(57)【要約】【課題】興趣性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】所定の演出を行うパチンコ遊技機であって、ガイドベース部６５５７と、ガイドベース部６５５７に対する相対位置が変化可能に設けられた駆動ベース部６５１と、ガイドベース部６５５７と駆動ベース部６５１とを連結するガイド部６５５とを備える。また、ガイド部６５５は、ガイドベース部６５５７に設けられる第１ロッド６５５１と、駆動ベース部６５１に設けられる第２ロッド６５５３と、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３を跨いで第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３をスライド可能に支持するスライド部６５５５とを有する。【選択図】図４７
2018000848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を行う遊技機であって、
第１部材と、
前記第１部材に対する相対位置が変化可能に設けられた第２部材と、
前記第１部材と前記第２部材とを連結する連結体と
を備え、
前記連結体は、
前記第１部材に設けられ一方向に延びる第１案内部と、
前記第２部材に設けられ前記第１案内部に沿って延びる第２案内部と、
前記第１案内部および前記第２案内部を跨いで当該第１案内部および当該第２案内部をスライド可能に支持するスライド体と
を有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や、遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、電気系統を接続するフラットケーブルを可動部材と固定部材とに跨がって設けた遊技機が開示されている。このフラットケーブルは、可動部材のコネクタに固定部材と反対側から接続し、コネクタに対して固定部材と反対側で、フラットケーブルの幅方向に配置された止め具により、フラットケーブルを可動部材に止める。そして、止め具にフラットケーブルの最小曲げ半径未満の屈曲を阻止する屈曲阻止部を設ける。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０４５３７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、興趣性を高めた遊技機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、第１部材（例えば、ガイドベース部６５５７）と、前記第１部材に対する相対位置が変化可能に設けられた第２部材（例えば、駆動ベース部６５１）と、前記第１部材と前記第２部材とを連結する連結体（例えば、ガイド部６５５）とを備え、前記連結体は、前記第１部材に設けられ一方向に延びる第１案内部（例えば、第１ロッド６５５１）と、前記第２部材に設けられ前記第１案内部に沿って延びる第２案内部（例えば、第２ロッド６５５３）と、前記第１案内部および前記第２案内部を跨いで当該第１案内部および当該第２案内部をスライド可能に支持するスライド体（例えば、スライド部６５５５）とを有することを特徴とすることができる。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、興趣性を高めた遊技機などを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図１９−３】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９−４】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２９】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図３０】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】キャラクタ役物の正面図である。
【図３２】キャラクタ役物の分解斜視図である。
【図３３】盾部前側ＬＥＤおよび盾部後側ＬＥＤの詳細構成を説明する図である。
【図３４】キャラクタ役物の発光態様を説明する図である。
【図３５】キャラクタ役物の発光態様を説明する他の図である。
【図３６】移動部の移動にともなう陰影の変化を説明する図である。
【図３７】駆動部の分解斜視図である。
【図３８】ケーブルを前側からみた斜視図である。
【図３９】ガイドベース部を後側からみた斜視図である。
【図４０】ケーブル抑え部を前側からみた斜視図である。
【図４１】ケーブルの保持構造を説明するための図である。
【図４２】ケーブルをガイドベース部に取り付ける手順を説明するための図である。
【図４３】第４曲部の折り角度について説明をするための図である。
【図４４】駆動ベース部の移動動作にともなうケーブルの姿勢の変化を説明する図である。
【図４５】ケーブルを押圧するクッションを説明するための図である。
【図４６】スライド部を説明するための図である。
【図４７】ガイド部を説明するための図である。
【図４８】ケーブルを支持する部材の変形例を説明するための図である。
【図４９】キャラクタ役物の他の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
なお、以下の説明において、図１に示すパチンコ遊技機１００の紙面上側と紙面下側との方向を上下方向と称し、紙面左側と紙面右側との方向を左右方向と呼ぶ。さらに、図１に示すパチンコ遊技機１００に対して遊技者が遊技をする側を前側と呼び、その逆側を後側と呼ぶ。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるともに、パチンコ遊技機１００の外面を構成する透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２３】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２４】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２７】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２９】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３０】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３１】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３２】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３３】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３４】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３５】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００３６】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００３７】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００３８】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００３９】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４０】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４１】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４２】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４３】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４４】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４５】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４６】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払い出しがほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４７】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たり当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４８】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４９】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５０】
大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００５１】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５２】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５４】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５５】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００５６】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５７】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図５−３に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００５８】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５９】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６０】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６１】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６３】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６４】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６５】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６６】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００６７】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００６８】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理では、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００６９】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０４）。
【００７０】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。
ここで、事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも以前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７１】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、後述するように、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果（抽選結果）が報知されるよりも以前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。
事前判定に基づく予告演出として、例えば保留表示において行う例を挙げることができる。本実施の形態では、後述するように、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが、後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）については画像表示部１１４において保留表示が行われる。そして、この保留表示に事前判定結果を反映させ、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
なお、事前判定結果を用いた予告演出は、保留表示に限らず、特別図柄処理による乱数の判定結果（抽選結果）が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。
【００７２】
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ６０５の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ６０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ６０４による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７３】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０９）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７４】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６１１）。
【００７５】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ６１２）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ６１２の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ６１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ６１１による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７６】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００７７】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００７８】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０４）。
Ｓ７０４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８０】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８１】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
【００８２】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００８３】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８４】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８５】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８６】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８７】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０３またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００８８】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のＳ６０３またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００８９】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０４）。
【００９０】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
【００９１】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０７）。
【００９２】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１００１）。そして、大当たり判定処理（図９のＳ９０２）の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００３）。
【００９３】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００４）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０３またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００９４】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０３またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００３、Ｓ１００６、Ｓ１００７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か等）の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００９５】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００９）。Ｓ１００９でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００９６】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９７】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００９８】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９９】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１００】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【０１０１】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０２】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０３】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【０１０４】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１０５】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０６】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１０７】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１０８】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１０９】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１０】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算し（Ｓ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０３で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１１】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１２】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。
【０１１３】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１１４】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選したならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１１５】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１１６】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１１７】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１８】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１１９】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２０】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１２１】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１２２】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１２４】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１２５】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２６】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１２７】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２８】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２９】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３０】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３１】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１３２】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１３３】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１３４】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１３５】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１３６】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１３７】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１３８】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１３９】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４０】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４１】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４２】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１４３】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１４４】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出や、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が含まれている。また、後述する図１８に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１４５】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１４６】
次に、普通図柄抽選に用いられる大当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１４７】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５−３に示す乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１４８】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１８には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在し、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用のテーブルも設けられている。また、各々のテーブルの設定内容は、本実施の形態においてそれぞれ異なるようにしている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関しては、同様に、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１４９】
図１８に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１０のＳ１００２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５０】
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１５１】
また、図１８に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５２】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５３】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１５４】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０３、Ｓ６１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１５５】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１５６】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１５７】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１５８】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１５９】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１６０】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１６１】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１６２】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１６３】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１６４】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１６５】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１６６】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１６７】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図１９−２は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図１９−２に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図５−３に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図１９−２に示す例では、領域１から領域３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図１９−２に示す例では、領域１、領域９、領域１２、領域１９、領域２０、領域２１、領域２２、領域２３、領域３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１６８】
図１９−２に示す例において、領域１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域１に割り当てられている。
【０１６９】
領域２〜４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図６のＳ６０５参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域４に割り当てられている。
【０１７０】
領域５〜７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図６のＳ６１２参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域７に割り当てられている。
【０１７１】
領域８〜１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域１０に割り当てられている。
【０１７２】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１３参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図１９−２に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域９）に割り当てている。
【０１７３】
領域１１〜１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、特別図柄表示器２２１、２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域１４に割り当てられている。
【０１７４】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄表示器２２１、２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。
【０１７５】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図８参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図１９−２に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域１２）に割り当てている。
【０１７６】
領域１５〜１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域１８に割り当てられている。
【０１７７】
領域１９〜３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図１９−２に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域１９〜２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０１７８】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図１９−２に示す例では、領域２４〜３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０１７９】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図５−３に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図５−３のＳ５０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０１８０】
〔コマンドの出力動作〕
図１９−３は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図１９−２に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０１８１】
図１９−３に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図１９−２に示す例では領域１）に着目し（Ｓ２２１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２２２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２２２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２２３）。
【０１８２】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２２２でＮｏ）、またはＳ２２３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２２４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２２４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２２５）、Ｓ２２２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２２２）、出力（Ｓ２２３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図１９−２に示す例では領域３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２２４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０１８３】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図６乃至図１６を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図１９−３を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、詳しくは後述するが、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０１８４】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−４は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理と、図１９−４（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−４（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１８５】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−４（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１８６】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−４（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２００１）、事前判定結果コマンドを受信したのであれば（Ｓ２００１でＹｅｓ）、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２００２）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６０７、Ｓ６１３、Ｓ６１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたものである。
そして、演出制御部３００は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２００２でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２００３）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う（Ｓ２００４）。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１８７】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００２でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００５）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００６）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８８】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００２およびＳ２００５でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００７）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００８）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１８９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００２、Ｓ２００５、Ｓ２００７でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００９）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００９でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２０１０）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１９０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００２、Ｓ２００５、Ｓ２００７およびＳ２００９でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１１）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１２）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１９１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００２、Ｓ２００５、Ｓ２００７、Ｓ２００９およびＳ２０１１でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１３）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１９２】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１９３】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００４、Ｓ２００６）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報は、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２２０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出パターンを選択する（Ｓ２２０３）。
【０１９４】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示に事前判定結果を反映させる場合には、大当たり乱数の判定結果に基づいて保留表示を行う保留表示演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。その他、複数の図柄変動を跨ぐように連続的に演出を行う所謂連続予告などの演出パターンも事前判定演出パターンとして設けることができる。
【０１９５】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２２０４）。なお、保留数コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１９６】
なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、Ｓ２２０１〜Ｓ２２０４の処理は行われない。
【０１９７】
そして、演出制御部３００は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０５）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０６）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０７）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２２０８）。
【０１９８】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２２０９）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１９９】
詳述しないが、Ｓ２２０８における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−４のＳ１９０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２００】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００８）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する（Ｓ２３０３）。大当たりまたは小当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０２０１】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０２０２】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２０３】
図２４は、図２０の大当たり演出選択処理（Ｓ２０１０）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０２０４】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。
【０２０５】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１３）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２０６】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０２０７】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２０８】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−４（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２０９】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０２１０】
この後、演出制御部３００は、図１９−４（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２１１】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、乱数の判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）が行われる以前に、事前判定処理により事前判定を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１２参照）。
【０２１２】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０２１３】
〔予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２８は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２８（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０２１４】
図２８（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０２１５】
また、図２８（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０２１６】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０２１７】
図２９は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２９（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２９（ｂ）は、図２９（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２９（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０２１８】
また、図２９（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うと決定されたことを識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１２および後述の図３０参照）が行われ、３番目の保留球に対して予告演出を行うと決定された場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０２１９】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０２２０】
また、特に図示しないが、図２８（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１２参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。
【０２２１】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１２参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図１７や図１８を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０２２２】
図３０は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１２）の内容を示すフローチャートである。
図３０に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３００１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ３００１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ３００２）。一方、Ｓ３００１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ３００３）。
【０２２３】
Ｓ３００２またはＳ３００３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ３００４）、時短状態であると判断すると（Ｓ３００４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ３００５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ３００６）。
一方、Ｓ３００４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ３００７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ３００８）。
【０２２４】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ３００９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ３０１０）。
【０２２５】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図６のＳ６０３、Ｓ６１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図１７参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図９のＳ９０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図８参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図８のＳ８０８および図９参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０２２６】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０２２７】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図６のＳ６０３、Ｓ６１０参照）と変動パターンテーブル（図１８参照）とを用いて行われる（図８のＳ８０９および図１０参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０２２８】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図８参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図８のＳ８０９および図１０参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０２２９】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０２３０】
〔キャラクタ役物６の概略構成〕
図３１は、キャラクタ役物６の正面図である。
さて、本実施の形態では、可動役物１１５がキャラクタ役物６を有している。以下では、このキャラクタ役物６について説明する。
【０２３１】
図３１に示すように、キャラクタ役物６は、パチンコ遊技機１００（図１参照）の演出に関連するキャラクタの造形が施され遊技盤１１０（図１参照）に対して固定して設けられる固定部６１と、キャラクタが保持する盾（武器）の造形が施され固定部６１に対する相対位置が変化する移動部６３と、第１モータ（ステッピングモータ）Ｍ１が設けられ移動部６３を駆動する駆動部６５とを有する。
【０２３２】
ここで、移動部６３は、固定部６１よりも前側（紙面手前側）に設けられる。また、移動部６３は、左下側と右上側との間に延びる直線に沿う方向で移動が可能である。さらに説明をすると、図示の例においては、移動部６３は、固定部６１に設けられたキャラクタ形状部６１１（後述）の長手方向（上下方向）と交差する方向に移動可能である。また、移動部６３は、固定部６１に設けられたキャラクタ形状部６１１の左腕（前腕）６１２の延長線上で移動可能である。
【０２３３】
この移動部６３は、第１モータＭ１の駆動力を受けることにより、固定部６１に対して進退する。さらに説明をすると、図示の例においては、移動部６３は、固定部６１に対して近い第１位置（図中実線で示す移動部６３参照）および固定部６１に対して遠い第２位置（図中破線で示す移動部６３参照）の間で移動する。なお、第１位置に配置された移動部６３の一部（上側端部）は、キャラクタ役物６のキャラクタ頭部６１１１（後述）の一部（下側端部）を覆う。
【０２３４】
〔キャラクタ役物６の詳細構成〕
図３２は、キャラクタ役物６の分解斜視図である。
次に、図３２を参照しながら、キャラクタ役物６の詳細構成について説明をする。
図３２に示すように、固定部６１は、キャラクタの形状を立体的（３次元的）に成形したキャラクタ形状部６１１を有する。
【０２３５】
ここで、キャラクタ形状部６１１は、キャラクタの頭の造形が施されたキャラクタ頭部６１１１と、キャラクタの胴体および両腕の造形が施されたキャラクタ胴部６１１３とを有する。
このキャラクタ形状部６１１は、樹脂製であり、例えば厚さが略均一の薄板状の部材に凹凸が施された形状である。このキャラクタ形状部６１１の表面は塗装され、光を透過しにくい構成である。一方で、キャラクタ頭部６１１１に形成された一部の領域、すなわちキャラクタが被るマスクに形成された「Ａ」の文字である頭部透過領域６１１１Ａは、キャラクタ形状部６１１における他の部分と比較して光を透過しやすく構成されている。
【０２３６】
移動部６３は、キャラクタが保持する盾の形状（略楕円形状）で形成された板状部材である盾形状部６３１と、盾形状部６３１の後側に設けられる導光板６３３と、導光板６３３の後側に設けられる盾部基板６３５と、盾部基板６３５の後側に設けられ駆動部６５に支持される盾ベース部６３７とを有する。
【０２３７】
ここで、盾形状部６３１は、光を透過可能な樹脂製の板状部材である。盾形状部６３１は、板面中央が前側に突出するように湾曲している。また、盾形状部６３１は、前側は滑らな面を有し、後側は複数の凹凸６３１１（後述する図３４参照）が形成された面を有する。なお、後側の面に形成された凹凸６３１１は、盾形状部６３１を透過する光および後側の面で反射する光を拡散する機能を有する。
【０２３８】
導光板６３３は、光を透過可能な樹脂製の板状部材である。また、導光板６３３は、平面視略楕円形状であり、長手方向の両端（上側および下側）が切り欠かれた形状である。この導光板６３３は、後述する盾部前側ＬＥＤ６３５３の各々に対応する位置に形成されたレンズ部６３３１が形成されている。なお、このレンズ部６３３１は、盾部前側ＬＥＤ６３５３から出射される光を拡散させる機能を有する。図示の例においては、各々のレンズ部６３３１は、複数の円環状の突起が同心円状に形成されている。付言すると、各々のレンズ部６３３１は、所謂フレネルレンズとして機能する。
【０２３９】
盾部基板６３５は、導光板６３３と対応する形状、すなわち平面視略楕円形状であり長手方向の両端（上側および下側）が切り欠かれた形状である盾部基板本体６３５１と、盾部基板本体６３５１の前側に設けられた盾部前側ＬＥＤ６３５３と、盾部基板本体６３５１の後側に設けられた盾部後側ＬＥＤ６３５５と、盾部基板本体６３５１の後側に設けられ盾部基板本体６３５１に電気信号を供給する盾部コネクタ６３５７とを有する。
【０２４０】
ここで、図示の例における盾部基板本体６３５１は、光を透過しない板状部材である。また、盾部基板本体６３５１は、長手方向（上下方向）における長さが導光板６３３と略同一である。また、盾部基板本体６３５１は、長手方向における長さが盾形状部６３１および盾ベース部６３７よりも短い。付言すると、図示の例の盾形状部６３１および盾ベース部６３７は、盾部基板本体６３５１よりも長手方向における両端が突出するように構成されている。
なお、盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５については後述する。
【０２４１】
盾ベース部６３７は、光を透過可能な樹脂製の板状部材である。盾ベース部６３７は、盾形状部６３１と対応する形状、すなわち略楕円形状の樹脂製の板状部材の盾ベース本体６３７１と、盾ベース本体６３７１における盾部後側ＬＥＤ６３５５に対応する位置に設けられるＬＥＤ貫通孔６３７３を有する。なお、図示の例における盾ベース部６３７は、後側に配置されるキャラクタ頭部６１１１から離間する向きに凹む凹部６３７５（後述する図３４参照）を有する。
【０２４２】
駆動部６５は、移動部６３の盾ベース部６３７に連結されるとともに第１モータＭ１の駆動を受けて移動する駆動ベース部６５１と、両端が盾部コネクタ６３５７および頭部コネクタ６５８３（後述）に接続されるケーブル６５７と、キャラクタ形状部６１１の後側に設けられた頭部基板６５８とを有する。なお、駆動部６５の構成については後述する。
【０２４３】
ここで、頭部基板６５８は、キャラクタ形状部６１１のキャラクタ頭部６１１１によって覆われる頭部基板本体６５８１と、頭部基板本体６５８１の前側の面に設けられ頭部基板本体６５８１に電気信号を供給する頭部コネクタ６５８３と、頭部基板本体６５８１の前側の面に設けられたＬＥＤ（Light Emitting Diode）である頭部ＬＥＤ６５８５とを有する。なお、図示の例における頭部ＬＥＤ６５８５は、白色ＬＥＤである。また、この頭部ＬＥＤ６５８５から出射した光は、キャラクタ形状部６１１の頭部透過領域６１１１Ａを通過して前側に進む。
【０２４４】
〔盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５〕
図３３は盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５の詳細構成を説明する図である。より具体的には、図３３（ａ）は盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５の発光態様を説明する図であり、図３３（ｂ）は盾部後側ＬＥＤ６３５５周辺を後側からみた斜視図である。
【０２４５】
次に、図３２および図３３を参照しながら、盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５について説明をする。
上記のように、盾部基板６３５は前側と後側の両面に発光体（盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５）を備える。
ここで、図３２に示すように、盾部前側ＬＥＤ６３５３は、盾部基板本体６３５１の前側全面にわたって多数（複数）設けられている。この盾部前側ＬＥＤ６３５３は、前後方向における前側に向けて光を照射する。また、盾部前側ＬＥＤ６３５３は白色ＬＥＤである。
【０２４６】
また、図３２に示すように、盾部後側ＬＥＤ６３５５は、盾部基板本体６３５１の後側における上側（一端側）に設けられている。
ここで、図３３（ａ）に示すように、盾部後側ＬＥＤ６３５５は、光の照射する方向が互いに異なる２種類のＬＥＤ、すなわち第１後側ＬＥＤ６３５５Ａおよび第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂを有する。第１後側ＬＥＤ６３５５Ａは、盾部基板本体６３５１における上側の端部に設けられ、上側に向けて光を照射する。この第１後側ＬＥＤ６３５５Ａは、所謂サイドビュー型のＬＥＤである。第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂは、盾部基板本体６３５１における第１後側ＬＥＤ６３５５Ａよりも下側に設けられ、後側に向けて光を照射する。この第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂは、所謂トップビュー型のＬＥＤである。
【０２４７】
図示の例においては、第１後側ＬＥＤ６３５５Ａおよび第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂが各々複数（３つ）設けられている。付言すると、第１後側ＬＥＤ６３５５Ａは、盾部基板本体６３５１上側の端部に沿って設けられ、第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂは盾部基板本体６３５１の右側の端部に沿って設けられる。また、第１後側ＬＥＤ６３５５Ａおよび第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂは、各々赤色ＬＥＤにより構成される。
【０２４８】
ここで、図３３（ｂ）に示すように、第１後側ＬＥＤ６３５５Ａおよび第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂは、盾ベース部６３７に設けられるＬＥＤ貫通孔６３７３と対峙する位置に設けられる。すなわち、第１後側ＬＥＤ６３５５Ａおよび第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂから発せられる光は、ＬＥＤ貫通孔６３７３を通過するよう構成されている。
【０２４９】
〔キャラクタ役物６の発光態様〕
図３４は、キャラクタ役物６の発光態様を説明する図である。より具体的には、図３４はキャラクタ役物６の右側からみた側面図であり、盾形状部６３１および盾ベース部６３７を切断して示している。
図３５は、キャラクタ役物６の発光態様を説明する他の図である。より具体的には、図３５（ａ）はキャラクタ役物６を前側からみた正面図であり、図３５（ｂ）はキャラクタ役物６を後側からみた裏面図である。なお、図３５（ａ）および（ｂ）においては、移動部６３が固定部６１に対して遠い第２位置に配置されている。
【０２５０】
次に、図３４および図３５を参照しながら、キャラクタ役物６の発光態様について説明をする。
図３４および図３５に示すように、盾部基板６３５に設けられた盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５が光を照射することにより、キャラクタ役物６が光り、キャラクタ役物６が遊技者に対してより目立つ状態となる。
【０２５１】
ここで、図３４を参照しながら、盾部前側ＬＥＤ６３５３から照射される光について説明をする。
盾部前側ＬＥＤ６３５３から照射される光は、導光板６３３および盾形状部６３１を通過して前側へと進む。このことにより、盾部前側ＬＥＤ６３５３は盾形状部６３１を光らせる。
【０２５２】
付言すると、盾部前側ＬＥＤ６３５３からの光は、導光板６３３のレンズ部６３３１および盾形状部６３１の凹凸６３１１を通過する際に拡散する。そのため、盾形状部６３１の前側に位置する遊技者には、盾形状部６３１全体が光るように見える。さらに説明をすると、レンズ部６３３１および凹凸６３１１が、移動部６３における発光強度の分布を抑制する。
また、盾部前側ＬＥＤ６３５３から照射された光の一部は、導光板６３３および盾形状部６３１において反射し、後側へと進む。この導光板６３３および盾形状部６３１において反射した光については、後述する。
【０２５３】
次に、盾部前側ＬＥＤ６３５３が有する第１後側ＬＥＤ６３５５Ａおよび第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂから照射される光について説明をする。
第１後側ＬＥＤ６３５５Ａから照射される光は、ＬＥＤ貫通孔６３７３を通過して上側へと進む。このことにより、第１後側ＬＥＤ６３５５Ａは、キャラクタ形状部６１１のキャラクタ頭部６１１１を光らせる。さらに説明をすると、第１後側ＬＥＤ６３５５Ａは、主にキャラクタ頭部６１１１の下側を光らせる。
【０２５４】
第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂから照射される光は、ＬＥＤ貫通孔６３７３を通過して後側へと進む。このことにより、キャラクタ形状部６１１のキャラクタ頭部６１１１およびキャラクタ胴部６１１３の上側を光らせる。さらに説明をすると、第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂの光の一部は、キャラクタ頭部６１１１の下側を光らせる。
【０２５５】
ここで、特にキャラクタ頭部６１１１の下側は、キャラクタの顔（皮膚）に対応する部分である。ここで、本実施の形態とは異なりキャラクタの顔面の後側から前側に向けて光を透過させ、顔面そのものを光らせる態様も考えられる。この態様と比較して、本実施の形態においては、キャラクタの顔が間接照明により照らされるため、遊技者が受けるキャラクタの印象が、より自然となり得る。
【０２５６】
また、図示の例におけるキャラクタ形状部６１１（キャラクタ頭部６１１１）は立体的な形状である。すなわち、キャラクタ頭部６１１１は前側に凹凸を有した形状である。したがって、第１後側ＬＥＤ６３５５Ａおよび第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂからの光を受けることにより、キャラクタの顔に陰影（影）が形成される。このことにより、キャラクタの顔の立体的な形状がより強調される。
【０２５７】
さて、上述のように、盾部前側ＬＥＤ６３５３から照射された光の一部は、導光板６３３および盾形状部６３１において反射するとともに、盾部基板６３５の上側および下側を通過しながら盾部基板６３５よりも後側へと進む。この盾部前側ＬＥＤ６３５３からの光も、キャラクタ形状部６１１を光らせる。
言い替えると、キャラクタ頭部６１１１は盾部後側ＬＥＤ６３５５（第１後側ＬＥＤ６３５５Ａおよび第２後側ＬＥＤ６３５５Ｂ）からの光に加えて、盾部前側ＬＥＤ６３５３からの光も受ける。
【０２５８】
このように、図示の例のキャラクタ頭部６１１１は、盾部後側ＬＥＤ６３５５からの直接の光と、盾部前側ＬＥＤ６３５３からの間接の光を受ける。付言すると、盾部前側ＬＥＤ６３５３から出射した光のうち、導光板６３３を通過した後に盾形状部６３１の後側の面で反射する光は、導光板６３３のレンズ部６３３１および盾形状部６３１の凹凸６３１１において光が拡散されている。したがって、盾部後側ＬＥＤ６３５５からの直接の光よりも、盾部前側ＬＥＤ６３５３からの間接の光のほうが、より広い範囲を照射し得る。
【０２５９】
また、上記のように盾部後側ＬＥＤ６３５５は赤色ＬＥＤであるのに対して、盾部前側ＬＥＤ６３５３は白色ＬＥＤである。したがって、異なる色の光が、キャラクタ頭部６１１１の異なる範囲を照らすことにより、キャラクタの顔の立体的な形状がより強調される。
【０２６０】
〔移動部６３の移動にともなう陰影の変化〕
図３６は、移動部６３の移動にともなう陰影の変化を説明する図である。具体的には、図３６（ａ）は移動部６３が固定部６１に対して近い第１位置に配置されている状態を示し、図３６（ｂ）は移動部６３が固定部６１に対して遠い第２位置に配置されている状態を示す。
【０２６１】
さて、上述のように移動部６３は、固定部６１に対する相対位置が変化する。この固定部６１に対する移動部６３の位置の変化により、固定部６１におけるキャラクタ頭部６１１１が光を受ける角度が変化する。この光の角度の変化により、立体的に形成されたキャラクタ頭部６１１１に形成される陰影が変化する。
【０２６２】
以下、この陰影の変化について具体的に説明をする。
まず、図３６（ａ）に示すように、移動部６３が第１位置に配置される状態においては、キャラクタ頭部６１１１における頭の上側および鼻の上側などに陰影が形成される。
一方、図３６（ｂ）に示すように、移動部６３が第２位置に配置される状態においては、キャラクタ頭部６１１１における頭の右側および鼻の右側などに陰影が形成される。
このように、移動部６３の移動にともない、キャラクタ頭部６１１１に形成される陰影の位置や向きが変化する。このことにより、キャラクタの顔の立体的な形状がより強調され得る。
【０２６３】
ここで、図３６（ａ）に示すように、キャラクタ頭部６１１１における鼻、唇の中央、顎の先端など、キャラクタ頭部６１１１における左右方向における最も高い部分（前側に突出する部分）を通る仮想的な線（中心線）を、仮想線ＩＬとする。
そして、図３６（ａ）に示すように、移動部６３が第１位置に配置されている状態においては、複数設けられた盾部後側ＬＥＤ６３５５のうちの一部は、仮想線ＩＬよりも右側に配置される。一方、図３６（ｂ）に示すように、移動部６３が第２位置に配置されている状態においては、複数設けられた盾部後側ＬＥＤ６３５５の全てが、仮想線ＩＬよりも左側に配置される。
このように、移動部６３の移動にともない、盾部後側ＬＥＤ６３５５の一部が仮想線ＩＬを跨いで移動する。この仮想線ＩＬを跨ぐ移動にともない、キャラクタ頭部６１１１に形成される陰影の位置や向きが大きく変化する。
【０２６４】
付言すると、一般的には、キャラクタの役物にスポットライト状の光を照射する場合、上側から光を照射する。それに対して、図示の例においてはキャラクタ頭部６１１１の下側に盾部後側ＬＥＤ６３５５などを配置し、キャラクタ頭部６１１１の下側から光を照射させる。このことにより、キャラクタの存在感が強調される。
さらに説明をすると、図示の例においては、下側から光を照射しながら盾部後側ＬＥＤ６３５５（移動部６３）を移動させる。このことにより、キャラクタの顔に形成される陰影を動かし、遊技者がキャラクタにより注目しやすくなる。
【０２６５】
ここで、図３６（ａ）に示すように、頭部透過領域６１１１Ａは、頭部ＬＥＤ６５８５（図３２参照）からの光を透過して光る。すなわち、頭部透過領域６１１１Ａ自体が発光する。
また、移動部６３の前側の面は、盾部前側ＬＥＤ６３５３からの光を透過して光る。すなわち、移動部６３自体が発光する領域である。
一方で、キャラクタ頭部６１１１の下側は、盾部前側ＬＥＤ６３５３（図３３（ａ）参照）および盾部後側ＬＥＤ６３５５の光を受けて光る。すなわち、キャラクタ頭部６１１１の下側は、自らは発光せずに他から光を受けて光る。
【０２６６】
そして、図３６（ａ）に示すように、移動部６３が第１位置に配置されている状態においては、キャラクタ頭部６１１１の下側は、頭部透過領域６１１１Ａと移動部６３との間に配置される。すなわち、各々自ら発光する頭部透過領域６１１１Ａと移動部６３との間に、自らは発光せずに他から光を受けて光るキャラクタ頭部６１１１の下側が位置するよう配置される。このように、一つの役物であるキャラクタ役物６において、互いに異なる照射方法で照射される領域を並べて設けることで、キャラクタ役物６の立体感がより強調された印象を遊技者に与えることができる。
【０２６７】
〔変形例〕
上記の説明においては、移動部６３が移動しながら固定部６１のキャラクタ頭部６１１１に光を照射することを説明したが、移動部６３および固定部６１の相対位置が変化する態様であればこれに限定されない。例えば、移動部６３（発光源、照射体）の位置が固定されて固定部６１（キャラクタ頭部６１１１、被照射体）が移動する態様や、移動部６３および固定部６１（キャラクタ頭部６１１１）の両者が移動する態様であってもよい。
【０２６８】
また、キャラクタ頭部６１１１が立体的な造形が施されることを説明したが、これに限定されない。例えば、キャラクタ頭部６１１１が凹凸を備えない平板上の構成であってもよい。
また、盾部基板６３５が前後両面に発光源である盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５を有することを説明したが、盾部前側ＬＥＤ６３５３および盾部後側ＬＥＤ６３５５のいずれか一方を備える構成であってもよい。
【０２６９】
〔駆動部６５〕
図３７は、駆動部６５の分解斜視図である。
次に、図３７を参照しながら、駆動部６５の詳細構成について説明をする。
図３７に示すように、駆動部６５は、キャラクタ形状部６１１（図３２参照）を支持するキャラクタベース部６５０と、移動部６３（図３２参照）に連結される駆動ベース部６５１と、駆動ベース部６５１へ駆動力を伝達するリンク部６５３と、駆動ベース部６５１の移動を案内するガイド部６５５と、電気信号や電力など伝送するケーブル６５７と、ケーブル６５７に接続される頭部基板６５８と、ケーブル６５７を押さえるケーブル抑え部６５９と、駆動源であるモータＭ１とを備える。
【０２７０】
ここで、駆動ベース部６５１は、略板状部材である基部６５１０と、基部６５１０における左側端部に形成され移動部６３（図３２参照）が取り付けられる取付孔６５１１と、リンク部６５３と接続されるリンク溝６５１３と、ケーブル６５７を通す貫通孔６５１５とを有する。
【０２７１】
また、駆動ベース部６５１は、基部６５１０とは別体であり、各々基部６５１０との間でケーブル６５７を押さえる弾性部材であるクッションＣ（第１クッションＣ１〜第４クッションＣ４）を有する。また、駆動ベース部６５１は、透明樹脂により形成され第３クッションＣ３を保持する第１ケーブル押部６５１６と、透明樹脂により形成され第４クッションＣ４を保持する第２ケーブル押部６５１７と、第１クッションＣ１および第２クッションＣ２を保持する第３ケーブル押部６５１８とを有する。なお、第１クッションＣ１〜第４クッションＣ４は、不図示の両面テープなどの固定材によって各々第１ケーブル押部６５１６乃至第３ケーブル押部６５１８に固定される。
また、図示の例における基部６５１０は、後側の面に、第２ロッド６５５３（後述）を貫通させて第２ロッド６５５３の両端を各々支持する駆動ロッド支持部Ｆ１、Ｆ２を有する。
【０２７２】
リンク部６５３は、略板状部材である基部６５３０と、一端側がキャラクタベース部６５０に回転可能に支持され他端側がリンク溝６５１３と連結される第１アーム６５３１と、第１アーム６５３１に駆動力を伝達する第２アーム６５３３と、基部６５３０に設けられ第１アーム６５３１の一端側を回転可能に支持する支持ピン６５３５とを有する。なお、基部６５３０には、モータＭ１が取り付けられる。
【０２７３】
ガイド部６５５は、略棒状部材である第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３と、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３を跨いで設けられ、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３をスライド可能に支持するスライド部６５５５と、略板状部材であるガイドベース部６５５７とを有する。
ここで、ガイドベース部６５５７は、前側の面に、第１ロッド６５５１を貫通させて第１ロッド６５５１の両端を各々支持する固定ロッド支持部Ｄ１、Ｄ２を有する。
なお、ガイド部６５５の詳細な構成については後述する。
【０２７４】
ケーブル６５７の詳細な構成については後述する。
頭部基板６５８については、上記図３２を参照しながら説明をしたため、ここでは説明を省略する。
ケーブル抑え部６５９の詳細な構成については後述する。なお、このケーブル抑え部６５９は、ガイドベース部６５５７の後側の面との間でケーブル６５７を押さえるクッションＣ（第５クッションＣ５）を保持する。この第５クッションＣ５は、不図示の両面テープなどの固定材によってケーブル抑え部６５９に固定される。
【０２７５】
〔ケーブル６５７〕
図３８は、ケーブル６５７を前側からみた斜視図である。
次に、図３８を参照しながら、ケーブル６５７の詳細構成について説明をする。
ケーブル６５７は、複数の導線ＣＷ（後述する図４５参照）を略平面状に並べた、帯状の配線部材であり、例えばフレキシブル・フラットケーブル（ＦＦＣ；Flexible Flat Cable）により構成される。このケーブル６５７は、ケーブル本体６５７１、ケーブル本体６５７１の両端である第１ケーブル端子６５７３および第２ケーブル端子６５７５を有する。
【０２７６】
このケーブル本体６５７１は、複数の箇所で曲げ処理や折り畳み処理が施されている。具体的には、ケーブル本体６５７１は、第１ケーブル端子６５７３から第２ケーブル端子６５７５に向けて、基準曲部Ｒ０、第１曲部Ｒ１、第２曲部Ｒ２、第３曲部Ｒ３、第１折返部Ｒ４、第２折返部Ｒ５、撓み部Ｒ６、第３折返部Ｒ７、第４曲部Ｒ８、第５曲部Ｒ９、第６曲部Ｒ１０、第７曲部Ｒ１１をこの順で有する。
【０２７７】
ここで、ケーブル本体６５７１における第１ケーブル端子６５７３から第３曲部Ｒ３までを基部Ｕ１０とする。同様に、第３曲部Ｒ３から第１折返部Ｒ４までを第１部Ｕ１１、第１折返部Ｒ４から第２折返部Ｒ５までを第２部Ｕ１２、第２折返部Ｒ５から撓み部Ｒ６までを第３部Ｕ１３、撓み部Ｒ６から第３折返部Ｒ７までを第４部Ｕ１４、第３折返部Ｒ７から第４曲部Ｒ８までを第５部Ｕ１５とする。なお、第１部Ｕ１１は上下方向（第１方向）に沿って延び、第２部Ｕ１２〜第４部Ｕ１４は、上下方向とは異なる方向に沿って延びる。
【０２７８】
また、第１曲部Ｒ１〜第３曲部Ｒ３、および第４曲部Ｒ８〜第７曲部Ｒ１１はケーブル本体６５７１を曲げる部分である。この第１曲部Ｒ１〜第３曲部Ｒ３、第６曲部Ｒ１０、および第７曲部Ｒ１１は、ケーブル本体６５７１の側方からみて約９０度曲げる部分である。また、第４曲部Ｒ８および第５曲部Ｒ９は、ケーブル本体６５７１の側方からみて約３０度曲げる部分である。
【０２７９】
第１折返部Ｒ４は、ケーブル本体６５７１の表裏を反転させながら、ケーブル本体６５７１を折り返す部分である。なお、ここでの折り返す部分とは、ケーブル本体６５７１の面どうしが接触するようにケーブル本体６５７１を折る部分である。なお、詳細は後述するが、図示の例の第１折返部Ｒ４において、ケーブル本体６５７１の面方向からみて、第１部Ｕ１１と第２部Ｕ１２とで形成される角度は、９０度ではない。
【０２８０】
第２折返部Ｒ５および第３折返部Ｒ７は、ケーブル本体６５７１を折り返す部分である。なお、図示の例の第２折返部Ｒ５および第３折返部Ｒ７において、ケーブル本体６５７１の面方向からみて、第２部Ｕ１２〜第５部Ｕ１５は互いに重なる。付言すると、第２折返部Ｒ５、および第３折返部Ｒ７の各々の端部が、ケーブル本体６５７１の辺方向となす角度は、直角（９０度）である。
【０２８１】
撓み部Ｒ６は、表裏を反転させながら、ケーブル本体６５７１を折り返す部分である。この撓み部Ｒ６は、折り畳まれることなく（押し潰されずに）撓んだ状態で設けられる。言い替えると撓み部Ｒ６は、湾曲部により構成されている部分である。
【０２８２】
〔ガイドベース部６５５７〕
図３９は、ガイドベース部６５５７を後側からみた斜視図である。
次に、図３９を参照しながら、ガイドベース部６５５７の詳細構成について説明をする。
ガイドベース部６５５７は、略板状部材である。このガイドベース部６５５７は、後側の面６５５７０に、面６５５７０から凹む凹部Ａ（第１凹部Ａ１、第２凹部Ａ２）と、面６５５７０から突出するボスＢ（第１ボスＢ１〜第１２ボスＢ１２）と、面６５５７０に設けられた貫通孔Ｈ０とを有する。
【０２８３】
凹部Ａは、ケーブル本体６５７１を内部に収容可能な形状（幅および深さ）で形成されている。
具体的には、第１凹部Ａ１は、平面視略長方形状である。この第１凹部Ａ１は、ケーブル本体６５７１の第１部Ｕ１１を受ける。なお、第１凹部Ａ１は、ケーブル本体６５７１よりも広い幅で形成されている。
また、第２凹部Ａ２は、平面視略長方形状であり、第１凹部Ａ１とは異なる角度で面６５５７０に形成されている。この第２凹部Ａ２は、長手方向中央部で、第１凹部Ａ１の一端と連続する。第２凹部Ａ２は、ケーブル本体６５７１の第２部Ｕ１２および第３部Ｕ１３を受ける。なお、第２凹部Ａ２は、ケーブル本体６５７１よりも広い幅で形成されている。
【０２８４】
ボスＢは、各々が互いに離間した突出部である。図示の例のボスＢは、面６５５７０から垂直方向に突出した略円柱状に形成されている。
ここで、第１ボスＢ１〜第４ボスＢ４は第１凹部Ａ１に設けられ、第５ボスＢ５〜第８ボスＢ８は第２凹部Ａ２に設けられる。第９ボスＢ９〜第１１ボスＢ１１は、第１凹部Ａ１および第２凹部Ａ２の近傍に設けられる。第１２ボスＢ１２は、第２凹部Ａ２（第１凹部Ａ１）の外側であって、第２凹部Ａ２の長手方向に沿うとともに第５ボスＢ５および第６ボスＢ６の近傍に設けられている。
【０２８５】
なお、第１２ボスＢ１２は、頂面に略円柱状の凹部が形成され、その内周面に雌ねじが形成されている。
また、貫通孔Ｈ０の内周面に雌ねじが形成されている。
【０２８６】
さて、第１ボスＢ１および第２ボスＢ２は、第１凹部Ａ１の長手方向一端側に設けられる。また、第１ボスＢ１および第２ボスＢ２は、第１凹部Ａ１の幅方向両側に設けられる。
同様に、第３ボスＢ３および第４ボスＢ４は、第１凹部Ａ１の長手方向他端側に設けられる。また、第３ボスＢ３および第４ボスＢ４は、第１凹部Ａ１の幅方向両側に設けられる。
【０２８７】
また、第５ボスＢ５および第６ボスＢ６は、第２凹部Ａ２の長手方向一端側に設けられる。また、第５ボスＢ５および第６ボスＢ６は、第２凹部Ａ２の幅方向両側に設けられる。
同様に、第７ボスＢ７および第８ボスＢ８は、第２凹部Ａ２の長手方向他端側に設けられる。また、第７ボスＢ７および第８ボスＢ８は、第２凹部Ａ２の幅方向両側に設けられる。
なお、ここではボスＢが略円柱状であることを説明したが、これに限定されない。例えば、ボスＢが断面略楕円形状や多角形状の柱状部材として形成されてもよい。
【０２８８】
〔ケーブル抑え部６５９〕
図４０は、ケーブル抑え部６５９を前側からみた斜視図である。
次に、図４０を参照しながら、ケーブル抑え部６５９の詳細構成について説明をする。
図４０に示すように、ケーブル抑え部６５９は、可視光を透過可能な樹脂（透明樹脂）により形成される略板状部材である。また、ケーブル抑え部６５９は、基部６５９０と、基部６５９０から上側に突出する第１部６５９１と、基部６５９０から右側に突出する第２部６５９３と、第１部６５９１の上側端部から後側に延びる第３部６５９５と、第２部６５９３の右側端部側において右側に進むに従い後側に突出する向きに傾斜する第４部６５９７とを有する。
【０２８９】
また、ケーブル抑え部６５９は、後側の面６５９８から凹む凹部Ｇ（第１凹部Ｇ１〜第３凹部Ｇ３）と、貫通孔Ｈ（第１貫通孔Ｈ１〜第１２貫通孔Ｈ１２）とを有する。
凹部Ｇは、ケーブル本体６５７１を内部に収容可能な形状（幅および深さ）で形成されている。
【０２９０】
具体的には、第１凹部Ｇ１は、平面視略長方形状である。この第１凹部Ｇ１は、ケーブル本体６５７１の第１部Ｕ１１（図３８参照）を受ける。なお、第１凹部Ｇ１は、ケーブル本体６５７１よりも広い幅で形成されている。
また、第２凹部Ｇ２は、平面視略長方形状であり、面６５９８において第１凹部Ｇ１とは異なる角度で形成されている。第２凹部Ｇ２は、第２凹部Ｇ２の一端で、第１凹部Ｇ１の一端と連続する。この第２凹部Ｇ２は、ケーブル本体６５７１の第２部Ｕ１２（図３８参照）および第３部Ｕ１３（図３８参照）を受ける。なお、第２凹部Ｇ２は、ケーブル本体６５７１よりも広い幅で形成されている。
【０２９１】
また、第３凹部Ｇ３は、平面視略長方形状であり、第２凹部Ｇ２の一端と連続して形成される。この第３凹部Ｇ３は、第５クッションＣ５（図３７参照）を受ける。なお、第３凹部Ｇ３の長手方向の長さおよび幅は、ケーブル本体６５７１の長手方向の長さおよび幅よりも長くなるように形成されている。また、第５クッションＣ５は、第３凹部Ｇ３に設けられた状態で、面６５９８よりも突出する寸法（厚み）で形成されている。
また、第１貫通孔Ｈ１〜第１０貫通孔Ｈ１０は、各々第１ボスＢ１〜第１０ボスＢ１０に対応する位置に設けられる。これらの第１貫通孔Ｈ１〜第１０貫通孔Ｈ１０の内径は、各々第１ボスＢ１〜第１０ボスＢ１０を挿入可能な寸法で形成されている。
また、第１１貫通孔Ｈ１１および第１２貫通孔Ｈ１２は、凹部Ｇの近傍に設けられる。
【０２９２】
〔ケーブル６５７の保持構造〕
図４１は、ケーブル６５７の保持構造を説明するための図である。さらに説明をすると、図４１（ａ）はケーブル６５７における第１折返部Ｒ４周辺を前側からみた斜視図であり、図４１（ｂ）はケーブル６５７の位置決めについて説明する図である。なお、図４１（ａ）におけるケーブル抑え部６５９は破線で示す。また、図４１（ｂ）は、図４１（ａ）におけるＩＢ−ＩＢの断面を示す。
【０２９３】
次に、図４１を参照しながらケーブル６５７の保持構造について説明をする。
ここではまず、図４１（ａ）を参照しながら、ガイドベース部６５５７、ケーブル６５７、およびケーブル抑え部６５９各々の関係を説明する。
図４１（ａ）に示すように、ケーブル６５７は、ガイドベース部６５５７およびケーブル抑え部６５９に前後方向を挟まれて保持される。具体的には、ケーブル６５７の第１部Ｕ１１〜第３部Ｕ１３が、ガイドベース部６５５７およびケーブル抑え部６５９によって挟まれる。また、ケーブル６５７の第３曲部Ｒ３が、第３部６５９５によって覆われる。
【０２９４】
ここで、第１部Ｕ１１は前後方向を第１凹部Ａ１および第１凹部Ｇ１に挟まれ、第２部Ｕ１２および第３部Ｕ１３は前後方向を第２凹部Ａ２および第２凹部Ｇ２に挟まれて配置される。また、上記では説明を省略したが、第１凹部Ａ１および第２凹部Ａ２の底部には両面テープＣＴが設けられ、この両面テープＣＴによって、ケーブル６５７が第１凹部Ａ１および第２凹部Ａ２の底部に対して固定される（貼り付けられる）。なお、図示の例における両面テープＣＴとは異なり、ケーブル６５７と一致する幅を有してもよい。
【０２９５】
ここで、図４１に示すように、ガイドベース部６５５７に対してケーブル抑え部６５９が取り付けられた状態においては、ガイドベース部６５５７のボスＢ（第１ボスＢ１〜第１０ボスＢ１０）が、ケーブル抑え部６５９の貫通孔Ｈ（第１貫通孔Ｈ１〜第１０貫通孔Ｈ１０）の各々に挿入される。言い替えると、ガイドベース部６５５７のボスＢが、ケーブル抑え部６５９の貫通孔Ｈの各々に嵌まる。
また、ガイドベース部６５５７の貫通孔Ｈ０と、ケーブル抑え部６５９の第１２貫通孔Ｈ１２との位置とを一致させる。この状態において、貫通孔Ｈ０および第１２貫通孔Ｈ１２に不図示のボルトを挿入し固定することで、ガイドベース部６５５７に対してケーブル抑え部６５９が固定される。
【０２９６】
ここで、第１ボスＢ１および第２ボスＢ２と、第３ボスＢ３および第４ボスＢ４とが、第１部Ｕ１１を挟む配置となる。すなわち、第１ボスＢ１〜第４ボスＢ４が、第１部Ｕ１１を案内（位置決め）する。また、第１ボスＢ１〜第４ボスＢ４は、面６５５７０に沿う方向における第１部Ｕ１１の移動を抑制する。
また、第５ボスＢ５および第６ボスＢ６と、第７ボスＢ７および第８ボスＢ８とが、第２部Ｕ１２および第３部Ｕ１３を挟む配置となる。すなわち、第５ボスＢ５〜第８ボスＢ８が、第２部Ｕ１２および第３部Ｕ１３を案内する。また、第５ボスＢ５〜第８ボスＢ８は、面６５５７０に沿う方向における第２部Ｕ１２および第３部Ｕ１３の移動を抑制する。
【０２９７】
付言すると、第１ボスＢ１〜第８ボスＢ８は、ケーブル６５７の直線状に延びる部分（第１部Ｕ１１〜第３部Ｕ１３）に沿って不連続に形成される構成として捉えることができる。また、図示の例においては、直線状に延びる部分（第１部Ｕ１１〜第３部Ｕ１３）の両端が、第１ボスＢ１〜第８ボスＢ８によって挟まれる構成として捉えることができる。
【０２９８】
さて、ここでケーブル６５７における第１折返部Ｒ４周辺の形状について説明をする。ケーブル６５７における第１部Ｕ１１を基準に見ると、ケーブル６５７は、第１折返部Ｒ４にて折り返されて、第１部Ｕ１１から第２部Ｕ１２へと延びる。
さらに説明をすると、ケーブル６５７は、第１部Ｕ１１から、図中矢印ＣＤ１の向きではなく、矢印ＣＤ２の向きに折り曲げられる。すなわち、第１部Ｕ１１から最終的に向かうべき第５部Ｕ１５側ではなく、一旦第５部Ｕ１５側とは反対側に向けて折り返される。
【０２９９】
このようにケーブル６５７が折り返されることにより、第３部Ｕ１３の長さが長くなる。すなわち、ケーブル６５７において直線状に延びる部分が長くなる。このように第３部Ｕ１３を長くすることにより、第３部Ｕ１３が短い場合と比較して、第３部Ｕ１３の配置（角度）の精度が向上する。特に図示の例のように、直線状に延びる第３部Ｕ１３を、第５ボスＢ５〜第８ボスＢ８により位置決めする場合には、第３部Ｕ１３が長くなることで、より正確な位置決めが実現される。
【０３００】
ここで、パチンコ遊技機１００（図１参照）の製造時におけるケーブル６５７の位置のばらつきについて説明をする。本実施の形態においては、仮に、ガイドベース部６５５７に対するケーブル６５７の位置がずれて配置されたとすると、ケーブル６５７が第１ボスＢ１〜第８ボスＢ８を第１貫通孔Ｈ１〜第８貫通孔Ｈ８に挿入する作業を妨げる。
【０３０１】
具体的には、図４１（ｂ−１）に示すように、ケーブル６５７が所定の位置に配置され位置ずれが無い場合、すなわち第５ボスＢ５および第６ボスＢ６の間にケーブル６５７が配置されている場合には、第５ボスＢ５および第６ボスＢ６が、第５貫通孔Ｈ５および第６貫通孔Ｈ６に挿入される。
【０３０２】
しかしながら、図４１（ｂ−２）に示すように、ケーブル６５７の幅方向においてケーブル６５７の位置がずれている場合、すなわち第５ボスＢ５の上にケーブル６５７が配置されている場合には、ケーブル６５７が、第５貫通孔Ｈ５への第５ボスＢ５の挿入を妨げる。
したがって、図示の例においては、ガイドベース部６５５７にケーブル６５７を配置した後であって、ガイドベース部６５５７にケーブル抑え部６５９を設ける際に、ケーブル６５７の位置ずれの有無を判別することが可能となる。すなわち、ケーブル抑え部６５９を配置可能であるか否かで、例えば作業者が、ケーブル６５７の位置ずれを認識し得る。
【０３０３】
なお、図示の例とは異なり、ケーブル６５７をボスＢではなく、ケーブル６５７の長手方向に沿って設けられるリブ状の部材（不図示）により、ケーブル６５７の位置を案内するとともに、ケーブル抑え部６５９に貫通孔Ｈを設けない態様も考えられる。しかしながら、この態様においては、リブ状の部材とケーブル抑え部６５９との間にケーブル６５７が挟まれた状態であっても、ケーブル抑え部６５９が固定され得る。付言すると、上記本実施の形態においては、ボスＢを用いる構成を採用することで、ケーブル６５７が挟まれた状態でケーブル抑え部６５９を固定することが抑制される。
【０３０４】
ここで、図示の例においては、直線状に延びる部分（第１部Ｕ１１〜第３部Ｕ１３）の両端が、第１ボスＢ１〜第８ボスＢ８によって挟まれることを説明したが、これに限定されない。例えば直線状に延びる部分（第１部Ｕ１１〜第３部Ｕ１３）の一方の端部がボスＢによって支持される構成でもよいし、直線状に延びる部分（第１部Ｕ１１〜第３部Ｕ１３）の両端に加えて、中央部がボスＢによって支持される構成でもよい。
【０３０５】
また、図示の例においては、第１ボスＢ１および第２ボスＢ２が、第１部Ｕ１１の長手方向における位置を互いに一致させること、すなわち第１部Ｕ１１を挟んで対向する位置に設けられることを説明したが、これに限定されない。第１ボスＢ１および第２ボスＢ２が、第１部Ｕ１１の長手方向における位置を互いにずらして設けてもよい。なお、ここでは第１ボスＢ１および第２ボスＢ２について説明したが、第３ボスＢ３〜第８ボスＢ８についても同様である。
【０３０６】
〔ケーブル６５７の取り付け手順〕
図４２は、ケーブル６５７をガイドベース部６５５７に取り付ける手順を説明するための図である。なお、図４２において示される駆動ベース部６５１は第２位置に配置されているものとする。
次に、図３７および図４２を参照しながら、ケーブル６５７の取り付け手順について説明をする。
図３７に示すように、駆動部６５においてケーブル６５７を取り付ける際には、ケーブル６５７における第２ケーブル端子６５７５側の部分から、第１ケーブル端子６５７３側に向けて順に、駆動ベース部６５１、ガイドベース部６５５７、およびキャラクタベース部６５０などに固定する。
【０３０７】
ここで、図４２を参照しながら、ケーブル６５７をガイドベース部６５５７に取り付ける手順について詳細に説明する。
まず、図４２（ａ）に示すように、ケーブル６５７の予め定めた箇所には、不図示の治具などを用いて、第１折返部Ｒ４が予め形成されている。また、ケーブル６５７の第２ケーブル端子６５７５側、より具体的には第５部Ｕ１５などは、駆動ベース部６５１に対して取り付けられているものとする。また、第１凹部Ａ１および第２凹部Ａ２の底部には、両面テープＣＴが予め貼り付けられている。
【０３０８】
そして、図４２（ｂ）に示すように、第５部Ｕ１５側が固定されたケーブル６５７を第７ボスＢ７および第８ボスＢ８の間に通した後に、第５ボスＢ５および第６ボスＢ６の間に通す。そして、ケーブル６５７における第７ボスＢ７（第８ボスＢ８）と第５ボスＢ５（第６ボスＢ６）との間の部分を、作業者が指で押すなどして両面テープＣＴで固定する。
【０３０９】
次に、図４２（ｃ）に示すように、ケーブル６５７における第５ボスＢ５（第６ボスＢ６）と第１２ボスＢ１２との間において、ケーブル６５７を曲げる。この曲げられた部分は、第２折返部Ｒ５となる部分であるが、まだ折り畳まれておらず、膨らんだ状態（撓んだ状態）を維持している。
【０３１０】
そして、この状態において、例えば作業者が第１折返部Ｒ４を指で押さえながら、第３ボスＢ３および第４ボスＢ４の間と、第１ボスＢ１および第２ボスＢ２の間とにケーブル６５７を順に通す。そして、ケーブル６５７における第３ボスＢ３（第４ボスＢ４）と第１ボスＢ１（第２ボスＢ２）との間の部分を、作業者が指で押すなどして両面テープＣＴで固定する。
【０３１１】
次に、図４２（ｄ）に示すように、膨らんだ状態である第２折返部Ｒ５となる部分を、例えば作業者が指で押すなどして折り畳む（押し潰す）。このことにより、ケーブル６５７に第２折返部Ｒ５が形成される。
以上のような手順により、ケーブル６５７がガイドベース部６５５７に取り付けられる。
【０３１２】
さて、図示の例とは異なり、第２折返部Ｒ５となる部分を曲げた際に（図４２（ｃ）参照）、第２折返部Ｒ５となる部分を押し潰し、その後に、ケーブル６５７を第７ボスＢ７および第８ボスＢ８の間などに通す手順も考えられる。しかしながら、この手順においては、ケーブル６５７の取り付け位置の誤差や、第２折返部Ｒ５となる部分を押し潰す位置のずれなどにより、ケーブル６５７が第７ボスＢ７および第８ボスＢ８の間などに通せないという不具合が生じる恐れがある。
一方、上述のように本実施の形態においては、第２折返部Ｒ５となる部分を折り畳む前に、予めケーブル６５７を第７ボスＢ７および第８ボスＢ８などに通すことから、このような不具合の発生が抑制される。すなわち、本実施の形態においては第２折返部Ｒ５となる部分を、折り曲げ位置を調整する領域として利用し得る。
【０３１３】
〔第１折返部Ｒ４の折り角度〕
図４３は、第１折返部Ｒ４の折り角度について説明をするための図である。具体的には、図４３（ａ）は本実施の形態にかかる第１折返部Ｒ４を示し、図４３（ｂ）は比較例における第１折返部Ｒ４０を示す。
【０３１４】
次に、図４３を参照しながら、第１折返部Ｒ４の折り角度について説明をする。
まず、図４３（ａ）に示すように、本実施の形態にかかる第１折返部Ｒ４の折り角度、すなわち第１部Ｕ１１および第２部Ｕ１２（第３部Ｕ１３）がなす角度は、鋭角である。
一方、図４３（ｂ）に示すように、比較例における第１折返部Ｒ４０の折り角度、すなわち第１部Ｕ２１および第２部Ｕ２２（第３部Ｕ２３）がなす角度は、鈍角である。
【０３１５】
ここで、図４３（ａ）の第１折返部Ｒ４の折り辺の長さＬａと、図４３（ｂ）の第１折返部Ｒ４０の折り辺の長さＬｂとを比較すると、第１折返部Ｒ４の折り辺の長さＬａの方が短い。このことにより、製造時に第１折返部Ｒ４を折り返す作業、より具体的には、例えば作業者が第１折返部Ｒ４の折り辺を指で押し潰す作業が容易となる。さらに説明をすると、第１折返部Ｒ４を押し潰すために指を移動させる距離がより短くなる。したがって、本実施の形態においては、図４３（ａ）に示すように、第１折返部Ｒ４を鋭角としている。
なお、第１折返部Ｒ４の角度は鋭角に必ずしも限定されるものではなく、直角あるいは鈍角であってもよい。
【０３１６】
〔ケーブル６５７の姿勢の変化〕
図４４は、駆動ベース部６５１の移動動作にともなうケーブル６５７の姿勢の変化を説明する図である。具体的には、図４４（ａ）は駆動ベース部６５１が第１位置（図３１の図中実線で示す移動部６３参照）に配置されている際のケーブル６５７の姿勢を示し、図４４（ｂ）は駆動ベース部６５１が第２位置（図３１の図中破線で示す移動部６３参照）に配置されている際のケーブル６５７の姿勢を示す。
【０３１７】
次に、図４４を参照しながら、駆動ベース部６５１の移動動作にともなうケーブル６５７の姿勢の変化（ケーブル６５７の変形）について説明をする。
まず、上述のように駆動ベース部６５１が第１位置と第２位置との間で移動することにともない、駆動ベース部６５１に連結されるケーブル６５７の姿勢が変化する。具体的には、ケーブル６５７における撓み部Ｒ６の位置および曲率が変化する。
【０３１８】
なお、このケーブル６５７の長さ方向における撓み部Ｒ６の両側は、第５クッションＣ５および第３クッションＣ３によって押圧されている。すなわち、図示の例における第５クッションＣ５および第３クッションＣ３は、駆動ベース部６５１の移動にともなうケーブル６５７の変形により、ケーブル６５７から受ける圧力が変化する部分に設けられている。また、図示の例における第５クッションＣ５は、両面テープＣＴよりも撓み部Ｒ６側に設けられている。
【０３１９】
ここで、図４４（ａ）に示すように、駆動ベース部６５１が第１位置に配置されている状態においては、第５クッションＣ５は、撓み部Ｒ６と第３部Ｕ１３との境界を押圧する。また、第３クッションＣ３は、第４部Ｕ１４における撓み部Ｒ６とは反対側の端部を押圧する。また、撓み部Ｒ６がケーブル抑え部６５９によって後側が覆われる位置となる。
一方、図４４（ｂ）に示すように、駆動ベース部６５１が第２位置に配置されている状態においては、第５クッションＣ５は、第３部Ｕ１３の中央部側を押圧する。また、第３クッションＣ３は、第４部Ｕ１４の端部を押圧する。また、撓み部Ｒ６がケーブル抑え部６５９から突出した位置となる。ここで、ケーブル抑え部６５９の第４部６５９７が、ケーブル６５７と接触する。このことにより、ケーブル６５７が後側に膨らむことが抑制される。言い替えると、ケーブル抑え部６５９の第４部６５９７が、ケーブル６５７の姿勢を矯正する。
【０３２０】
ここで、図４４（ａ）に示す状態から図４４（ｂ）に示す状態に移行する際に、駆動ベース部６５１が突出する（左側に進む）に従い、撓み部Ｒ６の位置も左側に移動する。このとき、撓み部Ｒ６における第３部Ｕ１３側の長さが長くなり、第４部Ｕ１４側の長さが短くなる。また、撓み部Ｒ６の曲率が変化し、撓み部Ｒ６がより大きく膨らむ。
【０３２１】
また、上記とは反対に駆動ベース部６５１が移動する際、すなわち図４４（ｂ）に示す状態から図４４（ａ）に示す状態に移行する際は、駆動ベース部６５１が退避する（右側に進む）に従い、撓み部Ｒ６の位置も右側に移動する。このとき、第３部Ｕ１３側の長さが短くなり、第４部Ｕ１４側の長さが長くなる。また、撓み部Ｒ６の曲率が変化し、撓み部Ｒ６の膨らみがより小さくなる。
【０３２２】
〔クッションＣ〕
図４５は、ケーブル６５７を押圧するクッションＣを説明するための図である。具体的には、図４５（ａ）は第５クッションＣ５がケーブル６５７を押圧する状態を示し、図４５（ｂ）は比較例における保持部材Ｃ５０がケーブル６５７を押圧する状態を示す。
【０３２３】
次に、図４５を参照しながら、ケーブル６５７を押圧するクッションＣについて詳細に説明する。
クッションＣは、ウレタンなどの樹脂により形成されたスポンジ状の部材である。このクッションＣは、略直方体状に形成されている。以下では、クッションＣのうち、ケーブル６５７において変形する部分である撓み部Ｒ６（図４４参照）の近傍を押圧する第５クッションＣ５を用いて説明をする。
【０３２４】
ここで、図４５（ａ）に示すように、ケーブル６５７は、樹脂などの所謂絶縁部材により薄膜状に形成されたフィルムＣＦ（ＣＦ１、ＣＦ２）と、フィルムＣＦの間に挟み込まれる導線ＣＷ（第１導線ＣＷ１〜第５導線ＣＷ５）と、フィルムＣＦに対する導線ＣＷの位置を固定する樹脂製の固定材（接着剤）ＣＧとを有する。なお、図示の例における固定材ＣＧの厚みは略均一である。
【０３２５】
さて、パチンコ遊技機１００（図１参照）には、上述のように画像表示部１１４（図１参照）や、遊遊技制御基板、演出制御基板などの各種の基板などが設けられている。また、パチンコ遊技機１００の後側には、遊技球の貯留部（不図示）なども設けられている。したがって、パチンコ遊技機１００の内部は外部よりも高温となる。
そして、この遊技機１００内の温度上昇にともない、固定材ＣＧが軟化することがある。このように固定材ＣＧが軟化した状態においては、固定材ＣＧが変形あるいは移動しやすくなる。さらに説明をすると、固定材ＣＧによってフィルムＣＦに固定されている導線ＣＷの位置が、変位しやすい状態となる。
【０３２６】
ここで、図４５（ａ―２）に示すように、第５クッションＣ５がケーブル６５７を押圧する。また、第５クッションＣ５が設けられる箇所は、上述のように撓み部Ｒ６（図４４参照）の近傍である。したがって、ケーブル６５７が変形することにともない、第５クッションＣから受ける圧力が変化し得る。しかしながら、上述のように第５クッションＣが弾性変形可能な部材で形成されていることから、第５クッションＣから受ける圧力が過度に大きくなることが抑制される。
【０３２７】
また、図４５（ａ−２）に示すように、第５クッションＣ５がケーブル６５７の幅方向を跨ぐ寸法で形成されているため、第５クッションＣ５がケーブル６５７の幅方向全体を押圧する。このことにより、ケーブル６５７において生じる応力が、ケーブル６５７の幅方向においてばらつくことが抑制される。
【０３２８】
次に、図４５（ｂ）を参照しながら、比較例における保持部材Ｃ５０がケーブル６５７を押圧する状態について説明をする。図示の保持部材Ｃ５０は、例えば金属や樹脂など、弾性率が第５クッションＣ５よりも小さい、所謂剛体で形成される。
このような剛体の保持部材Ｃ５０がケーブル６５７に押し当てられると、第５クッションＣ５が押し当てられる場合と比較して、ケーブル６５７から受ける圧力が大きくなる。また、保持部材Ｃ５０の製造誤差などにより寸法がばらついた際に、ケーブル６５７が受ける圧力が大きく変化する。
【０３２９】
ここで、遊技機１００内の温度が上述のように高温である状態において、ケーブル６５７が外部から圧力を受けると、固定材ＣＧが移動し、固定材ＣＧの厚みにばらつきができ易くなる（図４５（ｂ−１）参照）。このとき、固定材ＣＧが薄くなった領域においては、導線ＣＷがより変位し易くなり、導線ＣＷどうしが接触する状態となり得る。図示の例では、第２導線ＣＷ２〜第４導線ＣＷ４が互いに接触（ショート）している状態となる。
【０３３０】
さらに、図４５（ｂ−２）に示すように、保持部材Ｃ５０がケーブル６５７の幅方向よりも狭い寸法で形成されている場合には、保持部材Ｃ５０がケーブル６５７の幅方向の一部を押圧する。このことにより、保持部材Ｃ５０からの圧力に分布がより生じ易く、結果として導線ＣＷどうしがより接触しやすい。
付言すると、図４５（ｂ）に示すように保持部材Ｃ５０がケーブル６５７を押圧する構成と比較して、図４５（ａ）に示すように第５クッションＣ５によりケーブル６５７を押圧する構成においては、導線ＣＷどうしの接触が抑制される。いわば、第５クッションＣ５が、ケーブル６５７の変形にともなう損傷を抑制する。
【０３３１】
さて、上記のように、ケーブル抑え部６５９は透明の板状部材である。第５クッションＣ５は、このケーブル抑え部６５９に対して不図示の両面テープなどにより固定される。そして、上記図４１において説明したように、ケーブル抑え部６５９がケーブル６５７を覆うように配置することで、第５クッションＣ５がケーブル６５７に対して押し付けられる。ここで、ケーブル抑え部６５９を配置する際に、ケーブル抑え部６５９が透明であることから、ケーブル６５７に対する第５クッションＣ５の位置を目視することが可能となる。したがって、第５クッションＣ５がケーブル６５７を押圧していることを、作業者が確認可能となる。
【０３３２】
なお、図示の例においては、第５クッションＣ５がケーブル６５７を押圧された状態に保持されることを説明したが、これに限定されない。例えば、ケーブル６５７が変形する前の状態においては、第５クッションＣ５がケーブル６５７から離間して設けられてもよい。そして、ケーブル６５７が変形することにともない、第５クッションＣ５がケーブル６５７と接触しこのケーブル６５７を押圧する態様であってもよい。
【０３３３】
また、ここでは第５クッションＣ５について説明をしたが、第１クッションＣ１〜第４クッションＣ４も第５クッションＣ５と同様に構成される。
また、上記の説明においては、クッションＣを弾性変形可能な部材として説明したが、ケーブル６５７に接触可能に設けられるとともに、ケーブル６５７とともに変形可能な部材であればよい。例えば、ゴム状の部材や、板ばねなどのばね部材を用いてもよい。
【０３３４】
〔スライド部６５５５〕
図４６は、スライド部６５５５を説明するための図である。具体的には、図４６（ａ）はスライド部６５５５を後側からみた斜視図であり、図４６（ｂ）はスライド部６５５５を左側からみた側面図である。
次に、図４６を参照しながら、スライド部６５５５について詳細に説明する。
【０３３５】
図４６（ａ）に示すように、スライド部６５５５は、平面視略直方形の板状部材である本体６５５５０と、本体６５５５０に略長方形状に形成された切り欠き６５５５１と、本体６５５５０の後側の面に設けられたスライドロッド支持部Ｅ１〜Ｅ４とを有する。
ここで、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２は、本体６５５５０の長手方向に並ぶとともに、互いに離間して設けられる。このスライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２は、第１ロッド６５５１をスライド可能に支持する。
【０３３６】
また、スライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４は、本体６５５５０の長手方向に並ぶとともに、互いに離間して設けられる。また、スライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４は、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２よりも下側に設けられる。このスライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４は、第２ロッド６５５３をスライド可能に支持する。
【０３３７】
なお、図示の例においては、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２の間、およびスライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４の間は、第１ロッド６５５１あるいは第２ロッド６５５３が露出する部分となる。このことにより、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２と第２ロッド６５５３との間で生じる摩擦力、およびスライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４と第１ロッド６５５１との間で生じる摩擦力が低減される。
【０３３８】
ここで、図４６（ｂ）に示すように、スライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４の前後方向における位置と、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２の前後方向における位置は、互いに異なる。すなわち、スライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４は本体６５５５０に近く、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２は本体６５５５０から遠い。
【０３３９】
詳細は後述するが、スライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４は、駆動ベース部６５１の駆動ロッド支持部Ｆ１、Ｆ２と同軸に配置される。また、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２は、ガイドベース部６５５７の固定ロッド支持部Ｄ１、Ｄ２と同軸に配置される。
したがって、図４６（ｂ）に示すように、スライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４を本体６５５５０に近い配置とすることにより、駆動ベース部６５１の駆動ロッド支持部Ｆ１、Ｆ２の前後方向の長さが短くなる。また、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２を本体６５５５０から遠い配置とすることにより、ガイドベース部６５５７の固定ロッド支持部Ｄ１、Ｄ２の前後方向の長さが短くなる。
その結果、駆動ベース部６５１に対してガイドベース部６５５７が傾くことが抑制される。
【０３４０】
〔ガイド部６５５〕
図４７は、ガイド部６５５を説明するための図である。具体的には、図４７（ａ）は第１位置におけるガイド部６５５を示し、図４７（ｂ）は第１位置と第２位置との間におけるガイド部６５５を示し、図４７（ｃ）は第２位置におけるガイド部６５５を示す。
【０３４１】
次に、図４７を参照しながら、ガイド部６５５の構成および動作について説明をする。
図４７に示すように、第１ロッド６５５１は、一方向に延びる向きでガイドベース部６５５７に設けられる。この第１ロッド６５５１は、固定ロッド支持部Ｄ１、Ｄ２によって両端が支持される。
第２ロッド６５５３は、第１ロッド６５５１に沿う向き（平行）で駆動ベース部６５１に設けられる。この第２ロッド６５５３は、駆動ロッド支持部Ｆ１、Ｆ２によって両端が支持される。
【０３４２】
スライド部６５５５は、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３に跨って設けられる。また、スライド部６５５５のスライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２は、第１ロッド６５５１における固定ロッド支持部Ｄ１、Ｄ２よりも内側で、第１ロッド６５５１をスライド可能に支持する。また、また、スライド部６５５５のスライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４は、第２ロッド６５５３における駆動ロッド支持部Ｆ１、Ｆ２よりも内側で、第２ロッド６５５３をスライド可能に支持する。
【０３４３】
付言すると、スライド部６５５５の長手方向、すなわち駆動ベース部６５１の移動方向において、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２は、スライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４と異なる位置に設けられている。このことにより、スライド部６５５５は、長手方向の一端側で第１ロッド６５５１をスライド可能に支持し、長手方向の他端側で第２ロッド６５５３をスライド可能に支持する。
また、上述のケーブル６５７における第３部Ｕ１３は、長手方向が第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３に沿う角度で設けられる。
【０３４４】
次に、ガイド部６５５の動作について説明をする。
まず、図４７（ａ）に示すように、ガイド部６５５が第１位置であるものとする。この第１位置においては、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３が上下方向に並ぶ配置となる。この状態のガイド部６５５が、リンク部６５３（図３７参照）を介してモータＭ１からの駆動力を受けて、スライド部６５５５が第１ロッド６５５１上をスライド移動する。
【０３４５】
そして、図４７（ｂ）に示すように、スライドロッド支持部Ｅ２が、固定ロッド支持部Ｄ２に突き当たる。このことにより、第１ロッド６５５１に対するスライド部６５５５のスライド移動が制限された状態となる。この状態のガイド部６５５がさらに駆動力を受けて、第２ロッド６５５３がスライド部６５５５に対してスライド移動する。
そして、図４７（ｃ）に示すように、駆動ロッド支持部Ｆ１が、スライドロッド支持部Ｅ３に突き当たる。このことにより、スライド部６５５５に対する第２ロッド６５５３のスライドが制限された状態となる。このとき、ガイド部６５５が第２位置に配置された状態となる。
【０３４６】
上記のように、図示のガイド部６５５においては、第１ロッド６５５１に対してスライド部６５５５がスライド移動し、スライド部６５５５に対して第２ロッド６５５３がスライド移動する。すなわち、ガイド部６５５は、２段階でスライド移動を実行する。このような構成により、ガイド部６５５の収納時の寸法は抑制しつつ、ガイド部６５５のストロークは大きくなる。
【０３４７】
なお、詳細な説明は省略するが、第２位置のガイド部６５５が第１位置に移行する（収納される）場合には、図４７（ｃ）、図４７（ｂ）、図４７（ａ）の順に変化する。
ここで、スライド部６５５５は、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３のそれぞれにスライド可能に設けられ、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３が平行となるように第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３を保持する部材として捉えることができる。また、スライド部６５５５は、移動部６３（図３１参照）の移動方向を規制する部材として捉えることができる。
【０３４８】
さて、図４７（ａ）に示すように第１位置に配置されたガイド部６５５における各部材間の距離を以下のように定義する。すなわち、スライドロッド支持部Ｅ１、Ｅ２間の距離を、距離Ｌ１とする。また、スライドロッド支持部Ｅ２および固定ロッド支持部Ｄ２間の距離を、距離Ｌ２とする。また、駆動ロッド支持部Ｆ１およびスライドロッド支持部Ｅ３間の距離を、距離Ｌ３とする。また、スライドロッド支持部Ｅ３、Ｅ４間の距離を、距離Ｌ４とする。
【０３４９】
ここで、ガイド部６５５の伸縮距離（ストローク）を長くしたい場合には、距離Ｌ２、Ｌ３を長くする。また、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３に対するスライド部６５５５が意図せず傾くことを抑制するには、距離Ｌ１、Ｌ４を長くする。さらに、距離Ｌ２、Ｌ３を長くすると、距離Ｌ１、Ｌ４が短くなる関係にある。
そこで、図示の例においては、距離Ｌ２を距離Ｌ１よりも大きくし、距離Ｌ３を距離Ｌ４よりも大きくなる配置としている。この配置により、スライド部６５５５の傾きを抑制することを担保しながら、ガイド部６５５のストロークをより長くしている。
【０３５０】
なお、ここではスライド部６５５５が第１ロッド６５５１上をスライド移動した後に、第２ロッド６５５３がスライド部６５５５に対してスライド移動することを説明したがこの順に限定されるものではない。
例えば、スライド部６５５５と第１ロッド６５５１との相対位置の変化の時期と、スライド部６５５５と第２ロッド６５５３との相対位置の変化の時期が重複してもよい。また、スライド部６５５５と第１ロッド６５５１との相対位置の変化が、スライド部６５５５と第２ロッド６５５３との相対位置の変化の完了後に開始されてもよい。
【０３５１】
また、上記の説明においては、第１ロッド６５５１および第２ロッド６５５３が棒状部材（円柱状部材）として説明したが、一方向に延びる部分を有する部材であればその形状は限定されない。例えば、四角柱を含む多角柱や、板状部材、帯状部材、あるいは所謂レールによって構成されてもよい。
【０３５２】
〔変形例〕
図４８は、ケーブル６５７を支持する部材の変形例を説明するための図である。
次に、図４８を参照しながら、ケーブル６５７を支持する部材の変形例を説明する。
上記の説明においては、ケーブル６５７をクッションＣにより押さえることを説明したが、これに限定されない。
【０３５３】
例えば、ケーブル抑え部１６５９の前側面１６５９１から前側に突出して設けられた突出部１６５９５によってケーブル６５７を押さえる構成であってもよい。また、基部１６５１０の後側面１６５１１に基部１６５１０と一体に設けられ後側面１６５１１との間にケーブル６５７を挟むケーブル挟み部１６５１３、１６５１４によってケーブル６５７を押さえる構成であってもよい。これらの突出部１６５９５およびケーブル挟み部１６５１３、１６５１４は、ケーブル６５７の幅全体を押さえる構成である。
【０３５４】
なお、突出部１６５９５およびケーブル挟み部１６５１３、１６５１４は、変形可能な弾性部材で形成されてもよいし、あるいは変形し難い剛体で形成されてもよい。また、突出部１６５９５およびケーブル挟み部１６５１３、１６５１４は、ケーブル抑え部１６５９あるいは基部１６５１０と別体として形成されてもよい。
【０３５５】
また、上記の説明においては、ケーブル６５７を両面テープＣＴによって固定することを説明したが、両面テープＣＴによって固定しない構成であってもよい。
また、上記の説明においては、ケーブル６５７がフレキシブル・フラットケーブルにより構成されることを説明したが、これに限定されない。例えば、外被で覆われた電線により構成された導線（信号線）を複数備えた所謂ハーネスにより構成されてもよい。
【０３５６】
〔他の変形例〕
図４９は、キャラクタ役物６の他の変形例を説明するための図である。さらに説明をすると、図４９は、キャラクタ役物６が設けられたスロットマシン９００の概略側面図である。
さて、上記の説明においては、キャラクタ役物６がパチンコ遊技機１００に設けられることを詳細に説明したが、パチンコ遊技機１００以外の遊技機に設けられてもよい。
【０３５７】
例えば、図４９に示すように、スロットマシン９００にキャラクタ役物６が設けられてもよい。
さらに説明をすると、図４９に示すスロットマシン９００は、回転しながら複数種類の図柄を例えば上から下へと循環させるように表示するリール９０１と、メダルが投入されるメダル投入口９０３と、リール９０１の回転を開始させるために操作される操作レバー９０５と、リール９０１の回転を停止させるために操作されるストップボタン９０７と、メダルが払い出されるメダル払出口９０９と、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う液晶ディスプレイ９１１とを備える。
そして、このスロットマシン９００は、液晶ディスプレイ９１１の周辺にキャラクタ役物６を備える。
【０３５８】
以上、本書にてキャラクタ役物６における種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
【０３５９】
◆上記のように、本実施の形態では、興趣性を高めた遊技機を提供するために、以下の構成を採用した。
すなわち、この遊技機は、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、第１装飾体（例えば、キャラクタ頭部６１１１）と、前記第１装飾体に対する相対移動が可能に設けられた第２装飾体（例えば、移動部６３）と、前記第２装飾体に取り付けられ、前記第１装飾体に向けて光を照射する光源（例えば、盾部後側ＬＥＤ６３５５）とを有することを特徴とすることができる。
【０３６０】
◆上記のように、本実施の形態では、興趣性を高めた遊技機を提供するために、以下の構成を採用した。
すなわち、この遊技機は、所定の演出を行う役物に電気的に接続されるフラットケーブル（例えば、ケーブル６５７）を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、前記フラットケーブルは、第１方向に延びる第１部（例えば、第１部Ｕ１１）と、前記第１方向とは異なる第２方向に延びる第２部（例えば、第５部Ｕ１５）と、前記第１部と前記第２部との間の第３部（例えば、第２部Ｕ１２および第３部Ｕ１３）とを有し、前記第３部は、前記第１部から、前記第２方向に沿う方向であって当該第２部とは反対に向けて折り返す第１折返部と（例えば、第１折返部Ｒ４）、前記第１折返部から、前記第２方向に沿う方向であって前記第２部に向けて折り返す第２折返部（例えば、第２折返部Ｒ５）とを有することを特徴とすることができる。
【０３６１】
◆上記のように、本実施の形態では、興趣性を高めた遊技機を提供するために、以下の構成を採用した。
すなわち、この遊技機は、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、一方向に沿って延びる延伸部（例えば、第１部Ｕ１１）を有するフラットケーブル（例えば、ケーブル６５７）と、前記フラットケーブルが設けられる支持部材（例えば、ガイドベース部６５５７）とを備え、前記支持部材は、前記フラットケーブルの前記延伸部に沿って不連続に形成され、当該フラットケーブルの幅方向において当該フラットケーブルを挟み込む挟込部（例えば、第１ボスＢ１〜第４ボスＢ４）を有することを特徴とすることができる。
ここで、前記挟込部に嵌るとともに、前記支持部材との間に前記フラットケーブルを挟むカバー（例えば、ケーブル抑え部６５９）を備えることを特徴とすることができる。
【０３６２】
◆上記のように、本実施の形態では、興趣性を高めた遊技機を提供するために、以下の構成を採用した。
すなわち、この遊技機は、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、第１部材（例えば、ガイドベース部６５５７）と、前記第１部材に対する相対位置が変化可能に設けられた第２部材（例えば、駆動ベース部６５１）と、前記第１部材と前記第２部材とを連結する連結体（例えば、ガイド部６５５）とを備え、前記連結体は、前記第１部材に設けられ一方向に延びる第１案内部（例えば、第１ロッド６５５１）と、前記第２部材に設けられ前記第１案内部に沿って延びる第２案内部（例えば、第２ロッド６５５３）と、前記第１案内部および前記第２案内部を跨いで当該第１案内部および当該第２案内部をスライド可能に支持するスライド体（例えば、スライド部６５５５）とを有することを特徴とすることができる。
【０３６３】
◆上記のように、本実施の形態では、興趣性を高めた遊技機を提供するために、以下の構成を採用した。
すなわち、この遊技機は、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、第１部材（例えば、ケーブル抑え部６５９）と、前記第１部材に対する相対位置が変化可能に設けられた第２部材（例えば、駆動ベース部６５１）と、前記第１部材および前記第２部材の間に設けられ、当該第１部材に対する当該第２部材の相対位置が変化することにともない変形するケーブル（例えば、ケーブル６５７）と、前記ケーブルに対して押し付けられる押付部材（例えば、第５クッションＣ５）とを備えることを特徴とすることができる。
【符号の説明】
【０３６４】
６５１…駆動ベース部（第２部材の一例）
６５５…ガイド部（連結体の一例）
６５５１…第１ロッド（第１案内部の一例）
６５５３…第２ロッド（第２案内部の一例）
６５５５…スライド部（スライド体の一例）
６５５７…ガイドベース部（第１部材の一例）
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
【図１】
2018000848.tif 000003
【図２】
2018000848.tif 000004
【図３】
2018000848.tif 000005
【図４】
2018000848.tif 000006
【図５−１】
2018000848.tif 000007
【図５−２】
2018000848.tif 000008
【図５−３】
2018000848.tif 000009
【図６】
2018000848.tif 000010
【図７】
2018000848.tif 000011
【図８】
2018000848.tif 000012
【図９】
2018000848.tif 000013
【図１０】
2018000848.tif 000014
【図１１】
2018000848.tif 000015
【図１２】
2018000848.tif 000016
【図１３】
2018000848.tif 000017
【図１４】
2018000848.tif 000018
【図１５】
2018000848.tif 000019
【図１６】
2018000848.tif 000020
【図１７】
2018000848.tif 000021
【図１８】
2018000848.tif 000022
【図１９−１】
2018000848.tif 000023
【図１９−２】
2018000848.tif 000024
【図１９−３】
2018000848.tif 000025
【図１９−４】
2018000848.tif 000026
【図２０】
2018000848.tif 000027
【図２１】
2018000848.tif 000028
【図２２】
2018000848.tif 000029
【図２３】
2018000848.tif 000030
【図２４】
2018000848.tif 000031
【図２５】
2018000848.tif 000032
【図２６】
2018000848.tif 000033
【図２７】
2018000848.tif 000034
【図２８】
2018000848.tif 000035
【図２９】
2018000848.tif 000036
【図３０】
2018000848.tif 000037
【図３１】
2018000848.tif 000038
【図３２】
2018000848.tif 000039
【図３３】
2018000848.tif 000040
【図３４】
2018000848.tif 000041
【図３５】
2018000848.tif 000042
【図３６】
2018000848.tif 000043
【図３７】
2018000848.tif 000044
【図３８】
2018000848.tif 000045
【図３９】
2018000848.tif 000046
【図４０】
2018000848.tif 000047
【図４１】
2018000848.tif 000048
【図４２】
2018000848.tif 000049
【図４３】
2018000848.tif 000050
【図４４】
2018000848.tif 000051
【図４５】
2018000848.tif 000052
【図４６】
2018000848.tif 000053
【図４７】
2018000848.tif 000054
【図４８】
2018000848.tif 000055
【図４９】
2018000848.tif 000056
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月23日(2017.6.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を行う遊技機であって、
第１部材と、
前記第１部材に対する相対位置が変化可能に設けられた第２部材と、
前記第１部材と前記第２部材とを連結する連結体と
を備え、
前記連結体は、
前記第１部材に設けられ一方向に延びる第１案内部と、
前記第２部材に設けられ前記第１案内部に沿って延びる第２案内部と、
前記第１案内部および前記第２案内部に設けられ、当該第１案内部および当該第２案内部の各々に対してスライド可能であるスライド体と
を有し、
前記第１案内部に沿う第１の向きに前記スライド体がスライド移動し、当該スライド体によって支持される前記第２案内部が当該第１案内部に沿う当該第１の向きにスライド移動する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明は、収納時の寸法は抑制しつつ大きな動作を実行可能な役物を用いた遊技機などを提供することを目的とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、第１部材（例えば、ガイドベース部６５５７）と、前記第１部材に対する相対位置が変化可能に設けられた第２部材（例えば、駆動ベース部６５１）と、前記第１部材と前記第２部材とを連結する連結体（例えば、ガイド部６５５）とを備え、前記連結体は、前記第１部材に設けられ一方向に延びる第１案内部（例えば、第１ロッド６５５１）と、前記第２部材に設けられ前記第１案内部に沿って延びる第２案内部（例えば、第２ロッド６５５３）と、前記第１案内部および前記第２案内部に設けられ、当該第１案内部および当該第２案内部の各々に対してスライド可能であるスライド体（例えば、スライド部６５５５）とを有し、前記第１案内部に沿う第１の向きに前記スライド体がスライド移動し、当該スライド体によって支持される前記第２案内部が当該第１案内部に沿う当該第１の向きにスライド移動することを特徴とすることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、収納時の寸法は抑制しつつ大きな動作を実行可能な役物を用いた遊技機などを提供することができる。