(57)【要約】【課題】操作示唆演出が示唆する操作態様に従って導出操作手段を操作した場合も、操作しなかった場合も、有利度が変わらないスロットマシンを提供する。【解決手段】どのような操作手順、操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作しても入賞が発生しないハズレ時に、特定のリールから停止させてもよいことを示唆する演出、いずれのリールから停止させてもよいことを示唆する演出、いまの状態においては特定のリールを特定のタイミングで停止させるとよい旨を示唆する演出、または所定の演出が実行されたときに、特定のリールを特定のタイミングで停止させるとよい旨を示唆する演出を実行可能である。【選択図】図１６
2018047134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記導出操作手段の操作態様に応じて有利度が異なる表示結果が導出される第１決定結果であるときに、有利度が高い方の表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作特定演出を実行する操作特定演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記導出操作手段の操作態様に応じて有利度が異ならない表示結果が導出される第２決定結果であるときに、前記導出操作手段の操作態様を示唆する操作示唆演出を実行する操作示唆演出実行手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンとして、特定の入賞役に当選したことに応じてゲームの進行を遅延させるフリーズ制御を実行した後の所定期間に、再度、特定の入賞役に当選してフリーズ制御を実行すると決定した場合に、ストップスイッチを操作する手順を説明する演出である操作示唆演出を行い、操作示唆演出に従ってストップスイッチを操作することで、フリーズ制御の実行を制限できるものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１２３０９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、フリーズ制御および操作示唆演出の実行契機となる特定の入賞役は、特定の操作タイミングで操作しなければ導出されないものであった。つまり、操作示唆演出の実行契機となる特定の入賞役の当選という決定結果は、操作タイミングである操作態様によって遊技者にとっての有利度合いが変わる決定結果であった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作示唆演出が示唆する操作態様に従って導出操作手段を操作した場合も、操作しなかった場合も、有利度が変わらないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記導出操作手段の操作態様に応じて有利度が異なる表示結果が導出される第１決定結果（たとえば、リプレイＧＲ１等）であるときに、有利度が高い方の表示結果（たとえば、昇格リプレイ１）を導出させるための前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作特定演出（たとえば、図１５（Ａ）に示すナビ演出）を実行する操作特定演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記導出操作手段の操作態様に応じて有利度が異ならない表示結果が導出される第２決定結果（たとえば、内部抽選にハズレたとき）であるときに、前記導出操作手段の操作態様を示唆する操作示唆演出（たとえば、図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示す操作示唆演出）を実行する操作示唆演出実行手段とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、操作示唆演出は、導出操作手段の操作態様に応じて有利度が異ならない表示結果が導出される第２決定結果のときに行なわれるため、操作示唆演出が示唆する操作態様に従って導出操作手段を操作した場合も、操作しなかった場合も、有利度は同じとなる。
【０００８】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記複数の可変表示部に導出される表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であって、
前記操作示唆演出は、前記複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部の変動表示から停止させてもよいことを示唆する演出（たとえば、図１６（Ｂ）に示すような、いずれのリールから停止させてもよいことを示唆する演出Ｂ）である。
【０００９】
このような構成によれば、遊技者は導出操作手段に対して自由に操作できることがわかる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記複数の可変表示部に導出される表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であって、
前記操作示唆演出は、前記複数の可変表示部のうち特定可変表示部の変動表示から停止させてもよいことを示唆する演出（たとえば、図１６（Ａ）に示すような、中リールから停止させてもよいことを示唆する演出Ａ）である。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者は特定可変表示部の変動表示から停止させてもよいことから、特定可変表示部の変動表示から停止させなくてもよく、導出操作手段に対して自由に操作できることがわかる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記複数の可変表示部に導出される表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であって、
前記操作示唆演出は、前記複数の可変表示部のうち特定可変表示部に特定の識別情報を導出させることを示唆する演出（たとえば、図１６（Ｃ）に示すような、左リールに白ＢＡＲを導出させることを示唆する演出Ｃ）である。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は、いずれの識別情報を導出させればよいかがわかる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第２決定結果により導出を許容された表示結果（たとえば、ハズレ出目）によっては、入賞は発生しない。
【００１５】
このような構成によれば、操作示唆演出が示唆する操作態様で導出操作手段を操作したときに入賞が発生した場合に比べて、操作示唆演出に対する不信感を遊技者に与えない。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役および特別役について説明するための図である。
【図６】再遊技役について説明するための図である。
【図７】抽選対象役について説明するための図である。
【図８】押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図９】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組み合わせを示す図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態の概要を示す図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。
【図１５】ＡＴ中の演出を説明するための図である。
【図１６】ハズレ時の演出を説明するための図である。
【図１７】上乗せ抽選が実行されたときのカットイン演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［スロットマシンの全体構造］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとも称する）が視認可能となる。図２は、リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００１８】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂには、操作手段の一例として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。ここで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるスイッチである。精算スイッチ１０はクレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作されるスイッチである。
【００２０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、並びに、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５および３ＢＥＴＬＥＤ１６が設けられている。クレジット表示器１２には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示される。遊技補助表示器１２には、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される。投入要求ＬＥＤ１７が点灯することで、メダル投入が可能であることが報知される。スタート有効ＬＥＤ１８が点灯することで、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることが報知される。ウエイト中ＬＥＤ１９が点灯することで、スタートスイッチ７の操作後において前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機しているウエイト中であることが報知される。リプレイ中ＬＥＤ２０が点灯することで、再遊技役に入賞した後のリプレイゲーム中であることが報知される。また、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５および３ＢＥＴＬＥＤ１６のうちのいずれのＬＥＤが点灯しているかによって、設定されている賭数が報知される。
【００２１】
ここで、再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能な遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリール２Ｌ〜２Ｒ（可変表示部）が変動表示可能となる遊技である。
【００２２】
［スロットマシンにおけるゲームの概要］
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮ（図１参照）のみ設けられている例を説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４（図１参照）が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。このとき、導出表示される図柄（表示結果）として選択可能な図柄は、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄および、そこから４コマ先までにある図柄の合計５コマ分の図柄である。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２５】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００２６】
［スロットマシンの内部構造］
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す斜視図である。図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２７】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００２８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された回路あるいは遊技制御基板４０に接続された制御部品を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００２９】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６などと接続されており、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された回路あるいは演出制御基板９０に接続された制御部品を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。演出制御基板９０には、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）などが搭載されている。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３０】
［入賞役について］
図５および図６を用いて入賞役について説明する。入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に入賞可能となる。つまり、内部抽選とは、入賞の発生を許容するか否かを決定する抽選である。図５は、小役および特別役について説明するための図である。図６は、再遊技役について説明するための図である。
【００３１】
図５および図６中の、名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。「／」は、「または」を示している。無効ラインに揃う図柄の組合せ欄に示された図柄の組合せは、対応する入賞役に当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、対応する入賞役に当選していないときには入賞ラインＬＮおよび無効ラインＬＭ１〜４を含むいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。たとえば、図５の右下がりベルに当選したときにのみ無効ライン上に「ベル−ベル−ベル」が停止可能であって、右下がりベルに当選していないときには、いずれのライン上にも「ベル−ベル−ベル」停止されない。
【００３２】
図５中のＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う特別役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。図５中のＢＢ１およびＢＢ２以外の中段ベルのような入賞役は、入賞時にメダルの払出が生じる小役である。また、図６中のすべての入賞役は再遊技役である。
【００３３】
［抽選対象役について］
次に、図７を用いて抽選対象役について説明する。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。スロットマシン１は内部抽選を行うことで、発生を許容する入賞役を決定する。図中の抽選対象役欄には、抽選対象役の名称を示し、組合せ欄には、抽選対象役に当選したときに発生が許容される入賞役の組合せを示す。たとえば、弱チェリーに当選した場合は、下段チェリーの入賞が許容される。弱スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび中段スイカの入賞が許容される。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカおよび中段スイカに同時当選したことになる。
【００３４】
［複数の入賞役が同時当選したときのリール制御について］
図８および図９を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御について説明する。当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する順番を示す。たとえば、「左中右」とは、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒの順で操作して、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させることを示す。また、「左第１停止」とは、左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
【００３５】
図８は押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。押し順リプとは、再遊技役のうち、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する順番によって、発生する入賞役が異なるようにリール制御がされる抽選対象役の総称である。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が入賞するように昇格リプレイ１を構成する図柄組合せが導出され、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが入賞するように通常リプレイを構成する図柄組合せが導出される。
【００３６】
図９は押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。押し順ベルとは、小役のうち、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する順番によって、発生する入賞役が異なるようにリール制御がされる抽選対象役の総称である。たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出され、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図１０に示す移行出目が導出される。移行出目は、いわゆるハズレ出目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、ハズレ出目ではあるものの、押し順リプに当選した場合にのみ導出が許容され、スロットマシン１が内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかった場合には移行出目とは異なるハズレ出目が導出される。ここで、スロットマシン１が内部抽選において抽選対象役にも当選しなかったことを、内部抽選にハズレたともいう。
【００３７】
また、抽選対象役のうち、複数の入賞役に同時当選する同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定できる。
【００３８】
［遊技状態について］
図１１および図１２を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態について説明する。図１１は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図１２は、遊技状態の概要を示す図である。スロットマシン１は、図１１に示すとおり、リプレイが所定の当選確率（図１２（Ａ）の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１２（Ａ）の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３９】
ＲＴ１〜ＲＴ４のうち、ＲＴ１およびＲＴ３は共にメダルの払出率が低い遊技者にとって不利な遊技状態である。これに対して、ＲＴ０およびＲＴ２は共にメダルの払出率が高い遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、ＲＴ２はＲＴ０よりもメダルの払出率が高い、遊技者にとってより有利な遊技状態である。ＲＴ４はボーナス当選したときに移行する遊技状態である。ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。
【００４０】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図１２（Ａ）の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５を用いて説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２（Ｂ）の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４１】
なお、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図１２（Ａ）参照）。これにより、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
【００４２】
図１１に示すとおり、ＲＴ０〜ＲＴ３へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率を設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はＲＴ３である。ＲＴ３からＲＴ１へは移行出目の導出により移行する。移行出目は、図９に示す押し順ベルが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼしたときに入賞ラインＬＮに揃う出目である。
【００４３】
ＲＴ１からＲＴ０へは昇格リプレイの入賞により移行する。ＲＴ０からＲＴ２へは特殊リプレイの入賞により移行する。ＲＴ２において移行出目が出るとＲＴ１に戻る。また、ＲＴ０において移行出目が出るか、または転落リプレイが入賞すると、ＲＴ１に戻る。昇格リプレイおよび特殊リプレイは、図８に示すリプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ２１〜２３が当選し、図８に示す押し順で操作したときに入賞する。また、転落リプレイは、図８に示すリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第１停止とした場合に入賞する。
【００４４】
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる押順を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム（ＡＴ）という。ＡＴは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
【００４５】
ここで、ＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。設定変更状態の終了後、ＲＴ３に制御される。設定変更状態とは、入賞役の当選率の設定値を変更することができる状態をいう。スロットマシン１では、設定キースイッチ３７（図４参照）を操作することによって、当選率の設定値を変更可能となる。ＲＴ３では、非ＡＴとなり、ナビ演出が実行されない。このため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出され（図９参照）、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、昇格リプレイに対応するリプレイＧＲ１〜６に当選する必要があることのみならず、役毎に予め定めた操作手順でリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止操作する必要がある（図８参照）。
【００４６】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、移行出目が出るか、あるいは転落リプレイが出ると、ＲＴ１に戻ってしまう。ＲＴ０において、転落リプレイは、リプレイＧＲ１１〜１３に当選したとき（図７参照）、転落リプレイを回避する押順を知らない限り、２/３の確率で転落リプレイが入賞する（図８参照）。また、移行出目を回避することにも注意が必要である。左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図９に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてしまう。
【００４７】
ＲＴ０からＲＴ２へ昇格するためには、特殊リプレイの導出が必要である。ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり（図７および図８参照）、このときに、所定のリール（図８に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイを入賞させてＲＴ２に昇格できる。しかし、ＲＴ２では、ＲＴ１への降格の契機となる移行出目に注意を払う必要がある。左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図９に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００４８】
ＡＴは、これらの遊技状態の移行に大きな影響を与える。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに（図８参照）、昇格リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイを入賞させてＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに（図９参照）、通常リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３（図８参照）の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００４９】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００５０】
このように、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。ＡＴのゲーム数は、ＡＲＴに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００５１】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、所定のリール（図９に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００５２】
［遊技状態毎に読みだされる抽選対象役］
図１３および図１４は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００５３】
図１４に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１３、図１４など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図８、図９など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５、図６など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００５８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１、図１２など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５９】
［設定値の設定］
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も当選確率の有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど当選確率の有利度が段階的に低くなる。
【００６０】
ここで、図４を参照して、設定値の変更操作を説明する。設定値を変更するためには、スロットマシン１の前面扉１ｂを開放し、内部に設けられた設定キースイッチ３７を店員等の管理者がｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする。すると、設定値表示器２４に設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態となる。ここで、リセット／設定スイッチ３８を操作することで、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新される。所望の設定値とした後に、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、前面扉１ｂを閉鎖すると遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６１】
このように、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにすることで、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態が維持される。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６２】
複数種類の抽選対象役のうちには、設定値に関わらず当選確率が変化しない役が存在する。その役は、たとえば、ＡＴ抽選対象役である強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカは、設定値に関わらず当選確率が変化しない。このように、遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない。メイン制御部４１は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利期間作動抽選ともいう。また、有利期間作動抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
【００６３】
設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。
【００６４】
［ＡＴについて］
ここで、ＡＴについて説明する。メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な遊技状態とは異なるＡＴに制御可能である。ＡＴとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様（押し順）を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。
【００６５】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、図７に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ中においては、特別リプレイが当選した場合にＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理および上乗せ抽選処理は、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、ＡＴ抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にＡＴ抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。
【００６６】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００６７】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６８】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、ナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６９】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選処理において、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７０】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７１】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７２】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。また、内部抽選にハズレた場合は、内部当選コマンドとして、ハズレたことを特定可能なコマンドを送信する。
【００７３】
ここで、本実施形態における抽選対象役が属するグループを図１３および図１４を用いて説明する。図中のグループ欄に各抽選対象役が属するグループの名称を示す。たとえば、ベルのうち特定の操作手順で操作しなければ移行出目が導出され得る左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４は押し順ベルグループである。図１３および図１４に示すように、押し順によって遊技者に有利不利が生じる抽選対象役については、いずれの抽選対象役に当選したかが判定できないようにグループ化されている。
【００７４】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されず、正解手順を特定不可能な押し順コマンド（たとえば、当選役に関わらず共通手順を特定可能な押し順コマンド）が送信されるか、あるいは何らの押し順コマンドも送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００７５】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７６】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７７】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否か、残りのＡＴゲーム数、残りのナビストック数、現在が高確状態であるか低確状態であるかを特定可能なコマンドである。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かおよび上乗せされるＡＴゲーム数を特定可能なコマンドである。
【００７８】
［ナビ演出について］
ＡＴ中に実行されるナビ演出について詳しく説明する。ナビ演出は、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１を用いて実行される。図４に示すように、遊技補助表示器１２は、メイン制御部４１により、その表示が制御される。また、液晶表示器５１は、サブ制御部９１により、その表示が制御される。メイン制御部４１は、ＡＴフラグがセットされており、かつ、ナビ対象役に当選したときに、遊技補助表示器１２に押し順を識別可能な情報を表示する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送られたＡＴ中コマンド、押し順ナビコマンドに基づいて、液晶表示器５１に押し順を識別可能な情報を表示する。
【００７９】
図１５（Ａ）を用いてナビ演出について具体的に説明する。ナビ対象役の例欄には、ＡＴに制御されているときに、ナビ演出が行われる抽選対象役であるナビ対象役を示す。押し順欄には、ナビ対象役の例欄に示す抽選対象役に当選したときに、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順（操作態様）を示す。遊技補助表示器欄には、ＡＴ中の遊技補助表示器１２の表示例を示す。液晶表示器欄には、ＡＴ中に液晶表示器５１に表示される表示例を示す。たとえば、ＡＴ中のリプレイＧＲ１が当選しているゲームにおいては、昇格リプレイを入賞させるために左を第１停止すべきことを特定可能な情報として「１−」が遊技補助表示器１２に表示されるとともに、液晶表示器５１には、「１２３」または「１３２」といった情報が表示される。これにより、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることを報知できる。なお、サブ制御部９１は、「１２３」および「１３２」のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであってもよく、また、「１２３」および「１３２」のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。また、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることだけを報知するため「１−−」を液晶表示器５１に表示させてもよい。また、本実施形態においてはナビ演出を押し順を報知する演出としたが、目押しすべき図柄を教える演出、目押しのタイミングを教える演出を採用してもよい。すなわち、ＡＴの概念は、押順の報知に限られるものではない。
【００８０】
メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメントのうち、２桁目に正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第１〜第７セグメントのうちの対応するセグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にする。また、メイン制御部４１は、１桁目が「−」となるように対応するセグメントを点灯状態にするとともに第８セグメントを点灯状態にする。一方、メダルの払出枚数を表示する場合は、図１５（Ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、１桁目に払出し枚数を特定可能となるように対応するセグメントを点灯状態にし、その他のセグメントを全て消灯状態にする。これにより、遊技補助表示器１２でナビ演出が行われているか、たとえば払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることを防止できる。
【００８１】
［ハズレ時の演出について］
図１６を用いてハズレ時の演出について説明する。ハズレ時とは、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときのことをいう。ハズレ時は、図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作態様であるリールの停止順や、停止タイミングを示唆する操作示唆演出を実行可能である。操作示唆演出として、演出Ａ〜演出Ｄが含まれ、操作示唆演出が実行される場合、演出Ａ〜Ｄのうちの一の演出が行われる。また、操作示唆演出が実行される場合、図１５（Ａ）および図１６に示すように、ナビ演出と異なり遊技補助表示器１２は用いられず、液晶表示器５１だけが用いられる。これにより、遊技者はＡＴ中の演出ではなく、操作示唆演出であることを明確に認識することができる。また、操作示唆演出は、示唆された操作態様でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作してもよいし、操作しなくてもよいことを遊技者が認識できるような態様で行われる（たとえば、図１６（Ａ）参照）。
【００８２】
操作示唆演出はサブ制御部９１によって実行される。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送られた内部当選コマンドに基づいて、内部抽選にハズレたか否かを判定できる。サブ制御部９１は、内部抽選にハズレている場合に、操作示唆演出を１００％未満の確率で実行する。サブ制御部９１は、操作示唆演出を実行する場合には、演出Ａ〜Ｄのうち、いずれの演出を実行するかを選択し、選択した操作示唆演出を実行する。
【００８３】
なお、操作示唆演出を実行する確率をハズレの連続回数に応じて変えるようにしてもよい。たとえば、連続してハズレていない場合は、操作示唆演出を実行する確率を０％とし、２回連続でハズレた場合は２０％の確率で実行し、３回連続でハズレた場合は５０％の確率で実行するようにしてもよい。また、操作示唆演出を連続して実行しないようにしてもよいし、連続して実行する場合は、異なる種類の操作示唆演出が実行されるようにしもよい。たとえば、演出Ａが実行された場合に、次のゲームにおいても操作示唆演出を実行すると決定した場合は演出Ａ以外の操作示唆演出を実行するようにしてもよい。
【００８４】
演出Ａは、図１６（Ａ）に示すように、特定のリールから停止させてもよいことを示唆する演出である。具体的には、対話形式の演出で、「中リールから押してもいい？」という問いかけに対して「いいよ」という回答がされる演出である。通常、遊技者は左リール２Ｌから停止される。そのような状況において、演出Ａが行われることで、遊技者は中リールから押してもいいということは、どこから押しても遊技の結果が変わらないことを認識できる。つまり、演出Ａが行われることで、遊技者は自由にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作してもよいことを認識できる。
【００８５】
演出Ｂは、図１６（Ｂ）に示すように、いずれのリールから停止させてもよいことを示唆する演出である。具体的には、対話形式の演出で、「どこから押したらいい？」という問いかけに対して「どこからでもいいよ」という回答がされる演出である。演出Ａが行われることで、遊技者は自由にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作してもよいことを認識できる。
【００８６】
演出Ｃは、図１６（Ｃ）に示すように、いまの状態においては特定のリールを特定のタイミングで停止させるとよい旨を示唆する演出である。具体的には、「左リールは、黒ＢＡＲを狙っているといいみたい。」という左リール２Ｌに対応する透視窓３から黒ＢＡＲが見えたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作するとよいことを示唆する演出である。この演出は、「狙っているといいみたい」という表現からわかるように、演出Ｃが実行されているゲームより後のゲームにおいては、左リール２Ｌに対応する透視窓３から黒ＢＡＲが見えたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作するとよいことを示している。図１６（Ｃ）に示すような演出Ｃが行われることで、今の状態において特定のリールについて特定の図柄を狙ってストップスイッチ８Ｌを操作すればよいことを遊技者が認識できる。
【００８７】
ここで、演出Ｃが実行されているゲームより後のゲームにおいて、左リール２Ｌに対応する透視窓３から黒ＢＡＲが見えたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作するとよい理由について説明する。図２、図５および図７に示すように、ＢＢ１またはＢＢ２は、右下がりスイカ、下段チェリー、１枚役などの、左リール２Ｌに黒ＢＡＲまたは黒ＢＡＲから４コマ先までにある図柄（チェリー、スイカ、ベル）のうちのいずれかの図柄が入賞ラインＬＮ上に停止したときに入賞する可能性がある入賞役と同時当選する。そのため、黒ＢＡＲを狙って左ストップスイッチ８Ｌを操作したときに、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選する入賞役（ボーナス同時当選役ともいう。）を構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に停止した場合に、遊技者はボーナス同時当選役に当選していることに期待できる。また、ボーナス同時当選役に当選しているということは、同時にＢＢ１またはＢＢ２に当選している可能性があるため、遊技者は、ＢＢ１またはＢＢ２に当選したことを期待できる。一方ボーナス同時当選役を構成する図柄以外の図柄であるプラムが導出表示された場合は、ボーナスに当選していないことが分かる。つまり、遊技者は、左リール２Ｌが停止したときに入賞ラインＬＮ上に導出表示された図柄に基づいて、ボーナスに当選したか否かを推測できるため、左リール２Ｌに対応する透視窓３から黒ＢＡＲが見えたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作した方がよいのである。
【００８８】
演出Ｄは、図１６（Ｄ）に示すように、所定の演出が実行されたときに、特定のリールを特定のタイミングで停止させるとよい旨を示唆する演出である。具体的には、「「チャンス！」がでたら、右から押して白７を狙うといいみたい。」という「チャンス！」という文字画像が表示される演出がされたときには、右リール２Ｒから停止させ、かつ、白７を狙ってストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作するとよいことを示唆する演出である。図１６（Ｄ）に示すような演出Ｄが行われることで、特定の演出が行われたときに特定のリールから操作するとともに、特定の図柄を狙ってストップスイッチ８Ｌを操作すればよいことを遊技者が認識できる。
【００８９】
ここで、「チャンス！」という文字画像が表示される演出について、図１７を用いて説明する。この演出は、上乗せ抽選が行われたときに実行可能な演出である。また、この演出は、「チャンス！」という文字画像が背景画像（山の画像）に被さる形で表示（カットイン）される演出であるため、カットイン演出ともいう。
【００９０】
特別リプレイに当選した場合は、右リール２Ｒから停止させると「リプレイ−白７−白７」が優先して入賞ラインＬＮ上に導出表示される。一方、右リール２Ｒ以外から停止させた場合は、「リプレイ−白７−白７」以外の図柄の組合せ（たとえば、「リプ−白ＢＡＲ−プラム」）が入賞ラインＬＮ上に導出表示される。
【００９１】
たとえば、図１７（Ａ）に示しすように、すべてのリール２Ｌ〜２Ｒが停止している状態から、スタートスイッチ７を操作して、内部抽選により特別リプレイに当選し、かつ上乗せ抽選に当選した場合、図１７（Ｂ）に示すようにカットイン演出が行われる。その後、演出Ｄによって示唆された操作態様である白７を狙って右ストップスイッチ８Ｒが操作され、全てのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると、図１７（Ｃ）に示すように、「リプ−白７−白７」が入賞ラインＬＮ上に導出表示され、特別リプレイが入賞する。このとき、液晶表示器５１には上乗せ抽選に当選し、１０ゲームのＡＴゲームが追加されたことを示す「＋１０Ｇ」をいう文字画像が表示される。一方、左ストップスイッチ８Ｌから操作されると、図１７（Ｄ）に示すように、「リプ−白ＢＡＲ−プラム」が入賞ラインＬＮ上に導出表示され、特別リプレイが入賞する。この場合も、上乗せ抽選には当選しているため、液晶表示器５１には、１０ゲームのＡＴゲームが追加されたことを示す「＋１０Ｇ」をいう文字画像が表示される。
【００９２】
つまり、演出Ｄによって示唆された操作態様でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作したときも、操作しなかったときも、入賞ラインＬＮ上に導出表示される図柄の組合せが変わるのみで、いずれの場合であっても特別リプレイに入賞する。また、上乗せ抽選の当選確率は変わらない。よって、演出Ｄによって示唆された操作態様でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作したときも、操作しなかったときも、有利度は変わらない。
【００９３】
カットイン演出はサブ制御部９１によって行われる。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信される内部当選コマンドおよびＡＴ中コマンドに基づいて、上乗せ抽選契機となる特別リプレイに当選したか否か、および上乗せ抽選に当選したか否かを解析し、この解析結果に基づいてカットイン演出を行うか否かを決定する。サブ制御部９１は、上乗せ抽選に当選したと判断した場合は、カットイン演出を必ず行い、上乗せ抽選に当選しなかったものの、特別リプレイに当選したとき、つまり、上乗せ抽選が行われたときは、１００％未満の確率でカットイン演出を行う。
【００９４】
図１６に示すように、操作示唆演出はハズレ時に行われる。ハズレ時は、いずれの抽選対象役にも当選していないため、どのような操作手順、操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作しても入賞は発生しない。つまり、操作手順や操作タイミングによって有利にも不利にもならないため、操作示唆演出によって示唆された操作態様でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作した場合も操作しなかった場合も有利度が変わらない。
【００９５】
なお、本実施形態においては、ハズレ時に操作示唆演出が行われるものとしたが、操作態様によって有利度が変わらない抽選対象役に当選した場合に行われてもよい。たとえば、ベル、通常リプレイまたは特別リプレイに当選したときに実行しもよい。ベル、通常リプレイ、および特別リプレイに当選したときに入賞の発生が許容される入賞役（中段ベル、右下がりベル、通常リプレイ、特別リプレイ）は、いずれのタイミングで操作しても入賞ライン上に導出表示される図柄の組合せによって構成されている。たとえば、中段ベルを構成する図柄の組合せは「ベル−ベル−ベル」である（図６参照）。図２に示すように、ベルはリール２Ｌ〜２Ｒのそれぞれに５コマ以上開けずに配置されている。そのため、目押しをしなくとも中段ベルに当選している場合は、必ず中段ベルに入賞する。また、右下がりベル、通常リプレイおよび特別リプレイも、目押しの必要がない入賞役である。通常リプレイおよび特別リプレイに当選したときは、いずれも、単独で入賞役に当選する。また、ベルに当選したときは、中段ベルと右下がりベルとが同時に当選するものの、いずれも入賞したときに８枚のメダルの払い出しがされる点で共通する。そのため、ベル、通常リプレイまたは特別リプレイは操作態様によって有利度が変わらない抽選対象役である。
【００９６】
なお、ハズレ出目は高い確率で導出表示されるため、操作示唆演出が示唆する操作態様でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作した場合にハズレ出目が出たとしても、遊技者は不信感を抱くことはないが、入賞が発生すると、遊技者はその操作によって入賞が発生したと勘違いするおそれや、他の操作で行っていれば、より有利度の高い役に入賞したのではないかという不信感を遊技者に与えてしまう可能性がある。そのため、いずれの入賞も発生しないハズレ時に操作示唆演出を行った方が、入賞が発生する場合に比べて操作示唆演出に対する不信感を遊技者に抱かないため好ましい。
【００９７】
また、操作示唆演出が実行される場合、演出Ａ〜Ｄのうちの一の演出のみが行われることとしたが、２つ以上の演出を組合わせて行ってもよい。たとえば、１ゲームの間に、今のゲームにおける操作態様を示唆している演出Ａまたは演出Ｂと、今のゲームより後のゲームにおける操作態様を示唆している演出Ｃまたは演出Ｄとを実行してもよい。
【００９８】
操作示唆演出は、遊技状態に関わらず実行してもよい。また、ＡＴ中、非ＡＴ中に関わらず実行してもよい。また、ボーナス中またはＡＴ中は実行しないようにしてもよい。
【００９９】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
【０１００】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１０１】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１０２】
また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１０３】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１０４】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１０５】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１０６】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１０７】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１０８】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１０９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１１０】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１１１】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１１２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１１３】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１１４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１１５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018047134.tif 000013
【図１２】
2018047134.tif 000014
【図１３】
2018047134.tif 000015
【図１４】
2018047134.tif 000016
【図１５】
2018047134.tif 000017
【図１６】
2018047134.tif 000018
【図１７】
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