(57)【要約】【課題】仮想通貨の消費を効果的に促すことが可能なゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、購入した仮想通貨をユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部を含む。ショップ処理部は、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させる。ゲーム処理部は特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じてゲーム処理のゲームパラメータの設定処理を行う。【選択図】図１６
2018140203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、
前記ユーザが購入した前記仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、
購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、
を含み、
前記ショップ処理部は、
前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させ、
前記特別ショップは、前記仮想通貨の前記購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に出現して、前記仮想通貨を前記ユーザが消費することで、前記通常ショップとは異なるゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記通常ショップは、前記出現条件が満たされていない場合にもゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記ゲーム処理部は、
前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、前記ゲーム処理のゲームパラメータの設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記特別ショップでの前記仮想通貨の消費額が大きいほど、或いは前記仮想通貨の消費時期が早いほど、前記ゲームパラメータを有利な設定に変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、
前記ユーザが購入した前記仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、
購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、
を含み、
前記ショップ処理部は、
前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させ、
前記特別ショップは、前記仮想通貨の前記購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に出現して、前記仮想通貨を前記ユーザが消費することで、前記通常ショップとは異なるゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記通常ショップは、前記出現条件が満たされていない場合にもゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記ゲーム処理部は、
前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、前記ユーザに対応するキャラクタのパラメータの設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、
前記ユーザが購入した前記仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、
購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、
を含み、
前記ショップ処理部は、
前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させ、
前記特別ショップは、前記仮想通貨の前記購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に出現して、前記仮想通貨を前記ユーザが消費することで、前記通常ショップとは異なるゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記通常ショップは、前記出現条件が満たされていない場合にもゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記ゲーム処理部は、
前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、ゲーム進行の変化処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ショップ処理部は、
前記通常ショップを前記特別ショップに変更することで、前記特別ショップを出現させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ショップ処理部は、
獲得可能なアイテムの設定が異なる複数の特別ショップの中から選択することで、前記特別ショップを出現させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ショップ処理部は、
前記ユーザの前記仮想通貨の購入状況に応じて、出現させる前記特別ショップの設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ショップ処理部は、
前記ユーザの前記仮想通貨の購入状況に応じて、前記特別ショップの出現期間の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ショップ処理部は、
前記仮想通貨の消費によりアイテムを購入させることで、或いは前記仮想通貨の消費によりアイテムの抽選処理を行うことで、前記ユーザにアイテムを獲得させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、
前記ユーザが購入した前記仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、
購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ショップ処理部は、
前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させ、
前記特別ショップは、前記仮想通貨の前記購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に出現して、前記仮想通貨を前記ユーザが消費することで、前記通常ショップとは異なるゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記通常ショップは、前記出現条件が満たされていない場合にもゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記ゲーム処理部は、
前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、前記ゲーム処理のゲームパラメータの設定処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、
前記ユーザが購入した前記仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、
購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ショップ処理部は、
前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させ、
前記特別ショップは、前記仮想通貨の前記購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に出現して、前記仮想通貨を前記ユーザが消費することで、前記通常ショップとは異なるゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記通常ショップは、前記出現条件が満たされていない場合にもゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記ゲーム処理部は、
前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、前記ユーザに対応するキャラクタのパラメータの設定処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、
前記ユーザが購入した前記仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、
購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ショップ処理部は、
前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させ、
前記特別ショップは、前記仮想通貨の前記購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に出現して、前記仮想通貨を前記ユーザが消費することで、前記通常ショップとは異なるゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記通常ショップは、前記出現条件が満たされていない場合にもゲームのアイテムの獲得が可能なショップであり、
前記ゲーム処理部は、
前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、ゲーム進行の変化処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームで利用できるアイテムを有料で提供するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、いわゆるアイテム課金と呼ばれる課金方式で、ゲームのアイテムをユーザに提供する。このようなアイテム課金では、ユーザは仮想通貨を購入し、この仮想通貨を用いてアイテムを購入する。このような仮想通貨の処理を行うゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９２７５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、ユーザは電子決済等により、ゲーム内通貨と呼ばれる仮想通貨を予め購入するが、仮想通貨の購入後、アイテムを購入せずに、仮想通貨がなかなか消費されない場合がある。このため、購入された仮想通貨が消費されないまま残ってしまい、更なる仮想通貨の購入を期待できなくなってしまう。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、仮想通貨の消費を効果的に促すことが可能なゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、前記ユーザが購入した前記仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、を含み、前記ショップ処理部は、前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させるゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、ユーザが仮想通貨を購入すると、購入した仮想通貨の購入情報がユーザ情報に関連づけて管理される。また購入した仮想通貨を消費することでアイテムの獲得が可能なショップの設定処理が行われる。そして本発明の一態様では、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させる処理が行われる。このような特別ショップが出現することで、ユーザがこの特別ショップでのアイテム獲得のために仮想通貨を消費するようになる。従って、仮想通貨を消費することの効果的な動機づけをユーザに与えることができ、仮想通貨の消費を効果的に促すことが可能なゲームシステム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、前記通常ショップを前記特別ショップに変更することで、前記特別ショップを出現させてもよい。
【０００９】
このようにすれば、特別ショップの出現処理の簡素化や処理負荷の軽減を図れる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、獲得可能なアイテムの設定が異なる複数の特別ショップの中から選択することで、前記特別ショップを出現させてもよい。
【００１１】
このようにすれば、獲得可能なアイテムの設定が異なる様々な特別ショップを用意し、その中から選択された特別ショップを出現させることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、前記ユーザの前記仮想通貨の購入状況に応じて、出現させる前記特別ショップの設定処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、仮想通貨の購入状況に応じた特別ショップを出現させることができ、仮想通貨の購入の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、前記ユーザの前記仮想通貨の購入額又は購入累計額が大きいほど、或いは前記仮想通貨の購入頻度が高いほど、アイテムの獲得がより有利な前記特別ショップを出現させてもよい。
【００１５】
このようにすれば、ユーザは、より多くの額の仮想通貨を購入したり、より早くアイテムを購入するようになるため、仮想通貨の購入の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、前記ユーザの前記仮想通貨の購入状況に応じて、前記特別ショップの出現期間の設定処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、ユーザの仮想通貨の購入状況を反映させた特別ショップの出現期間の設定処理を実現できる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、前記仮想通貨の消費によりアイテムを購入させることで、或いは前記仮想通貨の消費によりアイテムの抽選処理を行うことで、前記ユーザにアイテムを獲得させてもよい。
【００１９】
このようにすれば、仮想通貨をユーザが支払うことで、アイテムを購入させたり、仮想通貨を支払って抽選を行うことで、アイテムを獲得させることが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、前記ゲーム処理のゲームパラメータの設定処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、仮想通貨の消費状況により、ゲーム処理のゲームパラメータが変化等するようになり、ユーザの仮想通貨の消費を促すことが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記特別ショップでの前記仮想通貨の消費額が大きいほど、或いは前記仮想通貨の消費時期が早いほど、前記ゲームパラメータを有利な設定に変化させてもよい。
【００２３】
このようにすれば、より多くの額の仮想通貨を消費したり、より早く仮想通貨を消費することを、ユーザに促すことが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、前記ユーザに対応するキャラクタのパラメータの設定処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、ユーザの仮想通貨の消費状況を反映したキャラクタのパラメータの設定処理を実現して、仮想通貨の消費の効果的な動機づけをユーザに与えることが可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、ゲーム進行の変化処理を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況を反映させたゲーム進行を実現できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、前記特別ショップでのアイテムの割引処理及び前記特別ショップで獲得可能なアイテムの変化処理の少なくとも一方を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、アイテムの割引や獲得可能なアイテムの変化が動機づけとなって、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費を促すことが可能になる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、前記特別ショップでの前記ユーザの前記仮想通貨の消費状況に応じて、新たな特別ショップを出現させてもよい。
【００３１】
このようにすれば、新たな特別ショップの出現が動機づけとなって、ユーザの仮想通貨の消費を促すことが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理により所与のゲームイベントを発生し、前記ショップ処理部は、前記ゲームイベントが発生した場合に、前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記特別ショップを出現させてもよい。
【００３３】
このようにゲームイベントが発生したことを条件に、仮想通貨の購入情報に基づき特別ショップを出現させれば、ユーザは、発生したゲームイベントに対応したアイテムを、当該特別ショップにおいて獲得できるようになるため、アイテム獲得の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【００３４】
また本発明の一態様は、ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部と、前記ユーザが購入した前記仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部と、購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、を含み、前記ショップ処理部は、前記ユーザの前記仮想通貨の前記購入情報に基づいて、前記ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させる仮想通貨処理システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００３５】
本発明の一態様によれば、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させる処理が行われる。このような特別ショップが出現することで、ユーザがこの特別ショップでのアイテム獲得のために仮想通貨を消費するようになる。従って、仮想通貨を消費することの効果的な動機づけをユーザに与えることができ、仮想通貨の消費を効果的に促すことが可能な仮想通貨処理システム等の提供が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】ゲームのホーム画面の例。
【図５】ゲーム画像の例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）はアイテムの特別ショップについての説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はアイテムの特別ショップについての説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）はガチャの特別ショップについての説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はレアアイテムの当たり確率の設定処理の説明図。
【図１０】仮想通貨の購入情報の一例。
【図１１】ショップ情報の一例。
【図１２】仮想通貨の購入状況に応じた特別ショップの設定処理のフローチャート。
【図１３】特別ショップの設定処理の詳細例を示すフローチャート。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は仮想通貨の購入状況に応じた特別ショップのランクや出現期間の設定処理の説明図。
【図１５】仮想通貨の購入状況に応じたアイテムの変化処理の説明図。
【図１６】仮想通貨の消費状況に応じたゲームパラメータの設定処理のフローチャート。
【図１７】仮想通貨の消費状況に応じたゲームパラメータの設定処理の説明図。
【図１８】仮想通貨の消費状況に応じたゲーム進行処理のフローチャート。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は仮想通貨の消費状況に応じたアイテムの割引処理や特別ショップで獲得可能なアイテムの変化処理の説明図。
【図２０】仮想通貨の消費状況に応じた新たな特別ショップの出現処理のフローチャート。
【図２１】ゲームイベントに基づく特別ショップの出現処理の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３８】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステム（広義には仮想通貨処理システム）の構成例について説明する。
【００３９】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００４０】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００４１】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
端末装置ＴＭ（ユーザ端末、プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、ユーザの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００４３】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００４４】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００４５】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４６】
処理部６００は、入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０を含む。演算処理部６１０は、ゲーム処理部６１１、購入処理部６１２、ショップ処理部６１３、管理部６１６、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４７】
入力処理部６０２は、操作部６６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部６７０から情報を読み出す処理や、通信部６９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部６０２は、操作部６６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部６７０から読み出す処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。
【００４８】
演算処理部６１０は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、購入処理、ショップ処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００４９】
ゲーム処理部６１１（ゲーム処理のプログラムモジュール）はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動（又は動作）させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、ユーザのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。
【００５０】
購入処理部６１２（購入処理のプログラムモジュール）は仮想通貨の購入のための処理を行う。ショップ処理部６１３（ショップ処理のプログラムモジュール）は、アイテムが獲得可能なショップについての処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００５１】
管理部６１６（管理処理のプログラムモジュール）は、認証処理部６１７、課金処理部６１８、管理処理部６１９を含む。認証処理部６１７はユーザの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１８は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部６１９は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００５２】
例えばユーザは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１９は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５３】
表示処理部６２０（表示処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０（音処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００５４】
出力処理部６４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部６４０は、記憶部６７０に情報を書き込む処理や、通信部６９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部６４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部６７０に書き込む処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）に対してネットワーク５１０を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００５５】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５６】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００５７】
記憶部６７０は、ショップ情報記憶部６７２、アイテム情報記憶部６７３、パラメータ情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ショップ情報記憶部６７２は、ショップについての各種の情報を記憶する。例えばショップＩＤ、ランクや種別の情報、アイテム又はガチャのリスト情報などを、ショップ情報として記憶する。アイテム情報記憶部６７３は、アイテムについての種々の情報を記憶する。例えばアイテムＩＤ、アイテムに設定されるゲームパラメータなどの情報を記憶する。パラメータ情報記憶部６７４は種々のパラメータの情報を記憶する。例えばキャラクタのパラメータの情報等を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、ユーザの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したユーザのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各ユーザの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５８】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５９】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６０】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（ユーザ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６１】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００６２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００６３】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１１、購入処理部１１２、ショップ処理部１１３、管理部１１６、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００６４】
入力処理部１０２は、操作部１６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部１７０から読み出す処理や、端末装置ＴＭの外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ゲーム処理部１１１は、前述した各種のゲーム処理を行う。購入処理部１１２、ショップ処理部１１３、管理部１１６は、各々、購入処理、ショップ処理、管理処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、購入処理、ショップ処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置ＴＭにより本実施形態の各処理が行われる。
【００６５】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００６６】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ショップ情報記憶部１７２、アイテム情報記憶部１７３、パラメータ情報記憶部１７４を含む。
【００６８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７０】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００７１】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７３】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、ゲーム処理部６１１（ゲーム処理部１１１）、購入処理部６１２（購入処理部１１２）、ショップ処理部６１３（ショップ処理部１１３）を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００７４】
ゲーム処理部６１１（ゲーム処理部１１１。以下、同様）は、ユーザ（プレーヤ）がゲームをプレイするためのゲーム処理を行う。例えばゲームを進行させたり、ゲームパラメータの更新処理を行ったり、ゲーム結果を演算する処理などを行う。このゲーム処理は、パラメータ情報記憶部６７４（パラメータ情報記憶部１７４。以下、同様）に記憶されるゲームパラメータの情報等に基づいて行われる。
【００７５】
購入処理部６１２（購入処理部１１２。以下、同様）は、ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う。例えばユーザによる仮想通貨の購入の要求を受け付けたり、仮想通貨の購入額の情報を受け付ける処理などを行う。管理部６１６は、ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する。例えば購入情報はユーザ情報に関連づけられてユーザ情報記憶部６７８に記憶される。例えば購入処理部６１２（ゲームシステム）は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携して、仮想通貨の購入に関する処理を行う。仮想通貨は、ゲーム内通貨とも呼ばれ、ゲーム内で使用可能な仮想的な通貨である。電子決済サーバは、購入処理部６１２からの問い合わせに応答して、仮想通貨の購入額をユーザのクレジットカードやプリペイカード等で精算する処理を行う。例えば電子決済等により仮想通貨をユーザに購入させる。仮想通貨が購入されると、精算された購入額相当の仮想通貨（ゲーム内ポイント）がユーザに付与される。具体的には管理部６１６が、ユーザが購入した仮想通貨を、当該ユーザのユーザＩＤに関連づけてユーザ情報記憶部６７８に記憶させる。
【００７６】
ショップ処理部６１３（ショップ処理部１１３。以下、同様）は、購入した仮想通貨をユーザが消費することでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行う。このショップは、ゲーム空間（ネットワーク空間）に存在する仮想的なショップである。ユーザは、仮想通貨を支払って（消費して）、アイテムを直接購入することで、アイテムを獲得してもよい。或いは、仮想通貨を支払って（消費して）、仮想抽選器（ガチャ等）による抽選処理を行い、この抽選処理の結果、アイテム（レアアイテム等）を獲得してもよい。例えばアイテムが獲得可能（取得可能）なショップは、アイテムの購入が可能なショップや、アイテムを仮想抽選器の抽選により獲得可能なショップである。またショップの設定処理は、ショップを出現させたり、ショップに関する各種の設定を行う処理である。またアイテムはゲーム等で使用可能なゲーム表示物などである。例えばアイテムとしては、武器、防具等の装備品や、体力回復や装飾用等の道具などの種々のゲームアイテムを想定できる。
【００７７】
そしてショップ処理部６１３は、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、特別ショップ（専門ショップ、特殊ショップ）を出現させる処理を行う。例えばショップ（仮想的なショップ）として、通常ショップとは異なる特別ショップを出現（オープン）させる。例えばショップ処理部６１３は、ユーザ情報に関連づけられた仮想通貨の購入情報を、ユーザ情報記憶部６７８（購入情報記憶部）から読み出す。そして、読み出した購入情報に基づいて、特別ショップを出現させる処理を行う。例えばショップ処理部６１３は、購入情報が含む仮想通貨の購入額等に基づいて、特別ショップの出現条件が満たされたか否かを判定する。そして出現条件が満たされた場合に、特別ショップを出現させる。特別ショップを出現させる処理は、例えば少なくとも特別ショップで獲得可能なアイテムをユーザに認識可能な状態にする処理である。例えば特別ショップで獲得可能なアイテムの情報をユーザに表示（提示）する処理である。具体的には、特別ショップの画面を表示する処理である。なお特別ショップが出現したことを通知する処理であってもよい。
【００７８】
この場合にショップ処理部６１３は、例えば通常ショップを特別ショップに変更することで、特別ショップを出現させる。通常ショップを特別ショップに変更する処理は、例えば通常ショップで獲得可能なアイテムに加えて、特別ショップに独自のアイテムを獲得可能にしたり、通常ショップで獲得可能なアイテムの内容を変更して、特別ショップ用のアイテムに変化させたり、或いは通常ショップのラインアップやお買い得度を変更する処理などである。
【００７９】
またショップ処理部６１３は、獲得可能（購入可能）なアイテムの設定が異なる複数の特別ショップの中から選択することで、特別ショップを出現させてもよい。例えばショップ情報記憶部６７２（ショップ情報記憶部１７２。以下、同様）に複数の特別ショップの情報を、ショップ情報として記憶しておく。そして、このショップ情報の中から特別ショップの抽出処理を行うことで、ユーザに提示する特別ショップを選択する。これらの複数の特別ショップでは、少なくとも２つの特別ショップにおいて、獲得可能なアイテムの設定（種類、内容、又はラインアップ等）が異なっている。
【００８０】
またショップ処理部６１３は、ユーザの仮想通貨の購入状況に応じて、出現させる特別ショップの設定処理を行う。この特別ショップの設定処理は、例えば通常ショップを特別ショップに変更する処理、複数の特別ショップの中から出現させる特別ショップを選択する処理、或いは、特別ショップの内容等について各種の設定を行う処理などである。ユーザの仮想通貨の購入状況は、例えばユーザの仮想通貨の購入額、購入累計額、購入頻度及び購入時期（いつ購入したか）の少なくとも１つである。
【００８１】
またショップ処理部６１３は、ユーザの仮想通貨の購入額又は購入累計額が大きいほど、或いは仮想通貨の購入頻度が高いほど、アイテムの獲得がより有利な特別ショップを出現させる。仮想通貨の購入額、購入累計額、購入頻度は、購入情報としてユーザ情報に関連づけられている情報である。購入累計額は、例えばそれまでのユーザの仮想通貨の購入額の累計処理（積算処理）により得られるものである。購入頻度は、例えば購入の頻度を表す指標であり、例えば仮想通貨の購入回数や、或いは、各購入回数での購入額等に決定できる。アイテムの獲得がより有利とは、よりレア度、ランクが高いアイテムが獲得可能になったり、アイテムの獲得（購入、抽選）に必要な仮想通貨の額が少なかったり、或いはアイテムのラインアップが増えることなどである。
【００８２】
またショップ処理部６１３は、ユーザの仮想通貨の購入状況に応じて、特別ショップの出現期間の設定処理を行う。特別ショップの出現期間（オープン期間）の設定処理は、例えば出現期間の変化処理であり、例えば出現期間の長さを変化させたり、出現期間の開始タイミングや終了タイミングを変化させる処理である。例えば仮想通貨の購入額や購入累計額が大きいほど、或いは購入頻度が高いほど、特別ショップの出現期間を長くする。また出現期間の設定処理は、出現期間でのアイテムのラインアップやお買い得度などの出現期間に関連する各種パラメータを設定（変化）する処理であってもよい。
【００８３】
またショップ処理部６１３は、仮想通貨の消費によりアイテムを購入させることで、或いは仮想通貨の消費によりアイテムの抽選処理を行うことで、ユーザにアイテムを獲得させる。例えば仮想通貨をユーザが支払うことで、アイテムを購入させたり、仮想通貨を支払って仮想抽選器の抽選を行うことで、アイテムを獲得させる。
【００８４】
またゲーム処理部６１１は、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、ゲーム処理のゲームパラメータの設定処理を行う。例えばゲームパラメータを変化させたり、各種の値に設定する処理などを行う。特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況は、例えば特別ショップでの仮想通貨の消費額（支払額。アイテムの購入額）、仮想通貨の消費時期又は仮想通貨の消費頻度である。例えばゲーム処理部６１１は、特別ショップでの仮想通貨の消費額が大きいほど、或いは仮想通貨の消費時期が早いほど、ゲームパラメータを有利な設定に変化させる。ゲームパラメータは、ゲーム処理（ゲーム進行処理等）に使用されるパラメータである。ゲームパラメータは、例えばキャラクタ（ユーザキャラクタ）のパラメータ、アイテムのパラメータ、又はゲームの進行処理用のパラメータなどである。キャラクタのパラメータは、キャラクタ（ユーザ）のステータスや能力等を表すパラメータである。例えばキャラクタのゲームパラメータとしては、キャラクタの能力（戦闘力、守備力、知力等）を表すパラメータ、キャラクタの状態や心理を表すステータスパラメータ、キャラクタの属性を表すパラメータ、キャラクタの行動に関するパラメータ、或いはキャラクタの所持物に関するパラメータなどの種々のパラメータを想定できる。アイテムのパラメータは、アイテムの能力（攻撃力、守備力等）、属性又は状態等を表すパラメータである。ゲームパラメータを有利な設定に変化させるとは、例えばゲームにおいてより有利になるようにゲームパラメータを変化させたり、ユーザがゲームにおいて各種の恩恵を得られるようにゲームパラメータを変化させることである。例えばゲームパラメータで表される能力を高くしたり、ゲームパラメータを用いた発動の効果を高めることなどである。例えばゲーム処理部６１１は、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、ユーザに対応するキャラクタ（ユーザに対応してゲーム空間に登場するユーザキャラクタ）のパラメータの設定処理を行う。例えばキャラクタのパラメータを仮想通貨の消費状況に応じて変化させる処理を行う。ユーザに対応するキャラクタは、例えばユーザの分身等としてゲーム世界に現れるキャラクタである。このキャラクタは、例えばユーザの操作情報に基づいて操作されて動作する。
【００８５】
またゲーム処理部６１１は、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、ゲーム進行の変化処理を行う。例えば仮想通貨の消費状況に応じて、様々なゲームイベントを発生して、ゲーム進行を変化させる。例えば仮想通貨の消費状況に応じて、ゲーム展開を異ならせる。例えば特別ショップでの仮想通貨の消費額（支払額、消費量）が高いと、ユーザにとってより有利なゲームイベントを発生させて、よりユーザが有利になるようにゲームを進行させる。
【００８６】
またショップ処理部６１３は、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、特別ショップでのアイテムの割引処理及び特別ショップで獲得可能なアイテムの変化処理の少なくとも一方を行う。アイテムの割引処理は、例えばアイテムの獲得に可能な仮想通貨の消費額（支払額）をディスカウントする処理である。特別ショップで獲得可能なアイテムの変化処理は、特別ショップでのアイテムのラインアップを変化させたり、アイテムのお買い得度を変化させたり、或いはアイテムの内容（設定内容、ゲームパラメータ値）を変化させることである。
【００８７】
またショップ処理部６１３は、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、新たな特別ショップを出現させる。例えば、これまでユーザが利用できなかった特別ショップを、新たに出現（オープン）させる。例えば、ある特別ショップでの仮想通貨の消費額等が大きかった場合には、その特別ショップとは異なる特別ショップ（アイテムのラインアップや内容等が異なるショップ）を、新たにユーザに提示する。
【００８８】
またゲーム処理部６１１は、ゲーム処理により所与のゲームイベントを発生する。そしてショップ処理部６１３は、ゲームイベントが発生した場合に、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、特別ショップを出現させる。例えば特定のゲームイベントが発生し、且つ、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づく出現条件（例えば仮想通貨を所与の額以上購入等）が満たされた場合に、特別ショップを出現させる。そしてこの場合に、例えば、発生したゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能な特別ショップを出現させる。
【００８９】
ここで、ゲームイベントに対応したアイテムは、ユーザをより有利な設定にするアイテムである。例えば発生したゲームイベントにおいて、ユーザをより有利な設定にするアイテムである。別の言い方をすれば、ゲームイベントに対応したアイテムは、発生したゲームイベントで使用された場合に、ゲームイベントのクリアをより容易にするアイテムである。例えば発生したゲームイベントで使用された場合に、他のゲームイベントで使用された場合に比べて、ゲームイベントのクリアをより容易にするアイテムである。或いは、ゲームイベントに対応したアイテムは、ゲームイベントで獲得されるアイテムとの合成対象となるアイテムである。
【００９０】
例えばゲーム処理部６１１が発生させるゲームイベントは、ゲーム進行上、ユーザにとって重要なイベントであり、特別なイベントである。このようなゲームイベントとしては、例えば能力値が非常に高いボスと呼ばれるような特定のキャラクタを出現させるイベントがある。このボスキャラクタのような特定のキャラクタが出現するゲームイベントが発生し、且つ、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に、ショップ処理部６１２は、この特定のキャラクタに対して有効なアイテムを獲得可能な特別ショップを出現させる。例えば、出現した特別ショップで獲得可能なアイテムは、この特定のキャラクタが出現するゲームイベントで使用された場合に、ユーザをより有利な設定にするアイテムである。或いは、この特定のキャラクタが出現するゲームイベントで使用された場合に、ゲームイベントのクリア（特定のキャラクタへの勝利）を、より容易にするアイテムである。或いは、特定のキャラクタに勝利することで、その特定のキャラクタの所持アイテムをユーザが獲得したとする。この場合に、その所持アイテムとの合成対象となるアイテムが、出現した特別ショップにおいて獲得可能になる。
【００９１】
なお本実施形態のシステムは、ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う購入処理部６１２と、ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部６１６と、購入した仮想通貨をユーザが消費することでアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部６１３を含む仮想通貨処理システム（仮想通貨消費システム）であってもよい。例えばアイテムとしては、ゲームに使用可能なアイテム以外にも、仮想通貨により取得可能（購入可能）な種々の物（商品等）を想定できる。そしてショップ処理部６１３は、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、ショップとして、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させる。例えば通常ショップとは、取得可能なアイテムが異なる特別ショップを出現させる。
【００９２】
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、購入処理、ショップ処理、管理処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、購入処理、ショップ処理、管理処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【００９３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では本実施形態の手法をキャラクタを用いた対戦ゲームに適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の手法は、種々のゲーム（ＲＰＧ、アクションゲーム、レースゲーム、競争ゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、コミュニケーションゲーム、或いは音楽ゲーム等）に適用でき、ゲーム以外にも適用可能である。
【００９４】
２．１  特別ショップの出現
図４は本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームのホーム画面（メイン画面、マイページ画面）の例である。図４ではキャラクタＣＨ（ユーザキャラクタ）の画像やランク、名前、仮想通貨の所持ポイントなどの各種のステータス情報が表示されている。またＡ１のアイコン（タブ）をユーザが選択（タッチ画面の場合のタッチ。以下、同様）することで、仮想通貨であるポイントの購入画面に移行する。またＡ２、Ａ３のアイコンを選択することで、アイテムやガチャのショップ画面に移行する。Ａ４のアイコンを選択することで、対戦ゲームの画面になる。Ａ５には各種のお知らせが表示される。例えば特別ショップが出現したことをＡ５のお知らせ画面でユーザに知らせてもよい。またＡ６には各種の広告が表示される。特別ショップについてはこの広告に表示してもよい。
【００９５】
ユーザが図４のＡ４のゲームプレイのアイコンを選択すると、図５に示すようなゲーム画面でのゲームプレイが可能になる。図５のゲームでは、ユーザのキャラクタＣＨ及びそれに従属するキャラクタＣＳ１、ＣＳ２と、敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３との対戦が行われる。ユーザはＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の中から所望のキャラクタを指のタッチで選択して、スライド操作等を行うことで、攻撃対象を決定して、敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３に対して攻撃を行う。なおユーザがＢ１のアイコンを選択することで、自動戦闘による対戦も可能である。自動戦闘による対戦を一時停止する場合にはＢ２に示すアイコンを選択する。またＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の各キャラクタはスキルを有しており、このスキルを発動させたい場合にはＢ３に示すアイコンを選択する。
【００９６】
ユーザは、仮想通貨を購入する場合にはＡ１のアイコンを選択する。すると仮想通貨の購入画面が表示され、ユーザは電子決済等により所望の対価を支払うことで、仮想通貨を購入できる。
【００９７】
仮想通貨を購入したユーザは、購入した仮想通貨のポイントを消費することで（仮想通貨を支払うことで）、アイテムのショップにおいてアイテムを購入できる。また購入した仮想通貨のポイントを消費することで、仮想抽選器であるガチャの抽選を行うことができ、抽選に当たることでレアアイテム等を獲得できる。
【００９８】
例えばユーザがショップでゲームのアイテムを購入する場合には、図４のＡ２のアイコンを選択する。すると図６（Ａ）〜図７（Ｂ）で説明するアイテムのショップ画面が表示される。
【００９９】
図６（Ａ）は通常ショップのショップ画面である。図６（Ａ）のＣ１には、この通常ショップで購入可能（広義には獲得可能）なアイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣがラインアップとして提示されている。ユーザは、ＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの中から所望のアイテムを選択し、Ｃ２に示す購入のアイコンを選択することで、当該アイテムを購入できる。この購入により、購入したアイコンに対応する仮想通貨のポイントが消費される。例えば図６（Ａ）では、アイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの購入により１００ポイントの仮想通貨が消費される。
【０１００】
このように本実施形態では、ユーザが仮想通貨を購入するための購入処理が行われる。例えば図４でユーザがＡ１のアイコンをタッチし、仮想通貨の購入を行うと、この購入の要求が受け付けられ、電子決済等によりユーザは、ゲーム内で使用できる仮想的な通貨である仮想通貨を購入できる。仮想通貨のレートの設定は様々であり、例えば仮想通貨の１ポイントが、１円であってもよいし、１０円であってもよい。或いは、１円よりも低かったり、１０円よりも高くてもよい。そしてユーザが購入した仮想通貨の購入情報が、ユーザ情報に関連づけて図２のユーザ情報記憶部６７８に記憶される。この購入情報は、例えば仮想通貨の購入額、購入日時などの情報を含む。そして図６（Ａ）に示すように、購入した仮想通貨をユーザが消費することでアイテムの獲得が可能なショップが用意される。このショップは、ゲーム空間（ネットワーク空間）に用意される仮想的なショップ（現実世界のショップとは異なるショップ）である。例えば図６（Ａ）のＣ１でユーザが所望のアイテムを選択して、Ｃ２の購入のアイコンを選択すると、ストックされていたユーザの仮想通貨が消費されて、ユーザはアイテムを購入（広義には獲得）できる。
【０１０１】
このとき、本実施形態では、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させる。例えばユーザの仮想通貨の購入額等に応じて、特別ショップを出現させる。例えばユーザが所定額の仮想通貨を購入するなどして、特別ショップの出現条件が満たされると、特別ショップがオープンする。
【０１０２】
図６（Ｂ）、図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、アイテムの特別ショップの例を示すショップ画面である。
【０１０３】
本実施形態の１つの手法では、通常ショップを特別ショップに変更することで、特別ショップを出現させる。例えば図６（Ｂ）では、図６（Ａ）の通常ショップのアイテムのラインアップに加えて、Ｃ３に示す特別なアイテムＩＴＳＰを購入できる。図６（Ａ）の通常ショップと図６（Ｂ）の特別ショップの違いは、アイテムＩＴＳＰのラインアップであり、図６（Ｂ）の特別ショップは図６（Ａ）の通常ショップを変更したものであると言うことができる。
【０１０４】
特別ショップで購入できるアイテムＩＴＳＰは、例えば特別な効果を奏するアイテムである。例えばアイテムＩＴＳＰは、図５の対戦ゲームなどのゲームイベントにおいて、ユーザのゲーム状況を優位にするアイテムである。例えば敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３に対して大きなダメージを与えたり、敵からの攻撃を効果的に防御できる効果を、アイテムＩＴＳＰは奏する。例えば敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３が火属性である場合に、火属性に強い水属性のアイテムを、特別なアイテムＩＴＳＰとして、図６（Ｂ）の特別ショップに出現させる。また特別ショップのアイテムＩＴＳＰは、多くのユーザが獲得を望むレアアイテムと呼ばれるものであってもよい。
【０１０５】
図７（Ａ）でも、通常ショップを特別ショップに変更することで、特別ショップを出現させている。図７（Ａ）では、アイテムＩＴＣが例えば２０％の割引（ディスカウント）となっている。即ち図６（Ａ）の通常ショップでは、アイテムＩＴＣの購入に１００ポイントの仮想通貨が必要であったが、図７（Ａ）では、それよりも安い８０ポイントでアイテムＩＴＣを購入できる。このように図７（Ａ）では、通常ショップで売っているアイテムの内容が変更されており、通常ショップを変更した特別ショップが出現している。
【０１０６】
また本実施形態の他の手法では、複数の特別ショップの中から選択することで、特別ショップを出現させている。具体的には、獲得可能なアイテムの設定が異なる複数の特別ショップの中からの選択処理により特別ショップを出現させる。
【０１０７】
例えば図７（Ｂ）ではＤ２に示すように、図６（Ａ）の通常ショップとは異なる特別ショップが新たに出現している。この特別ショップでは、Ｄ３に示すように当該特別ショップに独自の特別なアイテムＩＴＳＰＡ、ＩＴＳＰＢ、ＩＴＳＰＣが購入可能になっている。これらのアイテムＩＴＳＰＡ、ＩＴＳＰＢ、ＩＴＳＰＣは、例えば、図６（Ｂ）のＣ３のアイテムＩＴＳＰと同様に、図５の対戦ゲーム等のゲームイベントにおいて、ユーザを有利にする効果を奏するアイテムである。或いはレアアイテムと呼ばれる獲得が困難な貴重なアイテムである。
【０１０８】
図８（Ａ）、図８（Ｂ）はガチャショップの特別ショップの例である。図８（Ａ）は図７（Ａ）と同様に、通常ショップを変更することで出現する特別ショップの例である。図８（Ａ）の特別ショップでは、Ｅ１に示すように、ガチャＧＡＣのレアアイテムの当たり確率がアップしている。即ち、このガチャＧＡＣは通常ショップにおいてもラインアップとなっているが、特別ショップでのガチャＧＡＣは、通常ショップでのガチャＧＡＣに比べて、レアアイテムが当たる確率が高くなっている。図９（Ａ）に示すように、通常ショップでは、ガチャＧＡＣでのレアアイテムの当たり確率が例えば２％であるのに対して、特別ショップでは例えば１０％にアップしている。従って、ユーザは、同じ３００ポイントの仮想通貨を消費して、特別ショップにおいてガチャＧＡＣによる抽選を行った場合、通常ショップで抽選を行う場合に比べて、高い確率でレアアイテムを獲得できるようになる。
【０１０９】
図８（Ｂ）では、複数の特別ショップの中から選択することで、ガチャの特別ショップを出現させている。具体的には、獲得可能なアイテムの設定（例えばガチャの種類、当たり確率又はガチャにより当たるレアアイテムの設定等）が異なる複数の特別ショップの中からの選択処理により、特別ショップを出現させる。例えば図８（Ｂ）ではＥ２に示すように、通常ショップとは異なる特別ショップが新たに出現している。この特別ショップでは、Ｅ３に示すように、通常ショップでは遊ぶことができない特別なガチャＧＡＳＰＡ、ＧＡＳＰＢ、ＧＡＳＰＣが用意されている。ユーザは、ＧＡＳＰＡ、ＧＡＳＰＢ、ＧＡＳＰＣから所望のガチャを選択して、仮想通貨を支払うことで、通常ショップのガチャとは異なる設定のガチャにより、レアアイテムを獲得できるようになる。例えば図９（Ｂ）は特別ショップのガチャＧＡＳＰＡ、ＧＡＳＰＢ、ＧＡＳＰＣの当たり確率の例である。例えばユーザは２００、５００ポイントの仮想通貨を消費することで、各々、当たり確率が５％、２０％といように高い特別なガチャＧＡＳＰＡ、ＧＡＳＰＢをプレイできる。また１０００ポイントの仮想通貨を消費すれば、例えば当たり確率が５０％というように非常に高い特別なガチャＧＡＳＰＣをプレイできる。
【０１１０】
以上のように特別ショップでのアイテムの獲得は、図６（Ｂ）〜７（Ｂ）のように仮想通貨の消費によりアイテムを購入させることによるものであってもよいし、図８（Ａ）、図８（Ｂ）のように、仮想通貨の消費によりアイテムの抽選処理を行うことによるものであってもよい。
【０１１１】
図１０に仮想通貨の購入情報の一例を示す。この購入情報は例えばユーザＩＤ（図１０ではＩＤＹ）に関連づけられている。このように購入情報がユーザＩＤに関連づけられることで、図２の管理部６１６は、ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理することが可能になる。
【０１１２】
図１０に示すように、購入情報は、仮想通貨の購入額（購入量）の情報を含むことができる。この購入額の情報は、例えば仮想通貨の購入の日時に関連づけて記録される。また購入情報は、仮想通貨の消費額（消費量）の情報を含むことができる。この消費額の情報は、仮想通貨の消費（支払い）の日時に関連づけて記録される。仮想通貨の消費の日時は、例えばショップでのアイテムの購入の日時や仮想抽選器（ガチャ）の抽選プレイの日時である。また購入情報は、仮想通貨の残高、購入累計額、購入回数の情報を含むことができる。仮想通貨の残高は、仮想通貨の購入額、消費額等に基づいて計算できる。購入累計額は、仮想通貨の購入額の累計処理等により計算できる。購入回数は、例えば仮想通貨の購入毎にカウントアップされる。仮想通貨の購入頻度は、この購入回数により求めることができる。例えば購入頻度は、購入回数そのものであってもよいし、購入回数と購入額とに基づき求められるものであってもよい。例えば、同じ購入回数でも、各購入時における購入額が高いほど、頻度が高く評価されるように購入頻度を設定してもよい。なお購入情報は、図１０の例に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１１３】
図１１にショップ情報の一例を示す。このショップ情報は、ショップＩＤを含むことができる。ショップＩＤは、システムで用意されるショップのＩＤ情報であり、ショップを特定するための情報である。またショップ情報は、ショップの種別やランクの情報を含むことができる。ショップの種別は、ショップの種類等を特定するためのものである。例えばアイテムのショップと仮想抽選器のショップは異なる種別に分類される。また、例えば販売されるアイテムや仮想抽選器の種類等に応じて、ショップの種別を設定してもよい。ショップのランクは、ショップの等級やレア度を設定するためのものであり、例えば図１１では、ショップのランクとしてランクＣ、ランクＢ、ランクＡ、ランクＳ（ＲＫＣ、ＲＣＢ、ＲＫＡ、ＲＫＳ）が用意されている。ランクＣは等級（レア度）が最も低く、ランクＳは等級が最も高い。またショップ情報は、アイテムリスト又は仮想抽選器リスト、出現期間情報、出現フラグの情報を含むことができる。アイテムリスト、仮想抽選器リストは、ショップにラインアップとして用意されるアイテム、仮想抽選器を特定するための情報であり、これらのリストにより、ショップで販売されるアイテム、仮想抽選器が設定される。出現期間情報は、ショップの出現期間（オープン期間）を特定するための情報であり、この出現期間情報により、ショップの出現期間の長さや時期等が設定される。出現フラグは、例えば、既に出現した特別ショップでは、当該フラグが出現済みに設定され、未だ出現していない特別ショップでは、当該フラグが未出現に設定される。
【０１１４】
図１１のようなショップ情報を用いることで、獲得可能なアイテムの設定が異なる複数の特別ショップの中からの選択による、特別ショップの出現が可能になる。例えば図１１のようなショップ情報により、獲得可能なアイテムの設定が異なる複数の特別ショップを用意する。そして、これらの複数の特別ショップの中から、例えば後述する仮想通貨の購入状況に基づいて、出現させる特別ショップを選択する。ここで獲得可能なアイテムの設定が異なるとは、例えば図１１のショップ情報において、アイテムリストや仮想抽選器リストの内容が異なることである。或いは、ショップの種別、ランク又は出現期間情報が異なることであってもよい。
【０１１５】
以上のように本実施形態では、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させている。例えば図１０に示すような購入情報に基づいて、図６（Ｂ）〜図８（Ｂ）に示すような特別ショップを出現させる。例えばユーザの仮想通貨の購入額が所与の額を超えた場合に特別ショップを出現させる。或いは、ユーザの仮想通貨の購入累計額が所与の額を超えた場合や、ユーザの仮想通貨の購入頻度（購入回数）が所与の頻度を超えた場合に、特別ショップを出現させてもよい。これらの購入額、購入累計額、購入頻度は、図１０に例示される購入情報に基づき取得できる。
【０１１６】
例えば仮想通貨を利用するこれまでのシステムでは、ユーザが購入した仮想通貨を消費させる効果的な動機づけを与えることができなかった。このためユーザは、仮想通貨を購入した後、購入した仮想通貨をなかなか消費しないようになり、仮想通貨がストックされたままの状態になってしまっていた。従って、ユーザは、購入済みの仮想通貨が十分にストックされているため、次回の仮想通貨の購入を行わなくなってしまう。この結果、仮想通貨の購入によるユーザへの課金が停滞してしまい、効率的な課金処理を実現できなった。
【０１１７】
これに対して本実施形態の手法によれば、ユーザの仮想通貨の購入額等の購入情報に基づいて、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させる。この特別ショップでは、図６（Ｂ）〜図８（Ｂ）で説明したように、通常ショップとは異なる設定のアイテムや仮想抽選器がラインアップとして用意される。そして、特別ショップで用意されるアイテムは、ユーザが参加する対戦ゲーム等のゲームイベントにおいて、ユーザを有利にする効果を奏したり、よりレア度の高いアイテムとなっている。或いは特別ショップで用意される仮想抽選器は、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように抽選の当たりの確率等が有利な設定になっている。従って、ユーザは、出現した特別ショップでのアイテムの獲得が動機づけとなって、購入した仮想通貨を積極的に消費するようになる。例えば仮想通貨を消費して、特別ショップのアイテムを購入したり、特別ショップの仮想抽選器の抽選プレイを行うようになる。これにより、ユーザがストックしている仮想通貨が消費され、例えば仮想通貨の残高が０になったり、０に近づくと、特別ショップでのアイテム獲得を望むユーザは、次回の仮想通貨の購入を行うようになる。即ち、ユーザが購入した仮想通貨がストックされたままの状態となって内部留保されてしま事態を防止できる。従って、仮想通貨の購入によるユーザへの課金が促進され、効率的な課金処理を実現することが可能になる。
【０１１８】
また本実施形態では、例えば通常ショップを特別ショップに変更することで、特別ショップを出現させる。このようにすれば、通常ショップのラインアップ等の一部を変更するだけで、出現させる特別ショップを用意できるため、特別ショップの出現処理の簡素化や処理負荷の軽減を図れる。
【０１１９】
或いは、本実施形態では、獲得可能なアイテムの設定が異なる複数の特別ショップの中から選択することで、特別ショップを出現させる。このようにすれば、獲得可能なアイテムの設定（アイテムのラインアップ、種別、ランク、レア度、効果又は当たり確率等）が異なる様々な特別ショップを用意し、その中から選択された特別ショップを、出現した特別ショップとしてユーザに提供できる。従って、ユーザに提供可能な特別ショップのバラエティー度等を向上できる。
【０１２０】
なお、特別ショップでのアイテムや仮想抽選器の設定としては種々の変形実施が可能である。例えば特別ショップと通常ショップの相違としては、アイテムや仮想抽選器のラインアップや内容の相違だけではなく、在庫数や種類等の相違であってもよい。
【０１２１】
２．２  仮想通貨の購入状況に応じた処理
本実施形態では、仮想通貨の購入状況に応じた種々の処理を行う。例えば本実施形態では、ユーザの仮想通貨の購入状況に応じて、出現させる特別ショップの設定処理を行う。仮想通貨の購入状況は、例えば仮想通貨の購入額、購入累計額、購入頻度又は購入時期などである。仮想通貨の購入額、購入累計額、購入頻度、購入時期は、例えば図１０の仮想通貨の購入情報により特定できる。このようにすれば、仮想通貨の購入状況に応じた特別ショップを出現させることができ、仮想通貨の購入の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【０１２２】
例えば本実施形態では、仮想通貨の購入額又は購入累計額が大きいほど、或いは仮想通貨の購入頻度が高いほど、アイテムの獲得がより有利な特別ショップを出現させる。或いは、仮想通貨の購入時期が早いほど、アイテムの獲得がより有利な特別ショップを出現させてもよい。例えばユーザがゲームにログインしてから、直ぐに仮想通貨を購入した場合などに、より有利な設定の特別ショップを出現させる。このようにすれば、仮想通貨の購入額や購入累計額が大きいほど、或いは購入頻度が高いほど、或いは購入時期が早いほど、アイテムの獲得がより有利な特別ショップが出現するようになるため、ユーザは、より多くの額の仮想通貨を購入したり、より早くアイテムを購入するようになる。従って、仮想通貨の購入の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【０１２３】
図１２は、仮想通貨の購入状況に応じた特別ショップの設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、ユーザの仮想通貨の購入情報を読み出す（ステップＳ１）。例えば図２のユーザ情報記憶部６７８（広義には記憶部）から、ユーザ情報（ユーザＩＤ）に関連づけられた図１０に示すような購入情報を読み出す。そして、読み出された購入情報に基づいて、ユーザの購入額、購入累計額、購入頻度、又は購入時期等の購入状況を判断する（ステップＳ２）。例えば後述するような仮想通貨の購入状況の評価値を求める。
【０１２５】
次に特別ショップの出現条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ３）。例えばユーザが所定額以上の仮想通貨を購入した場合等に、特別ショップの出現条件が満たされたと判断する。そして、出現条件が満たされた場合には、ユーザの仮想通貨の購入状況に応じて、出現させる特別ショップの設定処理を行う（ステップＳ４）。例えば、通常ショップを変更することで、特別ショップを出現させるのか、或いは、複数の特別ショップの中からの選択により特別ショップを出現させるのかを判断する。或いは、出現させる特別ショップでのアイテムや仮想抽選器のラインアップの設定を行う。或いは、出現させる特別ショップの種別、ランク又は出現期間の設定を行う。そして、このように設定された特別ショップを出現させる処理を行う（ステップＳ５）。例えば図６（Ｂ）〜図８（Ｂ）に示すような特別ショップのショップ画面をユーザに対して表示可能にする。
【０１２６】
図１３は、特別ショップの設定処理の詳細例を示すフローチャートである。まず、ユーザの仮想通貨の購入状況に基づいて、出現させる特別ショップのランク、種別等を決定する（ステップＳ１１）。例えば図１１のショップ情報で説明したショップのランク、種別等を決定する。またユーザの仮想通貨の購入状況に応じて、特別ショップの出現期間を設定する（ステップＳ１２）。例えば特別ショップの出現期間の長さ又は時期等を設定する。
【０１２７】
そして出現対象となる複数の特別ショップ（図１１のショップ情報）の中から、決定されたランク、種別等に対応する特別ショップを抽出する（ステップＳ１３）。例えばユーザの仮想通貨の購入額、購入累計額又は購入頻度が高く、ステップＳ１１で決定されたショップのランクが高かった場合には、図１１のショップ情報において、ランクが高い特別ショップ（例えばＳランク、Ａランク等）を、出現させる特別ショップとして選択する。一方、ユーザの仮想通貨の購入額、購入累計額又は購入頻度が低く、ステップＳ１１で決定されたショップのランクが低かった場合には、図１１のショップ情報において、ランクが低い特別ショップ（例えばＣランク、Ｂランク等）を、出現させる特別ショップとして選択する。そして、抽出された特別ショップを、設定された出現期間において出現させる（ステップＳ１４）。例えばステップＳ１２で設定された特別ショップの出現期間が長かった場合には、長い期間に亘って特別ショップを出現させる。またステップＳ１２で、出現期間の時期も設定された場合には、その時期における出現期間において特別ショップを出現させる。
【０１２８】
図１４（Ａ）〜図１５は仮想通貨の購入状況に応じた処理例についての説明図である。例えば本実施形態では仮想通貨の購入状況についての評価値を求める。この評価値は、例えば仮想通貨の購入額、購入累計額、購入頻度又は購入時期等に基づいて求めることができる。例えば購入額、購入累計額又は購入頻度が高いほど、或いは購入時期が早いほど、当該評価値は高くなる。逆に購入額、購入累計額又は購入頻度が低いほど、或いは購入時期が遅いほど、当該評価値は低くなる。そして図１４（Ａ）では、この仮想通貨の購入状況の評価値に基づいて、出現させる特別ショップのランクが設定される。具体的には購入状況の評価値が高いほど、高いランクの特別ショップが出現するようになる。高いランクの特別ショップでは、より価値の高いアイテム（レア度が高いアイテム）や、ゲーム等においてユーザをより有利にするアイテムの獲得が可能になっている。或いは、高いランクの特別ショップでは、アイテムの割引率が高かったり、在庫数が多かったり、アイテムの当たりの確率が低い仮想抽選器が用意されている。
【０１２９】
このように仮想通貨の購入状況の評価値に応じて、出現させる特別ショップのランクを高いランクに決定すれば、例えば仮想通貨の購入額が多いなどして、購入状況の評価値が高いユーザに対して、より高いランクの特別ショップを出現させることができる。従って、高いランクの特別ショップの出現を望むユーザは、より多い額の仮想通貨を購入するようになり、仮想通貨の購入の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【０１３０】
また図１４（Ｂ）では、ユーザの仮想通貨の購入状況の評価値に応じて、特別ショップの出現期間が設定されている。具体的には購入状況の評価値が高いほど、特別ショップの出現期間（オープン期間）が長くなっている。例えば特別ショップは特定の出現期間の間だけ、オープンしており、仮想通貨の購入額が多いなどして、購入状況の評価値が高いユーザに対しては、より長い期間の間、特別ショップをオープンさせる。例えば評価値が低いユーザに対しては、特別ショップの出現期間は例えば３日になるが、評価値が高いユーザに対しては、特別ショップの出現期間は例えば１週間になる。このようにすれば、ユーザの仮想通貨の購入状況を反映させた特別ショップの出現期間の設定処理を実現できる。そして、特別ショップの長い出現期間を望むユーザは、より多い額の仮想通貨を購入するようになり、仮想通貨の購入の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【０１３１】
また図１５では、特別ショップの出現期間での経過時間に応じて、例えばアイテムのラインアップ数やお買い得度が低くなる。例えば特別ショップの出現開始タイミングでは、アイテムのラインアップ数やお買い得度が高いが、時間の経過と共にラインアップ数やお買い得度が低くなって行く。このようにすれば、ユーザは、特別ショップでアイテム等を早期に購入するようになり、仮想通貨の消費の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【０１３２】
そして図１５に示すように、仮想通貨の購入状況の評価値が高い場合は、評価値が低い場合に比べて、アイテムのラインアップ数やお買い得度の時間経過による減少率（単位時間当たりの変化量）が小さくなっている。従って、仮想通貨の購入額が多いなどして評価値が高いユーザについては、出現期間でのアイテムのラインアップ数やお買い得度の減少度が低くなり、購入状況の評価値が高いユーザを、より優遇することが可能になる。
【０１３３】
２．３  特別ショップでの仮想通貨の消費状況に応じた処理
本実施形態では、特別ショップでの仮想通貨の消費状況に応じた種々の処理を行う。仮想通貨の消費状況は、例えば特別ショップでの仮想通貨の消費額、消費時期又は消費頻度等である。この仮想通貨の消費状況は、例えば特別ショップでのアイテムの購入状況や仮想抽選器の抽選プレイの状況に対応する。
【０１３４】
例えば本実施形態では、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、ゲーム処理のゲームパラメータの設定処理を行う。具体的には、特別ショップでの仮想通貨の消費額が大きいほど、或いは仮想通貨の消費時期が早いほど、ゲームパラメータを有利な設定に変化させる。このようにすれば、仮想通貨の消費状況により、ゲーム処理のゲームパラメータが様々に変化するようになり、ユーザの仮想通貨の消費等を促すことが可能になる。そして、消費額が大きいほど、或いは消費時期が早いほど、ゲームパラメータが有利な設定に変化するため、より多くの額の仮想通貨を消費したり、より早く仮想通貨を消費することを、ユーザに促すことができる。なお、特別ショップでの仮想通貨の消費額は、特別ショップでのアイテムの購入額、仮想抽選器のプレイ金額（抽選に対して支払う額）である。また特別ショップの仮想通貨の消費時期は、特別ショップでのアイテムの購入時期、仮想抽選器のプレイ時期に対応する。
【０１３５】
例えば本実施形態では、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、ユーザに対応するキャラクタのパラメータの設定処理を行う。例えば図５のキャラクタＣＨや、或いはキャラクタＣＳ１、ＣＳ２のパラメータ（攻撃力、守備力等のパラメータ）の設定処理（変化処理等）を行う。このようにすれば、仮想通貨の消費状況を、そのユーザのキャラクタのパラメータに反映させることができる。そして、キャラクタのパラメータを、より有利な設定にするために、ユーザが仮想通貨を消費するようになるため、仮想通貨の消費の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【０１３６】
図１６は特別ショップでの仮想通貨の消費状況に応じたゲームパラメータの設定処理のフローチャートである。
【０１３７】
まず、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費額、消費時期、又は消費頻度等の消費状況を判断する（ステップＳ２１）。例えば後述するような仮想通貨の消費状況の評価値を求める。次に、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、アイテムのパラメータ又はキャラクタのパラメータ等のゲームパラメータを設定する（ステップＳ２２）。例えば仮想通貨の消費状況に基づいて、ゲームパラメータの値を様々に変化させる。そしてゲーム処理を行う場合には、仮想通貨の消費状況に応じて設定されたゲームパラメータに基づいてゲーム処理を実行する（ステップＳ２３、Ｓ２４）。例えば特別ショップでの仮想通貨の消費額が大きいほど、或いは仮想通貨の消費時期が早いほど、ゲームパラメータをより有利な設定にする。
【０１３８】
図１７は特別ショップでの仮想通貨の消費状況に基づくゲームパラメータの設定処理についての説明図である。例えば本実施形態では特別ショップでの仮想通貨の消費状況についての評価値を求める。この評価値は、例えば特別ショップでの仮想通貨の消費額、消費時期、又は消費頻度等に基づいて求めることができる。例えば消費額や消費頻度が高いほど、或いは消費時期が早いほど、当該評価値は高くなる。逆に、消費額や消費頻度が低いほど、或いは消費時期が遅いほど、当該評価値は低くなる。例えば出現した特別ショップで、多くのアイテムを頻繁に購入したり、仮想抽選器による抽選を頻繁に行うと、消費状況の評価値が高くなる。また特別ショップが出現してから、早い時期に、当該特別ショップでアイテムを購入したり、仮想抽選器の抽選プレイを行うと、消費状況の評価値は高くなる。
【０１３９】
そして図１７では、この仮想通貨の消費状況の評価値に基づいて、アイテムのパラメータやキャラクタのパラメータ等のゲームパラメータが設定される。具体的には、特別ショップでの仮想通貨の消費状況の評価値が高いほど、ゲームパラメータはより有利な設定になる。例えばアイテムのパラメータを、ゲームにおいてより有利な効果を発生する設定にしたり、ユーザに対応するキャラクタの攻撃力や守備力のパラメータを上昇させる。こうすることで、仮想通貨の消費状況の評価値が高いユーザは、自身がプレイするゲームを、より有利に進めることが可能になる。従って、当該ユーザは、出現した特別ショップにおいて、積極的にアイテムを購入したり、仮想抽選器をプレイするようになり、仮想通貨をより消費するようになる。従って、仮想通貨の消費の効果的な動機づけをユーザに与えることができ、仮想通貨の消費を促すことが可能になる。このため、例えば仮想通貨の残高がゼロになったり、ゼロに近づくと、ユーザは更に仮想通貨を購入するようになる。従って、仮想通貨の購入によるユーザへの課金が促進され、効率的な課金処理を実現することが可能になる。
【０１４０】
また本実施形態では、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、ゲーム進行の変化処理を行ってもよい。図１８は、仮想通貨の消費状況に応じたゲーム進行の変化処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４１】
まず、特別ショップでの仮想通貨の消費額、消費時期又は消費頻度等に基づいて、仮想通貨の消費状況の評価値を算出する（ステップＳ３１）。そして消費状況の評価値がしきい値ＶＴ１を越えたか否かを判断する（ステップＳ３２）。ここでは評価値は、消費額、消費頻度が高いほど、或いは消費時期が早いほど、高い値になっている。消費状況の評価値がしきい値ＶＴ１を越えている場合には、しきい値ＶＴ２を越えたか否かを判断する（ステップＳ３３）。しきい値ＶＴ２はＶＴ１よりも大きな値である。そして、消費状況の評価値がしきい値ＶＴ１を越えているが、ＶＴ２は越えていない場合には、有利度ＡＤ１の対戦イベント、抽選イベント等のゲームイベントを発生する（ステップＳ３３、Ｓ３４）。一方、消費状況の評価値がしきい値ＶＴ２を越えている場合には、有利度ＡＤ２の対戦イベント、抽選イベント等を発生させる（ステップＳ３３、Ｓ３５）。この有利度ＡＤ２はＡＤ１よりも大きい。即ち、ステップＳ３５で発生した有利度ＡＤ２のゲームイベントでは、ステップＳ３４で発生した有利度ＡＤ１のゲームイベントよりも、ユーザは、より有利に対戦イベントのゲームをプレイしたり、より有利な設定の抽選イベントをプレイできるようになる。
【０１４２】
このような本実施形態の手法によれば、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況が反映したゲームイベントが発生するようになる。従って、例えば、より有利なゲームイベントの発生を望むユーザは、特別ショップにおいて多数のアイテムを購入したり、仮想抽選器の抽選をたくさんプレイするようになる。従って、仮想通貨の消費の効果的な動機づけをユーザに与えることができ、仮想通貨の消費を促すことが可能になる。このため、ユーザが更に仮想通貨を購入するようになり、ユーザに対する効率的な課金処理を実現することが可能になる。
【０１４３】
また本実施形態では特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、特別ショップでのアイテムの割引処理や、特別ショップで獲得可能なアイテムの変化処理を行う。図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は、このようなアイテムの割引処理や変化処理の説明図である。
【０１４４】
例えば図１９（Ａ）では、特別ショップでの仮想通貨の消費状況の評価値が高いほど、特別ショップでのアイテムの割引率を高くしている。即ち、より少ない価格の仮想通貨で、アイテムを購入できるように、特別ショップでの割引処理（ディスカウント）を行う。或いは、仮想抽選器のプレイ料金の割引処理を行ってよい。このように、仮想通貨の消費状況の評価値に応じた割引処理を行えば、アイテム等の割引率が高いことが動機づけとなって、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費を促すことが可能になる。従って、更なるユーザの仮想通貨の購入を促進でき、効率的な課金処理の実現が可能になる。
【０１４５】
また図１９（Ｂ）では、特別ショップでの仮想通貨の消費状況の評価値が高いほど、特別ショップでのアイテムのラインアップ数を多くしたり、特別ショップで取得可能なアイテムのレア度を高くしている。即ち、特別ショップで取得可能なアイテムの変化処理を行っている。なお、特別ショップでの仮想抽選器のラインアップ数を多くしたり、抽選により当たるアイテムのレア度を高くしてもよく、これによっても特別ショップで取得可能なアイテムの変化処理が実現される。このように、仮想通貨の消費状況の評価値に応じたアイテムの変化処理を行えば、アイテムのラインアップ数の増加やレア度の上昇が動機づけとなって、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費を促すことが可能になる。従って、更なるユーザの仮想通貨の購入を促進でき、効率的な課金処理の実現が可能になる。
【０１４６】
また本実施形態では、特別ショップでのユーザの仮想通貨の消費状況に応じて、新たな特別ショップを出現させる。図２０は、仮想通貨の消費状況に応じた新たな特別ショップの出現処理のフローチャートである。
【０１４７】
まず、特別ショップでの仮想通貨の消費額、消費時期又は消費頻度等に基づいて、仮想通貨の消費状況の評価値を算出する（ステップＳ４１）。次に、算出された消費状況の評価値がしきい値ＶＴＡを越えたか否かを判断する（ステップＳ４２）。そして消費状況の評価値がしきい値ＶＴＡを越えた場合には、新たな特別ショップを出現させる処理を行う（ステップＳ４３）。例えば、現在、出現している特別ショップとは異なる特別ショップを出現させる。例えばランク、種別、或いは購入可能なアイテムやプレイ可能な仮想抽選器が異なる新たな特別ショップを出現させる。
【０１４８】
このようにすれば、ユーザは、新たな特別ショップを出現させることが動機づけとなって、現在、出現している特別ショップにおいて、アイテムを購入したり、仮想抽選器をプレイして、より多くの仮想通貨を消費するようになる。従って、仮想通貨の消費の連鎖を生み出すことができ、ユーザの更なる仮想通貨の購入を促進できるようになるため、効率的な課金処理の実現が可能になる。
【０１４９】
２．４  ゲームイベントによる特別ショップの出現
本実施形態では、ゲーム処理により所与のゲームイベントを発生する。そしてゲームイベントが発生した場合に、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づいて、特別ショップを出現させる。例えば特定のゲームイベントが発生し、且つ、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に、特別ショップを出現させる。そしてこの場合に、例えば、発生したゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能な特別ショップを出現させる。
【０１５０】
例えば図２１では、このようなゲームイベントとして、ボスキャラクタＣＨＢＳが出現するイベントを発生させている。例えばネットワークゲームなどにおいては、デイリーイベントとして、このようなボスキャラクタＣＨＢＳの出現のゲームイベントを発生させる。そしてユーザは、このボスキャラクタＣＨＢＳを倒すことで、ボスキャラクタＣＨＢＳが所持する貴重なアイテムを獲得することができる。一例としては、ネットワークゲームに参加するユーザのうち、出現したボスキャラクタＣＨＢＳを最初に倒したユーザ（又はユーザが属するチーム）が、このボスキャラクタＣＨＢＳの所持アイテムを総取りできる。従って、ネットワークゲームに参加するユーザは、このボスキャラクタＣＨＢＳを倒す対戦ゲームに熱中して、躍起になってボスキャラクタを倒そうとする。
【０１５１】
この時、本実施形態では、図２１のＦ１に示すように、ボス用特別ショップを出現させる。即ち、図２１に示すようなゲームイベントが発生し、且つ、ユーザの仮想通貨の購入情報に基づく出現条件が満たされた場合に、ボス用特別ショップを出現させる。具体的には、Ｆ１に示すように、ボス用特別ショップがオープンしたことをユーザに通知し、その通知を見たユーザがＦ２に示すアイコン（タブ）を選択すると、そのボス用特別ショップのショップ画面に移行できるようにする。
【０１５２】
このボス用特別ショップは、ボスキャラクタＣＨＢＳとの対戦においてユーザを有利にするアイテムの獲得が可能な特別ショップとなっている。即ち、このようなアイテムがボス用特別ショップのラインアップとして用意される。例えばボスキャラクタＣＨＢＳが火の属性（広義には第１の属性）であった場合には、この火の属性に対して強い水の属性（広義には、第１の属性に対して優位な第２の属性）のアイテムが、ボス用特別ショップにラインアップとして用意され、ユーザが購入可能（獲得可能）になる。また、ボスキャラクタＣＨＢＳが、攻撃力が非常に強いキャラクタである場合には、ユーザのキャラクタＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の防御力を大幅にアップできるアイテム（防具等）が、ボス用特別ショップにおいて購入可能になる。また、ボスキャラクタＣＨＢＳが、守備力が非常に強いキャラクタである場合には、ユーザのキャラクタＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の攻撃力を大幅にアップできるアイテム（武器等）が、ボス用特別ショップにおいて購入可能になる。またボスキャラクタＣＨＢＳが毒攻撃や魔法攻撃などを行う場合には、毒の治療を行うアイテムや、魔法攻撃を弱めるアイテムが、ボス用特別ショップにおいて購入可能になる。
【０１５３】
このようなボス用特別ショップが出現すると、ユーザは、ボスキャラクタＣＨＢＳを倒すために、ボス用特別ショップにおいて仮想通貨をたくさん消費して、躍起になってアイテムを購入するようになる。即ち、仮想通貨を消費することの効果的な動機づけをユーザに与えることができ、仮想通貨の消費を効果的に促すことが可能になる。これにより、効率的な課金処理を実現できるようになる。
【０１５４】
また本実施形態において、図２１のようなゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能な特別ショップを出現させている。例えば図２１では、このような特別ショップとしてボス用特別ショップを出現させている。
【０１５５】
この場合の特別ショップで獲得可能な、ゲームイベントに対応したアイテムとしては、種々のアイテムを想定できる。例えばゲームイベントに対応したアイテムは、ユーザをより有利な設定にするアイテムである。ユーザをより有利な設定にするアイテムは、例えばユーザのゲームクリアをより容易にするアイテムである。図２１の例では、ボスキャラクタＣＨＢＳとの対戦において、ユーザをより有利に設定するアイテムである。例えばユーザをより有利に設定するアイテムは、ボスキャラクタＣＨＢＳの属性に対して優位な属性を有するアイテムである。また、ユーザをより有利に設定するアイテムは、例えばボスキャラクタＣＨＢＳの攻撃力が高い場合には、ユーザのキャラクタＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の防御力を高めるアイテムであり、ボスキャラクタＣＨＢＳの守備力が高い場合には、ユーザのキャラクタＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の攻撃力を高めるアイテムである。
【０１５６】
また、ゲームイベントに対応したアイテムは、ゲームイベントで獲得されるアイテムとの合成対象となるアイテムであってもよい。例えば図２１の対戦においてボスキャラクタＣＨＢＳを倒すと、ユーザは、ボスキャラクタＣＨＢＳの所持アイテムを獲得できる。そしてボス用特別ショップでは、このようにして獲得したボスキャラクタＣＨＢＳの所持アイテムとの合成対象となるアイテムを販売している。ユーザは、このアイテムを購入して、ボスキャラクタＣＨＢＳの所持アイテムとのアイテム合成を行うことで、更に強力なアイテムを獲得できる。即ち、ユーザのゲームプレイを更に有利にする特別なアイテムを獲得できるようになる。
【０１５７】
ゲームイベントに対応したアイテムとして、このようなアイテムを購入可能にすれば、ユーザは、ゲームを有利に進めたり、アイテム合成により更に貴重なアイテムを獲得するために、特別ショップでのアイテム購入を積極的に行うようになる。これにより、ユーザの仮想通貨の消費を促すことができ、効率的な課金処理を実現できるようになる。
【０１５８】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（獲得等）と共に記載された用語（購入等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、仮想通貨の購入処理、ショップ処理、購入情報の管理処理、特別ショップの出現処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１５９】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、ＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２  キャラクタ、
ＣＥ１〜ＣＥ３  敵キャラクタ、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  購入処理部、１１３  ショップ処理部、１１６  管理部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、１６２  撮像部、
１７０  記憶部、１７２  ショップ情報記憶部、１７３  アイテム情報記憶部、
１７４  パラメータ情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  入力処理部、６１０  演算処理部、６１１  ゲーム処理部、
６１２  購入処理部、６１３  ショップ処理部、６１６  管理部、６１７  認証処理部、６１８  課金処理部、６１９  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ショップ情報記憶部、
６７３  アイテム情報記憶部、６７４  パラメータ情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
2018140203.tif 000003
【図２】
2018140203.tif 000004
【図３】
2018140203.tif 000005
【図４】
2018140203.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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