(57)【要約】【課題】演出効果を高めた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段を備える。選択手段は、提示した複数の選択候補に有利度の低い第１選択候補（第１グループに属するランナー）が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止する）。【選択図】図２０
2018047187.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する選択手段を備え、
提示可能な選択候補として、第１選択候補と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度が高い第２選択候補と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、複数の選択候補（選択肢）を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する選択手段を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２３６７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、演出効果が高められていない。
【０００５】
この発明は、演出効果を高めた遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記選択手段は、第１タイミングと第２タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第１タイミングに提示されたときと前記第２タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
有利度が高い特別演出（例えば、一発告知など）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い（例えば、図２０、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第１タイミングと、第１タイミングよりも後の第２タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて特定表示（例えば、メータＭなど）の表示態様を段階的に変化させることが可能な特定表示制御手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
共通の導入演出（例えば、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出など）を行った後に成功演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出など）及び失敗演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに何も書かれていない演出など）のうちのいずれかを行う特定演出（例えば、擬似連煽り演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間（例えば、他演出実行制限期間など）において、前記失敗演出が行われる前記特定演出（例えば、擬似連煽り演出（失敗）など）の実行を制限する（例えば、図２７参照）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部の一例を示す図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターンの一例を示す図である。
【図１２】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】コマンド解析処理の処理内容例を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】一発予告の実行決定例を示す図である。
【図１８】レース演出の実行決定例を示す図である。
【図１９】レース演出に登場するランナーの色と大当り期待度との関係を示す図である。
【図２０】レース演出の演出パターンの決定例１を示す図である。
【図２１】レース演出の演出パターンの決定例２及び３を示す図である。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】各種演出の実行タイミング例を示す図である。
【図２４】レース演出の演出画面例を示す図である。
【図２５】レース演出の演出画面例を示す図である。
【図２６】変形例１の演出画面例を示す図である。
【図２７】演出の実行タイミングや他演出実行制限期間等の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（パチンコ遊技機１）
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２１】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００２２】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００２４】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００２５】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈも配置されている。表示エリア５Ｈには、実行が保留されている特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）、第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が表示される。第１保留表示画像は、実行が保留されている第１特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示し、表示エリア５Ｈのうち向かって左側の領域に右詰めで表示される。第２保留表示画像は、実行が保留されている第２特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示し、表示エリア５Ｈのうち向かって右側の領域に左詰めで表示される。
【００２６】
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。
【００２７】
保留されている第１特図ゲームが実行（消化）されたときには、すでに表示されている各第１保留表示画像が右にシフトし、最も右の第１保留表示画像（消化される第１特図ゲームに対応した画像）は、消去される。保留されている第２特図ゲームが実行（消化）されたときには、すでに表示されている各第２保留表示画像が左にシフトし、最も左の第２保留表示画像（消化される第２特図ゲームに対応した画像）は、消去される。
【００２８】
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示する。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００３１】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００３６】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００４４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００４５】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００４６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００４７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００４８】
ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５を介して、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号を出力し、これらを制御する。
【００４９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５０】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５１】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）から演出制御基板１２に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００５２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。
【００５３】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５４】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００５５】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００５６】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００５９】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００６０】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００６１】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００６２】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００６３】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００６４】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
【００６５】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。
【００６６】
第１特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。
【００６７】
第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００６８】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００６９】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００７０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００７１】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００７２】
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
【００７３】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。
【００７４】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。
【００７５】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００７６】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７７】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【００７８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出表示）される。
【００７９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００８０】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【００８１】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示の表示結果が後述の「大当り」となる割合でもある。
【００８２】
また、リーチが成立する前に「擬似連」が実行されることがある。「擬似連」は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄すべてを、一旦仮停止表示させた後、再び変動させることを、所定回（例えば最大３回まで）行う演出である。以下での説明における再変動の回数とは、飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄が再変動する回数である。擬似連では、再変動の回数が多いほど、大当り期待度は高い。なお、仮停止される飾り図柄は、それまで変動表示されていた図柄でもよいし、それまで変動表示されていた図柄とは異なる図柄（例えば擬似連専用の図柄）でもよい。
【００８３】
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中にレース演出（図２４、図２５）が実行される。レース演出は、大当り期待度の異なる２人のランナーのキャラクター（ここでは、色により区別される）がレース（競走）を行い、いずれか一方が勝つことにより、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出である（勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される）。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある（いずれもが選択されない態様）。
【００８４】
さらに、この実施の形態では、一発告知という予告演出も実行される。一発告知が実行された場合、大当り期待度は極めて高い（ここでは、「大当り」確定）。一発予告は、例えば、画像表示装置５に所定の画像を短時間表示させる、図示しない役物を動作させる、又は、所定の音声を出力するなどの演出であればよい。
【００８５】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。
【００８６】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００８７】
（パチンコ遊技機１の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【００８８】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００８９】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、ＲＡＭ１０２などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【００９０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９１】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
【００９２】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【００９３】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００９４】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。演出制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータから構成されている。
【００９５】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。
【００９６】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」（ＥＸＴデータ、「ＸＸ」について同じ）には、各変動パターン（図１１参照。詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【００９９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１００】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１０１】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１０２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１０３】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０１０４】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０５】
図５は、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。）（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値により、第１特図保留記憶数を特定する（以下、第１特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞の発生として、ＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値により、第２特図保留記憶数を特定する（以下、第２特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第２始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１０８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したとき（第１始動入賞が発生したとき）には第１特図保留記憶数が１増加し、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したとき（第２始動入賞が発生したとき）には第２特図保留記憶数が１増加する。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１（「１」〜「６５５３５」いずれかの値）や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２（「１」〜「１００」のいずれかの値）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３（「１」〜「１００」のいずれかの値）を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１１０】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
【０１１１】
図６（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲームを示す。
【０１１２】
図６（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第２特図ゲームを示す。
【０１１３】
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報）が保留記憶として記憶されることになる。
【０１１４】
図５に戻り、ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時コマンドを実行する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であれば、始動入賞時コマンドとして、第１始動入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、始動入賞時コマンドとして、第２始動入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１１５】
その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１１６】
図４に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図７は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１７】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することで第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３では、合計保留記憶数を１減算する。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、第１始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することで第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。上記処理により、第２特図ゲームは第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１２１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（図８（Ａ）参照。非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（図８（Ｂ）参照。確変状態のときに参照される）が用いられる。確変状態であるか否かは、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオンとなるフラグ）の状態により特定する。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する（図８の決定割合参照）。
【０１２２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１２３】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された大当り種別決定テーブル（図９参照）が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「非確変」、「確変」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。
【０１２５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
【０１２６】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、デモ設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。デモ設定では、デモ画面の表示開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する（例えば、ＲＡＭ１０２に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う）。このとき、送信済みであれば、そのままデモ設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ設定を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図１０は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２９】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１３０】
図１１は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ４−２〜ＰＢ４−８がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。
【０１３１】
ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４は、ノーマルリーチの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、擬似連の非実行を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、再変動を１回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１３２】
ＰＡ３−５〜ＰＡ３−６、ＰＢ３−５〜ＰＢ３−６は、スーパーリーチＡの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−５、ＰＢ３−５は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−６、ＰＢ３−６は、再変動を３回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１３３】
ＰＡ３−７〜ＰＡ３−８、ＰＢ３−７〜ＰＢ３−８は、スーパーリーチＢの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−７、ＰＢ３−７は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−８、ＰＢ３−８は、再変動を３回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１３４】
ステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図１２の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としての大当り時の各変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−８）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−８のいずれか）を決定する。
【０１３５】
また、ステップＳ２６５の処理では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第２ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるか否かは、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンとなるフラグ）の状態により特定する。第１ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１３（Ａ）の決定割合を実現するように、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８）に割り当てられていればよい。第２ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１３（Ｂ）の決定割合を実現するように、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、第１又は第２ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか、又は、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１３６】
図１２及び図１３の決定割合を参照すると、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、擬似連での再変動の回数が多いほど、大当り期待度が高い傾向にある。特に、同じリーチ演出が実行されるときには、再変動の回数が多い方が大当り期待度が高い。時短状態のときには、ハズレ時に、特図変動時間が短いＰＡ２−１（図１３参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１３７】
ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図１１参照）を設定する（ステップＳ２６６）。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。）。
【０１３８】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０１３９】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
【０１４０】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定した特図変動時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」は「−」、「確変」は「７」、「非確変」は「３」）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１４２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのときなど）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのときなど）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短回数カウンタ（時短残回数をカウントするためのカウンタ）のカウント値を１減じ、減じた後の値が「０」であるかを判定する）、所定回数の可変表示が実行されている場合（カウント値が「０」のとき）には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１４４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理（ステップＳ６０３）を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１４５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１４７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変（「確変」）であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、所定の時短回数を時短回数カウンタに初期値（時短残回数の初期値、例えば、１００）として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して（ステップＳ６１６）、本処理を終了する。
【０１４８】
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１４９】
（演出制御基板１２の主要な動作）
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理とは別に、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。演出制御メイン処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の初期化処理を実行する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定期間（例えば１０ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に、コマンド解析処理、デモ表示処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理などを実行する。
【０１５０】
コマンド解析処理は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定などを行う処理である。デモ表示処理では、コマンド解析処理にて解析したコマンドが客待ちデモ指定コマンドのときに、デモ画面の表示を開始する演出の開始設定（開始設定の内容は後述）が行われ、タイマ割り込み毎に、開始設定されたデモ画面の表示を行うための演出動作制御（演出動作制御の内容は後述）が行われる。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
【０１５１】
（演出の実行等について）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、ＲＡＭ１２２に設けられる（他の処理についても同じ）。
【０１５２】
演出の開始設定は、例えば、演出（飾り図柄の可変表示、レース演出、一発告知、デモ画面表示など）を実行するための演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング（コマンド解析処理の実行時、演出動作制御の実行時など）において減算される（これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる）。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１５３】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。
【０１５４】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
【０１５５】
図１４に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去するものとする。
【０１５６】
また、第１特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに第１保留表示画像を新たに表示させる処理（例えば、表示制御部１２３を介して画像表示装置５を制御する処理。保留表示画像についての表示制御について同じ）を行う。第２特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに第２保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第１始動入賞の発生に基づいて第１特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第１保留表示画像が１つ増やされる。また、第２始動入賞の発生に基づいて第２特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第２保留表示画像が１つ増やされる。
【０１５７】
また、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに表示している第１保留表示画像のうちの最も右の画像を消去して、残りの第１保留表示画像を右にシフトさせる処理を行う。第２特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに表示している第２保留表示画像のうちの最も左の画像を消去して、残りの第２保留表示画像を左にシフトさせる処理を行う。このようなことによって、第１特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第１保留表示画像が１つ減らされる。第２特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第２保留表示画像が１つ減らされる。
【０１５８】
（演出制御プロセス処理）
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「０」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（第１又は第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「１」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１６０】
演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、これから実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「１」のときに実行される。図１６は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６１】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ５０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。）や変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。）で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補（可変表示結果に応じた候補）からランダムに決定してもよい。
【０１６２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一発告知の実行の有無を決定する（ステップＳ５０２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１に用意された一発告知実行決定テーブルＡ（今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される）及び一発告知実行決定テーブルＢ（今回の可変表示結果が「はずれ」のときに参照される）を参照し、一発告知の実行の有無を決定する。一発告知実行決定テーブルＡ及びＢでは、乱数回路１２４やＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい（上記テーブルＡの決定値は、図１７の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＢの決定値は、図１７のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられる）。ＣＰＵ１０３は、演出用乱数ＳＲ１を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ１に基づいて、今回の可変表示結果に応じて一発告知実行決定テーブルＡ又はＢを参照することにより、一発告知の実行の有無を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。図１７に示すように、この実施の形態では、今回の可変表示結果が「ハズレ」のときには、必ず、一発告知が「実行無し」となる。従って、一発告知が実行されるときには、「大当り」が確定となる。
【０１６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが擬似連の実行を指定するもの（ＰＡ３−３〜ＰＡ３−８、ＰＢ３−３〜ＰＢ３−８のいずれか）であるかを判定し（ステップＳ５０３）、擬似連の実行を指定するものである場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、レース演出の実行の有無を決定する（ステップＳ５０４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１に用意されたレース演出実行決定テーブルを参照し、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出実行決定テーブルでは、上記演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい（決定割合については、図１８の決定例を参照）。ＣＰＵ１０３は、演出用乱数ＳＲ２を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ２に基づいて、レース演出実行決定テーブルを参照することにより、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出は、擬似連実行時に実行され（ステップＳ５０３）、今回の可変表示結果に係わらず１／２の確率で実行される（図１８参照）。
【０１６４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０４でレース演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ５０５）、実行すると決定している場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、レース演出の演出パターン（演出態様）を、変動パターンや一発告知の有無に応じて決定する（ステップＳ５０６）。
【０１６５】
ここで、レース演出を説明する。レース演出は、上述のように、２人のランナーがレースを行う演出である（図２４、２５）。この実施の形態では、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、大当り期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹＞赤＞緑＞青の順で大当り期待度が高い（図１９）。レース演出（レース演出が複数行われる場合には、最後のレース演出）で勝ったキャラクタの大当り期待度が、実行中の飾り図柄の可変表示や特図ゲームの大当り期待度として報知される。なお、大当り期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第１グループに属し、大当り期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第２グループに属するものとする。レース演出は、上述のように、擬似連実行時に実行され、擬似連における再変動の回数に応じて１〜２回実行される（図２３）。再変動が１回の場合、レース演出は、最初の再変動開始後に実行され、かつ、一発告知（リーチ成立前の予め定められたタイミングで実行される。）の実行タイミングよりも前に実行される（図２３（Ａ））。再変動が２〜３回の場合、レース演出は、第１タイミングと、その後の第２タイミングとのそれぞれで実行される（図２３（Ｂ）、（Ｃ））。再変動が２回のとき、第１タイミングは最初の再変動時に到来し、第２タイミングは２回目の再変動時に到来する。再変動が３回のとき、第１タイミングは２回目の再変動時に到来し、第２タイミングは３回目の再変動時に到来する。第２タイミングは、再変動が２回のときも３回のときも、一発予告の実行タイミングよりも後、リーチ成立よりも前に到来する。
【０１６６】
レース演出の演出パターン及びその決定割合を、図２０〜図２１に示す。図２０は、擬似連の再変動が１回のときの演出パターンの決定例である（選択演出は、１回実行される）。図２１は、擬似連の再変動が２又は３回のときの演出パターンの決定例である（選択演出は、第１タイミング、第２タイミングの２回、実行される）。演出パターンは、レースをするランナーの色と、どちらのランナーが勝つか（両ランナーがレースを中止することを含む）を１回のレース演出毎に指定するものである（図２１では、２回分のレース演出の演出パターンを指定している）。
【０１６７】
図２０及び図２１において、矢印の左側の色は、レースをする２人のランナーの色であり、矢印の右側の色は、レースで勝つ方のランナーの色である。また、矢印の右側の「×」は、レースで両ランナーがレースを中止することを示す。例えば、「赤×虹→赤」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行い、赤のランナーが勝つ（赤の大当り期待度が報知される）演出パターンを示す。「赤×虹→×」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うが、両ランナーともレースを中止する演出パターンを示す。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０６において、予めＲＯＭ１２１に用意されたレース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅのうちのいずれかを参照し、レース演出の演出パターンを決定する。レース演出パターン決定テーブルＡは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動１回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＢは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動１回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＣは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＤは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＥは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が有るときに参照される。
【０１６９】
上記レース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅでは、例えば、上記演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果となるレース演出の各パターンに割り当てられていればよい。上記テーブルＡの決定値は、図２０の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＢの決定値は、図２０のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＣの決定値は、図２１（Ａ）の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＤの決定値は、図２１（Ａ）のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＥの決定値は、図２１（Ｂ）の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられている。
【０１７０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ５０６において、演出用乱数ＳＲ３を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ３に基づいて、今回の可変表示結果等に応じてレース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅのいずれかを参照することにより、レース演出の演出パターンを決定する。
【０１７１】
図２０に示すように、可変表示結果が「大当り」のときに決定される演出パターンの決定割合の大小関係は、虹のランナーが勝つパターン（ＳＥ０６）＞赤のランナーが勝つパターン（ＳＥ０５）＞緑のランナーが勝つパターン（ＳＥ０３）＞青のランナーが勝つパターン（ＳＥ０２）＞両ランナーがレースを中止するパターン（ＳＥ０１、ＳＥ０４（合計の決定割合））となっており、「ハズレ」のときの大小関係は、その逆になっている。また、図２１における、第２タイミングで勝つランナーの色や、両ランナーがレースを中止するときの決定割合（同じ色が勝つ、又は、レースを中止するパターンが複数あるときにはその合計値）の大小関係は、図２０と同じようになっている。このような関係により、大当り期待度は、虹＞赤＞緑＞青の順に大きい。また、両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い（どの色のランナーが勝つときよりも低い）。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。なお、ＳＥ０１と、ＳＥ０４とでは、ＳＥ０４の方が、大当り期待度が高い。
【０１７２】
また、この実施の形態では、大当り期待度が比較的低い第１グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかがレースをする場合に、両ランナーが競走を中止する割合（以下、第１中止割合という）よりも、大当り期待度が比較的高い第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをする場合（つまり、第１グループに属する青や緑のランナーが登場しないパターンの場合）に、両ランナーがレースを中止する割合（以下、第２中止割合という）の方が高い。ここで、この実施の形態では、可変表示結果が大当りとなる割合は、確変時でも約１／３４であり（図８）、最も大当り期待度が高い再変動３回の擬似連で大当りとなる割合は、（１／３４）×｛（２４＋３０）／１００｝（図１２参照）＝（５４／３４００）である。一方、最も大当り期待度が高い再変動３回の擬似連でハズレとなる割合は、（３３／３４）×｛（５＋２）／１００｝（図１３（Ａ）の非時短時参照）＝（２３１／３４００）である。このため、この実施の形態での演出パターンの決定割合は、再変動３回の擬似連であってもハズレにおける決定割合が支配的になる（大当り期待度がより低い、再変動１〜２回ではさらにハズレにおける決定割合が支配的となる）。図２０では、ハズレ時における第１中止割合（ＳＥ０１の決定割合／ＳＥ０１〜ＳＥ０３の決定割合の合計）は、２５／（２５＋２０＋１０）＝２５／５５（分母の１００は共通なので省略。以下同じ。）であり、第２中止割合（ＳＥ０４の決定割合／ＳＥ０４〜ＳＥ０６の決定割合の合計）は、４０／（４０＋４＋１）＝４０／４５であり、第２中止割合の方が高い。また、図２１（Ａ）の第１タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第１中止割合（ＳＥ１１〜ＳＥ１２の決定割合の合計／（ＳＥ１１〜ＳＥ１６の決定割合の合計）は、（１１＋２）／（１１＋２＋１１＋２＋１０＋２）＝１３／３８であり、第２中止割合（ＳＥ１７〜ＳＥ１８の決定割合の合計／（ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、（５９＋２）／（５９＋２＋１）＝６１／６２で、第２中止割合の方が高い。同様に、図２１（Ａ）の第１タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第１中止割合は、０／３８であり、第２中止割合は、５９／６２である。これらの関係から分かるように、この実施の形態では、第１中止割合よりも第２中止割合の方が高い。
【０１７３】
また、この実施の形態では、レース演出が２回実行されるときにおいて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには（第１グループに属するランナーが登場しないときには）、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合（レースを中止する割合）が異なっている（ここでは、実行タイミングが遅い方（第２タイミングの方）が、いずれかのランナーが勝つ割合が高い）。図２１（Ａ）の大当り時の第１タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合（ＳＥ１９の決定割合／ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、４８／（１＋１２＋４８）＝４８／６１であるが、図２１（Ａ）の大当り時の第２タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合（ＳＥ１８〜ＳＥ１９の決定割合の合計／ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、（１２＋４８）／（１＋１２＋４８）＝６０／６１である。このような関係は、図２１（Ａ）のハズレ時、図２１（Ｂ）のときも同様である。従って、上述のことが言える。
【０１７４】
また、この実施の形態では、一発告知が実行されたときに、第２タイミングにて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われ、赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて、赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い。一発告知が実行されるときは、可変表示結果が「大当り」となるときであるので、一発告知が実行されるときには、ハズレ時のレース演出が実行されることがない（図２１（Ｂ））。一発告知が実行されないときのハズレ時には、第２タイミングにて、赤及び虹の両ランナーがレースを中止するＳＥ１７の決定割合が赤又は虹のランナーが勝つ場合に比べて高いが（図２１（Ａ））、一発告知が実行されるときには、ハズレが無いので、当該ＳＥ１７の決定割合が下がる（図２１（Ｂ））。しかも、大当り時において赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知の有無で変わらない。従って、上記のことがいえる。なお、図２１（Ｂ）において、ＳＥ１７の決定割合を「０／１００」にし、一発告知が実行されたあとの第２タイミングでは、赤及び虹の両ランナーがレースを中止することを無くし、赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて必ずどちらかのランナーが勝つようにしてもよい。
【０１７５】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、２回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度（色）は、第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（第１タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第２タイミングでのレース演出では登場しない）。また、レース演出で報知される大当り期待度（レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度）も第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（低くなることはない）。
【０１７６】
なお、図２０や図２１における演出パターンの内容や決定割合は、上記条件の少なくとも１つを満たすように適宜変更してもよい。
【０１７７】
ステップＳ５０６のあと、擬似連無しのとき（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、レース演出の実行無しのとき（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、上記の決定結果と、今回の変動パターンや今回の可変表示結果などと、を反映した演出の開始設定（上述の、演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど）を行う（ステップＳ５０７）。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。その後、演出プロセスフラグを「２」に更新して（ステップＳ５０８）、本処理を終了する。
【０１７８】
図１５の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「２」のときに実行される。図２２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７９】
可変表示中演出処理では、まず、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、前記プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し（演出制御プロセス処理の最初等、タイマ割り込み１回につき、１回到来する他のタイミングで更新されてもよい。）、更新後のタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定する。
【０１８０】
可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、現在が一発告知を実行する実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい（例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ）。当該実行期間のときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、一発告知を実行する演出動作制御が行われる（ステップＳ５２３）。
【０１８１】
ステップＳ５２３のあと、一発告知の実行期間でないとき（ステップＳ５２２；Ｎｏ）は、現在がレース演出の実行期間であるかを判定する（ステップＳ５２４）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、レース演出を実行するための演出動作制御が行われる（ステップＳ５２５）。
【０１８２】
ステップＳ５２５のあと、現在がレース演出の実行期間でない場合（ステップＳ５２４；Ｎｏ）には、飾り図柄の可変表示、リーチ演出（実行する場合）などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ（ステップＳ５２６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８３】
可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３０）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８４】
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる表示制御を行う（ステップＳ５３１）。
【０１８５】
その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３９）。また、演出プロセスフラグの値を「３」に更新してから（ステップＳ５４０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８６】
図１５のステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、かつ、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定を行い、なお、エンディング演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。演出プロセスフラグの値を「５」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて定められていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるとき（例えば、終了コードが読み出されたとき）には、本処理を終了する。
【０１８９】
（各演出の実行タイミング）
再変動が１回の擬似連が行われる場合、再変動開始→レース演出→一発予告→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ａ））。再変動が２回の擬似連が行われる場合、１回目の再変動開始→レース演出（第１タイミング）→一発予告→２回目の再変動開始→レース演出（第２タイミング）→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ｂ））。再変動が３回の擬似連が行われる場合、２回目の再変動開始→レース演出（第１タイミング）→一発予告→３回目の再変動開始→レース演出（第２タイミング）→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ｃ））。
【０１９０】
（レース演出の演出画面例）
赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うレース演出の場合（ＳＥ０５、ＳＥ０６等）、まず、赤のランナーと虹のランナーとが競い（図２４（Ａ））、赤が勝つ場合（ＳＥ０５等）には、赤のランナーが虹のランナーよりも先行して先にゴールし（図２４（Ｂ））、赤のランナーが勝ったこと（大当り期待度が高いこと）が報知される（図２４（Ｃ））。虹が勝つ場合（ＳＥ０６等）には、虹のランナーが赤のランナーよりも先行して先にゴールし（図２４（Ｄ））、虹のランナーが勝ったこと（大当り期待度が最も高いこと）が報知される（図２４（Ｅ））。また、両ランナーがレースを中止する場合（ＳＥ０４等）、まず、図２４の場合と同様に、赤のランナーと虹のランナーとが競い（図２５（Ａ））、その後に崖Ａが登場し（図２５（Ｂ））、両ランナーが当該崖Ａに転落し、レースを中止してしまう（図２５（Ｃ））。このようなレース中止により、大当り期待度が低いことが報知される。
【０１９１】
（本実施形態の効果）
この実施の形態では、上述のように、大当り期待度が比較的低い第１グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合（第１中止割合）よりも、大当り期待度が比較的高い第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出（つまり、第１グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出）において両ランナーがレースを中止する割合（第２中止割合）の方が高い（図２０、図２１参照）。これにより、大当り期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、上記実施の形態のように通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高いので、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に大当り期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出（上述のように、レース演出は選択演出の一種である。）が実行される場合、従来は、提示された選択肢（ランナーの色）のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い大当り期待度（高期待度）の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないので、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。上記実施の形態では、上記レース演出（両ランナーが中止する態様を含む演出）や上記第１中止割合と第２中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出（赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出）が実行されやすいので、演出効果が高められている。
【０１９２】
なお、上述のように、図２０では、両ランナーがレースを中止するＳＥ０１とＳＥ０４とでは、ＳＥ０４の方が大当り期待度が高い。このように、両ランナーがレースを中止するときであっても、第２グループに属するランナーが登場しているときの大当り期待度を、第１グループに属するランナーが登場している場合（特に、第１グループに属するランナーのみが登場している場合）に比べて高くするとよい。これにより、両ランナーがレースを中止するときであっても、第２グループに属するランナーが登場しているときには、大当りへの期待を持つことができ、また、レース演出に登場するランナーにも注目するので、演出効果が高まる。
【０１９３】
また、上記実施の形態のように、赤のランナーと虹のランナーとが登場して両者がレースを中止するパターン（第１グループに属する色のランナーが登場しない演出）の決定割合を、青又は緑のランナーのいずれかが少なくとも登場して両者がレースを中止するパターン（第１グループに属する色のランナーが登場する演出）の決定割合よりも高くすることで（図２０、図２１参照）、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の実行割合を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【０１９４】
また、この実施の形態では、上述のように、レース演出が２回実行されるときにおいて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには（第１グループに属するランナーが登場しないときには）、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合（レースを中止する割合）が異なっているので（図２０、図２１参照）、遊技者はレース演出それぞれに注目し、演出効果が向上する。特に、この実施の形態では、実行タイミングが遅い方（第２タイミングの方）が、いずれかのランナーが勝つ割合が高いので、最初のレース演出で報知された期待度が悪くても、レース演出が再度実行されることを遊技者が期待し、演出効果が向上する。
【０１９５】
また、上記実施の形態では、上述のように、一発告知が実行されたときに、第２タイミングにて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われた場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われる場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い（図２０、図２１参照）。これにより、高期待度の一発予告が実行されたときに、赤のランナー及び虹のランナーの両者がレースを中止し難くなり、両者がレースを中止してしまう残念感を発生し難くされ、演出効果を高めることができる（遊技興趣の低下を抑制できる）。
【０１９６】
また、この実施の形態では、上述のように、レース演出にて両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い（どの色のランナーが勝つときよりも低い）（図２０、図２１参照）。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。これにより、遊技者は、レース演出においてどちらかのランナーが勝つかを注目するので、演出効果が向上する。
【０１９７】
また、この実施の形態では、上述のように、２回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度（色）は、第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（第１タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第２タイミングでのレース演出では登場しない）（図２１参照）。また、レース演出で報知される大当り期待度（レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度）も第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（低くなることはない）。これにより、１回目のレース演出で報知された大当り期待度が低くても、２回目のレース演出に期待することができたり、１回目のレース演出で報知された大当り期待度が高い場合には、２回目のレース演出で報知される大当り期待度がさらに高いことができたりし、演出効果が向上する。
【０１９８】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。
【０１９９】
（変形例１）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、以下のような演出を行うようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施形態で説明したときと同様、表示結果指定コマンドにより特定される可変表示結果、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターン、演出用乱数、テーブルなどに基づいて、以下の演出の実行の有無、実行態様などを決定し、演出の開始設定を行い、演出動作制御を行って演出を実行してもよい。
【０２００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、画像表示装置５に図２６のメータＭを表示する演出を行う。メータＭは、白抜きの４つの四角形からなる。メータＭは、１ポイント貯まるごとに１つの四角形が黒く塗りつぶされる。これにより、メータＭは、その表示態様が段階的に変化する。メータＭに貯まったポイントが多いほど、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことが報知される（演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りのときに、ポイントが多く貯まりやすくなるように、当該演出の態様等を決定する）。つまり、メータＭは、大当り期待度に応じて変化する。なお、メータＭが満タンになったとき（四角形が全て黒く塗りつぶされたとき）にスーパーリーチ等の特定の演出が実行されるようにしてもよい（これによっても大当り期待度が高いことが報知されることになるので、メータＭは、大当り期待度に応じて変化することになる。）。
【０２０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント付与演出を実行する。当該演出は、例えば、図２６のように、的Ｐ１に矢Ｐ２を当てる演出である（図２６（Ａ））。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たった場合（成功の場合）、メータＭに１ポイントを付与する（メータＭに貯まったポイントが１ポイント増える）。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たった場合、まず、メータＭに１ポイント付与されることが、「命中！＋１Ｐｔ」との表示で報知され（図２６（Ｂ））、所定期間経過後にメータＭに実際に１ポイントが付与される（四角が１つ黒く塗りつぶされ、１ポイント貯まる。図２６（Ｃ）〜（Ｄ）の間）。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たらなかった場合（失敗の場合）には、メータＭは変化しない（ポイントは貯まらない。図２６（Ｇ））。
【０２０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連（再変動）が行われるか否かを煽る擬似連煽り演出が、例えば、再変動を行うときの仮停止直前に実行される。図２６（Ｃ）、（Ｄ））。擬似連煽り演出は、例えば、カードＧを表示するとともに、「擬似連か？」を表示し、演出の最後にカードＧをめくって、カードＧに書かれた内容を表示することで、擬似連（再変動）が実行されるか否かを報知する演出である。カードＧ及び「擬似連か？」により、擬似連が発生するか否かが煽られ、演出の結果として擬似連の実行の有無が報知される。図２６（Ｄ）では、めくられたカードＧに「擬似連」との記載があるので、擬似連が実行されることが報知され、報知後、飾り図柄が「３  再  ４」（「再」は、仮停止専用の図柄である。）で仮停止され（図２６（Ｅ）。仮停止は、所定のチャンス目であってもよい）、その後再変動が行われる（図２６（Ｆ））。擬似連煽り演出における、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出を導入演出、カードＧがめくられる演出を結果報知演出という。結果報知演出のうち、めくったカードＧに何も書かれていない演出（擬似連が実行されないことを報知する演出）を失敗演出といい、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出（擬似連が実行されることを報知する演出）を成功演出という。また、失敗演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出（失敗）といい、成功演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出（成功）ともいう。
【０２０３】
上記の演出は、例えば、１回の飾り図柄の可変表示を単位として実行される。具体的には、１回の可変表示が終了したときには、メータＭに貯まったポイントはリセットされる。
【０２０４】
上記の演出が実行されるときにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント付与演出により、メータＭに１ポイント付与されること（メータＭの表示態様が変化すること）の報知（「命中！＋１Ｐｔ」との表示）をした後において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する（図２６、図２７）。
【０２０５】
例えば、図２７（Ａ）のように、１ポイント付与されることを報知してから、実際にメータＭに１ポイントが付与されるタイミング（四角が新たに１つ黒く塗りつぶされ、１ポイント貯まったタイミング）までの期間（他演出実行制限期間）において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する。または、図２７（Ｂ）のように、１ポイント付与されることを報知してから、実行中の飾り図柄の可変表示終了（可変表示結果を導出する）までの期間（他演出実行制限期間）において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する。なお、他演出実行制限期間において、擬似連煽り演出（成功）の実行は制限されない。他演出実行制限期間の周期は、任意であり、実際にメータＭに１ポイントが付与されるタイミングよりも後、実行中の飾り図柄の可変表示終了前の任意のタイミングなどであってもよい。また、ポイント付与演出が失敗の演出の場合（的Ｐ１に矢Ｐ２が当たらない場合）には、結果報知演出が成功演出であるか失敗演出であるかに係わらず擬似連煽り演出の実行は禁止されない（特に、擬似連煽り演出（失敗）の実行は禁止されない）。なお、図２６の例では、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングは、「命中！＋１Ｐｔ」との表示（図２６（Ｂ））後、メータＭに実際に１ポイントが付与されるまでの間である。このメータＭに実際に１ポイントが付与されるタイミングは、図２６の例よりも前か後のタイミングにしてもよく、例えば、図２６（Ｅ）〜（Ｆ）の期間中の任意タイミング（擬似連煽り演出の実行が終了したあとなど）としてもよい。メータＭに実際に１ポイントが付与されるタイミングは、１ポイント付与されることを報知してからすぐに到来してもよく、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングよりも前に到来してもよい（他演出実行制限期間は、擬似連煽り演出終了後の期間を含んでもよい）。
【０２０６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出の実行の有無や、擬似連煽り演出の実行の有無などを決めるが、成功のポイント付与演出を実行すると決定し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（失敗）を実行すると決定してしまった場合、前記ポイント付与演出及び擬似連煽り演出のいずれかの実行をキャンセルする（必ずキャンセルしてもよいし、一定割合でキャンセルしてもよい）。または、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出及び擬似連煽り演出の実行パターンを予め定められたパターンの中から決定するようにし、当該予め定められたパターンの中には、成功のポイント付与演出を実行し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（失敗）を実行するパターンがないようにする（または、当該パターンの決定割合を、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（成功）を実行するパターン等の決定割合よりも低くするなど）。
【０２０７】
他演出実行制限期間を設けない場合、メータＭに１ポイント付与されることが報知されたあとに、擬似連煽り演出（失敗）が無制限に実行されてしまうことがあるが、このような場合、失敗演出の実行により遊技者は落胆したり、１ポイントの付与と失敗演出とが違いに矛盾するとの印象を遊技者が抱いたりする頻度が高くなり、遊技の興趣が低下する。この変形例では、他演出実行制限期間を設け、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限するので、上記不都合を解消でき、遊技の興趣の低下を防止できる。「制限」には、禁止も含まれる。禁止の場合、より遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２０８】
（変形例２）
レース演出は、擬似連以外のときにおいても実行可能としてもよい。また、レース演出の実行の有無の決定割合を、可変表示結果や、変動パターンがリーチ演出であるか否か、スーパーリーチの種類などにより異ならせるようにしてもよい（レース演出が実行されること自体に大当り期待度を持たせてもよい。例えば、レース演出が実行される場合には、実行されない場合よりも大当り期待度を高いなど）。また、レース演出の実行回数は、例えば、擬似連の再変動の回数に応じて増えるようにしてもよい。例えば、再変動１回なら、レース演出を１回実行し、再変動が２回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計２回実行し、再変動が３回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計３回実行する。また、例えば、再変動前にレース演出を実行し、その後、再変動ごとに１回又は複数回レース演出を実行してもよい。レース演出は、擬似連の進行に係わらず実行されるものであってもよい。
【０２０９】
（変形例３）
レース演出のパターンの決定方法として、例えば、最終的な態様（最後のレース演出にて勝つランナーの色又は両ランナーがレースを中止するか否か）を上記大当り期待度の関係を満たすように、テーブルや演出用乱数等を用いて決定し、その態様に合わせて、例えば、図２０及び図２１の説明で言及した上記条件の少なくとも１つを満たすように、レース演出のパターン（どの色のランナーを登場させるかなど）を決定してもよい。例えば、前記の最終的な態様それぞれに応じて、レース演出のパターン（複数回レース演出を実行する場合には、各演出のパターン（最後のレース演出以外は、どちらが勝つかなどの結果も含む。））を予め用意し、決定された最終的な対象に応じて、レース演出のパターンを抽選（上記のように、テーブル及び演出用乱数を用いて決定することなど）により決定する。
【０２１０】
レース演出の回数を抽選や変動パターンに基づいて決定し、各回のレース演出の演出パターンを個別に抽選により決定してもよい。例えば、各回のレース演出の演出パターンを、図２０の決定例のように決定してもよい（上記同様、演出用乱数値とテーブルとにより抽選により決定する）。なお、図２０及び図２１の説明で言及した上記条件を満たすように、各回のレース演出で決定可能な演出パターンや演出パターンの決定割合を変化させてもよい。また、あるレース演出（２回目以降のレース演出）に登場するランナーの色や、報知される大当り期待度（勝った方のランナーの期待度または、両ランナーがレースを中止したときの期待度）が、例えば、その前（特に、１回前）のレース演出で登場するランナーの色や、報知される大当り期待度よりも低い場合には、レース演出（そのあるレース演出のみの実行を中止し、その前のレース演出は実行してもよいし、その前のレース演出、その後のレース演出を含め全てのレース演出の実行を中止してもよい。）の実行を中止するようにしてもよい。このようにすることで、最後以外のレース演出の大当り期待度も正確なものとすることができ、演出効果が上がる。
【０２１１】
（変形例４）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０２１２】
（変形例５）
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０２１３】
（変形例６）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２１４】
（変形例７）
一発告知を実行可能なタイミングを複数設けてもよい（例えば、リーチ成立前のタイミングと、リーチ成立後のタイミングなど）。この場合、実行タイミングを抽選等により決定し、実行タイミングに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。
【０２１５】
（変形例７）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２１６】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など）
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成やさらなる変形例などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用して遊技機を構成してもよい。
【０２１７】
（１）遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど。つまり、提示した複数の選択候補が第２選択候補のみを含むときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
ことを特徴とする遊技機（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２１８】
遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。また、遊技機は、スロットマシンであってもよい。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０２１９】
有利度は、例えば、ある事象が生じたとき（レース演出等が実行されたとき）に実際に遊技者にとって有利な状態（特典（大当り遊技状態、スロットマシンにおけるＢＢ状態、ＡＴ状態など）が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など）になる割合（大当り期待度など）、あるいは、有利な状態になっている割合（例えば、現在が確変状態であるか否かの判断が難しい潜伏状態において、現在が確変状態になっている割合）などをいう。
【０２２０】
上記選択手段により複数の選択候補を提示して選択する演出（選択しない態様も含め、以下、選択演出ともいう。）は、どのような演出であってもよい。例えば、レース演出として、３人以上のランナーがレースをするものであってもよい。また、２つ以上のキャラクタがバトルを行うバトル演出であってもよい（キャラクタが勝つことが、そのキャラクタが選択されたことになる）。また、ルーレット演出等のように、２以上の選択肢のうちのいずれかをルーレット等により選択する選択演出であってもよい。
【０２２１】
選択演出は、先読み予告において保留表示画像の表示態様（例えば、色）をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を２以上提示して選択する演出であってもよい（その後、保留表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、保留表示画像の色を変化させない。例えば先読み予告が実行されない）。先読み予告は、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１などに基づいて行われる先読み判定（当該乱数値に対応する、保留中の可変表示（特図ゲーム）を対象（ターゲット）とした判定）の判定結果に基づいて行われる。先読み判定は、ターゲットが大当りになるか否か、ターゲットの変動パターンがリーチを指定しているか否か、ターゲットの変動パターンが特定のリーチ（スーパーリーチなど）を指定しているか否かなどの判定であり、図８、図１２、図１３などのテーブルを用いて行わればよい。先読み判定は、ＣＰＵ１０３で実行されるほか、演出制御用ＣＰＵ１２０で実行されてもよい（この場合には、ＭＲ１などを示す演出制御コマンドを演出制御用基板１２に供給する）。先読み予告の実行の有無等は、演出制御用ＣＰＵ１２０により行われる。先読み予告は、例えば、ターゲットの可変表示が所定状態になることの期待度（大当り期待度や、リーチ等の期待度）をターゲットに対応する保留表示画像の色を変化させることで予告するものであればよい（どの色かに応じて期待度が異なる。このため、選択演出にて提示される色の候補も、保留表示画像の色と同様に期待度を有する）。所定状態が、リーチ状態等であれば、結局当該先読み予告は、ターゲットの大当り期待度を予告するものとなる。
【０２２２】
なお、保留表示画像（第１及び第２保留表示画像）に対応する可変表示が実行されるときに、当該保留表示画像を実行中の可変表示に対応する画像（アクティブ表示画像）として、画像表示装置５の画面上の所定領域（アクティブ表示画像）に表示するようにしてもよい。この場合、当該アクティブ表示画像の表示態様（例えば、色）を変化させるアクティブ変化演出（変化後の表示態様により、大当り期待度を報知するなど）を実行するようにしてもよい。選択演出は、例えば、可変表示の実行中に、アクティブ表示画像の色をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を２以上提示して選択する演出であってもよい（その後、アクティブ表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、アクティブ表示画像の色を変化させない。例えばアクティブ変化演出が実行されない）。アクティブ変化演出の実行の有無や変化後の表示態様の決定は、先読み判定に基づいて行ってもよいし、図１６の可変表示開始設定処理において、可変表示結果や変動パターンに基づいて行ってもよい。
【０２２３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を、始動入賞〜アクティブ表示画像の表示終了時までの期間における複数回変化させてもよい（例えば、複数回の可変表示それぞれで変化させるなど）。この場合、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定し、決定したパターンをＲＡＭ１２２に保持し、ターゲットまでの可変表示の実行開始時に、当該保持したパターンを参照して、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を変化させるか否か（選択演出を実行するか否か）などを決定してもよい。なお、保留表示画像についてのみ、複数回変化させてもよく、この場合においても、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定してもよい。
【０２２４】
このように、遊技機は、可変表示（未だ開始されていない又は実行中の可変表示）に対応する画像を表示する手段と、当該画像の表示態様を変化させる手段と、を備えるようにし、選択演出は、選択候補として、前記画像の変化後の表示態様に対応する候補を提示するものであってもよい（選択した候補に対応する表示態様に画像を変化させる、候補を選択しない場合には表示態様を変化させないなど。）。
【０２２５】
また、選択演出は、リーチ演出に対応する選択候補を提示して選択するもの（選択されたリーチ演出が実行される。このため、選択候補もそのリーチ演出の大当り期待度を有する。）や、大当り期待度を予告するカットイン演出（他の予告演出やリーチ演出の途中で、それまでの流れとは関係のないカットが挿入される演出）等の予告演出に対応する選択候補（それぞれが異なる種類の予告演出に対応する選択候補でもよい）を提示して選択するもの（選択された予告演出が実行される。このため、選択候補もその予告演出の大当り期待度を有する。）や、現在が潜伏状態において、選択された場合に現在が確変状態になっている可能性を報知する選択候補を提示して選択するものであってもよい。また、選択演出は、画像表示装置５の小さい領域においてミニゲーム的に実行されてもよい。
【０２２６】
１回の選択演出にて、同じ選択候補（選択されたときに同じ有利度となる選択候補）が２以上提示されてもよい（提示される選択候補全てが同じであってもよい。）。第１選択候補に含まれる選択候補は、１以上あればよい。第２選択候補に含まれる選択候補は、１以上あればよい。「第１選択候補よりも有利度が高い第２選択候補」とは、第２選択候補に含まれる全て選択候補の各有利度が、第１選択候補のうちの最も有利度が高い選択候補よりも高いことをいう（他の、有利度の高い、低いについても適宜同様）。また、提示可能な複数の選択候補には、第１選択候補、第２選択候補のみが含まれること（つまり、選択候補全てを第１選択候補と第２選択候補とのいずれかに区分けすること）が好ましいが、第３選択候補、第４選択候補・・・（例えば、第１選択候補よりも有利度が高く、第２選択候補よりも有利度が低い候補や、第１選択候補よりも有利度が低い候補や、第２選択候補よりも有利度が高い候補）等が含まれてもよい。
【０２２７】
選択候補が選択されないとき、今回提示されていない選択候補（選択演出にて提示されうる選択候補）が新たに登場して選択されてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースを中止し、その後に青のランナーが勝つなど）。
【０２２８】
選択候補が選択されないときの有利度は、そのときに提示された選択候補のいずれの有利度（選択された場合の有利度）又は提示可能な選択候補のいずれの有利度よりも低いものとすることで、例えば、提示される複数の選択候補に第１選択候補が含まれない態様の選択演出の実行頻度を上げることができ、演出効果を高めることができる。選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度よりも高くてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも大きい。）。この場合、選択候補が選択されないことへの期待感を高めることで演出効果を高めることができる。また、選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度と同じ又は各選択候補の最も上の有利度よりも低く最も下の有利度よりも高くしてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹又は赤のランナーが勝ったときの大当り期待度と同じ、又は、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも低く、赤のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも高い。）。この場合、選択演出の各バリ−エーションの実行頻度を同等とすることができ、演出効果を高めることができる。
【０２２９】
選択演出により提示される選択候補には、選択されたときに、上記メータＭに１ポイントを付与する候補が含まれてもよい。この場合、ポイント付与後のメータＭの大当り期待度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよいし、ポイント付与による大当り期待度の上昇度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよい。また、選択候補により、付与するポイント数を異ならせてもよい。これらのように、選択候補は、選択されたときに、後述の特定表示（メータＭなど）の表示態様を変化させるもの（及び、表示態様が変化することを報知するもの）であってもよい。
【０２３０】
上記構成により、演出効果を高めることができる。特に、選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しないことで、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、いずれの選択肢が選択されるか否かを、緊張感を持って見ることができ、演出効果を高めることができる。
【０２３１】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記選択手段は、第１タイミングと第２タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第１タイミングに提示されたときと前記第２タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２３２】
第１タイミングよりも第２タイミングの方が後に到来する場合、複数の選択候補のいずれかを選択する割合は、第２タイミングの方が低いようにしてもよい。
【０２３３】
上記構成により、選択候補の提示タイミングが注目され、演出効果が高まる。
【０２３４】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
有利度が高い特別演出（例えば、一発告知など）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２３５】
特別演出は、上記実施の形態では、一発告知としているが、特別演出は、一発告知のような大当り確定の演出でなくてもよい。例えば、大当り期待度等の有利度が所定基準よりも高いこと（大当り確定ではない。）を報知する予告演出などであってもよい（演出態様も変えてもよい）。
【０２３６】
上記構成により、特別演出が注目され、演出効果が高まる。
【０２３７】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い（例えば、図２０、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２３８】
上記構成により、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。
【０２３９】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第１タイミングと、第１タイミングよりも後の第２タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２４０】
このような構成によれば、遊技者の落胆などを防止でき、演出効果を高めることができる。なお、上記低くならないようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。
【０２４１】
なお、前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くなりにくようにしてもよい。例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。また、低くなりにくいようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。この場合であっても、例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。このような構成によっても、遊技者の落胆などの頻度を軽減でき、演出効果を高めることができる。
【０２４２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて特定表示（例えば、メータＭなど）の表示態様を段階的に変化させることが可能な特定表示制御手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
共通の導入演出（例えば、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出など）を行った後に成功演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出など）及び失敗演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに何も書かれていない演出など）のうちのいずれかを行う特定演出（例えば、擬似連煽り演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間（例えば、他演出実行制限期間など）において、前記失敗演出が行われる前記特定演出（例えば、擬似連煽り演出（失敗）など）の実行を制限する（例えば、図２７参照）、
ようにしてもよい。
【０２４３】
このような構成により、前記所定期間に失敗演出が制限無しに実行されることによる遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２４４】
なお、ここでの有利度は、上記（１）等の有利度と異なる種類の有利度（上記（１）等の有利度と対象が異なる）であってもよい。
【０２４５】
特定表示は、複数のキャラクタや図形が、シルエットのみ、又は、半透過等の視認し難い態様で表示され、順次キャラクタや図形が通常の表示に変更されることで、その表示態様が段階的に変化するものであってもよい。
【０２４６】
特定表示の表示態様は、複数のタイミングで変化可能としてもよい。このような場合、失敗演出により特定表示の表示態様がもう変化しないのではないかというような不安が制限無しに生じてしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２４７】
所定期間の終期も任意のタイミングでよい。
【０２４８】
特定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、上記先読み判定に基づく、先読み予告等の一種であってもよい。この場合、所定期間（他演出実行制限期間など）は、ターゲットの可変表示の終了までとしてもよいし、特定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行されている可変表示の終了までとしてもよい。また、その他の任意のタイミングでもよい。また、特定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、その他各種の演出によって実現されてもよい。特定表示の表示態様の変化は、選択演出により選択された選択候補が特定の候補のときに行われてもよい（当該変化の報知は、例えば、当該特定の候補が選択されること自体であってもよい）。
【０２４９】
特定演出は、例えば、擬似連、スーパーリーチ、先読み予告など、他の演出が実行されるか否かを煽り（導入演出）、実行されることを報知又は示唆するか（成功演出）、実行されないことを報知又は示唆する（失敗演出）演出などであればよい。また、特定演出は、上記ポイント付与演出であってもよい。この場合、矢Ｐ２及び的Ｐ１（上下に動く）を表示してから、矢Ｐ２を発射する前までが導入演出であり、矢Ｐ２が的Ｐ１に当たる演出が成功演出であり、矢Ｐ２が的Ｐ１に当たらない（外れる）演出が失敗演出である。このように、特定演出は、成功演出により、特定表示の表示態様を変化させ（変化させることを報知することを含む）、失敗演出により、特定表示の表示態様を変化させない演出であってもよい。特定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行される演出（特定表示の表示態様が変化することを報知可能な演出）と、前記の特定演出とは、複数タイミングで実行される同じ演出であってもよい。
【０２５０】
（その他）
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異なる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０２５１】
また、本明細書において、「制限」とは、禁止の他、実行割合等の各種割合を下げることを含む。
【符号の説明】
【０２５２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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