(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】操作手段への操作を受付可能な第１の操作可能期間において操作手段への操作が行われなかった場合、操作手段への操作権利回数をストックすることができ、操作権利回数をストックしている場合に、第１の操作可能期間とは異なる操作手段への操作を受付可能な第２の操作可能期間において操作手段への操作が行われたとき、操作権利回数のストックを消費して、第１の操作可能期間において操作手段への操作が行われたときに実行する演出とは異なる演出を実行する。【選択図】図５０
2018000572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段とを備え、
前記操作手段への操作を受付可能な操作可能期間として、第１の操作可能期間と、前記第１の操作可能期間とは異なる期間である第２の操作可能期間とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第１の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われた場合、第１の操作演出を実行し、
前記第１の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われなかった場合、前記操作手段への操作権利回数を１加算して記憶手段に記憶させ、
前記記憶手段に１以上の前記操作権利回数が記憶されている状態において、前記第２の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われると、前記第１の操作演出とは異なる第２の操作演出を実行し、
前記記憶手段に１以上の前記操作権利回数が記憶されている状態において、前記第２の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われると前記記憶手段に記憶されている前記操作権利回数を１減算して前記記憶手段に記憶させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
演出を制御する演出制御手段（４００、５００）と、
遊技者によって操作可能な操作手段（３７）とを備え、
前記操作手段への操作を受付可能な操作可能期間として、第１の操作可能期間（特別操作有効期間）と、前記第１の操作可能期間とは異なる期間である第２の操作可能期間（裏ボタン操作有効期間）とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第１の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われた場合、第１の操作演出を実行し（図５１の（４）参照）、
前記第１の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われなかった場合、前記操作手段への操作権利回数を１加算して記憶手段に記憶させ（図４４のステップＳ８０１６、図４８のステップＳ２０１４参照）、
前記記憶手段に１以上の前記操作権利回数が記憶されている状態において、前記第２の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われると、前記第１の操作演出とは異なる第２の操作演出を実行し（図５２の（１）参照）、
前記記憶手段に１以上の前記操作権利回数が記憶されている状態において、前記第２の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われると前記記憶手段に記憶されている前記操作権利回数を１減算して前記記憶手段に記憶させる（図４６のステップＳ８０４３参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】第１の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】第１の実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１２】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１３】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】特別変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２０】図１４のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ６１２におけるＶ領域開閉処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】図２２のステップＳ６２５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２５】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２６】第１の実施形態に係る図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】第１の実施形態に係る図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２８】図２６のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２９】図２８のステップＳ１５５における実行回数予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３０】特定操作指示演出の実行回数を決定するテーブルの一例について説明するための図
【図３１】特定操作指示演出の実行回数を決定するテーブルの一例について説明するための図
【図３２】大当り遊技の演出タイプを決定するために参照される紹介テーブルの一例について説明するための図
【図３３】第１の実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図３４】第１の実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図３５】第１の実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図３６】画像音響制御部５００によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例
【図３７】画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図３８】第１の実施形態に係る特定操作指示演出の概要について説明するための図
【図３９】第１の実施形態に係る特定操作指示演出の概要について説明するための図
【図４０】第１の実施形態に係る特定操作指示演出の概要について説明するための図
【図４１】第２の実施形態に係る図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図４２】第２の実施形態に係る図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図４３】図４２のステップＳ１１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図４４】第２の実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図４５】第２の実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図４６】第２の実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図４７】特別演出について説明するための図
【図４８】第２の実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図４９】第２の実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図５０】第２の実施形態に係る特定操作指示演出、裏ボタン操作指示演出、特別演出の概要について説明するための図
【図５１】第２の実施形態に係る特定操作指示演出、裏ボタン操作指示演出、特別演出の概要について説明するための図
【図５２】第２の実施形態に係る特定操作指示演出、裏ボタン操作指示演出、特別演出の概要について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１の実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、又は０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２０】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって遊技領域２０の外に排出される。なお、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ１１７（図４参照）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えると共に、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回）だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、あるいは０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００または画像音響制御部５００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００または画像音響制御部５００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００または画像音響制御部５００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５６】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５７】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５８】
［第１の実施形態における遊技状態の概要］
次に、第１の実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／８０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞口２３等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、第１の実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、第１の実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００５９】
［第１の実施形態における大当り遊技の概要］
次に、第１の実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、第１の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が６０％であり、大当りＢの当選確率が４０％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が７０％であり、大当りＤの当選確率が１０％であり、大当りＥの当選確率が２０％である。以下に、図５の（３）および図６を参照して、各大当りＡ〜Ｅに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６０】
図６は、第１の実施形態に係る大当りＡおよび大当りＢに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００６１】
まず、図６の（１）を用いて、大当りＡに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、第１大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に第１大入賞口２３が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、第１大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間よりも長い５秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされてから（４Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば８秒間）開放される。このことから、大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１００回実行されて表示器４に特別図柄が１００回変動されてから停止表示されるまで）の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、４Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間（例えば２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、６Ｒ目〜９Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。
【００６２】
次に、図６の（２）を用いて、大当りＢに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜３Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間と同じ２秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技においては、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。ここで、Ｖ領域５３は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、第２大入賞口５１が開状態にされてから（４Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば１秒間）開放される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、第２大入賞口５１の構造から、０．１秒間の開放期間内に第２大入賞口５１に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第２大入賞口５１の内部で２．９秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がＶ領域５３を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、Ｖ領域５３が閉状態にされてから所定時間（例えば５秒間）経過後に、５Ｒ目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目〜９Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。
【００６３】
なお、大当りＣ〜大当りＥに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りＣに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜９Ｒ目までは大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって１０Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りＤに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜８Ｒ目までは大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、８Ｒ目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りＥに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜５Ｒ目までは大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、５Ｒ目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りＣ〜大当りＥに当選した場合の大当り遊技においても、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、４Ｒ目のラウンド遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。
【００６４】
なお、以下では、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が瞬間的に開放（短開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過困難な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ短ラウンド遊技といい、大当りＡ、大当りＣ〜大当りＥに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が上記短開放よりも長時間開放（長開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過可能な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、Ｖ領域５３を遊技球が通過することをＶ入賞といい、上記したＶ長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にＶラウンドということがある。また、上記では、Ｖ長ラウンド遊技およびＶ短ラウンド遊技は、大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、１回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。
【００６５】
以上のように、図５の（３）に示すように、大当りＡ、大当りＣ〜大当りＥでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、Ｖ長ラウンド遊技を含む計９回（９Ｒ）、１６回（１６Ｒ）、８回（８Ｒ）、５回（５Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ長ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過可能であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に１００回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りＢでは、Ｖ短ラウンド遊技を含む計９回（９Ｒ）のラウンド遊技が実行されるが、Ｖ短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第２大入賞口５１に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、Ｖ短ラウンド遊技を除く計８回（８Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ短ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過困難であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、８０回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、Ｖ長ラウンド遊技が実行される（つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される）大当りＡ、大当りＣ〜大当りＥのことを、まとめて確変大当りといい、Ｖ長ラウンド遊技が実行されない（つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない）大当りＢのことを通常大当りということがある。また、図５の（１）、（２）からわかるように、第２始動口２２への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態（確変遊技状態）となる確変大当りの割合（１００％）は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当り内訳における確変大当りの割合（６０％）よりも高い。また、第２始動口２２への遊技球入賞による大当りのラウンド数（実質ラウンド数）の期待値は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、第１の実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６８】
図７のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１０参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００８５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００８９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９０】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【００９３】
［メイン制御部のタイマ割込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３を参照して後に詳述する。
【００９６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１４を参照して後に詳述する。
【００９８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２１〜図２４を参照して後に詳述する。
【０１００】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１０３】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１０を用いて上述したタイマ割込み処理では説明を省略したが、このタイマ割込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１０のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１０４】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１１は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１０５】
図１１の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１０６】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されたにも関わらず遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１０７】
図１１の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１０８】
図１１の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１１の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１０９】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１１の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１１】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１１２】
なお、図１１の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１１の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１０のタイマ割込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１１の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１０のタイマ割込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１１３】
以上のように、第１の実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１１の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、第１の実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、第１の実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１１の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１１の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、第１の実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１１４】
図１２は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１０に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１５〜図１９を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、およびＨＴ３に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間４０秒に加算変動時間０．０２秒を加算した４０．０２秒であり、例えば、識別番号７に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１２では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、図１１の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１４のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１２参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「４０．０２秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間４０秒および加算変動時間０．０２秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「１０００５」に変換し、変換した時間データ「１０００５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１２の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１１６】
以上のように、第１の実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１２の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１２の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、第１の実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１２の識別番号６〜１０）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、第１の実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間４０．０２秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１２参照）。ここで、図１２では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０２秒の時間データ値は、図１２では説明の便宜上２つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、第１の実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、第１の実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを１０個とした（図１２参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、第１の実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１１７】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１１を用いて説明する。
【０１１８】
図１１の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１１９】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２０】
図１１の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２１】
以下、図１１の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１１の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２３】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１２４】
以上のことから、第１の実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１２５】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１２の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１２の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１２６】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１２７】
［始動口スイッチ処理］
図１３は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１３を参照して説明する。
【０１２８】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２９】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（第１の実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３０】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１３１】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１３３】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３４】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３５】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（第１の実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１３７】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１３８】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１３９】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４０】
［特別図柄処理］
図１４は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１４１】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的には大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１４２】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１４３】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１４４】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４５】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１４６】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４７】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１４８】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１４９】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態で遊技が制御されてから１００回転目であるとき以外の時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）のときには、図１７及び図１８に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、確変遊技状態のときであって確変遊技状態で遊技が制御されてから１００回転目のときには、図１９に示す変動パターン決定テーブルＨＴ３を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２およびＨＴ３を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２およびＨＴ３という場合がある。
【０１５０】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１５及び図１６に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１５は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１６は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１５１】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１５２】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０２秒」に割り振られた乱数値「７２〜１３１」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」及び「９０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第３ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。なお、第１の実施形態では、「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」では、報知演出の実行中に、第１の実施形態で特徴的な演出ボタン３７の操作を促す特定操作指示演出を実行可能であるが、この特定操作指示演出の詳細については後に詳述する。また、特定操作指示演出とは、予め実行回数が示唆される演出ボタン３７への操作を促す演出である（後述する図３９等参照）。
【０１５３】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で仮停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で仮停止した後、完全に停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。ここで、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される停止状態である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１５４】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定し、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第２特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第２特別図柄抽選の保留数（Ｕ２）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
【０１５５】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１５７】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２００〜２６９」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０２秒」、「９０．０４秒」、「９０．０５秒」及び「９０．０６秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第３ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。なお、第１の実施形態では、「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」では、報知演出の実行中に、第１の実施形態で特徴的な、演出ボタン３７の操作を促す特定操作指示演出を実行可能であるが、この特定操作指示演出の詳細については後に詳述する。
【０１５８】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５９】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１６０】
以上に図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１６１】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１５に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１６２】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ１−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１６３】
［確変遊技状態での１００回転目以外の時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、確変遊技状態での１００回転目以外の時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すＨＴ２−１は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１６４】
［確変遊技状態での１００回転目以外の時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、確変遊技状態での１００回転目以外の時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すように、ＨＴ２−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１８に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１６５】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、第１の実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図５を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。第１の実施形態では、以上に図１８のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、第１の実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１６６】
［確変遊技状態での１００回転目の変動の変動パターン選択処理］
以下に、図１９を用いて、確変遊技状態での１００回転目の変動である場合における、ステップＳ４０７の処理で特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。確変遊技状態での１００回転目の変動である場合には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかハズレであるかに基づいて変動パターンを決定する。つまり、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選（または第２特別図柄抽選）の保留数や、リーチ乱数、変動パターン乱数に依存することなく、大当りかハズレかに応じた固定の変動パターンを選択する。具体的には、ＨＴ３に示すように、大当りである場合には変動パターン「２０．００秒」が決定され、ハズレである場合には変動パターン「２０．０１秒」が決定される。なお、ＨＴ３に示すように、変動パターン「２０．００秒」、「２０．０１秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「特定演出当り」、「特定演出ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンは、確変遊技状態での１００回転目の変動で実行される演出パターンのタイプである。また、特定演出とは、詳細は後述するが、確変遊技状態での１００回転目の変動（確変遊技状態での最終変動）において実行される演出ボタン３７の操作を促す演出である。
【０１６７】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１６８】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１６９】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１７０】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７１】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１７２】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１７３】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図２０を参照して、この停止中処理について説明する。図２０は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１７４】
まず、図２０のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１７５】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｅのいずれに基づく大当り遊技演出であるか）を示す情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０１７６】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグおよび時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２４のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理により「ＯＮ」に設定される。高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２４のステップＳ６２５２の処理により「ＯＮ」に設定される。大当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２２のステップＳ６２４の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１７７】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１７８】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２４のステップＳ６２５２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（第１の実施形態では「１００」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０１７９】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１８１】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＪの値は、後述する図２４のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理によって、時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（第１の実施形態では「１００」または「８０」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０１８３】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８４】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態（非電サポ状態）で制御される。そして、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８５】
説明は図１４に戻り、ステップＳ４１５において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別遊技が行われておらず（特別遊技が開始されておらず）、かつ、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１８６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８７】
［大入賞口処理］
図２１〜図２４は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図２１〜図２４を参照して説明する。
【０１８８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１９０】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５を用いて説明した大当りＡ〜Ｅに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。このステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１９２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１９３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１９４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が「４」でない場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始し、一方、Ｒの値が「４」（つまり、Ｖ長ラウンド遊技またはＶ短ラウンド遊技）の場合、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１９５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１９６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１９８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２２のステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉処理を実行する。ここで、図２３を参照して、このＶ領域開閉処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ６１２のＶ領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２００】
まず、図２３のステップＳ６１２１において、ＣＰＵ１０１は、図２１のステップＳ６０７で第２大入賞口５１が開放された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を開放させるまでの規定時間（図６に示す３秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２３に移る。
【０２０１】
ステップＳ６１２２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３の開放制御を開始する。この処理によって、（確変大当りの場合）第２大入賞口５１に入った遊技球がＶ領域５３を通過することとなる。その後、処理はステップＳ６１２３に移る。
【０２０２】
ステップＳ６１２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２２でＶ領域５３の開放制御を開始した時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を閉鎖させるまでの規定時間（図６に示す８秒や１秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２０３】
ステップＳ６１２４において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３を閉鎖する。その後、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２０４】
ステップＳ６１２５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号に応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ６１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２６に移り、この判定がＮＯの場合、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。
【０２０５】
ステップＳ６１２６において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。なお、ステップＳ６１２６でセットされたＶ領域通過コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０２０６】
説明は図２１に戻り、ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４または第２大入賞口スイッチ１１７からの出力信号に基づいて、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２０７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１４の処理が、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２７のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図１０のステップＳ８の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２０８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、確変大当りの場合、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、通常大当りの場合、第１大入賞口２３に対しては２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第２大入賞口５１に対しては０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２１０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（第１の実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８を制御して、ステップＳ６０７で開始した第２大入賞口５１の開放制御を終了する。つまり、ステップＳ６０７で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０２１２】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２１３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２０での判定がＹＥＳの場合、処理は図２２のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１４】
図２２のステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２１５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り遊技中において１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出された場合（ＲＡＭ１０３にＶ領域コマンドがセットされた場合）には、エンディングコマンドとして大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２１６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。
【０２１７】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２５に移る。
【０２１８】
ステップＳ６２５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２４を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ６２５の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２１９】
まず、図２４のステップＳ６２５１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図２３のステップＳ６１２５で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ６２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５４に移る。
【０２２０】
ステップＳ６２５２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「１００」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２５３に移る。
【０２２１】
ステップＳ６２５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。なお、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、
Ｖ長ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過可能であり、Ｖ短ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過困難であることから、Ｖ領域５３を遊技球が通過する（つまり、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定される）のは、原則として、Ｖ長ラウンド遊技が実行される確変大当りのときである。ただし、例外的に、Ｖ短ラウンド遊技が実行される通常大当りにおいて遊技球がＶ領域５３を通過した（Ｖ入賞した）場合には、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定されるので、ステップＳ６２５２およびステップＳ６２５３の処理は、確変大当りにおいてＶ入賞した場合のみならず、通常大当りにおいて例外的にＶ入賞した場合にも実行されることになる。このため、通常大当りにおいて例外的にＶ入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
【０２２２】
ステップＳ６２５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「８０」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２３】
以上のように、遊技球がＶ領域５３を通過すると（ステップＳ６２５１でＹＥＳ）、大当り遊技後の遊技状態が１００回転目まで（特別図柄抽選が１００回実行されるまで）確変遊技状態に設定される（ステップＳ６２５２、Ｓ６２５３）。一方、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合（ステップＳ６２５１でＮＯ）には、大当り遊技後の遊技状態が８０回転目まで時短遊技状態で制御される（ステップＳ６２５４）。なお、第１の実施形態では、遊技球がＶ領域５３を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、確変大当りの場合も通常大当りの場合も同じ時短回数（８０回）の時短遊技状態で制御されるものとしているが、確変大当りのときにＶ入賞しなかった場合には、通常大当りのときにＶ入賞しなかった場合よりも多くの時短回数（例えば１００回）の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、確変大当りでは、前述してきたとおり、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能なＶ長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態（確変遊技状態）を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、Ｖ短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な通常大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることにしてもよい。
【０２２４】
以上で、図７〜図２４を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０２２５】
［第１の実施形態における演出制御部によるタイマ割込み処理］
図２５〜図３２は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図２５〜図３２を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。ここで、第１の実施形態における特徴的な演出の概略を説明すると、第１の実施形態では、報知演出において、演出ボタン３７への操作を促す特定操作指示演出がこれから実行される実行回数の合計を示唆する実行回数予告演出が行われ、実行回数予告演出が行われた報知演出や、当該報知演出に後続して行われる大当り遊技演出（ラウンド演出）や、当該大当り遊技後に行われる保留連に対応する報知演出中において、実行回数予告演出で示唆された実行回数の特定操作指示演出が実行される。
【０２２６】
まず、図２５のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図２６及び図２７を参照して後に詳述する。
【０２２７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２２８】
なお、上記したタイマ割込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２２９】
［第１の実施形態におけるコマンド受信処理］
図２６および図２７は、図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２６および図２７を参照して、図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２３０】
まず、図２６のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド；図１３のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２３１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２３２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出であり、例えば、保留変化予告演出がある。ここで、保留変化予告演出とは、例えば、保留画像（または報知演出の実行中であることを示す消化保留画像）を通常は白色の表示態様で表示するが、青色、黄色、緑色、紫色、または赤色の表示態様（示唆表示態様）に変化させることで、特別図柄抽選が大当りしている可能性（大当り信頼度）を示唆する演出である。また、保留画像の表示態様は、青色、黄色、緑色、紫色、赤色の表示態様の順で示唆される大当り信頼度が高くなっている。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２３３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２３４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図２８を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２３５】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ１２０に移る。
【０２３６】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２７のステップＳ１２０に移る。
【０２３７】
図２７のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２３８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２３９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２４０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する第１の実施形態におけるラウンド演出処理については、図３５を参照して後述する。
【０２４１】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１４等の処理でセットされ、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２４２】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する入賞処理については、図３６を参照して後述する。
【０２４３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１９の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２４４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。ただし、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２４５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ６２２の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２４６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、大当り遊技演出の設定情報（大当り演出パターン等）がクリアされる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するエンディング演出処理については、図３７を参照して後述する。
【０２４７】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。
【０２４８】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示し、この停止演出を開始してから所定時間（例えば９０秒）が経過したときにＣＰＵ４０１から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出（デモ演出）とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。また、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０２４９】
［第１の実施形態における報知演出設定処理］
次に、図２８を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２８は、図２６のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５０】
まず、ステップＳ１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１５２に移る。
【０２５１】
ステップＳ１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１５１で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１５〜図１９に示したように、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）に対応付けて、演出パターン（または演出パターンのタイプ）が規定されており、例えば、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３」の場合には演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」の場合にはリーチにならずにハズレを報知する演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」が決定される。その後、処理はステップＳ１５３に移る。
【０２５２】
ステップＳ１５３において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出が、保留連フラグがＯＮである保留が消化されたことに基づく報知演出（以下、保留連報知演出ということがある）であるか否かを判定する。ここで、保留連フラグとは、確変遊技状態において先の大当りした報知演出の開始時の保留（第２特別図柄抽選の保留）であって大当りを示す保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶されるフラグであり、後述する図２９のステップＳ５５７の処理により「ＯＮ」に設定される。なお、この保留連フラグがＯＮである場合には、この保留連フラグがＯＮである保留が消化される際に、この保留に対応する報知演出において、１回の特定操作指示演出が実行される。ステップＳ１５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５５に移る。
【０２５３】
ステップＳ１５４において、ＣＰＵ４０１は、特定操作指示演出を１回実行することを決定する。その後、処理はステップＳ１５７に移る。
【０２５４】
ステップＳ１５５において、ＣＰＵ４０１は、特定操作指示演出がこれから実行される回数を示唆（予告）する実行回数予告演出を実行するか否かや演出内容（予告回数）を設定する実行回数予告演出設定処理を行う。その後、処理はステップＳ１５６に移る。ここで、この実行回数予告演出設定処理の詳細について、図２９を参照して説明する。
【０２５５】
［第１の実施形態における実行回数予告演出設定処理］
図２９を参照して、演出制御部４００による実行回数予告演出設定処理について説明する。図２９は、図２８のステップＳ１５５の実行回数予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５６】
まず、ステップＳ５５１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１５１で取得した設定情報が示す変動パターン（ステップＳ１５２で決定した演出パターンのタイプ）に基づいて、今回の報知演出において実行する特定操作指示演出の実行回数を演出乱数等に基づいて決定する。また、決定された特定操作指示演出の実行回数はＲＡＭ４０３に記憶される。その後、処理はステップＳ５５２に移る。以下、図３０および図３１を参照して、このステップＳ５５１の処理について説明する。
【０２５７】
［報知演出の実行中の特定操作指示演出の実行回数の決定］
図３０および図３１は、変動パターン（演出パターンのタイプ）毎に設定された、特定操作指示演出実行回数決定テーブルの一例である。図３０および図３１に示す特定操作指示演出実行回数決定テーブルには、報知演出の実行中に行う特定操作指示演出の実行回数を決定するために用いる演出乱数値の範囲が、変動パターン毎に割り振られている。
【０２５８】
例えば、図３０に示すように、変動パターンが９０．０１秒〜９０．０３秒である場合（演出パターンのタイプが第１ＳＰＳＰ当り〜第３ＳＰＳＰ当りである場合）には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜２４」の乱数値範囲が特定操作指示演出を５回実行に割り振られ、「２５〜４９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を４回実行に割り振られ、「５０〜６９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を３回実行に割り振られ、「７０〜８４」の乱数値範囲が特定操作指示演出を２回実行に割り振られ、「８５〜９４」の乱数値範囲が特定操作指示演出を１回実行に割り振られ、「９５〜９９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行（つまり、実行回数０回）に割り振られている。また、変動パターンが４０．０１秒である場合（演出パターンのタイプがＳＰ当りである場合）には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を３回実行に割り振られ、「４０〜６９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を２回実行に割り振られ、「７０〜８９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を１回実行に割り振られ、「９０〜９９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。また、変動パターンが１５．０１秒である場合（演出パターンのタイプがリーチ当りである場合）には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜８９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を１回実行に割り振られ、「９０〜９９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。また、変動パターンが２０．００秒である場合、（演出パターンのタイプが特定演出当りである場合）には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。つまり、変動パターンが２０．００秒である場合、一意に特定操作指示演出を０回実行する（特定操作指示演出を実行しない）ことが決定される。
【０２５９】
また、図３１に示すように、変動パターンが９０．０４秒〜９０．０６秒である場合（演出パターンのタイプが第１ＳＰＳＰハズレ〜第３ＳＰＳＰハズレである場合）には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４」の乱数値範囲が特定操作指示演出を５回実行に割り振られ、「５〜１４」の乱数値範囲が特定操作指示演出を４回実行に割り振られ、「１５〜２９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を３回実行に割り振られ、「３０〜４９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を２回実行に割り振られ、「５０〜７４」の乱数値範囲が特定操作指示演出を１回実行に割り振られ、「７５〜９９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行（つまり、実行回数０回）に割り振られている。また、変動パターンが４０．０２秒である場合（演出パターンのタイプがＳＰハズレである場合）には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を３回実行に割り振られ、「１０〜２９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を２回実行に割り振られ、「３０〜５９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を１回実行に割り振られ、「６０〜９９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。また、変動パターンが１５．０２秒である場合（演出パターンのタイプがリーチハズレである場合）には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を１回実行に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。また、変動パターンが２．００秒〜１３．５０秒、２０．０１秒である場合、（演出パターンのタイプが即ハズレまたは特定演出ハズレである場合）には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９９」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。つまり、変動パターンが２．００秒〜１３．５０秒、２０．０１秒である場合、一意に特定操作指示演出を０回実行する（特定操作指示演出を実行しない）ことが決定される。
【０２６０】
以上のように、第１の実施形態では、変動パターン（演出パターンのタイプ）に基づいて、演出乱数により第１の実施形態で特徴的な特定操作指示演出を実行するか否か、および、特定操作指示演出の実行回数が決定される。また、特別図柄抽選の結果が大当りである場合、ハズレである場合に比べ、特定操作指示演出を実行すると決定する確率が高くなるように設定されているとともに、多数回の特定操作指示演出を実行すると決定する確率が高くなるように設定されている。
【０２６１】
ＣＰＵ４０１は、図２９のステップＳ５５１において、図３０および図３１で示した特定操作指示演出実行回数決定テーブルに基づいて、特定操作指示演出を実行するか否かおよび特定操作指示演出の実行回数を決定し、決定した特定操作指示演出の実行回数をＲＡＭ４０３に記憶した後、ステップＳ５５２に移る。
【０２６２】
ステップＳ５５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１５２で決定した演出パターン（演出パターンのタイプ）に基づいて、今回の報知演出が特別図柄抽選に大当りしたことを最終的に報知する報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ５５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５９に移る。
【０２６３】
ステップＳ５５３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１５１で取得した設定情報に含まれる大当り図柄情報が示す大当り種別に基づいて、今回の報知演出に後続して実行される大当り遊技の演出タイプを抽選等により決定する。その後、処理はステップＳ５５４に移る。ここで、図３２を参照して、大当り種別に対応する大当り遊技の演出タイプについて説明する。
【０２６４】
図３２に示すように、第１の実施形態では、大当り遊技の演出タイプとしてＴ１〜Ｔ９の９種類ある。演出タイプＴ１およびＴ２は、第１特別図柄抽選で大当りＡに当選したときに選択可能な演出タイプである。演出タイプＴ１では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。演出タイプＴ２では、大当り遊技において、３Ｒ目（Ｖラウンドの直前のラウンド）のラウンド遊技中に特定操作指示演出が１回実行される（なお、特定操作指示演出中（後述する特定操作有効期間中）に演出ボタン３７への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、Ｖラウンドが行われることを報知するＶ昇格演出が実行される）。次に、演出タイプＴ３は、第１特別図柄抽選で大当りＢに当選したときに選択される演出タイプである。演出タイプＴ３では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。次に、演出タイプＴ４〜Ｔ６は、第２特別図柄抽選で大当りＣに当選したときに選択可能な演出タイプである。演出タイプＴ４では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。演出タイプＴ５では、大当り遊技において、５Ｒ目のラウンド遊技中に特定操作指示演出が１回実行される（なお、特定操作指示演出中に演出ボタン３７への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、計１６回のラウンド遊技が行われることを示唆するＲ昇格演出が実行される）。演出タイプＴ６では、大当り遊技において、５Ｒ目および８Ｒ目のラウンド遊技中に特定操作指示演出が各１回ずつ計２回実行される（なお、５Ｒ目の特定操作指示演出中に演出ボタン３７への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、計８回のラウンド遊技が行われることを示唆するＲ昇格演出が実行され、８Ｒ目の特定操作指示演出中に演出ボタン３７への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、計１６回のラウンド遊技が行われることを示唆するＲ昇格演出が実行される）。次に、演出タイプＴ７およびＴ８は、第２特別図柄抽選で大当りＤに当選したときに選択可能な演出タイプである。演出タイプＴ７では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。演出タイプＴ８では、大当り遊技において、５Ｒ目のラウンド遊技中に特定操作指示演出が１回実行される（なお、特定操作指示演出中に演出ボタン３７への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、計８回のラウンド遊技が行われることを示唆するＲ昇格演出が実行される）。次に、演出タイプＴ９は、第２特別図柄抽選で大当りＥに当選したときに選択される演出タイプである。演出タイプＴ９では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。上記したように、大当り遊技の演出タイプは、大当り図柄情報が大当りＡ〜Ｅのいずれ当選したことを示しているかに応じて、また、大当り図柄情報が大当りＡ、大当りＣ、大当りＤのいずれかに当選したことを示している場合にはさらに乱数に基づいた抽選により大当り遊技の演出タイプＴ１〜Ｔ９のいずれかに決定される。
【０２６５】
また、上記したように大当り遊技において、特定操作指示演出が実行された場合、遊技者にとってより利益度合の高い大当りの種別に当選したことが示唆される。例えば、第１特別図柄抽選において大当りに当選した場合、Ｖ長ラウンド遊技が行われる大当りＡとＶ短ラウンド遊技が行われる大当りＢの２種類あるが、大当り遊技において特定操作指示演出が実行されることにより、大当り遊技後の遊技状態として時短遊技状態ではなく確変遊技状態で制御することができるＶ長ラウンド遊技が行われることが示唆されるため、第１特別図柄抽選において大当りＢよりも利益度合の高い大当りＡに当選したことが示唆される。また、第２特別図柄抽選において大当りに当選した場合、計５回、計８回、計１６回のラウンド遊技が行われる大当りＣ〜Ｅの３種類あるが、大当り遊技において特定操作指示演出が実行されることにより、計８回のラウンド遊技または計１６回のラウンド遊技が行われることが示唆されるため、第２特別図柄抽選において大当りＥよりも利益度合の高い大当りＣまたは大当りＤに当選したこと、または、大当りＤよりも利益度合の高い大当りＣに当選したことが示唆される。このため、報知演出において、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出の実行が終了していない場合、当該報知演出後に実行される大当り遊技において、特定操作指示演出が行われるのではないか（つまり、より利益度合の高い大当り種別に当選したのではないか）という期待を遊技者に効果的に抱かせることができる。また、詳細は後述により明らかになるが、大当り遊技の開始時において、２回以上の特定操作指示演出の実行が終了していないと、大当り遊技において、特定操作指示演出が必ず実行されることが確定する（つまり、Ｒ昇格演出が実行されることが確定する）。
【０２６６】
説明は図２９に戻り、ステップＳ５５４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５５３で決定した大当り遊技の実行タイプに基づいて、今回の報知演出に後続して実行される大当り遊技中での特定操作指示演出の実行回数を決定する。そして、決定された特定操作指示演出の実行回数はＲＡＭ４０３に加算して記憶される。
【０２６７】
ステップＳ５５５において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態通知コマンド（図２６のステップＳ１１４でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）が示す遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ５５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５９に移る。
【０２６８】
ステップＳ５５６において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から通知されＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第２特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップＳ５５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５９に移る。
【０２６９】
ステップＳ５５７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５５６において、大当りと事前判定されていると判定した第２特別図柄抽選の保留に対応付けられた保留連フラグをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ５５８に移る。
【０２７０】
ステップＳ５５８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５５６において、大当りと事前判定されていると判定した第２特別図柄抽選の保留が消化されて実行される報知演出中に特定操作指示演出を１回実行することを決定する。そして、特定操作指示演出の実行回数を１加算してＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ５５９に移る。
【０２７１】
上記した、ステップＳ５５５〜ステップＳ５５８の処理によって、保留連している場合には、保留連に対応している保留が消化される際に、この保留に対応する報知演出において、特定操作指示演出が行われるものとなっている。このため、確変遊技中の報知演出で大当りしたことによって行われる大当り遊技の終了時、または、大当り遊技において計１６回のラウンド遊技が確定した場合（つまり、大当りＣに当選したことが明確となった場合）において、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出の実行が終了していない場合、当該報知演出の開始時のいずれかの保留に対応する報知演出において、特定操作指示演出が必ず行われることとなる（つまり、保留連が確定することとなる）。
【０２７２】
ステップＳ５５９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５５１、ステップＳ５５４およびステップＳ５５８で決定された特定操作指示演出の実行回数の合計が１以上であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特定操作指示演出の実行回数が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ５５９の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５６１に移る。
【０２７３】
ステップＳ５６０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５５１、ステップＳ５５４およびステップＳ５５８で決定された特定操作指示演出の実行回数の合計回数の特定操作指示演出が実行されることを示唆する実行回数予告演出の実行を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特定操作指示演出の実行回数に基づいて、特定操作指示演出が当該実行回数実行されることを示唆する実行回数予告演出を実行することを決定する。そして、ＲＡＭ４０３に記憶された特定操作指示演出の実行回数を消去する。その後、実行回数予告演出設定処理は終了し、処理は図２８のステップＳ１５６に移る。
【０２７４】
ステップＳ５６１において、ＣＰＵ４０１は、実行回数予告演出の非実行（実行回数予告演出を実行しないこと）を決定する。その後、実行回数予告演出設定処理は終了し、処理は図２８のステップＳ１５６に移る。
【０２７５】
説明は図２８に戻り、ステップＳ１５６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１５５（図２９のステップＳ５５１）の処理において、今回の報知演出において特定指示操作演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ１５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５８に移る。
【０２７６】
ステップＳ１５７において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出において実行される特定操作指示演出の実行期間のうち、演出ボタン３７の操作が有効となる特定操作有効期間（例えば、特定操作指示演出の実行期間が８秒であるとし、特定操作指示演出を開始して１秒後〜７秒経過するまでの期間）に演出ボタン３７への所定の操作が行われたときに、特定操作指示演出に後続して実行する操作演出の演出内容を設定する操作演出設定処理を行う。ここで、第１の実施形態では、今回の報知演出が、保留連フラグがＯＮである保留が消化されたことに基づく保留連報知演出である場合、操作演出として保留連していることを示唆する保留連示唆演出を実行可能であり、今回の報知演出が保留連報知演出ではない場合、大当り信頼度に応じて決定され信頼度を示唆する信頼度示唆演出を実行可能であるため、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出が保留連報知演出であるときには、操作演出として保留連示唆演出を設定し、今回の報知演出が保留連報知演出ではないときには、操作演出として大当り信頼度を示唆する信頼度示唆演出を設定し、ステップＳ１５１で取得した設定情報に基づいて示唆演出の示唆内容を決定する。その後、処理はステップＳ１５８に移る。
【０２７７】
ステップＳ１５８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１５２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容（構成演出）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１５２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出の種類や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、キャラが台詞を話す台詞演出や、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップＳ１５９に移る。
【０２７８】
ステップＳ１５９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１５２〜ステップＳ１５８において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２６のステップＳ１１６に移る。
【０２７９】
以上のように、演出制御部４００によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する第１の実施形態で特徴的な特定操作指示演出等が設定されて、画像音響制御部５００に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部４００からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
【０２８０】
［画像音響制御部によるタイマ割込み処理］
図３３〜図３７は、画像音響制御部によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図３３〜図３７を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３３〜図３７に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３３〜図３７のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図３３〜図３７に示すフローチャートでは、第１の実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０２８１】
［第１の実施形態における演出実行処理］
まず、図３３を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する演出実行処理について説明する。なお、第１の実施形態においては、保留連に対応する報知演出でない報知演出において、実行回数予告演出が実行され、実行回数予告演出により実行回数が示唆された特定操作指示演出が所定回数実行され、当該特定操作指示演出の特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われると、操作演出として信頼度示唆演出が実行される。また、保留連に対応する報知演出において、先の大当り遊技の直前に実行された報知演出において実行された実行回数予告演出により実行回数が示唆された特定操作指示演出が１回実行され、当該特定操作指示演出の特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われると、操作演出として保留連示唆演出が実行される。
【０２８２】
図３３のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図２８のステップＳ１５９参照）。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２８３】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定し、報知演出を開始させる。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２８４】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュール設定された実行回数予告演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２８５】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、実行回数予告演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、これから行われる特定操作指示演出の合計の実行回数を示唆する予告画像を表示する（後述する図３９の（２）参照）。また、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されているＩの値を予告画像によって示唆される実行回数（ｎ）の値に書き換える。ここで、Ｉは、特定操作指示演出の残りの実行回数（残回数）であり、Ｉの値が「０」であることは、実行回数予告演出で実行回数が示唆された特定操作指示が全て実行されたことを示す。また、ＣＰＵ５０１は、特定操作指示演出実行の残回数を示唆する示唆画像の表示を開始する（後述する図３９の（２）参照）。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２８６】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュール設定された特定操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０７に移る。
【０２８７】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、特定操作指示演出を実行する。ここで、第１の実施形態における特定操作指示演出とは、上述したように予め実行回数が示唆された、演出ボタン３７への操作を遊技者に促す演出である。具体的には、特定操作指示演出とは、例えば、「押せ！」との文字画像や、演出ボタン３７を模した画像等が画像表示部６に表示される演出である（後述する図３９の（３）、（５）、図４０の（８）参照）。その後、処理はステップＳ８０７に移る。
【０２８８】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、上述したように予め定められた特定操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３４のステップＳ８１０に移る。
【０２８９】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、特定操作有効期間を開始する。その後、処理は図３４のステップＳ８１０に移る。
【０２９０】
図３４のステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、特定操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ８１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２０に移る。
【０２９１】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によって演出ボタン３７への所定の操作がされたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００、演出制御部４００を介して演出ボタン３７から出力される所定の操作データが伝達されたか否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１４に移る。
【０２９２】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、特定操作有効期間を終了する。その後、処理をステップＳ８１３に移る。
【０２９３】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８０１で受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、操作演出（保留連示唆演出または信頼度示唆演出）を実行する。ここで、第１の実施形態における操作演出である保留連示唆演出とは、「保留連確定！」との文字画像が画像表示部６に表示される演出であり（後述する図４０の（９）参照）、操作演出である信頼度示唆演出とは、「チャンス」または「熱！！」等との文字画像等が画像表示部６に表示される演出である（後述する図３９の（４）、（６）参照）。その後、処理はステップＳ８１６に移る。
【０２９４】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ５０１は、上述したように予め定められた特定操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１５に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図３３および図３４に示す処理を繰り返し実行する。
【０２９５】
ステップＳ８１５において、ＣＰＵ５０１は、特定操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ８１６に移る。
【０２９６】
ステップＳ８１６において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されているＩの値を、１減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ８１７に移る。
【０２９７】
ステップＳ８１７において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されている（ステップＳ８１６の処理によって減算された）Ｉの値が「１」以上であるか否か（つまり、「０」でないか否か）、すなわち、今回の特定操作指示演出が、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の最後の特定操作指示演出ではないか否かを判定する。ステップＳ８１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１９に移る。
【０２９８】
ステップＳ８１８において、ＣＰＵ５０１は、今回の特定操作指示演出を実行する直前の示唆画像によって示唆されていた特定操作指示演出実行の残回数から１減算した残回数を示唆する表示態様に示唆画像の表示態様を更新して表示する（後述する図３９の（３）〜（６）参照）。その後、処理はステップＳ８２０に移る。
【０２９９】
以上のステップＳ８１０〜ステップＳ８１８のルートの処理により、第１の実施形態では、特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われたか否かに関わらず、特定操作有効期間終了後に示唆画像の表示態様が特定操作指示演出実行の残回数を示唆する表示態様に更新されることとなる。
【０３００】
ステップＳ８１９において、ＣＰＵ５０１は、示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップＳ８２０に移る。
【０３０１】
ステップＳ８２０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の終了を指示する変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（図２６のステップＳ１１７参照）。ステップＳ８２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２１に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図３３および図３４に示す処理を繰り返し実行する。
【０３０２】
ステップＳ８２１において、ＣＰＵ５０１は、報知演出を終了する。そして、演出実行処理は終了して、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図３３および図３４に示す処理を繰り返し実行する。
【０３０３】
なお、図示を省略しているが、図３３のステップＳ８０２で作成したスケジュールに、実行回数予告演出、特定操作指示演出および操作演出以外の演出（例えば、擬似連演出、カットイン演出等）の実行が含まれている場合は、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
【０３０４】
［第１の実施形態におけるラウンド演出処理］
次に、図３５を参照して、演出制御部４００からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するラウンド演出処理について説明する。なお、第１の実施形態では、所定の演出タイプ（演出タイプＴ２、Ｔ５、Ｔ６、Ｔ８）の大当り遊技が行われている場合、所定のラウンド（３Ｒ目、または、５Ｒ目または／および８Ｒ目）において、今回の大当り遊技の直前に実行された報知演出において実行された実行回数予告演出により実行回数が示唆された特定操作指示演出が実行され、当該特定操作指示演出の特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われると、操作演出として所定のＶ昇格演出またはＲ昇格演出が実行される。
【０３０５】
図３５のステップＳ１２３０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３３に移る。
【０３０６】
ステップＳ１２３１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、極めて短時間（例えば０．１秒間）の開放しか行われないラウンド（Ｖ短ラウンド）である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２３２に移る。
【０３０７】
ステップＳ１２３２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示されたラウンド演出を開始する。その後、処理はステップＳ１２３３に移る。
【０３０８】
ステップＳ１２３３において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された特定操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ１２３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３５に移る。
【０３０９】
ステップＳ１２３４において、ＣＰＵ５０１は、特定操作指示演出を実行する。その後、処理はステップＳ１２３５に移る。
【０３１０】
ステップＳ１２３５において、ＣＰＵ５０１は、上述したように予め定められた特定操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２３５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３７に移る。
【０３１１】
ステップＳ１２３６において、ＣＰＵ５０１は、特定操作有効期間を開始する。その後、処理はステップＳ１２３７に移る。
【０３１２】
ステップＳ１２３７において、ＣＰＵ５０１は、特定操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１２３７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４７に移る。
【０３１３】
ステップＳ１２３８において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によって演出ボタン３７への所定の操作がされたか否かを判定する。ステップＳ１２３８での判定がＹＥＳの場合処理はステップＳ１２３９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４１に移る。
【０３１４】
ステップＳ１２３９において、ＣＰＵ５０１は、特定操作有効期間を終了する。その後、処理をステップＳ１２４０に移る。
【０３１５】
ステップＳ１２４０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された操作演出（大当り遊技の演出タイプおよび現在のラウンド数に応じてＶ昇格演出またはＲ昇格演出）を実行する。ここで、第１の実施形態における操作演出であるＶ昇格演出とは、「Ｖゲット！」との文字画像等が画像表示部６に表示される演出であり（図示なし）、操作演出であるＲ昇格演出とは、「８Ｒゲット！」または「１６Ｒゲット！」等との文字画像等が画像表示部６に表示される演出である（後述する図４０の（１）、（３）参照）。その後、処理はステップＳ１２４３に移る。
【０３１６】
ステップＳ１２４１において、ＣＰＵ５０１は、上述したように予め定められた特定操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４２に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図３５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３１７】
ステップＳ１２４２において、ＣＰＵ５０１は、特定操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ１２４３に移る。
【０３１８】
ステップＳ１２４３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されているＩの値を、１減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ１２４４に移る。
【０３１９】
ステップＳ１２４４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されている（ステップＳ１２４３の処理によって減算された）Ｉの値が「１」より大きいか否か（つまり、「０」でないか否か）、すなわち、今回の特定操作指示演出が、直前の報知演出において実行された実行回数予告演出によって示唆された実行回数の最後の特定操作指示演出ではないか否かを判定する。ステップＳ１２４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４６に移る。
【０３２０】
ステップＳ１２４５において、ＣＰＵ５０１は、今回の特定操作指示演出を実行する直前の示唆画像によって示唆されていた特定操作指示演出の残回数から１減算した残回数を示唆することを示す表示態様に示唆画像の表示態様を更新して表示する（後述する図３９の（１０）、図４０の（１）〜（３）参照）。その後、処理はステップＳ１２４７に移る。
【０３２１】
ステップＳ１２４６において、ＣＰＵ５０１は、示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップＳ１２４７に移る。
【０３２２】
ステップＳ１２４７において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の終了指示を受けたか否かを判定する（図２７のステップＳ１２７参照）。ステップＳ１２４７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４８に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図３５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２３】
ステップＳ１２４８おいて、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出を終了する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図３５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２４】
［入賞処理］
次に、図３６を参照して、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する入賞処理について説明する。
【０３２５】
図３６のステップＳ１２５０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５１に移り、この判定がＮＯの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２６】
ステップＳ１２５１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２５０において指示された入賞処理が、Ｖ領域５３への遊技球入賞（Ｖ入賞）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５２に移り、この判定がＮＯの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２７】
ステップＳ１２５２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ＯＮに設定されることにより、後述するＶ入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップＳ１２５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５３に移り、この判定がＮＯの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２８】
ステップＳ１２５３において、ＣＰＵ５０１は、Ｖ入賞したことを報知するＶ入賞演出（例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示）を実行し、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＮに設定する。これにより、すでにＶ入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはＶ入賞演出は一度しか実行されない。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２９】
［エンディング演出処理］
次に、図３７を参照して、演出制御部４００からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するエンディング演出処理について説明する。
【０３３０】
図３７のステップＳ１２９０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２９０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９１に移り、この判定がＮＯの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３７に示す処理を繰り返し実行する。
【０３３１】
ステップＳ１２９１において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップＳ１２９２に移る。
【０３３２】
ステップＳ１２９２において、ＣＰＵ５０１は、エンディング演出の指示（エンディングコマンド）に基づいて、エンディング演出後（すなわち、大当り遊技演出の終了後）に実行されるモード演出（例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出）を、画像表示部６に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、上述したようにエンディングコマンドには、大当り遊技終了後に制御される遊技状態の情報が含まれているため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後に制御される遊技状態を知ることができる。このため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの遊技状態に対応した演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の遊技状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップＳ１２９３に移る。
【０３３３】
ステップＳ１２９３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＦＦに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にＶ入賞が初めて実現するとＶ入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３７に示す処理を繰り返し実行する。
【０３３４】
［第１の実施形態における演出概要］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される第１の実施形態による特徴的な演出の概要について、図３８〜図４０を参照して、説明する。具体的には、確変遊技状態中の報知演出（特定操作指示演出が２回実行され、第２特別図柄抽選に当選したことを報知する大当り報知演出）が実行され、報知演出終了後に演出タイプＴ６の大当り遊技演出（特定操作指示演出を２回実行する大当り遊技演出）が実行され、大当り遊技終了後に保留連に対応する報知演出（特定操作指示演出を１回実行）実行される演出例の概要について説明する。
【０３３５】
まず、図３８に示すように、確変遊技状態で第２特別図柄抽選に基づく変動が開始（対応する特別図柄の変動表示が開始）されると、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３（左装飾図柄ＤＩ１、右装飾図柄ＤＩ２、中装飾図柄ＤＩ３）の変動表示が開始される（図３９の（１）参照）。
【０３３６】
次に、図３８に示すように、特定操作指示演出が合計５回実行されることを示唆する実行回数予告演出が実行される。具体的には、図３９の（２）に示すように、画像表示部６において、特定操作指示演出が合計５回実行されることを示唆する予告画像６１が表示される。また、このとき、画像表示部６において、特定操作演出実行の残回数を示唆する示唆画像６２の表示が開始される（図３９の（２）参照）
【０３３７】
次に、１回目の特定操作指示演出（押せ！」との文字画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示される演出）が実行され（図３９の（３）参照）、図３８に示すように、１回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされると、１回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、１回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「チャンス」との文字画像が画像表示部６に表示される信頼度示唆演出が実行される（図３９の（４）参照）。また、このとき、１回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像の表示態様が更新される（図３９の（４）参照）。
【０３３８】
次に、２回目の特定操作指示演出が実行され（図３９の（５）参照）、図３８に示すように、２回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされると、２回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、２回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「熱！！」との文字画像が画像表示部６に表示される信頼度示唆演出が実行される（図３９の（６）参照）。また、このとき、２回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像６２の表示態様が更新される（図３９の（６）参照）。
【０３３９】
次に、左装飾図柄ＤＩ１と右装飾図柄ＤＩ２とが同一の数字（例えば、「６」）が描かれた図柄が仮停止表示され、リーチ状態となる演出が実行される（図３９の（７）参照）。その後、中装飾図柄ＤＩ３として、左右装飾図柄ＤＩ１、ＤＩ２と同一の数字（例えば、「６」）が描かれた図柄が完全に停止表示されると共に、左右装飾図柄ＤＩ１、ＤＩ２が完全に停止表示されることにより当落結果（大当り）が遊技者に報知され（図３９の（８）参照）、図３８に示すように、変動が終了される。
【０３４０】
次に、図３８に示すように、演出タイプＴ６の大当り遊技演出が開始される（図３９の（９）参照）。
【０３４１】
次に、５Ｒ目のラウンド演出において、３回目の特定操作指示演出が実行され（図３９の（１０）参照）、図３８に示すように、３回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされると、３回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、３回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「８Ｒゲット！」との文字画像が画像表示部６に表示されるＲ昇格演出が実行される（図４０の（１）参照）。また、このとき、３回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像６２の表示態様が更新される（図４０の（１）参照）。
【０３４２】
次に、８Ｒ目のラウンド演出において、４回目の特定操作指示演出が実行され（図４０の（２）参照）、図３８に示すように、４回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされると、４回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、４回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「１６Ｒゲット！」との文字画像が画像表示部６に表示されるＲ昇格演出が実行される（図４０の（３）参照）。また、このとき、４回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像６２の表示態様が更新される（図４０の（３）参照）。
【０３４３】
次に、図３８に示すように、大当り遊技演出が終了され（図４０の（４）参照）、大当り遊技後の１回転目の変動（保留連に対応していない報知演出）が開始され、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始され（図４０の（５）参照）た後、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３をハズレ目（例えば、「４８６」）で完全に停止表示させて変動が終了される（図４０の（６）参照）。
【０３４４】
次に、大当り遊技後の２回転目の変動（保留連に対応する報知演出）が開始され（図４０の（７）参照）、５回目の特定操作指示演出が実行され（図４０の（８）参照）、図３８に示すように、５回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされると、５回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、５回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「保留連確定！」との文字画像が画像表示部６に表示される保留連示唆演出が実行される（図４０の（９）参照）。また、このとき、５回目の特定操作指示演出の実行が終了（つまり、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出の実行が終了）しているので、示唆画像６２の表示が終了される（図４０の（９）参照）。
【０３４５】
次に、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一の数字（例えば、「７」）が描かれた図柄が完全に停止表示されることにより当落結果（大当り）が遊技者に報知され（図４０の（１０）参照）、図３８に示すように、変動が終了され、大当り遊技が開始される（図４０の（１１）参照）。
【０３４６】
なお、図示していないが、第１の実施形態において、特定操作指示演出期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン３７への所定の操作がされなかった場合、特定操作有効期間が終了したときに、図３９の（４）、（６）および図４０の（１）、（３）に示すように、示唆画像６２の表示態様が更新されて表示される。
【０３４７】
なお、第１の実施形態では、特定操作指示演出期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン３７への所定の操作がされなかった場合、操作演出を実行しないものとしたが、これに限られるものではなく、特定操作指示演出の実行期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン３７への所定の操作がされなかったときにも、特定操作有効期間が終了した後に操作演出が実行されるようにしてもよい。
【０３４８】
［第２の実施形態］
以下、図４１〜図５２を用いて、第２の実施形態について、具体的に説明する。ここで、第２の実施形態に係る遊技機１は、確変遊技状態における報知演出、または、確変遊技状態で特別図柄抽選に大当りしたことにより行われる大当り遊技中の特定操作指示演出の実行期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン３７への所定の操作がされなかったときに、特定操作有効期間とは異なる演出ボタン３７への操作が有効可能となる裏ボタン操作有効期間において演出ボタン３７への操作を有効とされる回数（ストック回数）を上限５０回まで蓄積することができるように制御する。また、ストック回数が蓄積されている場合に（つまり、ストック回数が１以上である場合に）、裏ボタン操作有効期間であることを示唆すると共に演出ボタン３７への操作を促す裏ボタン操作指示演出を特定操作指示演出に比べ消極的な演出態様（例えば、特定操作指示演出で表示される演出ボタン３７を模した画像や「押せ！」との文字画像を表示せず、演出ボタン３７を発光させる演出態様）で実行し、裏ボタン操作有効期間において演出ボタン３７への操作を有効とするように制御する。また、確変遊技状態での最後（第２の実施形態では、１００回転目）の報知演出において、ストック回数に応じた特別演出を実行するように制御する。
【０３４９】
［第２の実施形態におけるコマンド受信処理］
図４１および図４２は、第２の実施形態における演出制御部４００によって行われる、図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図４１および図４２を参照して、第２の実施形態における演出制御部４００によって行われる図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０３５０】
まず、図４１のステップＳ１１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１１と同様に、メイン制御部１００から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１４に移る。
【０３５１】
ステップＳ１１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、図２６のステップＳ１１２と同様に、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。その後、処理はステップＳ１１１３に移る。
【０３５２】
ステップＳ１１１３において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１３と同様に、先読み予告演出設定処理を行う。その後、処理はステップＳ１１１４に移る。
【０３５３】
ステップＳ１１１４において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４と同様に、図１４のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１６に移る。
【０３５４】
ステップＳ１１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。この報知演出設定処理については、図４３を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１１６に移る。
【０３５５】
ステップＳ１１１６において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１６と同様に、図１４のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４２のステップＳ１１２０に移る。
【０３５６】
ステップＳ１１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理は図４２のステップＳ１１２０に移る。
【０３５７】
図４２のステップＳ１１２０において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２０と同様に、図１４のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２２に移る。
【０３５８】
ステップＳ１１２１において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２１と同様に、オープニング演出指示を行う。その後、処理はステップＳ１１２２に移る。
【０３５９】
ステップＳ１１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２２と同様に、図２１のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２４に移る。
【０３６０】
ステップＳ１１２３において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２３と同様に、ラウンド演出開始指示を行う。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する第２の実施形態におけるラウンド演出処理については、図４８および図４９を参照して後述する。
【０３６１】
ステップＳ１１２４において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２４と同様に、図２１のステップＳ６１４等の処理でセットされ、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２６に移る。
【０３６２】
ステップＳ１１２５において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２５と同様に、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１２６に移る。
【０３６３】
ステップＳ１１２６において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２６と同様に、図２１のステップＳ６１９の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２８に移る。
【０３６４】
ステップＳ１１２７において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２７と同様に、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。その後、処理はステップＳ１１２８に移る。
【０３６５】
ステップＳ１１２８において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２８と同様に、図２２のステップＳ６２２の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３０に移る。
【０３６６】
ステップＳ１１２９において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１２９と同様に、エンディング演出指示を行う。その後、処理はステップＳ１１３０に移る。
【０３６７】
ステップＳ１１３０において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ１３０と同様に、図１４のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３２に移る。
【０３６８】
ステップＳ１１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、図２７のステップＳ１３１と同様に、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。その後、処理はステップＳ１１３２に移る。
【０３６９】
ステップＳ１１３２において、ＣＰＵ４０１は、後述する図４５のステップＳ８０２７、図４９のステップＳ２０２７の処理でセットされたストックコマンドを受信したか否かを判定する。なお、詳細は後述するが、第２の実施形態では、特定操作指示演出の実行期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン３７への所定の操作がされなかったときに、特定操作有効期間とは異なる演出ボタン３７への操作が有効可能となる裏ボタン操作有効期間において演出ボタン３７への操作を有効とすることができるストック回数を蓄積することができる。また、ストックコマンドとは、具体的には図４５および図４９を参照して後述するが、上記したストック回数が蓄積されている（ストック回数が１回以上である）ことを示す情報を含むコマンドである。ステップＳ１１３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３４に移る。
【０３７０】
ステップＳ１１３３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された裏ボタンフラグをＯＮに設定する。ここで、裏ボタンフラグは、ＯＮに設定されることにより、上記した裏ボタン操作有効期間において演出ボタン３７への操作を有効にすることを示すフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定される。その後、処理はステップＳ１１３４に移る。
【０３７１】
ステップＳ１１３４において、ＣＰＵ４０１は、後述する図４６のステップＳ８０４７、ステップＳ８０５２の処理でセットされた非ストックコマンドを受信したか否かを判定する。なお、非ストックコマンドとは、具体的には図４６を参照して後述するが、上記したストック回数が蓄積されていない（ストック回数が０回である）ことを示す情報を含むコマンドである。ステップＳ１１３４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３５に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。
【０３７２】
ステップＳ１１３５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された裏ボタンフラグをＯＦＦに設定する。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。
【０３７３】
［第２の実施形態における報知演出設定処理］
図４３は、第２の実施形態における演出制御部４００によって行われる、図４１のステップＳ１１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図４３を参照して、第２の実施形態における演出制御部４００によって行われる図４１のステップＳ１１１５の報知演出設定処理について説明する。
【０３７４】
まず、図４３のステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図４１のステップＳ１１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、図２８のステップＳ１５１と同様に、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０３７５】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１１で取得した設定情報に基づいて、図２８のステップＳ１５２と同様に、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０３７６】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、図４１のステップＳ１１１４で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ１１５３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５４に移る。
【０３７７】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、遊技状態が確変遊技状態ではない遊技状態（つまり、第２の実施形態では、通常遊技状態または時短遊技状態）における報知演出の演出内容を設定する非確変演出決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１の実施形態において説明した図２８のステップＳ１５５〜Ｓ１５７と同様の処理を行う。その後、処理はステップＳ１１６６に移る。
【０３７８】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１５３と同様に、今回の報知演出が、保留連フラグがＯＮである保留が消化されたことに基づく保留連報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ１１５５の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５７に移る。
【０３７９】
ステップＳ１１５６において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１５４と同様に、特定操作指示演出を１回実行することを決定する。その後、処理はステップＳ１１６１に移る。
【０３８０】
ステップＳ１１５７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が「２０．００秒」または「２０．０１秒」を示すものであるか否か（つまり、確変遊技状態で制御される最後の報知演出（第２の実施形態では、確変遊技状態での１００回転目の報知演出）であるか否か）を判定する。ステップＳ１１５７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５８に移り、この処理がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５９に移る。
【０３８１】
ステップＳ１１５８において、ＣＰＵ４０１は、特別演出を実行することを決定する。ここで、特別演出とは、詳細は後述するがストック回数の数に応じて、確変遊技状態で制御される最後の報知演出において実行される演出ボタン３７への所定の操作を促す演出である。その後、処理はステップＳ１１６６に移る。
【０３８２】
ステップＳ１１５９において、ＣＰＵ４０１は、特定操作指示演出がこれから実行される回数を示唆（予告）する実行回数予告演出を実行するか否かや演出内容（予告回数）を設定する実行回数予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１の実施形態において、図２９を参照して説明した実行回数予告演出設定処理からステップＳ５５５の処理を省いた処理を行う。その後、処理はステップＳ１１６０に移る。
【０３８３】
ステップＳ１１６０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５９の処理（図２９のステップＳ５５１）において、今回の報知演出において特定指示操作演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ１１６０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６２に移る。
【０３８４】
ステップＳ１１６１において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１５７と同様に、今回の報知演出において実行される特定操作指示演出中に演出ボタン３７への所定の操作が行われたときに、特定操作指示演出に後続して実行する操作演出の演出内容を設定する操作演出設定処理を行う。その後、処理はステップＳ１１６６に移る。
【０３８５】
ステップＳ１１６２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された裏ボタンフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１１６２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６６に移る。
【０３８６】
ステップＳ１１６３において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７の操作が有効とされる裏ボタン操作有効期間であることを示唆すると共に演出ボタン３７への操作を促す裏ボタン操作指示演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で取得した設定情報に基づいて、設定情報に裏ボタン操作有効期間が設定されていることを示す情報があるとき、裏ボタン操作指示演出の実行を決定し、設定情報に裏ボタン操作有効期間が設定されていることを示す情報がないとき、裏ボタン操作指示演出の非実行を決定する。その後、処理はステップＳ１１６４に移る。
【０３８７】
ステップＳ１１６４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１６３の処理で裏ボタン操作指示演出を実行すると決定したか否かを判定するステップＳ１１６４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６６に移る。
【０３８８】
ステップＳ１１６５において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出において実行される裏ボタン操作指示演出の実行期間のうち、演出ボタン３７の操作が有効となる裏ボタン操作有効期間（例えば、特定操作指示演出の実行期間と同じ期間）に演出ボタン３７への所定の操作が行われたときに、裏ボタン操作指示演出に後続して実行する裏ボタン操作演出の演出内容を設定する裏ボタン操作演出設定処理を行う。ここで、第２の実施形態では、裏ボタン操作演出として、操作演出とは異なる（操作演出としては実行されない）演出、例えば、当該変動に係る保留画像が青色の表示態様に変化したことと同様の大当り信頼度を示唆する「保留青ゲット！！」と描かれた画像等を表示する保留示唆演出が実行可能であり、ステップＳ１１５１で取得した設定情報に基づいて保留示唆演出の示唆内容を決定する。その後、処理はステップＳ１１６６に移る。
【０３８９】
ステップＳ１１６６において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１５８と同様に、ステップＳ１１５２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成演出を決定する。その後、処理はステップＳ１１６７に移る。
【０３９０】
ステップＳ１１６７において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１５９と同様に、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５２〜ステップＳ１１６６において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図４１のステップＳ１１１６に移る。
【０３９１】
［第２の実施形態における演出実行処理］
次に、図４４〜図４７を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示（図４３のステップＳ１１６７参照）に応じて画像音響制御部５００によって行われる第２の実施形態における演出実行処理について説明する。
【０３９２】
図４４のステップＳ８００１において、図３３のステップＳ８０１と同様に、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図４３のステップＳ１１６７参照）。ステップＳ８００１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８００２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８００３に移る。
【０３９３】
ステップＳ８００２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８００１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、図３３のステップＳ８０２と同様に、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定し、報知演出を開始させる。その後、処理はステップＳ８００３に移る。
【０３９４】
ステップＳ８００３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８００２においてスケジュール設定された実行回数予告演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８００３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８００４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８００５に移る。
【０３９５】
ステップＳ８００４において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８０４と同様に、実行回数予告演出を実行し、ＲＡＭ５０３に格納されているＩの値を予告画像によって示唆される実行回数（ｎ）の値に書き換え、特定操作指示演出実行の残回数を示唆する示唆画像の表示を開始する（後述する図５１の（２））。なお、詳細は後述するが、第２の実施形態では、特定操作指示演出が実行された場合であっても、特定操作指示演出の特定操作有効期間において遊技者によって演出ボタン３７への操作がされなかったときには、特定操作指示演出の残回数が１減算されたことを示す表示態様に示唆画像の表示態様の更新が行われない。そのため、示唆画像による示唆される特定操作指示演出の残回数と、実際の特定操作指示演出の残回数と合致しないことがあるが、遊技者は特定操作指示演出の特定操作有効期間において演出ボタン３７への操作を行わなかったことにより、示唆画像により示唆される残回数が更新されなかったことがわかるため、実際の特定操作指示演出の残回数を把握することができる。その後、処理はステップＳ８００５に移る。
【０３９６】
ステップＳ８００５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８００２においてスケジュール設定された特定操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８００５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８００６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８００７に移る。
【０３９７】
ステップＳ８００６において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８０６と同様に、特定操作指示演出を実行する。その後、処理はステップＳ８００７に移る。
【０３９８】
ステップＳ８００７において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８０７と同様に、上述したように予め定められた特定操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８００７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８００８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８００９に移る。
【０３９９】
ステップＳ８００８において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８０８と同様に、特定操作有効期間を開始する。その後、処理はステップＳ８００９に移る。
【０４００】
ステップＳ８００９において、ＣＰＵ５０１は、図３４のステップＳ８１０と同様に、特定操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ８００９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４５のステップＳ８０２８に移る。
【０４０１】
ステップＳ８０１０において、ＣＰＵ５０１は、図３３のステップＳ８１１と同様に、遊技者によって演出ボタン３７への所定の操作がされたか否かを判定する。ステップＳ８０１０での判定がＹＥＳの場合処理はステップＳ８０１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１３に移る。
【０４０２】
ステップＳ８０１１において、ＣＰＵ５０１は、図３４のステップＳ８１２と同様に、特定操作有効期間を終了する。その後、処理をステップＳ８０１２に移る。
【０４０３】
ステップＳ８０１２において、ＣＰＵ５０１は、Ｓ８００１で受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、図３４のステップＳ８１３と同様に、操作演出を実行する。その後、処理は図４５のステップＳ８０２０に移る。
【０４０４】
ステップＳ８０１３において、ＣＰＵ５０１は、図３４のステップＳ８１４と同様に、上述したように予め定められた特定操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１４に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図４４〜図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４０５】
ステップＳ８０１４において、ＣＰＵ５０１は、図３４のステップＳ８１５と同様に、特定操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ８０１５に移る。
【０４０６】
ステップＳ８０１５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数が５０回未満であるか否かを判定する。ステップＳ８０１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４５のステップＳ８０２０に移る。
【０４０７】
ステップＳ８０１６において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数に１加算してＲＡＭ５０３に記憶させる。その後、処理は図４５のステップＳ８０２０に移る。
【０４０８】
図４５のステップＳ８０２０において、ＣＰＵ５０１は、図３４のステップＳ８１６と同様に、ＲＡＭ５０３に格納されているＩの値を、１減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ８０２１に移る。
【０４０９】
ステップＳ８０２１において、ＣＰＵ５０１は、図３４のステップＳ８１７と同様に、ＲＡＭ５０３に格納されているＩの値が「１」以上であるか否かを判定する。ステップＳ８０２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０２３に移る。
【０４１０】
ステップＳ８０２２において、ＣＰＵ５０１は、今回の特定操作有効期間中に遊技者により演出ボタン３７への操作がなされた場合には、今回の特定操作指示演出を実行する直前の示唆画像によって示唆されていた特定操作指示演出実行の残回数から１減算した残回数を示唆する表示態様に示唆画像の表示態様を更新して表示する（後述する図５１の（３）、（４）参照）一方、今回の特定操作有効期間中に遊技者により演出ボタン３７への操作がなされなかった場合には、示唆画像の表示態様を更新することなく継続して表示する（後述する図５１の（５）、（６）参照）。その後、処理はステップＳ８０２８に移る。
【０４１１】
ステップＳ８０２３において、ＣＰＵ５０１は、図３４のステップＳ３１９と同様に、示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップＳ８０２４に移る。
【０４１２】
ステップＳ８０２４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ８０２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０２８に移る。
【０４１３】
ステップＳ８０２５において、ＣＰＵ５０１は、ストック回数を示唆するストック画像を表示済であるか否かを判定する。ステップＳ８０２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２６に進み、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０２７に移る。
【０４１４】
ステップＳ８０２６において、ＣＰＵ５０１は、現在表示されているストック画像の表示態様を、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様に、現在表示されているストック画像の表示態様を更新して表示する。その後、処理はステップＳ８０２８に移る。
【０４１５】
ステップＳ８０２７において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様でストック画像の表示を開始する。また、ＣＰＵ５０１は、ストック回数が１以上である情報を含むストックコマンドをＲＡＭ５０３にセットし、演出制御部４００に裏ボタンフラグを「ＯＮ」に設定する指示を行う。その後、処理はステップＳ８０２８に移る。
【０４１６】
ステップＳ８０２８において、ＣＰＵ５０１は、図４４のステップＳ８００２においてスケジュール設定された裏ボタン操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、第２の実施形態における裏ボタン操作指示演出とは、特定操作指示演出と比べ、消極的な演出態様で演出ボタン３７への操作を促す演出であり、具体的には、特定操作指示演出で表示される演出ボタン３７を模した画像や「押せ！」との文字画像等は表示されずに、演出ボタン３７が発光される演出態様の演出である。ステップＳ８０２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３０に移る。
【０４１７】
ステップＳ８０２９において、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００に指示して、演出ボタン３７を発光させる裏ボタン操作指示演出を実行させる。なお、ランプ制御部６００への指示はコマンドを送付することにより行われる。その後、処理はステップＳ８０３０に移る。
【０４１８】
ステップＳ８０３０において、ＣＰＵ５０１は、上述したように予め定められた裏ボタン操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４６のステップＳ８０４０に移る。
【０４１９】
ステップＳ８０３１において、ＣＰＵ５０１は、裏ボタン操作有効期間を開始する。その後、処理は図４６のステップＳ８０４０に移る。
【０４２０】
図４６のステップＳ８０４０において、ＣＰＵ５０１は、裏ボタン操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ８０４０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５０に移る。
【０４２１】
ステップＳ８０４１において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によって演出ボタン３７への所定の操作がされたか否かを判定する。ステップＳ８０４１での判定がＹＥＳの場合処理はステップＳ８０４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４８に移る。
【０４２２】
ステップＳ８０４２において、ＣＰＵ５０１は、裏ボタン操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ８０４３に移る。
【０４２３】
ステップＳ８０４３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数に１減算してＲＡＭ５０３に記憶させる。その後、処理ステップＳ８０４４に移る。
【０４２４】
ステップＳ８０４４において、ＣＰＵ５０１は、図４４のステップＳ８００１で受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、裏ボタン操作演出（保留示唆演出）を実行する。ここで、第２の実施形態における裏ボタン操作演出である保留示唆演出は、当該変動に係る保留画像が所定の表示態様に変化したことと同様の大当り信頼度を示唆する演出であり、例えば、「保留青ゲット！！」と描かれた画像等を表示することにより、当該変動に係る保留画像が青色の表示態様に変化したことと同様の大当り信頼度を示唆する演出である（後述する図５２の（１）参照）。その後、処理はステップＳ８０４５に移る。
【０４２５】
ステップＳ８０４５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ８０４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４７に移る。
【０４２６】
ステップＳ８０４６において、ＣＰＵ５０１は、現在表示されているストック画像の表示態様を、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様に、現在表示されているストック画像の表示態様を更新して表示する。その後、処理はステップＳ８０５０に移る。
【０４２７】
ステップＳ８０４７において、ＣＰＵ５０１は、ストック画像の表示を終了する。また、ＣＰＵ５０１は、ストック回数が１未満（つまり、０）である情報を含む非ストックコマンドをＲＡＭ５０３にセットし、演出制御部４００に裏ボタンフラグを「ＯＦＦ」に設定する指示を行う。その後、処理はステップＳ８０５０に移る。
【０４２８】
ステップＳ８０４８におおて、ＣＰＵ５０１は、上述したように予め定められた裏ボタン操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４９に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図４４〜図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４２９】
ステップＳ８０４９において、ＣＰＵ５０１は、裏ボタン操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ８０５０に移る。
【０４３０】
ステップＳ８０５０において、ＣＰＵ５０１は、図４４のステップＳ８００２においてスケジュール設定された特別演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５３に移る。
【０４３１】
ステップＳ８０５１において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数に応じた特別演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０５２に移る。ここで、図４７を参照して、第２の実施形態における、ストック回数に応じた特別演出について説明する。
【０４３２】
図４７に示すように、第２の実施形態では、特別演出として、ストック回数が０または１回に対応した演出、ストック回数が２〜１０回に対応した演出、ストック回数が１１〜２０回に対応した演出、ストック回数が２１〜３０回に対応した演出、ストック回数が３１〜４０回に対応した演出、ストック回数が４１〜５０回に対応した演出の６種類が用意されている。ストック回数が０または１回に対応した特別演出としては、演出ボタン３７を模した画像が白色の表示態様で表示され演出ボタン３７の一発押し操作（１回の押下操作）を促す演出が実行される。また、ストック回数が２〜１０回に対応した特別演出としては、演出ボタン３７を模した画像が青色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン３７の連打操作を促す演出が実行される。また、ストック回数が１１〜２０回に対応した特別演出としては、演出ボタン３７を模した画像が黄色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン３７の連打操作を促す演出が実行される。また、ストック回数が２１〜３０回に対応した特別演出としては、演出ボタン３７を模した画像が緑色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン３７の連打操作を促す演出が実行される。また、ストック回数が３１〜４０回に対応した特別演出としては、演出ボタン３７を模した画像が紫色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン３７の連打操作を促す演出が実行される。また、ストック回数が４１〜５０回に対応した特別演出としては、演出ボタン３７を模した画像が赤色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン３７の連打操作を促す演出が実行される。ここで、上述したように、保留画像の表示態様が青色、黄色、緑色、紫色、赤色の表示態様の順で示唆される大当り信頼度が高くなっているため、演出ボタン３７を模した画像の表示態様についても同様に青色、黄色、緑色、紫色、赤色の表示態様の順で示唆される大当り信頼度が高くなっていると遊技者に想起させることができ、ストック回数が多いほど、特別演出として、大当りしているのではないかという期待を効果的に遊技者に抱かせることができる演出を実行することができる。なお、第２の実施形態では、ストック回数が０回であるときとストック回数が１回であるときとで同じ特別演出を行うものとしたが、ストック回数が０回であるときとストック回数が１回であるときとで特別演出として異なる演出が行われるようにしてもよい。例えば、ストック回数が０回のときは特別演出として演出ボタン３７への操作を促さない演出である、キャラクタが集合して表示される演出を行うようにしてもよい。また、第２の実施形態では、特別演出の内容を記憶する記憶容量とストック回数に応じて設定される特別演出の種類（数）とのバランスを考慮して、上記したストック回数の区切りで計６種類の特別演出を設定しているが、これに限られるものではない。例えば、１回単位のストック回数の差異により異なる特別演出が設定されていてもよい。
【０４３３】
説明は図４６に戻り、ステップＳ８０５２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数を「０」にリセットすると共に、ストック画像の表示を終了する。また、ＣＰＵ５０１は、非ストックコマンドをＲＡＭ５０３にセットし、演出制御部４００に裏ボタンフラグを「ＯＦＦ」に設定する指示を行う。その後、処理はステップＳ８０５３に移る。
【０４３４】
ステップＳ８０５３において、ＣＰＵ５０１は、図３４のステップＳ８２０と同様に、演出制御部４００から報知演出の終了を指示する変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（図４１のステップＳ１１１７参照）。ステップＳ８０５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０５４に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図４４〜図４６に示す処理を繰り返し実行する。
【０４３５】
［第２の実施形態におけるラウンド演出処理］
次に、図４８および図４９を参照して、演出制御部４００からのラウンド演出の演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するラウンド演出処理について説明する。
【０４３６】
図４８のステップＳ２０００において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３０と同様に、演出制御部４００からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ２０００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００３に移る。
【０４３７】
ステップＳ２００１において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３１と同様に、演出制御部４００から指示された現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ２００２に移る。
【０４３８】
ステップＳ２００２において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３２と同様に、演出制御部４００から指示されたラウンド演出を開始する。その後、処理はステップＳ２００３に移る
【０４３９】
ステップＳ２００３において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３３と同様に、演出制御部４００から指示された特定操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ２００３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００５に移る。
【０４４０】
ステップＳ２００４において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３４と同様に、特定操作指示演出を実行する。その後、処理はステップＳ２００５に移る。
【０４４１】
ステップＳ２００５において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３５と同様に、上述したように予め定められた特定操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２００５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００７に移る。
【０４４２】
ステップＳ２００６において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３６と同様に、特定操作有効期間を開始する。その後、処理はステップＳ２００７に移る。
【０４４３】
ステップＳ２００７において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３７と同様に、特定操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ２００７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４９のステップＳ２０２８に移る。
【０４４４】
ステップＳ２００８において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３８と同様に、遊技者によって演出ボタン３７への所定の操作がされたか否かを判定する。ステップＳ２００８での判定がＹＥＳの場合処理はステップＳ２００９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０１１に移る。
【０４４５】
ステップＳ２００９において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２３９と同様に、特定操作有効期間を終了する。その後、処理をステップＳ２０１０に移る。
【０４４６】
ステップＳ２０１０において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２４０と同様に、演出制御部４００から指示された操作演出（大当り遊技の演出タイプおよび現在のラウンド数に応じたＲ昇格演出）を実行する。その後、処理は図４９のステップＳ２０２０に移る。
【０４４７】
ステップＳ２０１１において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２４１と同様に、上述したように予め定められた特定操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２０１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０１２に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図４８および図４９に示す処理を繰り返し実行する。
【０４４８】
ステップＳ２０１２において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２４２と同様に、特定操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ２０１３に移る。
【０４４９】
ステップＳ２０１３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数が５０回未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４９のステップＳ８０２０に移る。
【０４５０】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数に１加算してＲＡＭ５０３に記憶させる。その後、処理は図４９のステップＳ２０２０に移る。
【０４５１】
図４９のステップＳ２０２０において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２４３と同様に、ＲＡＭ５０３に格納されているＩの値を、１減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ２０２１に移る。
【０４５２】
ステップＳ２０２１において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２４４と同様に、ＲＡＭ５０３に格納されているＩの値が「１」以上であるか否かを判定する。ステップＳ２０２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０２３に移る。
【０４５３】
ステップＳ２０２２において、ＣＰＵ５０１は、今回の特定操作有効期間中に遊技者により演出ボタン３７への操作がなされた場合には、今回の特定操作指示演出を実行する直前の示唆画像によって示唆されていた特定操作指示演出実行の残回数から１減算した残回数を示唆する表示態様に示唆画像の表示態様を更新して表示する一方、今回の特定操作有効期間中に遊技者により演出ボタン３７への操作がなされなかった場合には、示唆画像の表示態様を更新することなく継続して表示する。その後、処理はステップＳ２０２８に移る。
【０４５４】
ステップＳ２０２３において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２４６と同様に、示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップＳ２０２４に移る。
【０４５５】
ステップＳ２０２４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ２０２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０２８に移る。
【０４５６】
ステップＳ２０２５において、ＣＰＵ５０１は、ストック回数を示唆するストック画像を表示済であるか否かを判定する。ステップＳ２０２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２６に進み、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０２７に移る。
【０４５７】
ステップＳ２０２６において、ＣＰＵ５０１は、現在表示されているストック画像の表示態様を、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様に、現在表示されているストック画像の表示態様を更新して表示する。その後、処理はステップＳ２０２８に移る。
【０４５８】
ステップＳ２０２７において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様でストック画像の表示を開始する。また、ＣＰＵ５０１は、ストック回数が１以上である情報を含むストックコマンドをＲＡＭ５０３にセットし、演出制御部４００に裏ボタンフラグを「ＯＮ」に設定する指示を行う。その後、処理はステップＳ２０２８に移る。
【０４５９】
ステップＳ２０２８において、ＣＰＵ５０１は、図３５のステップＳ１２４７と同様に、演出制御部４００からラウンド演出の終了指示を受けたか否かを判定する（図４２のステップＳ１１２７参照）。ステップＳ２０２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２９に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図４８および４９に示す処理を繰り返し実行する。
【０４６０】
ステップＳ２０２９おいて、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出を終了する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図４８および４９に示す処理を繰り返し実行する。
【０４６１】
［第２の実施形態における演出概要］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される第２の実施形態による特徴的な演出の概要について、図５０〜図５２を参照して、説明する。具体的には、確変遊技状態中の報知演出が実行され、当該報知演出の実行中に特定操作指示演出が計３回実行されることを示唆する実行回数予告演出が実行され、当該報知演出において計３回の特定操作指示演出が実行され、そのうち２回目と３回目との特定操作指示演出の特定操作有効期間において演出ボタン３７の操作が行われず、２回のストック回数が蓄積され、当該報知演出の次の報知演出において、裏ボタン操作指示演出が実行され、裏ボタン操作指示演出の裏ボタン操作有効期間において演出ボタン３７への操作が行われ、１回のストック回数が消費され、その後、確変遊技状態での最終変動の報知演出において特別演出が実行されストック回数が全て消費される例について説明する。
【０４６２】
まず、図５０に示すように、確変遊技状態で第２特別図柄抽選に基づく変動が開始（対応する特別図柄の変動表示が開始）されると、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始される（図５１の（１）参照）。
【０４６３】
次に、図５０に示すように、特定操作指示演出が合計３回実行されることを示唆する実行回数予告演出が実行される。具体的には、図５１の（２）に示すように、画像表示部６において、特定操作指示演出が合計３回実行されることを示唆する予告画像６１が表示される。また、このとき、画像表示部６において、特定操作演出実行の残回数を示唆する示唆画像６２の表示が開始される（図５１の（２）参照）
【０４６４】
次に、図５０に示すように、１回目の特定操作指示演出（「押せ！」との文字画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示される演出）が実行され（図５１の（３）参照）、１回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされると、１回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、１回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「チャンス？」との文字画像が画像表示部６に表示される信頼度示唆演出が実行される（図５１の（４）参照）。また、このとき、１回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像の表示態様が更新される（図５１の（４）参照）。
【０４６５】
次に、図５０に示すように、２回目の特定操作指示演出が実行される（図５１の（５）参照）が、２回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がなされないため、２回目の特定操作指示演出に対応した操作演出は実行されない。また、このとき、２回目の特定操作指示演出の実行が終了しているが、上記したように特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がなされなかったため、示唆画像６２の表示態様は更新されない。
【０４６６】
次に、図５０に示すように、３回目の特定操作指示演出が実行される（図５１の（６）参照）が、３回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がなされないため、３回目の特定操作指示演出に対応した操作演出は実行されない。
【０４６７】
次に、３回目の特定操作指示演出が終了（つまり、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出の実行が終了）すると、示唆画像６２の表示が終了されるとともに、２回目と３回目との２回の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がなされなかったことにより２回のストック回数が蓄積されたことを示唆するストック画像６３の表示が開始され、その後、左装飾図柄ＤＩ１と右装飾図柄ＤＩ２とが同一の数字（例えば、「４」）が描かれた図柄が仮停止表示され、リーチ状態となる演出が実行される（図５１の（７）参照）。その後、中装飾図柄ＤＩ３として、左右装飾図柄ＤＩ１、ＤＩ２とは異なる数字（例えば、「６」）が描かれた図柄が完全に停止表示されると共に、左右装飾図柄ＤＩ１、ＤＩ２が完全に停止表示されることにより当落結果（ハズレ）が遊技者に報知され（図５１の（８）参照）、図５０に示すように、変動が終了される。
【０４６８】
次に、図５０に示すように、第２特別図柄抽選に基づく次回転の変動が開始され、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始される（図５１の（９）参照）。
【０４６９】
次に、裏ボタン操作指示演出（演出ボタン３７を模した画像や「押せ！」との文字画像が表示されず、演出ボタン３７の発光が行われる演出）が実行され（図５１の（１０）参照）、図５０に示すように、裏ボタン操作指示演出の裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン３７への操作がされると、裏ボタン操作演出（「保留青ゲット！」との文字画像が表示される演出）が実行される（図５２の（１）参照）。また、このとき、ストック画像６３の表示態様が更新されて表示される（図５２の（１）参照）。
【０４７０】
次に、図５０に示すように、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３をハズレ目（例えば、「４６５」）で完全に停止表示させて変動が終了される（図５２の（２）参照）。
【０４７１】
次に、図５０に示すように、確変遊技状態での最後（第２の実施形態では、１００回転目）の変動が開始され、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始される（図５２の（３）参照）。また、このとき、図５２の（３）に示すストック画像６３によって示唆されるように、ストック回数が３１回蓄積されている。
【０４７２】
次に、図５０に示すように、特別演出が実行される。具体的には、上述したようにストック回数が３１回蓄積されているため、演出ボタン３７を模した画像を紫色の表示態様で表示する（図４７参照）と共に、「連打！！」との文字画像が画像表示部６に表示される演出が実行される（図５２の（４）参照）。また、このとき、ストック画像６３の表示が終了される。そして、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て完全に停止表示されて当落結果が報知される（図５２の（５）参照）。
【０４７３】
なお、上記した第２の実施形態では、特定演出の演出内容を画像音響制御部５００によって決定されるものとした。しかしながら、ストック回数を画像音響制御部５００から演出制御部４００に通知（例えば、ストックコマンドによりストック回数の情報を通知）し、演出制御部４００により特定演出の演出内容を決定し、画像音響制御部５００に指示して実行させるようにしてもよい。
【０４７４】
また、上記した第２の実施形態では、特定操作指示演出と裏ボタン操作指示演出とが同一の報知演出で行われない（つまり、１の報知演出中に特定操作有効期間と裏ボタン操作有効期間とが設定されていない）ものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、特定操作指示演出と裏ボタン操作指示演出とが同一の報知演出で実行可能なように制御されていてもよい。
【０４７５】
また、上記した第２の実施形態では、裏ボタン操作指示演出は大当り遊技中には裏ボタン操作有効期間が設定されておらず裏ボタン操作指示演出は実行されないものとした。しかしながら、大当り遊技中に裏ボタン操作有効期間を設定し裏ボタン操作指示演出を実行可能なようにしてもよい。また、この場合、大当り遊技中の裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われることにより、エンディング演出として裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われないと実行されない特別エンディング演出が実行されるようにしてもよい。
【０４７６】
また、上記した第２の実施形態では、画像音響制御部５００からの指示に応じて、ランプ制御部６００により、裏ボタン操作指示演出として演出ボタン３７の発光が行われるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、演出制御部４００からの指示に応じて、ランプ制御部６００により、裏ボタン操作指示演出として演出ボタン３７の発光を行うタイミングが判定され、裏ボタン操作指示演出として演出ボタン３７の発光が行われるようにしてもよい。
【０４７７】
以上に説明したように、第１および第２の実施形態では、報知演出の実行中に、演出ボタン３７への所定の操作を促す特定操作指示演出が所定回数実行されることを予告する実行回数予告演出を実行可能であり、当該実行回数予告演出が実行された報知演出において実行された特定操作指示演出の実行回数が実行回数予告演出により予告された所定回数より少ない場合、この差分回数だけの特定操作指示演出が、報知演出の終了後に行われる大当り遊技や保留連報知演出において実行される。したがって、実行回数予告演出が実行された報知演出終了時に、特定操作指示演出の実行回数が実行回数予告演出で予告された所定回数より少なくなっていることにより（つまり、特定操作指示演出の実行が報知演出終了後に持ち越されることにより）、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で特定操作指示演出が実行されることが確定することとなり、大当り遊技において特定操作指示演出が実行され大当り遊技で実行されるラウンド遊技数が昇格すること、または、特定操作指示演出が実行される保留連報知演出が実行されることとなること（つまり、保留連すること）が確定することにより、実行回数予告演出により予告される所定回数と、実行回数予告演出が実行された報知演出において実行される特定操作指示演出の実行回数とに、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
【０４７８】
また、第２の実施形態では、演出ボタン３７への操作が有効となる特定操作指示演出の特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作を行われないことにより、特定操作有効期間とは異なる裏ボタン操作有効期間での演出ボタン３７への操作を有効とすることができる権利回数が１回蓄積され、権利回数が蓄積されているときに裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われることにより（つまり、取得した権利回数が１回消費されることにより）、特定操作有効期間中に演出ボタン３７への操作が行われることにより実行される演出とは異なる演出が実行される。したがって、遊技者は演出ボタン３７への操作を行うタイミング（特定操作有効期間中に演出ボタン３７を操作するのか、特定操作有効期間中には演出ボタン３７を操作せず裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン３７を操作するのか）を選択することができ、遊技者が選択したタイミングで演出ボタン３７への操作を行うことにより当該操作に応じた演出を実行させることができる。それ故に、第２の実施形態によれば、遊技者の興味を効果的に惹きつけることができる、斬新な演出を行うことができる。
【０４７９】
［変形例］
なお、上記した第１および第２の実施形態では、大当りを報知する報知演出の開始時に保留内に大当りがあるか否か（保留連しているか否か）を確認するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、大当りを報知する報知演出の終了時に保留内に大当りがあるか否かを再度見直すようにしてもよい。なお、この場合、大当りを報知する報知演出の開始時には保留内に大当りするものがなかったが、当該報知演出の終了時に保留内に大当りするものが発生したときであって、直後に実行する大当り遊技の演出タイプが特定操作指示演出を実行する演出タイプ（演出タイプＴ５、Ｔ６、Ｔ８；図３２参照）に設定されているときには、大当り遊技で実行される特定操作指示演出の回数を１減らす演出タイプに変更して大当り遊技が行われるようにしてもよいし、大当り遊技で実行される特定操作指示演出を、通常操作指示演出（実行回数予告演出によって示唆された実行回数の実行回数の対象にはならない演出ボタン３７の操作を促す演出）に変更して大当り遊技が行われるようにしてもよい。保留連している場合に、大当り終了時に、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出が完了していないようにすることができ、遊技者に保留連していることの示唆をより確実に行うことができる。
【０４８０】
また、上記した第１および第２の実施形態において、変動パターン（演出パターンのタイプ）毎に当該変動パターンに応した報知演出の実行中における特定操作指示演出の実行回数を演出制御部４００により演出乱数に基づいて決定するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、報知演出の実行中での特定操作指示演出の実行回数が１対１で対応するように定められた変動パターンを有し、メイン制御部１００により当該変動パターンが決定されることにより一意に特定操作指示演出の実行回数が決定されるものとしてもよい。
【０４８１】
また、上記した第１および第２の実施形態では、リーチとならない報知演出において、特定操作指示演出が実行されないものとしたが、リーチとならない報知演出（つまり、演出パターンのタイプが「即ハズレ」）においても、変動時間が所定時間以上（例えば、変動時間が「１３．５０秒）の場合には、特定操作指示演出が実行されるようにしてもよい。
【０４８２】
また、上記した第１および第２の実施形態では、実行回数予告演出が実行された報知演出終了時に、特定操作指示演出の実行回数が実行回数予告演出で予告された所定回数より少ないことにより（つまり、特定操作指示演出の実行が報知演出終了後に持ち越されることにより）、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出と、実行回数予告演出が実行された報知演出で実行される特定操作指示演出とにおいて、同じ演出ボタン３７への操作が促されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出においては、演出ボタン３７とは異なる操作手段への操作が促されるものとしてもよい。例えば、遊技機１が演出ボタン３７と演出ボタン３７とは異なる操作手段であるデカボタンを備えている場合、実行回数予告演出が実行された報知演出で行われる特定操作指示演出では演出ボタン３７への操作が促されるが、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出ではデカボタンへの操作が促されるようにしてもよい。このようにすることにより、多様な演出を実行することができ、演出ボタン３７への操作が促されると思っていた遊技者に意外感を与えることができる。
【０４８３】
また、上記した第１および第２の実施形態では、実行回数予告演出が実行された報知演出終了時に、特定操作指示演出の実行回数が実行回数予告演出で予告された所定回数より少ないことにより（つまり、特定操作指示演出の実行が報知演出終了後に持ち越されることにより）、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出と、実行回数予告演出が実行された報知演出で実行される特定操作指示演出とにおいて、演出ボタン３７への同様の操作（一発押し操作）が促されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出においては、実行回数予告演出が実行された報知演出で実行される特定操作指示演出で促される演出ボタン３７への操作態様とは異なる操作態様の操作が促されるものとしてもよい。例えば、演出ボタン３７が押下操作だけでなく回転操作やタッチ操作などの操作態様が受付可能な物である場合、実行回数予告演出が実行された報知演出で行われる特定操作指示演出では演出ボタン３７への一発押し操作が促されるが、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出では演出ボタン３７への回転操作が促されるようにしてもよい。このようにすることにより、多様な演出を実行することができ、演出ボタン３７への一発押し操作が促されると思っていた遊技者に意外感を与えることができる。
【０４８４】
また、上記した第１および第２の実施形態において、先読み予告演出（先読み連続予告演出）として、実行回数予告演出が行われるものとし、実行回数予告演出が行われた報知演出から実行回数予告演出の実行契機となった保留に基づく報知演出が実行されるまでの複数の報知演出にわたって、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出が行われるようにしてもよい。
【０４８５】
また、上記した第１および第２の実施形態では、大当り遊技中にＶ入賞したことにより、その後の特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されるまでは確変遊技状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるＶ−ＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に特定の大当りに当選した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。この場合、特定の大当り種別に当選したことにより行われる大当り遊技において、特定操作指示演出を実行可能にし、特定操作有効期間中に演出ボタンが３７への操作がされることにより、確変昇格演出が実行されるようにしてもよい。なお、この場合、第２の実施形態において、特定演出は実行されないものとし、確変遊技状態が終了した時点で、ストック回数がリセットされるようにしてもよい。
【０４８６】
また、以上に第１の実施形態または第２の実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０４８７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４８８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４８９】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
６１…予告画像
６２…示唆画像
６３…ストック画像
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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