(57)【要約】【課題】ネットワークゲームの臨場感を効果的に伝える。【解決手段】ゲームサーバは、複数のゲーム端末およびデジタルサイネージ１４０と通信ネットワークを介して接続される。ゲームサーバは、ゲーム端末（スマートフォンなど）から、デジタルサイネージ１４０で公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付ける。出場条件を満たすプレイヤからエントリーを受け付けたときにはプレイヤを選手プレイヤとして登録し、出場条件を満たさないプレイヤからエントリーを受け付けたときにはプレイヤを観客プレイヤとして登録する。選手プレイヤを対象として、パブリックゲームを実行し、パブリックゲームのゲーム画面はデジタルサイネージ１４０に表示させる。観客プレイヤのゲーム端末には、パブリックゲームのゲーム情報（たとえば、予想画面）が提供される。【選択図】図３
2018000654.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末およびデジタルサイネージ（Digital Signage）と通信ネットワークを介して接続され、
ゲーム端末から、前記デジタルサイネージで公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付けるエントリー受付部と、
所定の出場条件を満たす第１のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、前記第１のプレイヤを選手プレイヤとして登録する選手登録部と、
前記出場条件を満たさない第２のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、前記第２のプレイヤを観客プレイヤとして登録する観客登録部と、
選手プレイヤを対象として、前記パブリックゲームを実行するゲーム実行部と、
パブリックゲームのゲーム画面を前記デジタルサイネージに表示させる画面公開部と、
観客プレイヤのゲーム端末に、前記パブリックゲームのゲーム情報を提供する情報提供部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記選手登録部は、２以上の所定数の選手プレイヤを登録し、
前記ゲーム実行部は、複数の選手プレイヤが同時参加するパブリックゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記情報提供部は、前記ゲーム情報として、パブリックゲームの結果予測を観客プレイヤに入力させる予想インタフェースを提供することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記パブリックゲームは、前記デジタルサイネージに公開することなくゲーム端末においても実行可能な所定のゲームであり、
前記ゲーム実行部は、前記第１のプレイヤがエントリーしていないときに前記所定のゲームで取得したゲームコンテンツを前記パブリックゲームでも利用可能に設定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項５】
ゲーム端末から、デジタルサイネージで公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付ける機能と、
所定の出場条件を満たす第１のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、前記第１のプレイヤを選手プレイヤとして登録する機能と、
前記出場条件を満たさない第２のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、前記第２のプレイヤを観客プレイヤとして登録する機能と、
選手プレイヤを対象として、前記パブリックゲームを実行する機能と、
パブリックゲームのゲーム画面を前記デジタルサイネージに表示させる機能と、
観客プレイヤのゲーム端末に、前記パブリックゲームのゲーム情報を提供する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームの臨場感を広く伝えるための技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
ネットワークゲームの配信サイトでは、さまざまなネットワークゲームが次々と配信される。このため、ダウンロードランキングなどで上位にならない限り、新しくリリースしたネットワークゲームを認知してもらうのが難しくなってきている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１３９５９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ネットワークゲームの広告方法の一つとして、動画配信サイトにネットワークゲームのプレイ動画を公開する方法がある。しかし、実際には、視聴者がゲーム名を入力して検索しなければ、プレイ動画にヒットしにくい。テレビ広告でプレイ動画を公開すれば認知度は高まるが、広告時間に制約がある。また、動画サイトやテレビ広告でプレイ動画を流すだけでは、視聴者にゲームの臨場感が伝わりにくいため、ゲーム本来の楽しさを理解してもらうのが難しい。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワークゲームの臨場感を効果的に伝えるための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様におけるゲームサーバは、複数のゲーム端末およびデジタルサイネージ（Digital Signage）と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、ゲーム端末から、デジタルサイネージで公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付けるエントリー受付部と、所定の出場条件を満たす第１のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、第１のプレイヤを選手プレイヤとして登録する選手登録部と、出場条件を満たさない第２のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、第２のプレイヤを観客プレイヤとして登録する観客登録部と、選手プレイヤを対象として、パブリックゲームを実行するゲーム実行部と、パブリックゲームのゲーム画面をデジタルサイネージに表示させる画面公開部と、観客プレイヤのゲーム端末に、パブリックゲームのゲーム情報を提供する情報提供部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ネットワークゲームの臨場感を多くの人に伝えやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】パブリックゲームのイメージ図である。
【図４】エントリーを受け付けたときの処理過程を示すフローチャートである。
【図５】予想画面の画面図である。
【図６】インストール画面の画面図である。
【図７】報酬取得画面の画面図である。
【図８】パブリックゲームの終了後の処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態においては、さまざまなミッションをクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。ミッションに際しては、プレイヤは保有するフレンド・キャラクタによってチームを編成し、敵キャラクタのグループと戦う。プレイヤは、フレンド・キャラクタに移動先や攻撃目標、攻撃方法等についてさまざまな行動指示を与える。プレイヤの行動指示の巧拙がゲームの進行に大きく影響する。
【００１１】
敵キャラクタを全滅させるとミッションのクリア（勝利）となり、フレンド・キャラクタには経験値および特典が付与される。フレンド・キャラクタが全滅させられると敗北である。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテム、有用なアイテムの抽選権など、キャラクタの能力を強化可能なものであればよい。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタレベルが向上する。ミッションをクリアすると、よりむずかしいミッションを選択可能となる。多くのミッションをクリアするほど、プレイヤのランクがアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す。
【００１２】
ゲームＧは、いわゆる「マルチプレイ」が可能である。マルチプレイでは、複数のプレイヤに共通のバトルフィールドが提供され、各プレイヤがフレンド・キャラクタに指示を与えることで団体戦が行われる。複数のプレイヤが２つのチームに分かれて対戦することもできるし、複数のプレイヤが１チームを作って、コンピュータ側の敵チームと対戦することもできる。
【００１３】
本実施形態においては、デジタルサイネージを使ってゲームＧをプレイすることもできる（以下、このようなゲームのことを「パブリックゲーム」とよぶ）。デジタルサイネージとは、屋外広告のために設置される通信機能付きのディスプレイである。本実施形態におけるパブリックゲームは、最大４人の選手プレイヤが代表チームを作り、コンピュータ側の敵チームと戦うゲームであるとする。
以下においては、パブリックゲームを中心として説明する。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）と１以上のデジタルサイネージ１４０がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１５】
デジタルサイネージ１４０は、コンサートホール、スポーツ競技場、駅、空港、ビルなどの公共の場に設置される大型スクリーンである。
【００１６】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２、ゲーム端末１０４およびデジタルサイネージ１４０を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１７】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０、画面公開部１４２およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４およびデジタルサイネージ１４０との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。画面公開部１４２は、パブリックゲームのプレイ画面をデジタルサイネージ１４０に表示させる。
【００１８】
データ格納部１１２は、ゲームデータ格納部１３０とプレイヤデータ格納部１３６を含む。
ゲームデータ格納部１３０は、ゲームプログラムのほか、ゲームの各種設定を格納する。プレイヤデータ格納部１３６は、各プレイヤのプレイ状態、たとえば、プレイヤのランク、フレンド・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテムに関する情報などを格納する。
【００１９】
通信部１０８は、エントリー受付部１５２と予想受付部１５４を含む。
エントリー受付部１５２は、パブリックゲームへのエントリーを受け付ける（図４に関連して後述）。予想受付部１５４は、パブリックゲームの結果に対する予測を受け付ける（図５に関連して後述）。
【００２０】
データ処理部１１０は、登録部１４４、コード生成部１４６、情報提供部１４８、報酬提供部１５０およびゲーム実行部１１４を含む。
コード生成部１４６は、パブリックゲームＧに対応する２次元コードを生成する。この２次元コードは、デジタルサイネージ１４０に表示される（図３に関連して後述）。
【００２１】
登録部１４４は、プレイヤの各種登録を行う。登録部１４４は、プレイヤ登録部１２６、選手登録部１５６および観客登録部１５８を含む。プレイヤ登録部１２６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、プレイヤデータ格納部１３６に登録する。
【００２２】
ゲームＧのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。以下、ゲームＧのプレイヤ登録をしたプレイヤのことを「登録プレイヤ」、プレイヤ登録をしていないプレイヤのことを「未登録プレイヤ」とよぶ。
【００２３】
詳細は後述するが、デジタルサイネージ１４０に表示される２次元コードをゲーム端末１０４で撮像すると、ゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２にエントリー情報が送信される。登録プレイヤのエントリーの場合、エントリー情報にはプレイヤＩＤが含まれる。エントリー受付部１５２がエントリー情報を受信する。未登録プレイヤからのエントリー情報の場合、ゲーム端末１０４のＩＰ（Internet Protocol）アドレスや製造番号など、ゲーム端末１０４を一意に特定できる情報（以下、「代用ＩＤ」とよぶ）をプレイヤＩＤの代用として利用する。
【００２４】
パブリックゲームＧへのエントリーを申請したプレイヤは、パブリックゲームを実行するプレイヤ（以下、「選手プレイヤ」とよぶ）またはパブリックゲームを観戦するプレイヤ（以下、「観客プレイヤ」とよぶ）のいずれかとして登録される。選手登録部１５６は選手プレイヤを登録し、観客登録部１５８は観客プレイヤを登録する。パブリックゲームは、デジタルサイネージ１４０の近くにいる人はだれでもプレイ画面を見ることができるが、観客プレイヤとしてエントリーすると、パブリックゲームの結果を予想する権利が与えられる。なお、選手プレイヤと観客プレイヤのいずれに登録されるかについては後述する。
以下、デジタルサイネージ１４０の近くにいるが、エントリーはしてない人のことを「ギャラリー」とよぶことにする。ギャラリーは、ゲーム端末１０４を保有していない人も含む。
【００２５】
情報提供部１４８は、観客プレイヤに対してパブリックゲームに関する特別なゲーム情報を提供する。本実施形態の情報提供部１４８は、パブリックゲームの結果予想を入力するためのウェブページを観客プレイヤのゲーム端末１０４に提供する（図５に関連して後述）。
【００２６】
報酬提供部１５０は、選手プレイヤや観客プレイヤに報酬を提供する。報酬は、ゲームＧで利用可能なゲームコンテンツである。ゲームコンテンツとは、キャラクタや装備品、アイテムやアイテムの抽選権など、プレイヤがゲームを有利に進める上で役に立つもの、あるいは、ゲーム世界でコレクションの対象となるものであればよい。報酬を提供する条件については後述する。
【００２７】
ゲーム実行部１１４は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１１４は、プレイヤが保有するフレンド・キャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
【００２８】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６、データ処理部１２０、カメラ１６０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。カメラ１６０は、デジタルサイネージ１４０に表示される２次元コードを撮像する。
【００２９】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム実行部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１１８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００３０】
ユーザインタフェース部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。入力部１２４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００３１】
通常、ゲームのプレイ画面は、ゲーム実行部１３２が生成し、出力部１３４により表示させる。マルチプレイの場合、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４が各プレイヤに共通のゲーム設定情報を管理する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２が提供するゲーム設定情報とプレイヤによる操作入力に応じてプレイ画面を生成する。ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４は、各プレイヤからの操作入力に基づいてゲーム設定情報を更新する。
【００３２】
パブリックゲームの場合には、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４もゲームのプレイ画面を生成する。デジタルサイネージ１４０のプレイ画面は、選手プレイヤのゲーム端末１０４におけるプレイ画面と実質的に同じである。画面公開部１４２はプレイ画面をデジタルサイネージ１４０に表示させる。変形例として、画面公開部１４２は、ゲーム画面を生成するために必要な情報をデジタルサイネージ１４０に送信し、デジタルサイネージ１４０がこの情報に基づいて自らプレイ画面を再現してもよい。
【００３３】
図３は、パブリックゲームのイメージ図である。
本実施形態においては、ビル１３８の壁面に設置されるデジタルサイネージ１４０においてパブリックゲームが実行される。ゲームサーバ１０２は、任意のタイミングにおいてパブリックゲームを開始する。毎週火曜日の１８時に開始するとしてもよい。デジタルサイネージ１４０においてプロ野球中継をしているときには、７回裏の攻撃が終了したときにパブリックゲームが開始されるとしてもよい。この場合には、パブリックゲームが終了したあとプロ野球中継に戻る。
【００３４】
開始タイミングになると、コード生成部１４６はパブリックゲームに対応する２次元コード１２８を生成し、デジタルサイネージ１４０に２次元コード１２８を表示させる。
【００３５】
ゲーム端末１０４（ゲーム端末）を保有するプレイヤは、パブリックゲームにエントリーするためにデジタルサイネージ１４０の２次元コード１２８を撮像する。ゲーム端末１０４のカメラ１６０が２次元コード１２８を撮像すると、ゲーム端末１０４のデータ処理部１２０は、ゲームサーバ１０２にエントリー情報を送信する。登録プレイやの場合、エントリー情報にはプレイヤＩＤが含まれる。未登録プレイヤの場合、エントリー情報には代用ＩＤが含まれる。
【００３６】
選手登録部１５６は、出場条件を満たすプレイヤからエントリーを受け付けた場合、そのプレイヤを選手プレイヤとして登録する。観客登録部１５８は、出場条件を満たさないプレイヤからエントリーを受け付けた場合、そのプレイヤを観客プレイヤとして登録する。
本実施形態における出場条件は、次の３つの条件をいずれも満たすことである。
Ａ１．ゲームＧのプレイヤ登録をしている。
Ａ２．ランクが１００以上である。以下、ランクが１００以上のプレイヤを「上級者」とよぶ。
Ａ３．最大プレイ人数である４人が揃う前にエントリー申請する。
上記Ａ１〜Ａ３のいずれかの条件を満たさないプレイヤは、観客プレイヤとして登録される。未登録プレイヤ、いいかえれば、ゲームＧをインストールしていないプレイヤでも２次元コード１２８を撮像することでエントリー申請可能である。
こうして、デジタルサイネージ１４０の前に集まった人たちは、「選手プレイヤ」「観客プレイヤ」および「ギャラリー」に分類される。
【００３７】
ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４は、選手プレイヤに共通のゲーム設定情報、たとえば、バトルフィールドや敵キャラクタに関する情報を選手プレイヤのゲーム端末１０４に提供する。選手プレイヤたちはゲームサーバ１０２と操作情報を送受しながら、マルチプレイを行う。ゲーム実行部１１４は、各選手プレイヤの操作情報に基づいてプレイ画面を生成する。画面公開部１４２は、パブリックゲームのプレイ画面をデジタルサイネージ１４０に表示する。このため、デジタルサイネージ１４０の近くにいる人は、選手プレイヤたちのマルチプレイによるパブリックゲームを同時進行で見ることができる。観客プレイヤとして登録すれば、パブリックゲームの勝敗予想も可能である（後述）。
【００３８】
選手プレイヤは、ゲームＧについて保有するゲームコンテンツをパブリックゲームでも使うことができる。たとえば、通常時にゲームＧをプレイすることで手に入れたキャラクタに普段使い慣れている武器や防具などを装備してパブリックゲームに臨んでもよい。選手プレイヤは、普段のプレイ感覚でパブリックゲームを楽しめるだけでなく、戦利品として手に入れたゲームコンテンツをデジタルサイネージ１４０で誇示できる。観客プレイヤやギャラリーも、上級者が使いこなすさまざまなゲームコンテンツを見ることで、ゲームＧの奥深さを認識できる。
【００３９】
図４は、エントリーを受け付けたときの処理過程を示すフローチャートである。
パブリックゲームを開始するとき、ゲーム実行部１１４は受付期間を設定する。この受付期間中においてデジタルサイネージ１４０には２次元コード１２８が表示される。エントリー受付部１５２がエントリー情報を受信したとき受付期間中でなければ（Ｓ１０のＮ）、以降の処理はスキップされる。
【００４０】
受付期間中であって（Ｓ１０のＹ）、エントリー申請したプレイヤがゲームＧの登録プレイヤであれば（Ｓ１２のＹ）、条件Ａ１が成立する。プレイヤが上級者であれば（Ｓ１４のＹ）、条件Ａ２も成立する。最大プレイ人数（４人）だけ選手プレイヤが揃っていなければ、いいかえれば、選手プレイヤを募集中であれば（Ｓ１６のＹ）、条件Ａ３が成立する。以上の条件Ａ１〜Ａ３がすべて成立したとき、出場条件成立となり、選手登録部１５６はエントリー申請したプレイヤを選手プレイヤとして登録する（Ｓ１８）。また、パブリックゲームのためのゲームデータを選手プレイヤのゲーム端末１０４に設定する（Ｓ２０）。
【００４１】
未登録プレイヤのとき（Ｓ１２のＮ）、上級者でないとき（Ｓ１４のＮ）、選手募集中でないときに（Ｓ１６のＮ）、エントリー申請したプレイヤは、観客登録部１５８により観客プレイヤとして登録される（Ｓ２２）。情報提供部１４８は、観客プレイヤに対しては、後述の予想画面（予想インタフェース）を提供する。
【００４２】
図５は、予想画面１６２の画面図である。
予想画面１６２は、ウェブページとして、情報提供部１４８から観客プレイヤのゲーム端末１０４に送信される。上述したように、本実施形態におけるパブリックゲームでは、４人の選手プレイヤにより構成される代表チームと、コンピュータ側が編成する敵チームの団体戦である。観客プレイヤは、代表チームとコンピュータチーム（敵チーム）のどちらが勝つかを予想する。代表チームが勝つと思うなら代表ボタン１６４をタッチし、コンピュータチーム（敵チーム）が勝つと思うならＣＯＭボタン１６６をタッチする。
【００４３】
受付期間が終了するまでに予想しなければならない。予想は、プレイヤＩＤまたは代用ＩＤとともにゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２の予想受付部１５４は、観客プレイヤからの予想を受け付ける。情報提供部１４８は、プレイヤＩＤまたは代用ＩＤと予想を対応づけて保存しておく。
【００４４】
予想が的中すると、ゲームＧで使用可能なアイテムＸを５個もらえる。外れた場合にはアイテムＸを２個もらえる。アイテムＸは、ゲームＧ内で使用可能な仮想通貨であるゲームポイントや、キャラクタのヒットポイントを回復させるための回復薬など、プレイヤがゲームＧを進める上で有効なものや、ゲームＧにおいてコレクションの対象となりうるものであればよい。
【００４５】
未登録プレイヤの場合、ゲームＧをインストールしてプレイヤ登録することを条件として、アイテムＸを取得できる（後述）。アイテムＸは、ゲームＧでしか役に立たないためである。
【００４６】
図６は、インストール画面１６８の画面図である。
図６のインストール画面１６８は、未登録プレイヤが予想を的中させたときにゲーム端末１０４に表示される。インストール画面１６８では、予想的中にともなう「当たり報酬」としてアイテムＸを５個取得可能であり、ゲームＧをインストールすると更に「登録報酬」としてアイテムＸを２個取得可能である旨が示されている。すなわち、未登録プレイヤは、予想を的中させたあとにすぐにゲームＧをインストールすれば、アイテムＸを合計７個も取得できる。これは、インストールの強い動機付けになる。
【００４７】
未登録プレイヤがＹＥＳボタン１７０を選択すると、ゲームＧのインストールが開始される。インストール後、報酬提供部１５０により当たり報酬と登録報酬が提供される。一方、ＮＯボタン１７２を選択したときには、インストールすることなく終了する。このときには当たり報酬も登録報酬も提供されない。予想が的中しなかったときにインストールすると、外れ報酬としてアイテムＸが２個、登録報酬としてアイテムＸが２個提供される。
【００４８】
図７は、報酬取得画面１７４の画面図である。
図７の報酬取得画面１７４は、登録プレイヤが予想を的中させたときにゲーム端末１０４に表示される。報酬取得画面１７４では、予想的中にともなう当たり報酬としてアイテムＸを５個取得可能である旨が示されている。取得ボタン１７６を選択すると、報酬提供部１５０により当たり報酬が提供される。
【００４９】
図８は、パブリックゲームの終了後の処理過程を示すフローチャートである。
パブリックゲームは、代表チームと敵チームのいずれかが勝利したときに終了する。ゲームサーバ１０２は、観客プレイヤの予想結果に応じて報酬（アイテムＸ）を提供する。図６は、ある観客プレイヤＰの予想結果に対応するゲームサーバ１０２の処理である。ゲームサーバ１０２は、観客プレイヤごとに図６の示す処理を実行する。
【００５０】
プレイヤＰが未登録プレイヤの場合、すなわち、プレイヤＰがゲームＧをゲーム端末１０４にインストールしていない場合（Ｓ３０のＮ）、登録部１４４はゲーム端末１０４にインストール画面１６８を表示させる（Ｓ３２）。
【００５１】
インストールされなければ（Ｓ３４のＮ）、以降の処理は実行されず、報酬は提供されない。インストールするときには（Ｓ３４のＹ）、ゲームサーバ１０２からプレイヤＰのゲーム端末１０４にゲームモジュールがインストールされ、プレイヤＰにはプレイヤＩＤが付与される（Ｓ３６）。また、報酬提供部１５０は、登録報酬をプレイヤＰに提供する（Ｓ３８）。
【００５２】
登録プレイヤの場合（Ｓ３０のＹ）、あるいは、未登録プレイヤがインストールしたときには、報酬提供部１５０は予想の当否に応じて報酬を提供する。予想が当たったときには（Ｓ４０のＹ）、報酬提供部１５０は当たり報酬を提供する（Ｓ４２）。予想が外れたときには（Ｓ４０のＮ）、報酬提供部１５０は外れ報酬を提供する（Ｓ４４）。
【００５３】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態におけるゲームシステム１００によれば、デジタルサイネージ１４０において実際のゲームプレイを多数のギャラリーに見せることができる。ギャラリーは、スポーツ観戦のように臨場感をもってパブリックゲームを観戦できる。このため、ゲームの魅力を不特定多数の人に伝えやすくなる。テレビ広告のような時間制約も受けにくい。
【００５４】
観客プレイヤとして登録すれば、結果予測が可能となるため、特定の選手プレイヤやチームに対して一体感をもちやすくなる。上級者のゲームプレイを見ることにより、未登録プレイヤにもゲームＧをやってみたいと思わせることにより、ゲームＧのインストールを即時的に促すことができる。
【００５５】
まとめると、公共の場に設置されるデジタルサイネージ１４０によってゲームＧに注意を向けさせ、スポーツ観戦のようにパブリックゲームを観戦することでゲームＧへの興味を高める。特に、カメラ１６０で２次元コード１２８を撮像するだけで観客プレイヤに参加し、勝敗予想をすることで、選手プレイヤやギャラリーたちとの一体感をいっそう高めることができる。ゲームＧに対する興味が高まったところで、報酬とともにインストールを促すため、高い広告効果が得られると期待される。
【００５６】
ゲームＧの登録プレイヤも、熟練の技を公開の場で示す機会が与えられるため、ゲームＧを習熟しようとする意欲が高められる。ゲームＧのプレイ人口を拡大するだけではなく、ゲームＧを深く楽しむいわゆる「ヘビーユーザ」を増やす効果も期待される。
【００５７】
ゲーム運営会社にも、観客プレイヤの登録数や、パブリックゲームの開催後のインストール数などをチェックすることで広告効果を測定しやすいというメリットがある。
【００５８】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５９】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２、１以上のデジタルサイネージ１４０によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。デジタルサイネージ１４０についても同様である。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００６０】
報酬提供部１５０は、選手プレイヤにも報酬（以下、「出場報酬」とよぶ）を提供してもよい。出場報酬は、当たり報酬や外れ報酬、登録報酬よりも量または質の面でプレイヤに有利なものであることが望ましい。また、パブリックプレイで勝利した選手プレイヤには、出場報酬に更に勝利報酬が加算されてもよい。
【００６１】
未登録プレイヤが観客プレイヤとしてエントリーしたあと、ゲームＧをインストールしたときには、選手プレイヤのキャラクタや装備、アイテムの一時的な利用権を設定してもよい。たとえば、装備Ｙをキャラクタに着用させた選手プレイヤがパブリックゲームをプレイしたとき、報酬提供部１５０は装備Ｙの期間限定の利用権をこの未登録プレイヤに提供してもよい。このような制御方法によれば、パブリックゲームで選手プレイヤが使いこなしている装備Ｙを使いたいという動機により、ゲームＧのインストールを促すことができる。
【００６２】
プレイヤ登録部１２６は、選手プレイヤと観客プレイヤに対して、ＳＮＳ（Social Networking Service）における「フレンド」として友人登録するインタフェースを提供してもよい。各プレイヤは他のフレンド・プレイヤとマルチプレイが可能である。たとえば、選手プレイヤのファンになった観客プレイヤに対して、選手プレイヤといっしょにマルチプレイを楽しむ機会が提供される。
【００６３】
マルチプレイにおいて、フレンド・プレイヤはリアルタイムで参加する必要はなく、フレンド・プレイヤが保有するキャラクタがＮＰＣ（Non Player Character）、すなわち、ＡＩ（Artificial Intelligence）として参加してもよい。
【００６４】
本実施形態においては、ロールプレイング型のゲームＧを対象として説明したが、マルチプレイが可能なゲームとしてはレースゲームや野球ゲームなども考えられる。たとえば、球団Ａのファンと球団Ｂのファンがそれぞれ２チームに分かれてパブリックゲームをプレイしてもよい。この場合、コード生成部１４６は、球団Ａファンのための２次元コード１２８と、球団Ｂファンのための２次元コード１２８を別々に生成してもよい。球団Ａファンとしてエントリーしたいプレイヤは球団Ａ用の２次元コード１２８からエントリーし、球団Ｂファンとしてエントリーしたいプレイヤは球団Ｂ用の２次元コード１２８からエントリーすればよい。球団Ａ・チームと球団Ｂ・チームが対戦し、勝利したチームを応援した観客プレイヤに当たり報酬を提供してもよい。
【００６５】
本実施形態においては、マルチプレイのパブリックゲームを前提として説明したが、選手プレイヤは１人であってもよい。この場合には、１人の選手プレイヤとコンピュータ側の敵キャラクタの対戦となる。
【００６６】
ゲームサーバ１０２は、各登録プレイヤの位置情報を管理してもよい。マルチプレイのパブリックゲームにおいて、選手プレイヤが集まらないときには、ゲームサーバ１０２は近隣でゲームＧをプレイしているプレイヤのプレイ画面をそのままデジタルサイネージ１４０に表示してもよい。たとえば、ゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２を介してデジタルサイネージ１４０にそのままプレイ画面を送信してもよい。
あるいは、近隣のプレイヤが保有するキャラクタをＮＰＣとして借りてくることにより、足りない選手プレイヤの穴埋めをしてもよい。
【００６７】
本実施形態においては、ランクが１００以上の登録プレイヤのみが選手プレイヤとなることができるとして説明した。変形例として、選手プレイヤの集まりが悪いとき、具体的には、エントリーの受付を開始してから所定時間が経過しても最大プレイ人数分の選手プレイヤが集まらないときには、「ランク８０以上」のように出場条件を緩和することで選手プレイヤを集めてもよい。
【００６８】
デジタルサイネージ１４０に応じて出場条件を変更してもよい。観客収容人数の大きなドーム球場や有名なコンサート会場などギャラリーの多いデジタルサイネージ１４０で開催されるパブリックゲームは、高いランクのプレイヤしか選手プレイヤとして参加できない。一方、量販店に設置される比較的ギャラリーの少ないデジタルサイネージ１４０で開催されるパブリックゲームは、低いランクのプレイヤでも気軽に選手プレイヤとして参加できてもよい。デジタルサイネージ１４０によって出場条件を変えれば、大観衆の前でパブリックゲームをすることが動機付けとなり、ゲームの継続意欲をいっそう高めることができる。
【００６９】
本実施形態においては、観客プレイヤには予想画面１６２が提供されるとして説明した。情報提供部１４８は予想画面１６２に限らず、選手プレイヤのプロフィール、選手プレイヤの使用するキャラクタの説明などパブリックゲームに特有のゲーム情報を観客プレイヤに提供してもよい。この場合のゲーム情報は、観客プレイヤとして登録することで取得可能であるが、ギャラリーには得られないゲーム情報であればよい。
ゲーム端末１０４のカメラ１６０で選手プレイヤの顔を撮像し、観客プレイヤのゲーム端末１０４には各選手プレイヤのプレイ中の表情を中継してもよい。ゲームＧのキャラクタ紹介など特別な広告を観客プレイヤに提供してもよい。
【００７０】
本実施形態においては、デジタルサイネージ１４０に表示する２次元コード１２８により、エントリーを受け付けるとして説明した。変形例として、デジタルサイネージ１４０は、無線でＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を送信し、ゲームサーバ１０２が提供するエントリーページへのアクセスを促してもよい。このエントリーページから、エントリー情報を送信してもよい。
【００７１】
本発明は、インストール不要のウェブゲームにも応用可能である。この場合には、図４のＳ１２、図８のＳ３０〜Ｓ３８までの処理は不要である。
【符号の説明】
【００７２】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム実行部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  プレイヤ登録部、１２８  ２次元コード、１３０  ゲームデータ格納部、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１３６  プレイヤデータ格納部、１３８  ビル、１４０  デジタルサイネージ、１４２  画面公開部、１４４  登録部、１４６  コード生成部、１４８  情報提供部、１５０  報酬提供部、１５２  エントリー受付部、１５４  予想受付部、１５６  選手登録部、１５８  観客登録部、１６０  カメラ、１６２  予想画面、１６４  代表ボタン、１６６  ＣＯＭボタン、１６８  インストール画面、１７０  ＹＥＳボタン、１７２  ＮＯボタン、１７４  報酬取得画面、１７６  取得ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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