(57)【要約】      （修正有）【課題】演出の面白みを向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】変動表示を行ない、遊技者に所定の価値を付与する有利状態に制御可能な遊技機であって、未だ開始されていない変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、未だ開始されていない変動表示について有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段と、有利状態において、付与する価値を段階的に報知する付与価値報知を実行可能な付与価値報知実行手段とを備え、付与価値報知実行手段は、付与価値報知を実行するときに、先読み判定手段による判定結果に基づいて、付与価値報知を実行する有利状態の終了後に有利状態に制御されることを報知する先読み報知を実行可能である。【選択図】図１９
2018061745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行ない、遊技者に所定の価値を付与する有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
未だ開始されていない変動表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段と、
前記有利状態において、付与する価値を段階的に報知する付与価値報知を実行可能な付与価値報知実行手段とを備え、
前記付与価値報知実行手段は、前記付与価値報知を実行するときに、前記先読み判定手段による判定結果に基づいて、該付与価値報知を実行する前記有利状態の終了後に前記有利状態に制御されることを報知する先読み報知を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者に所定の価値を付与する有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示を行ない、遊技者に所定の価値（大当り遊技状態、小当り遊技状態、賞球等）を付与するものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、有利状態中において、たとえば賞球のような遊技者に付与可能な価値を事前に報知する演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−５８１５３号公報（段落０１２３、図２０等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、単に遊技者に付与可能な価値を報知する演出が実行されるだけであり、演出の面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示を行ない、遊技者に所定の価値（入賞口の開放等）を付与する有利状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない変動表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のＳ１２１５，Ｓ１２２５等）と、
前記有利状態において、付与する価値を段階的に報知する付与価値報知を実行可能な付与価値報知実行手段とを備え、
前記付与価値報知実行手段は、前記付与価値報知（図１９（Ａ）〜（Ｇ）の第１Ｖコンボ演出等のＶコンボ演出等）を実行するときに、前記先読み判定手段による判定結果に基づいて、該付与価値報知を実行する前記有利状態の終了後に前記有利状態に制御されること（保留連があること）を報知する先読み報知（保留連報知演出等）を実行可能である（図１９（Ｅ），（Ｊ），（Ｌ），（Ｎ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８のＳ８０４、図２５のＳ８２１〜Ｓ８２９，Ｓ８３２等）。
【０００８】
このような構成によれば、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
遊技者による動作（スティックコントローラ１２２の操作等）を検出可能な動作検出手段（傾倒方向センサユニット１２３等）をさらに備え、
前記付与価値報知実行手段は、前記付与価値報知を実行するときに、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記付与価値報知と前記先読み報知との少なくとも一方を実行可能である（図２５のＳ８３２、図１９（Ａ）〜（Ｇ）のＶコンボ演出および保留連報知演出、図２４等）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者による動作に基づく技術介入により付与価値報知と前記先読み報知との少なくとも一方が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記付与価値報知実行手段は、前記付与価値報知を実行するときに、前記先読み判定手段によって、該価値付与報知を実行する前記有利状態の終了後に複数回の有利状態に制御されると判定されているときは、前記先読み報知において複数回の前記有利状態に制御することを報知可能である（図２５のＳ８３２、図１９（Ｅ）の保留連報知演出時の保留連報知画像９７で「Ｖ×２」のような複数回の保留連数を報知可能等）。
【００１２】
このような構成によれば、付与価値報知を実行するときに、先読み報知において複数回の有利状態に制御することを報知可能であることにより、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記付与価値報知実行手段は、
前記付与価値報知を、複数種類の報知態様（図２３の第１〜第４キャラクタ演出等）から選択された報知態様で実行可能（図２３のＶコンボ演出種類選択テーブルで選択可能等）であり（図２５のＳ８２４等）、
前記付与価値報知を実行するときに、前記先読み判定手段によって、該価値付与報知を実行する前記有利状態の終了後に複数回の有利状態に制御されると判定されているときは、前記有利状態に制御される回数に応じて異なる選択割合で、前記複数種類の報知態様からいずれかの報知態様が選択される（図２３のＶコンボ演出種類選択テーブルで保留連数に応じて選択割合が異なるようにデータが設定されている等）。
【００１４】
このような構成によれば、先読み判定手段によって複数回の有利状態に制御されると判定されているときに、有利状態に制御される回数に応じて異なる選択割合で複数種類の報知態様からいずれかの報知態様が選択されることにより、報知態様により有利状態に制御される期待度が異なるので、いずれの報知態様で付与価値報知がされるかに注目させることができる。これにより、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記付与価値報知実行手段は、前記付与価値報知を実行するときに、前記先読み報知を複数のタイミングのうちの少なくともいずれかのタイミングで実行可能である（図２４（Ｂ）の保留連報知選択時第１キャラクタ演出のＶコンボパターン選択テーブルで、保留連報知演出の実行タイミングが第１操作時〜第４操作時のような複数のタイミングのいずれかで実行されるように設定されている。）。
【００１６】
このような構成によれば、付与価値報知を実行するときに、先読み報知が複数のタイミングのうちの少なくともいずれかのタイミングで実行されることにより、多彩なタイミングで先読み報知がされるので、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
第１変動表示（第１特別図柄の変動表示）を行ない表示結果を導出表示する第１変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ等）と、
第２変動表示（第２特別図柄の変動表示）を行ない表示結果を導出表示する第２変動表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ等）と、
前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段のいずれかにおける表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに、特定状態（大当り遊技状態）に制御する特定状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図９のＳ３０５〜Ｓ３０７等）と、
少なくとも前記第２変動表示手段における表示結果が所定表示結果（小当り表示結果等）となったときに、所定状態（小当り遊技状態）に制御する所定状態制御手段とをさらに備え、
前記有利状態には、前記特定状態と前記所定状態とを含み（図２）、
前記所定状態において、遊技媒体（遊技球）が入賞可能となる可変入賞手段（Ｖ判定入賞装置８７等）と、
前記可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域（Ｖ入賞領域８７０等）とをさらに備え、
前記所定状態において前記特定領域に遊技媒体が進入したときにも、前記特定状態に制御し（図１６のＳ４４８〜Ｓ４５７、図９のＳ３０５〜Ｓ３０７等）、
前記保留記憶手段は、
未だ開始されていない前記第１変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（第１保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない前記第２変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（第１保留記憶バッファ等）とを含み、
前記付与価値報知実行手段は、前記第２変動表示の表示結果が所定表示結果（小当り表示結果）となったときにおいて（小当り遊技状態において）前記可変入賞手段に進入した遊技媒体数に応じて前記先読み報知（図２０（Ａ），（Ｂ）のＶランプ演出パターンでＶランプ８７５の発光色をＶ入賞個数に応じて変化させる保留連報知演出等）を実行可能である（図２６のＳ８４１〜Ｓ８４３）。
【００１８】
このような構成によれば、付与価値報知を実行するときに、可変入賞手段に進入した遊技媒体数に応じて多彩なタイミングで先読み報知がされるので、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
第１変動表示（第１特別図柄の変動表示）を行ない表示結果を導出表示する第１変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ等）と、
第２変動表示（第２特別図柄の変動表示）を行ない表示結果を導出表示する第２変動表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ等）と、
前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段のいずれかにおける表示結果が特定表示結果となったときに、特定状態に制御する特定状態制御手段と、
少なくとも前記第２変動表示手段における表示結果が所定表示結果（小当り表示結果）となったときに、所定状態に制御する所定状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図９のＳ３０５〜Ｓ３０７等）とをさらに備え、
前記有利状態には前記特定状態と前記所定状態とを含み、
前記所定状態において、遊技媒体が入賞可能となる可変入賞手段（Ｖ判定入賞装置８７等）と、
前記可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体（遊技球）が進入可能な特定領域とをさらに備え、
前記所定状態において前記特定領域（Ｖ入賞領域８７０等）に遊技媒体が進入したときにも、前記特定状態に制御し（図１６のＳ４４８〜Ｓ４５７、図９のＳ３０５〜Ｓ３０７等）、
前記保留記憶手段は、
未だ開始されていない前記第１変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（第１保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない前記第２変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（第１保留記憶バッファ等）とを含み、
前記付与価値報知実行手段による実行される前記先読み報知のタイミング（Ｖコンボ演出時のタイミング、Ｖランプ演出時のタイミング、Ｖコンボ演出時およびＶランプ演出時の両方のタイミング）を決定する報知タイミング決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２２のＳ８５５）をさらに備え、
前記報知タイミング決定手段は、前記第２変動表示の表示結果が前記所定表示結果となったときにおいて前記可変入賞手段に遊技媒体が進入可能な状態の終了時のタイミング（小当り開放中処理〜小当り終了演出処理時までのＶランプ演出時のタイミング）と、前記有利状態において前記付与価値報知を実行するときのタイミング（大当り表示処理中のＶコンボ演出時のタイミング）とのうち、少なくとも一方のタイミングを、前記先読み報知のタイミングとして決定する（図２１（Ｂ）の保留連報知演出種類選択テーブル、図２２のＳ８５５）。
【００２０】
このような構成によれば、先読み報知のタイミングとして、可変入賞手段に遊技媒体が進入可能な状態の終了時のタイミングと、有利状態において前記付与価値報知を実行するときのタイミングとのうち、少なくとも一方のタイミングが読み報知のタイミングとして決定されることにより、多彩なタイミングで先読み報知がされるので、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２１】
（８）  前記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態（ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（図２７のＡモードまたはＢモード等）を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出（図２７に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出等）を実行する報知演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図２７に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（図２７に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する。
【００２２】
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（９）  前記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
遊技媒体（遊技球等）が通過することによって賞球が払い出される所定領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、一般入賞口等）と、
遊技を制御する主基板に設けられ、遊技媒体の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報（連比、役比等）を表示可能な情報表示手段（図３０の表示モニタ２９等）とをさらに備え、
前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている（図２９）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技機について、どのような調整が加えられたかを認識できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】第１時短における第１，第２特別図柄の変動例を示す説明図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図１５】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図１６】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】Ｖコンボ演出の演出画像を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図２０】Ｖランプ保留連報知演出を説明する演出説明図である。
【図２１】保留連報知演出実行有無決定テーブルおよび保留報知演出種類選択テーブルを示す説明図である。
【図２２】保留連報知演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３】Ｖコンボ演出種類選択テーブルを示す説明図である。
【図２４】第１キャラクタ演出におけるＶコンボ演出の演出パターンを選択するために用いるＶコンボ演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図２５】Ｖコンボ演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】保留連Ｖランプ演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】獲得総数報知演出を説明するための図である。
【図２８】情報表示変形例におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。
【図２９】情報表示変形例におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３０】情報表示変形例における（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図３１】情報表示変形例における主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図３２】情報表示変形例における主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図３３】情報表示変形例におけるリングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図３４】情報表示変形例における（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図３５】情報表示変形例における総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。
【図３６】情報表示変形例における連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】情報表示変形例における連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】情報表示変形例における総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。
【図３９】情報表示変形例における（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の他の変形例２を簡略した正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。
【００２７】
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠（図示せず）と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２とを有する。
【００２８】
ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技領域７には、多数の遊技釘が植設されている。遊技領域７には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル５の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域７において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て演出表示装置９よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路が、正面から見て演出表示装置９よりも右側の領域に主に設けられている。
【００３０】
第１経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の左側領域（左側遊技領域）に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第１経路は、遊技領域７の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路は、遊技領域７の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【００３１】
なお、第１経路と第２経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
【００３２】
打球操作ハンドル５の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域７に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
【００３３】
遊技領域７のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３は、演出表示装置９の下方に配置されている。第１始動入賞口１３には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第１始動入賞口スイッチ１３ａが設けられている。
【００３４】
遊技領域７のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート３２、可変入賞球装置１５、および、Ｖ判定入賞装置８７が設けられている。可変入賞球装置１５は、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート３２の内部にはゲートスイッチ３２ａが、第２始動入賞口１４の内部には第２始動入賞口スイッチ１４ａが、Ｖ判定入賞装置８７の内部にはＶ入賞スイッチ８７ａおよびＶ判定カウントスイッチ１５ａが、それぞれ設けられている。以下では、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞（進入）することを第１始動入賞、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞（進入）することを第２始動入賞とも称する。
【００３５】
第１始動入賞口１３は、変動表示手段（可変表示手段）としての第１特別図柄の変動表示（可変表示）を開始するための始動入賞装置として、遊技球（始動入賞球）が進入（入賞）可能な入賞口構造物である。第２始動入賞口１４は、変動表示手段（可変表示手段）としての第２特別図柄の変動表示（可変表示）を開始するための始動入賞装置として、遊技球（始動入賞球）が進入（入賞）可能な入賞口構造物である。
【００３６】
ゲート３２は、遊技球が進入（通過）可能なゲート構造物である。遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第１始動入賞口１３に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第１始動入賞口１３に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第２始動入賞口１４、およびゲート３２に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第２始動入賞口１４、およびゲート３２に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【００３７】
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第１始動入賞口１３に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート３２、および、第２始動入賞口１４に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【００３８】
Ｖ判定入賞装置８７は、後述するように、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のＶ入賞を判定するための装置である。
【００３９】
Ｖ判定入賞装置８７は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。Ｖ判定入賞装置８７は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側（手前側と奥側）に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。誘導路の右側（入口側）には、小当りとなったときに所定期間（たとえば、０．１秒間×１０回）に亘り開放されることにより、開放されている所定期間内に合計１０個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部８７３とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部８７２が設けられている。
【００４０】
可動部８７２は、ソレノイド２２により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部８７２の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部８７２および固定部８７３の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部８７２の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からＶ判定入賞装置８７の内部に落下可能となる。
【００４１】
Ｖ判定入賞装置８７（作動口）の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのＶ入賞領域８７０がＶ判定入賞装置８７の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりＶ入賞領域８７０に誘導する傾斜路８７１が設けられている。
【００４２】
作動口が開状態のときに遊技球が作動口からＶ判定入賞装置８７の内部に進入すると、遊技球が、Ｖ判定入賞装置８７の内部において、傾斜路８７１上を誘導され、進入した遊技球のすべてがＶ入賞領域８７０に進入可能な構造となるように構成（設計）されている。これにより、Ｖ判定入賞装置８７では、作動口に進入した遊技球のすべてがＶ入賞領域８７０に進入可能である。
【００４３】
作動口からＶ判定入賞装置８７の内部に進入した遊技球のうち、Ｖ入賞領域８７０に進入した遊技球はＶ入賞スイッチ８７ａによって検出される。また、Ｖ入賞スイッチ８７ａの下方側にＶ判定カウントスイッチ１５ａが設けられている。Ｖ入賞領域８７０に進入した遊技球のすべてが、Ｖ判定カウントスイッチ１５ａによって検出される。
【００４４】
小当りが発生してＶ判定入賞装置８７の作動口が開放されたときにおいて、Ｖ入賞領域８７０に遊技球が入賞して所定の有効期間中にＶ入賞スイッチ８７ａで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなＶ入賞領域８７０への遊技球の入賞がＶ入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機１では、前述のように、小当りが発生してＶ判定入賞装置８７の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計１０個程度の遊技球がＶ判定入賞装置８７内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、Ｖ判定入賞装置８７内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず（１００％）Ｖ入賞領域８７０に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機１では、小当りが発生したがってときに、遊技者が容易に遊技球をＶ判定入賞装置８７に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
【００４５】
したがって、小当りが発生したときには、Ｖ判定入賞装置８７の作動口小当り遊技状態の期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず（１００％）遊技球がＶ入賞領域８７０に進入して大当りが発生することとなる。
【００４６】
なお、この実施の形態では、Ｖ判定入賞装置８７における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に１０個程度の遊技球をＶ入賞領域８７０に進入させるために、作動口を１０回開放させる構成を用いた。しかし、これに限らず、Ｖ判定入賞装置８７は、Ｖ判定入賞装置８７における遊技球の誘導路の略全体に作動口を形成するともに、誘導路内の両側壁部に複数の突起を設け、これら突起により遊技球が減速され、誘導路上で常に５個程度の遊技球が低速で流れるような状況を生じさせて、２回程度作動口を開放させることにより、小当り遊技状態の期間中に１０個程度の遊技球をＶ入賞領域８７０に進入させる構造等、小当り遊技状態の期間中に必ず遊技球がＶ入賞領域８７０に進入可能となるようなその他の構造を用いてもよい。
【００４７】
Ｖ判定入賞装置８７の前面側の一部には、「Ｖ」という文字形状で構成されたＬＥＤよるなる発光体であるＶランプ８７５が設けられている。Ｖランプ８７５は、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したときに基本的に白色で発光される。Ｖランプ８７５は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、後述する保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Ｖランプ８７５は、遊技者により視認可能な位置であれば、Ｖ判定入賞装置８７において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Ｖランプ８７５は、Ｖ判定入賞装置８７とは異なる位置（たとえば、Ｖ判定入賞装置８７の近傍位置等）に設けられてもよい。
【００４８】
可変入賞球装置１５は、遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態（開状態）と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態（閉状態）とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片（左右一対形状）を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド１６により駆動される。可変入賞球装置１５は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間（たとえば、１秒間）開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４９】
右遊技領域では、可変入賞球装置１５およびＶ判定入賞装置８７に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置１５およびＶ判定入賞装置８７に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【００５０】
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置１５、および、Ｖ判定入賞装置８７のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【００５１】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００５２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されている。演出表示装置９の表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄とも呼ばれる）を変動表示する図柄表示領域（図柄表示エリア）が形成される。
【００５３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００５４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００５５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を１つのみ備える場合には、始動入賞口を１つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を１つのみ備える場合であっても、始動入賞口を２つ（複数）設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、１つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を２つ（複数）備える場合に、始動入賞口を１つ設け、所定の順番で２つの特別図柄表示器を変動表示させる（たとえば１回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等）制御をしてもよい。
【００５６】
遊技領域７の下方には、大当り可変入賞球装置２０が設けられている。大当り可変入賞球装置２０は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、大当り可変入賞球装置２０は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
【００５７】
大当り可変入賞球装置２０は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド２１によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる（開口する）。大当り可変入賞球装置２０の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２３が設けられている。大当り可変入賞球装置２０へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。
【００５８】
なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
【００５９】
第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大当り可変入賞球装置２０、および、Ｖ判定入賞装置８７のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート３２を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第１始動入賞口１３、および、第２始動入賞口１４のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。
【００６０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６１】
大当りは、第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄（大当り表示結果）が導出表示されたとき、および、第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄が導出表示される。第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示される。
【００６２】
大当りは、小当り遊技状態となることによってＶ判定入賞装置８７の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、Ｖ入賞領域８７０に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がＶ入賞領域８７０に進入してＶ入賞スイッチ８７ａで検出されることをＶ入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、Ｖ判定入賞装置８７の作動口が開放する当りであり、Ｖ入賞を条件として大当りが発生可能となる。Ｖ判定入賞装置８７において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がＶ入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
【００６３】
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）であり、大当り可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置２０が開放（大入賞口が開放）されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
【００６４】
大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示（確定表示）させることである。
【００６６】
また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。
【００６７】
第１特別図柄については、第１始動入賞口１３への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第１保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第２特別図柄については、第２始動入賞口１４への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第２保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第１保留記憶または第２保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。
【００６８】
第２始動入賞口１４への第２始動入賞が発生したときには、第１始動入賞の保留記憶があっても、当該第２始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第２特別図柄の変動表示は、第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。
【００６９】
第１特別図柄表示器８ｂおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する１つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを点灯し、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを消灯する。
【００７０】
第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００７１】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００７２】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に当りとなり、可変入賞球装置１５が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００７３】
パチンコ遊技機１には、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００７４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられている。
【００７５】
パチンコ遊技機１においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機１において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
【００７６】
遊技者は、パチンコ遊技機１に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第１始動入賞口１３に遊技球が入賞するように遊技を行なう。そして、第１特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り（特別図柄による大当り）となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される大当り可変入賞球装置２０を狙い遊技を行なう。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置９の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行なうことを促す右打ち促進報知が行なわれる。具体的には、演出表示装置９の画面上で「右を狙え」等の表示が行なわれる。
【００７７】
大当り遊技状態中は、開口した大当り可変入賞球装置２０を右打ちにより狙う遊技を行なう。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行なわれる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行なう。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が演出表示装置９の画面上で行なわれる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行なわれる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第１始動入賞口１３に遊技球が入賞するように遊技を行なう。なお、時短状態とならなかった場合には、演出表示装置９の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知（左打ち報知とも呼ばれる）が行なわれるようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５を狙い遊技を行なう。第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、表示結果が大当り（特別図柄による大当り）となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置２０を狙い遊技を行なう。また、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置８７の作動口が開放されるので、右打ちのままＶ判定入賞装置８７を狙い遊技を行なう。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置９の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行なわれる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング（遊技状況に応じて、後述するような、小当りに応じてＶ判定入賞装置８７の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。）で、右打ち促進報知も行なわれる。
【００７９】
小当り遊技状態によりＶ判定入賞装置８７の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からＶ判定入賞装置８７の内部に落下し、Ｖ入賞領域８７０に進入して検出されて、Ｖ入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。Ｖ入賞が発生したときには、演出表示装置９の画面上でＶ入賞が発生したことを報知するＶ入賞報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置９の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置２０が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置２０を狙い遊技を行なう。
【００８０】
また、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置８７を狙い遊技を行なったときに、遊技球がＶ入賞領域８７０に進入せず、Ｖ入賞領域８７０以外の非特定領域８７１に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にＶ入賞が発生しなかったときには、演出表示装置９の画面上でＶ入賞に失敗したことを報知するＶ入賞失敗報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置９の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置１５を狙い遊技を行なう。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第１始動入賞口１３に遊技球が入賞するように遊技を行なう。時短状態の終了時には、演出表示装置９の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とが行なわれる。
【００８１】
図２は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、当り発生条件、当り後の制御状態（遊技状態）、当りにおける開放回数（ラウンド数）、当りにおける各ラウンドの開放時間、および、当りおける賞球個数（景品球としての払出個数）が示されている。この実施の形態では、当り種別として、小当り、８Ｒ時短大当り、および、１５Ｒ時短大当りが設けられている。
【００８２】
小当りは、可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、第２特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる（特別図柄の小当り判定）。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が１０回で開放時間が０．１秒という開放パターンでＶ判定入賞装置８７の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態（後述する大当り確率、小当り確率、ベース）は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にＶ判定入賞装置８７内のＶ入賞領域８７０に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約１０個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約３０個の賞球が払出され得ることが設定されている。
【００８３】
Ｖ判定入賞装置８７の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がＶ判定入賞装置８７の内部のＶ入賞領域８７０に進入した場合は、大当りが発生する。このような小当り経由の大当りには、８Ｒ時短大当りと１５Ｒ時短大当りとがある。一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りとしては、第１特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する８Ｒ時短大当りがある。このように、８Ｒ時短大当りとしては、第１特別図柄の変動表示に基づく直接発生の大当りと、第２特別図柄の変動表示に基づく小当り経由の大当りとが含まれる。１５Ｒ時短大当りは、第２特別図柄の変動表示に基づく小当り経由でのみ発生する。
【００８４】
ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態（有利状態）の一例である。時短状態は、特別図柄（演出図柄）の変動時間（変動表示期間）が非時短状態（通常状態）よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００８５】
なお、時短状態では、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する高ベース状態に制御される。
【００８６】
ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置１５（いわゆる電動チューリップ）の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは１回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞が容易化（高進入化、高頻度化）される制御状態である。
【００８７】
さらに、高ベース制御（電チューサポート制御）について詳述する。高ベース制御（電チューサポート制御）としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５（普通電動役物）の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。
【００８８】
また、８Ｒ時短大当りは、第１，第２特別図柄の表示結果が大当り図柄になった場合、または、第２特別図柄による小当り遊技状態においてＶ入賞があった場合に発生する。８Ｒ時短大当りが発生すると、大当り可変入賞球装置２０が開放し、大当り遊技状態となる。８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置２０の開放回数が８回であり、１回のラウンドの開放時間が２９秒である。８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態が終了すると、時短状態となる。８Ｒ時短大当りの終了後の時短状態は、第２特別図柄の変動表示回数が１回という終了条件または第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が５回という終了条件が成立したときに終了する。８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態中には、８回の大入賞口開放中における入賞球に応じて、合計で約１０００個の賞球が払出される得ることが設定されている。
【００８９】
また、１５Ｒ時短大当りは、第１，第２特別図柄の表示結果が大当り図柄になった場合、または、第２特別図柄による小当り遊技状態においてＶ入賞があった場合に発生する。１５Ｒ時短大当りが発生すると、大当り可変入賞球装置２０が開放し、大当り遊技状態となる。１５Ｒ時短大当りの大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置２０の開放回数が１５回であり、１回のラウンドの開放時間が２９秒である。１５Ｒ時短大当りの大当り遊技状態が終了すると、時短状態となる。１５Ｒ時短大当りの終了後の時短状態は、第２特別図柄の変動表示回数が７回という終了条件または第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が１１回という終了条件が成立したときに終了する。１５Ｒ時短大当りの大当り遊技状態中には、１５回の大入賞口開放中における入賞球に応じて、合計で約２０００個の賞球が払出され得ることが設定されている。
【００９０】
８Ｒ時短大当り後は、第２特別図柄の変動表示回数が１回という終了条件と、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が５回という終了条件との２つの終了状態が設定されている。このような、時短の終了条件の回数は、Ｖ判定入賞装置８７に進入した遊技球が１００％の割合でＶ入賞領域８７０に進入することを考慮して設定されている。第２特別図柄の変動表示では、１／７という割合で小当りが発生する。よって、第２特別図柄の変動表示回数が１回という終了条件は、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに、１／７という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができる。
【００９１】
また、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が５回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第２特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大４個記憶可能な第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の１回分の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることで、時短状態開始直後において第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。
【００９２】
１５Ｒ時短大当り後は、第２特別図柄の変動表示回数が７回という終了条件と、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が１１回という終了条件との２つの終了状態が設定されている。このような、時短の終了条件の回数は、Ｖ判定入賞装置８７に進入した遊技球が１００％の割合でＶ入賞領域８７０に進入することを考慮して設定されている。第２特別図柄の変動表示では、１／７という割合で小当りが発生する。よって、第２特別図柄の変動表示回数が７回という終了条件は、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに、８Ｒ時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
【００９３】
また、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が１１回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第２特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大４個記憶可能な第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の７回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることで、時短状態開始直後において第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。
【００９４】
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第１始動入賞口１３が第１経路から入賞可能に設けられているので、第１経路を遊技球が流下した方が、第２経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可能入賞球装置２０が第２経路から入賞可能に設けられているので、第２経路を遊技球が流下した方が、第１経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるＶ判定入賞装置８７が第２経路から入賞可能に設けられているので、第２経路を遊技球が流下した方が、第１経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
【００９５】
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口（たとえば、別の可変入賞口（始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい）が第１経路と第２経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第１経路の方が第２経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第２経路の方が第１経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第１経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第２経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。
【００９６】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００９８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９９】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０１００】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１３ａ、第２始動入賞口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ８７ａ、および、Ｖ判定カウントスイッチ１５ａのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大当り可変入賞球装置２０、および、Ｖ判定入賞装置８７を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１０１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０１０２】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０１０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御、Ｖランプ８７５の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出ゲートスイッチ６０から、演出ゲート６１を遊技球が通過（演出ゲート６１に遊技球が進入）したことを検出した情報を示す情報信号としての演出ゲート通過検出信号が、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。
【０１０５】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１０６】
（１）ランダム１：大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム１は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム２：大当りの種類（種別、１５Ｒ時短大当り、８Ｒ通常大当り、８Ｒ時短大当り、および、２Ｒ時短大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム３：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム４：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム５：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）。
【０１０７】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、１５Ｒ時短大当り、８Ｒ通常大当り、８Ｒ時短大当り、および、２Ｒ時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム２）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム２）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム２は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０８】
また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム２は、小当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０９】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム４）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０１１０】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１１１】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１１２】
また、このような変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別（たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別等）と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別（たとえば、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別等）とが含まれている。このような、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、特定の演出が実行される変動パターンであり、小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれている。しがって、このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であり、小当りとなるときの方が、小当りとならないときよりも選択される割合が高くなるように設定される。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。なお、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、Ｖ判定入賞装置８７の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されている。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にＶ判定入賞装置８７へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がＶ判定入賞装置８７へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。
【０１１３】
また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、特定の変動時間に限定されないものとしてもよい。また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。また、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。また、変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。
【０１１４】
また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、２段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、１段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１１５】
図５は、第１特図当り判定テーブル、第２特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１１６】
図５（Ａ）は、第１特図当り判定テーブルを示す説明図である。第１特図当り判定テーブルは、第１特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１１７】
図５（Ｂ）は、第２特図当り判定テーブルを示す説明図である。第２特図当り判定テーブルは、第２特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム１と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図５（Ｂ）における上段が大当り判定テーブル部であり、図５（Ｂ）における下断が、小当り判定テーブル部である。図５（Ｂ）上段に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す、図５（Ｂ）下段に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。
【０１１８】
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）、または、第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路５０３のカウント値（ランダム１）を抽出する。第１始動入賞については、抽出値を第１特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第１特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第２始動入賞については、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して小当りにすることに決定する。
【０１１９】
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２０】
なお、第１特別図柄については、小当りする判定がされないように設定されているが、第１特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。
【０１２１】
図５（Ｃ），（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｃ）は、第１特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第１特図大当り種別判定テーブルである。図５（Ｄ）は、第２特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第２特図大当り種別判定テーブルである。
【０１２２】
図５（Ｃ）の第１特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム２の値と比較される数値であって、「８Ｒ時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。図５（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム２の値と比較される数値であって、「８Ｒ時短大当り」、および、「１５Ｒ時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
【０１２３】
また、図５（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。たとえば、「８Ｒ時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「１５Ｒ時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１２４】
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム２の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム２の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１２５】
このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第２特別図柄の大当りについて、第１特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、ラウンド数が最も多く、かつ、時短回数が最も多い大当り種別としての「１５Ｒ時短大当り」が選択される割合が高いので、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。
【０１２６】
図２および図５に示すように、時短状態（高ベース状態）に制御される変動表示の回数が異なる、第１時短状態（変動表示１回〜５回）、および、第２時短状態（変動表示７回〜１１回）のような複数種類の時短状態が存在することにより、時短状態での遊技がバラエティに富み、遊技の興趣が向上する。
【０１２７】
次に、８Ｒ時短大当り、および、１５Ｒ時短大当りのそれぞれの大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行態様を説明する。ここでは、８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態を代表例として説明する。図６は、８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行態様の一例を表形式で示す図である。
【０１２８】
８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、比較的少ない変動表示回数（１回〜５回）に亘り時短状態に制御される第１時短状態のときの第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示については、大当り遊技状態の発生前に第１特別図柄の保留記憶が存在していた場合と、大当り遊技状態の発生前に第１特別図柄の保留記憶が存在していない場合とを比較すると、図６（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行バランス態様が異なる。
【０１２９】
図６（Ａ）には、時短状態制御開始時に第１特別図柄の保留記憶が３個ある場合の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示例が示されている。図６（Ｂ）には、時短状態制御開始時に第１特別図柄の保留記憶がない場合の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示例が示されている。
【０１３０】
パチンコ遊技機１においては、第１保留記憶または第２保留記憶が存在している状態で大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶は、大当り遊技状態中において記憶状態が継続されて大当り遊技状態の終了後まで持ち越され、大当り遊技状態の終了後において、変動表示に用いられる。
【０１３１】
図６（Ａ）に示すように、８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における第１時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第１特別図柄の保留記憶があるときには、優先的に実行させるべき第２特別図柄を変動表示のための第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞がまだされていないので、時短状態においては、まず、１回目の変動表示として、大当り遊技状態の発生前から持ち越された第１特別図柄の保留記憶に基づく第１特別図柄の変動表示が実行される。８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態は、右打ちがなされてゲート３２および第２始動入賞口１４に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、その後、図６（Ａ）に示すように、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示が実行され得る。
【０１３２】
時短状態の開始後、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生するまでの間においては、第１特別図柄の保留記憶が存在するときに、その保留記憶に基づき第１特別図柄の変動表示が実行される。図６（Ａ）では、時短状態の開始後、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生するまでの間において、大当り遊技状態への制御前において存在していた第１特別図柄の３個の保留記憶に基づき第１特別図柄の変動表示が３回実行された例が示されている。図６（Ａ）では、時短状態の開始後、４回目に第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が実行されたことに基づいて、時短状態の開始後、４回目の変動表示において時短制御が終了した例が示されている。
【０１３３】
一方、図６（Ｂ）に示すように、時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第１特別図柄の保留記憶がないときには、８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態で、右打ちがなされてゲート３２および第２始動入賞口１４に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、図６（Ｂ）に示すように、１回目の変動表示から第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示が実行され得る。
【０１３４】
８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における第１時短状態の終了条件は、前述のように、第２特別図柄の変動表示が１回実行されたか、または、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が合計５回実行されたときに成立する。
【０１３５】
図６（Ａ）のように、時短状態の開始時において、当該開始時に存在していた第１特別図柄の３個の保留記憶に基づく第１特別図柄の変動表示が３回実行された後、４回目に第２特別図柄の変動表示が実行された場合には、４回目の変動表示が実行されることにより、第２特別図柄の変動表示回数が１回実行されたことにより、終了条件が成立し、第１時短状態の制御が終了される。
【０１３６】
図６（Ｂ）のように、時短状態の開始時において、当該開始時に第１特別図柄の保留記憶が存在せず、１回目から第２特別図柄の変動表示が実行された場合には、１回目の変動表示において第２特別図柄の変動表示回数が１回実行されたことにより、時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御が終了される。
【０１３７】
８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における第１時短状態の終了条件が、第２特別図柄の変動表示回数が１回実行されたか、または、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の合計回数が５回実行されたときに成立するように設定されている。これにより、たとえば、図６（Ａ）に示すように、第１時短状態の開始時において第１特別図柄の保留記憶が存在しても、第１時短状態において、第１特別図柄の変動表示よりも遊技者にとって有利な第２特別図柄の変動表示が、第１時短状態の開始時において第１特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数（１回）実行されたことにより、第１時短状態が終了する。
【０１３８】
また、たとえば、第１時短状態の開始時において最大４個の第１特別図柄の保留記憶が存在しても、第１時短状態において、その４個の保留記憶に基づく第１特別図柄の変動表示が実行された後、第１時短状態の開始時において第１特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数（１回）実行されたことにより、第１時短状態が終了する。
【０１３９】
このように、８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における第１時短状態の終了条件が、第２特別図柄の変動表示回数が１回実行されたか、または、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の合計回数が５回実行されたときに成立するように設定されていることにより、第１時短状態の開始時における第１特別図柄の保留記憶があるときと、ないときとで、第１時短状態の制御期間中において、遊技者にとって有利な第２特別図柄の変動表示の実行可能回数が同じ回数となり得るので、時短状態（高ベース状態）における遊技者にとっての有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保することができる。
【０１４０】
図５、図６等に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄の合計変動表示回数により規定される第１時短状態の終了条件が、第１保留記憶による変動表示が行なわれる最大回数（４回）と、第２特別図柄について予め定められた変動表示が実行される特定回数（１回）との合計回数に設定されているので、第１時短状態において、第１保留記憶による変動表示がある程度の回数行なわれても、第１保留記憶情報によって遊技者にとって有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保できる。
【０１４１】
また、１５Ｒ時短大当りについては、前述した８Ｒ時短大当りにおける時短状態での最小変動表示回数「１」を「７」に置換え、前述した８Ｒ時短大当りにおける時短状態での最大変動表示回数「５」を「１１」に置換えたものである。したがって、１５Ｒ時短大当りでも、８Ｒ時短大当りの場合と同様に、１５Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後の第１時短状態の開始時における第１特別図柄の保留記憶数の有無および多少にかかわらず、同じ７回という第２特別図柄の変動表示が実行されるまで、第２時短状態が継続する。これにより、１５Ｒ時短大当りについては、前述した８Ｒ時短大当りについて得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１４２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１４３】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
【０１４４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、はずれ表示結果、大当り種別（８Ｒ時短大当り、１５Ｒ時短大当り）ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。
【０１４５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１４６】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、大当りの種別ごとに当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。
【０１４７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１４８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０４（Ｈ）は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１４９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１５０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が第１時短状態（高ベース状態）であることを指定する第１時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が第２時短状態（高ベース状態）であることを指定する第２時短状態指定コマンドである。
【０１５１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
【０１５３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１５４】
コマンドＣ４００（Ｈ）は、小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ４０１（Ｈ）は、小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドＣ４０２（Ｈ）は、Ｖ入賞があったことを指定するＶ入賞指定コマンドである。コマンドＣ４０３（Ｈ）は、Ｖ入賞球を検出したことを指定するＶ入賞球検出指定コマンドである。
【０１５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、ＲＡＭ５５に、第１特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第１保留記憶バッファが設けられている。第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム４）が記憶される。
【０１５６】
第２特別図柄については、ＲＡＭ５５に、第２特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第２保留記憶バッファが設けられている。第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では１）に対応した保存領域が確保されている。第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム４）が記憶される。
【０１５７】
第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存(記憶)される。
【０１５８】
このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム４）は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１５９】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１６０】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１６１】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１３ａ、第２始動入賞口スイッチ１４ａ、役物入賞スイッチ２５ａ、および、役物排出スイッチ２５ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１６４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１６７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口スイッチ１３ａ、第２始動入賞口スイッチ１４ａおよび役物入賞スイッチ２５ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１６８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７１】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１７２】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（第１保留記憶データでは４、第２保留記憶データでは１）に対応した保存領域が確保されている。
【０１７４】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、１）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１７５】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１７６】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１７７】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１７８】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１７９】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）は、小当り遊技状態となったときに、Ｖ判定入賞装置８７において作動口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理（Ｓ３０９）は、Ｖ判定入賞装置８７内のＶ入賞領域８７０に遊技球がＶ入賞したか否かを確認し、Ｖ入賞したときにＶ入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。
【０１８０】
小当り終了処理（Ｓ３１０）は、大当り可変入賞球装置２０内のＶ入賞領域８７０に遊技球がＶ入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理（大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等）を実行し、一方、当該Ｖ入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理（Ｓ３００）に移行させるための処理を実行する処理である。
【０１８１】
図１０は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０１８２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した第１特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。
【０１８４】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１８５】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１７）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、第１保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。
【０１８７】
Ｓ１２１６，Ｓ１２１７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１８８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１６〜Ｓ１２１９の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が１であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２４）。Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別決定用乱数（ランダム２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム４）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出された第２特別図柄の始動入賞について、Ｓ１２１５で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２７）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２８）とともに、第２保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）。
【０１９２】
Ｓ１２２６，Ｓ１２２７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１９３】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２６〜Ｓ１２２９の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９４】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１９５】
Ｓ５１で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理（Ｓ８０）を行なった後、処理を終了する。一方、Ｓ５１で第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１９６】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
【０２００】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、第２保留記憶情報については、保留記憶数の上限値が「１」であり、保存領域が１つであるので、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合には、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて、保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶情報のようにシフトせず、消去する。
【０２０１】
よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２０３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダム１（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２４で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）や小当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０５】
大当り判定の処理では、第１特別図柄については図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第２特別図柄については図５（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０のＹ）、Ｓ７１に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０６】
大当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第２特別図柄の変動表示であるか否かを確認する（Ｓ７５）。Ｓ７５で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータでない（第１特別図柄の変動表示である）ときは、後述するＳ６６に進む。一方、Ｓ７５で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータである（第２特別図柄の変動表示である）ときは、図５（Ｂ）の第２特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行なう（Ｓ７６）。すなわち、大当り判定用乱数（ランダム１）の値が図５（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、（Ｓ７６のＹ）第２特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ７６Ｙ）、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（Ｓ７７）、後述するＳ７６に移行する。一方、Ｓ７６で小当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ（Ｓ７６のＮ）、後述するＳ７６に移行する。
【０２０７】
Ｓ６０で大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０のＹ）、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。
【０２０８】
次に、特別図柄ポインタと、高ベース状態であるか低ベース状態であるか等の特定の情報に基づいて、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用する大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、Ｓ７２では次のように大当り種別判定テーブルを選択する。
【０２０９】
特別図柄ポインタが「第１」を示している場合は、現在の遊技状態（高ベース状態であるか否か等の遊技状態）を確認する。現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かの確認は、時短フラグがセットされているか否かにより行なわれる。時短フラグは、遊技状態を時短状態（高ベース状態）に移行するときにセットされ、時短状態（高ベース状態）を終了するときにリセットされる。特別図柄ポインタが「第１」を示している場合、低ベース状態であれば、図５（Ｃ）の低ベース第１特図大当り種別判定テーブルを選択し、高ベース状態であれば、図５（Ｄ）の高ベース第１特図大当り種別判定テーブルを選択する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合は、図５（Ｅ）の第２特図大当り種別判定テーブルを選択する。
【０２１０】
次いで、Ｓ６０で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。また、Ｓ７３で決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定し（Ｓ７４）、Ｓ７８に進む。たとえば、大当り種別が「８Ｒ通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「８Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「２Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２１１】
Ｓ７８では、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７８）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる予め定められた「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７９）。
【０２１２】
特別図柄通常処理において、時短状態（高ベース状態）中には、非時短状態（低ベース状態）中と比べて時短大当りの選択割合が高い図５（Ｄ）の高ベース第１特図大当り種別判定テーブルを選択して大当り種別を選択するので、時短状態（高ベース状態）中に第１特別図柄の表示結果が大当り表示結果となったときであっても、遊技者に不利な状態となる可能性を低くすることができる。
【０２１３】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０２１４】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図６のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０２１５】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、８Ｒ時短大当り、および、１５Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後のように、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、または、大当り開始２指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）を送信するための処理をする（Ｓ１３５）。
【０２１６】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図８のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が８Ｒ時短大当りである場合には、大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ時短大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２１７】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０２１８】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回、または、８回）、開放時間（たとえば、２９秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット（設定）する（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ１３８）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。
【０２１９】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合に、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３９）。Ｓ１３９で小当りフラグがセットされているときは、ＲＯＭ５４に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数（たとえば、１０回）、開放時間（たとえば、０．１秒）、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット（設定）する（Ｓ１４０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新し（Ｓ１４１）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。
【０２２０】
一方、Ｓ１３９で小当りフラグがセットされていないときは、第１時短状態または第２時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１４２）。Ｓ１４２で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するＳ１５２に進む。一方、Ｓ１４２で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを−１減算更新する（Ｓ１４３）。
【０２２１】
Ｓ１４３で減算更新する合計時短回数カウンタは、図１３の大当り終了処理において、８Ｒ時短大当り後の第１時短状態に制御されるときにはＳ１６５により５回にセットされ、１５時短大当り後の第２時短状態に制御されるときにはＳ１６８により１１回にセットされ、Ｓ１４３により、はずれ表示結果となる変動表示が１回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第１時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第２時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。
【０２２２】
次に、特別図柄ポインタが「第２」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第２特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する（Ｓ１４５）。Ｓ１４５で、第２特別図柄ではなく、第１特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するＳ１４８に進む。一方、Ｓ１４５で、第２特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図２時短回数カウンタを−１減算更新する（Ｓ１４６）。Ｓ１４６で減算更新する特図２時短回数カウンタは、８Ｒ時短大当りおよび１５Ｒ時短大当りのそれぞれの大当りの大当り遊技終了後に時短状態に制御される第２特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図２時短回数カウンタは、図１３の大当り終了処理において、第１時短状態に制御されるときにＳ１６５により５回にセットされ、第２時短状態に制御されるときにＳ１６８により１１回にセットされる。特図２時短回数カウンタは、Ｓ１４６により、第２特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が１回実行されるごとに減算更新される。
【０２２３】
次に、Ｓ１４６で更新された特図２時短回数カウンタの計数値が「０」になったか否かを確認する（Ｓ１４７）。Ｓ１４７で、特図２時短回数カウンタの計数値が「０」になったときは、８Ｒ時短大当りの大当り遊技終了後における第１時短状態の終了条件の１つが成立したとき、または、１５Ｒ時短大当りの大当り遊技終了後における第２時短状態の終了条件の１つが成立したときであるので、実行中の第１時短状態または第２時短状態を終了させるために、後述するＳ１４９に進む。一方、Ｓ１４７で、特図２時短回数カウンタの計数値が「０」になっていないときは、第１時短状態の終了条件の他の１つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、Ｓ１４８に進む。
【０２２４】
Ｓ１４８では、時短状態における第１特別図柄および第２特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第１時短状態または第２時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、Ｓ１４３で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「０」になったか否かを確認する（Ｓ１４８）。Ｓ１４８で、合計時短回数カウンタの計数値が「０」になっていないときは、後述するＳ１５２に進む。一方、Ｓ１４８で、合計時短回数カウンタの計数値が「０」になっているときは、Ｓ１４９に進む。
【０２２５】
Ｓ１４９，Ｓ１５０は、第１時短状態と第２時短状態とのそれぞれにおいて、Ｓ１４７により第２特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、Ｓ１４８により第１特別図柄および第２特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第１時短状態または第２時短状態を終了させるために実行される。
【０２２６】
Ｓ１４９では、セットされている時短フラグをリセットする（Ｓ１４９）。次に、Ｓ１５０では、セットされている時短回数カウンタをリセットする（Ｓ１５０）。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理をし（Ｓ１５１）、Ｓ１５２に進む。
【０２２７】
Ｓ１５２では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。
【０２２８】
このような特別図柄停止処理においては、Ｓ１４２〜Ｓ１５１により、第１時短状態のときは、第２特別図柄の１回のはずれ変動表示の実行と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計５回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第１時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、Ｓ１４２〜Ｓ１５１により、第２時短状態のときは、第２特別図柄の７回のはずれ変動表示の実行と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計１１回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第２時短状態を終了させる処理が行なわれる。
【０２２９】
図１３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１６１）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１６２）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が８Ｒ時短大当りであるか否かを確認する（Ｓ１６３）。
【０２３０】
Ｓ１６３により終了する大当りの種別が８Ｒ時短大当りであるときは、第１時短状態に制御するために、第１時短状態の終了条件として、特図２時短回数カウンタに「１」（第２特別図柄の変動表示１回対応）のデータをセットし（Ｓ１６４）、合計時短回数カウンタに「５」（第１特別図柄および第２特別図柄の合計変動表示５回対応）のデータをセットする（Ｓ１６５）。そして、第１時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行ない（Ｓ１６７）、Ｓ１７０に進む。
【０２３１】
Ｓ１６３により終了する大当りの種別が８Ｒ時短大当りでないときは、終了する大当りの種別が１５Ｒ時短大当りであるときであり、第２時短状態に制御するために、第２時短状態の終了条件として、特図２時短回数カウンタに「７」（第２特別図柄の変動表示１回対応）のデータをセットし（Ｓ１６７）、合計時短回数カウンタに「１１」（第１特別図柄および第２特別図柄の合計変動表示１１回対応）のデータをセットする（Ｓ１６８）。そして、第２時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行ない（Ｓ１６９）、Ｓ１７０に進む。
【０２３２】
Ｓ１７０では、第１時短状態または第２時短状態に制御するために、時短フラグをセットする（Ｓ１７０）。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１７１）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。
【０２３３】
これにより、８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第１時短状態に制御され、１５Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第２時短状態に制御される。そして、第１時短状態および第２時短状態のそれぞれ終了条件は、第２特別図柄のみの変動表示回数と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。
【０２３４】
このような大当り終了処理においては、Ｓ１６４，Ｓ１６５により、８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、第２特別図柄の１回のはずれ変動表示の実行と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計５回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第１時短状態に制御する設定がされる。また、Ｓ１６７，Ｓ１６８により、１５Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、第２特別図柄の７回のはずれ変動表示の実行と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計１１回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第２時短状態に制御する設定がされる。
【０２３５】
図１４は、小当り開放前処理（Ｓ３０８）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ５６は、図１２のＳ１４０で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド２２を制御することで可動部８７２を開放状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口の開放動作を開始させる（Ｓ４１１）。次に、ＣＰＵ５６は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。次に、ＣＰＵ５６は、小当りの開放状態におけるＶ入賞領域８７０への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのＶ入賞個数カウンタをセットする（Ｓ４１３）。具体的に、Ｓ４１３では、Ｖ入賞個数カウンタのカウンタ値を「１０」にセットし、Ｖ入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理（Ｓ３０９）に対応した値に更新する（Ｓ４１３）。
【０２３６】
図１５は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理（Ｓ３０９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ５６は、小当り開放制御タイマを−１減算更新する（Ｓ４３０）。次に、後述するＳ４３５でＶ入賞個数を計数するＶ入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているか否かを確認する（Ｓ４３１）。Ｖ入賞個数カウンタは、図１４のＳ４１３により「１０」にセットされ、１０個のＶ入賞球を計数すると、計数値が「０」となる。Ｓ４３０でＶ入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているときは、Ｓ４４０に進む。一方、Ｓ４３０でＶ入賞個数カウンタの計数値が「０」になっていないときは、図１２のＳ１４０でセットされた小当り開放制御タイマがタイムアウト（タイマ値＝０）したか否かを確認する（Ｓ４３２）。
【０２３７】
Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、Ｓ４４０に進む。一方、Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、図１２のＳ１４０で設定された小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド２２を制御することで可動部８７２を開放状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口を開閉させるための処理を行なう（Ｓ４３３）。
【０２３８】
次に、Ｖ判定入賞装置８７内部のＶ入賞領域８７０に遊技球が進入したことにより発生するＶ入賞が検出されたか否かを判定するために、Ｖ入賞スイッチ８７ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ４３４）。Ｓ４３４でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ４３４でオン状態となっているときは、Ｖ入賞が検出されたときであり、図１４のＳ４１３により「１０」にセットされたＶ入賞個数カウンタの計数値を「−１」するダウンカウントを行ない（Ｓ４３５）、Ｖ入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする（Ｓ４３６）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞球が検出されたことを認識することができ、Ｖ入賞個数を認識することが可能となる。
【０２３９】
次に、Ｖ入賞が検出されたときにセットされるＶ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４３７）。Ｖ入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、Ｓ４３４で判定されたＶ入賞の検出に応じて、Ｖ入賞フラグをセットし（Ｓ４３８）、Ｖ入賞指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ４３６）、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞が検出されたことを認識することができる。小当り遊技状態においては、複数個の遊技球がＶ判定入賞装置８７内部のＶ入賞領域８７０に進入可能となるため、小当り遊技状態における１個目のＶ入賞球が検出されるとＳ４３８によりＶ入賞フラグがセットされるので、２個目以降のＶ入賞球が検出されても、重ねてＳ４３８，Ｓ４３９が実行されないように制御される。
【０２４０】
Ｓ４３１でＶ入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているときは、小当りのＶ入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２２を制御することで可動部８７２を閉鎖状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口を閉鎖する（Ｓ４４０）。Ｖ入賞個数カウンタの計数値が「０」になったときは、小当りの開放態様に応じたＶ判定入賞装置８７の開放途中であっても、Ｖ入賞個数カウンタの計数値に応じてＶ判定入賞装置８７が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、Ｖ判定入賞装置８７が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
【０２４１】
次に、Ｖ判定入賞装置８７の閉鎖後のＶ入賞有効期間である特定期間に相当するデータをＶ入賞有効期間タイマにセットし（Ｓ４４１）、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理（Ｓ３１０）に対応した値に更新し（Ｓ４４２）、処理を終了する。これにより、Ｖ判定入賞装置８７の閉鎖後のＶ入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにＶ入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、Ｖ入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にＶ入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
【０２４２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（Ｓ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞有効期間タイマを−１減算更新し（Ｓ４４１）、Ｖ入賞有効期間タイマがタイムアウト（タイマ値＝０）したか否かを確認する（Ｓ４４２）。
【０２４３】
Ｓ４４２でＶ入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにＶ入賞が検出されたときにＳ４３４またはＳ４４５でセットされるＶ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４３）。Ｖ入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、Ｖ入賞有効期間中にＶ入賞領域８７０に遊技球が進入したことにより発生するＶ入賞が検出されたか否かを判定するために、Ｖ入賞スイッチ８７ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ４４４）。Ｓ４４４でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ４４４でオン状態となっているときは、Ｖ入賞有効期間中にＶ入賞が検出されたときであり、Ｖ入賞が検出されたことを示すＶ入賞フラグをセットする（Ｓ４４５）。そして、Ｖ入賞指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ４４６）、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞が発生したことを認識することができる。
【０２４４】
Ｓ４４２でＶ入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする（Ｓ４４７）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４８）。Ｓ４４８でＶ入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする（Ｓ４４９）。
【０２４５】
パチンコ遊技機１では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略１００％の確率でＶ判定入賞装置８７内に遊技球を進入させることができ、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は必ずＶ入賞領域８７０にＶ入賞することにより、略１００％の確率で、Ｖ入賞フラグがセットされる（図１５のＳ４３８）ことに基づいて、Ｓ４４９で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、図５（Ｅ）に示す第２特別図柄大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ４５０）。そして、ランダム２を抽出し、抽出したランダム２に基づいてＳ５４０で選択した第２特別図柄大当り種別判定テーブルにより、大当り種別を決定する（Ｓ４５１）。このようなＶ入賞経由の大当りの大当り種別としては、図５（Ｅ）に示すように、８Ｒ通常大当りと１５Ｒ時短大当りとのいずれかの種別が選択決定される。次いで、Ｓ４５１で決定された大当り種別を、ＲＡＭ５５に形成される所定の記憶領域に、前述したような大当り種別を特定可能なデータを用いて記憶する（Ｓ４５２）。次いで、その時点でセットされていた時短フラグ（図１３の大当り終了処理でセットされる第１時短フラグ、第２時短フラグ）を一旦リセットする（Ｓ４５３）。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ４５１で決定された大当り種別に応じて、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドを送信する（Ｓ４５４）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ４５５）。
【０２４８】
また、ＲＯＭ５４に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数（たとえば、１５回または８回）、開放時間（たとえば、２９秒）、インターバル時間（ラウンド間の大入賞口閉鎖時間）等の開放態様を示す開放パターンデータをＲＡＭ５５に形成される所定の記憶領域にセットする（Ｓ４５６）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、Ｓ４５６において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ４５７）、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
【０２４９】
Ｓ４４８でＶ入賞フラグがセットされていなければ、図１０に示す始動口スイッチ通過処理でセットされる第２始動入賞が発生していることを示す第２始動入賞フラグをリセットする（Ｓ４５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ４６０）、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。
【０２５０】
図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、ＲＡＭ１０３に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、ＲＡＭ１０３に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置９での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２５３】
次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２５４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２５５】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２５６】
図１８は、図１７に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００，Ｓ５０１の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８１０のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。
【０２５７】
演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する（同期した）演出も実行される。
【０２５８】
打球促進演出処理（Ｓ５００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた打球促進演出を実行する。打球促進演出とは、遊技領域７における第１経路（左打ち経路）および第２経路（右打ち経路）のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。具体的に、打球促進演出には、第２経路（右打ち経路）への遊技球の打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれるが、打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第１経路（左打ち経路）への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演出とを含むようにしてもよい。
【０２５９】
右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行なわれる。
【０２６０】
この実施形態では、遊技球の打込みとして左打ちを基本としており、打球促進演出として、左打ち促進報知を実行せず、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第２経路（右打ち経路）への遊技球の打込み（右打ち）を促進させ、逆に、右打ち促進報知を実行していない状態に基づいて、第１経路（左打ち経路）への遊技球の打込み（左打ち）を促進させる演出制御例を説明する。
【０２６１】
なお、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。また、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と、右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。
【０２６２】
先読み処理（Ｓ５０１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報（保留情報）を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出（図１９参照）が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。
【０２６３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：大当り（第１大当りまたは第２大当り）が発生したときに、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７０】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７１】
小当り表示処理（Ｓ８０８）：小当りが発生したときに、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を所定時間（たとえば、１秒間）行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理（Ｓ８０９）に対応した値に更新する。
【０２７２】
小当り開放中処理（Ｓ８０９）：小当りにおいて、Ｖ判定入賞装置８７の開放中における各種の演出制御を行なう。そして、Ｖ判定入賞装置８７が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ８１０）に対応した値に更新する。
【０２７３】
小当り終了演出処理（Ｓ８１０）：演出表示装置９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。また、小当り遊技状態において、Ｖ入賞スイッチ８７ａにより遊技球のＶ入賞が検出され、Ｖ入賞が発生したことが判定されたときには、Ｖ入賞が発生したことを報知するＶ入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。また、演出制御プロセス処理では、Ｓ５００により、演出制御プロセスの実行状況を確認し、遊技制御状態に応じて、打球促進演出が実行される。
【０２７５】
パチンコ遊技機１では、打球促進演出として、高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知を含む複数種類の打球促進演出を実行可能である。高ベース状態右打ち促進報知は、高ベース状態において、右打ちをしてゲート３２および可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。小当り右打ち促進報知は、小当り遊技状態において、右打ちをしてＶ判定入賞装置８７（Ｖ入賞領域）への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。大当り右打ち促進報知は、大当り遊技状態において、右打ちをして大当り可変入賞球装置２０（大入賞口）への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。
【０２７６】
高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する同じ画像を用いて実行してもよい。つまり、右打ち促進報知が、高ベース状態での促進報知と、小当りでの促進報知と、大当りでの促進報知とのいずれの種類に該当するかを特定不可能な状態で表示するものでもよい。右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する画像として、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する等、異なる画像を用いて実行してもよい。この実施形態では、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する例を説明する。また、打球促進演出の種類に応じて、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度により、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り右打ち促進報知については小型の画像を用いて促進報知をし、高ベース状態右打ち促進報知については中型の画像を用いて促進報知をし、大当り右打ち促進報知については大型の画像を用いて促進報知をするようにしてもよい。なお、高ベース状態右打ち促進報知については、大当り右打ち促進報知と同様に、大型の画像を用いて促進報知をしてもよい。
【０２７７】
次に、第２始動入賞口１４への入賞に基づき「図柄大当り」または「小当り経由の大当り」となったときに、演出表示装置９で表示される大当り遊技状態中の演出の一例として、Ｖコンボ演出（ＶＣＯＭＢＯ演出）を説明する。Ｖコンボ演出は、第２始動入賞口１４への入賞に基づき「図柄大当り」または「小当り経由の大当り」となったときに、大当り遊技状態中の所定ラウンド間において予め定められた期間中に、大当り遊技状態における賞球の払出数（出球）を所定段階で報知する演出であり、主に賞球の払出数を複数回に分けて段階的に報知する演出である。
【０２７８】
図１９は、Ｖコンボ演出の演出画像を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１９では、Ｖコンボ演出の一例が時間経過に応じて示され、Ｖコンボ演出と関係が少ない画像は省略されている。Ｖコンボ演出は、第１キャラクタ演出、第２キャラクタ演出、第３キャラクタ演出、および第４キャラクタ演出という複数種類の演出のうちから選択されたキャラクタ演出により実行可能である。第１キャラクタ演出〜第４キャラクタ演出のそれぞれでは、異なるキャラクタ画像が表示され、表示されるキャラクタ画像の種類により異なる演出態様のＶコンボ演出が実行される。
【０２７９】
図１９（Ａ）〜（Ｇ）には、第１キャラクタ演出が選択されて実行されるときのＶコンボ演出の一例が示されている。図１９（Ｈ）〜（Ｊ）には、第２キャラクタ演出が選択されて実行されるときのＶコンボ演出の一例が示されている。図１９（Ｋ），（Ｌ）には、第３キャラクタ演出が選択されて実行されるときのＶコンボ演出の一例が示されている。図１９（Ｍ），（Ｎ）には、第４キャラクタ演出が選択されて実行されるときのＶコンボ演出の一例が示されている。
【０２８０】
大当り遊技状態において、Ｖコンボ演出を実行するか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により抽選によって決定される。その抽選によりＶコンボ演出を実行する決定がされたときに実行するＶコンボ演出としては、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、第１キャラクタ演出〜第４キャラクタ演出という複数種類のキャラクタ演出のうちから１種類のキャラクタ演出が抽選によって選択決定される。
【０２８１】
Ｖコンボ演出は、たとえば大当り遊技状態中における所定のラウンド間（たとえば、第４ラウンドと第５ラウンドとの間）に設けられた演出期間において実行される。Ｖコンボ演出が実行されるときには、図１９（Ａ）のように「ＶＣＯＭＢＯ」という文字画像が表示されることにより、Ｖコンボ演出が実行されることを報知するＶコンボ報知が行なわれる。
【０２８２】
この実施の形態では、８Ｒ時短大当りについて約１０００個の賞球払出数が予定されており、１５Ｒ時短大当りについて約２０００個の賞球払出数が予定されている。両大当りについては、たとえば第４ラウンドと第５ラウンドとの間にＶコンボ演出が実行される。その場合のＶコンボ演出は、それまでのラウンドで払出数として予定されていた５００個の賞球の払出しが消化されているので、その後の残り賞球払出数に基づき、追加賞球払出数を段階的に報知する演出態様での演出等が実行される。
【０２８３】
第１キャラクタ演出が実行されるときには、図１９（Ｂ）に示すように第１キャラクタ９Ａが選択表示されＶコンボ演出の実行が開始される。第２キャラクタ演出が実行されるときには、図１９（Ｈ）に示すように第２キャラクタ９Ｂが選択表示されＶコンボ演出の実行が開始される。第１キャラクタ演出が実行されるときには、図１９（Ｋ）に示すように第３キャラクタ９Ｃが選択表示されＶコンボ演出の実行が開始される。第４キャラクタ演出が実行されるときには、図１９（Ｌ）に示すように第４キャラクタ９Ｄが選択表示されＶコンボ演出の実行が開始される。
【０２８４】
第１キャラクタ演出では、次のように追加賞球数を表示するＶコンボ演出が実行される。第１キャラクタ演出では、第１キャラクタ９Ａの表示に加えて、図１９（Ｂ），（Ｆ）のようなスティックコントローラ１２２を模したスティック画像１２２Ａが表示されるとともに「引いて！」という文字画像９９Ａおよび操作方向を示す矢印画像９９Ｅが表示されることにより、スティックコントローラ１２２の操作を促進するための操作促進表示が行なわれる。その操作促進表示は、所定の操作有効期間内に実行される。操作有効期間内に、傾倒方向センサユニット１２３によりスティックコントローラ１２２を引く操作が検出されると、その検出に応じて、図１９（Ｃ）の「＋１００」または図１９（Ｇ）の「＋４００」のような加算表示態様で賞球追加数画像９６が表示される。このように、第１キャラクタ演出では、遊技者の動作に応じて追加賞球数を複数段階で段階的に報知するＶコンボ演出が実行される。
【０２８５】
第１キャラクタ演出では、演出の終了時において、図１９（Ｇ）に示すように、大当り遊技状態においてＶコンボ演出が実行されるまでのラウンド（第１〜第４ラウンド）において払出された賞球数の設定値（ラウンド数×１ラウンドの賞球設定数）と、Ｖコンボ演出により表示された追加賞球数の積算値との合計値を示す「合計１０００」のような合計賞球数画像９８が表示される。このような合計賞球数画像９８が示す数値により、大当り遊技状態において払出される予定の賞球数の合計値が事前に報知される。
【０２８６】
このようなＶコンボ演出が実行されるときにおいては、図１９（Ｄ）に示す操作促進表示がされたことに対応して、操作有効期間内に、傾倒方向センサユニット１２３によりスティックコントローラ１２２が操作されたことが検出されると、その検出に応じて、図１９（Ｅ）の「Ｖ×２」のような保留連報知画像９７が表示される保留連報知演出が実行される場合がある。保留連報知画像９７では、「Ｖ」が大当り（保留連）を意味し、「×２」が大当りの回数（保留連数）を意味する。Ｖコンボ演出を実行するときに、保留連報知画像９７において複数回の保留連に制御することを報知可能であることにより、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２８７】
保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留記憶情報において、大当りとなる保留記憶情報があり、当該大当りの大当り遊技状態の終了後に、大当り発生前に存在していた当該保留記憶情報の範囲内で次の大当りが発生するというような、大当り発生時に存在していた保留記憶情報の範囲内で次の大当りが連続的に発生する保留記憶情報範囲内での連続な大当り（保留内連荘）をいう。この実施の形態における保留連は、時短状態（高ベース状態）で大当りとなったときにおける第２保留記憶の保留記憶情報内を対象として判断する。この実施の形態において、第２保留記憶が存在すると、第１保留記憶よりも第２保留記憶が優先して変動表示に用いられるため、時短状態（高ベース状態）では、第２保留記憶の保留記憶情報内に小当りまたは図柄大当りの保留記憶があれば、連続的な大当りが発生するので、これらの保留記憶情報が保留連の記憶情報と判断される。
【０２８８】
第２キャラクタ演出では、次のように追加賞球数を表示するＶコンボ演出が実行される。第２キャラクタ演出では、第２キャラクタ９Ｂの表示に加えて、図１９（Ｈ）のようなスティック画像１２２Ａが表示されるとともに「押続けて！」という文字画像９９Ｂおよび操作方向を示す矢印画像９９Ｆが表示されることにより、スティックコントローラ１２２の操作を促進するための操作促進表示が行なわれる。操作促進表示が行なわれるときには、追加賞球数が確定せずに変動している態様を模した追加賞球数変動画像９６Ａが表示される。操作促進表示は、所定の操作有効期間内に実行される。操作有効期間内に、傾倒方向センサユニット１２３によりスティックコントローラ１２２を押す操作が継続して検出されると、その検出に応じて、所定時間経過ごとに追加賞球数変動画像９６Ａが一旦停止し、図１９（Ｉ）の「＋１００、＋１００」のような加算表示態様で賞球追加数画像９６が表示されていく。図１９（Ｉ）に示すように、追加賞球数変動画像９６Ａは、一旦停止するごとに位置を変更して表示されていく。
【０２８９】
その後、図１９（Ｉ）のようなスティック画像１２２Ａが表示されるとともに「引いて！」という文字画像９９Ａおよび操作方向を示す矢印画像９９Ｅが表示されることにより、スティックコントローラ１２２の操作を促進するための操作促進表示が行なわれる。その操作促進表示は、所定の操作有効期間内に実行される。操作有効期間内に、傾倒方向センサユニット１２３によりスティックコントローラ１２２を引く操作が検出されると、その検出に応じ、図１９（Ｊ）の「＋３００」のような加算表示態様で賞球追加数画像９６が表示されるとともに、「合計１０００」のような合計賞球数画像９８が表示され、さらに第２キャラクタ演出が終了する。
【０２９０】
このような第２キャラクタ演出によるＶコンボ演出が実行されるときにおいては、図１９（Ｊ）に示すように、スティックコントローラ１２２の操作が検出されたことに応じ、「Ｖ×２」のような保留連報知画像９７が表示される保留連報知演出が実行される場合がある。
【０２９１】
第３キャラクタ演出では次のように追加賞球数を表示するＶコンボ演出が実行される。第３キャラクタ演出では、第３キャラクタ９Ｃの表示に加えて、図１９（Ｋ）のようなスティック画像１２２Ａが表示されるとともに「一撃引いて！」という文字画像９９Ｃおよび操作方向を示す矢印画像９９Ｅが表示されることにより、スティックコントローラ１２２の操作を促進するための操作促進表示が行なわれる。その操作促進表示は、所定の操作有効期間内に実行される。操作有効期間内に、傾倒方向センサユニット１２３によりスティックコントローラ１２２を引く操作が検出されると、その検出に応じて、図１９（Ｌ）の「＋１０００」のような加算表示態様で賞球追加数画像９６が表示されるとともに、「合計１０００」のような合計賞球数画像９８が表示され、さらに、第３キャラクタ演出が終了する。
【０２９２】
このような第３キャラクタ演出によるＶコンボ演出が実行されるときにおいては、図１９（Ｌ）に示すように、スティックコントローラ１２２の操作が検出されたことに応じて、「Ｖ×２」のような保留連報知画像９７が表示される保留連報知演出が実行される場合がある。
【０２９３】
第４キャラクタ演出では次のように追加賞球数を表示するＶコンボ演出が実行される。第４キャラクタ演出では、図１９（Ｍ）に示すように、第４キャラクタ９Ｄが表示された後、スティックコントローラ１２２の操作を要さずに、図１９（Ｎ）に示すように、「＋１０００」のような加算表示態様で賞球追加数画像９６が表示されるとともに、「合計１０００」のような合計賞球数画像９８が表示され、さらに、第４キャラクタ演出が終了する。
【０２９４】
このような第４キャラクタ演出によるＶコンボ演出が実行されるときにおいては、図１９（Ｎ）に示すように、スティックコントローラ１２２の操作が検出されたことに応じて、「Ｖ×２」のような保留連報知画像９７が表示される保留連報知演出が実行される場合がある。
【０２９５】
図１９に示す第１キャラクタ演出〜第４キャラクタ演出によるＶコンボ演出では、大当り遊技状態で払出される予定の賞球数の合計値が事前に報知されることにより、賞球数に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらのＶコンボ演出では、追加賞球数が段階的に報知されることにより、賞球数に対する遊技者の期待感を高めることができる。これにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。さらに、これらのＶコンボ演出では、大当り遊技状態において保留連報知演出が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、保留連報知演出が実行されることにより、当該大当り遊技状態終了後の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。これにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２９６】
第２始動入賞口１４への入賞に基づき「図柄大当り」または「小当り経由の大当り」となったときには、後述するように、Ｖコンボ演出を実行するときと、実行しないときとがある。Ｖコンボ演出を実行しないときにおいて、Ｖコンボ演出を実行期間に対応して実行演出としては、Ｖコンボ演出の画像をする代わりに、所定の大当り中映像が表示される。また、所定の大当り中映像は、Ｖコンボ演出を実行するときにおいて、Ｖコンボ演出を実行したいときに表示するようにしてもよい。その場合の所定の大当り中映像は、Ｖコンボ演出を実行するときと、実行しないときとで同じ映像を表示してもよく、異なる映像を表示してもよい。また、所定の大当り中映像は、総賞球数が異なる大当りの種別により異なるようにしてもよい。
【０２９７】
次に、小当り遊技状態においてＶランプ８７５の発光色をＶ入賞個数に応じて変化させることにより保留連を報知するＶランプ保留連報知演出について説明する。
【０２９８】
図２０は、Ｖランプ保留連報知演出を説明する演出説明図である。図２０（Ａ）には、Ｖランプ保留連報知演出におけるＶランプ８７５の演出パターン（Ｖランプ演出パターン）が示されている。図２０（Ｂ）には、Ｖランプ保留連報知演出におけるＶランプ演出パターンを選択決定するために用いられるＶランプ演出選択テーブルが示されている。Ｖランプ演出選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２９９】
図２０（Ａ）に示すように、Ｖランプ演出パターンは、第１Ｖランプ演出パターン〜第３Ｖランプ演出パターンのような複数種類の演出パターンのうちから選択される。第１Ｖランプ演出パターンは、小当り遊技状態においてＶ入賞領域８７０に入賞した入賞球（Ｖ入賞球）の個数が０〜５個のときに白色発光し、Ｖ入賞球の個数が６個以上のときに青色発光する演出パターンである。第２Ｖランプ演出パターンは、小当り遊技状態においてＶ入賞球の個数が０〜５個のときに白色発光し、Ｖ入賞球の個数が６〜７個のときに青色発光し、Ｖ入賞球の個数が８個以上のときに赤色発光する演出パターンである。第３Ｖランプ演出パターンは、小当り遊技状態においてＶ入賞球の個数が０〜５個のときに白色発光し、Ｖ入賞球の個数が６〜７個のときに青色発光し、Ｖ入賞球の個数が８〜９個のときに赤色発光し、Ｖ入賞球の個数が１０個以上のときに虹色発光する演出パターンである。
【０３００】
図２０（Ｂ）のＶランプ演出選択テーブルは、Ｖランプ保留連報知演出を実行するときに、実行するＶランプ演出パターンの選択をするための抽選に用いられる。図２０（Ｂ）では、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしてのＶランプ演出選択用の乱数ＳＲ６（０〜１２９の数値範囲）の合計１３０個の数値が、第１〜第３Ｖランプ演出パターンのそれぞれに割振られている。ＳＲ６については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ６の値の個数が示されている。
【０３０１】
Ｖランプ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって「第１Ｖランプ演出パターン＜第２Ｖランプ演出パターン＜第３Ｖランプ演出パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０３０２】
小当り遊技状態において、保留連がないときには、Ｖ入賞の検出に応じたＶランプ８７５の発光色が白色に固定にされた態様でＶランプ８７５が発光される。一方、小当り遊技状態において、保留があるときのＶランプ演出では、小当り遊技状態におけるＶ入賞球の個数に応じて、Ｖランプ８７５の発光色が白色から青色等に変化すれば、保留連があることが報知されるので、Ｖ判定入賞装置８７に進入した遊技球数に応じて多彩なタイミングで先読み報知がされるため、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３０３】
なお、保留連がないときにもＶランプ演出を実行可能とし、Ｖランプ演出選択テーブルでは、保留連無の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって「第１Ｖランプ演出パターン＞第２Ｖランプ演出パターン＞第３Ｖランプ演出パターン」という大小関係となるようにデータが設定され、保留連有の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって「第１Ｖランプ演出パターン＜第２Ｖランプ演出パターン＜第３Ｖランプ演出パターン」という大小関係となるようにデータを設定してもよい。このようにすれば、保留連無の場合には、第１Ｖランプ演出パターンが最も選択される割合が高く、かつ、第３Ｖランプ演出パターンが最も選択される割合が低くなり、逆に、保留連無の場合には、第３Ｖランプ演出パターンが最も選択される割合が高く、かつ、第１Ｖランプ演出パターンが最も選択される割合が低くなる。これにより、小当り遊技状態でのＶ入賞球数に応じて実行されるＶランプ保留連報知演出において実行されるＶランプ演出パターンの種類により、遊技者の保留連に対する期待度を高めることができる。
【０３０４】
次に、保留連報知演出の実行の有無の決定に用いられる保留連報知演出実行有無決定テーブルと、保留報知演出を実行するときの保留報知演出の種類の選択に用いられる保留報知演出種類選択テーブルとを説明する。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３０５】
図２１は、保留連報知演出実行有無決定テーブルおよび保留報知演出種類選択テーブルを示す説明図である。図２１（Ａ）に保留連報知演出実行有無決定テーブルが示され、図２１（Ｂ）に保留報知演出種類選択テーブルが示されている。
【０３０６】
図２１（Ａ）の保留連報知演出実行有無決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての保留連報知実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜１４９の数値範囲）の合計１５０個の数値が、「実行する」と「実行しない」とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２の値の個数が示されている。保留連報知演出実行有無決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「実行する＞実行しない」という大小関係の割合となるようにデータが設定されている。なお、その割合の大小関係は逆の割合であってもよい。
【０３０７】
図２１（Ｂ）の保留報知演出種類選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての保留報知演出種類選択用の乱数ＳＲ３（０〜１１９の数値範囲）の合計１２０個の数値が、図１９のようにＶコンボ演出で実行する演出種類と、図２０のようにＶランプ演出で実行する演出種類と、Ｖコンボ演出＋Ｖランプ演出の両方で実行する演出種類という、複数種類の演出種類に割振られている。これにより、保留報知演出が実行される場合には、Ｖコンボ演出のみで実行される場合と、Ｖランプ演出のみで実行される場合と、Ｖコンボ演出およびＶランプ演出の両方で実行される場合とがある。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３値の個数が示されている。保留報知演出種類選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、各演出種類の選択割合が同じとなるようにデータが設定されている。なお、各演出種類の選択割合は、異なる割合であってもよい。
【０３０８】
図２１（Ｂ）の保留報知演出種類選択テーブルを用いて保留報知演出の種類を選択することは、保留連報知演出の実行タイミングを選択することでもある。その理由は、Ｖランプ演出が小当り遊技状態中のタイミングで実行され、Ｖコンボ演出が小当り遊技状態後の大当り遊技状態中のタイミングで実行されるからである。
【０３０９】
図２１（Ｂ）に示すように、先読み報知のタイミングとして、Ｖランプ演出を実行するタイミングのようにＶ判定入賞装置８７に遊技球が進入可能な状態の終了時のタイミングと、Ｖコンボ演出を実行するタイミングとのうち、少なくとも一方のタイミングが読み報知のタイミングとして決定されることにより、多彩なタイミングで先読み報知がされるので、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１０】
次に、保留連報知演出について実行の有無の決定および演出種類の選択をする保留連報知演出選択処理を説明する。図２２は、保留連報知演出選択処理を示すフローチャートである。
【０３１１】
図２２の保留連報知演出選択処理は、演出図柄変動開始処理（図１８のＳ８０１）において各種演出を設定する処理に含まれる。保留連報知演出選択処理では、まず、今回実行される変動表示の変動表示結果が小当り表示結果であるか否かを今回の変動に際して受信した表示結果指定コマンドに基づいて判定（表示結果を特定可能な変動パターンコマンドに基づて判定してもよい）する（Ｓ８５１）。受信した表示結果指定コマンドは、ＲＡＭ１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に小当り表示結果を指定するコマンドが格納されているか否かにより、小当り表示結果であるか否かを判定する。
【０３１２】
Ｓ８５１により小当り表示結果ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ８５１により小当り表示結果であるときは、図１８の先読み処理（Ｓ５０１）で記憶された現在の第２保留記憶情報（第２始動入賞口１４への第２始動入賞に基づく保留記憶情報）を取得する（Ｓ８５２）。そして、取得した第２保留記憶情報に基づき、特別図柄による大当りとなる保留記憶情報の有無を確認する（Ｓ８５３）とともに、小当りとなる保留記憶情報の有無を確認する（Ｓ８５４）。次に、Ｓ８５３，Ｓ８５４の確認に基づき、現在の第２保留記憶情報内で保留連の有無を確認するために、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報があるか否かを判定する（Ｓ８５５）。この実施形態では、前述のように、小当り遊技状態に制御されたときに、右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略１００％の確率でＶ入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるので、小当りとなる保留記憶情報についても、大当りとなる保留記憶情報とともに、保留連となる保留記憶情報として判定される。
【０３１３】
Ｓ８５５により大当りまたは小当りとなる保留記憶情報がないときは、保留連がない場合であり、処理を終了する。一方、Ｓ８５５により大当りまたは小当りとなる保留記憶情報があるときは保留連があるので、ＳＲ２の値を抽出し、図２１（Ａ）の保留連報知演出実行有無決定テーブルを用いて保留連報知演出の実行の有無を決定する（Ｓ８５６）。次に、Ｓ８５６での保留連報知演出の実行の有無の決定により、保留連報知演出を実行する保留連報知演出有の決定がされたか否かを確認する（Ｓ８５７）。
【０３１４】
Ｓ８５７により保留連報知演出有の決定がされていない（保留連報知演出無）ときは、保留連報知演出を実行しないので、処理を終了する。一方、Ｓ８５７により保留連報知演出有の決定がされているときは、ＳＲ３の値を抽出し、図２１（Ｂ）の保留連報知演出種類選択テーブルを用いて保留連報知演出の種類を選択決定する（Ｓ８５８）。前述のように、Ｓ８５８で保留連報知演出の種類を選択することは、保留連報知演出の実行タイミングを選択することでもある。次に、Ｓ８５３，Ｓ８５４での保留記憶情報の確認により認識した保留連数を示すデータ、Ｓ８５６での保留連報知演出有無の決定情報を示すデータ、および、Ｓ８５８での保留連報知演出種類の選択決定情報を示すデータを含み、今回の変動表示に対応して保留連報知演出を実行するときに用いるためのデータである保留連報知演出情報を所定の演出データ記憶領域に記憶し（Ｓ８５９）、処理を終了する。
【０３１５】
変動表示が小当り表示結果となるときには、Ｓ８５９で記憶されたデータに基づいて、変動表示後の小当り遊技状態、または、大当り遊技状態において、たとえば図２０（Ａ）または図１９（Ｅ）等に示すような保留連報知演出が実行される。
【０３１６】
なお、図２２の保留連報知演出選択処理は、大当り表示処理（Ｓ８０４）を実行するタイミングで実行し、保留連報知演出の種類（実行タイミング等の演出実行態様）を選択決定するようにしてもよい。このように、保留連報知演出選択処理を大当り表示処理の実行タイミングで実行する場合には、演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）の実行タイミングで実行する場合と比べて、保留連の先読み対象となる保留記憶情報がより多く溜まった（記憶された）状態で保留連となるか否かの先読み判定をすることができるので、保留連報知演出の実行頻度を向上させることができる。また、大当り表示処理（Ｓ８０４）を実行するタイミングで保留連報知演出選択処理を実行する場合は、Ｓ８５１による判断処理が不要となるので、処理ステップ数を低減することができ、演出制御の処理負担を軽減することができる。
【０３１７】
また、図２２の保留連報知演出選択処理では、Ｓ８５１のように、今回の変動表示結果が小当り表示結果となるとき（小当り経由の大当りとなるとき）に、第２保留記憶情報の内容を先読みして、「図柄大当り」となる保留記憶情報と「小当り」となる保留記憶情報とのいずれかがある場合に、保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、今回の変動表示結果が小当り表示結果となるときに加えて、今回の変動表示結果が「図柄大当り」となる表示結果となるときにも、第２保留記憶情報の内容を先読みして、保留連報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３１８】
次に、Ｖコンボ演出の種類の選択に用いられるＶコンボ演出種類選択テーブルを説明する。図２３は、Ｖコンボ演出種類選択テーブルを示す説明図である。Ｖコンボ演出種類選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３１９】
図２３のＶコンボ演出種類選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ４（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、保留連数０〜４という保留連数別に、前述の第１キャラクタ演出〜第４キャラクタ演出のそれぞれに割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４の値の個数が示されている。
【０３２０】
図２３のＶコンボ演出種類選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、Ｖコンボ演出種類選択時における保留連数に応じて選択割合が異なるように、第１キャラクタ演出〜第４キャラクタ演出の選択割合が設定されている。
【０３２１】
保留連数が０個のときは、「第１キャラクタ演出＞第２キャラクタ演出＞第３キャラクタ演出＞第４キャラクタ演出」という選択割合の大小関係となるようにデータが設定されている。保留連数が１〜３個のときは、「第４キャラクタ演出＜第１キャラクタ演出＜第２キャラクタ演出＜第３キャラクタ演出」という選択割合の大小関係となるようにデータが設定されている。そして、保留連数が多くなる程、このような選択割合の大小関係の差が広がるように（たとえば、保留数が多くなる程第３キャラクタ演出の選択割合が高くなる等）データが設定されている。保留連数が４個のときは、「第１キャラクタ演出＜第２キャラクタ演出＜第３キャラクタ演出＜第４キャラクタ演出」という選択割合の大小関係となるようにデータが設定されている。第４キャラクタ演出は、保留連数が４個のときにのみ選択されるが、保留連数が０〜３個のときにも選択可能となるようにしてもよい。
【０３２２】
このようなＶコンボ演出種類選択テーブルのデータ設定により、Ｖコンボ演出の種類に応じて、保留連があるかないかの期待度が異なる。これにより、いずれのＶコンボ演出種類でＶコンボ演出がされるかに注目させることができ、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、保留連の回数に応じて異なる選択割合で複数種類のＶコンボ演出からいずれかが選択されることにより、Ｖコンボ演出の報知態様により大当り遊技状態に制御される期待度が異なるので、いずれの報知態様でＶコンボ演出がされるかに注目させることができる。
【０３２３】
次に、図１９に示す第１キャラクタ演出〜第４キャラクタ演出におけるＶコンボ演出の演出パターンについて説明する。ここでは、第１キャラクタ演出を代表例としてＶコンボ演出の演出パターンを説明する。
【０３２４】
図２４は、第１キャラクタ演出におけるＶコンボ演出の演出パターンを選択するために用いるＶコンボ演出パターン選択テーブルを示す図である。図２４（Ａ）には、保留連報知演出の実行非選択時に用いられるＶコンボ演出パターン選択テーブルが示され、図２４（Ｂ）には、保留連報知演出の実行選択時に用いられるＶコンボ演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３２５】
図２４（Ａ），（Ｂ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしてＶコンボ演出パターン選択用の乱数ＳＲ５（０〜１０９の数値範囲）の合計１１０個の数値が、第１Ｖコンボ演出パターン〜第４Ｖコンボ演出パターンのそれぞれに割振られている。ＳＲ５については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４の値の個数が示されている。
【０３２６】
図２４（Ａ）のＶコンボ演出パターン選択テーブルは、図２２のＳ８５６により保留連報知演出を実行しない決定がされたときに用いられる。図２４（Ｂ）のＶコンボ演出パターン選択テーブルは、図２２のＳ８５６により保留連報知演出を実行する決定がされたときに用いられる。
【０３２７】
図２４（Ａ）のＶコンボ演出パターン選択テーブルＴについて説明する。以下の説明において、第１操作時〜第４操作時は、Ｖコンボ演出における１回目の操作演出時〜４回目の操作演出時を示している。図２４（Ａ）において、第１Ｖコンボ演出パターンは、第１操作時および第２操作時にそれぞれ「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第３操作時に大当り種類別の賞球予定個数の残個数（９Ｒ時短大当りでは「＋３００」、１５Ｒ時短大当りでは「＋１３００」）が表示される演出態様である。
【０３２８】
図２４（Ａ）において、第２Ｖコンボ演出パターンは、第１操作時〜第３操作時にそれぞれ「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第４操作時に大当り種類別の賞球予定個数の残個数（９Ｒ時短大当りでは「＋２００」、１５Ｒ時短大当りでは「＋１２００」）の賞球追加数画像９６が表示される演出態様である。図２４（Ａ）において、第３Ｖコンボ演出パターンは、第１操作時に「＋２００」、第２，第３操作時にそれぞれ「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第４操作時に大当り種類別の賞球予定個数の残個数（９Ｒ時短大当りでは「＋１００」、１５Ｒ時短大当りでは「＋１１００」）の賞球追加数画像９６が表示される演出態様である。図２４（Ａ）において、第４Ｖコンボ演出パターンは、第１操作時に「＋２００」、第２操作時に「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第３操作時に大当り種類別の賞球予定個数の残個数（９Ｒ時短大当りでは「＋２００」、１５Ｒ時短大当りでは「＋１２００」）の賞球追加数画像９６が表示される演出態様である。
【０３２９】
次に、図２４（Ｂ）のＶコンボ演出パターン選択テーブルについて説明する。図２４（Ｂ）において、第１Ｖコンボ演出パターンは、第１操作時に「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第２操作時に図１９（Ｅ）のような保留連報知画像９７が報知される。その場合の保留連数は、図１５のＳ８５２〜Ｓ８５４での保留記憶情報の確認において認識された数が表示される。そして第３操作時に大当り種類別の賞球予定個数の残個数（９Ｒ時短大当りでは「＋４００」、１５Ｒ時短大当りでは「＋１４００」）の賞球追加数画像９６が表示される演出態様である。
【０３３０】
図２４（Ｂ）において、第２Ｖコンボ演出パターンは、第１操作時に「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第２操作時に図１９（Ｅ）のような保留連報知画像９７が報知される。その場合の保留連数は、図１５のＳ８５２〜Ｓ８５４での保留記憶情報の確認において認識された数が表示される。そして、第３操作時に「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第４操作時に大当り種類別の賞球予定個数の残個数（９Ｒ時短大当りでは「＋３００」、１５Ｒ時短大当りでは「＋１３００」）の賞球追加数画像９６が表示される演出態様である。
【０３３１】
図２４（Ｂ）において、第３Ｖコンボ演出パターンは、第１操作時に「＋２００」、第２操作時に「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第３操作時に図１９（Ｅ）のような保留連報知画像９７が報知される。その場合の保留連数は、図１５のＳ８５２〜Ｓ８５４での保留記憶情報の確認において認識された数が表示される。そして、第４操作時に大当り種類別の賞球予定個数の残個数（９Ｒ時短大当りでは「＋２００」、１５Ｒ時短大当りでは「＋１２００」）の賞球追加数画像９６が表示される演出態様である。
【０３３２】
図２４（Ｂ）において、第４Ｖコンボ演出パターンは、第１操作時に「＋２００」、第２操作時に「＋１００」の賞球追加数画像９６が表示され、第３操作時に大当り種類別の賞球予定個数の残個数（９Ｒ時短大当りでは「＋２００」、１５Ｒ時短大当りでは「＋１２００」）の賞球追加数画像９６が表示される。そして、第４操作時に、図１９（Ｅ）のような保留連報知画像９７が報知される。
【０３３３】
図２４（Ｂ）の第１Ｖコンボ演出パターン〜第４Ｖコンボ演出パターンのそれぞれで実行可能な保留連報知画像９７の表示においては、図２２のＳ８５９において記憶された保留連数が「×１」、「×２」、「×３」、「×４」のように表示されるる。これにより、保留連数が明確に視認可能となる。
【０３３４】
図２４（Ｂ）の保留連報知選択時第１キャラクタ演出のＶコンボパターン選択テーブルで、保留連報知演出の実行タイミングが第２操作時〜第４操作時のような複数のタイミングのいずれかで実行されるように設定されていることにより、多彩なタイミングで先読み報知がされるので、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３３５】
図２４に示すように、第１キャラクタ演出のＶコンボ演出では、操作演出時の操作の検出に基づいて、賞球追加数画像９６により賞球追加数を報知する演出と、保留連報知画像９７により保留連数を報知する演出との一方が実行可能である。なお、Ｖコンボ演出においては、操作演出時の操作の検出に基づいて、賞球追加数画像９６と保留連報知画像９７との両方を表示する演出（たとえば、これらの画像を同時に表示する演出）を実行してもよい。すなわち、Ｖコンボ演出においては、操作演出時の操作の検出に基づいて、賞球追加数画像９６と保留連報知画像９７との少なくとも一方を表示可能とすればよい。
【０３３６】
このように、Ｖコンボ演出において、操作演出時の操作の検出に基づいて、賞球追加数を報知する演出と、保留連数を報知する演出との少なくも一方を実行可能とすることにより、遊技者による動作に基づく技術介入により賞球追加数の報知と保留連数の報知との少なくとも一方が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３３７】
また、第２キャラクタ演出のＶコンボ演出の演出パターンについても、同様に、保留連報知演出の実行非選択時と保留連報知演出の実行選択時とに分けてＶコンボ演出パターン選択テーブルが設けられ、操作演出時の操作の検出に基づいて、賞球追加数を報知する演出と、保留連数を報知する演出との少なくも一方が実行可能とされればよい。また、第３キャラクタ演出のＶコンボ演出の演出パターンについても、同様に、保留連報知演出の実行非選択時と保留連報知演出の実行選択時とに分けてＶコンボ演出パターン選択テーブルが設けられ、操作演出時の操作の検出に基づいて、賞球追加数を報知する演出と、保留連数を報知する演出との少なくも一方が実行可能とされればよい。
【０３３８】
第４キャラクタ演出のＶコンボ演出の演出パターンについては、図１９に示すように、操作演出が実行されないが、第１の演出タイミングにおいて操作演出なしで所定の賞球追加数を報知し、その後の第２の演出タイミングにおいて操作演出を実行し、その操作演出時の操作の検出に基づいて、賞球追加数を報知する演出と、保留連数を報知する演出との少なくも一方が実行可能とされるようにしてもよい。
【０３３９】
次に、前述のＶコンボ演出を実行するＶコンボ演出処理を説明する。図２５は、Ｖコンボ演出処理を示すフローチャートである。
【０３４０】
図２２のＶコンボ演出処理は、ラウンド後処理（図１８のＳ８０６）の一部の処理として構成され、所定のラウンド間（たとえば、第４ラウンドと第５ラウンドとの間）にのみ実行される。
【０３４１】
Ｖコンボ演出処理では、まず、Ｖコンボ演出を実行する決定がされているか否かを確認する（Ｓ８２１）。大当り遊技状態のうち、第２始動入賞口１４への入賞による第２保留記憶情報に基づく変動表示により、特別図柄による大当りと、小当り経由の大当りとのいずれかが発生したときには、Ｖコンボ演出処理とは別に設けられたＶコンボ演出判定処理により、Ｖコンボ演出を実行することが決定される。Ｓ８２１では、そのＶコンボ演出判定処理での判定結果に基づいて、Ｖコンボ演出を実行する決定がされているか否かが確認される。
【０３４２】
Ｓ８２１によりＶコンボ演出を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ８２１によりＶコンボ演出を実行する決定がされているときは、Ｖコンボ演出の実行開始時であるか否かを確認する（Ｓ８２２）。Ｓ８２２では、受信した大入賞口開放後指定コマンドに基づき、第４ラウンドの終了時であることが確認されたときに、Ｖコンボ演出の実行開始時と判断する。Ｓ８２２でＶコンボ演出の実行開始時であるときは、図２２のＳ８５９で記憶された保留連報知演出情報（保留連数、保留連報知演出の実行の有無、保留連報知演出の種類に関する情報等）を取得する（Ｓ８２３）。
【０３４３】
次に、ＳＲ４の値を抽出し、その抽出値とＳ８２３で取得した保留連数値とに基づき、図２３のＶコンボ演出種類選択テーブルを用いてＶコンボ演出種類を、第１〜第４キャラクタ演出のうち何れかの演出種類に選択決定する（Ｓ８２４）。次に、Ｓ８２４の決定結果により第１キャラクタ演出を実行することが選択決定されたか否かを確認する（Ｓ８２５）。Ｓ８２５により第１キャラクタ演出が選択されたと確認されたときは、Ｓ８２３により取得した保留連報知演出の実行の有無および保留連報知演出の種類に関する情報に基づいて、Ｖコンボ演出で保留連報知演出を実行することが決定されている（Ｖコンボ演出のみ決定時、または、Ｖコンボ演出＋Ｖランプ演出決定時）か否かを確認する（Ｓ８２７）。
【０３４４】
Ｓ８２７においてＶコンボ演出で保留連報知演出を実行することが決定されているときは、ＳＲ５の値を抽出し、図２４（Ｂ）の保留連報知演出の選択時に用いられるＶコンボ演出パターン選択テーブルを用いて、保留連報知演出を含む第１キャラクタ演出のＶコンボ演出パターンを選択決定する（Ｓ８２８）。Ｓ８２８において、保留連報知演出を含む第１キャラクタ演出のＶコンボ演出パターンを選択する場合には、発生した大当りの種別に応じて賞球の総払出数を把握することにより、「＋残個数」を表示するときの個数を設定し、図２２のＳ８５９において記憶された保留連数に基づいて、「×１」〜「×４」のいずれかの保留連報知画像９７を表示する設定をする。そして、Ｓ８２８により選択決定されたＶコンボ演出パターンでのＶコンボ演出（保留連報知演出含む）の実行を開始し（Ｓ８２９）、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の途中のラウンドの開始前のタイミングで第１キャラクタ演出による保留連報知演出を含むＶコンボ演出の実行が開始される。
【０３４５】
一方、Ｓ８２７においてＶコンボ演出で保留連報知演出を実行することが決定されていないときは、ＳＲ５の値を抽出し、図２４（Ａ）の保留連報知演出の非選択時に用いられるＶコンボ演出パターン選択テーブルを用いて、保留連報知演出を含まない第１キャラクタ演出のＶコンボ演出パターンを選択決定する（Ｓ８３０）。Ｓ８３０において、保留連報知演出を含む第１キャラクタ演出のＶコンボ演出パターンを選択する場合には、発生した大当りの種別に応じて賞球の総払出数を把握することにより、「＋残個数」を表示するときの個数を設定する。そして、Ｓ８３０により選択決定されたＶコンボ演出パターンでのＶコンボ演出（保留連報知演出無）の実行を開始し（Ｓ８２９）、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の途中のラウンドの開始前のタイミングで、第１キャラクタ演出による保留連報知演出無のＶコンボ演出の実行が開始される。
【０３４６】
また、Ｓ８２５において第１キャラクタ演出が選択されていないと確認されたときは、選択された第２〜第４キャラクタ演出のいずれかに対応して、前述したような各種データテーブルを用いてＶコンボ演出パターンを選択し、対応するキャラクタ演出によるＶコンボ演出の実行を開始し（Ｓ８３３）、処理を終了する。これにより、第２〜第４キャラクタ演出のいずれかが選択されたときでも、第１キャラクタ演出の場合と同様に、大当り遊技状態の途中のラウンドの開始前のタイミングで、Ｖコンボ演出の実行が開始される。
【０３４７】
また、Ｓ８２２において、Ｖコンボ演出の実行開始時ではないと判断されたときは、Ｖコンボ演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングか、Ｖコンボ演出の実行開始後のタイミングかのいずれかである。そこで、現在実行中の演出データを確認することにより、Ｖコンボ演出を現在実行中であるか否かを確認する（Ｓ８２２Ａ）。Ｓ８２２ＡでＶコンボ演出を現在実行中であるときは、Ｓ８２８またはＳ８３０により選択決定されたＶコンボ演出パターンに従って、Ｖコンボ演出の実行を継続させ（Ｓ８３２）、処理を終了する。一方、Ｓ８２２ＡでＶコンボ演出を現在実行中でないときは、処理を終了する。
【０３４８】
次に、前述のＶランプ演出を実行する保留連Ｖランプ演出処理を説明する。図２６は、保留連Ｖランプ演出処理を示すフローチャートである。図２６の保留連Ｖランプ演出処理は、小当り演出の開放中処理（図１８のＳ８０９）の一部の処理として構成され、実行される。
【０３４９】
保留連Ｖランプ演出処理では、まず図２２のＳ８５９で記憶された保留連報知演出情報（保留連数、保留連報知演出の実行の有無、保留連報知演出の種類に関する情報等）を取得する（Ｓ８４０）。次に、Ｓ８４０Ａにより取得した保留連報知演出の実行の有無および保留連報知演出の種類に関する情報に基づいて、Ｖランプ演出で保留連報知演出を実行することが決定されている（Ｖランプ演出のみ決定時、または、Ｖコンボ演出＋Ｖランプ演出決定時）か否かを確認する（Ｓ８４１）。
【０３５０】
Ｓ８４１においてＶランプ演出で保留連報知演出を実行することが決定されていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ８４０においてＶランプ演出で保留連報知演出を実行することが決定されているときは、Ｖ判定入賞装置８７のＶ入賞領域８７０へのＶ入賞球がＶ入賞スイッチ８７ａで検出されたときに送信されるＶ入賞検出指定コマンドの受信時であるか否かを判定する（Ｓ８４２）。
【０３５１】
Ｓ８４２でＶ入賞検出指定コマンドの受信時ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ８４２でＶ入賞検出指定コマンドの受信時であるときは、小当り遊技状態で検出されたＶ入賞球を計数するカウンタである入賞個数カウンタを＋１加算更新する（Ｓ８４３）。Ｓ８４２で更新される入賞個数カウンタは、小当り遊技状態の開始時に計数値が「０」にセットされ、Ｓ８４１，Ｓ８４２により、Ｖ入賞検出指定コマンドが受信されるごとに加算更新されていく。
【０３５２】
次に、ＳＲ６の値を抽出し、図２０（Ｂ）のＶランプ演出選択テーブルを用いて、Ｖランプ演出パターンを選択決定する（Ｓ８４４）。そして、Ｓ８４４で選択されたＶランプ演出パターンに従い、Ｓ８４２で更新される入賞個数カウンタの計数によるＶ入賞個数に応じた色で発光させ（Ｓ８４５）、処理を終了する。これにより、Ｖランプ演出が実行されるときには、小当り遊技状態で検出されたＶ入賞球の個数に応じて、Ｖランプ８７５の発光色が変化し得る。これにより、最大１０個という比較的多い個数のＶ入賞球を入賞させる小当り遊技状態でのＶ判定入賞装置８７の開放期間中においては、１０個前後の入賞球が進入するまでにある程度の長時間が必要となるので、その長時間中に演出が間延びしてしまうおそれがある。しかし、小当り遊技状態では、検出されたＶ入賞球の個数に応じて、Ｖランプ８７５の発光色が変化するような演出が実行されることにより、演出が間延びせず、遊技者を退屈させないような演出をすることができる。
【０３５３】
前述した実施の形態では、Ｖ判定入賞装置８７を小当り開放時において０．１秒間の開放を１０回実行させることにより、１０個前後の遊技球をＶ判定入賞装置８７内に進入させる開放制御をする例を示した。しかし、これに限らず、Ｖ判定入賞装置８７としては、Ｖ判定入賞装置８７上部の作動口上の通路に誘導される遊技球を減速させるための突起を当該通領内に突出させることにより、右打ち時において、Ｖ判定入賞装置８７上部の作動口上の通路に多数の遊技球がゆっくりと流れるような構造を設ける。そして、Ｖ判定入賞装置８７上部の作動口については、Ｖ判定入賞装置８７上部の通路下を全体に亘って開放して一度に多数（５個程度）の遊技球をＶ判定入賞装置８７の内部に受け入れることが可能となる構成としてもよい。その場合には、Ｖ判定入賞装置８７を小当り開放時において１秒間の開放を２回実行させることにより１０個前後の遊技球をＶ判定入賞装置８７内に進入させる開放制御をしてもよい。
【０３５４】
なお、Ｖ判定入賞装置８７のＶ入賞領域８７０へのＶ入賞球がＶ入賞スイッチ８７ａで検出されたときには、そのＶ入賞球の検出に基づいて発生する大当りの種類がどのような大当り種類になるかを判定し、その判定結果に応じて、Ｖ入賞球の検出に基づいて発生する大当りの種類を事前に示唆する演出を実行するようにしてもよい。その演出は、演出表示装置９における所定の画像表示による演出、Ｖランプ８７５等のその他の演出装置による演出、または、演出表示装置９における所定の画像表示による演出およびＶランプ８７５等のその他の演出装置の演出の組合せにより実行してもよい。
［大当り遊技中賞球の獲得総数報知演出］
以下に、大当り遊技状態中において払出された賞球の獲得総数を報知する演出である獲得総数報知演出の具体例を説明する。図２７は、獲得総数報知演出を説明するための図である。ここで、本実施の形態では、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図２７では、２回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
【０３５５】
図２７（ａ）は、大当り表示結果となったときの大当り遊技中の１ラウンド目における演出表示装置９の表示画面を示す図である。１ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置９の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像２１１が表示される。また、演出表示装置９の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてＡモード画像２１１が選択されているとともに、モード選択画像２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０３５６】
遊技者は、１ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、スティックコントローラ１２２を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン１２０の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、１ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間（たとえば、１０秒）に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０３５７】
図２７（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の演出表示装置９の表示画面を示す説明図である。また、図２７（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の演出表示装置９の表示画面を示す説明図である。図２７（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２０５が表示される。獲得総数表示画像２０５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図２７（ｂ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が５００個の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像２０４が表示される。図２７（ｂ）では、遊技球数が５００個の４倍である２０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２０００個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、１３個ずつ増加する場合等）には、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像２０５で表示される数字が２０１３、第１報知画像２０４として表示される数字が２０００等）ことがある。
【０３５８】
図２７（ｃ）は、図２７（ｂ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の演出表示装置９の表示画面を示している。図２７（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像２０５により、遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が５００の５倍である２５００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図２７（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、４回目の大当りでは、演出表示装置９の表示画面が図２７（ｄ）のようになる。図２７（ｄ）では、獲得総数表示画像２０５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が５００の１０倍である５０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図２７（ｂ）や図２７（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が５００の倍数を超えたときは、第１報知画像２０４とともに女の子画像２０３も変化する。ここで、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とは、次の第１報知画像２０４と女の子画像２０３に変化するまで継続して表示される。しかし、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
【０３５９】
次に図２７（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図２７（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２１５が表示される。獲得総数表示画像２１５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像２１５とＡモードでの獲得総数表示画像２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図２７（ｅ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、遊技球の獲得総数が２０００個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図２７（ｅ）では、男の子画像２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０３６０】
図２７（ｆ）は、図２７（ｅ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の演出表示装置９の表示画面を示している。図２７（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像２１５により遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。Ｂモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が２５００個の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像２１４が表示される。図２７（ｆ）では、遊技球数が２５００個の１倍である２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。第２報知画像２１４は所定時間経過により消去される（たとえば、表示されてから２秒経過後）。
【０３６１】
さらに、４回目の大当りでは、演出表示装置９の表示画面が図２７（ｇ）のようになる。図２７（ｇ）では、獲得総数表示画像２１５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が２５００の２倍である５０００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０３６２】
図２７に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる獲得総数報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる獲得総数報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた獲得総数報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
また、図２７（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎に第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる獲得総数報知演出が実行される。また、図２７（ｅ）〜（ｇ）に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎に第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる獲得総数報知演出が実行される。よって、獲得総数報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、図２７のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
また、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
［連比や役比の表示を行なう情報表示変形例］
また、上記に示した実施の形態において、連比や役比の表示を行なうように構成してもよい。以下、連比や役比の表示を行なうように構成した変形例について説明する。本情報表示変形例では、遊技機１は、遊技領域において、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような２つの始動入賞口を備えるとともに、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂと同様の２つの特別図柄表示装置８ＡＸ，８ＢＸを備え、さらに４つの一般入賞口を備えるものとする。
【０３６７】
また、本情報表示変形例の遊技機１では、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、各入賞口（大当り可変入賞球装置２０の大入賞口のような大入賞口、第２始動入賞口１４のような第２始動入賞口、第１始動入賞口１３のような第１始動入賞口、大入賞口および始動入賞口とは異なる入賞口としての第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行なっている。さらに、遊技機１では、主基板３１に設けられた図２８および図２９に示す表示モニタ２９に連比、役比などの情報が表示可能とされている。
【０３６８】
遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行なう際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行なわれているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本情報表示変形例に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板３１における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。
【０３６９】
図２８に示す主基板３１は、本情報表示変形例における遊技に関する制御を行なう基板である。図２８において、主基板３１は、図３０に示すように基板ケース２０１（基板収納ケース２００に相当する）に封入されており、図３０（Ａ）に示すように、主基板３１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置されている。表示モニタ２９は、主基板３１を視認する際の正面に配置されている。主基板３１は、ガラス扉枠２を開放していない状態では視認できないので、主基板３１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠２を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板３１を視認する際の正面と遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０３７０】
主基板３１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０３７１】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。さらに、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。
【０３７２】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、および累計の連比（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行なうのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６０００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６０００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行なうようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０３７３】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカーおよび電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。
【０３７４】
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０小数点以下３桁切り捨て）として求められる。
【０３７５】
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行なうことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０３７６】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０３７７】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０３７８】
本例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０３７９】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行なうことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行なってもよい。
【０３８０】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行なう第３の演算方法を説明する。第３の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０３８１】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０３８２】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０３８３】
また、基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板３１、および表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板３１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板３１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板３１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板３１を視点としての真正面を意味し、主基板３１を視認しようとする従業員等と主基板３１との間を意味する。
【０３８４】
また、基板ケース２０１には主基板３１の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図２９に示すように、主基板３１の第１部（例えば、主基板３１の中央部）に表示モニタ２９を配置した場合に、主基板３１における第１部と異なる第２部（例えば、主基板３１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主基板３１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ２９が発する熱を放出するためには、表示モニタ２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ２９の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ２９に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がしやすい。
【０３８５】
また、主基板３１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板３１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ２９の視認性が妨げられることを防止することができる。
【０３８６】
また、主基板３１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【０３８７】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行なわれず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行なったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行なってもよい。また、初期化処理を行なうことなく、エラー表示や警告表示などを行なってもよいし、エラー表示や警告表示を行なうとともに、あるいは行なった後に初期化処理を行なってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０３８８】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において演算を行なう場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０３８９】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行なった場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（または連比（％））が表示できる。
【０３９０】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行なうことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行なわなかったり、表示を行なったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０３９１】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連比（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０３９２】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図２９に示す表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０３９３】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【０３９４】
遊技機１における主基板３１には、図２８に示すように、表示モニタ２９が接続されている。主基板３１は、遊技機１において、図２９に示すように、遊技機用枠３０に設けられた遊技盤の裏面側に設けられている。遊技盤の裏面側には、主基板３１以外の他、演出制御基板８０、音声制御基板７０Ｘ、ランプ制御基板３５Ｘ、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板３１は、主基板３１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板３１は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板３１は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
【０３９５】
主基板３１におけるＲＡＭ５５には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【０３９６】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ１７Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ１７Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０３９７】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２４Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０３９８】
また、主基板３１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ５５に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行なうためのデータの収集を行なっている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板３１に送信される。
【０３９９】
また、主基板３１には、ＲＴＣ５０６が設けられている。主基板３１は、ＲＴＣ５０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ５０６は、初期設定を行なうことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本情報表示変形例では、ＲＴＣ５０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【０４００】
主基板３１は、図３０（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容されている。基板ケース２０１には、かしめピン３１Ｂが取り付けられている。このかしめピン３１Ｂが設けられていることにより、主基板３１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり、主基板３１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０４０１】
また、表示モニタ２９は、主基板３１上に設けられている。また、基板ケース２０１には、主基板３１が封入されたことを証明するための封印シール３１Ｓが貼られている。封印シール３１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール３１Ｓは、主基板３１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール３１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０４０２】
表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、および第４表示部２９Ｄを備えている。第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０４０３】
表示モニタ２９には、図３０（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【０４０４】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６００００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、または連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０４０５】
なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【０４０６】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０４０７】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０４０８】
主基板３１は、連比および役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞口、第２始動入賞口、および第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行なっている。ＣＰＵ５６は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ１７Ａおよび第２ゲートスイッチ１７Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行なっている。
【０４０９】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号にもとづいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ１７Ａ，第２ゲートスイッチ１７Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ５５に記憶されている。
【０４１０】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０４１１】
主基板３１のＣＰＵ５６は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数にもとづいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ５５に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０４１２】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図３１に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ５５は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ５６では、一般入賞口への遊技球の入賞数および第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数および第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０４１３】
ＲＡＭ５５は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０４１４】
また、ＲＡＭ５５には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和および総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０４１５】
また、ＲＡＭ５５には、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板３１のＣＰＵ５６では、１０セット分および総累計の各入賞口への遊技球の入賞数にもとづく賞球数によって、１０セット分および総累計の役比および連比を算出し、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分および総累計の役比および連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０４１６】
ここで、主基板３１のＣＰＵ５６のメモリ空間について説明する。図３２は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ５６は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図３２のメモリマップに示すように、ＲＯＭ５４のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本情報表示変形例では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ５４からのデータの読み出しを行なう。また、本情報表示変形例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行なっており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０４１７】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本情報表示変形例では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行なう。
【０４１８】
また、ＲＡＭ５５のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本情報表示変形例では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ５５からのデータの読み出しやＲＡＭ５５へのデータの書き込みを行なう。なお、メモリ空間の他の領域（本情報表示変形例では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０４１９】
また、ＲＡＭ５５の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本情報表示変形例では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図３３に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域およびその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、ＣＰＵ５６が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ５６がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０４２０】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域およびその他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域および総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、および１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０４２１】
なお、本情報表示変形例では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ５５の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０４２２】
また、主基板３１は、表示モニタ２９に対して、連比および役比を表示する制御を行なう。ここで、主基板３１は、複数の項目を順次表示する制御を行なう。図３４（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図３４（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図３４（Ｂ−１）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【０４２３】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図３４（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【０４２４】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図３４（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第３表示部２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０４２５】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図３４（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０４２６】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図３４（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【０４２７】
また、主基板３１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和および総累計の記憶領域、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０４２８】
アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図３５に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０４２９】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０４３０】
また、図２８に示す異常検出用センサ群２２６には、ガラス扉枠２の開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠２の開放は、従業員が行なう際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行なうときには、異常に相当することが多い。このため、本情報表示変形例では、ガラス扉枠２の開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群２２６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠２の開放を検出したときに、開放信号を主基板３１に送信する。
【０４３１】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠２の開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠２の開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠２の開放を想定してドア開放の検出が行なわれる。また、従業員がガラス扉枠２を開放した正常なガラス扉枠２の開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠２の開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【０４３２】
続いて、主基板３１で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ５５におけるＲＡＭ制御領域およびＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ５５の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ５５の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行なう。初期設定を行なった後、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。
【０４３３】
図３６は、連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板３１では、図３６に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（ステップＳ１０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【０４３４】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行ない（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（ステップＳ１０１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ１０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【０４３５】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ５０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ガラス扉枠２が閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ガラス扉枠２が閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
【０４３６】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠２が閉鎖されている場合には（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ここでの単位時間および所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、または、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ５０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【０４３７】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）には、ステップＳ１０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行なう（ステップＳ１０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行なわれていない場合に行なう。ここで、警告表示準備が行なわれている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図３１に示す第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【０４３８】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【０４３９】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステップＳ１０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１０８；ＮＯ）には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ１０９）。
【０４４０】
それから、ステップＳ１０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【０４４１】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ１１０；ＮＯ）、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、連比および役比を算出する（ステップＳ１１１）。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比（総累計連比）、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行なって（ステップＳ１１２）、連比・役比関連処理を終了する。
【０４４２】
また、ステップＳ１０４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、ステップＳ１０５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ１０５；ＮＯ）、ステップＳ１０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）には、エラー表示準備を行なう（ステップＳ１１３）。その後、連比・役比関連処理を終了する。
【０４４３】
次に、連比・役比表示制御処理について説明する。図３７は、連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図３７に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０４４４】
その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）には、エラー表示を行なう（ステップＳ２０３）。エラー表示は、適宜行なうことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また、エラー表示を行なう際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９Ｘ、第１特別図柄表示装置８ＡＸに、第２特別図柄表示装置８ＢＸ等に所定のエラー表示を行なってもよいし、遊技効果ランプ２８Ｘを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ２７から所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板３１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行なってもよい。また、これらを組み合わせて行なってもよい。
【０４４５】
エラー表示を行なったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。また、ステップＳ２０２において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合（ステップＳ２０２；ＮＯ）にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０４４６】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）には、警告表示を行なう（ステップＳ２０５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行なうことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ２９を点滅させてもよいし、表示モニタ２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ２９の表示の明度を高くして表示を行なってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行なうのが好適である。
【０４４７】
また、警告表示を行なう際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９Ｘ、第１特別図柄表示装置８ＡＸに、第２特別図柄表示装置８ＢＸ等に所定の警告表示を行なってもよいし、遊技効果ランプ２８Ｘを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ２７から所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板３１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行なってもよい。また、これらを組み合わせて行なってもよい。
【０４４８】
警告表示を行なったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ２０４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０４；ＮＯ）にも、連比・役比制御処理を終了する。
【０４４９】
また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）には、短期連比表示を行なう（ステップＳ２０６）。続いて、短期連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０７；ＮＯ）には、ステップＳ２０６に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２０７；ＹＥＳ）には、ステップＳ２０８に進む。こうして、短期連比表示は、３０秒（３００００ｍｓ）間継続して行なわれる。
【０４５０】
続いて、短期役比表示を行ない（ステップＳ２０８）、短期役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０９；ＮＯ）には、ステップＳ２０８に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２０９；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０に進む。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行なわれる。
【０４５１】
続いて、累積連比表示を行ない（ステップＳ２１０）、累積連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２１１；ＮＯ）には、ステップＳ２１０に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２１１；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１２に進む。こうして、累積連比表示は、３０秒間継続して行なわれる。
【０４５２】
続いて、累積役比表示を行ない（ステップＳ２１２）、累積役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２１３；ＮＯ）には、ステップＳ２１２に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行なわれる。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２１３；ＹＥＳ）には、連比・役比制御処理を終了する。
【０４５３】
このように、上記の遊技機１では、主基板３１に設けられた表示モニタ２９によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板３１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【０４５４】
また、表示モニタ２９は、主基板３１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板３１は、基板ケース２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０４５５】
また、主基板３１は、主基板３１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９が演出制御基板８０などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０４５６】
また、表示モニタ２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ２９は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【０４５７】
また、表示モニタ２９には、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【０４５８】
また、表示モニタ２９は、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）のほか、累計連比および累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ２９は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板３１に設けられている。このため、表示モニタ２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【０４５９】
また、遊技機１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機１は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機１は、扉枠を閉じて遊技を行なうものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【０４６０】
また、遊技機１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【０４６１】
遊技機１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠２が閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数にもとづいて不正を検出してもよい。
【０４６２】
また、上記の遊技機１では、ＲＡＭ５５が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【０４６３】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【０４６４】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【０４６５】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。
【０４６６】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。
【０４６７】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【０４６８】
また、上記の遊技機１では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【０４６９】
また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行なっている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【０４７０】
また、上記の遊技機１では、異常操作が行なわれたときに、警告表示を行なうようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行なうことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【０４７１】
また、上記の遊技機１では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号にもとづいて得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞にもとづいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
【０４７２】
なお、上記の情報表示変形例では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大２バイトのカウンタが１０個設けられたリングバッファを用いたが、最大３バイトのカウンタや最大４バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総獲得球数から前述の役比（％）および連比（％）の２種類を上述した表示モニタ２９に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図３８に示すように最大４バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位１６ビットを使用して計算を行なってもよい。ちなみに４バイトのカウンタによって、獲得球数が１日３００００個であると仮定した場合に、４２９４８３６２２５（４バイト）／３００００（１日あたりの獲得球数）＝１４３１６１．２０７５、１４３１６１．２０７５／３６５日＝約３９２、となり、３９２年分の集計を賄える計算となる。
【０４７３】
また、上記の情報表示変形例では、図３０（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容された主基板３１上の中央部に表示モニタ２９が設けられた例を説明したが、表示モニタ２９は、他の位置に設けられていてもよい。
【０４７４】
例えば、図３９（Ａ）に示すように、表示モニタが設けられていない主基板３１Ｃと、主基板３１Ｃとは別に表示基板３１Ｄを設け、主基板３１Ｃと表示基板３１Ｄとをハーネス３１Ｅで接続して、表示基板３１Ｄに表示モニタ２９を設けてもよい。この場合、表示モニタ２９に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板３１Ｃで行なわれる。主基板３１Ｃは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板３１Ｄに対してハーネス３１Ｅを介して送信する。表示基板３１Ｄでは、主基板３１Ｃから送信されたデータにもとづいて、表示モニタ２９に連比や役比を表示すればよい。
【０４７５】
また、主基板３１Ｃおよび表示基板３１Ｄは、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ａに収納されている。基板ケース２０１Ａには、図３０（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、かしめピン３１Ｂが取り付けられている。このかしめピン３１Ｂが設けられていることにより、主基板３１Ｃおよび表示基板３１Ｄが基板ケース２０１Ａに完全に封入された状態となり、主基板３１Ｃに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース２０１Ａにおいても、図３０（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。
【０４７６】
また、図３９（Ｂ）に示すように、表示基板３１Ｄについては、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ｂの外側に設け、主基板３１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板３１Ｄには、ハーネス３１Ｅで主基板３１Ｃに接続されている。
【０４７７】
また、図３９（Ｃ）に示すように、表示基板３１Ｄを基板ケース２０１Ｃに封入し、主基板３１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板３１Ｄには、ハーネス３１Ｅで主基板３１Ｃに接続されている。また、基板ケース２０１Ｃにおいても、図３０（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板３１Ｄを封入する基板ケース２０１Ｃは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
【０４７８】
また、図３９（Ｄ）に示すように、図２９（Ａ）に示す基板ケース２０１の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル３１Ｒには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル３１Ｒは、表示モニタ２９の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル３１Ｒによって表示モニタ２９の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠２を開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル３１Ｒを貼り付ける場合でも、表示モニタ２９を隠さない位置に貼り付けてもよい。
【０４７９】
また、上記の情報表示変形例では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口（アタッカー）や第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行なういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ２９としては、７セグメントのＬＥＤを用いているが、７セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、ＬＥＤに代えて、液晶表示装置や、有機ＥＬ、蛍光表示管などとしてもよい。
【０４８０】
また、上記の情報表示変形例では、表示モニタ２９に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠２を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行なうために、遊技盤３の裏側には、遊技球（補給球）を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠２を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行なうことがある。このような表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠２を開放させてエラー解除を行なう場合などには、表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行なわないようにしてもよい。
【０４８１】
また、このときに表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行なわないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図３６に示すステップＳ１０１で判断される異常操作の検出やステップ１０４で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップＳ１０６で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
【０４８２】
また、表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠２を開放させてエラー解除を行ない、エラー解除が完了した後は、表示モニタ２９に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば１分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行なうことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、５分や１０分等の１分より長い時間としてもよいし、３０秒等の１分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置９Ｘの故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。
【０４８３】
また、主基板３１には、表示モニタ２９以外の表示装置、例えばエラーを表示するための７セグメント表示器（以下「エラー表示器」という）が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ２９から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ２９が主基板３１の右側１／３の位置に配置され、エラー表示器が主基板３１の左側１／３の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ２９を分かりやすくするために、表示モニタ２９が主基板３１のどこにあるかを基板ケース２０１上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース２０１にシールを貼り付けたりしておいてもよい。
【０４８４】
また、上記の情報表示変形例において、パチンコ遊技機を例として役比（％）や連比（％）を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比（％）や連比（％）に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。
【０４８５】
以下にスロットマシンにおける連比（％）の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比（％）は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当）に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当）の比率で表される。例えば、６０００回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が１６０００枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が９０００枚である場合、９０００を１６０００で除算して得られる０．５６が連比（％）となる。
【０４８６】
なお、算出した役比（％）や連比（％）を主基板の中央に設けられた表示モニタ（例えば、７セグメント）において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠（台枠）等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比（％）や連比（％）を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置（例えば、画像表示装置９Ｘ、エラーを表示するための７セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など）を用いて役比（％）や連比（％）を表示するようにしてもよい。
【０４８７】
以上に説明したように、上記の実施の形態および情報表示変形例によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過することによって価値が付与される特定領域（本例では、第１始動入賞口１３や、第２始動入賞口、大入賞口、情報表示変形例における一般入賞口）と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報（本例では、連比、役比）を表示可能な情報表示手段（本例では、表示モニタ２９）とを備える。そして、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている（図２９参照）。そのため、どのような調整を加えられたかを認識することができる。
【０４８８】
なお、上記の実施の形態および情報表示変形例では、情報表示手段（本例では、表示モニタ２９）が主基板３１上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎれない。例えば、視認性を妨げられないように表示モニタ２９が設けられているのであれば、演出制御基板８０や払出制御基板３７、中継基板１７７など他の基板に表示モニタ２９が設けられていてもよい。また、例えば、所定情報（本例では、連比、役比）を表示するための専用の基板に表示モニタ２９を設けるように構成し、連比や役比などの所定情報を表示するように構成してもよい。
【０４８９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１９に示す第１キャラクタ演出では、図１９（Ｂ）〜（Ｇ）のように大当り遊技状態においてＶコンボ演出が実行されるときに、図１９（Ｅ）のように保留連報知演出が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９０】
（２）  図２４に示されるように、Ｖコンボ演出において、操作演出時の操作の検出に基づいて、賞球追加数を報知する演出と、保留連数を報知する演出との少なくも一方を実行可能とすることにより、遊技者による動作に基づく技術介入により賞球追加数の報知と保留連数の報知との少なくとも一方が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４９１】
（３）  Ｖコンボ演出を実行するときに、図１９（Ｅ）の「Ｖ×２」のような保留連の回数を示す保留連報知画像９７が表示される保留連報知演出が実行されることで複数回の保留連に制御することを報知可能であることにより、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４９２】
（４）  図２３のＶコンボ演出種類選択テーブルのデータ設定に示すように、保留連の回数に応じて異なる選択割合で複数種類のＶコンボ演出からいずれかが選択されることにより、Ｖコンボ演出の報知態様により大当り遊技状態に制御される期待度が異なるので、いずれの報知態様でＶコンボ演出がされるかに注目させることができる。
【０４９３】
（５）  図２４（Ｂ）の保留連報知選択時第１キャラクタ演出のＶコンボパターン選択テーブルで、保留連報知演出の実行タイミングが第２操作時〜第４操作時のような複数のタイミングのいずれかで実行されるように設定されていることにより、多彩なタイミングで先読み報知がされるので、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４９４】
（６）  図２０に示すように、Ｖランプ演出では、小当り遊技状態におけるＶ入賞球の個数に応じて、Ｖランプ８７５の発光色が白色から青色等に変化すれば、保留連があることが報知されるので、Ｖ判定入賞装置８７に進入した遊技球数に応じて多彩なタイミングで先読み報知がされるので、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４９５】
（７）  図２１（Ｂ）に示すように、先読み報知のタイミングとして、Ｖランプ演出を実行するタイミングのようにＶ判定入賞装置８７に遊技球が進入可能な状態の終了時のタイミングと、Ｖコンボ演出を実行するタイミングとのうち、少なくとも一方のタイミングが読み報知のタイミングとして決定されることにより、多彩なタイミングで先読み報知がされるので、演出の面白みをさらに向上させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４９６】
（８）  図２７に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる獲得総数報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる獲得総数報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた獲得総数報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９７】
（９）  ［連比や役比の表示を行なう情報表示変形例］に示すように、主基板３１に設けられた表示モニタ２９によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板３１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【０４９８】
〔その他の変形例〕
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０４９９】
（１）  前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第２保留記憶情報の内容を先読みして、「図柄大当り」となる保留記憶情報と「小当り」となる保留記憶情報とのいずれかがある場合に、保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、「小当り」となる保留記憶情報がある場合にのみ保留連報知演出を実行するようにしてもよい。「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合にのみ保留連報知演出を実行するようにしてもよい。
【０５００】
（２）  前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第２保留記憶情報内に、「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合と、「小当り」となる保留記憶情報がある場合とのそれぞれについて、同様の演出態様の保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合と、「小当り」となる保留記憶情報がある場合とで異なる演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。
【０５０１】
（３）  前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第２保留記憶情報内にある「図柄大当り」の数と「小当り」の数との合計数にかかわらず、同様の演出態様の保留連報知演出を実行してもよく、当該合計数に応じて異なる演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。
【０５０２】
（４）  前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第２保留記憶情報内に、「図柄大当り」のみがある場合と、「小当り」のみがある場合と、「図柄大当りおよび小当りの両方がある場合」とで同様の演出態様の保留連報知演出を実行してもよく、これらの場合に応じて異なる種類の演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。
【０５０３】
（５）  保留連報知演出を実行するための第２保留記憶情報の先読みは、小当りまたは大当りとなる変動表示の開始時に実行してもよく、小当り遊技状態中に実行してもよく、大当り遊技状態中に実行してよい。
【０５０４】
（６）  前述した保留連報知演出として実行されるＶランプ演出は、保留連数を報知可能な演出でなくてもよく、保留連数を報知可能な演出であってもよい。保留連数を報知可能な演出とする場合には、Ｖランプ演出において、保留連数とランプの発光色との関係を予め定めておき、その関係に基づいて、ランプ発光色により保留連数を報知可能としてもよい。
【０５０５】
図２に示したような大当り種別は、「小当り経由の大当り」と「図柄大当り」とで異なる大当り種別が選択されるようにしてもよい。たとえば、「小当り経由の大当り」と「図柄大当り」とのそれぞれについて、選択可能な大当り種別を別個に設定し、「小当り経由の大当り」と「図柄大当り」とで異なる大当り種別を選択可能とすればよい。たとえば、「小当り経由の大当り」については、大当りにおけるラウンドについて、小当りでの開大入賞口の開放状態を第１ラウンドを計数する制御態様でラウンド制御を実行するように、「図柄大当り」の大当り制御とは異なるようにしてもよい。
【０５０６】
「小当り経由の大当り」については、小当りと判定されたときに大当りの種類を選択決定するのではなく、大当りとなったときのラウンド数等の制御パターンが異なる複数種類の小当りを設けておき、「小当り経由の大当り」と「図柄大当り」とで異なる大当り種別が選択されるようにしてもよい。たとえば、「小当り経由の大当り」と「図柄大当り」とのそれぞれについて、選択可能な大当り種別を別個に設定しておき、Ｖ入賞スイッチ８７ａでＶ入賞が検出されたときに、小当りの種類を選択決定することにより、「小当り経由の大当り」時の大当り遊技状態でのラウンド数等の制御パターンが選択決定されるようにしてもよい。
【０５０７】
（１）  前述した実施形態に示した可変入賞球装置１５、Ｖ判定入賞装置８７、および、大当り可変入賞球装置２０等の構造物の配置は、一例であり、次のような、異なる配置を採用してもよい。たとえば、大当り可変入賞球装置２０は、右遊技領域に設けてもよい。また、大当り可変入賞球装置２０の内部にＶ入賞領域を設け、その大当り可変入賞球装置２０が、大当り用の可変入賞球装置と、小当り用の可変入賞球装置とを１つの可変入賞球装置で兼用するようにしてもよい。
【０５０８】
（２）  前述した実施形態では、Ｖ判定入賞装置８７のＶ入賞領域に遊技球が入賞したときに、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置２０のみが開放する例を示したが、これに限らず、その大当り遊技状態において、Ｖ判定入賞装置８７も所定の開放態様で開放されるようにしてもよく、Ｖ判定入賞装置８７のみが所定の開放態様で開放されるようにしてもよい。
【０５０９】
（３）  前述した実施形態では、可変入賞球装置１５の開放時に遊技球が可変入賞球装置１５内に入賞したときに、必ずＶ判定入賞装置８７が開放される例を示したが、これに限らず、可変入賞球装置１５の開放時に遊技球が可変入賞球装置１５内に入賞したときに、特定の抽選に基づいて開放状態とするか否かを決定し、開放状態とする抽選結果となったときに、Ｖ判定入賞装置８７を開放するようにしてもよい。
【０５１０】
（４）  前述した実施形態では、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置８７内のＶ入賞領域に遊技球が入賞したら大当り遊技状態に制御される例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態と同様の動作が実行される大当り遊技状態の制御により、このような遊技状態の動作を実行させるようにしてもよい。たとえば、第１ラウンドでＶ判定入賞装置８７を開放し、第２ラウンド以降のラウンドで大当り可変入賞球装置２０を開放するような開放パターンの大当り遊技制御を実行可能とする。大当り判定によりこのような大当り遊技制御を実行することが決定された場合には、このような大当り遊技状態が開始され、当該大当り遊技状態の第１ラウンドの制御として、Ｖ判定入賞装置８７を開放させることにより小当り遊技状態と見せ、第１ラウンドで遊技球がＶ入賞領域８７０にＶ入賞したときに、当該大当り遊技状態を継続させることにより、大当り可変入賞球装置２０を開放させる第２ラウンド以降のラウンド制御を実行させて大当り遊技状態と見せる。一方、当該大当り遊技状態の第１ラウンドで、Ｖ判定入賞装置８７において遊技球がＶ入賞領域８７０に入賞しないときには、当該大当り遊技状態として、第２ラウンド以降に継続させずに、第１ラウンドで終了させる制御を実行する。
【０５１１】
（５）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０５１２】
（６）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０５１３】
（７）  遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。
【０５１４】
（８）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な状態としては、大当り遊技状態を説明したが、有利な状態としては、その他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０５１５】
（９）  前述した操作演出では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、スティックコントローラ１２２のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な傾倒方向センサユニット１２３のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、プッシュボタン１２０の操作を検出可能なプッシュセンサ１２４等のその他の検出手段を用いてもよく、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０５１６】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１７】
１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１２２  スティックコントローラ、１２３  傾倒方向センサユニット、９７  保留連報知画像、８ａ  第１特別図柄表示器、８７  Ｖ判定入賞装置、８７０  Ｖ入賞領域、８７５  Ｖランプ、２０４  第１報知画像、２１４  第２報知画像、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２９  表示モニタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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