(57)【要約】【課題】１又は複数のプレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、攻撃対象指定部により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、攻撃対象指定部は、各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域のいずれかにプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定する。【選択図】図３
2018047004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、
前記攻撃対象指定部により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記攻撃対象指定部は、
各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示し、前記提示された攻撃対象指定領域のいずれかに前記プレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記攻撃対象指定部は、
前記対戦を行う前記複数の敵キャラクタの中からゲーム状況に応じて敵キャラクタを抽出し、抽出された敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記攻撃対象指定部は、
前記抽出された敵キャラクタを含む対戦画面に重畳して又は前記対戦画面と分離して前記攻撃対象指定領域を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記キャラクタ制御部は、
前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記攻撃対象指定領域は、それぞれ複数の単位領域に分割されており、
前記キャラクタ制御部は、
前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記攻撃対象指定部は、
前記攻撃対象指定領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合に、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該複数のオブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５又は請求項５に従属する請求項６において、
前記キャラクタ制御部は、
１つの単位領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合に、前記攻撃対象指定領域
における複数の前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記攻撃対象指定領域は、格子状に配列された複数の単位領域のうち、所定方向に沿って配列された複数の単位領域からなる領域であることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
１又は複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、
前記攻撃対象指定部により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、
前記攻撃対象指定部は、
各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示し、前記提示された攻撃対象指定領域のいずれかに前記プレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、１又は複数のプレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、１又は複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、前記攻撃対象指定部により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、前記攻撃対象指定部は、各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示し、前記提示された攻撃対象指定領域のいずれかに前記プレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域のいずれかにプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作を行うだけで、配置した攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタに対する当該プレーヤキャラクタによる攻撃を行わせることができ、１又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定部は、前記対戦を行う前記複数の敵キャラクタの中からゲーム状況に応じて敵キャラクタを抽出し、抽出された敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示してもよい。
【０００９】
本発明によれば、１又は複数のプレーヤキャラクタとゲーム状況に応じて抽出された敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定部は、前記抽出された敵キャラクタを含む対戦画面に重畳して又は前記対戦画面と分離して前記攻撃対象指定領域を表示させてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、対戦画面を視認しつつ、攻撃対象指定領域のいずれかにプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置して攻撃対象を指定する操作を行うことができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象指定領域における任意の位置にプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作を行うだけで、当該プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定するとともに、当該プレーヤキャラクタの行動指針を指定することができ、１又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定領域は、それぞれ複数の単位領域に分割されており、前記キャラクタ制御部は、前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象指定領域を構成する任意の単位領域にプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトを配置する操作を行うだけで、当該プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定するとともに、当該プレーヤキャラクタの行動指針を指定することができ、１又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定部は、前記攻撃対象指定領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合に、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該複数のオブジェクトが配置された前記攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定してもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象指定領域に複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のオブジェクトを配置する操作を行うだけで、当該複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定することができ、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、１つの単位領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合に、前記攻撃対象指定領域における複数の前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象指定領域に含まれる任意の単位領域に複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のオブジェクトを配置する操作を行うだけで、当該複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定するとともに、当該複数のプレーヤキャラクタの行動指針を指定することができ、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００２０】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃対象指定領域は、格子状に配列された複数の単位領域のうち、所定方向に沿って配列された複数の単位領域からなる領域であってもよい。
【００２１】
本発明によれば、各プレーヤキャラクタＰの攻撃対象と行動指針が一目で把握できるよう可視化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２５】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、デー
タベースサーバ等）により構成することができる。
【００２６】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２７】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２８】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２９】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００３１】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００３２】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３３】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３５】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ
等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、キャラクタ制御部１１０、攻撃対象指定部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３６】
キャラクタ制御部１１０は、１又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタを、所与のアルゴリズムに従って自動的に行動（移動行動、攻撃行動、防御行動、回復行動など）させ、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ（ヒットポイントなど）を更新する制御を行う。
【００３７】
攻撃対象指定部１１２は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する。攻撃対象指定部１１２は、各敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示（ゲーム画面に表示）し、提示された攻撃対象指定領域のいずれかにプレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタのアイコン、プレーヤキャラクタそのもの）を配置する操作入力に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該オブジェクトが配置された攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定する。なお、攻撃対象指定部１１２は、攻撃対象指定領域に複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のオブジェクトが配置された場合には、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象として、当該複数のオブジェクトが配置された攻撃対象指定領域に対応する敵キャラクタを指定する。
【００３８】
攻撃対象指定部１１２は、対戦を行う前記複数の敵キャラクタの中からゲーム状況に応じて１又は複数の敵キャラクタを抽出し、抽出された敵キャラクタに対応する攻撃対象指定領域をプレーヤに提示してもよい。また、攻撃対象指定部１１２は、抽出された敵キャラクタを含む対戦画面に重畳して又は前記対戦画面と分離して前記攻撃対象指定領域を表示させることで、前記攻撃対象指定領域をプレーヤに提示してもよい。
【００３９】
キャラクタ制御部１１０は、攻撃対象指定部１１２により指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタによる攻撃を含むプレーヤキャラクタの行動を制御する。また、キャラクタ制御部１１０は、前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。また、攻撃対象指定領域が、それぞれ複数の単位領域に分割されている場合、キャラクタ制御部１１０は、前記攻撃対象指定領域における前記オブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。なお、キャラクタ制御部１１０は、１つの単位領域に複数の前記オブジェクトが配置された場合には、前記攻撃対象指定領域における複数のオブジェクトが配置された単位領域の位置に基づいて、当該複数のオブジェクトに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。前記攻撃対象指定領域は、行方向及び列方向に沿って格子状に配列された複数の単位領域のうち、行方向又は列方向（所定方向）に沿って配列された複数の単位領域からなる領域であってもよい。
【００４０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（１又は複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを含む対戦画面、攻撃対象指定領域、攻撃対象指定領域に配置されたオブジェクト等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４２】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４３】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４５】
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００４６】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４７】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの上側領域には、ゲーム空間（ゲームフィールド）に配置された複数のプレーヤキャラクタＰ（Ｐａ〜Ｐｄ）と、対戦相手となる複数の敵キャラクタＥ（Ｅａ〜Ｅｃ）とを含む対戦画面が表示される。プレーヤキャラクタＰの近傍及び敵キャラクタＥの近傍には、各キャラクタのヒットポイントを表すゲージＨＧが表示される。複数のプレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥは、自動的に行動（移動、攻撃、防御、回復など）して戦闘を行うように制御される。プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥを攻撃する攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタＰの攻撃力と敵キャラクタＥの防御力（及び、敵キャラクタＥが防御行動を行っているか否か）等に応じて敵キャラクタＥのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰを攻撃する攻撃行動を行うと、敵キャラクタＥの攻撃力とプレーヤキャラクタＰの防御力（及び、プレーヤキャラクタＰが防御行動を行っているか否か）等に応じてプレーヤキャラクタＰのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタＰのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタＰがゲーム空間から消去され、敵キャラクタＥのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタＥがゲーム空間から消去される。
【００４８】
ゲーム画面ＧＩの下側領域には、各敵キャラクタＥのアイコンＥＩと、各敵キャラクタＥに対応する複数の攻撃対象指定領域Ａ（Ａ１〜Ａ３）が表示される。ここでは、攻撃対象指定領域Ａ１は敵キャラクタＥａに対応し、攻撃対象指定領域Ａ２は敵キャラクタＥｂ
に対応し、攻撃対象指定領域Ａ３は敵キャラクタＥｃに対応している。各攻撃対象指定領域Ａは、それぞれ複数（ここでは、４個）の単位領域ＵＡに分割されている。ここでは、各攻撃対象指定領域Ａは、格子状（３行４列）に配列された１２個の単位領域ＵＡのうち、行方向に沿って配列された４個の単位領域ＵＡからなる領域となっている。また、ここでは、攻撃対象指定領域Ａを対戦画面と分離して表示しているが、攻撃対象指定領域Ａを対戦画面に重畳して表示してもよい。
【００４９】
プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩ（プレーヤキャラクタに関連付けられたオブジェクトの一例）を、攻撃対象指定領域Ａ１〜Ａ３のいずれかに配置する操作を行うことで、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃対象として、当該アイコンＰＩが配置された攻撃対象指定領域Ａに対応する敵キャラクタＥを指定することができる。
【００５０】
図３に示す例では、プレーヤキャラクタＰａ、ＰｂのアイコンＰＩが攻撃対象指定領域Ａ１に配置されているため、プレーヤキャラクタＰａ、Ｐｂの攻撃対象として敵キャラクタＥａが指定されている。また、プレーヤキャラクタＰｃ、ＰｄのアイコンＰＩが攻撃対象指定領域Ａ２に配置されているため、プレーヤキャラクタＰｃ、Ｐｄの攻撃対象として敵キャラクタＥｂが指定されている。
【００５１】
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを、攻撃対象指定領域Ａを構成するいずれかの単位領域ＵＡに配置することで、当該プレーヤキャラクタＰの行動指針を指定することができる。ここでは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを、敵キャラクタＥのアイコンＥＩに近い位置の（図中右寄りの）単位領域ＵＡに配置するほど当該プレーヤキャラクタＰの行動指針が攻撃重視（攻撃行動の頻度が高まる）となり、敵キャラクタＥのアイコンＥＩから遠い位置の（図中左寄りの）単位領域ＵＡに配置するほど当該プレーヤキャラクタＰの行動指針が防御重視（攻撃行動の頻度が低下する）となる。なお、プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを１つの単位領域ＵＡに配置することもできる。
【００５２】
図３に示す例では、プレーヤキャラクタＰａのアイコンＰＩは図中右から１番目の単位領域ＵＡに配置されているため、プレーヤキャラクタＰａの行動は、敵キャラクタＥａに対する攻撃行動の頻度が最も高くなる（例えば、３回の行動のうち、攻撃行動を３回行う）ように制御され、ゲーム空間においては、プレーヤキャラクタＰａは敵キャラクタＥａに最も近接した位置にいる。
【００５３】
また、プレーヤキャラクタＰｂのアイコンＰＩは図中右から４番目の単位領域ＵＡに配置されているため、プレーヤキャラクタＰｂの行動は、敵キャラクタＥａに対する攻撃行動の頻度が最も低くなる（例えば、３回の行動のうち、防御行動や回復行動を３回行う）ように制御され、ゲーム空間においては、プレーヤキャラクタＰｂは敵キャラクタＥａから最も離れた位置にいる。
【００５４】
また、プレーヤキャラクタＰｃ、ＰｄのアイコンＰＩは図中右から２番目の単位領域ＵＡに配置されているため、プレーヤキャラクタＰｃ、Ｐｄの行動は、敵キャラクタＥｂに対する攻撃行動の頻度が防御行動や回復行動の頻度よりも高くなる（例えば、３回の行動のうち、攻撃行動を２回行い、防御行動や回復行動を１回行う）ように制御され、ゲーム空間においては、プレーヤキャラクタＰｃ、Ｐｄは敵キャラクタＥｂにある程度近接した位置にいる。
【００５５】
なお、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを図中右から３番目の単位領域ＵＡに配置すると、当該プレーヤキャラクタＰの行動は、防御行動や回復行動の頻度が攻撃行動の頻度よりも高くなる（例えば、３回の行動のうち、攻撃行動を１回行い、防御行動や回復行
動を２回行う）ように制御され、ゲーム空間においては、当該プレーヤキャラクタＰは敵キャラクタＥからある程度離れた位置に配置される。
【００５６】
図４に示す例では、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰｂのアイコンＰＩを、攻撃対象指定領域Ａ１の右から４番目の単位領域ＵＡから、攻撃対象指定領域Ａ３の右から１番目の単位領域ＵＡに移動させる操作を行っている。これにより、プレーヤキャラクタＰｂの攻撃対象として新たに敵キャラクタＥｃが指定され、プレーヤキャラクタＰｂの行動は攻撃行動の頻度が最も高くなるように制御され、更に、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタＰｂは敵キャラクタＥｃに近接する位置に移動する。
【００５７】
図３、図４に示す例では、プレーヤキャラクタＰｃ、ＰｄのアイコンＰＩは１つの単位領域ＵＡに配置されている。この場合、プレーヤキャラクタＰｃ、Ｐｄのいずれか一方のアイコンＰＩを移動させる操作により、プレーヤキャラクタＰｃ、Ｐｄの両方のアイコンＰＩを他の単位領域ＵＡに移動することができる。図５に示す例では、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰｃ、ＰｄのアイコンＰＩを、攻撃対象指定領域Ａ２の右から４番目の単位領域ＵＡに移動させる操作を行っている。これにより、プレーヤキャラクタＰｃ、Ｐｄの行動は攻撃行動の頻度が最も低くなるように制御され、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタＰｃ、Ｐｄは敵キャラクタＥｂから最も離れた位置に移動する。なお、複数のアイコンＰＩが配置された単位領域ＵＡに対して所定の操作（例えば、ダブルタップ操作）を行うと、複数のアイコンＰＩは別個に移動可能な状態となる。
【００５８】
プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを右から１番目の単位領域ＵＡに配置すると、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃頻度が高くなるため、攻撃対象となる敵キャラクタＥのヒットポイントの減少量は大きくなるが、当該プレーヤキャラクタＰの防御行動や回復行動の頻度が低くなるため、当該プレーヤキャラクタＰのヒットポイントの減少量も大きくなる。一方、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを右から４番目の単位領域ＵＡに配置すると、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃頻度が低くなるため、攻撃対象となる敵キャラクタＥのヒットポイントの減少量は小さくなるが、当該プレーヤキャラクタＰの防御行動や回復行動の頻度が高くなるため、当該プレーヤキャラクタＰのヒットポイントの減少量も小さくなる。プレーヤは、各プレーヤキャラクタＰ及び各敵キャラクタＥのヒットポイントや攻撃等を考慮して各プレーヤキャラクタをいずれかの攻撃対象指定領域Ａにおけるいずれかの単位領域ＵＡに配置するという、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００５９】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａを構成する任意の単位領域ＵＡに各プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを配置する操作を行うだけで、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃対象とする敵キャラクタＥを指定するとともに、当該プレーヤキャラクタＰの行動指針（例えば、攻撃を重視するか、防御を重視するか）を指定することができ、複数のプレーヤキャラクタＰと複数の敵キャラクタＥが対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。また、敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａを、格子状に配列された複数の単位領域ＵＡのうち行方向又は列方向に沿って配列された複数の単位領域ＵＡからなる領域とすることで、各プレーヤキャラクタＰの攻撃対象と行動指針が一目で把握できるよう可視化することができ、使い勝手に優れたユーザインターフェースを提供することができる。
【００６０】
なお、プレーヤは、敵キャラクタＥのアイコンＥＩの配置を変える操作を行うことで、各攻撃対象指定領域Ａと敵キャラクタＥとの対応付けを変更することができる。例えば、敵キャラクタＥａのアイコンＥＩを敵キャラクタＥｂのアイコンＥＩ上に移動させる操作を行うことで、敵キャラクタＥａのアイコンＥＩと敵キャラクタＥｂのアイコンＥＩの配置を入れ替えて、攻撃対象指定領域Ａ１を敵キャラクタＥｂに対応付け、攻撃対象指定領域Ａ２を敵キャラクタＥａに対応付けることができる。これにより、プレーヤキャラクタ
ＰのアイコンＰＩを移動させることなく、プレーヤキャラクタＰの攻撃対象とする敵キャラクタＥを変更することができる。
【００６１】
ゲーム画面ＧＩの下側領域には、対戦ゲームにおいて使用可能な複数（ここでは、２つ）のアイテムＩＴが表示される。ゲーム画面ＧＩに表示されるアイテムＩＴは、プレーヤが保有する複数のアイテムから、上限数（ここでは、３つ）を超えない数だけ、ランダム或いはゲーム状況に応じて選択される。アイテムＩＴは、例えば、プレーヤキャラクタＰのヒットポイントを回復させる効果を有する。プレーヤは、任意のアイテムＩＴを任意のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩ上に移動させる操作を行うことで、当該アイテムＩＴを当該プレーヤキャラクタＰに対して使用することができる。また、任意のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを任意のアイテムＩＴ上に移動させる操作により、当該アイテムＩＴを当該プレーヤキャラクタＰに対して使用できるようにしてもよい。なお、アイテムＩＴを使用すると、当該アイテムＩＴはゲーム画面ＧＩから消去（消費）される。また、アイテムＩＴは、所定時間毎に再選択されてゲーム画面ＧＩに表示される。
【００６２】
また、ゲーム画面ＧＩの下側領域には、攻撃ボタンＡＢと防御ボタンＤＢが表示される。プレーヤが攻撃ボタンＡＢをロングタップ（長押し）する操作を行うと、当該操作が継続している間（或いは、再度攻撃ボタンＡＢをタップする操作が行われるまで）、攻撃対象指定領域Ａにおける各プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩの配置位置（各アイコンＰＩの左右方向の配置位置）に関わらず、全てのプレーヤキャラクタＰの行動が攻撃行動の頻度が最も高くなるように制御される。この場合、当該操作が継続している間、全てのプレーヤキャラクタＰのアイコンＩＣを、右から１番目の単位領域ＵＡに一時的に移動させるようにしてもよい。また、プレーヤが防御ボタンＤＢをロングタップする操作を行うと、当該操作が継続している間（或いは、再度防御ボタンＤＢをタップする操作が行われるまで）、全てのプレーヤキャラクタＰの行動が防御行動や回復行動の頻度が最も高くなるように制御される。この場合、当該操作が継続している間、全てのプレーヤキャラクタＰのアイコンＩＣを、右から４番目の単位領域ＵＡに一時的に移動させるようにしてもよい。
【００６３】
また、プレーヤがいずれかの敵キャラクタＥのアイコンＥＩをロングタップする操作を行うと、当該操作が継続している間（或いは、再度当該アイコンＥＩをタップする操作が行われるまで）、各プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩが配置された攻撃対象指定領域Ａ（各アイコンＰＩの上下方向の配置位置）に関わらず、全てのプレーヤキャラクタＰが当該敵キャラクタＥのみを攻撃するように制御される。この場合、当該操作が継続している間、全てのプレーヤキャラクタＰのアイコンＩＣを、当該敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａに一時的に移動させるようにしてもよい。
【００６４】
また、プレーヤは、任意のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを対戦画面上の任意の位置に移動させる（ドラッグアンドドロップする）操作を行ってプレーヤキャラクタＰとゲーム空間内の位置とを指定することで、指定したプレーヤキャラクタＰをゲーム空間において指定した位置に移動させることができる。
【００６５】
なお、ゲーム画面ＧＩに表示する攻撃対象指定領域Ａの数を敵キャラクタＥの数に応じて増減してもよい。すなわち、敵キャラクタＥをゲーム画面ＧＩから消去した場合には、当該敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａをゲーム画面ＧＩから消去し、新たな敵キャラクタＥが出現した場合には、当該敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａをゲーム画面ＧＩに追加して表示してもよい。
【００６６】
また、敵キャラクタＥの状況に応じて、当該敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａを構成する複数の単位領域ＵＡの一部を、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを配
置できない領域として設定してもよい。例えば、敵キャラクタＥが配置されている地形によりプレーヤキャラクタＰが当該敵キャラクタＥに近づけない状況である場合に、当該敵キャラクタＥのアイコンＥＩに近い位置の単位領域ＵＡに対して、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを配置できないように設定してもよい。
【００６７】
上記例では、攻撃対象指定領域ＡにおけるプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩの配置位置に応じて、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃行動の頻度を変える場合について説明したが、当該配置位置に応じて当該プレーヤキャラクタＰの攻撃の内容を変えるようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを、敵キャラクタＥのアイコンＥＩに近い単位領域ＵＡに配置した場合には、当該プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥに対して近接攻撃（近接戦闘用の攻撃行動）を行うように制御し、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを、敵キャラクタＥのアイコンＥＩから遠い単位領域ＵＡに配置した場合には、当該プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥに対して遠距離攻撃（遠隔戦闘用の攻撃行動）を行うように制御してもよい。
【００６８】
また上記例では、攻撃対象指定領域Ａを、複数の単位領域ＵＡに分割された領域とした場合について説明したが、図６に示すように、攻撃対象指定領域Ａとして、複数の単位領域に分割されていない領域を設定してもよい。図６に示す例では、ゲーム画面ＧＩの下側領域にプレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰ（Ｐａ〜Ｐｄ）が表示され、上側領域に各敵キャラクタＥ（Ｅａ〜Ｅｃ）に対応する攻撃対象指定領域Ａ（Ａ１〜Ａ３）が表示されている。プレーヤは、任意のプレーヤキャラクタＰを、任意の攻撃対象指定領域Ａに配置することで、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃対象を指定することができる。図６に示す例では、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰａを敵キャラクタＥｃに対応する攻撃対象指定領域Ａ３に配置する操作を行っている。また、攻撃対象指定領域ＡにおけるプレーヤキャラクタＰの配置位置に応じて当該プレーヤキャラクタＰの行動が制御される。例えば、プレーヤキャラクタＰを敵キャラクタＥに近い位置に配置するほど、プレーヤキャラクタＰの攻撃行動の頻度が高まるように（或いは、近接攻撃を行うように）制御され、プレーヤキャラクタＰを敵キャラクタＥから遠い位置に配置するほど、プレーヤキャラクタＰの攻撃行動の頻度が低下するように（或いは、遠距離攻撃を行うように）制御される。
【００６９】
また、敵キャラクタＥが複数の部位を有する場合、当該複数の部位に対応する複数の攻撃対象指定領域Ａをプレーヤに提示し、提示された攻撃対象指定領域ＡのいずれかにプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを配置する操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタＰの攻撃対象として、当該アイコンＰＩが配置された攻撃対象指定領域Ａに対応する部位を指定するように構成してもよい。この場合、攻撃対象指定領域ＡにおけるプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩの配置位置に応じて、当該プレーヤキャラクタＰの行動（攻撃対象として指定された部位に対する攻撃の頻度や攻撃の内容）を制御してもよい。
【００７０】
また、攻撃対象指定領域Ａに対応付ける敵キャラクタＥを、ゲーム状況に応じて決定してもよい。例えば、ゲーム空間に存在する複数の敵キャラクタＥの中から、プレーヤキャラクタＰから所定範囲内に位置する１又は複数の（或いは、プレーヤキャラクタＰから最も近い所定数の）敵キャラクタＥを抽出し、抽出した敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａをゲーム画面ＧＩに表示してもよい。また、各プレーヤキャラクタＰのパラメータ（攻撃力、防御力、ヒットポイント等）や各敵キャラクタＥのパラメータに基づき、攻撃対象指定領域Ａに対応付ける１又は複数の敵キャラクタＥを抽出してもよい。
【００７１】
また、攻撃対象指定領域Ａに対応付ける敵キャラクタＥを、プレーヤの操作入力に基づき決定してもよい。例えば、プレーヤが、対戦画面に表示された任意の敵キャラクタＥを任意の攻撃対象指定領域Ａ上に移動させる（ドラッグアンドドロップする）操作を行って
敵キャラクタＥと攻撃対象指定領域Ａとを指定した場合に、指定された敵キャラクタＥを指定された攻撃対象指定領域Ａに対応付けるようにしてもよい。
【００７２】
また、攻撃対象指定領域Ａと敵キャラクタＥとを１対１で対応付けるのではなく、同一種類の複数の敵キャラクタＥを１つの攻撃対象指定領域Ａに対応付けてもよい。例えば、種類「Ａ」の敵キャラクタＥが１０体、種類「Ｂ」の敵キャラクタＥが５体いる場合に、計１５体の敵キャラクタＥに対応する１５個の攻撃対象指定領域Ａを表示するのではなく、種類「Ａ」の１０体の敵キャラクタＥに対応する１個の攻撃対象指定領域Ａと、種類「Ｂ」の５体の敵キャラクタＥに対応する１個の攻撃対象指定領域Ａとを表示する。この場合、例えばプレーヤがプレーヤキャラクタＰを種類「Ａ」の敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａに配置する操作を行うと、プレーヤキャラクタＰの攻撃対象として、種類「Ａ」の１０体の敵キャラクタＥのうちプレーヤキャラクタＰに最も近い敵キャラクタＥが指定される。
【００７３】
図７に示すように、プレーヤキャラクタＰに待機を指示するための待機指定領域ＷＡをゲーム画面ＧＩに表示（プレーヤに提示）してもよい。この場合、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを待機指定領域ＷＡに配置する操作を行うと、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃対象としては何も指定されず、当該プレーヤキャラクタＰは攻撃を行わない待機状態となる。敵キャラクタＥは待機状態のプレーヤキャラクタＰに対する攻撃を行い、待機状態のプレーヤキャラクタＰは、自動で防御行動を行う（或いは、防御行動を一切行わない）。図７に示す例では、プレーヤキャラクタＰａのアイコンＰＩは、敵キャラクタＥに対応する攻撃対象指定領域Ａに配置されているため、プレーヤキャラクタＰａの攻撃対象として敵キャラクタＥが指定されている。また、プレーヤキャラクタＰｂ、Ｐｃ、ＰｄのアイコンＰＩは、待機指定領域ＷＡに配置されているため、プレーヤキャラクタＰｂ、Ｐｃ、Ｐｄは待機状態となっている。
【００７４】
また、図８の（ａ）に示すように、対戦画面において、プレーヤが任意のプレーヤキャラクタＰを任意の敵キャラクタＥ上に移動させる（ドラッグアンドドロップする）操作を行ってプレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとを指定した場合に、指定されたプレーヤキャラクタＰ（ここでは、プレーヤキャラクタＰａ）の攻撃対象として、指定された敵キャラクタＥ（ここでは、敵キャラクタＥａ）を指定し、更に、図８の（ｂ）に示すように、指定された敵キャラクタＥの近傍に、指定されたプレーヤキャラクタＰの行動指針を指定するための行動指定領域ＢＡを表示してもよい。行動指定領域ＢＡは、上述した攻撃対象指定領域Ａと同様に、所定方向（ここでは、左右方向）に配列された複数（ここでは、４個）の単位領域ＵＡからなる（すなわち、複数の単位領域ＵＡに分割されている）。図８の（ｃ）に示すように、プレーヤが行動指定領域ＢＡを構成するいずれかの単位領域ＵＡを指定する（タップする）操作を行うと、指定された単位領域ＵＡ（行動指定領域ＢＡにおける指定された位置）に基づいて、指定されたプレーヤキャラクタＰの行動（攻撃対象として指定された敵キャラクタＥに対する攻撃の頻度や攻撃の内容）が制御される。例えば、上述した攻撃対象指定領域Ａと同様に、敵キャラクタＥに近い位置の単位領域ＵＡが指定された場合（図８の（ｃ）に示す例）には、指定されたプレーヤキャラクタＰの行動は攻撃行動の頻度が高くなる（或いは、近接攻撃を行う）ように制御され、敵キャラクタＥから遠い位置の単位領域ＵＡが指定された場合には、指定されたプレーヤキャラクタＰの行動は攻撃行動の頻度が低くなる（或いは、遠距離攻撃を行う）ように制御される。
【００７５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
まず、攻撃対象指定部１１２は、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを配置可能な複
数の攻撃対象指定領域Ａを複数の敵キャラクタＥに対応付けて設定する（ステップＳ１０）。次に、攻撃対象指定部１１２は、攻撃対象指定領域ＡにプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを配置する（配置位置を変更する）操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１２）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１２のＹ）には、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃対象として、当該アイコンＰＩが配置された攻撃対象指定領域Ａに対応する敵キャラクタＥを指定する（ステップＳ１４）。
【００７７】
次に、キャラクタ制御部１１０は、指定された敵キャラクタＥに対するプレーヤキャラクタＰによる攻撃を含むプレーヤキャラクタＰの行動を、攻撃対象指定領域ＡにおけるプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩの配置位置（プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩが配置された単位領域ＵＡの位置）に基づいて制御し、各キャラクタのパラメータを更新する（ステップＳ１６）。
【００７８】
次に、処理部１００は、対戦処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ１８）、対戦処理を継続する場合（ステップＳ１８のＹ）には、ステップＳ１２に移行し、ステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【００７９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ制御部、１１２  攻撃対象指定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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