(57)【要約】【課題】ゲームにおける対戦の興趣性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、ゲームを実行する情報処理装置１２に、ゲーム内で行われる対戦において、対戦のモードが第１モードである場合、対戦の状況に応じて第１パラメータを増加させるステップと、対戦のモードを第１モードから第２モードに切り替えるステップと、対戦のモードが第２モードである場合、初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に第１パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、対戦の状況に応じて、第１パラメータを変化させ又は第１パラメータの時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、第１パラメータが所定の基準値まで減少すると、経時変化処理を終了し、対戦のモードを前記第２モードから前記第１モードに切り替えるステップと、を実行させる。【選択図】図１０
2018043037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第１モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第１パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第１モードから第２モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第１パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第１パラメータを変化させ又は前記第１パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第１パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第２モードから前記第１モードに切り替えるステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記対戦は、１以上の第１ゲーム媒体と１以上の第２ゲーム媒体との対戦であり、
前記情報処理装置に、前記対戦において、前記１以上の第１ゲーム媒体及び前記１以上の第２ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも１つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも１つのゲーム媒体に実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第１機会を発生させるステップを更に実行させ、
前記対戦の状況は、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の少なくとも一方が実行する又は実行した動作を含む、プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記変化ステップにおいて、前記第１ゲーム媒体が実行する動作の属性と、前記動作の対象となる第２ゲーム媒体の属性と、が所定の対応関係を有する場合、前記第１パラメータを増加させ又は前記第１パラメータの前記時間変化率を一時的に増加させる、プログラム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記対戦において、少なくとも１つの第１ゲーム媒体が動作を実行した場合、第１ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータ及び第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータの少なくとも一方を変化させるステップを更に実行させ、
前記対戦のモードが第２モードである場合、前記第２モードの開始から終了までの間に、少なくとも１つの第１ゲーム媒体が実行する第１動作の属性と、少なくとも１つの第１ゲーム媒体が前記第１動作より前に実行した第２動作の属性と、が所定の対応関係を有するか否かに応じて、第２パラメータの変化量が異なる、プログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第１ゲーム媒体が実行可能な少なくとも１つの動作の実行結果が、前記対戦のモードに応じて異なる、プログラム。
【請求項６】
請求項２乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第１機会を発生させるアルゴリズムが、前記対戦のモードに応じて異なっており、
前記第１ゲーム媒体の前記第１機会の発生頻度に対する、前記第２ゲーム媒体の前記第１機会の発生頻度の割合は、前記対戦のモードが前記第１モードである場合よりも前記第２モードである場合の方が小さい、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、前記第２ゲーム媒体に対する前記第１機会の発生が停止される、プログラム。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、第１ゲーム媒体に対して発生させた前記第１機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第１ゲーム媒体に対して次に前記第１機会を発生させるまでの時間が、前記第２モードの開始から終了までの間において前記第１ゲーム媒体が同一の動作を実行した回数に応じて変化する、プログラム。
【請求項９】
請求項６乃至８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記対戦のモードが前記第２モードである場合、前記第１パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記第１ゲーム媒体に対し、前記第１ゲーム媒体に実行させる動作として少なくとも特定動作を選択可能な第２機会を発生させるステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項１０】
請求項６乃至８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記対戦において、第１ゲーム媒体に対する前記第１機会が発生した場合、前記第１ゲーム媒体に実行させる動作をユーザ操作に応じて又は自動的に選択するステップを更に実行させ、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、前記第１ゲーム媒体に実行させる動作として特定動作が選択されると、前記第２モードの終了まで、前記第１ゲーム媒体に対する前記第１機会の再度の発生が停止される、プログラム。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のプログラムであって、
前記第２モードの開始時における前記第１パラメータに応じて、前記特定動作を実行させる第１ゲーム媒体の数が異なる、プログラム。
【請求項１２】
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第１モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第１パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第１モードから第２モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第１パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記対戦の状況に応じて、前記第１パラメータを変化させ又は前記第１パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させ、
前記第１パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第２モードから前記第１モードに切り替える、情報処理装置。
【請求項１３】
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第１モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第１パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第１モードから第２モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第１パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第１パラメータを変化させ又は前記第１パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第１パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第２モードから前記第１モードに切り替えるステップと、
を含む、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばキャラクタ同士が対戦を行なう対戦ゲームが知られている。例えば特許文
献１には、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとが所定の順序で行動するターン制
の対戦ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６７８１４６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、対戦ゲームにおける対戦の興趣性を向上させることが望まれている。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームにおける対戦の興趣性を向上させ
るプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第１モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第１パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第１モードから第２モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第１パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第１パラメータを変化させ又は前記第１パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第１パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第２モードから前記第１モードに切り替えるステップと、を実行させる。
【０００７】
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第１モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第１パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第１モードから第２モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第１パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記対戦の状況に応じて、前記第１パラメータを変化させ又は前記第１パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させ、
前記第１パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第２モードから前記第１モードに切り替える。
【０００８】
また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第１モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第１パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第１モードから第２モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第２モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第１パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第１パラメータを変化させ又は前記第１パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第１パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第２モードから前記第１モードに切り替えるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームにおける対戦の興趣性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】第１ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４】コマンドに関する情報を示す図である。
【図５】第１モードにおける対戦画面の例を示す図である。
【図６】第１モードにおける対戦画面の例を示す図である。
【図７】第２モードにおける対戦画面の例を示す図である。
【図８】第２モードにおける対戦画面の例を示す図である。
【図９】第２モードにおける対戦画面の例を示す図である。
【図１０】端末装置が実行する対戦処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの概要）
はじめに、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０の概要について説明する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、１以上の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は１以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。サーバ装置１１及び端末装置１２が協働することによって、端末装置１２のユーザに対してゲームが提供される。例えば、サーバ装置１１は、ゲームの処理に必要な情報を端末装置１２へ送信する。端末装置１２は、サーバ装置１１から受信した情報を用いて、ゲームの処理を実行する。或いは、サーバ装置１１及び端末装置１２が、ゲームの処理を分担して実行してもよい。
【００１４】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームパートを含む。多様なゲームパートのうち少なくとも一部のゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに第１ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を第１ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと第１ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと第１ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと第１ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を第１ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと第１ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を第１ゲーム媒体として対応付けることを示す。
【００１７】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、及び対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される１以上の所定の条件（ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了する。
【００１８】
多様なゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートとは、１のユーザが使用する１の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）である。１の端末装置１２が単独で、又は１の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、２以上のユーザがそれぞれ使用する２以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）である。２以上のユーザに共通のゲームパートとは、例えば当該ゲームパートの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該２以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートである。２以上の端末装置１２が協働して、又は２以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。
【００１９】
本実施形態に係るゲームは、１以上の第１ゲーム媒体と１以上の第２ゲーム媒体とが対戦するゲームパートを含む。以下、当該ゲームパートを単に「対戦」ともいう。また、第１ゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するユーザキャラクタであるものとして説明するが、これに限られない。また、第２ゲーム媒体は、例えばＮＰＣ（Non Player Character）等の敵キャラクタであるものとして説明するが、これに限られない。
【００２０】
概略として、本実施形態に係るゲームは、対戦中に、対戦の進行方法に関するモードを、第１モードと第２モードとの間で切替可能である。第１モードは、いわゆるターン制で対戦が進行するモードである。第２モードは、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行するモードである。第１モード及び第２モードの詳細については後述する。
【００２１】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１１の構成について具体的に説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２２】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２３】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部１４は、１以上のユーザに関する情報を記憶する。
【００２４】
図２を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図２は、３人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
【００２５】
ユーザＩＤは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２６】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。本実施形態において、所有ゲーム媒体は、ユーザが所有するユーザキャラクタを含むが、これに限られない。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００２７】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦においてユーザに使用させるゲーム媒体を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、１以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大６つのユーザキャラクタが、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、１つのユーザキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて実行されてもよい。例えば、専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。
【００２８】
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有ゲーム媒体に関する情報のうち、ユーザキャラクタに関する情報について説明する。図３は、１人のユーザが所有する３つのユーザキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、及びキャラクタＣ）に関する情報を示す。例えば、各ユーザキャラクタに関する情報は、キャラクタＩＤと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、ＨＰ（Hit Point）と、ＭＰ（Magic Point）と、攻撃力と、防御力と、素早さと、属性と、コマンドに関する情報と、を含む。
【００２９】
キャラクタＩＤは、キャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタＩＤは、例えば予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。或いは、キャラクタＩＤは、キャラクタをユーザに取得させるときに、サーバ装置１１によって決定されてもよい。
【００３０】
キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名は、キャラクタＩＤとは異なり、キャラクタを一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶される。キャラクタ名は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００３１】
レベルは、例えばユーザキャラクタの成長度を示す情報である。レベルの初期値は、例えば１である。レベルは、ユーザキャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得る。レベルが増加すると、後述するように、例えば希少度、ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、素早さ、属性、及びコマンドに関する情報等、ユーザキャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化し得る。例えば、ユーザキャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化することによって、後述するようにキャラクタが強化される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのレベルが大きいほどユーザに有利である。
【００３２】
希少度は、ユーザキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。希少度の初期値が、
予めサーバ記憶部１４に記憶される。例えば、希少度の値が大きいほど、ユーザキャラクタの希少性が高い。希少度は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。例えば、レベルが増加すると、希少度が増加してもよい。
【００３３】
ＨＰは、例えばキャラクタの生命力を示す情報である。ＨＰは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、ＨＰの現在値がダメージ量だけ減少する。また、キャラクタが味方キャラクタの回復動作によって回復すると、ＨＰの現在値が回復量だけ増加する。また、ＨＰがゼロまで減少すると、キャラクタは行動不能になり、或いはゲームパートのクリアに失敗したと判定される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのＨＰが大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、ＨＰの上限値も増加し得る。
【００３４】
ＭＰは、例えばユーザキャラクタが所定の動作を実行するために必要となるポイントを示す情報である。ＭＰは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、後述するように、ユーザキャラクタに対して所定の動作を実行させるためのコマンドが選択されると、当該コマンドに設定された消費ＭＰの値だけ、ユーザキャラクタのＭＰの現在値が減少して、当該所定の動作が実行される。ユーザキャラクタのＭＰの現在値が、当該コマンドの消費ＭＰの値に満たない場合には、当該コマンドが選択できないように制御される。したがって、本実施形態において、ユーザキャラクタのＭＰが大きいほど、動作を実行可能な回数が増えるので、ユーザに有利である。レベルが増加すると、ＭＰの上限値も増加し得る。
【００３５】
攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きいほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、攻撃力も増加し得る。
【００３６】
防御力は、例えばキャラクタが対戦相手の攻撃によって受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力の値が大きいほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、防御力も増加し得る。
【００３７】
素早さは、対戦のモードに応じて異なる処理に用いられる。例えば、いわゆるターン制で対戦が進行する第１モードである場合、各ターンにおいて、素早さの値が大きいキャラクタから順番に動作を実行する。一方、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行する第２モードである場合、素早さの値が大きいほど、ユーザキャラクタが動作を実行してから次の動作を選択可能な機会が発生するまでに必要な時間が短い。したがって、本実施形態において、ユーザキャラクタの素早さが大きいほど、第２モード中に動作を実行可能な回数が増えるので、ユーザに有利である。レベルが増加すると、素早さも増加し得る。
【００３８】
属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。
【００３９】
コマンドに関する情報は、ユーザキャラクタが実行可能な１以上の動作に対応するコマンドに固有の種々の情報を含む。後述するように、対戦において自動的に又はユーザ操作に応じてコマンドが選択されると、当該コマンドに対応する動作をユーザキャラクタが実行する。
【００４０】
本実施形態において、１つのユーザキャラクタには、「基本動作」コマンドと、２つの「スキル」コマンド（「第１スキル」コマンド及び「第２スキル」コマンド）と、１つの「必殺技」コマンドと、１つの「交代」コマンドと、の合計５つのコマンドが対応付けられる。各コマンドの詳細については後述する。１つのユーザキャラクタに対応付けられるコマンドの種類及び数は、上述の構成に限られず、任意に定められてもよい。
【００４１】
本実施形態において、コマンドに関する情報は、例えば図４に示すように、各コマンドの消費ＭＰと、増加特定ポイントと、属性と、を含み得る。
【００４２】
消費ＭＰは、対応する動作の実行に必要なＭＰの値を示す。例えば、対戦においてコマンドが選択されると、消費ＭＰの値だけユーザキャラクタのＭＰの現在値が減算されて、当該コマンドに対応する動作をユーザキャラクタが実行する。ユーザキャラクタのＭＰの現在値が消費ＭＰよりも小さい場合、当該コマンドの選択が禁止される。
【００４３】
増加特定ポイントは、対応する動作が実行された場合に増加する特定パラメータの増加量を示す。特定パラメータは、例えば対戦中に対戦のモードを第１モードから第２モードに切り替えるために必要となるパラメータである。具体的には、特定パラメータが所定の基準値（第１基準値）以上である場合、対戦のモードを切替可能である。特定パラメータの詳細については後述する。
【００４４】
属性は、対応する動作の属性であって、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば、ユーザキャラクタの火属性の攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、当該敵キャラクタが木属性である場合に通常よりも大きくなり、当該敵キャラクタが水属性である場合に通常よりも小さくなる。
【００４５】
ここで、上述した５つのコマンドの詳細について、それぞれ説明する。
【００４６】
基本動作コマンドは、基本動作に対応するコマンドである。本実施形態において、基本動作は、例えば素手又は武器による攻撃動作（通常攻撃動作）を含む。基本動作コマンドの消費ＭＰは、例えば０ポイントである。また、基本動作コマンドの増加特定ポイントは、例えば５ポイントである。また、基本動作コマンドの属性は、例えば何れの属性も設定されていない無属性である。基本動作コマンドの消費ＭＰ、増加特定ポイント、及び属性は、上述した値に限られず、例えばユーザキャラクタ毎に異なってもよい。
【００４７】
対戦において、基本動作コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対して通常攻撃動作を実行する。通常攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのＨＰの現在値がダメージ量だけ減少する。後述するように、基本動作コマンドは、対戦のモードが第１モードである場合に限り、選択可能である。
【００４８】
スキルコマンドは、スキル動作に対応するコマンドである。本実施形態において、スキル動作は、例えば攻撃魔法による攻撃動作（スキル攻撃動作）を含む。スキルコマンドの消費ＭＰは、例えばゼロ以外の値に定められる。スキルコマンドの消費ＭＰ及び増加特定ポイントは、上述した基本動作コマンドよりも大きくてもよい。スキルコマンドの属性は、無属性であってもよいし、例えば火、水、及び木の何れかの属性であってもよい。スキルコマンドの消費ＭＰ、増加特定ポイント、及び属性は、例えばユーザキャラクタ毎又はスキル毎に異なってもよい。
【００４９】
対戦において、スキルコマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対してスキル攻撃動作を実行する。スキル攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのＨＰの現在値がダメージ量だけ減少する。スキル攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、上述した通常攻撃動作よりも大きくてもよい。スキル攻撃動作の実行によって、通常攻撃動作の実行とは異なる効果が発生してもよい。例えば、敵キャラクタの攻撃力又は防御力等のパラメータを、例えば一時的に減少させる効果が考えられる。また例えば、敵キャラクタを通常状態とは異なる異常状態に変化させる効果が考えられる。例えば、異常状態には、一定期間に亘ってＨＰの現在値が除々に減少する毒状態が含まれてもよい。
【００５０】
スキル攻撃動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、対戦のモードが第１モードである場合よりも第２モードである場合の方が、当該スキル攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージが大きくてもよく、或いは小さくてもよい。また、対戦のモードが第２モードである場合に限り、スキルコマンドの消費ＭＰは、元の値よりも小さい値、例えば０ポイントとして扱われてもよい。即ち、対戦のモードが第１である場合よりも第２モードである場合の方が、当該スキル攻撃動作によるユーザキャラクタのＭＰの現在値の減少量が小さい。
【００５１】
必殺技コマンドは、必殺技動作に対応するコマンドである。本実施形態において、必殺技動作は、例えば必殺技による攻撃動作（必殺技攻撃動作）を含む。必殺技コマンドの消費ＭＰ及び増加特定ポイントは、例えばそれぞれ０ポイントである。スキルコマンドの属性は、無属性であってもよいし、例えば火、水、及び木の何れかの属性であってもよい。スキルコマンドの消費ＭＰ、増加特定ポイント、及び属性は、例えばユーザキャラクタ毎又は必殺技毎に異なってもよい。
【００５２】
対戦において、必殺技コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対して必殺技攻撃動作を実行する。必殺技攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのＨＰの現在値がダメージ量だけ減少する。必殺技攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、上述した通常攻撃動作及びスキル攻撃動作よりも大きくてもよい。後述するように、必殺技コマンドは、対戦のモードが第２モードである場合に限り、選択可能である。
【００５３】
ユーザキャラクタが実行可能な動作として、通常攻撃動作、スキル攻撃動作、及び必殺技攻撃動作を含む攻撃動作について説明した。しかしながら、ユーザキャラクタが実行可能な動作には、例えば通常回復動作、スキル回復動作、及び必殺技回復動作等の回復動作が含まれてもよい。回復動作は、ユーザキャラクタのＨＰの現在値を回復量だけ増加させる点で、敵キャラクタのＨＰの現在値をダメージ量だけ減少させる攻撃動作と相違する。その他の点において、回復動作と攻撃動作とは同様であってもよい。
【００５４】
交代コマンドは、交代動作に対応するコマンドである。交代動作は、次に説明するように、ユーザキャラクタの前衛と後衛とを切り替える動作である。
【００５５】
まず、前衛と後衛について説明する。対戦において、それぞれ使用ゲーム媒体である最大６つのユーザキャラクタのうち、所定数（例えば、４つ）までのユーザキャラクタが優先的に前衛に定められる。一方、当該所定数を越える数のユーザキャラクタが使用ゲーム媒体である場合、当該所定数を超える残りのユーザキャラクタが後衛に定められる。前衛であるユーザキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタそれぞれには、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第１機会（例えば、ユーザキャラクタに対するコマンドを選択する機会）が発生する。また、前衛であるユーザキャラクタは、敵キャラクタの攻撃動作の対象になり得る。一方、後衛であるユーザキャラクタには、動作を選択可能な第１機会が発生せず、敵キャラクタの攻撃動作の対象にならない。後衛であるユーザキャラクタのＨＰの現在値及びＭＰの現在値それぞれは、除々に増加してもよい。
【００５６】
例えば、前衛であるユーザキャラクタＡに対して交代コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタＡが後衛に定められるとともに、後衛である他のユーザキャラクタＢが前衛に定められる。
【００５７】
交代動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、対戦のモードが第１モードである場合、後衛から前衛に切り替わったユーザキャラクタは、所定の動作を自動的に実行する。所定の動作は、例えば攻撃動作又は回復動作を含んでもよい。所定の動作は、例えば交代動作に付随して実行される専用の動作であってもよい。一方、対戦のモードが第２モードである場合、後衛から前衛に切り替わったユーザキャラクタは、上述した所定の動作を実行しない。或いは、後衛から前衛に切り変ったユーザキャラクタは、対戦のモードが第２モードである場合に当該所定の動作を自動的に実行し、対戦のモードが第１モードである場合に当該所定の動作を実行しなくてもよい。
【００５８】
また、図１に示すサーバ記憶部１４は、敵キャラクタに関する情報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてユーザの使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタの対戦相手である。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キャラクタＩＤと、キャラクタ名と、レベルと、ＨＰと、ＭＰと、攻撃力と、防御力と、属性と、コマンドに関する情報と、を含む。敵キャラクタに関する情報は、上述したユーザキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。本実施形態において、敵キャラクタは、例えば自動的に動作を選択して実行するＮＰＣ（Non Player Character）である。しかしながら、例えばユーザ同士が対戦を行うマルチプレイのゲームパートにおいて、敵キャラクタは、他のユーザの使用ゲーム媒体であってもよい。
【００５９】
図１に示すサーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。
【００６０】
例えばサーバ制御部１５は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１４に記憶する。また例えば、サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。具体的には、サーバ制御部１５は、例えば対戦の実行に必要な情報を、サーバ記憶部１４から抽出して、端末装置１２へ送信する。対戦の実行に必要な情報は、端末装置１２のユーザに関する情報、及び当該対戦において対戦相手となる敵キャラクタに関する情報を含み得るが、これらに限られない。例えば、対戦の実行に必要な情報は、対戦の実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを更に含んでもよい。
【００６１】
（端末装置の構成）
端末装置１２の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置１２は、
端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００６２】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。例えば端末通信部１７は、ＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報の送受信を行う。
【００６３】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置１１から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶可能である。例えば端末記憶部１８は、上述した多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によって、ゲームの実行中にサーバ装置１１から取得される。
【００６４】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００６５】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部２０は、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【００６６】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。
【００６７】
例えば端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。また、端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理において、端末制御部２１は、任意のゲームパートを開始する際に、或いは任意のタイミングで、当該ゲームパートの実行に必要な情報（例えば、対戦の実行に必要な情報）の送信要求を、サーバ装置１１へ送信してもよい。端末制御部２１は、当該送信要求に応じてサーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶する。例えば、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶された対戦の実行に必要な情報を用いて、対戦を実行する。以下、端末制御部２１が実行する対戦に関する処理について、詳細に説明する。
【００６８】
本実施形態において、対戦は、使用ゲーム媒体である１以上のユーザキャラクタと、１以上の敵キャラクタと、の対戦である。ここでは、６つのユーザキャラクタ（キャラクタＡ−Ｆ）と、１つの敵キャラクタ（敵キャラクタＰ）と、の対戦が行われる例について説明する。４つのユーザキャラクタ（キャラクタＡ−Ｄ）が前衛であり、２つのユーザキャラクタ（キャラクタＥ、Ｆ）が後衛である。以下、前衛であるユーザキャラクタを前衛キャラクタといい、後衛であるユーザキャラクタを後衛キャラクタともいう。対戦の開始時において、例えば、対戦のモードは第１モードであり、特定パラメータは０ポイントである。しかしながら、対戦の開始時における対戦のモード及び特定パラメータの値は、任意に定められてもよい。例えば、対戦の開始時における特定パラメータの値は、当該対戦よりも前に行われた他の対戦の終了時における特定パラメータの値であってもよい。
【００６９】
（第１モード）
まず、第１モードについて説明する。上述したように、対戦のモードが第１モードである場合、いわゆるターン制で対戦が進行する。本実施形態において、端末制御部２１は、各ターンの開始前に、４つの前衛キャラクタ及び１つの敵キャラクタを含む複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタに対して、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第１機会を発生させる。具体的には、端末制御部２１は、対戦のモードが第１モードである場合、複数のキャラクタそれぞれに対して第１機会を発生させる。端末制御部２１は、第１機会を発生させた複数のキャラクタのうち、敵キャラクタに実行させる動作を自動的に選択する。端末制御部２１は、第１機会を発生させた複数のキャラクタのうち、４つの前衛キャラクタにそれぞれ実行させる動作をユーザ操作に応じて選択する。
【００７０】
端末制御部２１は、４つの前衛キャラクタそれぞれに実行させる動作の選択を、ユーザ操作に応じて確定する。端末制御部２１は、当該選択が確定されると、ターンを開始する。端末制御部２１は、ターンの進行中において、複数のキャラクタそれぞれに、例えば素早さが大きい順番に動作を実行させる。端末制御部２１は、全てのキャラクタが動作を実行し終えると、当該ターンを終了する。このように、第１モードにおいては、ターン制で対戦が進行するので、前衛キャラクタに実行させる動作を検討するためにユーザは十分な時間を使うことができる。このため、例えばユーザによる素早い判断及びゲーム操作等のゲーム技量が比較的低いライトユーザにとって、第１モードは好適である。或いは、端末制御部２１は、第１モードにおいて、例えば前衛キャラクタのみが動作可能なターンと、敵キャラクタのみが動作可能なターンとを交互に実行してもよい。
【００７１】
端末制御部２１は、対戦の状況に応じて、所定の情報を変化させる。例えば、対戦の状況は、各ターンにおいてキャラクタが実行する動作を含む。また例えば、所定の情報は、キャラクタのＨＰ及びＭＰ、並びに特定パラメータ等の情報を含む。端末制御部２１は、キャラクタが動作を実行する度に、当該動作に応じた情報を変化させる。以下、変化後の当該情報を、キャラクタによる動作の実行結果ともいう。
【００７２】
具体的には、端末制御部２１は、例えば前衛キャラクタが動作を実行した場合、当該動作に設定された消費ＭＰの値だけ、当該前衛キャラクタのＭＰを減少させる。また端末制御部２１は、例えば前衛キャラクタが攻撃動作を実行した場合、敵キャラクタのＨＰを減少させる。また端末制御部２１は、例えば前衛キャラクタが回復動作を実行した場合、対象のキャラクタのＨＰを増加させる。端末制御部２１は、例えば敵キャラクタのＨＰがゼロまで減少すると、ユーザの勝利と決定して、対戦を終了する。一方、端末制御部２１は、例えば全ての前衛キャラクタのＨＰがゼロまで減少すると、ユーザの敗北と決定して、対戦を終了する。
【００７３】
また具体的には、端末制御部２１は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、当該動作に設定された増加特定ポイントの値だけ、特定パラメータを増加させる。端末制御部２１は、特定パラメータが第１基準値以上である場合に、自動的に又はユーザ操作に応じて、対戦のモードを第１モードから第２モードに切り替える。
【００７４】
（第２モード）
次に、第２モードについて説明する。上述したように、対戦のモードが第２モードである場合、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行する。具体的には、端末制御部２１は、４つの前衛キャラクタ及び１つの敵キャラクタを含む複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタに対して、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第１機会を発生させる。
【００７５】
具体的には、端末制御部２１は、対戦のモードが第２モードである場合、４つの前衛キャラクタそれぞれに対して第１機会を発生させる。ここで、ターン開始前に複数のキャラクタ全てに対する動作が選択される第１モードとは異なり、第２モードでは、前衛キャラクタ毎に動作の選択及び実行が行われる。具体的には、対戦のモードが第２モードである場合、端末制御部２１は、１つの前衛キャラクタに対して発生させた第１機会において動作が選択されると、他の前衛キャラクタに対する第１機会の発生及び動作の選択を待つことなく、当該１つの前衛キャラクタに選択された動作を実行させる。端末制御部２１は、１つの前衛キャラクタに対して発生させた第１機会において動作が選択された後、又は当該動作が実行された後、当該前衛キャラクタに対して次に第１機会を発生させるまでの残り時間を決定する。
【００７６】
例えば、当該前衛キャラクタの素早さが大きいほど、残り時間の初期値が短く（小さく）なってもよい。この場合、前衛キャラクタの素早さが大きいほど、第２モードの開始から終了までの間に当該前衛キャラクタに対して第１機会が発生する回数が多くなるので、ユーザに有利である。かかる構成によれば、例えば素早さが大きい前衛キャラクタが、第２モードにおいて第１モードとは異なる価値を有するので、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。
【００７７】
また例えば、第２モードの開始から終了までの間において、当該前衛キャラクタが同一の動作又は同一の属性を有する動作を実行した回数が多いほど、残り時間の初期値が長く（大きく）なってもよい。かかる構成によれば、ユーザに対して、前衛キャラクタに多様な動作を実行させる動機付けを与えることができ、ゲームの興趣性が向上する。
【００７８】
残り時間がゼロまで減少すると、端末制御部２１は、当該前衛キャラクタに対して第１機会を再度発生させる。
【００７９】
一方、端末制御部２１は、対戦のモードが第２モードである場合、敵キャラクタに対する第１機会の発生を停止させる。或いは、端末制御部２１は、１つの敵キャラクタに対して第１機会を発生させてもよい。本実施形態において、前衛キャラクタの第１機会の発生頻度に対する敵キャラクタの第１機会の発生頻度の割合は、対戦のモードが第１モードである場合よりも第２モードである場合の方が小さい。具体的には、第１モードでは、各ターンにおいて各キャラクタが動作を実行するので、当該割合は「１」である。一方、第２モードでは、例えば敵キャラクタに対して第１機会が１回発生する間に、１つの前衛キャラクタに対して第１機会が複数回発生する。このように、敵キャラクタと比較して前衛キャラクタに対する第１機会の発生頻度が高いので、第１モードと比較して第２モードはユーザに有利である。かかる構成によれば、第１モードと、第１モードと比較してユーザに有利である第２モードと、を切り替えることができ、ゲームの興趣性が向上する。
【００８０】
また、端末制御部２１は、第２モードが開始すると、特定パラメータの経時変化処理を開始する。本実施形態において、経時変化処理は、初期値が負である時間変化率α（αの初期値＜０）で、時間経過に従い（即ち、リアルタイムで）自動的に特定パラメータを変化させる処理を含む。端末制御部２１は、特定パラメータの現在値が第２基準値（ここでは、０ポイント）まで減少すると、特定パラメータの経時変化処理を終了する。
【００８１】
また、端末制御部２１は、特定パラメータの現在値が第２基準値まで減少すると、４つの前衛キャラクタのうち少なくとも１つの前衛キャラクタに対して、当該前衛キャラクタに実行させる動作として少なくとも必殺技動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第２機会を発生させる。本実施形態では、４つの前衛キャラクタに対して第２機会が発生する。
【００８２】
各前衛キャラクタに対して第２機会が発生する一方、端末制御部２１は、第２モードの開始時における特定パラメータの値に応じて、第２機会において選択された必殺技動作を実行させる前衛キャラクタの数を異ならせる。例えば、特定パラメータに設定される１つ以上の第１基準値のうち、第２モードの開始時における特定パラメータの値以下である第１基準値の数と等しい数の前衛キャラクタに、必殺技動作を実行させる。したがって、４つの前衛キャラクタに対して第２機会が発生するが、実際に必殺技動作を実行可能な前衛キャラクタの数は、１以上４以下の値であり得る。
【００８３】
必殺技動作の実行が完了すると、端末制御部２１は、対戦のモードを第２モードから第１モードに切り替える。このように、特定パラメータの現在値が第２基準値まで減少し、必殺技動作の実行が完了すると、第２モードが終了する。かかる構成によって、第２モードのみによって対戦が進行することが抑制されるので、適切なゲームバランスが実現可能である。また第２モードは、時間経過によって自動的に終了する点でリアルタイム性を有するモードである。このため第２モードにおいては、ターン制で進行する第１モードと比較して、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作等のゲーム技量がユーザに要求される。換言すると、第２モードにおいては、第１モードと比較して、ゲームをプレイするユーザのゲーム技量が反映されやすい。したがって、例えばゲーム技量が比較的高いヘビーユーザにとって、第２モードは好適である。
【００８４】
また、端末制御部２１は、対戦の状況に応じて、所定の情報を変化させる。例えば、対戦の状況は、キャラクタが実行する動作を含む。また例えば、所定の情報は、キャラクタのＨＰ等の情報、特定パラメータの値、及び特定パラメータの時間変化率αを含む。端末制御部２１は、キャラクタが動作を実行する度に、当該動作に応じた情報を変化させる。
【００８５】
具体的には、端末制御部２１は、例えば前衛キャラクタが攻撃動作を実行した場合、敵キャラクタのＨＰを減少させる。また端末制御部２１は、例えば前衛キャラクタが回復動作を実行した場合、対象のキャラクタのＨＰを増加させる。
【００８６】
また具体的には、端末制御部２１は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、特定パラメータの値を変化させてもよい。例えば、端末制御部２１は、当該動作に設定された増加特定ポイントの値（設定値）だけ特定パラメータを増加させる。端末制御部２１は、当該設定値とは異なる値だけ特定パラメータを増加させてもよい。或いは、端末制御部２１は、特定パラメータを減少させてもよい。
【００８７】
ここで、前衛キャラクタが実行可能な少なくとも１つの動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、動作の実行に応じて変化するキャラクタのＨＰ若しくはＭＰ、又は特定パラメータの変化量は、対戦のモードが第１モードである場合よりも第２モードである場合の方が大きくてもよいし、或いは小さくてもよい。また例えば、第２モードである場合において、前衛キャラクタが実行する動作に予め設定された消費ＭＰの値（設定値）にかかわらず、当該設定値よりも小さい値（例えば、０ポイント）だけ当該前衛キャラクタのＭＰを減少させてもよい。
【００８８】
また例えば、端末制御部２１は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、特定パラメータの時間変化率αを一時的に変化させてもよい。例えば、端末制御部２１は、当該動作に設定された増加特定ポイントの値が大きいほど、特定パラメータの時間変化率αを大きく増加させてもよい。増加後の時間変化率αは、負であってもよく正であってもよい。
【００８９】
ここで、端末制御部２１は、前衛キャラクタが実行する動作の属性と、当該動作の対象となる敵キャラクタの属性と、が所定の対応関係を有する場合に、特定パラメータの値を増加させ、又は特定パラメータの時間変化率αを一時的に増加させてもよい。所定の対応関係は、例えば前衛キャラクタの動作の属性（例えば、火属性）が、敵キャラクタの属性（例えば、木属性）に対して有利となる対応関係であってもよい。かかる場合、例えば各前衛キャラクタが、敵キャラクタに対して有利な属性を有する動作を実行すると、ユーザに有利な第２モードが終了するまでの時間を延ばすことができる。かかる構成によれば、ユーザに対し、第２モードにおいて前衛キャラクタの動作の属性と敵キャラクタの属性との関係を考慮する動機付けを与えることができ、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。
【００９０】
また、端末制御部２１は、第２モードの開始から終了までの間、前衛キャラクタが動作を実行する度に、１以上の値を示すパラメータである変化量倍率Ｇを増加させてもよい。変化量倍率Ｇは、動作の実行に応じて変化させるパラメータの変化量を補正するために用いられる。例えば、前衛キャラクタが実行する動作によってキャラクタに与えるダメージ量又は回復量は、補正前の値（例えば、１００ポイント）に変化量倍率Ｇを乗じた値（例えば、１００Ｇポイント）になる。したがって、第２モードの開始から終了までの間に、前衛キャラクタが実行する動作の回数が多くなるほど、動作の実行に応じて変化させるパラメータの変化量が大きくなるので、ユーザに有利である。かかる構成によれば、例えば素早さが大きい前衛キャラクタが、第２モードにおいて第１モードとは異なる価値を有するので、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。端末制御部２１は、第２モードが終了すると、変化量倍率Ｇを初期値（例えば、１）に定めてもよい。
【００９１】
ここで、第２モードの開始から終了までの間に、少なくとも１つの前衛キャラクタが実行する第１動作の属性と、少なくとも１つの前衛キャラクタが当該第１動作よりも前に実行した第２動作の属性と、が所定の対応関係を有する場合よりも有さない場合の方が、当該第１動作の実行に応じて変化するパラメータ（例えば、キャラクタのＨＰ）の変化量（例えば、ダメージ量又は回復量）が大きくてもよいし、或いは小さくてもよい。
【００９２】
例えば、第１動作の属性と第２動作の属性が、同一である場合よりも異なる場合の方が、第１動作の実行によって増加する変化量倍率Ｇの増加量が大きくなり、第１動作の実行に応じて変化するパラメータの変化量も、変化量倍率Ｇを介して大きくなる。かかる構成によれば、前衛キャラクタが、異なる属性の動作を実行することのメリットが形成される。このため、例えば敵キャラクタに対して有利な属性の動作を実行可能なユーザキャラクタを優先的に使用ゲーム媒体に定めるという戦略に限られず、多様な属性の動作を実行可能なユーザキャラクタを優先的に使用ゲーム媒体に定めるという新たな戦略が生じる。したがって、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。
【００９３】
或いは、第１動作の属性と第２動作の属性が、同一である場合よりも異なる場合の方が、第１動作の実行によって増加する変化量倍率Ｇの増加量が小さくなり、第１動作の実行に応じて変化するパラメータの変化量も、変化量倍率Ｇを介して小さくなってもよい。かかる構成によれば、例えば敵キャラクタの属性に対して有利な属性の動作を繰り返し実行することにより、敵キャラクタに与えられるダメージ量を一層増加させることができる。このため、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。
【００９４】
次に、端末制御部２１が対戦の実行中に表示部１９に表示させる画面（対戦画面）について説明する。図５は、対戦のモードが第１モードである場合の対戦画面の例を示す。端末制御部２１は、対戦画面の表示制御を行う。対戦画面は、第１領域２２のみを含んでもよく、第１領域２２及び第１領域２２の例えば右方に続く第２領域２３を含んでもよい。対戦画面が第１領域２２のみを含む場合、表示部１９には、第１領域２２のみが表示される。一方、対戦画面が第１領域２２及び第２領域２３を含む場合、例えば表示部１９に第１領域２２のみが表示された状態で、入力部２０に対する所定のユーザ操作（例えば、スライド操作）に応じて第２領域２３がスライドして表示されてもよい。
【００９５】
図５に示すように、第１領域２２には、例えば４つの前衛キャラクタ画像２４（２４ａ−２４ｄ）と、１つの敵キャラクタ画像２５と、４つの前衛情報表示画像２６（２６ａ−２６ｄ）と、２つの後衛情報表示画像２７（２７ａ、２７ｂ）と、確定ボタン２８と、カウンタ２９と、特定パラメータ表示画像３０と、切替ボタン３１と、が表示されてもよい。また、第２領域２３には、２つの後衛キャラクタ画像３２（３２ａ、３２ｂ）が表示されてもよい。
【００９６】
前衛キャラクタ画像２４は、対応する前衛キャラクタを示す画像である。例えば、前衛キャラクタ画像２４は、前衛キャラクタが動作を実行する様子をアニメーションによって示してもよい。敵キャラクタ画像２５は、対応する敵キャラクタを示す画像である。例えば、敵キャラクタ画像２５は、敵キャラクタが動作を実行する様子をアニメーションによって示してもよい。後衛キャラクタ画像３２は、対応する後衛キャラクタを示す画像である。
【００９７】
前衛情報表示画像２６は、対応する前衛キャラクタに関する情報を示す画像である。例えば、前衛情報表示画像２６は、対応する前衛キャラクタのキャラクタ名、アイコン画像、ＨＰ、及びＭＰ等を示すが、これらに限られない。また、前衛情報表示画像２６は、対応する前衛キャラクタに対応付けられた少なくとも１つのコマンドを表示させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩ（Graphic user Interface）として機能してもよい。前衛情報表示画像２６に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。
【００９８】
後衛情報表示画像２７は、対応する後衛キャラクタに関する情報を示す画像である。例えば、後衛情報表示画像２７は、対応する後衛キャラクタのキャラクタ名、アイコン画像、ＨＰ、及びＭＰ等を示すが、これらに限られない。後衛情報表示画像２７は、前衛情報表示画像２６とは異なる表示態様で表示されてもよい。例えば、前衛情報表示画像２６と比較して、後衛情報表示画像２７が小さく及び／又は暗く表示されてもよい。かかる構成によって、ユーザは前衛情報表示画像と後衛情報表示画像とを一見して区別可能である。
【００９９】
確定ボタン２８は、対戦のモードが第１モードである場合、４つの前衛キャラクタそれぞれに対して選択したコマンド（又はコマンドに対応する動作）を確定させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。各前衛キャラクタに対するコマンドの選択、及び確定ボタン２８に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。
【０１００】
カウンタ２９は、特定パラメータに定められた複数の第１基準値のうち、特定パラメータの現在値以下である第１基準値の数を示す画像である。本実施形態において、特定パラメータは、下限値（例えば、０ポイント）と上限値（例えば、４００ポイント）との間の何れかの値をとり得る。また本実施形態において、特定パラメータには、１００ポイント、２００ポイント、３００ポイント、及び４００ポイントの、４つの第１基準値が予め定められている。しかしながら、少なくとも１つの第１基準値が定められていればよい。また、１以上の第１基準値それぞれは、特定パラメータの下限値よりも大きく、且つ上限値以下の値であればよい。本実施形態において、特定パラメータの下限値である０ポイントを第２基準値ともいうが、第２基準値の値は、最小の第１基準値よりも小さい値（例えば、１００ポイント未満）であればよい。上述したように、対戦の開始時点において、特定パラメータは０ポイントである。したがって、図５に示すカウンタ２９は「０」を示している。
【０１０１】
また、カウンタ２９は、特定パラメータの現在値が、１以上の第１基準値のうち、最小の第１基準値（ここでは、１００ポイント）以上である場合、即ちカウンタ２９が示す値が「１」以上である場合、対戦のモードを第１モードから第２モードに切り替えるユーザ操作を受け付けるＧＵＩとして機能する。一方、カウンタ２９は、特定パラメータの現在値が最小の第１基準値未満である場合、即ちカウンタ２９が示す値が「０」である場合、対戦のモードを切り替える当該ユーザ操作の受け付けが停止された状態となる。当該ユーザ操作の受け付けが停止されている状態である場合、カウンタ２９は、例えば半透明表示又はグレーアウト表示等、当該ユーザ操作の受け付けが停止されていない状態と区別可能な表示態様で表示されてもよい。以下、カウンタ２９に対するユーザ操作の受け付けを可能にする処理を、カウンタ２９の有効化ともいう。また、カウンタ２９に対するユーザ操作の受付を停止する処理を、カウンタ２９の無効化ともいう。カウンタ２９に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。
【０１０２】
特定パラメータ表示画像３０は、特定パラメータの現在値を示す画像である。本実施形態において、特定パラメータ表示画像３０は、右端が特定パラメータの下限値（０ポイント）、左端が特定パラメータの上限値（４００ポイント）をそれぞれ示すインジケータである。特定パラメータの現在値が変化する場合、現在値の変化に追従してインジケータが変化する。特定パラメータ表示画像３０は、例えば数値を示す画像又は円グラフの画像等、特定パラメータの現在値を示す任意の画像であってもよい。また、特定パラメータ表示画像３０は、少なくとも１つの第１基準値を示す目盛り３０ａを含んでもよい。例えば図５に示す特定パラメータ表示画像３０は、１００ポイント、２００ポイント、及び３００ポイントの３つの第１基準値を示す目盛り３０ａを含む。特定パラメータ表示画像３０は、特定パラメータの現在値に応じて、例えば明滅する等、強調して表示されてもよい。例えば、特定パラメータの現在値が大きいほど、或いは特定パラメータの現在値以下である第１基準値の数が多いほど、強調の度合いが大きくなってもよい。
【０１０３】
切替ボタン３１は、対戦のモードが第１モードである場合にのみ表示され、第２モードである場合には非表示となる。切替ボタン３１は、第１モードによる対戦の進行速度を変化させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。対戦の進行速度は、例えば前衛キャラクタ画像２４及び敵キャラクタ画像２５が上述したようにアニメーションする速度を含んでもよい。例えば、切替ボタン３１に対するユーザ操作が検出される度に、対戦の進行速度が、例えば通常の速度で対戦が進行する「通常」と、通常の速度よりも早い「高速」と、の間で切り替わる。端末制御部２１は、対戦のモードが第１モードから第２モードに切り替わると、第１モードにおける対戦の進行速度に関わらず、第２モードの開始から終了までの間、対戦の進行速度を自動的に「通常」に設定する。上述したように、リアルタイム性を有する第２モードにおいては、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作が要求されるので、対戦は通常の進行速度で行われることが望ましい。したがって、端末制御部２１の上述した構成によれば、対戦のモードが第１モードから第２モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず第２モードにおける対戦の進行速度が「高速」に定められることが抑制されるので、ユーザビリティが向上する。端末制御部２１は、対戦のモードが第２モードから第１モードに切り替わると、対戦の進行速度を、第２モードの開始前の状態（例えば、「高速」）に戻してもよい。
【０１０４】
或いは、切替ボタン３１は、対戦のサブモードを変化させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩとして機能してもよい。例えば、切替ボタン３１に対するユーザ操作が検出されるたびに、対戦のサブモードが、ユーザ操作に応じて対戦を進行させる第１サブモードと、第１サブモードと比較してユーザ操作の数を低減して対戦を進行させる第２サブモードと、の間で切り替わる。例えば、第１サブモードはいわゆる手動操作モードであってもよく、第２サブモードはいわゆる自動操作モードであってもよい。端末制御部２１は、対戦のモードが第１モードから第２モードに切り替わると、第１モードにおける対戦のサブモードに関わらず、第２モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを第１サブモード又は第２サブモードに設定してもよい。何れのサブモードに設定されるかは、例えば自動的に又はユーザ操作に応じて予め決定されていてもよい。
【０１０５】
例えば、端末制御部２１は、第２モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを自動的に第１サブモードに決定してもよい。上述したように、リアルタイム性を有する第２モードにおいては、第１モードと比較してユーザのゲーム技量が反映されやすい。このため、例えばゲーム技量が比較的高いヘビーユーザにとって、第２モードにおける対戦のサブモードは、比較的多くの数のユーザ操作が必要な第１サブモードに定められることが望ましい。したがって、端末制御部２１の上述した構成によれば、対戦のモードが第１モードから第２モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず対戦のサブモードが第２サブモードに定められることが抑制されるので、ヘビーユーザにとってユーザビリティが向上する。
【０１０６】
或いは、端末制御部２１は、第２モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを自動的に第２サブモードに決定してもよい。例えばゲーム技量が比較的低いライトユーザにとって、第２モードにおける対戦のサブモードは、比較的少ない数のユーザ操作で対戦を進行可能な第２サブモードに定められることが望ましい。したがって、端末制御部２１の上述した構成によれば、対戦のモードが第１モードから第２モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず対戦のサブモードが第１サブモードに定められることが抑制されるので、ライトユーザにとってユーザビリティが向上する。
【０１０７】
端末制御部２１は、対戦のモードが第２モードから第１モードに切り替わると、対戦のサブモードを、第２モードの開始前の状態に戻してもよい。
【０１０８】
ここで、第１モードにおける対戦の進行について具体的に説明する。ターンの開始前において、例えばキャラクタＡに対応する前衛情報表示画像に対するユーザ操作が検出されると、例えば図６に示すように、キャラクタＡに対応する１以上の第１コマンドボタン３３が表示される。本実施形態において、対戦のモードが第１モードである場合、基本動作、第１スキル動作、第２スキル動作、及び交代動作にそれぞれ対応する４つの第１コマンドボタン３３（３３ａ−３３ｄ）が表示され得る。
【０１０９】
第１コマンドボタン３３は、対応する前衛キャラクタに実行させる動作を選択するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。第１コマンドボタン３３に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部２１は、当該前衛キャラクタに実行させる動作として、当該第１コマンドボタン３３に対応する動作を選択する。或いは、端末制御部２１は、当該前衛キャラクタに実行させる動作を自動的に選択してもよい。第１コマンドボタン３３には、対応する動作に関する情報が表示されてもよい。例えば図６に示す例では、第１スキル動作及び第２スキル動作にそれぞれ対応する２つの第１コマンドボタン３３ｂ、３３ｃそれぞれに、動作の消費ＭＰ、増加特定ポイント、及び属性が表示されている。
【０１１０】
４つの前衛キャラクタそれぞれに実行させる動作が選択された後、確定ボタン２８に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部２１は、全ての前衛キャラクタに対する動作の選択を確定して、ターンを開始する。
【０１１１】
上述したように、端末制御部２１は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、例えば当該動作に設定された増加特定ポイントの値だけ、特定パラメータを増加させる。図６に示す例では、特定パラメータが３００ポイントよりも大きく、４００ポイント未満である。このためカウンタ２９は、「３」を示しており、上述したように対戦のモードを第１モードから第２モードに切り替えるユーザ操作を受け付けるＧＵＩとして機能する。例えば、ターンの開始前において、カウンタ２９に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部２１は、対戦のモードを第１モードから第２モードに切り替える。ここで、第２モードの開始時における特定パラメータの値は、３００ポイント以上４００ポイント未満であるものとする。
【０１１２】
端末制御部２１は、対戦のモードに応じて、対戦画面の少なくとも一部を変化させる。
【０１１３】
例えば図７に示すように、第２モードにおける対戦画面では、確定ボタン２８が、例えば半透明表示又はグレーアウト表示等、確定ボタン２８に対するユーザ操作の受け付けが停止されていることが識別可能な態様で表示される。或いは、確定ボタン２８は、第２モードにおいて非表示となってもよい。
【０１１４】
また例えば、第２モードにおける対戦画面では、第１モードである場合に表示されていた切替ボタン３１が非表示となる。上述したように、端末制御部２１は、第１モードにおいて設定されていた対戦の進行速度に関わらず、第２モードの開始から終了までの間、対戦の進行速度を「通常」に設定する。また、第２モードにおける対戦画面には、倍率表示領域３４が表示される。倍率表示領域３４は、上述した変化量倍率Ｇが表示される領域である。図７において、倍率表示領域３４には、変化量倍率Ｇが百分率で示されている。
【０１１５】
対戦のモードが第１モードから第２モードに切り替わると、端末制御部２１は、上述した特定パラメータの経時変化処理を開始する。特定パラメータ表示画像３０は、時間経過に従い自動的に変化する特定パラメータの値に応じて、時々刻々と変化する。特定パラメータの値に応じて、カウンタ２９に示される値も変化する。
【０１１６】
第２モードにおいて、端末制御部２１は、４つの前衛キャラクタそれぞれに対して、上述した第１機会を発生させる。一方、端末制御部２１は、１つの対戦キャラクタに対する第１機会の発生を停止する。例えば図８に示す対戦画面は、図７に示す状態から対戦が進行し、キャラクタＡに対して第１機会が発生した様子を示す。このとき、キャラクタＡに対応する１以上の第２コマンドボタン３５が表示される。本実施形態において、対戦のモードが第２モードである場合、第１スキル動作、第２スキル動作、及び交代動作にそれぞれ対応する３つの第２コマンドボタン３５（３５ａ−３５ｃ）が表示され得る。第２モードにおける各第２コマンドボタン３５の動作及び機能は、第１モードにおける各第１コマンドボタン３３と同様である。上述したように、対戦のモードが第２モードである場合、スキル動作に予め設定された消費ＭＰの値に関わらず、スキル動作の消費ＭＰが０ポイントとして扱われてもよい。図８において、例えば第１スキル動作及び第２スキル動作にそれぞれ対応する２つの第２コマンドボタン３５ａ、３５ｂに表示される消費ＭＰは、それぞれ０ポイントに変化している。
【０１１７】
第２モードにおいて、第１機会の発生に応じて表示される第２コマンドボタン３５に対するユーザ操作が検出されると、当該第２コマンドボタン３５に対応する動作をキャラクタＡが実行する。或いは、端末制御部２１は、自動的に選択した動作を当該前衛キャラクタに実行させてもよい。前衛キャラクタが動作を実行すると、当該前衛キャラクタに対して次に第１機会を発生させるまでの残り時間を示す残り時間表示画像３６が表示される。残り時間表示画像３６は、例えば図８に示すように、対応する前衛キャラクタの前衛情報表示画像に対応して表示されてもよい。例えば、図８において、キャラクタＢ、Ｃ、及びＤの前衛情報表示画像それぞれに重畳して、３つの残り時間表示画像３６（３６ａ−３６ｃ）が表示される。例えば、残り時間表示画像３６は円グラフであるが、例えば数値を示す画像又はインジケータ画像等、任意の画像であってもよい。
【０１１８】
第２モードにおいて対戦が進行し、特定パラメータが第２基準値（例えば、０ポイント）まで減少すると、端末制御部２１は、特定パラメータの経時変化処理を終了する。また、端末制御部２１は、４つの前衛キャラクタに対して第２機会を発生させる。第２機会の発生に応じて、例えば図９に示すように、４つの前衛キャラクタにそれぞれ対応する４つの第３コマンドボタン３７（３７ａ−３７ｄ）が表示される。各第３コマンドボタン３７は、対応する前衛キャラクタに実行させる動作として必殺技動作を選択するユーザ操作を受け付け得るＧＵＩである。本実施形態において、４つの前衛キャラクタのうち、第２モードの開始時における特定パラメータの値以下である第１基準値の数に等しい数の第３コマンドボタン３７が、当該ユーザ操作を受け付ける。一例において、第２モードの開始時における特定パラメータの値は、３００ポイント以上４００ポイント未満であり、当該値以下である第１基準値は、１００ポイント、２００ポイント、及び３００ポイントの３つである。したがって、４つの第３コマンドボタン３７のうち、３つの第３コマンドボタン３７に対するユーザ操作が検出されると、当該３つの第３コマンドボタン３７にそれぞれ対応する３つの前衛キャラクタが、それぞれ必殺技動作を実行する。
【０１１９】
或いは、第２モードにおいて特定パラメータが第２基準値まで減少すると、端末制御部２１は、第３コマンドボタン３７を表示させることなく、自動的に選択した３つの前衛キャラクタに、それぞれ必殺技動作を実行させてもよい。また、第２モードの開始時における特定パラメータの値以下である第１基準値の数が前衛キャラクタの数に等しい場合、第３コマンドボタン３７の表示が省略されて、４つの前衛キャラクタにそれぞれ必殺技動作を自動的に実行させてもよい。
【０１２０】
端末制御部２１は、実行された必殺技動作に応じて、例えばキャラクタのＨＰ等のパラメータを変化させる。そして、対戦のモードが第２モードから第１モードに切り替わる。
【０１２１】
次に、図１０を参照して、端末装置１２が実行する対戦に関する処理のフローについて説明する。
【０１２２】
ステップＳ１００：端末制御部２１は、対戦のモードが第１モードであるか否かを判定する。第１モードであると判定された場合（ステップＳ１００−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１に進む。一方、第１モードではない（第２モードである）と判定された場合（ステップＳ１００−Ｎｏ）、ステップＳ１１０に進む。
【０１２３】
ステップＳ１０１：ステップＳ１００で第１モードであると判定された場合（ステップＳ１００−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、いわゆるターン制で、対戦を行う複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタに対して第１機会を発生させる。本実施形態では、４つの前衛キャラクタ及び１つの敵キャラクタそれぞれに対して第１機会が発生する。
【０１２４】
ステップＳ１０２：端末制御部２１は、４つの前衛キャラクタに実行させる動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択する。また、端末制御部２１は、敵キャラクタに実行させる動作を自動的に選択する。
【０１２５】
ステップＳ１０３：端末制御部２１は、４つの前衛キャラクタに実行させる動作の選択を確定させるユーザ操作に応じて、ターンを開始する。端末制御部２１は、ターンの進行中において、対戦の状況（例えば、複数のキャラクタそれぞれが実行する動作）に応じて、例えばキャラクタのＨＰ及びＭＰ等のパラメータを変化させる。
【０１２６】
ステップＳ１０４：端末制御部２１は、ターンの進行中において、複数のキャラクタそれぞれが実行する動作に応じて、特定パラメータを増加させる。端末制御部２１は、ターンを終了する。
【０１２７】
ステップＳ１０５：端末制御部２１は、特定パラメータが、１以上の第１基準値のうち最小の第１基準値以上であるか否かを判定する。特定パラメータが第１基準値以上であると判定された場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６に進む。一方、特定パラメータが第１基準値未満であると判定された場合（ステップＳ１０５−Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１２８】
ステップＳ１０６：ステップＳ１０５で特定パラメータが第１基準値以上であると判定された場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、カウンタ２９を有効化する。
【０１２９】
ステップＳ１０７：端末制御部２１は、カウンタ２９に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。ユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８に進む。一方、ユーザ操作が検出されていないと判定された場合（ステップＳ１０７−Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３０】
ステップＳ１０８：ステップＳ１０７でユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、カウンタ２９を無効化する。
【０１３１】
ステップＳ１０９：端末制御部２１は、対戦のモードを第１モードから第２モードに切り替える。その後、ステップＳ１００に戻る。
【０１３２】
ステップＳ１１０：ステップＳ１００で第１モードではない（第２モードである）と判定された場合（ステップＳ１００−Ｎｏ）、端末制御部２１は、特定パラメータの経時変化処理を開始する。
【０１３３】
ステップＳ１１１：端末制御部２１は、いわゆるリアルタイム制で、対戦を行う複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタに対して第１機会を発生させる。本実施形態では、４つの前衛キャラクタに対してのみ、第１機会が発生する。
【０１３４】
ステップＳ１１２：端末制御部２１は、第１機会を発生させた前衛キャラクタに実行させる動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択する。
【０１３５】
ステップＳ１１３：端末制御部２１は、ステップＳ１１２で選択された動作を、当該前衛キャラクタに実行させる。端末制御部２１は、対戦の状況（例えば、当該前衛キャラクタが実行する動作）に応じて、例えばキャラクタのＨＰ及びＭＰ等のパラメータを変化させる。
【０１３６】
ステップＳ１１４：端末制御部２１は、対戦の状況（例えば、当該前衛キャラクタが実行する動作）に応じて、特定パラメータの値を変化させ、又は特定パラメータの時間変化率αを一時的に変化させる。
【０１３７】
ステップＳ１１５：端末制御部２１は、特定パラメータが第２基準値（例えば、０ポイント）まで減少したか否かを判定する。特定パラメータが第２基準値まで減少したと判定された場合（ステップＳ１１５−Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６に進む。一方、特定パラメータが第２基準値まで減少していないと判定された場合（ステップＳ１１５−Ｎｏ）、ステップＳ１１１に戻る。
【０１３８】
ステップＳ１１６：ステップＳ１１５で特定パラメータが第２基準値まで減少したと判定された場合（ステップＳ１１５−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、特定パラメータの経時変化処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１７：端末制御部２１は、４つの前衛キャラクタのうち少なくとも１つの前衛キャラクタに対して第２機会を発生させる。本実施形態では、４つの前衛キャラクタに対して第２機会が発生する。
【０１４０】
ステップＳ１１８：端末制御部２１は、第２モードの開始時（例えば、ステップＳ１０９の実行時）における特定パラメータの値に応じた数の前衛キャラクタそれぞれに実行させる必殺技動作を選択する。
【０１４１】
ステップＳ１１９：端末制御部２１は、第２モードの開始時における特定パラメータの値が、例えば３００ポイント以上４００ポイント未満である場合、４つの前衛キャラクタのうち３つの前衛キャラクタに必殺技動作を実行させる。端末制御部２１は、対戦の状況（例えば、３つの前衛キャラクタそれぞれが実行する必殺技動作）に応じて、例えばキャラクタのＨＰ及びＭＰ等のパラメータを変化させる。
【０１４２】
ステップＳ１２０：端末制御部２１は、対戦のモードを第２モードから第１モードに切り替える。そして、ステップＳ１００に戻る。
【０１４３】
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置１２によれば、互いに異なる２つのモードを切り替えて対戦を行うことができる。第２モードにおいては、特定パラメータの経時変化処理が行われ、特定パラメータが時間経過に従い自動的に変化する。特定パラメータが第２基準値まで減少すると、対戦のモードが第２モードから第１モードに切り替わる。このように、第２モードは、時間経過によって自動的に終了する点でリアルタイム性を有するモードである。対戦のモードを、第１モードと、リアルタイム性を有する第２モードとの間で切替可能な構成によれば、ゲームの興趣性が向上する。即ち、例えばターン制が採用される従来の対戦ゲームでは、ユーザ操作に応じてターンが開始するまで対戦が進行しないことが一般的である。ターン制が採用される場合、対戦の状況に応じた戦略を考えるために、ユーザは十分な時間を使うことができる。このため、ゲームの技量が比較的低いライトユーザと、ゲームの技量が比較的高いヘビーユーザと、の間のゲーム技量の差がゲームに反映されにくく、ヘビーユーザにとって興趣性が必ずしも十分でない場合がある。一方、リアルタイム性を有する従来の対戦ゲームは、ゲームのプレイにおいて例えば素早い判断が求められる等、ライトユーザとヘビーユーザとのゲーム技量の差がゲームに反映されやすい。このため、リアルタイム性を有する従来のゲームは、ライトユーザにとって、難度が高く、ゲームの興趣性が必ずしも十分でない場合がある。本実施形態に係る端末装置１２によれば、第１モードと、リアルタイム性を有する第２モードとを対戦中に切替可能であるので、例えばヘビーユーザ及びライトユーザの双方にとって興趣性が向上する。また、対戦のモードが第２モードである場合、対戦の状況に応じて、特定パラメータの値が変化し、又は特定パラメータの時間変化率αが一時的に変化する。かかる構成によれば、第２モードで対戦が進行する間、対戦の進め方によっては当該第２モードをより長く続けることができるので、ユーザに対して、時間が限られた第２モードにおいて対戦の進め方を工夫する動機付けを与えることができ、ゲームの興趣性が更に向上する。
【０１４４】
また、リアルタイム性を有する第２モードは、ターン制で進行する第１モードと比較して、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作が要求される。このため、ユーザがゲームのプレイに集中できない状況に置かれている場合には第１モードで対戦を進行させ、当該状況が解消した場合には第２モードで対戦を進行させる等、状況に応じてユーザが対戦のモードを切替可能となるので、ユーザビリティが向上する。
【０１４５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１４６】
例えば、上述した実施形態において、対戦のモードが第２モードである場合、特定パラメータの値が第２基準値（例えば、０ポイント）まで減少すると、４つの前衛キャラクタに対して必殺技動作を選択可能な第２機会が発生する構成について説明した。しかしながら、第２機会を発生させない構成であってもよい。例えば、端末制御部２１は、第２モードにおいて、前衛キャラクタに対して第１機会が発生した場合、当該前衛キャラクタが実行可能な必殺技動作に対応する第２コマンドボタンを含む複数の第２コマンドボタンを表示させてもよい。端末制御部２１は、自動的に又は当該第２コマンドボタンに対するユーザ操作に応じて、当該前衛キャラクタに実行させる動作として必殺技動作を選択する。
【０１４７】
必殺技動作を選択可能な前衛キャラクタの数は、上述した実施形態と同様に、例えば第２モード開始時における特定パラメータの値に応じて決定されてもよい。端末制御部２１は、前衛キャラクタに対して必殺技動作が選択されると、第２モードの終了まで、当該前衛キャラクタに対する第１機会の再度の発生を停止する。したがって、第２モードの途中で１つの前衛キャラクタに対して必殺技動作が選択されると、第２モードが終了するまでの残りの期間において、当該前衛キャラクタに対して第１機会が発生しない。そして、端末制御部２１は、特定パラメータの値が第２基準値まで減少すると、当該前衛キャラクタに必殺技動作を自動的に実行させる。かかる構成によれば、第２モードの開始から終了までの間に、前衛キャラクタに必殺技以外の動作を可能な限り多くの回数だけ実行させるとともに、第２モードの終了直前に必殺技動作を選択するように対戦を進行させる戦略が、ユーザにとって有利である。したがって、対戦の戦略性が向上し、ゲームの興趣性が更に向上する。
【０１４８】
また、上述した本実施形態において、サーバ装置１１が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置１２が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置１２が実行する動作の一部を、サーバ装置１１が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置１２に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１１及び端末装置１２の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置１２は、上述した実施形態においてサーバ装置１１から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【０１４９】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１５０】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【０１５１】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
２２    第１領域
２３    第２領域
２４    前衛キャラクタ画像
２５    敵キャラクタ画像
２６    前衛情報表示画像
２７    後衛情報表示画像
２８    確定ボタン
２９    カウンタ
３０    特定パラメータ表示画像
３０ａ    目盛り
３１    切替ボタン
３２    後衛キャラクタ画像
３３    第１コマンドボタン
３４    倍率表示領域
３５    第２コマンドボタン
３６    残り時間表示画像
３７    第３コマンドボタン
【図１】
2018043037.tif 000003
【図２】
2018043037.tif 000004
【図３】
2018043037.tif 000005
【図４】
2018043037.tif 000006
【図５】
2018043037.tif 000007
【図６】
2018043037.tif 000008
【図７】
2018043037.tif 000009
【図８】
2018043037.tif 000010
【図９】
2018043037.tif 000011
【図１０】
2018043037.tif 000012