(57)【要約】【課題】特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】たとえば、ＢＢ１当選持越しゲームでは、赤７揃いを揃えることを促進する演出が実行されるとともに、赤７導出タイミングで停止操作がされる毎に、男キャラが奥から走ってくる発展演出が実行される。また、赤７揃いが導出されると、開始演出が実行される。また、発展演出と開始演出とは共に男キャラが表示される演出であることから対外に関連する演出である。【選択図】図２１
2018000461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
特定表示結果の組合せの導出を促進する促進演出を実行する促進演出実行手段と、
前記特定表示結果の組合せが導出された後に、導出後演出を実行可能な導出後演出実行手段と、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作に基づいて、前記導出後演出に関連する関連演出を実行可能な関連演出実行手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス役、および再遊技役といった種類がある。たとえば、ボーナス役が入賞したときには、該ボーナス役が入賞したことを報知する報知画面が表示されるとともに、該ボーナス役が入賞したゲームの次のゲームから遊技者にとって有利なボーナス状態に移行させるものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−６８７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、ボーナス役が当選したゲームで、ボーナス図柄（たとえば、７図柄）としての特定表示結果を導出させる操作と、報知画面との間に関連性がないことから、特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数（たとえば、３つ）備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
特定表示結果の組合せ（たとえば、赤７揃い）の導出を促進する促進演出（たとえば、図２１（Ａ）の「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像、図２１（Ｃ）の「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という画像を表示する演出）を実行する促進演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記特定表示結果の組合せが導出された後に、導出後演出（たとえば、図２１（Ｆ）〜（Ｈ）に示す開始演出）を実行可能な導出後演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作に基づいて（たとえば、図２１（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、赤７図柄を導出させる停止操作が実行される度に）、前記導出後演出に関連する関連演出（たとえば、図２１（Ｃ）〜（Ｅ）に示す男キャラが表示される男発展演出）を実行可能な関連演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、特定表示結果を導出させるための操作に基づいて、導出後演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の組合せは、導出されることで有利状態に移行される組合せである（たとえば、赤７揃いが導出されると、ＢＢ１に移行される）。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態への移行に対する祝福を、関連演出と導出後演出とで行うことができる。
【００１１】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記導出後演出および前記関連演出は、キャラクタ画像を表示する演出であり（たとえば、図２１に示すように、発展演出と開始演出とは共に男キャラが表示される演出であり）、
前記関連演出は、前記導出後演出で表示されるキャラクタ画像が、該導出後演出への準備動作を行う態様で表示される演出である（たとえば、開始演出は、図２１（Ｆ）に示す男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出は、図２１（Ｂ）〜（Ｅ）に示す男キャラが奥から走る演出であることから、男キャラがゴールテープを切る動作の準備動作を行う態様で表示される演出である）。
【００１２】
このような構成によれば、導出後演出、および該導出後演出に関連する関連演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、導出後演出および関連演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出後演出実行手段は、遊技の進行を遅延させる遅延期間中に、前記導出後演出を実行可能である（たとえば、図２１（Ｆ）に示すように、１０秒間のフリーズの実行中に開始演出は実行可能である）。
【００１４】
このような構成によれば、遅延期間中に、導出後演出を実行可能である。したがって、導出後演出に注目を集めることができる。
【００１５】
（５）  （１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果とは異なる表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作が行われたときに、前記導出後演出とは異なる特定演出（たとえば、図２２（Ｊ）に示す失敗演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【００１６】
このような構成によれば、特定表示結果の組合せを導出不可能な操作がされたときでも、特定演出を実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  （１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技媒体（たとえば、メダル）が投入される投入口（たとえば、メダル投入部４）と、
遊技媒体の投入に基づく遊技用価値（たとえば、クレジット）が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果（たとえば、突入リプ）が導出されたときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ）を実行可能な遅延制御実行手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
特定状態（たとえば、ＡＴ）が開始される旨を示唆する開始演出（たとえば、図２５（Ｃ）に示す開始演出）を、前記遅延制御中に実行可能な開始演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技媒体の投入を許容する許容制御（メダルの投入を許容する制御）を、前記遅延制御中には実行せずに該遅延制御が終了した以降に実行する（たとえば、図２５（イ）に示すように、フリーズ中はメダル投入が許容されずに、フリーズおよび自動ＢＥＴが終了したときにメダル投入が許容される）許容制御実行手段とをさらに備える。
【００１８】
このような構成によれば、遅延制御中に、開始演出を実行可能である。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、遅延制御中には、遊技媒体の投入が許容されないことから、遅延制御中に実行されている開始演出中に遊技媒体を極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。
【００１９】
（７）  （１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
複数の選択肢（たとえば、図２９（Ｃ）に示す曲選択画面、および図３２（Ｃ）に示す告知選択画面など）を表示する手段であって、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定されたときに、該複数の選択肢の表示を終了する（たとえば、図２９（Ｅ）、（Ｆ）、および図３２（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、選択画面の表示を終了する）表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記複数の選択肢のうちから決定された選択肢に応じた制御を実行する（たとえば、図２９（Ｅ）、（Ｆ）、および図３２（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、該選択肢に応じた処理を実行する）制御実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記制御実行手段は、前記複数の選択肢の表示中に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときには、前記複数の選択肢のうちの所定の選択肢に応じた制御を実行する（たとえば、図３０（Ｄ）、（Ｆ）、および図３３（Ｄ）、（Ｆ）に示すように、複数の選択肢のうちの如何なる選択肢が選択されていたとしても、選択画面中に電断が発生したときには、所定の選択肢（たとえば、図３０では曲Ａ、図３３ではチャンス告知）に対応する処理が実行される）。
【００２０】
このような構成によれば、複数の選択肢が表示された状態で電断が発生したときにおいて、該複数の選択肢のうちのいずれの選択肢が選択されているかに関わらず、電断から復帰したときには、所定の選択肢に応じた制御が実行されることから、処理の軽減を図ることができる。
【００２１】
（８）  （７）のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段が実行する制御は、曲（たとえば、図２９に示す曲Ａ〜曲Ｃ）を出力する制御を含み、
選択肢は、曲を特定可能な情報（たとえば、図２９に示すように曲名）である。
【００２２】
このような構成によれば、選択肢として、曲を特定可能な情報が複数表示され、該決定された選択肢に対応した曲が出力される。したがって、曲のバリエーションを増加させることができる。
【００２３】
（９）  （７）または（８）のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段が実行する制御は、所定情報を報知する制御（たとえば、上乗せ抽選の結果を告知する上乗せ抽選結果演出の実行）を含み、
選択肢は、所定情報の報知態様を特定可能な情報（たとえば、図３２に示すように告知態様名）である。
【００２４】
このような構成によれば、選択肢として、所定情報の報知態様を特定可能な情報が複数表示され、該決定された選択肢に対応した報知態様で、所定情報が報知される。したがって、報知態様のバリエーションを増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】ゲーム終了時処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図１７】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図１８】ＢＥＴ処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図１９】最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】デモ状態関連処理フローチャートを示す図である。
【図２１】ＢＢ１＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その１）である。
【図２２】ＢＢ１＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その２）である。
【図２３】準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合の演出画面の遷移を示す図（その１）である。
【図２４】準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合の演出画面の遷移を示す図（その２）である。
【図２５】ＡＴが開始されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図２６】ＡＴが開始されるとき（電断が発生する場合）を説明するための図である。
【図２７】ＡＴが終了されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図２８】ＡＴが終了されるとき（電断が発生する場合）を説明するための図である。
【図２９】曲選択画面が表示されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３０】曲選択画面が表示されるときに電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３１】曲選択画面において曲が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３２】告知態様選択画面が表示されるとき（電断が発生しない場合）を説明するための図である。
【図３３】告知態様選択画面が表示されるときに電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３４】告知態様選択画面において告知態様が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。
【図３５】選択画面の他の例を説明するための図である。
【図３６】選択肢が増加するときを説明するための図である。
【図３７】ＢＢ１＋共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図（その２）の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂには、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させる。また、演出制御基板９０は、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。
【００３４】
図５〜図１０は、入賞役のボーナスの種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項などについて説明するための図である。図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。このように、本実施形態では、有利度が異なる複数種類のボーナスが存在する。
【００３５】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高い（遊技者にとって有利な）ＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高い（遊技者にとって有利な）ＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。
【００３６】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４（内部中状態）に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００３７】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、本実施形態では、抽選対象役としてのリプレイが当選したときには、操作の順序および操作タイミングのいずれにも関わらず、当選したリプレイのうちに含まれるリプレイ役が入賞する。
【００３８】
また、本実施形態の抽選対象役は、押し順役（図１２の準備リプ１〜突入リプ６、図１３の９枚ベル１〜９枚ベル右８）を含む。押し順役は、当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、正解手順とは異なる不正解手順で操作されたときには、有利表示結果とは異なる表示結果（不利表示結果）が導出される。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止（正解手順）したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させた（不正解手順）ときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。また、たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００３９】
また、図１３に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１と取りこぼしがない通常リプ（遊技用価値を消費することなく、次のゲームを開始させる役）が同時当選する場合と、ＢＢ１と取りこぼしがない共通ベル（遊技用価値の付与を伴う役）とが同時当選する場合とがある。取りこぼしがない役とは、該役が当選したゲームにおいて、操作の順序、および操作タイミングがいずれであっても入賞する役をいう。また、ボーナスと、他の役（通常リプまたは共通ベル）が同時当選しているときには、該他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御（以下、「優先制御」という。）が実行される。他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御とは、たとえば、他の役とボーナスとの双方を入賞させるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、ボーナスを入賞させずに、他の役を入賞させることをいう。また、通常リプレイおよび共通ベルは取りこぼしがない役である。したがって、ボーナスと、他の役とが同時当選しているときには、必ず他の役が入賞することになる。
【００４０】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００４１】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム、擬似ボーナスともいう。）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選（ＡＴ中では、上乗せ当選）を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００４２】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。
【００４３】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【００４４】
ＡＴフラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【００４５】
また、ＡＴ抽選が実行されたときにおいて、該ＡＴ抽選の終了後に、所定ゲーム数（１ゲームも含む）に亘って前兆演出が実行され、該前兆演出の終了後にＡＴ（準備ＡＴ）に制御される。ここで、前兆演出とは、バトル演出などである。前兆演出が終了すると共に、該ＡＴ抽選の結果を報知するための結果演出が実行される。たとえば、ＡＴ抽選の結果がＡＴ当選である場合には、結果演出として勝利演出（たとえば、ＷＩＮ！といった文字を表示する演出）が実行される。また、ＡＴ抽選の結果がＡＴ非当選である場合には、結果演出として敗北演出（たとえば、ＬＯＳＥ！といった文字を表示する演出）が実行される。勝利演出が実行されたときには、ＡＴに制御され、敗北演出が実行されたときには、ＡＴには制御されない。また、ＡＴは、準備ＡＴと、本ＡＴとに分けられる。準備ＡＴは、ＡＴに制御され、かつＲＴ１またはＲＴ２に制御されている状態をいう。本ＡＴは、ＡＴに制御され、かつ、ＲＴ３に制御されている状態であり、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）ともいう。以下では、本ＡＴを単に「ＡＴ」ともいう。
【００４６】
次に、準備ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。本実施形態では、突入リプ１、２の正解手順は、左第１停止であり、突入リプ３，４の正解手順は、中第１停止であり、突入リプ５、６の正解手順は、右第１停止である。
【００４７】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。なお、ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【００４８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＡＴ＋ＲＴ３に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００４９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００５０】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【００５１】
［ゲーム処理］
図１４は、ゲーム処理を説明するための図である。図１４に示すように、ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理（Ｓ１）、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（Ｓ２、本実施形態では、レバーオン操作時に実行される）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定するなどの処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。また、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５２】
図１５は、メイン制御部が実行するゲーム終了時処理（Ｓ６）の制御内容を示すフローチャートである。図１５のＳ２５０のＡＴ終了ゲームとは、ＡＴ期間が終了するゲームであり、次のゲームから非ＡＴに制御されるゲームである。Ｓ３０５のＡＴ開始フリーズコマンドとは、ＡＴ開始時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない（または遅延させる）状態である。通常遊技を進行させる操作とは、ＢＥＴ操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）、レバーオン操作（スタートスイッチ７への操作）、リール停止操作である。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない（たとえば、ＢＥＴ操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ７が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない）。
【００５３】
サブ制御部９１は、ＡＴ開始フリーズコマンドを受信することにより、ＡＴ開始フリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部９１は、ＡＴ開始フリーズコマンドを受信すると、開始演出（図２３（Ｆ）〜（Ｈ）、図２５（Ｃ）参照）を実行する。開始演出は、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）への制御が開始されることを報知するための演出である。Ｓ３０８の投入不可フラグは、メダルの投入を許容しない（メダルの投入を不可能とする）ことを特定可能なフラグである。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる処理が行われる。これにより、遊技者に対して、メダル投入が不可能である旨を報知できる。また、Ｓ３０８では、流路切替ソレノイド３０の励磁が解除される。Ｓ２５６のＡＴ終了フリーズコマンドとは、ＡＴ終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、ＡＴ終了フリーズコマンドを受信することにより、ＡＴ終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部９１は、ＡＴ終了フリーズコマンドを受信すると、終了演出を実行する。終了演出は、ＡＴが終了したことを報知する演出である。本実施形態の終了演出は、図２７（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１に「ＡＴ中で付与されたメダル枚数」を表示する演出である。また、「ＡＴ終了！」といった文字を表示するようにしてもよい。また、終了演出では、スピーカ５３，５４から所定の音（たとえば、エンディング音）が出力される。Ｓ２５６の処理が終了すると、Ｓ３０６に移行する。また、図１６〜図１９は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理（図１４のＳ１）の制御内容を示すフローチャートである。
【００５４】
［デモ状態関連処理］
次に、サブ制御部９１により実行されるデモ状態関連処理を説明する。図２０は、デモ状態関連処理のフローチャート図を説明するための図である。デモ状態関連処理は、タイマ割込み処理により実行される。タイマ割込み処理は、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）ごとに実行される処理である。Ｓ４００の所定演出は、開始演出および終了演出のうちのいずれとも異なる演出である。たとえば、所定演出は、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に要求するボタン演出などを含む。Ｓ４０２の精算コマンドとは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されるコマンドであって、クレジット精算処理および賭数精算処理の双方が完了した（つまり、クレジットコマンドおよびＢＥＴコマンドがいずれも０になった）ことを特定可能なコマンドである。Ｓ４０６の所定時間は、たとえば、１０秒間である。Ｓ４０６においては、所定時間経過するまで待機される（Ｓ４０６のＮＯ）。Ｓ４０８のデモ状態（デモンストレーション状態）とは、原則として、ゲームが終了してから、所定時間（たとえば、１０秒間）経過したときに制御される状態である。デモ状態は、サブ制御部９１により、デモンストレーション画面（以下、「デモ画面」という。）が表示される状態である。デモ画面は、スロットマシンが遊技されている画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、スロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、他のスロットマシンの宣伝画面、スロットマシン１のメーカの宣伝画面を含むようにしてもよい。また、デモ状態は、ＢＥＴ操作がされる、またはメダルが投入されることにより終了する。図２０に示すように、精算処理が完了したとしても（Ｓ４０２のＹＥＳ）、該精算処理が完了したゲームにおいてリプレイが入賞したとき（つまり、クレジット消費することなく、次のゲームを開始させることができるとき：Ｓ４０４のＹＥＳ）には、所定時間経過しても、デモ状態には移行させない。
【００５５】
［ボーナス当選したときの演出画面などについて］
次に、図２１および図２２を用いて、ボーナス当選したときの演出画面（液晶表示器５１の表示領域に表示される画面）およびリールの停止態様について説明する。図２１（Ａ）は、ボーナスが持ち越されていない状態（ＲＴ０〜ＲＴ３のうちのいずれかの状態）で、「ＢＢ１＋共通ベル」が当選した（ＢＢ１と共通ベルが同時当選した）ゲームが開始されたとき（該ゲームを開始させるためのレバーオン操作）を示す図である。
【００５６】
図２１（Ａ）では、左上の領域に、ボーナス当選した旨を特定可能な情報である「ボーナス  ＲＵＳＨ！」といった画像が表示される。この画像の「ボーナス」および「ＲＵＳＨ！」は文字で表示される。「ボーナス  ＲＵＳＨ！」といった画像の表示により、複数種類のボーナス（図５参照）のうちのいずれかの当選を報知する（ボーナスの種類までは報知しない）。該画像が表示されたゲームでは、当選したボーナスは入賞しないことを示唆する画像でもある。なお、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の記載において、「ボーナス」と「ＲＵＳＨ！」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、ボーナス当選したとき、またはボーナス当選が持ち越されているときには、男発展演出が実行される。男発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、男キャラの仕草が変化（発展）する（男キャラ自体は変わらない）演出である。図２１（Ａ）に示すように、男発展演出の最初の段階での男キャラの仕草は、「立つ仕草」である。
【００５７】
図２１（Ｂ）は、「ＢＢ１＋共通ベル」が当選した（ＢＢ１と共通ベルが同時当選した）ゲームで第３停止されたときを示す図である。ＢＢ１＋共通ベルが当選していることから、ＢＢ１よりも共通ベルを優先して入賞させる優先制御が実行される。図２１（Ｂ）は共通ベル（ベル１またはベル２）が入賞したことを示す。
【００５８】
図２１（Ｂ）に示す共通ベルが入賞したゲームの次のゲームで、何ら役が当選しなかったとき、つまり、ＢＢ１のみが当選しているとき（ＢＢ１の当選が持ち越されているとき）には、図２１（Ｃ）の画面が表示される。また、該次のゲームで、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、図２１（Ａ）の画面に戻る。
【００５９】
図２１（Ｃ）に示すように、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して（「ボーナス」という文字の表示が維持されたまま）、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報である「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が表示される。これにより、図２１（Ｃ）に示すように、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という画像が表示される。なお、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」に限られず、「赤７図柄を示す文字（たとえば、「赤」という漢字と「７」という数字、または「あかなな」という平仮名文字など）」、または、「赤７図柄を想起させるキャラ」などとしてもよい。図２１（Ｃ）に示すように、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」から「ボーナス」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」は表示される。また、図２１（Ｂ）と、図２１（Ｃ）とにおいて、「ＲＵＳＨ！」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」が表示されることにより、当選したボーナスの種類（ここでは、ＢＢ１）が報知される。「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」は、赤７揃いを揃えることにより、ボーナス入賞することを示唆する画像である。また、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。
【００６０】
図２１（Ｄ）は、赤７導出タイミング（入賞ライン上に、赤７図柄を引込むことが可能なタイミング）で第１停止操作がされたとき（図２１（Ｄ）の例では、左リールが第１停止操作されたとき）を示す図である。この場合には、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「１段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
【００６１】
図２１（Ｅ）は、赤７導出タイミング（入賞ライン上に、赤７図柄を引込むことが可能なタイミング）で第２停止操作がされたとき（図２１（Ｅ）の例では、中リールが第２停止操作されたとき）を示す図である。この場合には、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「２段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
【００６２】
次に、第３停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングであるとき（右リールで赤７図柄を引込めた場合）には、演出画面は、図２１（Ｆ）の画面に遷移する。一方、第３停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングとは異なるタイミングであるとき（右リールで赤７図柄を引込めなかった場合）には、演出画面は、図２２（Ｊ）の画面に遷移する。
【００６３】
図２１（Ｆ）は、全てのリールが停止されることにより、赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄（以下、「赤７揃い」という。）が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」の画像は消去される。また、男キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。
【００６４】
また、図２１（Ｆ）の画面に遷移したタイミングで１０秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音（ＢＢ１への制御を祝福するための音）が出力される。また、図２１（Ｆ）の画面に遷移したタイミングから、３秒間経過したときには、図２１（Ｇ）の画面に遷移する。
【００６５】
図２１（Ｇ）の画面では、男キャラの仕草が、「「１等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。また、図２１（Ｇ）の画面に遷移したタイミングから３秒間経過したときには、図２１（Ｈ）の画面に遷移する。図２１（Ｈ）の画面では、男キャラが「１等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、男キャラの仕草が、「「ＢＢ１開始」といったプラカードを持つ」に変更される。この仕草の男キャラが表示されることにより、次のゲームから、ＢＢ１に制御されることを報知できる。また、図２１（Ｈ）の画面の表示は、フリーズが終了しても、次のゲームを開始させるための操作（たとえば、レバーオン操作）が実行されるまで継続するようにしてもよく（図２１（Ｈ）の画面の表示は、該操作がされたときに終了するようにしてもよく）、フリーズが終了したときに終了するようにしてもよい。
【００６６】
図２１（Ｉ）は、図２１（Ｈ）の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときを示す図である。演出画面は、０枚獲得という文字と、ボーナス中という文字が表示される。これとともに、男キャラの仕草が、「「１等」といったプラカードを持って走る（ウイニングラン）仕草」に変更される。このような演出画面（ウイニングラン）が表示される演出をボーナス中演出という。
【００６７】
図２１（Ａ）〜図２１（Ｉ）に示すように、本実施形態では、ボーナス当選したときから、ボーナスに入賞するまでに、遊技者の操作に基づいて、男キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「１段階手前の位置で走る仕草」→「２段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「１等のプラカードを持つ仕草」→「ＢＢ１開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する（発展する）。また、赤７揃いが導出されたときに実行される演出（図２１（Ｆ）〜（Ｈ）に示す演出）は、次のゲームからボーナス状態が開始されることから、「開始演出」といい、男キャラが表示されることから、「男開始演出」という。
【００６８】
次に、図２２（Ｊ）について説明する。図２２（Ｊ）は、図２１（Ｅ）の状態において、第３停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図２２（Ｊ）では、図２１（Ｅ）に示す「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第３停止で、赤７揃いを導出できなかったことを報知する。図２２（Ｊ）の例では、「赤７図柄−赤７図柄−チェリー図柄」が導出されている。以下では、男キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」となる演出を「男失敗演出」という。「男失敗演出」は、「男開始演出」とは異なる演出である。また、当選したＢＢ１は、入賞しなかったことから、図２２（Ｊ）の画面が表示されたゲームの次のゲーム以降に、該ＢＢ１が入賞するまで、該ＢＢ１が当選した旨（ＢＢ１の当選フラグ）は持ち越される。
【００６９】
図２２（Ｊ）の画面において、次のゲームを開始させることに関連する条件（以下、「関連条件」という。）がされたときには、図２２（Ｋ）の画面に遷移する。ここで、関連条件とは、たとえば、該次のゲームの前のゲームを終了させる操作である第３停止操作の開始（３番目のストップスイッチへの操作の開始）により成立する条件としてもよく、第３停止操作の終了（３番目のストップスイッチから遊技者の指が離される）により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるための賭け数設定のためのＢＥＴ操作により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作により成立する条件としてもよい。本実施形態では、関連条件はＢＥＴ操作により成立する条件とする。図２２（Ｋ）の画面は、赤７揃いを導出できなかったゲームの次のゲームを開始させるためのＢＥＴ操作が実行されたときに表示される画面である。
【００７０】
図２２（Ｋ）の画面では、図２２（Ｊ）に示す「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という画像は変化せずに、男キャラの仕草が、「失敗という吹き出しとともにこける」から、「立つ仕草」に変化される。つまり、失敗演出が終了した後には、「男発展演出」の最初の演出、つまり、男キャラの仕草が「立つ仕草」となる演出が実行される。
【００７１】
図２２（Ｌ）は、図２２（Ｋ）の画面が表示された状態で、レバーオン操作されたとき（つまり、図２２（Ｊ）の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき）において、ＢＢ１のみが当選している（ＢＢ１の当選が持ち越されている）とき（つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったとき）に表示される画面である。図２２（Ｌ）の画面は、図２１（Ｃ）の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、図２２（Ｋ）から図２１（Ｃ）の画面に戻ることになる。その後、図２１（Ｄ）以降の画面が表示される。該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったことにより、当選したＢＢ１は未だ入賞していないことから、図２２（Ｌ）の画面が表示されたゲームでは、赤７揃いが導出されたときには、当選が持ち越されたＢＢ１は入賞する。このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、ＢＢ１が入賞する可能性がある。したがって、ＢＢ１が入賞する可能性がある場合には、揃えるべき図柄組合せを遊技者が特定可能な図２２（Ｌ）の画面が表示される（図２２（Ｃ）の画面に戻る）。
【００７２】
また、図２２（Ｌ）の画面と図２２（Ｋ）の画面とを比較すると、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という文字は変化せずに、男キャラの仕草が、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。図２２（Ｌ）の画面が表示されたゲームにおいて、赤７揃いが導出されることによりＢＢ１が入賞したときには、次のゲームからＢＢ１に移行されることから、図２１（Ｉ）の画面が表示される。また、図２２（Ｌ）の画面が表示されたゲームにおいて、ＢＢ１が入賞しなかったときには、ＢＢ１の当選が持ち越された状態（ＲＴ４の状態）であることから、図２２（Ｊ）の画面に戻る。
【００７３】
図２２（Ｍ）は、図２２（Ｋ）の画面が表示された状態で、レバーオン操作がされたとき（つまり、図２２（Ｊ）の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき）において、該レバーオン操作時の内部抽選で他の役（共通ベルまたは通常リプレイ）が当選したときに表示される画面である。図２２（Ｍ）の画面は、図２１（Ａ）の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、他の役（共通ベルまたは通常リプレイ）が当選したときには、図２２（Ｋ）から図２１（Ａ）の画面に戻ることになる。その後、図２１（Ｂ）以降の画面が表示される。また、図２２（Ｍ）の画面が表示されたゲームでは、ＢＢ１の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイも当選したことになるから、当選した共通ベルまたは通常リプレイを優先して入賞させる優先制御が実行される。また、共通ベルまたは通常リプレイは、取りこぼしがない役であることから、ＢＢ１の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、ＢＢ１は入賞せずに、当選した共通ベルまたは通常リプレイが必ず入賞することになる。
【００７４】
このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、ＢＢ１は絶対に入賞しない。したがって、ＢＢ１が入賞しない場合には、図２２（Ｍ）の画面が表示される（図２１（Ａ）の画面の表示に戻る）。また、図２２（Ｍ）の画面と図２２（Ｋ）の画面とを比較すると、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という文字は、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」に切替えられ、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から変更されない。図２２（Ｋ）の「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」から、図２２（Ｍ）の「ボーナス  ＲＵＳＨ！」への切替は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」の画像が消去されることにより実行される。また、ボーナス当選が持ち越されていない状態において、ＢＢ１が単独当選したときには、図２１（Ａ）の画面が表示されずに、図２１（Ｃ）の画面が表示される。
【００７５】
また、男失敗演出（図２２（Ｊ））は、第１停止および第２停止で赤７図柄を導出できたが、第３停止で赤７図柄を導出できなかった場合を一例として説明した。この男失敗演出は、第１停止で赤７図柄を導出できずに赤７図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。また、この男失敗演出は、第１停止で赤７図柄を導出できたが、第２停止で赤７図柄を導出できずに赤７図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。
【００７６】
また、ボーナスが非当選の状態で、ボーナスが単独当選した場合には、図２１（Ａ）、（Ｂ）の画面は表示されず、図２１（Ｃ）の画面が表示される。
【００７７】
［準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合の演出画面などについて］
次に、図２３および図２４を用いて、準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合の演出画面（液晶表示器５１の表示領域に表示される画面）およびリールについて説明する。図２３（Ａ）は、準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合で、突入リプ（ＲＴ３に制御させる役）が当選せずに、通常リプが当選したゲームが開始されたとき（該ゲームを開始させるためのレバーオン操作）を示す図である。
【００７８】
図２３（Ａ）では、左上の領域に、ＡＴ当選した旨（ＡＲＴに制御される可能性がある旨）を特定可能な情報である「ＡＴ  ＲＵＳＨ！」といった文字が表示される。「ＡＴ  ＲＵＳＨ！」といった文字の表示により、ＡＴが当選したことを報知する。ここで、「ＡＴ」と「ＲＵＳＨ！」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、準備ＡＴ中にＲＴ２に制御された場合には、女発展演出が実行される。女発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、女キャラの仕草が変化（発展）する（女キャラ自体は変わらない）演出である。図２３（Ａ）の段階では、女発展演出の最初の段階として、右上の領域に、「立つ仕草」の「女キャラ」が表示される。
【００７９】
図２３（Ｂ）は、「突入リプ」が当選しなかったゲームで第３停止されたときを示す図である。このゲームでは、通常リプが当選していることから、通常リプが入賞する。図２３（Ｂ）は通常リプが入賞したことを示す。
【００８０】
図２３（Ｃ）は、図２３（Ｂ）に示すゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときを示す図である。該レバーオン操作時の内部抽選により突入リプ３（正解手順が中第１停止）が当選したとする。図２３（Ｃ）に示すように、「ＡＴ  ＲＵＳＨ！」の文字の一部分である「ＡＴ」という文字に重畳して（「ＡＴ」という文字の表示が維持されたまま）、突入リプである複数の図柄組合せのうち１つ（図２３の例では、「赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄」）が表示される。これにより、図２３（Ｃ）に示すように、「赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄  ＲＵＳＨ！」という文字が表示される。図２３（Ｃ）に示すように、「赤７図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」から「ＡＴ」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤７図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」は表示される。また、図２３（Ｂ）と、図２３（Ｃ）とにおいて、「ＲＵＳＨ！」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、図２３（Ｃ）に示すように、女キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。
【００８１】
図２３（Ｄ）は、中第１停止操作がされたときを示す図である。この場合には、「赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「１段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
【００８２】
また、図２３（Ｄ）の画面が表示されているときにおいて、左第２停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングであるとき（左リールで赤７図柄を引込めた場合）には、演出画面は、図２３（Ｅ）の画面に遷移する。一方、左第２停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングとは異なるタイミングであるとき（右リールで赤７図柄を引込めなかった場合）には、演出画面は、図２４（Ｊ）の画面に遷移する。
【００８３】
図２３（Ｅ）は、左第２停止されたことにより、左リールに赤７図柄が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「２段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
【００８４】
図２３（Ｆ）は、全てのリールが停止されることにより、赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄  ＲＵＳＨ！」という画像は消去される。また、女キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。
【００８５】
また、図２３（Ｆ）の画面に遷移したタイミングで１０秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音（ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）への制御を祝福するための音）が出力される。また、図２３（Ｆ）の画面に遷移したタイミングから、３秒間経過したときには、図２３（Ｇ）の画面に遷移する。図２３（Ｇ）の画面では、女キャラの仕草が、「「１等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。図２３（Ｇ）の画面に遷移したタイミングから３秒間経過したときには、図２３（Ｈ）の画面に遷移する。図２３（Ｈ）の画面では、女キャラが「１等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、女キャラの仕草が、「「ＡＴ」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。この仕草の女キャラが表示されることにより、次のゲームから、ＡＴ（ＡＲＴ）に制御されることを報知できる。
【００８６】
図２３（Ｉ）は、図２３（Ｈ）の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときに、ＡＲＴに制御されるとともに、ＡＴ中演出が実行される。ここで、ＡＴ中演出とは、液晶表示器５１の左上の領域にＡＴの残りゲーム数（図２３（Ｉ）では、５０ゲーム）が表示される演出である。また、ＡＴ中演出では、女キャラの仕草が、「「１等」といったプラカードを持って走る（ウイニングラン）仕草」に変更される。また、ＡＴ中演出では、押し順役が当選したゲームでは、該押し順役に対応する操作手順を報知するナビ演出を含む演出である。また、ＡＴ中演出は、開始演出の終了後に実行される演出である。
【００８７】
図２３（Ａ）〜図２３（Ｉ）に示すように、本実施形態では、ＡＴ当選したときから、ＡＲＴに制御されるまでに、遊技者の操作に基づいて、女キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「１段階手前の位置で走る仕草」→「２段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「１等のプラカードを持つ仕草」→「ＡＴ開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する（発展する）。また、ＡＲＴに制御させる表示結果（図２３では、たとえば、赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄）が導出されたときに実行される演出（図２３（Ｆ）〜（Ｈ）に示す演出）を「女開始演出」という。
【００８８】
次に、図２４（Ｊ）について説明する。図２４（Ｊ）は、図２４（Ｅ）の状態において、第２停止の操作タイミングが、赤７導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図２４（Ｊ）では、図２４（Ｅ）に示す「赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄  ＲＵＳＨ！」の画像は変化しない。また、女キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第２停止で、左リールに赤７図柄を導出できなかったことを報知する。図２４（Ｊ）の例では、第２停止で、左リールにブランク（ブラａ）図柄が導出されたことが示されている。以下では、女キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」を表示する演出を「女失敗演出」という。「女失敗演出」は、「女開始演出」とは異なる演出である。
【００８９】
また、本実施形態では、突入リプ１〜６のいずれかが当選したときには、正解手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、リプ５が入賞する。したがって、図２３に示すように、突入リプ３が当選したゲームにおいて、正解手順である中第１停止されていれば、第２停止で赤７図柄が導出できた場合および第２停止で赤７図柄が導出できなかった場合のうちのいずれであるかに関わらず、リプ５が入賞する。
【００９０】
図２４（Ｋ）は、図２４（Ｊ）が表示されている状態で、第３停止されたときに遷移する画面である。第２停止において、左リールにおいて赤７図柄の導出がされていないものの、正解手順（中第１停止）で操作されていることから、第３停止されたときには、リプ５（図２４（Ｋ）の例では、ブラａ図柄−リプ図柄−リプ図柄）が導出される。
【００９１】
また、このリプ５が入賞したとき（図２４（Ｋ）の状態になったとき）には、女失敗演出の実行が継続された状態（女失敗演出が実行されることにより表示される画面が維持された状態）で、１０秒間のフリーズが実行されるとともに、ファンファーレ音（ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）への制御を祝福するための音）が出力される。この１０秒間のフリーズは、図２３（Ｆ）で説明したものと同一ものである。また、図２３（Ｆ）のファンファーレ音は、図２１（Ｆ）のものと同じでもよく、異なっていてもよい。
【００９２】
１０秒間のフリーズが終了したときに、リプ５の入賞に基づく自動ＢＥＴ処理が実行される（図２５の「自動ＢＥＴ」参照）。１０秒間のフリーズおよび自動ＢＥＴ処理が終了した後に、レバーオン操作されたときには、図２３（Ｉ）に示すＡＴ中演出が開始される。
【００９３】
また、突入リプが当選したときにおいて、準備ＡＴ中で実行されたナビ演出が実行されたにも関わらず、遊技者の誤操作などにより、該ナビ演出で報知された正解手順とは異なる手順で操作されたとき（たとえば、中第１停止が報知されていたが、誤操作などにより、左第１停止操作してしまったとき）には、リプ５は入賞しない。この場合には、誤操作による第１停止がされたときに、失敗演出が実行される。また、「赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄  ＲＵＳＨ！」という画像については、変更させないようにしてもよく、「ＡＴ  ＲＵＳＨ」に変更させるようにしてもよい。誤操作により、リプ５が入賞しなかったゲームの次のゲームにおいて、突入リプが当選した場合には、図２３（Ｃ）の画面が表示される。また、該次のゲームにおいて、突入リプが当選しなかった場合には、図２３（Ａ）の画面が表示される。
【００９４】
なお、変形例として、突入リプが当選したときにおいて、第１操作手順（たとえば、左第１停止）および第２操作手順（たとえば、右第１停止）のいずれであっても、リプ５が入賞する構成であってもよい。この場合には、突入リプが当選したときにおいて、たとえば、遊技者にとっての有利度に応じて、サブ制御部９１は、第１操作手順および第２操作手順のうちのいずれかを報知するようにしてもよい。また、報知された操作手順通りに操作することでリプ５が入賞したときには、図２３（Ｆ）の画面を表示するようにしてもよい。
【００９５】
また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときには、リプ５が入賞したか否かに関わらず、失敗演出を実行するようにしてもよい。また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときにおいて、リプ５が入賞したときには、図２３（Ｆ）の画面を表示し、リプ５が入賞しなかったときには、失敗演出を実行するようにしてもよい。
【００９６】
また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、スロットマシン１への選択操作、またはスロットマシン１と連動している携帯端末への選択操作を通じて、選択可能としてもよい。また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、遊技者により選択不可能とし、かつスロットマシン１で選択するものまたは固定であるものとしてもよい。また、発展演出で表示される複数の画面のうち、少なくとも１つの画面と、他の画面とで、キャラクタ画像が異なるようにしてもよい。
【００９７】
［ＡＴが開始されるとき］
次に、図２５を用いて、ＡＴが開始されるときについて説明する。図２５〜図２７に示すＡＴとは、ＡＲＴをいう。また、図２３の演出図面と、図２５の演出図面との対応を説明すると、図２５（Ａ）に示す画面は、図２３（Ｃ）の画面を簡素化したものである。図２５（Ｂ）に示す画面は、図２３（Ｆ）に示す画面を簡素化したものである。なお、図２５（Ｂ）では、「中第１停止」が表示されている例を示しているが、図２３（Ｆ）のように、「中第１停止」を表示させないようにしてもよい。図２５（Ｃ）に示す画面は、図２３（Ｈ）に示す画面を簡素化したものである。図２５（Ｄ）に示す画面は、図２３（Ｉ）の画面を簡素化したものである。また、図２５（イ）の「フリーズ（１０秒間）」は、図２３（Ｆ）の「フリーズ（１０秒間）」と同一である。また、図２５のリールの記載は、図２３で示したように、実際の図柄ではなく、文字で記載している。たとえば、図２５（Ｂ）の赤７については、「赤７図柄」が導出されていることを示す。
【００９８】
図２５（ア）は、リールおよび演出画面（液晶表示器５１に表示される画面）を示し、図２５（イ）は、制御内容を示す。また、リールおよび演出画面を示している画面については、上部が演出画面を示し、下部がリールを示す。
【００９９】
図２５は、ＡＴ中でありかつＲＴ２中に突入リプが当選した場合を説明する。図２５（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、当選した突入リプに対応した操作手順（図２５の例では、中第１停止）を報知（表示）するナビ演出を実行する。このナビ演出で報知された操作手順通りに操作されると、突入リプが入賞することによりＲＴ３に制御される。
【０１００】
また、図２５（Ｂ）のリールでの記載である「赤７、リプ、リプ」は、入賞ラインＬＮ上に「赤７、リプ、リプ」が揃ったこと、つまり突入リプ（リプ５）が入賞したことを示している。図２５（Ｃ）に示すように、突入リプなどの表示結果が導出されたタイミングで、ナビ演出から開始演出に切替る。また、ナビ演出から開始演出に切替るとともにＳ３０６のフリーズも実行される。また、開始演出の実行時間も、フリーズの実行時間と同一であり、本実施形態では、１０秒間とする。
【０１０１】
また、図２５（イ）に示すように、ＡＴ中であり、かつＲＴ２であるときに（図１５のＳ２５２のＹＥＳ）、突入リプが入賞したときには（図１５のＳ３００のＹＥＳ）、フリーズが開始されるとともに（Ｓ３０６）、メダル投入が非許容となる（Ｓ３０８）。メダル投入が非許容になるとは、投入不可フラグが設定されるとともに、流路切替ソレノイドが解除（ｏｆｆ）されることである。また、フリーズが開始されると、精算操作も非許容となる。ここで、精算操作が非許容とされるとは、遊技者により精算操作がされても、精算処理（図１７のＳ５７、およびＳ５９）が実行されないことである。
【０１０２】
また、フリーズの実行期間は、１０秒間である（図１６のＳ１３Ａ参照）。１０秒間のフリーズが終了すると、自動ＢＥＴ処理（図１６のＳ１４、Ｓ１５の処理）が実行される。この自動ＢＥＴ処理中も、メダル投入および精算操作は非許容とされる。自動ＢＥＴ処理が終了すると（Ｓ１５のＹＥＳ）、メダル投入および精算操作は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁（ｏｎ）されることである。また、精算操作が許容とされるとは、遊技者により精算操作がされたときに、精算処理（図１７のＳ５７、およびＳ５９）が実行されることである。
【０１０３】
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図２５（Ｄ）に示すように、ＡＴが開始される。図２５（Ｄ）の例では、ＡＴ中は、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が実行される。
【０１０４】
［開始演出中に電断が発生したとき］
次に、図２６を用いて、開始演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ（開始演出）が開始されたときから７秒経過時に（タイミングＴ１）、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき（電源が投入されたとき）には（タイミングＴ２では）、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が実行された状態（ＡＴに制御されている状態）で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部４１は、残りのフリーズ（３秒間のフリーズ）を実行する。該残りのフリーズが終了すると、自動ＢＥＴ処理を実行する。残りのフリーズおよび自動ＢＥＴ中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動ＢＥＴが終了したときに（タイミングＴ３において）、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングＴ２において、残りのフリーズを実行せずに、自動ＢＥＴ処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングＴ３以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
【０１０５】
［ＡＴが終了されるとき］
次に、図２７を用いて、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了されるときについて説明する。図２７（ア）は、リールおよび演出画面（液晶表示器５１に表示される画面）を示し、図２７（イ）は、制御内容を示す。
【０１０６】
図２７は、ＡＲＴの最終ゲームに、ＲＴ３で当選し得るリプレイ（図１２に示すＢＡＲ揃いリプなど）が当選した場合を説明する。図２７（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ中演出として、リプレイが当選したときには、当選したリプレイに対応する操作手順（正解手順）を報知する。図２７（Ａ）の例では、右第１停止であるとする。この報知を視認した遊技者は、報知された操作手順通りに操作すると、図２７（Ｂ）に示すように、たとえば、リプ１を入賞させることができる。また、図２７（Ａ）では、ＡＴの最終ゲームであることから、ＡＴ中演出により、ＡＴ残りゲーム数が０ゲームである旨が報知されている。また、図２７（Ｂ）のリールでの記載である「リプ、リプ、リプ」は、リプ１が入賞したことを示している。図２７（Ｃ）に示すように、リプ１などの表示結果が導出されると、「右第１停止！」といった文字を表示するＡＴ中演出から終了演出に切替る。
【０１０７】
また、図２７（イ）に示すように、ＡＴ終了ゲームで（図１５のＳ２５０のＹＥＳ）ではフリーズが開始されるとともに（Ｓ３０６）、メダル投入が非許容となる（Ｓ３０８）。また、ＡＴ終了ゲームが終了したときには、このＡＴ終了ゲームでの表示結果に関わらず、フリーズが実行される。
【０１０８】
また、フリーズの実行期間は、１０秒間である（図１６のＳ１３Ａ参照）。１０秒間のフリーズが終了すると、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動ＢＥＴ処理（図１６のＳ１４、Ｓ１５の処理）が実行される。この自動ＢＥＴ処理中も、メダル投入は非許容とされる。自動ＢＥＴ処理が終了すると（Ｓ１５のＹＥＳ）、メダル投入は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁（ｏｎ）されることである。
【０１０９】
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図２７（Ｄ）に示すように、非ＡＴに制御される。図２７（Ｄ）の例では、非ＡＴ中は、サブ制御部９１により通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、非ＡＴ中に実行される演出である。図２７（Ｄ）の例では、通常演出中は、太陽の背景画像が表示される。通常演出は、終了演出の終了後に実行される演出である。
【０１１０】
［終了演出中に電断が発生したとき］
次に、図２８を用いて、終了演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ（終了演出）が終了されたときから７秒経過時に（タイミングＴ１）、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき（電源が投入されたとき）には（タイミングＴ２では）、サブ制御部９１により通常演出が実行された状態（非ＡＴに制御されている状態）で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部４１は、残りのフリーズ（３秒間のフリーズ）を実行する。該残りのフリーズが終了すると、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動ＢＥＴ処理を実行する。残りのフリーズおよび自動ＢＥＴ中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動ＢＥＴが終了したときに（タイミングＴ３において）、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングＴ２において、ＡＴ終了ゲームでリプレイが入賞したときには、残りのフリーズを実行せずに、自動ＢＥＴ処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングＴ３以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
【０１１１】
［選択画面］
また、ＡＴ中の遊技を盛り上げるために、ＡＴ中には、サブ制御部９１は、曲を出力する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、ＡＴ中に出力される曲を選択可能な曲選択画面が所定確率（たとえば、１５％）で表示される。曲選択画面では、選択可能な曲の曲名が複数表示される。このような曲選択画面が表示されたときには、遊技者は、曲を選択し、決定することができる。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、曲であることから、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データに基づいて、曲を出力する。また、たとえば、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者により決定された曲に関するデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。たとえば、曲データが、曲Ａに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ａデータに基づいて、曲Ａを出力する。また、曲データが、曲Ｂに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ｂデータに基づいて、曲Ｂを出力する。曲データが、曲Ｃに関するデータである場合には、サブ制御部９１は、曲Ｃデータに基づいて、曲Ｃを出力する。
【０１１２】
図２９は、開始演出が終了したときにおいて、曲選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図２９（Ａ）、（Ｂ）、（イ）の記載は、それぞれ、図２５（Ｂ）、（Ｃ）、（イ）の記載と同一である。
【０１１３】
図２９（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたとする。図２９（Ｃ）の曲選択画面では、選択肢として、曲Ａ、曲Ｂおよび曲Ｃが表示される。遊技者は、曲選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。曲選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されている曲Ａに合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは１つの下の選択肢である曲Ｂに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは１つの下の選択肢である曲Ｃに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢である曲Ａに合わせられる。
【０１１４】
このように、曲選択画面が表示されているときは、選択肢（曲）の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、曲選択画面が表示されたときには、曲Ａ〜曲Ｃのうちの予め定められた曲（デフォルトの曲）の曲データがＲＡＭ９１ｃに記憶される（図２９（Ｃ）の括弧書き参照）。本実施形態では、予め定められた曲は、曲Ａであるとする。
【０１１５】
図２９（Ｄ）は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが曲Ｃに合わせられている（曲Ｃが選択されている）ことを示す図である。曲選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されたときには、該カーソルが合わせられている（選択されている）選択肢（曲）が決定される。
【０１１６】
図２９（Ｅ）は、曲が決定されたことを示す図である。図２９（Ｅ）に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、曲が決定された旨を報知する。また、曲が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ５３、５４から出力される。
【０１１７】
図２９（Ｅ）の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ＡＴに制御され、ＡＴ中演出が実行され、およびリールが回転する。図２９（Ｆ）は、ＡＴ中演出の演出画面を示したものである。図２９の例では、ＡＴ残りゲーム数の他に、決定された曲名（曲Ｃ）が表示されている。
【０１１８】
［曲選択画面表示中に電断が発生した場合］
次に、図３０を用いて、曲選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図３０（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図２９（Ｃ）でも説明したように、曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。その後、図３０（Ｄ）に示すように、曲選択画面が表示されているとき（遊技者が曲を選択しているとき）に電断が発生したとする。図３０（Ｄ）では、曲Ｃが選択されているときに電断が発生したとする。
【０１１９】
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ＡＴに制御された状態（ＡＴ中演出が実行された状態）で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている曲データに基づいて、該ＡＴ中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データは曲Ａについてのデータであることから（図３１（Ｃ）参照）、ＡＴ中演出では、曲Ａが出力されるとともに、曲Ａの曲名が表示される。このように、曲選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲（本実施形態では、曲Ａ）が決定された状態で復帰する。
【０１２０】
［曲が決定された後に、電断が発生した場合］
次に、図３１を用いて、曲が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図３１（Ｃ）に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図２９（Ｃ）でも説明したように、曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。その後、図３１（Ｄ）に示すように、遊技者が曲を選択しており、図３１（Ｅ）に示すように、曲Ｃに決定されたとする。この場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶されていたデータ（たとえば、曲Ａデータ）は消去され、曲Ｃデータが記憶される。換言すると、曲Ａデータから曲Ｃデータに更新される。曲Ｃが決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ＡＴに制御されたときから、３ゲーム消化したとき、つまり、ＡＴ残りゲーム数が４７であるときに、電断が発生したとする。
【０１２１】
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ＡＴに制御された状態（ＡＴ中演出が実行された状態）で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている曲データに基づいて、該ＡＴ中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている曲データは曲Ｃについてのデータであることから（図３１（Ｅ）参照）、ＡＴ中演出では、曲Ｃが出力されるとともに、曲Ｃの曲名が表示される。
【０１２２】
［告知態様選択画面］
また、本実施形態の選択画面については、曲選択画面に限られず、他の選択肢が表示される選択画面が表示される。該他の選択肢とは、たとえば、告知態様である。ＡＴ中において、上乗せ抽選が実行される場合があり、この上乗せ抽選の結果を告知（報知）する上乗せ抽選結果演出を実行する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、ＡＴ中に出力される告知態様を選択可能な告知態様選択画面が所定確率（たとえば、１５％）で表示される。告知態様選択画面では、選択可能な告知態様の告知態様名が複数表示される。このような告知態様選択画面が表示されたときには、遊技者は、告知態様を選択することができる。
【０１２３】
本実施形態では、上乗せ抽選結果演出の告知態様として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とがある。ここで、チャンス告知とは、所定期間に亘って前兆演出（たとえば、バトル演出）が実行され、該前兆演出が終了するとともに、上乗せ抽選の結果を告知する結果演出（上乗せ当選または上乗せ非当選か）が実行される告知態様である。完全告知とは、上乗せ当選したときに、前兆演出および結果演出を実行し、上乗せ非当選のときには、該前兆演出および結果演出のいずれも実行しない告知態様である。後告知とは、前兆演出を実行せずに、結果演出のみを実行する告知態様である。また、告知態様は、上乗せ抽選の結果に限られる他の所定情報を報知する態様としてもよい。
【０１２４】
図３２〜図３４では、選択画面として、告知態様選択画面が表示されるときを説明する図である。図２９〜図３１と図３２〜図３４とを比較すると、図２９〜図３１で説明した曲Ａ〜曲Ｃがそれぞれ、チャンス告知と、完全告知と、後告知とに代替される点で異なる。この点以外では、図２９〜図３１と図３２〜図３４とで同一である。したがって、図３２〜図３４の説明を省略する。また、図２５〜図３４での制御は、ＡＴに適用した場合について説明したが、ボーナスに適用するようにしてもよい。
【０１２５】
［その他の選択画面］
前述の選択画面（曲選択画面、および告知態様選択画面）のように、遊技者の意思により、選択肢を選択し、決定するものであるとして説明した。しかしながら、選択画面を表示するものの、遊技者ではなく、サブ制御部９１が選択肢を決定するようにしてもよい。図３５は、このような選択画面の一例を示したものである。また、選択画面に表示される選択肢は、他の選択肢であってもよく、演出態様、演出の実行頻度、音量、光量などのうちの少なくとも１つとしてもよい。
【０１２６】
また、本実施形態では、選択肢増加条件が成立したときには、選択画面での選択肢が増加される。ここで、選択肢増加条件とは如何なる条件としてもよい。たとえば、選択肢増加条件は、所定役の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。図３６は、選択肢増加条件が成立したときを説明するための図である。
【０１２７】
［実施の形態により得られる主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１２８】
（１）  本実施形態では、図２１（Ａ）〜（Ｅ）、および図２３（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、特定表示結果（図２１の例では、赤７揃い、図２３の例では、赤７−リプ図柄−リプ図柄）の導出を促進する促進演出（図２１の例では、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ」という画像が表示される演出）を実行する。また、特定表示結果が導出された後に、開始演出（男開始演出、女開始演出）が実行される。促進演出の実行中における、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作を実行する度に、発展演出（男発展演出、および女発展演出）が発展する。また、発展演出は、開始演出に関連している。したがって、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作に基づいて、開始演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を構成する図柄を導出させる操作の興趣を向上させることができる。また、発展演出は、停止操作毎に発展することから、特定表示結果が導出されるまでの停止操作において高揚感を抱かせることができる。
【０１２９】
（２）  また、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされたときには（図２２（Ｊ）および図２４（Ｊ））、失敗演出（男失敗演出または女失敗演出）が実行される。したがって、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされても、遊技者が落胆することを極力防ぐことができる。また、失敗演出を視認したい遊技者に対しては、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作を故意にさせるような遊技性も提供できる。したがって、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０１３０】
また、本実施形態では、ＡＴ（準備ＡＴおよびＡＲＴのうち少なくとも１つ）中において、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出とともに、図２１（Ｃ）〜図２１（Ｅ）に示した男キャラの仕草が変わる発展演出（遊技者の停止操作毎に発展する演出）を実行するようにしてもよい。ここで、ナビ対象役とは、該ナビ対象役が当選したゲームにおいて、正解操作手順（正解押し順および正解タイミングのうち少なくとも１つ）で操作されたときに、遊技者にとって有利となる有利表示結果が導出される役である。ナビ演出は、この正解操作手順を報知する演出である。また、有利表示結果が入賞（導出）したときには、該有利表示結果が導出したことを報知する導出後演出が実行される。導出後演出は、たとえば、ナビ演出で表示された男キャラが所定の仕草（たとえば、図２１（Ｆ）の仕草）で表示されるとともに、たとえば、「ベル入賞（入賞した役）おめでとう！」といった文字と、「〇〇枚メダルＧＥＴ！」といった文字とのうち少なくとも一方を表示する演出である。また、報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、男キャラがこける仕草で表示される失敗演出を実行するようにしてもよい。
【０１３１】
（３）  また、サブ制御部９１は、失敗演出が終了した後には、発展演出の最初の段階を実行する（図２２（Ｋ）、（Ｌ））。したがって、失敗演出および発展演出の流れを崩さないようにすることができる。
【０１３２】
（４）  また、発展演出はキャラクタ画像（図２１、図２２の例では、男キャラ、図２３、図２４の例では、女キャラ）を表示する演出である。一方、失敗演出は、発展演出で表示されたキャラクタ画像が表示される演出である。したがって、失敗演出および発展演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、失敗演出および発展演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。
【０１３３】
（５）  また、促進演出により促進される特定表示結果は、導出されることで有利状態に移行される表示結果である。有利状態は、図２１、図２２の例では、ボーナス状態であり、図２３、図２４の例では、ＡＲＴである。このような構成によれば、発展演出と開始演出とにより、有利状態への移行に対する祝福を行うことができる。
【０１３４】
（６）  また、発展演出は、開始演出で表示されるキャラクタ画像が、該開始演出への準備動作を行う態様で表示される演出である。具体的には、図２１および図２２の例では、開始演出では、男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出では、男キャラがゴールテープを切るという動作への準備動作を行う態様である、「男キャラが奥の位置で立つ仕草」が表示される画面、および「男キャラが奥の位置から走ってくる仕草」が表示される画面が表示される。また、有利状態中に実行される演出（図２１（Ｉ）に示すボーナス中演出、図２３（Ｉ）に示すＡＴ中演出）においても、発展演出、および開始演出で表示されたキャラクタ画像が表示される。このように、開始演出、発展演出、および有利状態中演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、開始演出、発展演出、および有利状態中演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。
【０１３５】
（７）  図２１（Ａ）に示すように、ボーナス当選したことを示唆するが当選したボーナスの種類までは示唆しない「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像を表示する第１促進演出を実行した後に、図２１（Ｃ）に示すように、当選したボーナスの種類を示唆する「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という画像を表示する第２促進演出が実行される。以下では、図２１（Ａ）の「ボーナス  ＲＵＳＨ！」という文字の画像を第１画像ともいい、図２１（Ｃ）の「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という画像を第２画像ともいう。
【０１３６】
仮に、第２画像が、第１画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字の画像を維持した画像である、つまり、「ボーナス  赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」という画像である場合には、情報量が多くなってしまうことから、促進演出の演出内容が遊技者に伝わり難くなってしまう。
【０１３７】
これに対し、本実施形態では、第１促進演出から第２促進演出への切替（第１画像から第２画像への切替）は、第１画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に重畳させて「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が表示されることにより実行される。したがって、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！」の表示により、複数種類のボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５）のうちの移行されることが決定されたボーナスに移行させる表示結果（図２１の例では、赤７揃い）を導出可能である旨を、比較例よりも少ない情報量で的確に報知できる。
【０１３８】
また、図２３（Ａ）、（Ｃ）での第１促進演出（「ＡＴ  ＲＵＳＨ」を表示する演出）と、第２促進演出（「赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄  ＲＵＳＨ）を表示する演出」とついても同様の効果を奏する。以下では、図２３（Ａ）の「ＡＴ  ＲＵＳＨ！」という文字の画像を第１画像ともいい、図２３（Ｃ）の「赤７図柄−リプ図柄−リプ図柄  ＲＵＳＨ！」という画像を第２画像ともいう。
【０１３９】
（８）  また、第２促進演出が実行されることにより、遊技者が揃えるべき図柄の組合せを報知できる。したがって、遊技者に、揃えるべき図柄を認識させることができることから、迷いなくストップスイッチを操作させることができる。
【０１４０】
（９）  また、図２１（Ａ）に示す第１画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「ボーナス」という文字が表示され、図２３（Ａ）に示す第１画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「ＡＴ」という文字が表示される。したがって、移行される有利状態を遊技者に識別させることができることから、該有利状態に移行されるまでの期間において該移行される有利状態の種類を認識させることができる。
【０１４１】
（１０）  また、図２１（Ａ）および図２３（Ａ）の第１画像のうちの有利状態が特定可能な文字（ボーナスまたはＡＴ）の画像と異なる部分と、図２１（Ｃ）および図２３（Ｃ）の第２画像のうちの導出すべき図柄組合せの画像と異なる部分とに共通して、「ＲＵＳＨ！」という文字が表示される（図２１参照）。この「ＲＵＳＨ！」という文字は、第１画像および第２画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報である（遊技者に対して、有利状態に移行させることを観念させる情報である）。換言すれば、「ＲＵＳＨ！」は、第１画像から第２画像に切替えられても、有利状態に移行させる意味が通じる情報である。したがって、第１画像から第２画像への切替において、少ない情報量で的確に有利状態に移行されることを報知できる。なお、変形例として、「ＲＵＳＨ！」という文字は、第１画像および第２画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報であれば、他の文字であってもよく、たとえば、「確定！」といった文字でもよい。
【０１４２】
（１１）  また、図２１（Ｅ）および図２２（Ｊ）に示すように、第３停止時で赤７揃いの導出が失敗したときにおいて、第２停止時で表示されていた第２画像（赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄  ＲＵＳＨ！）の表示が継続される。さらに、赤７揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図２２（Ｌ）に示すように、何ら役が当選しなかったとき（つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき）にも、第２画像の表示が継続される。したがって、第２画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、赤７揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図２２（Ｍ）に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき（つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき）には、第１画像の表示に切替る。したがって、該次のゲーム（図２２（Ｍ）が表示されたゲーム）では、ボーナスは入賞しないことを遊技者に示唆できる。また、図２２（Ｋ）では、発展演出の最初の段階である「男キャラが立つ仕草」が表示される。これにより、図２２（Ｌ）の画面および図２２（Ｍ）の画面のいずれに遷移される場合であっても、男キャラを時系列に沿った表示とすることができることから、違和感のない演出を実行できる。
【０１４３】
（１２）  また、図２１（Ｆ）に示すように、赤７揃いが導出されたときには、フリーズが実行されるとともに、開始演出（男開始演出）が実行される。また、ＡＴ中＋ＲＴ２において（図１５のＳ２５２のＹＥＳ）、突入リプが入賞したときには（図１５のＳ３００のＹＥＳ）、フリーズ（ＡＴ開始時のフリーズ）が実行される（Ｓ３００でＹＥＳと判定された後のＳ３０６）。このフリーズ中に、開始演出（女開始演出）を実行可能である（図２３（Ｆ）、図２５（Ｃ）参照）。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから（Ｓ３０８、図２５（イ））、フリーズ中に実行されている開始演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１４４】
（１３）  また、突入リプが入賞したときに、ＡＴ開始時のフリーズが実行された場合において、該フリーズの終了後に、該突入リプに基づく自動ＢＥＴ処理が実行される（図２５（イ）参照）。また、自動ＢＥＴ中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。なお、この違和感とは、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることに対する違和感である。また、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタがともに０であるときにおいて、メダルが投入されると、クレジットカウンタよりもＢＥＴカウンタが優先して更新される（以下、「優先更新制御」という）。仮に、突入リプなどのリプレイが入賞したときにおいて、自動ＢＥＴ処理よりも先に、クレジット更新されると、この優先更新制御とは異なる制御が実行されることになり、処理が煩雑になってしまう。本実施形態のように、突入リプなどのリプレイが入賞したときにも、優先更新制御が実行されることから、処理の煩雑化を防止できる。
【０１４５】
（１４）  また、メイン制御部４１が、ＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴを開始させるか否かを決定する。また、メイン制御部４１は、突入リプが入賞したときにおいて、ＡＴに制御させることが決定されているときには、ＡＴ開始時のフリーズを実行し（図２５、図１５のＳ２５２のＹＥＳ、Ｓ３０６）、ＡＴに制御されないことが決定されたときには（ＡＴ当選していないときなど）、このフリーズを実行しない（図１５のＳ２５２のＮＯのときには、Ｓ３０６に移行しない）。したがって、メイン制御部４１が、ＡＴを開始させるか否かを決定するとともに、該ＡＴの開始の有無に応じてフリーズを実行することから、ＡＴの開始とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ＡＴが開始されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
【０１４６】
（１５）  また、図２５（イ）に示すように、ＡＴ開始時のフリーズ中には、精算操作は許容されていない（精算操作がされたとしても精算処理は実行されない）。したがって、フリーズ中に実行されている開始演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。
【０１４７】
（１６）  また、ＡＴ開始時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部４１は、自動ＢＥＴ処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部４１の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図２５（イ）に示すように、ＡＴ開始時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部４１の処理負担が増大することを防止できる。
【０１４８】
（１７）  また、ＡＴ開始時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから（図２５（イ）参照）、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口９から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて（本実施形態では、フリーズが開始されたときから１０秒間経過したときに）、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび開始演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび開始演出は終了することがないことから、開始演出に対して注目を集めることができる。
【０１４９】
（１８）  また、ＡＴ終了ゲームにおいてはフリーズが実行される（Ｓ２５０でＹＥＳと判定された後のＳ３０６）。このフリーズ中に、終了演出を実行可能である（図２７（Ｃ）参照）。したがって、終了演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから（Ｓ３０８、図２５（イ））、フリーズ中に実行されている終了演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５０】
（１９）  また、ＡＴ終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、ＡＴ終了時のフリーズの終了後に、該リプレイに基づく自動ＢＥＴ処理が実行される（図２７（イ）参照）。また、自動ＢＥＴ中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動ＢＥＴ処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５１】
（２０）  また、メイン制御部４１が、ＡＴ残りゲーム数に基づいて、ＡＴを終了させるか否かを決定する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときにＡＴを終了させる旨を決定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、ＡＴ終了時のフリーズを実行し（図２７、図１５のＳ２５０のＹＥＳ、Ｓ３０６）、ＡＴを終了させないことが決定されたときには、このフリーズを実行しない（図１５のＳ２５２のＮＯのときには、Ｓ３０６に移行しない）。したがって、メイン制御部４１が、ＡＴを終了させるか否かを決定するとともに、該ＡＴの終了の有無に応じてフリーズを実行することから、ＡＴの終了とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ＡＴが終了されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
【０１５２】
（２１）  また、図２７（イ）に示すように、ＡＴ終了時のフリーズ中には、精算操作がされたとしても精算処理は実行されない。したがって、フリーズ中に実行されている終了演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。
【０１５３】
（２２）  また、ＡＴ終了時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部４１は、自動ＢＥＴ処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部４１の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図２７（イ）に示すように、ＡＴ終了時のフリーズ後の自動ＢＥＴ中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部４１の処理負担が増大することを防止できる。
【０１５４】
（２３）  また、ＡＴ終了時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから（図２７（イ）参照）、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口９から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて（本実施形態では、フリーズが終了されたときから１０秒間経過したとき）、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび終了演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび終了演出は終了することがないことから、終了演出に対して注目を集めることができる。
【０１５５】
（２４）  また、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、開始演出が実行された状態で復帰すると、同じ開始演出が実行されることにより、遊技者にストレス（違和感）を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて（図２６のタイミングＴ１）、該電断から復帰するときに、開始演出の次に実行されるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（タイミングＴ２）。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０１５６】
（２５）  また、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、終了演出が実行された状態で復帰すると、同じ終了演出が実行されることにより、遊技者にストレス（違和感）を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて（図２６のタイミングＴ１）、該電断から復帰するときに、終了演出の次に実行されるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（タイミングＴ２）。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０１５７】
（２６）  また、図２９に示すように、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が曲を選択し、かつ決定することにより、該決定された曲がＡＴ中に出力される。また、曲選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態（たとえば、図２９（Ｄ）に示す状態）で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、曲選択画面が表示されていたこと、および該曲選択画面で選択されていた選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する（バックアップ処理を行う）必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。
【０１５８】
これに対し、本実施形態では、曲選択画面が表示されたときに曲ＡデータをＲＡＭ９１ｃに記憶する（図２９（Ｃ）、図３０（Ｃ））。該曲選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをＲＡＭ９１ｃに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該ＲＡＭ９１ｃに記憶されていた曲Ａデータに基づいて、曲Ａが出力されており、かつ次の演出であるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（図３０（Ｆ）参照）。つまり、電断が発生したときに表示されていた曲選択画面でいずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲（本実施形態では、曲Ａ）が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。
【０１５９】
また、図３６に示すように、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加する。所定復帰制御の場合であると、電断が発生したときには、増加後の選択肢をもＲＡＭ９１ｃに格納する必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。本実施形態では、このような選択肢が増加したとしても、電断発生時には、増加後の選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する必要がないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、曲選択画面の表示状態で復帰するのではなく、曲選択画面の表示の次の状態であるＡＴ中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
【０１６０】
（２７）  また、図３２に示すように、告知態様選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が告知態様を選択し、かつ決定することにより、ＡＴ中に実行される上乗せ抽選結果演出の告知態様が決定される。また、告知態様選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態（たとえば、図３２（Ｄ）に示す状態）で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、告知態様選択画面が表示されていたこと、および該告知態様選択画面で選択されていた選択肢をＲＡＭ９１ｃに格納する（バックアップ処理を行う）必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、ＲＡＭ９１ｃの容量を多大に用いることになる。
【０１６１】
これに対し、本実施形態では、告知態様選択画面が表示されたときにチャンス告知データをＲＡＭ９１ｃに記憶する（図３２（Ｃ）、図３３（Ｃ））。該告知態様選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをＲＡＭ９１ｃに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該ＲＡＭ９１ｃに記憶されていたチャンス告知データに基づいて、チャンス告知が決定されており、かつ次の演出であるＡＴ中演出が実行された状態で復帰する（図３３（Ｆ）参照）。つまり、電断が発生したときに表示されていた告知態様選択画面でいずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様（本実施形態では、チャンス告知）が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、ＲＡＭ９１ｃの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、告知態様選択画面の表示状態で復帰するのではなく、告知態様選択画面の表示の次の状態であるＡＴ中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
【０１６２】
（２８）  以下では、曲選択画面および告知態様選択画面をまとめて選択画面という。選択画面が表示されたときには、所定の選択肢に関するデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。たとえば、曲選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられる曲ＡデータがＲＡＭ９１ｃに記憶される。告知態様選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられるチャンス告知データがＲＡＭ９１ｃに記憶される。したがって、電断が発生したときには、選択されていた選択肢を記憶させる必要はないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できる。
【０１６３】
（２９）  また、選択画面表示中に選択肢が決定された場合において、ＲＡＭ９１ｃに記憶されていた選択肢に関するデータは消去され、該決定された選択肢に関するデータが記憶される。たとえば、曲選択画面については、曲Ｃが決定されたときには、曲Ａデータから、決定された曲Ｃデータに書き換えられる（図２９、図３１参照）。また、告知態様選択画面については、後告知が決定されたときには、チャンス告知データから後告知データに書き換えられる（図３２、図３４参照）。したがって、電断から復帰したときには、決定された選択肢に応じた制御を適切に実行することができる。
【０１６４】
（３０）  また、選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、書き換えられた後のデータに基づいて、該決定された選択肢に応じた制御を実行する。たとえば、図３１に示すように、曲Ｃが決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、決定された曲Ｃが出力されている状態で復帰する。また、図３４に示すように、後告知が決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、後告知が決定された状態で復帰する。したがって、遊技者の意思により、決定された選択肢に応じた制御が実行されることから、遊技者の決定操作と実行される処理とで整合をとることができる。よって、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
【０１６５】
（３１）  また、図２９〜図３４に示した選択画面はいずれも、選択肢を遊技者が選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、遊技者による選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。
【０１６６】
（３２）  また、図３５に示した選択画面は、選択肢をスロットマシンが選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、スロットマシンによる選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。
【０１６７】
（３３）  また、仮に、精算処理が終了しているにも関わらず、リプレイ入賞したときに、デモ画面を表示すると、該デモ画面を見た遊技者は遊技を止めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、図２０に示すように、開始演出および終了演出のいずれとも異なる所定演出の実行中において（Ｓ４００のＹＥＳ）、精算処理が完了したとしても（Ｓ４０２のＹＥＳ）、リプレイ入賞している場合には（Ｓ４０４のＹＥＳ）、デモ画面を表示せず、リプレイ入賞していない場合に（Ｓ４０４のＮＯ）、所定時間経過したときに、デモ画面を表示する。したがって、リプレイ入賞したにも関わらず、遊技者は遊技を止めてしまうというような事象が生じることを防止できる。
【０１６８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１６９】
［ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移について］
本実施形態では、ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移については、図２２に示す制御が実行されるとして説明した。しかしながら、図３７に示すような制御を実行するようにしてもよい。図３７については、図２１（Ｅ）において、赤７導出タイミングとは異なるタイミングで第３停止されたときに、図３７（Ｊ）に遷移する。
【０１７０】
図２２と、図３７とを比較すると、第２画像が表示されている図２１（Ｅ）において、赤７導出タイミングとは異なるタイミングで第３停止され、その後ＢＥＴ操作がされたときにおいて、図２２（Ｋ）では、該第２画像の表示が維持される一方、図３７（Ｋ）では、該第２画像から第１画像（ボーナス  ＲＵＳＨ！）に切替えられる。第２画像から第１画像への切替は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」の画像が消去されることにより実行される。
【０１７１】
また、赤７導出タイミングとは異なるタイミングで第３停止されたゲーム（赤７揃いの導出が失敗したゲーム）の次のゲームにおいて、図３７（Ｍ）に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき（つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき）には、図３７（Ｋ）の画面の表示が維持される（第１画像の表示が維持される）。したがって、第１画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、図２２（Ｌ）に示すように、該次のゲームにおいて、何ら役が当選しなかったとき（つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき）には、図２１（Ｃ）の画面に戻る（第１画像から第２画像に切替えられる）。したがって、該次のゲーム（図２２（Ｌ）が表示されたゲーム）では、ボーナスが入賞する可能性があることを遊技者に示唆できる。なお、図３７の更なる変形例として、図３７（Ｊ）（第３停止により赤７導出失敗時）で、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」の文字を表示するようにしてもよい。
【０１７２】
［各種演出について］
（１）  図２１（Ａ）〜図２１（Ｅ）、および図２３（Ａ）〜図２３（Ｅ）に示すように、発展演出は、遊技者により操作（停止操作）がされる毎に発展する対象（以下、発展対象）が、「表示される画像」である（たとえば、図２１の例では、男キャラが停止操作される毎に、手前に走ってくる）として説明した。
【０１７３】
発展対象は、スピーカ５３、５４から出力される音を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第１停止されたとき、第２停止されたとき、第３停止されたとき、ボーナス図柄が導出されたときそれぞれにおいて、出力される音を「ビ」、「ッグ」、「ボー」、「ナス」などとしてもよい。
【０１７４】
また、発展対象は、発光部材（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）により発行される光を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第１停止されたときには発光部材が赤色に発光し、第２停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色の順番で繰り返し発光し、第３停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色、黄色、緑色の順番で繰り返し発光し、ボーナスの表示結果が導出されたときには赤色、オレンジ色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順番（つまり、虹色）で繰り返し発光するようにしてもよい。
【０１７５】
（２）  また、本実施形態では、発展演出、開始演出、有利状態中演出、および失敗演出それぞれは、表示されるキャラクタ画像が共通するという観点で関連するとして説明した。しかしながら、他の観点（たとえば、出力されるＢＧＭまたは発光手段の発光態様など）で関連するようにしてもよい。
【０１７６】
（３）  発展演出は、３つのリールについて停止操作（つまり、３回の停止操作）される毎に発展するとして説明した。しかしながら、発展演出は、３回の停止操作のうちの少なくとも１回の停止操作により発展するようにしてもよい。つまり、発展演出は、停止操作に基づいて実行される演出であるといえる。また、１回の停止操作（たとえば、第１停止）により関連演出（開始演出に関連する演出）を、発展演出の代わりに実行するようにしてもよい。
【０１７７】
（４）  本実施形態では、ボーナスの種類が複数（５種類）あるとして説明した。しかしながら、ボーナスの種類は１種類としてもよい。この場合には、第１画像は、「ボーナス  ＲＵＳＨ！」といった文字が表示される画像である。また、第２画像は、「ボーナス」という文字に重畳させて「７図柄‐７図柄−７図柄」が表示されることにより「７図柄‐７図柄−７図柄  ＲＵＳＨ！」が表示される画像である。「７図柄‐７図柄−７図柄」は、１種類のボーナスの表示結果である。
【０１７８】
また、複数種類のボーナスにおいて、全ての有利度合いが異なるようにしてもよく、全ての有利度合いが同一としてもよく、少なくとも２つのボーナスの有利度合いが同一としてもよい。
【０１７９】
（５）  また、図２１、図２３に示すように、第１画像から第２画像への切替契機は、レバーオン操作されたときとして説明した。しかしながら、切替契機は他の契機としてもよい。たとえば、レバーオン操作以外の操作（たとえば、ＢＥＴ操作や第１停止操作など）がされたときとしてもよい。また、他の契機は、第１画像から所定時間（たとえば、５秒間）経過したときとしてもよい。第１画像から該所定時間経過したときに第２画像が切り替わったときにおいて、該第２画像に切替ったゲーム（またはこのゲームの次のゲーム）において、ボーナスを入賞させることができない状況（ボーナス当選持越しの状態で他の役が当選したとき）である場合には、第１画像に戻し、ボーナスを入賞させることができる状況（ボーナス当選持越しの状態で何ら役が当選しなかったとき）である場合には、該第２画像の表示が継続される。
【０１８０】
（６）  また、第１画像では、「ボーナス」という文字ではなく、スロットマシン１の名称を特定可能な情報が表示されるようにしてもよい。たとえば、スロットマシン１の機種名とは、たとえば、スロットマシン１の演出で表示されるメインキャラクタとするものでもよく、該メインキャラクタから由来するものでもよい。また、スロットマシン１の機種名が「ＡＡＡ」の場合には、第１画像は、「ＡＡＡ  ＲＵＳＨ！」といった文字が表示される画像となる。第２画像は、「ＡＡＡ」という文字に重畳させて「７図柄‐７図柄−７図柄」が表示されることにより「７図柄‐７図柄−７図柄  ＲＵＳＨ！」という画像が表示される画像である。このような構成によれば、たとえば、スロットマシン１の機種（機種名）が好きな遊技者などに対して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
（７）  図２２（Ｋ）の男キャラについて、「最も奥の位置で走る仕草」を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、図２１（Ｃ）の画面と共通化できることから、画面の表示制御の処理負担を軽減できる。この場合には、発展演出の最初の段階は、図２１（Ｃ）の画面のように「最も奥の位置で走る仕草」を表示する演出となる。
【０１８２】
（８）  本実施形態では、ＡＲＴは、ＲＴ２において突入リプが当選すれば、第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができない場合でも、該ＡＲＴに制御されるとして説明した。しかしながら、ＲＴ２において第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったときには、ＡＲＴに制御されない構成としてもよい。このような構成において、第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかった場合には失敗演出（図２４（Ｊ）参照）が実行されるようにしてもよい。また、第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選しなかった場合には、図２３（Ａ）の画面を表示し、第２画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選した場合には、図２３（Ｃ）の画面を表示するようにしてもよい。
【０１８３】
（９）  また、第１画像の表示、第２画像の表示、失敗演出、開始演出および終了演出のうちの少なくとも１つは実行しないようにしてもよい。
【０１８４】
（１０）  また、本実施形態では、ボーナスと同時当選する役は、共通ベルおよび通常リプレイといった取りこぼしのない役であるとして説明した。しかしながら、ボーナスと同時当選する役は取りこぼしのある役を含むようにしてもよい。この場合には、取りこぼしあり役が、ボーナスよりも優先して入賞するような優先制御が実行される。また、図２２（Ｋ）から図２２（Ｌ）に遷移される契機、および、図３７（Ｋ）から図３７（Ｌ）に遷移される契機はそれぞれ、レバーオン操作されたときに、何ら役が当選しなかった場合、または取りこぼしのある役が当選した場合となる。
【０１８５】
（１１）  図２１〜図２４、および図３７の例では、導出することが促進されている導出促進図柄（たとえば、図２１の例では、赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄）から、有利状態を特定可能な特定情報（たとえば、図２１の例では、ボーナスという文字）がはみ出る態様で、第２画像が表示されるとして説明した。しかしながら、有利状態を特定可能な情報がはみ出ない態様で、導出促進図柄を表示するようにしてもよい。たとえば、導出促進図柄の大きさが、特定情報の全てを隠ぺいする大きさとしてもよい。また、導出促進図柄の周縁に後面側の画像（特定情報）を隠す画像（たとえば、白色の画像）が付加された態様で、該導出促進図柄を表示するようにしてもよい。
【０１８６】
［有利状態］
本実施形態では、有利状態は、ボーナス状態およびＡＲＴであるとして説明した。しかしながら、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。
【０１８７】
［特典について］
特定として、ＡＲＴ状態への制御、ボーナス状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１８８】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１８９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１９０】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１９１】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１９２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１９３】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１９４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９６】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態の思想を可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。
【０１９７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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