(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】遊技者の操作を検知する複数の検知手段を有する操作手段を備えており、遊技者の操作を促す操作演出を実行する際に、複数の検知手段のうちの何れかの検知手段を選択し、選択された検知手段が遊技者の操作を検知すると、演出手段を用いて、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出を実行する。【選択図】図３４
2018000689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、演出手段を用いて、所定の演出を行う演出制御手段と、
遊技者の操作を検知する複数の検知手段を有する操作手段と、
前記遊技者の操作を促す操作演出を実行するか否かを判定し、当該操作演出を実行すると判定すると、前記演出手段を用いて、当該操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出実行手段によって、前記操作演出を実行する際に、前記複数の検知手段のうちの何れかの検知手段を選択する選択手段と、
遊技者が前記操作手段を操作した際に、当該遊技者の操作を検知した前記検知手段が前記選択手段によって選択された検知手段であるか否かを判定する判定手段と、
前記操作演出において、前記判定手段により選択された検知手段と判定されると、前記演出手段を用いて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出制御手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記期待度示唆演出制御手段は、
前記操作演出において、前記判定手段により選択された検知手段ではないと判定されると、前記演出手段を用いて、前記高期待度示唆演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が低いことを示唆する低期待度示唆演出を実行可能であり、
前記操作演出において、前記複数の検知手段の何れも前記遊技者の操作を検知されないと、前記高期待度示唆演出、又は、前記低期待度示唆演出の何れも実行しない、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞（入球）することを契機に判定情報が取得され、判定情報に基づいて、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定が行われる。そして、大当たり判定の判定結果が大当たり遊技を実行する、との判定結果であれば、大当たり遊技が実行される。
【０００３】
また、このような遊技機では、特別遊技判定が行われると、演出表示装置において、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて様々な実行演出（リーチ演出）が行われる（特許文献１参照）。
【０００４】
また、特許文献１に記載の遊技機は、遊技者が操作可能な演出ボタン（操作装置）を備えており、演出表示装置において、演出ボタンを用いて、実行させる実行演出を選択する選択演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−３７６７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年の遊技機では、特許文献１に記載の遊技機のように、操作装置を用いた演出を行うことで、遊技者を遊技へ参加させ、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、操作装置を用いた演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０００７】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、演出手段を用いて、所定の演出を行う演出制御手段と、遊技者の操作を検知する複数の検知手段を有する操作手段と、前記遊技者の操作を促す操作演出を実行するか否かを判定し、当該操作演出を実行すると判定すると、前記演出手段を用いて、当該操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出実行手段によって、前記操作演出を実行する際に、前記複数の検知手段のうちの何れかの検知手段を選択する選択手段と、遊技者が前記操作手段を操作した際に、当該遊技者の操作を検知した前記検知手段が前記選択手段によって選択された検知手段であるか否かを判定する判定手段と、前記操作演出において、前記判定手段により選択された検知手段と判定されると、前記演出手段を用いて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出制御手段と、を備える、ことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、前記期待度示唆演出制御手段は、前記操作演出において、前記判定手段により選択された検知手段ではないと判定されると、前記演出手段を用いて、前記高期待度示唆演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が低いことを示唆する低期待度示唆演出を実行可能であり、前記操作演出において、前記複数の検知手段の何れも前記遊技者の操作を検知されないと、前記高期待度示唆演出、又は、前記低期待度示唆演出の何れも実行しない、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図３】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図４】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図８】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２１】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２２】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２３】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２４】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図２５】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図２６】演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図２７】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】選択予告実行可否決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。
【図３１】保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】当該変動アイコン用の１段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】当該変動アイコン用の２〜４段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】演出制御部における選択予告用バイクハンドル入力制御処理を示す図である。
【図３５】ノーマル変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図３６】図柄作用変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図３７】役物動作変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図３８】ノーマル変化パターンで当該変動アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図３９】キャラ作用変化パターンで当該変動アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図４０】役物動作変化パターンで当該変動アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図４１】選択予告の演出例を示す図である。
【図４２】選択予告の演出例を示す図である。
【図４３】第２実施形態の演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図４４】第２実施形態の選択予告実行タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
【図４５】第２実施形態の演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。
【図４６】第２実施形態の選択予告の演出例を示す図である。
【図４７】第２実施形態の選択予告の演出例を示す図である。
【図４８】第３実施形態の演出制御部におけるカットイン予告演出決定処理の一例を示す図である。
【図４９】第３実施形態のカットイン予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５０】第３実施形態の実行契機となる十字キー決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】第３実施形態の演出制御部におけるカットイン予告用十字キー入力制御処理を示す図である。
【図５２】第３実施形態のカットイン予告の演出例を示す図である。
【図５３】第３実施形態のカットイン予告の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」とも言う。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機Ｙの構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機Ｙの正面図の一例である。
【００１３】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１４】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１５】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７ａを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７ａを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１６】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａ、及び、遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１７】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００１８】
ガラス枠２Ｂの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４と、後述する遊技球払出装置６０（図示なし）から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿５１と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００１９】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置３４は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００２０】
上皿５０は、遊技球の貯留部５０ａ（図示なし）が発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂ（図２参照）が設けられている。上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂに到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２１】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置３７と選択ボタン装置３８が左右に並んで設けられている。また、演出ボタン装置３７の左右には、バイクハンドル装置３９が設けられている。
【００２２】
演出ボタン装置３７は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン３７Ａと、演出ボタン３７Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図２参照）と、演出ボタン３７Ａを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
演出ボタン３７Ａは、図１に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ３７ｂにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動（突出）する突出状態（図示なし）と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態（図示なし）とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン３７Ａは、非突出状態では、上皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
【００２４】
選択ボタン装置３８は、少なくとも2方向（通常4方向）への操作（選択操作など）を行うことが可能な十字キー３８Ａと、十字キー３８Ａに接続されて、十字キー３８Ａに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ３８ａ、左十字キー検出スイッチ３８ｂ、下十字キー検出スイッチ３８ｃ、及び、右十字キー検出スイッチ３８ｄ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２５】
バイクハンドル装置３９は、遊技者が回動操作可能なバイクハンドル型の左バイクハンドル３９Ａと右バイクハンドル３９Ｂと、左バイクハンドル３９Ａに対する操作を検出する左バイクハンドル検出スイッチ３９ａ（図２参照）と、右バイクハンドル３９Ｂに対する操作を検出する右バイクハンドル検出スイッチ３９ｂ（図２参照）とが設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。なお、以降においては、「左バイクハンドル３９Ａ」と「右バイクハンドル３９Ｂ」とをまとめて「バイクハンドル３９Ａ、Ｂ」と表現する場合がある。
なお、バイクハンドル装置３９は、回動操作量を検知可能に構成することもできる。例えば、左バイクハンドル３９Ａと右バイクハンドル３９Ｂとのそれぞれに複数の検出スイッチを設けて、回動操作量を複数段階で検知可能なように構成すればよい。
【００２６】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部７０が設けられている。貸出返却操作部７０の貸出ボタン７１（図示なし）が操作されると遊技機に併設されている球貸機７３（図示なし）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部７０の返却ボタン７２（図示なし）が操作されると球貸機７３から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２７】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａ（図２参照）が設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は遊技球払出装置６０による遊技球の払い出しが停止される。
【００２８】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図２参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図２参照）とが設けられている。タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２９】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付ける為の遊技盤取付部（図示なし）と、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射する為の遊技球発射装置４１（図示なし）と、遊技盤取付枠２Ａ、及び、ガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックする為のロック機構６と、ガラス枠２Ｂの開放を検出する為の開放検出スイッチ４２ａ（図２参照）が設けられている。
【００３０】
遊技球発射装置４１は、遊技球を発射する為の打出部材（図示なし）と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド４１ｂ（図２参照）と、打出部材から遊技盤３の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出す。
【００３１】
ロック機構６は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３２】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技球を遊技領域３Ａの中央に向けて誘導する誘導部材８Ｄが設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に遊技球発射装置４１により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導く為のアウト口１９が形成されている。
【００３３】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間が形成されている。
【００３４】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図２参照）によって検出されると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００３５】
遊技領域３Ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１が夫々設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図２参照）で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。
【００３６】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。
【００３７】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能、又は、困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易な開状態（特別態様）に変換される第２始動口制御装置１４が設けられている。
【００３８】
第２始動口制御装置１４には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１５と、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａと、第２始動口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材１４ａと、可動部材１４ａを開閉変換する為の第２始動口開閉ソレノイド１４ｂとが設けられている。そして、第２始動口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第２始動口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００３９】
また、第２始動口１５に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。
【００４０】
誘導部材８Ｄの上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（第１特別図柄抽選、又は、第２特別図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される大入賞口制御装置１６が設けられている。
【００４１】
大入賞口制御装置１６には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口１７と、大入賞口１７への遊技球の入賞（入球）を検出する為の大入賞口検出スイッチ１７ａと、大入賞口１７を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材１６ａと、開閉部材１６ａを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド１６ｂとが設けられている。そして、大入賞口１７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口１７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４２】
また、大入賞口１７に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ１７ａで検出されると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００４３】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
また、第２始動口１５への入賞（入球）は、第２始動口１５を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの左側領域、及び、右側領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域３Ａの左側領域、又は、右側領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球は誘導部材８Ｄによって第２始動口１５に誘導される為、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球よりも第２始動口１５に入賞（入球）し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側領域に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）させた方が良い。
また、大入賞口１７は、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口１３と、第２始動口１５、及び、大入賞口１７とは遊技球を打ち分けることが可能である。
なお、以降の説明において、「遊技領域３Ａの右側領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
【００４４】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、及び、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４５】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器である。
【００４６】
第１特別図柄抽選とは、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第１大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２０に停止表示する第１特別図柄を判定する第１特別図柄判定を行うことである。
なお、第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４７】
第２特別図柄抽選とは、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第２大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第２特別図柄表示器２１に停止表示する第２特別図柄を判定する第２特別図柄判定を行うことである。
なお、第２特別図柄抽選が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４８】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある）の結果を示す態様（特別図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【００４９】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技（特別遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技（特別遊技）」というのは、大入賞口１７が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、２回、４回、又は、１６回）行うことを言う。
【００５０】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口１７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口１７に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５１】
普通図柄抽選とは、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器２２に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５２】
なお、普通図柄表示器２２は、１、又は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００５３】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技（補助遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口１５が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。
【００５４】
なお、当たり遊技（補助遊技）における第２始動口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１５に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５５】
第１特別図柄保留表示器２３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第１保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５６】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５７】
第２特別図柄保留表示器２４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第２保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５８】
なお、第２保留が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第２保留が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５９】
なお、以降の説明において、「第１保留の個数」という文言を「第１保留数」と「第２保留の個数」という文言を「第２保留数」と表現する場合がある。
【００６０】
普通図柄保留表示器２５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり判定（普通図柄の変動表示）を行う為の権利（以下、「普図保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６１】
なお、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６２】
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
【００６３】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び／又は、第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６４】
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間の上部には、第１可動演出部材８０ａが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第２可動演出部材８０ｂが設けられている。
【００６５】
画像表示装置３０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示等がある。
【００６６】
画像表示装置３０の表示部に表示される演出図柄ＴＺ１、演出図柄ＴＺ２、演出図柄ＴＺ３を、縦方向（本実施の形態では、上から下）にスクロール（変動）させることで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転（自転）するようなものであっても良いし、横方向にスクロール（変動）させるようなものでも良い。
【００６７】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を停止するようになっている。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を示す図柄として、数字の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
【００６８】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００６９】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間（特図変動パターンに応じた時間）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が当該特別図柄抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。
【００７０】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置３０に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選することへの期待度（以下、「大当たり当選期待度」と言う）を高めるようになっている。
【００７１】
また、画像表示装置３０の表示部には、図１に示すように、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）を示す第１保留アイコンを表示する為の第１保留アイコン表示領域３０ａと、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）を示す第２保留アイコンを表示する為の第２保留アイコン表示領域３０ｂと、現在の変動表示に関連した変動中アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域３０ｃが形成されている。
【００７２】
第１保留アイコン表示領域３０ａは、当該変動アイコン表示領域３０ｃに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、及び、第４表示部といった形で区画されており、各表示部には、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７３】
第１表示部には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示される。
【００７４】
第２保留アイコン表示領域３０ｂは、当該変動アイコン表示領域３０ｃに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、及び、第４表示部といった形で区画されており、各表示部には、第２保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留アイコンが表示される。つまり、第２保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７５】
第１表示部には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示される。
【００７６】
当該変動アイコン表示領域３０ｃには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域３０ａ、又は、第２保留アイコン表示領域３０ｂに表示されていた第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンがシフト（移動）してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。
【００７７】
盤用駆動装置３５は、第１可動演出部材８０ａ（演出役物）と、第２可動演出部材８０ｂ（演出役物）と、当該第１可動演出部材８０ａや第２可動演出部材８０ｂを移動（可動）させる為のソレノイドやモータ等を備えている。
【００７８】
この第１可動演出部材８０ａは、図１に示す画像表示装置３０の表示部の上部を待機位置（基準位置）としており、演出位置である画像表示装置３０の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、第１可動演出部材８０ａは、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有しており、当該複数のランプ（ＬＥＤ等）を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン３７Ａの操作によって、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
【００７９】
この第２可動演出部材８０ｂは、鞘を模した鞘部８０ｂ１と、鞘に納められた刀身部８０ｂ２とで構成され、刀身部が上下方向に移動することが可能となっている。
【００８０】
遊技盤取付枠２Ａ、及び、遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０（図２参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて遊技球払出装置６０の制御を行う払出制御基板１２０（図２参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０（図２参照）と、各種制御基板（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、及び、演出制御基板１３０）に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０（図２参照）と、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力する為の遊技情報出力端子板１００（図２参照）が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
【００８１】
（遊技機Ｙの電気的構成）
次に、図２を用いて、遊技機Ｙの電気的構成について説明する。図２は、本実施の形態における遊技機Ｙの電気的構成を示すブロック図の一例である。
【００８２】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８３】
ここで、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と、演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。
【００８４】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００８５】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１５ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び、遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板１００から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００８６】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１２０は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２０ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２０ｃ、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２０ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２０ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置６０を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８７】
払出制御基板１２０の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、遊技球払出装置６０に設けられる払出球検出スイッチ６０ａ、タッチセンサ４０ａ、及び、発射ボリューム４０ｂなどが接続されている。
【００８８】
払出制御基板１２０の出力ポートには、発射用ソレノイド４１ｂ、球送りソレノイド５０ｂ、及び、遊技球払出装置６０に設けられる払出モータ６０ｂなどが接続されている。
【００８９】
払出制御基板１２０では、開放検出スイッチ４２ａからガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１３０に開放に関する情報を送信する。演出制御基板１３０では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。
【００９０】
また、払出制御基板１２０では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【００９１】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、水晶発振器（図示なし）の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されている為、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９２】
また、払出制御基板１２０では、主制御基板１１０から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【００９３】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０と、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０と、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ制御部１７０と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
【００９４】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ制御部１７０）に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【００９５】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄ、及び、左バイクハンドル検出スイッチ３９ａと右バイクハンドル３９ｂなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄから十字キー３８Ａが操作されたことを示す十字キー検出信号（上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号）が入力されたり、左バイクハンドル３９Ａが操作されたことを示す左バイクハンドル検出信号や右バイクハンドル３９Ｂが操作されたことを示す右バイクハンドル検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。
【００９６】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
【００９７】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【００９８】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００９９】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画の為のパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１００】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、及び、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１０１】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、及び、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて、画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１０２】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０３】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、及び、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０４】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０５】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１０６】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と、第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０７】
そのため、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１０８】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図る為の同期信号（水平同期信号、及び、垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１０９】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１１０】
ランプ制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂと、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
【０１１１】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１１２】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置３４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３５、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１１３】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０、及び、払出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１１４】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１１５】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機Ｙへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、払出制御基板１２０の払出ＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
【０１１６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
【０１１７】
特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口制御装置１４が有する可動部材１４ａに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
（１）「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（２）「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（特定遊技状態）と、が設けられている。
なお、電源投入後の遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）等を設けても良い。
【０１１８】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、１／３００と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く（例えば、１／６０）設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。
【０１１９】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
【０１２０】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が、０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が、例えば、２．６秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。
【０１２２】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１２３】
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか１つのみ、又は、２つが有利になるように設定されていても良い。
【０１２４】
次に、図３乃至図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２５】
（大当たり判定テーブル）
図３（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入球を契機とする第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図３（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１２６】
図３（ａ）、図３（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図３に示す割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図３（ａ）、図３（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１２８】
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約５倍アップして１／６０である。なお、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、３倍や１０倍といった任意の値に設定しても良い。
【０１２９】
（特別図柄決定テーブル）
図４（ａ）は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図４（ｂ）は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
【０１３０】
図４（ａ）に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図４（ａ）に示す選択率（％）となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１３１】
図４（ｂ）に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図４（ｂ）に示す選択率（％）となるように、大当たり判定値が割り振られている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図４に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３３】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（特図停止データ）によって、大当たり遊技の種類（図５参照）、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【０１３４】
（大当たり遊技制御テーブル）
図５は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止データ）と、大当たり状態（特別遊技状態）のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口１７の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態（特別遊技状態）のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなるため、図５には、大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１３６】
（大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図６は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口１７が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口１７の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口１７を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口１７の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０１）に基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０２）に基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０３）に基づいて第３大当たり遊技を実行する。
【０１３８】
第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから１６ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する。
【０１３９】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンドの遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから１６ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第１大当たり遊技は実質的に１６ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４０】
第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから４ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する。
【０１４１】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンドの遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから４ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第２大当たり遊技は実質的に４ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４２】
第３大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０３）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから２ラウンドまで１つのラウンドあたり０．１８秒まで開放させる第３大当たり遊技を実行する。
【０１４３】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンドの遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから２ラウンドまでは大入賞口１７の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第３大当たり遊技は実質的に０ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。
【０１４４】
（遊技状態設定テーブル）
図７は、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数（Ｊ）と確率遊技状態と高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４６】
本実施の形態における図７に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄１０〜１２の場合と特別図柄２０〜２１の場合に、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とが無限に設定されるのではなく、８４回に設定される点が挙げられる。
【０１４７】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図８は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１４８】
図８に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄（特図停止データ）毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図８に示す各選択率（％）となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。
【０１４９】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
【０１５０】
また、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１５２】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１３０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１５３】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１５４】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容が決定される。図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容を記載している。
【０１５５】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１５６】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が「７」で仮停止して、残りの演出図柄ＴＺ２が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１５７】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄ＴＺ２が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１５８】
演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動（短縮変動）＜ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
【０１５９】
また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１６０】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図９は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１６１】
図９に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられており、各乱数値は、図９に示す各選択率（割合）となるように振り分けられている。
【０１６２】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１６４】
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１６５】
なお、図９に示す事前判定テーブルは、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図９に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図９に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図９に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１６６】
また、図９に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図９に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１６７】
（各種記憶領域）
図１０は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１０（ａ）は、第１始動口１３や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１０（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１６８】
図１０（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１６９】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３０ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３０ｂに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されることになる。
【０１７０】
図１０（ｂ）に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶するための大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１７１】
そして、第１始動口１３に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１７２】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１７３】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７４】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１１は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０１７５】
電源基板１８０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１２は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０１８０】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材１４ａの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１８４】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１８５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１８７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１８８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり抽選、第２始動口１５（可動部材１４ｃ）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８９】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
【０１９０】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１９１】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【０１９２】
その後、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１９３】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、開放制御する。
【０１９４】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を３０秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を２．６秒間、開放制御し、１．５秒間閉鎖制御した後、再び２．６秒間、開放制御する。
【０１９５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１９６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１９８】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、及び、普通図柄表示器２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１９９】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別については、図２１を用いて後述する。
【０２００】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２０１】
（主制御基板の入力制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２０２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２０３】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２０４】
一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２０６】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２０７】
大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０２０９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１４に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２１０】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２１１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２１２】
この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力していなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０２１３】
普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、普図保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２１４】
普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１５】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２１６】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２２０】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図判定情報を取得する。
【０２２１】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図９に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２２２】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−５において取得した特図判定情報を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２２３】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−６の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２４】
これにより、上記ステップＳ７００の出力制御処理で始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２２５】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２６】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−６からＳ２３０−９と同様に、図９に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０へ送信される。
【０２２７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２２８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２２９】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２３０】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１６を用いて、後述することにする。
【０２３１】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図１８を用いて、後述することにする。
【０２３２】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２３３】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。
【０２３４】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２３５】
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材１６ａの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データを出力して開閉部材１６ａを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２３６】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０または特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データの出力を停止して開閉部材１６ａを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２３７】
所定回数（本実施の形態では、２回、４回又は１６回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２３９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２４０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４４】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４７】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
【０２４８】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
【０２４９】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１７を用いて、後述する。
【０２５１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図８に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２５２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１の変動表示が行われる。
【０２５６】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１８に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５７】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２５８】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２５９】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図３（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図３（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。
【０２６１】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、図４（ａ）に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２６２】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１９の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２０の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
【０２６３】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６４】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２６５】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２６６】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図４（ｂ）のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２６７】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２６８】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１８を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２６９】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７０】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２７１】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７２】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２７３】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１９に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２７４】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１９を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２７５】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０２８２】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２８３】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０２８４】
この大当たり開始準備設定処理では、図５に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図６に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０２８５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８６】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２８７】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０２８８】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２８９】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２９０】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に８４回をセットする。
【０２９１】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２９２】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に８０回をセットする。
【０２９３】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９４】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２９５】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について、図２１を用いて説明する。図２１は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０２９６】
主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２９７】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２９８】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９９】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３００】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９、又は、上記ステップＳ３１０−７において第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０１】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０２】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０、又は、上記ステップＳ３１０−７において第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０３】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３０４】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０５】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０６】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０７】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０８】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０９】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３１０】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示器に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１１】
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口１３または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３１２】
具体的には、上記ステップＳ２３０−８、又は、Ｓ２４０において第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１３】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１４】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において大入賞口開閉扉１７ｂを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１５】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１６】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３１７】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１９】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３２０】
具体的には、上記ステップＳ３４０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３２１】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３２２】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３２３】
具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３２４】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３２５】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３２６】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３２７】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３２８】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３２９】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２２を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２２は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３３０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１３０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３３１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３３２】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２３を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２３は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３３３】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３３４】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１３０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２４、及び、図２５を用いて後述する。
【０３３５】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告用バイクハンドル入力制御処理を行う。選択予告用バイクハンドル入力処理の具体的な説明は、図３５を用いて後述する。
【０３３８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３３９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３４０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０３４１】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図２４、及び、図２５を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２４は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図２５は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０３４２】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
【０３４５】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。なお、このアイコン変化演出決定処理の具体的な説明については、図２６を用いて後述する。
【０３４７】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０に停止表示させる演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を決定するための図柄停止データ決定処理を行う。
【０３４９】
この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための図柄停止データ（大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された図柄停止データをサブＲＡＭ１３０ｃの図柄記憶領域にセットする。
【０３５０】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ１４４１において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、及び、演出用乱数値に基づいて、演出態様（演出パターン）を決定する。
【０３５２】
そして、サブＣＰＵ１３０ａは、決定した演出パターンをサブＲＡＭ１３０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットすると共に、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５３】
ステップＳ１４４２において、サブＣＰＵ１３０ａは、特図変動パターン指定コマンドに基づいて、アイコン表示態様更新処理を行う。なお、このアイコン表示態様更新処理の具体的な説明については、図３０を用いて後述する。
【０３５４】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるために、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３５６】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３５８】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３６０】
そして、決定した大当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６１】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３６３】
そして、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６４】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３６６】
そして、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６７】
（アイコン変化演出決定処理）
次に、図２６を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図２６は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。このアイコン変化演出とは、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示態様を変化させる演出のことであり、詳細は後述するが、変化させるタイミングや変化演出の態様（ノーマル変化、図柄作用変化、役物動作変化、キャラ作用変化、及び、選択予告）は複数種類設定されている。
【０３６８】
ステップＳ１４２１−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した始動入賞指定コマンドを参照する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、及び、演出内容（予定される変動パターン）を把握する。
【０３６９】
ステップＳ１４２１−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出実行予定でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記３つの条件の何れか１つの条件または２つの条件だけを設けるようにしても良い。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合（ステップＳ１４２１−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−３に処理を移す。一方、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合（ステップＳ１４２１−２：Ｎｏ）には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０３７０】
ステップＳ１４２１−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、先に受信した始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチであると判定した場合（ステップＳ１４２１−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−４に処理を移す。一方、全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチでないと判定した場合（ステップＳ１４２１−３：Ｎｏ）には、ステップ１４２１−７に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ１４２１−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、画像表示装置３０に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−５において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図２７参照）を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
【０３７２】
ステップＳ１４２１−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、及び、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。
【０３７３】
ステップＳ１４２１−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。
【０３７４】
ステップＳ１４２１−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告実行可否決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−９において、選択予告実行可否決定テーブル（図２８参照）を選択する。なお、選択予告実行可否決定テーブルの詳細は後述する。
【０３７５】
ステップＳ１４２１−１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告の実行可否を決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２８に示す選択予告実行可否決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様と、選択予告実行可否決定用乱数値とに基づいて、選択予告を実行するか否かを決定する。この選択予告とは、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像を表示することにより、左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを遊技者に操作させる予告である。
【０３７６】
ステップＳ１４２１−１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告を実行するか否かを判定する。選択予告を実行しない場合（ステップＳ１４２１−１１：Ｎｏ）には、ステップＳ１４２１−１２に処理を移す。一方、選択予告を実行する場合（ステップＳ１４２１−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−１８に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ１４２１−１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様（特別アイコン）であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合（ステップＳ１４２１−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−１３に処理を移す。一方、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合（ステップＳ１４２１−１２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４２１−１６に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ１４２１−１３において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図２９参照）を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
【０３７９】
ステップＳ１４２１−１４において、変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２９に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定する。
【０３８０】
ステップＳ１４２１−１５において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定された変化シナリオから画像表示装置３０に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、該入賞時アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で表示データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、入賞時アイコンの表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置３０に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０３８１】
ステップＳ１４２１−１６において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
【０３８２】
ステップＳ１４２１−１７において、サブＣＰＵ１３０ａは、通常アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で表示データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、通常時アイコンの表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置３０に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０３８３】
ステップＳ１４２１−１８において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告において変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、左バイクハンドル３９Ａか右バイクハンドル３９Ｂかを均等な選択率で決定する。
なお、左バイクハンドル３９Ａか右バイクハンドル３９Ｂかを決定する選択率は、均等でなくても良く、左バイクハンドル３９Ａが決定され易い選択率としても良いし、右バイクハンドル３９Ｂが決定され易い選択率としても良い。左バイクハンドル３９Ａか右バイクハンドル３９Ｂかの何れかが決定され易い選択率とする場合、遊技者は、右手で発射ハンドル４０を操作しているため、選択予告において右バイクハンドル３９Ｂを操作するのは、左バイクハンドル３９Ａを操作するよりも操作し辛いので、左バイクハンドル３９Ａが決定され易い選択率とすることが好ましい。
【０３８４】
ステップＳ１４２１−１９において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する選択予告フラグ記憶領域の選択予告フラグをＯＮする。この選択予告フラグとは、選択予告が実行中であることを示すフラグである。
【０３８５】
ステップＳ１４２１−２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告用アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で表示データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、選択予告用アイコンの表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置３０に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０３８６】
なお、本実施の形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出、選択予告）が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８７】
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしても良いが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにしても良い。
【０３８８】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図２７は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、図２７に示す選択率（％）となるように、アイコン表示態様決定用乱数値が割り振られている。
【０３８９】
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしてのＣＤアイコンと、大当たりとなる（大当たり遊技が実行される）可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、緑キャラアイコン、赤キャラアイコン、ゼブラキャラアイコン、及び、虹キャラアイコンが設定されている。
【０３９０】
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、青キャラアイコン＜緑キャラアイコン＜赤キャラアイコン＜ゼブラキャラアイコン＜虹キャラアイコンの順で高くなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
【０３９１】
ここで、図２７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。
【０３９２】
具体的には、本実施の形態では、演出内容がＳＰリーチやＳＰＳＰリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、キャラアイコンが高い割合で選択されるようなっている。
【０３９３】
また、図２７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、擬似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が０回の場合よりも１回の場合の方が大当たり当選期待度の高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が１回よりも２回の場合の方が大当たり当選期待度の高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が３回の場合には大当たり確定の虹キャラアイコンが選択されるようになっている。
【０３９４】
なお、図２７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様としてＣＤアイコンは選択されないようになっているが、選択されるようにしても良い。
【０３９５】
（選択予告実行可否決定テーブル）
図２８は、選択予告を実行するか否かを決定する場合に参照される選択予告実行可否決定テーブルを示す図である。
【０３９６】
選択予告実行可否決定テーブルは、アイコン最終表示態様毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、選択予告実行可否決定用乱数値と、選択予告の実行可否が対応付けられて格納されており、図２８に示す選択率（％）となるように、選択予告実行可否決定用乱数値が割り振られている。
なお、図２８における実行可否の欄の「○」が、「選択予告を実行する」ことを示し、「×」が「選択予告を実行しない」ことを示している。
【０３９７】
ここで、図２８に示す選択予告実行可否決定テーブルの第１の特徴として、アイコン最終表示態様に応じて、選択予告の実行可否の選択率を異ならせている。
【０３９８】
具体的には、本実施の形態では、大当たり当選期待度の高いアイコン最終表示態様になるにつれて、選択予告が実行され易い選択率（％）となっている。つまり、選択予告実行期待度は、ＣＤアイコン＜青キャラアイコン＜緑キャラアイコン＜赤キャラアイコン＜ゼブラキャラアイコン＜虹キャラアイコンの順で高くなっている。
【０３９９】
また、図２８に示す選択予告実行可否決定テーブルの第２の特徴として、アイコン最終表示態様が通常アイコンであるＣＤアイコンである場合でも、選択予告が実行され得る選択率としている。
【０４００】
このように、アイコン最終表示態様が通常アイコンであるＣＤアイコンである場合でも、選択予告が実行され得る選択率としていることによって、左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂの何れを操作しても保留アイコンが変化しない、所謂ガセ演出が行われることになり、実際には変化しない場合であっても、遊技者は、変化契機でない左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作してしまったことで変化しなかったのではないかと考え、選択予告後（ガセ演出後）も選択予告の対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトされるまで、遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４０１】
（変化シナリオ決定テーブル）
図２９は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率（％）、及び、選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動における更新態様が記載されている。
【０４０２】
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０４０３】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該変動アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０２等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出及び当該変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１２等）が設定されている。
【０４０４】
変化シナリオの一例として、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく始動入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ３９が選択された場合について説明する。
【０４０５】
変化シナリオ３９では、第１始動口１３への遊技球の入球時において、画像表示装置３０の第１保留アイコン表示領域３０ａのうちの保留数「４」に対応する位置に保留アイコンとしてＣＤアイコンが表示される。そして、ＣＤアイコンの表示時点で実行中の４変動前の事前変動が終了するまでＣＤアイコンを維持する。その後、３変動前の事前変動が開始されると、ＣＤアイコンが保留数「３」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されてＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化する。そして、２変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「２」に対応する位置に移動し、この２変動前の事前変動が終了まで青キャラアイコンを維持する。その後、１変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「１」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑キャラアイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑キャラアイコンがゼブラキャラアイコンに変化する。
【０４０６】
ここで、図３６に示す変化シナリオ決定テーブルの第１の特徴として、始動口への遊技球の入球時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化する（アイコン変化演出が実行される）か否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０７】
また、図２９に示す変化シナリオ決定テーブルの第２の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する（アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラキャラアイコンが決定されている）場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０８】
なお、本実施の形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出（ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい）が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくと良い。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいても良い。
【０４０９】
（アイコン表示態様更新処理）
次に、図３０を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン表示態様更新処理を説明する。図３０は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。このアイコン表示態様更新処理では、アイコンの表示態様を更新（変化）させるための処理を行う。
【０４１０】
ステップＳ１４４２−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、これから実行される変動演出中に表示態様を変化させるシナリオとなっているアイコンの存在を把握する。
【０４１１】
ステップＳ１４４２−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、表示態様を変化（更新）させる保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、表示態様を変化させる保留アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１４４２−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−３に処理を移す。一方、表示態様を変化させる保留アイコンがないと判定した場合（ステップＳ１４４２−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４２−７に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ１４４２−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル（図３１参照）を選択し、ステップＳ１４４２−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４１３】
ステップＳ１４４２−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から１つの保留アイコン変化パターンを決定する。
【０４１４】
ステップＳ１４４２−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定した保留アイコン変化パターンに応じた演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置３０に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４１５】
ステップＳ１４４２−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、変化ガセの対象となる保留アイコンの表示態様の変化ガセパターンを決定するための保留アイコン用の変化ガセパターン決定テーブル（図示なし）を選択し、ステップＳ１４４２−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。この変化ガセとは、保留アイコンの表示態様が恰も変化するかのような演出を行うガセ演出のことである。
【０４１６】
ステップＳ１４４２−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、保留アイコン変化ガセパターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、保留アイコン用の変化ガセパターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の保留アイコン変化ガセパターンの中から１つの保留アイコン変化ガセパターンを決定する。
【０４１７】
ステップＳ１４４２−１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定した保留アイコン変化ガセパターンに応じた演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、保留アイコン変化ガセパターンに応じて画像表示装置３０に表示されている保留アイコンの表示態様が恰も変化するかのような表示をしたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４１８】
ステップＳ１４４２−１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告が実行されたがバイクハンドル３９Ａ、Ｂが操作されていない当該変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告が実行されたがバイクハンドル３９Ａ、Ｂが操作されていない当該変動アイコンがないと判定した場合（ステップＳ１４４２−１１：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４２−１２に処理を移す。一方、選択予告が実行されたがバイクハンドル３９Ａ、Ｂが操作されていない当該変動アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１４４２−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−１８に処理を移す。
【０４１９】
ステップＳ１４４２−１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告が実行され、変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが操作された当該変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告が実行され、変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが操作された当該変動アイコンがないと判定した場合（ステップＳ１４４２−１２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４２−１３に処理を移す。一方、選択予告が実行され、変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが操作された当該変動アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１４４２−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−１９に処理を移す。
【０４２０】
ステップＳ１４４２−１３において、サブＣＰＵ１３０ａは、表示態様を変化（更新）させる当該変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、表示態様を変化させる当該変動アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１４４２−１３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−１４に処理を移す。一方、表示態様を変化させる当該変動アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１４４２−１３：Ｎｏ）には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０４２１】
ステップＳ１４４２−１４において、サブＣＰＵ１３０ａは、変化対象となる当該変動アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための複数の当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該変動アイコンが変化する変化段階に応じた当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル（図３２、図３３参照）を選択し、ステップＳ１４４２−１５において、サブＣＰＵ１３０ａは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。なお、当該変動アイコンの変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４２２】
ステップＳ１４４２−１６において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該変動アイコン変化パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３２又は図３３に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該変動アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の当該変動アイコン変化パターンの中から１つの当該変動アイコン変化パターンを決定する。
【０４２３】
ステップＳ１４４２−１７において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定した当該変動アイコン変化パターンに応じた演出データを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、当該変動アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置３０に表示されている当該変動アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４２４】
ステップＳ１４４２−１８において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告フラグをＯＦＦする。
【０４２５】
ステップＳ１４４２−１９において、サブＣＰＵ１３０ａは、変化失敗フラグをＯＦＦする。この変化失敗フラグとは、選択予告において、変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａ、又は右バイクハンドル３９Ｂが操作されたことを示すフラグである。
【０４２６】
ステップＳ１４４２−２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定している最終表示態様に応じた演出データを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、画像表示装置３０に表示されている当該変動アイコンの表示態様が最終表示態様に変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４２７】
◆（保留アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図３１は、保留アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される保留アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
【０４２８】
保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄（特殊図柄）が仮停止表示されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第２可動演出部材８０ｂが動作すると共に第２可動演出部材８０ｂを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
【０４２９】
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第１演出期間（リーチ前変動期間）と、該第１演出期間の後に実行される可能性がある第２演出期間（リーチ演出期間）と、第１演出期間又は第２演出期間の後に実行される第３演出期間（図柄停止期間）とがある。
【０４３０】
第１演出期間には、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が開始されると共に演出役物（可動演出部材８０ａ、８０ｂ）の動作が行われない変動開始時、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の高速変動・減速変動・擬似連演出等が行われるノーマル変動後半が設定されている。
【０４３１】
第２演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物（可動演出部材８０ａ、８０ｂ）の動作が行われないノーマルリーチ、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないＳＰリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うＳＰリーチ後半、ＳＰリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないＳＰＳＰリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うＳＰＳＰリーチ後半、ＳＰリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、ＳＰリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。
【０４３２】
第３演出期間には、変動演出の最後に所定期間（例えば、１秒）に亘って行われる演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止中（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止）が設定されている。
【０４３３】
保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が１段階上の表示態様に変化させる１ＵＰ（例えば、ＣＤアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから緑キャラアイコンへの変化）と、大当たり当選期待度が２段階上の表示態様に変化させる２ＵＰ（例えば、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化）が設定されている。
【０４３４】
ここで、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１の特徴として、リーチ演出が行われない第１演出期間の方が、リーチ演出が行われる第２演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３５】
また、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第２の特徴として、変動演出の結果を示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止される第３演出期間の方が、リーチ演出が行われる第２演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３６】
なお、リーチ演出が行われる第２演出期間では保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定してもよい。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や保留アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３７】
また、リーチ演出が行われる第２演出期間において、ノーマルリーチ中だけではなくて、ＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、ノーマルリーチ中の方が、ＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしてもよいし、ＳＰＳＰリーチ中＜ＳＰリーチ中＜ノーマルリーチ中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしてもよいし、その他の順としてもよい。
【０４３８】
また、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第３の特徴として、変動演出の結果に関わらない第１演出期間の方が、変動演出の結果に関わる第３演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３９】
また、リーチ演出が行われない第１演出期間において、変動開始時やノーマル変動前半だけでなくて、ノーマル変動後半に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、変動開始時、ノーマル変動前半、及び、ノーマル変動後半において均等に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしてもよい。
【０４４０】
また、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第４の特徴として、変動演出の結果に関わる第３演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、第３演出期間においてノーマル変化パターンでの保留アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出の方が高い割合で実行されるようにするとよい。
【０４４１】
また、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第５の特徴として、変動演出の進行に応じた（先読み演出とは異なる変動演出の演出効果を向上させるための）演出役物（可動演出部材８０ａ、８０ｂ）の動作中には、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、保留アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４２】
なお、変動演出の進行に応じた演出役物（可動演出部材８０ａ、８０ｂ）の動作中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにすると良い。
【０４４３】
また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第１演出位置に移動する第１演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第２演出位置に移動する第２演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしても良いし、第１演出動作中の方が第２演出動作中よりも高い割合で保留アイコンの表示態様の変化が発生する（高い割合で発生する）ようにしても良い。
【０４４４】
また、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第６の特徴として、役物動作変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや図柄作用変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも２段階上の表示態様への変化の割合が高い）ように設定されている。このようにすることで、何れの変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４５】
なお、図柄作用変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも２段階上の表示態様への変化の割合が高い）ようにしても良いし、ノーマル変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、図柄作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも２段階上の表示態様への変化の割合が高い）ようにしても良い。
【０４４６】
また、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第７の特徴として、リーチ演出が行われる変動演出パターンによって変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が行われない変動演出パターンによって変動演出が実行される場合よりも図柄作用変化パターンが実行され易い（高い割合で実行される）ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出がハズレとなった場合の遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４７】
また、図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第８の特徴として、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中、チャンス演出中、及び、全回転リーチ中において、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、大当たり当選期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４８】
なお、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中、チャンス演出中、及び、全回転リーチ中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしても良いし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしても良い。
【０４４９】
また、演出期間の設定は上記のようなものだけに限らず、ノーマル変動前半を第１演出期間とし、ノーマル変動後半を第２演出期間とし、各種のリーチ演出中を第３演出期間とし、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止中を第４演出期間としても良い。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動開始から最初の高速変動までを第１演出期間とし、擬似連演出中を第２演出期間とし、各種のリーチ中を第３演出期間とし、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止中を第４演出期間としても良い。また、ノーマル変動前半からノーマルリーチ中までを第１演出期間とし、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチやチャンス演出や全回転リーチ中を第２演出期間としても良い。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動開始時を第１演出期間とし、高速変動からノーマル変動後半までを第２演出期間とし、各種のリーチ中を第３演出期間とし、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止中を第４演出期間としても良い。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動開始時を第１演出期間とし、最初の高速変動中を第２演出期間とし、ノーマル変動後半を第３演出期間とし、各種のリーチ中を第４演出期間とし、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止中を第５演出期間としても良い。
【０４５０】
なお、図示はしていないが、保留アイコン用の変化ガセパターン決定テーブルも図３１に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルと略同様に構成されているが、保留アイコンが変化しない場合にしか選択されない点と、設定されているパターンとが異なる。
【０４５１】
設定されているパターンとしては、例えば、図柄作用変化ガセパターンと役物動作変化ガセパターンとがあり、図柄作用変化ガセパターンが決定された場合は、図柄作用変化パターンが実行される場合と同じ演出を行うが、最終的に保留アイコンは変化しないガセ演出である。また、役物動作変化ガセパターンが決定された場合は、役物動作変化パターンが実行される場合と同じ演出を行うが、最終的に保留アイコンは変化しないガセ演出である。
【０４５２】
◆（当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図３２、及び、図３３は、当該変動アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図３２は、当該変動アイコンの表示態様を１段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図３３は、当該変動アイコンの表示態様を２〜４段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
【０４５３】
当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該変動アイコン変化の態様、変動演出パターン、各当該変動アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される当該変動アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各当該変動アイコン変化パターンにおける当該変動アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
【０４５４】
当該変動アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該変動アイコンに作用する作用演出が行われて当該変動アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンと、第２可動演出部材８０ｂが動作すると共に第２可動演出部材８０ｂを起点として当該変動アイコンに作用する作用演出が行われて当該変動アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
【０４５５】
当該変動アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第１演出期間（リーチ前変動期間）と、該第１演出期間の後に実行される可能性がある第２演出期間（リーチ演出期間）と、第１演出期間又は第２演出期間の後に実行される第３演出期間（図柄停止期間）とがある。
【０４５６】
第１演出期間には、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が開始されると共に演出役物（可動演出部材８０ａ、８０ｂ）の動作が行われない変動開始時、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の高速変動・減速変動・擬似連演出等が行われるノーマル変動後半が設定されている。
【０４５７】
第２演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物（可動演出部材８０ａ、８０ｂ）の動作が行われないノーマルリーチ、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないＳＰリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うＳＰリーチ後半、ＳＰリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないＳＰＳＰリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うＳＰＳＰリーチ後半、ＳＰリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、ＳＰリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。
【０４５８】
第３演出期間には、変動演出の最後に所定期間（例えば１秒）に亘って行われる演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止中（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止）が設定されている。
【０４５９】
当該変動アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が１段階上の表示態様に変化させる１ＵＰ（例えば、ＣＤアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから緑キャラアイコンへの変化）と、大当たり当選期待度が２段階上の表示態様に変化させる２ＵＰ（例えば、ＣＤアイコンから緑キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化、緑キャラアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化）と、大当たり当選期待度が３段階上の表示態様に変化させる３ＵＰ（例えば、ＣＤアイコンから赤キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化）と、大当たり当選期待度が４段階上の表示態様に変化させる４ＵＰ（ＣＤアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから虹キャラアイコンへの変化）が設定されている。
【０４６０】
ここで、図３２、及び、図３３に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１の特徴として、リーチ演出が行われない第１演出期間の方が、リーチ演出が行われる第２演出期間よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する、変化段階が大きい）ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６１】
なお、リーチ演出が行われる第２演出期間では当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定しても良い。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や当該変動アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６２】
また、リーチ演出が行われる第２演出期間において、ノーマルリーチ中やＳＰリーチ中だけではなくて、ＳＰＳＰリーチ中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するように設定しても良い。この場合には、ノーマルリーチ中やＳＰリーチ中の方が、ＳＰＳＰリーチ中よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する、変化段階が大きい）ようにしても良いし、ＳＰＳＰリーチ中＜ＳＰリーチ中＜ノーマルリーチ中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしても良いし、その他の順としても良い。
【０４６３】
また、図３２、及び、図３３に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第２の特徴として、変動演出の結果を示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止される第３演出期間においては、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、無駄な当該アイコン変化演出が実行されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６４】
また、図３２、及び、図３３に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第３の特徴として、ＳＰＳＰリーチ中、チャンス演出中、及び、全回転リーチ中において、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、大当たり当選期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６５】
なお、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中、チャンス演出中、及び、全回転リーチ中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するようにしても良いし、何れかの期間が他の期間よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する、変化段階が大きい）ようにしても良い。
【０４６６】
また、図３２、及び、図３３に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第４の特徴として、リーチ演出が行われる第２演出期間中は、当該変動アイコンに作用する作用演出が行われるキャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化よりも発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出中だけに遊技者の意識が集中してしまって当該変動アイコンの表示態様の変化が発生したことに気付かないという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６７】
なお、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中の何れか１つ、又は、２つの期間にだけ、当該変動アイコンに作用する作用演出が行われるキャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化よりも発生し易い（高い割合で発生する）ようにしても良い。
【０４６８】
また、図３２、及び、図３３に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第５の特徴として、変動演出の進行に応じた演出役物（可動演出部材８０ａ、８０ｂ）の動作中には、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、当該変動アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６９】
なお、変動演出の進行に応じた演出役物（可動演出部材８０ａ、８０ｂ）の動作中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するように設定しても良い。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにすると良い。
【０４７０】
また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第１演出位置に移動する第１演出動作中においては当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第２演出位置に移動する第２演出動作中においては当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしても良いし、第１演出動作中の方が第２演出動作中よりも高い割合で当該変動アイコンの表示態様の変化が発生する（高い割合で発生する）ようにしても良い。
【０４７１】
また、図３２、及び、図３３に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第６の特徴として、役物動作変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンやキャラ作用変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い）ように設定されている。このようにすることで、何れの変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７２】
なお、キャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い）ようにしても良いし、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、キャラ作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い）ようにしても良い。
【０４７３】
◇（選択予告用バイクハンドル入力制御処理）
次に、図３４を用いて、演出制御部１３０ｍの選択予告用バイクハンドル入力制御処理を説明する。図３４は、演出制御部１３０ｍにおける選択予告用バイクハンドル入力制御処理を示すフローチャートである。
【０４７４】
ステップＳ１６００−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告を実行する保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告フラグＯＮされている保留アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１６００−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６００−２に処理を移す。一方、選択予告フラグＯＮされている保留アイコンがないと判定した場合（ステップＳ１６００−１：Ｎｏ）には、今回の選択予告用バイクハンドル入力制御処理を終了する。
【０４７５】
ステップＳ１６００−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、バイクハンドル操作有効フラグＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、バイクハンドル操作有効フラグＯＮされていないと判定した場合（ステップＳ１６００−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１６００−３に処理を移す。一方、バイクハンドル操作有効フラグＯＮされていると判定した場合（ステップＳ１６００−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６００−５に処理を移す。このバイクハンドル操作有効フラグとは、バイクハンドル３９Ａ、Ｂの操作が有効になっていることを示すフラグである。
【０４７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００−３において、バイクハンドル操作有効フラグをＯＮし、ステップＳ１６００−４において、所定のバイクハンドル操作有効時間をセットする。このバイクハンドル操作有効時間とは、バイクハンドル３９Ａ、Ｂの操作が有効となっている時間のことである。
【０４７７】
ステップＳ１６００−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが操作されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが操作されたと判定した場合（ステップＳ１６００−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６００−６に処理を移す。一方、左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが操作されていないと判定した場合（ステップＳ１６００−５：Ｎｏ）には、ステップＳ１６００−１２に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ１６００−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、操作した左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂであると判定した場合（ステップＳ１６００−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６００−７に処理を移す。一方、変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂではないと判定した場合（ステップＳ１６００−６：Ｎｏ）には、ステップＳ１６００−１０に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ１６００−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、最終表示態様に応じた演出用データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出用データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、画像表示装置３０に表示されている保留アイコンの表示態様が最終表示態様に変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４８０】
ステップＳ１６００−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告フラグをＯＦＦする。
【０４８１】
ステップＳ１６００−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、バイクハンドル操作有効フラグをＯＦＦする。
【０４８２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００−１０において、変化失敗フラグをＯＮし、ステップＳ１６００−１１において、選択予告終了用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出用データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、画像表示装置３０に表示されているバイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像が消去されることになる。
【０４８３】
ステップＳ１６００−１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、バイクハンドル操作有効時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、バイクハンドル操作有効時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１６００−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６００−９に処理を移す。一方、バイクハンドル操作有効時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１６００−１２：Ｎｏ）には、今回の選択予告用バイクハンドル入力制御処理を終了する。
【０４８４】
（保留アイコン変化演出の演出例）
図３５〜図３７を用いて、保留アイコン変化演出の演出例を説明する。
【０４８５】
図３５は、ノーマル変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図３５（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示されて変動演出（特別図柄の変動表示）が実行されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、及び、第２表示部に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０４８６】
ここで、第１始動口１３への遊技球の入球に基づき第１特別図柄保留数が「３」に増加してＳＰＳＰリーチ（擬似連２回）を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ２６が決定され、２変動前でノーマル変化パターン０１が決定され、１変動前でノーマル変化パターン２１が決定されるものとする。
【０４８７】
第１始動口１３に遊技球が入球してＳＰＳＰリーチ（擬似連２回）を示す始動入賞指定コマンドを受信すると、図３５（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａの保留数「３」に対応する位置にＣＤアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３５（ｃ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０４８８】
その後、新たな変動演出が開始されると、図３５（ｄ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、第１保留アイコン表示領域３０ａの保留数「２」に対応する位置にシフトしたＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３５（ｅ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０４８９】
さらに、新たな変動演出が開始されると、図３５（ｆ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、第１保留アイコン表示領域３０ａの保留数「１」に対応する位置にシフトした青キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３５（ｇ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０４９０】
その後、新たな変動演出が開始されると、図３５（ｈ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていた赤キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けてシフトする。その後、図３５（ｉ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて１回目の擬似変動が終了し、続いて、図３５（ｊ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動して２回目の擬似変動が開始される。
【０４９１】
このように、ノーマル変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出（特別図柄の変動表示）の開始に伴って遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９２】
図３６は、図柄作用変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図３６（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示されて変動演出（特別図柄の変動表示）が実行されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、及び、第２表示部に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０４９３】
ここで、第１始動口１３への遊技球の入球に基づき第１特別図柄保留数が「３」に増加してＳＰＳＰリーチ（擬似連２回）を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ２６が決定され、２変動前で図柄作用変化パターン０１が決定され、１変動前で図柄作用変化パターン２１が決定されるものとする。
【０４９４】
第１始動口１３に遊技球が入球してＳＰＳＰリーチ（擬似連２回）を示す始動入賞指定コマンドを受信すると、図３６（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａの保留数「３」に対応する位置にＣＤアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３６（ｃ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０４９５】
その後、新たな変動演出が開始されると、図３６（ｄ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトする。
【０４９６】
その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３６（ｅ）に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄（変化図柄）が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「２」に対応する位置に表示されるＣＤアイコンに作用して青キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。
【０４９７】
さらに、新たな変動演出が開始されると、図３６（ｆ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトする。
【０４９８】
その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３６（ｇ）に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄（特殊図柄）が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「１」に対応する位置に表示される青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。なお、図３６（ｈ）〜（ｊ）は、図３５（ｈ）〜（ｊ）と同一であるため説明を省略する。
【０４９９】
このように、図柄作用変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出（特別図柄の変動表示）の終了前に遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５００】
なお、保留アイコンの表示態様が１段階変化する場合と、保留アイコンの表示態様が複数段階変化する場合とで、中図柄に仮停止表示される変化報知図柄（特殊図柄）の表示態様を同一としていたが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様（色、形、大きさ）で変化報知図柄を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む変化報知図柄を仮停止表示させるようにしても良い。
【０５０１】
また、図示はしないが、変化報知図柄（特殊図柄）を用いたガセ演出を行う場合は、中図柄に変化報知図柄（特殊図柄）が仮停止表示されてエフェクト画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないようにする。また、変化報知図柄（特殊図柄）を、恰も仮停止表示させるかのような煽り表示を行うが最終的には仮停止表示させないガセ演出にしても良い。
【０５０２】
図３７は、役物動作変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図３７（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示されて変動演出（特別図柄の変動表示）が実行されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、及び、第２表示部に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０５０３】
ここで、第１始動口１３への遊技球の入球に基づき第１特別図柄保留数が「３」に増加してＳＰＳＰリーチ（擬似連２回）を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ２６が決定され、２変動前でノーマル変化パターン０１が決定され、１変動まで役物動作変化パターン２１が決定されるものとする。
【０５０４】
第１始動口１３に遊技球が入球してＳＰＳＰリーチ（擬似連２回）を示す始動入賞指定コマンドを受信すると、図３７（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａの保留数「３」に対応する位置にＣＤアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３７（ｃ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０５０５】
その後、新たな変動演出が開始されると、図３７（ｄ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、第１保留アイコン表示領域３０ａの保留数「２」に対応する位置にシフトしたＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図３７（ｅ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０５０６】
さらに、新たな変動演出が開始されると、図３７（ｆ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトする。
【０５０７】
その後、図３７（ｇ）に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第２可動演出部材８０ｂの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が保留数「１」に対応する位置に表示される青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図３７（ｈ）〜（ｊ）は、図３５（ｇ）〜（ｉ）と同一であるため説明を省略する。
【０５０８】
このように、役物動作変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出（特別図柄の変動表示）のノーマル変動前半において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０９】
なお、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様（色、形、大きさ）で斬撃演出画像を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。
【０５１０】
また、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第２可動演出部材８０ｂの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる（段階数が多いほど移動幅が大きくなる）ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様（発光色、輝度）で刀身部を発光させるようにしてもよい。
【０５１１】
また、図示はしないが、第２可動演出部材８０ｂを用いたガセ演出を行う場合は、第２可動演出部材８０ｂの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないようにする。また、第２可動演出部材８０ｂがカタカタと少しだけ移動するが、斬撃画像が放たれないようなガセ演出にしても良い。
【０５１２】
また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第１演出期間の方が、リーチ演出が行われる第２演出期間よりもガセ演出が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第２演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第１のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）中はガセ演出が発生するが、第２のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。
【０５１３】
（当該変動アイコン変化演出の演出例）
図３８〜図４０を用いて、当該変動アイコン変化演出の演出例を説明する。
【０５１４】
図３８は、ノーマル変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図３８（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で開始された変動演出（特別図柄の変動表示）が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、及び、第２表示部に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０５１５】
そして、新たな変動演出が開始されると、図３８（ｂ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトし、当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトしたＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化する。
【０５１６】
その後、図３８（ｃ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて１回目の擬似変動が終了し、続いて、図３８（ｄ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動して２回目の擬似変動が開始され、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていた青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。
【０５１７】
さらに、図３８（ｅ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて２回目の擬似変動が終了し、続いて、図３８（ｆ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動して３回目の擬似変動（本変動）が開始され、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていた緑キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。
【０５１８】
その後、図３８（ｇ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「７」の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止してノーマルリーチが開始され、そこからＳＰリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図３８（ｈ）に示すように、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチが開始される。
【０５１９】
そして、ＳＰリーチの演出期間が終了すると、図３８（ｉ）に示すように、中図柄に「８」の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止され、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の中央に移動して拡大表示され、そこからＳＰＳＰリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図３８（ｊ）に示すように、中図柄の変動が再開されて３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰＳＰリーチが開始される。
【０５２０】
このように、ノーマル変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出（特別図柄の変動表示）において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２１】
図３９は、キャラ作用変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図３９（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で開始された変動演出（特別図柄の変動表示）が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、及び、第２表示部に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０５２２】
そして、新たな変動演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトする。
【０５２３】
その後、ノーマル変動後半に移行すると、図３９（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の右下隅部に出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されるＣＤアイコンに作用して青キャラアイコンに変化する。
【０５２４】
さらに、図３９（ｃ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて１回目の擬似変動が終了し、続いて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動して２回目の擬似変動が開始される。
【０５２５】
その後、図３９（ｄ）に示すように、画像表示装置３０の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示される青キャラアイコンに作用して緑キャラアイコンに変化する。
【０５２６】
さらに、図３９（ｅ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて２回目の擬似変動が終了し、続いて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動して３回目の擬似変動（本変動）が開始される。
【０５２７】
その後、図３９（ｆ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「７」の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止してノーマルリーチが開始されると、図３９（ｇ）に示すように、画像表示装置３０の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示される緑キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。
【０５２８】
そして、ＳＰリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図３９（ｈ）に示すように、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチが開始される。
【０５２９】
そして、ＳＰリーチの演出期間が終了すると、図３９（ｉ）に示すように、中図柄に「８」の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止され、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の中央に移動して拡大表示され、そこからＳＰＳＰリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図３９（ｊ）に示すように、中図柄の変動が再開されて３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰＳＰリーチが開始される。
【０５３０】
このように、キャラ作用変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出（特別図柄の変動表示）において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３１】
なお、画像表示装置３０にキャラクタ画像から放たれたハート画像が当該変動アイコンに作用すると、必ず当該変動アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、ハート画像が当該変動アイコンに作用した場合であっても当該変動アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該変動アイコンの表示態様が変化する場合には、第１表示態様よりも高い割合で第２表示態様のキャラクタ画像及び／又はハート画像を表示させ、当該変動アイコンの表示態様が変化しない場合には、第２表示態様よりも高い割合で第１表示態様のキャラクタ画像及び／又はハート画像を表示させるようにするとよい。
【０５３２】
また、キャラ作用変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第１演出期間の方が、リーチ演出が行われる第２演出期間よりもガセ演出が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第２演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第１のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）中はガセ演出が発生するが、第２のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。
【０５３３】
図４０は、役物動作変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図４０（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で開始された変動演出（特別図柄の変動表示）が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部、及び、第２表示部に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０５３４】
そして、新たな変動演出が開始されると、図４０（ｂ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトする。
【０５３５】
その後、図４０（ｃ）に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第２可動演出部材８０ｂの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されるＣＤアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図４０（ｄ）〜（ｊ）は、それぞれ図３８（ｃ）〜（ｉ）と同一であるため説明を省略する。
【０５３６】
このように、役物動作変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出（特別図柄の変動表示）において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３７】
なお、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様（色、形、大きさ）で斬撃画像を表示するようにしてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。
【０５３８】
また、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第２可動演出部材８０ｂの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる（段階数が多いほど移動幅が大きくなる）ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様（発光色、輝度）で刀身部を発光させるようにしてもよい。
【０５３９】
なお、第２可動演出部材８０ｂの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が当該変動アイコンに作用すると、必ず当該変動アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、斬撃画像が当該変動アイコンに作用した場合であっても当該変動アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該変動アイコンの表示態様が変化する場合には、第１表示態様よりも高い割合で第２表示態様の斬撃画像を表示させ、当該変動アイコンの表示態様が変化しない場合には、第２表示態様よりも高い割合で第１表示態様の斬撃画像を表示させるようにするとよい。
【０５４０】
また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第１演出期間の方が、リーチ演出が行われる第２演出期間よりもガセ演出が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第２演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第１のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）中はガセ演出が発生するが、第２のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。
【０５４１】
（選択予告の演出例）
図４１〜図４２を用いて、選択予告の演出例を説明する。
【０５４２】
まず、図４１（ａ）では、第１特別図柄保留数が「１」で第２特別図柄保留数が「０」の状態でハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部に対応する位置にＣＤアイコンが表示されている。
【０５４３】
そして、新たな変動演出が開始されると、図４１（ｂ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けてシフトする。
【０５４４】
この状態で第１始動口１３に遊技球が入球して、始動入賞指定コマンドを受信すると、図４１（ｃ）に示すように、第１保留アイコン表示領域３０ａの保留数「１」に対応する位置にＣＤアイコンが追加表示され、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像（ここでは、左か右に回せ！）が表示され、選択予告が開始される。
【０５４５】
ここで、変化契機となる左バイクハンドル３９Ａが操作されると、図４１（ｄ）に示すように、選択予告の対象であるＣＤアイコンが煙のような画像によって隠され、その後、図４１（ｅ）に示すように、煙のような画像が消えると、ＣＤアイコンから赤キャラアイコンに変化している。
【０５４６】
そして、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４１（ｆ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０５４７】
その後、新たな変動演出が開始されると、図４１（ｇ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていた赤キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けてシフトする。
【０５４８】
このように、変化契機である左バイクハンドル３９Ａが操作された場合には、左バイクハンドル３９Ａが操作された際、保留アイコンが最終表示態様に変化するので、遊技者が積極的にバイクハンドル３９Ａ，Ｂを操作するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４９】
図４１（ｃ）のように、選択予告が開始された際に、変化契機ではない右バイクハンドル３９Ｂが操作されると、図４２（ａ）に示すように、選択予告の対象であるＣＤアイコンが煙のような画像によって隠され、その後、図４２（ｂ）に示すように、煙のような画像が消えても、ＣＤアイコンのまま変化していない。
【０５５０】
そして、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４２（ｃ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０５５１】
その後、新たな変動演出が開始されると、図４２（ｄ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けてシフトされると共に、赤キャラアイコンに変化する。
【０５５２】
このように、変化契機ではない右バイクハンドル３９Ｂが操作された場合には、右バイクハンドル３９Ｂが操作された際、保留アイコンは変化しないが、当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトされた際に決定されている最終表示態様に変化する。
【０５５３】
図４１（ｃ）のように、選択予告が開始された際に、何れのバイクハンドル３９Ａ、Ｂも操作されないと、図４２（ｅ）〜（ｆ）に示すように、選択予告の対象であるＣＤアイコンの１変動前の変動演出が終了されるまで、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像（ここでは、左か右に回せ！）が表示され続ける。
【０５５４】
その後、新たな変動演出が開始されると、図４２（ｇ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けてシフトされると共に、赤キャラアイコンに変化する。
【０５５５】
このように、何れのバイクハンドル３９Ａ、Ｂも操作されなかった場合には、選択予告の対象であるＣＤアイコンの１変動前の変動演出が終了されるまで、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像（ここでは、左か右に回せ！）が表示され続け、該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトされた際に決定されている最終表示態様に変化する。
【０５５６】
以上のように、選択予告が実行された際に、変化契機である左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作することができれば、保留アイコンが変化し、操作した際に大当たり当選期待度を知ることができ、変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作してしまった場合、当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトするまで大当たり当選期待度を知ることができない為、大当たり当選期待度を早く知りたい遊技者は、積極的にバイクハンドル３９Ａ，Ｂを操作するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５７】
（本発明の第２実施形態）
図４３〜図４７を用いて、本発明の第２実施形態を説明する。具体的には、選択予告は、第１実施形態では、左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作させて、変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂであれば、特定の保留アイコンが変化するか否かを報知する演出であったが、第２実施形態では、左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作させて、変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂであれば、保留されている保留アイコンの何れかが変化するか否かを報知する演出であり、何れの保留アイコンが選択予告の対象となっているのかが変化するまで分からなくなっている。
なお、第２実施形態では、以下の説明において、特に言及していない処理、ステップ、テーブル等については上述した第１実施形態と同一であることとする。
【０５５８】
（アイコン変化演出決定処理）
図４３を用いて、第２実施形態のアイコン変化演出決定処理を説明する。図４３は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。なお、図２６と同一である処理については、ここでは説明を省略する。また、図２６と同一の処理については符号を同一としてある。
【０５５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−１１において、選択予告を実行すると判定した場合（ステップＳ１４２１−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−２１に処理を移す。
【０５６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−２１において、選択予告実行タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−２２において、選択予告実行タイミング決定テーブル（図４４参照）を選択する。なお、選択予告実行タイミング決定テーブルの詳細は後述する。
【０５６１】
ステップＳ１４２１−２３において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告実行タイミングを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図４４に示す選択予告実行タイミング決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様と、保留数と、選択予告実行タイミング決定用乱数値とに基づいて、実行タイミングを決定する。
【０５６２】
ステップＳ１４２１−１８において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告において変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、左バイクハンドル３９Ａか右バイクハンドル３９Ｂかを均等な選択率で決定する。
なお、左バイクハンドル３９Ａか右バイクハンドル３９Ｂかを決定する選択率は、均等でなくても良く、左バイクハンドル３９Ａが決定され易い選択率としても良いし、右バイクハンドル３９Ｂが決定され易い選択率としても良い。左バイクハンドル３９Ａか右バイクハンドル３９Ｂかの何れかが決定され易い選択率とする場合、遊技者は、右手で発射ハンドル４０を操作しているため、選択予告において右バイクハンドル３９Ｂを操作するのは、左バイクハンドル３９Ａを操作するよりも操作し辛いので、左バイクハンドル３９Ａが決定され易い選択率とすることが好ましい。
【０５６３】
ステップＳ１４２１−２４において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告を実行するタイミングか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告を実行するタイミングであると判定した場合（ステップＳ１４２１−２４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−１９に処理を移す。一方、選択予告を実行するタイミングではないと判定した場合（ステップＳ１４２１−２４：Ｎｏ）には、ステップＳ１４２１−１７に処理を移す。
【０５６４】
ステップＳ１４２１−１９において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する選択予告フラグをＯＮする。
【０５６５】
ステップＳ１４２１−２５において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告開始用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出用データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像と操作有効時間を示す画像が画像表示装置３０に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることにより選択予告が開始されることになる。
【０５６６】
（選択予告実行タイミング決定テーブル）
図４４は、選択予告の実行タイミングを決定する場合に参照される選択予告実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【０５６７】
選択予告実行タイミング決定テーブルは、アイコン最終表示態様毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、保留数と、選択予告実行タイミング決定用乱数値と、実行タイミングとが対応付けられており、図４４に示す選択率（％）となるように、選択予告実行タイミング決定用乱数値が割り振られている。
【０５６８】
選択予告実行タイミング決定テーブルの「実行タイミング」欄に記載の「入賞時」とは、選択予告の対象の保留アイコンの発生時のことである。
また、「１変動前」とは、選択予告の対象の保留アイコンに対応する変動が行われる１つ前の変動の開始時のことである。
また、「２変動前」とは、選択予告の対象の保留アイコンに対応する変動が行われる２つ前の変動の開始時のことである。
また、「３変動前」とは、選択予告の対象の保留アイコンに対応する変動が行われる３つ前の変動の開始時のことである。
【０５６９】
ここで、図４４に示す選択予告実行タイミング決定テーブルの主たる特徴として、実行タイミングによって、選択率を異ならせている。
【０５７０】
具体的には、本実施の形態では、選択予告実行タイミングは、入賞時（１変動前）＜１変動前＜２変動前＜３変動前の順で選択され易くなっている。
【０５７１】
なお、本実施の形態では、アイコン最終表示態様毎の選択予告実行タイミングの選択率は同様の割り振りとしていたが、選択率の割り振りは本実施の形態に限られない。例えば、アイコン最終表示態様によって異ならせるようにしても良いし、選択予告実行タイミングの選択率は均等に割り振るようにしても良いし、選択予告実行タイミングは、３変動前＜２変動前＜１変動前＜入賞時（１変動前）の順で選択され易くなるような選択率としても良い。
【０５７２】
（アイコン表示態様更新処理）
図４５を用いて、第２実施形態のアイコン表示態様更新処理を説明する。図４５は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。なお、図３０と同一である処理については、ここでは説明を省略する。また、図３０と同一の処理については符号を同一としてある。
【０５７３】
ステップＳ１４４２−２１において、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告の実行タイミングであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告の実行タイミングであると判定した場合（ステップＳ１４４２−２１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４２−２２に処理を移す。一方、選択予告の実行タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１４４２−２１：Ｎｏ）には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０５７４】
ステップＳ１４４２−２２において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する選択予告フラグをＯＮする。
【０５７５】
ステップＳ１４４２−２３おいて、サブＣＰＵ１３０ａは、選択予告開始用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出用データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像と操作有効時間を示す画像が画像表示装置３０に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることにより選択予告が開始されることになる。
【０５７６】
（第２実施形態の選択予告の演出例）
図４６〜図４７を用いて、選択予告の演出例を説明する。
【０５７７】
まず、図４６（ａ）では、第１特別図柄保留数が「４」で第２特別図柄保留数が「０」の状態でハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの第１表示部〜第４表示部に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０５７８】
そして、新たな変動演出が開始されると、図４６（ｂ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けて１つずつシフトする。
【０５７９】
さらに、図４６（ｃ）に示すように、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像（ここでは、左か右に回せ！）と操作有効時間を示す画像が表示され、選択予告が開始される。
【０５８０】
変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａが操作されると、図４６（ｄ）に示すように、何れの保留アイコンも変化せずに、当該操作有効時間の終了を待たずに、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像（ここでは、左か右に回せ！）と操作有効時間を示す画像が消去され、選択予告が終了する。なお、対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトされた際には、決定されている最終表示態様に変化する。
【０５８１】
また、図４６（ｃ）のように、選択予告が開始された際に、変化契機となる右バイクハンドル３９Ｂが操作されると、図４７（ａ）に示すように、選択予告の対象であるＣＤアイコンが緑キャラアイコンに変化する。
【０５８２】
また、図４６（ｃ）のように、選択予告が開始されたが、何れのバイクハンドル３９Ａ、Ｂも操作されないまま、操作有効時間が経過すると、図４７（ｂ）に示すように、バイクハンドル装置３９を模した画像と操作することを促す文字画像（ここでは、左か右に回せ！）と操作有効時間を示す画像が消去され、選択予告が終了する。なお、対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトされた際には、決定されている最終表示態様に変化する。
【０５８３】
このように、第２実施形態の選択予告は、第１実施形態の選択予告とは異なり、何れの保留アイコンが選択予告の対象となっているか分からなくなっている。そして、変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作することができれば、保留アイコンが変化し、大当たり当選期待を知ることができ、変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作してしまった場合でも、何れの保留アイコンが対象であるのかがわからない為、選択予告の対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトされ、最終表示態様に変化するまで、遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５８４】
（本発明の第３実施形態）
図４８〜図５３を用いて、本発明の第３実施形態を説明する。具体的には、第３実施形態で行われる演出は、遊技者に十字キー３８Ａを操作させ、実行契機である十字キー３８Ａが操作されれば、所定のカットイン画像を表示させ、実行契機ではない十字キー３８Ａが操作されれば、カットイン画像を表示しない演出である。
なお、第３実施形態では、以下の説明において、特に言及していない処理、ステップ、テーブル等については上述した第１実施形態と同一であることとする。
【０５８５】
（カットイン予告演出決定処理）
図４８を用いて、第３実施形態のカットイン予告演出決定処理を説明する。図４８は、演出制御部１３０ｍにおけるカットイン予告演出決定処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、コマンド解析処理（図２４、及び、図２５参照）において、特図変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に実行する処理である。
【０５８６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１において、特図変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＳ１４４３−２において、カットイン予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４３−３において、カットイン予告パターン決定テーブル（図４９参照）を選択する。なお、カットイン予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０５８７】
ステップＳ１４４３−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１４４３−２で取得したカットイン予告パターン決定用乱数値と、上記ステップＳ１４４３−３で選択したカットイン予告パターン決定テーブルとを照合し、カットイン予告パターン決定テーブルに設定された選択率に応じてカットイン予告パターンを決定する。
【０５８８】
ステップＳ１４４３−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、カットイン予告を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、カットイン予告を実行すると判定した場合（ステップＳ１４４３−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４３−６に処理を移す。一方、カットイン予告を実行しないと判定した場合（ステップＳ１４４３−５：Ｎｏ）には、今回の予告演出決定処理を終了する。
【０５８９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−６において、実行契機となる十字キー決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４３−７において、実行契機となる十字キー決定テーブル（図５０参照）を選択する。なお、実行契機となる十字キー決定テーブルの詳細は後述する。
【０５９０】
ステップＳ１４４３−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１４４３−６で取得した実行契機となる十字キー決定用乱数値と、上記ステップＳ１４４３−８で選択した実行契機となる十字キー決定テーブルとを照合し、実行契機となる十字キー決定テーブルに設定された選択率に応じて実行契機となる十字キー３８Ａを決定する。
【０５９１】
ステップＳ１４４３−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、カットイン予告フラグをＯＮする。このカットイン予告フラグとは、当該変動演出において、カットイン予告が行われることを示すフラグである。
【０５９２】
ステップＳ１４４３−１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定したカットイン予告パターンに応じたカットイン予告演出用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出用データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、カットイン予告パターンに対応するカットイン予告を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０５９３】
（カットイン予告パターン決定テーブル）
図４９は、カットイン予告パターンを決定する場合に参照されるカットイン予告パターン決定テーブルを示す図である。
【０５９４】
カットイン予告パターン決定テーブルは、特図変動パターン指定コマンド毎にテーブルが分けられている。各テーブルには、カットイン予告パターン決定用乱数値と、カットイン予告パターンとが対応付けられており、図４９に示す選択率（％）となるように、カットイン予告パターン決定用乱数値が割り振られている。
【０５９５】
ここで、カットイン予告パターン決定テーブルの「予告内容」欄に記載の「不実行」とは、カットイン予告が実行されないことである。
また、「青カットイン」とは、カットイン予告において、カットインの枠と文字色が青色のカットイン画像が表示されることである。
また、「緑カットイン」とは、カットイン予告において、カットインの枠と文字色が緑色のカットイン画像が表示されることである。
また、「赤カットイン」とは、カットイン予告において、カットインの枠と文字色が赤色のカットイン画像が表示されることである。
また、「ゼブラカットイン」とは、カットイン予告において、カットインの枠と文字柄がゼブラ柄のカットイン画像が表示されることである。
【０５９６】
カットイン予告パターンに係る大当たり当選期待度は、（カットイン予告パターン１（不実行）＜）カットイン予告パターン２（青カットイン）＜カットイン予告パターン３（緑カットイン）＜カットイン予告パターン４（赤カットイン）＜カットイン予告パターン５（ゼブラカットイン）の順で高くなっている。
【０５９７】
ここで、図４９に示すカットイン予告パターン決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、カットイン予告パターンの選択率を異ならせている。
【０５９８】
具体的には、本実施の形態では、演出内容がＳＰＳＰリーチであることを示す特定の特図変動パターン指定コマンドである場合、演出内容がＳＰリーチであることを示す特定の特図変動パターン指定コマンドである場合よりも、カットイン予告パターンが高い割合で選択されるようなっている。
【０５９９】
また、図４９に示すカットイン予告パターン決定テーブルの主たる特徴として、擬似連回数に応じて、カットイン予告パターンの選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が０回の場合よりも１回の場合の方が大当たり当選期待度の高いカットイン予告パターンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が１回よりも２回の場合の方が大当たり当選期待度の高いカットイン予告パターンが高い割合で選択されるようになっている。
【０６００】
（実行契機となる十字キー決定テーブル）
図５０は、実行契機となる十字キー３８Ａを決定する場合に参照される実行契機となる十字キー決定テーブルを示す図である。
【０６０１】
実行契機となる十字キー決定テーブルは、特図変動パターン指定コマンド毎にテーブルが分けられている。各テーブルには、実行契機となる十字キー決定用乱数値と、実行契機となる十字キー３８Ａとが対応付けられており、図５０に示す選択率（％）となるように、実行契機となる十字キー決定用乱数値が割り振られている。
【０６０２】
ここで、図５０に示す実行契機となる十字キー決定テーブルの主たる特徴として、大当たり当選期待度に応じて、実行契機となる十字キー３８Ａの数を異ならせている。具体的には、本実施の形態では、大当たり当選期待度が高いほど実行契機となる十字キー３８Ａの数が多くなっている。
【０６０３】
（カットイン予告用十字キー入力制御処理）
図５１を用いて、カットイン予告用十字キー入力制御処理を説明する。図５１は、演出制御部１３０ｍにおけるカットイン予告用十字キー入力制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、タイマ割込処理（図２３参照）において実行する処理である。
【０６０４】
ステップＳ１６５０−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、カットイン予告フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、カットイン予告フラグがＯＮされていると判定した場合（ステップＳ１６５０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６５０−２に処理を移す。一方、カットイン予告フラグがＯＮされていないと判定した場合（ステップＳ１６５０−１：Ｎｏ）には、今回のカットイン予告用十字キー入力制御処理を終了する。
【０６０５】
ステップＳ１６５０−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、十字キー操作有効フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、十字キー操作有効フラグがＯＮされていないと判定した場合（ステップＳ１６５０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１６５０−３に処理を移す。一方、カットイン予告フラグがＯＮされていると判定した場合（ステップＳ１６５０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６５０−６に処理を移す。この十字キー操作有効フラグとは、十字キー３８Ａの操作が有効になっていることを示すフラグである。
【０６０６】
ステップＳ１６５０−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、十字キー操作有効開始時間か否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、十字キー操作有効開始時間であると判定した場合（ステップＳ１６５０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６５０−４に処理を移す。一方、十字キー操作有効開始時間ではないと判定した場合（ステップＳ１６５０−３：Ｎｏ）には、今回のカットイン予告用十字キー入力制御処理を終了する。
【０６０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５０−４において、十字キー操作有効フラグをＯＮし、ステップＳ１６５０−５において、所定の十字キー操作有効時間をセットする。この十字キー操作有効時間とは、十字キー３８Ａの操作が有効となっている時間のことである。
【０６０８】
ステップＳ１６５０−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、十字キー３８Ａが操作されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、十字キー３８Ａが操作されていると判定した場合（ステップＳ１６５０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６５０−７に処理を移す。一方、十字キー３８Ａが操作されていないと判定した場合（ステップＳ１６５０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ１６５０−１２に処理を移す。
【０６０９】
ステップＳ１６５０−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、実行契機となる十字キー３８Ａが操作されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、実行契機となる十字キー３８Ａが操作されていないと判定した場合（ステップＳ１６５０−７：Ｎｏ）には、ステップＳ１６５０−８に処理を移す。一方、十字キー３８Ａが操作されていると判定した場合（ステップＳ１６５０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６５０−１１に処理を移す。
【０６１０】
ステップＳ１６５０−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、カットイン予告終了用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１８００のデータ出力処理で演出用データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、カットイン予告を終了させる。
【０６１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５０−９において、カットイン予告フラグをＯＦＦし、ステップＳ１６５０−１０において、十字キー操作有効フラグをＯＦＦする。
【０６１２】
ステップＳ１６５０−１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、カットイン予告用演出データを送信バッファにセットする。これにより、演出用データが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信され、カットイン予告パターンに対応するカットイン予告を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０６１３】
ステップＳ１６５０−１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、十字キー操作有効時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、十字キー操作有効時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１６５０−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６５０−９に処理を移す。一方、十字キー操作有効時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１６５０−１２：Ｎｏ）には、今回のカットイン予告用十字キー入力制御処理を終了する。
【０６１４】
（カットイン予告の演出例）
図５２〜図５３を用いて、カットイン予告の演出例を説明する。
【０６１５】
図５２は、カットイン予告が実行され、実行契機となる十字キー３８Ａ（上十字キー、下十字キー）が操作され、カットイン画像が表示される演出例を示す図である。前提として、当該変動アイコン表示領域３０ｃに保留アイコンがシフトされ、特図変動パターン指定コマンドを受信し、カットイン予告としてカットイン予告パターン４（赤カットイン）が決定され、上十字キーと、下十字キーとが変化契機となる十字キー３８Ａと決定されるものとする。
【０６１６】
まず、図５２（ａ）では、第１特別図柄保留数が「１」で第２特別図柄保留数が「０」の状態でハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されており、当該変動アイコン表示領域３０ｃにはＣＤアイコンが表示され、第１保留アイコン表示領域３０ａの保留数「１」、に対応する位置にＣＤアイコンが表示されている。
【０６１７】
そして、新たな変動演出が開始されると、図５２（ｂ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域３０ａに表示されていたＣＤアイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに向けてシフトする。
【０６１８】
その後、図５２（ｃ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「７」の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止してノーマルリーチが開始され、そこからＳＰリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図５２（ｄ）に示すように、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチが開始される。
【０６１９】
さらに、このとき、十字キー３８Ａを模した画像と操作することを促す文字画像（ここでは、選んで押せ！）と操作有効時間を示す画像が表示され、カットイン予告が開始される（図５２（ｄ）参照）。
【０６２０】
変化契機となる上十字キー、又は、下十字キーが操作されると、図５２（ｅ）に示すように、大当たり当選期待度を示すカットイン画像が表示される（ここでは、赤色のカットイン画像）。
【０６２１】
その後、図５２（ｆ）に示すように、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対決するＳＰリーチが行われる。
【０６２２】
図５２（ａ）〜（ｄ）、及び、図５３（ａ）〜（ｂ）は、カットイン予告が実行され、実行契機ではない十字キー３８Ａ（左十字キー、右十字キー）が操作され、カットイン画像が表示されない演出例を示す図である。前提として、当該変動アイコン表示領域３０ｃに保留アイコンがシフトされ、特図変動パターン指定コマンドを受信し、カットイン予告としてカットイン予告パターン４（赤カットイン）が決定され、上十字キーと、下十字キーとが変化契機となる十字キー３８Ａと決定されるものとする。
【０６２３】
なお、図５２（ａ）〜（ｄ）は、上述している為、説明を省略する。図５２（ｄ）のように、カットイン予告が開始され、変化契機ではない左十字キー、又は、右十字キーが操作されると、図５３（ａ）に示すように、カットイン画像は表示されず、十字キー３８Ａを模した画像と操作することを促す文字画像（ここでは、選んで押せ！）と操作有効時間を示す画像が消去され、カットイン予告が終了する。
【０６２４】
その後、図５３（ｂ）に示すように、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対決するＳＰリーチが行われる。
【０６２５】
なお、カットイン予告で何れの十字キー３８Ａも操作されなかった場合にも、実行契機ではない十字キー３８Ａを操作した場合と同様な処理（演出）が行われる。
【０６２６】
このように、カットイン予告は、実行契機となる十字キー３８Ａを操作した遊技者だけが当該変動演出の大当たり当選期待度を示すカットイン画像を見ることができる演出である為、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができ、遊技の興趣が向上することができる。
【０６２７】
なお、第１実施形態〜第３実施形態においては、遊技状態に拘らずアイコン最終表示態様決定テーブル、選択予告実行可否決定テーブル、変化シナリオ決定テーブル、保留アイコン用の変化パターン決定テーブル、当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル、選択予告実行タイミング決定テーブル、カットイン予告パターン決定テーブル、及び、実行契機となる十字キー決定テーブルが選択されるようになっていたが、例えば、遊技状態に応じた決定テーブルをそれぞれ設け、遊技状態に応じた決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０６２８】
また、第１実施形態〜第３実施形態においては、変動開始からノーマル変動後半までを第１演出期間とし、ノーマルリーチから仮停止中より前までを第２演出期間としたが、変動開始からノーマルリーチまでを第１演出期間としてもよいし、変動開始からＳＰリーチ後半までとしてもよい。また、変動開始から仮停止中より前までを第１演出期間とし、仮停止中を第２演出期間としてもよい。
【０６２９】
また、第１実施形態〜第３実施形態においては、保留アイコンの変化パターンと当該変動アイコンの変化パターンを別個に決定するようにしていたが、始動入賞指定コマンドの受信時にこの始動入賞指定コマンドが示す始動入賞情報に基づいて保留アイコンとして表示中の変化パターンと当該変動アイコンとして表示中の変化パターンを一括で決定するようにしてもよい。
【０６３０】
また、第１実施形態〜第２実施形態においては、選択予告で変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作した場合は、１００％の確率で保留アイコンを変化させず、変化契機である左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂを操作した場合は、１００％の確率で保留アイコンを変化させていたが、これに限られない。
【０６３１】
例えば、左バイクハンドル３９Ａが変化契機の操作手段と決定している場合に、左バイクハンドル３９Ａを操作した場合は、１００％の確率で保留アイコンを変化させ、右バイクハンドル３９Ｂを操作した場合は、３０％の確率で保留アイコンを変化させるようにしても良いし、左バイクハンドル３９Ａを操作した場合は、７０％の確率で保留アイコンを変化させ、右バイクハンドル３９Ｂを操作した場合は、３０％の確率で保留アイコンを変化させるようにしても良い。なお、第３実施形態においても、このようにすることができる。
【０６３２】
また、左バイクハンドル３９Ａが変化契機の操作手段と決定し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定されている場合に、左バイクハンドル３９Ａを操作した場合は、１００％の確率で保留アイコンを赤キャラアイコンに変化させ、右バイクハンドル３９Ｂを操作した場合は、１００％の確率で保留アイコンを赤キャラアイコンよりも大当たり当選期待度が低い青キャラアイコンに変化させるようにしても良いし、左バイクハンドル３９Ａを操作した場合は、２０％の確率で保留アイコンを赤キャラアイコンに変化させ、右バイクハンドル３９Ｂを操作した場合は、８０％の確率で保留アイコンを青キャラアイコンに変化させるようにしても良い。なお、第３実施形態においても、このようにすることができる。
【０６３３】
また、上記のように、変化契機ではない操作手段を操作することによって、保留アイコンが変化しなかった場合や本来変化する表示態様よりも大当たり当選期待度が低い表示態様に変化した場合には、当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトされた際に、本来変化する表示態様に変化するようにしても良いし、当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトされても変化しないようにしても良い。
【０６３４】
また、第１実施形態〜第２実施形態においては、左バイクハンドル３９Ａと右バイクハンドル３９Ｂとの何れも操作されることなく、選択予告の対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトすると、変化するようにしていたが、当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトしても変化しないようにしても良い。
また、選択予告の対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃにシフトしても選択予告を継続して行っても良い。この場合、例えば、選択予告の対象となっている変動演出が、リーチが成立する変動演出であれば、リーチが成立するまで継続可能とし、リーチが成立しない変動演出であれば、予め設定している所定時間まで継続可能にすれば良い。
【０６３５】
また、複数の検知手段を有する操作手段を用いた演出として、第１実施形態〜第３実施形態を用いて説明したが、これら実施形態の演出に限定されず適宜に設定することができる。例えば、実行契機となる検知手段が検知されると、リーチ実行期待度を示唆する演出を行ったり、擬似連実行期待度を示唆する演出を行ったりしても良い。
【０６３６】
また、第１実施形態〜第２実施形態においては、左バイクハンドル３９Ａと右バイクハンドル３９Ｂとを同時に操作された時は、保留アイコンは変化させるようにしていたが、つまり、変化契機となる左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが操作された時と同様の処理を行っていたが、変化契機ではない左バイクハンドル３９Ａ、又は、右バイクハンドル３９Ｂが操作された時と同様の処理を行うようにしても良い。また、同様に、第３実施形態においても、複数の十字キー３８Ａが同時に操作された時は、カットイン画像を表示するようにしていたが、つまり、実行契機となる十字キー３８Ａが操作された時と同様の処理を行うようにしていたが、実行契機ではない十字キー３８Ａが操作された時と同様の処理を行うようにしても良い。
【０６３７】
また、第１実施形態〜第２実施形態においては、選択予告の際に、バイクハンドル３９Ａ、Ｂの代わりに演出ボタン３７Ａや十字キー３８Ａを操作しても保留アイコンは変化しないようにしていたが、つまり、演出ボタン３７Ａや十字キー３８Ａの操作有効時間は設定していなかったが、選択予告の際に、演出ボタン３７Ａや十字キー３８Ａを操作すると、保留アイコンを変化するようにしても良い。また、同様に、第３実施形態においても、カットイン予告の際に、十字キー３８Ａの代わりに演出ボタン３７Ａやバイクハンドル３９Ａ、Ｂを操作してもカットイン画像は表示しないようにしていたが、カットイン予告の際に、演出ボタン３７Ａやバイクハンドル３９Ａ、Ｂを操作すると、カットイン画像を表示するようにしても良い。
【０６３８】
また、選択予告以外のバイクハンドル３９Ａ、Ｂを用いた演出（予告）を設けても良い。例えば、左バイクハンドル３９Ａと右バイクハンドル３９Ｂとの両方を操作しないと実行されない演出、又は、左バイクハンドル３９Ａと右バイクハンドル３９Ｂとの何れを操作しても実行可能な演出でも良い。また、十字キー３８Ａについても同様にカットイン予告以外の演出を設けても良い。
【０６３９】
また、第１実施形態〜第２実施形態においては、選択予告の実行禁止期間として、大当たり遊技の実行中である場合、アイコン変化演出の実行中である場合、アイコン変化演出実行予定である場合としていたが、選択予告の実行禁止期間は、これらに限定されず、例えば、先行保留の事前判定結果がノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、及び、全回転リーチである場合、リーチが成立する予定の変動演出中である場合、及び、操作手段の操作を伴う他の演出中である場合などである。なお、これら条件全てを禁止期間としても良いし、何れか１つの条件でも良いし、複数の条件を組み合わせたものでも良い。
【０６４０】
また、上記のように、リーチが成立する予定の変動演出中である場合を禁止期間にするときは、当該リーチが成立する予定の変動演出の実行中に発生した保留アイコンに対する選択予告は、当該の終了後に選択予告を行なうようにすれば良い。また、操作手段の操作を伴う他の演出中である場合（操作手段の操作を伴う演出が重複する場合）は、禁止期間にするのではなく、１度の操作で、双方の演出を実行するようにしても良い。
【０６４１】
また、第１実施形態〜第２実施形態においては、保留アイコンを選択予告の対象としていたが、当該変動アイコンを選択予告の対象としても良い。
【０６４２】
また、第１実施形態〜第３実施形態においては、複数の検知手段を有する操作手段として、選択ボタン装置３８と、バイクハンドル装置３９とを設けていたが、複数の検知手段を有する操作手段は、これらに限られない。例えば、左右方向に回動操作が可能な自動車のハンドルを模した操作手段でも良いし、前後左右方向に操作可能な飛行機の操縦桿を模した操作手段でも良いし、タッチパネルを用いた操作手段等でも良い。
【０６４３】
また、第１実施形態〜第３実施形態においては、複数の検知手段を有する操作手段を用いて選択予告を行っていたが、操作手段を複数用いて行うようにしても良い。例えば、第１の演出ボタンと第２の演出ボタンとを有し、選択予告において、第１の演出ボタン、又は、第２の演出ボタンの何れかを遊技者に操作させるようにすれば良い。
【０６４４】
また、第１実施形態〜第２実施形態においては、アイコン変化演出における保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示態様として、形状、及び、色を変化させて大当たり当選期待度を示唆していたが、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示態様は、これに限られず、保留アイコン、及び、当該変動アイコンに「ＳＰ」、「ＮＥＸＴ」、又は、「激熱」などの文字が記載されるものでも良い。この記載される文字は、文字に応じた内容を示唆するものであり、例えば、「ＳＰ」と記載されていれば、ＳＰリーチが実行されることを示唆しており、「ＮＥＸＴ」と記載されていれば、擬似連予告が実行されることを示唆しており、「激熱」と記載されていれば、大当たり当選期待度が高いことを示唆している。
【０６４５】
また、第１実施形態〜第３実施形態においては、操作手段を模した画像と、操作することを促す文字画像を表示することによって、操作手段を操作することを促していたが、遊技者に操作を促す演出は、このような表示に限られない。例えば、音声出力装置３３から操作することを促す音声を出力するようにしても良いし、操作手段に発光装置を設けて、当該発光装置を発光させることにより操作することを促しても良い。なお、上記演出を組み合わせて行っても良いし、上記演出単体で行っても良い。
【０６４６】
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、未判定の判定情報に対応する保留情報を表示しておき、変動演出の実行前の事前判定の結果に基づいて保留情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった（例えば、特開２０１５−０４４０６６号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、変動演出と保留情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６４７】
上記問題点を開けするための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた態様の変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報（保留アイコン）を表示する情報表示手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、複数の演出図柄の変動表示を行う第１演出期間（リーチ前）と、前記第１演出期間の後に実行されてリーチ演出を行う第２演出期間（リーチ中）とを含み、前記第２演出期間の実行中よりも前記第１演出期間の実行中の方が前記保留情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４８】
また、上記問題点を開けするための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた態様の変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報（保留アイコン）を表示する情報表示手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、複数の演出図柄の変動表示を行う第１変動演出（通常変動）と、前記複数の演出図柄によってリーチ演出を行う第２変動演出（リーチ変動）とを含み、前記第２変動演出の実行中よりも前記第１変動演出の実行中の方が前記保留情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４９】
また、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、変動演出を実行中の判定情報に対応する実行情報（当該変動アイコン）を表示しておき、実行情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった（例えば、特開２０１５−２０８４７１号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、変動演出と実行情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６５０】
上記問題点を開けするための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報を表示する情報表示手段と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段と、を備え、前記変動演出には、第１演出が実行される第１変動演出と、前記第１演出の実行後に第２演出が実行される第２変動演出とを含み、前記第２変動演出の実行中においては、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５１】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０６５２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６５３】
Ｙ        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１３０ａ      サブＣＰＵ
１３０ｂ      サブＲＯＭ
１３０ｃ      サブＲＡＭ
１３０ｍ      演出制御部
【図１】
2018000689.tif 000003
【図２】
2018000689.tif 000004
【図３】
2018000689.tif 000005
【図４】
2018000689.tif 000006
【図５】
2018000689.tif 000007
【図６】
2018000689.tif 000008
【図７】
2018000689.tif 000009
【図８】
2018000689.tif 000010
【図９】
2018000689.tif 000011
【図１０】
2018000689.tif 000012
【図１１】
2018000689.tif 000013
【図１２】
2018000689.tif 000014
【図１３】
2018000689.tif 000015
【図１４】
2018000689.tif 000016
【図１５】
2018000689.tif 000017
【図１６】
2018000689.tif 000018
【図１７】
2018000689.tif 000019
【図１８】
2018000689.tif 000020
【図１９】
2018000689.tif 000021
【図２０】
2018000689.tif 000022
【図２１】
2018000689.tif 000023
【図２２】
2018000689.tif 000024
【図２３】
2018000689.tif 000025
【図２４】
2018000689.tif 000026
【図２５】
2018000689.tif 000027
【図２６】
2018000689.tif 000028
【図２７】
2018000689.tif 000029
【図２８】
2018000689.tif 000030
【図２９】
2018000689.tif 000031
【図３０】
2018000689.tif 000032
【図３１】
2018000689.tif 000033
【図３２】
2018000689.tif 000034
【図３３】
2018000689.tif 000035
【図３４】
2018000689.tif 000036
【図３５】
2018000689.tif 000037
【図３６】
2018000689.tif 000038
【図３７】
2018000689.tif 000039
【図３８】
2018000689.tif 000040
【図３９】
2018000689.tif 000041
【図４０】
2018000689.tif 000042
【図４１】
2018000689.tif 000043
【図４２】
2018000689.tif 000044
【図４３】
2018000689.tif 000045
【図４４】
2018000689.tif 000046
【図４５】
2018000689.tif 000047
【図４６】
2018000689.tif 000048
【図４７】
2018000689.tif 000049
【図４８】
2018000689.tif 000050
【図４９】
2018000689.tif 000051
【図５０】
2018000689.tif 000052
【図５１】
2018000689.tif 000053
【図５２】
2018000689.tif 000054
【図５３】
2018000689.tif 000055
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月6日(2017.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、演出手段を用いて、所定の演出を行う演出制御手段と、
遊技者の操作を検知する複数の検知手段と、
前記遊技者の操作を促す所定の操作演出を実行するか否かを判定し、当該所定の操作演出を実行すると判定すると、前記演出手段を用いて、当該所定の操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出実行手段によって、前記所定の操作演出を実行する際に、前記複数の検知手段のうちの何れかの検知手段を特定する特定手段と、
遊技者の操作を検知した前記検知手段が前記特定手段によって特定された検知手段であるか否かを判定する判定手段と、
前記所定の操作演出において、前記判定手段により特定された検知手段と判定されると、前記演出手段を用いて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出制御手段と、を備え、
前記期待度示唆演出制御手段は、
前記所定の操作演出において、前記判定手段により特定された検知手段と判定されると、所定のタイミングで前記高期待度示唆演出を実行する一方、
前記所定の操作演出において、前記複数の検知手段の何れも前記遊技者の操作を検知されないと、前記所定のタイミングよりも後のタイミングで前記高期待度示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、演出手段を用いて、所定の演出を行う演出制御手段と、遊技者の操作を検知する複数の検知手段と、前記遊技者の操作を促す所定の操作演出を実行するか否かを判定し、当該所定の操作演出を実行すると判定すると、前記演出手段を用いて、当該所定の操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出実行手段によって、前記所定の操作演出を実行する際に、前記複数の検知手段のうちの何れかの検知手段を特定する特定手段と、遊技者の操作を検知した前記検知手段が前記特定手段によって特定された検知手段であるか否かを判定する判定手段と、前記所定の操作演出において、前記判定手段により特定された検知手段と判定されると、前記演出手段を用いて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出制御手段と、を備え、前記期待度示唆演出制御手段は、前記所定の操作演出において、前記判定手段により特定された検知手段と判定されると、所定のタイミングで前記高期待度示唆演出を実行する一方、前記所定の操作演出において、前記複数の検知手段の何れも前記遊技者の操作を検知されないと、前記所定のタイミングよりも後のタイミングで前記高期待度示唆演出を実行する、ことを特徴とする。