(57)【要約】【課題】リーチ目等のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供する。【解決手段】ＭＢが持ち越されていない非フラグ間において、共通ベル及び小役が含まれる特定役が内部当籤役として決定されたとき、停止操作手段の操作態様にかかわらず共通ベルが入賞する。ＭＢが持ち越されているフラグ間において、共通ベル及び小役が含まれる特定役が内部当籤役として決定されたとき、ストップボタンの操作態様に応じて小役が入賞するが、小役が入賞できなかったときはベルこぼしが表示される。【選択図】図３２
2018061764.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示可能な複数の図柄列と、
前記図柄列が変動表示される図柄表示手段と、
始動条件の成立に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに基づいて、操作された停止操作手段に対応する前記図柄列の変動の停止を制御する停止制御手段と、
を備え、
前記内部当籤役が特別役に決定され、該特別役に対応する特別図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技に制御される遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役として前記特別役が未成立である通常状態において、第１の図柄組合せ及び第２の図柄組合せが含まれる特定役が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段の操作態様にかかわらず前記第１の図柄組合せが表示されるよう制御する第１停止制御手段と、
前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段の操作態様に応じて、前記第１の図柄組合せが表示されずに前記第２の図柄組合せが表示されるよう制御可能な第２停止制御手段と、
を有し、
前記第２停止制御手段は、
前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたにもかかわらず、前記停止操作手段の操作態様に応じて前記第２の図柄組合せを表示させることができなかったとき、特殊図柄組合せが表示されるよう制御可能である
を有することを特徴とする遊技機。 
【請求項２】
前記特殊図柄組合せは、前記通常状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、前記停止操作手段がいかなる態様で操作されたとしても表示されることのない図柄組合せである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊図柄組合せは、前記通常状態において、前記内部当籤役決定手段の決定結果がハズレであるときには前記停止操作手段がいかなる態様で操作されたとしても表示されることがなく、前記内部当籤役決定手段の決定結果が所定役であるときに、前記停止操作手段の操作態様に応じて前記所定役に対応する図柄組合せを表示することができなかったときに表示されうる図柄組合せである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、スタートレバーへの操作（以下、「開始操作」という。）をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作（以下、「停止操作」という。）をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
ところで、内部当籤役に例えばボーナス役が含まれている場合、ボーナス入賞するまでボーナスフラグが持ち越される。このようにボーナスフラグが持ち越されている間は、リーチ目が表示されるようにリールの回転を停止させる制御が行われる。リーチ目が表示されると、遊技者は、ボーナスフラグが持ち越されていることを把握できる（例えば、特許文献１）。特に特許文献１によれば、リーチ目からボーナスの種類までも遊技者が把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１５４８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
リーチ目の表示によってボーナスフラグが持ち越されていることを把握できる遊技機にあっては、リーチ目のバリエーションを豊富にすることで遊技者に面白みを与えることができる。
【０００７】
しかし、リーチ目は、開発上の観点から、一のボーナス種別に対して一つだけ設けられているのが一般的である。１枚役とボーナス役との重複役を設けて、１枚役についての図柄組合せをリーチ目として扱うことも可能ではあるが、この場合、１枚役についての図柄組合せの出現頻度を高めると出玉に著しく大きな影響を与えてしまうおそれがある。
【０００８】
なお、近年では、ボーナスフラグが持ち越されているときに限り表示されるリーチ目の他に、ボーナスフラグが持ち越されている可能性があることを示すチャンス目（以下、リーチ目及びチャンス目を含めて「リーチ目等」と称する）が表示される遊技機も知られているが、このような遊技機においても同様に、チャンス目のバリエーションを豊富にすることが求められている。
【０００９】
本発明は、そのような課題に鑑みてなされたものであり、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段（例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、始動条件の成立（例えば、メダル投入（ＢＥＴ操作）及びスタートレバー６の操作）に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、ステップＳ５の内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、モータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、メインＣＰＵ３１）と、前記内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに基づいて、操作された停止操作手段に対応する前記図柄列の変動の停止を制御する停止制御手段（例えば、ステップＳ１１のリール停止制御処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記内部当籤役が特別役（例えば、当籤番号「１７」又は「１８」（ボーナス用データポインタ「１」又は「２」）に決定され、該特別役に対応する特別図柄組合せ（例えば、ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）の図柄組合せ）が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）に制御される遊技機であって、前記停止制御手段は、前記内部当籤役として前記特別役（例えば、持越役としてのＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２））が未成立である通常状態（例えば、非フラグ間）において、第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）及び第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）が含まれる特定役（例えば、当籤番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」））が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止操作位置）にかかわらず前記第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示されるよう制御する第１停止制御手段（例えば、非フラグ間において引込優先順位テーブル番号「００」に基づいてリール停止制御処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態（例えば、フラグ間）において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段の操作態様に応じて、前記第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示されずに前記第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）が表示されるよう制御可能な第２停止制御手段（例えば、フラグ間において引込優先順位テーブル番号「０１」に基づいてリール停止制御処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、を有し、前記第２停止制御手段は、前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態（例えば、フラグ間）において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたにもかかわらず、前記停止操作手段の操作態様に応じて前記第２の図柄組合せを表示させることができなかったとき、特殊図柄組合せ（ベルこぼし）が表示されるよう制御可能であることを特徴とする。
【００１１】
上記（１）の遊技機によれば、通常状態（例えば、非フラグ間）では、第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）及び第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）が含まれる特定役（例えば、当籤番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」））が内部当籤役として決定されたとき、停止操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止操作位置）にかかわらず第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示される。その一方、特殊状態（例えば、フラグ間）では、上記の特定役が内部当籤役として決定されたとき、第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示されずに、停止操作手段の操作態様に応じて第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）が表示されるよう制御される。ただし、第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）を表示させることができなかったとき、停止操作手段の操作態様に応じて特殊図柄組合せ（ベルこぼし）が表示される。そのため、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）が表示されると、特別役が持ち越されている特殊状態（例えば、フラグ間）であることを遊技者に期待させることができる。このようにして、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる。
【００１２】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）は、前記通常状態（例えば、非フラグ間）において、前記特定役（例えば、当籤
番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」））が前記内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、前記停止操作手段がいかなる態様（例えば、押し順、停止操作位置）で操作されたとしても表示されることのない図柄組合せであることを特徴とする。
【００１３】
上記（２）の遊技機によれば、通常状態（例えば、非フラグ間）では、特定役（例えば、当籤番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」））が内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず（すなわち、内部当籤役決定手段の決定結果にかかわらず）、停止操作手段（例えば、ストップボタン７）がいかなる態様で操作されたとしても特殊図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示されず、特殊状態（例えば、フラグ間）において特定役が内部当籤役として決定されたときに限り特殊図柄組合せが表示されるので、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）の表示をもって特殊状態（例えば、フラグ間）であることを遊技者に把握させることができる。
【００１４】
（３）上記（１）の遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、前記特別図柄組合せ（ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）の図柄組合せ））の表示と所定の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ、チェリーの図柄組合せ）の表示とが重複して許可される特殊役を内部当籤役として決定することが可能に構成されており、前記特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）は、前記通常状態（例えば、非フラグ間）において、前記内部当籤役決定手段の決定結果がハズレであるときには前記停止操作手段がいかなる態様（例えば、押し順、停止操作位置）で操作されたとしても表示されることがなく、前記内部当籤役決定手段の決定結果が前記特殊役であるか否かにかかわらず前記所定の図柄組合せの表示が許可されたものの、前記停止操作手段の操作態様に応じて該所定の図柄組合せを表示することができなかったときに表示されうる図柄組合せであることを特徴とする。
【００１５】
上記（３）の遊技機によれば、特別図柄組合せ（ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）の図柄組合せ））の表示と所定の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ、チェリーの図柄組合せ）の表示とが重複して許可される特殊役を内部当籤役として決定することが可能に構成されているため、所定の図柄組合せが表示されると、有利な有利遊技（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）に対する期待感を遊技者に与えることができる。このような遊技機にあって、通常状態（例えば、非フラグ間）において、内部当籤役決定手段の決定結果がハズレ（例えば、小役・リプレイ用データポインタ「０」）であるときには、停止操作手段がいかなる態様（例えば、押し順、停止操作位置）で操作されたとしても、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）が表示されることがない。その一方で、内部当籤役決定手段の決定結果が特殊役であるか否かにかかわらず所定の図柄組合せの表示が許可されたものの、停止操作手段の操作態様に応じて所定の図柄組合せを表示することができなければ、特殊図柄組合せが表示される。これにより、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）の表示をもって有利な有利遊技（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施例１に係るパチスロの機能フローを説明するための図である。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】パチスロ機の外部構造を示す斜視図である。
【図４】パチスロ機の正面図である。
【図５】主制御回路の構成を示す図である。
【図６】副制御回路の構成を示す図である。
【図７】図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。
【図１５】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１６】優先順序テーブルを示す図である。
【図１７】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１８】一般遊技状態における内部当籤役と第１停止操作の別による入賞役との関係を示す図である。
【図１９】ＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２０】ＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図２１】ＲＡＭの図柄コード格納領域を示す図である。
【図２２】ＲＡＭの表示役格納領域を示す図である。
【図２３】ＲＡＭの遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２４】ＲＡＭの作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２５】ＲＡＭの押下順序格納領域を示す図である。
【図２６】ＲＡＭの引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図２７】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの制御によるメダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図２９】メインＣＰＵの制御による内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵの制御によるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの制御による引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの制御による引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵの制御によるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの制御による図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの制御による優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの制御によるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの制御によるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの制御によるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。なお、後述するＭＢ遊技状態中では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの１のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間（７５ｍｓｅｃ）内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄１個となる。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２５】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００２６】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１００により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけら
れた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置１００、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態）とＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）とが用意されており、これらの遊技状態の間を変移させるようになっている。
【００３０】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。図２に示すように、ＭＢ遊技状態が終了するとＭＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）は内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、これらのＭＢが決定された内部当籤役に含まれていると、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。そして、ＭＢが入賞することで遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。
【００３１】
ＲＴ０遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がＲＴ１遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態である。ＲＴ１遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がＲＴ０遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態である。
【００３２】
ここで、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態へ直接移行することはなく、ＲＴ１遊技状態においてＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）に入賞し、ＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）へ移行し、当該ＭＢ遊技状態が終了することにより、ＲＴ０遊技状態へ移行することとなる。
【００３３】
また、ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）は、内部当籤してから入賞するまでの間、常に内部当籤している状態となる。以下、この状態を「ＭＢ持越状態」という。すなわち、本実施の形態においては、ＲＴ１遊技状態とＭＢ持越状態とは等価の関係にある。
【００３４】
なお、ＲＴ１遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、上述したような移行条件が成立したとき（決定された内部当籤役にＭＢが含まれているとき）にのみ移行する遊技状態である。その意味において、ＲＴ１遊技状態は無限ＲＴである。
【００３５】
＜ＭＢ遊技状態の変移＞
メインＣＰＵ３１は、ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）が入賞すると、遊技状態をＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）に移行させる。そして、ＭＢ終了条件が成立した場合、具体的には、後述する図９に示されるように、ＭＢ遊技状態において規定枚数（本実施の形態においては、ＭＢ１遊技状態であれば２００枚、ＭＢ２遊技状態であれば５０枚）を超えるメダルの払出があった場合にＭＢ１遊技状態又はＭＢ２遊技状態を終了させ、ＲＴ０遊技状態に移行させる。
【００３６】
ところで、本実施の形態においては、後述する図１７に示されるように、ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）よりもリプレイ（リプレイ１〜４）や他の入賞役（共通ベル、小役１〜８、ス
イカ、チェリー）が優先的に停止表示される。そのため、ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）に内部当籤したが、その単位遊技においてＭＢに入賞させることができなかった場合には、所定の初期化条件が満たされるまで（例えば、電源投入時におけるメインＲＡＭ３３のバックアップエラーによる全記憶領域の初期化）ＲＴ１遊技状態が継続することとなる。
【００３７】
なお、遊技状態の変移は、上述したものに限られるものではなく、遊技性等により適宜変更可能である。
【００３８】
［パチスロの構造］
次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３９】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の斜視図である。図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の正面図である。
【００４０】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４１】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００４２】
また、保護パネル５の内部には、図４に示すように、略中央上部に演出画像を表示可能な液晶表示装置１００が設けられ、この液晶表示装置１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。
【００４３】
本実施形態では、液晶表示装置１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００４４】
このリール照明器１０２の下方には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が表示されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「入賞ライン」又は「有効ライン」と称する場合がある。
【００４５】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた３つの図柄が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認可能となっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００４６】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、パチスロ１における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器１０５が設けられている。このリール下部表示器１０５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。ベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤが設けられている。
【００４７】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン８が有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００４８】
情報表示器１３には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。また、情報表示器１３には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示無し）が設けられている。さらに、情報表示器１３は、デジタル表示器（図示無し）において、パチスロ１の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器１３には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するＬＥＤ（図示無し）や、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。
【００４９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００５０】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００５１】
前面ドア２下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ，９Ｒの間にメダルが払出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた要部パネル照明器（図示無し）に照射される。
【００５２】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５３】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５４】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５５】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５６】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５７】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５８】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５９】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６２】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６４】
また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６６】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６７】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、登録された演出内容に基づいて演出の制御を行う演出制御タスク等が含まれる。
【００７０】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７１】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１００、スピーカ９Ｌ、９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８６
を含む）８５及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１００により表示する。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従って各種ランプ１０１〜１０５の点灯及び消灯を行う。
【００７４】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図２６を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７５】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７７】
図７に例示するように、本実施の形態では、図柄の種類として、「赤７」図柄、「青７」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄、「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ＢＡＲ」図柄の１０種類の図柄が規定されている。
【００７８】
なお、詳細は後述するが、左リール３のＡゾーン（図柄位置「０」〜「７」及び「２０」）は、ストップボタン７が停止操作されたときに「リプレイ１」図柄を有効ラインであるセンターライン８に引込可能なゾーンである。また、左リール３のＢゾーン（図柄位置「８」〜「１９」）は、ストップボタン７が停止操作されたときに「リプレイ２」図柄を有効ラインであるセンターライン８に引込可能なゾーンである。
【００７９】
また、中リール３のＡゾーン（図柄位置「０」〜「４」及び「１３」〜「２０」）は、ストップボタン７が停止操作されたときに「リプレイ１」図柄を有効ラインであるセンターライン８に引込可能なゾーンである。また、中リール３のＢゾーン（図柄位置「５」〜「１２」）は、ストップボタン７が停止操作されたときに「リプレイ２」図柄を有効ラインであるセンターライン８に引込可能なゾーンである。
【００８０】
さらに、右リール３のＡゾーン（図柄位置「２」〜「１０」）は、ストップボタン７が停止操作されたときに「ブランク１」図柄を有効ラインであるセンターライン８に引込可能なゾーンである。また、右リール３のＢゾーン（図柄位置「０」、「１」及び「１１」〜「２０」）は、ストップボタン７が停止操作されたときに「ブランク２」図柄を有効ラインであるセンターライン８に引込可能なゾーンである。
【００８１】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、入賞ラインとしてのセンターライン８（図４参照）に沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。ただし、説明の便宜上、ベルこぼし１〜１２の図柄組合せについても図８に規定しているが、本実施の形態において、ベルこぼし１〜１２は役ではないため、入賞ラインとしてのセンターライン８に表示される図柄の組合せがベルこぼし１〜１２の図柄の組合せと一致したとしても、入賞とは判定されず、メダルも払い出されない。
【００８２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータとを規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００８３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてスイカ、チェリー、共通ベル、小役１〜８のうちのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。表示役としてリプレイ１〜４のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＭＢ１又はＭＢ２が決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、所謂「ハズレ」となる。なお、ベルこぼし１〜１２は、上述したとおり役ではなく、所謂「ハズレ」の一種に相当する。
【００８４】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８５】
ボーナス作動時テーブルは、ＭＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ＭＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、ＭＢ１は２００枚、ＭＢ２は５０枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数を管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件にボーナスの作動が終了する。
【００８６】
なお、ＭＢは第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」という）を連続して作動させる。それゆえ、ＭＢ作動時には、ＣＢも作動していることになる。
【００８７】
［内部抽籤テーブル］
図１０及び図１１を参照して、一般遊技状態における内部抽籤テーブルについて説明する。一般遊技状態における内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態毎に、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役
・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８８】
本実施例では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００９０】
図１０は、ＲＴ０遊技状態において参照されるＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１１は、ＲＴ１遊技状態において参照されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。なお、図示しないが、メインＲＡＭ３３には、ＭＢ１遊技状態又はＭＢ２遊技状態において参照されるボーナス作動中用内部抽籤テーブルも設けられている。
【００９１】
［内部当籤役決定テーブル］
図１０及び図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。なお、図示しないが、メインＲＯＭ３２には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの他に、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定したボーナス用内部当籤役決定テーブルも記憶されている。
【００９２】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ（ベルこぼし１〜１２の図柄の組合せも含む）の表示が何れも許可されないことを示す。
【００９３】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９４】
なお、ＭＢ遊技状態中には、図示しないＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤処理（図２９）が行われるが、抽籤の結果にかかわらず、全ての小役が内部当籤役として決定されることとなり（図２９のステップＳ５１３を参照）、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されることとなる。
【００９５】
［回胴停止用番号選択テーブル］
図１４に示す回胴停止用番号選択テーブルは、図１０又は図１１に示す内部抽籤テーブルによって決定された小役・リプレイ用データポインタから回胴停止用番号を決定するためのテーブルである。回胴停止用番号は、リールを停止制御するための各種の情報（図１５に示すリール停止初期設定テーブル）を取得するときに用いられる。
【００９６】
具体的には、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと持越役格納領域とに対応して回胴停止用番号を規定する。所定の内部当籤役（本実施の形態では当籤番号「１７」及び「１８」（小役・リプレイ用データポインタ「１７」及び「１８」）のＭＢ１、ＭＢ２）に当籤したときには、表示役として図柄の組合せが入賞判定ライ
ンに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、当籤したことが保持される。本実施の形態では、当籤したことが保持される所定の内部当籤役を「持越役」と称する。上述した持越役格納領域は、後述する図２０に示す領域であり、「持越役」の状態が記憶される。なお、詳細は、図２０に示す持越役格納領域において説明する。
【００９７】
図１４に示されるとおり、本実施の形態においては、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」〜「１６」であるときに、持越役に当籤していない場合（「００００００００」の場合）と持越役に当籤している場合（「００００００００」以外の値の場合）とで異なる回胴停止用番号が決定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」であるとき、持越役に当籤していない場合（「００００００００」の場合）には回胴停止用番号は「５」と決定され、持越役に当籤している場合（「００００００００」以外の値の場合）には回胴停止用番号は「６」と決定される。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタの値が「１２」であるとき、持越役に当籤していない場合（「００００００００」の場合）には回胴停止用番号は「１９」と決定され、持越役に当籤している場合（「００００００００」以外の値の場合）には回胴停止用番号は「２０」と決定される。
【００９８】
なお、本実施の形態において、回胴停止用番号選択テーブルの持越役格納領域の欄に示す記号「−」は、データの内容は問わないことを意味する。
【００９９】
［リール停止初期設定テーブル］
図１５に示すリール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号（図１４参照）に対応して、引込優先順位テーブル番号を規定する。この引込優先順位テーブル番号は、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき引込優先順位テーブル番号を示す。この情報は、図３０に示すフローチャートのステップＳ６０２の処理で読み出される。
【０１００】
［優先順序テーブル］
図１６を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図１６（１）は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図１６（２）は、ＭＢ遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
【０１０１】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１０２】
［引込優先順位テーブル］
図１７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【０１０３】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順
位に対応するリプレイ、全小役及びＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、ストップボタン７が押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御をいう。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。
【０１０４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、ＣＢ及びＣＢを連続して作動させるＭＢの動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１駒分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【０１０５】
なお、「リプレイ」は、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイ１〜４の総称であり、「全小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役である共通ベル、小役１〜８、スイカ、チェリーの総称である。
【０１０６】
引込優先順位テーブル番号「０２」を参照して、例えば、第１の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する（可能性が有る）と判定され、第２の図柄位置には入賞フラグ「全小役」が入賞する（可能性が有る）と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「０２」では「リプレイ」より「全小役」の方が優先順位が高いため、第２の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。なお、引込優先順位テーブル番号「０２」は、ＭＢ遊技状態中に参照される。また、引込優先順位テーブル番号「００」は一般遊技状態のうち非フラグ間に参照され、引込優先順位テーブル番号「０１」は一般遊技状態のうちフラグ間に参照される（図１５参照）。
【０１０７】
このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することで、ＭＢ遊技状態では、リプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。また、一般遊技状態のうち、非フラグ間では小役１〜８よりも共通ベルを優先して引き込む制御が行われ、フラグ間では共通ベルよりも小役１〜８を優先して引込制御が行われる。
【０１０８】
［一般遊技状態における内部当籤役と第１停止操作の別による入賞役との関係］
続いて、図１２、図１７及び図１８を参照して、一般遊技状態における内部当籤役と第１停止操作の別による入賞役との関係を説明する。
【０１０９】
図１８に示されるとおり、本実施の形態のパチスロ１では、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「４」である場合には、非フラグ間及びフラグ間のいずれにおいても、停止操作順序（本実施の形態では第１停止操作）にかかわらず、同じ入賞役が規定されている。例えば、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「４」である場合には、非フラグ間及びフラグ間のいずれにおいても、停止操作順序にかかわらず共通ベルが入賞する。
【０１１０】
また、図１２に示されるとおり、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」である場合には、内部当籤役として、共通ベルと小役１〜８のうちのいずれか
とが同時に成立する。上述したとおり、非フラグ間では小役１〜８よりも共通ベルを優先して引き込む制御が行われる（図１７の引込優先順位テーブル番号「００」を参照）。
【０１１１】
ここで、「ベル」図柄は、遊技者がいかなるタイミング（停止操作位置）でストップボタン７を押下したとしてもストップボタン７が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で有効ライン（中段）に引き込み可能となるように配置されている（図７参照）。そのため、非フラグ間では、ストップボタン７の停止操作態様にかかわらず、共通ベルが入賞する。一方、フラグ間では、共通ベルよりも小役１〜８を優先して引込制御が行われる（図１７の引込優先順位テーブル番号「０１」を参照）。このようにして、非フラグ間とフラグ間とで入賞役が異なることとなる。
【０１１２】
ところで、共通ベルよりも小役１〜８を優先して引込制御が行われるフラグ間では、第１停止操作において共通ベルよりも小役１〜８を優先して有効ラインに引き込む制御が実行されたにもかかわらず、第２停止操作又は第３停止操作において小役１〜８を有効ラインに引き込むことができなかった場合には、所謂「ハズレ」の一種として「ベルこぼし」が表示される。本実施の形態では、「小役」が入賞すると、各リール３の下段に表示された図柄を結ぶ下段ライン（有効ラインではない）に「ベル」図柄が揃うようになっている。これに対し、「ベルこぼし」は、下段ラインにおいて、三つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちいずれか二つのリールについては「ベル」図柄が停止表示されるものの一つのリールについてのみ「ベル」図柄が中段に停止表示される、「ベル」図柄のテンパイ形である。
【０１１３】
図１８に示されるとおり、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「８」である場合、遊技者が第１停止操作としてストップボタン７Ｌを停止操作すると、停止操作位置に応じて、共通ベル、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン８に表示される。一方、第１停止操作がストップボタン７Ｃ又はストップボタン７Ｒであるときには、停止操作に応じて、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン８に表示され、共通ベルが表示されることはない。なお、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれの図柄組合せが有効ラインに表示されるかについては、図１８に示されるとおりである。
【０１１４】
また、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「９」〜「１２」である場合、第１停止操作がストップボタン７Ｃであるときには、停止操作位置に応じて、共通ベル、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン８に表示される。一方、第１停止操作がストップボタン７Ｌ又はストップボタン７Ｒであるときには、停止操作に応じて、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン８に表示され、共通ベルが表示されることはない。なお、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれの図柄組合せが有効ラインに表示されるかについては、図１８に示されるとおりである。
【０１１５】
さらに、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１６」である場合、遊技者が第１停止操作としてストップボタン７Ｒを停止操作すると、停止操作位置に応じて、共通ベル、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン８に表示される。一方、第１停止操作がストップボタン７Ｌ又はストップボタン７Ｃであるときには、停止操作に応じて、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン８に表示され、共通ベルが表示されることはない。なお、小役１〜８及びベルこぼし１〜１２のうちのいずれの図柄組合せが有効ラインに表示されるかについては、図１
８に示されるとおりである。
【０１１６】
以下に、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」である場合、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「９」である場合、及び、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１３」である場合を例に挙げて、第１停止操作の別による入賞役との関係について詳述する。
【０１１７】
先ず、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」である場合の第１停止操作の別による入賞役との関係について説明する。
【０１１８】
（内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」の場合）
図１２に示されるとおり、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」の場合、内部当籤役として、共通ベルと小役１と小役４とが同時に成立する。
【０１１９】
＜第１停止操作が左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」である場合、遊技者が第１停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１及び小役４を構成する「リプレイ１」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を４駒以内で引き込み可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、「リプレイ１」図柄を引き込み不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１２０】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄と小役４を構成する「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１２１】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。
【０１２２】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「ブランク２」図柄を４駒以
内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし２が有効ラインに表示される）。
【０１２３】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した後、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄と小役４を構成する「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１２４】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。
【０１２５】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１０が有効ラインに表示される）。
【０１２６】
左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合には、ＣＰＵ３１は、その後の停止操作態様（停止操作順や停止操作位置）にかかわらず、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄を停止させる（共通ベル入賞）。共通ベルを構成する「ベル」図柄は、遊技者がいかなるタイミング（停止操作位置）でストップボタン７を押下したとしても、ストップボタン７が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で有効ライン（中段）に引き込み可能となるように配置されているからである。
【０１２７】
＜第１停止操作が中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」である場合、遊技者が第１停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１・小役４を構成する「リプレイ１」図柄・「リプレイ２」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄と小役４を構成する「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１２８】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１２９】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。
【０１３０】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄と「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし５が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし６が有効ラインに表示される）。
【０１３１】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１３２】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし５が有効ラインに表示される）。
【０１３３】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ベル」
図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし３が有効ラインに表示される）。
【０１３４】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞の可能性が消失する）。
【０１３５】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし２が有効ラインに表示される）。
【０１３６】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄と「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし７が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし８が有効ラインに表示される）。
【０１３７】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞の可能性が消失する）。
【０１３８】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ１
」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし８が有効ラインに表示される）。
【０１３９】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし２が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし３が有効ラインに表示される）。
【０１４０】
＜第１停止操作が右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」である場合、遊技者が第１停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１・小役４を構成する「ブランク１」図柄・「ブランク２」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄と小役４を構成する「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１４１】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１４２】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。
【０１４３】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するスト
ップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし５が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし７が有効ラインに表示される）。
【０１４４】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１４５】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし５が有効ラインに表示される）。
【０１４６】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１１が有効ラインに表示される）。
【０１４７】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞の可能性が消失する）。
【０１４８】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７
参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１０が有効ラインに表示される）。
【０１４９】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし６が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし８が有効ラインに表示される）。
【０１５０】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞の可能性が消失する）。
【０１５１】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役４入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役４を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし８が有効ラインに表示される）。
【０１５２】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１０が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１２が有効ラインに表示される）。
【０１５３】
（内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「９」の場合）
内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「９」の場合、内部当籤役として、共通ベルと小役１と小役６とが同時に成立する（図１２参照）。
【０１５４】
＜第１停止操作が左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「９」である場合、遊技者が第１停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１・小役６を構成する「リプレイ１」図柄・「リプレイ２」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄と小役６を構成する「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１５５】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１５６】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。
【０１５７】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄と「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１０が有効ラインに表示される）。
【０１５８】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１５９】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブラン
ク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。
【０１６０】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし２が有効ラインに表示される）。
【０１６１】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞の可能性が消失する）。
【０１６２】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし３が有効ラインに表示される）。
【０１６３】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄と「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１１が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１２が有効ラインに表示される）。
【０１６４】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は
、小役６を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞の可能性が消失する）。
【０１６５】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１２が有効ラインに表示される）。
【０１６６】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし３が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし４が有効ラインに表示される）。
【０１６７】
＜第１停止操作が中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「９」である場合、遊技者が第１停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１及び小役６を構成する「リプレイ１」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を４駒以内で引き込み可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、「リプレイ１」図柄を引き込み不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１６８】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄と小役６を構成する「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ（小役６入賞の可能性が消失するが小役１入賞の可能性が残されている）、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失するが小役６入賞の可能性が残されている）。
【０１６９】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応す
るストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。
【０１７０】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「ブランク２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし３が有効ラインに表示される）。
【０１７１】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄と小役６を構成する「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ（小役６入賞の可能性が消失するが小役１入賞の可能性が残されている）、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失するが小役６入賞の可能性が残されている）。
【０１７２】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。
【０１７３】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし６が有効ラインに表示される）。
【０１７４】
中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合には、ＣＰＵ３１は、その後の停止操作態様（停止操作順や停止操作位置）にかかわらず、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの
中段に「ベル」図柄を停止させる（共通ベル入賞）。共通ベルを構成する「ベル」図柄は、遊技者がいかなるタイミング（停止操作位置）でストップボタン７を押下したとしても、ストップボタン７が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で有効ライン（中段）に引き込み可能となるように配置されているからである。
【０１７５】
＜第１停止操作が右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「９」である場合、遊技者が第１停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１・小役６を構成する「ブランク１」図柄・「ブランク２」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄と小役４を構成する「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１７６】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１７７】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。
【０１７８】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし５が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし７が有効ラインに表示される）。
【０１７９】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄
を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１８０】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし５が有効ラインに表示される）。
【０１８１】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１１が有効ラインに表示される）。
【０１８２】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞の可能性が消失する）。
【０１８３】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１２が有効ラインに表示される）。
【０１８４】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし６が有
効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし８が有効ラインに表示される）。
【０１８５】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞の可能性が消失する）。
【０１８６】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役６入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし６が有効ラインに表示される）。
【０１８７】
右リール３Ｒの中段に「ブランク２」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１０が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１２が有効ラインに表示される）。
【０１８８】
（内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１３」の場合）
内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１３」の場合、内部当籤役として、共通ベルと小役１と小役７とが同時に成立する（図１２参照）。
【０１８９】
＜第１停止操作が左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１３」である場合、遊技者が第１停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１・小役７を構成する「リプレイ１」図柄・「リプレイ２」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄と小役７を構成する「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０１９０】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止
操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１９１】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。
【０１９２】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄と「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１０が有効ラインに表示される）。
【０１９３】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０１９４】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。
【０１９５】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」
図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし２が有効ラインに表示される）。
【０１９６】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞の可能性が消失する）。
【０１９７】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし４が有効ラインに表示される）。
【０１９８】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄と「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１１が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１２が有効ラインに表示される）。
【０１９９】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役６を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞の可能性が消失する）。
【０２００】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させ
る（小役７入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１１が有効ラインに表示される）。
【０２０１】
左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし３が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし４が有効ラインに表示される）。
【０２０２】
＜第１停止操作が中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１３」である場合、遊技者が第１停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１・小役７を構成する「リプレイ１」図柄・「リプレイ２」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄と小役７を構成する「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０２０３】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０２０４】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。
【０２０５】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄と「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的
には、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし５が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし６が有効ラインに表示される）。
【０２０６】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失する）。
【０２０７】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし５が有効ラインに表示される）。
【０２０８】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし３が有効ラインに表示される）。
【０２０９】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞の可能性が消失する）。
【０２１０】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「ブランク１」図柄を４駒以
内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし４が有効ラインに表示される）。
【０２１１】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄と「ブランク２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし７が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「ブランク２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし８が有効ラインに表示される）。
【０２１２】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞の可能性が残されている）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「ブランク１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞の可能性が消失する）。
【０２１３】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし７が有効ラインに表示される）。
【０２１４】
中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止し且つ右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄と「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし２が有効ラインに表示される）。一方、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし３が有効ラインに表示される）。
【０２１５】
＜第１停止操作が右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒの場合＞
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１３」である場合、遊技者が第１停止操作として右リール３Ｒに対応するストップボタン７Ｒを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役１及び小役７を構成する「ブランク１」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、「ブランク１」図柄を４駒以内で引き込み可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には「ブランク１」図柄を有効ライン上の中段に停止
させ、「ブランク１」図柄を引き込み不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＲをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
【０２１６】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄と小役７を構成する「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ（小役７入賞の可能性が消失するが小役１入賞の可能性が残されている）、遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失するが小役７入賞の可能性が残されている）。
【０２１７】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。
【０２１８】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ左リール３Ｌの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし１１が有効ラインに表示される）。
【０２１９】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止した場合において、遊技者が第２停止操作として中リール３Ｃに対応するストップボタン７Ｃを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄と小役７を構成する「リプレイ２」図柄とのうち４駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７ＣをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させ（小役７入賞の可能性が消失するが小役１入賞の可能性が残されている）、遊技者がストップボタン７ＣをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合には「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞の可能性が消失するが小役７入賞の可能性が残されている）。
【０２２０】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ１」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＡゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ１」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役１入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役１を構成する「リプレイ１」図柄を４駒以
内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし９が有効ラインに表示される）。
【０２２１】
右リール３Ｒの中段に「ブランク１」図柄が停止し且つ中リール３Ｃの中段に「リプレイ２」図柄が停止した場合において、遊技者が第３停止操作として左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌを停止操作すると、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「リプレイ２」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（小役７入賞）。一方、ＣＰＵ３１は、小役７を構成する「リプレイ２」図柄を４駒以内で引込不可能である場合（遊技者がストップボタン７ＬをＢゾーン（図７参照）で停止操作した場合）には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる（ベルこぼし７が有効ラインに表示される）。
【０２２２】
右リール３Ｒの中段に「ベル」図柄が停止した場合には、ＣＰＵ３１は、その後の停止操作態様（停止操作順や停止操作位置）にかかわらず、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの中段に「ベル」図柄を停止させる（共通ベル入賞）。共通ベルを構成する「ベル」図柄は、遊技者がいかなるタイミング（停止操作位置）でストップボタン７を押下したとしても、ストップボタン７が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で有効ライン（中段）に引き込み可能となるように配置されているからである。
【０２２３】
（作用効果）
このように、本実施の形態のパチスロ１では、共通ベルを、フラグ間でのみ押順の概念を持たせるようにしている。これにより、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」である場合には、非フラグ間では有効ラインであるセンターライン８に共通ベルが入賞する一方で、フラグ間ではベルこぼしが有効ラインであるセンターライン８に表示されうることとなる。すなわち、ベルこぼしは、ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）が持ち越されているフラグ間においてのみ有効ラインに表示されることとなるため、ベルこぼしをリーチ目として機能させることが可能となる。
【０２２４】
なお、非フラグ間において、内部抽籤の結果がハズレ（小役・リプレイ用データポインタ「０」）である場合には、図７の図柄組合せテーブルに規定されていない純ハズレ目が有効ラインであるセンターライン８に表示されるように、停止テーブルに規定されている。この純ハズレ目は、例えば、「ベルーリプレイ１−リプレイ２」や「ベルーベルーリプレイ２」が相当する。ところが、フラグ間においては、停止テーブルのデータ構成上、上記の純ハズレ目に代えて、「赤７−赤７−チェリー」や「チェリーー青７−チェリー」といったリーチ目が有効ラインに表示されるようになっている。
【０２２５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図１９〜図２６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０２２６】
［内部当籤役格納領域］
図１９は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。なお、上述した図８に規定されるベルこぼし１〜８は、内部当籤役ではないため内部当籤役格納領域に格納されるものではない。
【０２２７】
［持越役格納領域］
図２０は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０２２８】
［図柄コード格納領域］
図２１は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域４を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。図８を参照して、例えば、左のリール３Ｌにおいて「スイカ」図柄が停止した場合には、左のリール３Ｌの図柄が「スイカ」図柄でない図柄組合せ（例えば、左のリール３Ｌの図柄が「赤７」図柄であるＭＢ１）に対応するビットは「０」に更新される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「スイカ」図柄であるスイカに対応するビットは「１」のまま維持される。なお、上述した図８に規定されるベルこぼし１〜８は、入賞可能な役ではないため図柄コード格納領域に格納されるものではない。
【０２２９】
［表示役格納領域］
図２２は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域４を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０２３０】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２３は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止し、ＭＢ１に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２３１】
［作動ストップボタン格納領域］
図２４は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０２３２】
［押下順序格納領域］
図２５は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０２３３】
［引込優先順位データ格納領域］
図２６は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０２３４】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図２７〜図３９を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や持越役格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてセンターライン８（図４参照）を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理（図３９のステップＳ２５４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０２４０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ライン（センターライン８）に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図８参照）とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンド送信処理として、表示役コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１４）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。
【０２４５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０２４６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図２８を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２４７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０２４８】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３０４）、続いて、ステップＳ３０５の処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数を「３」に設定する。本実施の形態のパチスロ１は、所謂「３枚掛け専用機」であるため投入枚数が「３」に設定されるが、これに限られず、１枚〜３枚の範囲で遊技者が任意に掛け数を設定できるようにしてもよい。また、例えば、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「２」とセットし、それ以外の遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「３」とセットするといったように、遊技状態に応じて投入枚数の最大値が設定されるようにしても良い。
【０２５０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３０６）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０７の処理を行い、Ｎｏのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０３の処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ３０７では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３０８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、
【０２５２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否か、すなわち、本実施の形態のパチスロ機１は所謂「３枚掛け」専用機であるため、投入枚数が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ３０９）。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０３の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０６の処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ３０３では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ３１０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０６の処理を行う。
【０２５４】
［内部抽籤処理］
図２９を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０２５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ５０２）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ５０３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５０４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５０５）、続いて、ステップＳ５０６の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５０７の処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ５０７では、メインＣＰＵ３１は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ５０３で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「１」加算した値に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５０８）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタに「０」、ボーナス用データポインタに「０」をセットし（ステップＳ５０９）、ステップＳ５０６に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合（ステップＳ５０８のＮｏ）には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０３に移る。
【０２５８】
ステップＳ５０６では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０７）。
【０２５９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５０８）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５０９の処理を行い、Ｎｏのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５１１の処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ５０９では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納し（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ５１１では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役（当たり要求フラグ）に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域１に格納する。
【０２６２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中処理を行い（ステップＳ５１３）、内部抽籤処理を終了する。他方、ＭＢ作動中でない場合には（ステップＳ５１２のＮｏ）、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。なお、ＭＢ作動中処理では、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤の結果にかかわらず、全小役に対応する内部当籤役（当たり要求フラグ）を内部当籤役格納領域に格納する。このような処理により、ＭＢ作動中では、メダルの払い出しに係る全小役（共通ベル、小役１〜８、スイカ、チェリー）の図柄組合せの表示が許可されることになる。
【０２６３】
［リール停止初期設定処理］
図３０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブル（図１４）を参照して、ステップＳ５の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（ステップＳ６０１）。このステップＳ６０１の処理では、例えば、上述した内部抽籤処理のステップＳ５０６で取得した小役・リプレイ用データポイントを用いて、図１４に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。
【０２６５】
ステップＳ６０２では、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１５）を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインＣＰＵ３１は、第１停止時〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された（又は停止操作を受け付けた）場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ６０３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ６０４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていな
いストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０２６７】
［引込優先順位格納処理］
図３１を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ１０１０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ１０２０）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ１０３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検査図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ１０４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１０５０）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ１０６０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ１０７０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ１０３０で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、左リール３Ｌの中段に「ＢＡＲ」図柄停止で確定するチェリー）については、当該１のリール以外のリール（チェリーの場合の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ１０８０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ１０９０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１００）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１０の処理を行い、Ｎｏのときは、ステップＳ１０５０の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１１１０では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、Ｎｏのときは、ステップＳ１０２０の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２７２】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図３２を参照して、遊技状態毎に異なる引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２７３】
メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中か否かを判別し（ステップＳ１０３１）、ＭＢ作動中である場合には、引込優先順位テーブル番号を「０２」に更新し（ステップＳ１０３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、ステップＳ１０３１において、ＭＢ作動中でない場合には、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、リール停止初期設定処理（ステップＳ６）においてセットされた引込優先順位テーブル番号が維持される。すな
わち、持越役に当籤していない場合（「００００００００」の場合）には引込優先順位テーブル「０１」が維持され、持越役に当籤している場合（「００００００００」以外の値の場合）には引込優先順位テーブル「００」が維持される。したがって、持越役（本実施の形態では、ＭＢ１、ＭＢ２）が持ち越されていない非フラグ間では小役１〜８よりも共通ベルが優先して引き込まれ、持越役が持ち越されているフラグ間では共通ベルよりも小役１〜８が優先して引き込まれる。また、ＭＢ作動中は、リプレイ１〜４よりも全小役が優先して引き込まれる。
【０２７４】
［リール停止制御処理］
図３３を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作態様（停止操作順や停止操作位置）に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１１１０）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２０の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１１１０の処理を行う。
【０２７６】
ステップＳ１１２０では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１１３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１１４０）。
【０２７７】
続いて、ステップＳ１１５０において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１１６０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１１７０）。
【０２７８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１９０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２７９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１２００）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１２１０）、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１２２０）。
【０２８０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１２３０）。例えば、左のリール３Ｌについて、検索図柄位置として「リプレイ１」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール３Ｌの図柄が「リプレイ１」図柄である役に対応するビットが「１」のまま維持される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「リプレイ１」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２８１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ１２４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カ
ウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１２５０）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ３１は、図３１の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１２６０）、次に、ステップＳ１１１０の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０２８２】
［図柄コード格納処理］
図３４を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０２８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１２２１）。本実施形態では、センターライン８のみが有効ラインであるため、ライン１（中段−中段−中段）がセットされる。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１１２２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン８のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
【０２８５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１１２３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０２８６】
［優先引込制御処理］
図３５を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１１７２）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが右のリール３Ｒであるか否かを判別し（ステップＳ１１７３）、右のリール３Ｒである場合には、さらに、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１１７４）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１７５の処理を行う。他方、検索対象リールが右のリール３Ｒでない場合、又は右のリール３ＲであってもＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１７７の処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ１１７７では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットし（ステップＳ１１７８）、ステップＳ１１７９に移る。
【０２９０】
また、ステップＳ１１７５では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭ
Ｂ遊技状態用優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値に「５」をセットし、チェック回数に「２」をセットし（ステップＳ１１７６）、ステップＳ１１７９に移る。
【０２９１】
ステップＳ１１７９では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１１８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１１８１）。
【０２９２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１８２）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１１８３）、続いて、ステップＳ１１８４の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１８４の処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ１１８４では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１８５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１１８６）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１８０の処理を行う。
【０２９４】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２９５】
［ＲＴ制御処理］
図３６を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中である場合にはＲＴ制御処理を終了し、ＭＢ作動中でない場合にはＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０２９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２でＲＴ１遊技状態であると判別した場合には、ＲＴ制御処理を終了し、ステップＳ１５２でＲＴ１遊技状態でない（すなわちＲＴ０遊技状態である）と判別した場合には、ステップＳ１５３の処理に進み、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判別する。
【０２９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３で内部当籤役にＭＢが含まれると判別した場合には、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ１５４）、ステップＳ１５３で内部当籤役にＭＢが含まれないと判別した場合には、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２９９】
このように、パチスロ１では、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行される。
【０３００】
［ボーナス終了チェック処理］
図３７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１６１
）。このとき、ＭＢ作動中でない場合（Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、ＭＢ作動中である場合（Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグをオフに更新するＣＢ終了処理を行う（ステップＳ１６２）。これにより、後述のボーナス作動チェック処理（図３８）のＣＢ作動処理（ステップＳ１６２）との繰り返しにより、ＭＢ作動中は、ボーナス終了となるまでＣＢの終了と作動とが繰り返されることになる。
【０３０２】
ＣＢ終了処理（ステップＳ１６２）の後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中に払い出されたメダル数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。
【０３０３】
そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくないとの判別結果が得られた場合（Ｎｏ）、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、ＭＢ作動中に払い出される枚数に達していないことを意味しており、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３０４】
これに対して、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいとの判別結果が得られた場合（Ｙｅｓ）、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、ＭＢ作動中に払い出される枚数に達していることを意味しており、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオフに更新するＭＢ終了処理（ステップＳ１６５）を行い、さらに、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（ステップＳ１６６）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理（図３９のステップＳ２５４）において副制御回路７２へ送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０３０５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０遊技状態フラグをオンに更新することで、遊技状態をＲＴ０遊技状態に更新し（ステップＳ１６７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３０６】
［ボーナス作動チェック処理］
図３８を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するＣＢ作動処理を行い（ステップＳ１７２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮｏのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。
【０３０８】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動であるか否か、すなわち、表示役がＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）であるか否かを判別する。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行い、Ｎｏのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ１７４では、メインＣＰＵ３１は、オンにされているＲＴ遊技状態フラグをオフに更新し、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するとともに、
ボーナス終了枚数カウンタをセットするＭＢ作動処理を行う。本実施の形態では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ１遊技状態が作動する場合にはボーナス終了枚数カウンタを「２００」にセットし、ＭＢ２遊技状態が作動する場合にはボーナス終了枚数カウンタを「５０」にセットする。
【０３１０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ１７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０３１１】
他方、表示役がＭＢでない場合（ＭＢ１及びＭＢ２のいずれでもない場合）には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入要求を行い（ステップＳ１７８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。
【０３１２】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図３９を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０３１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０３１４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３１５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２５７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３１６】
＜パチスロ１による効果＞
このように、本実施の形態のパチスロ１によれば、ＭＢが持ち越されていない非フラグ間では、共通ベル及び小役が含まれる当籤番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」）が内部当籤役として決定されたとき、ストップボタン７の
操作態様にかかわらず共通ベルが入賞する。その一方、ＭＢが持ち越されているフラグ間では、当籤番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」）が内部当籤役として決定されたとき、共通ベルが入賞せずに、停ストップボタン７の操作態様に応じて小役が表示されるよう制御される。ただし、小役を表示させることができなかったとき、停止操作手段の操作態様に応じてベルこぼしが表示される。そのため、ベルこぼしが表示されると、フラグ間であることを遊技者に期待させることができる。このようにして、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる。
【０３１７】
従来、パチスロの開発者は、例えば、一のボーナス種別に対して一のリーチ目だけ設けていた。また、１枚役とボーナス役との重複役を設けて、１枚役についての図柄組合せをリーチ目として扱うことも可能ではあるが、この場合、１枚役についての図柄組合せの出現頻度を高めると出玉に著しく大きな影響を与えてしまうおそれがある。そのため、ボーナス役が持ち越されているフラグ間であったとしても、従来のパチスロであれば、リーチ目の出現頻度に制約を受けることとなる。この点、本実施の形態のパチスロ１によれば、ＭＢが持ち越されていない非フラグ間では表示されないベルこぼしがフラグ間では表示されるようになる。そのため、ベルこぼしをリーチ目として機能させることができ、リーチ目の出現頻度を高めることが可能となる。
【０３１８】
（変形例）
ところで、上述した本実施の形態では、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１６」である場合に、小役１〜８の図柄組合せを有効ライン（センターライン８）に引き込んで表示しようとしたものの小役１〜８の図柄組合せを表示することができなかったとき（小役１〜８を取りこぼしたとき）に限り、ベルこぼし１〜１２が表示されるようにしている。そのため、非フラグ間では、決定された内部当籤役にかかわらず、ベルこぼし１〜１２が有効ラインに表示されることがない。このように、非フラグ間では内部抽籤の結果にかかわらずストップボタン７がいかなる態様（例えば、押し順、停止操作位置）で操作されたとしても表示されることのない特殊図柄組合せ（たとえば、ベルこぼし１〜１２）を、フラグ間においてのみ表示されうるようにすることで、特殊図柄組合せをリーチ目として機能させることができるという作用効果がある。
【０３１９】
しかし、例えば、スイカやチェリー（以下、「レア小役」という。）が有効ライン（例えば、センターライン８）に表示されたときにボーナスゲーム（ＭＢ１、ＭＢ２）に対する期待感を与えうるパチスロにおいては、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）を、ボーナス（例えば、ＭＢ１、ＭＢ２）の図柄組合せの表示が許可されていることを期待させる所謂チャンス目として機能させることもできる。
【０３２０】
特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）を、所謂チャンス目として機能させるためには、例えば、以下の方法により実現することができる。
【０３２１】
先ず、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに、スイカのみが成立する内部当籤役（例えば、図１２の小役・リプレイ用データポインタ「２」に相当する内部当籤役）やチェリーのみが成立する内部当籤役（例えば、図１２の小役・リプレイ用データポインタ「３」に相当する内部当籤役）とは別に、スイカとＭＢ（ＭＢ１又はＭＢ２）とが重複して成立する内部当籤役、又は／及び、チェリーとＭＢ（ＭＢ１又はＭＢ２）とが重複して成立する内部当籤役を規定する。これにより、レア小役の図柄組合せが有効ラインに表示されたときに、内部当籤役にＭＢが含まれていることは確定しないものの、内部当籤役にＭＢが含まれているのではないかといった期待感を遊技者に与えることができる。
【０３２２】
例えば、内部抽籤の結果としてスイカとＭＢ１とが重複して成立する内部当籤役に決定されたときを例に挙げて説明すると、ＣＰＵ３１は、図１７の引込優先順位テーブル「０
０」を参照し、リール３の停止制御を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＭＢ１よりもスイカが優先して有効ラインに引き込まれるようにリール３の停止制御を行う。しかし、図７に示されるとおり、「スイカ」図柄は、遊技者がストップボタン７を押下するタイミングによっては、ストップボタン７が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で、必ずしも有効ライン（中段）に引き込むことができるとは限らない。詳述すると、左リール３Ｌの図柄位置「５」〜「９」及び「１５」〜「２０」が中段にあるときにストップボタン７Ｌを停止操作したとしても、最大滑り駒数（４駒）の範囲内で「スイカ」図柄を有効ライン（中段）に引き込むことができない。ＣＰＵ３１は、「スイカ」図柄を有効ラインに引き込むことができないとき、重複して成立しているＭＢ１を構成する「赤７」図柄を有効ラインに引き込もうとする。ここで、左リール３について「赤７」図柄を引き込むことができるのは、左リール３Ｌの図柄位置「５」〜「９」が中段にあるときにストップボタン７Ｌが停止操作されたときである。そうすると、左リール３Ｌの図柄位置「１５」〜「２０」が中段にあるときにストップボタン７Ｌを停止操作したとしたときには、ＣＰＵ３１は、内部当籤役として成立しているスイカの図柄組合せ及びＭＢ１の図柄組合せのいずれも有効ラインに表示させることができない。このとき、ＣＰＵ３１は、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）が有効ラインに表示されるように停止制御を行う。
【０３２３】
また、内部抽籤の結果として、ＭＢが重複成立せずにスイカのみが成立する内部当籤役に決定されると、ＣＰＵ３１は、スイカが有効ラインに引き込まれるようにリール３の停止制御を行う。しかし、上述したとおり、「スイカ」図柄は、左リール３Ｌの図柄位置「５」〜「９」及び「１５」〜「２０」が中段にあるときにストップボタン７Ｌを停止操作したとしても、最大滑り駒数（４駒）の範囲内で「スイカ」図柄を有効ライン（中段）に引き込むことができない。このように「スイカ」図柄を有効ラインに引き込むことができないとき、ＣＰＵ３１は、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）が有効ラインに表示されるように停止制御を行う。
【０３２４】
ところで、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）は、内部抽籤の結果がハズレ（小役・リプレイ用データポインタ「０」）であるときには、ストップボタン７がいかなる態様（例えば、押し順、停止操作位置）で操作されたとしても表示されることがない図柄組合せである。したがって、上記の特殊図柄組合せを、内部当籤役にボーナス（例えば、ＭＢ）が含まれている期待感を遊技者に与えうる所謂チャンス目として機能させることができる。
【０３２５】
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
【０３２６】
例えば、上記実施形態では、フラグ間において、第１停止操作がいずれのストップボタン７であったとしても停止操作態様に応じて共通ベルが表示されうるデータ構成となっているが、必ずしもこれに限られず、例えば第１停止操作が特定のストップボタン（例えば、左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌ）である限り共通ベルが表示されないデータ構成としても良い。
【０３２７】
また、本実施の形態では、全押し順で払い出しのある図柄組合せ（本実施の形態では共通ベル及び小役）を取りこぼしうる（ベルこぼしが表示されうる）ように構成されているが、必ずしもこれに限られず、一般的な押し順役のように、特定の押し順では取りこぼしが発生せず、特定の押し順以外の押し順で停止操作されたときに取りこぼしが発生し得るようにしても良い。
【０３２８】
なお、特定の押し順では取りこぼしが発生せず、特定の押し順以外の押し順で停止操作されたときに取りこぼしが発生し得るようにした場合、各押し順の間で利益面での優劣が生じないように、特定の押し順が異なる複数種の役を設けても良い。例えば、特定の押し順として、ストップボタン７Ｌを第１停止操作とする第１役、ストップボタン７Ｃを第１停止操作とする第２役、及び、ストップボタン７Ｒを第１停止操作とする第３役を設けるようにしてもよい。
【０３２９】
また、特定の押し順では取りこぼしが発生せず、特定の押し順以外の押し順で停止操作されたときに取りこぼしが発生し得るようにした場合、あえて、特定の押し順を一部のみにし、各押し順の間で利益面での優劣が生じるようにしても良い。具体的には、特定の押し順としてストップボタン７Ｌを第１停止操作とする第１役を設け、ストップボタン７Ｃを第１停止操作とする第２役、及び、ストップボタン７Ｒを第１停止操作とする第３役を設けないようにすると、第１停止操作がストップボタン７Ｌである場合には取りこぼしが発生する可能性があるため、当該遊技での利益面では不利となるものの、取りこぼしが発生したときの出目（リーチ目）によってボーナス（例えば、ＭＢ）が持ち越されていることを察知できれば、迅速にボーナスを表示させることができるようになり、ボーナスが持ち越されているフラグ間での遊技を減らして長期的な利益面で有利となることができる。つまり、遊技者は、任意の押し順で遊技することにより、遊戯性を適宜選択することができるようになる。
【０３３０】
なお、本発明は、ボーナスフラグ（例えば、ＭＢ）が持ち越されていない非フラグ間では表示されない図柄組合せ（例えば、ベルこぼし）が、ボーナスフラグ（例えば、ＭＢ）が持ち越されているフラグ間において表示される停止操作態様（停止操作順や停止操作位置）が一通りでも存在すれば、本発明の目的を達成することができる。
【０３３１】
また、上記実施形態では、持越役としてＭＢを採用しているが、必ずしもこれに限られず、次回遊技以降に持ち越すことができるフラグであれば、当該フラグが持ち越されている遊技状態においてベルこぼしが表示されるようにしても良い。
【０３３２】
また、上記実施形態では、遊技機としていわゆるパチスロ機に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機に適用しても良く、この場合でも、上記と同様の作用効果を奏することができる。
【０３３３】
［付記１］
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０３３４】
このような遊技機においては、スタートレバーへの操作（以下、「開始操作」という。）をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作（以下、「停止操作」という。）をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０３３５】
ところで、内部当籤役が例えばボーナス役である場合、ボーナス入賞するまでボーナスフラグが持ち越される。このようにボーナスフラグが持ち越されている間は、リーチ目が表示されるようにリールの回転を停止させる制御が行われる。リーチ目が表示されると、遊技者は、ボーナスフラグが持ち越されていることを把握できる（例えば、特開２００８
−１５４８５３号公報）。特に特開２００８−１５４８５３号公報によれば、リーチ目からボーナスの種類までも遊技者が把握することができる。
【０３３６】
このようなリーチ目の表示によってボーナスフラグが持ち越されていることを把握できる遊技機にあっては、リーチ目のバリエーションを豊富にすることで遊技者に面白みを与えることができる。
【０３３７】
しかし、リーチ目は、開発上の観点から、一のボーナス種別に対して一つだけ設けられているのが一般的である。１枚役とボーナス役との重複役を設けて、１枚役についての図柄組合せをリーチ目として扱うことも可能ではあるが、この場合、１枚役についての図柄組合せの出現頻度を高めると出玉に著しく大きな影響を与えてしまうおそれがある。
【０３３８】
本発明は、そのような課題に鑑みてなされたものであり、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３３９】
（１）本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段（例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、始動条件の成立（例えば、メダル投入（ＢＥＴ操作）及びスタートレバー６の操作）に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、ステップＳ５の内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、モータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、メインＣＰＵ３１）と、前記内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに基づいて、操作された停止操作手段に対応する前記図柄列の変動の停止を制御する停止制御手段（例えば、ステップＳ１１のリール停止制御処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記内部当籤役が特別役（例えば、当籤番号「１７」又は「１８」（ボーナス用データポインタ「１」又は「２」）に決定され、該特別役に対応する特別図柄組合せ（例えば、ＭＢ１の図柄組合せ）が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）に制御される遊技機であって、前記停止制御手段は、前記内部当籤役として前記特別役（例えば、持越役としてのＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２））が未成立である通常状態（例えば、非フラグ間）において、第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）及び第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）が含まれる特定役（例えば、当籤番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」））が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止操作位置）にかかわらず前記第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示されるよう制御する第１停止制御手段（例えば、非フラグ間において引込優先順位テーブル番号「００」に基づいてリール停止制御処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態（例えば、フラグ間）において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段の操作態様に応じて、前記第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示されずに前記第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）が表示されるよう制御可能な第２停止制御手段（例えば、フラグ間において引込優先順位テーブル番号「０１」に基づいてリール停止制御処理を実行するメインＣＰＵ３１）と、を有し、前記第２停止制御手段は、前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態（例えば、フラグ間）において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたにもかかわらず、前記停止操作手段の操作態様に応じて前記第２の図柄組合せを表示させることができなかったとき、特殊図柄組合せ（ベルこぼし）が表示されるよう制御可能であることを特徴とする。
【０３４０】
上記（１）の遊技機によれば、通常状態（例えば、非フラグ間）では、第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）及び第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）が含まれる特定役（例えば、当籤番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６
」））が内部当籤役として決定されたとき、停止操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止操作位置）にかかわらず第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示される。その一方、特殊状態（例えば、フラグ間）では、上記の特定役が内部当籤役として決定されたとき、第１の図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示されずに、停止操作手段の操作態様に応じて第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）が表示されるよう制御される。ただし、第２の図柄組合せ（例えば、小役１〜８）を表示させることができなかったとき、停止操作手段の操作態様に応じて特殊図柄組合せ（ベルこぼし）が表示される。そのため、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）が表示されると、特別役が持ち越されている特殊状態（例えば、フラグ間）であることを遊技者に期待させることができる。このようにして、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる。
【０３４１】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）は、前記通常状態（例えば、非フラグ間）において、前記特定役（例えば、当籤番号「５」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「１６」））が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段がいかなる態様（例えば、押し順、停止操作位置）で操作されたとしても表示されることのない図柄組合せであることを特徴とする。
【０３４２】
上記（２）の遊技機によれば、通常状態（例えば、非フラグ間）では、停止操作手段（例えば、ストップボタン７）がいかなる態様で操作されたとしても特殊図柄組合せ（例えば、共通ベル）が表示されないので、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）の表示をもって特殊状態（例えば、フラグ間）であることを遊技者に把握させることができる。
【０３４３】
（３）上記（１）の遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、前記特別図柄組合せ（ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）の図柄組合せ））の表示と所定の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ、チェリーの図柄組合せ）の表示とが重複して許可される特殊役を内部当籤役として決定することが可能に構成されており、前記特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）は、前記通常状態（例えば、非フラグ間）において、前記内部当籤役決定手段の決定結果がハズレであるときには前記停止操作手段がいかなる態様（例えば、押し順、停止操作位置）で操作されたとしても表示されることがなく、前記内部当籤役決定手段の決定結果が前記特殊役であるか否かにかかわらず前記所定の図柄組合せの表示が許可されたものの、前記停止操作手段の操作態様に応じて該所定の図柄組合せを表示することができなかったときに表示されうる図柄組合せであることを特徴とする。
【０３４４】
上記（３）の遊技機によれば、特別図柄組合せ（ＭＢ（ＭＢ１、ＭＢ２）の図柄組合せ））の表示と所定の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ、チェリーの図柄組合せ）の表示とが重複して許可される特殊役を内部当籤役として決定することが可能に構成されているため、所定の図柄組合せが表示されると、有利な有利遊技（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）に対する期待感を遊技者に与えることができる。このような遊技機にあって、通常状態（例えば、非フラグ間）において、内部当籤役決定手段の決定結果がハズレ（例えば、小役・リプレイ用データポインタ「０」）であるときには、停止操作手段がいかなる態様（例えば、押し順、停止操作位置）で操作されたとしても、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）が表示されることがない。その一方で、内部当籤役決定手段の決定結果が特殊役であるか否かにかかわらず所定の図柄組合せの表示が許可されたものの、停止操作手段の操作態様に応じて所定の図柄組合せを表示することができなければ、特殊図柄組合せが表示される。これにより、特殊図柄組合せ（例えば、ベルこぼし１〜１２）の表示をもって有利な有利遊技（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態）に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【符号の説明】
【０３４５】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  表示窓
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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