(57)【要約】【課題】複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、役抽選に関するデータや特殊遊技に関するデータなどの総データ量の増大化を抑える。【解決手段】抽選値判定決定手段１０３ｂはＡＴ許容状態において報知機能に関する処理を行い、報知機能に関する処理は、ＡＴ許容状態における、設定６よりも設定１の方が当選確率が高い当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選およびその構成役の入賞により移行する第１の特別遊技状態ＣＢＢ１でない状態では、設定１と設定６とで共通であり、ＡＴ許容状態における第１の特別遊技状態ＣＢＢ１では行われない。【選択図】図１１
2018093904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、特別役とを少なくとも含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、
前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより特別遊技状態に移行する設定を行う遊技状態設定手段と、
前記役抽選手段の役抽選により前記特定役の当選となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態において、前記特殊遊技に関する処理を行う特殊遊技処理手段と
を備え、
前記複数の設定値として、第１の設定値と、当該第１の設定値よりも前記払出率が高い第２の設定値とがあり、
前記特別役として、前記第２の設定値よりも前記第１の設定値の方が前記役抽選手段の役抽選により当選となる当選確率が高い第１の特別役があり、
前記特別遊技状態として、前記第１の特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行する第１の特別遊技状態があり、
前記特殊遊技許容状態における、前記第１の特別遊技状態と異なる非第１の特別遊技状態では、前記特殊遊技に関する処理は前記第１の設定値と前記第２の設定値とで共通であり、
前記特殊遊技許容状態における、前記第１の特別遊技状態では、前記特殊遊技に関する処理は行われない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別役は複数あり、前記特別役として、さらに、前記役抽選手段の役抽選により当選となる当選確率が前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じである第２の特別役があり、
前記特別遊技状態として、前記第２の特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行する第２の特別遊技状態があり、
前記特殊遊技許容状態における、前記第２の特別遊技状態では、前記特殊遊技に関する処理は可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊遊技許容状態には、前記特殊遊技が行われる頻度が低い状態である第１の状態と、前記第１の状態よりも前記特殊遊技が行われる頻度が高い状態である第２の状態とがある
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊遊技処理手段は、前記第１の状態における、前記第１の特別遊技状態でない場合に、前記第２の状態への移行を決定可能である
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊遊技処理手段は、前記第２の状態における、前記第１の特別遊技状態でない場合に、前記第２の状態の終了条件の変更を決定可能である
ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増やすための手段として、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されたボーナス遊技や、より配当が高い役に入賞するための情報が報知されるアシストタイム（いわゆる、ＡＴ）が設けられたものがある。ＡＴが設けられたスロットマシンでは、役抽選の当選役として、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定される。この同時当選役は、ストップスイッチの押し順などによって、どの構成役に入賞するかが予め定められている。ＡＴ中に同時当選役に当選した場合は、最も配当が高い構成役に入賞するための押し順が報知されることで所持するメダルが増えるように構成されている。また、この種の遊技機では、複数の設定値を設けて払出率（総払出枚数÷総投入枚数×１００［％］）を制御できるようになっている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナスとＡＴの両方が設けられ、設定値が高くなるにつれて、ボーナスやＡＴの出現率が高くなるように設計されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３９３号公報（段落０００５２、図８ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では、役抽選に関するデータ（抽選値）を設定値ごとに個別に設ける必要があるのに加えて、ＡＴ遊技に関するデータ（抽選値）も設定値ごとに個別に設ける必要があるため、遊技を実行するために必要なデータ量が大きくなる。スロットマシンなどでは、データ記憶領域の容量に制約がある場合があるため、役抽選に関するデータやＡＴ遊技に関するデータなどの総データ量を極力小さくしたいという要請がある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、役抽選に関するデータやＡＴ遊技に関するデータなどの総データ量の増大化を抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、特別役とを少なくとも含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより特別遊技状態に移行する設定を行う遊技状態設定手段と、前記役抽選手段の役抽選により前記特定役の当選となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態において、前記特殊遊技に関する処理を行う特殊遊技処理手段とを備え、前記複数の設定値として、第１の設定値と、当該第１の設定値よりも前記払出率が高い第２の設定値とがあり、前記特別役として、前記第２の設定値よりも前記第１の設定値の方が前記役抽選手段の役抽選により当選となる当選確率が高い第１の特別役があり、前記特別遊技状態として、前記第１の特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行する第１の特別遊技状態があり、前記特殊遊技許容状態における、前記第１の特別遊技状態と異なる非第１の特別遊技状態では、前記特殊遊技に関する処理は前記第１の設定値と前記第２の設定値とで共通であり、前記特殊遊技許容状態における、前記第１の特別遊技状態では、前記特殊遊技に関する処理は行われないことを特徴としている。
【０００７】
この構成によると、特殊遊技に関する処理が行われない第１の特別遊技状態は、第２の設定値よりも第１の設定値の方が当選確率が高い第１の特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行するため、第２の設定値よりも第１の設定値の方が第１の特別遊技状態に移行しやすくなっている。つまり、特殊遊技許容状態における総遊技数において第１の特別遊技状態の遊技数が占める比率である滞在比率は第１の設定値よりも第２の設定値の方が低くなることを期待できる。このように、第２の設定値は第１の設定値に比べて第１の特別遊技状態の滞在比率が低くなることが期待できるので、第１の設定値よりも第２の設定値の方が特殊遊技に関する処理が行われる期待値を高くすることができる。また、設定差を設けた第１の特別役の当選確率を利用して特殊遊技に関する処理が行われる期待値に設定差を設けているため、特殊遊技に関する処理が行われる期待値に設定差を設けるのに伴うデータ量の増大を抑えることができる。
【０００８】
また、前記特別役は複数あり、前記特別役として、さらに、前記役抽選手段の役抽選により当選となる当選確率が前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じである第２の特別役があり、前記特別遊技状態として、前記第２の特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行する第２の特別遊技状態があり、前記特殊遊技許容状態における、前記第２の特別遊技状態では、前記特殊遊技に関する処理は可能であるとしてもよい。
【０００９】
この構成によると、特別役として第１の設定値と第２の設定値との間で当選確率に差が有る第１の特別役だけでは、特別遊技状態としての第１の特別遊技状態への移行頻度により遊技機の設定値を遊技者に見破られる虞が高くなるだけではなく、遊技状態が特殊遊技に関する処理が行われない第１の特別遊技状態であることが遊技者に露見してしまう虞があるが、特別役として第１の設定値と第２の設定値との間で当選確率に差が無い第２の特別役を設けることによって、これらの虞を回避することができる。
【００１０】
また、前記特殊遊技許容状態には、前記特殊遊技が行われる頻度が低い状態である第１の状態と、前記第１の状態よりも前記特殊遊技が行われる頻度が高い状態である第２の状態とがあるとしてもよい。
【００１１】
この構成によると、特殊遊技許容状態に特殊遊技の頻度に差がある２つの状態を設けることによって、遊技者はメリハリのある遊技を楽しむことができる。
【００１２】
また、前記特殊遊技処理手段は、前記第１の状態における、前記第１の特別遊技状態でない場合に、前記第２の状態への移行を決定可能であるとしてもよい。
【００１３】
この構成によると、第１の設定値と第２の設定値との間で、第１の状態から第２の状態への移行のしやすさに差を設けることができる。
【００１４】
また、前記特殊遊技処理手段は、前記第２の状態における、前記第１の特別遊技状態でない場合に、前記第２の状態の終了条件の変更を決定可能であるとしてもよい。
【００１５】
この構成によると、第１の設定値と第２の設定値との間で、第２の状態の終了条件の変更に関して設定差を設けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄を示す図であって、（ａ）は各リールの図柄配列を示し、（ｂ）は図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図７】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出枚数）を示す図である。
【図８】当選役グループと役構成との関係を示す図である。
【図９】各当選役グループの抽選値範囲を示す図である。
【図１０】設定１と設定６の各当選役グループの当選領域の比較を示す図である。
【図１１】ＡＴ遊技許容状態におけるＣＺ（チャンスゾーン）における設定１および設定６のＡＴ許容状態移行抽選および報知機能に関する処理の可否区間の一例を示す図である。
【図１２】ＡＴ遊技許容状態におけるＡＲＴ（アシストタイム＋リプレイタイム）における設定１と設定６のＡＴ許容状態移行抽選および報知機能に関する処理の可否区間の一例を示す図である。
【図１３】ＡＴ遊技許容状態におけるＣＺにおける設定１と設定６のゲーム展開の一例を示す図である。
【図１４】ＡＴ遊技許容状態におけるＡＲＴにおける設定１および設定６のゲーム展開の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施形態について、図１〜図１４を参照して説明する。
【００１８】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１９】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」，「Ｇ７（緑７）」，「ＢＲ（ＢＡＲ）」，「Ｃ１」，「Ｃ２」，「ＢＥ（ベル）」，「ＲＰ」，「ＭＤ」，「Ｔ１」，「Ｔ２」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの下段、右リール１３Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。
【００２１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段（本発明の「表示手段」に相当）が構成されている。
【００２２】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（本発明の「停止操作手段」に相当）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２５】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払出枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。このペイアウト表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２６】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤを備えている。したがって、両７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
【００２７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００２８】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２９】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３０】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３１】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３２】
許容状態報知ランプ８０は、スロットマシン１の状態が、後述するＡＴ許容状態（本発明の「特殊遊技許容状態」に相当）であることを報知するためのもので、例えば、ＬＥＤランプで形成されている。この実施形態では、ＡＴ許容状態のときは許容状態報知ランプ８０が点灯され、ＡＴ非許容状態のときは消灯される。なお、許容状態報知ランプ８０として、遊技者からも確認できるように、例えば、ペイアウト表示器４６のドット部分を用いてもよく、クレジット表示器４５のドット部分を用いてもよく、報知用表示器６０のドット部分を用いてもよく、別のランプ部材を用いてもよい。
【００３３】
また、スロットマシン１には、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３４】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容状態遊技数カウンタ６５３、ＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容状態遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５８を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、ＡＲＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル６７４などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３５】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３６】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３７】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３８】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））において一般的な遊技を実行し、当選役グループ「ＣＢＢ１」を構成するボーナス役「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」（本発明の「第１の特別役」に相当：図７、図８参照）の入賞により移行する第１のボーナス遊技状態（本発明の「第１の特別遊技状態」に相当）ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）において第１のボーナス遊技を実行し、当選役グループ「ＣＢＢ２」を構成するボーナス役「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」（本発明の「第２の特別役」に相当：図７、図８参照）の入賞により移行する第２のボーナス遊技状態（本発明の「第２の特別遊技状態」に相当）ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）において第２のボーナス遊技を実行し、当選役グループ「ＳＢ」を構成するボーナス役「ＳＢ」の入賞により移行するシングルボーナス遊技状態（図５には図示していない）においてシングルボーナス遊技を実行する。
【００３９】
なお、以下において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）をまとめて「通常遊技状態ＲＴ」または「通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）」と適宜記載し、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）をまとめて「第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１」または「第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））」と記載し、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）をまとめて「第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２」または「第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））」と記載する。
【００４０】
また、遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４（押し順ベル）：図８参照）の当選となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（本発明の「特殊遊技」に相当）がある。遊技制御手段１００は、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ（本発明の「第２の状態」に相当）中の遊技において、役抽選手段１０３の役抽選により特定役の当選となった場合はＡＴ遊技を行う。
【００４１】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、初期ゲーム数決定手段１００ｄ、上乗せ抽選手段１００ｅ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆを備えている。
【００４２】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４３】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１０による有効ライン（下段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４４】
以下、遊技状態設定手段１００ｂによるスロットマシン１の遊技状態の設定について図５を参照して説明する。ただし、図５では、当選役グループ「ＳＢ」を構成するボーナス役「ＳＢ」の入賞により移行するシングルボーナス状態を省略している。
【００４５】
この実施形態では、遊技状態として、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）を備えている。初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時に移行する遊技状態である。
【００４６】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」：図８参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数９枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し、押し順ベルの構成役のうちの有利な押し順に対応する構成役以外の構成役（押し順失敗の１枚役）の入賞タイミングと不一致の操作タイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、押し順正解の９枚役や押し順失敗の１枚役のいずれにも入賞できなかったことをいう。
【００４７】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、当選役グループ「昇格リプレイ」（図７、図８参照）に当選し、当該「昇格リプレイ」に対応する図柄が表示されると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、有利ＲＴ（ＲＴ２）において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４８】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）では、それぞれ異なる役抽選テーブル６７１を用いて役抽選が行われる。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）では、図９に示す通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１が使用される。この場合、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１には、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに役抽選の当選用の所定の数値範囲が設定されている。なお、この実施形態では、初期ＲＴ（ＲＴ０）用の役抽選テーブル６７１、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１、有利ＲＴ（ＲＴ２）用の役抽選テーブル６７１は、いずれも第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）でも使用できるように構成されており、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）でも使用できるように構成されている。つまり、ＲＴの移行を行わずに滞在しているＲＴの状態を維持するように構成されている。これに伴って、各遊技状態用の役抽選テーブル６７１では、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）では当選することがない当選役グループ「シフトＣＢ」についても役抽選の当選用の数値範囲が設定されているが、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）の役抽選で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合はハズレとなるように構成されている。
【００４９】
通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１では、図９に示すように、当選役グループ「ＣＢＢ１」に設定された役抽選の当選用の数値範囲は、設定値が小さくなるにつれて大きくなるように設定されている。この実施形態では、数値範囲が設定１では「２１８４」、設定６では「５４６」となっており、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率は、設定６より設定１の方が４倍高くなっている。
【００５０】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１では、図９に示すように、当選役グループ「ＳＢ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲は、設定値が大きくなるにつれて大きくなるように設定されている。この実施形態では、数値範囲が設定１では「４００」、設定６では「６５０」となっており、当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は、設定１より設定６の方が６５０／４００倍高くなっている。なお、当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は設定１から設定６で同じにしてもよい。
【００５１】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１では、図９に示すように、当選役グループ「ＣＢＢ２」、「シフトＣＢ」、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」、「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」、「特殊役」それぞれに設定された役抽選の当選用の数値範囲は、設定値（設定１から設定６）で共通となっている。
【００５２】
初期ＲＴ（ＲＴ０）用の役抽選テーブル６７１では、図９に示す通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１で役抽選の対象となっている当選役グループ「昇格リプレイ」が役抽選の対象から外される（当選役グループ「昇格リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲は０である）代わりに、当選役グループ「通常リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲は、図９の当選役グループ「昇格リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲（３０００）と、図９の当選役グループ「通常リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲（７０００）の合算の数値範囲に設定される。その他の役抽選の対象となる当選役グループの構成およびこれらに設定された役抽選の当選用の数値範囲は、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１と同じに設定されている。なお、この実施形態では、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１において当選役グループ「通常リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲（７０００）および当選役グループ「昇格リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲（３０００）は設定値共通の値であり、初期ＲＴ（ＲＴ０）用の役抽選テーブル６７１において当選役グループ「通常リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲（７０００）も、設定値共通の値である。
【００５３】
有利ＲＴ（ＲＴ２）用の役抽選テーブル６７１では、図９に示す通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１で役抽選の対象となっている当選役グループ「昇格リプレイ」が役抽選の対象から外される（当選役グループ「昇格リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲は０である）とともに、当選役グループ「通常ＲＴ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲が変更されている。この場合、当選役グループ「通常リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲が、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１の当選役グループ「通常リプレイ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲（７０００）よりも大きい数値範囲（例えば３７０００）に設定されている。そのため、有利ＲＴ（ＲＴ２）は、初期ＲＴ（ＲＴ０）や通常ＲＴ（ＲＴ１）よりもハズレになる確率が低く、有利な遊技状態として設けられている。
【００５４】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）の遊技状態において、当選役グループ「ＣＢＢ１」を構成するボーナス役「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」（図７、図８参照）に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を、入賞時の初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）に対応した第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）に移行する。第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）は、メダルの払出枚数が規定数（この実施形態では２００枚）に到達するまで、または、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するまで、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ０），ｃｂｂ１（ＲＴ１），ｃｂｂ１（ＲＴ２）と、チャレンジタイム（ＣＴ）とが交互に繰り返される。
【００５５】
第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ０），ｃｂｂ１（ＲＴ１），ｃｂｂ１（ＲＴ２）では、互いに、当選役グループ「ＣＢＢ１」を構成するボーナス役「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」に入賞したときの遊技状態に応じて異なる役抽選テーブル６７１が使用される。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）から移行した第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ１）の場合、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ１）では、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１が使用される。第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ１）で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合は、通常ＲＴ（ＲＴ１）とは異なりハズレにはならない。そして、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ１）において、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームで、当該当選役グループを構成するボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になる。チャレンジタイム（ＣＴ）は、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）よりはリールの滑りコマが少ない（例えば、滑りが２コマ）が、全小役に内部当選しているゲームであり、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、引き込み可能な小役の中で、より配当が高い小役に入賞するようになっている。１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ１）に戻る。また、当選役グループ「シフトＣＢ」を構成するボーナス役「ＳＦＴ」は、取りこぼしが発生する可能性があるが、ボーナスが持ち越されることはない。したがって、当選ゲームで入賞しない限りチャレンジタイム（ＣＴ）には移行しない。第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ１）において、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ１）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えるか、または、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると終了するように構成されている。遊技状態設定手段１００ｂは、この終了条件が成立した場合は遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００５６】
初期ＲＴ（ＲＴ０）から移行した第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０）の場合、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ０）では、初期ＲＴ（ＲＴ０）用の役抽選テーブル６７１が使用される。第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ０）で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合は、初期ＲＴ（ＲＴ０）とは異なりハズレにはならない。そして、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ０）において、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームで、ボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になり、この１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ０）に戻る。そして、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０）において、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ０）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えた場合、または、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【００５７】
有利ＲＴ（ＲＴ２）から移行した第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ２）の場合、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ２）では、有利ＲＴ（ＲＴ２）用の役抽選テーブル６７１が使用される。第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ２）で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合は、有利ＲＴ（ＲＴ２）とは異なりハズレにはならない。そして、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ２）において、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームで、ボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になり、この１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ２）に戻る。そして、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ２）において、第１のボーナス通常状態ｃｂｂ１（ＲＴ２）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えた場合、または、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。
【００５８】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）の遊技状態において、当選役グループ「ＣＢＢ２」を構成するボーナス役「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」（図７、図８参照）に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を、入賞時に初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）に対応する第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）に移行する。第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）は、メダルの払出枚数が規定数（この実施形態では２００枚）に到達するまで、または、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するまで、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ０），ｃｂｂ２（ＲＴ１），ｃｂｂ２（ＲＴ２）と、チャレンジタイム（ＣＴ）とが交互に繰り返される。
【００５９】
第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ０），ｃｂｂ２（ＲＴ１），ｃｂｂ２（ＲＴ２）では、互いに、当選役グループ「ＣＢＢ２」を構成するボーナス役「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」に入賞したときの遊技状態に応じて異なる役抽選テーブル６７１が使用される。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）から移行した第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ１）の場合、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ１）では、通常ＲＴ（ＲＴ１）用の役抽選テーブル６７１が使用される。第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ１）で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合は、通常ＲＴ（ＲＴ１）とは異なりハズレにはならない。そして、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ１）において、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームで、当該当選役グループを構成するボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になり、この１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ１）に戻る。そして、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ１）において、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ１）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えるか、または、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００６０】
初期ＲＴ（ＲＴ０）から移行した第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０）の場合、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ０）では、初期ＲＴ（ＲＴ０）用の役抽選テーブル６７１が使用される。第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ０）で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合は、初期ＲＴ（ＲＴ０）とは異なりハズレにはならない。そして、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ０）において、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームで、ボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になり、この１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ０）に戻る。そして、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０）において、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ０）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えた場合、または、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【００６１】
有利ＲＴ（ＲＴ２）から移行した第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ２）の場合、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ２）では、有利ＲＴ（ＲＴ２）用の役抽選テーブル６７１が使用される。第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ２）で当選役グループ「シフトＣＢ」に当選した場合は、有利ＲＴ（ＲＴ２）とは異なりハズレにはならない。そして、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ２）において、当選役グループ「シフトＣＢ」に当選したゲームで、ボーナス役「ＳＦＴ」に入賞すると、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になり、この１ゲームのチャレンジタイム（ＣＴ）が終わると第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ２）に戻る。そして、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ２）において、第２のボーナス通常状態ｃｂｂ２（ＲＴ２）で払い出されたメダルとチャレンジタイム（ＣＴ）で払い出されたメダルの合算が規定数（２００枚）を超えた場合、または、この規定数を超える前に当選役グループ「ＳＢ（シングルボーナス）」に当選するという終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。
【００６２】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、図６に示すように、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定し、ＡＴ許容状態においてＣＺ（チャンスゾーン）とＡＲＴ（アシストタイム＋リプレイタイム）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。
ＣＺは、ＡＴ遊技が行われる頻度が低い状態であり、また、ＡＲＴに突入するための権利獲得可能な状態である。一方、ＡＲＴは、押し順ベルの当選によりＡＴ遊技が行われる、ＣＺよりもＡＴ遊技が行われる頻度が高い状態である。遊技状態が、ＡＴ非許容状態、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））のいずれかのときに、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行抽選に当選した場合、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態におけるＣＺに設定し、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５８にＣＺでの遊技の実行回数の初期的な継続期間（例えば、遊技数２０）を設定する。ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはＣＺにおいて遊技が実行される毎にＣＺ期間遊技数カウンタ６５８のカウント値から１を減算することにより、ＣＺでの残りの遊技数をカウントする。ただし、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態におけるＣＺ、いわゆる初当たりのＣＺに移行した後、ＣＺにおいて最初に押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル」：図８参照）に当選した場合（ＣＺからＡＲＴに移行し、ＡＲＴで押し順の報知がされている場合を除く）、押し順ベルが当選した遊技において押し順の報知を行う。なお、この実施形態では、ＣＺでの遊技の実行回数の初期的な継続期間は所定の遊技数とし、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ中に本実施形態における特殊役などの所定の役の当選時に所定遊技数のＣＺセットを上乗せするか否かのＣＺ上乗せ抽選を行い、ＣＺ上乗せ抽選に当選するとＣＺセットをストックし、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５８のカウント値が０になった場合にＣＺセットがストックされていればＣＺ期間遊技数カウンタ６５８のカウント値を所定遊技数の値にし、ストックされているＣＺセットの数を１減算する。このＣＺ上乗せ抽選は例えば１／２の確率で当選するようにする。なお、ＣＺでの遊技の実行回数の初期的な継続期間は所定の遊技数ではなくて、抽選により遊技数を決定するようにしてもよい。また、このようにＣＺセット数の上乗せに限定するものでなく、ＣＺでの遊技の実行回数の上乗せでも良い。
【００６３】
一方、ＡＴ非許容状態、かつ、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））、シングルボーナス状態のいずれかであるときは、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行することはない。
【００６４】
なお、当選役グループ「ＣＢＢ１」、「ＳＢ」の当選確率の合算は設定６より設定１の方が高いため、設定６より設定１の方がＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態のＣＺへ移行すると決定されることがない遊技状態が多くなる。このことから、設定１の方が設定６よりＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態のＣＺへ移行すると決定されることがない遊技状態が多くなるので、実質的にＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態のＣＺへ移行すると決定される頻度は設定１より設定６の方が大きくなることになる。
【００６５】
このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容状態報知ランプ８０を点灯することにより、ＡＴ許容状態であることを特定可能に報知する。ＡＴ許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン１がＡＴ許容状態でないときにＡＴ遊技が実行された場合に、スロットマシン１が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
【００６６】
ＡＴ許容状態におけるＣＺ、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）のいずれかのときに、ＣＺからＡＲＴへの移行抽選に当選した場合、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態におけるＡＲＴに設定する。より具体的には、ＣＺからＡＲＴへの移行抽選に当選した次の遊技からＡＴ遊技が行われる頻度が高い状態であるＡＲＴへの移行が許容された状態となり、その状態において当選役グループ「昇格リプレイ」に当選して当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役に入賞した次の遊技からＡＲＴが開始される。つまり、ＡＲＴへの移行が許容された状態かつ有利ＲＴ（ＲＴ２）となったときに、ＡＲＴが開始されることになる。このとき、後述する初期ゲーム数決定手段１００ｄによりＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４によりＡＲＴでの遊技の実行回数の初期的な継続期間（初期期間：初期ゲーム数）が設定される。ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはＡＲＴにおいて押し順ベルの当選か否かにかかわらず遊技が実行される毎にＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値から１を減算することにより、ＡＲＴでの残りの遊技数をカウントする。なお、ＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値は後述する上乗せ抽選手段１００ｅにより更新されることがある。
【００６７】
一方、ＡＴ許容状態におけるＣＺ、かつ、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））、シングルボーナス状態のいずれかであるときは、ＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ許容状態におけるＡＲＴへ移行することはない。
【００６８】
ＡＴ許容状態におけるＣＺにおいて、ＣＺの終了条件（この実施形態では、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５８のカウント値を１減算することによってカウント値が０になり、かつ、ＣＺセットのストック（ＣＺストック）がないこと）が成立し、ＣＺの終了条件が成立した遊技においてＣＺからＡＲＴへ移行するか否かの移行抽選に当選しなかった場合は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＣＺの終了条件が成立した次の遊技からスロットマシン１をＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ非許容状態に移行する設定を行う。ただし、ＣＺの終了条件が成立し、ＣＺの終了条件が成立した遊技においてＣＺからＡＲＴへ移行するか否かの移行抽選に当選しなかった場合でも、ＣＺまたはＡＲＴにおいて押し順ベルに１回も当選していなければ、最初に押し順ベルが当選して押し順が報知されるまでＣＺを継続し、最初に押し順ベルが当選して押し順が報知された次の遊技からスロットマシン１をＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ非許容状態に移行する設定を行う。なお、ＣＺの終了条件が成立し、ＣＺの終了条件が成立した遊技においてＣＺからＡＲＴへ移行するか否かの移行抽選に当選しなかった場合のＣＺの継続中はＣＺからＡＲＴへ移行するか否かの抽選を行わないようにしてもよい。
【００６９】
ＡＴ許容状態におけるＡＲＴにおいて、ＡＲＴの終了条件（この実施形態では、ＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値を１減算することによってカウント値が０になること）が成立した場合において、ＣＺの終了条件が成立していない（この実施形態では、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５８のカウント値を１減算することによってカウント値が０になっていない、または、ＣＺストックがある）場合には、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＲＴの終了条件が成立した次の遊技からスロットマシン１をＡＴ許容状態におけるＣＺに設定する。一方、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴにおいて、ＡＲＴの終了条件が成立した場合において、ＣＺの終了条件が成立しているときには、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＲＴの終了条件が成立した次の遊技からスロットマシン１をＡＴ許容状態におけるＡＲＴからＡＴ非許容状態に移行する設定を行う。ただし、ＡＲＴの終了条件が成立した場合において、ＣＺの終了条件が成立しているときでも、ＣＺまたはＡＲＴにおいて押し順ベルに１回も当選していなければ、ＡＴ許容状態におけるＣＺに移行し、最初に押し順ベルが当選して押し順が報知されるまでＣＺを継続し、最初に押し順ベルが当選して押し順が報知された次の遊技からスロットマシン１をＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ非許容状態に移行する設定を行う。なお、このＣＺの継続中はＣＺからＡＲＴへ移行するか否かの抽選を行わないようにしてもよい。
【００７０】
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、上記以外の場合でも、ＡＴ許容状態（ＡＴ許容状態におけるＣＺ、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ）中に、許容状態遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値（例えば、１５００）となった場合は、所定値になった次の遊技からスロットマシン１をＡＴ許容状態（ＡＴ許容状態におけるＣＺ、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ）からＡＴ非許容状態に設定する。
【００７１】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（許容状態報知ランプ８０を点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容状態遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。
【００７２】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ８０を消灯する。このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容状態遊技数カウンタ６５３のカウント値を「０」にリセットするとともに、総許容状態遊技数カウンタ６５６に、リセットする前のカウント値を加算する。
【００７３】
（１−４）初期ゲーム数決定手段１００ｄ
初期ゲーム数決定手段１００ｄは、ＡＴ許容状態におけるＣＺ、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ（ＲＴ２））のいずれかであるときに、ＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ許容状態におけるＡＲＴへ移行すると決定された遊技において、ＡＲＴの遊技の実行回数の初期的な継続期間（初期期間：初期ゲーム数）を、ＡＲＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図４）を用いた抽選により決定し、決定した初期ゲーム数をＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４に設定するものである。
【００７４】
ＡＲＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、例えば、３０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。初期ゲーム数決定手段１００ｄは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４にセットする。このＡＲＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、例えば、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いるようにしてもよい。なお、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、例えば、０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／３の確率で選択されるように設定するなど、ＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ許容状態におけるＡＲＴへの移行抽選に当選しても初期ゲーム数が０に設定される場合、つまり、ＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ許容状態におけるＡＲＴへ移行しない場合があるように構成してもよい。
【００７５】
なお、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことにより初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
【００７６】
（１−５）上乗せ抽選手段１００ｅ
上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ（ＲＴ２））のいずれかであるときに、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴの終了条件を変更すると決定された遊技において、ＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値に加算するゲーム数（上乗せゲーム数）を決定し、ＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値に決定した上乗せゲーム数を加算することによってＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値を更新するものである。具体的には、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ許容状態におけるＡＲＴの終了条件を変更することを決定すると、上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル６７４を用いて上乗せゲーム数の振分抽選（ゲーム数上乗せ抽選）を行う。ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、例えば、５ゲーム、１０ゲームがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。
【００７７】
なお、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル６７４では、必ずゲーム数の上乗せがあるように構成されていてもよいし、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設けるようにしてもよい。
【００７８】
また、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いつつ、各テーブル６７４を、ＡＴ許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、ＡＴ許容後からの経過ゲーム数、ＡＴ許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
【００７９】
このように、役抽選に用いる抽選値によりＡＴ許容状態におけるＡＲＴの終了条件の変更抽選を一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段１００ｅがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、ＡＴ遊技の設計の自由度を高めることができる。
【００８０】
また、上乗せ抽選手段１００ｅは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
【００８１】
（１−６）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆ
ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＴ許容状態におけるＣＺ中にＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ許容状態におけるＡＲＴへの移行抽選に当選すると、役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順ベルの場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＲＴ期間中フラグをＯＮに設定する。
【００８２】
また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になるまで、ＡＲＴ期間中フラグのＯＮ設定を維持する。また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＲＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になると、ＡＲＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。
【００８３】
（１−７）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００８４】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の下段の水平な入賞ラインが有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された当選役グループのいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００８５】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００８６】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の下段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＣＢＢ１、ＣＢＢ２など）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００８７】
図７に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００８８】
・ボーナス役
ボーナス役として、役名称「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」、「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」、「ＳＦＴ」、「ＳＢ」の複数種類のボーナス役が設定されている。ここで、役名称「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」のボーナス役はいずれも設定１から設定６の間で当選確率に設定差が無い当選役グループ「ＣＢＢ２」の構成役であり、役名称「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」のボーナス役それぞれに設定された図柄組合せで各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）に移行する。役名称「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」のボーナス役はいずれも設定１から設定６の間で当選確率に設定差が有る当選役グループ「ＣＢＢ１」の構成役であり、役名称「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」のボーナス役それぞれに設定された図柄組合せで各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）に移行する。役名称「ＳＦＴ」のボーナス役は当選役グループ「シフトＣＢ」の構成役であり、役名称「ＳＦＴ」のボーナス役にかかる図柄組合せ（Ｔ２−ＢＲ−Ｔ１）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、次の１ゲームがチャレンジタイム（ＣＴ）になる。役名称「ＳＢ」のボーナス役は当選役グループ「ＳＢ」の構成役であり、役名称「ＳＢ」のボーナス役にかかる図柄組合せ（Ｃ１−ＢＲ−ＲＰ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、次の１ゲームが全小役当選状態になる。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００８９】
・再遊技役
再遊技役として、役名称「ＲＰＣ」、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の複数種類の再遊技役が設定されている。ここで、役名称「ＲＰＣ」の再遊技役は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「通常リプレイ」の構成役である。役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、１つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
【００９０】
・小役
小役として、役名称「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」、「ＣＨ」の複数種類の小役が設定されている。ここで、役名称「ＢＥ」の小役は当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」（押し順ベル）それぞれの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると入賞する役（払出枚数９枚）として設定されている。役名称「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」の小役は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなかったときに入賞する役（払出枚数１枚）として設定されている。役名称「ＣＨ」は、当選役グループ「特殊役」の構成役であり、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行するか否かの抽選（以下、「ＡＴ許容状態移行抽選」と適宜記載する。）、ＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ許容状態におけるＡＲＴへ移行するか否かの抽選（以下、「ＡＲＴ移行抽選」と適宜記載する。）、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴの終了条件を変更するか否かの抽選（以下、「ＡＲＴ終了変更抽選」と適宜記載する。）が行われる役として設定されている。なお、役名称「ＣＨ」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、１枚のメダルが払い出される。
【００９１】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１（本発明の「設定値設定手段」に相当）は、払出率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００［％］で算出され、この実施形態では、設定値が大きくなるにつれて払出率が大きくなるようになっており、例えば、払出率が設定１で９８％、設定６で１１５％に設定されている。
【００９２】
ここで、各遊技状態（通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）など）での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００９３】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技状態の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２），ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常ＲＴ（ＲＴ１）では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常ＲＴ（ＲＴ０）用役抽選テーブル）を選択する。
【００９４】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（図６、図７参照）について当選か否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ非許容状態、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））である場合に、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態へ移行するか否かの抽選（ＡＴ許容状態移行抽選）に当選か否かを決定する。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態におけるＣＺ、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））である場合に、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ許容状態におけるＡＲＴへ移行するか否かの抽選（ＡＲＴ移行抽選）に当選か否かを決定する。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態のＡＲＴ、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））である場合に、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴの終了条件を変更するか否かの抽選（ＡＲＴ終了変更抽選）に当選か否かを決定する。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００９５】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（この実施形態では、１０進数で０〜６５５３５）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選用の抽選値を生成する。この抽選値は、ＡＴ許容状態移行抽選、ＡＲＴ移行抽選およびＡＲＴ終了変更抽選にも用いられる。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００９６】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００９７】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる抽選値の範囲内について、図８に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための役抽選の当選用の数値範囲と当選役グループとの対応関係が予め設定されている（図９参照）。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００９８】
抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値について、ＡＴ許容状態に移行すると決定する値の範囲（例えば、役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲のうちの３割の範囲）と、ＡＴ許容状態に移行しないと決定する値の範囲（例えば、役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲のうちの７割の範囲）とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態移行抽選にも使用する（一括抽選方式）。
【００９９】
また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値について、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴに移行すると決定する値の範囲（例えば、役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲のうちの３割の範囲）と、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴに移行しないと決定する値の範囲（例えば、役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲のうちの７割の範囲）とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＲＴ移行抽選にも使用する（一括抽選方式）。
【０１００】
また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値について、ＡＲＴの終了条件を変更すると決定する値の範囲（例えば、役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲のうちの３割の範囲）と、ＡＲＴの終了条件を変更しないと決定する値の範囲（例えば、役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲のうちの７割の範囲）とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＲＴ終了変更抽選にも使用する（一括抽選方式）。
【０１０１】
なお、抽選値生成手段１０３ａは、役抽選のための抽選値とは別にＡＴ許容状態移行抽選用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してＡＴ許容状態に移行するか否かのＡＴ許容状態移行抽選を行うようにしてもよい（別抽選方式）。つまり、まず役抽選により当選役を決定し、その当選役に基づいてＡＴ許容状態移行抽選用の乱数値（抽選値）を生成し、これを利用してＡＴ許容状態に移行するか否かのＡＴ許容状態移行抽選を行うようにしてもよい。この場合、役抽選テーブル６７１とは別にＡＴ許容状態移行抽選テーブルを設け、ＡＴ許容状態移行抽選用の乱数値とＡＴ許容状態移行抽選テーブルとにより、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定すればよい。同様に、抽選値生成手段１０３ａは、役抽選のための抽選値とは別にＡＲＴ移行抽選用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してＡＲＴに移行するか否かのＡＲＴ移行抽選を行うようにしてもよい（別抽選処理）。また、抽選値生成手段１０３ａは、役抽選のための抽選値とは別にＡＲＴ終了変更抽選用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してＡＲＴの終了条件を変更するか否かのＡＲＴ終了変更抽選を行うようにしてもよい。
【０１０２】
なお、例えば、ＡＴ非許容状態、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））である場合に行われるＡＴ許容状態移行抽選においてＡＴ許容状態に移行すると決定する当選確率は設定１から設定６の間で同じであるとし、ＡＴ許容状態におけるＣＺ、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））である場合に行われるＡＲＴ移行抽選においてＡＲＴに移行すると決定する当選確率は設定１から設定６の間で同じであるとし、ＡＴ許容状態のＡＲＴ、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））である場合に行われるＡＲＴ終了変更抽選においてＡＲＴの終了条件を変更すると決定する当選確率は設定１から設定６の間で同じであるとする。
【０１０３】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図８に示す当選役グループが構成されている。なお、図８に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【０１０４】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶する。
【０１０５】
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【０１０６】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役名称の役に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（下段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【０１０７】
当選役グループ「ＣＢＢ１」は、役名称「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」のボーナス役で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングがどのような場合であっても構成役（役名称「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」のボーナス役）のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」のボーナス役のうちのいずれかに必ず入賞する。
【０１０８】
当選役グループ「ＣＢＢ２」は、役名称「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」のボーナス役で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役（役名称「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」のボーナス役）のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」のボーナス役のうちのいずれかに必ず入賞する。
【０１０９】
当選役グループ「シフトＣＢ」は、役名称「ＳＦＴ」のボーナス役のみで構成されている。役名称「シフトＣＢ」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１１０】
当選役グループ「ＳＢ」は、役名称「ＳＢ」のボーナス役のみで構成されている。役名称「ＳＢ」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１１１】
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「ＲＰＣ」の再遊技役のみで構成されている。役名称「ＲＰＣ」の再遊技役は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
【０１１２】
当選役グループ「昇格リプレイ」は、役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役（役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役）のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の再遊技役のうちのいずれかに必ず入賞する。
【０１１３】
当選役グループ「左正解ベル１」は、役名称「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」の小役で構成されている。この場合、有利な押し順として、第１停止が左リール１３Ｌであることが設定されている。したがって、停止制御手段１０５は、最初に左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に関わらず、最も配当（払出枚数）が高い役名称「ＢＥ」の小役が入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「ＢＥ」の小役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると必ず入賞する。一方、第１停止が左リール１３Ｌ以外の場合、停止制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役（役名称「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」の小役）のいずれかに入賞すべく各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが、残りの構成役に入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役（役名称「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」）の取りこぼしが発生する。残りの押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」）も同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が左リール１３Ｌ、「中正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が中リール１３Ｍ、「右正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が右リール１３Ｒである。
【０１１４】
当選役グループ「特殊役」は、役名称「ＣＨ」の小役のみで構成されている。役名称「ＣＨ」の小役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１１５】
（７）報知表示制御手段１０６
図４の報知表示制御手段１０６は、報知用表示器６０での報知が報知態様決定手段１０７で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０１１６】
（８）報知態様決定手段１０７
図４の報知態様決定手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（ＡＴ非許容状態、ＡＴ許容状態におけるＣＺ、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１０７が決定した報知態様については、コマンド作成手段１０８によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。例えば、ＡＲＴ期間中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器６０の２つの７セグメントＬＥＤのうちの一方は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の７セグメントＬＥＤは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、７つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ２１Ｍというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。ＡＴ非許容状態は操作態様が特定可能なコマンドはサブ制御基板７３に送信されない状態である一方で、ＡＴ許容状態は操作態様が特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に送信される状態である。
【０１１７】
（９）コマンド作成手段１０８
図４のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０１１８】
また、コマンド作成手段１０８は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループの識別番号）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）で非ＡＲＴ中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「０（何も報知しないという報知態様）」）を作成する。
【０１１９】
（１０）リール検出手段１０９
図４のリール検出手段１０９は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０９は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の下段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１２０】
（１１）図柄判定手段１１０
図４の図柄判定手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１２１】
（１２）払出制御手段１１１
図４の払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１０により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダルの払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１１は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１２２】
さらに、払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１２３】
（１３）メダル制御手段１１２
図４のメダル制御手段１１２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１２４】
（１４）コマンド送信手段１１３
図４のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、通常遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））および第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１０による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１１によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１２５】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１３は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１２６】
（１５）許容状態比率算出手段１１４
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤを備える比率表示器が実装されており、ＡＴ許容状態の滞在比率（許容状態滞在比率）や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率（役物比率）などの比率など、各種の比率が当該比率表示器で表示可能になっている。許容状態比率算出手段１１４は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段１１４は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１４は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容状態遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容状態遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１４は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容状態遊技数カウンタ６５６のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。
【０１２７】
また、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容状態遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定数増加する度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率（許容状態滞在比率、役物比率）を、ペイアウト表示器４６を利用して表示するようにしてもよい。
【０１２８】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１２９】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１３０】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０１３１】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ＡＲＴ中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する。
【０１３２】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１３３】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１３４】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１３５】
（遊技性）
次に、この実施形態の遊技性について、図９〜図１４を参照して説明する。
【０１３６】
この実施形態の各当選役グループに設定された役抽選の当選用の数値範囲は、図９および図１０に示す通りである。なお、図１０は設定１と設定６との間での各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の関係を模擬的に表したものである。図９および図１０に示すように、この実施形態では、当選役グループ「ＣＢＢ１」、「ＳＢ」以外の当選役グループ「ＣＢＢ２」、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」、「押し順正解ベル（「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」）」、「特殊役」それぞれに設定された役抽選の当選用の数値範囲は、設定１から設定６の間で同じ値に設定されている。このように、例えば、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））への移行の契機となる当選役グループ「ＣＢＢ２」の当選確率は設定１から設定６の間で同じになっている。
【０１３７】
これに対して、当選役グループ「ＣＢＢ１」に設定された役抽選の当選用の数値範囲は、設定値が大きくなるにつれて小さくなるように設定されており、例えば、設定６より設定１の方が４倍大きくなっている。このように、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））への移行の契機となる当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率は低設定ほど高くなっており、低設定ほど、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））に移行しやすくなっている。
【０１３８】
また、当選役グループ「ＳＢ」に設定された役抽選の当選用の数値範囲は、設定値が大きくなるにつれて大きくなるように設定されている。このように、シングルボーナス遊技状態への移行の契機となる当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は高設定ほど高くなっており、高設定ほど、シングルボーナス遊技状態に移行しやすくなっている。また、当選役グループ「ＳＢ」の当選は、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））の終了条件の一つになっていることから、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））は高設定ほど終了しやすくなっている。
【０１３９】
この実施形態のＡＴ許容状態移行抽選の可否、報知機能に関する処理の可否は、図１１および図１２に示す通りである。ただし、図１１および図１２は、それぞれ、設定１（本発明の「第１の設定値」に相当）と設定６（本発明の「第２の設定値」に相当）の場合における、ある一定の遊技期間（以下、「一定遊技期間」とも言う）に関わるものである。ただし、報知機能に関する処理（本発明の「特殊遊技に関する処理」に相当）は、例えば、ＡＴ遊技の実行や、ＡＴ遊技の頻度が高くなる状態であるＡＲＴへの移行処理や、ＡＲＴ上乗せ抽選や、ＡＲＴへの移行処理や上乗せ抽選などに影響を及ぼす低確率状態や高確率状態の移行処理などに関する処理であり、この実施形態では、ＡＴ許容状態におけるＣＺでは、ＣＺ（本発明の「第１の状態」に相当）からＡＲＴ（本発明の「第２の状態」に相当）へ移行するか否かを決定する抽選処理（ＡＲＴ移行抽選処理）であり、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴではＡＲＴの終了条件を変更するか否かを決定する抽選処理（ＡＲＴ終了変更抽選処理）の一例であるＡＲＴ期間のゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選処理（上乗せ可否抽選処理）である。なお、図１１および図１２、ならびに後述する図１３および図１４における遊技状態の２段目の「ＣＢＢ１」は第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２）であり、「ＣＢＢ２」は第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２）であり、空白部分は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）である。
【０１４０】
ＡＴ許容状態におけるＣＺでは、図１１に示すように、既にＡＴ許容状態に滞在しているためＡＴ許容状態移行抽選は行われないようになっている（図１１では「×」で表示）。
【０１４１】
また、ＡＴ許容状態におけるＣＺでは、図１１に示すように、報知機能に関する処理は、通常ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、および、当選確率に設定差がない当選役グループ「ＣＢＢ２」に当選して当選役グループの構成役「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」の入賞により移行する第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２では行うことが可能になっている（図１１では「○」で表示）。一方、報知機能に関する処理は、当選確率に設定差がある当選役グループ「ＣＢＢ１」に当選して当選役グループの構成役「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」の入賞により移行する第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１では行われないようになっている（図１１では「×」で表示）。なお、図１１では図示していないが、当選確率に設定差がある当選役グループ「ＳＢ」に当選して当選役グループ「ＳＢ」の構成役「ＳＢ」の入賞により移行するシングルボーナス遊技状態でも、報知機能に関する処理は行われないようになっている。ただし、「報知機能に関する処理は行われない」は、この実施形態では、「ＡＲＴ移行抽選処理を行わないこと」とするが、この他にも、「ＡＲＴ移行抽選処理は行うが第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１、シングルボーナス遊技状態ではＡＲＴ移行抽選処理でＡＲＴに移行すると決定する抽選確率が「０％」であること」でもよく、ＣＺからＡＲＴへ移行しないような仕組みであればよい。
【０１４２】
上述したように、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率は、低設定ほど高く、設定６より設定１の方が４倍高くなっているため、ＡＴ許容状態におけるＣＺ中の同一遊技数では、設定６より設定１の方が第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１へ移行する期待値が高く、ＡＴ許容状態におけるＣＺ中の総遊技数に、報知機能に関する処理が行われない第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１における遊技数が占める割合は設定６より設定１の方が高くなる。また、当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は、高設定ほど高く、設定１より設定６の方が高くなっているため、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１は設定１より設定６の方が終了しやすくなっている。この点からも、ＡＴ許容状態におけるＣＺ中の総遊技数に、報知機能に関する処理が行われない第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１における遊技数が占める割合は設定６より設定１の方が高くなる。
【０１４３】
また、当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は、高設定ほど高く、設定１より設定６の方が高くなっているため、ＡＴ許容状態におけるＣＺ中の同一遊技数では、設定１より設定６の方がシングルボーナス状態へ移行する期待値が高く、ＡＴ許容状態におけるＣＺ中の総遊技数に、報知機能に関する処理が行われないシングルボーナス状態における遊技数が占める割合は設定１より設定６の方が高くなる。
【０１４４】
ところで、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率は設定６より設定１の方が高く、当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は設定１より設定６の方が高くなっているものの、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率と当選役グループ「ＳＢ」の当選確率の合算値は設定６よりも設定１の方が高くなっている。このため、設定１の方が設定６よりも、報知機能に関する処理が行われない遊技状態（第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１、シングルボーナス遊技状態）に移行しやすくなっている。このため、ＡＴ許容状態におけるＣＺにおいて、報知機能に関する処理が行われる期待値に設定差を設けることができる。つまり、この実施形態では、ＡＴ許容状態におけるＣＺにおいて、ＡＲＴ移行抽選が行われる期待値に設定差を設けることができる。
【０１４５】
ＡＴ許容状態におけるＡＲＴでは、図１２に示すように、既にＡＴ許容状態に滞在しているためＡＴ許容状態移行抽選は行われないようになっている（図１２では「×」で表示）。
【０１４６】
また、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴでは、図１２に示すように、報知機能に関する処理は、通常ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、および、当選確率に設定差がない当選役グループ「ＣＢＢ２」に当選して当選役グループの構成役「Ｃｂｂ１」〜「Ｃｂｂ６」の入賞により移行する第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２では行うことが可能になっている（図１２では「○」で表示）。一方、報知機能に関する処理は、当選確率に設定差がある当選役グループ「ＣＢＢ１」に当選して当選役グループの構成役「Ｃｂｂ７」〜「Ｃｂｂ９」の入賞により移行する第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１では行われないようになっている（図１２では「×」で表示）。なお、図１２では図示していないが、当選確率に設定差がある当選役グループ「ＳＢ」に当選して当選役グループ「ＳＢ」の構成役「ＳＢ」の入賞により移行するシングルボーナス遊技状態でも、報知機能に関する処理は行わないようになっている。ただし、「報知機能に関する処理は行われない」は、この実施形態では、「ＡＲＴ終了変更抽選処理（上乗せ可否抽選処理）を行わないこと」とするが、この他にも、「ＡＲＴ終了変更抽選処理は行うが、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１、シングルボーナス遊技状態ではＡＲＴ終了変更抽選処理でＡＲＴの終了条件を変更する（上乗せ可否抽選処理でＡＲＴ期間のゲーム数を上乗せする）と決定する抽選確率が「０％」であること」でもよく、ＡＲＴの終了条件を変更しない（ＡＲＴ期間のゲーム数を上乗せしない）ような仕組みであればよい。
【０１４７】
上述したように、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率は、低設定ほど高く、設定６より設定１の方が４倍高くなっているため、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ中の同一遊技数では、設定６より設定１の方が第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１へ移行する期待値が高く、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ中の総遊技数に、報知機能に関する処理が行われない第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１における遊技数が占める割合は設定６より設定１の方が高くなる。また、当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は、高設定ほど高く、設定１より設定６の方が高くなっているため、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１は設定１より設定６の方が終了しやすくなっている。この点からも、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ中の総遊技数に、報知機能に関する処理が行われない第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１における遊技数が占める割合は設定６より設定１の方が高くなる。
【０１４８】
また、当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は、高設定ほど高く、設定１より設定６の方が高くなっているため、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ中の同一遊技数では、設定１より設定６の方がシングルボーナス状態へ移行する期待値が高く、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴ中の総遊技数に、報知機能に関する処理が行われないシングルボーナス状態における遊技数が占める割合は設定１より設定６の方が高くなる。
【０１４９】
ところで、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率は設定６より設定１の方が高く、当選役グループ「ＳＢ」の当選確率は設定１より設定６の方が高くなっているものの、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率と当選役グループ「ＳＢ」の当選確率の合算値は設定６よりも設定１の方が高くなっている。このため、設定１の方が設定６よりも、報知機能に関する処理が行われない遊技状態（第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１、シングルボーナス遊技状態）に移行しやすくなっている。このため、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴにおいて、報知機能に関する処理が行われる期待値に設定差を設けることができる。つまり、この実施形態では、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴにおいて、上乗せ抽選が行われる期待値に設定差を設けることができる。
【０１５０】
なお、ＡＴ許容状態におけるＣＺでの通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）それぞれにおいて、報知機能に関する処理は設定１から設定６で共通である。また、ＡＴ許容状態におけるＣＺでの第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））それぞれにおいて、報知機能に関する処理は設定１から設定６で共通である。また、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴでの通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）それぞれにおいて、報知機能に関する処理は設定１から設定６で共通である。また、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴでの第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０），ＣＢＢ２（ＲＴ１），ＣＢＢ２（ＲＴ２））それぞれにおいて、報知機能に関する処理は設定１から設定６で共通である。ただし、これらの「設定１から設定６で共通」とは、設定１から設定６で同じ処理が行われること、言い換えると、設定１から設定６で処理が変化しないことを意味する。なお、本発明の「前記特殊遊技に関する処理は前記第１の設定値と前記第２の設定値とで共通であり、」は、特殊遊技許容状態における、設定差のある役に入賞して移行する遊技状態と異なる遊技状態では、ここで用いられている「設定１から設定６で共通」と同内容（設定１から設定６で同じ処理が行われること、言い換えると、設定１から設定６で処理が変化しないこと、設定差がないこと）を意味する。
【０１５１】
また、ＡＴ許容状態におけるＣＺでの第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））それぞれにおいて、報知機能に関する処理は設定１から設定６で共通である。また、ＡＴ許容状態におけるＣＺでのシングルボーナス遊技状態において、報知機能に関する処理は設定１から設定６で共通である。また、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴでの第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１（ＣＢＢ１（ＲＴ０），ＣＢＢ１（ＲＴ１），ＣＢＢ１（ＲＴ２））それぞれにおいて、報知機能に関する処理は設定１から設定６で共通である。また、ＡＴ許容状態におけるＡＲＴでのシングルボーナス遊技状態において、報知機能に関する処理は設定１から設定６で共通である。ただし、これらの「設定１から設定６で共通」とは、設定１から設定６で報知機能に関する処理が行われない点で共通していることを意味する。
【０１５２】
この実施形態のゲームの展開例について図１３および図１４を用いて説明する。ただし、図１３および図１４は、それぞれ、設定１と設定６の場合における、ある一定の遊技期間（一定遊技期間）に関わるものである。
【０１５３】
まず、図１３を用いて、ＣＺ中のゲームの展開例を説明する。
【０１５４】
図１３において、設定１，６において、タイムＴ１に、ＡＴ非許容状態で、当選役グループ「特殊役」に当選してＡＴ許容状態移行抽選に当選する（ＣＺ当選）と、スロットマシン１は、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態におけるＣＺに移行する。
【０１５５】
設定１において、タイムＴ２，Ｔ４，Ｔ９，Ｔ１２に当選役グループ「ＣＢＢ１」に当選して当選役グループ「ＣＢＢ１」の構成役に入賞するとスロットマシン１は第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１に移行し、タイムＴ３，Ｔ６，Ｔ１１，Ｔ１４に第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１の終了条件が成立するとスロットマシン１は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）に戻る。また、設定１において、タイムＴ７に当選役グループ「ＣＢＢ２」に当選して当選役グループ「ＣＢＢ２」の構成役に入賞するとスロットマシン１は第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２に移行し、タイムＴ８に第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２の終了条件が成立するとスロットマシン１は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）に戻る。
【０１５６】
設定６において、タイムＴ２に当選役グループ「ＣＢＢ１」に当選して当選役グループ「ＣＢＢ１」の構成役に入賞するとスロットマシン１は第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１に移行し、タイムＴ３に第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１の終了条件が成立するとスロットマシン１は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）に戻る。また、設定６において、タイムＴ１２に当選役グループ「ＣＢＢ２」に当選して当選役グループ「ＣＢＢ２」の構成役に入賞するとスロットマシン１は第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２に移行する。
【０１５７】
なお、図１３の展開例では、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率は設定６より設定１の方が高いので、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選回数が設定６より設定１の方を多くし、当選役グループ「ＣＢＢ２」の当選確率は設定１と設定６との間で同じであるので、当選役グループ「ＣＢＢ２」の当選回数は設定１と設定６で同じにしている。
【０１５８】
設定１，６において、タイムＴ５，Ｔ１０，Ｔ１３に当選役グループ「特殊役」に当選する。なお、図１３の展開例では、当選役グループ「特殊役」の当選確率は、設定１と設定６で同じであるので、当選役グループ「特殊役」の当選回数を同じにしている。設定１において、当選役グループ「特殊役」に当選したタイムＴ５，Ｔ１０，Ｔ１３は第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１の期間中であるので、報知機能に関する処理（図１３の展開例では、ＡＲＴ移行抽選処理）は行われない。一方、設定６において、当選役グループ「特殊役」に当選したタイムＴ５，Ｔ１０，Ｔ１３は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）か第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２の期間中であるので、報知機能に関する処理（図１３の展開例では、ＡＲＴ移行抽選処理）が行われる。図１３の展開例では、設定６におけるタイムＴ５，Ｔ１０ではＡＲＴ移行抽選処理の結果はＣＺからＡＲＴへ移行しないと決定する非当選となり、ＣＺが継続される。また、図１３の展開例では、設定６におけるタイムＴ１３ではＡＲＴ移行抽選処理の結果はＣＺからＡＲＴへ移行すると決定する当選となり、スロットマシン１はＣＺからＡＲＴへ移行し、タイムＴ１３からタイムＴ１４の間は第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２の期間とＡＲＴへの移行が許容された状態とが重複した状態となる。そして、図１３の展開例では、設定６におけるタイムＴ１４で第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２の終了条件が成立するとスロット１は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）に戻る。
【０１５９】
設定１において、タイムＴ１５に、ＣＺの残りゲームもＣＺストックもなくなって、スロットマシン１はＡＴ許容状態におけるＣＺからＡＴ非許容状態に移行する。
【０１６０】
続いて、図１４を用いて、ＡＲＴ中のゲームの展開例を説明する。
【０１６１】
設定１において、タイムＴ３１，Ｔ３４，Ｔ３９，Ｔ４１に当選役グループ「ＣＢＢ１」に当選して当選役グループ「ＣＢＢ１」の構成役に入賞するとスロットマシン１は第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１に移行し、タイムＴ３３，Ｔ３６，Ｔ４０，Ｔ４３に第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１の終了条件が成立するとスロットマシン１は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）に戻る。また、設定１において、タイムＴ３７に当選役グループ「ＣＢＢ２」に当選して当選役グループ「ＣＢＢ２」の構成役に入賞するとスロットマシン１は第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２に移行し、タイムＴ３８に第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２の終了条件が成立するとスロットマシン１は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）に戻る。
【０１６２】
設定６において、タイムＴ３１に当選役グループ「ＣＢＢ１」に当選して当選役グループ「ＣＢＢ１」の構成役に入賞するとスロットマシン１は第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１に移行し、タイムＴ３３に第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１の終了条件が成立するとスロットマシン１は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）に戻る。また、設定６において、タイムＴ４１に当選役グループ「ＣＢＢ２」に当選して当選役グループ「ＣＢＢ２」の構成役に入賞するとスロットマシン１は第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２に移行し、タイムＴ４３に第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２の終了条件が成立するとスロットマシン１は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）に戻る。
【０１６３】
なお、図１４の展開例では、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率は設定６より設定１の方が高いので、当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選回数が設定６より設定１の方を多くし、当選役グループ「ＣＢＢ２」の当選確率は設定１と設定６との間で同じであるので、当選役グループ「ＣＢＢ２」の当選回数は設定１と設定６で同じにしている。
【０１６４】
設定１，６において、タイムＴ３２，Ｔ３５，Ｔ４２に当選役グループ「特殊役」に当選する。なお、図１４の展開例では、当選役グループ「特殊役」の当選確率は、設定１と設定６で同じであるので、当選役グループ「特殊役」の当選回数を同じにしている。設定１において、当選役グループ「特殊役」に当選したタイムＴ３２，Ｔ３５，Ｔ４２は第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１の期間中であるので、報知機能に関する処理（図１４の展開例では、ＡＲＴ終了変更抽選処理（上乗せ可否抽選処理））は行われない。一方、設定６において、当選役グループ「特殊役」に当選したタイムＴ３２は第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１の期間であるので、報知機能に関する機能（図１４の展開例では、ＡＲＴ終了変更抽選処理（上乗せ可否抽選処理））は行われないが、当選役グループ「特殊役」に当選したタイムＴ３５，Ｔ４２は通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）か第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２の期間であるので、報知機能に関する処理（図１４の展開例では、ＡＲＴ終了変更抽選処理（上乗せ可否抽選処理））は行われる。図１４の展開例では、設定６におけるタイムＴ３５ではＡＲＴ終了変更抽選処理（上乗せ可否抽選処理）の結果はＡＲＴの終了条件を変更しない（ＡＲＴ期間のゲーム数を上乗せしない）と決定する非当選となる。また、図１４の展開例では、設定６におけるタイムＴ４２ではＡＲＴ終了変更抽選処理（上乗せ可否抽選処理）の結果はＡＲＴの終了条件を変更する（ＡＲＴ期間のゲーム数を上乗せする）と決定する当選となり、上乗せゲーム数が決定される。
【０１６５】
設定１において、タイムＴ４４でＡＲＴ期間が終了し、ＣＺの残りゲームもＣＺストックもないので、スロットマシン１はＡＴ許容状態におけるＡＲＴからＡＴ非許容状態へ移行する。一方、設定６において、タイムＴ４４では、タイムＴ４２でのＡＲＴ終了変更抽選処理（上乗せ可否抽選処理）の結果が当選となって決定された上乗せゲームが残っているので、ＡＲＴが継続される。
【０１６６】
当選役グループ「ＣＢＢ２」は設定１と設定６とで当選確率に設定差のない、全設定共通のボーナスとして記載したが、設定１の方が設定６より当選役グループ「ＣＢＢ１」の当選確率が高いので、設定１の方が設定６より第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１であることが多くなる。このことから、設定１の方が設定６より当選役グループ「ＣＢＢ２」を抽選できない状態が多いことになるので、実質的に当選役グループ「ＣＢＢ２」の当選頻度が設定１と設定６とで異なることになる。
【０１６７】
上記した実施形態によれば、設定値が高くなるにつれて報知機能に関する処理としてのＡＲＴ移行抽選処理、ＡＲＴ終了変更抽選処理が行われない遊技状態への移行回数（第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１への移行回数とシングルボーナス遊技状態への移行回数の合算値）の期待値が高くなるため、ＡＲＴへの移行、ＡＲＴの終了に関して設定値で差を設けることができる。また、ＡＲＴへの移行、ＡＲＴの終了に関して設定値で差を設けるために、ＡＲＴ移行抽選の当選用の数値範囲、ＡＲＴ終了変更抽選の当選用の数値範囲を、設定値ごとに変える必要がない。したがって、ＡＲＴ移行抽選の当選用の数値範囲、ＡＲＴ終了変更抽選の当選用の数値範囲を各設定値で共用することにより、役抽選テーブル６７１の抽選値を記憶するのに必要な記憶容量の削減を図ることができる。なお、ＡＴ許容状態の決定に関しては一括抽選方式の例で説明を行ったが、これに限らず別抽選方式を用いても同様である。
【０１６８】
設定値１と設定値６との間で当選確率に差が有る当選役グループ「ＣＢＢ１」だけでは、第１のボーナス遊技状態ＣＢＢ１への移行頻度により遊技機の設定を遊技者に見破られる虞が高くなるだけではなく、遊技状態が報知機能に関する処理が行われない第１の特別遊技状態であることが遊技者に露見してしまう虞があるが、遊技内容が同等の当選役グループ「ＣＢＢ１」と当選役グループ「ＣＢＢ２」を設けることによって、これらの虞を回避することができる。
【０１６９】
また、ＡＴ許容状態に最大１回のＡＴ遊技しか受けられないＣＺと、ＡＴ遊技を多く受けることができるＡＲＴの２つの状態を設けることによって、遊技者はメリハリのある遊技を楽しむことができる。
【０１７０】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０１７１】
上記した実施形態では、ＡＴ遊技が行われる頻度が低い第１の状態を最大１回のＡＴ遊技が行われるＣＺとし、第１の状態よりＡＴ遊技が行われる頻度が高い第２の状態を押し順ベルの当選によりＡＴ遊技が行われるＡＲＴとしているが、これに限定されるものではなく、第１の状態におけるＡＴ遊技の頻度と第２の状態におけるＡＴ遊技の頻度を比べた場合に、第１の状態より第２の状態の方が少なくともＡＴ遊技の頻度が高ければよい。なお、ＡＴ遊技が行われる頻度が低い状態には、ＡＴ遊技が行われることがない状態を含むものとし、ＡＴ遊技が行われる頻度が高い状態には、当該状態では毎ゲームＡＴ遊技が行われる状態を含むものとする。また、第１の状態は出玉率が第１の所定値（例えば１００［％］）未満である状態であり、第２の状態は出玉率が第１の所定値以上の第２の所定値（例えば１００［％］）以上の状態であるとしてもよい。また、第１の状態は第２の状態に比べてＡＴ遊技の回数が少ない状態であり、第２の状態は第１の状態に比べてＡＴ遊技の回数が多い状態であるとしてもよい。また、第１の状態はＡＴ許容状態であって獲得できる遊技媒体の期待値が第２の状態よりも低い状態であり、第２の状態はＡＴ許容状態であって獲得できる遊技媒体の期待値が第１の状態よりも高い状態であるとしてもよい。また、第２の状態は遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる出玉区間であって、第１の状態は出玉区間ではない非出玉区間であるとしてもよい。また、第１の状態は最大払出枚数が獲得できる操作態様の報知が少なくとも１回は行われる状態であって、第２の状態は必ずしもＡＴ遊技が行われるとは限らないが第１の状態よりは有利な状態であるとしてもよい。なお、この場合、第１の状態において、未だ最大払出枚数が獲得できる操作態様の報知がされておらず第２の状態への非当選が決定した場合は、最大払出枚数が獲得できる操作態様の報知がされるまで第１の状態に滞在する。しかし一方で、第１の状態において、未だ最大払出枚数が獲得できる操作態様の報知がされておらず第２の状態への当選が決定した場合は、第１の状態で最大払出枚数が獲得できる操作態様の報知がされていなくてもよい。なお、第２の状態とは、ＡＲＴへ移行が許容された状態であってもよいし、ＡＲＴへの移行が許容された状態かつ有利ＲＴ（ＲＴ２）の状態であってもよく、少なくとも第１の状態よりもＡＴ遊技が行われる頻度が高ければよい。
【０１７２】
ＡＴ許容状態への移行にかかる当選役グループ、ＡＲＴへの移行にかかる当選役グループ、ＡＲＴの終了条件にかかる当選役グループが１種類(特殊役)である場合について説明したが、複数種類設けてもよい。
【０１７３】
また、上記した実施形態では、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態のＣＺへの移行抽選は、遊技状態が、ＡＴ非許容状態、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）、第２のボーナス遊技状態ＣＢＢ２（ＣＢＢ２（ＲＴ０）、ＣＢＢ２（ＲＴ１）、ＣＢＢ２（ＲＴ２））であるとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、ＡＴ非許容状態、かつ、通常遊技状態ＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）だけであってもよい。つまり、ボーナス役の当選確率に設定差が有る、無しにかかわらず、ボーナス役に基づいて移行するボーナス遊技状態では、ＡＴ非許容状態においてはＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態のＣＺに移行することがないようにしてもよい。
【０１７４】
また、上記した実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、役名称「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のいずれかに入賞して、必ず有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するように構成したが、例えば、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役に有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行とは無関係の役名称「ＲＰＣ（通常リプレイ）」を加え、内部当選時のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、入賞する構成役の種類が変わるように構成してもよい。この場合、例えば、特定の押し順（正解の押し順））でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる役（「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」）に入賞し、その他の押し順で操作されると通常リプレイに入賞するように構成する。そして、ＣＺ中に当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、正解の押し順を報知して、通常ＲＴ（ＲＴ１）から有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行を誘導するようにするとよい。
【０１７５】
また、ＡＲＴ中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、ＡＲＴ中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
【０１７６】
また、上記した実施形態では、報知用表示器６０がメイン制御基板６３で制御される場合について説明したが、サブ制御基板７３と独立したもので制御されていればよい。
【０１７７】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０１７８】
上記した実施形態の内容の一部のみに変更してもよく、実施形態の内容および変形例の内容を適宜組み合わせるようにしてもよい。例えば、当選役グループから当選役グループ「ＳＢ」を外すなどである。
【０１７９】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１８０】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１００…遊技制御手段（遊技状態設定手段）、１０１…設定制御手段（設定値設定手段）、１０３…役抽選手段、１０３ｂ…抽選値判定決定手段（特殊遊技処理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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