(57)【要約】【課題】所望のゲームプレイの動画データを得るための手間を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】動画対象期間設定部（３２０）は、ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する。動画データ取得部（１３０）は、動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを取得する。動画データ保存部（１４０）は、動画データ取得部（１３０）によって取得された動画データを動画データ記憶部（１１２）に記憶させる。動画データ提供部（１６０）は、動画データ記憶部（１１２）に記憶された動画データをユーザに提供するための制御を行う。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する動画対象期間設定手段と、
前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを取得する動画データ取得手段と、
前記動画データ取得手段によって取得された動画データを動画データ記憶手段に記憶させる動画データ保存手段と、
前記動画データ記憶手段に記憶された動画データを前記ユーザに提供するための制御を行う動画データ提供手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記動画データ記憶手段に記憶された動画データのうちの少なくとも一つを選択する操作を受け付けるための動画データ選択操作受付画像として、前記動画データ記憶手段に記憶された動画データに関する情報を示す画像を表示手段に表示させるための制御を行う手段を含み、
前記動画データ提供手段は、前記動画データ記憶手段に記憶された動画データのうちから選択された少なくとも一つを前記ユーザに提供するための制御を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記指示操作は、前記動画データの重要度情報を設定する操作を含み、
前記重要度情報は、前記動画データと関連付けて記憶され、
前記動画データ選択操作受付画像は、前記動画データと関連付けられた前記重要度情報を示す、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記動画データ選択操作受付画像は、所定の複数の類型のうちの、前記動画データが属する類型に関する類型情報を示す、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記動画データ記憶手段には、前記ユーザの識別情報と関連付けて前記動画データが記憶され、
前記ゲームシステムは、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される前記動画データの個数が所定の上限数を超えないように制限する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを生成するための基礎となる基礎データを取得する基礎データ取得手段と、
前記基礎データ取得手段によって取得された基礎データを基礎データ記憶手段に記憶させる基礎データ保存手段と、
前記基礎データ記憶手段に記憶された基礎データのうちの少なくとも一つを選択する操作を受け付けるための基礎データ選択操作受付画像を表示手段に表示させるための制御を行う手段と、を含み、
前記動画データ取得手段は、前記基礎データ記憶手段に記憶された基礎データのうちから選択された少なくとも一つに基づいて前記動画データを生成するための制御を行うことによって、前記動画データを取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記基礎データ選択操作受付画像は、前記基礎データ記憶手段に記憶された基礎データに関する情報を示す、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記指示操作は、前記基礎データの重要度情報を設定する操作を含み、
前記重要度情報は、前記基礎データと関連付けて記憶され、
前記基礎データ選択操作受付画像は、前記基礎データと関連付けられた前記重要度情報を示す、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は８に記載のゲームシステムにおいて、
前記基礎データ選択操作受付画像は、所定の複数の類型のうちの、前記基礎データが属する類型に関する類型情報を示す、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記基礎データ記憶手段には、前記ユーザの識別情報と関連付けて前記基礎データが記憶され、
前記ゲームシステムは、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される前記基礎データの個数が所定の上限数を超えないように制限する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項６乃至１０のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム中において、少なくとも、現時点の直前の前記所定期間におけるゲームプレイの動画データを生成するために必要なデータを一時的に記憶している一時記憶手段を含み、
前記基礎データ取得手段は、前記指示操作に応じて、前記基礎データを前記一時記憶手段に基づいて取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項６乃至１１のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムでは、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームが実行され、
前記基礎データは、前記ゲーム中に前記対戦相手のゲーム画面に表示されていたが、前記ユーザのゲーム画面には表示されていなかった、前記対戦相手のプレイ内容に関する対戦相手プレイ内容情報を前記動画データに表示するためのデータを含み、
前記動画データ取得手段は、前記対戦相手プレイ内容情報が表示される前記動画データを生成するための制御を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲームシステムにおいて、
前記動画データ取得手段は、前記対戦相手プレイ内容情報を前記動画データにおいて表示するか否かを選択する操作に応じて、前記対戦相手プレイ内容情報が表示される前記動画データを生成するための制御を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する動画対象期間設定手段と、
前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画を提供するために必要なデータを取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたデータをデータ記憶手段に記憶させる保存手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１５】
請求項１乃至１３のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項１４に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが自らのゲームプレイを他人に見せたり、後で自らが見たりするために、自らのゲームプレイの動画データを動画共有サービスにアップロードすることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１１２９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
他人に見せたり、後で自らが見たりしたい所望のゲームプレイを自分がいつできるかを事前に正確に予測することは困難であるため、ユーザは、ゲームプレイ開始から終了までの全期間において自らのゲームプレイをすべて記録したり、所望のゲームプレイが行われる可能性のある期間において自らのゲームプレイをすべて記録したりする必要があった。この場合、所望のゲームプレイとは関係のない部分（不要部分）が動画データに含まれているため、当該動画データを再生した際には、不要部分も見たり、所望のゲームプレイの部分を探したりする必要がある。このような不要部分を含まない動画データを得るためには、不要部分を動画データから取り除く作業が必要となるため、ユーザの手間がかかってしまう場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所望のゲームプレイの動画データを得るための手間を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する動画対象期間設定手段と、前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを取得する動画データ取得手段と、前記動画データ取得手段によって取得された動画データを動画データ記憶手段に記憶させる動画データ保存手段と、前記動画データ記憶手段に記憶された動画データを前記ユーザに提供するための制御を行う動画データ提供手段とを含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する動画対象期間設定手段と、前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画を提供するために必要なデータを取得する取得手段と、前記取得手段によって取得されたデータをデータ記憶手段に記憶させる保存手段とを含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】対局画像の一例を示す図である。
【図３】結果画像の一例を示す図である。
【図４】一覧画像の一例を示す図である。
【図５】一覧画像の他の一例を示す図である。
【図６】一覧画像の他の一例を示す図である。
【図７】動画再生画像の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図９】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図１０】動画テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】受付リストテーブルの一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、ゲームシステム１はサーバ１０とゲーム端末３０とユーザ端末５０とを含む。ゲーム端末３０及びユーザ端末５０はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。なお、図１では省略しているが、ゲームシステム１には、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末３０や、同じく複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のユーザ端末５０が含まれる。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１２】
サーバ１０はデータベース１４にアクセス可能である。データベース１４はサーバ１０内に構築されてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１３】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、業務用ゲーム機（ゲームセンターやボーリング場等の遊戯施設の店舗に設置されるゲーム機）、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、又は、デスクトップ型又はラップトップ型コンピュータ（例えばユーザの自宅で使用されるコンピュータ）である。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１５】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１６】
ユーザ端末５０は、ユーザが動画データの生成を要求したり、動画データを見たりするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末５０は、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯電話機（スマートフォンを含む）、ラップトップ型又はデスクトップ型コンピュータ（例えばユーザの自宅で使用されるコンピュータ）、業務用ゲーム機（ゲームセンターやボーリング場等の遊戯施設の店舗に設置されるゲーム機）、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、又は携帯用ゲーム機である。
【００１７】
図１に示すように、ユーザ端末５０は制御部５１、記憶部５２、通信部５３、操作部５４、表示部５５、及び音声出力部５６を含む。これらはゲーム端末３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６と同様である。
【００１８】
なお、図１ではゲーム端末３０とユーザ端末５０とを別個のコンピュータとしているが、これらは同一のコンピュータであってもよい。すなわち、動画データの生成を要求したり、動画データを見たりするためにゲーム端末３０が使用されてもよい。
【００１９】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０、ゲーム端末３０、又はユーザ端末５０に供給されて、記憶部１２、記憶部３２、又は記憶部５２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０、ゲーム端末３０、又はユーザ端末５０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０、ゲーム端末３０、又はユーザ端末５０に供給されるようにしてもよい。
【００２０】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行可能である。例えば、ゲームシステム１ではユーザが対戦相手と対戦するゲームが実行される。また、ゲームシステム１では、ユーザが自らのゲームプレイ動画を入手できるようになっている。以下では、ユーザが対戦相手（他のユーザ又はコンピュータ）と対局を行うことが可能な麻雀ゲームがゲームシステム１で実行される場合を想定する。この想定の下で、ユーザが麻雀ゲームで対戦相手と対局を行い、当該対局におけるゲームプレイ動画データを得る場合の流れについて説明する。
【００２１】
麻雀ゲームは、現実の麻雀と同様に、麻雀における最小単位である「局」が繰り返し実行されることによって進行していく。なお、配牌から、いずれかの者が和了するまで、又は、いずれの者も和了できずに流局になるまでの期間が一つの「局」である。
【００２２】
図２は、個々の局の実行中にゲーム端末３０の表示部３５に表示される対局画像の一例を示す。図２に示すように、対局画像Ｇ３００は麻雀卓を模しており、ユーザの手牌Ｐ３０１や対戦相手の手牌Ｐ３０２−１，Ｐ３０２−２，Ｐ３０２−３が対局画像Ｇ３００に表示される。ユーザの手牌Ｐ３０１に含まれる各牌の腹（図柄が描かれた面）は表示されるが、対戦相手の手牌Ｐ３０２−１〜Ｐ３０２−３の手牌に含まれる各牌の腹は表示されない。図２に示す例では、対戦相手の手牌Ｐ３０２−１〜Ｐ３０２−３に含まれる各牌の腹は、それぞれ、対応する対戦者席の方に向けられている。このため、ユーザは対戦相手の手牌Ｐ３０２−１〜Ｐ３０２−３の内容（手牌Ｐ３０２−１〜Ｐ３０２−３に含まれる牌の種類（図柄））を知ることができない。なお、当然ながら、対戦相手の手牌Ｐ３０２−１〜Ｐ３０２−３の内容は、対戦相手それぞれのゲーム端末３０の表示部３５に表示される対局画像Ｇ３００には表示される。
【００２３】
対局画像Ｇ３００には、麻雀に関連する各種行為（リーチ、チー、ポン、カン、和了等）を行うための要素群Ｐ３０３等も表示されている。ここで、「要素」とは、画像に含まれる要素（画像、記号、又はテキスト等）であり、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「要素」の一例に相当する。また、「要素」には処理が関連付けられている場合があり、当該要素が選択された場合には、当該要素に関連付けられた処理が実行される。
【００２４】
図３は、個々の局が終了した場合に表示部３５に表示される画像であって、個々の局の結果を示す結果画像の一例を示す。図３に示す結果画像Ｇ３１０では、和了者に関して、名前を示す要素Ｐ３１１、手牌を示す要素Ｐ３１２、手役を示す要素Ｐ３１３、及び得点を示す要素Ｐ３１４等が表示されている。
【００２５】
特に、結果画像Ｇ３１０は、この局の動画データを生成するための基礎となる基礎データをサーバ１０に送信するための要素Ｐ３１５を含む。基礎データをサーバ１０に送信するための処理が要素Ｐ３１５に関連付けられており、要素Ｐ３１５が選択されると当該処理が実行される。
【００２６】
個々の局の実行中には、当該局の開始から終了までを後で再現するためのデータが記憶部３２に記録される。例えば、このデータには下記の情報（ａ１）〜（ａ６）が含まれる。
（ａ１）現在の局を示す情報（何局目（何本場）であるか）
（ａ２）東家、南家、西家、北家に関する情報
（ａ３）開始時の牌山を示す情報
（ａ４）配牌時の東家のサイコロの出目を示す情報
（ａ５）東家、南家、西家、北家の各々が各自のターンで捨てた牌を示す情報
（ａ６）東家、南家、西家、北家の各々が行ったポン、チー、カン、リーチ、和了等の行為に関する情報（誰によってどのタイミングでどの行為が行われたか）
【００２７】
要素Ｐ３１５が選択された場合、記憶部３２に記録された上記データが基礎データとしてサーバ１０に送信され、データベース１４に保存される。なお、記憶部３２に記録される上記データは、要素Ｐ３１５が選択された場合に基礎データとしてサーバ１０に送信するために一時的に記憶部３２に記録されたものである。次の局が開始されると、要素Ｐ３１５が表示部３５から消えることによって上記データを基礎データとしてサーバ１０に送信できなくなるため、上記データは不要となり、記憶部３２から削除される。
【００２８】
結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１６は、ユーザが基礎データをサーバ１０に送信可能な残り回数を示す。ゲームシステム１の処理負荷及びデータ量を軽減する観点から、ゲームシステム１では、ユーザが基礎データをサーバ１０に送信可能な上限回数が設定される。例えば、所定期間（例えば１日、１週間、直近１２時間等）のうちにユーザが基礎データをサーバ１０に送信可能な回数は所定の上限回数以下に制限される。
【００２９】
対局終了後、ユーザはゲームプレイ動画データを得るためにユーザ端末５０を用いてサーバ１０にアクセスする。図４は、この場合にユーザ端末５０の表示部５５に表示される一覧画像の一例を示す。例えば、ユーザＵ１がサーバ１０にアクセスした場合には、図４に示すように、ユーザＵ１の基礎データの一覧が一覧画像Ｇ５００に表示される。なお、「ユーザＵ１の基礎データ」とは、ユーザＵ１の指示（要素Ｐ３１５の選択）に応じて保存された基礎データである。
【００３０】
図４に示す一覧画像Ｇ５００にはユーザＵ１の３つの基礎データＤ１，Ｄ２，Ｄ３が表示されている。これら３つの基礎データＤ１〜Ｄ３の各々について、保存したユーザの名前、保存された日時、及び概要が表示されている。なお、一覧画像Ｇ５００には有効期限を表示するための領域も設けられているが、当該領域には、基礎データに基づいて生成された動画データの有効期限が表示される。このため、動画データが生成されていない段階では有効期限は表示されない。
【００３１】
また、図４に示す一覧画像Ｇ５００には、基礎データＤ１〜Ｄ３の各々の概要を示す情報として、基礎データＤ１〜Ｄ３の各々の対象になっている局の情報が表示されている。具体的には、対局の種類（例えば東風戦又は半荘戦等）や、基礎データＤ１〜Ｄ３の各々の対象になっている局がいずれの局であるのかが表示されている。このため、ユーザは保存日時や概要を頼りにして所望の基礎データを選択できる。
【００３２】
さらに、図４に示す一覧画像Ｇ５００では、基礎データＤ１〜Ｄ３にそれぞれ関連付けて、要素Ｐ５０１−１，Ｐ５０２−１と、要素Ｐ５０１−２，Ｐ５０２−２と、要素Ｐ５０１−３，Ｐ５０２−３とが表示されている。
【００３３】
要素Ｐ５０１−１は、対戦相手の手牌の内容（手牌に含まれる各牌の種類（図柄））が表示されない動画データと、対戦相手の手牌の内容が表示される動画データとのどちらを希望するのかを選択するためのものである。図４に示す例の場合、「ＣＬＯＳＥ」は、対戦相手の手牌の内容が表示されない動画データを希望することを示し、「ＯＰＥＮ」は、対戦相手の手牌の内容が表示される動画データを希望することを示す。要素Ｐ５０１−２，Ｐ５０１−３も要素Ｐ５０１−１と同様である。すなわち、通常の麻雀ゲームの場合、当然ながら対戦相手の手牌は見えない状態であるが、これと同様に、対戦相手の手牌が見えない状態で動画データを生成する場合には「ＣＬＯＳＥ」を選択する。一方、対戦終了後に動画を見ながら、対戦相手の打ち方を確認したり、自分が対戦の流れの中でどのように牌を切るべきであったか等を学習したりしたいといった場合には「ＯＰＥＮ」を選択すればよい。
【００３４】
要素Ｐ５０２−１は動画データの生成を要求するためのものである。動画データを生成するための処理が要素Ｐ５０２−１に関連付けられており、要素Ｐ５０２が選択されると当該処理が実行される。要素Ｐ５０２−２，Ｐ５０２−３も要素Ｐ５０２−１と同様である。
【００３５】
例えば、要素Ｐ５０２−２が選択されると、基礎データＤ２に基づいて動画データが生成される。この際、要素Ｐ５０１−２で「ＣＬＯＳＥ」が選択されていれば、対戦相手の手牌の内容が表示されない動画データが生成され、「ＯＰＥＮ」が選択されていれば、対戦相手の手牌の内容が表示される動画データが生成される。
【００３６】
図５は、要素Ｐ５０２−２が選択された後（基礎データＤ２が動画データの生成対象として選択された後）の一覧画像Ｇ５００の一例を示す。図５に示す一覧画像Ｇ５００では、要素Ｐ５０１−２，Ｐ５０２−２の代わりに、動画データを生成中である旨を示す要素Ｐ５０３が基礎データＤ２に関連付けて表示されている。なお、複数のユーザが動画データの生成を要求した場合、最も早く生成要求を行ったユーザから順番に動画データの生成が行われる。この点、図５に示す要素Ｐ５０３は、ユーザよりも先に生成要求を行った他のユーザが１人おり、現在、当該他のユーザの動画データの生成が行われており、それが完了してからユーザの動画データの生成が行われることを示している。
【００３７】
なお、ゲームシステム１の処理負荷を軽減する観点から、ユーザは同時に複数の動画データを生成できないようになっている。このため、図５に示す一覧画像Ｇ５００では、他の動画データを生成することを制限すべく、要素Ｐ５０１−１，Ｐ５０１−３，Ｐ５０２−１，Ｐ５０２−３が表示されていない。ここでは、ユーザが同時に生成可能な動画データの上限数を１に設定しているが、ゲームシステム１の処理負荷に余裕がある場合には当該上限数を２以上の値に設定してもよい。
【００３８】
動画データの生成が完了すると、生成された動画データがデータベース１４に保存される。図６は動画データの生成が完了した場合の一覧画像Ｇ５００の一例を示す。図６に示す一覧画像Ｇ５００は、基礎データＤ２に基づく動画データの生成が完了した場合を示している。このため、図６に示す一覧画像Ｇ５００では、動画データの生成が完了したことを示す要素Ｐ５０４と、動画データのダウンロードを要求するための要素Ｐ５０５とが基礎データＤ２に関連付けて表示されている。
【００３９】
動画データのダウンロードを要求する処理が要素Ｐ５０５に関連付けられており、要素Ｐ５０５が選択されると当該処理が実行される。このため、ユーザが要素Ｐ５０５を選択すると、動画データのダウンロードがサーバ１０に要求され、動画データがユーザ端末５０にダウンロードされる。なお、図６に示す一覧画像Ｇ５００では、基礎データＤ２に基づいて生成された動画データの有効期限が表示されている。例えば、動画データが生成されてから所定時間（例えば２４時間又は４８時間等）後の時点が有効期限として設定される。動画データの有効期限が経過すると、動画データがデータベース１４から削除され、ユーザは動画データをダウンロードできなくなる。
【００４０】
ユーザはユーザ端末５０にダウンロードされた動画データを見たり、動画共有サイトにアップロードしたりすることができる。例えば、ユーザは動画再生プログラムによって動画データを再生させることによって、動画データを見ることができる。なお、ユーザが要素Ｐ５０５を選択した場合に動画データのストリーミング配信が行われるようにしてもよい。
【００４１】
図７は、動画データが再生された場合にユーザ端末５０の表示部５５に表示される動画再生画像の一例を示す。図７に示す動画再生画像Ｇ５１０は、対戦相手の手牌の内容が表示される動画データが再生された場合を示している。このため、図７で再生されている動画データでは、ユーザの手牌Ｐ５１１の内容（手牌に含まれる各牌の種類（図柄））だけでなく、対戦相手の手牌Ｐ５１２−１，Ｐ５１２−２，Ｐ５１２−３の内容も表示されている。このため、ユーザは対戦相手の手牌Ｐ５１２−１，Ｐ５１２−２，Ｐ５１２−３がどのように変化したかを把握できる。なお、対戦相手の手牌の内容が表示されない動画データが再生された場合には、図２と同様に、対戦相手の手牌Ｐ５１２−１，Ｐ５１２−２，Ｐ５１２−３の内容が表示されないことになる。
【００４２】
なお、図６に示す一覧画像Ｇ５００では、要素Ｐ５０２−２が動画データの再生成を要求するためのものになっている。このため、ユーザは要素Ｐ５０２−２を選択することによって、動画データを生成し直すことができる。例えば、ユーザは、対戦相手の手牌内容が表示されない動画データを得た後で、要素Ｐ５０１−２で「ＯＰＥＮ」を選択した状態で要素Ｐ５０２−２を再度選択することによって、対戦相手の手牌内容が表示される動画データも得ることができる。
【００４３】
以上に説明したゲームシステム１では、ユーザは１つの局が完了した場合に表示される結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５を選択することによって、当該局の動画基礎データを保存できる。またユーザは、保存された動画基礎データに基づいて動画データを得ることができる。例えば、ユーザは、自らが和了できた場合の結果画像Ｇ３１０で要素Ｐ３１５を選択することによって、自らが和了できた場面（局）の動画データを得ることができる。また例えば、ユーザは、自らが放銃してしまった場合の結果画像Ｇ３１０で要素Ｐ３１５を選択することによって、自らが放銃してしまった場面（局）の動画データを得ることができる。この場合、ユーザは動画データを見ることによって、どのようにすれば放銃を回避することができたのか等を反省できる。
【００４４】
以上では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として麻雀ゲームについて説明したが、麻雀ゲーム以外のゲーム（例えば野球ゲーム又はサッカーゲーム等）がゲームシステム１で実行されるようにし、ユーザが麻雀ゲーム以外のゲームのプレイした際の動画データを得ることができるようにしてもよい。
【００４５】
［３．機能ブロック］次に、以上のような機能を実現するための構成について説明する。図８はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。
【００４６】
図８に示すように、ゲーム端末３０は一時記憶部３１０、動画対象期間設定部３２０、基礎データ取得部３３０、基礎データ保存部３４０、及び第１制限部３５０を含む。例えば、一時記憶部３１０は記憶部３２によって実現される。また例えば、一時記憶部３１０以外の機能ブロックは主に制御部３１によって実現される。制御部３１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部３１がこれらの機能ブロックとして機能する。
【００４７】
また図８に示すように、サーバ１０はデータ記憶部１１０、第１表示制御部１２０、動画データ取得部１３０、動画データ保存部１４０、第２表示制御部１５０、動画データ提供部１６０、及び第２制限部１７０を含む。例えば、データ記憶部１１０は記憶部１２とデータベース１４との少なくとも一方によって実現される。また例えば、データ記憶部１１０以外の機能ブロックは主に制御部１１によって実現される。制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がこれらの機能ブロックとして機能する。
【００４８】
［３−１］データ記憶部１１０は、ゲームやゲームプレイ動画データを提供するために必要な各種データを記憶する。データ記憶部１１０は基礎データ記憶部１１１と動画データ記憶部１１２とを含む。図９及び図１０はデータ記憶部１１０に記憶されるデータの一例を示す。なお、図９及び図１０は、先述の麻雀ゲームやゲームプレイ動画データを提供する場合を想定している。
【００４９】
図９はユーザテーブルの一例を示す。図９に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１０１は、ゲームシステム１の各ユーザに関する情報を示すデータである。ユーザテーブルＴＢＬ１０１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「メールアドレス」、「段位」、「所属リーグ」、及び「フレンド」フィールドを含む。
【００５０】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別する識別情報を示す。「ユーザ名」及び「メールアドレス」フィールドはユーザの名前及びメールアドレスを示す。ゲームシステム１ではユーザの戦績に応じてユーザに段位が付与されるようになっており、「段位」フィールドはユーザの段位を示す。またゲームシステム１ではユーザが自らの段位に応じて複数のリーグのうちのいずれかに所属できるようになっており、「所属リーグ」フィールドはユーザの所属するリーグを示す。さらにゲームシステム１ではユーザが他のユーザと友人関係を築くことができるようになっており、「フレンド」フィールドはユーザと友人関係にある他のユーザのリストを示す。
【００５１】
図１０は動画テーブルの一例を示す。図１０に示すように、動画テーブルＴＢＬ１０２はユーザＩＤに関連付けて記憶され、ユーザごとに記憶される。動画テーブルＴＢＬ１０２は各ユーザの基礎データ及び動画データを示す。図１０に示すように、動画テーブルＴＢＬ１０２は「動画ＩＤ」、「保存日時」、「概要」、「基礎データ」、「動画データ」、「有効期限」、及び「状態フラグ」フィールドを含む。
【００５２】
「動画ＩＤ」フィールドは、基礎データ及び動画データを一意に識別する識別情報を示す。「保存日時」フィールドは、基礎データが保存された日時を示す。「概要」フィールドは基礎データ及び動画データの概要を示す。「基礎データ」フィールドは基礎データのパス（保存場所及びファイル名）を示し、「動画データ」フィールドは動画データのパス（保存場所及びファイル名）を示す。「有効期限」フィールドは動画データの有効期限を示す。「状態フラグ」フィールドは動画データの生成状態を示す。例えば、値「０」，「１」，「２」，「３」が「状態フラグ」フィールドに登録される。値「０」は動画データが生成されていないことを示し、値「１」は動画データを生成中であることを示し、値「２」は動画データが生成され、かつ、動画データの有効期限が経過していないことを示し、値「３」は動画データが生成されたが、動画データの有効期限が経過したことを示す。
【００５３】
［３−２］一時記憶部３１０は、ゲーム中において、少なくとも、現時点の直前の所定期間におけるゲームプレイの動画データを生成するために必要なデータを一時的に記憶する。例えば、後述するような基礎データと同様のデータが一時記憶部３１０に記憶される。
【００５４】
なお、「ゲーム中」とはユーザによるプレイ中のことである。また、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、「ゲーム中」とは対戦中のことである。また、麻雀ゲームのように、単位ゲーム（局等）が繰り返し実行されるようなゲームの場合、「ゲーム中」とは単位ゲームの実行中のことである。
【００５５】
「所定期間におけるゲームプレイの動画データ」とは、所定期間に行われたゲームプレイが表示される動画のデータである。例えば、ユーザの操作に応じてゲーム状況（ゲーム空間又はゲーム画面）が変化するゲームの場合、「所定期間におけるゲームプレイの動画データ」とは、所定期間内におけるユーザの操作に応じたゲーム状況（ゲーム空間又はゲーム画面）の変化を示す動画のデータである。また、「所定期間におけるゲームプレイの動画データ」とは、所定期間内におけるゲーム画面の表示内容をそのまま示す動画データであってもよいし、所定期間内におけるゲーム画面の表示内容を一部変えて示す動画データ（例えば、実際にゲームをプレイしている際にはゲーム画面に表示されない情報も表示されるような動画データ）であってもよい。
【００５６】
「データを一時的に記憶する」とは、ユーザの意思とは関係なく、特定の処理を実行するためにデータを記憶部に一時的に記憶しておくことである。当該データは、特定の処理を実行する必要がなくなった場合や、特定の処理の実行のために必要なくなった場合に削除される。
【００５７】
先述の麻雀ゲーム（図２，図３）の場合、対局中において、現在実行中の局の開始時点から現時点までの期間におけるユーザ及び対戦相手の手牌の変化や行為（打牌、ポン、チー、カン、リーチ、和了等）等を再現するためのデータが一時記憶部３１０に記録される。例えば、このデータには先述の情報（ａ１）〜（ａ６）が含まれる。
【００５８】
［３−３］動画対象期間設定部３２０は、ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する。例えば、動画対象期間設定部３２０は、ゲーム中において、ユーザの指示操作に応じて、当該指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する。
【００５９】
なお、「指示操作」とは、動画対象期間を指示する操作である。すなわち、「指示操作」とは、直前の所定期間を動画対象期間として設定することを指示する操作である。また、「指示操作に応じて」とは、指示操作が行われた場合に動画対象期間を設定することである。また、「動画対象期間」とは、動画の対象となる期間である。当該期間に行われたゲームプレイの動画データが取得されることになる。
【００６０】
ここで、麻雀ゲームや野球ゲーム等のような、単位ゲームが繰り返し実行されることによって進行するゲームを想定する。なお、麻雀ゲームの場合、個々の「局」又は「半荘」が単位ゲームに相当し得る。また、野球ゲームの場合、個々の「投球」、「打席」、「イニングの半分（前半又は後半）」、又は「イニング」が単位ゲームに相当し得る。
【００６１】
（例１）このようなゲームの場合、動画対象期間設定部３２０は、指示操作が行われた時点の直前に実行されていた単位ゲームを動画対象期間として設定する。すなわち、動画対象期間設定部３２０は、当該単位ゲームの開始時点から終了時点までの期間を動画対象期間として設定する。具体的には、単位ゲームの終了時点に指示操作が行われた場合に、動画対象期間設定部３２０は当該単位ゲームを動画対象期間として設定する。または、第１単位ゲームの終了後、次の第２単位ゲームの開始前の時点に指示操作が行われた場合に、動画対象期間設定部３２０は第１単位ゲームを動画対象期間として設定する。
【００６２】
（例２）動画対象期間設定部３２０は、指示操作が行われた時点に実行されていた単位ゲームを動画対象期間として設定するようにしてもよい。具体的には、単位ゲームの途中で指示操作が行われた場合に、動画対象期間設定部３２０は当該単位ゲームを動画対象期間として設定するようにしてもよい。すなわち、動画対象期間設定部３２０は、当該単位ゲームの開始時点から指示操作が行われた時点までの期間と、それ以降の当該単位ゲームの終了時点までの期間とを合わせた期間を動画対象期間として設定するようにしてもよい。なお、単位ゲームの実行中に指示操作が行われた場合に、動画対象期間設定部３２０は、当該単位ゲームの開始時点から指示操作が行われた時点までの期間を動画対象期間として設定するようにしてもよい。
【００６３】
（例３）動画対象期間設定部３２０は、指示操作が行われた時点の所定時間前の時点を起点とする期間を動画対象期間として設定するようにしてもよい。具体的には、動画対象期間設定部３２０は、指示操作が行われた第１時点の所定時間（例えば３０秒等）前の第２時点から指示操作が行われた第１時点までの期間を動画対象期間として設定するようにしてもよい。
【００６４】
次に、単位ゲームが繰り返し実行されることによって進行するゲーム以外のゲームを想定する。
【００６５】
（例１）このようなゲームの場合、動画対象期間設定部３２０は、指示操作が行われた第１時点の所定時間（例えば３０秒等）前の第２時点から指示操作が行われた第１時点までの期間を動画対象期間として設定するようにしてもよい。
【００６６】
（例２）動画対象期間設定部３２０は、指示操作が行われた時点の直前の時点であって、ゲーム状態が所定状態となった時点を起点とする期間を動画対象期間として設定するようにしてもよい。例えば、サッカーゲームにおいて、一方のチームの攻撃が終了した時点（例えば、ゴールが決まった時点、シュートがゴールキーパーによってキャッチング又はパンチングされて他方のチームがボールを保持する状態となった時点、又は、シュートされたボールがピッチ外に出た時点等）に指示操作が行われた場合に、動画対象期間設定部３２０は、当該チームがボールを保持する状態になった第１時点から当該チームの攻撃が終了した第２時点までの期間を動画対象期間として設定するようにしてもよい。
【００６７】
先述の麻雀ゲーム（図２，図３）では、結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５を選択する操作が「指示操作」の一例に相当している。１つの局が完了した場合に表示される結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択された場合に、動画対象期間設定部３２０は当該局を動画対象期間として設定する。
【００６８】
［３−４］基礎データ取得部３３０は、動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを生成するための基礎となる基礎データを取得する。
【００６９】
なお、「動画対象期間におけるゲームプレイの動画データ」とは、動画対象期間に行われたゲームプレイが表示される動画のデータである。例えば、ユーザの操作に応じてゲーム状況（言い換えればゲーム空間又はゲーム画面）が変化するゲームの場合、「動画対象期間におけるゲームプレイの動画データ」とは、動画対象期間内におけるユーザの操作に応じたゲーム状況（言い換えればゲーム空間又はゲーム画面）の変化を示す動画のデータである。また、「動画対象期間におけるゲームプレイの動画データ」とは、動画対象期間におけるゲーム画面の表示内容をそのまま示す動画データであってもよいし、動画対象期間におけるゲーム画面の表示内容を一部変えて示す動画データ（例えば、実際にゲームをプレイしている際にはゲーム画面に表示されない情報も表示されるような動画データ）であってもよい。
【００７０】
「基礎データ」とは、動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを生成するための基礎となるデータである。言い換えれば、「基礎データ」とは、動画対象期間におけるゲームプレイを再現するためのデータである。
【００７１】
例えば、動画対象期間におけるゲーム状況に関するデータと、動画対象期間に行われたユーザの操作内容に関するデータとが「基礎データ」の一例に相当する。具体的には、麻雀ゲームにおける１つの局の動画データの場合であれば、当該局の開始時の牌山を示すデータと、当該局に行われたユーザ及び対戦相手の行為（打牌、ポン、チー、カン、リーチ、和了等）を示すデータとが「基礎データ」に含まれる。
【００７２】
また例えば、ゲーム空間内でゲームオブジェクトが動作するようなゲームの場合であれば、動画対象期間におけるゲームオブジェクトの動作内容に関するデータが「基礎データ」の一例に相当する。具体的には、野球ゲームの打席の動画データの場合であれば、当該打席における投手キャラクタの動作、打者キャラクタの動作、及びボールの挙動等を示すデータが「基礎データ」に含まれる。また、サッカーゲームの動画データの場合であれば、動画対象期間における各選手キャラクタの動作、及びボールの挙動等を示すデータが「基礎データ」に含まれる。
【００７３】
例えば、基礎データ取得部３３０は、指示操作に応じて、基礎データを一時記憶部３１０に基づいて取得する。すなわち、基礎データ取得部３３０は一時記憶部３１０に記憶されたデータを基礎データとして取得する。または、基礎データ取得部３３０は一時記憶部３１０に記憶されたデータに基づいて基礎データを生成する。
【００７４】
先述の麻雀ゲーム（図２，図３）では、基礎データ取得部３３０は、基礎データとして、先述の情報（ａ１）〜（ａ６）を含むデータを一時記憶部３１０から取得する。
【００７５】
［３−５］基礎データ保存部３４０は、基礎データ取得部３３０によって取得された基礎データを基礎データ記憶部１１１に記憶させる。例えば、基礎データ保存部３４０は、基礎データ記憶部１１１にアクセス可能な他の装置（サーバ１０）に基礎データを送信することによって、当該他の装置により基礎データを基礎データ記憶部１１１に記憶させる。または、基礎データ保存部３４０自体が基礎データ記憶部１１１にアクセスすることによって、基礎データを基礎データ記憶部１１１に記憶させるようにしてもよい。
【００７６】
［３−６］基礎データ記憶部１１１には、ユーザの識別情報と関連付けて基礎データが記憶される。なお、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別（特定）するための情報である。例えば、ユーザＩＤ又はユーザ名等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。例えば図１０に示すように、ユーザＵ１の基礎データはユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）と関連付けて記憶される。
【００７７】
［３−７］第１表示制御部１２０は、基礎データ記憶部１１１に記憶された基礎データのうちの少なくとも一つを選択する操作を受け付けるための基礎データ選択操作受付画像として、基礎データ記憶部１１１に記憶された基礎データに関する情報を示す画像を表示部５５に表示させるための制御を行う。
【００７８】
なお、「基礎データに関する情報」は例えば下記の情報（ｂ１）〜（ｂ５）である。
（ｂ１）基礎データが生成又は保存された日付又は／及び時刻の情報、
（ｂ２）ゲームプレイを行ったユーザに関する情報（名前、戦績、ランク、レベル等）
（ｂ３）ゲームプレイの内容又は結果に関する情報
（ｂ４）対戦相手に関する情報（名前、戦績、ランク、レベル等）
（ｂ５）単位ゲームに関する情報
【００７９】
「単位ゲームに関する情報」とは、麻雀ゲームの場合であれば、どの局であるかを示す情報（例えば、「東風戦／東３局／一本場」等）であり、野球ゲームの場合であれば、どの打席であるかを示す情報（例えば、「３回表／ツーアウト２塁／打者：田中」等）である。
【００８０】
また、「画像を表示部５５に表示させるための制御を行う」とは、画像を生成して表示部５５に表示させることである。例えば、「画像を表示部５５に表示させるための制御を行う」とは、画像を生成してユーザ端末５０に送信することによって、ユーザ端末５０に当該画像を表示部５５に表示させることであってもよい。
【００８１】
先述の麻雀ゲームの場合であれば、第１表示制御部１２０は一覧画像Ｇ５００（基礎データ選択操作受付画像の一例）をユーザ端末５０の表示部５５に表示させるための制御を行う。
【００８２】
なお、図４〜図６に示す一覧画像Ｇ５００では、基礎データＤ１〜Ｄ３の各々の概要を示すものとして、どの局であるかを示す情報を表示していたが、対戦相手の情報を表示してもよい。例えば、対戦相手の名前、段位、及び所属リーグを概要として表示してもよい。また例えば、ユーザと友人関係にあるユーザＸと対局した場合の基礎データに関しては、「フレンドユーザＸとの対局」等のキーワードを概要として表示してもよい。また例えば、プロ雀士Ｘと対局した場合の基礎データに関しては、「プロ雀士Ｘとの対局」等のキーワードを概要として表示してもよい。
【００８３】
また、基礎データＤ１〜Ｄ３の各々の概要を示すものとして、対局の内容を表示してもよい。例えば、ユーザが逆転した場合（先にリーチした対戦相手よりも先にユーザが和了した場合）の基礎データに関しては、「ユーザ逆転の１局！」等のキーワードを概要として表示してもよい。また例えば、ユーザが役満を和了した場合の基礎データに関しては、「勝負を決める役満和了！」等のキーワードを概要として表示してもよい。また例えば、対戦相手がすべてリーチしたにもかかわらずユーザが放銃することなく終えた場合の基礎データに関しては、「３面リーチを華麗に回避！」等のキーワードを概要として表示してもよい。また例えば、１位を争っている対戦相手Ｘに勝ち越すことができた場合の基礎データに関しては、「ライバルＸに勝ち越しの１局！」等のキーワードを表示してもよい。
【００８４】
上記のような情報を基礎データの概要として表示することによって、ユーザが所望の基礎データ（又は動画データ）を把握し易くなり、所望の基礎データ（又は動画データ）を選択し易くなる。なお、ユーザの情報に関しても、名前だけでなく、例えば段位や所属リーグを表示するようにしてもよい。
【００８５】
［３−８］動画データ取得部１３０は、動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを取得する。
【００８６】
なお、「動画データを取得する」とは、動画データを生成するための制御を行うことによって、動画データを取得することである。また、「動画データを生成するための制御を行う」とは、動画データを生成すること自体であってもよいし、動画データの生成を他の装置に要求することによって当該他の装置に動画データを生成させることであってもよい。すなわち、「動画データを取得する」とは、動画データを生成することによって動画データを取得することであってもよいし、動画データを他の装置に生成させることによって、当該他の装置によって生成された動画データを取得することであってもよい。または、「動画データを取得する」とは、ゲームの進行とともに記憶部に記録（録画）されていた動画データを取得することであってもよい。
【００８７】
例えば、動画データ取得部１３０は、基礎データ記憶部１１１に記憶された基礎データのうちから選択された少なくとも一つに基づいて動画データを生成するための制御を行うことによって、動画データを取得する。
【００８８】
なお、「基礎データに基づいて動画データを生成する」とは、動画対象期間におけるゲームプレイを基礎データに基づいて再現することによって動画データを生成することである。言い換えれば、「基礎データに基づいて動画データを生成する」とは、動画対象期間におけるゲーム画面又はゲーム空間を基礎データに基づいて再現することによって動画データを生成することである。
【００８９】
例えば、基礎データが、動画対象期間におけるゲーム状況に関する情報と、動画対象期間に行われたユーザの操作内容に関する情報とを含む場合、「基礎データに基づいて動画データを生成する」とは、動画対象期間の開始時のゲーム状況（ゲーム画面又はゲーム空間）から、ユーザの操作内容に基づいて、ゲーム状況（ゲーム画面又はゲーム空間）を変化させていくことにより、動画対象期間におけるゲーム状況（ゲーム画面又はゲーム空間）の変化を再現することによって動画データを生成することである。
【００９０】
また例えば、基礎データが、動画対象期間におけるゲームオブジェクトの動作内容に関するデータである場合、「基礎データに基づいて動画データを生成する」とは、当該データに従ってゲームオブジェクトの動作を再現させることによって動画データを生成することである。
【００９１】
先述の麻雀ゲームの場合、先述の情報（ａ１）〜（ａ６）を含む基礎データが基礎データ記憶部１１１に保存されている。このため、動画データ取得部１３０は、これらの情報（ａ１）〜（ａ６）に基づいて、ユーザ及び対戦相手の手牌の変化や捨牌を再現することによって、当該局の動画データを生成する。
【００９２】
対局実行時、ゲーム端末３０では、表示部３５に表示される対局画像Ｇ３００を更新する更新処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行されることによって、表示部３５に表示される対局画像Ｇ３００が更新される。動画データ取得部１３０は、先述の情報（ａ１）〜（ａ６）に基づき、上記更新処理と同様の処理を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行することにより、所定時間ごとに対局画像Ｇ３００と同様の画像を生成し、当該画像をキャプチャしていくことによって、動画データを生成する。
【００９３】
ところで、基礎データには、対戦中に対戦相手のゲーム画面に表示されていたが、ユーザのゲーム画面には表示されていなかった、対戦相手のプレイ内容に関する対戦相手プレイ内容情報を動画データに表示するためのデータが含まれている。このため、動画データ取得部１３０は、対戦相手プレイ内容情報が表示される動画データを生成するための制御を行うようにしてもよい。
【００９４】
なお、「対戦相手プレイ内容情報」とは対戦相手のプレイ内容を示す情報である。例えば、先述の麻雀ゲーム（図２，図３）では、対戦相手のゲーム端末３０で表示される対局画像Ｇ３００には対戦相手自身の手牌の内容が表示されるが、ユーザのゲーム端末３０で表示される対局画像Ｇ３００には対戦相手の手牌の内容が表示されない。このため、対戦相手の手牌の内容は「対戦相手プレイ内容情報」の一例に相当する。言い換えれば、対戦相手の手牌の変化は「対戦相手プレイ内容情報」の一例に相当する。
【００９５】
したがって、先述の麻雀ゲームの場合、動画データ取得部１３０は、対戦相手の手牌の内容が表示される動画データを生成するための制御を行う。具体的には、一覧画像Ｇ５００の要素Ｐ５０１−１〜Ｐ５０１−３で「ＣＬＯＳＥ」又は「ＯＰＥＮ」を選択する操作（「対戦相手プレイ内容情報を動画データにおいて表示するか否かを選択する操作」の一例）に応じて、動画データ取得部１３０は、対戦相手の手牌の内容が表示される動画データを生成するための制御を行う。すなわち、「ＣＬＯＳＥ」が選択された場合、動画データ取得部１３０は、対戦相手の手牌の内容が表示されない動画データを生成するための制御を行い、「ＯＰＥＮ」が選択された場合、動画データ取得部１３０は、対戦相手の手牌の内容が表示される動画データを生成するための制御を行う。
【００９６】
なお、野球ゲームでは、ユーザが打者キャラクタを操作している際の対戦相手のゲーム画面には、対戦相手によって行われる球種又はコースの選択操作（例えば、ゲーム画面に表示される球種のうちから所望の球種を選択する操作や、ゲーム画面内の位置を指定することによって投球目標位置を指定する操作）の内容が表示されるが、ユーザのゲーム画面にはこのような操作の内容は表示されない。このため、対戦相手によって行われる球種又はコースの選択操作の内容は「対戦相手プレイ内容情報」の一例に相当する。したがって、このような野球ゲームでは、動画データ取得部１３０は、対戦相手によって行われる球種又はコースの選択操作の内容が表示される動画データを生成するための制御を行うようにしてもよい。
【００９７】
［３−９］動画データ保存部１４０は、動画データ取得部１３０によって取得された動画データを動画データ記憶部１１２に記憶させる。動画データ記憶部１１２には、ユーザの識別情報と関連付けて動画データが記憶される。例えば図１０に示すように、ユーザＵ１の動画データはユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）と関連付けて記憶される。
【００９８】
［３−１０］第２表示制御部１５０は、動画データ記憶部１１２に記憶された動画データのうちの少なくとも一つを選択する操作を受け付けるための動画データ選択操作受付画像として、動画データ記憶部１１２に記憶された動画データに関する情報を示す画像を表示部５５に表示させるための制御を行う。
【００９９】
なお、「動画データに関する情報」は例えば下記の情報（ｃ１）〜（ｃ５）である。
（ｃ１）動画データの基礎となった基礎データが生成又は保存された日付又は／及び時刻の情報
（ｃ２）動画データが生成又は保存された日付又は／及び時刻の情報
（ｃ３）ゲームプレイを行ったユーザに関する情報（名前、戦績、ランク、レベル等）
（ｃ４）ゲームプレイの内容又は結果に関する情報
（ｃ５）対戦相手に関する情報（名前、戦績、ランク、レベル等）
（ｃ６）単位ゲームに関する情報
【０１００】
先述の麻雀ゲームの場合であれば、第２表示制御部１５０は一覧画像Ｇ５００（動画データ選択操作受付画像の一例）をユーザ端末５０の表示部５５に表示させるための制御を行う。
【０１０１】
［３−１１］動画データ提供部１６０は、動画データ記憶部１１２に記憶された動画データをユーザに提供するための制御を行う。
【０１０２】
なお、「動画データをユーザに提供する」とは、動画データをユーザに見せること（ユーザ端末５０の表示部５５に表示させること）や、動画データをユーザに付与すること（動画データをユーザが任意に利用することが可能な状態にすること、動画データをユーザ端末５０に送信すること等）である。
【０１０３】
動画データ提供部１６０は、動画データ記憶部１１２に記憶された動画データのうちから選択された少なくとも一つをユーザに提供するための制御を行う。先述の麻雀ゲームでは、動画データ提供部１６０は、ユーザＵ１によって一覧画像Ｇ５００で選択された動画データをユーザＵ１のユーザ端末５０に送信する。
【０１０４】
［３−１２］第１制限部３５０は、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と関連付けて記憶される基礎データの個数が所定の上限数を超えないように制限する。また、第２制限部１７０は、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と関連付けて記憶される動画データの個数が所定の上限数を超えないように制限するようにしてもよい。
【０１０５】
ここで、「ユーザの識別情報と関連付けて記憶される基礎データ又は動画データ」とは、ユーザの基礎データ又は動画データである。すなわち、ユーザのゲームプレイの基礎データ又は動画データである。
【０１０６】
「記憶手段に記憶されるデータの個数が所定の上限数を超えないように制限する」とは、例えば、記憶手段に記憶されるデータの個数が上限数に達している場合に、新たなデータを記憶手段に記憶させることを禁止することである。または、「記憶手段に記憶されるデータの個数が所定の上限数を超えないように制限する」とは、例えば、記憶手段に記憶されるデータの個数が上限数に達している場合に、記憶手段に記憶されるデータのいずれか（最も古いデータ）を削除して、その代わりに、新たなデータを記憶手段に記憶させることである。
【０１０７】
先述の麻雀ゲームでは、個々のユーザが所定期間（例えば１日、２日、又は１週間等）内に保存することが可能な基礎データの個数が所定の上限数に制限されている。例えば、ユーザＵ１によって所定期間内に保存された基礎データの個数が所定の上限数になった場合に、第１制限部３５０は、ユーザＵ１のゲーム端末３０で表示される結果画像Ｇ３１０に要素Ｐ３１５を選択不可の状態（例えばグレーアウトの状態）で表示したり、要素Ｐ３１５を表示しないようにしたりする。または、ユーザＵ１によって所定期間内に保存された基礎データの個数が所定の上限数になった状態で要素Ｐ３１５が選択された場合に、第１制限部３５０はエラーメッセージをユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示させる。
【０１０８】
また先述の麻雀ゲームでは、個々のユーザが所定期間（例えば１日、２日、又は１週間等）内に保存することが可能な動画データの個数が所定の上限数に制限されるようにしてもよい。例えば、ユーザＵ１によって所定期間内に生成された動画データの個数が所定の上限数になった場合に、第２制限部１７０は、ユーザＵ１のユーザ端末５０で表示される一覧画像Ｇ５００に要素Ｐ５０２−１〜Ｐ５０２−３を選択不可の状態（例えばグレーアウトの状態）で表示したり、要素Ｐ５０２−１〜Ｐ５０２−３を表示しないようにしたりしてもよい。または、ユーザＵ１によって要素Ｐ５０２−１〜Ｐ５０２−３のいずれかが選択された場合に、第２制限部１７０はエラーメッセージをユーザＵ１のユーザ端末５０の表示部５５に表示させるようにしてもよい。
【０１０９】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理の一例について説明する。
【０１１０】
［４−１］図１１は、結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図１１に示す処理が実行されることによって、ゲーム端末３０の制御部３１が動画対象期間設定部３２０、基礎データ取得部３３０、及び基礎データ保存部３４０として機能する。以下では、ユーザＵ１が要素Ｐ３１５を選択した場合を想定して説明する。
【０１１１】
１つの局が終了した場合に表示される結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択された場合、図１１に示すように、まず、制御部１１は、当該局におけるゲームプレイの動画データを生成するための基礎となる基礎データを一時記憶部３１０に基づいて取得する（Ｓ３００）。そして、制御部３１は基礎データを通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３０２）、サーバ１０の制御部１１は基礎データを通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。この際、基礎データとともに、ユーザＵ１のユーザＩＤと基礎データの概要情報（対局の種類、及び、何局目（何本場）であるか等）とがサーバ１０に送信される。
【０１１２】
基礎データがサーバ１０によって受信された場合、制御部１１は基礎データを登録する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１は基礎データをデータベース１４に保存する。また、制御部１１はユーザＵ１の動画テーブルＴＢＬ１０２に新規レコードを追加し、既存の動画ＩＤと重複しないようにして生成された動画ＩＤと、現在日時と、受信した概要情報と、基礎データのパスと、値「０」とをそれぞれ新規レコードの「動画ＩＤ」、「保存日時」、「概要」、「基礎データ」、及び「状態フラグ」フィールドに登録する。
【０１１３】
ステップＳ１０２の実行後、制御部１１は、ユーザＵ１が基礎データを保存することが可能な残り回数を通信部１３を介してゲーム端末３０に通知し（Ｓ１０４）、ゲーム端末３０の制御部３１は当該通知を通信部３３を介して受信する（Ｓ３０４）。例えば、制御部１１は動画テーブルＴＢＬ１０２を参照し、ユーザＵ１によって本日保存された基礎データの数を取得し、所定の上限回数（例えば５回）から当該数を引くことによって残り回数を算出する。そして、制御部１１は残り回数をゲーム端末３０に通知する。
【０１１４】
なお、この残り回数は結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１６として表示される。また、この残り回数が零である場合には、基礎データの保存を禁止すべく、例えば要素Ｐ３１５が選択不可の状態（いわゆるグレーアウトの状態）で表示される。
【０１１５】
［４−２］図１２は、一覧画像Ｇ５００をユーザ端末５０の表示部５５に表示する場合に実行される処理の一例を示す。図１２に示す処理が実行されることによって、サーバ１０の制御部１１が第１表示制御部１２０と第２表示制御部１５０として機能する。以下では、ユーザＵ１のユーザ端末５０の表示部５５に一覧画像Ｇ５００を表示する場合を想定して説明する。
【０１１６】
図１２に示すように、まず、制御部５１は一覧要求を通信部５３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ５００）、サーバ１０の制御部１１は一覧要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１１０）。この際、ユーザＵ１のユーザＩＤが一覧要求としてサーバ１０に送信される。
【０１１７】
一覧要求がサーバ１０で受信された場合、制御部１１はユーザＵ１の動画テーブルＴＢＬ１０２を参照し、ユーザＵ１の動画データを生成中であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、当該判定結果に基づいて、制御部１１は一覧画像Ｇ５００のデータを通信部１３を介してユーザ端末５０に送信し（Ｓ１１４）、ユーザ端末５０の制御部５１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ５０２）。
【０１１８】
ユーザＵ１の動画データを生成中でない場合には、例えば図４又は図６に示すような一覧画像Ｇ５００のデータがユーザ端末５０に送信される。具体的には、有効期限の経過していない生成済み動画データが存在していなければ、図４に示すような一覧画像Ｇ５００のデータがユーザ端末５０に送信され、有効期限の経過していない生成済み動画データが存在していれば、図６に示すような一覧画像Ｇ５００のデータがユーザ端末５０に送信される。一方、ユーザＵ１の動画データを生成中である場合には、例えば図５に示すような、動画データを生成中であることを示す要素Ｐ５０３が表示され、かつ、要素Ｐ５０１−１〜Ｐ５０１−３，Ｐ５０２−１〜Ｐ５０２−３が表示されない一覧画像Ｇ５００のデータがユーザ端末５０に送信される。なお、「一覧画像Ｇ５００のデータ」は一覧画像Ｇ５００自体であってもよいし、一覧画像Ｇ５００を生成するために必要なデータであってもよい。上記データがユーザ端末５０で受信された場合、当該データに基づき、制御部５１は一覧画像Ｇ５００を表示部５５に表示する（Ｓ５０４）。
【０１１９】
［４−３］図１３は、一覧画像Ｇ５００の要素Ｐ５０２−１〜Ｐ５０２−３のいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザＵ１によって要素Ｐ５０２−１〜Ｐ５０２−３のいずれかが選択された場合を想定して説明する。
【０１２０】
図１３に示すように、まず、制御部５１は動画データの生成要求を通信部５３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ５１０）、サーバ１０の制御部１１は当該生成要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１２０）。この際、動画データの生成要求として、ユーザＵ１のユーザＩＤと、生成対象の動画ＩＤ（ユーザＵ１によって選択された基礎データの動画ＩＤ）と、生成条件（対戦相手の手牌の内容を表示するか否か）とがサーバ１０に送信される。
【０１２１】
動画データの生成要求がサーバ１０で受信された場合、制御部１１は生成要求データを受付リストテーブルに登録する（Ｓ１２２）。
【０１２２】
図１４は受付リストテーブルの一例を示す。図１４に示すように、受付リストテーブルＴＢＬ１０３は「受付日時」、「ユーザＩＤ」、「動画ＩＤ」、「生成条件」、「状態フラグ」フィールドを含む。「受付日時」フィールドは生成要求を受け付けた日時を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、生成要求を行ったユーザのユーザＩＤを示す。「動画ＩＤ」フィールドは生成対象の動画ＩＤを示す。「生成条件」フィールドは、動画データを生成する際の生成条件を示す。例えば、「生成条件」フィールドは、対戦相手の手牌の内容を表示するか否かを示す。例えば値「０」又は「１」が「生成条件」フィールドに登録される。値「０」は対戦相手の手牌の内容を表示しないことを示し、値「１」は対戦相手の手牌の内容を表示することを示す。「状態フラグ」フィールドは動画データの生成の着手状態を示す。例えば値「０」又は「１」が「状態フラグ」フィールドに登録される。値「０」は動画データの生成に着手していないことを示し、値「１」は動画データを生成中であることを示す。
【０１２３】
ステップＳ１２２において、制御部１１は受付リストテーブルＴＢＬ１０３に新規レコードを追加する。そして、制御部１１は、現在日時と、生成要求に含まれるユーザＩＤと、生成要求に含まれる動画ＩＤと、生成要求に含まれる生成条件と、値「０」とをそれぞれ新規レコードの「受付日時」、「ユーザＩＤ」、「動画ＩＤ」、「生成条件」、及び「状態フラグ」フィールドに登録する。
【０１２４】
ステップＳ１２２の実行後、制御部１１は、動画データの生成要求を受け付けたことを示す受付完了画像のデータを通信部１３を介してユーザ端末５０に送信し（Ｓ１２４）、制御部５１は当該データを通信部５３を介して受信する（Ｓ５１２）。そして、当該データに基づき、制御部５１は受付完了画像を表示部５５に表示する（Ｓ５１４）。
【０１２５】
［４−４］図１５は、受付リストテーブルＴＢＬ１０３に基づいて動画データを生成する処理の一例を示す。例えば、図１５に示す処理はサーバ１０で常時実行される。図１５に示す処理が実行されることによって、サーバ１０の制御部１１が動画データ取得部１３０と動画データ保存部１４０として機能する。
【０１２６】
図１５に示すように、制御部１１は、未着手の生成要求データが受付リストテーブルＴＢＬ１０３に存在しているか否かを判定する（Ｓ１３０）。「未着手の生成要求データ」とは、状態フラグが「０」である生成要求データである。未着手の生成要求データが存在している場合、制御部１１は、未着手の生成要求データのうちの最先の生成要求データを選択する（Ｓ１３２）。「最先の生成要求データ」とは、未着手の生成要求データのうちで受付日時が最も早い生成要求データである。
【０１２７】
そして、制御部１１は、ステップＳ１３２で選択された生成要求データに関連付けられた基礎データを取得する（Ｓ１３４）。すなわち、制御部１１は動画テーブルＴＢＬ１０２を参照して、最先の生成要求データに含まれる動画ＩＤに関連付けられた基礎データを読み出す。また、制御部１１は、ステップＳ１３２で選択された生成要求データに含まれる生成条件に基づいて、対戦相手の手牌の内容を動画データにおいて表示するか否かを判定する（Ｓ１３６）。
【０１２８】
対戦相手の手牌の内容を動画データにおいて表示しない場合、制御部１１は、ステップＳ１３２で取得された基礎データに基づいて、対戦相手の手牌の内容が表示されない動画データを生成する（Ｓ１３８）。例えば、基礎データに含まれる情報に基づいて、制御部１１は、対局実行時にゲーム端末３０で所定時間（例えば１／６０秒）に実行される画面更新処理と同様の処理を所定時間ごとに実行することによって、所定時間ごとに対局画像Ｇ３００と同様の画像を生成し、当該画像をキャプチャしていくことによって、動画データを生成する。なお、ステップＳ１３８の開始時、ステップＳ１３２で選択された生成要求データの状態フラグは「１」に更新される。
【０１２９】
一方、対戦相手の手牌の内容を動画データにおいて表示する場合、制御部１１は、ステップＳ１３２で取得された基礎データに基づいて、対戦相手の手牌の内容が表示される動画データを生成する（Ｓ１４０）。例えば、基礎データに含まれる情報に基づいて、制御部１１は、対局実行時にゲーム端末３０で所定時間（例えば１／６０秒）に実行される画面更新処理と類似の処理を所定時間ごとに実行することによって、所定時間ごとに対局画像Ｇ３００と類似の画像を生成し、当該画像をキャプチャしていくことによって、動画データを生成する。ただし、この場合、所定時間ごとに生成される画像では、対局画像Ｇ３００とは異なり、対戦相手の手牌が、対戦相手の手牌の内容（対戦相手の手牌に含まれる各牌の腹）がユーザから見えるように配置される（図７参照）。なお、ステップＳ１４０の開始時、ステップＳ１３２で選択された生成要求データの状態フラグは「１」に更新される。
【０１３０】
動画データの生成が完了した場合、制御部１１は動画データを登録する（Ｓ１４２）。すなわち、制御部１１はステップＳ１３８又はＳ１４０で生成された動画データをデータベース１４に保存する。また、制御部１１は、動画データの生成要求元であるユーザの動画テーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、動画データのパスと、現在日時から所定時間（例えば２４時間）後の日時とをそれぞれ「動画データ」及び「有効期限」フィールドに登録する。
【０１３１】
さらに、制御部１１は、ステップＳ１３２で選択された生成要求データを受付リストテーブルＴＢＬ１０３から削除する（Ｓ１４４）。ステップＳ１４４の実行後、ステップＳ１３０が実行される。この場合、未着手の生成要求データが受付リストテーブルＴＢＬ１０３に存在していれば、ステップＳ１３２〜Ｓ１４４が再び実行される。
【０１３２】
［４−５］図１６は、一覧画像Ｇ５００の要素Ｐ５０５が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図１６に示す処理が実行されることによって、サーバ１０の制御部１１が動画データ提供部１６０として機能する。以下では、ユーザＵ１によって要素Ｐ５０５が選択された場合を想定して説明する。
【０１３３】
図１６に示すように、まず、制御部５１は動画データのダウンロード要求を通信部５３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ５２０）、サーバ１０の制御部１１は当該ダウンロード要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１５０）。動画データのダウンロード要求には、動画データを特定する情報（例えば動画データのパス）が含まれる。
【０１３４】
動画データのダウンロード要求がサーバ１０で受信された場合、制御部１１は当該動画データを通信部１３を介してユーザ端末５０に送信する（Ｓ１５２）。ユーザ端末５０の制御部５１は動画データを通信部５３を介して受信する（Ｓ５２２）。
【０１３５】
［５．まとめ］以上説明したゲームシステム１では、１つの局が終了するごとに表示される結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択されると、当該局のゲームプレイ動画データを生成するための基礎データが保存される。そして、この基礎データに基づいて、ユーザは局単位でゲームプレイ動画データを得ることができる。例えば、ユーザは自らが和了した局又は自らが放銃した局の結果画像Ｇ３１０で要素Ｐ３１５を選択することによって、そのような局のゲームプレイ動画データを得ることができる。
【０１３６】
またゲームシステム１では、ユーザは、基礎データが保存された後で、当該基礎データに基づいて動画データを生成するか否かを改めて判断できる。すなわち、ユーザはとりあえず基礎データを保存しておき、後で、当該基礎データに基づいて動画データを生成するか否かを判断できる。ユーザにとって動画データが不要になった場合には、基礎データを選択しなければ、動画データが生成されなくなる。動画データを生成する際の処理負荷は重いが、ゲームシステム１によれば、ユーザにとって不要な動画データが生成されなくなるため、ゲームシステム１の負荷の軽減を図ることが可能になる。
【０１３７】
またゲームシステム１では、対局中に、ゲームプレイ動画データを生成するために必要なデータが一時記憶部３１０に記録され、結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択されると、基礎データが一時記憶部３１０に基づいて取得される。このため、ゲームシステム１によれば、結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択された場合に基礎データを直ちに取得できる。
【０１３８】
またゲームシステム１では、一覧画像Ｇ５００の要素Ｐ５０１−１〜Ｐ５０１−３で「ＯＰＥＮ」を選択することによって、対戦相手の手牌の内容が動画データにおいて表示される。このため、ユーザは対局後に動画データを見ることによって、対戦相手の手牌がどのように変化したのかを把握することが可能になる。なお、ユーザは対戦相手の手牌の内容を動画データにおいて表示するか否かを選択することもできる。すなわち、ユーザは、対戦相手の手牌の内容が表示されない動画データと、対戦相手の手牌の内容を表示される動画データとのいずれかを選択できる。
【０１３９】
また、多くの基礎データ及び動画データが保存されると、基礎データ及び動画データを保存するために必要な記憶容量が増大してしまうおそれがあるが、第１制限部３５０及び第２制限部１７０を備えることにより、必要な記憶容量の増大を抑制できる。
【０１４０】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１４１】
［６−１］先述のように、動画対象期間設定部３２０は、ユーザの指示操作に応じて、当該指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する。
【０１４２】
この点、上記の指示操作は、基礎データ（動画データ）の重要度情報を設定する操作を含むようにしてもよい。なお、「重要度情報」とは、ユーザにとっての基礎データ（動画データ）の重要度の高低を示す情報である。例えば、ユーザが気に入っている基礎データ（動画データ）の重要度は高く設定される。このため、「重要度」はお気に入り度と言い換えることもできる。また例えば、ユーザにとって満足のいく結果となった場合の基礎データ（動画データ）の重要度が高く設定される場合もあれば、ユーザにとって満足のいく結果とならなかった場合の基礎データ（動画データ）の重要度が高く設定される場合もある。例えば、ユーザのミスがあった場合の基礎データ（動画データ）や、ユーザにとって反省材料のあった場合の基礎データ（動画データ）の重要度が高く設定される場合もある。また例えば、稀少性の高いゲームプレイが行われた場合の基礎データ（動画データ）の重要度が高く設定される場合もある。
【０１４３】
先述の麻雀ゲームの場合（図２，図３）、結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５を選択する操作が「指示操作」の一例に相当する。例えば、ゲーム端末３０がタッチパネルを備えている場合、要素Ｐ３１５をタッチ（タップ）する操作が「指示操作」の一例に相当する。この場合、ユーザが要素Ｐ３１５を所定時間以内に連続的にタップする回数によって重要度情報を設定できるようにしてもよい。例えば、２秒という所定時間内にタップされる回数が多いほど、基礎データ（動画データ）の重要度が高く設定されるようにしてもよい。または、ユーザが要素Ｐ３１５をタッチし続ける時間によって重要度情報を設定できるようにしてもよい。例えば、タッチし続ける時間が長いほど、基礎データ（動画データ）の重要度が高く設定されるようにしてもよい。あるいは、ユーザが要素Ｐ３１５をタッチする強さによって重要度情報を設定できるようにしてもよい。例えば、タッチする強さが強いほど、基礎データ（動画データ）の重要度が高く設定されるようにしてもよい。
【０１４４】
結果画像Ｇ３１０では、重要度がどの程度に設定されたのかをユーザ自身が確認できるようにしてもよい。例えば、重要度を示す数字、文字、又はゲージ等を結果画像Ｇ３１０が含むようにしてもよい。そして、上記のタップ回数、タッチ時間、又はタッチの強さ等に応じて、結果画像Ｇ３１０に示される重要度を更新するようにしてもよい。このようにして、ユーザがタップ操作やタッチ操作をしながら、重要度がどの程度に設定されたのかを把握できるようにしてもよい。
【０１４５】
また、上記の重要度情報を基礎データ（動画データ）と関連付けて記憶させるようにしてもよい。例えば、「重要度」フィールドを動画テーブルＴＢＬ１０２に追加し、以上のように設定された重要度情報を「重要度」フィールドに登録するようにしてもよい。
【０１４６】
さらに、一覧画像Ｇ５００（「基礎データ選択操作受付画像」及び「動画データ選択操作受付画像」の一例）は、基礎データ（動画データ）と関連付けられた重要度情報を示すようにしてもよい。なお、一覧画像Ｇ５００では、基礎データ（動画データ）と関連付けられた重要度情報の変更又は取り消しを行うことができるようにしてもよい。すなわち、ユーザが基礎データ（動画データ）と関連付けられた重要度情報を見直したり、取り消したりできるようにしてもよい。
【０１４７】
以上のようにすれば、ユーザは基礎データ（動画データ）に対して重要度情報を設定できる。また、一覧画像Ｇ５００には、基礎データ（動画データ）と関連付けられた重要度情報が示されるため、ユーザは自らの設定した重要度情報を参照しながら基礎データ（動画データ）を選択できる。その結果、ユーザは所望の基礎データ（動画データ）をさらに把握し易くなり、所望の基礎データ（動画データ）をさらに選択し易くなる。
【０１４８】
［６−２］一覧画像Ｇ５００（「基礎データ選択操作受付画像」及び「動画データ選択操作受付画像」の一例）は、所定の複数の類型のうちの、基礎データ（動画データ）が属する類型に関する類型情報を示すようにしてもよい。
【０１４９】
なお、「複数の類型」とは、特定の要素によって基礎データ（動画データ）を分類することによって設定される複数の類型である。例えば、動画対象期間におけるゲームプレイの内容又は結果によって基礎データ（動画データ）を分類することによって設定される複数の類型である。
【０１５０】
例えば、先述の麻雀ゲームの場合には、「自分が和了した局」、「他人が和了した局」、「自分が放銃した局」、「流局となった局」、「自分は聴牌していたが流局となった局」等のような類型に基礎データ（動画データ）を分類してもよい。そして、一覧画像Ｇ５００では基礎データ（動画データ）がどの類型に属するのかを示すようにしてもよい。言い換えれば、各類型に属する基礎データ（動画データ）をユーザが認識可能に表示するようにしてもよい。例えば、基礎データ（動画データ）が属する類型を示すテキスト、アイコン、又は図柄を基礎データ（動画データ）に関連付けて表示するようにしてもよい。また例えば、各類型に属する基礎データ（動画データ）を色分けして表示するようにしてもよい。
【０１５１】
なお、野球ゲームのゲームプレイ動画データを打席単位で生成するような態様の場合には、「単打」、「二塁打」、「三塁打」、「本塁打」、「三振」、「四球」、「凡退」等のような類型に基礎データ（動画データ）を分類してもよい。
【０１５２】
以上のようにすれば、基礎データ（動画データ）が属する類型に関する類型情報が一覧画像Ｇ５００に示されるため、ユーザは当該類型情報を参照しながら基礎データ（動画データ）を選択することが可能になる。その結果、ユーザは所望の基礎データ（動画データ）を把握し易くなり、所望の基礎データ（動画データ）を選択し易くなる。
【０１５３】
［６−３］麻雀ゲームがクライアント／サーバ方式で実行される場合、一時記憶部３１０、動画対象期間設定部３２０、基礎データ取得部３３０、基礎データ保存部３４０、及び第１制限部３５０はサーバ１０で実現されてもよい。
【０１５４】
例えば、４名のユーザが対戦する麻雀ゲームがクライアント／サーバ方式で実行される場合には、サーバ１０が、４名のユーザがそれぞれ使用する４つのゲーム端末３０の各々から操作情報を受信し、それらの操作情報に基づいて共通のゲーム状況（麻雀卓）を更新し、最新のゲーム状況を４つのゲーム端末３０の各々に通知することによって、それら４つのゲーム端末３０で最新のゲーム状況が共通化される。このような態様では、サーバ１０の制御部１１が、ゲーム端末３０から受信した操作情報に基づいて、結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択されたか否かを判定し、要素Ｐ３１５が選択された場合に基礎データを一時記憶部３１０（記憶部１２）に基づいて取得して保存するようにしてもよい。
【０１５５】
また、麻雀ゲームがピアツーピア方式で実行される場合、一時記憶部３１０、動画対象期間設定部３２０、基礎データ取得部３３０、基礎データ保存部３４０、及び第１制限部３５０は、マスタ装置としての役割を担うゲーム端末３０で実現されてもよい。
【０１５６】
例えば、４名のユーザが対戦する麻雀ゲームがピアツーピア方式で実行される場合には、４名のユーザがそれぞれ使用する４つのゲーム端末３０のうちのいずれかがマスタ装置として設定され、残りがスレーブ装置として設定される。そして、マスタ装置が、各スレーブ装置から操作情報を受信し、それらの操作情報と自らにおける操作情報とに基づいて共通のゲーム状況（麻雀卓）を更新し、最新のゲーム状況を各スレーブ装置に通知することによって、マスタ装置とスレーブ装置で最新のゲーム状況が共通化される。このような態様では、マスタ装置の制御部３１が、スレーブ装置における操作情報や自らにおける操作情報に基づいて、結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択されたか否かを判定し、要素Ｐ３１５が選択された場合に基礎データを一時記憶部３１０（記憶部３２）に基づいて取得してサーバ１０に送信するようにしてもよい。
【０１５７】
［６−４］１つの局の実行中において、当該局におけるゲームプレイの動画データが一時記憶部３１０に記録されるようにしてもよい。すなわち、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新される対局画像Ｇ３００が一時記憶部３１０に録画されるようにしてもよい。そして、結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５が選択された場合には、当該局が動画対象期間として設定され、一時記憶部３１０に記録された動画データがサーバ１０に送信されるようにしてもよい。
【０１５８】
この態様では、動画データ取得部１３０はゲーム端末３０から送信された動画データを受信することによって動画データを取得し、動画データ保存部１４０は当該動画データを動画データ記憶部１１２に記憶させる。なお、この態様では、基礎データ取得部３３０、基礎データ保存部３４０、及び第１制限部３５０が不要となる。
【０１５９】
［６−５］ゲームを提供するためのサーバと、動画データを管理するためのサーバとを別個のサーバとしてもよい。
【０１６０】
また、一覧画像Ｇ５００をユーザ端末５０に提供するサーバ（図１１〜１３に示す処理を実行するサーバ）と、動画データを生成するサーバ（図１５に示す処理を実行するサーバ）とを別個のサーバとしてもよい。また、動画データを提供するサーバ（図１６に示す処理を実行するサーバ）をこれらのサーバの少なくとも一方と同じサーバとしてもよいし、さらに別のサーバとしてもよい。
【０１６１】
［６−６］以上では本発明を麻雀ゲームに適用した例について主に説明したが、麻雀ゲーム以外のゲームのゲームプレイ動画データを提供する場合にも本発明を適用することができる。
【０１６２】
［４．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１６３】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの指示操作（例えば結果画像Ｇ３１０の要素Ｐ３１５を選択する操作）が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する動画対象期間設定手段（３２０）と、前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを取得する動画データ取得手段（１３０）と、前記動画データ取得手段（１３０）によって取得された動画データを動画データ記憶手段（１１２）に記憶させる動画データ保存手段（１４０）と、前記動画データ記憶手段（１１２）に記憶された動画データを前記ユーザに提供するための制御を行う動画データ提供手段（１６０）とを含む。
【０１６４】
１４）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０又は１０）は、ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する動画対象期間設定手段（３２０）と、前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画を提供するために必要なデータを取得する取得手段（３３０又は１３０）と、前記取得手段によって取得されたデータをデータ記憶手段（１１１又は１１２）に記憶させる保存手段（３４０又は１４０）とを含む。
【０１６５】
１５）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１３）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、１４）に記載のゲーム制御装置（３０又は１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１６６】
１６）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１５）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１６７】
１７）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する動画対象期間設定ステップ（Ｓ３００）と、前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを取得する動画データ取得ステップ（Ｓ１３８又はＳ１４０）と、前記動画データ取得ステップ（Ｓ１３８又はＳ１４０）によって取得された動画データを動画データ記憶手段（１１２）に記憶させる動画データ保存ステップ（Ｓ１４２）と、前記動画データ記憶手段（１１２）に記憶された動画データを前記ユーザに提供するための制御を行う動画データ提供ステップ（Ｓ１５２）とを含む。
【０１６８】
１８）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０又は１０）の制御方法は、ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間を動画対象期間として設定する動画対象期間設定ステップ（Ｓ３００）と、前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画を提供するために必要なデータを取得する取得ステップ（Ｓ３００又はＳ１３８若しくはＳ１４０）と、前記取得ステップ（Ｓ３００又はＳ１３８若しくはＳ１４０）によって取得されたデータをデータ記憶手段（１１１又は１１２）に記憶させる保存ステップ（Ｓ３０２，Ｓ１０２，又はＳ１４２）とを含む。
【０１６９】
上記１）、１４）〜１８）に記載の発明によれば、ユーザの指示操作が行われた時点の直前の所定期間を含む期間が動画対象期間として設定され、当該動画対象期間におけるゲームプレイの動画データをユーザに提供するための制御が実行される。本発明によれば、ユーザは、所望のゲームプレイが行われた直後に指示操作を行うという簡易な操作によって、所望のゲームプレイの動画データを得ることが可能になる。本発明によれば、不要部分を取り除く必要もなくなるため、所望のゲームプレイの動画データを得る際の手間を軽減することが可能になる。
【０１７０】
２）本発明の一態様では、前記動画データ記憶手段（１１２）に記憶された動画データのうちの少なくとも一つを選択する操作を受け付けるための動画データ選択操作受付画像（例えば一覧画像Ｇ５００）として、前記動画データ記憶手段（１１２）に記憶された動画データに関する情報を示す画像を表示手段（５５）に表示させるための制御を行う手段（１５０）を含み、前記動画データ提供手段（１６０）は、前記動画データ記憶手段（１１２）に記憶された動画データのうちから選択された少なくとも一つを前記ユーザに提供するための制御を行うようにしてもよい。
【０１７１】
２）に記載の発明によれば、ユーザによって選択された少なくとも一つの動画データをユーザに提供するための制御が行われるため、ユーザは動画データ記憶手段に記憶された動画データのうちから所望の動画データを得ることが可能になる。特に本発明では、選択操作を受け付けるための動画データ選択操作受付画像に動画データに関する情報が示されるため、ユーザは当該情報を参照しながら動画データを選択することが可能になる。その結果、ユーザは所望の動画データを把握し易くなり、所望の動画データを選択し易くなる。
【０１７２】
３）本発明の一態様では、前記指示操作は、前記動画データの重要度情報を設定する操作を含み、前記重要度情報は、前記動画データと関連付けて記憶され、前記動画データ選択操作受付画像は、前記動画データと関連付けられた前記重要度情報を示すようにしてもよい。
【０１７３】
３）に記載の発明によれば、ユーザは動画データに対して重要度情報を設定することが可能になる。また本発明によれば、動画データ選択操作受付画像には、動画データと関連付けられた重要度情報が示されるため、ユーザは自らの設定した重要度情報を参照しながら動画データを選択することが可能になる。その結果、ユーザは所望の動画データをさらに把握し易くなり、所望の動画データをさらに選択し易くなる。
【０１７４】
４）本発明の一態様では、前記選択操作受付画像は、所定の複数の類型のうちの、前記動画データが属する類型に関する類型情報を示すようにしてもよい。
【０１７５】
４）に記載の発明によれば、動画データ選択操作受付画像には、動画データが属する類型に関する類型情報が示されるため、ユーザは当該類型情報を参照しながら動画データを選択することが可能になる。その結果、ユーザは所望の動画データを把握し易くなり、所望の動画データを選択し易くなる。
【０１７６】
５）本発明の一態様では、前記動画データ記憶手段（１１２）には、前記ユーザの識別情報と関連付けて前記動画データが記憶され、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される前記動画データの個数が所定の上限数を超えないように制限する手段（１７０）を含むようにしてもよい。
【０１７７】
５）に記載の発明によれば、ユーザの識別情報と関連付けて記憶される動画データの個数が所定の上限数を超えないように制限される。多くの動画データが保存されると、動画データを保存するために必要な記憶容量が増大してしまうおそれがあるが、本発明によれば、必要な記憶容量の増大を抑制することが可能になる。
【０１７８】
６）本発明の一態様では、前記動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを生成するための基礎となる基礎データを取得する基礎データ取得手段（３３０）と、前記基礎データ取得手段（３３０）によって取得された基礎データを基礎データ記憶手段（１１１）に記憶させる基礎データ保存手段（３４０）と、前記基礎データ記憶手段（１１１）に記憶された基礎データのうちの少なくとも一つを選択する操作を受け付けるための基礎データ選択操作受付画像（例えば一覧画像Ｇ５００）を表示手段（５５）に表示させるための制御を行う手段（１２０）と、を含み、前記動画データ取得手段（１３０）は、前記基礎データ記憶手段（１１１）に記憶された基礎データのうちから選択された少なくとも一つに基づいて前記動画データを生成するための制御を行うことによって、前記動画データを取得するようにしてもよい。
【０１７９】
６）に記載の発明によれば、動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを生成するための基礎となる基礎データが基礎データ記憶手段に記憶され、基礎データ記憶手段に記憶された基礎データのうちから選択された少なくとも一つに基づいて動画データが生成される。本発明によれば、ユーザは、基礎データが保存された後で、当該基礎データに基づいて動画データを生成するか否かを改めて判断することが可能になる。すなわち、ユーザは、所望のゲームプレイが行われた場合にとりあえず基礎データを保存しておき、後で、当該基礎データに基づいて動画データを生成するか否かを判断することが可能になる。ユーザにとって動画データが不要になった場合には、基礎データを選択しなければ、動画データが生成されなくなる。動画データを生成する際にはゲームシステムの負荷が重くなるが、本発明によれば、ユーザにとって不要な動画データが生成されなくなるため、ゲームシステムの負荷の軽減を図ることが可能になる。
【０１８０】
７）本発明の一態様では、前記基礎データ選択操作受付画像は、前記基礎データ記憶手段に記憶された基礎データに関する情報を示すようにしてもよい。
【０１８１】
７）に記載の発明によれば、基礎データ選択操作受付画像に基礎データに関する情報が示されるため、ユーザは当該情報を参照しながら、動画データの生成の対象としたい所望の基礎データを選択することが可能になる。その結果、ユーザは所望の基礎データを把握し易くなり、所望の基礎データを選択し易くなる。
【０１８２】
８）本発明の一態様では、前記指示操作は、前記基礎データの重要度情報を設定する操作を含み、前記重要度情報は、前記基礎データと関連付けて記憶され、前記基礎データ選択操作受付画像は、前記基礎データと関連付けられた前記重要度情報を示すようにしてもよい。
【０１８３】
８）に記載の発明によれば、ユーザは基礎データに対して重要度情報を設定することが可能になる。また本発明によれば、基礎データ選択操作受付画像には、基礎データと関連付けられた重要度情報が示されるため、ユーザは自らの設定した重要度情報を参照しながら基礎データを選択することが可能になる。その結果、ユーザは所望の基礎データをさらに把握し易くなり、所望の基礎データをさらに選択し易くなる。
【０１８４】
９）本発明の一態様では、前記基礎データ選択操作受付画像は、所定の複数の類型のうちの、前記基礎データが属する類型に関する類型情報を示すようにしてもよい。
【０１８５】
９）に記載の発明によれば、基礎データ選択操作受付画像には、基礎データが属する類型に関する類型情報が示されるため、ユーザは当該類型情報を参照しながら基礎データを選択することが可能になる。その結果、ユーザは所望の基礎データを把握し易くなり、所望の基礎データを選択し易くなる。
【０１８６】
１０）本発明の一態様では、前記基礎データ記憶手段（１１１）には、前記ユーザの識別情報と関連付けて前記基礎データが記憶され、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される前記基礎データの個数が所定の上限数を超えないように制限する手段（３５０）を含むようにしてもよい。
【０１８７】
１０）に記載の発明によれば、ユーザの識別情報と関連付けて記憶される基礎データの個数が所定の上限数を超えないように制限される。多くの基礎データが記憶されると、基礎データを記憶するために必要な記憶容量が増大してしまうおそれがあるが、本発明によれば、必要な記憶容量の増大を抑制することが可能になる。
【０１８８】
１１）本発明の一態様では、前記ゲーム中において、少なくとも、現時点の直前の前記所定期間におけるゲームプレイの動画データを生成するために必要なデータを一時的に記憶している一時記憶手段（３１０）を含み、前記基礎データ取得手段（３３０）は、前記指示操作に応じて、前記基礎データを前記一時記憶手段（３１０）に基づいて取得するようにしてもよい。
【０１８９】
１１）に記載の発明によれば、現時点の直前の所定期間におけるゲームプレイの動画データを生成するために必要なデータが一時記憶手段に記憶されており、指示操作に応じて、動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを生成するための基礎となる基礎データが一時記憶手段に基づいて取得される。このため、本発明によれば、指示操作が行われた場合に、動画対象期間におけるゲームプレイの動画データを生成するための基礎となる基礎データを直ちに取得することが可能になる。
【０１９０】
１２）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）では、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームが実行され、前記基礎データは、前記ゲーム中に前記対戦相手のゲーム画面に表示されていたが、前記ユーザのゲーム画面には表示されていなかった、前記対戦相手のプレイ内容に関する対戦相手プレイ内容情報（例えば対戦相手の手牌の内容）を前記動画データに表示するためのデータを含み、前記動画データ取得手段（１３０）は、前記対戦相手プレイ内容情報が表示される前記動画データ（図７）を生成するための制御を行うようにしてもよい。
【０１９１】
１２）に記載の発明によれば、ゲーム中に対戦相手のゲーム画面に表示されていたが、ユーザのゲーム画面には表示されていなかった、対戦相手のプレイ内容に関する対戦相手プレイ内容情報が動画データにおいて表示されるため、ユーザは対戦後に動画データを見ることによって、対戦相手がどのようなプレイを行っていたかを把握することが可能になる。
【０１９２】
１３）本発明の一態様では、前記動画データ取得手段（１３０）は、前記対戦相手プレイ内容情報を前記動画データにおいて表示するか否かを選択する操作（例えば一覧画像Ｇ５００の要素Ｐ５０１−１〜Ｐ５０１−３に関する操作）に応じて、前記対戦相手プレイ内容情報が表示される前記動画データを生成するための制御を行うようにしてもよい。
【０１９３】
１３）に記載の発明によれば、ユーザは対戦相手プレイ内容情報を動画データにおいて表示するか否かを選択することが可能になる。すなわち、ユーザは、対戦相手プレイ内容情報が表示されない動画データと、対戦相手プレイ内容情報が表示される動画データとのいずれかを選択することが可能になる。
【符号の説明】
【０１９４】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、５０  ユーザ端末、５１  制御部、５２  記憶部、５３  通信部、５４  操作部、５５  表示部、５６  音声出力部、１１０  データ記憶部、１１１  基礎データ記憶部、１１２  動画データ記憶部、１２０  第１表示制御部、１３０  動画データ取得部、１４０  動画データ保存部、１５０  第２表示制御部、１６０  動画データ提供部、１７０  第２制御部、３１０  一時記憶部、３２０  動画対象期間設定部、３３０  基礎データ取得部、３４０  基礎データ保存部、３５０  第１制限部、ＴＢＬ１０１  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０２  動画テーブル、ＴＢＬ１０３  受付リストテーブル、Ｇ３００  対局画像、Ｐ３０１  ユーザの手牌、Ｐ３０２−１，Ｐ３０２−２，Ｐ３０２−３  対戦相手の手牌，Ｐ３０３  要素、Ｇ３１０  結果画像、Ｐ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１３，Ｐ３１４，Ｐ３１５，Ｐ３１６  要素、Ｇ５００  一覧画像、Ｐ５０１−１，Ｐ５０１−２，Ｐ５０１−３，Ｐ５０２−１，Ｐ５０２−２，Ｐ５０２−３，Ｐ５０３，Ｐ５０４，Ｐ５０５  要素、Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３  基礎データ、Ｇ５１０  動画再生画像、Ｐ５１１  ユーザの手牌、Ｐ５１２−１，Ｐ５１２−２，Ｐ５１２−３  対戦相手の手牌。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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