(57)【要約】【課題】有利な遊技状態へ移行することを期待させる演出を、有効に機能させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示する指示状態と、当該操作態様を指示しない非指示状態との間で指示遊技状態を切り替える指示遊技状態切替手段と、現在の指示遊技状態が、非報知状態または前記報知状態のいずれかであるかを区別して表示する報知状態表示手段と、遊技の進行に応じて複数ゲームに跨って演出を実行する演出制御手段と、を備え、指示遊技状態切替手段は、指示遊技状態における指示状態として、当該指示状態が継続するゲーム数の期待値が異なる複数種類の指示状態を含んでおり、演出制御手段は、複数種類の指示状態のそれぞれに対して、少なくとも一部が共通した演出を実行する。【選択図】図１６
2018000556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段と、
遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
遊技の開始に応じて複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段と、
入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示する指示状態と、当該操作態様を指示しない非指示状態との間で指示遊技状態を切り替える指示遊技状態切替手段と、
現在の指示遊技状態が、前記非報知状態または前記報知状態のいずれかであるかを区別して表示する報知状態表示手段と、
遊技の進行に応じて複数ゲームに跨って演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記指示遊技状態切替手段は、
前記指示遊技状態における前記指示状態として、当該指示状態が継続するゲーム数の期待値が異なる複数種類の指示状態を含んでおり、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の指示状態のそれぞれに対して、少なくとも一部が共通した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記複数種類の指示状態のそれぞれに対して、前記指示遊技状態切替手段により指示遊技状態が前記指示状態に切り替えられた後から、前記共通した演出が実行されている間においては、当該指示状態が継続するゲーム数に係る情報の表示を実行せず、少なくとも当該共通した演出の実行が表示された後に、当該指示状態が継続するゲーム数に係る情報の表示を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記指示遊技状態切替手段は、
前記複数種類の指示状態のうち、少なくとも当該指示状態が継続するゲーム数の期待値が最も低い指示状態については、前記演出制御手段により前記少なくとも一部が共通した演出の実行が終了したこと、及び前記内部抽選手段により前記特定の抽選対象が抽選されたことに基づいて、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示したことを条件として、指示遊技状態を前記非指示状態に切り替える
ことを特徴とする請求項１〜２のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選を決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、例えば、内部抽選の結果として特定の当選状態となった場合において小役を確実に入賞させることができる操作手順を報知する期間であるアシストタイムという、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態を有しており、このような有利な遊技状態が発生することで、より多くのメダルを獲得できるような遊技性を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２１３６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技状態をアシストタイムのような有利な遊技状態に移行させるか否かは、所定の条件が成立した場合に抽選により決定される。そして、抽選の結果として、有利な遊技状態に移行させることを決定した場合に、遊技状態が有利な遊技状態となったことを、遊技者が識別可能なように、専用の表示器により表示することが義務付けられることになった。
【０００６】
上述した専用の表示器を備えることが義務付けられる以前の遊技機においては、このような表示器により有利な遊技状態となったことの表示が必須ではなかったため、表面的にはどのような遊技状態にあるかを遊技者は認識することができなかった。このため、有利な遊技状態への移行に係る抽選の結果として、有利な遊技状態に移行することが決定されたかもしれないということを期待させるような演出により、遊技者の期待感を盛り上げることができた。
【０００７】
しかしながら、上述した専用の表示器を備えた遊技機においては、有利な遊技状態への移行に係る抽選の結果に応じて、専用の表示器の表示内容を異ならせる必要があるため、有利な遊技状態に移行することが決定されたかもしれないということを期待させるような演出は有効に機能しなくなった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、有利な遊技状態へ移行するかもしれないということを遊技者に期待させる演出を、有効に機能させることが可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。  
【００１０】
本発明の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段（スタートレバー１２）と、遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リールＲ）と、遊技の開始に応じて複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段（ストップボタン１３）と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（リール停止処理）と、所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段（図柄判定処理）と、入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段（特典付与処理）と、を備え、前記内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示する指示状態（ＡＴ状態）と、当該操作態様を指示しない非指示状態（非ＡＴ状態）との間で指示遊技状態（報知遊技状態）を切り替える指示遊技状態切替手段と、現在の指示遊技状態が、前記非報知状態または前記報知状態のいずれかであるかを区別して表示する報知状態表示手段（有利状態ランプＹＬ）と、遊技の進行に応じて複数ゲームに跨って演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記指示遊技状態切替手段は、前記指示遊技状態における前記指示状態として、当該指示状態が継続するゲーム数の期待値（初期ゲーム数，継続率）が異なる複数種類の指示状態（ＡＴ種別［１］〜［６］）を含んでおり、前記演出制御手段は、前記複数種類の指示状態のそれぞれに対して、少なくとも一部が共通した演出（演出コードＥ０１〜Ｅ０３に係る演出）を実行する。
【００１１】
本発明の好適な態様の遊技機の前記演出制御手段は、前記複数種類の指示状態のそれぞれに対して、前記指示遊技状態切替手段により指示遊技状態が前記指示状態に切り替えられた後から、前記共通した演出が実行されている間においては、当該指示状態が継続するゲーム数に係る情報（ＡＴ状態の残りゲーム数）の表示を実行せず、少なくとも当該共通した演出の実行が表示された後に、当該指示状態が継続するゲーム数に係る情報の表示を実行してもよい。
【００１２】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記演出制御手段は、前記指示遊技状態切替手段は、前記複数種類の指示状態のうち、少なくとも当該指示状態が継続するゲーム数の期待値が最も低い指示状態については、前記演出制御手段により前記少なくとも一部が共通した演出の実行が終了したこと、及び前記内部抽選手段により前記特定の抽選対象が抽選されたことに基づいて、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示したことを条件として、指示遊技状態を前記非指示状態に切り替えてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、有利な遊技状態へ移行するかもしれないということを遊技者に期待させる演出を、有効に機能させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】兼用表示器２３ａの拡大図を示す説明図である。
【図３】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールの詳細の構造を示す説明図である。
【図４】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図８】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１２】ＡＴ状態におけるストップボタンの操作順序の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】操作順序報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１４】ＡＴ抽選に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）ＡＴ移行抽選テーブルの構成、（Ｂ）ＡＴ種別抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１６】（Ａ）前兆演出テーブルの構成、（Ｂ）前兆演出テーブルで定義された各演出コードの種別に対応する演出映像の内容を示す説明図である。
【図１７】ＡＴ状態における処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１の実施形態＞＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。  
【００１６】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。  
【００１７】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。  
【００１８】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００１９】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２０】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２１】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２２】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２３】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２４】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２５】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２６】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２７】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００２８】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００２９】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則上における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。  
【００３０】
「ＡＴ」（アシストタイム）とは、特定の役を入賞させるためのストップボタンの操作手順（操作順序又は操作タイミング）が遊技者に報知される状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで特定の役が入賞する。  
【００３１】
「順押し」とは、ストップボタンの操作順序が左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、ストップボタンの操作順序が左、右、中の順序、「逆押し」とは、ストップボタンの操作順序が右、中、左であることをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外のストップボタンの操作順序のことを「変則押し」という。  
【００３２】
「設定値」とは、スロットマシンにおける、ベットされるメダル枚数に対する支払われるメダル枚数の割合である払出率を示す値であり、予め定められた複数種類の設定値から、任意の設定値をスロットマシンに設定することができる。複数種類の設定値のそれぞれは、内部抽選による役の抽選確率に関連付けられている。  
【００３３】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。  
【００３４】
＜２．遊技機の構成＞（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３５】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３６】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（ＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３７】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。なお、入賞ラインＬとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓２０上の表示のことであるが、本明細書では、「入賞ラインＬ」と役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せ（「入賞ライン」）を同義に扱う場合がある。
【００３８】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、後述する兼用表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３９】
図２は、兼用表示器２３ａの拡大図を示している。兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成されている。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器ＣＲと、後述するメイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに対し、ストップボタン１３の操作順序に係る報知の実行を指示する際に、当該操作順序を識別する識別情報を表示する指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、後述する非ＡＴ状態（通常区間）中には消灯状態とされ、ＡＴ状態（有利区間）中には点灯状態とされる有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００４０】
図１に戻り、演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４１】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４２】
（２）リールユニットの構成
図３は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図３（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図３（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４３】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４４】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４５】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４６】
図４（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００４７】
図４（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４８】
（３）設定変更装置の構成
図示は省略するが、スロットマシン１の本体２の内部には、設定変更キー受容部と、設定表示器と、設定変更ボタンとを含んで構成される設定変更ユニット７０を備えている。設定変更キー受容部は、専用の設定変更キーの挿入を受け付ける受付部である。設定変更キーを設定変更キー受容部に挿入し、所定位置まで回転させた状態でスロットマシン１の電源を投入することで、スロットマシン１は設定変更モードとして起動する。
【００４９】
設定変更モードでは、スロットマシン１に設定されている現在の設定値が設定表示器に表示される。このとき、設定変更ボタンが押下されると、１〜６の範囲で循環的に設定値が１つずつ変化する。スタートレバー１２が操作されると、そのときに設定表示器に表示されている設定値が、スロットマシン１に設定される設定値として確定される。
【００５０】
設定変更モードにおいて確定された設定値は、スロットマシン１の電源を再投入することで有効化される。このような手順により、予め定められたスロットマシン１の払出率に係る複数種類の設定を、選択的に利用することができる。
【００５１】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５４】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられた兼用表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５６】
設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定変更キー受容部が、専用の設定変更キーの挿入を受け付けて所定位置まで回転された状態であることを検出した場合に出力される設定変更キーＯＮ情報と、設定変更ユニット７０を構成する設定変更ボタンが押下されたことを検出した場合に出力される設定変更ボタン押下情報とを含んだ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定表示器に設定値を表示するための表示信号を含み、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５８】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５９】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図６を用いて説明する。
【００６０】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ６０１）。
【００６１】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６２】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ６０２）。
【００６３】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６４】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ６０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６５】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ６０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６６】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ６０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６７】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ６０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６８】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ６０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６９】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、図柄判定処理によって役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する（Ｓａ６０８）。特典付与処理の詳細については後述する。
【００７０】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７１】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図７に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が、後述する再遊技確率変動状態（ＲＴ状態）の種別ごとに定義されている。
【００７２】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７３】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７４】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理の結果として抽選される役のグループ（内部抽選処理の結果として当選が決定され得る１以上の役が属するグループ）を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象Ｎの様に称する場合がある。
【００７５】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７６】
（２−１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲの回転動作の開始に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図８を用いて説明する。
【００７７】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ８０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め（Ｓａ８０１：ＹＥＳ）、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ８０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を担保するためのウェイト処理である。
【００７８】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を０にリセットするとともに（Ｓａ８０２）、インターバルタイマの計時を開始させる（Ｓａ８０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、以降の処理を実行する。
【００７９】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００８０】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００８１】
（２−２）基本処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００８２】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００８３】
図９を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００８４】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ９０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ９０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ９０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ９０３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ９０４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ９０４：ＮＯ）。
【００８６】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ９０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ９０５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ９０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ９０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８７】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ９０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ９０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８８】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ９０４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ９０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ９０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８９】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００９０】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００９１】
図１０は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押し（左リールＲ１に対応する左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２に対応する中ストップボタン１３ｂ、右リールＲ３に対応する右ストップボタン１３ｃの順番で操作されること）された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【００９２】
「図柄番号ＰＮ」はストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は当該タイミングでストップボタン１３が操作された場合に、リールＲが停止するまでにリールＲを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「０」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９３】
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると、リールＲの回転を停止させる。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン１３に対応するリールＲを停止させる制御を実行する。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００９４】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止する。
【００９７】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ上に位置する図柄から４図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。
【００９８】
このように、ＣＰＵ１０１は、特定のストップボタン１３の操作に対して、ストップボタン１３の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。なお、図１０に示した停止テーブルは、ＣＰＵ１０１がリール停止処理を実行するたびに、停止テーブルを構成するための予めＲＯＭ１０４に記憶された複数の要素データから、内部抽選処理の結果等に基づいて特定される要素データを適宜に組み合わせた結果としてのデータ構造を示している。
【００９９】
このように構成された停止テーブルを用いてリール停止処理を実行することで、ベット数、内部抽選処理の結果、停止済のリールＲの停止の状態、及びストップボタン１３の操作タイミングに対して常に同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させないように、リールＲを停止させることができる。
【０１００】
（４）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。図１１は、スロットマシン１における図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に付与する配当とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０１０２】
（５）特典付与処理の詳細
スロットマシン１における特典付与処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、図柄判定処理により入賞が判定された役に応じた特典を付与するための処理であり、図１１に示す役構成テーブルを用いて実現される。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、自動ベット処理を実行する（図６：Ｓａ６０８→Ｓａ６０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。スロットマシン１においては、再遊技役として「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、及び「リプレイ４」役が該当する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞していないと判定した場合であって、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、入賞した小役に対応する配当で示された枚数のメダルを払出すためにメダル支払処理を実行する。
【０１０５】
小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚の配当が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が５０枚を超えた分については、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に遊技メダルを払い出す。
【０１０６】
＜５．ＡＲＴゲーム＞（１）ＡＴ状態  スロットマシン１は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるためのストップボタン１３の操作手順（操作順序又は操作タイミング）を、少なくとも１回のゲームにおいて遊技者に報知するＡＴ状態と、当該操作手順を遊技者に報知しない非ＡＴ状態との間で、報知遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として報知遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機として報知遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。  
【０１０７】
スロットマシン１におけるＡＴ状態とは、内部抽選処理の結果として抽選対象６〜８が抽選された場合に、各抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役である「ベル」役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象６の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象７の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象８の場合には第1停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する報知遊技状態のことをいう。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、最も配当の高い小役である「ベル」役は入賞させずに、ストップボタン１３の操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役である「制御１」役〜「制御７」役の何れかを入賞させるか、または入賞させないように制御される。  
【０１０８】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として抽選対象１０〜１２が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、「リプレイ１」役以外の再遊技役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序（抽選対象１０の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１１の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１２の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する。このとき、報知された操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合には、「リプレイ１」役が入賞するように制御される。  
【０１０９】
一方で、非ＡＴ状態とは、上述した小役または再遊技役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序を遊技者に報知しない報知遊技状態のことである。また、スロットマシン１は、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、通常区間中として有利状態ランプＹＬを消灯状態とし、報知遊技状態がＡＴ状態である場合には、有利区間中として有利状態ランプＹＬを点灯状態とする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａを入力する。  
【０１１０】
（２）ＲＴ状態  スロットマシン１は、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様の異なる複数の再遊技確率変動状態（ＲＴ状態）を備える。再遊技役の抽選態様とは、具体的には内部抽選処理により当選が決定される再遊技役の種類や各再遊技役の当選確率のことであり、ＲＴ状態の種別に応じてこれらが変化することをいう。  
【０１１１】
スロットマシン１は、再遊技役の抽選確率が相対的に低いＲＴ０のＲＴ状態と、再遊技役の抽選確率が相対的に高いＲＴ１のＲＴ状態とを備え、複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン１は、ＲＴ０に予め関連付けられた特定の図柄組合せが停止表示さたことに基づいてＲＴ状態をＲＴ０に移行させ、ＲＴ１に予め関連付けられた特定の図柄組合せが停止表示さたことに基づいてＲＴ状態をＲＴ１に移行させる。  
【０１１２】
スロットマシン１では、内部抽選処理の結果として抽選対象６〜８が抽選された場合において、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序以外の操作順序でストップボタン１３が操作された場合にリール停止処理により停止表示される図柄組合せが、ＲＴ０のＲＴ状態に予め関連付けられている。  
【０１１３】
また、内部抽選処理の結果として抽選対象１０〜１２が抽選された場合において、各抽選対象に予め関連付けられた特定のストップボタン１３の操作順序（抽選対象１０の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１１の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１２の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）でストップボタン１３が操作された場合にリール停止処理により停止表示される図柄組合せ（抽選対象１０の場合には「リプレイ２」役に対応する図柄組合せ「プラム−プラム−ベル」、抽選対象１１の場合には「リプレイ３」役に対応する図柄組合せ「プラム−ベル−プラム」、抽選対象１２の場合には「リプレイ４」役に対応する図柄組合せ「ベル−プラム−プラム」）が、ＲＴ１のＲＴ状態に予め関連付けられている。このように、スロットマシン１は、上述した非ＡＴ状態とＡＴ状態とを含んだ報知遊技状態とは独立して、ＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。  
【０１１４】
（３）ＡＲＴ状態  スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態となり、且つＲＴ状態が再遊技役の当選確率が相対的に高いＲＴ１となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態（ＡＲＴ状態）となる。  
【０１１５】
スロットマシン１では、報知遊技状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選処理により抽選対象１０〜１２が抽選された場合には、リール停止処理によりＲＴ１のＲＴ状態に対応する特定の図柄組合せが停止表示されることが予め関連付けられたストップボタン１３の特定の操作順序を遊技者に報知する。従って、報知遊技状態がＡＴ状態となった場合には、内部抽選処理により抽選対象１０〜１２が抽選された場合に報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、ＲＴ状態がＲＴ１に移行する。  
【０１１６】
また、スロットマシン１では、報知遊技状態がＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合には、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序以外の操作順序を遊技者に報知する。従って、報知遊技状態がＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合に報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、ＲＴ状態をＲＴ０へ移行させることに対応付けられた特定の図柄組合せが停止表示されることがないため、ＲＴ状態がＲＴ０に移行することはない（ＲＴ１のＲＴ状態が維持される）。  
【０１１７】
また、スロットマシン１では、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合であっても、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序は遊技者に報知されない。従って、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合であっても、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序を遊技者が認識することが出来ないため、結果として最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序以外の操作順序で操作されることにより、リール停止処理によりＲＴ０に対応する特定の図柄組合せが停止表示されることにより、ＲＴ状態がＲＴ０に移行する。  
【０１１８】
＜５−１．ストップボタンの操作順序の報知＞  スロットマシン１のＡＴ状態におけるストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理の流れを、図１２を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在の報知遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１２０１）。ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１２０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１２０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１２０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１２０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。また、このときＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、指示モニタＮＭ（兼用表示器２３ａ）に対して、表示制御基板１００Ｂに対して実行を指示した報知内容を識別する識別情報を表示させるための表示制御信号１２３ａを出力する（Ｓａ１２０４）。  
【０１１９】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１２０２）は、図１３に示す操作順序報知テーブルを用いて実行される。操作順序報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。操作順序報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容、抽選対象１０と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象１１と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、及び抽選対象１２と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、操作順序報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。  
【０１２０】
＜５−２．停止制御＞  スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態においてストップボタン１３の操作順序の報知の対象となる抽選対象が抽選された場合のリール停止処理について説明する。  
【０１２１】
（１）払出し数優先  スロットマシン１は、内部抽選処理により当選が決定された役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１２２】
以下に、図７で示した内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、抽選対象６が抽選された場合を例にとって説明する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、当選が役された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。  
【０１２３】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［左］操作〕  ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、他の当選役である「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１２４】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作
された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、さらに他の当選役である「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１２５】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１２６】
左リールＲ１で入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。  
【０１２７】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「ベル」役が入賞する。  
【０１２８】
（２）組合せ数優先〔第１停止［左］正解時における第１停止［右］操作〕  上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「ＢＡＲ」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１２９】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１３０】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１３１】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。  
【０１３２】
右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。  
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で入賞の可能性が残されている役を構成する図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１３４】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合でも、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、第２停止及び第３停止におけるストップボタン１３の種類や操作のタイミングに関わらず、「ベル」役は入賞しない。  
【０１３５】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［中］操作〕  詳細な説明は省略するが、上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１３６】
（３）まとめ  上述したような、それぞれ特典の内容（例えば小役においては配当数）の異なる役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込む場合においては、払出し数または組合せ数に係る優先順位に従って、引き込む対象となる図柄が決定された。しかし、それぞれ特典の内容が同一の役（例えば再遊技役）に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込む場合においては、内部抽選処理の結果及びストップボタン１３の操作タイミングに関連付けて予め定められた図柄であれば、当選している役に係る図柄組合せを構成する何れの図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させてもよい。  
【０１３７】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。同様の仕組みにより、内部抽選処理により抽選対象７が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。  
【０１３８】
また、内部抽選処理により抽選対象８が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。  
【０１３９】
また、内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「リプレイ２」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４０】
また、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「リプレイ２」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４１】
また、内部抽選処理により抽選対象１２が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「リプレイ２」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１４２】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の抽選対象が抽選された場合において、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合には確実には入賞させることができない「ベル」役、「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、及び「リプレイ４」役を、報知遊技状態がＡＴ状態である場合には報知された操作順序の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。  
【０１４３】
＜５−３．ＡＲＴ状態に至るまでの過程＞  スロットマシン１における、報知遊技状態が非ＡＴ状態、かつＲＴ状態がＲＴ０である場合から、ＡＲＴ状態に至るまでの過程について説明する。  
【０１４４】
（１）通常遊技状態  スロットマシン１は、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に基づいてＡＴ抽選を実行する。スロットマシン１におけるＡＴ抽選に係る処理の流れを、図１４を用いて説明する。  
【０１４５】
まず、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が非ＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１４０１）。非ＡＴ状態ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１４０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が非ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１４０１：ＹＥＳ）、報知遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させるか否かを、内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するＡＴ移行抽選処理を実行する（Ｓａ１４０２）。  
【０１４６】
ＡＴ移行抽選処理は、図１５（Ａ）に示すＡＴ移行抽選テーブルを用いて実行される。ＡＴ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理の抽選結果と、ＡＴ状態への移行を決定する抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。  
【０１４７】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選テーブルを用いて、内部抽選処理の結果に対応する抽選値を特定する。次に、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、特定した抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さな値となった場合に、ＡＴ当選した（ＡＴ状態に移行することが決定された）と判定し、乱数値が抽選値以上の値となった場合に、ＡＴ当選しなかった（ＡＴ状態に移行しないことが決定された）と判定する。  
【０１４８】
図１４に戻り、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果を判定する（Ｓａ１４０３）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選しなかったと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１４０３：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選したと判定した場合は（Ｓａ１４０３：ＹＥＳ）、移行するＡＴ状態の種別を抽選により決定するＡＴ種別抽
選処理を実行する（Ｓａ１４０４）。  
【０１４９】
ＡＴ種別抽選処理は、図１５（Ｂ）に示すＡＴ種別抽選テーブルを用いて実行される。ＡＴ種別抽選テーブルでは、ＡＴ状態の種別と、各ＡＴ状態の種別が抽選される抽選確率を示す抽選値と、各ＡＴ状態が有効となるゲーム数の初期値である初期ゲーム数と、各ＡＴ状態の残りゲーム数を消化した場合の継続率との対応関係が定義されている。ＡＴ種別抽選処理において乱数値と抽選値とを比較して１つのＡＴ種別を決定する抽選方法は、上述した内部抽選処理における抽選方法と同様のため説明は省略する。  
【０１５０】
図１４に戻り、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ種別抽選処理の結果として抽選されたＡＴ種別に対応する初期ゲーム数を設定する（Ｓａ１４０５）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に、ＡＴ種別抽選処理の結果として特定した初期ゲーム数を初期値として設定する。次に、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態をＡＴ状態に移行させる（Ｓａ１４０６）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、ＡＴ状態を示す情報を設定する。最後に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａ（点灯）を入力して、処理を終了する（Ｓａ１４０７）。  
【０１５１】
以上のように、スロットマシン１は、報知遊技状態が非ＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に基づいてＡＴ抽選を実行し、ＡＴ当選した場合には、初期ゲーム数や継続率の異なる複数のＡＴ状態から一のＡＴ状態に移行させる。  
【０１５２】
（２）前兆演出（大当り）  スロットマシン１は、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選した場合に、報知遊技状態をＡＴ状態に移行させるとともに、ＡＴ状態に移行することの期待感を遊技者に示唆するための前兆演出を複数ゲームに跨って実行する。  
【０１５３】
図１６（Ａ）は、前兆演出の実行時に用いられる前兆演出テーブルの構成を示している。前兆演出テーブルでは、ＡＴ種別抽選処理により移行することが決定されたＡＴ状態の種別と、各ＡＴ状態に対応する、ＡＴ状態が開始されてから消化するゲーム数に応じて液晶表示装置３０に表示させる演出映像を識別する演出コードとの対応関係が定義されている。図１６（Ｂ）は、前兆演出テーブルで定義された各演出コードの種別に対応する演出映像の内容を示している。  
【０１５４】
例えば、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選し、ＡＴ種別抽選処理によりＡＴ種別［３］のＡＴ状態への移行が決定された場合に実行される前兆演出について説明する。  
【０１５５】
前兆演出テーブルでは、ＡＴ種別［３］への移行時には、１ゲーム目に演出コードＥ０１、２ゲーム目に演出コードＥ０２、３ゲーム目に演出コードＥ０３、４ゲーム目に演出コードＥ７７が、それぞれ対応付けられている。  
【０１５６】
演出コードＥ０１は、遊技者に対応するキャラクタが、敵側のキャラクタと対戦が開始されることを示す演出映像が、演出コードＥ０２は、遊技者に対応するキャラクタが、敵側のキャラクタと対戦している様子を示す演出映像が、演出コードＥ０３は、遊技者に対応するキャラクタが、敵側のキャラクタと対戦した結果が分かる手前の状態を示す演出映像が、それぞれ対応付けられている。  
【０１５７】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、前兆演出テーブルを用いて、ＡＴ状態に移行してからのゲーム数に対応する演出コードを特定し、当該特定した演出コードに対応する演出映像を液晶表示装置３０に表示するように、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する。  
【０１５８】
従って、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選し、ＡＴ種別抽選処理によりＡＴ種別［３］のＡＴ状態への移行が決定された場合には、当該ＡＴ移行抽選処理が実行されたゲームの次のゲームを１ゲーム目として、１ゲーム目から３ゲーム目までの間で、ＡＴ状態に移行することの期待感を遊技者に示唆するための前兆演出が実行される。  
【０１５９】
ＡＴ種別［３］では、４ゲーム目に対応する演出コードとして演出コードＥ７７が対応付けられている。演出コードＥ７７は、遊技者に対応するキャラクタが、敵側のキャラクタに勝利した状態を示す演出映像が対応付けられている。つまり、ＡＴ種別［３］のＡＴ状態に移行してから４ゲーム目に、遊技者にとって好ましい状況となったこと（大当り状態が付与されること）を示す演出が実行される。  
【０１６０】
前兆演出テーブルでは、ＡＴ種別［２］〜［６］については、ＡＴ種別［３］と同様の演出が実行されるように、ＡＴ状態に移行してからのゲーム数と、演出コードの対応関係が定義されている。  
【０１６１】
なお、ＡＴ状態に移行してから上記の演出の実行が終了した後に、つまりＡＴ状態に移行してから５ゲーム目以降は、ＡＴ状態の残りゲーム数を遊技者に認識可能なように表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数を液晶表示装置３０に表示するように、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する。  
【０１６２】
（３）ＡＴ状態の継続および終了条件  上述したように、ＡＴ移行抽選処理によりＡＴ当選が決定された場合に、ＡＴ種別抽選処理によりＡＴ状態の種別とともに特定されるＡＴ状態の残りゲーム数が初期値として設定される。  
【０１６３】
スロットマシン１にのＡＴ状態における処理の流れを、図１７を用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、報知遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１７０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数がＡＴ状態を示す情報であるか否かを判定する。  
【０１６４】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１７０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態であると判定した場合には、ストップボタン１３の操作順序の報知に係る処理を実行する（Ｓａ１７０２〜Ｓａ１７０４）。この処理は、図１２における処理Ｓａ１２０２〜Ｓａ１２０４と同一の処理であるため、説明は省略する。  
【０１６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数を減算する（Ｓａ１７０５）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数を１だけ減算する。  
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数が残っているか否かを判定する（Ｓａ１７０６）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＲＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０であるか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数が０ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１７０６：ＮＯ）。  
【０１６７】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の残りゲーム数が残っていないと判定した場合は（Ｓａ１７０６：ＹＥＳ）、ＡＴ状態を継続させるか否かを内部抽選処理の結果に基づいた抽選により決定するＡＴ継続抽選処理を実行する（Ｓａ１７０７）。  
【０１６８】
ＡＴ継続抽選処理は、図１５で説明したＡＴ種別抽選テーブルで定義された、ＡＴ種別に応じた確率（継続率）に従って、抽選により決定される。そして、抽選の結果として、ＡＴ継続当選（ＡＴ状態を継続すること）またはＡＴ継続ハズレ（ＡＴ状態を継続しないこと）が決定される。  
【０１６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ継続抽選処理の結果を判定する（Ｓａ１７０８）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ継続抽選処理の結果としてＡＴ継続ハズレと判定した場合は、報知遊技状態を非ＡＴ状態に移行させる（Ｓａ１７１０）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶された報知遊技状態を示すフラグ変数に、非ＡＴ状態を示す情報を設定する。最後に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して、有利状態ランプＹＬ（兼用表示器２３ａ）に対して、報知遊技状態に応じた表示制御信号１２３ａ（消灯）を入力して、処理を終了する（Ｓａ１７１１）。  
【０１７０】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ継続抽選処理の結果としてＡＴ継続当選と判定した場合は、ＡＴ状態の残りゲーム数に「３０」を再設定（追加）する。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に「３０」を設定する。  
【０１７１】
以上のように、スロットマシン１は、報知遊技状態がＡＴ状態である場合において、ＡＴ状態の残りゲーム数だけ、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるための操作手順が報知される。そして、ＡＴ状態の残りゲーム数が０となった場合に、ＡＴ状態を継続するか否かが抽選により決定され、ＡＴ継続当選となった場合は、ＡＴ状態の残りゲーム数が再設定されることによりＡＴ状態が継続され、ＡＴ継続ハズレとなった場合は、ＡＴ状態が終了する。  
【０１７２】
なお、ＡＴ状態では、内部抽選処理により抽選対象１０〜１２が抽選された場合に報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、ＲＴ状態がＲＴ１に移行する。また、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合には、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序以外の操作順序を遊技者に報知する。従って、報知遊技状態がＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合に報知される操作順序の通りにストップボタン１３を操作することで、ＲＴ状態をＲＴ０へ移行させることに対応付けられた特定の図柄組合せが停止表示されることがないため、ＲＴ状態がＲＴ０に移行することはない（ＲＴ１のＲＴ状態が維持される）。  
【０１７３】
このため、ＡＴ状態においては、報知される操作順序の通りに遊技者がストップボタン１３を操作することで、いずれＲＴ状態はＲＴ１に移行してＡＲＴ状態（報知遊技状態がＡＴ状態、かつＲＴ状態がＲＴ１である状態）となり、さらにＡＲＴ状態が維持されるように、遊技が進行する。  
【０１７４】
そして、ＡＴ状態が終了して報知遊技状態が非ＡＴ状態に移行すると、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合に、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の操作順序以外の操作順序を遊技者に報知されなくなるため、結果的にＲＴ０のＲＴ状態に関連付けられた特定の図柄組合せが停止表示されることにより、ＲＴ状態がＲ０に移行する。  
【０１７５】
（４）前兆演出（ハズレ）  次に、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選し、ＡＴ種別抽選処理によりＡＴ種別［１］のＡＴ状態への移行が決定された場合に実行される前兆演出について説明する。この場合も、上述したような、他のＡＴ種別のＡＴ状態への移行が決定された場合と同様に、報知遊技状態をＡＴ状態に移行させるとともに、ＡＴ状態に移行することの期待感を遊技者に示唆するための前兆演出を複数ゲームに跨って実行する。  
【０１７６】
前兆演出テーブルでは、ＡＴ種別［１］への移行時には、１ゲーム目に演出コードＥ０１、２ゲーム目に演出コードＥ０２、３ゲーム目に演出コードＥ０３、４ゲーム目に演出コードＥ７７が、それぞれ対応付けられている。  
【０１７７】
１ゲーム目から３ゲーム目までにおいては、液晶表示装置３０に表示させる演出映像は、他のＡＴ種別の場合と同様に、演出コードＥ０１〜Ｅ０３の演出映像である。  
【０１７８】
ＡＴ種別［１］では、４ゲーム目に対応する演出コードとして演出コードＥ９９が対応付けられている。演出コードＥ９９は、遊技者に対応するキャラクタが、敵側のキャラクタに敗北した状態を示す演出映像が対応付けられている。つまり、ＡＴ種別［１］のＡＴ状態に移行してから４ゲーム目に、遊技者にとって好ましくない状況となったこと（大当り状態が付与されないこと）を示す演出が実行される。  
【０１７９】
ＡＴ種別［１］では、初期ゲーム数が「３」であるよう予め定義されているため、ＡＴ種別［１］のＡＴ状態に移行して
から３ゲーム目が終了した時点で、ＡＴ状態が終了して報知遊技状態が非ＡＴ状態に移行する。また、ＡＴ種別［１］では、継続率が０％として予め定義されているため、ＡＴ状態の残りゲーム数が０になった場合においても、上述したＡＴ継続抽選処理を実行するが、抽選の結果は常にＡＴ継続ハズレが決定される。  
【０１８０】
以上のように、ＡＴ種別［１］のＡＴ状態では、ＡＴ状態が開始されてから３ゲーム目が終了した時点でＡＴ状態が終了するとともに、４ゲーム目には、遊技者にとって好ましくない状況となったこと（大当り状態が付与されないこと）を示す演出が実行される。  
【０１８１】
このように、ＡＴ移行抽選処理の結果としてＡＴ当選が決定された場合であっても、ＡＴ種別抽選処理によりＡＴ種別［１］が決定された場合には、報知遊技状態はＡＴ状態に移行するものの、他のＡＴ種別のＡＴ状態と比較すると短期間で当該ＡＴ状態は終了することになるため、当該ＡＴ状態（ＡＴ種別）は、実質的にはハズレに相当する。  
【０１８２】
しかしながら、いずれのＡＴ種別のＡＴ状態に移行した場合であっても、有利状態ランプＹＬが点灯するとともに、ＡＴ状態に移行してから３ゲーム目が終了するまでの間は、実質的に大当りに相当するＡＴ状態に移行することの期待感を遊技者に示唆するための共通の前兆演出を複数ゲームに跨って実行されるため、遊技者はいずれのＡＴ種別のＡＴ状態であるかを認識することはできない。このため、スロットマシン１では、実質的にハズレのＡＴ状態であるか大当りのＡＴ状態でるかに関わらず、有利な遊技状態へ移行するかもしれないということを遊技者に期待させる演出を、有効に機能させることができる。  
【０１８３】
（５）リミット機能  スロットマシン１は、ＡＴ状態中に消化したゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数として予め定められた１５００ゲームに到達したことを条件として、ＡＴ状態の残りゲーム数の有無に関わらず、ＡＴ状態を強制的に終了させるリミット機能を備えている。  
【０１８４】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態中における各ゲームごとに、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴ状態中に消化したゲーム数を示すカウンタ変数を１ずつ加算するとともに、当該カウンタ変数が１５００に到達したか否かを判断しており、ＡＴ状態中に消化したゲーム数が１５００に到達したと判断した場合には、ＡＴ状態の残りゲーム数を０にリセットするとともに、ＡＴ状態を終了させて非ＡＴ状態に移行させる。  
【０１８５】
リミット機能の存在により、一連のＡＲＴゲームの最中に払い出されるメダルの総量が一定量を超えないように制御される。  
【０１８６】
＜６．変形例＞  前述の形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。  
【０１８７】
（１）変形例１  上述の形態においては、ＡＴ種別抽選処理により、ＡＴ種別とともにＡＴ種別に対応する初期ゲーム数及び継続率が抽選により決定される態様について説明した。しかし、初期ゲーム数及び継続率に代えてＡＴ状態の終了条件を予め定義しておき、ＡＴ種別とともにＡＴ状態の終了条件が抽選により決定される態様であってもよい。  
【０１８８】
具体的には、例えば図１５（Ｂ）に示すＡＴ種別抽選テーブルにおける、ＡＴ種別［１］における初期ゲーム数「３」及び継続率「０％」に代えて、前兆演出に割り当てられたゲーム数の消化、および、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の役を入賞させるためのストップボタン１３の操作手順を、少なくとも１回のゲームにおいて遊技者に報知したことを、ＡＴ状態の終了条件を予め定義しておき、ＡＴ種別とともにＡＴ状態の終了条件が抽選により決定される態様であってもよい。  
【０１８９】
このようにＡＴ状態の終了条件を設定することで、特に、実質的にハズレに相当するＡＴ状態については、必要最小限のゲーム数でＡＴ状態を終了させることが可能となるため、前兆演出の実行に要するゲーム数とＡＴ状態が継続するゲーム数とが異なることにより生じる違和感を低減することができる。  
【０１９０】
（２）変形例２  上述の形態においては、ＡＴ種別抽選処理により決定されるＡＴ種別として、実質的にハズレに相当するＡＴ状態が１種類と、実質的に大当りに相当するＡＴ状態が５種類を備える態様について説明したが、各ＡＴ状態の種類の数は任意であってもよい。例えば、実質的にハズレに相当するＡＴ状態が複数種類であったり、実質的に大当りに相当するＡＴ状態が１種類であってもよい。
【符号の説明】
【０１９１】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月26日(2017.6.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段と、
遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
遊技の開始に応じて複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段と、
入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示する指示状態と、当該操作態様を指示しない非指示状態との間で指示遊技状態を切り替える指示遊技状態切替手段と、
現在の指示遊技状態が、前記非指示状態または前記指示状態のいずれかであるかを区別して表示する指示状態表示手段と、
遊技の進行に応じて複数ゲームに跨って演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記指示遊技状態切替手段は、
前記指示遊技状態における前記指示状態として、第１種別の指示状態と、第２種別の指示状態を少なくとも含んでおり、
前記演出制御手段は、
前記第１種別の指示状態と前記第２種別の指示状態について、各種別の指示状態に移行させてから第１のゲーム数にわたって共通した演出を実行し、
前記指示遊技状態切替手段は、
前記第１種別の指示状態については、
前記第１のゲーム数が経過したこと、および、
前記内部抽選手段により前記特定の抽選対象が抽選されたことに基づいて、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示したことを条件として、指示遊技状態を前記非指示状態に切り替え、
前記第２種別の指示状態については、
前記第１のゲーム数よりも長い第２のゲーム数が経過したことを少なくとも条件として、指示遊技状態を前記非指示状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記第２種別の指示状態に対して、前記指示遊技状態切替手段により指示遊技状態が前記第２種別の指示状態に切り替えられた後から、前記共通した演出が実行されている間においては、前記第２種別の指示状態が継続するゲーム数に係る情報の表示を実行せず、少なくとも前記共通した演出が実行された後に、前記第２種別の指示状態が継続するゲーム数に係る情報の表示を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段（スタートレバー１２）と、遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リールＲ）と、遊技の開始に応じて複数の抽選対象から一の抽選対象を抽選する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段（ストップボタン１３）と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により抽選された抽選対象に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（リール停止処理）と、所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段（図柄判定処理）と、入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段（特典付与処理）と、を備え、前記内部抽選手段により特定の抽選対象が抽選された場合に、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示する指示状態（ＡＴ状態）と、当該操作態様を指示しない非指示状態（非ＡＴ状態）との間で指示遊技状態を切り替える指示遊技状態切替手段と、現在の指示遊技状態が、前記非指示状態または前記指示状態のいずれかであるかを区別して表示する指示状態表示手段（有利状態ランプＹＬ）と、遊技の進行に応じて複数ゲームに跨って演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記指示遊技状態切替手段は、前記指示遊技状態における前記指示状態として、第１種別の指示状態（ＡＴ種別［１］）と、第２種別（ＡＴ種別［２］）の指示状態を少なくとも含んでおり、前記演出制御手段は、前記第１種別の指示状態と前記第２種別の指示状態について、各種別の指示状態に移行させてから第１のゲーム数にわたって共通した演出（演出コードＥ０１〜Ｅ０３に係る演出）を実行し、前記指示遊技状態切替手段は、前記第１種別の指示状態については、前記第１のゲーム数が経過したこと、および、前記内部抽選手段により前記特定の抽選対象が抽選されたことに基づいて、当該特定の抽選対象に属する特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を、少なくとも１ゲーム以上で指示したことを条件として、指示遊技状態を前記非指示状態に切り替え、前記第２種別の指示状態については、前記第１のゲーム数よりも長い第２のゲーム数が経過したことを少なくとも条件として、指示遊技状態を前記非指示状態に切り替える。