(57)【要約】【課題】どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技球が通過することによって賞球が払い出される入賞口と、遊技を制御する主基板に設けられ、遊技球の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報を表示可能な表示モニタと、を備える。表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている。また、遊技媒体（例えば、遊技球）が所定領域（例えば、右ゲート）を通過したことにもとづいて有利状態（例えば、大当り遊技状態）への制御を開始し、遊技媒体が所定領域（例えば、左ゲート、右ゲート）を通過したことにもとづいて有利状態への制御を終了する。【選択図】図４０
2018000356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な状態制御手段と、
遊技媒体が通過することによって価値が付与される特定領域と、
遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段とを備え、
前記状態制御手段は、
遊技媒体が所定領域を通過したことにもとづいて前記有利状態への制御を開始し、
遊技媒体が所定領域を通過したことにもとづいて前記有利状態への制御を終了し、
前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
遊技媒体が通過することによって価値が付与される特定領域と、
遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段とを備え、
前記状態制御手段は、遊技媒体が所定領域を通過したことにもとづいて遊技状態を移行可能であり、
前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられているものがある（例えば、特許文献１参照）。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１１７５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に開示された遊技機では、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しかった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０７〜Ｓ３１０を実行する部分）と、遊技媒体（例えば、遊技球）が通過することによって価値が付与される特定領域（例えば、第１始動入賞口１３や、第２始動入賞口、大入賞口、変形例における一般入賞口）と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報（例えば、連比、役比）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）とを備え、状態制御手段は、遊技媒体が所定領域（例えば、右ゲート１９）を通過したことにもとづいて有利状態への制御を開始し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３６〜Ｓ１４０，Ｓ４５４〜Ｓ４６０を実行する部分）、遊技媒体が所定領域（例えば、左ゲート１７、右ゲート１９）を通過したことにもとづいて有利状態への制御を終了し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５３９，Ｓ５４０〜５５０を実行する部分）、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている（図４０参照）ことを特徴とする。そのような構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
【０００７】
（手段２）本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技状態（例えば、大当り遊技状態、通常状態、時短状態）を制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０７〜Ｓ３１０，Ｓ１４７，Ｓ５４２を実行する部分）と、遊技媒体（例えば、遊技球）が通過することによって価値が付与される特定領域（例えば、第１始動入賞口１３や、第２始動入賞口、大入賞口、変形例における一般入賞口）と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報（例えば、連比、役比）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）とを備え、状態制御手段は、遊技媒体が所定領域（例えば、左ゲート１７、右ゲート１９）を通過したことにもとづいて遊技状態を移行可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３６〜Ｓ１４０，Ｓ４５４〜Ｓ４６０，Ｓ５３９，Ｓ５４０〜５５０，Ｓ１４６，Ｓ１４７を実行する部分）、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている（図４０参照）ことを特徴とする。そのような構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
【０００８】
（手段３）手段１または手段２において、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）において、遊技媒体が入賞可能な入賞可能状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、大入賞口）を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたとき、および可変入賞装置内に設けられた特別領域に遊技媒体が入賞したときに、有利状態に制御可能であるとともに（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３６〜Ｓ１４０，Ｓ４５４〜Ｓ４６０を実行する部分）、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される有利状態において、可変入賞装置を所定期間（例えば、１６ラウンド）入賞可能状態に変化させ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３８を実行する部分）、特別領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて制御される有利状態においても、可変入賞装置を所定期間（例えば、１６ラウンド）入賞可能状態に変化させる（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５７を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０００９】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、遊技媒体の所定領域の通過に対応した情報（例えば、左ゲート通過待ち信号、右ゲート通過待ち信号）を外部出力する外部出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３５，Ｓ１４５，Ｓ４５３，Ｓ５３８，Ｓ５４０を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、外部から遊技機の状態を認識可能にすることができる。
【００１０】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、所定領域は、該所定領域を遊技媒体が通過した後に制御される遊技状態において遊技媒体が発射される領域に設けられている（例えば、大当り遊技中は右打ち操作されることから、大当り遊技開始時の右ゲート１９は遊技領域７の右方に設けられている。また、本例では、通常状態中は左打ち操作され時短状態中は右打ち操作されることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合の左ゲート１７は遊技領域７の左方に設けられ、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合の右ゲート１９は遊技領域７の右方に設けられている。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、スムーズに遊技状態を移行させることができる。
【００１１】
（手段６）手段１または手段２において、情報表示手段は、主基板を視認する際の正面（例えば、主基板３１を視認する際の正面）に配置されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【００１２】
（手段７）手段１、手段２または手段６において、情報表示手段は、主基板を封印する封印シール（例えば、封印シール３１Ｓ）によって隠されない位置に配置されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【００１３】
（手段８）手段１、手段２、手段６または手段７において、情報表示手段は、主基板における基板ケース（例えば、基板ケース２０１）に設けられた放熱孔（例えば、主基板の電気部品の熱を放出するための放熱孔）が真正面にはない位置に配置されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【００１４】
（手段９）手段１、手段２、または手段６から手段８のいずれかにおいて、情報表示手段は、主基板以外の周辺基板（例えば、演出制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５Ｘ、電源基板、払出制御基板、発射制御基板）と重ならない位置に配置されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【００１５】
（手段１０）手段１、手段２、または手段６から手段９のいずれかにおいて、所定情報は、可動領域（例えば、第２始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５、大入賞口）の通過によって払い出された賞球と、固定領域（第１始動入賞口、変形例における一般入賞口）の通過によって払い出された賞球との関係に関する情報であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、連比や役比を表示できる。
【００１６】
（手段１１）手段１、手段２、または手段６から手段１０のいずれかにおいて、情報表示手段は、複数の所定情報を所定期間（例えば３０秒）ごとに切り替えて表示可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、部材の増加を抑制できる。
【００１７】
（手段１２）手段１、手段２、または手段６から手段１１のいずれかにおいて、情報表示手段は、所定情報として、所定単位（例えば、賞球数が６００００個）ごとの情報を表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
【００１８】
（手段１３）手段１、手段２、または手段６から手段１２のいずれかにおいて、情報表示手段は、所定情報として、所定単位ごとの情報（例えば、短期連比、短期役比）および累計情報（例えば、累計連比、累計役比）を切り替えて表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定単位ごとの情報および累計情報を比較できる。
【００１９】
（手段１４）手段１、手段２、または手段６から手段１３のいずれかにおいて、情報表示手段は、主基板が備え、かしめられた基板ケース（例えば、基板ケース２０１）内に収容されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、不正を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。
【図１３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】各乱数を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図２７】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図２９】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３０】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３１】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３２】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３５】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】変形例におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。
【図４０】変形例におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図４１】変形例における、（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図４２】変形例における主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図４３】変形例における主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図４４】変形例における主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図４５】変形例における、（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図４６】変形例におけるリングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図４７】変形例における連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】変形例における連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】変形例における総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。
【図５０】（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の他の変形例を簡略した正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２３】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２４】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２，１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと、第２始動口スイッチ１２ａと、第３始動口スイッチ１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａと表すことがある。
【００２６】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００２７】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００２８】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【００２９】
特別図柄表示器８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動入賞口１１，１２，１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器１８を設けなくてもよい。
【００３０】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７の右方に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３１】
可変入賞球装置１５の右方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３２】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３３】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において演出図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００３５】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、小当り図柄（具体的には、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００３６】
また、図１に示すように、この実施の形態では、ゲート３２は遊技領域７の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態（特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置１５が開放されやすくなっている状態）に制御されている場合には、ゲート３２に遊技球を通過させるべく、遊技領域７の右方を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）した方が有利となる。また、図１に示すように、この実施の形態では、大入賞口は遊技領域７の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技中でもなければ（通常状態であれば）、遊技領域７の左方を狙って遊技球を発射（いわゆる左打ち）するものとする。
【００３７】
また、遊技領域７の左方には左ゲート１７が設けられており、左ゲート１７を通過した遊技球は左ゲートスイッチ１７ａによって検出される。また、遊技領域７の右方には右ゲート１９が設けられており、右ゲート１９を通過した遊技球は右ゲートスイッチ１９ａによって検出される。
【００３８】
この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート１７や右ゲート１９を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、可変入賞球装置２０内の特定入賞口６６に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域７の右方に設けられている（大当り遊技中は右打ちされる）ことから、右ゲート１９を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。
【００３９】
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート１７や右ゲート１９を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート１７を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合には右ゲート１９を遊技球が通過したことにもとづいて時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。
【００４０】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００４１】
可変入賞装置（役物）２０は、開閉モータ７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。また、通過口７１を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。通過口７２，７３を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００４２】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００４３】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対象状態で移動する。対象状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００４４】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６Ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６Ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００４５】
通過口７１を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００４６】
通過口７２，７３を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００４７】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。回転体８６は、途中穴７４の下部に設けられている。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００４８】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００４９】
なお、この実施の形態では、通過口７２を通った遊技球と通過口７３を通った遊技球とは誘導樋７３Ａで合流するが、通過口７２を通った遊技球と、通過口７３を通った遊技球とを合流させず、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けてもよい。
【００５０】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６Ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６Ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００５１】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００５２】
また、図１０に示すように、回転体８６の表面には複数の凹部８６Ｃが形成され、回転体８６の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。図１０に示す例では、７個の凹部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂを通過した遊技球は回転体８６に至るが、回転体８６の切り欠き部８６Ａのみから、特定入賞口６６に入賞可能である。回転体８６における枠領域（ドーナツ部）の表面に形成されている凹部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、凹部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、凹部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部８６Ｃの外縁部の壁部によって、凹部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの凹部８６Ｃとそれに隣接する凹部８６Ｃとの間（以下、「接続部」ともいう。）は連通穴ではないので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００５３】
図９に破線矢印で示すように、回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、反時計回りに回転）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口６６に入賞可能である。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。よって、回転体８６に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部８６Ａまたは凹部８６Ｃに入ることもある。
【００５４】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、位置センサ８７ａという。
【００５５】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。しかし、通路７１Ｂから遊技球が回転体８６に到達した場合には、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときでも、切り欠き部８６Ａから落下せず、切り欠き部８６Ａを渡ってしまうことがある。途中穴７４から回転体８６へのルートである通路７４Ｂは回転体８６の表面に対して急傾斜し、かつ、回転体８６に対して上部から流下するように形成されているのに対して、通路７１Ｂは、回転体８６に流入する直前において、回転体８６の表面に対して横方向から流入するように形成されているからである。
【００５６】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２または右の通過口７３を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２および通過口７３からの右ルートは、通過口７１からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。また、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口７２を通過したときには、可動部７７Ａ，７８Ａによって阻止されることがないので、左右の通過口７１，７３を通過した場合に比べて、特定入賞口６６に到達しやすい。
【００５７】
なお、この実施の形態では、第２大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００５８】
図１１は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１１に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および演出図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００５９】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、０．９秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回、２回または３回である。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６Ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【００６０】
この実施の形態では、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。
【００６１】
図１２は、特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図１２に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄（この例では、「３」または「７」）、小当り図柄（この例では、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」または「９」）およびはずれ図柄（この例では、「０」）があるが、小当り図柄と始動動作状態における役物２０の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてＶ入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特定入賞口６６に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。
【００６２】
また、図１２には、特別図柄の停止図柄ごとの判定値も示されている。ただし、図１２には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜４４１であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である４４２個ある。また、４４２個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。
【００６３】
なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行する（一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態である）。
【００６４】
図１２に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を３回開放する小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。
【００６５】
図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「０」は、はずれ図柄である。
【００６６】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「１」、「４」および「６」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が１回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りを小当り１ともいい、小当り１における始動動作状態を小当り１遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、始動動作状態において、可動部材７７，７８が所定の可動パターンに従って可動するのであるが、小当り１遊技状態では、可動パターンＡに従って可動部材７７，７８が可動する。なお、可動パターンについては後述する。
【００６７】
また、この実施の形態では、小当り１遊技後の第２大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「１」または「４」となったことにもとづいて移行された小当り１遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「６」となったことにもとづいて移行された小当り１遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１０回実行するまで継続される。
【００６８】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「２」、「５」および「８」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が２回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りを小当り２ともいい、小当り２における始動動作状態を小当り２遊技状態ともいう。また、小当り２遊技状態では、可動パターンＢに従って可動部材７７，７８が可動する。
【００６９】
また、この実施の形態では、小当り２遊技後の第２大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「２」となったことにもとづいて移行された小当り２遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「５」または「８」となったことにもとづいて移行された小当り２遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を２０回実行するまで継続される。
【００７０】
このように、この実施の形態では、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、役物２０の開放回数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなる可能性が高められている。また、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、第２大当り終了後に時短状態に移行される割合が高いのであるから、第２の大当り終了後の遊技価値が高められている。
【００７１】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「９」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が３回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を３回開放する小当りを小当り３ともいい、小当り３における始動動作状態を小当り３遊技状態ともいう。また、小当り３遊技状態では、可動パターンＣに従って可動部材７７，７８が可動する。
【００７２】
また、この実施の形態では、小当り３遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行する。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を３０回実行するまで継続される。
【００７３】
このように、この実施の形態では、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、役物２０の開放回数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなる可能性がさらに高められている。また、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、第２大当り終了後に１００パーセントの確率で時短状態に移行されるのであるから、第２の大当り終了後の遊技価値がさらに高められている。
【００７４】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「３」は、非時短大当り図柄であり、第１大当り遊技状態に移行される。また、第１大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。
【００７５】
また、図１２に示すように、特別図柄の停止図柄「７」は、時短大当り図柄であり、第１大当り遊技状態に移行される。また、第１大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第１大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで継続される。ただし、特別図柄の変動表示を１００回終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも時短状態は終了する。
【００７６】
次に、遊技機における制御手段等の構成および動作を説明する。
図１３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００７８】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００７９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６Ａ、役物排出スイッチ８５ａ、カウントスイッチ２３、左ゲートスイッチ１７ａ、右ゲートスイッチ１９ａ、および位置センサ８７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開閉モータ７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００８３】
図１４は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８６】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８８】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００８９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば、演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９０】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９３】
次に、遊技機の動作について説明する。図１５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１３）。
【００９６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と同じ値になっているか否かを確認することにより判定できる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグを設定するように構成し、ステップＳ７でバックアップフラグがセットされているか否かを判定するように構成してもよい。
【００９７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１００】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０２】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、初期化処理を実行したことを指定する初期化指定コマンドをサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１３）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源確認信号の出力の停止（オフ状態）を検出したときに電源停止時の処理を実行する電源断処理を実行する（ステップＳ２０）。電源確認信号は、例えば主基板３１に搭載されている電源監視回路（図示せず）が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合にオフ状態となる。そして、電源断処理において、ＣＰＵ５６は、電源確認信号の出力の停止を検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６Ａ、役物排出スイッチ８５ａ、カウントスイッチ２３、左ゲートスイッチ１７ａ、右ゲートスイッチ１９ａ、および位置センサ８７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３１，Ｓ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１０】
図１７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
【０１１１】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１１２】
図１６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１１３】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１５】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３０：出力処理）。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３１）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１〜２信号、大当り１〜３信号、時短信号、セキュリティ信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１２２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３２（ステップＳ３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２４】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１２７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。また、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１２８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したことにもとづいて、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。小当りフラグ（小当り１フラグ〜小当り３フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合（はずれである場合）には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。ただし、時短状態を終了する変動表示を終了する場合であれば、左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したことにもとづいて、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）または役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では０）に更新し、新たな変動表示を開始可能な状態または小当り状態に制御する。なお、時短状態を終了する変動表示を終了した後小当り状態に制御する場合には、変動表示を終了するとそのまま小当り状態に移行するようにし、小当り状態を終了するときに、左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したことにもとづいて、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新し、新たな変動表示を開始可能な状態に制御するようにしてもよい。すなわち、小当り状態自体は、左ゲート１７を遊技球が通過しなくても移行するように構成してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１３１】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１３２】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６Ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６Ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−１し、役物開放回数カウンタの値が０でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が０であれば、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１３３】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したことにもとづいて、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）に応じた値（この例では８）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１３６】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１３７】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じて左ゲートスイッチ１７ａまたは右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したことにもとづいて、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１３８】
図１９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３９】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する演出図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。
【０１４０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１４１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。ただし、小当り終了指定コマンドは、小当り遊技（始動動作状態）においてＶ入賞しなかった場合に送信される。Ｖ入賞した場合には、大当り開始指定コマンドが送信される。
【０１４６】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態になったことを示す演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態から通常状態（非時短状態）に戻ったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１４８】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１４９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１５０】
図２０は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ４１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１５１】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３）。ステップ４３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２（図１７参照）の値（変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１５２】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１５３】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０１５４】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１５５】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図１２参照）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか否かを決定するということは、第１大当り遊技状態に移行させるか否かを決定するということであり、小当りとするかを決定するということは、始動動作状態に移行させるか否か決定するということである。また、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定するということは、特別図柄表示器８における停止図柄（表示結果）を決定するということでもある（図１２参照）。
【０１５７】
非時短大当りとすることに決定（言い換えれば、非時短大当り図柄「３」に決定）したときには（ステップＳ６３）、ＣＰＵ５６は、大当りに決定したことを示す大当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。また、時短大当りとすることに決定（言い換えれば、時短大当り図柄「７」に決定）したときには（ステップＳ６５）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグおよび時短大当りに決定したことを示す時短大当りフラグをセットする（ステップＳ６６，Ｓ６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【０１５８】
大当りとすることに決定しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、小当り１図柄（具体的には、図柄「１」、「４」または「６」）に決定した場合には（ステップＳ６９）、小当り１に決定したことを示す小当り１フラグをセットする（ステップＳ７０）。また、小当り２図柄（具体的には、図柄「２」、「５」または「８」）に決定した場合には（ステップＳ７１）、小当り２に決定したことを示す小当り２フラグをセットする（ステップＳ７２）。また、小当り３図柄（具体的には、図柄「９」）に決定した場合には（ステップＳ７３）、小当り３に決定したことを示す小当り３フラグをセットする（ステップＳ７４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【０１５９】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。
【０１６０】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０１６１】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３１の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０１６２】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１６３】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否か確認する（ステップＳ１３０）。停止図柄を既に導出表示している場合には、ステップＳ１３３に移行する。
【０１６４】
特別図柄の停止図柄を導出表示していない場合は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３１の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１６５】
大当りフラグがセットされている場合（特別図柄表示器８には特定表示結果としての３または７が導出表示されている。）には（ステップＳ１３３のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグや、時短状態移行後の特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタがセットされていれば、時短フラグをリセットして時短状態を終了するとともに時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３４）。なお、図２５では図示を省略しているが、ステップＳ１３４で時短状態を終了して通常状態に移行した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御も行う。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、ホールコンピュータなどの外部装置に対して、右ゲート１９への遊技球の通過待ち状態であることを示す右ゲート通過待ち信号を外部出力する制御を行う（ステップＳ１３５）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、右ゲート１９への遊技球の通過待ち状態であることを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、受信したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において右ゲート１９への通過待ち状態であることを示す表示（例えば、「右ゲートを狙え！」などの文字表示）を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、先にステップＳ１３６の処理を実行して右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したか否かを確認し、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していないことにもとづいてステップＳ１３５の処理を実行して、右ゲート通過待ち信号を外部出力するようにしてもよい。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１３６）。右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していなければ（すなわち、未だ右ゲート１９を遊技球が通過していなければ）、そのまま処理を終了する。すなわち、ステップＳ１３６の判定処理が行われることによって、この実施の形態では、大当り図柄（本例では、「３」、「７」）が導出表示された場合であっても直ちに大当り遊技は開始されず、右ゲート１９を遊技球が通過したことにもとづいてステップＳ１３７以降の処理に移行して大当り遊技が開始されるように構成されている。
【０１６８】
右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していれば（すなわち、右ゲート１９を遊技球が通過していれば）、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３７）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１３８）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第１大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０１６９】
なお、時短状態中に大当りが発生した場合には、ステップＳ１３４で時短状態を終了して通常状態に移行されるとともに大当り遊技が開始されるのであるから、厳密には時短状態から通常状態への移行および大当り遊技状態への移行の２つの状態移行が発生しているのであるが、この実施の形態では、ステップＳ１３４〜Ｓ１４０の処理が実行されることによって、時短状態から通常状態への移行については特にゲート通過を条件とせず、大当り遊技状態への移行のみ右ゲート１９への遊技球の通過を条件として移行するようにしている（ステップＳ１３６参照）。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、時短状態から通常状態への移行についても、例えば、左ゲート１７への遊技球の通過を条件として移行するように構成してもよい。また、例えば、１つのゲートに時短状態から通常状態への移行に対応するセンサと大当り遊技開始に対応するセンサとの２つのセンサを設けるようにし、１つのゲートを遊技球が通過して２つのセンサそれぞれの検出信号を入力したことにもとづいて、時短状態から通常状態に移行させるとともに、大当り遊技を開始するように構成してもよい。
【０１７０】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態移行後の特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、減算後の時短回数カウンタの値が０となったか否かを確認する（ステップＳ１４３）。減算後の時短回数カウンタの値が０となっていれば、ステップＳ１４５に移行し、ホールコンピュータなどの外部装置に対して、左ゲート１７への遊技球の通過待ち状態であることを示す左ゲート通過待ち信号を外部出力する制御を行う（ステップＳ１４５）。減算後の時短回数カウンタの値が０となっていなければ、ステップＳ１４８に移行する。
【０１７１】
ステップＳ１４１で時短回数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４４）。時短フラグがセットされていなければ、ステップＳ１４８に移行する。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１４４のＹ）、所定回数（本例では、１０回、２０回、３０回、または１００回）の変動表示を終了して時短回数カウンタの値が０となったが未だ左ゲート１７を遊技球が通過していない状態である。この場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４５に移行し、ホールコンピュータなどの外部装置に対して、左ゲート１７への遊技球の通過待ち状態であることを示す左ゲート通過待ち信号を外部出力する制御を行う（ステップＳ１４５）。
【０１７２】
なお、ステップＳ１４５において、ＣＰＵ５６は、左ゲート１７への遊技球の通過待ち状態であることを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、受信したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において左ゲート１７への通過待ち状態であることを示す表示（例えば、「左ゲートを狙え！」などの文字表示）を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、先にステップＳ１４６の処理を実行して左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認し、左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していないことにもとづいてステップＳ１４５の処理を実行して、左ゲート通過待ち信号を外部出力するようにしてもよい。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４６）。左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していなければ（すなわち、未だ左ゲート１７を遊技球が通過していなければ）、そのまま処理を終了する。すなわち、ステップＳ１４６の判定処理が行われることによって、この実施の形態では、時短状態中に時短回数カウンタの値が０となった場合であっても直ちには時短状態が終了されないとともに新たな変動表示を開始できず、左ゲート１７を遊技球が通過したことにもとづいてステップＳ１４７以降の処理に移行して時短状態が終了されるとともに新たな変動表示を開始可能な状態または小当り遊技状態となるように構成されている。
【０１７４】
左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していれば（すなわち、左ゲート１７を遊技球が通過していれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットし（ステップＳ１４７）、時短状態を終了する。なお、図２５では図示を省略しているが、ステップＳ１４７で時短状態を終了して通常状態に移行した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御も行う。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグ（具体的には、小当り１フラグ〜小当り３フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４８）。セットされていなければ（すなわち、はずれであれば）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０１７６】
図２６は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１１Ａ）。セットされていれば、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに１を設定する（ステップＳ４１１Ｂ）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１１Ｃ）。セットされていれば、役物開放回数カウンタに２を設定する（ステップＳ４１１Ｄ）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、役物開放回数カウンタに３を設定する（ステップＳ４１１Ｅ）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１２）。そして、役物２０を開放状態にする（ステップＳ４１３）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを駆動する開閉モータ７５の駆動を開始して、役物（可変入賞球装置）２０を開放状態にさせる。また、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１４）、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０１７８】
図２７は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ４２０）。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が０になっているか否か（始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か）確認する（ステップＳ４２０Ａ）。役物開放回数カウンタの値が０になっている場合には、ステップＳ４３４に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２０Ｂ）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２０Ｃ）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２０Ｃ）。役物開放回数カウンタの値が０になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップＳ４３４に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４２０Ｄ）。さらに、役物２０を開放状態に制御する（ステップＳ４２０Ｅ）。
【０１７９】
ステップＳ４３４では、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４２４に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４３５）。
【０１８０】
以上のように、ＣＰＵ５６は、最終回の開放についての役物開放時間（０．９秒）が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに、すなわち全ての遊技球が役物２０から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する（ステップＳＳ４２０，Ｓ４２０Ａ，Ｓ４２０Ｃ，Ｓ４３４，Ｓ４３５）。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物２０から排出されたことを条件に、遊技状態（この場合には、特別図柄プロセスフラグの値）を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、Ｖ入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する（図３２におけるステップＳ４５１，Ｓ４６２参照）。
【０１８１】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２２）。タイムアウトしていれば、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４３２）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、回転体８６を初期位置で停止させるとともに、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ４３３）。
【０１８２】
なお、回転体８６の初期位置は、位置センサ８７ａが検出信号を出力したときの回転体８６の位置である。つまり、回転体８６に設けられている穴部８７ｃがセンサ設置位置に対応する位置にきたときの回転体８６の位置である。従って、ＣＰＵ５６は、実際には、ステップＳ４３１において、位置センサ８７ａが検出信号を出力したときに、回転体駆動モータ８７の駆動を停止する。また、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止することによって、可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置に戻す。
【０１８３】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４２３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４２４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４２６）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２８）。
【０１８４】
遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６Ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４３０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３１）。
【０１８５】
図２８は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵは、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か確認する（ステップＳ４４０）。動作中でなければ、役物２０が開放したか否か確認する（ステップＳ４４１）。オンしたら、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ４４２）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ４４３）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。なお、ステップＳ４４２，Ｓ４４３の処理を実行すると、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であることを示す内部フラグをセットする。また、役物２０が開放したか否かは、例えば、ステップＳ４１３の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ４４１の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
【０１８６】
回転体・可動部動作中である場合には（ステップＳ４４０のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４４）。セットされていれば、可動パターンＡに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４５）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４６）。セットされていれば、可動パターンＢに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４７）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、ＣＰＵ５６は、可動パターンＣに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４８）。
【０１８７】
図２９〜図３１は、役物２０の１回の開放における回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図２９は、可動パターンＡに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。また、図３０は、可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。また、図３１は、可動パターンＣに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。
【０１８８】
図２９〜図３１に示すように、回転体８６は、０．９秒＋αの時間だけ定速回転する。αは、役物２０の開放開始時点より０．９秒が経過したときから、役物２０に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。
【０１８９】
可動パターンＡに従って動作させる場合、図２９に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．１秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０１９０】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り１フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．１秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４４，Ｓ４４５参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り１フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．２秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．１秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．５秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０１９１】
可動パターンＢに従って動作させる場合、図３０に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０１９２】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り２フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４６，Ｓ４４７参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り２フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０１９３】
可動パターンＣに従って動作させる場合、図３１に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０１９４】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り３フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４６，Ｓ４４８参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り３フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．５秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０１９５】
図２９〜図３１に示すように、可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合、可動パターンＡに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合と比較して、可動部７７Ａ，７８Ａが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい。また、可動パターンＣに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合、可動パターンＡや可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合と比較して、可動部７７Ａ，７８Ａが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい。従って、この実施の形態では、可動パターンＡ、可動パターンＢおよび可動パターンＣの順にＶ入賞しやすくなる。
【０１９６】
図３２は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４５１）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ４５１のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグや時短回数カウンタがセットされていれば、時短フラグをリセットして時短状態を終了するとともに時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ４５２）。なお、図３２では図示を省略しているが、ステップＳ４５２で時短状態を終了して通常状態に移行した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御も行う。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、ホールコンピュータなどの外部装置に対して、右ゲート通過待ち信号を外部出力する制御を行う（ステップＳ４５３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、右ゲート１９への遊技球の通過待ち状態であることを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、受信したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において右ゲート１９への通過待ち状態であることを示す表示（例えば、「右ゲートを狙え！」などの文字表示）を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、先にステップＳ４５４の処理を実行して右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したか否かを確認し、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していないことにもとづいてステップＳ４５３の処理を実行して、右ゲート通過待ち信号を外部出力するようにしてもよい。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ４５４）。右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していなければ（すなわち、未だ右ゲート１９を遊技球が通過していなければ）、そのまま処理を終了する。すなわち、ステップＳ４５４の判定処理が行われることによって、この実施の形態では、小当り遊技において特定入賞口６６に遊技球が入賞（Ｖ入賞）した場合であっても直ちに大当り遊技は開始されず、右ゲート１９を遊技球が通過したことにもとづいてステップＳ４５５以降の処理に移行して大当り遊技が開始されるように構成されている。
【０１９９】
右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していれば（すなわち、右ゲート１９を遊技球が通過していれば）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットする（ステップＳ４５５）。また、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５６）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ４５７）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４５８）。また、大当りフラグをセットする（ステップＳ４５９）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第２大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０２００】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４６０）。
【０２０１】
なお、時短状態中にＶ入賞が発生し大当りが発生した場合には、ステップＳ４５２で時短状態を終了して通常状態に移行されるとともに大当り遊技が開始されるのであるから、厳密には時短状態から通常状態への移行および大当り遊技状態への移行の２つの状態移行が発生しているのであるが、この実施の形態では、ステップＳ４５２〜Ｓ４６０の処理が実行されることによって、時短状態から通常状態への移行については特にゲート通過を条件とせず、大当り遊技状態への移行のみ右ゲート１９への遊技球の通過を条件として移行するようにしている（ステップＳ４５４参照）。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、時短状態から通常状態への移行についても、例えば、左ゲート１７への遊技球の通過を条件として移行するように構成してもよい。また、例えば、１つのゲートに時短状態から通常状態への移行に対応するセンサと大当り遊技開始に対応するセンサとの２つのセンサを設けるようにし、１つのゲートを遊技球が通過して２つのセンサそれぞれの検出信号を入力したことにもとづいて、時短状態から通常状態に移行させるとともに、大当り遊技を開始するように構成してもよい。
【０２０２】
ステップＳ４５１の処理でＶ入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４６１）、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ４６２）。
【０２０３】
図３３は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０，Ｓ４７１）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２０４】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放するラウンドでは、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する（ステップＳ４７８）。
【０２０５】
図３４は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８０）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４８５に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８１）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４８５に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８２）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８３，Ｓ４８４）。
【０２０６】
ステップＳ４８５では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ４８６）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する（ステップＳ４８７）。
【０２０７】
図３５は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５００）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップＳ５０１のＮ）、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドをまだ終了していない場合には、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５０２）。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ５０３）。
【０２０９】
開放回数カウンタの値が０になっている場合（ステップＳ５０１のＹ）、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１０）に応じた値に更新する（ステップＳ５０４）。
【０２１０】
図３６は、大当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３５に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ５３２）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３３）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３４）、処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ５３５では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１２】
大当り終了表示時間が経過していれば（ステップＳ５３６のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「１」〜「４」のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ５３７）。停止図柄が「１」〜「４」のいずれかであれば（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が通常状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、ホールコンピュータなどの外部装置に対して、左ゲート通過待ち信号を外部出力する制御を行う（ステップＳ５３８）。
【０２１３】
なお、ステップＳ５３８において、ＣＰＵ５６は、左ゲート１７への遊技球の通過待ち状態であることを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、受信したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において左ゲート１７への通過待ち状態であることを示す表示（例えば、「左ゲートを狙え！」などの文字表示）を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、先にステップＳ５３９の処理を実行して左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認し、左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していないことにもとづいてステップＳ５３８の処理を実行して、左ゲート通過待ち信号を外部出力するようにしてもよい。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ５３９）。左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していなければ（すなわち、未だ左ゲート１７を遊技球が通過していなければ）、そのまま処理を終了する。すなわち、ステップＳ５３９の判定処理が行われることによって、この実施の形態では、大当り遊技終了後の遊技状態が通常状態となる場合に、たとえ保留記憶があったとしても大当り遊技が終了しても直ちには新たな変動表示を開始できず、左ゲート１７を遊技球が通過したことにもとづいてステップＳ５５０の処理に移行して新たな変動表示を開始可能な状態となるように構成されている。
【０２１５】
左ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していれば（すなわち、左ゲート１７を遊技球が通過していれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５５０）。
【０２１６】
停止図柄が「１」〜「４」のいずれでもなければ（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、ホールコンピュータなどの外部装置に対して、右ゲート通過待ち信号を外部出力する制御を行う（ステップＳ５４０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、右ゲート１９への遊技球の通過待ち状態であることを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、受信したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において右ゲート１９への通過待ち状態であることを示す表示（例えば、「右ゲートを狙え！」などの文字表示）を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、先にステップＳ５４１の処理を実行して右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したか否かを確認し、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していないことにもとづいてステップＳ５４０の処理を実行して、右ゲート通過待ち信号を外部出力するようにしてもよい。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ５４１）。右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していなければ（すなわち、未だ右ゲート１９を遊技球が通過していなければ）、そのまま処理を終了する。すなわち、ステップＳ５４１の判定処理が行われることによって、この実施の形態では、大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態となる場合に、たとえ保留記憶があったとしても大当り遊技が終了しても直ちには時短状態に移行されないとともに新たな変動表示を開始できず、右ゲート１９を遊技球が通過したことにもとづいてステップＳ５４２以降の処理に移行して時短状態に移行されるとともに新たな変動表示を開始可能な状態となるように構成されている。
【０２１８】
右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していれば（すなわち、右ゲート１９を遊技球が通過していれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ５４２）、時短状態に移行する。なお、図３６では図示を省略しているが、ステップＳ５４２で時短状態に移行した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して時短状態指定コマンドを送信する制御も行う。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「６」であるか否かを確認する（ステップＳ５４３）。停止図柄が「６」であれば（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が１０回の時短状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１０をセットする（ステップＳ５４４）。そして、ステップＳ５５０に移行し、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５５０）。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５４３で特別図柄の停止図柄が「６」であるか否かを確認しているが、小当り１フラグがセットされているか否かを確認し、小当り１フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ５４４で時短回数カウンタに１０をセットするようにしてもよい。
【０２２１】
停止図柄が「６」でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「５」または「８」のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ５４５）。停止図柄が「５」または「８」のいずれかであれば（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が２０回の時短状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに２０をセットする（ステップＳ５４６）。そして、ステップＳ５５０に移行し、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５５０）。
【０２２２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５４５で特別図柄の停止図柄が「５」または「８」のいずれかであるか否かを確認しているが、小当り２フラグがセットされているか否かを確認し、小当り２フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ５４６で時短回数カウンタに２０をセットするようにしてもよい。
【０２２３】
停止図柄が「５」および「８」のいずれでもなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「９」であるか否かを確認する（ステップＳ５４７）。停止図柄が「９」であれば（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が３０回の時短状態となる場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに３０をセットする（ステップＳ５４８）。そして、ステップＳ５５０に移行し、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５５０）。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５４７で特別図柄の停止図柄が「９」であるか否かを確認しているが、小当り３フラグがセットされているか否かを確認し、小当り３フラグがセットされていることにもとづいてステップＳ５４８で時短回数カウンタに３０をセットするようにしてもよい。
【０２２５】
停止図柄が「９」でもなければ、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「７」であった場合（すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が１００回の時短状態となる場合）である。この場合、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ５４９）。そして、ステップＳ５５０に移行し、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５５０）。
【０２２６】
なお、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「７」であるか否かを判定する処理も行うようにし、停止図柄が「７」であると判定した場合に時短回数カウンタに１００をセットするようにしてもよいし、時短大当りフラグがセットされていることにもとづいて時短回数カウンタに１００をセットするようにしてもよい。
【０２２７】
また、図３６では記載を省略しているが、ステップＳ５００を実行して特別図柄プロセスフラグの値を更新する際に、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、時短大当りフラグや、小当り１フラグ、小当り２フラグ、小当り３フラグをリセットする。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、右ゲート１９の通過を条件として時短フラグおよび時短回数カウンタをセットする場合（ステップＳ５４２〜Ｓ５４９参照）を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップＳ５４１の右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号の入力の判定処理の前にステップＳ５４２〜Ｓ５４９を実行して時短フラグおよび時短回数カウンタをセットする（すなわち、右ゲート１９の通過を条件とすることなく、時短フラグおよび時短回数カウンタをセットする）ように構成し、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力していなければ、ステップＳ５５０の処理を実行しないようにして新たな変動表示を開始できる状態にしないようにしてもよい。そして、その後、右ゲートスイッチ１９ａからの検出信号を入力すれば、ステップＳ５５０の処理を実行して新たな変動表示を開始できる状態に移行するようにしてもよい。
【０２２９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図３７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２３１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３２】
図３８は、図３７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２３３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動終了後演出処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２３８】
変動終了後演出処理（ステップＳ８０５）：演出図柄の変動終了後に、小当りの種類等を報知するための演出を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２３９】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０２４１】
大当り終了処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４２】
なお、上記に示した実施の形態において、連比や役比の表示を行うように構成してもよい。以下、連比や役比の表示を行うように構成した変形例について説明する。本変形例では、遊技機１は、２つの始動入賞口を備えるとともに２つの特別図柄表示装置８Ａ，８Ｂを備え、さらに４つの一般入賞口を備えるものとする。また、本変形例の遊技機１では、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機１では、主基板３１に設けられた図３９および図４０に示す表示モニタ２９に連比、役比などの情報が表示可能とされている。
【０２４３】
遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本変形例に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板３１における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。
【０２４４】
図３９に示す主基板３１は、本変形例における遊技に関する制御を行う基板である。主基板３１は、図４１に示すように基板ケース２０１に封入されており、図４１（Ａ）に示すように、主基板３１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置されている。表示モニタ２９は、主基板３１を視認する際の正面に配置されている。主基板３１は、ガラス扉枠２を開放していない状態では視認できないので、主基板３１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠２を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板３１を視認する際の正面と遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０２４５】
主基板３１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）および第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０２４６】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。さらに、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。
【０２４７】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、および累計の連比（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６０００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６０００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０２４８】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカーおよび電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。  連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）  役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０２４９】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０小数点以下３桁切り捨て）として求められる。  しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０２５０】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０２５１】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０２５２】
本例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０２５３】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０２５４】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０２５５】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０２５６】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０２５７】
また、基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板３１、および表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板３１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板３１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板３１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板３１を視点としての真正面を意味し、主基板３１を視認しようとする従業員等と主基板３１との間を意味する。
【０２５８】
また、基板ケース２０１には主基板３１の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図４０に示すように、主基板３１の第１部（例えば、主基板３１の中央部）に表示モニタ２９を配置した場合に、主基板３１における第１部と異なる第２部（例えば、主基板３１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主基板３１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ２９が発する熱を放出するためには、表示モニタ２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ２９の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ２９に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がしやすい。
【０２５９】
また、主基板３１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板３１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ２９の視認性が妨げられることを防止することができる。
【０２６０】
また、主基板３１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【０２６１】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０２６２】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０２６３】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（または連比（％））が表示できる。
【０２６４】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０２６５】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連比（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０２６６】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図４０に示す表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０２６７】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【０２６８】
遊技機１における主基板３１には、図３９に示すように、表示モニタ２９が接続されている。主基板３１は、遊技機１において、図４０に示すように、遊技機用枠３０に設けられた遊技盤の裏面側に設けられている。遊技盤の裏面側には、主基板３１以外の他、演出制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５Ｘ、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板３１は、主基板３１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板３１は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板３１は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
【０２６９】
主基板３１におけるＲＡＭ５５には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【０２７０】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ２１Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ２１Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０２７１】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２４Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０２７２】
また、主基板３１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ５５に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板３１に送信される。
【０２７３】
また、主基板３１には、ＲＴＣ１０６が設けられている。主基板３１は、ＲＴＣ１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本変形例では、ＲＴＣ１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【０２７４】
主基板３１は、図４１（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容されている。基板ケース２０１には、かしめピン３１Ｂが取り付けられている。このかしめピン３１Ｂが設けられていることにより、主基板３１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり、主基板３１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０２７５】
また、表示モニタ２９は、主基板３１上に設けられている。また、基板ケース２０１には、主基板３１が封入されたことを証明するための封印シール３１Ｓが貼られている。封印シール３１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール３１Ｓは、主基板３１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール３１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０２７６】
表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、および第４表示部２９Ｄを備えている。第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０２７７】
表示モニタ２９には、図４１（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【０２７８】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６００００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、または連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０２７９】
なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【０２８０】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０２８１】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａおよび第２表示部２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０２８２】
主基板３１は、連比および役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞口、第２始動入賞口、および第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。ＣＰＵ５６は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ２１Ａおよび第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行っている。
【０２８３】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号にもとづいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ２１Ａ，第２ゲートスイッチ２１Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ５５に記憶されている。
【０２８４】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０２８５】
主基板３１のＣＰＵ５６は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数にもとづいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ５５に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０２８６】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図４２に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ５５は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ５６では、一般入賞口への遊技球の入賞数および第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数および第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０２８７】
ＲＡＭ５５は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０２８８】
また、ＲＡＭ５５には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和および総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０２８９】
また、ＲＡＭ５５には、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板３１のＣＰＵ５６では、１０セット分および総累計の各入賞口への遊技球の入賞数にもとづく賞球数によって、１０セット分および総累計の役比および連比を算出し、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分および総累計の役比および連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０２９０】
ここで、主基板３１のＣＰＵ５６のメモリ空間について説明する。図４３は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ５６は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図４３のメモリマップに示すように、ＲＯＭ５４のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本変形例では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ５４からのデータの読み出しを行う。また、本変形例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０２９１】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本変形例では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０２９２】
また、ＲＡＭ５５のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本変形例では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ５６は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ５５からのデータの読み出しやＲＡＭ５５へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本変形例では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０２９３】
また、ＲＡＭ５５の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本変形例では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図４４に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域およびその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、ＣＰＵ５６が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ５６がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０２９４】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域およびその他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域および総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、および１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ５５の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０２９５】
なお、本変形例では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ５５の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ５５の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０２９６】
また、主基板３１は、表示モニタ２９に対して、連比および役比を表示する制御を行う。ここで、主基板３１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図４５（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図４５（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図４５（Ｂ−１）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【０２９７】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図４５（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【０２９８】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図４５（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第３表示部２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０２９９】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図４５（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃおよび第４表示部２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０３００】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図４５（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【０３０１】
また、主基板３１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和および総累計の記憶領域、１０セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０３０２】
アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図４６に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０３０３】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０３０４】
また、図３９に示す異常検出用センサ群１２６には、ガラス扉枠２の開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠２の開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本変形例では、ガラス扉枠２の開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群１２６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠２の開放を検出したときに、開放信号を主基板３１に送信する。
【０３０５】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠２の開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠２の開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠２の開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠２を開放した正常なガラス扉枠２の開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠２の開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【０３０６】
続いて、主基板３１で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ５５におけるＲＡＭ制御領域およびＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ５５の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ５５の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。
【０３０７】
図４７は、連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板３１では、図４７に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（ステップＳ１０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【０３０８】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行い（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（ステップＳ１０１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ１０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【０３０９】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ１０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ガラス扉枠２が閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ガラス扉枠２が閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
【０３１０】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠２が閉鎖されている場合には（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ここでの単位時間および所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、または、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ１０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【０３１１】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）には、ステップＳ１０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う（ステップＳ１０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図４２に示す第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【０３１２】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【０３１３】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステップＳ１０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１０８；ＮＯ）には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ１０９）。
【０３１４】
それから、ステップＳ１０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【０３１５】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ１１０；ＮＯ）、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、連比および役比を算出する（ステップＳ１１１）。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比（総累計連比）、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って（ステップＳ１１２）、連比・役比関連処理を終了する。
【０３１６】
また、ステップＳ１０４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、ステップＳ１０５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ１０５；ＮＯ）、ステップＳ１０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）には、エラー表示準備を行う（ステップＳ１１３）。その後、連比・役比関連処理を終了する。
【０３１７】
次に、連比・役比表示制御処理について説明する。図４８は、連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図４８に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０３１８】
その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）には、エラー表示を行う（ステップＳ２０３）。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９Ｘ、第１特別図柄表示装置８Ａに、第２特別図柄表示装置８Ｂ等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ２８Ｘを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ２７から所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板３１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０３１９】
エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。また、ステップＳ２０２において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合（ステップＳ２０２；ＮＯ）にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０３２０】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）には、警告表示を行う（ステップＳ２０５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ２９を点滅させてもよいし、表示モニタ２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ２９の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。
【０３２１】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置９Ｘ、第１特別図柄表示装置８Ａに、第２特別図柄表示装置８Ｂ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ２８Ｘを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ２７から所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板３１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０３２２】
警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ２０４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０４；ＮＯ）にも、連比・役比制御処理を終了する。
【０３２３】
また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）には、短期連比表示を行う（ステップＳ２０６）。続いて、短期連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０７；ＮＯ）には、ステップＳ２０６に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２０７；ＹＥＳ）には、ステップＳ２０８に進む。こうして、短期連比表示は、３０秒（３００００ｍｓ）間継続して行われる。
【０３２４】
続いて、短期役比表示を行い（ステップＳ２０８）、短期役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０９；ＮＯ）には、ステップＳ２０８に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２０９；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０に進む。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０３２５】
続いて、累積連比表示を行い（ステップＳ２１０）、累積連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２１１；ＮＯ）には、ステップＳ２１０に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２１１；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１２に進む。こうして、累積連比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０３２６】
続いて、累積役比表示を行い（ステップＳ２１２）、累積役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２１３；ＮＯ）には、ステップＳ２１２に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２１３；ＹＥＳ）には、連比・役比制御処理を終了する。
【０３２７】
このように、上記の遊技機１では、主基板３１に設けられた表示モニタ２９によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板３１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【０３２８】
また、表示モニタ２９は、主基板３１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板３１は、基板ケース２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０３２９】
また、主基板３１は、主基板３１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９が演出制御基板８０などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板３１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０３３０】
また、表示モニタ２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ２９は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【０３３１】
また、表示モニタ２９には、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【０３３２】
また、表示モニタ２９は、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）のほか、累計連比および累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ２９は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板３１に設けられている。このため、表示モニタ２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【０３３３】
また、遊技機１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機１は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【０３３４】
また、遊技機１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【０３３５】
遊技機１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠２が閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数にもとづいて不正を検出してもよい。
【０３３６】
また、上記の遊技機１では、ＲＡＭ５５が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【０３３７】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【０３３８】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【０３３９】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。
【０３４０】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。
【０３４１】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【０３４２】
また、上記の遊技機１では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【０３４３】
また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【０３４４】
また、上記の遊技機１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【０３４５】
また、上記の遊技機１では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号にもとづいて得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞にもとづいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
【０３４６】
なお、上記の変形例では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大２バイトのカウンタが１０個設けられたリングバッファを用いたが、最大３バイトのカウンタや最大４バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総獲得球数から前述の役比（％）および連比（％）の２種類を上述した表示モニタ２９に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図４９に示すように最大４バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位１６ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに４バイトのカウンタによって、獲得球数が１日３００００個であると仮定した場合に、４２９４８３６２２５（４バイト）／３００００（１日あたりの獲得球数）＝１４３１６１．２０７５、１４３１６１．２０７５／３６５日＝約３９２、となり、３９２年分の集計を賄える計算となる。
【０３４７】
また、上記の変形例では、図４１（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容された主基板３１上の中央部に表示モニタ２９が設けられた例を説明したが、表示モニタ２９は、他の位置に設けられていてもよい。
【０３４８】
例えば、図５０（Ａ）に示すように、表示モニタが設けられていない主基板３１Ｃと、主基板３１Ｃとは別に表示基板３１Ｄを設け、主基板３１Ｃと表示基板３１Ｄとをハーネス３１Ｅで接続して、表示基板３１Ｄに表示モニタ２９を設けてもよい。この場合、表示モニタ２９に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板３１Ｃで行われる。主基板３１Ｃは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板３１Ｄに対してハーネス３１Ｅを介して送信する。表示基板３１Ｄでは、主基板３１Ｃから送信されたデータにもとづいて、表示モニタ２９に連比や役比を表示すればよい。
【０３４９】
また、主基板３１Ｃおよび表示基板３１Ｄは、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ａに収納されている。基板ケース２０１Ａには、図４１（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、かしめピン３１Ｂが取り付けられている。このかしめピン３１Ｂが設けられていることにより、主基板３１Ｃおよび表示基板３１Ｄが基板ケース２０１Ａに完全に封入された状態となり、主基板３１Ｃに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース２０１Ａにおいても、図４１（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。
【０３５０】
また、図５０（Ｂ）に示すように、表示基板３１Ｄについては、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ｂの外側に設け、主基板３１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板３１Ｄには、ハーネス３１Ｅで主基板３１Ｃに接続されている。
【０３５１】
また、図５０（Ｃ）に示すように、表示基板３１Ｄを基板ケース２０１Ｃに封入し、主基板３１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板３１Ｄには、ハーネス３１Ｅで主基板３１Ｃに接続されている。また、基板ケース２０１Ｃにおいても、図４１（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板３１Ｄを封入する基板ケース２０１Ｃは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
【０３５２】
また、図５０（Ｄ）に示すように、図４０（Ａ）に示す基板ケース２０１の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル３１Ｒには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル３１Ｒは、表示モニタ２９の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル３１Ｒによって表示モニタ２９の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠２を開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル３１Ｒを貼り付ける場合でも、表示モニタ２９を隠さない位置に貼り付けてもよい。
【０３５３】
また、上記の変形例では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口（アタッカー）や第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ２９としては、７セグメントのＬＥＤを用いているが、７セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、ＬＥＤに代えて、液晶表示装置や、有機ＥＬ、蛍光表示管などとしてもよい。
【０３５４】
また、上記の変形例では、表示モニタ２９に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠２を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤３の裏側には、遊技球（補給球）を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠２を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠２を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行わないようにしてもよい。
【０３５５】
また、このときに表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行わないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図４７に示すステップＳ１０１で判断される異常操作の検出やステップ１０４で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップＳ１０６で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
【０３５６】
また、表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠２を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ２９に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば１分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、５分や１０分等の１分より長い時間としてもよいし、３０秒等の１分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置９Ｘの故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。
【０３５７】
また、主基板３１には、表示モニタ２９以外の表示装置、例えばエラーを表示するための７セグメント表示器（以下「エラー表示器」という）が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ２９から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ２９が主基板３１の右側１／３の位置に配置され、エラー表示器が主基板３１の左側１／３の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ２９を分かりやすくするために、表示モニタ２９が主基板３１のどこにあるかを基板ケース２０１上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース２０１にシールを貼り付けたりしておいてもよい。
【０３５８】
また、上記の変形例において、パチンコ遊技機を例として役比（％）や連比（％）を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比（％）や連比（％）に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。
【０３５９】
以下にスロットマシンにおける連比（％）の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比（％）は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当）に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当）の比率で表される。例えば、６０００回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が１６０００枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が９０００枚である場合、９０００を１６０００で除算して得られる０．５６が連比（％）となる。
【０３６０】
なお、算出した役比（％）や連比（％）を主基板の中央に設けられた表示モニタ（例えば、７セグメント）において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠（台枠）等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比（％）や連比（％）を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置（例えば、画像表示装置９Ｘ、エラーを表示するための７セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など）を用いて役比（％）や連比（％）を表示するようにしてもよい。
【０３６１】
以上に説明したように、上記の実施の形態および変形例によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過することによって価値が付与される特定領域（本例では、第１始動入賞口１３や、第２始動入賞口、大入賞口、変形例における一般入賞口）と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報（本例では、連比、役比）を表示可能な情報表示手段（本例では、表示モニタ２９）とを備える。そして、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている（図４０参照）。そのため、どのような調整を加えられたかを認識することができる。
【０３６２】
なお、上記の実施の形態および変形例では、情報表示手段（本例では、表示モニタ２９）が主基板３１上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎれない。例えば、視認性を妨げられないように表示モニタ２９が設けられているのであれば、演出制御基板８０や払出制御基板３７、中継基板１７７など他の基板に表示モニタ２９が設けられていてもよい。
【０３６３】
また、上記の実施の形態および変形例によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が所定領域（本例では、右ゲート１９）を通過したことにもとづいて有利状態（本例では、大当り遊技状態）への制御を開始し、遊技媒体が所定領域（本例では、左ゲート１７、右ゲート１９）を通過したことにもとづいて有利状態への制御を終了する。そのため、所定領域に遊技媒体を通過させることによって有利状態を開始または終了させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、所定領域の遊技媒体（本例では、遊技球）の通過を条件として有利状態（本例では、大当り遊技状態）を開始できるので、大当り遊技開始時に打球供給皿（上皿）３に遊技球が溜まっていなかったために、その分大入賞口に遊技球を入賞させることができず、大当り遊技の一部の期間を無駄にしてしまう事態を防止することができる（すなわち、そのような場合には、打球供給皿（上皿）３に遊技球を溜めてから右ゲート１９に遊技球を通過させて大当り遊技を開始させることができ、大当り遊技開始までの時間的猶予を得ることができる）。
【０３６４】
また、上記の実施の形態および変形例によれば、遊技媒体が所定領域（本例では、左ゲート１７、右ゲート１９）を通過したことにもとづいて遊技状態を移行可能である（本例では、左ゲート１７や右ゲート１９に遊技球を通過させたことにもとづいて大当り遊技状態を開始または終了させたり、時短状態を終了させたりすることができる）。そのため、所定領域に遊技媒体を通過させることによって遊技状態を移行させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６５】
なお、上記の実施の形態および変形例では、大当り遊技状態を開始または終了させたり、時短状態を終了して通常状態に移行させたりする場合に、所定領域（本例では、左ゲート１７、右ゲート１）に遊技媒体を通過させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技についても、ゲートを遊技球が通過したことを条件として小当り遊技を開始するように構成してもよい。この場合、例えば、左ゲート１７や右ゲート１９を兼用で用いて、左ゲート１７や右ゲート１９を遊技球が通過したことにもとづいて小当り遊技を開始するように構成してもよい。また、例えば、小当り専用のゲートを設けて、その専用のゲートを遊技球が通過したことにもとづいて小当り遊技を開始するように構成してもよい。そのように構成すれば、小当り遊技開始時に打球供給皿（上皿）３に遊技球が溜まっていなかったために、小当り遊技中にＶ入賞させて大当りを発生させることができず、小当り遊技を無駄にしてしまう事態を防止することができる（すなわち、そのような場合には、打球供給皿（上皿）３に遊技球を溜めてからゲートに遊技球を通過させて小当り遊技を開始させることができ、小当り遊技開始までの時間的猶予を得ることができる）。
【０３６６】
また、例えば、通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた高確率状態である確変状態にも制御可能に構成されている場合には、ゲートの遊技球の通過を条件として確変状態に移行するように構成してもよい。
【０３６７】
また、上記の実施の形態および変形例では、時短状態に制御されることによって可変入賞球装置１５が開放されやすくなる場合を示したが、時短状態以外の高ベース状態（可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められた状態や、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される状態、普図当りとなる確率が高められた普図確変状態、普通図柄の平均的な変動時間が短縮される普図時短状態など）に制御可能に構成されている場合には、ゲートの遊技球の通過を条件として高ベース状態に移行するように構成してもよい。
【０３６８】
また、上記の実施の形態および変形例では、大当り遊技を開始するときには左ゲート１７に遊技球を通過させ、大当り遊技を終了するときには左ゲート１７または右ゲート１９に遊技球を通過させる場合を示したが、遊技球を通過させるゲートとして、大当り遊技を開始するときと終了するときとで共通のゲートを用いてもよいし、別々のゲートを用いてもよい。
【０３６９】
また、上記の実施の形態および変形例によれば、可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では、大当り図柄「３」や「７」が導出表示されたとき、および可変入賞装置（本例では、可変入賞球装置２０）内に設けられた特別領域（本例では、特定入賞口６６）に遊技媒体が入賞したときに、有利状態に制御可能であるとともに、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される有利状態において、可変入賞装置（本例では、大入賞口）を所定期間（本例では、１６ラウンド）入賞可能状態に変化させ、特別領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて制御される有利状態においても、可変入賞装置を所定期間（本例では、１６ラウンド）入賞可能状態に変化させる。そのため、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御されたときも、特別領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて有利状態に制御されたときも、同じ遊技価値が付与されるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７０】
なお、上記の実施の形態および変形例では、小当り遊技状態において開放される可変入賞球装置（役物）２０と大当り遊技状態において開放される大入賞口とが別々の可変入賞球装置として設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、１つの可変入賞球装置のみを設けるようにし、小当り遊技状態においては、その１つの可変入賞球装置を役物として開放状態に制御し、大当り遊技状態においても、その１つの可変入賞球装置を大入賞口として所定ラウンド開放状態に制御するように構成してもよい。
【０３７１】
また、上記の実施の形態および変形例では、非時短大当りや時短大当り（大当り図柄「３」や「７」が導出表示）となって大当り遊技状態に制御される場合も、小当り遊技状態からＶ入賞して大当り遊技状態に制御される場合も、一律に１６ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御される場合も、Ｖ入賞して大当り遊技状態に制御される場合も、７ラウンドや１０ラウンドの大当り遊技など１６ラウンド以外の大当り遊技状態に制御される場合があるようにしてもよい。そのように構成する場合であっても、大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御される場合と、Ｖ入賞して大当り遊技状態に制御される場合とで、少なくとも同じラウンド数の大当り遊技状態に制御される場合があるように構成されていればよい。
【０３７２】
また、上記の実施の形態および変形例によれば、遊技媒体の所定領域の通過に対応した情報（本例では、左ゲート通過待ち信号、右ゲート通過待ち信号）を外部出力する。そのため、外部から遊技機の状態を認識可能にすることができる。
【０３７３】
なお、上記の実施の形態および変形例では、大当り遊技を開始するときや終了するとき、時短状態から通常状態に移行するときに、左ゲート通過待ち信号や右ゲート通過待ち信号を外部出力する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態や高ベース状態に制御可能な遊技機であれば、確変状態や高ベース状態に移行するときに、それに対応したゲートの通過待ち信号を外部出力するように構成してもよい。また、例えば、ゲート通過待ち信号にかぎらず、例えば、左ゲート１７や右ゲート１９の遊技球の通過を検出したことを示す信号を外部出力するように構成してもよい。
【０３７４】
また、上記の実施の形態および変形例によれば、所定領域は、該所定領域を遊技媒体が通過した後に制御される遊技状態において遊技媒体が発射される領域に設けられている（本例では、大当り遊技中は右打ち操作されることから、大当り遊技開始時の右ゲート１９は遊技領域７の右方に設けられている。また、本例では、通常状態中は左打ち操作され時短状態中は右打ち操作されることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合の左ゲート１７は遊技領域７の左方に設けられ、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合の右ゲート１９は遊技領域７の右方に設けられている。）。そのため、スムーズに遊技状態を移行させることができる。
【０３７５】
なお、上記の実施の形態および変形例では、通常状態中は左打ち操作を行い、時短状態中および大当り遊技中は右打ち操作を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短状態中または大当り遊技中のいずれか一方のみ右打ち操作を行う遊技機や、通常状態中、時短状態中および大当り遊技中のいずれであるかに関係なく全て左打ち操作を行うような遊技機であってもよく、いずれの態様であっても、その遊技状態移行後の操作に応じた領域に設けられているゲートに遊技球を通過させるように構成されたものであればよい。
【０３７６】
なお、上記の実施の形態および変形例では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３７７】
また、上記の実施の形態および変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図１４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態および変形例における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３７８】
また、上記の実施の形態および変形例では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７９】
また、上記の実施の形態および変形例において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３８０】
また、上記の実施の形態および変形例では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３８１】
また、上記の実施の形態および変形例では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３８２】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３８３】
また、上記の実施の形態および変形例では、図柄変動を伴う図柄変動遊技（図柄変動を行い、変動表示結果として大当り図柄が停止表示したときに大当り遊技状態に移行して大入賞口を開放するもの）と可変入賞球装置（役物）２０を用いた役物遊技とを組み合わせて行う遊技機に適用する場合を示したが、このような態様にかぎられない。例えば、役物遊技のみを行う遊技機に上記の実施の形態および変形例で示した構成を適用し、小当り遊技中にＶ入賞したことにもとづいて大当り遊技を開始するときや終了するとき、遊技状態を通常状態や時短状態に移行するときに、ゲートへの遊技球の通過を条件とするように構成すればよい。また、例えば、図柄変動遊技のみを行う遊技機に上記の実施の形態および変形例で示した構成を適用し、大当り図柄が導出表示されて大当り遊技を開始するときや終了するとき、遊技状態を通常状態や、時短状態、確変状態に移行するときに、ゲートへの遊技球の通過を条件とするように構成すればよい。
【０３８４】
また、例えば、確変状態に制御可能に構成する場合に、大当り遊技終了後に確変状態に移行した後所定回数（例えば、１００回）を経過するまで確変状態を継続する遊技機（いわゆるＳＴタイプの遊技機）や、次の大当りが発生するまで確変状態を継続する遊技機（いわゆるループタイプの遊技機）、抽選処理により確変状態を終了すると判定するまで確変状態を継続する遊技機（いわゆる転落抽選タイプの遊技機）、連続して確変大当りとなる回数に上限（リミット）が設けられた遊技機（いわゆるリミットタイプの遊技機）に上記の実施の形態および変形例で示した構成を適用し、大当り遊技を開始するときや終了するとき、確変状態に移行するときや確変状態を終了するときに、ゲートへの遊技球の通過を条件とするように構成してもよい。
【０３８５】
また、確変状態に制御可能に構成する場合に、例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態および変形例で示した構成を適用し、大当り遊技を開始するときや終了するとき、確変領域を遊技球が通過して確変状態に移行するときや確変状態を終了するときに、ゲートへの遊技球の通過を条件とするように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３８６】
本発明は、遊技者が遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３８７】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１１    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
１３    第３始動入賞口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１３ａ  第３始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１６    開閉板
１７    左ゲート
１７ａ  左ゲートスイッチ
１９    右ゲート
１９ａ  右ゲートスイッチ
２０    役物（可変入賞球装置）
２２    Ｖ入賞スイッチ
２３    カウントスイッチ
２９    表示モニタ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６Ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７８Ａ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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