(57)【要約】【課題】  数量情報に関する報知演出よりも有利状態において行われる独自の演出を優先させる遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、通常ＡＲＴ中などの第１有利状態において遊技媒体の獲得数に関する報知演出を実行可能とし、上乗せ演出の頻出するスーパー上乗せＡＲＴ中などの第３有利状態において遊技媒体の獲得数に関する報知演出の実行を規制する構成としてある。【選択図】      図２１
2018047297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、を有し、遊技機の動作に関連する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、
前記有利状態には、
所定期間継続する第１有利状態と、
前記第１有利状態の継続期間を延長させるための特定結果情報を導出する確率が所定確率に制御される第２有利状態と、
前記特定結果情報を導出する確率が前記所定確率よりも高く制御される第３有利状態と、
が含まれ、
前記制御手段は、前記有利状態において所定条件の成立に基づいて実行される遊技者に付与された遊技価値に関する報知演出を制御する報知演出制御手段を備え、
前記報知演出制御手段は、前記第１有利状態において前記報知演出を実行可能とし、前記第３有利状態及び当該第３有利状態の終了を示す情報を表示している状態において前記報知演出の実行を規制する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定結果を導出する確率を制御する確率制御手段を備え、
確率制御手段は、遊技者に付与された遊技価値の量に応じて特定結果を導出する確率が異なるように制御可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態として通常状態と有利状態とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技状態として、遊技媒体を遊技に費やす通常状態と、遊技媒体の増加する遊技者に有利な有利状態とを備えている。
例えば、スロットマシンは、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどのボーナス状態や、ＡＴ（アシスト・タイム）、ＲＴ（リプレイ・タイム）、ＡＲＴ（アシスト・リプレイタイム）などの有利状態を備えている。
このような有利状態では、一般的に、獲得された遊技媒体の数量に関する数量情報を報知する演出が行われる（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０８３２６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技状態として通常状態と通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、を有し、遊技機の動作に関連する制御を実行可能な制御手段を備え、有利状態には、所定期間継続する第１有利状態と、第１有利状態の継続期間を延長させるための特定結果情報を導出する確率が所定確率に制御される第２有利状態と、特定結果情報を導出する確率が所定確率よりも高く制御される第３有利状態と、が含まれ、制御手段は、有利状態において所定条件の成立に基づいて実行される遊技者に付与された遊技価値に関する報知演出を制御する報知演出制御手段を備え、報知演出制御手段は、第１有利状態において報知演出を実行可能とし、第３有利状態及び当該第３有利状態の終了を示す情報を表示している状態において報知演出の実行を規制する構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の移行関係を示す図である。
【図５】各遊技状態の特性を示す図表である。
【図６】第１有利状態において行う報知演出の例を示す図である。
【図７】報知演出の演出タイミング及び演出内容を示す図表である。
【図８】第２有利状態（上乗せＡＲＴ）において行う報知演出の例を示す図である。
【図９】他の第２有利状態（ボーナスＡＲＴ）において行う報知演出の例を示す図である。
【図１０】第３有利状態（Ｓ上乗せＡＲＴ）において報知演出を行わない例を示す図である。
【図１１】通常状態（通常モード）において行う遊技情報報知演出の例を示す図である。
【図１２】遊技情報の種類を示す図表である。
【図１３】第３有利状態（Ｓ上乗せＡＲＴ）において行う遊技情報報知演出の例を示す図である。
【図１４】第３有利状態の終了に基づく一の報知演出の例を示す図である。
【図１５】第３有利状態の終了に基づく他の報知演出の例を示す図である。
【図１６】第３有利状態の終了に基づく複数の報知演出の例を示す図である。
【図１７】第３有利状態の終了時における演出の例を示す図である。
【図１８】有利状態の終了時における演出の例を示す図である。
【図１９】報知演出の実行前と実行後で特定結果を導出する確率が異なっているように制御する例を示す図である。
【図２０】遊技価値の量に応じて特定結果を導出する確率が異なるように制御する例を示す図である。
【図２１】数量情報報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図２１を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２，２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
このようなスロットマシン１は、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【０００９】
ゲームの開始にあたり、掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダルをメダル投入口２から投入することにより行うことができ、投入されたメダルは、前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）により検知され、所定数（例えば、３枚）のメダルの検知によりゲーム開始可能な状態となる。
また、ベットボタン２ａなどの掛け数設定手段を操作することで、掛け数を設定することもできる。ベットボタン２ａの押下操作により、内部的に記憶したクレジットメダルからデータ形式のメダルが操作に応じて投入され、所定数（例えば、３枚）のメダルの投入により、ゲーム開始可能な状態となる。
【００１０】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効となり、スタートレバー３が操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始する。また、スタートレバー３の操作に基づいて、再遊技、小役、ボーナスなどの複数の役（ハズレを含む）の中から今回ゲームの抽選結果を決定する当選役抽選処理が実行される。
【００１１】
変動開始後、各リール４１が定速回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられる停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。それぞれの停止ボタン５が操作されると、その操作タイミングと当選役抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１２】
各リール４１ａ〜４１ｃが停止すると、各リール４１それぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄の停止態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に導出される図柄の組合せを判定し、判定の結果、その図柄の組合せに応じた特典が付与される。
【００１３】
例えば、小役に対応する図柄の組合せの導出により、メダル払出装置７が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
また、再遊技に対応する図柄の組合せの導出により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
【００１４】
このような一連の動作を１ゲームとするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０がベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５などの各入力手段からの入力に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００１５】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技やＡＴ遊技への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの出力手段を介して出力される。
このような出力手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００１６】
スロットマシン１は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下のような特徴的な構成を備えている。
【００１７】
［遊技状態］
スロットマシン１は、図４に示すように、主制御部１０により移行可能に制御される複数の遊技状態を有している。
大別すると、通常状態と有利状態とがあり、図５における「遊技媒体増加区間」の項目に示すように、通常状態はメダルの減少する区間（図中の「×」は減少を示す）であり、遊技者に不利な遊技状態となっており、有利状態はメダルの増加する区間（図中の「○」は増加を示す）であり、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００１８】
本実施形態の有利状態は、さらに、ボーナスとＡＲＴとに大別される。
ボーナスは、所定の小役に高確率で当選するゲームが所定のメダル獲得数まで継続する有利な状態であり、ボーナス役に当選するとともにこれに対応するボーナス図柄の導出後に移行する。
ボーナスには、例えば、メダル獲得数の多い「ＢＩＧボーナス」と、メダル獲得数の少ない「ＲＥＧボーナス」とがある。
【００１９】
ＡＲＴは、ＡＴとＲＴの二つの状態が組み合わされた有利な状態である。
ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、各停止ボタン５に対する操作順序や、目押しの目安となる図柄等を報知することにより、当選役抽選処理の抽選結果に対応する図柄の組合せの導出をアシストする遊技状態である。
例えば、当選役抽選処理において抽選される小役や再遊技の中には、対応する図柄の組合せが停止ボタン５ａ〜５ｃに対して行う６通りの操作順序それぞれに対応して導出可能な押し順指定の当選役があり、ＡＴでは、これらの小役や再遊技に当選したときに、遊技者にとって有利な遊技結果が得られるように、それぞれに対応する押し順を表示器８などの出力手段を介して報知する。
また、このような押し順の報知に代えて又は加えて、小役や再遊技に当選したときに、これらに対応する図柄を表示器８などの出力手段を介して報知することにより、目押しをアシストすることもできる。
【００２０】
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、当選役抽選処理において抽選される再遊技（リプレイ）の当選確率が、通常状態よりも高い有利な遊技状態である。
ＡＲＴは、このようなＡＴとＲＴとが組み合わされた遊技状態であり、再遊技に高確率で当選しつつ、停止ボタン５に対する操作のアシストにより小役入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加する遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００２１】
このようなＡＲＴは、始期及び終期を有している。
ＡＲＴの始期は、例えば、通常状態において、所定の小役（例えば、チェリーなどのレア小役）に当選すること、かつ、この当選時に行われるＡＴ抽選処理においてＡＴに当選すること、さらに、ＲＴの開始に係る図柄の組合せが導出することなどを始期することができる。
なお、ボーナス中における所定の条件成立（所定小役の当選など）によっても、ＡＴに当選することもあり、この場合、ボーナス終了後、ＲＴの開始に係る図柄の組合せの導出等によりＲＴ開始となり、ＡＲＴに移行することもある。
ＡＲＴの終期は、例えば、所定ゲーム数の消化や、所定小役の所定回数当選などを終期とすることができる。
そして、このような始期と終期とにより規定される期間をＡＲＴの継続期間という。
【００２２】
このようなＡＲＴは、さらに、複数の状態に細分化される。
例えば、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、「Ｓ上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」などの４つの状態に細分化することができる。これらは、ＡＲＴの継続期間を延長させるための特定結果を導出する確率の異なる状態となっている。
特定結果を導出する確率とは、ＡＲＴの継続期間を延長させるための確率であって、例えば、上乗せ抽選処理において当選する上乗せ当選確率のことをいう。
上乗せ抽選処理とは、ＡＲＴ中に実行される抽選処理であり、当該ＡＲＴの継続期間を延長させるか否かを抽選により決定する処理のことである。この抽選処理は所定条件の成立タイミング（例えば、所定小役の当選タイミングなど）で実行され、これに当選すると、例えば、ＡＲＴの残りゲーム数に上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数が加算され、又は、ＡＲＴの残り小役当選回数に上乗せ抽選処理により当選した上乗せ小役当選回数が加算されるなどにより、ＡＲＴの継続期間が延長されることになる。
つまり、本実施形態では、ＡＲＴの継続期間を延長させるための特定結果とは、「ゲーム数の上乗せ」自体のことをいう。
【００２３】
ＡＲＴ中における４つの状態は、この上乗せ当選率が異なる値に設定されており、例えば、図５における「上乗せ当選確率」の項目に示すように、第３有利状態に対応する「Ｓ上乗せＡＲＴ」が最も高い値に設定され、これに、第２有利状態に対応する「上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」が続き、第１有利状態に対応する「通常ＡＲＴ」が最も低い値に設定されている。このような状態ごとの上乗せ当選率は主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段に記憶されている。
また、ＡＲＴ中においてボーナスに当選することもあり、このようなボーナス中に上乗せ抽選処理を実行することもでき、この場合、図５における「上乗せ当選確率」の項目に示すように、「ＢＩＧボーナス」は「ＲＥＧボーナス」よりも上乗せ当選確率を高く設定することが好ましい。
【００２４】
なお、ＡＲＴ中における４つの状態を通して同じ上乗せ当選確率であっても、当選したときに上乗せされるゲーム数や小役当選回数の多少が各状態間において異なるように設定したときには、状態ごとに当選の重みが異なることになるため、上乗せ当選率の高低、すなわち特定結果を導出する確率の高低は、このような重みによる軽重の違いも含めた意味合いを有するものとする。
つまり、特定結果を導出する確率の高低とは、単に上乗せ当選確率の高低のことではなく、「ゲーム数の上乗せ」という事象が発生しやすいか否かという観点における確率の高低を示すものであり、「Ｓ上乗せＡＲＴ」が最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しやすい状態であり、これに、「上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」が続き、「通常ＡＲＴ」が４つの状態の中で最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しにくい状態ということである。
なお、「Ｓ上乗せＡＲＴ」における「Ｓ」は、４つの状態の中で最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しやすいという意味から、「スーパー」の「Ｓ」を付してある。
【００２５】
このような有利状態に対して、通常状態は、再遊技の当選確率がＲＴよりも低く、アシスト対象となる小役や再遊技に当選したとしても対応する押し順や目押し図柄等を報知しないことから、手持ちのメダルが減少する遊技者に不利な遊技状態となる。
【００２６】
また、通常状態は、さらに、図４に示すように複数の状態に細分化される。
例えば、通常状態は、「通常モード」、「チャンスモード」、「Ｓチャンスモード」などに細分化することができる。
これらのモードの違いはＡＲＴへの移行をかけたＡＲＴ突入抽選処理における当選（突入）確率の違いである。ＡＲＴ突入抽選処理は、例えば、所定の小役に当選したときに実行される抽選処理であり、図５における「ＡＲＴ突入確率」に示すように、「Ｓチャンスモード」が最も高い値に設定され、これに、「チャンスモード」が続き、「通常モード」が最も低い値に設定されている。
また、通常状態において、ボーナスやＡＲＴボーナスに当選することもあり、このようなボーナス中にＡＲＴ突入抽選処理を実行することもでき、この場合、図５における「ＡＲＴ突入確率」の項目に示すように、「ＢＩＧボーナス」は「ＲＥＧボーナス」や「ＡＲＴボーナス」よりもＡＲＴ突入抽選処理を高く設定することが好ましい。
なお、図５における「遊技媒体増加区間」の項目に示す例では、「チャンスモード」、「Ｓチャンスモード」をメダルの減少する区間として説明したが、これらの状態のうちの一部又は全部において、ＡＴなどの遊技者に有利な遊技状態に移行させることもでき、これにより、「チャンスモード」、「Ｓチャンスモード」をメダルの減少する「×」の区間ではなく、「○」と「×」の中間を意味する「△」の区間とすることもできる。
【００２７】
［遊技状態の移行制御］
このような複数の遊技状態間の移行は、主制御部１０により制御される。
例えば、主制御部１０は、スロットマシン１への電源供給開始後は、通常状態における「通常モード」に移行させ、その後、所定の小役の当選等を契機に、「チャンスモード」や「Ｓチャンスモード」に移行させる。
また、通常状態、ボーナス中において、所定の小役に当選したときにＡＲＴ突入抽選処理を実行し、これに当選したときには、その後、ＡＲＴに移行させる。
【００２８】
ＡＲＴに移行後は、例えば、最初に「通常ＡＲＴ」に移行させ、所定の継続期間が終了したときには、通常状態に移行させる。
この「通常ＡＲＴ」中において、所定の小役の当選などを契機に所定ゲーム数に亘り「上乗せＡＲＴ」、「Ｓ上乗せＡＲＴ」に移行させる。特に、「Ｓ上乗せＡＲＴ」は、「上乗せＡＲＴ」よりも移行の確率を低く設定することができ、このような「Ｓ上乗せＡＲＴ」に移行するときには、特別な演出（例えば、リールが回転しないフリーズ演出など）を伴うことが好ましい。また、「上乗せＡＲＴ」、「Ｓ上乗せＡＲＴ」から「通常ＡＲＴ」への移行は、所定ゲーム数の消化などを契機とすることができる。
【００２９】
「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、及び「Ｓ上乗せＡＲＴ」において、ＡＲＴボーナス役に当選したときには、所定ゲーム数に亘り「ＡＲＴボーナス」に移行させる。この「ＡＲＴボーナス」中は、ＡＲＴの継続期間（ゲーム数など）が減ることはなく、所定ゲーム数の消化により、「通常ＡＲＴ」などの直前のＡＲＴ状態に移行する。このような「ＡＲＴボーナス」として、所定ゲーム数やメダル獲得数がそれぞれ異なる複数の種類の「ＡＲＴボーナス」を設けることもできる。
また、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、及び「Ｓ上乗せＡＲＴ」において、ボーナス役に当選したときには、「ＢＩＧボーナス」、「ＲＥＧボーナス」などの「ボーナス」に移行させる。この「ボーナス」中は、ＡＲＴの継続期間（ゲーム数など）が減ることはなく、「ボーナス」終了後、「通常ＡＲＴ」などの直前のＡＲＴ状態に移行する。
また、ＡＲＴ中において上乗せ抽選に当選したときには、当選した上乗せゲーム数等を残りの継続期間（残りゲーム数など）に加算して、継続期間を延長させる。
そして、ＡＲＴなどの有利状態においては、この間に獲得されたメダル数を報知したり、上乗せされたゲーム数を報知したりする演出が行われる。
このような演出は、副制御部２０が本発明に係る制御手段として動作することにより、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１などの出力手段を制御することにより以下のように実行される。
【００３０】
［獲得メダルに関する数量情報の報知演出］
副制御部２０は、報知演出制御手段の一例であり、ＡＲＴなどの有利状態において所定条件の成立に基づいて実行される遊技者に付与されたメダルに関する報知演出を制御する。
遊技者に付与されたメダルに関する報知演出としては、ＡＲＴ中において獲得されたメダルの総量を示すメダル獲得数に関する数量情報であり、副制御部２０は、主制御部１０からのメダル払出数を特定可能な制御コマンドの受信に基づいて、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１を制御して、数量情報を以下のように報知する。
【００３１】
図６は、通常ＡＲＴ中に表示器８において表示される画面の一例であり、図（ａ）はメダル９枚の払い出しの得られる小役（以下、９枚役という）入賞前の画面、図（ｂ）は９枚役入賞後の画面を示している。
例えば、これらの画面では、ＡＲＴの継続期間を示すトータルゲーム数８２ａ、ＡＲＴ終了までの残りゲーム数８２ｂなどのゲーム数情報８２、ＡＲＴにおいて獲得されたメダルの総量を示すメダル獲得数８１などが表示される。
【００３２】
また、所定条件の成立に基づいて遊技者に付与されたメダルに関する報知演出として、例えば、図６（ｂ）に示すように、「５００枚ＯＶＥＲ！」のメッセージ８０などの獲得メダル数に関する数量情報が表示される。
副制御部２０は、図７に示すように、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１などの出力手段に行わせる数量情報の「演出タイミング」とその「演出内容」をＲＯＭなどの記憶手段に記憶している。
「演出タイミング」は、報知演出を行うタイミングとしてメダル獲得数の閾値を設定したものであり、副制御部２０は、メダル獲得数８１が各閾値に達したときを所定条件の成立と判定することにより、その閾値に対応する「演出内容」に従った報知演出を出力手段に行わせる。
「演出内容」は、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１がそれぞれ行う報知演出のパターンを設定したものである。
【００３３】
例えば、メダル獲得数８１が「５００枚」に達したときには、スピーカ９からはパターン１の音声を出力させ、ランプ１１にはパターン１の発光演出を行わせ、表示器８には、パターン１の画面表示を行わせる。
また、メダル獲得数８１が「１０００枚」に達したときには、スピーカ９からはパターン２の音声を出力させ、ランプ１１にはパターン１の発光演出を行わせ、表示器８には、パターン１の画面表示を行わせる。
さらに、メダル獲得数８１が「２０００枚」に達したときには、スピーカ９からはパターン２の音声を出力させ、ランプ１１にはパターン２の発光演出を行わせ、表示器８にはパターン１の画面表示を行わせるというように、副制御部２０は、メダル獲得数８１が各閾値に達したときに、それぞれの閾値に対応する「演出内容」に従った報知演出を各出力手段に行わせる。
【００３４】
このような「演出内容」は、閾値ごとにそれぞれ異なることが好ましいものの、報知演出のパターンが多くなると、パターンを記憶するＲＯＭなどの記憶手段の記憶容量を圧迫することになり、現実的ではない。
そこで、本実施形態では、閾値ごとに報知演出のパターンを設けるのではなく、各閾値で共通する報知演出のパターンを設けることで、記憶容量の削減を図るようにしてある。
【００３５】
例えば、スピーカ９による演出では、閾値「１０００枚」〜「３０００枚」において、共通のパターンとしてパターン２の音声を出力させる。また、ランプ１１による報知演出では、閾値「５００枚」、「１０００枚」において、共通のパターンとしてパターン１の発光演出を行わせ、閾値「３０００枚」、「５０００枚」において、共通のパターンとしてパターン３の発光演出を行わせる。さらに、表示器８による報知演出では、閾値「５００枚」〜「２０００枚」において、共通のパターンとしてパターン１の画面表示を行わせるようになっている。
【００３６】
さらに、各出力手段が行うそれぞれの演出は、共通のパターンによる報知演出を行いながらも、音声、発光演出、及び画面表示を総合的な一つの報知演出として見た場合には、閾値ごとに異なる報知演出となるように設定されている。
【００３７】
例えば、閾値「５００枚」と「１０００枚」を比べると、ランプ１１と表示器８はそれぞれ共通な報知演出のパターン１を行うものの、スピーカ９は、閾値「５００枚」ではパターン１の音声を出力し、閾値「１０００枚」ではパターン２の音声を出力するというように、閾値「５００枚」と「１０００枚」では、音声、発光演出、画面表示などの音声及び所定態様の表示の一部が共通で他部が異なる報知演出を行う。
同様に、閾値「１０００枚」と「２０００枚」を比べると、スピーカ９と表示器８はそれぞれ共通な報知演出のパターン２及び１を行うものの、ランプ１１は、閾値「１０００枚」ではパターン１の音声を出力し、閾値「２０００枚」ではパターン２の発光演出を行うというように、閾値「１０００枚」と「２０００枚」では、音声、発光演出、画面表示などの音声及び所定態様の表示の一部が共通で他部が異なる報知演出を行う。
このような特徴は、閾値「２０００枚」と「３０００枚」を比べた場合、閾値「３０００枚」と「５０００枚」を比べた場合でも同様である。
【００３８】
つまり、副制御部２０が第１報知演出制御手段として動作することにより、メダル獲得数が第１の量（例えば、閾値「５００」枚）に達することに関する第１条件の成立に基づいて、音声及び所定態様の表示によって第１報知演出（例えば、閾値「５００」枚に対応する報知演出）を実行し、副制御部２０が第２報知演出制御手段として動作することにより、メダル獲得数が第１の量よりも多い第２の量（例えば、閾値「１０００」枚）に達することに関する第２条件の成立に基づいて、第１報知演出における音声及び所定態様の表示と一部が共通で他部が異なる第２報知演出（例えば、閾値「１０００」枚に対応する報知演出）を実行することになる。
これにより、共通のパターンによる演出により記憶容量を削減しながらも、音声、発光演出、及び画面表示を総合的な一つの演出として見た場合には、閾値ごとに異なる報知演出となることから、遊技者に対して演出のバリエーションが多い印象を与えることができる。
また、このような演出において、第２報知演出は第１報知演出よりも、すなわち、閾値が増えるごとに、派手な演出を行う（演出がグレードアップする）ように設定しておくことが好ましい。
【００３９】
ここで、各出力手段から出力される数量情報に関する報知演出について具体例を挙げて説明する。
図６（ｂ）に示す画面は、メダル獲得数が閾値「５００枚」に達したときの数量情報に関する報知演出例である。
この報知演出例では、図６（ａ）に示す時点ではメダル獲得数８１が「４９２枚」であったものの、９枚役の入賞により、メダル獲得数８１が図６（ｂ）に示すように「５０1枚」となったため、副制御部２０が閾値「５００枚」に達した演出タイミングの成立と判定し、報知演出として、表示器８が行う報知演出のパターン１に従って、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示した例である。
このとき、スピーカ９からは、スピーカ９が行う報知演出のパターン１に従って、例えば、「５００枚ＯＶＥＲ！」という音声メッセージを出力することもでき、ランプ１１では、ランプ１１が行う報知演出のパターン１に従って、内蔵するＬＥＤ（例えば、フルカラーＬＥＤ）を所定の色で発光させたり、所定間隔のオンオフ制御により、点滅させたりする発光演出を行う。
【００４０】
また、特に図示しないが、メダル獲得数が閾値「１０００枚」に達したときの数量情報に関する報知演出では、表示器８では、表示器８が行う報知演出のパターン１に従って、「１０００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示し、スピーカ９からは、スピーカ９が行う報知演出のパターン２に従って、例えば、「やったね！」という音声メッセージを出力し、ランプ１１では、ランプ１１が行う報知演出のパターン１に従って、ＬＥＤの発光演出を行う。
同様に、メダル獲得数が閾値「２０００枚」に達したときの数量情報に関する報知演出では、表示器８では、表示器８が行う報知演出のパターン１に従って、「２０００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示し、スピーカ９からは、スピーカ９が行う報知演出のパターン２に従って、例えば、「やったね！」という音声メッセージを出力し、ランプ１１では、ランプ１１が行う報知演出のパターン２に従って、ＬＥＤの発光演出を行う。
【００４１】
なお、上記の例において、閾値「５００枚」、「１０００枚」、「２０００枚」において表示器８が行う報知演出のパターンはすべてパターン１でありながらも、「５００枚ＯＶＥＲ！」、「１０００枚ＯＶＥＲ！」、「２０００枚ＯＶＥＲ！」というように、表示される文字自体は異なるものであるが、例えば、メッセージの表示色、書体、画面上における位置、文字の傾き、エフェクトの有無、表示時間、背景表示などの全部又は一部を共通化させることにより、共通のパターン１として扱うこととする。また、パターン１、パターン２、及びパターン３では、メッセージの表示色、書体、画面上における位置、文字の傾き、エフェクトの有無、表示時間、背景表示などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとする。
【００４２】
同様に、上記の例において、ランプ１１が行う報知演出のパターンはすべてパターン１であるものの、オンオフ制御の間隔、発光色、輝度、点灯個数、点灯時間などの一部を異ならせるとともに他部を共通化させることにより、共通のパターン１として扱うことができる。また、パターン１、パターン２、及びパターン３では、オンオフ制御の間隔、発光色、輝度、点灯個数、点灯時間などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとすることができる。
【００４３】
また、スピーカ９が行う報知演出のパターン２は、閾値「１０００枚」、「２０００枚」、「３０００枚」において、共通なパターンであることから、音声をすべて共通化させることもできるが、音声の一部（例えば、「枚ＯＶＥＲ！」部分の音声）を共通化させ、他部（例えば、「５００」、「１０００」などの数量部分の音声）が異なるようにしても共通のパターンとして扱うこともできる。
また、パターン１、パターン２、及びパターン３では、音の種類、音量、出力時間などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとすることができる。
【００４４】
上記のような数量情報に関する報知演出は、「通常ＡＲＴ」中のみならず、図８、図９に示すように、「上乗せＡＲＴ」中、「ボーナスＡＲＴ」中においても行うことができる。
図８は、「上乗せＡＲＴ」中において、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに数量情報に関する報知演出を行う例を示している。
【００４５】
「上乗せＡＲＴ」では、「通常ＡＲＴ」よりも特定結果（ゲーム数の上乗せという事象）の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ＡＲＴ」中よりも頻出することがある。
図８に示す例では、このような特定結果の導出に対応する演出８６（例えば、じゃんけんに勝つか負けるかの演出）が行われるゲームにおいて（図８（ａ）参照）、特定結果の導出に当選することにより、「２０Ｇ」（２０ゲーム）の上乗せゲーム数を獲得するとともに、９枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「５００枚」に達したときの表示画面（図８（ｂ）参照）を示している。
【００４６】
このような場合、副制御部２０は、図７に示す閾値「５００枚」に対応する演出内容に従って、例えば、表示器８では、図８（ｂ）に示すように、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０が表示され、ランプ１１ではパターン１に従った発光演出が行われ、スピーカ９からはパターン１に従った音声が出力される。
そして、このような数量情報に関する報知演出に前後して又は重複して、例えば、表示器８では、獲得した上乗せゲーム数を示す上乗せ情報８５が表示され、ランプ１１では上乗せ情報８５の表示に関連した発光演出が行われ、スピーカ９からは上乗せ情報８５に関連した音声が出力される。
このように、「上乗せＡＲＴ」中においても、数量情報に関する報知演出を行うことができる。
なお、「上乗せＡＲＴ」中において、演出８６や上乗せ情報８５の表示と数量情報に関する報知演出とが重複するときには、数量情報に関する報知演出を次ゲーム以降に繰り越すこともできる。
【００４７】
図９は、「ボーナスＡＲＴ」中において、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに数量情報に関する報知演出を行う例を示している。
「ボーナスＡＲＴ」では、「通常ＡＲＴ」よりも特定結果の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ＡＲＴ」中よりも頻出することがある。
図９に示す例では、特定結果の導出に対応する演出８７（例えば、レベル表示がＭＡＸまでアップするか否かの演出）が行われる「ボーナスＡＲＴ」中において（図９（ａ）参照）、９枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「５００枚」に達したときの表示画面（図９（ｂ）参照）を示している。
【００４８】
このような場合、副制御部２０は、図７に示す閾値「５００枚」に対応する演出内容に従って、例えば、表示器８では、図９（ｂ）に示すように、パターン１に対応する「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０が表示され、ランプ１１ではパターン１に従った発光演出が行われ、スピーカ９からはパターン１に従った音声が出力される。
このように、「ボーナスＡＲＴ」中においても、数量情報に関する報知演出を行うことができる。
なお、「ボーナスＡＲＴ」中においては、ゲーム数情報８２に係るトータルゲーム数８２ａ、残りゲーム数８２ｂは更新されずにロックされた状態のまま表示される。また、「ボーナスＡＲＴ」の残りゲーム数８３を表示することもできる。
【００４９】
一方、図１０に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中においては、メダル獲得数が所定の閾値に達したとしても、以下に示すように、数量情報に関する報知演出を規制することが好ましい。
図１０に示す例では、特定結果の導出に対応する演出８８（例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出）が行われる「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において（図１０（ａ）参照）、９枚役に入賞することにより、メダル獲得数８１が閾値「５００枚」に達したときの表示画面（図１０（ｂ）参照）を示している。
このような場合、副制御部２０は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中であることを条件に、図１０（ｂ）に示すように、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
これは、以下のような理由に基づくものである。
【００５０】
「Ｓ上乗せＡＲＴ」では、「通常ＡＲＴ」よりも、さらには、「上乗せＡＲＴ」や「ボーナスＡＲＴ」よりも特定結果の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ＡＲＴ」よりも、さらには、「上乗せＡＲＴ」や「ボーナスＡＲＴ」中よりも頻出する。
「Ｓ上乗せＡＲＴ」では、特定結果の導出に対応する演出として、図１０（ａ）に示すようなエフェクトを伴った派手な演出８８（例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出）や、ストーリー性をもった演出が行われることが多いとともに、特定結果としての「ゲーム数の上乗せ」が行われるかどうかという一点に遊技者の気持ちが集中している状態である。このような状態において、メダル獲得数が閾値に達したとしても、数量情報に関する報知演出を行うことは、遊技者の集中力を分散させることになり、高揚している遊技者の気持ちを興ざめさせるおそれがある。
【００５１】
このような理由から、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中は、この間に行われる独自の演出を優先させ、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。特に、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中であって、少なくとも演出８８や上乗せ情報８５が表示されているタイミングでは、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中であっても、少なくとも演出８８や上乗せ情報８５が表示されていないタイミング（例えば、図１０に対応するゲーム以降のゲームに数量情報に関する報知演出を繰り越すなど）や、表示される上乗せ情報８５の示す上乗せゲーム数が少ない（例えば、５０ゲーム以下など）ときや、メダル獲得数８１が稀にしか到達しない閾値（例えば、１００００枚）に到達したときには、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
なお、数量情報に関する報知演出を規制するとは、上記のように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中は、数量情報に関する報知演出をまったく行わないことや、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」において行う報知演出よりも、控えめな演出（例えば、表示器は表示しないが、音声、発光演出は行うなど）を行うなどの演出に軽重を持たせることも含む概念である。
【００５２】
このような数量情報に関する報知演出を行うか否かの判定は、副制御部２０に備えるＲＯＭなどの記憶手段に記憶された実行判定情報に基づいて行われる。
例えば、ＲＯＭなどの記憶手段には、図５の「数量情報報知演出」の項目に示すように、「○」、「×」などの数量情報に関する報知演出を行うか否かを特定可能な実行判定情報が状態ごとに記憶されている。
副制御部２０は、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに、状態ごとの実行判定情報を参照して、数量情報に関する報知演出を行うか否かの判定を行う。
これにより、副制御部２０は、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」及び「ボーナスＡＲＴ」中では、実行を示す「○」を参照して、数量情報に関する報知演出を行い、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中では、不実行を示す「×」を参照して、数量情報に関する報知演出を規制することができる。
また、副制御部２０は、「ＢＩＧボーナス」、「ＲＥＧボーナス」中にも、実行判定情報を参照して、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
【００５３】
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中においても、以下のような場合には、他の報知演出を行うこともできる。
副制御部２０は、遊技情報報知演出制御手段として動作することにより、各出力手段を介して遊技情報報知演出を出力させる。
遊技情報報知演出は、遊技状態の移行に関連して実行された演出に対応する演出実行情報と実行されたゲーム回数のうち少なくともいずれか一方の遊技情報に基づいて実行される演出である。
遊技状態の移行に関連して実行された演出に対応する演出実行情報とは、例えば、ＡＲＴ抽選処理に対応するゲームなどで通常状態から有利状態への移行に関連して実行されるＡＲＴ移行確定を示す特殊な演出などのことである。
また、実行されたゲーム回数とは、通常状態を含むトータルのゲーム数や、ＡＲＴ中のみのゲーム数のことである。
副制御部２０は、このような演出実行情報や実行されたゲーム回数などの遊技情報に基づいて各出力手段を介して遊技情報報知演出を出力させる。
【００５４】
例えば、図１１（ｂ）に示す例では、「通常モード」中において、１０００ゲームが実行されたタイミングにおいて、実行されたゲーム回数という遊技情報に基づいて、「１０００Ｇ到達！」などのメッセージ８４ｂを表示器８に表示した例を示している。
このような遊技情報に基づく遊技情報報知演出（８４ｂ）は、スロットマシン１が遊技者からの入力を受け付けることにより、副制御部２０が制御可能な特殊なモードにおいてのみ行わせることができる。
【００５５】
例えば、遊技者のみが知り得る所定のパスワードを、スロットマシン１に備える入力手段（例えば、タッチパネルやテンキー入力装置）を介して入力することにより、副制御部２０がスロットマシン１の状態を特殊モードに移行させる。このような特殊モードは、通常状態、有利状態と重複した状態として存在し、スロットマシン１がこの状態に滞在していることを、例えば、表示器８の背景画面を変えたり、図１１（ａ）に示すように、「パチスログログイン中」などのメッセージ８４ａを表示させたりすることにより、一般的なモードとは異なる特殊なモードとして遊技者に識別させることができる。そして、このような特殊モード中のみ、「１０００Ｇ到達！」などのメッセージ８４ｂのような遊技情報に基づく遊技情報報知演出（８４ｂ）を行うことになる。
【００５６】
「１０００Ｇ到達！」のメッセージ８４ｂなどの遊技情報報知演出に対応する遊技情報には、図１２に示すように複数の種類があり、いずれかの種類に対応する遊技情報が達成又は実行されることにより、これに応じた遊技情報報知演出（８４ｂ）が行われることになる。
このような遊技情報報知演出は、例えば、表示器８では、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることが多い。このような遊技情報報知演出の性質から、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中においても、以下に示すように、遊技情報報知演出を行うこととする。
【００５７】
図１３に示す例では、特定結果の導出に対応する演出８８（例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出）が行われる「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において（図１３（ａ）参照）、９枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「５００枚」に達したときの表示画面（図１３（ｂ）参照）を示している。また、上乗せゲーム数を示す上乗せ情報８５が表示されている。
【００５８】
このような場合、副制御部２０は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中であることを条件に、数量情報に関する報知演出を行わないものの、遊技情報報知演出は、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることにより、遊技者の集中力を分散させることにならないことから、例外的に、スロットマシン１が特殊なモード中であることを示す「パチスログログイン中」などのメッセージ８４ａを表示するとともに、実行されたゲーム回数という遊技情報に基づいて、「１０００Ｇ到達！」などのメッセージ８４ｂを表示することもできる。
【００５９】
また、このような遊技情報報知演出（８４ｂ）は、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることが多いことから、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中に限らず、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」のいずれのＡＲＴ中、通常状態中、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナスなどのボーナス中においても行うことが好ましい。
なお、遊技情報報知演出（８４ｂ）は、画面の四隅などに限らず、達成又は実行される遊技情報の種類に応じて表示箇所を適宜選択することができる。また、演出のタイミングは、必ずしもその遊技情報が達成又は実行されるゲームでなくてもよく、そのゲーム以降の所定のタイミングに演出を行うこともできる。
【００６０】
また、副制御部２０は、表示器８などを出力手段として動作させることにより、遊技情報報知演出（８４ｂ）に対応する情報を出力する。
遊技情報報知演出に対応する情報とは、遊技者の所持する携帯電話やスマートフォンなどの外部端末装置が取得可能な、例えば、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードなどの情報である。この情報からは、遊技情報報知演出（８４ｂ）が行われた履歴を示す演出実行履歴を特定することができ、外部端末装置の有する情報取得機能（例えば、コードリーダー）を用いてこの情報を取得することにより、外部端末装置において、遊技者の遊技履歴として記憶・管理することもできる。また、この情報を外部端末装置の通信機能を用いて外部サーバーに送信することにより、外部サーバーにおいて遊技者の遊技履歴として記憶・管理させることもできる。
【００６１】
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中にメダル獲得数が所定の閾値に達したときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中には行わないものの、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
例えば、図１４（ａ）に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が「５０１枚」となり、閾値「５００枚」に達した後、「通常ＡＲＴ」に移行したときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、例えば、図１４（ｂ）に示すように、表示器８が行う閾値「５００枚」に対応する演出のパターン１に従って、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示することもできる。
なお、このような報知演出は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が所定の閾値に達することに加え、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了時においても、メダル獲得数８１が所定の閾値に達した状態を維持していることが（図１４（ｂ）に示す例では「５６４枚」）、数量情報に関する報知演出を行う条件となる。
【００６２】
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行う他の例として、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中にメダル獲得数が複数の閾値に達したときには、以下のような報知演出を行うことが好ましい。
例えば、図１５（ａ）に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が「５０１枚」となり、閾値「５００枚」に達するとともに、その後、さらに、メダル獲得数８１が「１０６５枚」となり、閾値「１０００枚」に達した後、「通常ＡＲＴ」に移行したときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、例えば、図１５（ｂ）に示すように、複数の閾値のうち数量の多い閾値「１０００枚」に対応する演出のパターンに従って、「１０００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示することもできる。
このように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中にメダル獲得数が複数の閾値に達したときには、複数の閾値のうち数量の多い閾値に対応する数量情報に関する報知演出を行うことが好ましい。
【００６３】
また、複数の閾値のうち数量の多い閾値に対応する数量情報に関する報知演出のみを行うのではなく、複数の閾値それぞれに対応する報知演出を、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて行うこともできる。
例えば、図１６は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中に、メダル獲得数が複数の閾値に達したとき後、「Ｓ上乗せＡＲＴ」から「通常ＡＲＴ」に移行したときの画面であり、まず、図１６（ａ）に示すように、表示器８が行う閾値「５００枚」に対応する演出のパターン１に従って、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示し、その後、所定時間の経過後（例えば、５秒後）、閾値「１０００枚」に対応する演出のパターン１（「５００枚ＯＶＥＲ！」とは文字の傾きが異なるが書体が共通するパターン）に従って、「１０００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示することもできる。
なお、以上説明したような「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて行う数量情報に関する報知演出は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」に限らず、「ボーナスＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、「通常ＡＲＴ」にも適用できる。
【００６４】
また、上記の説明では、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中にメダル獲得数が所定の閾値に達したときに、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行うこととしたが、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了時に対応するゲームや、そのゲームの１〜５ゲーム前のゲームなどの「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了間際に、メダル獲得数が所定の閾値に達したときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。
【００６５】
例えば、図１７（ａ）は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」終了時において、Ｓ上乗せＡＲＴ終了演出８９などが表示される画面を示しており、この終了時に対応するゲームにおいて、メダル獲得数８１が「５０１枚」となり、閾値「５００枚」に達したことを想定した例である。
このような場合、その後、「通常ＡＲＴ」に移行するものの、このときには、図１７（ｂ）に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づく数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。これは、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了時は、その後「通常ＡＲＴ」に移行することになる遊技者が落胆している状況であり、このような状況下において、数量情報に関する報知演出を行うことは、遊技者の気持ちを逆なですることになるからである。
なお、「Ｓ上乗せＡＲＴ」から「通常ＡＲＴ」に移行するタイミングに限らず、「上乗せＡＲＴ」又は「ボーナスＡＲＴ」から「通常ＡＲＴ」に移行するタイミングにおいても、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。
【００６６】
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了間際に限らず、以下に示すように、「通常ＡＲＴ」の終了間際にメダル獲得数が閾値に達したときも、数量情報に関する報知演出を規制することが好ましい場合がある。
例えば、図１８（ｂ）は、「通常ＡＲＴ」の終了に基づいて表示されるＡＲＴ終了情報９０などが表示されるＡＲＴ終了画面を示している。このようなＡＲＴ終了画面では、ＡＲＴ終了情報９０として、ＡＲＴが実行されたゲーム数（例えば、「２５０Ｇ」）やＡＲＴの状態において獲得されたトータルのメダル獲得数（例えば、「４８９枚」）が表示されることになる。
また、ＡＲＴ終了に対応するゲームの以前のゲーム（例えば、ＡＲＴ残りゲーム数８２ｂが１又は２など）において、図１８（ａ）に示すように、メダル獲得数８１が「５０１枚」となり、閾値「５００枚」に達することもある。このような場合、「通常ＡＲＴ」中であることを条件に、表示器８が行う演出のパターン１に従って「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示することになる。
【００６７】
しかしながら、当該ゲームの１つ後のＡＲＴ終了に対応する最終ゲームにおいて、入賞することなくそのゲームが終了することもある。そうすると、最終ゲームにおいて掛けた分のメダル数（例えば、３枚掛けのときにはメダル３枚）が、メダル獲得数（５０１枚）から減じられることになり、この場合、図１８（ｂ）に示すように、ＡＲＴ終了情報９０におけるトータルのメダル獲得数が「４９８枚」となる。
このように、「通常ＡＲＴ」の終了間際に、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報に関する報知演出を行ったにもかかわらず、ＡＲＴ終了情報９０におけるトータルのメダル獲得数が「５００枚」を下回ることは、「通常ＡＲＴ」の終了、すなわち、通常状態への移行という遊技者が落胆している状況下では、好ましい演出とは言えない。
そこで、ＡＲＴ終了時に対応する通常状態への移行に係るゲーム（タイミング）において、メダル獲得数が閾値を下回る可能性があるときには、ＡＲＴ終了時に対応するゲームの１又は２以上前のゲームにおいて、その閾値をメダル獲得数が超えたとしても、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
なお、ＡＲＴ終了時に対応する通常状態への移行に係るゲーム（タイミング）において、メダル獲得数が閾値を下回る可能性がないとしても、ＡＲＴ終了時に対応するゲームの１又は２以上前のゲームにおいて、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。
【００６８】
なお、以上の説明では、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、数量情報に関する報知演出の実行を規制したが、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で所定の確率が異なっているように制御するようなときや、メダル獲得数に応じて所定の確率が異なるように制御するようなときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中でも数量情報に関する報知演出を行うことができる。
例えば、ＡＲＴ終了後に新たなＡＲＴを１セット付与するか否を抽選により決定するような場合において、その抽選確率を、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で変えるようなときや、メダル獲得数８１に応じて変えるようなときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、確率を変えるタイミングに対応するときの数量情報に関する報知演出は行うことが好ましい。
また、このようなときは、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中に限らず、他のＡＲＴ中においても数量情報に関する報知演出は行うことが好ましい。
【００６９】
例えば、図１９（ａ）は、「通常ＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が「５００枚」となり、閾値「５００枚」に達したときに、表示器８が行う演出のパターン１に従って、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示したときの画面を示している。
このようなときに、主制御部１０が確率制御手段として動作し、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で特定結果を導出する確率が異なっているように制御することもできる。例えば、数量情報に関する報知演出の実行に基づいて、その後、主制御部１０は所定のゲーム間に亘り上乗せ抽選処理における上乗せ当選確率を高く設定する。
そして、上乗せ当選確率が高く設定されている所定のゲーム間に亘り、図１９（ｂ）に示すように、「５００枚ＯＶＥＲ記念発動中」などのメッセージ９１を表示させることもできる。
【００７０】
また、図２０（ａ）は、「通常ＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が予め定められた特定のメダル獲得数「７７７枚」となったときに（特定のメダル獲得数に一致したとき）、「７７７枚ＪＵＳＴ！！！」というメッセージ９２を表示したときの画面を示している。
このようなときに、主制御部１０が確率制御手段として動作し、メダル獲得数８１に応じて特定結果を導出する確率が異なっているように制御することもできる。例えば、予め定められた特定のメダル獲得数（７７７枚）の獲得に基づいて、その後、主制御部１０は所定のゲーム間（例えば、再遊技当選が連続し、特定のメダル獲得数が維持されるゲーム間など）に亘り、上乗せ抽選処理における上乗せ当選確率を高く設定したり、図２０（ｂ）に示すように、通常ＡＲＴからＳ上乗せＡＲＴに移行させたりすることもできる。
そして、上乗せ当選確率が高く設定されている所定のゲーム間に亘り、図２０（ｂ）に示すように、「７７７おめでとう！」などのメッセージ９３を表示させることもできる。
なお、特定のメダル獲得数は、７７７枚に限らず、５５５枚などの５の倍数でもよい。
【００７１】
以上説明したような、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、数量情報に関する報知演出の実行を規制する制御は、副制御部２０に備えるＣＰＵが実行可能なプログラムとしてＲＯＭなどの記憶手段に記憶されている。図２１は、このプログラムの流れを示す数量情報報知処理に係るフローチャートである。
【００７２】
図２１に示す数量情報報知処理は、ＡＲＴ中において実行される処理であり、まず、ＡＲＴ中において、メダルの払い出しがあるか否かの判定を行う（Ｓ１）。そして、払い出しがないときには（Ｓ１−Ｎｏ）、処理を終了する。
払い出しがあるときには（Ｓ１−Ｙｅｓ）、メダル獲得数が所定の閾値に達したか否かの判定を行い（Ｓ２）、達していないときには（Ｓ２−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、達しているときには（Ｓ２−Ｙｅｓ）、当該ＡＲＴが「Ｓ上乗せＡＲＴ」、すなわち、「第３有利状態」か否かの判定を行う（Ｓ３）。
そして、「第３有利状態」でないときには（Ｓ３−Ｎｏ）、数量情報に関する報知演出を行い（Ｓ４）、「第３有利状態」のときには（Ｓ３−Ｙｅｓ）、数量情報に関する報知演出を行うことなく、処理を終了する。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中などの第３有利状態において、数量情報に関する報知演出の実行を規制することにより、数量情報に関する報知演出よりも第３有利状態において行われる独自の演出が優先されることから、遊技者をゲームに集中させることができる。
【００７４】
一方、従来の遊技機では、ＡＲＴ中の各状態に応じた演出の制御が行われておらず、例えば、上乗せをメインに見せたいモード（第３有利状態）中に、上乗せに関する演出と、数量情報に関する報知演出とが重なってしまうことがある。
このような対策として、通常ＡＲＴ中以外のＡＲＴ中は、一律に数量情報に関する報知演出を実行しないようにすることもできるが、このようにすると、遊技が単調となり、遊技者につまらないと感じさせてしまうおそれがあった。
本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００７５】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００７６】
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【００７７】
また、本実施形態では、副制御部２０を制御手段、報知演出制御手段、遊技情報報知演出制御手段として動作させたが、主制御部１０を制御手段、報知演出制御手段、遊技情報報知演出制御手段として動作させることもできる。
また、本実施形態では、主制御部１０を確率制御手段として動作させたが、副制御部２０を確率制御手段として動作させることもできる。
【００７８】
また、本実施形態では、図柄の変動表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を図柄の変動表示手段として用いることもできる。
【００７９】
また、遊技者に有利な有利状態は、ＡＲＴに限らず、ＡＴやＲＴ単独でもよく、その他の状態でもよいが、各有利状態において、特定結果の導出確率の異なる第１〜３の有利状態を有することが好ましい。
また、このような第１〜３有利状態間の移行制御や、通常状態と有利状態間の移行制御は、主制御部１０において行うこともできるが、副制御部２０において行うこともできる。
【符号の説明】
【００８０】
１  スロットマシン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器（出力手段）
９  スピーカ
１０  主制御部（確率制御手段）
１１  ランプ
２０  副制御部（制御手段、報知演出制御手段、遊技情報報知演出制御手段）
４１  リール
【図１】
2018047297.tif 000003
【図２】
2018047297.tif 000004
【図３】
2018047297.tif 000005
【図４】
2018047297.tif 000006
【図５】
2018047297.tif 000007
【図６】
2018047297.tif 000008
【図７】
2018047297.tif 000009
【図８】
2018047297.tif 000010
【図９】
2018047297.tif 000011
【図１０】
2018047297.tif 000012
【図１１】
2018047297.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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