーヤとがコミュニケーションを行うゲームの処理を、前記ゲームパラメータに基づいて行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える前記仮想３次元空間での画像を、ゲーム画像として生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタに対する前記プレーヤの注視情報を、前記視線関係情報として求め、前記注視情報に基づいて、前記プレーヤに対する前記キャラクタの評価を表すパラメータである前記ゲームパラメータを変化させ、前記ゲームパラメータに基づいて、前記プレーヤの注視状態を判定するための注視判定範囲を可変に変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲーム処理部は、
ゲームの環境情報、ゲーム状況、及びゲームに登場するアイテムの少なくとも１つに基づいて、前記注視判定範囲を可変に変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの複数の部位のうちのいずれの部位を前記プレーヤが注視しているのかを、前記注視判定範囲を用いて判定し、前記キャラクタの第１の部位を前記プレーヤが注視している場合と、前記キャラクタの第２の部位を前記プレーヤが注視している場合とで、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる演算処理を行い、仮想３次元空間に登場する前記キャラクタと前記プレーヤとがコミュニケーションを行うゲームの処理を、前記ゲームパラメータに基づいて行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える前記仮想３次元空間での画像を、ゲーム画像として生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記視線関係情報に基づきゲームパラメータが変化する確率を可変にする処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム状況、前記プレーヤの注視時間、及び注視部位の少なくとも１つに基づいて、前記確率を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は９において、
前記ゲーム処理部は、
ゲームステージの後半では前記ゲームステージの前半に比べて、前記ゲームパラメータを変化させる前記確率を高くすることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記キャラクタの第１の部位を注視している場合には、前記ゲームパラメータを変化させる前記確率を高くし、前記プレーヤが前記キャラクタの第２の部位を注視している場合には、前記ゲームパラメータを変化させる前記確率を低くすることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記キャラクタの前記第１の部位を注視している場合には、前記ゲームパラメータを変化させる前記確率を高くすると共に前記ゲームパラメータの変化度合いを大きくし、前記プレーヤが前記キャラクタの前記第２の部位を注視している場合には、前記ゲームパラメータを変化させる前記確率を低くすると共に前記ゲームパラメータの変化度合いを小さくすることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる演算処理を行い、仮想３次元空間に登場する前記キャラクタと前記プレーヤとがコミュニケーションを行うゲームの処理を、前記ゲームパラメータに基づいて行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える前記仮想３次元空間での画像を、ゲーム画像として生成する画像生成部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記キャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及び、前記プレーヤの注視時における前記キャラクタとの間の距離を表す注視距離情報を、前記視線関係情報として求め、前記注視時間情報により表される注視時間に応じて、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせると共に、前記注視距離情報により表される注視距離に応じて、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる演算処理を行い、仮想３次元空間に登場する前記キャラクタと前記プレーヤとがコミュニケーションを行うゲームの処理を、前記ゲームパラメータに基づいて行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える前記仮想３次元空間での画像を、ゲーム画像として生成する画像生成部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタに対する前記プレーヤの注視情報を、前記視線関係情報として求め、前記注視情報に基づいて、前記プレーヤに対する前記キャラクタの評価を表すパラメータである前記ゲームパラメータを変化させ、前記ゲームパラメータに基づいて、前記プレーヤの注視状態を判定するための注視判定範囲を可変に変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる演算処理を行い、仮想３次元空間に登場する前記キャラクタと前記プレーヤとがコミュニケーションを行うゲームの処理を、前記ゲームパラメータに基づいて行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える前記仮想３次元空間での画像を、ゲーム画像として生成する画像生成部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記視線関係情報に基づきゲームパラメータが変化する確率を可変にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。