(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技進行速度や遊技状況変化が早過ぎる場合にも、見せたい演出を確実に見せ、演出の繋がり等を良くする遊技機を提供する。【解決手段】周辺制御装置は、主制御装置から送信される操作手段への操作に基づく信号を契機とした第１メッセージと主制御装置から送信される操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第２メッセージとを指令することが決定された状態で、第１メッセージに設定された設定時間が経過した後に第２メッセージを指令する場合に、第２メッセージが指定する演出内容にて演出用デバイスを即作動させる。【選択図】図３
2018043014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第１メッセージと、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第２メッセージと、が含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第１メッセージと前記第２メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、設定時間の経過前に他の演出メッセージが指令されたとき、この他の演出メッセージの実行を前記設定時間の経過後に遅らせ、自身が指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させる遅延機能付メッセージが含まれ、
前記遅延機能付きメッセージには、前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第１メッセージが含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第１メッセージと、前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第２メッセージと、を指令することが決定された状態で、前記第１メッセージに設定された前記設定時間が経過した後に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、演出制御を担うサブＣＰＵは、遊技進行を担うメインＣＰＵからのメッセージをメッセージキューから取り出して演出内容を決定し、アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録、可動ヤクモノデータの登録等、各演出用デバイス対応の処理を行い、複数の演出用デバイス間で協働した多彩な演出を行う遊技機が開示されている（図１０１等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９５９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のものでは、多彩な演出は可能であるとしても、サブＣＰＵは、メインＣＰＵからのメッセージに即応した演出を行うことになるため、遊技進行速度や遊技状況等によっては、必ずしも適切な演出とはならない場合がある。例えば、回胴式遊技機において、早打ち（停止操作が速いこと）等により遊技進行速度が速く、演出の切換え契機が矢継ぎ早に訪れて演出の更新が早くなる場合、本来見せたい演出を遊技者に十分見せることができないうちに次の演出に切換り、演出の繋がりが分り難くなる恐れがある。遊技者による遊技進行速度以外にも、遊技状況が一時的に速く変化して演出の更新が早くなる場合も同様の恐れがある。
【０００５】
本発明の課題は、遊技進行速度や遊技状況変化が早過ぎる場合にも、見せたい演出を確実に見せる等、実行したい演出を確実に実行させることができ、演出の繋がり等を良くした遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第１メッセージと、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第２メッセージと、が含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第１メッセージと前記第２メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明遊技機の斜視図。
【図２】遊技機の制御装置のブロック図。
【図３】遅延機能付メッセージの第１態様の説明図。
【図４】遅延機能付メッセージの第２態様の説明図。
【図５】ジャンプ機能付メッセージの説明図。
【図６】マイナスジャンプ機能付メッセージの説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成１６年（２００４年）１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た昭和６０年（１９８５年）２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。
【０００９】
遊技機筐体８Ｂは、ハニカムリアキャビネット８Ｒ及びキャビネット枠８Ｗ、扉状の上下フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆを備える。上フロントキャビネット８Ｅには、動画等をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置７１、サーチライトを模したドットマトリクス表示装置７３、リールパネル８、展開及び収納可能な組ランプｅ１〜３をもつ左上可動ランプＥ１，同組ランプｅ４〜６をもつ右上可動ランプＥ２，同組ランプｅ７〜９をもつ左下可動ランプＥ３，同組ランプｅ１０〜１２をもつ右下可動ランプＥ４、左上ランプＥ５，右上ランプＥ６、リールパネル８を囲む門型ランプＥ７〜Ｅ１１を備える。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。
【００１０】
下フロントキャビネット８Ｆには、操作部８Ｓ、演出用の下部液晶ボタンＡＢを兼用し且つ上部液晶表示装置７１と協働した動画等を表示させる可動式ビジョンＡＴＶから成る下部液晶表示装置７２、その両脇のサイドランプＥ１２，Ｅ１３を備える。９１〜９４はＢＧＭや各種効果音等を出音するスピーカ、８Ｍはメダル払出口、８Ｇはメダル受皿である。筐体８Ｂの内部には、「ド、ド、ド、ドォー」等の重低音の再生により振動を発生させるウーハー９０を内蔵している。
【００１１】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内部には、複数の可変表示要素となる左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを備え、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で２１コマ又は２０コマ配列した図柄のうち連続する３コマを窓越しに臨ませている。定常回転時を含む通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールする。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの３列とそれぞれの上・中・下の３段との、列と段で特定される３×３＝９個の図柄表示位置において、例えば中段ライン（左中−中中−右中）のみを有効ラインとしている。なお、他のラインを含めて２本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
【００１２】
操作部８Ｓには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口２ｉ、開始ボタンｂｉ・上下左右の移動ボタンｂ１〜４・終了ボタンｂｏをもち、音量、光量、ＢＧＭ、キャラクター等を選択変更できる実機カスタマイズ用の十字キーユニットＢＴ、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数例えば３枚（３ＢＥＴ）の掛けメダルを引き落とすベットボタン３、クレジット等に残る数のメダルをメダル受皿８Ｇに落す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの可変表示（回転）を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対応して設け、対応するリールの可変表示（回転）を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２ｉ下流のメダル詰り時に押すリジェクトボタン２Ｒ、ドアキーの操作穴８Ｋを備える。
【００１３】
また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器ＤＬ１、入賞による払出メダル枚数を表示させると共に有利区間たるアシストタイムＡＴによる指示機能の作動時に指示情報信号のコード（番号等）を表示させるメインモニタＭＡを兼ねるペイアウト表示器ＤＬ２、そのドットを利用し、有利区間への移行が決定された次遊技から有利区間中にあるとき点灯させ、有利区間が終了した次遊技からのの通常区間中に消灯させる区間表示器Ｅｋ、充当掛けメダルが１枚、２枚、３枚になる毎に点灯させる１〜３枚ランプＥＬ１〜３、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプＥＬｂ、スタートレバー５による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプＥＬｓ、再遊技に係る図柄の組合せが表示されて再遊技が作動したとき点灯させるリプレイランプＥＬｒを含む遊技基本ランプ類３０を備える。
【００１４】
ベットランプＥＬｂの点灯時、掛けメダルが０の状態でメダル投入口２ｉからメダル１枚を入れると１枚ランプＥＬ１が点灯し、さらに１枚入れると２枚ランプＥＬ２が点灯し、さらに１枚入れると３枚ランプＥＬ３が点灯し、規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプＥＬｓが点灯し、スタートレバー５による始動操作が可能になる。規定数に達した状態からスタートレバー５を操作しないでメダル投入口２ｉにさらにメダルを入れると、クレジット表示器ＤＬ１のカウンタを進め、所定上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに受止められる。
【００１５】
図２に示すように、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む制御装置ＣＮは、遊技を進行させる主遊技制御を担う所謂メイン側となる主基板に対応する主制御装置ＭＣと、この主制御装置ＭＣから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置ＭＣでの決定事項に基づいて、遊技の進行に伴う演出制御を担う所謂サブ側となる周辺基板に対応する周辺制御装置ＳＣとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
【００１６】
主制御装置ＭＣは、ＲＯＭ及びＲＷＭを内蔵したメインＣＰＵを備える。メインＣＰＵは、Ｚ８０互換チップから成り、基本的なＺ８０仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用しており、例えば１２ＭＨｚのシステムクロック動作環境下で使用している。入力ポートＩ１には、各リールのインデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（ＩＤｓ）、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、ベットボタン３、精算ボタン４、スタートレバー５、投入口２ｉ下流のメダルセレクター２に設ける投入センサーＳＥＮ０及び通過センサーＳＥＮ１，２、メダルセレクター２からメダルを引き継ぐＲシュートに設けるＲシュートセンサーＳＥＮ３、メダル払出装置ＨＰの出口に設ける払出センサーＳＥＮ４、メダル払出装置ＨＰのバケット容量を超えて余剰に投入されたメダルを貯める補助収納庫に設けるオーバーフローセンサーＳＥＮ５、フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆの開放を検出するドア開閉スイッチＳｉ１、内部抽せんでの当せん確率の組合せである設定を遊技場係員による操作により設定１（低）〜設定６（高）の６段階何れかに定める設定変更スイッチＳｉ２等の各信号を入力している。
【００１７】
出力ポートＯ１から、ＬＥＤドライバＤｒ０を介して各ストップボタンに内蔵する停止表示器６１，６２，６３すなわち停止不可表示時に点灯させる赤ＬＥＤ６１Ｒ，６２Ｒ，６３Ｒ及び停止可能表示時に点灯させる青ＬＥＤ６１Ｂ，６２Ｂ，６３Ｂを、モータドライバＤｒ１を介して各リールに駆動軸ＳＨを直結させるステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ（ＳＭ）を、ＬＥＤドライバＤｒ２を介して遊技基本ランプ類３０を、ソレノイドドライバＤｒ３を介してメダルセレクター２からメダルを離脱させるブロッカー爪部２８を突出させるブロッカーソレノイド２８ｓを、モータドライバＤｒ４を介してメダル払出装置ＨＰのメダル払出モータＨＰｍを各制御している。
【００１８】
ステッピングモータＳＭは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータＲｍと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にＡ相、Ｂ相、Ｃ相（Ａバー相（Ａの反転相））、Ｄ相（Ｂバー相（Ｂの反転相））の巻線を巻回したステータＳｗとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする１相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする２相励磁とを、一割込み時間例えばｔ＝１．４９ｍｓ毎に交互に繰返す１−２相励磁により、励磁パルスの１ステップ更新により半ステップ角（２ステップ更新により１ステップ角）ずつ変位させ、例えば５０４のステップ更新で一回転させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。
【００１９】
定常回転時、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、５０４ステップと１割込時間１．４９ｍｓを乗じた７５０．９６ｍｓで一回転する。１分間に約８０回転となる。図柄が一コマ移動するのに要する時間は、平均約３７．５５ｍｓとなる。遊技機規則において通常時のリール停止操作から停止までの規定時間「１９０ｍｓ以内」というのは、（（１９０÷３７．５５）−１）の整数解＝４コマが許容される最大滑りコマ数となる。なお、ステッピングモータＳＭには、１−２相励磁により２０の倍数である４００等のステップ更新により一回転させる仕様のものを用い、１割込時間を１．８７５ｍｓ等としてもよい。
【００２０】
各インデックスセンサＩＤｓは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスＩＤ（１Ｌｉ，１Ｃｉ，１Ｒｉ）のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が定常回転状態下にある各リールについてされた後、停止表示器６１，６２，６３の赤ＬＥＤ６１Ｒ，６２Ｒ，６３Ｒの点灯を青ＬＥＤ６１Ｂ，６２Ｂ，６３Ｂの点灯に変え、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作を受付可能にする。
【００２１】
メインＣＰＵのＲＯＭ上には、規定数のメダルを投入するメダル投入手段Ｔ、スタートレバー５の操作を契機に抽出する内部抽せん用の乱数値が、乱数範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物（役物連続作動装置を含む）の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段Ｋ、スタートレバー５の操作後で且つ前遊技の開始から４．１秒経過後に全リールを正転側に加速して定常回転に到達させる回胴回転装置制御手段Ｖ１と、回転中の各リールを停止表示器６１，６２，６３の青ＬＥＤ６１Ｂ，６２Ｂ，６３Ｂの点灯下でする対応するストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作に基づいて個別に停止させる回転停止装置制御手段Ｖ２とを含むリール制御手段Ｖを設けている。
【００２２】
さらに、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段Ｍ、遊技結果が再遊技の作動なら掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段Ｎ、遊技結果が再遊技の確率を変動させるリプレイタイムＲＴへの移行や役物作動中への移行等を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段Ｊ、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段Ｗ、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Ｑを設けている。
【００２３】
さらにまた、有利区間たるアシストタイムＡＴへの移行を設定差のない当せん役と関連付けた所定作動条件下で決定するＡＴ作動決定手段Ｈ１、アシストタイムＡＴの作動を延長させることとなる継続ゲーム数の上乗せを設定差のない所定上乗せ条件下で決定するＡＴ上乗せ決定手段Ｈ２、アシストタイムＡＴの作動開始から作動終了までを管理するＡＴ継続管理手段Ｈ３、高配当のメダルを獲得できる押し順小役についての正解押し順やリプレイタイムＲＴの移行や維持のための正解押し順等の指示情報信号を主制御装置ＭＣで管理するペイアウト表示器ＤＬ２の表示機能を借りて構築するメインモニタＭＡに出力させると共に周辺制御装置ＳＣで管理する上部液晶表示装置７１に出力させるＡＴ指示情報出力手段Ｈ４を設けている。
【００２４】
周辺制御装置ＳＣは、ＲＯＭ及びＲＷＭをもつサブＣＰＵを備える。サブＣＰＵは、３２ビットＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）チップマイコンから成り、例えば２００ＭＨｚを超えるシステムクロック動作環境下で使用している。サブＣＰＵは、リアルタイムオペレーティングシステムＲＴＯＳ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）の管理下、画像演出や音声演出等に関するタスクに割当てるＣＰＵ時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。
【００２５】
サブＣＰＵは、汎用ポート制御機能Ｐｏ、調歩同期式シリアルＵＡＲＴ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ａｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｒｅｃｅｉｖｅｒ  Ｔｒａｎｓｍｉｔｔｅｒ）及びクロック同期式シリアルによるシリアル通信機能Ｓｒ、Ｉ２Ｃ（Ｉｎｔｅｒ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）コントロール機能Ｉｉ等の、入出力ポートＩ２／Ｏ２を介した通信制御機能と共に、出力形態の異なる演出用デバイス毎の専用制御機能を統合した統合チップＳＯＣ（Ｓｙｓｔｅｍ  Ｏｎ  ａ  Ｃｈｉｐ）から成るマイクロプロセッサである。
【００２６】
専用制御機能として、上下の液晶表示装置７１，７２に動画等を表示させる液晶表示機能Ｓｙ１、スピーカ９１〜９４及び／又はウーハー９０から効果音等を出力させる音声出力機能Ｓｙ２、各種ランプＥ１〜Ｅ１３及び表示窓８０に臨む９つの図柄をリール帯の背面から照明するリールバックランプＢＬ１〜９を点灯等させる電飾制御機能Ｓｙ３、可動ランプＥ１〜Ｅ４の展開及び収納用のモータｍ１〜ｍ４を駆動させるモータ制御機能Ｓｙ４等の各種機能を内蔵する。ＲＴＣは、二次電池Ｂｔでバックアップするリアルタイムクロックであり、遊技待機中、同一機種間で、下部液晶表示装置７２から上部液晶表示装置７１に一斉に蝶が舞い上がる等の同期演出が行えるようにしている。
【００２７】
入力ポートＩ２には、主制御装置ＭＣからの送信情報、十字キーユニットＢＴ、下部液晶ボタンＡＢの信号を入力している。主制御装置ＭＣからの送信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン３の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー５の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、ＡＴ作動情報、ＡＴ指示情報、ＡＴ上乗せ情報、ＡＴ終了情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで検出し又は決定若しくは実行する各種制御情報が含まれる。
【００２８】
サブＣＰＵによる演出制御の対象となる演出用デバイスには、上下の液晶表示装置７１，７２、ドットマトリクス表示装置７３、各種ランプＥ１〜１３及びリールバックランプＢＬ１〜９、モータｍ１〜ｍ４、スピーカ９１〜９４及びウーハー９０を含む。また、各液晶表示装置７１，７２の背後に配置する面光源ユニットであって、パルス幅変調ＰＷＭによるデューティ比の変更により輝度を調整可能としたＬＥＤバックライトによるディスプレイ用バックライト７１Ｂ，７２Ｂも含む。
【００２９】
各液晶表示装置７１，７２は、各ＬＣＤドライバＤｒ５，６を介して制御し、各バックライト７１Ｂ，７２Ｂは、各ＬＥＤドライバＤｒ７，８を介して制御している。ドットマトリクス表示装置７３は専用のＬＥＤドライバＤｒ９を介して制御している。各種ランプＥ１〜１３及びリールバックランプＢＬ１〜９は、Ｉ２Ｃ仕様のＬＥＤドライバＤｒ１０〜１３を介して制御している。モータｍ１〜ｍ４は、モータドライバＤｒ１４を介して制御している。スピーカ９１〜９４及びウーハー９０は、デジタル／アナログ変換機能付きアンプＤｒ１５，１６を介して制御している。下部液晶ボタンＡＢをロックしてその押圧を禁止する下部液晶ボタンロッカーＡＲは、ソレノイドドライバＤｒ１７を介して制御している。
【００３０】
サブＣＰＵのＲＯＭ上には、主制御装置ＭＣから受信する主遊技制御の情報、及び／又は、周辺制御装置ＳＣの現在の演出制御の情報に基づいて、サブ側の演出状態を管理して、各演出用デバイスの演出内容を決定する演出状態管理手段Ｚを設けている。この演出状態管理手段Ｚは、主遊技制御の情報及び／又は演出制御の情報に基づいて、演出対象とする複数の演出用デバイスで協働した演出、或は、特定の演出用デバイスによる単独の演出を実行させる演出メッセージを決定する演出メッセージ決定手段Ｙを含む。
【００３１】
演出状態管理手段Ｚの統括下、演出メッセージ決定手段Ｙで決定し且つ演出対象となる各演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、演出対象となる各演出用デバイスを演出メッセージで指定する演出内容により作動させる。ここに、「指令」とは、主にサブＣＰＵ統括下の内部的な送受信処理を意味し、ジャンプ命令、サブルーチンコール命令、関数呼出し命令等の実行を含む。演出メッセージは、サブＣＰＵのＲＯＭ上に予め複数種類（多数）を定義している。
【００３２】
サブＣＰＵのＲＯＭ上には、演出メッセージの複数の組合せにより構築する次の各手段を設けている。すなわち、上部液晶表示装置７１にＡＴ指示情報出力手段Ｈ４から出力するＡＴ指示情報信号に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「１２３」等を表示させる表示ナビ手段Ｘ１、この表示ナビに連動してスピーカ９１〜９４から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段Ｘ２を設けている。
【００３３】
また、遊技状態、回胴演出、ＡＴによる有利区間等に応じて液晶表示装置７１，７２及びドットマトリクス表示装置７３に映し出す動画等を変更表示させる画像演出手段Ｘ３、これに連動して各種ランプＥ１〜１３の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段Ｘ４、スピーカ９１〜９４から効果音やＢＧＭを出音させる音声演出手段Ｘ５、モータｍ１〜４により可動ランプＥ１〜Ｅ４の展開及び収納を制御するメカ演出手段Ｘ６、下部液晶ボタンＡＢの押圧タイミング等に合わせてウーハー９０を作動させる振動演出手段Ｘ７等を設けている。
【００３４】
図３に示すように、演出メッセージには、遅延フレームＦ数で特定する設定時間の経過前に他の演出メッセージが指令されたとき、この他の演出メッセージの実行を設定時間の経過後に遅らせ、自身が指定する演出内容にて演出用デバイスを作動させる遅延機能付メッセージを含む。フレーム数Ｆ＝１で液晶表示装置７１，７２の１画像を更新する。３０Ｆ（３０フレーム）は約１秒に相当する。
【００３５】
遅延機能付メッセージには、優先順位の異なる、遅延種別ＳＥＴの第１遅延メッセージＭｓｇ＿Ａと、遅延種別ＡＤＤの第２遅延メッセージＭｓｇ＿Ｂとを含む。ＳＥＴもＡＤＤも、最後まで見せたいメッセージに記載する。よって、第３番目（最後）のストップボタンが押圧中となる第３停止を契機としたバトルの最終攻撃等の演出に続いて、そのストップボタンの押圧を解除する第３離しを契機とした敵が倒れるか／敵に倒されるか／引分けとなるか等の演出をする場合に、第３停止による演出を見せきってから第３離しによる演出に切換わることを担保するには、第３停止による演出メッセージに遅延種別ＳＥＴの第１遅延メッセージ又は遅延種別ＡＤＤの第２遅延メッセージを用いるのが適切となる。
【００３６】
遅延に関連して他に、遅延の影響を受けないメッセージに記載するＮＯＮ、遅延の影響を受けて実行を遅らせるメッセージに記載するＮＭＬ、遅延中のメッセージを強制実行させるＥＸＥ、遅延中のメッセージを実行せずに消去するＣＬＲを定義している。上記の例における第３離しによる演出メッセージには、ＮＭＬ種別のメッセージが適することになる。ＮＯＮ，ＮＭＬ，ＳＥＴ，ＡＤＤ，ＥＸＥ，ＣＬＲは、サブＣＰＵの演出制御プログラムを構築するＣ＋＋等のＣ言語系プログラムにより、｛ＤＥＬＡＹ＿ＫＩＮＤ＿ＮＯＮ｝等と定義し、メッセージ一覧テーブル上において、演出メッセージ毎に遅延種別、必要に応じて設定時間（遅延フレームＦ数）等を記載するものとしている。なお、遅延種別を空欄にするとＮＯＮ種別のメッセージとなる。
【００３７】
メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）がＳＥＴ３０（遅延種別ＳＥＴで設定時間３０Ｆ）、メッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）がＡＤＤ６０（遅延種別ＡＤＤで設定時間６０Ｆ）、メッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）がＮＭＬの場合、演出状態管理手段Ｚから演出対象となる各演出用デバイスに指令されるタイミングに応じて次の通り実行される。
【００３８】
（例１）  メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）＝ＳＥＴ３０の設定時間３０Ｆ内の２０Ｆで、メッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）＝ＡＤＤ６０が指令され、５０ＦでメッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）＝ＮＭＬが指令された場合、ＳＥＴとＡＤＤの優先順位に従い、メッセージＢに対してメッセージＡの３０Ｆの遅延が働き、メッセージＢは３０Ｆで実行される。すなわち、先指令に係るＳＥＴによる第１遅延メッセージの設定時間の経過前に後指令に係るＡＤＤによる第２遅延メッセージが指令されたとき、ＳＥＴによる第１遅延メッセージがＡＤＤによる第２遅延メッセージよりも優先して実行される。また、メッセージＢの指令時、メッセージＡの遅延フレームのみが有効となるため（遅延できるフレーム数は一つのみに限られる）、メッセージＢの６０Ｆの遅延追加は破棄され、メッセージＣは５０Ｆの指令時に即実行される。上記の例で第３停止による演出は、ＡＤＤよりもＳＥＴによる第１遅延メッセージとするのがより好ましい。
【００３９】
（例２）  メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）＝ＳＥＴ３０の設定時間３０Ｆ内の１０Ｆで、メッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）＝ＡＤＤ６０が指令され、同２０ＦでメッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）＝ＮＭＬが指令された場合、メッセージＢに対してもメッセージＣに対してもメッセージＡの３０Ｆの遅延が働き、また、メッセージＢの指令時、メッセージＡの遅延フレームのみが有効となるため、メッセージＢの６０Ｆの遅延追加は破棄され、メッセージＢ及びメッセージＣは３０Ｆの遅延後に同時に実行される。液晶表示装置７１，７２では、異なるレイヤー等においてメッセージＢによる画像とメッセージＣによる画像とが重なって表示されることになる。
【００４０】
（例３）  メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）＝ＳＥＴ３０の設定時間３０Ｆ後の３０Ｆで、メッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）＝ＡＤＤ６０が指令され、４０ＦでメッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）＝ＮＭＬが指令された場合、メッセージＡの３０Ｆの遅延が終了しているため、メッセージＢは指令された３０Ｆで即実行され、メッセージＢの６０Ｆの遅延がセットされて、メッセージＣは６０Ｆの遅延後の９０Ｆで実行される。
【００４１】
（例４）  メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）＝ＳＥＴ３０の設定時間３０Ｆ内の１０Ｆで、メッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）＝ＮＭＬが指令され、同２０ＦでメッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）＝ＡＤＤ６０が指令された場合、（例２）と同様に、メッセージＢに対してもメッセージＣに対してもメッセージＡの３０Ｆの遅延が働き、また、メッセージＢの指令時、メッセージＡの遅延フレームのみが有効となるため、メッセージＢの６０Ｆの遅延追加は破棄され、メッセージＢ及びメッセージＣは３０Ｆの遅延後に同時に実行される。
【００４２】
図４に示すように、図３のＳＥＴとＡＤＤとを入替え、メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）がＡＤＤ３０（遅延種別ＡＤＤで設定時間３０Ｆ）、メッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）がＳＥＴ６０（遅延種別ＳＥＴで設定時間６０Ｆ）、メッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）がＮＭＬの場合、演出状態管理手段Ｚから演出対象となる各演出用デバイスに指令されるタイミングに応じて次の通り実行される。
【００４３】
［例１］  メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）＝ＡＤＤ３０の設定時間３０Ｆ内の２０Ｆで、メッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）＝ＳＥＴ６０が指令され、５０ＦでメッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）＝ＮＭＬが指令された場合、ＳＥＴとＡＤＤの優先順位に従い、遅延中のＳＥＴのため、メッセージＢに対してメッセージＡの３０Ｆの遅延は働かず、メッセージＢは指令された２０Ｆで実行される。すなわち、先指令に係るＡＤＤによる第２遅延メッセージの設定時間の経過前に後指令に係るＳＥＴによる第１遅延メッセージが指令されたとき、ＳＥＴによる第１遅延メッセージがＡＤＤによる第２遅延メッセージよりも優先して実行される。また、ＳＥＴによるメッセージＢの指令時、メッセージＢによる６０Ｆ遅延がセットされ、メッセージＣは２０Ｆから６０Ｆ後の８０Ｆで実行される。
【００４４】
［例２］  メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）＝ＡＤＤ３０の設定時間３０Ｆ内の１０Ｆで、メッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）＝ＳＥＴ６０が指令され、同２０ＦでメッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）＝ＮＭＬが指令された場合、［例１］と同様に、遅延中のＳＥＴのため、メッセージＢに対してメッセージＡの３０Ｆの遅延は働かず、メッセージＢは指令された１０Ｆで実行され、また、ＳＥＴによるメッセージＢの指令時、メッセージＢによる６０Ｆ遅延がセットされ、メッセージＣは１０Ｆから６０Ｆ後の７０Ｆで実行される。
【００４５】
［例３］  メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）＝ＡＤＤ３０の設定時間３０Ｆ後の３０Ｆで、メッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）＝ＳＥＴ６０が指令され、４０ＦでメッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）＝ＮＭＬが指令された場合、メッセージＡの３０Ｆの遅延が終了しているため、メッセージＢは指令された３０Ｆで即実行され、メッセージＢの６０Ｆの遅延がセットされて、メッセージＣは６０Ｆの遅延後の９０Ｆで実行される。この［例３］は上記（例３）と同様になる。
【００４６】
［例４］  メッセージＡ（Ｍｓｇ＿Ａ）＝ＡＤＤ３０の設定時間３０Ｆ内の１０Ｆで、メッセージＣ（Ｍｓｇ＿Ｃ）＝ＮＭＬが指令され、同２０ＦでメッセージＢ（Ｍｓｇ＿Ｂ）＝ＳＥＴ６０が指令された場合、メッセージＣに対してもメッセージＡの３０Ｆの遅延が働くが、メッセージＢのＳＥＴにより、２０ＦでメッセージＢの実行と共にメッセージＣも同時に強制実行される。この場合、メッセージＢの６０Ｆの遅延は有効な状態となり、この間に、ＮＭＬ又はＡＤＤによる他の演出メッセージが指令されると、メッセージＢの６０Ｆの遅延後に実行されることになる。
【００４７】
なお、ＳＥＴによる遅延中にＳＥＴによる他の演出メッセージが後指令された場合、最初の遅延は即実行されることになる。また、ＡＤＤによる遅延中にＡＤＤによる他の演出メッセージが後指令された場合、最初の遅延のみが有効となり、遅延中の後指令に係るＡＤＤは最初の遅延後に同時又は連続的に実行されることになる。
【００４８】
図５に示すように、演出メッセージには、ジャンプフレームＦ数で特定する指定時間の経過まで自身が指定する演出内容の演出を実行した後、主に演出用デバイス専用に定義する他の演出メッセージにジャンプしてこの他の演出メッセージを実行させるジャンプ機能付メッセージを含む。演出状態管理手段Ｚから連続して指令されるメッセージの実行を遅らせる遅延に対して、ジャンプは指令された一つのメッセージに対してデバイス単位で次のメッセージを実行させる仕組みとなる。データ（スクリプト）同士をウエイトで繋ぐのではなく、メッセージ単位で繋ぐ概念である。
【００４９】
ジャンプには、演出状態管理手段Ｚから指令されたメッセージを契機に、ジャンプフレーム数経過後に別のメッセージを実行する通常ジャンプと、後述するように、演出状態管理手段Ｚから指令されたメッセージは後回しにして、先に演出用デバイス側で指定したメッセージをジャンプフレーム数分実行するマイナスジャンプの２種類がある。通常ジャンプでは、メッセージ一覧テーブル上において、ジャンプするメッセージ定義名、ジャンプするまでのフレーム数を記載する。マイナスジャンプでは、同メッセージ一覧テーブル上において、ジャンプするメッセージ定義名、ジャンプ先から復帰することとなるフレーム数をマイナスで記載する。
【００５０】
例１は、下部液晶ボタンＡＢ等によるＰＵＳＨ表示を全て通常ジャンプで行う例である。液晶表示装置７１，７２上で展開するバトル演出による最終Ｇ（ゲーム）での攻防による煽りから通常の小さな画像により押圧を促す通常ＰＵＳＨを表示させる「最終Ｇ煽り＋ＰＵＳＨ１」の演出メッセージが演出状態管理手段Ｚから指令されると、その受信から６０Ｆ後に、「通常ＰＵＳＨ表示」のメッセージにジャンプして実行される。同様に、煽りから大きな画像により押圧を促すデカＰＵＳＨを表示させる「最終Ｇ煽り＋ＰＵＳＨ２」の演出メッセージが演出状態管理手段Ｚから指令されると、その受信から７０Ｆ後に、「デカＰＵＳＨ表示」のメッセージにジャンプして実行される。同様に、煽りから長押しによる押圧を促す長押しＰＵＳＨを表示させる「最終Ｇ煽り＋ＰＵＳＨ３」の演出メッセージが演出状態管理手段Ｚから指令されると、その受信から７０Ｆ後に、「長押しＰＵＳＨ表示」のメッセージにジャンプして実行される。
【００５１】
これらの場合に、前半部の煽り時間に応じてジャンプフレーム数を変更するだけで、後半部のＰＵＳＨ表示との尺合わせを簡易かつ確実に行うことができる。前半部と後半部とをジャンプで繋ぐのではなく、煽りからＰＵＳＨ表示までを区切りなく連続して実行させる場合には、液晶画像、ランプ、音声等の各演出用デバイス対応のデータを時系列でベタ配置等することになり、煽りの尺すなわち長さが変ると、ウエイト調整等が煩雑になり、ランプだけ遅いとか、適タイミングで音が鳴らないといった不具合を引き起こす恐れがあるが、ジャンプで繋ぐ場合には、このような恐れを低減できる。また、例１において、ジャンプ前の前半部（Ｄ＿ＭＳＧ＿ＫＫＺ＿Ｓ０１〜Ｓ０３）を敵の種類に応じた複数の異なる煽り演出とし、これら複数の前半部を、押しボタン操作を促す結末導出演出として例えば「デカＰＵＳＨ表示」等の一の同じ後半部にジャンプさせて帰結させるものとしてもよく、この場合にも、前半部の尺（長さ）に応じて指定時間を設定することにより、前半部と後半部とを効率的かつ適切に繋げることができる。
【００５２】
例２は、バトルの攻防による煽り演出を共通で使用する例である。「煽りから勝ち」、「煽りから負け］、「煽りから継続」の各メッセージには、煽りの映像（液晶画像）とランプと音声を同じ構成で配置し、その後の展開を演出用デバイス毎の専用メッセージである「勝利からＷＩＮ表示」、「敗北から暗転表示」、「引分からＮＥＸＴ表示」にジャンプさせることで、煽りの部分の演出を共通にしている。煽りの表現をループ状態とし、ジャンプフレーム数を変更することにより、煽りの尺を容易に修正することもできる。例２は、ジャンプ前の前半部（Ｄ＿ＭＳＧ＿ＨＫＺ＿Ｓ０１〜Ｓ０３）は同じ煽り演出となり、実質的に、一の煽り演出による前半部を、勝利／敗北／引分という異なる結末の複数の後半部に帰結させる演出をしているのと等価となる。この場合にも、前半部の尺（長さ）に応じて指定時間を設定することにより、前半部と後半部とを効率的かつ適切に繋げることができる。
【００５３】
例３は、何もしないウエイトに活用した例である。リールロックは、回胴演出実行手段Ｑにより実行し、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを数コマ逆転等させる演出である。「リールロック１」は、リールロックがウエイトなく実行される場合に対応させた映像、ランプ、音声のデータを配置している。「びっくりリールロック１」には、何らも配置せずに１５Ｆ後に「リールロック１」を実行させる。これにより、液晶、ランプ、音声の各スクリプトの先頭にウエイトを持たせる必要がなく、処理を簡易にできる。
【００５４】
例４は、ストーリーの垂れ流し例である。遊技機の開発序盤にはストーリーが分割されていて、映像、ランプ、音声の各スクリプトを別々に作成していたが、完成終盤になって垂れ流しにする仕様に変った場合等、ストーリーの導入からＥＮＤまでをジャンプにより数珠繋ぎで連続させることができる。
【００５５】
図６に示すように、演出メッセージには、ジャンプフレームＦ数で特定する指定時間の経過による復帰まで他の演出メッセージにジャンプしてこの他の演出メッセージを実行した後、自身が指定する演出内容の演出を実行させるマイナスジャンプ機能付メッセージを含む。
【００５６】
例１は、通常ジャンプの例２をマイナスジャンプで書き換えた例である。「煽りから勝ち」、「煽りから負け］、「煽りから継続」の各メッセージには、頭から勝ち、負け、継続のデバイス表現を配置しておき、「バトル煽り」には、共通の煽りループ表現を配置している。演出状態管理手段Ｚから「煽りから勝ち」が指令されると、一旦「バトル煽り」を９０Ｆ実行してから勝ちメッセージを実行することになる。通常ジャンプの例２に比べて、演出用デバイス対応の専用メッセージを少なくできる。すなわち、例１の場合、メッセージ自身で指定する演出内容が、勝ち／負け／継続（引分）という異なる結末の複数の後半部の一つから成り、指定時間の経過による復帰まで実行させる他の演出メッセージとして、演出用デバイス毎の専用メッセージすなわち液晶表示装置なら液晶表示装置の専用メッセージとして、液晶表示装置用に「バトル煽り」演出を一つだけ定義すれば足りるものとなる。よって、演出の前半部と後半部との構成次第で、演出用デバイス毎の専用メッセージの数を減らせるメリットも得られる。
【００５７】
例２は、回胴演出によるリールロックの段階に応じて、第１段階のリールロック１から第２段階のリールロック２に発展する場合等に活用した例である。「リールロック１＋２」には、リールロック２のみの映像、ランプ、音声のデバイスデータを配置している。演出状態管理手段Ｚから「リールロック１＋２」が指令されると、「リールロック１」のメッセージを３０Ｆ実行した後に「リールロック１＋２」が実行されるため、リールロック１の演出とリールロック２の演出が連続して行える。リールロック２までの尺が変更になっても柔軟に対応できる。
【００５８】
例３は、バトル演出の勝ちを効果的に盛り上げるインパクト演出を共通で使用する例である。チャンスゾーン（ＣＺ）の種類に応じた「ＣＺ１のバー揃い」、「ＣＺ２の７揃い］、「ＣＺ３の７揃い」や、「継続バトル１勝ち」又は「継続バトル２勝ち」の前段で、液晶表示装置７１，７２やドットマトリクス表示装置７３等において、スパークを発生させる「スパーク演出」を実行させた後、バー揃いや７揃い或は勝ちの祝福演出を行う。
【００５９】
例４は、バトル演出継続時の逆転カットインに使用した例である。「バトル１逆転勝ち」、「バトル２逆転勝ち」には、通常の勝ち演出を配置しており、最初に共通の逆転カットインを上部液晶表示装置７１等に９０Ｆ間表示した後、勝ち画面に繋げている。この場合、参考に示すように、例３のように「継続バトル１勝ち」や「継続バトル２勝ち」を既に定義している場合、「バトル１逆転勝ち」や「バトル２逆転勝ち」自体に逆転カットインの演出データを配置し、通常ジャンプにより「継続バトル１勝ち」又は「継続バトル２勝ち」にジャンプさせてもよく、この場合、デバイス専用メッセージの新設数を減らせる。
【００６０】
以上のもので、図５のジャンプ機能付メッセージ又は図６のマイナスジャンプ機能付メッセージの遅延種別にＳＥＴ又はＡＤＤを記載し、設定時間（遅延フレーム数）に遅延時間を設定することにより、遅延機能とジャンプ機能とを併用した演出メッセージを定義してもよい。また、以上のもので、ジャンプメッセージの欄に０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦを記載することにより、メッセージ受信で溜まっているジャンプメッセージをクリアできる仕様にしていると共に、ジャンプメッセージの欄に０ｘＦＥＸＸＸＸＸＸ（Ｘは任意）を記載することにより、ジャンプフレーム数の経過前にジャンプ先のメッセージを強制実行できる仕様にしている。
【００６１】
以上の実施形態では、回胴式遊技機に本発明を適用したが、ぱちんこ遊技機に本発明を適用してもよい。以上の説明中、具体的な演出用デバイスの種類や演出メッセージの種類等は一例示に過ぎない。
【符号の説明】
【００６２】
１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ；リール
２ｉ；メダル投入口、２；メダルセレクター
３；ベットボタン、４；精算ボタン、５；スタートレバー
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ；ストップボタン
７１；上部液晶表示装置、７２；下部液晶表示装置
７３；ドットマトリクス表示装置
Ｅ１〜１３；各種ランプ、ｍ１〜４；モータ
９１〜９４；スピーカ、９０；ウーハー
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御装置、ＳＣ；周辺制御装置
Ｚ；演出状態管理手段、Ｙ；演出メッセージ決定手段
【図１】
2018043014.tif 000003
【図２】
2018043014.tif 000004
【図３】
2018043014.tif 000005
【図４】
2018043014.tif 000006
【図５】
2018043014.tif 000007
【図６】
2018043014.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月18日(2017.12.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第１メッセージと、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第２メッセージと、が含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第１メッセージと前記第２メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第１メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させている際において、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過する前に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させ、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第１メッセージと、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第２メッセージと、が含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第１メッセージと前記第２メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第１メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させている際において、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過する前に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させ、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、設定時間の経過前に他の演出メッセージが指令されたとき、この他の演出メッセージの実行を前記設定時間の経過後に遅らせ、自身が指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させる遅延機能付メッセージが含まれ、
前記遅延機能付きメッセージには、前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第１メッセージが含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第１メッセージと、前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第２メッセージと、を指令することが決定された状態で、前記第１メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させている際において、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過する前に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第１メッセージに設定された設定時間が経過するまで前記第２メッセージの実行を遅らせた後に前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させ、前記第１メッセージに設定された前記設定時間が経過した後に前記第２メッセージを指令する場合に、前記第２メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させることを特徴とする遊技機。