(57)【要約】【課題】特定期間の長さが遊技情報を評価するのに十分であるか否かが認識可能になる。【解決手段】遊技情報に対応する識別情報、および、特定期間における遊技情報の大きさを示す数値情報の組合せである表示情報を表示可能な特定表示手段（メイン表示器４０）と、表示情報が表示される場合であって、特定期間が予め定められた長さ以上の場合、識別情報を第１表示態様（点灯表示態様）で表示させるとともに、特定期間が予め定められた長さ未満の場合、第１表示態様とは相違する第２表示態様（点滅表示態様）で識別情報を表示させる表示制御手段（表示情報制御処理）とを具備する。【選択図】図２５
2018000325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて遊技情報を更新する更新手段と、
前記遊技情報に対応する識別情報、および、特定期間における前記遊技情報の大きさを示す数値情報の組合せである表示情報を表示可能な特定表示手段と、
前記表示情報が表示される場合であって、前記特定期間が予め定められた長さ以上の場合、前記識別情報を第１表示態様で表示させるとともに、前記特定期間が予め定められた長さ未満の場合、前記第１表示態様とは相違する第２表示態様で前記識別情報を表示させる表示制御手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技の進行に応じて遊技情報を更新し、当該遊技情報を表示可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、出玉率を算出可能な構成が開示される。以上の構成では、遊技の進行に応じて出玉率が更新され、遊技機の外部に設けられたホール管理用コンピュータの表示器において、出玉率の大きさを示す数値情報が表示可能である。以上の従来技術では、特定期間（出玉率が算出される期間）における遊技情報の大きさを示す数値情報が表示される。特定期間は、例えば、最初に電源が投入されてから現在までの期間である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６６０９６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技情報によっては、特定期間の遊技回数が十分な場合に適正な範囲内になり易く、特定期間の遊技回数が十分ではない場合に適正な範囲外になり易いという事情がある。例えば、特許文献１の出玉率（遊技情報）は、特定期間の開始直後に大当たりが発生した場合、特定期間の遊技回数が不十分な時点では、出玉率が過剰に高くなるが、その後、特定期間の遊技回数が十分になった場合、出玉率が適正な範囲に低下（収束）する可能性が高い。したがって、出玉率は、特定期間の遊技回数が十分になった場合に適正か否かを判断するのが好適である。
【０００５】
しかし、上述した従来技術では、特定期間の遊技回数が十分に大きいか否かが判別できなかった。以上の事情を考慮して、本発明では、特定期間の遊技回数が遊技情報を評価するのに十分であるか否かを判断可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じて遊技情報を更新する更新手段と、遊技情報に対応する識別情報、および、特定期間における遊技情報の大きさを示す数値情報の組合せである表示情報を表示可能な特定表示手段と、表示情報が表示される場合であって、特定期間が予め定められた長さ以上の場合、識別情報を第１表示態様で表示させるとともに、特定期間が予め定められた長さ未満の場合、第１表示態様とは相違する第２表示態様で識別情報を表示させる表示制御手段とを具備する。
【０００７】
以上の構成によれば、特定期間が予め定められ長さ以上の場合、第１表示態様で識別情報が表示され、特定期間が予め定められた長さ未満の場合、第１表示態様とは相違する第２表示態様で識別情報が表示される。したがって、例えば、遊技情報を評価するのに十分な長さを本発明の閾値として採用することで、特定期間の長さが遊技情報を評価するのに十分であるか否かを識別情報の表示態様で認識することができる。
【０００８】
また、以上の構成によれば、識別情報により、遊技情報の種類に加え、特定期間の長さが当該遊技情報を評価するのに十分であるか否かが認識可能である。したがって、例えば、遊技情報の種類を認識可能にする情報と、特定期間の長さが十分であるか否かを認識可能にする情報とが別々に表示される構成と比較して、表示すべき情報の種類数が削減可能であるという利点がある。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定期間の長さが遊技情報を評価するのに十分であるか否かが認識可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】メイン制御基板を説明するための図である。
【図７】基板ケースを説明するための図である。
【図８】遊技機の機能ブロック図である。
【図９】図柄コードテーブルの概念図である。
【図１０】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１１】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１２】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１３】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１４】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１５】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１７】指示決定テーブルの概念図である。
【図１８】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１９】回胴演出決定テーブルの概念図である。
【図２０】各記憶領域を説明するための図である。
【図２１】各リングバッファに記憶される数値の具体例を説明するための図である。
【図２２】各割合記憶領域を説明するための図である。
【図２３】各表示情報を説明するための図である。
【図２４】割合情報の表示態様を説明するための図である。
【図２５】識別情報の表示態様を説明するための図である。
【図２６】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２７】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図２９】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４１】優先順位格納領域の概念図である。
【図４２】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵの状態制御処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの表示情報制御処理のフローチャートである。
【図４９】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図５１】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５３】第２実施形態の表示情報を説明するための図である。
【図５４】第３実施形態のダンプリストを説明するための図である。
【図５５】変形例のメイン制御基板に実装されたメイン表示器を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１２】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１４】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１５】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１６】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１７】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１８】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、ベル図柄と星ベル図柄とプラム図柄とリプレイｘ図柄とリプレイｙ図柄と赤セブン図柄と黒ＢＡＲ図柄と白ＢＡＲ図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３、８、１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１、４、９、１２、１７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「４、７、１２、１５、２０」とに配列される。星ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１３、２０」に配列される。プラム図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１、６、９、１５、１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０、３、８、１１」と、右リール１２Ｒの図柄位置「３、６、１１、１４」とに配列される。リプレイｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２、１２、１６、１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２、７、１０、１５、２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０、１６、１８」とに配列される。リプレイｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５、８、１３」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５、１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「４」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」とに配列される。白ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１１」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１９」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６、１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９、１７」とに配列される。スイカ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０、１４」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」とに配列される。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１９】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２０】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２１】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２２】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２３】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２４】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２５】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「表示器ＭＬ」という）が設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２６】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２７】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２８】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、１桁の７セグメントディスプレイである。
【００２９】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３０】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３１】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３２】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３３】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３４】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３５】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３６】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３７】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３８】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３９】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述した表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４０】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４１】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４３】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４５】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４６】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４７】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４８】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００４９】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５０】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケース６００に収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５３】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１づつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５４】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５５】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５６】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５７】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００５８】
図６（ａ）は、上述したメイン制御基板３００の正面視図である。上述した基板ケース６００には、副基板７００がメイン制御基板３００と共に収納される。副基板７００は、コネクタＣＮｘでメイン制御基板３００に電気的に接続される。また、副基板７００には、図６（ａ）に示す通り、鍵穴Ｋと設定変更ボタン３７とが設けられる。鍵穴Ｋに設定変更キーを挿入して回転させることで、遊技機１の設定値が変更可能になる。また、設定値が変更可能な状態では、設定表示部３６に設定値（１〜６）の何れかが表示され、設定変更ボタン３７を操作することで設定表示部３６の設定値を変更することができる。
【００５９】
図６（ａ）に示す通り、メイン制御基板３００には各種の電子部品（Ｒ、Ｃ、ＩＣ、ＣＮ）が設けられる。具体的には、チップＩＣ（メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３を含む）、抵抗Ｒ、コンデンサＣ、上述したコネクタＣＮｘを含むコネクタＣＮ（ａ〜ｃ）、設定表示部３６およびメイン表示器４０を含む各種の電子部品がメイン制御基板３００に実装される。コネクタＣＮは、メイン制御基板３００と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
【００６０】
上述した通り、メイン制御基板３００は、基板ケース６００に収納され、キャビネット２の背面板に略平行に取り付けられる。図６（ａ）は、メイン制御基板３００の各面のうちキャビネット２の背面板とは逆側（遊技者側）の面（表面）の正面視図である。本実施形態では、不正な電子部品がメイン制御基板３００に取り付けられているか否かの確認を容易にするため、基板ケース６００は透明な樹脂で形成され、メイン制御基板３００の表面のみに電子部品が実装される（裏面には電子部品が実装されない）。
【００６１】
また、メイン制御基板３００の各電子部品が不正な電子部品と取り換えられているか否かを目視で確認し易くするため、表面積が略６ｍｍ２より大きい各電子部品が採用される。図６（ａ）に示す通り、メイン制御基板３００には、遊技機１の製造者名が表示される。また、メイン制御基板３００には、遊技機１の機種名を特定可能な機種識別子が表示される。
【００６２】
図６（ａ）に示す通り、メイン表示器４０は、メイン制御基板３００の上側縁部Ｅの近傍に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
【００６３】
仮に、メインＣＰＵ３０１が実装される基板（以下「第１基板」）とメイン表示器４０が実装される基板（以下「第２基板」）とを別々設け、メイン表示器４０に遊技情報を表示させる対比例を想定する。第１基板から第２基板に遊技情報を特定可能な信号が送信される。以上の対比例では、第１基板と第２基板との間に不正装置を介在させ、実際とは異なる遊技情報を表示させる信号を第２基板に送信する不正行為が可能である。以上の事情を考慮して、本実施形態では、遊技情報を表示するメイン表示器４０（特定表示手段）は、当該遊技情報を更新するメインＣＰＵ３０１（遊技制御手段）と同一の基板（特定基板）に実装される。したがって、上述した不正行為が対比例と比較して抑制されるという効果が奏せられる。
【００６４】
図６（ｂ）に示す通り、メイン表示器４０は、第１表示部４０Ｘと第２表示部４０Ｙとを含んで構成される。第１表示部４０Ｘは、上述した識別情報を表示する。また、第２表示部４０Ｙは、上述した割合情報を表示する。メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器４０は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔（約５秒）で切替えて表示される。
【００６５】
図６（ｂ）は、メイン制御基板３００の各電子部品のうちメイン表示器４０の正面視図である。図６（ｂ）に示す通り、メイン表示器４０は、４個の７セグメントディスプレイで構成される。具体的には、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘは２個の７セグメントディスプレイで構成され、第２表示部４０Ｙは２個の７セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器４０の各７セグメントディスプレイは、図６（ｂ）に示す様に、左右方向に配列される。
【００６６】
図６（ｃ）は、メイン表示器４０を構成する７セグメントディスプレイの斜視図である。各７セグメントディスプレイは、図６（ｃ）に示す様に、表示部と複数のピン部とを含んで構成される。表示部は、８個の発光素子（セグ）を発光させることで、数字「０」から数字「９」および各種の文字（例えば、文字「Ａ」「Ｙ」「Ｕ」。図２３参照。）および小数点を表示する。以上の７セグメントディスプレイは、周知の技術によりメイン制御基板３００に実装され、各ピン部がメイン制御基板３００と電気的に接続される。
【００６７】
図６（ｂ）に説明を戻す。本実施形態のメイン表示器４０の各７セグメントディスプレイは、表示部の各セグが設けられた面（以下「表示面」という）の面積が互いに略等しい。図６（ｂ）に示す通り、各７セグメントディスプレイの各表示面は略矩形であり、各７セグメントディスプレイの表示面の横の長さは略等しい。また、各７セグメントディスプレイの表示面の縦の長さは略等しい。具体的には、各７セグメントディスプレイの表示面は、横の長さがＡｍｍ（ミリメートル）で縦の長さがＢｍｍの略矩形である。
【００６８】
メイン表示器４０の７セグメントディスプレイの表示面の面積は、予め定められた閾値以上である。具体的には、１個の７セグメントディスプレイの表示面の面積は３６ｍｍ２以上である。例えば、縦の長さが約７．５ｍｍで横の長さが約４．８ｍｍで面積が約３６ｍｍ２の表示面を具備する７セグメントディスプレイが好適である。以上の場合、メイン表示器４０（４個の７セグメントディスプレイ）の各表示面の面積の合計は約１４４（３６×４）ｍｍ２になる。以上の構成によれば、メイン表示器４０の７セグメントディスプレイの表示面の面積が３６ｍｍ２未満の構成と比較して、メイン表示器４０が表示する各種の情報が視認し易いという利点がある。
【００６９】
図６（ｄ）は、メイン制御基板３００にメイン表示器４０が実装された状態を説明するための図である。図６（ｄ）は、メイン制御基板３００の表面と水平な方向からメイン表示器４０を見た場合を想定する。具体的には、図６（ｄ）は、メイン制御基板３００の上側縁部Ｅ（図６（ａ）参照）側から水平方向にメイン表示器４０を見た場合を想定する。図６（ｄ）に示す通り、メイン制御基板３００にメイン表示器４０が実装された場合、表示部およびピン部の表示部側（上側）の一端がメイン制御基板３００の表面上に位置し、ピン部の他端は、メイン制御基板３００に接続される。
【００７０】
ところで、従来から、比較的面積が広い電子部品がメイン制御基板３００に実装される場合、メイン制御基板３００の表面と当該電子部品との間（当該電子部品の下側）に不正な電子部品を実装する不正行為が知られている。上述した通り、メイン表示器４０に表示される各遊技情報の視認性を向上させるため、本実施形態のメイン表示器４０の表示面の面積は、予め定められた閾値（３６ｍｍ２）以上である。したがって、上述した不正行為が容易になる不都合が想定される。
【００７１】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、メイン表示器４０（各７セグメントディスプレイ）とメイン制御基板３００の表面との間に他の電子部品が実装困難（実質的に不可能）に構成した。具体的には、図６（ｄ）から理解される通り、メイン表示器４０は、メイン制御基板３００の表面に近接するように（大きな隙間が生じないように）実装される構成とした。例えば、メイン表示器４０の表示部とメイン制御基板３００との距離が３ｍｍ以下の構成が好適である。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。
【００７２】
また、上述した図６（ａ）に示す通り、上側縁部Ｅからメイン表示器４０が設けられる領域までのメイン制御基板３００の表面には電子部品は実装されない。したがって、上側縁部Ｅ側から見た場合、図６（ｄ）に示す通り、メイン表示器４０が他の電子部品と重ならない。したがって、メイン制御基板３００の上側縁部Ｅ側から見た場合、他の電子部品でメイン表示器４０が隠れないため、メイン表示器４０とメイン制御基板３００との間に不正な電子部品が実装されているか否かを確認し易いという利点がある。
【００７３】
さらに、本実施形態のメイン表示器４０は、遊技機１の内部に設けられる。仮に、メイン表示器４０が、各種の演出用ランプと同様に、遊技機１の外側（例えば前面扉３）に設けられる構成を想定する。以上の構成では、メイン表示器４０の光が演出用ランプによる演出の邪魔になる不都合が生じ得る。特に、メイン表示器４０に表示情報が常時表示される構成では、以上の不都合が顕在化し易い。本実施形態では、メイン表示器４０が遊技機１の内部に設けられるため、以上の不都合が抑制される。
【００７４】
図７（ａ）は、基板ケース６００の一例である。基板ケース６００には、上述したメイン制御基板３００が収納される。ただし、図７（ａ）では、メイン制御基板３００が収納される前の基板ケース６００を示す。基板ケース６００は、上蓋と下蓋とから構成される。図７（ａ）では、上蓋側から基板ケース６００を見た場合を想定する。基板ケース６００は、前面扉３が開放された場合に上蓋が正面視できるように、遊技機１の内部に設けられる。
【００７５】
図７（ａ）に示す通り、基板ケース６００には、各開口６０２（Ａ〜Ｆ）が形成される。各開口６０２は、開口６０２Ａから開口６０２Ｆを含む。基板ケース６００にメイン制御基板３００が収納された場合、正面視で開口６０２Ａの内側にメイン制御基板３００のコネクタＣＮａが位置する。また、基板ケース６００にメイン制御基板３００が収納された場合、正面視で開口６０２Ｂの内側にメイン制御基板３００のコネクタＣＮｂが位置し、開口６０２Ｃの内側にコネクタＣＮｃが位置し、開口６０２Ｄの内側にコネクタＣＮｄが位置する。以上の構成によれば、メイン制御基板３００が基板ケース６００に収納された状態で、メイン制御基板３００と他の部材とを電気的に接続するためのケーブルを各コネクタＣＮに取付け可能になる。
【００７６】
また、基板ケース６００にメイン制御基板３００および副基板７００が収納された場合、正面視で開口６０２Ｅの内側に副基板７００の鍵穴Ｋが位置する。以上の構成によれば、メイン制御基板３００および副基板７００が基板ケース６００に収納された状態で、設定キーを鍵穴Ｋに挿入できる。また、基板ケース６００にメイン制御基板３００および副基板７００が収納された場合、開口６０２Ｆの内側に設定変更ボタン３７が位置する。以上の構成によれば、メイン制御基板３００および副基板７００が基板ケース６００に収納された状態で、副基板７００の設定変更ボタン３７を操作できる。
【００７７】
図７（ａ）に示す通り、基板ケース６００には、封印機構６０１が設けられる。封印機構６０１は、基板ケース６００の上蓋と下蓋とを固定する。具体的には、封印機構６０１は、上蓋の各封印部６０４（ａ〜ｄ）を含んで構成される。各封印部６０４は、破壊することが容易に形成される。１個の封印部６０４（上蓋）は、取り外しができないワンウェイネジで下蓋と固定される。例えば、上蓋と下蓋とを封印部６０４ａで固定した場合、当該封印部６０４ａを破壊することで、上蓋と下蓋との固定を解除でき、その後、他の封印部６０４（６０４ｂ〜６０４ｄの何れか１個）を用いて、上蓋と下蓋とを固定することができる。以上の構成では、基板ケース６００の上蓋と下蓋とを固定可能な回数が４回に制限されるため、基板ケース６００に収納されたメイン制御基板３００を取出せる機会が制限される。したがって、例えば、メイン制御基板３００を改造する不正行為が可能な時期を制限することができる。
【００７８】
図７（ａ）に示す通り、基板ケース６００の上蓋には、各シール（Ａ〜Ｃ）が貼られる。各シールは、シールＡとシールＢとシールＣとを含む。シールＡは、遊技機１の製造者名および機種名を表示する。また、シールＡは、基板ケース６００の上蓋の正面視で中央付近に位置する。
【００７９】
シールＢは、上述した封印機構６０１の使用年月日と使用した担当者とを記入可能な欄と管理番号とを表示する。管理番号は、遊技機１を特定可能な数字である。また、封印機構６０１の使用年月日の欄には、例えば、上述した封印部６０４（ａ〜ｄ）を破壊した年月日が記入される。また、シールＢは、シールＡと同様に、基板ケース６００の上蓋の中央付近に位置する。図７（ａ）の具体例では、正面視でシールＡの左側近傍にシールＢが位置する。
【００８０】
シールＣは、一端が上蓋に貼られ、他端が下蓋に貼られる。また、シールＣは、一旦貼られた場合、破れないように剥がすことが困難な部材で形成される。以上の構成では、上蓋と下蓋とを分解した場合にシールＣが破れるため、上蓋と下蓋とを分解した痕跡を残すことが可能になる。また、シールＣには例えば「開封禁止」という文字が表示される。
【００８１】
図７（ｂ）は、メイン制御基板３００が収納された基板ケース６００の正面視図である。上述した通り、基板ケース６００は透明な樹脂で形成される。したがって、基板ケース６００に収納されたメイン制御基板３００の各電子部品は、図７（ｂ）に示す通り、基板ケース６００（上蓋）を介して視認することができる。
【００８２】
図７（ｂ）に示す通り、基板ケース６００にメイン制御基板３００を収納した場合、正面視でメイン制御基板３００の一部は、シールＡおよびシールＢと重なる。したがって、メイン制御基板３００の表面に実装された各電子部品の一部は、シールＡおよびシールＢと正面視で重なる。シールＡおよびシールＢと重なる電子部品は、基板ケース６００にメイン制御基板３００が収納された状態では視認し難い。
【００８３】
しかし、電子部品によっては、基板ケース６００にメイン制御基板３００が収納された状態であっても、容易に視認することが要求される場合がある。上述した通り、メイン表示器４０は、遊技機１の電源がＯＮ状態の期間において各表示情報を継続して表示する。仮に、メイン制御基板３００の表面のうち各シールと対面する領域にメイン表示器４０が実装された場合、メイン表示器４０が表示する表示情報（遊技情報）が各シールにより見え難くなる不都合が生じ得る。
【００８４】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、遊技情報（ボーナス割合等）を更新するメインＣＰＵ３０１（遊技制御手段）が表面に実装されるメイン制御基板３００（特定基板）と、透明な上蓋（蓋部）を含み、上蓋と表面が対面するようにメイン制御基板３００を収納可能であるとともに、特定の情報（製造者名等）を表示するシールＡおよびシールＢ（情報表示シール）が上蓋に貼り付けられた基板ケース６００と、遊技情報を表示可能であるとともに、メイン制御基板３００の表面のうち各シールと対面しない領域に実装されるメイン表示器４０とを具備する。以上の構成によれば、メイン制御基板３００の表面のうち各シールと対面しない領域にメイン表示器４０が実装される。したがって、メイン表示器４０が表示する遊技情報が各シールにより見え難くなる不都合が抑制される。
【００８５】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図８を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図８に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００８６】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図８に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００８７】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００８８】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０と表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００８９】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００９０】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００９１】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００９２】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００９３】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００９４】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００９５】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００９６】
中継基板２００は、メイン制御基板３００から表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図８に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図８に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００９７】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００９８】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００９９】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【０１００】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【０１０１】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【０１０２】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【０１０３】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【０１０４】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【０１０５】
図８に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。
【０１０６】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【０１０７】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【０１０８】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【０１０９】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【０１１０】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図８に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【０１１１】
また、図８に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【０１１２】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【０１１３】
演出制御基板４１０は、図８に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【０１１４】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【０１１５】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【０１１６】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【０１１７】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【０１１８】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【０１１９】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図８に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【０１２０】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【０１２１】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【０１２２】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図９に示す図柄コードテーブル、図１０に示す当選エリア抽選テーブル、図１１に示す当選役決定テーブル、図１２に示す当選役規定テーブル、図１５に示す移行図柄規定テーブル、図１７に示す指示決定テーブル、図１９に示す回胴演出決定テーブルが記憶される。
【０１２３】
図９は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図９から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「黒ＢＡＲ」「白ＢＡＲ」「リプレイｘ」「リプレイｙ」「ベル」「星ベル」「プラム」「スイカ」「チェリー」の１０種類の図柄が配列される。図９に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「白ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「リプレイｘ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイｙ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベル」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「星ベル」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「プラム」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「スイカ」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「チェリー」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【０１２４】
図１０は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図１０に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図１０には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図１０には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。
【０１２５】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図１１に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図１１において、リプレイを「リプ」と省略して記載した箇所がある。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１２６】
例えば、当選エリア番号「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０１」は、図１１に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。
【０１２７】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３２」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１２８】
図１０に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１２９】
図１０に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＢ状態の各抽選値を含む。ＲＢ状態には、有効ラインにＲＢ役に係る図柄組合せ「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止表示された場合に移行する。ＲＢ状態の賭メダルの規定枚数は３枚である。また、ＲＢ状態は、入賞当選役（ベル役）が有効ラインに８回停止表示された場合に終了する。
【０１３０】
有効ラインにＢＢ役に係る図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示された場合にＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態では、ＲＢ状態に連続して移行可能になる。具体的には、ＢＢ状態が開始された場合、１回目のＲＢ状態に移行する。当該ＲＢ状態は、ＲＢ役の図柄組合せが停止表示された契機で開始されたＲＢ状態と同様に、入賞当選役が８回停止表示された場合に終了する。１回目のＲＢ状態が終了した場合であって、ＢＢ状態が終了していない場合、２回目のＲＢ状態に直ちに移行する。その後、ＢＢ状態が終了するまで、ＲＢ状態が終了した直後に次回のＲＢ状態が開始される。ＢＢ状態は、２９７枚のメダルが払出された場合に終了する。また、ＢＢ状態が終了した遊技でＲＢ状態が継続している場合、当該遊技で（ＢＢ状態と同時に）ＲＢ状態は終了する。以上の構成では、ＢＢ状態の各遊技は、ＲＢ状態になる。
【０１３１】
本実施形態では、ＢＢ状態とＲＢ状態とを「ボーナス作動状態」と総称する。また、ＢＢ役とＲＢ役とを「ボーナス役」と総称する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。さらに、図１０に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図１０から理解されるとおり、当選エリア番号「０１」から「１１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。
【０１３２】
図１２は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ＢＢ役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」「星ベル−ベル−ベル」の各図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１３３】
当選役規定テーブルは、図１２に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１２には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１３４】
図１２に示すように、当選役「上段ベル１〜８」「正解ベル」「スイカ役」「角チェリー役」「中段チェリー役」「１枚役Ａ」または「１枚役Ｂ」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＲＴ３移行リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１３５】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」の打順リプレイＸ１が当選して、当選役「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「７」「２」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１３６】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１３７】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１３８】
図１３および図１４は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１３９】
図１３は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１４０】
図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１４１】
図１３に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１４２】
図１３に示すように、当選エリア「ＢＡＲリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」または当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、当選エリア「ＢＡＲリプレイ」が当選した遊技で右第１停止操作した場合であって、各リール１２が白ＢＡＲ図柄の引込範囲で停止操作された場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方、各リール１２の何れかが白ＢＡＲ図柄の引込範囲外で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。また、当選エリア「通常リプレイ」が当選した遊技では、停止操作態様によらず、当選役「通常リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１４３】
図１４は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「上段ベル１〜８」の何れか、および、当選役「正解ベル」が重複して当選する。図１４から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、上段ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
【０１４４】
図１４に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＬが決定された遊技で、左第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。上段ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。上段ベルを取りこぼした場合、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が有効ラインに停止表示される。
【０１４５】
図１４に示す通り、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＣが決定された遊技で、中第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。また、図１４に示す通り、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＲが決定された遊技で、右第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１４６】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は９枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１４７】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ３状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行し、有効ラインにＲＴ３移行図柄が表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。
【０１４８】
図１５は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１５から理解される通り、ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ２状態に移行する。また、ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ３状態に移行する。
【０１４９】
ＲＴ１移行図柄は、特定のハズレ目を含む。ＲＴ１移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役（正解ベル、上段ベル）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。
【０１５０】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、ＲＴ２移行リプレイが停止表示される停止操作順序およびＲＴ３移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が停止表示されることを回避することができる。
【０１５１】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器１６を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１５２】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１５３】
開始準備状態では、ＡＴ状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とＡＴ状態とを含む各遊技状態である。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルまたは打順リプレイが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも１回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。
【０１５４】
図１６は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図１６に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、ＡＴ状態に当選した場合、前兆状態に移行する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。
【０１５５】
前兆カウンタは、前兆状態からＡＴ状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「３２」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「１」を減算し、前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１５６】
以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「１」〜「３２」の場合、１回から３２回の遊技の前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。他方、前兆カウンタの初期値が数値「０」の場合、ＡＴ状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、ＡＴ状態に当選していない場合であっても、特定の契機（例えば、レア役の当選）でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。
【０１５７】
図１６に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してＡＴ状態に移行する。開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行し、その後、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ状態に遊技状態を移行する。なお、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１５９】
ＡＴ状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。なお、ＡＴ状態は、原則、ＲＴ３状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため、ＲＴ３移行リプレイの正解押順は、ＡＴ状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ状態において、ＲＴ３移行リプレイおよびＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰できる。
【０１６０】
ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。ＡＴ状態の各遊技では、特定の契機（レア役の当選）等で、ＡＴカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が停止表示された場合（打順ベルを取りこぼした場合）、通常状態に移行する。
【０１６１】
通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か（チャンス状態に移行するか否か）が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に１回移行する権利が付与された場合と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、ＡＴ状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。
【０１６２】
チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でＡＴ状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、１０回の遊技で終了する。チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、ＡＴ状態に移行する。一方、チャンス状態の１０回の遊技において、ＡＴ状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。
【０１６３】
以上の通り、通常状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態（ＡＴ状態、チャンス状態）に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。具体的には、通常状態とＡＴ状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、ＡＴ状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。
【０１６４】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、ボーナス作動状態は、ＲＢ状態とＢＢ状態とを含み、ＲＢ役の図柄組合せが停止表示された場合にＲＢ状態に移行し、ＢＢ役の図柄組合せが停止表示された場合にＢＢ状態に移行する。
【０１６５】
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態またはＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。
【０１６６】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になる。上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
【０１６７】
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数（１５００回）に達した場合、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。
【０１６８】
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ＡＴ状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間（ＡＴ状態）においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
【０１６９】
また、チャンス状態が終了した場合であって、ＡＴ状態に移行しない場合（チャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった場合）、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合（今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合）は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。
【０１７０】
図１７は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「９」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１７１】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１７（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１７（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＴ状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１７に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１７２】
図１７（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１７３】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１７４】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１７５】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１７６】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１７７】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「５」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１７８】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「６」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１７９】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８０】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「８」（以下、「指示情報「８」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は中第１停止である。また、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「８」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「８」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「８」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８１】
図１７（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「９」（以下、「指示情報「９」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「９」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「９」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「９」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１８２】
図１７（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図１７（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０１８３】
図１７（ｃ）に示す通り、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（開始準備状態、ＡＴ状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０１８４】
図１８は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１８５】
図１８に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１３」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０９」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、小役ＡＬＬが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ１１」を送信し、ＢＢが当選した場合、コマンド「Ａ１２」を送信し、ＲＢが当選した場合、コマンド「Ａ１３」を送信する。
【０１８６】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０６」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１８７】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ０９、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１８に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１８８】
図１８に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＸ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。
【０１８９】
図１８に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０１９０】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置３０により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１９１】
図１９（ａ）および図１９（ｂ）は、各回胴演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Ａと回胴演出Ｂと回胴演出Ｃと回胴演出Ｄとを含み、回胴演出毎に各リール１２の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール１２の態様は、適宜に変更することができる。
【０１９２】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＡを用いて回胴演出を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＢを用いて回胴演出を決定する。
【０１９３】
図１９に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Ａの抽選値と回胴演出Ｂの抽選値と回胴演出Ｃの抽選値と回胴演出Ｄの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Ｄの順序（演出なし→回胴演出Ａ→回胴演出Ｂ→回胴演出Ｃ→回胴演出Ｄの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役（チェリー役、スイカ役、チャンス目）が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２００」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図１９に示すように、「演出なし」の抽選値「２２８」が乱数値Ｒ２に減算される。以上の場合、乱数値Ｒ２からレア役の抽選値を減算した結果（２００−２２８＝−２８）は、負数になるため、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２３０」の場合を想定する。以上の場合、乱数値Ｒ２から「演出なし」の抽選値を減算した結果（２３０−２２８＝２）は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Ａの抽選値「１２」を減算した場合に負数になる。したがって、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出Ａを決定する。
【０１９４】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０１９５】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電源が最初に投入されてから遊技回数が１７５０００回に達するまでの期間（以下「総遊技計数期間」という）の遊技回数を計数する。
【０１９６】
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ボーナス割合）、総遊技計数期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合（規制期間割合）がメイン表示器４０に表示される。
【０１９７】
また、本実施形態では、直近の６０００回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ボーナス割合）、直近の６０００回の遊技期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。以上のボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合および規制期間割合をメイン表示器４０に表示するため、各種の遊技情報（払出枚数、遊技回数）を記憶する各記憶領域（リングバッファＸ〜Ｚ、セット累計記憶領域ａ〜ｃ、総累計記憶領域Ａ〜Ｃ、規制期間記憶領域Ｄ、総遊技記憶領域Ｅ）が設けられる。以上の各記憶領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。各記憶領域を以下において詳細に説明する。
【０１９８】
図２０（ａ−１）は、各単位記憶領域ｘ（１〜１５）、セット累計記憶領域ａおよび総累計記憶領域Ａを説明するための図である。各単位記憶領域ｘは、単位記憶領域ｘ１から単位記憶領域ｘ１５までの１５個が設けられる。単位記憶領域ｘの各々は、例えば、２バイトの記憶領域である。以上の各単位記憶領域ｘは、リングバッファＸを構成する。以上の構成では、リングバッファＸの大きさは３０（２×１５）バイトになる。
【０１９９】
図２０（ａ−２）は、リングバッファＸ（各単位記憶領域ｘ）、セット累計記憶領域ａおよび総累計記憶領域Ａの概念図である。なお、図２０（ａ−２）と、後述の図２０（ｂ−２）と図２０（ｃ−２）と図２１とにおいて、各記憶領域の概念図に表示される数字は、当該記憶領域に記憶される数値を意味する。
【０２００】
単位記憶領域ｘの各々は、４００回の一連の遊技期間（以下「１セット」という）における払出枚数を記憶する（図２０（ａ−１）参照）。例えば、今回のセット（直近４００回の遊技）の払出枚数は、単位記憶領域ｘ１に記憶される。また、前回のセット（４０１〜８００回前の遊技）の払出枚数は単位記憶領域ｘ２に記憶され、３回前のセット（８０１〜１２００回前の遊技）の払出枚数は単位記憶領域ｘ３に記憶される。同様に、４回前のセット（１２０１〜１６００回前の遊技）から１５回前のセット（５６０１〜６０００回前の遊技）の払出枚数の各々は、単位記憶領域ｘ４から単位記憶領域ｘ１５の各々に記憶される。以下、説明のため、単位記憶領域ｘ１に払出枚数が記憶されるセット（今回のセット）を「セットＳ１」という。同様に、単位記憶領域ｘ２から単位記憶領域ｘ１５までの各々に払出枚数が記憶される各セットを「セットＳ２」から「セットＳ１５」という。
【０２０１】
図２０（ａ−２）の具体例では、例えばセットＳ１において、合計で７５７枚のメダルが払出された場合を想定する。１回の遊技に要する賭メダルは、遊技状態によらず３枚である。また、再遊技（リプレイが停止した次遊技）では、賭メダルは不要である。したがって、セットＳ１において、Ｎ回（Ｎは正の整数）の再遊技が実行された場合、１セット（４００回）の遊技では、合計で１２００−３Ｎ（３×４００−３Ｎ）枚のメダルが投入される。仮に、セットＳ１で６０回（Ｎ＝６０）の再遊技が実行された場合、セットＳ１での賭メダルの合計は１０２０枚になる。以上の場合、図２０（ａ−２）の具体例におけるセットＳ１では、払出枚数の合計（７５７）から賭メダルの合計（１０２０）を差し引いた純増枚数は、２６３枚のマイナスになる。一方、例えば、セットＳ６における払出枚数の合計は１５６４枚であるから、仮に、セットＳ６で６０回の再遊技が実行された場合、セットＳ６での純増枚数は５４４枚のプラスになる。
【０２０２】
図２０（ａ−１）に示す通り、セット累計記憶領域ａは、直近の１５セット（６０００回の遊技）における払出枚数の合計を記憶する。また、セット累計記憶領域ａは、例えば、３バイトの記憶領域である。上述した通り、リングバッファＸの単位記憶領域ｘの各々には、直近１５セットの払出枚数の各々が記憶される。したがって、リングバッファＸの各単位記憶領域ｘの払出枚数を合計した場合、直近１５セットにおける払出枚数の合計になる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、各セットが終了する毎（４００回の遊技毎）にリングバッファＸの各単位記憶領域ｘが記憶する払出枚数の合計をセット累計記憶領域ａに記憶する。
【０２０３】
図２０（ａ−１）に示す通り、総累計記憶領域Ａは、総遊技計数期間の各遊技で払出されたメダルの合計枚数（総払出枚数）を記憶する。また、総累計記憶領域Ａは、例えば、４バイトの記憶領域である。メインＣＰＵ３０１は、各セットが終了する毎に当該セットにおける払出枚数を総累計記憶領域Ａに加算する。ただし、総遊技計数期間が終了した場合（１７５０００回の遊技が実行された場合）、その後、総累計記憶領域Ａは更新（加算）されない。
【０２０４】
詳細には後述するが、総遊技回数が６０００回以下の場合、上述したセット累計記憶領域ａと総累計記憶領域Ａとの払出枚数は一致する。一方、総遊技回数が６０００回を超えた場合（具体的には６４００回を超えた場合）、総累計記憶領域Ａの払出枚数はセット累計記憶領域ａの払出枚数より大きくなる。例えば、図２０（ａ−２）の具体例では、セット累計記憶領域ａの払出枚数（１７８２６）より総累計記憶領域Ａの払出枚数（１８８６７）の方が大きい。すなわち、図２０（ａ−２）の具体例は、総遊技期間が６０００回より大きい場合を想定する。
【０２０５】
図２０（ｂ−１）は、各単位記憶領域ｙ（１〜１５）、セット累計記憶領域ｂおよび総累計記憶領域Ｂを説明するための図である。各単位記憶領域ｙは、単位記憶領域ｙ１から単位記憶領域ｙ１５までの１５個が設けられる。単位記憶領域ｙの各々は、例えば、２バイトの記憶領域である。以上の各単位記憶領域ｙは、リングバッファＹを構成する。以上の構成では、リングバッファＹの大きさは３０（２×１５）バイトになる。
【０２０６】
図２０（ｂ−２）は、リングバッファＹ（各単位記憶領域ｙ）、セット累計記憶領域ｂおよび総累計記憶領域Ｂの概念図である。リングバッファＹの単位記憶領域ｙの各々には、各セットでのボーナス作動状態における払出枚数の各々が記憶される（図２０（ｂ−１）参照）。すなわち、各単位記憶領域ｙが記憶する払出枚数には、ボーナス作動状態以外の遊技状態で払出されたメダルは含まれない。例えば、通常状態でスイカ役が入賞して５枚のメダルが払出された場合であっても、単位記憶領域ｙは加算されない。一方、ボーナス作動状態で正解ベルが入賞して９枚のメダルが払出された場合、単位記憶領域ｙに数値「９」が加算される。
【０２０７】
単位記憶領域ｙ１から単位記憶領域ｙ１５の各々は、単位記憶領域ｘ１から単位記憶領域ｘ１５の各々に対応する。セットＳ１からセットＳ１５の各々におけるボーナス作動状態での払出枚数は、単位記憶領域ｙ１から単位記憶領域ｙ１５の各々に記憶される。以上の構成では、各単位記憶領域ｘが記憶する払出枚数のうちボーナス作動状態による払出枚数は、当該単位記憶領域ｘに対応する単位記憶領域ｙに記憶される。
【０２０８】
例えば、図２０（ｂ−２）の具体例では、単位記憶領域ｙ５に記憶される払出枚数は数値「０」である。以上の具体例では、セットＳ５においてボーナス作動状態に移行しなかった場合（ボーナス役が当選しなかった場合）を想定する。以上の場合、単位記憶領域ｘ５に記憶される払出枚数には、ボーナス作動状態により払出されたメダルが含まれない。一方、図２０（ｂ−２）の具体例では、単位記憶領域ｙ１に７２枚の払出枚数が記憶される。上述した通り、正解ベル（払出枚数は９枚）が８回入賞した場合にＲＢ状態は終了するため、ＲＢ状態での払出枚数の合計は７２枚になる。図２０（ｂ−２）の具体例では、セットＳ１において、ＲＢ状態に１回移行して７２枚（９×８枚）のメダルがボーナス作動状態で払出された場合を想定する。
【０２０９】
なお、今回のセットにおいて、ボーナス役（ＢＢ役およびＲＢ役）に当選しなかった場合であっても、当該セットにおけるボーナス作動状態による払出枚数が０枚ではない場合がある。例えば、図２０（ｂ−２）の具体例では、セットＳ１１の終盤でＢＢ状態に移行し、当該ＢＢ状態の途中でセットＳ１１が終了した場合を想定する。以上の場合、セットＳ１２の最初の遊技では、ＢＢ状態が継続するため、セットＳ１２で仮にボーナス役に当選しない場合であっても、当該セットＳ１２におけるボーナス作動状態による払出枚数は０枚より多い。
【０２１０】
図２０（ｂ−１）に示す通り、セット累計記憶領域ｂは、直近の１５セット（６０００回の遊技）におけるボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数を記憶する。リングバッファＹの単位記憶領域ｙの各々には、直近１５セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の各々が記憶される。したがって、リングバッファＹの各単位記憶領域ｙが記憶する払出枚数を合計した場合、直近１５セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計になる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、各セットが終了する毎（４００回の遊技毎）に、リングバッファＹの各単位記憶領域ｙが記憶する払出枚数の合計をセット累計記憶領域ｂに記憶する。
【０２１１】
図２０（ｂ−１）に示す通り、総累計記憶領域Ｂは、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数を記憶する。総累計記憶領域Ｂは、例えば、４バイトの記憶領域である。メインＣＰＵ３０１は、各セットが終了する毎に当該セットのボーナス作動状態における払出枚数を総累計記憶領域Ｂに加算する。ただし、総遊技計数期間が終了した場合（１７５０００回の遊技が実行された場合）、その後、総累計記憶領域Ｂの更新（加算）はされない（上述した総累計記憶領域Ａと同様）。
【０２１２】
以上の構成では、総遊技計数期間における、全ての遊技状態の各遊技で払出されたメダルの合計枚数は、総累計記憶領域Ａに記憶され、当該総累計記憶領域Ａに記憶されたメダルの合計枚数のうちボーナス作動状態の各遊技で払出されたメダルの合計枚数は、総累計記憶領域Ｂに計数される。
【０２１３】
詳細には後述するが、総遊技回数が６０００回以下の場合、上述したセット累計記憶領域ｂと総累計記憶領域Ｂとの払出枚数は一致する。一方、総遊技回数が６０００回を超えた場合（具体的には６４００回を超えた場合）、総累計記憶領域Ｂの払出枚数はセット累計記憶領域ｂの払出枚数より大きくなる。例えば、図２０（ｂ−２）の具体例では、セット累計記憶領域ｂの払出枚数（３６９９）より総累計記憶領域Ｂの払出枚数（３９９６）の方が大きい。すなわち、図２０（ｂ−２）の具体例は、総遊技期間が６０００回より大きい場合を想定する。
【０２１４】
図２０（ｃ−１）は、各単位記憶領域ｚ（１〜１５）、セット累計記憶領域ｃおよび総累計記憶領域Ｃを説明するための図である。各単位記憶領域ｚは、単位記憶領域ｚ１から単位記憶領域ｚ１５までの１５個が設けられる。単位記憶領域ｚの各々は、例えば、２バイトの記憶領域である。以上の各単位記憶領域ｚは、リングバッファＺを構成する。以上の構成では、リングバッファＺの大きさは３０（２×１５）バイトになる。
【０２１５】
図２０（ｃ−２）は、リングバッファＺ（各単位記憶領域ｚ）、セット累計記憶領域ｃおよび総累計記憶領域Ｃの概念図である。リングバッファＺの単位記憶領域ｚの各々には、各セットでのＢＢ状態における払出枚数の各々が記憶される（図２０（ｃ−１）参照）。すなわち、各単位記憶領域ｚが記憶する払出枚数には、ＢＢ状態以外の遊技状態で払出されたメダルは含まれない。例えば、ＲＢ役の図柄組合せが停止表示された場合のＲＢ状態（ＢＢ状態ではない）において正解ベルが入賞した場合であっても、単位記憶領域ｚは加算されない。一方、ＢＢ状態におけるＲＢ状態では、単位記憶領域ｚが加算される。
【０２１６】
単位記憶領域ｚ１から単位記憶領域ｚ１５の各々は、単位記憶領域ｘ１から単位記憶領域ｘ１５の各々に対応する。セットＳ１からセットＳ１５の各々におけるＢＢ状態での払出枚数は、単位記憶領域ｚ１から単位記憶領域ｚ１５の各々に記憶される。以上の構成では、各単位記憶領域ｘが記憶する払出枚数のうちＢＢ状態による払出枚数は、当該単位記憶領域ｘに対応する単位記憶領域ｚに記憶される。
【０２１７】
例えば、上述した図２０（ｂ−２）の具体例のように、セットＳ１において、ＲＢ状態に１回移行し、且つ、ＢＢ状態に移行しなかった場合を想定する。以上の場合、図２０（ｂ−２）に示した通り、単位記憶領域ｙ１は数値「７２」に加算される。一方、ＲＢ状態に移行しＢＢ状態に移行しなかったセットでは、単位記憶領域ｚは加算されない。したがって、セットＳ１においてＲＢ状態に移行した場合であっても、セットＳ１においてＢＢ状態に移行しなかった場合、図２０（ｃ−２）に示す通り、単位記憶領域ｚ１は数値「０」である。
【０２１８】
図２０（ｃ−１）に示す通り、セット累計記憶領域ｃは、直近の１５セット（６０００回の遊技）におけるＢＢ状態で払出されたメダルの合計枚数を記憶する。リングバッファＺの単位記憶領域ｚの各々には、直近１５セットにおけるＢＢ状態での払出枚数の各々が記憶される。したがって、リングバッファＺの各単位記憶領域ｚが記憶する払出枚数を合計した場合、直近１５セットにおけるＢＢ状態での払出枚数の合計になる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、各セットが終了する毎（４００回の遊技毎）に、リングバッファＺの各単位記憶領域ｚが記憶する払出枚数の合計をセット累計記憶領域ｃに記憶する。
【０２１９】
図２０（ｃ−１）に示す通り、総累計記憶領域Ｃは、総遊技計数期間のＢＢ状態で払出されたメダルの合計枚数を記憶する。また、総累計記憶領域Ｃは、例えば、４バイトの記憶領域である。メインＣＰＵ３０１は、セットが終了する毎に当該セットのＢＢ状態における払出枚数を総累計記憶領域Ｃに加算する。ただし、総遊技計数期間が終了した場合（１７５０００回の遊技が実行された場合）、その後、総累計記憶領域Ｃの更新はされない（上述した総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂと同様）。以上の構成では、総遊技計数期間における、全ての遊技状態の各遊技で払出されたメダルの合計枚数は、総累計記憶領域Ａに記憶され、当該総累計記憶領域Ａに記憶されたメダルの合計枚数のうちＢＢ状態の各遊技で払出されたメダルの合計枚数は、総累計記憶領域Ｃにおいて計数される。
【０２２０】
詳細には後述するが、総遊技回数が６０００回以下の場合、上述したセット累計記憶領域ｃと総累計記憶領域Ｃとの払出枚数は一致する。一方、総遊技回数が６０００回を超えた場合（具体的には６４００回を超えた場合）、総累計記憶領域Ｃの払出枚数はセット累計記憶領域ｃの払出枚数より大きくなる。例えば、図２０（ｃ−２）の具体例では、セット累計記憶領域ｃの払出枚数（３２６７）より総累計記憶領域Ｃの払出枚数（３５６４）の方が大きい。すなわち、図２０（ｃ−２）の具体例は、総遊技期間が６０００回より大きい場合を想定する。
【０２２１】
図２０（ｄ）は、規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅを説明するための図である。規制期間記憶領域Ｄは、総遊技計数期間における規制期間（ＡＴ状態等）の遊技回数を記憶する。また、総遊技記憶領域Ｅは、総遊技回数を記憶する。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、総遊技記憶領域Ｅを数値「１」ずつ加算する。また、メインＣＰＵ３０１は、規制期間の各遊技において、規制期間記憶領域Ｄを数値「１」ずつ加算する。
【０２２２】
総遊技記憶領域Ｅは、最初の電源投入時において数値「０」であり、その後、上限値「１７５０００」まで加算される。すなわち、総遊技記憶領域Ｅは、総遊技計数期間の遊技回数を計数する。また、総遊技計数期間が終了する場合（総遊技回数が１７５０００回に達した場合）に総遊技記憶領域Ｅの加算が停止する。また、規制期間記憶領域Ｄは、上述した各総累計記憶領域（Ａ〜Ｃ）と同様に、総遊技計数期間が終了する場合（総遊技記憶領域Ｅ＝１７５０００）、加算が停止される。以上の構成では、規制期間記憶領域Ｄには、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が記憶される。
【０２２３】
メインＣＰＵ３０１は、以上のセット累計記憶領域（ａ〜ｃ）、総累計記憶領域（Ａ〜Ｃ）、規制期間記憶領域Ｄまたは総遊技記憶領域Ｅを用いて、ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合および規制期間割合を算出する。またメインＣＰＵ３０１は、各遊技情報を割合記憶領域（Ｈ１〜Ｈ３、ｈ１、ｈ２）の各々に記憶する。各割合記憶領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２２４】
図２１は、各セット（１、２、１５、１６）が終了した直後における、各記憶領域（リングバッファ（Ｘ〜Ｚ）、セット累計記憶領域（ａ〜ｃ）、総累計記憶領域（Ａ〜Ｃ））の概念図である。以下、図２１を用いて、各セットで各記憶領域に記憶される数値の具体例を説明する。
【０２２５】
図２１（ａ）は、電源が最初に投入されてから１セット目が終了した直後（総遊技回数が４００回に達した時点）における、各記憶領域の具体例を示す。本実施形態では、遊技機１の電源が最初に投入された時点において、各リングバッファ（Ｘ〜Ｚ）、各セット累計記憶領域（ａ〜ｃ）および各総累計記憶領域（Ａ〜Ｃ）は、初期値「０」を記憶する。その後、１セット目の遊技が実行され、メダルが払出された場合、単位記憶領域（ｘ１、ｙ１、ｚ１）が加算される。
【０２２６】
図２１（ａ）の具体例では、１セット目が終了した時点において、単位記憶領域ｘ１が数値「８４１」まで加算された場合を想定する。また、図２１（ａ）の具体例では、１セット目においてＢＢ状態に１回移行し、合計で２９７枚のメダルが払出され、且つ、１セット目においてＲＢ状態に移行しなかった場合を想定する。以上の場合、１セット目が終了した時点において、単位記憶領域ｙ１が数値「２９７」に加算され、単位記憶領域ｚ１が数値「２９７」に加算される。図２１（ａ）に示す通り、１セット目が終了した直後において、リングバッファＸの単位記憶領域ｘ１以外の単位記憶領域ｘ（２〜１５）、リングバッファＹの単位記憶領域ｙ１以外の単位記憶領域ｙ（２〜１５）、および、リングバッファＺの単位記憶領域ｚ１以外の単位記憶領域ｚ（２〜１５）は初期値「０」である。
【０２２７】
今回のセットが終了した場合、各単位記憶領域ｘ（１〜１５）に記憶される各数値の合計がセット累計記憶領域ａに記憶される。１セット目が終了した直後では、単位記憶領域ｘ１以外は数値「０」である。したがって、図２１（ａ）の具体例では、数値「８４１」がセット累計記憶領域ａに記憶される。また、今回のセットが終了した場合、各単位記憶領域ｙ（１〜１５）に記憶される各数値の合計がセット累計記憶領域ｂに記憶される。図２１（ａ）の具体例では、数値「２９７」がセット累計記憶領域ｂに記憶される。さらに、今回のセットが終了した場合、各単位記憶領域ｚ（１〜１５）に記憶される各数値の合計がセット累計記憶領域ｃに記憶される。図２１（ａ）の具体例では、数値「２９７」がセット累計記憶領域ｃに記憶される。
【０２２８】
今回のセットが終了した場合、当該セットで払出されたメダル枚数（すなわち単位記憶領域ｘ１の数値）が総累計記憶領域Ａに加算される。図２１（ａ）の具体例では、１セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ａは初期値「０」から数値「８４１」に加算される。また、今回のセットが終了した場合、当該セットのボーナス作動状態で払出されたメダル枚数（すなわち単位記憶領域ｙ１の数値）が総累計記憶領域Ｂに加算される。図２１（ａ）の具体例では、１セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ｂは初期値「０」から数値「２９７」に加算される。さらに、今回のセットが終了した場合、当該セットのＢＢ状態で払出されたメダル枚数（すなわち単位記憶領域ｚ１の数値）が総累計記憶領域Ｃに加算される。図２１（ａ）の具体例では、１セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ｃは初期値「０」から数値「２９７」に加算される。
【０２２９】
図２１（ｂ）は、２セット目が終了した直後における、各記憶領域の具体例を示す。図２１（ｂ）の具体例では、上述した図２１（ａ）の具体例と同様に、１セット目において、単位記憶領域ｘ１が数値「８４１」まで加算された場合を想定する。
【０２３０】
前回のセットが終了して今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｘｎ（ｎは数値「１〜１５」の整数）の数値は、単位記憶領域ｘｎ＋１に記憶される。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｘ１は初期値「０」にクリアされ、今回のセットの払出枚数は、前回のセットと同様に、単位記憶領域ｘ１に加算される。例えば、図２１（ｂ）の具体例のように、２セット目が開始される場合、１セット目の払出枚数の合計が記憶される単位記憶領域ｘ１の数値「８４１」は、単位記憶領域ｘ２に記憶される（移動する）。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｘ１５に記憶された数値（１６セット前のセットにおける払出枚数）は破棄される。
【０２３１】
図２１（ｂ）の具体例では、２セット目において、合計で１８０１枚のメダルが払出された場合を想定する。以上の場合、２セット目が終了した直後では、単位記憶領域ｘ１は数値「１８０１」であり単位記憶領域ｘ２は数値「８４１」である。また、２セット目が終了した直後では、単位記憶領域ｘ１および単位記憶領域ｘ２以外の各単位記憶領域ｘ（３〜１５）は、初期値「０」である。以上の具体例では、２セット目が終了した場合、リングバッファＸの各単位記憶領域ｘの合計値「２６４２」（＝１８０１＋８４１）がセット累計記憶領域ａに記憶される。また、以上の具体例では、１セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ａに数値「８４１」が加算され、その後、２セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ａに数値「１８０１」が加算され、総累計記憶領域Ａは数値「２６４２」になる。
【０２３２】
図２１（ｂ）の具体例では、上述した図２１（ａ）の具体例と同様に、１セット目において、単位記憶領域ｙ１が数値「２９７」まで加算された場合を想定する。今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｙｎ（ｎは数値「１〜１５」の整数）の数値は、単位記憶領域ｙｎ＋１に記憶される。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｙ１は初期値「０」にクリアされ、今回のセットのボーナス作動状態における払出枚数は、前回のセットと同様に、単位記憶領域ｙ１に加算される。例えば、図２１（ｂ）の具体例のように、２セット目が開始される場合、１セット目のボーナス作動状態での払出枚数が記憶される単位記憶領域ｙ１の数値「２９７」は、単位記憶領域ｙ２に記憶される（移動する）。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｙ１５に記憶された数値（１６セット前のセットでのボーナス作動状態における払出枚数）は破棄される。
【０２３３】
図２１（ｂ）の具体例では、２セット目のボーナス作動状態において、合計で７２枚のメダルが払出された場合を想定する。以上の場合、２セット目が終了した直後では、単位記憶領域ｙ１は数値「７２」であり単位記憶領域ｙ２は数値「２９７」である。また、２セット目が終了した直後では、単位記憶領域ｙ１および単位記憶領域ｙ２以外の各単位記憶領域ｙ（３〜１５）は、初期値「０」である。以上の具体例では、２セット目が終了した場合、リングバッファＹの各単位記憶領域ｘの合計値「３９６」（＝７２＋２９７）がセット累計記憶領域ｂに記憶される。また、以上の具体例では、１セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ｂに数値「２９７」が加算され、その後、２セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ｂに数値「７２」が加算され、総累計記憶領域Ｂは数値「３９６」になる。
【０２３４】
図２１（ｂ）の具体例では、上述した図２１（ａ）の具体例と同様に、１セット目において、単位記憶領域ｚ１が数値「２９７」まで加算された場合を想定する。今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｚｎ（ｎは数値「１〜１５」の整数）の数値は、単位記憶領域ｚｎ＋１に記憶される。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｚ１は初期値「０」にクリアされ、今回のセットのＢＢ状態における払出枚数は、前回のセットと同様に、単位記憶領域ｚ１に加算される。例えば、図２１（ｂ）の具体例のように、２セット目が開始される場合、１セット目のＢＢ状態での払出枚数が記憶される単位記憶領域ｚ１の数値「２９７」は、単位記憶領域ｚ２に記憶される（移動する）。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域ｚ１５に記憶された数値（１６セット前のセットでのＢＢ状態における払出枚数）は破棄される。
【０２３５】
図２１（ｂ）の具体例では、２セット目においてＢＢ状態に移行しなかった場合を想定する。以上の場合、２セット目が終了した直後では、単位記憶領域ｚ１は数値「０」であり単位記憶領域ｚ２は数値「２９７」である。また、２セット目が終了した直後では、単位記憶領域ｚ３から単位記憶領域ｚ１５は、初期値「０」である。以上の具体例では、２セット目が終了した場合、リングバッファＺの各単位記憶領域ｘの合計値「２９７」（＝０＋２９７）がセット累計記憶領域ｃに記憶される。また、以上の具体例では、１セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ｃに数値「２９７」が加算され、その後、２セット目が終了した場合、総累計記憶領域Ｃは加算されない。
【０２３６】
図２１（ｃ）は、１５セット目が終了した直後における、各記憶領域の概念図である。すなわち、図２１（ｃ）は、遊技機１の電源が最初に投入されたから６０００回の遊技が実行された場合の各記憶領域の概念図である。１５セット目が終了した直後において、リングバッファＸの単位記憶領域ｘ１には１５セット目（最新）の払出枚数の合計が記憶され、単位記憶領域ｘ１５には１セット目（最古）の払出枚数の合計が記憶される。同様に、１５セット目が終了した直後において、リングバッファＹの単位記憶領域ｙ１には１５セット目のボーナス作動状態における払出枚数の合計が記憶され、単位記憶領域ｙ１５には１セット目のボーナス作動状態における払出枚数の合計が記憶される。また、１５セット目が終了した直後において、リングバッファＺの単位記憶領域ｚ１には１５セット目のＢＢ作動状態における払出枚数の合計が記憶され、単位記憶領域ｚ１５には１セット目のＢＢ状態における払出枚数の合計が記憶される。
【０２３７】
上述した通り、セット累計記憶領域ａには、今回のセットの終了時におけるリングバッファＸの各単位記憶領域ｘの数値の合計が記憶される。一方、総累計記憶領域Ａには、各セットの終了時における単位記憶領域ｘ１の数値が加算される。以上の構成では、１５セット目までは（総遊技回数≦６０００）、セット累計記憶領域ａと総累計記憶領域Ａとの数値は同じになる。同様に、セット累計記憶領域ｂには、今回のセットの終了時におけるリングバッファＹの各単位記憶領域ｙの数値の合計が記憶される。一方、総累計記憶領域Ｂには、各セットの終了時における単位記憶領域ｙ１の数値が加算される。以上の構成では、１５セット目までは、セット累計記憶領域ｂと総累計記憶領域Ｂとの数値は同じになる。セット累計記憶領域ｃには、今回のセットの終了時におけるリングバッファＺの各単位記憶領域ｚの数値の合計が記憶される。一方、総累計記憶領域Ｃには、各セットの終了時における単位記憶領域ｚ１の数値が加算される。以上の構成では、１５セット目までは、セット累計記憶領域ｂと総累計記憶領域Ｂとの数値は同じになる。
【０２３８】
図２１（ｄ）は、１６セット目が終了した直後における、各記憶領域の概念図である。すなわち、図２１（ｄ）は、総遊技回数が６４００回に達した場合の各記憶領域の概念図である。図２１の（ｄ）具体例は、１５セット目までにリングバッファＸの各単位記憶領域ｘに記憶された数値（払出枚数）が図２１（ｃ）の具体例と同じ場合を想定する。以上の場合、上述した図２１（ｃ）において、リングバッファＸの単位記憶領域ｘ１から単位記憶領域ｘ１４に記憶された各数値は、図２１（ｄ）において、リングバッファＸの単位記憶領域ｘ２から単位記憶領域ｘ１５に記憶される。また、上述した図２１（ｃ）に示す、リングバッファＸの単位記憶領域ｘ１５に記憶される数値は、１６セット目が終了した場合に破棄される。図２１（ｄ）に示す通り、１６セット目の払出枚数の合計値「７５７」が新たに単位記憶領域ｘ１に記憶される。
【０２３９】
１６セット目が終了した場合、１５セット目が終了した場合と同様に、リングバッファＸの各単位記憶領域ｘの各数値の合計がセット累計記憶領域ａに記憶される。図２１（ｄ）の具体例では、２セット目から１６セット目までの直近１５セットにおける払出枚数の合計値「１７８２６」がセット累計記憶領域ａに記憶される。上述した通り、１セット目から１５セット目までの直近１５セットでは払出枚数の合計は数値「１７９１０」であるから（図２１（ｃ）参照）、直近１５セットにおける払出枚数の合計は、１５セット目より１６セット目で減少したことになる。ただし、１６セット目の終了直後において、単位記憶領域ｘ１に追加された払出枚数より単位記憶領域ｘ１５から破棄された払出枚数が小さい場合、直近１５セットにおける払出枚数の合計は、１５セット目より１６セット目で増加する。
【０２４０】
１６セット目が終了した場合、１５セット目が終了した場合と同様に、単位記憶領域ｘ１の数値が総累計記憶領域Ａに加算される。図２１（ｄ）の具体例では、総累計記憶領域Ａは、数値「１７９１０」から数値「１８８６７」（＝１７９１０＋７５７）に加算される。以上の通り、直近１５セットの払出枚数の合計を示すセット累計記憶領域ａは各セットの終了時に増減する一方で、総払出枚数を示す総累計記憶領域Ａはセットが終了する毎に増加する。ただし、総遊技回数が１７５０００回を超えた場合、総累計記憶領域Ａの更新は停止する。
【０２４１】
図２１（ｄ）の具体例は、１５セット目までにリングバッファＹの各単位記憶領域ｙに記憶された数値（払出枚数）が図２１（ｃ）と同じ場合を想定する。以上の場合、上述した図２１（ｃ）において、リングバッファＹの単位記憶領域ｙ１から単位記憶領域ｙ１４に記憶された各数値は、図２１（ｄ）において、リングバッファＹの単位記憶領域ｙ２から単位記憶領域ｙ１５に記憶される。また、上述した図２１（ｃ）において、リングバッファＹの単位記憶領域ｙ１５に記憶される数値は、１６セット目が終了した場合に破棄される。図２１（ｄ）においては、１６セット目のボーナス作動状態における払出枚数の合計値「７２」が新たに単位記憶領域ｙ１に記憶される。
【０２４２】
１６セット目が終了した場合、１５セット目が終了した場合と同様に、リングバッファＹの各単位記憶領域ｙの各数値の合計がセット累計記憶領域ｂに記憶される。図２１（ｄ）の具体例では、２セット目から１６セット目までの直近１５セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計値「３６９９」がセット累計記憶領域ｂに記憶される。上述した通り、１セット目から１５セット目までの直近１５セットでは払出枚数の合計は数値「３９２４」であるから（図２１（ｃ）参照）、直近１５セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、１５セット目より１６セット目で減少したことになる。ただし、１６セット目の終了直後において、単位記憶領域ｙ１に追加された払出枚数より単位記憶領域ｙ１５から破棄された払出枚数が小さい場合、直近１５セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、１５セット目より１６セット目で増加する。
【０２４３】
１６セット目が終了した場合、１５セット目が終了した場合と同様に、単位記憶領域ｙ１の数値が総累計記憶領域Ｂに加算される。図２１（ｄ）の具体例では、総累計記憶領域Ｂは、数値「３９２４」から数値「３９９６」（＝３９２４＋７２）に加算される。以上の通り、直近１５セットのボーナス作動状態での払出枚数の合計を示すセット累計記憶領域ｂは各セットの終了時に増減する一方で、総累計記憶領域Ｂはセットが終了する毎に増加する。ただし、総遊技回数が１７５０００回を超えた場合、総累計記憶領域Ｂの更新は停止する。また、各セットにおいて、ボーナス作動状態に移行しない場合（単位記憶領域ｙ１＝０）、当該セットの終了時に総累計記憶領域Ｂは増加しない。
【０２４４】
図２１（ｄ）の具体例は、１５セット目までにリングバッファＺの各単位記憶領域ｚに記憶された数値（払出枚数）が図２１（ｃ）と同じ場合を想定する。以上の場合、上述した図２１（ｃ）において、リングバッファＺの単位記憶領域ｚ１から単位記憶領域ｚ１４に記憶された各数値は、図２１（ｄ）において、リングバッファＺの単位記憶領域ｚ２から単位記憶領域ｚ１５に記憶される。また、上述した図２１（ｃ）において、リングバッファＺの単位記憶領域ｚ５に記憶される数値は、１６セット目が終了した場合に破棄される。図２１（ｄ）においては、１６セット目にＢＢ状態に移行しない場合を想定する。以上の場合、ＢＢ状態における払出枚数の合計値「０」が新たに単位記憶領域ｚ１に記憶される。
【０２４５】
１６セット目が終了した場合、１５セット目が終了した場合と同様に、リングバッファＺの各単位記憶領域ｚの各数値の合計がセット累計記憶領域ｃに記憶される。図２１（ｄ）の具体例では、２セット目から１６セット目までの直近１５セットにおけるＢＢ状態での払出枚数の合計値「３２６７」がセット累計記憶領域ｃに記憶される。上述した通り、１セット目から１５セット目までの直近１５セットでは払出枚数の合計は数値「３５６４」であるから（図２１（ｃ）参照）、直近１５セットにおけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、１５セット目より１６セット目で減少したことになる。ただし、１６セット目の終了直後において、単位記憶領域ｚ１に追加された払出枚数より単位記憶領域ｚ１５から破棄された払出枚数が小さい場合、直近１５セットにおけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、１５セット目より１６セット目で増加する。
【０２４６】
１６セット目が終了した場合、１５セット目が終了した場合と同様に、単位記憶領域ｚ１の数値が総累計記憶領域Ｃに加算される。図２１（ｄ）の具体例では、総累計記憶領域Ｃは、数値「３５６４」から算されない。ただし、今回のセットでＢＢ状態に移行しなかった場合を除き、総累積記憶領域Ｃは原則として加算される。以上の通り、直近１５セットのＢＢ状態での払出枚数の合計を示すセット累計記憶領域ｃは各セットの終了時に増減する一方で、総累計記憶領域Ｃはセットが終了する毎に増加する。ただし、総遊技回数が１７５０００回を超えた場合、総累計記憶領域Ｃの更新は停止する。
【０２４７】
以上の本実施形態では、予め定められた遊技回数（４００回）毎に繰り返されるセット（単位期間）の各々において遊技の進行を制御し、一のセットにおける払出枚数（遊技情報）を各単位記憶領域のうちの何れかに記憶する構成において、セットの各々における払出枚数が単位記憶領域の各々に記憶されるように、単位記憶領域に記憶される払出枚数を順次に更新するとともに、単位記憶手段の各々に記憶される払出枚数の合計値に応じた表示が可能なメイン表示器４０を具備する。以上の構成によれば、セットの各々における払出枚数が単位記憶領域の各々に記憶される。したがって、各セットにおける払出枚数が別々の単位記憶領域に記憶されるため、各単位記憶領域に記憶される数値を解析することで、セット毎の払出枚数が特定可能である。
【０２４８】
例えば、特定のセットにおける払出枚数が過度に多い場合を想定する。以上の場合、当該セットにおいて、不正行為によりメダルの獲得がされた可能性があることを特定できる。以上の通り、各単位記憶領域に記憶される払出枚数を解析することで、各セットにおける不正行為の有無を検証することができる。なお、各単位記憶領域に払出枚数以外の遊技情報が記憶される構成としてもよい。
【０２４９】
図２２は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域Ｇ１、割合記憶領域Ｇ２、割合記憶領域Ｇ３、割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を含む。また、割合記憶領域は、１バイトの記憶領域である。
【０２５０】
図２２に示す通り、割合記憶領域Ｇ１はボーナス割合を記憶する。上述した通り、総遊技計数期間における払出枚数の合計は、累計記憶領域Ａに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｂに記憶される。メインＣＰＵ３０１は、１回のセットが終了する毎に、総累計記憶領域Ｂの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域Ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ１に記憶する。例えば、総累計記憶領域Ｂの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合が７０．５％の場合、メインＣＰＵ３０１は、数値「７０」をボーナス割合として割合記憶領域Ｇ１に記憶する。
【０２５１】
図２２に示す通り、割合記憶領域Ｇ２はＢＢ割合を記憶する。上述した通り、総遊技計数期間におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｃに記憶される。メインＣＰＵ３０１は、１回のセットが終了する毎に、総累計記憶領域Ｃの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をＢＢ割合として割合記憶領域Ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ２に記憶する。
【０２５２】
図２２に示す通り、割合記憶領域Ｇ３は規制期間割合を記憶する。上述した通り、総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Ｅに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Ｄに記憶される。メインＣＰＵ３０１は、１回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Ｄの遊技回数が総遊技記憶領域Ｅの遊技回数に占める割合（％）を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域Ｇ３に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ３に記憶する。
【０２５３】
上述した通り、総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ１が記憶するボーナス割合（総累計記憶領域Ｂ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。また、上述した通り、総累計記憶領域Ｃは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ２が記憶するＢＢ割合（総累計記憶領域Ｃ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。上述した通り、規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ３が記憶する規制期間割合（規制期間記憶領域Ｄ／総遊技記憶領域Ｅ）は更新されない。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合に更新が停止する割合記憶領域Ｇ１、割合記憶領域Ｇ２および割合記憶領域Ｇ３を「割合記憶領域Ｇ」と総称する場合がある。
【０２５４】
図２２に示す通り、割合記憶領域ｇ１は直近ボーナス割合を記憶する。上述した通り、直近１５セット（６０００回の遊技）の払出枚数の合計は、セット累計記憶領域ａに記憶され、直近１５セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域ｂに記憶される。メインＣＰＵ３０１は、１セットが終了する毎に、セット累計記憶領域ｂの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ１に記憶する。
【０２５５】
図２２に示す通り、割合記憶領域ｇ２は直近ＢＢ割合を記憶する。上述した通り、直近１５セットにおけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域ｃに記憶される。メインＣＰＵ３０１は、１セットが終了する毎に、セット累計記憶領域ｃの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ＢＢ割合として割合記憶領域ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ２に記憶する。
【０２５６】
上述した通り、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ１が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される（上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する）。また、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｃの払出枚数より直近ＢＢ割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域ｃは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ２が記憶する直近ＢＢ割合は更新が継続される（ＢＢ割合の更新は停止する）。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を「割合記憶領域ｇ」と総称する場合がある。
【０２５７】
以上の各割合記憶領域（Ｇ、ｇ）は、メイン制御基板３００に設けられたメイン表示器４０に表示される。すなわち、規制期間割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、ボーナス割合およびＢＢ割合は、メイン制御基板３００に設けられたメイン表示器４０に表示される。
【０２５８】
図２３（ａ）から図２３（ｅ）は、各表示情報Ｈ（Ａ〜Ｅ）を説明するための図である。メイン表示器４０は、各表示情報Ｈにより規制期間割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、ボーナス割合およびＢＢ割合を表示する。図２３（ａ）から図２３（ｅ）に示す通り、各表示情報Ｈは、表示情報ＨＡ、表示情報ＨＢ、表示情報ＨＣ、表示情報ＨＤおよび表示情報ＨＥを含む。なお、図２３（ａ）から図２３（ｅ）には、メイン表示器４０の模擬図が示される。図２３（ａ）から図２３（ｅ）において、メイン表示器４０のセグのうち発光するセグを網掛けで示す。
【０２５９】
メイン表示器４０は、各表示情報Ｈを予め定められた時間間隔で切替えて表示する。具体的には、メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、各表示情報Ｈの表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで、各表示情報Ｈを約５秒毎に切替えて表示する。図２３（ａ）から図２３（ｅ）に示す通り、各表示情報Ｈは、識別情報Ｉ（ａ〜ｅ）と割合情報Ｒ（ａ〜ｅ）とを含む。各識別情報Iは、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに表示される。また、各割合情報Ｒは、メイン表示器４０のうち第２表示部４０Ｙに表示される。
【０２６０】
図２３（ａ）は、各表示情報Ｈのうち表示情報ＨＡを表示するメイン表示器４０の模擬図である。図２３（ａ）に示す通り、表示情報ＨＡは、識別情報Ｉａと割合情報Ｒａとを含む。表示情報ＨＡの割合情報Ｒａは、上述した割合記憶領域Ｇ３に記憶される規制期間割合の大きさを表示する。具体的には、割合情報Ｒａは、規制期間割合の大きさに応じて、数字「００」から数字「９９」を可変に表示可能である。例えば、規制期間割合が７０％の場合、割合情報Ｒａは数字「７０」を表示する。なお、規制期間割合が１００％の場合、規制期間割合が９９％の場合と同様に、割合情報Ｒａは数字「９９」を表示する。図２３（ａ）に示す通り、識別情報Ｉａは、数字「７」と文字「Ｕ」との組合せであり、割合情報Ｒａにより表示される数字が規制期間割合である旨を識別可能にする。
【０２６１】
図２３（ｂ）は、各表示情報Ｈのうち表示情報ＨＢを表示するメイン表示器４０の模擬図である。図２３（ｂ）に示す通り、表示情報ＨＢは、識別情報Ｉｂと割合情報Ｒｂとを含む。表示情報ＨＢの割合情報Ｒｂは、上述した割合記憶領域ｇ２に記憶される直近ＢＢ割合を表示する。具体的には、割合情報Ｒｂは直近ＢＢ割合に応じて、数字「００」から数字「９９」を可変に表示可能である。例えば、直近ＢＢ割合が６０％の場合、割合情報Ｒｂは、数字「６０」を表示する。なお、直近ＢＢ割合が１００％の場合、直近ＢＢ割合が９９％の場合と同様に、割合情報Ｒｂは数字「９９」を表示する。図２３（ｂ）に示す通り、識別情報Ｉｂは、数字「６」と文字「Ｙ」との組合せであり、割合情報Ｒｂにより表示される数字が直近ＢＢ割合である旨を識別可能にする。
【０２６２】
図２３（ｃ）は、各表示情報Ｈのうち表示情報ＨＣを表示するメイン表示器４０の模擬図である。図２３（ｃ）に示す通り、表示情報ＨＣは、識別情報Ｉｃと割合情報Ｒｃとを含む。表示情報ＨＣの割合情報Ｒｃは、上述した割合記憶領域ｇ１に記憶される直近ボーナス割合を表示する。具体的には、割合情報Ｒｃは直近ボーナス割合に応じて、数字「００」から数字「９９」を可変に表示可能である。例えば、直近ボーナス割合が７０％の場合、割合情報Ｒｃは、数字「７０」を表示する。なお、直近ボーナス割合が１００％の場合、直近ボーナス割合が９９％の場合と同様に、割合情報Ｒｃは数字「９９」を表示する。図２３（ｃ）に示す通り、識別情報Ｉｃは、数字「７」と文字「Ｙ」との組合せであり、割合情報Ｒｃにより表示される数字が直近ボーナス割合である旨を識別可能にする。
【０２６３】
図２３（ｄ）は、各表示情報Ｈのうち表示情報ＨＤを表示するメイン表示器４０の模擬図である。図２３（ｄ）に示す通り、表示情報ＨＤは、識別情報Ｉｄと割合情報Ｒｄとを含む。表示情報ＨＤの割合情報Ｒｄは、上述した割合記憶領域Ｇ２に記憶されるＢＢ割合を表示する。具体的には、割合情報ＲｄはＢＢ割合に応じて、数字「００」から数字「９９」を可変に表示可能である。例えば、ＢＢ割合が６０％の場合、割合情報Ｒｄは、数字「６０」を表示する。なお、ＢＢ割合が１００％の場合、ＢＢ割合が９９％の場合と同様に、割合情報Ｒｄは数字「９９」を表示する。図２３（ｄ）に示す通り、識別情報Ｉｄは、数字「６」と文字「Ａ」との組合せであり、割合情報Ｒｄにより表示される数字がＢＢ割合である旨を識別可能にする。
【０２６４】
図２３（ｅ）は、各表示情報Ｈのうち表示情報ＨＥを表示するメイン表示器４０の模擬図である。図２３（ｅ）に示す通り、表示情報ＨＥは、識別情報Ｉｅと割合情報Ｒｅとを含む。表示情報ＨＥの割合情報Ｒｅは、上述した割合記憶領域Ｇ１に記憶されるボーナス割合を表示する。具体的には、割合情報Ｒｅはボーナス割合に応じて、数字「００」から数字「９９」を可変に表示可能である。例えば、ボーナス割合が７０％の場合、割合情報Ｒｅは、数字「７０」を表示する。なお、ボーナス割合が１００％の場合、ボーナス割合が９９％の場合と同様に、割合情報Ｒｅは数字「９９」を表示する。図２３（ｅ）に示す通り、識別情報Ｉｅは、数字「７」と文字「Ａ」との組合せであり、割合情報Ｒｅにより表示される数字がボーナス割合である旨を識別可能にする。
【０２６５】
以上の構成によれば、規制期間割合、直近ＢＢ割合、直近ボーナス割合、ＢＢ割合およびボーナス割合の大きさが表示情報Ｈ（割合情報Ｒ）により表示される。したがって、例えば、遊技機１の管理者は、メイン制御基板３００に設けられたメイン表示器４０を確認することで、規制期間割合、直近ＢＢ割合、直近ボーナス割合、ＢＢ割合およびボーナス割合の大きさが適正な範囲内であるか否かを確認することができる。
【０２６６】
具体的には、規制期間割合は、通常、約７０％以下になるように、ＡＴ状態の当選確率等が設計される。しかし、例えば、遊技機１のプログラムに不備があった場合、遊技者が実際に遊技をした際の規制期間割合が約７０％を大きく上回る不具合が生じ得る。本実施形態では、メイン表示器４０に表示される表示情報ＨＡに表示される規制期間割合より、以上の不具合の有無を確認することができる。また、直近ボーナス割合およびボーナス割合は、通常、約７０％以下になるように、ＢＢ役およびＲＢ役の当選確率（ＢＢ状態およびＲＢ状態への移行確率）が設計される。しかし、例えば、遊技機１のプログラムに不備があった場合、遊技者が実際に遊技をした際の直近ボーナス割合またはボーナス割合が約７０％を大きく上回る不具合が生じ得る。本実施形態では、メイン表示器４０に表示される表示情報ＨＣおよび表示情報ＨＥに表示される直近ボーナス割合およびボーナス割合により、以上の不具合の有無を確認することができる。さらに、直近ＢＢ割合およびＢＢ割合は、通常、約６０％以下になるように、ＢＢ役の当選確率（ＢＢ状態への移行確率）が設計される。しかし、例えば、遊技機１のプログラムに不備があった場合、遊技者が実際に遊技をした際の直近ＢＢ割合またはＢＢ割合が約６０％を大きく上回る不具合が生じ得る。本実施形態では、メイン表示器４０に表示される表示情報ＨＢおよび表示情報ＨＤに表示される直近ＢＢ割合およびＢＢ割合により、以上の不具合の有無を確認することができる。
【０２６７】
図２４（ａ）は、割合情報Ｒの表示態様を説明するための図である。本実施形態では、規制期間割合、直近ＢＢ割合、直近ボーナス割合、ＢＢ割合およびボーナス割合が適正な範囲内であるか否か（上述した不具合の有無）を直感的に把握可能な態様で各割合情報Ｒがメイン表示器４０に表示される。
【０２６８】
本実施形態のメイン表示器４０は、図２４（ａ）に示す通り、７０％未満の規制期間割合を示す割合情報Ｒａ（数字「００」〜「６９」）を「点灯」の表示態様（点灯表示態様）で表示する。一方、メイン表示器４０は、７０％以上の規制期間割合を示す割合情報Ｒａ（数字「７０」〜「９９」）を「点滅」の表示態様（点滅表示態様）で表示する。
【０２６９】
図２４（ａ）に示す通り、メイン表示器４０は、６０％未満の直近ＢＢ割合を示す割合情報Ｒｂ（数字「００」〜「５９」）を点灯表示態様で表示する。一方、メイン表示器４０は、６０％以上の直近ＢＢ割合を示す割合情報Ｒｂ（数字「６０」〜「９９」）を点滅表示態様で表示する。同様に、メイン表示器４０は、７０％未満の直近ボーナス割合を示す割合情報Ｒｃを点灯表示態様で表示する一方で、７０％以上の直近ボーナス割合を示す割合情報Ｒｃを点滅表示態様で表示し、６０％未満のＢＢ割合を示す割合情報Ｒｄを点灯表示態様で表示する一方で、６０％以上のＢＢ割合を示す割合情報Ｒｄを点滅表示態様で表示し、７０％未満のボーナス割合を示す割合情報Ｒｅを点灯表示態様で表示する一方で、７０％以上のボーナス割合を示す割合情報Ｒｅを点滅表示態様で表示する。
【０２７０】
本実施形態では、点灯態様から点滅態様に変化する各割合情報Ｒ（ａ〜ｅ）の数値を当該割合情報Ｒの閾値という。上述した通り、割合情報Ｒａ、割合情報Ｒｃおよび割合情報Ｒｅの閾値は「７０」である。また、割合情報Ｒｂおよび割合情報Ｒｄの閾値は「６０」である。
【０２７１】
図２４（ｂ−１）は、点灯表示態様で表示される割合情報Ｒの具体例を説明するためのタイムチャートである。また、図２４（ｂ−２）は、点滅表示態様で表示される割合情報Ｒを説明するためのタイムチャートである。図２４（ｂ−１）および図２４（ｂ−２）では、メイン表示器４０のうち第２表示部４０Ｙの模擬図が抜粋して示される。図２４（ｂ−１）および図２４（ｂ−２）において、第２表示部４０Ｙのセグのうち、発光するセグを網掛けで示す。
【０２７２】
図２４（ｂ−１）に示す通り、点灯表示態様では、割数情報Ｒを表示する発光した各セグは、点灯した状態で維持される。図２４（ｂ−１）の具体例では、数字「５０」の割数情報Ｒを表示する場合を想定する。以上の具体例では、数字「５０」を表すために発光する各セグは、当該割数情報Ｒが表示される期間（他の割数情報Ｒに切替わるまでの約５秒間）において、点灯された状態で維持される。
【０２７３】
図２４（ｂ−２）に示す通り、点滅表示態様では、割数情報Ｒを表示する発光した各セグは、予め定められた時間間隔で点滅する。具体的には、点滅表示態様では、割数情報Ｒを表示する発光した各セグは、約０．６秒毎に点灯と消灯とを繰り返す。図２４（ｂ−２）の具体例では、数字「８０」の割数情報Ｒを表示する場合を想定する。以上の具体例では、数字「８０」を表すために発光する各セグが約０．６秒毎に点灯と消灯とを繰り返す。
【０２７４】
以上の通り、本実施形態では、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（規制期間割合、直近ＢＢ割合、直近ボーナス割合、ＢＢ割合およびボーナス割合）を更新するとともに、遊技情報の大きさを示す割合情報Ｒ（数値情報）を表示可能なメイン表示器４０（特定表示手段）と、割合情報Ｒが予め定められた閾値（６０％または７０％）以上の大きさを示す場合、該割合情報Ｒを点滅表示態様（第１の表示態様）で表示させるとともに、割合情報Ｒが閾値未満の大きさを示す場合、該割合情報Ｒを点灯表示態様（第２の表示態様）で表示させる。以上の構成によれば、各割合情報の表示態様が当該割合情報が適正な閾値を超えているか否かに応じて変化するため、当該割合情報が適正な閾値を超えているか否かを直感的に把握可能になる。
【０２７５】
また、本実施形態では、メイン表示器４０の表示態様が切替わる割合情報Ｒａの閾値は数値「７０」である。上述した通り、割合情報Ｒａと合わせてメイン表示器４０に表示される識別情報Ｉａは「７Ｕ」であり、数字「７」が含まれる（図２３（ａ）参照）。同様に、割合情報Ｒｃおよび割合情報Ｒｅの閾値は数値「７０」であり、割合情報Ｒｃと合わせて表示される識別情報Ｉｃ「７Ｙ」、および、割合情報Ｒｅと合わせて表示される識別情報Ｉｅ「７Ａ」には数字「７」が共通して含まれる（図２３（ｃ）および図２３（ｅ）参照）。また、割合情報Ｒｂおよび割合情報Ｒｄの閾値は数値「６０」であり、割合情報Ｒｂと合わせて表示される識別情報Ｉｂ「６Ｙ」、および、割合情報Ｒｄと合わせて表示される識別情報Ｉｄ「６Ａ」には数字「６」が共通して含まれる（図２３（ｃ）および図２３（ｅ）参照）。
【０２７６】
以上の説明から理解される通り、表示態様が切替わる閾値が数値「７０」の各割合情報Ｒ（ａ、ｃ、ｅ）と合わせて表示される各識別情報Ｉ（ａ、ｃ、ｅ）には、数字「７」が共通して含まれる。また、表示態様が切替わる閾値が数値「６０」の各割合情報Ｒ（ｂ、ｄ）と合わせて表示される各識別情報Ｉ（ｂ、ｄ）には、数字「６」が共通して含まれる。以上の構成は、指示情報Ｉには、当該指示情報Ｉと表示される割合情報Ｒの閾値に対応する（閾値を特定可能な）情報が含まれるとも換言される。以上の構成によれば、識別情報Ｉにより割合情報Ｒの閾値が特定可能であるため、割合情報Ｒが閾値を超えていないか否かの判断が容易になる。
【０２７７】
上述した通り、規制期間割合は、１７５０００回の遊技が実行されるまで更新される。すなわち、割合情報Ｒａは、１７５０００回の遊技期間の規制期間割合を最終的に表示する。また、割合情報Ｒａは、総遊技回数が１７５０００回に達する以前では、現在の総遊技回数（＜１７５０００）の遊技期間における規制期間割合を表示する。
【０２７８】
以上の構成では、総遊技回数が１７５０００回に達する以前において、割合情報Ｒａが不適切（７０％以上）な場合であっても、総遊技回数が１７５０００に達した場合、割合情報Ｒａが適切な数値に変化（収束）する可能性がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、割合情報Ｒａが最終的な（総遊技回数が１７５０００回を超えた場合の）規制期間割合を表示しているか否かを特定可能にした。また、本実施形態では、総遊技回数が１７５０００回に達するまで更新される、割合情報Ｒｄ（ＢＢ割合）および割合情報Ｒｅ（ボーナス割合）が最終的な数字を表示しているか否かを特定可能である構成とした。
【０２７９】
また、割合情報Ｒｂは、直近の６０００回の遊技期間における直近ＢＢ割合を表示するが、総遊技回数が６０００回に達する以前でも、現在の総遊技回数（＜６０００）の遊技期間についての直近ＢＢ割合を表示する。本実施形態では、割合情報Ｒｂが６０００回の遊技期間における直近ＢＢ割合を表示しているか６０００回未満の遊技期間における直近ＢＢ割合を表示しているかを特定可能にした。以上の構成では、総遊技回数が６０００回に達する以前において、割合情報Ｒｂが不適切（６０％以上）な場合であっても、総遊技回数が６０００回に達した場合、割合情報Ｒｂが適切な数値に変化する可能性がある旨を認識することができる。同様に、本実施形態では、割合情報Ｒｃが６０００回の遊技期間における直近ボーナス割合を表示しているか６０００回未満の遊技期間における直近ボーナス割合を表示しているかを特定可能にした。
【０２８０】
図２５（ａ）は、識別情報Ｉ（ａ〜ｅ）の表示態様を説明するための図である。本実施形態では、各識別情報Ｉの表示態様により、各割合情報Ｒが算出される遊技期間の遊技回数が予め定められた閾値（１７５０００回または６０００回）に達しているか否かを特定可能とした。
【０２８１】
例えば、割合情報Ｒａと表示される識別情報Ｉａは、総遊技回数が１７０００回未満の場合、「点滅」の表示態様（点滅表示態様）でメイン表示器４０に表示され、総遊技回数が１７０００回以上の場合、「点灯」の表示態様（点灯表示態様）でメイン表示器４０に表示される。以上の構成によれば、割合情報Ｒａが最終的な（１７５０００回の遊技期間の）規制期間割合を表示しているか否かは、当該割合情報Ｒａと表示される識別情報Ｉａの表示態様から特定される。
【０２８２】
また、割合情報Ｒｄと表示される識別情報Ｉｄは、総遊技回数が１７０００回未満の場合、点滅表示態様でメイン表示器４０表示され、総遊技回数が１７０００回以上の場合、点灯表示態様でメイン表示器４０に表示される。以上の構成によれば、割合情報Ｒｄが最終的なＢＢ割合を表示しているか否かは、当該割合情報Ｒｄと表示される識別情報Ｉｄの表示態様から特定される。同様に、割合情報Ｒｅと表示される識別情報Ｉｅは、総遊技回数が１７０００回未満の場合、点滅表示態様でメイン表示器４０表示され、総遊技回数が１７０００回以上の場合、点灯表示態様でメイン表示器４０に表示される。以上の構成によれば、割合情報Ｒｅが最終的なボーナス割合を表示しているか否かは、当該割合情報Ｒｅと表示される識別情報Ｉｅの表示態様から特定される。
【０２８３】
図２５（ａ）に示す通り、割合情報Ｒｂと表示される識別情報Ｉｂは、総遊技回数が６０００回未満の場合、メイン表示器４０に点滅表示態様で表示され、総遊技回数が６０００回以上の場合、点灯表示態様でメイン表示器４０に表示される。以上の構成によれば、割合情報Ｒｂが６０００回の遊技期間（１５セット）の直近ＢＢ割合を表示しているか６０００回未満の遊技期間の直近ＢＢ割合を表示しているかは、当該割合情報Ｒｂと表示される識別情報Ｉｂの表示態様から特定される。
【０２８４】
また、割合情報Ｒｃと表示される識別情報Ｉｃは、総遊技回数が６０００回未満の場合、点滅表示態様でメイン表示器４０表示され、総遊技回数が６０００回以上の場合、点灯表示態様でメイン表示器４０に表示される。以上の構成によれば、割合情報Ｒｃが６０００回の遊技期間の直近ボーナス割合を表示しているか６０００回未満の遊技期間の直近ボーナス割合を表示しているかは、当該割合情報Ｒｃと表示される識別情報Ｉｃの表示態様から特定される。
【０２８５】
本実施形態では、各識別情報Ｉが点灯態様から点滅態様に変化する総遊技回数を当該識別情報Ｉの閾値という。上述した通り、識別情報Ｉａ、識別情報Ｉｄおよび識別情報Ｉｅの閾値は「１７５０００」である。また、識別情報Ｉｂおよび識別情報Ｉｃの閾値は「６０００」である。
【０２８６】
図２５（ｂ−１）は、点灯表示態様で表示される識別情報Ｉの具体例を説明するためのタイムチャートである。また、図２５（ｂ−２）は、点滅表示態様で表示される識別情報Ｉの具体例を説明するためのタイムチャートである。図２５（ｂ−１）および図２５（ｂ−２）では、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘの模擬図が示される。図２５（ｂ−１）および図２５（ｂ−２）において、第１表示部４０Ｘのセグのうち、発光するセグを網掛けで示す。
【０２８７】
図２５（ｂ−１）に示す通り、点灯表示態様では、識別情報Ｉを表示する発光した各セグは、点灯した状態で維持される。図２５（ｂ−１）の具体例では、識別情報Ｉａ（７Ｕ）を表示する場合を想定する。以上の具体例では、識別情報Ｉａを表すために発光する各セグは、当該識別情報Ｉａが表示される期間（他の識別情報Ｉに切替わるまでの５秒間）において、点灯された状態で維持される。
【０２８８】
図２５（ｂ−２）に示す通り、点滅表示態様では、識別情報Ｉを表示する発光した各セグは、予め定められた時間間隔で点滅する。具体的には、点滅表示態様では、識別情報Ｉを表示する発光した各セグは、約０．６秒毎に点灯と消灯とを繰り返す。図２５（ｂ−２）の具体例では、識別情報Ｉａを表示する場合を想定する。以上の具体例では、識別情報Ｉａを表すために発光する各セグが約０．６秒毎に点灯と消灯とを繰り返す。
【０２８９】
以上の通り、本実施形態では、遊技の進行に応じて遊技情報を更新（規制期間割合、直近ＢＢ割合、直近ボーナス割合、ＢＢ割合およびボーナス割合）するとともに、遊技情報に対応する識別情報Ｉ、および、特定期間における遊技情報の大きさを示す割合情報Ｒ（数値情報）の組合せである表示情報Ｈを表示可能なメイン表示器４０を具備する構成において、表示情報が表示される場合であって、特定期間が予め定められた遊技回数（６０００回または１７５０００回）以上の場合、識別情報を点灯表示態様（第１表示態様）で表示させるとともに、特定期間が予め定められた遊技回数未満の場合、点滅表示態様（第２表示態様）で識別情報Ｉを表示させる。以上の構成によれば、識別情報Ｉの表示態様により、各割合情報Ｒが算出される遊技期間の遊技回数が予め定められた閾値に達しているか否かが特定可能である。
【０２９０】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０２９１】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２９２】
サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０２９３】
図２６は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０２９４】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｘ１が決定される。指示演出Ｘ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｘ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｘ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｘ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｘ５が決定され、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｘ６が決定される。指示演出Ｘ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ５では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ６では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（１〜６）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２９５】
第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｘ７が決定される。指示演出Ｘ７では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｘ８が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｘ９が決定される。指示演出Ｘ８では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｘ９では、右第１停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（７〜９）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２９６】
第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｙ１が決定される。指示演出Ｙ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｙ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｙ３が決定される。指示演出Ｙ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｙ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｙでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｙ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２９７】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０２９８】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図２７は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０２９９】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０３００】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０３０１】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０３０２】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０３０３】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０３０４】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０３０５】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えば表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３０６】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０３０７】
図２８は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。具体的には、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号が出力され、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサが設けられ、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３０８】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０３０９】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０３１０】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０３１１】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０３１２】
図２９は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３１３】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０３１４】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３１５】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３１６】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３１７】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３１８】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３１９】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３２０】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３２１】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３２２】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３２３】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３２４】
図３０は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち１回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３２５】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３２６】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３２７】
図３１は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３２８】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３２９】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３３０】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３３１】
図３２は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３３２】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３３３】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３３４】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３３５】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３３６】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３３７】
図３３は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３３８】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３３９】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３４０】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３４２】
図３４は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３４３】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３４５】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０３４６】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３４７】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３４８】
図３５は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３４９】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３５０】
図３６は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の回胴演出を乱数値Ｒ２から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０３５１】
ＡＴ決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をＡＴ決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。なお、本実施形態では、ＡＴ状態のＡＴ決定処理において、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて、上乗せ遊技回数が決定される。ＡＴ決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態決定処理（Ｓ１０６−４）に移行する。
【０３５２】
チャンス状態決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をチャンス状態決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。
【０３５３】
チャンス状態決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態決定処理（Ｓ１０６−５）に移行する。特殊状態決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態（第１特殊状態、第２特殊状態）に移行するか否かを決定する特殊状態決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−６）に移行する。
【０３５４】
図３７は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３５５】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０３５６】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３７０４２」が取得される。
【０３５７】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３７０４２」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値「３７０４２」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３７０４２」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０３５８】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア番号「００」から「３２」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３５９】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０３６０】
図３８は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の遊技が指示期間であるか否かを判定する（Ｓ１０６−５−１）。指示期間であると判断した場合（Ｓ１０６−５−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−５−２）。一方、指示期間ではないと判断した場合（Ｓ１０６−５−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−５−３）。上述した通り、非指示期間では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。
【０３６１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−５−２またはステップＳ１０６−５−３で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０３６２】
図３９は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３６３】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０３６４】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３６５】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Ａを示す「１」、または、回胴演出Ｂを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。回胴演出番号が「１」または「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０３６６】
一方で、回胴演出番号が「１」または「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｃを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。一方、回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−９）。
【０３６７】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６、ステップＳ１０７−８、ステップＳ１０７−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１０を繰り返し（Ｓ１０７−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０３６８】
図４０は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３６９】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０３７０】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図４１は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４１に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０３７１】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０３７２】
図４２は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０３７３】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの１つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＲ１〜Ｒ４」（正解押順の第１停止がリール１２Ｒ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域ＰＲにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび中リール優先順位格納領域ＰＣにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０３７４】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０３７５】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０３７６】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０３７７】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０３７８】
図４３は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０３７９】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０３８０】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０３８１】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えばチェリー役）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０３８２】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０３８３】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３８４】
図４４は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０３８６】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０３８７】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０３８８】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０３８９】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０３９０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０３９１】
図４５は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０３９２】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０３９３】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０３９４】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０３９５】
図４６（ａ）は、状態制御処理のフローチャートである。状態制御処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０３９６】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の遊技状態に応じて、遊技状態移行処理において各遊技状態を移行させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でＡＴ状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、開始準備状態または前兆状態に移行させる。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「０」〜「３２」のうちの何れかから抽選で決定される。ＡＴ状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「０」の場合、遊技状態が開始準備状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「０」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、ＡＴ状態に移行する。
【０３９７】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の遊技でチャンス状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、チャンス状態または前兆状態に移行する。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「０」〜「３２」のうちの何れかが抽選で決定される。チャンス状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「０」の場合、遊技状態がチャンス状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「０」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、チャンス状態に移行する。また、チャンス状態に移行する場合、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態カウンタに初期値「１０」を格納する。
【０３９８】
メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態カウンタを数値「１」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する。チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合であって、今回のチャンス状態でＡＴ状態に当選した場合、その後、開始準備状態に移行する。一方、今回のチャンス状態でＡＴ状態に当選していない場合、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されているか否かに応じて、遊技状態を移行させる。具体的には、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されている場合、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態に移行し、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されていない場合、通常状態に移行する。
【０３９９】
メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態の各遊技において、ＲＴ２状態に移行したか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のＲＴ状態移行処理においてＲＴ状態がＲＴ２状態に移行されたか否かを遊技状態移行処理で判定する。ＲＴ２状態に移行したと判断した場合、遊技状態をＡＴ状態に移行し、ＲＴ２状態に移行していないと判断した場合、開始準備状態を継続させる。
【０４００】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタを数値「１」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する。ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態に移行する。終了準備状態の各遊技では、ＲＴ１状態に移行したか否かが判定され、ＲＴ１状態に移行したと判断された場合、終了準備状態から通常状態に移行する。
【０４０１】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技の遊技状態移行処理において、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かが判定される。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに今回の遊技で停止表示されたか否かを判定する。今回の遊技でボーナス役に当選し、且つ、該ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、内部中状態に移行する。
【０４０２】
メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でボーナス役に係る組み合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、遊技状態をボーナス作動状態に移行させる。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの枚数を計数し、メダルの枚数が数値「２９７」を超えたか否かを判断する。メダルの枚数が数値「２９７」を超えたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了する。
【０４０３】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技状態に移行する。例えば、通常状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行し、ＡＴ状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後にＡＴ状態に移行する。ただし、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した時点において規制期間が終了している場合、通常状態に移行する。
【０４０４】
図４６（ｂ）は、規制期間移行処理のフローチャートである。規制期間移行処理は、各遊技の状態制御処理において実行される。なお、規制期間移行処理は、状態制御処理以外で実行される構成としてもよい。
【０４０５】
図４６（ｂ）に示す通り、規制期間移行処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグがＯＦＦ状態であるか否かが判定される（Ｓ５０１）。規制期間フラグは、規制期間の各遊技状態（ＡＴ状態等）において、ＯＮ状態に維持され、規制期間以外の各遊技状態（通常状態等）において、ＯＦＦ状態に維持される。規制期間フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０４０６】
規制期間フラグがＯＦＦ状態であると判断した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で前兆状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０２）。今回の遊技で前兆状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、ＡＴ状態またはチャンス状態に移行する権利が通常状態で付与され、前兆状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０４０７】
今回の遊技で前兆状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で開始準備状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０４）。今回の遊技で開始準備状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、ＡＴ状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０４０８】
今回の遊技で開始準備状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でチャンス状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０５）。今回の遊技でチャンス状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、チャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０４０９】
ステップＳ５０１において、規制期間フラグがＯＦＦ状態でないと判断された場合、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したか否かが判定される（Ｓ５０６）。例えば、今回の遊技でＡＴ状態が終了して終了準備状態に移行した場合、または、今回の遊技でチャンス状態が終了して通常状態に移行した場合にステップＳ５０６でＹＥＳの判断がされる。今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＦＦ状態に変更し（Ｓ５０７）、初期化処理（Ｓ５０８）を実行する。規制期間が終了する場合の初期化処理では、上述した通り、規制カウンタ等の各種のカウンタが初期化される。初期化処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５１２に移行する。
【０４１０】
今回の遊技で通常状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、規制カウンタが数値「１５００」以上に加算されたか否かを判定する（Ｓ５０９）。以上のステップＳ５０９でＹＥＳの判断がされる場合としては、例えば、ＡＴ状態においてボーナス役に当選し、その後のボーナス作動状態で規制カウンタが数値「１５００」に加算された場合が想定される。規制カウンタが１５００以上であると判断した場合（Ｓ５０９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合と同様に、規制期間フラグをＯＦＦ状態に変更し（Ｓ５０７）、初期化処理（Ｓ５０８）を実行する。
【０４１１】
規制カウンタが数値「１５００」以上ではないと判断した場合（Ｓ５０９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、規制カウンタに数値「１」を加算するとともに（Ｓ５１０）、総規制期間カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ５１１）。総規制期間カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、規制期間の各遊技で加算される。総規制期間カウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５１２に移行する。規制期間制御処理のステップＳ５１２において、メインＣＰＵ３０１は、総遊技回数カウンタに数値「１」を加算する。総遊技回数カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、毎回の遊技で加算される。総遊技回数カウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理（Ｓ５１３）に移行する。
【０４１２】
表示器制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、規制期間表示器３８を点灯または消灯する。具体的には、上述したステップＳ５０３において、規制期間フラグがＯＮ状態に変更された場合、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理において、規制期間表示器３８を点灯させる。また、上述したステップＳ５０７において、規制期間フラグがＯＦＦ状態に変更された場合、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理において、規制期間表示器３８を消灯させる。表示器制御処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、規制期間移行処理を終了する。
【０４１３】
図４７は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４１４】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４１５】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４１６】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４１７】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４１８】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４１９】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４２０】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４２１】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４２２】
図４８は、メインＣＰＵ３０１の表示情報制御処理のフローチャートである。表示情報制御処理は、表示情報をメイン表示器４０に表示させるための処理である。メインＣＰＵ３０１は、例えば、１回の遊技が終了する毎に、表示情報制御処理を実行する。
【０４２３】
表示情報制御処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でメダルが払出されたか否か（入賞当選役が入賞したか否か）を判定する（Ｓ８０１）。メダルが払出されていないと判断した場合（Ｓ８０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ８０６に移行する。一方、今回の遊技でメダルが払出されたと判断した場合（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リングバッファ加算処理（Ｓ８０２）に移行する。
【０４２４】
リングバッファ加算処理において、メインＣＰＵ３０１は、上述したリングバッファ（Ｘ〜Ｚ）を加算する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リングバッファ加算処理において、リングバッファＸの単位記憶領域ｘ１を加算する。また、今回の遊技がボーナス作動状態である場合、単位記憶領域ｘ１に加え、リングバッファＹの単位記憶領域ｙ１を加算する。さらに、今回の遊技がＢＢ状態である場合、単位記憶領域ｘ１および単位記憶領域ｙ１に加え、リングバッファＺの単位記憶領域ｚ１を加算する。
【０４２５】
リングバッファ加算処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で１セットが終了したか否か（前回のセットが終了してから４００回の遊技が実行されたか否か）を判定する（Ｓ８０３）。今回の遊技で１セットが終了していないと判断した場合（Ｓ８０３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ８０６に移行する。一方、今回の遊技で１セットが終了したと判断した場合（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、セット累計記憶領域（ａ〜ｃ）を更新する（Ｓ８０４）。
【０４２６】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リングバッファＸの各単位記憶領域ｘ（１〜１５）が記憶する各数値の合計をセット累積記憶領域ａに記憶する。また、メインＣＰＵ３０１は、リングバッファＹの各単位記憶領域ｙ（１〜１５）が記憶する各数値の合計をセット累積記憶領域ｂに記憶する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、リングバッファＺの各単位記憶領域ｚ（１〜１５）が記憶する各数値の合計をセット累積記憶領域ｃに記憶する。
【０４２７】
セット累積記憶領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、直近ボーナス割合および直近ＢＢ割合を算出する（Ｓ８０５）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上述したステップＳ８０４で更新した各セット累積記憶領域（ａ〜ｃ）を用いて、直近ボーナス割合および直近ＢＢ割合を算出する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、累積記憶領域ｂに累積記憶領域ａを除した場合の商（割合）を算出し、算出結果を１００倍した数値を直近ボーナス割合として割合記憶領域ｇ１に記憶する。また、メインＣＰＵ３０１は、累積記憶領域ｃに累積記憶領域ａを除した場合の商（割合）を算出し、算出結果を１００倍した数値を直近ＢＢ割合として割合記憶領域ｇ２に記憶する。
【０４２８】
直近ボーナス割合および直近ＢＢ割合を算出した後に、メインＣＰＵ３０１は、総遊技回数が１７５０００回以上に達したか否かを判定する（Ｓ８０６）。総遊技回数が１７５０００回以上に達したと判断した場合（Ｓ８０６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、表示態様変更処理（Ｓ８０７）に移行する。
【０４２９】
表示態様変更処理において、メインＣＰＵ３０１は、各表示情報Ｈ（Ａ〜Ｅ）の表示態様を変更する。具体的には、１回目から５９９９回目までの遊技において点滅表示態様で表示される識別情報Ｉｂ（直近ＢＢ割合）および識別情報Ｉｃ（直近ボーナス割合）は、仮に、今回の遊技で総遊技回数が６０００回に達した場合、点灯表示態様に変更される。
また、１回目から１７４９９９回目までの遊技において点滅表示態様で表示される識別情報Ｉａ（規制期間割合）および識別情報Ｉｄ（ＢＢ割合）および識別情報Ｉｅ（ボーナス割合）は、仮に、今回の遊技で総遊技回数が１７５０００回に達した場合、点灯表示態様に変更される。
【０４３０】
表示態様変更処理において、メインＣＰＵ３０１は、割合情報Ｒ（ａ〜ｅ）が示す遊技情報の大きさに応じて、当該割合情報Ｒの表示態様を変更する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、割合情報Ｒａが示す規制期間割合が７０％以上になった場合、割合情報Ｒａを点滅表示態様に変更し、割合情報Ｒａが示す規制期間割合が７０％未満になった場合、割合情報Ｒａを点灯表示態様に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、割合情報Ｒｂが示す直近ＢＢ割合が６０％以上になった場合、割合情報Ｒｂを点滅表示態様に変更し、６０％未満になった場合、割合情報Ｒｂを点灯表示態様に変更する。メインＣＰＵ３０１は、割合情報Ｒｃが示す直近ボーナス割合が７０％以上になった場合、割合情報Ｒｃを点滅表示態様に変更し、７０％未満になった場合、割合情報Ｒｃを点灯表示態様に変更する。メインＣＰＵ３０１は、割合情報Ｒｄが示すＢＢ割合が６０％以上になった場合、割合情報Ｒｄを点滅表示態様に変更し、６０％未満になった場合、割合情報Ｒｄを点灯表示態様に変更する。メインＣＰＵ３０１は、割合情報Ｒｅが示すボーナス割合が７０％以上になった場合、割合情報Ｒｅを点滅表示態様に変更し、７０％未満になった場合、割合情報Ｒｅを点灯表示態様に変更する。
【０４３１】
なお、上述したステップＳ８０１からステップＳ８０７は、総遊技回数によらず各遊技で実行される。一方、以下に示すステップＳ８０６からステップＳ８１４（以下「処理Ｘ」という）は、総遊技回数が１７５０００回未満の各遊技で実行され、総遊技回数が１７５０００回を超えた場合は実行されなくなる。すなわち、処理Ｘは、総遊技計数期間の各遊技において実行され、総遊技計数期間が終了した後の各遊技においては実行されないとも換言される。
【０４３２】
上述したステップＳ８０６において、総遊技回数が１７５０００回未満であると判断した場合（Ｓ８０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、総遊技回数を記憶する総遊技記憶領域に数値「１」を加算する（Ｓ８０８）。総遊技記憶領域を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技が規制期間であるか否かを判定する（Ｓ８０９）。今回の遊技が規制期間ではないと判断した場合（Ｓ８０９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ８１１に移行する。一方、今回の遊技が規制期間であると判断した場合（Ｓ８０９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間の遊技回数の合計を記憶する規制期間記憶領域に数値「１」を加算する（Ｓ８１０）。その後、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合を算出する（Ｓ８１１）。例えば、今回の遊技における上述したステップＳ８１０において、規制期間記憶領域が加算された場合、規制期間割合は前回の遊技より増加する。一方、今回の遊技において、規制期間記憶領域が加算されない場合、規制期間割合は前回の遊技より減少する。メインＣＰＵ３０１が算出した規制期間割合は、割合記憶領域Ｇ３に記憶される。
【０４３３】
規制期間割合を算出した後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で１セットが終了したか否かを判定する（Ｓ８１２）。今回の遊技で１セットが終了したと判断した場合（Ｓ８１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、総累積記憶領域（Ａ〜Ｂ）を加算する（Ｓ８１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回のセットの払出枚数の合計が記憶される単位記憶領域ｘ１を総累積記憶領域Ａに加算する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回のセットのボーナス作動状態での払出枚数の合計が記憶される単位記憶領域ｙ１を総累積記憶領域Ｂに加算する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、今回のセットのＢＢ状態での払出枚数の合計が記憶される単位記憶領域ｚ１を総累積記憶領域Ｃに加算する。
【０４３４】
メインＣＰＵ３０１は、総累積記憶領域を加算した後のステップＳ８１３において、単位記憶領域ｘｎ（ｎは１〜１４の整数）に記憶され各数値を単位記憶領域ｘｎ＋１に記憶（移動）し、単位記憶領域ｘ１を数値「０」に初期化する。また、メインＣＰＵ３０１は、単位記憶領域ｙｎ（ｎは１〜１４の整数）に記憶され各数値を単位記憶領域ｙｎ＋１に記憶（移動）し、単位記憶領域ｙ１を数値「０」に初期化する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、単位記憶領域ｚｎ（ｎは１〜１４の整数）に記憶され各数値を単位記憶領域ｚｎ＋１に記憶（移動）し、単位記憶領域ｚ１を数値「０」に初期化する。なお、以上の処理は、総遊技記憶期間が終了して処理Ｘ（ステップＳ８１３）が実行されなくなった後の期間においては、セット累積記憶領域が更新された後のステップＳ８０４において実行される。
【０４３５】
その後、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス割合およびＢＢ割合を算出する（Ｓ８１４）。メインＣＰＵ３０１が算出したボーナス割合は、割合記憶領域Ｇ１に記憶され、ＢＢ割合は割合記憶領域Ｇ２に記憶される。ボーナス割合およびＢＢ割合を算出した場合、または、上述したステップ８１２において、１セットが終了していないと判断された場合（Ｓ８１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、上述したステップＳ８０７を実行して表示情報制御処理を終了する。
【０４３６】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図４９は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４３７】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０４３８】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４３９】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０４４０】
図５０は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０４４１】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４４２】
図５０（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４４３】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４４４】
図５０（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０４４５】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４４６】
図５０（ｃ）は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４４７】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０４４８】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４４９】
図５０（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４５０】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４５１】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４５２】
図５１は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４５３】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４５４】
図５２は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０４５５】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５６】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５７】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０４６２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６３】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０４６４】
図５３（ａ）は、第２実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。第２実施形態の遊技機１は、主にボーナス作動状態で多くのメダルが獲得可能な所謂「Ａタイプ」の遊技機である。第２実施形態の遊技機では、第１実施形態の遊技機と同様に、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）が通常状態で当選した場合に内部中状態へ移行し、その後、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合にボーナス作動状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）に移行する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、通常状態に移行する。
【０４６５】
第２実施形態は、ＡＴ状態およびチャンス状態が設けられない点において第１実施形態と相違する。以上の第２実施形態では、ＡＴ状態またはチャンス状態に移行するための前兆状態、および、ＡＴ状態に移行するための開始準備状態は設けられない。すなわち、第２実施形態では、指示期間が設けられず、指示表示器１６による停止操作順序の指示が実行されない。また、第２実施形態では規制期間が設けられない。
【０４６６】
図５３（ｂ）は、第２実施形態における、表示情報ＨＡを表示するメイン表示器４０の模擬図である。第２実施形態の表示情報ＨＡは、第１実施形態の表示情報ＨＡと同様に、規制期間割合に対応する識別情報Ｉａを表示する。ただし、第１実施形態の表示情報ＨＡは、規制期間割合の大きさを示す割合情報Ｒａが表示されるのに対し（図２３（ａ）参照）、第２実施形態の表示情報ＨＡは、割合情報Ｒａに替えて非搭載情報Ｎが表示される。
【０４６７】
上述した通り、割合情報Ｒａは、数字「００」から「９９」を表示するのに対し、図５３（ｂ）に示す通り、非搭載情報Ｎは、数字以外の記号を表示する。具体的には、非搭載情報Ｎは、２個の記号「−」（ハイフン）を表示する。なお、第２実施形態の遊技機１は、表示情報ＨＢから表示情報ＨＥは、第１実施形態と同様に、識別情報Ｉ（ｂ〜ｅ）および割合情報Ｒ（ｂ〜ｅ）を表示する。
【０４６８】
ところで、規制期間が設けられない遊技機では、規制期間の遊技回数は必ず０回である。したがって、規制期間が設けられない遊技機において、識別情報Ｉａと数字「００」を表す割合情報Ｒａとを表示する構成（以下「対比例」）を採用することが考えられる。しかし、規制期間が設けられる遊技機であっても、規制期間の遊技回数が０回の時点では、表示情報ＨＡの割合情報Ｒａは数字「００」を表示する。すなわち、規制期間が設けられる遊技機と設けられない遊技機とで共通の表示情報ＨＡ「７Ｕ．００」が表示される。
【０４６９】
以上の対比例では、規制期間に移行可能な遊技機であるか否かは、表示情報ＨＡから識別できない。そこで、第２実施形態では、規制期間が設けられない遊技機では、表示情報ＨＡにおいて割合情報Ｒａとは相違する非搭載情報Ｎが表示される。以上の構成では、遊技機のメイン表示器４０（第２表示部４０Ｙ）に非搭載情報Ｎを表示することで、当該遊技機が規制期間に移行し得る遊技機ではない旨を識別可能になる。
【０４７０】
以上の第２実施形態では、規制期間が設けられない遊技機において、表示情報ＨＡが非搭載情報Ｎを表示する構成を示したが、他の表示情報Ｈ（Ｂ〜Ｅ）で非搭載情報Ｎが表示される遊技機としてもよい。
【０４７１】
例えば、第２実施形態の他の例として、ＢＢ状態に移行し得ない（ＢＢ役が設けられない）遊技機を想定する。以上の遊技機では、直近ＢＢ割合およびＢＢ割合は遊技が進行しても更新され得ない。以上の遊技機において、表示情報ＨＢは識別情報Ｉｂ（直近ＢＢ割合に対応）と非搭載情報Ｎとを表示する。また、表示情報ＨＤは識別情報Ｉｄ（ＢＢ割合に対応）と非搭載情報Ｎとを表示する。以上の構成によれば、当該遊技機では、ＢＢ状態が設けられず、直近ＢＢ割合およびＢＢ割合が更新され得ない旨が認識可能である。なお、以上の遊技機は、規制期間を具備するとともに、ＲＢ状態に移行する。以上の場合、表示情報ＨＡ、表示情報ＨＣおよび表示情報ＨＥは、第１実施形態と同様に、識別情報Ｉ（ａ、ｃ、ｅ）および割合情報Ｒ（ａ、ｃ、ｅ）を表示する。
【０４７２】
また、以上の遊技機の具体例として、ＢＢ状態に加えＲＢ状態に移行し得ない（ＢＢ役およびＲＢ役が設けられない）遊技機を想定する。以上の遊技機では、直近ＢＢ割合およびＢＢ割合に加え、直近ボーナス割合およびボーナス割合は遊技が進行しても更新され得ない。以上の遊技機において、表示情報ＨＢは識別情報Ｉｂと非搭載情報Ｎとを表示し、表示情報ＨＤは識別情報Ｉｄと非搭載情報Ｎとを表示し、表示情報ＨＣは識別情報Ｉｃ（直近ボーナス割合に相当）と非搭載情報Ｎとを表示し、表示情報ＨＥは識別情報Ｉｅ（ボーナス割合に相当）と非搭載情報Ｎとを表示する。以上の構成によれば、当該遊技機では、ボーナス作動状態（ＲＢ状態およびＢＢ状態）が設けられず、直近ＢＢ割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合およびボーナス割合が更新され得ない旨が認識可能である。なお、以上の遊技機は、規制期間を具備する。以上の場合、表示情報ＨＡは、第１実施形態と同様に、識別情報Ｉａおよび割合情報Ｒａを表示する。
【０４７３】
以上の通り第２実施形態では、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（規制期間割合、ＢＢ割合、ボーナス割合、直近ＢＢ割合、直近ボーナス割合）を更新する構成において、遊技情報の各々に対応する各種の識別情報Ｉ（ａ〜ｅ）を表示可能な第１表示部４０Ｘと、第１表示部４０Ｘが識別情報Ｉを表示する場合であって、該識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得る場合、該遊技情報の大きさ（割合情報Ｒ）を表示可能であるとともに、第１表示部４０Ｘが識別情報Ｉを表示する場合であって、該識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得ない場合、予め定められた非搭載情報Ｎを表示可能な第２表示部４０Ｙとを具備する。
【０４７４】
以上の構成によれば、第１表示手段が識別情報を表示する場合であって、該識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得る場合、該遊技情報の大きさを表示可能であるとともに、第１表示手段が識別情報を表示する場合であって、該識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得ない場合、予め定められた非搭載情報を表示可能である。したがって、非搭載情報が表示されるか否かにより、表示された識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得るか否かを容易に認識することができる。
【０４７５】
＜第３実施形態＞
図５４（ａ）は、第３実施形態におけるメインＲＷＭ（Read write memory）の記憶領域を説明するための図である。メインＲＷＭは、上述した第１実施形態におけるメインＲＯＭ３０２およびメインＲＡＭ３０３の双方の機能を兼備する。
【０４７６】
図５４（ａ）に示す通り、メインＲＷＭの記憶領域は、第１データ領域と第２データ領域と空データ領域とを含む。図５４（ａ）に示す通り、第１データ領域は、メインＲＷＭの連続した範囲のアドレスに設けられる。同様に、第２データ領域は、メインＲＷＭの連続した範囲のアドレスに設けられる。空データ領域は、第１データ領域と第２データ領域との間に介在して設けられる。空データ領域は、メインＲＷＭの連続した範囲のアドレスに設けられ、１６バイト以上の大きさに構成される。
【０４７７】
第１データ領域は、図５４（ａ）に示す通り、遊技制御プログラムおよび遊技制御データを含む各種のデータを記憶する。遊技制御プログラムは、遊技を進行させるための処理（遊技制御処理等）を含む各種の処理をメインＣＰＵ３０１に実行させる。また、遊技制御データは、遊技制御プログラムにより実行される各種の処理で用いられる。以上の第１データ領域の各種のデータは、遊技性に影響するデータが含まれる（例えば当選エリア抽選テーブル）。さらに、第１データ領域には、遊技制御プログラムで実行される処理で用いる各種のデータが一時的に記憶される領域（スタック領域等）を含む。
【０４７８】
図５４（ａ）に示す通り、第２データ領域は、表示情報用プログラムと表示情報用データとを含む各種のデータを記憶する。表示情報用プログラムは、上述した表示情報Ｈをメイン表示器４０に表示させる処理をメインＣＰＵ３０１に実行させる。具体的には、表示情報用プログラムは、上述した表示情報制御処理を含む各種の処理をメインＣＰＵ３０１に実行させる。また、表示情報用データは、メイン表示器４０に各表示情報Ｈを表示させるための各種のデータである。例えば、表示情報用データは、表示情報Ｈ毎の発光パターンデータが含まれる。発光パターンデータは、表示情報Ｈを表示させる場合に発光するメイン表示器４０（７セグメントディスプレイ）のセグが特定可能である。メインＣＰＵ３０１は、表示情報Ｈを表示させる場合、当該表示情報Ｈの発光パターンデータで特定されるセグを発光させる。以上の第２データ領域の各種のデータは、遊技性に影響するデータが含まれない。また、第２データ領域には、表示情報用プログラムで実行される処理で用いる各種のデータが一時的に記憶される領域（スタック領域等）を含む。
【０４７９】
空データ領域は、各種のデータが記憶されない領域である。具体的には、空データ領域には、数値「０」のみが記憶される。図５４（ａ）に示す通り、第１データ領域と第２データ領域との間の領域は、全て空データ領域になる。なお、図５４（ａ）の具体例では、メインＲＷＭの記憶領域のうちＡｄｄｒ（アドレス）「ＸＸ（Ｙ−１）０」（ＸおよびＹは、十六進数で数値「０〜Ｆ」）からＡｄｄｒ「ＸＸ（Ｙ−１）Ｆ」の範囲に空データ領域が設けられる。
【０４８０】
ところで、遊技機を検査する場合、メインＲＷＭが記憶する各データからダンプリスト（１６進ダンプ）を生成し、ダンプリストを用いて、メインＲＷＭが記憶する各データを確認する場合がある。メインＲＷＭが記憶する各データを確認する場合、遊技性に影響する（比較的重要な）第１データ領域の各データと遊技性に影響しない第２データ領域の各データとを別々に確認可能である構成が好適である。そこで、第３実施形態では、ダンプリストにおいて、第１データ領域の各データと第２データ領域の各データとを容易に区別して確認可能な構成とした。
【０４８１】
図５４（ｂ）は、第３実施形態におけるメインＲＷＭの各データから生成されたダンプリストの具体例である。メインＲＷＭの１個のアドレスには、１バイトのデータが記憶される。図５４（ｂ）では、各アドレスに記憶される各データを十六進数「ｘｘ」で表す。図５４（ｂ）における各「ｘ」は「０〜Ｆ」の何れかを意味する。また、図５４（ｂ）における各「ｘ」は相違する数値の場合がある。
【０４８２】
上述した通り、第１データ領域は、連続した範囲のアドレスに設けられる。図５４（ｂ）の具体例では、Ａｄｄｒ「ＸＸ００」からＡｄｄｒ「ＸＸ（Ｙ−２）Ｆ」までの範囲に第１データ領域の各データが記憶される。また、第２データ領域は、第１データ領域と同様に、連続した範囲のアドレスに設けられる。
【０４８３】
第３実施形態における第２データ領域の先頭は、メインＲＷＭの記憶領域のうち１６の倍数のアドレスに位置する。図５４（ｂ）の具体例では、第２データ領域の先頭のアドレスは、Ａｄｄｒ「ＸＸＹ０」（十進数で「１６３×Ｘ＋１６２×Ｘ＋１６×Ｙ＋０」）である。図５４（ｂ）から把握される通り、メインＲＷＭの記憶領域のうち１６の倍数のアドレスの各データは、ダンプリストの左端の列（「＋０」の列）に位置する。すなわち、第３実施形態の構成によれば、第２データ領域の先頭は、ダンプリストの左端の列に位置するとも換言される。
【０４８４】
上述した通り、空データ領域と第２データ領域とは連続する記憶領域であり、第２データ領域の先頭は、１６の倍数のアドレスに位置する。以上の構成では、図５４（ｂ）に示す通り、空データ領域の最後は１５（十六進数で「Ｆ」）の倍数のアドレスに位置する。すなわち、空データ領域の最後は、ダンプリストの右端の列（「＋Ｆ」の列）に位置するとも換言される。
【０４８５】
また、第３実施形態の空データ領域は、１６バイト以上の大きさである。以上の構成では、第１データ領域と第２データ領域との間に、１６バイト以上の数値「００」のデータが介在する。また、上述した通り、空データ領域の最後は、ダンプリストの右端の列に位置し、ダンプリストの右端から左端までの横１行には、１６バイト分のデータが表示される。以上の構成では、ダンプリストの各データのうち第２データ領域の直前の少なくとも１列の各データは、空データ領域の数値「００」を表示する。
【０４８６】
図５４（ｂ）の具体例では、空データ領域が１６バイトの場合を想定する。以上の場合、Ａｄｄｒ「ＸＸ（Ｙ−１）０」から始まる１行（Ａｄｄｒ「ＸＸ（Ｙ−１）０」からＡｄｄｒ「ＸＸ（Ｙ−１）Ｆ」）の全てのデータが「００」と表示される。また、以上の具体例では、図５４（ｂ）に示す通り、第１データ領域は、Ａｄｄｒ「ＸＸ００」からＡｄｄｒ「ＸＸ（Ｙ−２）Ｆ」の範囲となる。
【０４８７】
以上の第３実施形態によれば、メインＲＷＭが記憶する各データから生成したダンプリストでは、第１データ領域の各データが表示される領域と第２データ領域の各データが表示される領域との間に、全てのデータが「００」の１行が介在する。以上のダンプリストでは、第１データ領域の各データと第２データ領域の各データとが区別が容易である。例えば、第１データ領域の各データを確認する場合、全てのデータが「００」の行より上側に表示された各データを確認すればよい。また、第２データ領域の各データを確認する場合、全てのデータが「００」の行より下側に表示された各データを確認すればよい。
【０４８８】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４８９】
（１）各表示情報Ｈを切替える契機は適宜に変更してもよい。例えば、予め定められた操作部（例えば、設定変更ボタン）が操作される毎に、メイン表示器４０が各表示情報Ｈを切替えて表示する構成としてもよい。また、表示情報Ｈが予め定められた時間間隔で切替わる構成において、表示情報Ｈを切替える時間間隔は適宜に変更することができる。例えば、約４．５秒から約５．５秒の予め定められた時間間隔で表示情報Ｈが切替えられる構成が好適である。
【０４９０】
（２）上述の各形態において、各表示情報がメイン表示器４０とは別の表示器により表示される構成としてもよい。例えば、指示表示器１６に各割合情報Ｒ（ａ〜ｅ）が表示され、貯留枚数表示器１７に各識別情報Ｉ（ａ〜ｅ）が表示される構成としてもよい。また、指示表示器１６または貯留枚数表示器１７の何れか一方により各表示情報Ｈが表示される構成としてもよい。指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。しかし、表示情報Ｈを一度に表示するためには、４桁の７セグメントディスプレイを要する。そこで、上述した指示表示器１６で各表示情報Ｈを表示する構成としては、識別情報Ｉを表示し、その後、該識別情報Ｉの遊技情報の大きさを示す割合情報Ｒａを表示するという動作を識別情報Ｉ毎に指示表示器１６に繰り返させる構成が考えられる。
【０４９１】
以上の変形例のように、遊技者が視認可能な表示器（指示表示器１６等）に表示情報Ｈが表示される構成では、表示情報Ｈを表示するために特別な操作を要する構成が好適である。例えば、遊技機１の内部に設けられる設定変更ボタンが遊技機１の管理者によって操作可能な構成において、設定変更ボタンが操作された場合に表示情報Ｈが表示可能な構成が考えられる。
【０４９２】
（３）上述の各形態において、メイン表示器４０の各７セグメントディスプレイは左右方向に一列に配置された。しかし、メイン表示器４０の各７セグメントディスプレイの配置は適宜に変更できる。例えば、各７セグメントディスプレイを上下方向に一列に配置してもよい。また、各７セグメントディスプレイを２行２列の行列状に配置してもよいし、Ｌ字状またはコ字状に配置してもよい。
【０４９３】
（４）上述の各形態において、各リングバッファ（Ｘ〜Ｙ）は適宜に変更することができる。例えば、以上の各形態では、リングバッファを１５個の単位記憶領域で構成したが、リングバッファが２個から１４個の単位記憶領域で構成される構成としてもよい。以上の構成によれば、リングバッファを１５個の単位記憶領域で構成する場合と比較して、リングバッファの記憶容量を削減することができる。
【０４９４】
また、上述の各形態において、各記憶領域の大きさは適宜に変更することができる。例えば、上述した第１実施形態では、総累計記憶領域（Ａ〜Ｃ）、規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅを４バイトに構成したが、例えば、以上の各記憶領域を３バイトで構成してもよい。
【０４９５】
（５）上述の各形態において、リングバッファ、セット累積記憶領域、総累計記憶領域、規制期間記憶領域および総遊技記憶領域は、電源遮断時における初期化処理を含む各処理で初期化できない構成が好適である。ただし、仮に、以上の各記憶領域のデータが破壊された場合等において、コールドスタートする場合は、当該各記憶領域のデータが初期化される。
【０４９６】
（６）上述の第３実施形態において、空データ領域には、遊技制御プログラムで実行される処理で用いられる各種のデータが一時的に記憶される構成としてもよい。また、空データ領域には、表示情報用プログラムで実行される処理で用いられる各種のデータが一時的に記憶される構成としてもよい。ただし、遊技制御プログラムで実行される処理および表示情報用プログラムで実行される処理の双方において、空データ領域に記憶される各データが用いられた場合（例えば、遊技制御プログラムおよび表示情報用プログラムの各処理で共通の記憶領域を書換え可能な場合）、表示情報用プログラムでの処理が遊技の結果に影響を与える可能性が完全には排除されない。以上の事情を考慮して、空データ領域に記憶される各データは、遊技制御プログラムで実行される処理および表示情報用プログラムで実行される処理の何れか一方のみで用いられる構成が好適である。
【０４９７】
（７）上述の各形態では、「予め定められた遊技条件の成立毎に繰り返される単位期間の各々において一の単位期間における遊技情報の合計値を、遊技条件が成立する毎に複数の単位記憶領域に順次記憶する記憶手段と、単位記憶領域に記憶されうる遊技情報を更新する更新手段とを具備する」構成として、今回のセットが終了した場合、例えば、今回のセットでの払出枚数を単位記憶領域ｘ１に記憶し、単位記憶領域ｘ１５の数値を破棄し、単位記憶領域ｘ２から単位記憶領域ｘ１４までの数値を移動する構成を採用した（図２１参照）。しかし、以上の構成に替えて、今回のセットが終了した場合、リングバッファの各単位記憶領域のうち最古の遊技情報を記憶する単位記憶領域を今回のセットにおける遊技情報で上書きする構成としてもよい。以上の構成によれば、上述した各形態と同様に、直近１５セットの遊技情報がセット毎に単位記憶領域に記憶される。
【０４９８】
（８）上述の各形態において、識別情報Ｉまたは割合情報Ｒが点滅表示態様において点滅する周期は、適宜に変更することができる。点滅表示態様において、例えば、約０．５４秒から約０．６６秒の時間間隔で識別情報Ｉまたは割合情報Ｒが点滅する構成が好適である。
【０４９９】
（９）仮に、メイン表示器４０の四辺が他の電子部品と近接する構成（以下「対比例」という）では、メイン表示器４０とメイン制御基板３００との間に不正な電子部品が実装されているか否かが確認し難くなる不都合が生じ得るという事情がある。特に、上述した第１実施形態の様に、メイン制御基板３００に実装される各電子部品の表面積が一定の大きさ（６ｍｍ２）以上の場合、上述した不都合が顕在化し易い。図５５（ａ）は、以上の対比例を説明するためのメイン制御基板３００の断面図である。図５５（ａ）の対比例では、メイン表示器４０に電子部品ｘが近接して設けられる。
【０５００】
図５５（ａ）の破線で表示された矢印は、不正な電子部品がメイン表示器４０の下側に実装されているか否かを確認しようとした際に、管理者が視認可能な範囲を示す。図５５（ａ）から理解される通り、対比例では、メイン表示器４０に近接して設けられた電子部品ｘにより、メイン表示器４０とメイン制御基板３００との間を視認することができない。したがって、以上の対比例では、上述した不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、メイン表示器４０の四辺の少なくとも一部が他の電子部品と近接しない構成が好適である。
【０５０１】
図５５（ｂ）は、変形例におけるメイン制御基板３００の断面図である。図５５（ｂ）の破線で表示された矢印は、図５５（ａ）と同様に、管理者が視認可能な範囲を示す。図５５（ｂ）に示す通り、変形例におけるメイン制御基板３００の表面には試験用領域が設けられる。試験用領域は、遊技機１の動作を試験するための試験用部品が実装可能である。例えば、遊技場に設置される以前に遊技機１の動作を試験する場合、メイン制御基板３００の試験用領域に試験用部品が実装される。試験用部品からメイン制御基板３００に各種の信号が入力され、遊技機１の動作が試験される。以上の試験用部品は、遊技者が遊技する場合は取り外されるため、試験用領域には電子部品が実装されない。
【０５０２】
図５５（ｂ）の変形例では、試験用領域の近傍にメイン表示器４０が実装される。また、試験用領域とメイン表示器４０との間に他の電子部品が実装されない。以上の変形例によれば、メイン表示器４０の四辺の少なくとも一部が他の電子部品と近接しないため、メイン表示器４０の下側を視認し易くなる。したがって、メイン表示器４０とメイン制御基板３００との間に不正な電子部品が実装されているか否かが確認し難くなる上述した不都合が抑制される。
【０５０３】
（１０）上述の各形態において、上側縁部Ｅからメイン表示器４０が設けられる領域までのメイン制御基板３００の表面には電子部品は実装されない構成とした（図６参照）。また、メイン制御基板３００の表面に、製造者名および機種識別子を表示した。以上の構成において、上側縁部Ｅからメイン表示器４０までの間に、製造者名および機種識別子が表示される構成としてもよい。以上の構成では、上述した第１実施形態と同様に、メイン制御基板３００の上側縁部Ｅ側から見た場合、メイン表示器４０が他の電子部品と重ならないため、メイン表示器４０とメイン制御基板３００との間に不正な電子部品が実装されているか否かを確認し易いという効果が奏せられる。
【０５０４】
（１１）上述の各形態のＢＢ状態は、２９７枚以上のメダルが払出された場合に終了したが、ＢＢ状態が終了するメダル枚数は以上の例に限定されない。例えば、４６５枚以上のメダルが払出された場合にＢＢ状態が終了する構成としてもよい。
【０５０５】
また、特定の図柄組合せが停止表示された場合、内部抽選処理の結果に関わらず入賞当選役が停止表示可能であるチャレンジ状態（いわゆる「ＣＢ」）に移行する構成としてもよい。以上のチャレンジ状態は１回の遊技で終了し、チャレンジ状態でメダルが払出された場合、上述したＲＢ状態でメダルが払出された場合と同様に、単位記憶領域ｘ１と単位記憶領域ｙ１とが加算される。さらに、特定の図柄組合せが停止表示された場合、当選役の当選確率が上昇するＳＢ状態に移行する構成としてもよい。以上のＳＢ状態は１回の遊技で終了し、ＳＢ状態でメダルが払出された場合、上述したＲＢ状態でメダルが払出された場合と同様に、単位記憶領域ｘ１と単位記憶領域ｙ１とが加算される。すなわち、チャレンジ状態またはＲＢ状態でメダルが払出された場合、ボーナス割合と直近ボーナス割合とが上昇する。
【０５０６】
チャレンジ状態に連続して移行可能とするＭＢ状態を設けてもよい。ＭＢ状態は、例えば２５３枚以上のメダルが払出された場合に終了する。ＭＢ状態でメダルが払出された場合、上述したＢＢ状態でメダルが払出された場合と同様に、単位記憶領域ｘ１と単位記憶領域ｙ１と単位記憶領域ｚ１とが加算される。すなわち、ＭＢ状態でメダルが払出された場合、ＢＢ割合と直近ＢＢ割合とが上昇する。なお、ＭＢ状態の各遊技において、停止操作順序に応じて１３枚または１４枚のメダルが払出される構成において、ＭＢ状態を１４枚以上のメダルの払出しで終了する構成としてもよい。以上の構成では、ＭＢ状態の１回目の遊技で、１４枚のメダルが払出された場合、ＭＢ状態が１回の遊技で終了し、１３枚のメダルが払出された場合、ＭＢ状態が２回の遊技で終了する。したがって、ＭＢ状態の１回目の遊技で、１３枚のメダルが払出される停止操作順序を（例えばＡＴ状態において）指示することで、ＭＢ状態において最大で２７枚のメダルが獲得可能となる。
【０５０７】
（１２）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０５０８】
例えば、遊技球を遊技領域に打出す遊技が可能であり、遊技領域に設けられた一般入賞口（電チュー等の電動役物）と特別入賞口とを含む各入賞口に遊技球が入賞した場合、予め定められた個数の遊技球が払出されるパチンコ機を想定する。以上のパチンコ機は、図柄を変動表示可能な可変表示装置を具備し、可変表示装置に特定図柄組合せが停止表示された場合、遊技球が特別入賞口に入賞可能な状態（以下「特別遊技状態」）に移行する。一般入賞口は、通常遊技状態および特別遊技状態を含む各遊技状態で遊技球が入賞可能になる。
【０５０９】
以上の構成において、遊技が開始されてから予め定められた個数（例えば６０００個）の遊技球が打出されるまでの期間を１セットとし、各セットにおいて払出された遊技球を各単位記憶領域ｘ（１〜１５）に記憶する。また、各セットにおける特別遊技状態で特別入賞口への入賞を契機に払出された遊技球を各単位記憶領域ｙ（１〜１５）に記憶する。さらに、各セットにおける一般入賞口または特別入賞口への入賞を契機に払出された遊技球を各単位記憶領域ｚ（１〜１５）に記憶する。また、１セットが終了する毎に、第１実施形態と同様に、各単位記憶領域の数値により総累積記憶領域およびセット累積記憶領域を更新する。ただし、セット数の合計がＭ回（Ｍは１６以上の整数）に達した場合、総累積記憶領域の更新は停止する。以下、最初に遊技が開始されてからＭ回のセットが終了するまでを「総期間」という。
【０５１０】
以上の構成によれば、直近１５セットの特別遊技状態において特別入賞口への遊技球の入賞を契機に獲得した遊技球の個数が当該直近１５セットで獲得した遊技球の総数に占める割合を算出し、メイン表示器４０に表示可能である。同様に、一般入賞口および特別入賞口への遊技球の入賞を契機に獲得した遊技球の個数が当該直近１５セットで獲得した遊技球の総数に占める割合を算出し、メイン表示器４０に表示可能である。また、総期間の特別遊技状態において特別入賞口への遊技球の入賞を契機に獲得した遊技球の個数が当該総期間で獲得した遊技球の総数に占める割合を算出し、メイン表示器４０に表示可能である。同様に、総期間において一般入賞口および特別入賞口への遊技球の入賞を契機に獲得した遊技球の個数が当該総期間で獲得した遊技球の総数に占める割合を算出し、メイン表示器４０に表示可能である。
【０５１１】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０５１２】
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御処理）と、遊技の進行に応じて遊技情報（規制期間割合、ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合）を更新する更新手段と、遊技情報に対応する識別情報、および、特定期間における遊技情報の大きさを示す数値情報の組合せである表示情報を表示可能な特定表示手段（メイン表示器４０）と、表示情報が表示される場合であって、特定期間が予め定められた長さ以上の場合、識別情報を第１表示態様（点灯表示態様）で表示させるとともに、特定期間が予め定められた長さ未満の場合、第１表示態様とは相違する第２表示態様（点滅表示態様）で識別情報を表示させる表示制御手段（表示情報制御処理）とを具備する。
【０５１３】
以上の構成によれば、特定期間が予め定められた長さ以上の場合、第１表示態様で識別情報が表示され、特定期間が予め定められた長さ未満の場合、第１表示態様とは相違する第２表示態様で識別情報が表示される。したがって、例えば、遊技情報を評価するのに十分な長さを本発明の閾値として採用することで、特定期間の長さが遊技情報を評価するのに十分であるか否かを識別情報の表示態様で認識することができる。
【０５１４】
また、以上の構成によれば、識別情報により、遊技情報の種類に加え、特定期間の長さが当該遊技情報を評価するのに十分であるか否かが認識可能である。したがって、例えば、遊技情報の種類を認識可能にする情報と、特定期間の長さが十分であるか否かを認識可能にする情報とが別々に表示される構成と比較して、表示すべき情報の種類数が削減可能であるという利点がある。
【符号の説明】
【０５１５】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ
【図１】
2018000325.tif 000003
【図２】
2018000325.tif 000004
【図３】
2018000325.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018000325.tif 000007
【図６】
2018000325.tif 000008
【図７】
2018000325.tif 000009
【図８】
2018000325.tif 000010
【図９】
2018000325.tif 000011
【図１０】
2018000325.tif 000012
【図１１】
2018000325.tif 000013
【図１２】
2018000325.tif 000014
【図１３】
2018000325.tif 000015
【図１４】
2018000325.tif 000016
【図１５】
2018000325.tif 000017
【図１６】
2018000325.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2018000325.tif 000020
【図１９】
2018000325.tif 000021
【図２０】
2018000325.tif 000022
【図２１】
2018000325.tif 000023
【図２２】
2018000325.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2018000325.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2018000325.tif 000028
【図２７】
2018000325.tif 000029
【図２８】
2018000325.tif 000030
【図２９】
2018000325.tif 000031
【図３０】
2018000325.tif 000032
【図３１】
2018000325.tif 000033
【図３２】
2018000325.tif 000034
【図３３】
2018000325.tif 000035
【図３４】
2018000325.tif 000036
【図３５】
2018000325.tif 000037
【図３６】
2018000325.tif 000038
【図３７】
2018000325.tif 000039
【図３８】
2018000325.tif 000040
【図３９】
2018000325.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
2018000325.tif 000043
【図４２】
2018000325.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2018000325.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
2018000325.tif 000049
【図４８】
2018000325.tif 000050
【図４９】
2018000325.tif 000051
【図５０】
2018000325.tif 000052
【図５１】
2018000325.tif 000053
【図５２】
2018000325.tif 000054
【図５３】
2018000325.tif 000055
【図５４】
2018000325.tif 000056
【図５５】
2018000325.tif 000057
【手続補正書】
【提出日】平成29年10月6日(2017.10.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて各種の遊技情報を更新する更新手段と、
前記遊技情報に対応する識別情報、および、所定の遊技期間における前記遊技情報の大きさを示す数値情報を表示可能な特定表示手段と、
前記遊技期間の長さが予め定められた期間閾値以上の場合、前記識別情報を第１の表示態様で表示させ、前記遊技期間の長さが前記期間閾値未満の場合、前記第１の表示態様とは相違する第２の表示態様で前記識別情報を表示させるとともに、前記数値情報が予め定められた閾値未満の大きさを示す場合、該数値情報を前記第１の表示態様で表示させ、前記数値情報が前記閾値以上の大きさを示す場合、該数値情報を前記第２の表示態様で表示させる表示制御手段とを具備し、
前記数値情報は２桁の数字であり、
前記識別情報は、当該識別情報と共に表示される前記数値情報の前記閾値に応じた識別用数字、および、前記遊技期間の前記期間閾値に応じた識別用文字との組合せであり、
前記特定表示手段は、前記識別用数字を表示可能な第１表示部と、前記識別用文字を表示可能な第２表示部と、前記数値情報の２桁目の数字を表示可能な第３表示部と、前記数値情報の１桁目の数字を表示可能な第４表示部とを含む複数の表示部を備え、
前記複数の表示部は、前記第１表示部、前記第２表示部、前記第３表示部、前記第４表示部の順に右方向に互いに近接して配置される
遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じて各種の遊技情報を更新する更新手段と、遊技情報に対応する識別情報、および、所定の遊技期間における遊技情報の大きさを示す数値情報を表示可能な特定表示手段と、遊技期間の長さが予め定められた期間閾値以上の場合、識別情報を第１の表示態様で表示させ、遊技期間の長さが期間閾値未満の場合、第１の表示態様とは相違する第２の表示態様で識別情報を表示させるとともに、数値情報が予め定められた閾値未満の大きさを示す場合、該数値情報を第１の表示態様で表示させ、数値情報が閾値以上の大きさを示す場合、該数値情報を第２の表示態様で表示させる表示制御手段とを具備し、数値情報は２桁の数字であり、識別情報は、当該識別情報と共に表示される数値情報の閾値に応じた識別用数字、および、遊技期間の期間閾値に応じた識別用文字との組合せであり、特定表示手段は、識別用数字を表示可能な第１表示部と、識別用文字を表示可能な第２表示部と、数値情報の２桁目の数字を表示可能な第３表示部と、数値情報の１桁目の数字を表示可能な第４表示部とを含む複数の表示部を備え、複数の表示部は、第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部の順に右方向に互いに近接して配置される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０５１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０５１２】
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御処理）と、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（規制期間割合、ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合）を更新する更新手段と、遊技情報に対応する識別情報、および、所定の遊技期間における遊技情報の大きさを示す数値情報を表示可能な特定表示手段（メイン表示器４０）と、遊技期間の長さが予め定められた期間閾値以上の場合、識別情報を第１の表示態様（点灯表示態様）で表示させ、遊技期間の長さが期間閾値未満の場合、第１の表示態様とは相違する第２の表示態様（点滅表示態様）で識別情報を表示させるとともに、数値情報が予め定められた閾値未満の大きさを示す場合、該数値情報を第１の表示態様で表示させ、数値情報が閾値以上の大きさを示す場合、該数値情報を第２の表示態様で表示させる表示制御手段（表示情報制御処理）とを具備し、数値情報は２桁の数字であり、識別情報は、当該識別情報と共に表示される数値情報の閾値に応じた識別用数字、および、遊技期間の期間閾値に応じた識別用文字との組合せであり、特定表示手段は、識別用数字を表示可能な第１表示部と、識別用文字を表示可能な第２表示部と、数値情報の２桁目の数字を表示可能な第３表示部と、数値情報の１桁目の数字を表示可能な第４表示部とを含む複数の表示部を備え、複数の表示部は、第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部の順に右方向に互いに近接して配置される。