(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能な特別なゲーム期間を備えた遊技機を提供する。【解決手段】第１遊技状態における所定条件の成立に基づいて、第１カウンタを進行させるカウンタ進行手段と、前記第１カウンタが所定のカウント値に到達したことに基づいて、第１抽選を実行する第２遊技状態に移行させる第１移行手段と、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、第２抽選を実行する第３遊技状態に移行させる第２移行手段と、前記第３遊技状態における前記第２抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態よりも有利な第４遊技状態に移行させる第３移行手段とを備え、  前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経て前記第３遊技状態へ移行する難易度を低減させるよう制御する移行難易度調整手段をさらに備えた。【選択図】図１４
2018000272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態における所定条件の成立に基づいて、第１カウンタを進行させるカウンタ進行手段と、
前記第１カウンタが所定のカウント値に到達したことに基づいて、第１抽選を実行する第２遊技状態に移行させる第１移行手段と、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、第２抽選を実行する第３遊技状態に移行させる第２移行手段と、
前記第３遊技状態における前記第２抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態よりも有利な第４遊技状態に移行させる第３移行手段と
を備え、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経て前記第３遊技状態へ移行する難易度を低減させるよう制御する移行難易度調整手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行難易度調整手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定した場合に第２カウンタを進行させるとともに、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定した場合に前記第２カウンタを初期化し、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経て前記第３遊技状態へ移行する難易度を、前記第２カウンタの進行に応じて低減させるよう制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移行難易度調整手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定したことに応じて、前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させる
ことを特徴とする請求項１または２の遊技機。
【請求項４】
前記移行難易度調整手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定したことに応じて、前記第１遊技状態における前記第１カウンタの進行度を向上させる
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１移行手段は、
前記第１カウンタが前記所定のカウント値に到達したことに基づいて、前記第１カウンタを初期化し、
前記カウンタ進行手段は、
前記第１カウンタが初期化されてからの前記第１カウンタの進行の度合いが低いほど、前記第１遊技状態における前記第１カウンタの進行度が高くなるよう制御される
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段と、
遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを含んだ複数種類の役から１以上の役の当選を抽選により決定する内部抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により当選が決定された役に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段と
入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
前記停止制御手段により第１図柄組合せが停止表示された場合に移行させるＲＴ状態あって、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選確率が第１確率に設定される第１ＲＴ状態と、前記停止制御手段により第２図柄組合せが停止表示された場合に移行させるＲＴ状態あって、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選確率が前記第１確率よりも高い第２確率に設定される第２ＲＴ状態とを含んだ、複数のＲＴ状態から一のＲＴ状態を設定するＲＴ状態設定手段と、
前記内部抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果となった場合において、特定の役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を遊技者に報知しない第１報知状態と、
当該操作態様を遊技者に報知する第２報知状態とを含んだ、複数の報知状態から一の報知状態を設定する報知状態設定手段と、
を備え、
前記報知状態設定手段は、
前記第１遊技状態では、報知状態を前記第１報知状態に設定し、前記第３遊技状態では、報知状態を前記第２報知状態に設定する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２移行手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第３遊技状態、又は前記第３遊技状態よりも高確率で前記第４遊技状態に移行させる抽選結果を導出する第５抽選を実行する第５遊技状態に移行させ、
前記移行難易度調整手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態又は前記第５遊技状態の何れにも移行させないことを決定した場合に前記第２カウンタを進行させるとともに、
前記第３遊技状態又は前記第５遊技状態の何れかへ移行させることを決定した場合に前記第２カウンタを初期化し、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定したことに応じて、前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を一定に保ちつつ、前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させる
ことを特徴とする請求項３〜６のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記移行難易度調整手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定した場合に前記第２カウンタを進行させ、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させないことを決定した場合に第３カウンタを進行させるとともに、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定した場合に、前記第２カウンタ及び前記第３カウンタを初期化し、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定した場合に、前記第３カウンタのみを初期化し、
前記第２カウンタの進行に応じて、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させ、
前記第３カウンタの進行に応じて、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させる
ことを特徴とする請求項３〜６のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選を決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、例えば、内部抽選の結果として特定の当選状態となった場合において小役を確実に入賞させることができる操作手順を報知する期間であるアシストタイムや、アシストタイム中にアシストタイムの残り期間を増加させることが可能な上乗せ特化ゾーンといったような、通常の遊技状態よりも有利な複数の状態を有しており、このような有利な状態が繰り返し発生または継続することで、より多くのメダルを獲得できるような遊技性を備えている。
【０００４】
一般的に、アシストタイムや上乗せ特化ゾーンといった状態に移行するか否かは、内部抽選の結果に基づいた抽選により決定される。さらに、その抽選の確率が通常よりも高確率となる複数回のゲームによって構成される、いわゆるチャンスゾーンと称される特別なゲーム期間が備えられている。
【０００５】
このように、チャンスゾーンの存在により、スロットマシンを遊技する上での最大の見せ場であるアシストタイムや上乗せ特化ゾーンに移行するか否かについての遊技者の期待感はさらに高められる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−０６３９４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、チャンスゾーンにおける抽選が通常の確率よりも高確率であるとはいえ、抽選である以上は、アシストタイムや上乗せ特化ゾーンに移行しないことが決定されることは避けられない。このため、複数回のチャンスゾーンの結果として、アシストタイムや上乗せ特化ゾーンへ移行しないことが連続的に決定された場合における遊技者の遊技継続意欲の低下は計り知れない。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能な特別なゲーム期間を備えた遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１０】
本発明の遊技機は、第１遊技状態（ＣＺ移行抽選待機状態）における所定条件の成立に基づいて、第１カウンタ（ＣＺ移行抽選ポイント）を進行させるカウンタ進行手段と、前記第１カウンタが所定のカウント値（３０）に到達したことに基づいて、第１抽選（ＣＺ移行抽選）を実行する第２遊技状態（ＣＺ移行抽選状態）に移行させる第１移行手段と、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、第２抽選（ＡＲＴ移行抽選）を実行する第３遊技状態（ＣＺ状態）に移行させる第２移行手段と、  前記第３遊技状態における前記第２抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態よりも有利な第４遊技状態（ＡＲＴ状態）に移行させる第３移行手段と  を備え、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経て前記第３遊技状態へ移行する難易度を低減させるよう制御する移行難易度調整手段をさらに備える。
【００１１】
本発明の好適な態様の遊技機における前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定した場合に第２カウンタ（ＣＺ移行期待ポイント）を進行させるとともに、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定した場合に前記第２カウンタを初期化し、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経て前記第３遊技状態へ移行する難易度を、前記第２カウンタの進行に応じて低減させるよう制御してもよい。
【００１２】
本発明の好適な態様の遊技機における前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定したことに応じて、前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させるように制御してもよい。
【００１３】
本発明の好適な態様の遊技機における前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定したことに応じて、前記第１遊技状態における前記第１カウンタの進行度（加算確率や加算量）を向上させるように制御してもよい。
【００１４】
本発明の好適な態様の遊技機における前記第１移行手段は、前記第１カウンタが前記所定のカウント値に到達したことに基づいて、前記第１カウンタを初期化し、前記カウンタ進行手段は、前記第１カウンタが初期化されてからの前記第１カウンタの進行の度合いが低いほど、前記第１遊技状態における前記第１カウンタの進行度が高くなるよう制御してもよい。
【００１５】
本発明の好適な態様の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段（スタートレバー１２）と、遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リールＲ）と、遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを含んだ複数種類の役から１以上の役の当選を抽選により決定する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段（ストップボタン１３）と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により当選が決定された役に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（リール停止処理）と、所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段（図柄判定処理）と入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段（特典付与処理）と、前記停止制御手段により第１図柄組合せ（ＲＴ０への移行に係る特定の図柄組合せ）が停止表示された場合に移行させるＲＴ状態あって、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選確率が第１確率に設定される第１ＲＴ状態（ＲＴ０）と、前記停止制御手段により第２図柄組合せ（ＲＴ１への移行に係る特定の図柄組合せ）が停止表示された場合に移行させるＲＴ状態あって、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選確率が前記第１確率よりも高い第２確率に設定される第２ＲＴ状態（ＲＴ１）とを含んだ、複数のＲＴ状態から一のＲＴ状態を設定するＲＴ状態設定手段と、前記内部抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果（抽選対象６〜８，抽選対象１０〜１２）となった場合において、特定の役（「ベル」役,「リプレイ２」役〜「リプレイ４」役）を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を遊技者に報知しない第１報知状態（通常遊技状態）と、当該操作態様を遊技者に報知する第２報知状態（ＡＴ状態）とを含んだ、複数の報知状態から一の報知状態を設定する報知状態設定手段と、を備え、  前記報知状態設定手段は、前記第１遊技状態では、報知状態を前記第１報知状態に設定し、前記第３遊技状態では、報知状態を前記第２報知状態に設定するように制御してもよい。
【００１６】
本発明の好適な態様の遊技機における前記第２移行手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第３遊技状態（通常ＣＺ状態）、又は前記第３遊技状態よりも高確率で前記第４遊技状態に移行させる抽選結果を導出する第５抽選（高確ＣＺ状態中のＡＲＴ移行抽選）を実行する第５遊技状態（高確ＣＺ状態）に移行させ、前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態又は前記第５遊技状態の何れにも移行させないことを決定した場合に前記第２カウンタを進行させるとともに、前記第３遊技状態又は前記第５遊技状態の何れかへ移行させることを決定した場合に前記第２カウンタを初期化し、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定したことに応じて、前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を一定に保ちつつ、前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させるように制御してもよい。
【００１７】
本発明の好適な態様の遊技機における前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定した場合に前記第２カウンタを進行させ、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させないことを決定した場合に第３カウンタ（高確ＣＺ移行期待ポイント）を進行させるとともに、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定した場合に、前記第２カウンタ及び前記第３カウンタを初期化し、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定した場合に、前記第３カウンタのみを初期化し、前記第２カウンタの進行に応じて、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させ、前記第３カウンタの進行に応じて、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させるように制御してもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能な特別なゲーム期間を備えた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールの詳細の構造を示す明図である。
【図３】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図１０】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１３】ＣＺ移行抽選ポイントに基づくＣＺ移行抽選状態への移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＣＺ状態への移行抽選に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ＣＺ移行抽選に利用されるＣＺ移行抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１６】ＡＲＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】ＡＲＴゲームの残りゲーム数の加算に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】上乗せ抽選処理に利用される上乗せ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１９】ＣＺ移行抽選ポイント抽選に利用されるＣＺ移行抽選ポイント抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜第１の実施形態＞
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２１】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２２】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２３】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２４】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２５】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２６】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２７】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２８】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２９】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００３０】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００３１】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３２】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３３】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３４】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則上における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
【００３５】
「ＡＴ」（アシストタイム）及び「ＡＲＴ」（アシストリプレイタイム）とは、小役を確実に入賞させるためのストップボタンの操作方法（押し順又は操作タイミング）が遊技者に報知される遊技状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで小役が入賞し、より多くのメダルを獲得することができる。通常遊技状態と比較して、再遊技役の当選確率が一定のものを「ＡＴ」といい、再遊技役の当選確率が高確率に変動するものを「ＡＲＴ」という。
【００３６】
「ＣＺ」（チャンスゾーン）とは、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）に移行させるか否かを抽選により決定するための１回以上のゲームで構成される区間である。ＣＺ状態では、通常遊技状態における抽選よりも高確率でＡＴ状態（ＡＲＴ状態）への移行が決定される。
【００３７】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。
【００３８】
「設定値」とは、スロットマシンにおける、ベットされるメダル枚数に対する支払われるメダル枚数の割合である払出率を示す値であり、予め定められた複数種類の設定値から、任意の設定値をスロットマシンに設定することができる。複数種類の設定値のそれぞれは、内部抽選による役の抽選確率に関連付けられている。
【００３９】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００４０】
＜２．遊技機の構成＞
（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４１】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４２】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（ＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４３】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。なお、入賞ラインＬとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓２０上の表示のことであるが、本明細書では、「入賞ラインＬ」と役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せ（「入賞ライン」）を同義に扱う場合がある。
【００４４】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４５】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４６】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４７】
（２）リールユニットの構成
図２は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４８】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４９】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５０】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５１】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００５２】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００５３】
（３）設定変更装置の構成
図示は省略するが、スロットマシン１の本体２の内部には、設定変更キー受容部と、設定表示器と、設定変更ボタンとを含んで構成される設定変更ユニット７０を備えている。設定変更キー受容部は、専用の設定変更キーの挿入を受け付ける受付部である。設定変更キーを設定変更キー受容部に挿入し、所定位置まで回転させた状態でスロットマシン１の電源を投入することで、スロットマシン１は設定変更モードとして起動する。
【００５４】
設定変更モードでは、スロットマシン１に設定されている現在の設定値が設定表示器に表示される。このとき、設定変更ボタンが押下されると、１〜６の範囲で循環的に設定値が１つずつ変化する。スタートレバー１２が操作されると、そのときに設定表示器に表示されている設定値が、スロットマシン１に設定される設定値として確定される。
【００５５】
設定変更モードにおいて確定された設定値は、スロットマシン１の電源を再投入することで有効化される。このような手順により、予め定められたスロットマシン１の払出率に係る複数種類の設定を、選択的に利用することができる。
【００５６】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５８】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５９】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６０】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６１】
設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定変更キー受容部が、専用の設定変更キーの挿入を受け付けて所定位置まで回転された状態であることを検出した場合に出力される設定変更キーＯＮ情報と、設定変更ユニット７０を構成する設定変更ボタンが押下されたことを検出した場合に出力される設定変更ボタン押下情報とを含んだ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定表示器に設定値を表示するための表示信号を含み、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６３】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６４】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００６５】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００６６】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６７】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００６８】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６９】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００７０】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００７１】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００７２】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７３】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００７４】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、図柄判定処理によって役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する（Ｓａ５０８）。特典付与処理の詳細については後述する。
【００７５】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７６】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【００７７】
なお、スロットマシン１は、内部抽選処理における再遊技役の当選確率の異なる複数の再遊技確率変動状態（ＲＴ状態）の種別に対応する複数種類の内部抽選データから構成された内部抽選テーブルを備えている。
【００７８】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７９】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００８０】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理の結果として抽選される役のグループ（内部抽選処理の結果として当選が決定され得る１以上の役が属するグループ）を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象Ｎの様に称する場合がある。
【００８１】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００８２】
（２−１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲの回転動作の開始に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図７を用いて説明する。
【００８３】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ７０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め（Ｓａ７０１：ＹＥＳ）、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ７０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を担保するためのウェイト処理である。
【００８４】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を０にリセットするとともに（Ｓａ７０２）、インターバルタイマの計時を開始させる（Ｓａ７０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、以降の処理を実行する。
【００８５】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００８６】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００８７】
（２−２）基本処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００８８】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００８９】
図８を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００９０】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ８０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ８０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ８０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ８０３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ８０４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ８０４：ＮＯ）。
【００９２】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ８０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ８０５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ８０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ８０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００９３】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ８０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００９４】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ８０４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ８０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００９５】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００９６】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００９７】
図９は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押し（左リールＲ１に対応するストップボタン１３ａ、中リールＲ２に対応するストップボタン１３ｂ、右リールＲ３に対応するストップボタン１３ｃの順番で操作されること）された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【００９８】
「図柄番号ＰＮ」はストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は当該タイミングでストップボタン１３が操作された場合に、リールＲが停止するまでにリールＲを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「０」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９９】
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると、リールＲの回転を停止させる。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン１３に対応するリールＲを停止させる制御を実行する。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【０１００】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止する。
【０１０３】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ上に位置する図柄から４図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。
【０１０４】
このように、ＣＰＵ１０１は、特定のストップボタン１３の操作に対して、ストップボタン１３の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。なお、図９に示した停止テーブルは、ＣＰＵ１０１がリール停止処理を実行するたびに、停止テーブルを構成するための予めＲＯＭ１０４に記憶された複数の要素データから、内部抽選処理の結果等に基づいて特定される要素データを適宜に組み合わせた結果としてのデータ構造を示している。
【０１０５】
このように構成された停止テーブルを用いてリール停止処理を実行することで、ベット数、内部抽選処理の結果、停止済のリールＲの停止の状態、及びストップボタン１３の操作タイミングに対して常に同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させないように、リールＲを停止させることができる。
【０１０６】
（４）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。図１０は、スロットマシン１における図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に付与する配当とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０１０８】
（５）特典付与処理の詳細
スロットマシン１における特典付与処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、図柄判定処理により入賞が判定された役に応じた特典を付与するための処理であり、図１０に示す役構成テーブルを用いて実現される。
【０１０９】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、自動ベット処理を実行する（図５：Ｓａ５０８→Ｓａ５０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。スロットマシン１においては、再遊技役として「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、及び「リプレイ４」役が該当する。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞していないと判定した場合であって、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、入賞した小役に対応する配当で示された枚数のメダルを払出すためにメダル支払処理を実行する。
【０１１１】
小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚の配当が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【０１１２】
＜５．ＡＲＴゲーム＞
（１）ＡＴ状態
スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＴ状態とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機として、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０１１３】
スロットマシン１におけるＡＴ状態は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象として抽選対象６〜８が抽選された場合に、各抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役である「ベル」役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順（抽選対象６の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象７の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象８の場合には第1停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタン１３が操作された場合には、最も配当の高い小役である「ベル」役は入賞させずに、ストップボタン１３の操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役である「制御１」役〜「制御７」役の何れかを入賞させるか、または入賞させないように制御される。
【０１１４】
また、ＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象として抽選対象１０〜１２が抽選された場合に、各抽選対象に属する複数の再遊技役のうち、「リプレイ１」役以外の再遊技役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順（抽選対象１０の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１１の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１２の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）を遊技者に報知する。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタン１３が操作された場合には、「リプレイ１」役が入賞するように制御される。
【０１１５】
一方で、通常遊技状態とは、上述した小役または再遊技役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
【０１１６】
（２）ＲＴ状態
スロットマシン１は、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様の異なる複数の再遊技確率変動状態（ＲＴ状態）を備える。再遊技役の抽選態様とは、具体的には内部抽選処理により当選が決定される再遊技役の種類や各再遊技役の当選確率のことであり、ＲＴ状態の種別に応じてこれらが変化することをいう。
【０１１７】
スロットマシン１は、再遊技役の抽選確率が相対的に低いＲＴ０のＲＴ状態と、再遊技役の抽選確率が相対的に高いＲＴ１のＲＴ状態とを備え、複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。スロットマシン１は、ＲＴ０に予め関連付けられた特定の図柄組合せが停止表示さたことに基づいてＲＴ状態をＲＴ０に移行させ、ＲＴ１に予め関連付けられた特定の図柄組合せが停止表示さたことに基づいてＲＴ状態をＲＴ１に移行させる。
【０１１８】
スロットマシン１では、内部抽選処理の結果として抽選対象６〜８が抽選された場合において、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順以外の押し順でストップボタン１３が操作された場合にリール停止処理により停止表示される図柄組合せが、ＲＴ０のＲＴ状態に予め関連付けられている。
【０１１９】
また、内部抽選処理の結果として抽選対象１０〜１２が抽選された場合において、各抽選対象に予め関連付けられた特定のストップボタン１３の押し順（抽選対象１０の場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作すること。抽選対象１１の場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂを操作すること。抽選対象１２の場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作すること。）でストップボタン１３が操作された場合にリール停止処理により停止表示される図柄組合せ（抽選対象１０の場合には「リプレイ２」役に対応する図柄組合せ「プラム−プラム−ベル」、抽選対象１１の場合には「リプレイ３」役に対応する図柄組合せ「プラム−ベル−プラム」、抽選対象１２の場合には「リプレイ４」役に対応する図柄組合せ「ベル−プラム−プラム」）が、ＲＴ１のＲＴ状態に予め関連付けられている。このように、スロットマシン１は、上述した通常遊技状態とＡＴ状態とを含んだ遊技状態とは独立して、ＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０１２０】
（３）ＡＲＴ状態
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態となり、且つ再遊技役の当選確率が相対的に高いＲＴ状態であるＲＴ１のＲＴ状態となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態（ＡＲＴ状態）となる。
【０１２１】
スロットマシン１では、遊技状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選処理により抽選対象１０〜１２が抽選された場合には、リール停止処理によりＲＴ１のＲＴ状態に対応する特定の図柄組合せが停止表示されることが予め関連付けられた特定の押し順を遊技者に報知する。従って、遊技状態がＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象１０〜１２が抽選された場合に報知される押し順の通りにストップボタン１３を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄組合せに基づいて、ＲＴ状態がＲＴ１に移行する。
【０１２２】
また、スロットマシン１では、遊技状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合には、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順以外の押し順を遊技者に報知する。従って、遊技状態がＡＴ状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合に報知される押し順の通りにストップボタン１３を操作することで、リール停止処理により停止表示される図柄に基づいて、ＲＴ状態がＲＴ０に移行することはない（ＲＴ状態がＲＴ１である場合にはＲＴ１のＲＴ状態が維持される）。
【０１２３】
また、スロットマシン１では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合であっても、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順以外の押し順は遊技者に報知されない。従って、遊技状態が通常遊技状態である場合には、内部抽選処理により抽選対象６〜８が抽選された場合であっても、各抽選対象に予め関連付けられた、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順以外の押し順を遊技者が認識することが出来ないため、結果として最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順以外の押し順が操作されることにより、リール停止処理によりＲＴ０に対応する特定の図柄組合せが停止表示されることにより、ＲＴ状態がＲＴ０に移行する。
【０１２４】
＜５−１．押し順報知＞
スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図１１を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１１０１）。ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１１０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１１０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１１０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１１０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。
【０１２５】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１１０２）は、図１２に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容、抽選対象１０と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象１１と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、及び抽選対象１２と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、押し順報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【０１２６】
＜５−２．停止制御＞
スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が抽選された場合のリール停止処理について説明する。
【０１２７】
（１）払出し数優先
スロットマシン１は、内部抽選処理により当選が決定された役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１２８】
以下に、図６で示した内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、抽選対象６が抽選された場合を例にとって説明する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、当選が役された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【０１２９】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［左］操作〕
ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、他の当選役である「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１３０】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、さらに他の当選役である「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１３１】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１３２】
左リールＲ１で入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１３３】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「ベル」役が入賞する。
【０１３４】
（２）組合せ数優先
〔第１停止［左］正解時における第１停止［右］操作〕
上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「ＢＡＲ」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１３５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１３６】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１３７】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１３８】
右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で入賞の可能性が残されている役を構成する図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１４０】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合でも、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、第２停止及び第３停止におけるストップボタン１３の種類や操作のタイミングに関わらず、「ベル」役は入賞しない。
【０１４１】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［中］操作〕
詳細な説明は省略するが、上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１４２】
（３）まとめ
上述したような、それぞれ特典の内容（例えば小役においては配当数）の異なる役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込む場合においては、払出し数または組合せ数に係る優先順位に従って、引き込む対象となる図柄が決定された。しかし、それぞれ特典の内容が同一の役（例えば再遊技役）に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込む場合においては、内部抽選処理の結果及びストップボタン１３の操作タイミングに関連付けて予め定められた図柄であれば、当選している役に係る図柄組合せを構成する何れの図柄を、入賞ラインＬ上に引き込んで停止させてもよい。
【０１４３】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。同様の仕組みにより、内部抽選処理により抽選対象７が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１４４】
また、内部抽選処理により抽選対象８が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１４５】
また、内部抽選処理により抽選対象１０が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「リプレイ２」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１４６】
また、内部抽選処理により抽選対象１１が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「リプレイ２」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１４７】
また、内部抽選処理により抽選対象１２が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「リプレイ２」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「リプレイ１」役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１４８】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役、「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、及び「リプレイ４」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。
【０１４９】
＜５−３．通常遊技状態からＡＲＴ状態までの過程＞
スロットマシン１における、通常遊技状態からＡＲＴ状態に至るまでの過程についてついて説明する。
【０１５０】
（１）ＣＺ移行抽選待機状態
スロットマシン１は、ＣＺ移行抽選待機状態において、１回のゲームが実行されるごとにＣＺ移行抽選ポイントを加算させ、所定の上限値に到達したことに応じてＣＺ移行抽選状態に移行する。
ＣＺ移行抽選ポイントに基づくＣＺ移行抽選状態への移行に係る処理の流れを、図１３を用いて説明する。
【０１５１】
まず、ＣＰＵ１０１は、現在の状態がＣＺ移行抽選待機状態であるか否かを判定する（Ｓａ１３０１）。ＣＺ移行抽選待機状態ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１３０１：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選待機状態であると判定した場合には（Ｓａ１３０１：ＹＥＳ）、ＣＺ移行抽選ポイントの加算に係る抽選を実行する（Ｓａ１３０２）。この抽選では、内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＺ移行抽選ポイントの加算値を決定する。詳細は省略するが、内部抽選処理により抽選される確率が低い抽選対象であるほど、ＣＺ移行抽選ポイントの加算値が大きい値となるように、０、５、１０、２０、又は３０ポイントの何れかの値が、抽選により加算値として決定される。
【０１５２】
次にＣＰＵ１０１は、上述の抽選の結果を判定する（Ｓａ１３０３）。ＣＰＵ１０１は、上述の抽選の結果として０以外の加算値が決定されたと判定した場合には（Ｓａ１３０３：ＹＥＳ）、決定された加算値を、ＲＡＭ１０５に記憶されたＣＺ移行抽選ポイントを示すカウンタ変数に加算する（Ｓａ１３０４）。一方で、ＣＰＵ１０１は、上述の抽選の結果として決定された加算値が０であると判定した場合には（Ｓａ１３０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０５に記憶されたＣＺ移行抽選ポイントを示すカウンタ変数に１を加算する（Ｓａ１３０５）。
【０１５３】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選ポイントが上限値である３０に到達したか否かを判定する（Ｓａ１３０６）。ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選ポイントが３０に到達していないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１３０６：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選ポイントが３０に到達したと判定した場合には（Ｓａ１３０６：ＹＥＳ）、ＣＺ移行抽選状態へ移行させる（Ｓａ１３０７）。
ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選状態への移行にともない、ＲＡＭ１０５に記憶されたＣＺ移行抽選ポイントを示すカウンタ変数を０にリセットする（Ｓａ１３０８）。
【０１５４】
以上のように、スロットマシン１は、ＣＺ移行抽選待機状態において、１回のゲームが実行されるごとに加算されるＣＺ移行抽選ポイントが上限値に到達したことに応じて、ＣＺ移行抽選状態に移行する。ＣＺ移行抽選ポイントは抽選により加算値が決定されるが、抽選で決定した加算値が０であっても１回のゲームで１ポイントが加算されるので、少なくとも３０回ゲームを実行することでＣＺ移行抽選ポイントが上限値に到達して、ＣＺ移行抽選状態に移行するようになっている。
【０１５５】
（２）ＣＺ移行抽選状態
スロットマシン１は、ＣＺ移行抽選状態において、内部抽選処理の結果と、ＣＺ移行期待ポイントとに基づいた抽選によりＣＺ状態に移行するか否かを決定し、抽選の結果に応じてＣＺ状態に移行する。ＣＺ状態への移行抽選に係る処理の流れを、図１４を用いて説明する。
【０１５６】
まず、ＣＰＵ１０１は、現在の状態がＣＺ移行抽選状態であるか否かを判定する（Ｓａ１４０１）。ＣＺ移行抽選状態ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１４０１：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選状態であると判定した場合には（Ｓａ１４０１：ＹＥＳ）、ＣＺ移行抽選を実行する（Ｓａ１３０２）。ＣＺ移行抽選は、内部抽選処理の結果と、ＣＺ移行期待ポイントとに基づいた抽選によりＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定する処理である。
【０１５７】
ＣＺ移行抽選は、図１５に示すＣＺ移行抽選テーブルを用いて実行される。まず、ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選テーブル（Ａ）を用いて、内部抽選処理の結果に基づいてＣＺ移行抽選のベース抽選値を決定する。次に、ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選テーブル（Ｂ）を用いて、ＣＺ移行期待ポイントに基づいて加算抽選値を決定する。ベース抽選値に加算抽選値を加えた値を、ＣＺ移行抽選に利用する抽選値として設定する。ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、設定された抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さな値となった場合に、当選（ＣＺ状態に移行することを決定する）と判定する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＣＺ移行抽選の結果としてＣＺ状態に当選したか否かを判定する（Ｓａ１４０３）。ＣＰＵ１０１は、ＣＺ状態に当選したと判定した場合は（Ｓａ１４０３：ＹＥＳ）、ＣＺ状態に移行させる（Ｓａ１４０４）。ＣＰＵ１０１は、ＣＺ状態への移行にともない、ＲＡＭ１０５に記憶されたＣＺ移行期待ポイントを示すカウンタ変数を０にリセットする（Ｓａ１４０６）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＣＺ状態に当選しなかったと判定した場合は（Ｓａ１４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０５に記憶されたＣＺ移行期待ポイントを示すカウンタ変数に１を加算する（Ｓａ１４０５）。
【０１５９】
以上のように、スロットマシン１は、ＣＺ移行抽選待機状態において、１回のゲームの内部抽選結果と、その時点でのＣＺ移行期待ポイントとに基づいた抽選により、ＣＺ状態に移行するか否かを決定する。ＣＺ移行期待ポイントは、ＣＺ状態に移行することが決定された場合にリセットされ、ＣＺ状態に移行しないことが決定された場合には加算され、ＣＺ移行抽選ではＣＺ移行期待ポイントに基づいて加算抽選値が決定される。このため、ＣＺ移行抽選で不当選が決定するほど、次回のＣＺ移行抽選ではＣＺ移行抽選で当選する確率が上昇することになる。
【０１６０】
（３）ＣＺ状態
スロットマシン１は、ＣＺ状態において、内部抽選処理の結果に基づいた抽選によりＡＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。詳細は省略するが、ＡＲＴ状態に移行させるか否かを決定するＡＲＴ移行抽選は、内部抽選処理における抽選対象ごとに予め割り当てられた抽選値を用いて、当選（ＡＲＴ状態に移行させることを決定すること）、又は不当選（ＡＲＴ状態に移行させないことを決定すること）を、抽選により決定する処理である。
【０１６１】
ＣＺ状態は、１０ゲームの間だけ継続する。１０ゲーム以内にＡＲＴ状態に移行させることが決定されなかった場合は、ＣＺ状態は終了してＣＺ移行抽選待機状態に移行する。
【０１６２】
また、スロットマシン１は、ＣＺ状態に移行したことを契機に、遊技状態をＡＴ状態に移行させる。ＣＺ状態が終了してＣＺ移行抽選待機状態に移行する場合には、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させ、ＣＺ状態にＡＲＴ状態に移行させることが決定した場合には、遊技状態をＡＴ状態のまま継続する。
【０１６３】
上述したように、ＡＴ状態では、ＲＴ０への移行に係る特定の図柄組合せが停止表示されないストップボタン１３の押し順、及びＲＴ１への移行に係る特定の図柄組合せが停止表示されるストップボタン１３の押し順が遊技者に報知される。このため、ＣＺ状態においてはＲＴ状態がＲＴ１に移行する可能性が高く、また、ＡＲＴ移行抽選に不当選とならない限りは、ＲＴ１のＲＴ状態を維持させることができる。
【０１６４】
（４）ＡＲＴ状態
スロットマシン１は、ＣＺ状態において、ＡＲＴ状態に移行することが決定すると、その時点でのＲＴ状態がＲＴ１である場合は、そのままＡＲＴ状態に移行する。一方で、その時点でのＲＴ状態がＲＴ０である場合は、ＲＴ１のＲＴ状態に移行するのを待機するＡＲＴ準備状態（内部抽選処理により特定の再遊技役（「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、又は「リプレイ４」役）が抽選されて、ＲＴ１のＲＴ状態への移行に係る特定の図柄組合せが停止表示されたことにより、ＲＴ１のＲＴ状態に移行するまでの状態）となる。ＡＲＴ準備状態において、ＲＴ１のＲＴ状態への移行に係る特定の図柄組合せが停止表示されたことにより、ＲＴ１のＲＴ状態に移行した場合に、ＡＲＴ状態に移行する。
【０１６５】
ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ状態に移行することを決定した場合に、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＲＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に初期値として３０を設定する。
【０１６６】
スロットマシン１におけるＡＲＴ状態中の処理の流れを、図１６を用いて説明する。ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ状態であるか否かを判定し（Ｓａ１６０１）、ＡＲＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１６０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ状態であると判定した場合には、ストップボタン１３の押し順の報知に係る処理を実行する（Ｓａ１６０２、Ｓａ１６０３）。この処理は、図１１における処理Ｓａ１１０２、Ｓａ１１０３と同一の処理であるため、説明は省略する。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数を減算する（Ｓａ１６０４）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＲＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数を１だけ減算する。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が残っているか否かを判定する（Ｓａ１６０５）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＲＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数が０でないか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が０ではないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１６０５：ＮＯ）。
【０１６９】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が残っていないと判定した場合は（Ｓａ１６０５：ＹＥＳ）、遊技状態を通常遊技状態に移行させる（Ｓａ１６０６）。スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態から通常遊技状態に移行したことを契機として、ＡＲＴ状態が終了する。
【０１７０】
遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させた時点では、ＲＴ状態はＲＴ１のままであるが、通常遊技状態ではＲＴ０への移行に係る特定の図柄組合せが停止表示されないストップボタン１３の押し順が報知されなくなるため、内部抽選処理により特定の小役（抽選対象６〜８に属する小役）の当選が決定された際に、ＲＴ０への移行に係る特定の図柄組合せが停止表示されない押し順でストップボタン１３を操作することができず、結果的にＲＴ０のＲＴ状態に移行する。
【０１７１】
以上のように、ＡＲＴ状態では、ＣＺ状態の開始時に移行したＡＴ状態、及びＣＺ期間中に移行したＲＴ１のＲＴ状態をそのまま維持しながらＡＲＴ状態が開始される。このため、ＡＲＴ状態に移行することを決定してから初めてＲＴ１のＲＴ状態への移行を待機するような構成と比較して、待機に必要なゲーム数（ＡＲＴ準備中に係るゲーム数）を短縮することが可能となる。
（５）ＡＲＴ状態中のゲーム数上乗せ
スロットマシン１は、ＡＲＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、ＡＲＴ状態の残りゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定する処理（上乗せ抽選処理）を実行する。以下に、スロットマシン１におけるＡＲＴゲームの残りゲーム数の加算に係る処理の流れを、図１７を用いて説明する。
【０１７２】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象（抽選対象１〜５の何れか）が抽選されたか否かを判定する（Ｓａ１７０１）。ＣＰＵ１０１は、特定の抽選対象が抽選されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１７０１：ＮＯ）。
【０１７３】
一方で、ＣＰＵ１０１は、特定の抽選対象が抽選されたと判定した場合は（Ｓａ１７０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（Ｓａ１７０２）。上乗せ抽選処理とは、増加させるＡＲＴ状態の残りゲーム数を抽選により決定する処理である。
【０１７４】
図１８は、上乗せ抽選処理に利用される上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。上乗せ抽選テーブルＡでは、各上乗せゲーム数の抽選確率を示す抽選値と、上乗せゲーム数との対応関係が定義されている。より具体的には、上乗せ抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、上乗せゲーム数を決定する。
【０１７５】
上乗せ抽選処理において乱数値と抽選値とを比較して１つの上乗せゲーム数を決定する抽選方法は、上述した内部抽選処理における抽選方法と同様のため説明は省略するが、図１８に示す上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選処理により、３００ゲーム、２００ゲーム、１００ゲーム、５０ゲーム、３０ゲーム、２０ゲーム、１０ゲーム、５ゲーム、又は０ゲームが、ＡＲＴ状態の残りゲーム数に対する加算数として決定される。
【０１７６】
ＣＰＵ１０１は、上乗せ抽選処理により決定された加算数（ゲーム数）を、ＡＲＴ状態の残りゲーム数に加算する（Ｓａ１７０３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＲＴ状態の残りゲーム数を示すカウンタ変数に、上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を加算する。
【０１７７】
以上のように、スロットマシン１は、ＡＲＴ状態中における所定の条件の成立により、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が加算される。
【０１７８】
（６）リミット機能
スロットマシン１は、ＡＲＴ状態中に消化したゲーム数が最大消化ＡＲＴゲーム数として予め定められた１５００ゲームに到達したことを条件として、ＡＲＴ状態の残りゲーム数の有無に関わらず、ＡＲＴゲームを強制的に終了させるリミット機能を備えている。
【０１７９】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム中における各ゲームごとに、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＲＴ状態中に消化したゲーム数を示すカウンタ変数を１ずつ加算するとともに、当該カウンタ変数が１５００に到達したか否かを判断しており、ＡＲＴ状態中に消化したゲーム数が１５００に到達したと判断した場合には、ＡＲＴ状態の残りゲーム数を０にリセットするとともに、ＡＲＴ状態を終了させる。
【０１８０】
ＡＲＴ状態の残りゲーム数とは異なり、ＡＲＴ状態中に消化したゲーム数は加算されるのみであるため、リミット機能の存在により、一連のＡＲＴゲームの最中に払い出されるメダルの総量が一定量を超えないように制御される。
【０１８１】
＜６．変形例＞
前述の形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１８２】
（１）変形例１
上述の形態においては、ＣＺ移行抽選状態におけるＣＺ移行抽選によりＣＺ状態に当選しなかった回数を示すカウンタ変数であるＣＺ移行期待ポイントに基づいて、ＣＺ移行抽選の抽選値（ベース抽選値に対する加算値）を決定する態様について説明した。しかし、ＣＺ状態に当選しなかった回数を管理するためのカウンタ変数を用いずに、ＣＺ状態に当選しなかった回数に応じてＣＺ移行抽選の抽選値が変化するように制御するようにしてもよい。
【０１８３】
例えば、内部抽選処理における各抽選対象ごとに関連付けられた抽選値を用いてＣＺ移行抽選を実行するような構成において、ＣＺ移行抽選によりＣＺ状態に当選しないことが決定された場合に、上述した内部抽選処理における各抽選対象ごとに関連付けられた抽選値に、所定の値を加算するように制御されてもよい。このように制御することで、ＣＺ状態に当選しなかったことに応じてＣＺ移行抽選で利用する抽選値が増加するので、ＣＺ状態に当選しなかった回数を管理するためのカウンタ変数を用いずに、ＣＺ状態に当選しなかったことに応じて、次回のＣＺ移行抽選が当選し易くなる。
【０１８４】
（２）変形例２
上述した形態においては、ＣＺ移行抽選状態におけるＣＺ移行抽選によりＣＺ状態に当選しなかったことに応じて、ＣＺ移行抽選によりＣＺ状態が当選する確率が向上するように制御する態様について説明した。しかし、ＣＺ移行抽選状態におけるＣＺ移行抽選によりＣＺ状態に当選しなかったことに応じて、ＣＺ移行抽選待機状態からＣＺ移行抽選状態への移行のし易さを向上させるように制御してもよい。
【０１８５】
例えば、ＣＺ状態に当選しなかったことに応じて加算されるＣＺ移行期待ポイントに基づいて、ＣＺ移行抽選ポイントの加算に係る抽選（以下「ＣＺ移行抽選ポイント抽選」という）を実行するように制御してもよい。例えば、図１９で示すＣＺ移行抽選ポイント抽選テーブルを用いてＣＺ移行抽選ポイントの加算に係る抽選を実行しても良い。
【０１８６】
図１９（Ａ）は、内部抽選処理における各抽選対象ごとに、ＣＺ移行抽選ポイントの加算値である０、５、１０、２０、又は３０ポイントのそれぞれが抽選される確率を示す抽選値が関連付けられている。図１９（Ｂ）は、ＣＺ移行期待ポイントに応じて追加される抽選値が関連付けられている。
【０１８７】
本態様のＣＺ移行抽選ポイント抽選では、まず、図１９（Ａ）のテーブルに基づいて、内部抽選処理により抽選された抽選対象に対応する、各ＣＺ移行抽選ポイントの加算値に対応する抽選値（ベース）を取得する。次に、図１９（Ｂ）に基づいて、ＣＺ移行期待ポイントに応じた抽選値（追加分）を取得して、これを各抽選値（ベース）に加算する。そして、このようにして定められた各ＣＺ移行抽選ポイントの加算値に対応する抽選値（ベース＋追加分）に基づいて、ＣＺ移行抽選ポイント加算値を抽選により決定する。このようにしてＣＺ移行抽選ポイント抽選を実行することで、ＣＺ状態に当選しなかったことに応じて、ＣＺ移行抽選ポイントが加算される確率が向上するため、ＣＺ移行抽選待機状態からＣＺ移行抽選状態への移行のし易さが向上する。
【０１８８】
また、同様に、図１９（Ａ）のテーブルを利用して、内部抽選処理の結果に基づいた抽選により、ＣＺ移行抽選ポイントの加算値（ベース）を決定し、図１９（Ｃ）に基づいて、ＣＺ移行期待ポイントに応じたＣＺ移行抽選ポイントの加算値（追加分）を加えた値を、ＣＺ移行抽選ポイントの加算値（ベース＋追加分）として決定してもよい。このようにしてＣＺ移行抽選ポイント抽選を実行することで、ＣＺ状態に当選しなかったことに応じて、ＣＺ移行抽選ポイントが加算される加算量が増加するため、ＣＺ移行抽選待機状態からＣＺ移行抽選状態への移行のし易さが向上する。
【０１８９】
これらのＣＺ移行抽選ポイントが加算される確率の向上、およびＣＺ移行抽選ポイントが加算される加算量の増加の仕組みは、それぞれ単独で用いられても複合的に用いられてもよく、いずれの態様においても、ＣＺ移行抽選状態におけるＣＺ移行抽選によりＣＺ状態に当選しなかったことに応じて、ＣＺ移行抽選待機状態からＣＺ移行抽選状態への移行のし易さが向上する制御される。
【０１９０】
（３）変形例３
上述した形態においては、ＣＺ移行抽選待機状態において、１回のゲームが実行されるごとにＣＺ移行抽選ポイントが加算される確率または加算量は、ゲームごとに一定である態様について説明した。しかし、ＣＺ移行抽選待機状態に移行してからＣＺ移行抽選待機状態中に消化したゲーム数が少ないほど、１回のゲームが実行されるごとにＣＺ移行抽選ポイントが加算される確率または加算量が高くなる（多くなる）ように制御されてもよい。
【０１９１】
例えば、ＣＺ移行抽選待機状態に移行してからのＣＺ移行抽選待機状態中に消化したゲーム数をカウントするカウント変数の値に応じて、上述したような方法を採用して、ＣＺ移行抽選ポイントが加算される確率または加算量が変化するように制御するように構成してもよい。
【０１９２】
（４）変形例４
上述した形態においては、ＣＺ移行抽選状態におけるＣＺ移行抽選により移行することが決定されるＣＺ状態は１種類である態様について説明した。しかし、ＡＲＴ状態への移行確率の異なる複数のＣＺ状態を備えるように構成されてもよい。
【０１９３】
さらに、複数のＣＺ状態を備えるように構成した場合に、ＣＺ移行抽選状態により各ＣＺ状態へ移行させる確率は、ＣＺ移行抽選の実行ごとに同一となるよう制御されてもよいし、ＣＺ移行抽選によりＣＺ状態に当選しなかったことに応じて変化させるように制御されてもよい。また、複数のＣＺ状態における一部のＣＺ状態に対してのみ、ＣＺ移行抽選状態により当該ＣＺ状態へ移行させる確率を、ＣＺ移行抽選によりＣＺ状態に当選しなかったことに応じて変化させるように制御されてもよい。
【０１９４】
例えば、ＡＲＴ状態への移行確率が相対的に高いＡＲＴ移行抽選を実行する高確ＣＺ状態と、ＡＲＴ状態への移行確率が相対的に低いＡＲＴ移行抽選を実行する通常ＣＺ状態との２種類のＣＺ状態を備え、通常ＣＺ状態についてのみ、ＣＺ移行抽選により何れのＣＺ状態にも当選しなかったことに応じて、ＣＺ移行抽選に当選する確率を変化させるように制御されてもよい。
【０１９５】
（５）変形例５
上述した形態においては、1種類のＣＺ移行期待ポイントのみを用いて、ＣＺ移行抽選によりＣＺ状態に当選しなかったことに応じて、ＣＺ状態に当選する確率を変化させる態様について説明した。しかし、複数種類のＣＺ状態のそれぞれに対応する複数のＣＺ移行期待ポイントを備えるよう構成されてもよい。
【０１９６】
例えば、上述したように高確ＣＺ状態と通常ＣＺ状態との２種類のＣＺ状態を備え、それぞれに対応するＣＺ移行期待ポイントとして、高確ＣＺ移行期待ポイントと通常ＣＺ移行期待ポイントとを備えてもよい。そして、このように構成した場合において、ＣＺ移行抽選において高確ＣＺ状態に移行することを決定した場合に高確ＣＺ移行期待ポイントをリセットし、ＣＺ移行抽選において通常ＣＺ状態に移行することを決定した場合に通常ＣＺ移行期待ポイントをリセットするように制御してもよい。
【０１９７】
また、上述の態様に代えて、ＣＺ移行抽選において一方のＣＺ状態に移行することが決定された場合に、当該ＣＺ状態に対応していないＣＺ移行期待ポイントもリセットするように制御されても良い。例えば、ＣＺ移行抽選において通常ＣＺ状態に移行することを決定した場合には、通常ＣＺ移行期待ポイントと高確ＣＺ移行期待ポイントの両方をリセットし、高確ＣＺ状態に移行することを決定した場合には、高確ＣＺ移行期待ポイントのみをリセットするように制御されてもよい。このように構成することで、各ＣＺ状態に移行することについての遊技者の期待感を損なうことなく、各ＣＺ状態に移行する確率を、適宜に設定することが可能となる。
【符号の説明】
【０１９８】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
2018000272.tif 000003
【図２】
2018000272.tif 000004
【図３】
2018000272.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018000272.tif 000007
【図６】
2018000272.tif 000008
【図７】
2018000272.tif 000009
【図８】
2018000272.tif 000010
【図９】
2018000272.tif 000011
【図１０】
2018000272.tif 000012
【図１１】
2018000272.tif 000013
【図１２】
2018000272.tif 000014
【図１３】
2018000272.tif 000015
【図１４】
2018000272.tif 000016
【図１５】
2018000272.tif 000017
【図１６】
2018000272.tif 000018
【図１７】
2018000272.tif 000019
【図１８】
2018000272.tif 000020
【図１９】
2018000272.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月19日(2016.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態における所定条件の成立に基づいて、第１カウンタを進行させるカウンタ進行手段と、
前記第１カウンタが所定のカウント値に到達したことに基づいて、第１抽選を実行する第２遊技状態に移行させる第１移行手段と、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、第２抽選を実行する第３遊技状態に移行させる第２移行手段と、
前記第３遊技状態における前記第２抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態よりも有利な第４遊技状態に移行させる第３移行手段と、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経て前記第３遊技状態へ移行する難易度を低減させるよう制御する移行難易度調整手段と
を備え、
前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として、
前記第３遊技状態へ移行させることを決定した場合に初期化し、前記第３遊技状態へ移行させないことを決定した場合に進行させる第２カウンタをさらに備え、
前記カウンタ進行手段は、
前記第１遊技状態において、前記第２カウンタの進行度が高いほど、前記第１カウンタに対して加算値が加算される確率の増加に係る制御、又は前記第１カウンタに対して加算される加算値の増加に係る制御のうち、少なくとも一方が実行され易くなるよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２移行手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第３遊技状態、又は前記第３遊技状態よりも高確率で前記第４遊技状態に移行させる抽選結果を導出する第５遊技状態に移行させ、
前記移行難易度調整手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態又は前記第５遊技状態の何れにも移行させないことを決定した場合に前記第２カウンタを進行させるとともに、
前記第３遊技状態又は前記第５遊技状態の何れかへ移行させることを決定した場合に前記第２カウンタを初期化し、
前記第２遊技状態において、前記第２カウンタの進行度が高いほど、前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を一定に保ちつつ、前記第３遊技状態へ移行させることを決定す
る抽選確率を上昇させるよう制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２移行手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第３遊技状態、又は前記第３遊技状態よりも高確率で前記第４遊技状態に移行させる抽選結果を導出する第５遊技状態に移行させ、
前記移行難易度調整手段は、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定した場合に前記第２カウンタを進行させ、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させないことを決定した場合に第３カウンタを進行させるとともに、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定した場合に、前記第２カウンタ及び前記第３カウンタを初期化し、
前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定した場合に、前記第３カウンタのみを初期化し、
前記第２遊技状態において、
前記第２カウンタの進行度が高いほど、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させ、
前記第３カウンタの進行度が高いほど、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させるよう制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明の遊技機は、第１遊技状態（ＣＺ移行抽選待機状態）における所定条件の成立に基づいて、第１カウンタ（ＣＺ移行抽選ポイント）を進行させるカウンタ進行手段と、前記第１カウンタが所定のカウント値（３０）に到達したことに基づいて、第１抽選（ＣＺ移行抽選）を実行する第２遊技状態（ＣＺ移行抽選状態）に移行させる第１移行手段と、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、第２抽選（ＡＲＴ移行抽選）を実行する第３遊技状態（ＣＺ状態）に移行させる第２移行手段と、  前記第３遊技状態における前記第２抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態よりも有利な第４遊技状態（ＡＲＴ状態）に移行させる第３移行手段と  を備え、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経て前記第３遊技状態へ移行する難易度を低減させるよう制御する移行難易度調整手段とを備え、前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として、前記第３遊技状態へ移行させることを決定した場合に初期化し、前記第３遊技状態へ移行させないことを決定した場合に進行させる第２カウンタをさらに備え、前記カウンタ進行手段は、前記第１遊技状態において、前記第２カウンタの進行度が高いほど、前記第１カウンタに対して加算値が加算される確率の増加に係る制御、又は前記第１カウンタに対して加算される加算値の増加に係る制御のうち、少なくとも一方が実行され易くなるよう制御する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明の好適な態様の遊技機における前記第２移行手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第３遊技状態、又は前記第３遊技状態よりも高確率で前記第４遊技状態に移行させる抽選結果を導出する第５遊技状態に移行させ、前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態又は前記第５遊技状態の何れにも移行させないことを決定した場合に前記第２カウンタを進行させるとともに、前記第３遊技状態又は前記第５遊技状態の何れかへ移行させることを決定した場合に前記第２カウンタを初期化し、前記第２遊技状態において、前記第２カウンタの進行度が高いほど、前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を一定に保ちつつ、前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させるよう制御してもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明の好適な態様の遊技機における前記第２移行手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果に応じて、前記第３遊技状態、又は前記第３遊技状態よりも高確率で前記第４遊技状態に移行させる抽選結果を導出する第５遊技状態に移行させ、前記移行難易度調整手段は、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させないことを決定した場合に前記第２カウンタを進行させ、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させないことを決定した場合に第３カウンタを進行させるとともに、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定した場合に、前記第２カウンタ及び前記第３カウンタを初期化し、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定した場合に、前記第３カウンタのみを初期化し、前記第２遊技状態において、前記第２カウンタの進行度が高いほど、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第３遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させ、前記第３カウンタの進行度が高いほど、前記第２遊技状態における前記第１抽選の結果として前記第５遊技状態へ移行させることを決定する抽選確率を上昇させるように制御してもよい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】