(57)【要約】【課題】記録媒体の受付履歴を容易に確認できるようにすること。【解決手段】遊技機に対応して設けられ、有価価値が対応付けられた複数種別の記録媒体を受付け可能な遊技用装置において、受付けた記録媒体の種別を特定可能な受付履歴情報を記憶し、該記憶している受付履歴情報にもとづく受付履歴を表示手段に表示する。【選択図】図４０
2018047178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられ、有価価値が対応付けられた複数種別の記録媒体を受付け可能な遊技用装置であって、
受付けた前記記録媒体の種別を特定可能な受付履歴情報を記憶可能な受付履歴情報記憶手段と、
前記受付履歴情報記憶手段に記憶している前記受付履歴情報にもとづく受付履歴を表示可能な表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
遊技機と、該遊技機に対応して設けられ、有価価値が対応付けられた複数種別の記録媒体を受付け可能な遊技用装置と、を含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
受付けた前記記録媒体の種別を特定可能な受付履歴情報を記憶可能な受付履歴情報記憶手段と、
前記受付履歴情報記憶手段に記憶している前記受付履歴情報にもとづく受付履歴を表示可能な表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して設けられる遊技用装置と該遊技用装置を含む遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、有価価値が対応付けられた記録媒体であるビジターカードや会員カードを受付け可能に遊技機に対応して設けられた台間処理ユニットを管理する管理装置において、ビジターカードや会員カードの受付情報を表示させて確認できるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０８１３４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、例えば、記録媒体の取り忘れ等があった場合に、管理装置まで出向いて記録媒体の受付情報を確認する必要があり、これら記録媒体の受付情報（受付履歴）を容易に確認することができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、受付履歴を容易に確認することのできる遊技用装置および遊技用システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用装置は、
遊技機（例えば、Ｐ台２）に対応して設けられ、有価価値が対応付けられた複数種別の記録媒体（例えば、会員カードとビジターカード）を受付け可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
受付けた前記記録媒体の種別を特定可能な受付履歴情報を記憶可能な受付履歴情報記憶手段（例えば、図３９に示すように、ＣＵ３において受け付けたカードＩＤを情報配信サーバ９０１においてカード受付履歴記憶テーブルに記憶する部分）と、
前記受付履歴情報記憶手段に記憶している前記受付履歴情報にもとづく受付履歴を表示可能な表示手段（例えば、図４２に示すように、液晶ユニット５００（液晶表示器５０４）においてカード受付履歴を表示する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用装置において、受付履歴を容易に確認することができる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技用システムは、
遊技機（例えば、Ｐ台２）と、該遊技機に対応して設けられ、有価価値が対応付けられた複数種別の記録媒体（例えば、会員カードとビジターカード）を受付け可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と、を含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
受付けた前記記録媒体の種別を特定可能な受付履歴情報を記憶可能な受付履歴情報記憶手段（例えば、図３９に示すように、ＣＵ３において受け付けたカードＩＤを情報配信サーバ９０１においてカード受付履歴記憶テーブルに記憶する部分）と、
前記受付履歴情報記憶手段に記憶している前記受付履歴情報にもとづく受付履歴を表示可能な表示手段（例えば、図４２に示すように、液晶ユニット５００（液晶表示器５０４）においてカード受付履歴を表示する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用装置において、受付履歴を容易に確認することができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１または請求項２に記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記記録媒体は、遊技に使用可能な遊技価値も対応付けられており、
前記受付履歴情報は、受付けた前記記録媒体が対応する有価価値の大きさについての残有価価値情報（例えば、プリペイド残金）と、受付けた前記記録媒体が対応する遊技価値の大きさについての残遊技価値情報（例えば、持玉数）とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、受付けた記録媒体が対応する有価価値の大きさや遊技価値の大きさについても容易に確認することができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、遊技場の係員による特定操作（例えば、リモコンによる操作）を受付け可能な特定操作受付け手段（例えば、赤外線受光部３２４）を備え、
前記表示手段は、前記特定操作受付け手段にて特定操作を受付けたことにもとづいて、前記受付履歴を表示する（例えば、図４６に示すように、リモコンの操作によって液晶表示器５０４にカード受付履歴を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場の係員以外によって受付履歴が表示されてしまうことを防ぐことができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
記録媒体を発行可能な記録媒体発行手段（例えば、カードリーダライタ３３７）と、
前記記録媒体発行手段により発行される記録媒体を収納可能な記録媒体収納手段（例えば、カードリーダライタ３３７に設けられた収納部）と、
を備え、
前記表示手段は、前記記録媒体収納手段に収納されている記録媒体の数を表示可能である（例えば、図４６（Ｂ）に示すように、残りのビジターカード枚数を液晶表示器５０４にて表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、収納されている記録媒体の数を容易に把握することができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、遊技用の第１モード（例えば、営業モード）による制御と非遊技用の第２モード（例えば、試打モード）による制御とを実行可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）に対応して設けられ、管理装置（例えば、持玉管理サーバ９０２）とデータ通信可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
前記管理装置からモード切替情報（例えば、営業モード信号や試打モード信号）を受信可能なモード切替情報受信手段（例えば、図２７及び図２８に示すように、ＣＵ３が持玉管理サーバ９０２から営業モード信号や試打モード信号を受信する部分）と、
前記モード切替情報受信手段が前記モード切替情報を受信したことに応じて、前記遊技機に対して、該遊技機のモードを前記第１モードから前記第２モードに切り替えさせるためのモード切替要求を送信するモード切替要求送信手段（例えば、図２７に示すように、ＣＵ３が試打モード信号を受信したことに応じてＰ台２に対して試打モード要求コマンドを送信する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技用の第２モードへの切替作業における作業負荷を低減できる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技用装置または遊技用システムは、請求項１、請求項２、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技機は、遊技媒体を発射可能な発射装置と、前記発射装置による遊技媒体の発射に関する操作を行う発射操作手段と、複数の遊技状態のいずれかに制御する遊技状態制御手段と、を備え、発射された遊技媒体が、始動領域に進入したことにもとづいて可変表示を行って表示結果を導出表示する遊技機であって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機から、前記発射操作手段の操作に関する操作情報と、可変表示中であるか否かを示す可変表示情報と、該遊技機の遊技状態を示す遊技状態情報とを取得可能な情報取得手段と、
前記情報取得手段にて取得した前記操作情報と前記可変表示情報と前記遊技状態情報とを対応付けて記憶可能な発射操作関連情報記憶手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作関連情記憶手段に記憶されている各情報にもとづいて、発射操作の詳細な分析を行うことができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】遊技用システムのシステム構成を示す図である。
【図５】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図７】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図８】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図９】状態情報要求の内容を説明するための説明図である。
【図１０】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１１】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１２】カードユニットと液晶ユニットとの間で送受信されるコマンドの概略を説明する説明図である。
【図１３】遊技台接続通知コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１４】状態要求コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１５】状態応答コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１６】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１７】カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１８】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図１９】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。
【図２０】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。
【図２１】状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。
【図２３】カードユニットと液晶ユニットとＰ台の処理の一例を示す図である。
【図２４】情報配信サーバがコンテンツを配信する際の情報配信サーバと液晶ユニットとの処理の一例を示す図である。
【図２５】各遊技島のＰ台と持玉管理サーバの接続状態を示す図である。
【図２６】営業モードと試打モードを説明する図である。
【図２７】Ｐ台を試打モードに制御する場合の処理の一例を示す図である。
【図２８】Ｐ台を営業モードに制御する場合の処理の一例を示す図である。
【図２９】Ｐ台が持玉管理サーバに接続されていない状態でＰ台を営業モードまたは試打モードに制御する場合の処理の一例を示す図である。
【図３０】ＣＵに格納されている同一島ＣＵ対応ＩＰアドレス記憶テーブルを示す図である。
【図３１】（Ａ）は持玉管理サーバの操作画面の示す図であり、（Ｂ）は持玉管理サーバに記憶されているカードユニット管理テーブルを示す図であり、（Ｃ）は持玉管理サーバに記憶されているモード設定管理テーブルを示す図である。
【図３２】カードユニットと液晶ユニットとＰ台の処理のより詳細な一例を示す図である。
【図３３】大当り遊技終了時におけるカードユニットと液晶ユニットとＰ台の処理のより詳細な一例を示す図である。
【図３４】時短状態終了時におけるカードユニットと液晶ユニットとＰ台の処理のより詳細な一例を示す図である。
【図３５】遊技者が入れ替わったときにおけるカードユニットと液晶ユニットとＰ台の処理のより詳細な一例を示す図である。
【図３６】遊技者入替判定条件を示す図である。
【図３７】ＣＵに格納されている遊技情報記憶テーブルを示す図である。
【図３８】情報配信サーバに記憶されている営業データ記憶テーブルを示す図である。
【図３９】ＣＵにカードを挿入した際のＣＵと情報配信サーバと液晶ユニットにおける処理の一例を示す図である。
【図４０】情報配信サーバに記憶されているカード受付履歴記憶テーブルを示す図である。
【図４１】ＣＵ内でカード詰まりが発生した際のＣＵと液晶ユニットにおける処理の一例を示す図である。
【図４２】遊技場の店員がリモコンによってカード受付履歴の表示操作を行った場合のＣＵ、液晶ユニット、情報配信サーバの処理の一例を示す図である。
【図４３】液晶ユニットタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。
【図４５】（Ａ）は営業モードで電源投入された場合の液晶表示器に表示される画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は試打モードで電源投入された場合の液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。
【図４６】液晶ユニットの表示をカード受付履歴画面に切り替える一例を示す図である。
【図４７】カード詰まりが発生した場合の液晶ユニットの表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機及び遊技用システムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１６】
まず、図１を参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施例に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００１７】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図５参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００１８】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００１９】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に変動表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２０】
変動表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の変動表示を開始させる。変動表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放される。尚、大入賞口２７１は、遊技玉が所定数（例えば１０玉）入賞すること、または所定時間（例えば２９秒）経過することによって閉鎖される。そして、大入賞口２７１の開放と閉鎖が所定回数（例えば１０回や１５回）繰り返し実施されると、大入賞口２７１が閉鎖されて大当り状態が終了する。
【００２１】
また、変動表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２２】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２３】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる液晶ユニット５００をＰ台２の前面に配置させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、液晶ユニット５００が設けられている。液晶ユニット５００は、液晶表示器５０４を有しており、持玉数や貯玉数、プリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）、あるいはＰ台２の状態に応じた様々な画像を遊技者に表示可能となっている。
【００２４】
また、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、ＣＵ３にカードが挿入されていないにもかかわらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００２５】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施例では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００２６】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、変動表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００２７】
本実施例に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００２８】
次に、引続き図１を参照して、本実施例に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００２９】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３０】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがＣＵ３内に設けられたカードリーダライタ３３７に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。尚、本実施例のカードリーダライタ３３７は、発行に使用する所定枚数（例えば１０枚）のビジターカードを収納可能な収納部を備え、現金の受付けによってプリペイド残金が存在する場合に返却操作がされた場合や、プリペイド残金が存在しなくても持玉数が存在する場合に返却操作がされた場合には、該収納部に収納されているビジターカードをカード挿入／排出口３０９から排出（発行）する。
【００３１】
尚、本実施例のＣＵ３においては、液晶ユニット５００に表示される再プレイボタン（再プレイ表示）を操作したことが液晶表示器５０４（図５参照）を介して検出されることによって、会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施可能となっている。本実施例における液晶ユニット５００では、詳細は後述するが、ＣＵ３や情報配信サーバ９０１から特定のコマンドや信号を受信することにより、液晶表示器５０４において大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、持玉数、貯玉数、遊技玉数の表示、Ｐ台２の低ベース時におけるベース、貸玉ボタンの強調表示、Ｐ台２による遊技時間が長くなった場合の警告表示、遊技場の閉店告知表示等を実行可能となっている。
【００３２】
再プレイボタンを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉が管理コンピュータ９００などに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。
【００３３】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預け入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置された管理コンピュータ９００（図５参照）やその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３４】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預け入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預け入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００３５】
「遊技玉」とは、Ｐ台２で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００３６】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預け入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預け入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預け入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００３７】
本実施例では、貯玉データは会員カードに直接記憶させず管理コンピュータ９００などの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１（図５参照）にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００３８】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバ８０１に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００３９】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４０】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。ＣＵ３の前面側には、さらに、該ＣＵ３の操作を行うためのリモコン等から発せられる赤外線を受講可能な赤外線受光部３２４が設けられている。
【００４１】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４２】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４３】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００４４】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００４５】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００４６】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００４７】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００４８】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００４９】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの字型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５０】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００５１】
図５は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図５を参照して、ＣＵ３とＰ台２及び液晶ユニット５００の制御回路の概略を説明する。
【００５２】
ＣＵ３には、ＣＵ制御基板３２０が設けられており、該ＣＵ制御基板３２０には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。尚、ＣＵ制御部３２３内のＲＯＭには、予めＣＵ３が対応して設けられているＰ台２の台番号のデータが記憶されている。
【００５３】
また、ＣＵ制御基板３２０には、情報配信サーバ９０１や持玉管理サーバ９０２、コンテンツ管理サーバ９０３、Ｔ−ＢＯＸ９０４（図４参照。尚、「Ｔ−ＢＯＸ」は（売り上げ管理用の）ターミナルボックスの略称である）とローカルエリアネットワークを用いて通信を行うための第１ＬＡＮ通信部３２８と、管理コンピュータ９００やセキュリティ上の管理を行うホールサーバ８０１（図６参照）とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うための第２ＬＡＮ通信部３２９と、後述する呼び出しランプ１０００と通信を行うための呼び出しランプ用通信部３２７と、が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【００５４】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、内部に図示しない不正検知部を備え、該不正検知部がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図６参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００５５】
また、本実施例のＣＵ３には、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３０、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）からの信号を外部に出力するための外端出力部３３１、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間でコマンド（データ）を送受信するためのコマンド送受信部３３５が設けられており、これらＲＴＣ３３０、外端出力部３３１、コマンド送受信部３３５はＣＵ制御基板３２０に接続されている。
【００５６】
外端出力部３３１には、ＣＵ３からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路３３２と、該外部出力回路３３２に接続された外部出力ポート１〜４とが設けられている。更に、各外部出力ポート１〜４には、第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄのいずれかが接続されている。つまり、これら第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄに外部装置の入力端子を接続することによってＣＵ３からの信号を外部に出力可能となっている。尚、本実施例において第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄを介してＣＵ３からの信号を出力する先の外部装置は、例えば、Ｐ台２における遊技情報（例えば、大当り回数やスタート回数、発生したエラー等）を管理可能な管理コンピュータ９０１やホールサーバ８０１や、Ｐ台２における大当り回数やスタート回数等の遊技情報の少なくとも一部を表示可能な呼び出しランプ１０００等であればよい。
【００５７】
また、液晶ユニット５００には、液晶制御基板５０１が設けられており、該液晶制御基板５０１には、マイクロコンピュータなどから構成された液晶ユニット制御部５０２が設けられている。更に、液晶制御基板５０１には、液晶ユニット５００に設けられた液晶表示器５０４における画像の表示を制御するための液晶表示制御部５０３と、情報配信サーバ９０１（図４参照）とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うためのＬＡＮ通信部５０５と、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）５０７と、が設けられている。また、液晶ユニット５００には、該液晶ユニット５００とＣＵ３との間でコマンド（データ）の送受信を行うためのコマンド送受信部５０６も設けられている。尚、本実施例における液晶表示器５０４はタッチパネルを備えており、該タッチパネルによって遊技者等の操作を検出可能となっている。
【００５８】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線を赤外線受光部３２４で受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタ３３７が読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタ３３７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３３７はそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタ３３７が読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００５９】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数などのデータが液晶ユニット５００出力され、液晶表示制御部５０３で表示用データに変換される。
【００６０】
また、液晶表示器５０４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が液晶表示制御部５０３、コマンド送受信部５０６及びコマンド送受信部３３５を介してＣＵ制御部３２３に入力される。つまり、本実施例では、液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタン（玉貸表示）、再プレイボタン（再プレイ表示）、カード返却ボタン（カード返却表示）等が遊技者によって操作されたことをタッチパネルによって検出することで、これら操作の操作信号がＣＵ制御部３２３に入力されるようになっている。
【００６１】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、変動表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６２】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、電波センサ１６３、振動センサ、１６４、磁気センサ１６５に接続されている。
【００６３】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／はずれを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、変動表示装置２７８で新たな変動表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの変動表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および変動表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６４】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される変動表示に関するコマンドには、変動表示の開始を示す可変開始コマンド、変動表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／はずれ）、変動表示パターンを特定可能な変動表示時間コマンド、変動表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６５】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて変動表示装置２７８の変動表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示結果および変動表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに変動表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した変動表示内容に従って変動表示装置２７８を表示制御する。
【００６６】
払出制御基板１７は、前枠５に設けられている。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。
【００６７】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ７０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６８】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６９】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、機種固有大当りの情報が送信される。
【００７０】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７１】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
【００７２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７３】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報と機種固有大当りを示す機種固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（変動表示装置の変動表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。機種固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）や遊技玉が特定の領域を通過したことに応じて制御される大当りのような、或る機種のみが採用している大当り状態のことである。尚、本実施例では、時短状態を高ベース状態（或いは単に高ベース）と記すことがある。
【００７５】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００７６】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ７０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００７７】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とは、遊技枠（前枠）１７に設けられたコマンド通信部１８０及びＣＵ３に設けられたＰＩＦ回路３２６を介して電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００７８】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、液晶ユニット５００についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００７９】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。また、発射制御基板３１には、発射強度センサ１９と発射停止スイッチ２０が接続されている。
【００８０】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から２５５（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００８１】
また、発射停止スイッチ２０は、発射モータ１８による遊技玉の発射を停止するためのスイッチであり、遊技者が操作可能なように打球操作ハンドル２５に設けられている。発射停止スイッチ２０が操作される（ＯＮ状態となる）と、該操作されたことが発射制御基板３１にて検知され、打球操作ハンドル２５の操作量（発射強度センサ１９による発射強度Ｔ）にかかわらず発射モータ１８による遊技玉の発射を停止する。
【００８２】
液晶ユニット５００は、コマンド送受信部３３５，５０６を介してＣＵ３からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８３】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８４】
ここでは、図１および図５を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００８５】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図５参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００８６】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００８７】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ７０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ７０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ７０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００８８】
そこで、本実施例では、発射玉検出スイッチ７０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判定できる。
【００８９】
以上、図４に示すように、Ｐ台２はＣＵ３と通信可能に接続されている。また、ＣＵ３は、遊技場において各Ｐ台２に１対１で対応して設けられた呼び出しランプ１０００にも通信可能に接続されている。尚、本実施例における呼び出しランプ１０００は、ＣＵ３から出力される信号を受信することによって、ＣＵ３が接続されているＰ台２における大当り回数、確変回数、スタート回数及び持玉数を更新表示可能となっている。更に、ＣＵ３は、ＨＵＢ（集線装置）１００１を介して管理コンピュータ９００及びホールサーバ８０１と通信可能に接続されており、ＨＵＢ（集線装置）１００２を介して情報配信サーバ９０１、持玉管理サーバ９０２及びＴ−ＢＯＸ９０４と接続されている、尚、情報配信サーバ９０１は、主に液晶ユニット５００に対して液晶表示器５０４において表示するためのコンテンツデータを配信するためのサーバである。持玉管理サーバ９０２は、会員カードを所持する遊技者（会員遊技者）が再度の遊技に使用可能に所有する貯玉数や、各ビジターカードと会員カードとに記録された持玉数の管理を行うためのサーバである。
【００９０】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、ＣＵ３にて使用されるビジターカードや会員カード並びにＣＵ３の管理等を行うコントローラである。尚、本実施例のＴ−ＢＯＸ９０４は、各会員カード並びに各ビジターカードに残存するプリペイド残額（遊技用価値）を管理しているとともに、通信回線１１を介して、これら会員カードやビジターカードを管理する遊技場外のカード管理会社に設置された決済サーバ９０５とデータ通信を実施できるように接続されていて、これら決済サーバ９０５に対してＴ−ＢＯＸ９０４から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該決済サーバ９０５にて各遊技場の会員カード並びにビジターカードによる売り上げ等を把握できるようになっている。
【００９１】
次に、本実施例にて使用されるビジターカードと会員カードとについて、簡潔に説明すると、本実施例に使用されるビジターカード並びに会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するＩＣチップが搭載されたＩＣカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードＩＤ、具体的には、ビジターカードにはＶＣで始まるカードＩＤが、会員カードには、ＫＣで始まる会員カードＩＤが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードＩＤから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データが記憶されている。
【００９２】
尚、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員ＩＤが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技玉を、その翌日以降においても再度遊技に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、これら会員カードには、該貯玉のデータである貯玉数や持玉のデータである持玉数は直接記憶されておらず、これら貯玉数は、持玉管理サーバ９０２において、会員カードＩＤと会員ＩＤとに対応付けて記憶されることで、該会員カードＩＤや会員ＩＤから特定されるようになっている。
【００９３】
また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、ＣＵ３においても発行される。尚、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数（獲得遊技媒体数）に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各ＣＵ３において使用できるようになっている。
【００９４】
また、本実施例では、上述したように、ビジターカードのみに持玉数を書き込み記録するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ビジターカードを会員カードと同様に、持玉数を記憶せずに、カードＩＤから持玉数を特定できるようにしても良い。
【００９５】
尚、遊技者がビジターカードまたは会員カードをカード挿入／排出口３０９に挿入した場合、ＣＵ制御部３２３は、当該会員カード或いはビジターカードの（会員）カードＩＤと会員ＩＤ（会員カードのみ）とプリペイド残額データ、持玉数データ（ビジターカードのみ）等を読み出す。そしてＣＵ制御部３２３は、該受付けた会員カード又はビジターカードから読み出した（会員）カードＩＤとプリペイド残額データと装置ＩＤとを含む認証要求をＴ−ＢＯＸ９０４に送信する。
【００９６】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されているか否か、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致しているか否かを判定し、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証するか否かを判定する。受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されている場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致している場合は、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、挿入されたビジターカードまたは会員カード認証した旨を示すコマンドをＣＵ制御部３２３に対して送信し、受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されていない場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致しない場合は、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証しない旨を示すコマンドをＣＵ制御部３２３に対して送信する。
【００９７】
そしてＣＵ制御部３２３は、Ｔ−ＢＯＸ９０４から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、持玉管理サーバ９０２にカード受付通知を送信することによって持玉や貯玉を遊技玉として払出し可能となり、Ｔ−ＢＯＸ９０４から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、挿入されたビジターカードまたは会員カードをカード挿入／排出口３０９から排出する。
【００９８】
ホールサーバ８０１は、更に鍵管理サーバ８００及び遊技機管理サーバ８０２と通信可能に接続されており、情報配信サーバ９０１及び持玉管理サーバ９０２は、コンテンツ管理サーバ９０３と通信可能に接続されている。コンテンツ管理サーバ９０３は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられたサーバであり、主に各情報配信サーバ９０１に対してコンテンツデータを配信するためのサーバである。
【００９９】
図６は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図６を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図６の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図６に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１００】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行われる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０１】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１０２】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、液晶ユニット５００に異常報知コマンドを送信する。液晶ユニット制御部５０２は、異常発生した旨の表示を行う制御を液晶表示制御部５０３に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部から管理コンピュータ９００へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０３】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともに管理コンピュータ９００へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０４】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０５】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
【０１０６】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
【０１０７】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１０８】
図６に示される遊技機管理サーバ８０２は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ８０２は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ８０２は、ホールサーバ８０１、ＣＵ（カードユニット）３およびＰ台２と通信可能である。
【０１０９】
本実施例において、情報配信サーバ９０１は、メインチップＩＤなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機（Ｐ台２）の設計値の一部として、遊技機の異常を判定するための判定値を記憶している。
【０１１０】
次に、図７は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図７を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１１】
本実施例においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１２】
図７では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１３】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１４】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１５】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１６】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１７】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１１８】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１１９】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１２０】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技機情報（カウント中の遊技機情報）が送信される。この最新遊技機情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図５参照）のＲＡＭの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
【０１２１】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ３側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１２２】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２３】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２４】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施例において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２５】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１２６】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２７】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１２８】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１２９】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１３０】
その結果、たとえば、異常報知ランプや液晶ユニット５００によりエラー報知が行われ、あるいは、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１３１】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３２】
このように、本実施例では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１または管理コンピュータ９００によって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１３３】
図７に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、液晶表示器における再プレイボタン（再プレイ表示）の操作（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３４】
ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、液晶表示器における再プレイボタン（再プレイ表示）の操作）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、貸玉ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３５】
遊技者所有の所有価値（たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３６】
本実施例に係る遊技用システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３７】
このため、本実施例では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１３８】
次に、本実施例に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１３９】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１４０】
次に図８を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１４１】
図８には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１４２】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１４３】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１４４】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１４５】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１４６】
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４７】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１４８】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１４９】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１５０】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０１５１】
Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２で実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３が計数処理を実施済の場合はＣＵ３に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」とＰ台２で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０１５２】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１５３】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０１５４】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台２で遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１５５】
「前回遊技機情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０１５６】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０１５７】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１５８】
Ｐ台２のリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。
【０１５９】
遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台２が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０１６０】
セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０１６１】
Ｐ台２は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０１６２】
Ｐ台２は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０１６３】
なお、また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１６４】
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１６５】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１６６】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０１６７】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。
【０１６８】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１６９】
Ｐ台２のリカバリ処理（加算玉数）を行う場合、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ３から通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３に処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技機状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０１７０】
ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ３から通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３に処理ＯＫを応答する。
【０１７１】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０１７２】
ＣＵ３からＰ台２に対しては、所定間隔（たとえば、２００ｍｓ）毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図７に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１７３】
図９を参照しながら、状態情報要求について説明する。図９は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７４】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表し、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入状態がＯＮ、すなわちカード挿入中を、“０”のときにカード挿入状態がＯＦＦ、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態（カード挿入状態）を表している。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１７５】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１７６】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１７７】
Ｂｉｔ３が“１”のときに遊技玉加算要求がＯＮ、すなわち遊技玉加算要求有を、“０”のときに遊技玉加算要求がＯＦＦ、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１７８】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台２は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台２と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ３に通知する。
【０１７９】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２に通知する。なお、Ｂｉｔ６およびＢｉｔ７は未使用である。
【０１８０】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１８１】
「玉単価」は、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３からＰ台２へ通知する玉単価は、たとえばＰ台２の払出制御基板１７のＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２は、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ３からＰ台２に対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ３から送信）されたときに、Ｐ台２は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ３に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ３に通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台２に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ３から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ３に送信される。これにより、リカバリ前にＰ台２で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台２に記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ３に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台２に記憶された玉単価は、Ｐ台２が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台２が遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台２に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０１８２】
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図７に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
【０１８３】
図１０及び図１１を参照しながら、状態情報応答について説明する。図１０及び図１１は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１８４】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「第１入賞口入賞」は、普通入賞口２７２への入賞の情報である。「第２入賞口入賞」は、普通入賞口２７３への入賞の情報である。「第３入賞口入賞」は、普通入賞口２７４への入賞の情報である。「第４入賞口入賞」は、始動入賞口２７５への入賞の情報である。「第５入賞口入賞」は、始動入賞口２７６への入賞の情報である。「第６入賞口入賞」は、始動入賞口２７７への入賞の情報である。「大入賞口入賞」は、大入賞口２７１への入賞の情報である。
【０１８５】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技機状態１」、「遊技機状態２」、「遊技機状態３」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１８６】
たとえば、「遊技機状態１」のＢｉｔ５は、ＣＵ３から受け付けた加算要求に従って、Ｐ台２が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはＢｉｔ５が“０”に設定され、正常に加算されなかったときにはＢｉｔ５が“１”に設定される。
【０１８７】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、および「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」の情報を含んでいる。
【０１８８】
たとえば、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、不正玉貸検知フラグであり、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。ＣＵ３にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“０”に設定され、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“１”に設定される。具体的に、払出制御部１７１は、後述の状態情報要求受信処理（図２１参照）において、加算要求を受け付けたにも関わらずＣＵ３にカードが挿入されていないと判定したときにはＢｉｔ６を“１”に設定する。なお、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、一旦、“１”に設定されると、Ｐ台２の電源が切断されるまで“１”に設定された状態で維持される。
【０１８９】
また、「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数とも言う）が蓄積された結果を表している。
【０１９０】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０１９１】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態３」のＢｉｔ１は、“１”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
【０１９２】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０１９３】
カード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０１９４】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１９５】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判定に使用する。
【０１９６】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０１９７】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部１７１がカード挿入通知を受信したときに、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてＯＫが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてＮＧが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値（たとえば、ＢＣＤ値（２進化１０進数））以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてＮＧが示される。
【０１９８】
ここで、カード挿入／返却通知時のＰ台２の動作について説明する。まず、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２に対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２は、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３の状態がカード挿入状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２でカード挿入中状態と判定する場合）、Ｐ台２はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３のカード返却ボタン３２２が押下されると、Ｐ台２に対してカード返却通知が行われ、Ｐ台２はバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２がカード返却通知コマンドを受信したときである。
【０１９９】
Ｐ台２は、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部１７１のＲＡＭに設定する。
【０２００】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２０１】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０２】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。
【０２０３】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行うと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、Ｐ台２は、払出制御部１７１のＲＡＭに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。
【０２０４】
設計値取得要求のコマンドは、ＣＵ３に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値（Ｐ台２の異常を判定するための判定値を除く設計値）の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。尚、本実施例における設計値取得要求のコマンドには、各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが含まれている。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２から設計値取得要求コマンドを受信することで各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータを取得する。
【０２０５】
この設計値取得要求に対応して、ＣＵ３からＰ台２に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、Ｐ台２に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値の取得を応答するものであり、ＣＵ３の設計値の取得に応じて送信される。
【０２０６】
試打モード要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対して後述する試打モードへの制御を要求するものであり、電源が投入された際に持玉管理サーバ９０２から試打モード信号を受信した場合に送信される。この試打モード要求に対応してＰ台２からＣＵ３に対して試打モード応答のレスポンスが送信される。この試打モード応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２が試打モードに制御されたことを応答するものである。
【０２０７】
営業モード要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対して後述する営業モードへの制御を要求するものであり、電源が投入された際に持玉管理サーバ９０２から営業モード信号を受信した場合に送信される。この営業モード要求に対応してＰ台２からＣＵ３に対して営業モード応答のレスポンスが送信される。この営業モード応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２が営業モードに制御されたことを応答するものである。
【０２０８】
前述した図１１の「不正検知状態３」のＢｉｔ４，Ｂｉｔ５は、値が「１」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
【０２０９】
また、本実施例においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判定する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。
【０２１０】
役物比率（役比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は７０％以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０２１１】
連続役物比率（役連ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は６０％以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、連続役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０２１２】
前述した図１１の「不正検知状態３」のＢｉｔ４，Ｂｉｔ５は、値が「１」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
【０２１３】
次に、図１２を参照して、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）と液晶ユニット５００（液晶ユニット制御部５０２）との間で送受信されるコマンドの概略を説明する。
【０２１４】
図１２には、送信方向および送信されるコマンドと、各コマンドの名称とその概略が示されている。まず、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間でのコマンドの送信について説明する。ＣＵ３から液晶ユニット５００に対してコマンドが送信され、液晶ユニット５００はそのコマンドに応答してコマンドを返信する。
【０２１５】
ＣＵ３から液晶ユニット５００への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間は、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。また液晶ユニット５００からＣＵ３へのコマンドの送信を行った後次のコマンドの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２１６】
まず、接続要求のコマンドは、ＣＵ３と液晶ユニット５００とが接続されたときにＣＵ３から液晶ユニット５００への表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、接続応答のコマンドは、接続要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２１７】
遊技台接続通知のコマンドは、ＣＵ３と遊技台（Ｐ台２）とが接続されたときにＣＵ３から液晶ユニット５００へ該遊技台接続時のデータを送信するためのコマンドであり、遊技台接続応答のコマンドは、遊技台接続通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図１３に示すように、遊技台接続通知コマンドの具体的データには、「遊技機チップＩＤ」、「遊技機メーカコード」、「遊技機型式コード」、「入賞口賞球数１」、「入賞口賞球数２」、「大入賞口賞球数」等のデータが含まれている。
【０２１８】
立上通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ起動画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、立上応答のコマンドは、立上通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２１９】
待機中表示通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ待機中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、待機中表示応答のコマンドは、待機中表示通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２０】
画面切替通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ各種表示画面への切替指示を送信するためのコマンドであり、画面切替応答のコマンドは、画面切替通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２１】
状態要求のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ画面切替動作なし時の通知内容を送信するためのコマンドであり、状態応答のコマンドは、状態要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図１４に示すように、状態要求のコマンドには、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト通過玉数」、「総賞球数１」、「玉発射ボリューム」、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、「遊技台エラー状態」、「入賞口１」、「入賞口２」、「入賞口３」、「入賞口４」、「入賞口５」、「入賞口６」、「大入賞口」、「イベントモード設定有無」、「試打モード指定玉数」等のデータが含まれている。また、図１５に示すように、状態応答コマンドには、「液晶制御通知イベント」等のデータが含まれている。
【０２２２】
尚、本実施例におけるＰ台２は、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持玉や貯玉の払出し操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊技可能となる営業モードと、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持ち玉や貯玉の払出操作等を受け付けず、且つ賞球の払出しを行わず、遊技玉が自動発射される試打モード、遊技者による入金を伴わずに遊技玉の貸出操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊戯可能となる一方で賞球の払出しを行わないイベントモードと、に切り替え可能となっている。「イベントモード設定有無」のデータは、Ｐ台２がこれら営業モード、試打モード、イベントモードのいずれかに制御された（切り替えられた）かを液晶ユニット５００に対して通知するためのデータである。
【０２２３】
カード情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へカード挿入中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カード情報応答のコマンドは、カード情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２４】
入金検知通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ入金中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金検知応答のコマンドは、入金検知通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２５】
入金完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ入金完了画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金完了応答のコマンドは、入金完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２６】
消費完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ消費中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、消費完了応答のコマンドは、消費完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２７】
計数完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ計数中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、計数完了応答のコマンドは、計数完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２８】
払出完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ払出中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、払出完了応答のコマンドは、払出完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２９】
エラー通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へエラー画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラー応答のコマンドは、エラー通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３０】
共有情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ共有開始画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有情報応答のコマンドは、共有情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３１】
共有通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ共有処理中の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有応答のコマンドは、共有通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３２】
総玉数通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ総玉数画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、総玉数応答のコマンドは、総玉数通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３３】
ポイント通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へポイント画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポイント応答のコマンドは、ポイント通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３４】
カードＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へストックカードオペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カードＯＰ応答のコマンドは、カードＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３５】
金庫ＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ金庫オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、金庫ＯＰ応答のコマンドは、金庫ＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３６】
アドレス設定通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へアドレス設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、阿蘇レス設定応答のコマンドは、アドレス設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３７】
ポーリング開始通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ電子マネー使用時の表示画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポーリング開始応答のコマンドは、ポーリング開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３８】
離席通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ離席中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、離席応答のコマンドは、離席通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３９】
トラブルモード通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へトラブルモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、トラブルモード応答のコマンドは、トラブルモード通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４０】
閉店処理通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ閉店画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、閉店処理応答のコマンドは、閉店処理通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４１】
メンテナンス開始通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へメンテナンス表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、メンテナンス開始応答のコマンドは、メンテナンス開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４２】
取引データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ取引データの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、取引データ応答のコマンドは、取引データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４３】
エラーログデータ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へエラーログデータの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラーログデータ応答のコマンドは、エラーログデータ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４４】
通信状態通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ通信状態の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、通信状態応答のコマンドは、通信状態通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４５】
ユニット情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へユニットの簡易情報の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ユニット情報応答のコマンドは、ユニット情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４６】
台予約通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ台予約中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、台予約応答のコマンドは、台予約通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４７】
暗証入力画面通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ暗証入力画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、暗証入力画面応答のコマンドは、暗証入力画面通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４８】
動作別直近データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ動作別直近データ表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、動作別直近データ応答のコマンドは、動作別直近データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４９】
遊技玉ＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ遊技玉オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技玉ＯＰ応答のコマンドは、遊技玉ＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５０】
定量制設定通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ定量制設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、定量制設定応答のコマンドは、定量制設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５１】
遊技台計数履歴データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ遊技台計数履歴データ画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技台計数履歴データ応答のコマンドは、遊技台計数履歴データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５２】
また、検査コマンドは、液晶ユニット５００の製造メーカの検査用に使用するコマンドである。
【０２５３】
次に、ＣＵ３とＰ台２との通信における主なシーケンスについて説明する。
【０２５４】
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理については、図１６に示すとおりである。
【０２５５】
カードが返却されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理については、図１７に示すとおりである。
【０２５６】
カードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係については、図１８で示すとおりである。
【０２５７】
挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理については、図１９に示すとおりである。
【０２５８】
持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理については、図２０に示すとおりである。
【０２５９】
状態情報要求受信処理については、図２１に示すとおりである。
【０２６０】
次に、本実施例に係る遊技用システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図２２は、遊技用システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図２２には、３６種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
【０２６１】
たとえば、番号２８のエラーは、「優先度」が「７」、「エラーコード」が「Ｆ６０」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器２９などの表示装置（たとえば、変動表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知してもよいし、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０２６２】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力１、情報出力２を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にする「電源ＯＦＦ／ＯＮ」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。
【０２６３】
「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」は、文字通りＰ台２の電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板１７に設けられたエラー解除スイッチ（図示せず）を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板１７に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板１７に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板１７に記憶されているデータだけでなく、主制御基板１６等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。
【０２６４】
また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「Ｆ９１」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「Ｆ９６」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図２２に示すようにエラーコード「Ｆ９１」の優先度は「１６」で、エラーコード「Ｆ９６」の優先度は「２１」であるので、優先度の高いエラーコード「Ｆ９１」が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。
【０２６５】
次に、Ｐ台２とＣＵ３と液晶ユニット５００とに電源が投入された際の通信における主なシーケンス、情報配信サーバ９０１から液晶ユニット５００にコンテンツを配信する際の液晶ユニット５００と情報配信サーバ９０１の通信における主なシーケンスについて説明する。
【０２６６】
ＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２に電源が投入されたときのＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２の処理については、図２３に示すとおりである。特に本実施例では、Ｐ台２とＣＵ３と液晶ユニット５００とに電源が投入された際には、まず、Ｐ台２から賞球数等の設計値のデータを含む設計値取得要求コマンドをＣＵ３に対して送信することで、ＣＵ制御部３２３内の図示しないＲＡＭに各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが記憶される。
【０２６７】
そして、液晶ユニット５００においてイニシャル動作（液晶ユニット５００における初期化処理）が終了してＣＵ３と液晶ユニット５００とで通信が可能となった後（ＣＵ３の接続要求コマンドに対して液晶ユニット５００が接続応答コマンドを返信可能となった後）は、ＣＵ３から液晶ユニット５００に対して遊技機チップＩＤ、遊技機メーカコード、遊技機型式コード、入賞口賞球数１、入賞口賞球数２、大入賞口賞球数の各コマンドを含む遊技台接続通知コマンドを送信する。尚、遊技機チップＩＤは、Ｐ台２（より正確には主制御部１６１）を識別可能なデータであり、遊技機メーカコードは、Ｐ台２の製造メーカを識別可能なデータであり、遊技機型式コードは、Ｐ台２の機種を識別可能なデータである。これら遊技チップＩＤ、遊技機メーカコード、遊技機型式コードは、予め主制御部１６１の図示しないＲＡＭの記憶部に記憶されており、Ｐ台２及びＣＵ３に電源が投入されることによってＰ第２からＣＵ３に対して送信されることでＣＵ制御部３２３の図示しないＲＡＭ等の記憶部に記憶される。
【０２６８】
液晶ユニット５００では、ＣＵ３から遊技台接続通知コマンドを受信すると、入賞口賞球数１コマンドから特定された入賞口１〜４と入賞口６（普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５及び始動入賞口２７７）への入賞に対する賞球数を第ｎ入賞口賞球数Ａｎ（ｎは１〜４、６のいずれかの値）、入賞口賞球数２コマンドから特定された入賞口５（始動入賞口２７６）への入賞に対する賞球数を役物有り始動入賞口入賞級数Ａｓ、大入賞口賞球数コマンドから特定された大入賞口２７１への入賞に対する賞球数を大入賞口賞球数Ａｂとして記憶する。
【０２６９】
そして、ＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２に電源が投入された際の主な処理（図２３に示すＣＵ３と液晶ユニット５００間での遊技台接続応答、立上げ通知、立上げ応答、待機中表示通知、待機中表示応答の各コマンドの送受信）が終了した後は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態接続要求コマンドが送信される。Ｐ台２では、ＣＵ３から状態情報要求コマンドを受信すると、ＣＵ３に対して遊技玉情報、発射強度、遊技状態等のデータを含む状態情報応答コマンド（図１０参照）を送信する。
【０２７０】
ＣＵ３は、Ｐ台２から状態情報応答コマンドを受信すると、状態要求コマンドを液晶ユニット５００に対して送信する。尚、状態要求コマンドには、Ｐ台２から受信した状態情報応答コマンドから特定された各データを示すコマンド（図１４に示す遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数１、玉発射ボリューム、遊技台状態１〜３、遊技台エラー状態、入賞口１〜６、大入賞口等のコマンド）が含まれている。このため、液晶ユニット５００では、ＣＵ３から受信した状態要求コマンドの内容（遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数１、玉発射ボリューム、遊技台状態１〜３、遊技台エラー状態、入賞口１〜６、大入賞口等のコマンド）に基づいて液晶表示器５０４の表示を更新することが可能となっている。
【０２７１】
尚、液晶ユニット５００は、ＣＵ３から状態要求コマンドを受信すると、ＣＵ３に対して状態応答コマンドを送信する。ＣＵ３は、液晶ユニット５００から状態応答コマンドを受信すると、再びＰ台２に対して状態情報要求コマンドを送信する。以下、ＣＵ３、液晶ユニット５００、Ｐ台２間では、状態情報要求コマンド、状態情報応答コマンド、状態要求コマンド、状態応答コマンドの送受信が繰り返し実行される。
【０２７２】
情報配信サーバ９０１から液晶ユニット５００にコンテンツを配信する際の液晶ユニット５００及び情報配信サーバ９０１の処理については、図２４に示すとおりである。
【０２７３】
次に、本実施例におけるＰ台２、ＣＵ３、液晶ユニット５００と持玉管理サーバ９０２の具体的な接続状況について説明する。図２５に示すように、遊技場には複数のＰ台２が設けられた遊技島が備えられている。そして、各Ｐ台２に対応して設けられているＣＵ３は、前述したＨＵＢ１００２（図４）を介して持玉管理サーバ９０２と通信可能に接続されている。尚、持玉管理サーバ９０２は、内蔵している図示しないＲＯＭ等に、各遊技島において各Ｐ台２に対応して設けられているＣＵ３の台番号及びＩＰアドレスを記憶したカードユニット管理テーブル（図３１（Ｂ）参照）を有している。このため、持玉管理サーバ９０２は、該カードユニット管理テーブルを参照することで、特定のＰ台２に対応して設けられているＣＵ３とのみ通信することが可能となっている。
【０２７４】
更に、本実施例のＣＵ３は、ＣＵ制御部３２３に設けられた図示しないＲＯＭ等に同一の遊技島に設けられている他のＣＵ３のＩＰアドレスを記憶した同一島ＣＵ対応ＩＰアドレス記憶テーブルを有している。このため、本実施例におけるＣＵ３は、同一島ＣＵ対応ＩＰアドレス記憶テーブルを参照することで、同一島に設けられた他の複数のＣＵ３と通信可能となっている。
【０２７５】
本実施例の持玉管理サーバ９０２は、詳細は後述するが、Ｐ台２、ＣＵ３、液晶ユニット５００に電源が投入された際に、該ＣＵ３に対して試打モード信号または営業モード信号を送信することで、Ｐ台２を営業モードまたは試打モードに制御することが可能となっている。尚、図２６に示すように、営業モードとは、主に遊技者等が打球操作ハンドル２５を手動で操作することにより遊技玉の打ち出しを行い、これら遊技玉の打ち出しや打ち出された遊技玉が入賞口に入賞することによって遊技玉数が変化し、計数ボタン２８の操作により遊技玉が持玉へ追加されるモード、つまり、Ｐ台２が主に遊技者によって遊技される状態（モード）を指す。一方で、試打モードとは、打球操作ハンドル２５の操作によらず遊技玉の発射が自動で行われ、これら遊技玉の打ち出しや打ち出された遊技玉が入賞高校に入賞することによる遊技玉数が変化せず、計数ボタン２８の操作により遊技玉が持玉へ追加されないモード、つまり、Ｐ台２が遊技者によって遊技されない非遊技用のモードであって、主にＰ台２において正常に遊技玉が各入賞口に入賞するか否か、ベース値が所定の範囲内に収まっているか否か等を点検するための状態（モード）である。
【０２７６】
また、Ｐ台２が営業モードである場合、液晶ユニット５００の液晶表示器５０４は、図４４及び図４５（Ａ）に示すように、持玉数（当日持玉数）や貯玉数、遊技玉数の他、大当り回数やスタート回数等の遊技場が開場してからの当日の遊技モード中における遊技情報の一部を表示する。一方で、Ｐ台２が営業モードである場合、液晶ユニット５００の液晶表示器５０４は、図４５（Ｂ）に示すように、試打モード中の遊技情報と遊技場が開場してからの当日の営業モード中の遊技情報とを、それぞれ試打データと営業データ（図４５（Ｂ）では本日の営業データ）として並列して表示する。
【０２７７】
尚、試打モードにおける遊技玉の自動発射は、予め設定されている自動発射終了条件が成立するか、試打モードにおいて液晶表示器５０４に表示されている終了ボタンが操作されることで終了する。
【０２７８】
Ｐ台２に対応して設けられているＣＵ３が持玉管理サーバ９０２と通信可能に接続されている場合に該Ｐ台２を試打モードに制御する際のＰ台２、ＣＵ３、液晶ユニット５００の処理については、図２７に示すとおりである。尚、図２７に示すＰ台２を試打モードに移行する際の処理は、図２３に示す処理と並行して実行される処理である。
【０２７９】
具体的には、Ｐ台２、ＣＵ３、液晶ユニット５００に電源が投入されると、先ず、ＣＵ制御部３２３が持玉管理サーバ９０２にＰ台２を営業モードと試打モードとのどちらに制御するかを問い合わせる。このとき、ＣＵ制御部３２３は、持玉管理サーバ９０２に対してＣＵ制御部３２３のＲＯＭに記憶されているＰ台２の台番号を送信する。そして、該問い合わせに応じて持玉管理サーバ９０２からＰ台２を試打モードに制御する旨と自動発射終了条件を含む試打モード信号を受信すると、ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２に対して試打モード要求コマンドを送信する。尚、試打モード要求コマンドには、自動発射終了条件を示すデータも含まれている。
【０２８０】
Ｐ台２（正確には払出制御部１７１）は、試打モード要求コマンドを受信すると、Ｐ台２を試打モードに制御する。次いで、試打モード要求コマンドから特定した自動発射終了条件を記憶するとともに、発射制御基板３１に発射モータ１８を駆動させるための信号を出力することで遊技玉の自動発射を開始する。そして、払出制御部１７１は、ＣＵ３に対して試打モード応答のレスポンスを送信する。
【０２８１】
ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から試打モード応答のレスポンスを受信すると、液晶ユニット５００に対して試打モード（自動発射終了条件を含む）の表示を開始することを要求するイベントモード設定有無コマンドを含む状態要求コマンドを送信する。
【０２８２】
液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３からイベントモード設定有無コマンドを含む状態要求コマンド及を受信すると、情報配信サーバ９０１に対して後述する営業データ記憶テーブル（図３８参照）に記憶されている遊技情報に基づく営業データを要求する営業データ要求コマンドと、対応して設けられているＰ台２のメインチップＩＤを送信する。
【０２８３】
情報配信サーバ９０１は、営業データ要求コマンドとメインチップＩＤを受信すると、該メインチップＩＤに対応する営業データ記憶テーブルを特定し、該特定した営業データ記憶テーブルに記憶されている遊技情報から試打モードにおいて液晶表示器５０４にて表示するための比較表示用営業データ（例えば、Ｐ台２の確率状態毎の「発射玉数」、「分始動平均」、「スタート」、「ベース」や大当りにおいて付与された遊技玉数（出玉数）を示す「特賞出玉１」、小当りにおいて付与された遊技玉数（出玉数）を示す「特賞出玉２」、大当りと小当りにおいて付与された遊技玉数の合計がＰ台２において付与された遊技玉数の総数に占める割合である「出玉率」等）を算出する。そして情報配信サーバ９０１は、これら比較用営業データを液晶ユニット５００に対して送信する。
【０２８４】
液晶ユニット制御部５０２は、比較用営業データを受信すると、液晶表示制御部５０３を制御することで、試打モード用画面として、液晶表示器に更新表示される試打データと受信した比較用営業データとの並列表示を開始する。また、液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３に対して状態応答コマンドを送信する。
【０２８５】
以降は、自動発射終了条件が成立するか、液晶表示器５０４に表示されている終了ボタンが操作されるまでの間、Ｐ台２とＣＵ３との間での状態情報要求コマンド及び状態情報応答コマンドの送受信、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間での状態要求コマンドと状態応答コマンドの送受信が繰り返し実行されることで液晶表示器５０４における試打モードでの試打データの表示（試打モードでの遊技情報の表示）が更新されていく。
【０２８６】
そして、払出制御部１７１は、終了条件が成立したこと、または液晶表示器５０４に表示されている終了ホタンが操作されたことに基づいて発射制御基板３１を制御することで発射モータ１８の駆動を停止、つまり、遊技玉の自動発射を終了する。
【０２８７】
尚、発射制御基板３１は、遊技玉が１玉発射される毎に払出制御部１７１に対して遊技玉発射信号を送信するようになっており、払出制御部１７１は、該遊技玉発射信号を受信した回数に基づいて試打モードにおける発射された遊技玉数を特定することが可能となっている。このため、自動発射終了条件が特定数の遊技玉の発射である場合、払出制御部１７１は、遊技玉発射信号を特定回数受信したことに基づいて発射制御基板３１を制御して発射モータ１８の駆動による遊技玉の自動発射を終了する。尚、自動発射終了条件が特定時間の経過である場合は、払出制御部１７１は、例えば、１割込毎に自動発射時間を計時するためのカウンタの値を＋１し、該カウンタの値が前記特定時間に応じた値となったことに基づいて発射制御基板３１を制御し、発射モータ１８の駆動による遊技玉の自動発射を終了する。尚、遊技玉の自動発射が終了した後、液晶表示器５０４の表示は、液晶ユニット５００の電源が切られるまで維持される。
【０２８８】
Ｐ台２に対応して設けられているＣＵ３が持玉管理サーバ９０２と通信可能に接続されている場合に該Ｐ台２を営業モードに制御する際のＰ台２、ＣＵ３、液晶ユニット５００の処理については、図２８に示すとおりである。尚、図２８に示すＰ台２を営業モードに制御する際の処理は、図２３に示す処理と並行して実行される処理である。
【０２８９】
具体的には、Ｐ台２、ＣＵ３、液晶ユニット５００に電源が投入されると、先ず、ＣＵ制御部３２３が持玉管理サーバ９０２にＰ台２を営業モードと試打モードとのどちらに制御するかを問い合わせる。このとき、ＣＵ制御部３２３は、持玉管理サーバ９０２に対してＣＵ制御部３２３のＲＯＭに記憶されているＰ台２の台番号を送信する。そして、該問い合わせに応じて持玉管理サーバ９０２からＰ台２を営業モードに制御する旨の営業モード信号を受信すると、ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２に対して営業モード要求コマンドを送信する。
【０２９０】
Ｐ台２（正確には払出制御部１７１）は、営業モード要求コマンドを受信すると、Ｐ台２を営業モードに制御する。次いで、払出制御部１７１は、ＣＵ３に対して営業モード応答のレスポンスを送信する。
【０２９１】
ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から営業モード応答のレンスポンスを受信すると、液晶ユニット５００に対して営業モードの表示を開始することを要求するイベントモード設定有無コマンドを含む状態要求コマンドを送信する。
【０２９２】
液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３からイベントモード設定有無コマンドを含む状態要求コマンドを受信すると、液晶表示制御部５０３を制御することによって液晶表示器５０４の表示を営業モード用の画面（図４４及び図４５（Ａ）参照）に切り替える。
【０２９３】
また、各ＣＵ３と持玉管理サーバ９０２との間は、断線等により通信不能となる場合が感がられる。このようにＰ台２に対応して設けられているＣＵ３が持玉管理サーバ９０２と通信可能に接続されていない場合に該Ｐ台２を営業モードまたは試打モードに制御する際のＰ台２、ＣＵ３、ＣＵ５００の処理については、図２９に示すとおりである。
【０２９４】
具体的には、図２９に示すように、Ｐ台２、ＣＵ３、液晶ユニット５００に電源が投入されると、先ず、ＣＵ制御部３２３が持玉管理サーバ９０２にＰ台２を営業モードと試打モードとのどちらに制御するかを問い合わせる。このとき、ＣＵ制御部３２３は、持玉管理サーバ９０２に対してＣＵ制御部３２３のＲＯＭに記憶されているＰ台２の台番号を送信する。次に、該問い合わせを行ってから所定期間以内（例えば１０秒以内）に持玉管理サーバ９０２からＰ台２をいずれのモードに制御するかの信号を受信しなければ、持玉管理サーバ９０２と接続されていないと判断（検知）する。次いで、ＣＵ制御部３２３は、図３０に示す同一島ＣＵ対応ＩＰアドレス記憶テーブルに基づいて同一遊技島の他のＰ台２に対応して設けられているＣＵ３に対してモード問い合わせを行う。
【０２９５】
そして、該問い合わせの結果、同一遊技島の全Ｐ台２のモードが一致している場合、ＣＵ制御部３２３は、該一致しているモードに応じたモード要求コマンドを対応して設けられているＰ台２に対して送信する。ＣＵ３から一致しているモード要求コマンドを受信した払出制御部１７１は、営業モード要求コマンドを受信している場合はＰ台２を営業モードに制御し、試打モード要求コマンドを受信している場合は、持玉管理サーバ９０２に接続されていない場合にＰ台２を試打モードに制御する際の特定の自動発射終了条件（例えば、終了ボタンの操作）を設定し、発射制御基板３１を制御することにとって発射モータ１８の駆動による遊技玉の打ち出しを開始する。
【０２９６】
そして、ＣＵ３に対して一致しているモード応答のレスポンス（Ｐ台２を営業モードに制御した場合は営業モード応答のレスポンス、Ｐ台２を試打モードに制御した場合は試打モード応答のレスポンス）を送信する。
【０２９７】
ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から一致しているモード応答のレスポンスを受信すると、液晶ユニット５００に対して該一致しているモードの表示を要求するイベントモード設定有無コマンドを含む状態要求コマンドを送信する。そして、液晶ユニット制御部５０２は、イベントモード設定有無コマンドを含む状態要求コマンドを受信すると、液晶表示制御部５０３を制御することで液晶表示器５０４において一致しているモードに応じた表示を開始し、ＣＵ３に対して状態応答コマンドを送信する。尚、液晶表示器５０４において試打モードの表示を開始する場合、つまり、同一遊技島に設置されている他のＰ台２が全て試打モードである場合は、持玉管理サーバ９０２から営業データを受信できないので、試打モードにおける遊技情報のみを表示する。
【０２９８】
尚、同一遊技島に設置されている他の全Ｐ台２においてモードが一致しない場合は、当該Ｐ台２を営業モードに制御するが、本実施例はこれに限定されるものではなく、同一遊技島に設置されている他の全Ｐ台２においてモードが一致しない場合は、当該Ｐ台２を試打モードに制御してもよい。
【０２９９】
尚、各Ｐ台２が起動時に営業モードに制御されるか試打モードに制御されるかは、遊技場の管理者等が予め持玉管理サーバ９０２を該持玉管理サーバ９０２の操作画面から操作することで設定されている。
【０３００】
具体的には、図３１（Ａ）に示すように、持玉管理サーバ９０２の操作画面の上部には、各Ｐ台２を１台単位で営業モードまたは試打モードに制御する場合に選択する台単位設定の項目と、各Ｐ台２を遊技島単位で営業モードまたは試打モードに制御する場合に設定する島単位設定の項目が設けられている。遊技場の管理者は、各項目の左に設けられたダイアログをチェックすることで、各Ｐ台２を１台単位で営業モードまたは試打モードに制御するか、遊技島単位で営業モードまたは試打モードに制御するかを選択可能となっている。
【０３０１】
更に、遊技場の店員が台単位設定の項目に対応するダイアログをチェックした場合は、特に図示しないが、遊技場に設けられている全Ｐ台２の台番号がプルダウンリスト状に表示される。遊技場の店員は、この各Ｐ台２の台番号の中から営業モードまたは試打モードに制御したいＰ台２の台番号を１のみ選択する。
【０３０２】
尚、遊技場の店員が島単位設定の項目に対応するダイアログをチェックした場合は、特に図示しないが、遊技場に設けられている遊技島番号と各遊技島に設置されているＰ台２の台番号が対応付けられた状態でプルダウンリスト状に表示される。遊技場の店員は、この遊技島番号の中から営業モードまたは試打モードに制御したい遊技島（該遊技島に設置されている複数のＰ台２）を１のみ選択する。
【０３０３】
また、台単位設定の項目及び島単位設定の項目の下方には、選択された１のＰ台２または１の遊技島における複数のＰ台２を営業モードと試打モードのどちらに制御するかを選択するモード選択の欄が設けられている。該モード選択の欄には、営業モードの項目と試打モードの項目が設けられており、遊技場の店員は、各項目の左に設けられたダイアログをチェックすることで、Ｐ台２（選択した１のＰ台２または選択した１の遊技島に設けられている複数のＰ台２）を営業モードに制御するか試打モードに制御するかを選択する。
【０３０４】
更に、モード選択の欄の下方には、試打モードが選択された場合の自動発射終了条件を「一定数発射」と「無限発射」のどちらに設定するかを選択する自動発射終了条件の欄が設けられている。該自動発射終了条件の欄には、「一定数発射」と「無限発射」の項目が設けられており、遊技場の転移は、各項目の左に設けられたダイアログをチェックすることで、試打モードにおける遊技玉の自動発射の終了条件を選択する。
【０３０５】
尚、遊技場の店員が一定数発射の項目に対応するダイアログをチェックした場合は、特に図示しないが、遊技玉の自動発射を終了するまでの発射玉数がプルダウンリスト状に複数表示される（例えば、１０００玉、２０００玉、５０００玉、１００００玉等）。遊技場の店員は、これら複数の発射玉数の中から遊技玉の自動発射を終了する発射玉数を選択する。
【０３０６】
尚、本実施例では、試打モードにおいて１０００玉や１００００玉等の管理者が設定した遊技玉の自動発射が実行されたことに基づいて該遊技玉の自動発射を終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、試打モードにおける自動発射は、自動発射した遊技玉数にかかわらず所定時間（例えば、３０分や１時間）が経過したことに基づいて終了してもよい。更に、これら所定時間としては、管理者が任意の時間を設定可能としてもよい。
【０３０７】
また、本実施例では、管理者が持玉管理サーバ９０２を操作することによって、Ｐ台２における試打モードにおいて遊技玉の自動発射を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、管理者が持玉管理サーバ９０２を操作することによって、Ｐ台２における試打モードでの遊技玉の自動発射の強度（発射強度）を調整可能としてもよい。
【０３０８】
そして、図３１（Ａ）に示す持玉管理サーバ９０２の設定画面において管理者が各項目を選択した後に該設定画面の下部に表示されている実行ボタンを操作することで、持玉管理サーバ９０２の図示しないＲＡＭ等に記憶されているモード設定管理テーブルにおいて、該選択された項目の内容が記憶される。例えば、持玉管理サーバ９０２の設定画面において、遊技島０１に設置されている全てのＰ台２を営業モードに制御すると設定された場合は、モード設定管理テーブルにおいて遊技島番号０１に対応付けて記憶されているＰ台２の遊技番号毎に営業モードに制御する旨が記憶される。また、持玉管理サーバ９０２の設定画面において遊技島０２に設置されている１のＰ台２（例えば、図３１（Ｃ）に示す台番号ＹＹＹ−３のＰ台２）を自動発射終了条件が５０００玉の発射である試打モードに制御すると設定された場合は、モード設定管理テーブルにおいて、該Ｐ台２の遊技番号のみに対応付けて試打モードに制御する旨と自動発射終了条件が５０００玉の発射である旨が記憶される。
【０３０９】
このように１のＰ台２のみ、または１の遊技島に設置されている複数のＰ台２毎に営業モードと試打モードのどちらに制御するか、及び試打モードに制御する場合の自動発射終了条件を図３１（Ｃ）に示すモード設定管理発射テーブルに記憶することで、本実施例の持玉管理サーバ９０２は、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）からＰ台２を営業モードと試打モードのどちらに制御するかの問い合わせとともにＣＵ制御部３２３のＲＯＭに記憶されているＰ台２の台番号のデータを受信すると、図３１（Ｃ）に示すモード設定管理テーブルを参照し、該台番号に応じたＰ台２のモード及び自動発射終了条件を特定する。そして、図３１（Ｂ）に示すカードユニット管理テーブルを参照して受信した第番号を記憶しているＣＵ３のＩＰアドレスを特定し、該特定したＩＰアドレスを有するＣＵ３に対して図３１（Ｃ）にて特定したＰ台２のモードと自動発射終了条件に応じた営業モード信号または試打モード信号を送信する。
【０３１０】
以降は、図２７及び図２８に示したように、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）は、受信した営業モード信号または試打モード信号に基づいてＰ台２及び液晶ユニット５００との間でコマンドの送受信を実行し、Ｐ台２及び液晶ユニット５００において各モードに応じた制御を開始させる。
【０３１１】
以上のように本実施例では、遊技場の管理者が持玉管理サーバ９０２の設定画面を操作することで、１のＰ台２のみ、または１の遊技島に設けられている複数のＰ台２の起動時に制御されるモードを営業モードまたは試打モードに設定することが可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく遊技場の管理者が持玉管理サーバ９０２の設定画面を操作することで、遊技場に設けられている全てのＰ台２の起動時に制御されるモードを営業モードまたは試打モードに設定可能としてもよい。
【０３１２】
次に、本実施例において図２３に示すようにＣＵ３とＰ台２との間で状態情報要求コマンド及び状態情報応答コマンドの送受信が行われており、且つＣＵ３と液晶ユニット５００との間で状態要求コマンドと状態応答コマンドの送受信が行われている場合に、情報配信サーバ９０１に遊技情報を送信するための処理について説明する。
【０３１３】
ＣＵ３とＰ台２との間で状態情報要求コマンド及び状態情報応答コマンドの送受信が行われており、且つＣＵ３と液晶ユニット５００との間で状態要求コマンドと状態応答コマンドの送受信が行われている場合の情報配信サーバ９０１に遊技情報を送信するためＰ台２、ＣＵ３、液晶ユニット５００の処理は図３２に示すとおりである。
【０３１４】
具体的には、図３２に示すように、ＣＵ制御部３２３は、前述したように、０．２秒毎に状態情報要求コマンドをＰ台２に対して送信する。そして状態情報要求コマンドを受信したＰ台２（より正確には払出制御部１７１）は、遊技玉情報、発射強度、遊技状態等のデータを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に対して送信する。
【０３１５】
ＣＵ制御部３２３は、状態情報応答のレスポンスを受信すると、該状態情報応答の受信時刻をＲＴＣ３３０から特定するとともに、カードリーダライタ３３７にカード（会員カードまたはビジターカード）が挿入されている場合は、該カードのカードＩＤを特定する。そして、ＣＵ制御部３２３は、状態情報応答のレスポンスから特定した遊技情報（遊技玉情報のデータから特定した遊技玉数、持玉数、発射玉数、発射強度のデータから特定した遊技玉の発射強度、遊技状態（遊技機状態１）のデータから特定した発射停止スイッチの状態、遊技状態（遊技機状態３）のデータから特定した遊技状態及び変動の実行・非実行等（図１０及び図１１参照））をメインチップＩＤ、特定したカードＩＤ及び時刻と関連付けてＣＵ制御部３２３の図示しないＲＡＭ等に設けられている遊技情報記憶テーブル（図３７）の最下位の空きエントリに追加記憶する。尚、本実施例における遊技機状態３のデータから遊技状態を「大当り中（大当り中＋時短中）」、「確変中」、「時短中」のいずれかに特定できない場合は、遊技状態を「通常（低確低ベース状態）」として特定して遊技情報記憶テーブルの最下位の空きエントリに追加記憶する。
【０３１６】
そしてＣＵ制御部３２３は、液晶ユニット５００に対して遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数１，玉発射ボリューム、遊技台状態１〜３、遊技台エラー状態、入賞口１〜６、大入賞口等のコマンド（図１４及び図２３参照）を含む状態要求コマンドを送信する。
【０３１７】
液晶ユニット制御部５０２は、状態要求コマンドを受信すると、該状態要求コマンドから特定した各遊技情報に基づいて液晶表示制御部５０３を制御することで液晶表示器５０４を更新表示し、ＣＵ３に対して状態応答コマンドを送信する。
【０３１８】
本実施例のＣＵ３とＰ台２間ではこのように状態情報要求コマンドと状態情報応答レスポンスの送受信を繰り返し実行するとともに、ＣＵ３と液晶ユニット５００間では、状態要求コマンドと状態応答コマンドの送受信を繰り返し実行する。
【０３１９】
そして、ＣＵ制御部３２３は、１分ごとに情報配信サーバ９０１から送信されてくる遊技情報要求コマンドを受信すると、それまで遊技情報記憶テーブルに記憶してきた遊技情報をエントリ毎に情報配信サーバ９０１に対して送信する。そして、遊技情報記憶テーブルに記憶されている全エントリの情報の送信が終了すると、ＣＵ制御部３２３は遊技情報記憶テーブルをクリアする。以降は、ＣＵ３とＰ台２との間での状態情報要求コマンドと状態情報応答レスポンスの送受信及びＣＵ３と液晶ユニット５００との間での状態要求コマンドと状態応答コマンドの送受信によって状態情報応答のレスポンスから特定した情報を遊技情報記憶テーブルに追加記憶していき、１分毎に情報配信サーバ９０１からの遊技情報要求信号をＣＵ３が受信することで、遊技情報記憶テーブルに記憶されている全エントリの遊技情報を情報配信サーバ９０１に送信してクリアすることを繰り返し実行する。
【０３２０】
尚、情報配信サーバ９０１では、ＣＵ３から遊技情報を受信すると、該遊技情報からメインチップＩＤを特定し、該メインチップＩＤに応じた営業データ記憶テーブルの最下位の空きエントリに、受信した遊技情報の一部の情報（本実施例では、時刻、遊技状態、発射強度、変動表示の実行・非実行、発射停止スイッチの状態（ＯＮ・ＯＦＦ）、遊技玉数、持玉数、発射玉数）を時系列順（時系列順）に逐次追加記憶していく。
【０３２１】
尚、本実施例では、ＣＵ３においてＰ台２の遊技情報を遊技情報記憶テーブルに記憶していき、１分毎に該遊技情報記憶テーブルに記憶されている遊技情報を情報配信サーバ９０１が有する営業データ記憶テーブルに送信・記憶する形態を例示しているが、本実施例における遊技用システムにおいては、大当り遊技の終了時や時短状態の終了から４回の変動表示が実行された場合や大当り遊技が終了した場合、遊技者が交代した場合は、１分の経過を待たずに遊技情報記憶テーブルに記憶されている遊技情報を情報配信サーバ９０１が有する営業データ記憶テーブルに送信するようになっている。
【０３２２】
具体的には、図３３に示すように、大当り遊技中は、図３２と同様にＣＵ３とＰ第２との間における状態情報要求コマンドと状態情報応答レスポンスの送受信を行うとともにＣＵ３と液晶ユニット５００のとの間における状態要求コマンドと状態応答コマンドの送受信を行うことで、遊技情報記憶テーブルへの遊技情報の追加記憶と液晶表示器５０４の更新表示を実行する。
【０３２３】
そして、ＣＵ制御部３２３は、遊技情報記憶テーブルに遊技情報の一部として記憶されている「遊技状態」（図３７参照）が「大当り中」から「確変中」や「時短中」等の「大当り中」以外となったことにより大当り遊技が終了したと判定すると、前述した情報配信サーバ９０１からの遊技情報要求コマンドの受信を待たずしてそれまで遊技情報記憶テーブルに記憶してきた遊技情報をエントリ毎に情報配信サーバ９０１に対して送信する。次いで、遊技情報記憶テーブルに記憶されている全エントリの情報の送信が終了すると遊技情報記憶テーブルの内容をクリアする。
【０３２４】
そして、情報配信サーバ９０１では、ＣＵ３から遊技情報を受信すると、該遊技情報からメインチップＩＤを特定し、該メインチップＩＤに応じた営業データ記憶テーブルの最下位の空きエントリに、受信した遊技情報の一部の情報（本実施例では、時刻、遊技状態、発射強度、変動表示の実行・非実行、発射停止スイッチの状態（ＯＮ・ＯＦＦ）、遊技玉数、持玉数、発射玉数）を時系列順（時系列順）に逐次追加記憶していく。
【０３２５】
尚、大当り遊技中においては、遊技玉が大入賞口等に入賞することによって遊技情報記憶テーブルに記憶される遊技玉数が増加してく。つまり、大当り遊技中において遊技情報記憶テーブルに記憶される遊技玉数は、１の大当り遊技中に遊技者に付与された賞球に関する情報でもある。
【０３２６】
また、図３４に示すように、ＣＵ制御部３２３は、遊技情報記憶テーブルに遊技情報の一部として記憶されている「遊技状態」（図３７参照）が「時短中」から「通常中」等となったことにより時短状態が終了したと判定すると、図３２と同様にＣＵ３とＰ第２との間における状態情報要求コマンドと状態情報応答レスポンスの送受信を行うとともにＣＵ３と液晶ユニット５００のとの間における状態要求コマンドと状態応答コマンドの送受信を行うことで、遊技情報記憶テーブルへの遊技情報の追加記憶と液晶表示器５０４の更新表示を実行する。
【０３２７】
そして、ＣＵ３２３は、時短状態が終了してから遊技状態記憶テーブルに記憶されている変動表示の実行・非実行が「実行」から「非実行」に変化した回数をカウントし、変動表示の実行・非実行が「実行」から「非実行」に変化した回数が４回に達したか否か、つまり、時短状態が終了してから４回の変動表示が終了したか否かを判定する。尚、本実施例において時短状態が終了してから４回の変動表示が終了したか否かを判定するのは、一般的なＰ台（第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示を実行可能であり、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するＰ台）においては、時短状態が終了した時点で第２特別図柄の保留記憶が残っていると、第２特別図柄の保留記憶数に応じた第２特別図柄の変動表示（最大４回）が終了するまで遊技者が遊技玉の発射を停止することが考えられるためである。
【０３２８】
ＣＵ制御部３２３は、変動表示の実行・非実行が「実行」から「非実行」に変化した回数が４回に達したと判定すると、前述した情報配信サーバ９０１からの遊技情報要求コマンドの受信を待たずしてそれまで遊技情報記憶テーブルに記憶してきた遊技情報をエントリ毎に情報配信サーバ９０１に対して送信する。次いで、遊技情報記憶テーブルに記憶されている全エントリの情報の送信が終了すると遊技情報記憶テーブルの内容をクリアする。
【０３２９】
そして、情報配信サーバ９０１では、ＣＵ３から遊技情報を受信すると、該遊技情報からメインチップＩＤを特定し、該メインチップＩＤに応じた営業データ記憶テーブルの最下位の空きエントリに、受信した遊技情報の一部の情報（本実施例では、時刻、遊技状態、発射強度、変動表示の実行・非実行、発射停止スイッチの状態（ＯＮ・ＯＦＦ）、遊技玉数、持玉数、発射玉数）を時系列順（時系列順）に逐次追加記憶していく。
【０３３０】
また、図３５に示すように、ＣＵ制御部３２３は、図３２と同様にＣＵ３とＰ第２との間における状態情報要求コマンドと状態情報応答レスポンスの送受信を行うとともにＣＵ３と液晶ユニット５００のとの間における状態要求コマンドと状態応答コマンドの送受信を行うことで、遊技情報記憶テーブルへの遊技情報の追加記憶と液晶表示器５０４の更新表示を繰り返し実行する中で、遊技者が入れ替わったことを示す遊技者入替判定条件（図３６参照）が成立したと判定した場合、前述した情報配信サーバ９０１からの遊技情報要求コマンドの受信を待たずしてそれまで遊技情報記憶テーブルに記憶してきた遊技情報をエントリ毎に情報配信サーバ９０１に対して送信する。次いで、遊技情報記憶テーブルに記憶されている全エントリの情報の送信が終了すると遊技情報記憶テーブルの内容をクリアする。
【０３３１】
そして、情報配信サーバ９０１では、ＣＵ３から遊技情報を受信すると、該遊技情報からメインチップＩＤを特定し、該メインチップＩＤに応じた営業データ記憶テーブルの最下位の空きエントリに、受信した遊技情報の一部の情報（本実施例では、時刻、遊技状態、発射強度、変動表示の実行・非実行、発射停止スイッチの状態（ＯＮ・ＯＦＦ）、遊技玉数、持玉数、発射玉数）を時系列順（時系列順）に逐次追加記憶していく。
【０３３２】
尚、本実施例における遊技者入替え判定条件としては、図３６に示すように、ＣＵ３に新たなカードが挿入されたことや、ＣＵ３にて受け付けていたカードの返却操作が実行されたこと、一定期間（例えば、１分）に亘って遊技玉の発射が無いことのいずれかが成立したことにより遊技者が入れ替わったと判定すればよい。
【０３３３】
尚、本実施例では、図３６に示すように、ＣＵ３に新たなカードが挿入されたか否か、ＣＵ３にて受け付けていたカードの返却操作が実行されたか否か、一定期間（例えば、１分）に亘って遊技玉の発射が無いか否かによって遊技者が入れ替わったか否かを判定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなくＣＵ３に遊技者の顔を撮影可能なカメラを設け、該カメラによって撮影された遊技者の複数の顔データを比較することによって遊技者が入れ替わったか否かを判定してもよい。
【０３３４】
次に、ＣＵ３にカード（会員カードまたはビジターカード）が挿入された際のＣＵ３、液晶ユニット５００、情報配信サーバ９０１の処理について説明する。ＣＵ３にカードが挿入された際のＣＵ３、液晶ユニット５００、情報配信サーバ９０１の処理については、図３９に示すとおりである。特に本実施例で、ＣＵ３にカードが挿入されることによって、該挿入されたカードの情報が情報配信サーバ９０１にて記憶されるようになっている。
【０３３５】
具体的には、図３９に示すように、ＣＵ制御部３２３は、カードが挿入される（カードがカードリーダライタ３３７にて読み取られる）と、ＲＴＣ３３０からカードが挿入された時刻（カード受付時刻）を特定する。そして、持玉管理サーバ９０２に挿入されたカードに応じた持玉数や貯玉数（会員カードのみ）を問い合わせ、取得した持玉数や貯玉数（会員カードのみ）を記憶する。
【０３３６】
次いで、ＣＵ制御部３２３は、メインチップＩＤと、挿入されたカードから読み取ったカードＩＤ及び残金、持玉管理サーバ９０２から取得した持玉数及び貯玉数（会員カードのみ）、カード受付時刻のデータを情報配信サーバ９０１に送信する。
【０３３７】
情報配信サーバ９０１では、これらメインチップＩＤ、挿入されたカードから読み取ったカードＩＤ及び残金、持玉管理サーバ９０２から取得した持玉数及び貯玉数（会員カードのみ）、カード受付時刻等のデータを受信すると、受信したメインチップＩＤに応じたカード受付履歴記憶テーブル（図４０参照）の最下位の空きエントリにカードＩＤ、持玉数、貯玉数（会員カードのみ）、残金、カード受付時刻を追加記憶する。尚、カード受付履歴記憶テーブルは、Ｐ台２のメインチップＩＤ毎に情報配信サーバ９０１内に記憶されているテーブルである。
【０３３８】
また、ＣＵ制御部３２３は、持玉管理サーバ９０２から取得した持玉数及び貯玉数（会員カードのみ）、カードから読み取った残金のデータを含むカード情報通知コマンドを液晶ユニット５００に対して送信する。
【０３３９】
液晶ユニット制御部５０２は、カード情報通知コマンドを受信すると、液晶表示制御５０３を制御することで、該カード情報通知コマンドから特定した持玉数、貯玉数（会員カードのみ）及び残金に基づいて液晶表示器５０４を更新表示する。そして、ＣＵ３に対してカード情報応答コマンドを送信する。
【０３４０】
次に、ＣＵ３においてカード詰まりが発生した際のＣＵ３と液晶ユニット５００における処理について説明する。ＣＵ３においてカード詰まりが発生した際のＣＵ３と液晶ユニット５００における処理は、図４１に示すとおりである。具体的には、例えば、遊技者が液晶表示器５０４に表示されている返却ボタンを操作する等によりカードリーダライタ３３７からカードが返却される際にハード詰まりが発生すると、ＣＵ制御部３２３は、液晶ユニット５００に対してカード詰まりの発生を示すエラー通知コマンドを送信する。
【０３４１】
液晶ユニット制御部５０２は、カード詰まりの発生を示すエラー通知コマンドを受信すると、液晶表示制御部５０３を制御することによってカード詰まりの発生に基づいて液晶表示器５０４の表示を更新し、該液晶表示器５０４における図４７に示すような表示によってＣＵ３にてカード詰まりが発生した旨を遊技者に報知する。そして、液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３に対してエラー応答コマンドを送信する。
【０３４２】
次に、遊技場の店員等が所持しているリモコンによってカード受付履歴の表示操作を行った場合のＣＵ３、液晶ユニット５００、情報配信サーバ９０１の処理について説明する。遊技場の店員等が所持しているリモコンによってカード受付履歴の表示操作を行った場合のＣＵ３、液晶ユニット５００、情報配信サーバ９０１の処理は、図４２に示すとおりである。
【０３４３】
具体的には、図４２に示すように、ＣＵ制御部３２３は、遊技場の店員等がリモコンの操作によってカード受付履歴の表示操作を行うことによってリモコンからカード受付履歴表示指示信号を赤外線受光部３２４にて受信すると、先ず、カードリーダライタ３３７に収納されているストックカード（ビジターカード）の枚数を特定する。そして、情報配信サーバ９０１に対してカード受付履歴データ要求コマンド、メインチップＩＤ及びストックカードの枚数データを送信する。
【０３４４】
情報配信サーバ９０１は、カード受付履歴データ要求コマンド、メインチップＩＤ及びストックカードの枚数データを受信すると、複数のカード受付履歴記憶テーブルの中から該受信したメインチップＩＤに対応するカード履歴受付記憶テーブルを特定する。そして、該特定したカード受付履歴記憶テーブルに記憶されているカード受付履歴データ及びストックカード枚数のデータを液晶ユニット５００に対して送信する。
【０３４５】
そして、液晶ユニット制御部５０２は、カード受付履歴データを受信すると、液晶表示制御部５０３を制御することによって液晶表示器５０４の表示を更新し、カード受付履歴画面として、カード受付履歴とＣＵ３のカードリーダライタ３３７にストックされている残りビジターカード枚数の表示を開始する。
【０３４６】
次に、液晶ユニット制御部５０２が実行する液晶ユニットタイマ割込処理について図４３に基づいて説明する。図４３は、液晶ユニット制御部５０２が実行する液晶ユニットタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０３４７】
液晶ユニット制御部５０２は、電源が投入されると、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、タイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ３０１）。その後、液晶ユニット制御部５０２は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ３０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、液晶ユニット制御部５０２は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、液晶ユニット制御部５０２は、そのフラグをクリアし（Ｓ３０３）、以下の処理を実行する。
【０３４８】
液晶ユニット制御部５０２は、まず、受信したコマンドを解析し、受信したコマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ３０４）。このコマンド解析処理において液晶ユニット制御部５０２は、受信コマンドバッファに格納されているＣＵ３や情報配信サーバ９０１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されているコマンドがどのコマンド（図１２等参照）であるのか解析する。
【０３４９】
次いで、液晶ユニット制御部５０２は、タッチパネルにおける遊技者等の操作を検出するタッチパネル操作検出処理（Ｓ３０８）、液晶表示制御部５０３に液晶表示器５０４の表示を更新させる液晶表示更新処理（Ｓ３０９）、情報配信サーバ９０１からコンテンツのデータを受信することで液晶表示器５０４において表示可能なコンテンツを更新するコンテンツ更新処理（Ｓ３１０）、情報配信サーバ９０１やＣＵ３に対してコマンドやデータを送信するためのコマンド制御処理（Ｓ３１１）を実行する。その後、Ｓ３０２に移行する。
【０３５０】
次に、液晶表示器５０４の画面における表示態様について説明する。図４５に示すように、液晶表示器５０４の画面には、遊技者のアバター画像や、遊技者等が操作することによって遊技者等が選択可能な項目を表示するメニューボタン、遊技者等が操作することによって液晶表示器５０４の画面を離席中であることを示す画面に切り替える離席ボタン、遊技者等が操作することによってＣＵ３に挿入されているカードの返却をＣＵ３に返却させるための返却ボタン、遊技者等が操作することによってＣＵ３に遊技玉の貸出を行わせるための貸玉ボタン、大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、遊技者が所持している当日持玉数（持玉数）や遊技玉数及び貯玉数が表示されている。更に、遊技玉数の下方には、Ｐ台２における遊技玉の発射強度を示す発射強度ゲージが表示されている。
【０３５１】
また、当日持玉数の右方には、該当日持玉数の表示・非表示を切り替えるための持玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、当日持玉数の左方には、ＣＵ３に持玉数の一部（例えば１２５玉）を遊技玉として払い出させるための払出ボタンが表示されている。更に、貯玉数の右方には、該貯玉数の表示・非表示を切り替えるための貯玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、貯玉数の左方には、ＣＵ３に貯玉数の一部（例えば１２５玉）を遊技玉として払い出させるための再プレイボタンが表示されている。
【０３５２】
また、液晶表示器５０４の画面の下部には、遊技玉が入賞口にした際の賞球数、ＣＵ３にて受け付けた金額に基づく残金、該残金によって貸出可能な遊技玉数、遊技者等が操作することによって液晶表示器５０４の画面をＣＵ３が接続されているＰ台２における遊技方法等を解説する画面に切り替える遊技ガイドボタン、遊技者等が操作することによって当該液晶ユニット５００の操作方法を解説する画面に切り替える操作説明ボタンが表示されている。
【０３５３】
本実施例の液晶ユニット５００は、ＣＵ３と同様に、対応するＰ台２において遊技が可能であることに対応する遊技用のモードである営業モードと、対応するＰ台２において遊技が不能であることに対応する非遊技用のモードである試打モードとの２つのモードにて動作が可能とされており、接続されているＣＵ３に設定されているモードと同一のモードにて起動するようになっている。
【０３５４】
図４５（Ａ）は、電源投入されたときに、対応するＰ台２が営業モードであることにより、液晶ユニット５００に表示される画面を示している。つまり、営業モードの画面は、前述した図４５において説明した画面の構成内容と同一である。
【０３５５】
一方、図４５（Ｂ）は、電源投入されたときに、対応するＰ台２が試打モードであることにより、液晶ユニット５００に表示される画面を示している。
【０３５６】
試打モードにおいて液晶ユニット５００に表示される画面は、図４５（Ｂ）に示すように、画面上部位置には、試打モードであることを示す「試打比較」の表示と、対応するＰ台２における自動試打の終了条件である「無限発射」の表示とがなされる表示領域が設けられている。
【０３５７】
尚、本実施例の終了条件としては、無制限に自動試打が実行される「無限発射」や、設定された所定数、例えば、１０００や５００の発射数で自動試打が終了する場合において「１０００」や「５００」が表示される。これらの終了条件は、上位の情報配信サーバ９０１からＣＵ３に送信されて設定されている終了条件（自動発射終了条件）が、液晶ユニット５００の起動時にＣＵ３から通知される。
【０３５８】
また、終了条件の表示領域の右側には、「総発射玉数」の表示部と「設定玉数」の表示部とから成る発射玉数状況表示領域が設けられている。
【０３５９】
つまり、「総発射玉数」の表示部には、対応するＰ台２において試打モードにて発射されたパチンコ玉（遊技玉）の総数が集計表示される。尚、これらＰ台２において試打モードにて遊技玉が発射されたことは、Ｐ台２→ＣＵ３→液晶ユニット５００のようにコマンドによって通知されることで、ほぼリアルタイムにて、その時点の総発射玉数が、「総発射玉数」の表示部に表示される。
【０３６０】
また、「設定玉数」の表示部には、自動試打の終了条件の設定玉数が表示される。尚、「無限発射」の場合には、「設定玉数」の表示部には、図４５（Ｂ）に示すように、「無限発射」が表示される。
【０３６１】
尚、「無限発射」の場合には、液晶ユニット５００の表示画面の下方に表示されている「終了」のメニュー表示を操作することにより、Ｐ台２の自動試打を終了することができる。
【０３６２】
このように、発射玉数状況表示領域の表示により、その時点の「総発射玉数」が「設定玉数」との相対関係が解るようになっており、あと、どのくらいの発射で、対応するＰ台２における試打が終了するかを把握することができるようになっている。
【０３６３】
これらの表示の下方には、図４５（Ｂ）に示すように、試打データと、本日の営業データ（比較用営業データ）とが対比可能に表示されるデータ比較表示領域が設けられている。
【０３６４】
本実施例では、データ比較表示領域には、図４５（Ｂ）に示すように、Ｐ台２の確率状態毎に、「発射玉数」、「分始動平均」、「スタート」、「ベース」の各データについて、試打データと本日の営業データが並んで表示されることで、これら「発射玉数」、「分始動平均」、「スタート」、「ベース」の各データが、試打の場合と営業の場合とで違いがあるのか否かを容易に確認できるようになっている。
【０３６５】
尚、「分始動平均」は、一分間において変動表示が実行された平均回数を示すデータであり、「スタート」は、各モードにおいて実行された変動表示の総回数を示すデータであり、「ベース」は、遊技に使用されたパチンコ玉の総数に占める遊技により付与されたパチンコ玉の総数の割合（％）を示すデータである。
【０３６６】
また、試打データについては、試打モードとなってから、Ｐ台２の確率状態（低確率状態または高確率状態）毎に液晶ユニット５００が集計、算出したデータが表示されるが、本日の営業データについては、Ｐ台２のメインチップＩＤに対応付けて情報配信サーバ９０１に記憶されているデータを液晶ユニット５００が取得することにより表示される。
【０３６７】
更に、本実施例では、図４５（Ｂ）に示すように、Ｐ台２の確率状態に関係なく集計されるデータである、「特賞出玉１」、「特賞出玉２」、「出玉率表示」の各データについて、試打データと本日の営業データが並んで、「その他」のデータとして表示される。
【０３６８】
「特賞出玉１」は、例えば、大当りにおいて付与された遊技玉数の総数であり、「特賞出玉２」は、例えば、小当りにおいて付与された遊技玉数の総数であり、「出玉率表示」は、「特賞出玉１」と「特賞出玉２」の合計数が、Ｐ台２において付与された遊技玉数の総数に占める割合である。尚、本実施例では、「特賞出玉１」を大当り、「特賞出玉２」を小当りに対応させた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ラウンド数の違う複数種類の大当り、例えば、大当りＡと大当りＢとがある場合には、「特賞出玉１」を大当りＡ、「特賞出玉２」を小当りＢとしても良い。
【０３６９】
本実施例では、上記のように、「発射玉数」、「分始動平均」、「スタート」、「ベース」のデータは、Ｐ台２の遊技状態が、低確率状態である場合と高確率状態である場合とで異なる可能性が高いので、これら遊技状態毎に分けて各データを表示することで、適切な比較を実施できるようになるが、本発明はこれに限定されるものではなく、「その他」のデータのように、遊技状態毎に分けることなく集計、表示しても良い。また、遊技状態を、高確率状態と低確率状態の２つとするのではなく、データを分類する遊技状態を、可変入賞球装置の高開放制御による高ベース状態と低ベース状態を含めた「高確率高ベース状態」、「高確率低ベース状態」、「低確率高ベース状態」、「低確率低ベース状態」の４つの遊技状態毎に各データを表示するようにしてもよい。
【０３７０】
尚、図４５（Ｂ）に示すデータは、一例であり、図４５（Ｂ）に示すデータ以外のデータを追加したり、或いは、図４５（Ｂ）に示すデータとは異なるデータを、比較の対象データとしてもよいことがいうまでもない。
【０３７１】
尚、本実施例では、液晶表示器５０４に「試打データ」と「本日のデータ」を並列して表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、液晶表示器５０４に「試打データ詳細」や「営業データ詳細」等のボタンを表示し、これら「試打データ詳細」や「営業データ詳細」のボタンを操作することによって液晶表示器５０４に試打データの詳細なデータや営業データの詳細なデータを表示するようにしてもよい。
【０３７２】
次に、遊技場の店員が所持するリモコンにおいて、カード受付履歴の表示操作が行われた場合について説明する。
【０３７３】
例えば、遊技者は、遊技によって獲得した持玉数を全て遊技に使用してしまった場合に、プリペイド残金が残っているにもかかわらず、該プリペイド残金が残っているビジターカードを排出することを忘れてしまう場合がある（図４６（Ａ）参照）。
【０３７４】
このように、ビジターカードをＣＵ３から排出することを遊技者が、忘れていることを、遊技場の店員が発見した場合には、該店員は、所持しているリモコンにおいて、カード受付履歴の表示操作を行って、液晶ユニット５００が接続されているＣＵ３のカード受付履歴を液晶ユニット５００に表示させて確認することができる。
【０３７５】
具体的には、店員がリモコンにてカード受付履歴の表示操作を行うと、該リモコンから赤外線によるカード受付履歴表示指示信号が送信される。
【０３７６】
このカード受付履歴表示指示信号は、ＣＵ３に設けられている赤外線受光部３２４によって受信され、該受信にもとづいて、ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタ３３７に発行可能に貯留しているビジターカードの残数を特定し、該特定したビジターカードの残数とメインチップＩＤのデータ及びカード受付履歴表示要求コマンドを情報配信サーバ９０１に対して送信する。
【０３７７】
情報配信サーバ９０１は、カード受付履歴データ要求コマンド、メインチップＩＤ及びストックカードの枚数データを受信すると、複数のカード受付履歴記憶テーブルの中から該受信したメインチップＩＤに対応するカード履歴受付記憶テーブルを特定する。そして、該特定したカード受付履歴記憶テーブルに記憶されているカード受付履歴データ及びストックカード枚数のデータを液晶ユニット５００に対して送信する。
【０３７８】
液晶ユニット制御部５０２は、カード受付履歴データを受信すると、該受信したカード受付履歴データとストックカード枚数を、液晶表示制御５０３に指示して液晶表示器５０４に表示させる。
【０３７９】
本実施例のカード受付履歴のデータには、図４６（Ｂ）に示すように、ＣＵ３にて受付けたビジターカードや会員カードのカードＩＤと、受付け時刻と、受付け時点において該ビジターカードや会員カードから特定される持玉数や貯玉数（会員カードのみ）と、プリペイド残金とが含まれており、これらのデータが、受付けが現在時刻に近い順に表示されるようになっており、最も直近に受付けた受付け履歴が、最上部に表示されることで、最も直近に受付けた受付け履歴を容易に把握できるようになっている。
【０３８０】
また、該カード受付履歴の表示画面には、図４６（Ｂ）に示すように、「残りカード枚数」のデータが表示されるので、カード受付履歴を確認しつつ、ＣＵ３に残存するビジターカードの枚数を確認することができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら「残りカード枚数」のデータを、カード受付履歴とは個別の画面にて表示するようにしてもよい。
【０３８１】
尚、本実施例では、液晶ユニット５００がカード受付履歴のデータを持玉管理サーバ９０２から取得して表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのカード受付履歴のデータを、ビジターカードや会員カードのプリペイド残金を管理するＴ−ＢＯＸ９０４から取得して表示してもよいし、ビジターカードや会員カードの受付け履歴をＣＵ３にて記憶しておき、該ＣＵ３からカード受付履歴のデータを取得するようにしてもよいし、液晶ユニット５００自体が、カード受付履歴のデータを管理するようにしてもよい。更には、ＣＵ３と持玉管理サーバ９０２等の複数の装置にてカード受付履歴を管理しておき、例えば、持玉管理サーバ９０２との通信が不能であっても、ＣＵ３からカード受付履歴のデータを取得して表示できるようにしてもよい。
【０３８２】
また、上記の説明では、カード受付履歴の表示操作を遊技場の店員が行う契機として、ビジターカードの排出忘れを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、後述するように、カード詰まりが発生した場合において該カードの内容を確認するために、カード受付履歴の表示操作を行うようにしてもよいし、単に、ＣＵ３のカード残数を確認する際に、カード受付履歴の表示操作を行うようにしてもよい。
【０３８３】
以上、本実施例におけるＣＵ３及び液晶ユニット５００を有する遊技用システムにおいては、持玉管理サーバ９０２からＰ台２を主に遊技者によって遊技が行なわれる営業モードに制御するための営業モード信号、または、遊技者により遊技が行われない非遊技用のモードである試打モードに制御するための試打モード信号をＰ台２に対応するＣＵ３に対して送信するとともに、Ｐ台２は、対応するＣＵ３が試打モード信号を受信することで営業モードから試打モードに切り替わるので、Ｐ台２の営業モードから試打モードへの切替作業における作業負荷を軽減することができる。
【０３８４】
尚、本実施例では、持玉管理サーバ９０２からＣＵ３が試打モード信号を受信することに応じてＰ台２が営業モードから試打モードに切り替わる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員等がリモコンを操作することによって試打モード信号や営業モード信号を出力し、ＣＵ３がリモコンからの試打モード信号を赤外線受光部３２４にて受信したことに応じてＰ台２を営業モードから試打モードに切り替え、ＣＵ３がリモコンからの営業モード信号を赤外線受光部３２４にて受信したことに応じてＰ台２を試打モードから営業モードに切り替えるようにしてもよい。
【０３８５】
また、本実施例では、図３１に示すように、持玉管理サーバ９０２にてＰ台２を同一遊技島毎に管理しており、同一遊技島に設けられている負数のＰ台２に対して営業モード信号や試打モード信号を送信可能となっているので、各Ｐ台２の営業モードから試打モードへの切替作業における作業性を向上できる。
【０３８６】
また、本実施例では、Ｐ台２を試打モードに制御する場合は、図４５（Ｂ）に示すように、液晶表示器５０４において、試打データとともに営業モード中における遊技データ（遊技情報）を比較用営業データとして並べて表示することができるので、試打モード中における遊技情報と営業モード中における遊技情報とを容易に比較することができる。
【０３８７】
尚、本実施例では、Ｐ台２が試打モードである場合には、液晶表示器５０４に試打モード中における遊技情報と営業モード中における遊技情報を並べて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｐ台２が試打モードである場合には、液晶表示器５０４に打モード中における遊技情報のみを表示することで、試打モード中における遊技情報を閲覧しやすいようにしてもよい。
【０３８８】
また、本実施例では、Ｐ台２が試打モードである場合には、予め設定されている自動発射終了条件が成立するまで遊技玉が自動発射されるので、試打モードにおけるテスト遊技の実行に要する人的労力を低減できる。
【０３８９】
尚、本実施例では、Ｐ台２が試打モードである場合は、自動発射終了条件が成立するまで遊技玉が自動発射される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｐ台２が試打モードである場合の遊技玉の自動発射の強度を遊技状態に応じて変更してもよい。例えば、遊技状態が大当り遊技状態や確変状態、時短状態でない、つまり、通常状態である場合は、遊技玉の自動発射の強度を弱くすることによって遊技玉が遊技領域の左側の領域を流下するようにし、遊技状態が大当り遊技状態や確変状態、時短状態である場合は、遊技玉の自動発射の強度を強くすることによって遊技玉が遊技領域の右側の領域を流下するようにしてもよい。
【０３９０】
また、本実施例におけるＣＵ３は、持玉管理サーバ９０２と通信不能である場合（接続されていない場合）は、同一遊技島に設けられている他のＰ台２に対応しているＣＵ３にモード問い合わせを行い、該問い合わせの結果に応じてＰ台２を営業モードまたは試打モードに制御することが可能となっているので、ＣＵ３と持玉管理サーバ９０２とが通信不能な場合であっても、ＣＵ３が他のＣＵ３と通信可能な状態であれば、Ｐ台２を試打モードや営業モードに制御することができる。
【０３９１】
また、本実施例では、図３７及び図３８に示すように、Ｐ台２における遊技玉の発射強度や発射停止スイッチのＯＮ・ＯＦＦ、変動表示中であるか否か、Ｐ台２の遊技状態等の遊技情報を収集し、これら遊技情報を情報配信サーバ９０１の営業データ記憶テーブルに記憶することによって、遊技場の店員等は、営業データ記憶テーブルに記憶されている遊技情報を参照することによって遊技玉の発射操作の詳細な分析を行うことができる。
【０３９２】
例えば、図３７に示すように、遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であり、遊技玉の発射強度が１００、発射停止スイッチ２０がＯＮである場合のデータからは、遊技者が変動表示中において止め打ちを行っていることを分析することができる。更に、例えば、大当り遊技中に発射停止スイッチ２０のＯＮ・ＯＦＦが繰り返し切り替えられている場合は、大入賞口（可変入賞球装置）２７１の開閉に合わせて遊技者が止め打ちを行っていることを分析することができる。更に、遊技盤面が遊技玉を左右の遊技領域に打ち分け可能であって、大入賞口２７１が右の遊技領域（もしくは右の遊技領域への経路上）に配置されているＰ台２においては、大当り遊技中に比較的短い間隔で発射強度が変化している場合、遊技者が大入賞口へのオーバー入賞を意図的に狙った捻り打ちを行っていることを分析することができる。
【０３９３】
尚、本実施例では、Ｐ台２における遊技玉の発射強度や発射停止スイッチのＯＮ・ＯＦＦ、変動表示中であるか否か、Ｐ台２の遊技状態等の遊技情報を遊技場内に設けられた情報配信サーバ９０１に記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｐ台２の遊技情報は、遊技場の店員等が参照することが可能であれば同一遊技場内に設けられたホールサーバ８０１や管理コンピュータ９００、持玉管理サーバ９０２、Ｔ−ＢＯＸ等に記憶してもよい。更に、Ｐ台２の遊技情報は、遊技場外に設けられており、且つ他の遊技場とも接続されている遊技機管理サーバ８０２に記憶することで、複数の遊技場に設けられたＰ台２の遊技情報を各遊技場の店員等がまとめて参照可能としてもよい。
【０３９４】
また、前記実施例では、図４２に示すように、ＣＵ３において会員カードやビジターカードを受け付けることで該受け付けたカードの情報（持玉数や貯玉数、プリペイド残金、カードの受付時刻等）を情報配信サーバ９０１においてード受付履歴として記憶し、該カード受付履歴を液晶表示器５０４において表示可能となっているので、情報配信サーバ９０１を操作することによってカード受付履歴を確認せずとも、液晶ユニット５００（液晶表示器５０４）からカード受付履歴を容易に確認することができる。
【０３９５】
また、本実施例では、図３７及に示すように、ＣＵ３にてＰ台２から遊技情報（状態情報応答のレスポンス）を受信した時刻、該状態情報応答のレスポンスから特定した発射玉数、ＣＵ３にて受け付けているカードのカードＩＤ、遊技玉数、持玉数、対応するＰ台２のメインチップＩＤを遊技情報記憶テーブルにて記憶することで、より詳細に発射操作の分析を行うことができる。
【０３９６】
また、本実施例では、大当り遊技中を含む遊技中の遊技玉の発射強度や発射停止スイッチ２０のＯＮ・ＯＦＦのデータを遊技情報記憶テーブルに逐次記憶していき、大当り遊技終了時にこれら遊技玉の発射強度や発射停止スイッチ２０のＯＮ・ＯＦＦのデータを情報配信サーバ９０１に対して送信し、情報配信サーバ９０１ではこれら遊技玉の発射強度や発射停止スイッチ２０のＯＮ・ＯＦＦのデータを営業データ記憶テーブルに記憶しているので、大当り遊技状態における遊技玉の発射強度や発射停止スイッチ２０のＯＮ・ＯＦＦ等の操作履歴の分析を、情報配信サーバ９０１において行うことができる。
【０３９７】
尚、昨今の遊技機（パチンコ遊技機）では、比較的長い変動表示（３０秒以上の変動表示）が実行される場合がある。そのため、通常状態（低ベース状態）においても、該長変動に対応した遊技者による打球操作ハンドル２５の操作や発射停止スイッチ２０の操作等の操作傾向の情報収集の需要がある。そこで、本実施のように変動表示中における打球操作ハンドル２５の操作や発射停止スイッチ２０の操作を含む遊技情報を利用することによって、遊技者のより詳細な操作傾向を取得でき、遊技者の技量を推測することが可能となる。
【０３９８】
また、本実施例では、遊技者入替判定条件が成立、つまり、遊技者が入れ替わった場合は、図３７に示す遊技情報記憶テーブルに記憶されている遊技情報を情報配信サーバ９０１に送信し、該遊技情報記憶テーブルに記憶されている遊技情報をクリアすることで遊技者毎に遊技情報を記憶するので、遊技者毎に遊技玉の発射強度や発射停止スイッチ２０のＯＮ・ＯＦＦ等の発射操作の詳細な分析を行うことができる。尚、本実施例では、遊技者が入れ替わる毎に遊技者情報記憶テーブルの内容をクリアする形態を例示したが、遊技者が入れ替わった場合は、今までの遊技者情報記憶テーブルの内容をクリアせず、他の遊技者情報記憶テーブルにおいて遊技情報の記憶を開始してもよい。
【０３９９】
また、本実施例では、時短状態が終了してから変動表示が４回実行されたことに基づいて、技者情報記憶テーブルに記憶されている時短状態が終了してから変動表示が４回実行されるまでの遊技情報を含む遊技情報を情報配信サーバ９０１に送信可能となっているので、情報配信サーバ９０１において時短状態の終了から変動表示が４回実行されたことにおける遊技玉の発射強度や発射停止スイッチ２０のＯＮ・ＯＦＦ等の操作履歴の分析を行うことができる。
【０４００】
また、本実施例では、図４０のカード受付履歴記憶テーブルに示すように、カード受付履歴としては、ＣＵ３において受け付けた会員カードやビジターカードに対応する残金（プリペイド残金）や、該受け付けた会員カードやビジターカードに対応する持玉数を含んでいるので、液晶表示器５０４では、ＣＵ３において受け付けた会員カードやビジターカードが対応する残金や持玉数についても容易に確認することができる。
【０４０１】
また、本実施例では、遊技場の店員（係員）が所持しているリモコンからの操作によって液晶表示器５０４においてＣＵ３にて受け付けたカード受付履歴を表示することができるので、遊技場の店員以外によって受付履歴が表示されてしまうことを防ぐことができる。
【０４０２】
また、本実施例では、液晶表示器５０４において、カード受付履歴とともにＣＵ３に設けられているカードリーダライタ３３７に収納されているビジターカードの残り枚数を表示することで、遊技場の店員がカードリーダライタ３３７内に収納されているビジターカード枚数を容易に把握することができる。
【０４０３】
尚、本実施例では、カード受付履歴とともにビジターカードの残り枚数を液晶表示器５０４にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カード受付履歴とビジターカードの残り枚数は、液晶表示器５０４の表示を切り替えることで表示してもよい。
【０４０４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０５】
例えば、前記実施例では、Ｐ台２の電源投入に持玉管理サーバ９０２からＣＵ３に対して営業モード信号や試打モード信号を送信することによってＰ台２を営業モードや試打モードに制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として、Ｐ台２が試打モードに制御されている場合に、持玉管理サーバ９０２や遊技場の店員が有しているリモコン等からＣＵ３に対して該試打モードを解除する（営業モードに切り替える）ための解除信号を送信することによってＰ台２を試打モードから営業モードに切り替えてもよい。
【０４０６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０７】
また、前記実施例では、ＣＵ３におけるカードの受付け異常としてのカード詰まりの発生を液晶ユニット５００における液晶表示器５０４にて報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＣＵ３において受付けたカードが偽造カードであった場合やＣＵ３において受付けたカードが当該遊技場のカードでなかった場合等、カード詰まり以外の異常を液晶ユニット５００における液晶表示器５０４にて報知してもよい。
【０４０８】
また、前記実施例では、本発明の遊技用システムにおけるＣＵ３や液晶ユニット５００が対応して設けられる遊技機を封入循環式パチンコ遊技機（Ｐ台２）とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなくこれらＣＵ３や液晶ユニット５００が対応して設けられる遊技機はスロットマシンであってもよい。
【０４０９】
また、前記実施例では、Ｐ台２を、変動表示結果として大当り図柄が導出されたことに基づいて大当り遊技状態に制御する、所謂一種タイプのパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｐ台２を、変動表示結果として小当り図柄が導出された後に遊技玉が大入賞口内の領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御する所謂二種タイプのパチンコ遊技機や、変動表示結果が大当りとなったことと遊技玉が特定の領域を通過したことの両方に基づいて大当り遊技状態に制御する所謂一種二種混合タイプのパチンコ遊技機としてもよい。
【０４１０】
また、前記実施例では、Ｐ台２を遊技用のモードである営業モードまたは非遊技用のモードである試打モードに制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｐ台２の遊技用のモードや非遊技用のモードとしては、営業モードや試打モード以外のモードを設けてもよい。
【０４１１】
また、本実施例では、Ｐ台２が試打モードである場合は、遊技玉の自動発射を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｐ台２が試打モードである場合は、遊技場の店員等が打球操作ハンドル２５を操作することによって遊技玉を打ち出すようにしてもよい。
【０４１２】
また、前記実施例では、Ｐ台２の遊技状態にかかわらずＰ台２における遊技情報を取得して記憶していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技中や特定の変動表示の実行中、確変状態中や時短状態中等の特定の期間においてのみＰ台２における遊技情報を取得して記憶してもよい。
【０４１３】
また、前記実施例では、ＣＵ３にて受付けたカードＩＤに関連付けて持玉数、貯玉数（会員カードのみ）、プリペイド残金、カード受付時刻をカード受付履歴として記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カード受付履歴としては、ＣＵ３にて受付けたカードＩＤ等のカードを識別可能な情報を記憶するのであれば、持玉数、貯玉数（会員カードのみ）、プリペイド残金、カード受付時刻以外の情報を記憶してもよい。
【０４１４】
また、前記実施例では、外部に信号を出力可能な第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄを有する外端出力部３３１を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、外端出力部３３１には、３以下または４以上の端子を設けてもよい。特に、外端出力部３３１に対して、例えば、１６個等の端子を設けることによって、外端出力部３３１から多数の信号を外部に出力可能としてもよい。
【０４１５】
また、前記実施例では、図３７に示す遊技情報記憶テーブルに、メインチップＩＤ、特定したカードＩＤ及び時刻、遊技玉数、持玉数、発射玉数、遊技玉の発射強度、発射停止スイッチ２０の状態、遊技状態及び変動の実行・非実行を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報記憶テーブルには、図３７の組み合わせに限定されず、少なくとも変動中情報（変動の実行・非実行）と打球操作ハンドル２５の操作に関する情報とを対応付けて記憶すればよい。
【０４１６】
以上、本発明における遊技用装置及び該遊技用装置を含む遊技用システムにおいては、前記管理装置は、グループ（例えば、遊技島）毎に当該グループに属する遊技機を特定可能なグループ情報（例えば、図３１（Ｂ）に示す各Ｐ台２に対応して設けられたＣＵ３のＩＰアドレス）を管理し、各グループに属する遊技機を前記グループ情報にもとづいて特定し、該特定した遊技機のそれぞれに対応する遊技用装置に対して、前記モード切替情報を送信可能である（例えば、図３１（Ｂ）及び図３１（Ｃ）に示すように、持玉管理サーバ９０２が、該持玉管理サーバ９０２に対してモード問い合わせを行ったＣＵ３のＩＰアドレスから該ＣＵ３の対応するＰ台２が設けられている遊技島を特定し、該特定した遊技島に応じたモード信号（試打モード信号または営業モード信号）をモード問い合わせを行ったＣＵ３に対して送信する部分）ので、グループ単位でモード切替情報を送信できるので、非遊技用の第２モードへの切替作業における作業性を向上できる。
【０４１７】
また、前記遊技用装置は、対応する遊技機における少なくとも遊技に関する情報を取得可能な情報取得手段（例えば、図３２に示すように、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスから特定したＰ台２の遊技情報を遊技情報記憶テーブルに記憶する部分）と、前記情報取得手段にて取得した情報にもとづく遊技機データを表示可能な表示手段と、を備え、前記表示手段は、前記第２モードにおいて前記情報取得手段にて取得した情報にもとづく第２モードデータと、前記第１モードにおいて前記情報取得手段にて取得した情報にもとづく第１モードデータと、を同時に表示可能である（例えば、図４５（Ｂ）に示すように、試打モードでは、液晶表示器５０４に試打モードの遊技情報と営業モードでの遊技情報（比較用営業データ）を並べて表示する部分）ので、遊技用の第１モードデータと非遊技用の第２モードデータとを容易に対比することができる。
【０４１８】
また、前記管理装置は、前記複数の遊技用装置のそれぞれに対してモード解除情報（例えば、変形例１に示す解除信号）を送信可能であって、前記遊技機は、対応する前記遊技用装置が前記モード解除情報を受信したことを応じて、前記第２モードを前記第１モードに切り替え可能である（例えば、持玉管理サーバ９０２や遊技場の店員が有しているリモコン等からＣＵ３に対して該試打モードを解除する（営業モードに切り替える）ための解除信号を送信することによってＰ台２を試打モードから営業モードに切り替える部分）ので、遊技用の第１モードへの切替作業における作業負荷も低減できる。
【０４１９】
また、前記遊技機は、前記第２モードにおいて、所定の解除条件が成立するまで、遊技者の操作がなくても遊技を実行可能である（例えば、一定数の遊技玉の発射等の自動発射終了条件が成立するまで、または、液晶表示器５０４に表示されている「終了」のメニュー表示が操作されるまで遊技玉の自動発射が実行される部分）ので、非遊技用の第２モードにおけるテスト遊技の実行に要する人的労力を低減できる。
【０４２０】
また、前記発射操作関連情報記憶手段は、前記情報取得手段にて各情報を取得した取得時刻情報と、遊技媒体の発射数情報と、遊技者情報と、遊技に使用可能な遊技価値の量を特定可能な遊技価値量情報と、前記遊技価値に変換可能な価値であって、遊技によって付与されることにより遊技者が所有している所有価値の量を示す所有価値量情報と、対応する遊技機の機種情報と、を記憶可能である（例えば、図３７に示すように、遊技情報記憶テーブルでは、状態情報応答のレスポンスを受信した時刻、Ｐ台２の遊技状態、遊技玉の発射強度、変動表示の実行中か否か、発射停止スイッチ２０のＯＮ・ＯＦＦ、遊技玉数、持玉数、発射玉数を記憶する部分）ので、各遊技者について、より詳細に発射操作の分析を行うことができる。
【０４２１】
また、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り）が導出表示されたときに、遊技機の遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であって、前記遊技用装置は、前記遊技状態情報にもとづいて、対応する遊技機の遊技状態が前記有利状態であると特定される期間において、前記操作情報にもとづく操作履歴情報を記憶可能な操作履歴情報記憶手段（例えば、図３３に示すように、大当り遊技において、ＣＵ制御部３２３がＰ台２から受信した状態情報応答のレスポンから特定した情報を遊技情報記憶テーブルに記憶する部分）と、前記有利状態の終了後に、該有利状態の期間において前記操作履歴情報記憶手段に記憶された前記操作履歴情報を、外部の管理装置（例えば、情報配信サーバ９０１）に送信する操作履歴情報送信手段と（例えば、図３３に示すように、ＣＵ制御部３２３は、大当り遊技が終了したと判定すると、遊技情報記憶テーブルに記憶されている遊技情報を情報配信サーバ９０１に送信する部分）、を備えるので、有利状態の期間における操作履歴の分析を、管理装置において行うことができる。
【０４２２】
また、前記遊技用装置は、対応する遊技機において遊技している遊技者の交代を判定可能な判定手段（例えば、図３５に示すように、ＣＵ制御部３２３が遊技者の入替えを判定する部分）を備え、前記発射操作関連情報記憶手段は、前記判定手段による判定結果にもとづいて、遊技者毎に前記操作情報と前記可変表示情報と前記遊技状態情報とを記憶可能である（例えば、図３５に示すように、ＣＵ制御部３２３は、遊技者が入れ替わったと判定した場合（遊技者入替判定条件が成立した場合）、遊技者情報記憶テーブルの内容をクリアした後、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスから特定した情報を遊技者情報記憶テーブルに記憶する部分）ので、遊技者毎に発射操作の詳細な分析を行うことができる。
【０４２３】
また、前記遊技状態制御手段は、前記遊技機の遊技状態を、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度状態（例えば、低ベース状態）と該低頻度状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が高い高頻度状態（例えば、高ベース（時短）状態）とに制御可能であって、前記遊技用装置は、対応する遊技機の遊技状態が前記遊技状態情報にもとづいて前記高頻度状態が終了したと特定されるときから所定期間において、前記操作情報にもとづく操作履歴情報を記憶可能な操作履歴情報記憶手段を備える（例えば、図３４に示すように、ＣＵ制御部３２３は、時短状態が終了してから４回の変動表示が終了するまで、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスから特定した情報を遊技情報記憶テーブルに記憶する部分）ので、高頻度状態の終了から所定期間における操作履歴の分析を行うことができる。
【０４２４】
また、前記記録媒体（会員カードやビジターカード）は、遊技に使用可能な遊技価値も対応付けられており、前記受付履歴情報は、受付けた前記記録媒体が対応する有価価値の大きさについての残有価価値情報（例えば、プリペイド残金）と、受付けた前記記録媒体が対応する遊技価値の大きさについての残遊技価値情報（例えば、持玉数）とを含むので、受付けた記録媒体が対応する有価価値の大きさや遊技価値の大きさについても容易に確認することができる。
【０４２５】
また、前記遊技用装置は、遊技場の係員による特定操作（例えば、リモコンによる操作）を受付け可能な特定操作受付け手段（例えば、赤外線受光部３２４）を備え、前記表示手段は、前記特定操作受付け手段にて特定操作を受付けたことにもとづいて、前記受付履歴を表示する（例えば、図４６に示すように、リモコンの操作によって液晶表示器５０４にカード受付履歴を表示する部分）ので、遊技場の係員以外によって受付履歴が表示されてしまうことを防ぐことができる。
【０４２６】
また、前記遊技用装置は、記録媒体を発行可能な記録媒体発行手段（例えば、カードリーダライタ３３７）と、前記記録媒体発行手段により発行される記録媒体を収納可能な記録媒体収納手段（例えば、カードリーダライタ３３７に設けられた収納部）と、を備え、前記表示手段は、前記記録媒体収納手段に収納されている記録媒体の数を表示可能である（例えば、図４６（Ｂ）に示すように、残りのビジターカード枚数を液晶表示器５０４にて表示する部分）ので、収納されている記録媒体の数を容易に把握することができる。
【符号の説明】
【０４２７】
２                Ｐ台
３                ＣＵ
１６１            主制御部
１７１            払出制御部
３２３            ＣＵ制御部
５００            液晶ユニット
５０２            液晶ユニット
５０４            液晶表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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