(57)【要約】【課題】ベットスイッチ及びリプレイ入賞の自動投入時における投入メダル数の処理に関して、メイン基板の負荷を軽減するとともにそのプログラムの容量を削減できる遊技機を提供する。【解決手段】表示最大数を表示する投入遊技媒体数表示部と、遊技媒体の投入枚数を音で報知する遊技媒体投入報知部とを備える。投入枚数の表示はメイン基板で制御して最大賭け数を一気に表示するが、メダルの投入数に応じて繰り返し音を出すようにすることで、投入時について自然な動作を実現し、遊技者に違和感を生じないようにする。メイン基板でタイマー処理が不要になり、メイン基板のおける負荷及びプログラムを軽減できる。【選択図】図１１
2018047389.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技可能となるとともに、前記遊技用価値を貯留できるように構成されている遊技機において、
貯留されている前記遊技用価値を用いて前記賭数を設定する際に操作される操作部と、
設定された前記賭数の報知を行う第１報知手段及び第２報知手段と、
前記操作部の操作に基づき複数の前記遊技用価値を前記賭数として一括して設定する賭数設定手段とを備え、
前記賭数設定手段により前記賭数が設定されたときに、前記第１報知手段と前記第２報知手段とを用いて設定された前記賭数の報知を行うことが可能であり、
前記賭数設定手段により前記賭数が設定されたときに、前記第１報知手段は、一度に更新される態様で報知を行い、前記第２報知手段は、設定された前記賭数と同じ回数で更新される態様で報知を行う、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダル（遊技メダル、遊技媒体ともいう）の投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２９０５０３号公報  マックスベットボタンを操作したときに最大賭け数に対応する音を出すことが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この種の遊技機では、投入されたメダルをクレジット、すなわち、電子的に貯留することができるように構成されている。一般的には、クレジットの上限数として５０が設定されている。すなわち、スロットマシンは、遊技メダルを、０、１、２、３、・・・５０までの範囲でクレジットすることができる。
【０００７】
また、遊技機は、電子的に貯留されたメダルの個数（クレジット数）から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なベットスイッチを備えている。このベットスイッチには、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット（MAX BET）スイッチがある。マックスベットスイッチ（以下、特に断らない限りマックスベットスイッチを「ベットスイッチ」と記す）が操作されると、一定期間内にクレジット数から所定の上限個数（３枚）が減算されるとともに、当該上限個数分のメダルが投入された状態となる。遊技機は、投入されたメダルの数を表示する表示部を備えている（ベットスイッチ及び投入メダル数表示部の外観については図３参照）。
【０００８】
また、再遊技可能となるいわゆるリプレイに入賞したときは、これを契機に自動的に所定枚数のメダルが投入された状態となる。このときにも、前記投入メダル数表示部は投入されたメダルの数（正確には、リプレイ入賞により遊技可能となった状態と同じ状態にするために必要なメダルの枚数と同じ数）を表示する。
【０００９】
リプレイ入賞したときにおいて、所定枚数のメダルが投入された状態となることを自動投入と呼んでいる。この自動投入と、マックスベット等のベット操作によりメダルが投入された状態になったことを含めて、以下では「自動投入」という用語を使用する。この「自動投入」は、ベットスイッチ押下とリプレイ入賞の両方を含む。
【００１０】
遊技機は、メダルの投入、予め貯留されているメダルの数を減じることでメダルの投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞により「ベット状態」になることで遊技可能状態となる。
【００１１】
自動投入時において、投入メダル数表示部の投入メダル数の表示に関して、一度に投入メダル数を表示する（例えば０からいきなり３になる）のではなく、１枚ずつカウントアップするように表示を行っている（例えば０、１、２、３のように順番に数字が変化する）。このように動作するほうが自然であり、遊技者に違和感を生じない。
【００１２】
変化の間隔を一定にするために、１枚ずつカウントアップするタイミングをタイマーで時間管理するようにしている。すなわち、１枚目のカウントアップした後に所定時間を計時し、その後に２枚目のカウントアップを行い、さらに計時を行い所定時間後に３ベット目のカウントアップを行っている。このようなカウントアップ表示を行うために、当該投入メダル数表示を行う処理部（メイン基板）はタイマーを備えている。当該タイマーはプログラムで実現されるソフトウエアのタイマーであるが、ＩＣなどのハードウエアで実現することもできる。
【００１３】
ところで、自動投入に係る処理はメイン基板で行っているが、メイン基板は他にもメダル投入に係る処理、メダル払出に係る処理、抽選に係る処理、回胴制御に係る処理、入賞判定に係る処理などの多くの処理を行っている。また、メイン基板では規則上の制限から８ビットのＣＰＵを使用しており、その処理能力はそれほど高くなく、使用できるメモリ容量も大きくはない。このため、メイン基板が上記各種の遊技処理を問題なく実行できるように、その処理負荷をなるべく下げるとともにプログラムの容量をなるべく小さなものとする必要がある。
【００１４】
自動投入における上記カウントアップ表示は、プログラムのメインルーチンでタイマーを使用して行うようにしているが、その負荷は必ずしも低くはないし、プログラムが長くなるという問題がある。また、自動投入の際にエラーが発生することがあると、エラー発生前とエラー発生後で投入メダル数の表示の整合性を取るための処理がさらに必要になり、負荷がさらに高まりプログラムが長くなる。このような状況はメイン基板にとって好ましいものではない。
【００１５】
そこで、本発明は、自動投入時における投入メダル数の処理に関して、メイン基板の負荷を軽減するとともにそのプログラムの容量を削減し、メイン基板にとって好ましい構成にできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
この発明に係る遊技機は、遊技媒体の投入口への投入、予め貯留（クレジット）されている前記遊技媒体の数を減じることで前記遊技媒体の投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞に基づき遊技機を遊技可能状態とし、前記遊技可能状態における所定の契機で抽選を行い入賞を判定し、前記入賞に応じて遊技機から前記遊技媒体を払い出すように制御するメイン基板と、
前記メイン基板からのコマンドに基づき所定の演出を行うサブ基板と、
前記ベットスイッチの操作に基づき及び前記リプレイの入賞に基づき（前記ベットスイッチの操作に基づき及び前記リプレイの入賞に基づき前記遊技可能状態とすることを「自動投入」と記す）予め定められた表示最大数を表示する投入遊技媒体数表示部と、
前記サブ基板からの信号に基づき、前記自動投入により前記遊技媒体の投入状態になったことを報知する遊技媒体投入報知部とを備え、
前記メイン基板は、前記自動投入の際に前記投入遊技媒体数表示部に前記表示最大数を表示させる投入遊技媒体数表示制御部を含み、
前記サブ基板は、
前記メイン基板から、少なくとも、前記自動投入の際に発生される表示開始信号に係るコマンド及び前記表示最大数に係るコマンドを受信するコマンド受信部と、
前記自動投入により投入状態となった前記遊技媒体の投入の数を計数するカウンタと、予め定められた時間を計時するタイマーと、
前記カウンタの計数値を前記表示最大数と比較する比較器と、
前記カウンタの出力に基づき前記遊技媒体投入報知部に報知を行わせる遊技媒体投入報知駆動部とを含み、
前記カウンタは、前記表示開始信号を受けたときに計数動作を行うとともに、前記タイマーで前記予め定められた時間を計時したときに計数動作を行い、
前記タイマーは、前記表示開始信号を受けたときに計時を開始し、当該計時動作を繰り返すとともに、前記比較器の出力に基づき前記計数値が前記表示最大数に達したときに計時動作を中止するものであり、
前記遊技媒体投入報知駆動部は、前記前記カウンタの計数値が変化するごとに報知を行わせるものである。
【００１７】
遊技機に設けられ、所定のエラーが発生したかどうかを判定するためのセンサと、
（上記センサは、例えば、遊技機に設けられた扉の開放及び閉鎖を検知する第１センサ、遊技機への前記遊技媒体の投入を検知する第２センサ、及び、遊技機からの前記遊技媒体の払い出しを検知する第３センサ）
前記センサの出力に基づき所定のエラー信号を出力するエラー処理部とを備え、
（上記エラー処理部は、前記第１センサの出力に基づき前記扉の開放の発生を示す扉開放信号、前記第２センサの出力に基づき前記遊技媒体の投入に係るエラーの発生を示す遊技媒体投入エラー信号、及び、前記第３センサの出力に基づき前記遊技媒体の払い出しに係るエラーの発生を示す遊技媒体払い出しエラー信号を出力する）
前記サブ基板の前記コマンド受信部は、前記エラー信号を受信し、
前記サブ基板は、さらに、
前記コマンド受信部で受信した前記エラー信号を保持するエラー信号保持部と、
前記エラー信号保持部で保持された前記エラー信号に基づきエラー報知を行うエラー報知部とを含み、
前記エラー信号保持部は、前記比較器で前記カウンタの計数値が前記表示最大数に一致したときに前記エラー信号を保持しているかどうか判定し、前記エラー信号を保持しているとき前記エラー報知部にエラー報知を行わせるようにしてもよい。
【００１８】
前記ベットスイッチの操作時において、前記扉開放信号、前記遊技媒体投入エラー信号、及び、前記遊技媒体払い出しエラー信号を選択し、これらの信号を前記エラー信号保持部へ与えるとともに、前記リプレイの入賞時において、前記扉開放信号のみを選択し、当該信号を前記エラー信号保持部へ与えるエラー信号選択部を備えることが好ましい。
【００１９】
前記メイン基板の前記投入遊技媒体数表示制御部は、前記第２センサの出力に基づき前記遊技媒体が投入されたときに、前記表示最大数を増加させるカウンタを含み、
前記サブ基板の前記カウンタは、前記表示開始信号を受けたとき及び前記タイマーで前記予め定められた時間を計時したときに加えて、前記第２センサの出力に基づき前記遊技媒体が投入されたときにも計数動作を行い、
前記サブ基板は、さらに、前記第２センサの出力に基づき前記遊技媒体が投入されたときに、前記表示最大数を増加させる第２カウンタを含むようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、自動投入の際の最大表示数の表示はメイン基板で制御するが、当該最大表示数に対応する投入の報知をサブ基板で行うようにしたので、自動投入時における投入メダル数の処理に関して、メイン基板の負荷を軽減するとともにそのプログラムの容量を削減し、メイン基板にとって好ましい構成にできる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】ベットスイッチ及びメダル投入数表示部の正面図である。
【図４】スロットマシンのブロック図である。
【図５】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図６】発明の実施の形態に係るメイン基板の投入メダル数表示制御部のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係るメイン基板の投入メダル数表示処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るサブ基板のメダル投入報知処理を行う装置のブロック図である。
【図９】発明の実施の形態に係るサブ基板のメダル投入報知処理を行う装置の他のブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態に係るサブ基板のメダル投入報知処理を行う装置の他のブロック図である。
【図１１】図１１（ａ）は発明の実施の形態に係る投入メダル数表示処理の動作説明図（タイミングチャート）、同図（ｂ）は発明の実施の形態に係るメダル投入報知処理の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１２】発明の実施の形態に係るサブ基板のメダル投入報知処理フローチャートである。
【図１３】発明の実施の形態に係る変形例の投入メダル数表示制御部のブロック図である。
【図１４】発明の実施の形態に係る変形例のメダル投入報知処理を行う装置のブロック図である。
【図１５】図１５（ａ）は変形例の投入メダル数表示処理の動作説明図（タイミングチャート）、同図（ｂ）は変形例のメダル投入報知処理の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１６】図１６（ａ）は変形例の投入メダル数表示処理の他の動作説明図（タイミングチャート）、同図（ｂ）は変形例のメダル投入報知処理の他の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１７】発明の実施の形態に係る変形例の投入メダル数表示処理フローチャートである。
【図１８】発明の実施の形態に係る変形例のメダル投入報知処理フローチャートである。
【図１９】発明の実施の形態に係る他の変形例のメダル投入報知処理を行う装置のブロック図である。
【図２０】図１９（ａ）は他の変形例の投入メダル数表示処理の動作説明図（タイミングチャート）、同図（ｂ）は他の変形例のメダル投入報知処理の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図２１】発明の実施の形態に係る他の変形例のメダル投入報知処理フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２３】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２４】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。スタートスイッチ１３４の右斜め上にはベットスイッチＢＥＴと投入メダル数表示部ＭＣＤを設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである。
【００２５】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２６】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２８】
図３は、ベットスイッチＢＥＴと投入メダル数表示部ＭＣＤの正面図（上側から覗き込んだ図）を示す。ベットスイッチＢＥＴは概略横長の台形状の押釦スイッチであり、その上面にはＭＡＸＢＥＴと印刷されている。投入メダル数表示部ＭＣＤは、ベットスイッチＢＥＴの上側に位置し、３つの発光素子（ＬＥＤ）ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３と６つの７セグメント表示器を備えている（図３の７セグメント表示器は、本発明の実施の形態の動作と直接関係しないので符号は付していない）。
【００２９】
投入メダル数表示部ＭＣＤは、少なくとも、ベットスイッチＢＥＴの操作時及びリプレイの入賞時に予め定められた投入数を表示するものである。メダルの投入枚数に対応して３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３が点灯又は消灯する。すなわち、投入枚数＝０であれば３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３は全て消灯しており、投入枚数＝１であればいずれかひとつ（例えばＣＬＥＤ１）のみが点灯し、投入枚数＝２であれば２つ（例えばＣＬＥＤ１とＣＬＥＤ２）が点灯し、投入枚数＝３であれば３全てが点灯する。
【００３０】
この３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３の点灯又は消灯は、自動投入の場合も同じである。
【００３１】
図４は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００３２】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板（処理部）２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、メイン基板１０を取り外す際に、ケースに痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３３】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３５】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リールユニット２０３、リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びメダル検出部８２は前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカＳＰを駆動して音響を発生するスピーカ基板２０１、アーチランプＡＨなどの電飾装置の発光素子を駆動してこれを点滅させるＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。また、投入されたメダルの枚数（リプレイ入賞も含む）を表示する投入メダル数表示部ＭＣＤも接続されている。
【００３６】
スピーカ基板２０１は、サブ基板２０の制御に従い、自動投入時におけるメダルの投入をスピーカＳＰからの音響で報知するものでもある。
【００３７】
なお、自動投入時におけるメダルの投入を、視覚を通じて報知するためのメダル投入表示部ＭＣＤ２を設け、これをＬＥＤ基板２０２に接続するようにしてもよい。メダル投入表示部ＭＣＤ２は、例えば図３で示した投入メダル数表示部ＭＣＤと同様のものである。
【００３８】
図４は、スピーカＳＰとメダル投入表示部ＭＣＤ２の両方を示しているが、いずれか一方、すなわち音響又は発光のどちらかでメダル投入を報知するようにしてもよい。スピーカＳＰとメダル投入表示部ＭＣＤ２の両方あるいはいずれか一方は、自動投入時におけるメダルの投入を報知する遊技媒体投入報知部と呼ぶことができる。
【００３９】
なお、本明細書においては特に断らない限り、「メダルの投入」「メダル投入」は、自動投入時において予め定められた投入数を表示することを意味し、メダル投入口１３２への実際のメダルの投入を意味しない。いわば、自動投入によりメダルが投入されたと見なせる状態のことを言う。
【００４０】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００４１】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆流など逆方向にメダルが移動したことを検知することができる。逆流を検知するとエラー報知が行われ、これを通じてホール店員等は不正行為を察知することができる。
【００４２】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４３】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４４】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。すなわち、予め貯留されているメダルの数を減じることでメダルの投入に代える。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４５】
このように、投入受付手段１０５０は、ベットスイッチＢＥＴの押下信号を受けて規定投入数（３枚）を設定しスタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可するが、内部に貯留されているクレジット数が規定投入数に達していなときは、現存するクレジット数を投入数とする。また、ベットスイッチＢＥＴの押下信号に基づき、投入メダル数表示部ＭＣＤに投入数（投入枚数）の表示を開始させるための表示開始信号を出力する。なお、実際にメダルが投入され、メダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされたときも前記表示開始信号を出力する。
【００４６】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４７】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４８】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００５３】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５４】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００５５】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００５６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５７】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６０】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６４】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６５】
遊技機は、メダルの投入、予め貯留されているメダルの数を減じることでメダルの投入に代えるベットスイッチの操作、又は、再遊技を可能とするリプレイの入賞により「ベット状態」になることで遊技可能状態となる。
【００６６】
リプレイ処理手段１６００は、メダルの自動投入を行うときに、投入メダル数表示部ＭＣＤに投入数（投入枚数）の表示を開始させるための表示開始信号を出力する。
【００６７】
エラー処理部１７００は、扉開閉検知センサＧＳ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６８】
扉開閉検知センサＧＳは、扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは扉１３０が閉じられたときに、扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサＧＳは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６９】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・扉開閉検知センサＧＳの出力に基づき扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検知部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７０】
投入遊技媒体数表示制御部１８００は、自動投入の際に発生される上記表示開始信号に基づき投入メダル数表示部ＭＣＤに投入数を表示させる。投入遊技媒体数表示制御部１８００の構成及び動作については、後に詳しく説明する。
【００７１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７３】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７４】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７５】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７６】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７７】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７８】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７９】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００８０】
次に、遊技機における遊技処理について図５を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８１】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることで（あるは上記自動投入により）スタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８２】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８３】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８４】
ステップＳ３において、第１回胴〜第３回胴の回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８５】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８６】
ステップＳ５において、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたストップボタン１４０に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８７】
ステップＳ６において、三個の回胴に対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴に対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８８】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８９】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００９０】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９１】
発明の実施の形態に係る遊技機の動作、特にメイン基板１０の投入メダル数表示制御部１８００の動作及びサブ基板のメダル投入報知処理の内容について図面を参照して詳細に説明を加える。
【００９２】
図６は、投入メダル数表示制御部１８００のブロック図である。なお、説明の便宜上、投入メダル数表示制御部１８００に含まれない投入メダル数表示部ＭＣＤの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３も併せて示している。
【００９３】
１８００Ａは、入力された表示最大数（これは例えば投入受付手段１０５０で設定された規定投入数（３枚）に相当する）をリプレイ処理手段１６００が出力する表示開始信号に基づき投入メダル数表示部ＭＣＤに表示させるとともに、投入メダル数表示部ＭＣＤで適切に表示できるようにデータを変換する変換器である。表示最大数は例えば３であるが、クレジット数が不足しているときは１，２となることもある。それらの２進数のデータ００１、０１０、０１１で直接点灯させると、好ましい点灯形態である、投入枚数＝１のときにＣＬＥＤ１のみが点灯し、投入枚数＝２のときにＣＬＥＤ１とＣＬＥＤ２が点灯し、投入枚数＝３のときに３全てが点灯する、というようにはならない。そこで、変換器１８００Ａで、２進数のデータ０１０、０１１をそれぞれ０１１、１１１に変換する（２進数のデータ００１は変換することなくそのまま使用できる）。なお、投入枚数＝０のときは３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３が全て消灯するものとする。変換器１８００Ａは例えばシフトレジスタやロジック回路で実現できる。
【００９４】
なお、投入メダル数表示部ＭＣＤの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３に代えて、７セグメント表示器を使用することができる。この場合も、入力された表示最大数そのままでは７セグメント表示器ＳＥＧ−ＬＥＤを適切に表示させることができないので、これらの間に変換器１８００Ａ’を設ける。変換器１８００Ａ’として公知のデコーダＩＣなどを使用できるから、その動作説明は省略する。
【００９５】
図７は、投入メダル数表示処理のフローチャートである。
【００９６】
Ｓ１００：表示最大数を設定する。
ベットスイッチＢＥＴが押下されると、投入受付手段１０５０は、遊技状態に応じた規定投入数（表示最大数）を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。規定投入数（表示最大数）に相当するメダルが投入された状態（投入状態）となることで、スタートスイッチ１３４に対する３つのリールの回転開始操作が許可され、遊技可能状態となる。規定投入数（表示最大数）は遊技状態に応じて設定され、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数（表示最大数）は３枚に設定され、ボーナス状態では規定投入数は１枚に設定される。例えば通常状態において、クレジット数が３枚以上あれば表示最大数を「３」として投入メダル数表示部ＭＣＤに表示するが、クレジット数が３枚に満たない２枚であれば、表示最大数を「２」として投入メダル数表示部ＭＣＤに表示する。
【００９７】
要は、自動投入の際に投入された投入数が３枚であるならば、表示最大数が「３」となり、投入数が２枚なら表示最大数が「２」というようにし、自動投入の際に投入された投入数を表示最大数として設定されていれば良い。
【００９８】
なお、本実施の形態では自動投入による投入が規定投入数に足りない「２」のときは、遊技者が実際にメダルを１枚投入しメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントすると、表示最大数を「３」に設定し、後述のＳ１０１で「３」を表示することは言うまでもない。」
【００９９】
リプレイ入賞時は、リプレイ処理手段１６００が表示最大数を設定する。
【０１００】
Ｓ１０１：表示最大数を表示する。
変換器１８００Ａが表示最大数を発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３の点灯データに変換し、これに基づき当該発光素子を点灯させる。変換の具体例については前述した。
【０１０１】
変換器１８００Ａは、表示開始信号を受けたら直ちに表示最大数を表示させる（前記発光素子を点灯させる）。従来例のように一定間隔でカウントアップするという処理は行わない。このためメイン基板１０の投入メダル数表示制御部１８００は、タイマーを必要としない。この分、プログラムが小さくなり、メイン基板１０の処理負荷も軽減される。
【０１０２】
図８は、サブ基板２０のブロック図であって、メイン基板１０からのコマンドに基づき表示最大数に応じて複数の音響を一定間隔で発生させる（あるいは発光素子を一定間隔で点灯／点滅させる）ことにより、自動投入時においてメダルを１枚ずつカウントアップするように遊技者に擬似的に見せるための表示に係る処理（以下「メダル投入報知処理」）を行う装置のブロック図である。図８の装置は、サブ基板２０の図示しないＣＰＵが所定のプログラムを実行することによりソフトウエアで、あるいはＩＣなどのハードウエアで実現される。説明の便宜上、サブ基板２０に含まれないスピーカＳＰも併せて示している。
【０１０３】
２１０は、メイン基板１０からコマンドを受けてデコードし所定の信号を出力するコマンド受信部である。コマンド受信部２１０は、少なくとも、自動投入時の表示開始信号及び表示最大数に係るコマンドを受信し、表示開始信号及び表示最大数の信号を出力する。
【０１０４】
２１１は、投入数を計数するカウンタである。カウンタ２１１は２つ契機で動作（＋１のカウントアップ、インクリメント）を行う。すなわち、（１）前述の表示開始信号を受けたときに計数動作を行い、（２）タイマー２１２で予め定められた時間を計時した計数動作を行う。そして、比較器２１３で計数値が表示最大数に達したときに計数動作を中止する。なお、（２）の契機でのみカウンタ２１１が動作するようにもできる。
【０１０５】
２１２は、予め定められた時間（例えば３０ｍｓ）を計時するタイマーである。タイマー２１２は、（１）表示開始信号を受けたとき、及び（２）計時動作を完了したとき（ただし、比較器２１３で計数値が表示最大数に達していないとき）、計時を開始する。タイマー２１２は、比較器２１３により動作が停止させられない限り計時動作を繰り返す。例えば、３０ｍｓ動作して信号を出力し、再び３０ｍｓ動作する、といったことを繰り返す。
【０１０６】
２１３は、カウンタ２１１の計数値を所定の表示最大数（例えば上記規定投入数）と比較する比較器である。
【０１０７】
２１４は、カウンタ２１１の計数結果に応じて音響信号を発生し、スピーカＳＰから音響を発生させる音響発生器である。音響発生器２１４は、スピーカ基板２０１に設けるようにしてもよい。
【０１０８】
図８は、メダル投入報知部としてスピーカＳＰを用いて音響によりメダル投入を擬似的に報知するものであったが、メイン基板１０の投入メダル数表示制御部１８００のように発光素子を用いて報知するようにもできる。図９にそのブロック図を示す。
【０１０９】
発光素子ＣＬＥＤ２−１〜２−３はメダル投入表示部ＭＣＤ２に設けられている。発光素子ＣＬＥＤ２−１〜２−３を変換器２１５で点灯させることにより、自動投入時においてメダルを１枚ずつカウントアップするように遊技者に擬似的に見せることができる。変換器２１５は、図６の変換器１８００Ａと同じものであるので、その説明は省略する。
【０１１０】
発光素子ＣＬＥＤ２−１〜２−３に代えて、７セグメント表示器を使用することができる。この例を図１０に示す。カウンタ２１１の出力そのままでは７セグメント表示器ＳＥＧ−ＬＥＤを適切に表示させることができないので、これらの間に変換器２１５’を設ける。変換器２１５’として公知のデコーダＩＣなどを使用できるから、その動作説明は省略する。
【０１１１】
次に、図１１のタイミングチャートを参照して、図６及び図８〜図１０の装置の動作について説明を加える。図１１（ａ）は図６の装置の動作タイミングチャートを示し、図１１（ｂ）は図８〜図１０の装置の動作タイミングチャートを示す。
【０１１２】
図１１（ａ）において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。この時点で既に表示最大数は入力されているので、変換器１８００Ａは直ちに表示最大数を投入メダル数表示部ＭＣＤで表示する。表示最大数＝３であれば、図１１（ａ）のように時刻ｔ１以降、３つの発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３の全てが点灯する。
【０１１３】
投入メダル数表示部ＭＣＤでは一度に表示最大数の表示がなされ、従来の遊技機のように１枚ずつ増えていくというカウントアップ表示がなされないから、一度に表示最大数の表示がなされる投入メダル数表示部ＭＣＤのみでは遊技者が不自然に感じるおそれがあるが、図１１（ｂ）のように音響／発光素子の点灯で擬似的にカウントアップを行うのでそのようなおそれはなくなる。
【０１１４】
図１１（ｂ）において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー２１２が計時を開始するとともに、カウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝１となる。音響発生器２１４は、カウンタ２１１の出力（計数値の変化）を受けて音響信号（所定時間のパルス）を出力する。従って、カウンタ２１１の出力が変化するごとにピッなどという音響が発生し、遊技者はメダル投入を実感することができる。
【０１１５】
なお、図１１（ａ）のｔ１と同図（ｂ）のｔ１の間にはメイン基板１０からサブ基板２０にかけてのコマンドの伝搬時間（デコード時間を含む）に相当する時間のずれ（遅延）があるが、これは計時動作に比べて十分小さいので無視できる（これに基づき図１１（ａ）（ｂ）では両者のｔ１を一致させている）。
【０１１６】
時刻ｔ２で計時動作が終了（予め定められた時間の計時を完了）すると、タイマー２１２は信号を出力し、これを受けてカウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝２となる。ここで音響が発生する。同時に、タイマー２１２が２回目の計時を開始する。
【０１１７】
時刻ｔ３で計時動作が終了すると、タイマー２１２は信号を出力し、これを受けてカウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝３となる。ここで音響が発生する。図１１（ｂ）からわかるように、表示最大数＝３と同じ回数だけ音響が発生する。カウンタ値＝３は予め定められた表示最大数に一致するから比較器２１３が信号を出力し、これを受けてタイマー２１２は動作を停止する。図１１（ｂ）において、比較器出力のＨレベルはカウンタ２１１の計数値＝表示最大数となったことを示す。
【０１１８】
図１２は、メダル投入報知処理のフローチャートである。
【０１１９】
Ｓ１１０：コマンド受信部２１０が受信したコマンドに基づき、表示最大数と表示開始信号を生成する。
表示最大数と表示開始信号は、図７のＳ１００で説明したものであり、これらはコマンドとしてメイン基板１０から送られてくる。当該コマンドに基づきコマンド受信部２１０が表示最大数と表示開始信号を生成する。
【０１２０】
Ｓ１１１：音響発生器２１４が音響信号を発生してスピーカＳＰを駆動する。
音響信号（所定時間のパルス）を出力することで、ピッなどという音響が発生する。
【０１２１】
Ｓ１１２：投入メダル数を＋１とする。
カウンタ２１１を動作させる。なお、図１２の処理を開始する前において、カウンタ２１１はリセットされており、計数値＝０であったとする。
【０１２２】
カウンタ２１１が動作するのは、表示開始信号と、タイマー２１２の計時動作完了時である。
【０１２３】
Ｓ１１３：投入メダル数が表示最大数に一致したかどうか判定する。
比較器２１３が、カウンタ２１１の出力を表示最大数と比較する。両者が一致していれば（ＹＥＳ）、図１２の処理を終了する。一致していなければＳ１１４以降の処理を実行する。
【０１２４】
Ｓ１１４：タイマーを起動する。
表示開始信号を受けてタイマー２１２が計時を開始する。
【０１２５】
Ｓ１１５：所定時間経過したかどうか判定する。
タイマー２１２がこの判定を行う。所定時間経過したらＳ１１１に戻り、カウンタ２１１を動作させて投入メダル数を＋１する。
【０１２６】
この発明の実施の形態によれば、自動投入の際の投入枚数の表示はメイン基板で制御するが、投入の報知をサブ基板で行うようにしたので、メイン基板のおける負荷及びプログラムを軽減しつつ、自動投入時について自然な動作を実現し、遊技者に違和感を生じないようにできる。すなわち、自動投入の際、メイン基板での投入状態の報知に関する処理においてタイマーの制御を不要としたのでメイン基板の処理負荷を軽減することができる。また、メイン基板による表示よりも遊技者が認識しやすいとされるサブ基板の報知において、自動投入の際に、従来の遊技機において遊技者が慣れ親しんだカウントアップの態様で投入状態を報知するようにしたので、遊技者にとって違和感が生じないようにできる。
【０１２７】
図１３は図６の変形例を示し、図１４は図８の変形例を示す（図９及び図１０についても同様の変形例が可能であるが、それら変形例の図面は省略する）。
【０１２８】
図１３及び図１４において、図６及び図８と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１２９】
図１３は、表示開始信号で表示最大数を取り込む（プリセットする）カウンタ１８００Ｂを設け、メダルを検知したときにカウンタ１８００Ｂを動作させることにより、メダル投入の結果を正しく投入メダル数表示部ＭＣＤに表示させるものである。
【０１３０】
図１４は、コマンドとして受けた表示最大数を取り込む（プリセットする）カウンタ２１６を設け、コマンドとしてのメダル検知信号を受けたときにカウンタ２１６を動作させることにより、メダルが追加投入された際にもメダル投入を正しく報知するようにしたものである。
【０１３１】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられているが、メダル検知信号は、メダルセンサＳ１及びＳ２によりメダルの通過が検知されたときに出力される信号である。
【０１３２】
自動投入（特にベットスイッチＢＥＴの押下）の際に遊技者がメダルを投入することがある。例えば、クレジット数が規定投入枚数に達していないような場合である。このような場合において遊技者がメダル投入口１３２にメダルを投入するとメダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が投入されたメダルを検知するのでメダル検知信号が出力される。図１３及び図１４によれば、メダル検知信号をカウンタ２１１に入力しているので、遊技者がメダル投入口１３２にメダルを投入したときにも計数が行われるので、そのようなケースにも対応できる。
【０１３３】
図１３及び図１４の装置の動作について、図１５のタイミングチャートを参照して説明を加える。図１５（ａ）は図１３の装置の動作タイミングチャートを示し、図１５（ｂ）は図１４の装置の動作タイミングチャートを示す。
【０１３４】
図１５（ａ）において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。この時点で既に表示最大数は入力されているので、変換器１８００Ａは直ちに表示最大数を投入メダル数表示部ＭＣＤで表示する。通常は表示最大数＝３であるが、このケースではクレジット数が足りず、表示最大数＝２となっているので、時刻ｔ１で２つの発光素子ＣＬＥＤ１とＣＬＥＤ２が点灯する。クレジット不足に気づいて遊技者がメダルを投入し、時刻ｔ１ａでメダル検知信号が発生したとき、カウンタ１８００Ｂが動作して変換器１８００Ａに入力される表示最大数は３となる。したがって、時刻ｔ１ａ以降は発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３の全てが点灯する。
【０１３５】
図１５（ｂ）において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー２１２が計時を開始するとともに、カウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝１となる。音響発生器２１４は、カウンタ２１１の出力（計数値の変化）を受けて音響信号（所定時間のパルス）を出力する。従って、カウンタ２１１の出力が変化するごとにピッなどという音響が発生し、遊技者はメダル投入を実感することができる。
【０１３６】
上述のように時刻ｔ１において表示最大数＝２であるから、比較器２１３に入力される表示最大数（カウンタ２１６に取り込まれた（プリセットされた）計数値）は２である。しかし、時刻ｔ１ａでメダル検知信号が発生すると、カウンタ２１６が動作して比較器２１３に入力される表示最大数は３となる。これにより３回の報知が行われるようになり、投入メダル数表示部ＭＣＤにおける表示と一致する。なお、図１５（ｂ）の場合は、比較器２１３が出力される予定であったｔ２の前ｔ１ａにメダル検知信号が発生しカウンタ２１６が動作しているので、タイマー２１２は、ｔ２において計時の終了と同時に計時を開始する。これは図１１と同様の処理になる。
【０１３７】
時刻ｔ１ａ以降の動作は、図１１の場合と同じなので、その説明は省略する。
【０１３８】
図１３及び図１４の装置の他の動作について、図１６のタイミングチャートを参照して説明を加える。図１６（ａ）は図１３の装置の動作タイミングチャートを示し、図１６（ｂ）は図１４の装置の動作タイミングチャートを示す。
【０１３９】
図１６は、図１４の装置の報知動作が終了した後にメダル検知信号が発生し、報知動作を再開するケースを示す。
【０１４０】
図１６（ａ）において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。この時点で既に表示最大数は入力されているので、変換器１８００Ａは直ちに表示最大数を投入メダル数表示部ＭＣＤで表示する。通常は表示最大数＝３であるが、このケースではクレジット数が足りず、表示最大数＝２となっているので、時刻ｔ１で２つの発光素子ＣＬＥＤ１とＣＬＥＤ２が点灯する。クレジット不足に気づいて遊技者がメダルを投入し、時刻ｔ２ａ（ただしｔ２ａ＞ｔ２）でメダル検知信号が発生したとき、カウンタ１８００Ｂが動作して変換器１８００Ａに入力される表示最大数は３となる。したがって、時刻ｔ２ａ以降は発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３の全てが点灯する。
【０１４１】
図１６（ｂ）において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー２１２が計時を開始するとともに、カウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝１となる。音響発生器２１４は、カウンタ２１１の出力（計数値の変化）を受けて音響信号（所定時間のパルス）を出力する。カウンタ２１１の出力が変化するごとにピッなどという音響が発生する。なお、図１６（ｂ）の場合は、比較器２１３が出力したｔ２の後にメダル検知信号が発生したことでカウンタ２１６が動作しているので、タイマー２１２は、ｔ２ａにおいて比較器２１３の出力がなくなると同時に計時を開始する。
【０１４２】
上述のように時刻ｔ１において表示最大数＝２であるから、比較器２１３に入力される表示最大数（カウンタ２１６に取り込まれた（プリセットされた）計数値）は２である。
【０１４３】
時刻ｔ２で計時動作が終了（予め定められた時間の計時を完了）すると、タイマー２１２は信号を出力し、これを受けてカウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝２となる。ここで音響が発生する。カウンタ値＝２は与えられた表示最大数に一致するから比較器２１３が信号を出力し、これを受けてタイマー２１２は動作を停止する。図１６（ｂ）の時刻ｔ２からｔ２ａにおける比較器出力のＨレベルは、カウンタ２１１の計数値＝表示最大数＝２となったことを示す。
【０１４４】
時刻ｔ２ａでメダル検知信号が発生すると、カウンタ２１６が動作して比較器２１３に入力される表示最大数は３となる。これにより比較器出力のＨレベルがＬレベルに戻り、タイマー２１２が再度計時を行う。
【０１４５】
時刻ｔ３で計時動作が終了すると、タイマー２１２は信号を出力し、これを受けてカウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝３となる。ここで音響が発生する。図１６（ｂ）からわかるように、投入メダル数表示部ＭＣＤの表示最大数＝３と同じ回数だけ音響が発生する。比較器２１３が信号を出力し、これを受けてタイマー２１２は動作を停止する。
【０１４６】
図１７は、図１３の装置の投入メダル数表示処理のフローチャートである。図１７において、図７と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１４７】
Ｓ１０２：変換器１８００Ａが、表示最大数が最大（３枚）未満であるかどうか判定する。
表示最大数が最大であれば（ＮＯ）処理を終わり、表示最大数が最大未満であれば（ＹＥＳ）、Ｓ１０３に進む。
【０１４８】
Ｓ１０３：カウンタ１８００Ｂが、メダル検知信号が入力されたかどうか判定する。
メダル検知信号が入力されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ１０４に進み表示最大数を増加させてから、Ｓ１０１以降の処理を繰り返す。メダル検知信号が入力されないとき（ＮＯ）、メダル検知信号の入力の監視を、予め定められた表示期間だけ（Ｓ１０５でＮＯの間）継続する。予め定められた表示期間だけ継続するのは、図１７の処理を適当なときに打ち切ることでＣＰＵの負荷を軽減するためである。なお、表示された投入メダル数が規定投入数に満たない状態で遊技者が離席したためにＳ１０３でＮＯが続くことがあり得る。このような場合にも投入メダル数表示処理を有効にするときは、Ｓ１０５の処理を省略してもよい。当該表示期間が終了したら処理を終わる。Ｓ１０５の監視期間は、例えばスタートスイッチ１３４押下で終わる。
【０１４９】
図１８は、図１４の装置のメダル投入報知処理のフローチャートである。図１８において、図１２と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１５０】
Ｓ１１６：タイマー２１２が、表示最大数が予め定められた最大（３枚）未満であるかどうか判定する。
表示最大数が最大であれば（ＮＯ）処理を終わり、表示最大数が最大未満であれば（ＹＥＳ）、Ｓ１１７に進む。
【０１５１】
Ｓ１１７：カウンタ２１６が、メダル検知信号が入力されたかどうか判定する。
メダル検知信号が入力されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ１１８に進み表示最大数を増加させてから、Ｓ１１１以降の処理を繰り返す。メダル検知信号が入力されないとき（ＮＯ）、メダル検知信号の入力の監視を、予め定められた報知期間だけ（Ｓ１１９でＮＯの間）継続する。予め定められた表示期間だけ継続するのは、図１８の処理を適当なときに打ち切ることでＣＰＵの負荷を軽減するためである。なお、表示された投入メダル数が規定投入数に満たない状態で遊技者が離席したためにＳ１１７でＮＯが続くことがあり得る。このような場合にも投入メダル数表示処理を有効にするときは、Ｓ１１９の処理を省略してもよい。Ｓ１１９の監視期間は、例えばスタートスイッチ１３４押下で終わる。
【０１５２】
以上のように、図１３及び図１４の装置によれば、追加のメダル投入がある場合でも投入メダル数を正しく表示するとともに、メダル投入を正しく報知することができる。このように追加投入したメダルが受け付けられたことを知らせることで、遊技者を安心させることができる。もし仮に、投入数が増えず、メダルの返却もないとすると、メダルを失ったと誤解されるおそれがある。
【０１５３】
図１９は図８の変形例を示す（図９及び図１０についても同様の変形例が可能であるが、それら変形例の図面は省略する）。
【０１５４】
図１９において、図８と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１５５】
２１７は、表記開始信号の契機（ベットスイッチＢＥＴの押下（ベット信号）とリプレイ入賞（リプレイ信号）のいずれか）に基づき、エラー処理部１７００が出力する複数のエラー信号（コマンドとして送られてくる）を選択する（受け付ける）エラー信号選択部である。エラー信号として、扉開閉検知センサ（第１センサ）ＧＳによるエラー信号を扉開放信号、メダルセンサ（第２センサ）Ｓ１及びＳ２によるエラー信号をメダル投入エラー信号（遊技媒体投入エラー信号）、メダル検出部（第３センサ）８２によるエラー信号をメダル払い出しエラー信号（遊技媒体払い出しエラー信号）がある。
【０１５６】
例えば、ベットスイッチの操作時において、エラー信号選択部２１７は、扉開放信号、遊技媒体投入エラー信号、及び、遊技媒体払い出しエラー信号の全てを受け付けるようにし、これらの信号をエラー信号保持部２１８へ与えが、リプレイの入賞時において、扉開放信号のみを受け付けるようにする。言い換えれば、ベットスイッチの操作時においては扉開放信号、遊技媒体投入エラー信号、又は、遊技媒体払い出しエラー信号のいずれもエラー信号保持部２１８で保持するが、リプレイの入賞時においては扉開放信号のみを保持する。なお、リプレイの入賞時において、遊技媒体払い出しエラー信号も受け付けるようにしてもよい。要するに、状況に応じて受け付けるエラーを適宜選択できる。
【０１５７】
ベットスイッチの操作時とリプレイの入賞時にどのエラーを受け付けるようにするかは、機種ごとの仕様によって変わることがある。また、エラーの種類は上記ものに限らず、他のエラーがあることがある。
【０１５８】
このように選択するのは、ベットスイッチの操作時とリプレイの入賞時では関連するエラーの種類が異なるからである。ベットスイッチの操作時はメダル関連のエラーが発生し得るが、リプレイの入賞時はメダル関連のエラーが発生しない。エラーの種類を限定することで異常動作（例えば、本来報知すべきでないケースにおいてエラー報知を行うこと）を防止することができる。
【０１５９】
２１８は、エラー信号選択部２１７で選択したエラー信号を、少なくともメダル投入報知動作を終了するまで保持するエラー信号保持部である。
【０１６０】
２１９は、メダル投入報知動作を終了してからエラー報知を行うエラー報知部である。エラー報知部２１９は音響、発光などによりエラーを報知する。
【０１６１】
図１９の装置の動作について、図２０のタイミングチャートを参照して説明を加える。図２０（ａ）は図１３の装置の動作タイミングチャートを示し、図２０（ｂ）は図１９の装置の動作タイミングチャートを示す。なお、図２０（ａ）は図１１（ａ）と実質変わらないが、エラー信号の発生タイミングとの関係を示すために再掲した。
【０１６２】
図２０（ａ）において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生し、発光素子ＣＬＥＤ１〜ＣＬＥＤ３の全てが点灯する。
【０１６３】
時刻ｔ１ｂ（ｔ１ｂ＞ｔ１）でエラーが発生し、時刻ｔ１ｃまで継続したとする。エラー発生が投入メダル数表示の後なので、当該表示は影響を受けない。なお、エラー発生が投入メダル数表示の前に発生したときは、エラーにより自動投入ができなくなるので投入メダル数表示処理及びメダル投入報知処理は処理が開始されない。
【０１６４】
図１５（ｂ）において、時刻ｔ１で表示開始信号が発生する。これにより、タイマー２１２が計時を開始するとともに、カウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝１となる。音響発生器２１４は、カウンタ２１１の出力（計数値の変化）を受けて音響信号（所定時間のパルス）を出力する。従って、カウンタ２１１の出力が変化するごとにピッなどという音響が発生する。
【０１６５】
時刻ｔ１ｂでエラーが発生し、時刻ｔ１ｃまで継続したが、当該エラー信号はエラー信号保持部２１８に保持されるものの、カウンタ２１１やタイマー２１２の動作に影響を与えない。したがって、メダル投入報知は図１１と同様に進行する。これにより、エラーが発生したときでも３回の報知が行われ、投入メダル数表示部ＭＣＤにおける表示と一致する。
【０１６６】
時刻ｔ３で計時動作が終了すると、タイマー２１２は信号を出力し、これを受けてカウンタ２１１がカウントアップしカウンタ値＝３となる。カウンタ値＝３は予め定められた表示最大数に一致するから比較器２１３が信号を出力し、これを受けてタイマー２１２は動作を停止する。
【０１６７】
比較器２１３の出力がＨレベルになったことを受けて、エラー信号保持部２１８はエラー報知部２１９へエラー信号を送り、エラー報知させる。図２０（ｂ）で示すようにエラー報知はメダル投入報知の終了後に行われる。
【０１６８】
図２１は、図１９の装置のメダル投入報知処理のフローチャートである。図２１において、図１２と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１６９】
Ｓ１１３で投入メダル数＝表示最大数となったとき（メダル投入報知が終了したとき）、Ｓ１２１の処理が実行される。
【０１７０】
Ｓ１２１：エラー信号保持部２１８がエラー信号を保持しているかどうか判定する。
エラー信号を保持していれば（ＹＥＳ）、Ｓ１２２に進みエラー報知を行い、保持していなければ（ＮＯ）処理を終わる。
【０１７１】
以上のように、図１９の装置によれば、エラーが発生したときに直ちにエラー報知を行わず、メダル投入の報知を完了するまで待つので、投入メダル数の表示を正しく行い、かつ、遊技者に違和感を与えることなくメダル投入の報知を行いつつ、エラー報知を行うことができる。
【０１７２】
図１９〜図２１のやり方は、下記のような他のやり方に比べて好適である。
【０１７３】
（ア）エラーが発生したら直ちにエラー報知を行う。
図２０において、時刻ｔ１ｂで直ちにエラー報知を行うやり方である。エラー状態になると遊技機は動作を停止するので、メダル投入の報知はエラー状態が解除された後に再開される。図２０の例では、一度だけピッと音がなり、エラー状態になり、これが解除された後にピッ、ピッと２回音がなることになる。エラー前に一度のみ音がなるので、遊技者は自動投入が正しく行われたかどうか不安になる。エラー後に二度音がなるが、エラー解除には時間がかかるので、エラー後の音の意味を掴みかねることがある。いずれにしても、自動投入の結果について遊技者が誤解する可能性が高い。
【０１７４】
（イ）エラー解除後に改めて全てのメダル投入報知を行う。
これを図２０の例に適用したとすると、エラー前に１度、エラー後に三度音がなるが、やはり、エラー後の音の意味を掴みかねると思われる。投入メダル数の表示と連動しないのでわかりづらい。よって、自動投入の結果について遊技者が誤解する可能性が高い。
【０１７５】
なお、投入メダル数の表示と連動させることも可能であるが、そのためにはメイン基板１０でエラー時に表示をやり直すためのプログラムを持たなければならず、メイン基板１０のＣＰＵの負荷を増大させ、当該プログラムがメモリ領域を占有し他の処理に悪影響を与えるという問題が生じる。
【０１７６】
上記（ア）（イ）と比べて、この発明の実施の形態によれば、自然な動作を実現しつつ、そのような問題が生じない。
【０１７７】
なお、上記変形例同士を組み合わせることが可能である。例えば、図１４と図１９を組み合わせて、メダルの追加投入とエラーの際の報知処理（エラーの遅延）を併せて行うようにできる。
【０１７８】
以上の説明において、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベットスイッチを例にとり説明を加えたが、本発明の実施の形態はマックスベット以外の１ベット、２ベット用のスイッチについても適用することができる。マックスベットスイッチでは３枚のメダル投入として扱い、１ベット、２ベット用のスイッチではそれぞれ１枚のメダル投入、２枚のメダル投入として扱えばよい。１ベット、２ベット用のスイッチも、本発明の実施の形態に係る説明におけるベットスイッチに相当する。
【０１７９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８０】
１０    メイン基板（処理部）
８２    メダル検出部（第３センサ）
２１０    コマンド受信部
２１１    カウンタ
２１２    タイマー
２１３    比較器
２１４    音響発生器（遊技媒体投入報知駆動部）
２１５    変換器（遊技媒体投入報知駆動部）
２１６    カウンタ（第２カウンタ）
２１７    エラー信号選択部
２１８    エラー信号保持部
２１９    エラー報知部
１７００    エラー処理部
１８００    投入メダル（遊技媒体）数表示制御部
１８００Ａ  変換器
１８００Ｂ  カウンタ
ＧＳ        扉開閉検知センサ（第１センサ）、
ＭＣＤ      投入メダル（遊技媒体）数表示部
ＭＣＤ２    メダル投入表示部（遊技媒体投入報知部）
Ｓ１及びＳ２  メダルセンサ（第２センサ）
ＳＰ        スピーカ（遊技媒体投入報知部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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