(57)【要約】【課題】街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現する。【解決手段】第１ユーザ端末の端末処理部は、ユーザ（Ａ）による操作入力に基づいて、ユーザ（Ａ）およびユーザ（Ｂ）が属するチーム（Ｔ１）に関連付けられるゲーム空間に建物オブジェクトを配置することによって、ユーザ（Ａ）およびユーザ（Ｂ）が属するチームＴ１に第１ポイントを付与する。第２ユーザ端末の端末処理部は、ユーザ（Ｂ）による操作入力に基づいて、チーム（Ｔ１）に関連付けられるゲーム空間に他の建物オブジェクトを配置することによって、チームＴ１に第２ポイントを付与する。サーバ処理部は、チーム（Ｔ１）の街スコアと、他のチーム（Ｔ２）の街スコアとに基づいて、チーム（Ｔ１）およびチーム（Ｔ２）を評価する。【選択図】図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、
第１ユーザおよび第２ユーザによって構成される第１チームに関連付けられ、かつ前記第１ユーザおよび前記第２ユーザにネットワークを介して共有される第１ゲーム空間を構築するステップと、
前記第１ユーザによる操作入力に基づいて前記第１ゲーム空間に第１オブジェクトを配置することによって、前記第１チームに第１ポイントを付与するステップと、
前記第２ユーザによる操作入力に基づいて前記第１ゲーム空間に第２オブジェクトを配置することによって、前記第１チームに第２ポイントを付与するステップと、
第３ユーザおよび第４ユーザによって構成される第２チームに関連付けられ、かつ前記第３ユーザおよび前記第４ユーザにネットワークを介して共有される第２ゲーム空間を構築するステップと、
前記第３ユーザによる操作入力に基づいて前記第２ゲーム空間に第３オブジェクトを配置することによって、前記第２チームに第３ポイントを付与するステップと、
前記第４ユーザによる操作入力に基づいて前記第２ゲーム空間に第４オブジェクトを配置することによって、前記第２チームに第４ポイントを付与するステップと、
前記第１ポイントおよび前記第２ポイントに基づく第１チームポイントと、前記第３ポイントおよび前記第４ポイントに基づく第２チームポイントとに基づいて、前記第１チームおよび前記第２チームをそれぞれ評価するステップと、を含む方法。
【請求項２】
前記第１オブジェクトが、前記第１ゲーム空間に配置される前に、前記第１ユーザに関連付けられていたゲーム空間に関連付けられていたオブジェクトである場合、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを禁止するステップをさらに有する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１ポイントは、前記第１ゲーム空間に配置される前記第１オブジェクトに関連付けられる第１ゲームポイントを含む、請求項１または２のいずれか１項に記載の方法。
【請求項４】
前記第１ポイントは、前記第１ゲーム空間に配置される前記第１オブジェクトまたは前記第２オブジェクトに対する前記第１ユーザによる操作入力に基づく第２ゲームポイントを含む、請求項１〜３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記第１オブジェクトまたは前記第２オブジェクトに対する前記第１ユーザによる操作入力に基づいて、前記第１ユーザに第１報酬を付与するステップをさらに有する、請求項１または２に記載の方法。
【請求項６】
前記第１ポイントに基づいて、前記第１ユーザに第１ユーザポイントを付与するステップと、
前記第２ポイントに基づいて、前記第２ユーザに第２ユーザポイントを付与するステップと、
前記第１チームの評価結果に基づいて、前記第１チームに関連付けられるチーム報酬を算出するステップと、
前記第１チームポイントおよび前記第１ユーザポイントに基づいて、前記第１ユーザに関連付けられる第１貢献ポイントを算出するステップと、
前記第１チームポイントおよび前記第２ユーザポイントに基づいて、前記第２ユーザに関連付けられる第２貢献ポイントを算出するステップと、
前記チーム報酬、前記第１貢献ポイント、および前記第２貢献ポイントに基づいて、前記第１ユーザに付与される第１報酬および前記第２ユーザに付与される第２報酬をそれぞ
れ算出するステップと、をさらに有する請求項１〜５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項７】
前記第１オブジェクトは、他のオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを増加させる有効範囲を有しており、
前記有効範囲内に前記第２オブジェクトが配置される場合、前記第２オブジェクトに関連付けられる前記ゲームポイントの増加分に基づいて、他の第１ユーザポイントを前記第１ユーザに付与するステップをさらに有する、請求項１〜６のいずれか１項に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの実行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、対戦型の街づくりゲームが開示されている。この街づくりゲームでは、複数のユーザがそれぞれ異なるチームに分かれて、チーム同士で同じ対戦ゲーム空間を共有し、同じチームに属する各ユーザが協力してチームの街を発展させる。各チームの勝敗は、それぞれのチームが作った街のゲームポイント（人口）に基づいて判定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８３８２８０号（２０１５年１１月１３日登録）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されるゲームでは、各ユーザは、よりゲームポイントを取得するために、他のチームによる街づくりを妨害することができる。たとえば、対戦ゲーム空間におけるより有利な土地に自チームの建物を建てたり、相手チームの建物を破壊したり、または相手チームの建物を買収したりする。これにより、対戦ゲーム空間におけるチーム対戦がより白熱する。
【０００５】
一方、ユーザの中には、チーム内で協力して街づくりを進めることは好む一方で、相手チームを妨害するような行為は好まない者もいる。このようなユーザは特許文献１に開示されるゲームをあまり楽しめない可能性がある。
【０００６】
本開示の目的は、街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、第１ユーザおよび第２ユーザによって構成される第１チームに関連付けられ、かつ第１ユーザおよび第２ユーザにネットワークを介して共有される第１ゲーム空間を構築するステップと、第１ユーザによる操作入力に基づいて第１ゲーム空間に第１オブジェクトを配置することによって、第１チームに第１ポイントを付与するステップと、第２ユーザによる操作入力に基づいて第１ゲーム空間に第２オブジェクトを配置することによって、第１チームに第２ポイントを付与するステップと、第３ユーザおよび第４ユーザによって構成される第２チームに関連付けられ、かつ第３ユーザおよび第４ユーザにネットワークを介して共有される第２ゲーム空間を構築するステップと、第３ユーザによる操作入力に基づいて第２ゲーム空間に第３オブジェクトを配置することによって、第２チームに第３ポイントを付与するステップと、第４ユーザによる操作入力に基づいて第２ゲーム空間に第４オブジェクトを配置することによって、第２チームに第４ポイントを付与するステップと、第１ポイントおよび第２ポイントに基づく第１チームポイントと、３ポイントおよび第４ポイントに基づく第２チームポイントとに基づいて、第１チームおよび第２チームをそれぞれ評価するステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図である
【図８】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。
【図１０】建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
【図１２】チーム対戦型の街づくりゲームにおける複数のゲーム空間およびを示す図である。
【図１３】チーム管理テーブルの一例を示す図である。
【図１４】チームに属するユーザを管理するためのユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。
【図１６】複数のマンションが配置されるゲーム空間を示す図である。
【図１７】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。
【図１８】複数の公園が配置されるゲーム空間を示す図である。
【図１９】ゲームシステムが、チームのランキングを決定し、さらに、ユーザおよびに付与される報酬をそれぞれ決定する処理の流れをフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１（コンピュータシステム）は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム（以下、街づくりゲーム）を提供する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のア
クセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばW-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１２】
（ユーザ端末１００の物理的構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digit
al Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１３】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１４】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の、画像を表示できるデバイスによって構成される。
【００１５】
入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指またはスタイラスペンなどの物体の接触または近接を検知できるものであり、検知結果を操作入力として受け付ける。そして、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１６】
（ゲームサーバ２００の物理的構成）
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１７】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００１８】
メモリ１１、２１は主記憶装置であり、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等を含んで構成される。
【００１９】
ストレージ１２、２２は補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ
１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２０】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該
ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２１】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２２】
本実施形態では、前記各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２３】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合、その結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２４】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２５】
（ゲーム画面例）
図２は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに、各種の建物オブジェクトＯを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。
【００２６】
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１、スターコイン「Ｃ２」、「ダイヤ」Ｃ３、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００２７】
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間Ｇ１に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口ＰおよびコインＣ１等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Ｇに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
【００２８】
（ユーザ端末の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００２９】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶装置に一時的に格納される。
【００３０】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３１】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３２】
タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、たとえば、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、および、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
【００３３】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２から受信した判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部１１４は、たとえば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、オブジェクトＯの時間情報を取得し、各オブジェクトＯに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
【００３４】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間ＧおよびオブジェクトＯ等の画像を生成する。
【００３５】
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクト
の種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いてゲーム空間Ｇの画像を生成する。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３６】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Ｐを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部１１６は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
【００３７】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ２００から受信することができる。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３８】
記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報、およびチーム情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。チーム情報として、チーム管理テーブル等が挙げられる。
【００３９】
（ゲームサーバの機能的構成）
図４は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４０】
図４に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５、および報酬計算部２１６として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムである。
【００４１】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４２】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４３】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４４】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する。
【００４５】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４６】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４７】
たとえば送受信部２１１は、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００４８】
また、たとえば、送受信部２１１がユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、ゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００４９】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザが自身のゲーム空間Ｇにおいて他のユーザのゲーム空間Ｇを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。
【００５０】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、ゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５１】
報酬計算部２１６は、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。
【００５２】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５３】
〔ユーザ管理テーブル〕
図５は、ユーザ管理テーブル３００の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全ユーザのユーザ管理テーブル３００がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
【００５４】
図５に示すように、ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有するコインＣ１、スターコインＣ２、アイテム、およびダイヤＣ３等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
【００５５】
ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物オブジェクトのゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、各建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった建物の状態、建物オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または、建物オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、ユーザ管理テーブル３００内の経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過時間であってもよい。
【００５６】
ユーザ管理テーブル３００では、各建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての保有人口が管理される。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして管理される（図示せず）。
【００５７】
〔オブジェクト管理テーブル〕
図６は、オブジェクト管理テーブル３０１の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル３０１は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するテーブルである。オブジェクト管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図６に示すように、オブジェクト管理テーブル３０１には、各建物オブジェクトの名称と、属性（種類）と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられている格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、コイン生産量、生産アイテム（建物）、建築時間、および準備時間が挙げられる。
【００５８】
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Ｐの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Ｐまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。
【００５９】
コイン生産量は、建物オブジェクトが生産するコインの量である。生産アイテム（建物）は、建物オブジェクトが生産可能なアイテムまたは他の建物オブジェクトである。図６によれば、畑はアイテムとして野菜を生産する。建築時間は、各建物オブジェクトが建築
中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。準備時間は、各建物オブジェクトがコインまたはアイテム（建物）を生産するために必要な時間である。一つの建物オブジェクトに対して異なる複数の準備時間が規定されてもよい。この場合、各準備時間が経過する度に、コインまたはアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
【００６０】
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容（効果）と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に（ユーザによる作用が無くとも）パッシブスキルを発動する。
【００６１】
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容（効果）とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用（操作入力）に基づいて、アクティブスキルを発動する。
【００６２】
図７は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を示す図である。図７に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Ｇは、ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を含む。各ユーザＡ〜Ｄは、それぞれ独自の各ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４に関連付けられる。ユーザＡ〜Ｄは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム１は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム１は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Ｇの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Ｇに再び関連付ける。
【００６３】
ユーザＡ（第１ユーザ）のゲーム空間Ｇ１は、複数の異なるエリアＡ１〜Ａ３を有する。一方、ユーザＢ（第２ユーザ）のゲーム空間Ｇ２は、複数の異なるエリアＡ１１〜Ａ１３を有する。ユーザＡは、エリアＡ１〜Ａ３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１〜Ａ３に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザＢは、エリアＡ１１〜Ａ１３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１１〜Ａ１３に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザＣ（第３ユーザ）のゲーム空間Ｇ３およびユーザＤ（第４ユーザ）のゲーム空間Ｇ４にも、それぞれ複数のエリアを有する。
【００６４】
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において互いに関連付けられている。
【００６５】
あるユーザが所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、あるユーザのユーザＩＤと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザＩＤとが、互いに関連
付けられて格納されている。たとえばユーザＡがユーザＢをフォローしている場合、ユーザＡの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、ユーザＡのユーザＩＤとユーザＡのフレンドであるユーザＢのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザＢがユーザＡをフォローしている場合、ユーザＢの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００において、ユーザＢのユーザＩＤとユーザＢのフレンドであるユーザＡのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
【００６６】
ゲームシステム１では、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００およびゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００６７】
〔街づくりゲームの進行〕
図８は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザＡが、ユーザ端末１００と同じ構成の第１ユーザ端末１００−１を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。図９は、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間Ｇ１には道路Ｒが配置されている。道路Ｒは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Ｒを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
【００６８】
ユーザＡは、第１ユーザ端末１００−１に表示されたショップＳに含まれる複数の建物オブジェクトＳＯから、所望の建物オブジェクトＳＯを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトＳＯを、ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。ステップＳ１０１において、作用受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザＡによる作用を検知する。ステップＳ１０２において、作用受付部１１１は、検知したユーザＡによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
【００６９】
ステップＳ１０３において、表示制御部１１５は、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯを配置する。図９の例では、ゲーム空間Ｇ１に５つの異なる建築中建物ＢＯが配置される。ステップＳ１０４において、送受信部１１７は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ２００に送信する。
【００７０】
ステップＳ２０１において、送受信部２１１は、ゲーム空間情報を受信する。ステップＳ２０２において、データ管理部２１３は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００７１】
ステップＳ１０５において、タイマー部１１３は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップＳ１０６において、タイマー部１１３は、各建築中建物ＢＯの経過時間が経過した否かを判定する。ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０７において、作用受付部１１１が、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用（たとえばタップ操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０８において、表示制御部１１５が、各建築中建物ＢＯを、対応する建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化させる。
【００７２】
図１０は、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５が配置されるゲーム空間Ｇ１の一例を示す図である。
この図の例では、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５として、マンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５がゲーム空間Ｇ１に配置されている。
【００７３】
マンションＯ１は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園Ｏ２は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所Ｏ３は、ライフラインの一種であり、道路Ｒを通じて発電所Ｏ３に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所Ｏ３は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションＯ１の人口Ｐは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店Ｏ４は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署Ｏ５は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。
【００７４】
ステップＳ１０６およびステップＳ１０７のいずれかにおいてＮＯの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図８に示す処理はステップＳ１０６およびステップＳ１０７をループし続ける。
【００７５】
ステップＳ１０９において、端末判定部１１４は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図１０に示す例では、発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するマンションＯ１、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５に対して発電所Ｏ３から電力が供給される。これにより、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が、供給される電力によって稼働する。公園Ｏ２は電力を必要としない建物なので、道路Ｒに隣接していなくても稼働する。
【００７６】
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部１１１が、建築済建物に対するユーザＡの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザＡに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間Ｇ１に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザＡに提供される。
【００７７】
ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が建築済建物を稼働させると、タイマー部１１３は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップＳ１１１において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Ｐを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
【００７８】
ステップＳ１１２において、送受信部１１７は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２０４において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００７９】
建築済建物は、建築中建物に再度変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および／またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部１１５は、建築済建物を建築中建物に再度変化させ、一方、タイマー部１１３は、経過時間の計測を再度開始する（ステップＳ１０５と同様）。次に作用受付部１１１は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける（ス
テップＳ１０６〜ステップＳ１０７と同様）。以上の処理によって、表示制御部１１５は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（ステップＳ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップステップＳ１０９〜ステップＳ１１２およびステップＳ２０３〜ステップＳ２０４が適用され得る。
【００８０】
図１１は、マンションＯ１の人口Ｐを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップＳ１１３において、表示制御部１１５は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部１１５は、図１０に示すように、ゲーム空間Ｇ１の平面ＰＬ１に、建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５を配置する。
【００８１】
ステップＳ１１４において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１の保有可能人口を特定する。ステップＳ１１５において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置されることによってマンションＯ１が保有可能となる初期人口を特定する。
【００８２】
ステップＳ１１６において、端末判定部１１４は、マンションＯ１が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図１０の例では、端末判定部１１４は、マンションＯ１が、公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると判定する。端末判定部１１４は、判定結果を報酬計算部１１６に通知する。
【００８３】
ステップＳ１１７において、報酬計算部１１６は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップＳ１１８において、報酬計算部１１６は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションＯ１の保有人口を算出する。具体的には、マンションＯ１の初期人口に、公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
【００８４】
ステップＳ１１９において、報酬計算部１１６は、算出したマンションＯ１の人口Ｐを、ゲームポイントとしてユーザＡに付与する。ステップＳ１２０において、送受信部１１７は、ユーザＡに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０５において、送受信部２１１は、当該更新情報を受信する。ステップＳ２０６において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８５】
（チーム対戦型の街づくりゲーム）
本実施形態では、複数のユーザが、ゲームシステム１を通じてチーム対戦型の街づくりゲームをプレイすることができる。図１２は、チーム対戦型の街づくりゲームにおける複数のゲーム空間Ｇ１１およびＧ１２を示す図である。図７に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Ｇは、ゲーム空間Ｇ１１（第１ゲーム空間）およびゲーム空間Ｇ１２（第２ゲーム空間）を含む。
【００８６】
各ユーザＡ〜Ｄは、それぞれ独自の街（ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４）を有すると共に、各自が属するチームの街も同時に有する。図１２の例では、ユーザＡおよびＢは、チームＴ１（第１チーム）に属する。ユーザＡおよびＢは、ネットワークを介してゲーム空間Ｇ１１を共有すると共に、ゲーム空間Ｇ１１に個別に関連付けられる。一方、ユーザＣおよびＤは、チームＴ２（第２チーム）に属する。ユーザＣおよびＤは、ネットワークを介してゲーム空間Ｇ１２を共有すると共に、ゲーム空間Ｇ１２に個別に関連付けられる。
【００８７】
ゲームシステム１は、ゲーム空間Ｇ１１およびＧ１２に有効期間を設定する（たとえば３日または一週間など）。ゲームシステム１は、ゲーム空間Ｇ１１の有効期間中に構築された街の発展度に基づいて、チームＴ１を評価する。評価はチームＴ１のランキングを決定する（チームＴ１を順位付けする）ことを含む。
【００８８】
マッチング部２１４は、チーム対戦に参加を表明した複数のユーザをマッチングしてチームを構築する。たとえばマッチング部２１４は、複数のユーザをランダムに選んでマッチングすればよい。あるいは、あるユーザに対して、そのユーザのフレンドを優先的にマッチングしてもよい。さらには、あるユーザに対してそのフレンドをマッチングすると共に、構築されるチームのメンバーが上限に届いていない場合は、あるユーザのフレンドではない他のユーザをあるユーザに対して追加でマッチングしてもよい。また、マッチング部２１４は、実際に顔見知りの複数のユーザによるパスコードなどの共有情報の入力が各自のユーザ端末１００によって受け付けられた場合、同じ共有情報を入力した複数のユーザをマッチングしてもよい。
【００８９】
ユーザは、自身の街と、自身が属するチームの街とを、自由に行き来することができる。また、ユーザは、自身の街（ゲーム空間）に配置される任意の建物オブジェクトを、自身が属するチームＴ１の街に持って行き、その建物オブジェクトをチームＴ１の街に配置することができる。これを実現するための詳細は後述する。
【００９０】
（チーム管理テーブル）
図１３は、チーム管理テーブル３０２の一例を示す図である。チーム管理テーブル３０２は、チームが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するチーム情報を管理する。チーム管理テーブル３０２は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全チームのチーム管理テーブル３０２がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
【００９１】
図１３に示すように、チーム管理テーブル３０２には、各チームを識別するチームＩＤ、ユーザを識別するユーザＩＤと、チームが保有するコイン、アイテム、およびダイヤ等のゲームポイントと、各チームが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
【００９２】
チーム管理テーブル３０２では、各オブジェクトのレベル、パラメータ補正値、配置位置が管理される。建物の状態、経過時間、および保有人口が管理される。これらは、基本的にユーザ管理テーブル３００に格納されるものとそれぞれ同一である。加えて、チーム管理テーブル３０２では、各保有オブジェクトに対して、そのオブジェクトを配置するための操作入力を行ったユーザのユーザＩＤが関連付けて格納されている。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該チームに関連付けられた全人口として管理される（図示せず）。
【００９３】
〔ユーザ管理テーブル〕
図１４は、チームに属するユーザを管理するためのユーザ管理テーブル３０３の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル３０３は、チームに属する各ユーザがチームの街において保有するゲームポイントおよびゲームパラメータ等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル３０３は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全チームのユーザ管理テーブル３０３がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
【００９４】
図１４に示すように、ユーザ管理テーブル３０３には、チームを識別するチームＩＤと、チームに属する各ユーザを識別するユーザＩＤと、各ユーザが保有する人口、スターコイン、およびダイヤなどのゲームポイントとが、互いに関連付けて格納されている。ゲームポイントは、各ユーザがチームの街において保有するポイントのことである。保有人口は、ユーザの行動によってチームの街の人口が増加した場合の増加分の合計値のことである。
【００９５】
ユーザＡおよびＢは、チームＴ１の保有コインおよび保有アイテムを、チームＴ１に街づくりに利用することができる。図１３に示すように、チームＴ１の保有コインおよび保有アイテムは、チームＴ１が有する共有のゲームポイントとして管理されている。そのため、チームＴ１の保有コインおよび保有アイテムは、チームＴ１に属するユーザＡおよびＢのいずれであっても利用することができる。ユーザＡがチームＴ１の保有コインを用いた場合、使用した分だけ、チームＴ１の保有コインが減少する。ユーザＢがチームＴ１の保有コインを用いた場合も同様である。また、チームＴ１の保有アイテムについても、ユーザＡまたはＢが用いればその分だけ減少する。
【００９６】
（チーム対戦型の街づくりゲームの進行）
図１５は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。以下では、ユーザＡおよびユーザＢがチームＴ１を結成し、チームＴ１の街づくりを互いに協力して進める例を説明する。なお、ユーザＢは、ユーザ端末１００と同じ構成の第２ユーザ端末１００−２を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。
【００９７】
ゲーム空間Ｇ１１は、チームＴ１に（すなわちユーザＡおよびＢに）関連付けられている。第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、受信されたゲーム空間Ｇ１１の情報を用いてゲーム空間Ｇ１１を第１ユーザ端末１００−１に構築済みである。一方、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、受信されたゲーム空間Ｇ１１の情報を用いてゲーム空間Ｇ１１を第２ユーザ端末１００−２に構築済みである。
【００９８】
ステップＳ１２１において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、ゲーム空間Ｇ１１に建物オブジェクトを配置させるためのユーザＡによる作用（操作入力）を受け付ける。ステップＳ１２２において、端末処理部１１２は、マンションＭ１（第１オブジェクト）をゲーム空間Ｇ１１に配置する。ステップＳ１２３において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１１に配置されたマンションＭ１に関連付けられる保有人口Ｐを算出する。ステップＳ１２４において、報酬計算部１１６は、チームＴ１およびユーザＡに、マンションＭ１の保有人口Ｐを付与する。ユーザＡに付与される保有人口Ｐ（第１ユーザポイント）は、チームＴ１に付与される保有人口Ｐ（第１ポイント、第１ゲームポイント）に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。ステップＳ１２５において、報酬計算部１１６は、マンションＭ１が配置されたことを条件として、チームＴ１およびユーザＡにスターコインＣ２を付与する。ユーザＡに付与されるスターコインＣ２（第１ユーザポイント）は、チームＴ１に付与されるスターコインＣ２（第１ポイント、第２ゲームポイント）に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。
【００９９】
ステップＳ１２６において、送受信部１１７は、ユーザＡのユーザＩＤ、ゲーム空間Ｇ１１に新たに配置されたマンションＭ１に関する情報、ならびにチームＴ１およびユーザＡに付与された保有人口ＰおよびスターコインＣ２に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２２１において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２２２において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいてチームＴ１のチーム情報（チーム管理テーブ
ル３０２）およびユーザ情報（ユーザ管理テーブル３０３）をそれぞれ更新する。
【０１００】
たとえばデータ管理部２１３は、更新情報に含まれるユーザＡのユーザＩＤおよびマンションＭ１の情報（保有人口Ｐなど）を互いに関連付けて、チーム管理テーブル３０２に新たに格納する。これにより、ゲーム空間Ｇ１１に配置されたマンションＭ１が、ユーザＡに関連付けられる。データ管理部２１３は、さらに、更新情報に含まれるチームＴ１へのスターコインＣ２の付与数を、チーム管理テーブル３０２に格納されるチームＴ１の保有スターコインに加算する。データ管理部２１３は、さらに、更新情報に含まれる保有人口Ｐの付与数およびスターコインＣ２の付与数を、ユーザ管理テーブル３０３におけるユーザＡの保有人口および保有スターコインにそれぞれに加算する。
【０１０１】
ステップＳ２２３において、送受信部２１１は、第１ユーザ端末１００−１から受信した更新情報を、第２ユーザ端末１００−２に送信する。ステップＳ３２１において、第２ユーザ端末１００−２の送受信部１１７は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ３２２において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間Ｇ１１を更新する。具体的には、ユーザＢに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１に、マンションＭ１を配置する。これにより、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１における更新が、ユーザＢに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１にリアルタイムで反映される。
【０１０２】
ステップＳ３２３において、第２ユーザ端末１００−２の作用受付部１１１は、ゲーム空間Ｇ１１に建物オブジェクトを配置させるためのユーザＢによる作用（操作入力）を受け付ける。ステップＳ３２４において、端末処理部１１２は、マンションＭ２（第２オブジェクト）をゲーム空間Ｇ１２に配置する。ステップＳ３２５において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１１に配置されたマンションＭ２に関連付けられる保有人口Ｐを算出する。ステップＳ３２６において、報酬計算部１１６は、チームＴ１およびユーザＢにマンションＭ２の保有人口Ｐを付与する。ユーザＢに付与される保有人口Ｐ（第２ユーザポイント）は、チームＴ１に付与される保有人口Ｐ（第２ポイント）に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。ステップＳ３２７において、第２ユーザ端末１００−２の報酬計算部１１６は、マンションＭ２が配置されたことを条件として、チームＴ１およびユーザＢにスターコインＣ２を付与する。ユーザＢに付与されるスターコインＣ２（第２ユーザポイント）は、チームＴ１に付与されるスターコインＣ２（第２ポイント）に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。
【０１０３】
ステップＳ３２８において、第２ユーザ端末１００−２の送受信部１１７は、ユーザＢのユーザＩＤ、ゲーム空間Ｇ１１に新たに配置されたマンションＭ２に関する情報、ならびにチームＴ１およびユーザＢに付与された保有人口ＰおよびスターコインＣ２に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２２４において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２２５において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいてチームＴ１のチーム情報（チーム管理テーブル３０２）およびユーザ情報（ユーザ管理テーブル３０３）をそれぞれ更新する。
【０１０４】
たとえばデータ管理部２１３は、更新情報に含まれるユーザＢのユーザＩＤおよびマンションＭ２の情報（保有人口Ｐなど）を互いに関連付けて、チーム管理テーブル３０２に新たに格納する。これにより、ゲーム空間Ｇ１１に配置されたマンションＭ２が、ユーザＢに関連付けられる。データ管理部２１３は、さらに、更新情報に含まれるチームＴ１へのスターコインＣ２の付与数を、チーム管理テーブル３０２に格納されるチームＴ１の保有スターコインに加算する。データ管理部２１３は、さらに、更新情報に含まれるユーザＢへの保有人口Ｐの付与数およびスターコインＣ２の付与数を、ユーザ管理テーブル３０３におけるユーザＢの保有人口および保有スターコインにそれぞれに加算する。
【０１０５】
ステップＳ２２６において、送受信部２１１は、第２ユーザ端末１００−２から受信した更新情報を、第１ユーザ端末１００−１に送信する。ステップＳ１２７において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ１２８において、第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間Ｇ１１を更新する。具体的には、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１に、マンションＭ２を配置する。これにより、ユーザＢに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１における更新内容が、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１にリアルタイムで反映される。
【０１０６】
図１６は、マンションＭ１およびＭ２が配置されるゲーム空間Ｇ１１を示す図である。図１５に示す一連の処理が実行された結果、図１６に示すようにゲーム空間Ｇ１１にマンションＭ１およびＭ２が配置される。ユーザＡおよびＢが協力することによって、ゲーム空間Ｇ１１における街が発展される。
【０１０７】
ユーザＡおよびＢは、チームＴ１に付与されるスターコインＣ２を、自身の街に持ち帰ることができる。言い換えると、チームＴ１に付与されるスターコインＣ２は、チームＴ１に属する全ユーザに報酬として一律に付与される。これを実現するために、ゲームサーバ２００報酬計算部２１６は、チームＴ１に付与されるスターコインＣ２を、報酬として、チームＴ１に属する全ユーザに付与する。すなわち報酬計算部２１６は、チームＴ１へのスターコインＣ２の付与数を、ユーザＡのユーザ管理テーブル３００における保有スターコインに加算する共に、ユーザＢのユーザ管理テーブル３００における保有スターコインにも加算する。結果的に報酬計算部２１６は、マンションＭ１に対するユーザＡの行動（配置させるための操作入力等）に基づいて、チームＴ１に属する全ユーザに同数の報酬（スターコインＣ２）を付与する。
【０１０８】
第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、ゲーム空間Ｇ１１に配置される建物オブジェクトに対するユーザＡの操作入力に基づいて、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムを、チームＴ１に付与する。すなわち端末処理部１１２は、付与されたコインまたはアイテムを、チーム管理テーブル３０２における保有コインまたは保有アイテムに加算する。端末処理部１１２は、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムをチームＴ１に付与した後、チーム管理テーブル３０２においてその建物オブジェクトに関連付けられる経過時間をリセットする。したがって、ユーザＡが、コインまたはアイテムを回収した場合、ユーザＢは、建物オブジェクトの経過時間が再び規定値に達するまで、コインまたはアイテムを回収することはできない。報酬計算部１１６は、コインまたはアイテムがチームＴ１に付与されたことを条件として、ユーザにスターコインＣ２を付与してもよい。
【０１０９】
端末処理部１１２は、チームＴ１に付与された保有人口Ｐの合計が一定値を超えると、チームＴ１の街のレベルを上昇させる。報酬計算部１１６は、チームＴ１の街のレベルが上昇したことを条件として、チームＴ１にスターコインＣ２を付与してもよい。
【０１１０】
（公園Ｋ１およびＫ２の配置）
図１７は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ステップＳ１３１において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、ゲーム空間Ｇ１１に公園Ｋ１を配置させるためのユーザＡによる作用（操作入力）を受け付ける。ステップＳ１３２において、端末処理部１１２は、図１８に示すように公園Ｋ１をゲーム空間Ｇ１１に配置する。図１８は、公園Ｋ１およびＫ２が配置されるゲーム空間Ｇ１１を示す図である。
【０１１１】
公園Ｋ１は、他の建物オブジェクトの保有人口Ｐを増加させる有効範囲Ｅ１１を有する。図１８の例では、公園Ｋ１の有効範囲Ｅ１１内に、ユーザＢに関連付けられるマンションＭ２が配置されている。そのためマンションＭ２の保有人口Ｐは、公園Ｋ１が有するパッシブスキルの影響によって増加する。ステップＳ１３３において、第１ユーザ端末１００−１の報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１１に配置された公園Ｋ１の影響によるマンションＭ２の保有人口Ｐの増加分を算出する。ステップＳ１３４において、第１ユーザ端末１００−１の報酬計算部１１６は、チームＴ１およびユーザＡにマンションＭ２の保有人口Ｐの増加分（他の第１ユーザポイント）を付与する。ステップＳ１３５において、報酬計算部１１６は、公園Ｋ１が配置され、かつ公園Ｋ１の影響によってマンションＭ２の保有人口Ｐが増加したことを条件として、チームＴ１およびユーザＡにスターコインＣ２を付与する。
【０１１２】
ステップＳ１３６において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、ユーザＡのユーザＩＤ、ゲーム空間Ｇ１１に新たに配置された公園Ｋ１に関する情報、ならびにチームＴ１およびユーザＡに付与された保有人口Ｐの増加分およびスターコインＣ２に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２３１において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２３２において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいてチームＴ１のチーム情報（チーム管理テーブル３０２）およびユーザ情報（ユーザ管理テーブル３０３）をそれぞれ更新する。
【０１１３】
たとえばデータ管理部２１３は、更新情報に含まれるユーザＡのユーザＩＤおよび公園Ｋ１の情報を互いに関連付けて、チーム管理テーブル３０２に新たに格納する。これにより、ゲーム空間Ｇ１１に配置された公園Ｋ１が、ユーザＡに関連付けられる。データ管理部２１３は、さらに、更新情報に含まれるマンションＭ１の保有人口Ｐの増加分を、チーム管理テーブル３０２に格納されるマンションＭ２の保有人口と、ユーザＡのユーザ管理テーブル３０３に格納される保有人口とにそれぞれ加算する。さらに、更新情報に含まれるスターコインＣ２の付与数を、チームＴ１のチーム管理テーブル３０２に格納される保有スターコインと、チームＴ１のユーザ管理テーブル３０３に格納されるユーザＢの保有スターコインとにそれぞれ加算する。
【０１１４】
ステップＳ２３３において、送受信部２１１は、第１ユーザ端末１００−１から受信した更新情報を、第２ユーザ端末１００−２に送信する。ステップＳ３３１において、第２ユーザ端末１００−２の送受信部１１７は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ３３２において、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間Ｇ１１を更新する。具体的には、ユーザＢに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１に、公園Ｋ１を配置する。これにより、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１における更新が、ユーザＢに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１にリアルタイムで反映される。
【０１１５】
ステップＳ３３３において、第２ユーザ端末１００−２の作用受付部１１１は、ゲーム空間Ｇ１１に公園Ｋ２を配置させるためのユーザＢによる作用（操作入力）を受け付ける。ステップＳ３３４において、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、図１８に示すように公園Ｋ２をゲーム空間Ｇ１２に配置する。
【０１１６】
公園Ｋ２は、他の建物オブジェクトの保有人口Ｐを増加させる有効範囲Ｅ１２を有する。図１８の例では、公園Ｋ２の有効範囲Ｅ１２内に、ユーザＢに関連付けられるマンションＭ２が配置されている。そのためマンションＭ２の保有人口Ｐは、公園Ｋ２が有するパッシブスキルの影響によって増加する。ステップＳ３３５において、第２ユーザ端末１００−２の報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１１に配置された公園Ｋ２の影響によるマン
ションＭ２の保有人口Ｐの増加分を算出する。ステップＳ３３６において、報酬計算部１１６は、チームＴ１およびユーザＢにマンションＭ２の保有人口Ｐの増加分を付与する。ステップＳ３３７において、報酬計算部１１６は、公園Ｋ２が配置され、かつ公園Ｋ２の影響によってマンションＭ２の保有人口Ｐが増加したことを条件として、チームＴ１およびユーザＢにスターコインＣ２を付与する。
【０１１７】
ステップＳ３３８において、第２ユーザ端末１００−２の送受信部１１７は、ユーザＢのユーザＩＤ、ゲーム空間Ｇ１１に新たに配置された公園Ｋ２に関する情報、およびチームＴ１に付与された保有人口Ｐの増加分およびスターコインＣ２に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２３４において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２３５において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいてチームＴ１のチーム情報（チーム管理テーブル３０２）およびユーザ情報（ユーザ管理テーブル３０３）をそれぞれ更新する。
【０１１８】
たとえばデータ管理部２１３は、更新情報に含まれるユーザＢのユーザＩＤおよび公園Ｋ２の情報を互いに関連付けて、チーム管理テーブル３０２に新たに格納する。これにより、ゲーム空間Ｇ１１に配置された公園Ｋ２が、ユーザＢに関連付けられる。データ管理部２１３は、さらに、更新情報に含まれるマンションＭ１の保有人口Ｐの増加分を、チーム管理テーブル３０２に格納されるマンションＭ１の保有人口と、ユーザ管理テーブル３０３に格納されるユーザＢの保有人口とにそれぞれ加算する。さらに、更新情報に含まれるスターコインＣ２の付与数を、チームＴ１のチーム管理テーブル３０２に格納される保有スターコインと、チームＴ１のユーザ管理テーブル３０３に格納されるユーザＢの保有スターコインとにそれぞれ加算する。
【０１１９】
ステップＳ２３６において、送受信部２１１は、第２ユーザ端末１００−２から受信した更新情報を、第１ユーザ端末１００−１に送信する。ステップＳ１３７において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ１３８において、第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間Ｇ１１を更新する。具体的には、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１１に、公園Ｋ２を配置する。
【０１２０】
図示しないが、ユーザＣおよびユーザＤは、協力してチームＴ２の街作りを進める。チームＴ２における街づくりの進め方は、図１５および図１７に基づくチームＴ１の街づくりの進め方と同様であるため、詳細な説明を省略する。概要を一部説明すると次の通りである。
【０１２１】
ユーザＣは、ユーザ端末１００と同じ構成の第３ユーザ端末１００−３を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。ユーザＤは、ユーザ端末１００と同じ構成の第４ユーザ端末１００−４を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。
【０１２２】
第３ユーザ端末１００−３の端末処理部１１２は、ユーザＣの操作入力に基づいて、ユーザＣに関連付けられる建物オブジェクト（第３オブジェクト）を、ゲーム空間Ｇ１２に配置する。第３ユーザ端末１００−３の端末処理部１１２は、配置された建物オブジェクトの保有人口Ｐ（第３ポイント）とスターコインＣ２（第３ポイント）とを、チームＴ２およびユーザＣにそれぞれ付与する。
【０１２３】
第４ユーザ端末１００−４の端末処理部１１２は、ユーザＤの操作入力に基づいて、ユーザＤに関連付けられる建物オブジェクト（第４オブジェクト）を、ゲーム空間Ｇ１２に
配置する。第４ユーザ端末１００−４の報酬計算部１１６は、配置された建物オブジェクトの保有人口Ｐ（第４ポイント）とスターコインＣ２（第４ポイント）とを、チームＴ２およびユーザＤにそれぞれ付与する。
【０１２４】
（ランキングの決定および報酬の付与）
図１９は、ゲームシステム１が、チームＴ１のランキングを決定し、さらに、ユーザＡおよびＢに付与される報酬をそれぞれ決定する処理の流れをフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ２４１において、サーバ処理部２１２は、チームＴ１の街づくりを終了させるための終了条件が成立したことを判定する。終了条件は、たとえば、チームＴ１の保有人口Ｐが上限値に達したこと、およびチームＴ１に付与された有効期間が過ぎたことなどを含む。チームＴ２の街づくりはこの時点で終了しているものとする。
【０１２６】
ステップＳ２４２において、サーバ処理部２１２は、チームＴ１のチーム管理テーブル３０２を参照することによって、チームＴ１の街スコア（第１チームポイント）を算出する。街スコアは、チームＴ１に付与された保有人口Ｐの合計値と、チームＴ１に付与されたスターコインＣ２の合計値とを合算した値である。サーバ処理部２１２は、まず、チームＴ１のチーム管理テーブル３０２に格納される各建物オブジェクトの保有人口Ｐを合計することによって、チームＴ１に付与された保有人口Ｐの合計値を算出する。さらに、チーム管理テーブル３０２に格納される保有スターコインを特定することによって、チームＴ１に付与されたスターコインＣ２の合計値を特定する。そして、これらの合計値を合算することによって、チームＴ１の街スコアを算出する。サーバ処理部２１２は、算出したチームＴ１の街スコアにチームＴ１のチームＩＤを関連付けて、記憶部２２０に格納する。
【０１２７】
この時点において、サーバ処理部２１２は、上述の例と同様の手法によってチームＴ２の街スコア（第２チームポイント）を算出済みであり、かつ、記憶部２２０に格納済みである。ステップＳ２４３において、サーバ処理部２１２は、記憶部２２０に格納されるチームＴ１の街スコアを特定する。
【０１２８】
ステップＳ２４４において、サーバ処理部２１２は、チームＴ１の街スコアおよびチームＴ１の街スコアに基づいて、チームＴ１およびチームＴ２のランキングをそれぞれ決定する。ランキングを決定することは、チーム対戦型の街づくりゲームにおける各チームの順位を決定することを含む。サーバ処理部２１２は、たとえばチームＴ１の街スコアがチームＴ２の街スコアよりも大きければ、チームＴ１のランキングをチームＴ２のランキングよりも上にする。図示しないが、サーバ処理部２１２は、他のユーザが他のチームの街づくりを行っていた場合、他のチームの街スコアを算出すると共に、チームＴ１およびＴ２を含む全チームの各街スコアに基づいて、各チームのランキングを決定する。
【０１２９】
ステップＳ２４５において、報酬計算部２１６は、チームＴ１に、決定されたランキングに応じたスターコインＣ２（チーム報酬）を付与する。このスターコインＣ２は、チームＴ１の街づくりにおける成績（発展度）に基づいてチームＴ１に付与される報酬である。この報酬は、チームＴ１に属するユーザＡおよびユーザＢに分配される。
【０１３０】
ステップＳ２４６において、報酬計算部２１６は、ユーザＡおよびＢの貢献ポイントをそれぞれ算出する。貢献ポイントは、各ユーザがチームの街づくりにどれだけ貢献したのかを示す指数である。報酬計算部２１６は、まず、貢献ポイントの算出のために、チームＴ１のユーザ管理テーブル３０３を参照することによって、ユーザＡの保有人口および保有スターコインをそれぞれ特定する。そして、チームＴ１の街スコア、ユーザＡの保有人口、およびユーザＡの保有スターコインに基づいて、ユーザＡの貢献ポイントを算出する
。
【０１３１】
たとえば報酬計算部２１６は、街スコアのうちのチームＴ１の保有人口Ｐに占める、ユーザＡの保有人口Ｐの割合を算出する。さらに、街スコアのうちのチームＴ１の保有スターコインに占める、ユーザＡの保有スターコインの割合を算出する。そして、これらの割合に基づいて、ユーザＡの貢献ポイント（第１貢献ポイント）を算出する。たとえば、これらの割合を合算した値を、ユーザＡの貢献ポイントとして算出すればよい。ユーザＢの貢献ポイント（第２貢献ポイント）を算出するための手順は上述の例と同様である。
【０１３２】
ステップＳ２４７において、報酬計算部２１６は、チームＴ１に付与された報酬（スターコインＣ２）、ユーザＡの貢献ポイント、およびユーザＢの貢献ポイントに基づいて、ユーザＡおよびＢに分配されるスターコインＣ２をそれぞれ算出する。たとえば、ユーザＡに分配されるスターコインＣ２（第１報酬）と、ユーザＢに分配されるスターコインＣ２（第２報酬）との比率が、ユーザＡの貢献ポイントとユーザＢの貢献ポイントとの比率に一致するように、ユーザＡおよびＢへのスターコインＣ２の付与数を決定すればよい。その際、ユーザＡに付与されるスターコインＣ２と、ユーザＢに付与されるスターコインＣ２との合計を、ランキング報酬としてチームＴ１に付与されたスターコインＣ２に合致させることが、好ましい。
【０１３３】
ステップＳ２４８において、報酬計算部２１６は、決定した付与数のスターコインＣ２を、ユーザＡおよびユーザＢに付与する。ステップＳ２４９において、サーバ処理部２１２は、ユーザＡおよびＢへのスターコインＣ２の付与数に基づいて、ユーザＡおよびＢのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）をそれぞれ更新する。たとえば、ユーザＡのユーザ管理テーブル３００において管理される保有スターコインに、ユーザＡに分配されるスターコインＣ２を合算する。さらにサーバ処理部２１２は、ユーザＢのユーザ管理テーブル３００において管理される保有スターコインに、ユーザＢに分配されるスターコインＣ２を合算する。
【０１３４】
これにより、ユーザＡが自身の街（ゲーム空間Ｇ１の街）において使用可能なスターコインＣ２が増加する。また、ユーザＢが自身の街（ゲーム空間Ｇ２の街）において使用可能なスターコインＣ２も増加する。
【０１３５】
ランキングの決定はあくまでも一例に過ぎない。サーバ処理部２１２は、チームＴ１の街スコアおよびチームＴ２の街スコアに基づいて、チームＴ１およびチームＴ２をそれぞれ評価すればよい。すなわち、ランキングの決定とは、各チームの評価という概念に含まれる。報酬計算部２１６は、各チームの評価結果に基づいて、各チームに付与されるチーム報酬を算出すればよい。
【０１３６】
以上のように、本実施形態に係る街づくりゲームでは、ユーザＡおよびＢは、ゲーム空間Ｇ１１におけるチームＴ１の街づくりを協力して進める。一方、ユーザＣおよびＤは、ゲーム空間Ｇ１２におけるチームＴ２の街づくりを協力して進める。ユーザＡおよびＢは、ゲーム空間Ｇ１２におけるチームＴ２による街づくりを妨害することはできない。たとえば、ゲーム空間Ｇ１２に配置されたチームＴ２の建物オブジェクトを破壊することができない。同様に、ユーザＣおよびＤは、ゲーム空間Ｇ１１におけるチームＴ１による街づくりを妨害することはできない。
【０１３７】
各ユーザは、チーム対戦型の街づくりゲームをプレイする際、他チームの街の発展を妨害するような行動を取らずに済むので、他のユーザと協力して自チームの街を発展させることに専念できる。したがって、妨害行動を好まないユーザであっても、街づくりゲームを充分に楽しむことができる。このようにゲームシステム１は、街づくりゲームにおいて
、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。
【０１３８】
また、公園Ｋ１によるマンションＭ２の保有人口Ｐの増加分が、公園Ｋ１に関連付けられるユーザＡに付与されるので、ユーザＡがゲーム空間Ｇ１１により多くの公園を配置させようとする動機付けを強くすることができる。また、その結果として、チームＴ１の街がより発展することが期待される。
【０１３９】
さらに、チームＴ１のランキングに基づいてチームＴ１に付与される報酬が決まるので、ユーザＡおよびＢがチームＴ１の街を発展させようとする動機付けをより強くすることができる。また、チームＴ１に付与される報酬のうち各ユーザに分配される個別報酬が、チームＴ１の街づくりに各ユーザがどれだけ貢献したかによって決まるので、各ユーザがチームＴ１の発展に貢献しようとする動機付けをより強くすることもできる。
【０１４０】
（各種変形例）
ユーザＡは、自身の街（ゲーム空間Ｇ１）に関連付けられる任意の建物オブジェクトを、チームＴ１の街（ゲーム空間Ｇ１１）に持ってくることができる。さらに、持ってきた建物オブジェクトを、ゲーム空間Ｇ１１に配置させることもできる。これらを実現するために、端末処理部１１２は、ゲーム空間Ｇ１１に持って行く各建物オブジェクトを選択するためのユーザＡによる操作入力を受け付けると、選択された各建物オブジェクトに関する情報をユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）から取得し、さらに、取得した各情報を含む管理情報を生成する。端末処理部１１２は、ユーザ端末１００にチームＴ１のゲーム空間Ｇ１１が構築されると、管理情報をゲーム空間Ｇ１１に関連付ける。表示制御部１１５は、管理情報に基づいて、ユーザＡがチームＴ１の街に持ってきた各建物オブジェクトを選択するための倉庫を、表示部１５２に表示させる。倉庫は、ユーザＡがチームＴ１の街に持ってきた各建物オブジェクトの一覧を含む。ユーザＡは、表示される一覧の中から、ゲーム空間Ｇ１１に配置させたい建物オブジェクトを選択する。
【０１４１】
図１６に示すゲーム空間Ｇ１１に配置されたマンションＭ１は、ユーザＡが自身の街からチームＴ１の街に持ってきた建物オブジェクトであり得る。マンションＭ１が、チームゲーム空間Ｇ１１に配置される前に、ユーザＡのゲーム空間Ｇ１に関連付けられていた建物オブジェクトである場合、端末処理部１１２は、ユーザＡの操作入力に基づいてマンションＭ１をユーザＡのゲーム空間Ｇ１に再び配置することを禁止してもよい。たとえば、端末処理部１１２は、マンションＭ１に関する情報を、任意のタイミングで、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）から削除してもよい。削除するタイミングは、たとえばマンションＭ１がゲーム空間Ｇ１１に配置された時点、または、チームＴ１に設定された有効期間が経過した時点などを含む。このような削除によって、ユーザＡの街に配置される建物オブジェクトの数が減少するので、ユーザＡが新たな建物オブジェクトを自身の街に配置させようとする動機付けを強くすることができる。
【０１４２】
第１ユーザ端末１００−１の報酬計算部１１６は、公園Ｋ１の影響によって増加したマンションＭ２の保有人口Ｐの増加分を、公園Ｋ１に関連付けられるユーザＡではなく、マンションＭ２に関連付けられるユーザＢに付与してもよい。これにより、多くの建物オブジェクトを配置させたユーザＡに対してより多くの保有人口Ｐが付与される可能性が高まるので、ユーザＡがゲーム空間Ｇ１１により多くの建物オブジェクトを配置させようとする動機付けを強くすることができる。また、その結果として、チームＴ１の街がより発展することが期待される。
【０１４３】
ゲームシステム１は、チームＴ１の街づくりに用いられるコインおよびアイテムを、各ユーザの固有資産として管理してもよい。この形態では、チーム管理テーブル３０２において、保有コインおよび保有アイテムが管理されない。一方、ユーザ管理テーブル３０３
において、各ユーザの識別情報に関連付けて、各ユーザＡが所持する保有コインおよび保有アイテムが管理される。また、チーム管理テーブル３０２では、各建物オブジェクトに複数の経過時間が関連付けられる。各経過時間は、いずれかのユーザのユーザＩＤに関連付けられている。これにより、ある建物オブジェクトに対して、各ユーザに対応する各経過時間が関連付けて管理される。
【０１４４】
第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、ゲーム空間Ｇ１１に配置される建物オブジェクトに対するユーザＡの操作入力に基づいて、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムを、ユーザＡに付与する。すなわち端末処理部１１２は、付与されたコインまたはアイテムを、チームＴ１のユーザ管理テーブル３０３におけるユーザＡの保有コインまたは保有アイテムに加算する。端末処理部１１２は、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムをチームＴ１に付与した後、チーム管理テーブル３０２においてその建物オブジェクトに関連付けられる各ユーザの経過時間のうち、ユーザＡの経過時間をリセットする。したがって、ユーザＡが、ある建物オブジェクトのコインまたはアイテムを回収したとしても、その建物オブジェクトに関連付けられるユーザＢに対応する経過時間は変更されない。これにより、ユーザＢは、建物オブジェクトの経過時間が再び規定値に達するまで待つことなく、コインまたはアイテムを直ちに回収することができる。
【０１４５】
ユーザＡおよびＢは、自身に付与されるスターコインＣ２を、自身の街に持ち帰ることができる。言い換えると、チームＴ１に付与されるスターコインＣ２は、チームＴ１のみに付与され、全ユーザに報酬として一律に付与されることはない。これを実現するために、ゲームサーバ２００報酬計算部２１６は、ユーザＡに付与されるスターコインＣ２を、報酬として、ユーザＡに付与する。すなわち報酬計算部２１６は、ユーザＡへのスターコインＣ２の付与数を、ユーザＡのユーザ管理テーブル３００における保有スターコインに加算する。一方、ユーザＢへのスターコインＣ２の付与数を、ユーザＢのユーザ管理テーブル３００における保有スターコインに加算する。結果的に報酬計算部２１６は、マンションＭ１に対するユーザＡの行動（配置させるための操作入力等）に基づいて、ユーザＡに報酬（スターコインＣ２）を付与する。一方、マンションＭ２に対するユーザＢの行動（配置させるための操作入力等）に基づいて、ユーザＢに報酬（スターコインＣ２）を付与する。
【０１４６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０、制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現し
てもよい。
【０１４７】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークまたは放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４８】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１４９】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５０】
〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
【０１５１】
（項目１）プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、第１ユーザおよび第２ユーザによって構成される第１チームに関連付けられ、かつ前記第１ユーザおよび前記第２ユーザにネットワークを介して共有される第１ゲーム空間を構築するステップと、前記第１ユーザによる操作入力に基づいて前記第１ゲーム空間に第１オブジェクトを配置することによって、前記第１チームに第１ポイントを付与するステップと、前記第２ユーザによる操作入力に基づいて前記第１ゲーム空間に第２オブジェクトを配置することによって、前記第１チームに第２ポイントを付与するステップと、第３ユーザおよび第４ユーザによって構成される第２チームに関連付けられ、かつ前記第３ユーザおよび前記第４ユーザにネットワークを介して共有される第２ゲーム空間を構築するステップと、前記第３ユーザによる操作入力に基づいて前記第２ゲーム空間に第３オブジェクトを配置することによって、前記第２チームに第３ポイントを付与するステップと、前記第４ユーザによる操作入力に基づいて前記第２ゲーム空間に第４オブジェクトを配置することによって、前記第２チームに第４ポイントを付与するステップと、前記第１ポイントおよび前記第２ポイントに基づく第１チームポイントと、前記第３ポイントおよび前記第４ポイントに基づく第２チームポイントとに基づいて、前記第１チームおよび前記第２チームをそれぞれ評価するステップと、を含む方法。街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。
【０１５２】
（項目２）前記第１オブジェクトが、前記第１ゲーム空間に配置される前に、前記第１ユーザに関連付けられていたゲーム空間に関連付けられていたオブジェクトである場合、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを禁止するステップをさらに有する、項目１の方法。ユーザが自身のゲーム空間に新たなオブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。
【０１５３】
（項目３）前記第１ポイントは、前記第１ゲーム空間に配置される前記第１オブジェクトに関連付けられる第１ゲームポイントを含む、項目１または２の方法。第１ユーザが第１ゲーム空間に第１オブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。
【０１５４】
（項目４）前記第１ポイントは、前記第１ゲーム空間に配置される前記第１オブジェクトまたは前記第２オブジェクトに対する前記第１ユーザによる操作入力に基づく第２ゲームポイントを含む、項目１〜３のいずれか１つの方法。第１ユーザが第１オブジェクトへの操作入力を行おうとする動機付けをより強くすることができる。
【０１５５】
（項目５）前記第１オブジェクトまたは前記第２オブジェクトに対する前記第１ユーザによる操作入力に基づいて、前記第１ユーザに第１報酬を付与するステップをさらに有する、項目１〜４のいずれか１つの方法。第１ユーザがゲーム空間の発展させるための行動
を取ろうとする動機付けをより強くすることができる。
【０１５６】
（項目６）前記第１ポイントに基づいて、前記第１ユーザに第１ユーザポイントを付与するステップと、前記第２ポイントに基づいて、前記第２ユーザに第２ユーザポイントを付与するステップと、前記第１チームの評価結果に基づいて、前記第１チームに関連付けられるチーム報酬を算出するステップと、前記第１チームポイントおよび前記第１ユーザポイントに基づいて、前記第１ユーザに関連付けられる第１貢献ポイントを算出するステップと、前記第１チームポイントおよび前記第２ユーザポイントに基づいて、前記第２ユーザに関連付けられる第２貢献ポイントを算出するステップと、前記チーム報酬、前記第１貢献ポイント、および前記第２貢献ポイントに基づいて、前記第１ユーザに付与される第１報酬および前記第２ユーザに付与される第２報酬をそれぞれ算出するステップと、をさらに有する項目１〜５のいずれか１つの方法。第１ユーザおよび第２ユーザがゲーム空間の発展させるための行動を取ろうとする動機付けをより強くすることができる。
【０１５７】
（項目７）前記第１オブジェクトは、他のオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを増加させる有効範囲を有しており、前記有効範囲内に前記第２オブジェクトが配置される場合、前記第２オブジェクトに関連付けられる前記ゲームポイントの増加分に基づいて、他の第１ユーザポイントを前記第１ユーザに付与するステップをさらに有する、項目１〜６のいずれか１つの方法。第１ユーザが第１ゲーム空間に第１オブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。
【符号の説明】
【０１５８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１００−１  第１ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  オブジェクト管理テーブル、Ｅ１、Ｅ２  有効範囲、Ｇ、Ｇ１〜Ｇ４、Ｇ１１、Ｇ１２  ゲーム空間、Ｋ１、Ｋ２  公園、Ｍ１、Ｍ２  マンション、Ｔ１、Ｔ２  チーム  Ｅ１１、Ｅ１２  有効範囲
【図１】
2018000937.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018000937.tif 000009
【図８】
2018000937.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018000937.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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