(57)【要約】【課題】プレイ行為として所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為が実行される場合に、その繰り返し行為を所定行為の数と切り離して評価することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数の鍵部９を有する入力装置を備え、シーケンスデータ３８に基づいて各鍵部９への操作時期の案内及び各鍵部９への実際の操作の評価を実行する音楽ゲームを提供する。そして、ゲームシステム１は、各鍵部９の押込み操作の繰り返しに対応するトリル操作を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことによりその実行期間を指定するシーケンスデータ３８に基づいて、各鍵部９への操作時期としてその実行期間を案内し、トリル操作が実行された場合に、このトリル操作がプレイ行為として採用されるように、このトリル操作の実際の実行時期とシーケンスデータ３８の実行時期とを比較することにより、このトリル操作を評価する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことにより前記実行期間を指定するシーケンスデータに基づいて、前記実行時期として前記実行期間を案内する案内手段と、
前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の実行期間と前記シーケンスデータの前記実行期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記評価手段は、前記所定行為として複数種の行為を採用し、前記複数種の行為の少なくとも一つが繰り返し実行された場合に、当該複数種の行為を前記繰り返し行為として評価する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記シーケンスデータは、前記複数種の行為が所定範囲に実行されるように、前記複数種の行為が実行されるべき前記所定範囲を指定する範囲情報を含み、
前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を更に案内する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記評価手段は、前記複数種の行為が前記所定範囲の別々の範囲に実行される前記所定行為に該当することにより互いに相違するように前記複数種の行為として前記別々の範囲に対する前記所定行為を採用し、当該別々の範囲の少なくとも一部に前記所定行為を繰り返す行為が実行された場合に、当該一部に前記所定行為を繰り返す行為を前記複数種の行為として評価する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記シーケンスデータには、前記所定範囲が時間の経過とともに変化するように前記範囲情報が記述され、
前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を当該所定範囲が時間の経過とともに変化するように案内する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記評価手段は、前記繰り返し行為を評価する場合に、前記実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果の評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を使用して、前記実際の実行期間と前記実行期間との間の比較結果を評価する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
各ユーザによって操作される複数の鍵部を有する鍵盤楽器型の入力装置を備え、
前記プレイ行為及び前記所定行為として、各鍵部への操作が利用される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にこのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と実行時期とを比較することによりこのプレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にこのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と実行時期とを比較することによりこのプレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような各実行時期を各実行時期に対応する各指示標識に向かって移動するタイムラインを通じて案内するとともに、タイムラインの各指示標識への到達に合わせてタイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作を要求するタイミングゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−３６０３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のタイミングゲームでは、一つの指示標識を通じて一つのタッチ操作が要求されている。つまり、指示標識とタッチ操作（プレイ行為）とが１対１で対応付けられている。このため、例えば、プレイ行為として所定行為の繰り返しが要求される場合であっても、この繰り返しの期間（継続期間）を指示標識の数と切り離して評価することができない。一方で、プレイ行為には、上述のような所定行為を繰り返す行為を含む各種の行為が採用される余地がある。このため、例えば、このような繰り返す行為がプレイ行為として採用された場合には、特許文献１のタイミングゲームでは、上述のような繰り返しの期間を所定行為の数に置換したうえで、その数に応じた実行時期を予め指定しておかなければならない。結果として、そのような所定行為の数も評価対象に該当してしまい、プレイ行為の自由度を狭めてしまう可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイ行為として所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為が実行される場合に、その繰り返し行為を所定行為の数と切り離して評価することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことにより前記実行期間を指定するシーケンスデータに基づいて、前記実行時期として前記実行期間を案内する案内手段と、前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の実行期間と前記シーケンスデータの前記実行期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観の一例を示す斜視図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図５】図４の例の特別オブジェクトに対するトリル操作を説明するための説明図。
【図６】シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図７】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続される。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１０】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１６】
図２は、ゲーム機ＧＭの外観の一例を示す斜視図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、例えば、筐体６を備えていてよい。また、筐体６には、モニタＭＯ、コントロールパネル７、及びスピーカＳＰが設けられていてよい。例えば、モニタＭＯは、表示面を斜め上方に傾けるようにして筐体６に取り付けられていてよい。また、例えば、コントロールパネル７及びスピーカＳＰはそのようなモニタＭＯを挟むように、モニタＭＯの手前側及び奥側（上部側）にそれぞれ配置されてよい。
【００１７】
さらに、コントロールパネル７は、入力装置８を含んでいてよい。例えば、入力装置８として、鍵盤楽器型の入力装置が利用されてよい。つまり、入力装置８は、鍵盤状に構成されていてよい。そして、入力装置８は、ユーザがモニタＭＯと向かい合うようにして筐体６の前方に立ったとき、そのユーザから見てモニタＭＯの左右方向の一端部から他端部まで延びるように配置されてよい。具体的には、入力装置８は、例えば、複数の鍵部９を有していてよい。各鍵部９は奥側から手前側に延びる矩形に形成され、上方から下方に向かって押し込む押込み操作を受け付けるように構成されていてよい。つまり、各鍵部９は、ユーザの操作が入力される操作部として構成されていてよい。そして、それらの各鍵部９は互いに並行に延びるようにモニタＭＯの左右方向の一端部から他端部まで並列的に配置されていてよい。なお、鍵部９は、例えば、鍵盤楽器の白鍵及び黒鍵（白鍵よりも短く隣り合う白鍵の間に配置される）に対応する白鍵部及び黒鍵部を含んでいてもよい。
【００１８】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続される。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット１１には、例えば、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されていてよい。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００２０】
ゲーム機サービス管理部１６は、例えば、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行してよい。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行してよい。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。サーバ用データ１４は、例えば、プレイデータ１４ａを含んでいてよい。プレイデータ１４ａは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ１４ａは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。このため、プレイデータ１４ａは、例えば、各ユーザを識別するためのユーザＩＤ毎に各ユーザの実績等の情報が記述されるように構成されてよい。また、サーバ用データ１４は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはＩＤ管理データが含まれていてもよい。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、リーダＲＤと、上述のモニタＭＯと、スピーカＳＰと、入力装置８と、が設けられている。記憶ユニット３１、リーダＲＤ、モニタＭＯ、スピーカＳＰ、及び入力装置８は、いずれも制御ユニット３０に接続される。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
リーダＲＤは、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダＲＤは、記憶媒体の一例としてカードＣＤの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダＲＤは、一例として、各ユーザが所持するカードＣＤの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力してよい。
【００２４】
カードＣＤには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられていてよい。そして、カードＣＤには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、このような各種の情報には、ユーザＩＤの情報（ユーザＩＤを特定可能な情報を含む）が含まれていてもよい。同様に、このような各種の情報は、各カードＣＤを管理するためにカードＣＤ毎にユニークなカードＩＤの情報を含んでいてよい。この場合、例えば、カードＩＤの情報がユーザＩＤを特定可能な情報として機能してもよい。つまり、カードＣＤには、上述のようなユーザＩＤの情報としてカードＩＤの情報が記録されていてもよい。そして、カードＣＤは、例えば、ＩＤカードとして各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定するための情報を含み、このような情報として例えばカードＩＤやユーザＩＤの情報が機能してもよい）が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードＣＤは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
【００２５】
なお、カードＣＤは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードＣＤは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダＲＤは、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダＲＤは、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
【００２６】
入力装置８は、例えば、上述の通り鍵部９を含み、鍵部９を介してユーザのプレイ行為の入力に使用されてよい。一例として、入力装置８は、各鍵部９へのユーザの押込み操作に伴い、各鍵部９に応じた出力信号を制御ユニット３０に出力してよい。モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。同様に、スピーカＳＰは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置（音声再生装置）である。スピーカＳＰは、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ＢＧＭ等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。
【００２７】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、例えば、ゲーム提供部３７が設けられてよい。ゲーム提供部３７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８を含んでいてよい。楽曲データ３６は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカＳＰに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ３８は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ３８には、複数の鍵部９のうち適切な鍵部９に対して押込み操作を実行すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ３８に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作（例えば、適切な鍵部９への押込み操作）が案内されてよい。シーケンスデータ３８の詳細は、後述する。
【００２９】
また、ゲームデータ３５は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのような各種のデータには、上述のプレイデータ１４ａが含まれていてよい。例えば、プレイデータ１４ａは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータは、例えば、その他にも上述のＩＤ管理データや画像データを含んでいてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３０】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
【００３１】
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタＭＯに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動（或いはその逆に基準標識が指示標識に移動してもよい）により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせた適切な鍵部９に対する押し込み操作が採用されてよい。
【００３２】
図４は、音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、ゲーム画面４０は、例えば、指示標識として機能するオブジェクト４２、オブジェクト４２の移動方向に沿うように延びる放物線ＢＬ、及び基準標識として機能する判定ライン４３の表示を含んでいてよい。そして、例えば、オブジェクト４２は、時間の経過に伴い移動経路４１に沿って判定ライン４３に向かって移動してよい。具体的には、例えば、放物線ＢＬは、オブジェクト４２の移動方向の目安として機能してよい。つまり、放物線ＢＬは、オブジェクト４２の移動の軌跡に対応するように表示されてよい。結果として、放物線ＢＬは、移動経路４１と同様の軌跡（経路）を描くように表示されてよい。移動経路４１は、例えば、各鍵部９に対応するように配置されてよい。そして、オブジェクト４２の配置の有無により適切なプレイ行為、つまり適切な鍵部９を案内してよい。例えば、移動経路４１は、ゲーム画面４０の奥側から手前側に向かって延びることにより頂点が上側に位置する放物線状に設定されてよい。つまり、各移動経路４１は、奥側に奥行きを有する仮想３次元空間を演出するように設定されてよい。なお、移動経路４１は、ゲーム画面４０に視覚的に認識されるように表示されてもよいし、表示されなくてもよい。つまり、移動経路４１の表示は省略されてもよい。
【００３３】
一方、判定ライン４３は、例えば、各移動経路４１の手前側に配置され、各移動経路４１と交差するように延びる直線状に表示されてよい。オブジェクト４２は、例えば、各移動経路４１が時間軸として機能するように、各移動経路４１の適宜の位置に配置されてよい。そして、オブジェクト４２は、各移動経路４１に対応する鍵部９を押込み操作すべき操作時期（実行時期）に判定ライン４３に到達するように各移動経路４１に沿って判定ライン４３に向かって移動してよい。つまり、オブジェクト４２と判定ライン４３との一致により操作時期が、オブジェクト４２が配置された移動経路４１によって押込み操作を実行すべき適切な鍵部９が、それぞれ案内されてよい。そして、ユーザには、オブジェクト４２と判定ライン４３との一致時期に合わせて、そのオブジェクト４２が配置されている移動経路４１に対応する鍵部９への押込み操作が要求されてよい。
【００３４】
さらに、オブジェクト４２は、複数の種類を含んでいてよい。例えば、オブジェクト４２は、互いに種類の相違する通常オブジェクト４２Ａ及び特別オブジェクト４２Ｂを含んでいてもよい。そして、それらのオブジェクト４２を通じて複数種類のプレイ行為が要求されてよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト４２Ａは、単独の押込み操作を指示するためのオブジェクト４２として使用されてよい。一方、特別オブジェクト４２Ｂは、単独の押込み操作とは別の操作を指示するためのオブジェクト４２として使用されてよい。
【００３５】
また、例えば、このような別の操作として、特別オブジェクト４２Ｂは鍵部９への押込み操作を繰り返し実行する繰り返し操作を指示してもよい。例えば、このような繰り返し操作として、一つの鍵部９に対する繰り返し操作が指示されてもよいし、複数の鍵部９に対する繰り返し操作が指示されてもよい。また、複数の鍵部９に対する繰り返し操作として、所定の順番等の規則的な操作（例えば二つの鍵部９を交互に押し込む操作）が指示されてもよいし、特に規則性のないランダム操作（例えば二つや三つの鍵部９をランダムに押し込む操作）が指示されてもよい。つまり、複数の鍵部９に対する繰り返し操作は、複数の鍵部９（指示対象のもの）の少なくとも一つに対する押込み操作が所定時間内に繰り返される限り、各種の態様で実行されてよい。この場合、各鍵部９への押込み操作が本発明の所定行為として機能する。
【００３６】
例えば、複数の鍵部９に対する繰り返し操作が指示される場合の一例として、特別オブジェクト４２Ｂは、トリル操作を指示してもよい。トリル操作は、鍵盤楽器の奏法の一つであるトリルに相当する操作である（ただし、上述の通り、実際のトリルとは異なり、トリル操作は３つ以上の鍵部９を対象に押し込み操作が繰り返し実行される場合を含んでよい）。具体的には、トリル操作は、例えば、隣接する二つの鍵部９を交互に連続して繰り返し押込む操作に対応してよい。また、特別オブジェクト４２Ｂは、そのような繰り返し操作の期間を示す一つのオブジェクト４２として形成されてもよいし、そのような繰り返し操作の期間を示すように配置される複数のオブジェクト４２によって形成されてもよい。この場合、トリル操作が本発明の繰り返し行為として機能する。
【００３７】
図４の例は、特別オブジェクト４２Ｂを通じてトリル操作が案内される場合の一例を示している。図４の例では、特別オブジェクト４２Ｂは、繰り返し操作の期間を示す複数のオブジェクト４２を含んでいる。具体的には、特別オブジェクト４２Ｂは、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び複数の継続オブジェクト４２Ｂ２を含んでいる。二つの時期オブジェクト４２Ｂ１は、複数の継続オブジェクト４２Ｂ２を挟むように奥行き方向の前後に配置されている。そして、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１のうち手前側（判定ライン４３側）に位置する方がトリル操作の開始時期を指示するオブジェクト４２として、奥側（判定ライン４３とは反対側）に位置する方がトリル操作の終了時期を指示するオブジェクト４２として、それぞれ機能する。
【００３８】
一方、図４の例では、各継続オブジェクト４２Ｂ２は、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１の間に奥行き方向に連続的に連なるように配置されている。つまり、複数の継続オブジェクト４２Ｂ２は、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１間を埋めるように配置されている。そして、複数の継続オブジェクト４２Ｂ２は、トリル操作の継続を指示するオブジェクト４２として機能する。例えば、特別オブジェクト４２Ｂは、このような二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び複数の継続オブジェクト４２Ｂ２によって形成されてよい。つまり、特別オブジェクト４２Ｂは、例えば、時間軸方向における二つの時期オブジェクト４２Ｂ１の位置及びそれらの間の間隔によりトリル操作を実行すべき実行期間（トリル操作の開始から終了までの期間）を、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１が配置される移動経路４１によりトリル操作を実行すべき鍵部９を、それぞれ案内するように構成されてよい。そして、このような特別オブジェクト４２Ｂによって、手前側に位置する時期オブジェクト４２Ｂ１の到来（判定ライン４３への到達）から奥側に位置する時期オブジェクト４２Ｂ１の到来まで、時期オブジェクト４２Ｂ１及び継続オブジェクト４２Ｂ２が位置する移動経路４１に対応する鍵部９への押込み操作の繰り返しが要求されてよい。この場合、トリル操作の継続期間が本発明の実行期間として、トリル操作の開始時期が本発明の繰り返し行為の実行時期として、それぞれ機能する。
【００３９】
また、特別オブジェクト４２Ｂは、トリル操作の期間を案内可能な限り、各種の形状を形成してよい。例えば、特別オブジェクト４２Ｂは奥側から手前側に延びる直線状に形成されていてもよい。また、このような特別オブジェクト４２Ｂは移動経路４１を跨ぐように斜め方向等に配置されてもよいし、時間軸方向にまっすぐ延びるように配置されてもよい。さらに、このような特別オブジェクト４２Ｂは、例えば、途中で方向を変更する部分を含むように配置されてもよい。また、特別オブジェクト４２Ｂは、移動方向（手前側）或いはその反対方向（奥側）に頂点が位置する放物線を形成するように各移動経路４１上に配置されてもよい。つまり、特別オブジェクト４２Ｂは曲線状に形成されていてもよい。
【００４０】
図４の例では、複数の鍵部９にそれぞれ対応する複数の移動経路４１のうち、一部の移動経路４１（２本）が破線で示されている。そして、これらの移動経路４１の表示は省略されている。一方で、移動経路４１の一部の位置が放物線ＢＬの一部と一致している。具体的には、左右両端の放物線ＢＬを除き、その他の放物線ＢＬが移動経路４１の一部の位置と一致している。このため、放物線ＢＬを通じて、一部の移動経路４１が認識されるとともに、オブジェクト４２の移動方向及び適切な鍵部９の目安が案内されている。また、例えば、左端の通常オブジェクト４２Ａは、３つの移動経路４１（左端を除き、そのうち１つは放物線ＢＬ）に跨るように配置されている。この場合、左端の通常オブジェクト４２Ａは、入力装置８の左端から順に位置する３つの鍵部９への押込み操作を指示するように表示されている。つまり、通常オブジェクト４２Ａと鍵部９とは１対多（３）の関係で対応付けられている。この場合、適切なプレイ行為として、これらの全部への押込み操作が採用されてもよいし、一部への押込み操作が採用されてもよい。つまり、左端の通常オブジェクト４２Ａは、例えば、上述の３つの鍵部９のうちいずれか一つ以上への押込み操作を適切なプレイ行為として案内していてもよい。そして、ユーザには、例えば、それらの３つの鍵部９のうちいずれか一つ以上への押込み操作が要求されてよい。
【００４１】
一方、図４の例では、特別オブジェクト４２Ｂは、時間軸方向にまっすぐ延びるように配置されている。具体的には、特別オブジェクト４２Ｂを形成する各時期オブジェクト４２Ｂ１及び各継続オブジェクト４２Ｂ２は、右端の放物線ＢＬからその隣の放物線ＢＬを跨ぐように横（左右）方向に延びている。そして、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び複数の継続オブジェクト４２Ｂ２が時間軸方向に連なるように並列的に配置されている。つまり、開始時期に対応する時期オブジェクト４２Ｂ１から終了時期に対応する時期オブジェクト４２Ｂ１まで左右方向の移動経路４１の位置は変化していない。この場合、トリル操作が実行されるべき鍵部９の範囲は、開始から終了まで変化しない。一例として、ゲーム機ＧＭは、このような特別オブジェクト４２Ｂ等の表示を含むゲーム画面４０を通じて、トリル操作等を要求する音楽ゲームを提供してよい。
【００４２】
図５は、図４の例の特別オブジェクト４２Ｂに対するトリル操作を説明するための説明図である。図５の例では、ゲーム画面４０の特別オブジェクト４２Ｂに関連する部分及び入力装置８の鍵部９のうちトリル操作に関連する部分が模式的に示されている。図５に示すように、例えば、特別オブジェクト４２Ｂは、３つの鍵部９に対応するように配置されてよい。そして、ユーザには、このような特別オブジェクト４２Ｂを通じて、これらの３つの鍵部９のいずれか一つに対する押し込み操作を繰り返し実行するトリル操作が要求されてよい。
【００４３】
具体的には、特別オブジェクト４２Ｂは、右端の放物線ＢＬから３つの移動経路４１（右端を除き、そのうち一つは放物線ＢＬ）に跨るように左右方向に延びている。一方で、これらの３つの移動経路４１は、全鍵部９のうち右端から順に位置する３つの鍵部９に対応している。この場合、特別オブジェクト４２Ｂは、例えば、全鍵部９のうち右端から順に位置する３つの鍵部９（左斜線の範囲に位置する３つの鍵部９）へのトリル操作の指示として機能してよい。つまり、特別オブジェクト４２Ｂは、これらの３つの鍵部９を繰り返し押し込む操作をトリル操作としてユーザに要求してよい。この場合、全鍵部９（操作対象の全範囲）のうち、これらの３つの鍵部９（例えば左斜線の範囲）が本発明の所定範囲として機能する。同様に、これらの鍵部９のそれぞれが本発明の別々の範囲として機能する。そして、範囲の相違するこれら３つの鍵部９への同種の押込み操作が本発明の複数種の行為として機能する。
【００４４】
また、これらの３つの鍵部９に対しては、いずれが先に操作されてもよい。つまり、トリル操作において繰り返し操作される鍵部９の順番は問われなくてよい。同様に、トリル操作では、例えばこれらの鍵部９に対して所定時間内に押込み操作が実行される限り、数は問われなくてよい。つまり、特別オブジェクト４２Ｂが二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び複数の継続オブジェクト４２Ｂ２を含んでいる場合でも、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び複数の継続オブジェクト４２Ｂ２への個別の評価は実行されなくてよい。そして、繰り返し操作の範囲及びその繰り返し操作の期間が適切であれば、適切なトリル操作と判断されてよい。結果として、例えば、同じ特別オブジェクト４２Ｂによってトリル操作が案内される場合でも、素早い繰り返し操作に伴い多数の押込み操作が交互に実行されてもよいし、それより遅い繰り返し操作に伴いそれより少ない数の押込み操作が交互に実行されてもよい。そして、これらのどちらの場合も適切なトリル操作と判断され、同様の評価結果を獲得してよい。
【００４５】
図５の例では、ユーザは、開始時期に対応する時期オブジェクト４２Ｂ１の判定ライン４３への到達に合わせて、３つの鍵部９のうち左端の鍵部９（図５の例の右から３つ目）に対して押込み操作を開始している。この場合、その後、ユーザには、継続オブジェクト４２Ｂ２の数に関わらず、終了時期に対応する時期オブジェクト４２Ｂ１が判定ライン４３に到達するまで、所定時間内に一つ右隣の鍵部９若しくは二つ右隣の鍵部９、又は同じ鍵部９をランダムに押し込む操作が継続的に要求されてよい。また、例えば、このような所定時間は、連続的と判断される範疇で適宜に設定されてよい。そして、例えば、このような所定時間は、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１の時間軸方向の幅を通じてユーザに案内されてよい。例えば、図４の例の特別オブジェクト４２Ｂを通じて、このようなトリル操作が要求されてよい。
【００４６】
次に、シーケンスデータ３８の詳細について説明する。シーケンスデータ３８は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。また、シーケンスデータ３８は、上述の通り、複数種類のプレイ行為（例えば、押込み操作及びトリル操作）にそれぞれ対応する複数種類の実行時期を含んでいてよい。具体的には、例えば、シーケンスデータ３８は、トリル操作を実行すべき実行時間の情報を含むことにより実行時期としてトリル操作の実行期間を指定するように、その実行時期の情報を含んでいてよい。また、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、シーケンスデータ３８の内容は楽曲毎に用意されてよい。
【００４７】
図６は、シーケンスデータ３８の内容の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、例えば、シーケンスデータ３８は、“操作時期”、“移動経路”、“種類”及び“期間”の情報を含んでいてよい。そして、各シーケンスデータ３８は、例えば、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００４８】
“操作時期”は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。“操作時期”の情報として、例えば、押込み操作或いはトリル操作を実行すべき操作時期（例えばトリル操作の場合はトリル操作の開始時期でよい）の情報が記述されてよい。また、“移動経路”は、“操作時期”に対応するオブジェクト４２を表示すべき移動経路４１を示す情報である。結果として、“移動経路”は、適切な押込み操作等を実行すべき鍵部９を指示する情報としても機能する。“移動経路”の情報として、例えば、各移動経路４１を右から順に示す番号の情報が利用されてよい。さらに、例えば、複数の移動経路４１に跨る特別オブジェクト４２Ｂに対応する場合には、“移動経路”の情報として、複数の移動経路４１を示す情報が記述されてよい。この場合、各鍵部９等（操作対象の範囲）を指定する“移動経路”の情報が本発明の範囲情報として機能する。
【００４９】
“種類”は、“操作時期”に対応するオブジェクト４２の種類を示す情報である。結果として、“種類”は、適切なプレイ行為の種類を示す情報としても機能する。“種類”の情報として、例えば、通常オブジェクト４２Ａ或いは特別オブジェクト４２Ｂをそれぞれ示すアルファベット等の情報が利用されてよい。“期間”は、トリル操作の期間を示す情報である。結果として、“期間”は、トリル操作（例えば押込み操作を交互に繰り返す操作）を継続すべき継続期間の情報として機能する。このため、“期間”の情報は、例えば、“種類”の情報が特別オブジェクト４２Ｂを示す“操作時期”にのみ含まれていてよい。“期間”の情報として、例えば、期間を示す情報或いは時期（例えば楽曲の開始からの経過時期）を示す情報が使用されてよい。そして、“種類”の情報が特別オブジェクト４２Ｂを示す場合には、例えば、“操作時期”及び“期間”の情報に基づいてトリル操作の開始時期及び終了時期にそれぞれ二つの時期オブジェクト４２Ｂ１が配置されるとともに、それらの間を埋めるように適宜の数の継続オブジェクト４２Ｂ２（期間に応じて予め適切な数が設定されていてよい）が表示されてよい。つまり、この場合、“操作時期”及び“期間”の情報が本発明の実行期間の情報として機能してよい。
【００５０】
次に、シーケンス処理及び評価処理について説明する。シーケンス処理は、ゲーム画面４０の各移動経路４１にオブジェクト４２を配置するための処理である。具体的には、シーケンス処理は、例えば、各移動経路４１上に通常オブジェクト４２Ａ及び特別オブジェクト４２Ｂを配置するために実行されてよい。また、特別オブジェクト４２Ｂが二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び複数の継続オブジェクト４２Ｂ２を含む場合には、シーケンス処理はそれらを適切に表示するように構成されていてよい。
【００５１】
また、評価処理は、各ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。また、例えば、評価処理は、通常オブジェクト４２Ａに対する押し込み操作及び特別オブジェクト４２Ｂに対するトリル操作を評価するように構成されていてよい。そして、例えば、シーケンス処理は図７のルーチンを通じて、評価処理は図８のルーチンを通じて、いずれもゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現されてよい。より具体的には、図７及び図８のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット２０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５２】
図７は、シーケンス処理を実現するためのシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。例えば、図７のルーチンは、所定の周期で繰り返し実行されてよい。図７のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１において、楽曲上の現在時刻を取得する。楽曲上の時刻は、例えば、再生開始時点からの経過時間によって特定されてよい。
【００５３】
続くステップＳ１２にて、ゲーム提供部３７は、各移動経路４１の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期をシーケンスデータ３８から取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定されてよい。
【００５４】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、表示範囲に含まれる各操作時期に対応するオブジェクト４２が配置されるべき移動経路４１を判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ３８の“移動経路”の情報に基づいて実行されてよい。また、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ１３において“移動経路”の情報に基づいて表示すべきオブジェクト４２の左右方向の長さ（例えば“移動経路”の情報が右端から３つを示す場合には、それらの３つに跨る程度の長さ）を特定してよい。
【００５５】
続くステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、各移動経路４１（複数の移動経路４１に跨る場合を含む）に配置されるべきオブジェクト４２の種類を判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ３８の“種類”の情報に基づいて実行されてよい。
【００５６】
次のステップＳ１５において、ゲーム提供部３７は、各移動経路４１に配置されるべきオブジェクト４２（表示対象のオブジェクト４２）の座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われてよい。まずステップＳ１３の処理結果に基づいて、ゲーム提供部３７は、表示範囲に含まれている各オブジェクト４２を配置すべき各移動経路４１を特定してよい。そして、ゲーム提供部３７は、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて判定ライン４３からの時間軸方向（つまり、オブジェクト４２の移動方向）における各オブジェクト４２の位置を判別することにより、各移動経路４１上にオブジェクト４２を判定ライン４３から時間軸に沿って配置するために必要なオブジェクト４２の座標を取得してよい。
【００５７】
また、例えば、表示対象のオブジェクト４２が特別オブジェクト４２Ｂに対応する場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１５において、このような演算に基づいて二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び複数の継続オブジェクト４２Ｂ２の座標を取得してよい。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、まず開始時期に対応する二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び複数の継続オブジェクト４２Ｂ２の座標を取得してよい。ゲーム提供部３７は、次にシーケンスデータ３８の“期間”の情報に基づいて更に終了時期に対応する時期オブジェクト４２Ｂ１の座標を取得してよい。この座標は、例えば、時期オブジェクト４２Ｂ１の座標に“期間”を付加することにより算出されてよい。そして、ゲーム提供部３７は、これらの二つの時期オブジェクト４２Ｂ１の間を埋めるように各継続オブジェクト４２Ｂ２の座標を取得してよい。
【００５８】
続くステップＳ１６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１５で演算されたオブジェクト４２の座標に基づいて、各移動経路４１上の座標位置にオブジェクト４２が表示されるようにオブジェクト４２を各移動経路４１に配置する。また、表示対象のオブジェクト４２が特別オブジェクト４２Ｂに対応する場合には、ゲーム提供部３７は、特別オブジェクト４２Ｂとして二つの時期オブジェクト４２Ｂ１及び適宜の数の継続オブジェクト４２Ｂ２を表示してよい。そして、ステップＳ１６の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。
【００５９】
図７のルーチンにより、各移動経路４１が時間軸として機能するように、オブジェクト４２が各移動経路４１上の適切な位置に表示される。また、そのオブジェクト４２の位置は、操作時期に判定ライン４３と一致するように時間の経過（楽曲の進行）に従って徐々に判定ライン４３に向かって移動（変位）する。また、複数の種類に対応する複数の操作時期が存在する場合には、このようなオブジェクト４２として各種類に応じたオブジェクト４２が表示される。そして、このような複数種類のオブジェクト４２を通じて複数のプレイ行為が案内される。具体的には、例えば、このようなオブジェクト４２として通常オブジェクト４２Ａ及び特別オブジェクト４２Ｂが表示される。そして、これらの通常オブジェクト４２Ａ及び特別オブジェクト４２Ｂを通じて、例えば、押込み操作及びトリル操作が案内される。また、トリル操作が案内される場合には、例えば、二つの時期オブジェクト４２Ｂ１の幅を通じて、そのトリル操作の実行期間が特別オブジェクト４２Ｂに対する操作時期として案内される。
【００６０】
なお、例えば、上述のような斜め方向に延びる形状や曲線状の形状等が特別オブジェクト４２Ｂの形状として採用される場合には、シーケンスデータには、時間の経過とともに指示対象（繰り返し操作すべき対象）の鍵部９、つまりトリル操作が実行されるべき鍵部９の範囲が変化するように“移動経路”の情報が記述されていてよい。具体的には、例えば、“種類”の情報として、各時期オブジェクト４２Ｂ１及び各継続オブジェクト４２Ｂ２を示す情報が記述されてよい。つまり、それらの各時期オブジェクト４２Ｂ１及び各継続オブジェクト４２Ｂ２には、トリル操作が継続的に実行されるようにそれぞれに連続的な別々の“操作時期”の情報が与えられてよい（この場合、“期間”の情報は省略されてよい）。そして、例えば、ゲーム提供部３７は、図７のステップＳ１３において、このようなシーケンスデータ３８に基づいて、各時期オブジェクト４２Ｂ１及び各継続オブジェクト４２Ｂ２が配置される移動経路４１（特別オブジェクト４２Ｂが横たわる移動経路４１）が時間の経過とともに変化するように、各時期オブジェクト４２Ｂ１及び各継続オブジェクト４２Ｂ２が配置されるべき移動経路４１を特定してよい。結果として、図７のルーチンにより、トリル操作の場合には、指示対象（繰り返し操作すべき対象）の鍵部９、つまりトリル操作が実行されるべき鍵部９の範囲が時間の経過とともに変化するように、トリル操作の実行期間が案内されてよい。
【００６１】
図８は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。例えば、図８のルーチンは、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、シーケンスデータ３８に予め記述された実行時期（操作時期）が到来しているか否か（例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か）判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ３８の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００６２】
一方、ステップＳ２１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ３８の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２２に進む。ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、その実行時期を基準とする所定期間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。例えば、このような所定期間として、操作時期を中心とする一定時間（例えば５フレーム分の時間範囲等）が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為（例えば、押込み操作）が実行されていない場合、ゲーム提供部３７は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。なお、この場合、ゲーム提供部３７は、実行時期の到来に合わせてミスプレイ（適切でないプレイ行為）を示す演出を付加してもよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ミスプレイを示す演出をモニタＭＯに表示させてもよい。
【００６３】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部３７は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ３８によって到来した実行時期に対応付けられる“移動経路”の情報に基づいて実行されてよい。
【００６４】
具体的には、まずゲーム提供部３７は、例えば、到来した操作時期（実行時期）に“移動経路”の情報を介して対応する鍵部９に対してユーザのプレイ行為が実行されているか否か判別してよい。そして、例えば、ゲーム提供部３７は、ユーザの押込み操作が到来した操作時期に“移動経路”の情報を介して対応する鍵部９に対して実行されている場合に適切なプレイ行為と、そのような鍵部９に対して実行されていない場合に不適切なプレイ行為と、それぞれ判別してよい。
【００６５】
また、この判別は、例えば、評価の対象が特別オブジェクト４２Ｂに対応する場合等、適切なプレイ行為の対象が複数の鍵部９に該当する場合には、複数の鍵部９のいずれか（或いは適切な操作によっては全てでもよい）にプレイ行為（例えば押込み操作）が実行されているか否かに基づいて実行されてよい。さらに、ゲーム提供部３７は、適切な操作がトリル操作（繰り返し操作）に該当する場合には、トリル操作が所定時間内に繰り返し実行されているか否か判別してよい。これらの場合、ゲーム提供部３７は、例えば、対象の複数の鍵部９のいずれかに押し込み操作が実行されている場合、及び所定時間内にトリル操作が実行されている場合に、適切な操作に該当すると判別してよい。さらに、ゲーム提供部３７は、トリル操作が適切な期間に亘り継続的に実行されているか否か判別してよい。具体的には、ゲーム提供部３７は、シーケンスデータ３８の“期間”の情報に基づいて、その期間トリル操作が継続的に実行されている場合に適切なプレイ行為と判別してよい。結果として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３においてトリル操作の継続期間を評価してよい。
【００６６】
そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が不適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２の処理と同様に操作時期の到来に合わせて、或いは不適切なプレイ行為の実行時期に合わせて、ミスプレイを示す演出を付加してもよい。
【００６７】
一方、ステップＳ２３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、今回の評価対象の実行時期が特別オブジェクト４２Ｂに対応するか否か、つまり評価対象の操作がプレイ行為を繰り返す繰り返し行為（例えば三つの鍵部９をランダムに押し込む操作を繰り返す繰り返し操作）に該当するか否か判別する。換言すれば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４において、例えば今回要求する操作がトリル操作に該当するか否か判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり繰り返し行為（例えばトリル操作）に該当しない場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２５に進む。
【００６８】
ステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期とシーケンスデータ３８に予め記述された実行時期との間のずれ時間（これらの時期間の差）を取得する。続くステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、ユーザのプレイ行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部３７は、ユーザのプレイ行為として、例えば、適切な鍵部９への押込み操作の時期を評価してよい。また、このような評価は、例えば、シーケンスデータ３８の操作時期（各オブジェクト４２が対応するもの）と実際の押込み操作の時期とを比較することにより実行されてよい。また、このような比較の結果は、評価基準に基づいて評価されてよい。例えば、このような評価基準として、比較対象の操作時期（シーケンスデータ３８の操作時期）を中心として前後に所定の時間範囲で設定される評価範囲が使用されてよい。また、このような評価範囲には、操作時期を中心として所定期間毎に複数段のレベルが設定されていてもよい。そして、ユーザの押込み操作の評価結果は、それらの複数段のレベルのいずれに属するかに応じて決定されてよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５において、例えば、ステップＳ２５で取得したずれ時間が属する評価範囲のレベルに基づいて押込み操作（プレイ行為）を評価してよい。
【００６９】
一方、ステップＳ２４の評価結果が肯定的結果の場合、つまり繰り返し行為（例えばトリル操作）に該当する場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２７に進む。ステップＳ２７において、ゲーム提供部３７は繰り返し行為の開始時期のずれ時間を取得する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、このようなずれ時間として、シーケンスデータ３８に記述されたトリル操作の開始時期とトリル操作の実際の開始時期との間のずれ時間をそれぞれ取得してよい。
【００７０】
続くステップＳ２８において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２７で取得したずれ時間に基づいて繰り返し行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、繰り返し行為としてトリル操作を評価する場合、ステップＳ２７で取得したシーケンスデータ３８のトリル操作の開始時期と実際の開始時期とのずれ時間に基づいて、トリル操作を評価してもよい。この場合、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ２６と同様の評価基準を利用してもよい。具体的には、ゲーム提供部３７は、このような評価基準として通常オブジェクト４２Ａの評価に使用される評価範囲を利用し、その評価範囲においてステップＳ２７で取得したずれ時間が属するレベルに基づいてトリル操作全体の評価を決定してもよい。
【００７１】
一方で、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２８において、例えば、上述のような評価基準とは別の評価基準を利用してもよい。例えば、このような別の評価基準として通常オブジェクト４２Ａの評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を利用してもよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部３７は、このような緩和基準として、上述の評価範囲が拡大された拡大範囲（例えば１フレームに対応する範囲）、或いはレベルの設定が変化した同様の評価範囲に基づいてトリル操作全体の評価を決定してもよい。或いは、ゲーム提供部３７は、例えば、更に終了時期に関するずれ時間を利用し、開始時期に関するずれ時間及び終了時期に関するずれ時間がいずれも適切なずれ範囲（例えば評価範囲や拡大範囲）に属する場合には、一律に所定の評価を与えてもよい。一方で、開始時間に関するずれ時間が適切な場合でも、終了時期に関するずれ時間（シーケンスデータ３８のトリル操作の終了時期と実際の終了時期とのずれ時間）が適切なずれ範囲に属さない場合には、ユーザのプレイ行為をミスと判別してもよい。
【００７２】
次のステップＳ２９において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２６或いはステップＳ２８の評価結果をモニタＭＯに表示させる。つまり、ゲーム提供部３７は、ゲーム画面４０の表示を通じてステップＳ２６或いはステップＳ２８の評価結果をユーザに通知する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２８の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００７３】
図８のルーチンにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。具体的には、シーケンスデータ３８の“移動経路”及び“種類”の情報を通じて指示されるプレイ行為の種類及び操作時期に基づいて、実際のプレイ行為の種類及び実行時期が評価される。つまり、シーケンスデータ３８で要求されるプレイ行為の種類に基づいて、実際の押込み操作及びトリル操作の有無が評価される。また、このような操作が実行されている場合には、その操作の時期がシーケンスデータ３８の操作時期に基づいて評価される。より具体的には、例えば、トリル操作が要求されている場合には、トリル操作の有無は、一例として、所定時間内に繰り返し操作が実行されているか否かに基づいて判別される。さらに、シーケンスデータ３８の“期間”の情報に基づいて、そのトリル操作の継続期間が評価される。つまり、トリル操作の場合には、適切なプレイ行為として適切なトリル操作が採用されるように、そのようなプレイ行為の実行時期としてトリル操作の実行期間が評価される。
【００７４】
以上に説明したように、この形態によれば、プレイ行為としてトリル操作が実行される場合には、そのトリル操作を実行すべき実行期間が案内される。つまり、トリル操作の実行期間をそのトリル操作を形成する各操作、つまり各押込み操作の数とは無関係に案内することができる。そして、そのトリル操作は各押込み操作の数ではなくトリル操作の実行期間に基づいて評価されるので、そのトリル操作を各押込み操作の数と切り離して評価することができる。これらにより、トリル操作を形成すべき各押込み操作の数が予め指定されている場合に比べて、トリル操作の自由度（許容性）を高めることができる。結果として、トリル操作に各ユーザの個性を付加する余地を与えることができる。
【００７５】
具体的には、例えば、トリル操作として別々の鍵部９（別々の操作範囲）に対する交互の押込み操作が採用される場合には、これらの別々の鍵部９を対象にすることにより互いに相違する複数種の操作を規則的に実行することを要求することができる。同様に、トリル操作として別々の鍵部９（別々の操作範囲）に対するランダムな押込み操作が採用される場合には、複数種の操作をランダムに実行することを要求することができる。これらにより、規則的或いはランダムに実行される複数種の操作（これらの別々の鍵部９に対する交互の押込み操作等）をそれらの複数種の操作の数と切り離して評価することができる。また、これらの複数種の操作の対象（所定範囲）は、例えば、特別オブジェクト４２Ｂが配置される移動経路４１によって案内されるので、これらの複数種の操作が実際に実行された鍵部９（範囲）を評価することができる。一方で、このような別種の操作及び多数の操作を要求するトリル操作は、一般的に通常オブジェクト４２Ａに対応する押し込み操作よりも難易度が高くなる可能性が高い。このため、例えば、トリル操作を緩和基準に基づいて評価することにより難易度の上昇を抑制することができる。これにより、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下も抑制することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７６】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図７のルーチンを実行することにより本発明の案内手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図８のルーチンを実行することにより本発明の評価手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、シーケンスデータ３８を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００７７】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、評価範囲の変更により実際の操作時期に対する評価基準が緩和基準に緩和されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、トリル操作が評価される場合には、トリル操作の対象として指定される鍵部９の一つ隣まで適切な操作と許容するように評価基準が緩和されてもよい。つまり、実行期間を評価する場合の評価基準ではなく適切なトリル操作を評価する場合の評価基準が緩和基準に緩和されてもよい。
【００７８】
また、上述の形態では、プレイ行為を入力するための入力装置として鍵盤楽器型の入力装置が採用されている。本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような入力装置として、弦状の操作部を有するギター型の入力装置（ギターを模したもの）が採用されてもよいし、ユーザの叩く操作を受け付けるための操作部を有するドラム型の入力装置（例えばドラムを模したもの）が採用されてもよい。つまり、例えば、弦楽器や打楽器等を模した各種の入力装置が適宜に利用されてよい。或いは、押しボタンやスティック型等の操作部を有する通常のゲームの各種の入力装置が採用されても当然よい。また、プレイ行為及び所定行為は、操作に限定されず動作であってもよい。この場合、例えば、カメラが入力装置として使用されてもよい。
【００７９】
また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、上述の形態では、ゲーム機ＧＭが本発明の案内手段及び評価手段として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ２の制御ユニット１０が案内手段及び評価手段として機能してもよい。或いは、ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ２が、これらを分担するように機能してもよい。
【００８０】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８１】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム（１）であって、所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことにより前記実行期間を指定するシーケンスデータ（３８）に基づいて、前記実行時期として前記実行期間を案内する案内手段（３０）と、前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の実行期間と前記シーケンスデータの前記実行期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段（３０）と、を備えている。
【００８２】
本発明によれば、プレイ行為として所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為が実行される場合にその繰り返し行為を実行すべき期間が案内される。つまり、繰り返し行為の実行期間を所定行為の数とは無関係に案内することができる。さらに、その繰り返し行為は所定行為の数ではなく繰り返し行為の期間に基づいて評価されるので、その繰り返し行為を所定行為の数と切り離して評価することができる。これらにより、繰り返し行為の数が予め指定されている場合に比べて、プレイ行為の自由度（許容性）を高めることができる。結果として、プレイ行為に各ユーザの個性を付加する余地を与えることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【００８３】
所定行為として、各種の行為が採用されてよい。例えば、所定行為として、一種の行為だけが採用されてもよいし、複数種の行為が採用されてもよい。つまり、繰り返し行為として、同種の行為が繰り返し実行されてもよいし、複数種の行為が繰り返し実行されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記評価手段は、前記所定行為として複数種の行為を採用し、前記複数種の行為の少なくとも一つが繰り返し実行された場合に、当該複数種の行為を前記繰り返し行為として評価してもよい。
【００８４】
また、例えば、所定の行為として複数種の行為が実行される場合においてそれらの複数種類の行為は適宜に実行されてよい。具体的には、それらの複数種の行為は、例えば、規則的に実行されてもよいし、ランダムに実行されてもよい。また、例えば、複数種の行為は、自由な範囲に適宜に実行されてもよい。或いは、複数種の行為は、所定範囲に制限されるように実行されてもよい。例えば、本発明の所定行為として複数種の行為が採用される態様において、前記シーケンスデータは、前記複数種の行為が所定範囲（９ａ、９ｂ）に実行されるように、前記複数種の行為が実行されるべき前記所定範囲を指定する範囲情報を含み、前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を更に案内してもよい。この場合、複数種の行為が実行されるべき所定範囲が案内されるので、複数種の行為が実行された実際の範囲を評価することができる。
【００８５】
また、複数種の行為が所定範囲に実行される場合において、これらの複数種の行為は所定範囲に適宜に実行されてよい。例えば、複数種の行為は所定範囲の同じ範囲に実行されてもよい。具体的には、例えば、複数種の行為は行為自体の相違（例えば、鍵部９への押込み操作の長さが相違する長押し操作及び短押し操作等）により異なり、それらの異なる行為が同じ範囲に実行されてもよい。或いは、複数種の行為は所定範囲の別々の範囲に実行されてもよい。この場合、例えば、複数種の行為自体は一致していても、相違していてもよい。また、例えば、複数種の行為の行為自体が一致している場合（例えば所定行為として同種の行為が実行される場合）、複数種の行為は実行範囲の差により相違していてもよい。例えば、本発明の複数種の行為が所定範囲に実行される態様において、前記評価手段は、前記複数種の行為が前記所定範囲の別々の範囲（４１Ｓ、４１Ｔ）に実行される前記所定行為に該当することにより互いに相違するように前記複数種の行為として前記別々の範囲に対する前記所定行為を採用し、当該別々の範囲の少なくとも一部に前記所定行為を繰り返す行為が実行された場合に、当該一部に前記所定行為を繰り返す行為を前記複数種の行為として評価してもよい。
【００８６】
所定範囲は、適宜に設定されてよい。例えば、所定範囲は、固定的に設定されてもよいし、可変的に設定されてもよい。例えば、本発明の複数種の行為が所定範囲に実行される態様において、前記シーケンスデータには、前記所定範囲が時間の経過とともに変化するように前記範囲情報が記述され、前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を当該所定範囲が時間の経過とともに変化するように案内してもよい。
【００８７】
また、繰り返し行為は適宜に評価されてよい。例えば、繰り返し行為は、プレイ行為として所定行為が単体で実行される場合と同様の評価基準で評価されてもよいし、そのような評価基準とは別の基準によって評価されてもよい。例えば、このような別の基準として、評価基準よりも厳しい基準が採用されてもよいし、緩やかな（甘い）基準が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記評価手段は、前記繰り返し行為を評価する場合に、前記実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果の評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を使用して、前記実際の実行期間と前記実行期間との間の比較結果を評価してもよい。繰り返し行為は、一般的に所定行為が単体で実行される場合よりも難易度が高くなる傾向にある。この場合、繰り返し行為の難易度の上昇を抑制することができる。これにより、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下を抑制することができる。
【００８８】
プレイ行為及び所定行為は、各種の入力装置を通じて入力されてよい。例えば、このような入力装置として、弦状の操作部を有するギター型の入力装置（ギターを模したもの）が採用されてもよいし、ユーザの叩く操作を受け付けるための操作部を有するドラム型の入力装置（例えばドラムを模したもの）が採用されてもよい。つまり、例えば、弦楽器や打楽器等を模した各種の入力装置が適宜に利用されてよい。或いは、押しボタンやスティック型等の操作部を有する入力装置、若しくはタッチパネルやタッチパッド等の入力装置といった通常のゲームの各種の入力装置が採用されても当然よい。また、プレイ行為及び所定行為は、操作に限定されず動作であってもよい。この場合、例えば、カメラが入力装置として使用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各ユーザによって操作される複数の鍵部（９）を有する鍵盤楽器型の入力装置（８）を備え、前記プレイ行為及び前記所定行為として、各鍵部への操作が利用されてもよい。この場合、例えば、鍵盤楽器で使用される各種の奏法をプレイ行為として採用することができる。
【００８９】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段（３１）に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲームシステム
８  入力装置
９  鍵部  
３０  制御ユニット（コンピュータ、案内手段、評価手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶装置）
３８  シーケンスデータ
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
2018061790.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018061790.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月27日(2017.11.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を継続的に実行すべき期間を示す継続期間の情報を含むことにより前記継続期間を指定するシーケンスデータに基づいて、前記実行時期として前記継続期間を案内する案内手段と、
前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の継続期間と前記シーケンスデータの前記継続期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記評価手段は、前記所定行為として複数種の行為を採用し、前記複数種の行為の少なくとも一つが繰り返し実行された場合に、当該複数種の行為を前記繰り返し行為として評価する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記シーケンスデータは、前記複数種の行為が所定の行為範囲に実行されるように、前記複数種の行為が実行されるべき前記所定の行為範囲を指定する範囲情報を含み、
前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定の行為範囲を更に案内する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記評価手段は、前記複数種の行為が前記所定の行為範囲の別々の行為範囲に実行される前記所定行為に該当することにより互いに相違するように前記複数種の行為として前記別々の行為範囲に対する前記所定行為を採用し、当該別々の行為範囲の少なくとも一部に前記所定行為を繰り返す行為が実行された場合に、当該一部に前記所定行為を繰り返す行為を前記複数種の行為として評価する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記シーケンスデータには、前記所定の行為範囲が時間の経過とともに変化するように前記範囲情報が記述され、
前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定の行為範囲を当該所定の行為範囲が時間の経過とともに変化するように案内する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記評価手段は、前記繰り返し行為を評価する場合に、前記実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果の評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を使用して、前記実際の継続期間と前記継続期間との間の比較結果を評価する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
各ユーザによって操作される複数の鍵部を有する鍵盤楽器型の入力装置を備え、
前記プレイ行為及び前記所定行為として、各鍵部への操作が利用される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。