(57)【要約】【課題】遊技者の満足感を十分に得ることができ、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】特定開放ラウンドが実行されることによって、ラウンド遊技の終了条件の１つである所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生することの条件が満たされないように、大入賞口に進入する遊技球の数が調整される。特定開放ラウンドが行われる大当り遊技状態では、複数回のラウンド遊技の実行期間が全て上限実行期間である３０秒間となる。所定演出である２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出の実行期間（２８３．５秒間）と、第２回のラウンド遊技が開始されてからエンディング演出が開始されるまでの期間とが、同一になる。【選択図】図２７
2018061750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、所定量の遊技価値を付与可能な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１態様と遊技媒体が進入不可能または進入困難な第２態様とに変化する可変入賞装置と、
前記有利状態において、前記可変入賞装置に規定数の遊技媒体が進入したこと、または、所定期間が経過したことにより終了するラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記有利状態中に、該有利状態において実行される複数回の前記ラウンド遊技の実行期間が全て前記所定期間であるときと同一または略同一の実行期間を有する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記規定数に到達しないように前記可変入賞装置に進入する遊技媒体の数を調整する調整制御を行う調整制御手段と、を備え、
前記調整制御手段により前記調整制御が行われることで、前記有利状態において実行される複数回の前記ラウンド遊技の実行期間が全て前記所定期間となる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞すると可変表示（「変動」ともいう）可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、所定期間が経過するまであるいは所定個数の遊技媒体が大入賞口に入賞するまで大入賞口を開状態に制御するラウンド遊技を複数回実行する有利状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、突然確変大当り（可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」）となった場合に、当該大当り遊技の開始に同期してミニゲーム用のビデオデータの再生が始まり、大当り遊技の終了に同期してミニゲーム用のビデオデータの再生が停止する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【０００４】
また、大当り遊技において、複数回のラウンド遊技を予め定めたタイミングで行うとともに、一連の画像を継続的に表示する遊技機がある（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２８８５４０号公報
【特許文献２】特開２００６−２１８０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技媒体が遊技者に払い出されない突然確変大当り中に、当該突然確変大当り期間に同期してミニゲーム用のビデオデータを再生するので、当該ビデオデータが再生されても、遊技者は遊技媒体をほとんど得ることができない。従って、遊技の興趣を向上させることができない。
【０００７】
また、特許文献２に記載の遊技機では、ラウンド遊技が終了して、予め定められたインターバル期間の経過後に次のラウンド遊技を開始させようとした場合、ラウンド遊技の開始から所定期間が経過する前に所定個数の遊技媒体が大入賞口に入賞したことにより終了するラウンド遊技が大当り遊技に含まれているときには、ラウンド遊技の実行期間がラウンド遊技によって異なることとなり、大当り遊技の期間が一定ではなくなる。この場合には、一連の画像の表示といった所定演出の終了タイミングが一定ではなく、例えば所定演出が途中で終了してしまうことが起こりうるため、遊技者の満足感を十分に得られない。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の満足感を十分に得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、所定量の遊技価値（例えば、賞球など）を付与可能な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技媒体が進入可能な第１態様（例えば、開放状態など）と遊技媒体が進入不可能または進入困難な第２態様（例えば、閉鎖状態や一部開放状態など）とに変化する可変入賞装置と、
前記有利状態において、前記可変入賞装置に規定数（例えば、９個など）の遊技媒体が進入したこと、または、所定期間（例えば、３０秒間など）が経過したことにより終了するラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段（例えば、ステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、
前記有利状態中に、該有利状態において実行される複数回の前記ラウンド遊技の実行期間が全て前記所定期間であるときと同一または略同一の実行期間（例えば、９４．５秒間や１８９秒間、２８３．５秒間など）を有する所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、ステップＳ７０６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記規定数に到達しないように前記可変入賞装置に進入する遊技媒体の数を調整する調整制御（例えば、特定開放ラウンドの実行など）を行う調整制御手段（例えば、ステップＳ２４２にて大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」に決定され、ステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理において特定開放ラウンドを実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、を備え、
前記調整制御手段により前記調整制御が行われることで、前記有利状態において実行される複数回の前記ラウンド遊技の実行期間が全て前記所定期間となる（例えば、図１２（Ｂ）参照）、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者の満足感を十分に得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記可変入賞装置は、遊技媒体の流下を規制可能な規制部（例えば、規制片７ｄなど）を備え、
前記調整制御手段は、前記所定期間に応じて、該所定期間実行される前記ラウンド遊技中に、前記可変入賞装置を前記第１態様としてから特定期間経過後に前記第２態様とする特定開放を所定回数（例えば、３回など）繰り返して実行することにより、前記可変入賞装置に進入する遊技媒体の数を調整する（例えば、図１２（Ｂ）参照）、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、特定開放を所定回数繰り返して実行することにより可変入賞装置に進入する遊技媒体の数を調整しても、可変入賞装置において遊技媒体の流下を規制することにより遊技媒体が進入可能であるので、所定量の遊技価値を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記所定演出として、実行期間の異なる複数種類の所定演出（例えば、大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−６における２Ｒ〜４Ｒの演出、大当り演出パターンＯＰ２−１〜ＯＰ２−６における２Ｒ〜４Ｒの演出及び５Ｒ〜７Ｒの演出、大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−８における２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出など）があり、
前記所定演出の実行期間に応じて、前記所定量の遊技価値の期待値が異なる（例えば、図１１（Ｂ）の確変第１、確変第２及び確変第３の最大入賞数を参照）、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態の種類が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出の実行期間を示唆する期間表示（例えば、タイムバー表示演出など）を行う、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者に所定演出の実行期間を分かりやすく示すことができる。
【００１７】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出の実行期間を示唆する演出パターンとして、前記所定演出の実行前に該所定演出の実行期間を示唆する第１演出パターン（例えば、大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−３、ＯＰ２−１〜ＯＰ２−３、ＯＰ３−１〜ＯＰ３−３など）と、前記所定演出の実行前に該所定演出の実行期間を示唆しない第２演出パターン（例えば、大当り演出パターンＯＰ１−４〜ＯＰ１−６、ＯＰ２−４〜ＯＰ２−６、ＯＰ３−４〜ＯＰ３−６など）と、を備え、
前記第２演出パターンでは、実行中の前記所定演出において該所定演出の実行期間が延長するか否かを示唆する示唆演出（例えば、ルーレット演出など）を実行可能である、
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出の実行期間は、少なくとも第１期間（例えば、２Ｒ〜４Ｒの演出を実行する期間など）と第２期間（例えば、５Ｒ〜７Ｒの演出を実行する期間など）とを含む複数の期間から構成され、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記第１期間において第１演出（例えば、演出ＲＡ−Ａなど）を実行し、前記第２期間において前記第１演出とは異なる第２演出（例えば、演出ＲＡ−Ｂなど）を実行可能である、
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、実行期間の異なる複数種類の前記所定演出のうちの最長の実行期間を有する前記所定演出を実行するとき（例えば、大当り種別として「確変第３」が指定された場合など）、該所定演出の態様を該所定演出が前記最長の実行期間実行されることを報知する態様（例えば、キャラクタＡとキャラクタＢとが共に登場する態様など）とすることが可能である、
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、所定演出が最長の実行期間実行されることを認識できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別可変入賞球装置の流路構成を示す拡大平面図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１２】大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行タイミングや大入賞口の開放タイミングなどを示す図である。
【図１３】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り演出パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２２】タイムバー表示演出の実行設定の例などを示す図である。
【図２３】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】右打ち指示報知強調処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ラウンド遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り遊技状態における演出の実行タイミングを示す図である。
【図２８】大当り演出の実行例を示す図である。
【図２９】大当り演出の実行例を示す図である。
【図３０】大当り演出の一部の実行例を示す図である。
【図３１】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３２】変形例における特別可変入賞球装置及び普通可変入賞球装置の拡大正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３１】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３２】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３３】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３６】
遊技盤２の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置５の天辺からみて左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域内における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００３７】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３８】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右下方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方（画像表示装置５の右側方）に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態（第１状態）となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態（第２状態）であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、遊技球が進入可能な第１状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化する第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３９】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４２】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７は、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口開閉部材用となるソレノイド８２によって開閉駆動される開閉部材７ｅ（図１参照）を備え、その開閉部材７ｅによって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口開閉部材用のソレノイド８２がオフ状態であるときに開閉部材７ｅが大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口開閉部材用のソレノイド８２がオン状態であるときに開閉部材７ｅが大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。開閉部材７ｅの長さは、大入賞口の開口部の長さよりも僅かに短い長さに設定されており、大入賞口の閉鎖状態では、開閉部材７ｅが大入賞口の開口部を完全に閉塞する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４５】
この実施の形態では、図１に示すように、特別可変入賞球装置７は、遊技球が流下可能な流路７ｃを備えており、開閉部材７ｅは、流路７ｃの中途部に設けられている。特別可変入賞球装置７の流路７ｃは、正面側から見て左斜め下方向に傾斜した態様で形成されている。特別可変入賞球装置７の流路７ｃにおける遊技球の流下方向は、正面から見て左斜め下方向である。第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、右遊技領域２Ｂに設けられた釘により、特別可変入賞球装置７における流路７ｃの最上流部まで誘導され、流路入口端部から流路７ｃに進入可能である。流路７ｃに進入した遊技球は、流路７ｃ上を流下し、大入賞口に進入するか、または、流路７ｃの最下流部にある流路出口端部まで誘導されて外部に落下する。
【００４６】
図３は、特別可変入賞球装置７の流路構成を示す拡大平面図である。図３（Ａ）は、１個の遊技球Ｐが特別可変入賞球装置７の上部で流下する様子を示している。また、図３（Ｂ）は、２個の遊技球Ｐが特別可変入賞球装置７の上部で連なって流下する様子を示している。
【００４７】
図３に示すように、特別可変入賞球装置７は、右遊技領域２Ｂに固定される部材として、左右方向に長い矩形板状のベース板部７ｇを備えている。ベース板部７ｇの前部においては、特別可変入賞球装置７の内部構造物の周囲を壁部で囲む態様で前方に向けて突出した流路形成台部７ｆが形成されている。流路形成台部７ｆの略中央領域においては、大入賞口が形成され、開閉部材７ｅが大入賞口上で前後方向に開閉動作（スライド動作）可能に設けられている。流路形成台部７ｆの前面側には、流路形成台部７ｆを前面側から覆う被覆部７ｈが設けられている。
【００４８】
特別可変入賞球装置７では、ベース板部７ｇと被覆部７ｈとの間において、流路形成台部７ｆ上に遊技球の流路７ｃが形成される。流路７ｃは、ベース板部７ｇによる壁部と、被覆部７ｈによる壁部とに挟まれた態様の通路である。図１に示すように、被覆部７ｈは、流路７ｃの壁部および大入賞口付近部が透明である。これにより、流路７ｃ上における遊技球の流下態様、および、流路７ｃから大入賞口への遊技球の進入態様が容易に視認可能である。
【００４９】
開閉部材７ｅは、ベース板部７ｇの背面側（後方）に設けられた開閉駆動機構を介して、大入賞口開閉部材用のソレノイド８２と連動連結されており、そのソレノイド８２により駆動されることにより、前進方向または後退方向に動作させられ、大入賞口を開閉可能である。
【００５０】
大入賞口の開口部の長さ（遊技球の流下方向の長さ）は、図３（Ｂ）のように、遊技球が流路において２個連なった長さ以上で、かつ、遊技球が流路において３個連なった長さ未満となる長さに設定されている。例えば、右遊技領域２Ｂにおける特別可変入賞球装置７よりも上流側で玉詰まりが発生し、当該玉詰まりが解消されたときに、３個以上の遊技球が連なって流路７ｃに進入することがある。しかし、この実施の形態では、大入賞口の開口部の長さを上記長さに設定しているので、大入賞口の開口部上の流路ｃに遊技球が３個以上連なって進入したとしても、１度に３個以上の遊技球が大入賞口に入賞することがないようになっている。これにより、大入賞口への入賞数を一定に保つことができる。ベース板部７ｇおよび被覆部７ｈには、図３に示すように、流路７ｃを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片７ｄが所定間隔を空けて並ぶ態様で、交互に形成されている。
【００５１】
図３に示すように、規制片７ｄは、ベース板部７ｇおよび被覆部７ｈに一体形成され、ベース板部７ｇから前方に突出する、または被覆部７ｈから後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉して流下を邪魔することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行（所謂、ジグザグ動作、ゆらゆら動作等）するように、遊技球の流下方向を変更させて減速させ、その流下にかかる時間を、規制片７ｄがない場合よりも遅延させる。これら規制片７ｄは、流路７ｃにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部７ｇおよび被覆部７ｈに交互に形成されている。また、規制片７ｄは、開閉部材７ｅの前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。なお、規制片７ｄの数およびサイズは、特段限定されるものではない。
【００５２】
図３（Ａ）に示すように、特別可変入賞球装置７では、流路７ｃを流下しようとする遊技球が、流路７ｃ上を蛇行するようにして流下する。そして、このような流路７ｃが形成される特別可変入賞球装置７において、開閉部材７ｅが前方に進出して流路７ｃが形成された閉鎖状態では、遊技球が大入賞口に入賞せずに、特別可変入賞球装置７上を通過する。一方、特別可変入賞球装置７において、開閉部材７ｅが後退移動した開放状態では、遊技球が、大入賞口に落下することが可能となり、遊技球が大入賞口に入賞することが可能となる。特別可変入賞球装置７では、規制片７ｄがあることによって遊技球の流下にかかる時間が遅延する。したがって、大入賞口の開放状態となる時間が、例えば０．５秒間といった短い時間であっても、最大で２個の遊技球が大入賞口に入賞することが可能となっている。
【００５３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口開閉部材用のソレノイド８２に伝送する。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００７２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００７６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００８１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８２】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば３０秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。また、この実施の形態では、所定期間（例えば３０秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態（特別可変入賞球装置７を第１状態）としてから特定期間経過後（例えば０．５秒間経過後）に大入賞口を閉鎖状態（特別可変入賞球装置７を第２状態）とする特定開放が複数回（例えば、３回）繰り返して実行されるラウンド遊技が実行されることもある。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００８４】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とすることが可能なラウンド遊技の実行期間が比較的に長い期間（例えば３０秒間など）となり、ラウンド遊技中に特別可変入賞球装置７を継続して第１状態とする通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とすることが可能なラウンド遊技の実行期間が比較的に短い期間（例えば０．１秒間など）となり、ラウンド遊技中に特別可変入賞球装置７を継続して第１状態とする短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８５】
この実施の形態では、一例として、大当り種別「確変」には、「確変一般」、「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」がある。大当り種別が「確変一般」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とすることが可能なラウンド遊技の実行期間が比較的に長い期間（例えば３０秒間など）となり、ラウンド遊技中に特別可変入賞球装置７を継続して第１状態とする通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とすることが可能なラウンド遊技の実行期間が比較的に長い期間（例えば３０秒間など）となり、ラウンド遊技の上限実行期間（例えば３０秒間など）に応じて、上限実行期間実行されるラウンド遊技中に、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口が開放状態）としてから特定期間経過後（例えば０．５秒間経過後）に第２状態（大入賞口が閉鎖状態）とする特定開放を所定回数（例えば３回）繰り返して実行する特定開放ラウンドが実行される。特定開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第３特定遊技状態ともいう。
【００８６】
ラウンド遊技中では、特別可変入賞球装置７が第１状態（大入賞口が開放状態）となり、大入賞口に遊技球が入賞したときに、所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。この実施の形態では、特定開放ラウンドとして、特別可変入賞球装置７が第１状態（大入賞口が開放状態）となる特定期間を０．５秒間に設定し、この特定期間内に大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数が２個となるように設定している。また、１回のラウンド遊技中に特定開放を３回繰り返して実行する。したがって、１回のラウンド遊技中に大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数は６個となる。なお、特定期間は０．５秒間に限定されず、特定期間を適宜変更してもよい。また、特定期間内に大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数は２個に限定されず、当該最大個数を適宜変更してもよい。また、１回のラウンド遊技中に実行される特定開放の回数は３回に限定されず、２回または４回以上であってもよい。このように、特定開放ラウンドが実行されることによって、ラウンド遊技の終了条件の１つである所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生することの条件が満たされないように、大入賞口に進入する遊技球の数が調整される。従って、特定開放ラウンドが行われる大当り遊技状態では、複数回のラウンド遊技の実行期間が全て上限実行期間である３０秒間となる。
【００８７】
特定開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「４」、「７」、「１０」）となるようにしてもよい。この実施の形態では、一例として、大当り種別が「確変第１」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、４回（「４」）に達するまで繰返し実行され、大当り種別が「確変第２」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、７回（「７」）に達するまで繰返し実行され、大当り種別が「確変第３」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、１０回（「１０」）に達するまで繰返し実行される。
【００８８】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させることが可能なラウンド遊技の実行時間（開閉部材７ｅにより大入賞口を開放状態とすることが可能な期間）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放可能な期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させることが可能な期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８９】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放可能な期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。従って、大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、実質的に所定の遊技価値が付与されないことになる。
【００９０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。
【００９１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００９２】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」（「確変一般」、「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」）または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００９３】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９４】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００９５】
この実施の形態では、通常状態（通常遊技状態）であるときには、右遊技領域２Ｂよりも左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、確変状態や、時短状態、大当り遊技状態（有利遊技状態）であるときには、左遊技領域２Ａよりも右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。確変状態や、時短状態、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となる。
【００９６】
つまり、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域Ａに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａよりも普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。
【００９７】
また、確変状態や時短状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置６Ｂへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置７の開放制御が行われるからである。
【００９８】
そこで、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行ってもよい。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行ってもよい。この実施の形態では、確変状態や時短状態、大当り遊技状態であるときに、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知を行う。
【００９９】
右打ち指示報知は、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。右打ち指示報知は、例えば「右を狙え！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像（右打ち指示報知画像）を画像表示装置５の上方の表示領域に表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、画像表示装置５における右打ち指示報知画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。
【０１００】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１０１】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１０２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１０３】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１０４】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【０１０６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【０１０７】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数（再変動回数）である。初回変動が開始されてから全部の飾り図柄が一旦仮停止表示された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間にて、１回目に実行される擬似連変動は第１擬似連変動とも称され、２回目に実行される擬似連変動は第２擬似連変動とも称され、３回目に実行される擬似連変動は第３擬似連変動とも称される。
【０１０８】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に、「リーチ組合せ」ともいう）となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【０１０９】
擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示などの演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）にて画像表示（例えば擬似連チャンス図柄の仮停止表示）を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０１１０】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０１１１】
再変動演出として、擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０１１２】
「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０１１３】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１１４】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１１５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なる演出として、可変表示態様がリーチ態様となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出に発展する可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いことを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、ノーマルのリーチ演出が実行されている所定期間にて実行される。なお、予告演出は、例えば飾り図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの所定期間にて実行可能であってもよい。予告演出の一例として、画像表示装置５における表示領域に所定のキャラクタを示す演出画像を表示させるとった所定の演出動作が実行されてもよい。
【０１１６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。この実施の形態では、一例として、大当り種別が「非確変」または「確変一般」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、特殊図柄が停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１１７】
一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１１８】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１１９】
大当り遊技状態中には、飾り図柄の可変表示中に実行される可変表示演出とは異なる大当り演出が実行される。この実施の形態では、一例として、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」となった場合に、大当り演出のうちの一部の演出として、所定の実行期間を有する所定演出が実行される。所定演出は、一例として、楽曲とともに映像が再生される演出である。なお、所定演出は、楽曲のみが再生される演出であってもよい。また、所定演出は、楽曲が流れるような態様の演出以外に、キャラクタどうしが戦うような態様のバトル演出や、物語が進行していく態様のストーリー演出などであってもよい。所定の実行期間は、大当り遊技状態において実行される複数回のラウンド遊技の実行期間が全て上限実行期間（例えば３０秒間）であるときの特別期間と同一または略同一の実行期間である。なお、「略同一」とは、特別期間を基準として、例えばラウンド遊技とラウンド遊技との間の次ラウンド待ち期間（インターバル期間）と同じ期間（例えば、０．５秒間）の範囲内などといったように、遊技者にとって違和感のない範囲内のことをいう。
【０１２０】
特別期間は、例えば、大当り報知演出の開始から各回のラウンド遊技を経てエンディング演出の終了までの期間や、大当り報知演出の開始から各回のラウンド遊技を経てエンディング演出の開始までの期間、大当り報知演出の開始から複数回のラウンド遊技のうちのいずれかの回のラウンド遊技の開始までの期間、複数回のラウンド遊技のうちのいずれかの回のラウンド遊技の開始からエンディング演出の終了までの期間、複数回のラウンド遊技のうちのいずれかの回のラウンド遊技の開始からエンディング演出の開始までの期間、複数回のラウンド遊技のうちのいずれかの回のラウンド遊技の開始から当該回のラウンド遊技以降の回のラウンド遊技の開始までの期間などであればよい。
【０１２１】
この実施の形態では、一例として、特別期間を、第２回のラウンド遊技の開始からエンディング演出の開始までの期間としている。したがって、大当り遊技中に、当該大当り遊技状態において実行される複数回（例えば４回、７回、１０回など）のラウンド遊技の実行期間が全て上限実行期間（例えば３０秒間）であるときの、第２回のラウンド遊技の開始からエンディング演出の開始までの期間と同一または略同一の実行期間を有する所定演出を実行可能に設定されている。
【０１２２】
なお、大当り遊技中に、当該大当り遊技状態において実行される複数回（例えば４回、７回、１０回など）のラウンド遊技の実行期間が全て上限実行期間（例えば３０秒間）であるときの、第１回のラウンド遊技の開始からエンディング演出の開始までの期間と同一または略同一の実行期間を有する所定演出を実行可能に設定してもよく、大当り遊技中に、当該大当り遊技状態において実行される複数回（例えば４回、７回、１０回など）のラウンド遊技の実行期間が全て上限実行期間（例えば３０秒間）であるときの、大当り報知演出の開始からエンディング演出の開始までの期間と同一または略同一の実行期間を有する所定演出を実行可能に設定してもよい。
【０１２３】
この実施の形態では、大当り遊技状態中において、所定演出の実行前に該所定演出の実行期間を示唆するタイムバー表示を行うタイムバー表示演出が実行されることがある。タイムバー表示演出では、タイムバー表示の態様を、例えばタイムバーのゲージが満タンとなっている態様からタイムバーのゲージが空となる態様へ向けてゲージを変化させるなどといったようにタイムバーのゲージを減少させる動作制御を行うことにより、所定演出があとどのくらいの期間継続されるのかが示唆される。
【０１２４】
また、この実施の形態では、実行中の所定演出において該所定演出の実行期間が延長するか否かを示唆するルーレット演出が実行されることもある。ルーレット演出では、ルーレット演出実行エリアにおいてルーレットを回転させるような態様の表示が行われ、その後、ルーレット演出の演出結果として「○」の表示結果と「×」の表示結果とのいずれかが停止表示される。「○」の表示結果が停止表示された場合には、所定演出の実行期間が延長することが示唆され、また、「×」の表示結果が停止表示された場合には、所定演出の実行期間が延長しないことが示唆される。
【０１２５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１２６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１２７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１２８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１２９】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を、例えば「非確変」や「確変一般」、「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【０１３０】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１３１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３２】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３３】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１３５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１３７】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３８】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４０】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１４１】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定処理などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変一般」、「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」、「突確」のいずれであるかに対応して、ラウンド遊技の実行期間の上限（上限実行期間）や大入賞口開放パターンを設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変一般」に対応して、ラウンド遊技の実行期間の上限を「３０秒間」に設定し、ラウンド遊技中に大入賞口を継続して開放状態とする大入賞口開放パターンとすることにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」に対応して、ラウンド遊技の実行期間の上限を「３０秒間」に設定し、ラウンド遊技中に大入賞口を０．５秒間開放状態とした後に閉鎖状態とする特定開放を３回繰り返して実行する大入賞口開放パターンとすることにより、特定開放ラウンドが実行されるようにすればよい。また、大当り種別が「突確」に対応して、ラウンド遊技の実行期間の上限を「０．１秒間」に設定し、ラウンド遊技中に大入賞口を継続して開放状態とする大入賞口開放パターンとすることにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、ラウンド遊技を開始してからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったか否かを判定する処理、大入賞口開放パターンに基づいて、大入賞口の開閉動作を制御する処理などが含まれている。そして、ラウンド遊技を終了したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態に制御するための設定、時短状態に制御するための設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒間」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１５１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１５２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５３】
図７は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかや、確変制御が行われる確変状態であるか否かに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。変動特図は、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄であり、変動特図指定バッファ値に対応して特定することができる。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」の場合には、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」の場合には、変動特図が第２特図となる。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１６０】
図８（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図８（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１６１】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１６２】
図８（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。また、変動特図が第２特図である場合に、所定割合で大当り種別が「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」に決定される。一方、変動特図が第１特図である場合には、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」には決定されない。すなわち、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」に決定されるのは、変動特図が第２特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」（「確変一般」、「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」）に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１６３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１６５】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６７】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１６８】
図９は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１６９】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１７０】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１７１】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１７２】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１７３】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７４】
図１０は、特別図柄停止処理として、図４のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８２）。例えば、ステップＳ２８２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。
【０１７５】
ステップＳ２８３の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８８）。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２８９）。例えば、ステップＳ２８９の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。そして、小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９５）。
【０１７７】
ステップＳ２９１にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９５、Ｓ２９６の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し、「０」以外の値であれば、時短回数カウント値を１減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。
【０１７８】
図１１は、大当り開放前処理として、図４のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ラウンド遊技フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ラウンド遊技フラグは、ラウンド遊技の開始に対応して、後述するステップＳ３０３の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７９】
ステップＳ３０１にてラウンド遊技フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１８０】
ステップＳ３０２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ラウンド遊技フラグをオン状態とした後に（ステップＳ３０１）、例えば遊技制御カウンタ設定部といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ３０４）。
【０１８１】
ステップＳ３０４にてラウンド遊技フラグがオン状態であるときや（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０４の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ３０６）。そして、ラウンド遊技の上限実行期間と大入賞口開放パターンとを決定する（ステップＳ３０７）。ラウンド遊技の上限実行期間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技の上限の実行期間である。大入賞口開放パターンは、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、大入賞口の開放態様を示すパターンである。
【０１８２】
図１１（Ｂ）は、ステップＳ３０７の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別に応じて、ラウンド遊技の上限実行期間および大入賞口開放パターンが異なるように設定されている。大当り種別が「非確変」または「確変一般」であるとき、第１回から第１５回までのラウンド遊技（ラウンド数１〜１５）について、ラウンド遊技の上限実行期間が「３０秒間」に決定され、大入賞口開放パターンがラウンド遊技中に大入賞口を継続して開放状態とするパターンに決定される。大当り種別が「確変第１」であるとき、第１回から第４回までのラウンド遊技（ラウンド数１〜４）について、ラウンド遊技の上限実行期間が「３０秒間」に決定され、大入賞口開放パターンがラウンド遊技中に大入賞口を開放状態としてから０．５秒間経過後に閉鎖状態とする特定開放を３回繰り返して実行するパターンに決定される。大当り種別が「確変第２」であるとき、第１回から第７回までのラウンド遊技（ラウンド数１〜７）について、ラウンド遊技の上限実行期間が「３０秒間」に決定され、大入賞口開放パターンがラウンド遊技中に大入賞口を開放状態としてから０．５秒間経過後に閉鎖状態とする特定開放を３回繰り返して実行するパターンに決定される。大当り種別が「確変第３」であるとき、第１回から第１０回までのラウンド遊技（ラウンド数１〜１０）について、ラウンド遊技の上限実行期間が「３０秒間」に決定され、大入賞口開放パターンがラウンド遊技中に大入賞口を開放状態としてから０．５秒間経過後に閉鎖状態とする特定開放を３回繰り返して実行するパターンに決定される。また、大当り種別が「突確」であるとき、第１回から第２回までのラウンド遊技（ラウンド数１〜２）について、ラウンド遊技の上限実行期間が「０．１秒間」に決定され、大入賞口開放パターンがラウンド遊技中に大入賞口を継続して開放状態とするパターンに決定される。
【０１８３】
この実施の形態では、大当り種別が「非確変」または「確変一般」である場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として通常開放ラウンドが１５回実行される。また、１回の通常開放ラウンドにおいて、大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数は９個である。したがって、大当り遊技状態における最大入賞数は「１３５」となる。
【０１８４】
大当り種別が「確変第１」である場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として特定開放ラウンドが４回実行される。また、１回の特定開放ラウンドにおいて、大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数は６個である。したがって、大当り遊技状態における最大入賞数は「２４」となる。大当り種別が「確変第２」である場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として特定開放ラウンドが７回実行される。また、１回の特定開放ラウンドにおいて、大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数は６個である。したがって、大当り遊技状態における最大入賞数は「４２」となる。大当り種別が「確変第３」である場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として特定開放ラウンドが１０回実行される。また、１回の特定開放ラウンドにおいて、大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数は６個である。したがって、大当り遊技状態における最大入賞数は「６０」となる。
【０１８５】
大当り種別が「突確」である場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として短期開放ラウンドが２回実行される。短期開放ラウンドでは、大入賞口の開放期間が０．１秒間であることにより、大入賞口に入賞可能な遊技球の個数は略０である。したがって、大当り遊技状態における最大入賞数は「略０」となる。
【０１８６】
ステップＳ３０７の処理を実行した後、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンド（ラウンド開始コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３０９）、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ３１２）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０２にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１８７】
図１２（Ａ）は、大当り種別が「非確変」または「確変一般」である場合の、大当り遊技状態におけるラウンド遊技（通常開放ラウンド）の実行タイミングや大入賞口の開放タイミングなどを示す。また、図１２（Ｂ）は、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」である場合の、大当り遊技状態におけるラウンド遊技（特定開放ラウンド）の実行タイミングや大入賞口の開放タイミングなどを示す。
【０１８８】
図１２（Ａ）に示すように、大当り遊技状態が開始されてから大当り開始時演出期間が経過すると、第１回のラウンド遊技（第１ラウンド）が開始される。ラウンド遊技の開始に合わせて大入賞口が開放状態となり、９個の遊技球が大入賞口に進入する前にラウンド遊技の上限実行期間である３０秒間が経過すると、大入賞口が閉鎖状態となり、第１回のラウンド遊技が終了される。そして、２秒間のインターバル期間（後述する次ラウンド待ち時間）が経過すると、第２回のラウンド遊技（第２ラウンド）が開始される。第２回のラウンド遊技では、第１回のラウンド遊技と同様に、大入賞口が開放状態となる。また、第２回のラウンド遊技の後には、同様にして第３回〜第１５回のラウンド遊技が行われる。なお、各ラウンド遊技において、ラウンド遊技の上限実行期間である３０秒間が経過する前に９個の遊技球が大入賞口に進入すると、その時点でラウンド遊技が終了される。
【０１８９】
図１２（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態が開始されてから大当り開始時演出期間が経過すると、第１回のラウンド遊技（第１ラウンド）が開始される。ラウンド遊技の開始に合わせて大入賞口が開放状態となり、特定期間である０．５秒間経過後に大入賞口が閉鎖状態となる。大入賞口が閉鎖状態となってから１０秒間経過すると、大入賞口が開放状態となり、特定期間である０．５秒間経過後に大入賞口が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口が閉鎖状態となってから１０秒間経過すると、大入賞口が開放状態となり、特定期間である０．５秒間経過後に大入賞口が閉鎖状態となる。大入賞口が閉鎖状態となってから８．５秒間経過すると、第１回のラウンド遊技が終了される。そして、１．５秒間のインターバル期間（後述する次ラウンド待ち時間）が経過すると、第２回のラウンド遊技（第２ラウンド）が開始される。第２回のラウンド遊技では、第１回のラウンド遊技における大入賞口開放パターンと同じパターンで大入賞口が開放状態となる。また、第２回のラウンド遊技の後には、同様にして第３回〜第４回（または、第３回〜第７回、第３回〜第１０回）のラウンド遊技が行われる。
【０１９０】
上記したように、この実施の形態では、特定開放ラウンドが実行されることによって、ラウンド遊技の終了条件の１つである所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生することの条件が満たされないように、大入賞口に進入する遊技球の数が調整される。従って、図１２（Ｂ）に示すように第１回〜第４回といった複数回のラウンド遊技の実行期間が全て上限実行期間である３０秒間となる。
【０１９１】
この実施の形態では、一例として、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」である場合、各ラウンド遊技における１回目または２回目の特定開放終了後の閉鎖状態期間を１０秒間とし、３回目の特定開放終了後の閉鎖状態期間を８．５秒間としている。また、インターバル期間を、１．５秒間としている。これにより、３回目の特定開放の終了時点から次のラウンド遊技における１回目の特定開放の開始時点までの期間は１０秒間となり、１回のラウンド遊技の実行期間と当該ラウンド遊技後のインターバル期間とを含めた期間において、大入賞口の開放状態及び閉鎖状態を１回のサイクルとする同一期間のサイクルが３回繰り返される。したがって、大入賞口の開放態様だけでは、ラウンド遊技の開始や終了タイミングが認識できないようになっている。
【０１９２】
大当り遊技状態においては、上記したように通常開放ラウンドや特定開放ラウンドなどが実行され、大入賞口が開放状態となり、遊技球が大入賞口に進入可能となる。遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生すると、所定の遊技価値として所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。こうした大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態という。なお、大当り遊技状態とは、大当り開始時演出待ち時間（大当り報知演出の実行期間）、第１回のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間（各回のラウンド遊技の実行期間、各回のラウンド遊技後の次ラウンド待ち時間）、及び、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間）で構成される期間の遊技状態のことをいう。この大当り遊技状態において実際に大入賞口が開放状態となる期間は、第１回のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間である。従って、第１回のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態ということもある。
【０１９３】
図１３は、大当り開放中処理として、図４のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ラウンド遊技の上限実行期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、上限実行期間が経過していなければ（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、大入賞口の開閉制御を行う（ステップＳ３１３ａ）。ステップＳ３１３ａでは、ステップＳ３０７にて決定された大入賞口開放パターンにもとづいて、開閉部材７ｅを開閉動作させることにより、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする制御が行われる。例えば、大当り種別が「非確変」または「確変一般」である場合には、図１２（Ａ）に示すように大入賞口の開閉制御が行われる。また、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」である場合には、図１２（Ｂ）に示すように大入賞口の開閉制御が行われる。
【０１９４】
ステップＳ３１３ａの処理の後、カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３１４）。ステップＳ３１４にて、カウントスイッチ２３によって遊技球が検出された場合には（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１５）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだにカウントスイッチ２３により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３１６）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。続いて、大入賞口入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３１７）。
【０１９５】
ステップＳ３１４にてカウントスイッチ２３によって遊技球が検出されていない場合や（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１７の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１９６】
一方、ステップＳ３１３にてラウンド遊技の上限実行期間が経過した場合や（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、今回のラウンド遊技を終了するためのラウンド終了制御が行われる（ステップＳ３１９）。ステップＳ３１９では、大当り種別が「非確変」または「確変一般」である場合、大入賞口が開放状態となっているので、大入賞口を閉鎖状態とするための制御が行われる。なお、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」である場合には、ラウンド遊技として特定開放ラウンドが実行されることにより、１回のラウンド遊技中に大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数は６個となる。従って、ステップＳ３１８にて入賞上限判定値に達したと判定されることはない。即ち、ラウンド遊技の終了条件の１つである所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生することの条件が満たされることがない。なお、特定開放ラウンドでは、ラウンド遊技の上限実行期間が経過するときにすでに大入賞口が閉鎖状態となっているので、ステップＳ３１９にて、大入賞口を閉鎖状態とするための制御は行われなくてもよい。
【０１９７】
ステップＳ３１９の処理に続いて、ラウンドを終了することを示す演出制御コマンド（ラウンド終了コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３１９ａ）、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２０）。その後、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２２）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１９８】
図１４は、大当り開放後処理として、図４のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ３５４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１９９】
ステップＳ３５１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば、通常開放ラウンドであれば「１５」、特定開放ラウンドであれば「４」、「７」または「１０」、短期開放ラウンドであれば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３５２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、一例として、大当り種別が「非確変」、「確変一般」または「突確」である場合、次ラウンド待ち時間として「２秒間」を設定し、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」である場合、次ラウンド待ち時間として「１．５秒間」を設定する。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３５４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０２００】
ステップＳ３５２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、大当り終了時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５５）。ステップＳ３５５では、例えば、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマにセットすればよい。ステップＳ３５５の処理に続いて、大当りを終了することを示す演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ３５５ａ）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３５６）。また、ラウンド遊技フラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ３５７）、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３５８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０２０１】
ステップＳ３５１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３５９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３５９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０２０２】
ステップＳ３５９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ３５９；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３６１）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３６２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０２０３】
図１５は、大当り終了処理として、図４のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８１）。ステップＳ３８１では、例えば、ステップＳ３５５にてセットされた遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３８１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ３８１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３８２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。
【０２０５】
ステップＳ３８２の処理を実行した後には、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３８４）、大当り種別が「非確変」、「確変」（「確変一般」、「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」）、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、ステップＳ３８４の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３８７）。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３８７；Ｎｏ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３８８）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０２０６】
ステップＳ３８７にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や（ステップＳ３８７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３８９）、大当り終了処理を終了する。
【０２０７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２０８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２０９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２１２】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２１３】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。このとき、サブ側時短フラグがオンであれば（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、右打ち指示報知を開始するための設定を行う（ステップＳ１６２）。一例として、ステップＳ１６２の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど）に応じて、右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。より具体的には、右打ち指示報知に対応して、「右を狙え！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像（第１右打ち指示報知画像）を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させたり、「右を狙え！」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声制御基板１３へと伝送させたりする。ステップＳ１６２の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板１３が所定の効果音信号を生成してスピーカ８Ｌ，８Ｒに供給したりすることにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知が行われる。
【０２１４】
ステップＳ１６１にてサブ側時短フラグがオフであるときや（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、ステップＳ１６２の処理を実行した後には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２１６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２１７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２２０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２２２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２２３】
図１７は、可変表示開始設定処理として、図１６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２２４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２２５】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２２６】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか否か、および、特図表示結果が「小当り」である場合であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。
【０２２７】
ステップＳ５０６における処理の一例として、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２２８】
ステップＳ５０６における処理の他の一例として、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、ステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５０４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特別な飾り図柄（突確チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。
【０２２９】
なお、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。
【０２３０】
ステップＳ５０５にて、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」ではなく、かつ、特図表示結果が「小当り」ではない場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変第１」、「確変第２」および「確変第３」のいずれであるか否かを判定する（ステップＳ５０５ａ）。「確変第１」、「確変第２」および「確変第３」のいずれであると判定されたときには（ステップＳ５０５ａ；Ｙｅｓ）、「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せとして、特殊図柄を含む最終停止図柄を決定する（ステップＳ５０７）。
【０２３１】
ステップＳ５０７における処理の一例として、ステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５０４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（特殊図柄）を停止表示することに決定する。
【０２３２】
なお、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って停止表示されることによりリーチ態様となった後に、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を仮停止表示させ、「中」の飾り図柄可変表示エリア５Ｃにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行い、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて特殊な飾り図柄を停止表示させることで、「確変第１」、「確変第２」または「確変第３」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。
【０２３３】
ステップＳ５０５ａにて、「確変第１」、「確変第２」および「確変第３」のいずれでもないと判定されたときには（ステップＳ５０５ａ；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７ａ）。一例として、ステップＳ５０７ａの処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２３４】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７、Ｓ５０７ａの処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する（ステップＳ５０８）。可変表示中演出決定処理は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。
【０２３５】
ステップＳ５０８にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０２３６】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２３７】
図１８及び図１９は、特図当り待ち処理として、図１６のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１２０は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（図１８のステップＳ５４１）。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図１６に示すステップＳ１７２の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。
【０２３８】
ステップＳ５４１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４２）。大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する（ステップＳ５４３）。
【０２３９】
Ｓ５４３にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、大当り遊技状態において実行される大当り演出を決定するための大当り演出決定処理を実行する（ステップＳ５４４）。この実施の形態では、ステップＳ５４４において、大当り開始時演出である大当り報知演出、ラウンド遊技の実行期間やインターバル期間において実行される演出、及び、大当り終了時演出であるエンディング演出といった、大当り遊技状態において実行される主な演出を一括して決定する。
【０２４０】
次に、ステップＳ５４４の決定に応じた大当り報知演出用の演出制御パターン（大当り報知演出制御パターン）を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５４５）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知演出動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ５４６）。
【０２４１】
ステップＳ５４６の処理を実行した後やステップＳ５４３にて大当り種別として「突確」が指定された場合（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態とするとともに（ステップＳ５５０）、サブ側時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、サブ側時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５５１）。その後、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ５５２）。
【０２４２】
また、ステップＳ５４２にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５５３）。小当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ５５６）。
【０２４３】
この実施の形態では、大当り種別として「非確変」または「確変」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とすることが可能なラウンド遊技の実行期間が比較的に長い期間（例えば３０秒間など）となる通常開放ラウンドや特定開放ラウンドが実行される場合には、右打ち指示報知が実行される。これに対して、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とすることが可能なラウンド遊技の実行期間が比較的に短い期間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される場合や、小当り遊技状態における可変入賞動作が実行される場合には、右打ち指示報知が実行されない。このように、通常開放ラウンドや特定開放ラウンドよりも不利な態様で特別可変入賞球装置７を変化させる短期開放ラウンドや可変入賞動作が行われる場合には、右打ち指示報知を実行しないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２４４】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される毎に、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知（指示）する右打ち指示報知が行われる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態に制御されることと、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことと、を容易に認識できるようになる。なお、大当り遊技状態に制御されることにより開始された右打ち指示報知は、大当り遊技状態の終了後も、所定回数（１００回）の可変表示が実行されるか、大当り遊技状態に再度制御されるまで、継続して実行される。
【０２４５】
ステップＳ５４１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する（図１９のステップＳ５５７）。サブ側時短フラグがオンであれば（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、サブ側時短回数カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ５５８）。そして、更新後のサブ側時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ５５９）、「０」であれば（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５６０）。ステップＳ５６０の処理を実行した後には、右打ち指示報知を終了するための設定を行う（ステップＳ５６２）。
【０２４６】
ステップＳ５５７にてブ側時短フラグがオフであるときや（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、ステップＳ５５９にて更新後のサブ側時短回数カウント値が「０」以外の値であるとき（ステップＳ５５９；Ｎｏ）、ステップＳ５６２の処理を実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５６６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２４７】
図２０は、図１８のステップＳ５４４にて実行される大当り演出決定処理の一例を示すフローチャートである。この大当り演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれかが指定されたか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１にて「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれかが指定されたと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」に応じた大当り演出パターンを決定する（ステップＳ６０２）。一例として、ステップＳ６０２の処理では、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の大当り演出パターンのうちのいずれかに決定する。
【０２４８】
図２１（Ａ）は、大当り種別として「確変第１」が指定された場合にステップＳ６０２にて使用される大当り演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２１（Ａ）に示す大当り演出パターン決定テーブルでは、大当り演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−６のいずれかの決定結果に割り当てられている。大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−６には、キャラクタの種類、大当り報知演出、第１回のラウンド遊技の実行期間に実行される演出（１Ｒの演出）、第２回〜第４回のラウンド遊技の実行期間及び第２回〜第４回のラウンド遊技後のインターバル期間に実行される演出（２Ｒ〜４Ｒの演出）、及び、エンディング演出が設定されている。ここでは、２Ｒ〜４Ｒの演出が所定演出を構成し、この所定演出の実行期間は、第２回〜第４回のラウンド遊技の上限実行期間（３０秒間×３＝９０秒間）及び第２回〜第４回のラウンド遊技後のインターバル期間（１．５秒間×３＝４．５秒間）と同一の実行期間（９４．５秒間）を有している。
【０２４９】
図２１（Ａ）に示す大当り演出パターン決定テーブルでは、キャラクタの種類として、キャラＡとキャラＢとがあり、キャラＡは、大当り演出においてキャラクタＡが登場することを示し、キャラＢは、大当り演出においてキャラクタＢが登場することを示している。大当り報知演出として、演出ＦＡと演出ＦＢとがあり、演出ＦＡは、キャラクタＡによる映像１を再生する演出であり、演出ＦＢは、キャラクタＢによる映像４を再生する演出である。１Ｒの演出として、演出Ｒ１Ａと演出Ｒ１Ｂとがあり、演出Ｒ１Ａは、キャラクタＡによる映像２を再生する演出であり、演出Ｒ１Ｂは、キャラクタＢによる映像５を再生する演出である。
【０２５０】
２Ｒ〜４Ｒの演出として、演出ＲＡ−Ａ、演出ＲＡ−Ｂ、演出ＲＡ−Ｃ、演出ＲＢ−Ｄ、演出ＲＢ−Ｅおよび演出ＲＢ−Ｆがある。演出ＲＡ−Ａは、キャラクタＡによる楽曲映像Ａを再生する演出であり、演出ＲＡ−Ｂは、キャラクタＡによる楽曲映像Ｂを再生する演出であり、演出ＲＡ−Ｃは、キャラクタＡによる楽曲映像Ｃを再生する演出である。また、演出ＲＢ−Ｄは、キャラクタＢによる楽曲映像Ｄを再生する演出であり、演出ＲＢ−Ｅは、キャラクタＢによる楽曲映像Ｅを再生する演出であり、演出ＲＢ−Ｆは、キャラクタＢによる楽曲映像Ｆを再生する演出である。エンディング演出として、演出ＥＡと演出ＥＢとがあり、演出ＥＡは、キャラクタＡによる映像３を再生する演出であり、演出ＥＢは、キャラクタＢによる映像６を再生する演出である。
【０２５１】
映像１、４は、例えば、キャラクタＡ、Ｂが登場する映像である。映像２、５は、例えば、キャラクタＡ、Ｂが所定の動作を行う映像である。映像３、６は、例えば、キャラクタＡ、Ｂが退場する映像である。楽曲映像Ａ、Ｂ、Ｃは、例えば、楽曲Ａ、Ｂ、Ｃが再生されるとともに、キャラクタＡが各楽曲に対応した振り付けのダンスを行う映像が再生される楽曲映像である。また、楽曲映像Ｄ、Ｅ、Ｆは、例えば、楽曲Ｄ、Ｅ、Ｆが再生されるとともに、キャラクタＢが各楽曲に対応した振り付けのダンスを行う映像が再生される楽曲映像である。
【０２５２】
例えば、大当り演出パターンＯＰ１−１には、キャラクタの種類としてキャラＡ、大当り報知演出として演出ＦＡ（映像１）、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ａ（映像２）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＡ−Ａ（楽曲映像Ａ）、及び、エンディング演出として演出ＥＡ（映像３）が設定されている。大当り演出パターンＯＰ１−４には、キャラクタの種類としてキャラＢ、大当り報知演出として演出ＦＢ（映像４）、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ｂ（映像５）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｄ（楽曲映像Ｄ）、及び、エンディング演出として演出ＥＢ（映像６）が設定されている。
【０２５３】
図２１（Ｂ）は、大当り種別として「確変第２」が指定された場合にステップＳ６０２にて使用される大当り演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２１（Ｂ）に示す大当り演出パターン決定テーブルでは、大当り演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り演出パターンＯＰ２−１〜ＯＰ２−６のいずれかの決定結果に割り当てられている。大当り演出パターンＯＰ２−１〜ＯＰ２−６には、キャラクタの種類、大当り報知演出、第１回のラウンド遊技の実行期間に実行される演出（１Ｒの演出）、第２回〜第４回のラウンド遊技の実行期間及び第２回〜第４回のラウンド遊技後のインターバル期間に実行される演出（２Ｒ〜４Ｒの演出）、第５回〜第７回のラウンド遊技の実行期間及び第５回〜第７回のラウンド遊技後のインターバル期間に実行される演出（５Ｒ〜７Ｒの演出）、及び、エンディング演出が設定されている。ここでは、２Ｒ〜４Ｒの演出及び５Ｒ〜７Ｒの演出が所定演出を構成し、この所定演出の実行期間は、第２回〜第４回のラウンド遊技の上限実行期間（３０秒間×３＝９０秒間）及び第２回〜第４回のラウンド遊技後のインターバル期間（１．５秒間×３＝４．５秒間）、及び、第５回〜第７回のラウンド遊技の上限実行期間（３０秒間×３＝９０秒間）及び第５回〜第７回のラウンド遊技後のインターバル期間（１．５秒間×３＝４．５秒間）、と同一の実行期間（１８９秒間）を有している。
【０２５４】
図２１（Ｂ）に示す大当り演出パターン決定テーブルは、図２１（Ａ）に示す大当り演出パターン決定テーブルと比べて、５Ｒ〜７Ｒの演出の設定項目がある点で異なる。図２１（Ｂ）に示す大当り演出パターン決定テーブルでは、５Ｒ〜７Ｒの演出として、２Ｒ〜４Ｒの演出と同様に、演出ＲＡ−Ａ、演出ＲＡ−Ｂ、演出ＲＡ−Ｃ、演出ＲＢ−Ｄ、演出ＲＢ−Ｅおよび演出ＲＢ−Ｆがある。この実施の形態では、一例として、１つの大当り演出パターンにおいて、２Ｒ〜４Ｒの演出と５Ｒ〜７Ｒの演出とで異なる演出となるように設定されている。なお、１つの大当り演出パターンにおいて、２Ｒ〜４Ｒの演出と５Ｒ〜７Ｒの演出とで同じ演出となるように設定してもよい。
【０２５５】
例えば、大当り演出パターンＯＰ２−１には、キャラクタの種類としてキャラＡ、大当り報知演出として演出ＦＡ（映像１）、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ａ（映像２）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＡ−Ａ（楽曲映像Ａ）、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＡ−Ｂ（楽曲映像Ｂ）、及び、エンディング演出として演出ＥＡ（映像３）が設定されている。大当り演出パターンＯＰ２−４には、キャラクタの種類としてキャラＢ、大当り報知演出として演出ＦＢ（映像４）、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ｂ（映像５）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｄ（楽曲映像Ｄ）、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｅ（楽曲映像Ｅ）、及び、エンディング演出として演出ＥＢ（映像６）が設定されている。
【０２５６】
図２１（Ｃ）は、大当り種別として「確変第３」が指定された場合にステップＳ６０２にて使用される大当り演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２１（Ｃ）に示す大当り演出パターン決定テーブルでは、大当り演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−８のいずれかの決定結果に割り当てられている。大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−８には、キャラクタの種類、大当り報知演出、第１回のラウンド遊技の実行期間に実行される演出（１Ｒの演出）、第２回〜第４回のラウンド遊技の実行期間及び第２回〜第４回のラウンド遊技後のインターバル期間に実行される演出（２Ｒ〜４Ｒの演出）、第５回〜第７回のラウンド遊技の実行期間及び第５回〜第７回のラウンド遊技後のインターバル期間に実行される演出（５Ｒ〜７Ｒの演出）、第８回〜第１０回のラウンド遊技の実行期間及び第８回〜第１０回のラウンド遊技後のインターバル期間に実行される演出（８Ｒ〜１０Ｒの演出）、及び、エンディング演出が設定されている。ここでは、２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出が所定演出を構成し、この所定演出は、第２回〜第４回のラウンド遊技の上限実行期間（３０秒間×３＝９０秒間）及び第２回〜第４回のラウンド遊技後のインターバル期間（１．５秒間×３＝４．５秒間）、第５回〜第７回のラウンド遊技の上限実行期間（３０秒間×３＝９０秒間）及び第５回〜第７回のラウンド遊技後のインターバル期間（１．５秒間×３＝４．５秒間）、及び、第８回〜第１０回のラウンド遊技の上限実行期間（３０秒間×３＝９０秒間）及び第８回〜第１０回のラウンド遊技後のインターバル期間（１．５秒間×３＝４．５秒間）、と同一の実行期間（２８３．５秒間）を有している。
【０２５７】
図２１（Ｃ）に示す大当り演出パターン決定テーブルは、図２１（Ｂ）に示す大当り演出パターン決定テーブルと比べて、８Ｒ〜１０Ｒの演出の設定項目がある点、及び、大当り演出パターンが２つ多い点で異なる。図２１（Ｃ）に示す大当り演出パターン決定テーブルでは、８Ｒ〜１０Ｒの演出として、２Ｒ〜４Ｒの演出または５Ｒ〜７Ｒの演出と同様に、演出ＲＡ−Ａ、演出ＲＡ−Ｂ、演出ＲＡ−Ｃ、演出ＲＢ−Ｄ、演出ＲＢ−Ｅおよび演出ＲＢ−Ｆがある。また、キャラクタの種類としてキャラＡ＋Ｂが追加され、１Ｒの演出として演出Ｒ１ＡＳと演出Ｒ１ＢＳとが追加され、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＳ−１が追加され、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＳ−２が追加され、８Ｒ〜１０Ｒの演出として演出ＲＳ−３が追加され、エンディング演出として演出ＥＡＢが追加されている。
【０２５８】
キャラＡ＋Ｂは、大当り演出においてキャラクタＡとキャラクタＢとが登場することを示している。演出Ｒ１ＡＳは、最初にキャラクタＡによる映像２を再生し、映像２の途中からキャラクタＢが参加してキャラクタＡとキャラクタＢとによる映像７を再生する演出である。演出Ｒ１ＢＳは、最初にキャラクタＢによる映像５を再生し、映像５の途中からキャラクタＡが参加してキャラクタＡとキャラクタＢとによる映像８を再生する演出である。演出ＲＳ−１は、キャラクタＡとキャラクタＢとによる楽曲映像Ｇ−１を再生する演出であり、演出ＲＳ−２は、キャラクタＡとキャラクタＢとによる楽曲映像Ｇ−２を再生する演出であり、演出ＲＳ−３は、キャラクタＡとキャラクタＢとによる楽曲映像Ｇ−３を再生する演出である。演出ＥＡＢは、キャラクタＡとキャラクタＢとによる映像９を再生する演出である。
【０２５９】
映像７は、例えば、キャラクタＢが参加してキャラクタＡとキャラクタＢとが所定の動作を行う映像である。映像８は、例えば、キャラクタＡが参加してキャラクタＡとキャラクタＢとが所定の動作を行う映像である。映像９は、例えば、キャラクタＡとキャラクタＢとが退場する映像である。楽曲映像Ｇ−１、Ｇ−２、Ｇ−３は、例えば、楽曲Ｇ−１、Ｇ−２、Ｇ−３が再生されるとともに、キャラクタＡとキャラクタＢとが各楽曲に対応した振り付けのダンスを行う映像が再生される楽曲映像である。
【０２６０】
例えば、大当り演出パターンＯＰ３−１には、キャラクタの種類としてキャラＡ、大当り報知演出として演出ＦＡ（映像１）、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ａ（映像２）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＡ−Ａ（楽曲映像Ａ）、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＡ−Ｂ（楽曲映像Ｂ）、８Ｒ〜１０Ｒの演出として演出ＲＡ−Ｃ（楽曲映像Ｃ）、及び、エンディング演出として演出ＥＡ（映像３）が設定されている。大当り演出パターンＯＰ３−４には、キャラクタの種類としてキャラＢ、大当り報知演出として演出ＦＢ（映像４）、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ｂ（映像５）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｄ（楽曲映像Ｄ）、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｅ（楽曲映像Ｅ）、８Ｒ〜１０Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｆ（楽曲映像Ｆ）、及び、エンディング演出として演出ＥＢ（映像６）が設定されている。大当り演出パターンＯＰ３−７には、キャラクタの種類としてキャラＡ＋Ｂ、大当り報知演出として演出ＦＡ（映像１）、１Ｒの演出として演出Ｒ１ＡＳ（映像２→映像７）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＳ−１（楽曲映像Ｇ−１）、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＳ−２（楽曲映像Ｇ−２）、８Ｒ〜１０Ｒの演出として演出ＲＳ−３（楽曲映像Ｇ−３）、及び、エンディング演出として演出ＥＡＢ（映像９）が設定されている。
【０２６１】
大当り演出パターンＯＰ３−７、ＯＰ３−８は、大当り種別として「確変第３」が指定された場合に決定可能なパターンである。所定演出としての演出ＲＳ−１（楽曲映像Ｇ−１）、演出ＲＳ−２（楽曲映像Ｇ−２）及び演出ＲＳ−３（楽曲映像Ｇ−３）は、大当り演出パターンＯＰ３−７、ＯＰ３−８だけに設定されている演出である。この所定演出は、キャラクタＡとキャラクタＢとが共に登場する態様の演出となっている。従って、演出ＲＳ−１、演出ＲＳ−２及び演出ＲＳ−３から成る所定演出が実行されることにより、所定演出が最長の実行期間である２８３．５秒間実行されることが報知される。
【０２６２】
この実施の形態では、一例として、１つの大当り演出パターンにおいて、２Ｒ〜４Ｒの演出と５Ｒ〜７Ｒの演出と８Ｒ〜１０Ｒの演出とで異なる演出となるように設定されている。例えば、大当り演出パターンＯＰ３−１における２Ｒ〜４Ｒの演出では、楽曲Ａのサビ部分が再生され、５Ｒ〜７Ｒの演出では、楽曲Ｂのサビ部分が再生され、８Ｒ〜１０Ｒの演出では、楽曲Ｃのサビ部分が再生される。また、大当り演出パターンＯＰ３−７における２Ｒ〜４Ｒの演出では、楽曲ＧのＡメロ部分が再生され、５Ｒ〜７Ｒの演出では、楽曲ＧのＢメロ部分が再生され、８Ｒ〜１０Ｒの演出では、楽曲Ｇのサビ部分が再生される。このように大当り演出パターンＯＰ３−７における２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出および８Ｒ〜１０Ｒの演出では、特定の楽曲Ｇが連続して再生される。
【０２６３】
なお、１つの大当り演出パターンにおいて、２Ｒ〜４Ｒの演出と５Ｒ〜７Ｒの演出と８Ｒ〜１０Ｒの演出とのうちの全部または一部で同じ演出となるように設定してもよい。例えば、２Ｒ〜４Ｒの演出として、楽曲Ａのサビ部分が再生され、５Ｒ〜７Ｒの演出として、楽曲Ｂのサビ部分が再生され、８Ｒ〜１０Ｒの演出として、楽曲Ａのサビ部分が再生されたり、２Ｒ〜４Ｒの演出として、楽曲Ａのサビ部分が再生され、５Ｒ〜７Ｒの演出として、楽曲Ａのサビ部分が再生され、８Ｒ〜１０Ｒの演出として、楽曲Ｃのサビ部分が再生されたりしてもよい。また、２Ｒ〜４Ｒの演出として、楽曲Ａのサビ部分が再生され、５Ｒ〜７Ｒの演出として、楽曲Ａのサビ部分が再生され、８Ｒ〜１０Ｒの演出として、楽曲Ａのサビ部分が再生されてもよい。
【０２６４】
図２０に示すステップＳ６０２の処理の後、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「確変第３」に指定されたか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３にて「確変第３」に指定されたと判定された場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２にて決定された大当り演出パターンにおけるキャラクタの種類がキャラＡ＋Ｂであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４では、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ３−７またはＯＰ３−８に決定された場合、キャラクタの種類がキャラＡ＋Ｂであると判定すればよい。ステップＳ６０４にてキャラクタの種類がキャラＡ＋Ｂでないと判定された場合や（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、ステップＳ６０３にて「確変第３」に指定されていないと判定された場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、ステップＳ６０２にて決定された大当り演出パターンにおけるキャラクタの種類がキャラＡであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５では、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−３のいずれかに決定された場合、キャラクタの種類がキャラＡであると判定すればよい。
【０２６５】
ステップＳ６０５にてキャラクタの種類がキャラＡであると判定された場合（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、タイムバー表示演出の実行設定を行ってから（ステップＳ６０６）、大当り演出決定処理を終了する。図２２（Ａ）は、タイムバー表示演出の実行設定の例を示している。図２２（Ａ）に示すように、ステップＳ６０６では、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−３に決定された場合、所定演出の実行期間として９４．５秒間を示唆するタイムバー表示演出が設定される。ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ２−１〜ＯＰ２−３に決定された場合、所定演出の実行期間として１８９秒間を示唆するタイムバー表示演出が設定される。また、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−３に決定された場合、所定演出の実行期間として２８３．５秒間を示唆するタイムバー表示演出が設定される。
【０２６６】
タイムバー表示の態様は、９４．５秒間を示唆するタイムバーを１ブロックとし、所定演出の実行期間に対応して、１〜３ブロックから成るタイムバーを表示する態様となっている。ステップＳ６０６では、具体的には、タイムバー表示演出実行フラグをオン状態にセットするとともに、各所定演出の実行期間に対応したタイムバー表示演出用の演出制御パターンをセットする。タイムバー表示演出では、第１回のラウンド遊技の開始タイミングでタイムバー表示が開始され、第２回のラウンド遊技の開始タイミングでタイムバーのゲージを減少させる動作制御が開始される。
【０２６７】
ステップＳ６０５にてキャラクタの種類がキャラＡでない、即ちキャラＢであると判定された場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ルーレット演出の実行設定を行ってから（ステップＳ６０７）、大当り演出決定処理を終了する。図２２（Ｂ）は、ルーレット演出の実行設定の例を示している。図２２（Ｂ）に示すように、ステップＳ６０７では、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ１−４〜ＯＰ１−６に決定された場合、ルーレット演出が実行されるラウンド遊技として第４回のラウンド遊技（４Ｒ）が設定されるとともに、当該ルーレット演出の演出結果として「×」の表示結果が設定される。ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ２−４〜ＯＰ２−６に決定された場合、ルーレット演出が実行されるラウンド遊技として第４回のラウンド遊技（４Ｒ）が設定されるとともに、当該ルーレット演出の演出結果として「○」の表示結果が設定され、さらに、ルーレット演出が実行されるラウンド遊技として第７回のラウンド遊技（７Ｒ）が設定されるとともに、当該ルーレット演出の演出結果として「×」の表示結果が設定される。また、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ３−４〜ＯＰ３−６に決定された場合、ルーレット演出が実行されるラウンド遊技として第４回のラウンド遊技（４Ｒ）が設定されるとともに、当該ルーレット演出の演出結果として「○」の表示結果が設定され、さらに、ルーレット演出が実行されるラウンド遊技として第７回のラウンド遊技（７Ｒ）が設定されるとともに、当該ルーレット演出の演出結果として「○」の表示結果が設定される。
【０２６８】
ステップＳ６０７では、具体的には、ルーレット演出実行フラグをオン状態にセットするとともに、第４回または第７回のラウンド遊技に対応したルーレット演出用の演出制御パターンをセットする。ルーレット演出では、第４回または第７回のラウンド遊技の所定タイミング（例えばラウンド遊技の開始から２５秒間が経過したタイミングなど）でルーレット演出実行エリアにおいてルーレットを回転させるような態様の表示が開始された後、当該ラウンド遊技が終了する前のタイミング（例えばラウンド遊技が終了するタイミングの１秒前のタイミングなど）で演出結果として「○」の表示結果と「×」の表示結果とのいずれかが停止表示される。
【０２６９】
図２０に示すステップＳ６０４にてキャラクタの種類がキャラＡ＋Ｂであると判定された場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２にて決定された大当り演出パターンが大当り演出パターンＯＰ３−７であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８にて大当り演出パターンＯＰ３−７であると判定された場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、タイムバー表示演出を決定する（ステップＳ６０９）。一例として、ステップＳ６０９の処理では、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるタイムバー表示演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたタイムバー表示演出決定テーブルを参照することなどにより、複数のタイムバー表示演出のうちのいずれかに決定する。
【０２７０】
図２２（Ｃ）は、タイムバー表示演出決定テーブルの構成例を示している。図２２（Ｃ）に示すタイムバー表示演出決定テーブルでは、タイムバー表示演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、所定演出の実行期間として９４．５秒間を示唆するタイムバー表示演出、所定演出の実行期間として１８９秒間を示唆するタイムバー表示演出、及び、所定演出の実行期間として２８３．５秒間を示唆するタイムバー表示演出のいずれかの決定結果に割り当てられている。なお、大当り演出パターンＯＰ３−７は、２８３．５秒間の実行期間を有する所定演出が実行されるパターンであるが、ステップＳ６０９にて、所定演出の実行期間として９４．５秒間を示唆するタイムバー表示演出、または、所定演出の実行期間として１８９秒間を示唆するタイムバー表示演出に決定された場合には、タイムバー表示演出によって示唆される所定演出の実行期間と、実際に実行される所定演出の実行期間とが異なることとなる。このようなタイムバー表示演出は、ガセのタイムバー表示演出という。大当り演出パターンＯＰ３−７による大当り演出中に実行されるタイムバー表示演出は、例えば、第１回のラウンド遊技において、映像２から映像７に切り替わるタイミングで消去される。
【０２７１】
図２０に示すステップＳ６０９の処理の後、ステップＳ６０９の決定にもとづいて、ステップＳ６０６の処理と同様にタイムバー表示演出の実行設定を行う（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０の処理を実行した後や、ステップＳ６０８にて大当り演出パターンＯＰ３−７でないと判定された場合（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、大当り演出決定を終了する。
【０２７２】
また、ステップＳ６０１にて「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれも指定されていない、すなわち、「非確変」及び「確変一般」のいずれかが指定されたと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、「非確変」または「確変一般」に応じた大当り演出パターンを決定する（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１では、「非確変」または「確変一般」に対応して予め定められた大当り演出パターンに決定されてもよく、「非確変」または「確変一般」に対応して複数用意された大当り演出パターンのうちのいずれかに決定されてもよい。ここで決定される大当り演出パターンは、図２１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り演出パターンとは異なる通常の大当り演出パターンであればよい。ステップＳ６１１の処理を実行した後、大当り演出決定処理を終了する。
【０２７３】
図２３は、大当り中演出処理として、図１６のステップＳ１７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。大当り終了指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、右打ち指示報知開始タイミングか否かを判定する（ステップＳ７０２）。右打ち指示報知開始タイミングは、例えば、大当り報知演出に対応して設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２７４】
ステップＳ７０２にて右打ち指示報知開始タイミングであると判定された場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、右打ち指示報知を開始するための設定を行う（ステップＳ７０３）。一例として、ステップＳ７０３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど）に応じて、右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。より具体的には、右打ち指示報知に対応して、「右を狙え！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像（右打ち指示報知画像）を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させたり、「右を狙え！」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声制御基板１３へと伝送させたりする。ステップＳ７０３の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板１３が所定の効果音信号を生成してスピーカ８Ｌ，８Ｒに供給したりすることにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知が行われる。
【０２７５】
ステップＳ７０３の処理の後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた大当り中指示報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４の処理を実行した後や、ステップＳ７０２にて右打ち指示報知開始タイミングでないと判定された場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、右打ち指示報知強調処理を行い（ステップＳ７０５）、ラウンド遊技演出処理を行ってから（ステップＳ７０６）、大当り中演出処理を終了する。
【０２７６】
また、ステップＳ７０１にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、大当り中演出の終了設定を行う（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１では、例えば、右打ち指示報知を終了するための設定を行い、大当り中指示報知フラグをオフ状態とする。これにより、大当り遊技状態における右打ち指示報知が終了される。なお、後述する強調フラグがオン状態となっているときは、ステップＳ７１１にて強調フラグをオフ状態とする。ステップＳ７１１の処理を実行した後、演出制御プロセスフラグの値を“７”に更新して（ステップＳ７１３）、大当り中演出処理を終了する。
【０２７７】
図２４は、図２３に示すステップＳ７０５にて実行される右打ち指示報知強調処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す右打ち指示報知強調処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り中指示報知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ステップＳ８０１にて大当り中指示報知フラグがオンであると判定された場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた強調フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ステップＳ８０２にて強調フラグがオフであると判定された場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、強調開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０２７８】
この実施の形態では、強調開始条件として、第１回のラウンド遊技についてのラウンド開始コマンドを受信してから７秒間に１度も大入賞口入賞時コマンドを受信しなかったことといった第１条件と、大入賞口入賞時コマンドを受信してから７秒間に次の大入賞口入賞時コマンドを受信しなかったことといった第２条件とが設定されている。ステップＳ８０３にて強調開始条件としての第１条件と第２条件とのいずれかが成立した場合には（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、右打ち指示報知の強調を開始させる（ステップＳ８０４）。ステップＳ８０４の処理が実行されることにより、画像表示装置５に表示された「右を狙え！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像が点滅したり、拡大したり、濃い色調で表示されたりして強調されればよい。また、ステップＳ８０４の処理が実行されることにより、「右を狙え！」といった音声が大きな音量で出力されて強調されればよい。ステップＳ８０４の処理を実行した後、強調フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ８０５）、右打ち指示報知強調処理を終了する。また、ステップＳ８０３にて強調開始条件としての第１条件と第２条件とのいずれも成立していない場合や（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、ステップＳ８０１にて大当り中指示報知フラグがオフであると判定された場合にも（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、右打ち指示報知強調処理を終了する。
【０２７９】
また、ステップＳ８０２にて強調フラグがオンであると判定された場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、強調終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ８０６）。この実施の形態では、強調終了条件として、大入賞口入賞時コマンドを受信したことといった第３条件が設定されている。ステップＳ８０６にて強調終了条件としての第３条件が成立した場合には（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、右打ち指示報知の強調を終了させる（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７の処理が実行されることにより、画像表示装置５に表示された「右を狙え！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像が通常表示に戻されればよい。また、ステップＳ８０７の処理が実行されることにより、「右を狙え！」といった音声が通常の音量で出力されるように戻されればよい。ステップＳ８０７の処理を実行した後、強調フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ８０８）、右打ち指示報知強調処理を終了する。また、ステップＳ８０６にて強調終了条件としての第３条件が成立していない場合にも（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、右打ち指示報知強調処理を終了する。
【０２８０】
図２５は、図２３に示すステップＳ７０６にて実行されるラウンド遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すラウンド遊技演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたラウンド遊技演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８５１）。ステップＳ８５１にてラウンド遊技演出中フラグがオフであると判定された場合（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８５２）。なお、大当り遊技状態において１回でもラウンド開始コマンドを受信した場合、後述するステップＳ８６０にてラウンド遊技演出中フラグがオン状態となるので、その後は、ステップＳ８５１にてＹｅｓと判定される。したがって、ステップＳ８５２では、第１回のラウンド遊技についてのラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定することとなる。なお、ラウンド遊技演出中フラグは、ステップＳ７１１の処理にてオフ状態とされる。
【０２８１】
ステップＳ８５２にてラウンド開始コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ８５２；Ｙｅｓ）、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれかが指定されたか否かを判定する（ステップＳ８５３）。ステップＳ８５３にて「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれかが指定されたと判定された場合（ステップＳ８５３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２にて決定された大当り演出パターンに対応した演出制御パターンを選択する（ステップＳ８５４）。
【０２８２】
ステップＳ８５４では、例えば、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ１−１に決定された場合、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ａ（映像２）及び２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＡ−Ａ（楽曲映像Ａ）に対応した演出制御パターンを選択する。ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ２−１に決定された場合、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ａ（映像２）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＡ−Ａ（楽曲映像Ａ）及び５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＡ−Ｂ（楽曲映像Ｂ）に対応した演出制御パターンを選択する。また、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ３−１に決定された場合、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ａ（映像２）、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＡ−Ａ（楽曲映像Ａ）、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＡ−Ｂ（楽曲映像Ｂ）及び８Ｒ〜１０Ｒの演出として演出ＲＡ−Ｃ（楽曲映像Ｃ）に対応した演出制御パターンを選択する。なお、１Ｒの演出、２Ｒ〜４Ｒの演出５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出を、ラウンド遊技演出という。
【０２８３】
ステップＳ８５４の処理を実行した後、タイムバー表示演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ８５５）。タイムバー表示演出の実行の有無は、ステップＳ６０６やステップＳ６１０にて設定される。ステップＳ８５５では、例えばタイムバー表示演出実行フラグがオン状態である場合に、タイムバー表示演出の実行があると判定される。ステップＳ８５５にてタイムバー表示演出の実行があると判定された場合（ステップＳ８５５；Ｙｅｓ）、タイムバー表示演出を開始するための設定を行う（ステップＳ８５６）。ステップＳ８５６では、ステップＳ６０６やステップＳ６１０にてセットされた演出制御パターンにもとづいて、タイムバー表示を開始する。
【０２８４】
また、ステップＳ８５３にて「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれも指定されていないと判定された場合（ステップＳ８５３；Ｎｏ）、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する（ステップＳ８５７）。ステップＳ８５７にて「突確」が指定されていないと判定された場合（ステップＳ８５７；Ｎｏ）、即ち、「非確変」及び「確変一般」のいずれかが指定されたと判定された場合、ステップＳ６１１にて決定された大当り演出パターンに対応した演出制御パターンを選択する（ステップＳ８５８）。
【０２８５】
ステップＳ８５６、Ｓ８５８の処理を実行した後や、ステップＳ８５５にてタイムバー表示演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ８５５；Ｎｏ）、ステップＳ８５７にて「突確」が指定されたと判定された場合（ステップＳ８５７；Ｙｅｓ）、ラウンド遊技演出を開始するための設定を行う（ステップＳ８５９）。ステップＳ８５９では、ステップＳ８５４やステップＳ８５８にて選択された演出制御パターンにもとづいて、演出を開始する。そして、ラウンド遊技演出中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ８６０）、ラウンド遊技演出処理を終了する。また、ステップＳ８５２にてラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合にも（ステップＳ８５２；Ｎｏ）、ラウンド遊技演出処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ８５１にてラウンド遊技演出中フラグがオンであると判定された場合（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、ラウンド遊技演出となる演出動作を制御するための設定を行い（ステップＳ８６１）、タイムバー表示演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ８６２）。一例として、ステップＳ８６１やステップＳ８６２の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、ラウンド遊技演出やタイムバー表示演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。
【０２８７】
こうしたステップＳ８６１、Ｓ８６２の処理を実行した後には、ルーレット演出の実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８６３）。ルーレット演出の実行期間は、例えば、ステップＳ８５４にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンとして、キャラクタの種類がキャラＢである大当り演出パターンＯＰ１−４〜ＯＰ１−６、ＯＰ２−４〜ＯＰ２−６、ＯＰ３−４〜ＯＰ３−６のいずれかに決定された場合に、ステップＳ６０７のルーレット演出の実行設定が行われる。従って、ステップＳ８５４にて大当り演出パターンＯＰ１−４〜ＯＰ１−６、ＯＰ２−４〜ＯＰ２−６、ＯＰ３−４〜ＯＰ３−６のいずれかに対応した演出制御パターンにおいて、ルーレット演出の実行期間が設定されている。
【０２８８】
ステップＳ８６３にてルーレット演出の実行期間であると判定された場合（ステップＳ８６３；Ｙｅｓ）、ルーレット演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ８６４）。一例として、ステップＳ８６４の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、ルーレット演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。ステップＳ８６４の処理を実行した後や、ステップＳ８６３にてルーレット演出の実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８６３；Ｎｏ）、ラウンド遊技演出処理を終了する。
【０２８９】
図２６は、図１６のステップＳ１７７にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ９０３の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ９０６の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２９０】
ステップＳ９０１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ９０２）。一例として、ステップＳ９０２の処理では、主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、１５ラウンド大当り状態と２ラウンド大当り状態のいずれが終了するかを判定する。そして、終了する大当り遊技状態の判定結果に応じた演出制御パターンを所定の演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。この実施の形態では、例えば、ステップＳ６０２にて大当り演出パターンＯＰ１−１、ＯＰ２−１、ＯＰ３−１に決定された場合、エンディング演出として演出ＥＡ（映像３）に対応した演出制御パターンを選択する。ステップＳ９０２の処理を実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ９０３）、エンディング演出処理を終了する。
【０２９１】
そして、ステップＳ９０１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ９０４）。
【０２９２】
ステップＳ９０４にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ９０５）。一例として、ステップＳ９０５の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ９０５の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ９０４にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ９０６）。
【０２９３】
ステップＳ９０６の処理を実行した後には、サブ側時短フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ９０７）、時短制御中に実行可能な飾り図柄の可変表示の上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、サブ側時短回数カウンタに設定する（ステップＳ９０８）。
【０２９４】
ステップＳ９０８の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ９０９）、エンディング演出処理を終了する。
【０２９５】
次に、図２７を参照して大当り遊技状態における演出の実行タイミングについて説明する。
【０２９６】
図２７（Ａ）は、大当り演出パターンＯＰ３−１に決定された場合の大当り遊技状態における演出の実行タイミングを示す。図２７（Ａ）に示すように、大当り遊技状態が開始されると、大当り報知演出として演出ＦＡが実行される。演出ＦＡは、予め定められた期間実行される。また、大当り報知演出の実行中の所定タイミングで右打ち指示報知として右打ち指示報知画像の表示が開始される。大当り報知演出が終了し、第１回のラウンド遊技が開始されると、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ａ（映像２）が実行される。演出Ｒ１Ａは、予め定められた期間実行される。また、第１回のラウンド遊技の開始タイミングでタイムバー表示演出としてタイムバー表示が開始される。ここで開始されるタイムバー表示の態様は、左ブロックと中ブロックと右ブロックの３ブロックから成るタイムバーを表示する態様であり、かつ、全てのブロックのタイムバーのゲージが満タンとなっている態様である。そして、第２回のラウンド遊技が開始されるまでは、同じ態様でタイムバー表示が継続される。このタイムバー表示により、所定演出の実行期間として２８３．５秒間が示唆される。
【０２９７】
１Ｒの演出が終了し、第２回のラウンド遊技が開始されると、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＡ−Ａ（楽曲映像Ａ）が実行される。演出ＲＡ−Ａは、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。また、第２回のラウンド遊技の開始タイミングでタイムバーのゲージを減少させる動作制御が開始される。第２回〜第４回のラウンド遊技では、３ブロックから成るタイムバーのうちの右ブロックが減少する。右ブロックのゲージは、第２回〜第４回のラウンド遊技の進行に応じて右端から左端に向かって減少していく。
【０２９８】
２Ｒ〜４Ｒの演出が終了し、第５回のラウンド遊技が開始されると、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＡ−Ｂ（楽曲映像Ｂ）が実行される。演出ＲＡ−Ｂは、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。また、第５回のラウンド遊技の開始タイミングでは、タイムバー表示は、３ブロックから成るタイムバーのうちの右ブロックが空となり、中ブロックと左ブロックの２ブロックが満タンである態様となる。第５回〜第７回のラウンド遊技では、３ブロックから成るタイムバーのうちの中ブロックが減少する。中ブロックのゲージは、第５回〜第７回のラウンド遊技の進行に応じて右端から左端に向かって減少していく。
【０２９９】
５Ｒ〜７Ｒの演出が終了し、第８回のラウンド遊技が開始されると、８Ｒ〜１０Ｒの演出として演出ＲＡ−Ｃ（楽曲映像Ｃ）が実行される。演出ＲＡ−Ｃは、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。また、第８回のラウンド遊技の開始タイミングでは、タイムバー表示は、３ブロックから成るタイムバーのうちの右ブロックと中ブロックが空となり、左ブロックが満タンである態様となる。第８回〜第１０回のラウンド遊技では、３ブロックから成るタイムバーのうちの左ブロックが減少する。左ブロックのゲージは、第８回〜第１０回のラウンド遊技の進行に応じて右端から左端に向かって減少していく。
【０３００】
８Ｒ〜１０Ｒの演出が終了し、エンディング演出として演出ＥＡが実行される。演出ＥＡは、予め定められた期間実行される。また、エンディング演出の開始タイミングでは、タイムバー表示は、３ブロックから成るタイムバーの全てのブロックが空となった態様となる。
【０３０１】
図２７（Ｂ）は、大当り演出パターンＯＰ３−４に決定された場合の大当り遊技状態における演出の実行タイミングを示す。図２７（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態が開始されると、大当り報知演出として演出ＦＢが実行される。演出ＦＢは、予め定められた期間実行される。また、大当り報知演出の実行中の所定タイミングで右打ち指示報知として右打ち指示報知画像の表示が開始される。大当り報知演出が終了し、第１回のラウンド遊技が開始されると、１Ｒの演出として演出Ｒ１Ｂ（映像４）が実行される。演出Ｒ１Ｂは、予め定められた期間実行される。
【０３０２】
１Ｒの演出が終了し、第２回のラウンド遊技が開始されると、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｄ（楽曲映像Ｄ）が実行される。演出ＲＢ−Ｄは、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。また、第４回のラウンド遊技の所定のタイミングでルーレット演出実行エリアにおいてルーレットを回転させるような態様の表示が開始された後、第４回のラウンド遊技が終了する前のタイミングで演出結果として「○」の表示結果が停止表示される。ルーレット演出の演出結果として「○」の表示結果が停止表示されることにより、所定演出の実行期間が延長することが示唆される。
【０３０３】
２Ｒ〜４Ｒの演出が終了し、第５回のラウンド遊技が開始されると、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｅ（楽曲映像Ｅ）が実行される。演出ＲＢ−Ｅは、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。また、第７回のラウンド遊技の所定のタイミングでルーレット演出実行エリアにおいてルーレットを回転させるような態様の表示が開始された後、第７回のラウンド遊技が終了する前のタイミングで演出結果として「○」の表示結果が停止表示される。ルーレット演出の演出結果として「○」の表示結果が停止表示されることにより、所定演出の実行期間が延長することが示唆される。
【０３０４】
５Ｒ〜７Ｒの演出が終了し、第８回のラウンド遊技が開始されると、８Ｒ〜１０Ｒの演出として演出ＲＢ−Ｆ（楽曲映像Ｆ）が実行される。演出ＲＢ−Ｆは、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。８Ｒ〜１０Ｒの演出が終了し、エンディング演出として演出ＥＢが実行される。演出ＥＢは、予め定められた期間実行される。
【０３０５】
図２７（Ｃ）は、大当り演出パターンＯＰ３−７に決定された場合の大当り遊技状態における演出の実行タイミングを示す。図２７（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態が開始されると、大当り報知演出として演出ＦＡが実行される。演出ＦＡは、予め定められた期間実行される。また、大当り報知演出の実行中の所定タイミングで右打ち指示報知として右打ち指示報知画像の表示が開始される。大当り報知演出が終了し、第１回のラウンド遊技が開始されると、１Ｒの演出として演出Ｒ１ＡＳ（映像２→７）が実行される。演出Ｒ１ＡＳは、予め定められた期間実行される。
【０３０６】
１Ｒの演出が終了し、第２回のラウンド遊技が開始されると、２Ｒ〜４Ｒの演出として演出ＲＳ−１（楽曲映像Ｇ−１）が実行される。演出ＲＳ−１は、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。２Ｒ〜４Ｒの演出が終了し、第５回のラウンド遊技が開始されると、５Ｒ〜７Ｒの演出として演出ＲＳ−２（楽曲映像Ｇ−２）が実行される。演出ＲＳ−２は、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。５Ｒ〜７Ｒの演出が終了し、第８回のラウンド遊技が開始されると、８Ｒ〜１０Ｒの演出として演出ＲＳ−３（楽曲映像Ｇ−３）が実行される。演出ＲＳ−３は、予め定められた期間（９４．５秒間）実行される。８Ｒ〜１０Ｒの演出が終了し、エンディング演出として演出ＥＡＢが実行される。演出ＥＡＢは、予め定められた期間実行される。
【０３０７】
この実施の形態では、図２１に示す大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−６、ＯＰ２−１〜ＯＰ２−６、ＯＰ３−１〜ＯＰ３−８に基づいて演出が実行される大当り遊技状態では、特定開放ラウンドが実行される。上述したように特定開放ラウンドでは、１回のラウンド遊技中に大入賞口に入賞可能な遊技球の最大個数は６個となっている。そして、ラウンド遊技の終了条件の１つである所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生することの条件が満たされることがないようになっている。このため、所定演出である２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出の実行期間（２８３．５秒間）と、第２回〜第４回のラウンド遊技の実行期間及び第２回〜第４回のラウンド遊技後のインターバル期間、第５回〜第７回のラウンド遊技の実行期間及び第５回〜第７回のラウンド遊技後のインターバル期間、及び、第８回〜第１０回のラウンド遊技の実行期間及び第８回〜第１０回のラウンド遊技後のインターバル期間とが、同一になる。
【０３０８】
次に、図２８〜図３０を参照して、特定開放ラウンドが実行される大当り遊技状態における大当り演出の実行例を説明する。
【０３０９】
図２８は、大当り種別が「第３確変」に決定され、大当り遊技状態において実行される大当り演出のパターンとして大当り演出パターンＯＰ３−１に決定される場合の大当り演出の実行例を示す。特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３確変」に決定された可変表示においては、図２８（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示結果として、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに「７」の英数字を示す飾り図柄が停止表示され、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「特殊」といった文字を含む特殊図柄が停止表示される。このように特殊図柄を含む最終停止図柄が停止表示されることにより、大当り遊技状態に制御されることが報知されるとともに、大当り遊技状態において特定開放ラウンドが実行されることが報知される。
【０３１０】
大当り遊技状態が開始されると、図２８（Ｂ）に示すように大当り報知演出として、キャラクタＡによる映像１（キャラクタＡが登場する映像）を再生する演出ＦＡが実行される。また、大当り報知演出として、「大当り！」といったメッセージを示す大当り報知画像ＯＨが表示される。そして、大当り報知演出の実行中の所定タイミングで、図２８（Ｃ）に示すように右打ち指示報知として右打ち指示報知画像ＭＨの表示が通常表示で開始される。大当り報知演出が終了し、第１回のラウンド遊技が開始されると、図２８（Ｄ）に示すように１Ｒの演出として、キャラクタＡによる映像２（キャラクタＡがピースサインを出すといった所定の動作を行う映像）を再生する演出Ｒ１Ａが実行されるとともに、タイムバー表示演出として、タイムバーＴＢを表示するタイムバー表示が開始される。
【０３１１】
１Ｒの演出が終了し、第２回のラウンド遊技が開始されると、図２８（Ｅ）に示すように２Ｒ〜４Ｒの演出として、キャラクタＡによる楽曲映像Ａ（楽曲Ａが再生されるとともに、キャラクタＡが楽曲Ａに対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＡ−Ａが実行される。演出ＲＡ−Ａは、第３回及び第４回のラウンド遊技においても継続して実行される。また、第２回〜第４回のラウンド遊技では、３ブロックから成るタイムバーＴＢのうちの右ブロックが減少する。２Ｒ〜４Ｒの演出が終了し、第５回のラウンド遊技が開始されると、図２８（Ｆ）に示すように５Ｒ〜７Ｒの演出として、キャラクタＡによる楽曲映像Ｂ（楽曲Ｂが再生されるとともに、キャラクタＡが楽曲Ｂに対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＡ−Ｂが実行される。演出ＲＡ−Ｂは、第６回及び第７回のラウンド遊技においても継続して実行される。また、第５回〜第７回のラウンド遊技では、３ブロックから成るタイムバーＴＢのうちの中ブロックが減少する。
【０３１２】
５Ｒ〜７Ｒの演出が終了し、第８回のラウンド遊技が開始されると、図２８（Ｇ）に示すように８Ｒ〜１０Ｒの演出として、キャラクタＡによる楽曲映像Ｃ（楽曲Ｃが再生されるとともに、キャラクタＡが楽曲Ｃに対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＡ−Ｃが実行される。演出ＲＡ−Ｃは、第９回及び第１０回のラウンド遊技においても継続して実行される。また、第８回〜第１０回のラウンド遊技では、３ブロックから成るタイムバーＴＢのうちの左ブロックが減少する。８Ｒ〜１０Ｒの演出が終了すると、図２８（Ｈ）に示すようにエンディング演出として、キャラクタＡによる映像３（キャラクタＡが退場する映像）を再生する演出ＥＡが実行される。また、エンディング演出として、複数種類の音符を示すエンディング画像が表示される。
【０３１３】
図２９は、大当り種別が「第３確変」に決定され、大当り遊技状態において実行される大当り演出のパターンとして大当り演出パターンＯＰ３−４に決定される場合の大当り演出の実行例を示す。特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３確変」に決定された可変表示においては、図２９（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示結果として、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに「７」の英数字を示す飾り図柄が停止表示され、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに「特殊」といった文字を含む特殊図柄が停止表示される。このように特殊図柄を含む最終停止図柄が停止表示されることにより、大当り遊技状態に制御されることが報知されるとともに、大当り遊技状態において特定開放ラウンドが実行されることが報知される。
【０３１４】
大当り遊技状態が開始されると、図２９（Ｂ）に示すように大当り報知演出として、キャラクタＢによる映像４（キャラクタＢが登場する映像）を再生する演出ＦＢが実行される。また、大当り報知演出として、「大当り！」といったメッセージを示す大当り報知画像ＯＨが表示される。そして、大当り報知演出の実行中の所定タイミングで、図２９（Ｃ）に示すように右打ち指示報知として右打ち指示報知画像ＭＨの表示が通常表示で開始される。大当り報知演出が終了し、第１回のラウンド遊技が開始されると、図２９（Ｄ）に示すように１Ｒの演出として、キャラクタＢによる映像５（キャラクタＢがピースサインを出すといった所定の動作を行う映像）を再生する演出Ｒ１Ｂが実行される。
【０３１５】
１Ｒの演出が終了し、第２回のラウンド遊技が開始されると、図２９（Ｅ）に示すように２Ｒ〜４Ｒの演出として、キャラクタＢによる楽曲映像Ｄ（楽曲Ｄが再生されるとともに、キャラクタＢが楽曲Ｄに対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＢ−Ｄが実行される。演出ＲＢ−Ｄは、第３回及び第４回のラウンド遊技においても継続して実行される。また、第４回のラウンド遊技では、図２９（Ｆ）に示すようにルーレット演出実行エリアＲＡにおいてルーレットを回転させるような態様の表示が開始される。その後、第４回のラウンド遊技が終了する前のタイミングで、図２９（Ｇ）に示すようにルーレット演出の演出結果として「○」の表示結果が停止表示される。
【０３１６】
２Ｒ〜４Ｒの演出が終了し、第５回のラウンド遊技が開始されると、図２９（Ｈ）に示すように５Ｒ〜７Ｒの演出として、キャラクタＢによる楽曲映像Ｅ（楽曲Ｅが再生されるとともに、キャラクタＢが楽曲Ｅに対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＢ−Ｅが実行される。演出ＲＢ−Ｅは、第６回及び第７回のラウンド遊技においても継続して実行される。なお、図示しないが、第７回のラウンド遊技では、ルーレット演出実行エリアＲＡにおいてルーレットを回転させるような態様の表示が開始され、その後、第４回のラウンド遊技が終了する前のタイミングで、ルーレット演出の演出結果として「○」の表示結果が停止表示される。
【０３１７】
５Ｒ〜７Ｒの演出が終了し、第８回のラウンド遊技が開始されると、図２９（Ｉ）に示すように８Ｒ〜１０Ｒの演出として、キャラクタＢによる楽曲映像Ｆ（楽曲Ｆが再生されるとともに、キャラクタＢが楽曲Ｆに対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＢ−Ｆが実行される。演出ＲＢ−Ｆは、第９回及び第１０回のラウンド遊技においても継続して実行される。８Ｒ〜１０Ｒの演出が終了すると、図２９（Ｊ）に示すようにエンディング演出として、キャラクタＢによる映像６（キャラクタＢが退場する映像）を再生する演出ＥＢが実行される。また、エンディング演出として、複数種類の音符を示すエンディング画像が表示される。
【０３１８】
図３０は、大当り種別が「第３確変」に決定され、大当り遊技状態において実行される大当り演出のパターンとして大当り演出パターンＯＰ３−７またはＯＰ３−８に決定される場合の大当り演出の一部の実行例を示す。まず、大当り演出のパターンとして大当り演出パターンＯＰ３−７に決定される場合の大当り演出の実行例について説明する。なお、ステップＳ６０９において所定演出の実行期間として２８３．５秒間を示唆するタイムバー表示演出に決定されたものとする。特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３確変」に決定された可変表示においては、図２８（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示結果として、特殊図柄を含む最終停止図柄が停止表示される。大当り遊技状態が開始されると、図２８（Ｂ）に示すように大当り報知演出として、キャラクタＡによる映像１を再生する演出ＦＡが実行される。また、大当り報知演出として、「大当り！」といったメッセージを示す大当り報知画像ＯＨが表示される。そして、大当り報知演出の実行中の所定タイミングで、図２８（Ｃ）に示すように右打ち指示報知として右打ち指示報知画像ＭＨの表示が通常表示で開始される。
【０３１９】
大当り報知演出が終了し、第１回のラウンド遊技が開始されると、１Ｒの演出として、図２８（Ｄ）に示すようにキャラクタＡによる映像２を再生し、映像２の途中から、図３０（Ａ）に示す用にキャラクタＡとキャラクタＢとによる映像７（キャラクタＡとキャラクタＢとがピースサインを出すといった所定の動作を行う映像）を再生する演出Ｒ１ＡＳが実行される。演出Ｒ１ＡＳでは、映像２から映像７に移行するタイミングで、「ＳＰＥＣＩＡＬ  ＲＯＵＮＤ」といったメッセージを示す画像が表示される。１Ｒの演出が終了し、第２回のラウンド遊技が開始されると、図３０（Ｂ）に示すように２Ｒ〜４Ｒの演出として、キャラクタＡとキャラクタＢとによる楽曲映像Ｇ−１（楽曲Ｇ−１が再生されるとともに、キャラクタＡとキャラクタＢとが楽曲Ｇ−１に対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＳ−１が実行される。演出ＲＳ−１は、第３回及び第４回のラウンド遊技においても継続して実行される。
【０３２０】
２Ｒ〜４Ｒの演出が終了し、第５回のラウンド遊技が開始されると、図３０（Ｃ）に示すように５Ｒ〜７Ｒの演出として、キャラクタＡとキャラクタＢとによる楽曲映像Ｇ−２（楽曲Ｇ−２が再生されるとともに、キャラクタＡとキャラクタＢとが楽曲Ｇ−２に対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＳ−２が実行される。演出ＲＳ−２は、第６回及び第７回のラウンド遊技においても継続して実行される。５Ｒ〜７Ｒの演出が終了し、第８回のラウンド遊技が開始されると、図３０（Ｄ）に示すように８Ｒ〜１０Ｒの演出として、キャラクタＡとキャラクタＢとによる楽曲映像Ｇ−３（楽曲Ｇ−３が再生されるとともに、キャラクタＡとキャラクタＢとが楽曲Ｇ−３に対応した振り付けのダンスを行う映像）を再生する演出ＲＳ−３が実行される。演出ＲＳ−３は、第９回及び第１０回のラウンド遊技においても継続して実行される。８Ｒ〜１０Ｒの演出が終了すると、図３０（Ｅ）に示すようにエンディング演出として、キャラクタＡとキャラクタＢとによる映像９（キャラクタＡとキャラクタＢとが退場する映像）を再生する演出ＥＡＢが実行される。また、エンディング演出として、複数種類の音符を示すエンディング画像が表示される。
【０３２１】
次に、大当り演出のパターンとして大当り演出パターンＯＰ３−８に決定される場合の大当り演出の実行例について説明する。特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３確変」に決定された可変表示においては、図２９（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示結果として、特殊図柄を含む最終停止図柄が停止表示される。大当り遊技状態が開始されると、図２９（Ｂ）に示すように大当り報知演出として、キャラクタＢによる映像３を再生する演出ＦＢが実行される。また、大当り報知演出として、「大当り！」といったメッセージを示す大当り報知画像ＯＨが表示される。そして、大当り報知演出の実行中の所定タイミングで、図２９（Ｃ）に示すように右打ち指示報知として右打ち指示報知画像ＭＨの表示が通常表示で開始される。
【０３２２】
大当り報知演出が終了し、第１回のラウンド遊技が開始されると、１Ｒの演出として、図２９（Ｄ）に示すようにキャラクタＢによる映像５を再生し、映像５の途中から、図３０（Ａ）に示す用にキャラクタＡとキャラクタＢとによる映像８（キャラクタＡとキャラクタＢとがピースサインを出すといった所定の動作を行う映像）を再生する演出Ｒ１ＢＳが実行される。演出Ｒ１ＢＳでは、映像５から映像８に移行するタイミングで、「ＳＰＥＣＩＡＬ  ＲＯＵＮＤ」といったメッセージを示す画像が表示される。１Ｒの演出が終了した後は、大当り演出のパターンとして大当り演出パターンＯＰ３−７に決定される場合と同様に、図３０（Ｂ）〜（Ｅ）に示す演出が実行される。
【０３２３】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、所定期間（例えば３０秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技には、通常開放ラウンド、短期開放ラウンド及び特定開放ラウンドがあり、特定開放ラウンドを行う大当り遊技状態においては、大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−６、ＯＰ２−１〜ＯＰ２−６、ＯＰ３−１〜ＯＰ３−８に基づいて演出が実行される。特定開放ラウンドが実行されることによって、ラウンド遊技の終了条件の１つである所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生することの条件が満たされないように、大入賞口に進入する遊技球の数が調整される。特定開放ラウンドが行われる大当り遊技状態では、複数回のラウンド遊技の実行期間が全て上限実行期間である３０秒間となる。そして、例えば所定演出である２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出の実行期間（２８３．５秒間）と、第２回のラウンド遊技が開始されてからエンディング演出が開始されるまでの期間とが、同一になる。これにより、所定演出が最初から最後まで実行されることとなる。したがって、遊技者の満足感を十分に得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図３に示すように、流路７ｃを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片７ｄが所定間隔を空けて並ぶ態様で、交互に形成されている。特別可変入賞球装置７では、規制片７ｄがあることによって遊技球の流下にかかる時間が遅延する。大入賞口の開放状態となる時間が、例えば０．５秒間といった短い時間であっても、最大で２個の遊技球が大入賞口に入賞することが可能となっている。また、図１２（Ｂ）に示すように、ラウンド遊技の上限実行期間に応じて、上限実行期間実行されるラウンド遊技中に、特定開放を３回繰り返して実行することにより、大入賞口に進入する遊技球の数を調整する。このように特定開放を所定回数繰り返して実行することにより特別可変入賞球装置７に進入する遊技球の数を調整しても、特別可変入賞球装置７において遊技球の流下を規制することにより遊技球が進入可能であるので、所定量の遊技価値を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図１１（Ｂ）に示すように大当り種別が「確変第１」である場合には、大当り遊技状態における最大入賞数は「２４」となる。大当り種別が「確変第２」である場合には、大当り遊技状態における最大入賞数は「４２」となる。大当り種別が「確変第３」である場合には、大当り遊技状態における最大入賞数は「６０」となる。大当り種別として「確変第１」が指定された場合には大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−６のいずれかが決定され、大当り種別として「確変第２」が指定された場合には大当り演出パターンＯＰ２−１〜ＯＰ２−６のいずれかが決定され、大当り種別として「確変第３」が指定された場合には大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−８のいずれかが決定される。大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−６における２Ｒ〜４Ｒの演出、大当り演出パターンＯＰ２−１〜ＯＰ２−６における２Ｒ〜４Ｒの演出及び５Ｒ〜７Ｒの演出、大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−８における２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出といったように、所定時間の異なる複数種類の所定演出がある。これにより大当り遊技状態の種類が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、大当り遊技状態中において、所定演出の実行前に該所定演出の実行期間を示唆するタイムバー表示を行うタイムバー表示演出が実行される。例えば、図２７（Ａ）に示すように第１回のラウンド遊技の開始タイミングでタイムバー表示演出としてタイムバー表示が開始される。したがって、遊技者に所定演出の実行期間を分かりやすく示すことができる。
【０３２７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、大当り演出パターンＯＰ１−１〜ＯＰ１−３、ＯＰ２−１〜ＯＰ２−３、ＯＰ３−１〜ＯＰ３−３といったキャラクタの種類としてキャラＡが設定された大当り演出パターンと、大当り演出パターンＯＰ１−４〜ＯＰ１−６、ＯＰ２−４〜ＯＰ２−６、ＯＰ３−４〜ＯＰ３−６といったキャラクタの種類としてキャラＢが設定された大当り演出パターンとがある。キャラクタの種類としてキャラＡが設定された大当り演出パターンにもとづく演出が実行される場合には、図２８に示すように所定演出の実行前にタイムバー表示演出が実行されることにより所定演出の実行期間が示唆される。一方、キャラクタの種類としてキャラＢが設定された大当り演出パターンにもとづく演出が実行される場合には、図２９に示すようにタイムバー表示演出が実行されないので所定演出の実行前に所定演出の実行期間が示唆されないが、実行中の所定演出においてルーレット演出が実行可能となっており、ルーレット演出により所定演出の実行期間が延長するか否かが示唆される。これにより演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図２７（Ａ）に示すように所定演出の実行期間は、２Ｒ〜４Ｒの演出を実行する期間と、５Ｒ〜７Ｒの演出を実行する期間と、８Ｒ〜１０Ｒの演出を実行する期間と、から構成されている。２Ｒ〜４Ｒの演出を実行する期間では、演出ＲＡ−Ａが実行され、５Ｒ〜７Ｒの演出を実行する期間では、演出ＲＡ−Ｂが実行され、８Ｒ〜１０Ｒの演出を実行する期間では、演出ＲＡ−Ｃが実行される。このように異なる期間において実行される演出が異なるので、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、大当り種別として「確変第３」が指定された場合、図２１（Ｃ）に示すように大当り演出パターンＯＰ３−７、ＯＰ３−８に決定されることもある。大当り演出パターンＯＰ３−７、ＯＰ３−８に決定された場合には、図３０に示すようにキャラクタＡとキャラクタＢとが共に登場する態様の演出ＲＳ−１、演出ＲＳ−２及び演出ＲＳ−３から成る所定演出が実行される。したがって、キャラクタＡとキャラクタＢとが共に登場することにより、所定演出が最長の実行期間である２８３．５秒間実行されることが報知される。このようにキャラクタＡとキャラクタＢとが共に登場すれば、所定演出が最長の実行期間実行されることを認識できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３３１】
上記実施の形態では、所定演出を、２Ｒ〜４Ｒの演出や、２Ｒ〜４Ｒの演出及び５Ｒ〜７Ｒの演出、または、２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出とした。しかしながら、この発明はこれに限定されない。例えば、所定演出を、２Ｒの演出や、２Ｒの演出及び３Ｒの演出、２Ｒの演出、３Ｒの演出及び４Ｒの演出としてもよい。２Ｒの演出を所定演出とした場合には、当該所定演出の実行期間を３１．５秒間とし、当該所定演出が実行される大当り遊技状態では、第１回及び第２回のラウンド遊技（２回のラウンド遊技）が実行されるようにすればよい。２Ｒの演出及び３Ｒの演出を所定演出とした場合には、当該所定演出の実行期間を６３秒間とし、当該所定演出が実行される大当り遊技状態では、第１回〜第３回のラウンド遊技（３回のラウンド遊技）が実行されるようにすればよい。また、２Ｒの演出、３Ｒの演出及び４Ｒの演出を所定演出とした場合には、当該所定演出の実行期間を９４．５秒間とし、当該所定演出が実行される大当り遊技状態では、第１回〜第４回のラウンド遊技（４回のラウンド遊技）が実行されるようにすればよい。
【０３３２】
また、例えば、所定演出を、２Ｒ〜３Ｒの演出や、２Ｒ〜３Ｒの演出及び４Ｒ〜５Ｒの演出、２Ｒ〜３Ｒの演出、４Ｒ〜５Ｒの演出及び６Ｒ〜７Ｒの演出としてもよい。２Ｒ〜３Ｒの演出を所定演出とした場合には、当該所定演出の実行期間を６３秒間とし、当該所定演出が実行される大当り遊技状態では、第１回〜第３回のラウンド遊技（３回のラウンド遊技）が実行されるようにすればよい。２Ｒ〜３Ｒの演出及び４Ｒ〜５Ｒの演出を所定演出とした場合には、当該所定演出の実行期間を１２６秒間とし、当該所定演出が実行される大当り遊技状態では、第１回〜第５回のラウンド遊技（５回のラウンド遊技）が実行されるようにすればよい。また、２Ｒ〜３Ｒの演出、４Ｒ〜５Ｒの演出及び６Ｒ〜７Ｒの演出を所定演出とした場合には、当該所定演出の実行期間を１８９秒間とし、当該所定演出が実行される大当り遊技状態では、第１回〜第７回のラウンド遊技（７回のラウンド遊技）が実行されるようにすればよい。
【０３３３】
上記実施の形態では、所定演出の実行期間中に実行されるラウンド遊技の回数を、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれであるかに応じて、３回、６回、９回といったように異ならせることにより、大当り種別に応じて大当り遊技状態における最大入賞数を異ならせた。しかしながら、この発明はこれに限定されない。所定演出の実行期間中に実行されるラウンド遊技の回数を、大当り種別にかかわらずに、例えば１０回といったように同じにしてもよい。この場合には、１回のラウンド遊技において実行される特定開放の回数を、大当り種別に応じて異ならせればよい。例えば、大当り種別が「確変第１」である場合には、１回のラウンド遊技において実行される特定開放の回数を３回とし、大当り種別が「確変第２」である場合には、１回のラウンド遊技において実行される特定開放の回数を４回とし、大当り種別が「確変第３」である場合には、１回のラウンド遊技において実行される特定開放の回数を５回としてもよい。このようしても、大当り種別に応じて大当り遊技状態における最大入賞数を異ならせることができる。
【０３３４】
上記実施の形態では、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれであるかにかかわらず、同じ特殊図柄を「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて停止表示した。しかしながら、この発明はこれに限定されない。例えば、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれであるかに応じて、異なる特殊図柄を「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて停止表示してもよい。一例として、大当り種別が「確変第１」である場合には、「特殊」といった白色の文字を含む特殊図柄を停止表示し、大当り種別が「確変第２」である場合には、「特殊」といった黄色の文字を含む特殊図柄を停止表示し、大当り種別が「確変第３」である場合には、「特殊」といった赤色の文字を含む特殊図柄を停止表示すればよい。いずれの特殊図柄を停止表示するかを決定する処理は、例えば図１７に示すステップＳ５０７において実行されればよい。
【０３３５】
上記実施の形態では、実行中の所定演出において該所定演出の実行期間が延長するか否かを示唆する示唆演出として、ルーレット演出を実行可能に設定した。しかしながら、示唆演出は、ルーレット演出に限定されない。示唆演出として、例えばタイムバー表示演出におけるタイムバー表示と同様のタイムバー表示を行う演出を行ってもよい。この演出では、例えば１０秒といった期間を示唆するタイムバーのゲージを減少させる動作制御を行い、タイムバーのゲージが空となる前に、所定演出の実行期間が延長するか否かを示唆する態様の煽り演出が実行されればよい。そして、所定演出の実行期間が延長する場合にはタイムバーのゲージが満タンとなるまで回復し、所定演出の実行期間が延長しない場合にはタイムバーのゲージがそのまま空となればよい。
【０３３６】
また、上記煽り演出は、プッシュボタンへの押下操作を遊技者に促すための促進演出であってもよい。そして、促進演出においてプッシュボタンに対する操作有効期間中に遊技者によるプッシュボタンへの押下操作を検出したときに、所定演出の実行期間が延長する場合にはタイムバーのゲージが満タンとなるまで回復し、所定演出の実行期間が延長しない場合にはタイムバーのゲージがそのまま空となればよい。なお、遊技者によるプッシュボタンへの押下操作を検出しないまま操作有効期間が経過したときには、その経過時に、所定演出の実行期間が延長する場合にはタイムバーのゲージが満タンとなるまで回復し、所定演出の実行期間が延長しない場合にタイムバーのゲージがそのまま空となればよい。
【０３３７】
また、示唆演出として、例えばシャッター画像を表示する演出を行ってもよい。この演出では、例えばシャッターが閉じた状態からシャッターを開く動作制御を行い、シャッターが完全に開く前に、所定演出の実行期間が延長するか否かを示唆する態様の煽り演出が実行されればよい。そして、所定演出の実行期間が延長する場合にはシャッターが完全に開き、所定演出の実行期間が延長しない場合にはシャッターが再び閉じればよい。この煽り演出も、プッシュボタンへの押下操作を遊技者に促すための促進演出であってもよい。
【０３３８】
また、示唆演出として、シャッターが閉じた状態のシャッター画像を表示するとともにプッシュボタンへの押下操作を遊技者に促すための促進演出を実行してもよい。そして、プッシュボタンへの押下操作を検出する毎に少しずつシャッターが開くようにしてもよい。所定演出の実行期間が延長する場合には、遊技者がプッシュボタンを連打することによりシャッターが完全に開き、所定演出の実行期間が延長しない場合には、遊技者がプッシュボタンを連打してもシャッターが完全に開かないようにしてもよい。
【０３３９】
また、所定演出の実行期間が延長するか否かを示唆する示唆演出は、２Ｒ〜４Ｒの演出の実行期間と、５Ｒ〜７Ｒの演出の実行期間と、の間のインターバル期間や、５Ｒ〜７Ｒの演出の実行期間と、８Ｒ〜１０Ｒの演出の実行期間と、の間のインターバル期間に実行されてもよい。この場合には、インターバル期間を、示唆演出が実行可能な期間に設定すればよい。
【０３４０】
上記実施の形態では、大当り開始時から第１回のラウンド遊技の途中までの演出を、大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−３と、大当り演出パターンＯＰ３−７と、で共通の演出とし、第１回のラウンド遊技の途中から、大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−３と、大当り演出パターンＯＰ３−７とで異なる演出とした。即ち、大当り遊技状態において第１回のラウンド遊技の途中までは、大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−３と、大当り演出パターンＯＰ３−７と、で共通の演出が実行され、第１回のラウンド遊技の途中から分岐して異なる演出が実行されるようにした。なお、大当り遊技状態において大当り報知演出の途中まで、大当り演出パターンＯＰ３−１〜ＯＰ３−３と、大当り演出パターンＯＰ３−７と、で共通の演出を実行し、大当り報知演出の途中から分岐して異なる演出を実行してもよい。この場合、大当り演出パターンＯＰ３−７における１Ｒの演出として、楽曲Ｇのイントロ部分を再生する演出を設定してもよい。このようにすれば、大当り演出パターンＯＰ３−７における１Ｒの演出、２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出および８Ｒ〜１０Ｒの演出で、特定の楽曲Ｇが連続して再生されるようになる。
【０３４１】
上記実施の形態では、大当り種別が「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれかとなった場合に、所定演出が実行されるものとして説明した。なお、大当り種別が「非確変」や「確変一般」となった場合にも、所定演出を実行してもよい。この場合には、所定演出の実行期間が長ければ長いほど、確変状態に制御される可能性が高くなるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「非確変」であるときに、実行期間が比較的短い所定演出が実行されやすく、大当り種別が「確変一般」、「確変第１」、「確変第２」及び「確変第３」のいずれかであるときに、実行期間が比較的長い所定演出が実行されやすくなるように設定してもよい。
【０３４２】
上記実施の形態では、大当り演出パターンを決定することにより、タイムバー表示演出を実行するのかルーレット演出を実行するかが決定された。しかしながら、この発明はこれに限定されない。例えば、大当り開始時に、タイムバー表示演出かルーレット演出かを遊技者に選択させるための演出を実行し、遊技者によってタイムバー表示演出が選択された場合に、タイムバー表示演出を実行する演出パターンに決定し、遊技者によってルーレット演出が選択された場合に、ルーレット演出を実行する演出パターンに決定してもよい。このようにすれば、遊技者の意向にもとづく演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
上記実施の形態では、ステップＳ５４４において、大当り開始時演出である大当り報知演出、ラウンド遊技の実行期間やインターバル期間において実行される演出、及び、大当り終了時演出であるエンディング演出といった、大当り遊技状態において実行される主な演出を一括して決定した。なお、大当り報知演出、ラウンド遊技の実行期間やインターバル期間において実行される演出、及び、エンディング演出を別々の抽選テーブルを用いて個別に決定してもよい。特に、２Ｒ〜４Ｒの演出や、５Ｒ〜７Ｒの演出、８Ｒ〜１０Ｒの演出を個別に決定し、２Ｒ〜４Ｒの演出、５Ｒ〜７Ｒの演出及び８Ｒ〜１０Ｒの演出として実行される演出がランダムになるようにしてもよい。
【０３４４】
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂは、特別可変入賞球装置７の上方に設けられているものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置６Ｂは、特別可変入賞球装置７の下方に設けられていてもよい。また、普通可変入賞球装置６Ｂは、特別可変入賞球装置７と同様に、上部に遊技球が流下可能な流路が設けられ、この流路に設けられた第２始動入賞口開閉部材が退進動作することにより遊技者にとって有利（第２始動入賞口に遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（第２始動入賞口に遊技球が進入不可能または進入困難）な閉状態（第２状態）とに変化可能な可変入賞装置であってもよい。
【０３４５】
図３１は、変形例におけるパチンコ遊技機５０１の正面図である。図３１に示すように、特別可変入賞球装置７の下方には、普通可変入賞球装置５０６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置５０６Ｂの開閉部材６ｅは、ソレノイド８１によって駆動される。普通可変入賞球装置５０６Ｂが開状態のときには、遊技球が第２始動入賞口に入賞可能になる（始動入賞し易くなる）。普通可変入賞球装置５０６Ｂが閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口に入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置５０６Ｂは、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能な（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。普通可変入賞球装置５０６Ｂ内には、第２始動入賞口に進入した遊技球を検出する第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）が設けられている。
【０３４６】
普通可変入賞球装置５０６Ｂが閉状態のときは、普通可変入賞球装置５０６Ｂが遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第２始動入賞口よりも第１始動入賞口に入賞しやすい。一方、普通可変入賞球装置５０６Ｂが開状態のときは、普通可変入賞球装置５０６Ｂが遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第１始動入賞口よりも第２始動入賞口に遊技球が入賞しやすい。
【０３４７】
図３２は、特別可変入賞球装置７および普通可変入賞球装置５０６Ｂの拡大正面図である。普通可変入賞球装置５０６Ｂは、遊技球が流下可能な流路６ｃを備えており、開閉部材６ｅは、流路６ｃの中途部に設けられている。普通可変入賞球装置５０６Ｂの流路６ｃは、正面側から見て右斜め下方向に傾斜した態様で形成されている。普通可変入賞球装置５０６Ｂの流路６ｃにおける遊技球の流下方向は、正面から見て右斜め下方向である。したがって、特別可変入賞球装置７の流路７ｃにおける遊技球の流下方向と、普通可変入賞球装置５０６Ｂの流路６ｃにおける遊技球の流下方向とは、左右逆方向というような異なる方向である。
【０３４８】
普通可変入賞球装置５０６Ｂは、特別可変入賞球装置７において流下する遊技球のうち、大入賞口に進入せずに流下した遊技球を、受入れて流下可能とする設置態様で、特別可変入賞球装置７の下方に設けられている。
【０３４９】
右打ちされた遊技球は、右遊技領域２Ｂに植設された遊技釘により、特別可変入賞球装置７における流路７ｃの最上流部まで誘導され、流路入口端部から流路７ｃに進入可能である。流路７ｃに進入した遊技球は、流路７ｃ上を流下し、大入賞口に進入するか、または、流路７ｃの最下流部にある流路出口端部まで誘導される。
【０３５０】
普通可変入賞球装置５０６Ｂは、特別可変入賞球装置７の流路出口端部の下方において、流路出口から特別可変入賞球装置７外に落下した遊技球を、普通可変入賞球装置５０６Ｂにおける流路６ｃの最上流部にある流路入口端部が受けることが可能となるような位置関係で設けられている。普通可変入賞球装置５０６Ｂの流路入口端部で受けられた遊技球は、流路入口端部から流路６ｃに進入する。流路６ｃに進入した遊技球は、流路６ｃ上を流下し、第２始動入賞口に進入するか、または、流路６ｃの最下流部にある流路出口端部まで誘導されて外部に落下する。
【０３５１】
このように、右打ちされた遊技球は、特別可変入賞球装置７まで誘導可能である。特別可変入賞球装置７まで誘導されて特別可変入賞球装置７の流路７ｃ上を流下する遊技球は、大入賞口に進入するか、または、普通可変入賞球装置５０６Ｂに落下可能である。普通可変入賞球装置５０６Ｂに落下した遊技球は、普通可変入賞球装置５０６Ｂの流路６ｃ上を流下し、第２始動入賞口に進入するか、または、普通可変入賞球装置５０６Ｂ外に放出可能である。
【０３５２】
普通可変入賞球装置５０６Ｂは、遊技球の流下方向の相違、流路６ｃの長さ、第２始動入賞口を形成する開口部の長さ、開閉部材６ｅの長さ、および、規制片６ｄの寸法等が異なるが、基本的な構造が特別可変入賞球装置７と同様である。たとえば、図３２に示すように、普通可変入賞球装置５０６Ｂは、ベース板部６ｇと被覆部６ｈとの間において、流路形成台部６ｆ上に遊技球の流路６ｃが形成され、流路６ｃに、図３に示す規制片７ｄと同様の形成態様で遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片６ｄが所定間隔を空けて並ぶ態様で交互に形成されている。これにより、普通可変入賞球装置５０６Ｂでは、特別可変入賞球装置７と同様の態様で遊技球が流下可能である。
【０３５３】
特別可変入賞球装置７と、普通可変入賞球装置５０６Ｂとでは、規制片の突出量が異なることにより、規制片による遊技球の通過規制度合が異なる。たとえば、上流側の特別可変入賞球装置７は、下流側の普通可変入賞球装置５０６Ｂと比べ得て、規制片の突出量が少ない。これにより、可変入賞球装置別に遊技球の滞在期間が異なり得る。また、特別可変入賞球装置７は、大入賞口および開閉部材７ｅの長さが、普通可変入賞球装置５０６Ｂの第２始動入賞口および開閉部材６ｅの長さと異なる（特別可変入賞球装置７の方が長い）。これにより、可変入賞球装置別に１回の開放状態における遊技球の入賞数が異なり得る。
【０３５４】
以下に、図３１に示すパチンコ遊技機５０１に関する構成例を列挙する。
【０３５５】
（８−１）  遊技媒体（遊技球等）を用いて遊技が行なわれる遊技機（パチンコ遊技機５０１等）であって、
遊技媒体が流下可能な第１流路部材（開閉部材７ｅ）を動作させることにより、遊技媒体が入賞可能な第１入賞領域（大入賞口等）を開閉可能な第１可変入賞装置（特別可変入賞球装置７等）と、
前記第１可変入賞装置の下方に設けられ、遊技媒体が流下可能な第２流路部材（開閉部材６ｅ等）を動作させることにより、遊技媒体が入賞可能な第２入賞領域（第２始動入賞口等）を開閉可能な第２可変入賞装置（普通可変入賞球装置５０６Ｂ等）とを備え、
前記第１可変入賞装置および前記第２可変入賞装置は、前記第１可変入賞装置上で第１方向（右方向等）に流下した遊技媒体が、前記第２可変入賞装置上で前記第１方向とは異なる第２方向（左方向等）に流下可能な態様で配置される（図３２等）。
【０３５６】
このような構成によれば、第１可変入賞装置上で第１方向に流下した遊技媒体が、前記第２可変入賞装置上で前記第１方向とは異なる第２方向に流下可能な態様で、２つの可変入賞装置を配置することにより、可変入賞装置の設置場所を確保しやすくすることができる。具体的には、図３２に示すように、特別可変入賞球装置７において第１方向に流下した遊技球が、普通可変入賞球装置５０６Ｂにおいて第１方向とは異なる第２方向に流下可能な態様で、２つの可変入賞球装置を配置することにより、可変入賞球装置の設置場所を確保しやすくすることができる。
【０３５７】
（８−２）  前記（８−１）に記載の遊技機であって、前記第１方向と、前記第２方向とは逆方向である（図３２）。
【０３５８】
このような構成によれば、遊技媒体の流下方向の逆方向への変更により、第２可変入賞装置上を流下する遊技媒体を減速させることが可能となる。具体的には、図３２に示すように、特別可変入賞球装置７における遊技球の流下方向と、普通可変入賞球装置５０６Ｂにおける遊技球の流下方向とが逆方向であることにより、遊技球の流下方向の逆方向への変更時に一旦流下速度が０になる等、流下方向の逆方向への変更に基づいて、普通可変入賞球装置５０６Ｂ上を流下する遊技球を減速させることが可能となる。
【０３５９】
（８−３）  前記（８−１）または（８−２）に記載の遊技機であって、前記第１可変入賞装置および前記第２可変入賞装置のそれぞれは、遊技媒体の流下を規制可能（流下を邪魔して遅延させる規制が可能）な規制部（規制片７ｄ，６ｄ等）を備える。
【０３６０】
このような構成によれば、規制部により第１可変入賞装置および第２可変入賞装置のそれぞれを流下する遊技媒体が規制されることにより、流路部材が閉じているときの第１可変入賞装置上および第２可変入賞装置上における遊技媒体の滞在期間を長期化することができ、可変入賞装置において遊技媒体をより一層入賞させやすくすることができる。具体的には、規制片７ｄ，６ｄにより特別可変入賞球装置７および普通可変入賞球装置５０６Ｂのそれぞれを流下する遊技球が規制されることにより、開閉部材７ｅ，６ｅが閉じているときの特別可変入賞球装置７および普通可変入賞球装置５０６Ｂにおける遊技球の滞在期間を長期化することができ、特別可変入賞球装置７および普通可変入賞球装置５０６Ｂのような可変入賞球装置において遊技球をより一層入賞させやすくすることができる。
【０３６１】
（８−４）  前記（８−３）に記載の遊技機であって、前記第２可変入賞装置は、前記第１可変入賞装置上を流下した遊技媒体を、前記第２可変入賞装置上における遊技媒体流路（流路６ｃ）の上流側の端部に受けることが可能である（図３２等）。
【０３６２】
このような構成によれば、第２可変入賞装置上における遊技媒体の滞在期間をより一層長期化することができ、第２可変入賞装置において遊技媒体をさらに入賞させやすくすることができる。具体的には、図３２に示すように、普通可変入賞球装置５０６Ｂは、特別可変入賞球装置７において流下した遊技球を、普通可変入賞球装置５０６Ｂにおける遊技球の流路の上流側の端部に受けることが可能である。これにより、普通可変入賞球装置５０６Ｂにおける遊技球の滞在期間をより一層長期化することができ、普通可変入賞球装置５０６Ｂにおいて遊技球をさらに入賞させやすくすることができる。
【０３６３】
（８−５）  前記（８−３）または（８−４）に記載の遊技機であって、前記第１可変入賞装置と、前記第２可変入賞装置とでは、前記規制部による遊技媒体の通過の規制度合が異なる（規制部７ｄの突出量と規制部６ｄの突出量とが異なる等）。
【０３６４】
このような構成によれば、可変入賞装置別に遊技媒体の滞在期間が異なるようになることにより、遊技の興趣を向上させることができる。具体的には、特別可変入賞球装置７と、普通可変入賞球装置５０６Ｂとでは、規制片の突出量が異なることにより、規制片による遊技球の通過規制度合が異なる。これにより、可変入賞球装置別に遊技球の滞在期間が異なるようになることにより、可変入賞球装置における遊技媒体の流下態様および滞在時間のバリエーションが豊富になって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技球が普通可変入賞球装置５０６Ｂに至るまでに減速させ過ぎないようにすることができ、遊技者が遊技球の流下態様から鬱陶しさを感じないようにすることができる。
【０３６５】
（８−６）  前記（８−１）から（８−５）のいずれかに記載の遊技機であって、前記第１可変入賞装置と、前記第２可変入賞装置とでは、前記第１流路部材の長さと、前記第２流路部材の長さとが異なる（図３２等）。
【０３６６】
このような構成によれば、第１可変入賞装置の第１流路部材の長さと、第２可変入賞装置の第２流路部材の長さとが異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。具体的には、図３２に示すように、特別可変入賞球装置７と普通可変入賞球装置５０６Ｂとでは、開閉部材７ｅと開閉部材６ｅとで長さが異なる。これにより、可変入賞球装置における遊技球の入賞態様のバリエーションが豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
なお、図３２の配置とは逆に、普通可変入賞球装置５０６Ｂを特別可変入賞球装置７の上方に設け、普通可変入賞球装置５０６Ｂから遊技球が特別可変入賞球装置７に流下するような配置としてもよい。上方に配置された可変入賞球装置上での遊技球の流下方向を右斜め下方向とし、下方に配置された可変入賞球装置上での遊技球の流下方向を左下方向としてもよい。上方に配置された可変入賞球装置から下方に配置された可変入賞球装置の間は、遊技釘により遊技球が誘導されるようにしてもよく、管状の部材により遊技球が誘導されるようにしてもよい。上方に配置された可変入賞球装置から外部に流下する遊技球は、すべての遊技球が下方に配置された可変入賞球装置に誘導されてもよく、一部の遊技球が下方に配置された可変入賞球装置に誘導されてもよい。上方に配置された可変入賞球装置には、所定の領域に進入した遊技球が管状の部材により誘導されようにしてもよい。上方に配置された可変入賞球装置から下方に配置された可変入賞球装置の間に、遊技球が衝突して下方の可変入賞球装置に誘導可能な部材（壁部材等）を設けてもよい。遊技球が部材に衝突後に、下方に配置された可変入賞球装置に誘導される構成では、衝突による遊技球の減速効果を向上できる。
【０３６８】
特別可変入賞球装置７のみに規制片７ｄを設けてよく、普通可変入賞球装置５０６Ｂのみに規制片６ｄを設けてよい。特別可変入賞球装置７と普通可変入賞球装置５０６Ｂとの両方に規制片を設ける場合には、規制片の突出量を同じとしてもよく、規制片の突出量を異ならせてもよい（どちらの突出量を少なくしてもよい）。特別可変入賞球装置７と普通可変入賞球装置５０６Ｂとで、規制片の数を同じ数としてもよく、異なる数としてもよい。特別可変入賞球装置７と普通可変入賞球装置５０６Ｂとで、規制片の間隔を同じ距離としてもよく、異なる距離としてもよい。
【０３６９】
特別可変入賞球装置７および普通可変入賞球装置５０６Ｂは、遊技領域における右側、左側、および、中央のいずれの部分に配置されてもよい。
【０３７０】
特別可変入賞球装置７の大入賞口および開閉部材７ｅの長さと、普通可変入賞球装置５０６Ｂの第２始動入賞口および開閉部材６ｅの長さは、同じ長さにしてもよく、異なる長さにしてもよい（どちらが長くてもよい）。
【０３７１】
図３に示すような遊技球の流路において、図中に二点鎖線で示されたような遊技球の流下経路に沿って遊技球を誘導可能な溝部を形成してもよい。
【０３７２】
遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を一例として説明したが、これに限らず、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３７３】
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂが右遊技領域２Ｂに設けられているものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置６Ｂは、左遊技領域２Ａに設けられていてもよい。この場合、大当り遊技状態に制御されている場合にのみ、右打ち指示報知を実行するようにすればよい。
【０３７４】
上記実施の形態では、時短制御を終了すると判定された場合に、右打ち指示報知を終了するものとして説明したが、例えば１００回目の時短制御が行われる特図ゲームにおいて普通電動役物が開放した場合には、時短制御が終了した次の特図ゲームにおいて普通電動役物の開放が終了したことを契機に、右打ち指示報知を終了するようにしてもよい。或いは、１００回目の時短制御が行われる特図ゲームにおいて普図ゲームが開始され、時短制御が終了した次の特図ゲームにおいて普図当りになって普通電動役物が開放した場合にも、普通電動役物の開放が終了したことを契機に、右打ち指示報知を終了するようにしてもよい。
【０３７５】
上記実施の形態では、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、右打ち指示報知が実行されないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合にも右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。
【０３７６】
上記実施の形態では、図７に示すステップＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」（「確変一般」、「確変第１」、「確変第２」、「確変第３」）が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１５」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０３７７】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３７８】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３７９】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０３８０】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３８１】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３８３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
７ｃ  …  流路
７ｄ  …  規制片
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＰＬ  …  釘の配列
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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