(57)【要約】【課題】遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高める。【解決手段】遊技機１は、主制御基板１１０と、演出制御基板１２０と、画像制御基板１５０と、画像表示装置３１とを有する。遊技機１の演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中において、仮停止演出及び復活演出を実行させる場合、当該仮停止演出の実行後に特定予告演出が実行されることを可能とする。遊技機１の演出制御基板１２０は、当該仮停止演出の実行前に特定予告演出が実行されることを規制する。【選択図】図１４
2018140132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
画像表示手段と可動役物とを含む演出手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示手段において複数種類の演出図柄をリーチ態様にするリーチ演出と、前記複数の演出図柄をハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、仮停止している前記複数種類の演出図柄を再変動させた上で前記判定手段の判定結果が大当たりであることを報知する復活演出と、前記復活演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出とを含む複数の演出の中の１又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記仮停止演出及び前記復活演出を実行させる場合、当該仮停止演出の実行後に前記特定予告演出が実行されることを可能とし、当該仮停止演出の実行前に前記特定予告演出が実行されることを規制する規制手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、特別図柄の変動表示中に演出図柄をリーチ態様にした後、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出といった大当たりの信頼度のより高い演出に発展させるものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献１がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−９８１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、この種の遊技機のリーチ成立後の発展演出は、画面の中央にムービーやキャラクタの動画像を表示させるものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、画像表示手段と可動役物とを含む演出手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示手段において複数種類の演出図柄をリーチ態様にするリーチ演出と、前記複数の演出図柄をハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、仮停止している前記複数種類の演出図柄を再変動させた上で前記判定手段の判定結果が大当たりであることを報知する復活演出と、前記復活演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出とを含む複数の演出の中の１又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記仮停止演出及び前記復活演出を実行させる場合、当該仮停止演出の実行後に前記特定予告演出が実行されることを可能とし、当該仮停止演出の実行前に前記特定予告演出が実行されることを規制する規制手段とを具備することを特徴とする遊技機を提供する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態である遊技機の正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の背面側の斜視図である。
【図３】図１に示す遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示す遊技機における第１可動役物３３０ａが降下する様子を示す図である。
【図５】図１に示す遊技機における第２可動役物３３０ｂが傾動する様子を示す図である。
【図６】図１に示す遊技機における第３可動役物３３０ｃが開閉する様子を示す図である。
【図７】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図８】図１に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、第４図柄３６Ｚの組み合わせとの関係を示す図である。
【図９】図１に示す遊技機のライブモード及び特訓モードの遊技状態を示す図である。
【図１０】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１１】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１２】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１３】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１４】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。。
【図１５】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１６】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１７】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１８】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１９】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図２０】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図２１】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図２２】図１に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】図１に示す遊技機の第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２６】図１に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。
【図２７】図１に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。
【図２８】図１に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】図１に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】図１に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】図１に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。
【図３２】図１に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。
【図３３】図１に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３４】図１に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３５】図１に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３６】図１に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】図１に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。
【図３８】図１に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
【図３９】図１に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図４０】図１に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図４１】図１に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。
【図４２】図１に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】図１に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】図１に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図４５】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４６】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４７】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】図１に示す遊技機の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４９】図１に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５０】図１に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。
【図５１】図１に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図５２】図１に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図５３】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図５４】図１に示す遊技機の演出制御基板のＳＰ特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５５】図１に示す遊技機の演出制御基板のＳＰ特定予告演出実行判定テーブル及びＳＰＵ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５６】図１に示す遊技機の演出制御基板のＳＰＳＰ特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５７】図１に示す遊技機の演出制御基板のＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブル及びＳＰＳＰ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５８】図１に示す遊技機の演出制御基板の再抽選演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５９】図１に示す遊技機の演出制御基板の昇格特定演出実行判定テーブル及び昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図６０】図１に示す遊技機の演出制御基板のチャレンジ特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図６１】図１に示す遊技機の演出制御基板のチャレンジ特定演出実行判定テーブル及びチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図６２】図１に示す遊技機の演出制御基板のバトル特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図６３】図１に示す遊技機の演出制御基板のバトル特定予告演出実行判定テーブル及びバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図６４】図１に示す遊技機の演出制御基板の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６５】図１に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。
【図６６】図１に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】図１に示す遊技機の演出制御基板の特訓モード開始制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】図１に示す遊技機の演出制御基板のライブモード開始制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】図１に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】図１に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７１】図１に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】図１に示す遊技機の演出制御基板のモード継続特定予告演出実行判定テーブル及びモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図７３】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図７５】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】図１に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。
【図７７】本発明の第２実施形態である遊技機の演出例を示す図である。
【図７８】本発明の第２実施形態である遊技機のバトル特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の第２実施形態である遊技機の１６Ｒ確変当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図８０】本発明の第３実施形態である遊技機における大当たりの種類と、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、第４図柄３６Ｚの組み合わせとの関係を示す図である。
【図８１】本発明の第３実施形態である遊技機の昇格特定予告演出の種類を示す図である。
【図８２】本発明の第３実施形態である遊技機の演出例を示す図である。
【図８３】本発明の第３実施形態である遊技機の昇格特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の第３実施形態である遊技機の昇格特定予告演出実行判定テーブル及び昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図８５】本発明の第４実施形態である遊技機の演出例を示す図である。
【図８６】本発明の第４実施形態である遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の第４実施形態である遊技機のチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。
【図８８】本発明の第５実施形態である遊技機の演出例を示す図である。
【図８９】本発明の第５実施形態である遊技機のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図９０】本発明の第６実施形態である遊技機の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図９１】本発明の変形例である遊技機のＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。
【図９２】本発明の変形例である遊技機のＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。
【図９３】本発明の変形例である遊技機のチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。
【図９４】本発明の変形例である遊技機のＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。
【図９５】本発明の変形例である遊技機のＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態である遊技機１の正面図である。図２は、遊技機１の背面側の斜視図である。図３は、遊技機１全体の構成を示すブロック図である。図１に示すように、遊技機１の筐体は、矩形状の外枠６０と、外枠６０の遊技領域６を視認可能に覆うガラス扉５０とを有している。
【００１０】
ガラス扉５０の一端部（遊技機１に正対して左側）はヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されている。ガラス扉５０の他端部（遊技機１に正対して右側）にはロック機構が設けられている。ガラス扉５０のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉５０をヒンジ機構部５１により揺動させて遊技領域６を開放することができる。ガラス扉５０には、ガラス扉５０の開放を検出する扉開放スイッチ１８ａが設けられている。
【００１１】
ガラス扉５０における遊技領域６を覆う部分の外側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄表示装置２２、及び普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００１２】
第１特別図柄表示装置２０は、遊技領域６の第１始動口１４への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、遊技領域６の第２始動口１５への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤで構成されている。以降の説明では、第１特別図柄表示装置２０において変動表示される特別図柄を適宜「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示装置２１において変動表示される特別図柄を適宜「第２特別図柄」と呼ぶ。
【００１３】
第１特別図柄保留表示器２３は、第１特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第２特別図柄保留表示器２４は、第２特別図柄の変動の保留数を表示するものである。
【００１４】
ここで、第１特別図柄の変動の保留は、第１始動口１４の始動入賞により第１特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１５】
同様に、第２特別図柄の変動の保留は、第２始動口１５の始動入賞により第２特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１６】
第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４の各々は左右２つのＬＥＤから構成される。第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第１特別図柄保留表示器２３では、第１特別図柄の変動の保留数が１個の場合には左のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が２個の場合には右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が３個の場合には左のＬＥＤが点滅し、右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が４個の場合には左右２つのＬＥＤが点滅する。第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３のそれと同じである。
【００１７】
普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置２２は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器２５は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器２５は、左右２つのＬＥＤから構成される。普通図柄保留表示器２５における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４のそれと同じである。
【００１８】
遊技機１の遊技領域６は略卵状をなしている。遊技領域６は、左右方向の中心よりも左側の左領域６Ｌと右側の右領域６Ｒとに分かれている。左領域６Ｌの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール５ａ、５ｂが設けられている。これらのレール５ａ、５ｂのうち内側のレール５ｂの上端部には球戻り防止片５ｃが設けられている。
【００１９】
ガラス扉５０における遊技領域６を覆う部分の下には、演出ボタン３５が設けられている。演出ボタン３５は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。演出ボタン検出スイッチ３５ａは、演出ボタン３５が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
【００２０】
演出ボタン３５の左には、十字キー３９が設けられている。十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄからなる。上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄに囲まれた位置には中央キー３９Ｅが設けられている。
【００２１】
十字キー３９の上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄには、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、及び３９ｄが設けられている。中央キー３９Ｅには、中央キー検出スイッチ３９ｅが設けられている。十字キー検出スイッチ３９ａは、上カーソルキー３９Ａが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｂは、下カーソルキー３９Ｂが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｃは、左カーソルキー３９Ｃが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｄは、右カーソルキー３９Ｄが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ３９ｅは、中央キー３９Ｅが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
【００２２】
ガラス扉５０における演出ボタン３５の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉５０における演出ボタン３５の右下には、操作ハンドル３が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル３を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
【００２３】
操作ハンドル３内にはタッチセンサ３ａが設けられている。タッチセンサ３ａは、遊技者の操作ハンドル３への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉５０の受け皿には、玉送りソレノイド４ｂが設けられている。玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル３の回動部の近傍には、発射ボリューム３ｂと発射用ソレノイド４ａが設けられている。発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成される。
【００２４】
これらの各部３ａ、３ｂ、４ａ、４ｂは、発射制御基板１６０による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域６への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル３に触れると、タッチセンサ３ａは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板１６０に供給する。遊技者の手が操作ハンドル３を回すと、発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板１６０に出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム３ｂの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電する制御を行う。
【００２５】
発射制御基板１６０の通電制御により、玉送りソレノイド４ｂは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。発射用ソレノイド４ａは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール５ａ及び５ｂ間に打ち出され、レール５ａ及び５ｂに導かれて上昇する。レール５ａ及び５ｂ間を上昇した遊技球は、球戻り防止片５ｃを通過して遊技領域６に達し、遊技領域６内を予測不可能に落下する。
【００２６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射数は、発射用ソレノイド４ａが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００２７】
遊技領域６の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。遊技領域６の上部における飾り部材７の奥と遊技領域６の右端には、演出用駆動装置３３ａ及び３３ｂが設けられている。演出用駆動装置３３ａ及び３３ｂは、ランプ制御基板１４０による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図４に示すように、演出用駆動装置３３ａは、環状の第１可動役物３３０ａとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ａは、ランプ制御基板１４０から第１可動役物３３０ａの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域６の上方における飾り部材７の裏側の位置（図１に示す位置）にある第１可動役物３３０ａを遊技領域６の中央の位置（図４に示す位置）まで降下させる。図５に示すように、演出用駆動装置３３ｂは、スティック状の第２可動役物３３０ｂとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ｂは、ランプ制御基板１４０から第２可動役物３３０ｂの駆動を指示する信号を受信すると、第２可動役物３３０ｂを遊技領域６の右端の位置（図１に示す位置）から遊技領域６の中央の位置（図５に示す位置）に向けて傾斜させる。
【００２８】
遊技機１のガラス扉５０の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置３３ｃが設けられている。左右の演出用駆動装置３３ｃには、演出用照明装置（ランプ）３４が３個ずつ収められている。演出用駆動装置３３ｃ及び演出用照明装置３４は、ランプ制御基板１４０による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図６に示すように、演出用駆動装置３３ｃは、左右の第３可動役物３３０ｃとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ｃは、ランプ制御基板１４０から第３可動役物３３０ｃの駆動を指示する信号を受信すると、第３可動役物３３０ｃを、演出用照明装置３４を覆う位置（図１に示す位置）と露出させる位置（図６に示す位置）との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置３４は、ランプ制御基板１４０から駆動信号を受信すると、明滅する。
【００２９】
遊技機１のガラス扉５０の上部における左右の演出用駆動装置３３ｃの内側には、音声出力装置３２（スピーカ）が設けられている。音声出力装置３２は、画像制御基板１５０による制御の下、音響による遊技の演出（各種背景音楽（ＢＧＭ）の出力やサウンドエフェクトの出力）を行う。
【００３０】
遊技領域６における左領域６Ｌの下方には複数個の一般入賞口１２が設けられている。一般入賞口１２には、一般入賞口１２における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。
【００３１】
遊技領域６における右領域６Ｒの下方には第１大入賞口１６が設けられている。第１大入賞口１６は横長の矩形状をなしている。第１大入賞口１６には、第１大入賞口１６における遊技球の入球を検出する第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３２】
第１大入賞口１６には、特別電動役物である第１大入賞口開閉扉１６ｂ、及び第１大入賞口開閉扉１６ｂの開閉を切り替える第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが設けられている。第１大入賞口開閉扉１６ｂは、第１大入賞口１６と略同寸法の矩形板状をなしている。第１大入賞口開閉扉１６ｂの下縁は第１大入賞口１６の下縁に揺動自在に枢着されている。第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃがオフになると、第１大入賞口開閉扉１６ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第１大入賞口１６を塞いだ閉鎖状態になる。第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃがオンになると、第１大入賞口開閉扉１６ｂは第１大入賞口１６の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３３】
第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、第１大入賞口１６の上方から落下してくる遊技球は、第１大入賞口１６の前をそのまま通過する。このため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第１大入賞口１６に入球しなくなる。一方、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、第１大入賞口１６の上方から落下してくる遊技球の多くは、第１大入賞口開閉扉１６ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第１大入賞口１６の側に導かれる。このため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、遊技球は第１大入賞口１６に入球し易くなる。
【００３４】
遊技領域６の中央下部には第２大入賞口１７が設けられている。第２大入賞口１７には、第２大入賞口１７における遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３５】
第２大入賞口１７には、特別電動役物である第２大入賞口開閉扉１７ｂ、及び第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉を切り替える第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが設けられている。第２大入賞口開閉扉１７ｂは、第２大入賞口１７と略同寸法の矩形板状をなしている。第２大入賞口開閉扉１７ｂの下縁は第２大入賞口１７の下縁に揺動自在に枢着されている。第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃがオフになると、第２大入賞口開閉扉１７ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第２大入賞口１７を塞いだ閉鎖状態になる。第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃがオンになると、第２大入賞口開閉扉１７ｂは第２大入賞口１７の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３６】
第２大入賞口開閉扉１７ｂが閉鎖状態にある間は、第２大入賞口１７の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第２大入賞口１７の前をそのまま通過する。このため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２大入賞口１７に入球しなくなる。一方、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態にある間は、第２大入賞口１７の上方から落下してくる遊技球の多くは、第２大入賞口開閉扉１７ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第２大入賞口１７の側に導かれる。このため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２大入賞口１７に入球し易くなる。
【００３７】
遊技領域６の中央下部における第２大入賞口１７の上には、第１始動口１４及び第２始動口１５がある。第１始動口１４及び第２始動口１５は上下方向に並んでいる。第１始動口１４には、第１始動口１４における遊技球の通過を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられている。第１始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３８】
第２始動口１５には、第２始動口１５における遊技球の通過を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３９】
第２始動口１５には、一対の可動片１５ｂが設けられている。これらの可動片１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１５ｃにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオフになると、一対の可動片１５ｂは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオンになると、一対の可動片１５ｂが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片１５ｂは、普通電動役物としての電動チューリップ（以下、適宜「電チュー」という）を構成している。可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し難くなる。一方、可動片１５ｂが開放状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの内面に導かれて第２始動口１５に到達する。このため、可動片１５ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し易くなる。
【００４０】
遊技領域６の右領域６Ｒにおける第１大入賞口１６から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート１３が設けられている。普通図柄ゲート１３には、普通図柄ゲート１３における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。
【００４１】
ここで、遊技機１では、第１始動口１４の始動入賞による第１特別図柄の始動条件の成立、及び第２始動口１５の始動入賞による第２特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第１特別図柄及び第２特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放を１ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機１の大当たりの種類は次の１１種類である。
【００４２】
ａ１．第１特図１６Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第１６ラウンドの１６回のラウンド遊技を行う。１６回の各ラウンド遊技では、第１大入賞口１６の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか２９秒が経過するまでの第１大入賞口１６の開放→２秒間の第１大入賞口１６の閉鎖、という開閉態様で第１大入賞口１６を開閉する。
【００４３】
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２／５９９となる状態）及び高確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２０／５９９となる状態）の２状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
【００４４】
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物（可動片１５ｂ）に関わる遊技状態が、電チューサポート状態（可動片１５ｂが頻繁に長時間開放されて第２始動口１５が始動入賞し易くなる状態）及び非電チューサポート状態（可動片１５ｂが開放され難くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態）及び非時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
【００４５】
非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が１／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が２９秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が０．２秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が６５５３５／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が３秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が３．５秒となる。
【００４６】
この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。
【００４７】
ｂ１．第１特図８Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか２９秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
【００４８】
ｃ１．第１特図８Ｒ（６０）通常当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が６０回になるまで、継続する。
【００４９】
ｄ１．第１特図８Ｒ（８０）通常当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が８０回になるまで、継続する。
【００５０】
ｅ１．第１特図８Ｒ（１００）通常当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が１００回になるまで、継続する。
【００５１】
ｆ１．第１特図２Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第２ラウンドの２回のラウンド遊技を行う。２回のラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか０．４秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間（大入賞口の総開放時間）は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間（大入賞口の総開放時間）に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第１特図２Ｒ確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
【００５２】
ｇ１．第２特図１６Ｒ確変当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第１６ラウンドの１６回のラウンド遊技を行う。１６回のラウンド遊技における第１大入賞口１６の開閉の態様は第１特図１６Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
【００５３】
ｈ１．第２特図８Ｒ確変当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
【００５４】
ｉ１．第２特図８Ｒ（６０）通常当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が６０回になるまで、継続する。
【００５５】
ｊ１．第２特図８Ｒ（８０）通常当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が８０回になるまで、継続する。
【００５６】
ｋ１．第２特図８Ｒ（１００）通常当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が１００回になるまで、継続する。
【００５７】
以下の説明では、第１特図１６Ｒ確変当たり、第１特図８Ｒ確変当たり、第１特図２Ｒ確変当たり、第２特図１６Ｒ確変当たり、及び第２特図８Ｒ確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第１特図８Ｒ（６０）通常当たり、第１特図８Ｒ（８０）通常当たり、第１特図８Ｒ（１００）通常当たり、第２特図８Ｒ（６０）通常当たり、第２特図８Ｒ（８０）通常当たり、及び第２特図８Ｒ（１００）通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第１特図１６Ｒ確変当たり及び第２特図１６Ｒ確変当たりを纏めて適宜「１６Ｒ当たり」と呼ぶ。また、第１特図８Ｒ（６０）通常当たり及び第２特図８Ｒ（６０）通常当たりを纏めて適宜「８Ｒ（６０）通常当たり」と呼ぶ。第１特図８Ｒ（８０）通常当たり及び第２特図８Ｒ（８０）通常当たりを纏めて適宜「８Ｒ（８０）通常当たり」と呼ぶ。第１特図８Ｒ（１００）通常当たり及び第２特図８Ｒ（１００）通常当たりを纏めて適宜「８Ｒ（１００）通常当たり」と呼ぶ。また、第１特図８Ｒ確変当たり、第１特図８Ｒ（６０）通常当たり、第１特図８Ｒ（８０）通常当たり、第１特図８Ｒ（１００）通常当たり、第２特図８Ｒ確変当たり、第２特図８Ｒ（６０）通常当たり、第２特図８Ｒ（８０）通常当たり、及び第２特図８Ｒ（１００）通常当たりを纏めて適宜「８Ｒ当たり」と呼ぶ。第１特図２Ｒ確変当たりを適宜「２Ｒ当たり」と呼ぶ。
【００５８】
また、遊技機１では、普通図柄ゲート１３の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片１５ｂが所定期間に亘って開放状態になる。可動片１５ｂが開放状態の間は、遊技球が第２始動口１５を通過し易くなるため、第２特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
【００５９】
遊技領域６の底辺の中央には、アウト口１１が設けられている。一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、及び第２大入賞口１７のいずれにも入球することなく遊技領域６の底辺に達した遊技球は、このアウト口１１を介して排出される。
【００６０】
遊技領域６における飾り部材７と第１始動口１４との間には画像表示装置３１が嵌め込まれている。画像表示装置３１は、画像制御基板１５０による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。
【００６１】
より詳細に説明すると、遊技機１は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図７（ａ）に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置３１には、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚ（以下、これらの図柄３６Ｌ，３６Ｃ，３６Ｒ，３６Ｚを適宜「演出図柄３６」という）が表示される。左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１と同期した変動により、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。
【００６２】
左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒとして表示される図柄には、「１」図柄、「２」図柄、「３」図柄、「４」図柄、「５」図柄、「６」図柄、「７」図柄、「８」図柄、及び「９」図柄がある。また、第４図柄３６Ｚの表示態様には、第１表示態様、第２表示態様、第３表示態様、第４表示態様、及び第５表示態様がある。
【００６３】
図７（ａ）に示すように、第１始動口１４又は第２始動口１５の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの各々が、「１」図柄→「２」図柄→「３」図柄→「４」図柄→「５」図柄→「６」図柄→「７」図柄→「８」図柄→「９」図柄→「１」図柄という一巡表示を開始し、第４図柄３６Ｚが、第１表示態様→第２表示態様→第３表示態様→第４表示態様→第５表示態様→第１表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Ｔに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定（完全停止）し、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの停止態様が大当たりのもの（以下、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という）であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。
【００６４】
図８は、大当たりの種類と、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機１では、大当たり抽選で１６Ｒ確変当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「３３３」、「７７７」の何れかで第４図柄３６Ｚが第５表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６５】
大当たり抽選で８Ｒ確変当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の何れかで第４図柄３６Ｚが第４表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６６】
大当たり抽選で８Ｒ（６０）通常当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の何れかで第４図柄３６Ｚが第１表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６７】
大当たり抽選で８Ｒ（８０）通常当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の何れかで第４図柄３６Ｚが第２表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６８】
大当たり抽選で８Ｒ（１００）通常当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の何れかで第４図柄３６Ｚが第３表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６９】
大当たり抽選で２Ｒ確変当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１３５」で第４図柄３６Ｚが第１表示態様、という組み合わせで停止する。
【００７０】
大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが、以上の組み合わせ以外の態様（以下、適宜「ハズレ態様」という）で停止する。
【００７１】
ここで、第４図柄３６Ｚは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「７７７」及び「３３３」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、８Ｒ確変当たり、８Ｒ（６０）通常当たり、８Ｒ（８０）通常当たり、及び８Ｒ（１００）通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「７７７」又は「３３３」で停止した場合、停止時点において、１６Ｒ確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。
【００７２】
図７（ａ）に示すように、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。
【００７３】
図７（ｂ）に示すように、画像表示装置３１内の中央の下部には、当該変動の画像３７（０）０が表示される。第１特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置３１における当該変動の画像３７（０）の左側に、第１特別図柄における第１保留（変動順が１番目の保留）の画像３７１（１）、第２保留（変動順が２番目の保留）の画像３７１（２）、第３保留（変動順が３番目の保留）の画像３７１（３）、及び第４保留（変動順が４番目の保留）の画像３７１（４）の最大４個の画像が表示される。
【００７４】
また、第２特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置３１における当該変動の画像３７（０）の右側に、第２特別図柄における第１保留（変動順が１番目の保留）の画像３７２（１）、第２保留（変動順が２番目の保留）の画像３７２（２）、第３保留（変動順が３番目の保留）の画像３７２（３）、及び第４保留（変動順が４番目の保留）の画像３７２（４）の最大４個の画像が表示される。ここで、図７（ｂ）では、簡便のため、画像３７（０）、３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）のみを示している。
【００７５】
第１特別図柄保留表示器２３の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）が出現する。第２特別図柄保留表示器２４の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）が出現する。
【００７６】
第１特別図柄保留表示器２３の保留表示数と対応する画像３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）の表示中は、特別図柄の１回の変動が終わる度に、当該変動の画像３７（０）が消え、当該変動の変動画像３７（０）の位置に第１保留の画像３７１（１）が移動し、第２保留以降の画像３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）が各々の右隣の位置に移動する。
【００７７】
第２特別図柄保留表示器２４の保留表示数と対応する画像３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）の表示中は、特別図柄の１回の変動が終わる度に、当該変動の画像３７（０）が消え、当該変動の変動画像３７（０）の位置に第１保留の画像３７２（１）が移動し、第２保留以降の画像３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）が各々の左隣の位置に移動する。
【００７８】
以降の説明では、画像３７（０）、３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、３７１（４）、３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、及び３７２（４）を適宜「保留表示画像３７」という。
【００７９】
また、遊技機１は、特別遊技の終了後は、その特別遊技の実行の契機となった大当たりの種類に応じた特殊モード（右打ちで消化するモード）の演出を行う。特殊モードにはライブモードと特訓モードとがある。図９に示すように、ライブモードは、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技遊技状態であることを示すモードである。特訓モードは、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを示すモードである。
【００８０】
具体的に説明すると、図１０（ａ）に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。
【００８１】
図１０（ｂ）に示すように、８Ｒ（６０）通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。８Ｒ（６０）通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定（完全停止）する度に、６０→５９→５８・・・・→１とカウントダウンされる。残り回数が１となった変動の図柄変動演出において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止すると、このハズレ態様での停止時刻ｔＴＫＡ後の時刻ｔＴＫＢにおいて左右から扉が出現する。その後の時刻ｔＴＫＣにおいて、閉まりかかる扉の間の隙間に、演出ボタン３５を模した画像、演出ボタン３５の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン３５の操作を促す操作案内画像（「押せ！」の画像）が出現する。この左右の扉が閉まりそうになる演出は、今回の変動をもって遊技者に有利な時短遊技状態が終了することを報知する特訓モード終了演出である。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出の後は、遊技状態が、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。
【００８２】
図１１（ａ）に示すように、８Ｒ（８０）通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。８Ｒ（８０）通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける特訓モード終了演出（左右の扉が閉まりそうになる演出）までの演出内容は、８Ｒ（６０）通常当たりに当選した場合のそれと同じである。８Ｒ（８０）通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、特訓モード終了演出の時刻ｔＴＫＣにおける演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン３５の操作を促す操作案内画像（「押せ！」の画像）の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第１可動役物３３０ａが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する。この「特訓モード継続」の画像が出現する演出は、当該変動表示（特別遊技後の６０回目の変動表示）以降も時短遊技状態が継続することを報知する特訓モード継続救済演出である。
【００８３】
特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「２０」が表示される。この残り回数は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定（完全停止）する度に、２０→１９→１８・・・・→１とカウントダウンされる。残り回数が１となった変動の図柄変動演出において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止すると、２回目の特訓モード終了演出が行われる。この２回目の特訓モード終了演出では、１回目の特訓モード終了演出と同様に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止した時刻ｔＴＫＡの後の時刻ｔＴＫＢにおいて、左右から扉が出現し、その後の時刻ｔＴＫＣにおいて、演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像（「押せ！」の画像）が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。
【００８４】
図１１（ｂ）に示すように、８Ｒ（１００）通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。８Ｒ（１００）通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける２回目の特訓モード終了演出（左右の扉が閉まりそうになる演出）までの演出内容は、８Ｒ（８０）通常当たりに当選した場合のそれと同じである。８Ｒ（１００）通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、２回目の特訓モード終了演出の時刻ｔＴＫＣにおけるボタン３５の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン３５の操作を促す操作案内画像（「押せ！」の画像）の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、２回目の特訓モード継続救済演出（第１可動役物３３０ａが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する演出）が行われる。
【００８５】
２回目の特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「２０」が再び表示される。この残り回数は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定（完全停止）する度に、２０→１９→１８・・・・→１とカウントダウンされる。残り回数が１となった変動の図柄変動演出において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。
【００８６】
以上のように、遊技機１では、８Ｒ（８０）通常当たりや８Ｒ（１００）通常当たりに当選した場合、特別遊技の後の特訓モードの残り回数の表示を「８０」や「１００」とせずに「６０」とし、残り回数が「１」になるまで遊技が進むのを待って特訓モードの継続を報知する。このようにするのは、遊技者に有利な時短遊技状態が何時まで続くのかを明らかにしないまま遊技を進めることで、遊技の興趣をより一層高めるためである。
【００８７】
図１１（ｃ）に示すように、８Ｒ（８０）通常当たり又は８Ｒ（１００）通常当たりの当選時の特訓モードの演出内において、モード継続特定予告演出が実行される場合がある。モード継続特定予告演出は、特訓モード継続救済演出の実行の可能性を示唆する演出である。モード継続特定予告演出では、「継続」の文字を半透明で示すデジャブ画像が出現する。
【００８８】
また、遊技機１は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン３５の操作に基づいて、リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、再抽選演出、チャレンジ演出、バトル演出、及びこれらの演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出を含む複数種類の演出の中の１又は複数の演出を選択し、選択した１又は複数の演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。また、遊技機１は、特別遊技演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン３５の操作に基づいて、ランクアップ演出を含む複数種類の演出の中の１又は複数の演出を選択し、選択した１又は複数の演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。図柄変動演出や特別遊技演出として実行される各演出の概要は次の通りである。
【００８９】
図１２（ａ）、及び図１２（ｂ）に示すように、図柄変動演出の一部としてリーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間Ｔ内における所定時間に渡るノーマル変動（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがバラバラに一巡表示する変動）を経た後の時刻ｔＲＣＡ〜ｔＲＣＢの期間である。リーチ演出では、変動時間Ｔ内の時刻ｔＲＣＡにおいて、左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方（図１２（ａ）及び図１２（ｂ）の例では左図柄３６Ｌ）が仮停止する。その後の時刻ｔＲＣＢにおいて、左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの他方（図１２（ａ）及び図１２（ｂ）の例では右図柄３６Ｒ）が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。
【００９０】
リーチ演出では、この左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの仮停止により、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがリーチ態様（中図柄３６Ｃが変動したまま左図柄３６Ｌと右図柄３６Ｒが同図柄組み合わせで仮停止した態様）になる。リーチ演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのリーチ態様での仮停止後は、図１２（ａ）に示すように、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが当たり態様で停止する演出（以下、適宜「当たりリーチ演出」という）に進むこともあれば、図１２（ｂ）に示すように、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止する演出（以下、適宜「ハズレリーチ演出」という）に進むこともある。
【００９１】
図１３（ａ）に示すように、図柄変動演出の一部としてＳＰリーチ演出が実行される場合がある。ＳＰリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチの成立をともなう図柄変動（以下、適宜「リーチ変動」という）におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻ｔＲＣＤ以後の期間である。リーチの成立を伴わない図柄変動（以下、適宜「通常変動」という）では、ＳＰリーチ演出が実行されることはない。ＳＰリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。ＳＰリーチ演出の開始前は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのうちの中図柄３６Ｃが高速回転を開始し、左図柄３６Ｌと右図柄３６Ｒが画面の左隅と右隅に離れる。ＳＰリーチ演出では、ＳＰリーチ演出の開始時刻ｔＲＣＤにおいて、複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像の表示が始まる。リーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、ＳＰリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。
【００９２】
図１３（ｂ）に示すように、図柄変動演出の一部としてＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合がある。ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻ｔＲＣＦ以後の期間である。通常変動では、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることはない。ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出から発展する発展演出である。ＳＰＳＰリーチ演出の前のＳＰリーチ演出内の時刻ｔＲＣＥには、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのうちの中図柄３６Ｃが高速回転を開始し、左図柄３６Ｌと右図柄３６Ｒが画面の左隅と右隅に離れる。ＳＰＳＰリーチ演出では、ＳＰＳＰリーチ演出の開始時刻ｔＲＣＦにおいて、全キャラクタによる歌唱の収録映像の表示が始まる。ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。
【００９３】
図１３（ｃ）に示すように、図柄変動演出の一部として全回転リーチ演出が実行される場合がある。全回転リーチ演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが、同図柄組み合わせで揃ったまま変動する演出である。全回転リーチ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の終盤の時刻ｔＲＣＨである。全回転リーチ演出は、通常変動及びリーチ変動において実行されるようにしてもよいし、リーチ変動においてのみ実行されるようにしてもよい。全回転リーチ演出は、大当たり確定演出（演出図柄３６が当たり態様で確定する前にそのことを報知する演出）の１つである。
【００９４】
図１４（ａ）に示すように、図柄変動演出の一部として第１Ｓ図柄演出が実行される場合がある。第１Ｓ図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第１Ｓ図柄演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の１つである。第１Ｓ図柄演出は、ＳＰリーチ演出への発展を煽る煽り演出の１つでもある。第１Ｓ図柄演出では、リーチ演出中の左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止した時刻ｔＲＣＣの後の時刻ｔ’ＲＣＣにおいて、中図柄３６Ｃの上からＳ図柄が出現し、中図柄３６ＣがＳ図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、ＳＰリーチ演出に発展する。
【００９５】
図１４（ｂ）に示すように、第１Ｓ図柄演出及びＳＰリーチ演出と併せて、ＳＰ特定予告演出が実行される場合がある。ＳＰ特定予告演出は、ＳＰリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。ＳＰ特定予告演出では、ＳＰの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタＭＣ１の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタＭＣ１は、ノーマル変動の演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とＳＰリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである
【００９６】
図１５（ａ）に示すように、図柄変動演出の一部として第２Ｓ図柄演出が実行される場合がある。第２Ｓ図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第２Ｓ図柄演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の１つである。第２Ｓ図柄演出は、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を煽る煽り演出の１つでもある。第２Ｓ図柄演出では、ＳＰリーチ演出中の左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止した時刻ｔＲＣＥの後の時刻ｔ’ＲＣＥにおいて、中図柄３６Ｃの上からＳ図柄が出現し、中図柄３６ＣがＳ図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。
【００９７】
図１５（ｂ）に示すように、第２Ｓ図柄演出及びＳＰＳＰリーチ演出と併せて、ＳＰＳＰ特定予告演出が実行される場合がある。ＳＰＳＰ特定予告演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。ＳＰＳＰ特定予告演出では、ＳＰＳＰの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタＭＣ２の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタＭＣ２は、ＳＰリーチ演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とＳＰＳＰリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである。
【００９８】
図１６（ａ）、図１６（ｂ）、及び図１６（ｃ）に示すように、図柄変動演出の一部として再抽選演出が実行される場合がある。再抽選演出が実行されることがあるのは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが、１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、又は８Ｒ通常当たりの停止態様で確定（完全停止）することになっているリーチ変動の終盤の時刻ｔＳＣＢ以降の期間である。通常変動では、再抽選演出が実行されることはない。
【００９９】
再抽選演出の開始前の時刻ｔＳＣＡには、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の何れかで仮停止する仮停止演出が行われる。再抽選演出では、再抽選演出の開始時刻ｔＳＣＢにおいて、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが再変動を始める。この再変動の演出は、８Ｒ確変当たり又は８Ｒ通常当たりから１６Ｒ確変当たりに昇格するかどうかを演出する昇格演出である。
【０１００】
図１６（ａ）に示すように、１６Ｒ確変当たりに当選している場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが１６Ｒ確変当たりの停止態様（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが「３３３」又は「７７７」、第４図柄３６Ｚが第５表示態様）で確定する。この１６Ｒ確変当たりの停止態様で確定する演出は、８Ｒ確変当たり又は８Ｒ通常当たりから１６Ｒ確変当たりに昇格したことを知らせる昇格確定演出である。
【０１０１】
図１６（ｂ）に示すように、８Ｒ確変当たりに当選している場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが８Ｒ確変当たりの停止態様で確定する。
【０１０２】
図１６（ｃ）に示すように、８Ｒ通常当たりに当選している場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが８Ｒ通常当たりの停止態様で確定する。
【０１０３】
図１６（ｄ）に示すように、１６Ｒ確変当たりの当選時の再抽選演出と併せて、昇格特定予告演出が実行される場合がある。昇格特定予告演出は、昇格演出の実行の可能性を示唆する演出である。昇格特定予告演出では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「ＲａｎｋＵＰ」の画像が出現する。
【０１０４】
図１７（ａ）及び図１７（ｂ）に示すように、図柄変動演出の一部としてチャレンジ演出が実行される場合がある。チャレンジ演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻ｔＣＬＡ以降の期間である。チャレンジ演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の１つである。２Ｒ確変当たり（短当たり）に当選していれば、チャレンジ演出はチャレンジ成功演出となり、ハズレであれば、チャレンジ演出はチャレンジ失敗演出となる。
【０１０５】
チャレンジ演出の開始前は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。チャレンジ演出では、チャンレンジ演出の開始時刻ｔＣＬＡにおいて、画面が暗転（ブラックアウト）する。所定期間に渡る暗転の後の時刻ｔＣＬＢにおいて、第２可動役物３３０ｂが傾動する。その後の時刻ｔＣＬＣにおいて、「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現し、キャラクタが迷宮内を進む映像の表示が始まる。所定期間に渡る映像の表示の後の時刻ｔＣＬＤにおいて、演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像（「押せ！」の画像）が出現する。
【０１０６】
図１７（ａ）に示すように、２Ｒ確変当たり（短当たり）に当選している場合、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、チャレンジ復活演出が行われる。チャレンジ復活演出は、大当たり判定の判定結果が短当たりであることを報知する救済演出の１つである。チャレンジ復活演出では、第１可動役物３３０ａが降下し、画像表示装置３１の表示画面内における第１可動役物３３０ａの輪の中にチャレンジ報知演出画像（バラの画像）が出現し、音声出力装置３２から短当たり報知演出音（「キュイーン」という音）が出力される。この演出を経た後、特別図柄の停止時において、マイキャラクタと「チャレンジ成功！」の画像が出現し、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが２Ｒ確変当たりの停止態様（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが「１３５」）で確定する。
【０１０７】
図１７（ｂ）に示すように、ハズレである場合、演出ボタン３５の操作の如何に関わらず、第１可動役物３３０ａの降下、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力は行われない。この場合、特別図柄の停止時において、「失敗」の画像が出現し、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚがハズレ態様で確定する。
【０１０８】
図１７（ｃ）に示すように、チャレンジ演出と併せて、チャレンジ特定予告演出が実行される場合がある。チャレンジ特定予告演出は、チャレンジ演出の実行の可能性を示唆する演出である。チャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内の中央に救済特定予告演出画像（チャレンジ演出で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像）が出現する。
【０１０９】
図１８（ａ）及び図１８（ｂ）に示すように、図柄変動演出の一部としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻ｔＢＬＡ以降の期間である。バトル演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の１つである。１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、及び８Ｒ通常当たりの何れかに当選していれば、バトル演出はバトル成功演出となり、ハズレであれば、バトル失敗演出となる。
【０１１０】
バトル演出の開始前は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。バトル演出では、バトル演出の開始時刻ｔＢＬＡにおいて、左側のマイキャラクタ、右側のバトルの相手の他のキャラクタ、及び「ＶＳ」の画像が出現する。その後の時刻ｔＢＬＢにおいて、「じゃん」の画像が出現し、その後の時刻ｔＢＬＣにおいて、「けん」の画像が出現し、その後の時刻ｔＢＬＤにおいて、１回目のバトルの結果を示す画像が表示される。バトルの結果には、「あいこ」、「勝ち」、及び「負け」がある。バトルの結果が「あいこ」であった場合は、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、２回目のバトルの結果を示す画像が表示される。この「あいこ」→「じゃん」→「けん」→バトル結果の表示は、結果が「勝ち」又は「負け」となるまで繰り返される。
【０１１１】
図１８（ａ）に示すように、１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、及び８Ｒ通常当たりの何れかに当選している場合、１回又は複数回の「あいこ」を経て、「勝ち」の結果が表示され、マイキャラクタの画像と「Ｗｉｎ」の画像が出現する。このマイキャラクタと「Ｗｉｎ」の画像が出現する演出は、バトルに成功したことを報知するバトル成功報知演出である。マイキャラクタと「Ｗｉｎ」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、又は８Ｒ通常当たりの停止態様で確定（完全停止）する。
【０１１２】
図１８（ｂ）に示すように、ハズレである場合、１回又は複数回の「あいこ」を経て、「負け」の結果が表示され、バトルの相手のキャラクタの画像と「Ｌｏｓｅ」の画像が出現する。このバトルの相手のキャラクタと「Ｌｏｓｅ」の画像が出現する演出は、バトルに失敗したことを報知するバトル失敗報知演出である。バトルの相手のキャラクタと「Ｌｏｓｅ」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、ハズレ態様で確定（完全停止）する。
【０１１３】
図１９（ａ）に示すように、バトル演出内のバトル成功報知演出（バトルの結果が「勝ち」になり、マイキャラクタと「Ｗｉｎ」の画像が出現する演出）に代えて、バトル復活演出が実行される場合がある。バトル復活演出は、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する救済演出の１つである。バトル復活演出の開始前には、バトル失敗演出（バトルの結果が「負け」になり、相手のキャラクタと「Ｌｏｓｅ」の画像が出現する演出）と同様の演出が実行される。バトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Ｌｏｓｅ」の画像の出現の後の時刻ｔＢＬＥにおいて、演出ボタン３５が突出状態になり、突出状態の演出ボタン３５を模した画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第１可動役物３３０ａが降下し、画像表示装置３１の表示画面内における第１可動役物３３０ａの輪の中に長当たり報知演出画像（第１可動役物３３０ａの輪と同心円をなす環状のエフェクトの画像）が出現し、音声出力装置３２から長当たり報知演出音（「キュイキュイキュイーン」という音）が出力される。
【０１１４】
図１９（ｂ）、図１９（ｃ）、図１９（ｄ）に示すように、バトル復活演出と併せて、バトル特定予告演出が実行される場合がある。バトル特定予告演出は、バトル復活演出の実行の可能性を示唆する演出である。バトル特定予告演出には、３つの演出態様Ａ、Ｂ、及びＣがある。図１９（ｂ）に示すように、演出態様Ａの演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内に復活予告第１演出画像（突出状態の演出ボタン３５を模した画像）が出現し、音声出力装置３２から復活特定予告演出音（「ピコピコピコーン」という音）が出力される。図１９（ｃ）に示すように、演出態様Ｂの演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内に復活予告第２演出画像（マイキャラクタのカットインの画像）が出現し、音声出力装置３２から復活特定予告演出音（「ピコピコピコーン」という音）が出力される。図１９（ｄ）に示すように、演出態様Ｃの演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内に復活予告第３演出画像（稲妻を模したエフェクトの画像）が出現し、音声出力装置３２から復活特定予告演出音（「ピコピコピコーン」という音）が出力される。
【０１１５】
図２０（ａ）、及び図２０（ｂ）に示すように、特別遊技中の特別遊技演出の一部としてランクアップ演出が実行される場合がある。ランクアップ演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は「９９９」の停止態様で確定したことを契機として行われる特別遊技において、特別遊技の実行の当初は、８Ｒ確変当たり及び８Ｒ通常当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。ランクアップ演出が実行されるのは、特別遊技の第４ラウンドの開始時刻ｔＳ４Ｒ後の時刻ｔＳＫＫ〜ｔＲＤＥの期間である。ランクアップ演出では、遊技者に演出ボタン３５の連打を促し、演出ボタン３５の連打の回数が所定回数（例えば、３０回とする）に達したときに８Ｒ確変当たりであるかどうかを報知する。
【０１１６】
より詳細に説明すると、ランクアップ演出では、時刻ｔＳＫＫにおいて、画面の中央に、「ゲージをチャージして確変をゲットせよ」の画像が出現する。時刻ｔＲＤＳにおいて、横長の矩形状のゲージ画像、演出ボタン３５を模した画像、演出ボタン３５の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び操作案内画像（「連打！」の画像）が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の左端をＭＩＮとし、ゲージ画像の進展範囲の右端をＭＡＸとし、ＭＩＮ〜ＭＡＸ間の進展量により、確変当たりの確度を示すものである。
【０１１７】
ランクアップ演出では、操作受付有効期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ（図においてハッチングが施されている領域の右端）が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン３５を連打すると、連打に合わせてゲージ画像内の進展量が右に進む。操作受付有効期間内の演出ボタン３５の連打の回数が３０回に達するか、連打の回数が３０回に達しないまま操作受付有効期間の終了時刻ｔＲＤＥになると、終了時刻ｔＲＤＥにおいてランクアップに成功したかそれとも失敗したかが報知される。
【０１１８】
図２０（ａ）に示すように、ランクアップ成功の演出では、ゲージの進展量が「ＭＡＸ」に達し、「成功」及び「確変おめでとう」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ成功の演出が実行されると、特別遊技の終了後にライブモードの演出（図１０（ａ））が行われる。
【０１１９】
図２０（ｂ）に示すように、ランクアップ失敗の演出では、ゲージの進展量が「ＭＡＸ」の前で止まり、「失敗」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ失敗の演出が実行されると、特別遊技の終了後に特別遊技の終了後に特訓モードの演出（図１０（ｂ）、図１１（ａ）、図１１（ｂ））が行われる。
【０１２０】
また、遊技機１は、第１始動口１４又は第２始動口１５の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像３７の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。
【０１２１】
図２１（ａ）及び図２１（ｂ）に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留（図２１（ａ）及び図２１（ｂ）の例では、第１特別図柄の第３保留）と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻ｔＨＨ（図２１（ａ）及び図２１（ｂ）の例では、最終変動の２つ前の変動の開始直後の時刻ｔＨＨ（２）、最終変動の１つ前の変動の開始直後の時刻ｔＨＨ（１）、最終変動の開始直後の時刻ｔＨＨ（０））において、最終変動と対応する保留表示画像３７の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青＜緑＜赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。
【０１２２】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０、電源プラグ１７１、電源スイッチ（不図示）、ＲＡＭクリアスイッチ（不図示）などが設けられている。遊技機１に対して起動操作が行われると、電源基板１７０から、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１３０に電力が供給されてこれら基板１１０、１２０、１３０が起動する。
【０１２３】
主制御基板１１０は、遊技機１の基本動作を制御するものである。主制御基板１１０は、ワンチップマイコン１１０ｍ、入力ポート（不図示）、及び出力ポート（不図示）を備えている。主制御基板１１０のワンチップマイコン１１０ｍは、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、及びメインＲＡＭ１１０ｃから構成される。
【０１２４】
主制御基板１１０の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、扉開放スイッチ１８ａ、磁気検出センサ１８ｂ、及び振動検出センサ１８ｃが接続されている。
【０１２５】
主制御基板１１０の出力ポートには、払出制御基板１３０、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び遊技情報出力端子板３０が接続されている。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板３０には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
【０１２６】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインＣＰＵ１１０ａは、表示装置２０〜２２や表示器２３〜２５を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＣＰＵ１１０ａは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値（０〜５９９の乱数範囲の乱数値）、特別図柄乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、リーチ判定用乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、特図変動用乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、普通図柄乱数値（０〜６５５３５の乱数範囲の乱数値）などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。
【０１２７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄表示装置２０、２１用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置２２用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。
【０１２８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインＲＡＭ１１０ｃには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数（Ｒ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第１特別図柄保留数カウンタ、第２特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。
【０１２９】
電源基板１７０は、遊技機１に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板１１０や演出制御基板１２０に供給する。電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板１７０は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。
【０１３０】
演出制御基板１２０は、各種演出を制御するものである。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１において実行される画像表示、音声出力装置３２において実行される音出力、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置３４において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃ、及びＲＴＣ１２０ｄを備えている。ＲＴＣ１２０ｄは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブＣＰＵ１２０ａに出力する。ＲＴＣ１２０ｄは、遊技機１に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機１の電源が切られているときは電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。
【０１３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０に送信する。サブＣＰＵ１２０ａは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値１〜１６（各々が０〜９９の乱数範囲をもった１６種類の乱数値）などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値１〜１６は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。
【０１３２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブＲＯＭ１２０ｂ内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブＲＡＭ１２０ｃには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。
【０１３３】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板１３０は、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、及び払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ１３２、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板１１０に送信する。払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１３４】
ランプ制御基板１４０は、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４を制御するものである。ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４と接続されている。ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【０１３５】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１及び音声出力装置３２を制御するものである。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板１５０は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＰ、及び音響ＤＳＰを備えている。画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＡＭをワークエリアとして利用しつつ、ＲＯＭに格納されているプログラムを実行する。ＣＰＵは、演出制御基板１２０からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１３６】
画像制御基板１５０のＶＤＰは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置３１に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置３１に出力する。
【０１３７】
画像制御基板１５０の音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をＣＰＵからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置３２へ出力する。
【０１３８】
次に、本実施形態に係る遊技機１の動作を説明する。
図２２は、遊技機１の主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板１７０から主制御基板１１０に電力が供給されて主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０１３９】
図２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０）。初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時点における遊技機１の背面のＲＡＭクリアスイッチ（不図示）のオン／オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理（Ｓ２０）においてメインＲＡＭ１１０ｃに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインＲＡＭ１１０ｃをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインＲＡＭ１１０ｃのデータを復旧する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断監視処理を行う（Ｓ２０）。電源断監視処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構（タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、発射用ソレノイド４ａ、及び玉送りソレノイド４ｂ）による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインＲＡＭ１１０ｃの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技用乱数値更新処理を行う（Ｓ３０）。遊技用乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ４０）。初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１４２】
これ以降、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０〜ステップＳ４０のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
【０１４３】
図２３は、主制御基板１１０のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、主制御基板１１０内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である４ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。
【０１４４】
図２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインＣＰＵ１１０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１００）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う（Ｓ１１０）。時間制御処理は、メインＲＡＭ１１０ｃ内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを１ずつ減算する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、乱数更新処理を行う（Ｓ１２０）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数カウンタを＋１して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１４６】
ステップＳ１２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１３０）。初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ２００）。入力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１４８】
ステップＳ２００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電制御処理を行う（Ｓ３００）。特図特電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた特図特電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理（特図特電処理データ＝０のときの処理）、特別図柄変動処理（特図特電処理データ＝１のときの処理）、特別図柄停止処理（特図特電処理データ＝２のときの処理）、大当たり遊技処理（特図特電処理データ＝３のときの処理）、及び大当たり遊技終了処理（特図特電処理データ＝４のときの処理）の５つの処理のうちの１つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１４９】
ステップＳ３００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電制御処理を行う（Ｓ４００）。普図普電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた普図普電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０のときの処理）、普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）、普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）、及び補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）の４つの処理のうちの１つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１５０】
ステップＳ４００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ５００）。払出制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における一般入賞口賞球カウンタ、第１始動口賞球カウンタ、及び第２始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板１３０に送信する。払出制御基板１３０は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ１３１を制御して遊技球を払い出す。
【０１５１】
ステップＳ５００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、データ生成処理を行う（Ｓ６００）。データ生成処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。
【０１５２】
ステップＳ６００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う（Ｓ７００）。出力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１５３】
ステップＳ７００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００でスタック領域に退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ８００）。
【０１５４】
図２４は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２１０）。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップＳ２２０に進む。検出信号の入力があった場合は、メインＲＡＭ１１０ｃ内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数（例えば、１０個）を加算して更新する。
【０１５５】
ステップＳ２１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２２０）。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ及び第２大入賞口検出スイッチ１７ａのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２３０に進む。第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があった場合、メインＲＡＭ１１０ｃ内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数（例えば、１５個）を加算して更新し、メインＲＡＭ１１０ｃ内の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域の大入賞口入球数（Ｃ）を＋１して更新する。
【０１５６】
ステップＳ２２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２３０）。第１始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２４０に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かの判定、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合における第１特別図柄保留数（Ｕ１）の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
【０１５７】
ステップＳ２３０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２４０）。第２始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２５０に進む。第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かの判定、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満である場合における第２特別図柄保留数（Ｕ２）の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第２特別図柄保留数（Ｕ２）内の保留数（Ｕ２）に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第２始動口検出スイッチ入力処理の手順と第１始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２５０）。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があった場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が４未満である場合は、カウント値（Ｇ）を＋１して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１５９】
図２５は、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合（Ｓ２３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０−２に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合（Ｓ２３０−１：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口賞球カウンタに所定個数（例えば、３個）を加算して更新する（Ｓ２３０−２）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を計数する第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する（Ｓ２３０−３）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満でない場合（Ｓ２３０−３：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満である場合（Ｓ２３０−３：Ｙｅｓ）、カウント値（Ｕ１）を＋１して更新する（Ｓ２３０−４）。
【０１６２】
ステップＳ２３０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第１特別図柄保留記憶領域の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−５）。
【０１６３】
図２６（ａ）は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図２６（ａ）に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第０記憶部、第１特別図柄の保留と対応する第１特別図柄保留記憶領域、及び第２特別図柄の保留と対応する第２特別図柄保留記憶領域を有している。第１特別図柄保留記憶領域と第２特別図柄保留記憶領域の各々は、第１保留と対応する第１記憶部、第２保留と対応する第２記憶部、第３保留と対応する第３記憶部、及び第４保留と対応する第４記憶部を有している。図２６（ｂ）に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。
【０１６４】
ステップＳ２３０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第１特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−６）。
【０１６５】
ステップＳ２３０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第１特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−７）。
【０１６６】
ステップＳ２３０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う（Ｓ２３０−８）。この事前判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの事前判定テーブルを参照し、本ステップＳ２３０−８の実行時点（始動条件の成立時）における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７において第１特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
【０１６７】
図２７は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１６８】
ステップＳ２３０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ２３０−９）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を参照し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ２３０−１０）。
【０１６９】
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理（Ｓ７００）において演出制御基板１２０に送信される。演出制御基板１２０は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する。
【０１７０】
ここで、第２始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２４０）の手順は、ステップＳ２３０−３及びＳ２３０−４における保留数の参照先が第２特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７における乱数値の記憶先が第２特別図柄保留記憶領域となる点、ステップＳ２３０−８における乱数値の参照先が第２特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップＳ２３０−１０における保留数の参照先が第２特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第１始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２３０）のそれと同じである。
【０１７１】
図２８は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図２８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データをロードする（Ｓ３０１）。続くステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０１７２】
図２９は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図２９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ３１０−１）。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中である場合（Ｓ３１０−１：Ｙｅｓ）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合（Ｓ３１０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０−２に進む。
【０１７３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）を参照し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合（Ｓ３１０−２：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）を−１して更新する（Ｓ３１０−３）。ここで、遊技機１は、第２特別図柄の変動の保留を第１の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第１特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
【０１７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）が１以上でない場合（Ｓ３１０−２：Ｎｏ）、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を参照し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する（Ｓ３１０−４）。
【０１７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合（Ｓ３１０−４：Ｎｏ）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上である場合（Ｓ３１０−４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を−１して更新する（Ｓ３１０−６）。ステップＳ３１０−３又はＳ３１０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、記憶領域シフト処理を行う（Ｓ３１０−７）。この記憶領域シフト処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留記憶領域及び第２特別図柄保留記憶領域のうちステップＳ３１０−３又はＳ３１０−６において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
【０１７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３における第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）の減算を行った場合、第２特別図柄保留記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部内のデータを判定記憶領域である第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去される。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６における第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）の減算を行った場合、第１特別図柄保留記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去される。
【０１７９】
ステップＳ３１０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）を演出制御基板１２０に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１０−８）。
【０１８０】
ステップＳ３１０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ３１１）。この大当たり判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８１】
より詳細に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、この大当たり判定処理では、図３０（大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート）の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する（Ｓ３１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップＳ３１１−１の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップＳ３１０−７で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。
【０１８２】
図３１（ａ）は、このステップＳ３１１−１で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図３１（ａ）に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１８３】
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「７」と「８」の２個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「７」〜「２６」の２０個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は０〜５９８である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は２／５９９（＝１／２９９．５）であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は１０倍アップして２０／５９９（＝１／２９．９）である。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１の判定結果が大当たりである場合（Ｓ３１１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１−２に進む、また、ステップＳ３１１−１の判定結果がハズレである場合（Ｓ３１１−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１１−５に進む。
【０１８５】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップＳ３１０−８で第０記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃ内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する２桁の数（「００」〜「１１」）を示すものである。
【０１８６】
図３２（ａ）は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類（大当たりの種類）、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１８７】
演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。
【０１８８】
本ステップＳ３１１−２において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−３）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点（大当たり抽選時）の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する（Ｓ３１１−４）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「００Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「０１Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「０２Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「０３Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
【０１９１】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１９２】
図３２（ｂ）は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−６）。
【０１９４】
図２９の説明に戻る。大当たり判定処理（Ｓ３１１）の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３１２）。変動パターン決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ３１１−１における大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）、本ステップＳ３１２の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップＳ３１０−３又はステップＳ３１０−６における更新後の保留数（Ｕ２）又は（Ｕ１）、ステップＳ３１０−７で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
【０１９５】
変動パターン決定テーブルには、第１特別図柄の変動時に参照するものと第２特別図柄の変動時に参照するものの２種類がある。図３３は、第１特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図３４は、第２特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１９６】
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類（大当たりの種類）、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。
【０１９７】
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。
【０１９８】
例えば、図３３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄１（１６Ｒ確変当たり）と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン１１、変動パターン１２、及び変動パターン１３の３種類である。
【０１９９】
変動パターン１１は、ＳＰリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン１１の変動時間は２０秒（２００００ｍｓ）である。変動パターン１２は、ＳＰＳＰリーチ演出に発展するものである。変動パターン１２の変動時間は３０秒（３００００ｍｓ）である。変動パターン１３は、全回転リーチ演出に発展するものである。変動パターン１３の変動時間は４０秒（４００００ｍｓ）である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン１３を除いた２種類の選択率の大小関係は変動パターン１１＜変動パターン１２となっている。
【０２００】
図３３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄０（ハズレ）、非時短遊技状態、保留数０〜２、リーチあり（リーチ判定用乱数値が「７０〜９９」）の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン１、変動パターン２、変動パターン４、及び変動パターン６の４種類である。変動パターン１は、ＳＰリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン１の変動時間は、変動パターン１１の変動時間と同じ２０秒（２００００ｍｓ）である。変動パターン２は、ＳＰＳＰリーチ演出に発展するものである。変動パターン２の変動時間は、変動パターン１２の変動時間と同じ３０秒（３００００ｍｓ）である。演出パターン４は、チャレンジ演出に発展するものである。変動パターン４の変動時間は、１５秒（１５０００ｍｓ）である。変動パターン６は、リーチ演出後に発展することなくハズレになるものである。変動パターン６の変動時間は１０秒（１００００ｍｓ）である。これらの４種類の選択率の大小関係は、変動パターン２＜変動パターン１＜変動パターン４＜変動パターン６となっている。
【０２０１】
また、特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル（図２７）とを比較すると、事前判定テーブルでは、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
【０２０２】
図２９において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１３）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１４）。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う（Ｓ３１５）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする（Ｓ３１６）。特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし（Ｓ３１７）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
【０２０７】
図３５は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図３５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０−２に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０８】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１５でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２又はＳ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする（Ｓ３２０−２）。これにより、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３２０−３）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする（Ｓ３２０−４）。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし（Ｓ３２０−５）、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
【０２１２】
図３６は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図３６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３３０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０−２に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１３】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップＳ３３０−３に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数（Ｊ）記憶領域内の時短回数（Ｊ）を−１して更新し、更新後の時短回数（Ｊ）が０か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が０である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップＳ３３０−３に進む。時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップＳ３３０−３に進む。
【０２１４】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域内の高確率遊技回数（Ｘ）を−１して更新し、更新後の高確率遊技回数（Ｘ）が０か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が０である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技回数（Ｘ）が０でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップＳ３３０−４に進む。
【０２１５】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する（Ｓ３３０−５）。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３３０−６）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０２１７】
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットする（Ｓ３３０−１０）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数（Ｘ）、及び時短回数（Ｊ）をリセットする（Ｓ３３０−１１）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域のデータをクリアする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数（Ｊ）記憶領域のデータをクリアする。
【０２１８】
ステップＳ３３０−１１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う（Ｓ３３０−１２）。大当たり開始準備設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、１６Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブル、８Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び２Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。
【０２１９】
図３７は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図３８（ａ）は、１６Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図３８（ｂ）は、８Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図３８（ｃ）は、２Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
【０２２０】
特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、１６Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は０１であり、８Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は０２であり、２Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は０３である。
【０２２１】
１６Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、１６Ｒ当たりの第１ラウンド〜第１６ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。８Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、８Ｒ当たりの第１ラウンド〜第８ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。２Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、２Ｒ当たりの第１ラウンド〜第２ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３３０−１３）。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし（Ｓ３３０−１４）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
【０２２４】
図３９は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図３９において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する（Ｓ３４０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を参照し、ラウンド数（Ｒ）が０であればオープニング中であると判定し、ラウンド数（Ｒ）が０でなければオープニング中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中である場合（Ｓ３４０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−２に進む。また、オープニング中でない場合（Ｓ３４０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−６に進む。
【０２２５】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止処理のステップＳ３３０−１４でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−３に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を＋１して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が１回も行われておらず、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）は０である。よって、本ステップＳ３４０−３における更新後のラウンド数（Ｒ）は１になる。
【０２２７】
ステップＳ３４０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う（Ｓ３４０−４）。この大入賞口開放処理では、第１大入賞口開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数（Ｒ）における第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２８】
ステップＳ３４０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う（Ｓ３４０−５）。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中でないと判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−７に進む。また、エンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１８に進む。
【０２３０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データ（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データ）がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中である場合（Ｓ３４０−７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−８に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合（Ｓ３４０−７：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−９に進む。
【０２３１】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−４の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理（Ｓ３４０−５）を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１０に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数（Ｒ）に基づいて、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２３４】
ステップＳ３４０−１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する（Ｓ３４０−１１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達した場合に、１回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達していない場合に、１回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１２に進む。また、１回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）をリセットして０にする。
【０２３６】
ステップＳ３４０−１２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）が最大値（具体的には、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数）になったか否かを判定する（Ｓ３４０−１３）。
【０２３７】
ラウンド数（Ｒ）が最大値になっていないと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を＋１して更新し（Ｓ３４０−１４）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２３８】
ラウンド数（Ｒ）が最大値になったと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）をリセットして０にする（Ｓ３４０−１５）。
【０２３９】
ステップＳ３４０−１５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３４０−１６）。
【０２４０】
ステップＳ３４０−１６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間（例えば、２秒）を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする（Ｓ３４０−１７）。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７の実行後、又は、ステップＳ３４０−６においてエンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４０−１８）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが０であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが０でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｙｅｓ）、特図特電処理データに４をセットし（Ｓ３４０−１９）、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
【０２４３】
図４０は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップＳ３１１−４で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする（Ｓ３５０−１）。
【０２４４】
ステップＳ３５０−１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−２）。高確率遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。
【０２４５】
図４１は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。
【０２４６】
具体的には、ステップＳ３５０−１では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１」、「０２」、「０６」、「０７」、又は「０８」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする。「０３」、「０４」、「０５」、「０９」、「１０」、又は「１１」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。
【０２４７】
ステップＳ３５０−２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数設定処理を行う（Ｓ３５０−３）。高確率遊技回数設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｘ）を決定する。
【０２４８】
具体的には、ステップＳ３５０−２では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１」、「０２」、「０６」、「０７」、又は「０８」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。「０３」、「０４」、「０５」、「０９」、「１０」、又は「１１」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に０回をセットする。
【０２４９】
ステップＳ３５０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−４）。時短遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。
【０２５０】
具体的には、ステップＳ３５０−３では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１」、「０２」、「０３」、「０４」、「０５」、「０６」、「０７」、「０８」、「０９」、「１０」、又は「１１」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２５１】
ステップＳ３５０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数設定処理を行う（Ｓ３５０−５）。時短回数設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｊ）を決定する。
【０２５２】
具体的には、本ステップＳ３５０−４では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１」、「０２」、「０６」、「０７」、又は「０８」である場合、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。「０３」又は「０９」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に６０回をセットする。「０４」又は「１０」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に８０回をセットする。「０５」又は「１１」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２５３】
ステップＳ３５０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３５０−６）。
【０２５４】
ステップＳ３５０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３５０−７）、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０２５５】
図４２は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データをロードする（Ｓ４０１）。続くステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理に処理を移す。
【０２５６】
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０の処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が０である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が１以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）を−１して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第０記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間（非時短遊技状態であれば２９秒、時短遊技状態であれば０．２秒）を決定する。
【０２５７】
図３１（ｂ）は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０２５８】
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は１個（０）のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は６５５３５個（０〜６５５３４）となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は０〜６５５３５である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、１／６５５３６であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０２５９】
普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインＣＰＵ１１０ａは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに１をセットする。
【０２６０】
普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに２をセットする。
【０２６１】
普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄停止時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに０をセットし、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに３をセットする。
【０２６２】
補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間（非時短遊技状態であれば０．２秒、時短遊技状態であれば３．５秒）を決定し、この開放時間に亘って第２始動口１５を開放状態にし、その後に第２始動口１５を閉鎖状態にし、普図普電処理データに０をセットする。
【０２６３】
図４３は、遊技機１の演出制御基板１２０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板１７０から演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０２６４】
図４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０００）。初期化処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２０ｃ内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値１〜１５等を更新する処理（Ｓ１１００）を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブＣＰＵ１２０ａは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
【０２６５】
図４４は、演出制御基板１２０のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板１２０内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である２ミリ秒毎に図４４に示す一連の処理を実行する。
【０２６６】
図４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１４００）。
【０２６７】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、タイマ更新処理を行う（Ｓ１５００）。タイマ更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＴＣ１２０ｄから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−１して更新する。
【０２６８】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ１６００）。コマンド解析処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
【０２６９】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出入力制御処理を行う（Ｓ１７００）。演出入力制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５、十字キー３９、中央キー３９Ｅの検出スイッチ３５ａ、３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。
【０２７０】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、データ出力処理を行う（Ｓ１８００）。データ出力処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００のコマンド解析処理、及びステップＳ１７００の演出入力制御処理においてサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。
【０２７１】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００でスタック領域に退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１９００）。
【０２７２】
図４５、図４６、及び図４７は、コマンド解析処理（図４４のステップＳ１６００）の詳細を示すフローチャートである。図４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内に主制御基板１１０から受信したコマンドがあるか否かを確認する（Ｓ１６０１）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内にコマンドがある場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１０に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合（Ｓ１６１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合（Ｓ１６１０：Ｎｏ）、ステップ１６２０に進む。
【０２７４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置３１に表示させる保留表示画像３７の表示個数を決定し、この保留表示画像３７の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、画像表示装置３１内の保留表示画像３７の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２７６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合（Ｓ１６２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合（Ｓ１６２０：Ｎｏ）、ステップＳ１６３０に進む。
【０２７７】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域の第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。
【０２７８】
図２６（ｃ）は、演出情報記憶領域を示す図である。図２６（ｃ）に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第０記憶部、第１特別図柄の保留と対応する第１演出情報記憶領域、及び第２特別図柄の保留と対応する第２演出情報記憶領域を有している。第１演出情報記憶領域と第２演出情報記憶領域の各々は、第１保留と対応する第１記憶部、第２保留と対応する第２記憶部、第３保留と対応する第３記憶部、及び第４保留と対応する第４記憶部を有している。図２６（ｄ）に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。
【０２７９】
図４５において、ステップＳ１６２１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う（Ｓ１６２２）。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２１で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出（図２１（ａ）、図２１（ｂ））の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。
【０２８０】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合（Ｓ１６３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３１に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合（Ｓ１６３０：Ｎｏ）、ステップＳ１６４０に進む。
【０２８１】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃ内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。
【０２８２】
演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。
【０２８３】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合（Ｓ１６４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ１６４０：Ｎｏ）、ステップＳ１６７０（図４７）に進む。
【０２８４】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、第２演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部の１つ以上にデータが記憶されている場合、第２演出情報記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第２演出情報記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていたデータ（始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ）は消去される。第２演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第１演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部の１つ以上にデータが記憶されている場合、第１演出情報記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第１演出情報記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていたデータは消去される。
【０２８５】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ１６４２）。サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合（Ｓ１６４２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４３に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合（Ｓ１６４２：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４に進む。
【０２８６】
ステップＳ１６４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像３７の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像３７の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像３７の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８７】
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、保留表示画像３７の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像３７の表示態様を変化させる演出（図２１（ａ）、図２１（ｂ））を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２８８】
ステップＳ１６４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄３６や可動役物３３０ａ、３３０ｂ、３３０ｃの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値１との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃ内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８９】
図４８は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値１、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。
【０２９０】
例えば、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１１Ｈ」の変動開始コマンド（１６Ｒ確変当たり、変動時間２００００ｍｓ）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン１１、図柄変動演出パターン１２、図柄変動演出パターン１３、図柄変動演出パターン１４、図柄変動演出パターン１５などがある。図柄変動演出パターン１１の演出の流れは、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）→ＳＰリーチ演出→図柄確定（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１２の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル成功演出→図柄確定（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１３の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→操作案内演出→バトル復活演出→図柄確定（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１４の演出の流れは、ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１５の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第１Ｓ図柄演出→ＳＰリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定（１６Ｒ当たり）となっている。
【０２９１】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１２Ｈ」の変動開始コマンド（１６Ｒ確変当たり、変動時間３００００ｍｓ）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン２１、図柄変動演出パターン２２、図柄変動演出パターン２３などがある。図柄変動演出パターン２１の演出の流れは、ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→ＳＰＳＰリーチ演出→図柄確定（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン２２の演出の流れは、ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→ＳＰＳＰリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン２３の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第１Ｓ図柄演出→ＳＰリーチ演出→ハズレ態様で仮停止する演出→第２Ｓ図柄演出→ＳＰＳＰリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定（１６Ｒ当たり）となっている。
【０２９２】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１４Ｈ」の変動開始コマンド（２Ｒ確変当たり、変動時間１５０００ｍｓ）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン４１がある。図柄変動演出パターン４１の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第２可動役物傾動演出→チャンレンジ演出→操作案内演出→チャレンジ成功演出→図柄確定（２Ｒ当たり）となっている。
【０２９３】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「０１Ｈ」の変動開始コマンド（ハズレ、変動時間２００００ｍｓ）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン０１、図柄変動演出パターン０２などがある。図柄変動演出パターン０１の演出の流れは、ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→図柄確定（ハズレ）となっている。図柄変動演出パターン０２の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→図柄確定（ハズレ）となっている。
【０２９４】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「０４Ｈ」の変動開始コマンド（ハズレ、変動時間１５０００ｍｓ）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン０４がある。図柄変動演出パターン０４の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第２可動役物傾動演出→チャレンジ演出→チャンレンジ失敗演出→図柄確定（ハズレ）となっている。
【０２９５】
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Ｔの開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２９６】
図４５のステップＳ１６４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがＳＰリーチ演出（図１３（ａ））を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰリーチ演出を含む場合（Ｓ１６４５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４６に進む。ＳＰリーチ演出を含まない場合（Ｓ１６４５：Ｎｏ）、ステップＳ１６４７に進む。
【０２９７】
ステップＳ１６４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出選択処理を行う。ＳＰ特定予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出（図１４（ｂ））の実行の要否を判定し、ＳＰ特定予告演出を実行する場合に、ＳＰ特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ＳＰ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０２９８】
ＳＰ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ＳＰ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２９９】
ステップＳ１６４７において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがＳＰＳＰリーチ演出（図１３（ｂ））を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰリーチ演出を含む場合（Ｓ１６４７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４８に進む。ＳＰＳＰリーチ演出を含まない場合（Ｓ１６４７：Ｎｏ）、ステップＳ１６４９に進む。
【０３００】
ステップＳ１６４８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理を行う。ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出（図１５（ｂ））の実行の要否を判定し、ＳＰＳＰ特定予告演出を実行する場合に、ＳＰＳＰ特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３０１】
ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ＳＰＳＰ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３０２】
図４６のステップＳ１６４９において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが再抽選演出（図１６（ａ）、図１６（ｂ）、図１６（ｃ））を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、再抽選演出を含む場合（Ｓ１６４９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５０に進む。再抽選演出を含まない場合（Ｓ１６４９：Ｎｏ）、ステップＳ１６５１に進む。
【０３０３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格特定予告演出選択処理を行う。昇格特定予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格特定予告演出（図１６（ｄ））の実行の要否を判定し、昇格特定予告演出を実行する場合に、昇格特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。昇格特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３０４】
昇格特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、昇格特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３０５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出（図１７（ａ）、図１７（ｂ））を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出を含む場合（Ｓ１６５１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５２に進む。チャレンジ演出を含まない場合（Ｓ１６５１：Ｎｏ）、ステップＳ１６５６に進む。
【０３０６】
ステップＳ１６５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものであるかチャレンジ成功となるものであるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出がチャレンジ成功となるものである場合（Ｓ１６５２：Ｎｏ）、ステップＳ１６５３に進む。チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものである場合（Ｓ１６５２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５６に進む。
【０３０７】
ステップＳ１６５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻（図１７（ａ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻ｔＣＬＤ）までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻（インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻）までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０３０８】
ステップＳ１６５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出（成功）待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出（成功）待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６５５に進む。チャレンジ演出（成功）待機フラグは、チャレンジ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０３０９】
ステップＳ１６５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域に第１役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６５５に進む。第1操作演出待機フラグは、第１可動役物３３０ａが降下する演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０３１０】
ステップＳ１６５６において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ特定予告演出選択処理を行う。チャレンジ特定予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ特定予告演出（図１７（ｃ））の実行の要否を判定し、チャレンジ特定予告演出を実行する場合に、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。チャレンジ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３１１】
チャレンジ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３１２】
ステップＳ１６５７において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがバトル演出（図１８（ａ）、図１８（ｂ）、図１９（ａ））を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出を含む場合（Ｓ１６５７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５８に進む。バトル演出を含まない場合（Ｓ１６５７：Ｎｏ）、ステップＳ１６６４に進む。
【０３１３】
ステップＳ１６５８において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出がバトル失敗となるもの（図１８（ｂ））であるかバトル成功となるもの（図１８（ａ）又は図１９（ａ））であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出がバトル成功となるものである場合（Ｓ１６５８：Ｎｏ）、ステップＳ１６５９に進む。バトル演出がバトル失敗となるものである場合（Ｓ１６５８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４に進む。
【０３１４】
ステップＳ１６５９において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル成功の前にバトル復活演出（図１９（ａ））がある否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、バトル復活演出がある場合（Ｓ１６５９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６０に進む。バトル復活演出がない場合（Ｓ１６５９：Ｎｏ）、ステップＳ１６６４に進む。
【０３１５】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻（図１９（ａ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻ｔＢＬＥ）までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのバトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻（インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻）までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのバトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０３１６】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６６２に進む。バトル復活演出待機フラグは、バトル復活演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０３１７】
ステップＳ１６６２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域に第１役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６６３に進む。
【０３１８】
ステップＳ１６６３において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル特定予告演出選択処理を行う。バトル特定予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル特定予告演出（図１９（ｂ）、図１９（ｃ）、図１９（ｄ））の実行の要否を判定し、バトル特定予告演出を実行する場合に、バトル特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。バトル特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３１９】
バトル特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、バトル特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３２０】
ステップＳ１６６４において、サブＣＰＵ１２０ａは、モード演出制御処理を行う。モード演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モードの演出（図１０（ｂ）、図１１（ａ）、図１１（ｂ））の実行中であれば、当該変動において、特訓モードの特訓モード終了演出（図１０（ｂ）、図１１（ａ）、図１１（ｂ）における左右の扉が閉まりそうになる演出）の実行の要否を判定し、特訓モードの特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２１】
また、モード演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出（図１１（ａ）、図１１（ｂ）における第１可動役物３３０ａが降下して「特訓モード継続」の画像が出現する演出）の実行の要否を判定し、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、モード演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出（図１１（ｃ）における「継続」の文字のデジャブ画像が出現する演出）の実行の要否を判定し、モード継続特定予告演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。モード演出制御処理の詳細は、後述する。
【０３２２】
モード演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、該当の演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３２３】
図４７のステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合（Ｓ１６７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合（Ｓ１６７０：Ｎｏ）、ステップＳ１６８０に進む。
【０３２４】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。
【０３２５】
演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄３６の停止に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３２６】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合（Ｓ１６８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合（Ｓ１６８０：Ｎｏ）、ステップＳ１６９０に進む。
【０３２７】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域に記憶する。
【０３２８】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合（Ｓ１６９０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合（Ｓ１６９０：Ｎｏ）、ステップＳ１６９２に進む。
【０３２９】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、オープニング指定コマンドが８Ｒ確変当たり又は８Ｒ通常当たりのものである場合に、第４ラウンドにおいてランクアップ演出（図２０（ａ）、図２０（ｂ））を実行することとし、サブＲＡＭ１２０ｃの第４ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出の内容を示すランクアップ演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３３０】
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３３１】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合（Ｓ１６９２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合（Ｓ１６９２：Ｎｏ）、ステップＳ１６９４に進む。
【０３３２】
ステップＳ１６９３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドがランクアップ演出の実行ラウンド（８Ｒ確変当たり又は８Ｒ通常当たりの第４ラウンド）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。
【０３３３】
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３３４】
ステップＳ１６９４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合（Ｓ１６９４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９５に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合（Ｓ１６９４：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ１６９５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップＳ１６９６に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。
【０３３６】
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３３７】
ステップＳ１６９６において、サブＣＰＵ１２０ａは、終了した特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりであるかそれとも確変当たりであるかを判定する。特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりである場合（Ｓ１６９６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９７に進む。特別遊技の実行の契機となった大当たりが確変当たりである場合（Ｓ１６９６：Ｎｏ）、ステップＳ１６９８に進む。
【０３３８】
ステップＳ１６９７において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード開始制御処理を行う。特訓モード開始制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常（６０）当たりであれば、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機回数カウンタに「６０」をセットする。終了（１）待機回数カウンタは、１回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。
【０３３９】
特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常（８０）当たりであれば、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機回数カウンタに「６０」をセットし、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機回数カウンタに「８０」をセットする。終了（２）待機回数カウンタは、２回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。
【０３４０】
特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常（１００）当たりであれば、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機回数カウンタに「６０」をセットし、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機回数カウンタに「８０」をセットし、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機回数カウンタに「１００」をセットする。終了（３）待機回数カウンタは、３回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。
【０３４１】
以上のカウンタの設定を行った上で、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。特訓モード開始制御処理の詳細は、後述する。
【０３４２】
特訓モード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特訓モードの演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３４３】
ステップＳ１６９８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ライブモード開始制御処理を行う。ライブモード開始制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機回数カウンタ、終了（２）待機回数カウンタ、及び終了（３）待機回数カウンタにカウント値がセットされていればそれをクリアする。その上で、サブＣＰＵ１２０ａは、ライブモードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ライブモード開始制御処理の詳細は、後述する。
【０３４４】
ライブモード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ライブモードの演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３４５】
図４９は、先読み保留表示変化演出選択処理（図４５のステップＳ１６２２）の詳細を示すフローチャートである。図４９において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）を有する変動であるか否かを判定する（Ｓ１６２２−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、発展演出を有する変動である場合（Ｓ１６２２−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２２−２に進む。発展演出を有する変動でない場合（Ｓ１６２２−１：Ｎｏ）、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ１６２２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、発展演出を有する変動がない場合（Ｓ１６２２−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２２−３に進む。発展演出を有する変動がある場合（Ｓ１６２２−２：Ｙｅｓ）、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ１６２２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値２を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）と演出用乱数値２との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。
【０３４８】
図５０（ａ）は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値２と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、５５個（０〜５４）の演出用乱数値２が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、４５個（５５〜９９）の演出用乱数値２が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、４５個（０〜４４）の演出用乱数値２が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、５５個（４５〜９９）の演出用乱数値２が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０３４９】
ステップＳ１６２２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２２−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２２−５に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２２−４：Ｎｏ）、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ１６２２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値３を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）と演出用乱数値３との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像３７の表示態様を決定する。
【０３５１】
図５０（ｂ）は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値３と最終段階の保留表示態様（「青」、「緑」、及び「赤」）を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、１０個（０〜９）の演出用乱数値３が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、３０個（１０〜３９）の演出用乱数値３が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、６０個（４０〜９９）の演出用乱数値３が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、６０個（０〜５９）の演出用乱数値３が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、３０個（６０〜８９）の演出用乱数値３が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、１０個（９０〜９９）の演出用乱数値３が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。
【０３５２】
ステップＳ１６２２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値４の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。
【０３５３】
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの２種類がある。図５１は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図５２は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０３５４】
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値４と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル（図５１）とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル（図５２）とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオＨＲ３９及びＨＲ４９への演出用乱数値４の割り当ての有無が異なっている。
【０３５５】
より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数１の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＢ１１がある。保留表示変化演出シナリオＨＢ１１は、最終変動で保留表示画像３７を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＢ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。青と保留数２の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＢ２１及びＨＢ２２がある。保留表示変化演出シナリオＨＢ２１及びＨＢ２２は、保留表示画像３７が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＢ２１には７０個（０〜６９）の演出用乱数値４が、保留表示変化演出シナリオＨＢ２２には３０個（７０〜９９）の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０３５６】
青と保留数３の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＢ３１、ＨＢ３２、及びＨＢ３３がある。保留表示変化演出シナリオＨＢ３１、ＨＢ３２、及びＨＢ３３は、保留表示画像３７が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＢ３１、ＨＢ３２、及びＨＢ３３には、２０個〜５０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。青と保留数４の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＢ４１、ＨＢ４２、ＨＢ４３、及びＨＢ４４がある。保留表示変化演出シナリオＨＢ４１、ＨＢ４２、ＨＢ４３、及びＨＢ４４は、保留表示画像３７が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＢ４１、ＨＢ４２、ＨＢ４３、及びＨＢ４４には、１０個〜４０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０３５７】
緑と保留数１の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＧ１１がある。保留表示変化演出シナリオＨＧ１１は、最終変動で保留表示画像３７を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＧ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。緑と保留数２の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＧ２１及びＨＧ２２がある。保留表示変化演出シナリオＨＧ２１及びＨＧ２２は、保留表示画像３７が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＧ２１には７０個（０〜６９）の演出用乱数値４が、保留表示変化演出シナリオＨＧ２２には３０個（７０〜９９）の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０３５８】
緑と保留数３の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＧ３１〜ＨＧ３８がある。保留表示変化演出シナリオＨＧ３１〜ＨＧ３８は、保留表示画像３７が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＧ３１〜ＨＧ３８には、５個〜２０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数４の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＧ４１〜ＨＧ４８がある。保留表示変化演出シナリオＨＧ４１〜ＨＧ４８は、保留表示画像３７が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＧ４１〜ＨＧ４８には、５個〜２０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０３５９】
赤と保留数１の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＲ１１がある。保留表示変化演出シナリオＨＲ１１は、最終変動で保留表示画像３７を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＲ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。赤と保留数２の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＲ２１、ＨＲ２２、ＨＲ２３、及びＨＲ２４がある。保留表示変化演出シナリオＨＲ２１、ＨＲ２２、ＨＲ２３、及びＨＲ２４は、保留表示画像３７が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＲ２１、ＨＲ２２、ＨＲ２３、及びＨＲ２４には、１０個〜４０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０３６０】
赤と保留数３の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３９がある。保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３９は、保留表示画像３７が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３８は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオＨＲ３９は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル（図５１）では、保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３８に５個〜２０個の演出用乱数値４が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオＨＲ３９に１個（９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル（図５２）では、保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３８に５個〜２０個の演出用乱数値４が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオＨＲ３９には演出用乱数値４が１つも対応付けられていない。
【０３６１】
赤と保留数４の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４９がある。保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４９は、保留表示画像３７が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４９のうち保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜４８は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオＨＲ４９は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル（図５１）では、保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４８に５個〜２０個の演出用乱数値４が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオＨＲ４９に１個（９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル（図５２）では、保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４８に５個〜２０個の演出用乱数値４が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオＨＲ４９には演出用乱数値４が１つも対応付けられていない。
【０３６２】
このように、遊技機１では、赤と保留数３の組み合わせ及び赤と保留数４の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオＨＲ３９及びＨＲ４９が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機１では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出（最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出）となる。
【０３６３】
図４９のステップＳ１６２２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。
【０３６４】
ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合（Ｓ１６２２−１：Ｙｅｓ→Ｓ１６２２−２：Ｎｏ）に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板１２０は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。
【０３６５】
図５３は、演出図柄決定処理（図４５のステップＳ１６３１）の詳細を示すフローチャートである。図５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する（Ｓ１６３１−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合（Ｓ１６３１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３１−２に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合（Ｓ１６３１−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６３１−３に進む。
【０３６６】
ステップＳ１６３１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの４つの停止図柄番号を決定する。
【０３６７】
ステップＳ１６３１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの４つの停止図柄番号を決定する。
【０３６８】
ステップＳ１６３１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した４つの停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃの演出図柄記憶領域に記憶する。
【０３６９】
ステップＳ１６３１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した４つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７０】
図５４は、ＳＰ特定予告演出選択処理（図４５のステップＳ１６４６）の詳細を示すフローチャートである。図５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６４６−１）。ＳＰ特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値５を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値５に基づいて、ＳＰ特定予告演出の実行の要否を判定する。
【０３７１】
図５５（ａ）は、ＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。ＳＰ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値５と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、第１Ｓ図柄演出の実行ありのときに参照するものと第１Ｓ図柄演出の実行なしのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、第１Ｓ図柄演出実行ありについては、１００個（０〜９９）の演出用乱数値５がＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第１Ｓ図柄演出実行なしについては、１５個（０〜１４）の演出用乱数値５がＳＰ特定予告演出を実行することを示すデータと、８５個（１５〜９９）の演出用乱数値５がＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０３７２】
ステップＳ１６４６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６４６−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４６−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６４６−２：Ｎｏ）、今回のＳＰ特定予告演出選択処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ１６４６−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップＳ１６４６−４に進む。ＳＰ特定予告演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値６を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのＳＰ特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値６に基づいて、ＳＰ特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０３７４】
図５５（ｂ）は、ＳＰ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。ＳＰ特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値６とＳＰ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０３７５】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＳＰＹ１１、ＳＰＹ１２、ＳＰＹ１３、ＳＰＹ１４、ＳＰＹ１５、及びＳＰＹ１６がある。演出パターンＳＰＹ１１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいてＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ１２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいてＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ１３は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいてＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ１４は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止してから第１Ｓ図柄演出が始まるまでの間の時刻ｔＲＣＣ‐ＲＣＣ’においてＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ１５は、第１Ｓ図柄演出が始まってからＳＰリーチ演出が始まるまでの間の時刻ｔＲＣＣ’‐ＲＣＤにおいてＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ１６は、図柄の変動時間Ｔ内における時刻ｔＲＣＣ‐ＲＣＣ’と時刻ｔＲＣＣ’‐ＲＣＤにおいてＳＰ特定予告演出を実行するものである。
【０３７６】
このテーブルにおいて、演出パターンＳＰＹ１４には、７５個（０〜７４）の演出用乱数値６が対応付けられている。演出パターンＳＰＹ１５には、１５個（７５〜９９）の演出用乱数値６が対応付けられている。演出パターンＳＰＹ１１、ＳＰＹ１２、ＳＰＹ１３、及びＳＰＹ１６には、演出用乱数値６が１つも対応付けられていない。
【０３７７】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）、第１Ｓ図柄演出、及びＳＰリーチ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後（図５５（ｂ）のテーブルの時刻ｔＲＣＣ‐ＲＣＣ’又は時刻ｔＲＣＣ’‐ＲＣＤ）にＳＰ特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、ＳＰ特定予告演出、第１Ｓ図柄演出、及びＳＰリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にＳＰ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にＳＰ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ＳＰ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
【０３７８】
ステップＳ１６４６−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出パターン決定処理において決定したＳＰ特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６４６−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するＳＰ特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、ＳＰ特定予告演出の実行時刻に合わせて、ＳＰ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３８０】
図５６は、ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理（図４５のステップＳ１６４８）の詳細を示すフローチャートである。図５６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６４８−１）。ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値７を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値７に基づいて、ＳＰＳＰ特定予告演出の実行の要否を判定する。
【０３８１】
図５７（ａ）は、ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値７と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、第１Ｓ図柄演出の実行なしのときに参照するもの、第１Ｓ図柄演出の実行ありで第２Ｓ図柄演出の実行なしのときに参照するもの、及び第１Ｓ図柄演出の実行ありで第２Ｓ図柄演出の実行ありのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、第１Ｓ図柄演出実行なしについては、第２図柄演出の実行がありか否かに関わらず、１００個（０〜９９）の演出用乱数値７がＳＰＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第１Ｓ図柄演出実行あり、第２図柄演出実行なしについては、１００個（０〜９９）の演出用乱数値７がＳＰＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第１Ｓ図柄演出実行あり、第２図柄演出実行ありについては、１５個（０〜１４）の演出用乱数値７がＳＰＳＰ特定予告演出を実行することを示すデータと、８５個（１５〜９９）の演出用乱数値７がＳＰＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０３８２】
ステップＳ１６４８−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６４８−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４８−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６４８−２：Ｎｏ）、今回のＳＰＳＰ特定予告演出選択処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ１６４８−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップＳ１６４８−４に進む。ＳＰＳＰ特定予告演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値８を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのＳＰＳＰ特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値８に基づいて、ＳＰＳＰ特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０３８４】
図５７（ｂ）は、ＳＰＳＰ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。ＳＰＳＰ特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値８とＳＰＳＰ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０３８５】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＳＰＹ２１、ＳＰＹ２２、ＳＰＹ２３、ＳＰＹ２４、ＳＰＹ２５、ＳＰＹ２６、ＳＰＹ２７、ＳＰＹ２８、及びＳＰＹ２９がある。演出パターンＳＰＹ２１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ２２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ２３は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ２４は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止してから第１Ｓ図柄演出が始まるまでの間の時刻ｔＲＣＣ‐ＲＣＣ’においてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ２５は、第１Ｓ図柄演出が始まってからＳＰリーチ演出が始まるまでの間の時刻ｔＲＣＣ’‐ＲＣＤにおいてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ２６は、ＳＰリーチ演出が始まってから左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で再び仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＤ‐ＲＣＥにおいてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ２７は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止してから第２Ｓ図柄演出が始まるまでの間の時刻ｔＲＣＥ‐ＲＣＥ’においてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ２８は、第２Ｓ図柄演出が始まってからＳＰＳＰリーチ演出が始まるまでの間の時刻ｔＲＣＥ’‐ＲＣＦにおいてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＰＹ２９は、図柄の変動時間Ｔ内における時刻ｔＲＣＥ‐ＲＣＥ’と時刻ＲＣＥ’‐ＲＣＦにおいてＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。
【０３８６】
このテーブルにおいて、演出パターンＳＰＹ２７には、７５個（０〜７４）の演出用乱数値８が対応付けられている。演出パターンＳＰＹ２８には、２５個（７５〜９９）の演出用乱数値８が対応付けられている。演出パターンＳＰＹ２１、ＳＰＹ２２、ＳＰＹ２３、ＳＰＹ２４、ＳＰＹ２５、ＳＰＹ２６、及びＳＰＹ２９には、演出用乱数値８が１つも対応付けられていない。
【０３８７】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）、ＳＰリーチ演出、第１Ｓ図柄演出、ＳＰリーチ演出、第２Ｓ図柄演出、及びＳＰＳＰリーチ演出を実行する場合に、ＳＰリーチ演出中における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止した後（時刻ｔＲＣＥ‐ＲＣＥ’又は時刻ｔＲＣＥ’‐ＲＣＦ）にＳＰＳＰ特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、ＳＰＳＰ特定予告演出、第２Ｓ図柄演出、及びＳＰＳＰリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にＳＰＳＰ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にＳＰＳＰ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ＳＰリーチ演出中における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒのハズレ態様の仮停止前にＳＰＳＰ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ＳＰＳＰ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
【０３８８】
ステップＳ１６４８−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出パターン決定処理において決定したＳＰＳＰ特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６４８−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するＳＰＳＰ特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、ＳＰＳＰ特定予告演出の実行時刻に合わせて、ＳＰＳＰ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３９０】
図５８は、昇格特定予告演出選択処理（図４６のステップＳ１６５０）の詳細を示すフローチャートである。図５８において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格特定予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６５０−１）。昇格特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値９を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの昇格特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値９に基づいて、昇格特定予告演出の実行の要否を判定する。
【０３９１】
図５９（ａ）は、昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値９と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が記憶されている。具体的には、１５個（０〜１４）の演出用乱数値９が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、８５個（１５〜９９）の演出用乱数値９が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０３９２】
ステップＳ１６５０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６５０−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５０−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６５０−２：Ｎｏ）、今回の昇格特定予告演出選択処理を終了する。
【０３９３】
ステップＳ１６５０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップＳ１６５０−４に進む。昇格特定予告演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１０を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１０に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０３９４】
図５９（ｂ）は、昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値１０と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０３９５】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ１４、ＳＣＹ１５、及びＳＣＹ１６がある。演出パターンＳＣＹ１１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ１２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ１３は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＳＣＡにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ１４は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ１５は、図柄の変動時間Ｔ内における再抽選演出の開始後の時刻ｔＳＣＢ‐において昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ１６は、図柄の変動時間Ｔ内における時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢと時刻ｔＳＣＢ‐において昇格特定予告演出を実行するものである。
【０３９６】
このテーブルにおいて、演出パターンＳＣＹ１４には、７５個（０〜７４）の演出用乱数値１０が対応付けられている。演出パターンＳＣＹ１５には、２５個（７５〜９９）の演出用乱数値１０が対応付けられている。演出パターンＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、及びＳＣＹ１６には、演出用乱数値１０が１つも対応付けられていない。
【０３９７】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止した後（図５９（ｂ）のテーブルの時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢ又は時刻ｔＳＣＢ‐）に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、昇格特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
【０３９８】
ステップＳ１６５０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格特定予告演出パターン決定処理において決定した昇格特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６４６−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定する昇格特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、昇格特定予告演出の実行時刻に合わせて、昇格特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４００】
図６０は、チャレンジ特定予告演出選択処理（図４６のステップＳ１６５６）の詳細を示すフローチャートである。図６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６５６−１）。チャレンジ特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１１を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値１１に基づいて、チャレンジ特定予告演出の実行の要否を判定する。
【０４０１】
図６１（ａ）は、チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値１１と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、チャレンジ成功のときに参照するものとチャレンジ失敗のときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、チャレンジ成功については、７５個（０〜７４）の演出用乱数値１１がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、２５個（７５〜９９）の演出用乱数値１１がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。チャレンジ失敗については、２５個（０〜２４）の演出用乱数値１１がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、７５個（２５〜９９）の演出用乱数値１１がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０４０２】
ステップＳ１６５６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６５６−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５６−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６５６−２：Ｎｏ）、今回のチャレンジ特定予告演出選択処理を終了する。
【０４０３】
ステップＳ１６５６−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップＳ１６５６−４に進む。チャレンジ特定予告演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１２を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１２に基づいて、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０４０４】
図６１（ｂ）は、チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値１２とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０４０５】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＣＨＹ１１、ＣＨＹ１２、ＣＨＹ１３、ＣＨＹ１４、ＣＨＹ１５、ＣＨＹ１６、ＣＨＹ１７、ＣＨＹ１８、及びＣＨＹ１９がある。演出パターンＣＨＹ１１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ１２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０４０６】
演出パターンＣＨＹ１３は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ１４は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転（ブラックアウト）するまでの間の時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０４０７】
演出パターンＣＨＹ１５は、図柄の変動時間Ｔ内における画面が暗転（ブラックアウト）してから第２可動役物２２０ｂが傾動するまでの間の時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ１６は、図柄の変動時間Ｔ内における第２可動役物２２０ｂが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻ｔＣＬＢ‐ＣＬＣにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０４０８】
演出パターンＣＨＹ１７は、図柄の変動時間Ｔ内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻ｔＣＬＣ‐ＣＬＤにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ１８は、図柄の変動時間Ｔ内における操作案内画像の出現後の時刻ｔＣＬＤ‐においてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ１９は、図柄の変動時間Ｔ内における時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡと時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０４０９】
このテーブルにおいて、演出パターンＣＨＹ１４には、７５個（０〜７４）の演出用乱数値１２が対応付けられている。演出パターンＣＨＹ１５には、１５個（７５〜９９）の演出用乱数値１２が対応付けられている。演出パターンＣＨＹ１１、ＣＨＹ１２、ＣＨＹ１３、ＣＨＹ１６、ＣＨＹ１７、ＣＨＹ１８、及びＣＨＹ１９には、演出用乱数値１２が１つも対応付けられていない。
【０４１０】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）及び救済演出であるチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後（図６１（ｂ）のテーブルの時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡ又は時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢ）にチャレンジ特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、チャレンジ特定予告演出及びチャレンジ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
【０４１１】
ステップＳ１６５６−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理において決定したチャレンジ特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４１２】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６４６−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するチャレンジ特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、チャレンジ特定予告演出の実行時刻に合わせて、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４１３】
図６２は、バトル特定予告演出選択処理（図４６のステップＳ１６６３）の詳細を示すフローチャートである。図６２において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル特定予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６６３−１）。バトル特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１３を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのバトル特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値１３に基づいて、バトル特定予告演出の実行の要否を判定する。
【０４１４】
図６３（ａ）は、バトル特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値１３と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が記憶されている。具体的には、３個（０〜２）の演出用乱数値１３がバトル特定予告演出を実行することを示すデータと、９７個（３〜９９）の演出用乱数値１３がバトル特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０４１５】
ステップＳ１６６３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６６３−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６３−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６６３−２：Ｎｏ）、今回のバトル特定予告演出選択処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ１６６３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップＳ１６６３−４に進む。バトル特定予告演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１４に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０４１７】
図６３（ｂ）は、バトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値１４とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０４１８】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＢＴＹ１１〜ＢＴＹ３７がある。演出パターンＢＴＹ１１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ａ（図１９（ｂ））のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ１２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ａのバトル特定予告演出を実行するものである。
【０４１９】
演出パターンＢＴＹ１３は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ａのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ１４は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「ＶＳ」の画像が出現するまでの間の時刻ｔＲＣＣ‐ＢＬＡにおいて演出態様Ａのバトル特定予告演出を実行するものである。
【０４２０】
演出パターンＢＴＹ１５は、図柄の変動時間Ｔ内におけるバトルの両キャラクタと「ＶＳ」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻ｔＢＬＡ‐ＢＬＢにおいて演出態様Ａのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ１６は、図柄の変動時間Ｔ内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣにおいて演出態様Ａのバトル特定予告演出を実行するものである。
【０４２１】
演出パターンＢＴＹ１７は、図柄の変動時間Ｔ内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ａのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ１８は、図柄の変動時間Ｔ内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻ｔＢＴＤ‐において演出態様Ａのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ１９は、図柄の変動時間Ｔ内における時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣと時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいてバトル特定予告演出を実行するものである。
【０４２２】
演出パターンＢＴＹ２０は、時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｂ（図１９（ｃ））のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ２１は、時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｂのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ２２は、時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ｂのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ２３は、時刻ｔＲＣＣ‐ＢＬＡにおいて演出態様Ｂのバトル特定予告演出を実行するものである。
【０４２３】
演出パターンＢＴＹ２４は、時刻ｔＢＬＡ‐ＢＬＢにおいて演出態様Ｂのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ２５は、時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣにおいて演出態様Ｂのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ２６は、時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ｂのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ２７は、時刻ｔＢＬＤ‐において演出態様Ｂのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ２８は、時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣと時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ｂのバトル特定予告演出を実行するものである。
【０４２４】
演出パターンＢＴＹ２９は、時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｃ（図１９（ｄ））のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ３０は、時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｃのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ３１は、時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ｃのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ３２は、時刻ｔＲＣＣ‐ＢＬＡにおいて演出態様Ｃのバトル特定予告演出を実行するものである。
【０４２５】
演出パターンＢＴＹ３３は、時刻ｔＢＬＡ‐ＢＬＢにおいて演出態様Ｃのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ３４は、時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣにおいて演出態様Ｃのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ３５は、時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ｃのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ３６は、時刻ｔＢＬＤ‐において演出態様Ｃのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ３７は、時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣと時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ｃのバトル特定予告演出を実行するものである。
【０４２６】
このテーブルにおいて、演出パターンＢＴＹ１６には、２個（０〜１）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ１７には、２個（２〜３）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ１８には、３０個（３〜３３）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ２５には、２個（３４〜３５）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ２６には、１個（３６）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ２７には、３０個（３７〜６６）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ３４には、２個（６７〜６８）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ３５には、１個（６９）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ３６には、３０個（７０〜９９）の演出用乱数値１４が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値１４が１つも対応付けられていない。
【０４２７】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後（図６３（ｂ）のテーブルの時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣ、時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤ、又は時刻ｔＢＬＤ‐）にバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、バトル特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
【０４２８】
ステップＳ１６６３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル特定予告演出パターン決定処理において決定したバトル特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６４６−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するバトル特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、バトル特定予告演出の実行時刻に合わせて、バトル特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４３０】
図６４は、演出図柄停止処理（図４７のステップＳ１６７１）の詳細を示すフローチャートである。図６４において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動がハズレで停止するものであるかそれとも大当たりで停止するものであるかを判定する（Ｓ１６７１−１）。当該変動がハズレで停止するものである場合（Ｓ１６７１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７１−２に進む。当該変動が大当たりで停止するものである場合（Ｓ１６７１−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６７１−８に進む。
【０４３１】
ステップＳ１６７１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機カウンタが０であるかを判定する。終了（１）待機カウンタが０である場合（Ｓ１６７１−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７１−３に進む。終了（１）待機カウンタが０でない場合（Ｓ１６７１−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６７１−４に進む。ステップＳ１６７１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、終了（１）待機カウンタを−１して更新する。その後、ステップＳ１６７１−４に進む。
【０４３２】
ステップＳ１６７１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機カウンタが０であるかを判定する。終了（２）待機カウンタが０である場合（Ｓ１６７１−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７１−５に進む。終了（２）待機カウンタが０でない場合（Ｓ１６７１−４：Ｎｏ）、ステップＳ１６７１−６に進む。ステップＳ１６７１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、終了（２）待機カウンタを−１して更新する。その後、ステップＳ１６７１−６に進む。
【０４３３】
ステップＳ１６７１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機カウンタが０であるかを判定する。終了（３）待機カウンタが０である場合（Ｓ１６７１−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７１−７に進む。終了（３）待機カウンタが０でない場合（Ｓ１６７１−６：Ｎｏ）、ステップＳ１６７１−８に進む。ステップＳ１６７１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、終了（３）待機カウンタを−１して更新する。その後、ステップＳ１６７１−８に進む。
【０４３４】
ステップＳ１６７１−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄停止指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４３５】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６７１−８において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの停止に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４３６】
図６５は、特別遊技演出選択処理（図４７のステップＳ１６９１）の詳細を示すフローチャートである。図６５において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が２Ｒ確変当たりであるか否かを判定する（Ｓ１６９１−１）。大当たりの種類が２Ｒ確変当たりである場合（Ｓ１６９１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１−２に進む。２Ｒ確変当たりでない場合（Ｓ１６９１−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１−３に進む。
【０４３７】
ステップＳ１６９１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、２Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、２Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４３８】
ステップＳ１６９１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が１６Ｒ確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が１６Ｒ確変当たりである場合（Ｓ１６９１−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１−４に進む。１６Ｒ確変当たりでない場合（Ｓ１６９１−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１−５に進む。
【０４３９】
ステップＳ１６９１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、１６Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、１６Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４４０】
ステップＳ１６９１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が８Ｒ確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が８Ｒ確変当たりである場合（Ｓ１６９１−５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１−６に進む。８Ｒ通常当たりである場合（Ｓ１６９１−５：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１−７に進む。
【０４４１】
ステップＳ１６９１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ成功演出を行うことを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの第４ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ成功演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。
【０４４２】
ステップＳ１６９１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ失敗演出を行うことを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの第４ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ失敗演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。
【０４４３】
ステップＳ１６９１−６又はＳ１６９１−７の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、８Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、８Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する（Ｓ１６９１−８）。
【０４４４】
ステップＳ１６９１−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６９１−２、Ｓ１６９１−４、又はＳ１６９１−８で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。
【０４４５】
図６６は、ラウンド演出制御処理（図４７のステップＳ１６９３）の詳細を示すフローチャートである。図６６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第４ラウンドのものであるか否かを判定する（Ｓ１６９３−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第４ラウンドのものである場合（Ｓ１６９３−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３−２に進む。第４ラウンド以外のラウンドのものである場合（Ｓ１６９３−１：Ｎｏ）、ステップＳ１９６３−６に進む。
【０４４６】
ステップＳ１６９３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ演出実行データが記憶されている場合（Ｓ１６９３−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３−３に進む。ランクアップ演出実行データが記憶されていない場合（Ｓ１６９３−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６９３−６に進む。
【０４４７】
ステップＳ１６９３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド別演出情報記憶領域内のランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものか、それとも、ランクアップ失敗演出の実行を示すものであるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものである場合（Ｓ１６９３−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３−４に進む。ランクアップ演出実行データがランクアップ失敗演出の実行を示すものである場合（Ｓ１６９３−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６９３−５に進む。
【０４４８】
ステップＳ１６９３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのランクアップ演出成功待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６９３−５に進む。ランクアップ成功演出待機フラグは、ランクアップ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０４４９】
ステップＳ１６９３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回のラウンド（第４ラウンド）のランクアップ演出における操作受付有効期間の開始時刻（図２０（ａ）、図２０（ｂ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻）までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、今回のラウンドのランクアップ演出における操作受付有効期間の終了時刻（インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻）までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０４５０】
ステップＳ１６９３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回のラウンドのラウンド演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４５１】
図６７は、特訓モード開始制御処理（図４７のステップＳ１６９７）の詳細を示すフローチャートである。図６７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機フラグ記憶領域に終了（１）待機フラグをセットする（Ｓ１６９７−１）。終了（１）待機フラグは、１回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。次のステップＳ１６９７−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機カウンタに６０をセットする。その後、ステップＳ１６９７−３に進む。
【０４５２】
ステップＳ１６９７−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドの受信前まで実行していた特別遊技が通常（６０）当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常（６０）当たりのものである場合（Ｓ１６９７−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９７−１１に進む。特別遊技が通常（６０）当たりのものでない場合（Ｓ１６９７−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６９７−４に進む。
【０４５３】
ステップＳ１６９７−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（１）待機フラグ記憶領域に救済（１）待機フラグをセットする。救済（１）待機フラグは、１回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップＳ１６９７−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機フラグ記憶領域に終了（２）待機フラグをセットする。終了（２）待機フラグは、２回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップＳ１６９７−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機回数カウンタに８０をセットする。その後、ステップＳ１６９７−７に進む。
【０４５４】
ステップＳ１６９７−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドの受信時まで実行していた特別遊技が通常（８０）当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常（８０）当たりのものである場合（Ｓ１６９７−７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９７−１５に進む。特別遊技が通常（８０）当たりのものでない場合（Ｓ１６９７−７：Ｎｏ）、ステップＳ１６９７−８に進む。
【０４５５】
ステップＳ１６９７−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（２）待機フラグ記憶領域に救済（２）待機フラグをセットする。救済（２）待機フラグは、２回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップＳ１６９７−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機フラグ記憶領域に終了（３）待機フラグをセットする。終了（３）待機フラグは、３回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップＳ１６９７−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機回数カウンタに１００をセットする。その後、ステップＳ１６９７−１９に進む。
【０４５６】
ステップＳ１６９７−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機フラグ記憶領域に終了（２）待機フラグがセットされているかを確認する。終了（２）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６９７−１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９７−１２に進む。終了（２）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６９７−１１：Ｎｏ）、ステップＳ１６９７−１５に進む。
【０４５７】
ステップＳ１６９７−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機回数カウンタをクリアする。次のステップＳ１６９７−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機フラグ記憶領域の終了（２）待機フラグをクリアする。次のステップＳ１６９７−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（１）待機フラグ記憶領域の救済（１）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１６９７−１５に進む。
【０４５８】
ステップＳ１６９７−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機フラグ記憶領域に終了（３）待機フラグがセットされているかを確認する。終了（３）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６９７−１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９７−１６に進む。終了（３）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６９７−１５：Ｎｏ）、ステップＳ１６９７−１９に進む。
【０４５９】
ステップＳ１６９７−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機回数カウンタをクリアする。次のステップＳ１６９７−１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機フラグ記憶領域の終了（３）待機フラグをクリアする。次のステップＳ１６９７−１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（２）待機フラグ記憶領域の救済（２）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１６９７−１９に進む。
【０４６０】
ステップＳ１６９９−１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４６１】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６９９−１９において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、特訓モードの背景画像の表示に関わる演出（図１０（ｂ）、図１１（ａ）、及び図１１（ｂ））を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４６２】
図６８は、ライブモード開始制御処理（図４７のステップＳ１６９８）の詳細を示すフローチャートである。図６８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機フラグ記憶領域に終了（１）待機フラグがセットされているかを確認する（Ｓ１６９８−１）。終了（１）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６９８−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９８−２に進む。終了（１）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６９８−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６９８−４に進む。
【０４６３】
ステップＳ１６９８−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機回数カウンタをクリアする。次のステップＳ１６９８−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機フラグ記憶領域の終了（１）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１６９７−４に進む。ステップＳ１６９７−４〜ステップＳ１６９８−１１の処理内容は、図６７の特訓モード開始制御処理のステップＳ１６９７−１１〜ステップＳ１６９７−１８の処理内容と同じである。
【０４６４】
ステップＳ１６９８−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ライブモードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４６５】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６９８−１２において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、ライブモードの背景画像の表示に関わる演出（図１０（ａ））を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４６６】
図６９、図７０、及び図７１は、モード演出制御処理（図４７のステップＳ１６６４）の詳細を示すフローチャートである。図６９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機フラグ記憶領域に終了（１）待機フラグがセットされているかを確認する（Ｓ１６６４−１）。終了（１）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６６４−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−２に進む。終了（１）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６６４−１：Ｎｏ）、図７０のステップＳ１６６４−１４に進む。
【０４６７】
ステップＳ１６６４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（１）待機カウンタが０であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での６０回目の変動であればこのステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。１〜５９回目の変動であればこのステップの判定結果は「Ｎｏ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、終了（１）待機カウンタが０である場合（Ｓ１６６４−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−３に進む。終了（１）待機カウンタが０でない場合（Ｓ１６６４−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６６４−１４に進む。
【０４６８】
ステップＳ１６６４−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（１）待機フラグ記憶領域に救済（１）待機フラグがセットされているかを確認する。救済（１）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６６４−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６６４−４に進む。救済（１）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６６４−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−５に進む。
【０４６９】
ステップＳ１６６４−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了確定演出（図１０（ｂ）、図１１（ａ）、及び図１１（ｂ）における「特訓モード終了」の画像が出現する演出）の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４７０】
ステップＳ１６６４−５において、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻（図１０（ａ）、図１１（ａ）、及び図１１（ｂ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻）までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動の特訓モード継続救済演出内における操作受付有効期間の終了時刻（インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻）までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０４７１】
ステップＳ１６６４−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域に第１役物降下待機フラグをセットする。ステップＳ１６６４−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４７２】
ステップＳ１６６４−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、モード継続特定予告演出実行判定処理を行う。モード継続特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１５を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのモード継続特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値１５に基づいて、モード継続特定予告演出の実行の要否を判定する。
【０４７３】
図７２（ａ）は、モード継続特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値１５と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が記憶されている。具体的には、１５個（０〜１４）の演出用乱数値１５がモード継続特定予告演出を実行することを示すデータと、８５個（１５〜９９）の演出用乱数値１５がモード継続特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０４７４】
ステップＳ１６６４−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、モード継続特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６６４−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−１０に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６６４−９：Ｎｏ）、ステップＳ１６６４−１２に進む。
【０４７５】
ステップＳ１６６４−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、モード継続特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップＳ１６６４−１１に進む。モード継続特定予告演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１６を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１６に基づいて、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０４７６】
図７２（ｂ）は、モード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値１６とモード継続特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０４７７】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＭＤＹ１１、ＭＤＹ１２、ＭＤＹ１３、ＭＤＹ１４、及びＭＤＹ１５がある。演出パターンＭＤＹ１１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンＭＤＹ１２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止してから特訓モード終了演出が始まるまでの間の時刻ｔＴＫＡ‐ＴＫＢにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンＭＤＹ１３は、特訓モード終了演出が始まってから操作案内画像が出現するまでの間の時刻ｔＴＫＢ‐ＴＫＣにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンＭＤＹ１４は、操作案内画像の出現後の時刻ｔＴＫＣ‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンＭＤＹ１５は、時刻ｔＴＫＢ‐ＴＫＣと時刻ｔＴＫＣ‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。
【０４７８】
このテーブルにおいて、演出パターンＭＤＹ１３には、５０個（０〜４９）の演出用乱数値１６が対応付けられている。演出パターンＭＤＹ１４には、５０個（５０〜９９）の演出用乱数値１６が対応付けられている。演出パターンＭＤＹ１１、ＭＤＹ１２、及びＭＤＹ１５には、演出用乱数値１６が１つも対応付けられていない。
【０４７９】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、特訓モード終了演出及び特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の実行後（図７２（ｂ）のテーブルの時刻ｔＴＫＢ‐ＴＫＣ又は時刻ｔＴＫＣ‐）にモード継続特定予告演出が実行されることを可能とし、特訓モード終了演出の実行後に、特訓モード継続特定予告演出及び特訓モード継続救済演出を一体で実行する。また、この場合、特訓モード終了演出の開始前にモード継続特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、モード継続特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
【０４８０】
ステップＳ１６６４−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップＳ１６６４−１３において、終了（１）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１６６４−１４に進む。
【０４８１】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６６４−４、ステップＳ１６６４−７、ステップＳ１６６４−１１、ステップＳ１６６４−１２において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に応じた演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４８２】
具体的には、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から受信したコマンドが、特訓モード終了確定演出及び特訓モード終了演出の２つのコマンドである場合、当該変動の変動時間Ｔ内の時刻ｔＴＫＢにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード終了確定演出を実行する。
【０４８３】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出及び特訓モード終了演出の２つのコマンドである場合、当該変動の変動時間Ｔ内の時刻ｔＴＫＢにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。
【０４８４】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出、モード継続特定予告演出、及び特訓モード終了演出の３つのコマンドである場合、当該変動の変動時間Ｔ内の時刻ｔＴＫＢにおいて特訓モード終了演出を実行し、時刻ｔＴＫＢ‐ＴＫＣ又は時刻ｔＴＫＣ‐においてモード継続特定予告演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。
【０４８５】
図７０のステップＳ１６６４−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機フラグ記憶領域に終了（２）待機フラグがセットされているかを確認する。終了（２）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６６４−１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−１５に進む。終了（２）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６６４−１４：Ｎｏ）、図７１のステップＳ１６６４−２７に進む。
【０４８６】
ステップＳ１６６４−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（２）待機カウンタが０であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での８０回目の変動であればこのステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。１〜７９回目の変動であればこのステップの判定結果は「Ｎｏ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、終了（２）待機カウンタが０である場合（Ｓ１６６４−１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−１６に進む。終了（２）待機カウンタが０でない場合（Ｓ１６６４−１５：Ｎｏ）、図７１のステップＳ１６６４−２７に進む。
【０４８７】
ステップＳ１６６４−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（２）待機フラグ記憶領域に救済（２）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、救済（２）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６６４−１６：Ｎｏ）、ステップＳ１６６４−１７→ステップＳ１６６４−２５→ステップＳ１６６４−２６→ステップＳ１６６４−２７と処理を実行する。救済（２）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６６４−１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−１８〜ステップＳ１６６４−２４→ステップＳ１６６４−２５→ステップＳ１６６４−２６→ステップＳ１６６４−２７と処理を実行する。ステップＳ１６６４−１７〜ステップＳ１６６４−２６の各処理の内容は、ステップＳ１６６４−４〜ステップＳ１６６４−１３の各処理の内容と同じである。
【０４８８】
図７１のステップＳ１６６４−２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機フラグ記憶領域に終了（３）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、終了（３）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６６４−２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−２８に進む。終了（３）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６６４−２７：Ｎｏ）、今回のモード演出制御処理を終了する。
【０４８９】
ステップＳ１６６４−２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの終了（３）待機カウンタが０であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での１００回目の変動であればこのステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。１〜９９回目の変動であればこのステップの判定結果は「Ｎｏ」となる。終了（３）待機カウンタが０である場合（Ｓ１６６４−２８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４−２９に進む。終了（３）待機カウンタが０でない場合（Ｓ１６６４−２８：Ｎｏ）、今回のモード演出制御処理を終了する。
【０４９０】
ステップＳ１６６４−２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了確定演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップＳ１６６４−３０において、終了（３）待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
【０４９１】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６６４−２９において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、図柄の確定時刻の到来を待ち、図柄の確定時刻に合わせて、特訓モード終了確定演出を実行する。
【０４９２】
図７３、図７４、及び図７５は、演出入力制御処理（図４４のステップＳ１７００）の詳細を示すフローチャートである。図７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作情報記憶領域更新処理を行う。操作情報記憶領域更新処理は、サブＲＡＭ１２０ｃの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。
【０４９３】
図７６（ａ）は、操作情報記憶領域を示す図である。図７６（ｂ）は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図７６（ａ）に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。
【０４９４】
演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、１つ前（２ミリ秒前）のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。
【０４９５】
操作情報記憶領域更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上カーソルキー３９Ａの検出スイッチ３９ａの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー３９Ｂの検出スイッチ３９ｂの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー３９Ｃの検出スイッチ３９ｃの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー３９Ｄの検出スイッチ３９ｄの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー３９Ｅの検出スイッチ３９ｅの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン３５の検出スイッチ３５ａの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。
【０４９６】
より具体的に説明すると、２ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３９ａの入力信号がＯＮならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ａの入力信号がＯＦＦならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｂの入力信号がＯＮならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｂの入力信号がＯＦＦならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｃの入力信号がＯＮならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｃの入力信号がＯＦＦならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｄの入力信号がＯＮならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｄの入力信号がＯＦＦならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｅの入力信号がＯＮならば中央キーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｅの入力信号がＯＦＦならば中央キーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。
【０４９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図７６（ｂ）の更新例に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの入力信号がＯＮならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、検出スイッチ３５ａの入力信号がＯＦＦならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が０で最新サンプリング記憶部が１であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、それ以外の組み合わせ（前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が１、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が０、又は、前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が０）であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。
【０４９８】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が１で最新サンプリング記憶部が０であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、それ以外の組み合わせ（前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が１、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が０、又は、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が１）であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。
【０４９９】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を＋１した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を０にリセットする。
【０５００】
図７３のステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出（成功）待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出（成功）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出（成功）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０３に進む。チャレンジ演出（成功）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に進む。
【０５０１】
ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻（図１７（ａ）、図１７（ｂ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻ｔＣＬＤ）以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０４に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に進む。
【０５０２】
ステップＳ１７０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７０４：Ｎｏ）、ステップＳ１７０５に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０６に進む。
【０５０３】
ステップＳ１７０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン３５が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０６に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７０５：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に進む。
【０５０４】
ステップＳ１７０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域に第１役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、第１役物降下待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０７に進む。第１役物降下待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に進む。
【０５０５】
ステップＳ１７０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７０８に進む。
【０５０６】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７０７において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第１可動役物３３０ａの動作、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力をともなう演出であるチャレンジ復活演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５０７】
ステップＳ１７０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出（成功）待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出（成功）待機フラグをクリアする。ステップＳ１７０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域の第１役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７１０に進む。
【０５０８】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、バトル復活演出待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１１に進む。バトル復活演出待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７１０：Ｎｏ）、図７４のステップＳ１７１８に進む。
【０５０９】
ステップＳ１７１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻（図１９（ａ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻ｔＢＬＥ）以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１２に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７１１：Ｎｏ）、ステップＳ１７１８に進む。
【０５１０】
ステップＳ１７１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７１２：Ｎｏ）、ステップＳ１７１３に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１４に進む。
【０５１１】
ステップＳ１７１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン３５が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１４に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７１３：Ｎｏ）、図７４のステップＳ１７１８に進む。
【０５１２】
ステップＳ１７１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域に第１役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第１役物降下待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１５に進む。第１役物降下待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７１４：Ｎｏ）、ステップＳ１７１８に進む。
【０５１３】
ステップＳ１７１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７１６に進む。
【０５１４】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７１５において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第１可動役物３３０ａの動作、長当たり報知演出画像の表示、及び長当たり報知演出音の出力をともなう演出であるバトル復活演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５１５】
ステップＳ１７１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのバトル復活演出待機フラグ記憶領域のバトル復活演出待機フラグをクリアする。ステップＳ１７１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域の第１役物降下待機フラグをクリアする。その後、図７４のステップＳ１７１８に進む。
【０５１６】
ステップＳ１７１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（１）待機フラグ記憶領域に救済（１）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、救済（１）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１９に進む。救済（１）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７１８：Ｎｏ）、ステップＳ１７２６に進む。
【０５１７】
ステップＳ１７１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻（図１０（ｂ）、図１１（ａ）、及び図１１（ｂ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻ｔＴＫＣ）以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２０に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７１９：Ｎｏ）、ステップＳ１７２６に進む。
【０５１８】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７２０：Ｎｏ）、ステップＳ１７２１に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２２に進む。
【０５１９】
ステップＳ１７２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン３５が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７２１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２２に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７２１：Ｎｏ）、ステップＳ１７２６に進む。
【０５２０】
ステップＳ１７２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域に第１役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第１役物降下待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２３に進む。第１役物降下待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７２２：Ｎｏ）、ステップＳ１７２６に進む。
【０５２１】
ステップＳ１７２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７２４に進む。
【０５２２】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７２３において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第１可動役物３３０ａの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である１回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５２３】
ステップＳ１７２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（１）待機フラグ記憶領域の救済（１）待機フラグをクリアする。ステップＳ１７２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域の第１役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７２６に進む。
【０５２４】
ステップＳ１７２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（２）待機フラグ記憶領域に救済（２）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、救済（２）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７２６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２７に進む。救済（２）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７２６：Ｎｏ）、ステップＳ１７３４に進む。
【０５２５】
ステップＳ１７２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻（図１１（ａ）、及び図１１（ｂ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻ｔＴＫＣ）以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２８に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７２７：Ｎｏ）、ステップＳ１７３４に進む。
【０５２６】
ステップＳ１７２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７２８：Ｎｏ）、ステップＳ１７２９に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７２８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３０に進む。
【０５２７】
ステップＳ１７２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン３５が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７２９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３０に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７２９：Ｎｏ）、図７５のステップＳ１７３４に進む。
【０５２８】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域に第１役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第１役物降下待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３１に進む。第１役物降下待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７３０：Ｎｏ）、図７５のステップＳ１７３４に進む。
【０５２９】
ステップＳ１７３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７３２に進む。
【０５３０】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７３２において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第１可動役物３３０ａの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である２回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５３１】
ステップＳ１７３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの救済（２）待機フラグ記憶領域の救済（２）待機フラグをクリアする。ステップＳ１７３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１役物降下待機フラグ記憶領域の第１役物降下待機フラグをクリアする。その後、図７５のステップＳ１７３４に進む。
【０５３２】
図７５のステップＳ１７３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。ランクアップ演出内の連打演出の操作受付有効期間の開始時刻（図２０（ａ）、及び図２０（ｂ）における演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻ｔＲＤＳ）以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７３４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３５に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７３４：Ｎｏ）、ステップＳ１７４５に進む。
【０５３３】
ステップＳ１７３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。ランクアップ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７３５：Ｎｏ）、ステップＳ１７３６に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７３５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４１に進む。
【０５３４】
ステップＳ１７３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン３５が継続操作されている（押しっぱなしにされている）と判定するのに十分な期間（例えば、１秒間とする）を２ミリ秒で除算した値とする。演出ボタン３５が１秒以上に渡って継続操作（押しっぱなし）されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合（Ｓ１７３６：Ｎｏ）、ステップＳ１７３７に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合（Ｓ１７３６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４５に進む。
【０５３５】
ステップＳ１７３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン３５が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７３７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３８に進む。０が書き込まれている場合（Ｓ１７３７：Ｎｏ）、ステップＳ１７４５に進む。
【０５３６】
ステップＳ１７３８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの連打数記憶領域の連打数ＮＲＤを＋１して更新する。その後、ステップＳ１７３９に進む。
【０５３７】
ステップＳ１７３９において、サブＣＰＵ１２０ａは、更新後の連打数ＮＲＤが３０に達したか否かを判定する。「連打！」の案内画像の表示後の演出ボタン３５の押下の回数が３０回に達したならば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となり、３０回に達していないならば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、連打数ＮＲＤが３０に達していない場合（Ｓ１７３９：Ｎｏ）、ステップＳ１７４０に進む。連打数ＮＲＤが３０に達した場合（Ｓ１７３９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４１に進む。
【０５３８】
ステップＳ１７４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出進展指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７４４に進む。
【０５３９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７４０において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ゲージ画像のゲージ進展量を所定量だけ右に進める演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５４０】
ステップＳ１７４１において、サブＲＡＭ１２０ｃのランクアップ成功演出待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグがセットされているかを確認する。ランクアップ成功演出待機フラグは、８Ｒ確変当たりの特別遊技における第４ラウンドのラウンド遊技の開始時にセットされるものである。サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ成功演出待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７４１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４２に進む。ランクアップ成功演出待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７４１：Ｎｏ）、ステップＳ１７４５に進む。
【０５４１】
ステップＳ１７４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ失敗演出の実行を指示するランクアップ失敗演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７４５に進む。
【０５４２】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７４２において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ失敗演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５４３】
ステップＳ１７４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ランクアップ成功演出の実行を指示するランクアップ成功演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７４４に進む。
【０５４４】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７４３において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ成功演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５４５】
ステップＳ１７４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのランクアップ演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップＳ１７４５に進む。
【０５４６】
ステップＳ１７４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５、十字キー３９、又は中央キー３９Ｅの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０５４７】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７４５において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、演出ボタン３５、十字キー３９、又は中央キー３９Ｅの操作に応じた演出を実行する。
【０５４８】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、演出制御基板１２０が、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒをリーチ態様にするリーチ演出と、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒをハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知する救済演出とを実行させる場合、仮停止演出の実行後に救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出が実行されることを規制する。よって、本実施形態によると、リーチ成立後の遊技の興趣を高めることができる。
【０５４９】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。上記第１実施形態では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、第４図柄３６Ｚが８Ｒ当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様と１６Ｒ当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様とに違いがなかった。本実施形態では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、第４図柄３６Ｚが８Ｒ当たりの停止態様となる場合と１６Ｒ当たりの停止態様となる場合とで、異なる演出態様のバトル復活予告演出を実行する。
【０５５０】
図７７は、本実施形態のバトル演出の概要を示す図である。図７７（ａ）に示すように、本実施形態では、８Ｒ当たりに当選している場合のバトル復活演出の演出態様は、第１実施形態のバトル復活演出の演出態様（図１９（ａ））と同じである。８Ｒ当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Ｌｏｓｅ」の画像の出現の後の時刻ｔＢＬＥにおける演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第１可動役物３３０ａの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第１可動役物３３０ａの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が８Ｒ当たりであることを報知する救済演出である。
【０５５１】
また、８Ｒ当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出の演出態様も、第１実施形態のバトル特定予告演出と同じ演出態様Ａ、Ｂ、及びＣである。ここでは、簡便のため、バトル特定予告演出の演出態様Ａのみを図７７（ｂ）として示している。
【０５５２】
一方、本実施形態では、１６Ｒ当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Ｌｏｓｅ」の画像の出現の後の時刻ｔＢＬＥにおける演出ボタン３５の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第１可動役物３３０ａの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第１可動役物３３０ａの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が１６Ｒ当たりであることを報知する救済演出である。この演出の後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６は、８Ｒ当たりの停止態様（「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は「９９９」）で仮停止し、再抽選演出を経た後に、１６Ｒ当たりの停止態様（「３３３」又は「７７７」）で確定（完全停止）する。
【０５５３】
本実施形態では、１６Ｒ当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出には、３つの演出態様Ａ’Ｂ’、及びＣ’がある。本実施形態のバトル特定予告演出は、複数種類のバトル復活演出（図７７（ａ）及び図７７（ｃ））のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆する演出である。図７７（ｄ）に示すように、演出態様Ａ’の演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内に突出状態の演出ボタン３５を模した画像が出現し、音声出力装置３２から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様Ｂ’の演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内にマイキャラクタのカットインの画像が出現し、音声出力装置３２から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様Ｃ’の演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内に稲妻を模したエフェクトの画像が出現し、音声出力装置３２から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。ここでは、演出態様Ｂ’、及びＣ’の図示を割愛する。
【０５５４】
図７８は、本実施形態のバトル特定予告演出選択処理（図４６のステップＳ１６６３）の詳細を示すフローチャートである。本実施形態のバトル特定予告演出選択処理では、第１実施形態のバトル特定予告演出選択処理（図６２）のステップＳ１６６３−３が、ステップＳ１６６３−２−１、ステップＳ１６６３−３−１、及びステップＳ１６６３−３−２に置き換わっている。
【０５５５】
ステップＳ１６６３−２−１では、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり判定の判定結果が１６Ｒ当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、８Ｒ当たりに当選している場合（Ｓ１６６３−２−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６６３−３−１に進む。１６Ｒ当たりに当選している場合（Ｓ１６６３−２−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６３−３−２に進む。
【０５５６】
ステップＳ１６６３−３−1において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの８Ｒ当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１４に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。８Ｒ当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルの内容は、第１実施形態におけるバトル特定予告演出パターン決定テーブル（図６３（ｂ））の内容と同じである。
【０５５７】
ステップＳ１６６３−３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの１６当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１４に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０５５８】
図７９は、本実施形態の１６当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値１０とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０５５９】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＢＴＹ４１〜ＢＴＹ５７がある。演出パターンＢＴＹ４１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。
【０５６０】
演出パターンＢＴＹ４３は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４４は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「ＶＳ」の画像が出現するまでの間の時刻ｔＲＣＣ‐ＢＬＡにおいて演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。
【０５６１】
演出パターンＢＴＹ４５は、図柄の変動時間Ｔ内におけるバトルの両キャラクタと「ＶＳ」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻ｔＢＬＡ‐ＢＬＢにおいて演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４６は、図柄の変動時間Ｔ内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣにおいて演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。
【０５６２】
演出パターンＢＴＹ４７は、図柄の変動時間Ｔ内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４８は、図柄の変動時間Ｔ内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻ｔＢＬＤ‐において演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４９は、図柄の変動時間Ｔ内における時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣと時刻ｔＢＬＣ‐ＣＬＤにおいて演出態様Ａ’のバトル特定予告演出を実行するものである。
【０５６３】
演出パターンＢＴＹ４０は、時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４１は、時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４２は、時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４３は、時刻ｔＲＣＣ‐ＢＬＡにおいて演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。
【０５６４】
演出パターンＢＴＹ４４は、時刻ｔＢＬＡ‐ＢＬＢにおいて演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４５は、時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣにおいて演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４６は、時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４７は、時刻ｔＢＬＤ‐において演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ４８は、時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣと時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ｂ’のバトル特定予告演出を実行するものである。
【０５６５】
演出パターンＢＴＹ４９は、時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ５０は、時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ５１は、時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ５２は、時刻ｔＲＣＣ‐ＢＬＡにおいて演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。
【０５６６】
演出パターンＢＴＹ５３は、時刻ｔＢＬＡ‐ＢＬＢにおいて演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ５４は、時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣにおいて演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ５５は、時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ５６は、時刻ｔＢＬＤ‐において演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンＢＴＹ５７は、時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣと時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤにおいて演出態様Ｃ’のバトル特定予告演出を実行するものである。
【０５６７】
このテーブルにおいて、演出パターンＢＴＹ４６には、２個（０〜１）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ４７には、２個（２〜３）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ４８には、３０個（４〜３３）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ４５には、２個（３４〜３５）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ４６には、１個（３６）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ４７には、３０個（３７〜６６）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ５４には、２個（６７〜６８）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ５５には、１個（６９）の演出用乱数値１４が対応付けられている。演出パターンＢＴＹ５６には、３０個（７０〜９９）の演出用乱数値１４が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値１４が１つも対応付けられていない。
【０５６８】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後（図７９のテーブルの時刻ｔＢＬＢ‐ＢＬＣ、時刻ｔＢＬＣ‐ＢＬＤ、又は時刻ｔＢＬＤ‐）に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一体で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。
【０５６９】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。
【０５７０】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について説明する。上記第１実施形態では、８Ｒ確変当たりに当選した場合の左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの停止態様と８Ｒ通常当たりに当選した場合の左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの停止態様を共通にし、特別遊技中のランクアップ演出を通じて８Ｒ確変当たりと８Ｒ通常当たりの何れに当選しているのかを報知した。これに対し、本実施形態では、図８０に示すように、８Ｒ確変当たりに当選した場合は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが、「１１１」、「５５５」、及び「９９９」、という組み合わせで停止することとし、８Ｒ通常当たりに当選した場合は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが、「２２２」、「４４４」、「６６６」、及び「８８８」、という組み合わせで停止することととし、特別遊技中のランクアップ演出を行わないようにする。その上で、本実施形態では、変動中の再抽選演出により、１６Ｒ確変当たりと８Ｒ確変当たりの何れに当選したのかを報知し得るようにする。
【０５７１】
図８１は、本実施形態における昇格特定予告演出の予告態様を示す図である。本実施形態では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが、仮停止後の再変動を経て１６Ｒ確変当たりの停止態様（「３３３」又は「７７７」）となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様Ｄ又はＥとなる。演出態様Ｄの演出では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「ＲａｎｋＵＰ」の画像が出現する。この演出態様Ｄの演出は、第１実施形態の昇格特定予告演出（図１６（ｄ））と同じである。図８２（ｂ）に示すように、演出態様Ｅの演出では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、１６Ｒ確変当たりの停止態様の左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒを半透明で示すデジャブ画像が出現する。
【０５７２】
左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが、仮停止後の再変動を経て８Ｒ確変当たりの停止態様（「１１１」、「５５５」、又は「９９９」）となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様Ｄ又はＦになる。図８２（ｄ）に示すように、演出態様Ｆの演出では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、８Ｒ確変当たりの停止態様の左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒを半透明で示すデジャブ画像が出現する。
【０５７３】
図８３は、本実施形態の昇格特定予告演出選択処理（図４６のステップＳ１６５０）の詳細を示すフローチャートである。本実施形態の昇格特定予告演出選択処理では、第１実施形態の昇格特定予告演出選択処理（図５８）のステップＳ１６５０−３が、ステップＳ１６５０−２−１、ステップＳ１６５０−３−１、及びステップＳ１６５０−３−２に置き換わっている。本実施形態では、ステップＳ１６５０−１の昇格特定予告実行判定処理で参照する昇格特定予告演出実行判定テーブルの内容が、第１実施形態における昇格特定予告演出実行判定テーブル（図５９（ａ））の内容と異なる。
【０５７４】
図８４（ａ）は、本実施形態の昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値９と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、１６Ｒ確変当たりのときに参照するもの、８Ｒ確変当たりのときに参照するもの、及び８Ｒ通常当たりのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、１６Ｒ確変当たりについては、１５個（０〜１４）の演出用乱数値９が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、８５個（１５〜９９）の演出用乱数値９が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。８Ｒ確変当たりについては、５０個（０〜４９）の演出用乱数値９が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、５０個（５０〜９９）の演出用乱数値９が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。８Ｒ通常当たりについては、１００個（０〜９９）の演出用乱数値９が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０５７５】
ステップＳ１６５０−２−１では、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり判定の判定結果が１６Ｒ確変当たりであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、１６確変当たりに当選している場合（Ｓ１６５０−２−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５０−３−１に進む。８Ｒ確変当たりに当選している場合（Ｓ１６５０−２−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６５０−３−２に進む。
【０５７６】
ステップＳ１６５０−３−1において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１０を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの１６Ｒ確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１０に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０５７７】
図８４（ｂ）は、１６Ｒ確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値１０と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０５７８】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＳＣＹ２１〜ＳＣＹ３２がある。演出パターンＳＣＹ２１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｄの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ２２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｄの昇格特定予告演出を実行するものである。
【０５７９】
演出パターンＳＣＹ２３は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＳＣＡにおいて演出態様Ｄの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ２４は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢにおいて演出態様Ｄの昇格特定予告演出を実行するものである。
【０５８０】
演出パターンＳＣＹ２５は、図柄の変動時間Ｔ内における再抽選演出の開始後の時刻ｔＳＣＢ‐において演出態様Ｄの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ２６は、図柄の変動時間Ｔ内における時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢと時刻ｔＳＣＢ‐において演出態様Ｄの昇格特定予告演出を実行するものである。
【０５８１】
演出パターンＳＣＹ２７は、時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｅの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ２８は、時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｅの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ２９は、時刻ｔＲＣＢ‐ＳＣＡにおいて演出態様Ｅの昇格特定予告演出を実行するものである。
【０５８２】
演出パターンＳＣＹ３０は、時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢにおいて演出態様Ｅの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ３１は、時刻ｔＳＣＢ‐において演出態様Ｅの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ３２は、時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢと時刻ｔＳＣＢ‐において演出態様Ｅの昇格特定予告演出を実行するものである。
【０５８３】
このテーブルにおいて、演出パターンＳＣＹ２４には２５個（０〜２４）の演出用乱数値１０が、演出パターンＳＣＹ２５には２５個（２５〜４９）の演出用乱数値１０が、演出パターンＳＣＹ３０には２５個（５０〜７４）の演出用乱数値１０が、演出パターンＳＣＹ３１には２５個（７５〜９９）の演出用乱数値１０が、それぞれ対応づけられている。これら以外のものには、演出用乱数値２５が１つも対応付けられていない。
【０５８４】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止した後（図８４（ｂ）のテーブルの時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢ又は時刻ｔＳＣＢ‐）に、実行される昇格演出が１６Ｒ確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が実行される昇格演出が１６Ｒ確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。
【０５８５】
ステップＳ１６５０−３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１０を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの８Ｒ確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１０に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０５８６】
図８４（ｃ）は、８Ｒ確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値１０と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０５８７】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＳＣＹ２１〜ＳＣＹ２６、及びＳＣＹ３３〜ＳＣＹ３８がある。演出パターンＳＣＹ２１〜ＳＣＹ２６は、１６Ｒ確変当たり用の昇格特定演出パターン決定テーブルのものと同じである。
【０５８８】
演出パターンＳＣＹ３３は、時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｆの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ３４は、時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｆの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ３５は、時刻ｔＲＣＢ‐ＳＣＡにおいて演出態様Ｆの昇格特定予告演出を実行するものである。
【０５８９】
演出パターンＳＣＹ３６は、時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢにおいて演出態様Ｆの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ３７は、時刻ｔＳＣＢ‐において演出態様Ｆの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンＳＣＹ３８は、時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢと時刻ｔＳＣＢ‐において演出態様Ｆの昇格特定予告演出を実行するものである。
【０５９０】
このテーブルにおいて、演出パターンＳＣＹ２４には２５個（０〜２４）の演出用乱数値１０が、演出パターンＳＣＹ２５には２５個（２５〜４９）の演出用乱数値１０が、演出パターンＳＣＹ３６には２５個（５０〜７４）の演出用乱数値１０が、演出パターンＳＣＹ３７には２５個（７５〜９９）の演出用乱数値１０が、それぞれ対応づけられている。
【０５９１】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）及び再抽選演出を実行する場合に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止した後（図８４（ｃ）のテーブルの時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢ又は時刻ｔＳＣＢ‐）に、実行される昇格演出が８Ｒ確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が８Ｒ確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。
【０５９２】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。
【０５９３】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態について説明する。上記第１実施形態では、救済演出であるチャレンジ演出自体の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行した。これに対し、本実施形態では、チャレンジ演出においてチャレンジ復活演出が実行される場合に、チャレンジ復活演出の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行する。
【０５９４】
図８５は、本実施形態のチャレンジ演出の概要を示す図である。本実施形態のチャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内の中央に復活特定予告演出画像（バラを半透明で示すデジャブ画像）が出現し、音声出力装置３２から復活特定予告演出音（「ピコーン」という音）が出力される。
【０５９５】
図８６は、本実施形態のコマンド解析処理の一部（図４６のステップＳ１６４９〜ステップＳ１６６４に相当する部分）を示すフローチャートである。本実施形態のコマンド解析処理では、ステップＳ１６５１の判定結果が「Ｎｏ」の場合、ステップＳ１６５６をスキップしてその先のステップＳ１６５７に進む。ステップＳ１６５２の判定結果が「Ｙｅｓ」の場合も、ステップＳ１６５６をスキップしてその先のステップＳ１６５７に進む。本実施形態では、チャレンジ演出がチャレンジ成功になる場合のみ、ステップＳ１６５６のチャレンジ特定予告演出選択処理が実行される。
【０５９６】
図８７は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出選択処理（図６０）のステップＳ１６５６−１で参照されるチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値１１と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が記憶されている。具体的には、３個（０〜２）の演出用乱数値１１がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、９７個（３〜９９）の演出用乱数値１１がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０５９７】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。
【０５９８】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態について説明する。上記第１実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様は図１７（ｃ）に示した１種類のみであった。これに対し、本実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様を、演出態様Ｇ、Ｈ、及びＩの３種類とする。
【０５９９】
図８８（ｂ）に示すように、演出態様Ｇの演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内に救済予告第１演出画像（チャレンジ演出内で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像）が出現し、音声出力装置３２から救済予告演出音（「カッキーン」という音）が出力される。図８８（ｃ）に示すように、演出態様Ｈの演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内に救済予告第２演出画像（マイキャラクタのカットインの画像）が出現し、音声出力装置３２から救済予告演出音（「カッキーン」という音）が出力される。図８８（ｄ）に示すように、演出態様Ｉの演出では、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが開閉し、演出用照明装置３４が明滅し、画像表示装置３１の表示画面内に救済予告第３演出画像（稲妻を模したエフェクトの画像）が出現し、音声出力装置３２から救済予告演出音（「カッキーン」という音）が出力される。
【０６００】
本実施形態では、チャレンジ特定予告演出選択処理（図６０）のステップＳ１６５６−３で参照されるチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルの内容が、第１実施形態のもの（図６１（ｂ））と異なる。図８９は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値１２とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０６０１】
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンＣＨＹ２１〜ＣＨＹ４７がある。演出パターンＣＨＹ２１は、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｇ（図８８（ｂ））のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ２２は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｇのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６０２】
演出パターンＣＨＹ２３は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ｇのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ２４は、図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転（ブラックアウト）するまでの間の時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡにおいて演出態様Ｇのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６０３】
演出パターンＣＨＹ２５は、図柄の変動時間Ｔ内における画面が暗転（ブラックアウト）してから第２可動役物２２０ｂが傾動するまでの間の時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢにおいて演出態様Ｇのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ２６は、図柄の変動時間Ｔ内における第２可動役物２２０ｂが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻ｔＣＬＢ‐ＣＬＣにおいて演出態様Ｇのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６０４】
演出パターンＣＨＹ２７は、図柄の変動時間Ｔ内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻ｔＣＬＣ‐ＣＬＤにおいて演出態様Ｇのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ２８は、図柄の変動時間Ｔ内における操作案内画像の出現後の時刻ｔＣＬＤ‐において演出態様Ｇのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ２９は、図柄の変動時間Ｔ内における時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡと時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢにおいて演出態様Ｇのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６０５】
演出パターンＣＨＹ３０は、時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｈ（図８８（ｃ））のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ３１は、時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｈのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６０６】
演出パターンＣＨＹ３２は、時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ｈのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ３３は、時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡにおいて演出態様Ｈのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６０７】
演出パターンＣＨＹ３４は、時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢにおいて演出態様Ｈのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ３５は、時刻ｔＣＬＢ‐ＣＬＣにおいて演出態様Ｈのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６０８】
演出パターンＣＨＹ３６は、時刻ｔＣＬＣ‐ＣＬＤにおいて演出態様Ｈのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ３７は、時刻ｔＣＬＤ‐において演出態様Ｈのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ３８は、時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡと時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢにおいて演出態様Ｈのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６０９】
演出パターンＣＨＹ３９は、時刻ｔＮＨにおいて演出態様Ｉ（図８８（ｄ））のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ４０は、時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて演出態様Ｉのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６１０】
演出パターンＣＨＹ４１は、時刻ｔＲＣＢ‐ＲＣＣにおいて演出態様Ｉのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ４２は、時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡにおいて演出態様Ｉのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６１１】
演出パターンＣＨＹ４３は、時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢにおいて演出態様Ｉのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ４４は、時刻ｔＣＬＢ‐ＣＬＣにおいて演出態様Ｉのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６１２】
演出パターンＣＨＹ４５は、時刻ｔＣＬＣ‐ＣＬＤにおいて演出態様Ｉのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ４６は、時刻ｔＣＬＤ‐において演出態様Ｉのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンＣＨＹ４７は、時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡと時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢにおいて演出態様Ｉのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
【０６１３】
このテーブルにおいて、演出パターンＣＨＹ２４には、３０個（０〜２９）の演出用乱数値１２が対応付けられている。演出パターンＣＨＹ２５には、４個（３０〜３３）の演出用乱数値１２が対応付けられている。演出パターンＣＨＹ３３には、３０個（３４〜６３）の演出用乱数値１２が対応付けられている。演出パターンＣＨＹ３４には、３個（６４〜６６）の演出用乱数値１２が対応付けられている。演出パターンＣＨＹ４２には、３０個（６７〜９６）の演出用乱数値１２が対応付けられている。演出パターンＣＨＹ４３には、３個（９７〜９９）の演出用乱数値１２が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値１２が１つも対応付けられていない。
【０６１４】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）及びチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後（図８９のテーブルの時刻ｔＲＣＣ‐ＣＬＡ又は時刻ｔＣＬＡ‐ＣＬＢ）に、演出態様Ｇ、Ｈ、及びＩの複数種類のチャレンジ特定予告演出のうち何れかがが実行されることを可能とする。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、演出態様Ｇ、Ｈ、及びＩのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、演出態様Ｇ、Ｈ、及びＩのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
【０６１５】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。
【０６１６】
＜第６実施形態＞
次に、本発明の第６実施形態について説明する。上記第５実施形態では、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制した（図５９（ｂ））。しかし、本実施形態では、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。
【０６１７】
図９０は、昇格特定予告演出選択処理内の昇格特定予告実行判定処理（図５８のステップＳ１６５０−３）で参照される昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルは、図柄の変動時間Ｔ内におけるノーマル変動中の時刻ｔＮＨにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンＳＣＹ１１に１０個（０〜９）の演出用乱数値１０が対応付けられている。図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻ｔＲＣＡ‐ＲＣＢにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンＳＣＹ１２に１０個（１０〜１９）の演出用乱数値１０が対応づけられている。図柄の変動時間Ｔ内における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻ｔＲＣＢ‐ＳＣＡにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンＳＣＹ１３に８０個（２０〜９９）の演出用乱数値１０が対応付けられている。これら以外の演出パターンＳＣＹ１４、ＳＣＹ１５、ＳＣＹ１６には演出用乱数値１０が１つも対応付けられていない。
【０６１８】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する前（図５９（ｂ）のテーブルの時刻ｔＳＣＡ‐ＳＣＢ又は時刻ｔＳＣＢ‐）に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止した後に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。
【０６１９】
以上、本発明の第１〜第５実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
【０６２０】
（１）上記第１〜第６実施形態では、図柄の変動中における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの確定前の停止の態様は全て仮停止（僅かに揺れながらの停止）であった。しかし、図柄の変動中における確定前に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒをリーチ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をリーチ演出としてもよい。また、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒをハズレ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をハズレ仮停止演出としてもよい。
【０６２１】
（２）上記第１〜第６実施形態では、ライブモード（確変当たりに当選した場合に移行する特殊モード）は、大当たりに再び当選するまで継続するようになっていた。しかし、ライブモードを、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選しないまま図柄の変動の回数が所定回数になったときまで継続するものとしてもよい。この場合において、演出制御基板１２０は、ライブモードの継続中の変動において、遊技者に有利な状態である確変状態が終了することを報知する確変終了演出（例えば、扉が閉まりそうになる演出）と、確変終了演出の後に実行される演出であって、当該変動表示以降も確変状態状態が終了することを報知する確変救済演出（例えば、扉が開く演出）と、確変救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出（例えば、半透明の扉が開く様子の画像を出現させる演出）とを実行させる場合に、確変終了演出の後に特定予告演出が実行されることを可能とし、確変終了演出の開始前に特定予告演出が実行されることを規制するとよい。
【０６２２】
（３）上記第１〜第６実施形態において、変動パターン決定処理（図４５のステップＳ１６４４）で決定した図柄変動演出パターンがＳＰリーチ演出を含むか否か（ステップＳ１６４５が「Ｙｅｓ」か「Ｎｏ」か）に関わらずステップＳ１６４６のＳＰ特定予告演出選択処理を実行することとし、ＳＰリーチ演出への発展が無くても低い確率でＳＰ特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、ＳＰ特定予告演出選択処理のＳＰ特定予告演出実行判定処理（図５４のステップＳ１６４６−１）で参照するテーブルは、図９１の例に示すように、ＳＰリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、ＳＰリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。
【０６２３】
（４）上記第１〜第６実施形態において、変動パターン決定処理（図４５のステップＳ１６４４）で決定した図柄変動演出パターンがＳＰＳＰリーチ演出を含むか否か（ステップＳ１６４７が「Ｙｅｓ」か「Ｎｏ」か）に関わらずステップＳ１６４８のＳＰＳＰ特定予告演出選択処理を実行することとし、ＳＰＳＰリーチ演出への発展が無くても低い確率でＳＰＳＰ特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理のＳＰＳＰ特定予告演出実行判定処理（図５６のステップＳ１６４８−１）で参照するテーブルは、図９２の例に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、ＳＰＳＰリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。
【０６２４】
（５）上記第１〜第６実施形態において、変動パターン決定処理（図４５のステップＳ１６４４）で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出を含むか否か（ステップＳ１６５１が「Ｙｅｓ」か「Ｎｏ」か）に関わらずステップＳ１６５６のチャレンジ特定予告演出選択処理を実行することとし、チャレンジ演出への発展が無くても低い確率でチャレンジ特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、チャレンジ特定予告演出選択処理のチャレンジ特定予告演出実行判定処理（図６０のステップＳ１６５６−１）で参照するテーブルは、図９３の例に示すように、チャレンジ演出ありの「実行する」の選択率が、チャレンジ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。
【０６２５】
（６）上記第１〜第６実施形態では、ＳＰ特定予告演出（図１４（ｂ））は、ハズレ仮停止演出から第１Ｓ図柄演出を経てＳＰリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた（図５５（ａ））。しかし、ＳＰ特定予告演出が、第１Ｓ図柄演出を経ずにＳＰリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、ＳＰ特定予告演出選択処理のＳＰ特定予告演出選択処理（図５４のステップＳ１６４６−１）で参照されるテーブルは、図９４に示すように、第１Ｓ図柄演出を経てＳＰリーチ演出に発展する場合のほうが第１Ｓ図柄演出を経ないでＳＰリーチ演出に発展する場合に比べてＳＰ特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。
【０６２６】
（７）上記第１〜第６実施形態では、ＳＰＳＰ特定予告演出（図１５（ｂ））は、ＳＰリーチ演出のハズレ仮停止演出から第２Ｓ図柄演出を経てＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた（図５７（ｂ））。しかし、ＳＰＳＰ特定予告演出が、第２Ｓ図柄演出を経ずにＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理のＳＰＳＰ特定予告演出選択処理（図５６のステップＳ１６４８−１）で参照されるテーブルは、図９５に示すように、第２Ｓ図柄演出を経てＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合のほうが第２Ｓ図柄演出を経ないでＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合に比べてＳＰＳＰ特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。
【０６２７】
（８）上記第１実施形態のチャレンジ特定予告演出は、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが動作、演出用照明装置３４の明滅、及び画像表示装置３１の演出画像の表示をともなう演出であった。これに加えて、チャレンジ特定予告演出を、音声出力装置３２からの音声の出力をともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃの動作だけをともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演画像表示装置３１の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。
【０６２８】
（９）上記第１実施形態のバトル復活演出は、演出用駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃが動作、演出用照明装置３４の明滅、画像表示装置３１の演出画像の表示、及び音声出力装置３２からの音声の出力をともなう演出であった。しかし、バトル復活演出を、駆動装置３３ｃの第３可動役物３３０ｃの動作だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、演画像表示装置３１の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、音声出力装置３２からの音声の出力だけをともなう演出としてもよい。
【０６２９】
（１０）上記第１実施形態において、チャレンジ演出（図１７（ａ）及び図１７（ｂ））における第２可動役物３３０ｂの傾動の前に、演出ボタン３５を模した画像、演出ボタン３５の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン３５の操作を促す操作案内画像（「押せ！」の画像）が出現させ、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５が押されれることなく操作受付有効期間が経過した場合に第２可動役物３３０ｂを傾動させるようにしてもよい。このようにすることで、救済演出であるチャレンジ演出自体を演出ボタン３５の操作をともなう演出にするとよい。
【符号の説明】
【０６３０】
１…遊技機、２…遊技盤、１４…第１始動口、１４ａ…第１始動口検出スイッチ、１５…第２始動口、１５ａ…第２始動口検出スイッチ、１６…第１大入賞口、１６ａ…第１大入賞口検出スイッチ、１７…第２大入賞口、１７ａ…第２大入賞口検出スイッチ、２０…第１特別図柄表示装置、２１…第２特別図柄表示装置、３１…画像表示装置、１１０…主制御基板、１１０ａ…メインＣＰＵ、１１０ｂ…メインＲＯＭ、１１０ｃ…メインＲＡＭ、１２０…演出制御基板、１２０ａ…サブＣＰＵ、１２０ｂ…サブＲＯＭ、１２０ｃ…サブＲＡＭ、１５０…画像制御基板
【図１】
2018140132.tif 000003
【図２】
2018140132.tif 000004
【図３】
2018140132.tif 000005
【図４】
2018140132.tif 000006
【図５】
2018140132.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８３】
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【図８９】
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【図９１】
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【図９５】
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