(57)【要約】【課題】回胴式遊技機にて連続してゲームを行う場合において，遊技者に操作の煩わしさを感じさせ難い技術を提供すること。【解決手段】パチスロ遊技機１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動している状態でスタートレバー８が操作された際，役抽選乱数を取得してその役抽選乱数を主制御基板６０の保留記憶部６５に記憶（保留）する。そして，パチスロ遊技機１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止後，その保留した役抽選乱数に基づくゲームとして，スタートレバー８の操作を契機とすることなくリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を自動的に開始する。【選択図】図１０
2018000329.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数のリールと，
レバーと，
前記複数のリールごとに対応する複数のストップボタンと，
遊技メダルの投入口と，
所定枚数以上の前記遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，複数種類ある役の抽選に用いる抽選情報を取得することが可能な取得手段と，
前記取得手段にて取得した前記抽選情報ごとに，複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と，
前記複数のリールの全てが停止した状態で前記レバーが操作された場合に，その操作を契機に取得した前記抽選情報に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を開始させる第１の回動開始手段と，
前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記複数のストップボタンのうちその回動中のリールに対応するストップボタンが操作された場合に，その操作されたストップボタンに対応するリールの回動を，前記抽選手段での抽選結果に基づいて停止させる回動停止手段と，
を備え，
前記取得手段は，前記リールが回動中であっても前記抽選情報を取得することが可能な回動中取得手段を有し，
前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記回動中取得手段によって前記抽選情報を取得した場合に，取得した前記抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と，
前記抽選情報を少なくとも１つ記憶している状態で前記複数のリールの全てを停止した場合に，前記複数のリールの回動を前記レバーの操作を契機とすることなく開始させる第２の回動開始手段と，
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する回胴式遊技機において，
記憶可能な前記抽選情報の数には上限があり，
前記抽選情報記憶手段は，記憶されている前記抽選情報の数が前記上限に達していないことを条件として，取得した前記抽選情報を記憶する，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載する回胴式遊技機において，
記憶されている前記抽選情報の数を表示する表示装置，
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１つに記載する回胴式遊技機において，
前記複数種類の役のうち特定の役に当選した可能性を示唆あるいは報知する示唆報知装置と，
前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記回動中取得手段によって抽選情報を取得した場合に，前記複数のリールの全てを停止する前に，取得した前記抽選情報に基づく情報を用いて前記特定の役に当選したか否かを判断する先読み判断手段と，
前記先読み判断手段にて前記特定の役に当選したと判断された場合に，前記示唆報知装置に前記特定の役に当選する可能性がある旨を示唆または報知させる先読み予告手段と，
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１つに記載する回胴式遊技機において，
前記複数のリールが全て回動している状態でそのうち少なくとも１つが回動を停止した場合，その停止から全てのリールが回動を停止するまでの期間，前記取得手段による前記抽選情報の取得もしくは前記期間中に取得した前記抽選情報の記憶を制限する制限手段，
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１つに記載する回胴式遊技機において，
前記所定枚数以上の前記遊技メダルがベットされておらず前記所定枚数以上の前記遊技メダルがクレジットされている状態で，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に，前記レバーが操作された場合に，前記所定枚数までの前記遊技メダルを自動的にベットする自動ベット手段，
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチスロ遊技機（スロットマシン）に代表される回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機を代表する一般的なパチスロ遊技機は，例えば特許文献１に開示されているように，複数種類の図柄が表示された複数のリールと，レバーと，各リールに対応するストップボタンと，を備えている。そして，パチスロ遊技機は，１回分のゲームとして，所定枚数の遊技メダルが投入された状態でレバーが操作されると各リールの回動を開始するとともに役の抽選を行い，ストップボタンの操作を契機に，そのストップボタンに対応するリールの回動を抽選結果に基づいて停止する。全てのリールを停止すると，パチスロ遊技機は，停止したリールの図柄に応じた特典を与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３０８２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら，従来の技術には，次のような問題があった。すなわち，パチスロ遊技機は，レバーを操作しなければゲームを開始しない。さらにパチスロ遊技機は，全てのリールが停止した状態でなければ次のゲームのためのレバーの操作を受け付けない。そのため，パチスロ遊技機にて連続してゲームを行う場合，遊技者は，ボタンの操作によるリールの停止を待ってレバーの操作を行う必要がある。このレバーとボタンとの交互の操作は，遊技者によっては煩わしいと感じ得る。
【０００５】
本発明は，前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，回胴式遊技機にて連続してゲームを行う場合において，遊技者に操作の煩わしさを感じさせ難い技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は，上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお，以下に記す手段の説明では，後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
【０００７】
本明細書に開示される回胴式遊技機（パチスロ遊技機１）は，複数種類の図柄が表示された複数のリール（６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）と，レバー（スタートレバー８）と，前記複数のリールごとに対応する複数のストップボタン（９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と，遊技メダルの投入口（メダル投入口１０）と，所定枚数以上の前記遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，複数種類ある役の抽選に用いる抽選情報（役抽選乱数）を取得することが可能な取得手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０１）と，前記取得手段にて取得した前記抽選情報ごとに，複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０２）と，前記複数のリールの全てが停止した状態で前記レバーが操作された場合に，その操作を契機に取得した前記抽選情報に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を開始させる第１の回動開始手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ４１５経由のＳ６０２）と，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記複数のストップボタンのうちその回動中のリールに対応するストップボタンが操作された場合に，その操作されたストップボタンに対応するリールの回動を，前記抽選手段での抽選結果に基づいて停止させる回動停止手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ１００３）と，を備え，前記取得手段は，前記リールが回動中であっても前記抽選情報を取得することが可能な回動中取得手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７６３）を有し，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記回動中取得手段によって前記抽選情報を取得した場合に，取得した前記抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７６４）と，前記抽選情報を少なくとも１つ記憶している状態で前記複数のリールの全てを停止した場合に，前記複数のリールの回動を前記レバーの操作を契機とすることなく開始させる第２の回動開始手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ４５２経由のＳ６０２）と，を備えることを特徴としている。
【０００８】
本明細書に開示される回胴式遊技機は，リールが回動中，すなわちゲームの実行中であっても，レバーが操作された場合には，抽選情報を取得してその抽選情報を記憶（保留）する。そして，本明細書に開示される回胴式遊技機は，全てのリールの停止後，レバーの操作を契機とすることなくリールの回動を自動的に開始する。これにより，ストップボタンを操作する前のレバーの操作が無駄にならず，遊技者は，レバーを繰り返し操作することが可能になる。その結果として遊技者の操作の自由度が大きくなり，操作の煩わしさを軽減することが可能になる。
【０００９】
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，記憶可能な前記抽選情報の数に上限があり，前記抽選情報記憶手段は，記憶されている前記抽選情報の数が前記上限に達していないことを条件として，取得した前記抽選情報を記憶するとよい（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７５３）。保留可能な抽選情報の数が多いほどメモリに負荷がかかる。そのため，上限を設けることで，メモリの負荷を軽減することが可能になる。
【００１０】
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，記憶されている前記抽選情報の数を表示する表示装置（画像表示装置４２）を備えるとよい。この構成によれば，レバー操作を行った回数（保留数）を，遊技者に報知することが可能になる。
【００１１】
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，前記複数種類の役のうち特定の役に当選した可能性を示唆あるいは報知する示唆報知装置（画像表示装置４２，ＢＢ役演出保留画像４５）と，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記回動中取得手段によって抽選情報を取得した場合に，前記複数のリールの全てを停止する前に，取得した前記抽選情報に基づく情報を用いて前記特定の役に当選したか否かを判断する先読み判断手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４４０１）と，前記先読み判断手段にて前記特定の役に当選したと判断された場合に，前記示唆報知装置に前記特定の役に当選する可能性がある旨を示唆または報知させる先読み予告手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４４０２）と，を備えるとよい。抽選結果の事前の示唆あるいは報知によって，遊技者が抽選結果を変動開始前に予測し得る。そのため，興趣性を高めることが可能になる。
【００１２】
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，前記複数のリールが全て回動している状態でそのうち少なくとも１つが回動を停止した場合，その停止から全てのリールが回動を停止するまでの期間，前記取得手段による前記抽選情報の取得もしくは前記期間中に取得した前記抽選情報の記憶を制限する制限手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７５２）を備えるとよい。この構成によれば，抽選情報の保留に伴う演出とリールの停止に伴う演出との混同を防止することが可能になる。
【００１３】
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，前記所定枚数以上の前記遊技メダルがベットされておらず前記所定枚数以上の前記遊技メダルがクレジットされている状態で，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に，前記レバーが操作された場合に，前記所定枚数までの前記遊技メダルを自動的にベットする自動ベット手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７６１）を備えるとよい。レバーの操作によって自動的にベットされることで，ベットに必要な操作を省くことができ，操作の煩わしさをより軽減することが可能になる。
【００１４】
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば，回胴式遊技機にて連続してゲームを行う場合において，遊技者に操作の煩わしさを感じさせ難い技術が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態に係るパチスロ遊技機の遊技盤の全体斜視図である。
【図２】図１に示すパチスロ遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の一例を示す図である。
【図４】パチスロ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロ遊技機において抽選される役の種類を示す図である。
【図７】パチスロ遊技機において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図８】遊技役抽選テーブルを示す図である。
【図９】上乗せ回数抽選テーブルを示す図である。
【図１０】抽選保留の演出の流れを示す図である。
【図１１】ＢＢ役に当選した場合の，抽選保留の演出の流れを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板におけるゲーム開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるゲーム開始操作管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における役決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における保留消化処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるリール回動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるリール回動停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における保留処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における押し順報知停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における当選役報知停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板におけるリール個別停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における停止図柄判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるメダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるＲＴ遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるＲＴ上乗せ処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板におけるＢＢ遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板におけるサブ側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御基板における保留追加処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下，本実施形態にかかる遊技機について，添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は，パチスロ遊技機に本発明を適用したものである。なお，以下の説明において，パチスロ遊技機の各部の左右方向は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また，パチスロ遊技機の各部の前側は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし，パチスロ遊技機の各部の後側は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【００１８】
１．パチスロ遊技機１の構造
本形態のパチスロ遊技機１は，図１に示すように，本体部２と前面扉３とを備え，両者がパチスロ遊技機１の筐体ＢＸを構成している。具体的に，本体部２は，前面を開放した箱状をなしている。前面扉３は，本体部２の前面側に，本体部２の開放面を開閉可能に取り付けられている。具体的に，前面扉３が閉状態（図１の状態）にある場合，前面扉３によって本体部２の前側が閉鎖される構成になっている。また，パチスロ遊技機１の本体部２と前面扉３とには，前面扉３を開状態とすることを制限するロック機構が設けられており，前面扉３に設けられたキーシリンダ１８への所定のキー操作によってロックが解除可能になっている。
【００１９】
パチスロ遊技機１は，図１および図２に示すように，前面扉３の中央部に，樹脂製の板材からなる表示パネル４を配置している。さらにパチスロ遊技機１は，表示パネル４の中央に，縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを左右方向に並べて配置している。具体的には，左から順に，左表示窓５Ｌ，中表示窓５Ｃ，右表示窓５Ｒが設けられている。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには，透明のガラス板が組み付けられており，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して本体部２の内部が視認可能になっている。なお，各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを区画する仕切り部位を無くし，１つの表示窓としてもよい。
【００２０】
パチスロ遊技機１は，本体部２の内部に，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを収納している。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，円筒状であり，いずれも本体部２に回動可能に支持されている。具体的には各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。また，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，その回転軸線が同一軸線上になるように配置されており，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに一対一で対応している。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が，それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能になっている。
【００２１】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，それぞれステッピングモータ等のリール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されている。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，各リール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により，それぞれ独立して回動可能になっている。
【００２２】
また，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，透光性を有する部材（例えば，透明な樹脂材）で構成された円筒状のドラム部を有し，そのドラム部の外周面に，同じく透光性を有する帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが１周巻き回されている。各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，図柄が描かれており，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動することで，リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれた図柄が各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内において上下方向に変動表示される構成になっている。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれた図柄の詳細については後述する。
【００２３】
また，パチスロ遊技機１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのドラム部の内側に，バックランプ４９（図５参照）を配置している。そのため，バックランプ４９が点灯した場合，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に表示される図柄は，バックランプ４９によってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされる。
【００２４】
ここで，図３を参照して，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示された図柄について説明する。図３中，左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに，中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに，右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒに，それぞれ用いられる。各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って一列に描かれている。なお，図３では，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１〜２１のコマ番号を付しているが，これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ，さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれる図柄は２１個に限るものではなく，２１個よりも多くても少なくてもよい。
【００２５】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれる図柄は複数種類ある。本形態では，「赤セブン」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「９」），「チェリー」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「２」），「スイカ」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「４」），「ベル」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「３」），「リプレイ」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「１」），「ブランク」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「６」），の６種類の図柄がある。なお，本形態では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）において各種図柄の数や配置順序が異なっている。また，本形態では，リールの図柄として，上記の６種類の図柄を用いたが，６種類よりも多い図柄を用いても少ない図柄（ただし２種類以上の図柄）を用いてもよい。また，図柄の数や配置順序も，図３に示した例に限定されるものではない。
【００２６】
また，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さと各図柄の上下方向の長さとによって決まる。本形態では，遊技者に視認可能な図柄数は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとに３個となっている。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では，９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能になる。なお，図２では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態であって，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄を，破線の丸印で示している。
【００２７】
また，パチスロ遊技機１では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄が視認可能になる位置を結んだ１ないし複数の有効ラインが設定されている。具体的に本形態では，図２に示したように，有効ラインが一点鎖線で示されており，左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１と，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＬ２と，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＬ５と，の５本の有効ラインが設定されている。
【００２８】
なお，本形態では，上述の５本のラインの全てを有効ラインとしているが，そのうち１ないし複数（最大で４本）のラインを有効ラインとしてもよい。また，例えば，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインのような，非直線のラインを有効ラインとしてもよい。また，例えば，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインのような，左右非対称のラインを有効ラインとしてもよい。
【００２９】
パチスロ遊技機１では，上述の有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかのライン上に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄が所定の組み合わせで停止した場合に，入賞が成立する。そして，入賞が成立した場合，パチスロ遊技機１は，遊技媒体である遊技メダル（単に「メダル」ともいう）を所定枚数払い出す特典や，遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する特典を，付与する。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については，後述する。
【００３０】
また，パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方左側に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動開始の指示の入力を受け付けるスタートレバー８を配置している。パチスロ遊技機１は，所定枚数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始し，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示を開始する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，同一の回動方向であって，同一の回動速度となるように制御される。
【００３１】
さらにパチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方中央であってスタートレバー８の右側に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動停止の指示の入力を個別に受け付けるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを配置している。パチスロ遊技機１は，リール６Ｌが回動している状態でストップボタン９Ｌが操作されると，その操作に基づいてリール６Ｌの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。同様に，リール６Ｃが回動している状態でストップボタン９Ｃが操作されると，その操作に基づいてリール６Ｃの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。同様に，リール６Ｒが回動している状態でストップボタン９Ｒが操作されると，その操作に基づいてリール６Ｒの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。
【００３２】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方右側に，メダル投入口１０を配置している。メダル投入口１０は，１回分の遊技（スロットゲーム，あるいは単にゲームともいう）を行うためのベット操作として，メダルをパチスロ遊技機１に投入するためのものである。本体部２内のメダル投入口１０から投入されたメダルの通路内には，メダルの通過を検出する投入メダル検出センサ１０ａ（図４参照）が設けられている。投入メダル検出センサ１０ａは，メダルを検出している状態とメダルを検出していない状態とで異なる信号を出力するセンサであり，メダルがメダル投入口１０から投入された場合，そのメダルが投入メダル検出センサ１０ａの検出箇所を通過する際，投入メダル検出センサ１０ａからメダル有りを示す信号が出力される。
【００３３】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方左側に，第１ベットボタン１１と第２ベットボタン１２とを配置している。パチスロ遊技機１は，余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを，所定の最大枚数（本形態では５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。パチスロ遊技機１は，クレジット機能が有効な場合，貯留記憶されている仮想メダルの枚数を，表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に配置されたクレジット数表示器２１に表示する。第１ベットボタン１１は，仮想メダルを一度に所定枚数（本形態では３枚）ベットするためのボタンであり，第２ベットボタン１２は，仮想メダルを１枚ずつベットするためのボタンである。遊技者は，第１ベットボタン１１と第２ベットボタン１２とを操作することで，クレジット機能で記憶されている仮想メダルを利用することが可能である。
【００３４】
また，パチスロ遊技機１は，メダル投入口１０の左側であって第１ベットボタン１１の右側に，演出ボタン１３を配置している。パチスロ遊技機１は，ゲームの進行に応じて演出ボタン１３の操作を受け付け，演出ボタン１３への操作に応じて演出を変更することが可能である。
【００３５】
パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の左側に，清算スイッチ１４を配置している。清算スイッチ１４は，前述したクレジット機能を無効にするためのスイッチである。パチスロ遊技機１は，仮想メダルが貯留記憶されている状態で清算スイッチ１４が操作された場合，クレジット数表示器２１に表示されている枚数分のメダルを払い出す。
【００３６】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを配置している。具体的に，左ストップ報知器２０Ｌは左表示窓５Ｌの直下に，中ストップ報知器２０Ｃは中表示窓５Ｃの直下に，右ストップ報知器２０Ｒは右表示窓５Ｒの直下に，それぞれ配置されている。ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは，アシストタイム（ＡＴ）が有効な期間中，当選した小役の入賞に必要なリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順，すなわちストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順を，遊技者に報知するための表示器である。例えば，１番目に停止させるリールが中リール６Ｃであった場合，パチスロ遊技機１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中，ストップボタン９Ｃの操作が必要である旨を中ストップ報知器２０Ｃによって報知する。なお，アシストタイムおよび小役の詳細については後述する。
【００３７】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方に，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，および獲得枚数表示器２４を配置している。投入可能表示ランプ２２は，メダルが投入可能な状態であることを点灯によって報知する。再遊技表示ランプ２３は，前回のゲームによって再遊技役に入賞し，自動的に１回分のゲームを行うためのベットが行われたことをランプの点灯によって報知する。獲得枚数表示器２４は，遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しの際に，払い出したメダルの枚数を表示する。また，獲得枚数表示器２４は，エラーが生じた際に，エラーの情報を表示するためにも用いられる。
【００３８】
パチスロ遊技機１は，クレジット数表示器２１の左側に，遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が配置されている。遊技開始表示ランプ２５は，ゲームの開始が可能であること，すなわちスタートレバー８の操作を受け付けている状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ２６は，複数のランプから構成され，ベット操作によって，ベットされたメダル数に応じた数のランプが点灯する。
【００３９】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方右側に，特殊遊技役報知ランプ２７を配置している。特殊遊技役報知ランプ２７は，複数のランプから構成され，特定の遊技役（例えば後述するチェリー役やスイカ小役）に当選した場合に，当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。
【００４０】
パチスロ遊技機１は，前面扉３の下部に，メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と，メダルを一定量まで貯留できる下皿３１と，を配置している。メダル払出口３０から払い出されたメダルは，下皿３１に貯留される。
【００４１】
また，パチスロ遊技機１は，前面扉３の上部に，ゲームの進行に伴って点灯ないし消灯する複数の演出用ランプ４０と，ゲームの進行に伴って種々の効果音を出力する左右一対のスピーカ４１と，遊技者に各種の情報を画面４２ａに表示する画像表示装置４２と，を配置している。画像表示装置４２は，液晶パネルの画面４２ａを備え，遊技の進行に伴って各種の画像演出を実行する。画像演出には，例えば，遊技状態に応じた背景画像の表示，遊技役の入賞操作を遊技者に報知する操作報知画像の表示，特定の遊技役の当選の有無を報知する当選報知画像の表示，が該当する。
【００４２】
また，パチスロ遊技機１は，前面扉３の裏側に，設定ボタン１５および設定表示ランプ２８を配置している（図４参照）。設定ボタン１５は，遊技役の当選確率を調節する設定値の変更に用いる。以下，本明細書において，設定対象の記載なく「設定値」とした場合，遊技役の当選確率の調節に用いられる設定値を意味する。なお，設定ボタン１５は，エラー状態や打止状態を解除するリセット機能を兼ねてもよい。設定表示ランプ２８は，複数のランプで構成され，設定値に対応するランプが点灯表示される。
【００４３】
パチスロ遊技機１は，本体部２の内部に，メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（不図示），メダル金庫に貯留されるメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照），および電源ボックス（不図示），を配置している。
【００４４】
２．パチスロ遊技機１の電気的構成
続いて，パチスロ遊技機１における電気的な構成を，図４および図５を参照しつつ説明する。パチスロ遊技機１は，主制御基板６０と，サブ制御基板７０と，画像制御基板８０と，を備えている。主制御基板６０は，本体部２に取り付けられ，遊技役の抽選，遊技状態の移行等，主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板７０は，本体部２に取り付けられ，主としてゲームの進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板８０は，画像表示装置４２に表示される画像やスピーカ４１から出力される音声に関する制御を行う。
【００４５】
また，パチスロ遊技機１は，電源基板９２を備えている。電源基板９２は，主制御基板６０，サブ制御基板７０，および画像制御基板８０に対する電力の供給制御を行い，これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００４６】
電源基板９２には，バックアップ電源回路９２１が設けられている。バックアップ電源回路９２１は，パチスロ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合，すなわち主電源がＯＦＦであったり停電が生じた場合に，後述する主制御基板６０のＲＡＭ６４等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って，主制御基板６０のＲＡＭ６４等に記憶されている情報は，パチスロ遊技機１に外部から電力が供給されていない場合も，バックアップ電源回路９２１から電力を供給できる間，一時的に保持される。なお，各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。
【００４７】
また，電源基板９２には，電源スイッチ５９，設定キースイッチ１６，およびＲＡＭクリアスイッチ１７が接続されている。これらのスイッチは，電源基板９２に付設され，通常，パチスロ遊技機１の前面側にいる遊技者から視認できず，遊技者が操作できない位置にある。そのため，これらのスイッチは，通常，ホールのスタッフによって操作される。パチスロ遊技機１は，電源スイッチ５９が操作されると，主電源のオンオフが切り換えられる。
【００４８】
また，パチスロ遊技機１は，設定値の変更を許可する設定モードと，設定値の変更を許可しない非設定モードとを有し，設定キースイッチ１６によってモードの切り換えが可能である。設定キースイッチ１６は，第１の位置と第２の位置とに変位可能であり，設定キースイッチ１６が第１の位置にある状態で起動されると，パチスロ遊技機１は設定モードで動作する。パチスロ遊技機１は，設定モード中，ゲームの実行を制限するが，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられることで非設定モードに移行し，ゲームの実行制限を解除する。一方，設定キースイッチ１６が第２の位置にある状態で起動されると，パチスロ遊技機１は非設定モードで動作する。この場合，設定キースイッチ１６が第１の位置に切り換えられたとしても，パチスロ遊技機１は設定モードに移行しない。
【００４９】
また，パチスロ遊技機１は，ＲＡＭクリアスイッチ１７が押下された状態で起動されると，主制御基板６０のＲＡＭ６４およびサブ制御基板７０のＲＡＭ７４を初期化する。これにより，ＲＡＭ６４およびＲＡＭ７４に記憶されている情報が失われる。
【００５０】
主制御基板６０には，図４に示すように，プログラムに従ってパチスロ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン６１が実装されている。以下，遊技制御用ワンチップマイコン６１を，遊技制御用マイコン６１とする。遊技制御用マイコン６１には，遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ６３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４，ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ６２，が含まれる。遊技制御用マイコン６１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路６９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路６９は，遊技制御用マイコン６１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ６３は，外付けであってもよい。
【００５１】
ＣＰＵ６２には，クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路や，所定範囲内の乱数を発生させる乱数発生回路や，乱数発生回路から生じた乱数を抽出するサンプリング回路が接続されている（いずれも不図示）。ＣＰＵ６２は，クロック発生回路から生じたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行し，乱数発生回路にて生じた乱数をサンプリング回路に抽出させ，サンプリング回路にて抽出された乱数値を用いて，遊技役の抽選等を行う。
【００５２】
ＲＡＭ６４には，役抽選乱数等の遊技役の抽選に関する抽選情報を記憶する保留記憶部６５が設けられる。保留記憶部６５は，ＲＡＭ６４に記憶可能な抽選情報（保留）数の上限に対応する記憶領域が設けられている。パチスロ遊技機１では上限が４であり，保留記憶部６５には４つの記憶領域が設けられる。
【００５３】
また，遊技制御用マイコン６１には，入出力回路６９を介して，各種のセンサ類，スイッチ類，および基板類が電気的に接続され，各種の信号が入力される。具体的に，遊技制御用マイコン６１には，スタート検出センサ８ａ，投入メダル検出センサ１０ａ，第１ベット検出センサ１１ａ，および第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。
【００５４】
スタート検出センサ８ａは，スタートレバー８の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。投入メダル検出センサ１０ａは，メダル投入口１０から投入されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてメダル投入口１０へのメダルの投入を判断できる。第１ベット検出センサ１１ａは，第１ベットボタン１１の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。第２ベット検出センサ１２ａは，第２ベットボタン１２の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００５５】
また，遊技制御用マイコン６１には，回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ，リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ，払出メダル検出センサ５２ａ，およびストップボタン（ＳＢ）検出センサ９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒが電気的に接続されている。
【００５６】
回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動速度を検出する。具体的に，左回動速度検出センサ５０Ｌは，左リール６Ｌの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。中回動速度検出センサ５０Ｃは，中リール６Ｃの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。右回動速度検出センサ５０Ｒは，右リール６Ｒの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。
【００５７】
リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは，リールの基準位置（例えば，図３に示したコマ番号「１」の位置）の検出時に所定の信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてリールの位置を判断できる。具体的に，左リール位置検出センサ５１Ｌは，左リール６Ｌの基準位置を検出する。中リール位置検出センサ５１Ｃは，中リール６Ｃの基準位置を検出する。右リール位置検出センサ５１Ｒは，右リール６Ｒの基準位置を検出する。
【００５８】
払出メダル検出センサ５２ａは，ホッパー５４から払い出されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてホッパー５４から払い出されたメダルの有無を判断できる。
【００５９】
ＳＢ検出センサ９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。具体的に，左ＳＢ検出センサ９１Ｌは，左ストップボタン９Ｌの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。中ＳＢ検出センサ９１Ｃは，中ストップボタン９Ｃの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。右ＳＢ検出センサ９１Ｒは，右ストップボタン９Ｒの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６０】
また，遊技制御用マイコン６１には，開閉検出センサ５３ａ，清算検出センサ１４ａ，および設定検出センサ１５ａが電気的に接続されている。開閉検出センサ５３ａは，前面扉３の裏側に設置され，前面扉３が開状態の場合と閉状態の場合とで異なる信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいて前面扉３が開状態か閉状態かを判断できる。清算検出センサ１４ａは，清算スイッチ１４の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。設定検出センサ１５ａは，設定ボタン１５の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６１】
また，遊技制御用マイコン６１には，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ，クレジット数表示器２１，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，獲得枚数表示器２４，遊技開始表示ランプ２５，投入枚数表示ランプ２６，特殊遊技役報知ランプ２７，および設定表示ランプ２８，が電気的に接続され，各種の信号が出力される。遊技制御用マイコン６１は，各種のランプに対して各種の制御（ランプの点灯，消灯，情報の表示）が可能である。
【００６２】
また，遊技制御用マイコン６１には，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒと，ホッパー５４と，が電気的に接続され，制御信号が出力される。遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動制御およびメダルの払い出し制御が可能である。
【００６３】
また，主制御基板６０は，サブ制御基板７０に対して，各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との通信は，主制御基板６０からサブ制御基板７０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち，主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には，通信方向規制手段として，例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００６４】
また，主制御基板６０には，外部端子板１９０が電気的に接続されている。外部端子板１９０は，遊技制御用マイコン６１から受信した信号に基づく各種の信号を，データ表示器９１０やホールコンピュータ９００といったパチスロ遊技機１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板１９０には，外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして，各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと，データ表示器９１０側のコネクタとはケーブルによって接続されている。各コネクタからは，それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板１９０では，例えば，ビックボーナス（ＢＢ）に入賞したことを示すボーナスカウント信号，パチスロ遊技機１の遊技状態を示す信号，前面扉３が開放されていることを示す扉開放信号，想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号，がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００６５】
サブ制御基板７０には，図５に示すように，プログラムに従ってパチスロ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン７１が実装されている。以下，演出制御用ワンチップマイコン７１を，演出制御用マイコン７１とする。演出制御用マイコン７１には，遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ７３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４，ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２，が含まれる。演出制御用マイコン７１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路７９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路７９は，演出制御用マイコン７１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ７３は，外付けであってもよい。
【００６６】
ＲＡＭ７４には，保留の情報を記憶する保留記憶部７５が設けられる。保留の情報には，主制御基板６０の保留記憶部６５に記憶される役抽選乱数に基づくコマンドが含まれ，具体的には主制御基板６０から出力される保留コマンドが含まれる。保留コマンドの詳細については後述する。保留記憶部７５はさらに，保留数の上限に対応する記憶領域が設けられている。パチスロ遊技機１では，保留数の上限が４であることから，保留記憶部７５には，４つの記憶領域が設けられる。
【００６７】
また，サブ制御基板７０には，画像制御基板８０，演出用ランプ４０，バックランプ４９，および演出ボタン検出センサ１３ａ，が電気的に接続されている。そのため，サブ制御基板７０には演出ボタン検出センサ１３ａに基づく信号が入力され，画像制御基板８０や各ランプにはサブ制御基板７０から信号が出力される。
【００６８】
画像制御基板８０には，プログラムに従って画像表示装置４２およびスピーカ４１の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン８１が実装されている。以下，画像制御用ワンチップマイコン８１を，画像制御用マイコン８１とする。画像制御用マイコン８１には，演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや，画像表示装置４２に表示される静止画や動画，より具体的にはキャラクタ，アイテム，図形，文字，数字，記号，背景画像，などの画像データや，スピーカ４１を介して出力される音声，楽曲，効果音，などの音声データを記憶したＲＯＭ８３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４，ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２，が含まれる。画像制御用マイコン８１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路８９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路８９は，画像制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ８３は，外付けであってもよい。
【００６９】
また，画像制御基板８０には，画像表示装置４２およびスピーカ４１が電気的に接続されている。画像表示装置４２やスピーカ４１には，画像制御基板８０からの信号が入力される。そのため，例えば，画像表示装置４２は，入力された信号に基づいて，各種の画像を表示する。
【００７０】
サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１に画像表示装置４２の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２は，演出制御用マイコン７１からのコマンドに基づいて，ＲＯＭ８３から画像データや音声データを読み出す。そして，読み出した画像データに基づく演出画像を画像表示装置４２に表示させ，読み出した音声データに基づく音声をスピーカ４１から出力させる。
【００７１】
なお，音声を出力する構成として，サブ制御基板７０およびスピーカ４１と電気的に接続される音声制御基板を備え，演出制御用マイコン７１が，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，その音声制御基板を介して，スピーカ４１に音声，楽曲，効果音等を出力させる構成でもよい。この場合，音声データは，サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に記憶すればよい。
【００７２】
演出ボタン検出センサ１３ａは，演出ボタン１３に対応するセンサである。そのため，演出ボタン１３が押下されると，演出ボタン検出センサ１３ａからサブ制御基板７０に対して，演出ボタン１３に関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ１３ａから出力される信号に基づいて，サブ制御基板７０は，演出ボタン１３が押下されたか否かを判断できる。
【００７３】
３．パチスロ遊技機１の遊技役
続いて，パチスロ遊技機１が有する遊技役について説明する。図６は，パチスロ遊技機１が有する遊技役の種類と，各遊技役が入賞した場合のメダルの払い出し枚数と，を示している。パチスロ遊技機１は，１つの特別役であるビックボーナス（ＢＢ）役と，小役１〜小役９までの９個の小役と，１つの再遊技（リプレイ）役と，の１１種類の遊技役を有している。
【００７４】
パチスロ遊技機１は，各ゲームにおける遊技役の当否を，スタートレバー８の操作を契機に取得した役抽選乱数に基づいて決定する。具体的に，パチスロ遊技機１は，１回のゲームごとに，役抽選乱数を取得し，予めＲＯＭ６３に記憶された遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機１は，カウンタＩＣ等からなる公知のハードウェア，すなわち乱数発生回路を主制御基板６０に備えている。役抽選乱数は，その乱数発生回路によって発生させたハードウェア乱数である。そして，パチスロ遊技機１は，その抽選によっていずれかの遊技役に当選したと判断すると，当選した遊技役に対応するフラグをＯＮにする。
【００７５】
パチスロ遊技機１では，有効ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせが，当選フラグがＯＮになっている遊技役の図柄の組み合わせと一致した場合に，遊技役の入賞が成立して，遊技者に有利な特典（例えば，所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行）を付与する。言い換えると，当選フラグがＯＮになっている遊技役があったとしても，その遊技役に対応する図柄が揃って入賞しなければ，パチスロ遊技機１は，遊技者に有利な特典を付与しない。なお，「メダルの払い出し」とは，メダルがメダル払出口３０から払い出されることの他，クレジット機能が有効な場合はクレジット数表示器２１に表示される数値が増えること，すなわち仮想メダルが増えることも含む。
【００７６】
ここから，パチスロ遊技機１が有する各遊技役について，図６を参照しつつ説明する。ＢＢ役は，その入賞によって，次回のゲームから遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する遊技役である。つまり，パチスロ遊技機１では，ＢＢ役の入賞がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。なお，パチスロ遊技機１では，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）が停止表示された場合に，ＢＢ役の入賞となる。ＢＢ遊技状態については後述する。
【００７７】
小役１は，その入賞によって，２枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃い（チェリー−チェリー−チェリー）が停止表示された場合に，小役１の入賞となる。小役１は，「チェリー小役」ともいう。
【００７８】
小役２は，その入賞によって，５枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃い（スイカ−スイカ−スイカ）が停止表示された場合に，小役２の入賞となる。小役２は，「スイカ小役」ともいう。
【００７９】
小役３，小役４，および小役５は，その入賞によって，９枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に，小役３〜５の入賞の条件の１つを満たす。
【００８０】
また，小役３〜５は，互いに異なる「正解押し順」が設定されている。正解押し順は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順，すなわちリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順である。例えば，小役３は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち，左リール６Ｌを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役４は，中リール６Ｃを１番目に停止させることが入賞の条件の１つとなる。小役５は，右リール６Ｒを１番目に停止させることが入賞の条件の１つとなる。いずれの正解押し順も，２番目および３番目に停止させるリールの順番は決められていない。つまり小役３〜５の正解押し順は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから１番目に停止させるリールのみ遊技者に選択させる３択方式である。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が正解押し順と一致している場合，小役３〜５の入賞が成立可能になる。小役３〜５は，「第１の押し順ベル小役」ともいう。
【００８１】
なお，第１の押し順ベル小役は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから，１番目に停止させるリール，２番目に停止させるリール，３番目に停止させるリールを，遊技者に順に選択させる６択方式であってもよい。この場合，例えば正解押し順を報知する際，パチスロ遊技機１は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中，１番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させ，１番目のリールの停止後，２番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させるとよい。また，パチスロ遊技機１は，各ストップ報知器に正解押し順を数値表示させてもよい。例えば，正解押し順が，左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒの順であれば，パチスロ遊技機１は，ストップ報知器２０Ｌに「１」を，ストップ報知器２０Ｃに「２」を，ストップ報知器２０Ｒに「３」を，それぞれ表示させるとよい。
【００８２】
小役６，小役７，および小役８は，その入賞によって，１枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に，左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に，小役６〜８の入賞の条件の１つを満たす。
【００８３】
小役６〜８は，前述した小役３〜５と同じように，互いに異なる押し順が設定されている。具体的に，小役６は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから左リール６Ｌを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役７は，中リール６Ｃを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役８は，右リール６Ｒを１番目に停止させることが入賞の条件となる。いずれの正解押し順も，２番目および３番目に停止させるリールの順番は決められていない。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が正解押し順と一致している場合，小役６〜８の入賞が成立可能になる。小役６〜８は，「第２の押し順ベル小役」ともいう。
【００８４】
なお，パチスロ遊技機１では，遊技役の抽選によって，小役３とともに，小役７および小役８が重複して当選する。同様に，小役４とともに，小役６および小役８が重複して当選する。同様に，小役５とともに，小役６および小役７が重複して当選する。そのため，例えば，小役３，７，８に重複当選した場合，回動中の３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させると，小役３の正解押し順と一致するために小役３の入賞が成立可能になる。一方で，中リール６Ｃを１番目に停止させると，小役３の正解押し順と一致しないため小役３の入賞が成立不可になるが，小役７の正解押し順と一致するために小役７の入賞が成立可能になる。また，右リール６Ｒを１番目に停止させると，小役３および小役７の正解押し順と一致しないため小役３および小役７の入賞が成立不可になるが，小役８の正解押し順と一致するために小役８の入賞が成立可能になる。小役４，小役６，小役８の重複当選，および小役５，小役６，小役７の重複当選についても同様である。
【００８５】
つまり，小役３〜８の当選時，第１の押し順ベル小役（小役３〜５）の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止された場合，パチスロ遊技機１では，第１の押し順ベル小役の入賞が成立可能となる。一方，第１の押し順ベル小役の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されなかった場合，パチスロ遊技機１では，第１の押し順ベル小役の入賞が成立しない代わりに，第２の押し順ベル小役（小役６〜８）の入賞が成立可能となる。なお，第１の押し順ベル小役と第２の押し順ベル小役を総称して「押し順ベル小役」ともいう。
【００８６】
小役９は，その入賞によって，９枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に，小役９の入賞となる。小役９は，小役３〜８と異なり，正解押し順は設定されておらず，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順は問わない。小役９は，「共通ベル小役」ともいう。
【００８７】
リプレイ役は，その入賞によってメダルの払い出しは伴わないが，遊技者がメダルを投入することなく次回のゲームを行うことが可能になる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃い（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が停止表示された場合に，リプレイ役の入賞となる。
【００８８】
パチスロ遊技機１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から，対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を停止させるまでの制動時間を０〜１９０ｍｓの範囲で変更可能であり，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に，当選した遊技役に応じた図柄が停止表示され得るような制御，あるいは当選していない遊技役に応じた図柄が揃わないような制御，を行っている。具体的には，パチスロ遊技機１は，最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止表示させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から，所定の引き込み数分（本形態では最大で４コマ分），リールの回動方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち，任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御を行っている。
【００８９】
例えば，パチスロ遊技機１では，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「リプレイ」図柄が最大で５コマおきに配置されている（図３参照）。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔を空けずに，「リプレイ」図柄が複数配置されていることになる。従って，リプレイ役に当選した場合には，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されたとしても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって「リプレイ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に停止表示させることができる。つまり，パチスロ遊技機１は，リプレイ役に当選したゲームでは，引込制御によってリプレイ役を入賞させることが可能である。
【００９０】
同様に，「ベル」図柄についても，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔を空けずに，複数配置されている（図３参照）。従って，押し順ベル小役や共通ベル小役に当選した場合には，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されたとしても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に停止表示させることができる。
【００９１】
ただし，押し順ベル小役については，正解押し順が設定されている。そのため，パチスロ遊技機１は，押し順ベル小役に当選したゲームでは，第１の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に，引込制御によって第１の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。一方で，第２の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に，引込制御によって第２の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。
【００９２】
また，「チェリー」図柄は，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも２個しか配置されていない。さらに，２個の「チェリー」図柄同士の間隔は，５コマ以上である。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が表示されていることになる。従って，チェリー小役に当選した場合，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「チェリー」図柄を停止表示させることができない。つまり，チェリー小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，チェリー小役を入賞させることができないこともある。
【００９３】
また，「スイカ」図柄は，左リールテープ７Ｌに３個，中リールテープ７Ｃに５個，右リールテープ７Ｒに２個，それぞれ配置されている。さらに，左リールテープ７Ｌおよび右リールテープ７Ｒにおいて，「スイカ」図柄同士の間隔は，５コマ以上である。そのため，左リール６Ｌおよび右リール６Ｒの外周面には，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が表示されていることになる。従って，スイカ小役に当選した場合，ストップボタン９Ｌないしストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「スイカ」図柄を停止表示させることができない。つまり，スイカ小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，スイカ小役を入賞させることができないこともある。
【００９４】
また，「赤セブン」図柄は，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも１個しか配置されていない。従って，ＢＢ役に当選した場合，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「赤セブン」図柄を停止表示させることができない。つまり，ＢＢ役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，ＢＢ役を入賞させることができないこともある。ただし，ＢＢ役に当選した場合，パチスロ遊技機１は，ＢＢ役の入賞が成立するまで当選状態を維持し，次回以降のゲームで入賞を成立させることが可能である。
【００９５】
また，抽選によってこれらの遊技役のいずれにも当選しなかった場合は「ハズレ」となり，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって，各遊技役に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上にも停止表示されるように引込制御を行う。なお，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，遊技役の図柄の組み合わせに関係しない「ブランク」図柄が設けられている。このため，抽選結果がハズレの場合，パチスロ遊技機１は，「赤セブン」「チェリー」「スイカ」，「ベル」，「リプレイ」の各図柄に「ブランク」図柄を加えた６種類の図柄を用いて，任意の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示できる。
【００９６】
４．パチスロ遊技機１の遊技状態
続いて，パチスロ遊技機１が有する遊技状態について説明する。パチスロ遊技機１は，図７に示すように，リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態，ビックボーナス（ＢＢ）遊技状態，非ＲＴ遊技状態，の３種類の遊技状態がある。本形態では，これらの遊技状態のうち，非ＲＴ遊技状態が通常の遊技状態となる。
【００９７】
パチスロ遊技機１は，遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ａを，ＢＢ役に入賞すること，すなわち「赤セブン」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ラインに停止表示させること，とする。この条件Ａは，ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり，非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【００９８】
ＢＢ遊技状態は，通常の遊技状態である非ＲＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件となる特別な遊技状態である。パチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態の場合，非ＲＴ遊技状態と比較して，遊技者に有利な遊技役に当選し易い。図８は，パチスロ遊技機１が有する遊技役抽選テーブルを示している。パチスロ遊技機１は，スタートレバー８が操作されると，役抽選乱数を取得し，遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機１では，押し順ベル小役に割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＢＢ遊技状態の方が多い。一方で，ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＢＢ遊技状態の方が少ない。なお，パチスロ遊技機１は，設定値ごとの遊技役抽選テーブルをＲＯＭ６３に記憶している。図８に示した遊技役抽選テーブルは，１〜６までの範囲内に設定される設定値のうちの１つ（例えば設定値が「６」）に用いるものを示しており，その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては記載を省略する。
【００９９】
さらにパチスロ遊技機１は，遊技状態がＢＢ遊技状態のときにアシストタイム（ＡＴ）機能を有効にする。ＡＴ機能とは，当選している遊技役についての当選の報知やストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順に関する報知を行う機能である。パチスロ遊技機１は，例えばリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に報知を行う。なお，ＡＴ機能が有効になっている状態を「特別報知状態」とする。遊技状態がＢＢ遊技状態では，ＡＴ機能が有効になっていることから，パチスロ遊技機１は，押し順ベル小役に当選した場合に，第１押し順ベル小役の正解押し順をストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒによって報知する。
【０１００】
このようにＢＢ遊技状態では，押し順ベル小役が当選し易く，さらにＡＴ機能によって第１押し順ベル小役の正解押し順が報知されるために入賞し易い。そのため，遊技者は，より多くのメダルを獲得し易い。一方で，パチスロ遊技機１では，遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合，ハズレが多い上に，ＡＴ機能が無効である。すなわち，非ＲＴ遊技状態では，パチスロ遊技機１は，遊技役に当選した場合に，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒや特殊遊技役報知ランプ２７によるその当選の報知を行わない。そのため，遊技者に有利な遊技役の入賞が困難になる。従って，ＢＢ遊技状態は，非ＲＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件といえる。
【０１０１】
なお，ＢＢ遊技状態では，図８に示したように，押し順ベル小役および共通ベル小役以外の遊技役，つまりＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，およびリプレイ役には乱数が割り当てられておらず，これらの遊技役に当選しない。そのため，毎ゲームのメダルの払い出しが期待でき，遊技者は，ＢＢ遊技状態中，多くのメダルの獲得が期待できる。
【０１０２】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合，遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ｂを，ＢＢ遊技状態になってから複数のゲームを消化し，払い出されたメダルの総数が所定枚数（本形態では３００枚）を超えたこと，とする。この条件Ｂは，ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり，ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０３】
ＲＴ遊技状態は，通常の遊技状態である非ＲＴ遊技状態よりもリプレイ役に当選する確率が高い遊技状態である。具体的には，図８に示したように，パチスロ遊技機１では，リプレイ役に割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方が多く，ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方が少ない。よって，ＲＴ遊技状態では，リプレイ役が当選し易く，ハズレも引き難い。そのため，遊技者は，メダルの減りを抑えつつ複数のゲームを行うことができる。
【０１０４】
さらにパチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときにもＡＴ機能を有効にする。そのため，パチスロ遊技機１は，ＲＴ遊技状態中に押し順ベル小役に当選した場合，ＢＢ遊技状態中と同様に，第１押し順ベル小役の正解押し順に関する報知を行う。そのため，押し順ベル小役に入賞し易く，メダルが減り難い。
【０１０５】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときに前述の条件Ａが成立した場合，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。つまり条件Ａは，ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０６】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合，遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ｃを，ＲＴ遊技状態になってから所定回数（本形態では３０回に後述する上乗せ機能によって獲得した上乗せ回数を加えた回数）のゲームを消化したこと，とする。この条件Ｃは，非ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり，ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０７】
パチスロ遊技機１が有する上乗せ機能は，ＲＴ遊技中に実行できるゲームの回数を増加させる機能である。パチスロ遊技機１は，ＲＴ遊技状態中にハズレを引いた場合，上乗せ回数乱数を取得し，増加させるゲーム数である上乗せ回数の抽選を行う。つまり，ＲＴ遊技状態中のハズレは，そのＲＴ遊技状態でのゲーム数に関する上乗せ回数の抽選契機となっている。この上乗せ機能によって，遊技者は，ＲＴ遊技状態への移行時の初期のゲーム数（本形態では３０回）よりも多くのゲーム数を消化することが期待でき，より多くのゲーム数を消化できることで，ＲＴ遊技状態中のＢＢ役の当選も期待できる。すなわち，ＲＴ遊技状態であっても，ＲＴ遊技状態よりも，遊技者により有利な遊技状態であるＢＢ遊技状態に戻ることも期待できる。
【０１０８】
５．遊技役抽選の保留
続いて，パチスロ遊技機１の遊技役抽選の保留について説明する。パチスロ遊技機１は，遊技役の抽選に用いられる役抽選乱数を，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て停止している状態でスタートレバー８が操作された場合に取得する他，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て回動している状態でスタートレバー８が操作された場合にも取得する。
【０１０９】
パチスロ遊技機１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て停止している状態で役抽選乱数を取得した場合，すなわちゲームが行われていない期間に役抽選乱数を取得した場合，その取得した役抽選乱数を用いて遊技役の抽選を行い，その役抽選乱数に基づくゲームを開始する。一方，パチスロ遊技機１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て回動している状態で役抽選乱数を取得した場合，すなわちゲームが行われている期間に役抽選乱数を取得した場合，少なくとも実行中のゲームが終了するまで，その取得した役抽選乱数に基づくゲームを開始できない。この場合，パチスロ遊技機１は，その取得した役抽選乱数をＲＡＭ６４の保留記憶部６５に記憶する。そして，パチスロ遊技機１は，実行中のゲームが終了した後，スタートレバー８の操作を契機とすることなく，保留記憶部６５に記憶した役抽選乱数に基づくゲームを速やかに開始する。すなわち，パチスロ遊技機１は，先に実行されていたゲームの終了後，保留記憶部６５に記憶した役抽選乱数を用いて遊技役の抽選を行い，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始する。
【０１１０】
このようにパチスロ遊技機１は，ゲームの実行中にも役抽選乱数を取得でき，取得した役抽選乱数に基づくゲームを直ぐに行えない場合，その役抽選乱数に対する遊技役の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，「抽選保留」あるいは単に「保留」という。
【０１１１】
図１０は，抽選保留の演出の流れを示している。パチスロ遊技機１は，図１０（Ａ）に示すようなリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て停止している状態において，スタートレバー８の操作を受け付ける。なお，パチスロ遊技機１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て停止している状態において，メダルの投入やベット操作も受け付ける。
【０１１２】
パチスロ遊技機１は，図１０（Ｂ）に示すように，メダルが所定枚数（本形態では３枚）ベットされている状態でスタートレバー８が操作されると，役抽選乱数を取得し，その役抽選乱数に基づいて遊技役の抽選を行う。さらにパチスロ遊技機１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始する。すなわち，取得した役抽選乱数に基づくゲームを開始する。図１０中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの「↓」は図柄の変動中を意味する。また，画像表示装置４２には，図柄が変動中であることを示す画像が表示される。パチスロ遊技機１は，少なくとも１つのリールが回動している間，画像表示装置４２に，１回分のゲームを行っていることを示す演出当該変動画像４３を表示する。
【０１１３】
また，パチスロ遊技機１は，図１０（Ｃ）に示すように，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中であっても，所定枚数のメダルがベットされている状態あるいは所定枚数以上の仮想メダルが有る状態でスタートレバー８が操作されると，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止しているときと同様に，役抽選乱数を取得する。ただし，その取得した役抽選乱数に基づくゲームを直ぐには開始できないことから，パチスロ遊技機１は，役抽選乱数をＲＡＭ６４に記憶する。すなわち，抽選保留が生じる。このとき，パチスロ遊技機１は，画像表示装置４２に，抽選保留が有ることを示す演出保留画像４４を表示する。演出保留画像４４は，演出当該変動画像４３と同じモチーフの画像である。これにより，遊技者は，抽選保留が有ることを把握できる。
【０１１４】
さらにパチスロ遊技機１は，図１０（Ｄ）に示すように，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作する前に，所定枚数のメダルがベットされている状態あるいは所定枚数以上の仮想メダルが有る状態でスタートレバー８が操作されると，さらに役抽選乱数を取得する。そして，パチスロ遊技機１は，画像表示装置４２に，演出保留画像４４をもう１つ表示する。すなわち，パチスロ遊技機１は，抽選保留が生じる度に，演出保留画像４４を追加する。これにより，遊技者は，抽選保留の数を把握できる。
【０１１５】
なお，パチスロ遊技機１には，保留できる数の上限が有り，本形態では上限を４とする。保留が４個ある状態でスタートレバー８が操作されたとしても，役抽選乱数は取得されず，抽選保留は生じない。つまり，画像表示装置４２には，最大４つの演出保留画像４４が表示される。
【０１１６】
また，パチスロ遊技機１は，図１０（Ｅ）に示すように，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち少なくとも１つが停止している状態でスタートレバー８が操作されても，役抽選乱数を取得しない。すなわち，抽選保留は生じず，抽選保留の数は増えない。
【０１１７】
その後，パチスロ遊技機１は，図１０（Ｆ）に示すように，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止することで，ゲームを終了する。そして，パチスロ遊技機１は，抽選保留が有る場合，所定の待機時間（前回のゲームの開始時点から４．１秒）が経過したことを条件として，図１０（Ｇ）に示すように，スタートレバー８の操作を契機とすることなく，保留記憶部６５に記憶した役抽選乱数のうち最も先に記憶した役抽選乱数を読み出し，読み出した役抽選乱数に基づくゲームを開始する。すなわち，パチスロ遊技機１は，抽選保留の１つを消化する。このとき，パチスロ遊技機１は，画像表示装置４２に表示されている演出保留画像４４の数を１つ減らす。これにより，遊技者は，抽選保留の１つが消化されたことを把握できる。
【０１１８】
また，パチスロ遊技機１は，保留中の役抽選乱数がＢＢ役に当選しているか否かを，その役抽選乱数に基づくゲームが開始される前に判断する。このような役抽選乱数に基づくゲームが開始される前の，遊技役の当否判断を「先読み」とする。そして，パチスロ遊技機１は，先読みを行った結果，ＢＢ役に当選していると判断した場合，図１１（Ｄ’）に示すように，演出保留画像４４と異なるＢＢ役演出保留画像４５を，演出保留画像４４の代わりに画像表示装置４２に表示する。この他，画像表示装置４２に表示される背景画像を，通常の背景画像と異なる画像に変化させる。これにより，遊技者は，抽選保留の１つにＢＢ役に当選する予定のものがあることを把握できる。
【０１１９】
なお，本形態では，ＢＢ役に当選していると判断した場合に必ずＢＢ役に当選していることを示唆するＢＢ役演出保留画像４５等の特別演出を行う構成であるが，例えば特別演出を行うか否かの抽選を行い，その抽選に当選した場合に特別演出を行い，当選しなかった場合に通常演出を行う構成であってもよい。すなわち，ＢＢ役に当選する予定の場合であっても，特別演出を行わない可能性がある構成としてもよい。また，ＢＢ役に当選していない場合にも，特別演出を行うか否かの抽選を行い，ＢＢ役に当選していない場合であっても，特別演出を行う可能性がある構成としてもよい。この場合，ＢＢ役に当選する予定の場合と当選していない場合とで，特別演出に当選する確率を変えるとよい。すなわち，ＢＢ役に当選する予定の場合，当選していない場合と比較して，特別演出に当選する確率を高くすればよい。
【０１２０】
６．遊技制御用マイコン６１の動作
続いて，パチスロ遊技機１の主制御基板６０における遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。遊技制御用マイコン６１が実行する具体的な処理としては，メイン側タイマ割り込み処理処理と，メイン側起動処理と，がある。なお，遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ６４に設けられる。
【０１２１】
［メイン側タイマ割り込み処理］
遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割り込み処理について，図１２のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，遊技制御用マイコン６１によって実行される。
【０１２２】
メイン側タイマ割り込み処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，各種のセンサ類や電源基板９２から主制御基板６０の入出力回路６９に入力された信号を読み込む（Ｓ１１１）。遊技制御用マイコン６１は，読み込まれた信号に基づくコマンドをＲＡＭ６４に格納する。
【０１２３】
Ｓ１１１の後，遊技制御用マイコン６１は，リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を制御する（Ｓ１２１）。具体的には，遊技制御用マイコン６１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとに，回動の開始，定速回動の維持，回動の停止を制御する。
【０１２４】
Ｓ１２１の後，遊技制御用マイコン６１は，各種の表示器類，すなわちストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ，クレジット数表示器２１，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，獲得枚数表示器２４，遊技開始表示ランプ２５，投入枚数表示ランプ２６，特殊遊技役報知ランプ２７，および設定表示ランプ２８の表示管理を行う（Ｓ１３１）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，各種表示器類の点灯パターンを作成し，その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
【０１２５】
Ｓ１３１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の入賞の種類に応じたメダルの払い出しを行うためにホッパー５４を制御する（Ｓ１４１）。
【０１２６】
Ｓ１４１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドを，サブ制御基板７０等，パチスロ遊技機１内の主制御基板６０以外のデバイスに出力する（Ｓ１５１）。ＲＡＭ６４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１２７】
Ｓ１５１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて，外部端子板１９０を介して各種の信号を出力する（Ｓ１６１）。例えば，ＢＢ役の入賞が成立した場合，遊技制御用マイコン６１は，ビックボーナス信号を外部装置に出力する。
【０１２８】
Ｓ１６１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技制御用マイコン６１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１の後，メイン側タイマ割り込み処理を終了する。その後，遊技制御用マイコン６１は，次にＣＰＵ６２に割り込みパルスが入力される度に，メイン側タイマ割り込み処理を実行する。
【０１２９】
［メイン側起動処理］
次に，遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側起動処理について，図１３のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は，パチスロ遊技機１の主電源がＯＦＦからＯＮになったことを契機に，すなわち電源スイッチ５９がＯＮになり，電源基板９２を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ６３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１３０】
メイン側起動処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，電源投入後の初期動作に関する電源投入処理を実行する（Ｓ２０１）。電源投入処理は電源投入後に一度だけ実行され，その後は次の電源投入時まで実行されない。電源投入処理の詳細については後述する。
【０１３１】
Ｓ２０１の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲームの開始を管理するゲーム開始処理を実行する（Ｓ２２１）。ゲームが開始されると，遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始させるリール回動開始処理を実行する（Ｓ２２３）。ゲーム開始処理およびリール回動開始処理の詳細については後述する。
【０１３２】
Ｓ２２３の後，遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を個々に停止させるリール回動停止処理を実行する（Ｓ２３１）。そして，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させた後，遊技制御用マイコン６１は，停止したリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの表面に描かれる図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定処理を実行する（Ｓ２３２）。リール回動停止処理および停止図柄判定処理の詳細については後述する。
【０１３３】
Ｓ２３２の後，遊技制御用マイコン６１は，停止図柄判定処理の判定結果に基づいて，メダルの払い出しを管理するメダル払出処理を実行する（Ｓ２４１）。メダル払出処理の詳細についても後述する。
【０１３４】
Ｓ２４１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技状態を管理する処理として，ＲＴ遊技状態管理処理（Ｓ２５１）と，ＢＢ遊技状態管理処理（Ｓ２５２）と，を実行する。ＲＴ遊技状態管理処理およびＢＢ遊技状態管理処理の詳細についても後述する。遊技制御用マイコン６１は，１回分のゲームの処理として，Ｓ２２１からＳ２５２までの処理を実行し，Ｓ２５２の後，Ｓ２２１に戻り，次のゲームの処理として，Ｓ２２１からＳ２５２までの処理を繰り返す。
【０１３５】
［電源投入処理］
次に，図１３のＳ２０１の電源投入処理について，図１４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１３６】
電源投入処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ＲＡＭ６４へのアクセス制限を解除し，ＣＰＵ６２やＲＡＭ６４の起動時の異常の有無を診断する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１では，例えば，チェックサムによるＲＡＭ６４の情報の整合性を診断する。異常が有れば，遊技制御用マイコン６１は，エラーを報知し，さらにＲＡＭ６４を初期化する。これにより，ＲＡＭ６４に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば，遊技状態の情報が，初期値である非ＲＴ遊技状態の情報にリセットされる。なお，ＲＡＭクリアスイッチ１７が押下された状態で主電源がＯＮになった場合にも，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４を初期化する。なお，ＲＡＭ６４を初期化した場合，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭの初期化を指示するＲＡＭ初期化コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたＲＡＭ初期化コマンドは，サブ制御基板７０に出力され，サブ制御基板７０によってコマンドに応じた処理が実行される。
【０１３７】
Ｓ３０１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＣＰＵ６２等の初期動作を行う（Ｓ３０２）。Ｓ３０２では，例えば，スタックの設定，定数設定，割り込み時間の設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。
【０１３８】
Ｓ３０２の後，遊技制御用マイコン６１は，設定モードで動作中か否かを判断する（Ｓ３１１）。パチスロ遊技機１は，設定キースイッチ１６が第１の位置にある状態で起動した場合に，設定モードで動作する。設定モードは，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられるまで継続する。
【０１３９】
設定モードで動作中（Ｓ３１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，設定値の変更を受け付ける（Ｓ３１２）。設定値の変更は，設定ボタン１５の操作によって可能である。また，遊技制御用マイコン６１は，設定モードの終了，すなわち非設定モードへの切り換えを待つ（Ｓ３１３）。遊技制御用マイコン６１は，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられて非設定モードに移行するまで，設定値の変更を受け付ける。非設定モードに切り換えられた後，遊技制御用マイコン６１は，電源投入処理を終了する。
【０１４０】
一方，非設定モードで動作中の場合（Ｓ３１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，バックアップされている情報に基づいて，パチスロ遊技機１の状態を電源断前の状態に復帰させる（Ｓ３２１）。Ｓ３２１では，例えば，バックアップされていた設定値をセットする。Ｓ３２１の後，遊技制御用マイコン６１は，電源投入処理を終了する。
【０１４１】
［ゲーム開始処理］
次に，図１３のＳ２２１のゲーム開始処理について，図１５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４２】
ゲーム開始処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ゲームを開始する準備に関する処理を行う（Ｓ４０１）。Ｓ４０１では，遊技制御用マイコン６１は，例えば，ゲームに用いるＲＡＭ６４の所定の領域を初期化する，再遊技表示ランプ２３や獲得枚数表示器２４等のゲーム毎に点灯状態を管理するランプの状態を初期化する，が該当する。
【０１４３】
Ｓ４０１の後，遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ４１１）。自動ベットフラグは，前回のゲームでリプレイ役に入賞した場合にＯＮになっているフラグである。つまり，自動ベットフラグがＯＮであった場合，今回のゲームは，リプレイ役の入賞に基づくゲームとなる。
【０１４４】
そして，自動ベットフラグがＯＮの場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，前回のゲームでベットされたメダル数と同数のメダルを自動的にベットする（Ｓ４１２）。さらに遊技制御用マイコン６１は，自動ベットに伴って再遊技表示ランプ２３を点灯させる。さらに遊技制御用マイコン６１は，メダルをベットしたことを示すベットコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ４１３）。ベットコマンドには，ベットしたメダルの枚数の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたベットコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図１２参照）のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ４１３の後，遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグをＯＦＦにする（Ｓ４１４）。
【０１４５】
Ｓ４１４の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲームを開始するための操作を管理するゲーム開始操作管理処理を実行する（Ｓ４１５）。Ｓ４１５にてゲームが開始されたと判断されると，遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームでの遊技役を抽選によって決定する役決定処理を実行する（Ｓ４１６）。ゲーム開始操作管理処理および役決定処理の詳細については後述する。Ｓ４１６の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始処理を終了する。
【０１４６】
一方，自動ベットフラグがＯＦＦの場合（Ｓ４１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，保留が有るか否かを判断する（Ｓ４５１）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，保留記憶部６５に役抽選乱数を記憶しているか否かを判断する。保留が有る場合（Ｓ４５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，保留を消化してゲームを開始させる保留消化処理を行う（Ｓ４５２）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，スタートレバー８の操作を契機とすることなく，ゲームを開始する。保留消化処理の詳細については後述する。Ｓ４５２の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始処理を終了する。
【０１４７】
また，保留が無い場合（Ｓ４５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４１５に移行して，ゲーム開始操作管理処理を実行する（Ｓ４１５）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，メダルの投入やベット操作を受け付け，スタートレバー８の操作を契機としてゲームを開始する。
【０１４８】
［ゲーム開始操作管理処理］
次に，図１５のＳ４１５のゲーム開始操作管理処理について，図１６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４９】
ゲーム開始操作管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，スタート検出センサ８ａから出力された信号に基づいて，スタートレバー８が操作されたか否かを判断する（Ｓ４２１）。スタートレバー８が操作された場合（Ｓ４２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，１回分のゲームを開始可能なメダル数がベットされているか否かを判断する（Ｓ４２２）。
【０１５０】
ゲームを開始可能なメダル数がベットされている場合（Ｓ４２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベットされているメダル数を０に戻し（Ｓ４２３），ゲーム開始操作管理処理を終了する。ゲームを開始可能なメダル数がベットされていない場合（Ｓ４２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４２１に移行し，再度，スタートレバー８の操作等を待つ。
【０１５１】
一方，スタートレバー８が操作されていない場合（Ｓ４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａから出力された信号に基づいて，第１ベットボタン１１あるいは第２ベットボタン１２が操作されたか，あるいは投入メダル検出センサ１０ａから出力された信号に基づいて，メダルが投入口１０から投入されたか，を判断する（Ｓ４３１）。
【０１５２】
第１ベットボタン１１あるいは第２ベットボタン１２が操作された，あるいはメダルが投入口１０から投入された場合（Ｓ４３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベット数および仮想メダル数を更新する（Ｓ４３２）。
【０１５３】
Ｓ４３２の後，遊技制御用マイコン６１は，ベット数が増えたか否かを判断する（Ｓ４３３）。ベット数が増えた場合（Ｓ４３３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベットコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ４３４）。なお，出力バッファにセットされたベットコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１５４】
Ｓ４３４の後，あるいはベット数が増えていない場合（Ｓ４３３：ＮＯ），あるいは第１ベットボタン１１も第２ベットボタン１２も操作されていない，さらにメダルも投入口１０から投入されていない場合（Ｓ４３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４２１に移行し，再度，スタートレバー８の操作等を待つ。
【０１５５】
［役決定処理］
次に，図１５のＳ４１６の役決定処理について，図１７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５６】
役決定処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，役抽選乱数を取得する（Ｓ５０１）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，主制御基板６０の乱数発生回路（不図示）から生成される乱数をサンプリング回路によって抽出し，抽出された乱数をＲＡＭ６４に読み込む。そして，遊技制御用マイコン６１は，設定値に応じた遊技役抽選テーブルを参照し，取得した役抽選乱数に基づいて，遊技役のいずれかに当選したか否かを判断する（Ｓ５０２）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の抽選を行う。
【０１５７】
遊技役のいずれかに当選した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選した役に対応する遊技役当選フラグをＯＮにする（Ｓ５１１）。遊技役当選フラグは，遊技役の種類ごとに設けられており，初期値はＯＦＦであり，当選した場合にＯＮになる。遊技役当選フラグは，当選した遊技役の入賞の有無に拘らずゲームの開始時あるいは終了時にＯＦＦに戻されるが，ＢＢ役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越されるため，入賞するまでＯＦＦに戻されない。
【０１５８】
Ｓ５１１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役に応じた制御図柄を決定する（Ｓ５１２）。制御図柄とは，当選した遊技役が入賞となる図柄のことである。例えば，リプレイ役に当選した場合には，制御図柄を「リプレイ」図柄に決定する。遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された際，この制御図柄に応じて，引込制御を行うか否か，引込制御を行う場合は引き込みを行う図柄枚数を決定する。引込制御については後述する。なお，前述したように，ＢＢ役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越される。そこで，ＢＢ役が重複して当選している場合，ＢＢ役の制御図柄と今回当選した遊技役の制御図柄が共に制御図柄に決定される。そのため，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能になる。
【０１５９】
Ｓ５１２の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ５１３）。ゲーム開始コマンドには，当選した遊技役の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたゲーム開始コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ５１３の後，遊技制御用マイコン６１は，役決定処理を終了する。
【０１６０】
また，遊技役のいずれも当選しなかった，すなわちハズレであった場合（Ｓ５０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５１５）。ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮの場合（Ｓ５１５：ＹＥＳ），前回以前のゲームでＢＢ役に当選しており，まだ入賞が成立していない状態であるため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄をＢＢ役に対応する「赤セブン」図柄に決定する（Ｓ５１２）。一方，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５１５：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ５１３に移行し，ハズレの情報を含むゲーム開始コマンドをセットして，役決定処理を終了する。
【０１６１】
［保留消化処理］
次に，図１５のＳ４５２の保留消化処理について，図１８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６２】
保留消化処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，保留記憶部６５に記憶されている役抽選乱数のうち最も先に記憶された役抽選乱数を読み出す（Ｓ５５１）。そして，遊技制御用マイコン６１は，保留消化コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ５５２）。なお，出力バッファにセットされた保留消化コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１６３】
Ｓ５５２の後，遊技制御用マイコン６１は，設定値に応じた遊技役抽選テーブルを参照し，読み出した役抽選乱数に基づいて，遊技役のいずれかに当選したか否かを判断する（Ｓ５５３）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の抽選を行う。
【０１６４】
遊技役のいずれかに当選した場合（Ｓ５５３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選した役に対応する遊技役当選フラグをＯＮにする（Ｓ５６１）。Ｓ５６１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役に応じた制御図柄を決定する（Ｓ５６２）。Ｓ５６２の後，遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役の情報を含むゲーム開始コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ５６３）。Ｓ５６３の後，遊技制御用マイコン６１は，保留消化処理を終了する。
【０１６５】
また，遊技役のいずれも当選しなかった，すなわちハズレであった場合（Ｓ５５３：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５６５）。ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮの場合（Ｓ５６５：ＹＥＳ），前回以前のゲームでＢＢ役に当選しており，まだ入賞が成立していない状態であるため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄をＢＢ役に対応する「赤セブン」図柄に決定する（Ｓ５６２）。一方，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５６５：ＮＯ），Ｓ５６３に移行し，ハズレの情報を含むゲーム開始コマンドをセットして，遊技制御用マイコン６１は，保留消化処理を終了する。
【０１６６】
［リール回動開始処理］
次に，図１３のＳ２２３のリール回動開始処理について，図１９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６７】
リール回動開始処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，遊技制御用マイコン６１は，待機時間の経過を待つ（Ｓ６０１）。パチスロ遊技機１には，前回のゲームを開始してからの経過時間を計時しており，その経過時間が予め定められた待機時間（本形態では４．１秒）を経過するまで次のゲームを開始しない。そのため，遊技制御用マイコン６１は，待機時間が経過するまではリールの回動を開始しない。
【０１６８】
待機時間が経過した後，遊技制御用マイコン６１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始する（Ｓ６０２）。さらに遊技制御用マイコン６１は，リール回動コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ６０３）。リール回動コマンドは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとにセットされる。そのため，リール回動コマンドには，回動を開始したリールの情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたリール回動コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１６９】
さらに遊技制御用マイコン６１は，回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒからの出力信号に基づいて，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動速度が所定の速度で安定するのを待つ（Ｓ６１１）。すなわち，パチスロ遊技機１は，リールの回動速度が安定するまでは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を受け付けない。Ｓ６１１の後，遊技制御用マイコン６１は，リール回動開始処理を終了する。
【０１７０】
［リール回動停止処理］
次に，図１３のＳ２３１のリール回動停止処理について，図２０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１７１】
リール回動停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ＡＴ機能が有効か否かを判断する（Ｓ７０１）。ＡＴ機能が有効であれば（Ｓ７０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選フラグがＯＮの遊技役が有るか否かを判断する（Ｓ７１１）。当選フラグがＯＮの遊技役が有る場合（Ｓ７１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選している遊技役がリプレイ役か否かを判断する（Ｓ７１２）。当選している遊技役がリプレイ役以外の場合（Ｓ７１２：ＮＯ），当選している遊技役が押し順の報知が必要な遊技役か否かを判断する（Ｓ７１３）。
【０１７２】
押し順の報知が必要な遊技役の場合（Ｓ７１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，押し順の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける押し順報知停止処理を実行する（Ｓ７１４）。押し順の報知が不要な遊技役の場合（Ｓ７１３：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける当選役報知停止処理を実行する（Ｓ７１５）。押し順報知停止処理および当選役報知停止処理の詳細については後述する。Ｓ７１４あるいはＳ７１５の後，遊技制御用マイコン６１は，リール回動停止処理を終了する。
【０１７３】
一方，ＡＴが無効の場合（Ｓ７０１：ＮＯ），あるいは当選フラグがＯＮの遊技役が無い場合（Ｓ７１１：ＮＯ），あるいは当選している遊技役がリプレイ役の場合（Ｓ７１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ７２１）。なお，以下の説明では，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち操作されたストップボタンを「ストップボタン９」とし，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうちストップボタン９に対応するリールを「リール６」とする。
【０１７４】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ７２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ７２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ７２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。リール６が回動中の場合（Ｓ７２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ７２３）。リール個別停止処理の詳細については後述する。
【０１７５】
Ｓ７２３の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ７２４）。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止した場合（Ｓ７２４：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール回動停止処理を終了する。回動中のリールが有る場合（Ｓ７２４：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１７６】
一方，ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ７２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，スタートレバー８の操作が有ったか否かを判断する（Ｓ７３１）。スタートレバー８の操作が有った場合（Ｓ７３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，保留を追加する保留処理を実行する（Ｓ７３２）。保留処理の詳細については後述する。Ｓ７３２の後，あるいはスタートレバー８の操作が無い場合（Ｓ７３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１７７】
［保留処理］
次に，図２０のＳ７３２の保留処理について，図２１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１７８】
保留処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ゲームの開始に必要な所定枚数（本形態では３枚）以上の仮想メダルを保持（クレジット）しているか否かを判断する（Ｓ７５１）。所定枚数以上の仮想メダルを保持していない場合（Ｓ７５１：ＮＯ），ゲームの開始に必要なメダルを自動ベットできないため，遊技制御用マイコン６１は，保留せずに，保留処理を終了する。
【０１７９】
所定枚数以上の仮想メダルを保持している場合（Ｓ７５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中か否かを判断する（Ｓ７５２）。停止中のリールが有る場合（Ｓ７５２：ＮＯ），停止操作に関する演出と保留に関する演出との混同を防止するため，遊技制御用マイコン６１は，保留せずに，保留処理を終了する。
【０１８０】
全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中の場合（Ｓ７５２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，現在の役抽選乱数の保留数が上限未満か否かを判断する（Ｓ７５３）。保留数が上限以上の場合（Ｓ７５３：ＮＯ），これ以上の保留ができないことから，遊技制御用マイコン６１は，保留せずに，保留処理を終了する。
【０１８１】
保留数が上限未満の場合（Ｓ７５３：ＹＥＳ），保留できることから，遊技制御用マイコン６１は，仮想メダルを用いて所定枚数を自動的にベットする（Ｓ７６１）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，仮想メダルの枚数を，ゲームの開始に必要な所定枚数分だけ減算する。さらに，遊技制御用マイコン６１は，保留に伴って自動ベットした旨を通知するための保留ベットコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ７６２）。なお，出力バッファにセットされた保留ベットコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８２】
Ｓ７６２の後，遊技制御用マイコン６１は，役抽選乱数を取得し（Ｓ７６３），取得した役抽選乱数をＲＡＭ６４の保留記憶部６５に記憶する（Ｓ７６４）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，役抽選乱数を保留した旨を通知するための保留コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ７６５）。保留コマンドには，Ｓ７６３にて取得した役抽選乱数の情報も含まれる。なお，出力バッファにセットされた保留コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ７６５の後，遊技制御用マイコン６１は，保留処理を終了する。
【０１８３】
［押し順報知停止処理］
次に，図２０のＳ７１４の押し順報知停止処理について，図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８４】
押し順報知停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，当選した遊技役に応じた正解押し順を，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに表示させる（Ｓ８０１）。本形態では，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうち，当選した第１の押し順ベル役の正解押し順となる１番目の停止リールに対応するストップ報知器を点灯させる。Ｓ８０１の後，遊技制御用マイコン６１は，押し順報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ８０２）。押し順報知コマンドには，正解押し順の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた押し順報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８５】
Ｓ８０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ８２１）。ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ８２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，操作されたストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ８２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ８２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８６】
リール６が回動中の場合（Ｓ８２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ８２３）。リール個別停止処理は，Ｓ７２３と同様であり，詳細については後述する。
【０１８７】
Ｓ８２３の後，遊技制御用マイコン６１は，リール６に対応する押し順の報知を解除する（Ｓ８２４）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，押し順報知解除コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ８２５）。押し順報知解除コマンドには，押し順の報知が解除されたリールの情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた押し順解除報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８８】
Ｓ８２５の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ８２６）。全てのリールが停止した場合（Ｓ８２６：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，押し順報知停止処理を終了する。回動中のリールが有る場合（Ｓ８２６：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８９】
一方，ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ８２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，スタートレバー８の操作が有ったか否かを判断する（Ｓ８３１）。スタートレバー８の操作が有った場合（Ｓ８３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７３２と同様に，保留処理を実行する（Ｓ８３２）。Ｓ８３２の後，あるいはスタートレバー８の操作が無い場合（Ｓ８３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１９０】
［当選役報知停止処理］
次に，図２０のＳ７１５の当選役報知停止処理について，図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９１】
当選役報知停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，当選した遊技役を報知する（Ｓ９０１）。本形態では，特殊遊技役報知ランプ２７に，当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。例えば，チェリー小役に当選した場合には，特殊遊技役報知ランプ２７に含まれる複数のランプのうちチェリー小役に対応するランプを点灯させる。Ｓ９０１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ９０２）。当選役報知コマンドには，当選した遊技役の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた当選役報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１９２】
Ｓ９０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ９２１）。ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ９２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，操作されたストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ９２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ９２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１９３】
リール６が回動中の場合（Ｓ９２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ９２３）。リール個別停止処理は，Ｓ７２３と同様であり，詳細については後述する。
【０１９４】
Ｓ９２３の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ９２４），回動中のリールが有る場合（Ｓ９２４：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１９５】
全てのリールが停止した場合（Ｓ９２４：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選役の報知を解除する（Ｓ９４１）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知解除コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ９４２）。なお，出力バッファにセットされた当選役解除報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ９２４の後，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知停止処理を終了する。
【０１９６】
一方，ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ９２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，スタートレバー８の操作が有ったか否かを判断する（Ｓ９３１）。スタートレバー８の操作が有った場合（Ｓ９３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７３２と同様に，保留処理を実行する（Ｓ９３２）。Ｓ９３２の後，あるいはスタートレバー８の操作が無い場合（Ｓ９３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１９７】
［リール個別停止処理］
次に，図２０のＳ７２３のリール個別停止処理について，図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。なお，図２２のＳ８２３のリール個別停止処理，図２３のＳ９２３のリール個別停止処理についても同様である。
【０１９８】
リール個別停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，リール位置検出センサ５１から出力される信号に基づいて制御図柄の位置を特定し，引き込みを行う図柄枚数を決定し，引き込みを行う図柄枚数に基づいてリール６を停止するまでの時間である制動時間を決定する（Ｓ１００１）。遊技制御用マイコン６１は，他のリールが停止中の場合は，停止中のリールの図柄に合わせて，制御図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つに揃うように制動時間を決定する。また，遊技制御用マイコン６１は，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも制御図柄以外の遊技役の入賞図柄が揃わないように制動時間を決定する。
【０１９９】
例えば，押し順ベル小役に当選している場合，遊技制御用マイコン６１は，正解押し順でリールを停止させた場合には，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに第１の押し順ベル小役の制御図柄（ベル−ベル−ベル）が生じるように制動時間を決定する。一方で，正解押し順でリールを停止させなかった場合には，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに第２の押し順ベル小役の制御図柄（ベル−リプレイ−ベル）が生じるように制動時間を決定する。Ｓ１００１の後，遊技制御用マイコン６１は，制動時間の経過を待つ（Ｓ１００２）。
【０２００】
なお，本形態では，「ベル」図柄および「リプレイ」図柄は，制動時間の最大時間が経過するまでに必ず存在するようにリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに配置されている。そのため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄に合わせた制動時間を決定できる。一方，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄，「赤セブン」図柄を，制御図柄とする場合，ストップボタンの操作タイミングによっては制動時間の設定範囲内では存在しないこともある。この場合，制動時間は，設定範囲内であればいずれの時間であってもよい。
【０２０１】
Ｓ１００２の後，遊技制御用マイコン６１は，リール６の回動を停止させる（Ｓ１００３）。そして，遊技制御用マイコン６１は，リール停止コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１００４）。リール停止コマンドには，停止させたリールの情報も含まれる。なお，出力バッファにセットされたリール停止コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１００４の後，遊技制御用マイコン６１は，リール個別停止処理を終了する。
【０２０２】
［停止図柄判定処理］
次に，図１３のＳ２３２の停止図柄判定処理について，図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０３】
停止図柄判定処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，有効ラインＬ１〜Ｌ５の各停止図柄の組み合わせを取得する（Ｓ１１０１）。そして，遊技制御用マイコン６１は，遊技役が入賞したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。すなわち，有効ラインＬ１〜Ｌ５の各停止図柄の組み合わせに，当選した遊技役の制御図柄の組み合わせと一致するものがあれば，遊技制御用マイコン６１は，遊技役が入賞したと判断する。
【０２０４】
遊技役が入賞した場合（Ｓ１１０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１１１１）。また，入賞した遊技役がＢＢ役でなければ（Ｓ１１１１：ＮＯ），リプレイ役か否かを判断する（Ｓ１１１２）。リプレイ役に入賞した場合（Ｓ１１１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグをＯＮにする（Ｓ１１１４）。
【０２０５】
リプレイ役でもない場合（Ｓ１１１２：ＮＯ），入賞した遊技役はメダルの払い出しを伴う遊技役（小役１〜９）であることから，遊技制御用マイコン６１は，払出フラグをＯＮにする（Ｓ１１１５）。払出フラグは，メダルの払い出しが必要なことを示すフラグであり，メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞するとＯＮになり，メダルの払い出しが行われるとＯＦＦになる。また，遊技制御用マイコン６１は，払出枚数をＲＡＭ６４の所定の記憶領域に記憶する（Ｓ１１１６）。
【０２０６】
Ｓ１１１４あるいはＳ１１１６の後，あるいは遊技役が入賞しなかった場合（Ｓ１１０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１１３１）。ＢＢ役は，当選したゲームで入賞しなかった場合にも，次回以降のゲームで入賞するまでＢＢ役が当選した状態が継続する。そのため，ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合（Ｓ１１３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦにして（Ｓ１１３３），ＢＢ役が当選した状態を維持する。
【０２０７】
一方，ＢＢ役の当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１１３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームで入賞した遊技役の当選フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３２）。また，入賞した遊技役がＢＢ役の場合も（Ｓ１１１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役であるＢＢ役の当選フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３２）。
【０２０８】
Ｓ１１３２あるいはＳ１１３３の後，遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役に応じた入賞報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１１３４）。なお，出力バッファにセットされた入賞報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１１３４の後，遊技制御用マイコン６１は，停止図柄判定処理を終了する。
【０２０９】
［メダル払出処理］
次に，図１３のＳ２４１のメダル払出処理について，図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１０】
メダル払出処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，払出フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１２０１）。払出フラグがＯＦＦであれば（Ｓ１２０１：ＮＯ），メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞していないため，遊技制御用マイコン６１は，メダル払出処理を終了する。
【０２１１】
払出フラグがＯＮであれば（Ｓ１２０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，クレジット機能が有効か否かを判断する（Ｓ１２１１）。クレジット機能が有効な場合（Ｓ１２１１：ＹＥＳ），仮想メダルの利用が可能であることから，遊技制御用マイコン６１は，現在の仮想メダルの枚数と今回のメダルの払出枚数との合計が仮想メダルの上限（本形態では５０枚）を超えるか否かを判断する（Ｓ１２１２）。合計が上限を超えない場合（Ｓ１２１２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回のメダルの払い出し枚数を全て仮想メダルの枚数に加算する（Ｓ１２１３）。
【０２１２】
一方，合計が上限を超える場合（Ｓ１２１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，今回のメダルの払出枚数のうち仮想メダルの上限まで仮想メダルに加算する（Ｓ１２１４）。そして，遊技制御用マイコン６１は，残りの枚数分のメダルを，ホッパー５４を用いて払い出す（Ｓ１２１５）。また，クレジット機能が無効な場合も（Ｓ１２１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回の払出枚数分のメダルを，ホッパー５４を用いて払い出す（Ｓ１２１５）。
【０２１３】
Ｓ１２１３あるいはＳ１２１５の後，遊技制御用マイコン６１は，払出枚数の情報を含む払出コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１２２１）。なお，出力バッファにセットされた払出コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。さらに，遊技制御用マイコン６１は，払出フラグをＯＦＦにする（Ｓ１２２２）。Ｓ１２２２の後，遊技制御用マイコン６１は，メダル払出処理を終了する。
【０２１４】
［ＲＴ遊技状態管理処理］
次に，図１３のＳ２５１のＲＴ遊技状態管理処理について，図２７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１５】
ＲＴ遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，現在の遊技状態がＲＴ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１３０１）。現在の遊技状態がＲＴ遊技状態の場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ遊技状態でのゲーム回数を上乗せするＲＴ上乗せ処理を行う（Ｓ１３０２）。ＲＴ上乗せ処理の詳細は後述する。
【０２１６】
Ｓ１３０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタを１つ減算する（Ｓ１３０３）。ＲＴ回数カウンタは，ＲＴ遊技状態で実行可能なゲームの残り回数を示す情報である。そこで，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタが０になったか否かを判断する（Ｓ１３１１）。
【０２１７】
ＲＴ回数カウンタが０になった場合（Ｓ１３１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させる（Ｓ１３１２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，非ＲＴ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，非ＲＴ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３１３）。なお，出力バッファにセットされた非ＲＴ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１８】
さらに遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能を無効にする（Ｓ１３１４）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ無効コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３１５）。なお，出力バッファにセットされたＡＴ無効コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１９】
Ｓ１３１５の後，あるいはＲＴ回数カウンタが０になっていない場合（Ｓ１３１１：ＮＯ），あるいは現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合（Ｓ１３０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ遊技状態管理処理を終了する。
【０２２０】
［ＲＴ上乗せ処理］
次に，図２７のＳ１３０２のＲＴ上乗せ処理について，図２８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２１】
ＲＴ上乗せ処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，遊技役のいずれかの当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１３５１）。パチスロ遊技機１では，ＢＢ役に当選しておらず，遊技役の抽選においてハズレであった場合に上乗せ回数の抽選を行う。そこで，遊技役のいずれの当選フラグもＯＦＦであった場合，すなわち遊技役の抽選においてハズレであり，ＢＢ役にも当選していない場合（Ｓ１３５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，上乗せ回数乱数を取得する（Ｓ１３５２）
【０２２２】
Ｓ１３５２の後，遊技制御用マイコン６１は，図９に示したような上乗せ抽選テーブルを参照し，取得した上乗せ抽選乱数に基づいて，いずれかの上乗せ回数に当選したか否かを判断する（Ｓ１３５３）。
【０２２３】
上乗せ回数に当選した場合（Ｓ１３５３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，上乗せ報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３５４）。なお，出力バッファにセットされた上乗せ報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２４】
さらに遊技制御用マイコン６１は，当選した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算する（Ｓ１３５５）。そして，遊技制御用マイコン６１は，更新されたＲＴ回数カウンタの情報を含むＲＴカウンタコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３５６）。なお，出力バッファにセットされたＲＴカウンタコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２５】
Ｓ１３５６の後，あるいは上乗せ回数に当選しなかった場合（Ｓ１３５３：ＮＯ），あるいは遊技役のいずれかの当選フラグがＯＮの場合（Ｓ１３５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ上乗せ処理を終了する。
【０２２６】
［ＢＢ遊技状態管理処理］
次に，図１３のＳ７５１のＢＢ遊技状態管理処理について，図２９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２７】
ＢＢ遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，現在の遊技状態がＢＢ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１４０１）。現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（Ｓ１４０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（Ｓ１４１１）。ＢＢ役に入賞していない場合（Ｓ１４１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２２８】
一方，ＢＢ役に入賞している場合（Ｓ１４１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる（Ｓ１４１２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，ＢＢ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４１３）。なお，出力バッファにセットされたＢＢ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２９】
Ｓ１４１３の後，遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ払出カウンタに０をセットする（Ｓ１４１４）。ＢＢ払出カウンタは，ＢＢ遊技状態で払い出されたメダルの枚数を示す情報である。そのため，ＢＢ払出カウンタは，ＢＢ遊技状態への移行時に，初期値である０がセットされる。
【０２３０】
Ｓ１４１４の後，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能が有効になっているか否かを判断する（Ｓ１４２１）。ＡＴ機能が有効になっていない場合（Ｓ１４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能を有効にする（Ｓ１４２２）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ有効コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４２３）。なお，出力バッファにセットされたＡＴ有効コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１４２３の後，あるいはＡＴ機能が有効になっている場合（Ｓ１４２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２３１】
一方，現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であれば（Ｓ１４０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，払出フラグがＯＮか否か，すなわち今回のゲームで払出しが必要な遊技役に入賞したか否かを判断する（Ｓ１４３１）。払出フラグがＯＮの場合（Ｓ１４３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームの入賞によって払い出されるメダルの枚数を，ＢＢ払出カウンタに加算する（Ｓ１４３２）。例えば，図６に示すように，当選した遊技役が共通ベルであれば９枚のメダルの払い出しが有り，払出フラグがＯＮになる。一方，例えば，当選した遊技役がリプレイ役であればメダルの払い出しが無く，払出フラグがＯＦＦになる。
【０２３２】
パチスロ遊技機１は，所定枚数のメダルの払い出しによってＢＢ遊技状態を終了させる。そのため，遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ払出カウンタが所定枚数（本形態では３００枚）を超えたか否かを判断する（Ｓ１４４１）。ＢＢ払出カウンタが所定枚数を超えた場合（Ｓ１４４１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ終了コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４４２）。なお，出力バッファにセットされたＢＢ終了コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２３３】
さらに遊技制御用マイコン６１は，遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる（Ｓ１４４３）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，ＲＴ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４４４）。なお，出力バッファにセットされたＲＴ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２３４】
Ｓ１４４４の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタに初期値となる３０をセットする（Ｓ１４４５）。Ｓ１４４５の後，あるいはＢＢ払出カウンタが所定枚数を超えていない場合（Ｓ１４４１：ＮＯ），あるいは払出フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１４３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２３５】
７．演出制御用マイコン７１の動作
続いて，パチスロ遊技機１のサブ制御基板７０における演出制御用マイコン７１の動作について説明する。演出制御用マイコン７１が実行する具体的な処理としては，サブ側タイマ割り込み処理と，サブ側起動処理と，がある。なお，演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ７４に設けられる。
【０２３６】
［サブ側タイマ割り込み処理］
演出制御用マイコン７１が実行するサブ側タイマ割り込み処理について，図３０のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側タイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン７１によって実行される。
【０２３７】
サブ側タイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，各種のセンサ類や各種の基板類からサブ制御基板７０の入出力回路７９に入力された信号を読み込む（Ｓ４１１１）。演出制御用マイコン７１は，読み込まれた信号に基づくコマンドをＲＡＭ７４に格納する。
【０２３８】
Ｓ４１１１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の表示器類，すなわち演出用ランプ４０，およびバックランプ４９の表示制御を行う（Ｓ４１２１）。すなわち，演出制御用マイコン７１は，各種表示器類の点灯パターンを作成し，その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
【０２３９】
Ｓ４１２１の後，演出制御用マイコン７１は，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドを，画像制御基板８０等，パチスロ遊技機１内の主制御基板６０およびサブ制御基板７０以外のデバイスに出力する（Ｓ４１５１）。ＲＡＭ７４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０２４０】
Ｓ４１５１の後，演出制御用マイコン７１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ４１９１）。この他，例えば，パチスロ遊技機１が可動体およびその可動体を変位させるためのモータを備える場合には，その可動体を動作させるための可動体駆動データを作成し，その可動体駆動データに従うモータ制御を行ってもよい。Ｓ４１９１の後，サブ側タイマ割り込み処理を終了する。
【０２４１】
［サブ側起動処理］
次に，演出制御用マイコン７１が実行するサブ側起動処理について，図３１のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン７１は，パチスロ遊技機１の主電源がＯＦＦからＯＮになったことを契機に，すなわち電源スイッチ５９がＯＮになり，電源基板９２を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ７３からサブ側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２４２】
サブ側起動処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，初期動作を行う（Ｓ４２０１）。具体的にＳ４２０１では，演出制御用マイコン７１は，例えば，スタックの設定，定数設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定，を行う。また，Ｓ４２０１では，遊技制御用マイコン６１からＲＡＭ初期化コマンドを受信していた場合，演出制御用マイコン７１は，ＲＡＭ７４を初期化する。これにより，ＲＡＭ７４に記憶されていた各種の情報が失われる。なお，Ｓ４２０１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は次の電源投入時まで実行されない。
【０２４３】
Ｓ４２０１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の基板類から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する（Ｓ４２２１）。Ｓ４２２１の詳細については後述する。Ｓ４２２１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の演出制御を行う（Ｓ４２２２）。具体的に演出制御用マイコン７１は，画像表示装置４２およびスピーカ４１から出力する演出パターンや，演出用ランプ４０およびバックランプ４９の点灯パターンを決定する。Ｓ４２２２以降，演出制御用マイコン７１は，Ｓ４２２１に戻り，Ｓ４２２１〜Ｓ４２２２を繰り返す。
【０２４４】
［サブ側受信コマンド解析処理］
次に，図３１のＳ４２２１のサブ側受信コマンド解析処理について，図３２のフローチャートを参照しつつ説明する
【０２４５】
サブ側受信コマンド解析処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３０１）。ゲーム開始コマンドは，遊技役の抽選が行われたことを契機に，主制御基板６０から出力される。ゲーム開始コマンドには，当選した遊技役の情報ないしハズレの情報が含まれる。
【０２４６】
主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信した場合（Ｓ４３０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，ゲーム開始コマンドに基づいて，当選した遊技役に応じた変動演出パターンないしハズレの変動演出パターンを，変動演出パターン乱数に従って選択し，変動演出を開始する（Ｓ４３０２）。変動演出パターン乱数は，サブ制御基板７０の乱数発生回路（不図示）から生成され，サンプリング回路によって抽出される。変動演出には，例えば，画像表示装置４２に特定の演出画像を表示させる演出や，特定の効果音をスピーカ４１から出力する演出が含まれ，各演出を実行するためのコマンドが，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットされる。なお，出力バッファにセットされたコマンドは，サブ側タイマ割り込み処理のＳ４１５１にて画像制御基板８０に送信される。画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２４７】
Ｓ４３０２の後，あるいは主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４３０１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，押し順報知コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３１１）。押し順報知コマンドは，ＡＴ機能が有効な状態で押し順報知が必要な遊技役に当選したことを契機に，主制御基板６０から出力される。
【０２４８】
主制御基板６０から押し順報知コマンドを受信した場合（Ｓ４３１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，正解押し順を報知する押し順報知演出を開始する（Ｓ４３１２）。押し順報知演出には，例えば，画像表示装置４２に正解押し順を示唆する演出画像を表示させる演出や，スピーカ４１に正解押し順を示唆する音声ガイダンスを出力させる演出が含まれ，各演出を実行するためのコマンドが，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットされる。
【０２４９】
Ｓ４３１２の後，あるいは主制御基板６０から押し順報知コマンドを受信していない場合（Ｓ４３１１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，保留コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２１）。保留コマンドは，保留が生じたことを契機に，主制御基板６０から出力される。
【０２５０】
主制御基板６０から保留コマンドを受信した場合（Ｓ４３２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，受信した保留コマンドに基づく情報を，ＲＡＭ７４の保留記憶部７５に記憶する（Ｓ４３２２）。そして，演出制御用マイコン７１は，役抽選乱数を保留したことを示唆する保留追加演出を開始するための保留追加処理を行う（Ｓ４３２３）。保留追加処理の詳細については後述する。
【０２５１】
Ｓ４３２３の後，あるいは主制御基板６０から保留コマンドを受信していない場合（Ｓ４３２１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，保留消化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３３１）。保留消化コマンドは，保留中の役抽選乱数に基づくゲームが開始されたことを契機に，主制御基板６０から出力される。
【０２５２】
主制御基板６０から保留消化コマンドを受信した場合（Ｓ４３３１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，保留中の役抽選乱数に基づくゲームを開始したことを示唆する保留消化演出を開始する（Ｓ４３３２）。保留消化演出には，例えば，画像表示装置４２に表示される演出保留画像の数を減らす演出が含まれ，その演出を実行するためのコマンドが，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットされる。
【０２５３】
Ｓ４３３２の後，あるいは主制御基板６０から保留消化コマンドを受信していない場合（Ｓ４３３１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，これらの他に受信したコマンドに基づく処理を行う（Ｓ４３９９）。例えば，リール回転コマンドを受信した場合には，所定のタイミングでバックランプ４９を点灯させ，リール停止コマンドを受信した場合には，バックランプ４９を消灯する。Ｓ４３９９の後，演出制御用マイコン７１は，サブ側受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５４】
［保留追加処理］
次に，図３２のＳ４３２３の保留追加処理について，図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２５５】
保留追加処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，保留コマンドに基づく情報に基づいて，ＢＢ役に当選しているか否かを判断する（Ｓ４４０１）。保留コマンドには，役抽選乱数の情報が含まれており，演出制御用マイコン７１は，その役抽選乱数に基づいて遊技役の抽選結果を先読みできる。より具体的には，サブ制御基板７０のＲＯＭ７３にも，図８に示した遊技役抽選テーブルと同様のテーブルを記憶しており，演出制御用マイコン７１は，そのテーブルを参照することで，遊技役の当否を判断できる。
【０２５６】
ＢＢ役に当選している場合（Ｓ４４０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，演出保留画像を画像表示装置４２に表示させるシナリオとして，ＢＢ役に当選していることを示唆するＢＢ役演出保留画像４５を表示する特別保留シナリオを選択する（Ｓ４４０２）。一方，ＢＢ役に当選していない場合（Ｓ４４０１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，演出保留画像を画像表示装置４２に表示させるシナリオとして，ＢＢ役に当選しているか否か不明であることを示唆する演出保留画像４４を表示する通常保留シナリオを選択する（Ｓ４４０３）。
【０２５７】
Ｓ４４０２あるいはＳ４４０３の後，演出制御用マイコン７１は，選択されたシナリオに応じたシナリオ選択コマンドを，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットする（Ｓ４４１１）。なお，出力バッファにセットされたシナリオ選択コマンドは，サブ側タイマ割り込み処理のＳ４１５１にて画像制御基板８０に送信される。画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ４４１１の後，演出制御用マイコン７１は，保留追加処理を終了する。
【０２５８】
８．実施の形態の効果
実施の形態のパチスロ遊技機１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動している状態でスタートレバー８が操作された場合，すなわちゲームが実行中にスタートレバー８が操作された場合，役抽選乱数を取得してその役抽選乱数を保留記憶部６５に記憶（保留）している。そして，パチスロ遊技機１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止後，その保留した役抽選乱数に基づくゲームとしてスタートレバー８の操作を契機とすることなくリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を自動的に開始する。これにより，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作する前のレバーの操作が無駄にならず，遊技者は，スタートレバー８を繰り返し操作することが可能になる。その結果として，遊技者の操作の自由度が大きくなり，操作の煩わしさを軽減することが可能になる。
【０２５９】
９．その他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず，本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に，その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良，変形が可能である。例えば，本実施の形態に記載された数値（抽選回数，各種テーブルの値，上限等）は例示であって，適宜選択すればよい。また，リールの数も例示であって，２個でもよいし，４個以上であってもよい。
【０２６０】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，遊技役として，ＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，押し順ベル小役，共通ベル小役，リプレイ役，を有しているが，これらは例示であって，これら全てを備える必要はない。また，これら以外の遊技役を備えていてもよい。
【０２６１】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態中，ＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，およびリプレイ役に当選しない構成になっているが，これらに当選する構成であってもよい。
【０２６２】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１は，遊技状態にＲＴ遊技状態を設けているが，ＲＴ遊技状態を設けずに，ＢＢ遊技状態と通常遊技状態（実施の形態では非ＲＴ遊技状態）との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。また，ＢＢ遊技状態を設けず，ＲＴ遊技状態と非ＲＴ遊技状態との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。すなわち，パチスロ遊技機１は，ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）への入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく，小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であってもよく，これらを組み合わせた構成であってもよい。
【０２６３】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，保留数に上限を設けているが，上限を設けなくてもよい。ただし，無制限に保留できると，保留数の増加に伴ってＲＡＭ６４，７４の負荷が高まる。そのため，保留数の上限を設け，上限を超える保留を制限する方が好ましい。
【０２６４】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，特定の遊技役（実施の形態ではＢＢ役）の当選について先読み演出を行っているが，保留コマンドに基づく先読みの対象は特定の遊技役に限定するものではない。すなわち，遊技者に有利な特定の特典が付与されるか否かを先読みできればよい。例えば，パチスロ遊技機１に，ＢＢ役の入賞を介さずにＡＴ機能が有効になる特定の遊技役が割り当てられている場合，演出制御用マイコン７１は，保留追加処理において，保留コマンドに基づいてＡＴ機能が有効になるか否かを判断し，ＡＴ機能が有効になる場合，ＡＴ機能が有効になる旨を示唆ないし報知してもよい。また，パチスロ遊技機１が，ＢＢ役に当選する確率が高くなる状態やＡＴ機能が有効になる確率が高くなる状態といった遊技者に有利な特別な状態（チャンスゾーン）を有し，特定の遊技役の当選がチャンスゾーンへの移行の契機となる場合，演出制御用マイコン７１は，保留コマンドに基づいて，チャンスゾーンに移行するか否かを判断し，チャンスゾーンに移行する場合，その旨を示唆ないし報知してもよい。
【０２６５】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，保留数を画像表示装置４２に表示し，保留が追加ないし消化される度に演出保留画像４４を更新しているが，保留の報知態様は，画像表示装置４２の表示に限るものではない。例えば，保留に関する情報を報知する専用ランプを設けてもよい。また，保留数が更新される度に，音声ガイダンスや特殊音を出力してもよい。また，保留に関する情報を必ずしも報知する必要はない。すなわち，画像表示装置４２を設けなくてもよい。
【０２６６】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，保留した役抽選乱数についてサブ制御基板７０にて先読みを行い，その役抽選乱数に基づく抽選を主制御基板６０にて実施する前に，その先読み結果を画像表示装置４２等によって示唆する先読み演出（例えば，図１１に示したようにＢＢ役に当選している保留の演出保留画像を変化させる演出）を行っているが，先読み演出を行わなくてもよい。ただし，抽選結果の事前の示唆あるいは報知によって，遊技者が抽選結果を変動開始前に予測し得ることで，興趣性を高められる。また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，先読み結果を報知する方法として，演出保留画像４４をＢＢ役演出保留画像４５に変化させるような画像を変更する演出を行っているが，報知する方法としては，これに限るものではなく，例えば，専用ランプを点灯させる，専用の効果音が発生する，といった画像表示装置４２以外のデバイスによって報知してもよい。また，画像表示装置４２を用いる場合，演出保留画像や背景画像の変化の他，保留が消化される当該ゲームの開始前の複数回のゲームに亘って，特定の遊技役の当選を示唆する画像を表示する連続予告や，スタートレバー８や演出ボタン１３を振動させる演出を行ってもよい。
【０２６７】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれか１つでも停止した場合には，スタートレバー８を操作しても，役抽選乱数を取得せず，保留できない構成になっているが，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て停止するまでの間，スタートレバー８の操作を契機に役抽選乱数を取得し，保留できる構成であってもよい。この構成によれば，保留する機会を増やすことができる。ただし，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれか１つでも停止した場合に役抽選乱数の取得を制限する方が，保留に伴う演出とリールの停止に伴う演出との混同が起こり難い。
【０２６８】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中にスタートレバー８が操作された際，所定枚数のメダルがベットされていなければ，所定枚数以上の仮想メダルが有ることを条件として自動的にベットしている，すなわち役抽選乱数を取得する際には所定枚数のメダルがベットされている状態としているが，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中であってもメダルの投入やベット操作を可能とし（例えば，図２０のリール回動停止処理のＳ７２１およびＳ７３１にてストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒないしスタートレバー８の操作待ちのループステップに，図１６のゲーム開始操作管理処理のＳ４３１以降の処理を追加する），所定枚数のメダルがベットされていなければ，役抽選乱数を取得せず，保留しない構成としてもよい。ただし，自動的にベットされることで，ベットに必要な操作を省くことができ，操作の煩わしさをより軽減し得る。なお，仮想メダルからの自動ベットと，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中のメダルの投入やベット操作と，が両方とも可能であってもよい。
【０２６９】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，先に保留した順に保留を消化しているが，保留の消化順序はこれに限るものではない。例えば，直近に保留した順に保留を消化しても良い。また，保留の消化順序を抽選によって決定してもよい。
【０２７０】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，保留した役抽選乱数によってリプレイ役に当選した場合，そのリプレイ役によるゲームを次の保留の消化に伴うゲームよりも優先している，すなわち保留した役抽選乱数によってリプレイ役に当選した場合はスタートレバー８の操作を契機としてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始しているが，保留の消化に伴うゲームをリプレイ役によるゲームよりも優先してもよい。
【０２７１】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板６０の遊技制御用マイコン６１のＣＰＵ６２，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１のＣＰＵ７２，および画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
【符号の説明】
【０２７２】
１      パチスロ遊技機
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
８      スタートレバー
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  ストップボタン
４２    画像表示装置
４４    演出保留画像
４５    ＢＢ役演出保留画像
６０    主制御基板
６１    遊技制御用マイコン
７０    サブ制御基板
７１    演出制御用マイコン
８０    画像制御基板
【図１】
2018000329.tif 000003
【図２】
2018000329.tif 000004
【図３】
2018000329.tif 000005
【図４】
2018000329.tif 000006
【図５】
2018000329.tif 000007
【図６】
2018000329.tif 000008
【図７】
2018000329.tif 000009
【図８】
2018000329.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018000329.tif 000012
【図１１】
2018000329.tif 000013
【図１２】
2018000329.tif 000014
【図１３】
2018000329.tif 000015
【図１４】
2018000329.tif 000016
【図１５】
2018000329.tif 000017
【図１６】
2018000329.tif 000018
【図１７】
2018000329.tif 000019
【図１８】
2018000329.tif 000020
【図１９】
2018000329.tif 000021
【図２０】
2018000329.tif 000022
【図２１】
2018000329.tif 000023
【図２２】
2018000329.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2018000329.tif 000026
【図２５】
2018000329.tif 000027
【図２６】
2018000329.tif 000028
【図２７】
2018000329.tif 000029
【図２８】
2018000329.tif 000030
【図２９】
2018000329.tif 000031
【図３０】
2018000329.tif 000032
【図３１】
2018000329.tif 000033
【図３２】
2018000329.tif 000034
【図３３】
2018000329.tif 000035
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月24日(2017.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数のリールと，
レバーと，
前記複数のリールごとに対応する複数のストップボタンと，
遊技メダルの投入口と，
所定枚数以上の前記遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，再遊技役を含む複数種類の役の抽選に用いる抽選情報を取得することが可能な取得手段と，
前記取得手段にて取得した前記抽選情報ごとに，複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と，
前記複数のリールの全てが停止した状態で前記レバーが操作された場合に，その操作を契機に取得した前記抽選情報に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を開始させる第１の回動開始手段と，
前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記複数のストップボタンのうちその回動中のリールに対応するストップボタンが操作された場合に，その操作されたストップボタンに対応するリールの回動を，前記抽選手段での抽選結果に基づいて停止させる回動停止手段と，
を備え，
前記取得手段は，前記リールが回動中であっても前記抽選情報を取得することが可能な回動中取得手段を有し，
前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記回動中取得手段によって前記抽選情報を取得した場合に，取得した前記抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と，
前記抽選情報を少なくとも１つ記憶している状態で前記複数のリールの全てを停止した場合に，記憶している前記抽選情報に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を前記レバーの操作を契機とすることなく開始させる第２の回動開始手段と，
前記抽選手段にて再遊技役に当選して前記回動停止手段によって前記複数のリールの全てが停止された場合に，再遊技役に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を前記レバーの操作を契機に開始させる第３の回動開始手段と，
を備え，
前記抽選情報を記憶している状態であっても，記憶している前記抽選情報に基づくゲームよりも再遊技役に基づくゲームの方が優先される，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本明細書に開示される回胴式遊技機は，複数種類の図柄が表示された複数のリールと，レバーと，前記複数のリールごとに対応する複数のストップボタンと，遊技メダルの投入口と，所定枚数以上の前記遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，再遊技役を含む複数種類の役の抽選に用いる抽選情報を取得することが可能な取得手段と，前記取得手段にて取得した前記抽選情報ごとに，複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段と，前記複数のリールの全てが停止した状態で前記レバーが操作された場合に，その操作を契機に取得した前記抽選情報に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を開始させる第１の回動開始手段と，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記複数のストップボタンのうちその回動中のリールに対応するストップボタンが操作された場合に，その操作されたストップボタンに対応するリールの回動を，前記抽選手段での抽選結果に基づいて停止させる回動停止手段と，を備え，前記取得手段は，前記リールが回動中であっても前記抽選情報を取得することが可能な回動中取得手段を有し，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記回動中取得手段によって前記抽選情報を取得した場合に，取得した前記抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と，前記抽選情報を少なくとも１つ記憶している状態で前記複数のリールの全てを停止した場合に，記憶している前記抽選情報に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を前記レバーの操作を契機とすることなく開始させる第２の回動開始手段と，前記抽選手段にて再遊技役に当選して前記回動停止手段によって前記複数のリールの全てが停止された場合に，再遊技役に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を前記レバーの操作を契機に開始させる第３の回動開始手段と，を備え，前記抽選情報を記憶している状態であっても，記憶している前記抽選情報に基づくゲームよりも再遊技役に基づくゲームの方が優先される，ことを特徴としている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２７１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２７１】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板６０の遊技制御用マイコン６１のＣＰＵ６２，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１のＣＰＵ７２，および画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
なお，以下に記す手段の説明では，［発明を実施するための形態］における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
本明細書に開示される回胴式遊技機（パチスロ遊技機１）は，複数種類の図柄が表示された複数のリール（６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）と，レバー（スタートレバー８）と，前記複数のリールごとに対応する複数のストップボタン（９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と，遊技メダルの投入口（メダル投入口１０）と，所定枚数以上の前記遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，複数種類ある役の抽選に用いる抽選情報（役抽選乱数）を取得することが可能な取得手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０１）と，前記取得手段にて取得した前記抽選情報ごとに，複数種類の役に対する抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０２）と，前記複数のリールの全てが停止した状態で前記レバーが操作された場合に，その操作を契機に取得した前記抽選情報に基づくゲームとして，前記複数のリールの回動を開始させる第１の回動開始手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ４１５経由のＳ６０２）と，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記複数のストップボタンのうちその回動中のリールに対応するストップボタンが操作された場合に，その操作されたストップボタンに対応するリールの回動を，前記抽選手段での抽選結果に基づいて停止させる回動停止手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ１００３）と，を備え，前記取得手段は，前記リールが回動中であっても前記抽選情報を取得することが可能な回動中取得手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７６３）を有し，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記回動中取得手段によって前記抽選情報を取得した場合に，取得した前記抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７６４）と，前記抽選情報を少なくとも１つ記憶している状態で前記複数のリールの全てを停止した場合に，前記複数のリールの回動を前記レバーの操作を契機とすることなく開始させる第２の回動開始手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ４５２経由のＳ６０２）と，を備えることを特徴としている。
本明細書に開示される回胴式遊技機は，リールが回動中，すなわちゲームの実行中であっても，レバーが操作された場合には，抽選情報を取得してその抽選情報を記憶（保留）する。そして，本明細書に開示される回胴式遊技機は，全てのリールの停止後，レバーの操作を契機とすることなくリールの回動を自動的に開始する。これにより，ストップボタンを操作する前のレバーの操作が無駄にならず，遊技者は，レバーを繰り返し操作することが可能になる。その結果として遊技者の操作の自由度が大きくなり，操作の煩わしさを軽減することが可能になる。
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，記憶可能な前記抽選情報の数に上限があり，前記抽選情報記憶手段は，記憶されている前記抽選情報の数が前記上限に達していないことを条件として，取得した前記抽選情報を記憶するとよい（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７５３）。保留可能な抽選情報の数が多いほどメモリに負荷がかかる。そのため，上限を設けることで，メモリの負荷を軽減することが可能になる。
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，記憶されている前記抽選情報の数を表示する表示装置（画像表示装置４２）を備えるとよい。この構成によれば，レバー操作を行った回数（保留数）を，遊技者に報知することが可能になる。
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，前記複数種類の役のうち特定の役に当選した可能性を示唆あるいは報知する示唆報知装置（画像表示装置４２，ＢＢ役演出保留画像４５）と，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に前記回動中取得手段によって抽選情報を取得した場合に，前記複数のリールの全てを停止する前に，取得した前記抽選情報に基づく情報を用いて前記特定の役に当選したか否かを判断する先読み判断手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４４０１）と，前記先読み判断手段にて前記特定の役に当選したと判断された場合に，前記示唆報知装置に前記特定の役に当選する可能性がある旨を示唆または報知させる先読み予告手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４４０２）と，を備えるとよい。抽選結果の事前の示唆あるいは報知によって，遊技者が抽選結果を変動開始前に予測し得る。そのため，興趣性を高めることが可能になる。
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，前記複数のリールが全て回動している状態でそのうち少なくとも１つが回動を停止した場合，その停止から全てのリールが回動を停止するまでの期間，前記取得手段による前記抽選情報の取得もしくは前記期間中に取得した前記抽選情報の記憶を制限する制限手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７５２）を備えるとよい。この構成によれば，抽選情報の保留に伴う演出とリールの停止に伴う演出との混同を防止することが可能になる。
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，前記所定枚数以上の前記遊技メダルがベットされておらず前記所定枚数以上の前記遊技メダルがクレジットされている状態で，前記複数のリールの少なくとも１つが回動中に，前記レバーが操作された場合に，前記所定枚数までの前記遊技メダルを自動的にベットする自動ベット手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ７６１）を備えるとよい。レバーの操作によって自動的にベットされることで，ベットに必要な操作を省くことができ，操作の煩わしさをより軽減することが可能になる。
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。