(57)【要約】【課題】いつまで入球率向上状態が継続するかについて注目させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】変短状態（入球率向上状態）中において、通常変短ゾーンと、ホールドゾーンと、確定ゾーンを設定可能にした。そして、通常変短ゾーン又は確定ゾーンでは、ゲーム毎に減算される変短表示回数を表示させるため、変短状態が終了する可能性があるタイミングを認識できる。その一方、ホールドゾーンでは、変短表示回数が維持されるため、変短状態が終了するタイミングを特定できない。このように、複数のゾーンが設定される可能性があるため、いつまで変短状態が継続するかについて注目させることができる。【選択図】図１３
2018043071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示させる変動ゲームにて大当りとなった後に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される遊技機において、
大当り遊技が付与されたことを契機に、遊技者に有利な特別有利状態を付与する特別有利状態付与手段と、
前記特別有利状態を付与する変動ゲーム数を複数の上限回数の中から決定する回数決定手段と、
前記特別有利状態が付与された後から、変動ゲームのゲーム回数を計数する回数計数手段と、
前記特別有利状態中、所定の遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、
前記特別有利状態付与手段は、前記回数計数手段が計数したゲーム回数が所定条件を満たしたときに、前記特別有利状態を終了させ、
前記遊技演出制御手段は、前記特別有利状態中、前記回数決定手段が決定した上限回数と前記回数計数手段が計数したゲーム回数とに基づき、前記特別有利状態が終了する可能性があるタイミングを特定できる態様で第１演出を実行させる第１特定期間と、前記特別有利状態が終了する可能性があるタイミングを特定できない態様で第２演出を実行させる第２特定期間と、前記特別有利状態が終了するタイミングを確定的に特定できる態様で第３演出を実行させる第３特定期間とを制御可能に構成されており、
前記遊技演出制御手段によって制御されるパターンには、前記第１特定期間、前記第２特定期間、前記第１特定期間、前記第３特定期間の順番で制御されるパターンと、前記第１特定期間、前記第２特定期間、前記第３特定期間の順番で制御されるパターンとがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率（入賞率）が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能なパチンコ遊技機としては、特許文献１に記載のパチンコ遊技機がある。この特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、入球率向上状態としての時短状態を付与する時短回数が図柄変動ゲームを通じて累積加算され、その後の大当り遊技の終了後に時短状態がそれまで累積加算されてきた分の図柄変動ゲームを対象に付与されるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３２３９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、加算時に、累積加算される回数が分かってしまうため、いつまで時短状態が続くか分からないという緊張感や期待感を十分に与えることができるとは言えず、興趣に掛けていた。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動表示させる変動ゲームにて大当りとなった後に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される遊技機において、大当り遊技が付与されたことを契機に、遊技者に有利な特別有利状態を付与する特別有利状態付与手段と、前記特別有利状態を付与する変動ゲーム数を複数の上限回数の中から決定する回数決定手段と、前記特別有利状態が付与された後から、変動ゲームのゲーム回数を計数する回数計数手段と、前記特別有利状態中、所定の遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、前記特別有利状態付与手段は、前記回数計数手段が計数したゲーム回数が所定条件を満たしたときに、前記特別有利状態を終了させ、前記遊技演出制御手段は、前記特別有利状態中、前記回数決定手段が決定した上限回数と前記回数計数手段が計数したゲーム回数とに基づき、前記特別有利状態が終了する可能性があるタイミングを特定できる態様で第１演出を実行させる第１特定期間と、前記特別有利状態が終了する可能性があるタイミングを特定できない態様で第２演出を実行させる第２特定期間と、前記特別有利状態が終了するタイミングを確定的に特定できる態様で第３演出を実行させる第３特定期間とを制御可能に構成されており、前記遊技演出制御手段によって制御されるパターンには、前記第１特定期間、前記第２特定期間、前記第１特定期間、前記第３特定期間の順番で制御されるパターンと、前記第１特定期間、前記第２特定期間、前記第３特定期間の順番で制御されるパターンとがあることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、パチンコ遊技機のスペックを示す図。
【図５】第１の変動ゲームにおける大当り遊技の内容を示す図。
【図６】第１の変動ゲームにおける小当り遊技の内容を示す図。
【図７】小当り遊技を契機に付与される大当り遊技の内容を示す図。
【図８】第２の変動ゲームにおける大当り遊技の内容を示す図。
【図９】第２の変動ゲームにおける小当り遊技の内容を示す図。
【図１０】小当り遊技を契機に付与される大当り遊技の内容を示す図。
【図１１】変動パターンテーブルの分類を説明する図。
【図１２】シナリオパターンを説明する図。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）は、変短状態における演出の流れを説明する図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１０】
図２に示すように、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動表示する変動ゲームが行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１１】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、小当りを認識し得る小当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１２】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列（本実施形態では３列）で変動表示させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１３】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の飾り図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。また、演出表示装置１３に停止表示された全列の飾り図柄が予め決められた図柄組み合わせの場合には、その図柄組み合わせから小当り遊技が付与される小当りを認識できる。この小当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による小当りの図柄組み合わせ（小当り表示結果）となる。小当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。なお、大当りの図柄組み合わせと、小当りの図柄組み合わせをまとめて当りの図柄組み合わせ（当り表示結果）と示す場合がある。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合であって、小当りの図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせである場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１４】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して停止表示される。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００１５】
図２に示すように、演出表示装置１３の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動入賞口１４が配設されている。また、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動スイッチＳＷ１が設けられている。第１始動スイッチＳＷ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動スイッチＳＷ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１６】
また、演出表示装置１３の下方であって、第１始動入賞口１４の下方には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う開閉扉（普通電動役物）１５が備えられた第２始動入賞口１６が配設されている。第２始動入賞口１６は、常には開閉扉１５が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉１５が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉１５は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。開閉扉１５が開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００１７】
なお、前記開閉扉１５は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開放すると共に、開放した際、第２始動入賞口１６の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第２始動入賞口１６へ誘導可能に構成されている。
【００１８】
また、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動スイッチＳＷ２が設けられている。第２始動スイッチＳＷ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動スイッチＳＷ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１９】
また、演出表示装置１３の右下方（第１始動入賞口１４の右上方）には、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉１７を備えた第１大入賞装置１８が配設されている。第１大入賞口扉１７が開放動作を行うと、第１大入賞装置１８に設けられた第１大入賞口１９が開放され、第１大入賞装置１８内への遊技球の入球が可能となる。第１大入賞装置１８は、その内部に遊技球が転動可能な特別入賞領域１８ａが形成されており、第１大入賞口１９から入球した遊技球は、当該特別入賞領域１８ａに流入するようになっている。特別入賞領域１８ａには、遊技球が入球可能な特典入賞口２０が設けられている。特典入賞口２０には、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ３の作動により開閉動作を行う特別開閉扉２１が設けられている。特別開閉扉２１が閉鎖されている状態において特典入賞口２０は、入球不能な状態（入球が規制される状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、特別開閉扉２１は、１回又は複数回予め定めた開放時間の間、開放される。特別開閉扉２１が開放されている状態において特典入賞口２０は、入球可能な状態（入球が許容される状態）とされる。また、特別入賞領域１８ａには、特典入賞口２０に入球しない遊技球が入球する排出口２２が設けられている。特典入賞口２０及び排出口２２に入球した遊技球は、特別入賞領域１８ａの外部、より詳しくは、パチンコ遊技機から外部に排出される。
【００２０】
また、第１大入賞装置１８には、第１大入賞口１９を介して特別入賞領域１８ａへ入球した遊技球を検知する第１カウントスイッチＳＷ３が配設されている。第１大入賞装置１８の第１カウントスイッチＳＷ３は、第１大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、特典入賞口２０に入球した遊技球を検知する特典入賞スイッチＳＷ４が配設されている。特典入賞スイッチＳＷ４が特典入賞口２０に入球した遊技球を検知することにより、特典（特別遊技状態）の付与条件が成立し、小当り遊技の終了後に、大当り遊技を付与することを決定する。また、特典入賞口２０及び排出口２２を介して特別入賞領域１８ａから排出された遊技球を検知する排出スイッチＳＷ５が配設されている。排出スイッチＳＷ５が排出された遊技球を検知することにより、特別入賞領域１８ａ内から遊技球が排出されたか否かを判定できるようになっている。なお、第１カウントスイッチＳＷ３は、特別入賞領域１８ａの入口に配置されている。つまり、排出スイッチＳＷ５及び特典入賞スイッチＳＷ４よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、特典入賞スイッチＳＷ４は、特典入賞口２０の入口に配置されている。つまり、排出スイッチＳＷ５よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、排出スイッチＳＷ５は、特典入賞口２０及び排出口２２と連通している通路に配置されている。つまり、特典入賞スイッチＳＷ４が遊技球を検知した後に、当該遊技球を検知することが可能に配置されている。
【００２１】
また、演出表示装置１３の右下方（第１始動入賞口１４の右方）であって、第１大入賞装置１８の下方には、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２３を備えた第２大入賞装置２４が配設されている。第２大入賞口扉２３が開放動作を行うと、第２大入賞装置２４に設けられた第２大入賞口２５が開放され、第２大入賞装置２４への遊技球の入球が可能となる。また、第２大入賞装置２４に設けられた第２大入賞口２５へ入球した遊技球を検知する第２カウントスイッチＳＷ６が配設されている。第２大入賞口２５の第２カウントスイッチＳＷ６が第２大入賞口２５に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２２】
そして、小当り遊技が付与されると、付与された小当り遊技の種類に応じて第１大入賞口扉１７が開状態となり、第１大入賞口１９が開放され、その開放により第１大入賞装置１８への遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、特別入賞領域１８ａ内に配置される特典入賞口２０へ遊技球を入球させるチャンスを得ることができる。また、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。以上により、本実施形態において小当り遊技は、遊技者に有利な状態となる。この小当り遊技は、内部抽選で小当りが決定し、変動ゲームにて小当り図柄（小当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００２３】
また、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第２大入賞口扉２３が開状態となり、第２大入賞口２５が開放され、その開放により第２大入賞装置２４への遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、第２大入賞口扉２３が開状態となる、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に、又は小当り遊技において特典入賞口２０に遊技球が入球することを契機に、付与される。
【００２４】
図２に示すように、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２の下部には、第１保留表示装置２６が配設されている。第１保留表示装置２６は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２６は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている状態の第１の変動ゲームの数、所謂、第１の変動ゲームにおける始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００２５】
図２に示すように、第１保留表示装置２６の下部には、第２保留表示装置２７が配設されている。第２保留表示装置２７は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２７は、第２始動入賞口１６に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている状態の第２の変動ゲームの数、所謂、第２の変動ゲームにおける始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢの右下方であって、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２の下方に、普通図柄表示装置２８が配設されている。この普通図柄表示装置２８では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を停止表示する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に停止表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００２８】
また、演出表示装置１３の下方には、第１作動ゲート２９ａが配設され、演出表示装置１３の右方には、第２作動ゲート２９ｂが配設されている。以下では、第１作動ゲート２９ａと、第２作動ゲート２９ｂをまとめて作動ゲート２９と示す場合がある。第１作動ゲート２９ａと、第２作動ゲート２９ｂには、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ７がそれぞれ設けられている。作動ゲート２９が遊技球の入球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立する。普図ゲームは、第２始動入賞口１６の開閉扉１５を開状態とするか否か（第２始動入賞口１６に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１５が開放されて第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１５の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２９】
また、第１作動ゲート２９ａの直下に第１始動入賞口１４が配置されており、第１作動ゲート２９ａと、第１始動入賞口１４との間に、遊技釘などの障害物も存在しない。このため、第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が、第１始動入賞口１４に入球するように構成されている。なお、第１作動ゲート２９ａと、第１始動入賞口１４との間には、遊技球が通過可能なルートが存在するために、必ずしも第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が第１始動入賞口１４に入球するわけではない。しかしながら、第１作動ゲート２９ａと第１始動入賞口１４の間の距離は短いために、第１始動入賞口１４以外のルートに遊技球がそれることが少なく、第１始動入賞口１４へ高確率で遊技球が入球するようになっている。また、第１始動入賞口１４の近傍において、左右上方には、遊技釘が配置されており、第１作動ゲート２９ａを通過せずに直接第１始動入賞口１４に入球することは極めて困難な盤面構成となっている。
【００３０】
また、図２に示すように、予め決められた第１流下経路ＲＹ１を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第１始動入賞口１４や、第２始動入賞口１６、第１作動ゲート２９ａに誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、演出表示装置１３等の障害部材や、第１始動入賞口１４等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、演出表示装置１３の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口１４や、第２始動入賞口１６、第１作動ゲート２９ａに誘導される。
【００３１】
また、発射装置により遊技盤ＹＢ上の遊技領域に遊技球が発射され、第２流下経路ＲＹ２を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第２始動入賞口１６や、第１大入賞装置１８、第２大入賞装置２４、第２作動ゲート２９ｂに誘導されるように、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等の障害部材や、第２始動入賞口１６等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、演出表示装置１３の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口１６や、第１大入賞装置１８、第２大入賞装置２４、第２作動ゲート２９ｂに誘導される。なお、第２流下経路ＲＹ２に遊技球が流れた場合、第１始動入賞口１４及び第１作動ゲート２９ａには、誘導されにくく構成されている。
【００３２】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉１５の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３３】
本実施形態において変短状態は、予め決められた変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉扉１５が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１６への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。
【００３４】
次に、本実施形態における小当り遊技について、説明する。
小当り遊技は、変動ゲームにて小当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。小当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。オープニング時間が終了すると、第１大入賞装置１８の第１大入賞口扉１７が開動作し、第１大入賞口１９が開放される。第１大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。その後、所定時間経過後、小当り遊技は終了される。
【００３５】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、又は小当り遊技において特典入賞口２０に遊技球が入球し、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されると、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第２大入賞装置２４の第２大入賞口２５が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に第２大入賞口２５は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３６】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図４〜図１０に、スペックを示す。なお、図４（ａ）において、「大当り確率」は、第１の変動ゲームの大当り判定（抽選）の当選確率と、第２の変動ゲームの大当り判定（抽選）の当選確率をそれぞれ示す。「小当り確率」は、第１の変動ゲームの小当り判定（抽選）の当選確率と、第２の変動ゲームの小当り判定（抽選）の当選確率をそれぞれ示す。また、「始動スイッチ検知時」は、第１始動スイッチＳＷ１又は第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントスイッチ検知時」は、第１カウントスイッチＳＷ３又は第２カウントスイッチＳＷ６が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。
【００３７】
また、図４（ｂ）に示すように、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技中の１回のラウンド遊技において第２カウントスイッチＳＷ６により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。「小当り遊技における入球上限個数」は、小当り遊技中において第１カウントスイッチＳＷ３により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。また、「特別開閉扉の開放確率」は、小当り遊技が付与される際、特別開閉扉２１が開状態となる確率を示す。
【００３８】
また、図４（ｃ）に示すように、「普通当り確率」は、通常状態（非変短状態）における普通当り判定（抽選）の当選確率と、変短状態における普通当り判定（抽選）の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放時間」は、通常状態（非変短状態）中、普通当り遊技において開閉扉１５が開状態となる時間（最大時間）と、変短状態中、普通当り遊技において開閉扉１５が開状態となる時間（最大時間）を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第２始動スイッチＳＷ２により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。
【００３９】
また、図５，図８において、「図柄」は、大当り図柄（特別図柄）及び大当り遊技の種類（分類）を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を、第１の変動ゲームの当選時（図５）と、第２の変動ゲームの当選時（図８）毎に、それぞれ示す。また、「規定Ｒ数」は、規定ラウンド数を示す。また、「大当り遊技後に付与される変短付与回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。なお、「なし」は、変短状態が付与されないことを示す。また、「１００回」「３０回」「２０回」「１０回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。本実施形態では、大当りとなる変動ゲームの開始時における遊技状態（変短状態の有無）に応じて、変短回数が変化する場合がある。「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２３が開状態となる最大開放時間を示す。また、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。
【００４０】
また、図６，図９において、「図柄」は、小当り図柄（特別図柄）及び小当り遊技の種類（分類）を示し、「割合」は、小当り判定に当選したときにおける小当り遊技の割合を、第１の変動ゲームの当選時（図６）と、第２の変動ゲームの当選時（図９）毎に、それぞれ示す。「開放回数」は、小当り遊技における第１大入賞口扉１７の開放回数を示す。「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、１回の小当り遊技において、第１大入賞口扉１７が開状態となる最大開放時間を示す。また、「インターバル時間」は、第１大入賞口扉１７が閉状態となったときから、小当り遊技が終了するまでの時間のことである。インターバル時間は、後述する遊技状況により時間が延長される場合がある。
【００４１】
また、図７，図１０では、小当り遊技中に設定される有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４が遊技球を検知したときに付与される大当り遊技の内容について小当り遊技毎に図示している。「図柄」は、大当り遊技が付与される契機となった小当り遊技の種類（小当り図柄）を示したものである。また、「大当り遊技後に付与される変短回数」は、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技の終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを小当り遊技の種類毎に示す。本実施形態では、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知された時における遊技状態（変短状態の有無）に応じて、変短回数が変化する場合がある。「ＯＰ」は、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のオープニング時間を小当り遊技の種類毎に示す。「大入賞口の開放態様」は、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２３が開状態となる最大開放時間を小当り遊技の種類毎に示す。また、「ＥＤ」は、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のエンディング時間を小当り遊技の種類毎に示す。
【００４２】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、主制御基板３０には、遊技球（賞球など）の払出しを制御する払出制御基板３２が接続されている。払出制御基板３２には、遊技球を払出す払出装置３３が接続されている。
【００４３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動スイッチＳＷ１と、第２始動スイッチＳＷ２と、第１カウントスイッチＳＷ３と、特典入賞スイッチＳＷ４と、排出スイッチＳＷ５と、第２カウントスイッチＳＷ６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ３、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１保留表示装置２６と第２保留表示装置２７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートスイッチＳＷ７と、普通図柄表示装置２８と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、払出制御基板３２が接続されている。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００４５】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、小当り演出を特定する小当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれを特定するはずれ変動パターンがある。大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。小当り演出は、変動ゲームが、最終的に小当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
【００４６】
また、図１１に示すように、変動パターンは、通常状態中に決定可能な変動パターンを特定する変動パターンテーブルと、変短状態中に決定可能な変動パターンを特定する変動パターンテーブルに分類される。通常状態においては、さらに、大当り変動パターンを決定する際に使用する大当り変動パターンテーブルＴｂ１と、小当り変動パターンを決定する際に使用する小当り変動パターンテーブルＴｂ２と、はずれ変動パターンを決定する際に使用するはずれ変動パターンテーブルＴｂ３に分類される。
【００４７】
また、変短状態においては、さらに、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数によって変動パターンテーブルが分類されるようになっている。すなわち、変短状態であって、実行回数が１０回、２０回、又は３０回であるときにおいては、大当り変動パターンを決定するための大当り変動パターンテーブルＴｂ４と、小当り変動パターンを決定するための小当り変動パターンテーブルＴｂ５と、はずれ変動パターンを決定するためのはずれ変動パターンテーブルＴｂ６に分類される。
【００４８】
また、変短状態であって、実行回数が１〜９回、１１〜１９回、又は２１〜２９回であるときにおいては、大当り変動パターンテーブルＴｂ７と、小当り変動パターンテーブルＴｂ８と、はずれ変動パターンテーブルＴｂ９に分類される。また、変短状態であって、実行回数が３１回以降であるときに、大当り変動パターンを決定する際に使用する大当り変動パターンテーブルＴｂ１０と、小当り変動パターンを決定する際に使用する小当り変動パターンテーブルＴｂ１１と、はずれ変動パターンを決定する際に使用するはずれ変動パターンテーブルＴｂ１２に分類される。
【００４９】
そして、変短状態であって、実行回数が１０回、２０回、又は３０回であるときに使用される大当り変動パターンテーブルＴｂ４、小当り変動パターンテーブルＴｂ５、はずれ変動パターンテーブルＴｂ６においては、必ず予め決められた第１演出時間の特別変動パターンが決定されるようになっている。つまり、変短状態であって、実行回数が１０回、２０回、又は３０回であるときに、大当りとなる場合には、予め決められた第１演出時間の大当り特別変動パターンが決定される。同様に、変短状態であって、実行回数が１０回、２０回、又は３０回であるときに、小当りとなる場合には、予め決められた第１演出時間の小当り特別変動パターンが決定される。変短状態であって、実行回数が１０回、２０回、又は３０回であるときに、はずれとなる場合には、予め決められた第１演出時間のはずれ特別変動パターンが決定される。
【００５０】
また、変短状態であって、実行回数が１〜９回、１１〜１９回、又は２１〜２９回であるときにおいて、使用される大当り変動パターンテーブルＴｂ７の中には、予め決められた第２演出時間の大当り特殊変動パターンを決定可能に構成されている。同様に、変短状態であって、実行回数が１〜９回、１１〜１９回、又は２１〜２９回であるときにおいて、使用される小当り変動パターンテーブルＴｂ８の中には、予め決められた第２演出時間の小当り特殊変動パターンを決定可能に構成されている。同様に、変短状態であって、実行回数が１〜９回、１１〜１９回、又は２１〜２９回であるときにおいて、使用されるはずれ変動パターンテーブルＴｂ９の中には、予め決められた第２演出時間のはずれ特殊変動パターンを決定可能に構成されている。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５２】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、普通当り判定用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当り遊技又は小当り遊技の種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５３】
次に、図３に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【００５５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、賞球の払出しを指示する第１の払出制御コマンドを払出制御基板３２に出力する。払出制御基板３２は、当該第１の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置３３を制御する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数がその上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２６を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、賞球の払出しを指示する第１の払出制御コマンドを払出制御基板３２に出力する。払出制御基板３２は、当該第１の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置３３を制御する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数がその上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５９】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２７を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
以上のように、本実施形態では、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数＝０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数＝０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第１保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第１の変動ゲームが存在するとき）に、第１の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる（第１の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２６の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常状態中である場合には、通常状態用の大当り変動パターンテーブルＴｂ１に分類される大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中である場合には、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの合計実行回数）に応じて、変短状態用の大当り変動パターンテーブルの中から変動パターンテーブルを決定する。具体的には、変動ゲームの実行回数が１０回、２０回、３回である場合には、大当り変動パターンテーブルＴｂ４を決定する。また、変動ゲームの実行回数が１〜９回、１１回〜１９回、２１回〜２９回である場合には、大当り変動パターンテーブルＴｂ７を決定する。また、変動ゲームの実行回数が３１回〜１００回である場合には、大当り変動パターンテーブルＴｂ１０を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンテーブルの中から大当り変動パターンを決定する。
【００６６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００６７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）の演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、当り遊技の有無及び種類は、当該特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄に基づき特定できるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う。なお、図４に示すように、第１の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定にて使用される小当り判定値の数と、第２の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定にて使用される小当り判定値の数が異なっている。このため、第１の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定の当選確率と、第２の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定の当選確率は、異なっている。具体的には、第２の変動ゲームを実行させるとき、第１の変動ゲームを実行させるときと比較して、小当り判定の当選確率が高確率となっている。
【００７０】
小当り判定の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、小当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による小当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、小当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常状態中である場合には、通常状態用の小当り変動パターンテーブルＴｂ２に分類される大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中である場合には、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの合計実行回数）に応じて、変短状態用の小当り変動パターンテーブルの中から変動パターンテーブルを決定する。具体的には、変動ゲームの実行回数が１０回、２０回、３回である場合には、小当り変動パターンテーブルＴｂ５を決定する。また、変動ゲームの実行回数が１〜９回、１１回〜１９回、２１回〜２９回である場合には、小当り変動パターンテーブルＴｂ８を決定する。また、変動ゲームの実行回数が３１回〜１００回である場合には、小当り変動パターンテーブルＴｂ１１を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンテーブルの中から小当り変動パターンを決定する。
【００７２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合（小当り遊技を付与しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常状態中である場合には、通常状態用のはずれ変動パターンテーブルＴｂ３に分類される大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中である場合には、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの合計実行回数）に応じて、変短状態用のはずれ変動パターンテーブルの中から変動パターンテーブルを決定する。具体的には、変動ゲームの実行回数が１０回、２０回、３回である場合には、はずれ変動パターンテーブルＴｂ６を決定する。また、変動ゲームの実行回数が１〜９回、１１回〜１９回、２１回〜２９回である場合には、はずれ変動パターンテーブルＴｂ９を決定する。また、変動ゲームの実行回数が３１回〜１００回である場合には、はずれ変動パターンテーブルＴｂ１２を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンテーブルの中からはずれ変動パターンを決定する。
【００７５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
一方、第２保留記憶数＞０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在するとき）に、第２の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる（第２の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２７の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００７８】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１の変動ゲームと、第２の変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームの場合と比較して、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、第２の変動ゲームで小当りとなる場合、第１の変動ゲームの場合と比較して、小当り遊技中、特典入賞口２０に遊技球が付与された場合に賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多く、また、第２大入賞口２５が開状態となる時間が長い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、小当り判定の当選確率は、第２の変動ゲームの方が、第１の変動ゲームよりも高くなっている。これにより、第２の変動ゲームが実行される場合、第１の変動ゲームよりも多くの賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
【００７９】
次に、小当りを決定した場合における制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の小当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００８０】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を開始する場合、小当り遊技中に、特別開閉扉２１を開放させるか否かについて抽選により判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別開閉扉２１の開閉パターンを決定する。本実施形態では、予め決められた１つの開閉パターンが用意されており、この開閉パターンを決定することとなる。なお、判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別開閉扉２１を閉状態のままとして、特典入賞口２０への遊技球の入球を許容しない。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄が停止表示され、所定時間経過後、小当り判定に当選した図柄変動ゲームの遊技状態に応じて、オープニング時間を設定する。具体的には、変短状態の有無により、オープニング時間を異ならせる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、第１大入賞口扉１７の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、第１大入賞口扉１７を入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は予め決められた規定時間が経過するまでの間、第１大入賞口扉１７を開放する。なお、第１大入賞口扉１７を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に対して第１大入賞口扉１７の開放を示す開放コマンドを出力する。また、第１大入賞口扉１７を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に対して第１大入賞口扉１７の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、特別開閉扉２１を開閉させると決定していた場合には、決定した開閉パターンに基づき、特別開閉扉２１を開閉させる。なお、特別開閉扉２１を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ３に対して特別開閉扉２１の開放を示す開放コマンドを出力する。また、特別開閉扉２１を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ３に対して特別開閉扉２１の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１カウントスイッチＳＷ３から遊技球を検知した旨を通知する検知信号を入力する毎に、賞球の払出しを指示する第２の払出制御コマンドを払出制御基板３２に出力する。払出制御基板３２は、当該第２の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置３３を制御する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、少なくとも第１大入賞口扉１７を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過するまでは、第１カウントスイッチＳＷ３が遊技球を検知する毎に、すなわち、第１大入賞装置１８に遊技球が入球する毎に、特別入賞領域１８ａ内に存在する遊技球の数を示す領域内個数に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。小当り遊技の開始時において、領域内個数の初期値は、零となっている。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、排出スイッチＳＷ５が遊技球を検知する毎に、すなわち、第１大入賞装置１８（特典入賞口２０及び排出口２２）から外部に遊技球が排出される毎に、領域内個数を１減算して、主制御用ＣＰＵ３０ａに記憶する。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の開始後、領域内個数が零でなくなったときから、すなわち、１以上となったときから、特典入賞口２０への遊技球の入賞を有効とする有効期間の設定を開始する。この有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４が遊技球を検知し、その旨を指示する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力したとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を付与することを決定し、小当り図柄の種類に基づき、付与する大当り遊技の種類を特定する。本実施形態では、有効期間の設定が開始された場合（領域内個数が１以上となった場合）、領域内個数が零となったとしても、第１大入賞口１９を閉鎖した後から計測される予め決められた作動時間が経過するまで、少なくとも継続して有効期間が設定される。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口１９を閉鎖した後、予め決められた作動時間が経過したとき、領域内個数が零であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効期間の設定を終了する。一方、この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、領域内個数が零となるまで、有効期間の設定を延長する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口扉１７を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過した後において、第１カウントスイッチＳＷ３が遊技球を検知したとしても、領域内個数に１加算しない。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口扉１７を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過した後においても、排出スイッチＳＷ５が遊技球を検知する毎に、領域内個数から１減算する。
【００８８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口扉１７を閉鎖させ、有効期間の設定を終了した後、小当り遊技を終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中に設定された有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４による遊技球の入球検知が行われた場合、小当り遊技の付与契機となった小当り図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技が終了してから所定時間経過後に、特定した大当り遊技を付与する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口扉２３を開閉させることとなる。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１カウントスイッチＳＷ３により検知された遊技球が、有効期間において特典入賞スイッチＳＷ４により検知された場合には、大当り遊技を付与することを決定するようになっている。
【００８９】
次に、大当りを決定した場合における制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームにて大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄（大当り図柄）に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の有効期間において特典入賞スイッチＳＷ４が遊技球を検知したことを契機に、小当り遊技の終了後、最終停止図柄（小当り図柄）に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００９０】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、第２大入賞口扉２３の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、第２大入賞口扉２３を開放する。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口扉２３を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、第２大入賞口扉２３を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４に対して第２大入賞口扉２３の開放を示す開放コマンドを出力する。また、第２大入賞口扉２３を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４に対して第２大入賞口扉２３の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２カウントスイッチＳＷ６から遊技球を検知した旨を通知する検知信号を入力する毎に、賞球の払出しを指示する第３の払出制御コマンドを払出制御基板３２に出力する。払出制御基板３２は、当該第３の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置３３を制御する。
【００９２】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００９３】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、停止表示された大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当り遊技の種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。なお、付与された大当り遊技が、小当り遊技中に特典入賞口２０への遊技球の入球を契機に付与された場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、停止表示された小当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、小当り遊技の種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。
【００９４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定当選時における遊技状態（変短状態の有無）及び大当り遊技の種類に基づき、変短状態を付与する変短付与回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。なお、付与された大当り遊技が、小当り遊技中に特典入賞口２０への遊技球の入球を契機に付与された場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典入賞スイッチＳＷ４による遊技球の検知時における遊技状態（変短状態の有無）及び小当り遊技の種類に基づき、変短状態を付与する変短付与回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【００９５】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００９６】
次に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２９を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートスイッチＳＷ７が遊技球を検知した時に出力するゲート検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（作動ゲート２９を通過した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を取得し、該値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９７】
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図ゲーム中でないこと、及び普通当り遊技中でないことを確認する。普図ゲーム中である場合、又は普通当り遊技中である場合には、普図ゲームを開始させることなく、普通図柄開始処理を終了する。普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、変短状態であるとき、普通当り判定の当選確率は、通常状態であるときと比較して高確率となっている。
【００９９】
普通当り判定に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置２８にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定にはずれた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置２８にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
【０１００】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を少なくとも特定する普図変動パターンを複数種類の普図変動パターンの中から決定する。普図変動パターンは、変短状態（入球率向上状態）が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態における通常状態時用の普図変動パターンは、変動時間の異なる２種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が長い３００００ｍｓの第１普図変動パターンと、当該第１普図変動パターンの変動時間よりも短い８０００ｍｓの第２普図変動パターンが設けられている。一方、本実施形態における変短状態時用の普図変動パターンは、１種類であり、その変動時間は、第１普図変動パターン及び第２普図変動パターンのいずれの変動時間よりも短い時間（５００ｍｓ）が設定されている第３普図変動パターンである。
【０１０１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合には、第３普図変動パターンを決定し、変短状態が付与されていない場合には、第１普図変動パターン又は第２普図変動パターンのいずれかを決定する。
【０１０２】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１０３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、変短状態における開閉パターンで開閉扉１５を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、通常状態における開閉パターンで開閉扉１５を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１０４】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉１５を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉１５を閉鎖させるように制御する。
【０１０５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１０６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が小当り図柄である場合には、小当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【０１０８】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の変短付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当り遊技の種類に応じて値を設定する。
【０１０９】
また、最終停止図柄として小当り図柄が指定された場合であって小当り遊技中において特典入賞口２０への遊技球の入球を契機に大当り遊技が付与された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した小当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の変短付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に小当り遊技の種類に応じて値を設定する。
【０１１０】
なお、副作動回数フラグの値は、変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）が実行される毎に「１」減算される。また、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、特別有利状態付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、回数決定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。
【０１１１】
そして、本実施形態において、変短状態が付与されているときにおいて、変短状態が終了するまでの変動ゲームの残り回数を分からなくするホールド演出が実行されるホールドゾーンが設定されうるように構成されている。以下、変短状態中における遊技演出に関する演出制御用ＣＰＵ３１ａによる制御について詳しく説明する。まず、変短状態が開始する際の制御について説明する。
【０１１２】
大当り遊技終了後、変短状態が付与された場合（副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値が設定されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中における演出内容を決定するためのシナリオパターンを、変短状態が付与される変動ゲームの回数（変短付与回数）に応じて決定する。シナリオパターンは、演出表示装置１３に表示させる変短表示回数と、ホールドゾーンの設定タイミングと、変短回数が最大上限回数（１００回）であることを示す確定ゾーンの設定タイミングを決定するためのものである。また、シナリオパターンは、変短回数毎に、１又は複数パターン用意されている。
【０１１３】
具体的には、図１２に示すように、変短付与回数が１０回の場合には、第１シナリオパターンが設定される。第１シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として１０回が決定される。また、第１シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。
【０１１４】
そして、変短付与回数が２０回の場合には、第２シナリオパターン及び第３シナリオパターンのうちいずれかが抽選により設定される。第２シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として２０回が決定される。また、第２シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。第３シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として１０回が決定される。また、第３シナリオパターンでは、実行回数が１１回目〜２０回目であるときにホールドゾーンが設定される。
【０１１５】
そして、変短付与回数が３０回の場合には、第４シナリオパターン〜第７シナリオパターンのうちいずれかが抽選により設定される。第４シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として３０回が決定される。また、第４シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。第５シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として２０回が決定される。また、第５シナリオパターンでは、実行回数が１１回目〜２０回目であるとき、ホールドゾーンが設定される。第６シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として２０回が決定される。また、第６シナリオパターンでは、実行回数が２１回目〜３０回目であるときホールドゾーンが設定される。第７シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として１０回が決定される。また、第７シナリオパターンでは、実行回数が１１回目〜３０回目であるときホールドゾーンが設定される。なお、第１シナリオパターン〜第７シナリオパターンにおいて、確定ゾーンは設定されない。
【０１１６】
そして、変短付与回数が１００回の場合には、第８シナリオパターン〜第１２シナリオパターンのうちいずれかが抽選により設定される。第８シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として１００回が決定される。また、第８シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。また、第８シナリオパターンでは、実行回数が１回目〜１００回目であるとき、変短回数が最大上限回数（１００回）であることを示す確定ゾーンが、設定される。第９シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として３０回が決定される。また、第９シナリオパターンでは、ホールドゾーンは設定されない。また、第９シナリオパターンでは、実行回数が３１回目〜１００回目であるとき、確定ゾーンが設定される。第１０シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として２０回が決定される。また、第１０シナリオパターンでは、実行回数が１１回目〜２０回目であるとき、ホールドゾーンが設定される。また、第１０シナリオパターンでは、実行回数が３１回目〜１００回目であるとき、確定ゾーンが設定される。第１１シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として２０回が決定される。また、第１１シナリオパターンでは、実行回数が２１回目〜３０回目であるとき、ホールドゾーンが設定される。また、第１１シナリオパターンでは、実行回数が３１回目〜１００回目であるとき、確定ゾーンが設定される。第１２シナリオパターンでは、最初の変短表示回数として１０回が決定される。また、第１２シナリオパターンでは、実行回数が１１回目〜３０回目であるとき、ホールドゾーンが設定される。また、第１２シナリオパターンでは、実行回数が３１回目〜１００回目であるとき、確定ゾーンが設定される。
【０１１７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、シナリオパターンを決定すると、決定したシナリオパターンを変短状態が終了するまで演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したシナリオパターンに基づき決定した変短表示回数も演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。それと共に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したシナリオパターンに基づき決定した変短表示回数を演出表示装置１３に表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態付与後の変動ゲームの実行回数として初期値「０」を設定して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、以下の説明において、変短状態において、ホールドゾーンと確定ゾーン以外の期間は、通常変短ゾーンと示す場合がある。
【０１１８】
次に変短状態中における演出制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中、変動ゲームが実行される毎に、実行回数に１加算する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中、変動ゲームが実行される毎に、副作動回数フラグの値を「１」減算する。
【０１１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算後の実行回数が変短付与回数に達したか否か、すなわち、副作動回数フラグの値が「０」となったか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、すなわち、変短状態が終了する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中における演出制御を終了する。この場合、変短状態が終了するため、決定されたシナリオパターン、変短表示回数、変短付与回数及び実行回数は、リセットされる。
【０１２０】
一方、この判定結果が肯定の場合（実行回数が変短付与回数に達しない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているシナリオパターンを読み出し、実行回数に基づき、ホールドゾーン及び確定ゾーンのいずれでもないか（通常変短ゾーンであるか）否かを判定する。
【０１２１】
この判定結果が肯定の場合（ホールドゾーン及び確定ゾーンのいずれでもない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中に、通常変短ゾーンにおける遊技演出を実行させる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変短表示回数を読み出し、当該変短表示回数から「１」減算し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を更新すると共に、演出表示装置１３に表示させる変短表示回数を「１」減算して表示させる。そして、変短状態中における演出制御を終了する。
【０１２２】
一方、この判定結果が否定の場合（ホールドゾーン又は確定ゾーンである場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行回数に基づき、ホールドゾーンであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（ホールドゾーンである場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中に、ホールドゾーンにおける遊技演出を実行させる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ホールドゾーンであることを演出表示装置１３に表示させる。それと共に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変短表示回数を減算及び加算することなく、そのまま表示させる。これにより、変動ゲームが実行されたとしても、ホールドゾーンに突入する前の変短表示回数が維持されることとなる。このため、例えば、ホールドゾーン突入時の変短表示回数が「０回」の場合には、ホールドゾーン中、変短表示回数として「０回」が維持され、変短状態がいつ終了するか認識できないようにする。そして、変短状態中における演出制御を終了する。
【０１２３】
一方、この判定結果が否定の場合（すなわち、確定ゾーンである場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中に、確定ゾーンにおける遊技演出を実行させる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定ゾーンであることを演出表示装置１３に表示させる。それと共に、変短付与回数から実行回数を減算し、変短状態が付与される残り回数を変短表示回数として演出表示装置１３に表示させる。そして、変短状態中における演出制御を終了する。
【０１２４】
本実施形態では、変短状態中、ホールドゾーン以外（通常変短ゾーン及び確定ゾーン）では、変動ゲーム毎に「１」減算される変短表示回数を表示させることにより、遊技者に少なくとも何回の変短状態が付与されるかを認識させることができる。このため、変短状態中、ホールドゾーン以外では、変動ゲーム毎に「１」減算される変短表示回数を表示させる演出が、変短状態（特別有利状態）が終了する可能性があるタイミングを特定できる態様にて行われる第１遊技演出に相当する。また、通常変短ゾーン及び確定ゾーンが第１期間に相当する。
【０１２５】
一方、変短状態中、ホールドゾーンでは、変動ゲームが実行されても変短表示回数から「１」減算することなく変短表示回数を維持すると共に、当該変短表示回数を表示させることにより、変短表示回数から遊技者に少なくとも何回の変短状態が付与されるかを認識させない。このため、変短状態中、ホールドゾーンでは、変動ゲームが実行されても変短表示回数を維持して表示させる演出が、変短状態（特別有利状態）が終了する可能性があるタイミングを特定できない態様にて行われる第２遊技演出に相当する。また、ホールドゾーンが第２期間に相当する。また、変短状態が終了する特定条件とは、実行回数が変短付与回数に達することをいう。
【０１２６】
また、本実施形態では、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数が１０回、２０回又は３０回であるとき、予め決められた特別変動パターンが決定されるように構成されている。この特別変動パターンが指定されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中に、ホールドゾーン又は確定ゾーンに移行する可能性があること、及び変短状態が終了する可能性があること、及び大当り又は小当りに当選する可能性があることを示唆する移行示唆演出を実行させる。
【０１２７】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り特別変動パターンが指定された場合、移行示唆演出終了後、大当りの図柄組み合わせを停止表示させる変動ゲームを実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り特別変動パターンが指定された場合、移行示唆演出終了後、小当りの図柄組み合わせを停止表示させる変動ゲームを実行させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ特別変動パターンが指定された場合、移行示唆演出終了後、はずれの図柄組み合わせを停止表示させる変動ゲームを実行させる。
【０１２８】
本実施形態では、図１２に示すように、変短状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数が１０回、２０回又は３０回であるときに、ホールドゾーン又は確定ゾーンに移行する可能性や、変短状態が終了する可能性がある。このため、実行回数が１０回、２０回又は３０回であるときに、移行示唆演出を実行させることにより、ホールドゾーン又は確定ゾーンに移行する可能性や、変短状態が終了する可能性があることを認識させることができると共に、注目させて遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
なお、確定モードが確定された後に、特別変動パターンが決定された場合、移行示唆演出の代わりに、大当り又は小当りに当選する可能性があることを示唆する予告演出を実行させる。
【０１３０】
また、本実施形態では、変短状態中、実行回数が３０回に達するまでは、特殊変動パターンが決定されうるように構成されている。そして、特殊変動パターンが指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短付与回数によっては、特殊変動パターンに基づく変動ゲーム終了後、確定ゾーンを設定する特別シナリオパターンを設定することができる。
【０１３１】
具体的には、特殊変動パターンが指定された場合であって、変短付与回数が１０回、２０回、３０回のいずれかである場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別シナリオパターンを設定しない。一方、特殊変動パターンが指定された場合であって、変短付与回数が１００回である場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別シナリオパターンを設定するか否かを抽選し、抽選に当選した場合には特別シナリオパターンを設定する。
【０１３２】
なお、特殊変動パターンに基づく変動ゲームにおいては、確定ゾーンに移行する可能性があることを示唆する確定示唆演出が実行される。また、特殊変動パターンが大当り特殊変動パターンである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定示唆演出終了後、大当りの図柄組み合わせを停止表示させる。特殊変動パターンが小当り特殊変動パターンである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定示唆演出終了後、小当りの図柄組み合わせを停止表示させる。特殊変動パターンがはずれ特殊変動パターンである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定示唆演出終了後、はずれの図柄組み合わせを停止表示させる。
【０１３３】
そして、特別シナリオパターンが設定された場合、それ以降の変動ゲームでは、前述した変短状態中における演出制御において、確定ゾーン移行後の制御を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別シナリオパターンが設定されない場合、抽選により確定示唆演出を実行するか否かを決定するようになっている。
【０１３４】
以上により、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、変動ゲームのゲーム回数を計測する回数計測手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技演出を実行させる遊技演出制御手段となる。
【０１３５】
次に、変短状態における演出のながれについて説明する。なお、以下では、特に説明がない限り、特殊変動パターンは決定されないものとして説明する。また、大当り又は小当りとならないものとして説明する。
【０１３６】
図１３（ａ）では、第８シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第８シナリオパターンが設定された場合、実行回数が１回目〜１００回目まで確定ゾーンが設定される。最初の変短表示回数として１００回が設定され、以降、変動ゲーム毎に「１」減算される。
【０１３７】
図１３（ｂ）では、第９シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第９シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として３０回が表示される。そして、実行回数が１回目〜３０回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「１」減算されて表示される。また、実行回数が１０回目、２０回目、３０回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が３１回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値（残り変短回数）が変短表示回数として表示される。
【０１３８】
なお、実行回数が３０回目の変動ゲームまでは、第４シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第４シナリオパターンが設定された場合（すなわち、変短付与回数が３０回の場合）であっても１００回（最大回数）の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。
【０１３９】
図１３（ｃ）では、第１０シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第１０シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として２０回が表示される。そして、実行回数が１回目〜１０回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「１」減算されて表示される。また、実行回数が１０回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が１１回目〜２０回目の変動ゲームでは、ホールドゾーンが設定され、変動ゲームが実行されても、変短表示回数が維持される（１０回のまま）。また、実行回数が２０回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が２１回目〜３０回目の変動ゲームでは、再び通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「１」減算されて表示される。また、実行回数が３０回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。３１回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値（残り変短回数）が変短表示回数として表示される。
【０１４０】
なお、実行回数が３０回目の変動ゲームまでは、第５シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第５シナリオパターンが設定された場合（すなわち、変短付与回数が３０回の場合）であっても１００回（最大回数）の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。また、実行回数が１０回目の変動ゲームまでは、第２シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第２シナリオパターンが設定された場合（すなわち、変短付与回数が２０回の場合）であっても３０回又は１００回（最大回数）の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。
【０１４１】
図１３（ｄ）では、第１１シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第１１シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として２０回が表示される。そして、実行回数が１回目〜２０回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「１」減算されて表示される。また、実行回数が１０回目及び２０回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が２１回目〜３０回目の変動ゲームでは、ホールドゾーンが設定され、変動ゲームが実行されても、変短表示回数が維持される（０回のまま）。実行回数が３１回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値（残り変短回数）が変短表示回数として表示される。
【０１４２】
なお、実行回数が３０回目の変動ゲームまでは、第６シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第６シナリオパターンが設定された場合（すなわち、変短付与回数が３０回の場合）であっても１００回（最大回数）の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。また、実行回数が２０回目の変動ゲームまでは、第２シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第２シナリオパターンが設定された場合（すなわち、変短付与回数が２０回の場合）であっても３０回又は１００回（最大回数）の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。
【０１４３】
図１３（ｅ）では、第１１シナリオパターンに基づく変短状態中の演出の流れについて説明する。
第１２シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として１０回が表示される。そして、実行回数が１回目〜１０回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「１」減算されて表示される。また、実行回数が１０回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が１１回目〜３０回目の変動ゲームでは、ホールドゾーンが設定され、変動ゲームが実行されても、変短表示回数が維持される（０回のまま）。また、実行回数が２０回目と３０回目の変動ゲームでは、移行示唆演出が実行される。実行回数が３１回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値（残り変短回数）が変短表示回数として表示される。
【０１４４】
なお、実行回数が３０回目の変動ゲームまでは、第７シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第７シナリオパターンが設定された場合（すなわち、変短付与回数が３０回の場合）であっても１００回（最大回数）の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。また、実行回数が２０回目の変動ゲームまでは、第３シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第３シナリオパターンが設定された場合（すなわち、変短付与回数が２０回の場合）であっても３０回又は１００回（最大回数）の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。また、実行回数が１０回目の変動ゲームまでは、第１シナリオパターンと同じ流れとなっている。このため、第１シナリオパターンが設定された場合（すなわち、変短付与回数が１０回の場合）であっても２０回以上の変短状態が付与されているかも知れないと思わせることができる。
【０１４５】
次に、図１３（ｆ）に基づき、特別シナリオパターンが設定される場合について説明する。図１３（ｆ）では、実行回数が８回の時にはずれ特殊変動パターンが指定されて特別シナリオパターンが設定されるものとして説明する。また、変短状態が付与された当初は、第１１シナリオパターンが設定されるものとして説明する。
【０１４６】
第１１シナリオパターンが設定された場合、変短状態開始後、最初の変短表示回数として２０回が表示される。そして、実行回数が１回目〜８回目の変動ゲームでは、通常変短ゾーンが設定され、変動ゲーム毎に変短表示回数が「１」減算されて表示される。そして、前提より、実行回数が８回目のとき、はずれ特殊変動パターンが指定されるため、当該変動ゲーム中に確定示唆演出が実行される。その後、前提より特別シナリオパターンが設定されるため、実行回数が９回目以降の変動ゲームでは、確定ゾーンが設定される。以降、変短付与回数から実行回数が減算した値（残り変短回数）が変短表示回数として表示される。
【０１４７】
このように、特殊変動パターンが指定されて、特別シナリオパターンが設定された場合には、通常の移行契機（１０回、２０回、３０回）とは別の契機で確定ゾーンに移行する。このため、遊技者にいつ確定ゾーンに移行するかわからないと思わせて遊技の興趣を向上することができる。
【０１４８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）通常変短ゾーン又は確定ゾーン（第１遊技演出が実行される期間（第１期間））では、変短状態（特別有利状態）が終了する可能性があるタイミングを認識できる。すなわち、変短表示回数として表示されている変動ゲームの回数分は、少なくとも変短状態が付与されること、すなわち、それまでは変短状態が最低限継続することを認識できる。従って、遊技者は、それまでは安心感を持てる。その一方、ホールドゾーン（第２遊技演出が実行される期間（第２期間））では、変短状態が終了するタイミングを特定できない。すなわち、変短表示回数が表示されたとしても、変短表示回数が減算されることなく、その回数が維持されるため、いつまで継続するか認識できない。特に変短表示回数が「０」の場合には、いつ終了するか特定できない。従って、ホールドゾーン中、遊技者にいつまで継続するか注目させることができる。
【０１４９】
そして、変短状態中においては、通常変短ゾーンと、ホールドゾーンが存在するため、いつホールドゾーンが開始されるかに注目させることができる。すなわち、通常変短ゾーンでは、最低限いつまで継続するかがわかっているという安心感を得ることができる一方、ホールドゾーンが設定される可能性があることにより、いつまで継続するかわからないという期待感を持たせることができる。また、通常変短ゾーンの終了時点（変短表示回数が「０」の時点）で続けてホールドゾーンが設定される場合があり、その場合、変短状態が残り回数を認識できないため、いつまで継続するか期待感を持たせると共に、何時終了するかについて緊張感を持たせることができる。
【０１５０】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短付与回数として決定されることがある回数（１０，２０，３０回）に相当する実行回数の変動ゲームが実行される際、現在設定されているゾーン（通常変短ゾーン又はホールドゾーン）から異なるゾーン（通常状態、通常変短ゾーン、ホールドゾーン又は確定ゾーン）に移行する可能性があることを予め報知する移行示唆演出（移行演出）を実行させる。このため、複数の上限回数に相当する回数の図柄変動ゲームが実行される際に、移行示唆演出が実行されるため、その時点で終了するかも知れないとより思わせることができる一方で、他のゾーンに移行することを期待させることができる。
【０１５１】
（３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊変動パターンが決定された場合には、現在設定されているゾーン（通常変短ゾーン又はホールドゾーン）から異なるゾーン（確定ゾーン）に移行する可能性があることを予め報知する確定示唆演出（移行演出）を実行させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定ゾーンに移行させるか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合には、確定示唆演出を実行させると共に、確定ゾーンに移行させることができる。いつ確定ゾーンに移行するかわからないため、確定示唆演出が実行されたときに驚かすことができる。
【０１５２】
（４）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中、変短付与回数（上限回数）に応じて、通常変短ゾーン、ホールドゾーン及び確定ゾーン（第１期間と第２期間）を設定するためのシナリオパターンを決定する。変短付与回数に基づきゾーンが設定されるため、変短状態の終了時期を分かり難くすることができる。
【０１５３】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の変短付与回数のうち、最大上限回数（１００回）を決定した場合において、１００回の変動ゲームが実行されるまで変短状態が付与されることを認識できる態様で第１遊技演出を実行させた場合（本実施形態においては確定ゾーンを設定した場合）には、それ以降、ホールドゾーンを設定しない。この場合、ホールドゾーンを設定したとしても、最大上限回数まで変短状態が付与されることを認識できてしまうため、すなわち、いつまで継続するか認識できてしまい、無駄であるため、実行させないようにした。また、確定ゾーンで最大上限回数の変動ゲームが実行されるまで変短状態が付与されることを認識できるため、遊技者を驚かし、安心させることができる。
【０１５４】
（６）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常変短ゾーンにおいて、変短表示回数として「０」が表示され、変短状態が終了する可能性があると示されたタイミングから、複数回の変動ゲームに亘って、ホールドゾーンを設定する。これにより、変短状態が終了したと思わせた後に、変短状態が継続することから遊技者を驚かすと共に、いつまで継続するかについての期待感と緊張感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
（７）変短付与回数として決定可能な回数に相当する実行回数の変動ゲームが実行される際、移行示唆演出専用の特別変動パターンを決定する。このため、移行示唆演出専用の特別変動パターンに基づき、予め決められた内容の移行示唆演出を実行させることができる。
【０１５６】
（８）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定示唆演出専用の特殊変動パターンが指定された場合、確定ゾーンに移行させる可能性があることを示唆する確定示唆演出を実行させる。確定示唆演出専用の特殊変動パターンに基づき、予め決められた内容の確定示唆演出を実行させることができる。
【０１５７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、実行回数が変短付与回数に達したときに、変短状態が終了することを判定したが、別の方法で判定しても良い。例えば、変短状態開始時に、変短付与回数が設定される、ゲーム毎に「１」減算される残り変短回数を設定し、残り変短回数が零となったときに変短状態が終了すると判定しても良い。
【０１５８】
・上記実施形態では、変短付与回数として決定可能な回数に相当する実行回数の変動ゲームが実行される際、特別変動パターンを決定するように構成されていたが、そのように構成しなくても良い。１〜９回、１１〜１９回、２１〜２９回のときに決定される変動パターンテーブルと同じテーブルを使用しても良いし、３１回目以降に決定される変動パターンテーブルと同じテーブルを使用しても良い。なお、この場合であっても、変短付与回数として決定可能な回数に相当する実行回数の変動ゲームが実行される際、移行示唆演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
【０１５９】
・上記実施形態では、１〜９回、１１〜１９回、２１〜２９回のときに決定される変動パターンテーブルにおいて、特殊変動パターンを決定可能にしたが、決定できなくても良い。なお、特殊変動パターンが決定されていなくても、確定示唆演出を実行させても良い。また、確定示唆演出を実行させなくても良い。すなわち、シナリオパターン以外の契機で確定ゾーンに移行させなくても良い。
【０１６０】
・上記実施形態では、ホールドゾーンは、シナリオパターンに基づき、予め決められた実行回数において移行させたが、抽選で以降契機を決定しても良い。
・上記実施形態において、ホールドゾーン中、変短表示回数をホールドゾーン突入時の状態で維持したが、他の表示にしたり、秘匿したりしても良い。例えば、変短表示回数として「？？回」と表示しても良い。
【０１６１】
・上記実施形態において、ホールドゾーンが設定される期間は、任意に変更しても良い。また、シナリオパターンによって定めなくても、抽選で設定する期間を決定しても良い。
【０１６２】
・上記実施形態では、作動時間の終了時において、領域内個数が零でなかった場合には、有効期間を延長したが、延長しなくても良い。また、領域内個数が零となるまで有効期間を延長したが、延長する期間の上限を予め決めても良い。
【０１６３】
・上記実施形態において、有効期間が設定された場合には、少なくとも作動時間が経過するまで継続して設定されていたが、第１大入賞口扉１７が閉状態となった後、領域内個数が零となった場合には、その時点で有効期間を終了させても良い。
【０１６４】
・上記実施形態では、特別入賞領域１８ａへの遊技球の入球が許容された後から、作動時間が経過するまでの間に限り、第１カウントスイッチＳＷ３が遊技球を検知した場合に、領域内個数を加算するようにしたが、どの時間にかかわらず、第１カウントスイッチＳＷ３が遊技球を検知する毎に領域内個数を加算するようにしても良い。
【０１６５】
・上記実施形態において、通常状態時用の普通図柄変動パターンを複数設けても良い。また、普通当り遊技において、開閉扉１５の開閉態様を任意に変更しても良く、開閉パターンを複数設けても良い。
【０１６６】
・上記実施形態において、有効期間中、特典入賞スイッチＳＷ４に遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技を付与することを決定したが、大当り遊技以外の遊技者に有利な特別遊技状態、例えば、大当り判定の当選確率を向上させる確変状態などを付与することを決定しても良い。
【０１６７】
・上記実施形態において、第１大入賞口扉１７が閉状態となったときから、領域内個数を加算しないように構成しても良い。
・上記実施形態において、小当り遊技中に、第１大入賞装置１８への遊技球の入球を許容したが、大当り遊技中に、第１大入賞装置１８への遊技球の入球を許容しても良い。すなわち、大当り遊技中に、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球を検知することができるようにして、特別遊技状態を付与する契機を与えても良い。
【０１６８】
・上記実施形態において、パチンコ遊技機のスペックを任意に変更しても良い。例えば、大当り確率、小当り確率、払出賞球数、入球上限個数、特別開閉扉２１の開放確率等を任意に変更しても良い。
【０１６９】
・上記実施形態において、小当り遊技において、特別開閉扉２１を開放させるか否か判定したが、必ず開放するようにしても良い。また、特別開閉扉２１を設けなくても良い。また、小当り遊技において、必ず特典入賞口２０に遊技球が入球されるように構成しても良い。
【０１７０】
・上記実施形態において、特別開閉扉２１の開閉パターンは、複数設けてもよく、開閉パターンを任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、作動時間の長さを任意に設定してもよい。また、作動時間を設けなくても良い。
【０１７１】
・上記実施形態の有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４に遊技球が検知された場合には、大当り遊技（特別遊技状態）を必ず付与することを決定した。この別例として、有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４に遊技球が検知されたことを契機に特別遊技状態を付与するか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合に限り、特別遊技状態を付与することを決定しても良い。
【０１７２】
・本実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、大当り判定の判定結果が否定の場合に、小当り判定を実行したが、大当り判定値と小当り判定値を異ならせて大当り判定と小当り判定を同時に実行しても良い。また、小当り判定の判定結果が否定の場合、大当り判定を実行しても良い。
【０１７３】
・上記実施形態において、第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球は、高確率で第１始動入賞口１４を通過するように、第１作動ゲート２９ａの直下に第１始動入賞口１４を配置したが、第１作動ゲート２９ａ及び第１始動入賞口１４の配置を任意に変更しても良い。その結果、第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が第１始動入賞口１４に入球しにくくなっても構わない。
【０１７４】
・上記実施形態において、第１大入賞装置１８と第２大入賞装置２４を設けたが、特典入賞口２０を設けるならば、１つにまとめても良い。
・上記実施形態において、第１大入賞口１９に遊技球が入球した場合、必ず特典入賞スイッチＳＷ４により検知されるようにしても良い。
【０１７５】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、領域内個数が零よりも大きくなったときから特典入賞スイッチＳＷ４の有効期間の設定を開始し、少なくとも作動時間が終了するまで継続して設定し続けていたが、領域内個数が零になったときに一旦有効期間の設定を終了しても良い。すなわち、領域内個数が零でないときだけ、有効期間を設定するようにしてもよい。この場合、領域内個数が零よりも大きくなったときには、再び有効期間を設定することとなる。
【０１７６】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームで小当りとなる場合、第１の変動ゲームの場合と比較して、小当り遊技中、第１大入賞口扉１７が開状態となる時間が長くして、第１大入賞口１９に遊技球を入球させやすくしてもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、大当り遊技終了後に付与する変短状態の付与回数（変短回数）は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、演出表示装置１３では、装飾図柄による図柄変動ゲームを実行させたが、実行させなくても良い。
【０１７８】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームを優先的に実行させたが、入賞順に変動ゲームを実行させても良い。
・上記実施形態において、始動入賞口毎に変動ゲームを実行させたが、同じ変動ゲームを実行させても良い。
【０１７９】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類数や内容（例えば、規定ラウンド数、開放態様、変短回数、払出賞球数など）を任意に変更しても良い。同様に、小当り遊技の種類数や内容（例えば、開放態様、変短回数、払出賞球数など）を任意に変更しても良い。
【０１８０】
・上記実施形態において、遊技盤ＹＢにおける各種構成部材の範囲を変更しても良い。
・上記実施形態において、演出制御基板３１の他に、統括制御基板や、中継基板を設けても良い。
【０１８１】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１を１つの基板としても良い。
・上記実施形態において、各制御基板における機能を別の制御基板に備えても良い。
【０１８２】
・上記実施形態において、大当り判定の当選確率を変更する確変状態を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉扉１５の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１８３】
・上記実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであってもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１８５】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、図柄変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１８６】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくても良い。
・上記実施形態において、各種遊技演出は、演出表示装置１３に代えて、又は加えて、スピーカ、装飾ランプ、可動体で行っても良く、これらの組み合わせであっても良い。
【０１８７】
・上記実施形態において、遊技演出の実行タイミング、演出態様（内容）などを変更しても良い。
・上記実施形態において、領域内個数に基づき、特別入賞領域１８ａにおける遊技球の存在を判定していたが、第１カウントスイッチＳＷ３により検知された検知結果（遊技球数）と、排出スイッチＳＷ５により検知された検知結果（遊技球数）を比較して、判定するようにしてもよい。例えば、第１カウントスイッチＳＷ３により検知された遊技球数と、排出スイッチＳＷ５により検知された遊技球数が一致する場合には、特別入賞領域１８ａにおける遊技球は存在しないと判定し、一致しない場合（又は第１カウントスイッチＳＷ３により検知された遊技球数が多い場合）には、存在すると判定しても良い。
【０１８８】
・上記実施形態において、小当り遊技中、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたとしても、小当り遊技が終了するまで、特典入賞スイッチＳＷ４への入球を契機として決定された大当り遊技が開始されることはなかった。この別例として、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたとき、小当り遊技を中止して、すぐに大当り遊技が開始されるようにしてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態の小当り遊技において、第１大入賞口１９が開放した後から、特典入賞口２０への遊技球の入賞を有効とする有効期間を設定してもよい。
・上記実施形態において、第１大入賞装置１８に遊技球が入窮した後から規定時間内に特別入賞領域１８ａ内の遊技球が排出されなかった場合（領域内個数が零とならなかった場合）、エラー報知などのエラー制御を行っても良い。また、有効期間のうち、特定の期間においてのみ、特典入賞口２０への遊技球の入賞を有効として大当り遊技を決定する一方、特定の期間以外においては、特典入賞口２０への遊技球の入賞を無効として大当り遊技を決定しないようにしてもよい。また、無効とする場合には、エラー報知等のエラー制御を行っても良い。
【０１９０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記回数決定手段が決定可能な複数の上限回数に相当する回数の変動ゲームが実行される際、移行演出専用の変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９１】
（ロ）上記遊技機において、変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、移行演出専用の変動パターンを決定可能に構成され、前記遊技演出制御手段は、移行演出専用の変動パターンが決定された場合、現在設定されている期間から異なる期間に移行する可能性があることを予め報知する移行演出を実行させると判定するようにしてもよい。
【０１９２】
（ハ）図柄を変動表示させる変動ゲームにて大当りとなった場合に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される遊技機において、大当り遊技が付与されたことを契機に、遊技者に有利な特別有利状態を付与する特別有利状態付与手段と、特別有利状態を付与する変動ゲーム数を複数の上限回数の中から決定する回数決定手段と、特別有利状態が付与された後から、変動ゲームのゲーム回数を計測する回数計測手段と、特別有利状態中、予め決められた遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、前記特別有利状態付与手段は、前記回数計測手段が計測したゲーム回数が特定条件を満たしたときに、特別有利状態を終了させ、前記遊技演出制御手段は、特別有利状態中、前記回数決定手段が決定した上限回数と前記回数計測手段が計測したゲーム回数に基づき、特別有利状態が少なくとも付与される変短表示回数を認識できる態様で第１遊技演出を実行させる期間と、変短表示回数を維持して、特別有利状態が付与される上限回数を認識できない態様で第２遊技演出を実行させる期間を設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０１９３】
（ニ）図柄を変動表示させる変動ゲームにて大当りとなった後に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される遊技機において、大当り遊技が付与されたことを契機に、遊技者に有利な特別有利状態を付与する特別有利状態付与手段と、前記特別有利状態を付与する変動ゲーム数を複数の上限回数の中から決定する回数決定手段と、前記特別有利状態が付与された後から、変動ゲームのゲーム回数を計数する回数計数手段と、前記特別有利状態中、予め決められた遊技演出を実行させる遊技演出制御手段と、を備え、前記特別有利状態付与手段は、前記回数計数手段が計数したゲーム回数が特定条件を満たしたときに、前記特別有利状態を終了させ、前記遊技演出制御手段は、前記特別有利状態中、前記回数決定手段が決定した上限回数と前記回数計数手段が計数したゲーム回数とに基づき、前記特別有利状態が終了する可能性があるタイミングを特定できる態様で第１演出を実行させる第１特定期間と、前記特別有利状態が終了する可能性があるタイミングを特定できない態様で第２演出を実行させる第２特定期間と、前記特別有利状態が終了するタイミングを確定的に特定できる態様で第３演出を実行させる第３特定期間とを設定可能に構成されており、前記遊技演出制御手段は、複数種類の設定パターンのうち何れかの設定パターンに基づいて、前記第１特定期間と前記第２特定期間と前記第３特定期間とを設定可能であり、前記複数種類の設定パターンには、前記第３特定期間が設定される前に、前記第１特定期間、前記第２特定期間、前記第１特定期間の順番で設定される特定の設定パターンがあることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１９４】
ＹＢ…遊技盤、ＨＤ…発射ハンドル、ＳＯＬ１…普通電動役物ソレノイド、ＳＯＬ２…第１大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ３…特別電動役物ソレノイド、ＳＯＬ４…第２大入賞口ソレノイド、ＳＷ１…第１始動スイッチ、ＳＷ２…第２始動スイッチ、ＳＷ３…第１カウントスイッチ、ＳＷ４…特典入賞スイッチ、ＳＷ５…排出スイッチ、ＳＷ６…第２カウントスイッチ、ＳＷ７…ゲートスイッチ、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…開閉扉、１６…第２始動入賞口、１７…第１大入賞口扉、１８…第１大入賞装置、１８ａ…特別入賞領域、１９…第１大入賞口、２０…特典入賞口、２１…特別開閉扉、２２…排出口、２３…第２大入賞口扉、２４…第２大入賞装置、２５…第２大入賞口、２６…第１保留表示装置、２７…第２保留表示装置、２８…普通図柄表示装置、２９…作動ゲート、２９ａ…第１作動ゲート、２９ｂ…第２作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、３２…払出制御基板、３３…払出装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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