(57)【要約】【課題】ゲームにおいて表示されるリワード広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供すること。【解決手段】ゲームの実行状況が所与の広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件を満たした場合にリワード付き広告（リワード広告）を表示制御する。その視聴に対する特典を、ゲームに係る前記プレーヤのユーザデータ及び／又はプレイデータに応じて設定して、当該特典をプレーヤに付与する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
前記プレーヤの広告視聴に対する特典を、前記ゲームに係る前記プレーヤのユーザデータ及び／又はプレイデータ（以下包括して「プレイ情報」という）に応じて設定する特典設定手段と、
前記特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記特典設定手段は、
前記所与の広告の広告視聴に対する標準特典を設定する標準特典設定手段と、
前記標準特典を変更して最終的に付与する特典を設定する変更手段と、
を有する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記変更手段による変更内容を通知する変更内容通知制御手段、
を更に備えた請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記変更手段による変更の事由を通知する変更事由通知制御手段、
を更に備えた請求項２又は３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記所与の広告の表示制御の前に、前記プレーヤの視聴中止操作に基づいて前記所与の広告の表示完了前に表示を中止する制御を行う広告表示中止制御手段、
を更に備え、
前記変更手段は、前記所与の広告の表示制御の後に、当該所与の広告の視聴度合に応じて最終的に付与する特典を設定する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
現在の前記視聴度合を示す表示と、前記視聴中止操作を行った場合に付与される特典とを表示制御する手段、
を更に備えた請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記標準特典を提示した前記所与の広告の視聴をオファーするオファー制御手段、
を有し、前記オファーに対する前記プレーヤの承認操作がなされた場合に、前記所与の広告の表示制御を開始する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記標準特典設定手段は、前記ゲームに係る前記プレーヤのプレイ情報に応じて前記標準特典を設定する、
請求項２〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記標準特典設定手段は、前記所与の広告に対応付けて定められた特典を前記標準特典として設定し、
前記変更手段は、前記ゲームに係る前記プレーヤのプレイ情報に応じて前記標準特典を変更する、
請求項２〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記プレイ情報には、前記プレーヤの取得済み特典のデータが含まれている、
請求項８又は９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記プレイ情報には、前記ゲームの進行状況を表すデータが含まれている、
請求項８〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記プレイ情報には、前記プレーヤのプレイレベルが含まれている、
請求項８〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記プレイ情報には、前記プレーヤの課金情報が含まれている、
請求項８〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
前記プレーヤの広告視聴に対する特典を、前記ゲームに係る前記プレーヤのユーザデータ及び／又はプレイデータ（以下包括して「プレイ情報」という）に応じて設定する特典設定手段と、
前記所与の広告の視聴時間および／又は視聴回数に応じて、前記特典を前記プレーヤに付与する確率を可変に設定する付与確率設定手段と、
前記設定された確率で前記特典を前記プレーヤに付与する制御を行う特典付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、
が通信可能に接続されたゲームシステム。
【請求項１６】
前記プレーヤが操作入力する操作入力部を備え、請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて広告を表示制御させるコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームに係る収益手段として「リワード広告」が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへ特典を与える広告である（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２００３−５２９０９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように、リワード広告には、それを視聴等するユーザにとってメリットがある。しかし、出稿契約期間におけるリワード広告の内容は基本的には変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となってしまう。これでは、いくらリワードがあると言ってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
【０００５】
また、従来のリワード広告では、表示されるタイミングが固定であるか、常にゲーム画面の一部を占める様にしてランダムに選択された広告が表示されていた。しかし、こうした従来の広告表示では、広告効果を十分に発揮できない場合が起こる。例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を高める新しいアイテムを紹介する広告の場合、ゲームプレイ中に帯び状の表示部分（或いは小ウィンドウ）への広告表示であると、プレーヤはその表示部分への意識が徐々に少なくなり、次第に広告効果が薄くなっていく。
【０００６】
本発明は、こうした事情を背景に考案されたものであり、ゲームにおいて表示されるリワード広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することを第１の目的とする。また、リワード広告をより効果的に提示するための技術を提供することを第２の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
前記プレーヤの広告視聴に対する特典を、前記ゲームに係る前記プレーヤのユーザデータ及び／又はプレイデータ（以下包括して「プレイ情報」という）に応じて設定する特典設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、特典設定部２４０、図１１の広告データベース５１４、図２８のステップＳ３８、ステップＳ５６）と、
前記特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、特典付与部２５０、図１６のリワード定義データ５５０、図２８のステップＳ５８）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【０００９】
第１の発明によれば、広告視聴に対する特典（リワード）が付与される所謂「リワード広告」を表示させることができる。そして、その特典を、プレーヤのゲームに係るユーザデータやプレイデータに基づいて設定することができる。つまり、ゲームに関連したプレーヤの情報に基づいて特典内容を変更できる。そのため、仮に同じ広告が表示されていても、前回と今回では状況が異なるので、前回とは異なるリワードが得られるかもしれないとプレーヤに思わせることができる。よって、リワード広告の視聴へのインセンティブを与えることができる。
【００１０】
また、第２の発明は、前記特典設定手段が、前記所与の広告の広告視聴に対する標準特典を設定する標準特典設定手段（例えば、図１０の標準特典設定部２４２、図１６の標準リワードデータ５５５、図２８のステップＳ３８、Ｓ５６）、と、
前記標準特典を変更して最終的に付与する特典を設定する変更手段（例えば、図１０の変更部２４４、図１７〜図２２のリワード変更設定データ５６０、図２８のステップＳ３８、Ｓ５６）と、を有する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、最終的にプレーヤに付与する特典を、標準特典から変更することで設定できる。例えば、広告を最後まで視聴してくれたら標準特典におまけを付けるとか、広告を１／３未満しか視聴してくれなければ標準特典を減らすといったことができるようになる。よって、どのように特典が変化したかがプレーヤに分かり易くなり、ひいては広告を最後まで見ようというインセンティブを与えるが期待できる。
【００１２】
第３の発明は、前記変更手段による変更内容を通知する変更内容通知制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、変更内容通知制御部２５２、図１７の付与通知設定データ５６５、図２８のステップＳ６０）、を更に備えた第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第３の発明によれば、広告視聴に対する特典の内容がどのように変更されたかを通知できるので、プレーヤに特典の内容を納得してもらうことができる。
【００１４】
第４の発明は、前記変更手段による変更の事由を通知する変更事由通知制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、変更事由通知制御部２５４、図１７の付与通知設定データ５６５、図２８のステップＳ６０）、を更に備えた第２又は第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第４の発明によれば、なぜ広告視聴に対する特典の内容が変更されたかをプレーヤに通知できるので、特典の内容を納得してもらうことができる。
【００１６】
第５の発明は、前記所与の広告の表示制御の前に、前記プレーヤの視聴中止操作に基づいて前記所与の広告の表示完了前に表示を中止する制御を行う広告表示中止制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、広告表示中止制御部２３６、図２８のステップＳ５２）、を更に備え、前記変更手段は、前記所与の広告の表示制御の後に、当該所与の広告の視聴度合に応じて最終的に付与する特典を設定する、第２〜第４の何れか一項に記載のコンピュータシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、プレーヤは広告視聴を途中で中止可能な構成としつつ、プレーヤが広告をどこまで見たかに応じて付与する特典を変更することができる。
【００１８】
第６の発明は、現在の前記視聴度合を示す表示（例えば、図４の視聴度合ゲージ２３）と、前記視聴中止操作を行った場合に付与される特典（例えば、図４の確定リワード通知部２６）とを表示制御する手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、視聴度合及び確定リワード通知制御部２５６、図２８のステップＳ３８）、を更に備えた第５の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第６の発明によれば、今現在、広告全体のどの程度までを視聴したのか、仮に今視聴を中止するとどの程度の特典が得られるかをプレーヤに開示できるようになる。プレーヤにとってみれば、視聴を中止するか否かを判断する材料とすることができる。
【００２０】
第７の発明は、前記標準特典を提示した前記所与の広告の視聴をオファーするオファー制御手段（例えば、図３のオファー表示体１０、図１０のオファー制御部２３４、図１３の広告オファーデータ５２６、図２８のステップＳ３４）、を有し、前記オファーに対する前記プレーヤの承認操作がなされた場合に、前記所与の広告の表示制御を開始する、第２〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第７の発明によれば、広告毎にどのようなタイミングで表示するかを設定することができる。また、広告表示前にオファーして承認された場合にのみ当該広告の表示を行うことができるため、プレーヤが広告を視聴する可能性（確度ともいえる）を高めることができる。
【００２２】
第８の発明は、前記標準特典設定手段が、前記ゲームに係る前記プレーヤのプレイ情報に応じて前記標準特典を設定する、第２〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
また、第９の発明は、前記標準特典設定手段が、前記所与の広告に対応付けて定められた特典を前記標準特典として設定し、前記変更手段は、前記ゲームに係る前記プレーヤのプレイ情報に応じて前記標準特典を変更する、第２〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第８又は第９の発明によれば、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に応じて標準特典を変更できるので、最終的に付与される特典に多様性をもたらして、リワード広告の視聴へのインセンティブを与える効果を期待できる。
【００２５】
第１０の発明は、前記プレイ情報には、前記プレーヤの取得済み特典のデータが含まれている、第８又は第９の発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、プレーヤが過去に取得した特典についての情報に基づいて、最終的に付与される特典に多様性をもたらして、リワード広告の視聴へのインセンティブを与える効果を期待できる。
【００２７】
第１１の発明は、前記プレイ情報には、前記ゲームの進行状況を表すデータが含まれている、第８〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて標準特典を変更できるので、最終的に付与される特典に多様性をもたらして、リワード広告の視聴へのインセンティブを与える効果を期待できる。
【００２９】
第１２の発明は、前記プレイ情報には、前記プレーヤのプレイレベルが含まれている、
第８〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、プレーヤの技量を表すプレイレベルに応じて標準特典を変更できるので、最終的に付与される特典に多様性をもたらして、リワード広告の視聴へのインセンティブを与える効果を期待できる。
【００３１】
第１３の発明は、前記プレイ情報には、前記プレーヤの課金情報が含まれている、第８〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３２】
第１４の発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、前記プレーヤの広告視聴に対する特典を、前記ゲームに係る前記プレーヤのユーザデータ及び／又はプレイデータ（以下包括して「プレイ情報」という）に応じて設定する特典設定手段と、前記所与の広告の視聴時間および／又は視聴回数に応じて、前記特典を前記プレーヤに付与する確率を可変に設定する付与確率設定手段（例えば、図３６の付与確率設定部２４８）と、前記設定された確率で前記特典を前記プレーヤに付与する制御を行う特典付与手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、広告の視聴時間および／又は視聴回数に応じて、特典（リワード）をプレーヤに付与する確率を可変に設定できる。よって、リワード広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することができる。
【００３４】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、が通信可能に接続されたゲームシステムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、サーバシステムとユーザ端末とが通信接続されたゲームシステムにおいて、第１の発明と同様の効果を発揮させることができるゲームシステムを実現できる。
【００３６】
第１６の発明は、前記プレーヤが操作入力する操作入力部を備え、第１〜第１４の何れかのコンピュータシステムであるゲーム装置である。
【００３７】
第１６の発明によれば、ゲーム装置において第１の発明と同様の効果を発揮させることができるゲーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】広告視聴に対する特典（リワード）の設定の仕組みについて説明するための第１の図。
【図３】オファー表示体の表示例を示す図。
【図４】広告表示の表示例を示す図。
【図５】付与通知の表示例を示す図。
【図６】広告視聴に対する特典（リワード）の設定の仕組みについて説明するための第２の図。
【図７】広告視聴に対する特典（リワード）の設定の仕組みについて説明するための第３の図。
【図８】広告視聴に対する特典（リワード）の設定の仕組みについて説明するための第４の図。
【図９】次に表示される広告の選択の仕組みについて説明するための図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】カテゴリー関連度合定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】広告定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】タイミング条件のデータ構成例を示す図（その１）。
【図１５】タイミング条件のデータ構成例を示す図（その２）。
【図１６】リワード定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】リワード変更設定データのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１８】リワード変更設定データのデータ構成例を示す図（その２）
【図１９】リワード変更設定データのデータ構成例を示す図（その３）
【図２０】リワード変更設定データのデータ構成例を示す図（その４）
【図２１】リワード変更設定データのデータ構成例を示す図（その５）
【図２２】リワード変更設定データのデータ構成例を示す図（その６）
【図２３】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２５】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２６】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】図２６より続くフローチャート。
【図２８】リワード広告処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図３０】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図３１】本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図３２】リワード広告処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】ユーザ管理データの変形例におけるデータ構成例を示す図。
【図３４】リワード定義データ変形例におけるデータ構成例を示す図。
【図３５】オファー表示体の変形例を示す図。
【図３６】サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４０】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて、広告視聴に対する特典がプレーヤに付与される広告を表示制御させる例を説明する。なお、ゲームジャンルは問わない。又、プレイ人数も、シングルプレイ、マルチプレイの何れでもよい。
【００４１】
［ハードウェア構成の説明］
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」と言う。）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【００４２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４４】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、３）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４６】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４７】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４８】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置、ＧＰＳモジュールなどの位置測定モジュール、などを設けるとしてもよい。
【００４９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５０】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５１】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５２】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５３】
［広告視聴に対する特典について］
図２は、本実施形態における広告視聴に対する特典（リワード）の設定の仕組みについて説明するための第１の図である。
本実施形態では、プレーヤ２は、ユーザ端末１５００にて所定の実行開始操作をしてオンラインゲームを実行開始する。オンラインゲームの内容は、例えばＡＲＰＧ（アクション・ロールプレイング・ゲーム）、シューティングゲーム、パズルゲーム、など適宜設定可能である。ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６には、プレイ中のゲーム画面Ｗ２が表示されるのは勿論のこと、プレイ開始前のメニュー画面（例えば、ＡＲＰＧでればメニュー項目は、１）オンラインショッピング、２）パーティ編成、３）装備変更、４）ゲームプレイ開始、５）フレンド登録、６）チャット、など）、プレイ後のリザルト表示画面などが表示される。以降、そうしたプレイ開始、プレイ中、プレイ後を含む状況を総括して「ゲームの実行状況」と呼ぶこととする。
【００５４】
そして、オンラインゲームを実行開始して以降、ゲーム実行状況が、広告表示のオファーを表示させる「オファータイミング」と見なされた場合に、ゲーム画面Ｗ２にリワード広告の表示に関するオファー表示体１０が表示される。
【００５５】
オファータイミングは、プレイ前・プレイ中・プレイ後において、プレーヤが至急の操作入力を要求されないゲーム実行状況、指示操作入力が受け付けされないゲーム実行状況、等のタイミングとする。具体的には、イ）画面切り替えタイミング、ロ）ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミング、ハ）プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミング、をオファータイミングとすることができる。
【００５６】
より具体的な例としては、プレイ前であれば、１）ログイン直後のタイミング、２）ログイン後に表示されるメニュー画面が表示された入力待ちのタイミング、２）メニュー画面からサブメニュー画面やメニュー項目の実行に移ったタイミング、３）オンラインショッピングでの購入後、４）パーティ編成の開始前や終了後、５）プレーヤキャラクタの装備変更の開始前や終了後、６）フレンド登録の開始前や開始後、７）チャットの開始前や開始後、８）データローディング中、などをオファータイミングとして設定することができる。
【００５７】
また、プレイ中であれば、９）ゲーム画面Ｗ２が表示された直後、１０）操作メニューの呼び出し中、１１）プレーヤキャラクタのレベルアップ通知後、１２）戦闘終了後、１３）ステージクリア後、１４）新しいステージへの移行のためのデータローディング中、１５）新しいステージへの移行直後、１６）ボスキャラクタの登場直後、などをオファータイミングとして設定することができる。
【００５８】
また、プレイ後であれば、１６）直前のプレイにおけるリザルト通知後、１７）データセーブ直前・データセーブ中・データセーブ直後、などをオファータイミングとして設定することができる。
【００５９】
そして、オファー表示体１０にてプレーヤにより所定の承認操作が入力されると、広告表示２０が開始される。つまり、ゲームの実行状況が所与の広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件が満たされた場合、広告表示２０が表示制御される。
【００６０】
本実施形態では、広告表示２０の表示が開始されてからは、プレーヤは任意のタイミングで広告表示２０を中止することができる。そして、広告表示２０がプレーヤにより中止される又は所定の終了時間まで表示が完了すると、プレーヤに広告視聴に対する特典が付与される。本実施形態ではこの特典を「リワード」と呼ぶ（図中では、符号“１４”を付す）。
【００６１】
リワードの内容は、ゲームに関連して利用可能であればゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、
１）プレーヤキャラクタが使用することができるアイテム（アイテムの内容は問わない）、
２）ステージやフィールド、ダンジョンの解放権、
３）無料抽選権、
４）キャラクタの装備品の装備枠の増加権、
５）パーティ編成枠の増加権、
６）オンラインショッピングのクーポン、
７）プレイ対価の割引券、
８）イベント参加権、
９）対戦やり直し権、
１０）ゲーム内通貨、
１１）経験値、
１２）スキル、
１３）プレーヤの称号、
１４）プレーヤキャラクタなどのカラー設定やデコレーション要素、
１５）プレーヤキャラクタとすることのできる新しいキャラクタ、
などを設定することができる。
【００６２】
そして、本実施形態の第１の特徴として、リワードの内容を、オファータイミングに応じて、換言すると広告を表示させるタイミングに応じて変更して付与することができる。具体的には、広告表示２０に予め設定されている広告視聴に対する標準リワードを変更して最終的に付与するリワードを設定する。
【００６３】
次に、本実施形態のリワード広告に係る具体的な画面表示要素について説明する。
図３は、本実施形態におけるオファー表示体１０の表示例を示す図である。
オファー表示体１０は、プレーヤから広告表示の承認を得るための入力画面であり、広告視聴時にプレーヤに付与されるリワードについての情報を事前通知する。オファー表示体１０の表示形態としては、ゲーム画面Ｗ２の上にポップアップ表示されるとしても良いし、画面の特定の表示範囲内（例えば、表示画面の下部に設けられたゲーム表示部以外の表示部分）を切り換え表示するとしてもよい。
【００６４】
本実施形態のオファー表示体１０は、予定広告通知部１１と、予定リワード通知部１３と、広告表示サイズ選択部１５と、広告表示の拒否操作入力アイコン１７と、広告表示の承認操作入力アイコン１９とを有する。
【００６５】
予定広告通知部１１は、当該オファーに関連して表示が予定されている広告の概要を表す。１回の視聴開始で複数の広告を連続表示する場合には、予定広告通知部１１には複数の広告に関する情報が表示される。ここで言う広告に関する情報としては、広告のサムネイル、広告の内容のカテゴリー、商品名、広告形態（動画／静止画など）、表示時間などを適宜設定することができる。
【００６６】
予定リワード通知部１３は、予定広告通知部１１で通知される広告を全て視聴した場合に予定されているリワードに関する情報が表示される。当該情報としては、リワードの内容と、リワードが変化する可能性を示唆する文言とが含まれる。リワードの内容は、例えばアイテムであればアイテム名と標準付与数とに関する情報を含めると好適である。予定リワード通知部１３で、明示されているリワード内容を「標準リワード」と呼ぶ。本実施形態では、標準リワードを基準にして広告の視聴状況等に応じて最終的に付与されるリワードの内容が変更される。
【００６７】
広告表示サイズ選択部１５は、当該オファーに関連してこれから表示される広告の表示サイズを指定・選択を受け付ける。表示サイズの種類は適宜設定可能であり、例えば、大・中・小の３段階を用意することができる。大サイズでは全画面としてもよい。中サイズ・小サイズでは、画面レイアウト中の所定の表示領域（例えば、操作メニューの表示領域）や、画面外縁部に沿った帯状領域、画面中央を渡る帯状領域とし、全画面に対する占有面積で、中・小を区分すると好適である。
【００６８】
図４は、本実施形態における広告表示２０の表示例を示す図である。
広告表示２０は、広告本体２１と、視聴度合ゲージ２３と、リワード変更境界２５（２５ａ，２５ｂ）と、確定リワード通知部２６と、視聴中止操作アイコン２７と、を含む。
【００６９】
広告本体２１は、広告の静止画や動画である。
視聴度合ゲージ２３は、広告本体２１の全視聴量に対する現在までの視聴量の割合を示す。
リワード変更境界２５は、予定リワード通知部１３で通知された標準リワードからの変更境界を示す。図示の例では、標準リワードとされるアイテムの付与数が段階的に確定するリワード変更境界２５ａと、標準リワードとされるアイテムとは別のアイテムが追加付与されることを表しているリワード変更境界２５ｂとを例示している。
確定リワード通知部２６は、その時点で視聴中止操作を行った場合に付与されるリワードを表示する。
【００７０】
視聴度合ゲージ２３とリワード変更境界２５（２５ａ、２５ｂ、…）とによって、プレーヤは今現在どこまで広告を視聴したのか、どこまで視聴すればどのようなリワードとなるのかが分かるので、広告を視聴するインセンティブを高めることができる。
そして、視聴中止操作アイコン２７を操作すると、広告表示２０がゲーム画面から消去され、広告視聴は中止される。
【００７１】
図５は、リワードが付与されたことをプレーヤに通知する付与通知３０の表示例を示す図である。付与通知３０は、標準リワード通知部３１と、変更リワード通知部３３と、変更事由通知部３５と、通知表示解除操作部３７と、を含む。変更リワード通知部３３では、標準リワードに対して追加或いは削減された内容を通知する。変更事由通知部３５は、リワードが変更された理由を通知する。
【００７２】
付与通知３０にて、標準リワードと、標準リワードに対して変更されたリワードとを区別して通知し、更に変更された事由をも明確に通知することで、プレーヤが次に広告を視聴するときのインセンティブを高めることができる。
【００７３】
こうしたリワードの変更の仕組みを採用することにより、仮にプレーヤが再び同じ広告をオファーされても、「前回とは違うタイミングのオファーなので、前回よりももっと良いリワード、或いは前回とは別のリワードが貰えるかも」という期待感を抱かせることができる。よって、同じ広告をオファーしたとしても「以前見たことがある広告だから」という理由で広告表示が拒否される可能性が下がり、リワード広告視聴へのインセンティブを与えることができるようになる。
【００７４】
さて、本実施形態では、最終的にプレーヤに付与されるリワードの内容は、図２で示したように、オファータイミングに応じて変更されるとともに、更に、以下に説明するような様々な情報に基づいて変更することができる。
【００７５】
図６は、本実施形態における広告視聴に対する特典（リワード）の設定の仕組みについて説明するための第２の図であって、特に現在のゲームプレイ状況に係るプレイデータに応じたリワードの変更について説明するための図である。
【００７６】
プレーヤ２がゲームプレイを開始すると、最新のゲームプレイ状況を表す情報が、プレイデータ７００としてプレーヤ２の識別情報（例えば、アカウント）と紐付けられて管理される。そして、本実施形態ではこのプレイデータの内容に応じて、最終的にプレーヤ２に付与されるリワード１４の内容が決定される。
【００７７】
プレイデータ７００の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤの技量を示すプレーヤキャラクタレベル（或いはプレーヤレベル、プレイレベル）、プレイ日時、プレイ開始からの経過時間であるプレイ時間、ゲームの進み具合を表すゲーム進度（例えば、ステージクリアタイプのゲームならクリア済みのステージリスト）やプレイ成績、保有アイテムなどの情報を含めることができる。
【００７８】
そして、例えば、ゲーム進度に着目すると、同じ広告であっても、ゲームストーリーの前半段階で視聴する場合と、後半段階で視聴する場合とで、最終的に付与するリワード１４の内容を変えることができる。
【００７９】
よって、仮にプレーヤが後半段階で再び同じ広告をオファーされても、「前回よりもゲームプレイの状況が異なるので、もっと良いリワード或いは別のリワードが得られるかも」という期待感を抱かせることができるので、「以前見たことがある広告だから」という理由で広告表示が拒否される可能性が下がり、リワード広告視聴へのインセンティブを与えることができる。
【００８０】
図７は、本実施形態における広告視聴に対する特典（リワード）の設定の仕組みについて説明するための第３の図であって、過去のゲームプレイに係るユーザ管理データ（ユーザデータ）に応じたリワードの変更について説明するための図である。
プレーヤ２がゲームプレイを終了する毎に、それまでのゲームプレイ状況を表す情報がユーザ管理データ６００としてプレーヤ２の識別情報（例えば、アカウント）と紐付けられて管理される。そして、本実施形態ではこのユーザデータの内容に応じて、最終的にプレーヤ２に付与されるリワード１４の内容が決定される。
【００８１】
ユーザ管理データ６００の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、「プレイ履歴」「課金履歴」「リワード取得履歴」のそれぞれについての情報を含めることができる。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【００８２】
プレイ履歴に係る情報の具体的な例としては、これまでにプレイした回数の合計であるプレイ累積回数や、これまでにプレイした時間の合計であるプレイ累積時間、プレイ頻度などを含めることができる。
【００８３】
課金履歴は、それまでにプレーヤにより承認された課金に係る情報すなわち課金情報と読み替えることができる。具体的な例としては、ゲームで使用可能なアイテム等の購入に係る累積課金回数やその累積課金額、課金頻度、購入品の傾向、などを含めることができる。なお、累積課金回数や累積課金額の算定には、プレイ対価、イベント参加対価、なども適宜含める構成も可能である。
【００８４】
リワード取得履歴に係る情報の具体的な例としては、これまでに取得したリワードのリストや、同一のリワードを取得した回数、リワードカテゴリーのランキング、などを含めることができる。
【００８５】
その他、ユーザ管理データ６００には、プレーヤの個人情報（例えば、性別、年齢など）を適宜含めることができる。
【００８６】
よって、仮にプレーヤが何度かゲームプレイしているうちに再び同じ広告をオファーされても、例えば「前回とは、ゲームプレイに係る実績が異なるので、もっと良いリワード或いは別のリワードが得られるかも」という期待感を抱かせることができるので、「以前見たことがある広告だから」という理由で広告表示が拒否される可能性が下がり、リワード広告視聴へのインセンティブを与えることができる。
【００８７】
図８は、本実施形態における広告視聴に対する特典（リワード）の設定の仕組みについて説明するための第４の図であって、現在の広告視聴の状況に応じたリワードの変更について説明するための図である。
【００８８】
広告表示２０の視聴が開始されると、現在の広告視聴の状況を表すデータが、プレーヤ２の識別情報（例えば、アカウント）と紐付けられて管理される。そして、本実施形態ではこの現在の広告視聴の状況を表すデータに応じて、最終的にプレーヤ２に付与されるリワード１４の内容が決定される。
【００８９】
現在の広告視聴の状況を表すデータの内容は、適宜設定可能である。例えば、視聴した広告の合計である視聴数、視聴度合ゲージ２３で表示される視聴度合、広告表示２０の表示サイズ、視聴時間、などを含めることができる。
【００９０】
よって、再び同じ広告をオファーされても、「前回とは、違う表示サイズで視聴すれば、もっと良いリワード或いは別のリワードが得られるかも」という期待感を抱かせることができるので、「以前見たことがある広告だから」という理由で広告表示が拒否される可能性が下がり、リワード広告視聴へのインセンティブを与えることができる。
【００９１】
加えて、本実施形態では、図２、図６〜図８で示したように、最終的にプレーヤに付与されるリワードの内容が様々な情報に基づいて変更されるとともに、次に表示される広告が、過去の広告視聴の履歴や、プレイ履歴、課金履歴といったユーザ管理データ６００に応じて選択される。
【００９２】
図９は、本実施形態における次に表示される広告の選択の仕組みについて説明するための図である。本実施形態では、それまでにプレーヤ２が視聴した広告表示２０（２０ａ，２０ｂ，…）に関する情報が、広告視聴履歴としてユーザ管理データ６００に含まれて管理される。
【００９３】
広告視聴履歴の内容は、適宜設定可能である。例えば、視聴された広告のカテゴリー（どういった内容であるかの分類情報）とその累積視聴回数、カテゴリーと累積視聴時間、などを設定することができる。こうした広告視聴履歴に係る情報は、プレーヤがどのカテゴリーの広告に興味を抱いているかの傾向を表していると考えられる。
【００９４】
また、ユーザ管理データ６００に含まれるプレイ履歴や、課金履歴、に係る情報は、当該プレーヤがゲームを未だ始めて間もないのか、長らく親しんでくれているか、どれだけ積極的にアイテムを購入しているかといった指標となる。
【００９５】
よって、広告視聴履歴を含むユーザ管理データ６００に応じて、次に表示する広告２０ｘを選択すれば、プレーヤの行動や興味を推測して効果的な広告を実現できるようになる。
【００９６】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９７】
操作入力部１００ｓは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９９】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１００】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ゲームに係る課金要素（例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど）の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１０１】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、アイテムや、実行可能な抽選実行権、イベント参加権、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１０２】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１０３】
具体的には、ゲーム管理部２２０は、広告表示制御部２３０と、広告表示中止制御部２３６と、特典設定部２４０と、特典付与部２５０と、変更内容通知制御部２５２と、変更事由通知制御部２５４と、視聴度合及び確定リワード通知制御部２５６と、広告表示抑止制御部２５８と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０４】
広告表示制御部２３０は、ゲームの実行状況が所与の広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件を満たした場合に所与の広告を表示制御する。具体的には、所与の画面切り替えタイミング（例えば、所与のゲーム進行単位の開始又は完了に伴う画面切り替えのタイミング）や、ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミング（例えば、プレーヤのプレイレベルが変化したタイミング）、プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミングを、タイミング条件を満たすタイミングとして、広告の表示制御を行うことができる。なお、広告表示中にあっては、プレーヤの視聴中止操作に基づいて広告の表示完了前に表示を中止することができる。
【０１０５】
そして、本実施形態の広告表示制御部２３０は、広告設定部２３２と、オファー制御部２３４を有する。
【０１０６】
広告設定部２３２は、ゲームのプレイ状況および／又はプレイ履歴に応じて、表示させる広告又は表示させる広告の選択肢を設定する。
【０１０７】
オファー制御部２３４は、タイミング条件を満たした場合に、標準特典（標準リワード）を提示した所与の広告の視聴をオファーする。本実施形態では、オファー表示体１０の表示制御が該当する（図３参照）。よって、本実施形態の広告表示制御部２３０は、オファーに対するプレーヤの承認操作がなされた場合に、広告の表示制御を開始する。
【０１０８】
広告表示中止制御部２３６は、リワード広告の表示制御の前に、プレーヤの視聴中止操作に基づいて所与の広告の表示完了前に表示を中止する制御を行う。
【０１０９】
特典設定部２４０は、プレーヤの広告視聴に対する特典（リワード）を、ゲームに係るプレーヤのユーザデータ及び／又はプレイデータに応じて設定する。具体的には、プレーヤの課金履歴等の課金情報に基づいて特典を設定することができる。その際、購入品等の課金対象、及び課金対象に予め設定されているカテゴリーのランキングを行い、ランキング結果から、所定の高頻度課金条件又は所定の高額課金条件を満たす課金対象に関連付けられた特典を、広告視聴に対する特典として設定することができる。
【０１１０】
そして、本実施形態の特典設定部２４０は、標準特典設定部２４２と、変更部２４４と、を有する。
【０１１１】
標準特典設定部２４２は、広告の広告視聴に対する標準特典（標準リワード）を設定する。具体的には、ゲームに係るプレーヤのユーザデータ及び／又はプレイデータに応じて、表示予定の広告に対応付けて定められた特典を標準特典として設定することができる。
【０１１２】
変更部２４４は、標準特典を変更して最終的に付与する特典を設定し、広告の視聴度合に応じて最終的に付与する特典を設定することができる。具体的には、ゲームに係るプレーヤのユーザデータ及び／又はプレイデータに応じて標準特典を変更して設定する。より具体的には、プレーヤがオファーされた広告を過去に視聴した視聴履歴に基づいて、標準特典を変更する。
【０１１３】
特典付与部２５０は、特典をプレーヤに付与する。
【０１１４】
変更内容通知制御部２５２は、変更部２４４による変更内容を通知する制御を行う。本実施形態では、付与通知３０における変更リワード通知部３３の表示制御がこれに該当する（図５参照）。
【０１１５】
変更事由通知制御部２５４は、変更部２４４による変更の事由を通知する制御を行う。本実施形態では、付与通知３０における変更事由通知部３５の表示制御がこれに該当する（図５参照）。
【０１１６】
視聴度合及び確定リワード通知制御部２５６は、現在の視聴度合を示す表示と、視聴中止操作を行った場合に付与される特典とを表示制御する。本実施形態では、広告表示２０における視聴度合ゲージ２３と、確定リワード通知部２６の表示制御がこれに該当する（図４参照）。
【０１１７】
広告表示抑止制御部２５８は、プレーヤの課金情報に基づいて、広告表示制御部２３０による広告表示を抑止する。
【０１１８】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１９】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１２０】
音出力部３９０ｓは、音声信号を受信して放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２１】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１２２】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１２３】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。
【０１２４】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１２５】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２６】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、オンライン商品定義データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、カテゴリー関連度合定義データ５１２と、広告データベース５１４と、リワード定義データ５５０と、を予め記憶する。
【０１２７】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２８】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１２９】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２１０、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１０参照）。
【０１３０】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１３１】
オンライン商品定義データ５０９は、オンラインショッピング管理部２１０（図１０参照）によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。一つのオンライン商品定義データ５０９は、固有の商品種類と（例えば、アイテム種類など）、購入の対価と、付与数と、商品カテゴリーと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１３２】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。
【０１３３】
カテゴリー関連度合定義データ５１２は、オンライン商品の商品カテゴリーと、各広告に予め設定されている広告カテゴリーとの関連度合を定義するデータである。例えば、図１２に示すように、商品カテゴリー５１２ａと、広告カテゴリー５１２ｂとのマトリックスに関連度合を定義する。図示の例では、「高」「中」「低」の３種とするが、関連度合を最大値「１００点」或いは「１．０」とする点数づけて設定してもよい。
【０１３４】
このカテゴリー関連度合定義データ５１２は、ターゲット広告に利用される。すなわち、プレーヤの課金履歴から得られる商品カテゴリーのランキング上位のカテゴリーと高い関連度合を有する広告カテゴリーが、当該プレーヤにとって興味を惹きやすいと推定し、当該広告カテゴリーの広告を優先的に選択し、プレーヤにオファーするように利用する。
【０１３５】
図１１に戻って、広告データベース５１４は、ゲーム内広告それぞれの広告定義データ５２０を格納する。一つの広告定義データ５２０は、図１３に示すように、１）固有の広告ＩＤ５２１と、２）広告カテゴリー５２２と、３）当該広告を表示するタイミングを定義するタイミング条件５２４と、４）オファー表示体１０の表示内容を定義する広告オファーデータ５２６と、５）広告表示を実現するためのデータである広告実行データ５３０と、６）適用リワードＩＤ５４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３６】
タイミング条件５２４は、広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件であり、オファー表示体１０を表示させるタイミングを定義する。換言すると、どのタイミングで、どういった特徴を有するプレーヤに向けて、この広告を表示させたいかを定義している。当該広告の依頼者の意向に応じて適宜設定される。
【０１３７】
図１４〜図１５は、タイミング条件５２４のデータ構成例を示す図である。
本実施形態のタイミング条件５２４は、これらで図示された各条件のアンド条件にて定義されている。具体的な各条件は、ゲーム内容によって適宜変更可能であるが、そのゲームの実行状況を記述する各種パラメータ値の組み合わせにより実現される。各条件は、それぞれ「条件無し」が設定可能であり（図では「なし」で表記）、「条件無し」とすることで当該条件は無いものとして残りの条件のアンド条件となる。したがって、１つの条件のみ設定され、残りの条件が「条件無し」の場合には、その１つの条件ということになる。
【０１３８】
具体的には、本実施形態のタイミング条件５２４は、大きく区分すると「オファー状況条件」「プレーヤ条件」「課金履歴条件（課金条件）」「リワード履歴条件」「プレイ履歴条件」「広告視聴履歴条件」とを含む。勿論、これら以外の分類の条件も適宜含めることができる。
【０１３９】
図１４に示すように、本実施形態の「オファー状況条件」は、例えば、１）実行段階条件と、２）プレイ時刻条件と、３）プレイ日付条件と、４）プレイ曜日条件と、５）今回プレイ時間条件と、６）ゲーム進行変化条件と、７）アイテム消費条件と、８）指示操作入力不可状況条件と、９）ゲーム進行単位条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１４０】
実行段階条件は、プレイ開始前／プレイ中／プレイ後／設定無し、の何れかを示す値とされる。
プレイ時刻条件は、対象とする時間帯／設定無し、の何れかが設定される。
プレイ日付条件は、対象とする日付期間／設定無し、の何れかが設定される。
プレイ曜日条件は、対象とする曜日リスト／設定無し、の何れかが設定される。
今回プレイ時間条件は、今回のゲームプレイにおけるプレイ開始からの経過時間についての条件であり、対象時間範囲／設定無し、の何れかが設定される。
【０１４１】
ゲーム進行変化条件は、ゲーム進行の状況変化についての条件である。例えば、プレーヤ勝利／プレーヤ負けの決定がこれに該当する。ゲーム内容によっては、勝敗に限らず、ラップタイム、射撃のヒット率、味方損失率、人気度、好感度、などそのゲームにおける勝敗に相当するパラメータ値の変化を用いるとしてもよい。また、プレーヤキャラクタやプレーヤのプレイレベルの変化、キャラクタの孵化や進化、なども設定できる。ゲーム進行変化条件には、そうした変化状況の何れか又は複数／設定無し、の何れかが設定される。
【０１４２】
アイテム消費条件は、プレーヤが所定のアイテムの消費についての条件であり、対象アイテムの識別情報と消費量の要件値のセット／設定無し、の何れかが設定されている。ここで言う、対象アイテムには、当該広告のリワードとされるアイテムを設定すると好適である。
【０１４３】
指示操作入力不可状況条件は、様々なプレーヤによる指示操作入力の受け付けられない状況（例えば、画面切り替わり、ローディング中、戦闘開始や戦闘終了を告げる告知画面の表示中など）のうち、対象とする状況を示す識別子／設定無し、の何れかが設定される。
【０１４４】
ゲーム進行単位条件は、所与のゲーム進行単位についての条件である。進行単位としては、ゲームステージやマップの変更（開始／完了）、シナリオ分岐点の到達、ゲーム世界内における所定位置への到達、キーアイテムの獲得、キーキャラクタの攻略、などをゲーム内容に応じて適宜設定できる。そして、ゲーム進行単位条件では、対象進行単位及び開始又は終了の指定／設定無し、の何れかが設定される。開始が指定されている場合には、対象進行単位の開始をもってタイミング条件を満たしたと判定し、終了が指定されている場合には対象進行単位の完了をもってタイミング条件を満たしたと判定する。
【０１４５】
また、本実施形態の「プレーヤ条件」は、ターゲットとするプレーヤを指定する条件である。例えば、１）プレーヤが使用するキャラクタの種類を示すキャラクタ種類条件と、２）プレイ技量条件と、３）プレーヤ性別条件と、４）プレーヤ年齢条件と、５）進度条件と、６）所有アイテム条件と、７）登録フレンド条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１４６】
キャラクタ種類条件は、対象とするキャラクタ種類のリスト、設定無し、の何れかに設定される。
プレイ技量条件は、対象とするキャラクタレベル範囲（又はプレーヤレベル範囲）や閾値、設定無し、の何れかに設定される。
【０１４７】
プレーヤ性別条件は、対象とする性別リスト、設定無し、の何れかに設定される。
プレーヤ年齢条件は、対象とする年齢範囲や閾値、設定無し、の何れかに設定される。
進度条件は、当該ゲームの進行管理するゲーム進行単位（例えば、シナリオ分岐点、ステージ、コース、ゲーム世界における日付、など）のうちプレーヤが到達しているべきゲーム進行単位のリスト、設定無し、の何れかに設定される。
【０１４８】
所有アイテム条件は、プレーヤが保有しているべきアイテムを示す対象アイテムＩＤリストとその所有するべき数、設定無し、の何れかに設定される。
登録フレンド条件は、プレーヤが登録しているべきフレンド数を示す対象とする登録数範囲や閾値、設定無し、の何れかに設定される。
【０１４９】
これらの内容設定を適宜設定すれば、例えば広告出稿者が希望する状況に、希望する広告をオファーできる。例えば、ゲーム進行単位条件に、「対象進行単位＝ボスキャラクタと闘うスペシャルゲームステージ」と「開始」とを組み合わせて設定し、所有アイテム条件にて「特殊回復薬＋１０個（所有するべき数）」「強化武器アイテム＋１個」を定義すると、ゲーム状況がボス戦前に、これから始まるボス戦で、現状のプレーヤにとって買っておいたほうが戦闘に有利または役に立つもの（例えば、特殊回復薬、ボス戦に役に立つ強化武器アイテム。）の広告を表示するように設定できる。更には、所有アイテム条件に、プレーヤがそもそも所有出来ない仮想アイテムを設定すると、これから開始されるボス戦に出てくるキャラクタの関連グッズ（ゲームでは利用できないリアル物品）の広告を表示させるような設定も可能である。
【０１５０】
図１５に示すように、本実施形態の「課金履歴条件」は、対象とするプレーヤの過去の課金実績に係る条件である。課金条件と言い換えることもできる。例えば、１）アイテム等の購入、イベント参加の対価として支払われた額の合計についての累積課金額条件と、２）アイテム購入やイベント支払の回数についての累積課金回数条件と、３）直近の単位会計期間（例えば、１ヶ月）における累積課金額についての当月課金額条件、４）直近の単位会計期間（例えば、１ヶ月）における累積課金回数についての当月課金回数条件、５）課金頻度条件、６）購入されたアイテムのカテゴリーに関する購入上位カテゴリー条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１５１】
累積課金額条件や当月課金額条件は、累積課金額の範囲や閾値／設定無し、の何れかに設定される。
累積課金回数条件や当月課金回数条件は、累積課金回数の範囲や閾値／設定無し、の何れかに設定される。
課金頻度条件は、頻度範囲や閾値／設定無しの何れかに設定される。
購入上位カテゴリー条件には、対象とする購入されたアイテムのカテゴリーのリスト／設定無し、の何れかに設定される。
【０１５２】
また、本実施形態の「リワード履歴条件」は、例えば、１）これまでにプレーヤが取得したリワード広告視聴に係る特典（リワード）の回数に係るリワード取得回数条件と、２）同一のリワードを取得した回数に係る同一リワード取得回数条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１５３】
リワード取得回数条件には、回数の範囲や閾値／設定無し、の何れかが設定される。
同一リワード取得回数条件には、対象とするリワード種類を特定するリワードＩＤとその回数の範囲の組み合わせ／設定無し、の何れかが設定される。リワードＩＤと回数範囲の組み合わせは、単数又は複数を問わない。
【０１５４】
本実施形態の「プレイ履歴条件」は、例えば、１）これまでにプレーヤがプレイした累積時間についての累積プレイ時間条件と、２）プレイした累積回数についての累積プレイ回数条件と、３）プレイ頻度条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１５５】
累積プレイ時間には、累積時間の範囲や閾値／設定無し、の何れかが設定される。
累積プレイ回数には、累積回数の範囲や閾値／設定無し、の何れかが設定される。
プレイ頻度には、頻度の範囲や閾値／設定無し、の何れかが設定される。
【０１５６】
また、本実施形態の「広告視聴履歴条件」は、例えば、１）これまでにプレーヤがリワード広告を視聴した累積回数についての累積視聴回数条件と、２）リワード広告を視聴した累積視聴時間についての累積視聴時間条件と、３）視聴したリワード広告の広告カテゴリーについての視聴上位カテゴリー条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１５７】
累積視聴回数条件には、リワード広告の広告カテゴリーと当該カテゴリーの広告の累積視聴回数の範囲や閾値との組み合わせ／設定無し、の何れかが設定される。
累積視聴時間条件には、リワード広告の広告カテゴリーと当該カテゴリーの広告の累積視聴時間の範囲や閾値との組み合わせ／設定無し、の何れかが設定される。
視聴上位カテゴリー条件は、単数又は複数の広告カテゴリーのリスト／設定無し、の何れかが設定される。
【０１５８】
図１３に戻って、広告オファーデータ５２６は、オファー表示体１０（図３参照）を表示させるための各種データが定義されている。例えば、テキストデータやアイコンなどの画像データがこれに含まれる。
【０１５９】
広告実行データ５３０は、広告表示２０（図４参照）を実現するためデータを格納する。本実施形態では、一つの広告定義データ５２０には、オファー表示体１０にて承認操作されることで開始される単数又は複数の広告実行データ５３０が含まれている。
【０１６０】
一つの広告実行データ５３０は、表示順番５３２と、指定表示サイズ５３４と対応付けられた広告本体データ５３６とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６１】
指定表示サイズ５３４は、オファー表示体１０の広告表示サイズ選択部１５で選択可能になる表示サイズに対応している（図３参照）。
広告本体データ５３６は、広告表示２０の広告本体２１（図４参照）を実現するためのデータである。広告本体２１をどのように実現するかによって、テキストデータ、静止画データ、動画データ、スクリプトデータ、３ＤＣＧモデリングデータ、テクスチャデータ、などデータの内容は適宜設定可能である。
【０１６２】
適用リワードＩＤ５４０は、当該広告定義データに基づく広告視聴に対して、どの特典（リワード）を適用するかをするデータである。
【０１６３】
図１１に戻って、リワード定義データ５５０は、広告視聴に対する特典（リワード）の種類毎、換言すると適用リワードＩＤ５４０の選択肢毎に用意されて、特典（リワード）の内容を定義する。一つのリワード定義データ５５０は、例えば図１６に示すように、固有のリワードＩＤ５５１と、対象広告ＩＤリスト５５３と、標準リワードデータ５５５と、リワード変更設定データ５６０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６４】
リワードＩＤ５５１は、適用リワードＩＤ５４０に設定可能なＩＤである。
対象広告ＩＤリスト５５３は、当該定義データが適用される広告ＩＤ５２１（図１３参照）のリストである。
【０１６５】
標準リワードデータ５５５は、リワードの基準となる内容を定義する。その内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ここを基準としてリワードの内容が変更される。
【０１６６】
例えば、リワードを、アイテム（例えば、プレーヤキャラクタが装備する品、抽選権、新しいダンジョンやマップの解放権、ゲーム内通貨、称号、プレーヤキャラクタのカラー設定、プレーヤキャラクタの台詞を声優が読み上げる音声データ、など）の付与とする場合には、標準リワードデータ５５５へ、付与するアイテム種類を示す付与アイテムＩＤとその付与数とのセットを、単数又は複数格納することになる。
【０１６７】
また、リワードを、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値（例えば、スキル、行動力、耐久力、攻撃力、防御力、移動力、人気度、好感度、などゲーム内容により適宜設定可。）の増減として実現する場合には、標準リワードデータ５５５へ、対象とする能力パラメータ値の種類と増減量とのセットを、単数又は複数格納すればよい。
【０１６８】
また、リワードを、クーポンの付与で実現するならば、クーポンの種類と付与数とのセットを、単数又は複数格納すればよい。
【０１６９】
また、リワードを、プレーヤキャラクタとして利用できるレンタルキャラクタの貸与で実現する場合には、標準リワードデータ５５５へ、レンタルキャラクタの種類と、能力パラメータ値の設定と、貸与期間或いは返却条件と、のセットを、単数又は複数格納すればよい。
【０１７０】
なお、標準リワードデータ５５５で設定される、付与数、付与量、増減量、貸与期間、倍率などの数値については、固定値としても良いが、プレーヤの現在や過去のプレイ状況やゲーム利用状況、広告の視聴履歴などに係る各種パラメータ値（図中のＸ１，Ｘ２，…）を変数とする所定の関数（図中のｆ｛Ｘ１，Ｘ２，…｝）により決定するとしてもよい。また、関数の代わりに、各種パラメータ値を引数とするテーブルデータを利用して決定することとしてもよい。
【０１７１】
変数とするパラメータ値としては、例えば、１）プレーヤの取得済み特典（リワード）の数や種類を表す番号、２）ゲームの進行状況を表すデータ、例えば、現在プレイしているゲームステージ等の進行単位番号、シナリオ番号など、３）プレーヤの技量を表すプレイレベル（プレーヤキャラクタのレベルでも良い）、４）ユーザ登録から現在までの累積プレイ回数や累積プレイ時間、所定期間（例えば、現在まで、当月、前月、２週間など）における累積課金額や累積課金回数、５）フレンド登録数、６）保有しているレアアイテムやレアキャラクタの数、７）過去の広告の視聴履歴から求められる視聴回数・視聴時間・平均視聴度合、などのなかから単数又は複数を用いることができる。
【０１７２】
リワード変更設定データ５６０は、標準リワードデータ５５５で定義されている内容をどのような条件で、どのように変更するかを定義するデータである。本実施形態では、変更を実施する条件のカテゴリー毎に用意している。
【０１７３】
例えば、図１７〜図２２は、リワード変更設定データ５６０のデータ構成例を示す図であって、変更実施条件のカテゴリー別に分けて示している。リワード変更設定データ５６０は、変更実施条件５６１と、変更内容５６３と、付与通知設定データ５６５と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７４】
変更実施条件５６１は、標準リワードデータ５５５で定義されている内容をどのような条件で変更するかを定義する。
【０１７５】
変更内容５６３は、標準リワードデータ５５５で定義されている内容をどのように変更するかを定義する。例えば、標準リワードデータ５５５でアイテムの付与が設定されている場合は、その付与数の増減を設定することができる。また、標準リワードデータ５５５で定義されているアイテムとは別に追加するリワードを設定することができる。図示の例では、追加アイテムＩＤを設定する例を示しているが、標準リワードデータ５５５におけるリワードの設定と同様に、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の増減や、クーポンの付与、プレーヤキャラクタとして利用できるレンタルキャラクタの貸与、などを変更内容５６３に設定することができる。
【０１７６】
付与通知設定データ５６５は、付与通知３０における通知内容を定義する（図５参照）。例えば、標準リワード通知部３１や変更リワード通知部３３で表示する画像やテキスト、変更事由通知部３５で表示するテキスト、などの情報が格納されている。
【０１７７】
図１７に示すように、オファー状況に係る変更実施条件５６１の例としては、オファーのタイミング（例えば、プレイ前、プレイ中、プレイ後）や、プレーヤのプレイレベル（例えば、プレーヤレベルや、プレーヤキャラクタレベル）が変化したとき、特定の曜日、特定の時間、特定の日付、その時のプレーヤの勝敗状況、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の状況（図示の例では、耐久値が２０％未満を例示）、装備しているアイテムの状況（例えば、破損、有効期限切れ、無効化された、エネルギーや残弾切れ）、などを設定できる。ユーザ登録時の情報の種類によっては、特定の性別、特定の居住地区、などを条件とすることができる。
【０１７８】
また、図１８に示すように、課金履歴（課金情報）に係る変更実施条件５６１の例としては、累計課金額や当月課金額の範囲や、それらが所定値に初回到達したタイミングの他、累計課金回数や当月課金回数の範囲や、それらが所定値に初回到達したタイミング、視聴された広告の広告カテゴリーが、課金カテゴリーのランキング所定上位に高関連の場合、などを設定することができる。その他、課金頻度の範囲、なども変更実施条件５６１に設定することができる。
【０１７９】
また、図１９に示すように、リワード履歴（プレーヤが過去に取得したリワードの履歴）に係る変更実施条件５６１の例としては、リワードの取得回数の範囲や、同一リワードの取得回数の範囲、それらが所定値に初回到達したタイミング、特定種類のリワードを取得した履歴の有無、などを設定できる。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１８０】
また、図２０に示すように、プレーヤのプレイ履歴に係る変更実施条件５６１の例としては、累積プレイ時間や累積プレイ回数、それらが所定値に初回到達したタイミング、特定イベントの発生履歴の有無、などを設定できる。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１８１】
また、図２１に示すように、プレーヤの広告視聴履歴に係る変更実施条件５６１の例としては、累積視聴回数や、累積視聴時間、当月視聴回数、当月視聴時間、当日累積視聴回数、当日累積視聴時間、同一広告の視聴回数、同一広告の視聴時間、１日当たり累積プレイ回数、それらが所定値に初回到達したタイミング、特定イベントの発生履歴の有無、などを設定できる。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
【０１８２】
また、図２２に示すように、今回表示された広告表示２０（図４参照）の表示状況（広告表示状況）に係る変更実施条件５６１の例としては、表示サイズ、視聴度合の範囲、広告の種類、などを設定できる。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。視聴割合は、広告定義データ５２０（図１３参照）の広告実行データ５３０が全て視聴された場合を１００％とする。具体的には、複数の広告を連続して表示する場合には、視聴完了した広告数の割合としても良いし、全広告の視聴所要時間に対する視聴開始から視聴中止操作されるまでの時間の割合としてもよい。
【０１８３】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第１のプレイ情報である。
【０１８４】
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図２３に示すように、固有のユーザアカウント６０１と、登録年齢６０２と、登録性別６０４と、決済媒体帳簿データ６０６と、アクセス履歴データ６０８と、フレンド登録リスト６１０と、広告視聴履歴データ６１２と、
課金カテゴリーランキングデータ６１４と、セーブデータ６２０と、リワード取得履歴データ６３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８５】
決済媒体帳簿データ６０６は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１８６】
アクセス履歴データ６０８は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１８７】
フレンド登録リスト６１０は、当該プレーヤが友人と認めた他ユーザのユーザアカウントのリストである。所定の登録手続きにより、新規登録・登録抹消等を行うことができる。
【０１８８】
広告視聴履歴データ６１２は、広告の視聴を承認操作する毎に作成され、何時、どの広告を、どれだけ視聴したかを記述する各種データを格納する。１つの広告視聴履歴データ６１２は、例えば視聴日時と、広告ＩＤと、視聴割合と、広告カテゴリーとを対応づけて格納する。
【０１８９】
課金カテゴリーランキングデータ６１４は、決済媒体帳簿データ６０６に基づくランキングデータである。本実施形態では、オンラインショッピングにて購入された（課金された）アイテム等の商品カテゴリーのランキングとし、課金が行われる毎に自動的に更新される。
【０１９０】
セーブデータ６２０は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタ種類６２２と、プレーヤ技量指標６２４と、保有アイテムデータ６２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９１】
保有アイテムデータ６２６は、ゲームで使用可能なアイテムの種類毎に用意されて、その保有数や有効期限、などの情報を格納する。オンラインショッピングにてアイテムを購入すれば自動的に作成され、プレイ中にアイテムを使用すると自動的に保有数が更新される。また、プレイ中にクリアボーナスやドロップアイテムなどとしてアイテムを取得した場合にも、自動的作成・更新される。
【０１９２】
リワード取得履歴データ６３０は、広告視聴に係る特典（リワード）を取得する毎に作成される。１つのリワード取得履歴データ６３０は、例えば、取得日時と、当該リワードの起源となった広告を示す視聴広告ＩＤと、リワードＩＤと、標準リワードと、変更内容と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９３】
図１１に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ毎に（換言するとユーザ端末１５００毎に）用意され、ゲーム実行状況を記述する各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第２のプレイ情報であり、ゲーム実行状況管理データである。
【０１９４】
具体的には、１つのプレイデータ７００は、例えば図２４に示すように、プレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント７０１と、実行開始日時７０３と、ゲーム進行制御データ７１０と、オファー表示制御データ７２０と、広告表示制御データ７２２と、付与通知表示制御データ７２４と、広告視聴履歴データ７３０と、リワード取得履歴データ７３２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９５】
プレーヤアカウント７０１は、当該データが割り当てられるプレーヤを示す。
【０１９６】
ゲーム進行制御データ７１０は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況を記述する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ種類、ゲーム空間における現在位置の情報、同キャラクタの能力パラメータ値リスト、プレイ中のゲーム進行単位（例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など）を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、保有アイテムデータ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはデッキ編成リスト、プレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
【０１９７】
オファー表示制御データ７２０は、オファー表示体１０（図３参照）の表示に係る各種制御データを格納する。
【０１９８】
広告表示制御データ７２２は、広告表示２０（図４参照）の表示に係る各種制御データを格納する。例えば、表示する広告ＩＤ、表示位置を決めるための基準座標、表示サイズ、現在実行中の表示順番、視聴度合、確定リワード内容、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９９】
付与通知表示制御データ７２４は、付与通知３０（図５参照）の表示に係る各種制御データを格納する。
【０２００】
広告視聴履歴データ７３０及びリワード取得履歴データ７３２は、プレーヤのユーザ管理データ６００から同名のデータがプレイ開始前にコピーされ、プレイ中に更新され、ゲーム終了時にユーザ管理データ６００に反映される。
【０２０１】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０２０２】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２０３】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２０４】
ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７２と、音声再生制御部２７３と、を含む。
【０２０５】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０２０６】
ゲーム画面表示制御部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７２が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０２０７】
音声再生制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種音声データに基づいて、音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ、など）を放音させるための制御を行う。
【０２０８】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２０９】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２１０】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０２１１】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２１２】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２１３】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２１４】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２１５】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０２１６】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０２１７】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１１参照）のコピーとする。
【０２１８】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２１９】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。
【０２２０】
図２６〜図２７は、とあるプレーヤが自身のユーザ端末１５００を操作してログインしてログアウトするまでに係る、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ユーザ端末１５００では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム５０４がプレーヤの実行開始操作によって実行開始され、起動されているものとする。
【０２２１】
サーバシステム１１００は、先ずユーザ端末１５００からのリクエストに応じてログイン処理を実行する（ステップＳ１０）。これに伴って、プレイデータ７００が作成される（図２４参照）。この時点では、まだゲームのプレイそのものは開始されていないので、ゲーム進行制御データ７１０は作成されない。オファー表示制御データ７２０、広告表示制御データ７２２、付与通知表示制御データ７２４もこの時点では作成されない。プレイデータ７００に広告視聴履歴データ７３０及びリワード取得履歴データ７３２は、プレーヤのユーザ管理データ６００の広告視聴履歴データ６１２及びリワード取得履歴データ６３０がコピーされる。そして、ログインを完了すると、サーバシステム１１００は、リワード広告処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０２２２】
図２８は、本実施形態におけるリワード広告処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、所定の広告表示抑止条件を満たしているかを判定する（ステップＳ２８）。
【０２２３】
「広告表示抑止条件」とは、広告提供者やゲーム運営者が、リワード広告を表示するには不適当な状況と見なす条件である。例えば、プレーヤの決済媒体帳簿データ６０６（図２３参照）を参照して、プレーヤの今単位会計期間における課金額が、所定の高額基準値に達しているか判定するとしてもよい。また、広告表示抑止条件として、課金額が所与の少額条件を満たしている場合や、プレーヤの技量が所定レベルに達した場合、所定のゲーム進度まで到達した場合、などを設定することもできる。
【０２２４】
もし、広告表示抑止条件に該当していれば（ステップＳ２８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はリワード広告処理を終了する。
【０２２５】
もし、広告表示抑止条件に該当していなければ（ステップＳ２８のＮＯ）、サーバシステム１１００は次に広告データベース５１４を参照して、タイミング条件５２４を満たしている広告定義データ５２０（図１３参照）を検索する（ステップＳ３０）。
【０２２６】
そして、該当する広告定義データ５２０が有れば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、該当刷る広告の中から一つをランダムに選択して（ステップＳ３２）、当該選択した広告についてのオファー表示体１０を表示させ、プレーヤによる広告表示の承認操作／拒否操作と、広告表示サイズの選択操作と、を受け付ける（ステップＳ３４）。これに伴い、プレイデータ７００には、オファー表示制御データ７２０（図２４参照）が作成される。標準リワードデータ５５５（図１６参照）にて、付与数や増加量、倍数などの数値が、関数等で決定される場合には、このタイミングで決定する。なお、オファー表示体１０を表示開始してから所定時間内になんらかの操作入力が検出されなかった場合には、自動的に拒否されたものと見なす。
【０２２７】
ここで、広告表示が承認されたならば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、オファー表示体１０の表示を解除するとともにオファー表示制御データ７２０を削除し、代わって、ステップＳ３２で選択した広告の広告表示１２の表示を開始する（ステップＳ３８；図４参照）。これに伴って、プレイデータ７００には、広告表示制御データ７２２が作成され、視聴度合の逐次更新と、確定リワードの逐次更新が開始される。
【０２２８】
視聴度合については、本実施形態では今回表示される全広告の所要表示時間に対して、表示開始からの経過時間の割合とする。
【０２２９】
確定リワードは、表示する広告の広告定義データ５２０の適用リワードＩＤ５４０（図１３参照）が示すリワード定義データ５５０（図１６参照）を参照する。そして、当該定義データのリワード変更設定データ５６０を参照して決定する。表示開始時点では、確定リワードは、標準リワードデータ５５５で初期化される。そして、広告表示が完了するまで、或いは視聴中止操作が入力されるまで、リワード変更設定データ５６０の変更実施条件５６１（図１７参照）毎に、満たされているか否かを逐次判定し、満たされている変更実施条件５６１に対応する変更内容５６３の変更が確定リワードに適用される。また、確定リワードの更新開始にともなって、プレイデータ７００には付与通知表示制御データ７２４が用意され、満たされている変更実施条件５６１に対応する付与通知設定データ５６５が蓄積され、後の付与通知３０の変更事由通知部３５の表示に用いられる。なお、確定リワードの逐次更新を省略する構成も可能である。
【０２３０】
広告表示１２の表示開始以降、広告が最後まで視聴された場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、又は広告表示が完了する前にプレーヤによる視聴中止操作入力が検出された場合には（ステップＳ５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は広告表示１２を終了させる（ステップＳ５４）。
【０２３１】
そして、サーバシステム１１００は、今回の広告視聴に係る特典（リワード）を決定する（ステップＳ５６）。本実施形態では、ステップＳ３８にて確定リワードの逐次更新を開始しているので、広告表示制御データ７２２から確定リワードの情報を読み出せばよい。確定リワードの逐次更新を省略する場合には、当該ステップにて、満たされている変更実施条件５６１に対応する変更内容５６３の変更で、標準リワードデータ５５５を変更して決定する。
【０２３２】
次いで、サーバシステム１１００は、決定したリワードをプレーヤに付与制御する（ステップＳ５８）。これに伴って、プレイデータ７００には、新たなリワード取得履歴データ７３２（図２４参照）が作成される。
次いで、サーバシステム１１００は、付与通知３０を表示させ（ステップＳ６０）、リワード広告処理を終了する。
【０２３３】
図２６に戻って、サーバシステム１１００は、次にユーザ端末１５００にてメニュー表示を行う（ステップＳ７０）。メニュー表示の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、「オンラインショッピング利用」「フレンド管理」「（プレーヤキャラクタの）装備変更・アイテム管理」「プレイ開始」「ログアウト」を含む。勿論、これ以外にも、例えば「フレンドとのチャット」などを適宜加えてもよい。
【０２３４】
さて、メニュー画面にて「オンラインショッピング利用」の選択操作を検出すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、オンラインショッピングを実現するオンラインショッピング処理を実行し（ステップＳ８２）、リワード広告処理を実行する（ステップＳ８４）。なお、ステップＳ８４のリワード広告処理は、ステップＳ８２のオンラインショッピング処理前に行う構成としてもよい。
【０２３５】
また、メニュー画面にて「フレンド管理」の選択操作を検出すると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、フレンドの登録や削除を実現するフレンド管理処理を実行し（ステップＳ９２）、リワード広告処理を実行する（ステップＳ９４）。なお、ステップＳ９４のリワード広告処理は、ステップＳ９２のオンラインショッピング処理前に行う構成としてもよい。
【０２３６】
また、メニュー画面にて「装備変更・アイテム管理」の選択操作を検出すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタの装備変更やアイテムの取捨選択、統廃合、合成、などの諸管理を実現する装備変更・アイテム管理処理を実行し（ステップＳ１０２）、リワード広告処理を実行する（ステップＳ１０４）。なお、ステップＳ１０４のリワード広告処理は、ステップＳ１０２の装備変更・アイテム管理処理前に行う構成としてもよい。
【０２３７】
図２７に移って、メニュー画面にて「プレイ開始」の選択操作を検出すると（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタを使ったゲームプレイ本体を実現するゲーム進行制御を開始し（ステップＳ１１２）、プレイが終了するまでの間（ステップＳ１１６のＮＯ）、繰り返しリワード広告処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【０２３８】
プレイが終了すると（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００における、セーブデータ６２０（図２３参照）と、広告視聴履歴データ６１２と、リワード取得履歴データ６３０と、を更新する（ステップＳ１１８）。広告視聴履歴データ６１２及びリワード取得履歴データ６３０は、プレイデータ７００の広告視聴履歴データ７３０及びリワード取得履歴データ７３２に基づいて更新される。
【０２３９】
そして、サーバシステム１１００は、リワード広告処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０２４０】
メニュー画面にて「ログアウト」の選択操作を検出すると（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該プレーヤのログアウト処理を実行して（ステップＳ１２４）、当該プレーヤに係る一連の処理を終了する。
【０２４１】
以上、本実施形態によれば、プレーヤに付与される広告視聴の特典（リワード）の内容を、様々な要素に応じて変更することができる。すなわち、広告オファーのタイミング（広告表示のタイミングに実質同じ）における状況や、視聴完了の途中どの程度まで広告を視聴したか、過去にどのようにゲームプレイしたか、過去にどのような課金をしたか、などに応じて変更することができる。よって、仮に同じ広告が表示されるとしても、その時の状況、それまでの状況によって、最終的にプレーヤに付与される特典（リワード）の内容が変わるので、リワード広告の視聴へのインセンティブを与えることができる。
【０２４２】
また、広告オファーのタイミングも固定やランダムに決定するのではなく、広告内容に適したタイミングで、しかもプレーヤがゲームプレイの事にも目を向けられるタイミングとなるように決定するので、広告効果を従来よりも高めることができる。
【０２４３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２４４】
図２９は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２７２と、音声再生制御部２７３とが省略され、その代わりにゲーム管理部２２０を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。
【０２４５】
図３０は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム管理部２２０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０、カテゴリー関連度合定義データ５１２と、広告データベース５１４と、リワード定義データ５５０と、プレイデータ７００とが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２４６】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２７０と、ゲーム管理部２２０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２４７】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２６〜図２８参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２４８】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２２０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２４９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２５０】
［その１］
例えば、第１実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム１１００がマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２２０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２５１】
［その２］
また、上記実施形態では、サーバシステム１１００と複数台のユーザ端末１５００からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば１台のゲーム装置でもよい。
【０２５２】
具体的には、図３１は、本発明を適用した業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置１３００は、筐体本体１３０１に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、を備える。また、筐体本体１３０１には、スピーカ１３１０と、プレーヤ撮影カメラ１３２０と、入金装置１３３０と、電子決済用媒体６からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【０２５３】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、Ｉ／Ｆコントローラ１３５７（インターフェイスコントローラ）などが搭載されている。
【０２５４】
Ｉ／Ｆコントローラ１３５７には、例えば、１）タッチパネル１３０６のドライバ回路、２）ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を受信する回路、３）スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、４）プレーヤ撮影カメラ１３２０から撮影した画像データを読み出すための回路、５）入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路、などが搭載されている。
【０２５５】
そして、これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて実現する構成でもよい。
【０２５６】
制御基板１３５０は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
【０２５７】
制御基板１３５０の制御により、業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
【０２５８】
そして、当該構成においては、第１実施形態におけるサーバシステム１１００とユーザ端末１５００との機能を、この業務用ゲーム装置１３００の１台で実現する。
勿論、ユーザ管理データ６００を、第１及び第２実施形態と同様にサーバシステム１１００に記憶させておいて、業務用ゲーム装置１３００が必要なときにサーバシステム１１００にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
【０２５９】
［その３］
上記実施形態では、１回の広告オファータイミングでは、１つの広告のみオファーする構成としているが、複数の広告オファーを行う構成も可能である。
具体的には、図３２のリワード広告処理Ｂのように、タイミング条件５２４を満たす広告の中から何れか１つを選択するステップＳ３２（図２８参照）を省略する。そして、タイミング条件５２４を満たす広告毎に、ループＡを実行する（ステップＳ３３〜Ｓ６２）構成とすることができる。
【０２６０】
この場合、プレーヤは、自分が見たいと思う広告を自由に選択して視聴できるようになる。また、広告出稿者の立場からすると、プレーヤの気分や状況に応じて好ましい長さの広告を選んで貰うことができるようになる。すなわち、広告出稿者が、同じ製品の広告であるが視聴時間違いの動画広告を複数用意し（例えば、１５秒と、９０秒）、それぞれに異なる標準リワードを設定しつつ、同じタイミング条件５２４を設定すれば、同じ広告オファーのタイミングでありながら、プレーヤに好みの視聴時間の広告を選択して視聴してもらうことができるようになり、広告視聴を見て貰える確率が高くなる。
【０２６１】
［その４］
上記実施形態では、標準リワードの内容は広告毎に一意に設定されている構成であったが、プレーヤが選択可能な構成とすることができる。
【０２６２】
具体的には、図３３に示すように、広告視聴履歴データ６１２が追加される毎に、累積視聴時間ポイント６１３を自動的に更新する構成とする。当該ポイントは、プレーヤが過去に広告を視聴した時間の累積時間そのもの、又は当該累積時間に基づいて換算されるポイントとする。
【０２６３】
そして、図３４に示すように、リワード定義データ５５０に、複数の標準リワード選択肢定義データ５５４を用意する。当該定義データは、標準リワードデータ５５５と、選択可能条件５５６と、予定リワード通知内容５５７と、を含み、それぞれ標準リワードデータ５５５の内容が異なり、且つ、選択可能条件５５６が異なるように設定されている。
【０２６４】
選択可能条件５５６は、プレーヤの過去の広告視聴履歴に関する条件とする。例えば、累積視聴時間ポイント６１３の消費や、対象広告ＩＤリスト５５２にリストアップされている広告のうち視聴済の広告数や視聴済広告の割合、等で条件を記述することができる。図示の例では、これら２つの要素のＡＮＤ条件を例示しているが、ＯＲ条件であってもよい。
【０２６５】
選択可能条件５５６の達成困難度合が比較的高い程（例えば、図３４のように「対象広告ＩＤリスト５５２でリストアップされている広告のうち視聴済１００％」）、標準リワードの内容をより高価値とすると好適である。
例えば、達成困難度合が比較的高い選択可能条件５５６の標準リワードの内容を、達成困難度が比較的低い選択可能条件５５６の標準リワードの内容を複数個或いは全部組み合わせた内容とすると好適である。
【０２６６】
そして、図３５に示すように、オファー表示体１０に、累積視聴時間ポイント６１３のポイント使用量指定部１６を追加する。ステップＳ３４（図２８参照）に、ポイント使用量指定部１６で指定された使用量の指定操作の受け付けを含め、指定された使用量を含めて選択可能条件５５６が適合する標準リワード選択肢定義データ５５４を１つ選択して、その予定リワード通知内容５５７を表示切り換えする制御を含めれば良い。当然、当該ステップで決定される標準リワードの内容は、当該適合する標準リワード選択肢定義データ５５４の標準リワードデータ５５５に従うものとする。
【０２６７】
［その５］
更には、標準リワードの内容を、抽選を伴うもの（例えば、標準リワードそのものの付与／付与見送りを当落抽選する、標準リワードとされるキャラクタの能力パラメータ値が抽選に当選すると特に高く設定される、など）を設定する構成も可能である。
その場合、例えば第１実施形態をベースとすると、図３６に示すように、付与確率設定部２４８を設ける。そして、付与確率設定部２４８にて、ステップＳ３４にて、広告の視聴時間および／又は視聴回数に応じて、それらの当選確率（換言すると、特典をプレーヤに付与する確率）を可変に設定し、当該設定された当選確率に基づいて抽選処理して、標準リワードを決定するようにすればよい。勿論、第２実施形態についても同様に適用できる。
【０２６８】
なお、当選確率は、達成困難度合が比較的高い選択可能条件５５６の標準リワードほど、当選確率（プレーヤにとって有利となる確率）が高くなるように設定すると好適である。勿論、その逆も可能である。
【符号の説明】
【０２６９】
１０…オファー表示体
１１…予定広告通知部
１３…予定リワード通知部
１４…リワード
１５…広告表示サイズ選択部
１７…拒否操作入力アイコン
１９…承認操作入力アイコン
２０…広告表示
２１…広告本体
２３…視聴度合ゲージ
２６…確定リワード通知部
２７…視聴中止操作アイコン
３０…付与通知
３１…標準リワード通知制御部
３３…変更リワード通知制御部
３５…変更事由通知制御部
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…オンラインショッピング管理部
２２０…ゲーム管理部
２３０…広告表示制御部
２３２…広告設定部
２３４…オファー制御部
２３６…広告中止制御部
２４０…特典設定部
２４２…標準特典設定部
２４４…変更部
２５０…特典付与部
２５２…変更内容通知制御部
２５４…変更事由通知制御部
２５６…視聴度合及び確定リワード通知制御部
２５８…広告表示抑止制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５０６…ゲームプログラム
５０９…オンライン商品定義データ
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…カテゴリー関連度合定義データ
５１４…広告データベース
５２０…広告定義データ
５２２…広告カテゴリー
５２４…タイミング条件
５２６…広告オファーデータ
５３０…広告実行データ
５４０…適用リワードＩＤ
５５０…リワード定義データ
５５５…標準リワードデータ
５６０…リワード変更設定データ
５６１…変更実施条件
５６３…変更内容
５６５…付与通知設定データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６０６…決済媒体帳簿データ
６０８…アクセス履歴データ
６１０…フレンド登録リスト
６１２…広告視聴履歴データ
６１４…課金カテゴリーランキングデータ
６２０…セーブデータ
６２６…保有アイテムデータ
６３０…リワード取得履歴データ
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７１０…ゲーム進行制御データ
７２０…オファー表示制御データ
７２２…広告表示制御データ
７２４…付与通知表示制御データ
７３０…広告視聴履歴データ
７３２…リワード取得履歴データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１３００…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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