(57)【要約】【課題】ゲーム上のプレーヤ同士の親交や連携を深めてゲームに対して更なる興趣性を提供することが可能なゲームを制御するサーバシステム等を提供すること。【解決手段】サーバ装置１０は、アイテムを獲得することを含むゲームにおいて、（１）プレーヤ毎に、ゲームによって獲得されたアイテムの管理を行いつつ、ゲームの進行を制御し、（２）ガチャを用いて抽選によって獲得した当選アイテムを該当するプレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御し、（３）第１のプレーヤによって所与の実行可能条件を具備した場合に、ガチャを実行する権利として当該第１のプレーヤが有するガチャを第２のプレーヤに提供する、構成を有し、第２のプレーヤによって第１のプレーヤから提供されたガチャを用いて当選アイテムの獲得処理を実行する場合に、第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させる構成を有している。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムを獲得することを含むゲームを実行させるプログラムであって、
プレーヤ毎に、前記ゲームによって獲得された前記アイテムを記憶手段に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、前記ゲームを制御するゲーム制御手段、
抽選によって前記アイテムを前記プレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御する獲得処理制御手段、及び、
第１のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備した場合に、当該獲得処理を実行する権利を第２のプレーヤに提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させることを特徴するプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤから当該獲得処理が提供されたタイミングから当該獲得処理の権利行使に関するタイミングまでの時間長に応じて、前記第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、プログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
各プレーヤにおける前記ゲームの利用に関する情報であって他のプレーヤとの関係を示す情報をプレーヤ関係情報として前記記憶手段に記憶して管理する管理手段、及び、
前記記憶されている各プレーヤのプレーヤ関係情報に基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤの接点を数値化して接点情報を算出する算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記数値化された第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの接点情報に応じて、前記第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、プログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤ若しくは前記第２のプレーヤの課金状況、又は、ゲーム状況に応じて、前記第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記提供手段が、
前記第１のプレーヤよりも前記第２のプレーヤにおける前記ゲームの進度が遅い場合に、第１のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備したとして、当該獲得処理を実行する権利を第２のプレーヤに提供する、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記提供手段が、
前記実行可能条件を具備した場合に、前記第１のプレーヤが保有するアイテムを示す
保有アイテムとともに前記獲得処理を実行する権利を前記第２のプレーヤに提供し、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤから提供された保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、前記抽選条件を決定する、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムにおいて、
前記獲得処理制御手段が、
前記第１のプレーヤから提供された保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、前記抽選条件として、所与のアイテムにおける当選確率を設定する、プログラム。
【請求項８】
アイテムを獲得することを含むゲームを実行させるサーバシステムであって、
プレーヤ毎に、前記ゲームによって獲得された前記アイテムを記憶手段に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
抽選によって前記アイテムを前記プレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御する獲得処理制御手段と、
第１のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備した場合に、当該獲得処理を実行する権利を第２のプレーヤに提供する提供手段と、
を備え、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させることを特徴するサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００３】
また、最近では、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ（以下、単にまとめて「アイテム」という。）を提供するだけでなく、ガチャと呼ばれる提供するアイテムが入っているカプセルを無作為な順番で販売する仮想販売機を用いてランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選要素を含めた娯楽性を有する商品提供システムも登場している。
【０００４】
特に、このような商品提供システムにおいては、第１のプレーヤから第２のプレーヤに対してガチャを実行する権利を提供し、第２のプレーヤによって当該第１のプレーヤが有する（管理する）ガチャからアイテムを獲得させるものも知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許５２４８７０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、単に第１のプレーヤが有するガチャを第２のプレーヤに提供するだけであり、ゲームを通じたプレーヤ同士の連動性や当該ゲームを実行する上での連帯感などの観点からは改良の余地がある。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的はゲーム上のプレーヤ同士の親交や連携を深めてゲームに対して更なる興趣性を提供することが可能なゲームを制御するサーバシステム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
アイテムを獲得することを含むゲームを実行させるプログラムであって、
プレーヤ毎に、前記ゲームによって獲得された前記アイテムを記憶手段に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、前記ゲームを制御するゲーム制御手段、
抽選によって前記アイテムを前記プレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御する獲得処理制御手段、及び、
第１のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備した場合に、当該獲得処理を実行する権利を第２のプレーヤに提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させる構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、例えば、アイテムの獲得処理を実行する権利が提供されたプレーヤのゲーム環境に従って当該獲得処理の抽選条件を設定することができるので、単に当該獲得処理を実行する権利を提供するだけで無く、第２のプレーヤの状況に合わせて当該権利を変化させて提供することができる。
【００１０】
したがって、本発明は、例えば、ゲームの初級者にゲーム上級者からアイテムを獲得させる権利を提供させると、初級者のゲームに必要なアイテムであって当該初級者のプレーヤにおいては単独では入手が難しいアイテムを獲得させることができる。
【００１１】
また、本発明は、例えば、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが協働してゲームを実行している場合に、第２のプレーヤにおいては単独では入手が難しいがゲームを優位に進めるためのアイテムを獲得させることができる。
【００１２】
この結果、本発明は、第２のプレーヤにおいてはアイテムを充実させる一方で、第１のプレーヤにおいては当該第２のプレーヤのアイテムの充実により協働で実行しているゲームのスムーズな進行やゲームレベルの向上、又は、その関係性の向上を図ることができる。
【００１３】
すなわち、本発明は、第１のプレーヤから第２のプレーヤにアイテムを獲得させる権利を、その抽選条件を変えつつ、提供することによって、抽選によるゲーム性を提供しつつも、ゲームに対するプレーヤ同士の協力体制を構築させ、または、その関係性を向上させることに寄与することができるので、ゲーム上のプレーヤ同士の親交や連携を深めさせ、コミュニケーションの観点からもゲームの興趣性を向上させること、及び、それによって当該ゲームの活性化を図ることができる。
【００１４】
なお、獲得処理を実行する権利の提供には、例えばノーマルガチャ（ガチャを実行する毎に獲得可能な複数のアイテムを選択して実行するガチャ）などの単に獲得処理を実行するための権利そのものを提供するだけでなく、例えばボックスガチャ（獲得可能な複数のアイテムを選択させて当該アイテムが無くなるまで又は所定のタイミングまで繰り返し複数回実行するガチャ）などのアイテムを獲得されるためのアイテムを提供することも含まれる。そして、獲得処理を実行する権利の提供には、第１のプレーヤの権利を維持してもよいし、当該第１のプレーヤの権利を消滅させてもよい。
【００１５】
また、「所与の実行可能条件」には、第１のプレーヤの指示があったこと、第２のプレーヤの要求があったこと、所定のゲームステージやクエストのクリアなど第１のプレーヤ若しくは第２のプレーヤのゲーム中に予め定められた条件、第１のプレーヤと第２のプレーヤとにおけるゲームレベル差や得点差などの第１のプレーヤと第２のプレーヤのゲーム上の所与の関係性が成立すること（具体的には、第１のプレーヤより第２のプレーヤのゲームに対する進度が遅いこと）、又は、これらの組み合わせが含まれる。
【００１６】
さらに、「抽選条件」には、抽選対象の各アイテムの抽選確率、当該アイテム数や種類などのアイテムの抽選自体に関する条件の他に、獲得処理を実行する際に消費するゲームパラメータの種別や量若しくはそれに用いるアイテムの数や種別などの抽選処理を実行するか否かを決定するための実行条件が含まれる。
【００１７】
そして、「第１プレーヤが実行する際の抽選条件と異なる抽選条件」とは、抽選条件が
同一でなければよく、例えば、第２のプレーヤの抽選条件が第１のプレーヤの抽選条件よりも、厳しくてもよいし（当該条件を規定する項目数が多く又は各条件を数値によって規定する際の数値的な許容範囲が狭くてもよいし）、易しくてもよい（当該条件を規定する項目数が少ない又は各条件を数値によって規定する際の数値的な許容範囲が広くてもよい）。
【００１８】
（２）また、本発明は、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤから当該獲得処理が提供されたタイミングから当該獲得処理の権利行使に関するタイミングまでの時間長に応じて、前記第１プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、構成を有している。
【００１９】
この構成により、本発明は、例えば、第１のプレーヤから提供された獲得処理を早期に実行し、又は、早期に確認した場合に、アイテム（レアアイテムも含む。）の当選確率を高くし、獲得可能なアイテムを増加させ、又は、能力の高いアイテムの獲得可能性を高めるなど、抽選条件を有利に設定することができるので、第２のプレーヤに対してゲームを実行する際の動機付けを与えることができる。
【００２０】
したがって、本発明は、第２のプレーヤにおけるゲームへの興趣性を高め、かつ、ゲームを活性化させることができる。
【００２１】
なお、獲得処理の権利行使に関するタイミングには、当該権利を行使するタイミングの他に、当該権利が提供されたことを第２プレーヤが認識したタイミングも含む。
【００２２】
（３）また、本発明は、
各プレーヤにおける前記ゲームの利用に関する情報であって他のプレーヤとの関係を示す情報をプレーヤ関係情報として前記記憶手段に記憶して管理する管理手段、及び、
前記記憶されている各プレーヤのプレーヤ関係情報に基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤの接点を数値化して接点情報を算出する算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記数値化された第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの接点情報に応じて、前記第１プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、例えば、第１のプレーヤとの接点が多いと判断された場合には、アイテム（レアアイテムも含む。）の獲得確率を高くし、獲得可能なアイテムを増加させ、又は、能力の高いアイテムの獲得可能性を高めるなど、抽選条件を有利に設定することができるので、他のプレーヤとゲームを用いて交流を図る際の動機付けを与えることができる。
【００２４】
なお、「プレーヤ関係情報」としては、例えば、
（１Ａ）ゲーム内において他のプレーヤと連携して実行した際のゲーム実行履歴を示す情報、
（１Ｂ）他のプレーヤ電子メールやチャットなどのメッセージデータの送受信に関する情報、
（１Ｃ）獲得処理の提供履歴や受領履歴に関する情報、
（１Ｄ）アイテムの提供履歴や受領履歴、又は、
（１Ｅ）フレンド登録などプレーヤに対応付けて登録された他のプレーヤに関する情報
を含む。
【００２５】
そして、「接点情報」としては、例えば、第１のプレーヤと第２のプレーヤとにおける（２Ａ）メッセージデータの送受信回数、
（２Ｂ）獲得処理の提供回数や受領回数、
（２Ｃ）アイテムの提供回数、受領回数や交換回数、
（２Ｄ）登録された共通する他のプレーヤ数、及び、
（２Ｅ）協働してゲームを実行したときの実行時間長
が含まれる。
【００２６】
（４）また、本発明は、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第２のプレーヤの課金状況又はゲーム状況に応じて、前記第１プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、例えば、第２のプレーヤの課金額が一定上の場合やゲームプレー時間が長い場合などのゲームに寄与しているプレーヤに対して、又は、残機数が少ないなどのゲームの状況が悪い（ゲーム終了が近い）プレーヤに対して、アイテム（レアアイテムも含む。）の獲得確率を高くし、獲得可能なアイテムを増加させ、又は、能力の高いアイテムの獲得可能性を高めるなど、抽選条件を有利に設定することができるので、ゲームの実行に対する動機付けを与えることができる。
【００２８】
なお、「ゲームの状況」としては、例えば、
（３Ａ）ガチャの状態、対戦ゲームやミニゲーム（ゲーム内ゲーム）の実行状況、ゲーム中のクエストの達成、残機数や自機の数、ライフ数、ステージのクリア数やその種別、スコア（特定のポイントを含む。）の値、
（３Ｂ）所定の期間毎に、所定の期間内に、又は、ゲーム開始から一定以上の課金をしているか否かを示す課金状況、プレーヤが取得したアイテムの獲得状況やその使用状況、
（３Ｃ）ゲームプレー時間やその回数などのプレー状況、又は、
（３Ｄ）他のプレーヤをフレンドとして登録する機能の利用状況やオプション機能の使用状況などのゲーム内の機能の利用状況、
などが含まれる。
【００２９】
（５）また、本発明は、
前記提供手段が、
前記第１のプレーヤよりも前記第２のプレーヤにおける前記ゲームの進度が遅い場合に、第１のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備したとして、当該獲得処理を実行する権利を第２のプレーヤに提供する、構成を有している。
【００３０】
この構成により、本発明は、例えば、未経験者や初級者などプレーヤにアイテムを獲得させる権利を提供することによって、未経験者や初級者の各プレーヤに対してゲームを優位に進めるためのアイテムを獲得させることができるので、ゲームへの興趣を持たせること、及び、それによって継続してゲームを実行しているプレーヤにおけるゲーム仲間が増加してゲームへの興趣性を向上させることができる。
【００３１】
また、本発明は、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが協働してゲームを実行している場合に、アイテムの充実やそれに伴ってゲームの進行やゲームレベルの向上を相互に図る
ことができる。
【００３２】
したがって、本発明は、レベルの高低やプレー時間の長短に関係なく、如何なるプレーヤに対しても、ゲームへの興趣性を与えて又は向上させることができるとともに、それによってゲームの活性化を図ることができる。
【００３３】
なお、「ゲームの進度」には、例えば、ゲームレベル、や実行しているゲームステージが低い、獲得した得点が低い、ゲームプレー時間が短い、所有するアイテムの数や種別が少ない（第１のプレーヤが有しているアイテムのうち有していないアイテムがある）などが含まれる。
【００３４】
（６）また、本発明は、
前記提供手段が、
前記実行可能条件を具備した場合に、前記第１のプレーヤが保有するアイテムを示す保有アイテムとともに前記獲得処理を実行する権利を前記第２のプレーヤに提供し、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤから提供された保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、前記抽選条件を決定する、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明は、例えば、第１のプレーヤによって提供されたアイテムの属性や特性と同一の属性や特性若しくは関係する属性や特性を有するアイテムの当選確率を高くし、又は、当該提供されたアイテムのレベルや能力に応じてレアアイテムの当選確率を変化させる（具体的には、当該アイテムのレベルが高い場合にはレアアイテムの当選確率が高くなる）など、第１のプレーヤから提供される獲得処理の権利とともに提供されたアイテムによって当該獲得処理を有利に実行させることもできる。
【００３６】
したがって、本発明は、第１のプレーヤによって第２のプレーヤ実行する獲得処理において獲得可能なアイテムをコントロールすることができるので、例えば、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが協働してゲームを実行している場合に、協力体制を強固させゲームを優位に進めること、及び、それによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３７】
（７）また、本発明は、
前記獲得処理制御手段が、
前記第１のプレーヤから提供された保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、前記抽選条件として、所与のアイテムにおける当選確率を設定する、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明は、例えば、第１のプレーヤによって提供されたアイテムの属性や特性と同一の属性や特性若しくは関係する属性や特性を有するアイテムの当選確率を高くし、又は、当該提供されたアイテムのレベルや能力に応じてレアアイテムの当選確率を変化させる（具体的には、当該アイテムのレベルが高い場合にはレアアイテムの当選確率が高くなる）など、第１のプレーヤから提供される獲得処理の権利とともに提供されたアイテムによって当該獲得処理を有利に実行させることができる。
【００３９】
（８）上記課題を解決するため、本発明は、
アイテムを獲得することを含むゲームを実行させるサーバシステムであって、
プレーヤ毎に、前記ゲームによって獲得された前記アイテムを記憶手段に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
抽選によって前記アイテムを前記プレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御する獲得
処理制御手段と、
第１のプレーヤが前記獲得処理を実行可能な所与の実行可能条件を具備した場合に、当該獲得処理を実行する権利を第２のプレーヤに提供する提供手段と、
を備え、
前記獲得処理制御手段が、
前記第２のプレーヤによって前記第１のプレーヤから提供された権利に基づいて前記獲得処理を実行する場合に、前記第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させる構成を有している。
【００４０】
この構成により、本発明は、第１のプレーヤから第２のプレーヤにアイテムを獲得させる権利を、その抽選条件を変えつつ、提供することによって、抽選によるゲーム性を提供しつつも、ゲームに対するプレーヤ同士の協力体制を構築させ、または、その関係性を向上させることに寄与することができるので、ゲーム上のプレーヤ同士の親交や連携を深めさせ、コミュニケーションの観点からもゲームの興趣性を向上させること、及び、それによって当該ゲームの活性化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態のサーバ装置に記憶されるプレーヤ情報の一例である。
【図４】一実施形態のサーバ装置に記憶されるアイテム情報の一例である。
【図５】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】一実施形態のプレーヤ管理部よって実行される他のプレーヤから提供されたガチャの実行処理（アイテムの獲得処理）を説明するための図（その１）である。
【図７】一実施形態のプレーヤ管理部よって実行される他のプレーヤから提供されたガチャの実行処理（アイテムの獲得処理）を説明するための図（その２）である。
【図８】一実施形態のプレーヤ管理部よって実行される他のプレーヤから提供されたガチャの実行処理（アイテムの獲得処理）を説明するための図（その３）である。
【図９】一実施形態のサーバ装置によって実行されるガチャの提供処理及びガチャの実行処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４３】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００４４】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４５】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００４６】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００４７】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００４８】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４９】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００５０】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００５１】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５２】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００５３】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５４】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるように
なっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５５】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５６】
［２］サーバ装置
次に、図２〜図４を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図であり、図３及び図４は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置１０に記憶されるプレーヤ情報１４６又は各プレーヤのアイテム情報１４９の一例である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５７】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００５８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００５９】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６１】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６２】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。なお、本実施形態の記憶部１４０は、例えば本発明の記憶手段を構成する。
【００６３】
具体的には、本実施形態の記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード（すなわち、ゲームカード）を含むアイテムに関する情報（以下、「アイテム情報」という。）１４９、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００６４】
例えば、ゲーム情報１４４には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが
記憶される。
【００６５】
また、プレーヤ情報１４６には、図３に示すように、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応付けて、氏名、年齢や性別などのプレーヤ特定情報、ゲーム中のプレーヤのプレー状態を示す状態情報、プレーヤのゲーム中のレベルや進行状況を示すゲームプレーデータ（他のプレーヤとの関係に基づくプレーデータ（以下、「プレーヤ関係データ」又は、「プレーヤ関係情報」ともいう。）を含む。）、及び、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
【００６６】
特に、プレーヤ関係データとしては、
（１）ゲーム内において他のプレーヤと連携して実行した際のゲーム実行履歴を示す情報、
（２）他のプレーヤ電子メールやチャットなどのメッセージデータの送受信に関する情報、
（３）獲得処理の提供履歴や受領履歴に関する情報、
（４）アイテムの提供履歴や受領履歴、又は、
（５）フレンド登録などプレーヤに対応付けて登録された他のプレーヤに関する情報
を含む。
【００６７】
さらに、アイテム情報１４９には、図４に示すように、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応付けてアイテムの種別を示すアイテム種別情報と、各各獲得可能な各アイテムにおける現在の能力を規定するパラメータなどの各アイテムに関する情報（以下、「アイテム登録情報」という。）が含まれる。
【００６８】
特に、アイテム情報１４９に登録されたアイテムが、抽選によってアイテムを獲得させる獲得処理（すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲームであるミニゲーム）を実行するためのガチャの場合には、アイテム登録情報としては、図４に示すように、
（１）抽選条件（抽選を開始させる抽選開始条件を含む。）を示す情報（以下、「抽選条件情報」という。）
（２）対象のプレーヤが当該ガチャを他のプレーヤに提供する際の条件（以下、「実行可能条件」という。）を示す情報（以下、「実行可能条件情報」という。）
を含む。
【００６９】
また、抽選条件情報としては、
（１Ａ）レアアイテムやハズレも含み、抽選対象となるアイテム（以下、「抽選対象アイテム」という。）の種別と個数
（１Ｂ）各抽選対象アイテムのレベル（以下、「アイテムレベル」という。）、は成長度合いや進化度合い又は経験値などのゲームパラメータ
（１Ｃ）各抽選対象アイテムの当選確率、及び、
（１Ｄ）抽選開始条件の情報（以下、「抽選開始条件情報」という。）
が含まれる。
【００７０】
なお、本実施形態においては、抽選対象アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。
【００７１】
また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００７２】
さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。
【００７３】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７４】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７５】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７６】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、プレーヤ管理部１０４、プレーヤ情報設定部１０５、課金管理部１０６及びタイマ１０９を少なくとも有している。
【００７７】
なお、本実施形態のゲーム管理部１０３は、本発明のゲーム制御手段、獲得処理制御手段、提供手段、管理手段及び算出手段を構成する。
【００７８】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００７９】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８０】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８２】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報１４６に登録する。
【００８３】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したプレーヤ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）及び端末装置２０に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
【００８４】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、ゲーム中に所定の条件を具備した場合に、抽選対象アイテムを有するガチャをアイテムとして該当するプレーヤに提供し、所定のタイミングで当該ガチャの実行を制御して所定のアイテムを該当するプレーヤに獲得させる。
【００８５】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、ゲーム中に所定の条件を具備した場合に、複数の抽選対象アイテムが既に設定されたガチャ（いわゆるボックスガチャ）をプレーヤに提供し、提供したガチャを用いて抽選対象アイテムの中からアイテムを獲得させ、獲得させたアイテム（以下、「当選アイテム」という。）を該当するプレーヤのアイテム情報１４９に登録する獲得処理を実行させる。
【００８６】
また、ゲーム管理部１０３は、該当するプレーヤのゲーム中に、所与の実行可能条件が具備した場合に、ガチャを他のプレーヤに提供し、当該他のプレーヤによって提供されたガチャ（以下、ボックスガチャとの関係で「ノーマルガチャ」という。）の実行を制御する。
【００８７】
特に、ゲーム管理部１０３は、１のプレーヤから提供されたガチャを、当該ガチャを受け取ったプレーヤが実行する場合に、抽選対象アイテムの抽選確率や抽選対象アイテムの種別や個数を変化させ、ガチャを受け取ったプレーヤにおいては、ガチャを提供したプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させる。
【００８８】
また、ゲーム管理部１０３は、プレーヤ情報１４６及びアイテム情報１４９の登録及び管理を実行しつつ、
（１）ゲーム内において他のプレーヤと連携して実行した際のゲーム実行履歴を含むプレーデータの管理、
（２）他のプレーヤ電子メールやチャットなどのメッセージデータの送受信に関する情報（以下、「通信履歴情報」という。）の管理、
（３）ガチャの提供履歴や受領履歴に関する情報（以下、「ガチャ実行履歴情報」という。）、
（４）当選アイテムの提供履歴や受領履歴、又は、
（５）フレンド登録などプレーヤに対応付けて登録された他のプレーヤに関する情報（以下、「フレンド情報」という。）
を管理する。
【００８９】
なお、ゲーム管理部１０３は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０にプレーヤが有する端末装置２０に提供する自動演算データ（自動演算情報）として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部１０３は、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をユーザの端末装置２０で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
【００９０】
プレーヤ管理部１０４は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定するゲームカードの管理、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、ゲームに登録されたプレーヤ情報１４６の管理を行う。
【００９１】
また、プレーヤ管理部１０４は、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレ
ーヤ状態を管理する。
【００９２】
具体的には、プレーヤ管理部１０４は、プレーヤ毎に、かつ、課金が発生する毎に、課金額、課金日時、課金用途、及び、支払い種別（例えば、仮想通貨、クレジットカードやポイントなど）の各情報をプレーヤ情報１４６として管理する。
【００９３】
そして、プレーヤ管理部１０４は、所定の期間毎（例えば月毎）に、所定の期間内に（例えば、過去１週間以内に）、又は、ゲーム開始から一定以上の課金をしているか否かを示す課金状況を管理する。
【００９４】
他方、プレーヤ管理部１０４は、プレーヤの指示に基づいて、当該プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。特に、プレーヤ管理部１０４は、ゲーム中に所定の条件を具備し、抽選対象アイテムを有するガチャをアイテムとして該当するプレーヤに提供する際に、武器、エネルギーやコインなどガチャを提供するプレーヤが保有するアイテム（提供されるガチャ以外のアイテム（以下、「保有アイテム」という。））を、当該ガチャを受け取るプレーヤに提供してもよい。
【００９５】
プレーヤ情報設定部１０５は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作及び当該プレーヤが所有するキャラクタを含むアイテムやゲームカードに基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテム、又は、これらが規定されたゲームカードを含むデッキデータをプレーヤ情報１４６として設定する。
【００９６】
また、プレーヤ情報設定部１０５は、他のプレーヤから提供されたガチャの実行タイミング、ガチャを提供した際のプレーヤ同士の関係、課金状況又はゲーム状況などに応じて、他のプレーヤから提供されたガチャの抽選条件を決定する。
【００９７】
なお、プレーヤ情報設定部１０５は、他のプレーヤから提供されたガチャの抽選条件を決定する場合であって、当該ガチャの提供時に他のプレーヤから所与のアイテム（すなわち、他のプレーヤが保有する保有アイテム）が提供されている場合には、当該アイテムに関して規定されている情報（すなわち、アイテム情報１４９）に基づいて、当該ガチャの抽選条件を決定してもよい。
【００９８】
課金管理部１０６は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報（すなわち、課金情報）を課金履歴としてプレーヤ情報１４６に記憶する処理（以下、「課金処理」という。）を実行する。
【００９９】
特に、本実施形態においては、課金要素としては、アイテム、ガチャを実行する際に必要な権利、ガチャの当選確率のアップするための権利、２つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会、プレーヤキャラクタや自機、ミニゲーム（ゲーム内ゲーム）やイベントなどの参加、友人に提供するプレゼント、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイント、及び、ゲームのオプションなどの購入するゲーム要素を含み、当該課金要素に対する支払いには、クレジットカードやプリペイドカードを用いた現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。
【０１００】
そして、課金管理部１０６は、プレーヤがガチャなどの獲得処理に用いる抽選条件を決定するために、課金情報の履歴を、課金履歴情報として、プレーヤ情報１４６に記憶する。
【０１０１】
タイマ１０９は、現在時刻を出力する機能を有し、単位会計期間を切り替えるタイミングを検出するために用いられる。
【０１０２】
［３］端末装置
次に、図５を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図５は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【０１０３】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１０４】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０５】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０６】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１０７】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１０８】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０９】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１０】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１１１】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１２】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表
示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１３】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１１４】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報１４６やアイテム情報１４９に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１５】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１６】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１１７】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１８】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１１９】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１２０】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１２１】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置
される空間である。
【０１２２】
また、ゲーム処理部２１２は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報１４９への登録の他に、サーバ装置１０と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。
【０１２３】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１２４】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１２５】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１２６】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
【０１２７】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、ＢＧＭ、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテムやゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、ＲＰＧ、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
【０１２８】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、アイテムを獲得することを含むゲームにおいて、
（１）プレーヤ毎に、ゲームによって獲得されたアイテムをアイテム情報１４９に記憶し、当該記憶されたアイテムの管理を行いつつ、ゲームの進行（他のプレーヤとの協同によってゲームを進行させる場合を含む。）を制御し、
（２）ガチャを用いて抽選によって獲得した当選アイテムを該当するプレーヤに獲得させる獲得処理の実行を制御し、
（３）第１のプレーヤによって所与の実行可能条件を具備した場合に、ガチャを実行する権利として当該第１のプレーヤが有するガチャを第２のプレーヤに提供する、
構成を有している。
【０１２９】
そして、本実施形態のサーバ装置１０は、（２）の処理としては、第２のプレーヤによって第１のプレーヤから提供されたガチャを用いて当選アイテムの獲得処理を実行する場合に、第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件によって当該獲得処理を実行させる構成を有している。
【０１３０】
この構成により、本実施形態においては、例えば、アイテムの獲得処理を実行する権利としてガチャが提供されたプレーヤのゲーム環境に従って当該ガチャの抽選条件を設定することができるので、単に当該ガチャを提供するだけで無く、第２のプレーヤの状況に合わせて当該ガチャの抽選条件を変化させて提供することができるようになっている。
【０１３１】
したがって、例えば、ゲームの初級者にゲーム上級者からアイテムを獲得させるために
ガチャを提供させると、初級者のゲームに必要なアイテムであって当該初級者のプレーヤにおいては単独では入手が難しいアイテムを獲得させることができるようになっている。
【０１３２】
また、例えば、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが協働してゲームを実行している場合に、第２のプレーヤにおいては単独では入手が難しいがゲームを優位に進めるためのアイテムを獲得させることができるようになっている。
【０１３３】
この結果、本実施形態においては、第２のプレーヤにおいてはアイテムを充実させる一方で、第１のプレーヤにおいては当該第２のプレーヤのアイテムの充実により協働で実行しているゲームのスムーズな進行やゲームレベルの向上、又は、その関係性の向上を図ることができるようになっている。
【０１３４】
すなわち、本実施形態においては、第１のプレーヤから第２のプレーヤにガチャを、その抽選条件を変えつつ、提供することによって、抽選によるゲーム性を提供しつつも、ゲームに対するプレーヤ同士の協力体制を構築させ、または、その関係性を向上させることに寄与することができるので、ゲーム上のプレーヤ同士の親交や連携を深めさせ、コミュニケーションの観点からもゲームの興趣性を向上させること、及び、それによって当該ゲームの活性化を図ることができるようになっている。
【０１３５】
［４．２］ガチャ（抽選に基づくアイテム獲得処理）
次に、本実施形態の抽選に基づいて抽選対象アイテムの中からアイテムを当選アイテムとして獲得するアイテム獲得処理としてのガチャについて説明する。
【０１３６】
（ボックスガチャの場合）
ゲーム管理部１０３は、ゲーム中に、該当するプレーヤにおいて、予め定められたステージ（例えばボーナスステージ）やクエストのクリア、敵キャラクタの撃破（ゲーム中の対戦ゲームによる撃破）、予め定められた経験値や得点の獲得、所定のコンボの発動、体力値やポイントなどの所定の量のゲームパラメータの消費（予め課金よって取得したゲームパラメータも含む。）、又は、課金に基づくプレーヤの指示など所定の条件を具備した場合に、抽選対象アイテムが複数設定されたボックスガチャをアイテムとして該当するプレーヤに提供する。
【０１３７】
特に、ゲーム管理部１０３は、
（１）ゲーム情報１４４、及び、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６やアイテム情報１４９に基づいて、複数のアイテムの中からレアアイテムを含む複数のアイテムの種別やアイテムの数をガチャとして当選可能な抽選対象アイテムに決定し、
（２）決定した抽選対象アイテムのそれぞれの抽選確率を設定してガチャ（すなわち、ボックスガチャ）を生成し、
（３）当該生成したボックスガチャを該当するプレーヤに提供する。
【０１３８】
そして、ゲーム管理部１０３は、提供されたボックスガチャの情報（ガチャ内に設定されている抽選対象アイテムの種別、抽選対象アイテムの数及び各抽選対象アイテムの当選確率の情報）をアイテム情報１４９に登録する。
【０１３９】
また、ゲーム管理部１０３は、ボックスガチャが提供されると、提供されたタイミングに当該ボックスガチャに基づく抽選処理としてのガチャを実行し、抽選対象アイテムの中から当選した当選アイテムを該当するプレーヤに獲得させる。
【０１４０】
そして、ゲーム管理部１０３は、獲得させた当選アイテムを該当するプレーヤのアイテム情報１４９に登録するとともに、当該ボックスガチャに設定されている獲得可能な抽選
対象アイテムやその当選確率などアイテム情報１４９において管理されているボックスガチャの情報を更新する。
【０１４１】
すなわち、ガチャが実行されて１以上のアイテムが当選すると、ガチャの対象となるボックスガチャ内に設定された抽選対象アイテムが少なくなり、当該抽選対象アイテムが補充されない場合には、次回以降のガチャが実行された場合に抽選対象アイテムの数が減少し、及び、それによって各抽選対象アイテムの当選確率が変化し、又は、抽選対象アイテムが補充される場合には、補充された抽選対象アイテムが追加されることとなる。そこで、ゲーム管理部１０３は、当選後のボックスガチャの抽選対象アイテムの種別、抽選対象アイテムの数及び各抽選対象アイテムの当選確率などの当該ボックスガチャのアイテム情報１４９を更新する。
【０１４２】
なお、ゲーム管理部１０３は、ボックスガチャが提供されたタイミングにおいて、当該ボックスガチャを実行する場合には、体力値やポイントなどの所定の量のゲームパラメータの消費（予め課金よって取得したゲームパラメータも含む。）又は、課金に基づいてガチャを実行してもよい。
【０１４３】
一方、ゲーム管理部１０３は、既に生成されたボックスガチャを用いて繰り返してガチャを実行する場合には、体力値やポイントなどの所定の量のゲームパラメータの消費（予め課金よって取得したゲームパラメータも含む。）、課金に基づくプレーヤの指示、予め定められたステージ（例えばボーナスステージ）やクエストのクリア、又は、これらの組み合わせなどの予め定められた条件を具備した場合に、当該既に生成されたボックスガチャに基づく抽選処理としてのガチャを実行させる。
【０１４４】
そして、ゲーム管理部１０３は、ボックスガチャに基づく抽選処理としてガチャを実行し、当選したアイテムを該当するプレーヤに獲得させ、獲得させた当選アイテムを該当するプレーヤのアイテム情報１４９に登録するとともに、ガチャに使用されたボックスガチャに設定された獲得可能なアイテムやその当選確率などアイテム情報１４９において管理されているボックスガチャの情報を更新する。
【０１４５】
また、ゲーム管理部１０３は、該当するプレーヤに１のボックスガチャが提供されると、抽選対象アイテムとして設定された全ての抽選対象アイテムが当選されるまで（すなわち、無くなるまで）当該ボックスガチャを用いて繰り返しガチャを実行させてもよいし、ガチャが実行される毎に抽選対象アイテムを補充し、又は、２４時間毎や所定のタイミング毎（毎日０時）に抽選対象アイテムを補充し、補充した状態でガチャを実行させてもよい。
【０１４６】
なお、補充される抽選対象アイテムは、獲得された当選アイテムと同一のアイテム（当選確率が異なる場合も含む。）であってもよく、異なるアイテム（アイテムに規定されている量が異なるアイテム及びアイテムレベルが異なるアイテムを含む。）であってもよい。特に、所定のタイミングに抽選対象アイテムを補充する際に、ボックスガチャ内の抽選対象アイテムをリセットする（アイテムの種別や数及び当選確率を全体的に再設定する）構成を有していてもよい。
【０１４７】
他方、ボックスガチャは、経験値などのゲームパラメータが蓄積され、又は、成長や進化する構成を有している。すなわち、ボックスガチャは、［１］実行される毎に、［２］プレーヤのプレーヤレベルによって、［３］クエストなどのゲームに用いられる毎に、［４］課金によって、又は、［５］他のガチャや素材アイテムとの合成によって、ボックスガチャに規定されたアイテムレベルや経験値を増加させ、又は、成長度合い若しくは進化度合いを変化させる構成を有している。
【０１４８】
特に、ボックスガチャは、当該ボックスガチャのアイテムレベルが上がり、経験値が大きくなり、又は、成長若しくは進化すれば、レアアイテムの当選確率が高くなり、当選アイテムの獲得時のアイテムレベルが高くなり、又は、既に進化したアイテム（例えば、他のアイテムと合成することによって特性や属性が向上したアイテム）を獲得させることができるようになっている。
【０１４９】
（ノーマルガチャの場合）
ゲーム管理部１０３は、ゲーム中に、該当するプレーヤにおいて、予め定められたステージ（例えばボーナスステージ）やクエストのクリア、敵キャラクタの撃破（ゲーム中の対戦ゲームによる撃破）、予め定められた経験値や得点の獲得、所定のコンボの発動又は課金（直接的な課金及び予め課金よって取得したポイント消費による課金を含む。）に基づくプレーヤの指示など所定の条件を具備した場合に、抽選対象アイテムを複数選択してノーマルガチャを生成し、生成したノーマルガチャを該当するプレーヤに提供する。
【０１５０】
特に、ゲーム管理部１０３は、ゲーム情報１４４、及び、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６やアイテム情報１４９を参照し、レアアイテムを含む複数のアイテム種別や数を選択してそれぞれの抽選確率を設定したノーマルガチャを生成し、当該生成したノーマルガチャを該当するプレーヤに提供する。
【０１５１】
そして、ゲーム管理部１０３は、当該提供したノーマルガチャに基づく抽選処理としてのガチャを実行し、当選した当選アイテムを該当するプレーヤに獲得させ、当該獲得させた当選アイテムを該当するプレーヤのアイテム情報１４９に登録する。
【０１５２】
なお、ノーマルガチャは、ボックスガチャのように抽選対象アイテムの種別や数を、獲得可能なアイテムが無くなるまで維持をさせずに、ガチャが実行される毎に生成される。
【０１５３】
［４．３］ガチャの提供処理
次に、本実施形態の他のプレーヤにガチャを提供するガチャの提供処理について説明する。
【０１５４】
ゲーム管理部１０３は、１のプレーヤ（すなわち、第１のプレーヤ）のゲーム中に、所与の実行可能条件が具備した場合に、当該第１のプレーヤが有するボックスガチャ、又は、ノーマルガチャを他のプレーヤ（すなわち、第２のプレーヤ）に提供する。
【０１５５】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、実行可能条件としては、
（Ａ）第１のプレーヤと第２のプレーヤとがゲーム上において友人（フレンド）として登録している関係である場合、又は、
（Ｂ）協働でゲームを実行している関係（例えば、同一チームでゲームを実行する関係）である場合であって、
（Ｃ１）第１のプレーヤと第２のプレーヤとにおけるゲームレベル差、
（Ｃ２）得点差、今までの課金額の差、
（Ｃ３）ゲームプレー時間の差、
（Ｃ４）アイテムの所有数、又は、
（Ｃ５）所有された総アイテムのレベル合計差などの第１のプレーヤと第２のプレーヤのゲーム上の所与の関係性が成立した場合（具体的には、第１のプレーヤより第２のプレーヤのゲームに対する進度が遅い場合）
に実行可能条件を具備したとして当該第１のプレーヤが有するガチャに提供する。
【０１５６】
例えば、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤよりも第２のプレーヤにおけるゲーム
レベルや実行しているゲームステージが低い場合、プレー時間が短い場合、所有するアイテム数が少ない場合、経験値や得点などのゲームパラメータが低い場合など、第１のプレーヤよりも第２のプレーヤにおけるゲームの進度が遅い場合に、第１のプレーヤがガチャを実行可能な所与の実行可能条件を具備したとして、第１のプレーヤが所有するガチャを第２のプレーヤに提供する。
【０１５７】
なお、ゲーム管理部１０３は、上記に代えて、又は、上記に加えて、
（１）第１のプレーヤの指示があった場合に、
（２）第２のプレーヤの要求があった場合に、又は、
（３）所定のゲームステージやクエストのクリアなど第１のプレーヤ若しくは第２のプレーヤのゲーム中に予め定められた条件をクリアした場合に、
実行可能条件を具備したとして、第１のプレーヤが有するボックスガチャ、又は、ノーマルガチャを他のプレーヤ（すなわち、第２のプレーヤ）に提供してもよい。
【０１５８】
また、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤと第２のプレーヤとがゲーム上において友人（フレンド）として登録している関係である場合、又は、協働でゲームを実行している関係である場合を前提に、上記のような実行可能条件が具備した場合に、第１のプレーヤのガチャを第２のプレーヤに提供するようになっているが、これらの前提条件を不要にし、単に上記のような実行可能条件が具備した場合に、第１のプレーヤのガチャを第２のプレーヤに提供するようにしてもよい。
【０１５９】
一方、ガチャの提供にあっては、ガチャがアイテムとして第１のプレーヤから第２のプレーヤに移動してもよい。すなわち、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤのアイテム情報１４９から第２のプレーヤのアイテム情報１４９にガチャがアイテムとして移動してもよい。
【０１６０】
また、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤの下にボックスガチャやノーマルガチャを実行する処理を維持させつつ、第２のプレーヤに当該第１のプレーヤが有する（実行する）ガチャが実行可能に設定してもよい。
【０１６１】
すなわち、第１のプレーヤのアイテム情報１４９に登録されているガチャのアイテムとしての情報が維持されつつ、当該第１のプレーヤのアイテム情報１４９に登録されているガチャの情報と同一のガチャが第２のプレーヤのアイテム情報１４９にアイテムの情報として登録されてもよい。ただし、第２のプレーヤのアイテム情報１４９に登録されるガチャは、後述のように抽選条件は異なるガチャとして提供される。
【０１６２】
他方、ゲーム管理部１０３は、原則、第１のプレーヤから第２のプレーヤにボックスガチャを提供する場合であって、既に第１のプレーヤによって当該ボックスガチャが実行されて、いくつかの抽選対象アイテムが獲得され（無くなり）、抽選対象アイテムの数が初期値としての規定数を満たしていない場合には、規定数まで当該抽選対象アイテムを補充して第２のプレーヤに提供する。
【０１６３】
ただし、この場合においては、該当するボックスガチャの抽選対象アイテムにおける数が初期値として予め設定された規定数まで必ずしも補充される必要はなく、ゲーム管理部１０３は、レアアイテムなどの特定のアイテムのみを補充してもよいし、一定数以上（例えば８０％以上）となる補充を実行してもよい。
【０１６４】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、提供の対象となるガチャの抽選対象アイテム数が初期値としての規定数を満たしていない場合には、予め定められたレアアイテムの規定数までレアアイテムを抽選対象アイテムとして補充して第２のプレーヤに提供してもよいし、
初期値として規定されたレアアイテムの当選確率に、未だ獲得されていないレアアイテムの当選確率を変更してだい２のプレーヤに提供してもよい。
【０１６５】
また、ゲーム管理部１０３は、他のプレーヤに提供するガチャとしては、例えば、プレーヤの連係プレーで能力を発揮するアイテムを提供するためのガチャ、１回のガチャの実行で１つのアイテムを獲得するガチャ、１回のガチャの実行で複数のアイテムを獲得する複数連ガチャ、又は、レアアイテムが含まれるガチャなどの特定の属性や特性を有するガチャであってもよいし、全てのガチャを提供の対象としてもよい。
【０１６６】
さらに、ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤにガチャを提供する際に、所定の対価を伴って提供してもよい。
【０１６７】
なお、ガチャの提供には、ガチャをアイテムとして提供する場合に代えて、単に、ガチャを実行する権利を提供してもよい。この場合には、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤにおけるガチャの基本的な情報（例えば、アイテムレベル（成長度合いや進化度合いも含む）又はレアアイテムの数を含む抽選対象アイテムの数の情報）を取得し、これらの取得した情報に基づいて新たにボックスガチャ又はノーマルガチャを生成して第２のプレーヤに提供してもよい。
【０１６８】
また、この場合には、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤにおけるガチャの実行を維持してもよいし、当該第１のプレーヤの権利の消滅（すなわち、アイテム情報１４９内における対象のガチャの情報の削除）を実行させてもよい。
【０１６９】
［４．４］他のプレーヤから提供されたガチャの実行処理（当選アイテムの獲得処理）
次に、図６〜図８を用いて本実施形態において他のプレーヤから提供されたガチャの実行処理について説明する。なお、図６〜図８は、他のプレーヤから提供されたガチャの実行処理を説明するための図である。
【０１７０】
（基本原理）
ゲーム管理部１０３は、基本的には、第１プレーヤから第２のプレーヤにガチャが提供されると、第２のプレーヤにおいては、提供されたガチャを実行可能に第２のプレーヤによって実行させる際に、第１のプレーヤにおける抽選条件とは異なる抽選条件によって当該ガチャを実行させる。
【０１７１】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤによって第１プレーヤから提供されたガチャ（ボックスガチャ及びノーマルガチャを含む。）を実行する場合に、第１のプレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を設定（変更）し、当該設定した抽選条件によって当該ガチャを実行させる。
【０１７２】
例えば、ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤが第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合には、第１のプレーヤが当該ガチャを実行する場合と、
（１）抽選対象の各アイテムの抽選確率や特定のアイテム（レアアイテム）の抽選確率、（２）当該アイテムの数、又は、
（３）当該アイテムの種類（アイテムのレベル、成長度合いや進化度合い、又は、経験値などのゲームパラメータが異なることも含む。）
などのアイテムの抽選自体に関する抽選条件を、異なる抽選条件に設定する。
【０１７３】
特に、ゲーム管理部１０３は、ボックスガチャの場合には、第１のプレーヤにおけるガチャのレベル、経験値、又は、成長度合いや進化度合いを維持しつつ、上記の（１）〜（３）における抽選条件を、異なる抽選条件に設定する。
【０１７４】
そして、ゲーム管理部１０３は、体力値やポイントなどの所定の量のゲームパラメータの消費（予め課金よって取得したゲームパラメータも含む。）、課金に基づくプレーヤの指示、予め定められたステージ（例えばボーナスステージ）やクエストのクリア、又は、これらの組み合わせなどの上述したような予め定められた実行可能条件を具備した場合に、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行させる。
【０１７５】
例えば、図６（Ａ）に示すように、第１のプレーヤにおいて実行する場合のガチャの抽選条件において、ガチャのアイテムレベルが「５」の場合であって、
（Ａ１）アイテムＡ：抽選確率＝２５％（ガチャのアイテムレベル×アイテムＡに与えられた基準値「５」によって算出）、非レアアイテム、アイテムレベル３（１０段階中）、（Ａ２）アイテムＢ：抽選確率＝１０％（ガチャのアイテムレベル×アイテムＢに与えられた基準値「２」によって算出）、レアアイテム、アイテムレベル１０（１０段階中）、及び、
（Ａ３）アイテムＣ：抽選確率＝６５％（１００％−アイテムＡの抽選確率−アイテムＢの抽選確率によって算出）、非レアアイテム、アイテムレベル１（１０段階中１）、
の抽選対象アイテムを有するボックスガチャを第２のプレーヤに提供する場合を想定する。
【０１７６】
この場合において、ゲーム管理部１０３は、アイテムのレアの有無、及び、抽選確率を維持しつつ、アイテムの種別について第２のプレーヤ用に変更した抽選条件を有するボックスガチャを第２のプレーヤに実行させる。
【０１７７】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤが実行するボックスガチャとして、図６（Ｂ）に示すように、ガチャのレベルが「５」であって、
（Ｂ１）アイテムＤ：抽選確率＝２５％（ガチャのアイテムレベル×アイテムＡに与えられた基準値「５」によって算出）、非レアアイテム、アイテムレベル３（１０段階中）、（Ｂ２）アイテムＥ：抽選確率＝１０％（ガチャのアイテムレベル×アイテムＢに与えられた基準値「２」によって算出）、レアアイテム、アイテムレベル１０（１０段階中）、及び、
（Ｂ３）アイテムＦ：抽選確率＝６５％（１００％−アイテムＡの抽選確率−アイテムＢの抽選確率によって算出）、非レアアイテム、アイテムレベル１（１０段階中１）、
の抽選対象アイテムを有するボックスガチャを実行する。
【０１７８】
なお、第１のプレーヤからガチャのアイテムレベルが「５」のボックスガチャが第２のプレーヤに提供されない場合（すなわち、第２のプレーヤが自力で当該ボックスガチャと同種のボックスガチャをゲームの進行に伴って新規に取得した場合）には、取得した時点でのガチャのアイテムレベルは「１」である。
【０１７９】
このため、ゲーム管理部１０３は、図６（Ｃ）に示すように、第２のプレーヤが実行するボックスガチャとして、
（Ｂ１）アイテムＤ：抽選確率＝５％、非レアアイテム、アイテムレベル３（１０段階中）、
（Ｂ２）アイテムＥ：抽選確率＝２％、レアアイテム、アイテムレベル１０（１０段階中）、及び、
（Ｂ３）アイテムＦ：抽選確率＝９３％、非レアアイテム、アイテムレベル１（１０段階中１）、
の抽選対象アイテムを有するボックスガチャを実行させる。
【０１８０】
また、図６においては、アイテムＡ〜Ｃは、第１のプレーヤのゲームにおいて現在時点
で必要なアイテムやそのレベルで獲得可能なアイテムであり、第２のプレーヤにおいては、現在のゲームに不要なアイテムやそのレベルで獲得不能なアイテムである。そして、アイテムＤ〜Ｆは、第２のプレーヤのゲームにおいて現在時点で必要なアイテムやそのレベルで獲得可能なアイテムであり、第１のプレーヤにおいては、現在のゲームに不要な（意味のない）アイテムやそのレベルで既に獲得しているアイテムである。
【０１８１】
一方、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合には、上記の変更された抽選条件に代えて、又は、当該変更された抽選条件に加えて、体力値やポイントなどのガチャを実行させる際に消費するゲームパラメータの種別やその量、又は、それに用いるアイテムの数や種別などの抽選処理を実行するか否かを決定するための実行条件を、第１のプレーヤが実行する際の実行条件と異なる条件として用いても（変更しても）よい。
【０１８２】
例えば、図７に示すように、第１のプレーヤにおいて実行する場合のガチャの抽選条件における実行条件において、ガチャを実行させる際に消費する体力値が「５０」の場合を想定する。
【０１８３】
この場合には、ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤが実行するボックスガチャとして、図８に示すように、ガチャを実行させる際に体力値の消費量を「１０」消費させてガチャを実行させる。
【０１８４】
（第２のプレーヤにおけるガチャの実行タイミングに基づく抽選条件の設定）
ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤによって第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合に、第１のプレーヤから当該ガチャが提供されたタイミングから当該ガチャを実行するタイミングまでの時間長に応じて、第１プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定してもよい。
【０１８５】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤに対してゲームを実行する際の動機付けを与えるために、第１のプレーヤから当該ガチャが提供されたタイミングから当該ガチャを実行するタイミングまでの時間長に応じて、上述のように、
（１）抽選対象の各アイテムの抽選確率、
（２）当該アイテムの数
（３）当該アイテムの種類（アイテムのレベルが異なることも含む。）
などの異なるアイテムの抽選自体に関する抽選条件を設定、設定した条件に基づいて、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行してもよい。
【０１８６】
例えば、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤから当該ガチャが提供されたタイミングから当該ガチャを実行するタイミングまでの時間長が一定期間内（例えば、３時間以内）の場合には、レアアイテムにおける当選確率を５０％増しで設定し、タイミングまでの時間長が一定期間以上（例えば、３日以上）の場合には、レアアイテムにおける当選確率を５０％減で設定する。
【０１８７】
なお、ゲーム管理部１０３は、基本原理の項目で説明した場合と同様に、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合には、上記の変更された抽選条件に代えて、又は、当該変更された抽選条件に加えて、体力値やポイントなどのガチャを実行させる際に消費するゲームパラメータの種別やその量、又は、それに用いるアイテムの数や種別などの抽選処理を実行するか否かを決定するための実行条件を、第１のプレーヤが実行する際の実行条件と異なる条件として用いても（変更しても）よい。
【０１８８】
（第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの関係性に基づく抽選条件の設定）
ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤのゲーム上の接点を数値化して接点情報を算出し、第２のプレーヤによって第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合に、数値化した第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの接点情報に応じて、第１プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定してもよい。
【０１８９】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、例えば、数値化された接点情報によって、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが関係性が密な関係であると判断された場合に、抽選条件を有利に設定し、他のプレーヤとゲームを用いて交流を図る際の動機付けを与えることが可能になるので、当該ゲームを活性化させるために、数値化された第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの接点情報に応じて、異なるアイテムの抽選自体に関する抽選条件を設定、設定した条件に基づいて、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行してもよい。
【０１９０】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、プレーヤ関係情報に基づいて、
（１Ａ）メッセージデータの送受信回数、
（１Ｂ）獲得処理の提供回数や受領回数、
（１Ｃ）アイテムの提供回数、受領回数や交換回数、
（１Ｄ）登録された共通する他のプレーヤ数、及び、
（１Ｅ）協働してゲームを実行したときの実行時間長
などの第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの接点情報を数値化する。
【０１９１】
そして、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤにおける数値化された接点情報に応じて、上述のように、
（２Ａ）抽選対象の各アイテムの抽選確率、
（２Ｂ）当該アイテムの数
（２Ｃ）当該アイテムの種類（アイテムのレベルが異なることも含む。）
などの異なるアイテムの抽選自体に関する抽選条件を設定、設定した条件に基づいて、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する。
【０１９２】
例えば、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤと第２のプレーヤとにおけるメッセージデータの送受信回数が、一定回数以上（例えば、１００回以上）の場合には、レアアイテムにおける当選確率を５０％増しで設定し、一定回数以内（例えば１０回以内）の場合には、レアアイテムにおける当選確率を５０％減で設定する。
【０１９３】
なお、ゲーム管理部１０３は、基本原理の項目で説明した場合と同様に、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合には、上記の変更された抽選条件に代えて、又は、当該変更された抽選条件に加えて、体力値やポイントなどのガチャを実行させる際に消費するゲームパラメータの種別やその量、又は、それに用いるアイテムの数や種別などの抽選処理を実行するか否かを決定するための実行条件を、第１のプレーヤが実行する際の実行条件と異なる条件として用いても（変更しても）よい。
【０１９４】
（第１又は第２のプレーヤにおける課金状況又はゲーム状況に基づく抽選条件の設定）
ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤによって第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合に、第１のプレーヤ又は第２のプレーヤにおける課金状況やゲーム状況（例えば、プレー頻度）に応じて、第１プレーヤが実行する際の抽選条件とは異なる抽選条件を決定してもよい。
【０１９５】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤや第２のプレーヤに対してゲームを実行する際の動機付けを与えるために、第１のプレーヤ又は第２のプレーヤにおける課金状況、又は、ゲーム状況に応じて、上述のように、
（１）抽選対象の各アイテムの抽選確率
（２）当該アイテムの数
（３）当該アイテムの種類（アイテムのレベルが異なることも含む。）
などの異なるアイテムの抽選自体に関する抽選条件を設定、設定した条件に基づいて、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行してもよい。
【０１９６】
例えば、ゲーム管理部１０３は、第２のプレーヤ（又は第１のプレーヤ）の所定の期間内（具体的には、１ヶ月間）における課金額が一定額以上（例えば、￥５０．０００．−以上）の場合には、レアアイテムにおける当選確率を５０％増しで設定し、当該課金額が一定額より低い（すなわち、￥４９．９９９以下）の場合には、レアアイテムにおける当選確率を５０％減で設定する。
【０１９７】
なお、ゲーム管理部１０３は、基本原理の項目で説明した場合と同様に、第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合には、上記の変更された抽選条件に代えて、又は、当該変更された抽選条件に加えて、体力値やポイントなどのガチャを実行させる際に消費するゲームパラメータの種別やその量、又は、それに用いるアイテムの数や種別などの抽選処理を実行するか否かを決定するための実行条件を、第１のプレーヤが実行する際の実行条件と異なる条件として用いても（変更しても）よい。
【０１９８】
（第１のプレーヤから提供されたアイテムに基づく抽選条件の設定）
ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤからガチャが提供される際に当該第１のプレーヤが保有するアイテム（すなわち、保有アイテム）が提供されている場合であって、第２のプレーヤによって第１のプレーヤから提供されたガチャを実行する場合に、当該保有アイテムに関して規定されている情報に基づいて、抽選条件を決定してもよい。
【０１９９】
例えば、ゲーム管理部１０３は、第１のプレーヤによって提供された保有アイテムが属する属性（火の属性や水の属性又は、銃器、魔法や防具などのゲーム中の攻撃時に攻撃種別の決定やコンボの技を発動条件などのゲーム上で用いられる属性）や特性（攻撃力が高い、防御力が高い又は俊敏性が高いなどのアイテムの能力）と同一の属性や特性若しくは関係する属性や特性を有するアイテムの当選確率を高くし、又は、当該提供されたアイテムのレベル（アイテムレベル）、成長度合い又は進化度合い応じてレアアイテムの当選確率を変化させる（具体的には、当該アイテムレベルや成長度合いが高い場合にはレアアイテムの当選確率が高くなる）など、第１のプレーヤから提供される獲得処理の権利とともに提供されたアイテムによって当該獲得処理を有利に実行させるための抽選条件を決定してもよい。
【０２００】
［４．５］課金処理
次に、本実施形態のサーバ装置１０における課金管理部１０６よって実行される課金処理について説明する。
【０２０１】
本実施形態の課金管理部１０６は、プレーヤ毎に、かつ、単位会計期間毎に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置２０から課金情報を受信した場合に、該当するプレーヤに対する課金処理を実行する。
【０２０２】
具体的には、課金管理部１０６は、対象プレーヤの指示に基づいて、端末装置２０から課金要素及び課金要求を含む課金情報を受信した場合には、当該課金情報に含まれるプレーヤＩＤに基づいて、当該プレーヤＩＤに関連付けられた対象とするプレーヤの口座を特定し、当該特定した口座の残高から、当該課金情報に含まれる課金額情報の課金額を減算する課金処理を実行する。
【０２０３】
また、課金管理部１０６は、該当するプレーヤにおける口座を特定すると、課金情報に
含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及びゲームの種別（複数のゲームを一体的に管理する場合）を、課金履歴報として、プレーヤ情報１４６に記憶する。
【０２０４】
そして、課金管理部１０６は、必要に応じて、タイマ１０９と連動して課金処理時の時刻を課金日時として特定してもよい。この場合には、課金管理部１０６は、ゲームの種別について課金情報から抽出する。
【０２０５】
さらに、本実施形態においては、課金管理部１０６は、必要に応じて、アイテムの購入やガチャを実行する際に必要な権利の購入など課金情報に含まれる課金要素の種別を課金情報として記憶してもよい。
【０２０６】
［５］本実施形態における動作（ガチャの提供処理及びガチャの実行処理）
次に、図９を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるガチャの提供処理及びガチャの実行処理の動作について説明する。なお、図９は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるガチャの提供処理及びガチャの実行処理の動作を示すフローチャートである。
【０２０７】
本動作は、ゲームの利用登録を実行しているプレーヤ毎に実行される動作であり、各プレーヤにおけるゲーム情報１４４、プレーヤ情報１４６及びアイテム情報１４９が既に記憶されているものとする。
【０２０８】
また、本動作は、１の獲得処理のガチャとしてボックスガチャを第１のプレーヤとして本動作の対象となるプレーヤから他のプレーヤ（すなわち、上記の第２のプレーヤ）に提供する場合の動作であり、かつ、ガチャを実行する場合には、第２のプレーヤとして本動作の対象となるプレーヤが実行する動作である。
【０２０９】
さらに、本動作は、第１のプレーヤとしてボックスガチャを提供する第２のプレーヤとしての他のプレーヤが予め特定されているものとする。
【０２１０】
まず、ゲーム管理部１０３は、プレーヤの指示やゲームからの指令に基づいて、ガチャの提供指示又はボックスガチャの実行指示を検出すると（ステップＳ１０１）、ボックスガチャを他のプレーヤに提供する提供指示であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０２１１】
このとき、ゲーム管理部１０３は、ボックスガチャの提供指示であると判定すると、ステップＳ１０３の処理に移行し、ボックスガチャの提供指示でないと判定すると、ボックスガチャの実行指示であるとしてステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２１２】
次いで、ゲーム管理部１０３は、ステップＳ１０１の処理によって検出された指示がボックスガチャの提供指示であると判定すると、対象プレーヤの指示に基づいて提供すべきボックスガチャを特定し、当該特定したボックスガチャを予め定めた他のプレーヤ（すなわち、第２のプレーヤ）に提供し（ステップＳ１０３）、本動作を終了させる。
【０２１３】
このとき、ゲーム管理部１０３は、提供したボックスガチャに関する情報を対象プレーヤのアイテム情報１４９から読み出し、当該読み出したボックスガチャに関する情報を他のプレーヤのアイテム情報１４９に登録する。
【０２１４】
なお、ゲーム管理部１０３は、対象プレーヤにおけるボックスガチャに関する情報を維持する。
【０２１５】
一方、ゲーム管理部１０３は、ステップＳ１０１の処理によって検出された指示又は指令がガチャの提供指示でない（すなわち、ボックスガチャの実行指示である）と判定すると、プレーヤの指示によってボックスガチャを特定し（ステップＳ１０５）、当該特定したボックスガチャが他のプレーヤ（すなわち、第１のプレーヤ）から提供されたボックスガチャであるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０２１６】
このとき、ゲーム管理部１０３は、特定したボックスガチャが他のプレーヤ（すなわち、第１のプレーヤ）から提供されたボックスガチャであると判定した場合にはステップＳ１０７の処理に移行し、当該特定したボックスガチャが他のプレーヤ（すなわち、第１のプレーヤ）から提供されたボックスガチャでないと判定した場合にはステップＳ１０９の処理に移行する。
【０２１７】
次いで、ゲーム管理部１０３は、特定されたボックスガチャが他のプレーヤ（すなわち、第１のプレーヤ）から提供されたボックスガチャであると判定した場合には、プレーヤ情報１４６及びアイテム情報１４９に記憶されている情報に基づいて抽選条件（抽選開始条件を含む）を設定する（ステップＳ１０７）。ただし、ゲーム管理部１０３は、特定されたボックスガチャが以前に実行したことのあるボックスガチャの場合には、以前に設定された抽選条件を用いるので、本処理をパスしてステップS１０８の処理に移行する。
【０２１８】
次いで、ゲーム管理部１０３は、ガチャを実行する上で所定のゲームパラメータの消費が可能かなどの当該ガチャの実行開始条件を具備しているか否かを判定する（ステップＳ１０８）。このとき、ゲーム管理部１０３は、ガチャの実行開始条件を具備していると判定した場合には、ステップS１０９の処理に移行し、実行開始条件を具備していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２１９】
次いで、ゲーム管理部１０３は、ガチャの実行開始条件を具備していると判定した場合、又は、ステップＳ１０６の処理において特定したボックスガチャが他のプレーヤ（すなわち、第１のプレーヤ）から提供されたボックスガチャでないと判定した場合には、該当するボックスガチャを実行して獲得したアイテムを当選アイテムとしてアイテム情報１４９に登録する（ステップＳ１０９）。
【０２２０】
次いで、ゲーム管理部１０３は、アイテムの補充や削除などの該当するボックスガチャについて当選後の登録又は削除などの抽選後の所定の処理を実行し（ステップＳ１１０）、本動作を終了させる。
【０２２１】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２２２】
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０２２３】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０２２４】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２２５】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２２６】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  プレーヤ管理部
１０５  …  プレーヤ情報設定部
１０６  …  課金管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報
１４８  …  自動演算情報
１４９  …  アイテム情報
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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