(57)【要約】【課題】有利モード報知ランプの点灯態様から特定状態へ移行するか否かが判明することがない遊技機を提供する。【解決手段】当選役抽選で用いられる当選役抽選テーブルには、ボーナスと特定役とが割り当てられた当選エリアが設けられている。ランプ制御部は、ボーナスと特定役とが重複当選することに基づいて特定状態への移行が決定された場合、特定役と重複当選したボーナスが入賞するのを待ち、ボーナスが入賞した回の遊技の所定契機時に有利モード報知ランプを点灯させ、特定役が単独当選することに基づいて特定状態への移行が決定された場合、この回の遊技中の所定契機時に有利モード報知ランプを点灯させる。【選択図】図５
2018047013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、前記リールの回転が停止した際に表示された図柄組み合わせに対応する処理が実行されるとともに、通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとで遊技が行われる遊技機において、
遊技状態が遊技者にとって有利であることを報知する有利モード報知手段と、
複数回の遊技に跨る連続演出を行って遊技状態を示唆する連続演出実行手段と、
遊技開始に伴って当選役抽選を実行し、通常ボーナス役と特定役とが重複当選となる当選エリアを含む複数の当選エリアの中からいずれかを決定する当選役抽選手段と、を備え、
前記有利モードとして、
前記当選役抽選において前記通常ボーナス役が当選した場合に待機状態となり、待機状態中に前記通常ボーナス役に対応する図柄組み合わせが表示されることにより前記通常ボーナス役が入賞となった場合に移行する通常ボーナスモードと、
前記当選役抽選において前記特定役が当選することに基づいて移行するか否かが決定される特定状態と、が設けられ、
前記有利モード報知手段は、
前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とのうち前記特定役のみが当選した場合は、前記特定状態へと移行することが決定された回の遊技において前記報知を行い、
前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とのうち前記通常ボーナス役のみが当選した場合、及び、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とが重複当選した場合は、前記通常ボーナス役が入賞した回の遊技において前記報知を行い、
前記連続演出実行手段は、
前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とのうち前記特定役のみが当選し、この当選に基づいて前記特定状態への移行が決定された場合は、前記連続演出として低期待度演出を行い、
前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とのうち前記通常ボーナス役のみが当選した場合、及び、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とが重複当選した場合は、前記連続演出として前記低期待度演出が行われた場合よりも有利な遊技状態である期待度が高いことを示す高期待度演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役抽選手段は、
前記通常ボーナス役と前記特定役とが重複当選となる当選エリア、及び、特殊ボーナス役と前記特定役とが重複当選となる当選エリアを含む複数の当選エリアの中からいずれかを決定し、
前記有利モードとして、
前記通常ボーナスモードよりも不利であり、前記当選役抽選において前記特殊ボーナス役が当選した場合に待機状態となり、待機状態中に前記特殊ボーナス役に対応する図柄組み合わせが表示されることにより前記特殊ボーナス役が入賞となった場合に移行する特殊ボーナスモードを設け、
前記有利モード報知手段は、
前記当選役抽選において前記特殊ボーナス役と前記特定役とが重複当選した場合は、前記特殊ボーナス役が入賞した回の遊技において前記報知を行い、
前記連続演出実行手段は、
前記当選役抽選において前記特殊ボーナス役と前記特定役とが重複当選した場合は、前記連続演出として前記低期待度演出を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。スロットマシンでは、通常モードや、通常モードよりも遊技者にとって有利なボーナスモード（有利モード）や、ＡＴ（アシストタイム）モード（有利モード、特定状態）、チャンスゾーン（有利モード、特定状態）など各種の遊技モードを設け、遊技の興趣を盛り上げるようにしている。
【０００３】
しかし、遊技モードを多様化することで、遊技の興趣を盛り上げることができる反面、各遊技モードへの移行条件も多様化し、遊技に不慣れな遊技者は、現在の遊技状態が判らず、有利モードへ移行したにも関わらず、このことを知らずに遊技を行ってしまうなどの問題がある。このため、スロットマシンでは、ランプ（有利モード報知手段）を点灯させるなどして有利な遊技状態であることを報知するようにしている。
【０００４】
具体的には、ボーナスモードのように待機状態（いわゆるボーナス内部中と呼ばれる状態であり、当選役抽選で当選してから入賞するまでの間）を経て有利な遊技状態へと移行する場合、待機状態が終了（ボーナスが入賞）した回の遊技でランプが点灯される。また、特定状態（ＡＴモードやチャンスゾーンなど）ボーナスモード以外の有利モードのように当選役抽選で特定役が当選することに基づいて有利な遊技状態へと移行する場合、特定役が当選した回の遊技でランプが点灯される。
【０００５】
また、スロットマシンでは、遊技への期待を盛り上げるように演出が行われる。このような演出として、複数回の遊技に跨って行われる連続演出と呼ばれるものが知られている。連続演出としては、例えば、敵キャラクタと戦闘を行い、この戦闘に勝利するもの（高期待度演出）と、敵キャラクタと戦闘を行い、この戦闘に敗北するもの（低期待度演出）とが設けられており、有利モードへ移行することが決定されているなど遊技状態が有利である場合は、高期待度演出を実行することで遊技者の興趣を盛り上げるようにしている。
【０００６】
一方、低期待度演出が実行されると、遊技者が落胆しまうといった問題がある。このため、下記特許文献１には、ボーナスモードへ移行することが決定されている場合に高期待度演出を行い、チャンスゾーンへ移行することが決定されている場合に低期待度演出を行う構成が記載されている。こうすることで、低期待度演出が行われた場合であっても、チャンスゾーンへ移行できるといった期待を遊技者に持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−１９３３２６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１では、チャンスゾーンへの移行が決定すると、その回の遊技中にランプが点灯して有利な遊技状態であることが報知されてしまう。このため、チャンスゾーンへの移行が決定したことに基づいて連続演出を開始しても、連続演出が開始された回の遊技中にランプの点灯態様（報知態様）によりチャンスゾーンへ移行するか否かが判明してしまうので、連続演出を最後まで実行する意義が無くなってしまうといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、有利モード報知手段の報知態様から特定状態へ移行するか否かが判明することがない遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、前記リールの回転が停止した際に表示された図柄組み合わせに対応する処理が実行されるとともに、通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとで遊技が行われる遊技機において、遊技状態が遊技者にとって有利であることを報知する有利モード報知手段と、複数回の遊技に跨る連続演出を行って遊技状態を示唆する連続演出実行手段と、遊技開始に伴って当選役抽選を実行し、通常ボーナス役と特定役とが重複当選となる当選エリアを含む複数の当選エリアの中からいずれかを決定する当選役抽選手段と、を備え、前記有利モードとして、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役が当選した場合に待機状態となり、待機状態中に前記通常ボーナス役に対応する図柄組み合わせが表示されることにより前記通常ボーナス役が入賞となった場合に移行する通常ボーナスモードと、前記当選役抽選において前記特定役が当選することに基づいて移行するか否かが決定される特定状態と、が設けられ、前記有利モード報知手段は、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とのうち前記特定役のみが当選した場合は、前記特定状態へと移行することが決定された回の遊技において前記報知を行い、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とのうち前記通常ボーナス役のみが当選した場合、及び、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とが重複当選した場合は、前記通常ボーナス役が入賞した回の遊技において前記報知を行い、前記連続演出実行手段は、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とのうち前記特定役のみが当選し、この当選に基づいて前記特定状態への移行が決定された場合は、前記連続演出として低期待度演出を行い、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とのうち前記通常ボーナス役のみが当選した場合、及び、前記当選役抽選において前記通常ボーナス役と前記特定役とが重複当選した場合は、前記連続演出として前記低期待度演出が行われた場合よりも有利な遊技状態である期待度が高いことを示す高期待度演出を行うことを特徴としている。
【００１１】
前記当選役抽選手段は、前記通常ボーナス役と前記特定役とが重複当選となる当選エリア、及び、特殊ボーナス役と前記特定役とが重複当選となる当選エリアを含む複数の当選エリアの中からいずれかを決定し、前記有利モードとして、前記通常ボーナスモードよりも不利であり、前記当選役抽選において前記特殊ボーナス役が当選した場合に待機状態となり、待機状態中に前記特殊ボーナス役に対応する図柄組み合わせが表示されることにより前記特殊ボーナス役が入賞となった場合に移行する特殊ボーナスモードを設け、前記有利モード報知手段は、前記当選役抽選において前記特殊ボーナス役と前記特定役とが重複当選した場合は、前記特殊ボーナス役が入賞した回の遊技において前記報知を行い、前記連続演出実行手段は、前記当選役抽選において前記特殊ボーナス役と前記特定役とが重複当選した場合は、前記連続演出として前記低期待度演出を行うものでもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特定状態への移行契機となる特定役がボーナス役と重複当選する場合を設け、特定役がボーナス役と重複当選した場合にはボーナス役が入賞した回の遊技で有利モード報知手段による報知が行われるようにしたので、有利モード報知手段の報知態様から特定状態へ移行するか否かが判明してしまうといった問題を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】当選役抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図４】連続演出が実行される流れを示すフローチャートである。
【図５】有利モード報知ランプの点灯及び消灯手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、収納箱１１と、前面扉１２とを備えている。収納箱１１には、後述する第１〜第３リール２０ａ〜２０ｃがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口２７を介してメダル受け皿２８にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａ及び下扉１２ｂはそれぞれ収納箱１１に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１５】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４などの演出装置、及び、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出音を出力する。スロットマシン１０は、これら液晶ディスプレイ１３、及び、スピーカ１４を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は液晶ディスプレイやスピーカに限定されない。ランプなどの電飾装置、アクチュエータやモータなどで駆動される可動式の役物などを演出装置として設け、これらを演出に用いてもよい。
【００１６】
表示窓１６の奥には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃが設けられている。リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リールあたり３個の図柄が表示される。そして、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理が行われる。
【００１７】
また、上扉１２ａには、有利モード報知ランプ（有利モード報知手段）２１が設けられている。有利モード報知ランプ２１は、遊技状態が遊技者にとって有利であることを報知するために設けられ、後述するように、ボーナス（通常ボーナス、特殊ボーナス）が入賞した場合や、当選役抽選で特定役が当選したことに基づいて特定状態への移行が決定された場合（当選役抽選で特定役が当選し、この特定役の当選により実行される特定状態移行抽選に当選した場合）に点灯する（図５参照）。また、有利モード報知ランプ２１は、ボーナスモード（通常ボーナスモード、特殊ボーナスモード）や特定状態が終了し、次回の遊技から通常モードへと戻る場合に消灯する（図５参照）。
【００１８】
なお、本実施形態では、特定状態がＡＴモードである例、具体的には、特定役が当選したことに基づいてＡＴモード（特定状態）へ移行させるか否かが決定される例、より具体的には、特定役が当選したことに基づいて、ＡＴモード（特定状態）へ移行させるか否かを決定するためのＡＴ抽選（特定状態移行抽選）を行い、これに当選した場合にＡＴモード（特定状態）への移行が決定される例で説明を行う。
【００１９】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルを１枚ずつベットするための１ベットボタン２３ａ、クレジットされたメダルをベット可能な上限数まで一括でベットするためのＭＡＸベットボタン２３ｂ、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。
【００２０】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルを投入してこのメダルをベット、または、１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂを操作してクレジットされたメダルをベットすることで、スタートレバー２４の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。
【００２１】
遊技が開始されると、当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。当選役抽選テーブルは、ハズレまたは少なくとも１つの当選役が割り当てられた複数種類の当選エリアのそれぞれに乱数が対応付けされたものであり、当選役抽選では、乱数発生器により乱数を発生させ、発生させた乱数に対応する当選エリアが当選となる（この当選エリアに割り当てられた当選役が当選となる）。
【００２２】
また、遊技が開始されると、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始する。回転を開始したリール２０ａ〜２０ｃは、回転速度が一定速度に到達するまで加速され、回転速度が一定速度に到達すると一定速度のまま継続して回転する定常回転となる。リール２０ａ〜２０ｃが定常回転となると、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化され、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させることができる。そして、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止された際に当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理が行われる。
【００２３】
スロットマシン１０では、当選役として、リプレイ、小役、ボーナスの３種類が設けられている。そして、リプレイが入賞すると、再遊技処理が実行される。再遊技処理は、リプレイが入賞した遊技にベットした数（ベット数）と同数のメダルを、次回の遊技に対して自動的、すなわち、メダル投入口２２へのメダルの投入や１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂの操作無しにベットする処理である。また、小役が入賞すると、入賞した小役の種類に対応した枚数（払出数）のメダルを払い出す払い出し処理が行われる。さらに、ボーナスが入賞すると、通常モードよりも遊技者にとって有利なボーナスモードへと移行させる遊技モード移行処理が行われる。
【００２４】
なお、ボーナスは、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなかった場合でも次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越される。一方、小役は、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなければ入賞の権利が消滅し、いわゆる取りこぼしとなる。また、リプレイは、取りこぼしとはならないように設計（図柄の配列や後述する停止制御の内容が決定）されている。
【００２５】
スロットマシン１０では、ボーナスとして、通常ボーナス（通常ボーナス役）と、特殊ボーナス（特殊ボーナス役）とを設けている。そして、スロットマシン１０は、当選役抽選で通常ボーナスが当選すると、通常ボーナスモードへと移行させるための待機状態（通常ボーナス内部中）となり、この待機状態中に通常ボーナスが入賞した場合、通常ボーナスモードへと移行する。また、当選役抽選で特殊ボーナスが当選すると、特殊ボーナスモードへと移行させるための待機状態（特殊ボーナス内部中）となり、この待機状態中に特殊ボーナスが入賞した場合、特殊ボーナスモードへと移行する。
【００２６】
なお、通常ボーナスモードや特殊ボーナスモードの具体的な内容については適宜設定できるが、本実施形態では、１回の特殊ボーナスモードで獲得可能なメダル数を、１回の通常ボーナスモードで獲得可能なメダル数よりも少なくするなどにより、特殊ボーナスモードの方が通常ボーナスモードよりも遊技者にとって不利な遊技状態としている。
【００２７】
また、スロットマシン１０では、小役として、打順役と特定役とを設けている。打順役は、正解役と不正解役とに区別され、正解役は不正解役よりも入賞した場合の払出数が多く設定されるなどにより、正解役を入賞させた方が不正解役を入賞させるよりも遊技者にとって有利となっている。
【００２８】
そして、スロットマシン１０では、正解役と不正解役とが割り当てられた当選エリア（以下、打順エリアと称する）を設け、当選役抽選で打順エリアが当選した場合、予め設定された正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、正解役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行い、正解打順以外の打順（不正解打順）でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、不正解役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、スロットマシン１０では、正解打順の異なる複数の打順エリアを設けることにより、後述する案内が無い状態（正解打順を知らない状態）では、打順役（正解役）を入賞させることが難しくされている。
【００２９】
特定役は、例えば、強チェリーや弱チェリー、スイカなど、一般にレア役と呼ばれる当選役であり、本実施形態では、当選役抽選において特定役が当選した場合にＡＴ抽選を行い、このＡＴ抽選に当選した場合にＡＴモードへと移行させている。
【００３０】
後述するように、特定役は、当選役抽選において単独で当選する場合と、ボーナス（通常ボーナスまたは特殊ボーナス）と重複して当選（重複当選）する場合とが設けられており、特定役が単独で当選したことに基づいてＡＴモードへの移行が決定された場合（ＡＴ抽選に当選した場合）は、この決定に基づいてＡＴモードへの移行が行われ、この決定が行われた回の次の回の遊技からＡＴモードでの遊技が行われる。他方、特定役がボーナスと重複当選した場合は、重複当選したボーナスに対応するボーナスモードが終了したことに基づいてＡＴモードへの移行が行われ、ボーナスモードが終了した回の次の回の遊技からＡＴモードでの遊技が行われる。
【００３１】
ＡＴモードでは、所定条件を満たすことで前述した正解打順が案内され、この案内に従って遊技を行うことで遊技者が有利に遊技を進めることが可能となっている。このように、ＡＴモードは、前述したボーナスモード（通常ボーナスモード、特殊ボーナスモード）とともに、遊技者にとって有利な遊技状態であり、本発明の有利モードとして機能する。
【００３２】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、スロットマシン１０の各部を制御する制御部３０が設けられている。さらに、制御部３０には、メダルのベット処理を行うベット処理部３２、メダルの払い出しを行う払出制御部３４、当選役抽選を行う当選役抽選部３６、リール２０ａ〜２０ｃの回転を制御するリールコントローラ３８、演出の進行及び実行を制御する演出制御部（連続演出実行手段）４０、有利モード報知ランプ２１の点灯制御を行うランプ制御部（有利モード報知手段）４２が設けられている。
【００３３】
ベット処理部３２は、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知するメダルセンサ（図示せず）から入力されるメダル検知信号や、１ベットボタン２３ａ、ＭＡＸベットボタン２３ｂから入力される操作信号に基づいて、遊技に対してメダルを掛ける（ベットする）ベット処理を行う。また、ベット処理部３２は、遊技の終了に伴って停止表示された図柄組合せがリプレイに対応するものであった場合、すなわち、遊技においてリプレイが入賞した場合には、前述した再遊技処理も行う。
【００３４】
払出制御部３４は、当選役が入賞した際に、入賞した当選役に対応する払出数のメダルを払い出す払い出し処理を行う。各当選役と、各当選役の入賞時に払い出すメダルの払出数との関係は、図示しない払出テーブルに規定されており、払出制御部３４は、当選役が入賞となった場合、払出テーブルを参照して入賞した当選役に対応する払出数を検出する。そして、クレジット数が最大数（本実施形態では「５０」枚）となるまでは、払出数をスロットマシン１０にクレジットし（クレジットカウンタ（図示せず）に加算し）、クレジット数が最大数を超える分についてはホッパ装置を駆動してメダル受け皿２８に払い出す。
【００３５】
当選役抽選部３６には、当選役抽選テーブルが設けられており、当選役抽選部３６は、遊技の開始に伴って当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。前述のように、当選役抽選テーブルは、ハズレまたは少なくとも１つの当選役が割り当てられた複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものである。乱数は、例えば、６５５３６個用意され、各々の乱数が何れかの当選エリアに対応付けされている。そして、当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた当選役が当選となる。
【００３６】
図３に示すように、本実施形態では、当選役抽選テーブル５０が当選役抽選部３６に記憶されており、当選役抽選部３６は、この当選役抽選テーブル５０を用いて当選役抽選を行う。当選役抽選テーブル５０には、通常ボーナス、特殊ボーナス、特定役がそれぞれ単独で割り当てられた当選エリアＡ、Ｂ、Ｃに加えて、通常ボーナスと特定役とが割り当てられた当選エリアＤ、及び、特殊ボーナスと特定役とが割り当てられた当選エリアＥが設けられている。そして、当選役抽選で当選エリアＡが決定されると通常ボーナスが、当選エリアＢが決定されると特殊ボーナスが、当選エリアＣが決定されると特定役が、それぞれ単独で当選となる。また、当選役抽選で当選エリアＤが決定されると通常ボーナスと特定役とが重複して当選（重複当選）となり、当選エリアＥが決定されると特殊ボーナスと特定役とが重複当選となる。
【００３７】
図２に戻り、制御部３０は、当選役抽選でボーナス（通常ボーナスまたは特殊ボーナス）が当選した場合、当選したボーナスに対応するボーナスモード（通常ボーナスモードまたは特殊ボーナスモード）の待機状態へと移行させ、ボーナスが入賞した場合に、入賞したボーナスに対応するボーナスモードへと移行させる。また、制御部３０は、当選役抽選で特定役が当選すると、ＡＴ抽選を行ってＡＴモードへ移行させるか否かを決定する。そして、制御部３０は、ＡＴモードへ移行させることが決定された場合（ＡＴ抽選に当選した場合）、特定役がボーナスと重複当選している場合には、重複当選しているボーナスに対応するボーナスモードの終了後にＡＴモードへと移行させ、特定役がボーナスと重複当選していない場合は、次回の遊技からＡＴモードへと移行させる。
【００３８】
リールコントローラ３８は、スタートレバー２４の操作に応答してリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作に応答して操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う。停止制御においてリールコントローラ３８は、当選役抽選で当選した当選エリアに対応付けされた当選役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる。
【００３９】
また、リールコントローラ３８は、当選役抽選において前述した打順エリアが当選した場合、予め設定された正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されたときには正解役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行い、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されたときには不正解役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。
【００４０】
なお、当選役が入賞するように停止制御を行うとは、ストップボタンが操作されたときに、当選役が入賞となる図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が、入賞有効ライン（当選図柄が並ぶと当選役が入賞となるライン）から所定の引き込み範囲内に存在する場合に、当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることを示している。このため、当選役が入賞するように停止制御が行われても、ストップボタンの操作タイミング次第で、当選役が入賞するか否かが決まる場合もある（当選役が入賞するように停止制御を行っても、必ずしも当選役が入賞するとは限らない）。ただし、前述のようにリプレイについては、取りこぼしがないように設計されており（図柄の配列間隔などが調整されており）、入賞するように停止制御が行われた場合は必ず入賞するようになっている。
【００４１】
演出制御部４０には、各種演出画像や各種演出音のデータ（演出データ）が格納された演出データ格納部（図示せず）が設けられている。演出制御部４０は、遊技が開始されると現在の遊技状態に基づく演出抽選を行って、実行する演出を決定する。そいて、決定された演出に対応する演出データを演出データ格納部から読みだして、液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４から再生出力することにより遊技を演出する。
【００４２】
また、演出データ格納部には、連続演出を行うための演出データが格納されている。連続演出は、複数回の遊技に跨って行われる演出であり、本実施形態では、複数回（例えば、５回）の遊技を跨いて敵キャラクタと戦闘を行う共通演出の後に、戦闘に勝利する勝利演出を行う高期待度演出と、前述した共通演出の後に、戦闘に敗北する敗北演出を行う低期待度演出とが連続演出として実行される。演出データ格納部には、このような連続演出（高期待度演出、低期待度演出）を実行するための演出データとして、共通演出、勝利演出、敗北演出を実行するための演出データが格納されている。
【００４３】
図４に示すように、演出制御部４０は、特定役の当選に基づいて特定状態（本実施形態ではＡＴモード）へ移行することが決定された場合、または、ボーナス（通常ボーナスまたは特殊ボーナス）が当選した場合に共通演出を実行する（連続演出を開始する）。続いて、演出制御部４０は、通常ボーナスが当選したことにより連続演出が開始された場合、すなわち、通常ボーナス内部中である場合は、共通演出に続けて勝利演出を実行する。このように、通常ボーナスが当選すると、共通演出に続けて勝利演出が実行、すなわち、連続演出として高期待度演出が実行される。
【００４４】
一方、演出制御部４０は、上記以外の場合、すなわち、特定役の当選に基づいて特定状態（ＡＴモード）へ移行することが決定されたことにより連続演出が開始された場合、または、特殊ボーナスが当選したことにより連続演出が開始された場合は、共通演出に続けて敗北演出を実行する。このように、特定役の当選に基づいて特定状態（ＡＴモード）へ移行することが決定された場合、または、特殊ボーナスが当選した場合は、共通演出に続けて敗北演出が実行、すなわち、連続演出として低期待度演出が実行される。
【００４５】
図２に戻り、ランプ制御部４２は、有利モード報知ランプ２１を駆動制御して、有利な遊技状態である場合に有利モード報知ランプ２１を点灯させることでこの旨を遊技者に報知する。具体的には、図５に示すように、ランプ制御部４２は、特定役が当選したことに基づいて特定状態（ＡＴモード）への移行が決定された場合、特定役がボーナス（通常ボーナスまたは特殊ボーナス）と重複当選したものであるか否かを調べる。そして、特定役がボーナスと重複当選したものでない場合には、この回の遊技の所定契機時（例えば、全てのリールが停止したとき）に有利モード報知ランプ２１を点灯させる。一方、特定役がボーナスと重複当選したものである場合には、特定役と重複当選したボーナスが入賞するのを待ち、ボーナスが入賞した回の遊技の所定契機時に有利モード報知ランプ２１を点灯させる。
【００４６】
また、ランプ制御部４２は、当選役抽選においてボーナスが単独で当選した場合においても、当選したボーナスが入賞するのを待ち、ボーナスが入賞した回の遊技の所定契機時に有利モード報知ランプ２１を点灯させる。さらに、ランプ制御部４２は、ボーナスモード（通常ボーナスモード、特殊ボーナスモード）や特定状態（ＡＴモード）が終了し、次回の遊技から通常モードへと戻る場合に有利モード報知ランプ２１を消灯させる。
【００４７】
以上のように、スロットマシン１０では、特定役の当選に基づいて特定状態（ＡＴモード）へ移行する場合には連続演出を行って遊技への興趣を盛り上げるとともに、特定役がボーナスと重複当選する場合を設け、特定役の当選に基づいて特定状態（ＡＴモード）への移行が決定された場合であっても、特定役とボーナスとが重複当選している場合には、ボーナスの入賞まで有利モード報知ランプ２１が点灯しないようにした。このため、連続演出が開始された回の遊技で有利モード報知ランプ２１が点灯しないことにより、特定状態（ＡＴモード）へ移行するか否かが判明してしまうといったことがない。
【００４８】
また、スロットマシン１０では、連続演出として低期待度演出が実行された場合であっても特定状態（ＡＴモード）へと移行するので、低期待度演出が実行されることにより遊技者を落胆させてしまうといったこともない。
【００４９】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、細部の構成については適宜変更できる。例えば、上記実施形態では、特定役が当選したことに基づいてＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選した場合にＡＴモードへの移行が決定される遊技機に本発明を適用する例、すなわち、特定状態がＡＴモードである例で説明をしたが、特定役が当選したことに基づいてチャンスゾーン（ＣＺ）抽選（特定状態移行抽選）を行い、ＣＺ抽選に当選した場合にＣＺへの移行が決定される遊技機に本発明を適用してもよい。すなわち、特定状態がＣＺであってもよい。
【００５０】
ＣＺは、出玉率（遊技に投入したメダルの枚数と遊技の結果払い出されたメダルの枚数との比率）の点では通常モードと同等であるが、例えば、ＣＺ中に所定当選役が当選すると有利モード移行抽選（例えば、ＡＴ抽選）が行われ、この抽選に当選すると有利モード（例えば、ＡＴモード）へと移行される、または、ＣＺ中に所定当選役が当選すると上乗せ抽選が行われ、この抽選に当選すると有利モード（例えば、ＡＴモード）の遊技数が所定回数だけ増加する（上乗せされる）など、通常モードよりも有利モードへ移行する期待度が高い、または、有利モードへと移行した場合に、より有利な条件で遊技を行うことができるなどされており、この点において通常モードよりも有利となっている。
【００５１】
このように、特定状態がＣＺの場合も、上述した実施形態（特定状態がＡＴモードである場合）と同様に、特定役の当選に基づいて特定状態（ＣＺ）へ移行することが決定された場合、または、ボーナス（通常ボーナスまたは特殊ボーナス）が当選した場合に共通演出を実行する（連続演出を開始する）。そして、通常ボーナスが当選したことにより連続演出が開始された場合、すなわち、通常ボーナス内部中である場合は、共通演出に続けて勝利演出を実行し、上記以外の場合、すなわち、特定役の当選に基づいて特定状態（ＣＺ）へ移行することが決定されたことにより連続演出が開始された場合、または、特殊ボーナスが当選したことにより連続演出が開始された場合は、共通演出に続けて敗北演出を実行する（図４参照）。
【００５２】
また、特定役が当選したことに基づいて特定状態（ＣＺ）への移行が決定された場合、特定役がボーナス（通常ボーナスまたは特殊ボーナス）と重複当選したものであるか否かを調べる。そして、特定役がボーナスと重複当選したものでない場合には、この回の遊技の所定契機時（例えば、全てのリールが停止したとき）に有利モード報知ランプ２１を点灯させる。一方、特定役がボーナスと重複当選したものである場合には、特定役と重複当選したボーナスが入賞するのを待ち、ボーナスが入賞した回の遊技の所定契機時に有利モード報知ランプ２１を点灯させる（図５参照）。
【００５３】
こうすることで、特定状態がＣＺの場合も、上述した実施形態（特定状態がＡＴモードである場合）と同様の効果を得ることができる。すなわち、特定役の当選に基づいて特定状態（ＣＺ）への移行が決定された場合であっても、特定役とボーナスとが重複当選している場合には、ボーナスの入賞まで有利モード報知ランプ２１が点灯しないので、連続演出が開始された回の遊技で有利モード報知ランプ２１が点灯しないことにより、特定状態（ＣＺ）へ移行するか否かが判明してしまうといったことがない。また、連続演出として低期待度演出が実行された場合であっても特定状態（ＣＺ）へと移行するので、低期待度演出が実行されることにより遊技者を落胆させてしまうといったこともない。
【００５４】
また、上記実施形態では、ボーナスとして通常ボーナスと特殊ボーナスとを設け、ボーナスモードとして通常ボーナスモードと特殊ボーナスモードとを設ける例で説明をしたが、ボーナスやボーナスモードの種類や数は、前述した２種類に限定されない。３種類以上のボーナスやボーナスモードを設けてもよいし、１種類のボーナスやボーナスモードのみを設けてもよい。
【００５５】
また、上記実施形態では、ボーナスと特定役とが重複当選したことに基づいて特定状態（ＡＴモードやＣＺ）へ移行することが決定された場合に、ボーナスモードの終了後に特定状態へと移行させる例で説明をしたが、特定状態へ移行させるタイミングは自由に設定できる。このため、例えば、ボーナスモードの途中で特定状態へ移行させてもよい。
【００５６】
また、上記実施形態では、ボーナスモードと特定状態を本発明の有利モードとして機能させる例で説明をしたが、本発明はこれに限定されない。有利モードとして機能させる遊技モードの数や種類、具体的な遊技態様については本実施形態に限定されず適宜変更できる。
【００５７】
また、上記実施形態では、特定状態やボーナスモードへの移行が決定されているときに連続演出を実行する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、特定状態やボーナスモードへの移行が決定されていないときに連続演出を行ってもよいし、反対に、特定状態やボーナスモードへの移行が決定されている状態であっても連続演出を実行しない場合を設けてもよい。
【００５８】
また、上記実施形態では、特定役が小役の一種である例で説明をしたが、特定役はリプレイの一種であってもよい。
【符号の説明】
【００５９】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ  リール
２１  有利モード報知ランプ（有利モード報知手段）
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ストップボタン
３０  制御部
３６  当選役抽選部（当選役抽選手段）
３８  リールコントローラ
４０  演出制御部（連続演出実行手段）
４２  ランプ制御部（有利モード報知手段）
５０  当選役抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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