(57)【要約】      （修正有）【課題】操作を複雑にしても操作性を損なうことのないゲームの制御装置、プログラムを提供する。【解決手段】制御装置は、２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示部と、第１エリア内の区画に、第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置部と、第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示部と、第２エリアのいずれかの区画に、第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置部と、第１操作に基づいて第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更部と、第２操作に基づいて第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部と、特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部と、を備える。【選択図】図６
2018140182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置であって、
２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示部と、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置部と、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示部と、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置部と、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更部と、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部と、
を備えた制御装置。
【請求項２】
前記第１操作および前記第２操作は、表示画面に表示されているオブジェクトを指定したスライド操作である、
請求項１に記載された制御装置。
【請求項３】
前記第１操作の操作方向と、前記第２操作の操作方向とが異なる、
請求項１又は２に記載された制御装置。
【請求項４】
前記第１エリア表示部は、前記第１エリアの各区画を、表示画面の第１方向に配列させて表示し、
前記第２エリア表示部は、前記第２エリアの各区画を、それぞれ対応する前記第１エリアの各区画と、前記第１方向と直交する第２方向で対向するようにして表示する、
請求項１〜３のいずれかに記載された制御装置。
【請求項５】
前記第２操作に応じて、前記特定されたオブジェクトを、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに向かって移動させる第１移動処理部と、
第１移動処理部によって移動させられたオブジェクトが、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに到達した時点で、当該関連付けられたオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部とを備えた、
請求項１〜４のいずれかに記載された制御装置。
【請求項６】
前記第１オブジェクトグループ及び前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトにはそれぞれ、パラメータが関連付けられており、
前記効果発生部は、前記特定されたオブジェクトのパラメータと、前記特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトのパラメータとの比較結果に基づいて、当該関連付けられたオブジェクトのパラメータを変更する、又は、表示態様を変更する、若しくは非表示にする、
請求項５に記載された制御装置。
【請求項７】
前記効果発生部によってオブジェクトに対して前記所定の効果を発生させる度に、前記第２オブジェクトグループの少なくともいずれかのオブジェクトを前記第２エリア内の所定の区画に向かって移動させる第２移動処理部、を備え、
前記効果発生部は、前記第２オブジェクトグループのオブジェクトが前記所定の区画に位置する場合には、前記第１オブジェクトグループに不利となる効果を発生させる、
請求項５または６に記載された制御装置。
【請求項８】
操作に基づいて、前記第２オブジェクトグループ内の少なくとも一部のオブジェクトを前記第２エリアに出現させるときの、各オブジェクトが出現する順序の情報を含むオブジェクト出現情報を記憶する記憶部、を備え、
前記第２配置部は、前記オブジェクト出現情報を参照して、オブジェクトを前記第２エリアに配置する、
請求項１〜７のいずれかに記載された制御装置。
【請求項９】
第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置であって、
表示画面の横方向で隣接する２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示部と、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置部と、
前記第１エリア内の各区画に対してそれぞれ表示画面の縦方向において対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示部と、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置部と、
前記第１エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した横方向のスライド操作に基づいて、指定対象であるオブジェクトを配置する前記第１エリア内の区画を変更する変更部と、
前記第１エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した縦方向のスライド操作に基づいて、前記第１エリア内の指定対象であるオブジェクトを特定する特定部と、
前記特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた制御装置。
【請求項１０】
第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームを実行するために、コンピュータを、
２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示手段、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置手段、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示手段、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置手段、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更手段、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段、及び、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばキャラクタやカード等のオブジェクトを利用する対戦ゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザに付与される複数のカードを利用して他のユーザと対戦するゲームが普及している（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームでは、ユーザが所定の指示釦を操作するだけで対戦ができるように作られている。しかしながら、従来のゲームは操作性が極めて単調であるため、ユーザがゲームに飽きやすいという側面があった。そこで、対戦時の操作を複雑にすることが考えられるが、操作を複雑化すると操作性が低下するため、ゲームをプレイしにくくなる。特に、片手で操作するような携帯型の端末でゲームを実行する場合には、ゲームをプレイすることができないといった不都合が生じるおそれがあった。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、その目的は、操作を複雑にしても操作性を損なうことのないゲームの制御装置、プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置であって、
２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示部と、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置部と、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示部と、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置部と、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更部と、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部と、
を備えた制御装置である。
【０００７】
本発明の別の態様は、第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置であって、
表示画面の横方向で隣接する２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示部と、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置部と、
前記第１エリア内の各区画に対してそれぞれ表示画面の縦方向において対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示部と、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置部と、
前記第１エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した横方向のスライド操作に基づいて、指定対象であるオブジェクトを配置する前記第１エリア内の区画を変更する変更部と、
前記第１エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した縦方向のスライド操作に基づいて、前記第１エリア内の指定対象であるオブジェクトを特定する特定部と、
前記特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた制御装置である。
【０００８】
本発明の別の態様は、第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームを実行するために、コンピュータを、
２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示手段、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置手段、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示手段、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置手段、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更手段、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段、及び、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、
として機能させるためのプログラムである。
【０００９】
本発明の別の態様は、第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御方法であって、
２以上の区画を有する第１エリアを表示すること、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置すること、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示すること、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置すること、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更すること、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定すること、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付けること、
を含む制御方法である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態のゲーム装置の外観を示す図。
【図２】第１の実施形態のゲーム装置の内部構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームの概要について説明する図。
【図４】第１の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームの概要について説明する図。
【図５】第１の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームの概要について説明する図。
【図６】第１の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図７】カードデータベースの構成例を示す図。
【図８】第１の実施形態のゲーム装置によって実現される対戦ゲームにおける対戦フィールドを概念的に示す図。
【図９】第１の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、敵カードに生ずる効果の一例を説明する図。
【図１０】第１の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、敵カードに生ずる効果の一例を説明する図。
【図１１】第１の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、ユーザのＨＰが変化する一例を説明する図。
【図１２】第１の実施形態のゲーム装置によって実行されるユーザカードの移動処理を示すフローチャート。
【図１３】ユーザカードの移動処理を時間経過とともに説明するための図。
【図１４】第１の実施形態のゲーム装置によって実行される攻撃ターンの処理を示すフローチャート。
【図１５】第１の実施形態のゲーム装置によって実行される敵カード処理を示すフローチャート。
【図１６】第１の実施形態の変形例に係るカードデータベースの構成例を示す図。
【図１７】第１の実施形態の変形例に係るゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、敵カードに生ずる効果の一例を説明する図。
【図１８】第１の実施形態の変形例に係るゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、敵カードに生ずる効果の一例を説明する図。
【図１９】第２の実施形態のゲーム装置のシステム構成を示す図。
【図２０】第２の実施形態において、防御用カードデータの作成態様を示す図。
【図２１】防御用カードデータの構成例を示す図。
【図２２】第２の実施形態のユーザ間の対戦ゲームを実行するためのシーケンスチャート。
【図２３】ユーザ操作の変形例を示す図。
【図２４】ユーザ操作の変形例を示す図。
【図２５】ユーザ操作の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（１）第１の実施形態
（１−１）ゲーム装置の構成
図１は、本発明のゲーム制御装置の一実施形態としての携帯型ゲーム装置１（以下、単に「ゲーム装置１」という。）の外観を示している。ゲーム装置１は、例えば、スマートフォン、携帯端末、タブレット型パーソナルコンピュータなどである。図１に示すように、ゲーム装置１は、全体として矩形でかつ比較的薄厚の形態を備えた筐体で構成されており、主表面には、タッチパネル２０ａが設けられている。タッチパネル２０ａをユーザが指、又はスタイラスで操作することで、ゲーム装置１は、ユーザの入力操作を受け付ける。ゲーム装置１の筐体には、操作キー２１が設けられている。操作キー２１に割り当てられる機能は適宜設定してよいが、例えば、ゲーム装置１から出力される音声の強弱を調整するためのキーであってもよい。
【００１２】
図２は、本実施形態のゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
図２に示すように、本実施形態のゲーム装置１は、制御部１０、表示部２０、操作キー２１、サウンドアンプ２２、スピーカ２３、通信コントローラ２４、無線通信部２５、およびストレージ２６を備える。制御部１０は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、サウンド処理部１５、タッチパネルコントローラ１６、およびＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)１７を備え、これらの構成がデータ信号および制御信号を送受信可能に接続されている。
【００１３】
ＣＰＵ１１は、ゲーム装置１内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲーム装置１内の全体の動作を制御する。ＣＰＵ１１はまた、ＲＯＭ１２に記憶されているゲームプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出して、ゲームプログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
画像処理部１４は、ＲＯＭ１２から読み出したデータや、ＣＰＵ１１によって処理されたデータに基づいてフレーム単位で画像データを生成する。画像処理部１４は、描画すべき画像データをフレーム毎にＶＲＡＭ１７にバッファリングする。表示部２０は、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタが設けられ、ＶＲＡＭ１７から転送される画像データに基づいて各画素を駆動することで画像を表示する。
表示部２０はタッチパネル２０ａを含み、例えば静電容量方式等のタッチ検出機構が設けられている。タッチパネルコントローラ１６は、タッチパネル２０ａに対するユーザの指やスタイラスによる表示画面上のタッチ位置やタッチ動作を検出して、ユーザの操作を認識する。ユーザの操作としては、例えば、表示画面上のタップ操作（シングルタップ、ダブルタップ）や、スライド操作（ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。）などがある。
なお、本実施形態では、タッチパネルを用いたユーザの指定操作が行われる場合について説明するが、本発明はタッチパネル等の特定の入力方式に限られず、如何なる形式のポインティングデバイスを用いたゲーム装置にも適用可能である。
【００１４】
サウンド処理部１５は、ＲＯＭ１２から読み出される音声データに基づいて、アナログの音声信号を生成するために設けられている。サウンド処理部１５には、例えば圧縮音声データをデコードするデコード回路と、デジタル音声データをアナログの音声信号に変換するＤ／Ａ変換回路とを含む。サウンド処理部１５によって生成された音声信号は、サウンドアンプ２２によって増幅されてスピーカ２３から出力される。
【００１５】
通信コントローラ２４は、例えば所定の無線プロトコルに基づく送受信用のデータを生成する。無線通信部２５は、他のゲーム装置１、所定の無線アクセスポイント、あるいはネットワーク上のゲームサーバとの間で、無線通信を行うユニットである。無線通信部２５は、変調回路および復調回路を含み、図示しないアンテナを介して信号の送受信を行う。
【００１６】
ストレージ２６は、不揮発性メモリであってゲーム装置１で使用されるデータを記憶する。ストレージ２６は、例えば後述するカードデータベースを記憶する。
【００１７】
（１−２）ゲーム装置における各機能の概要
図３〜５を参照して、ゲーム装置１によって実現される本実施形態のゲームの概要について説明する。このゲームは、ゲーム装置１を操作するユーザが使用する複数のカードで構成されるカードグループと、ユーザの対戦相手である敵のカードグループとが戦う対戦ゲームである。図３は、本実施形態のゲームが実行されている表示画面の一例を示す。図４および図５はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが表示画面上で行う操作の一例を示す。本実施形態のゲームにおいて、カードはオブジェクトの一例である。
以下の説明において、「横方向」とは、ゲーム装置１に表示されるゲーム画像を基準とした横方向または水平方向を意味し、「縦方向」とは、ゲーム装置１に表示されるゲーム画像を基準とした縦方向または上下方向を意味する。また、以下の説明において、上下左右の方向は、ゲーム画像上の上下左右の方向を意味する。
【００１８】
図３に示すように、本実施形態のゲームの表示画面には、ユーザが使用する３枚のカード（「ユーザカード」という。）Ｃｕ１〜Ｃｕ３が配されるユーザエリアＵＡと、敵のカードが配される敵エリアＥＡとが表示される。ユーザエリアＵＡは、３個の区画（以下、「ユーザ区画」という。）Ｕ１〜Ｕ３を含む。区画Ｕ１〜Ｕ３にはそれぞれ、ユーザカードＣｕ１〜Ｃｕ３が配される。この例では、敵エリアＥＡは３列×５行の複数の区画（以下、「敵区画」という。）のマトリクスで構成されている。図３に示す例では、４つの敵区画Ｅ（２，２），Ｅ（３，４），Ｅ（１，５），Ｅ（３，５）のそれぞれに、敵のカードＣｅ１，Ｃｅ２，Ｃｅ３，Ｃｅ４が配置されている。なお、敵のカード（「敵カード」という。）は、ゲーム画像の最も上方に位置する敵区画（敵区画Ｅ（１，５），Ｅ（２，５），Ｅ（３，５）のいずれか）から出現し、所定の条件で下方に（つまり、ユーザエリアＵＡに向かって）移動する。また、表示画面の表示部Ｎ１には、ユーザのＨＰ(Hit Point)とそのゲージが表示されており、ユーザのＨＰがゼロになると、ユーザの負けとなる。また、表示画面の表示部Ｎ２には、敵カードの残数が表示されており、図示している例（１３／１５）は、１５枚の敵カードのうちユーザが２枚の敵カードを撃破し敵カードの残りが１３枚であることを示している。ユーザのＨＰがゼロにならない状態で敵カードの残り枚数がゼロになると、ユーザの勝ちとなる。
【００１９】
図４に示すように、ユーザは、例えばゲーム装置１を片手で把持し、ユーザエリアＵＡに配置されているユーザカードを親指等で指示した状態で、その親指を横方向にスライドさせると、スライド操作に応じて、指定したユーザカードと、ユーザエリアＵＡの隣接するユーザ区画に配置されているユーザカードとの位置を入れ替えることができるようになっている。図４に示す例では、横方向のスライド操作によって、親指によって指定されたユーザカードＣｕ１と、ユーザカードＣｕ１が配置されていたユーザ区画Ｕ１と隣接するユーザ区画Ｕ２に配置されているユーザカードＣｕ２との位置が入れ替えられる。
また、図５に示すように、ユーザは、ユーザエリアＵＡのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードを指定して、縦方向（上方向）にフリック操作を行うことで、指定したユーザカードを、敵エリアＥＡの対応する列に向かって放出させることができるようになっている。図５に示す例では、ユーザ区画Ｕ２に配置されていたユーザカードＣｕ２が指定され、指定されたユーザカードＣｕ２がフリック操作によって、ユーザ区画Ｕ２に対応する敵エリアＥＡの列に向かって放出させられている。このようにユーザカードを放出したときに、敵エリアＥＡの対応する列に敵カードが存在する場合には、放出したユーザカードをその敵カードに衝突させることができ、敵カードに対して所定の効果を与えることができるようになっている。図５に示す例では、放出したユーザカードＣｕ２は敵エリアＥＡの敵カードＣｅ１に衝突することになる。
本実施形態のゲームの詳細については、以下でさらに詳しく説明する。
【００２０】
図６は、ゲーム装置１の機能構成を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１は、ゲーム情報記憶部１０１、第１配置部１０２、第２配置部１０３、操作入力部１０４、変更部１０５、特定部１０６、第１移動処理部１０７、第２移動処理部１０８、関連付け部１０９、効果発生部１１０、画像生成部１１１、および、表示部１１２を備える。
なお、本実施形態において、ユーザカードグループは、第１オブジェクトグループの一例である。敵カードグループは、第２オブジェクトグループの一例である。ユーザエリアおよび敵エリアはそれぞれ、第１エリアおよび第２エリアの一例である。
【００２１】
ゲーム情報記憶部１０１（記憶手段）は、ユーザが保有するユーザカードについてのカードデータベースのほか、ゲームを実行するのに必要なゲームの設定データ（背景画像等）、敵（他のユーザ、又はＮＰＣ(Non-Player Character)）のカードのデータや配置データなどを記憶する。
カードデータベースの一例を図７に示す。図７に示すように、カードデータベースには、ユーザが保有するカードについて、カードＩＤと対応付けて、カードの名称、カードに表示されるキャラクタの画像、カードのパラメータとしてのパワーの値、及び、使用フラグが記録されている。カードのパワーは、ユーザカードと敵カードとが衝突したときの敵カードに生ずる効果に関連するパラメータである。使用フラグは、ユーザが保有するカードのうち対戦に使用するカードであるか否かを示すフラグ（１：使用、０：不使用）である。なお、各カードに使用フラグを対応付けることは必須ではない。ゲーム情報記憶部１０１において、カード毎の使用フラグは、所定のユーザ操作に基づいて設定される。
ゲーム情報記憶部１０１の機能は、ＣＰＵ１１、ストレージ２６によって実現される。
【００２２】
第１配置部１０２（第１配置手段）は、２以上のユーザ区画を有するユーザエリア内のユーザ区画に、ユーザカードグループを構成するユーザカードのいずれかを配置する。
図８は、本実施形態の対戦ゲームの実行時に表示されるゲーム空間（図３参照）である対戦フィールドを、説明のために２次元表示したものである。図８において、ユーザエリアＵＡには、ユーザ区画Ｕ１〜Ｕ３にそれぞれユーザカードが配置される。敵エリアＥＡは、３列×５行の複数の敵区画のマトリクスで構成されている。以下の説明では、敵エリアＥＡの第１列〜第３列をそれぞれ、適宜第１〜第３レーンという。敵エリアＥＡの第１〜第３レーンはそれぞれ、ユーザエリアＵＡのユーザ区画Ｕ１〜Ｕ３に対応している。
【００２３】
第１配置部１０２は、カードデータベースの中から、使用フラグが「１」（使用）となっているカードの情報を読み出し、順にカードをユーザエリアＵＡに配置する。例えば、使用フラグが「１」（使用）となっているカード（使用カード）が１０枚ある場合には、その１０枚の使用カードを無作為に順序付ける。第１配置部１０２は、対戦開始時には、１〜３番目のカードをそれぞれ、ユーザエリアＵＡのユーザ区画Ｕ１〜Ｕ３に配置する。その後、対戦の経過に伴い、ユーザの操作に応じてユーザ区画Ｕ１〜Ｕ３のいずれかに配置されていたカードが所定の条件を満たしたことでユーザ区画から消失した場合には、そのユーザ区画に４番目のカードを配置する。同様にして、ユーザ区画からカードが消失する度に、第１配置部１０２は、カードの順序に従ってカードをユーザ区画に配置する。なお、１０番目のカードが配置されてもなお、対戦の勝敗が決まらない場合には、再度１番目のカードに戻ってユーザ区画にカードを配置してもよい。
第１配置部１０２によってユーザエリアの各ユーザ区画に配置された状態のゲーム画像は、画像生成部１１１によって生成され、表示部１１２によって表示される。
第１配置部１０２の機能は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１３によって実現される。
【００２４】
第２配置部１０３（第２配置手段）は、ユーザエリア内の各ユーザ区画にそれぞれ対応付けられた敵区画を有する敵エリアのいずれかの敵区画に、敵カードグループを構成する敵カードを配置する。
本実施形態のゲームでは、対戦の開始時点では、敵エリアＥＡのいずれの敵区画にも敵カードを配置しなくてもよい。その場合、第２配置部１０３は、対戦が開始すると、例えば、図８に示す敵エリアＥＡの５行目のいずれかの列の敵区画に敵カードを配置する（つまり、敵カードを出現させる）。なお、敵カードの対戦の開始時点での敵エリアＥＡ内における初期配置は特に限定されない。また、本実施形態の例では、敵カードが出現する位置は、ゲーム画像において敵エリアＥＡの最も上方に位置する敵区画（図８の例では、５行目のいずれかの列の敵区画Ｅ（１，５），Ｅ（２，５），Ｅ（３，５）のいずれか）であるが、それに限られず、敵エリアＥＡ内の任意の敵区画であってもよい。
以下の説明の便宜のため、図８に示すように、敵エリアＥＡ内の敵区画を座標Ｅ（ｘ、ｙ）によって定義する。ここで、対戦に使用する敵カードとその枚数、および、出現させる順序とその位置（図８の敵区画Ｅ（１，５），敵区画Ｅ（２，５），敵区画Ｅ（３，５））のいずれか）は対戦開始時点で、例えば無作為に決定されている。
第２配置部１０３によって敵エリアの敵区画に配置された状態のゲーム画像は、画像生成部１１１によって生成され、表示部１１２によって表示される。
第２配置部１０３の機能は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１３によって実現される。
【００２５】
操作入力部１０４（入力手段）は、表示部２０のタッチパネル２０ａに対するユーザの指定操作を検出し、その検出結果に基づいてユーザの操作対象と、その操作対象に対する操作入力を認識する。操作対象は、例えばゲームのコマンドメニューの中のいずれかのコマンドや、対戦を開始するために表示される指示釦、あるいは対戦を実行中のユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードなどである。操作入力は、例えば、表示画面上の操作対象に対するタップ操作（シングルタップ、ダブルタップ）や、スライド操作（ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。）などの入力である。
なお、ユーザによるユーザカードの指定操作によってそのカードに対するユーザの選択操作を認識した場合には、操作入力部１０４は、カードが選択されたことが認識できる態様でそのカードを表示するための画像を画像生成部１１１に生成させるようにしてもよい。
操作入力部１０４の機能は、タッチパネル２０ａ、タッチパネルコントローラ１６、およびＣＰＵ１１によって実現される。
【００２６】
変更部１０５（変更手段）は、表示画面上の横方向の操作（図４に示した例では、ユーザ区画Ｕ１〜Ｕ３が配列されている方向の操作）に基づいて、ユーザエリア内に配置するユーザカードの区画（つまり、ユーザカードが配置されている区画）を変更する。横方向の操作によるユーザカードの区画の変更操作は、第１操作の一例である。
変更部１０５は、対戦を実行中に、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードに対する横方向のスライド操作を操作入力部１０４が検出すると、その操作量に応じて、操作対象のユーザカードが配置されるユーザ区画を変更する。例えば、図８において、ユーザ区画Ｕ１に配置されているカードを操作対象としてユーザが指で指定した状態で、ユーザ区画Ｕ２が表示されている場所まで移動（スライド）した場合には、変更部１０５は、ユーザ区画Ｕ１とユーザ区画Ｕ２に配置されているカードが配置される区画を変更する。
変更部１０５の機能は、タッチパネル２０ａ、タッチパネルコントローラ１６、およびＣＰＵ１１によって実現される。
【００２７】
特定部１０６（特定手段）は、縦方向の操作（図５に示した例では、敵区画の第１行から第５行に向かう方向の操作）に基づいて、ユーザエリア内のいずれかのユーザカードを、敵カードに対して攻撃を行うカード（以下、「攻撃カード」という。）として特定する。表示画面上の縦方向の操作によって攻撃カードを特定する操作は、第２操作の一例である。
特定部１０６は、対戦を実行中に、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードに対する縦方向のフリック操作を操作入力部１０４が検出すると、操作対象のユーザカードを攻撃カードとして特定する。本実施形態の対戦ゲームはターン制の対戦であり、特定部１０６によって攻撃カードが特定されたことを契機として、ユーザによる１回の攻撃ターンにおける効果発生部１１０による処理が実行される。
なお、フリック操作はスライド操作の一例であって、フリック操作に限定されるものではない。上記縦方向の操作として、フリック操作に代えて、他のスライド操作、例えば、ドラッグ操作やスクロール操作等であってもよい。
特定部１０６の機能は、タッチパネル２０ａ、タッチパネルコントローラ１６、およびＣＰＵ１１によって実現される。
【００２８】
第１移動処理部１０７（第１移動手段）は、特定部１０６によって特定された攻撃カードを、表示画面上の縦方向の操作に応じて、攻撃対象の敵カードに向かって移動させる。本実施形態において、攻撃対象の敵カードは、効果発生対象のオブジェクトの一例である。
第１移動処理部１０７は、図８において、例えばユーザ区画Ｕ３に配置されているユーザカードが特定部１０６によって攻撃カードとして特定されると、そのユーザカードを、敵エリアＥＡ内の対応するレーン内の敵カード（図８の例では、敵区画Ｅ（３，４）に配置されている敵カード）に向かって移動させる（放出する）。
第１移動処理部１０７にカードが移動させられた状態のゲーム画像は、画像生成部１１１によって生成される。
第１移動処理部１０７の機能は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１３によって実現される。この場合、ＲＡＭ１３は、各カードの情報と各カードの位置を記憶し、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３のデータを基に処理を実行する。
【００２９】
第２移動処理部１０８（第２移動手段）は、効果発生部１１０によって敵カードに対して所定の効果を発生させる度に、例えばユーザと敵が攻撃を交互に行うターン制の対戦の場合、１回のユーザの攻撃ターンにおいて、敵カードグループの敵カードの中で攻撃対象ではない敵カードを敵エリア内の第１行の敵区画に向かって移動させる。第１行の敵区画は、図８の敵エリアＥＡ内の敵区画Ｅ（１，１），敵区画Ｅ（２，１），敵区画Ｅ（３，１））のいずれかであり、所定の区画の一例である。
本実施形態の対戦ゲームにおいて、第２移動処理部１０８は、特定部１０６によって攻撃カードが特定され、効果発生対象となる敵カードが決定される度に、攻撃対象の敵カードも含めてすべての敵カードをユーザエリアＵＡに向かって１区画移動させる。例えば図８において、ユーザカードが放出されたレーンが第２レーンである場合には、敵区画Ｅ（３，４）に配置されている敵カードは攻撃対象ではないため、第２移動処理部１０８は、この敵カードを敵区画Ｅ（３，３）に移動させる。
第２移動処理部１０８は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１３によって実現される。この場合、ＲＡＭ１３は、各カードの情報と各カードの対戦フィールド内の位置を記憶し、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３のデータを基に処理を実行する。
【００３０】
関連付け部１０９（対応付け手段）は、特定部１０６によって特定されたユーザカードと、当該特定されたユーザカードが配置されているユーザ区画に対応する敵エリアの敵区画に配置されている敵カードとを関連付ける機能を備える。本実施形態の例では、特定部１０６によって特定されたユーザカードと、敵カードとが、それぞれ攻撃するカードと攻撃されるカードとして関連付けられる。
関連付け部１０９は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１３によって実現される。この場合、ＣＰＵ１１は、処理対象となるユーザカードが配置されているユーザ区画に対応する敵区画に配置されている敵カードを特定し、処理対象のユーザカードの情報と、特定した敵カードの情報とを関連付けてＲＡＭ１３に記憶する。
【００３１】
効果発生部１１０（効果発生手段）は、特定部１０６によって特定され、かつ第１移動処理部１０７によって移動させられたユーザカードが、当該ユーザカードと関連付けられた敵カードに到達した時点で、当該関連付けられた敵カードに対して、所定の効果を発生させる。
敵カードに対して発生させる所定の効果は適宜設定できるが、本実施形態の例では、以下の効果である。すなわち、効果発生部１１０は、第１移動処理部１０７によって移動させられたユーザカードが敵カードに衝突する時点で（つまり、敵カードに到達した時点で）、その敵カードのパワーを変更するか、又は、敵カードを非表示にする（消失させる）。効果発生部１１０は、敵カードに対する効果の内容を、放出されて敵カードに衝突したユーザカードのパワーと、衝突された敵カードのパワーとの比較結果に基づいて決定する。比較結果に基づく効果の内容については、後で（１−３）において具体的に説明する。
なお、放出されたレーンに敵カードが配置されていない場合には、敵カードに対する効果は発生しない。
【００３２】
効果発生部１１０は、敵カードが所定の敵区画に位置し、かつ当該敵カードが攻撃対象ではない場合には、ユーザカードグループに不利となる効果を発生させてもよい。上述したように、本実施形態の対戦ゲームの例では、「所定の敵区画」は、敵エリアＥＡ内の第１行の各敵区画（図８の敵区画Ｅ（１，１），敵区画Ｅ（２，１），敵区画Ｅ（３，１））のいずれか）である。
効果発生部１１０は、第１行のいずれかの敵区画に敵カードが存在する状態では、ユーザのＨＰをその敵カードのパワーの値だけ減少させる。つまり、本実施形態の対戦ゲームの各ターンでは、所定の条件でユーザが攻撃を受ける（ＨＰを低下させる）ように構成されている。なお、ユーザのＨＰの減少は、効果発生部１１０が発生する「不利となる効果」の一例に過ぎない。「不利となる効果」は、ユーザの攻撃カードのパワーが低下することや、敵カードのパワーが増加することであってもよい。
効果発生部１１０の機能は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１３によって実現される。
【００３３】
画像生成部１１１（画像生成手段）は、第１配置部１０２、第２配置部１０３、変更部１０５、第１移動処理部１０７、第２移動処理部１０８、関連付け部１０９、および効果発生部１１０の各処理に伴って、ユーザエリア、敵エリア、および各エリアの区画に配置されるカードを含むゲーム画像をフレーム単位で生成する。また、画像生成部１１１は、カードの移動、カードの消失、敵カードの残数の変化、ユーザのＨＰの変化等が反映されるようにして、フレーム単位で描画すべきゲーム画像を生成する。
画像生成部１１１の機能は、ＣＰＵ１１、画像処理部１４、およびＶＲＡＭ１７によって実現される。
【００３４】
表示部１１２（表示手段）は、画像生成部１１１によって生成されたゲーム画像を表示画面に表示する。表示部１１２は、第１エリア表示部および第２エリア表示部の一例である。
表示部１１２の機能は、画像処理部１４、ＶＲＡＭ１７および表示部２０によって実現される。本発明のプログラムの第１エリア表示手段および第２エリア表示手段の機能は、ＣＰＵ１１がプログラムの命令を実行し、所定のタイミングでユーザエリアおよび敵エリアを表示するように画像処理部１４を制御することで実現される。
【００３５】
（１−３）対戦ゲームの具体例
本実施形態の対戦ゲームにおいて、第１移動処理部１０７、第２移動処理部１０８、関連付け部１０９、および効果発生部１１０による処理内容について、図９〜１１を参照して、具体的に説明する。図９〜１１はそれぞれ、対戦ゲームの１ターンにおいて、対戦中のカードの移動と、敵カードに発生する効果とについて時間の経過とともに具体的に示す図である。
【００３６】
（Ａ）ユーザカードと敵カードが共に消失する場合（図９）
図９において、ステップＳ１は、ユーザエリアＵＡのユーザ区画Ｕ２に配置されているユーザカードＣｕ２（パワー：３００）が攻撃カードとして特定された場合を示している。第１移動処理部１０７は、攻撃カードとして特定されたユーザカードＣｕ２を、敵エリアＥＡの第２レーンを上方に向かって移動させる（放出する）。
敵エリアの第２レーンには、敵区画Ｅ（２，３）に敵カードＣｅ１２（パワー：２５０）が配置されており、ユーザカードＣｕ２と敵カードＣｅ１２とが関連付けられる。ステップＳ２に示すように、攻撃カードＣｕ２は、敵区画Ｅ（２，３）の敵カードＣｅ１２に向かって移動し、ステップＳ３では敵カードＣｅ１２に衝突する。効果発生部１１０は、攻撃カードＣｕ２のパワー（３００）と、衝突された敵カードＣｅ１２のパワー（２５０）とを比較した結果、攻撃カードＣｕ２のパワーの方が大きいため、ステップＳ４に示すように、敵カードＣｅ１２を撃破したものとして敵カードＣｅ１２を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードＣｕ２についても対戦フィールドから消失させる。
なお、図９では、敵エリアＥＡの上方に、出現する敵カードの残数を示す数を表示している。ステップＳ４では、１枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が１３から１２に低下している。
【００３７】
ステップＳ４において、第２移動処理部１０８は、各レーンに配置されているすべての敵カードを１区画分、ユーザエリアＵＡ側へ移動させる。
【００３８】
（Ｂ）ユーザカードのみが消失する場合（図１０）
図１０において、ステップＳ５は、ユーザエリアＵＡのユーザ区画Ｕ２に配置されているユーザカードＣｕ２（パワー：２００）が攻撃カードとして特定された場合を示している。第１移動処理部１０７は、攻撃カードとして特定されたユーザカードＣｕ２を、敵エリアＥＡの第２レーンを上方に向かって移動させる（放出する）。
敵エリアの第２レーンには、敵区画Ｅ（２，３）に敵カードＣｅ１２（パワー：２５０）が配置されており、ユーザカードＣｕ２と敵カードＣｅ１２とが関連付けられる。ステップＳ６に示すように、攻撃カードＣｕ２は、敵区画Ｅ（２，３）の敵カードＣｅ１２に向かって移動し、ステップＳ７では敵カードＣｅ１２に衝突する。効果発生部１１０は、攻撃カードＣｕ２のパワー（２００）と、衝突された敵カードＣｅ１２のパワー（２５０）とを比較した結果、敵カードＣｅ１２のパワーの方が大きいため、ステップＳ８に示すように、衝突した攻撃カードＣｕ２を対戦フィールドから消失させる。効果発生部１１０はさらに、衝突後の敵カードＣｅ１２のパワーを、衝突前の敵カードＣｅ１２のパワー（２５０）から、衝突した攻撃カードＣｕ２のパワー（２００）を減少させた値（５０）とする。
なお、図１０では、敵カードが消失していないため、敵エリアＥＡの上方の敵カードの残数を示す数に変化はない。
【００３９】
ステップＳ８において、第２移動処理部１０８は、各レーンに配置されているすべての敵カードを１区画分、ユーザエリアＵＡ側へ移動させる。
【００４０】
（Ｃ）ユーザのＨＰが低下する場合（図１１）
図１１において、ステップＳ９は、ユーザエリアＵＡのユーザ区画Ｕ３に配置されているユーザカードＣｕ３が攻撃カードとして特定された場合を示している。第１移動処理部１０７は、攻撃カードとして特定されたユーザカードＣｕ３を、敵エリアＥＡの第３レーンを上方に向かって移動させる（放出する）。
敵エリアの第３レーンには、敵区画Ｅ（３，２）に敵カードＣｅ１６が配置されており、ユーザカードＣｕ３と敵カードＣｅ１６とが関連付けられる。ステップＳ１０に示すように、攻撃カードＣｕ３は、敵区画Ｅ（３，２）の敵カードＣｅ１６に向かって移動し、ステップＳ１１では敵カードＣｅ１６に衝突する。効果発生部１１０は、攻撃カードＣｕ３のパワーと、衝突された敵カードＣｅ１６のパワーとを比較し、その結果、この例では、ステップＳ１２に示すように、敵カードＣｅ１６を撃破したものとして敵カードＣｅ１６を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードＣｕ３についても対戦フィールド消失させる。それによって、ステップＳ１２では、１枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が１３から１２に低下している。
図１１に示す例では、ステップＳ９において敵エリアの第１レーンには、敵区画Ｅ（１，１）に敵カードＣｅ１５（パワー：２００）が配置されている。そのため、効果発生部１１０は、ユーザのＨＰ（１８００）を敵カードＣｅ１５のパワー（２００）の値だけ減少させる処理を行う。それによってステップＳ１２では、ユーザのＨＰが１８００から１６００に低下する。
【００４１】
ステップＳ１２において、第２移動処理部１０８は、各レーンに配置されているすべての敵カードを１区画分、ユーザエリアＵＡ側へ移動させる。しかし、第１行に配置されている敵区画Ｅ（１，１）の敵カードＣｅ１５はユーザエリアＵＡへ移動させることができないため、敵区画Ｅ（１，１）に配置されたままとなる。
次回以降の敵の攻撃ターンにおいて、敵カードＣｅ１５は敵区画Ｅ（１，１）に配置されたままであれば、ユーザのＨＰが低下し続けることになる。そのため、この対戦ゲームにおいてユーザは、自身のＨＰが低下しないように、第１行の敵区画にいる敵カード、又は第１行に近い行にいる敵カードを優先的に攻撃することを動機付けられる。
【００４２】
（１−４）対戦ゲームのフロー
次に、本実施形態の対戦ゲームについて、図１２〜１５を参照して説明する。図１２は、ユーザカードの移動処理を示すフローチャートである。図１３は、ユーザカードの移動処理を時間経過とともに説明するための図である。図１２のフローチャートには、図１３に示す状態ＳＴ１〜ＳＴ３に対応する位置にＳＴ１〜ＳＴ３の符号を付してある。
図１４は、ユーザの攻撃ターンの処理を示すフローチャートである。図１５は、攻撃ターンの処理中において、敵カードの処理を示すフローチャートである。
【００４３】
（１−４−１）ユーザカードの移動処理
操作入力部１０４が、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているカードの指定操作を検出した場合（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、画像生成部１１１は、操作対象のカードが選択されたことを示すように画像データを生成し、表示部１１２は、当該画像データに基づきゲーム画像を表示画面に表示する（ステップＳ１１０）。例えば、図１３の状態ＳＴ１に示すように、ユーザ区画Ｕ１に配置されているユーザカードＣｕ１に対する指定操作を検出した場合には、ユーザカードＣｕ１をユーザ区画Ｕ１上で少し浮上させるような態様にして表示させることで、カードが選択されたことをユーザが認識できるようにすることが好ましい。
なお、カードの指定操作の検出は、タッチパネルに対する指等の接触位置が、当該カードが表示されているタッチパネルの領域内に含まれるか否かを判定することによって行われる。
【００４４】
次いで、変更部１０５は、カードの指定操作が継続した状態でスライド操作によるカードの移動量が所定の閾値（ＴＨ）を超えたと判断した場合には（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、スライド操作による移動先に他のユーザカードが存在する場合に（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、カードの入れ替え処理を行う（ステップＳ１４０）。図１３に示す例では、状態ＳＴ２に示すように、ユーザの指によってスライドされたユーザカードＣｕ１が隣のユーザ区画Ｕ２への移動量ΔＸが所定の閾値ＴＨを超えた場合に、ユーザ区画Ｕ２に配置されていたカードＣｕ２がユーザ区画Ｕ１へ移動するとともに、スライドされたユーザカードＣｕ１がユーザ区画Ｕ２に配置される。つまり、状態ＳＴ３に示すように、ユーザ区画間のカードの入れ替えが行われる。変更部１０５は、スライドされたカードの移動先のユーザ区画にユーザカードが配置されていない場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、スライドされたカードを、移動先のユーザ区画へ移動させる（ステップＳ１５０）。
閾値ＴＨは、例えば、ゲーム画像上で表示されるユーザ区画の幅の半分の値であるが、この値に限定されない。
【００４５】
ステップＳ１２０において、カードの移動量が閾値ＴＨ以下の状態でカードが表示されているタッチパネルの位置から指を離してしまった等の場合には（ステップＳ１２０：ＮＯ）、ユーザ区画１００に戻る。なお、操作入力部１０４が、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているカードの指定操作を検出しない場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、ユーザカードの移動処理を終了する。
【００４６】
（１−４−２）ユーザの攻撃ターンの処理
図１４において、ユーザの攻撃ターンでは先ず、特定部１０６がユーザエリア内のいずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定するユーザ操作を認識した場合には（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、第１移動処理部１０７は、攻撃カードの移動処理（カードを放出させる処理）を開始する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２００で上記ユーザ操作を認識しない場合には（ステップＳ２００：ＮＯ）、攻撃ターンの処理を終了する。
次いで、効果発生部１１０は、攻撃カードが放出された敵エリアのレーンに敵カードがいるか否かについて判定する（ステップＳ２２０）。第１移動処理部１０７は、攻撃カードが放出されたレーンに敵カードがいない場合には（ステップＳ２２０：ＮＯ）、攻撃カードを敵エリアのレーンに沿って移動させ、敵エリアを越えた時点で攻撃カードを消失させて、ユーザの攻撃ターンの処理を終了する。
【００４７】
攻撃カードが放出されたレーンに敵カードがいると判定された場合には（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、関連付け部１０９は、攻撃カードと、攻撃カードが放出されたレーンにおいて最もユーザエリアに近い敵カードとを関連付ける（ステップＳ２２５）。そして効果発生部１１０は、攻撃カードと関連付けられた敵カードに攻撃カードを衝突させるとともに、攻撃カードのパワー（Ｐｕとする。）と、攻撃カードと関連付けられた敵カードのパワー（Ｐｅとする。）を比較する（ステップＳ２３０）。ここで、効果発生部１１０は、攻撃カードのパワーの方が大きいと判断した場合（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、攻撃カードと敵カードを消失させる処理を行うとともに（ステップＳ２５０）、敵カードの残数をカウントダウンする（ステップＳ２６０）。
一方、効果発生部１１０は、敵カードのパワーの方が大きいと判断した場合（ステップＳ２４０：ＮＯ）、攻撃カードを消失させる処理を行うとともに（ステップＳ２７０）、敵カードのパワーを攻撃カードのパワーの分だけ減少させて、Ｐｅ−Ｐｕとする（ステップＳ２８０）。
【００４８】
ステップＳ２３０において処理対象とした敵カード以外に敵カードが存在しないと判定された場合には（ステップＳ２９０：ＮＯ）、攻撃ターンの処理を終了する。ステップＳ２３０において処理対象とした敵カード以外にも敵カードが存在する場合には（ステップＳ２９０：ＹＥＳ）、敵カード処理（ステップＳ３００）を実行した後に、攻撃ターンの処理を終了する。
【００４９】
敵カード処理は、ステップＳ２２０において処理対象とした敵カード以外の敵カードの移動処理や、カードが放出されたレーン以外の敵エリアの第１行にある敵カードに基づくユーザのＨＰの更新処理が含まれる。
図１５において先ず、第２移動処理部１０８は、敵エリアの各敵区画についての処理順序を決定する（ステップＳ３１０）。この処理順序は、ユーザエリアに近い敵区画から順序を決定する（つまり、敵エリアの第１行から順に各敵区画が順序付けられる）。
各敵区画の処理順序が決定されると、ステップＳ３３０〜Ｓ３６０の処理が各敵区画に対して順に行われる。先ず、第２移動処理部１０８は、処理対象の敵区画が、敵カードが配置されている区画であるか否かについて判定する（ステップＳ３３０）。処理対象の敵区画が、敵カードが配置されていない敵区画である場合には（ステップＳ３３０：ＮＯ）、次の敵区画を対象とした処理に移る（ステップＳ３７０：ＮＯ）。すべての敵区画について処理が終了した場合には（ステップＳ３７０：ＹＥＳ）、敵カード処理を終了する。
【００５０】
処理対象の敵区画が、敵カードが配置されている区画である場合には（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、処理対象の敵区画がユーザエリアに最も近い敵区画であるか否かに応じて、処理が異なる。すなわち、処理対象の敵区画がユーザエリアに最も近い敵区画（つまり、敵エリアの第１行のいずれかの敵区画）である場合には（ステップＳ３４０：ＹＥＳ）、効果発生部１１０は、ユーザのＨＰから、配置されている敵カードのパワーを減算する処理を行う（ステップＳ３５０）。一方、処理対象の敵区画がユーザエリアに最も近い敵区画でない場合には（ステップＳ３４０：ＮＯ）、第２移動処理部１０８は、ユーザエリア側に他の敵カードが存在しない限り、処理対象の敵区画に配置されている敵カードを１区画分ユーザエリア側へ移動させる（ステップＳ３６０）。なお、処理対象の敵区画に配置されている敵カードの直ぐ前方（ユーザエリア側）に他の敵カードが存在する場合には、移動させない。例えば、敵区画Ｅ（１，１），敵区画Ｅ（１，２）に敵カードが配置されており、敵区画Ｅ（１，２）が処理対象である場合には、敵区画Ｅ（１，２）にある敵カードは移動させることができないため、現在の区画に残留する。
【００５１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によって実行される対戦ゲームは、ユーザカードグループと敵カードグループの間の対戦が実行されるゲームである。ここで、敵エリア内の各敵区画は、ユーザエリア内のいずれかのユーザ区画に対応付けられている。ユーザは、第１操作によってユーザエリア内のユーザカードが配置される区画を変更することができ、ユーザエリア内のいずれかのユーザカードを第２操作によって攻撃カードとして特定することで、特定したユーザカードと、当該カードに配置されている区画に対応する敵エリアの敵区画に配置されている敵カードとが関連付けられる。
この対戦ゲームでは、ユーザが、関連付けの対象とする敵カードに狙いを定めた後、必要に応じてユーザカードが配置される区画の変更を行う第１操作と、いずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定する第２操作とからなる２ステップの直感的な操作によって、攻撃カードとするユーザカードと、攻撃対象とする敵カードとを関連付けることができるため、操作を複雑にしても操作性を損なうことのない対戦ゲームを実現することができる。
【００５２】
（１−５）カードによる効果
本実施形態の対戦ゲームについて詳述したが、この対戦ゲームでは、カードのスキルやカードの属性等に基づく対戦上の効果を設定することで、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００５３】
（１−５−１）カードのスキル
上述した対戦ゲームにおいて、カードがスキルを備えるようにしてもよい。カードのスキルとは、スキルがない場合と比較して、そのカード、又はそのカードが属するカードグループにとって対戦時に有利または不利となる効果である。対戦時に有利となる効果とは、例えば、敵により多くのダメージを与える効果、あるいは敵からの攻撃によるダメージがより少なくなる効果等である。対戦時に不利となる効果とは、例えば、敵に与えるダメージがより少なくなる効果、あるいは敵からの攻撃によるダメージがより多くなる効果等である。
（Ａ）攻撃カードのスキル
図１６は、カードＩＤに対応付けてスキルを対応付けたカードデータベースの一例である。カードのスキルの内容については適宜設定してよく、限定されるものではないが、図１６には、カードのスキルの例として「貫通」（以下、「貫通スキル」という。）と「分裂」（以下、「分裂スキル」という。）を挙げている。以下、貫通スキルと分裂スキルについて、それぞれ図１７および図１８を参照して説明する。
【００５４】
（Ａ−１）貫通スキル（図１７）
図１７において、ステップＳ３１は、ユーザエリアＵＡのユーザ区画Ｕ２に配置されているユーザカードＣｕ６（パワー：４００）が、スキルとして貫通（以下「貫通スキル」という。）を備えており、かつユーザカードＣｕ６がユーザによって攻撃カードとして特定された場合を示している。第１移動処理部１０７は、攻撃カードＣｕ６を、敵エリアＥＡの第２レーンを上方に向かって移動させる（放出する）。敵エリアの第２レーンには、敵区画Ｅ（２，３）に敵カードＣｅ５（パワー：２００）が配置され、敵区画Ｅ（２，４）に敵カードＣｅ６（パワー：１５０）が配置されている。
【００５５】
攻撃カードが貫通スキルを備えている場合には、同じレーンに配置された１又は複数の敵カードに対して、攻撃カードのパワーの分だけ、ダメージを与える。このとき、攻撃カードは、１又は複数の敵カードを撃破しながら移動する。
図１７に示す例では、ステップＳ３２に示すように、攻撃カードＣｕ６は、敵区画Ｅ（２，３）の敵カードＣｅ５に向かって移動して衝突する。効果発生部１１０は、攻撃カードＣｕ６のパワー（４００）と、衝突された敵カードＣｅ５のパワー（２００）とを比較した結果、攻撃カードＣｕ６のパワーの方が大きいため、ステップＳ３３に示すように、敵カードＣｅ５を消失させる。さらに効果発生部１１０は、攻撃カードＣｕ６のパワー（４００）を、撃破した敵カードＣｅ５のパワー（２００）だけ減算させて「２００」とし、第１移動処理部１０７は、攻撃カードＣｕ６の移動を継続させる。
次いで、ステップＳ３３に示すように、攻撃カードＣｕ６は、敵区画Ｅ（２，４）の敵カードＣｅ６に向かって移動して衝突する。効果発生部１１０は、敵カードＣｅ６に衝突した攻撃カードＣｕ６のパワー（２００）と、衝突された敵カードＣｅ６のパワー（１５０）とを比較した結果、攻撃カードＣｕ６のパワーの方が大きいため、ステップＳ３４に示すように、敵カードＣｅ６を消失させる。さらに効果発生部１１０は、攻撃カードＣｕ６のパワー（２００）を、撃破した敵カードＣｅ６のパワー（１５０）だけ減算させて「５０」とし、第１移動処理部１０７は、攻撃カードＣｕ６の移動を継続させる。
なお、貫通スキルを備えた攻撃カード（図１７の例では、ユーザカードＣｕ６）は、放出されたレーンを移動して敵カードに衝突する度にパワーが低下していくが、図１７に示すように、カードのパワー表示は変更しなくてもよい。
【００５６】
（Ａ−２）分裂スキル（図１８）
図１８において、ステップＳ４１は、ユーザエリアＵＡのユーザ区画Ｕ２に配置されているユーザカードＣｕ７（パワー：３００）がスキルとして分裂（以下「分裂スキル」という。）を備えており、かつユーザカードＣｕ７がユーザによって攻撃カードとして特定された場合を示している。第１移動処理部１０７は、攻撃カードＣｕ７を敵エリアＥＡの第２レーンを上方に向かって移動させる（放出する）。
【００５７】
攻撃カードが分裂スキルを備えている場合には、攻撃カードは放出時に分裂し、分裂した複数のカードが、放出されたレーンと、当該レーンに隣接するレーンとに分かれて移動する。
図１８に示す例では、ステップＳ４２に示すように、ユーザ区画Ｕ２から放出された攻撃カードＣｕ７は、３枚のカードＣｕ７１〜７３に分裂して、放出された第２レーンと、第２レーンに隣接する第１レーンおよび第３レーンとに分かれて移動する。すなわち、攻撃カードＣｕ７は、第１レーンを移動する攻撃カードＣｕ７１と、第２レーンを移動する攻撃カードＣｕ７２と、第３レーンを移動する攻撃カードＣｕ７３とに分裂する。なお、この例では、３枚の攻撃カードＣｕ７１〜７３の各々のパワーは、ユーザカードＣｕ７のそれと同一であるが、別の値であってもよい。例えば、分裂後の各攻撃カードのパワーを分裂前の攻撃カードを３等分した値としてもよい。
【００５８】
複数のカードＣｕ７１〜７３の各カードに基づいて各レーン上の敵カードに生ずる効果は、図９および図１０に示した効果と同様である。
図１８に示す例では、効果発生部１１０は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードＣｕ７１のパワー（３００）と、衝突された敵カードＣｅ７のパワー（４００）とを比較した結果、敵カードＣｅ７のパワーの方が大きいため、ステップＳ４３，Ｓ４４に示すように、衝突した攻撃カードＣｕ７１を対戦フィールドから消失させる。効果発生部１１０はさらに、衝突後の敵カードＣｅ７のパワーを、衝突前の敵カードＣｅ７のパワー（４００）から、衝突した攻撃カードＣｕ７１のパワー（３００）を減少させた値（１００）とする。
効果発生部１１０は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードＣｕ７２のパワー（３００）と、衝突された敵カードＣｅ８のパワー（２５０）とを比較した結果、攻撃カードＣｕ７２のパワーの方が大きいため、ステップＳ４３，Ｓ４４に示すように、敵カードＣｅ８を撃破したものとして敵カードＣｅ８を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードＣｕ７２についても対戦フィールドから消失させる。
効果発生部１１０は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードＣｕ７３のパワー（３００）と、衝突された敵カードＣｅ９のパワー（１００）とを比較した結果、攻撃カードＣｕ７３のパワーの方が大きいため、ステップＳ４３，Ｓ４４に示すように、敵カードＣｅ９を撃破したものとして敵カードＣｅ９を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードＣｕ７３についても対戦フィールドから消失させる。なお、図１８では、ステップＳ４３からステップＳ４４にかけて２枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が１３から１１に低下している。
【００５９】
図１８に示した例では、ユーザ区画Ｕ２に配置されているユーザカードが攻撃カードとして特定され、かつ分裂スキルを備えている場合について説明した。一方、ユーザ区画Ｕ１又はＵ３に配置されているユーザカードが攻撃カードとして特定され、かつ分裂スキルを備えている場合には、攻撃カードが２枚に分裂して移動させるようにしてもよい。例えば、ユーザ区画Ｕ１に配置されているユーザカードが攻撃カードとして特定された場合、第１レーンと第２レーンとを移動する２枚のカードに分裂し、ユーザ区画Ｕ３に配置されているユーザカードが攻撃カードとして特定された場合、第３レーンと第２レーンとを移動する２枚のカードに分裂するようにしてもよい。
【００６０】
（Ａ−３）強化貫通スキル
攻撃カードのスキルとして、強化貫通（以下「強化貫通スキル」という。）を設けてもよい。第１移動処理部１０７は、強化貫通スキルを備えた攻撃カードを、敵エリアのレーン上の最初から最後までに移動させる。効果発生部１１０は、強化貫通スキルを備えた攻撃カードについては、パワーの低下を伴わずに敵エリアのレーン上のすべての敵カードを消失させる。
（Ａ−４）時間停止スキル
攻撃カードのスキルとして、時間停止（以下「時間停止スキル」という。）を設けてもよい。第２移動処理部１０８は、時間停止スキルを備えた攻撃カードが敵カードに衝突した場合、その敵カードによる移動を一定時間（あるいは数ターン）禁止する効果がある。時間停止スキルは、例えば、１回の攻撃で倒せないような非常に大きいパワーの敵カードが第１行の敵区画に達してユーザのＨＰが大きく低下する状況になることを遅延させるのに有効である。
【００６１】
（Ｂ）敵カードのスキル
敵カードにもスキルを設定してもよい。敵カードのスキルとして、例えば以下のスキルが挙げられる。
（Ｂ−１）高速スキル
敵カードのスキルとして、高速（以下「高速スキル）という。）を設けてもよい。上述した実施形態では、１回のユーザの攻撃ターンにおいて第２移動処理部１０８が敵カードを移動させる敵区画の量は１区画である場合について説明したが、第２移動処理部１０８は、高速スキルを備えた敵カードを２区画以上の所定数の敵区画、移動させてもよい。それによって、高速スキルを備えた敵カードは、高速スキルを備えていない敵カードよりも早く第１行の敵区画に達することが可能となるため、ユーザのＨＰをより早く低下させることが可能となる。
【００６２】
（Ｂ−２）鈍足スキル
敵カードのスキルとして、鈍足（以下「鈍足スキル」という。）を設けてもよい。高速スキルを備えたカードとは逆に、第２移動処理部１０８は、鈍足スキルを備えた敵カードを、２以上の所定の回数のユーザの攻撃ターンにおいて１区画移動させてもよい。
（Ｂ−３）分裂スキル
敵カードのスキルとして、分裂スキルを設けてもよい。第１配置部１０２は、分裂スキルを備えたカードについては同一のパワーを備えた３枚のカードをそれぞれ、敵エリアの５行目に出現させる（配置する）。
【００６３】
（１−５−２）カードの属性
カードは属性を関連付けられていてもよい。カードの「属性」とは、カードに備わっている性質あるいは特徴であって、対戦に影響するものである。
そして、効果発生部１１０は、攻撃カードの属性と、攻撃対象となる敵カードの属性との関係によって、敵カードに生ずる効果を変動させてもよい。例えば、例えば、カードの属性として属性α、β、γ、δを設定し、属性間の強さの関係が、α＞β、γ＞α、β＞γであり、また、δは、他の属性との間で強弱の関係がないものとして規定する。そして、効果発生部１１０は、攻撃カードの属性と攻撃対象の敵カードの属性とを比較し、攻撃カードが敵カードよりも強い属性である場合には攻撃カードのパワーをｋ倍（ｋは、ｋ＞１を満たす所定値）して両者のパワーを比較する。一方、攻撃カードが敵カードよりも弱い属性である場合には攻撃カードのパワーをｍ倍（ｍは、０＜ｍ＜１を満たす所定値）して両者のパワーを比較する。攻撃カード又は攻撃対象の敵カードのいずれかの属性がδである場合には、各カードのパワーをそのまま比較する。パワーの比較結果に基づいて敵カードに発生する効果は、（１−３）において説明した効果と同様でよい。
なお、カードの属性がユーザにわかるように、属性に対応する表示態様で表示画面上でカードを表示することが好ましい。例えば、属性に対応する色や模様、あるいは記号等をカードに表示するようにしてもよい。カードの属性を設定することで、ユーザは、敵カードとの相性を考慮に入れながら攻撃カードとして特定するユーザカードを選択するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
【００６４】
（１−５−３）リーダーカード
対戦に使用するユーザカードの中でリーダーカードを予め１枚設定し、リーダーカードが所定の条件でスキルを発動するように構成してもよい。例えば、敵カードを撃破する、あるいは敵カードのパワーを低下させる度に、攻撃の程度に応じたポイントを積算し、ポイントが所定値に達した場合に、リーダーカードが所定のスキルを発動することができるように構成してもよい。そのようなスキルとしては、例えば、敵エリアにいるすべての敵カードに対してパワーを一定量低下させる効果であってもよい。
【００６５】
（２）第２の実施形態
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。
第２の実施形態では、第１の実施形態で説明した対戦ゲームを、非同期（常時同期しないもの）のユーザ間の対戦ゲームとして実行するためのゲームシステムについて説明する。
【００６６】
（２−１）ゲームシステムの構成
図１９は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１９に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能なゲーム装置１ａ，１ｂ，１ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各ゲーム装置１ａ，１ｂ，１ｃ，…はそれぞれ、第１の実施形態で説明したゲーム装置１と同様の装置でよい。なお、以下の説明において、各ゲーム装置１ａ，１ｂ，１ｃ，…に共通して言及するときには、ゲーム装置１と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、各ゲーム装置１と通信可能に構成されており、各ゲーム装置１との間でユーザ間の対戦ゲームを実行するために必要となるデータの送受信を行う。ゲームサーバ２０は汎用のネットワークサーバによって構成してもよい。
データベースサーバ３０は、ユーザ間の対戦ゲームを実行するための様々な情報を記録しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。データベースサーバ３０は、例えば、各ユーザの防御用カードデータ（後述する）を記録する。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続されてもよい。
【００６７】
（２−２）防御用カードデータの作成
図２０は、本実施形態のゲーム装置１において、ユーザが自身の防御用カードデータを作成するときに、ゲーム装置１に表示される表示画面の変化の一例を示す図である。防御用カードデータの作成指示を受けると、ゲーム装置１は、ステップＳ５１に示すように、ユーザが他のユーザの対戦相手となるときの敵エリアＥＡと、ユーザが保有するカードのリストであるカードリストＣＬとを表示する。ゲーム装置１の表示部１１２は、例えば図７に示したカードデータベースのデータを読み出してカードリストＣＬを表示する。
ステップＳ５２において、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに１番目に出現させるカードとして、カードリストＣＬの中からいずれかのカードを選択すると、選択されたカード（ここでは、カードＣｕ１０）を敵エリアＥＡの５行目に配置される。ステップＳ５２において配置されたカードに対する指示操作（例えば、タップ操作）を行うことで、ステップＳ５３に示すように、当該カードが敵エリアＥＡのレーンを上方に移動し、当該カードが、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに１番目に出現させるカードとして確定する。それによって、カードリストＣＬの中で選択されたカードに対応する「順位」の欄に「１」と表示される。
２番目以降に出現させるカードについても同様に、ステップＳ５１〜Ｓ５３を繰り返すことによって、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに、対戦において出現させるカードの順番が決定される。
【００６８】
図２１は、図２０に示したユーザ操作によって作成される防御用カードデータの構成例を示す図である。防御用カードデータは、オブジェクト出現情報の一例である。防御用カードデータにおいて、「出現順」の欄の値は、図２０のカードリストＣＬの各カードの「順位」の欄の値に相当する。
本実施形態のゲーム装置１のゲーム情報記憶部１０１は、ユーザのカードデータベースと、図２０に例示した一連のユーザ操作入力とに基づいて、防御用カードデータを作成する。
なお、図示しないが、防御用カードデータには、各カードの出現順とともに各カードの「出現位置」の欄についてのデータを含むようにしてもよい。例えば、図２０のステップＳ２２において、敵エリアＥＡの５行目の中で、ユーザによって選択されたカードを出現させるレーンを、当該カードに対するスライド操作によって変更可能としてもよい。その場合、ゲーム情報記憶部１０１は、カードに対するタップ操作（カードに対する指示操作）を行った時点で配置されていたレーンに対応する列番号（１〜３のいずれか）を、防御用カードデータの出現位置の欄に記録する。
【００６９】
（２−３）ユーザ間対戦の実行処理フロー
次に、図２２のシーケンスチャートを参照して、本実施形態のゲームシステムにおけるユーザ間の非同期での対戦ゲームを実行するためのフローについて説明する。図２２のシーケンスチャートでは、ユーザＡとユーザＢとの間のユーザ間対戦が想定されており、ゲーム装置１ａがユーザＡのゲーム装置であり、ゲーム装置１ｂがユーザＢのゲーム装置である。
図２２では先ず、ユーザＢがゲーム装置１ｂを図２０に例示したように操作することで、ゲーム装置１ｂのゲーム情報記憶部１０１がユーザＢの防御用カードデータを作成する（ステップＳ４００）。ゲーム装置１ｂは、作成した防御用カードデータを無線通信部２５を介してゲームサーバ２０へ送信する（ステップＳ４１０）。ゲームサーバ２０は、防御用カードデータをゲーム装置１ｂから受信すると、受信した防御用カードデータをユーザＢと関連付けてデータベースサーバ３０へ書き込む（ステップＳ４２０）。
【００７０】
その後、ユーザＡのゲーム装置１ａに対する操作に基づいて、ゲーム装置１ａは、無線通信部２５を介してユーザ間対戦の要求をゲームサーバ２０に対して行う（ステップＳ４３０）。当該要求を受信したゲームサーバ２０は、データベースサーバ３０に登録されている複数のユーザの中からユーザＡの対戦相手として、例えば所定数の対戦相手の候補リストを作成し（ステップＳ４４０）、ステップＳ４３０に対する応答として当該候補リストを、ゲーム装置１ａへ送信する（ステップＳ４５０）。ゲーム装置１ａは、ゲームサーバ２０から受信した対戦相手の候補リストを、対戦相手を選択可能な形式で表示する。ゲーム装置１ａは、ユーザの操作に基づいて対戦相手の候補リストの中から対戦相手を決定すると（ステップＳ４６０）、対戦相手の決定結果をゲームサーバ２０へ送信する（ステップＳ４７０）。ここでは、ステップＳ４６０で決定された対戦相手がユーザＢであるとする。
ゲームサーバ２０は、ユーザＡによって決定された対戦相手（ユーザＢ）の防御用カードデータをデータベースサーバ３０から読み出し（ステップＳ４８０）、ゲーム装置１ａへ送信する（ステップＳ４９０）。ゲーム装置１ａは、ユーザＢの防御用カードデータを受信すると、ユーザＢを対戦相手とする対戦を実行する（ステップＳ５００）。
【００７１】
ステップＳ５００における対戦の実行内容は、第１の実施形態と同様である。この対戦では、ゲーム装置１ａの第２配置部１０３は、敵カードをユーザＢの防御用カードデータに基づいて配置する。すなわち、ゲーム装置１ａの第２配置部１０３は、防御用カードデータに記述されているカードとその出現順に従って、敵エリアＥＡに敵カード（ユーザＢのカード）を出現させる。
【００７２】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００７３】
上述した実施形態では、ユーザエリアを３個の区画とし、敵エリアを３列×５行の１５個の区画として具体的に説明したが、これは一例に過ぎず、ユーザエリアおよび敵エリアの各エリアの区画の数、および、各エリアの区画の配置は、適宜変更可能である。
また、ユーザエリアの区画数と敵エリアの１行の区画数は一致させる必要はなく、敵エリアの各区画がユーザエリアのいずれかの区画と対応付けられている限り、ユーザエリアの区画数と敵エリアの１行の区画数をそれぞれ個別に設定してもよい。
ユーザエリアの各区画の配置は１行である場合に限られない。ユーザエリアをマトリクス状の区画配置によって構成してもよい。その場合、敵エリアの各区画がマトリクス状のユーザエリアのいずれかの区画と対応付けられていればよい。また、マトリクス状のユーザエリアに対応する表示画面上のスライド操作によって、ユーザカードを配置する区画をユーザ所望の別の区画に変更するようにしてもよい。このとき、ユーザカードに対するスライド操作の方向は、ゲーム画像上の横方向に限られず、縦方向や斜め方向であってもよい。攻撃するカードの指定は、マトリクス状のユーザエリアの第１行のいずれかのカード、あるいはユーザエリア内の任意のカードをユーザが指定することによって行われてもよい。
【００７４】
上記実施形態では、ユーザカードが配置される区画の変更を行う第１操作と、いずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定する第２操作とが、表示画面に表示されているユーザカードを対象とするスライド操作である場合について説明した。より具体的には、第１操作をスライド（横移動）操作とし、第２操作をフリック操作とした。この場合には、第１操作および第２操作の２ステップの操作が表示画面上の連続的なスライド操作のみで済み、高い操作性を実現できる。例えば、比較的小型のゲーム装置１を片手で把持しながら把持した手の親指による連続的なスライド操作を行うことで、片手による操作で対戦ゲームを進行させることができるようになる。
なお、第１操作および第２操作は、スライド操作である場合に限られない。例えば、ユーザ区画Ｕ１とユーザ区画Ｕ２の間でカードの配置を変更する指示釦と、ユーザ区画Ｕ２とユーザ区画Ｕ３の間でカードの配置を変更する指示釦とを設け、第１操作を指示釦に対する指定操作としてもよい。第２操作を、カードに対するダブルタップとしてもよい。
【００７５】
上記実施形態では、ユーザカードが配置されている区画の変更を行う第１操作の操作方向と、いずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定する第２操作の操作方向とが異なっている場合について説明した。この場合には、第１操作および第２操作の各操作をユーザが区別して行うことができ誤操作を防止できる。また、第１操作および第２操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を規則的かつ軽快に行うことができるようになる。
【００７６】
なお、第１操作および前記第２操作の操作方向は同じであってもよい。例えば、図２３は、第１操作および前記第２操作の操作方向が同じである変形例について示す図であり、ユーザが対戦ゲームを実行しているときの表示画面の一例を示す。図２３に例示する表示画面では、第１操作の対象として、表示画面の縦方向の操作入力を受け入れる回転指示器Ｒ１が設けられる。回転指示器Ｒ１を縦方向に操作する度に、ユーザエリアＵＡの各カードが配置されている区画が切り替わる。例えば、回転指示器Ｒ１を上方向に操作した場合には、ユーザエリアＵＡの各カードが配置されている区画が右方向に操作量に応じて順に切り替わり、回転指示器Ｒ１を下方向に操作した場合には、ユーザエリアＵＡの各カードが配置されている区画が左方向に操作量に応じて順に切り替わるようにしてもよい。
図２３では、第２操作は、第１の実施形態と同様に、縦方向のフリック操作である。つまり、第１方向と第２方向が同一となっている。
【００７７】
上記実施形態では、表示部１１２は、ユーザエリアの各ユーザ区画が配列されている方向（第１方向）と、敵エリアの各敵区画がユーザエリアの各ユーザ区画とそれぞれ対応付けられている方向（第２方向）とが直交している場合について説明した。この場合には、ユーザエリア内のユーザ区画と、その各ユーザ区画に対応する敵エリア内の各敵区画とが、直交する位置関係となるため、第１操作の操作方向と第２操作の操作方向とが直交することになる。そのため、上記２ステップの各操作をより明確に区別して行うことができる。また、第１操作および第２操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を、より規則的かつ軽快に行うことができるようになる。第１操作の操作方向を表示画面の横方向又は縦方向とし、第２操作の操作方向を表示画面の縦方向又は横方向とすることで、比較的小型のゲーム装置１を片手で把持しながら把持した手の親指によるスライド操作を行い易くなるため、高い操作性をもって本実施形態の対戦ゲームを快適に進行させることができるようになる。
【００７８】
なお、図２４に示すように、上記第１方向と上記第２方向は必ずしも直交していなくてもよい。図２４は、攻撃カードを特定する第２操作の変形例を説明する図であり、ユーザが対戦ゲームを実行しているときの表示画面の一例を示す。図２４は、攻撃カードを特定する第２操作が表示画面上の縦方向の操作のみではなく斜め方向の操作も含む場合を示す。図２４に示す対戦ゲームの表示画面は、敵エリアＥＡの第１〜第３レーンがユーザエリアＵＡの各ユーザ区画Ｕ１〜Ｕ３に対応しているが、第１および第３レーンはそれぞれ離間して配置されている。そして、左斜め上方へのフリック操作によって、ユーザ区画Ｕ１に配置されているユーザカードが第１レーンに放出させられる。また、右斜め上方へのフリック操作によって、ユーザ区画Ｕ３に配置されているユーザカードが第３レーンに放出させられる。図２４に示す例では、ユーザ区画Ｕ１，Ｕ３と敵エリアＥＡの第１，第３レーンはそれぞれ斜め方向で対応付けられており、上記第１方向と上記第２方向が直交していない。
【００７９】
上記実施形態では、ユーザエリアが表示画面の横方向で隣接する２以上の区画を有し、敵エリアがユーザエリア内の各区画に対してそれぞれ表示画面の縦方向において対応付けられた区画を有し、第１操作が、ユーザエリア内のいずれかの区画に配置されているカードを対象とする横方向のスライド操作であって、第２操作が、ユーザエリア内のいずれかの区画に配置されているカードを対象とする縦方向のスライド操作である場合について説明したが、この場合に限られない。
【００８０】
例えば、図２５は、ユーザカードが配置される区画の変更する第１操作と、攻撃カードを特定する第２操作の操作方向が第１の実施形態で説明した方向と反対となる場合の表示画面の変形例を示している。図２５に示す対戦ゲームでは、ユーザエリアＵＡが表示画面の左側に配置され、敵エリアＥＡが表示画面の右側に配置される。ユーザエリアＵＡは、１列×３行の３個のユーザ区画によって構成される。敵エリアＥＡは、５列×３行の敵区画によって構成される。敵カードは敵エリアＥＡの５列目に出現する。図２５に示す変形例では、第１操作は、ユーザカードに対する縦方向のスライド操作であり、第２操作は、ユーザカードに対する横方向（右方向）のフリック操作である。第２操作によって、攻撃カードとして特定されたユーザカードが右方向に放出される。
【００８１】
上記実施形態では、第１移動処理部１０７が、第２操作によって攻撃カードとして特定されたユーザカードを攻撃対象の敵カードに向かって移動させ、効果発生部１１０が、第１移動処理部１０７によって移動させられたユーザカードが攻撃対象の敵カードに到達した時点で、当該敵カードに対して所定の効果を発生させる場合について説明した。この場合、ユーザが、移動するユーザカードとその後に生ずる効果に注目するようになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、第１移動処理部１０７を設けることは必須ではない。攻撃カードとして特定されたユーザカードを移動させずに、当該ユーザカードが配置されている区画に対応する敵区画の敵カードに対して、図９および図１０を参照して説明した効果と同様の効果を発生させるようにしてもよい。
なお、所定の効果を発生させるタイミングは、第１移動処理部１０７によって移動させられたユーザカードが攻撃対象の敵カードに到達した時点に限られない。所定の効果を発生させるタイミングは、第１移動処理部１０７によって移動させられたユーザカードが敵エリアに侵入した時点、攻撃対象の敵カードと所定の距離だけ離間した位置に到達した時点、あるいは、ユーザカードが移動を開始した時点から所定時間経過した時点であってもよい。
【００８２】
上記実施形態では、ユーザカードグループ及び敵カードグループを構成するカードにはそれぞれ、パラメータとしてのパワーが関連付けられており、効果発生部１１０が、攻撃カードとして特定されたユーザカードのパワーと、攻撃対象の敵カードのパワーとの比較結果に基づいて、攻撃対象の敵カードについてパワーを変更する、又は、攻撃カードを消失させる（つまり、攻撃カードを非表示にする）場合について説明した。この場合、第２操作によって攻撃カードとして特定されたユーザカードと、攻撃対象の敵カードとの間のパワーの比較結果によって、攻撃対象の敵カードに生ずる具体的な効果が変動するため、ユーザが第２操作の後に、攻撃対象の敵カードに生ずる効果の内容に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
なお、攻撃対象の敵カードに発生させる効果は、上述したパワーの比較結果に限られず、他の種類のパラメータの比較結果に基づいて行ってもよい。例えば、パラメータとして各カードに攻撃力と防御力が関連付けられており、攻撃カードの攻撃力と、攻撃対象の敵カードの防御力との比較結果に基づいて、敵カードに発生させる効果を決定してもよい。
【００８３】
カードに属性を関連付けておき、攻撃対象の敵カードに発生させる効果を、攻撃カードとその攻撃対象の敵カードとの属性の関係に基づいて決定してもよい。例えば、カードの属性として属性α、βおよびγを設定し、属性間の強さの関係が、α＞β、β＞γ、およびγ＞αの関係を満たすように定義する。そして、攻撃カードの属性が敵カードの属性よりも強い場合には、攻撃カードおよび敵カードを消失させ、攻撃カードの属性が敵カードの属性よりも弱い場合には、攻撃カードのみを消失させてもよい。
【００８４】
攻撃対象の敵カードに生ずる効果の内容は、敵カードのパワーを変更する、又は、敵カードを消失させる場合に限られず、敵カードの表示態様の変更であってもよい。カードの表示態様の変更は、例えば、カードの色や模様、あるいは輝度の変更であってもよい。
【００８５】
また、実施形態で示したように、パワーの値がカードに関連付けて表示されることが好ましい。それによって、ユーザは、第２操作によって攻撃カードを特定する前に敵カードに生ずる効果を予測して、攻撃カードとして特定すべきユーザカードと、攻撃対象の敵カードとを決定することができるため、より戦略的に対戦を行うことができるようになり、ゲーム性が増す。
【００８６】
請求項７
上記実施形態では、第２移動処理部１０８が、効果発生部１１０によって攻撃対象の敵カードに対して所定の効果を発生させる度に、敵カードグループの中で攻撃対象ではない敵カードを敵エリア内の第１行の敵区画に向かって移動させ、効果発生部１１０が、敵カードが第１行の敵区画に位置し、かつ当該敵カードが攻撃対象ではない場合には、ユーザカードグループに不利となる効果としてユーザのＨＰを低下させる場合について説明した。すなわち、敵エリア内の第１行の敵区画に位置する敵カードが攻撃対象ではない場合には、ユーザのＨＰを低下させる場合について説明した。この場合、ユーザは、第１行の敵区画に位置する敵カード、あるいは、第１行の敵区画に近付いている敵カードが優先的に攻撃対象となるように、ユーザカードを第２操作によって攻撃カードとして特定するように動機付けられる。そのため、敵エリアに配置されている敵カードの中で攻撃対象を特定する順序等を考慮して対戦を行うことがもとめられ、さらにゲーム性が増す。
なお、第２移動処理部１０８を設けることは必須ではない。例えば、第２移動処理部１０８による敵カードの移動を行わずに、ユーザカードグループに不利となる効果を発生させるための別の条件を、適宜設定してもよい。例えば、敵カードが敵エリアに出現してからの時間が所定時間を過ぎた場合には、その敵カードが攻撃対象とならない限り、ユーザのＨＰからその敵カードのパワーを減少させてもよい。この場合、出現してから所定時間経過した敵カードの表示態様（例えば、色、模様等）を変更させることによって、所定時間が経過したことをユーザが認識できるようにすることが好ましい。
【００８７】
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものでもよい。
【００８８】
上述した各実施形態では、ゲーム制御装置に対する所定の操作入力は、表示画面上の指定操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００８９】
上述した第２の実施形態では、ユーザ間の対戦ゲームがネットワーク上のサーバを介して実現される場合について説明したが、この場合に限られない。サーバを用いずに直接ユーザ端末間で行われる通信方式、例えばＰ２Ｐ(Peer to Peer)や無線アドホックネットワークによる通信を利用して、ユーザ間の対戦ゲームを実現してもよい。
【００９０】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【００９１】
本発明の一態様は、第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置である。
この制御装置は、
２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示部（１１２）と、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置部（１０２）と、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示部（１１２）と、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置部（１０３）と、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更部（１０５）と、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部（１０６）と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部（１０９）と、
を備える。
【００９２】
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
【００９３】
本発明の制御装置は、例えば、専用のゲーム装置のほか、スマートフォンや携帯端末の携帯型の通信端末、タブレット型やラップトップ型、あるいは据置き型パーソナルコンピュータなどであってもよい。
本発明の制御装置によって実現される対戦ゲームは、異なるユーザが所有するオブジェクトグループの間の対戦であってもよいし、ユーザとコンピュータ（ＮＰＣ）との間の対戦であってもよい。また、異なるユーザが所有するオブジェクトグループの間の対戦では、各ユーザが操作するゲーム装置の間で同期をとった形で行われる対戦（すなわち、オンラインでの対戦）でもよいし、ユーザ間で非同期で行われる対戦であってもよい。
【００９４】
本発明の制御装置によって実行される対戦ゲームでは、ユーザが第１オブジェクトグループに対応付けられ、当該ユーザの対戦相手である敵が第２オブジェクトグループに対応付けられていることが想定される。つまり、第１エリアはユーザのオブジェクトの区画からなるエリアであり、第２エリアは敵のオブジェクトの区画からなるエリアである。ここで、第２エリア内の各区画は、第１エリア内のいずれかの区画に対応付けられている。ユーザは、第１操作によって第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更することができ、第１エリア内のいずれかのオブジェクトを第２操作によって特定することで、特定したオブジェクトと、当該オブジェクトに配置されている区画に対応する第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとが関連付けられる。
【００９５】
関連付けの態様は、適用されるゲームの設定に応じて適宜定義可能であって特に限定されるものではないが、例えば、前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトは、それぞれ、攻撃するオブジェクトと攻撃されるオブジェクトとして関連付けてもよい。その場合、攻撃されるオブジェクトに対して何らかの効果が発生しなくてもよい。例えば、攻撃されるオブジェクトが攻撃するオブジェクトに対して極めて強力である場合には、何らの効果を発生させなくてもよい。
【００９６】
この対戦ゲームでは、ユーザが、関連付けの対象とする第２オブジェクトグループのオブジェクトを決定した後、必要に応じてオブジェクトが配置される区画の変更を行う第１操作と、オブジェクトを特定する第２操作とからなる２ステップの操作によって、ユーザ操作による１回の処理（例えば、１回分の攻撃処理）が実行される。このとき、第２エリア内の各区画が、第１エリア内のいずれかの区画に対応付けられているため、ユーザは、第１エリア内の特定のオブジェクトと、第２エリア内のオブジェクトとを関連付けたい場合に、上記２ステップの操作を直感的に行うことができるため、操作を複雑にしても操作性を損なうことのない対戦ゲームを実現することができる。
【００９７】
上記制御装置において、前記第１操作および前記第２操作は、表示画面に表示されているオブジェクトを指定したスライド操作であってもよい。
第１操作および第２操作をスライド操作とすることによって、上記２ステップの操作が表示画面上の連続的なスライド操作のみで済み、高い操作性を実現できる。例えば、制御装置が比較的小型である場合には、制御装置を片手で把持しながら把持した手の親指による連続的なスライド操作を行うことで、片手による操作で対戦ゲームを進行させることができるようになる。
【００９８】
上記制御装置において、前記第１操作の操作方向と、前記第２操作の操作方向とが異なっていてもよい。
第１操作の操作方向と第２操作の操作方向とを異ならせることで、第１操作および第２操作の各操作をユーザが区別して行うことができ誤操作を防止できる。また、第１操作および第２操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を規則的かつ軽快に行うことができるようになる。
【００９９】
上記制御装置において、前記第１エリア表示部（１１２）は、前記第１エリアの各区画を、表示画面の第１方向に配列させて表示し、前記第２エリア表示部（１１２）は、前記第２エリアの各区画を、それぞれ対応する前記第１エリアの各区画と、前記第１方向と直交する第２方向で対向するようにして表示してもよい。
この構成では、第１エリア内の区画と、その各区画に対応する第２エリア内の各区画とが、直交する位置関係となるため、第１操作の操作方向と第２操作の操作方向とが直交することになる。そのため、上記２ステップの各操作をより明確に区別して行うことができる。また、第１操作および第２操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を、より規則的かつ軽快に行うことができるようになる。例えば、第１操作の操作方向を表示画面の横方向又は縦方向とし、第２操作の操作方向を表示画面の縦方向又は横方向とすることで、装置を片手で把持しながら、把持した手の親指によるスライド操作を行い易くなるため、高い操作性をもって対戦ゲームを快適に進行させることができるようになる。
【０１００】
上記制御装置は、前記第２操作に応じて、前記特定されたオブジェクトを、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに向かって移動させる第１移動処理部（１０７）と、
第１移動処理部（１０７）によって移動させられたオブジェクトが、当該オブジェクトに関連付けられたオブジェクトに到達した時点で、当該関連付けられたオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部（１１０）と、を備えてもよい。
ユーザによって特定された第１エリアに配置されたオブジェクトを移動させて、効果発生対象のオブジェクト（つまり、特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクト）に到達した時点で所定の効果を生じさせることで、ユーザが、移動するオブジェクトとその後に生ずる効果に注目するようになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１０１】
上記制御装置において、前記第１オブジェクトグループ及び前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトにはそれぞれ、パラメータが関連付けられており、
前記効果発生部（１１０）は、前記特定されたオブジェクトのパラメータと、前記特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトのパラメータとの比較結果に基づいて、当該関連付けられたオブジェクトのパラメータを変更する、又は、表示態様を変更する、若しくは非表示にしてもよい。
この構成では、第２操作によって特定されたオブジェクトと、効果発生対象のオブジェクトとの間のパラメータの比較結果によって、効果発生対象のオブジェクトに生ずる具体的な効果が変動するため、ユーザが第２操作の後に、効果発生対象のオブジェクトに生ずる効果の内容に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
なお、好ましくは、パラメータの値がオブジェクトに関連付けて表示されてもよい。それによって、ユーザは、第２操作を行う前にオブジェクトのパラメータの比較結果に基づく効果を予測して、特定すべきオブジェクトと、効果発生対象のオブジェクトとを決定することができるため、より戦略的に対戦を行うことができるようになり、ゲーム性が増す。
【０１０２】
上記制御装置は、前記効果発生部（１１０）によってオブジェクトに対して前記所定の効果を発生させる度に、前記第２オブジェクトグループの少なくともいずれかのオブジェクトを前記第２エリア内の所定の区画に向かって移動させる第２移動処理部（１０８）、を備え、
前記効果発生部（１１０）は、オブジェクトが前記所定の領域に位置する場合には、前記第１オブジェクトグループに不利となる効果を発生させてもよい。
この構成では、第２エリア内の所定の領域にオブジェクトが位置する場合には、ユーザにとって不利となる結果が生ずるため、ユーザは、所定の領域に位置するオブジェクト、あるいは、所定の領域に近付いているオブジェクトを優先的に第２操作によって効果発生対象のオブジェクトとして特定するように動機付けられる。そのため、第２エリアに配置されているオブジェクトの中でオブジェクトを特定する順序等を考慮して対戦を行うことがもとめられ、さらにゲーム性が増す。
【０１０３】
上記制御装置において、操作に基づいて、前記第２オブジェクトグループ内の少なくとも一部のオブジェクトを前記第２エリアに出現させるときの、各オブジェクトが出現する順序の情報を含むオブジェクト出現情報を記憶する記憶部（１０１）、を備え、
前記第２配置部（１０３）は、前記オブジェクト出現情報を参照して、オブジェクトを前記第２エリアに配置してもよい。
この構成では、第２配置部（１０３）が、敵となる他のユーザのオブジェクト出現情報を記憶部（１０１）から参照してオブジェクトを配置することで、ユーザ間対戦を非同期で実行することができるようになる。なお、オブジェクト出現情報を記憶する記憶部（１０１）は、制御装置を構成する他の部と同一の装置内に実装されていなくてもよく、当該装置と通信可能な記憶装置に実装されていてもよい。
【０１０４】
本発明の別の態様は、第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置である。
この制御装置は、
表示画面の横方向で隣接する２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示部（１１２）と、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置部（１０２）と、
前記第１エリア内の各区画に対してそれぞれ表示画面の縦方向において対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示部（１１２）と、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置部（１０３）と、
前記第１エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した横方向のスライド操作に基づいて、指定対象であるオブジェクトを配置する前記第１エリア内の区画を変更する変更部（１０５）と、
前記第１エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した縦方向のスライド操作に基づいて、前記第１エリア内の指定対象であるオブジェクトを特定する特定部（１０６）と、
前記特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部（１１０）と、
を備える。
【０１０５】
本発明の別の態様は、第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームを実行するために、コンピュータを、
２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示手段（１１２）、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置手段（１０２）、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示手段（１１２）、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置手段（１０３）、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更手段（１０５）、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段（１０６）、及び、
前記特定されたオブジェクトと、前記特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段（１０９）、
として機能させるためのプログラムである。
【０１０６】
上記プログラムは、光ディスク、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【０１０７】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０８】
１…ゲーム制御装置
１０…制御部
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…サウンド処理部
１６…タッチパネルコントローラ
１７…ＶＲＡＭ
２０…表示部
２０ａ…タッチパネル
２１…操作キー
２２…サウンドアンプ
２３…スピーカ
２４…通信コントローラ
２５…無線通信部
２６…ストレージ
１０１…ゲーム情報記憶部
１０２…第１配置部
１０３…第２配置部
１０４…操作入力部
１０５…変更部
１０６…特定部
１０７…第１移動処理部
１０８…第２移動処理部
１０９…関連付け部
１１０…効果発生部
１１１…画像生成部
１１２…表示部（第１エリア表示部、第２エリア表示部）
【図１】
2018140182.tif 000003
【図２】
2018140182.tif 000004
【図３】
2018140182.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018140182.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018140182.tif 000009
【図８】
2018140182.tif 000010
【図９】
2018140182.tif 000011
【図１０】
2018140182.tif 000012
【図１１】
2018140182.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年4月23日(2018.4.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置であって、
２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示部と、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置部と、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示部と、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置部と、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更部と、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部と、
を備えた制御装置。
【請求項２】
前記第１操作の操作方向と、前記第２操作の操作方向とが異なる、
請求項１に記載された制御装置。
【請求項３】
前記第２操作に応じて、前記特定されたオブジェクトを、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに向かって移動させる第１移動処理部と、
第１移動処理部によって移動させられたオブジェクトが、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに到達した時点で、当該関連付けられたオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部とを備えた、
請求項１又は２に記載された制御装置。
【請求項４】
前記第１オブジェクトグループ及び前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトにはそれぞれ、パラメータが関連付けられており、
前記効果発生部は、前記特定されたオブジェクトのパラメータと、前記特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトのパラメータとの比較結果に基づいて、当該関連付けられたオブジェクトのパラメータを変更する、又は、表示態様を変更する、若しくは非表示にする、
請求項３に記載された制御装置。
【請求項５】
第１オブジェクトグループと第２オブジェクトグループとの対戦ゲームを実行するために、コンピュータを、
２以上の区画を有する第１エリアを表示する第１エリア表示手段、
前記第１エリア内の区画に、前記第１オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第１配置手段、
前記第１エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第２エリアを表示する第２エリア表示手段、
前記第２エリアのいずれかの区画に、前記第２オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第２配置手段、
第１操作に基づいて前記第１エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更手段、
第２操作に基づいて前記第１エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段、
及び、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第２エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、
として機能させるためのプログラム。