(57)【要約】【課題】操作手段への操作を促進する促進演出の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】関連演出の実行後に、第１ボタン演出が実行され、演出用スイッチ５６が操作されたときに示唆演出が実行される第１パターンと、関連演出の実行後に、第２ボタン演出が実行され、演出ボタン６２１が操作されたときに、示唆演出が実行される第２パターンと、関連演出の実行後に、第１ボタン演出が実行され、演出用スイッチ５６が操作されたときに関連演出が実行され、その後、第２ボタン演出が実行され、演出ボタン６２１が操作されたときに示唆演出が実行される第３パターンとを、演出パターンは含み、第３パターンの方が、第２パターンよりもＡＴ抽選に関する期待度は高い。【選択図】図２４
2018047162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段への操作を促進する第１促進演出を実行する第１促進演出実行手段と、
前記操作手段への操作を促進する第２促進演出を実行する第２促進演出実行手段と、
前記第１促進演出の実行後および前記第２促進演出の実行後に、特典に関する示唆を行う示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記第２促進演出の実行前に、該第２促進演出に関連する関連演出を実行する関連演出実行手段とを含み、
前記演出実行手段の演出パターンは、
前記第１促進演出が実行され、前記操作手段が操作されたときに前記示唆演出が実行される第１演出パターンと、
前記第１促進演出が実行され、前記操作手段が操作されたときに前記関連演出が実行され、その後、前記第２促進演出が実行され、前記操作手段が操作されたときに前記示唆演出が実行される第２演出パターンと、
前記関連演出が実行され、その後、前記第２促進演出が実行され、前記操作手段が操作されたときに前記示唆演出が実行される第３演出パターンとを含み、
前記第２演出パターンの方が、前記第３演出パターンよりも前記特典に関する期待度は高い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機において、操作手段への操作を遊技者に促進する促進演出として、第１促進演出と第２促進演出とを実行可能な遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−５６５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、第１促進演出と第２促進演出との関連性がなかったことから、促進演出の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作手段への操作を促進する促進演出の興趣を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技者による操作が可能な操作手段（たとえば、演出用スイッチ５６、演出ボタン６２１）と、
演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段への操作を促進する第１促進演出（たとえば、図２４に示す第１ボタン演出）を実行する第１促進演出実行手段と、
前記操作手段への操作を促進する第２促進演出（たとえば、図２４に示す第２ボタン演出）を実行する第２促進演出実行手段と、
前記第１促進演出の実行後および前記第２促進演出の実行後に、特典に関する示唆を行う示唆演出（たとえば、図２４に示す示唆演出）を実行する示唆演出実行手段と、
前記第２促進演出の実行前に、該第２促進演出に関連する関連演出（たとえば、図２４に示す前段演出）を実行する関連演出実行手段とを含み、
前記演出実行手段の演出パターンは、
前記第１促進演出が実行され、前記操作手段が操作されたときに前記示唆演出が実行される第１演出パターン（たとえば、図２４に示す第１パターン）と、
前記第１促進演出が実行され、前記操作手段が操作されたときに前記関連演出が実行され、その後、前記第２促進演出が実行され、前記操作手段が操作されたときに前記示唆演出が実行される第２演出パターン（たとえば、図２４に示す第３パターン）と、
前記関連演出が実行され、その後、前記第２促進演出が実行され、前記操作手段が操作されたときに前記示唆演出が実行される第３演出パターン（たとえば、図２４に示す第２パターン）とを含み、
前記第２演出パターンの方が、前記第３演出パターンよりも前記特典に関する期待度は高い（たとえば、図２４に示すように、第３パターンの方が、第２パターンよりもＡＴ抽選に関する期待度は高い）。
【０００８】
このような構成によれば、第１促進演出と第２促進演出とで関連性を持たせることができることから、促進演出に対する興趣を向上させることができる。また、第２演出パターンの方が、第３演出パターンよりも前記特典に関する期待度は高いことから、演出パターンに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０００９】
（２）  （１）の遊技機において、
前記操作手段は、
一の操作手段であり（たとえば、変形例の［操作手段について］に示すように、操作手段が１つであり）、
第１形態（たとえば、一の操作手段が通常位置にある形態）から第２形態（該一の操作手段が、通常位置よりも突出した突出位置にある形態）に変化可能であり、
前記第１促進演出は、前記第１形態での前記操作手段への操作を促進する演出であり（第１ボタン演出は、通常位置にある１の操作手段に対する操作を要求する演出であり）、
前記第２促進演出は、前記第２形態での前記操作手段への操作を促進する演出である（第２ボタン演出は、突出位置にある１の操作手段に対する操作を要求する演出である）。
【００１０】
このような構成によれば、多様な促進演出を実行可能である。
（３）  （１）の遊技機において、
前記操作手段は、所定操作手段（たとえば、演出用スイッチ５６）と特定操作手段（たとえば、突出位置に存在する演出ボタン６２１）とを含み、
前記第１促進演出は、前記所定操作手段への操作を促進する演出であり（たとえば、図２４に示すように、第１ボタン演出は、演出用スイッチ５６への操作を要求する演出であり）、
前記第２促進演出は、前記特定操作手段への操作を促進する演出である（たとえば、図２４に示すように、第２ボタン演出は、突出状態にある演出ボタン６２１への操作を要求する演出である）。
【００１１】
このような構成によれば、多様な促進演出を実行可能である。
（４）  （１）〜（３）いずれかの遊技機において、
前記関連演出は、前記操作手段の画像を複数個表示し、その後、該複数個の画像を集合させることにより１個の操作手段の画像を表示する演出である（たとえば、図２４に示すように、前段演出は、演出用スイッチ５６の画像が４個表示され、該４個の画像が合体することにより、演出用スイッチ５６の画像または演出ボタン６２１の画像を表示する演出である）。
【００１２】
このような構成によれば、関連演出の実行後に実行される第２促進演出で操作が促進される操作手段に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（５）  （１）〜（４）いずれかの遊技機において、
前記関連演出の実行中に、前記操作手段が操作されても、前記第２促進演出および前記示唆演出は実行されない（たとえば、図２４に示すように、前段演出は、演出用操作無効期間とされることから、演出用スイッチ５６または演出ボタン６２１が操作されても、演出が次の段階に進むことなどがない）。
【００１４】
このような構成によれば、関連演出に対して遊技者の注目を集めることができる。
（６）  （１）〜（５）いずれかの遊技機において、
前記示唆演出は、前記特典に関する示唆として、有利状態（たとえば、ＡＴ）に移行される可能性を示唆する演出である（たとえば、示唆演出は、ＡＴに制御される可能性を示唆する演出である）。
【００１５】
このような構成によれば、示唆演出の実行により、有利状態に移行させるか否かについて遊技者を煽ることができる。
【００１６】
（７）  （１）〜（６）いずれかの遊技機において、
前記特典に関する期待度は、有利状態へ移行される期待度が高い演出（たとえば、図２５に示すように、激熱演出）の実行の期待度を含む（たとえば、図２５に示すように、付与されたＡＴゲーム数が３０１以上であるときには、第３パターンの方が第２パターンよりも激熱演出の実行確率が高い）。
【００１７】
このような構成によれば、第１促進演出の実行後の第２促進演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
（８）  （１）〜（７）いずれかの遊技機において、
特別演出（たとえば、第３パターンでの敗北演出）を実行可能な特別演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記特別演出は、
前記第１促進演出の実行後に実行されず、
前記第２促進演出の実行後に実行される（たとえば、図２７および図２８に示すように、第３パターンにおいて第２ボタン演出が実行された後に敗北演出を実行することにより、該敗北演出で設定値が６であることを確定していることを示唆する。一方、第１パターンおよび第２パターンにおいて敗北演出が実行されても設定値が６であることは確定していない）。
【００１９】
このような構成によれば、第２促進演出が実行されるか否かについて緊張感を抱かせることができる。
【００２０】
（９）  （１）〜（８）いずれかの遊技機において、
前記第１演出パターンでの前記第１促進演出において、前記操作手段が操作されなかったときには、前記示唆演出が実行され（たとえば、図２４に示すように、第１パターンでの第１ボタン演出の実行中に、演出用スイッチ５６が操作されないことによりキャンセル条件が成立したときには、示唆演出が実行され）、
前記第２演出パターンでの前記第１促進演出において、前記操作手段が操作されなかったときには、前記関連演出および前記第２促進演出が実行されずに前記示唆演出が実行され（たとえば、図２４に示すように、第３パターンでの第１ボタン演出の実行中に、演出用スイッチ５６が操作されないことによりキャンセル条件が成立したときには、示唆演出が実行され）、
前記第２演出パターンの方が、前記第１演出パターンよりも前記特典に関する期待度は高い（たとえば、図２４に示すように、第３パターンの方が第１パターンよりもＡＴ抽選に関する期待度は高い）。
【００２１】
このような構成によれば、第１演出パターンでの第１促進演出の実行中、および該第１演出パターンよりも特典に関する期待度が高い第２演出パターンでの第１促進演出の実行中に関わらず、操作手段が操作されなかったときには、示唆演出が実行される。したがって、第１促進演出の実行中に操作手段が操作されなかったときにおいて、特典付与に関する結果の報知（付与されたＡＴゲーム数の報知）が行われるまで、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】演出ボタンを示す図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１７】非ＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。
【図１８】非ＡＴ中の主な演出の遷移を説明するための図である。
【図１９】ＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。
【図２０】ＡＴ中の主な演出の遷移を説明するための図である。
【図２１】非ＡＴ中であるときの電断復帰時処理などを説明するための図である。
【図２２】ＡＴ中であるときの電断復帰時処理などを説明するための図である。
【図２３】煽り演出期間と連続演出期間とを説明するための図である。
【図２４】演出パターンを説明するための図である。
【図２５】演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２６】バトル演出を説明するための図である。
【図２７】演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２８】演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２９】非ＡＴ中の演出関連処理の変形例を説明するための図である。
【図３０】ＡＴ中の演出関連処理の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルなどが表示される下部パネル２００が設けられている。この下部パネル２００の右側には、後述する演出ボタン６２１が前後方向に移動可能に設けられている。
【００２８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３１】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３４】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３５】
次に、下部パネル２００および演出ボタン６２１を含む演出ボタンユニット６００の構造について説明する。図５は、スロットマシンに設けられた演出ボタンを示す図であり、（Ａ）は突出位置にある状態を示す斜視図、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す斜視図である。
【００３６】
図１および図５に示すように、下部パネル２００は、前面扉１ｂの前面上下方向の略中央位置に左右方向に向けて形成された操作台１２０と、前面扉１ｂの前面下部に左右方向に向けて形成されメダル払出口９から払い出されたメダルを貯留可能な下皿１２１との間に配設されている。下部パネル２００は、正面視略横長長方形状に形成され、表示面２００ａが上辺から下辺に向けて前側に傾斜するように設けられているとともに、表示面２００ａは、上辺から下辺に向けて前側に湾曲している。当該スロットマシン１にて遊技を行う遊技者の目線は、透視窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと略同等の高さにあるため、第２位置においても表示面２００ａがやや上向きになるように傾斜することで、表示面２００ａを遊技者が視認しやすくなっている。
【００３７】
また、演出ボタン６２１は、ベース部としての下部パネル２００の表示面２００ａから突出する突出位置（図５（Ｂ）参照）と、該突出位置から後側に退避する通常位置（図５（Ａ）参照）と、の間で前後方向に移動可能に設けられている。
【００３８】
図６および図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３９】
また、図７の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図７の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４０】
図８は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１５に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４１】
図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１０の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１０の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４２】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図１０の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図６で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１０の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４３】
図１１および図１２は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４４】
図１２に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４５】
図１３は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４６】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１１で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４７】
図１４および図１５は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４８】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４９】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００５０】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【００５１】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１１〜図１３など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５３】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１４、図１５など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５４】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図８など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図９で示した状態に制御する。
【００５５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図９、図１０など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５６】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５７】
メイン制御部４１は、特定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５８】
図１６は、ＡＴ抽選処理で用いられるＡＴ抽選用テーブルの一例である。図１６のＡＴ抽選用テーブルの例では、たとえば、付与されるＡＴゲーム数が０に決定される確率、付与されるＡＴゲーム数が５０に決定される確率、付与されるＡＴゲーム数が１００に決定される確率は、それぞれ、８５％、１０％、５％に設定されている。
【００５９】
以下では、ＡＴゲームが付与されない（付与されるＡＴゲーム数が０に決定された）ことを「ＡＴ非当選」といい、１以上のＡＴゲーム数が付与されることを「ＡＴ当選」という。また、ＡＴに制御されている状態を「ＡＴ中」といい、ＡＴに制御されていない状態を「非ＡＴ中」という。ＡＴ中であるときには、ＡＴであることを特定可能なＡＴフラグが、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納される。非ＡＴ中であるときには、該ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃのうちのいずれにも格納されない。また、ＡＴ中では、ＡＴ中であることを遊技者に認識させるための楽曲である「ＡＴ中楽曲」がスピーカ５３、５４から出力される。ＡＴ中に、ＡＴ中楽曲が出力されることで、ＡＴ中での遊技者の気分を高揚させることができる。
【００６０】
付与することが決定されたＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００６１】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められている。図１６の例では、該信頼度および該期待値は、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となる。
【００６２】
［ゲームの流れ］
ここで、図９および図１０を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００６３】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１５参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６４】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１４で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００６５】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１２および図１４で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００６６】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１５に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１２および図１４で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１４に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１５に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００６７】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００６８】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００６９】
このように、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００７０】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１５に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００７１】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図９で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００７２】
［サブ制御部９１により実行される演出および制御について］
次に、図２１、図２２を用いて、サブ制御部９１により実行される演出および制御について説明する。サブ制御部９１は、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、および音出力停止制御などを実行可能である。
【００７３】
ボタン演出は、図２１（ア）に示すように、演出用スイッチ５６を模倣したスイッチ（ボタン）の画像と、「ＰＵＳＨ！」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出である。ボタン演出は所定のボタン演出実行条件が成立したときに実行される演出である。ここで、ボタン演出実行条件は、ＡＴ抽選対象役が当選して、かつ所定確率で成立する条件などとしてもよい。所定確率は、１００％としてもよく、他の確率（たとえば、５０％）としてもよい。なお、所定のボタン演出実行条件は、ＡＴ抽選対象役が当選することに限らず、他の特定役が当選することにより成立する条件としてもよいし、他の特定役が入賞することにより成立する条件としてもよいし、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【００７４】
ボタン演出を実行することにより、演出用スイッチ５６を操作することを遊技者に促進するとともに、ＡＴ抽選対象役が当選したことによりＡＴ当選したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、サブ制御部９１は、ボタン演出を開始するときには、該ボタン演出が実行されていることを特定可能なボタン演出フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、ボタン演出を終了させるときには、該ボタン演出フラグを消去する。
【００７５】
また、非ＡＴ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、ボタン演出実行中には、ボタン演出楽曲がスピーカ５３、５４から継続して出力される。ボタン演出が実行されるときには、出力されていた楽曲が停止するとともにボタン演出楽曲が出力される（出力されていた楽曲からボタン演出楽曲に切替えられる）。このように、ボタン演出実行中に、ボタン演出楽曲が出力されることで、ボタン演出実行中での遊技者の気分を高揚させることができる。なお、図２２（ア）の例では、ボタン演出楽曲が出力されていることを示している。また、図２１（ア）の例では、ボタン演出楽曲が出力されていることを省略しているが、実際は、ボタン演出楽曲は出力されている。
【００７６】
チャンス演出は、図２１（イ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出である。チャンス演出は、ボタン演出が実行されているときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されることによりボタン演出が終了すると共に、実行される演出である。つまり、ボタン演出実行中に、演出用スイッチ５６が操作されると、該ボタン演出からチャンス演出に切替えられる。
【００７７】
チャンス演出を実行することにより、ＡＴ抽選対象役が当選したことによりＡＴ当選したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。チャンス演出は所定時間（たとえば、５秒間）実行され、チャンス演出が終了すると、付与されたＡＴゲーム数（０も含む）が液晶表示器５１に表示される。たとえば、ＡＴ当選して１００ゲームが付与されている場合には、「おめでとう！ＡＴ１００ゲーム獲得！」といった文字が液晶表示器５１に表示される。また、ＡＴ非当選した場合には「かずれ！」といった文字が液晶表示器５１に表示される。
【００７８】
サブ制御部９１は、チャンス演出を開始するときには、該チャンス演出が実行されていることを特定可能なチャンス演出フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、チャンス演出を終了させるときには、該チャンス演出フラグを消去する。
【００７９】
また、非ＡＴ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、チャンス演出実行中には、チャンス演出楽曲が出力される。チャンス演出が実行されるときには、出力されていたボタン演出楽曲が停止することによりチャンス演出楽曲が出力される（出力されていたボタン演出楽曲からチャンス演出楽曲に切替えられる）。このように、チャンス演出実行中に、チャンス演出楽曲が出力されることで、チャンス演出実行中での遊技者の気分を高揚させることができる。なお、図２２（イ）の例では、チャンス演出楽曲が出力されていることを示している。また、図２１（イ）の例では、チャンス演出楽曲が出力されていることを省略しているが、実際は、チャンス演出楽曲は出力されている。
【００８０】
リール停止報知および音出力停止制御はいずれも、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに所定時間経過した時に実行される。ここで、レバーオン操作とは、「賭数が設定された状態でのスタートスイッチへの操作」をいう。つまり、リール停止報知および音出力停止制御は、３つのリールが回転している時間が所定期間に到達した時に実行される。本実施形態では、所定時間を「３分」とするが、他の時間、たとえば、４分などとしてもよい。本実施形態では、リール停止報知は非ＡＴ中で実行され、音出力停止制御はＡＴ中で実行される。また、リール停止報知および音出力停止制御はいずれもストップスイッチが操作されることにより終了する。
【００８１】
リール停止報知は、図２１（ウ）に示すように、液晶表示器５１に「リールを停止してください」といった文字を表示することである。このような文字を液晶表示器５１に表示することにより、リール停止させること（ストップスイッチを操作させること）を遊技者に促進させることができ、リールが回転している状態で長時間放置されることを極力防止できる。また、サブ制御部９１は、リール停止報知を開始するときには、該リール停止報知が実行されていることを特定可能なリール停止報知フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、リール停止報知を終了させるときには、該リール停止報知フラグを消去する。
【００８２】
音出力停止制御は、スピーカ５３、５４から出力されている音（楽曲、効果音など）の出力を停止する（音量をゼロにする）制御である。音出力停止制御はＡＴ中に実行される。ＡＴ中に、レバーオン操作からストップスイッチが操作されずに所定時間経過した時には、音出力停止制御が実行されることにより、出力されていたＡＴ中楽曲を停止する。このように、音出力停止制御を実行することにより、リール停止させること（ストップスイッチを操作させること）を遊技者に間接的に促進させることができ、リールが回転している状態で長時間放置されることを極力防止できる。また、サブ制御部９１は、音出力停止制御を開始するときには、該音出力停止制御が実行されていることを特定可能な音出力停止制御フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、音出力停止制御を終了させるときには、該音出力停止制御フラグを消去する。
【００８３】
また、リール停止報知および音出力停止制御は、ボタン演出実行中にも実行可能である。図２１（エ）は、リール停止報知と、ボタン演出の双方が実行されていることを示す図である。図２１（エ）に示すように、ボタン画像と、「リールを停止してください」という文字とが重畳して表示される。図２２（エ）は、ボタン演出実行中に、音出力停止制御が実行されていることを示す図である。つまり、ボタン演出楽曲の出力が停止されることになる。
【００８４】
また、リール停止報知を実行することにより表示される「リールを停止してください」という文字は、ボタン演出が実行されているか否かに関わらず、液晶表示器５１の表示領域内の同一の座標に表示される。したがって、ボタン演出が実行されているときと、ボタン演出が実行されていないときとで、「リールを停止してください」という文字が異なる座標に表示されるスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、該文字を表示させる処理の負担を軽減できる。
【００８５】
なお、変形例として、ボタン演出が実行されていないときには、「リールを停止してください」という文字を液晶表示器５１の表示領域内の中央部に表示させる一方、ボタン演出が実行されているときには、該ボタン演出で表示される画像（ボタンの画像とＰＵＳＨの文字画像）と重複しない位置に、「リールを停止してください」という文字を表示させるようにしてもよい。これにより、ボタン演出が実行されているか否かに関わらず、「リールを停止してください」という文字を遊技者に明確に把握させることができる。また、ボタン演出により表示される画像を、該文字により阻害させないようにすることができる。
【００８６】
［非ＡＴ中の演出関連処理について］
次に、図１７を用いて、非ＡＴ中の演出関連処理について説明する。該演出関連処理は、非ＡＴ中に、サブ制御部９１により実行される処理である。また、該演出関連処理は、所定時間ごと（たとえば、０．５６ｍｓごと）に実行されるタイマ割込み処理である。
【００８７】
まず、Ｓ２において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。該判断については、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されている場合には、リール停止報知が実行されていると判断する。一方、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されてない場合には、リール停止報知が実行されていないと判断する。
【００８８】
Ｓ２において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ２のＹＥＳ）、Ｓ８に進み、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ２のＮＯ）、Ｓ４に進む。
【００８９】
Ｓ４において、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したか否かが判断される。ここで、Ｓ４の判断の手法の一例について説明する。メイン制御部４１は、遊技者によりレバーオン操作がされることにより、３つのリールの回転を開始させる。これとともに、メイン制御部４１は、該３つのリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該リール停止開始コマンドを受信した時から、ＲＴＣ９７の計時を開始させる。リールの回転が開始した時（ＲＴＣの計時を開始させた時）から、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたときには、メイン制御部４１は、該操作されたストップスイッチに対応するリールを停止するとともに、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７の計時をリセットする（初期値に戻す）。
【００９０】
次に、サブ制御部９１が、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたか否かを判断する手法について説明する。遊技者により、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたときには、メイン制御部４１は、該操作されたストップスイッチを特定可能なストップスイッチコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該ストップスイッチコマンドを受信したときに、該ストップスイッチコマンドから特定されるストップスイッチが操作されたことを特定する。
【００９１】
Ｓ４では、ＲＴＣ９７の計時結果が３分間に到達したと判断されたときには、レバーオン操作された時からストップスイッチが操作されずに３分間経過した（Ｓ４のＹＥＳ）と判断され、Ｓ６に進む。一方、Ｓ４において、レバーオン操作された時から、３分間経過していないと判断された（Ｓ４のＮＯ）ときには、Ｓ８に進む。
【００９２】
Ｓ６において、リール停止報知（図２１の（ウ）参照）を実行する。また、Ｓ６においては、ボタン演出（図２１（ア）参照）が実行されているか否かに関わらず、リール停止報知を実行する。つまり、ボタン演出が実行されていない場合には、リール停止報知のみを実行する。一方、ボタン演出が実行されている場合には、該ボタン演出の実行を継続させつつ、リール停止報知も実行する（図２１（エ）の状態となる）。Ｓ６の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【００９３】
Ｓ８において、演出用スイッチ５６への操作を検出したか否かを判断する。ここで、Ｓ８の判断の手法の一例について説明する。演出用スイッチ５６が操作されたときに、スイッチ回路９６（図４参照）は、演出用スイッチ５６が操作されたことを特定可能な検出信号をサブ制御部９１に対して送信する。このように、サブ制御部９１は、スイッチ回路９６からの検出信号を受信することにより、演出用スイッチ５６への操作を検出する。Ｓ８において、演出用スイッチ５６への操作が検出されたと判断された場合には（Ｓ８のＹＥＳ）、Ｓ９に進み、演出用スイッチ５６への操作が検出されなかったと判断された場合には（Ｓ８のＮＯ）、Ｓ１６に進む。
【００９４】
Ｓ９において、ボタン演出が実行されているか否かが判断される。該判断については、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されている場合には、ボタン演出が実行されていると判断する。一方、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されてない場合には、ボタン演出が実行されていないと判断する。
【００９５】
Ｓ９において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ９のＮＯ）、演出関連処理を終了する。また、Ｓ９において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ９のＹＥＳ）、Ｓ１０に進む。
【００９６】
Ｓ１０において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。Ｓ１０において、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０のＮＯ）、Ｓ１２に進む。また、Ｓ１０において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０のＹＥＳ）、Ｓ１４に進む。
【００９７】
Ｓ１２において、Ｓ９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。つまり、Ｓ１２においては、ボタン演出からチャンス演出に切替える。Ｓ１２の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【００９８】
Ｓ１４において、Ｓ９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。これとともに、Ｓ１０において実行されていると判断されたリール停止報知を終了させる。
【００９９】
Ｓ１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたか否かが判断される。Ｓ１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたと判断されたときには（Ｓ１６のＹＥＳ）、Ｓ１８に進み、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されていないと判断されたときには（Ｓ１６のＮＯ）、演出関連処理を終了する。
【０１００】
Ｓ１８において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。Ｓ１８において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ１８のＹＥＳ）、Ｓ２０に進み、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１８のＮＯ）、演出関連処理を終了させる。
【０１０１】
Ｓ２０において、Ｓ１８において実行されていると判断されたリール停止報知を終了させる。
【０１０２】
［非ＡＴ中の演出の遷移］
次に、図１８を用いて、非ＡＴ中の主な演出の遷移について説明する。図１８（ア）に示すように、ボタン演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチが操作されずに３分間経過すると（図１７のＳ４のＹＥＳ）、図１８（イ）に示すように、該ボタン演出の実行を継続すると共に、リール停止報知を実行する（Ｓ６）。ボタン演出とリール停止報知の双方が実行されている状態において（Ｓ９のＹＥＳかつＳ１０のＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ８のＹＥＳ）、図１８（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、リール停止報知を終了させる（図１７のＳ１４）。これにより、リール停止報知により、チャンス演出が阻害されることを防止できる。
【０１０３】
［ＡＴ中の演出関連処理について］
次に、図１９を用いてＡＴ中の演出関連処理について説明する。図１９と図１７とを比較すると、図１９は、図１７の「リール停止報知」が「音出力停止制御」に代替されている点、および図１９のステップ番号は図１７のステップ番号に１００を加算した値である点で、両図面は異なり、他の箇所については同一である。
【０１０４】
該演出関連処理は、ＡＴ中に、サブ制御部９１により実行される処理である。また、該演出関連処理は、所定時間ごと（たとえば、０．５６ｍｓごと）に実行されるタイマ割込み処理である。
【０１０５】
まず、Ｓ１０２において、音出力停止制御が実行されているか否かが判断される。該判断については、ＲＡＭ９１ｃに音出力停止制御フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、ＲＡＭ９１ｃに音出力停止制御フラグが格納されている場合には、音出力停止制御が実行されていると判断する。一方、ＲＡＭ９１ｃに音出力停止制御フラグが格納されてない場合には、音出力停止制御が実行されていないと判断する。
【０１０６】
Ｓ１０２において、音出力停止制御が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０２のＹＥＳ）、Ｓ１０８に進み、音出力停止制御が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０２のＮＯ）、Ｓ１０４に進む。
【０１０７】
Ｓ１０４において、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したか否かが判断される。Ｓ１０４において、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したと判断された場合には（Ｓ１０４のＹＥＳ）、Ｓ１０６に進む。一方、レバーオン操作された時から３分間経過していないと判断された場合には（Ｓ１０４のＮＯ）、Ｓ１０８に進む。
【０１０８】
Ｓ１０６において、音出力停止制御（図２１の（ウ）参照）を実行する。また、Ｓ１０６においては、ボタン演出（図２１（ア）参照）が実行されているか否かに関わらず、音出力停止制御を実行する。つまり、ボタン演出が実行されていない場合には、音出力停止制御のみを実行する。一方、ボタン演出が実行されている場合には、該ボタン演出の実行を継続させつつ、音出力停止制御も実行する（図２２（エ）の状態となる）。Ｓ１０６の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１０９】
Ｓ１０８において、演出用スイッチ５６への操作を検出したか否かを判断する。Ｓ１０８において、演出用スイッチ５６への操作が検出されたと判断された場合には（Ｓ１０８のＹＥＳ）、Ｓ１０９に進み、演出用スイッチ５６への操作が検出されなかったと判断された場合には（Ｓ１０８のＮＯ）、Ｓ１１６に進む。
【０１１０】
Ｓ１０９において、ボタン演出が実行されているか否かが判断される。Ｓ１０９において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０９のＮＯ）、演出関連処理を終了する。また、Ｓ１０９において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０９のＹＥＳ）、Ｓ１１０に進む。
【０１１１】
Ｓ１１０において、音出力停止制御が実行されているか否かが判断される。Ｓ１１０において、音出力停止制御が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１１０のＮＯ）、Ｓ１１２に進む。また、Ｓ１１０において、音出力停止制御が実行されていると判断された場合には（Ｓ１１０のＹＥＳ）、Ｓ１１４に進む。
【０１１２】
Ｓ１１２において、Ｓ１０９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。つまり、Ｓ１１２においては、ボタン演出からチャンス演出に切替える。Ｓ１１２の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１１３】
Ｓ１１４において、Ｓ１０９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。これとともに、Ｓ１１０において実行されていると判断された音出力停止制御を終了させる。
【０１１４】
Ｓ１１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたか否かが判断される。Ｓ１１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたと判断されたときには（Ｓ１１６のＹＥＳ）、Ｓ１１８に進み、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されていないと判断されたときには（Ｓ１１６のＮＯ）、演出関連処理を終了する。
【０１１５】
Ｓ１１８において、音出力停止制御が実行されているか否かが判断される。Ｓ１１８において、音出力停止制御が実行されていると判断された場合には（Ｓ１１８のＹＥＳ）、Ｓ１２０に進み、音出力停止制御が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１１８のＮＯ）、演出関連処理を終了させる。
【０１１６】
Ｓ１２０において、Ｓ１１８において実行されていると判断された音出力停止制御を終了させる。
【０１１７】
［ＡＴ中の演出の遷移］
次に、図２０を用いて、ＡＴ中の主な演出の遷移について説明する。図２０（ア）に示すように、ボタン演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチが操作されずに３分間経過すると（図１９のＳ１０４のＹＥＳ）、図２０（イ）に示すように、該ボタン演出の実行を継続すると共に、ボタン演出楽曲の出力を停止させる音出力停止制御を実行する（Ｓ１０６）。ボタン演出と音出力停止制御の双方が実行されている状態において（Ｓ１０９のＹＥＳかつＳ１１０のＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ１０８のＹＥＳ）、図２０（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、音出力停止制御を終了させる（チャンス演出楽曲を出力する、図１７のＳ１４）。これにより、音出力停止制御により、チャンス演出（チャンス演出楽曲の出力）が阻害されることを防止できる。
【０１１８】
［バックアップ処理について］
次に、バックアップ処理について説明する。本実施形態では、メイン制御部４１およびサブ制御部９１ともに、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）ごとにバックアップ処理を実行する。バックアップ処理は、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている全ての情報をメイン制御部４１用のバックアップ領域に退避させるとともに、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全ての情報を、サブ制御部９１用のバックアップ領域に退避させる処理である。
【０１１９】
メイン制御部４１のＲＡＭに格納される情報は、たとえば、内部抽選が実行されたときには内部当選した役を特定可能な当選フラグ、３つのリールそれぞれについて該リールが回転しているか否かを特定可能なリールフラグ、ＡＴに制御されていることを特定可能なＡＴフラグ、制御されているＲＴ状態を特定可能なＲＴフラグなどを含む。
【０１２０】
また、ＲＡＭ９１ｃに格納される情報は、たとえば、チャンス演出が実行されていることを特定可能なチャンス演出フラグ、ボタン演出が実行されていることを特定可能なボタン演出フラグ、リール停止報知が実行されていることを特定可能なリール停止報知フラグ、音出力停止制御が実行されていることを特定可能な音出力停止制御フラグ、ＡＴフラグ、ＲＴフラグ、および実行されているその他の演出を特定可能な演出フラグなどを含む。
【０１２１】
なお、ＲＴ状態は、メイン制御部４１によって制御されるものであるが、メイン制御部４１は、ＲＴ状態が変更される度に、該変更後のＲＴ状態を特定可能なＲＴコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。したがって、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によって制御されているＲＴ状態を特定することができる。
【０１２２】
また、ＡＴは、メイン制御部４１によって制御されるものであるが、メイン制御部４１は、ＡＴに制御したときに、該ＡＴに制御されたこと特定可能なＡＴコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、メイン制御部４１は、ＡＴへの制御が終了して非ＡＴに制御されたときには、該非ＡＴに制御されたこと特定可能な非ＡＴコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。したがって、サブ制御部９１は、ＡＴであるか非ＡＴであるかを特定することができる。
【０１２３】
また、メイン制御部４１用のバックアップ領域は、メイン制御部４１のＲＡＭの領域の一部としてもよいし、メイン制御部４１のＲＡＭとは別の領域としてもよい。また、サブ制御部９１用のバックアップ領域は、ＲＡＭ９１ｃの領域の一部としてもよいし、ＲＡＭ９１ｃとは別の領域としてもよい。
【０１２４】
このように、バックアップ処理を実行することにより、突然の電断（たとえば、停電）が発生しても、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている情報と、ＲＡＭ４１ｃに格納されている情報などを保護できる。
【０１２５】
また、本実施形態のスロットマシン１は、バックアップ電源を有している。電断が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部４１およびサブ制御部９１に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。
【０１２６】
このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、後述するように、リール停止報知の実行および音出停止制御以外について電断発生前と同様の状態に制御可能である。なお、電断からの復帰は、たとえば、電源が再投入されることで実行される。
【０１２７】
［非ＡＴ中の電断復帰時処理について］
次に、図２１を用いて、非ＡＴ中において、電断（たとえば、停電）が発生して、電断から復帰したときにサブ制御部９１による実行される電断復帰時処理について説明する。図２１（ア）〜（エ）は、それぞれ、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、リール停止報知およびボタン演出（以下では、「リール停止報知＋ボタン演出」と示す場合もある）が実行されていることを示す図である。
【０１２８】
これらの演出または報知のいずれが実行されているかに関わらず、図２１（オ）に示すように、サブ制御部９１は、電断復帰時処理として、液晶表示器５１の表示について共通の状態（以下、「共通表示状態」という。）に制御する。ここで、共通表示状態とは、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知のうちのいずれもが実行されていない状態である。本実施形態では、共通表示状態は、何ら演出が実行されていない状態とし、後述する背景画像のみが表示された状態とする。ここで、背景画像は、第１レイヤー（図示せず）に表示される。演出画像は第１レイヤーの前面側の第２レイヤーに表示される。演出画像とは、サブ制御部９１により実行される演出で表示される画像であり、たとえば、バトル演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタなどである。このように、背景画像は、演出画像とは独立した画像となる。
【０１２９】
なお、変形例として、背景画像は、演出画像に含まれる画像としてもよい。また、変形例として、共通表示状態は、背景画像の他に、所定の画像（たとえば、所定のキャラ）が表示されている状態としてもよい。
【０１３０】
また、特に図示しないが、これらの演出または報知のいずれも実行されていないときに電断が発生した場合において該電断から復帰したときにも、共通表示状態に制御するようにしてもよい。
【０１３１】
背景画像は、対応画像と、風景画像とを含む。まず、対応画像から説明する。対応画像は、電断前に制御されていたＲＴ状態（図９など参照）と、１対１で対応した画像である（図２１（オ）の※１印参照）。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ボーナスそれぞれに対応した対応画像は、「雲」、「太陽」、「三日月」、「夕焼け」、「雪」、および「雷」である。
【０１３２】
ここで、バックアップ領域に格納されているＲＴフラグに基づいて、電断復帰後は、電断前（電断発生直前）のＲＴ状態と同一のＲＴ状態に制御される。つまり、電断前のＲＴ状態と電断復帰後のＲＴ状態とは同一となる。したがって、遊技者は、電断復帰時において、背景画像に含まれた対応画像を視認することにより、電断復帰後に制御されているＲＴ状態（＝電断前に制御されていたＲＴ状態）を把握できる。また、対応画像は、図２１（キ）でも説明するように、電断復帰したゲームから３ゲーム後に消去される。
【０１３３】
風景画像は、山の風景画像、川の風景画像、家の風景画像、城の風景画像などを含む。風景画像は、遊技の進行に応じて変更する画像である。たとえば、風景画像は、ＲＴ状態の移行に応じて変更される画像である。ただ、風景画像は、対応画像とは異なり、ＲＴ状態と１対１対応していない。具体的には、ＲＴ３、ＲＴ１、またはＲＴ０のときには、山の風景画像が表示され、ＲＴ０またはＲＴ２のときには、川の風景画像が表示され、ＲＴ２またはＲＴ４のときには、家の風景画像が表示される。ボーナスのときには、城の風景画像が表示される。また、風景画像は、対応画像とは異なり、液晶表示器５１に常時表示されている画像である。したがって、遊技者は、対応画像が表示されていないときには、風景画像からはＲＴ状態を確実に特定することはできないが、予想することはできる。
【０１３４】
図２１（オ）の例では、電断前には、山の風景画像が表示されており（図２１（ア）〜（エ）では該山の風景画像の記載は省略している）、かつＲＴ１に制御されていたことから、電断復帰後には、「山の風景画像５１４」、および「太陽の対応画像５１２」を含む背景画像が表示されている。
【０１３５】
次に、図２１（カ）について説明する。ところで、図２１（ア）〜（エ）に示すように、３つのリールの全ての回転中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときでも、図２１（オ）に示すように、該３つのリールが回転している状態で復帰する。これは、［バックアップ処理について］の欄でも説明したように、バックアップ領域に退避させる情報に、３つのリールそれぞれについて該リールが回転しているか否かを特定可能なリールフラグが含まれており、電断復帰時には、メイン制御部４１は、バックアップ領域に格納されているリールフラグに基づいて、リール制御を行うことに基づく。
【０１３６】
なお、３つのリールのうちの１つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該１のリールが回転している状態で復帰される。また、３つのリールのうちの２つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該２つのリールが回転している状態で復帰される。また、３つのリールの全てが停止している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、全てのリールが停止している状態で復帰される。
【０１３７】
図２１（カ）の※２印に示すように、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームであって、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、リール停止報知は実行されずに共通表示状態（図２１（カ）の例では、山の風景画像と太陽の対応画像とが表示された状態）が維持される。
【０１３８】
次に、図２１（キ）について説明する。対応画像は、電断復帰したゲームから所定期間は、風景画像とともに表示される。所定期間経過後は、図２１（キ）に示すように、対応画像は表示されなくなる一方、風景画像（図２１の例では、山の風景画像）の表示は維持される。図２１の例では、所定期間は、電断復帰したゲームを含めて３ゲームの間とする。具体的には、電断復帰したゲームを含めて３ゲームを消化し、４ゲーム目のレバーオン操作時に対応画像の表示は終了する。なお、変形例として、該所定期間は他のゲーム数（たとえば、５ゲーム）の期間としてもよい。また、所定期間は、ゲーム数に基づくものではなく、時間に基づくもの（たとえば、５分間）などとしてもよい。
【０１３９】
［ＡＴ中の電断復帰時処理について］
次に、図２２を用いて、ＡＴ中において、電断（たとえば、停電）が発生して、電断から復帰したときにサブ制御部９１による実行される電断復帰時処理について説明する。図２２（ア）〜（エ）は、それぞれ、ボタン演出、チャンス演出、音出力停止制御、音出力停止制御およびボタン演出（以下では、「音出力停止制御＋ボタン演出」と示す場合もある）が実行されていることを示す図である。
【０１４０】
これらの演出または報知のいずれが実行されているかに関わらず、図２２（オ）に示すように、サブ制御部９１は、電断復帰時処理として、液晶表示器５１の状態について共通表示状態に制御する。また、ＡＴ中の共通表示状態では、対応画像が表示されるとともに、電断前に制御されていたＲＴ状態（図９など参照）に１対１で対応した対応楽曲が出力される（図２２（オ）の※１印参照）。
【０１４１】
本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ボーナスそれぞれに対応した対応楽曲は、ＲＴ０楽曲、ＲＴ１楽曲、ＲＴ２楽曲、ＲＴ３楽曲、ＲＴ４楽曲、ボーナス楽曲である。遊技者は、電断復帰時において、出力される対応楽曲を聴くこと、および背景画像に含まれた対応画像を視認することのうちの少なくとも一方で、電断前に制御されていたＲＴ状態、つまり電断復帰後に制御されているＲＴ状態を把握することができる。また、対応楽曲の出力および対応画像の表示は、図２２（キ）でも説明するように、電断復帰したゲームから３ゲーム後に停止される。
【０１４２】
なお、図２２（オ）の共通表示状態では、電断前には、家の風景画像が表示されており（図２２（ア）〜（エ）では該家の風景画像の記載は省略している）、かつＲＴ２に制御されていたことから、電断復帰後には、「家の風景画像５１８」、および「三日月の対応画像５１６」を含む背景画像が表示されている。
【０１４３】
次に、図２２（カ）について説明する。図２２（カ）の※２印に示すように、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームであって、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、音出力停止制御を実行しない。これとともに、ＲＴ２楽曲の出力が維持されるとともに、共通表示状態（図２２（カ）の例では、家の風景画像と太陽の対応画像とが表示された状態）も維持される。
【０１４４】
次に、図２２（キ）について説明する。対応楽曲の出力および対応画像の表示は、電断復帰したゲームから所定期間（図２２の例では３ゲーム）は、風景画像とともに維持される。所定期間経過後は、図２２（キ）に示すように、対応楽曲の出力および対応画像の表示は終了する一方、風景画像（図２２の例では、家の風景画像）の表示は維持される。
【０１４５】
［煽り演出期間と、連続演出期間について］
次に、図２３を用いて、煽り演出期間と、連続演出期間について説明する。図２３では、各ゲーム目の縦線は、該ゲームの開始（レバーオン操作）を示す。たとえば、２Ｇ目が開始される縦線は、２ゲーム目のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたことを示す。
【０１４６】
本実施形態では、１ゲーム目で、ＡＴ抽選対象役が当選して、該ＡＴ抽選対象役の当選に基づくＡＴ抽選の結果が、１０ゲーム目（連続演出の最終ゲーム）で報知される。ここで、１ゲーム目のゲームから７ゲーム目のゲームが終了するまでが煽り演出期間となり、８ゲーム目のゲームから１０ゲーム目のゲームまでが連続演出期間となる。このように、煽り演出期間および連続演出期間に制御させることにより、ＡＴ抽選の結果に期待感を抱かせる期間を設けることができる。また、煽り演出期間および連続演出期間それぞれのゲーム数は抽選で決定するようにしてもよい。
【０１４７】
［煽り演出期間でのボタン演出について］
サブ制御部９１は、図１７〜図２２で説明したボタン演出を他の態様でも実行することができる。図２４は、ボタン演出を他の態様で実行した場合の液晶表示器５１に表示される画面の一例を示す図である。また、図２４は、煽り演出期間でのボタン演出の一例である。図２４は、ボタン演出を用いた演出パターンとして、第１パターン、第２パターン、および第３パターンを例示したものである。また、図２４の各演出パターンの演出は、前兆演出期間それぞれのゲームで実行可能となる。また、各演出パターンの演出の実行契機はレバーオン操作時であるとする。このように、図２４の各演出パターンの演出を実行することにより、ＡＴ抽選対象役が当選したことでＡＴ当選したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、図２４で示すボタン演出に対して、図１７〜図２２で説明したボタン演出に関する技術事項のうちの少なくとも１を適用するようにしてもよく、該技術事項を適用しないようにしてもよい。また、前兆演出期間での各演出パターンの演出の実行契機は他の契機としてもよい。他の契機とは、たとえば、第１停止時から第３停止時のうちのいずれかとしてもよい。
【０１４８】
第１パターンは、前段演出、第１ボタン演出、および示唆演出がこの順序で実行されるパターンである。図２４（Ａ−１）は、後述する第１ボタン演出に関連する前段演出の実行により表示される画像の一例を示す図である。この前段演出では、演出用スイッチ５６の画像（または演出用スイッチ５６を模倣した画像）を複数個（図２４の例では、４個）表示し、その後、該４個の演出用スイッチ５６の画像が中央に集合するように、該４個の演出用スイッチの画像が移動する画像が表示される。なお、図２４の前段演出では、演出用スイッチ５６の画像として、立体的な画像ではなく、平面的な楕円形の画像が表示される。また、前段演出は、所定時間（たとえば、５秒間）実行される。
【０１４９】
図２４（Ｂ−１）は、第１ボタン演出の実行により表示される画像の一例を示す図である。図２４（Ｂ−１）に示すように、前段演出で表示された４個の演出用スイッチ５６の画像が中央で集合することにより（４個の演出用スイッチ５６の画像が中央で合体することにより）、１個の演出用スイッチの画像に変化する画像が表示される。この表示により第１ボタン演出として、１個の演出用スイッチの画像が表示される。第１ボタン演出が実行されることにより、演出用スイッチ５６への操作を遊技者に対して促進する。また、図２４（Ｂ−１）に示す画像は、図１８などで示しているボタン画像と同一としてもよく、異なる画像としてもよい。
【０１５０】
第１ボタン演出の実行中に、演出用スイッチ５６が操作されたときには、示唆演出が実行される。示唆演出は、ＡＴ当選している可能性、およびＡＴ当選している場合に付与されるＡＴゲーム数などを示唆する演出である。本実施形態の示唆演出は、チャンス演出と激熱演出を含む。図２４（Ｅ−１）に示すように、チャンス演出は、「ＣＨＡＮＣＥ！」といった文字を表示する演出であり、激熱演出は、「激熱！」といった文字を表示する演出である。激熱演出が実行されたときの方が、チャンス演出が実行されたときよりも付与されるＡＴゲーム数に関する期待度は高い。ＡＴゲーム数に関する期待度とは、ＡＴ当選するか否かに関する期待度と、付与されるＡＴゲーム数に関する期待度とを含む。
【０１５１】
次に、第２パターンについて説明する。第２パターンは、第２ボタン演出の前段演出、該第２ボタン演出、および示唆演出がこの順序で実行されるパターンであって、第１ボタン演出、および該第１ボタン演出の前段演出（図２４（Ａ−１）および図２４（Ｂ−１）に示す演出）のいずれもが実行されないパターンである。
【０１５２】
図２４（Ｃ−２）は、後述する第２ボタン演出に関連する前段演出の実行により表示される画像の一例を示す図である。この前段演出は、第１ボタン演出の前段演出（図２４（Ａ−１））と同一の演出である。図２４（Ｃ−２）の前段演出の実行時間は、第１ボタン演出の前段演出と同様、５秒間である。
【０１５３】
図２４（Ｄ−２）は、第２ボタン演出の実行により表示される画像の一例を示す図である。図２４（Ｄ−２）に示すように、前段演出で表示された４個の演出用スイッチ５６の画像が中央で集合することにより（４個の演出用スイッチ５６の画像が中央で合体することにより）、突出位置にある１個の演出ボタン６２１（図５（Ｂ）参照）の画像に変化する画像が表示される。この表示により第２ボタン演出として、１個の演出ボタン６２１の画像が表示される。また、第２ボタン演出の実行と同時に、演出ボタン６２１は突出する（図５（Ｂ）に示す突出位置に移動する）。この第２ボタン演出の実行により、突出した演出ボタン６２１への操作を促進する。
【０１５４】
第２ボタン演出の実行中に、演出ボタン６２１が操作されたときには、図２４（Ｅ−２）に示すように、示唆演出が実行される。この示唆演出は、図２４（Ｅ−１）で説明した示唆演出と同一である。
【０１５５】
次に、第３パターンについて説明する。第３パターンは、第１ボタン演出の前段演出、第１ボタン演出、第２ボタン演出の前段演出、該第２ボタン演出、および示唆演出がこの順序で実行されるパターンである。
【０１５６】
図２４（Ａ−３）に示す第１ボタン演出の前段演出は、図２４（Ａ−１）に示す演出と同一であり、図２４（Ｂ−３）に示す第１ボタン演出は、図２４（Ｂ−１）に示す演出と同一であり、図２４（Ｃ−３）に示す第２ボタン演出の前段演出は、図２４（Ｃ−２）に示す演出と同一であり、図２４（Ｄ−３）に示す第２ボタン演出は、図２４（Ｄ−２）に示す演出と同一であり、図２４（Ｅ−３）に示す示唆演出は、図２４（Ｅ−１）および図２４（Ｅ−２）に示す演出と同一である。
【０１５７】
また、図２４（Ａ−１）、（Ａ−３）、（Ｃ−２）、および（Ｃ−３）に示す前段演出はいずれも、演出内容および演出時間が同一である。または、この前段演出中は、演出用操作が無効となる演出用操作無効期間となる。演出用操作とは、演出用スイッチ５６への操作および演出ボタン６２１への操作をいう。つまり、前段演出中に、演出用スイッチ５６への操作および演出ボタン６２１への操作が行われたとしても、演出が次の段階に進むことなどがない。なお、前段演出中に、遊技を進行させる遊技進行操作が実行されたときには、遊技は進行する。遊技進行操作とは、たとえば、ＢＥＴ操作、レバーオン操作、第１〜第３停止操作などをいう。
【０１５８】
また、第１パターンでの第１ボタン演出の実行中、第２パターンでの第２ボタン演出の実行中、および第３パターンでの第２ボタン演出の実行中に所定のキャンセル条件が成立したときには、示唆演出が実行される。ここで、キャンセル条件は、遊技進行操作が実行されることにより成立する条件と、第１ボタン演出、または第２ボタン演出が実行されたときから、所定時間（たとえば、１０秒間）経過することにより成立する条件とを含む。
【０１５９】
また、第３パターンでの第１ボタン演出の実行中に該所定のキャンセル条件が成立したときには、示唆演出までの演出を実行せずに、該示唆演出が実行される。このような構成により、全ての演出を視認することが煩わしいと感じている遊技者などに該煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１６０】
また、後述する図２５、図２７および図２８で説明するように、ＡＴ当選に関する期待度は、第１パターン＜第２パターン＜第３パターンの順序で高くなる。
【０１６１】
［煽り演出期間中に用いられる演出パターン決定用テーブルについて］
次に、煽り演出期間中に用いられる演出パターン決定用テーブルについて説明する。煽り演出期間中においては各ゲームのレバーオン操作時に、ボタン演出を実行するか否かの抽選を実行する。該抽選により、ボタン演出が実行されることが決定されたときには、図２５に示す演出パターン決定用テーブルを用いて、演出パターン抽選を実行することにより、演出パターンを決定する。また、該抽選により、ボタン演出が実行されないことが決定されたときには、何ら演出を実行しないか、もしくは、他の演出を実行するようにしてもよい。
【０１６２】
次に、第１パターン、第２パターン、および第３パターンそれぞれの決定確率（実行される確率）について説明する。図２５は、煽り演出期間中に用いられる演出パターン決定用テーブルの一例を示したものである。また、図２５、図２７、および図２８に示すテーブルは、図１７〜図２２で説明した各演出を考慮せずに、第１パターン〜第３パターンのみの決定確率を示したものである。
【０１６３】
また、図２５に示すパターン種別の欄では、パターンの後に括弧書きで示唆演出の種別も記載されている。たとえば、第１パターン（チャンス）とは、第１パターンの演出での示唆演出がチャンス演出であることをいう。また、第１パターン（激熱）とは、第１パターンの演出での示唆演出が激熱演出であることをいう。また、パターンについて言及するときに、示唆演出の種別を明記していないときには、該パターンでの示唆演出の双方を含んでいることを意味する。たとえば、第２パターンという場合には、第２パターン（チャンス）と、第２パターン（激熱）の双方をいう。
【０１６４】
図２５の例では、ＡＴ抽選によりＡＴゲームが付与されなかったとき（たとえば、付与されたＡＴゲームが０であるとき）における、第１パターン（チャンス）、第１パターン（激熱）、第２パターン（チャンス）、第２パターン（激熱）、第３パターン（チャンス）の決定確率がそれぞれ５０％、３５％、１０％、３％、２％であると規定されている。
【０１６５】
また、図２５に示すように、付与されたＡＴゲーム数が２０１以上であるときにおいて、第３パターンの方が、第２パターンよりも、ＡＴ当選に関する期待度が高い示唆演出（激熱演出）が実行される確率が高い。たとえば、付与されるＡＴゲーム数が３０１以上であるときにおいて、第２パターンにおいて激熱演出が決定される確率は、１０／（１０＋１０）＝５０％であるのに対し、第３パターンにおいて激熱演出が決定される確率は、５０／（３０＋５０）＝６２．５％である。
【０１６６】
［連続演出について］
次に本実施形態の連続演出について説明する。図２３に示す連続演出期間の８ゲーム目〜９ゲーム目の画面については特に図示しないが、味方キャラＡの登場シーンや、敵キャラの登場シーンが表示される。図２６は、連続演出期間の１０ゲーム目の画面の一例を示すものである。
【０１６７】
１０ゲーム目のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときには、図２６（Ａ）に示すように、「必殺技！」といった文字が表示される。この「必殺技！」という文字の表示は、味方キャラＡが敵キャラに対して必殺技を仕掛けることを示唆する。味方キャラＡの必殺技が成功すれば、ＡＴ当選した旨を報知する勝利演出が実行され、その後、ＡＴに制御される。また、味方キャラＡの必殺技が失敗すれば、ＡＴ非当選した旨を報知する敗北演出が実行されるとともにＡＴに制御されない。
【０１６８】
図２６（Ａ）の画面が表示されている状態において、第１停止操作されると、図２６（Ｂ）に示すように、キャラＡが敵キャラに攻撃しようとしている画面が表示される。図２６（Ｂ）の画面が表示されている状態において、第２停止操作されると、図２６（Ｃ）に示すように、キャラＡの武器の部分と敵キャラの頭の部分とがクローズアップされて表示される。
【０１６９】
図２６（Ｃ）の画面が表示されている状態において、第２停止操作されると、図２６（Ｄ）に示すように、連続演出での第１パターンから第３パターンのうちのいずかのボタン演出が実行される。ここで、連続演出での第１パターンから第３パターンでのボタン演出は、図２４に示す示唆演出の部分が、勝利演出（図２６（Ｆ）参照）、および敗北演出（図２６（Ｈ）参照）に代替されたものである。このように、連続演出でのボタン演出における示唆演出は、勝利演出、および敗北演出となる。
【０１７０】
図２６（Ｄ）に示す連続演出での第１パターンから第３パターンのいずれかのボタン演出が終了したときにおいて、ＡＴ当選しているときには、図２６（Ｅ）に示す画面が表示される。図２６（Ｅ）に示す画面は、味方キャラの必殺技が決まり、敵キャラの頭を武器で殴打している画面が表示される。該図２６（Ｅ）に示す画面が所定時間表示される。ここで、所定時間とは、たとえば、５秒間である。
【０１７１】
図２６（Ｅ）に示す画面が所定時間表示されたときに、図２６（Ｆ）に示す画面が表示される。図２６（Ｆ）は、勝利演出として「ＷＩＮ」の文字が表示される演出が実行される。この勝利演出により、味方キャラが勝利したこと、つまり、ＡＴ当選していることを報知する。
【０１７２】
図２６（Ｄ）に示す連続演出での第１パターンから第３パターンのいずれかのボタン演出が終了したときにおいて、ＡＴ当選していないときには、図２６（Ｇ）に示す画面が表示される。図２６（Ｅ）に示す画面は、味方キャラの必殺技が決まらず、敵キャラの頭を武器で殴打できない画面が表示される。該図２６（Ｇ）に示す画面が所定時間表示される。ここで、所定時間とは、たとえば、５秒間である。
【０１７３】
図２６（Ｇ）に示す画面が所定時間表示されたときに、図２６（Ｈ）に示す画面が表示される。図２６（Ｈ）は、敗北演出として「ＬＯＳＥ」の文字が表示される演出が実行される。この勝利演出により、味方キャラが敗北したこと、つまり、ＡＴ非当選していることを報知する。
【０１７４】
また、連続演出での第１パターンから第３パターンでのボタン演出は、図２６（Ｄ）に示すように第３停止時に実行される。なお、変形例として、連続演出での第１パターンから第３パターンでのボタン演出は、他の契機としてもよい。他の契機とは、たとえば、レバーオン操作時、第１停止時、および第２停止時のいずれかとしてもよい。
【０１７５】
［連続演出期間中に用いられる演出パターン決定用テーブルについて］
次に、図２７および図２８を用いて連続演出期間中に用いられる演出パターン決定用テーブルを説明する。本実施形態では、連続演出期間の最終ゲーム前の所定タイミングにおいて、連続演出でのボタン演出の演出パターンを決定する。連続演出でのボタン演出は、図２６（Ｄ）で実行される。本実施形態では、設定されている設定値に応じた演出パターン決定用テーブルが用いられる。設定値が６に設定されている場合には、図２７に示す演出パターン決定用テーブルが用いられる。また、設定値が１〜５のいずれかに設定されている場合（遊技者にとって最も有利な設定値が設定されている場合）には、図２８に示す演出パターン決定用テーブルが用いられる。
【０１７６】
また、図２７および図２８に示すパターン種別の欄では、パターンの後に括弧書きで示唆演出の種別も記載されている。たとえば、第１パターン（勝利）とは、第１パターンの演出での示唆演出が勝利演出であることをいう。また、第１パターン（敗北）とは、第１パターンの演出での示唆演出が敗北演出であることをいう。また、パターンについて言及するときに、示唆演出の種別を明記していないときには、該パターンでの示唆演出の双方を含んでいることを意味する。たとえば、第２パターンという場合には、第２パターン（勝利）と、第２パターン（敗北）の双方をいう。
【０１７７】
図２８に示すように、設定値が１〜５のうちのいずれかであり、かつＡＴ抽選の結果がＡＴ非当選である場合（付与されるＡＴゲームが０である場合）には、第１パターン（敗北）が決定される割合、および第２パターン（敗北）が決定される割合は、それぞれ９０％、および１０％である。また、図２８に示すように、たとえば、ＡＴ抽選により付与されるＡＴゲーム数が１〜１００である場合には、第１パターン（勝利）が決定される確率、第２パターン（勝利）が決定される確率はそれぞれ５０％、５０％であるとする。
【０１７８】
次に、図２７について説明する。図２７と図２８との主な相違点は、ＡＴ抽選によりＡＴゲームが付与されなかったときにおいて、第３パターン（敗北）が、図２７（設定値が６のとき）では決定され得る（５％の確率）が、図２８（設定値が１〜５のいずれかであるき）では、決定されない。また、図２７および図２８に示すように、付与されるＡＴゲーム数の期待値は、第１パターン（勝利）＜第２パターン（勝利）＜第３パターン（勝利）の順番で多くなるように設定されている。
【０１７９】
［特別演出について］
次に、特別演出について説明する。特別演出は、第１ボタン演出の実行後には実行されず、第２ボタン演出の実行後に実行される演出である。つまり、特別演出は、第２パターンでの演出後および第３パターンでの演出後に実行される演出である。本実施形態の特別演出は、図２６（Ｆ）に示す勝利演出と、図２６（Ｈ）に示す敗北演出とを含む。
【０１８０】
本実施形態では、図２６〜図２８でも説明したように、ＡＴ当選しているときには、勝利演出（図２６（Ｆ）に示すＷＩＮの文字が表示される演出）が実行される。また、勝利演出の実行とともに、メイン制御部４１によりリールを用いたリール演出が実行される。リール演出とはたとえば、フリーズである。フリーズとは、遊技進行操作を受付けない（または遅延させる）状態である。また、フリーズ中は、３つのリールのうち少なくとも１のリールを変動させないようしてもよく、該３つのリールのうち少なくとも１つを特定態様で動作させるようにしてもよい。また、特定態様とは、非フリーズのときのリールの回転方向とは逆方向に回転させる態様としてもよく、リールを振動させる態様としてもよい。また、該フリーズを実行せずに、液晶表示器５１に表示された電子的なリールを回転させるようにしてもよい。
【０１８１】
本実施形態では、図２７でも説明したように、設定されている設定値が６であり、かつＡＴ抽選の結果がＡＴ非当選である場合には、第３パターン（敗北）が決定され得る、つまり、敗北演出が実行される。ここで、図２７および図２８にも示したように、第３パターン（敗北）は、設定値が６である場合には決定され得るが、設定値が１〜５のうちのいずれかである場合には決定されない。したがって、第３パターンでの演出が実行されたときにおいて、敗北演出が実行されたということは、設定値が６であることが確定しているということである。このように、第３パターンでの演出が実行されたときにおいて、特別演出として敗北演出が実行されたときには、設定値が６であることが確定していることを遊技者に認識させることができる。
【０１８２】
また、突出位置の演出ボタン６２１は、第２ボタン演出で用いられるとして説明した。通常位置の演出ボタン６２１については、操作可能としてもよく、操作不可能としてもよい。また、通常位置の演出ボタン６２１が、操作可能とした場合には、他のボタン演出で用いるようにしてもよく、第１ボタン演出で用いるようにしてもよい。
【０１８３】
［本実施形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１８４】
（１）  本実施形態のスロットマシンによれば、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、前記演出実行手段は、前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに（たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに）、前記導出操作手段への操作を促す第１促進演出（たとえば、図２１（ウ）に示すリール停止報知）を実行する第１促進演出実行手段と、前記導出操作手段への操作以外の特定操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）を促す第２促進演出（たとえば、図２１（ア）に示すボタン演出）を実行する第２促進演出実行手段とを含み、前記第２促進演出実行手段は、前記第２促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該第２促進演出を終了させるとともに特定演出（たとえば、図２１（イ）に示すチャンス演出）を実行し（たとえば、ボタン演出からチャンス演出に切替え）、前記第１促進演出実行手段は、前記第２促進演出が実行されているときでも、前記第１促進演出を実行させることが可能であり（たとえば、図２１（エ）に示すように、ボタン演出およびリール停止報知の双方が実行可能であり）、前記第２促進演出および前記第１促進演出が実行されており（たとえば、図１７のＳ９のＹＥＳかつＳ１０のＹＥＳ）かつ前記特定操作がされたとき（たとえば、図１７のＳ８のＹＥＳ）に、前記第１促進演出実行手段は該第１促進演出を終了させ、かつ前記第２促進演出実行手段は該第２促進演出を終了させるとともに前記特定演出を実行する（たとえば、図１８（イ）、（ウ）、および図１７のＳ１４に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、リール停止報知を終了させる）。
【０１８５】
このような構成によれば、特定演出が第１促進演出により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【０１８６】
詳細に説明すると、図２１（エ）に示すように、非ＡＴ中においては、リール停止報知とボタン演出の双方を実行可能である。したがって、たとえば、図１８（ア）に示すように、ボタン演出の実行中に、レバーオン操作がされた時からストップスイッチが操作されずに３分間経過した場合にもリール停止報知を実行可能である。これにより、遊技を進行させる操作とは異なる操作（演出用スイッチ５６への操作）を促すと共に、リールを停止させることも促すことができる。
【０１８７】
また、図１８（イ）に示すように、リール停止報知とボタン演出の双方が実行されている場合において（Ｓ９およびＳ１０の双方でＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ８のＹＥＳ）、図１８（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えられるとともに、リール停止報知を終了させる（Ｓ１４）。
【０１８８】
これにより、チャンス演出がリール停止報知により阻害されることを防止できることから、チャンス演出が阻害されたことに起因する不満を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１８９】
（２）  また、図２１（イ）、（ウ）に示すように、電断前にチャンス演出およびリール停止報知のうちのいずれを実行していたときであっても、電断が発生し、該電断から復帰したときには、チャンス演出およびリール停止報知のうちのいずれも実行されていない共通表示状態（図２１（オ）参照）に制御する。したがって、たとえば、電断前にチャンス演出を実行していた場合に復帰したときと、電断前にリール停止報知を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１９０】
（３）  また、図２１（ウ）、（エ）に示すように、電断前にリール停止報知、およびリール停止報知＋ボタン演出のうちのいずれを実行していたときであっても、電断が発生し、該電断から復帰したときには、チャンス演出およびリール停止報知のうちのいずれも実行されていない共通表示状態（図２１（オ）参照）に制御する。したがって、たとえば、電断前にリール停止報知を実行していた場合に復帰したときと、電断前にリール停止報知＋ボタン演出を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１９１】
（４）  また、図２１（ア）、（イ）に示すように、電断前にボタン演出、およびチャンス演出のうちのいずれを実行していたときであっても、電断が発生し、該電断から復帰したときには、チャンス演出およびボタン演出のうちのいずれも実行されていない共通表示状態（図２１（オ）参照）に制御する。したがって、たとえば、電断前にボタン演出を実行していた場合に復帰したときと、電断前にチャンス演出を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１９２】
（５）  また、図２１（ア）、（ウ）に示すように、ボタン演出およびリール停止報知の双方は、共通して液晶表示器５１を用いて実行される。したがって、ボタン演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）の部品点数を削減できる。
【０１９３】
（６）  また、図２１（イ）、（ウ）に示すように、チャンス演出およびリール停止報知の双方は、共通して液晶表示器５１を用いて実行される。したがって、チャンス演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）を共通化できることにより部品点数を削減できる。また、チャンス演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）を共通化したとしても、チャンス演出がリール停止報知により阻害されないようにすることができる。
【０１９４】
（７）  また、図２２（エ）に示すように、ＡＴ中においては、音出力停止制御とボタン演出の双方を実行可能である。したがって、たとえば、図２０（ア）に示すように、ボタン演出の実行中に、レバーオン操作がされた時からストップスイッチが操作されずに３分間経過した場合にも音出力停止制御を実行可能である。これにより、遊技を進行させる操作とは異なる操作（演出用スイッチ５６への操作）を促すと共に、リールを停止させることも促すことができる。
【０１９５】
また、図２０（イ）に示すように、音出力停止制御とボタン演出の双方が実行されている場合において（Ｓ１０９およびＳ１１０の双方でＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ１０８のＹＥＳ）、図２０（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えられるとともに、音出力停止制御を終了させる（Ｓ１１４）。
【０１９６】
これにより、チャンス演出（チャンス演出中に出力されるチャンス演出楽曲の出力）が音出力停止制御により阻害されることを防止できることから、チャンス演出が阻害されたことに起因する不満を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１９７】
（８）  また、図２２（ア）、（ウ）に示すように、ボタン演出は、スピーカ５３、５４を用いてボタン演出楽曲を出力することにより実行される。したがって、ボタン演出および音出力停止制御を実行する手段（ハードウェア）の部品点数を削減できる。
【０１９８】
（９）  また、図２２（イ）、（ウ）に示すように、チャンス演出は、スピーカ５３、５４を用いてチャンス演出楽曲を出力することにより実行される。したがって、チャンス演出および音出力停止制御を実行する手段（ハードウェア）を共通化できることにより部品点数を削減できる。また、チャンス演出および音出力停止制御を実行する手段（ハードウェア）を共通化したとしても、チャンス演出（チャンス演出楽曲の出力）が音出力停止制御により阻害されないようにすることができる。
【０１９９】
（１０）  また、図２２（ア）、（イ）に示すように、電断前にボタン演出、およびチャンス演出のうちのいずれを実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、チャンス演出およびボタン演出のうちのいずれも実行されていない共通表示状態（図２２（オ）参照）に制御する。したがって、たとえば、電断前にボタン演出を実行していた場合に復帰したときと、電断前にチャンス演出を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０２００】
（１１）  また、図２２（ウ）に示すように、電断前に音出力停止制御を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、音出力停止制御が実行されていない状態に制御する（図２２（オ）参照）。仮に、音出力停止制御が実行されていたときに電断が発生した場合において、電断から復帰したときに、音出力停止制御が実行された状態に制御すると、音出力停止制御が実行された状態で電断復帰することに起因する遊技者の困惑を招く虞がある。該困惑とは、たとえば、「電断から復帰したもののＡＴ中楽曲が出力されていないので、故障したのではないか」といったものである。また、電断が発生することにより余儀なく遊技が中止された上に、該電断復帰したときにリールの停止を促す音出力停止制御が実行されたのでは、遊技者に不快感を抱かせる場合もある。
【０２０１】
これに対し、本実施形態では、電断から復帰したときには、音出力停止制御が実行されていない状態に制御する。したがって、このような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０２０２】
（１２）  また、本実施形態のスロットマシンは、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに（たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに）、前記導出操作手段への操作を促す促進演出（たとえば、図２１（ウ）に示すリール停止報知）を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、電断前に前記促進演出を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、前記促進演出を実行していない演出状態に制御する（たとえば、図２１（ウ）、（オ）に示すように、リール停止報知が実行されている状態で電断が発生し、該電断から復帰した後には、リール停止報知が実行されていない共通表示状態に制御する）。
【０２０３】
このような構成によれば、電断から復帰したときには促進演出を実行していない演出状態に制御することから、促進演出が実行されている状態で電断から復帰することに起因する遊技者の困惑を防止できる。
【０２０４】
詳細に説明すると、図２１（ウ）に示すように、電断前にリール停止報知を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、リール停止報知が実行されていない状態に制御する。仮に、リール停止報知が実行されていたときに電断が発生した場合において、電断から復帰したときに、リール停止報知が実行された状態に制御すると、リール停止報知が実行された状態で電断復帰することに起因する遊技者の困惑を招く虞がある。該困惑とは、たとえば、「電断から復帰したものの、「リールを停止してください」といった文字が表示されているので、故障したのではないか」といったものである。また、電断が発生することにより余儀なく遊技が中止された上に、該電断復帰したときにリールの停止を促すリール停止報知が実行されたのでは、遊技者に不快感を抱かせる場合もある。
【０２０５】
これに対し、本実施形態では、電断から復帰したときには、リール停止報知が実行されていない状態に制御する。したがって、このような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０２０６】
（１３）  また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、突然の電断などに備えて、タイマ割込み処理により、バックアップ処理を実行する。該バックアップ処理により、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている全ての情報、およびＲＡＭ９１ｃに格納されている全ての情報を所定のバックアップ領域に退避させる。ここで、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全ての情報には、リール停止報知が実行されていることを特定可能なリール停止報知フラグなどが含まれている。このように、バックアップ処理では、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別せずに、バックアップ領域に格納させる。したがって、本実施形態のスロットマシンでは、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別する処理を削減できることから、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別してバックアップ領域に格納させるスロットマシンと比較して、バックアップ処理の処理負担を軽減できる。
【０２０７】
また、本実施形態では、バックアップ領域にリール停止報知フラグが格納されているが、電断復帰時には、リール停止報知を実行しない状態に制御する（図２１の（ウ）、（オ）参照）。したがって、前述のような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。なお、バックアップ領域に格納されているリール停止報知フラグは用いられることはない。
【０２０８】
（１４）  バックアップ領域に格納される情報には、制御されているＲＴ状態を特定可能なＲＴフラグも含まれる。また、電断から復帰する場合には、該ＲＴフラグから特定されるＲＴ状態に制御させる。したがって、電断が発生して該電断から復帰した場合であっても、電断前のＲＴ状態での遊技を提供できる。
【０２０９】
図２１（オ）、（カ）に示すように、電断復帰時には、電断復帰前に制御されていたＲＴ状態に対応する対応画像を含む背景画像が表示される。ここで、この対応画像は、停電などの電断が発生したときから所定期間（本実施形態では、３ゲーム）の間のみ表示されるものであり、通常では、表示されない情報である。また、遊技中に、突然の電断（停電など）が発生することにより、液晶表示器５１の表示が真っ黒になったり回転しているリールが停止したりする。したがって、該電断が復帰したことにより、遊技が続行できるようになったとしても、遊技者は不信感を抱く場合がある。
【０２１０】
そこで、電断が復帰したときに、通常は表示されることのない対応画像を表示することにより、電断発生前には把握できなかったＲＴ状態、つまり電断復帰以後のＲＴ状態を遊技者に把握させることができるという特典を遊技者に付与することができる。この特典は、電断が発生したことに対するお詫びの特典であるといえる。
【０２１１】
（１５）  また、図２１（カ）に示すように、３つのリールが回転された状態で電断から復帰したゲームでは、該復帰したタイミングからストップスイッチが操作されぬまま３分間経過したとしてもリール停止報知を実行させない。このように、リール停止報知を実行させない理由について説明する。電断から復帰したゲームにおいては、遊技者は、「遊技が適切に進行するのか」といった不安感を抱く場合がある。この不安感とは、たとえば、「電断から復帰したゲームでは、３つのリールを停止させて何らかの役が入賞したとしても、該入賞に応じた制御が実行されないのではないか」といったものである。なお、「入賞に応じた制御」とは、たとえば、小役が入賞したときには、該小役に応じたメダルの払出処理を実行する制御であり、リプレイが入賞したときには、メダルを消費することなく遊技可能な再遊技を付与する制御であり、ボーナスが入賞したときにはボーナス状態に移行させる制御である。
【０２１２】
遊技者がこのような不安感を抱いている場合には、３つのリールが回転していたとしても、ストップスイッチを操作することに関して躊躇してしまい、その結果、電断復帰したタイミングから、ストップスイッチが操作されぬまま３分間経過する場合がある。このような場合にまで、リール停止報知を実行してしまうと、遊技者を困惑させてしまう場合がある。
【０２１３】
そこで、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームでは、サブ制御部９１は、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、リール停止報知を実行させない。これにより、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０２１４】
（１６）  また、図２２（ウ）に示すように、電断前に音出力停止制御を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、音出力停止制御が実行されていない状態に制御する。仮に、音出力停止制御が実行されていたときに電断が発生した場合において、電断から復帰したときに、音出力停止制御が実行された状態に制御すると、音出力停止制御が実行された状態で電断復帰することに起因する遊技者の困惑を招く虞がある。該困惑とは、たとえば、「電断から復帰したものの、ＡＴ中楽曲が出力されていないので、故障したのではないか」といったものである。また、電断が発生することにより余儀なく遊技が中止された上に、該電断復帰したときにリールの停止を促す音出力停止制御が実行されたのでは、遊技者に不快感を抱かせる場合もある。
【０２１５】
これに対し、本実施形態では、電断から復帰したときには、音出力停止制御が実行されていない状態に制御する。したがって、このような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０２１６】
（１７）  また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、突然の電断などに備えて、タイマ割込み処理により、バックアップ処理を実行する。該バックアップ処理により、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている全ての情報、およびＲＡＭ９１ｃに格納されている全ての情報を所定のバックアップ領域に退避させる。ここで、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全ての情報には、音出力停止が実行されていることを特定可能な音出力停止フラグなどが含まれている。このように、バックアップ処理では、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別せずに、バックアップ領域に格納させる。したがって、本実施形態のスロットマシンでは、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別する処理を削減できることから、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別してバックアップ領域に格納させるスロットマシンと比較して、バックアップ処理の処理負担を軽減できる。
【０２１７】
また、本実施形態では、バックアップ領域に音出力停止フラグが格納されているが、電断復帰時には、音出力停止を実行しない状態に制御する（図２２の（ウ）、（オ）参照）。したがって、前述のような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。なお、バックアップ領域に格納された音出力停止フラグは用いられることはない。
【０２１８】
（１８）  バックアップ領域に格納される情報には、制御されているＲＴ状態を特定可能なＲＴフラグも含まれる。また、電断から復帰する場合には、該ＲＴフラグから特定されるＲＴ状態に制御させる。したがって、電断が発生して該電断から復帰した場合であっても、電断前のＲＴ状態での遊技を提供できる。
【０２１９】
また、図２２（オ）、（カ）に示すように、電断復帰時には、電断復帰前に制御されていたＲＴ状態に対応する対応楽曲が出力される。ここで、この対応楽曲は、停電などの電断が発生したときから所定期間の間のみ出力されるものであり、通常では、出力されない情報である。遊技中に、突然の電断（停電など）が発生することにより、液晶表示器５１の表示が真っ黒になったり回転しているリールが停止したりする。該電断が復帰したことにより、遊技が続行できるようになったとしても、遊技者は不信感を抱く場合がある。
【０２２０】
そこで、電断が復帰したときに、対応楽曲を出力することにより、電断発生前には把握できなかったＲＴ状態、つまり電断復帰以後のＲＴ状態を遊技者に把握させることができるという特典を遊技者に付与することができる。この特典は、電断が発生したことに対するお詫びの特典であるといえる。
【０２２１】
（１９）  また、図２２（カ）に示すように、３つのリールが回転された状態で電断から復帰したゲームでは、該復帰したタイミングからストップスイッチが操作されぬまま３分間経過したとしても音出力停止制御を実行させない。このように、音出力停止制御を実行させない理由について説明する。電断から復帰したゲームにおいては、遊技者は、「遊技が適切に進行するのか」といった不安感を抱く場合がある。この不安感とは、たとえば、「電断から復帰したゲームでは、３つのリールを停止させて何らかの役が入賞したとしても、該入賞に応じた制御が実行されないのではないか」といったものである。なお、「入賞に応じた制御」とは、たとえば、小役が入賞したときには、該小役に応じたメダルの払出処理を実行する制御であり、リプレイが入賞したときには、メダルを消費することなく遊技可能な再遊技を付与する制御であり、ボーナスが入賞したときにはボーナス状態に移行させる制御である。
【０２２２】
遊技者がこのような不安感を抱いている場合には、３つのリールが回転していたとしても、ストップスイッチを操作することに関して躊躇してしまい、その結果、電断復帰したタイミングから、ストップスイッチが操作されぬまま３分間経過する場合がある。このような場合にまで、音出力停止制御を実行してしまうと、遊技者を困惑させてしまう場合がある。
【０２２３】
そこで、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームでは、サブ制御部９１は、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、音出力停止制御を実行させない。これにより、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０２２４】
（２０）  また、図２４に示すように、本実施形態のスロットマシンは、第１ボタン演出と第２ボタン演出とを実行可能である。また、たとえば、第３パターンにおいては、第１ボタン演出の実行後に、第２ボタン演出が実行される。したがって、第１ボタン演出と第２ボタン演出とに関連性を持たせることができる。よって、ボタン演出に対する興趣を向上させることができる。また、第３パターンでの演出が実行されたときの方が、第２パターンでの演出が実行されたときよりも、ＡＴ当選および付与されるＡＴゲーム数の期待度は高い（図２４〜図２７参照）。したがって、実行される演出の種類（演出パターンの種類）に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０２２５】
（２１）  また、図２４でも説明したように、第１ボタン演出は、演出用スイッチ５６への操作を促進する演出であり、第２ボタン演出は、突出した演出ボタン６２１への操作を促進する演出である。したがって、ボタン演出の種別によって操作を促進する操作部を異ならせることができることから、多様なボタン演出を実行可能である。
【０２２６】
（２２）  また、図２４でも説明したように、前段演出は、演出用スイッチ５６の画像を４個表示し、その後、該４個の画像を集合させることにより１個の操作部（演出用スイッチ５６および突出した演出ボタン６２１）の画像を表示する演出である。したがって、前段演出の実行後に実行されるボタン演出（第１ボタン演出および第２ボタン演出）で操作が促進される操作部に対する興趣を向上させることができる。
【０２２７】
（２３）  また、図２４の「名称など」の欄にも示すように、前段演出中は、演出用操作（演出用スイッチ５６への操作および演出ボタン６２１への操作）は無効となる。したがって、前段演出は、実行途中に終了することがないことから、該前段演出に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０２２８】
（２４）  また、図２４に示す示唆演出は、特典に関する示唆として、ＡＴに移行される可能性の示唆を行う演出である。したがって、示唆演出の実行により、ＡＴに移行させるか否かについて遊技者を煽ることができる。
【０２２９】
（２５）  また、図２５でも説明したように、第３パターンの方が、第２パターンよりも、ＡＴ当選に関する期待度が高い演出（激熱演出）が実行される確率（期待度）が高い。したがって、第３パターンでの演出が実行されたときには、ＡＴ当選に関する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２３０】
（２６）  また、連続演出期間の最終ゲームにおいて、第２ボタン演出が実行される第２パターンおよび第３パターンでの演出では、特別演出（勝利演出および敗北演出）が実行される。一方、第１ボタン演出が実行されるが第２ボタン演出は実行されない第１パターンでの示唆演出の実行後には、該特別演出は実行されない。したがって、第２ボタン演出が実行されるか否かについて緊張感を抱かせることができる。
【０２３１】
（２７）  また、ＡＴ当選しているときには、特別演出として勝利演出が実行される。一方、ＡＴ非当選のときには、特別演出として敗北演出が実行されるが、この敗北演出は設定値が６であることが確定していることを遊技者に認識させることができる演出である図２７および図２８参照）。このように、特別演出は、ＡＴ当選しているか否かに関わらず、有利な事象を遊技者に認識させる演出である。したがって、特別演出の興趣を向上させることができる。なお、第２パターンおよび第３パターンでの示唆演出後の特別演出としてのＡＴ当選報知が実行されたときには、設定値６が設定されている場合と、設定値１〜５のうちのいずれかが設定されている場合がある。
【０２３２】
（２８）  また、図２４に示すように、第３パターンの方が、第１パターンよりも遊技者にとっての有利度は高い。したがって、第１ボタン演出が実行されたときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されたときには、示唆演出が実行されたか（第１パターンであるか）、前段演出が実行されたか（第３パターンであるか）に応じて、遊技者は有利度を判別できるという遊技性を提供できる。
【０２３３】
また、第１ボタン演出の実行中に、遊技者が、たとえば、遊技進行操作を実行することにより、示唆演出が実行されたときには、第１パターンであるか第３パターンであるかを遊技者は判別できない。このように、示唆演出が実行されたときには、ＡＴ抽選の結果が報知されるまで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２３４】
（２９）  また、図２４に示すように、第１ボタン演出の前、および第２ボタン演出の前では、同一の前段演出が実行される。したがって、前段演出の実行中では、第１パターン〜第３パターンのいずれのパターンでの演出が実行されたか、遊技者に判別できないようにすることができる。したがって、前段演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２３６】
［パチンコ遊技機について］
本変形例で説明した技術思想は、パチンコ遊技機にも適用可能である。パチンコ遊技機は遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出の進行を制御する演出制御部とを備える。本変形例の遊技盤における遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。遊技制御部は、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示を制御する。また、画像表示装置の表示領域には、複数（たとえば、３つ）の変動表示部となる飾り図柄表示エリアが設けられる。演出制御部は、第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、飾り図柄表示エリアにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を変動表示する。また、第１特別図柄の表示結果または第２特別図柄の表示結果が特定表示結果となったときには、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御される。また、大当り状態に制御された後には、確変状態（大当たり状態の当選確率が向上する状態）に制御される場合がある。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、第１実施形態で説明したボタン演出、およびバトル演出などを実行可能である。
【０２３７】
第１実施形態では、図２４などで説明したボタン演出の実行により煽る対象として、ＡＴ当選したか否かであった。第２実施形態では、ボタン演出の実行により煽る対象を、大当り状態に制御されるか否か、および確変状態に制御されるか否かのうち少なくとも１つとしてもよい。
【０２３８】
このような構成を有するパチンコ遊技機では、第１ボタン演出は、演出用スイッチへの操作を促進する演出であり、第２ボタン演出は、スティックコントローラへの操作を促進する演出である。このような構成を有するパチンコ遊技機であっても本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
【０２３９】
［操作手段について］
（１）  本実施形態のボタン演出において操作が促進される操作手段は、２つである（演出用スイッチ５６と、演出ボタン６２１）として説明した。具体的には、第１ボタン演出では、演出用スイッチ５６への操作を促進し、第２ボタン演出では突出した状態の演出ボタン６２１への操作を促進するとして説明した。
【０２４０】
しかしながら、ボタン演出において操作が促進される操作手段は１つとしてもよい。たとえば、１の操作手段が、第１形態から第２形態とに変化可能としてもよい。第１形態は、１の操作手段が通常位置に存在する形態とし、第２形態は、該１の操作手段が、通常位置よりも突出した突出位置に存在する形態としてもよい。このような構成の場合において、第１ボタン演出は、第１形態である１の操作手段に対する操作を促進する演出であり、第２ボタン演出は、第２形態である１の操作手段に対する操作を促進する演出であるとしてもよい。このような構成によれば、ボタン演出により操作が促進される操作手段は、１つであることから、操作が促進された操作手段を遊技者に分かり易くすることができる。
【０２４１】
また、ボタン演出において操作が促進される操作手段は１つとし、かつ該１の操作手段の形態は変化しないとしてもよい。この場合には、第１ボタン演出および第２ボタン演出は双方とも、該１の操作手段に対する操作を促進する演出である。また、第１ボタン演出および第２ボタン演出は、互いに異なる態様で実行するようにしてもよく、また、互いに同一の態様で実行するようにしてもよい。
【０２４２】
（２）  また、ボタン演出において操作が促進される操作手段は、２つであるとし、該２つの操作手段は、スロットマシン１の制御により、状態が変化しないものとしてもよい。たとえば、２つの操作手段は、演出用スイッチ５６とスティックコントローラ（図示せず）としてもよい。たとえば、第１ボタン演出では、演出用スイッチ５６への操作を促進し、第２ボタン演出では、スティックコントローラへの操作を促進するようにしてもよい。このような構成によれば、ボタン演出の種類に応じて、操作を促進する操作手段を異ならせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
（３）  また、本実施形態では、ボタン演出の種類は２種類である（第１ボタン演出と、第２ボタン演出）として説明した。しかしながら、ボタン演出の種類は、３種類以上であるとしてもよい。また、該３種類のボタン演出それぞれにおいて、操作を促進する操作手段は異ならせるようにしてもよい。また、該３種類のボタン演出それぞれにおいて、操作を促進する操作手段は少なくとも２つが重複するようにしてもよい。また、該３種類のボタン演出それぞれにおいて、ＡＴ抽選に関する期待度が異なるようにしてもよい。
【０２４４】
［前段演出について］
本実施形態の前段演出は、図２４に示すように、該前段演出の実行後のボタン演出の種類に関わらず、同一の演出であるとして説明した。しかしながら、前段演出は、ボタン演出の種類に応じた演出としてもよい。たとえば、図２４の例では、第１ボタン演出の実行前の前段演出は、演出用スイッチ５６を模倣した画像が集合する演出としてもよい。また、第２ボタン演出の実行前の前段演出は、突出した演出ボタン６２１を模倣した画像が集合する演出としてもよい。このような構成によれば、前段演出により、該前段演出実行後のボタン演出により操作が促進されている操作手段を、遊技者に認識させることができることから、前段演出に対して注目を集めることができる。
【０２４５】
［示唆演出について］
（１）  本実施形態の示唆演出は、図２４などに示すように、チャンス演出、激熱演出、敗北演出、および勝利演出を含むとして説明した。しかしながら、示唆演出は、ＡＴが付与される可能性を示唆する演出であれば、如何なる演出であってもよい。たとえば、示唆演出は、所定の発光手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）を発光させる演出を含むようにしてもよい。たとえば、発光手段が、２以上の発光態様で発光可能とし、該発光態様に応じて、ＡＴが付与される可能性が異なるようにしてもよい。たとえば、発光態様が、発光手段が青色で発光する青色態様、発光手段が黄色で発光する黄色態様、発光手段が緑色で発光する緑色態様、発光手段が赤色で発光する赤色態様、発光手段が虹色で発光する虹色態様の順番で、ＡＴが付与される可能性が高くなるようにしてもよい。また、示唆演出は、複数の発光手段を発光させる演出とし、該複数の発光手段のうち、ＡＴが付与される可能性に応じた発光手段を発光させる演出を含むとしてもよい。
【０２４６】
また、示唆演出は、所定音を出力する演出を含むようにしてもよい。たとえば、所定音は、複数種類の所定音を含み、該所定音に応じて、ＡＴが付与される可能性が異なるようにしてもよい。たとえば、所定音は、第１の所定音と、第２の所定音とを含み、ＡＴが付与される旨が確定されている場合には、第１の所定音を出力し、ＡＴが付与される旨が確定してない場合には、第２の所定音を出力するようにしてもよい。
【０２４７】
（２）  本実施形態では、示唆演出の種類（チャンス演出および激熱演出）に応じて、ＡＴ当選に対する期待度は異なるとして説明した。しかしながら、示唆演出の種類にかかわらず、ＡＴ当選に対する期待度は同一であるとしてもよい。たとえば、第１パターン〜第３パターンでの演出のうちの、示唆演出までに実行される演出（第１ボタン演出の前段演出、第１ボタン演出、第２ボタン演出の前段演出、第２ボタン演出）に応じて、ＡＴ当選に対する期待度を異ならせるようにしてもよい。また、第１パターン〜第３パターンのうち少なくとも２つのパターンでの示唆演出（たとえば、激熱演出）ではＡＴ抽選に関する期待度は同一としてもよい。
【０２４８】
（３）  本実施形態の示唆演出は、ＡＴゲーム数に関する期待度を示唆するとして説明した。しかしながら、示唆演出は、ＡＴ抽選に当選するか否かを示唆する演出としてもよい。また、第１パターンでの演出〜第３パターンでの演出のうち少なくとも１つは、ＡＴ抽選に当選するか否かを示唆する演出としてもよい。
【０２４９】
［ボタン演出について］
（１）  ボタン演出は、該ボタン演出の実行期間を特定可能な時間情報を実行する演出としてもよい。たとえば、時間情報は、タイムゲージとしてもよい。タイムゲージは、時間の経過に応じて、表示態様が変化するゲージである。たとえば、ボタン演出が開始されたタイミングでは、ゲージが満タン状態で表示されているが、ボタン演出が開始されたときから時間の経過に応じて、該ゲージが減少する態様で表示するようにしてもよい。
【０２５０】
（２）  また、図２４の例では、ボタン演出が実行されたときには、示唆演出が実行されるとして説明した。しかしながら、ボタン演出が実行されたときであっても、示唆演出は実行しないようにしてもよい。たとえば、ボタン演出が実行されたときにおいて、該ボタン演出により操作が促進された操作手段が操作されたときであっても、示唆演出は実行しないようにしてもよい。このように、示唆演出が実行されなかった場合には、ボタン演出の実行中の画面から、ボタン画像を省略した通常画面が表示される。通常画面が表示された後に、前兆演出（たとえば、バトル演出）が実行される。該前兆演出の実行後に、ＡＴ抽選の結果を報知するようにしてもよい。また、該前兆演出は実行しないようにしてもよい。ＡＴ当選しており、かつ示唆演出および前兆演出が実行されない場合には、唐突にＡＴ当選した旨が報知されることから、遊技者に意外感を抱かせることができる。
【０２５１】
（３）  本実施形態では、煽り演出期間での示唆演出は、チャンス演出と激熱演出とを含むとして説明した。しかしながら、煽り演出期間での示唆演出は、確定演出を含むようにしてもよい。ここで、確定演出は、ＡＴ当選していることが確定していることを報知する演出である。このように、本変形例では、煽り期間演出中に、確定演出を実行することにより、ＡＴ当選していることが確定していることを遊技者に認識させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
［サブ制御部９１により実行される演出および制御について］
（１）  図２９は、本変形例の非ＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。図２９では、図１７のフローチャート図と比較すると、図１７のＳ４とＳ６の間に、Ｓ５が追加されており、図１７のＳ１０、Ｓ１４が削除されている。
【０２５３】
Ｓ５は、Ｓ４の処理においてＹＥＳと判定された場合に実行される。Ｓ５では、ボタン演出が実行中であるか否かが判断される。Ｓ５において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ５のＮＯ）、Ｓ６に進む。Ｓ６では、リール停止報知を実行する。また、Ｓ５において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ５のＹＥＳ）、演出関連処理を終了する。
【０２５４】
本実施形態では、リール停止報知は、ボタン演出とともに実行可能であるとして説明した（図２１（エ）参照）。しかしながら、図２９に示す本変形例のように、ボタン演出が実行された状態では（Ｓ５のＹＥＳ）、リール停止報知を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい。
【０２５５】
つまり、本変形例のスロットマシンは、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、前記演出実行手段は、前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに（たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに）、前記導出操作手段への操作を促す第１促進演出（たとえば、図２１（ウ）に示すリール停止報知）を実行する第１促進演出実行手段と、前記導出操作手段への操作以外の特定操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）を促す第２促進演出（たとえば、図２１（ア）に示すボタン演出）を実行する第２促進演出実行手段とを含み、前記第２促進演出実行手段は、前記第２促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該第２促進演出を終了させるとともに特定演出（たとえば、図２１（イ）に示すチャンス演出）を実行し（たとえば、ボタン演出からチャンス演出に切替え）、前記第１促進演出実行手段は、前記第２促進演出が実行されているときには、前記第１促進演出を実行しない（たとえば、図２９のＳ５に示すように、ボタン演出が実行されているときには、リール停止報知を実行しない）。
【０２５６】
このような構成によれば、リール停止報知によりボタン演出が阻害されないようにすることができる。
【０２５７】
（２）  図３０は、本変形例のＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。図３０では、図１９のフローチャート図と比較すると、図１７のＳ１０４とＳ１０６の間に、Ｓ１０５が追加されており、図１７のＳ１１０、Ｓ１１４が削除されている。
【０２５８】
Ｓ１０５は、Ｓ１０４の処理においてＹＥＳと判定された場合に実行される。Ｓ１０５では、ボタン演出が実行中であるか否かが判断される。Ｓ１０５において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０５のＮＯ）、Ｓ１０６に進む。Ｓ１０６では、音出力停止制御を実行する。また、Ｓ１０５において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０５のＹＥＳ）、演出関連処理を終了する。
【０２５９】
本実施形態では、音出力停止制御は、ボタン演出とともに実行可能であるとして説明した（図２２（エ）参照）。しかしながら、図３０に示す本変形例のように、ボタン演出が実行された状態では（Ｓ１０５のＹＥＳ）、音出力停止制御を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい。このような構成によれば、音出力停止制御により、ボタン演出（ボタン演出楽曲の出力）が阻害されないようにすることができる。
【０２６０】
（３）  本実施形態では、ボタン演出およびリール停止報知の双方は、共通して液晶表示器５１を用いて実行される、として説明した。しかしながら、ボタン演出の実行に用いられる手段と、リール停止報知の実行に用いられる手段とは、少なくとも一部が共通していればよい。たとえば、ボタン演出の実行では液晶表示器５１と演出効果ＬＥＤ５２とが用いられ、リール停止報知の実行では、液晶表示器５１とスピーカ５３、５４とが用いられるようにしてもよい。このような構成であれば、ボタン演出の実行に用いられる手段と、リール停止報知の実行に用いられる手段とは、少なくとも液晶表示器５１が共通することになる。したがって、ボタン演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）の部品点数を極力削減できる。
【０２６１】
（４）  本実施形態では、チャンス演出およびリール停止報知の双方は、共通して液晶表示器５１を用いて実行される、として説明した。しかしながら、チャンス演出の実行に用いられる手段と、リール停止報知の実行に用いられる手段とは、少なくとも一部が共通していればよい。たとえば、チャンス演出の実行では液晶表示器５１と演出効果ＬＥＤ５２とが用いられ、リール停止報知の実行では、液晶表示器５１とスピーカ５３、５４とが用いられるようにしてもよい。このような構成であれば、チャンス演出の実行に用いられる手段と、リール停止報知の実行に用いられる手段とは、少なくとも液晶表示器５１が共通することになる。したがって、チャンス演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）の部品点数を極力削減できる。
【０２６２】
（５）  本実施形態では、ボタン演出は、液晶表示器５１およびスピーカ５３、５４を用いて実行するとして説明した。しかしながら、ボタン演出は、スピーカ５３、５４のみを用いて実行し、他の手段（液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２など）を用いずに実行するようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出の実行の処理負担を軽減できる。また、ボタン演出は、スピーカ５３、５４のみを用いて実行する構成であっても、ボタン演出（ボタン演出楽曲の出力）が、リール停止報知または音出力停止制御により阻害されることを防止できる。
【０２６３】
また、ボタン演出は、スピーカ５３、５４を用いていれば、液晶表示器５１とは異なる演出手段、たとえば、演出効果ＬＥＤ５２などを用いて実行してもよい。
【０２６４】
（６）  本実施形態では、チャンス演出は、液晶表示器５１およびスピーカ５３、５４を用いて実行するとして説明した。しかしながら、チャンス演出は、スピーカ５３、５４のみを用いて実行し、他の手段（液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２など）を用いずに実行するようにしてもよい。このような場合には、チャンス演出の実行の処理負担を軽減できる。また、チャンス演出は、スピーカ５３、５４のみを用いて実行する構成であっても、チャンス演出（チャンス演出楽曲の出力）がリール停止報知または音出力停止制御により阻害されることを防止できる。
【０２６５】
また、チャンス演出は、スピーカ５３、５４を用いていれば、液晶表示器５１とは異なる演出手段、たとえば、演出効果ＬＥＤ５２などを用いて実行してもよい。
【０２６６】
（７）  本実施形態では、サブ制御部９１は、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、音出力停止制御などを実行可能であるとして説明した。サブ制御部９１は、その他の演出（以下、「特定演出」という。）を実行可能である。特定演出は、１ゲームで完結するものであってもよく、複数ゲームに亘って実行される演出であってもよい。特定演出の実行条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【０２６７】
１ゲームで完結する特定演出の一例として、たとえば、内部抽選結果に応じたキャラを表示させる演出としてもよい。この特定演出は、ベルが当選したタイミングで、ベルを想起させる黄色のキャラクタを表示させる演出としてもよい。また、複数ゲームにわたって実行される特定演出の一例として、バトル演出としてもよい。バトル演出は、味方キャラと敵キャラとがバトルを実行し、味方キャラが勝利した場合には、ＡＴゲームなどの特典が付与され、敵キャラが勝利した場合には、該特典が付与されないといったものである。
【０２６８】
また、非ＡＴ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、電断前に特定演出を実行していたときであっても、電断が発生し、該電断から復帰したときには、電断前に実行されていた特定演出が実行されていない共通表示状態（図２１（オ）参照）に制御することが好ましい。したがって、たとえば、電断前にリール停止報知を実行していた場合に復帰したときと、電断前に特定演出を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０２６９】
（８）  本実施形態では、リールの停止を促進させるリール停止促進制御として、リール停止報知、および音出力停止制御を説明した。しかしながら、リール停止促進制御は以下のようなものであってもよい。
【０２７０】
第１のリール停止促進制御として、音出力停止制御のように出力されていた（たとえば、ＡＴ中楽曲）の音量をゼロにするのではなく、通常時よりも、ＡＴ中楽曲の音量を低下させる音量低下制御を実行するようにしてもよい。ここで、通常時とは、音量低下制御が実行されていないときである。このように、リール停止促進制御として音量低下制御を実行しても、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。
【０２７１】
また、第２のリール停止促進制御として、スピーカ５３、５４を用いて、「リールを停止してください」といった音声を出力する促進音声出力制御を実行してもよい。リール停止促進制御として促進音声出力制御を実行しても、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。
【０２７２】
また、第１のリール停止促進制御および第２のリール停止促進制御のうちの少なくとも一方（以下、「所定のリール停止促進制御」という。）は、ボタン演出とともに実行可能としてもよい。所定のリール停止促進制御と、ボタン演出との双方が実行されている場合において、演出用スイッチ５６が操作されたときには、実行されていた所定のリール停止促進制御を終了させるようにしてもよい。これにより、チャンス演出（チャンス演出楽曲の出力）は、所定のリール停止促進制御により阻害されないようにすることができる。
【０２７３】
また、ボタン演出が実行されている状態では、所定のリール停止促進制御を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい。このような構成によれば、所定のリール停止促進制御により、ボタン演出（ボタン演出楽曲の出力）が阻害されないようにすることができる。
【０２７４】
（９）  また、リール停止促進制御として以下のような制御を実行可能である。第３のリール停止促進制御として、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５のうちの少なくとも一方のＬＥＤ（以下、「所定のＬＥＤ」という。）の発光量を通常時よりも低下させる発光低下制御を実行するようにしてもよい。リール停止促進制御として発光低下制御を実行しても、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。
【０２７５】
また、第４のリール停止促進制御として、ＬＥＤ（演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５のうちの少なくとも一方のＬＥＤ）の発光を停止させる発光停止制御を実行するようにしてもよい。リール停止促進制御として発光停止制御を実行しても、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。以下では、第３のリール停止促進制御と第４のリール停止促進制御のうちの少なくとも一方のリール停止促進制御を「特定のリール停止促進制御」という。
【０２７６】
また、スロットマシンは、チャンス演出を所定のＬＥＤを特定態様で発光させることにより実行し、かつボタン演出および特定のリール停止報知制御の双方を実行するようにしてもよい。仮に、チャンス演出を実行している状態で、特定のリール停止促進制御を実行すると、チャンス演出（チャンス演出中の所定のＬＥＤの発光）を阻害してしまう。そこで、本変形例では、ボタン演出および特定のリール停止報知制御の双方を実行している場合において、演出用スイッチ５６が操作されたときに、ボタン演出からチャンス演出に切替えるとともに、特定のリール停止報知制御を終了させる。このような構成によれば、特定のリール停止促進制御により、チャンス演出（チャンス演出中の発光）が阻害されないようにすることができる。
【０２７７】
また、スロットマシンは、ボタン演出を所定のＬＥＤを特定態様で発光させることにより実行し、かつボタン演出が実行されている状態では、特定のリール停止促進制御を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい。このような構成によれば、特定のリール停止促進制御により、ボタン演出（ボタン演出中の発光）が阻害されないようにすることができる。
【０２７８】
（１０）  本実施形態では、リール停止促進制御として、非ＡＴ中ではリール停止報知を実行し、ＡＴ中では音出力停止制御を実行するとして説明した。しかしながら、非ＡＴ中に音出力停止制御を実行するようにしてもよい。また、ＡＴ中に、リール停止報知を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では、非ＡＴ中に音出力停止制御を実行しない理由は、非ＡＴ中は、楽曲が出力される頻度が少ないため、該音出力停止制御を実行したとしても、遊技者にリールを停止させることを効果的に促進できない場合があるからである。
【０２７９】
一般的に、非ＡＴ中は、常時、楽曲が出力されることはないが、特定演出などが実行される場合があり、該特定演出の実行中には、特定演出楽曲が出力される。非ＡＴ中に、音出力停止制御を実行可能な構成においては、該特定演出を実行しているときなどに、音出力停止制御を実行することで、特定演出楽曲の出力を停止させることができ、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。
【０２８０】
また、非ＡＴ中およびＡＴ中のうちの少なくとも一方において、リール停止促進制御として、リール停止報知および音出力停止制御の双方を実行するようにしてもよい。また、レバーオン操作されたときから、ストップスイッチが操作されずに、所定時間（たとえば、３分間）経過した第１タイミングで、リール停止報知および音出力停止制御のうちのいずれか一方を実行し、該第１タイミングからストップスイッチが操作されずにさらに特定時間（たとえば、２分間）経過した第１タイミングで、他方を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、レバーオン操作されたときから、第１タイミングと第２タイミングとで、リール停止促進制御の態様を変更することができ、リールを停止させることをさらに強く遊技者に促進させることができる。
【０２８１】
（１１）  本実施形態のリール停止促進制御が実行される実行契機は、「レバーオン操作されたタイミングから、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したこと（以下、「第１実行契機」という。」であるとして説明した（図１７のＳ４、および図１９のＳ１０４など参照）。しかしながら、たとえば、本実施形態のように、リールを複数（本実施形態ではの３個）備えるスロットマシンの場合には、リール停止促進制御が実行される実行契機は、第１実行契機の他に、以下の第２実行契機を含むものであってもよい。以下では、Ｎ個（Ｎは２以上の整数）のリールを備えるスロットマシンにおいて、レバーオン操作されることによりＮ個のリール全ての回転が開始してから、最初にリールを停止させる操作を「第１停止操作」といい、２番目にリールを停止させる操作を「第２停止操作」といい、Ｎ−１番目にリールを停止させる操作を「第Ｎ−１停止操作」といい、Ｎ番目にリールを停止させる操作を「第Ｎ停止操作」という。
【０２８２】
第２実行契機は、「Ｎ個のリールのうちの２以上のリールが回転している状態で、リールを停止させる操作が実行されたタイミングから、他の回転しているリールを停止させる操作が実行されずに、所定時間（たとえば、３分間）経過したこと」である。リール停止促進制御が実行される実行契機にこのような第２実行契機を含ませることにより、たとえば、第１停止操作が実行されたタイミングから、第２停止操作が実行されることなく、所定時間経過したときに、サブ制御部９１は、リール停止促進制御を実行する。これにより、実行された第１停止操作により停止したリール以外のリールが回転している状態で長時間放置されることを防止できる。
【０２８３】
同様に、第ｎ停止操作（１≦ｎ＜Ｎを満たす整数）が実行されたタイミングから、第ｎ＋１停止操作が実行されずに、所定時間経過したときに、サブ制御部９１はリール停止促進制御を実行する。これにより、実行された第ｎ停止操作により停止したリール以外のリールが回転している状態で長時間放置されることを防止できる。
【０２８４】
（１２）  本実施形態では、サブ制御部９１は、チャンス演出を所定時間（本実施形態では、５秒間）実行した後に、付与されたＡＴゲーム数（０を含む）を表示するとして説明した。しかしながら、チャンス演出中に、付与されたＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。また、チャンス演出は、「ＣＨＡＮＣＥ」という文字を表示するものに限らず、他の情報を表示する演出であってもよい。たとえば、チャンス演出は、所定のキャラを表示させる演出としてもよい。
【０２８５】
（１３）  本実施形態では、操作要求演出として、演出用スイッチ５６への操作を遊技者に対して要求するボタン演出を説明した。しかしながら、操作要求演出は、他の操作手段への操作を要求する演出であってもよい。たとえば、他の手段への操作は「遊技を進行させる操作（たとえば、賭数を設定する操作、レバーオン操作、リールを停止させる操作など）以外の操作」であることが好ましい。たとえば、「他の手段への操作」は、「既に賭数が設定されている状態での賭数を設定するための操作手段（本実施形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）への操作」としてもよい。この場合には、操作要求演出は、たとえば、液晶表示器５１に「ＭＡＸＢＥＴスイッチを押せ」などの文字を表示する演出となる。
【０２８６】
また、スロットマシン１が、遊技者の体の一部（たとえば、手）の接触を検出可能な接触検出部（たとえば、タッチパネル）を備える場合には、操作要求演出は、たとえば、該接触検出部への接触を遊技者に要求する演出としてもよい。なお、接触検出部は、液晶表示器５１と兼用してもよいし、他の箇所としてもよい。接触検出部が液晶表示器５１と兼用されている構成の場合には、操作要求演出は、液晶表示器５１に「液晶表示器をタッチしろ」などの文字を表示する演出となる。
【０２８７】
また、所定の操作手段への操作を遊技者に要求する操作要求演出ではなく、「所定の動作」を遊技者に要求する動作要求演出を実行するようにしてもよい。たとえば、スロットマシン１が、遊技者が発声した音声を認識可能な音声認識手段を備える場合には、動作要求演出は、遊技者に対して「発声動作」を要求する演出としてもよい。具体的には、「発声動作」を要求する動作要求演出は、液晶表示器５１に「大声を出せ」などといった文字を表示する演出となる。
【０２８８】
また、スロットマシン１が、遊技者の体の一部（たとえば、手）を検出するセンサを備える場合には、動作要求演出は、遊技者に対して「センサに遊技者の体の一部を検出させる動作」を要求する演出としてもよい。具体的には、「センサに遊技者の体の一部を検出させる動作」を要求する動作要求演出は、液晶表示器５１に「センサに手をかざせ」などといった文字を表示する演出となる。
【０２８９】
（１４）  本実施形態では、ＡＴであるときに、音出力停止制御を実行可能であるとして説明した。しかしながら、音出力停止制御が実行可能な期間は、ＡＴに限らず、他の期間としてもよい。他の期間とは、楽曲が出力される頻度が多い期間とすることが好ましい。何故ならば、楽曲が出力される頻度が多い期間で、音出力停止制御を実行すると、リールの停止を促進していることを遊技者に明確に認識させることができるからである。楽曲が出力される頻度が多い期間とは、たとえば、ボーナス状態（図９参照）に制御されている期間である。
【０２９０】
（１５）  本実施形態では、ボタン演出実行中には、ボタン演出楽曲がスピーカ５３、５４から継続して出力される、として説明した。しかしながら、ボタン演出実行中には、ボタン演出楽曲を継続して出力しない構成としてもよい。このような構成を採用した場合には、たとえば、ボタン演出が開始される際には、該ボタン演出が実行される前から出力されている楽曲（以下、「実行前楽曲」という。）の出力を継続すると共に、ボタン演出の開始タイミングで、短時間（たとえば、３秒間）、ボタン演出楽曲を出力するようにしてもよい。このように、短時間出力されるボタン演出楽曲は、効果音（以下、「ボタン演出開始効果音」という。）であるともいえる。該ボタン演出開始効果音は、たとえば、「ジャジャーン」などである。また、該ボタン演出開始効果音が出力されている間も、実行前楽曲の出力は継続し、該ボタン演出開始効果音の出力が終了した後でも（３秒間、ボタン演出開始効果音を出力した後でも）、実行前楽曲の出力は継続される。
【０２９１】
つまり、ボタン演出の実行が開始されるときには、ボタン演出開始効果音を所定時間出力すると共に、実行前楽曲を継続して出力する。また、ボタン演出開始効果音の出力中も、実行前楽曲の出力は継続する（ボタン演出開始効果音と実行前楽曲との双方が出力される）。このように、実行前楽曲を継続して出力するとともに、ボタン演出の開始タイミングで、ボタン演出開始効果音を出力することにより、ボタン演出の開始を遊技者に強く印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
次に、ボタン演出がこのような演出である場合において、該ボタン演出と、音出力停止制御との関係を説明する。音出力停止制御を実行可能な期間中に（本実施形態ではＡＴ中）、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに所定時間（３分間）経過した時に、ボタン演出開始効果音と実行前楽曲との双方が出力されているときには、音出力停止制御を実行することにより、ボタン演出開始効果音と実行前楽曲との双方の出力を停止させる。また、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに所定時間（３分間）経過した時に、ボタン演出開始効果音の出力が終了して実行前楽曲のみが出力されているときには、実行前楽曲の出力を停止させる。
【０２９３】
このような音出力停止を実行したとしても、リール停止させること（ストップスイッチを操作させること）を遊技者に間接的に促進させることができ、リールが回転している状態で長時間放置されることを極力防止できる。
【０２９４】
また、本変形例のようなボタン演出と音出力停止制御との双方が実行されている場合において、演出用スイッチが操作されたときには、ボタン演出からチャンス演出に切替えられるとともに、音出力停止制御を終了させる。これにより、チャンス演出（チャンス演出中に出力されるチャンス演出楽曲の出力）が音出力停止制御により阻害されることを防止できることから、チャンス演出が阻害されたことに起因する不満を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０２９５】
また、本変形例のようなボタン演出が実行された状態では、音出力停止制御を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい（図３０参照）。このような構成によれば、音出力停止制御により、ボタン演出（ボタン演出楽曲の出力）が阻害されないようにすることができる。
【０２９６】
［ボタン演出とリール停止報知との関係などについて］
本実施形態では、リール停止報知の実行により、ボタン演出が阻害されることを防止する技術思想を説明した。たとえば、ボタン演出が実行されているときには、リール停止報知を実行しないとして説明した（図２９のＳ５参照）。また、ボタン演出の実行中に、リール停止報知を実行可能であるが、演出用スイッチ５６が操作されたときには、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、リール停止報知を終了させるとして説明した（図１８（イ）、（ウ）、および図１７のＳ１４）。
【０２９７】
しかしながら、この技術思想とは逆の技術思想を適用してもよい。つまり、ボタン演出の実行により、リール停止報知が阻害されることを防止するようにしてもよい。
【０２９８】
たとえば、本変形例の第１のスロットマシンは、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知を実行する停止促進報知手段と、前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了することが可能な停止促進報知終了手段と、前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作を促す操作要求演出を実行可能な操作要求演出実行手段と、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記停止促進報知手段は、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に、前記停止促進報知を実行可能であり、前記特定演出実行手段は、前記停止促進報知手段による前記停止促進報知が実行されている間は、前記特定操作を無効とするとしてもよい。
【０２９９】
このような構成によれば、特定演出実行手段は、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたときに特定演出を実行可能とされ、前記停止促進報知手段による前記停止促進報知が実行されている間は、前記特定操作を無効とする。このため、停止促進報知が実行されているときには、特定操作が無効になり、操作要求演出と停止促進報知との間の関連性を遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える不満を軽減することができる。
【０３００】
本変形例の第２のスロットマシンは、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知を実行する停止促進報知手段と、前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了することが可能な停止促進報知終了手段と、前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作を促す操作要求演出を実行可能な操作要求演出実行手段と、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記停止促進報知手段は、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に、前記停止促進報知を実行可能であり、前記停止促進報知手段による前記停止促進報知が実行されている間に前記特定操作がされた場合、前記特定演出実行手段は特定演出を実行するが、前記停止促進報知終了手段は前記停止促進報知を終了させないとしてもよい。
【０３０１】
このような構成によれば、操作要求演出の実行中に停止促進報知が実行され、特定操作がなされた場合に特定演出を実行する。また、特定演出を実行するが、停止促進報知を終了させることなくそのまま継続している。このため、停止促進報知の実行中であっても特定操作は有効となると遊技者に認識させることができるので、ボタン操作の要求とリールの停止促進報知とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。また、ボタン操作をしたことによって実行される特定演出を遊技者に楽しませることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０３０２】
本変形例の第３のスロットマシンは、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知を実行する停止促進報知手段と、前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了することが可能な停止促進報知終了手段と、前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作を促す操作要求演出を実行可能な操作要求演出実行手段と、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記停止促進報知手段による前記停止促進報知を実行する場合に、前記操作要求演出を終了させる操作要求演出終了手段と、を備えるようにしてもよい。
【０３０３】
このような構成によれば、ボタン操作の促進と停止操作の不実行とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。
【０３０４】
また、前記停止促進報知を実行する前記停止促進報知手段と、前記操作要求演出を実行する前記操作要求演出実行手段とは、少なくとも一部が共通するようにしてもよい。
【０３０５】
このような構成によれば、操作要求演出及び停止促進報知を共通する手段で実行しながらも、操作要求演出によって停止促進報知を遊技者が認識しにくくなる事態を抑制することができる。
【０３０６】
また、前記停止促進報知を実行する前記停止促進報知手段と、前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされることで実行される特定演出を実行する特定演出実行手段とは、少なくとも一部が共通するようにしてもよい。
【０３０７】
このような構成によれば、特定演出及び停止促進報知を共通する手段で実行しながらも、特定演出によって停止促進報知を遊技者が認識しにくくなる事態を抑制することができる。
【０３０８】
また、前記操作要求演出の実行中、又は前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされることで実行される前記特定演出の実行中に電断が発生した場合、当該電断からの復帰時における復帰状態を、前記操作要求演出及び前記特定演出のいずれもが実行されていない共通の状態とする。
【０３０９】
このような構成によれば、操作要求演出の実行中又は特定演出の実行中に電断が発生した場合において、共通した演出が実行され共通した画像が表示される。このため、電断時の演出内容を記憶させておく必要がないので、制御の負担を軽減することができる。
【０３１０】
また、前記停止促進報知の実行中、又は所定の演出の実行中に電断が発生した場合、当該電断からの復帰時における復帰状態を、前記停止促進報知及び前記所定の演出のいずれもが実行されていない共通の状態とする。
【０３１１】
このような構成によれば、停止促進報知の実行中又は所定の演出の実行中に電断が発生した場合において、共通した演出が実行され共通した画像が表示される。このため、電断時の演出内容を記憶させておく必要がないので、制御の負担を軽減することができる。
【０３１２】
また、前記停止促進報知の実行中、又は前記停止促進報知の実行中かつ前記操作要求演出の実行中に電断が発生した場合、当該電断からの復帰時における復帰状態を、前記停止促進報知及び前記操作要求演出のいずれもが実行されていない共有の状態とする。
【０３１３】
このような構成によれば、停止促進報知の実行中又は停止促進報知の実行中かつ操作要求演出の実行中に電断が発生した場合において、共通した演出が実行され共通した画像が表示される。このため、電断時の演出内容を記憶させておく必要がないので、制御の負担を軽減することができる。
【０３１４】
［バックアップ処理について］
（１）  本実施形態では、バックアップ処理は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報の全てをバックアップ領域に格納する処理である、つまり、リール停止報知を実行していることを特定可能なリール停止報知フラグもバックアップ領域に格納するとして説明した。しかしながら、バックアップ処理として、リール停止報知フラグは、バックアップ領域に格納しない構成としてもよい。このような構成によれば、リール停止報知を実行している状態で、電断が発生したときにおいて、該電断から復旧したときにはリール停止報知が実行されていない状態に確実に制御させることができる。さらに、バックアップ処理の負担の削減、およびバックアップ領域の容量の削減を図ることができる。
【０３１５】
（２）  本実施形態では、バックアップ処理は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報の全てをバックアップ領域に格納する処理である、つまり、音出力停止制御を実行していることを特定可能な音出力停止制御フラグもバックアップ領域に格納するとして説明した。しかしながら、バックアップ処理として、音出力停止制御フラグは、バックアップ領域に格納しない構成としてもよい。このような構成によれば、音出力停止制御を実行している状態で、電断が発生したときにおいて、該電断から復旧したときには音出力停止制御が実行されていない状態に確実に制御させることができる。さらに、バックアップ処理の負担の削減、およびバックアップ領域の容量の削減を図ることができる。
【０３１６】
（３）  本実施形態では、バックアップ処理はタイマ割込み処理であるとして説明した。しかしながら、バックアップ処理はタイマ割込み処理ではなく、以下のような処理を実行するようにしてもよい。たとえば、電断が発生したタイミングで、メイン制御部４１は、メイン制御部のＲＡＭに格納されていた情報をメイン制御部のバックアップ領域に格納する。これとともに、メイン制御部４１は、電断が発生したことを特定可能な電断コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該電断コマンドを受信したときにＲＡＭ９１ｃに格納されていた情報を、サブ制御部９１用のバックアップ領域に格納する。
【０３１７】
また、電断が発生したときには、メイン制御部４１およびサブ制御部９１にはバックアップ電源が供給されることから、電断が発生したタイミングで、バックアップ処理を実行することができる。このような構成によれば、バックアップ処理をタイマ割込み処理で行う必要がないことから、タイマ割込み処理の負担を軽減できる。
【０３１８】
［電断復帰時処理について］
（１）  本実施形態では、電断前のＲＴ状態は、該電断前には（対応画像が表示されていないときには）、風景画像により遊技者により予想できる状態であるものの、確実に特定できない状態であるとして説明した。しかしながら、電断前のＲＴ状態は、遊技者により確実に特定できる状態であってもよい。たとえば、本実施形態では、常時表示される風景画像は、制御されているＲＴ状態と１対１対応していないとして説明したが、該風景画像は、制御されているＲＴ状態と１対１対応している構成とすればよい。つまり、風景画像および対応画像のいずれもが、制御されているＲＴ状態と１対１対応することになる。
【０３１９】
このような構成によれば、電断復帰時には、対応画像および風景画像の双方を表示することにより、電断前の制御されていたＲＴ状態（遊技者により特定されていた状態）を遊技者に再確認させることができる。また、風景画像は、制御されているＲＴ状態と１対１対応している構成とした場合には、電断復帰時は、背景画像として対応画像を表示せず風景画像のみを表示する構成としてもよい。このような構成によれば、風景画像のみの表示で、電断前に制御されていたＲＴ状態を遊技者に再確認させることができるとともに、対応画像の表示処理の負担を削減できる。
【０３２０】
（２）  本実施形態では、図２１（オ）、および図２２（オ）に示すように、「対応画像の表示および対応楽曲の出力により遊技者に把握させる電断前の状態」は、ＲＴ状態とした。しかしながら、「対応画像の表示および対応楽曲の出力により遊技者に把握させる電断前の状態」は他の状態としてもよい。たとえば、該他の状態は、非ＡＴおよびＡＴ状態のうちのいずれかの状態としてもよい。なお、非ＡＴのときには、ナビ演出が実行されず、ＡＴのときには、ナビ演出は実行されない。したがって、遊技者は、少なくともナビ演出の有無により非ＡＴであるかＡＴであるかを特定できる。よって、「対応画像の表示および対応楽曲の出力」により、電断前に非ＡＴに制御されていたかＡＴに制御されていたかを遊技者は再確認できる。
【０３２１】
（３）  また、「対応画像の表示および対応楽曲の出力により遊技者に把握させる情報」は、たとえば、設定されている設定値としてもよい。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者にとっての有利度合いが高く（メダル払出率が高く）、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる（メダル払出率が低くなる）。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。また、通常時は、設定されている設定値は遊技者には特定させないようになっている。
【０３２２】
このような構成の場合には、電断復帰時処理として、電断前に設定されていた設定値に１対１で対応している対応画像を表示する。これにより、電断が発生したことに対するお詫びの特典として、電断前の設定値を遊技者に把握させることができる。
【０３２３】
また、対応画像は、電断前に設定されていた設定値とは完全に１対１で対応していなくてもよい。たとえば、電断前に設定されていた設定値が１〜３である場合には、対応画像として、「雨」を表示し、電断前に設定されていた設定値が４〜６である場合には、対応画像として、「太陽」を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、電断復帰時処理により表示された対応画像から、電断前の設定値を遊技者に予想させることができる。
【０３２４】
（４）  また、図２１（カ）および図２２（カ）に示すように、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームであって、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過した状況においては、リール停止報知または音出力停止制御は実行しない、として説明した。しかしながら、このような状況において、リール停止報知および音出力停止制御のうちの少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
【０３２５】
具体的な制御として、サブ制御部９１は、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ＲＴＣ９７の計時を開始させる。その後、ストップスイッチが操作されずに、ＲＴＣ９７の計時結果が３分間に到達したと判断されたときには、リール停止報知または音出力停止制御は実行すればよい。
【０３２６】
このような構成によれば、電断復帰したゲームにおいて、リールが回転している状態で長時間放置されることを極力防止できる。
【０３２７】
（５）  本実施形態では、リールが回転している状況で電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、リールの回転は維持された状態に制御するとして説明した（図２１、および図２２参照）。しかしながら、リールが回転している状況で電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、リールの回転は維持されていない状態（つまり、リールが停止している状態）に制御するようにしてもよい。このような構成によれば、バックアップ処理において、リールフラグについてはバックアップ領域に格納させないようにすることができるので、バックアップ処理の負担の削減、およびバックアップ領域の容量の削減を図ることができる。
【０３２８】
（６）  また、リールが停止している状態で電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときには、リールが停止している状態で復帰する。電断から復帰したゲームにおいて、停止しているリールをレバーオン操作により回転させたとする。該レバーオン操作から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したときにはリール停止促進制御を実行しないようにしてもよい。このように、リール停止促進制御を実行しない理由は以下の通りである。電断から復帰したゲームにおいては、遊技者は、「遊技が適切に進行するのか」といった不安感を抱く場合があり、この場合には、３つのリールが回転していたとしても、ストップスイッチを操作することに関して躊躇してしまい、その結果、電断復帰したタイミングから、ストップスイッチが操作されぬまま３分間経過する場合がある。このような場合にまで、リール停止報知を実行してしまうと、遊技者を困惑させてしまう場合がある。そこで、電断から復帰したゲームにおいて、遊技者のレバーオン操作によりリールを回転させて、ストップスイッチが操作されずに３分間経過しても、リール停止報知をしないことにより、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０３２９】
（７）  図２１（オ）、および図２２（オ）に示すように、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、および音出力停止制御のいずれが実行されているときであっても、電断復帰時処理として、共通表示状態に制御するとして説明した。しかしながら、電断前に特定の情報が報知されているときに電断が発生した場合には、特定の情報が報知されている状態で、電断復帰させるようにしてもよい。ここで、特定の情報とは、たとえば、遊技者にとって有益な情報であることが好ましい。有益な情報とは、たとえば、「付与されたＡＴゲーム数を特定可能な情報」、「ナビ演出により報知された操作手順を特定可能な情報」である。このような構成によれば、「電断が発生したことにより、有益な情報を遊技者が認識し損なうこと」を防止できる。
【０３３０】
たとえば、付与されたＡＴゲーム数が液晶表示器５１に表示されている状態で、電断が発生したとする。この場合において、該電断から復帰したときには、該付与された付与されたＡＴゲーム数が液晶表示器５１に表示されている状態で、復帰する。これにより、電断が発生したとしても、電断復帰後に、付与されたＡＴゲーム数を遊技者に認識させることができる。
【０３３１】
（８）  本実施形態では、共通表示状態において表示される背景画像は、電断前に制御されていたＲＴ状態に対応する対応画像を含んだ画像であるとして説明した。しかしながら、共通表示状態において、対応画像を含まない背景画像を表示するようにしてもよい。つまり、共通表示状態において、電断前に制御されていたＲＴ状態に関わらず、同一の背景画像を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、電断復帰時に背景画像を表示する処理の負担を軽減できる。
【０３３２】
（９）  本実施形態では、非ＡＴ中に電断復帰したときには、電断前のＲＴ状態に応じた対応画像を表示するとして説明した（図２１（オ）参照）。しかしながら、非ＡＴ中に電断復帰したときには、「電断前のＲＴ状態に応じた対応画像の表示」、および「電断前のＲＴ状態に応じた楽曲の出力」の少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
【０３３３】
また、本実施形態では、ＡＴ中に電断復帰したときには、「電断前のＲＴ状態に応じた対応画像の表示」、および「電断前のＲＴ状態に応じた楽曲の出力」の双方を実行するとして説明した（図２１（カ）参照）。しかしながら、「電断前のＲＴ状態に応じた対応画像の表示」、および「電断前のＲＴ状態に応じた楽曲の出力」のいずれか一方を実行するようにしてもよい。
【０３３４】
（１０）  本実施形態では、図２１（オ）および図２２（オ）に示すように、３つのリールが回転している状態で電断復帰したゲームでは、リール停止促進制御を実行しないとして説明した。しかしながら、１つまたは２つのリールが回転している状態で電断復帰したゲームでは、電断復帰したタイミングから、回転しているリールを停止させる停止操作が実行されずに３分間経過してもリール停止促進制御を実行しないようにしてもよい。
【０３３５】
また、さらなる変形例として、１つまたは２つのリールが回転している状態で電断復帰したゲームでは、電断復帰したタイミングから、回転しているリールを停止させる停止操作が実行されずに３分間経過したときにリール停止促進制御を実行するようにしてもよい。
【０３３６】
（１１）  本実施形態では、バックアップ処理において、メイン制御部４１用のバックアップ領域、およびサブ制御部９１用のバックアップ領域に、ＲＴフラグが格納されるとして説明した。しかしながら、バックアップ処理において、ＲＴフラグを格納させないようにしてもよい。この場合には、電断前のＲＴ状態に関わらず、電断復帰後には、同一のＲＴ状態に制御される。このように、電断復帰後に同一のＲＴ状態に制御される構成であっても、該ＲＴ状態を特定可能な背景画像が表示されている状態で電断復帰させる。本変形例の構成によれば、バックアップ処理において、ＲＴフラグを格納させる処理を実行する必要がないことから、該処理の負担を軽減できる。
【０３３７】
［特典について］
本実施形態では、特典として、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼすＡＴゲームを例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３３８】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ナビストック（１ナビストック＝５０ＡＴゲーム）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３３９】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、ＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、有利状態は、たとえば、小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）としてもよい。
【０３４０】
また、有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３４１】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３４２】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３４３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３４４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３４５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０３４６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３４７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３４８】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０３４９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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