(57)【要約】【課題】ボーナス状態を備える遊技機において、演出状態の変化により遊技性の低下を防止し得る遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、所定の外部操作に基づいて第１ボーナス役（ＲＢＢ役）および第２ボーナス役（ＣＢＢ役）の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、通常状態で第１ボーナス役に当選したことに基づいて遊技状態を第１ボーナス状態（ＲＢＢ作動）へ移行させ、通常状態で第２ボーナス役に当選したことに基づいて遊技状態を第２ボーナス状態（ＣＢＢ作動）へ移行させる遊技状態移行手段と、遊技状態の移行に応じて演出状態を制御する演出状態制御手段とを備えている。演出状態制御手段は、第１ボーナス状態への移行の前後で演出状態を異なる演出状態に変更する一方、第２ボーナス状態への移行の前後で演出状態を変更することなく同一の演出状態で維持する。【選択図】図２２
2018000277.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の外部操作に基づいて第１ボーナス役および前記第１ボーナス役と異なる第２ボーナス役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記第１ボーナス役および前記第２ボーナス役を前記内部抽選の対象としている通常状態で前記第１ボーナス役に当選したことに基づいて遊技状態を第１ボーナス状態へ移行させると共に、前記通常状態で前記第２ボーナス役に当選したことに基づいて前記遊技状態を前記第１ボーナス状態と異なる第２ボーナス状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態の移行に応じて演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、
前記演出状態制御手段は、前記第１ボーナス状態への移行の前後で前記演出状態を異なる前記演出状態に変更する一方、前記第２ボーナス状態への移行の前後で前記演出状態を変更することなく同一の前記演出状態で維持することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記遊技状態移行手段は、前記第２ボーナス状態で所定条件を満たしたことに基づいて前記第２ボーナス状態を終了させて前記遊技状態を前記通常状態へ移行させ、
前記演出状態制御手段は、前記通常状態から前記第２ボーナス状態を経由して再び前記通常状態に移行するまでの間、前記演出状態を変更することなく同一の前記演出状態で維持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機では、通常状態におけるスタートレバーの操作（外部操作）に基づいてボーナス役の当否が内部抽選で決定され、ボーナス役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されるとボーナス状態に移行する。ボーナス状態では手持ちのメダルを増やすことが可能であるため、ボーナス役の当選は遊技者の遊技意欲を向上させることができる。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、ボーナス状態への移行に基づいて演出状態をボーナスモードに移行させて、ボーナス遊技における演出効果を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０２４８９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来では、遊技機の種別ごとにボーナス状態におけるメダル獲得可能枚数が異なっていたり、ボーナス状態における小役や再遊技役の当選確率の違いによりボーナス状態に滞在する期間が異なっていたりする。そこで、ボーナス状態における遊技性を向上させるために、一つの遊技機に異なる種類のボーナス状態を複数設けるような構成も考えられる。しかし、このように構成した場合に、従来のようにボーナス状態への移行に伴い演出状態を一律にボーナスモードへ変化させると、メダルの獲得可能枚数が少なかったりボーナス状態の滞在期間が短かったりすることなどボーナス状態の内容に応じては、ボーナスモードへの変化がボーナス状態に対する遊技者の期待にそえない場合もあり、遊技性の低下に繋がる虞がある。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態を備える遊技機において、演出状態の変化により遊技性の低下を防止し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、所定の外部操作に基づいて第１ボーナス役および前記第１ボーナス役と異なる第２ボーナス役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記第１ボーナス役および前記第２ボーナス役を前記内部抽選の対象としている通常状態で前記第１ボーナス役に当選したことに基づいて遊技状態を第１ボーナス状態へ移行させると共に、前記通常状態で前記第２ボーナス役に当選したことに基づいて前記遊技状態を前記第１ボーナス状態と異なる第２ボーナス状態へ移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態の移行に応じて演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記演出状態制御手段は、前記第１ボーナス状態への移行の前後で前記演出状態を異なる前記演出状態に変更する一方、前記第２ボーナス状態への移行の前後で前記演出状態を変更することなく同一の前記演出状態で維持することを特徴とする。
【０００７】
本発明では、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態の何れの遊技状態に移行したかに応じて、その移行の前後で演出状態を変更したり変更せずに維持したりする。これにより、遊技者の期待にそえるボーナス状態へ移行した場合に演出状態を変更して演出効果を向上させ、遊技者の期待にそえないボーナス状態に移行した場合に演出状態を変更することなく維持することにより、遊技者の期待に反しないようにして遊技性の低下を防止し得る。
【０００８】
また、上記構成において、前記遊技状態移行手段は、前記第２ボーナス状態で所定条件を満たしたことに基づいて前記第２ボーナス状態を終了させて前記遊技状態を前記通常状態へ移行させ、前記演出状態制御手段は、前記通常状態から前記第２ボーナス状態を経由して再び前記通常状態に移行するまでの間、前記演出状態を変更することなく同一の前記演出状態で維持することを特徴とする。
【０００９】
本構成では、通常状態から第２ボーナス状態を経由して再び通常状態に移行するまでの間、同一の演出状態で維持されるため、通常状態と第２ボーナス状態との往来を遊技者に秘匿にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】役を説明するための図である。
【図６】役を説明するための図である。
【図７】当選エリアを説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】各遊技状態における各当選エリアの当選確率を示す図である。
【図１０】ＲＢ非内部とＲＢ作動における入賞に係る条件装置の作動確率を示した図である。
【図１１】ＲＢ非内部とＲＢ作動における小役に係る当選エリアの当選確率を示す図である。
【図１２】遊技状態毎の出玉率を示す図である。
【図１３】通常状態における内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」に当選した場合に有効ラインＬに表示可能な図柄組合せを示す図である。
【図１４】通常状態における内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」に当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１５】ＣＢＢ１内部における内部抽選で当選エリア番号「択１１枚Ｂその１」に当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１６】ＣＢＢ１内部における内部抽選で当選エリア番号「択１１枚Ｂその２」に当選した場合に有効ラインＬに表示可能な図柄組合せを示す図である。
【図１７】ＣＢＢ２内部における内部抽選で当選エリア番号「択１１枚Ｂその１」に当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１８】ＣＢＢ２内部における内部抽選で当選エリア番号「択１１枚Ｂその２」に当選した場合に有効ラインＬに表示可能な図柄組合せを示す図である。
【図１９】ＣＢＢ内部からＣＢＢ作動へ遊技状態が移行する条件をまとめた図である。
【図２０】第２実施形態例に係る主制御処理部のメインＲＯＭに構築された回胴演出実行決定手段と回胴演出実行手段とを示すブロック図である。
【図２１】第２実施形態例に係るスロットマシンで回胴演出が実行される様子を示す図である。
【図２２】第３実施形態例に係るスロットマシンで演出モードの遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図１に示すように、本発明の第１実施形態例のスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３を主として備えている。
【００１２】
上扉２には、光演出を実行するランプ４、音演出を実行する一対のスピーカ５、画像演出を実行するモニタ６、クレジットされたメダル（遊技媒体）の枚数を表示するクレジット表示器７、遊技者に払い出されるメダル枚数を表示する払出枚数表示器８、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダル枚数を表示するベットランプ９ａ〜ｃが設けられている。
【００１３】
下扉３には、スロットマシンＳにメダルを投入するためのメダル投入口１１、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのＭＡＸベットボタン１２および１枚ベットボタン１３、スロットマシンＳに投入されたメダルおよびクレジットされたメダルを精算するための精算ボタン１４、後述の各リール３４〜３６を回転させるためのスタートレバー１５、各リール３４〜３６の回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン１６，中ストップボタン１７，右ストップボタン１８、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口１９、メダル払出口１９から払出されたメダルを収容する受皿２０が設けられている。
【００１４】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット２１（図３参照）、リールユニット３０、電源ユニット（図示省略）等を備えている。
【００１５】
ホッパーユニット２１は、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留する貯留タンク（図示省略）、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口１９より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。
【００１６】
リールユニット３０は、左リール３４、中リール３５および右リール３６を有しており、各リール３４〜３６は、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。図２に示すように、左リール３４の外周面に左図柄列３４ａ、中リール３５の外周面に中図柄列３５ａ、右リール３６の外周面に右図柄列３６ａがそれぞれ付されており、各図柄列３４ａ〜３６ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。上扉２が閉鎖状態にあるときに、遊技者は、上扉２の下部中央に透明材料で形成された表示窓５０を通して図柄を視認可能になると共に、各リール３４〜３６の停止状態では、各リールの外周面にそれぞれ配置された２０個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓５０に表示されて、３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００１７】
表示窓５０には、各リール３４〜３６の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図１に示すように、有効ラインＬは、各リール３４〜３６の中段（中段停止位置）の組み合わせからなる。
【００１８】
図２に示すように、各図柄列３４ａ〜３６ａには、赤７、黒ＢＡＲ（バー）、花１〜３、チェリー、スイカ、ベル１，２、リプレイの合計１０種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられている。詳しくは後述するが、複数種類の役は、遊技状態の移行契機となる遊技状態移行役、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役に大別される。
【００１９】
電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ（図示省略）、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キー（図示省略）および設定変更ボタン（図示省略）を有している。本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で設定値を変更可能になっている。
【００２０】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２１】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口１１から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ１１ａ、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、精算ボタン１４、スタートレバー１５、各ストップボタン１６〜１８、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＣＰＵは、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２２】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ４、一対のスピーカ５、モニタ６等の演出装置を制御する。サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入（後述の再遊技の設定を含む）によりスタートレバー１５の操作（遊技開始操作，第１操作，所定の外部操作）を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー１５の操作に基づいて複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役のフラグ（以下、当選フラグと言う。）を成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール３４〜３６の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞した場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段１０５、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態移行手段１０７、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１０８が構築されている。
【００２４】
図５，６に示すように、複数種類の役には、ＲＢＢ役（遊技状態移行役、第１ボーナス役）、ＣＢＢ役（遊技状態移行役、第２ボーナス役）、ＲＢ役（遊技状態移行役）、ＲＥＰ（再遊技役）、ＮＭＬ１〜３５（小役）が含まれており、図７に示すように、これら各役が複数種類の当選エリアの何れかに対応付けられている。また、図８に示すように、遊技状態は、通常状態、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部、ＲＢＢ作動（第１ボーナス状態）およびＣＢＢ作動（第２ボーナス状態）に大別され、ＲＢＢ作動は、ＲＢ非内部、ＲＢ内部およびＲＢ作動に分別されている。詳しくは後述するが、通常状態におけるＲＢＢ役の当選に基づいて遊技状態が通常状態からＲＢＢ内部を経由してＲＢＢ作動へ移行し、通常状態におけるＣＢＢ役の当選に基づいて遊技状態が通常状態からＣＢＢ内部を経由してＣＢＢ作動へ移行し、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部におけるＲＢ役の当選に基づいて遊技状態がＲＢ非内部からＲＢ内部を経由してＲＢ作動へ移行するようになっている。
【００２５】
図３に示すように、副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段２０１、演出装置（ランプ４、一対のスピーカ５、モニタ６）で演出を実行する演出実行手段２０２が構築されている。
【００２６】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００２７】
スタートレバー有効化手段１０１は、ＣＢＢ作動以外の遊技状態では３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー１５の操作を有効化させ、ＣＢＢ作動では２枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー１５の操作を有効化させる。
【００２８】
内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー１５の操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。具体的には、内部抽選手段１０２は、主制御処理部１００のメインＲＯＭに記憶された図９に示す内部抽選テーブル１０９を遊技状態に応じて参照し、参照したテーブルと取得された内部抽選用の乱数値とに基づいて当選エリアを決定する。なお、役、当選エリア、内部抽選テーブルおよび遊技状態の遷移については詳しく後述する。
【００２９】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役に係る当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットし、成立させた当選フラグが遊技状態移行役（ＲＢＢ役、ＣＢＢ役およびＲＢ役）に係る当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。なお、ＲＢＢ内部はＲＢＢ役に係る当選フラグが持ち越されている遊技状態であり、ＣＢＢ内部はＣＢＢ役に係る当選フラグが持ち越されている遊技状態であり、ＲＢ内部はＲＢ役に係る当選フラグが持ち越されている遊技状態である。
【００３０】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢＢ作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、全ての小役に係る当選フラグをＯＮにセットし、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００３１】
リール制御手段１０４は、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の操作に基づいて各リール３４〜３６の回転を開始させ、各リール３４〜３６が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リール３４〜３６が定常回転に到達すると、各リールの回転速度を維持する。そして、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン１６〜１８の操作を有効化させ、有効化されたストップボタン１６〜１８の操作に基づいて対応するリールの回転を停止させる。
【００３２】
リール制御手段１０４は、ＣＢＢ作動以外の遊技状態では、各ストップボタン１６〜１８の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。ここで、各リール３４〜３６の定速回転数は約８０回／分であるため、定速回転数の下で各リール３４〜３６が一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２０図柄＝３７．５ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３７．５ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００３３】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ作動では、各リール３４〜３６のうち一のリールの回転を当該一のリールに対応するストップボタンの停止操作時から７５ｍｓ以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させるよう制御する。よって、前記一のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で１図柄（１コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると２コマ分）だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となる。
【００３４】
さらに、リール制御手段１０４は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、ＣＢＢ作動以外の遊技状態では、ストップボタンの押下タイミングから最大滑りコマ数である４コマの範囲内で、ＣＢＢ作動では、ストップボタンの押下タイミングから１コマまたは４コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示するようリールを制御する払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示するようリールを制御する個数優先制御と、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部およびＲＢ内部において、ＲＢＢ役、ＣＢＢ役およびＲＢ役に対応する図柄組合せよりも小役または再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する役付け優先制御とにより最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００３５】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図４のフローチャートを用いて説明する。
【００３６】
（ステップＳ１〜Ｓ５）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されると（Ｓ１）、スタートレバー１５が有効化され（Ｓ２）、かかる後に、スタートレバー１５の操作が行われると（Ｓ３）、内部抽選が行われる（Ｓ４）。そして、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ５）。
【００３７】
（ステップＳ６〜Ｓ８）
次に、前回の遊技における各リール３４〜３６の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール３４〜３６の回転が一斉に開始され（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作が有効化される（Ｓ７）。そして、有効化された各ストップボタン１６〜１８の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。
【００３８】
（ステップＳ９〜Ｓ１３）
次に、ステップＳ４の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことによる再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態移行役（ＲＢＢ１役、ＲＢＢ２役、ＲＢ役）に対応する図柄組合せが表示されたこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）が行われる。
【００３９】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の遊技開始操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール３４〜３６の回転を開始させ、有効化されたストップボタン１６〜１８の操作および内部抽選の結果に基づいて各リール３４〜３６の回転を停止させて１回の遊技を行う。そして、この１回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドが所定のタイミングで副制御処理部２００に送信され、これら複数種類のコマンドに基づいて副制御処理部２００のメインＲＯＭに構築された演出モード移行手段２０１が演出モードを移行し、演出実行手段２０２が各演出装置で様々な演出を実行するようになっている。
【００４０】
次に、役、当選エリア、内部抽選テーブルおよび遊技状態の遷移について、図２、図５〜図１２を用いて説明する。
【００４１】
図５に示すように、通常状態からＣＢＢ作動への移行契機となるＣＢＢ役としてＣＢＢ１役とＣＢＢ２役が設けられており、図８に示すように、ＣＢＢ作動にはＣＢＢ１作動とＣＢＢ２作動が含まれている。ＣＢＢ１役は、遊技状態を通常状態からＣＢＢ１作動へ移行させる役として機能し、ＣＢＢ２役は、遊技状態を通常状態からＣＢＢ２作動へ移行させる役として機能する。
【００４２】
図７に示すように、ＣＢＢ１役は当選エリア「ＣＢＢ１」（３４番）に単独で対応付けられており、ＣＢＢ２役は当選エリア「ＣＢＢ２」（３５番）に単独で対応付けられている。これら当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」は通常状態でのみ内部抽選の対象となっている。遊技状態移行手段１０７は、図８に示すように、通常状態における内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」に当選した場合に遊技状態をＣＢＢ１内部に移行させ（同図中のＣ１）、ＣＢＢ１内部中にＣＢＢ１役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると遊技状態をＣＢＢ１作動に移行させ（同図中のＣ２）、ＣＢＢ１作動中にメダルの払出総数が２枚を超えると遊技状態を通常状態に移行させる（同図中のＣ３）。同様に、遊技状態移行手段１０７は、通常状態における内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ２」に当選した場合に遊技状態をＣＢＢ２内部に移行させ（同図中のＤ１）、ＣＢＢ２内部中にＣＢＢ２役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると遊技状態をＣＢＢ２作動に移行させ（同図中のＤ２）、ＣＢＢ２作動中にメダルの払出総数が２枚を超えると遊技状態を通常状態に移行させる（同図中のＤ３）。
【００４３】
なお、以下の説明において、説明の便宜のため、役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、左図柄列３４ａに対応する図柄のことを単に「左図柄」、中図柄列３５ａに対応する図柄のことを単に「中図柄」、右図柄列３６ａに対応する図柄のことを単に「右図柄」ということにし、役に対応付けられた図柄組合せを「左図柄」−「中図柄」−「右図柄」と表記することにする。
【００４４】
図５に示すように、ＣＢＢ１役にＣＢＢ１図柄組合せＡ〜Ｄ（同図中に示すＡ〜Ｄ）が対応付けられている。ＣＢＢ１図柄組合せＡの「左図柄（リプレイ図柄）」は、図２に示すように、左図柄列３４ａにおいて最大滑りコマ数である４コマの範囲内に配置されている図柄であり、ＣＢＢ１図柄組合せＡの「中図柄（黒ＢＡＲ図柄または花１図柄）」は、中図柄列３５ａにおいて最大滑りコマ数である４コマを超えて１４コマ間隔で配置されている図柄であり、ＣＢＢ１図柄組合せＡの「右図柄（赤７図柄または花１図柄）」は、最大滑りコマ数である４コマの範囲を超えて配置されている図柄である。先述のように、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ作動以外の遊技状態では、ストップボタンの押下時から４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内）で、当選フラグに対応する役に係る図柄組合せを有効ラインＬに表示するようリールを停止させるよう制御する。このため、ＣＢＢ１役の当選フラグが成立してＣＢＢ１役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示可能なＣＢＢ１内部において、ＣＢＢ１図柄組合せＡの「左図柄」はストップボタンの操作タイミングに拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄であるといえ、ＣＢＢ１図柄組合せＡの「中図柄」と「右図柄」は、ストップボタンの操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示され得る図柄であるといえる。よって、ＣＢＢ１図柄組合せＡは、ＣＢＢ１内部において、中，右ストップボタン１７，１８の操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示可能とされる図柄組合せであるといえる。
【００４５】
なお、以下の説明において、ＣＢＢ作動以外の遊技状態、即ち、ストップボタンの押下時から４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内）でリールの停止制御が行われる遊技状態において、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず有効ラインＬに表示可能とされる図柄を「完全図柄」ということにし、ストップボタンの操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示可能とされる図柄を「不完全図柄」ということにする。また、ＣＢＢ作動以外の遊技状態で、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず有効ラインＬに表示可能とされる図柄組合せを「完全図柄組合せ」（所謂ＰＢ＝１）ということにし、ストップボタンの操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示可能とされる図柄組合せを「不完全図柄組合せ」（所謂ＰＢ≠１）ということにする。
【００４６】
なお、ＣＢＢ１役に対応付けられたＣＢＢ１図柄組合せＢ〜Ｄについての詳しい説明は省略するが、図２，図５に示すように、ＣＢＢ１図柄組合せＢ，Ｃ（同図中に示すＢ，Ｃ）は、ＣＢＢ１図柄組合せＡと同様に、ＣＢＢ１内部において、中，右ストップボタン１７，１８の操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示され得る不完全図柄組合せ（ＰＢ≠１）である。これに対し、ＣＢＢ１図柄組合せＤを構成する左図柄（リプレイ図柄）、中図柄（リプレイ図柄）、右図柄（スイカ図柄）の全ては最大滑りコマ数である４コマの範囲内に配置されている完全図柄であるため、ＣＢＢ１図柄組合せＤはＣＢＢ１内部において完全図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。
【００４７】
図５に示すように、ＣＢＢ２作動への移行契機となるＣＢＢ２役にＣＢＢ２図柄組合せＥ〜Ｇ（同図中に示すＥ〜Ｇ）が対応付けられている。図２に示すように、ＣＢＢ２図柄組合せＥの「左図柄（リプレイ図柄）」は完全図柄であるが、「中図柄（黒ＢＡＲ図柄および花１図柄）」および「右図柄（花２図柄および花３図柄）」は不完全図柄である。このため、ＣＢＢ２図柄組合せＥは、ＣＢＢ１内部において中，右ストップボタン１７，１８の操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示可能とされる不完全図柄組合（ＰＢ≠１）である。同様に、ＣＢＢ２図柄組合せＦもＣＢＢ１内部において中，右ストップボタン１７，１８の操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示可能とされる不完全図柄組合（ＰＢ≠１）である。これに対し、ＣＢＢ２図柄組合せＧを構成する全ての図柄は完全図柄であるため、ＣＢＢ２図柄組合せＧはＣＢＢ１内部において完全図柄組合せ（ＰＢ＝１）であるといえる。
【００４８】
このように、ＣＢＢ作動（ＣＢＢ１作動，ＣＢＢ２作動）への移行契機となるＣＢＢ役（ＣＢＢ１役，ＣＢＢ２役）に互いに異なる複数種類の図柄組合せが対応付けられており、通常状態で当選エリア「ＣＢＢ」（当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」、ＣＢＢ当選エリアとも言う。）に当選すると遊技状態がＣＢＢ内部（ＣＢＢ１内部，ＣＢＢ２内部）に移行し、このＣＢＢ内部でＣＢＢ役に対応する何れか一の図柄組合せが有効ラインＬに表示されると遊技状態がＣＢＢ作動に移行する。
【００４９】
本実施形態例では、ＣＢＢ１役に対応付けられたＣＢＢ１図柄組合せＤがＣＢＢ１内部においてＰＢ＝１（完全図柄組合せ）であるにも拘らず、当選エリア「ＣＢＢ１」に当選したときのストップボタンの操作態様に応じて、ＣＢＢ１役に対応する図柄組合せ（ＣＢＢ１図柄組合せＡ〜Ｄ、以下、ＣＢＢ１図柄組合せと言う。）の何れも有効ラインＬに表示されない場合がある。同様に、ＣＢＢ２役に対応付けられたＣＢＢ２図柄組合せＧがＣＢＢ２内部においてＰＢ＝１（完全図柄組合せ）であるにも拘らず、当選エリア「ＣＢＢ２」に当選したときのストップボタンの操作態様に応じて、ＣＢＢ２役に対応する図柄組合せ（ＣＢＢ２図柄組合せＥ〜Ｇ、以下、ＣＢＢ２図柄組合せと言う。）の何れも有効ラインＬに表示されない場合がある。
【００５０】
そして、本実施形態例では、通常状態で当選エリア「ＣＢＢ」（当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」）に当選したときにＣＢＢ図柄組合せ（ＣＢＢ１図柄組合せ，ＣＢＢ２図柄組合せ）が有効ラインＬに表示されないと、遊技状態がＣＢＢ内部（ＣＢＢ１内部，ＣＢＢ２内部）に滞在することになる。図９に示すように、ＣＢＢ内部では、小役または再遊技役の対応付けられた当選エリア２番〜２７番が内部抽選の対象となっているため、ＣＢＢ役に係る当選フラグと小役または再遊技役に係る当選フラグとが重複して成立することになる。先述のように、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ内部において、ＣＢＢ図柄組合せよりも小役または再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示する役付け優先制御によりリールを制御するため、ＣＢＢ役に係る当選フラグと小役または再遊技役に係る当選フラグとが重複して成立している場合、通常、ＣＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されることはない。ただし、本実施形態例では、ＣＢＢ内部で後述の当選エリア２番，３番の「択役Ｂ」（「択１１枚Ｂその１」，「択１１枚Ｂその２」）に当選したとき、ストップボタンが特定の操作タイミングで操作された場合には、ＣＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ作動に移行する構成になっている。
【００５１】
さらに、本実施形態例では、図７に示すように、ＣＢＢ作動（ＣＢＢ１作動，ＣＢＢ２作動）における内部抽選では、何れの役も対応付けられていない当選エリア「不当選」に必ず当選することになるが、先述のように、ＣＢＢ作動では内部抽選の結果に拘わらず全ての小役に係る当選フラグが成立した状態となる。そして、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ作動において、払出枚数優先制御により払出メダル枚数の最も多い小役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示するようリールを制御する。具体的には、図５，６に示すように、規定数が２枚のＣＢＢ作動では、後述するＮＭＬ１９〜３５に最大メダル枚数である２枚のメダル払出枚数が対応付けられているため、ＣＢＢ作動では規定数２枚のメダル投入に対してＮＭＬ１９〜３５の何れかが入賞となって必ず２枚のメダルが払い出されることになる。ここで、ＣＢＢ作動が終了する条件はＣＢＢ作動中にメダル払出総数が２枚を超過することに設定されているため、ＣＢＢ作動中に規定数２枚のメダル投入に対して２枚のメダルが払い出される１回の遊技が２度行われると、ＣＢＢ作動の終了条件が満たされて、遊技状態がＣＢＢ作動から通常状態に移行する。よって、ＣＢＢ作動では遊技者の手持ちのメダルが増減することはない。
【００５２】
次に、遊技状態を通常状態からＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）へ移行させる契機となるＲＢＢ役（ＲＢＢ１役，ＲＢＢ２役）について説明する。
【００５３】
ＲＢＢ１役は、遊技状態を通常状態からＲＢＢ１作動へ移行させる役として機能し、図７に示すように、当選エリア３０番〜３２番の「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ１＋１枚ＡＬＬ」（以下、ＲＢＢ１当選エリアと言う。）に対応付けられている。このＲＢＢ１当選エリアは通常状態でのみ内部抽選の対象となっており、図９に示すように、ＲＢＢ１当選エリアのそれぞれに３２００、１、１の乱数値数が対応付けられているため、通常状態におけるＲＢＢ１当選エリアの当選確率は約１／２０．４６（３２０２／６５５３６）となる。図８に示すように、遊技状態移行手段１０７は、通常状態における内部抽選でＲＢＢ１当選エリアに当選した場合に遊技状態をＲＢＢ１内部に移行させ（同図中のＡ１）、ＲＢＢ１内部中にＲＢＢ１役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると遊技状態をＲＢＢ１作動に移行させる（同図中のＡ２）。
【００５４】
図５に示すように、ＲＢＢ１役に「赤７図柄」−「赤７図柄」−「赤７図柄」の図柄組合せ（以下、ＲＢＢ１図柄組合せと言う。）が対応付けられている。図２に示すように、ＲＢＢ１図柄組合せを構成する赤７図柄は、各図柄列３４ａ〜３６ａの全てにおいて最大滑りコマ数の４コマの範囲を超えて配置されている不完全図柄である。このため、ＲＢＢ１図柄組合せは、ストップボタンの押下時から４コマの範囲内でリールが停止するよう制御されるＲＢＢ１内部において、各ストップボタン１６〜１８の操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示可能とされる不完全図柄組合（ＰＢ≠１）である。
【００５５】
ＲＢＢ２役は、遊技状態を通常状態からＲＢＢ２作動へ移行させる役として機能し、図７に示すように、ＲＢＢ２役は当選エリア「ＲＢＢ２」（以下、ＲＢＢ２当選エリアと言う。）に対応付けられている。このＲＢＢ２当選エリアは通常状態でのみ内部抽選の対象となっており、図９に示すように、ＲＢＢ２当選エリアに３２００の乱数値数が対応付けられているため、ＲＢＢ２当選エリアの当選確率は高確率の約１／２０．４８（３２００／６５５３６）となる。図８に示すように、遊技状態移行手段１０７は、通常状態における内部抽選でＲＢＢ２当選エリアに当選した場合に遊技状態をＲＢＢ２内部に移行させ（同図中のＢ１）、ＲＢＢ２内部中にＲＢＢ２図柄組合せが有効ラインＬに表示されると遊技状態をＲＢＢ２作動に移行させる（同図中のＢ２）。また、図５に示すように、ＲＢＢ２役に「赤７図柄」−「赤７図柄」−「黒ＢＡＲ」の図柄組合せ（以下、ＲＢＢ２図柄組合せと言う。）が対応付けられており、図２に示すように、ＲＢＢ２図柄組合せを構成する各図柄は、各図柄列３４ａ〜３６ａの全てにおいて最大滑りコマ数の４コマの範囲を超えて配置されている不完全図柄である。このため、ＲＢＢ２図柄組合せは、ストップボタンの押下時から４コマの範囲内でリールが停止するよう制御されるＲＢＢ２内部において、各ストップボタン１６〜１８の操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示可能とされる不完全図柄組合（ＰＢ≠１）である。
【００５６】
このように、通常状態ではＲＢＢ１当選エリアおよびＲＢＢ２当選エリアの双方が内部抽選の対象となっており、ＲＢＢ１当選エリアの当選確率は約１／２０．４６、ＲＢＢ２当選エリアの当選確率は約１／２０．４８であるため、ＲＢＢ１当選エリアおよびＲＢＢ２当選エリアの当選確率の合算確率は約１／１０．２３（６４０２／６５５３６）となる。
【００５７】
図８に示すように、ＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）は、ＲＢ非内部、ＲＢ内部およびＲＢ作動で構成されており、遊技状態がＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）からＲＢＢ作動に移行してきたときは（同図中のＡ２，Ｂ２）、まず、遊技状態移行手段１０７は遊技状態をＲＢＢ作動のＲＢ非内部に移行させる。このＲＢ非内部では、遊技状態をＲＢ内部へ移行させる役として機能するＲＢ役が内部抽選の対象となっている。
【００５８】
遊技状態移行手段１０７は、ＲＢＢ１作動のＲＢ非内部における内部抽選で当選エリア「ＲＢ」に当選した場合に遊技状態をＲＢＢ１作動のＲＢ内部に移行させ（同図中のＡ３）、ＲＢ内部中にＲＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されると遊技状態をＲＢＢ１作動のＲＢ作動に移行させる（同図中のＡ４）。そして、ＲＢＢ１作動中にメダルの払出総数が２００枚を超えると、遊技状態移行手段１０７は遊技状態を通常状態に移行させる（同図中のＡ５）。一方、遊技状態移行手段１０７は、ＲＢＢ２作動のＲＢＢ２内部においてＲＢＢ２図柄組合せが有効ラインＬに表示されると遊技状態をＲＢＢ２作動のＲＢ非内部に移行させ（同図中のＢ３）、このＲＢ内部中にＲＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されると遊技状態をＲＢ作動に移行させ（同図中のＢ４）、ＲＢＢ２作動中にメダルの払出総数が８０枚を超えると、遊技状態を通常状態に移行させる（同図中のＢ５）。
【００５９】
図５に示すように、ＲＢ役には「花１図柄」−「黒ＢＡＲ図柄」−「花２図柄」の図柄組合せ（以下、ＲＢ図柄組合せと言う。）が対応付けられている。ＲＢ役は、図７に示すように、当選エリア「ＲＢ」（２９番）に単独で対応付けられており、ＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）のＲＢ非内部で内部抽選の対象となっている。このＲＢ図柄組合せを構成する各図柄は、図２に示すように、各図柄列３４ａ〜３６ａの全てにおいて最大滑りコマ数の４コマの範囲を超えて配置されている不完全図柄である。このため、ＲＢ図柄組合せは、ストップボタンの押下時から４コマの範囲内でリールが停止するよう制御されるＲＢ内部において、各ストップボタン１６〜１８の操作態様に応じて有効ラインＬに表示可能とされる不完全図柄組合せ（ＰＢ≠１）であるといえる。そして、図９に示すように、当選エリア「ＲＢ」に２４１１０の乱数値数が対応付けられているため、当選エリア「ＲＢ」の当選確率は約１／２．７１８（２４１１０／６５５３６）となる。
【００６０】
このように、通常状態からＲＢＢ作動のＲＢ作動への移行は、ＲＢＢ役の当選かつＲＢＢ図柄組合せの表示により遊技状態がＲＢＢ作動のＲＢ非内部へ移行した後に、このＲＢ非内部においてＲＢ役に当選し、さらにはＲＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されることによって実現する。そして、上述のように、ＲＢ役に対応付けられたＲＢ図柄組合せはＲＢＢ作動のＲＢ内部においてＰＢ≠１（不完全図柄組合せ）であるため、ストップボタンの操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示されたり表示されなかったりすることになる。ここで、図２に示すように、ＲＢ図柄組合せを構成する各図柄（「花１図柄」、「黒ＢＡＲ図柄」、「花２図柄」）は、各図柄列３４ａ〜３６ａの全てに１つ配置されている特徴的で印象的な赤７図柄から最大滑りコマ数である４コマ以上離れた位置にそれぞれ配置されている。このため、ＲＢ非内部における内部抽選で当選エリア「ＲＢ」に当選したとき、各リール３４〜３６のうち何れか一のリールの図柄列に配置されている赤７図柄が表示窓５０に表示されるタイミングを狙って対応するストップボタンを操作することにより、遊技者は、ＲＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されることを意図的に回避することが可能になっている。この場合、遊技状態がＲＢＢ作動のＲＢ内部からＲＢＢ作動のＲＢ作動へ移行することなくＲＢ内部に滞在することになるが、このＲＢ内部では、通常状態やＲＢＢ作動のＲＢ非内部と比較して、後述する１１枚役（ＮＭＬ２１〜３５）に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞となる確率（表示確率。以下、入賞確率と言う。）が高確率となる。以下に、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ３５）について説明する。
【００６１】
図５，６に示すように、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ１８（第１小役。以下、１枚役と言う。）は、規定数が３枚に設定されているＣＢＢ作動以外の遊技状態および規定数が２枚に設定されているＣＢＢ作動において、入賞により１枚のメダルを遊技者に払い出す小役である。一方、ＮＭＬ２１〜ＮＭＬ３５（第２小役。以下、１１枚役と言う。）は、規定数が３枚に設定されているＣＢＢ作動以外の遊技状態において、入賞により１１枚のメダルを遊技者に払い出す小役であり、規定数が２枚に設定されているＣＢＢ作動において、入賞により２枚のメダルを遊技者に払い出す小役である。
【００６２】
図７に示すように、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ３５は当選エリア番号２番〜２８番、３１番および３２番の各当選エリア（小役当選エリア）にそれぞれ対応付けられている。この小役当選エリアには、１枚役および１１枚役の双方が対応付けられている当選エリア（当選エリア番号２番〜２３番。以下、特殊当選エリアと言う。）と、１枚役のＮＭＬ５〜８と６枚役のＮＭＬ１９が対応付けられている当選エリア「スイカ」（２５番）と、１枚役のみが対応付けられている当選エリア「１枚ＡＬＬ」（２７番）と、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ３５の全ての小役が対応付けられている当選エリア「小役ＡＬＬ」（２８番）とが含まれている。
【００６３】
当選エリア「スイカ」（２５番）は、図７に示すように、通常状態、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部、ＲＢＢ作動のＲＢ内部でそれぞれ内部抽選の対象となっており、ＲＢＢ作動のＲＢ作動およびＣＢＢ作動で内部抽選の対象外となっている。本実施形態例では、ＣＢＢ内部における内部抽選で当選エリア「スイカ」に当選した場合に、リール制御手段１０４は、当選エリア「スイカ」に対応付けられた小役のうち６枚役（ＮＭＬ１９）よりも１枚役（ＮＭＬ５〜８）を優先させて１枚役を入賞させるようリールを制御する。一方、通常状態で当選エリア「スイカ」に当選した場合に、リール制御手段１０４は、１枚役よりも６枚役を優先させて６枚役を入賞させるようリールを制御する。このため、ＣＢＢ内部ではＮＭＬ１９に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることはないが、通常状態ではＮＭＬ１９に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることがある。
【００６４】
１枚役および１１枚役の双方が対応付けられている特殊当選エリア（２番〜２３番）は、通常状態、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部、ＲＢＢ作動のＲＢ内部で内部抽選の対象となっており、ＲＢＢ作動のＲＢ作動およびＣＢＢ作動で内部抽選の対象外となっている。なお、通常状態、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部およびＲＢＢ作動のＲＢ内部はボーナス状態の機能を有さない遊技状態であり、ＲＢＢ作動のＲＢ作動およびＣＢＢ作動はボーナス状態の機能を有する遊技状態であるが、ボーナス状態の機能については後述する。
【００６５】
本実施形態例では、リール制御手段１０４は、通常状態、ＲＢＢ内部（ただし、一部の当選エリアを除く。）、ＣＢＢ内部（ただし、一部の当選エリアを除く。）、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部における内部抽選で特殊当選エリア（２番〜２３番）に当選した場合に、この特殊当選エリアに対応付けられた小役のうち１１枚役よりも１枚役を優先させて１枚役を入賞させるようにリールを制御する。一方、リール制御手段１０４は、ＲＢＢ作動のＲＢ内部で特殊当選エリアに当選した場合に、１枚役よりも１１枚役を優先させて１１枚役を入賞させるようにリールを制御する。なお、図７に示すように、ＲＢＢ内部において、当選エリア番号８番〜１１番の「択１１枚Ａ３その１」〜「択１１枚Ａ４その２」の何れかに当選した場合には、リール制御手段１０４は１枚役よりも１１枚役の入賞を優先させるようにリールを制御する。
【００６６】
例えば、通常状態やＲＢ非内部で特殊当選エリアである「択１１枚Ｂその１」（２番）に当選したとする。このとき、ＮＭＬ１，２，２１の当選フラグが重複して成立することになるが、上述のように、通常状態やＲＢ非内部では１枚役を優先させるリール制御が行われるため、１１枚役のＮＭＬ２１が入賞の候補から除かれて１枚役のＮＭＬ１，２が入賞の候補となる。ここで、図２，５に示すように、ＮＭＬ１に対応する図柄柄組合せ（以下、ＮＭＬ１図柄組合せと言う。）を構成する図柄のうち「左図柄（リプレイ図柄）」および「右図柄（スイカ図柄）」は完全図柄であるが、「中図柄」の「黒ＢＡＲ図柄および花３図柄」は不完全図柄である。つまり、ＮＭＬ１図柄組合せは、ストップボタンの押下時から４コマの範囲内でリールが停止するよう制御されるＣＢＢ作動以外の遊技状態（通常状態やＲＢ非内部）において、中ストップボタン１７の操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示され得る小役である。一方、ＮＭＬ２に対応する図柄柄組合せ（以下、ＮＭＬ２図柄組合せと言う。）を構成する図柄のうち「左図柄（リプレイ図柄）」および「中図柄（ベル１図柄）」は完全図柄であるが、「右図柄」の「赤７図柄および花３図柄」は不完全図柄である。このため、ＮＭＬ２図柄組合せは、ＣＢＢ作動以外の遊技状態において、右ストップボタン１８の操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示され得る小役である。そして、当選エリア「択１１枚Ｂその１」（２番）に当選したとき、中ストップボタン１７よりも右ストップボタン１８が先に操作された場合には、リール制御手段１０４は、ＮＭＬ２図柄柄組合せの「右図柄（不完全図柄）」よりもＮＭＬ１図柄柄組合せの「右図柄（完全図柄）」を優先してＮＭＬ１図柄柄組合せの「右図柄」を有効ラインＬに停止させ、その後、中図柄列３５ａの図柄番号３番〜０番，１９番，１３番〜９番が表示窓５０に表示されているタイミングで中ストップボタン１７が操作されるとＮＭＬ１図柄柄組合せの「中図柄」を有効ラインＬに表示させてＮＭＬ１が入賞となる。これに対し、当選エリア「択１１枚Ｂその１」（２番）に当選したとき、右ストップボタン１８よりも中ストップボタン１７が先に操作された場合には、リール制御手段１０４は、ＮＭＬ１図柄柄組合せの「中図柄（不完全図柄）」よりもＮＭＬ２図柄柄組合せの「中図柄（完全図柄）」を優先してＮＭＬ２図柄柄組合せの「中図柄」を有効ラインＬに停止させ、その後、右図柄列３６ａの図柄番号１５番〜６番が表示窓５０に表示されているタイミングで右ストップボタン１８が操作されるとＮＭＬ２図柄柄組合せの「右図柄」を有効ラインＬに表示させてＮＭＬ２が入賞となる。即ち、通常状態やＲＢＢ作動のＲＢ非内部等において、当選エリア「択１１枚Ｂその１」（２番）に当選した場合には、ストップボタンの操作態様に応じて１／２の確率で１枚役（ＮＭＬ１，２）が入賞となり、１／２の確率で１枚役が非入賞となる。なお、当選エリア「択１１枚Ｂその１」以外の特殊当選エリアについても「択１１枚Ｂその１」と同様に、通常状態、ＲＢＢ１内部、ＲＢＢ２内部、ＲＢ非内部における内部抽選で当選となった場合に、ストップボタンの操作態様に応じて１／２の確率で１枚役が入賞となり、残り１／２の確率で１枚役が非入賞となる。
【００６７】
また、例えば、ＲＢＢ作動のＲＢ内部において特殊当選エリアである「択１１枚Ｂその１」（２番）に当選したとする。このとき、ＮＭＬ１，２，２１の当選フラグが重複して成立することになるが、上述のように、ＲＢＢ作動のＲＢ内部ではリール制御手段１０４が１１枚役を優先させるリール制御を行うため、１１枚役のＮＭＬ２１のみが入賞の候補となる。ここで、図２，５に示すように、ＮＭＬ２１に対応する図柄柄組合せは、ストップボタンの押下時から４コマの範囲内でリールが停止するよう制御されるＲＢ非内部において完全図柄組合せ（ＰＢ＝１）であるため、「択１１枚Ｂその１」に当選した場合には、ストップボタンの操作態様に拘わらずＮＭＬ２１が入賞となり１１枚のメダルが遊技者に払い出されることになる。なお、「択１１枚Ｂその１」以外の特殊当選エリア（ただし、当選エリア「択１１枚Ａ５その１」，「択１１枚Ａ５その２」（１２番，１３番）を除く）についても当選エリア「択１１枚Ｂその１」と同様に、ＲＢ内部における内部抽選で当選となった場合にストップボタンの操作態様に拘わらず１１枚役が入賞となる。
【００６８】
なお、詳細な説明を省略するが、本実施形態例では、ＲＢＢ作動のＲＢ内部で当選エリア「択１１枚Ａ５その１」（１２番）または「択１１枚Ａ５その２」（１３番）に当選したとき、各ストップボタン１６〜１８のうち左ストップボタン１６が最初に操作された場合には、他の特殊当選エリアと同様に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず、１１枚役が必ず入賞する構成になっているが、中ストップボタン１７または右ストップボタン１８が最初に操作された場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて１１枚役が非入賞となる場合がある。そして、中ストップボタン１７または右ストップボタン１８が最初に操作されて１１枚役が非入賞となったとき、ストップボタンの操作タイミングに応じて、ＲＢ役に対応付けられたＲＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示される場合がある。この場合には、遊技状態がＲＢ内部からＲＢ作動へ移行することになる。
【００６９】
このように、ＲＢＢ作動のＲＢ内部で一部の特殊当選エリア（当選エリア「択１１枚Ａ５その１」，「択１１枚Ａ５その２」）に当選したときに中，右ストップボタン１７，１８が最初に操作されると１１枚役が非入賞となることもあるが、ＲＢ内部で左ストップボタン１６が最初に操作される場合には、特殊当選エリア当選時における１１枚役の入賞確率は１００％となる。先述のように、通常状態、ＣＢＢ内部およびＲＢＢ作動のＲＢ非内部における１１枚役の入賞確率は０％であるため、１１枚役（ＮＭＬ２１〜３５）の入賞確率は、通常状態、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部およびＲＢＢ作動のＲＢ非内部よりもＲＢＢ作動のＲＢ内部の方が高確率となる。そして、本実施形態例では、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部における当選エリア「ＲＢ」の当選時に赤７図柄を狙うストップボタンの操作態様により、ボーナス状態の機能を有するＲＢ作動に遊技状態が移行することを回避して、１１枚役の入賞確率が高確率のＲＢ内部に遊技状態を滞在させることが可能となっている。
【００７０】
ここで、ＲＢＢ作動のＲＢ作動がボーナス状態の機能を備えていることについて説明する。ボーナス状態の機能を備える要件として以下の第１〜第３の要件を満たす必要がある。第１の要件は、ＮＭＬ１〜３５の各当選確率が通常状態やＲＢＢ作動のＲＢ非内部よりも高確率であること、即ち、ＲＢＢ作動のＲＢ作動における入賞に係る一の条件装置の作動確率が、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部における入賞に係る一の条件装置の作動確率よりも高確率である必要がある。第２の要件は、小役当選エリアの当選確率が通常状態やＲＢＢ作動のＲＢ非内部よりもＲＢＢ作動のＲＢ作動の方が高確率であることであり、第３の要件は、各ストップボタンの操作順序および操作タイミングをランダムとした場合における出玉率が通常状態よりもＲＢＢ作動のＲＢ作動の方が高いこと、即ち、ＲＢＢ作動のＲＢ作動における出玉獲得性能を通常状態よりも落としてはならないことである。
【００７１】
以下に、ＲＢＢ作動のＲＢ作動が第１〜第３の要件を満たしていることについて、図７、図９〜１２等を用いて説明する。なお、図７から明らかなように、全ての遊技状態でＮＭＬ１〜３５の小役が内部抽選の対象となっているため、遊技状態の移行に応じて内部抽選の対象となる小役の数に増減はない。また、図１２中の「市場の出玉率」とは、本実施形態例のスロットマシンＳが遊技場に設置された場合における出玉率のことであり、「最大枚数制御による出玉率」とは、内部抽選で小役に当選したときに払出メダル枚数の最も多い小役を入賞させるようにリール制御を行うと仮定した場合における出玉率のことである。また、図１２中の「ランダム（リプレイ抜き）出玉率」とは、各ストップボタンの操作順序および操作タイミングをランダムとした場合の出玉率であって、再遊技役の当選結果を除外して算出される出玉率のことであり、「ランダム（リプレイ込み）出玉率」とは、各ストップボタンの操作順序および操作タイミングをランダムとした場合の出玉率であって、再遊技役の当選結果を含めて算出される出玉率のことである。「再遊技役の当選結果を除外して算出される出玉率」とは、再遊技役に当選した遊技における規定数のメダルの投入とメダルの払い出しの双方がなかったものとして算出される出玉率のことであり、「再遊技役の当選結果を含めて算出される出玉率」とは、再遊技役に当選した遊技における規定数のメダルの投入と規定数のメダルの払い出しの双方があったものとして算出される出玉率のことである。
【００７２】
まず、ＲＢＢ作動のＲＢ作動における入賞に係る一の条件装置の作動確率が、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部における入賞に係る一の条件装置の作動確率よりも高確率であるという第１の要件を満たすことについて説明する。
【００７３】
図７，９に示すように、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部において、ＮＭＬ１が対応付けられている当選エリアは、乱数値数２００の対応付けられた「択１１枚Ｂその１」（２番）と、乱数値数１の対応付けられた「１枚ＡＬＬ」（２７番）である。このため、図１０に示すように、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部において、ＮＭＬ１に係る条件装置の作動確率は２０１／６５５３６となる。一方、ＲＢＢ作動のＲＢ作動において、ＮＭＬ１が対応付けられている当選エリアは、乱数値数４０７０６の対応付けられた「１枚ＡＬＬ」（２７番）と、乱数値数４３５３の対応付けられた「小役ＡＬＬ」（２８番）である。このため、ＲＢＢ作動のＲＢ作動におけるＮＭＬ１に係る条件装置の作動確率は４５０５９／６５５３６となり、ＮＭＬ１に係る条件装置の作動確率はＲＢＢ作動のＲＢ非内部よりもＲＢＢ作動のＲＢ作動の方が高くなり第１の要件を満たす。同様に、図７，９に示すように、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部において、ＮＭＬ１９の対応付けられている当選エリアは、乱数値数５１２の対応付けられた当選エリア番号２５番の「スイカ」のみであるため、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部におけるＮＭＬ１９に係る条件装置の作動確率は５１２／６５５３６となる。一方、ＲＢＢ作動のＲＢ作動において、ＮＭＬ１９が対応付けられている当選エリアは、乱数値数４３５３の対応付けられた当選エリア番号２８番の「小役ＡＬＬ」のみであるため、ＲＢＢ作動のＲＢ作動におけるＮＭＬ１９に係る条件装置の作動率は４３５３／６５５３６となる。このため、図１０に示すように、ＮＭＬ１９に係る条件装置の作動確率はＲＢＢ作動のＲＢ非内部よりもＲＢＢ作動のＲＢ作動の方が高くなり第１の要件を満たす。そして、ＮＭＬ１およびＮＭＬ１９以外の小役についても、ＮＭＬ１およびＮＭＬ１９と同様に、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部よりもＲＢＢ作動のＲＢ作動の方が入賞に係る条件装置の作動確率が高確率となる。よって、ＲＢＢ作動のＲＢ作動における入賞に係る一の条件装置の作動確率が、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部における入賞に係る一の条件装置の作動確率よりも高確率であるという第１の要件を満たす。
【００７４】
なお、詳細な説明は省略するが、図９から明らかなように、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部における入賞に係る一の条件装置の作動確率は、通常状態およびＲＢＢ内部における入賞に係る一の条件装置の作動確率と同じ確率となるため、当然に、ＲＢＢ作動のＲＢ作動における入賞に係る一の条件装置の作動確率は、通常状態およびＲＢＢ内部のそれぞれにおける入賞に係る一の条件装置の作動確率よりも高確率となり、この場合も第１の要件を満たす。
【００７５】
次に、小役当選エリアの当選確率が通常状態やＲＢＢ作動のＲＢ非内部よりもＲＢＢ作動のＲＢ作動の方が高確率であるという第２の要件について説明する。図７に示すように、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部において、小役の対応付けられている小役当選エリアは当選エリア番号２番〜２７番であり、これら当選エリアに対応付けられた乱数値の総数は４１４２６（６５５３６−２４１１０）となる。一方、ＲＢＢ作動のＲＢ作動において、小役当選エリアは当選エリア番号２７番と２８番であり、これら当選エリアに対応付けられた乱数値の総数は４５０５９（４０７０６＋４３５３）となる。このため、図１１に示すように、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部における小役当選エリアの当選確率よりもＲＢＢ作動のＲＢ作動における小役当選エリアの当選確率の方が高確率となり第２の要件を満たす。なお、詳細な説明は省略するが、ＲＢＢ作動のＲＢ作動における小役当選エリアの当選確率は、通常状態およびＲＢＢ内部のそれぞれにおける小役当選エリアの当選確率よりも高確率となり、この場合も第２の要件を満たす。
【００７６】
最後に、ＲＢＢ作動のＲＢ作動における出玉獲得性能を通常状態よりも落としてはならないという第３の要件について説明する。図７に示すように、通常状態において、内部抽選の対象となっている小役当選エリアは当選エリア番号２番〜２５番、３１番および３２番であり、再遊技役の対応付けられた当選エリア１番が内部抽選の対象となっている。このため、通常状態のランダム（リプレイ込み）出玉率は、当選エリア番号１番〜２５番、３１番および３２番のそれぞれのランダム（リプレイ込み）出玉率の和で求められる。
まず、当選エリア番号１番のランダム（リプレイ込み）出玉率について説明すると、通常状態における規定数は３枚に設定され、通常状態で当選エリア１番の当選確率は８９７８／６５５３６に設定されている。このため、通常状態で当選エリア１番に当選したときのランダム（リプレイ込み）出玉率は、当選エリア１番の当選確率（８９７８／６５５３６）×メダル払出枚数（３枚）×入賞確率（１／１）／規定数（３枚）で求められ、約０．１３７となる。
次に、当選エリア番号５番のランダム（リプレイ込み）出玉率について説明すると、先述のように、通常状態における内部抽選で当選エリア５番に当選した場合における１枚役の入賞確率は１／２であり、通常状態における規定数は３枚に設定され、通常状態で当選エリア５番の当選確率は２０００／６５５３６に設定されている。このため、通常状態で当選エリア５番に当選したときのランダム（リプレイ込み）出玉率は、当選エリア５番の当選確率（２０００／６５５３６）×メダル払出枚数（１枚）×入賞確率（１／２）／規定数（３枚）で求められ、約０．００５１となる。
同様に、当選エリア番号１番と５番以外の当選エリアについてもそれぞれランダム（リプレイ込み）出玉率が求められ、これらすべての出玉率を合計すると図１２に示すように、通常状態のランダム（リプレイ込み）出玉率は約２５％となる。
一方、ＲＢＢ作動のＲＢ作動において、内部抽選の対象となっている小役当選エリアは当選エリア番号２７番，２８番であり、再遊技役の対応付けられた当選エリア１番が内部抽選の対象となっていない。そして、ＲＢ作動における規定数は３枚、当選エリア２７番の当選確率は４０７０６／６５５３６、当選エリア２８番の当選確率は４３５３／６５５３６、当選エリア２７番に内部抽選で当選した場合における１枚役の入賞確率は１／１、当選エリア２８番に内部抽選で当選した場合における１１枚役の入賞確率は１／１である。このため、ＲＢＢ作動のＲＢ作動で当選エリア２７番に当選したときのランダム（リプレイ込み）出玉率は、当選エリア２７番の当選確率（４０７０６／６５５３６）×メダル払出枚数（１枚）×入賞確率（１／１）／規定数（３枚）で求められ、約０．２０７となり、ＲＢＢ作動のＲＢ作動で当選エリア２８番に当選したときのランダム（リプレイ込み）出玉率は、当選エリア２８番の当選確率（４３５３／６５５３６）×メダル払出枚数（１１枚）×入賞確率（１／１）／規定数（３枚）で求められ、約０．２４３となる。このため、図１２に示すように、ＲＢＢ作動のＲＢ状態におけるランダム（リプレイ込み）出玉率は約０．２０７に約０．２４３を加えて得られた約０．４５に１００を乗じて得られた約４５％となる。
よって、通常状態におけるランダム（リプレイ込み）出玉率（約２５％）よりもＲＢＢ作動のＲＢ作動におけるランダム（リプレイ込み）出玉率（約４５％）の方が高いため、第３の要件を満たす。
【００７７】
このように、ＲＢＢ作動のＲＢ作動は上記第１〜第３の要件を全て満たすため、ボーナス状態の機能を備えているといえる。なお、ＣＢＢ作動について詳細な説明は省略するが、ＲＢＢ作動のＲＢ作動と同様に、ＣＢＢ作動は上記第１〜第３の要件を全て満たしてボーナス状態の機能を備えている。
【００７８】
次に、図１３，１４を用いて、通常状態でＣＢＢ役の対応付けられたＣＢＢ当選エリア（当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」）に当選した場合のリールの停止態様を説明する。なお、図１３（１），図１４（１ａ）〜（１ｄ）は当選エリア「ＣＢＢ１」に当選した場合の例であり、図１３（２），図１４（２ａ）〜（２ｄ）は当選エリア「ＣＢＢ２」に当選した場合の例である。
【００７９】
図１３（１）：当選エリア「ＣＢＢ１」に当選した場合
内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」に当選するとＣＢＢ１役の当選フラグが成立するため、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補は図１３（１）に示すとおりとなる。なお、当選エリア「ＣＢＢ１」の当選により遊技状態がＣＢＢ１内部に移行する。
【００８０】
図１４（１ａ）：
ＣＢＢ１役に対応する図柄組合せ（ＣＢＢ１図柄組合せＡ〜Ｄ、図１３（１）中のＡ〜Ｄ）の「左図柄」は全てリプレイ図柄であり、このリプレイ図柄は、ストップボタンの押下時から４コマの範囲内でリールが停止制御されるＣＢＢ１内部において、最大滑りコマ数（４コマ）の範囲内（以下、単に「引き込み範囲内」と言う。）にある完全図柄である。このため、図１４（１ａ）に示すように、左ストップボタン１６が操作されるとリプレイ図柄が有効ラインＬに表示される。
【００８１】
図１４（１ｂ）：
最初に左ストップボタン１６が操作されたとしても、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補は変化することなくＣＢＢ１図柄組合せＡ〜Ｄである。ここで、ＣＢＢ１図柄組合せＡの「中図柄」である黒ＢＡＲ図柄と花１図柄は、中図柄列３５ａの図柄番号１９番と４番に配置されている。このため、黒ＢＡＲ図柄および花１図柄の何れか一方が有効ラインＬに表示されるためには、中図柄列３５ａの図柄番号８番〜０番までの領域と１９番（以下、第１領域と言う。）が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作される必要があり、第１領域以外の領域、即ち、中図柄列３５ａの図柄番号１８番〜９番（以下、第２領域と言う。）が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作された場合には、ＣＢＢ１図柄組合せＡが有効ラインＬに表示されることはない。そして、第１領域が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作されたとすると、引き込み範囲内には、ＣＢＢ１図柄組合せＡの中図柄のみならず、ＣＢＢ１図柄組合せＣの「中図柄」（ベル１図柄）とＣＢＢ１図柄組合せＤの「中図柄」（リプレイ図柄）とが含まれている。このとき、本実施形態例では、ＣＢＢ１図柄組合せＣ，ＤよりもＣＢＢ１図柄組合せＡを優先してＣＢＢ１図柄組合せＡの「中図柄」を有効ラインＬに表示するようリールが制御される。このため、図１４（１ｂ）に示すように、ＣＢＢ１図柄組合せＡの「中図柄」である黒ＢＡＲ図柄または花１図柄が有効ラインＬに表示される。
【００８２】
なお、図示は省略するが、第２領域が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作されたとすると、引き込み範囲内にはＣＢＢ１図柄組合せＢ〜Ｄの「中図柄」がそれぞれ含まれていることになる。この場合、本実施形態例では、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」と当選エリア「ＣＢＢ２」の何れに当選したかの判別を不可能とするために、ＣＢＢ１図柄組合せＣ，ＤよりもＣＢＢ１図柄組合せＢを優先してＣＢＢ１図柄組合せＢの「中図柄」を有効ラインＬに表示するようリールが制御される。
【００８３】
図１４（１ｃ），（１ｄ）：
左、中の順番でストップボタンが操作されると、図示は省略するが、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補はＣＢＢ１図柄組合せＡのみとなる。ここで、ＣＢＢ１図柄組合せＡの「右図柄」である赤７図柄と花１図柄は、右図柄列３６ａの図柄番号１１番と１６番に配置されている。このため、赤７図柄および花１図柄の何れか一方が有効ラインＬに表示されるためには、右図柄列３６ａの図柄番号０番，１９番〜１１番までの領域（以下、第３領域と言う。）が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作される必要があり、第３領域以外の領域、即ち、右図柄列３６ａの図柄番号１０番〜１番（以下、第４領域と言う。）が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作された場合には、ＣＢＢ１図柄組合せＡが有効ラインＬに表示されることはない。このため、有効ラインＬに第３領域が表示されているときに右ストップボタン１８が操作されると、図１４（１ｃ）に示すように、有効ラインＬにＣＢＢ１図柄組合せＡが表示され、遊技状態がＣＢＢ１作動に移行する。一方、有効ラインＬに第４領域が表示されているときに右ストップボタン１８が操作されると、図１４（１ｄ）に示すように、有効ラインＬにＣＢＢ１図柄組合せＡが表示されずに取りこぼしとなり遊技状態がＣＢＢ１内部で維持される。
【００８４】
図１３（２）：当選エリア「ＣＢＢ２」に当選した場合
内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ２」に当選するとＣＢＢ２役に係る当選フラグが成立し、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補は図１３（２）に示すとおりとなる。なお、当選エリア「ＣＢＢ２」の当選により遊技状態がＣＢＢ２内部に移行する。
【００８５】
図１４（２ａ）：
ＣＢＢ２役に対応する図柄組合せ（ＣＢＢ２図柄組合せＥ〜Ｇ、図１３（２）中のＥ〜Ｇ）の「左図柄」は全てリプレイ図柄であり、このリプレイ図柄はストップボタンの押下時から４コマの範囲内でリールが停止制御されるＣＢＢ２内部において完全図柄である。このため、図１４（２ａ）に示すように、左ストップボタン１６の操作によりリプレイ図柄が有効ラインＬに表示される。
【００８６】
図１４（２ｂ）：
最初に左ストップボタン１６が操作されたとしても、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補は変わらずＣＢＢ２図柄組合せＥ〜Ｇである。ここで、先述のように、ＣＢＢ２図柄組合せＥの「中図柄」である黒ＢＡＲ図柄と花１図柄は、第１領域が有効ラインＬに表示されているときの中ストップボタン１７の操作により有効ラインＬに表示される図柄であり、第２領域が有効ラインＬに表示されているときの中ストップボタン１７の操作により有効ラインＬに表示されない図柄である。そして、第１領域が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作されたとすると、引き込み範囲内には、ＣＢＢ２図柄組合せＥの「中図柄」のみならず、ＣＢＢ２図柄組合せＧの「中図柄」（ベル１図柄）も含まれている。このとき、本実施形態例では、ＣＢＢ２図柄組合せＧよりもＣＢＢ２図柄組合せＥを優先してＣＢＢ２図柄組合せＥの「中図柄」を有効ラインＬに表示するようリールが制御される。このため、図１４（２ｂ）に示すように、ＣＢＢ２図柄組合せＥの「中図柄」である黒ＢＡＲ図柄または花１図柄が有効ラインＬに表示される。
【００８７】
なお、図示は省略するが、第２領域が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作されたとすると、引き込み範囲内にはＣＢＢ２図柄組合せＥの「中図柄」以外のＣＢＢ２図柄組合せＦ〜Ｇの「中図柄」がそれぞれ含まれていることになる。この場合、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」と「ＣＢＢ２」の何れに当選したかの判別を不可能とするために、ＣＢＢ２図柄組合せＧよりもＣＢＢ２図柄組合せＦを優先してＣＢＢ２図柄組合せＦの「中図柄」を有効ラインＬに表示するようリールが制御される。
【００８８】
図１４（２ｃ），（２ｄ）：
左、中の順番（所謂順押し）でストップボタンが操作されると、図示は省略するが、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補はＣＢＢ２図柄組合せＥのみとなる。ここで、ＣＢＢ２図柄組合せＥの「右図柄」である花２図柄と花３図柄は、右図柄列３６ａの図柄番号１番と６番に配置されている。このため、花２図柄および花３図柄の何れか一方が有効ラインＬに表示されるためには、右図柄列３６ａの図柄番号１０番〜１番までの領域である先述の「第４領域」が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作される必要があり、先述の「第３領域」が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作された場合には、ＣＢＢ２図柄組合せＥが有効ラインＬに表示されることはない。このため、第３領域が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作されると、図１４（２ｃ）に示すように、有効ラインＬにＣＢＢ２図柄組合せＥが表示されずに遊技状態がＣＢＢ２内部で維持される一方、第４領域が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作されると、図１４（２ｄ）に示すように、有効ラインＬにＣＢＢ２図柄組合せＥが表示されて遊技状態がＣＢＢ２作動に移行する。
【００８９】
このように、右図柄列３６ａの第３領域（図柄番号０番，１９番〜１１番までの領域）は、ＣＢＢ１図柄組合せＡを有効ラインＬに表示可能な領域であると同時にＣＢＢ２図柄組合せＥを有効ラインに表示不可能な領域であり、右図柄列３６ａの第４領域（図柄番号１０番〜１番までの領域）は、ＣＢＢ１図柄組合せＡを有効ラインに表示不可能な領域であると同時にＣＢＢ２図柄組合せＥを有効ラインＬに表示可能な領域である。つまり、右図柄列３６ａの第３領域が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作されると、ＣＢＢ１図柄組合せＡを有効ラインＬに表示させることはできるがＣＢＢ２図柄組合せＥを有効ラインに表示させることができず、右図柄列３６ａの第４領域が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作されると、ＣＢＢ２図柄組合せＥを有効ラインＬに表示させることはできるがＣＢＢ１図柄組合せＡを有効ラインＬに表示させることができないことになる。なお、詳細な説明は省略するが、ＣＢＢ１図柄組合せＡとＣＢＢ２図柄組合せＥとの関係性と同様に、中図柄列３５ａの第２領域が有効ラインＬに表示された場合におけるＣＢＢ１図柄組合せＢとＣＢＢ２図柄組合せＦとの関係性も同じである。
【００９０】
さらに、本実施形態例では、当選エリア「ＣＢＢ１」および「ＣＢＢ２」の何れに当選した場合であっても、左ストップボタン１６の操作により有効ラインＬの左リール３４（左図柄列３４ａ）に対応する位置に表示される図柄は「リプレイ図柄」となる。このため、左リール３４の停止態様のみでは、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」と「ＣＢＢ２」の何れに当選したかの判別は不可能である。そして、中ストップボタン１７の操作タイミングに応じて有効ラインＬの中リール３５（中図柄列３５ａ）に対応する位置に表示される図柄は、ＣＢＢ１図柄組合せＡとＣＢＢ２図柄組合せＥの中図柄である「黒ＢＡＲ図柄または花１図柄」またはＣＢＢ１図柄組合せＢとＣＢＢ２図柄組合せＦの中図柄である「花２図柄または花３図柄」となる。このため、左、中の順番でストップボタンが操作されて左，中リール３４，３５が停止した状態であっても、この停止状態から内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」と「ＣＢＢ２」の何れに当選したかの判別が不可能である。つまり、遊技者はＣＢＢ当選エリアに当選した場合に全てのストップボタンを操作するまで何れのＣＢＢ当選エリアに当選したかを判別することができないことになる。なお、説明は省略するが、左、右の順番でストップボタンが操作されて左，右リール３４，３６が停止した状態であっても、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」と「ＣＢＢ２」の何れに当選したかの判別が不可能となっている。以上のことから、内部抽選でＣＢＢ当選エリアに当選した場合にＣＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示される確率は１／２となる。
【００９１】
次に、図１５を用いて、ＣＢＢ１内部で当選エリア「択１１枚Ｂその１」に当選した場合のリールの停止態様を説明する。なお、図１５（１）〜（３），（４ａ）〜（７ａ）は、左、中、右の順番（順押し）で各ストップボタンが操作された場合の例であり、図１５（１）〜（３），（４ｂ）〜（７ｂ）は、左、右、中の順番（所謂挟み押し）で各ストップボタンが操作された場合の例である。
【００９２】
図１５（１）：
ＣＢＢ１内部における内部抽選で「択１１枚Ｂその１」に当選するとＣＢＢ１役、ＮＭＬ１，２，２１の当選フラグが重複して成立するため、有効ラインＬに表示される図柄の候補は図１５（１）に示すとおりとなる。
【００９３】
図１５（２），（３）：
図１５（１）に示すように、有効ラインＬの左図柄列３４ａに対応する位置に表示される図柄の候補は「リプレイ図柄」と「スイカ図柄」であるが、図柄組合せの個数が最も多くなるリプレイ図柄が有効ラインＬに表示される（個数優先制御）。そして、左図柄列３４ａのリプレイ図柄は上述のように完全図柄であるため、図１５（２）に示すように、左ストップボタン１６の操作によりリプレイ図柄が有効ラインＬに表示される。これにより、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補は図１５（３）に示すとおりとなる。
【００９４】
図１５（４ａ），（５ａ）：
次に、中ストップボタン１７が操作されると、ＣＢＢ内部における役付け優先制御により、ＣＢＢ１役よりも小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ラインＬに表示される。このとき、有効ラインＬの中図柄列３５ａに対応する位置に表示される図柄の候補はＮＭＬ１およびＮＭＬ２に対応する図柄組合せの「中図柄」（「黒ＢＡＲ図柄または花１図柄」および「ベル１図柄」）となる。本実施形態例では、ＮＭＬ１よりもＮＭＬ２に対応する図柄組合せの「中図柄」が優先的に有効ラインＬに表示される。そして、中図柄列３５ａにおけるベル１図柄は取りこぼしの無い完全図柄であるため、図１５（４ａ）に示すように、中ストップボタン１７の操作タイミングに拘わらず、ベル１図柄が有効ラインＬに表示される。これにより、有効ラインＬに表示される役の候補は図１５（５ａ）に示すとおりとなる。
【００９５】
図１５（６ａ），（７ａ）：
左、中の順番でストップボタンが操作されると、図１５（５ａ）に示すように、有効ラインＬの右図柄列３６ａに対応する位置に表示される図柄組合せの候補はＣＢＢ１図柄組合せＣおよびＮＭＬ２に対応する図柄組合せの「中図柄」（「黒ＢＡＲ図柄またはチェリー図柄」および「赤７図柄または花１図柄」）となる。そして、右ストップボタン１８が操作された場合にも、ＣＢＢ内部における役付け優先制御により、ＣＢＢ１役よりも小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ラインＬに表示されることになる。ここで、先述のように、右図柄列３６ａの第３領域が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作されると赤７図柄および花１図柄の何れか一方が有効ラインＬに表示されてＮＭＬ２が入賞となり、第４領域が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作されると、赤７図柄および花１図柄の何れも有効ラインＬに表示されないようになっている。このため、図１５（６ａ）に示すように、右図柄列３６ａの第４領域で右ストップボタン１８が操作されるとＮＭＬ２を取りこぼし、ＣＢＢ１図柄組合せＣの「右図柄」である「黒ＢＡＲ図柄またはチェリー図柄」が有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行することになる。一方、右図柄列３６ａの第３領域で右ストップボタン１８が操作されるとＮＭＬ２が入賞し、遊技状態がＣＢＢ１内部で維持される。
【００９６】
図１５（４ｂ），（５ｂ）：
一方、最初に左ストップボタン１６が操作され、その次に右ストップボタン１８が操作された場合、役付け優先制御により、ＣＢＢ１役よりも小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するよう制御する。このため、有効ラインＬの右図柄列３６ａに対応する位置に表示される図柄組合せの候補は、ＮＭＬ１図柄組合せおよびＮＭＬ２図柄組合せの各右図柄（「スイカ図柄」，「赤７図柄または花１図柄」）となる（図１５（３）参照）。本実施形態例では、ＮＭＬ２よりもＮＭＬ１を優先してＮＭＬ１図柄組合せの「右図柄」を有効ラインＬに表示するようリールが制御されるため、図１５（４ｂ）に示すように、右図柄列３６ａにおける完全図柄であるスイカ図柄が有効ラインＬに表示される。これにより、有効ラインＬに表示される図柄の候補は図１５（５ｂ）に示すとおりとなる。
【００９７】
図１５（６ｂ），（７ｂ）：
左、右の順番でストップボタンが操作されると、図１５（５ｂ）に示すように、有効ラインＬの右図柄に表示される図柄組合せの候補はＣＢＢ１図柄組合せＤおよびＮＭＬ１に対応する図柄組合せの中図柄（「リプレイ図柄」および「黒ＢＡＲ図柄または花１図柄」）となる。そして、中ストップボタン１７が操作された場合にも、ＣＢＢ内部における役付け優先制御により、ＣＢＢ１役よりも小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ラインＬに表示されることになる。ここで、先述のように、中図柄列３５ａの第１領域が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作されると黒ＢＡＲ図柄および花１図柄の何れか一方が有効ラインＬに表示されてＮＭＬ１が入賞となり、中図柄列３５ａの第２領域が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作されると、黒ＢＡＲ図柄および花１図柄の何れも有効ラインＬに表示されないようになっている。このため、図１５（６ｂ）に示すように、中図柄列３５ａの第２領域で中ストップボタン１７が操作されるとＮＭＬ１を取りこぼして、ＣＢＢ１図柄組合せＤの「中図柄」である「リプレイ図柄」が有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行することになる。一方、中図柄列３５ａの第１領域で中ストップボタン１７が操作されると、図１５（７ｂ）に示すように、ＮＭＬ１が入賞となりＣＢＢ１内部に滞在することになる。
【００９８】
このように、ＣＢＢ１内部における内部抽選で当選エリア「択１１枚Ｂその１」（２番）に当選したとき（図１５）、順押しで各ストップボタンが操作された場合（図１５（４ａ）〜（７ａ））、右図柄列３６ａの第４領域が有効ラインＬに表示されているときの右ストップボタン１８の操作によりＮＭＬ２が非入賞となって、ＣＢＢ１役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行し（図１５（６ａ））、右図柄列３６ａの第３領域が有効ラインに表示されているときの右ストップボタン１８の操作によりＮＭＬ２が入賞となって遊技状態がＣＢＢ１内部で維持される（図１５（７ａ））。
一方、挟み押しで各ストップボタンが操作された場合（図１５（４ｂ）〜（７ｂ））、中図柄列３５ａの第２領域が有効ラインＬに表示されているときの中ストップボタン１７の操作によりＮＭＬ１が非入賞となって、ＣＢＢ１役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行し（図１５（６ｂ））、中図柄列３５ａの第１領域が有効ラインＬに表示されているときの中ストップボタン１７の操作によりＮＭＬ１が入賞となって遊技状態がＣＢＢ１内部で維持される（図１５（７ｂ））。
【００９９】
次に、図１６を用いて、ＣＢＢ１内部で当選エリア「択１１枚Ｂその２」（３番）に当選した場合のリールの停止態様を説明する。なお、図１６（１）〜（３），（４ａ）〜（７ａ）は、左、中、右の順番（順押し）で各ストップボタンが操作された場合の例であり、図１６（１）〜（３），（４ｂ）〜（７ｂ）は、左、右、中の順番（挟み押し）で各ストップボタンが操作された場合の例である。
【０１００】
図１６（１）〜（３），（４ａ）〜（７ａ）： 
まず、順押しで各ストップボタンが操作された場合の例について説明する。図１６（１）に示すように、ＣＢＢ１内部における内部抽選で「択１１枚Ｂその２」に当選すると有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補はＣＢＢ１役に対応する図柄組合せ（同図中のＡ〜Ｄ）、ＮＭＬ３，４，２１のそれぞれに対応する図柄組合せとなる。最初に左ストップボタン１６が操作されるとき個数優先制御によりリールが制御され、有効ラインＬの左図柄列３４ａに対応する位置に完全図柄であるリプレイ図柄が表示される。これにより、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補は図１６（３）に示すとおりとなる。次に、中ストップボタン１７が操作されるとき、ＣＢＢ内部における役付け優先制御とＮＭＬ３よりもＮＭＬ４に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するリール制御が行われ、有効ラインＬの中図柄列３５ａに対応する位置にＮＭＬ４に対応する図柄組合せの「中図柄」であるベル１図柄が表示される。そうすると、図１６（５ａ）に示すように、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補はＣＢＢ１図柄組合せＣおよびＮＭＬ４に対応する図柄組合せとなる。最後に右ストップボタン１８が操作されるとき、ＣＢＢ内部における役付け優先制御によりＣＢＢ１役よりも小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ラインＬに表示されるリール制御が行われる。ここで、先述のように、右図柄列３６ａの第４領域が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作されるとＮＭＬ４が入賞となり、右図柄列３６ａの第３領域が有効ラインＬに表示されているときに右ストップボタン１８が操作されるとＮＭＬ４が非入賞となる。このため、図１６（６ａ）に示すように、右図柄列３６ａの第３領域で右ストップボタン１８が操作されるとＮＭＬ４が非入賞となってＮＭＬ４を取りこぼし、ＣＢＢ１図柄組合せＣが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行することになる。一方、右図柄列３６ａの第４領域で右ストップボタン１８が操作されるとＮＭＬ４が入賞となり遊技状態がＣＢＢ１内部で維持されることになる。
【０１０１】
図１６（１）〜（３），（４ｂ）〜（７ｂ）：挟み押しの場合
続いて、挟み押しで各ストップボタンが操作された場合の例について説明する。最初に左ストップボタン１６が操作され、その次に右ストップボタン１８が操作されたとき、役付け優先制御とＮＭＬ４よりもＮＭＬ３を優先する制御によりリールが制御される。これにより、図１６（４ｂ）に示すように、有効ラインＬの右図柄列３６ａに対応する位置にＮＭＬ３図柄組合せとＣＢＢ１図柄組合せＤの「右図柄」であって右図柄列３６ａにおいて完全図柄であるスイカ図柄が表示される。そうすると、図１６（５ｂ）に示すように、有効ラインＬに表示される図柄組合せの候補はＣＢＢ１図柄組合せＤおよびＮＭＬ３図柄組合せとなる。そして、最後に中ストップボタン１７が操作されたとき、ＣＢＢ内部における役付け優先制御によりリールが制御される。ここで、先述のように、中図柄列３５ａの第２領域が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作されるとＮＭＬ３が入賞となり、中図柄列３５ａの第１領域が有効ラインＬに表示されているときに中ストップボタン１７が操作されるとＮＭＬ３が非入賞となる。このため、図１６（６ｂ）に示すように、中図柄列３５ａの第１領域で中ストップボタン１７が操作されるとＮＭＬ３が非入賞となってＮＭＬ３を取りこぼし、ＣＢＢ１図柄組合せＤが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行する。一方、中図柄列３５ａの第２領域で中ストップボタン１７が操作されるとＮＭＬ３が入賞となり遊技状態がＣＢＢ１内部で維持される。
【０１０２】
このように、ＣＢＢ１内部における内部抽選で当選エリア「択１１枚Ｂその２」（３番）に当選したとき（図１６）、順押しで各ストップボタンが操作された場合（図１６（４ａ）〜（７ａ））、右図柄列３６ａの第３領域が有効ラインＬに表示されているときの右ストップボタン１８の操作によりＮＭＬ３が非入賞となって、ＣＢＢ１役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行し（図１６（６ａ））、右図柄列３６ａの第４領域が有効ラインに表示されているときの右ストップボタン１８の操作によりＮＭＬ３が入賞となって遊技状態がＣＢＢ１内部で維持される（図１６（７ａ））。
一方、挟み押しで各ストップボタンが操作された場合（図１６（４ｂ）〜（７ｂ））、中図柄列３５ａの第１領域が有効ラインに表示されているときの中ストップボタン１７の操作によりＮＭＬ３が非入賞となって、ＣＢＢ１役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行し（図１６（６ｂ））、中図柄列３５ａの第２領域が有効ラインに表示されているときの中ストップボタン１７の操作によりＮＭＬ３が入賞となって遊技状態がＣＢＢ１内部で維持される（図１６（７ｂ））。
【０１０３】
したがって、図１９（ａ）に示すように、ＣＢＢ１内部における内部抽選で当選エリア「択Ｂ」（当選エリア「択１１枚Ｂその１」，「択１１枚Ｂその２」）に当選した場合には、１／２の確率で小役が入賞となって遊技状態がＣＢＢ１内部で維持され、１／２の確率で小役が非入賞となって遊技状態がＣＢＢ１作動へ移行することになる。
【０１０４】
なお、ＣＢＢ２内部における内部抽選で当選エリア「択１１枚Ｂその１」（２番）に当選した場合のリールの停止態様（図１７に図示）と、ＣＢＢ２内部における内部抽選で当選エリア「択１１枚Ｂその２」（３番）に当選した場合のリールの停止態様（図１８に図示）は、ＣＢＢ１内部における内部抽選で当選エリア「択Ｂ」（２番，３番）に当選した場合のリールの停止態様と同様であるため、概略だけを以下に説明し詳細な説明は省略する。
【０１０５】
図１７に示すように、ＣＢＢ２内部における内部抽選で当選エリア「択１１枚Ｂその１」（２番）に当選したとき、順押しで各ストップボタンが操作された場合（図１７（４ａ）〜（７ａ））、右図柄列３６ａの第４領域が有効ラインＬに表示されているときの右ストップボタン１８の操作によりＮＭＬ２が非入賞となって、ＣＢＢ２役に対応する図柄組合せ（ＣＢＢ２図柄組合せＧ）が有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ２作動へ移行し（図１７（６ａ））、右図柄列３６ａの第３領域が有効ラインに表示されているときの右ストップボタン１８の操作によりＮＭＬ２が入賞となって遊技状態がＣＢＢ２内部で維持される（図１７（７ａ））。
一方、挟み押しで各ストップボタンが操作された場合、中図柄列３５ａの第２領域が有効ラインに表示されているときの中ストップボタン１７の操作によりＮＭＬ１が非入賞となって、ＣＢＢ２役に対応する図柄組合せ（ＣＢＢ２図柄組合せＧ）が有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ２作動へ移行し（図１７（６ｂ））、中図柄列３５ａの第１領域が有効ラインに表示されているときの中ストップボタン１７の操作によりＮＭＬ１が入賞となって遊技状態がＣＢＢ２内部で維持される（図１７（７ｂ））。
【０１０６】
図１８に示すように、ＣＢＢ２内部における内部抽選で当選エリア「択１１枚Ｂその２」（３番）に当選したとき、順押しで各ストップボタンが操作された場合（図１８（４ａ）〜（７ａ））、右図柄列３６ａの第３領域が有効ラインＬに表示されているときの右ストップボタン１８の操作によりＮＭＬ４が非入賞となって、ＣＢＢ２役に対応する図柄組合せ（ＣＢＢ２図柄組合せＧ）が有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ２作動へ移行し（図１８（６ａ））、右図柄列３６ａの第４領域が有効ラインに表示されているときの右ストップボタン１８の操作によりＮＭＬ４が入賞となって遊技状態がＣＢＢ２内部で維持される（図１８（７ａ））。
一方、挟み押しで各ストップボタンが操作された場合、中図柄列３５ａの第１領域が有効ラインに表示されているときの中ストップボタン１７の操作によりＮＭＬ３が非入賞となってＣＢＢ２役に対応する図柄組合せ（ＣＢＢ２図柄組合せＧ）が有効ラインＬに表示されて（図１８（６ｂ））遊技状態がＣＢＢ２作動へ移行し、中図柄列３５ａの第２領域が有効ラインに表示されているときの中ストップボタン１７の操作によりＮＭＬ３が入賞となって（図１８（７ｂ））遊技状態がＣＢＢ２内部で維持される。
【０１０７】
したがって、図１９（ｂ）に示すように、ＣＢＢ２内部における内部抽選で当選エリア「択Ｂ」（当選エリア「択１１枚Ｂその１」，「択１１枚Ｂその２」）に当選した場合にも、１／２の確率で小役が入賞となって遊技状態がＣＢＢ２内部で維持され、１／２の確率で小役が非入賞となって遊技状態がＣＢＢ２作動へ移行することになる。
【０１０８】
このように、本実施形態例に係るスロットマシンＳによると、ＣＢＢ作動への移行契機となるＣＢＢ１役とＣＢＢ２役が設けられ、当選エリア「ＣＢＢ１」にＣＢＢ１役が対応付けられ、当選エリア「ＣＢＢ２」にＣＢＢ２役が対応付けられている。そして、通常状態における内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」および「ＣＢＢ２」の何れに当選した場合であっても、全てのストップボタンを操作するまで、当選エリア「ＣＢＢ１」および「ＣＢＢ２」の何れに当選したかを判別することができない構成になっている。このため、通常状態における内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ１」または「ＣＢＢ２」に当選したとき、遊技者の意図的なストップボタンの操作により遊技状態が通常状態からＣＢＢ内部を経由してＣＢＢ作動に移行することを封じることができる。
【０１０９】
そして、本実施形態例では、例えば、右図柄列３６ａを構成する２０の図柄による配列を、通常状態における当選エリア「ＣＢＢ１」の当選によりＣＢＢ１役に対応するＣＢＢ１図柄組合せＡが有効ラインＬに表示可能、かつ、通常状態における当選エリア「ＣＢＢ２」の当選によりＣＢＢ２役に対応するＣＢＢ２図柄組合せＥが有効ラインＬに表示不可能な右図柄列３６ａの第３領域（図柄番号０番，１９番〜１１番）と、通常状態における当選エリア「ＣＢＢ１」の当選によりＣＢＢ１図柄組合せＡが有効ラインＬに表示不可能、かつ、ＣＢＢ２図柄組合せＥが有効ラインＬに表示可能な第４領域（図柄番号１０番〜１番）と、に分けることにより、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」（当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」）に当選したときのＣＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示される確率を１／２に設定可能としている。つまり、本実施形態例では、遊技者の所謂目押しの熟練度に拘わらず、通常状態における内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選したときのＣＢＢ作動への移行確率を１／２に、ＣＢＢ内部での滞在確率を残りの１／２に設定することができる。
【０１１０】
また、本実施形態例のＲＢＢ作動のＲＢ作動は、通常状態よりも入賞に係る一の条件装置の作動確率、小役当選エリアの当選確率およびランダム（リプレイ込み）出玉率のそれぞれが高確率に設定されてボーナス状態の機能を備えており、遊技状態を通常状態からＲＢＢ作動のＲＢ作動に移行させるためには、まず、通常状態でＲＢＢ役の対応付けられたＲＢＢ当選エリアに当選した後にＲＢＢ役に対応付けられたＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示させて遊技状態をＲＢＢ作動のＲＢ非内部に移行させ、かかる後に、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部でＲＢ役の対応付けられた当選エリア「ＲＢ」に当選し、さらにＲＢ役に対応付けられたＲＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示させる必要がある。そして、ＲＢＢ作動のＲＢ作動はボーナス状態の機能を有するもののランダム（リプレイ込み）出玉率は約４５％に設定されているため、遊技者が手持ちのメダルを増やし難い。これに対し、ＲＢＢ作動のＲＢ内部で当選エリア「ＲＢ」に当選したときにＲＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されなかった場合に滞在するＲＢ内部では、１１枚役と１枚役とが重複して対応付けられている特殊当選エリア（当選エリア２番〜２３番）に当選した場合に、１１枚役を優先させて入賞させるようにリール制御を変更しているため、遊技者が手持ちのメダルを増やし易い。そして、ＲＢ内部での滞在は、ＲＢ非内部での当選エリア「ＲＢ」の当選時に、各図柄列に配置された特徴的な赤７図柄を狙うという比較的に簡単な方法で実現可能となっている。このため、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部でＲＢ役に当選した場合には、メダルの増加があまり見込めないＲＢ作動への移行を遊技者自らのストップボタンの操作で回避して、メダルの増加が期待されるＲＢＢ作動のＲＢ内部に滞在させることが可能である。これにより、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部におけるＲＢ役の当選に遊技者の注意を惹きつけてＲＢ非内部の遊技性を向上させることができる。
【０１１１】
さらに、本実施形態例では、ＣＢＢ内部で当選エリア「択Ｂ」（２番，３番）に当選し、かつ、小役が非入賞となった場合に限り遊技状態がＣＢＢ内部からＣＢＢ作動へ移行する構成になっている。このＣＢＢ内部における当選エリア「択Ｂ」の当選確率は約１／１６３．８４（４００／６５５３６）に設定されており（図９）、当選エリア「択Ｂ」に当選した場合に小役が非入賞となってＣＢＢ役に対応するＣＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示される確率は１／２となっている。このため、ＣＢＢ内部でＣＢＢ作動へ移行する期待値は約１／３２７．８４（１／１６３．８４×１／２）となる。これに対し、通常状態におけるＲＢＢ当選エリア（ＲＢＢ役の対応付けられた当選エリア）の当選確率は約１／１０．２３、ＣＢＢ当選エリアの当選確率（ＣＢＢ役の対応付けられた当選エリア）は約１／１６．３８にそれぞれ設定されており、これらＲＢＢ当選エリアやＣＢＢ当選エリアの当選確率とＣＢＢ内部からＣＢＢ作動への移行期待値とを比較すると、ＣＢＢ作動への移行期待値は約１／３２７．８４と低く設定されている。このため、比較的長い期間に亘り遊技状態をＣＢＢ内部に滞在させることが可能となる。
【０１１２】
そして、本実施形態例のＣＢＢ内部では、当選エリア「リプレイ」（１番）の当選確率が約１／２．７１（２４１１０／６５５３６）と最も高く、次いで当選エリア「択役Ａ」（約１／３２．７６）、当選エリア「チェリー」および「スイカ」（１／１２８）、当選エリア「択Ｂ」（約１／１６３．８）・・・という順番で当選確率が設定されており、このＣＢＢ内部における市場の出玉率は約４８％となっている（図１２）。これにより、ＣＢＢ内部を手持ちのメダルを増加させ難い遊技者に不利な遊技状態とすることができる。
【０１１３】
また、本実施形態例のＲＢＢ作動のＲＢ非内部では、ＲＢ作動への移行契機となる当選エリア「ＲＢ」の当選確率が約１／２．７１８と比較的に高確率に設定されているため、市場の出玉率が低確率（約１２％）であるＲＢ非内部に滞在する期間を短いものとすることができる。
【０１１４】
本実施形態例のスロットマシンＳでは、遊技状態として、出玉率が比較的に低くて滞在期間が比較的に長いＣＢＢ内部と、出玉率が比較的に高いＲＢ作動を含むＲＢＢ作動と、ＣＢＢ当選エリアおよびＲＢＢ当選エリアの双方を内部抽選の対象としている通常状態とが設けられており、通常状態でＲＢＢ当選エリアに当選したことに基づいて遊技状態がＲＢＢ作動のＲＢ内部に移行するとリール制御の変更によりメダルの獲得が容易となって、このＲＢ内部で所定枚数（ＲＢＢ１作動のＲＢ内部で２００枚，ＲＢＢ２作動のＲＢ内部で８０枚）のメダルの払い出しが行われると遊技状態が再び通常状態に移行する構成になっている。このため、通常状態でＲＢＢ当選エリアに当選することにより通常状態からＲＢ作動への移行を複数回に亘り返し可能であり、通常状態はＲＢ作動の連荘区間になり得る。よって、通常状態での滞在は遊技者の遊技意欲を向上させることができる。一方で、通常状態でＣＢＢ当選エリアに当選したとき、ＣＢＢ役に対応する図柄組合せを有効ライン表示することができないとＣＢＢ内部に遊技状態が滞在することになる。このＣＢＢ内部は当選エリアＲＢＢが内部抽選の対象となっていないＲＢＢ役の無抽選区間であり、また、ＣＢＢ内部で当選エリア「択Ｂ」に当選したとき遊技者のストップボタンの操作により小役が非入賞となった場合に限り有効ラインＬにＣＢＢ図柄組合せが表示されてＲＢ作動の連荘区間になり得る通常状態へ移行することができる。このため、ＣＢＢ内部におけるＣＢＢ図柄組合せの表示は、遊技者のＲＢＢ作動への移行に対する期待感を向上させることができる。このように、通常状態はＲＢ作動の連荘区間となり得る遊技状態であり、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動のＲＢ非内部はメダルの獲得が容易なＲＢＢ作動のＲＢ内部へ移行可能な遊技状態であるため、これらの遊技状態に滞在しているときは遊技者によって遊技が継続して行われるのが通常である。このため、通常、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ内部に滞在しており、このＣＢＢ内部における当選エリア「択Ｂ」の当選によりＣＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＣＢＢ作動に移行すると、ＣＢＢ作動で規定数２枚のメダル投入に対して必ず２枚のメダルが払い出される１回の遊技が２回行われて遊技状態がＣＢＢ作動から通常状態へすぐに移行することになる。
【０１１５】
そして、本実施形態例では、ＲＢ作動の連荘区間となり得る通常状態でＣＢＢ当選エリアに当選すると１／２の確率で遊技状態を手持ちのメダルを増加させ難く、かつ、内部抽選でＲＢＢ役が内部抽選の対象となっていないＣＢＢ内部に滞在させ、このＣＢＢ内部で比較的に長い期間に亘り遊技を行わせるような構成になる。よって、通常状態におけるＲＢＢ当選エリアの当選確率が約１／１０．２３と高確率であるにも拘らず、市場における出玉率が高ベースとならないような遊技機を提供することができる。
【０１１６】
本実施形態例では、図１２に示すように、通常状態における市場の出玉率（約３３％）とＲＢＢ作動のＲＢ作動における市場の出玉率（約３６％）との差（所謂役物比率）を約３％と小さくしてＲＢＢ作動のＲＢ作動におけるメダルの増加をあまり見込めないようにしている。これにより、従来の所謂ノーマルタイプのスロットマシン、即ち、所謂ＡＴ非搭載型であって第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動や第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動によりメダルを増やすスロットマシンと比較してＲＢＢ当選エリアの当選確率が高確率のノーマルタイプの遊技機の提供を実現可能としている。
【０１１７】
仮に、本実施形態例のＲＢＢ作動を通常状態におけるＲＢＢ当選エリアの当選かつＲＢＢ図柄組合せの表示により即時に移行する即作動のものに置き換えたとする。そうすると、本実施形態例のスロットマシンＳはＲＢＢ役の当選確率が高確率に設定されているため、ＲＢＢ作動における市場の出玉率が高くなり、全ての遊技状態における出玉率を調整する必要が生じ、ＲＢＢ作動における市場の出玉率が高くなることに伴って、例えば通常状態における市場の出玉率の引き下げを余儀なくされる。その結果、所謂役物比率が大きくなって、通常状態でメダル獲得枚数の期待値が減少して、通常状態における遊技性が著しく低下してしまう虞がある。本実施形態例では、ＲＢＢ作動のＲＢ作動をメダルの増加があまり見込めない遊技状態とすることにより所謂役物比率を小さくすることができるため、通常状態における出玉率を確保しつつも、リール制御の変更によりＲＢＢ作動のＲＢ内部での多くのメダルの獲得を実現すると共に、ＲＢＢ当選エリアの当選確率を高確率なものにして従来にない新しい遊技機を提供可能としている。
【０１１８】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ内部における内部抽選で当選エリア「不当選」に当選することはないため、ＣＢＢ内部では必ずＣＢＢ役と小役または再遊技役とが重複して成立していることになる。そして、ＣＢＢ内部では役付け優先制御によりＣＢＢ役よりも小役または再遊技役に対応する図柄組合せを優先して有効ラインに表示するようにリールが制御され、かつ、ＣＢＢ内部でＣＢＢ作動へ移行する期待値は約１／３２７．８４である。これにより、ＣＢＢ内部に移行してすぐにＣＢＢ役に対応するＣＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されないようにして、出玉率が高ベースとならないようにすることができる。
【０１１９】
また、本実施形態例のＲＢＢ作動のＲＢ内部では、ストップボタンの操作態様に拘わらず１１枚役を優先して入賞させるリール制御が行われるため、遊技毎にストップボタンの押し順に係る打順演出に従ってストップボタンを操作することによりメダルを獲得するような従来の所謂ＡＴ機のような煩わしさがないため、遊技の進行を円滑に行わせることができる。
【０１２０】
また、本実施形態例では、当選エリア「スイカ」（２５番）は通常状態、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部、ＲＢＢ作動のＲＢ内部およびＲＢ作動で内部抽選の対象となっており、ＣＢＢ内部で当選エリア「スイカ」（２５番）に当選した場合に、６枚役（ＮＭＬ１９）よりも１枚役を優先させて１枚役を入賞させるようにリールが制御され、通常状態で当選エリア「スイカ」に当選した場合に、１枚役よりも６枚役（ＮＭＬ１９）を優先させて６枚役を入賞させるようにリールが制御される。このため、ＮＭＬ１９に対応する図柄組合せ（右下がりのスイカ図柄）が表示窓５０に表示された場合には、遊技状態がＣＢＢ内部に滞在していないことが確定的となる。よって、ＮＭＬ１９に対応する図柄組合せの表示は、ＲＢ作動の連荘区間となり得る通常状態やＲＢＢ役の当選フラグが持ち越されているＲＢＢ内部に遊技状態が滞在している可能性を示唆して、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１２１】
さらに、本実施形態例では、左図柄列３４ａの図柄番号１１番の黒ＢＡＲ図柄が有効ラインＬに表示されるタイミングで左ストップボタン１６を恒常的に操作するようにする（所謂ＤＤＴ打法）。そうすると、最大滑りコマ数である４コマの範囲内にＲＢＢ１役に対応するＲＢＢ１図柄組合せを構成する「左図柄」の赤７図柄が含まれるため、ＲＢＢ１役の対応付けられた当選エリア「ＲＢＢ１」（３０番）に当選した場合にはＲＢＢ１役に係る当選フラグが単独で成立している状態となるため、有効ラインＬの左リール３４（左図柄列３４）に対応する位置に赤７図柄を表示するようにリールが制御される。これにより、例えば、ＲＢＢ役の当選時に当該当選を告知する演出（所謂先告知）が実行されなくとも、当選エリア「ＲＢＢ１」に当選した遊技においてＲＢＢ１役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示可能である。よって、先告知の有無に拘わらず遊技者が最大の出玉率を得ることができる遊技方法が同一である遊技機を提供することができる。
【０１２２】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ作動中に手持ちのメダルが増えない構成になっているがこの構成に限られず、ＣＢＢ作動の終了条件を規定数２枚のメダル投入に対して例えば１５枚のメダルが払い出される１回の遊技が２度行われるとＣＢＢ作動の終了条件が満たされて、遊技状態がＣＢＢ作動から通常状態に移行する構成、即ち、ＣＢＢ作動で手持ちのメダルが増加する構成であっても良い。この場合、ＣＢＢ作動で手持ちのメダルが増加するため、市場の出玉率や最大枚数制御による出玉率が上昇することになるが、このような場合には、ＲＢ作動付のＲＢＢ作動への移行契機となる当選エリア「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の当選確率を調整したり、ＲＢＢ１作動の終了条件やＲＢＢ２作動の終了条件であるメダル払出総枚数を調整したりすることにより、市場の出玉率や最大枚数制御による出玉率を調整することにより、実施形態例における出玉率を本実施形態例における出玉率と同程度にすることが可能である。
【０１２３】
また、本実施形態例ではＲＢＢ内部において、１１枚役と１枚役とが重複して対応付けられた特殊当選エリアの一部の当選エリア（当選エリア８番〜１１番）について１１枚役よりも１枚役を優先させて入賞させるリール制御が行われる構成であったが、これに限られず、ＲＢＢ内部では特殊当選エリアに当選した場合、何れの特殊当選エリアに当選したかに拘わらず、１枚役よりも１１枚役を優先させて１１枚役を入賞させるリール制御が行われる構成としても良い。
【０１２４】
また、本実施形態例ではＲＢＢ作動のＲＢ内部において、当選エリア１２番，１３番に当選した場合にＲＢ役に対応するＲＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示される場合があるが、これに限られず、当選エリア１２番，１３番に当選した場合であってもＲＢ図柄組合せが有効ラインに表示されない構成であっても良い。
【０１２５】
なお、本実施形態例では、ＲＢＢ１役およびＲＢＢ２役（ボーナス役）の当選により手持ちのメダルを増やす構成になっており、本実施形態例のスロットマシンは所謂ノーマルタイプのスロットマシンであるが、この構成に限られず、本実施形態例に係るスロットマシンに所謂ＡＴ機能を搭載して、手持ちのメダルをボーナス役の当選およびＡＴ（所謂ＡＲＴも含む）により手持ちのメダルを増やすスロットマシンであっても良い。
【０１２６】
また、本実施形態例では、ＲＢＢ１当選エリアおよびＲＢＢ２当選エリアの何れに当選した場合であっても、ＲＢＢ図柄組合せの表示により遊技状態をＲＢＢ作動へ移行させて、さらに、ＲＢ役の当選かつＲＢ図柄組合せの表示によりＲＢＢ作動のＲＢ作動へ移行させる構成になっており、ＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動は所謂シフト付（ＲＢ付き）のＲＢＢ（第一種特別役物がＲＢ役で第一種特別役物に係る役物連続作動装置がＲＢＢ役）となっているが、この構成に限られず、例えば、ＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動のうち何れか一方をＲＢＢ役の当選かつＲＢＢ図柄組合せの表示によりボーナス機能を備える遊技状態に移行させる遊技状態とし、他方をシフト付ＲＢＢとする構成であっても良い。
【０１２７】
また、本実施形態例では、ＲＢＢ作動のＲＢ非内部でＲＢ内部への移行契機となるＲＢ役が内部抽選の対象となっており、このＲＢ非内部でＲＢ役に当選したとき各図柄列に配置された赤７図柄を狙うことで、メダルの増加があまり見込めないＲＢ作動への移行を回避して、メダルの増加が期待されるＲＢＢ作動のＲＢ内部に滞在させることが可能な構成になっている。そして、本実施形態例のようにＲＢ役の当選を報知するような演出を演出装置で実行しないような場合には、ＲＢ役の当選時に遊技者がＲＢ役の当選を認識することはできないため、ＲＢ非内部で遊技が行われる度に、遊技者は赤７図柄を狙ってＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることを回避する必要が生じる。そこで、ＲＢ役の当選時にＲＢ役の図柄組合せが有効ラインＬに表示されることを回避できた場合には、その旨を演出装置で報知する構成としても良い。これにより、遊技状態がＲＢ内部へ移行したことを速やかに遊技者に報知することが可能になり、ＲＢ非内部における遊技毎の赤７図柄の目押しに対する遊技者の労力を軽減することができる。
【０１２８】
また、本実施形態例では、ＲＢＢ作動にＲＢＢ１作動とＲＢＢ２作動とが含まれており、ＲＢＢ１作動とＲＢＢ２作動の何れの遊技状態に移行したとしても、各ＲＢＢ作動のＲＢ非内部では一つのＲＢ役が内部抽選の対象となっており、このＲＢ役の当選時における遊技者の意図的なストップボタンの操作により、１１枚役の入賞確率が高確率となるＲＢ内部に遊技状態を滞在させることが可能な構成になっている。この構成に限られず、ＲＢ役として互いに図柄組合せの異なるＲＢ１役とＲＢ２役とを設け、ＲＢＢ１作動のＲＢ非内部でＲＢ１役を内部抽選の対象とすると共に、ＲＢＢ２作動のＲＢ非内部でＲＢ２役を内部抽選の対象とし、ＲＢＢ２作動のＲＢ内部（以下、ＲＢ２内部と言う。）における１１枚役の入賞確率（例えば５０％）よりもＲＢＢ１作動のＲＢ内部（以下、ＲＢ１内部と言う。）における１１枚役の入賞確率（例えば１００％）を高確率とする構成であっても良い。例えば、ＲＢ２内部における１１枚役の入賞確率よりもＲＢ１内部における１１枚役の入賞確率を高確率とする方法として、ＲＢ１内部では、本実施形態例のＲＢ内部と同様に、特殊当選エリア（２番〜２３番）の当選により１枚役よりも１１枚役を優先して入賞させるようにリール制御を変更し、ＲＢ２内部では、特殊当選エリアの一部の当選により１１枚役よりも１枚役を優先して入賞させると共に、その他の特殊当選エリアの当選により１枚役よりも１１枚役を優先して入賞させるようにリール制御を変更する。このようにすると、ＲＢ１内部およびＲＢ２内部における出玉率に変化をつけて、遊技のバリエーションを豊富なものにすることができる。なお、ＲＢ１内部における１１枚役の入賞確率よりもＲＢ２内部における１１枚役の入賞確率を高確率とする構成であっても良い。
【０１２９】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第２実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、遊技の開始時にリールの動作態様を用いた回胴演出が実行される点で相違する。そこで、第１実施形態例と相違する部分について図２０，２１を用いて説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１３０】
第２実施形態例に係る主制御処理部１００のメインＲＯＭには、図２０に示すように、遊技の進行を一時的に中断するフリーズとして回胴演出の実行を決定する回胴演出実行決定手段（フリーズ実行決定手段）１１０と、回胴演出実行決定手段１１０により回胴演出の実行が決定された場合に回胴演出を実行する回胴演出実行手段（フリーズ実行手段）１１１がさらに構築されている。
【０１３１】
回胴演出実行決定手段１１０は、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」（ＲＢＢ役の対応付けられた当選エリア、３０番〜３３番）に当選した場合に回胴演出の実行を決定する。また、回胴演出実行決定手段１１０は、回胴演出の実行を決定した場合に回胴演出の実行が待ち状態であることを示す回胴演出待機フラグをＯＮにセットし、回胴演出の実行が終了した場合に回胴演出待機フラグをＯＦＦにセットする。
【０１３２】
回胴演出実行手段１１１は、当選エリア「ＲＢＢ」に当選した後に初めてＲＢＢ役に係る当選フラグ（以下、ＲＢＢフラグと言う。）が単独で成立している状態となったとき、即ち、ＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示可能となったときに回胴演出を実行する。本実施形態例では、通常状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ１」（３０番）に当選したとき、通常状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ２」（３３番）に当選したとき、ＲＢＢ内部における内部抽選で当選エリア「不当選」に当選したときにＲＢＢフラグが単独で成立している状態となる。
【０１３３】
なお、回胴演出実行手段１１１は回胴演出の開始時に特定演出（図２１参照）の実行を指示する特定コマンドを副制御処理部２００に送信しており、副制御処理部２００が特定コマンドを受信すると、副制御処理部２００のサブＲＯＭに構築された演出実行手段２０２が一対のスピーカ５およびモニタ６で特定演出を実行する。これにより、特定演出の実行開始時期は回胴演出の実行開始時期と略同期することになる。なお、特定演出は音演出「キュイン」および回転灯を模した画像による画像演出で構成されている。
【０１３４】
次に、回胴演出が実行される様子について図２１を用いて説明する。
【０１３５】
図２１（ａ）に示すように、スタートレバー１５が操作されると、内部抽選手段１０２により当選エリアが決定される。このとき、遊技状態は通常状態に滞在しているものとし、この内部抽選で当選エリア３２番の「ＲＢＢ１＋１枚ＡＬＬ」（図７等参照）に当選したとする。そうすると、当選フラグ制御手段１０３はＲＢＢ１役とＮＭＬ１〜１８に係る当選フラグとを重複して成立させ、遊技状態移行手段１０７は遊技状態を通常状態からＲＢＢ１内部に移行させる。これにより、回胴演出実行決定手段１１０は回胴演出の実行を決定すると共に回胴演出待機フラグをＯＮにセットし、回胴演出実行手段１１１は、ＲＢＢ１役に係る当選フラグが単独で成立していないことに起因して、回胴演出を実行しないように制御する。
【０１３６】
なお、図示は省略するが、通常状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ１」（３０番）に当選したときには、当選フラグ制御手段１０３はＲＢＢ１役に係る当選フラグ（ＲＢＢフラグ）を単独で成立させ、遊技状態移行手段１０７は遊技状態を通常状態からＲＢＢ１内部に移行させる。このとき、回胴演出実行決定手段１１０は回胴演出の実行を決定すると共に回胴演出待機フラグをＯＮにセットするが、ＲＢＢ１役に係る当選フラグが単独で成立しているため、回胴演出実行手段１１１は、回胴演出待機フラグのＯＮと略同期して、即ち、当選エリア「ＲＢＢ１」の当選と略同期して回胴演出を実行するように制御する。
【０１３７】
図２１に説明を戻し、図２１（ｂ）に示すように、遊技の開始時に回胴演出が実行されないため、リール制御手段１０４は、スタートレバー１５の操作により全てのリールを一斉に回転を開始させて全てのストップボタンの操作を有効化させる。かかる後に、図２１（ｃ）に示すように、遊技者により全てのストップボタンが操作されたとする。このとき、リール制御手段１０４は、ＲＢＢ内部における役付け優先制御により、ＲＢＢ１役に対応するＲＢＢ１図柄組合せよりも、ＮＭＬ１〜１８に対応する図柄組合せを優先して有効ラインＬに表示するようリールを制御する。このため、例えば、図２１（ｄ）に示すように、有効ラインＬにＮＭＬ１に対応する図柄組合せが表示されて、１枚のメダルが払い出される。
【０１３８】
図示は省略するが、図２１（ｄ）の後にスタートレバー１５が操作されて内部抽選が行われたとする。このとき、遊技状態はＲＢＢ内部に滞在しているため、図９に示すように、当選エリア「不当選」、「リプレイ」、「択役Ｂ」、「択役Ａ」、「チェリー」、「スイカ」、「１１枚フォロー」および「１枚ＡＬＬ」が内部抽選の対象となる。例えば、当選エリア「択役Ａ」の「択１１枚Ａ６その１」（１４番）に当選したとすると、ＮＭＬ５，６，２７に係る当選フラグとＲＢＢ１役に係る当選フラグとが重複して成立することになる。これにより、ストップボタンの操作によりＲＢＢ１図柄組合せを有効ラインＬに表示できないため、回胴演出実行手段１１１は回胴演出を実行しないようにし、回胴演出待機フラグがＯＮのまま維持される。このとき、ＲＢＢ内部における役付け優先制御により、例えば、有効ラインＬにＮＭＬ５に対応する図柄組合せが表示される。
【０１３９】
次に、図２１（ｅ）に示すように、スタートレバー１５が操作されて当選エリア「不当選」に当選したとする。このとき、ＲＢＢ１役に係る当選フラグが初めて単独で成立している状態となり、ストップボタンの操作によりＲＢＢ１図柄組合せを有効ラインＬに表示可能となる。このため、図２１（ｆ），（ｇ）に示すように、回胴演出実行手段１１１は、全てのリールが停止した状態で維持される回胴演出を実行するよう制御し、演出実行手段２０２は一対のスピーカ５およびモニタ６で特定演出を実行する。なお、回胴演出実行決定手段１１０は、回胴演出の実行により回胴演出待機フラグをＯＦＦにセットする。
【０１４０】
次に、図２１（ｈ）に示すように、予め定められた回胴演出の実行時間（例えば２秒）が経過すると、全てのリールが回転を開始する。なお、図示は省略するが、回胴演出の実行が終了して中断されていた遊技が再開される際には、遊技復帰処理が行われる。この遊技復帰処理とは、各リール３４〜３６の回転開始タイミングをランダムに開始させる処理であり、当該処理は回胴演出終了時（フリーズ終了時）のリールの停止態様がこれから再開される遊技における遊技者の目押し補助とならないことを目的としている。
【０１４１】
次に、図２１（ｉ）に示すように、ＲＢＢ１図柄組合せが有効ラインＬに表示され得るタイミングで遊技者がストップボタンを操作することにより、有効ラインＬに「赤７図柄」−「赤７図柄」−「赤７図柄」の図柄組合せが表示されて遊技状態がＲＢＢ１内部からＲＢＢ１作動へ移行することになる。
【０１４２】
以上のように、第２実施形態例に係るスロットマシンでは、ＲＢＢ役の対応付けられた当選エリア「ＲＢＢ」の当選により回胴演出実行決定手段１１０は回胴演出の実行を決定し、当選エリア「ＲＢＢ」の当選後に初めてＲＢＢ役に係る当選フラグが単独で成立した状態となった場合には、リール制御手段１０４はＲＢＢ役に対応するＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示可能とし、回胴演出実行手段１１１は回胴演出を実行する。このため、回胴演出の実行により、ＲＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示可能であることを遊技者に報知することができる。
【０１４３】
そして、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に係る当選フラグと小役または再遊技役に係る当選フラグとが重複して成立している場合には、リール制御手段１０４がＲＢＢ役に対応するＲＢＢ図柄組合せよりも小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先して有効ラインＬに表示可能とし、回胴演出実行手段１１１は回胴演出待機フラグがＯＮにセットされているにも拘わらず、回胴演出を実行しないように制御する。このため、遊技者が遊技毎にＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示させるようなストップボタンの操作を行う必要がないため、遊技者の遊技負担を軽減すると共に、遊技を円滑に進行させることが可能になる。その結果、単位時間あたりにおける遊技の回数を増加させることが可能となり、遊技機の稼働を良好なものにすることができる。
【０１４４】
なお、仮にＲＢＢ役に係る当選フラグが成立している場合に必ず回胴演出を実行する構成にしたとすると、ＲＢＢ内部で小役や再遊技役に当選してＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示できない場合にも回胴演出が実行されることになり、回胴演出の実行が遊技の進行の妨げとなり遊技性の低下に繋がる虞がある。本実施形態例ではＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示可能な場合にのみ回胴演出が実行されるため、回胴演出の実行により遊技性が低下することを防止できる。
【０１４５】
また、本実施形態例では、遊技の進行を中断する回胴演出が遊技の開始時に行われるため、遊技の開始から回胴演出の実行が終了するまでの回胴演出の実行期間に亘りストップボタンの操作を無効として、この期間内における遊技者のストップボタンの操作を受け付けないようにすることができる。このため、ＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示可能であるにも拘わらず、誤操作でストップボタンが操作されたり、無造作にストップボタンが操作されたり、あるいは、遊技の進行を急ぐために１回の遊技の終了後にすぐにストップボタンが操作されたりすることにより、ＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示させる機会を逃すことを防止することができると共に、無駄なメダルの消費を抑えることができる。
【０１４６】
特に、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選したことに応じて演出装置による演出の内容を変化させないような構成、即ち、当選エリア「ＲＢＢ」の当選をなるだけ秘匿にするような遊技機である場合には、遊技者は当選エリア「ＲＢＢ」の当選時に当選エリア「ＲＢＢ」に当選したことを判別することは困難となる。このような場合に、本実施形態例では、回胴演出の実行がＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示可能であることを遊技者に報知するものであるため、当然に、回胴演出の実行が当選エリア「ＲＢＢ」の当選をも報知することになる。さらに、本実施形態例では、回胴演出の実行の際にモニタ６等で特定演出を実行する構成になっているため、確実に当選エリア「ＲＢＢ」の当選を遊技者に報知することができ、また、演出効果をも向上させることができる。
【０１４７】
また、本実施形態例では、当選エリア「ＲＢＢ」に当選して初めてＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示可能となった場合に限り回胴演出および特定演出を実行する構成となっているため、ＲＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示可能となる度に回胴演出および特定演出の双方が実行されて回胴演出および特定演出の実行が遊技の邪魔となってしまうことを防止することができる。
【０１４８】
なお、本実施形態例では当選エリア「ＲＢＢ」として「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」が設けられているが、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の何れに当選したかに拘わらず、この当選後に初めて有効ラインＬにＲＢＢ図柄組合せを表示可能であるときに回胴演出および特定演出が実行される構成になっている。ただし、この構成に限られず、例えば、より多くのメダルを獲得な当選エリア「ＲＢＢ１」の当選のみで回胴演出および特定演出を実行する構成であっても良いし、また例えば、より多くのメダルを獲得な当選エリア「ＲＢＢ１」の当選で回胴演出および特定演出を実行し、当選エリア「ＲＢＢ２」の当選で回胴演出のみを実行する構成であっても良い。
【０１４９】
また、本実施形態例では、当選エリア「ＲＢＢ」に当選して初めてＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示可能となる場合に限り回胴演出および特定演出を実行する構成になっているが、この構成に限られず、目押しの失敗等によりＲＢＢ図柄組合せを有効ラインＬに表示可能な機会を逃した後であっても、有効ラインＬにＲＢＢ図柄組合せを表示可能であるときに回胴演出および特定演出を実行する構成であっても良い。
【０１５０】
なお、本実施形態例では、回胴演出として、全てのリールの回転を所定時間に亘り停止する所謂無回転フリーズを実行する構成になっているが、この構成に限られず、遊技の進行の妨げとならないことを前提に、一のリールを回転させ他のリールを無回転とする回胴演出や全てのリールを逆回転させる回胴演出を実行する構成であっても良い。また、当選エリア「ＲＢＢ」の種別に応じて回胴演出の種類を変更する構成であっても良い。
【０１５１】
続いて、本発明の第３実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第３実施形態例に係るスロットマシンは、第１，第２実施形態例に係るスロットマシンと比較して、遊技状態に応じて演出モード（演出状態）が移行する点で相違する。そこで、第１，第２実施形態例と相違する部分について図２２を用いて説明をし、同じ部分については説明を省略する。なお、演出モードの移行を制御しているのは、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された演出モード制御手段（演出状態制御手段）１０８である。
【０１５２】
図２２に示すように、演出モードとして、通常モード、チャンスモードおよびボーナスモードが設けられている。一般的に、遊技者がスロットマシンの前に初めて着席して遊技を開始したとき、演出モードは通常モードに滞在し、遊技状態はＣＢＢ内部に滞在している。ＣＢＢ内部（ＣＢＢ１内部，ＣＢＢ２内部）では、図９に示すように、当選エリア「リプレイ」、「択役Ｂ」、「択役Ａ」、「チェリー」、「スイカ」、「１１枚フォロー」および「１枚ＡＬＬ」が内部抽選の対象となっている。先述のように、ＣＢＢ内部で当選エリア「択役Ｂ」に当選した場合に限り遊技状態がＣＢＢ内部からＣＢＢ作動（第２ボーナス状態）へ移行する場合があり、遊技状態がＣＢＢ内部からＣＢＢ作動へ移行する期待値は約１／３２７．８４である。なお、通常状態でＣＢＢ役（第２ボーナス役）の対応付けられた当選エリア「ＣＢＢ」（当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」）に当選したとき、ＣＢＢ役に対応するＣＢＢ図柄組合せ（ＣＢＢ１図柄組合せＡ〜Ｄ，ＣＢＢ２図柄組合せＥ〜Ｇ）が有効ラインＬに表示されると遊技状態がＣＢＢ作動（ＣＢＢ１作動，ＣＢＢ２作動）へ移行し、ＣＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示されないと遊技状態はＣＢＢ内部に滞在する。
【０１５３】
通常モードのＣＢＢ内部（演出モードが通常モード、かつ、遊技状態がＣＢＢ内部）で当選エリア「択役Ｂ」に当選し、遊技状態がＣＢＢ内部からＣＢＢ作動を経由して通常状態に移行したとしても、演出モードは通常モードのまま維持される。つまり、通常モードはＣＢＢ内部、ＣＢＢ作動および通常状態のそれぞれの遊技状態に対応している演出モードであるといえる。このため、通常モードで遊技状態がＣＢＢ内部からＣＢＢ作動に移行し、さらにはＣＢＢ作動から通常状態に移行したとしても、演出モードは通常モードで維持される。よって、遊技者は通常モードから遊技状態を的確に判別することはできないが、先述のように、通常モードでは遊技状態がＲＢ作動の連荘区間である通常状態に滞在する場合があり、この場合には遊技状態が遊技者に有利なＲＢＢ作動のＲＢ内部への移行のチャンスとなる。
【０１５４】
通常モードの通常状態（演出モードが通常モード、かつ、遊技状態が通常状態）で、ＲＢＢ役（第１ボーナス役）の対応付けられた当選エリア「ＲＢＢ」（当選エリア番号３０番〜３３番）に当選すると遊技状態がＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）に移行するが、演出モードは通常モードのまま維持される。つまり、通常モードはＣＢＢ内部、ＣＢＢ作動および通常状態に加えてＲＢＢ内部にも対応している演出モードである。そして、通常モードのＲＢＢ内部（演出モードが通常モード、かつ、遊技状態がＲＢＢ内部）でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、遊技状態がＲＢＢ内部からＲＢＢ作動（第１ボーナス状態）に移行し、これに伴って演出モードが通常モードからボーナスモードへ移行する（図２２のＡ）。
【０１５５】
先述のように、ボーナスモードのＲＢＢ作動中にメダルの払い出し枚数が所定枚数（ＲＢＢ１作動の場合２００枚、ＲＢＢ２作動の場合８０枚）を超過するとＲＢＢ作動が終了し、遊技状態がＲＢＢ作動から再び通常状態に移行する。このとき、演出モードはチャンスモードに移行する（図２２のＢ）。本実施形態例では、遊技状態がＲＢＢ作動から通常状態に移行した場合には、通常モード中に遊技状態がＣＢＢ作動から通常状態に移行してきた場合と異なり、演出モードを通常モードと異なるチャンスモードに滞在させるようにして、遊技状態がＲＢＢ作動へ移行可能なボーナス連荘区間になり得る通常状態であることを遊技者に報知している。
【０１５６】
本実施形態例の演出モード制御手段１０８は、チャンスモードにおける遊技回数をカウントしており、このカウント数が３２となるまで、即ち、チャンスモードにおける３２回目の遊技を終えるまでは、遊技状態がＲＢＢ作動に移行した場合を除き、演出モードをチャンスモードで維持するよう制御する。そして、演出モード制御手段１０８は、チャンスモードにおける３２回目の遊技を終えるときの遊技状態を判別しており、このときの遊技状態が通常状態、ＣＢＢ作動およびＲＢＢ内部の何れかに滞在していると判別した場合には演出モードをチャンスモードで維持する。一方、演出モード制御手段１０８は、チャンスモードにおける３２回目の遊技を終えるときの遊技状態がＣＢＢ内部に滞在していると判別した場合にはチャンスモードを終了させて、次の遊技の開始時に演出モードを通常モードに移行させるよう制御している（図２２のＤ）。同様に、演出モード制御手段１０８は、チャンスモードにおける３２回目以降の遊技の終了毎に遊技状態がＣＢＢ内部に滞在しているか否かを判別し、ＣＢＢ内部に滞在していると判別した場合には演出モードを通常モードに移行させる。なお、演出モード制御手段１０８は、チャンスモードにおける３２回目の遊技を終えるまでにＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合には、演出モードをチャンスモードからボーナスモードに移行させる（図２２のＣ）。
【０１５７】
以上のように、第３実施形態例に係るスロットマシンでは、主制御処理部１００のメインＲＯＭに遊技状態の移行に応じて演出モードを制御する演出モード制御手段１０８が構築されており、演出モード制御手段１０８は、ＲＢＢ作動（第１ボーナス状態）への移行の前後で演出モードを通常モードからボーナスモードに変更し、または、チャンスモードからボーナスモードに変更する。ＲＢＢ作動のＲＢ内部は、他の遊技状態と比較して多くのメダルを獲得可能な遊技状態であり、遊技者が手持ちのメダルを増やすことのできる遊技状態である。このため、ボーナスモードはＲＢＢ作動への移行を確実に報知して遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１５８】
そして、本実施形態例では、通常状態がボーナス連荘区間であり、遊技状態がＲＢＢ作動から通常状態に移行した場合には演出モードがチャンスモードに滞在する。このため、チャンスモードの滞在は遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１５９】
第３実施形態例に係るスロットマシンでは、演出モード制御手段１０８がチャンスモードにおける遊技回数をカウントしており、チャンスモードにおける３２回目の遊技を終えるまでは、遊技状態が通常状態からＣＢＢ内部に移行したとしても、演出モードをチャンスモードで維持するよう制御している。また、演出モードが通常モードに滞在している場合に遊技状態が通常状態からＣＢＢ内部を経由してＣＢＢ作動に移行した場合でも、演出モードを通常モードで維持するよう制御している。つまり、本実施形態例では、ＣＢＢ作動（第２ボーナス状態）への移行の前後で演出モードが変更されることはなく、このとき演出モードは通常モードまたはチャンスモードで維持される。ここで、ＣＢＢ作動では規定数２枚のメダル投入に対して必ず２枚のメダルが払い出されて、ＣＢＢ作動中にメダル払出総数２枚を超過すると遊技状態がＣＢＢ作動から通常状態に移行するため、ＣＢＢ作動はメダルを増やすことのできない遊技状態である。このため、ＣＢＢ作動はＲＢＢ作動と比較して遊技者の期待にそえないボーナス状態であるといえ、さらに、ＣＢＢ作動への移行の前提となるＣＢＢ内部に移行した場合には、当選エリア「ＲＢＢ」が内部抽選の対象から外れ、出玉率の低い遊技が比較的に長い期間に亘り行われることになる。よって、通常状態で当選エリア「ＣＢＢ」（当選エリア「ＣＢＢ１」，「ＣＢＢ２」）に当選することは遊技者にとって有利な状況とはいえないが、本実施形態例では、ＣＢＢ作動への移行の前後で演出モードが変更することなく通常モードまたはチャンスモードで維持され、さらには、遊技状態がＲＢＢ作動から通常状態に移行してきてチャンスモードに滞在した場合には、チャンスモードで３２回の遊技が行われるまで演出モードが変更されずにチャンスモードで維持される。これにより、演出モードの変更による遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【０１６０】
そして、本実施形態例では、チャンスモードにおける３２回目の遊技を終えるときの遊技状態が通常状態、ＣＢＢ作動およびＲＢＢ内部の何れかに滞在していると判別された場合には演出モードがチャンスモードで維持され、チャンスモードにおける３２回目以降の遊技の終了毎に遊技状態がＣＢＢ内部に滞在しているか判別され、ＣＢＢ内部に滞在していると判別された場合には演出モードがチャンスモードから通常モードに移行する。このため、チャンスモードにおける遊技回数が３２回目を超えてもなお演出状態がチャンスモードで維持されている場合には、遊技状態がＣＢＢ内部に滞在していないことが確定的となり、遊技者はＲＢＢ作動への移行に期待を持つことができる。
【０１６１】
また、本実施形態例では、チャンスモードで３２回の遊技が行われるまでの間に遊技状態がＣＢＢ内部、ＣＢＢ作動、通常状態と移行した場合であっても、演出モードがチャンスモードで維持されるため、遊技状態の移行を遊技者に秘匿にすることができる。仮に、チャンスモードで３２回の遊技が行われるまでの間に遊技状態がＣＢＢ内部やＣＢＢ作動に移行したことにより演出モードをチャンスモードから通常モードへ移行させたとすると、通常モードへの移行により、ＲＢＢ作動への移行に対する遊技者の期待が失われる虞があり、遊技者が遊技を止めてしまう可能性がある。本実施形態例では、チャンスモードにおける３２回目までの遊技において通常状態からＣＢＢ内部やＣＢＢ作動への移行が秘匿にされるため、ＲＢＢ作動への移行に対する遊技者の期待を維持させることができる。
【０１６２】
なお、第３実施形態例の技術に第２実施形態例の技術を適用させると、第３実施形態例では、通常モードの通常状態で当選エリア「ＲＢＢ」に当選して遊技状態がＲＢＢ内部に移行したとしても、演出モードは通常モードのままで維持され、第２実施形態例では、当選エリア「ＲＢＢ」に当選した後に初めてＲＢＢ役に対応するＲＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示可能となると、一対のスピーカ５、モニタ６および各リール３４〜３６を用いた特定演出が実行される構成になっている。このため、通常モードで突然に特定演出が実行されて、ＲＢＢ図柄組合せが有効ラインＬに表示可能であることや当選エリア「ＲＢＢ」の当選が遊技者に告知される。このように、通常モードにおける特定演出の実行により突然のボーナス当選告知を行うことができるので、趣向性のある遊技機を提供することができる。
【０１６３】
なお、本実施形態例では、通常状態における当選エリア「ＲＢＢ」の当選確率や当選エリア「ＣＢＢ」の当選確率およびＣＢＢ内部からＣＢＢ作動への移行期待値等を考慮して、チャンスモードにおける３２回目の遊技が終了するまで、遊技状態が通常状態からＣＢＢ内部やＣＢＢ作動に移行しても演出モードをチャンスモードで維持する構成となっている。即ち、第３実施形態例に係るスロットマシンでは、遊技状態移行手段１０７は、ＲＢＢ作動（第１ボーナス状態）でメダルの払出総数が２００枚を超過したこと（第１条件の成立）に基づいて遊技状態を通常状態に移行させる一方、ＣＢＢ作動（第２ボーナス状態）でメダルの払出総数が２枚を超過したこと（第２条件の成立）に基づいて遊技状態を通常状態に移行させるよう構成され、演出モード制御手段（演出状態制御手段）１０８は、遊技状態の移行に応じて演出モード（演出状態）の移行を制御する移行手段と、遊技状態がＲＢＢ作動から通常状態に移行した後の遊技の回数をカウントするカウント手段と、遊技状態がＲＢＢ作動から通常状態に移行した後の遊技の終了の際に遊技状態がＣＢＢ内部に滞在しているか否かを判別する判別手段を備え、移行手段は、遊技状態がＲＢＢ作動から通常状態に移行したことに基づいて演出モードをチャンスモード（特定演出状態）に移行させると共に、カウント手段によりカウントされた遊技の回数が３２回（所定回数）未満の場合に、判別手段により遊技状態がＣＢＢ内部（第２ボーナス成立状態）と判別された場合であっても、演出モードを通常モードに移行することなくチャンスモードで維持するよう制御する一方、カウント手段によりカウントされた遊技の回数が３２回（所定回数）以上の場合に、判別手段により遊技状態がＣＢＢ内部と判別された場合には、演出モードをチャンスモードから通常モードに移行するよう制御する構成になっている。ただし、ＲＢＢ作動への移行の期待を抱くことができる演出モードとしてチャンスモードが機能することを前提に、例えば、通常状態からＣＢＢ内部やＣＢＢ作動への移行に拘わらず演出モードをチャンスモードで維持する遊技回数を５０回や７０回等に設定する構成であっても良い。
【０１６４】
なお、本実施形態例では、演出モード制御手段１０８が演出モードの移行を制御している構成になっているが、この構成に限られず、副制御処理部２００のメインＲＯＭに構築された演出モード移行手段２０１が演出モードの移行を制御する構成であっても良い。
【符号の説明】
【０１６５】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１０２  内部抽選手段
１０７  遊技状態移行手段
１０８  演出モード制御手段（演出状態制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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