(57)【要約】【課題】アイテム獲得を促す効果的な動機づけをユーザに与えることができるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、ユーザが対価を支払うことでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、ショップでのユーザのアイテム獲得に対して制限設定を行う制限設定部と、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたかを判定する判定部と、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合に、ユーザに対して特典の付与処理を行う特典処理部を含む。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザが対価を支払うことでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、
前記ショップでの前記ユーザのアイテム獲得に対して制限設定を行う制限設定部と、
前記制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたかを判定する判定部と、
前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合に、前記ユーザに対して特典の付与処理を行う特典処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム処理により所与のゲームイベントを発生し、
前記ショップ処理部は、
前記ゲームイベントが発生した場合に、発生した前記ゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能な前記ショップを出現させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲームイベントに対応したアイテムは、前記ユーザをより有利な設定にするアイテム、或いは前記ゲームイベントで獲得されるアイテムとの合成対象となるアイテムであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記制限設定部は、
前記制限設定として、アイテム獲得についての数制限を行い、
前記判定部は、
前記数制限の制限数に達したアイテム獲得が行われた場合に、前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記制限設定部は、
前記制限設定として、アイテム獲得についての期間制限を行い、
前記判定部は、
前記期間制限の制限期間内でアイテム獲得が行われた場合に、前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記制限設定部は、
前記ユーザのゲーム状況、前記ユーザのアイテム獲得状況又は前記ユーザの課金状況に応じた前記制限設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記制限設定部は、
前記制限設定として、アイテム獲得についての数制限又は期間制限を行い、
前記制限設定部は、
第１のゲーム状況又は第１のアイテム獲得状況又は第１の課金状況の第１のユーザに対しては、前記数制限の制限数を少なくする、或いは前記期間制限の制限期間を長くする設定を行い、
第２のゲーム状況又は第２のアイテム獲得状況又は第２の課金状況の第２のユーザに対しては、前記制限数を多くする、或いは前記制限期間を短くする設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記制限設定の前記達成条件を満たしたか否かを、前記ユーザ又は前記ユーザが属するグループによるアイテム獲得に基づいて判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記ユーザのゲーム状況、前記ユーザのアイテム獲得状況又は前記ユーザの課金状況に応じて、前記ユーザに付与する前記特典を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記制限設定の前記達成条件を満たした場合に付与される前記特典についての情報を、前記達成条件を満たす前に前記ユーザに対して表示する表示処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得の完了を通知する画面内に、前記特典の獲得を前記ユーザが指示するための指示表示物を表示する表示処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得の後、前記特典の獲得の推奨表示を行う表示処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部を含み、
前記ショップは、購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでアイテムの獲得が可能なショップであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザが対価を支払うことでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、
前記ショップでの前記ユーザのアイテム獲得に対して制限設定を行う制限設定部と、
前記制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたかを判定する判定部と、
前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合に、前記ユーザに対して特典の付与処理を行う特典処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームで利用できるアイテムを有料で提供するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、いわゆるアイテム課金と呼ばれる課金方式で、ゲームのアイテムをユーザに提供する。このようなアイテム課金では、仮想通貨等を用いてアイテムを購入する。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９２７５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、アイテムを購入するためのショップをゲーム空間に出現させる。この場合に、出現したショップでのアイテムの購入をユーザに促すための動機づけが重要になる。このような動機づけをユーザに与えることで、ユーザが多くのアイテムを購入するようになり、アイテム獲得をユーザに効果的に促すことが可能になる。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、アイテム獲得を促す効果的な動機づけをユーザに与えることができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ユーザが対価を支払うことでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行うショップ処理部と、前記ショップでの前記ユーザのアイテム獲得に対して制限設定を行う制限設定部と、前記制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたかを判定する判定部と、前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合に、前記ユーザに対して特典の付与処理を行う特典処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、ゲームのアイテムの獲得が可能なショップの設定処理が行われ、このショップでのアイテム獲得に対して制限設定が行われるようになる。そして、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われると、ユーザに特典が付与される。このように、ショップでのアイテム獲得に対して制限設定を行うことで、アイテム獲得を促す動機づけをユーザに与えることができる。そして、この制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われると、ユーザに特典が付与されるため、この特典の付与が、アイテム獲得をユーザに促す更なる動機づけになる。従って、アイテム獲得を促す効果的な動機づけをユーザに与えることができるゲームシステム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム処理により所与のゲームイベントを発生し、前記ショップ処理部は、前記ゲームイベントが発生した場合に、発生した前記ゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能な前記ショップを出現させてもよい。
【０００９】
このようなショップを出現させれば、ユーザは、発生したゲームイベントに対応したアイテムを、当該ショップにおいて獲得できるようになるため、アイテム獲得の効果的な動機づけをユーザに与えることができる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記ゲームイベントに対応したアイテムは、前記ユーザをより有利な設定にするアイテム、或いは前記ゲームイベントで獲得されるアイテムとの合成対象となるアイテムであってもよい。
【００１１】
このようなゲームイベントに対応したアイテムを、ゲームイベントにより出現したショップで獲得可能にすれば、当該アイテムの獲得を動機づけとして、当該ショップでのアイテム獲得をユーザに促すことが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記制限設定部は、前記制限設定として、アイテム獲得についての数制限を行い、前記判定部は、前記数制限の制限数に達したアイテム獲得が行われた場合に、前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定してもよい。
【００１３】
このように、制限設定としてアイテム獲得の数制限を行えば、数制限の制限数に達するアイテムの獲得を、ユーザに促すことが可能になり、ユーザのアイテム獲得意欲を増すことができる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記制限設定部は、前記制限設定として、アイテム獲得についての期間制限を行い、前記判定部は、前記期間制限の制限期間内でアイテム獲得が行われた場合に、前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定してもよい。
【００１５】
このように、制限設定としてアイテム獲得の期間制限を行えば、制限期間内のアイテムの獲得を、ユーザに促すことが可能になり、ユーザのアイテム獲得意欲を増すことができる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記制限設定部は、前記ユーザのゲーム状況、前記ユーザのアイテム獲得状況又は前記ユーザの課金状況に応じた前記制限設定を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、ユーザのゲーム状況、アイテム獲得状況又は課金状況に応じた適切な制限設定を実現できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記制限設定部は、前記制限設定として、アイテム獲得についての数制限又は期間制限を行い、前記制限設定部は、第１のゲーム状況又は第１のアイテム獲得状況又は第１の課金状況の第１のユーザに対しては、前記数制限の制限数を少なくする、或いは前記期間制限の制限期間を長くする設定を行い、第２のゲーム状況又は第２のアイテム獲得状況又は第２の課金状況の第２のユーザに対しては、前記制限数を多くする、或いは前記制限期間を短くする設定を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、第１、第２のユーザのゲーム状況、アイテム獲得状況又は課金状況に応じた適切な制限設定を実現できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記制限設定の前記達成条件を満たしたか否かを、前記ユーザ又は前記ユーザが属するグループによるアイテム獲得に基づいて判定してもよい。
【００２１】
このようにすれば、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたかを、ユーザ又はユーザが属するグループのアイテム獲得の状況を判断して判定できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記特典の付与処理として、新たなアイテムを前記ショップで獲得可能にする処理、前記ショップでのアイテムの抽選処理の確率変更処理、前記ユーザの獲得済みのアイテムのパラメータを変更する処理、前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた際に付加アイテムを付与する処理、前記達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた後のアイテムの割引処理、或いは特典付与のための抽選イベントの発生処理を行ってもよい。
【００２３】
このような特典の付与処理を行えば、この特典の付与を動機づけとして、アイテム獲得をユーザに促すことが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記ユーザのゲーム状況、前記ユーザのアイテム獲得状況又は前記ユーザの課金状況に応じて、前記ユーザに付与する前記特典を異ならせてもよい。
【００２５】
このようにすれば、ユーザのゲーム状況、アイテム獲得状況又は課金状況を反映させた特典をユーザに付与できるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記制限設定の前記達成条件を満たした場合に付与される前記特典についての情報を、前記達成条件を満たす前に前記ユーザに対して表示する表示処理部を含んでもよい（表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００２７】
このようにすれば、制限設定の達成条件を満たした場合に付与される特典を、ユーザに事前に認識させることが可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得の完了を通知する画面内に、前記特典の獲得を前記ユーザが指示するための指示表示物を表示する表示処理部を含んでもよい（表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００２９】
このようにすれば、特典の獲得のフェーズへとスムーズに移行することが可能になり、特典の獲得をユーザに効果的に促すことができる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記制限設定の前記達成条件を満たしたアイテム獲得の後、前記特典の獲得の推奨表示を行う表示処理部を含んでもよい（表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００３１】
このような特典の獲得の推奨表示を行うことで、ユーザに対して特典の獲得を効果的に促すことが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する管理部を含み（管理部としてコンピュータを機能させ）、前記ショップは、購入した前記仮想通貨を前記ユーザが消費することでアイテムの獲得が可能なショップであってもよい。
【００３３】
このようにすれば、ショップでのアイテム獲得による仮想通貨の消費をユーザに促すことが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記ショップ処理部は、前記仮想通貨の消費によりアイテムを購入させることで、或いは前記仮想通貨の消費によりアイテムの抽選処理を行うことで、前記ユーザにアイテムを獲得させてもよい。
【００３５】
このようにすれば、仮想通貨をユーザが支払うことで、アイテムを購入させたり、仮想通貨を支払って抽選を行うことで、アイテムを獲得させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】ゲームのホーム画面の例。
【図５】ゲーム画像の例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）はショップ画面の例。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はアイテム獲得の制限設定について説明するためのショップ画面の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は本実施形態の手法についての説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はレアアイテムの当たり確率の設定についての説明図。
【図１０】仮想通貨の購入情報の一例。
【図１１】ゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能なショップの出現手法についての説明図。
【図１２】本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【図１３】本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【図１４】ゲーム状況に応じた制限設定の手法の説明図。
【図１５】アイテム購入状況（課金状況）に応じた制限設定の手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は特典付与処理の例。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は特典付与処理の例。
【図１８】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図１９】本実施形態の表示処理手法の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）は本実施形態の表示処理手法の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３８】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステム（仮想通貨処理システム）の構成例について説明する。
【００３９】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００４０】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００４１】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
端末装置ＴＭ（ユーザ端末、プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、ユーザの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００４３】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００４４】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００４５】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４６】
処理部６００は、入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０を含む。演算処理部６１０は、ゲーム処理部６１１、ショップ処理部６１２、制限設定部６１３、判定部６１４、特典処理部６１５、管理部６１６、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４７】
入力処理部６０２は、操作部６６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部６７０から情報を読み出す処理や、通信部６９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部６０２は、操作部６６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部６７０から読み出す処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。
【００４８】
演算処理部６１０は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、ショップ処理、制限設定処理、判定処理、特典処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００４９】
ゲーム処理部６１１（ゲーム処理のプログラムモジュール）はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動（又は動作）させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、ユーザのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。
【００５０】
ショップ処理部６１２、制限設定部６１３、判定部６１４、特典処理部６１５（ショップ処理、制限設定処理、判定処理部、特典処理のプログラムモジュール）は、各々、ショップ処理、制限設定処理、判定処理、特典処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００５１】
管理部６１６（管理処理のプログラムモジュール）は、認証処理部６１７、課金処理部６１８、管理処理部６１９を含む。認証処理部６１７はユーザの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１８は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部６１９は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００５２】
例えばユーザは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１９は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５３】
表示処理部６２０（表示処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０（音処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００５４】
出力処理部６４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部６４０は、記憶部６７０に情報を書き込む処理や、通信部６９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部６４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部６７０に書き込む処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）に対してネットワーク５１０を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００５５】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５６】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００５７】
記憶部６７０は、ショップ情報記憶部６７２、アイテム情報記憶部６７３、特典情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ショップ情報記憶部６７２は、ショップについての各種の情報を記憶する。例えばショップＩＤ、ランクや種別の情報、アイテム又はガチャのリスト情報などを、ショップ情報として記憶する。アイテム情報記憶部６７３は、アイテムについての種々の情報を記憶する。例えばアイテムＩＤ、アイテムに設定されるパラメータなどの情報を記憶する。特典情報記憶部６７４は、特典についての情報を記憶する。例えばユーザに付与された特典の情報は、ユーザＩＤに関連づけて特典情報記憶部６７４に記憶される。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、ユーザの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したユーザのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各ユーザの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５８】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５９】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６０】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（ユーザ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６１】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００６２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００６３】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１１、ショップ処理部１１２、制限設定部１１３、判定部１１４、特典処理部１１５、管理部１１６、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００６４】
入力処理部１０２は、操作部１６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部１７０から読み出す処理や、端末装置ＴＭの外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ゲーム処理部１１１は、前述した各種のゲーム処理を行う。ショップ処理部１１２、制限設定部１１３、判定部１１４、特典処理部１１５、管理部１１６は、各々、ショップ処理、制限設定処理、判定処理、特典処理、管理処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、ショップ処理、制限設定処理、判定処理、特典処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置ＴＭにより本実施形態の各処理が行われる。
【００６５】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００６６】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ショップ情報記憶部１７２、アイテム情報記憶部１７３、特典情報記憶部１７４を含む。
【００６８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７０】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００７１】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７３】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、ゲーム処理部６１１（ゲーム処理部１１１）、ショップ処理部６１２（ショップ処理部１１２）、制限設定部６１３（制限設定部１１３）、判定部６１４（判定部１１４）、特典処理部６１５（特典処理部１１５）を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００７４】
ゲーム処理部６１１（ゲーム処理部１１１。以下、同様）は、ユーザ（プレーヤ）がゲームをプレイするためのゲーム処理を行う。例えばゲームを進行させたり、ゲームパラメータの更新処理を行ったり、ゲーム結果を演算する処理などを行う。このゲーム処理は、ゲームパラメータ等に基づいて行われる。
【００７５】
ショップ処理部６１２（ショップ処理部１１２。以下、同様）は、ユーザが対価を支払うことでゲームのアイテムの獲得が可能な仮想的なショップの設定処理を行う。このショップは、ゲーム空間（ネットワーク空間）に存在する仮想的なショップである。ユーザは、対価を支払って（消費して）、アイテムを直接購入することで、アイテムを獲得してもよい。或いは、対価を支払って（消費して）、仮想抽選器（ガチャ等）による抽選処理を行い、この抽選処理の結果、アイテム（レアアイテム等）を獲得してもよい。例えばアイテムが獲得可能（取得可能）なショップは、アイテムの購入が可能なショップや、アイテムを仮想抽選器の抽選により獲得可能なショップである。またショップの設定処理は、ショップを出現させたり、ショップに関する各種の設定を行う処理である。
【００７６】
ここで、ユーザがアイテム獲得のために支払う対価は、代表的には、例えば仮想通貨である。但し、アイテム獲得のための対価は、ユーザがゲームプレイを行って獲得したゲームポイント、アイテム交換を行う場合の交換対象となるアイテム、或いは現金（金銭）等であってもよい。またアイテムはゲーム等で使用可能なゲーム表示物などである。例えばアイテムとしては、武器、防具等の装備品や、体力回復や装飾用等の道具などの種々のゲームアイテムを想定できる。
【００７７】
制限設定部６１３（制限設定部１１３。以下、同様）は、ショップでのユーザのアイテム獲得に対して制限設定を行う。例えばアイテムの獲得可能数や獲得可能期間などに対して制限を設ける設定を行う。
【００７８】
判定部６１４（判定部１１４。以下、同様）は、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたかを判定する。即ち、ユーザが対価を支払ってアイテムを獲得した場合に、判定部６１４は、そのアイテム獲得が、制限設定部６１３により設定された制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得か否かを判定する。なお達成条件の情報は記憶部６７０（記憶部１７０。以下、同様）に記憶されている。
【００７９】
そして特典処理部６１５（特典処理部１１５。以下、同様）は、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合に、ユーザに対して特典の付与処理を行う。即ち、判定部６１４により、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定された場合に、ユーザに対して特典を付与する。この特典は、例えばゲーム等においてユーザを有利にしたり、優遇するためのものである。ユーザに特典が付与されると、付与された特典についての情報が、例えばユーザＩＤ（ユーザ情報）に関連づけて特典情報記憶部６７４に記憶される。
【００８０】
またゲーム処理部６１１は、ゲーム処理により所与のゲームイベントを発生する。そしてショップ処理部６１２は、ゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能なショップを出現させる処理を行う。
【００８１】
ショップを出現させる処理は、例えば少なくともショップで獲得可能なアイテムをユーザに認識可能な状態にする処理である。例えばショップで獲得可能なアイテムの情報をユーザに表示（提示）する処理である。具体的には、ショップの画面を表示する処理である。
【００８２】
ゲームイベントに対応したアイテムは、ユーザをより有利な設定にするアイテムである。例えば発生したゲームイベントにおいて、ユーザをより有利な設定にするアイテムである。別の言い方をすれば、ゲームイベントに対応したアイテムは、発生したゲームイベントで使用された場合に、ゲームイベントのクリアをより容易にするアイテムである。例えば発生したゲームイベントで使用された場合に、他のゲームイベントで使用された場合に比べて、ゲームイベントのクリアをより容易にするアイテムである。或いは、ゲームイベントに対応したアイテムは、ゲームイベントで獲得されるアイテムとの合成対象となるアイテムである。
【００８３】
例えばゲーム処理部６１１が発生させるゲームイベントは、ゲーム進行上、ユーザにとって重要なイベントであり、特別なイベントである。このようなゲームイベントとしては、例えば能力値が非常に高いボスと呼ばれるような特定のキャラクタを出現させるイベントがある。このボスキャラクタのような特定のキャラクタが出現するゲームイベントが発生すると、ショップ処理部６１２は、この特定のキャラクタに対して有効なアイテムを獲得可能なショップを出現させる。例えば、出現したショップで獲得可能なアイテムは、この特定のキャラクタが出現するゲームイベントで使用された場合に、ユーザをより有利な設定にするアイテムである。或いは、この特定のキャラクタが出現するゲームイベントで使用された場合に、ゲームイベントのクリア（特定のキャラクタへの勝利）を、より容易にするアイテムである。或いは、特定のキャラクタに勝利することで、その特定のキャラクタの所持アイテムをユーザが獲得したとする。この場合に、その所持アイテムとの合成対象となるアイテムが、出現したショップにおいて獲得可能になる。
【００８４】
また制限設定部６１３は、制限設定として、アイテム獲得についての数制限（個数制限又は回数制限）を行う。例えばアイテム獲得可能数を制限する処理を行う。そして判定部６１４は、この数制限の制限数に達したアイテム獲得が行われた場合に、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定する。このような判定が行われると、特典処理部６１５が、ユーザに対して特典の付与処理を行う。
【００８５】
また制限設定部６１３は、制限設定として、アイテム獲得についての期間制限を行う。例えばアイテム獲得可能期間を制限する処理を行う。そして判定部６１４は、この期間制限の制限期間内でアイテム獲得が行われた場合に、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定する。このような判定が行われると、特典処理部６１５が、ユーザに対して特典の付与処理を行う。
【００８６】
なお、制限設定部６１３が、制限設定として、数制限及び期間制限の両方を行ったとする。この場合には判定部６１４は、例えば、期間制限の制限期間内において、数制限の制限数に達したアイテム獲得が行われた場合に、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定すればよい。但し、制限設定部６１３が行う制限設定は、数制限と期間制限の一方のみであってもよい。即ち、制限設定として、数制限のみを行ったり、期間制限のみを行ってもよい。
【００８７】
また制限設定部６１３は、数制限や期間制限以外の制限設定を行ってもよい。例えば獲得可能（購入可能）なアイテムの種類の制限、獲得の対象（購入対象）となるユーザの制限、或いは獲得場所（購入場所）の制限などを行ってもよい。
【００８８】
また制限設定部６１３は、ユーザのゲーム状況、ユーザのアイテム獲得状況又はユーザの課金状況に応じた制限設定を行う。ユーザのゲーム状況は、例えばユーザがプレイするゲームの進行状況である。或いはゲーム状況は、ユーザのゲームプレイのレベル、ゲームプレイ時間、或いはゲームプレイ回数などであってもよい。ゲームの進行状況は、例えばユーザがクリアしたゲームステージ数、シナリオの達成状況などで判断されるものである。ユーザのアイテム獲得状況は、ユーザのアイテム購入状況である。或いは仮想抽選器の抽選プレイによるアイテムの獲得状況であってもよい。アイテム購入状況は、例えば仮想通貨の消費によるアイテム購入状況であり、例えばアイテム購入の購入額（購入総額、購入平均額）などである。またユーザの課金状況は、ゲームシステムの課金に対してユーザが支払った対価の額の状況などである。対価の額は現実の金銭の額であってもよいし、仮想通貨の額であってもよい。
【００８９】
例えば制限設定部６１３は、アイテム獲得についての数制限又は期間制限を行う。そして制限設定部６１３は、第１のゲーム状況又は第１のアイテム獲得状況又は第１の課金状況の第１のユーザに対しては、数制限の制限数を少なくする、或いは期間制限の制限期間を長くする設定を行う。ここで第１のユーザの第１のゲーム状況は、ゲームの進行状況が例えば序盤の状況である場合などである。第１のユーザの第１のアイテム獲得状況は、アイテムの購入額が例えば少ない状況や、仮想抽選器によるアイテム獲得が例えば少ない状況である。第１のユーザの第１の課金状況は、課金に対してユーザが支払った対価の額が例えば少ない状況である。
【００９０】
一方、制限設定部６１３は、第２のゲーム状況又は第２のアイテム獲得状況又は第２の課金状況の第２のユーザに対しては、制限数を多くする、或いは制限期間を短くする設定を行う。ここで第２のユーザの第２のゲーム状況は、ゲームの進行状況が例えば終盤の状況である場合などである。第２のユーザの第２のアイテム獲得状況は、アイテムの購入額が例えば多い状況や、仮想抽選器によるアイテム獲得が例えば多い状況である。第２のユーザの第２の課金状況は、課金に対してユーザが支払った対価の額が例えば多い状況である。
【００９１】
また判定部６１４は、制限設定の達成条件を満たしたか否かを、ユーザ又はユーザが属するグループによるアイテム獲得に基づいて判定する。例えばユーザがグループに属さずにゲームプレイを行っている場合には、制限設定の達成条件を満たしたか否かを、例えばユーザによるアイテム獲得に基づいて判定する。一方が、ユーザがグループに属してゲームプレイ（チームプレイ）を行っている場合には、制限設定の達成条件を満たしたか否かを、例えばユーザが属するグループによるアイテム獲得に基づいて判定する。ここでグループは、例えば対戦ゲームや戦闘ゲームなどにおけるチームであり、ユーザはこのチームに所属してゲームプレイを行う。但し、グループは、このようなチームに限定されず、例えば複数のユーザが共同してゲームプレイなどを行う場合に、これらの複数のユーザが属する集団であればよい。
【００９２】
また特典処理部６１５は、特典の付与処理として、新たなアイテムをショップで獲得可能にする処理、ショップでのアイテムの抽選処理の確率変更処理、ユーザの獲得済みのアイテムのパラメータを変更する処理、達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた際に付加アイテムを付与する処理、達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた後のアイテムの割引処理、或いは特典付与のための抽選イベントの発生処理などを行う。
【００９３】
新たなアイテムをショップで獲得可能にする処理は、ショップにおいてユーザに提示していなかったアイテムを、ユーザが購入や抽選プレイにより獲得可能になるように出現させる処理などである。ユーザの獲得済みのアイテムのパラメータを変更する処理は、ユーザが既に獲得しているアイテムのパラメータの値を変更する処理である。例えばアイテムの種々の効果を設定するためのパラメータの値を、ユーザがより有利になるように変更する処理である。達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた際に付加アイテムを付与する処理は、例えば達成条件を満たしたアイテム獲得の際に、獲得アイテムに加えて、おまけとなるアイテムをユーザに付与する処理などである。達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた後のアイテムの割引処理は、達成条件を満たした後にショップによりユーザに提示されるアイテムについて、獲得に必要な対価の額（仮想通貨の額等）を割り引く処理（ディスカウントする処理）である。特典付与のための抽選イベントの発生処理は、抽選イベントを発生し、この抽選イベントの抽選処理により特典が当たった場合に、当たった特典をユーザに付与するための処理である。
【００９４】
また特典処理部６１５は、ユーザのゲーム状況、ユーザのアイテム獲得状況又はユーザの課金状況に応じて、ユーザに付与する特典を異ならせる。例えばユーザのゲーム状況、ユーザのアイテム獲得状況又はユーザの課金状況を判断し、これらの状況に基づいて、ユーザに付与するアイテムを決定する。そして、決定されたアイテムをユーザに付与する。
【００９５】
また表示処理部６２０（表示処理部１２０。以下、同様）は、制限設定の達成条件を満たした場合に付与される特典についての情報を、達成条件を満たす前にユーザに対して表示する処理を行う。例えば特典についての情報を、端末装置の表示部に表示するための指示を行う。例えばどのような特典が付与されるのかを、達成条件が成立する前にユーザに表示して、その特典の内容を予めユーザに通知する。
【００９６】
また表示処理部６２０は、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得の完了を通知する画面内に、特典の獲得をユーザが指示するための指示表示物を表示する処理を行う。例えば指示表示物を、端末装置の表示部に表示するための指示を行う。そして、アイテム獲得の完了を通知する画面において、当該指示表示物をユーザが選択すると、特典の獲得のための画面等に移行し、ユーザが特典を容易に獲得できるようになる。
【００９７】
また表示処理部６２０は、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得の後、特典の獲得の推奨表示を行う。例えば端末装置の表示部に対して、特典の獲得の推奨表示の指示を行う。特典の獲得の推奨表示は、特典の獲得をユーザに推奨する表示処理である。
【００９８】
また管理部６１６（管理部１１６。以下、同様）は、ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する。そして、この場合には、ショップは、購入した仮想通貨をユーザが消費することでアイテムの獲得が可能なショップである。
【００９９】
例えばアイテム獲得のための対価が仮想通貨である場合を例にとり説明すると、管理部６１６は、ユーザが仮想通貨を購入するための処理を行う。例えばユーザによる仮想通貨の購入の要求を受け付けたり、仮想通貨の購入額の情報を受け付ける処理などを行う。そして管理部６１６は、ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理する。例えば購入情報はユーザ情報に関連づけられてユーザ情報記憶部６７８に記憶される。例えば管理部６１６（ゲームシステム）は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携して、仮想通貨の購入に関する処理を行う。仮想通貨は、ゲーム内通貨とも呼ばれ、ゲーム内で使用可能な仮想的な通貨である。電子決済サーバは、管理部６１６からの問い合わせに応答して、仮想通貨の購入額をユーザのクレジットカードやプリペイカード等で精算する処理を行う。例えば電子決済等により仮想通貨をユーザに購入させる。仮想通貨が購入されると、精算された購入額相当の仮想通貨（ゲーム内ポイント）がユーザに付与される。具体的には管理部６１６が、ユーザが購入した仮想通貨を、当該ユーザのユーザＩＤに関連づけてユーザ情報記憶部６７８に記憶させる。
【０１００】
この場合にショップ処理部６１２は、仮想通貨の消費によりアイテムを購入させることで、或いは仮想通貨の消費によりアイテムの抽選処理を行うことで、ユーザにアイテムを獲得させる。例えば仮想通貨をユーザが支払うことで、アイテムを購入させたり、仮想通貨を支払って仮想抽選器の抽選を行うことで、アイテムを獲得させる。
【０１０１】
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、ショップ処理、制限設定処理、判定処理、特典処理、管理処理、表示処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、ショップ処理、制限設定処理、判定処理、特典処理、管理処理、表示処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【０１０２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では本実施形態の手法をキャラクタを用いた対戦ゲームに適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の手法は、種々のゲーム（ＲＰＧ、アクションゲーム、レースゲーム、競争ゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、コミュニケーションゲーム、或いは音楽ゲーム等）に適用でき、ゲーム以外にも適用可能である。
【０１０３】
また、以下ではアイテムの獲得のためにユーザが支払う対価が、仮想通貨である場合を主に例にとり説明する。この場合にはユーザは、ショップにおいて仮想通貨を支払ってアイテムを購入することで、アイテムを獲得する。或いは、仮想通貨を支払ってガチャ等の仮想抽選器の抽選プレイを行うことで、アイテムを獲得する。但し、対価の支払いは、このような仮想通貨の支払いに限定されるものではない。
【０１０４】
２．１  ゲームの説明
まず本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームについて説明する。図４は本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームのホーム画面（メイン画面、マイページ画面）の例である。図４ではキャラクタＣＨ（ユーザキャラクタ）の画像やランク、名前、仮想通貨の所持ポイントなどの各種のステータス情報が表示されている。またＡ１のアイコン（タブ）をユーザが選択（タッチ画面の場合のタッチ。以下、同様）することで、仮想通貨であるポイントの購入画面に移行する。またＡ２、Ａ３のアイコンを選択することで、アイテムやガチャのショップ画面に移行する。Ａ４のアイコンを選択することで、対戦ゲームの画面になる。Ａ５には各種のお知らせが表示される。例えば、後述するボスキャラクタとの対戦のゲームイベントの発生により、ショップが出現した場合に、このショップの出現を、Ａ５のお知らせ表示でユーザに知らせてもよい。またユーザに付与される特典の情報を、Ａ５のお知らせ表示でユーザに知らせてもよい。またＡ６には各種の広告が表示される。ショップの出現や特典の情報についてはこの広告に表示してもよい。
【０１０５】
ユーザが図４のＡ４のゲームプレイのアイコンを選択すると、図５に示すようなゲーム画面でのゲームプレイが可能になる。図５のゲームでは、ユーザのキャラクタＣＨ及びそれに従属するキャラクタＣＳ１、ＣＳ２と、敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３との対戦が行われる。ユーザはＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の中から所望のキャラクタを指のタッチで選択して、スライド操作等を行うことで、攻撃対象を決定して、敵キャラクタＣＥ１、ＣＥ２、ＣＥ３に対して攻撃を行う。なおユーザがＢ１のアイコンを選択することで、自動戦闘による対戦も可能である。自動戦闘による対戦を一時停止する場合にはＢ２に示すアイコンを選択する。またＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の各キャラクタはスキルを有しており、このスキルを発動させたい場合にはＢ３に示すアイコンを選択する。
【０１０６】
ユーザは、仮想通貨を購入する場合にはＡ１のアイコンを選択する。すると仮想通貨の購入画面が表示され、ユーザは電子決済等により所望の対価を支払うことで、仮想通貨を購入できる。
【０１０７】
仮想通貨を購入したユーザは、購入した仮想通貨のポイントを消費することで（仮想通貨を支払うことで）、アイテムのショップにおいてアイテムを購入できる。また購入した仮想通貨のポイントを消費することで、仮想抽選器であるガチャの抽選を行うことができ、抽選に当たることでレアアイテム等を獲得できる。
【０１０８】
例えばユーザがショップでゲームのアイテムを購入する場合には、図４のＡ２のアイコンを選択する。すると、図６（Ａ）に示すアイテムのショップ画面が表示される。
【０１０９】
図６（Ａ）のショップ画面では、Ｃ１に示すように、このショップで購入可能（広義には獲得可能）なアイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣがラインアップとして提示されている。ユーザは、ＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの中から所望のアイテムを選択し、Ｃ２に示す購入のアイコンを選択することで、当該アイテムを購入できる。この購入により、購入したアイコンに対応する仮想通貨のポイントが消費される。例えば図６（Ａ）では、アイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの購入により１００ポイントの仮想通貨が消費される。
【０１１０】
このように本実施形態では、ユーザが仮想通貨を購入するための購入処理が行われる。例えば図４でユーザがＡ１のアイコンをタッチし、仮想通貨の購入を行うと、この購入の要求が受け付けられ、電子決済等によりユーザは、ゲーム内で使用できる仮想的な通貨である仮想通貨を購入できる。仮想通貨のレートの設定は様々であり、例えば仮想通貨の１ポイントが、１円であってもよいし、１０円であってもよい。或いは、１円よりも低かったり、１０円よりも高くてもよい。そしてユーザが購入した仮想通貨の購入情報が、ユーザ情報に関連づけて図２のユーザ情報記憶部６７８に記憶される。この購入情報は、例えば仮想通貨の購入額、購入日時などの情報を含む。そして図６（Ａ）に示すように、購入した仮想通貨をユーザが消費することでアイテムの獲得が可能なショップが用意される。このショップは、ゲーム空間（ネットワーク空間）に用意される仮想的なショップ（現実世界のショップとは異なるショップ）である。例えば図６（Ａ）のＣ１でユーザが所望のアイテムを選択して、Ｃ２の購入のアイコンを選択すると、ストックされていたユーザの仮想通貨が消費されて、ユーザはアイテムを購入（広義には獲得）できる。
【０１１１】
図６（Ｂ）はガチャのショップ画面の例である。例えば図４のホーム画面においてＡ３のアイコンを選択すると、図６（Ｂ）に示すガチャのショップ画面が表示される。
【０１１２】
図６（Ｂ）のショップ画面では、Ｃ３に示すように、このショップで抽選プレイが可能なガチャＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣがラインアップとして提示されている。ユーザは、ＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣの中から所望のガチャを選択することで、ガチャの抽選プレイが可能になる。そして、このような抽選プレイを行うと、抽選プレイを行ったガチャに対応する仮想通貨のポイントが消費される。例えば図６（Ｂ）では、ガチャＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣの抽選プレイにより、各々、１００、２００、３００ポイントの仮想通貨が消費される。
【０１１３】
２．２  制限設定の達成による特典の付与
さて、これまでのゲームシステムでは、ショップでのアイテム獲得については制限設定が行われていなかった。例えば図６（Ａ）のショップ画面において、ユーザは、仮想通貨を消費することで、何個でもアイテムを購入することができた。即ち、アイテムの購入数に対する制限は行われていなかった。また図６（Ｂ）のショップ画面において、ユーザは、仮想通貨を消費することで、何回でもガチャの抽選プレイを行うことができた。即ち、ガチャの抽選プレイの回数に対する制限は行われていなかった。
【０１１４】
これに対して本実施形態では、ショップでのユーザのアイテム獲得に対して制限設定を行っている。具体的には、制限設定として、アイテム獲得の数制限（個数制限、回数制限）や期間制限（タイミング制限）を行う。
【０１１５】
例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、アイテム獲得の制限設定について説明するためのショップ画面の例である。図７（Ａ）、図７（Ｂ）では本実施形態の制限設定の処理が行われている。
【０１１６】
例えば図７（Ａ）のアイテムのショップ画面では、Ｄ１に示すように、このショップでのアイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの残り個数は、各々、５個、５個、１０個となっている。この残り個数は、このショップでのアイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの在庫数に相当する。即ち、ユーザは、このショップにおいて、アイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣを無制限に購入することはできず、残り個数が０になると購入できなくなる。
【０１１７】
また、このショップでのアイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの購入の残り期間（例えばショップ出現タイミングからの残り期間）は、各々、７日、３日、３日となっている。この残り期間は、アイテムＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの購入が可能な期間を表している。即ち、ユーザは、ＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣの各アイテムに設定された残り期間が経過してしまうと、当該アイテムを購入できなくなる。
【０１１８】
また図７（Ｂ）のガチャのショップ画面では、Ｄ２に示すように、このショップでのガチャＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣの抽選プレイの残り回数は、各々、５回、１０回、１５回となっている。即ち、ユーザは、このショップにおいて、ガチャＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣの抽選プレイを無制限に行うことはできず、残り回数が０になると、抽選プレイができなくなる。
【０１１９】
また、このショップでのガチャＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣの抽選プレイの残り期間は、各々、１０日、７日、５日となっている。この残り期間は、ガチャＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣの抽選プレイが可能な期間を表している。即ち、ユーザは、ＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣの各ガチャに設定された残り期間が経過してしまうと、当該ガチャの抽選プレイができなくなる。
【０１２０】
このように本実施形態では、アイテムの購入やガチャの抽選プレイによるアイテムの獲得に対して制限設定を行っている。例えばアイテム獲得についての数制限や期間制限を行っている。
【０１２１】
なお図７（Ａ）、図７（Ｂ）では、アイテム獲得に対する制限設定として、数制限と期間制限の両方が行っているが、本実施形態の制限設定手法はこれに限定されない。例えばアイテム獲得の期間制限は行わずに、数制限だけを行ってもよい。或いは、アイテム獲得の数制限は行わずに、期間制限だけを行ってもよい。また数制限の制限数は、１であってもよいし、２以上であってもよい。また制限設定として、獲得可能なアイテムの種類の制限、或いは獲得の対象となるユーザの制限などを行ってもよい。
【０１２２】
そして本実施形態では、この数制限や期間制限の制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が、行われたかを判定する。そして数制限の制限数に達したアイテム獲得が行われた場合や、期間制限の制限期間内でアイテム獲得が行われた場合に、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われたと判定する。
【０１２３】
例えば図８（Ａ）、図８（Ｂ）は本実施形態の手法を説明するショップ画面の例である。例えば図８（Ａ）のＥ１では、ユーザはアイテムＩＴＢを５個購入している。例えば図７（Ａ）のＤ３に示すように、アイテムＩＴＢの残り個数は５個に設定され、残り期間は３日に設定されている。図８（Ａ）のＥ１では、このようにアイテムＩＴＢに対して設定された残り期間である３日以内に、残り個数に相当する５個のアイテムを購入している。即ち、期間制限の制限期間内である３日以内に、数制限の制限数である５個のアイテムを購入している。従って、図８（Ａ）のＥ１に示すようなユーザによるアイテムＩＴＢの購入は、制限設定（３日以内で、残り個数が５個）の達成条件を満たしたアイテムの購入（広義にはアイテム獲得）であると判断される。
【０１２４】
そして本実施形態では、このような制限設定の達成条件を満たしたアイテムの購入（アイテム獲得）が行われた場合には、ユーザに対して特典が付与される。具体的には図８（Ａ）のＥ２に示すように、特別なアイテムＩＴＳＰが、ユーザが購入可能なアイテムとしてショップに出現する。即ち、特典の付与処理として、新たなアイテムをショップで獲得可能にする処理が行われている。
【０１２５】
この特別なアイテムＩＴＳＰは、例えばレアアイテムである。例えば、この特別なアイテムＩＴＳＰは、後述するようなボスキャラクタとの対戦において、ユーザを有利な状況に設定するアイテムである。例えばアイテムＩＴＳＰは、ボスキャラクタに対して大きなダメージを与えたり、ボスキャラクタの攻撃によるダメージを大きく軽減するなどの効果を奏する。
【０１２６】
また図８（Ｂ）のＥ３では、ユーザはガチャＧＡＡの抽選プレイを５回行っている。例えば図７（Ｂ）のＤ４に示すように、ガチャＧＡＡの抽選プレイの残り回数は５回に設定され、残り期間は１０日に設定されている。図８（Ｂ）のＥ３では、このようにガチャＧＡＡに設定された残り期間である１０日以内に、残り回数に相当する５回の抽選プレイを行っている。即ち、期間制限の制限期間内である１０日以内に、数制限の制限数である５回の抽選プレイを行っている。従って、図８（Ｂ）のＥ３に示すようなユーザによるガチャＧＡＡの抽選プレイは、制限設定（１０日以内で、残り回数が５回）の達成条件を満たしたアイテムの抽選プレイ（広義にはアイテム獲得）であると判断される。
【０１２７】
そして本実施形態では、このような制限設定の達成条件を満たしたアイテムの抽選プレイ（アイテム獲得）が行われた場合には、ユーザに対して特典が付与される。具体的には図８（Ｂ）のＥ４に示すように、ガチャＧＡＣのレアアイテムの当たり確率がアップする。即ち、特典の付与処理として、ショップでのアイテムの抽選処理の確率変更処理が行われている。またＥ５に示すように、特別なガチャＧＡＳＰが、ユーザが抽選プレイ可能なガチャとしてショップに出現する。この特別なガチャＧＡＳＰにより、ユーザは、新たなレアアイテムをショップで獲得可能になる。即ち、特典の付与処理として、新たなアイテムをショップで獲得可能にする処理が行われている。
【０１２８】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、ガチャでのレアアイテムの当たり確率の設定について説明する図である。図９（Ａ）に示すように、ガチャＧＡＣでのレアアイテムの当たり確率は、制限設定の達成条件の成立前は、例えば２％であるが、制限設定の達成条件の成立後は、２％から１０％に大幅にアップしている。即ち、図８（Ｂ）のＥ３では、ガチャＧＡＡの抽選プレイに対して、制限設定（１０日以内で、残り回数が５回）の達成条件が成立している。これにより、図８（Ｂ）のＥ４や図９（Ａ）に示すように、既存のガチャＧＡＣでのレアアイテムの当たり確率が大幅にアップするという特典がユーザに付与される。
【０１２９】
また図９（Ｂ）に示すように、図８（Ｂ）のＥ５で新たに出現した特別なガチャＧＡＳＰは、他の通常のガチャＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣに比べて、レアアイテムの当たり確率が非常に高くなっている。従って、ユーザは、ショップに新たな出現した特別なガチャＧＡＳＰを選択して、抽選プレイを行うことで、高い確率でレアアイテムを獲得できるようになる。即ち、アイテム獲得においてユーザを有利にする特典が付与されている。更に、この特別なガチャＧＡＳＰの抽選プレイを行うことで、ユーザは、他の通常のガチャＧＡＡ、ＧＡＢ、ＧＡＣでは獲得できない特別なレアアイテムを獲得することも可能になる。例えば、レア度が非常に高いレアアイテムを獲得できるようになり、特典の付与処理として、新たなアイテムをショップで獲得可能にする処理が行われている。
【０１３０】
図１０に仮想通貨の購入情報の一例を示す。この購入情報は例えばユーザＩＤ（図１０ではＩＤＹ）に関連づけられている。このように購入情報がユーザＩＤに関連づけられることで、図２の管理部６１６は、ユーザが購入した仮想通貨の購入情報をユーザ情報に関連づけて管理することが可能になる。
【０１３１】
図１０に示すように、購入情報は、仮想通貨の購入額（購入量）の情報を含むことができる。この購入額の情報は、例えば仮想通貨の購入の日時に関連づけて記録される。また購入情報は、仮想通貨の消費額（消費量）の情報を含むことができる。この消費額の情報は、仮想通貨の消費（支払い）の日時に関連づけて記録される。仮想通貨の消費の日時は、例えばショップでのアイテムの購入の日時や仮想抽選器（ガチャ）の抽選プレイの日時である。また購入情報は、仮想通貨の残高、購入累計額、購入回数の情報を含むことができる。仮想通貨の残高は、仮想通貨の購入額、消費額等に基づいて計算できる。購入累計額は、仮想通貨の購入額の累計処理等により計算できる。購入回数は、例えば仮想通貨の購入毎にカウントアップされる。仮想通貨の購入頻度は、この購入回数により求めることができる。例えば購入頻度は、購入回数そのものであってもよいし、購入回数と購入額とに基づき求められるものであってもよい。例えば、同じ購入回数でも、各購入時における購入額が高いほど、頻度が高く評価されるように購入頻度を設定してもよい。なお購入情報は、図１０の例に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１３２】
以上に説明した本実施形態の手法によれば、アイテム獲得の制限設定を発生させてユーザの購入意欲を高めつつ、その後の更なる購入意欲も与え続けるゲームシステムの実現が可能になる。
【０１３３】
即ち本実施形態では図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すようにアイテム獲得についての数制限や期間制限の制限設定を行っている。例えば図７（Ａ）のアイテムのショップでは、購入可能なアイテムに対して残り個数や残り期間の制限設定が行われている。図７（Ｂ）のガチャのショップでは、抽選プレイが可能なガチャに対して抽選プレイの残り回数や残り期間の制限設定が行われている。このような制限設定を行うことで、ユーザの購入意欲を煽ることができ、購入意欲を高めることが可能になる。即ち、残り個数又は残り回数が少ないため、ユーザは積極的にアイテムの購入や抽選プレイを行うようになる。また残り期間が経過してしまうと、そのアイテムの購入やそのガチャの抽選プレイができなくなるため、ユーザは、仮想通貨を消費して、急いでアイテム購入やガチャの抽選プレイを行うようになる。これによりユーザは、ショップでのアイテムの獲得が動機づけとなって、購入した仮想通貨を積極的に消費するようになる。例えば仮想通貨を消費して、ショップのアイテムを購入したり、ショップのガチャの抽選プレイを行うようになる。これにより、ユーザがストックしている仮想通貨が消費されるようになる。そして図１０で説明した仮想通貨の残高が０になったり、０に近づいたとする。すると、残り個数や残り回数が少なくなり、残り期間が短くなったアイテムの購入やガチャの抽選プレイを急ぐユーザは、直ぐに次回の仮想通貨の購入を行うようになる。即ち、ユーザが購入した仮想通貨がストックされたままの状態となって内部留保されてしま事態を防止できる。従って、仮想通貨の購入によるユーザへの課金が促進され、効率的な課金処理を実現することが可能になる。
【０１３４】
そして本実施形態では、このようにアイテム獲得に制限設定を行ってユーザの購入意欲を高めながら、この制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合には、ユーザに対して特典を付与するようにしている。これにより、その後の更なる購入意欲もユーザに与え続けることが可能になる。
【０１３５】
例えば本実施形態では、図８（Ａ）のＥ１に示すような残り個数や残り期間の制限設定を達成したアイテムの購入が行われると、図８（Ａ）のＥ２に示すように、ショップに新たな特別なアイテムＩＴＳＰを出現させる。このような特別なアイテムＩＴＳＰを出現させるという特典をユーザに付与することで、更なる購入意欲をユーザに与え続けることが可能になる。即ち、ユーザは、このような特別なアイテムＩＴＳＰを出現させることを目的として、残り個数や残り期間の制限設定を達成したアイテムの購入を行うようになる。即ち、ユーザは、このような特典の付与が動機づけとなって、アイテムを購入し、多くの仮想通貨を消費するようになる。そして、ユーザが所望する特別なアイテムＩＴＳＰが出現すると、ユーザは、この特別なアイテムＩＴＳＰについても購入するようになり、仮想通貨を更に消費するようになる。この特別なアイテムＩＴＳＰは、他のアイテムに比べて、仮想通貨の消費ポイントが高くなっている。従って、この特別なアイテムＩＴＳＰの購入により、仮想通貨が多く消費されるようになり、ユーザに対する効率的な課金処理の実現が可能になる。
【０１３６】
同様に、本実施形態では、図８（Ｂ）のＥ３に示すような残り回数や残り期間の制限設定を達成したガチャの抽選プレイが行われると、図８（Ｂ）のＥ４に示すように、既存のガチャＧＡＣの当たり確率をアップしたり、Ｅ５に示すように特別なガチャＧＡＳＰを出現させる。このような既存のガチャＧＡＣの当たり確率のアップという特典や、特別なガチャＧＡＳＰを出現させるという特典をユーザに付与することで、更なる購入意欲をユーザに与え続けることが可能になる。即ち、ユーザは、既存のガチャＧＡＣの当たり確率をアップさせることや、特別なガチャＧＡＳＰを出現させることを目的として、残り回数や残り期間の制限設定を達成したガチャの抽選プレイを行うようになる。即ち、このような特典の付与が動機づけとなって、ガチャの抽選プレイを何回も行い、多くの仮想通貨を消費するようになる。そして、既存のガチャＧＡＣの当たり確率がアップしたり、特別なガチャＧＡＳＰが出現すると、ユーザは、これらのガチャＧＡＣ、ＧＡＳＰの抽選プレイも行うようになり、仮想通貨を更に消費するようになる。例えば特別なガチャＧＡＳＰは、他のガチャに比べて仮想通貨の消費ポイントが高くなっており、多くの仮想通貨が消費されることを期待できる。従って、ユーザに対する効率的な課金処理の実現が可能になる。
【０１３７】
２．３  ゲームイベントの発生
本実施形態では、ゲーム処理により特定のゲームイベントを発生し、このゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能なショップを出現させている。
【０１３８】
例えば図１１では、このようなゲームイベントとして、ボスキャラクタＣＨＢＳが出現するイベントを発生させている。例えばネットワークゲームなどにおいては、デイリーイベントとして、このようなボスキャラクタＣＨＢＳの出現のゲームイベントを発生させる。そしてユーザは、このボスキャラクタＣＨＢＳを倒すことで、ボスキャラクタＣＨＢＳが所持する貴重なアイテムを獲得することができる。一例としては、ネットワークゲームに参加するユーザのうち、出現したボスキャラクタＣＨＢＳを最初に倒したユーザ（又はユーザが属するチーム）が、このボスキャラクタＣＨＢＳの所持アイテムを総取りできる。従って、ネットワークゲームに参加するユーザは、このボスキャラクタＣＨＢＳを倒す対戦ゲームに熱中して、躍起になってボスキャラクタを倒そうとする。
【０１３９】
この時、本実施形態では、図１１のＦ１に示すように、ボス用ショップを出現させる。具体的には、Ｆ１に示すように、ボス用ショップがオープンしたことをユーザに通知し、その通知を見たユーザがＦ２に示すアイコン（タブ）を選択すると、そのボス用ショップのショップ画面に移行できるようにする。
【０１４０】
このボス用ショップは、ボスキャラクタＣＨＢＳとの対戦においてユーザを有利にするアイテムの獲得が可能なショップとなっている。即ち、このようなアイテムがボス用ショップのラインアップとして用意される。例えばボスキャラクタＣＨＢＳが火の属性（広義には第１の属性）であった場合には、この火の属性に対して強い水の属性（広義には、第１の属性に対して優位な第２の属性）のアイテムが、ボス用ショップにラインアップとして用意され、ユーザが購入可能（獲得可能）になる。また、ボスキャラクタＣＨＢＳが、攻撃力が非常に強いキャラクタである場合には、ユーザのキャラクタＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の防御力を大幅にアップできるアイテム（防具等）が、ボス用ショップにおいて購入可能になる。また、ボスキャラクタＣＨＢＳが、守備力が非常に強いキャラクタである場合には、ユーザのキャラクタＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の攻撃力を大幅にアップできるアイテム（武器等）が、ボス用ショップにおいて購入可能になる。またボスキャラクタＣＨＢＳが毒攻撃や魔法攻撃などを行う場合には、毒の治療を行うアイテムや、魔法攻撃を弱めるアイテムが、ボス用ショップにおいて購入可能になる。なおショップでのアイテムの購入は、アイテムのショップにおいて仮想通貨によりアイテムを購入する直接的な購入であってもよいし、仮想通貨を消費して仮想抽選器（ガチャ）の抽選プレイを行ってアイテムを獲得する間接的な購入であってもよい。
【０１４１】
このようなボス用ショップが出現すると、ユーザは、ボスキャラクタＣＨＢＳを倒すために、ボス用ショップにおいて仮想通貨をたくさん消費して、躍起になってアイテムを購入するようになる。即ち、仮想通貨を消費することの効果的な動機づけをユーザに与えることができ、仮想通貨の消費を効果的に促すことが可能になる。これにより、効率的な課金処理を実現できるようになる。
【０１４２】
この場合に本実施形態では、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すようにアイテム獲得に対して制限設定が行われたボス用ショップを出現させる。そして、制限設定の達成条件が満たされると、ユーザに対して特典を付与する。この特典によりユーザが獲得できるアイテムは、例えばボスキャラクタＣＨＢＳとの対戦において、ユーザを更に有利（優位）にできるアイテムである。即ち、図８（Ａ）のＥ２において出現する特別なアイテムＩＴＳＰとして、例えばボスキャラクタＣＨＢＳを短時間で倒すことができるようなアイテムを出現させる。或いは図８（Ｂ）のＥ５において出現する特別なガチャＧＡＳＰとして、ボスキャラクタＣＨＢＳを一撃で倒すことができるアイテム（レアアイテム）の獲得が可能なガチャを出現させる。
【０１４３】
このように、特別なアイテムＩＴＳＰや特別なガチャＧＡＳＰを出現させる特典を付与すれば、ユーザは、このような特典の付与が動機づけとなって、多くの仮想通貨を消費して、アイテムの購入等を行うようになる。即ち、制限設定を達成したアイテムの獲得を積極的に行うようになる。従って、ユーザの仮想通貨が多く消費されるようになり、ユーザに対する効率的な課金処理を実現できるようになる。
【０１４４】
また本実施形態において、図１１のようなゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに対応したアイテムの獲得が可能なショップを出現させている。例えば図１１では、このようなショップとしてボス用ショップを出現させている。
【０１４５】
この場合のショップで獲得可能な、ゲームイベントに対応したアイテムとしては、種々のアイテムを想定できる。例えばゲームイベントに対応したアイテムは、発生したゲームイベントで使用された場合に、ユーザをより有利な設定にするアイテムである。ユーザをより有利な設定にするアイテムは、例えばユーザのゲームクリアをより容易にするアイテムである。図１１の例では、ボスキャラクタＣＨＢＳとの対戦において、ユーザをより有利に設定するアイテムである。例えばユーザをより有利に設定するアイテムは、ボスキャラクタＣＨＢＳの属性に対して優位な属性を有するアイテムである。また、ユーザをより有利に設定するアイテムは、例えばボスキャラクタＣＨＢＳの攻撃力が高い場合には、ユーザのキャラクタＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の防御力を高めるアイテムであり、ボスキャラクタＣＨＢＳの守備力が高い場合には、ユーザのキャラクタＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２の攻撃力を高めるアイテムである。
【０１４６】
また、ゲームイベントに対応したアイテムは、ゲームイベントで獲得されるアイテムとの合成対象となるアイテムであってもよい。例えば図１１の対戦においてボスキャラクタＣＨＢＳを倒すと、ユーザは、ボスキャラクタＣＨＢＳの所持アイテムを獲得できる。そしてボス用ショップでは、このようにして獲得したボスキャラクタＣＨＢＳの所持アイテムとの合成対象となるアイテムを販売している。ユーザは、このアイテムを購入して、ボスキャラクタＣＨＢＳの所持アイテムとのアイテム合成を行うことで、更に強力なアイテムを獲得できる。即ち、ユーザのゲームプレイを更に有利にする特別なアイテムを獲得できるようになる。
【０１４７】
ゲームイベントに対応したアイテムとして、このようなアイテムを購入可能にすれば、ユーザは、ゲームを有利に進めたり、アイテム合成により更に貴重なアイテムを獲得するために、ショップでのアイテム購入を積極的に行うようになる。これにより、ユーザの仮想通貨の消費を促すことができ、効率的な課金処理を実現できるようになる。
【０１４８】
図１２、図１３は本実施形態の処理例を示すフローチャートである。図１２では、ゲーム処理を行い（ステップＳ１）、所与のゲームイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ２）。例えば図１１に示すようなボスキャラクタＣＨＢＳと対戦するようなゲームイベントが発生したか否かを判断する。そして、ゲームイベントが発生した場合には、発生したゲームイベント用のショップを出現させる処理を行う（ステップＳ３）。図１１の例では、ボス用ショップを出現させる処理を行う。この場合に出現させるショップは、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すようにアイテム獲得について制限設定されたショップである。
【０１４９】
次に、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得（アイテム購入、抽選プレイ）が、ユーザ（又はグループ）により行われたか否かを判断する（ステップＳ４）。即ち、図８（Ａ）のＥ１に示すようなアイテム購入や図８（Ｂ）のＥ３に示すような抽選プレイが行われたか否かを判断する。そして、このようなアイテム獲得が行われた場合には、ユーザ（又はグループ）に対する特典の付与処理を行う（ステップＳ５）。例えば図８（Ａ）のＥ２に示すように特別なアイテムＩＴＳＰを出現させたり、図８（Ｂ）のＥ４に示すように既存のガチャＧＡＣでのレアアイテムの当たり確率をアップしたり、Ｅ５に示すように特別なガチャＧＡＳＰを出現させる特典付与処理を行う。
【０１５０】
図１３は本実施形態の処理を更に詳細に説明するフローチャートである。まず、アイテム購入又は抽選プレイが制限期間内に行われたか否かを判断する（ステップＳ１１）。図７（Ａ）のＤ３に示すアイテムＩＴＢを例にとれば、残り期間である３日以内（例えばショップ出現後、３日以内）にアイテムが購入されたか否かを判断する。図７（Ｂ）のＤ４に示すガチャＧＡＡを例にとれば、残り期間である１０日以内（例えばショップ出現後、１０日以内）にガチャの抽選プレイが行われたか否かを判断する。
【０１５１】
アイテム購入又は抽選プレイが制限期間内に行われた場合には、アイテム購入数又は抽選プレイ回数が制限数に達したか否かを判断する（ステップＳ１２）。そして制限数に達した場合には、制限設定の達成条件を満たしたと判定する（ステップＳ１３）。例えば図８（Ａ）のＥ１では、残り期間である３日以内（図７（Ａ）のＤ３参照）において、制限数である５個（同じくＤ３参照）のアイテムが購入されたため、制限設定の達成条件を満たしたと判定される。図８（Ｂ）のＥ３では、残り期間である１０日以内（図７（Ｂ）のＤ４参照）において、制限数である５回（同じくＤ４参照）の抽選プレイが行われたため、制限設定の達成条件を満たしたと判定される。これにより図８（Ａ）のＥ２、図８（Ｂ）のＥ４、Ｅ５に示すようにユーザに対して特典が付与されるようになる。
【０１５２】
なお本実施形態では、図１２のステップＳ４に示すように、制限設定の達成条件を満たしたか否かを、ユーザが属するグループによるアイテム獲得に基づいて判定してもよい。例えば図１１のボスキャラクタＣＨＢＳとの対戦において、ユーザが他のユーザとチーム（広義にはグループ）を組んで、ボスキャラクタＣＨＢＳと戦う場合がある。この場合には、制限設定の達成条件を満たしたか否かについても、ユーザが属するチームによるアイテム獲得に基づいて判定することが望ましい。例えばチームに属する複数のユーザが共同してアイテムの購入等を行えば、制限設定の達成条件を満たしたアイテム購入等を、容易に達成できるようになる。そして、このように制限設定の達成条件を満たしたアイテム購入等が行われた場合には、これによる特典を、図１２のステップＳ５に示すように、チーム（グループ）に対して付与することが望ましい。例えばチームのメンバで特典を分配するようにする。このようにすれば、チームで共同して対戦することの楽しみを更に向上することが可能になる。
【０１５３】
２．４  ゲーム状況、アイテム購入状況等に応じた制限設定
本実施形態では、ユーザのゲーム状況、アイテム獲得状況（アイテム購入状況）、或いは課金状況に応じた制限設定を行ってもよい。
【０１５４】
図１４は、ゲーム状況に応じた制限設定の手法の説明図である。図１４の横軸はゲーム状況であり、縦軸は制限数や制限期間である。図１４の横軸のゲーム状況において、左側方向に行くほど、ゲーム状況であるゲーム進行は序盤となり、右側方向に行くほど、ゲーム状況であるゲーム進行が終盤になる。ゲーム進行が序盤である場合には、ユーザのプレイ時間やプレイ回数が少ないため、ユーザのゲームレベルは初級レベルであることが想定される。ゲーム進行が終盤である場合には、ユーザのプレイ時間やプレイ回数が多いため、ユーザのゲームレベルは上級レベルであることが想定される。
【０１５５】
そして図１４では、ゲーム状況が序盤（初級レベル）であるほど、制限数は少ない数に設定され、制限期間は長い期間に設定される。制限数を少ない数に設定したり、制限期間を長い期間に設定することは、制限設定を緩和する方向の設定であり、制限設定の達成条件は、その達成がより容易な条件になる。従って、ゲーム状況が序盤であり、ユーザのゲームレベルが初級レベルであることが想定される場合には、制限数を少ない数に設定し、制限期間を長い期間に設定することが望ましい。図７（Ａ）、図７（Ｂ）を例にとれば、残り数や残り回数を少ない数に設定し、残り期間を長い期間に設定する。
【０１５６】
また図１４では、ゲーム状況が終盤（上級レベル）であるほど、制限数は多い数に設定され、制限期間は短い期間に設定される。制限数を多い数に設定したり、制限期間を短い期間に設定することは、制限設定を厳しくする方向の設定であり、制限設定の達成条件は、その達成がより厳しい条件になる。従って、ゲーム状況が終盤であり、ユーザのゲームレベルが上級レベルであることが想定される場合には、制限数を多い数に設定し、制限期間を短い期間に設定することが望ましい。図７（Ａ）、図７（Ｂ）を例にとれば、残り数や残り回数を多い数に設定し、残り期間を短い期間に設定する。
【０１５７】
例えば図１４において、第１のユーザＵＳ１のゲーム状況を第１のゲーム状況ＧＳ１とする。この第１のゲーム状況ＧＳ１は、図１４では、ゲーム進行の序盤側に対応するゲーム状況になっている。また第２のユーザＵＳ２のゲーム状況を第２のゲーム状況ＧＳ２とする。この第２のゲーム状況ＧＳ２は、図１４では、ゲーム進行の終盤側に対応するゲーム状況になっている。
【０１５８】
この場合に図１４では、第１のゲーム状況ＧＳ１の第１のユーザＵＳ１に対しては、数制限の制限数を少なくしたり、期間制限の制限期間を長くする設定が行われる。即ち、制限数は、少ない数であるＬＮ１に設定され、制限期間は、長い期間であるＬＴ１に設定される。
【０１５９】
一方、第２のゲーム状況ＧＳ２の第２のユーザＵＳ２に対しては、制限数を多くしたり、制限期間を短くする設定が行われる。即ち、制限数は、多い数であるＬＮ２に設定され、制限期間は、短い期間であるＬＴ２に設定される。例えば第２のユーザＵＳ２（上級レベル）の制限数ＬＮ２は、第１のユーザＵＳ１（初級レベル）の制限数ＬＮ１よりも多い数に設定される。また第２のユーザＵＳ２（上級レベル）の制限期間ＬＴ２は、第１のユーザＵＳ１（初級レベル）の制限期間ＬＴ１よりも短い期間に設定される。
【０１６０】
図１４に示すようにゲーム状況に応じてアイテム獲得の制限数、制限期間を設定すれば、ユーザのゲーム状況やゲームレベルに応じた適切な制限数、制限期間の設定が可能になる。例えば序盤のゲーム状況においては、制限数が少なくなり、制限期間が長くなることで、ユーザはアイテム獲得の制限設定を容易に達成できるようになり、制限設定の達成により付与される特典を、容易に獲得できるようになる。
【０１６１】
一方、終盤のゲーム状況においては、制限数が多くなり、制限期間が短くなることで、ユーザにとって、アイテム獲得の制限設定の達成は難しくなり、制限設定の達成により付与される特典の獲得も難しくなる。そして、ユーザがこのような厳しい達成条件を満たして、特典の獲得に成功した場合には、例えば特典として、より価値のあるアイテムをユーザに付与するようにする。例えば図１１のボスキャラクタＣＨＢＳとの対戦において、ユーザを非常に有利な設定にするアイテムを付与する。このようにすることで、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。即ち、図１４のような手法を採用することで、ゲーム状況等に応じた適切な制限設定が可能になる。
【０１６２】
図１５は、アイテム購入状況（広義にはアイテム獲得状況。以下、同様）に応じた制限設定の手法の説明図である。図１５の横軸はアイテム購入状況であり、縦軸は制限数や制限期間である。アイテム購入状況は例えばアイテムの購入額（アイテムの購入による仮想通貨の消費額）である。例えば図１５の横軸のアイテム購入状況において、左側方向に行くほど、アイテムの購入額が少なく、右側方向に行くほど、アイテムの購入額が多い。なお図１５では横軸をアイテム購入状況としたが、横軸をユーザの課金状況としてもよい。ユーザの課金状況は、例えば課金に対してユーザが対価として支払った額などである。
【０１６３】
そして図１５では、ユーザのアイテム購入額（課金に対して対価として支払った額）が少ないほど、制限数は少ない数に設定され、制限期間は長い期間に設定される。制限数を少ない数に設定したり、制限期間を長い期間に設定することは、制限設定を緩和する方向の設定である。例えばアイテムの購入額が少ないユーザに対しては、制限数を少ない数に設定し、制限期間を長い期間に設定することが望ましい。図７（Ａ）、図７（Ｂ）を例にとれば、残り数や残り回数を少ない数に設定し、残り期間を長い期間に設定する。このように設定すれば、制限設定の達成条件を満たすようなアイテムの購入が容易になるため、アイテムの購入額が少ないユーザに対して、アイテム購入の効果的な動機づけを与えることが可能になる。これにより、仮想通貨の消費によるアイテム購入を、アイテムの購入額が少ないユーザに対して促すことが可能になる。
【０１６４】
また図１５では、ユーザのアイテム購入額が多いほど、制限数は多い数に設定され、制限期間は短い期間に設定される。制限数を多い数に設定したり、制限期間を短い期間に設定することは、制限設定を厳しくする方向の設定である。例えばアイテムの購入額が多いユーザに対しては、制限数を大きな数に設定し、制限期間を短い期間に設定することが望ましい。図７（Ａ）、図７（Ｂ）を例にとれば、残り数や残り回数を多い数に設定し、残り期間を短い期間に設定する。例えばアイテム購入額が多いユーザ（課金に対する対価の支払額が多いユーザ）は、ゲームやアイテムの獲得に熱中しており、制限設定が厳しい設定であっても、制限設定の達成条件を満たすようなアイテムの購入を行うことが予想される。従って、このようにアイテム購入額が多いユーザであっても、更に仮想通貨を消費して、アイテムを購入するようになる。そして、制限設定の達成条件を満たすようなアイテムの購入を行えば、当該ユーザに対して、図８（Ａ）のＥ２や図８（Ｂ）のＥ４、Ｅ５に示すような特典が付与される。そして当該ユーザは、このような特典が付与されることで、例えば図１１のボスキャラクタＣＨＢＳを非常に短い時間で倒したり、一撃で倒すことができるアイテムを獲得できる。従って、このようなユーザに対して、アイテムの購入意欲を与え続けることが可能になり、効率的な課金処理の実現が可能になる。
【０１６５】
例えば図１５において、第１のユーザＵＳ１のアイテム購入状況を第１のアイテム購入状況ＢＳ１とする。この第１のアイテム購入状況ＢＳ１は、図１５では、購入額が少ない購入状況になっている。また第２のユーザＵＳ２のアイテム購入状況を第２のアイテム購入状況ＢＳ２とする。この第２のアイテム購入状況ＢＳ２は、図１５では、購入額が多い購入状況となっている。
【０１６６】
この場合に本実施形態では、第１のアイテム購入状況ＢＳ１の第１のユーザＵＳ１に対しては、数制限の制限数を少なくしたり、期間制限の制限期間を長くする設定が行われる。即ち、制限数は、少ない数であるＬＭ１に設定され、制限期間は、長い期間であるＬＰ１に設定される。
【０１６７】
一方、第２のアイテム購入状況ＢＳ２の第２のユーザＵＳ２に対しては、制限数を多くしたり、制限期間を短くする設定が行われる。即ち、制限数は、多い数であるＬＭ２に設定され、制限期間は、短い期間であるＬＰ２に設定される。例えば第２のユーザＵＳ２の制限数ＬＭ２は、第１のユーザＵＳ１の制限数ＬＭ１よりも多い数に設定される。また第２のユーザＵＳ２の制限期間ＬＰ２は、第１のユーザＵＳ１の制限期間ＬＰ１よりも短い期間に設定される。
【０１６８】
図１５に示すようにアイテム購入状況（或いは課金状況）に応じてアイテム獲得の制限数、制限期間を設定すれば、ユーザのアイテム購入状況（課金状況）に応じた適切な制限数、制限期間の設定が可能になる。例えばアイテム購入額（課金に対する支払い額）が少ないユーザでは、制限数が少なくなり、制限期間が長くなることで、ユーザはアイテム獲得の制限設定を容易に達成できるようになり、制限設定の達成により付与されるアイテムを、容易に獲得できるようになる。
【０１６９】
一方、アイテム購入額（課金に対する支払い額）が多いユーザでは、制限数が多くなり、制限期間が短くなることで、ユーザにとって、アイテム獲得の制限設定の達成は難しくなり、制限設定の達成により付与される特典の獲得も難しくなる。しかし、ユーザがこのような厳しい達成条件を満たして、特典の獲得に成功した場合には、特典であるアイテムとして、より価値のあるアイテムをユーザに付与するようにする。例えば、図１１のボスキャラクタＣＨＢＳとの対戦において、ユーザを非常に有利な設定にするアイテムを付与する。このようにすることで、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。即ち、図１５のような手法を採用することで、アイテム購入状況等に応じた適切な制限設定が可能になる。
【０１７０】
２．５  特典付与処理
本実施形態では、制限設定の達成条件を満たしたアイテム購入が行われると、ユーザへの特典の付与処理が行われる。ここでは、この特典の付与処理の詳細について説明する。なお、以下では、説明の簡素化のために、制限設定の達成条件を満たしたアイテム購入を、適宜、単に、制限設定の達成と記載する。
【０１７１】
例えば本実施形態での特典の付与処理としては、新たなアイテムをショップで獲得可能にする処理や、ショップでのアイテムの抽選処理の確率変更処理がある。
【０１７２】
前述したように、図８（Ａ）のＥ２では、制限設定の達成により、新たなアイテムＩＴＳＰがショップに出現しており、新たなアイテムをショップで獲得可能になっている。また図８（Ｂ）のＥ５では、制限設定の達成により、新たなガチャＧＡＳＰがショップに出現しており、このガチャＧＡＳＰの抽選プレイを行うことで、新たなレアアイテムの獲得が可能になる。
【０１７３】
また図８（Ｂ）のＥ４では、制限設定の達成により、ガチャＧＡＣのレアアイテムの当たり確率が変更されている。具体的には図９（Ａ）に示すように、制限設定の達成条件が成立すると、達成条件の成立前に比べて、ガチャＧＡＣでの当たり確率が大幅にアップする。即ち、ショップでのアイテムの抽選処理の確率変更処理が行われている。
【０１７４】
また本実施形態では、特典の付与処理として、ユーザの獲得済みのアイテムのパラメータを変更する処理を行ってもよい。例えば図１６（Ａ）はユーザの獲得済みのアイテム（所持アイテム）のリストである。これらのアイテムは、例えばユーザがショップで購入したり、ガチャの抽選プレイで当たることで獲得されるアイテムである。或いは、これらのアイテムは、ゲームイベントでキャラクタを倒すことで獲得したり、或いはゲームのマップで拾うことなどにより獲得されたアイテムである。そして本実施形態では、特典の付与処理として、このような獲得済みのアイテムのパラメータを変更する処理を行う。例えばアイテムのパラメータを有利な設定に変更する処理を行う。ここで、アイテムのパラメータは、アイテムの能力（攻撃力、守備力等）、属性又は状態等を表すパラメータである。アイテムのパラメータを有利な設定に変更する処理は、例えばゲームにおいてより有利になるようにパラメータを変更したり、ユーザがゲームにおいて各種の恩恵を得られるようにパラメータを変更することである。
【０１７５】
例えば図１１のゲームイベントでユーザが使用するアイテムが、武器のアイテムである場合には、武器のアイテムの攻撃能力が高くなるようなパラメータの変更処理を行う。またゲームイベントでユーザが使用するアイテムが、防具のアイテムである場合には、防具のアイテムの守備能力が高くなるようなパラメータの変更処理を行う。またゲームイベントでユーザが使用するアイテムが、ユーザのキャラクタの体力値等のステータス値を回復するアイテムである場合には、その回復アイテムによるステータス値の回復力を上昇させるパラメータの変更処理を行う。
【０１７６】
また本実施形態では、特典の付与処理として、達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた際に付加アイテムを付与する処理を行ってもよい。例えば前述したように、図８（Ａ）のＥ１では、残り期間内において、残り数である５個のアイテムＩＴＢを購入することで、制限設定の達成条件が満たされた特典が付与される。この時に図１６（Ｂ）に示すように、５個のアイテムＩＴＢに加えて、おまけの付加アイテムＩＴＰＬＳもユーザに付与する。これにより、ユーザは、５個のアイテムＩＴＢのみならず、付加アイテムＩＴＰＬＳも獲得できるようになり、ゲーム等を有利に進められるようになる。
【０１７７】
また本実施形態では、特典の付与処理として、達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた後のアイテムの割引処理を行ってもよい。例えば図８（Ａ）のＥ１において、制限設定の達成条件が満たされたアイテムＩＴＢの購入（獲得）が行われた後、図１７（Ａ）のＨ１では、当該アイテムＩＴＢが、ショップに再度出現している。そして、このアイテムＩＴＢに対する割引処理（ディスカウント処理）が行われている。即ち、図８（Ａ）のＥ１では、アイテムＩＴＢの購入に１００ポイントの仮想通貨の消費が必要であった。これに対して図１７（Ａ）のＨ１では、例えば２０パーセントの割引が行われており、８０ポイントの仮想通貨の消費で、アイテムＩＴＢを購入できる。このように図１７（Ａ）のＨ１では、達成条件を満たしたアイテムの購入が行われた後のアイテムの割引処理が行われている。なお、図１７（Ａ）において、アイテムＩＴＢの代わりに、アイテムＩＴＡ、ＩＴＣの割引処理を行ってもよい。
【０１７８】
また本実施形態では、特典の付与処理として特典付与のための抽選イベントの発生処理を行ってもよい。例えば図１７（Ｂ）では、達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合に、抽選イベントが発生している。この抽選イベントでは、所与の確率でレアアイテムが当たるようになっており、当たったレアアイテムがユーザに付与される。この抽選イベントは、ガチャなどの仮想抽選器により実現できる。
【０１７９】
また本実施形態では、図１４で説明したユーザのゲーム状況や、或いは図１５で説明したユーザのアイテム購入状況（アイテム獲得状況）やユーザの課金状況に応じて、ユーザに付与する特典を異ならせてもよい。即ち、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合に付与される特典を、ユーザのゲーム状況、アイテム購入状況又は課金状況に応じて異ならせる。なお、ユーザのゲーム状況、アイテム購入状況又は課金状況の少なくとも２つ以上の状況に基づいて、付与される特典を異ならせてもよい。
【０１８０】
例えばユーザのゲーム状況が終盤である場合には、ユーザをより有利に設定する特典を付与する。例えば図１１において、ボスキャラクタＣＨＢＳを短時間で倒したり、一撃で倒すことができるアイテムを、終盤のゲーム状況における特典として、ユーザに付与する。一方、序盤のゲーム状況における特典としては、それほど強力ではないアイテムをユーザに付与する。
【０１８１】
またユーザのアイテム購入状況であるアイテム購入額が多い場合や、課金状況である対価に対する支払い額が多い場合には、ユーザをより有利に設定する特典を付与する。例えばアイテム購入額が非常に多いユーザに対しては、ボスキャラクタＣＨＢＳを短時間で倒したり、一撃で倒すことができるアイテムを特典として付与する。このようにすることで、支払い額が多いユーザを優遇して、より有利（優位）なアイテムを特典として付与できるようになる。
【０１８２】
図１８は、ユーザのゲーム状況、アイテム購入状況又は課金状況に応じた特典の付与処理を説明するフローチャートである。
【０１８３】
まず、アイテム獲得について制限設定されたショップの出現処理を行う（ステップＳ２１）。例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）で説明したようなショップを出現させる。そして、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得（アイテム購入、抽選プレイ）がユーザ（又はグループ）により行われたか否かを判断する（ステップＳ２２）。例えば図８（Ａ）のＥ１に示すようなアイテム購入や、図８（Ｂ）のＥ３に示すような抽選プレイが行われたか否かを判断する。そして、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得が行われた場合には、ユーザ（又はグループ）のゲーム状況、アイテム購入状況（アイテム獲得状況）、又は課金状況の情報を取得する（ステップＳ２３）。そしてユーザ（又はグループ）のゲーム状況、アイテム購入状況、又は課金状況に基づいて、付与する特典を決定する（ステップＳ２４）。そして、決定された特典をユーザに付与する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１８４】
２．６  表示処理
次に本実施形態の種々の表示処理手法について図１９〜図２０（Ｂ）を用いて説明する。
【０１８５】
例えば図１９では、ショップ画面において、Ｈ２に示すような特典についての予告表示を行っている。例えばＨ２では、アイテムＩＴＢを５個購入することで、特典ＢＸを獲得できることをユーザに知らせる予告表示が行われている。即ち、制限設定の達成条件を満たした場合に付与される特典ＢＸについての情報を、達成条件を満たす前にユーザに対して表示する表示処理が行われている。
【０１８６】
図１９のＨ２に示すような予告表示を行えば、ユーザは、制限設定の達成条件を満たすようなアイテム購入を行う前に、それにより獲得できる特典ＢＸの内容を、事前に確認できるようになる。従って、例えばＨ２によって予告表示された特典ＢＸが、ユーザが所望する特典であった場合に、この特典ＢＸの予告表示が動機づけとなって、ユーザは、制限設定の達成条件を満たすようなアイテム購入を行うようになる。即ち、残り期間である３日以内に、５個のアイテムＩＴＢを購入するようになる。従って、制限設定の達成条件を満たすようなアイテム購入を行うことで効果的な動機づけを、ユーザに与えることができる。
【０１８７】
なお、図１９のＨ２の予告表示では、例えば特典ＢＸの名前や、その特典ＢＸが発生する効果などの種々の情報を表示することが望ましい。また図１９において、他のアイテムＩＴＡ、ＩＴＣに関する特典についても、同様の予告表示を行うことが望ましい。また、このような特典の予告表示を、図４のホーム画面において行ってもよい。例えば図４のＡ５に示すお知らせ表示などで、このような予告表示を行う。
【０１８８】
また、例えば図１９において、ユーザがアイテムＩＴＢを例えば１個ずつ購入する毎に、例えばアイテムＩＴＢの情報表示領域や、Ｈ２の予告表示の領域において、その表示態様を変更する処理を行ってもよい。例えば、色、明るさ又は半透明度などを変化させる表示態様の変更処理を行う。例えば残り個数が少なくなるにつれて、色、明るさ又は半透明度などを変化させる。例えば残り個数が多い場合には、通常の表示にし、残り個数が少なくなると、銀色の表示に変化させ、残り個数が１個になると、金色の表示に変化させるなどの表示態様の変更処理を行う。
【０１８９】
図２０（Ａ）は、アイテムの購入画面の例である。図２０（Ａ）のＧ１で、ユーザが、例えば購入数として５個を指定し、Ｇ２の購入のアイコンを選択することで、５個のアイテムＩＴＢを購入できる。図８（Ａ）のＥ１で説明したように、残り期間内において、残り個数である５個のアイテムＩＴＢを購入することで、制限設定の達成条件が満たされて、ユーザに対して特典が付与される。
【０１９０】
図２０（Ｂ）は、購入完了画面の例である。図２０（Ａ）においてＧ２の購入のアイコンを選択することで、図２０（Ｂ）の購入完了画面に移行する。この購入完了画面では、Ｇ３に示すように、ユーザに対して購入の完了が通知される。
【０１９１】
そして本実施形態では、図２０（Ｂ）のような購入完了画面において、Ｇ５に示すように、出現した特典ＢＦの紹介や、特典ＢＦの購入（獲得）を推奨する表示が行われる。またＧ４に示すように、付与された特典ＢＦの獲得をユーザが指示するための指示表示物（アイコン等）が表示される。ユーザは、Ｇ４の指示表示物を選択することで、図４に示すようなホーム画面に戻ることなく、直ぐに、付与された特典ＢＦを獲得できるようになる。具体的には例えば特典ＢＦの購入画面に移行する。
【０１９２】
このように図２０（Ｂ）では、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得の完了をＧ３に示すように通知する画面内に、Ｇ４に示すように、特典ＢＦの獲得をユーザが指示するための指示表示物を表示している。
【０１９３】
このようにすれば、ユーザは、ホーム画面に戻ることなく、Ｇ４の指示表示物を選択（１クリック）するだけで、特典ＢＦの購入画面等に移行できるようになる。従って、特典ＢＦの購入画面等にスムーズに移行できるようになり、特典ＢＦの購入等をユーザに効果的に促すことが可能になる。従って、特典ＢＦの購入による仮想通貨の消費を促すことができ、効率的な課金処理を実現できる。
【０１９４】
また図２０（Ｂ）のＧ５に示すように、本実施形態では、制限設定の達成条件を満たしたアイテム獲得の後、特典ＢＦの購入（獲得）を推奨する表示が行われている。Ｇ５に示すような特典ＢＦの購入の推奨表示を行うことで、ユーザに対して特典ＢＦの購入を促すことが可能になる。従って、特典ＢＦの購入による仮想通貨の消費を促すことができ、効率的な課金処理を実現できる。
【０１９５】
なお、図１８で説明したようにユーザのゲーム状況、アイテム購入状況又は課金状況に応じて、付与される特典を異ならせる手法を採用した場合には、図２０（Ｂ）のＧ５で推奨表示される特典の内容も変化するようになる。
【０１９６】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（獲得、アイテム獲得、グループ等）と共に記載された用語（購入、アイテム購入、チーム等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、ショップ処理、制限設定処理、判定処理、特典処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１９７】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、ＣＨ、ＣＳ１、ＣＳ２  キャラクタ、
ＣＥ１〜ＣＥ３  敵キャラクタ、ＣＨＢＳ  ボスキャラクタ、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  ショップ処理部、１１３  制限設定部、１１４  判定部、
１１５  特典処理部、１１６  管理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、
１７０  記憶部、１７２  ショップ情報記憶部、１７３  アイテム情報記憶部、
１７４  特典情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  入力処理部、６１０  演算処理部、６１１  ゲーム処理部、
６１２  ショップ処理部、６１３  制限設定部、６１４  判定部、
６１５  特典処理部、６１６  管理部、６１７  認証処理部、
６１８  課金処理部、６１９  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ショップ情報記憶部、
６７３  アイテム情報記憶部、６７４  特典情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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