(57)【要約】【課題】  ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することができる通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムを提供する。【解決手段】  サーバ１と、該サーバ１と通信してゲーム画像を表示する複数の通信端末２とを備える通信システムにおいて、サーバ１は、第１の通信端末２−１からの要求により１以上の第２の通信端末２−２のユーザに係る情報を第１の通信端末２−１に送信し、第１の通信端末２−１は、受信した情報に基づいて第２の通信端末２−２のユーザを選択するための画面３を表示し、第２の通信端末２−２のユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ１に送信し、サーバ１は、第１の通信端末２−１のユーザ及び選択された第２の通信端末２−２のユーザに対し、該ユーザに係る第１のゲーム内パラメータ値１１０１に基づいてインセンティブを付与することを特徴とする通信システム。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、該サーバと通信してゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムにおいて、
前記サーバは、第１の通信端末からの要求により１以上の第２の通信端末のユーザに係る情報を前記第１の通信端末に送信し、
前記第１の通信端末は、受信した前記情報に基づいて前記第２の通信端末のユーザを選択するための画面を表示し、前記第２の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第１の通信端末のユーザ及び前記選択された第２の通信端末のユーザに対し、該ユーザに係る第１のゲーム内パラメータ値に基づいてインセンティブを付与することを特徴とする通信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎記憶されたキャラクターに係る攻撃力や防御力等のゲーム内パラメータ値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある（例えば、特許文献１）。対戦で勝利したユーザは、敗北したユーザからゲーム内のアイテム等を獲得することができるが、敗北したユーザは当該アイテムを奪取されることになっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームサーバでは、対戦で敗北したユーザはアイテムを失ってしまうため、ユーザ間において相対的にゲームに対する経験量が少ない（プレイ時間の短い又はレベルの低い等）ライトユーザにとって対戦に対するモチベーションが低くなってしまい、ゲームに対する経験量が多いヘビーユーザとライトユーザとの繋がりが希薄となっていた。
【０００５】
従って、上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することができる通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係る通信システムは、
サーバと、該サーバと通信してゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムにおいて、
前記サーバは、第１の通信端末からの要求により１以上の第２の通信端末のユーザに係る情報を前記第１の通信端末に送信し、
前記第１の通信端末は、受信した前記情報に基づいて前記第２の通信端末のユーザを選択するための画面を表示し、前記第２の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第１の通信端末のユーザ及び前記選択された第２の通信端末のユーザに対し、該ユーザに係る第１のゲーム内パラメータ値に基づいてインセンティブを付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明における通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムによれば、ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るユーザゲーム情報の例である。
【図３】本発明の一実施形態に係るインセンティブ照合情報の例である。
【図４】本発明の一実施形態に係る手合せ相手選択画面の例である。
【図５】本発明の一実施形態に係るインセンティブ獲得画面の例である。
【図６】本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るインセンティブ決定処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１０】
（実施の形態）
図１は、本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。通信システムは、サーバ１と、複数の通信端末２とを備える。図１においては簡便のため、通信端末２は１つのみ記載している。
【００１１】
サーバ１は、サーバ通信部１０と、記憶部１１と、インセンティブ決定部１２と、サーバ制御部１３とを備える。
【００１２】
サーバ通信部１０は、複数の通信端末２と無線又は有線により通信する。
【００１３】
記憶部１１は、ユーザゲーム情報１１０と、インセンティブ照合情報１１１とを格納する。
【００１４】
ここで図２を参照して、ユーザゲーム情報１１０について説明する。ユーザゲーム情報１１０（１１０ａ，１１０ｂ）は、ゲーム進行に必要な各種情報を含み、通信端末２を操作してゲームをプレイするユーザ毎に対応付けられている。
【００１５】
一実施形態において、ユーザゲーム情報１１０ａは、ユーザＩＤ１１００と、レベル１１０１と、現在経験値１１０２と、次のレベルまでに必要な経験値１１０３と、つよさ１１０４と、まもり１１０５とを含む。ここで、ユーザＩＤ１１００以外のユーザゲーム情報１１０ａに含まれる情報は、ユーザが育成しているモンスターに関するゲーム内パラメータである。以下の説明において、第１のゲーム内パラメータはレベル１１０１であり、第２のゲーム内パラメータは現在経験値１１０２であるものとする。
【００１６】
ユーザＩＤ１１００は、各ユーザに一意に割り当てられる識別情報である。レベル１１０１は、ユーザが所有しているモンスターの成長度を示すパラメータであり、レベルが高いほど成長度が高いことを示す。またレベルが高いことは、そのユーザのゲームに対する経験量（プレイ時間やプレイ回数等）が多いことを示唆している。現在経験値１１０２は、ゲームの進行や対戦等に応じて加算され、モンスターのレベル１１０１の上昇に寄与する。現在経験値１１０２が次のレベルまでに必要な経験値１１０３に達した場合、レベル１１０１が上昇するとともに、現在経験値１１０２がゼロにリセットされ、必要な経験値１１０３がレベル１１０１に応じた値に再設定される。つよさ１１０４及びまもり１１０５は、それぞれモンスターの攻撃力及び防御力を示すパラメータであり、レベル１１０１の上昇に従い加算される。またつよさ１１０４及びまもり１１０５は、それぞれ対応する努力値の上昇によっても加算される。努力値は、ゲームの進行や対戦等に応じて加算されるパラメータであり、間接的にモンスターの強さに寄与する。なお、努力値はユーザに対して非公開としてもよい。
【００１７】
またユーザゲーム情報１１０ｂは、ユーザＩＤ１１００と、複数のフレンドユーザ情報１１０６，１１０７とを含む。図２においては簡便のため、フレンドユーザ情報は２つのみ記載している。ここでフレンドユーザとは、あるユーザがゲーム内において相互にフレンド登録を行った他のユーザである。なお図２は、３人のユーザが相互にフレンドユーザとなっている様子を示す。
【００１８】
フレンドユーザ情報１１０６，１１０７は、フレンドユーザに関する情報を含む。具体的には、フレンドユーザを特定するユーザＩＤと、当該フレンドユーザと後述する「手合せ」を前回実行した日時情報と、を含む。この手合せとは、ユーザが他のユーザを選択して行われ、ユーザ及び他のユーザの双方にインセンティブが付与されるものである。またインセンティブとは、所定のゲーム内パラメータ値を変動するものである。例えば、手合せを行うと、ユーザの双方のモンスターのつよさ１１０４がそれぞれ上昇する。
【００１９】
次に図３を参照して、インセンティブ照合情報１１１について説明する。インセンティブ照合情報１１１は、インセンティブ決定部１２がインセンティブの内容を決定するために、ユーザゲーム情報１１０とともに用いられる。一実施形態において、インセンティブ照合情報１１１は、手合せを行うユーザ間のレベル値の差１１１０と、手合せを申請したユーザに対するインセンティブ１１１１と、手合せを申請されたユーザに対するインセンティブ１１１２とを含む。インセンティブ１１１１，１１１２は、手合せの実行により付与されるインセンティブの具体的内容を示し、レベル値の差１１１０に対応付けられている。
【００２０】
レベル値の差１１１０は、手合せを行うユーザ間のレベル１１０１の差に対応する。インセンティブ１１１１，１１１２は、レベル値の差１１１０が大きいほど、インセンティブの内容がより良い（大きい）ものとなるように構成される。例えば図３において、レベル値の差１１１０が“０〜９（０以上９以下）”である場合、インセンティブ１１１１，１１１２は「次のレベルまでに必要な経験値１１０３の５％に相当する経験値」であるのに対し、レベル値の差１１１０が“１０〜１９（１０以上１９以下）”である場合、インセンティブ１１１１，１１１２は「次のレベルまでに必要な経験値１１０３の８％に相当する経験値」であり、より多くの経験値がインセンティブとして付与される。
【００２１】
また、レベル値の差１１１０に対応するインセンティブ１１１１，１１１２は、異なる内容であってもよい。例えば図３において、レベル値の差１１１０が“４０〜４９（４０以上４９以下）”の場合、インセンティブ１１１１は「次のレベルまでに必要な経験値１１０３の１３％に相当する経験値」及び「つよさ努力値（加算値）：＋１」であるのに対し、インセンティブ１１１２は「次のレベルまでに必要な経験値１１０３の１３％に相当する経験値」であり、手合せを申請したユーザに対してインセンティブを追加的に付与してもよい。すなわち、手合せを申請したユーザには、手合せを申請されたユーザに比べて、「つよさ努力値（加算値）：＋１」が追加的に付与される。このように、手合せを申請したユーザに対するインセンティブの内容をより良く設定しておくことで、ユーザに対して手合せを申請することの動機付けを与えることができる。
【００２２】
図１の説明に戻る。インセンティブ決定部１２は、記憶部１１が格納しているユーザゲーム情報１１０及びインセンティブ照合情報１１１に基づいて、手合せを行うユーザに対して付与するインセンティブの内容を決定する。
【００２３】
例えばインセンティブ決定部１２は、ユーザゲーム情報１１０から、手合せを行うユーザのユーザＩＤ１１００に対応するレベル１１０１をそれぞれ取得する。またインセンティブ決定部１２は、取得したレベル１１０１の差を算出して、算出したレベル値の差をインセンティブ照合情報１１１と照合する。またインセンティブ決定部１２は、レベル値の差１１１０に対応するインセンティブ１１１１，１１１２の内容を、手合せを行うユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する。
【００２４】
手合せ相手として選択可能な他のユーザは、ゲームをプレイする全ユーザの中から選ばれてもよい。好適には、手合せ相手として選択可能な他のユーザはフレンドユーザであって、各フレンドユーザとは一日一回まで手合せを行うことができるように構成される。このようにすることにより、フレンドユーザが多いほどインセンティブを一日に獲得できる回数が増えるため、ヘビーユーザとライトユーザとの間でフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。以下の説明において、手合せにおいて選択可能な他のユーザはフレンドユーザであるものとする。
【００２５】
サーバ制御部１３は、サーバ１の動作全体を制御する。例えばサーバ制御部１３は、サーバ通信部１０を介してユーザの使用に係る通信端末２から手合せ要求及びユーザＩＤを受信すると、ユーザゲーム情報１１０を参照し、ユーザＩＤ１１００に対応するフレンドユーザ情報１１０６，１１０７の有無によりフレンドユーザが存在するか否かを判断する。またサーバ制御部１３は、手合せ可能なフレンドユーザに係る情報（例えば、フレンドユーザのユーザＩＤやユーザ名等）を、サーバ通信部１０を介して通信端末２に送信する。ここで手合せ可能なフレンドユーザとは、例えばフレンドユーザ情報１１０６，１１０７に含まれる前回の手合せ日時から一日以上経過しているフレンドユーザである。またサーバ制御部１３は、サーバ通信部１０を介して通信端末２から手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報を受信すると、インセンティブ決定部１２にインセンティブの決定処理を実行させる。またサーバ制御部１３は、手合せを行うユーザに対して決定したインセンティブをそれぞれ付与する。具体的にはインセンティブの付与は、決定したインセンティブの内容に従って、ユーザゲーム情報１１０に含まれる所定のゲーム内パラメータ値を変動することにより行う。またサーバ制御部１３は、手合せを行ったユーザに係るフレンドユーザ情報１１０６，１１０７の手合せ日時を更新する。またサーバ制御部１３は、付与したインセンティブを、サーバ通信部１０を介して手合せを行ったユーザの通信端末２にそれぞれ通知する。
【００２６】
通信端末２は、端末通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、端末制御部２３とを備える。
【００２７】
端末通信部２０は、サーバ１と無線又は有線により通信する。
【００２８】
表示部２１は、ゲームにおける各種画面を表示する。例えば表示部２１は、サーバ１から受信した手合せ可能なフレンドユーザに係る情報に基づく手合せ相手選択画面３を表示する。また表示部２１は、サーバ１から受信したインセンティブの通知に基づくインセンティブ獲得画面４を表示する。
【００２９】
操作部２２は、ボタン、タッチパネル等で構成され、ゲームにおけるユーザの操作を受け付けて端末制御部２３に入力する。例えば操作部２２は、手合せ相手選択画面３において手合せを行うフレンドユーザを選択する操作を受け付けて端末制御部２３に入力する。なお以下の説明において、操作部２２はタッチパネルで構成されているものとする。
【００３０】
端末制御部２３は、通信端末２における各種制御を行う。例えば端末制御部２３は、端末通信部２０を介して手合せ要求及びユーザＩＤをサーバ１に送信する。また端末制御部２３は、端末通信部２０を介して手合せ可能なフレンドユーザに係る情報をサーバ１から受信する。また端末制御部２３は、端末通信部２０を介して手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ１に送信する。また端末制御部２３は、端末通信部２０を介して付与されたインセンティブの通知をサーバ１から受信する。
【００３１】
図４は、本発明の一実施形態に係る手合せ相手選択画面３の例である。手合せ相手選択画面３は、ユーザ表示部３０と、モンスター表示部３１と、手合せ相手表示部３２と、手合せボタン３３と、前へボタン３４と、次へボタン３５と、ヘルプボタン３６とを有する。
【００３２】
ユーザ表示部３０は、通信端末２の使用に係るユーザの情報を示しており、ユーザの画像及びユーザＩＤ（ユーザ名）が表示されている。モンスター表示部３１は、ユーザが育成しているモンスターの情報を示しており、モンスターの画像及びレベル１１０１が表示されている。
【００３３】
手合せ相手表示部３２は、１以上のフレンドユーザの情報を示しており、フレンドユーザの画像、ユーザＩＤ（ユーザ名）、及び手合せボタン３３が表示されている。手合せボタン３３は、各フレンドユーザについて表示され、手合せを行うフレンドユーザを選択するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが手合せボタン３３をタップすることにより、手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ１に送信する。
【００３４】
前へボタン３４及び次へボタン３５は、手合せ相手表示部３２の表示を切り替えて複数のフレンドユーザを表示するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。ヘルプボタン３６は、手合せの概要等の説明を表示するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。
【００３５】
図５は、本発明の一実施形態に係るインセンティブ獲得画面４の例である。インセンティブ獲得画面４は、インセンティブ表示部４０と、手合せ相手表示部４１と、手合せ済み表示４２と、手合せボタン４３と、前へボタン４４と、次へボタン４５と、ヘルプボタン４６とを有する。なお、手合せ相手表示部４１、手合せボタン４３、前へボタン４４、次へボタン４５、及びヘルプボタン４６は、図３におけるものとそれぞれ同一であるため説明は省略する。
【００３６】
インセンティブ表示部４０は、ユーザが獲得したインセンティブの内容を示しており、手合せ相手のユーザＩＤ（ユーザ名）、モンスターの画像、及びインセンティブの内容が表示されている。手合せ済み表示４２は、対応するフレンドユーザと手合せを行うことができないことを示しており、手合せボタン４３の代わりに表示される。この手合せ済み表示４２が表示されているフレンドユーザは、ユーザによって手合せを行うフレンドユーザ相手として選択できないように表示したり、グレーアウトして表示してもよい。好適には、手合せ済み表示４２は、対応するフレンドユーザと次に手合せが可能となるまでの時間を表示してもよい。
【００３７】
図６及び図７を参照して、本発名の一実施形態に係る通信システムの動作を説明する。図６及び図７は、第１の通信端末２−１のユーザが、フレンドユーザである第２の通信端末２−２のユーザに対して手合せを申請する場合を示す。
【００３８】
図６は、本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。はじめに第１の通信端末２−１の端末制御部２３は、端末通信部２０を介して手合せの要求及び第１の通信端末２−１のユーザに係るユーザＩＤをサーバ１に送信する（ステップＳ１００）。
【００３９】
次にサーバ１のサーバ制御部１３は、受信したユーザＩＤに基づいてユーザゲーム情報１１０を参照し、ユーザＩＤ１１００に対応するフレンドユーザ情報１１０６，１１０７の有無によりフレンドユーザが存在するか否かを判断する（ステップＳ１０１）。フレンドユーザがいない場合（ステップＳ１０１のＮｏ）、処理を終了する。一方、フレンドユーザが存在する場合（ステップＳ１０１のＹｅｓ）、ステップＳ１０２に進む。
【００４０】
ステップＳ１０１においてフレンドユーザが存在する場合（ステップＳ１０１のＹｅｓ）、サーバ制御部１３は、手合せ可能なフレンドユーザに係る情報（例えば、フレンドユーザのユーザＩＤやユーザ名等）を、サーバ通信部１０を介して通信端末２に送信する（ステップＳ１０２）。ここで手合せ可能なフレンドユーザとは、例えばフレンドユーザ情報１１０６，１１０７に含まれる前回の手合せ日時から一日以上経過しているフレンドユーザである。
【００４１】
次に第１の通信端末２−１の表示部２１は、端末通信部２０がサーバ１から受信した手合せ可能なフレンドユーザに係る情報に基づく手合せ相手選択画面３を表示する（ステップＳ１０３）。
【００４２】
次に端末制御部２３は、端末通信部２０を介して手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ１に送信する（ステップＳ１０４）。
【００４３】
次にサーバ１のサーバ制御部１３は、サーバ通信部１０を介して第１の通信端末２−１からユーザ入力情報を受信すると、手合せを行うユーザに付与するインセンティブの内容を決定するためのインセンティブ決定処理をインセンティブ決定部１２に実行させる。インセンティブ決定処理の動作については、図７の説明で詳述する。
【００４４】
次にサーバ制御部１３は、手合せを行うユーザに対して決定したインセンティブをそれぞれ付与する（ステップＳ１０６）。具体的にはサーバ制御部１３は、決定したインセンティブの内容に従ってユーザゲーム情報１１０に含まれる所定のゲーム内パラメータ値を変動することによりインセンティブを付与する。
【００４５】
次にサーバ制御部１３は、手合せを行ったユーザに係るフレンドユーザ情報１１０６，１１０７の手合せ日時を更新する（ステップＳ１０７）。
【００４６】
次にサーバ制御部１３は、サーバ通信部１０を介して第１の通信端末２−１に係るユーザに付与したインセンティブを通知する（ステップＳ１０８）。具体的にはインセンティブ獲得画面４にかかる描画データを第１の通信端末２−１に送信する。
【００４７】
次に第１の通信端末２−１の表示部２１は、端末通信部２０がインセンティブの通知を受信すると、インセンティブ獲得画面４を表示する（ステップＳ１０９）。なお、インセンティブ獲得画面４を表示する前に、ゲーム内の手合せの様子を示す表示を行なうようにしてもよい。
【００４８】
次に第１の通信端末２−１から手合せを申請された第２の通信端末２−２がゲームにログインする場合、第２の通信端末２−２の端末制御部２３は、端末通信部２０を介してログイン情報（ユーザＩＤ、パスワード等）をサーバ１に送信する（ステップＳ１１０）。
【００４９】
次にサーバ１のサーバ制御部１３は、サーバ通信部１０を介して第２の通信端末２−２に係るユーザに付与したインセンティブを通知する（ステップＳ１１１）。具体的にはインセンティブ獲得画面４にかかる描画データを第２の通信端末２−２に送信する。
【００５０】
次に第２の通信端末２−２の表示部２１は、端末通信部２０がインセンティブの通知を受信すると、インセンティブ獲得画面４を表示する（ステップＳ１１２）。
【００５１】
図７は、本発明の一実施形態に係るインセンティブ決定処理の動作を示すフローチャートである。はじめにインセンティブ決定部１２は、ユーザゲーム情報１１０から、手合せを行うユーザに対応するレベル１１０１の値をそれぞれ取得する（ステップＳ２００）。具体的には、通信端末２−１，２−２のユーザが、それぞれ図４におけるＵＩＤ００１，ＵＩＤ００２である場合、対応するレベル１１０１の値は、それぞれ“５１”，“１”である。
【００５２】
次にインセンティブ決定部１２は、取得したレベル１１０１の値の差を算出する（ステップＳ２０１）。具体的には、ＵＩＤ００１及びＵＩＤ００２のレベル１１０１の値の差は、“５１−１＝５０”である。
【００５３】
次にインセンティブ決定部１２は、算出結果をインセンティブ照合情報１１１と照合する（ステップＳ２０２）。具体的には、算出したレベル１１０１の差が、レベル値の差１１１０のいずれに該当するかを判定する。
【００５４】
次にインセンティブ決定部１２は、判定したレベル値の差１１１０に対応するインセンティブ１１１１，１１１２の内容を、手合せを行うユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する（ステップＳ２０３）。具体的には、算出したレベル１１０１の差は５０であるため、レベル値の差１１１０における“５０〜５９（５０以上５９以下）”に該当する。よって、インセンティブ１１１１は「次のレベルまでに必要な経験値の２０％に相当する経験値」及び「つよさ努力値（加算値）：＋1」、並びにインセンティブ１１１２は「次のレベルまでに必要な経験値の２０％に相当する経験値」であり、これらをユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する。
【００５５】
このように本発明に係る通信システムによれば、ユーザ間におけるレベル値の差１１１０が大きいほど、つまりゲームに対する経験量の差が大きいほど、付与されるインセンティブの内容がより良い（大きい）ものとなるように構成される手合せにより、ゲーム内のヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することが可能となる。
【００５６】
また、手合せ相手として選択可能なユーザに所定の条件を設定することで、ゲーム内のユーザの交流をより活発化させることができる。手合せ相手としてユーザに設定する条件としては、フレンド登録がされていることや、所定の時間内に手合せ可能な制限回数を設定しておくことなどがある。例えば、手合せ相手として選択可能な他のユーザはフレンドユーザであって、各フレンドユーザとは一日一回まで手合せを行うことができるように構成することにより、フレンドユーザが多いほどインセンティブを一日に獲得できる回数が増えるため、ヘビーユーザとライトユーザとの間でフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。
【００５７】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。
【００５８】
例えば上述の実施形態では、手合せを行うユーザ間のレベル１１０１を第１のゲーム内パラメータとして用いてインセンティブの内容を決定しているが、ユーザのゲームに対する経験量を示唆するゲーム内パラメータであればどのような値を用いてインセンティブの内容を決定してもよい。具体的には、ゲームにおける期間限定イベント等において、解決した課題の数等が考えられる。また、インセンティブにより変動する第２のゲーム内パラメータは、第１のゲーム内パラメータと同一であってもよい。
【００５９】
また、インセンティブの内容の決定において、手合せを行うユーザのレベル１１０１の絶対値を考慮してもよい。例えば手合せを行う両ユーザのレベル１１０１の合計値に対するユーザ間のレベル１１０１の差の割合に基づいてインセンティブの内容を決定する場合、手合せを行うユーザ間のレベル１１０１の差が同じ５０の場合であっても、レベルが“５０”及びレベルが“１００”のユーザによる手合せの場合（合計値に対する差の割合＝１／３）よりも、レベルが“１”及びレベルが“５１”のユーザによる手合せの場合（合計値に対する差の割合＝２５／２６）の方がより良いインセンティブを付与すること等が考えられる。このようにして、レベル１１０１の絶対値の高いヘビーユーザに対して、レベル１１０１の絶対値の低いライトユーザとフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。
【００６０】
また、インセンティブの内容は、ゲーム内で使用するアイテムを付与するものであってもよい。この場合、手合せを行うユーザのレベル１１０１の差が大きいほど、希少価値の高いアイテムをインセンティブとして付与するようにインセンティブ照合情報１１１を構成することが考えられる。
【００６１】
また、付与されるインセンティブは、手合せを行うユーザ同士で同じ内容としてもよい。または、レベルの高いユーザとレベルの低いユーザとで付与するインセンティブの内容に差をつけてもよい。例えば、レベルの低いユーザに付与するインセンティブの内容をレベルの高いユーザに付与するインセンティブの内容よりもより良く設定することで、レベルの低いユーザがより積極的に手合せを行ってレベルを上げることができるようにしてもよい。
【００６２】
また、手合せ相手選択画面３において、チェックボックス等により複数の手合せ相手を一度に選択可能としてもよい。また、フレンドユーザからの手合せ申請を自動で拒否する機能を、ユーザが切り替え可能に設定してもよい。
【符号の説明】
【００６３】
１    サーバ
２    通信端末
３    手合せ相手選択画面
４    インセンティブ獲得画面
１０    サーバ通信部
１１    記憶部
１２    インセンティブ決定部
１３    サーバ制御部
２０    端末通信部
２１    表示部
２２    操作部
２３    端末制御部
３０    ユーザ表示部
３１    モンスター表示部
３２    手合せ相手表示部
３３    手合せボタン
３４    前へボタン
３５    次へボタン
３６    ヘルプボタン
４０    インセンティブ表示部
４１    手合せ相手表示部
４２    手合せ済み表示
４３    手合せボタン
４４    前へボタン
４５    次へボタン
４６    ヘルプボタン
１１０  ユーザゲーム情報
１１１  インセンティブ照合情報
１１００  ユーザＩＤ
１１０１  レベル
１１０２  現在経験値
１１０３  次のレベルまでに必要な経験値
１１０４  つよさ
１１０５  まもり
１１０６，１１０７  フレンドユーザ情報
１１１０  レベル値の差
１１１１  手合せを申請したユーザに対するインセンティブ
１１１２  手合せを申請されたユーザに対するインセンティブ
【図１】
2018061878.tif 000003
【図２】
2018061878.tif 000004
【図３】
2018061878.tif 000005
【図４】
2018061878.tif 000006
【図５】
2018061878.tif 000007
【図６】
2018061878.tif 000008
【図７】
2018061878.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月21日(2018.2.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバであって、
前記サーバは、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第１のゲーム内パラメータを記憶し、
第１のユーザの通信端末からの要求に応じて、１以上の第２のユーザに係る情報を前記第１のユーザの前記通信端末に送信し、
前記第１のユーザの前記通信端末から、前記１以上の第２のユーザのうちから少なくとも１人の第２のユーザを選択するユーザ入力情報を受信し、
前記第１のユーザ及び前記選択された第２のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第１のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与し、
前記第１のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータと、前記第２のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータと、の差が大きいほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成し、
前記第１のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータ及び前記第２のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータが低いほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成する、サーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバであって、
前記サーバは、さらに、
前記差と前記インセンティブの内容とを含むインセンティブ照合情報を記憶し、
前記第１のユーザ及び前記選択された第２のユーザの双方のユーザに係る第１のゲーム内パラメータ値を取得し、
前記第１のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータと、前記第２のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータと、の差を算出し、
算出した差を前記インセンティブ照合情報と照合し、
照合の結果に基づいて、付与するインセンティブを決定する、サーバ。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のサーバであって、
前記サーバは、前記第１のユーザの前記通信端末からの前記要求に応じて、前記インセンティブが前回付与された時点から所定の時間以上経過している前記１以上の第２のユーザに係る前記情報を、前記第１のユーザの前記通信端末に送信する、サーバ。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のサーバであって、
前記第１のゲーム内パラメータは、ユーザによるゲームの経験量を示唆するパラメータである、サーバ。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載のサーバであって、
前記サーバは、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの双方に対し、インセンティブを付与する、サーバ。
【請求項６】
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバの制御方法であって、
前記サーバが、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第１のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第１のユーザの通信端末からの要求に応じて、１以上の第２のユーザに係る情報を前記第１のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第１のユーザの前記通信端末から、前記１以上の第２のユーザのうちから少なくとも１人の第２のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記第１のユーザ及び前記選択された第２のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第１のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと、を含み、
前記第１のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータと、前記第２のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータと、の差が大きいほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成し、
前記第１のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータ及び前記第２のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータが低いほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成する、サーバの制御方法。
【請求項７】
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバとして機能するコンピュータに、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第１のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第１のユーザの通信端末からの要求に応じて、１以上の第２のユーザに係る情報を前記第１のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第１のユーザの前記通信端末から、前記１以上の第２のユーザのうちから少なくとも１人の第２のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記第１のユーザ及び前記選択された第２のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第１のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと、を実行させ、
前記第１のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータと、前記第２のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータと、の差が大きいほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成し、
前記第１のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータ及び前記第２のユーザに対応付けられた前記第１のゲーム内パラメータが低いほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成する、プログラム。