(57)【要約】【課題】グループを編成して対戦する原作付きのマルチプレイゲームにおいて、原作の世界観に則したグループ編成をするモチベーションをプレーヤに与える。【解決手段】プレーヤ２は、自身が保有するキャラクタオブジェクトのなかから、操縦者キャラクタ４と機体キャラクタ６を組み合わせ、部隊内ポジション７５４に割り当てて部隊（グループ）を編成する。そして、プレーヤ２は、予め用意されている仮想勢力の中から、参加・所属する勢力である参加勢力を決定し、作成した部隊を操ってゲームプレイする。部隊編成された操縦者キャラクタ４及び機体キャラクタ６の属性勢力と、プレーヤ２の参加勢力（所属勢力）との異同の組み合わせに応じて特典を付与する。【選択図】図４
2018043018.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とを行うコンピュータシステムであって、
前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤの前記グループを編成する編成手段と、
前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段と、
前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び／又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合に基づいて前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記編成手段は、前記対戦ゲームにおいて定められた役割それぞれにオブジェクトを割り当てる手段を有し、
前記特典付与手段は、前記役割毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該役割のオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、役割別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記オブジェクトには特性に応じたタイプが定められており、
前記特典付与手段は、前記タイプ毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該タイプのオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、タイプ別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記特典付与手段により前記プレーヤ及び／又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に特典が付与された場合に、当該特典の内容を当該プレーヤに通知する制御を行う通知制御手段、
を更に備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのパラメータ値を、前記対戦ゲームにおいて変更することを前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記特典付与手段は、ゲーム内通貨、アイテムおよびオブジェクトのうちの何れかを前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記特典付与手段は、称号を前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記特典付与手段は、イベントを発生させることを前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記特典付与手段は、付与する特典を選択する抽選処理の抽選確率を、前記組み合わせ条件を満たす組み合わせに応じて変更して前記抽選処理を実行することで、付与する特典を選択する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記プレーヤのグループを構成する各オブジェクトの表示形態を、当該オブジェクトに対応付けられた仮想勢力に関わらず、当該プレーヤが所属する仮想勢力について定められた表示形態設定に従って変更する表示形態変更手段、
を更に備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記対戦ゲームは、場所に応じて前記仮想勢力との相性が定められたゲーム空間を前記オブジェクトが移動して対戦するゲームであり、
前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた前記相性とに基づいて、当該オブジェクトに対戦上の特殊効果を適用する手段を有する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とをコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤの前記グループを編成する編成手段、
前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段、
前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び／又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するためのコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームのジャンルに、「デッキ」「部隊」「チーム」と呼ばれるグループを編成して対戦するマルチプレイゲームがある。多くの場合、グループの編成に使用できるキャラクタは、プレーヤが、トレーディングカードや、オンラインショッピング、ゲームプレイの成果、などとして入手した「保有キャラクタ」に限られている。そして、プレーヤは、保有キャラクタをいわば「手札」とし、対戦する相手や対戦する環境を考慮して保有キャラクタのなかからグループを編成してゲームを楽しむ。
【０００３】
関連する技術として、例えば特許文献１では、グループの編成が固定化されゲームがマンネリ化するのを防ぐために、使用頻度の低いキャラクタを組み込んでグループを編成した場合にプレーヤに特典を付与する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、何れかの勢力に所属するキャラクタ同士の対戦結果が勢力同士の対戦に反映されるゲームが知られている。例えば、勢力同士の対戦がベースにある「原作付き」の対戦ゲームが一例である。
【０００６】
「原作付き」の対戦ゲームとは、ゲーム世界の設定を借り受けた元、つまり原作があるゲームを言う。原作としては、例えば、少なくとも２つの勢力の闘争や競争をテーマとしたテレビアニメ・マンガ・小説・映画、過去に実在した或いは現実世界の野球やサッカーなどのスポーツ、歴史上や現実世界における国家の軍備、などである。
【０００７】
原作付きの対戦ゲームでは、そうした原作に基づいて構築した世界観が設定されており、登場人物や登場兵器、闘争や競争の舞台となる場所などは原作のそれをそのまま借用している部分が多々あり、原作の世界観をゲームとして仮想体験できることから、多くの原作ファンのユーザを獲得している。
【０００８】
そうした原作付きの対戦ゲームでは、キャラクタの収集もゲームの興趣の１つとされる。しかし、原作の世界では敵味方に分かれるキャラクタであっても、ゲームにおいては同じグループに混在させて編成可能とする場合が多い。それではせっかくの原作の世界観から乖離してしまう。例えば、原作付きの対戦ゲームの場合、登録ユーザには少なからず原作の愛好家が含まれているが、彼等にとってみればゲームの世界観が原作のそれと乖離してしまっては、なんのためにそのゲームを選んでプレイしているか分からない状況も生じ得る。
【０００９】
また、原作を知らない或いは原作好きではないプレーヤにも、原作の世界にマッチしたグループ編成を促す面白味がゲームにあれば、原作の世界にマッチしたゲームとなり得る。
【００１０】
何れかの勢力に所属するキャラクタ同士の対戦結果が勢力同士の対戦に反映されるゲームの一例として、原作付きのゲームを説明したが、原作の無いゲームであっても、同様の課題がある。すなわち、異なる勢力に所属するキャラクタ等のオブジェクトを混在させたグループを編成可能とし、そのグループ同士で対戦するゲームプレイを行うと、その対戦したゲームプレイの結果が、勢力同士の優劣の争いに反映される場合である。
【００１１】
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、異なる勢力に所属するキャラクタ等のオブジェクトを混在させたグループを編成可能とし、そのグループ同士で対戦するゲームプレイを行うと、その対戦したゲームプレイの結果が、勢力同士の優劣の争いに反映されるゲームにおいて、グループ編成に対する新たな興趣を付加する新たな技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するための第１の発明は、予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とを行うコンピュータシステムであって、
前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、
前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクト（例えば、図２の搭乗者キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）、機体キャラクタ６（６ａ，６ｂ，…））を選択して当該プレーヤの前記グループ（例えば、図２の部隊１２）を編成する編成手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、編成制御部２２２、図１４のプレーヤ管理データ７１０、部隊マトリクスデータ７１４、図１８のステップＳ４）と、
前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、対戦ゲーム実行制御部２３０、図１８のステップＳ４２）と、
前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び／又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、特典付与部２３４、図１１の特典初期設定データ５６０、図１８のステップＳ８）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００１３】
また、第２の発明は、前記特典付与手段が、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合に基づいて前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
コンピュータシステムは、単独のコンピュータで構成されたシステムであってよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
勢力の数や種類、呼称は、ゲーム内容やゲームの世界観に応じて適宜設定可能である。勢力には、中立を設定することもできる。
【００１５】
第１又は第２の発明によれば、プレーヤのグループを構成するオブジェクトの仮想勢力の組み合わせに応じて、当該プレーヤに特典が付与されたり、付与されなかったりといった新たな興趣が付加される。ゲーム運営事業者側からみれば、特典を付与する組み合わせ条件を適切に設定することで、ゲーム運営者が希望するグループ編成を奨励することが可能になる。また、副次的に、プレーヤがキャラクタを収集するモチベーションを高める効果も期待できる。
【００１６】
第３の発明は、前記特典付与手段が、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第３の発明によれば、同一の仮想勢力に所属するオブジェクトの数又は割合が多いグループ編成を奨励することが可能となる。
【００１８】
第４の発明は、前記編成手段が、前記対戦ゲームにおいて定められた役割（図２の部隊内ポジション１０）それぞれにオブジェクトを割り当てる手段（例えば、図６の役割割当部２２４）を有し、前記特典付与手段は、前記役割毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該役割のオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、役割別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
役割の内容は、ゲーム世界の設定に応じて適宜設定可能である。例えば、グループを兵士や兵器の部隊とするならば、部隊内のポジションや、特定の基地や航空母艦等の艦船への配置などを役割として設定できる。また、グループを野球チームとすれば、守備ポジションや打順を役割として設定することができる。
【００２０】
第４の発明によれば、グループ内に役割という要素を追加して、グループ編成における仮想勢力の組み合わせパターンを多様にして、特典を付与する条件、付与しない条件をより細やかに設定できるようになる。これにより間接的にゲームの興趣を高めることができる。
【００２１】
第５の発明は、前記オブジェクトには特性に応じたタイプ（例えば、図２の操縦者キャラクタ４と機体キャラクタ６の２タイプ）が定められており、前記特典付与手段は、前記タイプ毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該タイプのオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、タイプ別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２２】
第５の発明によれば、グループを構成するオブジェクトにタイプという要素を追加して、グループ編成における仮想勢力の組み合わせパターンを多様にして、特典を付与する条件、付与しない条件をより細やかに設定できるようになる。これにより間接的にゲームの興趣を高めることができる。
【００２３】
第６の発明は、前記特典付与手段により前記プレーヤ及び／又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に特典が付与された場合に、当該特典の内容を当該プレーヤに通知する制御を行う通知制御手段（例えば、図６の通知制御部２３６、図１９のステップＳ２８）、を更に備えた第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第６の発明によれば、付与された特典についての情報をプレーヤに通知して特典の付与を明示することで、特典を狙ってグループ編成をしたプレーヤへある種の達成感を与えることができる。特典が付与されることを知らなかった或いは忘れていたプレーヤに対しては、特典の存在を印象づけることができる。
【００２５】
特典の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、第７の発明として、前記特典付与手段が、前記グループを構成するオブジェクトのパラメータ値を、前記対戦ゲームにおいて変更することを前記特典として前記プレーヤに付与する、第１〜第５の何れか一項に記載のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２６】
また、第８の発明として、前記特典付与手段が、ゲーム内通貨、アイテムおよびオブジェクトのうちの何れかを前記特典として前記プレーヤに付与する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成するとしてもよい。
【００２７】
また、第９の発明として、前記特典付与手段が、称号を前記特典として前記プレーヤに付与する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成するとしてもよい。
【００２８】
また、第１０の発明として、前記特典付与手段が、イベントを発生させることを前記特典として前記プレーヤに付与する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２９】
また、第１１の発明として、前記特典付与手段が、付与する特典を選択する抽選処理の抽選確率を、前記組み合わせ条件を満たす組み合わせに応じて変更して前記抽選処理を実行することで、付与する特典を選択する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記プレーヤのグループを構成する各オブジェクトの表示形態を、当該オブジェクトに対応付けられた仮想勢力に関わらず、当該プレーヤが所属する仮想勢力について定められた表示形態設定に従って変更する表示形態変更手段（例えば、図６の表示形態変更部２３８、図９の機体キャラクタ初期設定データ５３０、勢力別配色データ５３５、図１５の機体キャラクタ管理データ７２０、配色データ７２５、図１８のステップＳ４０）、を更に備えた第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、グループを構成するオブジェクトに、プレーヤが所属する仮想勢力と異なる仮想勢力が対応づけられている異勢力オブジェクトが含まれている場合、強制的にその表示形態（例えば、表示モデルや配色など）をプレーヤが所属する仮想勢力のそれに変更することができる。これにより、異勢力オブジェクトをあたかも、鹵獲機・寝返り者であるかのように見せて、異なる勢力のオブジェクトが混在するグループであっても、視覚的な統一感を与えることができる。
【００３２】
第１３の発明は、前記対戦ゲームが、場所に応じて前記仮想勢力との相性が定められたゲーム空間を前記オブジェクトが移動して対戦するゲームであり、前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた前記相性とに基づいて、当該オブジェクトに対戦上の特殊効果を適用する手段（例えば、図６の特殊効果適用部２３２、図８のゲーム空間初期設定データ５２０の勢力別優勢フィールド設定データ５２５、図９の機体キャラクタ初期設定データ５３０の優勢フィールド効果設定データ５３７、図１８のステップＳ４２）を有する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、グループ同士の対戦が行われるフィールドのどこにオブジェクトが位置するかによって、当該オブジェクトの仮想勢力とその場所との相性に応じた特殊効果を発動させることができるようになる。よって、更なる興趣を与えることができる。
【００３４】
第１４の発明は、予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイの制御と、前記ゲームプレイのプレイ結果に基づいて前記仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦の制御とをコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、前記ゲームプレイは、前記プレーヤが、前記プレーヤによって編成されたグループで対戦を行う対戦ゲームであり、前記グループに編成可能な前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤの前記グループを編成する編成手段、前記対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段、前記対戦ゲームにおける前記プレーヤが所属する仮想勢力と、当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び／又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する特典付与手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、コンピュータシステムに、第１の発明と同様の作用効果を発揮させるプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲームについて説明するための図。
【図３】部隊編成（グループ編成）について説明するための図。
【図４】部隊編成（グループ編成）に関する勢力の異同判定の仕組みを説明するための図。
【図５】部隊マトリクスの異同判定結果に対して付与される特典の考え方について説明するための図。
【図６】サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図８】ゲーム空間初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図９】機体キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】操縦者キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】特典初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】特典内容設定データの例を示す図。
【図１３】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】機体キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】操縦者キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１８】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３８】
本発明の一実施形態として、プレーヤ毎にグループを編成するとともに、参加する（所属する）仮想勢力を選択して、仮想勢力同士の優劣を争う勢力戦をするマルチプレイオンラインゲームを実現する例を説明する。
【００３９】
［ハードウェア構成の説明］
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００４０】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４２】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４４】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４５】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４６】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４８】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４９】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５０】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５１】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態のゲームについて説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）が、複数の仮想勢力（以降、単に「勢力」と呼ぶ。）のうち何れかに参加・所属し、保有するゲームオブジェクトのなかから所定数を選抜して「グループ」を作成し、当該グループをゲームフィールドに配置し、グループ同士を対戦させる勢力対勢力をテーマとした「原作付き」の対戦ゲームである。
【００５２】
「原作付き」の対戦ゲームとは、ゲーム世界の設定を借り受けた元があるゲームを言う。少なくとも２つの勢力の闘争をテーマとしたテレビアニメ・マンガ・小説・映画の設定や、過去に実在した或いは現実世界の野球やサッカーなどのスポーツ、歴史上或いは現実世界における国家の軍備、などに基づいて構築した対戦ゲームを言う。
【００５３】
よって、ゲームに登場する勢力の数や呼称は、参照した原作に基づいて設定される。本実施形態では、チーム「ＢＬＵＥ」とチーム「ＲＥＤ」の２つの勢力が登場するものとする。プレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）は、自身が保有する「ゲームオブジェクト（以下単に「オブジェクト」ともいう）」を使って戦闘に参加するためのグループを編成し、各々何れかの勢力に参加して、ゲームプレイする。なお、ゲームの進行形態は、ゲームに参加するプレーヤが全員揃ってから開始する形態でも良いし、プレーヤが任意のタイミングで参加する形態でもよい。本実施形態では、後者とする。
【００５４】
ゲームプレイで使用されるオブジェクトの種類や呼称、特性に応じたタイプ付けはゲーム内容によって適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイで使用されるオブジェクトを「キャラクタ」と呼称する。
【００５５】
具体的には、操縦者キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）と、機体キャラクタ６（６ａ，６ｂ，…）と、の２つのタイプのキャラクタを用意し、操縦者キャラクタ４と機体キャラクタ６とをそれぞれ１体ずつ選択して組み合わせることによって１つのオブジェクトセット８を形成する。つまり、本実施形態のゲームにおける兵力の単位は、オブジェクトセット８（８ａ，８ｂ，…）であり、いわばパイロットとその機体のセットとなる。そして、複数のオブジェクトセット８を所定の部隊内ポジション１０に設定して１つの部隊１２、すなわちグループを構成する。この部隊内ポジション１０毎にオブジェクトセット８を設定したマトリクスのことを「部隊マトリクス」という。
【００５６】
ゲーム空間には、ゲームに参加している各ユーザ２の部隊１２（グループ）が配置され、部隊同士（グループ同士）で戦闘を繰り広げることになる。相手勢力の部隊から攻撃のダメージを受けると、オブジェクトセット８の耐久値が減らされる。耐久値が「０」になったオブジェクトセット８は戦闘不能となり、全てのオブジェクトセット８が戦闘不能になった部隊１２はそこで全滅し戦闘不能となる。そして、部隊１２が戦闘不能となったプレーヤであるユーザ２は、そこでゲーム終了となる。
【００５７】
そして、何れかの勢力の部隊１２が全滅、或いは何れかの勢力の拠点が相手勢力に占領された場合、或いはプレイ開始から所定時間が経過した時点で、ゲーム終了となり勢力別の優劣・勝敗が決定される。
【００５８】
図３は、部隊編成（グループ編成）について説明するための図である。
操縦者キャラクタ４と機体キャラクタ６には、原作のそれと同様に何れかの勢力が、固定の属性（以下適宜「属性勢力」という）として設定されている。例えば，図示の例では、原作においてチーム「ＢＬＵＥ」であった操縦者キャラクタ４（４ｂ，４ｃ，４ｄ）については、ゲーム内でもチーム「ＢＬＵＥ」の属性勢力であり、原作においてチーム「ＲＥＤ」であった操縦者キャラクタ４（４ａ，４ｅ）については、ゲーム内でもチーム「ＲＥＤ」の属性勢力であるように設定されている。機体キャラクタ６についても同様に、原作におけるそれと同じ固定の属性勢力が設定されている。なお、操縦者キャラクタ４や機体キャラクタ６の種類は、図示の例に限らず設定できる。原作通りでも良いし、ゲームオリジナルなキャラクタを追加してもよい。
【００５９】
プレーヤであるユーザ２は、ゲームプレイ前に、部隊１２を編成できるだけの操縦者キャラクタ４と機体キャラクタ６とを予め入手しなければならない。プレーヤによる入手方法やシステム側からプレーヤへの付与方法は、様々に設定可能である。例えば、１）プレーヤがキャラクタに係るトレーディングカードを購入すること、２）システム側が初回ユーザ登録時に所定数をランダムに付与すること、３）１日１回の無料抽選でランダムに付与すること、４）有料抽選でランダムに付与すること、５）雑誌やウェブサイトとの連携企画の景品としてランダムに付与すること、６）プレーヤがオンラインショッピングで購入すること、などが好適である。なお、トレーディングカードによる購入や、雑誌やウェブサイトでの景品の場合には、プレーヤは、別途、所定のキャラクタ登録手続きを行うことで、入手したキャラクタのアクティベーションを行って、ゲームでの使用権を得るものとする。
【００６０】
プレーヤであるユーザ２は、その時々に保有している操縦者キャラクタ４と機体キャラクタ６とを組み合わせてオブジェクトセット８を作り部隊１２を編成することになる。
ユーザ２が原作ファンであれば、どの操縦者キャラクタ４が主人公や好敵手であるのか、かれらの愛機がどの機体キャラクタ６であるのかを良く知っている。そして、原作の世界観を仮想体験することもゲームの大切な興趣であるから、できるだけ原作の敵味方の関係を維持するように、つまり自分が参加する勢力のキャラクタを揃えてグループを編成しようとする。
【００６１】
対して、ユーザ２が、原作にそれほど興味が無ければ、その時々に保有しているキャラクタの状態から最適なグループを編成しようとするので、原作内ではあり得ない敵味方の混在したグループ編成となる。原作ファンのユーザにしてみれば、そうした編成は世界観を壊す不愉快なものと映るかもしれない。
【００６２】
そこで、本実施形態では、部隊１２の編成に応じた特典を付与することとし、この特典の設定によって、原作に興味の無いユーザにも、原作に則したグループ編成を促す技術を導入する。
【００６３】
図４は、部隊編成（グループ編成）に関する勢力の異同判定の仕組みを説明するための図である。
図４に示すように、部隊編成（グループ編成）が決まり、部隊マトリクスが決定されると、その部隊マトリクスにおける部隊内ポジション１０ごとに、操縦者キャラクタ４および機体キャラクタ６それぞれの属性勢力が、プレーヤ（ユーザ２）が所属している勢力（以下適宜「参加勢力」という）と同じか否かの異同が決まる。プレーヤであるユーザ２の参加勢力と、各キャラクタの属性勢力との異同判定結果の組み合わせに応じて、特典が選択され、当該ユーザ２に付与される。換言すると、部隊マトリクスにおける参加勢力と属性勢力との異同判定結果が、所定の組み合わせ条件を満たすとユーザ２に特典が付与される。
【００６４】
図５は、部隊マトリクスの異同判定結果に対して付与される特典の考え方について説明するための図である。なお、図示されている部隊マトリクス異同判定結果データ７５２（７５２ａ，７５２ｂ，…）の例は、説明の便宜上選択したほんの一部であり、実際にはもっと多数存在し、それぞれに特典１６（１６ａ，１６ｂ，…）を対応づけることとなる。
【００６５】
部隊マトリクス異同判定結果データ７５２と特典１６とを対応づける基本的な考え方として、本実施形態では、部隊マトリクス異同判定結果データ７５２（７５２ａ，７５２ｂ，…）において、参加勢力と同一の属性勢力を有するキャラクタの含有率が高い程、より価値の高い特典１６が選択されるように設定する。図示の例では、価値の高い方から順に、特典（秀）１６ａ、特典（優）１６ｂ、特典（良）１６ｃ、特典（上並）１６ｄ、特典（下並）１６ｅ、となる。なお、含有率は、キャラクタ数に代替することもできる。
【００６６】
特典１６の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、高価値な特典ほどプレーヤであるユーザ２がより有利にゲームを進められるように設定すると好適である。
例えば、特典を、操縦者キャラクタ４や機体キャラクタ６の能力パラメータ値（例えば、攻撃力、防御力、総合レベル、など）の向上とするならば、高価値な特典ほど、対象とする能力パラメータ値の数を多くしたり、向上量や向上率を高く設定すると好適である。その際、向上量や向上率はプラスに限らず、マイナスの値も設定可能である。
【００６７】
勿論、プレーヤであるユーザ２が所属・参加している勢力に設定されている能力パラメータ値を向上対象としてもよい。また、向上対象は、既存の能力パラメータ値に限らない。スキル追加のように、そのキャラクタに初期設定されていない新たな能力を追加する、つまり能力パラメータ値「０」の能力を解放して「０」以上の値に設定することで特典を実現してもよい。
【００６８】
また、特典を、アイテム等の付与とするならば、高価値な特典ほどより高機能なアイテムや、レアリティが高いアイテムを付与する設定とすると好適である。その際、付与数はプラスに限らず、マイナスの値も設定可能である。
【００６９】
なお、アイテムの付与方法は、直接そのアイテムを付与するとしても良いし、有料抽選などの抽選要素における高機能・高レアリティなアイテムの抽選確率を向上させたり、当選品候補にそうしたアイテムの数を増やすといった方法でもよい。
【００７０】
また、アイテムの内容も適宜設定可能である。例えば、本実施形態であれば、機体キャラクタ６に装備・適用することができる武器・防具・エネルギー源・強化パーツ・新しいカラーリング、ゲーム内通貨、ゲーム内で弾薬や武器を生産するための材料などとしてもよい。オブジェクトセット８を行動させる際に行動ポイントを消費するルールのゲームであれば、その行動ポイントを付与するアイテムと見なしても良い。
【００７１】
つまり、本実施形態では、プレーヤであるユーザ２の参加勢力と一致する所属勢力のキャラクタをより多く集めて部隊１２を編成するほど、より価値の高い特典１６が付与されることとなる。よって、原作に興味の無い或いは原作を知らないユーザ２であっても、ユーザ２の参加勢力と同じ所属勢力のキャラクタをより多く組み込んで部隊を編成させる動機を与えることができる。
【００７２】
［機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７３】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７４】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００７５】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７６】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ゲームに係る課金要素（例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピング）の支払いで消費される決済媒体の管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００７７】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜流用できる。
【００７８】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００７９】
具体的には、ゲーム管理部２２０は、編成制御部２２２と、参加勢力選択部２２６と、対戦ゲーム実行制御部２３０と、特典付与部２３４と、通知制御部２３６と、表示形態変更部２３８と、抽選制御部２４０と、を含む。
【００８０】
編成制御部２２２は、仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであってプレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤのグループ（オブジェクト群：本実施形態の部隊）を編成するための制御を行う。
【００８１】
具体的には、編成制御部２２２は、対戦ゲームにおいて定められた役割それぞれにオブジェクトを割り当てる役割割当部２２４を有する。本実施形態では、部隊内ポジションそれぞれへのキャラクタの割り当てがこれに該当する。
【００８２】
参加勢力選択部２２６は、選択操作入力に応じて、プレーヤが所属する（参加する）仮想勢力（参加勢力）を選択・設定する。
【００８３】
対戦ゲーム実行制御部２３０は、グループ同士の対戦ゲームを実行させる。
本実施形態の対戦ゲームは、場所に応じて仮想勢力との相性が定められたゲーム空間をオブジェクトが移動して対戦するゲームであり、オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた相性とに基づいて、当該オブジェクトに対戦上の特殊効果を適用する特殊効果適用部２３２を有する。
【００８４】
特典付与部２３４は、対戦ゲームにおけるプレーヤが所属する仮想勢力（参加勢力）と、当該プレーヤのグループ（部隊）を構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力（属性勢力）との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤ及び／又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に付与する。
【００８５】
具体的には、特典付与部２３４は、グループ（部隊）を構成するオブジェクト（キャラクタ）のうち、当該グループのプレーヤが所属する仮想勢力（参加勢力）と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合に基づいて組み合わせ条件を満たすか否かを判定する。
そして、グループ（部隊）を構成するオブジェクト（キャラクタ）のうち、当該グループのプレーヤが所属する仮想勢力（参加勢力）と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する。
【００８６】
より具体的には、部隊内ポジションと呼ぶグループ内での役割を用意しているので、特典付与部２３４は、役割毎に、プレーヤが所属する仮想勢力（参加勢力）と、グループ（部隊）を構成する当該役割のオブジェクト（キャラクタ）に対応付けられた仮想勢力（属性勢力）との組み合わせを判定して、役割別に組み合わせ条件を満たすか否かを判定することができる。
【００８７】
また、ゲーム媒体（オブジェクト）には、操縦者キャラクタ４と機体キャラクタ６との２タイプを用意しており、特典付与部２３４は、タイプ毎に、プレーヤが所属する仮想勢力（参加勢力）と、グループ（部隊）を構成する当該タイプのオブジェクトに対応付けられた仮想勢力（属性勢力）との組み合わせを判定して、タイプ別に組み合わせ条件を満たすか否かを判定する。
【００８８】
そして、特典付与部２３４は、グループ（部隊）を構成するオブジェクト（キャラクタ）のパラメータ値及び／又はプレーヤが所属する勢力に係るパラメータ値を対戦ゲームにおいて一時的に変更することを特典とすることができる。また、ゲーム内通貨、アイテム、オブジェクト、称号、イベントの発生、のうちの何れかを特典としてプレーヤに付与することができる。また、特典付与部２３４は、付与する特典を選択する抽選処理の抽選確率を、組み合わせ条件を満たす組み合わせに応じて変更して抽選処理を実行することで、付与する特典を選択することができる。
【００８９】
通知制御部２３６は、特典付与部２３４によりプレーヤ及び／又は当該プレーヤが所属する仮想勢力に特典が付与された場合に、当該特典の内容を当該プレーヤに通知する制御を行う。
【００９０】
表示形態変更部２３８は、プレーヤのグループを構成する各オブジェクトの表示形態を、当該オブジェクトに対応付けられた仮想勢力に関わらず、当該プレーヤが所属する仮想勢力について定められた表示形態設定に従って変更する制御を行う。本実施形態では、変更可能な表示形態設定を配色として説明するが、配色以外の要素を変更可能な表示形態設定としてもよい。例えば、模様や、装飾パーツの付加といった表示形態である。
【００９１】
抽選制御部２４０は、所定の当選品候補のなかから、それぞれに設定された抽選確率に従って当選品をランダムに選択して、プレーヤであるユーザ２に付与する。本実施形態では、グループ編成に係る特典の１つに、抽選確率の変更が含まれており、抽選確率の変更特典を受けたプレーヤに係る抽選においては、変更された抽選確率を適用した抽選制御を行うことができる。
【００９２】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９３】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９４】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９５】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９８】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１００】
図７は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、特典初期設定データ５６０と、を予め記憶する。
【０１０１】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０２】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１０３】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図６参照）。
【０１０４】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０５】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲーム空間初期設定データ５２０と、機体キャラクタ初期設定データ５３０と、操縦者キャラクタ初期設定データ５４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０６】
ゲーム空間初期設定データ５２０は、対戦する環境であるゲーム空間毎に用意され、当該ゲーム空間を定義する各種データを含む。例えば図８に示すように、固有のゲーム空間ＩＤ５２１と、フィールドマップデータ５２３と、勢力別優勢フィールド設定データ５２５と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば背景オブジェクトのモデルデータや配置位置データなども適宜格納することができる。
【０１０７】
フィールドマップデータ５２３は、戦闘フィールドの地図データである。
勢力別優勢フィールド設定データ５２５は、フィールドマップデータ５２３が定義する範囲のうち、何れかの勢力（本実施形態ではチーム「ＢＬＵＥ」又はチーム「ＲＥＤ」）にとって戦闘が有利に働くような限定ルールが適用される範囲を定義する。限定ルールは、適宜適用可能である。例えば、優勢側の参加勢力のユーザ２の操縦者キャラクタ４や機体キャラクタ６の能力向上や、逆に劣勢側の勢力の操縦者キャラクタ４や機体キャラクタ６の能力低下、などを設定できる。
【０１０８】
図７に戻って、機体キャラクタ初期設定データ５３０は、ゲームに登場し得る機体キャラクタ６の種類毎に用意されており、当該機体キャラクタの各種初期設定データを格納する。例えば図９に示すように、１つの機体キャラクタ初期設定データ５３０は、固有の機体キャラクタ種類５３１と、属性勢力５３２と、配置可能部隊内ポジションリスト５３３と、初期キャラクタモデルデータ５３４と、勢力別配色データ５３５と、初期能力パラメータ値リスト５３６と、優勢フィールド効果設定データ５３７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０９】
配置可能部隊内ポジションリスト５３３は、機体キャラクタのタイプ毎に設定可能な部隊内ポジション１０（図３参照）を定義している。例えば、長距離攻撃型の機体であれば「後列」と「中列」をリストに設定するとよい。また、攻撃可能範囲が短い近接攻撃型の機体であれば「前列」をリストに設定するとよい。
【０１１０】
初期キャラクタモデルデータ５３４は、当該機体キャラクタの初期のキャラクタモデルのデータである。
【０１１１】
勢力別配色データ５３５は、当該機体キャラクタのキャラクタモデルに適用される配色のデータであって、ゲームに設定されている勢力別に用意されている。本実施形態では、チーム「ＢＬＵＥ」用とチーム「ＲＥＤ」用との２つが用意される。前者であれば、青系の色を使ったカラーリング、後者ならば赤系の色を使ったカラーリングがそれぞれ設定されている。
【０１１２】
初期能力パラメータ値リスト５３６は、当該機体キャラクタに設定されている各種能力の初期パラメータ値を格納する。能力の種類は、ゲーム内容により適宜設定可能である。例えば、初期耐久値、攻撃力、防御力、移動能力、回復力、など適宜設定可能である。
【０１１３】
優勢フィールド効果設定データ５３７は、当該機体キャラクタの属性勢力が優勢に設定された優勢フィールド（図８の勢力別優勢フィールド設定データ５２５を参照）に位置する場合に適用される限定ルール・特殊効果を定義する。謂わば、当該オブジェクト（キャラクタ）に対応付けられた勢力（属性勢力）と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた相性とに基づいて、当該オブジェクトに与えられる対戦上の特殊効果を定義している。具体的には、例えば、特殊効果を能力パラメータ値の向上とするならば、向上対象とする能力の種類と、向上量又は向上率と、を定義することができる。当該キャラクタが専用で使用できるアイテムの付与などを特殊効果として設定することもできる。また、ゲーム内容によっては、プレーヤを利するプラスの特殊効果に限らず、マイナスの特殊効果を設定してもよい。
【０１１４】
図７に戻って、操縦者キャラクタ初期設定データ５４０は、ゲームに登場し得る操縦者キャラクタ４の種類毎に用意されており、当該操縦者キャラクタの各種初期設定データを格納する。例えば図１０に示すように、１つの操縦者キャラクタ初期設定データ５４０は、固有の操縦者キャラクタ種類５４１と、属性勢力５４２と、初期キャラクタモデルデータ５４４と、勢力別配色データ５４５と、初期能力パラメータ値リスト５４６と、優勢フィールド効果設定データ５４７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１５】
図７に戻って、特典初期設定データ５６０は、特典１６（図５参照）毎に用意され、当該特典が選択される条件とその内容等を定義するデータを格納する。例えば図１１に示すように、特典初期設定データ５６０は、組み合わせ条件５６１と、特典内容設定データ５６５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１６】
組み合わせ条件５６１は、当該初期設定データを選択・採用する条件を定義する。本実施形態では、部隊内ポジション５６２と対応づけられた、機体キャラクタの属性勢力とプレーヤの参加勢力との異同５６３と、操縦者キャラクタの属性勢力とプレーヤの参加勢力との異同５６４と、を含む。つまり、当該初期設定データの特典が対応づけられる部隊マトリクス異同判定結果１４（７５２ａ，７５２ｂ，…）の例を定義している（図５参照）。
【０１１７】
特典内容設定データ５６５は、特典を定義する。特典内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。特典付与の対象は、プレーヤであるユーザ２は勿論のこと、当該ユーザが参加している勢力に対して行うこともできる。
例えば、図１２に示す特典内容設定データ５６５ａの「プレーヤ参加勢力の補給力：＋１０」は、参加勢力の能力パラメータ値である「補給力」を１０ポイント向上させることを意味する。一方「機体キャラクタ攻撃力：＋２０」は、ユーザ２の部隊１２を構成する機体キャラクタ６全てについて、その攻撃力を２０ポイント向上させ攻撃力を高めることを意味している。
【０１１８】
特典内容設定データ５６５ｂの例のように「特別なプレーヤ称号（図示の例では、称号Ａ）の付与」や「次回抽選のレアアイテムの抽選確率ＵＰ」を設定することもできる。後者の場合は、次に実行される抽選においてレアアイテムの抽選確率が通常時よりもアップすることを意味する。換言すると、レアアイテムの抽選確率が優遇される権利１回分の付与に相当する。
【０１１９】
また、特典内容設定データ５６５ｄの例のように「ゲーム内通貨：＋１０」は、ゲーム内通貨を１０単位だけユーザに付与することを意味する。また「アイテム付与の抽選の実行」は、無料でアイテム抽選を実行することを意味する。
また、特典内容設定データ５６５ｅのように、課金要素の対価を割り引きするクーポンに相当する内容であってもよい。
【０１２０】
なお、図１１，１２の例では、１つの組み合わせ条件５６１に対して、２つの内容の特典をセットした例を示しているが、１つの内容のみ、３つ以上の内容をセットする構成も可能である。
【０１２１】
図７に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図１３に示すように、１つのユーザ管理データ６００は、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、アクセス履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。
【０１２３】
アクセス履歴データ６０５は、過去に何時ゲームを利用したかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１２４】
ゲームセーブデータ６１０は、当該ユーザのゲームプレイの状態を保存したデータである。図示の例では、１つだけ示しているが、複数のゲームセーブデータ６１０を記憶するとしてもよい。
【０１２５】
本実施形態のゲームセーブデータ６１０は、参加勢力６１１と、プレーヤ称号６１３と、当該ユーザが保有するゲーム内通貨を示すゲーム内通貨残高６１５と、直近の部隊編成の結果である部隊マトリクス保存データ６２０と、保有機体キャラクタデータ６３０と、保有操縦者キャラクタデータ６４０と、保有アイテム管理データ６５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
プレーヤ称号６１３は、ゲーム成績に応じて自動的に付与される。特典１６として付与された場合には、それに更新され、次の称号が自動的に付与されるまで維持される。
【０１２７】
保有機体キャラクタデータ６３０は、当該ユーザが保有する機体キャラクタ６毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を定義するデータを格納する。例えば、固有の機体キャラクタＩＤと対応づけて、機体キャラクタ種類と、属性勢力と、機体能力パラメータ値リストと、を格納する。
【０１２８】
保有操縦者キャラクタデータ６４０は、当該ユーザが保有する操縦者キャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を定義するデータを格納する。例えば、固有の操縦者キャラクタＩＤと対応づけて、操縦者キャラクタ種類と、属性勢力と、操縦者能力パラメータ値リストと、を格納する。
【０１２９】
保有アイテム管理データ６５０は、当該ユーザが保有するアイテム毎に用意され、当該アイテムのデータセーブ時点の状態を定義するデータを格納する。
【０１３０】
図７に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎、換言すると対戦毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データ、ゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１３１】
１つのプレイデータ７００は、例えば、固有の対戦ＩＤ７０１と、勢力別参加ユーザアカウントリスト７０３と、勢力別全体パラメータ値リスト７０５と、プレーヤ管理データ７１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
勢力別参加ユーザアカウントリスト７０３は、勢力別（本実施形態ではチーム「ＢＬＵＥ」とチーム「ＲＥＤ」別）に用意され、当該勢力に参加・所属を選択したユーザ２のユーザアカウントのリストである。
【０１３３】
勢力別全体パラメータ値リスト７０５は、勢力別に用意され、当該勢力の全体に適用されるパラメータ値、すなわち当該勢力に参加するユーザ２全員に共通して適用される勢力のパラメータ値を格納する。
【０１３４】
プレーヤ管理データ７１０は、当該ゲームプレイに参加するユーザ毎、すなわちプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤの最新の状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレーヤ管理データ７１０は、例えば図１４に示すように、ユーザアカウント７１１と、参加勢力７１２と、プレーヤ称号７１３と、部隊マトリクスデータ７１４と、機体キャラクタ管理データ７２０と、操縦者キャラクタ管理データ７３０と、部隊マトリクス異同判定結果データ７５２と、特典通知制御データ７６０と、優遇抽選権データ７６２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３５】
部隊マトリクスデータ７１４は、最新の部隊１２の編成を定義するデータであって、部隊内ポジション７１５別にオブジェクトセット設定データ７１６を格納する。１つのオブジェクトセット設定データ７１６には、当該オブジェクトセットの作成に使用されている機体キャラクタ６及び操縦者キャラクタ４を示す機体キャラクタＩＤ７１７及び操縦者キャラクタＩＤ７１８を含む。
【０１３６】
機体キャラクタ管理データ７２０は、部隊１２の編成に使用されている機体キャラクタ６毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納されている。１つの機体キャラクタ管理データ７２０は、例えば図１５に示すように、固有の機体キャラクタＩＤ７２１と、機体キャラクタ種類７２２と、属性勢力７２３と、キャラクタモデルデータ７２４と、配色データ７２５と、機体能力パラメータ値リスト７２６と、ゲーム空間内における位置座標７２７と、攻撃や防御などの各種動作を制御するための動作制御データ７２８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３７】
図１４に戻って、操縦者キャラクタ管理データ７３０は、部隊１２の編成に使用されている操縦者キャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納されている。１つの操縦者キャラクタ管理データ７３０は、例えば図１６に示すように、操縦者キャラクタＩＤ７３１と、操縦者キャラクタ種類７３２と、属性勢力７３３と、キャラクタモデルデータ７３４と、配色データ７３５と、機体能力パラメータ値リスト７３６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３８】
図１４に戻って、部隊マトリクス異同判定結果データ７５２は、部隊内ポジション７５３に対応づけて、機体キャラクタの属性勢力と参加勢力との異同判定結果７５４と、操縦者キャラクタの属性勢力と参加勢力との異同判定結果７５５と、を格納する。
【０１３９】
特典通知制御データ７６０は、特典１６（図４，図５参照）が付与されたことをプレーヤであるユーザ２に通知するための制御データである。
【０１４０】
優遇抽選権データ７６２は、通常は「０」が設定されているが、特典１６として次回以降の抽選に係る優遇措置（例えば、レアアイテムの抽選確率のアップ）の権利を付与された場合に、所与の有効権利数が設定される。抽選がされる毎に「１」減らされ「０」になると優遇措置は受けられない。抽選実行時に、優遇抽選権データ７６２が「０」以外であれば、自動的に抽選条件（例えば、当選品候補とされるアイテムのリスト、アイテム別の抽選確率）が一時的に変更されてから抽選が実行される。
【０１４１】
図１７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４２】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４３】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１４４】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１４５】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１４６】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０１４７】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１４８】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４９】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１５０】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１５１】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５３】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１５４】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１５５】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１５６】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図９参照）のコピーとする。
【０１５７】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１５８】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。
【０１５９】
図１８は、本実施形態のサーバシステム１１００において、あるユーザ２が、ログインしてゲームプレイし、プレイ後にログアウトするとの前提で記述した処理の流れの例を説明するためのフローチャートである。
【０１６０】
サーバシステム１１００は、ログイン処理を済ませると（ステップＳ２）、プレイデータ７００（図７参照）に、ログインしたプレーヤであるユーザ２のプレーヤ管理データ７１０を作成する（図１４参照）。この際、参加勢力７１２、プレーヤ称号７１３、部隊マトリクスデータ７１４、機体キャラクタ管理データ７２０、操縦者キャラクタ管理データ７３０には、当該ユーザのユーザ管理データ６００（図１３参照）のゲームセーブデータ６１０からそれぞれ対応するデータをコピーする。部隊マトリクス異同判定結果データ７５２は未作成としてもよい。
【０１６１】
次に、サーバシステム１１００は、ログインプレーヤに対して部隊編成処理を実行する（ステップＳ４）。具体的には、ユーザ端末１５００にて部隊マトリクスデータ７１４（図１４参照）に基づいて現在の部隊編成を部隊マトリクスで表示させ、部隊マトリクスの各位置について、機体キャラクタ管理データ７２０及び操縦者キャラクタ管理データ７３０に基づくキャラクタの編成設定の変更を受け付け、部隊マトリクスデータ７１４を更新する。
【０１６２】
次に、サーバシステム１１００は、ログインプレーヤに対して参加勢力の選択受け付けをする（ステップＳ６）。例えば、ユーザ端末１５００にて仮想勢力の一覧を表示させ、その中から今回のゲームプレイで参加する（所属する）仮想勢力の選択を受け付け、参加勢力７１２を更新する。
【０１６３】
次に、サーバシステム１１００は、ログインプレーヤに対して特典付与処理を実行する（ステップＳ８）。
図１９は、本実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は先ず、部隊マトリクスの位置毎に、当該位置に設定されている機体キャラクタ６の属性勢力と、プレーヤであるユーザ２の参加勢力との異同を判定する（ステップＳ２０）。
【０１６４】
具体的には、部隊マトリクスデータ７１４（図１４参照）の部隊内ポジション７１５の順に、機体キャラクタＩＤ７１７の示す機体キャラクタ管理データ７２０（図１５参照）の属性勢力７２３と、参加勢力７１２とを比較して判定する。そして、判定結果を、部隊マトリクス異同判定結果データ７５２に格納する。
【０１６５】
次いで、サーバシステム１１００は、部隊マトリクスの位置毎に、当該位置に設定されている操縦者キャラクタ４の属性勢力と、プレーヤであるユーザ２の参加勢力との異同を判定する（ステップＳ２２）。
【０１６６】
具体的には、部隊マトリクスデータ７１４（図１４参照）の部隊内ポジション７１５の順に、操縦者キャラクタＩＤ７１８の示す操縦者キャラクタ管理データ７３０（図１６参照）の属性勢力７３３と、参加勢力７１２とを比較して判定する。そして、判定結果を、部隊マトリクス異同判定結果データ７５２に格納する。
【０１６７】
次に、サーバシステム１１００は、特典初期設定データ５６０（図１１参照）の中から、その組み合わせ条件５６１が、部隊マトリクス異同判定結果データ７５２の異同の組み合わせと合致する初期設定データを検索し（ステップＳ２６）、当該検索された初期設定データの特典内容設定データ５６５に従って、プレーヤや、当該プレーヤの参加勢力に対して特典を付与する（ステップＳ２８）。
【０１６８】
特典が、キャラクタの能力パラメータ値の変更の場合には、機体キャラクタ管理データ７２０又や操縦者キャラクタ管理データ７３０を変更し（図１４参照）、参加勢力にかかるパラメータ値の変更である場合には、勢力別全体パラメータ値リスト７０５（図７参照）を変更する（図７参照）。特典が、ゲーム内通貨であれば、ゲーム内通貨残高６１５を更新し、アイテムの付与であれば新しい保有アイテム管理データ６５０を作成・追加する（図１３参照）。また、特典が、抽選確率のアップであれば、優遇抽選権データ７６２を変更する（図１４参照）。また、特典が、イベント（例えば、特別な有料抽選イベント）の実行であれば、当該イベントを発生させる。
【０１６９】
次に、サーバシステム１１００は、先に判定された部隊マトリクスの異同の組み合わせとともに、付与された特典についての情報をプレーヤに通知し（ステップＳ２８）、特典付与処理を終了する。
【０１７０】
図１８に戻って、サーバシステム１１００は、次に所属勢力が参加勢力と異なる機体キャラクタ６及び操縦者キャラクタ４の少なくとも何れか一方の表示形態を、参加勢力の配色に変更する（ステップＳ４０）。具体的には、例えば、機体キャラクタ６であれば、機体キャラクタ管理データ７２０の配色データ７２５（図１５参照）を、その機体キャラクタ６の勢力別配色データ５３５（図９参照）の中から、プレーヤの参加勢力に合致する配色データを読み出して設定する。操縦者キャラクタ４についても、同様に操縦者キャラクタ管理データ７３０の配色データ７３５（図１６参照）を、その操縦者キャラクタ４の勢力別配色データ５４５（図１０参照）の中から、プレーヤの参加勢力に合致する配色データを読み出して設定する。
【０１７１】
次に、サーバシステム１１００は、ログインしたプレーヤのゲーム参加を開始する（ステップＳ４２）。ゲーム参加が開始されると、機体キャラクタ６毎に、そのゲーム世界における位置に応じた特殊効果を当該キャラクタに逐次適用する。すなわち、プレイに使用されているゲーム空間初期設定データ５２０（図８参照）の勢力別優勢フィールド設定データ５２５を参照し、機体キャラクタ６の現在位置が、当該機体キャラクタの属性勢力の勢力別優勢フィールド設定データ５２５が定義する範囲内であれば、当該機体キャラクタの優勢フィールド効果設定データ５３７（図９参照）が定義するフィールド効果（特殊効果）を適用する。
【０１７２】
そして、ゲーム内の戦闘により、全てのオブジェクトセット８が行動不能になった部隊１２については、サーバシステム１１００はこれを行動不能に設定し（ステップＳ４４）、当該部隊のプレーヤのゲーム参加を終了する（ステップＳ４６）。
【０１７３】
これに伴って、サーバシステム１１００は、当該行動不能になった部隊を起源とする特典のうち、パラメータ値に係る特典を取り下げて、その特典の作用効果を当該部隊の参加期間中の一時的なものとする。
【０１７４】
具体的には、行動不能になった部隊１２の機体キャラクタ管理データ７２０及び操縦者キャラクタ管理データ７３０から、特典付与処理（図１９参照）のステップＳ２６にて付与された特典のうち、能力パラメータ値の変更分を元にもどす（ステップＳ５０）。なお、特典の付与を恒久的なものとする構成も可能であり、その場合は当該ステップを省略すればよい。
【０１７５】
また、サーバシステム１１００は、更に当該行動不能になった部隊に係る特典として適用された参加勢力の勢力別全体パラメータ値リスト７０５（図７参照）の変更を元に戻す（ステップＳ５２）。すなわち、特典付与処理（図１９参照）のステップＳ２６にて付与された特典のうち、勢力全体を対象に付与された特典のうち全体パラメータ値については特典の取り下げを行い、当該特典の付与をその起源となった部隊１２の戦線参加中の一時的なものとする。
【０１７６】
次いで、サーバシステム１１００は、行動不能になった部隊１２を構成する機体キャラクタ６及び操縦者キャラクタ４を、プレイ結果に応じて成長処理する（ステップＳ５４）。これにより、戦闘経験を積み戦果を挙げるとキャラクタが成長し、戦闘能力が高まるようにする。
【０１７７】
そして、サーバシステム１１００は、ゲームセーブデータを更新する（ステップＳ５６）。すなわち、行動不能になった部隊１２のプレーヤのユーザ管理データ６００のゲームセーブデータ６１０（図１３参照）を、当該プレーヤのプレーヤ管理データ７１０で更新する。
【０１７８】
そして、サーバシステム１１００は、行動不能になった部隊１２のプレーヤのログアウト処理を実行して（ステップＳ５８）、一連の処理を終了する。
【０１７９】
以上、本実施形態によれば、原作付きの対戦ゲームにおいて、原作の内容を知らないユーザであっても、原作における敵味方の関係に即した部隊編成を促す動機付けができるので、原作ではありえない敵味方が入り乱れた部隊の出現を抑制し、原作の世界観を壊さないゲームプレイを促進させることができる。換言すると、異なる勢力に所属するキャラクタ等のオブジェクトを混在させたグループ（部隊）を編成可能とし、そのグループ（部隊）同士で対戦するゲームプレイを行うと、その対戦したゲームプレイの結果が、勢力同士の優劣の争いに反映されるゲームにおいて、グループ編成に対する新たな興趣を付加する新たな技術を提供することができる。
【０１８０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８１】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
具体的には、サーバシステム１１００がマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２２０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１８２】
［その２］
また、上記実施形態では、サーバシステム１１００と複数台のユーザ端末１５００からなるコンピュータシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば、参加人数分の操作台や操作席が用意されたマルチプレイ対応の１台の業務用ゲーム装置でもよい。この場合、基本的には図７及び図１７で示した機能構成を、単独のコンピュータで実現するものと読み替えれば良い。
【０１８３】
［その３］
また、上記実施形態では、特典付与の条件に、異同判定結果を用いたが、更に加えて部隊１２を構成するキャラクタの種類を用いることとしてもよい。すなわち、同じ異同判定結果でも、特定の種類のキャラクタを含む部隊編成の場合と含まない場合とで、付与する特典１６の価値に差をつける構成も可能である。
具体的には、例えば、原作の主人公の操縦者キャラクタ４と主人公機の機体キャラクタ６とを組み合わせたオブジェクトセット８や、好敵手の操縦者キャラクタ４とその愛機の機体キャラクタ６とを組み合わせたオブジェクトセット８といった、原作のメインキャラクタが部隊１２に含まれる割合が基準を超えると、プレーヤであるユーザ２にとって大きくプラスとなる作用をもたらす特典１６を付与するとしてもよい。
【０１８４】
［その４］
また、上記実施形態では複数のプレーヤによるマルチプレイを例示したが、そのうち一部（１人又は複数）のプレーヤを、コンピュータの演算処理により実現される仮想プレーヤにて実現する構成も可能である。その場合、コンピュータは、実在する他プレーヤのゲームセーブデータ６１０（図１３参照）の部隊マトリクス保存データ６２０を用いて、所定の思考アルゴリズムに従った演算処理で仮想プレーヤとしての自動入力制御（いわゆるＡＩ制御）を行うと好適である。
【符号の説明】
【０１８５】
２…ユーザ
４…操縦者キャラクタ
６…機体キャラクタ
８…オブジェクトセット
１０…部隊内ポジション
１２…部隊
１４…部隊マトリクス異同判定結果
１６…特典
２００ｓ…サーバ処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…編成制御部
２２４…役割割当部
２２６…参加勢力選択部
２３０…対戦ゲーム実行制御部
２３２…特殊効果適用部
２３４…特典付与部
２３６…通知制御部
２３８…表示形態変更部
２４０…抽選制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…ゲーム空間初期設定データ
５２３…フィールドマップデータ
５２５…勢力別優勢フィールド設定データ
５３０…機体キャラクタ初期設定データ
５３２…属性勢力
５３３…配置可能部隊内ポジションリスト
５３５…勢力別配色データ
５３６…初期能力パラメータ値リスト
５３７…優勢フィールド効果設定データ
５４０…操縦者キャラクタ初期設定データ
５４２…属性勢力
５４５…勢力別配色データ
５４６…初期能力パラメータ値リスト
５４７…優勢フィールド効果設定データ
５６０…特典初期設定データ
５６１…組み合わせ条件
５６５…特典内容設定データ
６００…ユーザ管理データ
６１０…ゲームセーブデータ
６１１…参加勢力
６１３…プレーヤ称号
６１５…ゲーム内通貨残高
６２０…部隊マトリクス保存データ
６３０…保有機体キャラクタデータ
６４０…保有操縦者キャラクタデータ
６５０…保有アイテム管理データ
７００…プレイデータ
７０３…勢力別参加ユーザアカウントリスト
７０５…勢力別全体パラメータ値リスト
７１０…プレーヤ管理データ
７１２…参加勢力
７１３…プレーヤ称号
７１４…部隊マトリクスデータ
７１５…部隊内ポジション
７１６…オブジェクトセット設定データ
７２０…機体キャラクタ管理データ
７２５…配色データ
７２６…機体能力パラメータ値リスト
７２７…位置座標
７３０…操縦者キャラクタ管理データ
７３３…属性勢力
７３５…配色データ
７３６…機体能力パラメータ値リスト
７５２…部隊マトリクス異同判定結果データ
７６０…特典通知制御データ
７６２…優遇抽選権データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
【図１】
2018043018.tif 000003
【図２】
2018043018.tif 000004
【図３】
2018043018.tif 000005
【図４】
2018043018.tif 000006
【図５】
2018043018.tif 000007
【図６】
2018043018.tif 000008
【図７】
2018043018.tif 000009
【図８】
2018043018.tif 000010
【図９】
2018043018.tif 000011
【図１０】
2018043018.tif 000012
【図１１】
2018043018.tif 000013
【図１２】
2018043018.tif 000014
【図１３】
2018043018.tif 000015
【図１４】
2018043018.tif 000016
【図１５】
2018043018.tif 000017
【図１６】
2018043018.tif 000018
【図１７】
2018043018.tif 000019
【図１８】
2018043018.tif 000020
【図１９】
2018043018.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月27日(2017.11.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイのプレイ結果が前記仮想勢力同士の優劣の争いに反映される前記ゲームプレイの制御を行うコンピュータシステムであって、
前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤのグループを編成する編成手段と、
前記ゲームプレイの制御として前記編成手段によって編成されたグループで対戦する対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記対戦ゲームは、場所に応じて前記仮想勢力との相性が定められたゲーム空間を前記オブジェクトが移動して対戦するゲームであり、
前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた前記相性とに基づいて、対戦上の特殊効果を適用する手段を有する、
コンピュータシステム。
【請求項２】
前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記対戦ゲームにおける当該プレーヤのグループを構成する各オブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせが、所与の組み合わせ条件を満たす場合に所与の特典を当該プレーヤに付与する特典付与手段、
を備えた請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合に基づいて前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのうち、前記プレーヤが所属する仮想勢力と同一の仮想勢力に対応付けられたオブジェクトの数又は割合が大きいほど、当該プレーヤにとって有利な特典を付与する、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記編成手段は、前記対戦ゲームにおいて定められた役割それぞれにオブジェクトを割り当てる手段を有し、
前記特典付与手段は、前記役割毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該役割のオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、役割別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記オブジェクトには特性に応じたタイプが定められており、
前記特典付与手段は、前記タイプ毎に、前記プレーヤが所属する仮想勢力と、前記グループを構成する当該タイプのオブジェクトに対応付けられた仮想勢力との組み合わせを判定して、タイプ別に前記組み合わせ条件を満たすか否かを判定する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記特典付与手段により前記プレーヤに特典が付与された場合に、当該特典の内容を当該プレーヤに通知する制御を行う通知制御手段、
を更に備えた請求項２〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記特典付与手段は、前記グループを構成するオブジェクトのパラメータ値を、前記対戦ゲームにおいて変更することを前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記特典付与手段は、ゲーム内通貨、アイテムおよびオブジェクトのうちの何れかを前 記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記特典付与手段は、称号を前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記特典付与手段は、イベントを発生させることを前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記特典付与手段は、付与する特典を選択する抽選処理の抽選確率を、前記組み合わせ条件を満たす組み合わせに応じて変更して前記抽選処理を実行することで、付与する特典を選択する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記プレーヤのグループを構成する各オブジェクトの表示形態を、当該オブジェクトに対応付けられた仮想勢力に関わらず、当該プレーヤが所属する仮想勢力について定められた表示形態設定に従って変更する表示形態変更手段、
を更に備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
予め用意された複数の仮想勢力の何れかに所属するプレーヤのゲームプレイのプレイ結果が前記仮想勢力同士の優劣の争いに反映される前記ゲームプレイの制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
前記仮想勢力の何れかに対応付けられたオブジェクトであって前記プレーヤが保有するオブジェクトの中から当該プレーヤの選択操作に基づいてオブジェクトを選択して当該プレーヤのグループを編成する編成手段、
前記ゲームプレイの制御として前記編成手段によって編成されたグループで対戦する対戦ゲームを実行させる対戦ゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記対戦ゲームは、場所に応じて前記仮想勢力との相性が定められたゲーム空間を前記オブジェクトが移動して対戦するゲームであり、
前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記オブジェクトに対応付けられた仮想勢力と、当該オブジェクトが位置する場所に定められた前記相性とに基づいて、対戦上の特殊効果を適用する手段を有する、
プログラム。