(57)【要約】【課題】  表示に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、操作が可能な操作手段と、を備え、前記表示手段は、前記操作に基づき、第一のキャラクタと、前記第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタを表示可能であり、前記第一のキャラクタは、第一の期間にわたり第一の表示態様で表示された後、該第一の表示態様よりも認識しやすい第二の表示態様に少なくとも変化可能なものであり、前記表示制御手段は、前記第一の期間の途中の前記操作に基づき、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示可能とした手段である。【選択図】図３４
2018000658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
操作が可能な操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記操作に基づき、複数のキャラクタを表示可能な手段であり、
前記複数のキャラクタには、
第一のキャラクタと、
前記第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタと、が少なくとも含まれ、
前記第一のキャラクタは、
第一の期間にわたり第一の表示態様で表示された後、該第一の表示態様よりも認識しやすい第二の表示態様に少なくとも変化可能なものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間の途中の前記操作に基づき、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示可能とした手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の表示態様は、前記第一のキャラクタのサイズが所定のサイズの表示態様であり、
前記第二の表示態様は、前記第一のキャラクタのサイズが前記所定のサイズよりも大きい表示態様である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記第一の表示態様は、前記第一のキャラクタの色彩が所定の明るさの表示態様であり、
前記第二の表示態様は、前記第一のキャラクタの色彩が前記所定の明るさよりも明るい表示態様である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの表示を、該表示の最中における前記操作の有無に関わらず、予め定めた時間が経過するまで維持する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数種類の画像データを記憶した記憶手段を備え、
前記複数種類の画像データのうち一つは第一の種類の画像データであり、
前記複数種類の画像データのうち一つは第二の種類の画像データであり、
前記第一の種類の画像データは、
前記第一の期間にわたり前記第一の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第一の画像データと、
前記第一の期間よりも後の第二の期間にわたり前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第二の画像データと、からなる画像データであり、
前記第二の種類の画像データは、
開始から第三の期間にわたり前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第三の画像データと、
前記第三の期間よりも後の第四の期間にわたり前記第二のキャラクタの画像を表示するための第四の画像データと、からなる画像データであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間の途中の前記操作に基づいて、前記第一の画像データを前記第三の画像データに切り替えることにより、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示することを可能とした手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）、弾球遊技機（パチンコ機）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台においては、演出効果の向上を目的として、液晶を備えた遊技機が広く知られている。
【０００３】
このような遊技台によれば、液晶上で特定のキャラクタの表示態様を変化させる場合がある。また、遊技の進行に伴う操作に応じて、演出が切り替わる場合もあり、その結果、操作の前後で特定のキャラクタの認識度が低下し、遊技興趣の減退に繋がる可能性がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、従来の遊技台は、表示について未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明の目的は、表示に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、操作が可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記操作に基づき、複数のキャラクタを表示可能な手段であり、前記複数のキャラクタには、第一のキャラクタと、前記第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタと、が少なくとも含まれ、前記第一のキャラクタは、第一の期間にわたり第一の表示態様で表示された後、該第一の表示態様よりも認識しやすい第二の表示態様に少なくとも変化可能なものであり、前記表示制御手段は、前記第一の期間の途中の前記操作に基づき、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示可能とした手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図柄表示窓を拡大して示した正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】（ａ）入賞役、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し、および備考を示した図である。（ｂ）主制御部のＲＴ遷移を示した図である。
【図６】入賞役（条件装置）、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】メダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド入力処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）入賞判定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）投入操作受付コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】演出ボタン操作受付コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）開始操作受付コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）情報出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】（ａ）演出データ設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）キャラクタセレクト処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】キャラクタセレクト演出の一例を示す概要図である。
【図１９】キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。
【図２０】キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。
【図２１】キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。
【図２２】キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。
【図２３】キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。
【図２４】キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートである。
【図２５】キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。
【図２６】キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。
【図２７】キャラクタセレクト演出に用いる画像データの構成例を示す図である。
【図２８】キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートである。
【図２９】演出ボタン操作受付コマンド受付時処理の流れを示す他のフローチャートである。
【図３０】キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートである。
【図３１】キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートである。
【図３２】ＶＲＡＭと液晶表示装置の表示領域の関係を示す概要図である。
【図３３】ＶＲＡＭと液晶表示装置の表示領域の関係を示す概要図である。
【図３４】キャラクタセレクト演出の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
図２は、図柄表示窓１１３を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン１００は、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段、右リール１１２の中段（図柄表示領域２、５、８）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１と、左リール１１０の上段、中リール１１１の上段、右リール１１２の上段（図柄表示領域１、４、７）によって構成される上段水平入賞ラインＬ２と、左リール１１０の下段、中リール１１１の下段、右リール１１２の下段（図柄表示領域３、６、９）によって構成される下段水平入賞ラインＬ３と、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（図柄表示領域１、５、９）によって構成される右下がり入賞ラインＬ４と、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（図柄表示領域３、５、７）によって構成される右上り入賞ラインＬ５の５つの入賞ライン１１４を有している。
【００１５】
なお、入賞ライン１１４の数は５ラインに限定されるものではなく、例えば、左リール１１０の下段、中リール１１１の下段、右リール１１２の下段（図柄表示領域３、６、９）によって構成される下段水平入賞ラインＬ３は入賞ラインから除外してもよい。
【００１６】
ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
【００１７】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
また、本実施形態では、前面扉１０２の例えばストップボタンユニット１３６の上方に、演出ボタン７００を備えている。後に詳述するが、本実施形態では演出ボタン７００またはベットボタン１３０〜１３２の操作を契機に、液晶表示装置１５７で表示される演出（画像データ）の切替表示を行う場合がある。
【００２６】
＜制御部＞
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２８】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３１】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ等）、演出ボタンセンサ７０２の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８状態を監視している。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、液晶表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜リールの図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号９のコマにはセブン２図柄、中リール１１１の番号０のコマにはベル図柄、右リール１１２の番号２のコマにはセブン１図柄、がそれぞれ配置されている。なお、以下、セブン１図柄を「赤７図柄」、セブン２図柄を「青７図柄」という場合がある。
【００５２】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類と、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図（ａ）は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。また、同図（ｂ）は、制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
図５（ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１００の入賞役には、特別役に分類される特別役１および特別役２と、一般役に分類される再遊技役１〜３および小役１〜３がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
＜入賞役の種類／特別役１、特別役２＞
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ４）に移行し（同図（ｂ）参照）、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。
【００５５】
また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。
【００５６】
「特別役２」（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５）に移行し（同図（ｂ）参照）、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＲＢに対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５７】
また、ＲＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＲＢに対応する図柄組合せが揃ってＲＢに入賞する状態にある。
【００５８】
＜入賞役の種類／一般役＞
「再遊技役１〜３」は、入賞によって次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）である。なお、以下、再遊技役１〜３を「再遊技役」、再遊技役１を「特殊リプレイ１」、再遊技役２を「特殊リプレイ２」、再遊技役３を「通常リプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役１〜３に対応する図柄組合せおよび払出しは同図（ａ）に示す通りである。
【００５９】
主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（特殊リプレイ１）」および「再遊技役２（特殊リプレイ２）」は、入賞によって遊技状態を後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行させる役である。
【００６０】
「小役１〜３」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示し、例えば、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄がチェリー図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいという意味である。また、以下、小役１を「チェリー」、小役２を「スイカ」、小役３を「ベル」と称する場合がある。
【００６１】
＜主制御部のＲＴ遷移＞
次に、図５（ｂ）を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【００６２】
上述のとおり、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の５種類がある。
【００６３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ１）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされ、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、上述の特殊リプレイ１または特殊リプレイ２に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、特別役1又は特別役２の内部当選で特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００６４】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役１および再遊技役２の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも高い確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられる遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
【００６５】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、５回の遊技終了で再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、特別役1又は特別役２の内部当選で特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００６６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）又は再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、ＢＢに対応する図柄組合せまたはＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に特別遊技状態（ＲＴ４）に移行し、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に特別遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【００６７】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述のＢＢ中に高確率で内部当選することによって小役１〜３に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、３６０枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６８】
＜ＲＢ遊技状態（ＲＴ５）＞
ＲＢ遊技状態（ＲＴ５）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ＲＢ遊技状態（ＲＴ５）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述のＲＢ中に高確率で内部当選することによって小役１〜３に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、１２０枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６９】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図６を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置（の組合せ）、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００７０】
スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別（ＢＢ）遊技状態（ＲＴ４）、特別（ＲＢ）遊技状態（ＲＴ５）の各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別に）入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態をＲＴ１〜ＲＴ５と称する場合がある。
【００７１】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置またはその組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ１における特別役１の内部当選確率は、５／６５５３６であり、ＲＴ２における特別役１の内部当選確率は、５／６５５３６であり、ＲＴ１〜ＲＴ３における再遊技役１の内部当選確率は、それぞれ３６０／６５５３６、５００／６５５３６、６８０／６５５３６であることを示している。
【００７２】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
同図に示す内容を例示すると、条件装置の名称の「特別役１」は、遊技状態がＲＴ１，ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされており、３６０枚を超えるメダル払出で終了し、ＲＴ１の遊技状態に移行するように構成されている。特別役２（ＲＢ）は、遊技状態がＲＴ１，ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされており、１２０枚を超えるメダル払出で終了し、ＲＴ１の遊技状態に移行するように構成されている。
【００７４】
「再遊技役１」、「再遊技役２」および「再遊技役３」はそれぞれ、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７５】
「再遊技役１＋特別役１」は、再遊技役１と特別役１の組合せ（重複役）であり、例えば、上述の第１停止操作によって、左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれを停止させるかによって、入賞役が異なるように構成されている。一例を挙げると、第１停止操作によって左リール１１０または中リール１１１を停止させた場合には再遊技役１に入賞し、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合には特別役１に入賞するように構成されている。また、この「再遊技役１＋特別役１」は、遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７６】
「再遊技役１＋特別役２」は、再遊技役１と特別役２の組合せ（重複役）であり、例えば、第１停止操作によって、左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれを停止させるかによって、入賞役が異なるように構成されている。また、この「再遊技役１＋特別役２」は、遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７７】
「再遊技役２＋特別役１」は、再遊技役２と特別役１の組合せ（重複役）であり、例えば、第１停止操作によって、左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれを停止させるかによって、入賞役が異なるように構成されている。また、この「再遊技役２＋特別役１」は、遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７８】
「再遊技役２＋特別役２」は、再遊技役２と特別役２の組合せ（重複役）であり、例えば、第１停止操作によって、左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれを停止させるかによって、入賞役が異なるように構成されている。また、この「再遊技役２＋特別役２」は、遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７９】
「小役１」、「小役２」および「小役３」はそれぞれ、遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４およびＲＴ５の場合に内部当選可能とされている。
【００８０】
「小役１＋特別役１」は、小役１と特別役１の組合せ（重複役）であり、「小役１＋特別役１」は、遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００８１】
このような構成により、本実施形態では例えば、遊技状態ＲＴ１（通常遊技状態）において、「特別役１または特別役２の単独当選」、「再遊技役１、再遊技役２および再遊技役３のいずれかの単独当選」、「特別役１または特別役２が再遊技役１または再遊技役２と重複当選」、「小役１、小役２および小役３のいずれかの単独当選」あるいは「特別役１と小役１が重複当選」の場合に、特別役１または特別役２に当選するようになっている。
【００８２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００８４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００８５】
また、本実施形態では、特別役１の入賞に際して、消化パターンが異なる３つのキャラクタによる演出パターンのうちいずれか（のキャラクタ）を選択するキャラクタセレクト演出を実行可能に構成されている。キャラクタセレクト演出において、３つのキャラクタは、演出ボタン７００（またはベットボタン１３０〜１３１）によって切り替え（選択）が可能である。そして、キャラクタセレクト演出の実行中において、本ステップでメダル投入の有無あるいは、スタートレバー１３５の操作の有無をチェックし、メダル投入が有った場合あるいは、スタートレバー１３５の操作が有った場合には、選択中のキャラクタの演出パターンが決定される。メダル投入スタート操作受付処理、およびキャラクタセレクト演出の詳細については、後述する。
【００８６】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、ステップＳ１０９では、更新後の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）の情報と内部抽選結果の情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。
【００８７】
ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００８８】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。また、ステップＳ１１７では、更新後の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）の情報と入賞判定処理の結果（有効ライン上に表示された入賞役）の情報を含む入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。例えば、特別役１の入賞に応じて特別役１の入賞を第１副制御部４００に知らせるべく、「特別役１入賞判定コマンド」を第１副制御部４００に送信し、その他の遊技役の入賞を第１副制御部４００に知らせるべく、「他の入賞判定コマンド」も第１副制御部４００に送信する。
【００８９】
ステップＳ１１９では払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、上述のＲＴ１〜ＲＴ５の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、ステップＳ１２１では、更新後の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）の情報を含む遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９４】
ステップＳ２０７では、割込みステータスに応じた処理を行う。具体的には、主制御部メイン処理にて設定される割込みステータスを取得し、各種センサ３１８からの信号に基づいて、この割込ステータスに応じた処理を行う。例えば、割込ステータスがメダル投入処理中であれば、メダルセレクタ処理や演出ボタン７００の操作を受け付け、演出ボタン操作受付コマンドを設定する演出ボタン受付処理を行い（詳細は後述）、割込ステータスがリール回転中であれば、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動させるリール駆動処理を行う。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９５】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド、演出ボタン操作受付コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９６】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９７】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。ステップＳ２１３では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リール１１０〜１１２の回転や停止などの制御を行う。
【００９８】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００９９】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１００】
次に、図９を用いて、図７の主制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。同図は、図７に示すメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、最初のステップＳ３０１では、割込みステータスをメダル投入処理中に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理（図８のステップＳ２０７）において用いられる情報であり、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶されている。この割込みステータスの設定後、ステップＳ３０３に進む。
【０１０２】
ステップＳ３０３では、再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０９に進む。
【０１０３】
ステップＳ３０５では、前回の遊技（再遊技役に入賞した遊技）の投入枚数に応じた数のメダルが電子的に自動投入され、ステップＳ３０７に進む。なお、ここでの投入では、主制御部３００のＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルは使用されない。また、ここでの自動投入は、投入操作の一例に相当する。
【０１０４】
ステップＳ３０７では、投入操作受付コマンドの送信準備が実行され、ステップＳ３０９に進む。なお、この投入操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１２のステップＳ８０７）。
【０１０５】
ステップＳ３０９では、再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１９に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１１に進む。
【０１０６】
ステップＳ３１１では、メダルの投入操作があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３２３に進む。この「投入操作」は、電子的なメダルの投入だけでなく、遊技者によるメダルの投入（手入れによるメダル投入）の操作も含まれる。
【０１０７】
なお、再遊技役に入賞していない場合のベットボタン１３０〜１３２の操作は本ステップの「投入操作」である。ベットボタン１３０〜１３２は、電子的なメダルの投入だけでなく演出の実行に関する操作手段（演出用ベットボタン）として用いても良く、例えば、ベットボタン１３０〜１３２の操作によって後述するキャラクタセレクト演出の決定を可能としてもよい。
【０１０８】
ステップＳ３１３では、投入メダル枚数が更新され、ステップＳ３１５に進む。ここで、投入メダル枚数とは、遊技に使用するメダルの枚数を表す情報であり、主制御部３００のＲＡＭ３０８内に記憶されている。なお、本実施形態では、投入メダル枚数（メダル賭数）の上限は３枚となっている。
【０１０９】
ステップＳ３１５では、電子的に貯留されているメダルの枚数が更新され、ステップＳ３１７に進む。投入メダル枚数（メダル賭数）が３枚になっている場合に、実際のメダルを投入すると、この電子的に貯留されているメダルの枚数が上限５０枚まで加算される。また、投入メダル枚数が３枚未満の場合に、ベットボタン１３０〜１３２を操作すると、この電子的に貯留されているメダルが用いられ（減じられ）投入メダル枚数（メダル賭数）が加算される。
【０１１０】
ステップＳ３１７では、投入操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップＳ３２３に進む。なお、この投入操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１２のステップＳ８０７）。
【０１１１】
ステップＳ３０９で再遊技役に入賞していると判定された場合に進むステップＳ３１９では、各ベットボタンに設けられたセンサからの信号により、ベットボタン１３０〜１３２の操作がされたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１に進み、そうでない場合にはステップＳ３２３に進む。
【０１１２】
なお、上述のように再遊技役に入賞していない場合のベットボタン１３０〜１３２の操作は「投入操作」であるが、ステップＳ３１９ではメダル投入はされないので、この場合のベットボタン操作は、「投入操作」には含まれないがキャラクタセレクト演出を決定する操作としては同じ機能となる。
【０１１３】
ステップＳ３２１では、投入操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップＳ３２３に進む。
【０１１４】
ステップＳ３２３では、開始操作、すなわちスタートレバー１３５が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２７に進み、そうでない場合にはステップＳ３０９に進む。
【０１１５】
ステップＳ３２７では、ＲＡＭ３０８に記憶されている投入メダル枚数が規定の枚数であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２９に進み、そうでない場合にはステップＳ３０９に進む。なお、本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用であるため、上記規定枚数は３枚である。また、ここでの処理と、上記ステップＳ３２３によって遊技開始が可能か否かを判定している。
【０１１６】
ステップＳ３２９では、開始操作受付コマンドの送信準備が行われ、その後、このメダル投入・スタート操作受付処理を終了する。なお、この開始操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１２のステップＳ８１５）。
【０１１７】
＜入賞判定処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、図７の主制御部メイン処理における入賞判定処理（ステップＳ１１７）の詳細について説明する。同図（ａ）は、図７に示す入賞判定処理（ステップＳ１１７）の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
まず、最初のステップＳ４０１では、全てのリール（各リール１１０〜１１２）が停止しているか否かを判定し、停止している場合はステップＳ４０３に進み、そうでない場合はステップＳ４０１を繰り返し実行する。
【０１１９】
ステップＳ４０３では、割込みステータスを割込み禁止に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理（図８のステップＳ２０７）において用いられる情報であり、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶されている。この割込みステータスの設定後、停止した各リール１１０〜１１２によって表示窓１１３にどの図柄が表示されているかを示す情報（停止図柄位置情報）を取得し、ステップＳ４０５に進む。なお、この停止図柄位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶される。
【０１２０】
ステップＳ４０５では、停止図柄位置情報を用いて、どの役に入賞したかを判定（入賞判定）する。この入賞役（ハズレも含む）を示す情報である入賞役情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８内に記憶され、その後、ステップＳ４０７に進む。
【０１２１】
ステップＳ４０７では、入賞判定コマンドの送信準備が実行される。この入賞判定コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１２のステップＳ８０３）。本ステップにおいて、例えば、入賞判定コマンドとして、第２副制御部５００が第１のデータを読み出すための処理を実行させるための「特別役１入賞判定コマンド」を、主制御部３００が第１副制御部４００に送信する準備を行う。また、入賞判定コマンドとして、「特別役１以外の入賞を示す他のコマンド」、あるいは、「はずれを示す他のコマンド」を、主制御部３００が第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１２２】
また、本ステップでは、入賞タイマに所定の値が設定され、入賞タイマの値が０であるか否か判定される。入賞タイマの値が０である場合にはこの入賞判定処理を終了し、そうでない場合には再度入賞タイマの値が０であるか否か判定される。入賞タイマの値は、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ更新処理でカウントダウンされる（図８のステップＳ２０９）。すなわち、入賞タイマに設定された値が０にカウントダウンされるまでの間、入賞判定処理の終了（遊技の進行）が遅延される。
【０１２３】
＜演出ボタン受付処理＞
次に、図１０（ｂ）を用いて、図８の主制御部タイマ割込処理の割込みステータスに応じた処理（ステップＳ２０７）で実行される、演出ボタン受付処理の詳細について説明する。同図（ｂ）は、演出ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、最初のステップＳ４５１では、メダル投入処理中であるか否かを判定する。図９に示すメダル投入・スタート操作受付処理のステップＳ３０１において、割込みステータスが「メダル投入処理中」に設定されている場合にのみ、本ステップＳ４５１において「メダル投入処理中である」と判定され、ステップＳ４５３に進む。そうでない場合は、この演出ボタン受付処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ４５３では、演出ボタン７００の操作がされたか否かを判定し、操作がされたと判定した場合はステップＳ４５５に進み、そうでない場合は、この演出ボタン受付処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ４５５では、演出ボタン操作受付コマンドを第１副制御部４００に送信するため、送信準備を行い、この演出ボタン受付処理を終了する。
【０１２７】
この例では、第１副制御部４００における画像の切り替えのタイミングによらず、演出ボタン７００の操作があった場合には、演出ボタン操作受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。演出ボタン操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００は、適宜（所定のタイミングで）その演出ボタン操作受付コマンドの処理を制御し、画像の切り替えを実行する。
【０１２８】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２９】
まず、同図（ａ）のステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３０】
ステップＳ５０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５０５の処理に移行する。ステップＳ５０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３１】
ステップＳ５０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理を実行する。
【０１３２】
ステップＳ５０９では、演出制御処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【０１３３】
ステップＳ５１１では、ステップ５０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ５１３では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ５１５では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ５０３へ戻る。
【０１３４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３６】
ステップＳ７０１では、第１副制御部メイン処理（同図（ａ））におけるステップＳ５０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ステップＳ７０３では、第１副制御部メイン処理のステップＳ５１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３７】
＜演出制御処理＞
次に、図１２を用いて、図１１（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ５０９）の詳細について説明する。同図は、図１１（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ５０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
まず、最初のステップＳ８０１では、入賞判定コマンドを受け付けたか（受信したか）否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ８０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ８０５に進む。
【０１３９】
ステップＳ８０３では、入賞判定コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１３（ａ）を用いて後述するが、例えば、主制御部３００から送信された特別役１の入賞に係る入賞判定コマンド、その他の役に係る入賞判定コマンド、はずれに係る入賞判定コマンド等を受信した場合、それぞれの入賞判定コマンドに対応した処理を行う。その後、ステップＳ８０５に進む。
【０１４０】
ステップＳ８０５では、投入操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ８０７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ８０９に進む。
【０１４１】
ステップＳ８０７では、投入操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１３（ｂ）を用いて後述する。その後、ステップＳ８０９に進む。
【０１４２】
ステップＳ８０９では、演出ボタン操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。演出ボタン操作受付コマンドは、演出ボタン７００が操作された場合に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドである。演出ボタン７００の操作を受け付けたと判定された場合にはステップＳ８１１に進み、そうでない場合にはステップＳ８１３に進む。
【０１４３】
なお、本実施形態では、演出ボタン７００を主制御部３００に接続するものとしているが、演出ボタン７００は、第１副制御部４００に直接接続し、本実施形態と同様にキャラクタ選択および決定の機能を持つように構成してもよい。
【０１４４】
また、演出ボタン７００を設けずに、ベットボタン１３０〜１３２のうち、例えば、１ＢＥＴボタン（１枚分のメダルを電子的に投入するボタン）や２ＢＥＴボタン（２枚分のメダルを電子的に投入するボタン）にキャラクタ選択の機能を割り当て、ＭＡＸＢＥＴボタン（例えば、３枚分のメダルを電子的に投入するボタン）をキャラクタ決定の機能に割り当てるようにしてもよい。
【０１４５】
また、演出ボタン７００に代えて、タッチパネルやジョグダイヤルなど遊技者が操作可能な操作手段をキャラクタ選択および決定の機能を持つ手段としてもよい。
【０１４６】
ステップＳ８１１では、演出ボタン操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１４を用いて後述する。その後、ステップＳ８１３に進む。
【０１４７】
ステップＳ８１３では、開始操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ８１５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ８１７に進む。
【０１４８】
ステップＳ８１５では、開始操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１５（ａ）を用いて後述する。その後、ステップＳ８１７に進む。
【０１４９】
ステップＳ８１７では、入賞判定コマンド、投入操作受付コマンド、演出ボタン操作受付コマンド、開始操作受付コマンド以外のコマンド（例えば、遊技開始コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、遊技状態更新コマンドなど）を受け付けた場合の各処理（その他コマンド受付時処理）が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１５０】
＜入賞判定コマンド受付時処理＞
次に、図１３（ａ）を用いて、図１２の演出制御処理における入賞判定コマンド受付時処理（ステップＳ８０３）の詳細について説明する。同図（ａ）は、図１２に示す入賞判定コマンド受付時処理（ステップＳ８０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
まず、最初のステップＳ９０１では、入賞判定コマンドが特別役１入賞コマンドであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ９０３に進み、そうでない場合にはステップＳ９１１に進む。
【０１５２】
ステップＳ９０３では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラクタセレクト状態フラグに「オン」を設定し、ステップＳ９０５に進む。キャラクタセレクト状態フラグは、キャラクタ選択演出（キャラクタセレクト演出といもいう。）の実行が可能である状態か否かを示すフラグであり、キャラクタセレクト状態フラグが「オン」の場合は、キャラクタ選択演出の実行が可能である状態であり、キャラクタセレクト状態フラグが「オフ」の場合は、キャラクタ選択演出の実行が可能でない状態である。本実施形態では、一例として、特別役１に入賞すると、キャラクタセレクト状態フラグが「オン」となり、その状態で（すなわち特別役１の入賞後のキャラクタセレクト演出において）操作手段（例えば、演出ボタン７００や、ベットボタン１３０〜１３２）の操作があると、当該操作を契機としてキャラクタを切り替える（選択する）ことが可能となる。
【０１５３】
ステップＳ９０５では、キャラクタ選択演出の実行のために、キャラクタセレクト開始コマンドを第２副制御部５００へ送信する準備を行い、ステップＳ９０７に進む。
【０１５４】
ステップＳ９０７では、キャラクタセレクト演出の演出データ（例えば、ランプの発光パターンに対応したランプデータや音（音声）データなどを含む演出データ）およびキャラクタビットを設定し、ステップＳ９０９に進む。ここで、キャラクタビットは、選択されたキャラクタに対応したビット（フラグ）であり、特別役１入賞コマンドを受信した場合に進む本ステップＳ９０７では、キャラクタ（殿）に対応するビットが例えば「１」（フラグがオン）、キャラクタ（爺）に対応するビットが例えば「０」（フラグがオフ）、キャラクタ（姫）に対応するビットが例えば「０」（フラグがオフ）にセットされる。
【０１５５】
また、キャラクタビットは、キャラクタの選択によって更新され、キャラクタ（爺）が選択された場合は、キャラクタ（爺）に対応するビットが例えば「１」（フラグがオン）、キャラクタ（姫）に対応するビットが例えば「０」（フラグがオフ）、キャラクタ（殿）に対応するビットが例えば「０」（フラグがオフ）となる。また、キャラクタ（姫）が選択された場合は、キャラクタ（姫）に対応するビットが例えば「１」（フラグがオン）、キャラクタ（爺）に対応するビットが例えば「０」（フラグがオフ）、キャラクタ（殿）に対応するビットが例えば「０」（フラグがオフ）となる。また、キャラクタ（殿）が選択された場合は、キャラクタ（殿）に対応するビットが例えば「１」（フラグがオン）、キャラクタ（爺）に対応するビットが例えば「０」（フラグがオフ）、キャラクタ（姫）に対応するビットが例えば「０」（フラグがオフ）となる。
【０１５６】
ステップＳ９０９では、期間監視タイマ１をセットし、この入賞判定コマンド受付時処理を終了する。期間監視タイマ１は、キャラクタセレクト演出において各キャラクタの表示を所定期間保持する期間（表示保持期間）を判定するためのタイマであり、本実施形態では、表示保持期間を判定するタイマとして期間監視タイマ１と期間監視タイマ２を有している。期間監視タイマ１は、キャラクタセレクト演出における最初（１周目）のキャラクタの表示をその表示開始から所定期間（第一の期間、所定フレーム数分の表示期間）保持する期間を監視（カウント）するタイマであり、期間監視タイマ２は、キャラクタセレクト演出における２周目以降のキャラクタの表示を、その表示開始から所定期間（第一の期間、所定フレーム数分の表示期間））保持する期間を監視（カウント）するタイマである。本ステップＳ９０９において期間監視タイマ１には、一例として１フレーム〜１８０フレームまでの１８０フレーム分のキャラクタ（キャラクタ（殿））を表示する期間（第一の期間）として「１」（１秒）がセットされる。なお、期間監視タイマ１は、図１１（ｃ）に示す第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ７０３において減算（クリア）される。
【０１５７】
ステップＳ９０１において入賞判定コマンドが特別役１入賞コマンドでないと判定された場合に進むステップＳ９１１では、他の演出の実行のために、他の演出を指示する演出指示コマンドの送信準備や、他の演出の演出データ（ランプデータ、音（音声）データ）の設定などのその他の処理を実行し、この入賞判定コマンド受付時処理を終了する。
【０１５８】
＜投入操作受付コマンド受付時処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、図１２の演出制御処理における投入操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ８０７）の詳細について説明する。同図（ｂ）は、図１２に示す投入操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ８０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
まず、最初のステップＳ１００１では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクト状態フラグが「オン」に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００５に進む。
【０１６０】
ステップＳ１００５では、現在選択されているキャラクタ（による演出パターン）を、特別役１の入賞後の演出パターンとして設定（決定）し、ステップＳ１００７に進む。ここで、「現在選択されているキャラクタ」とは、設定されているキャラクタビットに対応するキャラクタである。具体的には、例えば、入賞判定コマンド受付時処理（図１３（ａ））のステップＳ９０７でキャラクタ（殿）に対応するビット（キャラクタ（殿）のキャラクタビットビット）に「１」が設定されている場合、「現在選択されているキャラクタ」は、キャラクタ（殿）となり、本ステップＳ１００５では、キャラクタ（殿）による演出パターン）を、特別役１の入賞後の演出パターンとして設定（決定）する。
【０１６１】
ステップＳ１００７では、キャラクタセレクト状態フラグを「オフ」に設定し、ステップＳ１００９に進む。
【０１６２】
ステップＳ１００９では、キャラクタセレクト演出を終了させるキャラクタセレクト終了コマンドの送信準備を行い、ステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１０１１では、キャラクタ決定演出の演出データ（例えば、ランプデータや音（音声）データを含む演出データ）を設定し、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。
【０１６３】
また、ステップＳ１００１においてキャラクタセレクト状態フラグが「オン」でないと判定された場合に進むステップステップＳ１０１３では、その他の処理を実行し、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。
【０１６４】
＜演出ボタン操作受付コマンド受付時処理＞
次に、図１４を用いて、図１２の演出制御処理における演出ボタン操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ８１１）の詳細について説明する。同図は、図１２に示す演出ボタン操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ８１１）の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
まず、最初のステップＳ１１０１では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクト状態フラグが「オン」に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ１１１１に進む。
【０１６６】
ステップＳ１１０３では、表示保持期間であるか否かを判定する。すなわち、期間監視タイマ１と期間監視タイマ２とがいずれも０であるか否かを判定し、両タイマがいずれも０である場合にステップＳ１１０５に進み、そうでない場合は、この演出ボタン操作受付コマンド受付処理を終了する。キャラク
タセレクト演出では、ランプや音（ＢＧＭ）による演出も切り替えるため、期間監視タイマ１および期間監視タイマ２に基づき、表示保持期間であるか否かを判定する。
【０１６７】
ステップＳ１１０５では、期間監視タイマ２をセットする。期間監視タイマ２は、２周目（切り替え）以降のキャラクタの表示保持期間をカウントするタイマであり、一例として１フレーム〜３６０フレームまでの３６０フレーム分の、キャラクタ（例えば、キャラクタ（爺））を表示する期間（第一の期間）として「２」（２秒）がセットされる。なお、期間監視タイマ２は、図１１（ｃ）に示す第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ７０３において減算される。
【０１６８】
次のステップＳ１１０７では、キャラクタ切替コマンドの送信準備を行い、ステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０９では、キャラクタセレクト演出の演出データ（例えば、ランプデータや音（ＢＧＭ）データなどを含む演出データ）とキャラクタビットを更新し、この演出ボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。キャラクタビットの更新は、例えば、キャラクタ（殿）に対応するビット（キャラクタ（殿）のキャラクタビット）に例えば「１」が設定されている状態（すなわち、キャラクタ（殿）の選択中）に、演出ボタン７００の操作を受け付けると、キャラクタ（爺）に対応するビット（キャラクタ（爺）のキャラクタビット）が例えば「１」に、キャラクタ（殿）のキャラクタビットが「０」に更新される（キャラクタ（姫）に対応するビット（キャラクタ（姫）のキャラクタビットは「０」が維持される）。そして、キャラクタ（殿）の選択中の状態となる。
【０１６９】
ステップＳ１１０１において、キャラクタセレクト状態フラグがオンでない場合に進むステップＳ１１１１では、その他の処理を行い、この演出ボタン操作受付コマンド受付処理を終了する。
【０１７０】
＜開始操作受付コマンド受付時処理＞
次に、図１５（ａ）を用いて、図１２の演出制御処理における開始操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ８１５）の詳細について説明する。同図（ａ）は、図１２に示す開始操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ８１５）の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
まず、最初のステップＳ１２０１では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラクタセレクト状態フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ１２１３に進む。
【０１７２】
ステップＳ１２０５では、現在選択されている（液晶表示装置１５７に表示されている）キャラクタ（による演出パターン）を、特別役１の入賞後の演出パターンとして設定（決定）し、ステップＳ１２０７に進む。ステップＳ１２０７では、キャラクタセレクト状態フラグを「オフ」に設定し、ステップＳ１２０９に進む。
【０１７３】
ステップＳ１２０９では、キャラクタセレクト演出を終了させるキャラクタセレクト終了コマンドの送信準備を行い、ステップＳ１２１１に進む。ステップＳ１２１１では、キャラクタ決定演出の演出データ（例えば、ランプデータや音（ＢＧＭ）データなどを含む演出データ）を設定し、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１２０１でキャラクタセレクト状態フラグがオンで無いと判断された場合に進むステップＳ１２１３では、その他の処理を実行し、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。
【０１７５】
＜情報出力処理＞
次に、図１５（ｂ）を用いて、図１１（ａ）の第１副制御部メイン処理における情報出力処理（ステップＳ５１５）の詳細について説明する。同図（ｂ）は、図１１（ａ）に示す情報出力処理（ステップＳ５１５）の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、最初のステップＳ１３０１では、第２副制御部５００に送信するコマンドがあるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、この条件を満たさない場合にはこの情報出力処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１３０３では、第２副制御部５００にコマンドを送信し、この情報出力処理を終了する。
【０１７８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１７９】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部メイン処理について説明する。第２副制御部メイン処理のステップＳ１４０１では各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１４０５の処理に移行する。ステップＳ１４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８０】
ステップＳ１４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１４０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、新たな演出を行う場合には、対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出し、読み出した演出データを設定する演出データ設定処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。演出データ設定処理については、後述する。
【０１８１】
ステップＳ１４１１では、ステップＳ１４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１８２】
ステップＳ１４１３では、ステップＳ１４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１４０３へ戻る。
【０１８３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１５０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８５】
ステップＳ１６０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１６０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８６】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１４１３の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１８７】
ステップＳ１７０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８８】
ステップＳ１７０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１７０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１７０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１７０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１９０】
ステップＳ１７０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１７１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１７１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９１】
＜演出データ設定処理＞
次に、図１７（ａ）を用いて、第２副制御部メイン処理（図１６（ａ））のステップＳ１４０９で実行される演出制御処理のうち、演出データ設定処理の一例について説明する。なお、同図（ａ）は、演出データ設定処理のフローチャートである。
【０１９２】
まず、ステップＳ１８０１では、第２副制御部メイン処理（図１６（ａ））のステップＳ１４０７のコマンド処理の結果、キャラクタセレクトに関するいずれかのコマンド（ここでは、キャラクタセレクト開始コマンド、キャラクタ切替コマンドおよびキャラクタセレクト終了コマンドのうちのいずれか）を受信しているか否かを判定する。キャラクタセレクト開始コマンドは、図１３（ａ）に示す入賞判定コマンド受付時処理のステップＳ９０５において送信の準備がされたコマンドであり、キャラクタ切替コマンドは図１４に示す演出ボタン操作受付コマンド受付時処理のステップＳ１１０７において送信の準備がされたコマンドであり、キャラクタセレクト終了コマンドは図１５（ａ）に示す開始操作受付コマンド受付時処理のステップＳ１２０９において送信の準備がされたコマンドである。判定の結果、いずれかのコマンドを受信している場合には、ステップＳ１８０３に進み、そうでない場合は、ステップＳ１８０５に進む。
【０１９３】
ステップＳ１８０３では、キャラクタセレクト処理を実行する。キャラクタセレクト処理については、後述する。
【０１９４】
ステップＳ１８０１の判定でいずれのコマンドも受信していない場合に進むステップＳ１８０５では、他の演出を実行するための演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合はステップＳ１８０７に進み、そうでない場合は演出データ設定処理を終了する。ステップＳ１８０７では、他の演出を実行する演出データを設定し、演出データ設定処理を終了する。
【０１９５】
＜キャラクタセレクト処理＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、同図（ａ）のステップＳ１８０３で実行されるキャラクタセレクト処理の一例について説明する。なお、同図（ｂ）は、キャラクタセレクト処理のフローチャートである。
【０１９６】
まず、ステップＳ１９０１では、キャラクタ切替コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合はステップＳ１９０５に進み、そうでない場合はステップＳ１９０７に進む。ステップＳ１９０５では、現在設定（表示）されている次の（キャラクタの）演出データを設定し、キャラクタセレクト処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１９０１においてキャラクタ切替コマンドを受信していないと判断した場合に進むステップＳ１９０７では、キャラクタセレクト開始コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合はステップＳ１９１１に進み、そうでない場合はステップＳ１９１３に進む。ステップＳ１９１１では、キャラクタセレクト演出の演出データを設定し、キャラクタセレクト処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１９０７においてキャラクタセレクト開始コマンドを受信していないと判断した場合に進むステップＳ１９１３では、キャラクタ決定演出の演出データを設定し、キャラクタセレクト処理を終了する。
【０１９９】
なお、第２副制御部において設定される演出データには、画像データ（キャラクタの画像データやその他の画像データ）の他に、演出可動体（例えば、シャッタなど）を動作（開閉）させるデータも含まれる。
【０２００】
＜キャラクタセレクト演出の実施例（実施例１）＞
次に、スロットマシン１００が実行するキャラクタセレクト演出について詳細に説明する。本実施形態では、特別役１の入賞後の演出形態として、ゲームの消化パターンが異なる複数（ここでは３つ）の演出形態（演出モード）が準備され、それぞれの演出形態を表すキャラクタ（それぞれの演出モードに対応したキャラクタ）が設定されている。具体的には、キャラクタ（殿）、キャラクタ（爺）およびキャラクタ（姫）の３つのキャラクタによる演出であり、３つのキャラクタは特別役１の入賞後に実行されるキャラクタセレクト（キャラクタ選択）演出によって、選択および決定が可能である。つまり、本実施形態のキャラクタセレクト演出とは、複数のキャラクタから一のキャラクタを選択することによって、当該キャラクタに対応した演出形態（演出モード、ゲームの消化パターン）を選択する演出をいう。
【０２０１】
詳細には、キャラクタセレクト演出の実行中に、遊技者によって演出ボタン７００が操作されると、３つのキャラクタが順次切り替えられる。つまり、演出ボタン７００の操作は、キャラクタを選択する操作（以下、「キャラクタ選択操作」という場合がある）ともいえ、遊技者は、特別役１の入賞後に演出ボタン７００の操作を契機として、３種類のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタによる演出（いずれかのキャラクタに対応した演出形態）を選択することができる。
【０２０２】
そして、遊技者による投入操作（遊技者によるメダル投入あるいは、再遊技中のベットボタン１３０〜１３２の押下操作）があると、選択中のキャラクタが決定される。あるいは、再遊技中のベットボタン１３０〜１３２の非押下操作状態においてスタートレバー１３５の操作があると、選択中のキャラクタが決定される。つまり、遊技者によるメダル投入の操作、再遊技中のベットボタン１３０〜１３２の押下操作、あるいは再遊技中のベットボタン１３０〜１３２の非押下操作状態におけるスタートレバー１３５の操作は、キャラクタを決定する操作（以下、「キャラクタ決定操作」という場合がある）ともいえる。
【０２０３】
図１８は、本実施形態におけるキャラクタセレクト演出の一例を示す図である。特別役１の入賞後にキャラクタセレクト演出が実行されると、液晶表示装置１５７の表示領域に３人のキャラクタ（キャラクタ（殿）、キャラクタ（爺）、キャラクタ（姫））が表示され、このうちの１人が四角い枠で囲まれる。さらに、この枠の直下に「選択してください」のメッセージが表示される。
【０２０４】
例えば、同図の「表示１」では、左からキャラクタ（爺）、キャラクタ（殿）、キャラクタ（姫）が表示され、中央のキャラクタ（殿）が四角い枠で囲まれている。この場合、四角い枠で囲まれたキャラクタ（殿）は、他のキャラクタ（キャラクタ（爺）、キャラクタ（姫））よりも大きく表示され、キャラクタ（殿）が選択中の状態であることを示している。「表示２」では、左からキャラクタ（姫）、キャラクタ（爺）、キャラクタ（殿）が表示され、中央のキャラクタ（爺）が四角い枠で囲まれて他のキャラクタ（キャラクタ（殿）、キャラクタ（姫））よりも大きく表示され、キャラクタ（爺）が選択中の状態であることを示している。「表示３」では、左からキャラクタ（殿）、キャラクタ（姫）、キャラクタ（爺）が表示され、中央のキャラクタ（姫）が四角い枠で囲まれて他のキャラクタ（キャラクタ（爺）、キャラクタ（殿））よりも大きく表示され、キャラクタ（姫）が選択中の状態であることを示している。
【０２０５】
そして演出ボタン７００が操作（押下）されると、「表示１」→「表示２」→「表示３」→「表示１」のように矢印で示す方向に表示が順次切り替えられる。すなわち、「表示１」でキャラクタ（殿）が選択中に演出ボタン７００が操作されると「表示２」に切り替わってキャラクタ（爺）が選択中となり、「表示２」でキャラクタ（爺）が選択中に演出ボタン７００が操作されると「表示３」に切り替わってキャラクタ（姫）が選択中となり、「表示３」でキャラクタ（姫）が選択中に演出ボタン７００が操作されると「表示１」に切り替わってキャラクタ（殿）が選択中となる。
【０２０６】
そして、いずれかのキャラクタが選択中の状態で、キャラクタ決定操作（遊技者によるメダル投入の操作、再遊技中のベットボタン１３０〜１３２の押下操作、あるいは再遊技中のベットボタン１３０〜１３２の非押下操作状態におけるスタートレバー１３５の操作）があると、選択中のキャラクタが特別役１の入賞後の演出形態を表すキャラクタとして決定される。例えば、「表示１」の状態で、キャラクタ決定操作があると、キャラクタ（殿）（に対応した演出形態）が決定される。
【０２０７】
＜キャラクタセレクト演出／画像データの構成＞
次に、図１９を参照して本実施形態のキャラクタセレクト演出で用いる画像データの一例について説明する。同図は、画像データの構成の一例を示す図であり、画像データの名称と、画像データの構成内容、キャラクタ名（キャラ名）および、表示されるキャラクタの対応関係を示している。
【０２０８】
同図に示すように、各画像データはそれぞれ、予めＲＯＭ５０６（ＣＧＲＯＭ）に記憶され、複数のシーンデータによって構成されている。また、各画像データを構成する複数のシーンデータによって、単一のキャラクタが表示される場合と、複数のキャラクタが表示される場合がある。シーンデータについては、後述する。
【０２０９】
具体的には、画像データ１Ａは、一例として、シーンデータ（１Ａ−１）、（１Ａ−２）、（１Ａ−３）から構成されるデータであり、シーンデータ（１Ａ−１）〜（１Ａ−３）によって、単一のキャラクタ「キャラ１」（ここではキャラクタ（殿））が表示されるように構成されたデータである。シーンデータについては後述するが、画像データ１Ａのシーンデータ（１Ａ−１）、（１Ａ−２）、（１Ａ−３）は、この順で（図の上段から下段に向かう順で）表示される（以下同様である）。
【０２１０】
また、画像データ２Ａは、一例として、シーンデータ（２Ａ−１）、（２Ａ−２）、（２Ａ−３）、（２Ａ−４）から構成されるデータであり、シーンデータ（２Ａ−１）によって「キャラ１」のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（殿））が表示され、シーンデータ（２Ａ−２）〜（２Ａ−４）によって、「キャラ２」のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（爺））が表示されるように構成されたデータである。
【０２１１】
また、画像データ３Ａは、一例として、シーンデータ（３Ａ−１）、（３Ａ−２）、（３Ａ−３）、（３Ａ−４）から構成されるデータであり、シーンデータ（３Ａ−１）によって「キャラ２」のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（爺））が表示され、シーンデータ（３Ａ−２）〜（３Ａ−４）によって、「キャラ３」のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（姫））が表示されるように構成されたデータである。
【０２１２】
また、画像データ４Ａは、一例として、シーンデータ（４Ａ−１）、（４Ａ−２）、（４Ａ−３）、（４Ａ−４）から構成されるデータであり、シーンデータ（４Ａ−１）によって「キャラ３」のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（姫））が表示され、シーンデータ（４Ａ−２）〜（４Ａ−４）によって、「キャラ１」のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（殿））が表示されるように構成されたデータである。
【０２１３】
このように、この例では、画像データ１Ａが単一のキャラクタ（例えば、キャラクタ（殿））のみが表示されるように構成されている。また、画像データ２Ａから画像データ４Ａは、各画像データの先頭から所定期間（頭出しの期間）と、それ以降の期間とで２つの異なるキャラクタが表示されるように構成されている。
【０２１４】
本実施形態では一例として、特別役１入賞後のキャラクタセレクト演出中に画像データ１Ａ〜画像データ４Ａ（シーンデータ（１Ａ−１）〜（４Ａ−４））がこの順で表示される。また、画像データ４Ａのシーンデータ（４Ａ−４）の後は、画像データ２Ａ→画像データ３Ａ→画像データ４Ａ→画像データ２Ａ→画像データ３Ａ→画像データ４Ａ→画像データ２Ａ・・・の順で表示される。すなわち、画像データ１Ａは、特別役１入賞後のキャラクタセレクト演出の開始時（キャラクタ（殿）→キャラクタ（爺）→キャラクタ（姫）の１周目）にのみ表示される画像データであり、キャラクタ（殿）の２周目の表示（１回目（１周目）の画像データ４Ａのシーンデータ（４Ａ−２）〜（４Ａ−４））以降は、画像データ２Ａから画像データ４Ａがこの順で繰り返し表示される。
【０２１５】
そして、キャラクタセレクト演出中（ある画像データの表示途中）に演出ボタン７００が操作されると、その操作を契機として、表示中の画像データから次の画像データに切り替えて表示する。例えば、画像データ１Ａのシーンデータ（１Ａ−２）の表示中に演出ボタン７００が操作されると、画像データ２Ａのシーンデータ（２Ａ−１）を表示するように切り替える。
【０２１６】
なお、この例では、画像データ１Ａの表示中に演出ボタン７００の操作がされない場合には、画像データ１Ａの５４０フレームを表示後、自動的に画像データ２Ａが表示を開始し、画像データ２Ａの表示中に演出ボタン７００の操作がされない場合には、画像データ２Ａの７２０フレームを表示後、自動的に画像データ３Ａが表示を開始する（以下同様に、順次自動的に表示を開始する）構成を説明した。しかしこれに限らず、各画像データ１Ａ、２Ａ、３Ａ、４Ａの間は、演出ボタン７００の操作があった場合に切り替える構成としてもよい。すなわち、画像データ１Ａの表示中に演出ボタン７００の操作がされない場合には、画像データ１Ａの５４０フレーム目を、演出ボタン７００の操作があるまで表示を継続し、演出ボタン７００の操作があった場合に、画像データ２Ａが表示を開始する（他の画像データにおいても同様）ように構成してもよい。この場合、各画像データのシーンデータ間（例えば、画像データ１Ａの（シーンデータ（１Ａ−１）〜（１Ａ−３））は、演出ボタン７００の操作がされない場合には、自動で次のシーンデータの表示を開始する（自動でシーンデータ（１Ａ−１）〜（１Ａ−３）を順次切り替えて表示する）。
【０２１７】
図２０は、本実施形態の画像データのフレームを示す概要図であり、同図（ａ）が図１９に示す画像データ１Ａの１フレーム目で表示されるキャラクタを示す図であり、同図（ｂ）が画像データ１Ａの構成内容の概要であって、画像データ１Ａをフレーム単位で示す図であり、同図（ｃ）が画像データ２Ａの構成内容の概要であって、画像データ２Ａをフレーム単位で示す図である。
【０２１８】
同図（ａ）、（ｂ）に示すように、画像データ１Ａは、例えば、５４０フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（殿））が、１フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように表示態様が変化する画像データである。なお、１フレーム目に続く２フレーム目から１７９フレーム目（図では「…」で表示しているフレーム）の図示は省略しているが、この期間は、１フレーム目から徐々にキャラクタ（殿）の表示サイズが大きくなって１８０フレーム目のキャラクタ（殿）の表示サイズに変化しているものとする。１８１フレーム目に続く１８２フレーム目から３５９フレーム目、３６１フレーム目に続く３６２フレーム目から５３９フレーム目についても同様であり、それらの期間においてキャラクタの表示サイズが徐々に変化しているものとする。他の画像データについて「…」で表示している部分も同様である。
【０２１９】
また、画像データ１Ａは、図１９にも示したように、シーンデータ（１Ａ−１）、（１Ａ−２）、（１Ａ−３）から構成されている。シーンデータ（１Ａ−１）は、１フレー目から１８０フレーム目までの、キャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（１Ａ−２）は、１８１フレー目から３６０フレーム目までの、キャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（１Ａ−３）は、３６１フレー目から５４０フレーム目までの、キャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。１フレーム目から３６０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（殿）の表示サイズ（第一の表示態様）は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、３６１フレーム目から５４０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（殿）の表示サイズ（第二の表示態様）よりも小さいものである。
【０２２０】
一方、同図（ｃ）に示すように、画像データ２Ａは、例えば、画像データ１Ａよりも長い７２０フレームの画像で構成され、その冒頭（頭出し部分）、すなわち１フレーム目から１８０フレーム目までに、一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（殿））が表示され、１８１フレーム目から７２０フレーム目までに、他のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（爺））が表示される画像データである。そして、１フレーム目から１８０フレーム目はキャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像データであり、１８１フレーム目から７２０フレーム目はキャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像である。１８１フレーム目から５４０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（爺）の表示サイズ（第一の表示態様）は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、５４１フレーム目から７２０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（爺）の表示サイズ（第二の表示態様）よりも小さいものである。
【０２２１】
また、画像データ２Ａは、図１９にも示したように、シーンデータ（２Ａ−１）、（２Ａ−２）、（２Ａ−３）、（２Ａ−４）から構成されている。シーンデータ（２Ａ−１）は、キャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成されている。この１フレーム目から１８０フレーム目までのシーンデータ（２Ａ−１）は、画像データ１Ａのシーンデータ（１Ａ−３）に対応するデータであって、この例では、シーンデータ（１Ａ−３）と同じ表示をする画像データである。シーンデータ（２Ａ−２）は、１８１フレー目から３６０フレーム目までの、キャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（２Ａ−３）は、３６１フレーム目から５４０フレーム目までの、キャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（２Ａ−４）は、５４１フレー目から７２０フレーム目の、キャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。
【０２２２】
このように、画像データ２Ａは、画像データ１Ａよりもフレーム数が多く、冒頭（１フレーム目から１８０フレーム目）に、画像データ１Ａの第二の表示態様（３６１フレーム目から５４０フレーム目）のキャラクタ（殿）に対応する（ここでは同じ表示態様の）キャラクタ（殿）が表示され、その後、第一の表示態様（１８１フレーム目から５４０フレーム目）のキャラクタ（爺）が表示され、第二の表示態様（５４１フレーム目から７２０フレーム目）のキャラクタ（爺）が表示されるように構成された画像データである。
【０２２３】
図２１は、図１９に示す画像データ３Ａおよび画像データ４Ａの構成内容の概要を示す図である。同図（ａ）は、画像データ３Ａをフレーム単位で示す図であり、同図（ｂ）が画像データ４Ａをフレーム単位で示す図である。
【０２２４】
同図（ａ）に示すように、画像データ３Ａは、７２０フレームの画像で構成され、その冒頭（頭出し部分）、すなわち１フレーム目から１８０フレーム目までに、一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（爺））が表示され、１８１フレーム目から７２０フレーム目までに、他のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（姫））が表示される画像データである。そして、１フレーム目から１８０フレーム目はキャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像データであり、１８１フレーム目から７２０フレーム目はキャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像である。１８１フレーム目から５４０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（姫）の表示サイズ（第一の表示態様）は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、５４１フレーム目から７２０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（姫）の表示サイズ（第二の表示態様）よりも小さいものである。
【０２２５】
また、画像データ３Ａは、図１９にも示したように、シーンデータ（３Ａ−１）、（３Ａ−２）、（３Ａ−３）、（３Ａ−４）から構成されている。シーンデータ（３Ａ−１）は、１フレーム目から１８０フレーム目までの、キャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成されている。このシーンデータ（３Ａ−１）は、画像データ２Ａのシーンデータ（２Ａ−４）に対応するデータであって、この例では、シーンデータ（２Ａ−４）と同じ表示をする画像データである。シーンデータ（３Ａ−２）は、１８１フレー目から３６０フレーム目までの、キャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（３Ａ−３）は、３６１フレー目から５４０フレーム目までの、キャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（３Ａ−４）は、５４１フレー目から７２０フレーム目までの、キャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。
【０２２６】
このように、画像データ３Ａは、画像データ２Ａと同じフレーム数であり、冒頭（１フレーム目から１８０フレーム目）に、画像データ２Ａの第二の表示態様（５４１フレーム目から７２０フレーム目）のキャラクタ（爺）に対応する（ここでは同じ表示態様の）キャラクタ（爺）が表示され、その後、第一の表示態様（１８１フレーム目から５４０フレーム目）のキャラクタ（姫）が表示され、第二の表示態様（５４１フレーム目から７２０フレーム目）のキャラクタ（姫）が表示されるように構成された画像データである。
【０２２７】
また、同図（ｂ）に示すように、画像データ４Ａは、７２０フレームの画像で構成され、その冒頭（頭出し部分）、すなわち１フレーム目から１８０フレーム目までに、一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（姫））が表示され、１８１フレーム目から７２０フレーム目までに、他のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（殿））が表示される画像データである。そして、１フレーム目から１８０フレーム目はキャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像データであり、１８１フレーム目から７２０フレーム目はキャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像である。１８１フレーム目から５４０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（殿）の表示サイズ（第一の表示態様）は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、５４１フレーム目から７２０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（殿）の表示サイズ（第二の表示態様）よりも小さいものである。
【０２２８】
また、画像データ４Ａは、図１９にも示したように、シーンデータ（４Ａ−１）、（４Ａ−２）、（４Ａ−３）、（４Ａ−４）から構成されている。シーンデータ（４Ａ−１）は、１フレーム目から１８０フレーム目までの、キャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成されている。このシーンデータ（４Ａ−１）は、画像データ３Ａのシーンデータ（３Ａ−４）に対応するデータであって、この例では、シーンデータ（３Ａ−４）と同じ表示をする画像データである。シーンデータ（４Ａ−２）は、１８１フレー目から３６０フレーム目までの、キャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（４Ａ−３）は、３６１フレー目から５４０フレーム目までの、キャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（４Ａ−４）は、５４１フレー目から７２０フレーム目までの、キャラクタ（殿）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。
【０２２９】
このように、画像データ４Ａは、画像データ３Ａと同じフレーム数であり、冒頭（１フレーム目から１８０フレーム目）に、画像データ３Ａの第二の表示態様（５４１フレーム目から７２０フレーム目）のキャラクタ（姫）に対応する（ここでは同じ表示態様の）キャラクタ（姫）が表示され、その後、第一の表示態様（１８１フレーム目から５４０フレーム目）のキャラクタ（殿）が表示され、第二の表示態様（５４１フレーム目から７２０フレーム目）のキャラクタ（殿）が表示されるように構成された画像データである。
【０２３０】
そして、既述のとおり、本実施形態では、図１８に示すようにキャラクタ（殿）→キャラクタ（爺）→キャラクタ（姫）→キャラクタ（殿）…というように３つのキャラクタが繰り返し表示される。キャラクタセレクト演出の開始時（１周目）のキャラクタ（殿）の表示には画像データ１Ａが用いられ、２周目以降のキャラクタ（殿）の表示には画像データ４Ａおよび画像データ２Ａが用いられる（画像データ１Ａは１周目のみに用いられる）。
【０２３１】
すなわち、特別役１に入賞した後のキャラクタセレクト演出の１周目で図２０（ｂ）に示す画像データ１Ａ（１周目のキャラクタ（殿））を表示した後は、同図（ｃ）に示す画像データ２Ａに続いて図２１（ａ）に示す画像データ３Ａ、同図（ｂ）に示す画像データ４Ａ（２周目のキャラクタ（殿））を表示し、２周目以降は、図２０（ｃ）に示す画像データ２Ａ、図２１に示す画像データ３Ａ，画像データ４Ａが繰り返し表示される。
【０２３２】
このように、本実施形態では、キャラクタセレクト演出において、選択中のキャラクタは、その表示態様（例えば、表示サイズ）が第一の表示態様（例えば小さいサイズ）から第二の表示態様（例えば大きいサイズ）へ徐々に変化するものであり（図２０、図２１）、演出ボタン７００の操作によって、キャラクタの切り替え（選択）が可能であり（図１８）、キャラクタの表示態様の変化途中で演出ボタン７００が操作されてキャラクタの切り替えがあった場合、切り替え前のキャラクタを視認しやすい表示態様（例えば、大きいサイズで表示する第二の表示態様）で表示したのち、切り替え後のキャラクタを表示する。
【０２３３】
より詳細には、切り替え後に表示される画像データの冒頭（頭出し部分）には、直前（切り替え前の）の画像データで表示されるキャラクタに対応するシーンデータを表示している。この例において、「直前の画像データで表示されるキャラクタに対応するシーンデータ」とは、直前の画像データで表示されるキャラクタであって、その表示態様を見やすいように（例えば、表示サイズを大きく）変化させたシーンデータであり、例えば、切り替え後に表示される画像データの冒頭（頭出し部分）には、直前（切り替え前の）の画像データの最終のシーンデータで表示されていたキャラクタを表示するようにしている。具体的には、１周目において画像データ１Ａの次に表示される画像データ２Ａの冒頭には、画像データ１Ａのシーンデータ（１Ａ−３）に対応したシーンデータ（２Ａ−１）を、画像データ３Ａの冒頭には、画像データ２Ａのシーンデータ（２Ａ−４）に対応したシーンデータ（３Ａ−１）を、画像データ４Ａの冒頭には、画像データ３のシーンデータ（３Ａ−４）に対応したシーンデータ（４Ａ−１）を表示する。そして２周目は画像データ２Ａから表示するのであるが、その２周目の画像データ２Ａの冒頭には、画像データ４Ａのシーンデータ（４Ａ−４）に対応したシーンデータ（２Ａ−１）を表示するように構成している。
【０２３４】
このようにすることで、遊技者にキャラクタの切り替え前後を注目（認識）させやすくすることができ、遊技興趣の減退を回避することができる。
【０２３５】
また、切り替え後に表示される画像データの冒頭（頭出し部分）には、直前（切り替え前の）の画像データの最終のシーンデータに対応するシーンデータを表示することで、シーンデータ（２Ａ−１）、（３Ａ−１）、（４Ａ−１）を単独でＲＯＭ５０６に記憶する場合に比して、ＲＯＭ５０６の容量を削減することができるため、効果的に切り替え前後の興趣減退を行うことができる。
【０２３６】
なお、図１８に示すキャラクタセレクト演出では、１周目の表示１では画像データ１Ａの最終のシーンデータ（１Ａ−３）の最終フレーム（５４０フレーム）目の画像データが表示され、表示２では、画像データ２Ａの最終のシーンデータ（２Ａ−４）の最終フレーム（７２０フレーム）目の画像データが表示され、表示３では、画像データ３Ａの最終のシーンデータ（３Ａ−４）の最終フレーム（７２０フレーム）目の画像データが表示され、２周目の表示１では、画像データ４Ａの最終のシーンデータ（４Ａ−４）の最終フレーム（７２０フレーム）目の画像データが表示されている例を示している。
【０２３７】
次に、図２２および図２３を参照して、表示保持期間について説明する。図２２は、画像データ１Ａにおける表示保持期間を説明する図であり、図２３は、画像データ２Ａにおける表示保持期間を説明する図である。
【０２３８】
本実施形態の画像データ（画像データ１Ａ〜画像データ４Ａ）は、それぞれ、演出ボタン７００が操作された場合であっても、表示中のキャラクタの表示を所定期間保持（維持）する、表示保持期間が設けられている。
【０２３９】
本実施形態では、既述のごとく、表示保持期間を判定するタイマとして期間監視タイマ１と期間監視タイマ２を有している。表示保持期間は、図１３（ａ）に示す入賞判定コマンド受付時処理のステップＳ９０９で設定された期間監視タイマ１の値（例えば、１秒）、または図１４に示す演出ボタン操作受付コマンド受付時処理のステップＳ１１０５で設定された期間監視タイマ２の値（例えば、２秒）に対応する期間である。なお、表示保持期間は、図１１（ｃ）に示す第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ７０３において期間監視タイマ１、期間監視タイマ２が減算されることにより、その期間も減算され、終了に至る。
【０２４０】
この表示保持期間においては、第１副制御部４００が、図１２に示す演出制御処理のステップＳ８０９において、主制御部３００から演出ボタン操作受付コマンドを受信したと判定した場合であっても、演出ボタン７００操作に基づいてキャラクタの切り替えを実行せず、表示中のキャラクタの表示を所定期間保持（維持）する。そして、画像データ１Ａの表示保持期間は、画像データ２Ａ（画像データ３Ａおよび画像データ４Ａ）の表示保持期間よりも短い期間である。
【０２４１】
具体的に説明すると、図２２に示すように、画像データ１Ａは、単一のキャラクタ（ここではキャラクタ（殿））を連続して徐々にその表示態様を遊技者に認識しやすいように変化させる（ここでは、表示サイズを大きく変化させる）全体で５４０フレーム分の画像データである。また画像データ１Ａの表示期間は、先頭（１フレーム）〜最終フレームの１つ前のフレーム（ここでは５３９フレーム）までを表示する期間（第一の期間）と、最終フレーム（ここでは５４０フレーム目）を表示する期間（第二の期間）を有する。そして、ここでは一例として、表示開始（１フレーム目）から１８０フレーム目までの１８０フレーム分の期間（シーンデータ（１Ａ−１）の表示期間、約１秒）が演出ボタン７００の操作があっても表示を切り替えない表示保持期間として設定されている。表示保持期間の経過後（この例では１８１フレーム以降（シーンデータ（１Ａ−２）以降）は、演出ボタン７００の操作があった場合に、次の画像データ（画像データ２Ａ）に切り替えられる。
【０２４２】
なお、この例では、先頭（１フレーム）〜最終フレームの１つ前のフレーム（ここでは５３９フレーム）までを表示する期間を「第一の期間」としたが、「第一の期間」は最終フレーム（５４０フレーム）より前の期間であれば、どの期間であってもよく、第一の期間と表示保持期間が同じ期間であってもよいし、長さが異なる期間であってもよい。
【０２４３】
一方、図２３に示すように、画像データ２Ａは、２つのキャラクタ（ここではキャラクタ（殿）とキャラクタ（爺））を連続して表示するとともに、一方のキャラクタ（ここではキャラクタ（爺））を徐々にその表示態様を遊技者に認識しやすいように変化させる（ここでは、表示サイズを大きく変化させる）全体で７２０フレーム分の画像データである。また画像データ２Ａの表示期間は、先頭（１フレーム）〜最終フレームの１つ前のフレーム（ここでは７１９フレーム）までを表示する期間（第一の期間）と、最終フレーム（ここでは７２０フレーム目を表示する期間（第二の期間）を有する。そして、ここでは一例として、表示開始（１フレーム目）から３６０フレーム目までの３６０フレーム分の期間（シーンデータ（２Ａ−１）、（２Ａ−２）の表示期間（約２秒））が、演出ボタン７００の操作があっても表示を切り替えない表示保持期間として設定されている。表示保持期間の経過後（この例では３６１フレーム以降（シーンデータ（２Ａ−３）以降）は、演出ボタン７００の操作があった場合に、次の画像データ（画像データ３Ａ）に切り替えられる。
【０２４４】
なお、この例では、画像データ２Ａにおいて、キャラクタの切り替わりをその表示サイズの大小でより認識させやすくするため、表示保持期間として画像データ１Ａよりも長い期間（シーンデータ（２Ａ−１）、（２Ａ−２）の表示期間（約２秒））としているが、画像データ２Ａにおいても、表示保持期間は、画像データ１Ａと同じ期間（シーンデータ（２Ａ−１）のみの表示期間（約１秒））としてもよい。
【０２４５】
また、先頭（１フレーム）〜最終フレームの１つ前のフレーム（ここでは７１９フレーム）までを表示する期間を「第一の期間」としたが、「第一の期間」は最終フレーム（７２０フレーム）より前の期間であれば、どの期間であってもよく、第一の期間と表示保持期間が同じ期間であってもよいし、長さが異なる期間であってもよい。
【０２４６】
また、画像データ３Ａおよび画像データ４Ａの図示と説明は省略するが、表示保持期間のついては、図２３に示す画像データ２Ａと同様である。
【０２４７】
＜キャラクタセレクト演出／タイミングチャート＞
図２４は、キャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートの一例である。同図は、キャラクタセレクト演出中に複数回の演出ボタン７００の操作が行われた場合のタイミングチャートを示す。
【０２４８】
ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作（３停）の検知によって入賞判定処理（図１０（ａ））が開始し（タイミングｔ０）、入賞判定処理が終了すると、入賞タイマの値が設定される（タイミングｔ１）。入賞タイマの値が０になると（タイミングｔ２）、キャラクタセレクト演出が実行を開始し、画像データ１Ａのシーンデータ（１Ａ−１）が表示を開始する（タイミングｔ２）。シーンデータ（１Ａ−１）の１８０フレーム分の表示期間（タイミングｔ２〜タイミングｔ３）は、画像データ１Ａの表示保持期間（約１秒）であるため、この期間中のタイミングｔ２´において演出ボタン７００操作がされた場合であっても、画像データ１Ａは切り替わらず、１８０フレーム分の表示を保持し、その後、シーンデータ（１Ａ−２）が表示を開始する（タイミングｔ３）。シーンデータ（１Ａ−２）も１８０フレーム分の画像データであるが、表示保持期間の経過後であるので、シーンデータ（１Ａ−２）の表示期間中のタイミングｔ４において演出ボタン７００が操作されると、そのタイミングでシーンデータ（１Ａ−２）が終了し（途中で中断し、残りは非表示（キャンセルされる））、続くシーンデータ（１Ａ−３）も表示されず（キャンセルされて）、次の画像データ２Ａ（シーンデータ（２Ａ−１））が表示を開始する。ハッチングで示すシーンデータ（２Ａ−１）は、画像データ１Ａの最終のシーンデータ（１Ａ−３）と同じ、大きい表示態様のキャラクタ（殿）の画像である。
【０２４９】
画像データ２Ａでは、シーンデータ（２Ａ−１）、（２Ａ−２）の３６０フレーム分の表示期間（タイミングｔ４〜タイミングｔ６）が表示保持期間（約２秒）であるため、この期間中のタイミングｔ４´またはｔ５´において演出ボタン７００操作がされた場合であっても、画像データ２Ａは切り替わらず、３６０フレーム分の表示を保持し、その後、シーンデータ（２Ａ−３）が表示を開始する（タイミングｔ６）。そしてこの例では、シーンデータ（２Ａ−３）の１８０フレーム分の表示が終了したタイミングｔ７において、続くシーンデータ（２Ａ−４）が表示を開始している。タイミングｔ８において、投入操作が行われると、そのときに表示されているキャラクタ（この例では、キャラクタ（爺））の選択が決定される。
【０２５０】
なお、図示は省略するが、本実施例（実施例１）では、「キャラクタ決定操作」は、表示保持期間であってもその操作の受付を有効とする。しかしこれに限らず、表示保持期間においては、キャラクタの切替操作（演出ボタン７００の操作）の受付と同様に、「キャラクタ決定操作」も無効とするように構成してもよい。このような構成によれば、キャラクタの切替前後の状態をより遊技者に認識させやすくすることができる。
【０２５１】
＜画像データ２Ａの変形例＞
図２５は、図２０（ｃ）に示した画像データ２Ａの変形例を示す図である。この場合の画像データ２Ａは、シーンデータ（２Ａ´−１）、（２Ａ´−２）、（２Ａ´−３）、（２Ａ´−４）から構成されている。シーンデータ（２Ａ´−１）は、１８０フレーム分の画像データであるが、キャラクタ（殿）の表示サイズが変わらず、画像データ１Ａの最終フレーム（５４０フレーム目）の表示サイズで表示され続けるように構成されている。このように、画像データ２Ａの先頭のシーンデータは、その前のキャラクタが最大サイズで表示される（表示サイズが変わらない）ように構成してもよい。なお、シーンデータ（２Ａ´−２）、（２Ａ´−３）、（２Ａ´−４）については、図２０（ｃ）に示す画像データ２Ａのシーンデータ（２Ａ−２）、（２Ａ−３）、（２Ａ−４）と同様であるので、説明は省略する。この場合、画像データ３Ａ，画像データ４Ａも、図２５に示す画像データ２Ａの構成と同様である。
【０２５２】
＜画像データの他の例＞
なお、図示は省略するが、上記の実施例において、各画像データの最終のシーンデータの差し替え用の画像データを有する構成としてもよい。
【０２５３】
すなわち、画像データ２Ａに代えて、画像データ１Ａの差し替え用の画像データ（以下、「差し替え画像データ１」という。）と、画像データ２Ｂを表示する構成としてもよい。差し替え画像データ１は例えば、シーンデータ（２Ｂ−０）の１８０フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（殿））が、１フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データである。また、この差し替え画像データ１は、画像データ１Ａのシーンデータ（１Ａ−３）と同じ内容を表示する画像データ（図２０（ｃ）のシーンデータ（２Ａ−１）と同じ内容を表示する画像データ）であり、画像データ１Ａと同様に予めＲＯＭ５０６（ＣＧＲＯＭ）に記憶されている。
【０２５４】
画像データ２Ｂは、シーンデータ（２Ｂ−１）〜（２Ｂ−３）の５４０フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（爺））が、１フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データ（図２０（ｃ）のシーンデータ（２Ａ−２）〜（２Ａ−４）と同じ内容を表示する画像データ）である。
【０２５５】
この場合、画像データ３Ａに代えて、画像データ２Ａの差し替え用の画像データ（以下、「差し替え画像データ２」という。）と、画像データ３Ｂを表示し、画像データ４Ａに代えて、画像データ３Ａの差し替え用の画像データ（以下、「差し替え画像データ３」という。）と、画像データ１Ａを表示する。
【０２５６】
差し替え画像データ２は、１８０フレームの画像からなる１つのシーンデータで構成され、単一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（爺））が、１フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データ（図２０（ｃ）の画像データ２Ａのシーンデータ（２Ａ−４）と同じ内容を表示する画像データであり、画像データ３Ｂは、例えば、５４０フレームの画像からなる３つのシーンデータで構成され、単一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（姫））が、１フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データ（図２１（ａ）のシーンデータ（３Ａ−２）〜（３Ａ−４）と同じ内容を表示する画像データ）である。
【０２５７】
また、差し替え画像データ３は、１８０フレームの画像からなる１つのシーンデータで構成され、単一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（姫））が、１フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように変化する画像データ（図２１（ａ）の画像データ３Ａのシーンデータ（３Ａ−４）と同じ内容を表示する画像データであり、画像データ１Ａは、図２０（ｂ）と同様の画像データである。
【０２５８】
この変形例では、画像データ１の表示中に演出ボタン７００が操作された場合は、画像データ１Ａに代えて（画像データ１Ａの表示を中止し）、差し替え画像データ１を表示した後、画像データ２Ｂを表示する。また、画像データ２Ｂの表示中に演出ボタン７００が操作された場合は、画像データ２Ｂに代えて（画像データ２Ｂの表示を中止し）、差し替え画像データ２を表示した後、画像データ３Ｂを表示する。また、画像データ３Ｂの表示中に演出ボタン７００が操作された場合は、画像データ３Ｂに代えて（画像データ３Ｂの表示を中止し）、差し替え画像データ３を表示した後、再び画像データ１Ａを表示する。
【０２５９】
このような構成によれば、画像データ１Ａ、画像データ２Ｂ、画像データ３Ｂを全て５４０フレームからなる同じ表示期間の画像データとすることができるので、演出ボタン７００の操作に基づくキャラクタの切り替え表示の制御において、第一の期間として表示開始（１フレーム目）〜３６０フレーム目までの期間のみを把握しておけばよい。つまり、キャラクタの切り替え表示の制御として複雑な制御が不要であり、表示に係る制御効率を向上させることができる。
【０２６０】
＜キャラクタセレクト演出の他の実施例（実施例２）＞
次に、キャラクタセレクト演出の他の実施例について説明する。図２６は、画像データの構成の他の一例を示す図であり、図１９と同様に、画像データの名称と、画像データの構成内容、キャラクタ名（キャラ名）および、表示されるキャラクタの対応関係を示している。
【０２６１】
具体的には、画像データ１Ａ´は、一例として、シーンデータ（１Ａ´−１）、（１Ａ´−２）、（１Ａ´−３）から構成されるデータであり、その構成は、図１９に示す画像データ１Ａと同様であるので説明は省略する。
【０２６２】
また、画像データ２Ｂは、一例として、シーンデータ（２Ｂ−１）、（２Ｂ−２）、（２Ｂ−３）から構成され、シーンデータ（２Ｂ−１）〜（２Ｂ−３）によって、単一のキャラクタ「キャラ２」（ここではキャラクタ（爺））が表示されるように構成されたデータである。画像データ２Ｂのシーンデータ（２Ｂ−１）、（２Ｂ−２）、（２Ｂ−３）は、この順で（図の上段から下段に向かう順で）表示される（以下同様である）。
【０２６３】
また、画像データ３Ｂは、一例として、シーンデータ（３Ｂ−１）、（３Ｂ−２）、（３Ｂ−３）から構成され、シーンデータ（３Ｂ−１）〜（３Ｂ−３）によって、単一のキャラクタ「キャラ３」（ここではキャラクタ（姫））が表示されるように構成されたデータである。
【０２６４】
このように、この例では、画像データ１Ａ´、画像データ２Ｂおよび画像データ３Ｂがいずれも、それぞれ単一のキャラクタのみが表示されるように構成されている。そして、特別役１入賞後のキャラクタセレクト演出中に画像データ１Ａ´〜画像データ３Ｂ（シーンデータ（１Ａ´−１）〜（３Ｂ−３）がこの順で表示される。また、１周目では画像データ１Ａ´→画像データ２Ｂ→画像データ３Ｂ→画像データ１Ａ´→画像データ２Ｂ→画像データ３Ｂ→画像データ１Ａ´→画像データ２Ｂ・・・と表示を繰り返し、２周目以降も１周目と同じ画像データが繰り返し表示される。
【０２６５】
図２７は、本実施例の画像データ２Ｂおよび画像データ３Ｂの構成内容を示す図であり、同図（ａ）が画像データ２ＢＡをフレーム単位で示す図であり、同図（ｂ）が画像データ３Ｂをフレーム単位で示す図である。なお、画像データ１Ａ´は、図２０（ｂ）に示す画像データ１Ａと同様であるので、図示および説明を省略する。
【０２６６】
同図（ａ）に示すように、画像データ２Ｂは、例えば、５４０フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（爺））が、１フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように表示態様が変化する画像データである。
【０２６７】
また、画像データ２Ｂは、シーンデータ（２Ｂ−１）、（２Ｂ−２）、（２Ｂ−３）から構成されている。シーンデータ（２Ｂ−１）は、１フレー目から１８０フレーム目までの、キャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（２Ｂ−２）は、１８１フレー目から３６０フレーム目までの、キャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（２Ｂ−３）は、３６１フレー目から５４０フレーム目までの、キャラクタ（爺）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。１フレーム目から３６０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（爺）の表示サイズ（第一の表示態様）は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、３６１フレーム目から５４０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（爺）の表示サイズ（第二の表示態様）よりも小さいものである。
【０２６８】
また同図（ｂ）に示すように、画像データ３Ｂは、例えば、５４０フレームの画像で構成され、単一のキャラクタ（ここでは、キャラクタ（姫））が、１フレーム目から徐々に、その表示サイズが大きくなるように表示態様が変化する画像データである。
【０２６９】
また、画像データ３Ｂは、シーンデータ（３Ｂ−１）、（３Ｂ−２）、（３Ｂ−３）から構成されている。シーンデータ（３Ｂ−１）は、１フレー目から１８０フレーム目までの、キャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（３Ｂ−２）は、１８１フレー目から３６０フレーム目までの、キャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成され、シーンデータ（３Ｂ−３）は、３６１フレー目から５４０フレーム目までの、キャラクタ（姫）の表示サイズが徐々に大きくなるように変化する画像により構成される。１フレーム目から３６０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（姫）の表示サイズ（第一の表示態様）は、その期間中に表示サイズが徐々に大きくなるように変化するものではあるが、３６１フレーム目から５４０フレーム目までの期間におけるキャラクタ（姫）の表示サイズ（第二の表示態様）よりも小さいものである。
【０２７０】
このように、画像データ２Ｂ、３Ｂはいずれも画像データ１Ａ´と同じフレーム数により構成され、それぞれ単一のキャラクタの表示サイズが徐々に大きく変化するように構成された画像データである。
【０２７１】
図２８は、本実施例のキャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートの一例である。この実施例（実施例２）における画像データには、実施例１のような表示保持期間は設けられておらず、同図に示す「キャラクタ切替有効期間」であるか否か、によって、各画像データの表示保持期間が担保されている。この例では、タイミングｔ３〜タイミングｔ５の期間、およびタイミングｔ６〜タイミングｔ７の期間がキャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が無効となる期間であり、それ以外の期間がキャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が有効となる「キャラクタ切替有効期間」である。
【０２７２】
ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作（３停）の検知によって入賞判定処理（図１０）が開始し（タイミングｔ０）、入賞判定処理が終了すると、入賞タイマの値が設定される（タイミングｔ１）。入賞タイマの値が０になると（タイミングｔ２）、キャラクタセレクト演出が実行を開始し、画像データ１Ａ´のシーンデータ（１Ａ´−１）が表示を開始する（タイミングｔ２）。シーンデータ（１Ａ´−１）の例えば１８０フレーム分の表示の期間中のタイミングｔ３において演出ボタン７００が操作され、主制御部３００が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第１副制御部４００が受信すると、キャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が無効になるように設定される（キャラクタ切替有効期間がオフとなる）。そしてこのタイミングで、シーンデータ（１Ａ´−１）は表示を終了し（表示を途中で中断し、残りの画像データが非表示となり）、そのタイミングｔ３から次のシーンデータ（１Ａ´−２）が表示を開始する。ただし、このシーンデータ（１Ａ´−２）は、１８０フレーム分の表示を通常の表示期間（例えば、破線で示す１秒間）より短縮して（例えば、０．５秒間に短縮して）、すなわち１８０フレーム分の表示を早送りで表示して、タイミングｔ４において表示を終了する。そしてタイミングｔ４からシーンデータ（１Ａ´―３）を表示する。
【０２７３】
ハッチングで示すシーンデータ（１Ａ´−３）は、キャラクタ（殿）が、それ以前よりも大きく表示される画像データである。本実施例では、キャラクタ切替有効期間中に演出ボタン７００が操作された場合（タイミングｔ３）には、その操作以降、シーンデータ（１Ａ´−３）の全て（１８０フレーム分）が表示完了するまでを、キャラクタ切替の操作が無効となる期間に設定する。このとき、演出ボタン７００が操作されたときに表示されているシーンデータの残りの画像の表示を中止（中断）し、それ以降、最終のシーンデータ（１Ａ´−３）までのシーンデータの表示を早送りして、最終のシーンデータ（１Ａ´−３）を表示する。
【０２７４】
すなわち、この例ではタイミングｔ３において演出ボタン７００が操作されると、キャラクタ切替の操作を無効にするとともに表示中のシーンデータ（１Ａ´−１）を中断し、それ以降で、シーンデータ（１Ａ´−３）が開始されるまでのシーンデータ（１Ａ´−２）を早送りで表示する。そして、通常の速度でシーンデータ（１Ａ´−３）の全ての画像データを表示し、その表示が完了したタイミングｔ５において、再びキャラクタ切替有効期間に設定する。
【０２７５】
そして、タイミングｔ５においてシーンデータ（１Ａ´−３）の全ての画像データが表示され、キャラクタ切替有効期間が再び開始すると、タイミングｔ３における演出ボタン７００の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ２Ｂ（シーンデータ（２Ｂ−１））が表示を開始する。この例で、タイミングｔ３´において演出ボタン７００が操作された場合であっても、キャラクタ切替操作の無効期間であるため、この操作は無効とされる。
【０２７６】
シーンデータ（２Ｂ−１）の表示中に演出ボタン７００の操作がされない場合、１８０フレーム分の全ての画像データを表示すると、タイミングｔ６において続くシーンデータ（２Ｂ−２）が表示を開始する。そして、タイミングｔ７において演出ボタン７００が操作され、主制御部３００が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第１副制御部４００が受信すると、再びキャラクタ切替操作の無効期間が設定される。そしてシーンデータ（２Ｂ−２）は表示を終了し（表示を途中で中断し、残りの画像データが非表示となり）、そのタイミングｔ７から次のシーンデータ（２Ｂ−３）が表示を開始する。
【０２７７】
ハッチングで示すシーンデータ（２Ｂ−３）は、キャラクタ（爺）が、それ以前よりも大きく表示される画像データであり、通常の速度でシーンデータ（２Ｂ−３）の全ての画像データが表示される。そして、タイミングｔ８においてシーンデータ（２Ｂ−３）の全ての画像データの表示が完了すると、再びキャラクタ切替有効期間が設定され、タイミングｔ７における演出ボタン７００の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ３Ｂ（シーンデータ（３Ｂ−１））が表示を開始する。
【０２７８】
このように、本実施例では、画像データに表示保持期間が設定されておらず、キャラクタ切替有効期間中に演出ボタン７００が操作された場合には、そのタイミングでキャラクタ切替の操作を無効とし、表示途中のシーンデータを中断し、またそれ以降の各画像データのうち、最終のシーンデータ（第二の表示態様（大きい表示サイズ）のキャラクタのシーンデータ）までのシーンデータがある場合はそれを早送りして、各画像データの最終のシーンデータを表示する。そして当該最終のシーンデータが通常の速度で全て表示されると、再びキャラクタ切替有効期間を設定する。
【０２７９】
このようにすることで、切り替え操作時に選択中のキャラクタを十分な期間を確保して大きく表示（遊技者に視認しやすい第二の表示態様で表示）したあとに、キャラクタの切替を行うことができる。
【０２８０】
図２９は、本実施例（実施例２）における、演出ボタン操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ８１１）の流れを示すフローチャートである。演出ボタン操作受付コマンド受付時処理は、図１２の演出制御処理において実行される処理であり、同図のフローチャートは、実施例１において図１４に示した演出ボタン操作受付コマンド受付時処理に対応している。
【０２８１】
まず、最初のステップＳ２００１では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクト状態フラグが「オン」に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ２００９に進む。
【０２８２】
ステップＳ２００３では、キャラクタ切替有効期間であるか否かを判定し、キャラクタ切替有効期間である場合は、ステップＳ２００５に進み、そうでない場合（無効期間の場合）は、この演出ボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。
【０２８３】
ここで、キャラクタ切替有効期間の判定は、例えば、第２副制御部５００からのフィードバックに基づいて行う。具体的には、例えば、第２副制御部５００において各画像の最終のシーンデータの描画が終了した場合には、第２副制御部５００は第１副制御部に描画完了コマンドを送信する。そして、描画完了コマンドを受信した第１副制御部４００は、キャラクタ切替有効期間を設定する（オンにする）「有効期間フラグ」をセットする。ステップＳ２００３では、この「有効期間フラグ」を判定することによって、キャラクタ切替有効期間であるか否かを判定する。
【０２８４】
ステップＳ２００５では、キャラクタセレクト演出の演出データ（例えば、ランプデータや音（ＢＧＭ）データなどを含む演出データ）とキャラクタビットを更新し、この演出ボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。キャラクタビットの更新は、例えば、キャラクタ（爺）のキャラクタビットに例えば「１」が設定されている状態（すなわち、キャラクタ（爺）の選択中）に、演出ボタン７００の操作を受け付けると、キャラクタ（姫）のキャラクタビットが例えば「１」に、キャラクタ（爺）のキャラクタビットが「０」に更新される（キャラクタ（殿）のキャラクタビットは「０」が維持される）。そして、キャラクタ（姫）の選択中の状態となる。
【０２８５】
ステップＳ２００１において、キャラクタセレクト状態フラグがオンでない場合に進むステップＳ２００９では、その他の処理を行い、この演出ボタン操作受付コマンド受付処理を終了する。
【０２８６】
図３０は、実施例２のキャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートの他の一例（変形例）である。この場合も、画像データには、実施例１のような表示保持期間は設けられておらず、同図に示す「キャラクタ切替有効期間」であるか否か、によって、各画像データの表示保持期間が担保されている。この例では、タイミングｔ３〜タイミングｔ４の期間、およびタイミングｔ６〜タイミングｔ７の期間がキャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が無効となる期間であり、それ以外の期間がキャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が有効となる「キャラクタ切替有効期間」である。
【０２８７】
ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作（３停）の検知によって入賞判定処理（図１０）が開始し（タイミングｔ０）、入賞判定処理が終了すると、入賞タイマの値が設定される（タイミングｔ１）。入賞タイマの値が０になると（タイミングｔ２）、キャラクタセレクト演出が実行を開始し、画像データ１Ａ´のシーンデータ（１Ａ´−１）が表示を開始する（タイミングｔ２）。シーンデータ（１Ａ´−１）の例えば１８０フレーム分の表示の期間中のタイミングｔ３において演出ボタン７００が操作され、主制御部３００が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第１副制御部４００が受信すると、キャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が無効になるように設定される（キャラクタ切替有効期間がオフとなる）。そしてこのタイミングで、シーンデータ（１Ａ´−１）は表示を終了し（表示を途中で中断し、残りの画像データが非表示となり）、次のシーンデータ（１Ａ´−２）の表示がキャンセルされて画像データ１Ａ´の最終のシーンデータ（１Ａ´―３）が表示を開始する（タイミングｔ３）。
【０２８８】
ハッチングで示すシーンデータ（１Ａ´−３）は、キャラクタ（殿）が、それ以前よりも大きく表示される画像データである。本実施例では、キャラクタ切替有効期間中に演出ボタン７００が操作された場合（タイミングｔ３）には、その操作以降、画像データ１Ａ´の最終のシーンデータ（１Ａ´−３）の全て（１８０フレーム分）が表示完了するまでを、キャラクタ切替の操作が無効となる期間に設定するが、演出ボタン７００が操作されたときに表示されているシーンデータの残りの画像の表示と、それ以降、最終のシーンデータ（１Ａ´−３）までのシーンデータの表示を中止（キャンセルし）、最終のシーンデータ（１Ａ´−３）を表示する。
【０２８９】
すなわち、この例ではタイミングｔ３において演出ボタン７００が操作されると、キャラクタ切替の操作を無効にするとともに表示中のシーンデータ（１Ａ´−１）を中断し、それ以降で、シーンデータ（１Ａ´−３）が開始されるまでのシーンデータ（１Ａ´−２）の表示を中止（キャンセル）する。そして、タイミングｔ３から通常の速度でシーンデータ（１Ａ´−３）の全ての画像データを表示し、その表示が完了したタイミングｔ４において、再びキャラクタ切替有効期間に設定する。
【０２９０】
そして、タイミングｔ４においてシーンデータ（１Ａ´−３）の全ての画像データが表示され、キャラクタ切替有効期間が再び開始すると、タイミングｔ３における演出ボタン７００の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ２Ｂ（シーンデータ（２Ｂ−１））が表示を開始する。
【０２９１】
シーンデータ（２Ｂ−１）の表示中に演出ボタン７００の操作がされない場合、１８０フレーム分の全ての画像データを表示し、タイミングｔ５において続くシーンデータ（２Ｂ−２）が表示を開始する。そして、タイミングｔ６において演出ボタン７００が操作され、主制御部３００が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第１副制御部４００が受信すると、再びキャラクタ切替操作の無効期間が設定される。そしてシーンデータ（２Ｂ−２）は表示を終了し（表示を途中で中断し、残りの画像データが非表示となり）、そのタイミングｔ６から次のシーンデータ、すなわち画像データ２の最終のシーンデータ（２Ｂ−３）が表示を開始する。
【０２９２】
ハッチングで示すシーンデータ（２Ｂ−３）は、キャラクタ（爺）が、それ以前よりも大きく表示される画像データであり、通常の速度でシーンデータ（２Ｂ−３）の全ての画像データが表示される。そして、タイミングｔ７においてシーンデータ（２Ｂ−３）の全ての画像データの表示が完了すると、再びキャラクタ切替有効期間が設定され、タイミングｔ６における演出ボタン７００の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ３Ｂ（シーンデータ（３Ｂ−１））が表示を開始する。
【０２９３】
このように、本実施例では、画像データに表示保持期間が設定されておらず、キャラクタ切替有効期間中に演出ボタン７００が操作された場合には、そのタイミングでキャラクタ切替の操作を無効とし、表示途中のシーンデータを中断し、またそれ以降の各画像データのうち、最終のシーンデータ（第二の表示態様（大きい表示サイズ）のキャラクタのシーンデータ）までのシーンデータがある場合はその表示をキャンセル（中止）して、各画像データの最終のシーンデータを表示する。そして当該最終のシーンデータが通常の速度で全て表示されると、再びキャラクタ切替有効期間を設定する。
【０２９４】
このようにすることで、切り替え操作時に選択中のキャラクタを十分な期間を確保して大きく表示（遊技者に視認しやすい第二の表示態様で表示）したあとに、キャラクタの切替を行うことができる。
【０２９５】
なお、この例のように、演出ボタン７００の操作を行った後に、最終のシーンデータまでの間に他のシーンデータ（例えば、シーンデータ（１Ａ´−２））がある場合それをキャンセル（非表示）する構成の演出ボタン操作受付コマンド受付時処理は、図２９に示したフローチャートと同様であるが、ステップＳ２００３におけるキャラクタ切替有効期間の判定は、例えば、第１副制御部４００において、各画像データの最終のシーンデータの全てが表示される期間（例えば、１８０フレーム分の期間（例えば１秒））を監視することにより行う。
【０２９６】
図３１は、実施例２のキャラクタセレクト演出の一部のタイミングチャートの他の一例（他の変形例）である。この場合も、画像データには、実施例１のような表示保持期間は設けられておらず、同図に示す「キャラクタ切替有効期間」であるか否か、によって、各画像データの表示保持期間が担保されている。この例では、タイミングｔ４´〜タイミングｔ５の期間、およびタイミングｔ７´以降の期間のみがキャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が有効となる「キャラクタ切替有効期間」でそれ以外の期間がキャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が無効となる期間である。
【０２９７】
ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作（３停）の検知によって入賞判定処理（図１０）が開始し（タイミングｔ０）、入賞判定処理が終了すると、入賞タイマの値が設定される（タイミングｔ１）。入賞タイマの値が０になると（タイミングｔ２）、キャラクタセレクト演出が実行を開始し、画像データ１Ａ´のシーンデータ（１Ａ´−１）が表示を開始する（タイミングｔ２）。シーンデータ（１Ａ´−１）の例えば１８０フレーム分の表示の期間中のタイミングｔ３において演出ボタン７００が操作され、主制御部３００が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第１副制御部４００が受信した場合であっても、この例では、キャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が無効となる期間中（キャラクタ切替有効期間がオフの期間中）であるため、シーンデータ（１Ａ´−１）はその表示を継続する。そして、シーンデータ（１Ａ´−１）の全て（例えば、１８０フレーム分）の表示が完了すると、タイミングｔ３において、次のシーンデータ（１Ａ´−２）の表示が開始する。同様にシーンデータ（１Ａ´−２）の全て（例えば、１８０フレーム分）の表示が完了すると、タイミングｔ４において画像データ１Ａ´の最終のシーンデータ（１Ａ´―３）が表示を開始する。
【０２９８】
ここで、この実施例においては、最終のシーンデータ（１Ａ´―３）は、タイミングｔ４〜タイミングｔ５の期間で表示されるが、少なくともタイミングｔ４〜タイミングｔ４´の所定時間（例えば、１秒）より長く表示される（表示時間が長い、あるいは、フレーム数が例えば１８０フレームより多い）ように構成されている。そして、タイミングｔ４〜タイミングｔ４の期間は、演出ボタン７００の操作が無効となる期間（キャラクタ切替有効期間がオフの期間）であるが、タイミングｔ４´において、キャラクタ切替有効期間が開始する（キャラクタ切替有効期間がオンとなる）。
【０２９９】
そして、キャラクタ切替有効期間中のタイミングｔ５において演出ボタン７００が操作され、主制御部３００が送信した演出ボタン操作受付コマンドを第１副制御部４００が受信すると、再び、キャラクタの切り替え操作（演出ボタン７００の操作）が無効になる（キャラクタ切替有効期間がオフになる）とともに、表示中のシーンデータ（１Ａ´−３）が表示を終了し（表示を中断し）、タイミングｔ５における演出ボタン７００の操作に基づいて、キャラクタが切り替わり、次の画像データ２Ｂ（シーンデータ（２Ｂ−１））が表示を開始する（タイミングｔ５）。
【０３００】
シーンデータ（１Ａ´−３）は、キャラクタ（殿）が、それ以前よりも大きく表示される画像データである。本実施例では、画像データ１Ａ´において、最初のシーンデータ（１Ａ´−１）から、最終のシーンデータ（シーンデータ（１Ａ´−３））の表示開始から所定期間（例えば１秒）が経過するまで（タイミングｔ２〜タイミングｔ４´まで）を、演出ボタン７００の操作が無効となる期間（キャラクタ切替有効期間がオフの期間）とし、最終のシーンデータ（シーンデータ（１Ａ´−３））の表示開始から所定期間（例えば１秒）が経過したタイミング以降（タイミングｔ４´以降）を、キャラクタ切替有効期間とする。このようにすることで、最終のシーンデータ（１Ａ´−３）の表示開始から所定期間（タイミングｔ４〜タイミングｔ４´の期間）は、キャラクタの切替が行われず、最終のシーンデータ（１Ａ´−３）の表示を保持する期間（実施例１の「表示保持期間」）として担保することができる。
【０３０１】
画像データ２Ｂも同様に、タイミングｔ５からシーンデータ（２Ｂ−１）が表示を開始し、シーンデータ（２Ｂ−１）の全て（例えば、１８０フレーム分）の表示が完了すると、タイミングｔ６において、次のシーンデータ（２Ｂ−２）の表示が開始する。同様にシーンデータ（２Ｂ−２）の全て（例えば、１８０フレーム分）の表示が完了すると、タイミングｔ７において画像データ２Ｂの最終のシーンデータ（２Ｂ―３）が表示を開始する。
【０３０２】
そして、画像データ２Ｂの最終のシーンデータ（シーンデータ（２Ｂ−３））の表示開始から所定期間（例えば１秒）が経過したタイミングｔ７´においてキャラクタ切替有効期間が開始する。最終のシーンデータ（２Ｂ−３）の表示開始から所定期間（タイミングｔ７〜タイミングｔ７´の期間）は、キャラクタの切替が行われず、最終のシーンデータ（２Ｂ−３）の表示を保持する期間（実施例１の「表示保持期間」）として担保することができる。
【０３０３】
なお、演出ボタン７００の操作を無効にする期間（キャラクタ切替有効期間以外の期間）においては、切り替え操作（演出ボタン７００の操作）の検知を行わないようにしてもよいし、切り替え操作（演出ボタン７００の操作）の検知はするが、その操作を無効に設定するようにしてもよい。
【０３０４】
また、図示は省略するが、本実施例（実施例２、変形例含む）の「キャラクタ決定操作」は、キャラクタ切替の受付開始から、次のキャラクタの一部又は全部が表示されるまでの期間（例えば、図２８のタイミングチャートの場合には、タイミングｔ３〜ｔ６の期間、図３０のタイミングチャートの場合には、タイミングｔ３〜ｔ５の期間、図３１のタイミングチャートの場合には、タイミングｔ５〜ｔ７´の期間）において、その操作の受付を無効とする。これによりキャラクタの切替前後の状態をより遊技者に認識させやすくすることができる。
【０３０５】
＜ＶＲＡＭと液晶表示装置の表示領域の関係＞
図３２は、ＶＲＡＭ５１８と液晶表示装置１５７の表示領域の関係を示す概略図である。
【０３０６】
第２副制御部５００のＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ（ＣＧＲＯＭ）５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置１５７の表示領域に画像を表示する。
【０３０７】
より詳細には、ＶＲＡＭ５１８に転送された画像データは、フレームごとに伸張（解凍）される。ここでは一例として画像データ１Ａ´のシーンデータ（１Ａ´−３）を構成するフレーム１７８〜フレーム１８０を示している。
【０３０８】
ＶＲＡＭ５３６では、表示される画像データのフレームが伸張（解凍）された後、フレームバッファＦＢにおいて描画される。すなわち、ＣＰＵ５０４は、ＶＲＡＭ５３６に転送したこれらの画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域（表示領域Ａまたは表示領域Ｂ）に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファＦＢにおいて画像描画を行い、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａおよび表示領域Ｂのうち、描画領域に指定されていない表示領域に記憶する。そして、この表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。この例では、画像データ１Ａ´のシーンデータ（１Ａ´−３）を構成するフレーム１７８が伸張された後、フレームバッファＦＢにおいて描画されるとともに、シーンデータ（１Ａ´−３）を構成するフレーム１７９とフレーム１８０が伸張されて描画の準備がされている状態を示している。
ている
【０３０９】
図３３は、ＶＲＡＭ５１８と液晶表示装置１５７の表示領域の関係を示す他の例の概略図である。
【０３１０】
上述の実施例（例えば、図２７から図３０に示す実施例）において、演出ボタン７００が操作された場合に、表示中の画像データ（シーンデータ）は、途中で表示が中止される構成）を説明したが、これに限らず、演出ボタン７００が操作された場合に、表示中の画像データと並行して次の（切り替え後の）キャラクタの画像データが表示されるように構成してもよい。
【０３１１】
図３３は、演出ボタン７００の操作によって、切替前後のキャラクタの画像データを並行して表示する場合の、ＶＲＡＭ５３６と液晶表示領域１５７の表示領域の関係を示している。
【０３１２】
同図（ａ）は、画像データ１Ａ´を表示中の状態であり、図３２と同様であるので説明は省略する。同図（ｂ）は、画像データ１Ａ´の表示中に演出ボタン７００が操作され、キャラクタの切り替え表示が行われて画像データ２Ｂが表示される場合の概要図である。
【０３１３】
この例では、キャラクタ（殿）を表示する画像データ１Ａ´の表示中（同図（ａ））に演出ボタン７００が操作されると、同図（ｂ）に示すようにフレームバッファＦＢにおいて、キャラクタ（殿）の画像データ１Ａ´の最終のシーンデータ（１Ａ´−３）のフレーム１８０の画像データが伸張後に描画され、これと並行して次の（切り替え後の）キャラクタ（爺）の画像データ２Ｂ（シーンデータ（２Ｂ−１））のフレーム１の画像データが伸張後に描画される。
【０３１４】
この場合、ＶＲＡＭ５３６では、フレームバッファＦＢを２分割し、画像データ１Ａ´（シーンデータ（１Ａ´−３））のフレーム１８０の画像データと画像データ２Ｂ（シーンデータ（２Ｂ−１））のフレーム１の画像描画が行われる。
【０３１５】
すなわち、ＶＲＡＭ５１８にはシーンデータ（１Ａ´−３）のフレーム１８０とシーンデータ（２Ｂ−１）のフレーム１の画像データが転送され、それぞれフレームごとに伸張（解凍）され、フレームバッファＦＢにて描画される。また、次に表示される画像データ２Ｂのシーンデータ（２Ｂ−１）のうち、フレーム２とフレーム３の画像データが伸張される。
【０３１６】
ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従って２等分したフレームバッファＦＢにおいて画像描画を行う。この例では、シーンデータ（１Ａ´−１）のフレーム１８０、シーンデータ（２Ｂ−１）のフレーム１の画像データがそれぞれ、描画される。そして、描画されたデータはＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａおよび表示領域Ｂのうち、描画領域に指定されていない表示領域に記憶され、１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。この場合液晶表示領域１５７の表示領域も表示領域Ｘと表示領域Ｙに２分割され、同図の例では、表示領域Ｘにシーンデータ（１Ａ´−１）のフレーム１８０、表示領域Ｙにシーンデータシーンデータ（２Ｂ−１）のフレーム１の画像データが表示される。
【０３１７】
このように、演出ボタン７００の操作（切り替え操作）を契機に、液晶表示装置１５７の表示領域Ｘで切り替え操作前のキャラクタの画像データ（この例ではシーンデータ（１Ａ´−３））を表示し、表示領域Ｙで切り替え操作後の画像データ（この例ではシーンデータ（２Ｂ−１））を表示するようにしてもよい。
【０３１８】
このような構成によれば、遊技者に切り替え操作前後の内容を把握させやすくすることができ、遊技進行に際しての興趣減退を抑制することができる。
【０３１９】
＜キャラクタセレクト演出の概要＞
図３４は、本実施形態の概要を示した図である。上述した実施形態には、以下の構成が含まれている。同図（ａ）は、キャラクタセレクト演出の表示例を示す図であり、同図（ｂ）は、従来の構成を示す図であり、同図（ｃ）は、本実施形態の構成を示す図である。
【０３２０】
同図（ａ）に示すように、本実施形態におけるキャラクタセレクト演出では、演出ボタン７００の操作によって、複数のキャラクタが順次切り替わって表示されるものであり、それぞれのキャラクタは時間経過に伴って（次のキャラクタに切り替わるまでの間に）その表示態様が変化する（例えば、表示サイズが徐々に大きくなるように表示態様が変化する。
【０３２１】
例えば、同図（ａ）に示すタイミング（例えば、キャラクタ（殿）の表示中のタイミング）で演出ボタン７００が操作された場合、従来では、同図（ｂ）に示すように、演出ボタン７００の操作直後に次のキャラクタ（キャラクタ（爺））に切り替わって表示されていた。
【０３２２】
これに対し、本実施形態では、図（ａ）に示すタイミング（例えば、キャラクタ（殿）の表示中のタイミング）で演出ボタン７００が操作された場合、同図（ｃ）に示すように、演出ボタン７００の操作直後に、それまで表示されていたキャラクタ（ここではキャラクタ（殿））を、遊技者に視認しやすい表示態様（例えば、表示サイズを大きくした表示態様）で表示した後、切替後のキャラクタ（キャラクタ（爺））の表示を開始する。
【０３２３】
なお、「遊技者に視認しやすい表示態様」とは、表示サイズを大きくする表示態様に限らず、表示の明るさや彩度（色彩）を変化させて遊技者に視認しやすくする表示態様や、エフェクト画像の追加によって遊技者に視認しやすくする表示態様や、背景画像を変化させて遊技者に視認しやすくする表示態様や、画像を追加して遊技者に視認しやすくする表示態様や、キャラクタの向き（正面と背面など）を変化させて遊技者に視認しやすくする表示態様（例えば、正面の方が背面より視認しやすいなど）であってもよい。
【０３２４】
このような構成によれば、遊技者に切り替え操作前後の内容を把握させやすくすることができ（キャラクタの認識度を高めることができ）、遊技進行に際しての興趣減退を抑制することができる。
【０３２５】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、操作が可能な操作手段（例えば、演出ボタン７００）と、
を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記操作に基づき、複数のキャラクタを表示可能な手段であり、前記複数のキャラクタには、第一のキャラクタ（例えば、キャラクタ（殿））と、前記第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタ（例えば、キャラクタ（爺））と、が少なくとも含まれ、前記第一のキャラクタは、第一の期間（例えば、図２２に示す１フレーム〜５３９フレームまでの期間）にわたり第一の表示態様（例えば、キャラクタのサイズが小さい（所定の表示サイズの（例えば、図２２に示す５４０フレーム目の表示サイズより小さい表示サイズの）表示態様）で表示された後、該第一の表示態様よりも認識しやすい第二の表示態様（例えば、（所定の表示サイズより大きい表示サイズ（例えば、図２２に示す５４０フレーム目の表示サイズ）の表示態様）に少なくとも変化可能なものであり、前記表示制御手段は、前記第一の期間の途中の前記操作に基づき、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示可能とした手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０３２６】
このような構成によれば、第一の表示態様から第二の表示態様に変化する複数のキャラクタの切り替え表示が可能な演出（例えば、キャラクタセレクト演出）などにおいて、キャラクタの表示態様の変化途中で切り替え操作（例えば、演出ボタン７００の操作）を行った場合、切り替え前のキャラクタを認識しやすい表示態様（第二の表示態様）で表示してから切り替え後のキャラクタを表示できるため、切り替え前後のキャラクタを遊技者に認識させやすくでき（例えば、特定のキャラクタの認識度を高めることができ）、その結果遊技の興趣減退を抑制することができる場合がある。
【０３２７】
また、本実施形態は、以下の一または複数の構成を含んでいてもよい。
【０３２８】
例えば、キャラクタセレクト演出は、ＢＢ遊技の消化パターンが異なる複数（例えば、３つ）のキャラクタの各画像データを切り替え可能とする演出であってもよい。
【０３２９】
また、一のキャラクタの画像データのうち第一の画像データを表示している期間中の操作（切り替え操作）を契機として、そのキャラクタの画像データにおける第二の画像データに基づく画像を表示した後、他のキャラクタの画像データを表示するものであってもよい。
【０３３０】
また、切り替え操作を契機として、一のキャラクタの画像データから切り替わる後続のキャラクタの画像データを保有し、該後続のキャラクタの画像データの冒頭部分に一のキャラクタの第二の表示態様の画像データ（第二の画像データ）が包含されているものであってもよい。
【０３３１】
また、３つのキャラクタに対応し、各キャラクタが第二の表示態様で表示される（第二の画像データと同様のまたは関連した）差し替え画像データを保有し、切り替え操作を契機に、切り替え前のキャラクタに対応した差し替え画像データ（第二の画像データに基づく画像）を表示し、該差し替え画像データが表示された後に切り替え後のキャラクタに対応した第一の画像データに基づく画像を表示するものであってもよい。
【０３３２】
また、３つのキャラクタに対応し、各キャラクタが第二の表示態様で表示される（第二の画像データと同様のまたは関連した）差し替え画像データを保有し、切り替え操作を契機に、切り替え前のキャラクタに対応した差し替え画像データ（第二の画像データに基づく画像）を表示し、該差し替え画像データと切り替え後のキャラクタに対応した第一の画像データに基づく画像を並行して表示するものであってもよい。
【０３３３】
また、前記第一の表示態様は、前記第一のキャラクタのサイズが所定のサイズ（例えば、図２２に示す５４０フレーム目の表示サイズより小さいサイズ）の表示態様であり、前記第二の表示態様は、前記第一のキャラクタのサイズが前記所定のサイズよりも大きい（例えば、図２２に示す５４０フレーム目の表示サイズの）表示態様であってもよい。
【０３３４】
また、前記第一の表示態様は、前記第一のキャラクタの色彩が所定の明るさの表示態様であり、前記第二の表示態様は、前記第一のキャラクタの色彩が前記所定の明るさよりも明るい表示態様であってもよい。
【０３３５】
また、前記表示制御手段は、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの表示を、該表示の最中における前記操作の有無に関わらず、予め定めた時間（例えば、表示保持期間やキャラクタ切替操作の無効期間）が経過するまで維持する手段であってもよい。
【０３３６】
このような構成によれば、切り替え前後のキャラクタを遊技者により認識させやすくでき（例えば、特定のキャラクタの認識度を高めることができ）、その結果遊技の興趣減退を抑制することができる場合がある。
【０３３７】
また、複数種類の画像データを記憶した記憶手段（例えば、ＲＯＭ４０６）を備え、前記複数種類の画像データのうち一つは第一の種類の画像データ（例えば、図２２に示す画像データ１Ａ）であり、前記複数種類の画像データのうち一つは第二の種類の画像データ（例えば、図２３に示す画像データ２Ａ）であり、前記第一の種類の画像データは、前記第一の期間（例えば、図２２に示す１フレーム〜５３９フレームまでの期間）にわたり前記第一の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第一の画像データ（例えば、図２２に示す１フレーム〜５３９フレームまでの画像データ）と、前記第一の期間よりも後の第二の期間（例えば、図２２に示す５４０フレーム目の期間）にわたり前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第二の画像データ（例えば、図２２に示す５４０フレーム目の画像データ）と、からなる画像データであり、前記第二の種類の画像データは、開始から第三の期間（例えば、図２３に示す１フレーム〜１８０フレームまでの期間）にわたり前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタの画像を表示するための第三の画像データ（例えば、図２３に示す１フレーム〜１８０フレームまでの画像データ）と、前記第三の期間よりも後の第四の期間（例えば、図２３に示す１８１フレーム〜７２０フレームまでの期間）にわたり前記第二のキャラクタの画像を表示するための第四の画像データ（例えば、図２３に示す１８１フレーム〜７２０フレームまでの画像データ）と、からなる画像データであり、前記表示制御手段は、前記第一の期間の途中の前記操作に基づいて、前記第一の画像データを前記第三の画像データに切り替えることにより、前記第二の表示態様の前記第一のキャラクタを表示してから前記第二のキャラクタを表示することを可能とした手段であってもよい。
【０３３８】
このような構成によれば、切り替え後に表示される第二のキャラクタの画像データの冒頭に第一のキャラクタの第二の表示態様の画像データが含まれるため、差し替え用の画像データを保有する場合と比較して、ＲＯＭ（ＣＧＲＯＭ）内の容量を削減することができる場合がある。また、切り替え操作の前後における特定のキャラクタを遊技者に効果的に認識させることができるため、遊技興趣の減退を抑制できる場合がある。また、上述の実施例（変形例）は、一または複数の実施例（変形例）を適宜組み合わせて実施することができ、同様の効果が得られる。
【０３３９】
以上、本実施形態はスロットマシン１００におけるキャラクタセレクト演出を例に説明したが、パチンコ機であっても同様に実施できる。すなわち、大当り中や時短遊技中の演出形態（演出モード）として、複数の演出形態が準備され、それぞれの演出モードに対応したキャラクタが設定されている場合に、それぞれのキャラクタを選択することによって演出モードを選択するキャラクタセレクト演出であっても同様に実施でき、同様の効果が得られる。
【０３４０】
また、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０３４１】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３４２】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０３４３】
１００  スロットマシン
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
２９４  電源スイッチ
３００  主制御部
３３０、４３０  電源監視回路
３５０  電源管理部
３５２  外部電源
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
７００  演出ボタン
【図１】
2018000658.tif 000003
【図２】
2018000658.tif 000004
【図３】
2018000658.tif 000005
【図４】
2018000658.tif 000006
【図５】
2018000658.tif 000007
【図６】
2018000658.tif 000008
【図７】
2018000658.tif 000009
【図８】
2018000658.tif 000010
【図９】
2018000658.tif 000011
【図１０】
2018000658.tif 000012
【図１１】
2018000658.tif 000013
【図１２】
2018000658.tif 000014
【図１３】
2018000658.tif 000015
【図１４】
2018000658.tif 000016
【図１５】
2018000658.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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