(57)【要約】【課題】プレイヤに、より緊迫感・興趣性の高いゲームを提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、プレイヤからの対戦ゲームへの参加要求を受け付ける操作入力機能、対戦する他プレイヤ情報を受信する受信機能、他プレイヤ情報に基づき、プレイヤのゲーム空間に対前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置機能、プレイヤのゲーム空間をプレイヤのゲーム画面の中心とし、他プレイヤに対応するゲーム空間をプレイヤのゲーム空間の周囲に表示させる表示情報を出力する表示処理機能、プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行機能、ゲームの進行状況を送信する送信機能とを実現させ、受信機能は、他プレイヤによる対戦ゲームの進行状況を受信し、表示処理機能は、他プレイヤによる対戦ゲームの進行状況に応じて、他プレイヤに対応するゲーム空間を更新させる。【選択図】図２
2018043146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報として、前記他プレイヤによるゲームの進行状況を受信する受信機能と、
前記プレイヤのゲーム空間に対する前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置機能と、
前記配置機能による設定に基づき、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を前記プレイヤのゲーム空間に表示させ、前記他プレイヤのゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度が所定の条件を満たす場合に前記情報を表示し、前記優先度が前記所定の条件を満たさない場合に前記情報を非表示とする表示情報を出力する表示処理機能と、
前記プレイヤによる操作入力に応じて、前記プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行機能と、
前記プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信機能と、
を実現させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記配置機能は、前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を異ならせて設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記配置機能は、前記プレイヤによる操作入力に応じて、前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示処理機能は、他プレイヤ情報に設定された優先度に基づき、前記他プレイヤに対応するゲーム空間の態様を、前記他プレイヤ間で異ならせて表示させる表示情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示処理機能は、前記他プレイヤ情報に設定された優先度と、前記ゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度に基づき、前記他プレイヤに対応するゲーム空間に表示させる情報の表示、非表示を切り替える表示情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記他プレイヤ情報に設定された優先度は、少なくとも、前記他プレイヤ端末の実行処理、及び表示処理に関するパラメータの少なくとも１つに応じて設定される、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記他プレイヤ情報に設定された優先度は、少なくとも、前記プレイヤと前記他プレイヤとの間の関係付けに応じて設定される、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記他プレイヤ情報に設定された優先度は、少なくとも、前記他プレイヤの戦績に応じて設定される、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記配置機能は、前記他プレイヤ情報に設定された優先度の低い他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域の割合を、他の他プレイヤよりも低く設定する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記配置機能は、前記他プレイヤ情報に設定された優先度の低い他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を、前記プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域に対して上方向又は下方向の位置に配置するように設定する、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度は、前記他プレイヤの進行状況を示すオブジェクトについて高く設定される、
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記表示処理機能は、前記プレイヤ及び前記他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて更新される状況オブジェクトを、前記プレイヤのゲーム画面に表示させる表示情報をさらに出力する、
ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記表示処理機能は、前記プレイヤのゲーム空間に、目標オブジェクトと、前記プレイヤによる操作入力に応じて姿勢を変化させる操作対象オブジェクトとを表示させる表示情報を出力し、
前記進行機能は、前記目標オブジェクトの表示形状と前記操作対象オブジェクトの表示形状との間に所定の関係が成立した場合に、前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記進行機能は、前記ゲーム空間においてゲーム画面に対して奥行き方向にゲームを進行させ、
前記表示処理機能は、前記他プレイヤに対応するゲーム空間において、前記他プレイヤによるゲームの進行状況に応じた操作対象オブジェクトを、前記プレイヤによるゲームの進行状況と前記他プレイヤによるゲームの進行状況との関係に応じた位置に表示する表示情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報として、前記他プレイヤによるゲームの進行状況を受信する受信ステップと、
前記プレイヤのゲーム空間に対する前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置ステップと、
前記配置ステップによる設定に基づき、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を前記プレイヤのゲーム空間に表示させ、前記他プレイヤのゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度が所定の条件を満たす場合に前記情報を表示し、前記優先度が前記所定の条件を満たさない場合に前記情報を非表示とする表示情報を出力する表示処理ステップと、
前記プレイヤによる操作入力に応じて、前記プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行ステップと、
前記プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信ステップと、
を含む、コンピュータの制御方法。
【請求項１６】
プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報として、前記他プレイヤによるゲームの進行状況を受信する受信部と、
前記プレイヤのゲーム空間に対する前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置部と、
前記配置部による設定に基づき、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を前記プレイヤのゲーム空間に表示させ、前記他プレイヤのゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度が所定の条件を満たす場合に前記情報を表示し、前記優先度が前記所定の条件を満たさない場合に前記情報を非表示とする表示情報を出力する表示処理部と、
前記プレイヤによる操作入力に応じて、前記プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行部と、
前記プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信部と、
を備える、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、３次元のパズルゲームの流行に伴い、多数のパズルゲームが発表されている。例えば、特許文献１には、３次元で表示された８種類の正六面体を用いたゲームを実行するゲーム装置が開示されている。また、特許文献２には、表示された複数の画像を配置して、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くパズルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０１６７７号公報
【特許文献２】特開２０１１−１３６０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の３次元のパズルゲームは、ルール・操作・画面表示が複雑すぎるという問題があり、３次元ゲーム特有の興趣性を維持しながら、ルール・操作を単純化した手軽なゲームの実現が望まれていた。また、多人数で３次元のパズルゲームを対戦プレイする際に、シングルプレイ時のゲーム性を損なわず、他プレイヤのゲームの進行状況を把握させるものはなく、対戦プレイの緊迫感を体感させるものは無かった。さらに、据え置き型のゲーム装置と比較して、携帯端末の様に表示画面が狭い装置において、対戦プレイのような表示する情報量の多いゲームにおける緊迫感を体感させる事は困難であった。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、パズルゲームにおける対戦ゲームのプレイヤに、画面が狭くとも、３次元ゲーム特有の興趣性を維持しながら、より緊迫感・興趣性の高いゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報として、他プレイヤによるゲームの進行状況を受信する受信機能と、プレイヤのゲーム空間に対する他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置機能と、配置機能による設定に基づき、他プレイヤに対応するゲーム空間をプレイヤのゲーム空間に表示させ、他プレイヤのゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度が所定の条件を満たす場合に情報を表示し、優先度が所定の条件を満たさない場合に情報を非表示とする表示情報を出力する表示処理機能と、プレイヤによる操作入力に応じて、プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行機能と、プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信機能と、を実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、配置機能は、他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を異ならせて設定してもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、配置機能は、プレイヤによる操作入力に応じて、他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定してもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示処理機能は、他プレイヤ情報に設定された優先度に基づき、他プレイヤに対応するゲーム空間の態様を、他プレイヤ間で異ならせて表示させる表示情報を出力してもよい。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示処理機能は、他プレイヤ情報に設定された優先度と、ゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度に基づき、他プレイヤに対応するゲーム空間に表示させる情報の表示、非表示を切り替える表示情報を出力してもよい。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、他プレイヤ情報に設定された優先度は、少なくとも、他プレイヤ端末の実行処理、及び表示処理に関するパラメータの少なくとも１つに応じて設定されてもよい。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、他プレイヤ情報に設定された優先度は、少なくとも、プレイヤと他プレイヤとの間の関係付けに応じて設定されてもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、他プレイヤ情報に設定された優先度は、少なくとも、他プレイヤの戦績に応じて設定されてもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、配置機能は、他プレイヤ情報に設定された優先度の低い他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域の割合を、他の他プレイヤよりも低く設定してもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、配置機能は、他プレイヤ情報に設定された優先度の低い他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を、プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域に対して上方向又は下方向の位置に配置するように設定してもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度は、他プレイヤの進行状況を示すオブジェクトについて高く設定されてもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示処理機能は、プレイヤ及び他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて更新される状況オブジェクトを、プレイヤのゲーム画面に表示させる表示情報をさらに出力してもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示処理機能は、プレイヤのゲーム空間に、目標オブジェクトと、プレイヤによる操作入力に応じて姿勢を変化させる操作対象オブジェクトとを表示させる表示情報を出力し、進行機能は、目標オブジェクトの表示形状と操作対象オブジェクトの表示形状との間に所定の関係が成立した場合に、ゲームを進行させてもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、進行機能は、ゲーム空間においてゲーム画面に対して奥行き方向にゲームを進行させ、表示処理機能は、他プレイヤに対応するゲーム空間において、他プレイヤによるゲームの進行状況に応じた操作対象オブジェクトを、プレイヤによるゲームの進行状況と他プレイヤによるゲームの進行状況との関係に応じた位置に表示する表示情報を出力してもよい。
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報として、他プレイヤによるゲームの進行状況を受信する受信ステップと、プレイヤのゲーム空間に対する他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置ステップと、配置ステップによる設定に基づき、他プレイヤに対応するゲーム空間をプレイヤのゲーム空間に表示させ、他プレイヤのゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度が所定の条件を満たす場合に情報を表示し、優先度が所定の条件を満たさない場合に情報を非表示とする表示情報を出力する表示処理ステップと、プレイヤによる操作入力に応じて、プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行ステップと、プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信ステップと、を含んでもよい。
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の一実施態様に係るコンピュータは、プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報として、他プレイヤによるゲームの進行状況を受信する受信部と、プレイヤのゲーム空間に対する他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置部と、配置部による設定に基づき、他プレイヤに対応するゲーム空間をプレイヤのゲーム空間に表示させ、他プレイヤのゲーム空間に表示させる情報に設定された優先度が所定の条件を満たす場合に情報を表示し、優先度が所定の条件を満たさない場合に情報を非表示とする表示情報を出力する表示処理部と、プレイヤによる操作入力に応じて、プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行部と、プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信部と、を備えてもよい。
【００１３】
なお、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施され得る。すなわち、ゲームプログラムは、（ａ）コンピュータがクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等）として機能し、ゲームプログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）コンピュータがサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等）として機能し、ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）ゲームプログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【００１４】
したがって、ゲームプログラムによって実現される表示機能は、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、表示情報）を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）コンピュータが備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
【００１５】
また、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置（例えば、携帯端末が備えたタッチパネル）を介して入力された操作入力情報をコンピュータに送信し、ゲームプログラムによってコンピュータ上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）コンピュータが所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の一態様によれば、プレイヤのゲーム空間をプレイヤのゲーム画面の中心とし、他プレイヤに対応するゲーム空間がプレイヤのゲーム空間の周囲に表示され、他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、他プレイヤに対応するゲーム空間が更新される。従って、パズルゲームにおける対戦ゲームのプレイヤに、３次元ゲーム特有の興趣性を維持しながら、より緊迫感・興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。
【図２】本発明の一実施態様による携帯端末の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施態様によるゲーム画面例を用いたゲームの説明図である。
【図５】（ａ），（ｂ）とも、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図６】記憶部に記憶されるグループ情報のテーブルの一例である。
【図７】（ａ）は、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例であり、（ｂ）は、本発明の一実施態様によるゲームの説明図である。
【図８】各プレイヤの画面表示を説明する表である。
【図９】（ａ），（ｂ）とも、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図１０】（ａ），（ｂ）とも、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図１１】本発明の一実施態様によるゲームの処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。これ以降では、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムがネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてホスト装置（サーバや、他の携帯端末）にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報（例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等）をダウンロードして利用することができる。
【００１９】
図１は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム４００は、複数の携帯端末１００Ａ〜１００Ｃ、サーバ２００を含む。携帯端末１００Ａ〜１００Ｃは、ネットワーク３００を介してサーバ２００と接続される。なお、図１において、説明を簡単にするために携帯端末は３台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。例えば、本発明の一実施態様による対戦ゲームでは、最大５人までのオンライン対戦が可能である。
【００２０】
携帯端末（コンピュータ）１００Ａ〜１００Ｃは、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ（表示部）と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域（入力受付部）と、メモリと、メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォン等）において好適に実行される。なお、ディスプレイが狭く、更に、入力領域とディスプレイが重複又は近接するような装置で実行される際に、上記ゲームプログラムは特に好適である。
【００２１】
図２は、携帯端末１００Ａの要部構成の一例を示すブロック図である。なお、携帯端末１００Ａについて説明するが、携帯端末１００Ｂ，１００Ｃに関しても同様である。図に示すように、携帯端末１００Ａは、通信部１１０、記憶部１２０、制御部１３０、表示部１４０、入力受付部１５０、音声インタフェース（Ｉ／Ｆ）部１６０及びスピーカ１７０を備える。
【００２２】
通信部１１０は、受信部１１１及び送信部１１２を備え、ネットワーク３００を介して、サーバ２００や他の携帯端末１００Ｂ，１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。受信部１１１は、プレイヤと対戦する他プレイヤ（対戦プレイヤ）に関する他プレイヤ情報を受信する。さらに、受信部１１１は、他プレイヤ情報として、他プレイヤによるゲームの進行状況を受信する。送信部１１２は、プレイヤによるゲームの進行状況を送信する。
【００２３】
記憶部１２０は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等各種の記録媒体により実現され、携帯端末１００Ａが動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部１２０には、プレイヤがサーバ２００からネットワーク３００を介してダウンロードし、携帯端末１００Ａにインストールされたゲームの情報（ゲームプログラム及びデータ）が格納されている。また、記憶部１２０には、ゲームで表示される複数種類のオブジェクトに関する情報（オブジェクトの画像等）や、ゲームを進める上で必要な所定の関係、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、図示しない例えばＲＡＭ（Random Access Memory）で実現されるメモリが、制御部１３０のワークメモリとして機能する。制御部１３０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラムやデータを読出し、メモリに展開して記憶させる。また、メモリは、ゲームプログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。なお、記憶部１２０に記憶される各種データは、メモリに一時的に記憶された後に、当該記憶部１２０に記憶されてもよい。
【００２４】
表示部１４０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部１４０は、液晶ディスプレイで実現されてもよい。詳細は後述するが、表示部１４０は、対戦ゲームをプレイする際に複数のゲーム空間を表示する。表示部１４０は、配置部１３４がプレイヤ情報に基づいて設定したゲーム空間の配置領域に基づいて、プレイヤのゲーム空間をプレイヤのゲーム画面の中心を含む領域とし、対戦プレイヤである他プレイヤに対応するゲーム空間を、プレイヤのゲーム空間の周囲の領域に表示する。ここで、ゲーム画面の中心とは、ゲーム画面領域内でプレイヤからの視認性が高い位置であって、ゲーム画面の中心座標を言う。また、表示部１４０は、プレイヤ及び他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、各プレイヤに対応するゲーム空間を更新して表示する。なお、図２において、入力受付部１５０及び表示部１４０がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部１５０がタッチパネルであり、表示部１４０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００２５】
入力受付部１５０は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部１５０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する情報を制御部１３０に伝達する。本実施の形態において、入力受付部１５０は、プレイヤによる、表示部１４０に表示された操作対象オブジェクトに対する操作入力（タップ、フリック、スワイプ操作等）や、対戦ゲームの選択、各種ボタン等へのタップ操作等を受け付ける。
【００２６】
音声Ｉ／Ｆ１６０は、スピーカ１７０や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部１３０は、ゲームにおける効果音やＢＧＭ等を再生する際、音声Ｉ／Ｆ１６０を介してスピーカ１７０やイヤホンから音声を出力させる。
【００２７】
制御部１３０は、携帯端末１００Ａの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部１３０は、情報処理部１３１、表示処理部１３２、進行部１３３、配置部１３４及び比較部１３５を含む。情報処理部１３１は、入力受付部１５０から伝達された座標情報を一定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。
【００２８】
表示処理部１３２は、情報処理部１３１や他の機能部から伝達された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部１４０に出力する。詳細は後述するが、表示処理部１３２は、プレイヤのゲーム空間をプレイヤのゲーム画面の中心とし、他プレイヤに対応するゲーム空間をプレイヤのゲーム空間の周囲に表示させる表示情報を出力する。また、表示処理部１３２は、他プレイヤによる対戦ゲームの進行状況に応じて、他プレイヤに対応するゲーム空間を更新させた表示情報を出力する。さらに、表示処理部１３２は、プレイヤ及び他プレイヤに対応するゲーム空間を、それぞれ異なる態様で表示させる表示情報を出力する。さらに、表示処理部１３２は、プレイヤ及び他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて更新される状況オブジェクトを、プレイヤのゲーム画面に表示させる表示情報を出力する。
【００２９】
進行部１３３は、プレイヤによる入力受付部１５０を介した操作入力（タップ操作、フリック操作等）に応じて、ゲームを進行させる。配置部１３４は、受信部１１１により受信された他プレイヤ情報に基づき、プレイヤのゲーム空間に対して他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する。比較部１３５は、プレイヤ及び他プレイヤによるゲームの結果（獲得スコア等）を比較する。詳細は後述する。
【００３０】
次に、サーバ２００について説明する。図３は、本発明の一実施態様によるサーバ２００の要部構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ２００は、通信部２１０、制御部２２０、及び記憶部２３０を少なくとも備える。
【００３１】
通信部２１０は、受信部２１１及び送信部２１２を備え、制御部２２０からの指示に従って、ネットワーク３００を介して、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。受信部２１１は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃから送信される対戦ゲームへの参加要求を受信する。送信部２１２は、対戦を行うグループに含まれるプレイヤの携帯端末に、グループに関する情報（対戦する他プレイヤに関する情報）を送信する。
【００３２】
制御部２２０は、サーバ２００の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部２２０は、情報処理部２２１、受付部２２２、決定部２２３及び比較部２２４を備える。情報処理部２２１は、通信部２１０で送受信する情報等の各種処理を行う。受付部２２２は、プレイヤの携帯端末１００Ａ〜１００Ｃから送信された対戦ゲームへの参加要求を受け付ける。決定部２２３は、対戦ゲームへの参加要求を送信したプレイヤのうち、どのプレイヤ間で対戦させるかを決定する。比較部２２４は、プレイヤ間のスコアを比較する。
【００３３】
記憶部２３０は、サーバ２００が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶（格納）する機能を有する。記憶部２３０は、対戦を行うグループに関する情報（プレイヤの識別情報や、ゲームクリアに要したタイム等の獲得スコア）を格納する。また、記憶部２３０は、ゲームを実行したプレイヤのうち、獲得スコアが高いプレイヤ（上位のプレイヤ）についての情報を格納する。なお、記憶部２３０は、典型的には、ＨＤＤ、ＳＳＤ、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。さらに、図示しない例えばＲＡＭ（Random Access Memory）で実現されるメモリが、制御部２２０のワークメモリとして機能する。制御部２２０は、記憶部２３０に格納されたゲームプログラムやデータを読出し、メモリに展開して記憶させる。また、メモリは、ゲームプログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。なお、記憶部２３０に記憶される各種データは、メモリ一時的に記憶された後に、当該記憶部２３０に記憶されてもよい。
【００３４】
次に、本発明の一実施態様によるゲームプログラムによって実現される対戦ゲームを、図４〜図１０を用いて説明する。
【００３５】
最初に、本発明の一実施態様によるゲームの概略を簡単に説明する。なお、本発明は、プレイヤの画面において各プレイヤのゲーム空間が分割されて表示されており、プレイヤの操作面に対して奥行き方向にゲームが進行するゲームに関する。本実施態様では、３Ｄパズルゲームの例で説明を進める。
【００３６】
図４は、本発明の一実施態様によるゲーム画面例を用いたゲームの説明図である。なお、分かり易くするため、プレイヤが一人でゲームを実行するシングルプレイの場合について示してある。図に示すように、携帯端末の表示画面（ゲーム画面）には、ゲーム画面を携帯端末の前面とすると、携帯端末の前面から携帯端末の背面に向かう方向に奥行きのある、３次元のゲーム空間が表示されている。そして、ゲーム空間の手前（プレイヤの存在する方向）に、３次元形状のブロック（操作対象オブジェクト）ＢＬＫが表示され、ブロックＢＬＫからゲーム空間の奥行き方向に離れた位置であって、ゲームステージ間の境界面付近に、目標（目標オブジェクト）ＴＲＧが表示されている。ブロックＢＬＫの形状と目標ＴＲＧの形状とは互いに関連しており、図４の例では同一形状である。ゲームがスタートすると、ブロックＢＬＫは目標ＴＲＧに向かってゲーム空間の奥行き方向に移動を開始する。プレイヤは、ゲーム画面上でフリック操作してブロックＢＬＫの姿勢を回転させ、ブロックＢＬＫが目標ＴＲＧの位置に到達する前に、ブロックＢＬＫの表示形状と目標ＴＲＧの表示形状とを同一にすることを目指す。ブロックＢＬＫの表示形状と目標ＴＲＧの表示形状が同一になると、ステージクリアとなる。ステージクリアとなると、ブロックＢＬＫが目標ＴＲＧに向かって加速して境界面を越え、次のステージとなり、新しい目標ＴＲＧが表示される。以上が、ゲームの簡単な説明である。
【００３７】
図５は、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。図５（ａ）は、ゲームのスタート画面であり、図５（ｂ）は、マルチプレイ（対戦ゲーム）がプレイヤによって選択された場合のゲーム画面である。図５（ａ）に示すように、携帯端末１００Ａの表示部１４０に表示されたスタート画面４０は、ゲームのモードをプレイヤに選択させる画面である。図に示すように、ゲームには、マルチモード、シングルモード及び無限モードがあり、プレイするモードをプレイヤに選択させる選択オブジェクト１０〜３０がスタート画面４０に表示されている。マルチモードは、他プレイヤと対戦ゲーム（マルチプレイ）を行うモードである。クラシックモードは、図４で説明したように、プレイヤが一人でゲームをプレイ（シングルプレイ）するモードである。プラスモードは、プレイヤが一人でゲームをプレイするモードであるが、クラシックモードと異なり、ゲームオーバーとなるまでゲームステージが継続するモードである。これらのうち、本発明はマルチモード（マルチプレイ、対戦ゲーム）に関し、これ以降、マルチモードについて説明を行う。ここで、ステージとは、ゲームにおける構成単位であり、例えば、ゲーム空間をいくつかに分割した場合の各区間を表す。
【００３８】
図５（ｂ）は、スタート画面４０において、プレイヤによってマルチモードを選択する選択オブジェクト１０が選択された場合に表示されるゲーム画面である。携帯端末１００Ａの入力受付部１５０は、プレイヤによる選択オブジェクト１０の選択（プレイヤによる対戦ゲームへの参加要求）を受け付ける。すなわち、入力受付部１５０は、プレイヤによる接触を検出し、検出した位置に関する情報を情報処理部１３１に出力する。情報処理部１３１は、入力受付部１５０によって検出された位置の座標から、選択オブジェクト１０が選択された事を判定し、マルチモードに関するゲーム画面４１を表示する表示情報を出力するように表示処理部１３２を制御する。図５（ｂ）に示すように、ゲーム画面４１は、対戦ゲームに参加する他プレイヤを待機する画面であり、対戦ゲームに参加する他プレイヤに関する情報を示す他プレイヤオブジェクト１１、対戦ゲームの開始ボタン１２が表示される。本発明の一実施態様による対戦ゲームでは、プレイヤを含めて最大５人を含むグループでのオンライン対戦が可能であり、他プレイヤオブジェクト１１は、player１〜player４の４つが表示されている。
【００３９】
ここで、対戦ゲームを行うグループのプレイヤを決定する処理について説明する。サーバ２００の受信部２１１は、複数のプレイヤの携帯端末から送信される対戦ゲームへの参加要求を受信する。決定部２２３は、参加要求を送信したプレイヤの中から、対戦ゲームを行うグループ毎にプレイヤを最大５人決定する。ここで、グループのプレイヤは、例えば、受信部２１１で参加要求が受信された順に決定されてもよい。又は、所定の優先度に基づいて決定されてもよい。サーバ２００の送信部２１２は、グループに含まれるプレイヤの携帯端末へ、他プレイヤ（対戦プレイヤ）についての情報（他プレイヤの識別情報）を送信する。他プレイヤ情報を受信した携帯端末のゲーム画面４１では、対戦する他プレイヤの情報を受信する度に、他プレイヤオブジェクト１１がplayer１から順にアクティブになり、対戦プレイヤが決定された事がプレイヤに分かるようになる。例えば、対戦プレイヤについての情報を二人分受信した場合、player１、player２のオブジェクトがアクティブになる。ここで、アクティブとは、対戦プレイヤについての情報を受信する毎に、表示態様が変更されることを言い、具体的には、他プレイヤオブジェクト１１の色が濃く変化したり、点滅したりすることを言う。その後、ゲーム画面４１において開始ボタン１２が選択されるか、ゲーム画面４１が表示されてから一定時間（例えば、５秒）が経過するか、対戦プレイヤのゲーム画面においてゲームの開始ボタンが選択されるといった開始条件が成立すると、対戦ゲームが開始される。なお、開始条件が成立した際には、グループのプレイヤが５人決定されていなくても、対戦ゲームが開始される。
【００４０】
サーバ２００の記憶部２３０には、対戦ゲームを行うグループの情報がグループ毎に格納される。なお、この情報は、メモリ２３１に一時的に記憶された後に記憶部２３０に記憶されてもよい。図６は、記憶部２３０に格納されるグループ情報のテーブルの一例である。図に示すように、例えば、グループ１として、識別情報「ID0700」「ID0500」「ID0800」「ID0100」「ID0300」の５人のプレイヤが、対戦ゲームを行うグループのプレイヤとして、決定部２２２によって決定されている。また、グループ２として、識別情報「ID0900」「ID0600」「ID0200」の３人のプレイヤが決定されている。各グループにおけるプレイヤは、決定順（例えば、参加要求がサーバによって受け付けられた順番）に格納される。なお、説明のため２つのグループについてのみ示してあるが、記憶部２３０には、他のグループに関する情報も格納される。なお、スコアは対戦ゲームの終了時に格納される情報であり、詳細は後述する。
【００４１】
次に、複数のプレイヤで対戦ゲームを行う場合の、プレイヤのゲーム画面について説明する。図７（ａ）は、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例であり、図７（ｂ）は、その説明図である。図の例は、対戦ゲームを行うことのできる最大人数である５人対戦の場合であり、図６に示すグループ１による対戦ゲームの例であるとする。
【００４２】
決定部２３３によって決定された対戦プレイヤに関するプレイヤ情報は、対戦ゲームを行うグループの各プレイヤに送信される。プレイヤ情報には、例えば、参加要求を送信した順番が含まれる。プレイヤ情報を受信した端末装置１００Ａの配置部１３４は、受信したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤのゲーム空間に対する他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する。例えば、配置部１３４は、プレイヤ情報に含まれる参加要求の送信順に、他プレイヤに対応するゲーム空間を設定してもよい。その場合のゲーム画面を、以下に説明する。
【００４３】
図７（ａ）に示すように、ゲーム画面４２には、奥行きのある３次元のゲーム空間が５つ表示されている。図７（ｂ）は、説明のために簡素化した、図７（ａ）に対応するゲーム空間の配置図の一例である。まず、ゲーム空間の配置について説明する。配置図５０において、プレイヤのゲーム空間は「Ｐ」の位置であり、表示部１４０に表示されるゲーム画面の中心に表示される。プレイヤのゲーム空間「Ｐ」の周囲には、他プレイヤに対応するゲーム空間「Ｐ１」「Ｐ２」「Ｐ３」「Ｐ４」が表示される。ここで、ゲーム空間「Ｐ１」はゲーム画面４１における「player1」に対応し、ゲーム空間「Ｐ２」は「player2」に、ゲーム空間「Ｐ３」は「player3」に、ゲーム空間「Ｐ４」は「player4」に対応する。本発明の一実施態様によれば、対戦ゲームを行う際に、プレイヤのゲーム空間はどのプレイヤに対しても常に中心に表示され、対戦プレイヤ（他プレイヤ）に対応するゲーム空間が、プレイヤのゲーム空間の周囲に配置されることに大きな特徴がある。例えば、図６のグループ１の場合、各プレイヤのゲーム画面におけるゲーム空間の配置は以下の図８のようになる。
【００４４】
図８について説明する。例えば、プレイヤ「ID0700」のゲーム画面の場合、図８の第２列のようにプレイヤのゲーム空間が配置される。具体的には、配置図５０における「Ｐ」はプレイヤ自身（ID0700）がゲームを実行するゲーム空間である。その他のゲーム空間「Ｐ１」はプレイヤ「ID0500」に、ゲーム空間「Ｐ２」はプレイヤ「ID0800」に、ゲーム空間「Ｐ３」はプレイヤ「ID0100」に、ゲーム空間「Ｐ４」はプレイヤ「ID0300」に対応する。
【００４５】
プレイヤ「ID0500」のゲーム画面の場合、図８の第３列のようにプレイヤのゲーム空間が配置される。具体的には、配置図５０における「Ｐ」はプレイヤ自身（ID0500）がゲームを実行するゲーム空間である。その他のゲーム空間「Ｐ１」はプレイヤ「ID0700」に、ゲーム空間「Ｐ２」はプレイヤ「ID0800」に、ゲーム空間「Ｐ３」はプレイヤ「ID0100」に、ゲーム空間「Ｐ４」はプレイヤ「ID0300」に対応する。
【００４６】
その他のプレイヤに対しても、各プレイヤのゲーム画面において、プレイヤ自身のゲーム空間がゲーム画面の中心「Ｐ」の位置に配置され、他プレイヤのゲーム空間が、プレイヤのゲーム空間の周囲（上下左右）に配置される。なお、ゲーム空間は、ゲーム画面に向かって「右」「左」「上」「下」の順序に配置される。すなわち、２人で対戦を行う場合は、プレイヤのゲーム空間「Ｐ」と、ゲーム画面に向かってその右隣り「Ｐ１」の位置に対戦プレイヤのゲーム空間が配置される。ここでは、対戦プレイへの参加要求を送信した順番に、配置部１３４によって、ゲーム空間の配置領域が設定される。また、ここでは、各ゲーム空間の大きさは等しく設定されている。なお、対戦プレイヤのゲーム空間の配置を、プレイヤが設定できても良い。このように、プレイヤを中心として、各プレイヤのゲーム空間が配置されるため、プレイヤにとって、各プレイヤのゲームの進行状況を把握することが容易となる。
【００４７】
図７（ａ）の説明に戻る。ゲーム画面４２には、各プレイヤに対応するゲーム空間と、操作対象オブジェクトＢＬＫ〜ＢＬＫ４、目標オブジェクトＴＲＧ、状況オブジェクト１３、タイム１４、アイテム１５が表示されている。操作対象オブジェクトの符号における数字は、それぞれ、配置図５０におけるプレイヤのゲーム空間の数字と対応している。例えば、player1に対応するゲーム空間Ｐ１には、操作対象オブジェクトＢＬＫ１が、player2に対応するゲーム空間Ｐ２には、操作対象オブジェクトＢＬＫ２が表示されている。なお、他プレイヤに対応するゲーム画面に表示される情報は、部分的に非表示に設定されてもよい。例えば、他プレイヤに対応するゲーム画面では、他プレイヤのゲーム進行状況を示さないオブジェクトを非表示としてもよい。具体的には、図に示すように、他プレイヤに対応するゲーム空間において、他プレイヤの操作オブジェクトＢＬＫ１〜ＢＬＫ４は表示され、他プレイヤの目標オブジェクトＴＲＧは非表示となっている。また、目標オブジェクトＴＲＧは、プレイヤのゲーム空間Ｐにのみ表示され、他プレイヤに対応するゲーム空間には表示されない。このようにすることで、プレイヤが目標オブジェクトを見間違えたりすることがなく、また、ゲーム画面が込み合ってプレイし難くなるという事がない。すなわち、プレイヤに対して、他プレイヤとの対戦している緊迫感、臨場感を損なわせずに、プレイヤのゲームの操作性／視認性を維持することができる。
【００４８】
ゲームのルールは、図４を用いて説明したものと同様である。各プレイヤは、各プレイヤのゲーム画面において中心に表示された自分のゲーム空間において、３次元の操作対象オブジェクトＢＬＫの表示形状と３次元の目標オブジェクトＴＲＧの表示形状とを一致させることを目指す。表示処理部１３２は、プレイヤのゲーム空間に操作対象オブジェクトＢＬＫと目標オブジェクトＴＲＧとを表示させる表示情報を出力する。なお、表示される操作対象オブジェクトＢＬＫと目標オブジェクトＴＲＧとの間には所定の関係が成立すること（例えば、双方の形状が一致、形状は異なるが嵌合可能、一方が他方の形状を含んでおり、一方に含まれる他方の表示形状と他方の表示形状とが一致等）が、記憶部１２０に格納されている。入力受付部１５０は、プレイヤによる操作入力（画面上のフリック操作やタッチ操作）を検出し、接触位置の座標情報を情報処理部１３１に出力する。情報処理部１３１は、入力受付部１５０から出力された座標情報の軌跡、すなわちフリック操作の方向を求め、表示処理部１３２に伝達する。表示処理部１３２は、フリック操作の方向に応じて、操作対象オブジェクトＢＬＫの表示姿勢を更新させて表示する表示情報を出力する。進行部１３３は、更新された操作対象オブジェクトＢＬＫの表示姿勢における形状（表示形状）と目標オブジェクトＴＲＧの表示形状との間に、記憶部１２０に格納されている所定の関係が成立するか否かを判定し、成立すると判定された場合、ゲームを次のステージに進行させる。また、進行部１３３は、プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報を出力する。
【００４９】
送信部１１２は、プレイヤによるゲームの進行状況を、サーバ２００や他プレイヤの携帯端末１００Ｂ，１００Ｃに送信する。ゲームの進行状況には、プレイヤがどのステージをプレイしているか、操作対象オブジェクトＢＬＫに対してどのような操作が行われたか等についての情報が含まれる。また、受信部１１１は、他プレイヤのゲームの進行状況を受信する。表示処理部１３２は、他プレイヤのゲームの進行状況に応じて、他プレイヤに対応するゲーム空間Ｐ１〜Ｐ４を更新させた表示情報を出力する。すなわち、他プレイヤに対応するゲーム空間における操作対象オブジェクトＢＬＫ１〜４の表示位置や姿勢を更新させる表示情報を出力する。
【００５０】
例えば、図７（ａ）の例において、player1に対応する他プレイヤが、自身の携帯端末の入力受付部においてスワイプ操作し、操作対象オブジェクトの表示姿勢が変更された場合について説明する。受信部１１１はplayer1に対応する他プレイヤによる操作入力情報を受信し、表示処理部１３２は、player1に対応するゲーム空間に表示された操作対象オブジェクトの姿勢を更新させる表示情報を出力する。また、player1に対応する他プレイヤが、自身の携帯端末におけるゲームの進行においてあるステージをクリアした場合、player1に対応する他プレイヤの携帯端末の送信部から、ステージクリアに関する情報が送信される。表示処理部１３２は、受信部１１１によってステージクリアに関する情報を受信すると、player1に対応するゲーム空間において、操作対象オブジェクトＢＬＫ１の位置を次のゲームステージに進ませる表示情報を出力する。プレイヤの表示部１４０に表示されたゲーム画面４２では、表示処理部１３２により出力された表示情報に従い、player1に対応するゲーム空間Ｐ１が更新される。上述の処理は、他のプレイヤplayer2〜player4に対応するゲーム空間Ｐ２〜Ｐ４においても同様に行われる。
【００５１】
このように、本発明の一実施態様によれば、複数のプレイヤと対戦ゲームを行う際に、プレイヤのゲーム空間をプレイヤのゲーム画面の中心として、対戦プレイヤのゲーム空間がプレイヤのゲーム空間の周囲（上下左右）に表示される。その際、どのプレイヤに対しても、自身のゲーム空間に対して、他プレイヤに対応するゲーム空間が、プレイヤから視認しやすい領域に再配置される。また、マルチプレイの際のゲーム空間の表示は、シングルプレイの際のゲーム空間の表示と比較して画角を大きくしているため、プレイヤ及び対戦プレイヤのゲーム空間を全て表示することができる。従って、パズルゲームにおけるマルチプレイでも、プレイヤに、対戦プレイヤのゲームの進行状況の視認性を高めることができ、緊迫感のれる高い興趣性のパズルゲームを提供することができる。
【００５２】
なお、表示処理部１３２は、図７（ａ）に示す各プレイヤに対応するゲーム空間におけるゲームステージの境界面が、それぞれ異なる態様で表示される表示情報を出力する。例えば、プレイヤのゲーム空間「Ｐ」の境界面は「白」、ゲーム空間「Ｐ１」の境界面は「ピンク」、ゲーム空間「Ｐ２」の境界面は「黄色」、ゲーム空間「Ｐ３」の境界面は「青」、ゲーム空間「Ｐ４」の境界面は「緑色」で表示させる表示情報が、表示処理部１３２によって出力される。なお、境界面だけでなく、各ゲーム空間全体の色彩を、ある程度の透明度を持たせて異ならせても良い。なお、各プレイヤに対応するゲーム空間の表示態様は、上述した色彩のみならず、例えば、プレイヤのゲーム空間「Ｐ」以外のゲーム空間の透明度を低くしたり、各ゲーム空間の壁面の模様を異ならせたりしてもよい。なお、これらの色彩や透明度と言った条件は、記憶部１２０に格納され、表示処理部１３２が、記憶部１２０に格納された条件に基づいた表示情報を出力する。
【００５３】
このように、本発明の一実施態様によれば、各ゲーム空間が異なる態様で表示される。従って、対戦プレイヤのゲーム空間とプレイヤのゲーム空間とを一見して識別することができ、プレイヤを混乱させず、取り組みやすいゲームを提供することができる。
【００５４】
図７の説明に戻る。図７（ａ）に示すように、ゲーム画面４２には、状況オブジェクト１３が表示される。状況オブジェクト１３は、各プレイヤのゲームの進行状況に応じて更新されるオブジェクトであり、対戦プレイヤやプレイヤがどのゲームステージにあるかを示すオブジェクトである。状況オブジェクト１３は、各プレイヤ毎に異なる態様で表示される。例えば、各プレイヤplayer1〜player4が上述のように色彩を異ならせて区別されている場合、状況オブジェクト１３は、各プレイヤに対応する色彩を有する記号（図の場合、正方形）が表示される位置で、各プレイヤの相対位置（どのゲームステージにあるか）を示すオブジェクトである。これは、上述のように各プレイヤの携帯端末から送信されたゲームの進行状況に含まれるゲームステージ情報を受信部１１１で受信し、表示処理部１３２が、受信したゲームステージ情報に応じて状況オブジェクト１３を更新する表示情報を出力することで実現できる。なお、状況オブジェクト１３の記号は、各プレイヤで異ならせてもよい。ただ、各ゲーム空間の表示態様と対応させること（色彩や模様、透明度を各プレイヤで統一すること）によって、どのプレイヤがどの位置にいるかをプレイヤに認識し易くすることができ、好ましい。
【００５５】
また、図７（ａ）のゲーム画面４２には、プレイヤのタイム１４が表示される。本発明の一実施態様による対戦ゲームは、複数のゲームステージを全てクリアするタイムで競われる。図２において図示しないカウンタが、進行部１３３によってゲームが開始されてからのタイムを計上し、表示処理部１３２によってタイムを表示するための表示情報が出力される。
【００５６】
また、プレイヤは、ゲームを進行させる上でアイテムを用いることができ、プレイヤが使用可能なアイテムが、アイテム１５として表示される。プレイヤからアイテムの使用要求を受け付けた場合、ステージの構成を変更させることによって、ステージの難易度を変更可能に設定してもよい。例えば、進行部１３３は、プレイヤからアイテムの使用要求を受信した場合、プレイヤに指定されたアイテムの種別を判定し、判定されたアイテムの種別に応じて、ステージの構成を変更する。また、アイテムの種別としてはとしては、プレイヤのゲームの難易度を下げるもの、対戦プレイヤのゲームの難易度を上げるもの、対戦プレイヤのゲームを妨害するもの等がある。具体的には、目標オブジェクトや操作対象オブジェクトの形状を簡素な形状に変更することにより、プレイヤのゲームの難易度を下げることができる。また、それらオブジェクトを複雑な形状に変更することにより、プレイヤのゲームの難易度を上げることができる。その他、ステージの表示態様、ゲームスピード、ステージ数などを変更することによって、プレイヤのゲームの難易度を変更可能とすることができる。記憶部１２０には、アイテムに関するアイテム情報（画像や効果等）が格納されており、入力受付部１５０においてアイテムが選択されたことを検出すると、進行部１３３は、記憶部１２０に格納されたアイテム情報に基づく効果を発生させる。
【００５７】
次に、ゲームの進行に応じて、各プレイヤの表示画面がどのように変化するかを、図を用いて説明する。分かり易くするため、３人でマルチプレイを行う場合について説明する。図９（ａ）は、３人でマルチプレイを行う場合の一のプレイヤのゲーム画面である。図９（ａ）、（ｂ）に示すように、３人の場合は、ゲーム空間は「Ｐ」「Ｐ１」「Ｐ２」として設定される。ゲーム画面４３には、プレイヤの目標オブジェクトＴＲＧ、各プレイヤの操作対象オブジェクトＢＬＫ〜ＢＬＫ２、状況オブジェクト１３、タイム１４が表示されている。各プレイヤのゲーム条件は同じであるため、ゲーム開始時には、各ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトＢＬＫ〜ＢＬＫ２は同じ形状である。図９（ａ）に示すように、ゲーム画面４３では、ゲーム空間「Ｐ２」に対応するプレイヤによるゲームの進行状況に応じて、操作対象オブジェクトＢＬＫ２の表示形状が変化していることがわかる。また、ゲーム画面４３において、状況オブジェクト１３は、各プレイヤに対応するオブジェクトＰＴ，ＰＴ１，ＰＴ２が同じ位置に重なって表示されている。この状況オブジェクト１３の表示からわかるように、各プレイヤは同じゲームステージにある。
【００５８】
図９（ｂ）は、図９（ａ）の状況から時間が経過した際のゲーム画面である。上述したように、本発明の一実施態様によるゲームでは、奥行き方向にゲームが進行する。図９（ｂ）に示すゲーム画面４４における状況オブジェクト１３から分かるように、ゲーム空間「Ｐ２」に対応する他プレイヤは、プレイヤ（ゲーム空間「Ｐ」に対応する）のゲームステージよりも奥行き方向の先のステージに進んでいる。それに伴い、ＢＬＫ２は、先のステージに対応する位置に表示される。その際に、プレイヤ間のゲームの進行状況の差が、所定の値を超えた場合、他のプレイヤの操作対象オブジェクトを非表示としてもよい。例えば、ゲーム空間「Ｐ２」に対応する他プレイヤが、プレイヤに対して所定のステージ数以上先のステージに進んでいた場合、ゲーム空間「Ｐ２」に対応する他プレイヤに対応する操作対象オブジェクトＢＬＫ２を、非表示としてもよい。また、ゲーム空間「Ｐ１」に対応するプレイヤは、状況オブジェクト１３から分かるように、プレイヤよりもゲームの進行状況がやや遅れている。従って、ゲーム空間「Ｐ１」において、操作対象オブジェクトＢＬＫ１は、ゲーム空間「Ｐ」の操作対象オブジェクトＢＬＫよりも手前（操作面側）にあるように表示されている。上述の表示は、各プレイヤの携帯端末から送信されたゲームの進行状況に基づき、プレイヤの携帯端末における表示処理部１３２によって表示情報が出力されることで実現される。
【００５９】
なお、図９（ｂ）に示すタイミングにおけるゲーム画面が、プレイヤ（ゲーム空間「Ｐ」に対応し、ここでは「プレイヤＰ」と称する）にとってゲーム空間「Ｐ１」に対応する他プレイヤ（ここでは、「他プレイヤＰ１」と称する）のゲーム画面においてどのように表示されるかを、図１０を用いて説明する。図１０（ａ）に示すゲーム画面４４は、図９（ｂ）に示すゲーム画面４４と同一であり、説明を分かり易くするために再度掲載する。図１０（ｂ）に示すゲーム画面４５は、ゲーム画面４４と同じタイミングにおける、他プレイヤＰ１のゲーム画面である。ここで、図１０（ｂ）では、プレイヤＰの操作対象オブジェクトをＢＬＫ、状況オブジェクトをＰとし、他プレイヤＰ１の操作対象オブジェクトをＢＬＫ１′、状況オブジェクトをＰＴ１′として説明する。図１０（ｂ）において、他プレイヤＰ１の操作対象オブジェクトＢＬＫ１′は、プレイヤＰに対応するゲーム空間における操作対象オブジェクトＢＬＫよりも手前に表示される。また、本実施例において、状況オブジェクト１３は、ゲームの進行状況を示すゲームの奥行き方向の距離に対応した態様で表示される。例えば、状況オブジェクト１３は、インジケータのように表示され、ゲームの開始位置をインジケータの左端、ゲームの終了位置をインジケータの右端に対応させてもよい。その場合、インジケータ上に表示される各プレイヤに対応する記号の位置によって、各プレイヤのゲームの進行状況が示される。図１０（ｂ）に示す状況では、状況オブジェクト１３から、記号ＰＴ１′に対応する他プレイヤＰ１のゲームの進行状況が最も遅れており、記号ＰＴ２に対応する他プレイヤＰ２のゲームの進行状況がやや進んだ状況にあることが分かる。
【００６０】
このように、本発明の一実施態様によれば、各プレイヤのゲーム画面における他プレイヤのゲーム空間では、プレイヤによるゲームの進行状況と他プレイヤによるゲームの進行状況との関係に応じた位置に、他プレイヤの操作対象オブジェクトが表示される。従って、プレイヤは、対戦プレイヤの位置（ゲームステージ）を視覚的にすぐ把握することができ、プレイヤに、より緊迫感の高いゲームを提供することが可能となる。また、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、他プレイヤに対応するゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトの表示形状が回転したり、操作対象オブジェクトの表示位置が、ゲーム画面の奥行き方向に移動したりする。すなわち、他プレイヤの操作に応じたゲームの進行状況が、プレイヤに対して視認可能に表示される。これにより他プレイヤの操作を意識させつつ、さらに、プレイヤのゲーム空間がゲーム画面の中心に表示されることで、プレイヤに自らのプレイに集中するゲーム環境を与え、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００６１】
次に、本発明の一実施態様によるゲームの制御方法について、フローチャートを用いて説明する。図１１は、上述の処理の一例を示すフローチャートである。なお、携帯端末１００Ａは、通信部１１０によってネットワーク３００を介してサーバ２００との通信を行い、ゲームに関する情報（ゲームを携帯端末１００で開始するために必要なデータ）をサーバ２００から取得し、インストールしているものとする。インストールされる情報には、各オブジェクトに関する情報や、上述した所定の条件や処理等の情報が含まれる。インストールされた情報は、記憶部１２０に記憶される。なお、ゲームを開始するのに必要な情報は、サーバ２００から取得する事に限られず、半導体メモリ等の記録媒体に記憶しておき、携帯端末１００Ａに記録媒体を接続してデータを読み込ませることによってもインストールすることができる。
【００６２】
まず、携帯端末１００Ａの入力受付部１５０が、対戦ゲームへの参加要求を受け付ける（ステップＳ１１）。参加要求は、送信部１１１からサーバ２００又は、ホストとして機能する他の携帯端末に送信される。その後、サーバ２００が、携帯端末１００Ａのプレイヤと対戦する他プレイヤを決定する。決定された対戦プレイヤに関する情報（他プレイヤ情報）はサーバ２００から送信され、携帯端末１００Ａの受信部１１１で受信される（ステップＳ１２）。進行部１３３は、参加要求が送信されてから一定時間経過したか否か、入力受付部１５０によってプレイヤから対戦ゲームの開始要求が受け付けられたか否か、又は、プレイヤが含まれる対戦グループに含まれる他プレイヤによって、対戦ゲームの開始要求が送信されたか否かといったゲームの開始条件が成立するか否かを判定して、対戦ゲームを開始するか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３にて対戦ゲームを開始しないと判定された場合は、ステップＳ１２に戻り、他プレイヤ情報の受信を継続する。ステップＳ１３にて対戦ゲームを開始すると判定された場合は、配置部１３４が、他プレイヤ情報に基づいて、プレイヤのゲーム空間に対する他プレイヤに対応するゲーム空間の配置を決定する。そして、表示処理部１３２が、他プレイヤに対応するゲーム空間とプレイヤのゲーム空間とを表示させる表示情報を出力する（ステップＳ１４）。
【００６３】
入力受付部１５０は、プレイヤの操作入力を受け付け、進行部１３３は、プレイヤによる操作に応じてゲームを進行させる。すなわち、入力受付部１５０で検出された接触位置に基づき、表示処理部１３２は、操作対象オブジェクトＢＬＫの姿勢を更新させる表示情報を出力する。進行部１３３は、目標オブジェクトＴＲＧの表示形状と、操作対象オブジェクトＢＬＫの表示形状との間に、双方が一致するといった所定の条件が成立するか否かを判定し、所定の条件が成立する場合は、次のゲームステージへとゲームを進行させる。上述のようなゲームの進行状況は、送信部１１２から、サーバ２００又はホストとして機能する他の携帯端末に送信される（ステップＳ１５）。また、受信部１１１は、他プレイヤによるゲームの進行状況（ゲームステージや操作対象オブジェクトに対して行われた操作）を受信する（ステップＳ１６）。表示処理部１３２は、プレイヤ及び他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、各ゲーム空間の表示を更新させる表示情報を出力する（ステップＳ１７）。すなわち、各ゲーム空間における操作対象オブジェクトの表示形状、表示位置を更新させ、状況オブジェクトの表示も更新される。その後、進行部１３３は、ゲームクリアやゲームリタイアといったゲームの終了条件が全てのプレイヤに対して成立したか否かを判定する（ステップＳ１８）。ゲームが終了していない場合は、ステップＳ１５へ戻り、ゲームが進行される。進行部１３３は、ゲームの終了条件が成立すると判定された場合は対戦ゲームを終了させる。その後、各プレイヤがゲームをクリアするのに要したタイムは、記憶部１２０に格納される。比較部１３５は、対戦を行ったプレイヤ間でタイムを比較し、プレイヤ間の順位を求める。なお、記憶部１２０には、図６に示したテーブルに、対戦ゲームを行った全プレイヤのタイムが記憶され、ランキング化されても良い。
【００６４】
本発明による効果を再度述べる。本発明の一実施態様によれば、複数のプレイヤと対戦ゲームを行う際に、プレイヤのゲーム空間をプレイヤのゲーム画面の中心を含む領域として、対戦プレイヤのゲーム空間がプレイヤのゲーム空間の周囲（上下左右）の領域に表示される。また、マルチプレイの際のゲーム空間の表示は、シングルプレイの際のゲーム空間の表示と比較して画角を大きくしているため、プレイヤ及び対戦プレイヤのゲーム空間を全て表示することができる。従って、パズルゲームにおけるマルチプレイでも、プレイヤに、対戦プレイヤのゲームの進行状況を一目で把握させることができ、緊迫感のれる高い興趣性のパズルゲームを提供することができる。
【００６５】
さらに、本発明の一実施態様によれば、各ゲーム空間が異なる態様で表示される。従って、対戦プレイヤのゲーム空間とプレイヤのゲーム空間とを一見して識別することができ、プレイヤを混乱させず、取り組みやすいゲームを提供することができる。
【００６６】
さらに、本発明の一実施態様によれば、各プレイヤのゲーム画面における他プレイヤのゲーム空間では、プレイヤによるゲームの進行状況と他プレイヤによるゲームの進行状況との関係に応じた位置に、他プレイヤの操作対象オブジェクトが表示される。従って、プレイヤは、対戦プレイヤの位置（ゲームステージ）を視覚的にすぐ把握することができ、プレイヤに、より緊迫感の高いゲームを提供することが可能となる。
【００６７】
また、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、他プレイヤに対応するゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトの表示形状が変化（回転したり、加速したり）する。従って、プレイヤに他プレイヤのプレッシャーを感じさせつつ、自らのプレイに集中する必要性を与え、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００６８】
上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば上述では、プレイヤがアイテムを用いる場合について説明したが、プレイヤがアイテムを含む様々な特定のゲーム媒体を使用することで、自身のゲームを優位に進めることが可能になってもよい。そして、プレイヤが使用するゲーム媒体の種類に応じて、目標オブジェクトの形状が簡素なものに変更されたり、ヒントとなる情報が表示されてもよい。なお、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る。
【００６９】
また、上述では、プレイヤ情報に基づいて対戦プレイヤのゲーム画面の配置領域を設定する一例として、参加要求を送信した順、すなわちマルチプレイへの参加順に、プレイヤのゲーム画面の表示位置が設定される場合について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではない。例えば、対戦プレイヤとして決定されたプレイヤのプレイヤ情報に含まれるプレイヤ端末の位置情報を比較し、比較したプレイヤ間の距離に応じて各プレイヤのゲーム画面の配置領域を決定してもよい。ここで、プレイヤ間の距離が近い距離にいるプレイヤ同士を、優先的にプレイヤのゲーム画面の左右の領域に配置させてもよい。また、他プレイヤに対応するゲーム空間の大きさは、上述のように全ての他プレイヤについて同じ大きさでなくてもよく、以下に説明するように、他プレイヤの優先度に応じて大きさが異なっても良い。
【００７０】
すなわち、他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する際に、所定の優先度が用いられても良い。この優先度は、対戦プレイヤとして決定された他プレイヤのプレイヤ情報に含まれる、上述した位置情報、ゲーム環境、ＳＮＳ（Social Network Service）や他のゲームにおけるフレンド関係に関する情報に基づいて決定される。ここで、ゲーム環境とは、プレイヤがゲームを実行する際のゲームの実行処理、並びに、表示処理に関するパラメータにより示され、例えば、プレイヤ端末の通信速度、処理速度、画面サイズなどを表す。比較部１３５は、受信したプレイヤ情報に含まれる上記のような情報に基づいて、他プレイヤに優先度を付与する。例えば、フレンド関係にある他プレイヤは、優先度が高く設定される。また、端末の通信速度や処理速度が低い端末の他プレイヤは、優先度が低く設定される。なお、これらの、プレイヤに対する各他プレイヤの優先度の情報は、記憶部１２０に記憶されてもよい。配置部１３４は、受信したプレイヤ情報に基づいて付与された優先度や、記憶部１２０に記憶された情報に応じて、各他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する。例えば、優先度の高い他プレイヤに対応するゲーム空間は、プレイヤのゲーム空間の左右隣りに優先的に配置されてもよい。また、優先度の高い他プレイヤに対応するゲーム空間を、優先度の低い他プレイヤに対応するゲーム空間よりも大きくして表示するように設定し、配置してもよい。又は、優先度に対するゲーム空間の配置領域（大きさや、表示位置）の少なくとも一方を、プレイヤによって設定可能としてもよい。
【００７１】
上述の構成とすることにより、マルチプレイ時のゲーム画面の態様（例えば、各プレイヤのゲーム空間の大きさ、表示位置、ゲーム画面内の割合、色彩、模様、形状、透明度、表示される情報量、表示されるオブジェクトの種類等の少なくとも一つ）がプレイヤ情報に基づいて変更される。従って、プレイヤに、対戦による緊迫感を与えつつ、よりゲームに集中する環境を与えることができる。例えば、フレンド関係にある他プレイヤに対応するゲーム空間がより大きく、プレイヤが視認し易い位置に表示されるため、プレイヤに、ゲームへの興味や意欲を維持させることができる。また、処理能力の低い端末の他プレイヤに対応するゲーム空間がより小さく、プレイヤの視認し難い位置（例えば、プレイヤのゲーム空間に対して上の位置）に表示される。従って、マルチプレイ時のゲームの実行の障害となる通信障害や処理速度の不足などで、他プレイヤに対応するゲーム空間の更新が留まり緊迫感が薄れてしまう、という影響を、低減することができる。
【００７２】
なお、プレイヤの優先度は、プレイヤ情報に含まれるプレイヤのゲームに関する記録、例えば、プレイヤ間の関係、プレイヤの戦績等に応じて設定されてもよい。例えば、勝率がプレイヤに近い他プレイヤに対応するゲーム空間が、プレイヤのゲーム空間の左右隣りに配置されたり、大きく表示されてもよい。このように、マルチプレイ時における他プレイヤの情報がゲーム画面の態様として現されるため、他プレイヤの情報を直感的に知覚することができ、対戦における緊迫感を増すことができる。
【００７３】
なお、ゲーム空間の配置領域に対して優先度が用いられる態様を説明したが、他プレイヤに対応されるゲーム画面に表示される各情報について、優先度が設定されてもよい。例えば、他プレイヤの進行状況を示すオブジェクトについては優先度を高く、進行状況を示さないオブジェクトについては優先度を低くしてもよい。そして、表示処理部１３２が、各情報に設定された優先度と、各プレイヤのゲーム環境に応じて、他プレイヤに対応するゲーム画面に表示される情報の表示、非表示を切り替えてもよい。すなわち、プレイヤと他プレイヤの少なくともいずれかのゲーム環境に応じて、所定の優先度以上の情報を表示し、優先度以下の情報を非表示として設定してもよい。例えば、状況オブジェクト１３の優先度は高くし、他プレイヤの操作対象オブジェクトの優先度を低くしてもよい。以上の構成により、優先度の高いオブジェクトの表示が優先され、マルチプレイ時のゲームの実行の障害となる通信障害や、処理速度の不足などによりプレイヤに対応するゲーム空間の更新が留まる場合が発生しても、ゲームの実行に与える影響を低減することができる。
【００７４】
なお、対戦プレイヤとして決定される他プレイヤは、参加要求を送信した順でなくともよい。例えば、プレイヤが、対戦プレイヤのレベルを設定できても良いし、対戦プレイヤを例えばＩＤなどで指定して、対戦を挑めるようにしても良い。また、プレイヤ自身とＳＮＳや他のゲームにおいてフレンド関係にある他プレイヤとしてもよい。これらは例えば、サーバ２００の記憶部に各プレイヤのＩＤ、戦績等の情報を格納しておき、その情報に基づき対戦プレイヤを決定すればよい。このようにすることで、プレイヤが取り組みやすいゲームを提供することができる。
【００７５】
なお、制御部１３０に図示しないメッセージ作成部を設け、通信部１１０を介して他プレイヤとメッセージのやり取りが行える構成にしてもよい。これにより、プレイヤ間の交流を活発化させ、より興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
【００７６】
なお、マルチプレイへの参加要求を送信したが、対戦プレイヤが決定される前にプレイヤにより開始ボタンが選択された場合、プレイヤ単独でのマルチプレイモードが実行できても良い。この場合、プレイヤのゲーム画面中心を含む領域にプレイヤのゲーム空間が表示されるのみで、他のゲーム空間は表示されない。
【００７７】
また、プレイヤの視認性を確保するため、プレイヤのゲーム空間と他プレイヤのゲーム空間の大きさは等しくなくともよい。例えば、図７（ｂ）を参照して、プレイヤと他プレイヤとの２人で対戦プレイする場合を例に説明する。２人で対戦する場合、図７（ｂ）のゲーム空間の配置において、プレイヤのゲーム空間は、プレイヤのゲーム画面の中心を含む領域「Ｐ」と、その周囲の領域「Ｐ２」「Ｐ３」「Ｐ４」とを含む領域に配置され、他プレイヤに対応するゲーム空間は、領域「Ｐ１」を含む領域に配置されてもよい。このように、プレイヤのゲーム空間はゲーム画面の中心を含む領域に配置されるため、プレイヤに対して視認性が高く、取り組みやすいゲームを提供することができる。
【００７８】
さらに、上述ではゲーム空間が直方体の場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば円筒状のゲーム空間が存在してもよい。これにより、ゲームステージの多様性が生じ、プレイヤを飽きさせないゲームを提供する事が出来る。
【００７９】
また、上述では、ゲームの内容として、３次元形状のオブジェクト間に、表示形状の一致といった所定の条件を成立させるゲームについて説明した。しかしながら、ゲームとしてはこれに限られるものではなく、例えば、計算式を表示して回答を入力させたり、なぞなぞのような言葉遊びに関するゲームを、上述のようなゲーム空間にて行わせるものでもよい。
【００８０】
なお、上述の対戦ゲームの場合、サーバ２００を介さず、携帯端末１００Ａと対戦プレイヤの携帯端末とが通信可能に接続され（いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、ゲームをマルチプレイすることができてもよい。
【００８１】
また、上述では、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。また、上述の実施形態において、携帯端末１００Ａは、ネットワーク３００を介してサーバ２００と接続されて、ゲームの進行に応じて変化する情報をダウンロードする。しかし、上述のゲームはそのような情報等を含んでネイティブアプリとして携帯端末１００にインストールされて、インストールされた後はサーバ２００と通信することなくゲームを進行してもよい。つまり、すべての処理に必要な情報をダウンロードして、携帯端末１００Ａ（クライアント装置）側がすべての処理を実行してもよい。
【００８２】
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末１００Ａは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に、サーバ２００から受信した情報を蓄積することができる。
【００８３】
このように、携帯端末１００Ａが備えるとして説明した各部（特に、制御部１３０）の一部または全部をサーバ２００が備え、サーバ２００は、携帯端末１００Ａに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を携帯端末１００Ａに送信する構成とすることができる。これにより、サーバ２００は、携帯端末１００Ａが機能を提供する場合に携帯端末１００Ａが奏する効果と同じ効果を奏する。
【００８４】
なお、ゲームの進行画面を、サーバ２００が生成したデータに基づいて携帯端末１００Ａに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、携帯端末１００Ａにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、本発明に係るゲームは、サーバ２００および携帯端末１００Ａのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
【００８５】
また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部１３０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
【００８６】
また、上述では、本発明の一実施態様に係るゲームプログラムで実現されるゲームとして、単体のゲームとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明によるゲームプログラムは、例えば、他の対戦ゲームやＲＰＧ（Ｒole-PlayingGame）、ランゲーム、タワーディフェンスゲームにおけるクエストの一つとしてもよい。
【００８７】
また、携帯端末１００Ａはスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、ＰＣ（Personal Computer）、タブレット端末等であってもよい。
【００８８】
また、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃおよびサーバ２００の制御部は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃおよびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００８９】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００Ａ）に、表示処理機能、操作入力機能、送信機能、受信機能、進行機能及び記憶機能を実現させる。上記表示処理機能、操作入力機能、送信機能、受信機能、進行機能及び記憶機能は、上述した表示処理部１３２、入力受付部（操作入力部）１５０、送信部１１２、受信部１１１、進行部１３３及び記憶部１２０によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【００９０】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）等のスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【００９１】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
なお、本願の出願当初の請求項を以下に付記する。
［１］
コンピュータに、
プレイヤから対戦ゲームへの参加要求を受け付ける操作入力機能と、
前記プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する受信機能と、
前記他プレイヤ情報に基づき、前記プレイヤのゲーム空間に対して前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置機能と、
前記配置機能による設定に基づき、前記プレイヤのゲーム空間を前記プレイヤのゲーム画面の中心を含む領域とし、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を前記プレイヤのゲーム空間の周囲の領域に表示させる表示情報を出力する表示処理機能と、
前記プレイヤによる操作入力に応じて、前記プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行機能と、
前記プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信機能と、
を実現させ、
前記受信機能は、前記他プレイヤ情報として前記他プレイヤによるゲームの進行状況を受信し、
前記表示処理機能は、前記他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を更新させる表示情報を出力する、ゲームプログラム。
［２］
前記表示処理機能は、前記プレイヤ及び前記他プレイヤに対応するゲーム空間を、それぞれ異なる態様で表示させる表示情報を出力する、
ことを特徴とする［１］に記載のゲームプログラム。
［３］
前記表示処理機能は、前記プレイヤ及び前記他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて更新される状況オブジェクトを、前記プレイヤのゲーム画面に表示させる表示情報をさらに出力する、
ことを特徴とする［１］または［２］に記載のゲームプログラム。
［４］
前記表示処理機能は、前記プレイヤのゲーム空間に、目標オブジェクトと、前記プレイヤによる操作入力に応じて姿勢を変化させる操作対象オブジェクトとを表示させる表示情報を出力し、
前記進行機能は、前記目標オブジェクトの表示形状と前記操作対象オブジェクトの表示形状との間に所定の関係が成立した場合に、前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
［５］
前記進行機能は、前記ゲーム空間においてゲーム画面に対して奥行き方向にゲームを進行させ、
前記表示処理機能は、前記他プレイヤに対応するゲーム空間において、前記他プレイヤによるゲームの進行状況に応じた操作対象オブジェクトを、前記プレイヤによるゲームの進行状況と前記他プレイヤによるゲームの進行状況との関係に応じた位置に表示する表示情報を出力する、
ことを特徴とする［４］に記載のゲームプログラム。
［６］
プレイヤから対戦ゲームへの参加要求を受け付ける操作入力ステップと、
前記プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する受信ステップと、
前記他プレイヤ情報に基づき、前記プレイヤのゲーム空間に対して前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置ステップと、
前記配置ステップによる設定に基づき、前記プレイヤのゲーム空間を前記プレイヤのゲーム画面の中心を含む領域とし、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を前記プレイヤのゲーム空間の周囲の領域に表示させる表示情報を出力する表示処理ステップと、
前記プレイヤによる操作入力に応じて、前記プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行ステップと、
前記プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信ステップと、
を含み、
前記受信ステップは、前記他プレイヤ情報として前記他プレイヤによるゲームの進行状況を受信し、
前記表示処理ステップは、前記他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を更新させた表示情報を出力する、コンピュータの制御方法。
［７］
プレイヤから対戦ゲームへの参加要求を受け付ける操作入力部と、
前記プレイヤと対戦する他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する受信部と、
前記他プレイヤ情報に基づき、前記プレイヤのゲーム空間に対して前記他プレイヤに対応するゲーム空間の配置領域を設定する配置部と、
前記配置部による設定に基づき、前記プレイヤのゲーム空間を前記プレイヤのゲーム画面の中心を含む領域とし、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を前記プレイヤのゲーム空間の周囲の領域に表示させる表示情報を出力する表示処理部と、
前記プレイヤによる操作入力に応じて、前記プレイヤのゲーム空間におけるゲームを進行させる進行部と、
前記プレイヤによるゲームの進行状況を送信する送信部と、
を備え、
前記受信部は、前記他プレイヤ情報として前記他プレイヤによるゲームの進行状況を受信し、
前記表示処理部は、前記他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、前記他プレイヤに対応するゲーム空間を更新させた表示情報を出力する、コンピュータ。
【符号の説明】
【００９２】
１００Ａ〜１００Ｃ  携帯端末
２００  サーバ
３００  ネットワーク
４００  ゲームシステム
１１０  通信部
１１１  受信部
１１２  送信部
１２０  記憶部
１３０  制御部
１３１  情報処理部
１３２  表示処理部
１３３  進行部
１３４  配置部
１３５  比較部
１４０  表示部
１５０  入力受付部
１６０  音声Ｉ／Ｆ部
１７０  スピーカ
２１０  通信部
２２０  制御部
２３０  記憶部
２１１  受信部
２１２  送信部
２２１  情報処理部
２２２  受付部
２２３  決定部
２２４  比較部
４０〜４５  ゲーム画面
１０〜３０  選択オブジェクト
１１  他プレイヤオブジェクト
１２３  状況オブジェクト
１４  タイム
１５  アイテム
５０  配置図
Ｐ〜Ｐ４、Ｐ１′  ゲーム空間
ＢＬＫ〜ＢＬＫ４、ＢＬＫ１′  操作対象オブジェクト（ブロック）
ＴＲＧ〜ＴＲＧ４、ＴＲＧ１′  目標オブジェクト（目標）
【図１】
2018043146.tif 000003
【図２】
2018043146.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018043146.tif 000010
【図９】
2018043146.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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