(57)【要約】【課題】複数の演出の期待度を異ならせつつ、特定演出が実行された場合の期待感を維持する。【解決手段】第１演出または第２演出において特定演出が実行される場合があり、第１演出において特定演出が実行される場合における遊技利益が付与される期待度が所定の期待度となるように設定され、第２演出において特定演出が実行される場合において、その実行開始遊技が特定の遊技であれば、遊技利益が付与される期待度が、第１演出において特定演出が実行される場合の期待度以上となり、実行開始遊技が特定の遊技以外であれば、遊技利益が付与される期待度が、第１演出において特定演出が実行される場合の期待度未満となるように設定されている。【選択図】図１１
2018000426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
遊技利益の付与が決定されたか否かを複数の遊技に亘って報知する第１演出および第２演出を含む複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、
を備え、
前記第１演出または前記第２演出において特定演出が実行される場合があり、
前記第１演出において前記特定演出が実行される場合における前記遊技利益が付与される期待度が所定の期待度となるように設定され、
前記第２演出において前記特定演出が実行される場合において、その実行開始遊技が特定の遊技であれば、前記遊技利益が付与される期待度が、前記第１演出において前記特定演出が実行される場合の期待度以上となり、前記実行開始遊技が特定の遊技以外であれば、前記遊技利益が付与される期待度が、前記第１演出において前記特定演出が実行される場合の期待度未満となるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出において前記特定演出が実行される実行開始遊技は、前記第１演出が単独で実行される場合の前半に相当する遊技であり、かつ、前記第２演出において前記特定演出が実行される実行開始遊技は、前記第２演出が単独で実行される場合の前半に相当する遊技であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、所定枚数のメダルが払い出される等、遊技利益が大きい当選役である選択当選役と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【０００３】
スロットマシンでは、上記のようなＡＲＴ遊技状態への移行が内部的に決定すると、その旨を示唆する演出を実行し、最終的に、ＡＲＴ遊技状態へ移行することを遊技者に報知する。このような演出は、遊技性の多様化に伴い、その種類が増加する傾向にある。例えば、任意の演出を実行している途中で演出を他の演出に切り換えて、ＡＲＴ遊技状態への移行期待度がより高いことを示す場合がある。また、このような演出の切換が、予め定められた時間が経過する前に実行されたか、または、経過した後に実行されたかに応じて、さらに、他の演出を実行するか否か決定する技術も開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８７３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＡＲＴ遊技状態への移行等、遊技利益の付与が決定されたことを示唆する演出は、複数種類準備され、その種類に応じて遊技利益が付与されている期待度を異ならせる場合がある。また、任意の演出の途中で、特定演出が実行されると、遊技利益が付与されている期待度が高まる仕様とする場合もある。しかし、期待度の異なる演出のいずれが実行されていたかに拘わらず、特定演出が実行されると期待度が一律に高まるとしてしまうと、特定演出が実行される前の演出の意義が薄れてしまう。一方、特定演出が実行される前の演出に応じて、特定演出が実行された場合の期待度を単に異ならせてしまうと、途中で特定演出が実行されたとしても、特定演出が実行される前の演出によっては遊技者が期待感を維持することができないといった問題もある。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、複数の演出の期待度を異ならせつつ、特定演出が実行された場合の期待感を維持することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、遊技利益の付与が決定されたか否かを複数の遊技に亘って報知する第１演出および第２演出を含む複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備え、前記第１演出または前記第２演出において特定演出が実行される場合があり、前記第１演出において前記特定演出が実行される場合における前記遊技利益が付与される期待度が所定の期待度となるように設定され、前記第２演出において前記特定演出が実行される場合において、その実行開始遊技が特定の遊技であれば、前記遊技利益が付与される期待度が、前記第１演出において前記特定演出が実行される場合の期待度以上となり、前記実行開始遊技が特定の遊技以外であれば、前記遊技利益が付与される期待度が、前記第１演出において前記特定演出が実行される場合の期待度未満となるように設定されていることを特徴とする。
【０００８】
前記第１演出において前記特定演出が実行される実行開始遊技は、前記第１演出が単独で実行される場合の前半に相当する遊技であり、かつ、前記第２演出において前記特定演出が実行される実行開始遊技は、前記第２演出が単独で実行される場合の前半に相当する遊技であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の演出の期待度を異ならせつつ、特定演出が実行された場合の期待感を維持することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】前兆演出を説明するための説明図である。
【図１１】前兆演出を説明するための説明図である。
【図１２】前兆演出テーブルを示した図である。
【図１３】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１４】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１５】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１６】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態、演出状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１５】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１６】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１７】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００１８】
前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、１６に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００１９】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃとする。
【００２０】
前面上扉１０４の下部略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂが設けられている。遊技者は、上下独立した液晶表示部（上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ）を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２１】
また、図２に示すように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内の下部には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２２】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、上方液晶表示部１３８ａとストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面右側には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４にはメダルの払出枚数が表示される。
【００２３】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２４】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４（１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ）が回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２５】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００２６】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２７】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２８】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１の当選役からなる当選種別、または、複数の当選役が重複した当選種別を含む複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００２９】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間（ウェイト時間、例えば、４．１秒）より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様（正転、逆転、停止を含む）で回転制御するリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
【００３０】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する払出枚数のメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行するとともに、所定の条件を満たすことで演出状態を移行する。かかる遊技状態と演出状態については後程詳述する。
【００３１】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３２】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３５】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３６】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３７】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３８】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。
【００３９】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４０】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態や複数の演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態や演出状態が遷移する。このうち遊技状態については、遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選（ハズレ）に対応するか判定する。
【００４１】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４２】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６は、当選役を説明するための説明図であり、図７は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４３】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、図５（ｂ）に示す４つの仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００４４】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「リプレイ１」〜「リプレイ１１」といった複数のリプレイ役、当選役「小役１」〜「小役２１」といった複数の小役、当選役「ＣＢ」といったボーナス役が設けられている。なお、当選役「小役１５」、「小役１６」、「小役１８」に示される「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【００４５】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、リプレイ役のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであり、ここでは操作順をいう)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００４６】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄３コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４７】
なお、リプレイ役が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ４」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「リプレイ５」）と重複当選したか）によって異ならせることができる。例えば、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別に当選した場合、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ４」または当選役「リプレイ５」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示することができる。なお、本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように設定される。また、小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように設定される。
【００４８】
そして、リプレイ役を含む当選種別では、その当選種別に含まれるいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別における当選役「リプレイ４」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。したがって、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別に当選し、当選役「リプレイ５」の入賞条件となる操作態様で操作した場合には、当選役「リプレイ５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示することができるが、当選役「リプレイ５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示できなかった場合であっても、少なくとも重複当選している当選役「リプレイ４」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができるので、いずれかのリプレイ役には当選することとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ４」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００４９】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件を満たした（後述する当選役「小役１９」に対応付けられた操作順で操作された）場合には、図６に示した、当選役「小役１９」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる（ＰＢ＝１）。なお、当選役「小役１９」が含まれる当選種別に当選した場合において、入賞条件を満たさなかった場合、重複している他の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されることになるが、かかる当選役は、当選役「小役１９」と異なり、ＰＢ＝１ではないので、遊技者の操作タイミングによっては、有効ラインＡ上に優先的に表示されない、所謂、取りこぼしが生じ得る。払出枚数が９枚となる他の当選役「小役２０」、「小役２１」についても同様の停止制御がなされる。
【００５０】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＣＢ」が含まれる当選種別「ＣＢ」に当選した場合には、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１１枚）以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので（ＰＢ＝１）、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００５１】
なお、上述したいずれかの当選役が含まれる当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＣＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。ただし、本実施形態では、当選役「ＣＢ」が当選した遊技で入賞するようになっているので、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越されることはない。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５２】
（遊技状態の移行）
ここで、図７を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態（第１ＲＴ遊技状態）、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（第２ＲＴ遊技状態）、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行することとなる。かかるＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、ＲＴ３遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ３遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ３遊技状態では、払出枚数が多い当選役を当選させる補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ３遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。なお、ここでは、第１ＲＴ遊技状態としてリプレイ役の当選確率が１／７．３のＲＴ１遊技状態を挙げ、第２ＲＴ遊技状態としてリプレイ役の当選確率が１／１．７のＲＴ３遊技状態を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、第２ＲＴ遊技状態が第１ＲＴ遊技状態よりリプレイ役が当選し易ければ（リプレイ役の当選確率が高ければ）、いずれのＲＴ遊技状態を適用してもよい。
【００５３】
状態移行手段３１２は、リプレイ役やボーナス役等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行する。また、状態移行手段３１２は、後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別等に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。
【００５４】
具体的に、ＲＴ０遊技状態における所定の契機で、図７の（１）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行する。ここでは、ＲＴ１遊技状態が基本の遊技状態となる。ここで、上述した演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出が行われ、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１０」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出が行われ、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１１」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、ＡＴ演出状態と合わせてＡＲＴ遊技状態となる。
【００５５】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その演出状態（遊技状態）を継続可能な（上限の）遊技数である。また、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技状態のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われなくなり、図７の（４）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００５６】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態といったボーナス非成立遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＣＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、当選役「ＣＢ」に当選すると、遊技者は、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができるので（ＰＢ＝１）、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく（内部中遊技状態が維持されることはなく）、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「ＣＢ」に当選すると、図７の（５）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役（例えば、当選役「小役１５」〜「小役１８」のいずれか）に強制的に設定されるので、必ずメダルの払出を受けることができる。このボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１１枚）以上メダルが払い出されると、図７の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれか）に移行する（戻す）。なお、ボーナス遊技状態への移行およびボーナス非成立遊技状態への復帰によって演出状態は移行しない。
【００５７】
（当選種別抽選テーブル）
図８は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったりする。図８は、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＣＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００５８】
かかる図８の当選種別抽選テーブルによると、当選種別には、それぞれ、１の当選役、または、重複した複数の当選役が含まれる。そして、当選種別抽選により、任意の当選種別に当選すると、その当選種別に含まれる当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。例えば、当選領域８の当選種別「リプレイ８」には、当選役「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」が重複して含まれ、当選種別抽選により当選種別「リプレイ８」に当選すると、そのうち当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。また、当選領域２１の当選種別「レア小役１」には、当選役「小役１３」、「小役１４」が重複して含まれ、当選種別「レア小役１」に当選すると、遊技者の操作タイミングに応じて、当選役「小役１３」または当選役「小役１４」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されることとなる。図８の当選種別抽選テーブルに示す他の当選種別についても同様の停止制御がなされる。
【００５９】
なお、当選種別抽選テーブルの当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図６に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【００６０】
また、当選種別抽選テーブルにおいて、複数の当選役が重複した当選種別には、その当選種別を構成する当選役に、操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合がある。例えば、当選領域１の当選種別「リプレイ１」には、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」が重複して含まれ、各当選役には、対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるための入賞条件、例えば、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６１】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００６２】
ここでは、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域１の当選種別「リプレイ１」が当選した際、打順１〜４による操作を行うと、当選役「リプレイ４」が優先して表示され、打順５、６による操作を行うと、当選役「リプレイ１」が優先して表示される。また、当選領域３、４の当選種別「リプレイ３」、「リプレイ４」が当選した際、打順１〜４による操作を行った場合、および、打順５、６による操作を行った場合のいずれも当選役「リプレイ４」が優先して表示されることとなっているが、両者で優先的に停止する図柄が異なっている。
【００６３】
また、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域９〜１４の当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」では、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ１０」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行（維持）させる当選役「リプレイ７」、「リプレイ８」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。また、当選領域１５〜２０の当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」では、遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行（維持）させる当選役「リプレイ７」、「リプレイ９」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。ここで、当選領域９〜１４それぞれの置数や当選領域１５〜２０それぞれの置数は均等となるように設定されている。
【００６４】
また、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域２４〜３５の当選種別「打順小役１」〜「打順小役１２」では、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、払出枚数が１枚の当選役「小役１」〜「小役１２」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。ただし、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ラインＡ上に表示できるが（ＰＢ＝１）、当選役「小役１」〜「小役１２」に対応する図柄組み合わせは有効ラインＡ上に表示できるとは限らない（ＰＢ＝１／２）。したがって、当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」の入賞条件となる打順で操作すると９枚の払出を受けることができ、他の打順で操作すると１枚の払出を１／２の確率でしか受けることができない。
【００６５】
かかる当選領域２４〜３５それぞれの置数は均等となるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２４〜３５を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかを入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかを入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が行われない状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。また、上述した当選領域９〜１４および当選領域１５〜２０に関しても、補助演出を行うことで、遊技者は、選択当選役としての当選役「リプレイ１０」や当選役「リプレイ１１」を入賞し得る正解操作態様を把握し、当選役「リプレイ１０」や当選役「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、遊技状態をより有利な遊技状態に移行することが可能となる。
【００６６】
このように、補助演出を実行することで（ＡＴ演出状態）、リプレイ役の確率が高く（ＲＴ３遊技状態）、かつ、遊技の進行に応じてメダルが増え易い状態（ＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで（非ＡＴ演出状態）、リプレイ確率が低く（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）、かつ、遊技の進行に応じてメダルが減り易い状態とを実現することが可能となる。
【００６７】
（演出状態の移行）
図９は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。上述したように、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて遊技状態を移行するとともに、当選種別抽選により決定された当選種別等に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００６８】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態としては、非ＡＴ通常演出状態と非ＡＴチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非ＡＴ通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００６９】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行し（１）、非ＡＴチャンス演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態（最初は第１ＡＴ準備演出状態）に移行することができる（３）。ただし、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。したがって、遊技者は、非ＡＴ通常演出状態より、非ＡＴチャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、ゾーンや天井に到達）、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００７０】
また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、遊技が進行することで付与されるポイントが所定数に達すると、演出状態をＡＴ演出状態（最初は第２ＡＴ準備演出状態）に移行することができる（４）。
【００７１】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００７２】
ＡＴ演出状態では、ＡＴ演出状態の後段に相当するＡＴ特別演出状態と、ＡＴ特別演出状態の前段に相当する３つのＡＴ通常演出状態（第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態）が設けられている。また、３つのＡＴ通常演出状態には、準備状態として、それぞれＡＴ準備演出状態（第１ＡＴ準備演出状態、第２ＡＴ準備演出状態、第３ＡＴ準備演出状態）が設けられている。状態移行手段３１２は、上述したように、演出状態が非ＡＴ演出状態または非ＡＴチャンス演出状態であるときにＡＴ演出状態への移行を決定すると、演出状態を、まず第１ＡＴ準備演出状態に移行し（３）、所定の移行条件を満たすと、第１ＡＴ通常演出状態に移行する（５）。そして、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ通常演出状態における演出状態抽選によりＡＴ特別演出状態への移行を決定すると、演出状態をＡＴ特別演出状態に移行する（６）。また、第１ＡＴ通常演出状態において、ＡＴ特別演出状態への移行が決定されないまま所定の終了条件が満たされると、状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（７）。ここで、継続遊技数は、ＡＴ演出状態（第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態、ＡＴ特別演出状態）を維持可能な（上限の）遊技数である。
【００７３】
また、状態移行手段３１２は、上述したように、非ＡＴ通常演出状態において、遊技が進行することで付与されるポイントが所定数に達すると、演出状態を、まず第２ＡＴ準備演出状態に移行し（４）、所定の移行条件を満たすと、第２ＡＴ通常演出状態に移行する（８）。そして、状態移行手段３１２は、第２ＡＴ通常演出状態における演出状態抽選によりＡＴ特別演出状態への移行を決定すると、演出状態をＡＴ特別演出状態に移行し（９）、第２ＡＴ通常演出状態において、ＡＴ特別演出状態への移行が決定されないまま所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の継続遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（１０）。
【００７４】
また、例えば、当選種別抽選により所定の当選種別、当選種別「リプレイ１」に当選すると、状態移行手段３１２は、その時点の演出状態に拘わらず、すなわち、演出状態が非ＡＴ演出状態であろうが、ＡＴ演出状態であろうが、演出状態を、第３ＡＴ通常演出状態に移行する。ただし、演出状態が非ＡＴ演出状態であれば、状態移行手段３１２は、一旦、演出状態を第３ＡＴ準備演出状態に移行し（１１）、演出状態がＡＴ演出状態であれば、第３ＡＴ準備演出状態を経由することなく、直接、第３ＡＴ通常演出状態に移行する（１２）。かかるＡＴ演出状態のうち、第２ＡＴ通常演出状態では、他のＡＴ演出状態より高い確率で第３ＡＴ準備演出状態への移行が決定される。そして、第３ＡＴ準備演出状態において所定の移行条件を満たすと、状態移行手段３１２は、第３ＡＴ通常演出状態に移行する（１３）。なお、第３ＡＴ通常演出状態は、ＡＴ特別演出状態への移行が確定している演出状態である。したがって、状態移行手段３１２は、第３ＡＴ通常演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の継続遊技数が消化されると、演出状態をＡＴ特別演出状態へ移行する（１４）。
【００７５】
当該ＡＴ特別演出状態において遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＴ特別演出状態が終了し、状態移行手段３１２は、ＡＴ特別演出状態の継続抽選を行う。そして、ＡＴ特別演出状態の継続抽選に当選すると、状態移行手段３１２は、演出状態を、再度、ＡＴ特別演出状態へ移行し、ＡＴ特別演出状態を繰り返させる（１５）。このとき、状態移行手段３１２は、ＡＴ特別演出状態の継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知させるとともに、当選した上乗せにかかる遊技数を加えて継続遊技数を更新してもよい。また、ＡＴ特別演出状態の継続抽選に当選しなかった場合は、演出状態を、非ＡＴ通常演出状態へ移行する（１６）。
【００７６】
（非ＡＴ通常演出状態から第１ＡＴ通常演出状態への移行）
上述したように、演出状態が非ＡＴ通常演出状態であるときに第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ準備演出状態を経由して（３）、演出状態を、第１ＡＴ通常演出状態に移行する（５）。かかる非ＡＴ通常演出状態において、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定したことへの期待感を高めるべく、演出制御手段３３４は、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されたことを報知する前に、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する前兆となる演出（前兆演出）を行う場合がある。
【００７７】
図１０、図１１は、前兆演出を説明するための説明図である。状態移行手段３１２は、例えば、図１０のＡ遊技において、第１ＡＴ通常演出状態への移行を決定しても即座にその演出状態に移行させるわけではなく、所定の遊技数後（ここでは１０遊技後）のＢ遊技において移行することとしている。このように本実施形態では、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定された遊技から所定の遊技数後のＢ遊技において第１ＡＴ準備演出状態に移行するようになっているため、所定の遊技数に到達する直前のＣ遊技において、第１ＡＴ通常演出状態に移行する旨の報知を行うようにしている。すなわち、演出制御手段３３４では、第１ＡＴ通常演出状態への移行を即座に報知せず、第１ＡＴ通常演出状態への移行を決定したＡ遊技から、第１ＡＴ通常演出状態へ移行するか否かを報知するＣ遊技（所定の遊技数の直前の遊技）までの複数遊技に亘って第１ＡＴ通常演出状態への移行を示唆する前兆演出（以下、第１ＡＴ通常演出状態へ移行することが報知される前兆演出を「リアル前兆演出」ともいう）を行う。なお、このように、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されたＡ遊技から、所定の遊技数の直前のＣ遊技までが前兆演出であり、この前兆演出の遊技数（ここでは９遊技）を前兆遊技数という。ここで、第１ＡＴ通常演出状態の前兆演出は、第１ＡＴ通常演出状態の前に行われる演出ではあるが、非ＡＴ通常演出状態に属する。
【００７８】
また、演出制御手段３３４は、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されていない場合においても、当選種別抽選の抽選結果等に応じ、前兆演出を実行し、前兆遊技数（例えば９遊技）に亘って、このような前兆演出（以下、第１ＡＴ通常演出状態へ移行しないことが報知される前兆演出を「フェイク前兆演出」ともいう）を実行する。この場合、演出制御手段３３４は、前兆演出の最後のＣ遊技において、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されていないことを報知する。このように、遊技者は、前兆演出（リアル前兆演出またはフェイク前兆演出）が開始されることによって第１ＡＴ通常演出状態への移行を期待することとなり、前兆演出中のＣ遊技において、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されているか否かの報知を受け、その結果に一喜一憂することとなる。なお、第１ＡＴ通常演出状態へ移行するか否かを報知するタイミングは、前兆演出中のどの遊技のどの契機（例えば、第３停止時）であっても構わない。
【００７９】
かかる前兆演出は、前兆遊技数に跨がって一連のストーリーを示す連続演出である。かかる前兆演出としては、複数種類の連続演出が準備されている。例えば、前兆演出として、前兆遊技数に亘って１種類の連続演出を行ったり、任意の連続演出の途中、任意の連続演出に重ねて、または、代えて、他の連続演出を実行したりする場合がある。かかる前兆演出は、その種類や、他の演出が実行されたか否かに応じて期待度が異なるように設定されている。ここで、期待度は、前兆演出が実行された場合に、最終的に、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されていることを報知する（第１ＡＴ通常演出状態へ移行する）確率（％）である。したがって、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されていることが必ず報知される前兆演出の期待度は１００％であり、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されていないことが必ず報知される演出の期待度は０％である。
【００８０】
ここでは、前兆演出として、第１演出、第２演出、および、このような第１演出や第２演出において特定演出が実行される例を挙げて説明する。
【００８１】
図１１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示すように、第１演出は、その前兆遊技数が複数（ここでは３、９、１４遊技）準備され、その前兆遊技数によって期待度が異なる。例えば、図１１（ａ）のように前兆遊技数が３遊技の第１演出の場合、その前兆遊技数に亘って、１のキャラクタが登場し、目的を達成できるか否かの演出が行われる。かかる前兆遊技数が３遊技の第１演出の期待度は０％であり、第１ＡＴ準備演出状態に移行することはない。また、図１１（ｂ）のように前兆遊技数が９遊技の第１演出の場合、その前兆遊技数に亘って、１のキャラクタが登場し、さらに、途中で新たなキャラクタが登場し、２のキャラクタで目的を達成できるか否かの演出が行われる。かかる前兆遊技数が９遊技の第１演出の期待度は例えば２０％なので、当該第１演出が９遊技まで継続すると、２０％の確率で第１ＡＴ準備演出状態に移行することとなる。また、図１１（ｃ）のように前兆遊技数が１４遊技の第１演出の場合、その前兆遊技数に亘って、１のキャラクタが登場し、さらに、途中で新たなキャラクタが登場し、その後、さらに新たなキャラクタが登場し、３のキャラクタで目的を達成できるか否かの演出が行われる。かかる前兆遊技数が１４遊技の第１演出の期待度は例えば４０％なので、当該第１演出が１４遊技まで継続すると、４０％の確率で第１ＡＴ準備演出状態に移行することとなる。
【００８２】
また、図１１（ｄ）に示すように、第２演出は、前兆遊技数が９遊技であり、１のキャラクタが目的を達成できるか否かの演出が行われる。かかる第２演出の期待度は例えば２％なので、第２演出が９遊技まで継続すると、２％の確率で第１ＡＴ準備演出状態に移行することとなる。ここで、第２演出は、総じて第１演出より期待度が低い。したがって、遊技者は、前兆演出として、第２演出より第１演出が実行されるのを望むこととなる。
【００８３】
また、特定演出は、第１演出や第２演出のうちの一部の遊技（１〜３遊技）において、第３停止後に表示されるカットイン演出である。かかる特定演出が実行されると、その次遊技から９遊技に亘り、２のキャラクタが協力して目的を達成できるか否かの第３演出が行われる。したがって、前兆遊技数は、第１演出や第２演出として消化した遊技数に、第３演出の９遊技を加算した値となる。例えば、第１演出の１遊技目の第３停止後に特定演出が発生すると、図１１（ｅ）に示すように、２遊技目から９遊技に亘って第３演出が実行される。また、第１演出の２遊技目の第３停止後に特定演出が発生すると、図１１（ｆ）に示すように、３遊技目から９遊技に亘って第３演出が実行される。また、第１演出の３遊技目の第３停止後に特定演出が発生すると、図１１（ｇ）に示すように、４遊技目から９遊技に亘って第３演出が実行される。同様に、第２演出の１遊技目の第３停止後に特定演出が発生すると、図１１（ｈ）に示すように、２遊技目から９遊技に亘って第３演出が実行される。また、第２演出の２遊技目の第３停止後に特定演出が発生すると、図１１（ｉ）に示すように、３遊技目から９遊技に亘って第３演出が実行される。また、第２演出の３遊技目の第３停止後に特定演出が発生すると、図１１（ｊ）に示すように、４遊技目から９遊技に亘って第３演出が実行される。
【００８４】
このように、第１演出や第２演出において特定演出が実行されると、期待度が格段に向上することとなる。例えば、第１演出において特定演出が実行された場合、その実行開始遊技が１〜３のどの遊技であるかに拘わらず、第１ＡＴ通常演出状態への移行が確定する。すなわち、第１演出において特定演出が実行される前兆演出は、期待度が１００％となる。このように、特定演出が実行されると、遊技者は、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待感を高めることができる。しかし、ここでは、第１演出に加え、第２演出においても特定演出が実行されることがある。上記のように、第１演出と第２演出との期待度がそもそも異なる仕様において、特定演出が実行される前の演出が第１演出および第２演出のいずれであるかに拘わらず、特定演出が実行されることによって期待度が一律に高まるとしてしまうと、実行される前の演出の意義、例えば、期待度が高い第１演出であったことの意義が薄れてしまう。
【００８５】
したがって、第２演出が第１演出より総じて期待度が低いことを考慮すると、第２演出において特定演出が実行される前兆演出は、第１演出において特定演出が実行される前兆演出より総じて期待度を低くすべきである。こうすることで、前兆演出が開始された時点の演出が第１演出であるか第２演出であるかによる期待度を、特定演出が実行された場合も、そのまま維持できる。しかし、特定演出が実行される前の演出に応じて、特定演出が実行された場合の期待度を単純に異ならせてしまうと、前兆演出において特定演出が実行されたとしても、実行される前の演出によっては、例えば、その演出が第２演出であれば、遊技者が期待感を維持できないおそれがある。そこで、本実施形態では、第１演出と第２演出の期待度を総じて異ならせつつ、特定演出が実行された場合の期待感を維持できるようにする。
【００８６】
具体的に、第２演出において特定演出が実行される前兆演出において、その実行開始遊技が特定の遊技（例えば第２演出を開始してから３遊技目）であれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が１００％となり、特定の遊技以外（例えば第２演出を開始してから１遊技目または２遊技目）であれば、期待度が例えば５０％となる。換言すれば、第２演出において特定演出が実行される前兆演出において、その実行開始遊技が特定の遊技であれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が、第１演出において特定演出が実行される前兆演出の期待度（１００％）以上となり、実行開始遊技が特定の遊技以外であれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が、第１演出において特定演出が実行される前兆演出の期待度（１００％）未満となるように設定されている。
【００８７】
かかる構成では、第１演出において特定演出が実行される前兆演出の場合、その実行開始遊技が１〜３のどの遊技であるかに拘わらず、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が１００％となり、第２演出において特定演出が実行される前兆演出の場合、その実行開始遊技によっては、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が５０％となるので、両演出の期待度を総じて異ならせることができる。すなわち、前兆演出が開始された時点の演出が第１演出であるか第２演出であるかによる期待度の違いを、そのまま維持できる。また、第２演出において特定演出が実行された場合であっても、実行開始遊技が特定の遊技であれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が１００％となるので、特定演出が実行された場合の期待感を維持することが可能となる。
【００８８】
なお、ここでは、第１演出、第２演出、第３演出、特定演出の演出態様を例示しているが、その演出態様はかかる場合に限らず、連続演出であれば足り、また、その遊技数も上記に限らず、任意に設定することができる。
【００８９】
また、第１演出において特定演出が実行される実行開始遊技および第２演出において特定演出が実行される実行開始遊技は、前兆演出の間のいずれの遊技でもよいが、ここでは、第１演出や第２演出が単独で実行される場合の、第１演出や第２演出の前半に相当する遊技（例えば１〜３遊技）としている。
【００９０】
仮に、実行開始遊技を、第１演出や第２演出が単独で実行される場合の後半に相当する遊技とすると、前兆遊技数として、第１演出の遊技数（例えば１４遊技）や第２演出の遊技数（９遊技）に加え、第３演出の遊技数（例えば９遊技）が必要になる。そうすると、前兆演出として第１演出や第２演出と、第３演出とがほぼ全て実行されることになるので、第１演出や第２演出が単独で実行される場合に比べ、前兆演出が無駄に長くなり、遊技者が倦怠感を覚えるおそれがある。そこで、第１演出において特定演出が実行される実行開始遊技および第２演出において特定演出が実行される実行開始遊技を、第１演出や第２演出が単独で実行される場合の前半に相当する遊技とし、前兆遊技数を均すことで、遊技者が、倦怠感を覚えるのを防止することができる。
【００９１】
また、第１演出では、遊技数が経過すればするほど、キャラクタの数が増加し、それに伴って期待度も向上するようになっている。このような演出において、ある程度遊技数が経過し、期待度が向上した後に特定演出が実行されると、それまでの期待度の向上が無駄になってしまい、さらには、折角、期待度が向上した第１演出が途中で途切れてしまうことになる。よって、上記のように、第１演出において特定演出が実行される実行開始遊技および第２演出において特定演出が実行される実行開始遊技を、第１演出や第２演出が単独で実行される場合の前半に相当する遊技とすることで、特定演出が実行される場合には、第１演出において不要に期待度を高めないこととしている。
【００９２】
（前兆演出の抽選テーブル）
図１２は、前兆演出テーブルを示した図である。ここでは、所定の契機で第１ＡＴ通常演出状態へ移行することが決定されたか否か、および、前兆遊技数に応じ、第１ＡＴ通常演出状態へ移行することが決定されれば、図１２（ａ）のリアル前兆演出テーブルから、第１ＡＴ通常演出状態への移行とともに決定された前兆遊技数を有する１のリアル前兆演出が決定され、第１ＡＴ通常演出状態へ移行することが決定されていなければ、図１２（ｂ）のフェイク前兆演出テーブルから、第１ＡＴ通常演出状態へ移行しないこととともに決定された前兆遊技数を有する１のフェイク前兆演出が決定される。また、ここでは、第１ＡＴ通常演出状態へ移行することが決定される確率：第１ＡＴ通常演出状態へ移行することが決定されない確率を仮に１：１として説明する。なお、図１２では、説明の便宜上、図１１で示した前兆演出のみを示すが、かかる前兆演出以外の様々な連続演出を適用できるのは言うまでもない。
【００９３】
上述したように、第１演出には、その前兆遊技数が複数（ここでは３、９、１４遊技）準備され、その前兆遊技数によって期待度が異なる。例えば、前兆遊技数が３遊技の第１演出は、図１２（ａ）のリアル前兆演出テーブルには割り当てられていないが、図１２（ｂ）のフェイク前兆演出テーブルの当選領域０には割り当てられている。したがって、前兆遊技数が３遊技の第１演出の場合、フェイク前兆演出のみが選択されるので、期待度は０％となる。また、前兆遊技数が９遊技の第１演出については、図１２（ａ）のリアル前兆演出テーブルの当選領域０の置数と、図１２（ｂ）のフェイク前兆演出テーブルの当選領域１の置数との比を２：８とすることで、期待度を２０％とすることができる。同様に、前兆遊技数が１４遊技の第１演出については、図１２（ａ）のリアル前兆演出テーブルの当選領域１の置数と、図１２（ｂ）のフェイク前兆演出テーブルの当選領域２の置数との比を４：６とすることで、期待度を４０％とすることができる。また、前兆遊技数が９遊技の第２演出については、図１２（ａ）のリアル前兆演出テーブルの当選領域２の置数と、図１２（ｂ）のフェイク前兆演出テーブルの当選領域３の置数との比を２：９８とすることで、期待度を２％とすることができる。
【００９４】
そして、第１演出から特定演出を経由して第３演出に切り換わる演出、または、第２演出の３遊技目に特定演出を経由して第３演出に切り換わる演出は、図１２（ａ）のリアル前兆演出テーブルの当選領域３、４、５、８には割り当てられているが、図１２（ｂ）のフェイク前兆演出テーブルには割り当てられていない。したがって、第１演出から特定演出を経由して第３演出に切り換わる演出、または、第２演出の３遊技目に特定演出を経由して第３演出に切り換わる演出の場合、リアル前兆演出のみが選択されるので、期待度は１００％となる。また、第２演出の１遊技目または２遊技目に特定演出を経由して第３演出に切り換わる演出については、図１２（ａ）のリアル前兆演出テーブルの当選領域６、７の置数と、図１２（ｂ）のフェイク前兆演出テーブルの当選領域４、５の置数との比を１：１とすることで、期待度を５０％とすることができる。このようにして、図１１で説明した前兆演出の期待度を実現することが可能となる。
【００９５】
なお、ここでは、第２演出において特定演出が実行される前兆演出の場合、その実行開始遊技が特定の遊技（例えば第２演出を開始してから３遊技目）であれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が１００％となり、特定の遊技以外（例えば第２演出を開始してから１遊技目または２遊技目）であれば、期待度が例えば５０％となる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、第２演出において特定演出が実行される前兆演出の場合、その実行開始遊技が特定の遊技（例えば第２演出を開始してから３遊技目）であれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が、第１演出から特定演出が実行された場合の期待度（例えば６０％）以上の例えば８０％となり、実行開始遊技が特定の遊技以外であれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が、第１演出から特定演出が実行された場合の期待度（例えば６０％）未満の例えば４０％となるように設定してもよい。また、ここでは、第２演出において特定演出が実行される前兆演出の場合、その実行開始遊技が特定の１の遊技であれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が１００％となる例を挙げているが、かかる遊技の数は１に限らず、実行開始遊技が特定の複数の遊技のいずれかであれば、第１ＡＴ通常演出状態へ移行する期待度が１００％となるとしてもよい。
【００９６】
また、ここでは、特定演出が実行される場合、次の遊技において、前兆演出が必ず第３演出に切り換わる例を挙げて説明したが、第３演出に切り換わる場合と、切り換わらない場合がある仕様としてもよく、その場合に、特定演出を経由して第３演出が実行された場合のみ期待度を１００％としてもよい。
【００９７】
また、ここでは、特定演出として、第１演出や第２演出のうちの一部の遊技（１〜３遊技）において、第３停止後に表示されるカットイン演出を挙げて説明したが、９遊技に亘る第３演出を特定演出としてもよい。このように特定演出を第３演出とした場合、その実行開始遊技は、２〜４遊技となり、特定の遊技は、４遊技となる。このように、特定演出としては、カットイン演出のような、一時的に表示されるものの場合も、第３演出のような、複数遊技に亘るものの場合も含まれる。なお、一時的に表示されるものの場合には、上方液晶表示部１３８ａの画面を占有する場合、画面の一部に出現する場合、第１演出や第２演出に透過的に表示される場合、上方液晶表示部１３８ａの前面に重畳された液晶に表示される場合も含まれる。
【００９８】
また、ここでは、第１ＡＴ通常演出状態への移行を決定した遊技から、第１ＡＴ通常演出状態へ移行するか否かを報知する遊技（所定の遊技数の直前の遊技）までを前兆演出として説明したが、かかる場合に限らず、第１ＡＴ通常演出状態への移行を決定した次の遊技から、第１ＡＴ通常演出状態へ移行するか否かを報知する遊技まで、または、第１ＡＴ通常演出状態への移行を決定した複数遊技後から（潜伏遊技を含む）、第１ＡＴ通常演出状態へ移行するか否かを報知する遊技までを前兆演出としてもよい。
【００９９】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１００】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１３は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１０１】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１０２】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０３】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図８に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。さらに、状態移行手段３１２は、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果等、所定の契機に応じ、演出状態抽選により１の演出状態を決定する。例えば、非ＡＴ通常演出状態において、演出状態抽選により第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定した場合、状態移行手段３１２は、リアル前兆演出の実行および第１ＡＴ通常演出状態への移行遊技を決定する。かかる移行遊技を決定することで、第１ＡＴ通常演出状態へ移行するまでの前兆遊技数も併せて決定される。なお、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態において、当選種別抽選の結果等、所定の契機に応じ、フェイク前兆演出の実行を決定する場合もある。この場合においてもフェイク前兆演出の実行とともに、その前兆遊技数を決定する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０４】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１０５】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１０６】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。さらに、状態移行手段３１２は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに応じて、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに移行する。また、状態移行手段３１２は、演出状態がＡＴ演出状態であれば、所定の終了条件、例えば、所定の遊技数が消化されたことに基づいて非ＡＴ演出状態に移行する。
【０１０７】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０８】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１０９】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１４は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１０】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１１１】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１１４】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１５は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１５】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１１６】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１１７】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。また、演出制御手段３３４は、演出状態がＡＴ演出状態であり、当選種別コマンドに示される当選種別が選択当選種別であれば、正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、当選種別コマンドにおいてリール演出が実行されることが示されていれば、そのリール演出に応じた演出を決定する。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０１１９】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１２０】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
【０１２２】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１２４】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１２６】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図１６は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２７】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいてリアル前兆演出の実行が決定されているか否か判定する。その結果、リアル前兆演出の実行が決定されていれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、リアル前兆演出の実行が決定されていなければ、ステップＳ１３０４−３に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ１３０４−２）
上記ステップＳ１３０４−１においてリアル前兆演出の実行が決定されていると判定されれば、演出制御手段３３４は、図１２（ａ）に示すリアル前兆演出テーブルを参照し、当選種別コマンドに示された前兆遊技数を有する１のリアル前兆演出を決定する。そして、演出制御手段３３４は、当該遊技から、決定されたリアル前兆演出を開始するように設定し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ１３０４−３）
上記ステップＳ１３０４−１においてリアル前兆演出の実行が決定されていないと判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいてフェイク前兆演出の実行が決定されているか否か判定する。その結果、フェイク前兆演出の実行が決定されていれば、ステップＳ１３０４−４に処理を移し、フェイク前兆演出の実行が決定されていなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ１３０４−４）
上記ステップＳ１３０４−３においてフェイク前兆演出の実行が決定されていると判定されれば、演出制御手段３３４は、図１２（ｂ）に示すフェイク前兆演出テーブルを参照し、当選種別コマンドに示された前兆遊技数を有する１のフェイク前兆演出を決定する。そして、演出制御手段３３４は、当該遊技から、決定されたフェイク前兆演出を開始するように設定する。
【０１３１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１３２】
例えば、上述した実施形態では、第１演出において特定演出が実行される演出と、第２演出において特定演出が実行される演出とで、ＡＴ演出状態（上記では第１ＡＴ通常演出状態）に移行する期待度が異なる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、様々な遊技利益を付与する期待度が異なればよい。例えば、遊技利益として、ＡＴ演出状態の継続遊技数の上乗せ、ＡＴ演出状態の移行または継続の抽選機会等、遊技を有利に進めることができる様々な特典を付与することができる。この場合も、第２演出において特定演出が実行される演出において、その実行開始遊技が特定の遊技であれば、遊技利益の付与が決定されている期待度が、第１演出において特定演出が実行される演出の期待度以上となり、実行開始遊技が特定の遊技以外であれば、遊技利益の付与が決定されている期待度が、第１演出において特定演出が実行される演出の期待度未満となるように設定される。
【０１３３】
また、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部（初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等）を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部（初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等）を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１３４】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０１３５】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１３６】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2018000426.tif 000014
【図１３】
2018000426.tif 000015
【図１４】
2018000426.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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