(57)【要約】【課題】特定演出の演出効果を向上させる。【解決手段】演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。【選択図】図３７
2018061777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な可動体と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段とを備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、演出装置を用いて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、演出表示装置の表示領域が非表示状態（暗転状態）に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出（特定演出）が実行されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−２５９５４０号公報（段落０８４９−０８５０、図９０、図９１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができるとはかぎらない。
【００１０】
そこで、本発明は、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン１２０）であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（例えば、図２および図３に示す被振動部材３０３）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体（例えば、枠ＬＥＤ２８）と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（例えば、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）暗転表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０８を実行する部分）と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０９，Ｓ８１２３を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すように、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン１２０を振動動作させる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり（例えば、図３３に示すように、プッシュボタン１２０の振動時間として、１秒、３秒および５秒が設けられている）、特定演出実行手段は、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図３３に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段（例えば、演出表示装置９など）と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域（例えば、上部領域５Ｂなど）に所定表示（例えば、ミニ画像）を表示可能な所定表示制御手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出（例えば、領域Ｚ１で動くミニ画像）を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図３】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３２】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３８】第２の実施の形態における演出表示装置と役物（点線で示している）とを正面から見た図である。
【図３９】第２の実施の形態における図３８のＡ−Ａ断面図である。
【図４０】第２の実施の形態におけるミニ画像Ａ〜Ｃの動きを示す図である。
【図４１】第２の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図４２】第２の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図５を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図５を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図１および図５を参照）が内蔵されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３６１（図５を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２５】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２８】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４２】
なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させるべく、遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち）を行う。なお、ゲート３２や可変入賞球装置１５を遊技領域７の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物２０１が設けられている。演出役物２０１におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物ＬＥＤ２０２が設けられており、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この実施の形態では、役物ＬＥＤ２０２は、フルカラーＬＥＤによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させることも可能である。
【００４４】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５０】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５１】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５２】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５４】
次に、プッシュボタン１２０の内部構造について説明する。図２および図３は、プッシュボタン１２０の内部構造を説明するための分解斜視図である。図２および図３に示すように、プッシュボタン１２０の透明カバー３０１の内部には、被振動部材３０３を保持する保持部材３０２が設けられている。この実施の形態では、１個の保持部材３０２が全ての被振動部材３０３を保持する。この保持部材３０２には、各被振動部材３０３を配置するための複数（１３個）の配置孔３２５が貫通されている。また、被振動部材３０３と配置孔３２５は１対１で対応し、配置孔３２５の形状は、被振動部材３０３の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材３０３は、配置孔３２５に下方から挿設されている。被振動部材３０３の下端部の外周面には、配置孔３２５から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部（図示せず）が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材３０３の下端部の径寸法は、配置孔３２５の開口寸法よりも大きくなっている。
【００５５】
また、保持部材３０２における配置孔３２５の近傍には、被振動部材３０３と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材３０３が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部３２６が形成されている。この補助視認部３２６は、保持部材３０２に一体的に形成された部位であり、この保持部材３０２の複数個所、特に、配置孔３２５の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部３２６が被振動部材３０３と同一形状である必要はなく、保持部材３０２の隅部に形成される補助視認部３２６は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材３０３の一部と同一形状（正六角形の一部が切り欠かれた形状）をなしている。
【００５６】
また、この実施の形態では、スティックコントローラ１２２内に設けられているバイブレータ用モータ１２６を駆動することによって、スティックコントローラ１２２を振動させることができるとともに、スティックコントローラ１２２と一体構成されているプッシュボタン１２０も振動させることができ、これにより被振動部材３０３も振動させることができる。プッシュボタン１２０が振動しているときに、被振動部材３０３は大きい振幅で振動するが、保持部材３０２と一体の補助視認部３２６は被振動部材３０３よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様（振幅）の差により被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【００５７】
なお、図２および図３では、理解を助けるために、被振動部材３０３を網点にして図示しているが、被振動部材３０３の色彩と補助視認部３２６の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材３０３が振動していない状態では、被振動部材３０３と補助視認部３２６とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材３０３が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。
【００５８】
また、被振動部材３０３の下方には、各被振動部材３０３に振動を伝達するための振動レンズ部材３０４が設けられている。この実施の形態では、１枚の板状をなす振動レンズ部材３０４が設けられ、この振動レンズ部材３０４に加わった振動が各被振動部材３０３に伝達される。なお、被振動部材３０３の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材３０４の上面側には、被振動部材３０３の揺動軸の下端が配置される有底穴部３３５が複数設けられている。また、被振動部材３０３は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。
【００５９】
更に、振動レンズ部材３０４に形成された複数の有底穴部３３５のうち、いくつかの有底穴部３３５は、振動レンズ部材３０４から上方に突設された凸部３３６に形成されているとともに、各凸部３３６の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部３３５の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部３３５の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材３０３が揺動されたときに、各被振動部材３０３の振動態様に差異が生じる（ランダムに揺れ動く）ようになっている。この実施の形態では、振動レンズ部材３０４において、プッシュボタン１２０の中央部側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が高く、プッシュボタン１２０の周辺側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が低くなっている。この有底穴部３３５の高さ位置の差異に応じて各被振動部材３０３の高さ位置が異なっている。
【００６０】
図２に示すように、振動レンズ部材３０４の下方には、板状をなすボタン基部材３０５が設けられている。被振動部材３０３を保持した保持部材３０２は、振動レンズ部材３０４を内部に収容した状態で、ボタン基部材３０５と連結される。なお、振動レンズ部材３０４は、ボタン基部材３０５の上面側に載置され、ボタン基部材３０５に対して振動レンズ部材３０４が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材３０５の周縁には、保持部材３０２の周縁に設けられた係合凸部３２７が係合される被係合部３４３が設けられている。また、透明カバー３０１が上方からボタン基部材３０５と連結される。ボタン基部材３０５の周縁には、透明カバー３０１の周縁に設けられた被係合凹部３２３に係合される係合凸部３４５が設けられている。
【００６１】
この実施の形態では、保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンＬＥＤ３６０の光が透過可能になっている。なお、被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【００６２】
なお、前述した透明カバー３０１は、完全な透明な部材として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、被振動部材３０３の振動態様が視認（認識）できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー３０１は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【００６３】
図３に示すように、ボタン基部材３０５の下方には、板状をなすベース部材３０６が設けられている。このベース部材３０６の中央部には、ボタン基部材３０５を一方（上方）に付勢する付勢手段としてのコイルバネ３５５が設けられている。このコイルバネ３５５の一端は、ベース部材３０６の上面の中央部に形成されたバネ配置部３５４に配置されるとともに、コイルバネ３５５の他端は、ボタン基部材３０５の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ３５５は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ３５５によって、ボタン基部材３０５には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。
【００６４】
また、ボタン基部材３０５の下面側の周縁近傍には、ベース部材３０６の取付孔３５３に挿設される係合爪３４４が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪３４４が取付孔３５３に遊嵌されることで、ボタン基部材３０５がベース部材３０６に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材３０６に取り付けられる。また、係合爪３４４の下端部が鉤状をなし、係合爪３４４が取付孔３５３から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ３５５の付勢力により、ボタン基部材３０５が上昇しても、係合爪３４４により、その移動範囲が規制されるようになっている。
【００６５】
また、透明カバー３０１の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条３２１が設けられている。更に、透明カバー３０１の前端部には、凸片３２２が設けられている。この透明カバー３０１の凸条３２１がボタン配置部３０８の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー３０１の凸片３２２がボタン配置部３０８の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材３０５が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。
【００６６】
この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン１２０の押下操作をすることで、透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが一体となって、コイルバネ３５５の付勢力に抗して下方に移動される。この実施の形態では、この透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とがベース部材３０６に移動可能に支持される移動部を構成している。
【００６７】
また、プッシュボタン１２０は、ボタン配置部３０８の内空の配置空間３７０に配置される。なお、操作桿３０９の上部（ボタン配置部３０８の根元部分）には、ベース部材３０６を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔３１２が設けられる。このネジ固定孔３１２は、左右２箇所に設けられている。更に、ベース部材３０６の一方の端部近傍（この実施の形態では、前方の端部近傍）の左右２箇所には、雌ネジ部３５６が設けられている。この雌ネジ部３５６に、ネジ固定孔３１２に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材３０６が操作桿３０９に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ１２６が駆動されて操作桿３０９が振動されると、その振動がネジ固定孔３１２に挿通されたネジを介してベース部材３０６に伝達され、このベース部材３０６の上方に設けられたプッシュボタン１２０（移動部）が振動するようになる。
【００６８】
図２および図３に示すように、ベース部材３０６の下方には、ボタン基板３０７が設けられている。このボタン基板３０７には、演出用のボタンＬＥＤ３６０が搭載されている。このボタンＬＥＤ３６０は、ボタン基板３０７に複数個（この実施の形態では、７個）設けられ、ベース部材３０６には、各ボタンＬＥＤ３６０に対応する位置に、各ボタンＬＥＤ３６０が配置される窓部３５１が開口されている。そして、ボタンＬＥＤ３６０が点灯されると、ボタン基部材３０５の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材３０４の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材３０２と被振動部材３０３とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン１２０を見たときに、保持部材３０２と被振動部材３０３とが恰も発光しているように見える。
【００６９】
また、ボタン基板３０７には、プッシュボタン１２０に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ３６１（フォトセンサ）が搭載されている。更に、ベース部材３０６には、プッシュセンサ３６１に対応する位置に、プッシュセンサ３６１が配置される窓部３５２が開口されている。この窓部３５２を介してプッシュセンサ３６１がベース部材３０６の上面側に露出している。
【００７０】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、演出役物２０１に設けられている役物ＬＥＤ２０２、およびプッシュボタン１２０に設けられているボタンＬＥＤ３６０の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７９】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ３６１にも接続されているのであるが（図５参照）、図４では図示を省略している。
【００８０】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３６１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８、役物ＬＥＤ２０２およびボタンＬＥＤ３６０などの発光体に電流を供給する。
【００８９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９０】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１０参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１００】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１５】
なお、この実施の形態では、例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、３個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力した場合には、１５個の賞球が払い出されるものとする。
【０１１６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２１】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２２】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２３】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２４】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２７】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１２９】
この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１３０】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１３１】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１３２】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１３３】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１３５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３６】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４５】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、および第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第１保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）や、第２保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）や、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）を送信するようにして、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。
【０１４９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５０】
図１２および図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１５２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１５６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２３参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１５７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１５８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１６２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６３】
図１４は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１４（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１４（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１６４】
まず、図１４（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６７】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ａ）。
【０１６９】
次に、図１４（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ｂ）。
【０１７３】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１７４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７５】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８１】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８２】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１８３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０１８７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１８８】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１８９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９３】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１９４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１９５】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８２）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０１９６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０１９７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０１９８】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０１９９】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２００】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ８５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２０１】
この実施の形態では、ステップＳ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９０の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９２の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８７、Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０）。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９４）。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２０６】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２０）。セットされていない場合には、ステップＳ１２６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１，Ｓ１２２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２３，Ｓ１２４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２５）。
【０２０７】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１２０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１２６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。
【０２０９】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２１０】
次いで、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２１４】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２１６】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２１７】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２２０】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２２２】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２２３】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２２４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２２５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２２９】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３０】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３１】
図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４１】
図２７は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５０】
図２８は、図２７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５１】
図２９は、図２７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５２】
図３０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２５３】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２５５】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出役物２０１を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップＳ８００３において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。
【０２５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０２５９】
図３１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２６０】
図３１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２６１】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。
【０２６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００７）。
【０２６６】
図３２は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理（ステップＳ８００２）を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ５００１）。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。
【０２６７】
今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば（ステップＳ５００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００２）。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ（ステップＳ５００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００２，Ｓ５００３で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する（ステップＳ５００４）。
【０２６８】
図３３は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３３（Ａ）は、ステップＳ５００２で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図３３（Ｂ）は、ステップＳ５００３で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図３３に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出Ａ、特定演出Ｂ、および特定演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２６９】
この実施の形態では、特定演出として、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を点灯表示させる演出が実行される、この実施の形態では、特定演出には、特定演出Ａ〜Ｃの３種類があり、特定演出Ａは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｂは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｃは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出である。
【０２７０】
また、この実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン１２０を振動動作させる演出が実行される。図３３に示すように、この実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン１２０の振動時間が異なり、特定演出Ａが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は１秒である。また、特定演出Ｂが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は３秒である。また、特定演出Ｃが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は５秒である。
【０２７１】
図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０２７２】
また、図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Ａよりも特定演出Ｂが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Ｂが実行された場合には、特定演出Ａが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Ｃが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０２７３】
なお、この実施の形態では、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Ｃを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなるように構成されていればよい。
【０２７４】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｃ、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。
【０２７５】
また、この実施の形態では、特定演出の種類として特定演出Ａ〜Ｃの３種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、１種類や２種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、４種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。
【０２７６】
また、この実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン１２０の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動時間が１秒である場合であっても、必ずしも特定演出Ａが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Ｂや特定演出Ｃが実行される場合があるように構成してもよい。
【０２７７】
また、この実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン１２０の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン１２０の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり（例えば、プッシュボタン１２０を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする）してもよい。また、これらプッシュボタン１２０の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。
【０２７８】
また、この実施の形態では、図３３に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチＡを含む変動パターンよりもスーパーリーチＢを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。
【０２７９】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図３３において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を伴わない特定演出Ｄを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン１２０の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠ＬＥＤ２８の消灯、ボタンＬＥＤ３６０の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか１つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。
【０２８０】
また、この実施の形態では、図３３に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を１回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン（あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン）と、示唆演出のみを実行するパターン（いわゆるガセのパターン）とがあるように構成してもよい。
【０２８１】
そして、特定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５００５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ５００６）。例えば、特定演出Ａを実行することに決定した場合には特定演出Ａ実行フラグをセットし、特定演出Ｂを実行することに決定した場合には特定演出Ｂ実行フラグをセットし、特定演出Ｃを実行することに決定した場合には特定演出Ｃ実行フラグをセットする。
【０２８２】
図３４および図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０２８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップＳ８１２６に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）を開始する（ステップＳ８１０８）とともに、枠ＬＥＤ２８を全て消灯する（ステップＳ８１０９）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０２８４】
暗転表示の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１０）。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０２８５】
示唆演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を開始する（ステップＳ８１１１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする（ステップＳ８１１２）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに１秒に相当する値をセットし、特定演出Ｂ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに３秒に相当する値をセットし、特定演出Ｃ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに５秒に相当する値をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示を開始する（ステップＳ８１１３）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０２８６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８１１３の処理を実行することによって、ボタンＬＥＤ３６０を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンＬＥＤ３６０を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンＬＥＤ３６０を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンＬＥＤ３６０をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。
【０２８７】
示唆演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動時間タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。振動時間タイマの値が０でなければ（ステップＳ８１１４のＮ）、すなわちプッシュボタン１２０の振動動作中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動時間タイマの値を１減算し（ステップＳ８１１５）、減算後の振動時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８１１６）。振動時間タイマの値が０となっていれば（すなわち、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を終了する（ステップＳ８１１７）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示を終了する（ステップＳ８１１８）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０２８８】
振動時間タイマの値が０であれば（ステップＳ８１１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１９）。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０２８９】
特定演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１１９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する（ステップＳ８１２０）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｂ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｃ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出を開始する。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０２９０】
特定演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１１９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１２１）。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間（本例では、５秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は５秒間にかぎらず、例えば、７秒間や１０秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。
【０２９１】
特定演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ８１２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）を終了する（ステップＳ８１２２）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開する（ステップＳ８１２３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する（ステップＳ８１２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８１２５）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０２９２】
なお、この実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間（例えば、１秒）経過後に暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０２９３】
なお、この実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。
【０２９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２７）。
【０２９５】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０２９６】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０２９７】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０２９８】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３０１】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０３０２】
次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図３７は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図３７において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面が推移する。
【０３０３】
図３７（１）に示すように、演出表示装置９において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなると、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）が開始される（ステップＳ８１０８参照）とともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯される（ステップＳ８１０９参照）。
【０３０４】
なお、図３７に示す例では、暗転表示（ブラックアウト表示）を行う場合に演出表示装置９の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおける第４図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。
【０３０５】
次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図３７（３）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作が開始される（ステップＳ８１１１参照）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示が開始される（ステップＳ８１１３参照）。なお、この場合、プッシュボタン１２０が振動動作されることによってプッシュボタン１２０内部の被振動部材３０３も振動し、被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【０３０６】
次いで、プッシュボタン１２０の振動時間が終了すると、図３７（４）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作が終了される（ステップＳ８１１７参照）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示が終了される（ステップＳ８１１８参照）。
【０３０７】
次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図３７（５）に示すように、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される（ステップＳ８１２０参照）。この場合、例えば、特定演出Ａが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｂが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｃが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出が開始される。
【０３０８】
そして、その後、特定演出の演出時間（本例では、５秒）を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される（ステップＳ８１２４参照）。また、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）も終了される（ステップＳ８１２２参照）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ２８の点灯表示も再開される（ステップＳ８１２３参照）。
【０３０９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置（本例では、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（本例では、プッシュボタン１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（本例では、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３１０】
具体的には、この実施の形態では、演出装置としての演出役物２０１が遊技領域７の下方に設けられているので、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域７のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出役物２０１の近傍に設けられた可動体（本例では、プッシュボタン１２０）を動作（本例では、振動動作）させることによって、振動動作するプッシュボタン１２０に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３１１】
なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この実施の形態では、具体的には、プッシュボタン１２０の振動動作を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン１２０の振動動作を終了した後、比較的短い時間（本例では、１秒）を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン１２０の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン１２０の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する（例えば、プッシュボタン１２０の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する）ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン１２０の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン１２０の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。
【０３１２】
また、この実施の形態では、演出装置（本例では、演出役物２０１）が遊技盤６上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン１２０の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。
【０３１３】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置９が設けられている領域を領域Ａ、演出役物２０１が設けられている領域を領域Ｂ、およびプッシュボタン１２０が設けられている領域を領域Ｃとした場合に、領域ＡＢ間の距離よりも領域ＢＣ間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置９からの距離よりも、プッシュボタン１２０からの距離が短い領域に演出役物２０１が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０３１４】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域ＢＣ間の距離が演出表示装置９の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面のサイズが１５インチ（３８．１ｃｍ）である場合には、領域ＢＣ間の距離が３８．１ｃｍ未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置９の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物２０１とプッシュボタン１２０とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０３１５】
また、この実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン１２０の比較的近くにアウト口２６を介して演出役物２０１が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域７上であってもプッシュボタン１２０の直ぐ上方に演出役物２０１が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン１２０の近くの遊技枠上に演出役物２０１が設けられていてもよい。また、プッシュボタン１２０などの可動体と演出役物２０１とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物２０１を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン１２０などの可動体が設けられているものであればよい。
【０３１６】
また、この実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物ＬＥＤ２０２を備えた演出役物２０１である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・ＬＥＤや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。
【０３１７】
また、この実施の形態では、可動体がプッシュボタン１２０である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０３１８】
また、この実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【０３１９】
なお、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動動作を停止した後、所定時間（本例では、１秒）経過してから演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動動作中に演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示した後に、プッシュボタン１２０の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン１２０の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン１２０の振動動作の停止と同時に、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３２０】
また、この実施の形態では、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）を開始した後、所定時間（本例では、１秒）経過してからプッシュボタン１２０の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）や枠ＬＥＤの消灯と同時に、プッシュボタン１２０の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３２１】
また、この実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（本例では、プッシュボタン１２０）であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（本例では、図２および図３に示す被振動部材３０３）を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０３２２】
なお、この実施の形態では、装飾部材（本例では、被振動部材３０３）がプッシュボタン１２０に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン１２０に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン１２０の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン１２０の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン１２０の振動動作を強調できるものであればよい。
【０３２３】
また、この実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（本例では、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）。また、演出用の発光体（本例では、枠ＬＥＤ２８）が消灯された状態で、可動体を動作可能である（本例では、図３７（３）に示すように、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン１２０を振動動作させる）。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この実施の形態では、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠ＬＥＤ２８も全て消灯されるので、プッシュボタン１２０の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０３２４】
なお、この実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠ＬＥＤ２８を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・ＬＥＤを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・ＬＥＤを消灯するように構成してもよく、１つのランプ・ＬＥＤ（例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・ＬＥＤ）のみを消灯するように構成してもよい。また、この実施の形態では、枠ＬＥＤ２８の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン１２０のボタンＬＥＤ３６０を点灯してプッシュボタン１２０を強調するように構成する場合を示しているが、枠ＬＥＤ２８の消灯中はボタンＬＥＤ３６０も消灯するように構成してもよい。
【０３２５】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である（図３３参照）。そして、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図３３に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【０３２６】
なお、この実施の形態では、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン１２０の振動時間）によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン１２０の振動時間）によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様（実行の有無や種類）が異なっているものであればよい。
【０３２７】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第２の実施の形態について説明する。
【０３２８】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３２９】
まず、この実施の形態における演出表示装置９および役物５０の態様について説明する。遊技盤６には、役物５０が図示しないビス（ネジ）や接着剤などにより固定されている。役物５０は、遊技盤６から前方に突出した部分５０Ａと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分５０Ｂとを有する断面Ｌ字形状の部材である（図３９などを参照）。役物５０は、部分５０Ｂにより、図３８や図３９に示すように、演出表示装置９の表示領域の下部領域５Ａ以外の部分である上部領域５Ｂを前方から覆う。従って、上部領域５Ｂは、遊技者が演出表示装置９を正面から見たとき（椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき）（第１の姿勢で見たとき）に部分５０Ｂの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ（第２の姿勢を取らなければ）視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置９の表示領域は、上部領域５Ｂと下部領域５Ａ（演出表示装置９を正面から見たときに視認できる領域）とから構成されている。
【０３３０】
また、この実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される（図４０〜図４２参照）。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像Ａ〜Ｃが用意されている（図４０など参照）。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する（図４０参照）。
【０３３１】
演出表示装置９の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Ｚ１〜Ｚ３が設定されている（図４１など参照）。各領域には、１つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Ｚ１であれば当該領域Ｚ１内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ２であれば当該領域Ｚ２内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ３であれば当該領域Ｚ３内を移動する。
【０３３２】
領域Ｚ１は、下部領域５Ａと上部領域５Ｂとの境界部分に配置されている（図４１など参照）。従って、演出表示装置９を正面から見たとき、領域Ｚ１に表示される（領域Ｚ１内を移動する）ミニ画像は、役物５０（部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物５０の裏（上部領域５Ｂ）に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする（ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域５Ｂに誘導している）。
【０３３３】
領域Ｚ２は、下部領域５Ａの左下領域（向かって左下の領域）に配置されている（図４１など参照）。領域Ｚ２に表示される（領域Ｚ２内を移動する）ミニ画像は、演出表示装置９を正面から見たときに常時視認できる。
【０３３４】
領域Ｚ３は、上部領域５Ｂの内の右領域（向かって右の領域）に配置されている（図４１など参照）。上部領域５Ｂは役物５０により隠れた領域であるので、領域Ｚ３は、演出表示装置９を正面から見たときには視認できない。領域Ｚ３に表示される（領域Ｚ３内を移動する）ミニ画像は、領域Ｚ１に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで（遊技者が下から覗くことで）、視認される。
【０３３５】
一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度（可能性）が予告される。具体的には、ミニ画像Ａのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＡが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Ｂのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＢが実行される期待度が予告され、ミニ画像Ｃのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＣが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度（対応するスーパーリーチの実行割合）が高い（３つで確定）。
【０３３６】
複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Ａとミニ画像Ｂとが表示されたり、ミニ画像Ａとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ｂとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ａ〜Ｃが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像Ａ〜Ｃを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像Ｂ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃの順で大当り期待度が高い。
【０３３７】
（演出画面例）
次に、この実施の形態における演出画面例を図４０〜図４２を参照して説明する。なお、図４１などにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
【０３３８】
（ミニ画像の動き）
領域Ｚ１〜Ｚ３に表示されるミニ画像Ａ〜Ｃは、図４０に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Ａは、斜め方向に往復移動する（図４０（Ａ））。ミニ画像Ｂは、四角の軌跡を描くように移動する（図４０（Ｂ））。ミニ画像Ｃは、略三角形の軌跡を描くように移動する（図４０（Ｃ））。このように、ミニ画像Ａ〜Ｃは、異なる動きをする。なお、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれは、領域Ｚ１〜Ｚ３のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
【０３３９】
（スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図４１（Ａ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ａを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｂ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｃ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ａ）〜（Ｃ）の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が３つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
【０３４０】
演出表示装置９を正面から見たとき（以下、単に正面視したときともいう。）、領域Ｚ１の下部およびＺ２は視認可能であるが、領域Ｚ１の上部および領域Ｚ３は上部領域５０Ｂ内にあり役物５０に隠れて視認できない。領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３４１】
また、正面視したときには領域Ｚ３を視認できないので、ミニ画像が領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ１およびＺ２それぞれに１つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１および領域Ｚ２にミニ画像が表示されている）。このため、ミニ画像が２つ表示されているか３つ表示されているか（つまり、３つ目のミニ画像が表示されているか否か）は判別困難であり、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が３つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３４２】
上記説明と同様に、ミニ画像が領域Ｚ１およびＺ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ１に１つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が２つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３４３】
（大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図４２（Ａ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｂ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示し、領域Ｚ３にミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図４２の予告演出では、ミニ画像Ａ〜Ｃが表示されているので、大当り確定となっている。
【０３４４】
図４１のときと同様、領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３４５】
図４１のときと同様、正面視したときには領域Ｚ３が視認できないので、図４２（Ａ）に示す予告演出と、図４２（Ｂ）に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１にミニ画像Ａ、領域Ｚ２にミニ画像Ｂが表示されている）。このため、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Ｃが表示されているか否かを（つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３４６】
（本実施形態の効果など）
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物５０により隠れて視認できない上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）にミニ画像が表示され得る（図４１など）。そして、領域Ｚ１に表示されるミニ画像の動き（役物５０の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりする。図４１など）により、遊技者は上部領域５０Ｂを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像（役物５０に隠れたり、役物５０から現れたりする）の動きにより、遊技者の視線を上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出（ここでは、ミニ画像の動きによる演出）を、視線誘導演出ともいう。
【０３４７】
また、この実施の形態では、ミニ画像（特に、領域Ｚ１や領域Ｚ３に表示されるミニ画像）の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある（ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる）（図４０など）。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Ｚ１に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し（つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する）、遊技の興趣は向上する。
【０３４８】
また、予告演出により、つまり、領域Ｚ１〜Ｚ３（上部領域５０Ｂ内外）で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置９の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。
【０３４９】
また、領域Ｚ１の上部や領域Ｚ３が含まれる上部領域５０Ｂを役物５０で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
【０３５０】
また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方（領域Ｚ１およびＺ２にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域５Ａでの予告演出の実行態様とも言える。）だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容（ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低）が分からないようになっており、遊技者が領域Ｚ３を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。
【０３５１】
なお、上記に示した第１の実施の形態および第２の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第２の実施の形態で示した構成に第１の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域７上に液晶表示装置（演出表示装置９）の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物５０の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物５０の裏からはみ出すように表示（例えば、領域Ｚ１でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示）するように構成し、役物５０がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、（１）役物５０がガタガタと振動動作することによって役物５０に注目させ、（２）次いで、領域１においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、（３）次いで、役物５０の裏側に隠れた領域Ｚ３に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。
【０３５２】
なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３５３】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３５４】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３５５】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３５６】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３５７】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３５８】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３５９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
９ａ    第１保留記憶表示部
９ｂ    第２保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２２  スティックコントローラ
１２６  バイブレータ用モータ
２０１  演出役物
２０２  役物ＬＥＤ
３０３  被振動部材
３６０  ボタンＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2018061777.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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