(57)【要約】【課題】従来よりも簡便に抽選に当選する期待度を変更する抽選方式を備えた遊技台を提供する。【解決手段】入賞役の内部抽選結果を用いた抽選処理Ａ及びＢの結果に基づいて特典を付与する遊技台であって、抽選処理Ａは、内部当選結果がＢとなった場合にはＡとなった場合よりも高い割合で当選し、抽選処理Ｂは、抽選処理Ａで当選した場合に実行され、内部当選結果がＢとなった場合にはＡとなった場合よりも高い割合で当選する抽選処理であり、所定の条件が充足されていない場合には、抽選処理Ａで当選した遊技よりも後の内部抽選結果を用いた抽選処理Ｂにより特典を付与するか否かを決定する一方、所定の条件が充足されている場合には、抽選処理Ａで当選した遊技と同一の遊技の内部抽選結果を用いた抽選処理Ｂにより特典を付与するか否かを決定する。【選択図】図１９
2018000292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
複数種類の役から一または複数種類の役で構成される内部当選役を抽選によって導出する内部抽選手段と、
を備え、前記内部抽選手段の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得に関して有利な特典を付与可能な遊技台であって、
前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを少なくとも決定する第一の決定手段と、
前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記第一の決定手段による抽選が行われるか否かを少なくとも決定する第二の決定手段と、を備え、
前記第二の決定手段は、
前記内部抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果となった場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で前記第一の決定手段による抽選が行われることを決定するものであり、
前記第一の決定手段は、
前記内部抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果となった場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で前記特典が付与されることを決定し、
所定の条件が充足されていない場合には、前記第二の決定手段による決定がなされた遊技よりも後の遊技における前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを決定する一方、
前記所定の条件が充足されている場合には、前記第二の決定手段による決定がなされた遊技と同一の遊技の前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記利益の獲得に関して有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備え、
前記有利状態設定手段は、
前記有利状態における遊技の進行に基づいて、第一の値および第二の値のうちの少なくともいずれか一方の値を、該第一の値と該第二の値が一致する方向に更新し、
前記第一の値と前記第二の値が一致したことに基づいて前記有利状態を終了させるものであり、
前記所定の条件は、
前記第一の値と前記第二の値が一致する方向への更新によって、前記第一の値と前記第二の値の差が所定の閾値以下となる場合に充足される条件であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記所定の条件は、
前記第一の値と前記第二の値が一致する場合に充足される条件であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定の条件が充足されていない場合であって、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第一の抽選結果となった第一の場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で所定の演出を行わせる一方、
前記所定の条件が充足されている場合であって、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第一の抽選結果となった第二の場合には、前記第一の場合よりも低い割合で前記所定の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の場合には、前記所定の演出を行わせないものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台には、特典を付与するか否かを抽選に基づいて決定するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４７８５２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような特典付与の期待度を変えるには、抽選に用いる抽選テーブルを変更するなど大幅な変更が必要となる。
【０００５】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、従来よりも簡便に抽選に当選する期待度を変更する抽選方式を備えた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、複数種類の役から一または複数種類の役で構成される内部当選役を抽選によって導出する内部抽選手段と、を備え、前記内部抽選手段の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得に関して有利な特典を付与可能な遊技台であって、前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを少なくとも決定する第一の決定手段と、前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記第一の決定手段による抽選が行われるか否かを少なくとも決定する第二の決定手段と、を備え、前記第二の決定手段は、前記内部抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果となった場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で前記第一の決定手段による抽選が行われることを決定するものであり、前記第一の決定手段は、前記内部抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果となった場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で前記特典が付与されることを決定し、所定の条件が充足されていない場合には、前記第二の決定手段による決定がなされた遊技よりも後の遊技における前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを決定する一方、前記所定の条件が充足されている場合には、前記第二の決定手段による決定がなされた遊技と同一の遊技の前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを決定するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、従来よりも簡便に抽選に当選する期待度を変更する抽選方式を備えた遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び付与数を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率を遊技状態別に示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率を遊技状態別に示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図９のステップＳ１０３の内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ２０４のＡＴ中ＡＴセット数加算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、図１２のステップＳ３０２の前兆抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、（ｂ）は、前兆の設定抽選用の抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図１４】（ａ）は、図１２のステップＳ３０６の加算抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、（ｂ）は、ＡＴセットの加算抽選用の抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図１５】図９のステップＳ１０８の状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、図１６のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、（ｂ）は、好機演出の実行抽選用の抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの前兆抽選処理及びＡＴセットの加算抽選処理の上位概念を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの画像Ａ及び画像Ｂを表示する演出の流れを示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが画像Ａ及び画像Ｂを表示中において好機演出を実行する場合の各画像の表示タイミングを示す図である。
【図２２】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの画像Ａ及び画像Ｂを表示する演出の流れを示す図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１及び図２を用いて、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。  図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域４、５、６によって構成される入賞ライン（中段水平入賞ラインともいう）Ｌ１、表示領域３、５、７によって構成される入賞ライン（右上がり入賞ラインともいう）Ｌ２、表示領域１、５、９によって構成される入賞ライン（右下がり入賞ラインともいう）Ｌ３、表示領域１、２、３によって構成される入賞ライン（上段水平入賞ライン）Ｌ４、表示領域７、８、９によって構成される入賞ライン（下段水平入賞ラインともいう）Ｌ５の５本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、特別遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（リプレイ）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの期間には、一遊技の最低実行時間を規制するタイマ（所謂４．１秒ウェイト）が設定されるため、前回遊技のリール回転開始から上記最低実行時間が経過していないときにスタートレバー１３５が操作された場合にはすぐにリール１１０〜１１２が回転を開始せず、上記最低実行時間が経過したときにリール１１０〜１１２が回転を開始する。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、リール１１０（左リール１１０ともいう）にストップボタン１３７（左ストップボタン１３７ともいう）、リール１１１（中リール１１１ともいう）にストップボタン１３８（中ストップボタン１３８ともいう）、リール１１２（右リール１１２ともいう）にストップボタン１３９（右ストップボタン１３９ともいう）が対応付けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及びストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号２のコマには「セブン１図柄」、右リール１１２の番号１のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役（役とも表記する）の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出（付与数）を示す図である。
【００５１】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３（特別役と総称する）は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役１〜６（再遊技役と総称する）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役及び再遊技役が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、及び再遊技役への入賞が含まれる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「特別役１〜３」（特別役）は、入賞により特別遊技が開始される特別役（作動役）である。特別役１に対応する図柄組合せは「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」、特別役２に対応する図柄組合せは「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」、特別役３に対応する図柄組合せは「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。また、特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグ（ボーナスフラグ）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において内部当選した特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役に内部当選中となり、内部当選中の特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
【００５３】
なお、主制御部３００は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ５（後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。ＲＴ５は規定数（本実施形態では、特別役１又は２入賞によるＲＴ５は３６０枚、特別役３入賞によるＲＴ５は９０枚）を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をＲＴ１（後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。
【００５４】
「再遊技役１〜６（再遊技役）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役２は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役３は「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役４は「セブン１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役５は「セブン２図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役６は「ＢＡＲ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。なお、再遊技役４〜６は、入賞することがない制御用の再遊技役である。
【００５５】
「小役１〜小役５（小役と総称する）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役２が「ＡＮＹ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ図柄」、小役３が「セブン１図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役４が「セブン２図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役５が「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役１が３枚、小役２が２枚、小役３〜５が９枚である。なお、「ＡＮＹ図柄−ベル図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、中リール１１１の図柄が「ベル図柄」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００５７】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）と、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）と、再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）と、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）と、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）と、に大別することができる。
【００５８】
＜再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）は、他の遊技状態（ＲＴ２〜ＲＴ５）よりも再遊技役の内部当選確率が低く（後述する図７参照）、最も不利な遊技状態である。
【００５９】
再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）は、初期状態のほか、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）が終了した場合に開始される。また、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）において小役３、小役４又は小役５を取りこぼした場合、つまり小役３、小役４又は小役５のいずれかに内部当選したが、入賞しなかった場合には、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６０】
また、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に入賞した場合には、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）に移行し、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行し、特別役に入賞した場合には、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【００６１】
＜再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）＞
再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）は、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高く（後述する図７参照）、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【００６２】
再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）は、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）において、小役３、小役４又は小役５を取りこぼした場合に開始される。
【００６３】
また、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）において、小役３、小役４又は小役５を取りこぼした場合には、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）に移行し、再遊技役３に入賞した場合には、再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）に移行し、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行し、特別役に入賞した場合には、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【００６４】
＜再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）＞
再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）は、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）よりも再遊技役の内部当選確率が高く、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）よりも有利な遊技状態である。
【００６５】
再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）は、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）において、再遊技役３に入賞した場合に開始される。
【００６６】
また、再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）において、小役３、小役４又は小役５を取りこぼした場合には、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）に移行し、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行し、特別役に入賞した場合には、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【００６７】
＜特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）＞
特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。なお、本実施形態では、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）よりも高く、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態となっている（後述する図７参照）。
【００６８】
この特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）、または再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）において、特別役に内部当選した場合に開始される。
【００６９】
また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【００７０】
＜特別遊技遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技遊技状態（ＲＴ５）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態である。具体的には、他の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）よりも「小役３、４、５」の内部当選確率が高く（後述する図７参照）、他の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）よりもメダルの獲得が容易となる最も有利な遊技状態である。
【００７１】
特別遊技遊技状態（ＲＴ５）は、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、並びに再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）、再遊技高確率遊技状態Ａ（ＲＴ２）及び再遊技高確率遊技状態Ｂ（ＲＴ３）において特別役に入賞した場合に開始される。
【００７２】
また、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）は、遊技中に予め定められた規定枚数（本実施形態の場合、特別役１又は２に入賞した場合は３６０枚、特別役３に入賞した場合は９０枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７３】
＜主制御部の演出状態＞
また、図示しないが、スロットマシン１００の主制御部３００は、演出状態も制御している。スロットマシン１００の主制御部３００の演出状態は、ＡＴ演出状態と、通常演出状態と、に大別することができる。
【００７４】
ここで、ＡＴ演出状態は、後述するＡＴ役に内部当選した場合に遊技者に有利となる情報（正解の停止操作順序や停止操作のタイミング）を報知する遊技状態であり、通常演出状態は、ＡＴ役に内部当選しても、有利となる情報を報知しない通常の状態である。より詳しくは、ＡＴ演出状態においては、演出画像表示装置１５７を用いて、停止操作の内容に関する報知、すなわち、正解の停止操作順序や停止操作のタイミング（内部当選した役の示唆）を特定可能な報知演出（以下、操作手順報知演出という）を行うようになっているので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたりして、特典が付与される。
【００７５】
本実施形態では、通常演出状態において所定の抽選処理（後述する非ＡＴ中ＡＴセット数加算処理）に当選した場合にＡＴセット数１が付与され、演出状態はＡＴ演出状態に移行する。なお、ＡＴセット数１は、ＡＴ演出状態における５０ゲームを意味する。以下、ＡＴ演出状態のゲーム数（残りのゲーム数）をＡＴゲーム数という。また、ＡＴ演出状態においてＡＴゲーム数が０の場合に、演出状態は通常演出状態に移行する。
【００７６】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、ＡＴ演出状態において、所定の抽選処理に当選した場合（後述する前兆抽選処理、及び加算抽選処理の両方に当選した場合）には、ＡＴセット数１が付与される。
【００７７】
＜役の内部当選確率＞
次に、図７及び図８を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。
【００７８】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７９】
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、特別役１と小役１に同時に当選する「特別役１、小役１」（図７の番号４）、特別役２と小役１に同時に当選する「特別役２、小役１」（図７の番号５）、特別役３と小役１に同時に当選する「特別役３、小役１」（図７の番号６）、特別役１と小役２に同時に当選する「特別役１、小役２」（図７の番号７）、特別役２と小役２に同時に当選する「特別役２、小役２」（図７の番号８）、特別役３と小役２に同時に当選する「特別役３、小役２」（図７の番号９）、特別役１と小役３と小役４と小役５に同時に当選する「特別役１、小役３、４、５」（図７の番号１０）、特別役２と小役３と小役４と小役５に同時に当選する「特別役２、小役３、４、５」（図７の番号１１）、特別役３と小役３と小役４と小役５に同時に当選する「特別役３、小役３、４、５」（図７の番号１２）、少なくとも再遊技役１と再遊技役２に同時に当選する「再遊技役１＆２」（図７の番号１４〜１９）、少なくとも再遊技役１と再遊技役３に同時に当選する「再遊技役１＆３」（図７の番号２０〜２５）、小役３と小役４と小役５に同時に当選する「小役３、４、５」（図７の番号３１）を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「特別役１、小役１」が内部当選した場合には、特別役１及び小役１の当選フラグのそれぞれがＯＮになる。なお、以下においては、例えば「特別役１、小役１」（図７の番号５）が内部当選したことを、条件装置５が導出された場合ともいう。
【００８０】
なお、「再遊技役１＆２」（図７の番号１４〜１９）は、詳しくは、図８に示すように、再遊技役１と再遊技役２に同時に当選する「再遊技役１、２」（図８の番号１４）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役１、２、４」（図８の番号１５）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役５に同時に当選する「再遊技役１、２、５」（図８の番号１６）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役６に同時に当選する「再遊技役１、２、６」（図８の番号１７）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役４と再遊技役５に同時に当選する「再遊技役１、２、４、５」（図８の番号１８）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役４と再遊技役６に同時に当選する「再遊技役１、２、４、６」（図８の番号１９）と、に分類され、それぞれの内部当選確率は等分に設定されている。
【００８１】
また、「再遊技役１＆３」（図７の番号２０〜２５）は、詳しくは、図８に示すように、再遊技役１と再遊技役３に同時に当選する「再遊技役１、３」（図８の番号２０）、再遊技役１と再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役１、３、４」（図８の番号２１）、再遊技役１と再遊技役３と再遊技役５に同時に当選する「再遊技役１、３、５」（図８の番号２２）、再遊技役１と再遊技役３と再遊技役６に同時に当選する「再遊技役１、３、６」（図８の番号２３）、再遊技役１と再遊技役３と再遊技役４と再遊技役５に同時に当選する「再遊技役１、３、４、５」（図８の番号２４）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役４と再遊技役６に同時に当選する「再遊技役１、３、４、６」（図８の番号２５）と、に分類され、それぞれの内部当選確率は等分に設定されている。
【００８２】
ここで、番号１４〜１９の条件装置（「再遊技役１＆２」）は、それぞれ、停止操作の操作順序が正解の操作順序と一致した場合に再遊技役２に入賞し、それ以外の場合（不正解の操作順序の場合）には再遊技役１に入賞するようになっている。具体的には、番号１４の条件装置（「再遊技役１、２」）における正解の操作順序は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作順序（以下、「左中右」と略記する）、番号１５の条件装置（「再遊技役１、２、４」）における正解の操作順序は、「左右中」、番号１６の条件装置（「再遊技役１、２、５」）における正解の操作順序は、「中左右」、番号１７の条件装置（「再遊技役１、２、６」）における正解の操作順序は、「中右左」、番号１８の条件装置（「再遊技役１、２、４、５」）における正解の操作順序は、「右左中」、番号１９の条件装置（「再遊技役１、２、４、６」）における正解の操作順序は、「右中左」である。
【００８３】
また、番号２０〜２５の条件装置（「再遊技役１＆３」）は、それぞれ、停止操作の操作順序が正解の操作順序と一致した場合に再遊技役３に入賞し、それ以外の場合（不正解の操作順序の場合）には再遊技役１に入賞するようになっている。具体的には、番号２０の条件装置（「再遊技役１、３」）における正解の操作順序は、「左中右」、番号２１の条件装置（「再遊技役１、３、４」）における正解の操作順序は、「左右中」、番号２２の条件装置（「再遊技役１、３、５」）における正解の操作順序は、「中左右」、番号２３の条件装置（「再遊技役１、３、６」）における正解の操作順序は、「中右左」、番号２４の条件装置（「再遊技役１、３、４、５」）における正解の操作順序は、「右左中」、番号２５の条件装置（「再遊技役１、３、４、６」）における正解の操作順序は、「右中左」である。
【００８４】
また、番号２８〜３０の条件装置（「小役３」、「小役４」、「小役５」）は、左リール１１０の停止操作のタイミングが好適な場合（正解の操作タイミングで操作された場合という）に入賞するようになっている。なお、本実施形態では、番号１４〜１９の条件装置（「再遊技役１＆２」）、番号２０〜２５の条件装置（「再遊技役１＆３」）、及び番号２８〜３０の条件装置（「小役３」、「小役４」、「小役５」）を合わせて「ＡＴ役」という。上述したように、ＡＴ演出状態では、ＡＴ役に内部当選した場合、操作手順報知演出が行われ、遊技者にとって有利となる停止操作（具体的には、有利な遊技状態への移行、不利な遊技状態への移行回避、メダルの払出を行うための停止操作）の内容を指示するので、ＡＴ演出状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８５】
ＲＴ１（再遊技低確率遊技状態）では、「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ１において内部当選する入賞役には、「特別役１」（条件装置１）、「特別役２」（条件装置２）、「特別役３」（条件装置３）、「特別役１、小役１」（条件装置４）、「特別役２、小役１」（条件装置５）、「特別役３、小役１」（条件装置６）、「特別役１、小役２」（条件装置７）、「特別役２、小役２」（条件装置８）、「特別役３、小役２」（条件装置９）、「特別役１、小役３、４、５」（条件装置１０）、「特別役２、小役３、４、５」（条件装置１１）、「特別役３、小役３、４、５」（条件装置１２）、「再遊技役１」（条件装置１３）、「再遊技役１＆２」（条件装置１４〜１９）、「小役１」（条件装置２６）、「小役２」（条件装置２７）、「小役３」（条件装置２８）、「小役４」（条件装置２９）、「小役５」（条件装置３０）、「小役３、４、５」（条件装置３１）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、ＲＴ１において特別役１に内部当選する確率は、１６／６５５３６であり、再遊技役１に内部当選する確率は８３８０／６５５３６である。
【００８６】
同様にして、ＲＴ２（再遊技高確率遊技状態Ａ）では、「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。  ＲＴ２において内部当選する入賞役には、「特別役１」（条件装置１）、「特別役２」（条件装置２）、「特別役３」（条件装置３）、「特別役１、小役１」（条件装置４）、「特別役２、小役１」（条件装置５）、「特別役３、小役１」（条件装置６）、「特別役１、小役２」（条件装置７）、「特別役２、小役２」（条件装置８）、「特別役３、小役２」（条件装置９）、「特別役１、小役３、４、５」（条件装置１０）、「特別役２、小役３、４、５」（条件装置１１）、「特別役３、小役３、４、５」（条件装置１２）、「再遊技役１」（条件装置１３）、「再遊技役１＆２」（条件装置１４〜１９）、「再遊技役１＆３」（条件装置２０〜２５）、「小役１」（条件装置２６）、「小役２」（条件装置２７）、「小役３」（条件装置２８）、「小役４」（条件装置２９）、「小役５」（条件装置３０）、「小役３、４、５」（条件装置３１）がある。
【００８７】
同様にして、ＲＴ３（再遊技高確率遊技状態Ｂ）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ３において内部当選する入賞役には、「特別役１」（条件装置１）、「特別役２」（条件装置２）、「特別役３」（条件装置３）、「特別役１、小役１」（条件装置４）、「特別役２、小役１」（条件装置５）、「特別役３、小役１」（条件装置６）、「特別役１、小役２」（条件装置７）、「特別役２、小役２」（条件装置８）、「特別役３、小役２」（条件装置９）、「特別役１、小役３、４、５」（条件装置１０）、「特別役２、小役３、４、５」（条件装置１１）、「特別役３、小役３、４、５」（条件装置１２）、「再遊技役１」（条件装置１３）、「再遊技役１＆３」（条件装置２０〜２５）、「小役１」（条件装置２６）、「小役２」（条件装置２７）、「小役３」（条件装置２８）、「小役４」（条件装置２９）、「小役５」（条件装置３０）、「小役３、４、５」（条件装置３１）がある。
【００８８】
ＲＴ４（特別役内部当選遊技状態）では、「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ４において内部当選する入賞役には、「再遊技役１」（条件装置１３）、「小役１」（条件装置２６）、「小役２」（条件装置２７）、「小役３」（条件装置２８）、「小役４」（条件装置２９）、「小役５」（条件装置３０）、「小役３、４、５」（条件装置３１）がある。
【００８９】
ＲＴ５（特別遊技遊技状態）では、「ＲＴ５」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ５において内部当選する入賞役は、「小役１」（条件装置２６）、「小役２」（条件装置２７）、「小役３、４、５」（条件装置３１）がある。
【００９０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定を行う主制御部初期設定処理を実行する。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９３】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、まず、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。また、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００９４】
ステップＳ１０３では、内部抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【００９５】
ステップＳ１０４では、ステップＳ１０３の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する第一停止準備処理を実行する。
【００９６】
ステップＳ１０５では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。リール回転開始処理では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件として全リール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値を設定する。その後、全リール１１０〜１１２が所定の回転速度になると、各リール１１０〜１１２に設けられたインデックスセンサを検知して、各リールの図柄位置を把握し、ストップボタン１３７〜１３に対する停止操作が有効化となる。なお、この遊技間隔カウンタによって、１遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、遊技の射幸性を抑えている。
【００９７】
ステップＳ１０６では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【００９８】
ステップＳ１０７では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役１入賞と判定する。また、このステップＳ１０７では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９９】
ステップＳ１０８では、遊技状態の移行制御を行う状態更新処理を行う。例えば、特別役１入賞の場合には次回から特別遊技遊技状態（ＲＴ５）を開始できるよう準備し、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１０８では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【０１００】
ステップＳ１０９では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。本実施形態では、以下、払い出されるメダルを利益と称する場合がある。
【０１０１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１０のステップＳ１００６）において送信される。
【０１０２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０４】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０５】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０６】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０７】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出（メダル付与）処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０９】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行う。コマンド設定送信処理では、主制御部メイン処理及び主制御部タイマ割込み処理において送信準備が行われた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、主制御部３００では、各停止操作がなされたタイミングや、ベットボタンが操作されたタイミング等、遊技者による操作がなされたタイミングでコマンドの送信準備が行われ、この処理にて遅滞なく送信される。
【０１１０】
第１副制御部４００は、受信したコマンドの情報に基づいて主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能となるとともに、コマンドの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１１１】
ステップＳ１００７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１２】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１３】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１１４】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１５】
＜内部抽選処理＞
次に、図１１を用いて、内部抽選処理について説明する。図１１は、図９のステップＳ１０３の内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ２０１では、条件装置（図７、図８参照）を抽選によって導出し、導出した条件装置の番号をＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶する条件装置抽選処理を実行する。条件装置抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。
【０１１７】
ステップＳ２０２では、主制御部３００の演出状態はＡＴ演出状態であるか否かを判定する。主制御部３００の演出状態がＡＴ演出状態である場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０５に進む。
【０１１８】
ステップＳ２０３では、主制御部３００の演出状態がＡＴ演出状態にあるので、ＡＴゲーム数を１減算する。
【０１１９】
ステップＳ２０４では、ＡＴ中ＡＴセット数加算処理（詳しくは後述）を実行する。ＡＴ中ＡＴセット数加算処理は、主制御部３００の演出状態がＡＴ演出状態において実行されるＡＴセット数の加算に関する抽選処理である。
【０１２０】
一方、ステップＳ２０５では、非ＡＴ中ＡＴセット数加算処理を実行する。非ＡＴ中ＡＴセット数加算処理は、主制御部３００の演出状態が通常演出状態において実行されるＡＴセット数の加算に関する抽選処理であって、ステップＳ２０１における条件装置の抽選結果に基づいてＡＴセット数を加算するか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合には、ＡＴセット数（本実施形態では５０ゲーム）を１加算する処理である。なお、本実施形態では、加算するセット数は１であるが、これに限定されるものではなく、複数のセット数を加算してもよく、また、抽選により決定されたセット数を加算するようにしてもよい。
【０１２１】
ステップＳ２０６では、条件装置抽選の結果（導出された条件装置）を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、小役１に内部当選した場合には、小役１に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。本実施形態の内部抽選コマンドには、導出された条件装置のほか、現在の演出状態（ＡＴ演出状態、通常演出状態）、現在のＡＴゲーム数、後述する前兆フラグの状態及び前兆ゲーム数を識別可能な情報が含まれている。
【０１２２】
＜ＡＴ中ＡＴセット数加算処理＞
次に、図１２を用いて、ＡＴ中ＡＴセット数加算処理について説明する。図１２は、図１１のステップＳ２０４のＡＴ中ＡＴセット数加算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ＡＴ中ＡＴセット数加算処理について概説すると、本実施形態は、一の遊技で導出された条件装置を用いて、ＡＴセット数加算のための抽選処理（以下、加算抽選処理という）を行うか否かの抽選処理（以下、前兆抽選処理という）を行い、この前兆抽選処理に当選した場合には、原則、その後の遊技で導出された条件装置を用いて加算抽選処理を行うことにより、ＡＴセットを加算するか否かを決定している。本実施形態では、このようにＡＴセット数加算のための抽選を２段階で構成しているので、この抽選に要する抽選データの数を抑えつつ、ＡＴセットを加算する抽選のバリエーションを増やすることができる。
【０１２３】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、前兆抽選処理に当選した場合には、前兆状態が開始され、前兆状態が終了したときに加算抽選処理を実行するようにしている。
【０１２４】
ステップＳ３０１では、前兆フラグはオンであるか否かを判定する。前兆フラグは、前兆抽選処理に当選したか否かを示すフラグであり、前兆抽選処理に当選した場合には、前兆フラグはオンに設定され（後述する図１３のステップＳ４０７）、所定数の前兆状態のゲーム（以下、前兆ゲーム数という）が実行される。前兆フラグがオンである場合には、ステップＳ３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０２に進む。
【０１２５】
ステップＳ３０２では、上述した前兆抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１２６】
ステップＳ３０３では、前兆フラグがオンであるか否かを判定する。前兆フラグがオンである場合には、ステップ３０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ中ＡＴセット数加算処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ３０４では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数が０である場合には、ステップＳ３０６に進み、そうでない場合には、ＡＴ中ＡＴセット数加算処理を終了する。
【０１２８】
一方、ステップＳ３０５では、前兆フラグはオンであり、前兆ゲームが実行されているので、前兆ゲーム数を１減算する。
【０１２９】
ステップＳ３０６では、ＡＴセットを加算する抽選処理である加算抽選処理（詳しくは後述）を実行する。本実施形態では、（１）前ゲーム以前において前兆抽選処理に当選した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ、ステップＳ３０５）、（２）当該ゲームにおいて前兆抽選処理に当選し、かつ前兆ゲーム数が０の場合（ステップＳ３０１：ＮＯ、ステップＳ３０３：ＹＥＳ、ステップＳ３０４：ＹＥＳ）に、加算抽選処理を実行する。すなわち、（１）は、異なるゲームにおいて前兆抽選処理と加算抽選処理を実行する場合、（２）は、同一のゲームにおいて前兆抽選処理と加算抽選処理を実行する場合である。
【０１３０】
＜前兆抽選処理＞
次に、図１３を用いて、前兆抽選処理について説明する。図１３（ａ）は、図１２のステップＳ３０２の前兆抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図１３（ｂ）は、前兆抽選処理に用いられる抽選テーブルの模式図である。
【０１３１】
ステップＳ４０１では、条件装置の抽選結果である条件装置番号を取得する。
【０１３２】
ステップＳ４０２では、前兆抽選処理用の抽選テーブルを用いて前兆の設定抽選を行う。具体的には、図１３（ｂ）に示した抽選テーブルを用いて前兆の設定抽選を行う。本実施の形態では、図１３（ｂ）に示すように、番号２６、２７の条件装置（小役１、小役２）が導出された場合には、番号１３〜２５、２８〜３１が内部当選した場合よりも前兆の設定抽選に当選し易い抽選データとなっている。なお、番号１３〜２５、２８〜３１の抽選データの値を０としてもよい。
【０１３３】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２の前兆の設定抽選に当選したか否かを判定する。前兆の設定抽選に当選した場合には、ステップＳ４０４に進み、そうでない場合には、前兆抽選処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ４０４では、ＡＴゲーム数が０であるか否かを判定する。ＡＴゲーム数が０である場合には、ステップＳ４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０１３５】
ステップＳ４０５では、前兆の設定抽選に当選したので、前兆ゲーム数を設定する。詳しくは、ＡＴゲーム数＞０の場合、（１）前兆ゲーム数１〜５のそれぞれを均等の割合で抽選し、当選した前兆ゲーム数＞ＡＴゲーム数である場合には、ＡＴゲーム数を前兆ゲーム数として設定し、（２）当選した前兆ゲーム数≦ＡＴゲーム数である場合には、当選した前兆ゲーム数をそのまま前兆ゲーム数として設定する。なお、前兆ゲーム数の設定範囲は、これに限らず、１より大きくＡＴゲーム数の初期値（本実施形態では５０、初期値が複数ある場合には最低値）よりも小さい範囲であれば、どのような範囲を採用してもよく、この範囲内での固定値であってもよい。ステップＳ４０５の処理を終了した後は、ステップＳ４０７に進む。
【０１３６】
一方、ステップＳ４０６では、前兆ゲーム数に０を設定する。本実施形態では、ＡＴゲーム数が０において前兆の設定抽選に当選した場合、つまりＡＴ演出状態の最終ゲームにおいて前兆の設定抽選に当選した場合には、前兆ゲーム数に０を設定する。この結果、本実施形態では、ＡＴ演出状態の最終ゲームにおいて前兆の設定抽選に当選した場合には、当該遊技において加算抽選処理を実行する（図１２のステップＳ３０４：ＹＥＳ、ステップＳ３０６参照）。
【０１３７】
＜加算抽選処理＞
次に、図１４を用いて、加算抽選処理について説明する。図１４（ａ）は、図１２のステップＳ３０６の加算抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図１４（ｂ）は、加算抽選処理に用いられる抽選テーブルの模式図である。
【０１３８】
ステップ５０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数が０である場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、加算抽選処理を終了する。
【０１３９】
ステップ５０２では、当該ゲームにおいて導出された条件装置の番号を取得する。すなわち、前兆ゲーム数が０の場合には、その遊技で導出された条件装置の番号を用いて、後述するＡＴセットの加算抽選を行う。
【０１４０】
ステップ５０３では、加算抽選処理用の抽選テーブルを用いてＡＴセットの加算抽選を行う。具体的には、図１４（ｂ）に示した抽選テーブルを用いて、ＡＴセットを加算するか否かを抽選により決定するＡＴセットの加算抽選を行う。本実施の形態では、図１４（ｂ）に示すように、番号２６、２７の条件装置（小役１、小役２）が導出された場合には、番号１３〜２５、２８〜３１が内部当選した場合よりもＡＴセットの加算抽選に当選し易い抽選データとなっている。なお、番号１３〜２５、２８〜３１の抽選データの値を０としてもよい。
【０１４１】
ステップ５０４では、ステップＳ５０３のＡＴセットの加算抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴセットの加算抽選に当選した場合には、ステップＳ５０５に進み、そうでない場合には、加算抽選処理を終了する。
【０１４２】
ステップ５０５では、ＡＴセットの加算抽選に当選したので、ＡＴセット数を１加算する。このように本実施形態では、ＡＴ演出状態の前兆ゲーム数が０のときに実行されるＡＴセットの加算抽選に当選した場合にＡＴセット数が付与される。なお、本実施形態では、加算するセット数は１であるが、これに限定されるものではなく、非ＡＴ中ＡＴセット数加算処理と同様に、複数のセット数を加算してもよく、また、抽選により決定されたセット数を加算するようにしてもよい。
【０１４３】
ステップ５０６では、前兆ゲーム数が０であり、前兆状態が終了したので、前兆フラグをオフに設定する。
【０１４４】
＜状態更新処理＞
次に、図１５を用いて、状態更新処理について説明する。図１５は、図９のステップＳ１０８の状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップ６０１では、主制御部３００の遊技状態を更新する。詳しくは、図６の遊技状態の遷移図に示した移行条件に従って遊技状態を更新する。
【０１４６】
ステップ６０２では、主制御部３００の演出状態はＡＴ演出状態であるか否かを判定する。主制御部３００の演出状態がＡＴ演出状態である場合には、ステップＳ６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０３に進む。なお、ステップＳ６０２以降の処理は、主制御部３００の演出状態を更新する処理である。
【０１４７】
ステップ６０３では、ＡＴセット数は０より大きい（ＡＴセット数＞０）か否かを判定する。ＡＴセット数＞０の場合には、ステップＳ６０４に進み、ＡＴセット数＝０の場合には、状態更新処理を終了する。
【０１４８】
ステップ６０４では、通常演出状態においてＡＴセット数＞０であるので、ＡＴセット数を１減算して、ＡＴゲーム数に５０を設定し、次いで、ステップＳ６０５では、主制御部３００の演出状態をＡＴ演出状態に設定する。ステップＳ６０５の処理を終了した後は状態更新処理を終了する。
【０１４９】
このように本実施形態では、通常演出状態（ステップＳ６０２：ＮＯ）において、（１）ＡＴセット数＞０であれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＡＴゲーム数に初期値（本実施形態では、５０ゲーム）を設定して、ＡＴ演出状態を設定する一方（ステップＳ６０４、Ｓ６０５）、（２）ＡＴセット数＝０であれば（ステップＳ６０３：ＮＯ）、通常演出状態を継続させるようにしている。
【０１５０】
なお、通常演出状態からＡＴ演出状態を設定する場合には、本実施形態のように、ＡＴセット数＞０となった遊技においてＡＴ演出状態を設定してもよいし、前兆ゲーム数を設定し、設定した前兆ゲーム数が経過した後にＡＴ演出状態を設定するようにしてもよい。
【０１５１】
一方、ステップ６０６では、ＡＴゲーム数が０であるか否かを判定する。ＡＴゲーム数が０である場合には、ステップＳ６０７に進み、そうでない場合、つまりＡＴゲーム数＞０の場合には、状態更新処理を終了する。
【０１５２】
ステップ６０７では、ＡＴセット数は０より大きい（ＡＴセット数＞０）か否かを判定する。ＡＴセット数＞０の場合には、ステップＳ６０８に進み、ＡＴセット数＝０の場合には、ステップＳ６０９に進む。
【０１５３】
ステップ６０８では、ＡＴ演出状態においてＡＴセット数＞０であるので、ＡＴセット数を１減算して、ＡＴゲーム数に５０を設定する一方、ステップＳ６０９では、ＡＴ演出状態においてＡＴセット数＝０であるので、主制御部３００の演出状態を通常演出状態に設定する。
【０１５４】
このように本実施形態では、ＡＴ演出状態（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）において、（１）ＡＴゲーム数が０になっても（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、ＡＴセット数＞０であれば（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ATゲーム数に初期値（本実施形態の場合は５０）を設定してＡＴ演出状態を継続させる一方（ステップＳ６０８）、（２）ＡＴゲーム数が０になった場合に（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、ＡＴセット数＝０であれば（ステップＳ６０７：ＮＯ）、ＡＴ演出状態を終了させるようにしている。
【０１５５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５６】
まず、同図（ａ）を用いて、第１副制御部４００メイン処理について説明する。
【０１５７】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５８】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１５９】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６０】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６１】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。演出制御処理では、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに応じて実行する演出を決定する。例えば、各イベント処理の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１６３】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６４】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１６５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６７】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６８】
ステップＳ２２０２では、各種更新処理を行う。例えば、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６９】
＜第２副制御部の処理＞
図１７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１７０】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１７１】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７２】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１７３】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７４】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７５】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１７７】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１７８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１７９】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８１】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１８２】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１８３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８５】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１８６】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８７】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８８】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１８９】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９０】
＜演出制御処理＞
次に、図１８を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について説明する。図１８は、図１６（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態では、ＡＴ演出状態において所定の条件が成立した場合に好機演出を実行することを特徴としている。好機演出は、演出画像表示装置１５７に「ＣＨＡＮＣＥ」という画像を表示する演出であり、ＡＴ演出状態であれば、前兆フラグの状態に関わらず実行される可能性のある演出である。また、この好機演出は、スタートレバー操作がなされたタイミングで実行され、次遊技のためのベットボタン操作（前回遊技で再遊技役に入賞した場合にはスタートレバー操作）がなされたタイミングで非表示となる演出である。
【０１９１】
ステップＳ２３０１では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０７に進む。
【０１９２】
ステップＳ２３０２では、受信した内部抽選コマンドに基づいて、演出状態がＡＴ演出状態にあり、かつＡＴゲーム数≠０であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ演出状態にあり、かつＡＴゲーム数≠０である場合には、ステップＳ２３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０３に進む。
【０１９３】
ステップＳ２３０３では、好機演出の実行抽選を行う。好機演出の実行抽選では、具体的には、図１８（ｂ）に示した抽選テーブルを用いて、好機演出を実行するか否かを抽選により決定する。本実施の形態では、図１８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数が１〜５０において、番号２６、２７の条件装置（小役１、小役２）が導出された場合には、番号１３〜２５、２８〜３１の条件装置が導出された場合よりも当選しやすい抽選データとなっている（本実施形態では、図１８（ａ）のフロー及び（ｂ）の表に示すように、ＡＴゲーム数が０の場合には、好機演出の実行抽選が行われない）。このように本実施形態の好機演出とは、番号２６、２７の条件装置（小役１、小役２）が導出された場合には、番号１３〜２５、２８〜３１の条件装置が導出された場合よりも実行される割合が高い演出である。換言すると、好機演出は、番号２６、２７の条件装置（小役１、小役２）が導出されたことを期待できる演出である。
【０１９４】
ステップＳ２３０４では、好機演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。好機演出の実行抽選に当選した場合には、ステップＳ２３０５に進み、そうでない場合には、ステプＳ２３０６に進む。
【０１９５】
ステップＳ２３０５では、好機演出の実行抽選に当選したので、好機演出用の演出データを設定する。この結果、演出画像表示装置１５７には、「ＣＨＡＮＣＥ」という画像が表示される。
【０１９６】
ステップＳ２３０６では、内部抽選コマンド受信時のその他の処理を行う。例えば、ＡＴ演出状態においてＡＴ役が導出された場合には、正解の操作順序または正解の操作タイミングを特定可能な演出用（操作手順報知演出用）の演出データを設定する処理や、ＡＴゲーム数を特定可能な演出用の演出データを設定する処理などを行う。ステップＳ２３０６の処理を終了した後は演出制御処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ２３０７では、その他のコマンド受信に基づく処理を行う。例えば、演出制御処理は、ＡＴ演出状態において、前兆フラグがオンである可能性が高い状態であることを示す画像（以下、画像Ａ）を表示するための演出データや、前兆フラグがオンである可能性が高い状態において、導出された条件装置に対応する色に変化する画像（以下画像Ｂ）を表示するための演出データを設定する処理なども行う。これらの画像の詳細は後述する。画像Ａや画像Ｂを表示する演出は、前兆状態にあることやＡＴセットの加算に対する期待感を向上させる演出となっている。
【０１９８】
＜ＡＴ演出状態における前兆抽選処理及びＡＴセットの加算抽選処理＞
ここで、図１９を用いて、上述したＡＴ演出状態における前兆抽選処理及びＡＴセットの加算抽選処理をまとめる。
【０１９９】
図１９（ａ）は、図１３（ｂ）及び図１４（ｂ）を定性的にまとめたもので、前兆の設定抽選及びＡＴセットの加算抽選の当選期待度を示す表である。本実施形態では、図１９（ａ）に示すように、番号２６及び２７の条件装置が導出された場合に、前兆の設定抽選及びＡＴセットの加算抽選の当選期待度の双方が高くなっている。すなわち、前兆の設定抽選で当選し易い条件装置と、ＡＴセットの加算抽選で当選し易い条件装置が同一であるため（具体的には、番号２６、２７の条件装置）、一の遊技で導出された条件装置に基づいて各抽選を行う場合（一の遊技で前兆の設定抽選及びＡＴセットの加算抽選を行う場合）の方が、他の場合（一の遊技で前兆の設定抽選を行い、他の遊技でＡＴセットの加算抽選を行う場合）よりもＡＴセットの加算期待度が高くなる。したがって、本実施形態では、図１９（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数＝０の場合の方がＡＴゲーム数＞０の場合よりもＡＴセットの加算期待度が高いと言える。この結果、新たな抽選を行うことなく、ＡＴセットを加算するか否かの抽選にバリエーションを持たせることができ、さらには、遊技意欲が低下するＡＴゲーム数が０の遊技におけるＡＴセットの加算期待度を高め、遊技意欲の低下を抑えることができる。
【０２００】
なお、本実施形態では、ＡＴゲーム数が０の場合に、当該遊技で導出された一の条件装置を用いて各抽選（前兆の設定抽選及びＡＴセットの加算抽選）を行うようにしたが、このような場合に限らず、（１）ＡＴゲーム数＜前兆ゲーム数となる場合、（２）ＡＴゲーム数＜前兆ゲーム数の最大値となる場合、さらには（３）ＡＴゲーム数＜所定のゲーム数（＜ＡＴゲーム数の初期値）となる場合などのＡＴ演出状態の終了が近い遊技において当該遊技で導出された一の条件装置を用いて各抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、新たな抽選を行うことなく、ＡＴセットを加算するか否かの抽選にバリエーションを持たせることができ、さらには、ＡＴ演出状態の終了が近く遊技意欲が低下する遊技におけるＡＴセットの加算期待度を高め、遊技意欲の低下を抑えることができる。
【０２０１】
図１９（ｃ）は、図１８（ｂ）を定性的にまとめたもので、好機演出の実行抽選テーブルを模式的に示した表である。本実施形態の好機演出は、図１９（ｃ）に示すように、番号２６、２７の条件装置が導出された遊技に実行されやすいが、ＡＴゲーム数が０の場合には実行されにくくなっている（又は実行されない）ので、ＡＴゲームの最後まで遊技意欲の低下を抑えることができる。
【０２０２】
図１９（ｄ）及び（ｅ）は、ＡＴ演出状態における前兆抽選処理及びＡＴセットの加算抽選処理を上位概念化した図である。図１９（ｄ）及び（ｅ）では、前兆抽選処理を抽選処理Ａ、ＡＴセットの加算抽選処理を抽選処理Ｂ、加算されるＡＴセット数を特典付与、ＡＴゲーム数＝０を所定の条件の成立、番号２６及び２７以外の条件装置が導出された場合を内部当選結果Ａ、番号２６及び２７の条件装置が導出された場合を内部当選結果Ｂと上位概念化して表記した。
【０２０３】
本実施形態の特徴をより広義に説明すると、図１９（ｄ）に示すように、（１）所定の条件が成立しない場合には、先の遊技において抽選処理Ａ（先の遊技で導出された条件装置を用いた抽選処理Ａ）を実行し、この抽選処理Ａに当選した場合には、さらに後の遊技において抽選処理Ｂ（後の遊技で導出された条件装置を用いた抽選処理Ｂ）を実行し、この抽選処理Ｂに当選した場合には、特典が付与されるようになっている一方、（２）所定の条件が成立した場合には、一の遊技において抽選処理Ａ（一の遊技で導出された条件装置を用いた抽選処理Ａ）を実行し、この抽選処理Ａに当選した場合には、さらにこの一の遊技において抽選処理Ｂ（一の遊技で導出された条件装置を用いた抽選処理Ｂ）を実行し、この抽選処理Ｂに当選した場合には、特典が付与されるようになっている。そして、本実施形態では、図１９（ｅ）に示すような、抽選処理Ａ及び抽選処理Ｂの抽選テーブルを備えているので、（１）の場合よりも（２）の場合の方が特典付与の期待度が高くなっている。
【０２０４】
なお、本実施形態では、抽選処理Ａ及び抽選処理Ｂの双方の抽選に当選したことに基づく特典付与をＡＴセット数の加算としたが、特典付与はこれに限定されず、ＡＴゲーム数の加算や、ＡＴゲーム数またはＡＴセット数が加算され易い状態や、特別役が導出され易い状態など、付与の対象は、利益の獲得に関して有利な特典であれば、どのようなものを採用してもよい。
【０２０５】
また、抽選処理Ａ及びＢの抽選対象は、導出された条件装置としたが、導出された条件装置に限らず、いずれの条件装置も導出されなかったハズレを含む内部当選結果を抽選対象としてもよい。
【０２０６】
また、本実施形態では、所定の条件にＡＴゲーム数を用いているが、所定の条件はＡＴゲーム数に限定されるものではなく、どのような所定の条件でもよい。どのような所定の条件を採用しても、新たな抽選を行うことなく、特典を付与する抽選にバリエーションを持たせることができ、さらには、特典の付与期待度を高め、遊技意欲の低下を抑えることができる。
【０２０７】
＜その他の演出＞
次に、図２０及び図２１を用いて、本実施形態の前兆状態において実行される、上述した画像Ａ及び画像Ｂを表示する演出について説明する。
【０２０８】
画像Ａは、ＡＴ演出状態において前兆フラグがオンである可能性が高い状態を示し、さらに、その文字の色によって、前兆フラグがオンである期待度を示唆する画像である。そして、この画像Ａは、図２０の時点ｔ１から時点ｔ７の流れに示すように、右から左への移動を繰り返す画像である。図２０に示す一例では、「高確率」という文字画像が画像Ａの一部に相当している。すなわち、画像Ａは、高確率という文字により前兆状態が高確率であることを示唆するとともに、高確率という文字の色によって前兆状態の高確率の程度を示している。
【０２０９】
一方、画像Ｂは、ＡＴ演出状態におい前兆フラグがオンである可能性が高い状態において、内部当選した条件装置に対応する色に変化する画像であり、この画像は、時点ｔ１から時点ｔ７の流れに示すように、左周りで回転する画像である。図２０に示す一例では、立方体の図形画像が画像Ｂに相当している。すなわち、画像Ｂは、立方体の色によって内部当選役を示唆している。
【０２１０】
このように本実施形態では、画像Ａ及び画像Ｂといった情報を示す画像を移動させることにより、遊技者の注目を集め、情報を認識させ易くしている。
【０２１１】
図２０を用いて、画像Ａ及び画像Ｂの動きを詳しく説明すると、時点ｔ１は、画像Ａ及び画像Ｂの初期位置を示しており、この初期位置では、画像Ａ及び画像Ｂは重ならない。時点ｔ２は、時点ｔ１の後の状態であり、画像Ａ及び画像Ｂが重なった状態を示している。本実施形態では、画面に向かって左側において、画像Ａと画像Ｂが重なった場合には、画像Ｂが優先して表示される。ここで、優先して表示するとは、ＶＲＡＭ５３６の表示領域で画像を合成する際に、後に合成することを指し、このようにすることで、時点ｔ２に示すように、優先する画像Ｂが手前に表示されるようになる。
【０２１２】
時点ｔ３は、時点ｔ２の後の状態であり、その後、再び画像Ａと画像Ｂが重ならない位置にいる状態を示している。時点ｔ４及びｔ５は、時点ｔ３の後の状態であり、画像Ａ及び画像Ｂが再び重なった状態を示している。本実施形態では、画面に向かって右側において、画像Ａと画像Ｂが重なった場合には、画像Ａが優先して表示される。
【０２１３】
時点ｔ６は、時点ｔ５の後の状態であり、画像Ａと画像Ｂが重ならない位置にいる状態を示しており、時点ｔ７は、時点ｔ６の後の状態であり、画像Ａ及び画像Ｂが重なった状態を示している。このように、本実施形態では、画像Ａが移動する軌跡（具体的には、水平方向の直線軌道）と画像Ｂが移動する軌跡（具体的には、円軌道）は２箇所で交差するようになっている。
【０２１４】
演出画像表示装置１５７は、その表示領域の大きさに制限があるため、各画像Ａ及びＢをそれぞれ移動させる場合、図２０に示すように、画像Ａと画像Ｂの軌跡が重なる場合がある。このような場合に、画像Ａ及びＢが重ならないように各画像Ａ及びＢの移動周期を調整することは、他の制約（例えば、示す情報の量の制限など）上、困難である。したがって、本実施形態では、優先表示のルールを決めて各画像Ａ及びＢを重ねて表示するようにしている。なお、本実施形態では、各画像Ａ及びＢの軌跡が交差して、画像Ａと画像Ｂの重なりが問題となったが、これとは別に、各画像Ａ及びＢの軌跡が隣接して、画像Ａと画像Ｂの重なりが問題になる場合においても、本実施形態と同様に優先表示のルールを決めて各画像Ａ及びＢを重ねて表示するようしてもよい。
【０２１５】
図２１は、画像Ａ及び画像Ｂを表示中において、好機演出を実行する場合の各画像の表示タイミングを示す図である。本実施形態の好機演出は、「ＣＨＡＮＣＥ」という画像（以下、画像Ｃという）を表示する演出であり、スタートレバー操作のタイミング（図２１（ｂ）の時点ｔＡ）で開始され、次遊技のベットボタン操作のタイミング（図２１（ｂ）の時点ｔＢ）で終了する。
【０２１６】
画像Ａ及び画像Ｂがともに表示されている状態において、画像Ｃを表示する場合には、画像Ｃが表示されている所定の期間、図２１（ａ）に示すように、画像Ａ及び画像Ｂは非表示となる（図２１（ａ）及び（ｂ）の時点ｔ４）。このように、画像Ａ及び画像Ｂに関しては、この非表示となる時点ｔＡから時点ｔＢの間（画像Ｃを表示している期間）、図２１（ｂ）に示すように、画像Ａの移動は継続して進行させる一方、画像Ｂの移動の進行は停止させているため、画像Ａ及び画像Ｂの表示を再開したときに、画像Ａ及び画像Ｂの相対的な位置関係を変えることができる。すなわち、画像Ａと画像Ｂが重複していずれか一方の情報を認識できない状態にならないようにすることができ、画像Ａ及び画像Ｂの示す情報を認識させ易くすることができる。例えば、図２１（ａ）の時点ｔ３と時点ｔ５を比較すると、画像Ａは移動した位置で復帰する一方、画像Ｂは元の位置で復帰する。
【０２１７】
なお、画像Ａ及び画像Ｂの表示を再開するタイミングは、ベット操作に限定されない。例えば、リールの回転が開始されるタイミングや、メダルの払出しが終了したタイミングや、遊技操作がなされたタイミングなど、遊技の進行に基づいたタイミングであれば、画像Ａ及び画像Ｂを認識し易いタイミングをより図り易くなるため、各画像の示す情報を認識させ易くすることができる。
【０２１８】
特に、本実施形態のように、遊技操作のタイミングに基づいて、画像Ａ及び画像Ｂの表示を再開する場合には、画像Ａ及び画像Ｂを認識し易いタイミングをより図り易くなるため、各画像の示す情報をより認識させ易くすることができる。さらに、遊技操作のタイミングに基づく場合には、リールを停止させるためのストップボタンの操作タイミングを除く遊技操作のタイミングであることが好ましい。このようにすることで遊技者に不利益を与えないようにすることができる。また、画像Ａ及び画像Ｂを非表示にするタイミングもストップボタンの操作タイミングを除く遊技操作のタイミングであることが好ましい。
【０２１９】
また、画像Ａ及び画像Ｂが示す情報は、上述した情報に限定されず、お互いに異なる情報を識別可能であればどのような情報であってもよい。そして、画像Ａ及び画像Ｂが示す情報は、上述した特典に関する情報であれば、遊技意欲の低下を抑えることができる。なお、画像Ｃが示す情報は、画像Ａ及び画像Ｂが示す情報とは異なる情報であればよく、上述した特典に関する情報であってもよい。
【０２２０】
なお、図２０及び図２１を用いた説明においては、画像Ａの軌跡と画像Ｂの軌跡が交差または隣接することにより、画像Ａ及び画像Ｂが重なる場合について説明したが、画像Ａ及び画像Ｂが重ならない場合であってもよい。図２２は、画像Ａ及び画像Ｂが重ならない場合の画像Ａ及び画像Ｂの動きを説明する図である。図２２において、画像Ａは、図２０と同様に、直線的な移動を繰り返す画像であるが、画面中央でなく画面下方を右から左への移動する画像である。一方、画像Ｂは、図２０と同様に、左周りで回転する画像であるが、画面下方を除く表示領域を周回する。その結果、画像Ａと画像Ｂは重ならない。
【０２２１】
図２２を用いて、画像Ａ及び画像Ｂの動きを詳しく説明すると、時点ｔ１は、画像Ａ及び画像Ｂの初期位置を示している。時点ｔ１では、画像Ａと画像Ｂは大きく離れており、画像Ａと画像Ｂが重なっていない。時点ｔ２及び時点ｔ３は、時点ｔ１の後の状態であり、画像Ａ及び画像Ｂが初期位置に比べて近接した状態を示しているが、時点ｔ２及び時点ｔ３でも、画像Ａと画像Ｂは重なっていない。その後、時点ｔ３〜時点ｔ７においても、画像Ａ及び画像Ｂは、重なることはない。
【０２２２】
そして、このような場合であっても、図２１に示したように、画像Ｃを表示する場合には、画像Ａ及び画像Ｂを非表示とし、画像Ｃを表示している期間において、画像Ａの移動は継続して進行させる一方、画像Ｂの移動の進行は停止させるので、画像Ａ及び画像Ｂの表示を再開したときに、画像Ａ及び画像Ｂの相対的な位置関係を変えることができる。
【０２２３】
より具体的には、画像Ａが認識し易い位置（例えば、時点ｔ２における画像Ａの位置）にある場合に、画像Ｂが認識し易い位置（例えば、時点ｔ３にある画像Ｂの位置）にあると、一方の画像に集中してしまい、他方の画像が示す情報を認識させ難くなってしまい、結果として一方の画像が示す情報を認識し難くなってしまう。このような認識し易さ、認識し難さは、画像の移動のさせ方、遊技者の嗜好によって左右されるが、画像を移動させる場合には、必ず発生してしまう。したがって、画像Ａ及び画像Ｂが重ならない場合であっても、画像Ａ及び画像Ｂの相対的な位置関係を変えることにより、画像Ａ及び画像Ｂの示す情報を認識させ易くすることができる。
【０２２４】
＜その他の実施形態＞
さらには、上記実施形態に係る抽選処理及び演出をスロットマシンの抽選処理及び演出として述べたが、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
【０２２５】
例えば、図２３に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（または遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」に適用してもよい。
【０２２６】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本実施形態の遊技台によれば、以下の構成を採用できる。すなわち、
従来、遊技台には、特典を付与するか否かを抽選に基づいて決定するものがある（例えば、特許第４７８５２１２号公報）。
【０２２７】
しかしながら、このような特典付与の期待度を変えるには、抽選に用いる抽選テーブルを変更するなど大幅な変更が必要となる。
【０２２８】
本実施形態は上記の事情を鑑みてなされたものであり、従来よりも簡便に抽選に当選する期待度を変更する抽選方式を備えた遊技台である。
【０２２９】
このような観点から、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、複数種類の役から一または複数種類の役で構成される内部当選役を抽選によって導出する内部抽選手段（例えば、主制御部３００、内部抽選処理Ｓ１０３、条件装置抽選Ｓ２０１）と、を備え、前記内部抽選手段の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて前記複数のリールを停止させ（主制御部３００、第一停止準備処理Ｓ１０４、リール停止制御処理Ｓ１０６）、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益（例えば、メダル付与など）を付与し、該利益の獲得に関して有利な特典（例えば、ＡＴセット付与など）を付与可能（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０７、状態更新処理Ｓ１０８、メダル付与処理Ｓ１０９など）な遊技台であって、前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを少なくとも決定する第一の決定手段（例えば、主制御部３００、加算抽選処理Ｓ３０６、抽選処理Ｂなど）と、  前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記第一の決定手段による抽選が行われるか否かを少なくとも決定する第二の決定手段（例えば、主制御部３００、前兆抽選処理Ｓ３０２、抽選処理Ａなど）と、を備え、前記第二の決定手段は、前記内部抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果（例えば、条件装置２６、２７の導出、内部当選結果がＢなど）となった場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が第二の抽選結果（例えば、条件装置２６、２７以外の導出、内部当選結果がＡなど）となった場合よりも高い割合で前記第一の決定手段による抽選が行われることを決定するものであり、前記第一の抽選手段は、前記内部抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果となった場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で前記特典が付与されることを決定し、所定の条件が充足されていない場合（例えば、ＡＴゲーム数≠０、所定の条件が成立しなかった場合など）には、前記第二の決定手段による決定がなされた遊技よりも後の遊技における前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを決定する一方、前記所定の条件が充足されている場合（例えば、ＡＴゲーム数＝０、所定の条件が成立した場合など）には、前記第二の決定手段による決定がなされた遊技と同一の遊技の前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを決定するものであることを基本的構成とする。
【０２３０】
この基本的構成によれば、第一の抽選結果が導出された場合、第一の決定手段及び第二の決定手段はともに当選の確率が高くなっており、所定の条件が成立した場合には、同一の遊技の内部抽選手段の抽選結果を用いて特典が付与されるか否かを決定するので、所定の条件が成立し、第一の抽選結果が導出された場合には、特典の付与に対する期待度を向上させることができる。すなわち、新たな抽選を増やさず、特典の付与に対する期待度を上げることができ、従来よりも簡便に抽選に当選する期待度を変更する抽選方式を備えた遊技台を提供することができる。
【０２３１】
また、上記基本的構成において、前記利益の獲得に関して有利な有利状態（例えば、ＡＴ演出状態）を設定可能な有利状態設定手段（例えば、主制御部３００、状態更新処理Ｓ１０８）を備え、前記有利状態設定手段は、前記有利状態における遊技の進行に基づいて、第一の値（例えば、残りのＡＴゲーム数）および第二の値（例えば、０など所定の数）のうちの少なくともいずれか一方の値（例えば、残りのＡＴゲーム数）を、該第一の値と該第二の値が一致する方向に更新し（例えば、残りのＡＴゲーム数を１減算）、前記第一の値と前記第二の値が一致したことに基づいて前記有利状態を終了させるものであり、前記所定の条件は、前記第一の値と前記第二の値が一致する方向への更新によって、前記第一の値と前記第二の値の差が所定の閾値（例えば、０、１〜５など）以下となる場合に充足される条件であることを第一の好適な構成とする。
【０２３２】
この第一の好適な構成によれば、有利な有利状態が終了に近づくに従って、所定の条件が充足されるようになるので、新たな抽選を増やすことなく、有利状態の終了が近くなることによる遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０２３３】
また、上記第一の好適な構成において、前記所定の条件は、前記第一の値と前記第二の値が一致する場合に充足される条件であることを第二の好適な構成とする。
【０２３４】
この第二の好適な構成によれば、有利な有利状態が終了すると、所定の条件が充足されるので、新たな抽選を増やすことなく、有利状態の最終遊技における興趣の減退を抑えることができる。
【０２３５】
また、上記基本的構成、上記第一及び第二の好適な構成において、演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０など）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理Ｓ２００５、音制御処理Ｓ２００６、ランプ制御処理Ｓ２００７、演出制御処理Ｓ３００５、画像制御処理Ｓ３００７など）と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定の条件が充足されていない場合であって、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第一の抽選結果となった第一の場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で所定の演出を行わせる一方、前記所定の条件が充足されている場合であって、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第一の抽選結果となった第二の場合には、前記第一の場合よりも低い割合で前記所定の演出を行わせるものであることを第三の好適な構成とする。
【０２３６】
この第三の好適な構成によれば、所定の演出は、所定の条件が充足されていない場合には、第一の抽選結果となった場合は第二の抽選結果となった場合よりも実行される割合が高く、所定の条件が充足されて、第一の抽選結果となった場合には、所定の条件が充足されず、第一の抽選結果となった場合よりも実行される割合が低いので、所定の条件が充足されるまでの遊技に亘って遊技意欲の低下を抑えることができる。
【０２３７】
上記第三の好適な構成において、前記演出制御手段は、前記第二の場合には、前記所定の演出を行わせないものであることを第四の好適な構成とする。
【０２３８】
この第四の好適な構成によれば、所定の演出は、所定の条件が充足されていない場合には、第一の抽選結果となった場合は第二の抽選結果となった場合よりも実行される割合が高く、所定の条件が充足されて、第一の抽選結果となった場合には、実行されないので、所定の条件が充足されるまでの遊技に亘って遊技意欲の低下を抑えることができる。
【０２３９】
また、本実施形態の遊技台によれば、以下の構成も採用できる。すなわち、
従来、遊技台には、画像表示装置を備え、この画像表示装置に所定の情報を示す画像を表示し、遊技者にその情報を認識させるものがある（例えば、特許第４７８５２１２号公報）。
【０２４０】
しかしながら、異なる複数の画像を表示し、それぞれが示す情報を認識させ易くする表示方法には未だ改良の余地がある。
【０２４１】
本実施形態は上記の事情を鑑みてなされたものでもあり、異なる複数の画像を表示し、それぞれが示す情報を認識させ易くする表示方法を備えた遊技台でもある。
【０２４２】
このような観点から、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、画像を表示する表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理Ｓ２００５、演出制御処理Ｓ３００５、画像制御処理Ｓ３００７）と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、情報を識別可能な第一の画像（例えば、画像Ａ）を、第一の軌跡（例えば、直線）に沿って移動するように表示させることが可能であり、前記第一の画像によって識別可能な情報とは異なる情報を識別可能な第二の画像（例えば、画像Ｂ）を、前記第一の軌跡とは異なる第二の軌跡（例えば、円）に沿って移動するように表示させることが可能であり、前記第一の画像と前記第二の画像を同時に表示させることが可能なものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像の表示領域のうちの少なくとも一部の表示領域と前記第二の画像の表示領域のうちの少なくとも一部の表示領域が重なる場合には、重なった表示領域において前記第一の画像および前記第二の画像のうちのいずれか一方の画像を優先して表示し、前記第一の画像と前記第二の画像が同時に表示されている際に第一の条件が充足された場合（例えば、画像Ｃが表示となる場合）には、前記第一の画像および前記第二の画像の双方を表示させないようにし、その後、第二の条件が充足された場合（例えば、画像Ｃが非表示となる場合）には、前記第一の画像および前記第二の画像のうちの双方の画像を表示させるものであって、前記第一の画像に対しては、前記第一の条件が充足されてから前記第二の条件が充足されるまでの所定の期間において、前記第一の画像の位置を前記第一の軌跡に沿って移動させ、その後、前記第二の条件が充足された場合には、前記所定の期間に移動した後の位置で前記第一の画像の表示を再開させる一方、前記第二の画像に対しては、前記所定の期間において、前記第二の画像の位置を停止させ、その後、前記第二の条件が充足された場合には、前記第一の条件が充足されたタイミングにおける位置で前記第二の画像の表示を再開させるものであることを別の基本的構成とする。
【０２４３】
この別の基本的構成によれば、第一の画像及び第二の画像を非表示とした所定の期間において、第一の画像の位置を移動させる一方、第二の画像の位置を停止させるので、第一の画像及び第二の画像の表示を再開したときには、第一の画像と第二の画像の相対的な位置関係が変化させることができる。その結果、各画像を視認させ易くすることができ、各画像が示す情報を認識させ易くすることができる。
【０２４４】
上記別の基本的構成において、前記第二の軌跡は、前記第一の画像の表示領域のうちの少なくとも一部の表示領域と前記第二の画像の表示領域のうちの少なくとも一部の表示領域が重なる場合があるように、前記第一の軌跡と交差または隣接する軌跡であることを第五の好適な構成とする。
【０２４５】
この第五の好適な構成によれば、第一の画像と第二の画像の重複が解消されることになるので、各画像を視認させ易くすることができ、各画像が示す情報を認識させ易くすることができる。
【０２４６】
上記別の基本的構成又は第五の好適な構成において、前記第二の条件は、遊技の進行に基づいて充足される条件であることを第六の好適な構成とする。
【０２４７】
この第六の好適な構成によれば、遊技の進行に基づいて、第一の画像及び第二の画像の表示が再開されるので、第一の画像及び第二の画像を認識しやすいタイミングを図ることができ、各画像が示す情報を認識させ易くすることができる。
【０２４８】
また、第六の好適な構成において、前記第二の条件は、遊技を進行させるための所定の操作がなされたことで充足される条件であることを第七の好適な構成とする。
【０２４９】
この第七の好適な構成によれば、遊技を進行させるための所定の操作に基づいて、第一の画像及び第二の画像の表示が再開されるので、第一の画像及び第二の画像を認識しやすいタイミングをさらに図ることができ、各画像が示す情報を認識させ易くすることができる。
【０２５０】
また、第七の好適な構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、を備え、前記遊技台は、前記ストップボタンが操作されたタイミングを考慮して前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与するものであり、前記所定の操作とは、前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンに対する操作とは異なる操作であることを第八の好適な構成とする。
【０２５１】
この第八の好適な構成によれば、リールの停止操作と第一の画像及び第二の画像の表示が再開されるタイミングが異なるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２５２】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２５３】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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