(57)【要約】【課題】ＡＲＴボーナスや有利区間の当選方法に工夫を凝らし、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。【解決手段】ステージＡ〜ステージＤ及び高確ステージ中に、獲得ポイントテーブルを用いて当せん役に応じた獲得ポイントを決定する。ステージＡの終了時点において、獲得ポイントの合計である総獲得ポイントと閾値とを比較して、何れの抽選テーブルを選択するか決定する。ステージＡに対応する閾値は５ポイントであり、主制御部１００は、総獲得ポイントが閾値以上であるか否かを判定し、選択条件が不成立であれば発生ポイントの期待値が低い抽選テーブルＡを選択して、抽選により今回のステージＡにおける発生ポイントを決定する。選択条件が成立であれば期待値が高い抽選テーブルＢを選択して今回の発生ポイントを決定する。疑似ボーナス後は、ステージＡ〜ステージＤに移行する。【選択図】図６４
2018000660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技と、該通常遊技より有利な特別遊技があり、該通常遊技で特別遊技移行条件が成立したことを契機にして、該特別遊技に移行する遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
各遊技において、役を内部抽選する役抽選手段と、
各遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する制御手段と、
前記特別遊技移行条件が成立したか否かを判断する判断手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて獲得ポイントを決定する獲得ポイント決定手段と、
前記獲得ポイントを合計した総獲得ポイントを生成する生成手段と、
前記総獲得ポイントと第１閾値とを比較して、選択条件が成立しているか否かを判断する判断手段と、
前記選択条件の成否に基づいて複数のポイント抽選データの中から１つを選択する抽選データ選択手段と、
選択されたポイント抽選データを用いて、発生ポイントを決定する発生ポイント決定手段と、
現在の移行ポイントに前記発生ポイントを加算する加算手段と、
前記移行ポイントと第２閾値とを比較して、移行条件が成立しているか否かを判断する判断手段と、
前記移行条件の成否に基づいて複数のステージの中から１つを選択するステージ選択手段と、
選択されたステージの通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
前記特別遊技で終了条件が成立したことを契機にして、前記通常遊技に移行させる移行手段と、
を具備し、
前記通常遊技には、複数の通常ステージと高確ステージがあり、該高確ステージは該通常ステージよりも前記特別遊技移行条件が成立する確率が高くなっており、
前記複数のポイント抽選データには、低ポイント抽選データと高ポイント抽選データがあり、該高ポイント抽選データは該低ポイント抽選データよりも前記発生ポイントの期待値が高くなっており、
前記ステージ選択手段は、前記移行条件の成立を契機にして、前記高確ステージを選択すると共に、前記終了条件が成立したら、前記複数の通常ステージの中の１つを選択すること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機やパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機等（パチンコ機を含む）に関する。
【０００２】
また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数（所定量）の遊技メダル（遊技媒体）を投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役（再遊技役）の内部抽せん（以下、「内部抽選」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（殆どの場合、３つ又は４つのリールドラム）を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに配置され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ（再遊技）が作動（以下、「入賞」とも記載する。）すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。
【０００５】
特に、Ａタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス（１種ＢＢ又は２種ＢＢ）が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置の作動）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００７】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出（連チャン）させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下することになったので、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【０００８】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）する機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【０００９】
更に、ボーナス役（２種ＢＢ）を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたＡＴ機というものが開発されている。ＡＴ機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス（第３のボーナス）が搭載されており、ＡＴボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル（持ち球）が減少するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−１４３３８０
【特許文献２】特開２００５−１５２５１０
【特許文献３】特開２００９−０１８１２６
【特許文献４】特開２００９−０２８３０４
【特許文献５】特開２００５−０４６４５８
【特許文献６】特開２０１０−１３６８３６
【特許文献７】特開２０００−３３４０８１
【特許文献８】特開２００９−０１１４２６
【特許文献９】特開２００６−２２３３９６
【特許文献１０】特開２００５−１４３９３１
【特許文献１１】特開２００７−０７５３９８
【特許文献１２】特開２００４−０１６３８１
【特許文献１３】特開２００９−００５８２６
【特許文献１４】特開２００８−０６７９５２
【特許文献１５】特開２００８−３０７１２６
【特許文献１６】特開２０１０−１１９４８７
【特許文献１７】特開２０１０−０３５８９１
【特許文献１８】特開２００９−２８５０９７
【特許文献１９】特開２０１５−０２９７６６
【特許文献２０】特開２００５−１３１３０９
【特許文献２１】特開２００２−１７２２０５
【特許文献２２】特開２００３−０７０９７０
【特許文献２３】特開２０１５−１１６４４６
【特許文献２４】特開２０１６−００２１７４
【特許文献２５】特開２０１５−２１７０８１
【特許文献２６】特開２０１４−２１７４７６
【特許文献２７】特開２００９−２１３５２６
【特許文献２８】特開２０１１−２５５０９３
【非特許文献１】パチスロ・モンスターハンター月下雷鳴のジンオウガ役物
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、出願人が開発したＡＴのオリジナル技術（特許４４２８７２５号）として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄（例えば、ベル図柄）を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ＡＴボーナスが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、ＡＴボーナス時には高確率再遊技状態に移行させてハズレをほぼ無くすので、手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得でき、大きな出玉の波を作り遊技性能を向上させることができる。
【００１２】
本発明は、誤操作による不利防止やＡＴボーナス又はＡＲＴボーナスに新たな遊技上の工夫を凝らすと共に、遊技者によって位置を移動させることが可能な可動部を含む可動役物を設けることで、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、通常遊技と、該通常遊技より有利な特別遊技があり、該通常遊技で特別遊技移行条件が成立したことを契機にして、該特別遊技に移行する遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、各遊技において、役を内部抽選する役抽選手段と、各遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する制御手段と、前記特別遊技移行条件が成立したか否かを判断する判断手段と、前記内部抽選の結果に基づいて獲得ポイントを決定する獲得ポイント決定手段と、前記獲得ポイントを合計した総獲得ポイントを生成する生成手段と、前記総獲得ポイントと第１閾値とを比較して、選択条件が成立しているか否かを判断する判断手段と、前記選択条件の成否に基づいて複数のポイント抽選データの中から１つを選択する抽選データ選択手段と、選択されたポイント抽選データを用いて、発生ポイントを決定する発生ポイント決定手段と、現在の移行ポイントに前記発生ポイントを加算する加算手段と、前記移行ポイントと第２閾値とを比較して、移行条件が成立しているか否かを判断する判断手段と、前記移行条件の成否に基づいて複数のステージの中から１つを選択するステージ選択手段と、選択されたステージの通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、前記特別遊技で終了条件が成立したことを契機にして、前記通常遊技に移行させる移行手段と、を具備し、前記通常遊技には、複数の通常ステージと高確ステージがあり、該高確ステージは該通常ステージよりも前記特別遊技移行条件が成立する確率が高くなっており、前記複数のポイント抽選データには、低ポイント抽選データと高ポイント抽選データがあり、該高ポイント抽選データは該低ポイント抽選データよりも前記発生ポイントの期待値が高くなっており、前記ステージ選択手段は、前記移行条件の成立を契機にして、前記高確ステージを選択すると共に、前記終了条件が成立したら、前記複数の通常ステージの中の１つを選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味が増大する。そして、２種ＢＢ及びＡＲＴボーナスを備えており、このＡＲＴボーナスや有利区間の当選報知に工夫を凝らしているので、攻略性を無くすことができ、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能となる。特に、疑似ボーナスの当選状態に応じて、図柄の停止制御を変更するので、遊技者にとって興趣が尽きない。また、ホール管理者にとって、利便性が高くなる。可動役物の故障が減るという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図３】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図４】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図５】ドラム部の構成ブロック図である。
【図６】ドラムの図柄配置表である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラム部の構成ブロック図である。
【図９】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】左ドラムの模式図である。
【図１１】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１３】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１４】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１５】演出画面の模式図である。
【図１６】演出画面の模式図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図１９】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２０】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】ドラムの図柄配置図である。
【図２２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２３】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図２４】押し順小役（中ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２５】押し順小役（右ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３０】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【図３１】遊技状態遷移図（演出状態）である。
【図３２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３３】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３４】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３５】窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【図３６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３７】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３８】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３９】押し順不問小役の条件装置の組合せ表である。
【図４０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４２】リーチ目の種類を示す説明図である。
【図４３】抽選テーブルを示す概念図である。
【図４４】メモリマップである。
【図４５】設定変更装置のフローチャートである。
【図４６】移行リプレイ役の構成図及びＲＴ機の遊技状態遷移図である。
【図４７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５１】有利区間処理手順を示すフローチャートである。
【図５２】小役グループ変換一覧表である。
【図５３】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図５４】魚役物の説明図である。
【図５５】遊技の基本概念の説明図である。
【図５６】奪取抽選と転落抽選を決定する処理手順を示すフローチャートである。
【図５７】ラムの図柄配置図である。
【図５８】通常時及びシングルボーナス作動時の配当表である。
【図５９】押し順小役の条件装置の組合せ表である。
【図６０】押し順小役の条件装置の組合せ表である。
【図６１】押し順小役の条件装置の組合せ表である。
【図６２】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【図６３】遊技状態遷移図（演出状態）である。
【図６４】各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。
【図６５】各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。
【図６６】各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。
【００１６】
定義：
リプレイ（Replay）とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役）よりも優先的に）作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
【００１７】
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。
【００１８】
基本実施例：
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
【００１９】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図（図１（Ａ）は全体図、図１（Ｂ）は部分拡大図）である。
【００２０】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａ（図２参照）と前扉１ｂに大別される。
【００２１】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉１ｂの前面には、上下２枚の透明パネル２２が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
【００２２】
上透明パネル２２ａの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等）がビス止め固定される。下透明パネル２２ｂには、デザインシート２２ｃが貼りつけられることにより、窓部３（図柄表示窓）が形成される。下透明パネル２２ｂの下部２２ｄ（図１（Ａ）破線部参照）には、表示ＬＥＤブロック４（発光表示装置４。図１（Ｂ）参照）が取り付けられる。表示ＬＥＤブロック４は、後述する表示ＬＥＤ群で構成される。
【００２３】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン（図示せず）によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。
【００２４】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００２５】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００２６】
４ｄは、メダル投入表示ＬＥＤであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。
【００２７】
４ｅは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。
【００２８】
４ｆは、打止め及びエラー表示ＬＥＤであり、打止め時及び重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００２９】
４ｇは、有利区間表示ＬＥＤであり、ドラム部２の停止操作順序や押下位置を指示する機能（以下、「指示機能」という）が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示ＬＥＤ４ｇが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示ＬＥＤ４ｇを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂやメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの７セグの右下に一般的に設けられているドットＬＥＤ（図示せず）を利用してもよいし、更には、打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆをそのまま使用してもよい。
【００３０】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部（リールドラムユニット）であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部３を通して目視できるようになっている。
【００３１】
５は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
【００３２】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００３３】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル（クレジット）の払出し精算時に操作される。
【００３４】
７は、十字キーであり、上下左右に配置された４つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置１１に表示する際に操作される。十字キー７の近傍に１ベットボタン（図示せず）が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタンを設けない場合もある。
【００３５】
８は、マックスベットボタン（ＭＡＸベットボタン）であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚〜３枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン８の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン８が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００３６】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に回転（始動）させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、遊技開始表示ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００３７】
１０は、停止ボタン部（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４リールでは４つとなる。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部１０が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを３つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００３８】
１１は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態（リーチ状態）や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００３９】
表示演出装置１１の右横には時計役物５０と、左横には魔法陣役物５１が配置されている。基本的に、時計役物５０の長針は１遊技が終了する毎に５分進み、短針は１２遊技が終了すると１時間進む様になっているが、ボーナス、チャンスや上乗せ等が発生すると逆回転したり、ガタガタと異様な動作をして遊技者に期待感を与える。例えば、上乗せゲーム数が１０ゲームと仮定すると、現在の時計位置から５０分だけ長針が逆回転する。魔法陣役物５１の中央には大きなセンターランプが設けられ、その上下左右の角に４つの宝石ランプ（右上から右回りに、黄色、青色、緑色、赤色）が設けられており、遊技状態に応じて所望の色に発光（点灯や点滅）又は消灯したりする。
【００４０】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｆが点灯する。
【００４１】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ（トップランプともいう）及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
【００４２】
この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００４３】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。
【００４４】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図２参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００４５】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００４６】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００４７】
図２は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００４８】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００４９】
筐体１ａの右上部には反射板１７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板１７によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００５０】
２１は、電源部であり、電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００５１】
２１ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２１ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００５２】
２１ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃによって表示され、エラー解除スイッチ２１ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００５３】
２１ｅは、確認スイッチであり、実ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）、アシスト機能が発動するＡＴ、ＡＲＴや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率（遊技割合）を、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ又はメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの何れか一方に表示させる時に使用する。
【００５４】
図５３は、回胴式遊技機の正面模式図である。図５４は、魚役物の説明図である。図１との相違点は魔法陣役物５１が魚役物５２に変更されていることだけなので、他の説明は図１を援用する。
【００５５】
表示演出装置１１の左横には魚役物５２（可動役物）が配置されている。この魚役物５２の下顎５２ａが可動部であり、通常位置（第一の位置）にある口が閉じた状態（図５４（Ａ）左図参照）から下顎５２ａが下側の特定位置（第二の位置）に移動して、口が開いた状態（図５４（Ａ）右図参照）となる。可動部の下顎５２ａは、遊技者が触れることが可能な位置にあり、遊技者によって下顎５２ａの位置を上下に移動させることができる。
【００５６】
図５４（Ｂ）は下顎５２ａを駆動する駆動機構の要部構成図である。この駆動機構は、プランジャ５２ｂ、可動鉄芯５２ｃ、プランジャヘッド５２ｄ、下顎アッシー５２ｅ、遮光板５２ｆ及び光センサ５２ｇで構成される。プランジャ５２ｂの可動鉄芯５２ｃにはプランジャヘッド５２ｄが固定されており、両者の間に嵌め込まれたバネ（図示せず）によって離間方向（下方向）に押圧されているが、駆動機構ケースに当って止まっている（図５４（Ｃ）左図参照）。副制御部１６０は、下顎５２ａの位置を移動させる制御を行っており、プランジャ５２ｂのコイルに電流を流すことに拠って可動鉄芯５２ｃを上側に引き上げ、それに連動してプランジャヘッド５２ｄも上の規制位置に移動する（図５４（Ｃ）右図参照）。プランジャヘッド５２ｄと一体成型されている遮光板５２ｆは、コイルに通電していない時には光センサ５２ｇ（発光素子及び受光素子を備えている）の光を遮らない位置にあるが、通電すると可動鉄芯５２ｃと共に遮光板５２ｆも上に移動し、規制位置に移動する過程で光を遮ることになる。光センサ５２ｇは、発光素子からの光を受光素子が受光している状態と受光していない状態とを区別して検出することで、遮光板５２ｆの位置が移動したことを検出する信号を出力する。副制御部１６０は、可動鉄芯５２ｃを上側に引き上げる制御を行っているにも拘らず、光センサ５２ｇから非受光状態を検出した信号（遮光状態検出信号）を受け取らなければ、表示演出装置１１に魚役物５２が正常に動いていない状態（不調状態）にある旨を表示する。副制御部１６０は、例えば電源投入時の初期チェック状態、設定変更後又はドア開閉後に「魚役物５２を交換して下さい。」というメッセージを表示（警告表示）する。
【００５７】
下顎アッシー５２ｅは、下顎５２ａに軸受クランク部材５２ｈがビス止め固定されたものである。軸受クランク部材５２ｈの回転軸受部に中心軸５２ｉが挿入され、下顎アッシー５２ｅは中心軸５２ｉを回転軸としてシーソーの様に揺動可能に軸支されている。軸受クランク部材５２ｈの腕部の先端にはピンが突設されており、プランジャヘッド５２ｄにコの字状に形成されたピン受部５２ｊにピンが嵌合し、ピン（凸部分）とピン受部５２ｊ（凹部分）で回動自在に支持されている。図５４（Ｂ）左図が魚役物５２の口が閉じた状態であり、この状態で副制御部１６０がプランジャ５２ｂのコイルに通電して可動鉄芯５２ｃを上側に引き上げる制御を行うと、プランジャヘッド５２ｄが上側に移動し、それに伴って軸受クランク部材５２ｈの腕部先端も上側に動く一方、逆側の下顎５２ａは下側に移動する（図５４（Ｂ）右図参照）。光センサ５２ｇは、遮光板５２ｆによって光が受光又は遮光を検出することで、遮光板５２ｆの動きと連動する下顎５２ａの位置が移動したこと（又は、移動していないこと）を検出する。遊技者が下顎５２ａに触れて持ち、その位置を下から上又は上から下へ移動させることができる。その場合も、光センサ５２ｇは光を受光又は遮光の変化を検出しており、副制御部１６０は光センサ５２ｇの検出結果に基づいて、下顎５２ａが光の検出位置より上にあるか下にあるかを判断している。
【００５８】
副制御部１６０は、この様に構成された魚役物５２を使って、遊技状態に応じた各種セリフを言わせる演出を行う。各種セリフとして、遊技中に使用される複数のセリフ（遊技セリフ１〜遊技セリフＮ）及び遊技の待機中に使用される複数のセリフ（待機セリフ１〜待機セリフＭ）がある。また、各セリフに対応して下顎５２ａを動かす為の駆動電圧パターンをＲＯＭ１６１に記憶している。例えば、副制御部１６０は、遊技セリフ１をスピーカから発声させると同時に、対応する駆動電圧パターン（遊技セリフ１）を選択し、プランジャ５２ｂのコイルにかける電圧をＯＮ／ＯＦＦして電流を流したり切ったりするのである。これによって魚役物５２の口がパクパク動くので、魚役物５２にセリフを喋っている様に動作させることができる。例えば、副制御部１６０は、遊技中のスタートレバー操作後に中段チェリー（レア役）を引いた場合、「大チャンス」とセリフを発声させると同時に、駆動電圧パターンを選択しプランジャ５２ｂへの印加電圧をＯＮ／ＯＦＦして、多色発光の２つの目玉ランプ５２ｋを赤色に点灯する。目玉ランプ５２ｋは、魔法陣役物５１のセンターランプや４つの宝石ランプと同様に、遊技状態に応じて所望の色に発光（点灯や点滅）又は消灯したりする。
【００５９】
遊技の待機状態（例えば、客待ち状態やメダルが投入されていない状態、メダルが投入されただけの状態、リールが回転していない非遊技状態：後述する図２０のステップＳ１３０、ステップＳ１５０、ステップＳ１６０の各ステップをループしながら待機している状態）において、遊技者（客）が下顎５２ａを初期位置から下に移動させて、光センサ５２ｇが光の受光状態から遮光状態への変化を検出した場合、副制御部１６０は下顎５２ａの位置を移動させる制御を行っていない状態なので、遊技者（客）が下顎５２ａを意図的に下げたと判断して、例えば待機セリフ１を選択して「触らないでね」とセリフを発声させる。これと同時に、駆動電圧パターンを選択しプランジャ５２ｂへの印加電圧をＯＮ／ＯＦＦして、多色発光の２つの目玉ランプ５２ｋを白色に点灯する。他の待機セリフとして、「いたずらはだめよ」、「ギョッギョッギョー」、「苦しいよー」など遊技者を驚かせる演出ができる。これによって、遊技者（客）が可動役物である魚役物５２の下顎５２ａを触らなくなるので、可動役物の故障が減るという効果がある。
【００６０】
図３は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００６１】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞（入賞させることを目的とする小役の入賞）又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００６２】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥＭ５０Ａ−Ｐ）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源（主基板の電源コンデンサー）によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報（不定情報）となる。
【００６３】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、３つの停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６４】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８、表示ＬＥＤブロック４及び外部集中端子板１７０が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。
【００６５】
主制御部１００は、この外部集中端子板１７０から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板１７０から如何なる情報も受信することはない。主制御部１００が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号１（例えば、疑似ＢＢ信号）、外部出力信号２（例えば、疑似ＲＢ信号）、外部出力信号３（例えば、２種ＢＢ信号）、外部出力信号４（例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号）、外部出力信号５（例えば、第二種特別役物作動中になったことを示すＣＢ信号）、及びリレーコモン信号である。特に、２種ＢＢ信号は実ボーナス役（実際のボーナス役）であるが、疑似ＢＢ信号及び疑似ＲＢ信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役（「第３のボーナス役」と呼ばれている）としてホールコンピュータ（外部装置１）が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ（外部装置２）にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報（遊技回数、ＢＢ回数、ＡＲＴ回数、出玉情報等）を表示する為に利用される。
【００６６】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選（又は、複数の小役が同時に内部当選）し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部３に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜１又は複数に増減される。
【００６７】
主制御部１００は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をＲＡＭ１０２に記憶しており、前扉１ｂを開けた状態で確認スイッチ２１ｅが操作された場合に、（総遊技回数）分の（有利区間の遊技数）×１００を算出して、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ又はメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が１２３４５ゲームで、有利区間の遊技数が８０００ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約６４．８０３パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「６５」と数字を点灯させて表示する。また、ＲＯＭ１０１には第一閾値、第二閾値及び第三閾値が記憶されている。この有利区間は、指示機能が作動してもよい区間（少なくとも１回以上は作動する区間）であって、その終了条件は最大ゲーム数以内（例えば、ＭＡＸ１５００ゲーム以内）であれば任意のゲーム数に決めることができる。これに対して、通常区間は、指示機能が作動せず、有利区間に移行させるか否かを決定する区間（有利区間移行抽せん区間）であって、有利区間よりも不利となっている区間である。また、この通常区間において、主制御部１００は、押し順役が当選した場合に、入賞操作順序等の操作情報を副制御部１６０に送信しないようになっている。
【００６８】
主制御部１００は総遊技回数が、（１）第一閾値以下の場合、（２）第一閾値を超え第二閾値以下の場合、（３）第二閾値を超え第三閾値以下の場合、及び、（４）第三閾値を超えた場合、の４つの異なる表示条件の成立によって、遊技比率の表示方法を変更する。（１）主制御部１００は、確認スイッチ２１ｅが有効に操作されると、総遊技回数が第一閾値（例えば、６０００ゲーム）以下の場合、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂの７セグ部に「−−」と表示して、遊技比率（割合数字）を表示しない。（２）主制御部１００は、確認スイッチ２１ｅが有効に操作されると、総遊技回数が第一閾値を超え第二閾値（例えば、１７５００ゲーム）以下の場合、上記の様にして遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂの７セグ部に「６５」と表示して、遊技比率を高速（所定速度）で点滅表示する。（３）主制御部１００は、確認スイッチ２１ｅが有効に操作されると、総遊技回数が第二閾値を超え第三閾値（例えば、１０００００ゲーム）以下の場合、同様に遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂの７セグ部に「６５」と表示して、遊技比率を低速（所定速度よりも遅い速度）で点滅表示する。（４）主制御部１００は、確認スイッチ２１ｅが有効に操作されると、総遊技回数が第三閾値を超えている場合、同様に遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂの７セグ部に「６５」と表示して、遊技比率を点灯表示する。これによって、表示された遊技比率（数値）の信頼度が分かり易くなる。この例で言えば、信頼できるのは第三閾値を超えて遊技された後（つまり、１００００１ゲーム目以降）の点灯表示ということになる。なお、ＲＡＭ１０２に記憶している総遊技回
数、及び、有利区間の遊技数は、設定変更されてもクリアされることなく記憶され続けるが、バックアップ電源が切れるとデータが破壊される（無意味なデータとなる）。また、有利区間の遊技数に替えて、非有利区間の遊技数を記憶し、（総遊技回数）分の（総遊技回数−非有利区間の遊技数）×１００を算出しても同じ結果となるので、この様にしてもよい。
【００６９】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７０】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能であるが、ＲＯＭ１０１の容量が制限されているので、一般に副制御部１６０が設けられている。
【００７１】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１（表示演出制御部１１ｂを含む）、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、十字キーセンサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００７２】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、後述するＲＯＭ１１ｃ（図１３参照）に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル１１ｅに出力する。
【００７３】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＴボーナス遊技中に、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このＡＴボーナス遊技は、主制御部１００の制御によって管理されており、副制御部１６０は主制御部１００の指示によりアシスト情報を表示するだけである。
【００７４】
十字キーセンサ１１１は、十字キーが操作されることにより、上下左右の４方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。また、副制御部１６０は、十字キーセンサ１１１からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置１１に表示する。
【００７５】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。
【００７６】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００７７】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００７８】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００７９】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を正規に操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動（ＲＢＢ）又は第二種特別役物連続作動（ＣＢＢ）を意味する。
【００８０】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００８１】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００８２】
１５０は、段階設定部であり、図２０で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００８３】
主制御部１００には、打ち止め設定部（図示せず）が接続されておりであり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
【００８４】
図４は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【００８５】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を何れかの２相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部２を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。
【００８６】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００８７】
図５は、ドラム部の構成ブロック図である。
【００８８】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば役が成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【００８９】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【００９０】
図６は、ドラムの図柄配置表である。
【００９１】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００９２】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」、「青７」、「黄７」、「ＢＡＲ」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。
【００９３】
図７は、ドラム部の構成ブロック図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【００９４】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【００９５】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態（又はテンパイ状態）で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図７（Ｂ）参照）。
【００９６】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図７（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選結果（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部１００は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計６３コマ位置（２１コマ×３リール）あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。
【００９７】
図７の例では、テンパイ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ情報）を表示演出装置１１や音声で通知するのである。
【００９８】
図８は、ドラム部の構成ブロック図であり、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【００９９】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１００】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図８（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図８（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。
【０１０１】
図９は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１０２】
図９（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１０３】
図９（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図９（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１０４】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１０５】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１０６】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１０７】
図９（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１０８】
図１０は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１０９】
図１０（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄（図６では下チリ図柄）が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１０（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１１０】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１１１】
図１０（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。図１０（Ａ）に示す１〜４、及びチェリー図柄と重なった０のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部１００は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０１１２】
一方、図１０（Ｃ）及び図１０（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１０（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１１３】
図１１は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１１４】
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であると仮定して（図６とは異なっている）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１１５】
図１２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１１６】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを１枚投入すると有効ラインは第１ラインのみで、遊技メダルを２枚投入すると有効ラインは第１ライン、第２ライン及び第３ラインで、遊技メダルを３枚投入すると有効ラインは第１ライン〜第３ラインに加えて、第４ライン及び第５ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では１ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。
【０１１７】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は１５枚である。
【０１１８】
特に、現状のＡタイプの５ライン機では遊技メダルの投入からスタートレバー作動において、規定数が複数ある遊技機の場合、最大規定数以外（規定数１枚や規定数２枚）の遊技メダルが投入されているときにスタートレバーを押すと、最大規定数以外（規定数１枚や規定数２枚）の規定数で回胴回転装置が作動することになる。遊技者は、上述した最大規定数（規定数３枚）だけで遊技したいが、投入枚数が１枚や２枚のときに誤ってスタートレバーを操作し、規定数１枚や規定数２枚の遊技を行うことがある。これは、規定数１枚や規定数２枚の遊技は、ボーナス確率が悪く、遊技したくないからである。
【０１１９】
この問題の改善するために以下の発明を行った。投入枚数が最大規定数に満たない遊技メダル（１枚や２枚）のときにスターレバーが押されたとき、回胴回転装置の作動を次回のスタートレバーが押されるまで持ち越す機能を付加するのである。また、１回目のスタートレバーが押されたときに、警告音を出力する機能を付加する。この発明の作用効果により、複数の規定数を持つ遊技機で、最大規定数に満たなく遊技させることを防止できることになる。
【０１２０】
図１３は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１２１】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１２２】
図１４は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１２３】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１２４】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１２５】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１２６】
図１５〜図１７は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１２７】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１５（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１５（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。
【０１２８】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１５（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１５（Ｃ）参照）。
【０１２９】
図１５（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図１６（Ａ）は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し（図１６（Ｂ）参照）、扉が徐々に開かれ（図１６（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１６（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。
【０１３０】
図１７（Ａ）（図１５（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり（図１７（Ｂ）参照）、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１７（Ｃ）参照）させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部１００から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１３１】
図１８は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１３２】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１３３】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期（約６．５ｍｓ）に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図１８（Ａ）は、ハズレ確率が高い通常状態（初期状態又は非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１３４】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１３５】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／４００」程度、ＲＢ当選確率は「１／３００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。なお、ＢＢやＲＢは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。
【０１３６】
一方、図１８（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１３７】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。一般的にレア役と称されるチェリー役、スイカ役、強ベル役、特殊リプレイ役は、抽選テーブル１〜抽選テーブル６において、置数が同じ（つまり、当選確率が同じ）に設定されている共通当選確率役であり、主制御部１００は、共通当選確率役が当選した場合には、実行中の有利区間としての有利遊技を終了させない。
【０１３８】
具体的には、通常区間において、有利区間に移行させる決定によって開始した特化ゾーンや、ＡＲＴ等の有利区間の終了抽選を、主制御部１００は、当せん役に関係なく（役抽選結果を参照せず）、例えば１／２の確率で終了抽選（一律終了抽選）を実行し、不当選の場合には有利区間は継続する。一方、終了の当選の場合に、主制御部１００は有利区間を終了する決定をするが、その時、役抽選結果を参照し、共通当選確率役が当選していれば、その終了決定を無効（取消）にする。別の方法として、主制御部１００は、役抽選結果を参照し、共通当選確率役が当選している場合には、一律終了抽選を実行しないで有利区間を継続するが、共通当選確率役が当選していない場合には、一律終了抽選を実行し、不当選の場合には有利区間を継続する一方、終了の当選のときに、主制御部１００は有利区間を終了する。
【０１３９】
例えば、特化ゾーン（有利区間）が１０ゲームと仮定すると、特化ゾーンが１０ゲーム継続し、次の１１ゲーム目に１／２の確率で転落抽選し、転落が決定されても、レア役及び押し順ベル（共通当選確率役）の当せん時は転落しないが、通常リプレイ又はハズレを引いた時に転落する。同様に、高確率ゾーン（有利区間）が２０ゲームと仮定して、高確率ゾーンが２０ゲーム継続し、次の２１ゲーム目にレア役及び押し順ベル（共通当選確率役）の当せん時は転落抽選せずに次のゲームに移行するが、通常リプレイ又はハズレを引いていれば転落抽選し、不当選の場合には有利区間を継続する一方、終了当選のときに、主制御部１００は有利区間を終了する。
【０１４０】
図５１は、有利区間処理手順を示すフローチャートである。
【０１４１】
図５１（Ａ）を参照して、主制御部１００は、通常区間において有利区間移行抽せんに当選すると、ステップＳ２００で有利区間の遊技を実行し、ステップＳ２０５で終了抽選条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップＳ２００へ移行する一方、成立していればステップＳ２１０で終了抽選を実行する。主制御部１００は、ステップＳ２１５で終了条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップＳ２００へ移行する一方、成立していればステップＳ２２０で共通当選確率役が当選しているか否かを判断し、当選していれば、ステップＳ２００へ移行する一方、当選していなければ終了する。
【０１４２】
図５１（Ｂ）を参照して、主制御部１００は、通常区間において有利区間移行抽せんに当選すると、ステップＳ２５０で有利区間の遊技を実行し、ステップＳ２５５で終了抽選条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップＳ２５０へ移行する一方、成立していればステップＳ２６０で共通当選確率役が当選しているか否かを判断し、当選していれば、ステップＳ２５０へ移行する一方、当選していなければステップＳ２６５へ移行する。主制御部１００は、ステップＳ２６５で終了抽選を実行し、ステップＳ２７０で終了条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップＳ２５０へ移行する一方、成立していれば終了する。
【０１４３】
図１９は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１４４】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄、「青７」のＢＢ図柄、「黄７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム〜ＢＢ３ゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３５９枚を超える払い出しで終了する。
【０１４５】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「赤７」「赤７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄、「青７」「青７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄、「黄７」「黄７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１１９枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにＲＴ機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このＲＴ機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。
【０１４６】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１４７】
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う（リプレイ役の入賞ともいう）。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー９の操作により再遊技を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。
【０１４８】
図４６は、移行リプレイ役の構成図及びＲＴ機の遊技状態遷移図（ＲＴ状態）の要部であり、一部のＲＴ状態を省略している。
【０１４９】
図４６（Ｂ）のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって通常ゲーム（一般ゲーム）が開始可能となる。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３である。通常ゲームでＢＢ１（実ボーナスのビッグボーナス１）が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約１／３のＢＢ１内部当選中となる。ＢＢ１の作動図柄（赤７、赤７、赤７）が表示されることによってＢＢ１のボーナス遊技が開始可能となり、ＢＢ１遊技で規定数の３５９枚を超える（３６０枚以上）払い出しによりＢＢ１のボーナス遊技が終了する。このＢＢ１のボーナス遊技が終了したとき、ＲＴ１状態となり２５ゲーム（あらかじめ定められた回数）の高確率遊技が実行可能になり、２５ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このＲＴ１状態において、再遊技役として少なくとも、ＲＴ状態を変動させない非変動リプレイ役（「通常リプレイ役」ともいう）及び第１移行リプレイ役（図４６（Ａ）の移行リプＡ＿１）を含めて抽選される。第１移行リプレイ役は、ＲＰＬＹ１及びＲＰＬＹ２が同時に当選する再遊技役である。通常リプレイ図柄（図４６（Ａ）ではリプ、リプ、リプと標記）が有効ライン上に表示されるとＲＰＬＹ１が入賞（作動）となる。特定の移行図柄（図４６（Ａ）では青セブン、リプ、リプと標記）が有効ライン上に表示されるとＲＰＬＹ２が入賞（作動）となる。主制御部１００は、ＲＴ１状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてＲＴ４状態として、５０ゲーム（あらかじめ定められた回数）のＲＴ遊技（高確率遊技）を実行可能にする。一方、主制御部１００は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、ＲＴ１状態を維持する。例えば、ＲＴ１状態の２０ゲーム目に特定の移行図柄が表示されたとき、次の遊技はＲＴ４状態となり、５０ゲームのＲＴ遊技を行うことが可能となり、結果的に７０ゲームの高確率遊技を行うことができるようになるが、途中のＲＴ遊技で実ボーナスが当選するとＲＴ４状態は終了する。同様に、途中のＲＴ１遊技で実ボーナスが当選するとＲＴ１状態は終了する。
【０１５０】
通常ゲームでＢＢ２（実ボーナスのビッグボーナス２）が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約１／３のＢＢ２内部当選中となる。ＢＢ２の作動図柄（青７、青７、青７）が表示されるとＢＢ２のボーナス遊技が開始可能となり、規定数の３５９枚を超える払い出しによりＢＢ２のボーナス遊技が終了する。このＢＢ２のボーナス遊技が終了したとき、ＲＴ２状態となり２５ゲームの高確率遊技が実行可能になり、２５ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このＲＴ２状態において、再遊技役として少なくとも、ＲＴ状態を変動させない非変動リプレイ役及び第２移行リプレイ役（図４６（Ａ）の移行リプＡ＿２）を含めて抽選される。第２移行リプレイ役は、ＲＰＬＹ１、ＲＰＬＹ２及びＲＰＬＹ３が同時に当選する再遊技役であるが、ＲＰＬＹ３の作動図柄は表示されることはない。通常リプレイ図柄が有効ライン上に表示されるとＲＰＬＹ１が入賞となる。特定の移行図柄が有効ライン上に表示されるとＲＰＬＹ２が入賞となる。主制御部１００は、ＲＴ２状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてＲＴ４状態として、５０ゲームのＲＴ遊技（高確率遊技）を実行可能にする。一方、主制御部１００は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、ＲＴ１状態を維持する。
【０１５１】
図では省略しているが、通常ゲームでＢＢ３（実ボーナスのビッグボーナス３）が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約１／３のＢＢ３内部当選中となる。ＢＢ３の作動図柄（黄７、黄７、黄７）が表示されるとＢＢ３のボーナス遊技が開始可能となり、規定数の３５９枚を超える払い出しによりＢＢ３のボーナス遊技が終了する。このＢＢ３のボーナス遊技が終了したとき、ＲＴ３状態となり２５ゲームの高確率遊技が実行可能になり、２５ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このＲＴ３状態において、再遊技役として少なくとも、ＲＴ状態を変動させない非変動リプレイ役及び第３移行リプレイ役（図４６（Ａ）の移行リプＡ＿３）を含めて抽選される。第２移行リプレイ役は、ＲＰＬＹ１、ＲＰＬＹ２及びＲＰＬＹ４が同時に当選する再遊技役であるが、ＲＰＬＹ４の作動図柄は表示されることはない。通常リプレイ図柄が有効ライン上に表示されるとＲＰＬＹ１が入賞となる。特定の移行図柄が有効ライン上に表示されるとＲＰＬＹ２が入賞となる。主制御部１００は、ＲＴ２状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてＲＴ４状態として、５０ゲームのＲＴ遊技（高確率遊技）を実行可能にする。一方、主制御部１００は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、ＲＴ１状態を維持する。
【０１５２】
ポイントは、ＲＴ１状態では、移行リプレイ役として第１移行リプレイ役は抽選により当選するが、第２移行リプレイ役及び第３移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。同様に、ＲＴ２状態では、移行リプレイ役として第２移行リプレイ役は抽選により当選するが、第１移行リプレイ役及び第３移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。また、ＲＴ３状態では、移行リプレイ役として第３移行リプレイ役は抽選により当選するが、第１移行リプレイ役及び第２移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。
【０１５３】
図４７〜図５０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０１５４】
主制御部１００は、ＲＴ１状態において第１移行リプレイ役が内部当選し、停止ボタン部１０の逆押し操作（特定操作）により、特定の移行図柄を有効ライン上に表示可能に制御し、作動図柄の表示によりＲＰＬＹ２が入賞となる。ＲＴ２状態において第２移行リプレイ役が内部当選した場合、及びＲＴ３状態において第３移行リプレイ役が内部当選した場合も同様であるが、主制御部１００は各状態において停止制御を変えることで、青７図柄の引き込み範囲を異なるようにしている。
【０１５５】
図４７（Ａ）は、第１移行リプレイ役〜第３移行リプレイ役の何れかが内部当選し、全てのリールドラムが回転している状態において、第１停止操作（最初の操作）により右停止ボタン１０ｃが操作され、有効ラインの第１ライン上にリプレイ図柄が表示されたことを示している。図４７（Ｂ）は、第２停止操作（次の操作）により中停止ボタン１０ｂが操作され、有効ラインの第１ライン上にリプレイ図柄が表示されたことを示している。
【０１５６】
図４７（Ｃ）は、第３停止操作（最後の操作）により左停止ボタン１０ａが操作され、青７図柄を引き込めずに、有効ラインの第１ライン上にリプレイ図柄が表示され、ＲＰＬＹ１が入賞したことを示している。なお、図４７（Ａ）の状態で、第２停止操作により左停止ボタン１０ａが操作され、第３停止操作により中停止ボタン１０ｂが操作された場合も、ＲＰＬＹ１が入賞し、主制御部１００はＲＰＬＹ２が入賞しないように停止制御を行う。図４７（Ｄ）は、第３停止操作により青７図柄を引き込めるタイミングで左停止ボタン１０ａが操作され、有効ラインの第１ライン上に青７図柄が表示され、ＲＰＬＹ２が入賞したことを示している。主制御部１００は、第１移行リプレイ役〜第３移行リプレイ役に応じて、青７図柄を引き込めるタイミング（コマ数の範囲又は引込範囲）を異にする。
【０１５７】
図４８（Ａ）は、第１移行リプレイ役が内部当選し、第１停止操作により右停止ボタン１０ｃが操作され、第２停止操作により中停止ボタン１０ｂが操作され、有効ラインの第１ライン上に２つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム２ａだけが回転していることを示している。図４８（Ｂ）は、左ドラム２ａが回転しており、Ｎｏ．７のスイカ図柄が第１ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図４８（Ｂ）の状態で、左停止ボタン１０ａが操作されると、主制御部１００は５コマ制御により最大引込範囲である４コマ上に位置するＮｏ．３の青７図柄を第１ライン上に引き込んで停止させる（図４８（Ｃ）参照）。つまり、Ｎｏ．３の青７図柄が０〜４コマ以内であれば第１ライン上に引き込む。なお、Ｎｏ．５のリプレイ図柄は停止させない。
【０１５８】
図４９（Ａ）は、第２移行リプレイ役が内部当選し、第１停止操作により右停止ボタン１０ｃが操作され、第２停止操作により中停止ボタン１０ｂが操作され、有効ラインの第１ライン上に２つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム２ａだけが回転していることを示している。図４９（Ｂ）は、左ドラム２ａが回転しており、Ｎｏ．４の赤７図柄が第１ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図４９（Ｂ）の状態で、左停止ボタン１０ａが操作されると、主制御部１００は１コマ上に位置するＮｏ．３の青７図柄を第１ライン上に引き込んで停止させる（図４９（Ｃ）参照）。つまり、Ｎｏ．３の青７図柄が０〜１コマ以内であれば第１ライン上に引き込む一方、それ以外では、例えばＮｏ．１のリプレイ図柄を引き込む。
【０１５９】
図５０（Ａ）は、第３移行リプレイ役が内部当選し、第１停止操作により右停止ボタン１０ｃが操作され、第２停止操作により中停止ボタン１０ｂが操作され、有効ラインの第１ライン上に２つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム２ａだけが回転していることを示している。図５０（Ｂ）は、左ドラム２ａが回転しており、Ｎｏ．３の青７図柄が第１ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図５０（Ｂ）の状態で、左停止ボタン１０ａが操作されると、主制御部１００は第１ライン上に位置するＮｏ．３の青７図柄を第１ライン上に引き込んで停止させる（図５０（Ｃ）参照）。つまり、Ｎｏ．３の青７図柄が０コマ（ビタ止まり位置）であるときにのみ第１ライン上に引き込む一方、それ以外では、例えばＮｏ．１のリプレイ図柄を引き込む。すなわち、主制御部１００は、特定の移行図柄（青７図柄）を表示する制御を実行する場合に、少なくとも１つの回胴の移動範囲を、第１移行再遊技役と第２移行再遊技役とで異ならせているので、遊技者により目押しの難易度を変化させることができる。同様に、第３移行再遊技役とで異ならせている。
【０１６０】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。
【０１６１】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１６２】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１６３】
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１６４】
図２０は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１６５】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図２の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１６６】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１６７】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。この初期設定の一つとして、主制御部１００は設定変更が実行されると、時計役物５０が最初に示す時刻を指定する時間指定情報（何時何分）を抽選で決定し、この時間指定情報（時計位置合せ情報）を副制御部１６０に送信する。副制御部１６０は、受信した時間指定情報に基づいて、時計役物５０の長針と短針を設定変更後の初期位置に設定する。これによって、時計役物５０は遊技上の時刻を表示する。
【０１６８】
ただし、他の設定変更方法として、スタートレバー９の叩かれた回数（操作回数）を記憶し、設定値を確定させ、その回数に応じて複数あるＲＡＭ領域の一部又は全てクリアして、クリアしたＲＡＭ領域を初期設定等の必要な処理を行うようにしてもよいので、その方法を以下に説明する。
【０１６９】
図４４は、メモリマップである。図４５は、設定変更装置のフローチャートである。
【０１７０】
主制御部１００のＲＯＭ領域は、００００ｈ番地からＥＦＦＦｈ番地まであり、使用している領域（未使用領域も含む）は００００ｈ番地から２ＦＦＦｈ番地までで、それ以降は未使用領域となっている。主制御部１００のＲＡＭ領域は、Ｆ０００ｈ番地からＦＦＦＦｈ番地まであり、使用している領域はＦ０００ｈ番地からＦ１ＦＦｈ番地までで、それ以降は未使用領域となっている。ＲＯＭ領域は、主制御部１００を動作させる為のメインプログラムを記憶するプログラム領域、複数のデータ領域、複数のプログラム管理領域及
び未使用領域で構成される。ＲＡＭ領域は、遊技を進行させる為に必要なデータを一時的に記憶する為の複数の使用ＲＡＭ領域１〜使用ＲＡＭ領域Ｎ、スタック領域及び未使用領域で構成される。従来の遊技機は、設定変更時に設定キーをＯＮにして電源をＯＮし、設定ボタンで設定値を決め、スタートレバーを１回叩いた後、設定キーをＯＦＦにすると設定が確定し、予め定められたＲＡＭ領域がクリアされる。クリアされるＲＡＭ領域は遊技機ごとに決まっており、ホール管理者は選択することができず、場合によってはトラブル等で完全に初期化したい場合であっても、設定変更処理ではできないことがある。これを解決するために、スタートレバー押下回数によってクリアされるＲＡＭ領域が異なるようにすることで、ホールにおける利便性が向上する。つまり、この発明では、設定変更操作におけるスタートレバー押下回数に応じて、クリアするＲＡＭ領域を変化させることができるようになっている。
【０１７１】
例えば、スタートレバーを叩く回数が１回であれば設定値のみが変更され、遊技状態等は設定変更前のデータをすべて引き継ぐことができる。叩く回数が２回であれば設定値変更及び指示機能パラメータのみがクリア（データを０に書き換え）及び初期化されて、他のデータは設定変更前のものを引き継ぐことができる。叩く回数が３回であれば設定値変更、指示機能パラメータクリア及び遊技状態（ＲＴ状態、ボーナス中、持ち越しフラグ）をクリア及び初期化されて、他のデータは設定変更前のものを引き継ぐことができる。叩く回数が４回であれば完全初期化（即ち、各ＲＯＭ及びＲＡＭを装着時と同じ状態、いわゆる工場出荷時と同じ）することができる。また、さらにクリアするＲＡＭを細かく分ければ、必要に応じた初期設定を行うことが可能となる。
【０１７２】
主制御部１００は、ステップＳ３００で現在の設定値をメモリ（ＲＡＭ領域）からロードし、ステップＳ３１０でその値を表示する。主制御部１００は、ステップＳ３２０でスタートレバー９が操作されたか否歯を判断し、操作されていればステップＳ３５０に移行する一方、操作されていなければステップＳ３３０に移行する。主制御部１００は、ステップＳ３３０で変更スイッチ（設定ボタン）が操作されれば、ステップＳ３４０で設定値に１を加算して、ステップＳ３１０でその値を表示する一方、操作されていなければステップＳ３２０に移行する。
【０１７３】
主制御部１００は、ステップＳ３５０でスタートレバー９が操作された回数を記憶し、ステップＳ３６０で設定スイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態になるのを待ち、ＯＦＦ状態になるとステップＳ３７０で変更された設定値をＲＡＭに設定（記憶）する。主制御部１００は、ステップＳ３８０で記憶する操作回数Ｎに応じて定められた複数のＲＡＭ領域の一部又は全てをクリア（初期化）し、ステップＳ３９０でクリアしたＲＡＭ領域の初期設定を行って、このサブルーチンを抜ける。
【０１７４】
ここで図２０に戻り、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１７５】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１７６】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７７】
特に、投入枚数が最大規定数に満たない遊技メダル（１枚や２枚）のときにスターレバーが押されたとき、回胴回転装置の作動を次回のスタートレバーが押されるまで持ち越す処理を行う様にもできる。また、１回目のスタートレバーが押されたときに、軽めの警告音として「プッ、プッ」を出力する。つまり、主制御部１００は、１遊技に対して最大の賭数を設定している状態で、スタート手段が操作されると、該操作を受け付けて遊技を実行する。しかし、主制御部１００は、最大の賭数よりも少ない賭数が設定されている状態で、スタート手段が操作されると、該操作を受け付けて遊技の実行を待機し（警告音を出力するようにしてもよい）、該待機中にスタート手段が再度操作されると、該再度操作を受け付けて遊技を実行する。これによって、複数の規定数を持つ遊技機で、最大規定数に満たなく遊技させることを防止できることになる。
【０１７８】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７９】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図１８の説明参照）。
【０１８０】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１８１】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部１０の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。
【０１８２】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ＲＯＭ１６１に記憶されている配当表（図１９参照）に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１８３】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えたことを契機にして、ＢＢゲームモードを終了する。また、青７図柄が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えたことを契機にして、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１８４】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【実施例１】
【０１８５】
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス（ＡＲＴ、第３のボーナス又は疑似ボーナス等）を搭載する回胴式遊技機について説明する。
【０１８６】
図２１は、ドラムの図柄配置図である。
【０１８７】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１８８】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（赤セブン図柄、宝石図柄、ＢＡＲ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ１図柄、スイカ２図柄、リプレイ１図柄、リプレイ２図柄、リプレイ３図柄の１０種類）が２１個配置されている。
【０１８９】
図２２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１９０】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う（図２２（Ａ）参照）。但し、全ての遊技（通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等）において、規定数は３枚と仮定して説明する。
【０１９１】
図２２（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に３枚投入で、有効ラインが中央横ワンラインである。
【０１９２】
図２３は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０１９３】
主制御部１００は、リール（回胴又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図２２参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１９４】
（１）ボーナス１（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（リプレイ１／リプレイ２／リプレイ３）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ／宝石／チェリー）、右ドラム２ｃに（リプレイ１）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１が付与される（２種ＢＢ１が作動する。作動図柄１）。同様に、左ドラム２ａに（リプレイ１／リプレイ２／リプレイ３）、中ドラム２ｂに（リプレイ２／リプレイ３）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ／宝石／スイカ１）が有効ライン上に揃って停止（作動図柄２）、又は、左ドラム２ａに（チェリー／スイカ２）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ／宝石／チェリー）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ／宝石／スイカ１）が有効ライン上に揃って停止（作動図柄３）すると、ボーナス１が付与される。このボーナス１は、例えば当選確率が１／３５０で、ボーナス１中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が１８０枚を超えると終了する。抽選でボーナス１が内部当選し、ボーナス１フラグが立つことにより、ボーナス１が入賞可能な状態となるが、ボーナス１は小役又はリプレイ役の何れかと必ず同時当選するので、内部当選した遊技では入賞できないようになっている。
【０１９５】
また、ボーナス１が内部当選し、入賞できなかった場合には、次遊技以降をボーナス１が内部当選した持越し状態となる。このボーナス１は貫通型の２種ＢＢであり、内部当選しても、作動（入賞）しても、ボーナス１の作動が終了しても、リプレイ当選確率は変動しない。ボーナス１の持越し状態において、内部抽選で不当選（純ハズレ）となった場合に、必ずボーナス作動図柄を引き込んで入賞する（引込１００％）。特に、ボーナス１の持越し状態で押し順小役が当選し、操作順序を間違った場合に、阻害小役が約２／３の確率で入賞する一方、ボーナス作動図柄が約１／３の確率で表示される。すなわち、ボーナス１と押し順小役が同時当選すると、それを構成する小役の何れかが入賞するか、又はボーナス１が入賞する様になっている。
【０１９６】
通常遊技やＡＲＴ遊技等の全ての遊技（図３１参照）において、ボーナス１が入賞し、実ボーナスゲーム中に宝石図柄が中央一直線に揃う（状態になる）と、魔法陣役物５１の宝石ランプが青色、黄色、緑色、赤色の順に一つずつ点灯する。例えば、４つの宝石ランプの全てが点灯中に、通常リプレイ１が当選すると、ベル役が当選したとして当選役変換処理が行われる。また、強チェリーが当選すると、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる（図５２参照）。
【０１９７】
（２）中段ベル：ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。
【０１９８】
（３）右下ベル：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ２）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ１）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０１９９】
（４）上段スイカ：例えば左ドラム２ａ（ベル）、中ドラム２ｂには（リプレイ２）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。
【０２００】
（５）右下スイカ：例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（スイカ１）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。
【０２０１】
（６）２連チェリー（弱チェリー）：例えば、左ドラム２ａに２番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が２つ表示され、２連チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。
【０２０２】
（７）３連チェリー（強チェリー）：例えば、左ドラム２ａに２番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（スイカ２）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が３つ表示され、３連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、２枚となる。なお、右ドラム２ｃに（白セブン）が停止してもよい。
【０２０３】
（８）中段チェリー：例えば、左ドラム２ａに３番の（チェリー）、中ドラム２ｂに２番の（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに１番の（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は２枚となる。右下りにＢＡＲ図柄が３つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出（リールロック及びリール演出）が行われ、疑似ボーナスが直ちに放出される。
【０２０４】
（９）プレミア役：例えば、左ドラム２ａに（宝石）、中ドラム２ｂに（宝石）、右ドラム２ｃに（宝石）が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。このプレミア役は複数個の疑似ボーナスが当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。
【０２０５】
（１０）複数種類の１枚役：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ１）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役１が入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。この１枚役は停止制御用の小役であり、１枚役１〜１枚役ｎ（ｎは、２以上の自然数）まで複数種類存在するが、他の１枚役についても同様なので、説明を省略する。
【０２０６】
（１１）通常リプレイ：各ドラムにリプレイ図柄（リプレイ１〜３）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するＲＰフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Ａの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【０２０７】
（１２）ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）：例えば、左ドラム２ａに（宝石）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が上段一直線に揃う。乱数抽選でＲＴ１移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技１が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する（所謂、転落リプレイ）。同様に、ＲＴ１状態に移行する再遊技として、リプレイ図柄が下段一直線に揃う下段リプレイもある。
【０２０８】
（１３）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。乱数抽選でＲＴ２移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技２が作動して再遊技確率が約２／３に変動し、ＲＴ２状態に移行する。
【０２０９】
（１４）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：例えば、左ドラム２ａに（スイカ２）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄がＶ字状に表示される。乱数抽選でＲＴ３移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技３が作動して再遊技確率が約２／３に変動し、ＲＴ３状態に移行する。
【０２１０】
（１５）他のリプレイ：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（スイカ）が有効ライン上に揃うが、見た目ではリプレイ図柄が取りこぼした様に表示されるチャンスリプレイがある。また、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（赤セブン）、右ドラム２ｃに（スイカ）が有効ライン上に揃って、赤セブン図柄が右下がりに表示されるボーナスリプレイ１と、左ドラム２ａに（チェリー）、中ドラム２ｂに（赤セブン）、右ドラム２ｃに（スイカ）が有効ライン上に揃って、ＢＡＲ図柄が上段一直線に表示されるボーナスリプレイ２がある。疑似ボーナスとしてビッグボーナスが当選するとボーナスリプレイ１が表示され、レギュラーボーナスが当選するとボーナスリプレイ２を表示するようになっている。つまり、疑似ボーナスが当選した場合には、逆押しで赤セブン図柄を狙う様に指示し、右ドラム２ｃと中ドラム２ｂが停止すると、ボーナスリプレイ１及びボーナスリプレイ２が共にテンパイ状態となり、最終操作で左ドラム２ａが停止すると、ボーナスリプレイ１又はボーナスリプレイ２の何れかが入賞するのである。なお、（１１）通常リプレイ〜（１５）他のリプレイは、複数種類のリプレイ役が同時に当選しており、特に操作順序に応じて予め定められたリプレイ役が入賞するようになっているものを押し順リプレイと称する。
【０２１１】
（１６）押し順小役（押し順ベル役）のコボシ目（１〜ｍ）：後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する。例えば、左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（宝石）が有効ライン上に表示（転落図柄の表示）されると、遊技状態がＲＴ１状態に移行する（他は省略する）。主制御部１００は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役（又は、押し順グループ役）として管理しており、非ＡＴ中（アシスト機能の非発動中）に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部１６０に送信する。主制御部１００は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部１６０に送信し、副制御部１６０は入賞役情報に基づいて演出を行う。
【０２１２】
図２４及び図２５は、押し順小役（中ファースト又は右ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０２１３】
押し順小役とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役（中段ベル又は右下ベル）を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の１枚小役の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（ベル小役の取りこぼし図柄）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は３×２分の一で入賞するので、６択小役（１／６入賞小役）と言える。
【０２１４】
押し順ベル１は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。押し順ベル１には、押し順ベル１−１〜押し順ベル１−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。押し順ベル１は２回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当が最も多い第１小役（ベル役：ＦＲＵ２）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合、６種類の１枚小役（ＦＲＵ１１〜ＦＲＵ１６：リプレイ２−ＢＡＲ−ＢＡＲ、…、リプレイ１−宝石−スイカ１）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役（ＦＲＵ３：左ドラムに（チェリー／スイカ２）の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに（リプレイ１／スイカ２）の何れかの４種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役）が同時に当選する（図２５の押し順ベル１−１参照）。第２小役群は、第一停止操作が不正解の場合に、何れか１つの図柄が停止して、６つの第２小役中の２つの第２小役だけが入賞する可能性が残る。第３小役は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が不正解の場合に、必ず入賞する。ただし、第三停止操作のタイミングで取りこぼすようにもできる。なお、第１小役は、特定小役、目的小役又は入賞目的小役などとも言う。
【０２１５】
押し順ベル２は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの押し順小役である。押し順ベル２には、押し順ベル２−１〜押し順ベル２−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。以下、押し順ベル１と同じ説明を援用する。
【０２１６】
押し順ベル３は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。押し順ベル３には、押し順ベル３−１〜押し順ベル３−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。以下、押し順ベル１と同じ説明を援用する。
【０２１７】
押し順ベル４は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。押し順ベル４には、押し順ベル４−１〜押し順ベル４−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。以下、押し順ベル１と同じ説明を援用する。なお、押し順ベル役として、第１停止操作が正解の場合にベル役が入賞する３択ベルが９種類（左１ｓｔ押し順ベル）あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとＲＴ１に移行するが、押し順ベル１〜押し順ベル４のＦＲＵ３やＦＲＵ４が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質５択ベル役となる。
【０２１８】
図２６は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２１９】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図２４に示した押し順ベル１−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＲＵ２＋ＦＲ３＋ＦＲ１１〜ＦＲ１６の条件装置を同時に作動（８種類の異なる小役が同時当選）させ、ＲＯＭ１０１に対応して記憶する操作順序情報（２１３）に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０の説明参照）。
【０２２０】
図２６（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図２６（Ａ）の状態で、正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図２６（Ｂ）参照）。この図２６（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２６（Ｃ）参照）。この図２６（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ２がテンパイしている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う（図２６（Ｄ）参照）。
【０２２１】
図２７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２７（Ａ）及び図２７（Ｂ）は、図２６（Ａ）及び図２６（Ｂ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０２２２】
主制御部１００は、第一停止操作が正解の図２７（Ｂ）の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、スイカ２図柄又はリプレイ１図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う（図２７（Ｃ）参照）。こ
の図２７（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ３がテンパイしている。主制御部１００は、左停止ボタン１０ａが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン１０ａを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、チェリー図柄又はスイカ２図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２７（Ｄ）参照）。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、ＦＲＵ２又はＦＵＬ３の何れかが必ず入賞するが、５コマ以上の間隔でＦＲＵ３図柄を配置することで、ＦＵＬ３を取りこぼすことがあるようにもできる。
【０２２３】
図２８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２９（Ａ）は、図２６（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０２２４】
遊技者が、図２８（Ａ）の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合に、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ＢＡＲ図柄、宝石図柄又はスイカ１図柄の何れか１つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２８（Ｂ）参照）。この場合、ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、ＦＲＵ１１又はＦＲＵ１４の何れか１つしか入賞する可能性はない。この図２８（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ２図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２８（Ｃ）参照）。この図２８（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ１１及びＦＲＵ１４が共にテンパイしている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ＢＡＲ図柄又は宝石図柄の何れかを有効ラインに引き込む制御を行う（図２８（Ｄ）参照）。一方、ＢＡＲ図柄又は宝石図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する（図示せず）。なお、ボーナス１が内部当選している状態（持越状態）で、押し順小役を取りこぼすと、ボーナス１が入賞する。つまり、ボーナス１内部中における図２８（Ｃ）の状態は、阻害小役及びボーナス１が共にテンパイしている状態である。
【０２２５】
図２９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２９（Ａ）は、図２６（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０２２６】
遊技者が、図２９（Ａ）の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、リプレイ１図柄、リプレイ２図柄又はリプレイ３図柄の何れか１つを有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｂ）参照）。この場合、リプレイ３図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でＦＲＵ１２又はＦＲＵ１５の何れかしか入賞する可能性はない。この図２９（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照
し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、引き込み範囲内にＢＡＲ図柄又は宝石図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば１７番のベル図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン１０ｂが操作されると、４コマ以内にＢＡＲ図柄又は宝石図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に１５番のチェリー図柄を有効ライン上に停止させる（図２９（Ｃ）参照）。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、押し順小役のコボシ目（リプレイ３図柄、チェリー図柄、ベル図柄）を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｄ）参照）。なお、図２４に示した押し順ベル２、図２５に示した押し順ベル３及び押し順ベル４も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。
【０２２７】
図３０は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【０２２８】
図のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームが開始する。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特にＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が一切当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、ＢＢ１（ボーナス１）が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了しても、ＢＢ１が当選したＲＴ０状態に戻るだけなので、このルートでもＲＴ１へ移行することはできない。なお、ＲＴ０〜ＲＴ３では、抽選により役が当選せずハズレ（所謂順、ハズレ）となることもある。
【０２２９】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン１０の停止操作順序を間違えることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図２３に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独当選又は複数同時に当選することが可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。
【０２３０】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約１／２に上昇したＲＴ２状態となる。また、ＲＴ２状態では２つのボーナス役や小役の当選確率が約１／３なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は５／６（８３．３％）であり、ハズレが１／６（１６．７％）の状態となる。
【０２３１】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が偶然に停止ボタン部１０を変則押しした時にＲＴ２移行リプレイが作動すると、ＲＴ２状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０２３２】
ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約１／２のＲＴ３状態となる。また、ＲＴ３状態はＲＴ２状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。ＲＴ３状態におけるハズレ確率は、ＲＴ２状態と同じ１／６（１６．７％）である。
【０２３３】
実ボーナス（ボーナス１）は、初期状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態で当選可能である。ボーナス１は、単独で内部当選することはなく、レア小役やリプレイ役と同時に当選して、必ずボーナス１の持越し状態となる。このボーナス持越状態で、ハズレを引いた場合、どの様に停止ボタン部１０を操作してもボーナス１は必ず入賞する（図柄引き込み１００％）。また、ボーナス持越状態で、押し順小役を取りこぼした場合、コボシ目は表示されずに、ボーナス１が必ず入賞するようになっている。
【０２３４】
図３１は、遊技状態遷移図（演出状態）である。図３２〜図３４は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図３５は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。図５５は、遊技の基本概念の説明図である。
【０２３５】
主制御部１００は、出玉性能に関する制御を司っており、図３１に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部１６０に現在どの遊技状態であるかの情報（遊技状態情報）を通知している。一方、副制御部１６０は、演出に関する制御を司っており、主制御部１００から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。
【０２３６】
段階設定値が打ち直されると、主制御部１００は、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。特に、主制御部１００は、設定変更が行われると、疑似ボーナスを当選させる為の天井情報と現在時間情報を決定する。１２ゲーム〜１８ゲーム程度で構成される通常遊技（短周期）、１２回の通常遊技（短周期）からなる短周期遊技セットと、その後に移行可能な複数ゲーム行われる高確率遊技（長周期）１回で１セット（１つのセット遊技）とし（図５５（Ａ）参照）、天井情報は、セット数情報と短周期情報及びゲーム数情報で構成される。例えば、主制御部１００は、３セット目の５短周期目の７ゲーム目という様に天井情報を抽選で決定する。また、０〜１１の範囲で短周期の何周期目かと、１〜１１の範囲で短周期の長針位置抽選を実行する。例えば、短周期として６、長針位置として９が決定されると、副制御部１６０は受信した初期時間情報により６時４５分の位置に時計役物５０の短針と長針を合わせる。つまり、主制御部１００は、時計役物５０の初期時間情報を０時０５分〜１１時５５分の範囲で決定して、副制御部１６０に初期時間情報を送信するのである。主制御部１００は、設定変更時に初期時間情報を決定し、副制御部１６０は受信した初期時間情報により時計役物５０の時間合わせをするので、遊技者は設定変更されたか否かを知ることはできない。逆に、設定変更時に所定時間（例えば、０時０分の位置）に合わすような仕様であれば、遊技者は設定変更されたことを察知できてしまう。
【０２３７】
非ＡＲＴ状態は、基本的に通常遊技（短周期）及び高確率遊技（長周期）で構成されており、１ゲームが進行（遊技が進行）すると時計役物５０の長針が５分進み（移動し）、それに応じて短針も少しだけ進む（移動する）ようになっている。時計役物５０が６時４５分を示す位置にあり、第三停止操作により１ゲームを消化すると６時５０分の位置に移動する。そして、６時５５分の位置で１ゲーム消化すると７時丁度となって１回の通常遊技（短周期）が終了する。その後、複数回のゲームを消化し、１１時５５分の位置で１ゲーム消化すると短周期遊技が終了（１２時間経過で終了）して、移行条件が成立すると約２０ゲーム実行可能な高確率遊技（長周期）へと移行する。この１２回の通常遊技（短周期）とその後の高確率遊技（長周期）で１セットが構成されている。もし、天井情報が２セット目の０短周期目の３ゲーム目であれば、３ゲーム後に当選となり、主制御部１００は、どの時点で当選を告知するかを決定する。例えば、主制御部１００は、次の通常遊技（短周期）の５ゲーム目という様に決定して、副制御部１６０に告知ゲーム情報を送信するのである。また、役抽選によりレア役が当選した時、主制御部１００は移行抽選を実行し、当選すると高確率遊技（レア役）に移行させる。なお、主制御部１００は、短周期遊技セットの終了した時点でクリアポイント（長周期）の残りが閾値の２０ポイント以下か否かを判定し、２０ポイント以下であれば高確率遊技（長周期）へと移行させる。一方、２０ポイントを超えていれば、次のセット遊技の通常遊技（短周期０）へと移行させる（図５５（Ａ）参照）。
【０２３８】
主制御部１００は、通常遊技（短周期）の突入時にその短周期を何ゲーム行うかを抽選で決定する。ゲーム数抽選テーブルは３種類あり、疑似ボーナスが不当選（非潜伏）で通常演出状態（非ガセ演出状態）の第１ゲーム数抽選テーブル、疑似ボーナスが不当選（非潜伏）でアオリ演出状態（ガセ演出状態）の第２ゲーム数抽選テーブル及び疑似ボーナスが当選状態（潜伏状態）の第３ゲーム数抽選テーブルである。第１ゲーム数抽選テーブルでは平均してほぼ１２ゲームが当選する一方、第２ゲーム数抽選テーブル及び第３ゲーム数抽選テーブルでは１２ゲーム〜１６ゲームの間で且つ平均してほぼ１４ゲーム程度が選択されるので、遊技者に期待感を持たせることができる。副制御部１６０は、主制御部１００が決定したゲーム数を受信し、時計役物５０を使って、超過するゲーム数分の時間を止める演出を行う。例えば、受信したゲーム数が１４であれば超過ゲーム数は２ゲームとなるので、副制御部１６０は２ゲーム分の時間を止めるのである。つまり、１ゲームが進行したにも拘らず、長針がガタガタするが５分進まない演出を１時間の間で２回行う。また、１ゲーム終了後に長針が１０分逆戻りする演出を行う。すなわち、総遊技数（１４ゲーム）が所定遊技数（１２ゲーム）を超える場合には、１回の遊技が進行しても、長針を５分（第１所定量）及び短針を１／１２時間（第２所定量）移動させない演出を行うときがある。ただし、これらの他に演出パターンは複数存在する。
【０２３９】
主制御部１００は、天井の他にも、レア小役当選時、実ボーナス当選時に疑似ボーナスの当否抽選を実行し、当選すると疑似ボーナスを放出可能状態にする。特に、主制御部１００は、通常遊技（短周期）１２回と、高確率遊技（長周期）１回の１セット内で貯めた長周期ポイントがクリアポイントに達した場合に（又は、超えた場合に）、疑似ボーナスを当選状態として、後述する点灯タイミングで有利区間表示ＬＥＤを点灯する（つまり、有利区間を当選とする）。なお、高確率遊技（長周期）と高確率遊技（レア役）は、有利区間としての遊技である。また、長周期ポイントは高確率遊技（レア役）においても獲得できる。
【０２４０】
ここで図５５を参照して、疑似ボーナスが当選するまでの遊技の基本概念を詳細に説明する。短周期遊技は、通常遊技（短周期０）〜通常遊技（短周期１１）まで１２遊技区間で構成されており、通常遊技（短周期１１）の後に移行条件が成立すると長周期遊技が行われ、その途中でレア役遊技が行われることがある（図５５（Ａ）参照）。通常遊技（短周期０）は低確率、通常遊技（短周期１）は低確率、通常遊技（短周期２）は中確率、通常遊技（短周期３）は低確率、通常遊技（短周期４）は低確率、通常遊技（短周期５）は高確率、通常遊技（短周期６）は低確率、通常遊技（短周期７）は低確率、通常遊技（短周期８）は中確率、通常遊技（短周期９）は低確率、通常遊技（短周期１０）は低確率、通常遊技（短周期１１）は高確率となるように予め決められている。つまり、時計役物が３時と９時を示す短周期遊技が中確率、６時と１２時を示す短周期遊技が高確率と定められており、遊技者にそれぞれの時間帯における期待度を的確に付与することができる。即ち、ポイント獲得の期待値が異なる複数のポイント抽選テーブルがあり、複数の短周期遊技（通常遊技（短周期０）〜通常遊技（短周期１１））に対して、どのポイント抽選テーブルを使用するかが予め定められている。
【０２４１】
主制御部１００は、１セットの開始時点において、クリアポイント抽選テーブルを用いてクリアポイント（長周期）及びクリアポイント（短周期）を所定のタイミングで事前に決定している。例えば、クリアポイント（長周期）は、クリアポイント抽選テーブルを用いて抽選で得られたポイントが５０ポイントとすると、その値にＮを掛けた値とする。Ｎは５倍という固定値とすると、２５０ポイントとなる。なお、Ｎはその都度抽選で決定してもよい。次に、同じクリアポイント抽選テーブルを用いて抽選し、得られたポイントが７５ポイントであれば、その値がクリアポイント（短周期）となる。以下、クリアポイント（長周期）をＣＰｔ−Ｌ、クリアポイント（短周期）をＣＰｔ−Ｓと記載する。
【０２４２】
主制御部１００は、通常遊技（短周期０）は低確率であるから、獲得ポイント抽選テーブル（低確率用）を選択し、約１２ゲームの間、役抽選結果に応じて獲得ポイントを抽選して、記憶しているＣＰｔ−Ｌ及びＣＰｔ−Ｓのそれぞれから獲得ポイントを減算する。ＣＰｔ−Ｌ又はＣＰｔ−Ｓの何れかが０になると疑似ボーナス放出条件が達成となり、その後に疑似ボーナス当選が告知される。なお、通常遊技（短周期０）でＣＰｔ−Ｓが０とならなかった場合、通常遊技（短周期１）の開始時に新たなＣＰｔ−Ｓが抽選されるが、ＣＰｔ−Ｌは長周期遊技が終了するまで引き継がれ、終了時点で次のセットの為に再びＣＰｔ−Ｌが抽選される。通常遊技（短周期２）と通常遊技（短周期８）は獲得ポイント抽選テーブル（中確率用）、通常遊技（短周期５）と通常遊技（短周期１１）は獲得ポイント抽選テーブル（高確率用）が選択されて、役抽選結果に応じて獲得ポイントが抽選で決定される。レア役遊技においても獲得ポイントが抽選で決定され、ＣＰｔ−Ｌから減算される。主制御部１００は、通常遊技（短周期１１）を終了した時点でクリアポイント（長周期）の残り（即ち、ＣＰｔ−Ｌ）が閾値の２０ポイント以下か否かを判定し、２０ポイント以下であれば高確率遊技（長周期）へと移行させる。一方、２０ポイントを超えていれば、次のセット遊技の通常遊技（短周期０）へと移行させる（図５５（Ａ）参照）。
【０２４３】
高確率遊技（長周期）に移行すると、短周期遊技と同様にＣＰｔ−Ｓが決定されＣＰｔ−Ｓが０になるとクリア（条件達成）となる。また、通常遊技（短周期０）から始まったＣＰｔ−Ｌも引き継いでおり、０になるとクリア（条件達成）となるので、ＣＰｔ−ＬとＣＰｔ−Ｓとが共にクリアされることもある。疑似ボーナスの表ストックがなくなって疑似ボーナスが終了すると、必ず長周期遊技となり、裏ストックがあればここで放出されるが、引き継いでいるＣＰｔ−Ｌから獲得ポイントが減算されるので、０となってクリアされる場合もある。仮に、裏ストックが１でＣＰｔ−Ｌが０とすると、裏ストックによる疑似ボーナスが実行され、裏ストックが０で疑似ボーナスを終了すると、長周期遊技におけるＣＰｔ−Ｌが０なので疑似ボーナスが当選となる。その場合、当該長周期遊技が終了時点で次のセット用の新たなＣＰｔ−Ｌが決定され、次のセットの３回の短周期遊技（通常遊技（短周期０）〜通常遊技（短周期２））以内でボーナスが放出される。
【０２４４】
疑似ボーナス当選の場合、主制御部１００は、疑似ボーナス当選フラグをその種類に応じて立てる（例えば、疑似ボーナス１の当選フラグ１、疑似ボーナス２の当選フラグ２、…、疑似ボーナスＮの当選フラグＮ）。この際、主制御部１００は、有利区間の当選の有無、当選した有利区間の種類に応じてリールの図柄停止制御を変更する。換言すると、主制御部１００は、疑似ボーナスが内部当選している場合には、実ボーナス絵柄が引き込めなかった時の出目としてのリーチ目を表示することが可能となる。現状において、主制御部１００は、当選役の当選状態（即ち、作動した条件装置）に応じて停止制御を変更しているが、これとは別のパラメータとして有利区間の当選状態及び当選した有利区間の種類に応じて停止制御を変更することにより、図柄の停止出目によって有利区間当選の期待感や当選した有利区間に対する期待感を設けることができる。有利区間当選リーチ目（チャンス目）や一撃３０００枚確定リーチ目などが出せるようになる（図４２参照）。
【０２４５】
主制御部１００は、疑似ボーナス１の当選フラグ１が立っている状態において、役の抽選結果が不当選（純ハズレ）の場合に、図柄停止制御を変更することによって、図４２のリーチ目１〜リーチ目３を表示することが可能となる。主制御部１００は、疑似ボーナス２の当選フラグ２が立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図柄停止制御を変更することによって、図４２のリーチ目１０を表示することが可能となる。同様に、疑似ボーナスＮ−１の当選フラグＮ−１が立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図４２のリーチ目１１を表示すること、疑似ボーナスＮの当選フラグＮが立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図４２のリーチ目１２を表示することが可能となる。なお、図４２に示すリーチ目は実ボーナス内部中に停止する複数のリーチ目（例えば、図４２の上図中央のゲチェナ）を含んでいる。
【０２４６】
主制御部１００は、当選フラグ１〜Ｎの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がチェリーで、チェリー役を取りこぼした場合に、図柄停止制御を変更することによって、図４２のリーチ目４〜リーチ目６を表示することが可能となる。また、主制御部１００は、当選フラグ１〜Ｎの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がスイカで、スイカ役を取りこぼした場合に、図柄停止制御を変更することによって、図４２のリーチ目７〜リーチ目９を表示することが可能となる。特に、当選フラグ１〜Ｎの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がスイカで、疑似ボーナスとスイカ役とが同時当選している場合、リーチ目１を表示することが可能となる。なお、図４２のリーチ目は、図２１のドラムの図柄配置図とは異なっているが、リーチ目を説明する為の参考例に過ぎないので、配列が実際のものと一致している必要はない。
【０２４７】
ここで図３１を参照し、主制御部１００は、役抽選により抽選契機役（レア役）が当選すると、高確率遊技（レア役）に移行させるか否かの抽選を実行し、当選すると高確率遊技（レア役）に移行させる処理を実行して、有利区間表示ＬＥＤを点灯する。また、主制御部１００は、有利区間表示ＬＥＤを点灯する場合、点灯するタイミング（報知するタイミング）を、スタートレバー９の操作からメダル（遊技媒体）が投入可能になるまでの間の何れかのタイミングに抽選で決定するが、疑似ボーナス（特別遊技）の報知タイミングを決定する場合と、高確率遊技状態（長周期又はレア役）の報知タイミングを決定する場合とで、異なる抽選テーブル（抽選用データ、図４３参照）を用いた抽選により報知タイミングを決定する。また、当選した疑似ボーナスの種類や高確率状態Ａ〜高確率状態Ｎによっても、抽選テーブルが異なっている。ボーナス１（第２種特別役物に係る役物連続作動装置：実ボーナス）が当選し、同時に疑似ボーナス（特別遊技）が当選した場合には、作動図柄が表示されたことを契機にして、有利区間表示ＬＥＤを点灯させる様にしてもよい。
【０２４８】
主制御部１００は、疑似ＢＢが当選すると、スタートレバー（当選確率７０％）、第１停止操作（当選確率２％）、第２停止操作（当選確率３％）、第３停止操作（当選確率２５％）の確率で抽選し、スタートレバーが当選するとスタートレバー９の操作後に有利区
間表示ＬＥＤを点灯する。また、第３停止操作が当選すると、停止ボタン部１０の最終停止操作後に有利区間表示ＬＥＤを点灯する。主制御部１００は、停止ボタン部１０の何れかの操作が当選した場合、操作時点（ＯＮ時点）又は操作離し時点（ＯＦＦ時点）の何れかも抽選で決定する。更に、スタートレバー９や停止ボタン部１０の操作時から報知するまでの時間を決定してもよい。例えば、主制御部１００は、疑似ＢＢが当選して、スタートレバー９が当選すると、リールフリーズ状態にして、スタートレバー９の操作時点から５秒後に報知したり、又は、ボタン部１０の第３停止操作離し時点から１秒後などに報知する。主制御部１００は、疑似ＲＢが当選すると、スタートレバー（当選確率５０％）、第１停止操作（当選確率０％）、第２停止操作（当選確率０％）、第３停止操作（当選確率５０％）の確率で抽選するので、スタートレバー又は第３停止操作の２つに１つしか当選しないので、疑似ＢＢ又は疑似ＲＢの場合は、スタートレバー又は第３停止操作時点で報知される可能性が高くなる。
【０２４９】
高確率遊技（長周期）と高確率遊技（レア役）としては、遊技状態として高確率状態Ａ（超高確率）〜高確率状態Ｎまで複数の高確率状態が存在し、例えば、高確率状態Ａが当選すると、スタートレバー（当選確率５％）、第１停止操作（当選確率７５％）、第２停止操作（当選確率２０％）、第３停止操作（当選確率０％）の確率で抽選される。また、高確率状態Ｎ−２は第３停止操作が１００％、高確率状態Ｎ−１は第２停止操作が１００％、高確率状態Ｎは第１停止操作が１００％となっており、一義的に報知タイミングが決まっている。
【０２５０】
副制御部１６０は、遊技状態に応じて、表示演出装置１１に表示する演出映像を切り替えて表示する。図３２（Ａ）は昼ステージ画面であり、疑似ボーナス（第３のボーナス又はアシストボーナス）の当選確率が比較的低い通常遊技（短周期）で主に用いられる。また、画面の右下に現在時刻が表示されるが、時計役物５０も同じ時刻を表示する。但し、画面の現在時刻と時計役物５０が示す時刻が異なっている場合には、バトルゲーム確定や疑似ボーナス放出確定となる。図３２（Ｂ）は夜ステージ画面であり、主に疑似ボーナスの当選確率が非常に高い高確率遊技（長周期）や内部当選した状態（放出当選状態）で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者は疑似ボーナス放出の期待感で気持ちが高揚する。なお、図示しないが、夕方ステージもあり、低確率の通常状態と超高確状態との中間確率の高確状態で用いられる。
【０２５１】
副制御部１６０は、中段チェリー（業界では、「単チェ」と呼ばれている）、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル、チャンス役等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面、夕方画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と、夕方画面、夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて演出を切り替えているが、必ずしもモード示唆が正しいとは限らず、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。
【０２５２】
図３２（Ｃ）は夜のカミナリ演出画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部１６０は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度に疑似ボーナス抽選（ＡＴボーナス抽選）を行う。副制御部１６０は、疑似ボーナス抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出等を行う。また、実ボーナス（ＢＢ１）や疑似ボーナス（疑似ＢＢ又は疑似ＲＢ）を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、通常中に実ボーナス（ＢＢ１）が当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも２度の雷連続演出を行ってボーナス当選を示唆す
る。また、昼ステージ画面から３度連続して雷演出を行った場合には、実ボーナス確定と疑似ボーナス抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴音とカミナリ演出を適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２５３】
副制御部１６０は、ボーナス当選（実ボーナス又は疑似ボーナス）を告知する場合、図３３の疑似ボーナス前兆となり、図３２（Ｃ）の前兆カミナリ演出を数回行った後の告知変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し（図３３（Ａ）参照）、停止ボタン部１０の操作に応じて、プレートを持った２匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「ＢＯＮＵＳ」文字が認知できるように表示し（図３３（Ｂ）参照）、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
【０２５４】
また、図３３（Ａ）に示す夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい（図３３（Ｃ）参照）。
【０２５５】
ボーナス放出により疑似ボーナスが確定すると、確定報知演出後に疑似ボーナス待機中となり、昇格抽選画面が表示される（図３４（Ａ）参照）。疑似ボーナスは、疑似ＢＢと疑似ＲＢがある。疑似ボーナス待機中において、押し順小役が当選すると、主制御部１００は、副制御部１６０に入賞操作順序情報のみを送信する。副制御部１６０は、入賞操作順序情報だけを受信した場合、当選役が押し順小役であることを理解して（プログラムされて）いるので、演出として黄色い丸の中に押し順を示す数字の１〜３を表示する（図３４（Ｂ）参照）。但し、押し順リプレイの場合、主制御部１００は副制御部１６０に、当選役がリプレイであること及び操作順序情報を送信する（図３４（Ｃ）参照）。主制御部１００は、昇格遊技中に疑似ＢＢと疑似ＲＢの何れを放出するかを決め、ボーナスリプレイ１（赤７揃い）又はボーナスリプレイ２（ＢＡＲ揃い）が当選すると、逆押しで赤７図柄を狙うように指示する（図３４（Ｃ）参照）。なお、この疑似ボーナス待機中に、当選役に応じて、疑似ＲＢから疑似ＢＢへと昇格するのである。
【０２５６】
図３４（Ｃ）の状態で、遊技者が、停止ボタン部１０を右から中と正しく操作（逆押し及び正しい操作タイミングで操作）すると、赤７図柄及びＢＡＲ図柄が共にテンパイ状態となる（図３５（Ａ）参照）。最後に、遊技者が、左停止ボタン１０ａを正しく操作すると、ボーナスリプレイ１の場合には、赤７図柄が左上り一直線に揃って表示される（図３５（Ｂ）参照）。一方、ボーナスリプレイ２の場合には、ＢＡＲ図柄が上段横一直線に揃って表示される（図３５（Ｃ）参照）。
【０２５７】
主制御部１００は、疑似ボーナス待機中（図３０のＲＴ１状態）において、外部集中端子板１７０の外部出力信号１（疑似ＢＢ信号）及び外部出力信号２（疑似ＲＢ信号）を共にＯＦＦ状態としており、ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選した時に、停止ボタン部１０の操作順序を副制御部１６０に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、ＲＴ２移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率が約１／２に上昇したＲＴ２状態となる。また、主制御部１００は、ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選した時に、停止ボタン部１０の操作順序を副制御部１６０に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、ＲＴ３移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率がほぼ同じ約１／２のＲＴ３状態となる。
【０２５８】
主制御部１００は、実ボーナス（ボーナス１）が内部当選しているか否かに拘わらずＲＴ３状態において、放出する疑似ＢＢ又は疑似ＲＢを決定しており、疑似ＢＢの場合には赤７図柄（特別図柄の組合せ）が左上り一直線に揃って表示される（一直線に停止表示可能な）ボーナスリプレイ１が当選するのを待機するが、エンディングカウンタが０でなければボーナスリプレイ１が当選しても図３４（Ｃ）の状態とはせずに、左ファースト又は中ファーストの操作順序を報知させる。これにより赤７図柄は一直線に表示されずに、通常リプレイが作動することになる。このエンディングカウンタは、例えば所定値が１０ゲームで１ゲームが進行すると１減算され、０になっていることを条件に（ゲームカウンタに基づく逆押し報知条件が成立）、主制御部１００は図３４（Ｃ）の状態として、逆押し操作で特別図柄の組合せを狙わせるのである。エンディングカウンタが起動するのは、複数の敵キャラクタの中の敵ボスキャラクタを倒した場合であり、疑似ボーナス待機中が最低１０ゲーム続きその後に特別図柄を表示させるものである。
【０２５９】
疑似ＢＢを放出する場合には、主制御部１００は、実ボーナスが内部当選しているか否かに拘わらずＲＴ３状態（及び逆押し報知条件が成立状態）において、ボーナスリプレイ１が内部当選したことを契機にして、停止スイッチの最終操作によって疑似ＢＢ信号をＯＦＦからＯＮに出力する。このとき、赤７図柄が一直線に表示されたか否かに拘わらず、第３停止ボタン操作の離し時点を契機にして、疑似ＢＢ信号をＯＦＦからＯＮにする。但し、遊技者が報知した操作順序通りに停止ボタン部１０を操作しなかった場合に、疑似ＢＢ信号をＯＦＦからＯＮにするようになっている。例えば、疑似ＢＢを放出する場合に、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態の何れかで押し順ベルが当選したとき、（停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、）そのコボシ目が表示されて払出しがなかったら疑似ＢＢ信号を出力するが、阻害小役が入賞して例えば１枚の払出があると疑似ＢＢ信号を出力しない。又は、疑似ＢＢを放出する場合に、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選して、（停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず）ＲＴ２移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似ＢＢ信号を出力する。又は、疑似ＢＢを放出する場合に、ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選して、（停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、）ＲＴ３移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似ＢＢ信号を出力する。
【０２６０】
疑似ＲＢを放出する場合には、主制御部１００は、実ボーナスが内部当選していないＲＴ３状態（及び逆押し報知条件が成立状態）において、ボーナスリプレイ２が内部当選したことを契機にして、停止スイッチの最終操作によって疑似ＲＢ信号をＯＦＦからＯＮに出力する。このとき、ＢＡＲ図柄が一直線に表示されたか否かに拘わらず、第３停止ボタン操作の離し時点を契機にして、疑似ＲＢ信号をＯＦＦからＯＮにする。但し、遊技者が報知した操作順序通りに停止ボタン部１０を操作しなかった場合に、疑似ＲＢ信号をＯＦＦからＯＮにするようになっている。例えば、疑似ＲＢを放出する場合に、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態の何れかで押し順ベルが当選したとき、（停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、）そのコボシ目が表示されて払出しがなかったら疑似ＲＢ信号を出力するが、阻害小役が入賞して、例えば１枚の払出があると疑似ＲＢ信号を出力しない。又は、疑似ＲＢを放出する場合に、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選して、（停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、）ＲＴ２移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似ＲＢ信号を出力する。又は、疑似ＲＢを放出する場合に、ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選して、（停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、）ＲＴ３移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似ＲＢ信号を出力する。
【０２６１】
図３６〜図３７は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図３８は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、１回の疑似ボーナスが終了するまでの映像の流れの概要を表示している。
【０２６２】
主制御部１００は、役抽選だけではなく、出玉性能（アシスト機能）に関する制御を全て司っている。主制御部１００は、図３５（Ｂ）及び図３５（Ｃ）の状態の後に、数秒間のフリーズ状態にして遊技の進行を遅延させ、決定した疑似ボーナス及び初期ゲーム数を副制御部１６０に送信する。副制御部１６０は、主制御部１００が疑似ＢＢを発動させると、このフリーズ状態中に疑似ＢＢ開始画面を表示し、初期ゲーム数として時間で表示する。例えば、５分が１ゲーム相当なので、図３６（Ａ）の１８０分は３６ゲームとなる。副制御部１６０は、疑似ＢＢ開始画面の右上に残りゲームとして「２時間  ６０分」と表示し、時計役物５０を９時００分（３６ゲームの遊技を実行すると、丁度１２時になる位置）に合わせる。
【０２６３】
例えば、この疑似ＢＢの開始画面が表示されるまでに、図３１の高確率遊技（レア役）→疑似ボーナス待機中を経由し、１００ゲームの有利区間としての遊技（消化有利ゲーム数）を実行したと仮定する。この有利区間は、指示機能が作動してもよい区間（少なくとも１回以上は作動する区間）であって、その終了条件は最大有利ゲーム数以内（例えば、ＭＡＸ１５００ゲーム以内）であれば任意のゲーム数に決めることができる。この場合、既に消化有利ゲーム数は１００ゲームであり、最大有利ゲーム数を１５００ゲームとすると、実行可能な残り有利ゲーム数は１４００ゲームとなる。また、疑似ＢＢ開始時に図３６（Ａ）の３６ゲーム（１８０分）の実行が決定されているので、主制御部１００は、上乗せ抽選を実行する場合、上乗せ可能ゲーム数（残り有利ゲーム数−実行決定ゲーム数）１３６４ゲームの範囲内で抽選する。つまり、主制御部１００は、ＡＲＴの上乗せ抽せん等の処理に有利区間の残りゲーム数を参照するのである。また、主制御部１００は、表示しているＡＲＴの残りゲーム数を参照し、上乗せ可能ゲーム数を超えないように上乗せ抽せんを弱くする（もしくは全くしなくする）。換言すると、表示演出装置１１は実行可能な有利遊技数を表示しており、主制御部１００は、表示している有利遊技数と有利遊技の進行に応じて増加可能最大ゲーム数を更新しており、役抽選結果に応じて上乗せ数を決定する場合、増加可能最大ゲーム数を参照して、増加させる有利遊技数を決定する。主制御部１００は、決定した増加させる有利遊技数を副制御部１６０に送信する。副制御部１６０は、受信した有利遊技数に基づいて、複数の増加演出の中から、表示演出装置１１に表示する増加演出を選択して表示する。
【０２６４】
また、主制御部１００は、疑似ＢＢの突入時に疑似ＢＢ前半を何ゲーム行うかを抽選で決定する。副制御部１６０は、決定された疑似ＢＢ前半の初期ゲーム数が５３ゲームの場合でも、位置合わせ抽選で当選することによって、図３６（Ａ）の１８０分及び時計役物５０を初期時刻として９時００分に合わせることがある。この場合、超過ゲーム数は１７ゲーム（５３−３６は１７）となり、副制御部１６０は、時計役物５０を使って、超過する１７ゲーム数分の時間を止める演出を行う。例えば、初期時刻９時００分で、１１時００分に１時間（１２ゲーム分）の巻き戻りが発生し、１ゲームが進行したにも拘らず、長針がガタガタするが５分進まない演出を疑似ＢＢ前半の間で５回行う。また、１ゲーム終了後に長針が１０分逆戻りする演出を行う。すなわち、総遊技数（５３ゲーム）が所定遊技数（３６ゲーム）を超える場合には、１回の特別遊技が進行しても、長針を５分（第１所定量）及び短針を１／１２時間（第２所定量）移動させない演出を行うときがある。ただし、これらの他に演出パターンは複数存在する。
【０２６５】
主制御部１００は、図３６（Ａ）の状態でスタートレバー９の操作を受け付けると、疑似ＢＢ前半を開始して、図２３に示した当選役に応じて、主人公の攻撃力と守備力を決める為のポイント抽選とゲーム数（時間数）の上乗せ抽選を実行する。主制御部１００は、図２４に示す押し順ベル２−１が内部当選すると、役抽選結果としてグループ役情報及び押し順情報（中→右→左：アシスト情報）を副制御部１６０に送信する。副制御部１６０は、役抽選結果としてグループ役情報及び押し順情報を受信すると、ベル小役（ＦＲＵ１）を入賞させるのに必要な停止ボタン部１０の押し順を黄色（ベル小役示唆）の円及び数字の１〜３で表示する（図３６（Ｂ）参照）。この場合には、第一停止操作を意味する数字の１を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する。しかし、遊技者が操作を誤ってコボシ目が表示されると、図３０のＲＴ１に移行するので、その場合、ＲＴ２やＲＴ３へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、主制御部１００は、役抽選結果として、リプレイ役情報（当選役がリプレイ役であることを示す情報）及び押し順情報を主制御部１００に送信する。副制御部１６０は、遊技者が中停止ボタン１０ｂを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去するとともに、第二停止操作を意味する数字の２を大きな黄色円に拡大して表示する（図３６（Ｃ）参照）。
【０２６６】
副制御部１６０は、遊技者が右停止ボタン１０ｃを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の３を大きな黄色円に拡大して表示する（図３７（Ａ）参照）。そして、副制御部１６０は、遊技者が左停止ボタン１０ａを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「ＧＥＴ」と表示し（図３７（Ｂ）参照）、払出し枚数１４をＴｏｔａｌ「０」に順に加算して１４枚に変更する（図３７（Ｃ）参照）。順に加算される場合の表示態様としては、Ｔｏｔａｌでは０→１→２→３…→１３→１４となって、１ゲームが終了する。
【０２６７】
主制御部１００は、疑似ＢＢ前半の開始から消化したゲーム回数を記憶しており、図３８（Ａ）は疑似ＢＢ前半の最終ゲーム（３６回、又は１８０分）で右→中→左の押し順小役４−１（図２５参照）が内部当選した状態を示している。主制御部１００は、右→中→左の押し順で停止ボタン部１０が操作されると、ベル小役を入賞させて１４枚の遊技媒体を払出し（図３８（Ｂ）参照）、疑似ＢＢ前半の終了条件（３６ゲーム消化、又は１８０分経過）が成立したか否かを判断し、終了条件が成立すると、疑似ＢＢ前半を終了し、副制御部１６０は、増加枚数のＴｏｔａｌが１６７枚であることを表示する。
【０２６８】
主制御部１００は、バトル準備の為に疑似ＢＢ前半の終了後に２ゲームを行い、副制御部１６０は主人公キャラクタを子供から大人に変身させる。また、主制御部１００は、疑似ＢＢ後半になると、疑似ＢＢ前半で貯めたポイント（攻撃力と守備力）を元に、複数の敵将（敵キャラクター）の中の何れかとバトルを行い、１時間（１２ゲーム）ごとにミッションゲームへの移行抽選を実行する。主制御部１００は、移行抽選に当選するとミッションゲームを行った後に、再び疑似ＢＢ後半の同じ時間に戻って残りを消化する。なお、ミッションゲームは指定された小役を指定された回数引けば成功となり、その後、敵将にダメージを与えることで、敵将に勝利する。主制御部１００は、この様にして疑似ＢＢ後半を終了すると、ＲＴ３状態を維持しているにも拘わらず外部集中端子板１７０の疑似ＢＢ信号をＯＮ（Ｈｉｇｈ信号）から一旦ＯＦＦ（Ｌｏｗ信号）とし、上乗せ及び判定ゲームを実行し、バトルに勝利すると上乗せストック抽選を行って疑似ボーナス待機中へ移行する。なお、ボーナス・ストックがあれば、疑似ボーナス待機中へ移行する。その一方、主制御部１００はバトルに敗北すると、３秒程度のショートフリーズ状態にして、高確率遊技（長周期）へ移行する（図３８（Ｃ）参照）。副制御部１６０は、ボーナス終了画面でＴｏｔａｌが９２５枚、ＢＩＧボーナスを１回行ったことを示す為に×３、ＲＥＧボーナスを２回行ったことを示す為に×２と表示する。また、副制御部１６０は、時計役物５０を０時００分に合わせることで、高確率遊技（長周期）の開始を表示する。
【０２６９】
バトル遊技（疑似ＢＢ後半）の詳細：主制御部１００は、疑似ＢＢ前半において、役抽選結果に応じて、攻撃レベル（攻撃力）と防御レベル（守備力：シールドポイント）を既に決定している。主制御部１００は、バトル遊技１ゲーム目の開始時に、主人公を無敵にするか否かの抽選を実行し、当選すると無敵フラグを立てる。この無敵フラグが立つと、主人公は敵将（敵キャラクタ）からの攻撃でダメージを受けて防御レベルは下がるが、敗北するかどうかの抽選が無効となるので必ず勝利することになる（即ち、主人公は負けない）。また、無敵フラグオン状態の時に、副制御部１６０はプレミアの味方キャラクタを出現させるか否かの抽選を行い、当選すると味方キャラクタを表示演出装置１１に表示して無敵になったことを示唆する。
【０２７０】
主制御部１００は、役抽選結果（不当選を含む）に応じて、敵将へ与える付与ダメージの大まかな量(付与ダメージグループ：無ダメージ・小ダメージ・中ダメージ・大ダメージ・確定ダメージの５種類。「期待値の度合い」ともいう。)を抽選で決定する。役抽選結果が押し順小役、レア小役、特殊リプレイ役の場合には、必ず付与ダメージが発生する（つまり、無ダメージは選択されない）。一方、役抽選結果が通常リプレイ役又は不当選（ハズレ）の場合、抽選により無ダメージが選択される可能性があるが、逆に抽選によっては敵将へ与える付与ダメージとなる。付与ダメージグループの確定ダメージは、敵将の持つＨＰ（ヒットポイント）の全てを奪うもので、勝利が確定する。無ダメージは、敵将へ与える付与ダメージが０（つまり、敵将の持つＨＰを減らせない）であり、無ダメージ時には逆に主人公の持つＨＰが奪われる可能性がある状態となる。大ダメージ・中ダメージ・小ダメージは、それぞれ付与ダメージ数の期待値（平均）が大中小となるもので、大中小に応じた抽選テーブルを用いて抽選で決定される。
【０２７１】
図５２は、小役グループ変換一覧表である。
【０２７２】
バトル遊技中（争奪遊技中）において、実ボーナスのビッグボーナス１が入賞すると、その後に実ボーナス遊技中に移行する。この実ボーナス遊技中に、複数種類の再遊技役を抽選して、特殊再遊技役が内部当選すると、宝石図柄が中央一直線に揃えることが可能になる（揃う状態になる）。主制御部１００は、特殊再遊技役が内部当選した場合に、副制御部１６０に魔法陣役物５１の宝石ランプが青色を点灯させるための点灯コマンドを送信する。更に、特殊再遊技役が内部当選する度に点灯コマンドを送信し、副制御部１６０に黄色、緑色、赤色の順に一つずつ点灯させるための点灯コマンドを送信する。つまり、魔法陣役物５１の宝石ランプが無点灯状態、青色点灯状態、青黄色点灯状態、青黄緑色点灯状態、青黄緑赤色点灯状態がある。この全点灯状態で特殊再遊技役が内部当選すると、主制御部１００は１つ〜７つの範囲でＡＲＴ遊技のストック抽選を実行し、副制御部１６０にセンターランプを点灯させるための点灯コマンドを送信する。
【０２７３】
４つの宝石ランプの全てが点灯していない状態（無点灯状態）で、通常リプレイ１が当選した場合に、主制御部１００は、ＢＢ１非内部中（実ボーナスが内部当選していない状態）及びＢＢ１内部中（実ボーナスが内部当選している状態）共に、リプレイが当選したとして当選役変換処理を実行する。無点灯状態で、通常リプレイ２が当選した場合、ＢＢ１非内部中であればリプレイが当選、ＢＢ１内部中であればチャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。無点灯状態で、通常リプレイ３が当選した場合、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、チャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。
【０２７４】
４つの宝石ランプの内、青色だけが点灯している状態（青色点灯状態）で、通常リプレイ１が当選した場合に、主制御部１００は、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理を実行する。青色点灯状態で、通常リプレイ２が当選した場合、ＢＢ１非内部中であればベルが当選、ＢＢ１内部中であればチャンス目が当選したとして当選役変換処理を実行する。青色点灯状態で、通常リプレイ３が当選した場合、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、チャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。
【０２７５】
４つの宝石ランプの内、黄色が点灯していない状態（黄色非点灯状態）で、共通ベル１が当選した場合に、主制御部１００は、ＢＢ１非内部中であればベルが当選、ＢＢ１内部中であれば弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。黄色非点灯状態で、共通ベル２が当選した場合、ＢＢ１非内部中であればベルが当選、ＢＢ１内部中であれば強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。黄色非点灯状態で、押し順ベルが当選した場合、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理が行われる。
【０２７６】
４つの宝石ランプの内、黄色が点灯している状態（黄色点灯状態）で、共通ベル１が当選した場合に、主制御部１００は、ＢＢ１非内部中であれば弱レア役が当選、ＢＢ１内部中であれば強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。黄色点灯状態で、共通ベル２が当選した場合、ＢＢ１非内部中であれば弱レア役が当選、ＢＢ１内部中であれば確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。黄色点灯状態で、押し順ベルが当選した場合、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理が行われる。
【０２７７】
４つの宝石ランプの内、緑色が点灯していない状態（緑色非点灯状態）で、弱スイカが当選した場合、主制御部１００は、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。緑色非点灯状態で、強スイカが当選した場合、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。
【０２７８】
４つの宝石ランプの内、緑色が点灯している状態（緑色点灯状態）で、弱スイカが当選した場合に、主制御部１００は、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。緑色点灯状態で、強スイカが当選した場合、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。
【０２７９】
４つの宝石ランプの内、赤色が点灯していない状態（赤色非点灯状態）で、弱チェリーが当選した場合に、主制御部１００は、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。赤色非点灯状態で、強チェリーが当選した場合、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。
【０２８０】
４つの宝石ランプの内、赤色が点灯している状態（赤色点灯状態）で、弱チェリーが当選した場合に、主制御部１００は、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。赤色点灯状態で、強チェリーが当選した場合、ＢＢ１非内部中及びＢＢ１内部中共に、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。
【０２８１】
主制御部１００は、決定された付与ダメージグループに応じて、付与ダメージ数を抽選で決定する。例えば、大ダメージが決定されると大ダメージ抽選テーブルが選択され、抽選により平均して付与ダメージ数が１００ポイントとなる。一方、小ダメージが決定されると小ダメージ抽選テーブルが選択され、抽選により平均して付与ダメージ数が１０ポイントとなる。主制御部１００は、付与ダメージ数を決定すると、主人公の攻撃レベル（１〜５）と滞在ステージに応じた倍率（１〜３）を付与ダメージ数に掛けた数値を付与ダメージ量として決定する。例えば、主人公の攻撃レベルを４、滞在ステージ３（倍率３）、付与ダメージ数が２０とすると、付与ダメージ量は２４０（４×３×２０）ポイントとなる。敵将のＨＰを１０００ポイントとすると、付与ダメージ量２４０ポイントが減算されて、残り７６０ポイントとなる。敵将のＨＰが０ポイントになると、主人公が勝利する。
【０２８２】
主制御部１００は、役抽選結果が通常リプレイ（又は、押し順ミスによる転落時の不当選を含む）で付与ダメージグループが無ダメージの場合、主人公のＳＰ（シールドポイント）を奪う抽選（奪取抽選）を行って、０ポイント〜３ポイントの範囲で決定する。主人公のＳＰは最大１０ポイントで、０ポイントになっても即座に敗戦とはならず、同じ奪取抽選テーブルを用いた抽選で転落するまでの回数が事前に決定されている（使用メモリの削減となる）。例えば、主人公のＳＰが１ポイントで、奪取抽選で３ポイントが当選してもＳＰは０ポイントとなるだけで、一旦は持ち堪えるのである。
【０２８３】
主制御部１００は、上述した様にバトル遊技１ゲーム目の開始時に、主人公の無敵抽選を実行するが、その後更に、転落（敗北）までの回数を決定するので、既に転落回数は決定されている。しかし、転落抽選を８回（所定回数）実行しても転落しない場合は、無敗戦フラグ（非敗北フラグ）を立てて必勝状態とする。主制御部１００は、役抽選結果が通常リプレイと仮定して、無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合、奪取抽選により０ポイント〜３ポイントの範囲で決定する。主制御部１００は、奪取抽選が０ポイントであれば、主人公敗北率２５％で抽選し、奪取抽選が１ポイントであれば、主人公敗北率５０％で抽選し、奪取抽選が２ポイントであれば、主人公敗北率７５％で抽選し、奪取抽選が３ポイントであれば、主人公敗北率９０％で当選とする。例えば、１回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージでなければ（付与ダメージがあるので）、１回目は転落しない。次に、２回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が０ポイントであれば、主人公敗北率２５％で抽選し、不当選であれば２回目も転落しない。次に、３回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が２ポイントであれば、主人公敗北率７５％で抽選して、不当選であれば３回目も転落しない。次に、４回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が２ポイントであれば、主人公敗北率５０％で抽選し、当選であれば転落するのは４回目と決定される。この様にして、８回（所定回数）転落抽選を実行しても転落しない場合は、必勝状態を示す無敗戦フラグが立てられる（即ち、８回連続不当選で必勝状態となる）。
【０２８４】
つまり、特別遊技中において、表示されている敵キャラクタと味方キャラクタでポイントを奪い合う奪取ゲームを実行する奪取ゲーム実行手段と、味方のポイントが奪われることによって敗戦条件が成立した遊技から、奪取ゲームの終了条件が成立するまでの遊技回数を決定する遊技回数決定手段とを具備している。内部抽選される役には相互役があり、該相互役は敵のポイントを奪う場合と、味方のポイントを奪う場合がある役であり、前記奪取ゲームにおいて、前記奪取ゲーム実行手段は、前記内部抽選の結果が前記相互役の場合、敵のポイントを奪うか否かを決定し、非奪取のときには所定範囲内で味方のポイントを奪う奪取抽選を行って、奪取ポイントを決定し、前記遊技回数決定手段は、前記敗戦条件が成立する前に、前記奪取抽選による奪取ポイントに応じて終了抽選を実行することにより、前記遊技回数を決定する。
【０２８５】
図５６は、奪取抽選と転落抽選を決定する処理手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
主制御部１００は、敵キャラクタに対応する抽選テーブル１つで奪取抽選と転落抽選を実行するので、ＲＯＭ１０１のメモリ容量を削減することができる。主制御部１００は、ステップＳ３００で敵キャラクタに対応する抽選テーブルを選択して、ステップＳ３０５で所定の乱数範囲内（０〜６５５３５の値）で発生している乱数値の中から乱数値Ｒｄを抽出する（なお、疑似乱数カウンタ値を乱数値Ｒｄとすることもできる）。主制御部１００は、ステップＳ３１０でループ回数Ｎの値を０に設定し、ステップＳ３１５で乱数値Ｒｄからループ回数Ｎ（この場合０）に対応して記憶する置数Ｐｎを減算した値を新しい乱数値Ｒｄとし、ステップＳ３２０に移行する。
【０２８７】
主制御部１００は、ステップＳ３２０で乱数値Ｒｄが０を超えている（正の値）か否かを判断し、超えていればステップＳ３２５でＮに１を加算した値を新たなＮとし、ステップＳ３１５で乱数値Ｒｄからループ回数Ｎ（この場合１）に対応して記憶する置数Ｐｎを減算した値を新しい乱数値Ｒｄとし、ステップＳ３１５に移行し、終了条件が成立するまでこのループを繰り返す。一方、主制御部１００は、乱数値Ｒｄが０を超えていなければ終了条件が成立したと判断し、ステップＳ３３０で主人公のＳＰ（シールドポイント）が０を超えている（正の値）か否かを判断する。主制御部１００は、超えていればステップＳ３３５に移行して、ループ回数Ｎの値をそのまま奪取シールド数（奪取シールドポイント）とし、ステップＳ３４０で主人公の現在のＳＰから奪取シールド数を減算した値を新しい主人公のＳＰとしてこのサブルーチンを終了する。一方、主制御部１００は、ステップＳ３３０で主人公のＳＰが０を超えていなければ、ループ回数Ｎに対応して記憶する敗北率（当選確率：上記の場合、奪取抽選がＮ＝０ポイントで敗北率２５％、Ｎ＝１ポイントで敗北率５０％、Ｎ＝２ポイントで敗北率７５％、Ｎ＝３ポイントで敗北率９０％）をデータとして読み出し、ステップＳ３５０で敗北抽選を実行してこのサブルーチンを終了する。
【０２８８】
主制御部１００は、複数の置数を順に記憶する抽選テーブルを選択して、所定の乱数範囲内で発生している乱数値の中から１つの乱数値Ｒｄを抽出し、抽出された乱数値Ｒｄから置数を順に減じることにより、所定の終了条件が成立したか否かを判定してループ回数Ｎを求める。主制御部１００は、終了条件が成立するまでに減じたループ回数Ｎに基づいて、データを算出し、このデータを用いて遊技上の処理を実行する。例えば、算出演算としてループ回数Ｎと所定数（１２倍）との掛け算を実行し、１２×Ｎというデータを用いて遊技上の処理を行う。
【０２８９】
主制御部１００は、役抽選結果が押し順小役（攻撃役）の場合、変更抽選により通常リプレイ役（守備役）を敵のポイントを奪う役に変更する（扱いを変える）か否かを決定する。変更抽選に当選すると、主制御部１００は、相手を動けなくする継続ゲーム数（遊技区間）の抽選を行い、敵の時間を止める演出を行う。例えば、継続ゲーム数を５ゲームとし、その２ゲーム目と４ゲーム目に通常リプレイ役が当選すると、その性質を押し順小役（付与ダメージグループ）が当選したことに変更、上述したようなバトルゲームにおけるポイント奪取処理が行われる。その結果、継続ゲーム数の間は、通常リプレイ役が当選しても攻撃を受けないので、遊技者は安心感が得られる。
【０２９０】
主制御部１００は、通常リプレイ役が連続当選すると、滞在ステージを移行させるか否かを抽選で決定する。移行抽選に当選すると、主制御部１００は、倍率が２倍のステージ２又は倍率が３倍のステージ３の何れかの移行先と、継続ゲーム数（遊技区間）の抽選を行う。その結果、継続ゲーム数の間は、２倍又は３倍の攻撃力となり、遊技者にとって一発逆転のチャンスが訪れる。
【０２９１】
主制御部１００は、時計役物５０の長針が１１から１２になった時に、ミッションゲームの発動抽選を実行する。この発動抽選に当選した場合、時計役物５０が１２時を指しているスタートレバー操作時に、特別なミッションゲームが開始する。このミッション内容として、例えば１０ゲーム以内に押し順小役を３回当選させることや、対象小役が規定回数分当選すればミッションで、バトル勝利が確定となる。
【０２９２】
疑似ＲＢの詳細：主制御部１００は、疑似ＲＢを発動させる場合、図３５（Ｃ）の状態の後に、数秒間のフリーズ状態にして遊技の進行を遅延させ、このフリーズ状態中に疑似ＢＢ開始画面を表示し、初期ゲーム数として時間（１２０分）で表示する。疑似ＢＢと同様に、５分が１ゲーム相当なので、１２０分で２４ゲームとなる。副制御部１６０は、疑似ＢＢ開始画面の右上に残りゲームとして「１時間  ６０分」と表示し、時計役物５０を１０時００分に合わせる（図示せず）。主制御部１００は、疑似ＲＢの開始時にクリアポイントを設定し、疑似ＲＢ前半でポイントを貯め、疑似ＲＢ後半では貯めたポイントがクリアポイントに達して、クリア条件が成立したか否かを判断して演出で成否を表現する。主制御部１００は、疑似ＲＢ後半を終了すると、ＲＴ３状態を維持しているにも拘わらず外部集中端子板１７０の疑似ＲＢ信号をＯＮ（Ｈｉｇｈ信号）から一旦ＯＦＦ（Ｌｏｗ信号）とし、上乗せ及び判定ゲームを実行し、クリア条件が成立すると上乗せストック抽選を行って疑似ボーナス待機中へ移行する一方、クリア条件が不成立により高確率遊技（長周期）へ移行する。
【０２９３】
ここで図３０及び図３１を参照し、四角枠内の全ての遊技状態で、実ボーナス（ボーナス１）が他の小役（レア小役等）又は他のリプレイ役（特殊リプレイ役）と同時に内部当選すると、当該ゲームで入賞することは無く、必ず実ボーナス待機中（内部中）となる。このボーナス１は貫通型の２種ＢＢであり、内部当選しても、作動（入賞）しても、ボーナス１が終了しても、リプレイ当選確率は変動しない。図３０のＲＴ０状態及びＲＴ１状態はハズレ確率が高い状態であり、次遊技以降のボーナス１が内部当選した持越し状態において、ハズレとなればボーナス１は停止ボタン部１０の操作順序及び操作タイミングに拘わらず、必ず入賞する様になっている。しかし、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態はハズレ確率０（又は、６０００分の一程度）の高確率再遊技状態であり、抽選領域の全てで小役又はリプレイ役が当選するので、本来ならばＲＴ２状態又はＲＴ３状態において、ＢＢ１の持越し状態になると、ＢＢ１を入賞させることはできなくなる。
【０２９４】
図３９は、押し順不問小役（共通ベル１〜３）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。図４０及び図４１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２９５】
押し順不問小役（共通ベル）とは、停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミングに拘わらず必ずベル小役（中段ベル又は右下ベル）を入賞させる一方、ボーナス１が内部当選している持越し状態において、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合には、同時当選している複数種類の１枚小役の何れか１つを入賞させる時と、ボーナス１の作動図柄を表示する時がある重複当選小役のことである。共通ベルは、共通ベル１〜共通ベル３までの３種類があり、遊技者は第二停止時の図柄の停止形を見て、１枚小役を狙って取るようにはできない。
【０２９６】
共通ベル１は、ボーナス１が内部当選していない非持越し状態において、遊技者が停止ボタン部１０をどの様に操作しても（押し順や操作タイミングに拘わらず）、ベル図柄を引き込んでベル小役が必ず入賞する。一方、共通ベル１は、ボーナス１が内部当選している持越し状態において、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃ（左停止ボタン１０ａ以外）を操作すると押し順や操作タイミングに拘わらず、ベル図柄を引き込んでベル小役が必ず入賞する。しかし、ＢＢ持越し中に、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを操作（特定リールの第一停止操作）すると、１８種類の阻害小役を構成する図柄（リプレイ１、リプレイ２又はリプレイ３）の何れか１つを有効ライン上に停止させる。ボーナス１の作動図柄１は、左ドラム２ａに（リプレイ１／リプレイ２／リプレイ３）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ／宝石／チェリー）、右ドラム２ｃに（リプレイ１）である。また、ボーナス１の作動図柄２は、左ドラム２ａに（リプレイ１／リプレイ２／リプレイ３）、中ドラム２ｂに（リプレイ２／リプレイ３）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ／宝石／スイカ１）なので、阻害小役を構成する図柄（リプレイ１、リプレイ２又はリプレイ３）の何れが止まっても、ボーナス１と共通する図柄である。
【０２９７】
持越し状態において、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを操作すると、主制御部１００は、例えば、Ｎｏ．１のリプレイ３図柄を有効ライン上に停止させる（図４０（Ａ）参照）。この状態で、阻害小役０７〜０９又は阻害小役１６〜１８とボーナス１の入賞可能性はあるが、阻害小役０１〜０６又は阻害小役１０〜１５は入賞できない状態となっている。遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は、例えば、Ｎｏ．２のＢＡＲ図柄を有効ライン上に停止させる（図４０（Ｂ）参照）。この状態では、阻害小役０７又は阻害小役１６とボーナス１の入賞可能性だけ残る状態となっている。つまり、２つの阻害小役とボーナス１が共にテンパイ状態である。最後に、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン１０ｃをＮｏ．２のＢＡＲ図柄を引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はＢＡＲ図柄を有効ライン上に停止させて、阻害小役０７を入賞させ、上段横一直線（非有効ライン）にベル図柄が揃ったように見せる（図４０（Ｃ）参照）。なお、Ｎｏ．１８の宝石図柄を引き込めるタイミングであれば、宝石図柄を引き込んで阻害小役１６が入賞する（図示せず）。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン１０ｃをＮｏ．２のＢＡＲ図柄及びＮｏ．１８の宝石図柄をどちらも引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は、リプレイ１図柄を引き込んでボーナス１が入賞する（図４０（Ｄ）参照）。
【０２９８】
図４１（Ａ）は、図４０（Ａ）と同じ状態なので説明を援用する。遊技者が第二停止操作で右停止ボタン１０ｃを操作すると、主制御部１００は、例えば、Ｎｏ．１３のスイカ１図柄を有効ライン上に停止させる（図４１（Ｂ）参照）。この状態では、阻害小役０９又は阻害小役１７とボーナス１の入賞可能性だけ残る状態となっている。つまり、２つの阻害小役とボーナス１が共にテンパイ状態である。最後に、遊技者が第三停止操作で中停止ボタン１０ｂをＮｏ．１０の宝石図柄を引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００は宝石図柄を有効ライン上に停止させて、阻害小役１７を入賞させ、上段横一直線（非有効ライン）にベル図柄が揃ったように見せる（図４１（Ｃ）参照）。なお、Ｎｏ．１５やＮｏ．１８のチェリー図柄を引き込めるタイミングであれば、チェリー図柄を引き込んで阻害小役０９が入賞する（図示せず）。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを宝石図柄及びチェリー図柄をどちらも引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は、リプレイ３図柄（又は、リプレイ２図柄）を引き込んでボーナス１が入賞する（図４１（Ｄ）参照）。
【実施例２】
【０２９９】
図５７は、ドラムの図柄配置図である。
【０３００】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０３０１】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（赤セブン図柄、青セブン図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー１図柄、チェリー２図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、ボール１図柄、ボール２図柄の１０種類）が２０個配置されている。なお、図柄の組合せ表示判定図は、図２２と同じであるのでその説明を援用する。
【０３０２】
図５８は、通常時及びシングルボーナス作動時の配当表である。
【０３０３】
主制御部１００は、リール（回胴又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図２２参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３０４】
（１）シングルボーナス１（ＳＢ１：普通役物）：左ドラム２ａにリプレイ、中ドラム２ｂにベル、右ドラム２ｃに青７／チェリー１／ボール１が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその次の遊技だけシングルボーナス１が付与される（ＳＢ１が作動する）。ＳＢ１は取りこぼしが無く、見た目上はベル図柄が小Ｖ字の様に表示され、必ず作動図柄が表示される様になっている（引込１００％）。シングルボーナス遊技では、後述する上段ベル役（増加役）の当選領域が増加する。このＳＢ１はＲＴの変動契機ではないので、リプレイの当選確率は変動しない。なお、チャンス目としての機能がある。
【０３０５】
（２）シングルボーナス２（ＳＢ２：普通役物）：左ドラム２ａにベル、中ドラム２ｂにスイカ、右ドラム２ｃにスイカが有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその次の遊技だけシングルボーナス２が付与される（ＳＢ２が作動する）。ＳＢ２は取りこぼしが無く、見た目上はスイカ図柄を取りこぼした様に表示され、必ず作動図柄が表示される様になっている（引込１００％）。シングルボーナス遊技では、後述する上段ベル役（増加役）の当選領域が増加する。このＳＢ２はＲＴの変動契機ではないので、リプレイの当選確率は変動しない。なお、チャンス目としての機能がある。
【０３０６】
（３）中段ベル：ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。
【０３０７】
（４）右下ベル：例えば、左ドラム２ａにリプレイ、中ドラム２ｂにベル、右ドラム２ｃにリプレイが有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０３０８】
（５）上段ベル：例えば、左ドラム２ａにリプレイ、中ドラム２ｂにスイカ、右ドラム２ｃに青７が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。シングルボーナス遊技時の増加役であり、メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０３０９】
（６）中段スイカ：例えば左ドラム２ａにスイカ、中ドラム２ｂにスイカ、右ドラム２ｃにスイカが有効ライン上に揃って停止すると、中段にスイカ図柄が一直線に表示され、中段スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０３１０】
（７）右下スイカ：例えば左ドラム２ａにベル、中ドラム２ｂにスイカ、右ドラム２ｃに赤７が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が一直線に表示され、右下スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０３１１】
（８）中段チェリー：例えば、左ドラム２ａに９番のチェリー１、中ドラム２ｂに１９番のＢＡＲ、右ドラム２ｃに１４番のチェリー１が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は２枚となる。右下りにＢＡＲ図柄を３つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出（リールロック及びリール演出）が行われ、疑似ボーナスが直ちに放出される。
【０３１２】
（９）２連チェリー（弱チェリー）：例えば、左ドラム２ａに８番のＢＡＲ、中ドラム２ｂにチェリー１又はチェリー２、右ドラム２ｃにベルが有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が２つ表示されて、２連チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。
【０３１３】
（１０）３連チェリー（強チェリー）：例えば、左ドラム２ａに８番のＢＡＲ、中ドラム２ｂにチェリー１又はチェリー２、右ドラム２ｃに１１番のスイカ２が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が３つ表示され、３連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、２枚となる。
【０３１４】
（１１）複数種類の１枚役１〜ｎ：例えば、左ドラム２ａにリプレイ、中ドラム２ｂにＢＡＲ、右ドラム２ｃに青７が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役１が入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。この１枚役は停止制御用の小役であり、１枚役１〜１枚役ｎ（ｎは、２以上の自然数）まで複数種類存在するが、他の１枚役についても同様なので説明を省略する。
【０３１５】
（１２）通常リプレイ：各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するＲＰフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。通常リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されても、再遊技確率は変動しない。
【０３１６】
（１３）ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）：例えば、左ドラム２ａにＢＡＲ、中ドラム２ｂにリプレイ、右ドラム２ｃにスイカが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でＲＴ１移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技１が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する（所謂、転落リプレイ）。同様に、ＲＴ１状態に移行する再遊技役として、リプレイ図柄が小山状に表示される小山リプレイもある。
【０３１７】
（１４）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：例えば、左ドラム２ａにリプレイ、中ドラム２ｂにリプレイ、右ドラム２ｃにベルが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ２移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技２が作動して再遊技確率が約２／３に変動して、ＲＴ２状態に移行する。
【０３１８】
（１５）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：例えば、左ドラム２ａにリプレイ、中ドラム２ｂにリプレイ、右ドラム２ｃにスイカが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ３移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技３が作動して再遊技確率が約２／３に変動して、ＲＴ２状態に移行する。なお、ＲＴ３状態とＲＴ２状態は再遊技確率が約２／３と同じであるが、当選する再遊技役の種類が異なっている。
【０３１９】
（１６）チャンスリプレイ：例えば、左ドラム２ａにリプレイ、中ドラム２ｂにリプレイ、右ドラム２ｃにチェリーが有効ライン上に揃うが、見た目ではリプレイ図柄が取りこぼした様に表示されるチャンスリプレイがある。
【０３２０】
（１７）ボーナスリプレイ１：赤セブン図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてビッグボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ１が停止可能な押し順と狙い図柄（赤セブン／青セブン）が表示される。
【０３２１】
（１８）ボーナスリプレイ２：青セブン図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてスーパービッグボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ２が停止可能な押し順と狙い図柄（赤セブン／青セブン）が表示される。他のボーナスリプレイ２として、左ドラム２ａに５番のスイカ、中ドラム２ｂに４番の赤セブン、右ドラム２ｃに５番の赤セブンが有効ライン上に揃って停止して、上段一直線に青セブンが表示されるものもある。
【０３２２】
（１９）ボーナスリプレイ３：左ドラム２ａに３番の赤セブン、中ドラム２ｂに４番の赤セブン、右ドラム２ｃに１５番のＢＡＲが有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてレギュラーボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ３が停止可能な押し順と狙い図柄（赤セブン／赤セブン／ＢＡＲ）が表示される。なお、（１２）通常リプレイ〜（１９）ボーナスリプレイ３は、複数種類のリプレイ役が同時に当選しており、特に操作順序に応じて予め定められたリプレイ役が入賞するようになっているものを押し順リプレイと称する。
【０３２３】
（２０）押し順小役（押し順ベル役）のコボシ目（１〜ｍ）：後述する押し順小役の当選時にベル役を取りこぼした場合に有効ライン上に表示されるＲＴ変動契機図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する。例えば、左ドラム２ａにベル、中ドラム２ｂにベル、右ドラム２ｃにスイカが有効ライン上に表示（転落図柄の表示）されると、遊技状態がＲＴ１状態に移行する（他のコボシ目は省略する）。主制御部１００は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役（又は、押し順グループ役）として管理しており、非ＡＴ中（アシスト機能の非発動中）に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部１６０に送信する。主制御部１００は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部１６０に送信し、副制御部１６０は入賞役情報に基づいて演出を行う。
【０３２４】
図５９乃至図６１は、押し順小役の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０３２５】
押し順小役とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役（中段ベル又は右下ベル）を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の１枚小役（阻害小役）の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（ベル小役の取りこぼし図柄）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は３×２分の一で入賞するので、６択小役（１／６入賞小役）と言える。
【０３２６】
押し順ベル１グループは、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。押し順ベル１グループには、押し順ベル１−１〜押し順ベル１−３まで３種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。押し順ベル１は２回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当が最も多い第１小役（ベル小役：ＦＲＵ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、６種類の１枚小役（ＦＲＵ１８、ＦＲＵ２２、ＦＲＵ１５、ＦＲＵ１９、ＦＲＵ２０：リプレイ−赤７−青７、…、リプレイ−ボール２−青７）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役（ＦＲＵ４：左ドラムに（チェリー／スイカ２）の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに（スイカ／ボール２の何れかの４種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役）が同時に当選する（図５９の押し順ベル１−１参照）。第２小役群は、第一停止操作が不正解の場合に、何れか１つの図柄が停止して、６つの第２小役中の２つの第２小役だけが入賞する可能性が残る。第３小役は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が不正解の場合に、必ず入賞する。ただし、第三停止操作のタイミングで取りこぼすようにもできる。なお、第１小役は、特定小役、目的小役又は入賞目的小役などとも言う。
【０３２７】
押し順ベル２グループは、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの押し順小役である。押し順ベルグループ２には、押し順ベル２−１〜押し順ベル２−３まで３種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。押し順ベル２−１は、押し順ベル１−１にＦＵＲ１２が更に当選することにより停止制御（正解押し順）を変えている。以下、押し順ベル１と同じ説明を援用する。
【０３２８】
押し順ベルグループ３は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。押し順ベル３グループには、押し順ベル３−１〜押し順ベル３−３まで３種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。以下、押し順ベル１グループと同じ説明を援用する。
【０３２９】
押し順ベル４グループは、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。押し順ベル４グループには、押し順ベル４−１〜押し順ベル４−３まで３種類あるので、押し順ベル１グループと同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。押し順ベル４−１は、押し順ベル３−１にＦＵＲ１２が更に当選することにより停止制御（正解押し順）を変えている。以下、押し順ベル１と同じ説明を援用する。
【０３３０】
押し順ベルグループ５は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。押し順ベル５グループには、押し順ベル５−１〜押し順ベル５−３まで３種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。入賞させることを目的とし配当が最も多い第１小役（ベル小役）はＦＲＵ２であり、ベル図柄が右下り一直線に表示されるので違和感はない。以下、押し順ベル１グループと同じ説明を援用する。
【０３３１】
押し順ベル６グループは、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。押し順ベル４グループには、押し順ベル４−１〜押し順ベル４−３まで３種類あるので、押し順ベル１グループと同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。押し順ベル４−１は、押し順ベル３−１にＦＵＲ１２が更に当選することにより停止制御（正解押し順）を変えている。以下、押し順ベル１と同じ説明を援用する。なお、押し順小役が当選した時に、操作順序と操作タイミングによりベル小役が入賞、阻害小役の入賞及び押し順ベルのコボシ目の表示については、第１実施例で説明した停止制御と原理は同じなので図２６〜図２９の説明を援用する。
【０３３２】
図６２は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【０３３３】
図のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームが開始する。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特にＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が一切当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。
【０３３４】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン１０の停止操作順序を間違えることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図５８に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独当選又は複数同時に当選することが可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。
【０３３５】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約１／２に上昇したＲＴ２状態となる。また、ＲＴ２状態では２つのシングルボーナス役や小役の当選確率が約１／３なので、シングルボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は５／６（８３．３％）であり、ハズレが１／６（１６．７％）の状態となる。
【０３３６】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が偶然に停止ボタン部１０を変則押しした時にＲＴ２移行リプレイが作動すると、ＲＴ２状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０３３７】
ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約１／２のＲＴ３状態となる。また、ＲＴ３状態はＲＴ２状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。ＲＴ３状態におけるハズレ確率は、ＲＴ２状態と同じ１／６（１６．７％）である。なお、実ボーナス（１種ＢＢ、２種ＢＢ、ＲＢ）は搭載していない。
【０３３８】
図６３は、遊技状態遷移図（演出状態）である。
【０３３９】
主制御部１００は、出玉性能に関する制御を司っており、図６２に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部１６０に現在どの遊技状態であるかの情報（遊技状態情報）を通知している。一方、副制御部１６０は、演出（液晶、各種ランプや役物等）に関する制御を司っており、主制御部１００から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。
【０３４０】
段階設定値が打ち直されると、主制御部１００は、設定値に応じて各種データをクリア及び各種抽選を行って必要なデータをセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。通常ステージ（通常遊技）は、４つの通常ステージＡ〜通常ステージＤ及び高確ステージで構成され、状態番号が順に０〜４まで割り付けられている。この高確ステージは、４つの通常ステージＡ〜通常ステージＤよりも高確率で疑似ボーナスが当選する遊技状態（疑似ボーナス当選の期待値が高い状態）である。疑似ボーナス待機状態は状態番号４で、ＲＴ状態を遷移させるＡＲＴの準備状態である。ＡＲＴ状態として、疑似ボーナスは３つあり、２つのビッグボーナスである青ＢＢ（状態番号６）と赤ＢＢ（状態番号７）、及びレギュラーボーナスであるＲＢ（状態番号８）が設けられている。疑似ボーナス告知状態には状態番号９が割り当てられており、疑似ボーナス中に獲得した疑似ボーナスを告知する状態であり、１ゲームで終了する。
【０３４１】
通常ステージにおいて、通常ステージＡ〜通常ステージＤ及び高確ステージの各ステージを消化して、次のステージに移行する場合に１周期経過となる。例えば、通常ステージＡを完全に消化（終了）して、高確ステージへの移行条件が成立すると１周期となる。移行前のステージと移行先のステージが同じになることはなく、また、ＡＲＴ状態から非ＡＲＴ状態へ遷移する場合、高確ステージへ移行することはない。
【０３４２】
通常ステージＡでは、３２ゲームと連続演出２〜６ゲームで終了し、閾値となるポイント以上を獲得すると疑似ボーナスの当選となる。通常ステージＢでは、２０ゲーム〜４０ゲームで終了し、小役の連続成立でＡＲＴ抽選が行われる。通常ステージＣでは、２４ゲーム〜４８ゲームで終了し、開始段階でＡＲＴ抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてＡＲＴ書換抽選が行われる。通常ステージＤでは、３５ゲーム〜５０ゲームで終了し、開始段階でＡＲＴ抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてＡＲＴ書換抽選が行われる。高確ステージでは、１０ゲーム〜１５ゲームで終了し、開始段階でＡＲＴ抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてＡＲＴの書換抽選が行われる。青ＢＢと赤ＢＢは５０ゲーム以上で、ＲＢは２５ゲーム以上がゲーム数保証されている。
【０３４３】
主制御部１００は、設定変更時に３つの抽選を行う。まず滞在ステージ抽せんを行い、通常ステージＡ〜通常ステージＤの４つの中から何れか１つを同じ確率２５％で決定する一方、高確ステージが選ばれることはない。理由は、仮に朝一高確ステージを設けると、遊技者は高確ステージを目当てに液晶表示装置を確認するだけで、実際に遊技しないということが想定されるからである。次に、主制御部１００は、移行ポイント抽せんを行う。この移行ポイントは、高確ステージに移行させる為のポイントであって、閾値（例えば、１０ポイント）以上であれば、高確ステージへの移行条件が成立となる。移行ポイント抽せんは、ＭＡＸ２０ポイントが当選することがあるが、設定変更後に移行条件が成立していても高確ステージには移行せず、次のステージが高確ステージとなる。そして、主制御部１００は、天井回数抽せんを行って、天井周期回数を決定する。遊技者が複数回の遊技を行って、この天井に到達した場合、主制御部１００はその周期終了時にＡＲＴ非当選であればＡＲＴ当選に書き換える。
【０３４４】
図６４〜図６６は、各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。
【０３４５】
設定変更時にステージ抽せんで通常ステージＡが選ばれ、高確ステージへの移行ポイントが３及び天井周期回数が１６と仮定する。
【０３４６】
ステージ移行のルール：主制御部１００は、通常ステージＡ〜通常ステージＤ及び高確ステージの各ステージの遊技中に、獲得ポイントテーブル（図６４（Ａ）参照）を用いて当せん役に応じた獲得ポイントを決定する。獲得ポイントは、当せん役が弱チェリーに対して１ポイント、強チェリーに対して３ポイント、弱スイカに対して１ポイント、強スイカに対して３ポイント、ＳＢ１に対して１ポイント、ＳＢ２に対して３ポイントが予め決められている。主制御部１００は、通常ステージＡの終了時点において、獲得ポイントの合計である総獲得ポイントと閾値とを比較して、何れのポイント抽選テーブルを選択するか決定する。通常ステージＡに対応する閾値は５ポイントであり、主制御部１００は、総獲得ポイントが閾値以上であるか否かを判定し、選択条件が不成立であれば発生ポイントの期待値が低いポイント抽選テーブルＡを選択して、抽選により今回の通常ステージＡにおける発生ポイントを決定する。一方、選択条件が成立であれば移行ポイントの期待値が高いポイント抽選テーブルＢを選択して、抽選により今回の通常ステージＡにおける発生ポイントを決定する。主制御部１００は、現在の移行ポイントにこの発生ポイントを加算して、次ステージに持ち越す。例えば、現在の移行ポイントが３で発生ポイントが８ポイントであれば、移行ポイントが１１ポイントになり、閾値（１０ポイント）以上という移行条件を満たすので、次ステージを高確ステージに決定し、現在の移行ポイント１１ポイントから閾値（１０ポイント）を減算して新たな移行ポイントを１とする。この移行ポイントを次の高確ステージに持ち越すのである。しかし、発生ポイントが２ポイントとすると、移行ポイントが５ポイントになり、移行条件を満たさないので、次ステージを現在の通常ステージＡ以外の通常ステージＢ〜通常ステージＤの中から決定し、現在の移行ポイントの５ポイントを次ステージに持ち越す。主制御部１００は、通常ステージＡを終了したので、天井周期回数の１６から１を減算して残り１５周期で天井周期とする。
【０３４７】
ステージ移行抽選：従来までの方法では、現在の滞在ステージ（通常ステージＡ）に対して、移行先の通常ステージＢ〜通常ステージＤの３つの中から何れか１つを同じ確率３分の１で決定する為には、図６５（Ａ）に示す移行先抽選テーブルを作成し複数のデータとして記憶する必要があった。その結果、ＲＯＭ１０１の記憶容量を圧迫していたので、以下の様に新たに工夫を施した。
【０３４８】
主制御部１００は、通常ステージＡ〜通常ステージＤの４つの遊技状態を４ビットの通常ステージデータで管理している。主制御部１００は、通常ステージデータが８（３ｂｉｔが１で他のｂｉｔが０）であれば通常ステージＡ、通常ステージデータが４（２ｂｉｔが１で他のｂｉｔが０）であれば通常ステージＢ、通常ステージデータが２（１ｂｉｔが１で他のｂｉｔが０）であれば通常ステージＣ、通常ステージデータが１（０ｂｉｔが１で他のｂｉｔが０）であれば通常ステージＤと現在のステージを認識する。
【０３４９】
主制御部１００は、設定変更時の滞在ステージ抽せんでは、乱数抽選で０〜３の何れかのステージ値を確率２５％で決定する。主制御部１００は、ステージ値が０であれば０ｂｉｔを１にするので、滞在ステージは通常ステージＤとなる。同様に、ステージ値が１であれば１ｂｉｔを１として、滞在ステージを通常ステージＣとする。ステージ値が２であれば２ｂｉｔを１として、滞在ステージを通常ステージＢとする。ステージ値が３であれば３ｂｉｔを１として、滞在ステージを通常ステージＡとする（図６５（Ｂ）参照）。
【０３５０】
上記の実施例では、設定変更時の滞在ステージ抽せんで通常ステージＡが当選したとして説明をしているが、この通常ステージＡは滞在ステージ抽せんにおいて特別な意味を持っており、設定変更時の滞在ステージ抽せん以外では、通常ステージＡを直接的に抽選せず、論理処理で通常ステージＡに移行させるか否かを決定する。主制御部１００は、設定変更時以外の滞在ステージ抽せんでは、乱数抽選で０〜２の何れかのステージ値を確率三分の一（１／３）で決定する。主制御部１００は、ステージ値が０であれば０ｂｉｔを１にするので、滞在ステージは通常ステージＤとなる。同様に、ステージ値が１であれば１ｂｉｔを１として、滞在ステージを通常ステージＣとする。ステージ値が２であれば２ｂｉｔを１として、滞在ステージを通常ステージＢとする。即ち、現在の滞在ステージである通常ステージＡを除外して、通常ステージＡ〜通常ステージＤの中から１つを抽選で決定する。図６５（Ｃ）は、現在の滞在ステージが通常ステージＢにおいて、ステージ値の１が当選し、１ｂｉｔを１として、滞在ステージを通常ステージＣに移行したことを示している。一方、図６５（Ｄ）は、現在の滞在ステージが通常ステージＢにおいて、ステージ値の２が当選し、移行先の滞在ステージが同じ通常ステージＢであるので、除外した通常ステージＡを当選とし、移行先の滞在ステージを通常ステージＡとしたことを示している。つまり、複数の通常ステージＳ１〜通常ステージＳｎ（ｎは３以上の整数）があり、設定変更時の滞在ステージ抽せんでは、通常ステージＳ１〜通常ステージＳｎの中の何れか１つを決定する。一方、設定変更時以外における滞在ステージ抽せんでは、何れか１つの通常ステージを除外して移行先の通常ステージを抽選し、現在の滞在ステージと移行先の滞在ステージが同じであれば、除外された通常ステージを移行先の滞在ステージとするのである（一方、同じでなければ、そのステージを移行先の滞在ステージとする）。
【０３５１】
通常ステージの詳細：通常ステージＡでは、３２ゲーム（規定ゲーム数）と遊技結果を告知する為の２〜６ゲームのバトル演出（連続演出）が行われる。主制御部１００は、通常ステージＡに移行すると、ＡＲＴに当せんの閾値となるクリアポイントを決定し、当せん役に応じて獲得ポイントを抽せんで決定する。主制御部１００は、獲得ポイントを合計ポイントに加算して、クリアポイントに到達したか否かを判断し、クリアポイントに到達するとＡＲＴ当選とする。主制御部１００は、１遊技ごとの獲得ポイントと合計ポイントを副制御部１６０に送信しており、副制御部１６０は、合計ポイントが１０ポイント貯まる毎に、表示演出装置１１のポイントゲージを１つ点灯させる。つまり、ポイントゲージは１０マスあり、合計ポイントが１０ポイントで１マス点灯し、１００ポイントで１０マス全てが点灯するとＡＲＴ当選が確定する。主制御部１００は、３２ゲーム（規定ゲーム数）を消化した時点で、合計ポイントが９ポイント以下の場合、７０ポイント（所定ポイント）を加算する。例えば、３２ゲーム終了時に合計ポイントが９ポイントであれば、７９ポイントに変化する。即ち、表示演出装置１１のポイントゲージが全く点灯していなければ、遊技者にとって有利ということになる。主制御部１００は、当せん役が押し順小役の場合、操作順序が正解でベル小役が入賞したときに、獲得ポイントを抽せんを実行するが、ベル小役が入賞しなければ獲得ポイントを抽せんを行わない。但し、連続演出の最後のゲームで押し順小役が当せんすると、獲得ポイントを抽せんを実行する。
【０３５２】
通常ステージＢでは、主制御部１００は、ゲーム数カウンタＢの値（滞在ゲーム数：２０ゲーム〜４０ゲーム）を決定し、滞在ゲーム数の間、ハズレを引くまでに連続した小役の合計ポイントに応じてＡＲＴの当否を抽せんし、当せんした場合にはＡＲＴストック数に「１」を加算する。図６６（Ａ）に示す通り、当せん役に応じて獲得ポイントが予め決められている。但し、当せん役が押し順ベル（押し順小役）の場合、操作順序が正解でベル小役が入賞したときに、１ポイントを獲得ポイントとするが、ベル小役が入賞しなければ獲得ポイントは０となる。しかし、通常ステージＢの最終ゲームで押し順小役が当せんした場合には、ベル小役の入賞の如何に拘わらず、獲得ポイントを１ポイントとする。なお、当せん役に応じた期待値の抽選テーブルで獲得ポイント決めてもよい。
【０３５３】
主制御部１００は、ゲーム数カウンタＢの値から当該ステージ遊技を１ゲーム遊技する毎に１を減算し、ゲーム数カウンタＢが０になるまで当該ステージに滞在する。図６６（Ｂ）において、１ゲーム目がハズレで、２ゲーム目に押し順ベルが当せんしてベル小役が入賞したので獲得ポイントは１ポイントとなる。３ゲーム目に通常リプレイが当選したがハズレに相当し、連続獲得ポイントは１ポイントとなり、この１ポイントに対応するテーブル１を用いて当落抽選を行うが、当せん期待値は極低（１／５００）程度である。同様に、２ポイントに対応するテーブル２、３ポイントに対応するテーブル３…（Ｎ−１）ポイントに対応するテーブル（Ｎ−１）、（Ｎポイントに対応するテーブルＮを用いて当落抽選を行う（テーブルＮは当選確率１００％）。４ゲーム目にハズレとなり獲得ポイントは０、５ゲーム目に中段チェリーが当せんしたので獲得ポイントは１０ポイント、６ゲーム目に強スイカが当せんしたので獲得ポイントは４ポイントで、連続獲得ポイントは加算して１６ポイントとなる。７ゲーム目にＳＢ２が当せんしたので獲得ポイントは３ポイントで、連続獲得ポイントは加算して１９ポイントとなり、８ゲーム目がハズレなので１９ポイントに対応する注せテーブル（超当確又は９９％等）を用いて当落抽選を行う（図６６（Ｃ）参照）。主制御部１００は、当せんした場合にはＡＲＴストック数に「１」を加算する。主制御部１００は、ゲーム数カウンタＢが０になったら、連続演出ゲーム数抽選を行い、連続演出の最終ゲームにおいて、ＡＲＴストック数が１以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ＡＲＴ状態の残りの４つのステージ（通常ステージＡ、通常ステージＣ、通常ステージＤ又は高確ステージ）に移行させる。
【０３５４】
通常ステージＣでは、主制御部１００は、当該ステージの開始時にＡＲＴの当否を抽せんし、当せんした場合にはＡＲＴストック数に「１」を加算する。また、主制御部１００は、このステージに移行した際に何ゲーム行うかを抽せんし、演出区間の最終ゲームで成功又は失敗（ＡＲＴの当選又は不当選）を告知する。主制御部１００は、通常ステージＣ中の遊技において、ＡＲＴストック数が０を条件にして、当せん役（役抽選結果）に応じて、書換抽選を実行し、当せんするとＡＲＴストック数に「１」を加算する。主制御部１００は、通常ステージＣの最終ゲームにおいて、ＡＲＴストック数が１以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば、非ＡＲＴ状態の残りの４つのステージ（通常ステージＡ、通常ステージＢ、通常ステージＤ又は高確ステージ）に移行させる。
【０３５５】
通常ステージＤでは、主制御部１００は、当該ステージの開始時にＡＲＴの当否を抽せんし、当せんした場合にはＡＲＴストック数に「１」を加算する。また、主制御部１００は、ゲーム数カウンタＤの値（滞在ゲーム数：３５ゲーム〜５０ゲーム）を決定し、その値から当該ステージを１ゲーム遊技する毎に１を減算し、ゲーム数カウンタＢが０になるまでの間、当せん役に応じて「ＡＲＴの当たり」に切り替える抽せんを行う。この切替抽選に当選すると、残りゲーム数を再度抽せんにて決定する。主制御部１００は、ゲーム数カウンタＤが０になって、ＡＲＴストック数が１以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ＡＲＴ状態の残りの４つのステージ（通常ステージＡ、通常ステージＢ、通常ステージＣ又は高確ステージ）に移行させる。
【０３５６】
高確ステージ：主制御部１００は、通常ステージＡ〜通常ステージＤの各ステージ終了時に、ＡＲＴが非当選で、移行ポイントが閾値（１０ポイント）以上という移行条件を満たすと、次ステージを高確ステージに決定する。主制御部１００は、高確ステージに移行すると、クリアポイント抽選テーブルを用いてクリアポイント（ＣＰｔ）を抽選で決定する。高確ステージは１１ゲーム固定であるが、高確ステージの開始時に逆転抽せんを実行して、当せんの場合に高確ステージを１２ゲームとし、この１２ゲーム目に逆転演出を行う。主制御部１００は、高確ステージは１１ゲーム消化した段階でストック数が「０」の場合、ストック数に「１」加算する。
【０３５７】
主制御部１００は、高確ステージの１ゲーム目〜１１ゲーム目において、ＣＰｔから獲得ポイントを減算し、残りのＣＰｔが０になるとステージクリアとなってストック数に「１」加算する。高確ステージの各遊技における獲得ポイントは、当選役に依存することなく、所定の抽選テーブルを用いて、獲得ポイントの一の位（Ｐｔ１）を決定する一方、当選役に応じて、当該ゲームにおける獲得ポイントの十の位（Ｐｔ１０）を決定する。その結果、当該ゲームにおける獲得ポイントは、（Ｐｔ１０×１０＋Ｐｔ１）となる。主制御部１００は、ゲーム数カウンタが０になって、ＡＲＴストック数が１以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ＡＲＴ状態の残りの４つのステージ（通常ステージＡ、通常ステージＢ、通常ステージＣ又は通常ステージＤ）に移行させる。なお、設定変更時と同様に、高確ステージ終了時に移行ポイントが１０ポイント以上であったとしても、通常ステージＡ〜通常ステージＤの何れかが選択され、高確ステージ終了後直ちに高確ステージとはならない。
【０３５８】
主制御部１００は、疑似ボーナス待機状態に移行すると、疑似ボーナスの種類（赤７ＢＢ、青７ＢＢ、ＲＢ）を決定すると共に、当せん役に応じて、ストック数の加算抽せんを行う。主制御部１００は、押し順を指示することでＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ、そしてＲＴ２からＲＴ３へ移行させ（図６２参照）、ボーナスリプレイが成立してボーナス種別が一致していた場合に疑似ボーナス待機状態を終了して疑似ボーナスを開始する。赤７ＢＢ及び青７ＢＢ遊技中には、敵味方に分かれたバトルゲームが行われ、大将又は敵将１〜敵将１０と対戦する。青７ＢＢの場合には、主人公（味方）と大将とが戦い、赤７ＢＢの場合には、主人公（味方）と敵将１〜敵将１０の何れかと対戦するが、敵将１〜敵将１０の順で戦力が弱くなり、勝利した時の報酬も少なくなる（強さ：大将＞敵将１＞…＞敵将１０）。赤７ＢＢ及び青７ＢＢの開始時に敵のＨＰ（ヒットポイント）を減算する抽選を行う（初期減算抽選）。赤７ＢＢの場合には、敵将１〜敵将１０の何れかを選択する。
【０３５９】
主制御部１００は、疑似ボーナスの種類を決定する際にＲＢが一定以上続く、又はＲＢに偏るというケースが発生するのを極力避ける為にＲＢ偏りポイントを加減算して、所定条件を満たすと次回の疑似ボーナスを赤７ＢＢ又は青７ＢＢの何れかにし、ＲＢを選択しないようになる。ＲＢ偏りポイントは０以上の整数であり、ＲＢの開始時に「２」を加算する一方、赤７ＢＢ又は青７ＢＢの開始時に「１」を減算する。主制御部１００は、疑似ボーナス待機状態に移行した際にＲＢ偏りポイントが「５」以上の場合に、次回の疑似ボーナスを赤７ＢＢ又は青７ＢＢのどちらかしか選ばない抽せんを実行する。このＲＢ偏りポイントは、疑似ボーナス終了後に通常ステージに移行しても維持されるので、現在のＲＢ偏りポイントが「５」以上であれば、次回の疑似ボーナスは必ず赤７ＢＢ又は青７ＢＢの何れかとなる。
【０３６０】
主制御部１００は、赤７ＢＢ又は青７ＢＢで敵将に連敗又は負けが込んでいる場合の措置として連続敗北ポイントを加減算して、所定条件を満たすと次回の対戦相手を弱い敵将を選択するようになる。連続敗北ポイントは０以上の整数であり、敵将に敗北した時には「２」を加算する一方、敵将に勝利した時には「１」を減算する。主制御部１００は、連続敗北ポイントが「５」以上で次の疑似ボーナスが赤７ＢＢの場合に、最も倒しやすい敵将１０を選択して、連続敗北ポイントを「０」に初期化する。
【０３６１】
主制御部１００は、赤７ＢＢ遊技又は青７ＢＢ遊技において、主人公キャラクタ達が選択された敵将キャラクタを攻撃して相手のＨＰを奪うバトルゲーム処理を実行し、副制御部１６０は主制御部１００から送られてくる各種情報に基づいて、表示演出装置１１にバトル演出を表示する。主制御部１００は、バトルゲーム中に当せん役に応じて、抽せんによりダメージ基数値を決定し、その後に倍率抽せんを行って倍率を決定する。敵将キャラクタに与えるダメージ値はダメージ基数値×倍率となり、その演算で求めたダメージ値を相手のＨＰから奪い取る。
【０３６２】
主制御部１００は、疑似ボーナス遊技をゲーム数カウンタ１及びゲーム数カウンタ２で管理しており、１ゲームが進行する毎にゲーム数カウンタ１から１を減算する。ゲーム数カウンタ２は、ゲーム数カウンタ１が「０」の場合、１ゲーム進行する毎に１が減算される。ゲーム数カウンタ１は固定値で５０ゲームであるが、ゲーム数カウンタ２はループ抽選に転落するまでの回数（最低１回）となる。例えば、転落率１０％（継続率９０％）とすると、ループ抽選では平均１０回で転落し、この１０回がゲーム数カウンタ２の値となる。主制御部１００は、疑似ボーナス遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数カウンタ値を持っており、この差枚数カウンタ値が１００未満で敵将キャラクタのＨＰが１以上の場合、ゲーム数カウンタ２の減算は行わない。その結果、疑似ボーナス遊技において、最低１００枚以上のメダルの増加が保障される。
【０３６３】
主制御部１００は、ゲーム数カウンタ１が「０」になるまでに敵将のＨＰが「０」になった場合、バトル勝利（敵将撃破）となるので、ゲーム数カウンタ２を「０」に書き換えて、疑似ボーナスのストック抽せんを行って、当選したストック数を加算する。そして、主制御部１００は、ゲーム数カウンタ１が「０」になるまで、当せん役に応じて勝利後のストック当否抽せんを行って、当せんした場合はストック数を「１」加算する。
【０３６４】
主制御部１００は、ゲーム数カウンタ１が「０」になった後、敵将のＨＰが「０」になった場合、バトル勝利となるので告知ゲーム数抽せんを行って、その結果をゲーム数カウンタ２に書き換える。そして、疑似ボーナスのストック抽せんを行って、当選したストック数を加算する。主制御部１００は、疑似ボーナス遊技を進行させてゲーム数カウンタ２が「０」になったら、疑似ボーナス遊技を終了して、疑似ボーナス告知に移行する（図６３参照）。主制御部１００は、敵将のＨＰが「１」以上の状態で、ゲーム数カウンタ１及びゲーム数カウンタ２が共に「０」になったら、バトル敗戦となるので疑似ボーナス遊技を終了し、ストックがあれば疑似ボーナス待機に移行する一方、ストックがなければ通常ステージに移行する。バトル勝利となった後に、１ゲームの疑似ボーナス告知に移行すると、当せん役に応じてストック数の加算抽選を行う。副制御部１６０は、疑似ボーナスの上乗せ告知演出を行い、主制御部１００は、その後に疑似ボーナス待機に移行する。
【０３６５】
主制御部１００は、ＲＢ遊技の開始時において、抽せんで継続率を決定し、その継続率を用いてループ抽せんを行って滞在するゲーム数を決定する。滞在ゲーム数は、ループ抽せんの結果（最低１以上）×１０＋２０となり、最低３０ゲームが保障される。この滞在ゲーム数をゲーム数カウンタ１にセットする。主制御部１００は、ＲＢ遊技が１ゲーム進行する毎にゲーム数カウンタ１から１を減算する。主制御部１００は、ＲＢ遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数カウンタ値を持っており、ゲーム数カウンタ１が「０」で差枚数カウンタ値が５０未満の場合、ゲーム数カウンタ１に「１０」を加算する。その結果、ＲＢ遊技において、最低５０枚以上のメダルの増加が保障される。
【０３６６】
主制御部１００は、ＲＢ遊技において、当せん役に応じてストック数抽せんを行って、当せんした場合は当選したストック数を加算して、リール演出発生までの前兆ゲーム数をセットする。主制御部１００は、前兆ゲーム数目になるとリールフリーズ演出を行って、ＢＡＲ図柄を３つ一直線に揃えて表示することによって、遊技者に疑似ボーナス当選を通知する。ゲーム数カウンタ１が「０」になったら、ＲＢ遊技を終了する。
【０３６７】
主制御部１００は、疑似ボーナス（赤７ＢＢ又は青７ＢＢ、ＲＢ遊技）を終了すると、滞在ステージ抽せんを行い、通常ステージＡ〜通常ステージＤの４つの中から何れか１つを同じ確率２５％で決定するが、高確ステージが選ばれることはない。次に、主制御部１００は、加算移行ポイント抽せんを行って、引き継いでいる移行ポイントに当選したポイントを加算する。そして、主制御部１００は、天井回数抽せんを行って、天井周期回数を決定して、通常ステージの何れかに移行する。
【０３６８】
疑似ボーナス待機状態：
主制御部１００は、疑似ボーナス待機中（図６０のＲＴ１状態）において、外部集中端子板１７０の外部出力信号１（疑似ＢＢ信号）及び外部出力信号２（疑似ＲＢ信号）を共にＯＦＦ状態としており、ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選した時に、停止ボタン部１０の操作順序を副制御部１６０に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、ＲＴ２移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率が約１／２に上昇したＲＴ２状態となる。また、主制御部１００は、ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選した時に、停止ボタン部１０の操作順序を副制御部１６０に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、ＲＴ３移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率がほぼ同じ約１／２のＲＴ３状態となる。
【０３６９】
主制御部１００は、ＲＴ３状態において、放出する疑似ＢＢ又は疑似ＲＢを決定しており、疑似ＢＢの場合には赤７図柄又は青７図柄（特別図柄の組合せ）が中央一直線に揃って表示される（一直線に停止表示可能な）ボーナスリプレイ１又はボーナスリプレイ２が当選するのを待機する。疑似ＲＢの場合には（赤７図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄：特別図柄の組合せ）が中央一直線に揃って表示されるボーナスリプレイ３が当選するのを待機する。主制御部１００は、この待機状態（ＲＴ３状態）において、決定されたボーナス種別に応じたボーナスリプレイ役（ボーナスリプレイ１〜３）が内部当選すると、開始フラグをオン状態にする。そして、主制御部１００は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似ＢＢの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号１（疑似ＢＢ信号）をＯＮ状態とする。また、主制御部１００は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似ＲＢの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号２（疑似ＲＢ信号）をＯＮ状態とする。一方、主制御部１００は、外部出力信号１がＯＮ状態の場合、遊技状態が通常状態又は疑似ボーナス告知状態になるとＯＦＦ状態とする。また、主制御部１００は、外部出力信号２がＯＮ状態の場合、遊技状態が通常状態又は疑似ボーナス告知状態になるとＯＦＦ状態とする。
【０３７０】
主制御部１００は、疑似ボーナス待機状態（ＲＴ１状態）において、ＲＴ２移行リプレイが内部当選し、ＲＴ２移行リプレイ図柄が表示されず、ＲＴ２に移行しなかったら開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部１００は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似ＢＢの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号１（疑似ＢＢ信号）をＯＮ状態とする。また、主制御部１００は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似ＲＢの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号２（疑似ＲＢ信号）をＯＮ状態とする。
【０３７１】
主制御部１００は、疑似ボーナス待機状態（ＲＴ２状態）において、ＲＴ３移行リプレイが内部当選し、ＲＴ３移行リプレイ図柄が表示されず、ＲＴ３に移行しなかったら開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部１００は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似ＢＢの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号１（疑似ＢＢ信号）をＯＮ状態とする。また、主制御部１００は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似ＲＢの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号２（疑似ＲＢ信号）をＯＮ状態とする。
【０３７２】
主制御部１００は、疑似ボーナス待機状態（ＲＴ２状態又はＲＴ３状態）において、押し順小役（押し順ベル役）が内部当選し、配当枚数が０枚であれば（メダル払出がなかった場合）、開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部１００は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似ＢＢの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号１（疑似ＢＢ信号）をＯＮ状態とする。また、主制御部１００は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似ＲＢの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号２（疑似ＲＢ信号）をＯＮ状態とする。
【符号の説明】
【０３７３】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      メダル投入表示ＬＥＤ
４ｅ      リプレイ表示ＬＥＤ
４ｆ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        十字キー
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１３ａ    トップランプ
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      反射板
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      電源部
２１ａ    設定用キースイッチ
２１ｂ    エラー解除スイッチ
２１ｃ    電源スイッチ
２１ｄ    鍵穴
２１ｅ    確認スイッチ
２２      透明パネル
２２ａ    上透明パネル
２２ｂ    下透明パネル
２２ｃ    デザインシート
２２ｄ    下部
３０ａ    ステップモータ
３０ｂ    ステップモータ
３０ｃ    ステップモータ
３１ａ    回胴センサ
３１ｂ    回胴センサ
３１ｃ    回胴センサ
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
５０      時計役物
５１      魔法陣役物
５２      魚役物
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    十字キーセンサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１７０    外部集中端子板
【図１】
2018000660.tif 000003
【図２】
2018000660.tif 000004
【図３】
2018000660.tif 000005
【図４】
2018000660.tif 000006
【図５】
2018000660.tif 000007
【図６】
2018000660.tif 000008
【図７】
2018000660.tif 000009
【図８】
2018000660.tif 000010
【図９】
2018000660.tif 000011
【図１０】
2018000660.tif 000012
【図１１】
2018000660.tif 000013
【図１２】
2018000660.tif 000014
【図１３】
2018000660.tif 000015
【図１４】
2018000660.tif 000016
【図１５】
2018000660.tif 000017
【図１６】
2018000660.tif 000018
【図１７】
2018000660.tif 000019
【図１８】
2018000660.tif 000020
【図１９】
2018000660.tif 000021
【図２０】
2018000660.tif 000022
【図２１】
2018000660.tif 000023
【図２２】
2018000660.tif 000024
【図２３】
2018000660.tif 000025
【図２４】
2018000660.tif 000026
【図２５】
2018000660.tif 000027
【図２６】
2018000660.tif 000028
【図２７】
2018000660.tif 000029
【図２８】
2018000660.tif 000030
【図２９】
2018000660.tif 000031
【図３０】
2018000660.tif 000032
【図３１】
2018000660.tif 000033
【図３２】
2018000660.tif 000034
【図３３】
2018000660.tif 000035
【図３４】
2018000660.tif 000036
【図３５】
2018000660.tif 000037
【図３６】
2018000660.tif 000038
【図３７】
2018000660.tif 000039
【図３８】
2018000660.tif 000040
【図３９】
2018000660.tif 000041
【図４０】
2018000660.tif 000042
【図４１】
2018000660.tif 000043
【図４２】
2018000660.tif 000044
【図４３】
2018000660.tif 000045
【図４４】
2018000660.tif 000046
【図４５】
2018000660.tif 000047
【図４６】
2018000660.tif 000048
【図４７】
2018000660.tif 000049
【図４８】
2018000660.tif 000050
【図４９】
2018000660.tif 000051
【図５０】
2018000660.tif 000052
【図５１】
2018000660.tif 000053
【図５２】
2018000660.tif 000054
【図５３】
2018000660.tif 000055
【図５４】
2018000660.tif 000056
【図５５】
2018000660.tif 000057
【図５６】
2018000660.tif 000058
【図５７】
2018000660.tif 000059
【図５８】
2018000660.tif 000060
【図５９】
2018000660.tif 000061
【図６０】
2018000660.tif 000062
【図６１】
2018000660.tif 000063
【図６２】
2018000660.tif 000064
【図６３】
2018000660.tif 000065
【図６４】
2018000660.tif 000066
【図６５】
2018000660.tif 000067
【図６６】
2018000660.tif 000068