(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高め得る新たな演出が可能な遊技機を実現する。【解決手段】メインＣＰＵは判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う。特別図柄表示装置はメインＣＰＵの判定結果に基づいて図柄の変動表示を行う。画像表示装置３１は、メインＣＰＵによる判定対象となる判定情報について、判定情報の内容を示唆する変動アイコン画像４５や保留アイコン画像４６を表示する。サブＣＰＵは、メインＣＰＵによる判定の対象となる一の判定情報に対応するアイコン画像４５、４６の表示態様の変更可能回数を、当該一の判定情報に対応する図柄の変動表示中と、当該一の判定情報以外の判定情報に対応する図柄の変動表示中とで異ならせる。【選択図】図２４
2018061558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記判定情報の内容を示唆する示唆画像を、第１表示態様と前記第１表示態様とは異なる第２表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能な示唆画像表示手段と、
前記示唆画像表示手段に表示する前記示唆画像の表示制御を行う示唆画像表示制御手段と、を備え、
前記示唆画像表示制御手段は、
前記特別遊技判定手段による判定の対象となる一の判定情報に対応する示唆画像の表示態様の変更可能回数を、当該一の判定情報に対応する前記図柄の変動表示中と、当該一の判定情報以外の判定情報に対応する前記図柄の変動表示中とで異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技の興趣を高めるべく様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えている。
近年の遊技機には、画像表示装置（例えば、液晶表示装置）に表示される保留画像により、特別図柄の変動表示が行われる際の演出内容の示唆を行うようにしたものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１９４１８６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記したような遊技機では、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって遊技演出に対する興味が薄れるため、常に新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定情報の内容を示唆する示唆画像を、第１表示態様と前記第１表示態様とは異なる第２表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能な示唆画像表示手段と、前記示唆画像表示手段に表示する前記示唆画像の表示制御を行う示唆画像表示制御手段と、を備え、前記示唆画像表示制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定の対象となる一の判定情報に対応する示唆画像の表示態様の変更可能回数を、当該一の判定情報に対応する前記図柄の変動表示中と、当該一の判定情報以外の判定情報に対応する前記図柄の変動表示中とで異ならせることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技機による遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図６】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】特別図柄の事前判定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９】演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２０】演出制御基板によるコマンド解析処理の前半部分を説明するフローチャートである。
【図２１】演出制御基板によるコマンド解析処理の後半部分を説明するフローチャートである。
【図２２】画像制御基板によるホストＣＰＵメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２３】画像制御基板によるホストＣＰＵ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２４】画像表示装置に表示される演出図柄、アイコン画像表示領域に表示されるアイコン画像、キャラクター表示領域に表示されるキャラクター画像、アイコン画像及びキャラクター画像によって示唆される大当たり期待度の一例を示した図である。
【図２５】本実施形態の遊技機が実行可能な保留段階におけるアイコン変化予告演出の一例を示した図である。
【図２６】本実施形態の遊技機が実行可能な変動段階におけるアイコン変化予告演出の一例を示した図である。
【図２７】キャラクターＡを用いた保留段階のアイコン変化予告演出の一例を示した図である。
【図２８】キャラクターＡを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第１例を示した図である。
【図２９】キャラクターＡを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第２例を示した図である。
【図３０】キャラクターＡを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第３例を示した図である。
【図３１】キャラクターＢを用いた保留段階のアイコン変化予告演出の一例を示した図である。
【図３２】キャラクターＢを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の一例を示した図である。
【図３３】演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理１を説明するフローチャートである。
【図３４】アイコン変化予告演出の組合せと大当たり期待度の関係を説明する図である。
【図３５】台座を利用した先読み演出の一例を示した図である。
【図３６】演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理２を説明するフローチャートである。
【図３７】通常ハズレ時（４秒間）のアイコン演出の一例を説明する図である。
【図３８】通常ハズレ時（８秒間）のアイコン演出の一例を説明する図である。
【図３９】通常ハズレ時（１２秒間）のアイコン演出の一例を説明する図である。
【図４０】演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理３を説明するフローチャートである。
【図４１】演出制御基板によるアイコン表示態様更新処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【０００９】
図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な操作ハンドル１１が設けられている。遊技者が操作ハンドル１１を操作することにより、遊技盤１０が備える遊技領域１０ａに向けて遊技球が発射される。
また図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な演出ボタン８が設けられている。演出ボタン８は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。演出ボタン８に対する押下操作、すなわち遊技者の操作による通常操作位置から押下位置への演出ボタン８の移動は、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図３参照）によって検出される。
遊技盤１０の遊技領域１０ａには、例えば遊技球が入球可能な第１始動口１３及び第２始動口１４と、遊技球が通過可能なゲート１５と、遊技球が入賞可能な大入賞口１６と、一般入賞口１８と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口１９と、が設けられている。
【００１０】
第１始動口１３は、例えば遊技領域１０ａの中央下側に配置され、第２始動口１４は、例えば向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、第２始動口１４には、操作ハンドル１１を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
第２始動口１４は、例えば可動片１４ｂを有しており、可動片１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第２の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
【００１１】
第１始動口１３には、第１始動口検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１４には、第２始動口検出スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。第１始動口検出スイッチ１３ａは第１始動口１３に入球した遊技球を検出し、第２始動口検出スイッチ１４ａは第２始動口１４に入球した遊技球を検出する。これらの検出スイッチ１３ａ、１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａ及び第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、特典として所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように、始動口ごとに払い出し個数を異なせても良い。
ゲート１５は、例えば向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１２】
大入賞口１６は、向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、大入賞口１６には、操作ハンドル１１を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
また大入賞口１６は、通常、開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されると共に、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６には大入賞口検出スイッチ１６ａ（図３参照）が設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、特典として予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
一般入賞口１８は、遊技球が入球すると、特典として所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
アウト口１９は、遊技領域１０ａの最下部に配置され、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６及び一般入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域１０ａから遊技領域外に排出する。
【００１３】
遊技盤１０の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１が設けられている。
画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球した場合、画像表示装置３１には、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄３５ａ）、第２図柄（右図柄３５ｂ）、第３図柄（中図柄３５ｃ）という３つの図柄（例えば数字）をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、変動の停止で表示される図柄組合せによって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００１４】
遊技機１の上部には、演出用照明装置３３が設けられている。演出用照明装置３３は、例えばフルカラーＬＥＤによって構成され、任意の色で点灯又は点滅させることができる。この演出用照明装置３３による光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
図１には示していないが、遊技機１には演出用照明装置３３の他に、演出用役物装置３２（図３参照）が設けられており、演出用役物装置３２による演出も行うようにしている。さらに、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図３参照）が設けられており、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００１５】
遊技盤１０の左側下方（遊技領域外）には、表示領域２８が設けられている。表示領域２８には、図３に示す第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が設けられている。
【００１６】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球されたことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する第１特別図柄のＬＥＤの点灯態様が複数種類設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する第１特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される第１特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する点灯態様で第１特別図柄のＬＥＤが停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。本実施形態において、第２特別図柄の点灯態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の点灯態様と同一である。なお、以下の説明において、第１特別図柄と第２特別図柄を総称して単に特別図柄と称する場合がある。
【００１７】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１４に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が４個に設定され、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００１８】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００１９】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２０】
主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
【００２１】
主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及びラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
【００２２】
また、主制御基板１１０の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板２７が接続されている。
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００２３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口の入球数（Ｃ１）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００２４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板１４０を介して入力される入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、画像表示装置３１において停止表示させる演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００２６】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００２７】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
【００２８】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００２９】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ８ａにおいて演出ボタン８の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されている。
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。またランプ制御基板１４０は、演出用照明装置３３の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。
【００３０】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置３１及び音声出力装置３４が接続されている。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル１１の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
【００３１】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。図４は、画像制御基板１５０の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００３２】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了割込信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００３３】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００３４】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄３５の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００３５】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、音声データも多数格納されている。
【００３６】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００３７】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画又は表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００３８】
ＶＤＰ２００は、所謂画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、データ転送回路２０４と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００３９】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタといった６種類のレジスタを備えている。
【００４０】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００４１】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００４２】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５６ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００４３】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音源ＲＯＭを含むものとする。なお、音源ＲＯＭは、ＣＧＲＯＭ１５４に設けるのではなく、ＶＤＰ２００に別途設けても良い。この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
【００４４】
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭは、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００４５】
次に、図５乃至図８を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図５（ａ）、（ｂ）は、特別図柄の図柄組合せ（停止結果）を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００４６】
図５（ａ）、（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態で参照される高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。このため、遊技状態に基づいて低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定する。
【００４７】
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００４８】
一方、図５（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルと同一である。一方、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００４９】
＜当たり判定テーブル＞
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００５０】
＜図柄決定テーブル＞
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５１】
図６（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５４」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「５５」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
【００５２】
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００５３】
次に、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００５４】
次に、図６（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００５５】
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００５６】
図７は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルを示した図であり、図７（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図７（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図７（ａ）、（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が普通図柄決定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図７（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００５７】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が普通図柄決定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図７（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００５８】
＜変動パターン決定テーブル＞
図８、図９は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図８は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図９は、時短遊技状態時（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
【００５９】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別（遊技球が始動口に入球したことを検出した始動口検出スイッチの種類）、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、特別図柄の種類（大当たり図柄用乱数値）、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値（変動パターン用乱数値）に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【００６０】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【００６１】
本実施形態において、変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトの「ＭＯＤＥ」データと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトの「ＤＡＴＡ」データを含む。ＭＯＤＥには「Ｅ６Ｈ」と「Ｅ７Ｈ」が設定される。ＭＯＤＥ「Ｅ６Ｈ」は、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。ＭＯＤＥ「Ｅ７Ｈ」は、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。ＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示す。このような変動パターン指定コマンドは、変動パターンを示す情報といえる。
【００６２】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図８に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。図８に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１、２、３、４、５、６、７、８、９が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図８に示される割り振りで選択される。
【００６３】
例えば、変動パターン１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により７００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。特に、変動パターン５〜９は、ハズレの場合に該当している。
【００６４】
変動パターン５は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により１２０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン６は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン１と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン７は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により７００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン２と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン８は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により８０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン９は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
【００６５】
＜時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。図９に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１１、１２、１３、１４、１５、１６、１７、１８、１９が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数、特図変動用乱数値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図９に示される割り振りで選択される。
説明は省略するが、図９に示す時短遊技状態用の変動パターンも、図８で説明した非時短遊技状態用の変動パターンと同じく、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【００６６】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１０に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【００６７】
本実施形態において、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトの「ＭＯＤＥ」データと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトの「ＤＡＴＡ」データを含む。ＭＯＤＥには「Ｅ８Ｈ」と「Ｅ９Ｈ」が設定される。「Ｅ８Ｈ」は、第１始動口１３に遊技球が入球したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。「Ｅ９Ｈ」は、第２始動口１４に遊技球が入球したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。ＤＡＴＡは、具体的な入賞情報の番号を示す。
【００６８】
図１０に示す事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０についての入賞情報として、入賞情報１、２、３、４、５、６、７が設定されている。また、第２特別図柄表示装置２１についての入賞情報として、入賞情報１１、１２、１３、１４、１５、１６、１７が設定されている。特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値、特図変動用乱数値などに基づいて、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図１０に示される割り振りで選択される。
【００６９】
例えば、入賞情報１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により４００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により７００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。特に、入賞情報５〜７、及び入賞情報１５〜１７は、ハズレの場合に該当している。
【００７０】
なお、図１０に示す事前判定テーブルは、図８や図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図１０に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図８や図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図１０に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、リーチを伴わない通常ハズレにおける特別図柄の変動時間の認識は不可能となっている。
すなわち、通常ハズレについては、特別図柄の変動開始時における保留球数に応じて、特別図柄の変動時間が変更され得る。このため、事前判定テーブルに基づいて生成される入賞情報からは、特別図柄の変動時間を認識することはできない。従って、通常ハズレにおける特別図柄の変動時間を、この通常ハズレに対応する特別図柄の変動開始前に知ることはできない。
【００７１】
時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００７２】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かが判定され、特別図柄の種類（大当たり図柄用乱数値）によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
また、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別遊技の種類、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値によって変動パターンが判定される。従って、始動入賞指定コマンドに含まれる「ＤＡＴＡ」データに基づいて、大当たりの種別やリーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００７３】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」、「時短遊技状態」、「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００７４】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【００７５】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【００７７】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００７８】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも多くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
【００７９】
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入球し難いため、第１始動口１３への遊技球の入球に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入球し易いため、第２始動口１４への遊技球の入球に伴う第２特別図柄の変動がメインになると共に、第２特別図柄の保留個数が複数個（２個〜４個）になり易い。
【００８０】
そこで、本実施形態では、「時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間を、「非時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間よりも短く設定している。
非時短遊技状態のときは、リーチを伴う大当たりの変動パターン１、及びリーチを伴うハズレの変動パターン６の変動時間を「４０秒（４００００ｍｓ）」にそれぞれ設定し、時短遊技状態のときは、リーチを伴う大当たりの変動パターン１１、及びリーチを伴うハズレの変動パターン１６の変動時間を「２０秒（２００００ｍｓ）」にそれぞれ設定している。
同様に、非時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン２、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターン７の変動時間を「７０秒（７００００ｍｓ）」にそれぞれ設定し、時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン１２、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターン１７の変動時間を「６０秒（６００００ｍｓ）」にそれぞれ設定している。
【００８１】
また、リーチを伴わない通常ハズレの変動パターンについては、特別図柄の変動開始時における特別図柄の保留球数が多いほど、特別図柄の変動時間が短くなるように設定している。
非時短遊技状態において、変動開始時における第１特別図柄の保留個数が０〜１個の場合、通常ハズレの変動パターン５の変動時間を「１２秒（１２０００ｍｓ）」に設定している。同様に、保留個数が２個の場合、通常ハズレの変動パターン８の変動時間を「８秒（８０００ｍｓ）」に、保留個数が３個の場合、通常ハズレの変動パターン９の変動時間を「４秒（４０００ｍｓ）」にそれぞれ設定している。
そして、第２特別図柄の通常ハズレについては、非時短状態であるか時短状態であるかに関わらず、第２特別図柄の変動時間を上記と同様に設定している（変動パターン５、８、９、１５、１８、１９）。
なお、時短遊技状態において第１始動口１３への入球機会は少ないと考えられることから、時短遊技状態の第１特別図柄については、変動開始時における第１特別図柄の保留個数に関わらず、通常ハズレの変動時間を「１２秒（１２０００ｍｓ）」に設定している（変動パターン１５）。
【００８２】
このように構成することで、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」に比べて特別図柄の変動時間が短くなり易い。その結果、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、特別図柄の抽選を効率よく行うことができる。
さらに本実施形態の遊技機１では、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときよりも遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている（図６（ａ）において、第２特別図柄表示装置２１のほうが、第１特別図柄表示装置２０よりも獲得球数が多い大当たりに当選しやすくなっている）ことから、時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８３】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１１は、主制御基板１１０によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、特図変動用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【００８５】
＜主制御基板のタイマ割込処理＞
図１２は、主制御基板１１０によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００８６】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【００８７】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図１３乃至図１５を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６及び図１７を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入球したか否かのチェックを行い、入球があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【００８９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【００９０】
＜入力制御処理＞
図１３は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【００９１】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【００９２】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述するが、ステップＳ１２３では、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第１特別図柄記憶領域に記憶する。
【００９３】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、ステップＳ１２４（第２始動口検出スイッチ入力処理）においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【００９４】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。
【００９５】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図１４は、主制御基板１１０による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【００９６】
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【００９８】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３４乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図１５）を行う。
【００９９】
＜事前判定処理＞
図１５は、主制御基板１１０による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１０に示した事前判定テーブルに基づいて仮判定する。
【０１００】
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における仮判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５６に処理を移す。
【０１０１】
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
また、ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ１１１は、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値や遊技用乱数値（特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値）に基づいて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次に、ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ１１１は、仮判定された特別図柄の種類、及び特別図柄の変動パターンに対応する大当たり用の始動入賞指定コマンドを生成する。そして、大当たり用の始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図１０で説明したように、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が識別可能に対応付けられている。
【０１０２】
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりしたか否かの仮判定を行う。
小当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５７に処理を移し、小当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５６でＮｏ）にはステップＳ１５９に処理を移す。
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ１１１は、新たに書き込まれた小当たり図柄用乱数値や遊技用乱数値（特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値）に基づいて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次に、ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ１１１は、仮判定された特別図柄の変動パターンに対応する小当たり用の始動入賞指定コマンドを生成する。そして、小当たり用の始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ１５６において小当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５６でＮｏ）、ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ１１１は、新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値や遊技用乱数値（特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値）に基づいて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次に、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ１１１は、仮判定された特別図柄の変動パターンに対応するハズレ用の始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０１０４】
なお、ステップＳ１２４（図１３）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０１０５】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析して、第１始動口１３や第２始動口１４への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって保留された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０１０６】
＜特図特電制御処理＞
図１６は、主制御基板１１０による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１０７】
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。なお、特別図柄記憶判定処理については、図１７を用いて後述する。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１８６の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
【０１０９】
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８８の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「３」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【０１１０】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１９０の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【０１１１】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９２の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【０１１２】
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
ステップＳ１９３の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０１１３】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図１７は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１１４】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１１５】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１１６】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１１７】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１１８】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップＳ２０７の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【０１１９】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図８に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値などを参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１２０】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２１】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０１２２】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１０２において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１２３】
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも保留されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０１２４】
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１２５】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【０１２６】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図１８は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５２０の処理を繰り返し行う。
【０１２８】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図１９は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマ割込処理が実行される。
【０１２９】
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２０及び図２１を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１３０】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０１３２】
＜コマンド解析処理＞
図２０及び図２１は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図２１に示すコマンド解析処理の後半部分は、図２０に示すコマンド解析処理の前半部分に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１３４】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理（保留記憶処理）を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに保留された第１保留（Ｕ１）又は第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０１３６】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、アイコン表示を所定の態様で行うべくアイコン画像情報を画像制御基板１５０に送信するアイコン表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の保留個数が表示されることとなる。なお、アイコン表示態様決定処理の詳細については、図３３を用いて後述する。
【０１３７】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されているアイコン情報（後述する）と始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後のアイコン情報に基づくアイコン画像情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するアイコン表示態様更新処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１４２】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ７００（図２１）に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄３５を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１４４】
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１４６】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１４８】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１５１】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
図４に示す画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１５２】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２２は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
【０１５３】
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１５４】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１５５】
演出パターン指定コマンド解析処理では、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０１５６】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０１５７】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２３（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０１５８】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０７に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２３に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０１５９】
＜画像制御基板の割込処理＞
図２３を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理は、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０１６０】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２３（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０１６１】
＜ホストＣＰＵＶブランク割込処理＞
図２３（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０１６３】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２２参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０１６４】
＜遊技演出の概要＞
以下、本実施形態の遊技機１が実行可能な遊技演出の概要について説明する。
本実施形態の遊技機１では、例えば特別図柄の変動開始時、主制御基板１１０において、図８、図９に示した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドを生成する。そして生成した変動パターン指定コマンドを演出制御基板１２０へ送信する。
例えば、主制御基板１１０は、通常遊技状態において第１特別図柄１（第１確変長当たり）に当選した場合、図８に示した非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターン１又は変動パターン２を決定する。仮に、変動パターン２を決定した場合、主制御基板１１０は、決定した変動パターン２に基づいて変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、生成した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」を演出制御基板１２０へ送信する。
【０１６５】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技演出の内容（演出シナリオ）を決定する。そして、決定した遊技演出の内容に基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０へ送信する。
画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からの演出パターン指定コマンドを受信すると、ディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ２００に出力することで、ＶＤＰ２００にある描画回路２０７が描画処理を行う。これにより、演出パターン指定コマンドに応じた遊技演出を実行する。
例えば、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」に対応する演出パターン指定コマンドを受信した場合、ホストＣＰＵ１５１は、図２５（ｆ）に示すように、画像表示装置３１の表示画面において停止状態であった演出図柄３５を、図２６（ａ）に示すように、変動状態（スクロール表示状態）へ移行させる。次に、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１の表示画面において、図２６（ｄ）に示すように演出図柄３５をリーチの組合せで停止表示させた後、図２６（ｅ）に示すようにリーチ演出３７を表示させる。次に、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１の表示画面において、図２６（ｆ）に示すように演出図柄３５を大当たりの組合せ（例えば「３３３」）で停止表示させる。
【０１６６】
また、主制御基板１１０において、第１始動口１３や第２始動口１４への入球に伴い、図１０に示した事前判定テーブルに基づいて特別図柄の変動パターンを仮判定し、仮判定した変動パターンに基づいて入賞情報や始動入賞指定コマンドを生成する。そして生成した始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０へ送信する。
例えば、主制御基板１１０は、通常遊技状態において第１始動口１３や第２始動口１４へ入球した場合、各種乱数値（例えば特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値）を取得し、事前判定テーブルを用いて入賞情報や始動入賞指定コマンドを生成する。生成した入賞情報が入賞情報１であった場合、主制御基板１１０は、生成した入賞情報１に基づいて始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、生成した始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を演出制御基板１２０へ送信する。
【０１６７】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０からの始動入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、アイコン変化による予告演出（アイコン変化予告演出）を行うか否か、行う場合にはアイコン変化予告演出の内容、例えばアイコン画像の表示態様、表示態様の変化タイミング、及びキャラクターの使用／非使用などを決定する。そして、サブＣＰＵ１２１は、決定を反映させたアイコン情報及びアイコン情報に基づくアイコン画像情報を生成し、アイコン画像情報を画像制御基板１５０へ送信する。
画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からのアイコン画像情報を受信すると、アイコン画像情報を反映させたディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ２００に出力する。ＶＤＰ２００では、描画回路２０７が描画処理を行うことで、アイコン画像情報に基づくアイコン変化予告演出が実行される。
【０１６８】
このアイコン変化予告演出では、画像表示装置３１の表示画面において、アイコン画像の表示態様を変更させたり、キャラクター画像を表示させたりする。以下、アイコン変化予告演出で表示されるアイコン画像やキャラクター画像について説明する。
図２４（ａ）は、画像表示装置３１に表示される演出図柄３５、アイコン表示領域４０、４１に表示されるアイコン画像４５、４６、キャラクター表示領域４２に表示されるキャラクター画像４７の一例を示した図である。
図２４（ａ）に示すように、画像表示装置３１には、変動アイコン画像表示領域４０と、保留アイコン画像表示領域４１と、キャラクター画像表示領域４２が設けられている。
変動アイコン画像表示領域４０には、変動表示中の演出図柄３５（変動表示中の特別図柄）に対応する変動アイコン画像４５や台座画像５０が表示される。変動アイコン画像４５は、サブＲＡＭ１２３の判定記憶領域に記憶されたアイコン情報（変動段階の演出図柄３５に対応するアイコン情報）に基づいて表示される。図２４（ａ）に示す例において、変動アイコン画像４５は台座画像５０の上方に表示されている。
【０１６９】
保留アイコン画像表示領域４１には、第１特別図柄の保留個数に対応した保留アイコン画像４６、言い換えればサブＲＡＭ１２３の第１保留記憶領域に対応する保留段階の保留アイコン画像４６が表示される。
保留アイコン画像表示領域４１は、４つの保留アイコン表示領域４１ａ〜４１ｄを備えている。図２４（ａ）の例では、保留アイコン表示領域４１ａ〜４１ｄのそれぞれに保留アイコン画像４６ａ〜４６ｄが表示されている。ここで、保留アイコン表示領域４１ａに表示される保留アイコン画像４６ａは、サブＲＡＭ１２３の第１保留記憶領域が備える第１記憶領域に記憶されたアイコン情報に基づいて表示される。同様に、保留アイコン表示領域４１ｂ〜４１ｄに表示される保留アイコン画像４６ｂ〜４６ｄは、第１保留記憶領域が備える第２〜第４記憶領域に記憶されたアイコン情報に基づいて表示される。この保留アイコン画像４６は、変動段階に至る前の保留段階に対応するアイコン画像である。
なお、図示は省略したが、第２始動口１４への入球に伴う保留記憶も、第１始動口１３の保留記憶と同様に、サブＲＡＭ１２３の第２保留記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に記憶されたアイコン情報に基づき、保留アイコン画像として表示される。
キャラクター画像表示領域４２には、キャラクター画像４７が表示される。このキャラクター画像４７は、変動アイコン画像４５や保留アイコン画像４６の表示態様を変更させる際に表示される。図２４（ａ）の例では、キャラクター画像４７の一例として、ボールを投げるキャラクターＡのキャラクター画像４７Ａが表示されている。
【０１７０】
図２４（ｂ）に示すように、変動アイコン画像４５や保留アイコン画像４６の表示態様は複数種類に変更することができ、各表示態様が大当たり期待度の高さを示唆している。本実施形態では、５種類のアイコン表示態様１〜５が用いられている。アイコン表示態様１は、地色が白色とされた表示態様である。アイコン表示態様２は、地色が青色とされており、アイコン表示態様１よりも大当たり期待度が高い表示態様である。アイコン表示態様３は、地色が緑色とされるとともに三角形の記号が描かれており、アイコン表示態様２よりも大当たり期待度が高い表示態様である。アイコン表示態様４は、地色が赤色とされるとともに星形の記号が描かれており、アイコン表示態様３よりも大当たり期待度が高い表示態様である。アイコン表示態様５は、地色が虹色とされるとともに縞模様が描かれており、大当たり期待度が最も高い表示態様である。
便宜上、以下の説明において、アイコン表示態様１のことを白アイコン、アイコン表示態様２のことを青アイコン、アイコン表示態様３のことを緑アイコン、アイコン表示態様４のことを赤アイコン、アイコン表示態様５のことを虹アイコンということがある。
本実施形態において、保留アイコン画像４６については、第１特別図柄表示装置２０や第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動表示期間内、言い換えれば、演出図柄３５の変動表示期間内に、表示態様の変更が１回可能である。一方、変動アイコン画像４５については、特別図柄或いは演出図柄３５の変動表示期間内に、表示態様の変更が複数回可能である。
【０１７１】
図２４（ｃ）に示すように、本実施形態では、キャラクターによるアイコン変化アクションの有無でも大当たり期待度の高さを示唆している。すなわち、キャラクターによるアイコン変化アクションに伴ってアイコン画像４５、４６の表示態様が変化した場合は、キャラクターによるアイコン変化アクションを伴わずにアイコン画像４５、４６の表示態様が変化した場合よりも、大当たり期待度が高いことを示唆している。
例えば、保留アイコン画像４６が、白アイコン（アイコン表示態様１）から青アイコン（アイコン表示態様２）に変化する場合を想定する。この場合、キャラクターによるアイコン変化アクションを伴って保留アイコン画像４６が変化する場合のほうが、キャラクターによるアイコン変化アクションを伴わずに保留アイコン画像４６が変化する場合よりも、大当たり期待度が高いことが示唆される。
本実施形態では、ボールを投げるキャラクターＡのキャラクター画像４７Ａ（図２７を参照）と、矢を射るキャラクターＢのキャラクター画像４７Ｂ（図３１を参照）を用いている。以下、アイコン変化予告演出について、具体例を挙げて説明する。
【０１７２】
＜キャラクターを用いないアイコン変化予告演出＞
最初に、本実施形態の遊技機１が実行可能な、キャラクターを用いないアイコン変化予告演出について説明する。図２５は、保留段階の保留アイコン画像４６に対するアイコン変化予告演出の例を示し、図２６は、変動段階の変動アイコン画像４５に対するアイコン変化予告演出の例を示す。
図２５（ａ）は、画像表示装置３１で演出図柄３５が変動表示中であり、変動表示中の演出図柄３５に対応する変動アイコン画像４５が変動アイコン画像表示領域４０に表示され、次回変動表示対象の保留記憶に対応する保留アイコン画像４６ａが保留アイコン表示領域４１ａに表示されている状態を示す。この状態において、変動アイコン画像４５と保留アイコン画像４６ａの何れも白アイコン（アイコン表示態様１）である。
第１始動口１３への入球があると、演出制御基板１２０でアイコン表示態様決定処理（Ｓ６３３、図２０）が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板１５０に送信される。図２５（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づき、保留アイコン画像４６ｂを、保留アイコン表示領域４１ｂに表示させる。保留アイコン画像４６ｂは、次々回に変動表示対象とされる保留記憶に対応している。図２５（ｂ）において、表示時点における保留アイコン画像４６ｂは白アイコンである。現在の変動表示対象である特別図柄がハズレである場合、図２５（ｃ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、所定の変動時間の経過に伴って、演出図柄３５をハズレ図柄の組合せ（例えば「１２３」）で停止させる。
【０１７３】
演出制御基板１２０で変動演出パターン決定処理（Ｓ６４２、図２０）が行われると、決定された変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信される。同様に、演出制御基板１２０でアイコン表示態様更新処理（Ｓ６４３、図２０）が行われると、シフトした後のアイコン情報に基づくアイコン画像情報が演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信される。
演出パターン指定コマンドやアイコン画像情報を受信すると、図２５（ｄ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づいて変動アイコン画像４５及び保留アイコン画像４６ａを表示させるとともに、画像表示装置３１における演出図柄３５の変動表示を開始させる。
変動アイコン画像４５の表示により、演出図柄３５の前回の変動表示で保留アイコン表示領域４１ａに表示されていた保留アイコン画像４６ａが、演出図柄３５の今回の変動表示で変動アイコン画像４５にシフト表示された印象を遊技者に与えることができる。同様に、保留アイコン画像４６ａの表示により、演出図柄３５の前回の変動表示で保留アイコン表示領域４１ｂに表示されていた保留アイコン画像４６ｂが、演出図柄３５の今回の変動表示で保留アイコン画像４６ａにシフト表示された印象を遊技者に与えることができる。
さらに、図２５（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づいて、保留アイコン画像４６ａを青アイコン（アイコン表示態様２）に変更する。これにより、保留アイコン画像４６ａに対応する演出図柄３５（特別図柄）の変動表示が行われる前に、大当たりへの期待感を遊技者に持たせることができる。今回の変動表示対象である特別図柄がハズレである場合、図２５（ｆ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、所定の変動時間の経過に伴って、演出図柄３５をハズレ図柄の組合せ（例えば「２３４」）で停止させる。
【０１７４】
図２６（ａ）に示すように、演出パターン指定コマンド及びアイコン画像情報の受信に伴い、ホストＣＰＵ１５１は、変動アイコン画像４５を表示させるとともに、演出図柄３５の変動表示を開始させる。この例では、演出図柄３５の前回の変動表示で保留アイコン画像４６ａが青アイコンであったため、演出図柄３５の今回の変動表示で変動アイコン画像４５が青アイコンになっている。
図２６（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に応じて、演出図柄３５の変動表示中に、変動アイコン画像４５を青アイコンから緑アイコン（アイコン表示態様３）に変更させる。これにより、大当たり期待度が上昇したことを遊技者に示唆することができる。
図２６（ｃ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に応じて、演出図柄３５の変動表示中に、変動アイコン画像４５を緑アイコンから赤アイコン（アイコン表示態様４）に変更させる。これにより、大当たり期待度がさらに上昇したことを遊技者に示唆することができる。
図２６（ｄ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信した演出パターン指定コマンドに応じて、演出図柄３５をリーチ図柄の並び（例えば「３↓３」）で停止表示させる。次に、図２６（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信した演出パターン指定コマンドに応じて、画像表示装置３１にリーチ演出画像３７を表示させるとともに、画像表示装置３１の右上部に縮小演出図柄３６を表示させる。このとき、変動アイコン画像４５が赤アイコンまでステップアップされているので、遊技者は、大当たりへの期待感を強めた状態で、リーチ演出を楽しむことができる。
この後、大当たりに当選しているときは、図２６（ｆ）に示すように、演出図柄３５を大当たり図柄揃い（例えば「３３３」）で停止させ、ハズレのときは、図２６（ｇ）に示すように、演出図柄３５をハズレ図柄揃い（例えば「３６３」）で停止させる。
【０１７５】
＜キャラクターＡを用いたアイコン変化予告演出＞
次に、本実施形態の遊技機１が実行可能な、ボールを投げるキャラクターＡを用いたアイコン変化予告演出について説明する。図２７は、キャラクターＡを用いた保留段階のアイコン変化予告演出の例を示し、図２８は、キャラクターＡを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第１例を示す。図２９は、キャラクターＡを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第２例を示し、図３０は、キャラクターＡを用いた変動段階のアイコン変化予告演出の第３例を示す。
【０１７６】
＜保留段階のアイコン変化予告演出＞
保留段階のアイコン変化予告演出において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間内に、図２７（ａ）〜（ｅ）又は図２７（ａ）〜（ｄ）、（ｆ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。
図２７（ａ）には、演出図柄３５に対する前回の変動表示の終了に伴って、シフト表示された直後の変動アイコン画像４５及び保留アイコン画像４６ａを示している。シフト表示された直後において、変動アイコン画像４５及び保留アイコン画像４６ａは、ともに白アイコン（アイコン表示態様１）になっている。
保留アイコン画像４６ａに対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＡを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ａを表示させる。この時点において、キャラクター画像４７Ａは、ボール画像４８Ａを持って振りかぶった形態とされる。
続いて、図２７（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａを、ボールを投げた形態に変更させると共に、ボール画像４８Ａをキャラクター画像４７Ａと保留アイコン画像４６ａの間の位置に表示させる。その後、ホストＣＰＵ１５１は、図２７（ｃ）に示すように、ボール画像４８Ａの表示位置を保留アイコン画像４６ａに近い位置に変更させ、図２７（ｄ）に示すように、ボール画像４８Ａを消去させるとともに、ボール画像４８Ａが保留アイコン画像４６ａに当たったことを示す衝突画像４９を保留アイコン画像４６ａに重ねて表示させる。
保留アイコン画像４６ａの表示態様を変更する場合、図２７（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａ及び衝突画像４９を消去させるとともに、保留アイコン画像４６ａを白アイコンから青アイコン（アイコン表示態様２）に変更させる。一方、保留アイコン画像４６ａの表示態様を変更しない場合、図２７（ｆ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａ及び衝突画像４９を消去させるとともに、保留アイコン画像４６ａを白アイコンのまま維持させる。
【０１７７】
＜変動段階のアイコン変化予告演出（第１例）＞
変動段階のアイコン変化予告演出（第１例）において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間に、図２８（ａ）〜（ｈ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。
図２８（ａ）には、演出図柄３５に対する前回の変動表示の終了に伴って、シフト表示された直後の変動アイコン画像４５を示している。図２７（ｅ）で説明したように、前回の変動表示の終了時において、保留アイコン画像４６ａが青アイコン（アイコン表示態様２）であった場合を例に挙げる。このため、シフト表示された直後の変動アイコン画像４５が青アイコンとなっている。
変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＡを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、図２８（ａ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ａを表示させる。この時点において、キャラクター画像４７Ａは、ボール画像４８Ａを持って振りかぶった形態とされる。
続いて、図２８（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａを、ボールを投げた形態に変更させると共に、ボール画像４８Ａをキャラクター画像４７Ａと変動アイコン画像４５の間の位置に表示させる。その後、ホストＣＰＵ１５１は、図２８（ｃ）に示すように、ボール画像４８Ａを消去させるとともに、ボール画像４８Ａが変動アイコン画像４５に当たったことを示す衝突画像４９を変動アイコン画像４５に重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストＣＰＵ１５１は、変動段階のアイコン変化予告演出におけるボール画像４８Ａに関し、保留段階のアイコン変化予告演出におけるボール画像４８Ａよりも表示上の移動速度が高くなるように、画像表示装置３１を制御してもよい。
その後、ホストＣＰＵ１５１は、図２８（ｄ）に示すように、キャラクター画像４７Ａ及び衝突画像４９を消去させるとともに、変動アイコン画像４５を青アイコンから緑アイコン（アイコン表示態様３）に変更させる。
【０１７８】
変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＡによる２回目のボール投げ演出を実行する。このため、図２８（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ａを再度表示させる。この場合、図２８（ａ）と同じくキャラクター画像４７Ａは、ボール画像４８Ａを持って振りかぶった形態とされる。
続いて、図２８（ｆ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａを、ボールを投げた形態に変更させると共に、ボール画像４８Ａをキャラクター画像４７Ａと変動アイコン画像４５の間の位置に表示させる。その後、ホストＣＰＵ１５１は、図２８（ｇ）に示すように、ボール画像４８Ａを消去させるとともに、ボール画像４８Ａが変動アイコン画像４５に当たったことを示す衝突画像４９を変動アイコン画像４５に重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストＣＰＵ１５１は、２回目の演出におけるボール画像４８Ａに関し、１回目の演出におけるボール画像４８Ａよりも表示上の移動速度が高くなるように、画像表示装置３１を制御してもよい。
続いて、図２８（ｈ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａ及び衝突画像４９を消去させるとともに、変動アイコン画像４５を緑アイコンから赤アイコン（アイコン表示態様４）に変更させる。
【０１７９】
＜変動段階のアイコン変化予告演出（第２例）＞
変動段階のアイコン変化予告演出（第２例）において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間に、図２９（ａ）〜（ｈ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。アイコン変化予告演出の第２例は、キャラクターＡによる１回目のボール投げ演出において、変動アイコン画像４５のアイコン表示態様が変更されず、２回目のボール投げ演出でアイコン表示態様が変更される点で、アイコン変化予告演出の第１例と相違しているが、その他の内容は共通している。このため、第１例と共通している内容については簡単に説明する。
図２９（ａ）において、シフト表示された直後の変動アイコン画像４５が青アイコン（アイコン表示態様２）となっている。変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＡを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ａ及びボール画像４８Ａを表示させる。その後、図２９（ｂ）、（ｃ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａがボール画像４８Ａを投げ、投げられたボール画像４８Ａが変動アイコン画像４５に衝突するように表示を制御する。
【０１８０】
続いて、図２９（ｄ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａを消去させるとともに、変動アイコン画像４５を青アイコンのまま維持させる。その後、変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＡによる２回目のボール投げ演出を実行する。
この場合、図２９（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ａを再度表示させる。続いて、図２８（ｆ）、（ｇ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａがボール画像４８Ａを投げ、投げられたボール画像４８Ａが変動アイコン画像４５に衝突するように表示を制御する。続いて、図２９（ｈ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａを消去させるとともに、変動アイコン画像４５を青アイコンから緑アイコン（アイコン表示態様３）に変更させる。
【０１８１】
＜変動段階のアイコン変化予告演出（第３例）＞
変動段階のアイコン変化予告演出（第３例）において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間に、図３０（ａ）〜（ｈ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。アイコン変化予告演出の第３例は、キャラクターＡによる１回目のボール投げ演出において、変動アイコン画像４５のアイコン表示態様が１段階スキップして変更される点で、アイコン変化予告演出の第１例と相違しているが、その他の内容は共通している。このため、第１例と共通している内容については簡単に説明する。
図３０（ａ）において、シフト表示された直後の変動アイコン画像４５は青アイコン（アイコン表示態様２）となっている。変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＡを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ａ及びボール画像４８Ａを表示させる。その後、図３０（ｂ）、（ｃ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａがボール画像４８Ａを投げ、投げられたボール画像４８Ａが変動アイコン画像４５に衝突するように表示を制御する。
【０１８２】
続いて、図３０（ｄ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａを消去させるとともに、変動アイコン画像４５を青アイコンから赤アイコン（アイコン表示態様４）に変更させる。この例では、緑アイコン（アイコン表示態様３）をスキップして、緑アイコンの次の表示態様である赤アイコンを表示させている。その後、変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＡによる２回目のボール投げ演出を実行する。
この場合、図３０（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ａを再度表示させる。続いて、図３０（ｆ）、（ｇ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａがボール画像４８Ａを投げ、投げられたボール画像４８Ａが変動アイコン画像４５に衝突するように表示を制御する。続いて、図３０（ｈ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ａを消去させるとともに、変動アイコン画像４５を赤アイコンから虹アイコン（アイコン表示態様５）に変更させる。
【０１８３】
＜キャラクターＢを用いたアイコン変化予告演出＞
次に、本実施形態の遊技機１が実行可能な、矢を射るキャラクターＢを用いたアイコン変化予告演出について説明する。図３１は、キャラクターＢを用いた保留段階のアイコン変化予告演出の例を示し、図３２は、キャラクターＢを用いた変動段階のアイコン変化予告演出を示す。
【０１８４】
＜保留段階のアイコン変化予告演出＞
保留段階のアイコン変化予告演出において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間内に、図３１（ａ）〜（ｅ）又は図３１（ａ）〜（ｄ）、（ｆ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。
図３１（ａ）には、演出図柄３５に対する前回の変動表示の終了に伴って、シフト表示された直後の変動アイコン画像４５及び保留アイコン画像４６ａを示している。これらのアイコン画像４５、４６ａは、ともに白アイコン（アイコン表示態様１）である。
保留アイコン画像４６ａに対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＢを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ｂを表示させる。この時点において、キャラクター画像４７Ｂは、弓を引き絞った形態とされる。
続いて、図３１（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ｂを、矢を放った形態に変更させると共に、矢画像４８Ｂをキャラクター画像４７Ｂと保留アイコン画像４６ａの間の位置に表示させる。その後、ホストＣＰＵ１５１は、図３１（ｃ）に示すように、矢画像４８Ｂの表示位置を保留アイコン画像４６ａに近い位置に変更させ、図３１（ｄ）に示すように、矢画像４８Ｂの後側部分、及び、矢画像４８Ｂが保留アイコン画像４６ａに刺さったことを示す衝突画像４９を保留アイコン画像４６ａに重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストＣＰＵ１５１は、保留段階のアイコン変化予告演出における矢画像４８Ｂに関し、図２７を用いて説明した保留段階のアイコン変化予告演出におけるボール画像４８Ａよりも、表示上の移動速度が高くなるように画像表示装置３１を制御してもよい。
保留アイコン画像４６ａの表示態様を変更する場合、図３１（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ｂ、矢画像４８Ｂ及び衝突画像４９を消去させるとともに、保留アイコン画像４６ａを白アイコンから青アイコン（アイコン表示態様２）に変更させる。一方、保留アイコン画像４６ａの表示態様を変更しない場合、図３１（ｆ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ｂ、矢画像４８Ｂ及び衝突画像４９を消去させるとともに、保留アイコン画像４６ａを白アイコンのまま維持させる。
【０１８５】
＜変動段階のアイコン変化予告演出＞
変動段階のアイコン変化予告演出において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間に、図３２（ａ）〜（ｈ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。
図３２（ａ）には、演出図柄３５に対する前回の変動表示の終了に伴って、シフト表示された直後の変動アイコン画像４５を示している。図３１（ｅ）で説明したように、前回の変動表示の終了時において、保留アイコン画像４６ａが青アイコン（アイコン表示態様２）であった場合を例に挙げる。
変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＢを用いたアイコン変化予告演出を実行する。このため、図３２（ａ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ｂを表示させる。この時点において、キャラクター画像４７Ｂは、弓を引き絞った形態とされる。
続いて、図３２（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ｂを、矢を放った形態に変更させると共に、矢画像４８Ｂをキャラクター画像４７Ｂと変動アイコン画像４５の間の位置に表示させる。その後、ホストＣＰＵ１５１は、図３２（ｃ）に示すように、矢画像４８Ｂの後側部分と衝突画像４９を保留アイコン画像４６ａに重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストＣＰＵ１５１は、変動段階のアイコン変化予告演出における矢画像４８Ｂに関し、保留段階のアイコン変化予告演出における矢画像４８Ｂよりも表示上の移動速度が高くなるように、画像表示装置３１を制御してもよい。
その後、図３２（ｄ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ｂ及び矢画像４８Ｂを消去させるとともに、保留アイコン画像４６ａを青アイコンから緑アイコン（アイコン表示態様３）に変更させる。
【０１８６】
変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に応じて、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクターＢによる２回目の矢を射る演出を実行する。このため、図３２（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１のキャラクター画像表示領域４２にキャラクター画像４７Ｂを再度表示させる。この場合、図３２（ａ）と同じくキャラクター画像４７Ｂは、弓を引き絞った形態とされる。
続いて、図３２（ｆ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ｂを、矢を放った形態に変更させると共に、矢画像４８Ｂをキャラクター画像４７Ｂと変動アイコン画像４５の間の位置に表示させる。その後、ホストＣＰＵ１５１は、図３２（ｇ）に示すように、矢画像４８Ｂの後側部分と衝突画像４９を保留アイコン画像４６ａに重ねて表示させる。
本実施形態において、ホストＣＰＵ１５１は、２回目の演出における矢画像４８Ｂに関し、１回目の演出における矢画像４８Ｂよりも表示上の移動速度が高くなるように、画像表示装置３１を制御してもよい。
続いて、図３２（ｈ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像４７Ｂ、矢画像４８Ｂ及び衝突画像４９を消去させるとともに、変動アイコン画像４５を緑アイコンから赤アイコン（アイコン表示態様４）に変更させる。具体的には、変動アイコン画像４５を赤アイコンに変更させる。
【０１８７】
上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行するアイコン表示態様決定処理１について説明する。
【０１８８】
＜アイコン表示態様決定処理１＞
図３３は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理１を説明するフローチャートである。図３３に示すアイコン表示態様決定処理１は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行する処理（図２０のステップＳ６３３の処理）とされる。
【０１８９】
まず、ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行う。
次に、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ１２１は、変動アイコン表示領域４０又は保留アイコン表示領域４１（図２４参照）においてアイコン変化予告演出を行うか否かの判定を行う。アイコン変化予告演出を行うか否かは、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルと、により決定される。
なお、アイコン表示態様決定テーブルは、大当たりに当選しているときの方が、大当たりに当選していないときよりもアイコン変化予告演出が発生し易くなるように構成されている。
【０１９０】
ステップＳ８０２において、アイコン変化予告演出を行うと判定された場合（ステップＳ８０２でＹｅｓ）、ステップＳ８０５に移行し、アイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合（ステップＳ８０２でＮｏ）、ステップＳ８０３に移行する。
ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報を保留記憶領域にセットする。サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、アイコン画像の表示態様を決定する。ステップＳ８０２でアイコン変化予告演出を行わないと判定されていることから、ステップＳ８０２では、アイコン表示態様１（白アイコン）で維持されることが決定される。次に、サブＣＰＵ１２１は、この決定を反映したアイコン情報を、サブＲＡＭ１２３の第１保留記憶領域または第２保留記憶領域にセットする。具体的には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にアイコン情報がセットされる。
ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップＳ８１１の処理に移行する。
【０１９１】
ステップＳ８０２においてアイコン変化予告演出を行うと判定され、ステップＳ８０５へ移行した場合において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン画像４５、４６の変化タイミングを決定する処理を行う。変動アイコン画像４５の変化タイミングとしては、例えば、変動アイコン画像４５の変動アイコン表示領域４０への表示開始タイミングや演出図柄３５の変動表示期間がある。また、保留アイコン画像４６の変化タイミングとしては、例えば、保留アイコン画像４６（４６ａ〜４６ｄ）について、保留アイコン表示領域４１の何れかの表示領域４１ａ〜４１ｄへの表示開始タイミング、及び、演出図柄３５の変動表示期間がある。本実施形態において、変動アイコン画像４５については、演出図柄３５の１回の変動表示期間中に表示態様の変更が複数回可能とされ、保留アイコン画像４６（４６ａ〜４６ｄ）については、演出図柄３５の１回の変動表示期間中に表示態様の変更が１回可能とされる。
次に、ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン変化予告演出においてキャラクターを用いるか否かの判定を行う。キャラクターを用いるか否かについても、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとにより決定される。ここで、キャラクターを用いると判定された場合、使用対象となるキャラクターが複数種類のキャラクターＡ、Ｂの中から決定される。また、キャラクターを用いるか否かの判定結果に関わらず、アイコン画像４５、４６の表示態様（例えば白アイコン〜虹アイコン）について決定される。
なお、アイコン表示態様決定テーブルは、大当たりに当選しているときの方が、大当たりに当選していないときよりも、キャラクターを用いたアイコン変化予告演出が発生し易くなるように構成されている。
【０１９２】
ステップＳ８０６において、キャラクターを用いたアイコン変化予告演出を行うと判定された場合（ステップＳ８０６でＹｅｓ）、ステップＳ８０９に移行し、キャラクターを用いたアイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合（ステップＳ８０６でＮｏ）、ステップＳ８０７に移行する。
ステップＳ８０７において、サブＣＰＵ１２１は、決定したアイコン変化予告演出に関するアイコン演出情報と、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報とを含むアイコン情報を、保留記憶領域にセットする。アイコン情報をセットする保留記憶領域は上述した通りである。
ステップＳ８０８において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップＳ８１１の処理に移行する。
ステップＳ８０９において、サブＣＰＵ１２１は、決定したアイコン変化予告演出に関するアイコン演出情報と、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報と、使用するキャラクターに関するキャラクター演出情報とを含むアイコン情報を、保留記憶領域にセットする。アイコン情報をセットする保留記憶領域は上述した通りである。
ステップＳ８１０において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップＳ８１１の処理に移行する。
ステップＳ８１１において、サブＣＰＵ１２１は、上述の各処理で表示記憶領域にセットしたアイコン画像情報を画像制御基板１５０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様決定処理を終了する。
【０１９３】
このように本実施形態の遊技機１では、演出制御基板１２０が、主制御基板１１０から始動入賞指定コマンドを受信した場合、受信した始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、アイコン変化予告演出が行われるか否かが決定される。また、キャラクターを用いた演出が行われるか否かも決定される。アイコン変化予告演出において、変動アイコン画像４５については、演出図柄３５（或いは特別図柄）の１回の変動表示期間中に表示態様の変更が複数回可能とされ、保留アイコン画像４６（４６ａ〜４６ｄ）については、演出図柄３５（或いは特別図柄）の１回の変動表示期間中に表示態様の変更が１回可能とされる。
このように、変動アイコン画像４５については、保留アイコン画像４６よりも、演出図柄３５の１回の変動表示期間中における表示態様の変更可能回数が多く定められている。このため、保留アイコン画像４６に対する大当たり期待度が低くても、変動アイコン画像４５に移行した段階で表示態様が複数回変更される可能性がある。従って、変動アイコン画像４５に移行した後も、変動アイコン画像４５の表示態様の変化に起因して、大当たり期待度の高さを遊技者に示唆することができ、ひいては大当たりへの期待感を抱かせることができる。
また、キャラクターを用いた演出を行った場合には、キャラクターを用いた演出を行わなかった場合よりも、遊技者に、大当たりへの期待感を抱かせることができる。
【０１９４】
また、本実施形態の遊技機１では、変動段階における当該アイコン画像４５の変化可能回数と、保留段階における保留アイコン画像４６の総変化可能回数とが異なる場合がある。
図２８、図３０、図３２で説明した例において、当該アイコン画像４５の変化可能回数は２回である。これに対し、図２７、図３１で説明した例において、保留アイコン画像４６は、演出図柄３５の１回の変動表示期間中に表示態様の変更が１回可能である。このため、保留段階における保留アイコン画像４６の総変化可能回数は、始動口１３、１４への入球に伴い、図２４（ａ）に示す保留アイコン表示領域４１ａ〜４１ｄの何れかに保留アイコン画像４６ａ〜４６ｄとして表示されるかに応じて定まる。
例えば、保留アイコン表示領域４１ｄに保留アイコン画像４６ｄとして表示された保留アイコン画像４６は、保留段階において表示態様の変更が３回可能である。同様に、始動口１３、１４への入球に伴い、保留アイコン表示領域４１ｂに保留アイコン画像４６ｂとして表示された保留アイコン画像４６は、保留段階において表示態様の変更が１回可能である。
このように、変動段階における当該アイコン画像４５の変化可能回数と、保留段階における保留アイコン画像４６の総変化可能回数とが異なる場合があることから、各アイコン画像４５、４６を変化させる態様にバリエーションを持たせることができ、各アイコン画像４５、４６を用いた新たな遊技演出を実現できる。
【０１９５】
前述の実施形態では、３種類のアイコン変化予告演出を例に挙げて説明した。具体的には、図２５及び図２６で説明したキャラクターを用いないアイコン変化予告演出（以下、キャラクターなしの予告演出ともいう）と、図２７〜図３０で説明したキャラクターＡを用いたアイコン変化予告演出（以下、キャラクターＡの予告演出ともいう）と、図３１〜図３２で説明したキャラクターＢを用いたアイコン変化予告演出（以下、キャラクターＢの予告演出ともいう）を例に挙げた。
これらのアイコン変化予告演出では、保留アイコン画像４６に対するアイコン変化予告演出（以下、保留段階の予告演出ともいう）と、変動アイコン画像４５に対するアイコン変化予告演出（以下、変動段階の予告演出ともいう）とで、同じ種類の予告演出を行っていた。
ここで、保留段階の予告演出と変動段階の予告演出に関し、演出の種類を同じ種類としてもよいし、異なる種類としてもよい。例えば、図３４に示すように、予告演出の組合せ１Ａ〜３Ａ、１Ｂ〜３Ｂ、１Ｃ〜３Ｃからなる９種類の組合せを設定できる。
【０１９６】
演出組合せ１Ａでは、保留段階の予告演出と変動段階の予告演出のそれぞれで、キャラクターなしの予告演出が行われる。演出組合せ２Ａにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターＡの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターなしの予告演出が行われる。演出組合せ３Ａにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターＢの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターなしの予告演出が行われる。
演出組合せ１Ｂにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターなしの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターＡの予告演出が行われる。演出組合せ２Ｂでは、保留段階の予告演出と変動段階の予告演出のそれぞれで、キャラクターＡの予告演出が行われる。演出組合せ３Ｂにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターＢの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターＡの予告演出が行われる。
演出組合せ１Ｃにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターなしの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターＢの予告演出が行われる。演出組合せ２Ｃにおいて、保留段階の予告演出ではキャラクターＡの予告演出が行われ、変動段階の予告演出ではキャラクターＢの予告演出が行われる。演出組合せ３Ｃでは、保留段階の予告演出と変動段階の予告演出のそれぞれで、キャラクターＢの予告演出が行われる。
なお、これらの演出組合せ１Ａ〜３Ａ、１Ｂ〜３Ｂ、１Ｃ〜３Ｃに関し、大当たり期待度と対応付けしてもよい。例えば、図３４に示すように、演出組合せ１Ａ＜演出組合せ２Ａ＜演出組合せ３Ａ＜演出組合せ１Ｂ＜演出組合せ２Ｂ＜演出組合せ３Ｂ＜演出組合せ１Ｃ＜演出組合せ２Ｃ＜演出組合せ３Ｃの順に高くなるように、大当たり期待度を設定できる。このように、各演出組合せ１Ａ〜３Ａ、１Ｂ〜３Ｂ、１Ｃ〜３Ｃを大当たり期待度と対応付けることで、アイコン変化予告におけるキャラクターの使用／非使用やキャラクターの種類によって、大当たり期待度の高さを遊技者に示唆できる。
【０１９７】
＜台座を利用した先読み演出＞
前述した実施形態におけるアイコン変化予告演出では、保留段階で保留アイコン画像４６ａ〜４６ｄの表示態様を変更させていた。アイコン変化予告演出に関し、保留段階において台座画像５０を先読みに応じた表示態様とし、予告対象の保留が変動段階に至った段階で、変動アイコン画像４５の表示態様を変更させるように構成してもよい。
以下、図３５を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な、台座画像５０を先読みに応じた表示態様にする先読み演出について説明する。
【０１９８】
図３５（ａ）に示すように、保留アイコン画像４６ａが保留アイコン表示領域４１ａに、保留アイコン画像４６ｂが保留アイコン表示領域４１ｂにそれぞれ表示され、かつ、演出図柄３５が変動表示中の状態で、第１始動口１３へ入球されると、演出制御基板１２０でアイコン表示態様決定処理（Ｓ６３３、図２０）が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板１５０に送信される。ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づき、保留アイコン画像４６ｃを、保留アイコン表示領域４１ｃに表示させる。
図３５（ｂ）に示すように、演出図柄３５が変動表示を継続している状態で、第１始動口１３へさらに入球されると、演出制御基板１２０でアイコン表示態様決定処理（Ｓ６３３、図２０）が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板１５０に送信される。ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づき、保留アイコン画像４６ｄを、保留アイコン表示領域４１ｄに表示させる。
図３５（ｃ）に示すように、演出図柄３５の変動表示が停止されると、演出制御基板１２０において、アイコン表示態様更新処理（Ｓ６４３、図２０）が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板１５０に送信される。ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づき、変動アイコン画像４５を変動アイコン画像表示領域４０に表示させるとともに、保留アイコン画像４６ａ〜４６ｃを保留アイコン表示領域４１ａ〜４１ｃに表示させる。
【０１９９】
図３５（ｄ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、保留アイコン画像４６ｂに対応するアイコン画像情報に基づき、台座画像５０を先読みに応じた表示態様にする。本実施形態では、赤アイコンで用いられる星形の記号が台座画像５０に表示されている。この記号が台座画像５０に表示されたことで、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができる。
図３５（ｅ）に示すように、演出図柄３５の変動表示が停止されると、演出制御基板１２０において、アイコン表示態様更新処理（Ｓ６４３、図２０）が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板１５０に送信される。ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づき、変動アイコン画像４５を変動アイコン画像表示領域４０に表示させるとともに、保留アイコン画像４６ａ、４６ｂを、保留アイコン表示領域４１ａ、４１ｂに表示させる。また、ホストＣＰＵ１５１は、台座画像５０への表示態様を維持させる。
図３５（ｆ）に示すように、演出図柄３５の変動表示が停止されると、演出制御基板１２０において、アイコン表示態様更新処理（Ｓ６４３、図２０）が行われ、アイコン画像情報が画像制御基板１５０に送信される。ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づき、変動アイコン画像４５を変動アイコン画像表示領域４０に表示させるとともに、保留アイコン画像４６ａを保留アイコン表示領域４１ａに表示させる。
【０２００】
図３５（ｇ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、変動アイコン画像４５に対応するアイコン画像情報に基づき、変動アイコン画像４５を白アイコン（アイコン表示態様１）から赤アイコン（アイコン表示態様４）に変更させる。
このように、本実施形態では、台座画像５０を先読みに応じた表示態様にするとともに、保留アイコン画像４６の表示態様を白アイコンのままで維持している。これにより、保留アイコン画像４６が複数表示されている状態において、遊技者は、予告演出の対象となる保留が変動段階に至るまで、何れの保留アイコン画像４６（４６ａ〜４６ｄ）が予告演出の対象となっているか判別し難い。
このため、予告演出の対象となる保留アイコン画像４６の表示態様を変化させる構成に比べて、予告演出の対象となる保留アイコン画像４６ａ〜４６ｄを想像させる楽しみを付与することができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上述の実施形態では、台座画像５０を用いて先読み演出を行ったが、台座画像５０とは異なる先読み用画像や先読み表示手段を用いて先読み演出を行うことも可能である。
【０２０１】
次に、台座を利用した先読み演出を実現するために演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行するアイコン表示態様決定処理２について説明する。
＜アイコン表示態様決定処理２＞
図３６は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理２を説明するフローチャートである。図３６に示すアイコン表示態様決定処理２は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行する処理（図２０のステップＳ６３３の処理）とされる。なお、図３３で説明したアイコン表示態様決定処理１と共通する内容については簡単に説明をする。
【０２０２】
まず、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ８２１において、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行い、ステップＳ８２２において、アイコン変化予告演出を行うか否かの判定を行う。アイコン変化予告演出を行うか否かは、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとにより決定される。
ステップＳ８２２において、アイコン変化予告演出を行うと判定された場合（ステップＳ８２２でＹｅｓ）、ステップＳ８２５に移行し、アイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合（ステップＳ８２２でＮｏ）、ステップＳ８２３に移行する。
ステップＳ８２３において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報を保留記憶領域にセットする。ステップＳ８２２でアイコン変化予告演出を行わないと判定されていることから、アイコン表示態様１（白アイコン）で維持されることが決定される。次に、サブＣＰＵ１２１は、この決定を反映したアイコン情報を、サブＲＡＭ１２３の第１保留記憶領域または第２保留記憶領域にセットする。
ステップＳ８２４において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップＳ８３１の処理に移行する。
【０２０３】
ステップＳ８２２においてアイコン変化予告演出を行うと判定され、ステップＳ８２５へ移行した場合において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン画像４５、４６の変化タイミングを決定する処理を行う。
次に、ステップＳ８２６において、サブＣＰＵ１２１は、台座を利用した先読み演出を行うか否かの判定を行う。この先読み演出を行うか否かについても、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとにより決定される。
ステップＳ８２６において、先読み演出を行うと判定された場合（ステップＳ８２６でＹｅｓ）、ステップＳ８２９に移行し、先読み演出を行うと判定されなかった場合（ステップＳ８２６でＮｏ）、ステップＳ８２７に移行する。
【０２０４】
ステップＳ８２７において、サブＣＰＵ１２１は、決定したアイコン変化予告演出に関するアイコン演出情報と、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報とを含むアイコン情報を、保留記憶領域にセットする。ステップＳ８２８において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップＳ８３１の処理に移行する。
ステップＳ８２９において、サブＣＰＵ１２１は、決定した先読み演出に関するアイコン演出情報と、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報と、使用するキャラクターに関するキャラクター演出情報とを含むアイコン情報を、保留記憶領域にセットする。アイコン情報をセットする保留記憶領域は上述した通りである。ステップＳ８３０において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた保留記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップＳ８３１の処理に移行する。
ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、上述の各処理で表示記憶領域にセットしたアイコン画像情報を画像制御基板１５０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様決定処理を終了する。
【０２０５】
このように本実施形態の遊技機１では、演出制御基板１２０が、主制御基板１１０から始動入賞指定コマンドを受信した場合、受信した始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、アイコン変化予告演出が行われるか否かが決定される。また、台座を利用した先読み演出が行われるか否かも決定される。
また、先読み演出を行った場合には、先読み演出を行わなかった場合よりも、遊技者に、大当たりへの大きな期待感を抱かせることができる。
なお、前述の実施形態において、保留段階の保留アイコン画像４６については、白アイコン（アイコン表示態様１）で維持していたが、表示態様を変化させるように構成してもよい。表示態様を変化させるに際し、キャラクターを用いた演出を行ってもよい。
【０２０６】
＜通常ハズレのアイコン演出＞
図１０の事前判定テーブルで説明したように、リーチを伴わない通常ハズレにおいて、演出制御基板１２０は、当該リーチを伴わない通常ハズレに対応する演出図柄３５の変動開始時の保留個数によって当該変動時間が決定されることから、当該変動時間を事前に認識することはできない。通常ハズレにおいて演出制御基板１２０は、通常ハズレに対応する演出図柄３５の変動開始時（変動段階の開始時）に、主制御基板１１０から送信された、変動開始時の保留個数によって決定される変動パターン指定コマンドに基づき、演出図柄３５の変動時間を認識している（図２０、Ｓ６４２）。
仮に、通常ハズレに対応するアイコン演出の内容（アイコン演出の実行時間）を事前に決定してしまうと、通常ハズレに対応する演出図柄３５の変動時間によっては、アイコン演出が終了していないにも関わらず演出図柄３５の変動が終了してしまったり、アイコン演出が終了したにも関わらず演出図柄３５の変動が終了していないという不都合が生じ得る。
本実施形態の遊技機１では、このような不都合を解消すべく、通常ハズレ時における演出図柄３５の変動時間の種類毎に応じてアイコン演出を選択するように構成した。以下、説明する。
【０２０７】
＜通常ハズレ（４秒間）のアイコン演出＞
図３７は、演出図柄３５の変動時間が４秒間の通常ハズレに対応するアイコン演出の例を示す。通常ハズレのアイコン演出において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間に、図３７（ａ）〜（ｄ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。
図３７（ａ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて演出図柄３５の変動表示を開始させ、アイコン画像情報に基づいて変動アイコン画像４５を表示させる。この例において、変動アイコン画像４５は白アイコン（アイコン表示態様１）である。
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の演出図柄３５の変動表示時間が４秒であることを認識している。このため、演出制御基板１２０は、４秒間の通常ハズレのアイコン演出に対応するアイコン画像情報を画像制御基板１５０に送信する。
【０２０８】
図３７（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づいて、キャラクター画像表示領域４２に、キャラクター画像５１Ａを表示させる。キャラクター画像５１Ａは、変動アイコン画像４５に対してチョップを行うキャラクターの画像である。図３７（ｂ）では、チョップを行う前の右腕を振り上げた形態のキャラクター画像５１Ａが、キャラクター画像表示領域４２に表示されている。
図３７（ｃ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、受信したアイコン画像情報に基づいて、キャラクター画像表示領域４２に表示されるキャラクター画像５１Ａの形態を変更させる。図３７（ｃ）では、変動アイコン画像４５に対してチョップを行った形態のキャラクター画像５１Ａが、キャラクター画像表示領域４２に表示されている。また、チョップが変動アイコン画像４５に当たったことを示す衝突画像４９が変動アイコン画像４５に重ねて表示されている。
図３７（ｄ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、アイコン演出の終了に伴って、キャラクター画像表示領域４２からキャラクター画像５１Ａ及び衝突画像４９を消去し、変動アイコン画像４５を白アイコンのまま維持する。
【０２０９】
＜通常ハズレ（８秒間）のアイコン演出＞
図３８は、演出図柄３５の変動時間が８秒間の通常ハズレに対応するアイコン演出の例を示す。通常ハズレのアイコン演出において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間に、図３８（ａ）〜（ｆ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。
図３８（ａ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて演出図柄３５の変動表示を開始させ、アイコン画像情報に基づいて変動アイコン画像４５を表示させる。この例において、変動アイコン画像４５は白アイコン（アイコン表示態様１）である。
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の演出図柄３５の変動表示時間が８秒であることを認識している。このため、演出制御基板１２０は、８秒間の通常ハズレのアイコン演出に対応するアイコン画像情報を画像制御基板１５０に送信する。
【０２１０】
図３８（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像表示領域４２に、キャラクター画像５１Ｂを表示させる。キャラクター画像５１Ｂは、変動アイコン画像４５に対してパンチを行うキャラクターの画像である。図３８（ｂ）では、１回目のパンチに備えて構えた形態のキャラクター画像５１Ｂが、キャラクター画像表示領域４２に表示されている。
図３８（ｃ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像表示領域４２に表示されるキャラクター画像５１Ｂの形態を変更させる。図３８（ｃ）では、変動アイコン画像４５に対して１回目のパンチを行った形態のキャラクター画像５１Ｂが、キャラクター画像表示領域４２に表示されている。また、パンチが変動アイコン画像４５に当たったことを示す衝突画像４９が変動アイコン画像４５に重ねて表示されている。
図３８（ｄ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、２回目のパンチに備えて構えた形態のキャラクター画像５１Ｂを、キャラクター画像表示領域４２に表示させている。
図３８（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、変動アイコン画像４５に対して２回目のパンチを行った形態のキャラクター画像５１Ｂを、キャラクター画像表示領域４２に表示させている。また、パンチが変動アイコン画像４５に当たったことを示す衝突画像４９を変動アイコン画像４５に重ねて表示させている。
図３８（ｆ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、アイコン演出の終了に伴って、キャラクター画像表示領域４２からキャラクター画像５１Ｂを消去し、変動アイコン画像４５を白アイコンのまま維持する。
【０２１１】
＜通常ハズレ（１２秒間）のアイコン演出＞
図３９は、演出図柄３５の変動時間が１２秒間の通常ハズレに対応するアイコン演出の例を示す。通常ハズレのアイコン演出において、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５に対する１回の変動表示期間に、図３９（ａ）〜（ｈ）の表示演出を画像表示装置３１に実行させる。
図３９（ａ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて演出図柄３５の変動表示を開始させ、アイコン画像情報に基づいて変動アイコン画像４５を表示させる。この例において、変動アイコン画像４５は白アイコン（アイコン表示態様１）である。
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の演出図柄３５の変動表示時間が１２秒であることを認識している。このため、演出制御基板１２０は、１２秒間の通常ハズレのアイコン演出に対応するアイコン画像情報を画像制御基板１５０に送信する。
【０２１２】
図３９（ｂ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像表示領域４２に、キャラクター画像５１Ｃを表示させる。キャラクター画像５１Ｃは、変動アイコン画像４５に対して跳び蹴りを行うキャラクターの画像である。図３９（ｂ）では、１回目の跳び蹴りに備えて構えた形態のキャラクター画像５１Ｃが、キャラクター画像表示領域４２に表示されている。
図３９（ｃ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、キャラクター画像表示領域４２に表示されるキャラクター画像５１Ｃの形態を変更させる。図３９（ｃ）では、変動アイコン画像４５に対して１回目の跳び蹴りを行った形態のキャラクター画像５１Ｃが、キャラクター画像表示領域４２に表示されている。また、跳び蹴りが変動アイコン画像４５に当たったことを示す衝突画像４９が変動アイコン画像４５に重ねて表示されている。
図３９（ｄ）、（ｅ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、２回目の跳び蹴りに備えて構えた形態のキャラクター画像５１Ｃを、キャラクター画像表示領域４２に表示させた後、変動アイコン画像４５に対して２回目の跳び蹴りを行った形態のキャラクター画像５１Ｃ、及び、衝突画像４９を表示させている。
図３９（ｆ）、（ｇ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、３回目の跳び蹴りに備えて構えた形態のキャラクター画像５１Ｃを、キャラクター画像表示領域４２に表示させた後、変動アイコン画像４５に対して３回目の跳び蹴りを行った形態のキャラクター画像５１Ｃ、及び、衝突画像４９を表示させている。
図３９（ｈ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、アイコン演出の終了に伴って、キャラクター画像表示領域４２からキャラクター画像５１Ｃ及び衝突画像４９を消去し、変動アイコン画像４５を白アイコンのまま維持する。
【０２１３】
このように、本実施形態では、演出図柄３５の変動時間が複数種類定められている通常ハズレにおいて、演出図柄３５の変動時間の種類に応じてアイコン演出を選択するように構成した。これにより、演出図柄３５の変動時間に適した時間長のアイコン演出を行うことができる。その結果、アイコン演出の時間が短すぎたり、アイコン演出が途中で終わってしまったりする不都合を抑制でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１４】
次に、通常ハズレのアイコン演出を実現するために演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行するアイコン表示態様決定処理３、及び、アイコン表示更新処理について説明する。
＜アイコン表示態様決定処理３＞
図４０は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理３を説明するフローチャートである。図４０に示すアイコン表示態様決定処理３は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行する処理（図２０のステップＳ６３３の処理）とされる。なお、図３３で説明したアイコン表示態様決定処理１と共通する内容については簡単に説明をする。
【０２１５】
まず、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ８４１において、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行い、ステップＳ８４２において、リーチを伴わない通常ハズレか否かの判定を行う。リーチを伴わない通常ハズレか否かの判定は、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて判定する。ステップＳ８４２において、通常ハズレであると判定された場合（ステップＳ８４２でＹｅｓ）、ステップＳ８４３に移行し、通常ハズレであると判定されなかった場合（ステップＳ８４２でＮｏ）、アイコン表示態様決定処理を終了する。
ステップＳ８４３において、サブＣＰＵ１２１は、通常ハズレのアイコン演出を行うか否かの抽選処理を行う。この抽選は、始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとによって行われる。
ステップＳ８４４において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ８４３の抽選結果に基づいて通常ハズレのアイコン演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ８４４において、アイコン演出を実行すると判定された場合（ステップＳ８４４でＹｅｓ）、ステップＳ８４５に移行し、アイコン演出を実行すると判定されなかった場合（ステップＳ８４４でＮｏ）、アイコン表示態様決定処理を終了する。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ８４５において、通常ハズレアイコン演出フラグをオンに設定し、ステップＳ８４６において、通常ハズレアイコン演出フラグをサブＲＡＭ１２３の保留記憶領域（第１記憶領域〜第８記憶領域）にセットする。サブＣＰＵ１２１は、通常ハズレアイコン演出フラグのセット後、アイコン表示態様決定処理を終了する。
【０２１６】
＜アイコン表示態様更新処理＞
図４１は、演出制御基板によるアイコン表示態様更新処理を説明するフローチャートである。図４１に示すアイコン表示態様更新処理は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行する処理（図２０のステップＳ６４３の処理）とされる。
【０２１７】
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ８５１において、サブＲＡＭ１２３の保留記憶領域に記憶された各種情報（例えばアイコン情報や通常ハズレアイコン演出フラグ）を保留記憶領域が備える１つ前の記憶領域にシフトし、ステップＳ８５２において、サブＲＡＭ１２３の表示記憶領域に記憶されたアイコン画像情報を表示記憶領域が備える１つ前の記憶領域にシフトする。
ステップＳ８５３において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の判定記憶領域に、オン状態の通常ハズレアイコン演出フラグが記憶されているか否かを判定する。ステップＳ８５３において、オン状態の通常ハズレアイコン演出フラグが記憶されていると判定された場合（ステップＳ８５３でＹｅｓ）、ステップＳ８５４に移行し、記憶されていると判定されなかった場合（ステップＳ８５４でＮｏ）、ステップＳ８５８に移行する。
【０２１８】
ステップＳ８５４において、サブＣＰＵ１２１は、変動時間情報取得処理を行う。この変動時間情報取得処理において、サブＣＰＵ１２１は、変動パターン指定コマンドを解析することで、演出図柄３５の変動時間情報を取得する。
本実施形態では、図８、図９を用いて説明したように、変動パターン５、１５に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０５Ｈ」、「Ｅ７Ｈ」「０５Ｈ」、「Ｅ６Ｈ」「０ＦＨ」、「Ｅ７Ｈ」「０ＦＨ」を受信した場合、サブＣＰＵ１２１は、変動時間情報として１２秒を取得する。また、変動パターン８、１８に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」、「Ｅ７Ｈ」「０８Ｈ」、「Ｅ７Ｈ」「１２Ｈ」を受信した場合、サブＣＰＵ１２１は、変動時間情報として８秒を取得する。同様に、変動パターン９、１９に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０９Ｈ」、「Ｅ７Ｈ」「０９Ｈ」、「Ｅ７Ｈ」「１３Ｈ」を受信した場合、サブＣＰＵ１２１は、変動時間情報として４秒を取得する。
ステップＳ８５５において、サブＣＰＵ１２１は、通常ハズレアイコン演出態様決定処理を行う。この通常ハズレアイコン演出態様決定処理において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ８５４で取得した変動時間情報に応じ、通常ハズレのアイコン演出態様を決定する。例えば、取得した変動時間情報が１２秒であった場合、サブＣＰＵ１２１は、図３９を用いて説明した通常ハズレ（１２秒間）のアイコン演出を決定する。また、サブＣＰＵ１２１は、取得した変動時間情報が８秒であった場合、図３８を用いて説明した通常ハズレ（８秒間）のアイコン演出を決定し、取得した変動時間情報が４秒であった場合、図３７を用いて説明した通常ハズレ（４秒間）のアイコン演出を決定する。
【０２１９】
ステップＳ８５６において、サブＣＰＵ１２１は、決定した通常ハズレのアイコン演出態様を示す情報を、サブＲＡＭ１２３の判定記憶領域にセットする。また、ステップＳ８５７において、サブＣＰＵ１２１は、決定した通常ハズレのアイコン演出態様に基づいたアイコン画像情報を、判定記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。
ステップＳ８５８において、サブＣＰＵ１２１は、表示記憶領域にセットしたアイコン画像情報を画像制御基板１５０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様更新処理を終了する。
【０２２０】
このように本実施形態の遊技機１では、演出制御基板１２０が、主制御基板１１０から始動入賞指定コマンドを受信した場合、受信した始動入賞指定コマンドの解析結果と、演出用乱数値と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルとに基づいて、通常ハズレのアイコン演出が行われるか否かが決定される。これにより、演出図柄３５の変動開始時まで変動時間を認識できない通常ハズレであっても、変動時間に適した時間長のアイコン演出を行うことができる。
なお、通常ハズレのアイコン演出において、変動アイコン画像４５については、白アイコン（アイコン表示態様１）で維持していた。変動アイコン画像４５に関し、キャラクター画像５１（５１Ａ〜５１Ｃ）の動きに連動させて、表示態様を変化させるように構成してもよい。例えば、通常ハズレであっても変動アイコン画像４５を青アイコン（アイコン表示態様２）までには変更可能としてもよい。
【０２２１】
また、通常ハズレのアイコン演出では、演出図柄３５に対応する変動アイコン画像４５に対し、キャラクター画像５１（５１Ａ〜５１Ｃ）がチョップ、パンチおよび跳び蹴りをする演出を行っていた。言い換えれば、大当たり判定の対象となっている変動アイコン画像４５に対してキャラクター画像５１が演出を行っていた。これに限らず、演出図柄３５が通常ハズレの組合せで停止表示される場合、当該演出図柄３５の変動表示中に、保留段階の保留アイコン画像４６に対してキャラクター画像５１が演出を行ってもよい。
【０２２２】
例えば、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが変動パターン９、１９（図８、図９参照）に対応するコマンドであった場合を想定する。この場合、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５の変動時間として４秒を取得する。そして、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５が変動している４秒の間に、図３７で説明したキャラクター画像５１Ａを用いて、例えば保留アイコン画像４６ａ（図２４（ａ）参照）に対してチョップを１回行うアイコン演出を実行させる。
次に、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが変動パターン５、１５（図８、図９参照）に対応するコマンドであった場合を想定する。この場合、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５の変動時間として１２秒を取得する。そして、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５が変動している１２秒の間に、図３９で説明したキャラクター画像５１Ｃを用いて、例えば保留アイコン画像４６ｃ（図２４（ａ）参照）に対して跳び蹴りを３回行うアイコン演出を実行させる。
なお、これらのアイコン演出に連動して、対象となる保留アイコン画像４６ａ、４６ｃの表示態様を変更させてもよい。例えば、保留アイコン画像４６ａを白アイコン（アイコン表示態様１）から青アイコン（アイコン表示態様２）に変更させてもよい。また、アイコン演出の実行前と実行後で、対象となる保留アイコン画像４６ａ、４６ｃを同じ表示態様で維持してもよい。
また、このアイコン演出では、キャラクター表示領域４２（図２４（ａ）等）が、キャラクター画像５１の移動表示範囲に応じて拡張される。
【０２２３】
本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段（例えばステップＳ１２３、Ｓ１２４）と、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段（例えばステップＳ１８４）と、特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（例えば特別図柄表示装置２０、２１）と、判定情報の内容を示唆する示唆画像（例えばアイコン画像４５、４６）を、第１表示態様と第１表示態様とは異なる第２表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能な示唆画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、示唆画像表示手段に表示する示唆画像の表示制御を行う示唆画像表示制御手段（例えばステップＳ６３３、Ｓ６４３）と、を備え、示唆画像表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定の対象となる一の判定情報に対応する示唆画像の表示態様の変更可能回数を、当該一の判定情報に対応する図柄の変動表示中と、当該一の判定情報以外の判定情報に対応する図柄の変動表示中とで異ならせる。この構成により、これまでにない示唆画像を利用した演出を行うことが可能になる。
【０２２４】
なお、本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を判定情報に基づいて行うとともに、示唆画像により判定情報の内容を示唆する各種の遊技機に適用できる。
【符号の説明】
【０２２５】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  演出図柄、４５  変動アイコン画像、４６  保留アイコン画像、５０  台座画像、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年1月9日(2018.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記判定情報の内容を示唆する示唆画像を、当該判定情報が前記特別遊技を実行するとの内容であることを期待させる第１表示態様と、前記第１表示態様とは異なり、当該判定情報が前記特別遊技を実行するとの内容であることを前記第１表示態様よりも期待させる第２表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能な示唆画像表示手段と、
前記示唆画像表示手段に表示する前記示唆画像の表示制御を行うとともに、前記特別遊技判定手段による判定の対象となる一の判定情報に対応する示唆画像の表示態様の変更可能回数を、当該一の判定情報に対応する前記図柄の変動表示中と、当該一の判定情報以外の判定情報に対応する前記図柄の変動表示中とで異ならせる示唆画像表示制御手段と、
変更アクションを実行するキャラクター画像を表示可能なキャラクター画像表示手段と、
前記キャラクター画像表示手段に表示する前記キャラクター画像の表示制御を行うキャラクター画像表示制御手段と、
前記示唆画像の表示態様が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更されることを期待させる変更示唆画像を表示可能な変更示唆画像表示手段と、
前記変更示唆画像表示手段に表示する前記変更示唆画像の表示制御を行う変更示唆画像表示制御手段と、
を備え、
前記キャラクター画像表示制御手段は、前記示唆画像の表示態様が変更される前に、前記キャラクター画像に前記変更アクションを実行させ、
前記変更示唆画像表示制御手段は、前記変更アクションに連動して前記変更示唆画像を前記示唆画像に重畳して表示した後に当該変更示唆画像を消去し、
前記示唆画像表示制御手段は、前記変更示唆画像が消去された後に前記第１表示態様から表示態様が変更された前記第２表示態様の示唆画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定情報の内容を示唆する示唆画像を、当該判定情報が前記特別遊技を実行するとの内容であることを期待させる第１表示態様と、前記第１表示態様とは異なり、当該判定情報が前記特別遊技を実行するとの内容であることを前記第１表示態様よりも期待させる第２表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能な示唆画像表示手段と、前記示唆画像表示手段に表示する前記示唆画像の表示制御を行うとともに、前記特別遊技判定手段による判定の対象となる一の判定情報に対応する示唆画像の表示態様の変更可能回数を、当該一の判定情報に対応する前記図柄の変動表示中と、当該一の判定情報以外の判定情報に対応する前記図柄の変動表示中とで異ならせる示唆画像表示制御手段と、変更アクションを実行するキャラクター画像を表示可能なキャラクター画像表示手段と、前記キャラクター画像表示手段に表示する前記キャラクター画像の表示制御を行うキャラクター画像表示制御手段と、前記示唆画像の表示態様が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更されることを期待させる変更示唆画像を表示可能な変更示唆画像表示手段と、前記変更示唆画像表示手段に表示する前記変更示唆画像の表示制御を行う変更示唆画像表示制御手段と、を備え、前記キャラクター画像表示制御手段は、前記示唆画像の表示態様が変更される前に、前記キャラクター画像に前記変更アクションを実行させ、前記変更示唆画像表示制御手段は、前記変更アクションに連動して前記変更示唆画像を前記示唆画像に重畳して表示した後に当該変更示唆画像を消去し、前記示唆画像表示制御手段は、前記変更示唆画像が消去された後に前記第１表示態様から表示態様が変更された前記第２表示態様の示唆画像を表示可能であることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２２３】
本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する取得手段（例えばステップＳ１２３、Ｓ１２４）と、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段（例えばステップＳ１８４）と、特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（例えば特別図柄表示装置２０、２１）と、判定情報の内容を示唆する示唆画像（例えばアイコン画像４５、４６）を、当該判定情報が特別遊技を実行するとの内容であることを期待させる第１表示態様と、第１表示態様とは異なり、当該判定情報が特別遊技を実行するとの内容であることを第１表示態様よりも期待させる第２表示態様とを含む複数の表示態様のうちのいずれか一の表示態様にて表示可能な示唆画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、示唆画像表示手段に表示する示唆画像の表示制御を行うとともに、特別遊技判定手段による判定の対象となる一の判定情報に対応する示唆画像の表示態様の変更可能回数を、当該一の判定情報に対応する図柄の変動表示中と、当該一の判定情報以外の判定情報に対応する図柄の変動表示中とで異ならせる示唆画像表示制御手段（例えばステップＳ６３３、Ｓ６４３）と、変更アクションを実行するキャラクター画像（例えばキャラクター画像４７Ａ）を表示可能なキャラクター画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、キャラクター画像表示手段に表示するキャラクター画像の表示制御を行うキャラクター画像表示制御手段（例えばステップＳ６３３、Ｓ６４３）と、示唆画像の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変更されることを期待させる変更示唆画像（例えば衝突画像４９）を表示可能な変更示唆画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、変更示唆画像表示手段に表示する変更示唆画像の表示制御を行う変更示唆画像表示制御手段（例えばステップＳ６３３、Ｓ６４３）と、を備え、キャラクター画像表示制御手段は、示唆画像の表示態様が変更される前に、キャラクター画像に変更アクションを実行させ、変更示唆画像表示制御手段は、変更アクションに連動して変更示唆画像を示唆画像に重畳して表示した後に当該変更示唆画像を消去し、示唆画像表示制御手段は、変更示唆画像が消去された後に第１表示態様から表示態様が変更された第２表示態様の示唆画像を表示可能であることを特徴とする。この構成により、これまでにない示唆画像を利用した演出を行うことが可能になる。