(57)【要約】【課題】意図したタイミングで特定当選役を入賞させる。【解決手段】特定当選役を含む複数種類の当選役の当否を抽選により決定し、スタートスイッチの操作に応じて、複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じて、操作されたストップスイッチに対応するリールを停止制御し、スタートスイッチの操作により回転した複数のリールが、ストップスイッチの操作により全て停止したときに、抽選により決定された当選役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定し、特定演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させ、特定演出状態において、抽選により特定当選役が決定され、かつ、特定条件が成立した場合に、特定当選役の入賞を補助する補助演出を行い、特定条件は、特定演出状態の経過遊技数に応じて異なる確率で成立する。【選択図】図１３
2018000239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定当選役を含む複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選種別抽選手段と、
スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転した複数のリールが、前記ストップスイッチの操作により全て停止したときに、前記抽選により決定された当選役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する判定手段と、
特定演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる状態移行手段と、
前記特定演出状態において、前記抽選により特定当選役が決定され、かつ、特定条件が成立した場合に、前記特定当選役の入賞を補助する補助演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記特定条件は、
前記特定演出状態の経過遊技数に応じて異なる確率で成立することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選種別抽選手段は、
前記特定当選役が含まれる第１特定当選種別、および、前記特定当選役が含まれ、前記第１特定当選種別とは異なる第２特定当選種別を含む複数種類の当選種別を抽選により決定することで、前記複数種類の当選役の当否を決定し、
前記抽選により前記第１特定当選種別が決定された場合、前記経過遊技数に拘わらず、前記特定条件が成立し、前記抽選により前記第２特定当選種別が決定された場合、前記経過遊技数が変更遊技数に到達するまでは前記特定条件が成立せず、前記経過遊技数が前記変更遊技数に到達した後は前記特定条件が成立することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当選役を抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、特定の当選役と他の当選役とが重複した当選種別に当選したときに、特定の当選役の入賞条件となる操作態様（例えば打順）を報知する補助演出を行うことで、特定の当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態が設けられている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０７７２７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような遊技機では、演出状態によって補助演出を実行するかしないかが決定されるので、演出状態が異なれば特定の当選役を入賞させる確率を異ならせることが可能であるが、同一の演出状態においては、特定の当選役を入賞させる確率を異ならせることができず、意図したタイミングで特定の当選役を入賞させることができないといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、意図したタイミングで特定当選役を入賞させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、特定当選役を含む複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記スタートスイッチの操作により回転した複数のリールが、前記ストップスイッチの操作により全て停止したときに、前記抽選により決定された当選役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する判定手段と、特定演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる状態移行手段と、前記特定演出状態において、前記抽選により特定当選役が決定され、かつ、特定条件が成立した場合に、前記特定当選役の入賞を補助する補助演出を行う演出制御手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定演出状態の経過遊技数に応じて異なる確率で成立することを特徴とする遊技機。
【０００８】
また、前記当選種別抽選手段は、前記特定当選役が含まれる第１特定当選種別、および、前記特定当選役が含まれ、前記第１特定当選種別とは異なる第２特定当選種別を含む複数種類の当選種別を抽選により決定することで、前記複数種類の当選役の当否を決定し、前記抽選により前記第１特定当選種別が決定された場合、前記経過遊技数に拘わらず、前記特定条件が成立し、前記抽選により前記第２特定当選種別が決定された場合、前記経過遊技数が変更遊技数に到達するまでは前記特定条件が成立せず、前記経過遊技数が前記変更遊技数に到達した後は前記特定条件が成立するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、意図したタイミングで特定当選役を入賞させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】主制御基板における演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１１】演出状態抽選テーブルを示す図である。
【図１２】敵キャラクタを決定するまでの処理を説明するための説明図である。
【図１３】攻撃権利の消化確率を説明するための説明図である。
【図１４】バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。
【図１５】バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図１６】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１７】抽選処理を示したフローチャートである。
【図１８】継続条件決定処理を示したフローチャートである。
【図１９】継続条件判定処理を示したフローチャートである。
【図２０】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２２】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１５】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数（例えば、３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１６】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１７】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。
【００１８】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つのリール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。なお、図３に示す図柄には、「アタックＡ」〜「アタックＥ」の図柄が設けられているが、これらを区別することなく説明する場合には、単にアタック図柄とも呼ぶ。
【００１９】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０（１３０ａ〜１３０ｃ）は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられ、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチである。
【００２０】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２１】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２２】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。
【００２３】
また、図１や図２では図示していないが、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの内側には、それぞれの表面に施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２４】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２５】
さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３０】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００３１】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役のうち、１の当選役からなる当選種別、または、複数の当選役が重複した当選種別を含む複数種類の当選種別、ならびに、ハズレ（不当選）のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３２】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転制御し、回転している左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３３】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する払出枚数のメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行させる。
【００３４】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３５】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３９】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４０】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４１】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００４２】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、後述する図９に示す当選種別抽選テーブルの当選領域９〜１４の当選種別「アタックリプレイ１」〜「アタックリプレイ６」や、当選領域２２〜３９の当選種別「移行リプレイ４」〜「移行リプレイ２１」や、当選領域４０〜４５の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、遊技利益が大きい（ＲＴ遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる）特定操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４３】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４４】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態を移行させる。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４５】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じた払出枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４６】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４７】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、４つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００４８】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」、「リプレイ７」、「リプレイ８」、「リプレイ９」、「リプレイ１０」、「リプレイ１１」、「リプレイ１２」、「リプレイ１３」、「リプレイ１４」（以下、かかる１４個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、当選役「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」、「小役７」、「小役８」、「小役９」、「小役１０」、「小役１１」、「小役１２」、「小役１３」、「小役１４」、「小役１５」、「小役１６」、「小役１７」、「小役１８」、「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」、「小役２２」、「小役２３」、「小役２４」（以下、当選役「小役１」〜「小役２４」の２４個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）、当選役「ＣＢＢ」が設けられている。図６では、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「小役」が上記小役に相当し、当選役「ＣＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００４９】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ６」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ａ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「リプレイ６」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５０】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ中に複数あり、いずれも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５１】
そして、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。具体的に、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ６」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ６」に対応する１または複数の図柄は、いずれの左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ６」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ６」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５３】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ１２」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ１２」を構成する図柄が、例えば、図７（ｂ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「アタックＡ」、「アタックＡ」、「アタックＡ」となっている。
【００５４】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ１３」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ１３」を構成する図柄が、例えば、図７（ｃ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｃ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「赤７」、「赤７」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＢ１上に表示された図柄組み合わせは「アタックＥ」、「アタックＢ」、「アタックＡ」となっている。
【００５５】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ１４」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ１４」を構成する図柄が、例えば、図７（ｄ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｄ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「赤７」、「リプレイ」、「赤７」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「アタックＣ」、「アタックＡ」、「アタックＡ」となっている。
【００５６】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「小役１３」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される、当選役「小役１３」を構成する図柄が、例えば、図７（ｅ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役「小役１３」に対応した枚数（ここでは８枚）のメダルが遊技者に払い出される。つまり、当選種別抽選の結果、当選役「小役１３」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「小役１３」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｅ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「小役１３」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、当選役「小役１３」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「小役１３」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか）によって異なるように設定されている。したがって、当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「小役１３」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
また、当選役「小役１３」と異なり、当選役「小役１」〜「小役８」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合、例えば、当選役「小役１」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作した場合に当選役「小役１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１／４（２０／２０×５／２０×２０／２０）となる。このように、当選役「小役１」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図７（ｆ）のように、図６に示した当選役「ＣＢＢ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「アタックＡ」図柄、「アタックＢ」図柄、「アタックＤ」図柄または「アタックＥ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「アタックＡ」図柄、「アタックＢ」図柄または「アタックＣ」図柄のいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１４枚）以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００６０】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される（ただし、本実施形態の当選役「ＣＢＢ」は、ＰＢ＝１なので持ち越されることはない）。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００６１】
（遊技状態の遷移）
ここで、図８を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴの準備状態）、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行することとなる。かかるＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ４遊技状態では、補助演出を行う、所謂ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。かかる演出状態については後程詳述する。
【００６２】
状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ」や当選役「ＣＢＢ」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行させる。また、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。
【００６３】
具体的に、ＲＴ０遊技状態における所定の契機（例えば、後述する図９に示す当選種別抽選テーブルの当選領域４０〜４５の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、なんらの小役も入賞しなかった場合）で、図８の（１）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行する。ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ４」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図８の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ５」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図８の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ６」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図８の（４）に示すように、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行し、ＡＲＴ遊技状態となる。
【００６４】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その遊技状態を継続可能な（上限の）遊技数である。また、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図８の（５）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００６５】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＣＢＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができるので（ＰＢ＝１）、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく（内部中遊技状態が維持されることはなく）、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「ＣＢＢ」に当選すると、図８の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１４枚）以上メダルが払い出されると、図８の（７）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれか）に移行する（戻す）。
【００６６】
（当選種別抽選テーブル）
図９は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図９では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、ボーナス遊技状態（ＣＢＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６７】
図９の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図６に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【００６８】
当選領域１〜５には、当選種別「維持リプレイ１」〜「維持リプレイ５」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ当選役「リプレイ９」、当選役「リプレイ２」、当選役「リプレイ４」、当選役「リプレイ５」、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６９】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域６には、当選役「リプレイ５」、「リプレイ６」が重複した当選種別「移行リプレイ１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００７０】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７１】
例えば、ＲＴ４遊技状態において、当選領域６に対応する当選種別「移行リプレイ１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１、２）、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、ＲＴ１遊技状態への移行（転落）を示す当選役「リプレイ５」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７２】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７３】
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００７４】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。例えば、ＲＴ４遊技状態において、ＡＴ演出状態へ移行していれば、所定の当選種別（例えば、当選種別「移行リプレイ１」）に当選したときに、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の維持を示す所定の操作態様（例えば、打順１または打順２）による操作を行わせ、所定の当選役（例えば、当選役「リプレイ６」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、そのことをもって、状態移行手段３１２は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に維持させる。
【００７５】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域７、８には、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ６」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ２」、当選種別「移行リプレイ３」が対応付けられている。そして、当選領域７の当選種別「移行リプレイ２」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選領域８の当選種別「移行リプレイ３」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。かかる当選領域７、８における操作態様と表示される当選役との関係は、上記、当選領域６における操作態様と表示される当選役との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７６】
当選種別抽選テーブルの当選領域９には、アタック図柄が仮想ラインＢ１上に一直線に揃う当選役「リプレイ１３」と、「赤７」図柄が有効ラインＡ上に一直線に揃う当選役「リプレイ７」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ１」が対応付けられている。そして、当選領域９の当選種別「アタックリプレイ１」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順１、２に設定され、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。
【００７７】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域１０〜１４には、アタック図柄が仮想ラインＢ１上に一直線に揃う当選役「リプレイ１３」またはアタック図柄が仮想ラインＢ２上に一直線に揃う当選役「リプレイ１４」と、「赤７」図柄が有効ラインＡ上に一直線に揃う当選役「リプレイ７」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ２」〜「アタックリプレイ６」がそれぞれ対応付けられている。そして、当選領域１０の当選種別「アタックリプレイ２」は、当選役「リプレイ１４」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１１の当選種別「アタックリプレイ３」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定され、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定されている。また、当選領域１２の当選種別「アタックリプレイ４」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順１、２に設定され、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定されている。また、当選領域１３の当選種別「アタックリプレイ５」は、当選役「リプレイ１４」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１４の当選種別「アタックリプレイ６」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定され、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定されている。
【００７８】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１５には、当選役「リプレイ１１」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バーハズレリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域１５の当選種別「バーハズレリプレイ」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１６には、「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に一直線に揃う当選役「リプレイ１０」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バー揃いリプレイ１」が対応付けられている。そして、当選領域１６の当選種別「バー揃いリプレイ１」は、当選役「リプレイ１０」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１７には、「赤７」図柄が有効ラインＡ上に一直線に揃う当選役「リプレイ７」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「７揃いリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域１７の当選種別「７揃いリプレイ」は、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。
【００７９】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１８〜２１には、それぞれ、当選種別「アタックリプレイ７」〜「アタックリプレイ９」、「バー揃いリプレイ２」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ、当選役「リプレイ１３」、当選役「リプレイ１４」、当選役「リプレイ１２」、当選役「リプレイ１０」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００８０】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域２２には、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ４」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１」、当選役「リプレイ２」とが重複した当選種別「移行リプレイ４」が対応付けられている。また、当選種別抽選テーブルの当選領域２３〜２７には、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ４」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１」、当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ５」〜当選種別「移行リプレイ９」が対応付けられている。そして、当選領域２２の当選種別「移行リプレイ４」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域２３の当選種別「移行リプレイ５」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域２４の当選種別「移行リプレイ６」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２５の当選種別「移行リプレイ７」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２６の当選種別「移行リプレイ８」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２７の当選種別「移行リプレイ９」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００８１】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域２８には、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ５」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１」、当選役「リプレイ２」とが重複した当選種別「移行リプレイ１０」が対応付けられている。また、当選種別抽選テーブルの当選領域２９〜３３には、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ５」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１」、当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ１１」〜当選種別「移行リプレイ１５」が対応付けられている。そして、当選領域２８の当選種別「移行リプレイ１０」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域２９の当選種別「移行リプレイ１１」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域３０の当選種別「移行リプレイ１２」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域３１の当選種別「移行リプレイ１３」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域３２の当選種別「移行リプレイ１４」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３３の当選種別「移行リプレイ１５」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００８２】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域３４には、ＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ６」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１」、当選役「リプレイ２」とが重複した当選種別「移行リプレイ１６」が対応付けられている。また、当選種別抽選テーブルの当選領域３５〜３９には、ＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ６」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１」、当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ１７」〜当選種別「移行リプレイ２１」が対応付けられている。そして、当選領域３４の当選種別「移行リプレイ１６」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域３５の当選種別「移行リプレイ１７」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域３６の当選種別「移行リプレイ１８」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域３７の当選種別「移行リプレイ１９」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域３８の当選種別「移行リプレイ２０」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３９の当選種別「移行リプレイ２１」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００８３】
また、当選領域４０には、当選役「小役１」、「小役５」、「小役９」、「小役１３」が重複した当選種別「打順ベル１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００８４】
例えば、当選領域４０に対応する当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止し、中リール１３４ｂが第２停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１）、払出枚数が多い当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。また、当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止し、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順２）、払出枚数が少ない当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせも、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００８５】
また、当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３、４）、払出枚数が少ない当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５、６）、払出枚数が少ない当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「小役１」や当選役「小役５」はＰＢ＝１ではないので（図３および図６参照）、当選役「小役１」や当選役「小役５」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役１」や当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。例えば、遊技者が無作為に操作した場合、ＰＢ＝１／４の確率で当選役「小役１」や当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる一方で、確率ＰＢ＝３／４の確率で有効ラインＡ上に表示させることができない、所謂取りこぼしが生じ得る。
【００８６】
このように、当選領域４０の当選種別「打順ベル１」に当選した場合、遊技者が、特定操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数８枚の当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝８枚）、打順２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順３〜６によって操作すると、当選役「小役１３」の入賞を回避しつつ、払出枚数１枚の当選役「小役１」または「小役５」に対応する図柄組み合わせを約１／４の確率で有効ラインＡ上に表示でき、また、残りの約３／４の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする（取りこぼし）ことができる（期待獲得枚数＝１／４枚）。
【００８７】
同様に、当選領域４１〜４５には、払出枚数が多い当選役「小役１３」と、他の小役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「打順ベル２」〜当選種別「打順ベル６」が対応付けられている。そして、当選領域４１の当選種別「打順ベル２」では、当選役「小役１３」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域４２の当選種別「打順ベル３」では、当選役「小役１３」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域４３の当選種別「打順ベル４」では、当選役「小役１３」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域４４の当選種別「打順ベル５」では、当選役「小役１３」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域４５の当選種別「打順ベル６」では、当選役「小役１３」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。なお、当選領域４０〜４５の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域４０〜４５を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役１３」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役１３」を入賞し得る特定操作態様を把握することで、当選役「小役１３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が実行されない非ＡＴ演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８８】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ演出状態（本実施形態ではＲＴ４遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで（非ＡＴ演出状態）、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）とを実現することができる。具体的に、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態では、当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」（当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」の６つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１０／６枚（８枚×１／６＋１枚×１／６＋１／４枚×４／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ演出状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「小役１３」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は８枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００８９】
また、当選領域４６〜５０には、当選種別「バーハズレ小役」、「アタック小役１」、「アタック小役２」、「アタック小役３」、「アタック小役４」がそれぞれ対応付けられており、かかる当選種別それぞれの当選に応じて当選役「小役１２」、「小役１４」、「小役１５」、「小役１６」、「小役１７」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００９０】
また、当選領域５１には、当選種別「ＣＢＢ」が対応付けられており、かかる当選種別「ＣＢＢ」の当選に応じて当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。かかる当選役「ＣＢＢ」に対応する１または複数の図柄は、いずれの左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので（ＰＢ＝１）、当選種別「ＣＢＢ」に当選した場合、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示することができる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示するとボーナス遊技が開始される。かかるボーナス遊技状態では、対応する当選領域における当選種別を強制的に小役に設定する。例えば、当選種別抽選により、当選領域０〜３９に当選すると、当選した当選領域に応じて、払出枚数が１３枚である当選役「小役１８」〜「小役２２」、または、払出枚数が１４枚である当選役「小役２３」、「小役２４」のいずれかに設定され、遊技者は、当選役「小役１８」〜当選役「小役２４」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能となる。そして、払い出し枚数が所定の枚数（例えば１４枚）を超えると、ボーナス遊技状態を終了する。
【００９１】
（演出状態の移行）
図１０は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。図８を用いて説明したように、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００９２】
非ＡＴ演出状態としては、非ＡＴ通常演出状態と非ＡＴチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非ＡＴ通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００９３】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させ（１）、非ＡＴチャンス演出状態において例えば所定の遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態（最初はＡＴ開始演出状態）に移行させることができる（３）。ただし、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井に到達すると）、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる。
【００９４】
ＡＴ演出状態では、補助演出によって特定操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００９５】
ＡＴ演出状態では、３つのＡＴ演出状態（ＡＴ開始演出状態、ＡＴ通常演出状態（特定演出状態）、ＡＴチャンス演出状態）が設けられている。状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態に移行させる場合、まず、３つのＡＴ演出状態のうちのＡＴ開始演出状態に移行させる（３）。状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態に１遊技のみ滞在した後、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させる（４）。そして、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、詳しくは後述するように、継続条件が成立する前に終了条件が成立するとＡＴ演出状態が終了し、状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態（非ＡＴ通常演出状態）に移行させる（５）。一方、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、終了条件が成立する前に継続条件が成立すると、状態移行手段３１２は、演出状態を再びＡＴ開始演出状態に移行させ（６）、ＡＴ通常演出状態を継続させる。
【００９６】
また、状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態やＡＴ通常演出状態において、演出状態をＡＴチャンス演出状態に移行させることがある（７）、（８）。ＡＴチャンス演出状態は、予め設定された遊技数（例えば１５遊技）継続し、その間に所定の遊技利益（後述する攻撃権利）を付与するか否かの抽選が行われる。かかるＡＴチャンス演出状態が終了すると、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ開始演出状態に移行させる（９）。なお、ＡＴチャンス演出状態は、ＡＴ開始演出状態およびＡＴ通常演出状態よりも有利な演出状態であり、多くの遊技利益を獲得することが可能である。
【００９７】
（演出状態の移行に関するテーブル）
メインＲＯＭ２００ｂには、さらに、複数の演出状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段３１２は、現在の演出状態に基づいて対応する演出状態抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した演出状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数の演出状態のうち、いずれか１の演出状態を演出状態抽選によって決定する。
【００９８】
図１１は、演出状態抽選テーブルを示す図であり、図１１（ａ）は、非ＡＴ通常演出状態に用いられ、図１１（ｂ）は、非ＡＴチャンス演出状態に用いられ、図１１（ｃ）は、ＡＴ開始演出状態に用いられ、図１１（ｄ）は、ＡＴ通常演出状態に用いられる。各演出状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ置数と演出状態が対応付けられている。したがって、当選領域それぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図１１（ａ）の非ＡＴ通常演出状態用演出状態抽選テーブルでは、３つの当選領域が区画されており、それぞれ、非ＡＴチャンス演出状態、ＡＴ開始演出状態、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の置数に応じて、各演出状態への移行確率が異なることとなる。また、図１１（ａ）〜（ｄ）のいずれの演出状態抽選テーブルにおいても、ハズレの当選領域が設けられている。非ＡＴ通常演出状態、非ＡＴチャンス演出状態、および、ＡＴ通常演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、それぞれの演出状態を維持し、ＡＴ開始演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、ＡＴ開始演出状態として１遊技消化された後、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行される。以下、演出状態、特に、ＡＴ通常演出状態に係る遊技性を詳述する。
【００９９】
（ＡＴ開始演出状態）
演出状態がＡＴ通常演出状態である間、演出制御手段３３４は、詳しくは後述するように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う、所謂バトル演出を実行することになる。そして、状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態において遊技が開始されると、その後に実行されるＡＴ通常演出状態におけるバトル演出で敵キャラクタに攻撃することができる攻撃権利の数を抽選により決定する。具体的には、状態移行手段３１２は、例えば、ＡＴ開始演出状態の開始から所定時間（例えば０．２秒）毎に所定の継続確率（例えば９５％）で継続抽選を実行し、継続抽選において継続が途絶えるまでの時間に応じて、付与する攻撃権利の数を決定する。例えば、継続抽選の結果、２．２秒間継続したら、切り上げて３秒間継続したこととし、攻撃権利を３個（１秒に対して１個）付与する。
【０１００】
（ＡＴ通常演出状態）
ＡＴ通常演出状態では、上記したように、終了条件が成立する前に継続条件が成立すると、ＡＴ開始演出状態に再度移行させ、継続条件が成立する前に終了条件が成立するとＡＴ通常演出状態を終了させ、演出状態を非ＡＴ演出状態に移行させる。ここで、継続条件は、主制御基板２００において内部的に管理される敵ライフカウンタ（内部更新値）が、攻撃権利を消化することで更新（減算）され、その累積により、敵ライフカウンタが所定の閾値（ここでは０）に到達することである。かかる敵ライフカウンタは、敵キャラクタが敗北するまでの残りライフ数を表す内部的なパラメータである。
【０１０１】
また、終了条件は、ＡＴ通常演出状態を終了させるトリガ（契機）となる条件であり、例えば、本実施形態では、保証遊技数（例えば４０遊技）が経過し、かつ、後述する攻撃権利が全て消化されることである。
【０１０２】
図１２は、敵キャラクタを決定するまでの処理を説明するための説明図である。状態移行手段３１２は、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された最初の遊技の開始時に、図１２（ａ）に示すキャラクタ種別および初期ライフ数の抽選テーブルを参照し、敵キャラクタのキャラクタ種別および初期ライフ数を抽選により決定し、決定された初期ライフ数を敵ライフカウンタに設定する。バトル演出では、敵ライフカウンタの値が閾値（ここでは０）になると、再度、ＡＴ通常演出状態へ移行することが決定される。かかる点を踏まえると、キャラクタ種別「通常」において、敵ライフカウンタ（初期ライフ数）の値が小さい程、継続条件を満たし易い、すなわち、敵キャラクタに勝利し易いこととなる。なお、状態移行手段３１２が決定したキャラクタ種別が「特殊Ａ」の場合、今回のＡＴ通常演出状態で継続条件を満たせば（敵キャラクタに勝利すれば）、次回のＡＴ通常演出状態における次々回のＡＴ通常演出状態への移行が確定する。また、同様に、状態移行手段３１２が決定したキャラクタ種別が「特殊Ｂ」の場合、次回のＡＴ通常演出状態への移行（今回の勝利）が確定するとともに、次回のＡＴ開始演出状態における攻撃権利に関する継続確率が優遇される。また、状態移行手段３１２は、キャラクタ種別「特殊Ａ」が決定されるＡＴ通常演出状態の１つ前のＡＴ通常演出状態においてのみ、キャラクタ種別「特殊Ｃ」を決定し得る。したがって、キャラクタ種別「特殊Ｃ」が決定され、キャラクタ種別「特殊Ｃ」に属する敵キャラクタが出現したＡＴ通常演出状態で継続条件を満たせば、次回のＡＴ通常演出状態では、キャラクタ種別「特殊Ａ」が決定されることが確定する。
【０１０３】
このように、敵ライフカウンタに初期ライフ数が設定されると、演出制御手段３３４は、かかる敵ライフカウンタの値に基づいて報知用敵ライフカウンタ（報知更新値）を設定する。ここでは、敵ライフカウンタの値をそのまま報知用敵ライフカウンタに設定するとする。かかる報知用敵ライフカウンタは、遊技者に敵キャラクタのライフカウンタを報知するために演出制御手段３３４が管理するカウンタであり、敵キャラクタが敗北するまでの仮想的な残りライフ数を表している。
【０１０４】
続いて、演出制御手段３３４は、図１２（ｂ）に示す敵キャラクタの抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別、および、設定された報知用敵ライフカウンタの初期値に対応するグループ内における敵キャラクタのいずれかを抽選により決定する。例えば、演出制御手段３３４は、キャラクタ種別が「通常」であり、報知用敵ライフカウンタの値が「４００」であれば、第１グループに属する複数の敵キャラクタのいずれかを決定することとなる。また、演出制御手段３３４は、敵キャラクタを決定した後、味方キャラクタの数（例えば３人または４人）を決定する。
【０１０５】
このように敵キャラクタが決定され、味方キャラクタの数が決定されると、演出制御手段３３４は、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示した後、バトル演出を開始する。バトル演出では、攻撃権利を消化することで敵ライフカウンタが更新される。
【０１０６】
図１３は、攻撃権利の消化確率を説明するための説明図である。主制御基板２００では、攻撃権利の数が攻撃権利カウンタにより管理され、状態移行手段３１２により、攻撃権利の付与が決定されると、攻撃権利カウンタの値が更新される。また、演出制御手段３３４は、攻撃権利カウンタの値に基づいて、遊技者に、攻撃権利の数を報知する。したがって、遊技者は、攻撃権利の数を把握することができる。
【０１０７】
状態移行手段３１２は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」〜「アタックリプレイ６」のいずれかが当選したとき、攻撃権利カウンタの値が１以上であれば、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率（０％または１００％）で抽選（消化抽選）により決定し、その消化抽選の結果を演出制御手段３３４に伝達する。なお、ここでは、消化確率による消化抽選を行うようにしているが、抽選を行わずに、消化確率が０％である場合には必ず非当選とし、消化確率が１００％である場合には必ず当選とすることで処理負荷を低減することもできる。
【０１０８】
そして、演出制御手段３３４は、消化抽選に当選していれば（特定条件が成立していれば）、当選役「リプレイ１３」または当選役「リプレイ１４」（特定当選役）を入賞させる特定操作態様（打順１、２）を報知する補助演出を行い、特定操作態様による操作を遊技者に行わせる。そして、遊技者によって特定操作態様でストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作されると、当選役「リプレイ１３」または当選役「リプレイ１４」が入賞し、仮想ラインＢ１またはＢ２にアタック図柄が一直線上に表示されることになる。なお、消化抽選に非当選の場合には、当選役「リプレイ１３」または当選役「リプレイ１４」が入賞しないような補助演出を行い当選役「リプレイ１３」または当選役「リプレイ１４」を入賞させないようにする。
【０１０９】
ここで、図１３に示すように、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」（第１特定当選種別）のどちらかが決定された場合には、ＡＴ通常演出状態において経過した遊技数（以下、経過遊技数と呼ぶ）に拘わらず、消化確率が１００％に設定されている。したがって、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」のどちらが決定され、かつ、攻撃権利カウンタの値が１以上であれば、消化抽選に必ず当選することになる。
【０１１０】
一方、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ５」、「アタックリプレイ６」（第２特定当選種別）のいずれかが決定された場合には、経過遊技数が予め設定された変更遊技数（例えば、２０遊技）に到達するまでは消化確率が０％に設定され、経過遊技数が変更遊技数に到達した後は消化確率が１００％に設定される。したがって、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ５」、「アタックリプレイ６」のいずれかが決定され、かつ、攻撃権利カウンタの値が１以上であっても、経過遊技数が変更遊技数に到達するまでは消化抽選に当選することなく（特定条件は成立せず）、経過遊技数が変更遊技数に到達した後は消化抽選に必ず当選することになる。
【０１１１】
このように、経過遊技数に応じて攻撃権利の消化確率を異ならせることで、経過遊技数が変更遊技数に到達するまでは消化抽選に当選する確率を全体として低く設定することができるとともに、経過遊技数が変更遊技数に到達された後には消化抽選に当選する確率を全体として高く設定することができる。
【０１１２】
図１４は、バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化した遊技において、図１４の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」、「１２０」のいずれかを決定する。ここで、減少ライフ数は、敵キャラクタのダメージに相当し、敵ライフカウンタにおけるライフ数の減少度合いを示す。例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」が当選し、当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されると（攻撃権利が消化されると）、状態移行手段３１２は、抽選により、減少ライフ数を決定する。そして、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値から、決定された減少ライフ数を減算して敵ライフカウンタを更新する。そして、上述したように、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において敵ライフカウンタが所定の閾値（ここでは０）に到達すると新たなＡＴ通常演出状態に再度移行させ、敵ライフカウンタが所定の閾値（ここでは０）に到達する前に、所定の終了条件が成立するとＡＴ通常演出状態を終了させる。
【０１１３】
なお、敵ライフカウンタは、このように攻撃権利を消化した場合のみならず、様々な契機で更新されるようにしてもよい。例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ７」〜「アタックリプレイ９」、「アタック小役１」〜「アタック小役４」が決定されると、その当選種別に基づいて、減少ライフ数が抽選により決定され、敵ライフカウンタから減算される。こうして、遊技者は、当選種別「アタックリプレイ１」〜「アタックリプレイ６」に当選しなくとも、他の当選種別に応じて敵キャラクタにダメージを与える（敵ライフカウンタを更新する）ことが可能となり、様々な契機で敵ライフカウンタが更新されるのを期待することができる。
【０１１４】
一方、演出制御手段３３４は、状態移行手段３１２による敵ライフカウンタの更新に応じ、報知用敵ライフカウンタを更新する。
【０１１５】
図１５は、バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。ＡＴ通常演出状態に移行すると、まず、演出制御手段３３４は、図１５（ａ）のように、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示するとともに、液晶表示部１３８の上方左側に敵キャラクタのライフゲージ（バー）を表示する。ここでは、初期ライフ数として「２００」が決定され、敵ライフカウンタおよび報知用敵ライフカウンタのいずれにも「２００」が設定されているとする。したがって、ここでは、第３グループから敵キャラクタが決定されていることになる（図１２（ｂ）参照）。そして、図１５（ｂ）のように、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「４０」を決定したとする。そうすると、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「２００」から減少ライフ数「４０」を減算して敵ライフカウンタを「１６０」に更新する。また、演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値「２００」から減少ライフ「４０」を減算して報知用敵ライフカウンタを「１６０」に更新する。演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部１３８に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「１６０」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「４０」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。
【０１１６】
続いて、図１５（ｃ）のように、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「８０」を決定したとする。そうすると、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「１６０」から減少ライフ数「８０」を減算して敵ライフカウンタを「８０」に更新する。また、演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値「１６０」から減少ライフ「８０」を減算して報知用敵ライフカウンタを「８０」に更新する。演出制御手段３３４は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部１３８に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「８０」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「８０」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。
【０１１７】
（バトルの勝利を示す演出）
このようにして、敵ライフカウンタが閾値（０）に到達すると、演出制御手段３３４は、例えば４遊技の間、バトルの勝利を示す演出を実行し、その後、状態移行手段３１２は、演出状態を、一旦、ＡＴ開始演出状態に移行させた後、新たなＡＴ通常演出状態に移行させる。
【０１１８】
（バトルの敗北を示す演出）
また、継続条件が成立する前に、終了条件が成立すると、状態移行手段３１２は、保証遊技数より少ない遊技数（例えば４遊技）の間、バトルに敗北したことを示す演出を行い、その後、ＡＴ通常演出状態が終了する。すなわち、攻撃権利が全て消化された状態でバトルの勝利が決定されていないと、４０遊技（保証遊技数）と４遊技（敗北報知）とを合わせた４４遊技が経過したところでＡＴ通常演出状態が終了する。また、攻撃権利が全て消化されていない状態でバトルの勝利が決定されていないと、その攻撃権利が全て消化された後にＡＴ通常演出状態が終了することとなる。ここで、終了条件に攻撃権利を全て消化することを含んでいるのは、攻撃権利が残存する状態で、バトルに敗北させてしまうと、遊技者が、攻撃権利に対する損失感を覚えるからである。したがって、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数が経過すると、バトルの敗北が近くなったことを示すべく、バトルの敗北を示す演出を開始し、その後、継続条件が成立することなく、攻撃権利が全て消化されることで、ＡＴ通常演出状態が終了した旨の報知を行う。
【０１１９】
なお、ＡＴ通常演出状態における遊技の経過は、味方キャラクタの数に対応しており、遊技が所定数経過する毎に、味方キャラクタの数が減り、保証遊技数へ到達したときには、味方キャラクタの数が１となる。したがって、遊技者は、報知された味方キャラクタの数に応じて遊技の経過度合いを把握でき、味方キャラクタが１になることで、バトルに敗北する可能性が高いことを把握する。
【０１２０】
以上のように、スロットマシン１００では、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」のどちらかが当選した場合には、経過遊技数に拘わらず、消化確率が１００％に設定され、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ５」、「アタックリプレイ６」のいずれかが当選した場合には、経過遊技数が変更遊技数に到達するまでは消化確率が０％に設定され、経過遊技数が変更遊技数に到達した後は消化確率が１００％に設定される。
【０１２１】
このように、当選種別抽選により決定される当選種別によって攻撃権利の消化確率を経過遊技数に応じて異ならせることで、ＡＴ通常演出状態中であっても、当選役「リプレイ１３」、「リプレイ１４」を入賞させる確率を異ならせることができ、意図したタイミングで、当選役「リプレイ１３」、「リプレイ１４」を入賞させることができる。
【０１２２】
例えば、本実施形態のように、経過遊技数が変更遊技数に到達するまでは消化抽選に当選する確率を全体として低く設定し、経過遊技数が変更遊技数に到達された後には消化抽選に当選する確率を全体として高く設定する。これにより、ＡＴ通常演出状態において、経過遊技数が変更遊技数に到達するまでは、消化抽選に当選する確率を全体として低く設定して、攻撃権利を消化し難くすることで（当選役「リプレイ１３」、「リプレイ１４」を入賞させ難くすることで）、敵キャラクタのライフゲージが残っているにも拘わらず、攻撃権利が全て消費され、敵キャラクタを攻撃することができない状態、つまり、敗北する可能性が高い状態になってしまうことを低減することができる。
【０１２３】
また、ＡＴ通常演出状態において、経過遊技数が変更遊技数に到達した後は、消化抽選に当選する確率を全体として高く設定して攻撃権利を消化しやすくすることで（当選役「リプレイ１３」、「リプレイ１４」を入賞させ易くすることで）、保証遊技数が経過し、かつ、攻撃権利が残っている状態、つまり、ＡＴ通常演出状態が保証遊技数よりも大幅に長引いてしまうことを低減することができる。
【０１２４】
また、変更遊技数をバトル演出の後半以降に設定することで、ＡＴ開始演出状態で獲得した攻撃権利をバトル演出の序盤で即座に全て消費してしまうという事態を防げるとともに、バトル演出の後半で、攻撃権利の消化頻度を高めて演出を盛り上げることができる。このように変更遊技数を自在に設定することで、製作者の意図したタイミングで攻撃権利の消化頻度を設定することができる。
【０１２５】
また、攻撃権利を確実に消化することができる当選種別（当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」）を用意することで変更遊技数が経過する前であっても、アタック図柄が一直線上に表示される当選役が入賞される機会を設け、攻撃権利の消化を意識させつつ、変更遊技数以降の遊技では、アタック図柄が一直線上に表示される当選役の入賞確率、つまり、攻撃権利の消化確率を引き上げることで、変更遊技数以降での攻撃権利の消化による演出の盛り上げを行うことができる。また、常に攻撃権利を消化する当選種別と、消化確率が変更遊技数前後で変化する当選種別とを設けるといった簡易な方法により、主制御基板２００の処理負荷の低減、および、データ容量の削減が可能となる。
【０１２６】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１２７】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１６は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１２８】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１２９】
（ステップＳ２００）
遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成した投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３０】
（ステップＳ３００）
当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【０１３１】
（ステップＳ４００）
リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１３２】
（ステップＳ５００）
リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応するリール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成した停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３３】
（ステップＳ６００）
判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成した入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、内部中遊技状態において当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行し、図９に示す当選種別抽選テーブルを設定する。さらに、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定されると、演出制御手段３３４に補助演出を開始させ、ＡＲＴ遊技状態における継続遊技数を消化すると、補助演出を終了させる。
【０１３４】
（ステップＳ７００）
払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３５】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１３６】
（抽選処理Ｓ３００）
図１７は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３７】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル（図９）を参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１３８】
（ステップＳ３０２）
当選種別抽選手段３０４は、演出状態がＡＴ通常演出状態であるか否か判定する。その結果、ＡＴ通常演出状態であれば、ステップＳ３０３に処理を移し、ＡＴ通常演出状態でなければ、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３０３）
当選種別抽選手段３０４は、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップＳ３０４に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ３０４）
当選種別抽選手段３０４は、当該ＡＴ通常演出状態の継続条件を決定する。かかる継続条件決定処理Ｓ３０４は後程詳述する。
【０１４１】
（ステップＳ３０５）
当選種別抽選手段３０４は、当該ＡＴ通常演出状態の継続条件が成立するか否かを判定する。かかる継続条件判定処理Ｓ３０５は後程詳述する。
【０１４２】
（ステップＳ３０６）
状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別を構成する当選役に当選役「ＣＢＢ」が含まれるか否か、すなわち、ＢＢ内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれていれば、ステップＳ３０７に処理を移し、当選役「ＣＢＢ」が含まれていなければ、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３０７）
状態移行手段３１２は、現在の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）を記憶して、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【０１４４】
（ステップＳ３０８）
状態移行手段３１２は、その時点の遊技状態に応じて、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、ＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。また、状態移行手段３１２は、演出状態が非ＡＴ通常演出状態であれば、非ＡＴチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定し、演出状態がＡＴ開始演出状態やＡＴ通常演出状態であれば、ＡＴチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定する。
【０１４５】
（継続条件決定処理Ｓ３０４）
図１８は、上記ステップＳ３０４の継続条件決定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態の継続条件を決定する。
【０１４６】
（ステップＳ３０４−１）
まず、状態移行手段３１２は、キャラクタ種別および初期ライフ数の抽選テーブル（図１２（ａ））を参照して、キャラクタ種別および初期ライフ数を抽選により決定する。
【０１４７】
（ステップＳ３０４−２）
続いて、状態移行手段３１２は、ステップＳ３０４−１で決定された初期ライフ数を敵ライフカウンタに設定する。
【０１４８】
（ステップＳ３０４−３）
次に、コマンド送信手段３１４は、ステップＳ３０４−１で決定されたキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを副制御基板２０２に送信し、当該継続条件決定処理Ｓ３０４を終了する。
【０１４９】
（継続条件判定処理Ｓ３０５）
図１９は、上記ステップＳ３０５の継続条件判定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段３１２は、当該ＡＴ通常演出状態の継続条件が成立するか否かを判定する。
【０１５０】
（ステップＳ３０５−１）
まず、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値が０以下であるか、または、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数に到達したか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が０以下であるか、または、保証遊技数に到達していれば、バトルの勝利を示す演出、または、バトルに敗北したことを示す演出を開始すべく、ステップＳ３０５−２に処理を移し、敵ライフカウンタの値が０より大きく、かつ、保証遊技数に到達していなければ、ステップＳ３０５−７に処理を移す。上述したように、バトルの勝利を示す演出とバトルに敗北したことを示す演出とは基本的に等しい演出となる。また、バトルに敗北したことを示す演出であっても、遊技の進行に応じ、ＡＴ通常演出状態への移行が決定されると、バトルの勝利を示す演出に変更される場合もある。したがって、ここでは、バトルの勝利を示す演出およびバトルに敗北したことを示す演出のいずれかへの移行条件が成立することで、ＡＴ通常演出状態を終了させる処理に移行し、かかるタイミングで、演出制御手段３３４は、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出のいずれかを開始する。
【０１５１】
（ステップＳ３０５−２）
状態移行手段３１２は、かかる条件を満たしてから所定の遊技数（例えば４遊技）が経過したか否か判定する。その結果、所定の遊技数が経過していれば、ステップＳ３０５−３に処理を移し、所定の遊技数が経過していなければ、ステップＳ３０５−７に処理を移す。ここでは、少なくとも所定の遊技数の間、演出状態を移行させないことで、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出を実行させている。
【０１５２】
（ステップＳ３０５−３）
状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値が０以下であるか否か、つまり、継続条件を満たしているか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が０以下であれば、ステップＳ３０５−４に処理を移し、敵ライフカウンタの値が０より大きければ、ステップＳ３０５−５に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３０５−４）
状態移行手段３１２は、演出状態を、一旦、ＡＴ開始演出状態に移行させた後、再度、ＡＴ通常演出状態に移行させる。
【０１５４】
（ステップＳ３０５−５）
状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が０以下であるか否か、つまり、終了条件を満たしているか否か判定する。その結果、保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が０以下であれば、ステップＳ３０５−６に処理を移し、保証遊技数に到達していない、または、攻撃権利カウンタの値が１以上であれば、ステップＳ３０５−７に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３０５−６）
状態移行手段３１２は、演出状態を、非ＡＴ通常演出状態に移行させる。
【０１５６】
（ステップＳ３０５−７）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選により、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」のどちらかが決定されたか否か判定する。その結果、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」のどちらかが決定されていれば、ステップＳ３０５−１０に処理を移し、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」のどちらも決定されていなければ、ステップＳ３０５−８に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ３０５−８）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選により、当選種別「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ５」、「アタックリプレイ６」のいずれかが決定されたか否か判定する。その結果、当選種別「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ５」、「アタックリプレイ６」のいずれかが決定されていれば、ステップＳ３０５−９に処理を移し、当選種別「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ５」、「アタックリプレイ６」のいずれも決定されていなければ、ステップＳ３０５−１３に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ３０５−９）
状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態における遊技数が変更遊技数を経過したか否か判定する。その結果、ＡＴ通常演出状態における遊技数が変更遊技数を経過していれば、ステップＳ３０５−１０に処理を移し、ＡＴ通常演出状態における遊技数が変更遊技数を経過していなければ、ステップＳ３０５−１１に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ３０５−１０）
状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化するか否かを決定する消化確率を１００％に設定する。
【０１６０】
（ステップＳ３０５−１１）
状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化するか否かを決定する消化確率を０％に設定する。
【０１６１】
（ステップＳ３０５−１２）
状態移行手段３１２は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」〜「アタックリプレイ６」が決定された遊技において、攻撃権利カウンタの値が１以上であることを条件に、設定された消化確率で、攻撃権利を消化するか否かを消化抽選により決定する。
【０１６２】
（ステップＳ３０５−１３）
状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化した遊技において、図１４の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」、「１２０」のいずれかを決定し、決定された減少ライフ数を敵ライフカウンタから減算するとともに、攻撃権利カウンタの値を１だけ減算する。
【０１６３】
（ステップＳ３０５−１４）
次に、状態移行手段３１２は、攻撃権利を付与するか否かを抽選により決定し、攻撃権利を付与することが決定されると、付与する数を攻撃権利カウンタに加算する。
【０１６４】
（ステップＳ３０５−１５）
次に、コマンド送信手段３１４は、消化抽選の結果、報知抽選の結果、敵ライフカウンタの値、および、攻撃権利カウンタの値を副制御基板２０２に送信し、当該継続条件判定処理Ｓ３０５を終了する。
【０１６５】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２０は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１６７】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１６９】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１７０】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１３８の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１７１】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２１は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ演出状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１７２】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０１７４】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、状態移行手段３１２が管理する演出状態がＡＴ演出状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「移行リプレイ」または当選種別「打順ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別の特定操作態様を報知する補助演出を決定する。また、演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値が０以下となるか、または、ＡＴ通常演出状態において保証遊技数に到達すると、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出を開始し、最終的に、バトルの勝敗結果を報知する。こうして、遊技者は、ＡＴ通常演出状態を継続できるか否かを把握することができる。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０１７６】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１７７】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１７９】
また、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常演出状態において、停止コマンドが第３停止コマンドであり、かつ、主制御基板２００で管理されている敵ライフカウンタが更新されると、それに応じて、報知用敵ライフカウンタを、敵ライフカウンタの値より、閾値に近くならないように更新し、報知用敵ライフカウンタを参照して、液晶表示部１３８に敵キャラクタのライフゲージとして表示する。
【０１８０】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１８２】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０１８４】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図２２は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、演出制御手段３３４は、遊技の演出を決定する。
【０１８５】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップＳ１３０４−４に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ１３０４−２）
演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値を報知用敵ライフカウンタの値として設定する。
【０１８７】
（ステップＳ１３０４−３）
演出制御手段３３４は、図１２（ｂ）に示す敵キャラクタの抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別、および、設定された報知用敵ライフカウンタの初期値に対応するグループ内における敵キャラクタのいずれかを抽選により決定する。
【０１８８】
（ステップＳ１３０４−４）
次に、演出制御手段３３４は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」〜「アタックリプレイ６」が決定された遊技において、攻撃権利を消化することが決定されていれば、特定操作態様を報知し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１８９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１９０】
例えば、上述した実施形態において、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１９１】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０１９２】
また、上述した実施形態において、経過遊技数に拘わらず、消化確率が１００％に設定される当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」が設けられるようにしたが、消化確率が１００％に設定される当選種別が設けられていなくてもよい。
【０１９３】
また、上述した実施形態において、変更遊技数が予め設定されているようにしたが、変更遊技数は、例えば、ＡＴ通常演出状態の開始時に抽選により決定するなど、常に一定の遊技数でなくてもよい。
【０１９４】
また、上述した実施形態において、打順１、２が特定操作態様として設定される当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ４」が決定された場合に、消化確率を１００％に設定し、当選種別「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ５」、「アタックリプレイ６」が決定された場合に、消化確率を０％または１００％に設定するようにしたが、打順５、６が特定操作態様として設定される当選種別「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ６」が決定された場合に、消化確率を１００％に設定し、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ４」、「アタックリプレイ５」が決定された場合に、消化確率を０％または１００％に設定するようにしてもよい。また、変更遊技数前では、当選種別「アタックリプレイ１」が決定された場合の消化確率を１００％、当選種別「アタックリプレイ４」が決定された場合の消化確率を０％とし、変更遊技数後では、当選種別「アタックリプレイ１」および「アタックリプレイ４」が決定された場合の消化確率を１００％とするなど、同じ打順で当選役「リプレイ１３」、「リプレイ１４」が入賞する当選種別のうちの一方の消化確率を変化させるようにしてもよい。
【０１９５】
また、上述した実施形態において、当選種別「アタックリプレイ２」、「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ５」、「アタックリプレイ６」が決定された場合に、経過遊技数が変更遊技数に到達する前後で消化確率を変更するようにしたが、経過遊技数に応じて消化確率が変更されるのであれば、どのように消化確率を変更してもよい。これにより、全体的に消化抽選に当選する確率を任意に調整することができる。
【０１９６】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１９７】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  リール
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３３２  コマンド受信手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2018000239.tif 000016
【図１５】
2018000239.tif 000017
【図１６】
2018000239.tif 000018
【図１７】
2018000239.tif 000019
【図１８】
2018000239.tif 000020
【図１９】
2018000239.tif 000021
【図２０】
2018000239.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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