(57)【要約】【課題】所定パラメータを減算する前に、プレーヤが取得可能なゲーム媒体をプレーヤ自身が確認可能な抽選処理を実行するプログラム及びサーバを提供すること【解決手段】プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行う。プレーヤからゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、決定されたゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤにゲーム媒体を付与する処理を行うプログラムであって、
プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付ける抽選受け付け部と、
プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行う抽選処理部と、
前記プレーヤから前記抽選処理部によって決定された前記ゲーム媒体の取得要否の入力情報を受け付ける取得要否受け付け部と、
前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、前記抽選処理部によって決定された前記ゲーム媒体を前記プレーヤに付与する処理を行う付与処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記取得要否受け付け部が、前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、
前記抽選処理部が、
前記プレーヤが次に取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記取得要否受け付け部が、前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力情報を受け付けた場合、又は、前記ゲーム媒体が決定された時点から第１の期間が経過するまでの間に前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得要求を受け付けなかった場合に、
前記プレーヤからの抽選禁止を決定し、当該抽選禁止の決定時から第２の期間が経過するまでの間、前記プレーヤからの抽選を禁止する処理を行う抽選禁止制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記抽選禁止制御部が、
前記抽選禁止の決定時までに、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数に応じて、前記第２の期間の長さを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記抽選処理部が、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体を抽選で決定し、決定された複数のゲーム媒体を開示する処理を行い、
前記取得要否受け付け部が、
前記複数のゲーム媒体のうち一部のゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付け、
前記付与処理部が、
前記プレーヤから前記一部のゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、前記一部のゲーム媒体を前記プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記抽選受け付け部が、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、前記プレーヤから再抽選要求の入力情報を受け付け可能に制御し、
前記抽選処理部が、
プレーヤから再抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を再抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
プレーヤから通常抽選用の抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、通常抽選用の所定パラメータを消費させることを条件に、通常抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定する処理を行う通常抽選処理部として、コンピュータを更に機能させ
前記付与処理部が、
前記通常抽選処理部によって決定された前記ゲーム媒体を前記プレーヤに付与する処理を行い、
前記所定パラメータの消費量を前記通常抽選用の所定パラメータの消費量と異ならせる、又は、前記所定パラメータの種類を、前記通常抽選用の所定パラメータの種類と異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤにゲーム媒体を付与する処理を行うサーバであって、
プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付ける抽選受け付け部と、
プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行う抽選処理部と、
前記プレーヤから前記抽選処理部によって決定された前記ゲーム媒体の取得要否の入力情報を受け付ける取得要否受け付け部と、
前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、前記抽選処理部によって決定された前記ゲーム媒体を前記プレーヤに付与する処理を行う付与処理部と、を含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供される。
【０００３】
そして、このようなソーシャルゲームでは、ゲームで使用可能なアイテムやキャラクタなどのゲーム媒体を抽選してプレーヤに提供する抽選処理を行うものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０８５１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術では、所定パラメータ（例えば、プレーヤが所有する仮想通貨額や所定のアイテムの所有数）から、消費量を消費（減算）することを条件に、抽選処理が行われる。そして、抽選処理後、プレーヤは抽選処理によって得られるゲーム媒体の内容（レア度やキャラクタの情報等）を知ることができる。
【０００６】
また、抽選処理を行うプレーヤの中には、所定パラメータを消費する前に、抽選処理の結果を知りたいと思うユーザも少なくない。例えば、所定パラメータを消費する前に、抽選で決定されたゲーム媒体をプレーヤに開示して、プレーヤが確認できた方が好ましい場合がある。つまり、プレーヤが、開示されたゲーム媒体を確認し、プレーヤが所望する場合に、所定パラメータから消費量を消費して、抽選で決定されたゲーム媒体をプレーヤに付与した方が、プレーヤ自身が満足することができる。
【０００７】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、所定パラメータを減算する前に、プレーヤが取得可能なゲーム媒体をプレーヤ自身が確認可能な抽選処理を実行するプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
プレーヤにゲーム媒体を付与する処理を行うプログラムであって、
プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付ける抽選受け付け部と、
プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行う抽選処理部と、
前記プレーヤから前記抽選処理部によって決定された前記ゲーム媒体の取得要否の入力情報を受け付ける取得要否受け付け部と、
前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、前記抽選処理部によって決定された前記ゲーム媒体を前記プレーヤに付与する処理を行う付与処理部として、コンピュータを機
能させるプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。
【００１０】
本発明によれば、所定パラメータを消費（減算）する前に、プレーヤが取得可能なゲーム媒体をプレーヤ自身が確認可能な抽選処理を実行することができる。その結果、プレーヤが、開示されたゲーム媒体を選択する余地が与えられ、所望するゲーム媒体のみをプレーヤの意思で取得することができるので、プレーヤが満足することができるゲーム媒体を付与することができる。
【００１１】
なお、「所定パラメータ」とは、ゲームにおいてプレーヤが利用可能なパラメータであり、ゲーム結果が所定の結果（例えば、勝利、クリア）のときに上昇するパラメータや、課金に応じて上昇するパラメータである。例えば、「所定パラメータ」は、ゲームで使用されるパラメータであり、プレーヤが所有するアイテムの個数、プレーヤが所有する仮想通貨額等である。
【００１２】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記取得要否受け付け部が、前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、
前記抽選処理部が、
前記プレーヤが次に取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤからゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、次に取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、開示する処理を行うので、プレーヤはゲーム媒体の取得要求の入力を続けて行うことにより、継続的に、ゲーム媒体を抽選で決定し、開示することができる。その結果、抽選処理を続けやすい環境を提供することができる。
【００１４】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記取得要否受け付け部が、前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力情報を受け付けた場合、又は、前記ゲーム媒体が決定された時点から第１の期間が経過するまでの間に前記プレーヤから前記ゲーム媒体の取得要求を受け付けなかった場合に、
前記プレーヤからの抽選禁止を決定し、当該抽選禁止の決定時から第２の期間が経過するまでの間、前記プレーヤからの抽選を禁止する処理を行う抽選禁止制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤが、抽選で決定されたゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力を行った場合には、第２の期間が経過するまでの間、抽選を禁止することによって、抽選の価値を高めることができる。
【００１６】
なお、「抽選を禁止する処理」とは、プレーヤからの抽選要求の入力情報を受け付けないようにする処理、抽選処理を行わない処理等である。
【００１７】
また、「第１の期間」は、言い換えると受け付け可能期間である。「第１の期間」の開始時は、ゲーム媒体が決定された時点であり、「第１の期間」の終了時は、ゲーム媒体が決定された時点から所定の期間（例えば、１０分間）経過する時点でもよいし、所定時刻（例えば、翌日０時）でもよい。
【００１８】
また、「第２の期間」は、言い換えると抽選禁止期間である。また、「第２の期間」の開始時は、抽選禁止の決定時であり、「第２の期間」の終了時は、ゲーム媒体が決定された時点又は抽選禁止の決定時から所定の期間（例えば、２４時間）経過する時点でもよいし、所定時刻（例えば、翌日１２時）でもよい。
【００１９】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記抽選禁止制御部が、
前記抽選禁止の決定時までに、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数に応じて、前記第２の期間の長さを決定するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数に応じて、第２の期間の長さを決定するので、ゲーム媒体の付与回数を抽選禁止の制御に反映させることができる。例えば、本発明によれば、ゲーム媒体の付与回数が２回以上の場合、ゲーム媒体の付与回数が１回であるときよりも、第２の期間を短くする等し、ゲーム媒体の付与回数が多い場合には、プレーヤが、抽選の機会を直ぐに得られるように制御することができる。
【００２１】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記抽選処理部が、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体を抽選で決定し、決定された複数のゲーム媒体を開示する処理を行い、
前記取得要否受け付け部が、
前記複数のゲーム媒体のうち一部のゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付け、
前記付与処理部が、
前記プレーヤから前記一部のゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、前記一部のゲーム媒体を前記プレーヤに付与する処理を行うようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、ゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、プレーヤは開示された複数のゲーム媒体のうち所望する一部のゲーム媒体を取得することができるので、プレーヤが満足感の得られるゲーム媒体を付与することができ、また、プレーヤに対して抽選要求の入力を繰り返し行う動機を高めることができる。
【００２３】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記抽選受け付け部が、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、前記プレーヤから再抽選要求の入力情報を受け付け可能に制御し、
前記抽選処理部が、
プレーヤから再抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を再抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、ゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、プレーヤは再抽選の機会を得ることができるので、開示されたゲーム媒体がプレーヤにとって不要なゲーム媒体である場合、再抽選することによって別のゲーム媒体を取得することができる。その結果、プレーヤが満足感の得られるゲーム媒体を付与することができ、また、プレーヤに対して抽選要求の入力を繰り返し行う動機を高めることができる。
【００２５】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
プレーヤから通常抽選用の抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、通常抽選用の所定パラメータを消費させることを条件に、通常抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、
前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定する処理を行う通常抽選処理部として、コンピュータを更に機能させ
前記付与処理部が、
前記通常抽選処理部によって決定された前記ゲーム媒体を前記プレーヤに付与する処理を行い、
前記所定パラメータの消費量を前記通常抽選用の所定パラメータの消費量と異ならせる、又は、前記所定パラメータの種類を、前記通常抽選用の所定パラメータの種類と異ならせるようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、消費する所定パラメータの消費量を、通常抽選用の所定パラメータの消費量と異ならせる、又は、消費する所定パラメータの種類を、通常抽選用の所定パラメータの種類と異ならせるので、事前にプレーヤに開示する抽選処理を特別なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のカードの画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態のカードの情報の一例を示す図。
【図６】本実施形態の各プレーヤＩＤに対応付けられる所定パラメータの一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のカード付与回数と第２の期間（抽選禁止期間）との対応関係を示す図。
【図１１】本実施形態のカード付与回数と解禁時刻との対応関係を示す図。
【図１２】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１５Ａ】本実施形態の抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図１５Ｂ】本実施形態の抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図１５Ｃ】本実施形態の抽選処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである
。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３３】
また、サーバ２０は、複数の装置（ハードウエア）によって構成されていてもよく、処理の機能やストレージを分散してもよい。
【００３４】
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３５】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３６】
本実施形態の端末１０は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末１０には、ボタン、方向キーなどの操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００３７】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００３９】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶
する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００４０】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、ゲーム情報記憶部１７３を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４１】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【００４２】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００４３】
ゲーム情報記憶部１７３は、サーバ２０から受信した、プレーヤＩＤ（プレーヤの識別情報）に対応付けられている情報、例えば、カード情報（キャラクタ情報）、デッキ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４５】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００４７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４８】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００４９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの操作入力（入力情報）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受
信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５２】
処理部１００は、受け付け部１１１、表示制御部１１２、ゲーム処理部１１３、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５３】
受け付け部１１０は、プレーヤの入力情報（入力信号、タッチ位置に基づく入力情報）を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部１１０は、抽選要求の入力情報を受け付ける処理を行う。また、受け付け部１１０は、サーバ２０の抽選処理によって決定されたゲーム媒体の取得要否の入力情報を受け付ける処理を行う。また、受け付け部１１０は、サーバ２０の抽選処理によって決定されたゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力情報を受け付ける処理を行う。
【００５４】
表示制御部１１２は、ゲーム画像を表示する処理を行う。例えば、表示制御部１１２は、画像生成部１３０によって生成されたゲーム画像（ゲーム画面）を表示部１９０に表示する制御を行ってもよいし、サーバ２０において生成されたゲーム画像（ゲーム画面）を受信し、受信したゲーム画像を表示部１９０に表示する制御を行ってもよい。
【００５５】
ゲーム処理部１１３は、ゲームを進行させる制御を行う。
【００５６】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００５７】
例えば、通信制御部１２０は、受け付け部１１０が受け付けた入力情報をサーバ２０に送信する制御を行う。また、通信制御部１２０は、サーバから各種情報（ゲーム画像の情報や、ゲーム情報、プレーヤ情報）を受信する制御を行う。
【００５８】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５９】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６０】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成し
てもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６１】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６２】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００６３】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００６４】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６５】
主記憶部２７２は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７２は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【００６６】
記憶部２７０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報２６１を記憶する。
【００６７】
プレーヤ情報２６１には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。
【００６８】
また、プレーヤ情報２６１には、プレーヤが所有（所持）するゲーム媒体（カード、キャラクタ等）、プレーヤＩＤに対応付けられた所定パラメータを含む。所定パラメータとは、プレーヤが所有（所持）する仮想通貨額、プレーヤが所有（所持）する所定のアイテムの個数等である。
【００６９】
また、プレーヤ情報２６１には、プレーヤのゲームの進捗データを含んでもよい。
【００７０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７１】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７２】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプロ
グラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００７３】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７４】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、抽選受け付け部２１１、抽選処理部２１２、取得要否受け付け部２１３、付与処理部２１４、抽選禁止制御部２１５、通常抽選処理部２１６、管理部２２０、ゲーム進行制御部２２１、特典付与部２２３、通信制御部２２６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７５】
抽選受け付け部２１１は、プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付ける。
【００７６】
抽選受け付け部２１１は、プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、プレーヤから再抽選要求の入力情報を受け付け可能に制御してもよい。
【００７７】
抽選処理部（特別抽選処理部）２１２は、プレーヤから抽選要求（特別抽選用の抽選要求）の入力情報を受け付けた場合に、抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行う。
【００７８】
抽選処理部２１２は、プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体を抽選で決定し、決定された複数のゲーム媒体を開示する処理を行うようにしてもよい。
【００７９】
抽選処理部２１２は、プレーヤから再抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤが取得可能なゲーム媒体を再抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行うようにしてもよい。
【００８０】
取得要否受け付け部２１３は、プレーヤから抽選処理部２１２によって決定されたゲーム媒体の取得要否の入力情報を受け付ける。
【００８１】
また、取得要否受け付け部２１３がプレーヤから抽選処理部２１２によって決定されたゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、抽選処理部２１２は、プレーヤが次に取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行う。
【００８２】
また、取得要否受け付け部２１３は、抽選処理部２１２に決定された複数のゲーム媒体のうち一部のゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けるようにしてもよい。
【００８３】
付与処理部２１４は、取得要否受け付け部２１３によってプレーヤからゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、抽選処理部２１２によって決定されたゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。
【００８４】
付与処理部２１４は、プレーヤから一部のゲーム媒体（抽選処理部２１２によって決定された複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体）の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、当該一部のゲーム媒体を
プレーヤに付与する処理を行うようにしてもよい。
【００８５】
また、付与処理部２１４は、通常抽選処理部２１６によって決定されたゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行うようにしてもよい。なお、所定パラメータの消費量を通常抽選用の所定パラメータの消費量と異ならせる、又は、所定パラメータの種類を、通常抽選用の所定パラメータの種類と異ならせるようにしてもよい。
【００８６】
また、取得要否受け付け部２１３が、プレーヤからゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力情報を受け付けた場合、又は、抽選処理部２１２によってゲーム媒体が決定された時点から第１の期間が経過するまでの間にプレーヤからゲーム媒体の取得要求を受け付けなかった場合に、抽選禁止制御部２１５は、プレーヤからの抽選禁止を決定し、当該抽選禁止の決定時から第２の期間が経過するまでの間、プレーヤからの抽選を禁止する処理を行う。
【００８７】
抽選禁止制御部２１５は、抽選禁止の決定時までにプレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数に応じて、第２の期間の長さを決定するようにしてもよい。
【００８８】
通常抽選処理部２１６は、プレーヤから通常抽選用の抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、通常抽選用の所定パラメータを消費させることを条件に、通常抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定する処理を行う。
【００８９】
管理部２２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報２６１を管理する。
【００９０】
ゲーム進行制御部２２１は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００９１】
本実施形態のゲーム進行制御部２２１は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージのゲーム（タイミングゲーム、リズムゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム等）を実行するための情報や、実行の指示を端末１０に送信する。
【００９２】
また、ゲーム進行制御部２２１は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム進行制御部２２１は、端末１０から送信された進捗データを受信し、記憶部２７０に格納（記憶）する。
【００９３】
特典付与部２２３は、ゲーム結果が所定の結果（例えば、勝利、クリア）と判定された場合に、プレーヤに特典（カード、アイテム等）を付与する処理を行う。
【００９４】
通信制御部２２６は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２２６は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００９５】
特に、本実施形態の通信制御部２２６は、端末から、抽選要求の入力情報（特別抽選用の抽選要求の入力情報、通常抽選用の抽選要求の入力情報）、ゲーム媒体の取得要求の入力情報、ゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力情報などを受け付ける（受信）する処理
を行う。
【００９６】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが端末（スマートフォンなど）を用いてゲームを行うものである。そして、端末とネットワークを介して接続されたサーバが、抽選処理を行い、抽選で決定されたカード（広義にはゲーム媒体）をプレーヤに付与する処理を行う。
【００９７】
特に、本実施形態の抽選処理では、所定パラメータを消費する前に、抽選で決定されたカードをプレーヤに開示し、プレーヤが承諾した後に、所定パラメータを消費させて、抽選で決定されたゲーム媒体をプレーヤに付与する。つまり、プレーヤは、所定パラメータを消費しなくても、事前にカードの内容を確認することができる。その結果、プレーヤが満足感の得られる抽選を実現することができる。
【００９８】
以下、本実施形態における抽選処理の内容等について詳細に説明する。
【００９９】
３．２  カード情報の説明
本実施形態のサーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するカードを記憶部２７０に記憶する。カードは、キャラクタに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ（例えば、キャラクタＰＡ）に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
【０１００】
図４は、カード（カードＩＤ＝Ｃ１）の画像の一例を示す。例えば、プレーヤＰ１は、プレーヤＰ１の操作入力に基づいて、プレーヤＰ１自身が所有するカードを端末１０の表示部１９０に表示させて確認することができる。また、プレーヤＰ１は、プレーヤＰ１の操作入力に基づいて、デッキにカードを設定することによって、ゲームで用いるプレーヤキャラクタ（ゲーム用のキャラクタ）を設定することができる。
【０１０１】
図５は、サーバ２０の記憶部２７０に記憶される、プレーヤＰ１が所有するカードの情報の一例を示す。カードの情報は、言い換えると、カードに対応付けられるキャラクタの情報である。
【０１０２】
キャラクタＩＤは、キャラクタを識別するための情報（キャラクタ名）である。カードＩＤは、キャラクタＩＤと対応付けられており、カードを識別するための情報を示す。攻撃力は、プレーヤのキャラクタが、敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのＨＰ（体力値）から減算する値を示す。防御力は、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際の敵キャラクタの攻撃力から減算する値を示す。ＨＰは、体力値であり、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際に、プレーヤキャラクタのＨＰから減算する値を示す。レア度は、キャラクタ又はカードの希少度合いを示す。例えば、レア度は、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示すパラメータとする。レベルは、キャラクタの育成度合い（進行度合い）を示すパラメータである。例えば、ゲーム結果が所定の結果（例えば、勝利）のときに、ゲームで用いた（デッキに設定された）キャラクタのレベルを上昇させる。特性は、キャラクタの特性を示すものであり、例えば、各キャラクタにＡ（攻撃型）、Ｂ（防御型）、Ｃ（体力値の回復型）のいずれかを設定する。
【０１０３】
３．３  所定パラメータの説明
図６は、サーバが管理する各プレーヤの所定パラメータＡの一例を示す。
【０１０４】
本実施形態の所定パラメータＡは、ゲームで用いられるパラメータであり、例えば、プレーヤが所持する仮想通貨額である。
【０１０５】
本実施形態での仮想通貨は、ゲームで取引される通貨単位（例えば、ジュエル）で管理される。なお、仮想通貨は、ジュエルの他、ポイント、コイン、メダルとも呼ばれており、単位や価値については、ゲームで用いられるもの、或いは、ＳＮＳで共通の通貨単位を用いられるものでもよい。また、仮想通貨の通貨単位は、現実世界の通貨単位（円、ドル、ユーロ）でもよい。
【０１０６】
また、本実施形態において、ユーザに付与する所定パラメータＡの初期値は零であるが、初期段階で予め所定額（例えば、１００ジュエル）をユーザに付与してもよい。
【０１０７】
所定パラメータＡは、プレーヤの入力に基づく課金処理によって上昇させることができる。例えば、サーバは、プレーヤが１００円を支払った場合には、１００円に相当する値（７０ジュエル）を、プレーヤの所持仮想通貨に加算し、プレーヤが１０００円を支払った場合には１０００円に相当する値（７００ジュエル）を、プレーヤの所持仮想通貨に加算する。
【０１０８】
また、サーバは、プレーヤのログイン時に、ログインボーナスとして付与する値（例えば、１０ジュエル）を、所定パラメータＡに加算する制御を行うようにしてもよい。また、サーバは、プレーヤのゲーム結果が所定の結果（例えば、勝ち、クリア、得点が所定しきい値以上である場合等）である場合に、所定の値（例えば、３０ジュエル）を、所定パラメータＡに加算する制御を行うようにしてもよい。
【０１０９】
また、サーバは、所定パラメータＡは課金用の所定パラメータＡ１と、無課金用の所定パラメータＡ２とに分けて管理してもよい。
【０１１０】
例えば、サーバ２０は、プレーヤがログインする際に、ログインボーナスとして付与する値（例えば、１０ジュエル）を、無課金用の所定パラメータＡ２に加算する制御を行う。また、サーバ２０は、プレーヤのゲーム結果が所定の結果である場合に、所定の値（例えば、３０ジュエル）を、無課金用の所定パラメータＡ２に加算する制御を行う。
【０１１１】
そして、サーバは、プレーヤの入力に基づき課金処理が行われた場合には、課金した額に応じた値を、課金用の所定パラメータＡ１に加算する制御を行う。例えば、プレーヤが１００円を支払った場合には、課金額に応じた値（７０）を、課金用の所定パラメータＡ１に加算する処理を行う。
【０１１２】
サーバは、所定パラメータＡは課金用の所定パラメータＡ１と、無課金用の所定パラメータＡ２とに分けて管理している場合には、無課金用の所定パラメータＡ２を優先的に消費するように制御する。
【０１１３】
なお、本実施形態の所定パラメータは、プレーヤが所持する仮想通貨額に限らず、プレーヤが所持する所定のアイテム（ゲームで使用されるアイテム（例えば、魔法石など））の数（所持数）としてもよい。
【０１１４】
３．４  抽選受け付け処理の説明
まず、本実施形態において、プレーヤＰ１から抽選要求の入力情報を受け付ける処理について説明する。
【０１１５】
図７は、端末１０のゲーム画面ＷＡの一例を示す。例えば、プレーヤＰ１が「ガチャ」
のボタンエリアＤＡをタッチ入力すると、プレーヤＰ１の端末１０は抽選要求の入力情報を受け付けて、当該抽選要求の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、プレーヤＰ１の抽選要求の入力情報を受け付ける（受信する）処理を行う。
【０１１６】
３．５  抽選処理の説明
サーバ２０は、プレーヤＰ１から抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、抽選対象となる複数のカードの中から、プレーヤＰ１が取得可能なカードを抽選で決定し、決定されたカードを開示する処理を行う。
【０１１７】
サーバ２０は、抽選対象となる複数のカードを記憶部２７０に記憶しているが、抽選処理では、レア度が３以上６以下のカードが抽選で選ばれるように、各レア度に応じた抽選確率を制御する。例えば、レア度３の抽選確率を５０％にし、レア度４の抽選確率を３０％にし、レア度５の抽選確率を１０％、レア度６の抽選確率を１０％に設定する。
【０１１８】
そして、例えば、サーバ２０は、カードＣ１を抽選し、当該カードＣ１をプレーヤＰ１が取得可能なカードとして決定すると、当該カードＣ１を開示する処理を行う。つまり、サーバ２０は、図８に示すように、カードＣ１を含むゲーム画像（ゲーム画面）ＷＢを生成し、端末１０に送信し、端末１０の表示部にゲーム画像ＷＢを表示する。なお、カードＣ１を開示するとは、カードＣ１の画像やカードＣ１の情報、つまり、各種パラメータ（レア度等）等をプレーヤの端末の表示部に表示することを意味する。
【０１１９】
つまり、プレーヤＰ１は、所定パラメータＡを消費する前に、ゲーム画像ＷＢを見て所望するカードであるか否かを検討することができる。
【０１２０】
３．６  取得要否受け付け処理の説明
サーバ２０は、プレーヤＰ１から決定されたカードＣ１の取得要否の入力情報を受け付ける。例えば、図８に示すように、プレーヤＰ１が「購入する」のボタンエリアＤＢをタッチ入力すると、プレーヤＰ１の端末１０は、カードＣ１の取得要求の入力情報を受け付け、カードＣ１の取得要求の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、カードＣ１の取得要求の入力情報を受け付ける（受信する）処理を行う。
【０１２１】
一方、プレーヤＰ１が「購入しない」のボタンエリアＤＣをタッチ入力すると、プレーヤＰ１の端末１０は、カードＣ１の取得を不要とする旨の入力情報を受け付け、カードＣ１の取得を不要とする旨の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、カードＣ１の取得を不要とする旨の入力情報を受け付ける（受信する）処理を行う。
【０１２２】
３．７  付与処理の説明
サーバ２０は、プレーヤＰ１からカードＣ１の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤＰ１の所定パラメータＡを消費させることを条件に、カードＣ１をプレーヤＰ１に付与する処理を行う。
【０１２３】
サーバ２０が、「カードＣ１をプレーヤＰ１に付与する」とは、例えば、プレーヤＰ１が所有するカードの１つとして、プレーヤＩＤに対応づけて、当該カードＣ１の情報を記憶部２７０に記憶することを意味する。
【０１２４】
例えば、サーバ２０は、プレーヤＰ１が所持する仮想通貨額（消費パラメータＡの一例）から、所定の消費量（例えば、７０ジュエル）を消費（減算）させることを条件にカードＣ１をプレーヤＰ１に付与する。
【０１２５】
つまり、サーバ２０は、プレーヤＰ１からカードＣ１の取得要求の入力情報を受け付け
た場合であってプレーヤＰ１が所持する仮想通貨額が７０以上である場合、プレーヤＰ１の消費パラメータＡから７０を減算して、カードＣ１をプレーヤＰ１に付与する処理を行う。
【０１２６】
一方、サーバ２０は、プレーヤＰ１からカードＣ１の取得要求の入力情報を受け付けた場合であってプレーヤＰ１が所持する仮想通貨額が７０未満である場合、仮想通貨額を上昇させるための課金画面に移行する。
【０１２７】
そして、サーバ２０は、プレーヤＰ１が課金する入力を受け付けた場合に入力情報に基づき課金処理を行い、仮想通貨額を上昇させるように制御し、その後、プレーヤＰ１の仮想通貨額から所定の消費量（例えば、７０ジュエル）を消費して、カードＣ１をプレーヤＰ１に付与する。
【０１２８】
なお、サーバ２０は、プレーヤＰ１からカードＣ１の取得要求の入力情報を受け付けた場合であって、プレーヤＰ１の所定のアイテムの所持数が１以上である場合に、当該所持数から１を消費（減算）して、カードＣ１をプレーヤＰ１に付与するように制御してもよい。
【０１２９】
また、サーバ２０は、カードＣ１をプレーヤＰ１に付与した場合には、カード付与回数Ｃに１を加算する。つまり、本実施形態のサーバ２０は、カード付与回数Ｃをプレーヤ毎に管理する。カード付与回数Ｃの初期値は０である。そして、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤにカードを付与する度に、カード付与回数Ｃをカウント（１加算）する。
【０１３０】
以上のように、本実施形態によれば、所定パラメータを消費（減算）する前に、プレーヤＰ１が取得可能なカードＣ１をプレーヤＰ１自身が確認可能である。つまり、プレーヤＰ１に開示されたカードＣ１を取得するか否かの選択する余地が与えられ、プレーヤＰ１が所望するカードＣ１であれば、プレーヤＰ１の意思で取得することができるので、プレーヤＰ１が満足することができるカードを付与することができる。
【０１３１】
３．８  継続的に抽選処理を行う手法の説明
サーバ２０は、プレーヤＰ１からカードＣ１の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤが次に取得可能なカードを抽選で決定し、決定されたカードを開示するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤＰ１に対し、抽選を続けやすい環境を提供することができる。
【０１３２】
例えば、図８に示すように、プレーヤＰ１が「購入する」のボタンエリアＤＢをタッチ入力することにより、サーバ２０は、カードＣ１の取得要求の入力情報を受け付けると、カードＣ１をプレーヤＰ１に付与すると共に、次のカードの抽選処理を行う。
【０１３３】
そして、例えば、サーバ２０は、カードＣ２を抽選し、当該カードＣ２をプレーヤＰ１が次に取得可能なカードとして決定すると、当該カードＣ２を開示する処理を行う。つまり、サーバ２０は、図９に示すように、カードＣ２を含むゲーム画像（ゲーム画面）ＷＣを生成し、端末１０に送信し、端末１０の表示部１９０にゲーム画像ＷＣを表示する。
【０１３４】
つまり、プレーヤＰ１は、次に抽選で決定されたカードＣ２についても、所定パラメータＡを消費する前に、ゲーム画像ＷＣを見て、自分が望むカードか否かを検討することができる。
【０１３５】
また、図９に示すように、プレーヤＰ１が「購入する」のボタンエリアＤＢをタッチ入力することにより、サーバ２０は、カードＣ２の取得要求の入力情報を受け付けると、所
定の消費量（例えば、７０ジュエル）を消費（減算）させることを条件にカードＣ２をプレーヤＰ１に付与すると共に、更に、次のカードの抽選処理を行う。
【０１３６】
つまり、サーバ２０は、プレーヤＰ１が「購入する」のボタンエリアＤＢのタッチ入力を行う度に、次の抽選処理を行うように制御する。
【０１３７】
３．９  抽選禁止制御の説明
サーバ２０は、プレーヤＰ１からＮ回目（Ｎ≧１）の抽選で決定されたカードＣｎの取得を不要とする旨の入力情報を受け付けた場合に、Ｎ回目の抽選で決定されたカードＣｎをプレーヤＰ１に付与しないようにし、抽選禁止を決定する処理を行う。
【０１３８】
また、サーバ２０は、Ｎ回目の抽選でカードを決定した時点をＴｎとすると、Ｔｎから第１の期間Ｒが経過するまでの間に、プレーヤＰ１からＮ回目の抽選で決定されたカードＣｎの取得要求を受け付けなかった場合に、カードＣｎをプレーヤＰ１に付与しないようにし、抽選禁止を決定する処理を行う。
【０１３９】
第１の期間Ｒは、言い換えると、プレーヤＰ１からカードＣｎの取得要求の入力情報を受け付け可能期間である。第１の期間Ｒの開始時は、カードＣｎが決定された時点Ｔｎであり、第１の期間Ｒの終了時は、カードＣｎが決定された時点Ｔｎから所定の期間（例えば、１０分間）経過する時点Ｔｅでもよいし、所定時刻（例えば、カードＣｎ抽選日の翌日０時）でもよい。
【０１４０】
そして、サーバ２０は、プレーヤＰ１の抽選禁止の決定時点をＴｘとすると、Ｔｘから第２の期間Ｌ（例えば、２４時間）が経過する時点まで、プレーヤＰ１からの抽選を禁止する処理を行う。ここで、「抽選を禁止する処理」とは、プレーヤからの抽選要求の入力情報を受け付けないようにする処理、抽選処理を行わない処理等である。
【０１４１】
第２の期間Ｌは、言い換えると抽選禁止期間である。また、第２の期間Ｌの開始時は、抽選禁止の決定時Ｔｘであり、第２の期間Ｌの終了時（解禁時刻）は、カードＣｎが決定された時点Ｔｎ又は抽選禁止の決定時Ｔｘから所定の期間（例えば、２４時間）経過する時点でもよいし、所定時刻（例えば、カードＣｎ抽選日の翌日１２時）でもよい。
【０１４２】
つまり、サーバ２０は、第２の期間（抽選禁止期間）Ｌの間、プレーヤＰ１からの抽選要求の入力情報を受け付けないように制御する。例えば、図７のガチャのボタンエリアＤＡを非表示にする等し、抽選要求を受け付けないように制御する。
【０１４３】
なお、サーバ２０は、第２の期間（抽選禁止期間）Ｌの経過後、再び抽選処理が行えるように制御し、プレーヤＰ１のカードの付与回数Ｃを初期値０に更新する。
【０１４４】
このように、本実施形態では、抽選禁止の第２の期間Ｌを設けることによって、抽選処理そのものの価値を高めることができる。
【０１４５】
３．１０  第２の期間（抽選禁止期間）の調整
また、サーバ２０は、抽選禁止の決定時点Ｔｘまでに、プレーヤＰ１に付与したカード付与回数Ｃに応じて、第２の期間（抽選禁止期間）Ｌの長さを決定するようにしてもよい。
【０１４６】
図１０は、カード付与回数Ｃと第２の期間（抽選禁止期間）Ｌの長さの対応関係を示す。図１０に示すように、本実施形態では、カード付与回数Ｃが多いほど、第２の期間Ｌが短くなるように抽選禁止期間Ｌの長さを定める。つまり、プレーヤＰ１はカード付与回数
Ｃが多いほど、抽選の機会を直ぐに得ることができる。
【０１４７】
また、サーバ２０は、第２の期間（抽選禁止期間）Ｌの終了時である解禁時刻を設定して、第２の期間（抽選禁止期間）Ｌの長さを調整してもよい。
【０１４８】
図１１は、カード付与回数Ｃと解禁時刻の対応関係を示す。図１１に示すように、本実施形態では、カード付与回数Ｃが多いほど、第２の期間Ｌが短くなるように、解禁時刻の到来を早めるようにして、抽選禁止期間Ｌの長さを定める。
【０１４９】
なお、例えば、サーバ２０は、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応付けて抽選可否フラグＦを設定するようにしてもよい。例えば、プレーヤの現在の状況が抽選可能な期間に該当する場合は抽選可能フラグＦを１に設定し、プレーヤの現在の状況が第２の期間（抽選禁止期間）Ｌに該当する場合は抽選可能フラグＦを０に設定する。なお、サーバ２０は、各プレーヤの初期値として抽選可能フラグを１に設定する。
【０１５０】
そして、サーバ２０は、例えば、プレーヤＰ１の抽選禁止の決定を行った場合には、プレーヤＰ１のＩＤに対応付けられた抽選可能フラグＦを０に設定する。そして、プレーヤＰ１の第２の期間（抽選禁止期間）Ｌが経過したとき、プレーヤＰ１のＩＤに対応付けられた抽選可能フラグＦを１に更新する。
【０１５１】
そして、サーバは、プレーヤＰ１のＩＤに対応付けられた抽選可能フラグＦを１に設定した際には、プレーヤＰ１のＩＤに対応付けられたカード付与回数Ｃを初期値０に更新する。サーバは、プレーヤの端末からアクセスがあった場合には、当該プレーヤのＩＤに対応付けられた抽選可能フラグＦを参照し、抽選可能フラグＦが１に設定されている場合には、抽選要求の入力情報を受け付け、抽選可能フラグＦが０に設定されている場合には、抽選要求の入力情報を受け付けないように制御する。
【０１５２】
３．１１  複数のゲーム媒体を抽選で決定する手法
サーバ２０は、プレーヤＰ１に付与したカードの付与回数Ｃが所定回数（例えば、１０回）に達した場合に、複数のカードを抽選で決定し、決定された複数のカードを開示するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが満足感の得られる抽選処理を実行することができる。また、プレーヤに対して抽選要求の入力を繰り返し行う動機を高めることができる。
【０１５３】
例えば、図１２に示すように、カード付与回数Ｃが１０回に達した場合、１１回目移行の抽選処理を行う場合、２枚のカードを抽選で決定する。例えば、２枚のカードＣ２１、Ｃ２２が抽選で決定された場合には、当該２枚のカードＣ２１、Ｃ２２を含むゲーム画面ＷＤを開示する。
【０１５４】
そして、サーバ２０は、複数のカードＣ２１、Ｃ２２のうち１枚のカードの取得要求の入力情報を受け付ける。
【０１５５】
例えば、プレーヤＰ１がカードＣ２１の購入ボタンエリアＤＦをタッチ入力し、端末１０が、プレーヤＰ１からカードＣ２１の取得要求の入力情報を受け付けた場合、端末１０は、サーバに当該入力情報を送信する。
【０１５６】
そして、サーバ２０が、端末１０からカードＣ２１の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤＰ１の所定パラメータＡを消費させることを条件に、カードＣ２１をプレーヤＰ１に付与する処理を行う。
【０１５７】
また、プレーヤＰ１がカードＣ２２の購入ボタンエリアＤＧをタッチ入力し、端末１０が、プレーヤＰ１からカードＣ２２の取得要求の入力情報を受け付けた場合、端末１０は、サーバに当該入力情報を送信する。
【０１５８】
そして、サーバ２０がプレーヤＰ１からカードＣ２２の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤＰ１の所定パラメータＡを消費させることを条件に、カードＣ２２をプレーヤＰ１に付与する処理を行う。
【０１５９】
また、プレーヤＰ１が「購入しない」ボタンエリアＤＣをタッチ入力し、サーバ２０がカードＣ２１、カードＣ２２の取得を不要とする旨の入力情報を受け付けると、カードＣ２１、カードＣ２２のいずれもプレーヤＰ１に付与しないように制御し、抽選禁止の決定処理を行う。
【０１６０】
３．１２  再抽選処理の説明
サーバ２０は、プレーヤＰ１に付与したカードの付与回数Ｃが所定回数（例えば、１０回）に達した場合に、１１回目移行の抽選処理を行う場合、プレーヤＰ１から再抽選要求の入力情報を受け付け可能に制御してもよい。このようにすれば、プレーヤが満足感の得られるカードを付与することができ、また、プレーヤに対して抽選要求の入力を繰り返し行う動機を高めることができる。
【０１６１】
例えば、図１３に示すように、カード付与回数Ｃが１０回に達した場合、１１回目移行の抽選処理を行う場合、プレーヤに例えば抽選で選ばれたカードＣ３１を開示するとともに、「購入する」ボタンエリアＤＢ、「購入しない」ボタンエリアＤＣ、「再抽選」ボタンエリアＤＨを表示する。
【０１６２】
そして、プレーヤＰ１にとってカードＣ３１が要らないカードであって、プレーヤＰ１がもう一度、再抽選したいと考えた場合には、プレーヤＰ１は再抽選のボタンエリアＤＨをタッチ入力する。
【０１６３】
プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１から「再抽選」のボタンエリアＤＨのタッチ入力を検出すると、再抽選要求の入力情報を受け付け、再抽選要求の入力情報をサーバ２０に送信する。
【０１６４】
そして、サーバ２０は、プレーヤＰ１の端末１０から、再抽選要求の入力情報を受け付けた（受信した）場合、プレーヤＰ１が取得可能なカードを再抽選で決定する。例えば、再抽選でカードＣ３２が決定された場合には、決定されたカードＣ３２を開示する処理を行う。
【０１６５】
なお、サーバ２０は、プレーヤＰ１に対応付けられたカード付与回数Ｃが１１回以上である場合に、プレーヤＰ１に対して再抽選可能に制御（例えば、プレーヤＰ１から再抽選要求の入力情報を受け付け可能に制御）してもよいし、プレーヤＰ１に対応付けられたカード付与回数Ｃが１０の倍数である場合（１０回おきに）、プレーヤＰ１に対して再抽選可能に制御してもよい。つまり、所定回数（１０回）の頻度で、再抽選の機会をプレーヤＰ１に与えるように制御するようにしてもよい。
【０１６６】
また、サーバ２０は、カード付与回数Ｃが１１回以上である場合に、再抽選可能に制御するとともに、「３．１１  複数のゲーム媒体を抽選で決定する手法」で説明したように、複数のカードを抽選で決定し、決定された複数のカードを開示してもよい。
【０１６７】
３．１３  他の抽選処理との併用
サーバ２０は、上述した抽選処理を特別抽選処理とし、他の抽選処理を行うようにしてもよい。
【０１６８】
図１４は、抽選処理の選択画面ＷＩの一例を示す。例えば、プレーヤが特別抽選処理を示す「オープンガチャ」のボタンエリアＤＩをタッチ入力すると、上述の抽選処理を行う。
【０１６９】
また、プレーヤが「通常ガチャ」のボタンエリアＤＪをタッチ入力すると、通常抽選処理を行う。
【０１７０】
つまり、プレーヤＰ１が「通常ガチャ」のボタンエリアＤＪをタッチ入力すると、プレーヤＰ１の端末１０は通常抽選用の抽選要求の入力情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、プレーヤＰ１の通常抽選用の抽選要求の入力情報を受け付ける（受信する）処理を行う。
【０１７１】
そして、サーバ２０は、プレーヤＰ１から通常抽選用の抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、通常抽選用の所定パラメータＡから通常抽選用の消費量（例えば、５０ジュエル）を消費（減算）させることを条件に通常抽選処理を行う。
【０１７２】
つまり、サーバ２０は、プレーヤＰ１の通常抽選用の所定パラメータＡを消費し、その後、通常抽選処理を行い、抽選結果のカードを開示する。
【０１７３】
例えば、サーバ２０は、通常抽選対象となる複数のカードの中から、プレーヤＰ１が取得可能なカードを抽選で決定し、決定されたカードをプレーヤＰ１に付与する処理を行う。
【０１７４】
例えば、通常抽選処理では、レア度が１以上６以下のカードを通常抽選対象のカードとし、サーバ２０は各レア度に応じた抽選確率を制御する。具体的には、レア度１、２、３、４の各抽選確率を２０％にし、レア度５の抽選確率を１０％、レア度６の抽選確率を１０％に設定する。
【０１７５】
そして、例えば、サーバ２０は、レア度が１であるカードＣ４１を通常抽選で決定した場合には、当該カードＣ４１をプレーヤＰ１が取得可能なカードとして決定すると、当該カードＣ４１をプレーヤＰ１に付与する処理を行う。
【０１７６】
また、プレーヤが「１０連ガチャ」のボタンエリアＤＫをタッチ入力すると、１０回連続して通常抽選処理を行う。
【０１７７】
例えば、１０回連続して通常抽選処理を行う場合には、１０回のうち１回の通常抽選処理については、レア度が５以上６以下のカードが選ばれるように、各レア度に応じた抽選確率を制御する。具体的に説明すると、１０回のうち１回の通常抽選処理については、レア度１〜４の抽選確率を０％にし、レア度５の抽選確率を５０％、レア度６の抽選確率を５０％に設定する。
【０１７８】
本実施形態のサーバは、特別抽選処理で消費される所定パラメータＡの消費量と、通常抽選処理で消費される所定パラメータＡの消費量とを、異ならせている。
【０１７９】
例えば、特別抽選処理では、所定パラメータＡの消費量を７０に設定しているが、通常抽選処理では、所定パラメータＡの消費量を５０に設定するように制御する。このようにすれば、特別抽選処理が、通常抽選処理よりも特別なものとすることができる。
【０１８０】
また、本実施形態のサーバは、特別抽選処理で消費される所定パラメータと、通常抽選処理で消費される所定パラメータとの種類を異ならせるようにしてもよい。
【０１８１】
例えば、特別抽選処理で消費される所定パラメータを、課金用の所定パラメータＡ１とし、通常抽選処理で消費される所定パラメータを、無課金用の所定パラメータＡ２としてもよい。或いは、特別抽選処理で消費される所定パラメータを、プレーヤが所持する仮想通貨額とし、通常抽選処理で消費される所定パラメータを、プレーヤが所持する所定アイテムの所有数としてもよい。
【０１８２】
３．１４  フローチャート
最後に、本実施形態のサーバの抽選処理（特別抽選処理、オープンガチャ）の流れについて、図１５Ａ、図１５Ｂ、図１５Ｃを用いて説明する。なお、以下の抽選処理では、抽選可能フラグの初期値を１に設定し、カード付与回数Ｃの初期値を０に設定する。
【０１８３】
まず、図１５Ａに示すように、プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１）。
【０１８４】
プレーヤからの抽選要求の入力情報を受け付けた場合（ステップＳ１のＹ）、抽選可能か否かを判断する（ステップＳ２）。例えば、プレーヤＩＤに対応付けられた抽選可能フラグＦが１に設定されているか否かを判断する。
【０１８５】
抽選可能である場合（ステップＳ２のＹ）、次のステップＳ３に進む。一方、抽選可能でない場合（ステップＳ２のＮ）、処理を終了する。
【０１８６】
そして、抽選可能である場合（ステップＳ２のＹ）、カード付与回数Ｃが１０以上であるか否かを判断する（ステップＳ３）。
【０１８７】
カード付与回数Ｃが１０以上である場合（ステップＳ３のＹ）は、２枚のカードを抽選で決定する処理を行う（ステップＳ４）。一方、カード付与回数Ｃが１０以上でない場合（ステップＳ３のＮ）は、１枚のカードを抽選で決定する処理を行う（ステップＳ５）。
【０１８８】
そして、抽選で決定されたカードを開示する（ステップＳ６）。例えば、ステップＳ４の後は、抽選で決定された２枚のカードを開示し、ステップＳ５の後は、抽選で決定された１枚のカードを開示する。
【０１８９】
そして、１枚のカード取得要求の入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ７）。抽選で決定された２枚のカードを開示した場合には、いずれか１枚のカードの取得要求の入力情報を受け付けたか否かを判断する。
【０１９０】
１枚のカード取得要求の入力情報を受け付けた場合（ステップＳ７のＹ）、図１５ＢのステップＳ１１に進み、１枚のカード取得要求の入力情報を受け付けない場合（ステップＳ７のＮ）、図１５ＣのステップＳ２１に進む。
【０１９１】
続いて、プレーヤから１枚のカードの取得要求の入力情報を受け付けた場合（ステップＳ７のＹ）に、図１５Ｂに示すように、プレーヤＩＤに対応付けられた所定パラメータＡから消費量（例えば、７０）を減算し、抽選で決定された１枚のカードをプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、２枚のカードを抽選で決定した場合には、プレーヤによって取得要求された１枚のカードをプレーヤに付与する処理を行う。
【０１９２】
そして、カード付与回数Ｃをカウントする（ステップＳ１２）。つまり、プレーヤＩＤに対応付けられたカード付与回数Ｃに１を加算する。そして、ステップＳ３に戻り処理を継続する。
【０１９３】
一方、プレーヤから１枚のカードの取得要求の入力情報を受け付けなかった場合（ステップＳ７のＮ）に、図１５Ｃに示すように、プレーヤからカードの取得を不要とする旨の入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１９４】
プレーヤからカードの取得を不要とする旨の入力情報を受け付けた場合（ステップＳ２１のＹ）、抽選禁止の決定を行う（ステップＳ２３）。つまり、プレーヤＩＤに対応付けられた抽選可能フラグＦに０を設定する処理を行う。
【０１９５】
一方、プレーヤからカードの取得を不要とする旨の入力情報を受け付けなかった場合（ステップＳ２１のＮ）、第１の期間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２２）。第１の期間を経過した場合（ステップＳ２２Ｙ）、抽選禁止の決定を行う（ステップＳ２３）。一方、第１の期間を経過していない場合（ステップＳ２２のＮ）、ステップＳ７に戻る。
【０１９６】
そして、抽選禁止の決定（ステップＳ２３）の後、カード付与回数Ｃに応じて第２の期間（抽選禁止期間）の長さを決定する（ステップＳ２４）。
【０１９７】
そして、第２の期間（抽選禁止期間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ２５）、第２の期間（抽選禁止期間）が経過した場合（ステップＳ２５のＹ）、抽選可能な状態に設定（抽選可能フラグＦを１に設定し）、カード付与回数Ｃを初期値０に更新する（ステップＳ２６）。以上で処理が終了する。
【０１９８】
３．１５  ゲーム処理の例
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦ゲームでもよいし、指示されたタイミングに合わせて入力を行うタイミングゲーム（リズムゲーム、音楽ゲーム）、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、クイズゲームなど種々のゲームに適用する。
【０１９９】
例えば、ゲームの一例として対戦ゲームの例をあげると、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタのカードを設定する。そして、プレーヤがデッキに設定したカードに対応するキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ（ゲーム用のキャラクタ）として決定する。
【０２００】
そして、プレーヤはデッキに設定された各カードのキャラクタをプレーヤキャラクタとし、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行し、ゲームをクリアした場合に、新たなカードやアイテムを付与する処理や、所定パラメータＡを増加させる処理を行う。
【０２０１】
３．１５  課金処理の例
本実施形態のサーバ２０は、課金サーバと接続される。課金サーバは、プレーヤから所定パラメータの上昇分（増加分）相当する代価を徴収する。なお、サーバ２０が、課金サーバの処理を行う機能を有してもよい。
【０２０２】
課金サーバは、プレーヤへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、プレーヤの端末１０の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
【０２０３】
例えば、所定パラメータＡが、ゲーム内で使用されるジュエルなどの仮想通貨の場合、サーバ２０は、例えば、端末１０から７０ジュエルの購入要求情報を受信すると、代価である１００円と交換して７０ジュエルを、プレーヤの所持仮想通貨に加算する。
【０２０４】
また、クレジットカード会社、携帯電話会社の課金サーバ（料金領収システム）等を利用して、リアルマネー（円、ドル、ユーロ等）の通貨（電子マネーを含む）と引き替えに、所定パラメータＡである仮想通貨を、ユーザの端末１０に付与してもよい。
【０２０５】
また、本実施形態では、課金サーバが所定パラメータＡの仮想通貨（例えば、７０ジュエル）の代価（例えば、１００円）を徴収した場合には、課金情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０が、記憶部２７０に課金情報を記憶する処理を行う。
【０２０６】
また、本実施形態では、特別抽選処理を行い、例えば、プレーヤが「購入する」ボタンエリアをクリックすると、特別抽選処理で抽選されたカードをユーザに提供し、プレーヤのリアルマネー（所定パラメータの一例）からオープンガチャの代価（７０ジュエルに相当する代価）を徴収してもよい。
【０２０７】
また、本実施形態の課金情報は、サーバ２０で管理してもよいし、プレーヤの端末１０で管理してもよい。プレーヤの端末１０で管理する場合には、端末１０は、サーバ２０にプレーヤＩＤと共に課金情報の要求情報を送信し、サーバ２０から課金情報を受信し、端末１０の記憶部１７０等に課金情報に記憶する。
【０２０８】
４．応用例
また、本実施形態では、サーバの抽選処理について説明したが、端末において、抽選処理を行うようにしてもよい。また、サーバの一部又は全部を、端末で処理するようにしてもよい。例えば、家庭用ゲーム装置のような端末において、サーバの一部又は全部の処理を行うように制御してもよい。
【０２０９】
５．１  抽選処理（特別抽選処理）を複数回連続で行う例
本実施形態では、連続的に複数回の抽選処理（特別抽選処理）を行い、各抽選処理で決定されたカードを一括で開示し、プレーヤから、各抽選処理で決定されたカードの取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、各抽選処理で決定されたカードをプレーヤに付与するようにしてもよい。
【０２１０】
例えば、サーバが、プレーヤから３回連続の抽選要求の入力情報を受け付けた場合、連続的に３回の抽選処理を行い、カードＣ５１、Ｃ５２、Ｃ５３を一括で開示する。そして、プレーヤから、各抽選処理で決定されたカードの取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータＡから３枚分の消費量（例えば、２１０）を消費させ、カードＣ５１、Ｃ５２、Ｃ５３をプレーヤに付与する。
【０２１１】
５．２  抽選処理（特別抽選処理）で開示した複数のカードを付与する例
本実施形態では、サーバ２０が、プレーヤＰ１に付与したカードの付与回数Ｃが所定回数（例えば、１０回）に達した場合であって、複数のカードを抽選で決定し、決定された複数のカードを開示した場合に、開示した全てのカードの取得要求の入力情報を受け付け、プレーヤの所定パラメータＡから全てのカード枚数分の消費量を消費させることを条件に、当該全てのカードをプレーヤに付与するようにしてもよい。
【０２１２】
５．３  その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１３】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０２１４】
１０  端末、２０  サーバ、
１００  処理部、１１１  受け付け部、１１２  表示制御部、１１３  ゲーム処理部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  ゲーム情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１１  抽選受け付け部、２１２  抽選処理部、２１３  取得要否受け付け部、２１４  付与処理部、２１５  抽選禁止制御部、２１６  通常抽選処理部、２２０  管理部、２２１  ゲーム進行制御部、２２３  特典付与部、２２６  通信制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６１  プレーヤ情報、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2018000768.tif 000003
【図２】
2018000768.tif 000004
【図３】
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【図４】
2018000768.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2018000768.tif 000009
【図８】
2018000768.tif 000010
【図９】
2018000768.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2018000768.tif 000013
【図１２】
2018000768.tif 000014
【図１３】
2018000768.tif 000015
【図１４】
2018000768.tif 000016
【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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