(57)【要約】【課題】遊技者に正確な遊技履歴を提供可能な遊技機の提供。【解決手段】  遊技履歴を記憶可能な遊技履歴記憶システムを備える遊技機であって、遊技履歴記憶システムは、遊技者の所定の操作による特定状態に移行後の遊技履歴と、遊技者の操作とは無関係に記憶される前記特定状態に移行前の遊技履歴とに基づいて所定の情報を提供可能とする。【選択図】図８
2018093916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技履歴を記憶可能な遊技履歴記憶システムを備える遊技機であって、
前記遊技履歴記憶システムは、遊技者の所定の操作による特定状態に移行後の前記遊技履歴と、遊技者の操作とは無関係に記憶される前記特定状態に移行前からの前記遊技履歴とに基づいて所定の情報を提供可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技履歴記憶システムは、
所定の条件を満たしたことを契機に計数された遊技回数を記憶する遊技履歴記憶手段と、
遊技中に発生する遊技に係るイベントの情報を前記イベント発生時の前記遊技回数に関連付けて記憶するイベント情報記憶手段とを含み、
前記イベント情報記憶手段は、前記遊技履歴記憶システムが前記特定状態に移行したことに基づく前記遊技履歴の記憶開始に係る開始イベント情報を前記遊技回数に関連付けて記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技履歴記憶手段が管理する遊技回数は、前記イベントのうち既に特定イベントが行われた場合には、直近の特定イベント終了後から計数された第１遊技回数、又は前記特定イベントが行われていない場合には、遊技機の電源投入後から計数された第２遊技回数を含むことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機には、遊技者が当該遊技機に対して所定の操作（例えば、パスワード入力操作）を行った後の遊技から所定の遊技履歴を記憶し、記憶した遊技履歴に基づいてコード化した所定の情報（例えば、遊技者にとっての特典）に係る画像を表示することによって、遊技者が所持する通信端末（例えば、携帯電話）に所定の情報を提供することを可能とする遊技履歴記憶システムを備えるものがある（例えば、特許文献１参照）。この所定の情報には、個人の遊技履歴が含まれており、遊技者は、遊技終了後に通信端末から当該遊技履歴を確認することができるようになっている。
【０００３】
遊技者はこの遊技履歴、例えば、遊技者が当該遊技機で行った遊技回数、その間の小役の当選回数（確率）、ボーナスの入賞回数（確率）、有利遊技状態（後述するＡＴ状態や、ＡＴ状態への移行容易状態であるチャンスゾーン状態等）への移行回数（確率）や移行タイミング等から、遊技機の設定を事後的に推測したりして、今後の遊技の立ち回りを戦略的に行うための情報として利用する場合があり、それが再び遊技を行う動機づけとなっていた。なお、ここでいう有利遊技状態には、所定ゲーム数で有利遊技状態に移行するか否かを決定するように、ゲーム数で移行を管理するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２―１９２０５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従前の遊技履歴記憶システムでは、個人の遊技履歴を記憶することを目的としていたため、遊技者により所定の操作が行われたことを契機に、個人の遊技履歴の記憶を「０ゲーム」から開始するようになっており、例えば、遊技履歴の記憶開始時（０ゲーム時）において、実際には、遊技が別の遊技者によって既にＮゲーム（例えば、遊技機の電源投入後から起算して）行われている場合には、遊技履歴記憶システムにおいて記憶されるゲーム数と、実際に行われたゲーム数との間にＮゲームの差が生じてしまうことになる。
【０００６】
ここで、例えば、ゲーム数で有利遊技状態を管理している遊技機、具体的には、所定の抽選に当選した場合に電源投入後２００ゲーム目から所定期間チャンスゾーン状態に移行するように設定されている遊技機において、遊技機の電源投入後１００ゲーム目に所定の操作が行われて、遊技履歴の記憶が開始される場合であって、実際上は、電源投入後２００ゲーム目からチャンスゾーン状態に移行した場合には、遊技履歴記憶システム上（遊技履歴上）では、遊技開始１００ゲームでチャンスゾーンに移行することになってしまう（移行するように見えてしまう）。
【０００７】
すなわち、このような遊技履歴記憶システムでは、遊技者は、電源投入後２００ゲームでチャンスゾーン状態に移行したという正確な遊技履歴（実際の移行ゲーム数）を把握することができない。
そのため、遊技機の設定の推測が正確性に欠くものとなってしまう場合があり、遊技履歴に基づいて戦略的に遊技を行う動機づけが喪失してしまう虞がある。
【０００８】
本発明は、遊技者に正確な遊技履歴を提供可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、遊技履歴を記憶可能な遊技履歴記憶システムを備える遊技機であって、前記遊技履歴記憶システムは、遊技者の所定の操作による特定状態に移行後の前記遊技履歴と、遊技者の操作とは無関係に記憶される前記特定状態に移行前からの前記遊技履歴とに基づいて所定の情報を提供可能とする。
【００１０】
第１の発明では、例えば、遊技者の所定の操作により遊技履歴記憶システムにおける特定状態（例えば、ログイン状態）移行後の遊技履歴に係る情報に、遊技者の操作とは無関係に記憶される特定状態移行前からの遊技履歴（例えば、遊技機の電源投入後からの遊技履歴）に係る情報の少なくとも一部を適用することにより、当該遊技者が行った遊技の遊技履歴（個人遊技履歴）に係る情報の正確性の向上を図ることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記遊技履歴記憶システムは、所定の条件を満たしたことを契機に計数された遊技回数を記憶する遊技履歴記憶手段と、遊技中に発生する遊技に係るイベントの情報を前記イベント発生時の前記遊技回数に関連付けて記憶するイベント情報記憶手段とを含み、前記イベント情報記憶手段は、前記遊技履歴記憶システムが前記特定状態に移行したことに基づく前記遊技履歴の記憶開始に係る開始イベント情報を前記遊技回数に関連付けて記憶する。
【００１２】
第２の発明では、イベント情報記憶手段により、遊技履歴の記憶開始時を開始イベントとして、その時点の遊技回数と関連付けて遊技履歴として記憶することにより、遊技者は、特定状態移行時の遊技回数を認識することができ、この遊技回数に基づいて移行する遊技状態（例えば、有利遊技状態）の移行タイミング等を正確に把握することができる。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明において、前記遊技履歴記憶手段が管理する遊技回数は、前記イベントのうち既に特定イベントが行われた場合には、直近の特定イベント終了後から計数された第１遊技回数、又は前記特定イベントが行われていない場合には、遊技機の電源投入後から計数された第２遊技回数を含む。
【００１４】
第３の発明では、遊技履歴記憶システムは、例えば、遊技機の電源投入後に、特定イベント（例えば、ボーナスゲーム）が行われた場合には、直近のボーナス終了後から計数した第１遊技回数、又はボーナスゲームが行われていない場合には、遊技機の電源投入後から計数した第２遊技回数に対して、開始イベントを関連付けて遊技履歴を記憶する。これにより、個人遊技履歴の更なる正確性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者に正確な遊技履歴を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技履歴ネットワークシステムの概略的な構成図である。
【図２】遊技履歴ネットワークシステムの各構成要素の関係及び処理を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図４】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図５】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルの構成を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンの遊技状態と遊技状態の移行契機を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンの個人遊技履歴テーブルに記憶される情報を説明するための図である。
【図８】同じく、スロットマシンの個人遊技履歴の記憶に係る主要な流れ説明するためのフロー図である。
【図９】同じく、スロットマシンの個人遊技履歴の記憶に係る主要な流れ説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
まず、本実施形態のスロットマシンＳについての説明をする前に、遊技履歴ネットワークシステム３００について説明する。
【００１８】
（遊技履歴ネットワークシステム３００）
図１に示すように、遊技履歴ネットワークシステム３００は、スロットマシンＳの遊技に係る遊技情報(遊技履歴を含む)に基づいて、遊技者へ後述する特典（所定の情報）を提供可能とするものであって、遊技ホールに設置されるスロットマシンＳと、遊技者が所持する携帯情報通信端末（例えば、携帯電話、デジタル・オーディオプレーヤー、ノートパソコン、ＰＤＡ（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  ＤＩＧＩＴＡＬ  ＡＳＳＩＳＴＡＮＣＥ）等、以下単に通信端末という）Ｍと、管理サーバＳＶとを含んで構成されている。また、通信端末Ｍと管理サーバＳＶとは、基地局（図示省略）を含むインターネットを介して接続されている。
【００１９】
（管理サーバＳＶ）
管理サーバＳＶには、種々の情報が管理されており、例えば、遊技者へ提供する特典に係る情報や、当該特典を遊技者に提供するための条件である種々のミッションに係る情報等を予め記憶するとともに、後述するユーザ情報や遊技履歴を記憶可能となっており、通信端末Ｍ等からの要求に応じて様々な処理を行う。また、管理サーバＳＶは、後述する通信端末Ｍのアプリケーションプログラムと連係可能なＷＥＢサイトを管理しており、遊技者が当該ＷＥＢサイトにユーザ情報を用いてログインして所定の情報を閲覧したり、特典に係る情報に基づいて所定の特典を獲得可能となっている。
【００２０】
ここで特典（所定の情報）とは、管理サーバＳＶにより管理されるものであって、通信端末Ｍで使用できる当該スロットマシンＳで採用されているキャラクタ等の壁紙、当該キャラクタの音声等を含み、特典情報とは、それらの特典を獲得するためのＷＥＢサイト（管理サーバＳＶ）にアクセスすることができるＵＲＬや、スロットマシンＳの演出画面（後述する演出環境）を変化させ得るパスワード（キーワード）を含む。上述のミッションのクリア難易度（例えば、発生確率が低い遊技状態への移行やレア演出の発生等）に応じて、特典の優劣を変化させることができる。また、特典には、スロットマシンＳにより管理される遊技者が行った遊技の遊技履歴（以下、個人遊技履歴ともいう）を含む。
【００２１】
また、管理サーバＳＶは、通信端末Ｍを介した遊技者からのパスワード生成要求に基づいてパスワードを生成（発行）し、通信端末Ｍへ送信する。ここで、パスワードにはユーザを識別するためのユーザ情報が含まれている。
【００２２】
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、個人遊技履歴を記憶し、当該遊技履歴をコード化して通信端末Ｍに読み込ませることができる遊技履歴記憶システムを備える。なお、当該コード化した情報には、上述の壁紙等の特典に係る情報も組み込むことができる。これにより、遊技者は、個人遊技履歴を通信端末Ｍを介して事後的に確認（利用）ことができ、かつ特典を利用することが可能となる。なお、以下の説明では、個人遊技履歴とその他の特典（壁紙等）とを分けて説明する。
【００２３】
また、遊技者が、上述のパスワードをスロットマシンＳに入力することによって、スロットマシンＳは、パスワードに組み込まれたユーザ情報を識別し、後述するログイン状態（特定状態に移行）となって、それ以降の遊技履歴（個人遊技履歴）を記憶する。スロットマシンＳの遊技履歴記憶システムについては後に詳説する。
【００２４】
（通信端末Ｍ）
通信端末Ｍは、スロットマシンＳに個人遊技履歴を記憶させるためのパスワードを管理サーバＳＶに要求したり、遊技履歴ネットワークシステム３００により提供された個人遊技履歴や特典に係る情報を一元管理するためのアプリケーションプログラム（以下、遊技情報管理アプリＡＰという）がインストールされている。
【００２５】
遊技情報管理アプリＡＰは、遊技情報管理アプリＡＰ起動時に通信端末Ｍに表示される所定のユーザインターフェイスを介して、様々な機能を利用することが可能となっている。当該機能には、例えば、遊技者が機能を利用するために必要なユーザ情報を管理サーバＳＶに登録するためのユーザ登録機能、上述のパスワード生成要求機能、スロットマシンＳの遊技履歴記憶システムによりコード化された遊技履歴を読み取って取得するための遊技情報取得機能、取得した遊技履歴を表示するための遊技履歴表示機能、管理サーバＳＶに記憶された複数のミッションから任意のミッションを選択することが可能なミッション選択機能、これまでに提供された特典を視認、実行（利用）等可能な提供済み特典管理機能等がある。
【００２６】
また、通信端末Ｍは、管理サーバＳＶとスロットマシンＳとの間の中継機能を果たしており、遊技情報管理アプリＡＰを通して、遊技者から入力されたユーザ情報やスロットマシンＳから取得した遊技情報等を管理サーバＳＶに送信する。これにより、管理サーバＳＶは、登録されたユーザ情報と、取得した遊技履歴とを関連付けて記憶するとともに、当該遊技履歴に基づいて、遊技者によって選択されたミッションがクリアされたかを判断することができる。管理サーバＳＶは、当該ミッションのクリアの判断に基づいて提供する特典を決定することができる。
【００２７】
なお、通信端末Ｍに遊技情報管理アプリＡＰをインストールせずとも、管理サーバＳＶに設定されているＷＥＢサイトを介して、遊技者に対して、情報の取得・送信を可能として、遊技情報管理アプリＡＰと同等の機能等を提供できるようにしてもよい。
【００２８】
（遊技履歴ネットワークシステム３００の利用の流れ）
図２を参照して、遊技履歴ネットワークシステム３００の利用の流れについて説明する。
まず、遊技履歴ネットワークシステム３００を利用するために、ユーザは初期登録を行う必要がある。
すなわち、図２中（１）に示すように、遊技者は、通信端末Ｍの遊技情報管理アプリＡＰを起動し（管理サーバＳＶとの連係が図られ）、ユーザ登録画面を表示させて（ユーザ登録機能を呼び出し）、同じく（２）に示すように、ユーザ情報（メールアドレスやユーザ名等）を入力する。ユーザ情報の入力が完了する（ユーザが入力完了後、例えば、確認ボタンを押す）と、同じく（３）に示すように、遊技情報管理アプリＡＰは管理サーバＳＶへユーザ情報を送信する。同じく（４）に示すように、送信されたユーザ情報は管理サーバＳＶに記憶（登録）される。ユーザ情報の登録が完了すると遊技情報管理アプリＡＰのパスワード生成要求機能を利用することができる。
【００２９】
次に、個人遊技履歴をスロットマシンＳに記憶させる為には、遊技者が遊技を開始する際、遊技情報管理アプリＡＰを起動し、図２中（i）に示すように、遊技情報管理アプリＡＰのパスワード生成要求のための操作を行って、同じく（ii）に示すように、遊技情報管理アプリＡＰ（通信端末Ｍ）が管理サーバＳＶに対してパスワードの生成要求を行うことにより、同じく（iii）及び（iv）に示すように管理サーバＳＶはパスワードを発行（パスワードの生成、及び通信端末Ｍに送信）する。
【００３０】
そして、図２中（v）に示すように、遊技が行われていない状態で、遊技者がスロットマシンＳに対し所定の操作を行ってパスワードを入力することを契機に、同じく（vi）に示すように、スロットマシンＳはログイン状態となってこれ以降に行われる遊技に係る情報を個人遊技履歴として記憶する。
【００３１】
その後、図２中（vii）に示すように、遊技者が遊技を終了させて、遊技が行われていない状態で遊技者がスロットマシンＳに対し所定の操作（遊技履歴読込操作）を行ったことを契機に、同じく（viii）に示すように、スロットマシンＳは、その間に記憶した個人遊技履歴等や特典に係る情報を通信端末Ｍに読み込ませるためにコード化し、当該コード情報を表示する。
【００３２】
図２中（ix）に示すように、遊技者は、通信端末Ｍの遊技情報管理アプリＡＰを介して、スロットマシンＳに表示されたコード情報を読み取り、当該コード情報に基づく個人遊技履歴、特典又は特典情報を通信端末Ｍ自体に記憶することにより、個人遊技履歴、特典又は特典情報を利用することができる。
図示はしていないが、遊技情報管理アプリＡＰは、起動時にスロットマシンＳから受信した情報のうち未送信の情報（個人遊技履歴に係る情報等）を管理サーバＳＶに送信する。
【００３３】
次に、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態（第１の実施形態）を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００３４】
（スロットマシンＳの外部構成）
第１の実施形態のスロットマシンＳは、遊技媒体（例えばメダル）を投入又は払出し可能であって、図３に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。リール３Ｌ〜３Ｒは、外周面が回転方向へ２１つに区画され、当該区画された領域には複数種類の図柄（例えば、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ボーナス図柄等）が予め定めた順番で配列されている。前扉２の前面には、リール３Ｌ〜３Ｒの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットメダルの数（最大で５０枚に制限）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられている。
【００３５】
図３に示すように、前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ９ａ（図４参照）を内蔵したメダル投入口９と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ１０ａ（図４参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技開始準備状態とするベットボタン１０と、遊技と遊技の間の非遊技時に操作可能であって、後述する演出表示装置５に表示させたメニュー画面から所定の操作により、任意の機能を呼び出すことができる演出操作手段であるジョグダイヤルＪＤとが設けられている。具体的には、ジョグダイヤルＪＤは、押下操作可能な円筒状のボタン部ＪＤ１とボタン部ＪＤ１の周囲に回転自在に装着された回転操作部ＪＤ２とから構成され、後述するパスワード入力画面において、遊技者が回転操作部ＪＤ２を回転操作すると演出表示装置５の表示画面において対象画像の選択状態を示すためのカーソルが移動し、ボタン部ＪＤ１を押下操作するとカーソルによって選択状態となっていた画像（内容）の選択を決定するようにして、文字列をパスワードとして入力することができるようになっている。
【００３６】
ここで、クレジットメダルとは、メダル投入口９にメダルが投入されたことに基づいて、後述するメインメモリ２００に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００３７】
また、操作部ＯＰの前面には前方に突出するように設けられ、遊技開始準備状態において、押下操作により内蔵されたスタートスイッチ１５ａ（図４参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵されたストップスイッチ１６ａ（図４参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能とする左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００３８】
図３に示すように、前扉２における表示窓４の上方には、演出装置６００（図４参照）を構成する複数種類の動画又は静止画像を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知が可能となっている。
【００３９】
表示窓４には、左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定されている。入賞判定ラインＬは、規定投入数（例えば、３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。入賞判定ラインＬ上に、役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理が後述のように実行される。
【００４０】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３０（図４参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図４参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（ともに図４参照）とが設けられる。メイン基板１００とサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
【００４１】
（メイン基板１００）
次に、図４を参照してスロットマシンＳの制御について説明する。
メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、メダル検出スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ又はストップスイッチ１６ａからのオン信号（オン状態に切り替わった際の信号）を受信することで、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３０やホッパーユニット３２等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００４２】
具体的には、図４に示すように、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０と、チャンスゾーン管理手段１３０と、ＡＴ管理手段１５０と、払出制御手段１６０と、メインメモリ２００とを含んで構成される。
ここで、メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。メインメモリ２００には、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル２０１、メインフラグ記憶手段２０２、チャンスゾーンカウンタ２０３、ＡＴ終了判定カウンタ２０４等が設定されている。
【００４３】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、遊技の進行管理を行い、規定投入数のメダルがメダル投入口９に投入されたこと又はクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への操作及び入賞判定ラインＬを有効にする処理を行う。続いて、スタートレバー１５の押下操作（開始操作）を契機に、遊技が開始され、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、後述する内部抽選を実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（停止操作）されると、内部抽選の結果に応じた停止位置にリール３Ｌ〜３Ｒが停止するように、メインメモリ２００に記憶された停止制御テーブル（図示省略）を参照等して停止制御する。そして、メインメモリ２００に記憶された入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと（遊技結果）に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、後述するように、払出制御手段１６０がメダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させて（所定の処理）遊技が終了する。
【００４４】
また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理（所定の処理）を行う。なお、ビッグボーナスについては当選、入賞を契機に後述する遊技状態を変動させる（他の遊技状態に移行させる）制御を行う。
【００４５】
遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等に係る上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００４６】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００４７】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値を取得し、メインメモリ２００に設けられた複数の内部抽選テーブル２０１から後述する遊技状態に応じた１の内部抽選テーブル２０１を参照し、取得した乱数値に応じた役（はずれを含む）を決定する内部抽選を行う。
【００４８】
図５に示すように、参照される内部抽選テーブル２０１には、上記の乱数値の範囲に対応した値（例えば、０〜６５５３５）に対して、小役、リプレイ、ビッグボーナス及びこれらの役等に当選しないはずれのいずれかが対応するように設定されている。
【００４９】
小役には、例えば、主にベル図柄から構成された図柄組合せからなる「ベル」、少なくとも左リール３Ｌ上においてチェリー図柄が表示される図柄組合せからなる「チェリー（特定役）」、主にスイカ図柄から構成された図柄組合せからなる「スイカ（特定役）」、各図柄の適当な組合せの図柄組合せからなる複数の「特殊小役」等が設定されており、それぞれ配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が異なる場合があるように設定されている。また、当選確率が比較的に低い特定役であるチェリーやスイカは、後述するボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態等の有利遊技状態への移行抽選や、ＡＴ遊技中の上乗せ抽選等の契機役として設定されている。
【００５０】
また、内部抽選テーブル２０１には、１回の内部抽選で複数種類の小役（例えば、ベル及び特殊小役）が同時に当選するように、同一の値に対して当該複数種類の小役（ベル及び特殊小役）が対応づけられる当選領域として複数種類の「打順小役１〜５」が設定されており、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞する小役が異なるよう（ベル又は特殊小役のいずれか一方が入賞するよう）に設定されている。
【００５１】
また、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄが設定されている。
内部抽選テーブル２０１には、リプレイＡと、１回の内部抽選で複数種類のリプレイ（リプレイＡ〜Ｄのうちのいずれかの組み合わせ）が同時に当選するように同一の値に対して当該複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域として複数種類の「打順リプレイ１〜３」とが設定されており、当選した打順リプレイの種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞するリプレイが異なるように（リプレイＡ〜Ｄのいずれか一つが入賞するように）設定されている。
【００５２】
また、ビッグボーナスは、入賞することによって、後述するように一回の遊技期間（遊技状態）で、多くのメダル（例えば２００枚程度）を獲得することができるボーナス状態（有利遊技状態）に移行可能なようになっている。
【００５３】
具体的に、内部抽選テーブル２０１は、後述する遊技状態（通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態）に応じて複数設定されており、図５に示すように、通常状態に対応する内部抽選テーブルＴ１、Ｔ２には、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、ボーナス内部状態に対応する内部抽選テーブルＴ３及びボーナス状態に対応する内部抽選テーブルＴ４には、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
【００５４】
さらに、内部抽選テーブルＴ１、Ｔ２には、打順小役１〜５、打順リプレイ１〜３、リプレイＡがそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＴ３には、打順小役１〜５やリプレイＡがそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＴ４にはベル（当該ベルは、打順小役で同時当選するベルとは異なる）が単独で当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ４には、チェリー又はスイカがそれぞれ単独で当選する場合があるように、各役に対してそれぞれの値が設定される。通常状態に対応する内部抽選テーブルＴ１、Ｔ２は、リプレイの抽選状態がそれぞれ異なっており、内部抽選テーブルＴ１はリプレイ低確率状態に対応し、内部抽選テーブルＴ２はリプレイ高確率状態に対応している。なお、リプレイの抽選状態については、後述する遊技状態の移行の説明の際に併せて説明する。
【００５５】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御処理は、主にスタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行うことで、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄を変動、停止させる。
【００５６】
本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技制御手段１１０は、打順小役１〜５や打順リプレイ１〜３のいずれかが当選した際、リール停止制御を適宜行うことにより、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒに対する押し順、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、リール（図柄）の停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００５７】
ここで、打順小役１〜５には、予め正解押し順と不正解押し順とがそれぞれ設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
なお、ベルは、特殊小役よりも配当が多く設定されているため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合よりもメダルを多く獲得することができるようになっている。一方、特殊小役が当選すると、後述するリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態の場合にはリプレイ低確率状態へ転落するようになっている。
【００５８】
一方、打順リプレイ１〜３には、打順小役のような正解押し順等が設定されていないが、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて、遊技状態の変動に影響を及ぼすことがないリプレイＡ及びＢや、後述するリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落する契機や後述するＣＺ状態の終了契機となるリプレイＣや、同じくリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ昇格する契機となるリプレイＤが、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５９】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行制御を行う。
【００６０】
図６に示すように、遊技状態移行制御は、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスの当選を契機にボーナス内部状態に移行させ、さらに、ビッグボーナスの入賞を契機にボーナス状態に移行させ、ボーナス状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えたことを契機としてボーナス状態を終了させて、通常状態に移行させる制御を行う。
【００６１】
ここで、各遊技状態では、リプレイの当選確率がそれぞれ異なるように、対応する各内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ４においてそれぞれリプレイの抽選状態が設定されている。
通常状態は、リプレイ低確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／７．３）とリプレイ高確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／１．５）との間で互いに移行可能に設定されている。ボーナス内部状態は、リプレイ中確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／３．７）、ボーナス状態は、リプレイ無抽選状態（リプレイを抽選対象から除外）がそれぞれ設定されている。
【００６２】
遊技制御手段１１０は、リプレイの抽選状態を、通常状態におけるリプレイ低確率状態においてリプレイＤの入賞を契機にリプレイ高確率状態に設定し、リプレイ高確率状態においてリプレイＣの入賞又は特殊小役の当選を契機にリプレイ低確率状態に設定する。
【００６３】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ２００に設定されたメインフラグ記憶手段２０２に、遊技状態やリプレイの抽選状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態又は各リプレイの抽選状態を移行（設定）するような制御を行っており、これに付随して各遊技状態において参照される内部抽選テーブルＴ〜Ｔ４が設定されるようになっている。
【００６４】
（チャンスゾーン管理手段１３０）
チャンスゾーン管理手段（以下、ＣＺ管理手段ともいう）１３０は、後述するＡＴ抽選の当選確率が向上するチャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態という）を管理し、遊技回数が所定回数（例えば、スロットマシンＳの電源投入後又はボーナス終了後２００Ｇ、４００Ｇ、８００Ｇ、１０００Ｇ等）に達したことを契機に、ＣＺ状態に移行する（当選）か否（非当選）かを決定するためのチャンスゾーン抽選（以下ＣＺ抽選という）を、メインメモリ２００に記憶されたＣＺ抽選テーブル（図示省略）を参照して行う。本実施形態においてＣＺ抽選は、スロットマシンＳの電源投入時又はボーナス終了時のいずれかの条件が満たされた際に実行されるが、遊技回数が所定回数に到達したときに実行するようにしてもよい。いずれにしても、ＣＺ状態の始期は遊技回数で管理されている。
【００６５】
ＣＺ管理手段１３０は、ＣＺ抽選の当選に基づいて、演出状態をＣＺ状態に移行（設定）し、チャンスゾーンカウンタ２０３に例えば「５０」をセットし、ＣＺ状態で遊技が行われる毎にチャンスゾーンカウンタ２０３のカウント値をデクリメントする処理を行う。ＣＺ管理手段１３０は、チャンスゾーンカウンタ２０３のカウント値が「０」となるか、リプレイＣの入賞に基づく終了抽選に当選したことを契機に、ＣＺ状態を終了させＣＺ状態移行前の遊技状態へ復帰させる制御を行う。
【００６６】
このＣＺ状態では、特定役であるチェリーやスイカの当選に基づくＡＴ抽選の当選確率が、例えば２倍に向上し、その他の役（ベルやリプレイ）でもＡＴ抽選を行うように設定されており、通常状態（非ＣＺ状態）よりもＡＴ状態に移行し易い遊技者に有利な有利遊技状態となっている。
【００６７】
ＣＺ管理手段１３０は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０２に対するＣＺフラグのセット及びクリアにより、ＣＺ状態及び非ＣＺ状態の切替え（ＣＺ状態の開始及び終了）を行う。
【００６８】
（ＡＴ管理手段１５０）
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態、及びＡＴ状態における遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）に係る管理を行う。
【００６９】
ここで、ＡＴ状態は、図６に示すように、通常状態において移行可能な遊技状態であるため、通常状態と同じ内部抽選テーブルＴ１、又は内部抽選テーブルＴ２が参照され、打順小役１〜５や打順リプレイ１〜３のいずれかが当選した遊技において、後述する演出制御手段５１０が、ＡＴ管理手段１５０（メイン基板１００）からのコマンド信号に基づいて、所定の役（ベルやリプレイＤ）の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出装置６００、例えば、演出表示装置５やスピーカ６又は演出ランプ７等に実行させる状態をいう。
【００７０】
ＡＴ状態では、特別演出が実行されることによって、後述するように、内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選した場合には、特殊小役（リプレイ低確率状態への転落契機役であり相対的に配当が少ない役）を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、リプレイ高確率状態への昇格契機役であるリプレイＤや、リプレイの抽選状態に影響を与えないリプレイＡ又はＢを入賞させることが容易となるため、リプレイ高確率状態へ昇格させることが容易となり、かつ、リプレイ低確率状態への転落契機役であるリプレイＣを入賞させることなく、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な有利遊技状態となっている。このように、ＡＴ状態が設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態という（図６参照）。
【００７１】
ＡＴ管理手段１５０は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０２に対するＡＴフラグのセット及びクリアにより、ＡＴ状態及び非ＡＴ状態の切替え（ＡＴ状態の開始及び終了）を行う。
【００７２】
ＡＴ管理手段１５０は、非ＡＴ状態（例えば、通常状態（ＣＺ状態を含む）やボーナス状態）において、内部抽選で特定役であるチェリーやスイカが当選したことに基づいて、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる（当選）か否（非当選）かを決定するためのＡＴ抽選を行う。
【００７３】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ抽選に当選したことを契機にＡＴフラグをセットしてＡＴ状態に移行させ、その後、リプレイ高確率状態となってＡＲＴ状態に移行したことに基づいて、ＡＴ遊技を開始する。ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態に移行後の所定の契機で、ＡＴ遊技の初期遊技回数を決定するために、メインメモリ２００に記憶されている初期回数テーブル（図示省略）を参照して初期回数抽選（有利遊技の開始に係る処理）を行う。
【００７４】
ＡＴ管理手段１５０は、ビッグボーナス又はＡＴ遊技後に所定遊技回数（例えば１０００Ｇ）間ビッグボーナス又はＡＴ遊技に移行しなかったことに基づいて、強制的にＡＴ状態に移行させる制御を行う。このようにＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態の始期を遊技回数でも管理するようになっている。
【００７５】
ＡＴ管理手段１５０は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値（例えば「５０」）をメインメモリ２００に記憶されたＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値に設定する。
【００７６】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態とリプレイ高確率状態とが重畳的に設定された状態（ＡＲＴ状態）となった次の遊技をＡＴ遊技の開始ゲームと判断して、当該開始ゲームから、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値をデクリメントする処理を行う。そして、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させてＡＴ遊技を終了させる。
このようにＡＴ遊技は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数を１セットとして管理されている。
【００７７】
なお、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態においてビッグボーナスが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させる。この場合、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態を終了させるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ２０４の値をリセットしてもよく、また、ＡＴ状態終了前のＡＴ終了判定カウンタ２０４の値を持ち越すようにして、ビッグボーナス終了後に再びＡＴ状態に設定しＡＴ遊技を開始させて、残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００７８】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ遊技中又はＡＴ遊技前のＡＴ状態において、ＡＴ遊技回数を上乗せするために、チェリーやスイカの当選に基づいて、上乗せ抽選を行い、抽選の際に当選した値をＡＴ終了判定カウンタ２０４にセットされた値に加算する上乗せ処理を行う。また、ＡＴ管理手段１５０は、現時点で行っているＡＴ遊技を終了させずに継続させるために、同じくチェリーやスイカの当選に基づいて、継続抽選を行い、当該継続抽選に当選したことに基づいて、メインフラグ記憶手段２０２に継続フラグをセットして、ＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」に達した際に、継続フラグがセットされていることに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ２０４に例えば「５０」をセットするとともに、継続フラグをクリアする。これにより、上乗せがなくても、１セットのＡＴ遊技で５０ゲーム以上ＡＴ遊技を継続させることができる。
【００７９】
ＡＴ管理手段１５０は、後述する演出制御手段５１０がＡＴ状態に係る演出を行うために必要なコマンド信号を適時にサブ基板５００へ送信する。
【００８０】
（払出制御手段１６０）
払出制御手段１６０は、内部抽選の結果、当選した役等が入賞したことに基づいて、予め役毎にそれぞれ定められた配当に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２に払出させる払出制御を行う。また、払出制御手段１６０は、払出センサ（図示省略）がホッパーユニット３２から払出されたメダルを検出することにより実際に払出されたメダル数をカウントし、ビッグボーナスや後述するＡＴ遊技においては、それらの開始から終了までの払出数（獲得枚数）をカウントする。
【００８１】
なお、本実施形態のスロットマシンＳは、例えば６段階で管理されている所謂「設定」が変更される場合には、メイン基板１００の制御により、ビッグボーナスや特定役であるチェリーやスイカの当選確率や、ＣＺ抽選やＡＴ抽選の当選確率等を変化させて、出玉数（メダルの払出数）が変化するように管理されている。
【００８２】
次に、本実施形態のスロットマシンＳの演出処理について説明する。演出全般の制御はサブ基板５００が行う。サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００８３】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出装置６００（図４参照）による演出等の出力動作の制御を行う。
【００８４】
具体的に、図４に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、入力情報管理手段５２０と、遊技回数カウント手段（遊技履歴記憶手段）５３０と、遊技履歴管理手段（イベント情報記憶手段）５４０と、コード化情報生成表示手段５５０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
【００８５】
また、これらの構成（演出制御手段５１０、入力情報管理手段５２０、遊技回数カウント手段５３０と、遊技履歴管理手段５４０と、コード化情報生成表示手段５５０）により、スロットマシンＳの遊技履歴記憶システムが構成されており、遊技履歴ネットワークシステム３００の一部をなしている。
【００８６】
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、サブメモリ５９０は、サブ基板５００に設けられた各手段がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【００８７】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から遊技状態に応じた演出状態を設定（移行）する制御を行う。
【００８８】
例えば、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ボーナス内部状態に対応するボーナス当選演出状態と、ボーナス状態に対応するボーナス演出状態と、ＣＺ状態に対応するＣＺ演出状態と、ＡＴ状態に対応するＡＴ演出状態等がそれぞれ設定されている。演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて対応する演出状態を設定する。
【００８９】
なお、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、演出状態を移行（設定）する制御を行う。
【００９０】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び演出状態に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（図示省略）を参照し、演出装置６００の一つである演出表示装置５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出又は演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００９１】
また、演出制御手段５１０は、ジョグダイヤルＪＤの操作に基づいて、メニュー画面やパスワード入力画面を演出表示装置５の表示画面に表示するとともに、カーソルを移動等させるような制御を行い、後述するように、入力されたパスワードが正しい場合にはパスワードが正しい旨、間違っている場合にはパスワードが間違っている旨の表示をさせる制御を行う。
【００９２】
例えば、演出状態が通常演出状態の場合、演出制御手段５１０は、本実施形態のスロットマシンＳのキャラクタ等を用いて役の当選、入賞等を示唆したり、有利遊技状態への移行抽選に当選したことを示唆する前兆演出や、有利遊技状態への移行の確定を表示する確定演出等を実行する制御を行う。
【００９３】
また、演出制御手段５１０は、演出状態がボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナスが入賞するまで小役等の当選を優先しつつ継続的にビッグボーナスの当選を報知し、演出状態がボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
【００９４】
また、演出制御手段５１０は、演出状態がＣＺ演出状態の場合、ＡＴ抽選の当選確率が高いことを示唆する特殊演出を実行する制御を行い、演出状態がＡＴ演出状態の場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する後述する第１特別演出、第２特別演出を演出表示装置５やスピーカ６又は演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイ、小役又はビッグボーナスの当選を示唆する演出や、それらの当選の可能性を示唆する演出等を実行する制御を行う。
【００９５】
具体的に、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で複数の打順小役１〜５のうちいずれかの打順小役が当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示装置５やスピーカ６又は演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００９６】
また、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選１〜３で複数の打順リプレイのうちいずれかの打順リプレイが当選すると、リプレイＡ、Ｂ又はＤを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順を報知する第２特別演出を演出表示装置５やスピーカ６又は演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００９７】
また、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数や、上乗せ処理において上乗せ抽選に当選した旨、継続抽選等に当選した旨を演出表示装置５に表示させる制御を行う。
【００９８】
本実施形態では、演出制御手段５１０が管理する演出に係る状態として、上述の演出状態とは他に、上述の管理サーバＳＶが発行するパスワードに応じて複数の演出環境がサブメモリ５９０の演出データ記憶領域に記憶されている。
【００９９】
演出制御手段５１０は、遊技者によるパスワードの入力に基づいて、複数の演出環境からパスワード情報に応じた一又は複数の演出環境を設定することができる。当該演出環境をスロットマシンＳに設定することにより、演出環境を設定しない場合には出現しないキャラクタ（キャラクタの服装やアクセサリ、背景等）を表示（変更）させることや、演出環境を設定しない場合には出力（演奏）されることがない楽曲を選択することができる。
【０１００】
すなわち、演出環境とは、遊技状態には依存することなく、演出環境が設定される際にのみ変更させることができる演出状態の一種である。
【０１０１】
なお、遊技者は、通信端末Ｍの遊技情報管理アプリＡＰによるパスワード生成要求のための操作の際に、複数の演出環境から１の演出環境を選択することができるようになっている。
【０１０２】
（入力情報管理手段５２０）
入力情報管理手段５２０は、演出表示装置５に上述のパスワード入力画面が表示されている場合において、遊技者によるジョグダイヤルＪＤへの所定の操作（パスワード入力操作）によって文字列（記号を含む）が入力されたか否か、換言すると文字列の入力操作の有無を判断するとともに、入力された所定の文字列が、管理サーバＳＶによって発行されたパスワード（正式なパスワード）と同一か否かを判断する。入力情報管理手段５２０は、正式なパスワードであると判断した場合には、遊技履歴の管理上においてログアウト状態からログイン状態（特定状態）に移行し、パスワードではないと判断した場合には、ログイン状態には移行しない。
【０１０３】
入力情報管理手段５２０により、正式なパスワードであると判断されたことに基づいて、演出制御手段５１０は、入力された文字がパスワードである（パスワードが正しい）旨を、また正式なパスワードではないとの判断されたことに基づいて、入力された文字がパスワードとは異なる（パスワードが間違っている）旨を演出表示装置５に表示させる制御を行う。
【０１０４】
当該パスワードには、ユーザー情報が含まれており、ログイン状態となることによって、当該遊技者用の個人管理モードとなって、遊技履歴管理手段５４０は、当該遊技者のユーザ情報と行われた遊技履歴とを関連付けて記憶するようになっている。
【０１０５】
（遊技回数カウント手段５３０）
遊技回数カウント手段（遊技履歴記憶手段）５３０は、第１カウント手段５３１と第２カウント手段５３２とから構成されており、スロットマシンＳの遊技回数をカウント（計数）する。
【０１０６】
第１カウント手段５３１は、スロットマシンＳの電源投入時から電源切断時までの終日遊技回数（第１遊技回数）をカウントする。
第１カウント手段５３１は、遊技開始準備状態においてスタートレバー１５が操作されたことを契機に送信されるコマンド信号に基づいて、サブメモリ５９０に設定された第１カウンタ５９１をのカウント値をインクリメントして終日遊技回数をカウント（計数）するようになっている。終日遊技回数は、ボーナス入賞又は電源切断を契機にリセットされる。
【０１０７】
さらに、第１カウント手段５３１は、スロットマシンＳがログイン状態に移行したことに基づいて、その時点での第１カウンタ５９１のカウント値を第２カウンタ５９２に引き継ぐ引き継ぎ処理を行う。引き継ぎ処理は、例えば、第１カウンタ５９１のカウント値を第２カウンタ５９２に上書きしたり、第２カウンタ５９２のカウント値を一旦クリアして第１カウンタ５９１のカウント値と同じ値を代入する態様で行う。
【０１０８】
具体的に、ログイン状態となった際の第１カウンタ５９１のカウント値が、例えば「３００」の場合、第１カウント手段５３１は、当該カウント値である３００を第２カウンタ５９２のカウント値として設定する。なお、引き継ぎ処理後も、第１カウンタ５９１のカウント値（３００）は維持される。
【０１０９】
第２カウント手段５３２は、ログイン状態に移行した直後の遊技から後述するコード化処理が行われるまでの個人遊技回数（第２遊技回数）をカウントする。個人遊技回数の開始時のカウント値は、上述の第１カウント手段５３１により引き継ぎ処理された値である。
【０１１０】
第２カウント手段５３２は、通常状態（非ＡＴ状態）において、第１カウント手段５３１と同様、遊技開始準備状態においてスタートレバー１５が操作されたことに契機に送信されるコマンド信号に基づいて、サブメモリ５９０に設定された第２カウンタ５９２のカウント値をインクリメントして通常遊技回数をカウントしている。
【０１１１】
また、第２カウント手段５３２は、ＡＴ状態においては、第２カウンタ５９２のカウントを行わず、ＡＴ状態におけるＡＴ遊技回数をサブメモリ５９０に設定されたＡＴ遊技回数カウンタ５９３に別途カウントするようになっている。第２カウント手段５３２は、ＡＴ遊技の開始を契機に第２カウンタ５９２のカウント値をクリアし、ＡＴ遊技の終了を契機にＡＴ遊技回数カウンタ５９３のカウント値をクリアする。
【０１１２】
上記処理により、個人遊技回数を計数する第２カウンタ５９２において、遊技回数を「０」から起算するのではなく、スロットマシンＳの実際の遊技回数（電源投入時からの遊技回数又はボーナス終了後からの遊技回数）から起算することになるため、ゲーム数で管理されている有利遊技状態（例えば、ＣＺ状態）の移行ゲーム数を的確に把握することができ、当該情報をスロットマシンＳの設定の推測材料として利用することができる。また、ＡＴ遊技回数についても同様に設定の推測材料として利用することができる。
【０１１３】
（遊技履歴管理手段５４０）
遊技履歴管理手段（イベント情報記憶手段）５４０は、スロットマシンＳが上述のログイン状態に移行した直後の遊技から後述するコード化処理が行われるまでの個人遊技履歴をサブメモリ５９０に設定された個人遊技履歴テーブル５９４に記憶する。個人遊技履歴は、スロットマシンＳの電源切断や設定変更の際、又はログアウト時にクリアされる。
【０１１４】
ここで遊技履歴には、遊技を行う際に発生したイベントに係るイベント情報やイベント発生時の遊技回数に係る情報等が含まれる。遊技履歴として記憶するイベント情報には、役の当選情報、ボーナスの入賞（特定イベント）情報、ＣＺ状態への移行状況（ＣＺ抽選の当選情報）、ＡＴ状態への移行状況（ＡＴ抽選の当選情報）、ＡＴ状態の継続率、出現率が低いプレミアム演出（イベント）の出現情報等（イベント情報）等が設定されている。
さらに、本実施形態のスロットマシンＳにおけるイベント情報には、ログイン状態への移行に基づく個人遊技履歴の記憶開始を示す「開始」が設定されている。
【０１１５】
遊技履歴管理手段５４０は、個人遊技回数として、通常状態時の通常遊技回数（Ｇ数）又はＡＴ状態時のＡＴ遊技回数（Ｇ数）に関連付けてイベント（種別）やイベントについての詳細情報等をサブメモリ５９０に設定されている個人遊技履歴テーブル５９４（図７参照）に記憶する。
なお、図７に示す遊技回数やイベントは、一例であって、発生するイベントやタイミングによって記憶する情報は変化する。
【０１１６】
図７に示すように、まず、遊技履歴管理手段５４０は、ログイン状態に移行した遊技において、上述の引き継ぎ処理された第２カウンタ５９２のカウント値（通常遊技回数、例えば１２５Ｇ）を個人遊技履歴テーブル５９４の遊技回数領域に記憶するとともに、イベント情報を記憶するイベント領域に個人遊技履歴の記憶を開始した旨の「開始」を記憶する。
【０１１７】
そして、遊技者が遊技を開始して、通常状態で、例えば、ＣＺ抽選に当選してＣＺ状態に移行した場合には、個人遊技履歴テーブル５９４のイベント領域に「ＣＺ突入」を記憶するとともに、ＣＺ状態移行時の第２カウンタ５９２のカウント値（通常遊技回数、例えば３２５Ｇ）を個人遊技履歴テーブル５９４の遊技回数領域に記憶する。
【０１１８】
さらに、ＣＺ状態において、ＡＴ抽選に当選してＡＴ遊技が開始した場合には、個人遊技履歴テーブル５９４のイベント領域に「ＡＴ突入」を記憶するとともに、ＡＴ遊技開始時の第２カウンタ５９２のカウント値（通常遊技回数、例えば３７０Ｇ）を個人遊技履歴テーブル５９４の遊技回数領域に記憶し、ＡＴ抽選の当選契機役がチェリーであったことを示す「チェリー当選」を個人遊技履歴テーブル５９４の詳細情報領域に記憶する。その際、第２カウント手段５３２は、第２カウンタ５９２のカウント値をクリアする。
【０１１９】
また、ＡＴ遊技中において、ビッグボーナスに入賞してボーナス遊技が開始した場合には、個人遊技履歴テーブル５９４のイベント領域に「ビッグボーナス」を記憶するとともに、ビッグボーナス入賞時のＡＴ遊技回数カウンタ５９３のカウント値（ＡＴ遊技回数、例えば２５Ｇ）を個人遊技履歴テーブル５９４の遊技回数領域に記憶し、ビッグボーナス終了後は、実際に当該ビッグボーナスで獲得したメダル数を示す「１８５枚獲得」を個人遊技履歴テーブル５９４の詳細情報領域に記憶する。
【０１２０】
ビッグボーナス終了後、再びＡＴ遊技が開始され、所定のタイミングで継続抽選に当選し、ＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」となった場合に、個人遊技履歴テーブル５９４のイベント領域にＡＴ遊技が継続する旨の「ＡＴ継続」を記憶するとともに、ＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」となった時のＡＴ遊技回数カウンタ５９３のカウント値（ＡＴ遊技回数、例えば８０Ｇ）を個人遊技履歴テーブル５９４の遊技回数領域に記憶する。
【０１２１】
そして、ＡＴ遊技継続後５０ＧでＡＴ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」となった場合に、個人遊技履歴テーブル５９４のイベント領域にＡＴ遊技が終了する旨の「ＡＴ終了」を記憶し、かつ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」となった時の第２カウンタ５９２のカウント値（ＡＴ遊技回数、例えば１３０Ｇ）を個人遊技履歴テーブル５９４の遊技回数領域に記憶するとともに、実際に当該ＡＴ遊技で獲得したメダル数を示す「５３５枚獲得」を個人遊技履歴テーブル５９４の詳細情報領域に記憶する。その際、第２カウント手段５３２はＡＴ遊技回数カウンタ５９３のカウント値をクリアする。
【０１２２】
その後、遊技者による所定の操作に基づく遊技履歴情報のコード化が決定された場合に、個人遊技履歴テーブル５９４のイベント領域に個人遊技履歴の記憶を終了する旨の「遊技終了」を記憶するとともに、遊技履歴情報のコード化が決定された時の第２カウンタ５９２のカウント値（通常遊技回数、例えば１７３Ｇ）を個人遊技履歴テーブル５９４の遊技回数領域に記憶する。
【０１２３】
（コード化情報生成表示手段５５０）
コード化情報生成表示手段５５０は、遊技者によるジョグダイヤルＪＤの所定の操作に契機に、遊技履歴情報のコード化が決定されたことにより、遊技履歴管理手段５４０によって個人遊技履歴テーブル５９４に記憶された個人遊技履歴に基づいて個人遊技履歴情報や特典に係る２次元コード（例えば、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等）を生成し、生成した２次元コードを演出表示装置５の表示画面に表示する制御（コード化処理）を行う。
【０１２４】
遊技者は、上述の通信端末Ｍ（遊技情報管理アプリＡＰ）で上述の２次元コードを読み込むことにより、通信端末Ｍの遊技情報管理アプリＡＰで２次元コード化された元の個人遊技履歴等を視認することができる。このように、スロットマシンＳはコード化処理を行うことにより、個人遊技履歴等を遊技者に提供可能としている。
【０１２５】
なお、上述のように遊技履歴情報のコード化が決定されたことに基づいて、入力情報管理手段５２０は遊技履歴の管理状態をログイン状態からログアウト状態に移行させる制御を行う。
【０１２６】
（個人遊技履歴の記憶に係る主要な流れ）
図８、図９を参照して、遊技履歴の記憶に係る主要な流れを説明する。なお、通信端末Ｍ（遊技情報管理アプリＡＰ）によりユーザ情報を管理サーバＳＶに登録したことが、スロットマシンＳが個人遊技履歴を記憶するための前提条件である。
【０１２７】
図８に示すように、遊技者が、スロットマシンＳに対してジョグダイヤルＪＤを操作してパスワードを入力すると、入力情報管理手段５２０は、パスワード入力操作があったと判断する（ステップＳ１００でＹＥＳ）とともに、入力されたパスワードが管理サーバＳＶで発行されたものか否かのパスワード判定を行い（ステップＳ１１０）、パスワードが正しいと判断した場合は（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、遊技履歴の管理上においてログイン状態に移行する（Ｓ１３０）。一方、パスワードが正しくないと判断した場合は（ステップＳ１２０でＮＯ）、当該判断に基づいて、演出制御手段５１０は、演出表示装置５を介してパスワードが間違えている旨の表示をして（ステップＳ１２５）、処理をステップＳ１００から再び行う。
【０１２８】
第１カウント手段５３１は、第１カウンタ５９１のカウント値を第２カウンタ５９２に上書きする引き継ぎ処理を行い（ステップＳ１４０）、遊技履歴管理手段５４０は、引き継ぎ処理された第２カウンタ５９２のカウント値（現状の遊技回数）及びイベント情報として「開始」を個人遊技履歴テーブル５９４においてそれぞれ対応する領域に記憶させる（ステップＳ１５０）。
なお、ここまでの一連のステップ（処理）はパスワード入力操作がないと（ステップＳ１００でＮＯ）行われることはない。
【０１２９】
以上のステップＳ１００〜Ｓ１５０までの処理により、個人遊技履歴を記憶するための初期処理が終了し、特にステップＳ１５０の処理により、ログイン時点における、スロットマシンＳの実際の遊技回数（電源投入時からの遊技回数又はボーナス終了後からの遊技回数）と、イベント情報として個人遊技履歴の記憶の「開始」を関連付けて記憶することができるため、例えば、ゲーム数で管理されている有利遊技状態（例えば、ＣＺ状態）の移行ゲーム数を的確に把握することができ、当該個人遊技履歴をスロットマシンＳの設定の推測材料として利用することができる。
【０１３０】
上述の個人遊技履歴を記憶するための初期処理が終了した後に、図９に示すように、遊技開始準備状態において、スタートレバー１５が操作されると（ステップＳ２００でＹＥＳ）、第２カウント手段５３２は第２カウンタ５９２カウント値として「１」カウントする（ステップＳ２１０）。スタートレバー１５の操作に基づく種々の抽選により、特定役が当選したり、ＣＺ抽選に当選してＣＺ状態に移行したり、ＡＴ抽選に当選してＡＴ状態に移行するイベントが発生すると（ステップＳ２２０でＹＥＳ）、当該イベント情報とインベントが発生した際の第２カウンタ５９２のカウント値とを関連付けて個人遊技履歴テーブル５９４に記憶する（ステップＳ２３０）。
【０１３１】
このように、イベント情報と実際のスロットマシンＳの遊技回数（電源投入時からの遊技回数又はボーナス終了後からの遊技回数）と同じである第２カウンタ５９２のカウント値とを記憶することにより、正確な遊技履歴を管理することができる。なお、イベントが発生しなければ（ステップＳ２２０でＮＯ）、ステップＳ２３０の処理をスキップして、後述するステップＳ２４０以下の処理を行う。
【０１３２】
遊技者がこれまで記憶された個人遊技履歴や特典を獲得するために、スロットマシンＳに対するジョグダイヤルＪＤの操作により、コード化が決定すると（Ｓ２４０でＹＥＳ）、コード化情報生成表示手段５５０は、個人遊技履歴に基づいて出力される個人遊技履歴や特典に係る２次元コード生成するとともに、当該２次元コードを演出表示装置５の表示画面に表示するコード化処理を行う（ステップＳ２５０）。これにより、遊技者は、所有する通信端末Ｍに当該２次元コードを読み込み、遊技情報管理アプリＡＰを介して、個人遊技履歴等を視認（利用）することができる。
【０１３３】
また、コード化が決定すると、入力情報管理手段５２０は、遊技履歴の管理上においてログアウト状態に移行する（ステップＳ２６０）。一方、ジョグダイヤルＪＤの操作がされずコード化が決定されない場合は（Ｓ２４０でＮＯ）、ステップＳ２５０、Ｓ２６０の処理をスキップして、一連の処理を終了する。
ここまでの一連のステップ（処理）は、遊技開始準備状態においてスタートレバー１５が操作されなければ（ステップＳ２００でＮＯ）、行われることはない。
【０１３４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、これらの実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１３５】
（変形例１）
上述の実施形態では、遊技履歴管理手段５４０は、個人遊技履歴のみを記憶するようにしていたが、それに限定されず、スロットマシンＳの電源投入時から電源切断時までの終日遊技履歴をサブメモリ５９０の終日遊技履歴テーブル（図示省略）に記憶してもよい。これにより、終日遊技履歴はログインの有無にかかわらず常に記憶され、個人遊技履歴はログイン状態においてのみ記憶されるものとなるから、非ログイン時（ログアウト時）には、終日遊技履歴のみが記憶され、ログイン時には、終日遊技履歴及び個人遊技履歴が並行して記憶されるようになる。
終日遊技履歴は、電源切断や、スロットマシンＳの設定変更の際にサブメモリ５９０の終日遊技履歴テーブルからクリアされるようにしてもよい。
【０１３６】
（変形例２）
上述の実施形態では、第１カウント手段５３１が管理する終日遊技回数は、ボーナス入賞を契機にリセットされるが、それに限定されず、スロットマシンＳの電源投入時から電源切断時まで遊技回数がリセットされない通算遊技回数を併せてカウントするようにしてもよい。また、第１カウント手段５３１はＡＴ遊技回数をカウントするようにしてもよい。
【０１３７】
（変形例３）
上述の実施形態では、遊技者が、管理サーバＳＶが生成したパスワードを通信端末Ｍに受信して、当該パスワードをスロットマシンＳに入力し、スロットマシンＳに表示された２次元コードを、通信端末Ｍを用いて読み込むようにしているが、それに限定されず、スロットマシンＳと通信端末Ｍとを、無線（赤外線通信やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等）を利用して、これらの情報をやり取りするようにしてもよい。
【０１３８】
（変形例４）
上述の実施形態では、管理サーバＳＶを採用した遊技履歴ネットワークシステム３００により、遊技者に特典を提供するようにしているが、それに限定されず、例えば、スロットマシンＳに通信端末Ｍに対する認証機能を設け、当該認証に基づいて遊技履歴記憶システムが個人遊技履歴の記憶を開始し、通信端末Ｍに対して当該個人遊技履歴の記憶に基づく特典を提供するようにしてもよい。
具体的には、遊技履歴記憶システムがユニークな識別子を通信端末Ｍに送信し、通信端末Ｍは当該識別子を記憶し、遊技履歴記憶システムが無線（赤外線通信やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等）を利用して、通信端末Ｍに記憶された識別子に基づいて通信端末Ｍを識別（認証）することにより、上述の実施形態におけるログイン状態に移行して、個人遊技履歴の記憶を開始するようにする。
【符号の説明】
【０１３９】
１  筐体、３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール、５  演出表示装置、１５  スタートレバー、１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒストップボタン、
１００  メイン基板、１１０  遊技制御手段、１３０  チャンスゾーン管理手段、１５０  ＡＴ管理手段、１６０  払出制御手段、２００  メインメモリ、２０１  内部抽選テーブル、２０２  メインフラグ記憶手段、２０４  ＡＴ終了判定カウンタ、３００  遊技履歴ネットワークシステム
５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５２０  入力情報管理手段、５３０  遊技回数カウンタ、５３１  第１カウント手段、５３２  第２カウント手段、５４０  遊技履歴管理手段、５５０  コード化情報生成表示手段、５９０  サブメモリ、５９１  第１カウンタ、５９２  第２カウンタ、５９３  ＡＴ遊技回数カウンタ、５９４  個人遊技履歴テーブル、６００  演出装置
ＪＤ  ジョグダイヤル、Ｍ  通信端末、Ｓ  スロットマシン、ＳＶ  管理サーバ、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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