(57)【要約】【課題】特別入賞口への入賞球を特定領域に振り分け可能な振分部材の制御手法を改良すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、特別入賞口（第１大入賞口３０）と、開閉部材３２と、特定領域３９及び非特定領域７０と、第１状態にあるときには特定領域に遊技球を振り分け、第２状態にあるときには非特定領域に遊技球を振り分ける振分部材７１と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１）を備える。開閉部材を開放する特別遊技（大当たり遊技）中の特定領域への遊技球の通過に基づいて、特典を付与可能である（高確率状態に制御可能である）。特別切替条件が成立すると（特定領域に遊技球が通過すると）、振分部材の状態を第１状態から第２状態に切り替える。【選択図】図１６
2018140157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に配されている入球口と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域及び非特定領域と、第１状態にあるときには前記特定領域に遊技球を振り分け、第２状態にあるときには前記非特定領域に遊技球を振り分ける振分部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて、前記開閉部材を開放する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中の前記特定領域への遊技球の通過に基づいて特典を付与可能な特典付与手段と、
前記振分部材の状態を前記第１状態と前記第２状態との間で切り替え可能な振分部材制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記振分部材制御手段は、所定の特別切替条件の成立に基づいて、前記振分部材を前記第１状態から前記第２状態に切り替え可能なものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１には、始動口（入球口）への入賞に基づいて、大入賞口（特別入賞口）を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行い、大入賞口内の特定領域に遊技球が通過すると、特典を付与する遊技機が記載されている。なおこの文献では、特典は、大当たり遊技後の遊技状態を確変状態（特典遊技状態）に制御することである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０７１０３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで上記文献に記載の遊技機では、特定領域への通過の可否は、シャッター（振分部材）によって切り替えられている。このシャッターは、大当たり遊技中の所定の開始タイミングから、時間で管理された一定の動作で駆動されている。シャッター（振分部材）をどのように動作させるかは遊技性に関わる事項であるため、シャッターの制御手法には見直しの余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に配されている入球口と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域及び非特定領域と、第１状態にあるときには前記特定領域に遊技球を振り分け、第２状態にあるときには前記非特定領域に遊技球を振り分ける振分部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて、前記開閉部材を開放する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中の前記特定領域への遊技球の通過に基づいて特典を付与可能な特典付与手段と、
前記振分部材の状態を前記第１状態と前記第２状態との間で切り替え可能な振分部材制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記振分部材制御手段は、所定の特別切替条件の成立に基づいて、前記振分部材を前記第１状態から前記第２状態に切り替え可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、新たな振分部材の制御手法が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１大入賞装置及び第２大入賞装置を示す概略正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の右下部の拡大正面図である。
【図５】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図９】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１０】大当たり種別判定テーブルである。
【図１１】大入賞口の開放制御と振分部材の作動制御を示すテーブルである。
【図１２】大入賞口の開放パターンを示すテーブルである。
【図１３】振分部材の作動パターンを示すテーブルである。
【図１４】変化点個数を示すテーブルである。
【図１５】終了点個数を示すテーブルである。
【図１６】振分部材等の動作を示すタイミングチャートである。
【図１７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１８】（Ａ）大当たり判定テーブルである。（Ｂ）リーチ判定テーブルである。（Ｃ）普通図柄当たり判定テーブルである。（Ｄ）普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１９】特図変動パターン判定テーブルである。
【図２０】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２１】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図２２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図２５】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２６】普通動作処理のフローチャートである。
【図２７】特別動作処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３５】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３６】大当たり開始処理のフローチャートである。
【図３７】大入賞口動作設定処理のフローチャートである。
【図３８】大当たり開放処理のフローチャートである。
【図３９】第１大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図４０】第２大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図４１】大当たり閉鎖処理のフローチャートである。
【図４２】大当たり終了処理のフローチャートである。
【図４３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４４】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４５】振分部材制御処理のフローチャートである。
【図４６】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４７】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４８】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４９】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５０】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５１】サブ側遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５２】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図５３】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図５４】第２大入賞口入賞時処理のフローチャートである。
【図５５】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５６】（Ａ）演出モードフラグを説明する表である。（Ｂ）背景フラグを説明する表である。（Ｃ）Ｓゾーン移行フラグを説明する表である。
【図５７】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図５８】連続演出乱数判定テーブルである。
【図５９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６０】背景処理のフローチャートである。
【図６１】強制移行処理のフローチャートである。
【図６２】予告演出選択処理のフローチャートである。
【図６３】残回数示唆表示処理のフローチャートである。
【図６４】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図６５】大当たり遊技のラウンド遊技中に実行される演出を示す表示画面の図である。
【図６６】大当たり遊技のエンディング中に実行される演出を示す表示画面の図である。
【図６７】Ｓゾーンに移行する際に実行される演出を示す表示画面の図である。
【図６８】連続演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図６９】時短状態且つＳＰリーチ時の変動演出パターン選択テーブルである。
【図７０】（Ａ）時短共通背景時のＳＰリーチの例を示す表示画面の図である。（Ｂ）ＳＴ開始直後背景時のＳＰリーチの例を示す表示画面の図である。（Ｃ）ＳＴ開始直後背景を示す表示画面の図である。（Ｄ）潜伏報知背景時のＳＰリーチの例を示す表示画面の図である。
【図７１】終了点個数の設定に関する変更例を示す図である。
【図７２】変化点個数の設定に関する変更例を示す図である。
【図７３】変化点個数の設定に関する別の変更例を示す図である。
【図７４】図７３に係る変更例の変化点個数を示すテーブルである。
【図７５】図７３に係る変更例の振分部材等の動作を示すタイミングチャートである。
【図７６】図７３に係る変更例の第１大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図７７】さらに別の変更例を示す図であり、振分部材の作動パターンの変化に応じた演出の変化を示す表示画面の図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【０００９】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３およびセレクトボタン６４が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１０】
図２に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図７参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００１１】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（表示手段）７が設けられている。画像表示装置７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１２】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図５参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１４】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１５】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図５参照）にて表示される第１特図保留の記憶数や第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１６】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の上部には、盤可動体１５が格納状態にて配されている。
【００１７】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口の一例、第１入球口、固定入球口、固定始動口、第１始動入賞口ともいう）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００１８】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（入球口の一例、第２入球口、可変入球口、可変始動口、第２始動入賞口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を普通電動役物（普通電役）ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００１９】
電チュー２２は、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図６参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２０】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２１】
また、遊技領域３におけるゲート２８の下方には、第１大入賞口（特別入賞口の一例、第１特別入賞口ともいう）３０を備えた第１大入賞装置（特別入賞手段の一例）３１が設けられている。第１大入賞装置３１を、第１特別入賞手段、第１特別可変入賞装置、又は第１特別電動役物（第１特別電役）ともいう。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１の特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図６参照）により駆動される。つまり、第１大入賞口ソレノイド３３は開閉部材３２の駆動源である。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２２】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方には、第２大入賞口（特別入賞口の一例、第２特別入賞口ともいう）３５を備えた第２大入賞装置（特別入賞手段の一例）３６が設けられている。第２大入賞装置３６を、第２特別入賞手段、第２特別可変入賞装置、又は第２特別電動役物（第２特別電役）ともいう。第２大入賞装置３６は、開閉部材（第２の特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図６参照）により駆動される。第２大入賞口ソレノイド３８は開閉部材３７の駆動源である。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２３】
より詳細には、図３（Ａ）に示すように、第１大入賞装置３１の内部には、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域（非Ｖ領域）７０が形成されている。なお、第１大入賞装置３１において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する第１大入賞口センサ３０ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。
【００２４】
また、第１大入賞装置３１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材ソレノイド７３は、振分部材７１の駆動源である。なお、振分部材７１は、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１状態をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２状態をとる。なお振分部材７１は、言い換えれば、特定領域３９を開閉するシャッター部材である。
【００２５】
図３（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２６】
図３（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２７】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口（確変領域）となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第２大入賞装置３６には、確変作動口は設けられていない。つまり本形態では第１大入賞装置３１は所謂Ｖアタッカーであり、第２大入賞装置３６はノーマルアタッカーである。
【００２８】
ここで、遊技盤２の前面側における第１大入賞装置３１の配置箇所６Ａ（第１配置領域６Ａともいう）および第２大入賞装置３６の配置箇所６Ｂ（第２配置領域６Ｂともいう）には、図４に示すような装飾が施されている。第１配置領域６Ａに施されている装飾を、一般装飾１６といい、第２配置領域に施されている装飾を、特殊装飾１７という。特殊装飾１７は一般装飾１６よりも遊技者の注意を引くようなデザインとなっており、この特殊装飾１７により、見た目上、第１大入賞装置３１よりも第２大入賞装置３６に特別感が醸し出されている。つまり本形態では、Ｖアタッカーよりもノーマルアタッカーに特別感が醸し出されている。
【００２９】
具体的には一般装飾１６は「狼」の文字をデザインした装飾文字の印刷層を有する装飾シートを遊技盤２の前面と第１大入賞装置３１の前面等とにわたって配したものである。また、特殊装飾１７は「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字をデザインした装飾文字の印刷層を有する装飾シートを遊技盤２の前面と第２大入賞装置３６の前面等とにわたって配したものである。なお、本形態のパチンコ遊技機１では後述するように、大当たり遊技における第２大入賞装置３６の開放時に「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示画面７ａに表示されることがある（図６５（Ａ）参照）。これは、遊技者に対して特殊装飾１７を想起させて、第２大入賞装置３６への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を伝えるための演出である。なお、特殊装飾１７や一般装飾１６の施し方は、遊技盤２や入賞装置等に所望のデザインのシールを貼付したり、遊技盤２や入賞装置等に直接インキを塗装したりするなど、どのような方法であってもよい。
【００３０】
また、遊技盤面（遊技盤２の前面）における振分部材７１の前方の箇所には、星のマークの装飾１８が施されており、特定領域３９への通過の可否を切り替える振分部材７１の位置を示唆している。但し、この装飾１８は特殊装飾１７に比べればそれほど目立つ装飾ではない。
【００３１】
図２に戻り、遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口６が設けられている。
【００３２】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３３】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。
【００３４】
一方、第２流路Ｒ２上には、第２大入賞装置３６と、ゲート２８と、第１大入賞装置３１と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３５】
また図２に示すように、遊技盤２の右側中央には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３６】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３７】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３８】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３９】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定情報ともいう）は、特図保留記憶部８５（図６参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図６参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図６参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００４０】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４１】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４２】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４３】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図６参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４５】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４６】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４７】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、盤可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４８】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００４９】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５０】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。第１特図保留記憶部８５ａや第２特図保留記憶部８５ｂは記憶手段と言える。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図８（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図８（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図８（ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５１】
また主制御基板８０には、図６に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５２】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５３】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１の振分部材７１を駆動するものである。
【００５４】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５５】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５６】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５７】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５８】
図７に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５９】
ＲＡＭ９４には、図９（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図９（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図９（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００６０】
各記憶領域は、図９（ｄ）に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃも、同様の記憶領域を含んでいる。
【００６１】
サブ制御基板９０には、図７に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して、遊技機枠５０に設けられている枠ランプ６６、および遊技盤２に設けられている盤ランプ５の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６４】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に接続された盤可動体１５（図２参照）を動作させる。盤可動体１５は、センター装飾体１０の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体１５は、表示画面７ａの周辺部（本形態では上部）でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態（図２参照）から、その折り畳みを解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態（図示省略）に変位可能なものである。
【００６５】
詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や盤可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６６】
またサブ制御基板９０には、枠中継基板９８を介して演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン６４（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン６４が押されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。
【００６７】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「特別遊技」が実行される。大当たりに当選して実行される特別遊技を大当たり遊技という。
【００６８】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６９】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図１０に示す通りである。図１０に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つある。Ｖ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１〜３及び特図２＿大当たり図柄５、これらの図柄は通過用当たり図柄に相当）と、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄４、この図柄は非通過用当たり図柄に相当）である。
【００７０】
Ｖ通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域３９への通過が可能となる大当たりである。これに対して、Ｖ非通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域３９への通過が不可能又は困難な大当たりである。本形態のパチンコ遊技機１は、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機である。よって、Ｖ通過大当たりは、高確率状態に制御されることが予定される大当たりであり、Ｖ非通過大当たりは、高確率状態に制御されないことが予定される大当たりである。特定領域３９の通過の可否を切り替える振分部材７１の作動制御については後述する。
【００７１】
なお、特図１の抽選では、大当たり当選時に５５％の割合でＶ通過大当たりに振り分けられ、残りの４５％の割合でＶ非通過大当たりに振り分けられる。一方、特図２の抽選では、大当たり当選時は必ずＶ通過大当たりに振り分けられる。つまり本形態では、第１始動口２０への入賞に基づく大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１への入賞に基づく大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７２】
特図１の抽選で当選可能な「Ｖ通過大当たり」には、２つの種類がある。１６ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１及び２）と、実質１３ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄３）である。なお、実質的なラウンド数とは、１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞球数（本形態では１０個）に及ぶ入賞が可能なラウンド遊技の回数のことである。本形態では大当たりは全て形式的には１６Ｒであるが、実質的には１３Ｒの大当たりも含まれている。ちなみに、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄４）は、実質１３Ｒの大当たりである。また、特図２の抽選で当選可能なＶ通過大当たり（特図２＿大当たり図柄５）は、形式的にも実質的にも１６Ｒの大当たりである。
【００７３】
［大入賞口の開放制御］図１１に示すように、本形態では各大当たりにおいて、１Ｒ目〜１３Ｒ目及び１５Ｒ目は第１大入賞口３０を開放させ、１４Ｒ目及び１６Ｒ目は第２大入賞口３５を開放させる。第１大入賞口３０の開放態様には、図１２に示すようにロング開放（開放態様１）とショート開放（開放態様２）とがある。また、第２大入賞口３５の開放態様にも、同様にロング開放（開放態様３）とショート開放（開放態様４）とがある。
【００７４】
第１大入賞口３０のロング開放（開放態様１）は、まず最長２７５００ｍｓにわたって第１大入賞口３０を開放し、１０００ｍｓの閉塞期間を経て再び第１大入賞口３０を１０００ｍｓにわたって開放する開放態様である。ラウンド間インターバルの時間は２０００ｍｓである。普通に遊技が行われていれば、初めの２７５００ｍｓの開放期間が終わるまでの間に最大入賞球数に及ぶ入賞がなされ、ラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が実行される。そのため、２回目の１０００ｍｓの開放が実行されることはほとんどない。なお、ラウンド間インターバルの時間はどの開放態様でも同じ２０００ｍｓである。
【００７５】
第１大入賞口３０のショート開放（開放態様２）は、６０ｍｓという極めて短時間だけ第１大入賞口３０を１回開放する開放態様である。この開放時に遊技球が第１大入賞口３０に入球することは稀である。
【００７６】
第２大入賞口３５のロング開放（開放態様３）は、最長２８５００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を１回開放する開放態様である。この開放時には最大入賞球数に及ぶ入賞が十分に可能である。
【００７７】
第２大入賞口３５のショート開放（開放態様４）は、６０ｍｓという極めて短時間だけ第２大入賞口３５を１回開放する開放態様である。この開放時に遊技球が第２大入賞口３５に入球することは稀である。
【００７８】
図１１に示すように、特図１＿大当たり図柄１、特図１＿大当たり図柄２、及び特図２＿大当たり図柄５では、全てのラウンドでロング開放の開放制御を行う。なお、特図１＿大当たり図柄１および特図２＿大当たり図柄５は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてＶ通過大当たりであることが報知される大当たり図柄である。具体的には、図１０に示すように、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄（本形態では３又は７）のゾロ目が選択される大当たり図柄である。
【００７９】
これに対して、特図１＿大当たり図柄２は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてＶ通過大当たりであることが報知されない大当たり図柄である。具体的には、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄（本形態では１，２，４，５，６，又は８）のゾロ目が選択される大当たり図柄である。特図１＿大当たり図柄２に当選した場合には、大当たり遊技中に勝利のバトル演出が実行されることでＶ通過大当たりであることが遊技者に報知される。なお、特図１＿大当たり図柄３あるいは４に当選した場合にも、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄のゾロ目が選択される。
【００８０】
また図１１に示すように、特図１＿大当たり図柄３（実質１３ＲのＶ通過大当たり）では、１Ｒ目〜１３Ｒ目まではロング開放の開放制御を行い、１４Ｒ目〜１６Ｒ目ではショート開放の開放制御を行う。この大入賞口の開放制御は、特図１＿大当たり図柄４（Ｖ非通過大当たり）に当選した場合と同じである。よって、大入賞口の開放態様を見ていてもどちらの大当たりに当選したのかはわからない。
【００８１】
また、Ｖ通過大当たりである特図１＿大当たり図柄３に当選した場合にも、Ｖ非通過大当たりである特図１＿大当たり図柄４に当選した場合にも、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行される（図１０参照）。敗北のバトル演出が実行されると遊技者は、Ｖ通過大当たりではなく、Ｖ非通過大当たりに当選したと通常は認識する。つまり、特図１＿大当たり図柄３に当選しても、その当選に基づく大当たり遊技中には、Ｖ通過大当たりであることは遊技者には報知されない。後に詳述するが、大当たり遊技後にＳゾーンという演出モードに制御されることで遊技者は実質１３ＲのＶ通過大当たりに当選していたことを認識する。このように本形態のパチンコ遊技機１は、所謂Ｖ確機（特定領域３９への通過に基づき高確率状態に制御される遊技機）でありながら高確率状態の潜伏を実現している。これが本形態のパチンコ遊技機１の大きな特徴の１つとなっている。
【００８２】
［振分部材の作動制御］次に各大当たりにおける振分部材７１の作動制御（特定領域３９の開閉制御）について説明する。本形態では、振分部材７１が作動するラウンド（「振分部材作動ラウンド」あるいは単に「作動ラウンド」という）は、各大当たりにおける２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，８Ｒ，１０Ｒ，及び１２Ｒに決められている（図１１参照）。このように作動ラウンドの実行間隔を１ラウンド以上離しているのは、前のラウンド遊技における特定領域３９の開放期間が次のラウンド遊技における特定領域３９の開放期間に重ならないようにするためである。また本形態では、振分部材作動ラウンド以外の期間は、振分部材７１は特定領域３９への通過を妨げる第２状態（図３（Ｂ））に制御されている。
【００８３】
本形態では、振分部材７１の作動パターンに、図１３に示す２種類の作動パターン（第１の作動パターンと第２の作動パターン）がある。第１の作動パターンは、２４ｍｓの開放制御（特定領域３９への通過が可能な第１状態（図３（Ａ））への制御）と、１０秒の閉塞制御（特定領域３９への通過が不可能な第２状態（図３（Ｂ））への制御）とを交互に繰り返す作動パターンである。第２の作動パターンは、振分部材７１を最長３１秒間、通過許容状態（第１状態）に制御する作動パターンである。
【００８４】
第１の作動パターンで振分部材７１が制御されている間は、遊技球が特定領域３９を通過することはほぼない。振分部材７１が通過許容状態（第１状態）をとる期間がおよそ１０秒毎に２４ｍｓと極めて短いからである。これに対して、第２の作動パターンで振分部材７１が制御されている間は、遊技球が特定領域３９を容易に通過できる。振分部材７１が通過阻止状態（第２状態）をとる期間がなく、最長３１秒にわたり通過許容状態をとり続けるからである。なお、振分部材７１は、各ラウンド遊技の終了時に通過許容状態（特定領域３９を開放している開放状態）に制御されていれば、通過阻止状態（特定領域３９を閉塞している閉塞状態）に制御される。
【００８５】
作動ラウンド（各大当たりにおける２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，８Ｒ，１０Ｒ，及び１２Ｒ）において、振分部材７１は、まず、第１の作動パターンで駆動される。そして、作動ラウンドにおける第１大入賞口３０への入賞個数が予め定められている変化点個数に到達すると、第２の作動パターンで駆動される。変化点個数とは、振分部材７１の作動パターンが切り替わる契機となる入賞個数のことである。変化点個数は、図１４に示すように、大当たり図柄の種類と、何ラウンド目の作動ラウンドであるかに応じて設定されている。
【００８６】
具体的には、大当たり図柄１，２及び５（Ｖ通過予定且つ高確率状態への制御を潜伏させない大当たり図柄）については、１０Ｒ及び１２Ｒの変化点個数が「３」であり、２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，及び８Ｒの変化点個数が「無し」である。つまり、１０Ｒ及び１２Ｒでは、第１大入賞口３０への入賞個数が３個になった時点で、振分部材７１の作動パターンが第１の作動パターンから第２の作動パターンに切り替えられる。よって、これらの図柄に当選した場合には、１０Ｒと１２Ｒとにおいて特定領域３９への通過が容易に発生する。但し、２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，及び８Ｒにおいては、変化点個数が「無し」に設定されているため、第１大入賞口３０に何球入賞しても、第２の作動パターンに切り替えられることはなく、振分部材７１は第１の作動パターンで制御される。よって、作動ラウンドといえども、２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，及び８Ｒにおいて特定領域３９への通過が生じることは、イレギュラーなケースを除いてない。
【００８７】
また、大当たり図柄３（Ｖ通過予定且つ高確率状態への制御を潜伏させる大当たり図柄）については、２Ｒの変化点個数が「７」であり、６Ｒの変化点個数が「３」であり、４Ｒ，８Ｒ，１０Ｒ，及び１２Ｒの変化点個数が「無し」である。つまり、２Ｒでは、第１大入賞口３０への入賞個数が７個になった時点で、振分部材７１の作動パターンが第１の作動パターンから第２の作動パターンに切り替えられ、６Ｒでは、第１大入賞口３０への入賞個数が３個になった時点で、振分部材７１の作動パターンが第１の作動パターンから第２の作動パターンに切り替えられる。よって、大当たり図柄３に当選した場合には、２Ｒと６Ｒとにおいて特定領域３９への通過が容易に発生する。但し、４Ｒ，８Ｒ，１０Ｒ，及び１２Ｒにおいては、変化点個数が「無し」に設定されているため、第１大入賞口３０に何球入賞しても、第２の作動パターンに切り替えられることはない。よって、大当たり図柄３に当選した場合には、４Ｒ，８Ｒ，１０Ｒ，及び１２Ｒにおいて特定領域３９への通過が生じることは、イレギュラーなケースを除いてない。
【００８８】
ここで、大当たり図柄３について、２Ｒ目の変化点個数を６Ｒ目の変化点個数よりも大きな数にしているのは、２Ｒ目における特定領域３９への通過を遊技者から認識され難くするためである。また、６Ｒ目の変化点個数を２Ｒ目と同じ数にしていないのは、２Ｒ目で遊技球を特定領域３９に通過させ損ねた場合を考慮し、２Ｒ目よりも特定領域３９への通過を生じさせ易くするためである。また、大当たり図柄３と、大当たり図柄１，２及び５とで、変化点個数が設定されているラウンドが何ラウンド目かを変えているのは、特定領域３９への通過のタイミングをワンパターンにしないことで、特定領域３９への通過を遊技者に認識され難くするためである。
【００８９】
また、大当たり図柄４（Ｖ非通過予定の大当たり図柄）については、２Ｒ、４Ｒ，６Ｒ、８Ｒ，１０Ｒ，及び１２Ｒの全ての作動ラウンドの変化点個数が「無し」に設定されている。つまり、この図柄に当選した場合には、どの作動ラウンドにおいても、第２の作動パターンに切り替えられることはなく振分部材７１は第１の作動パターンで制御される。よって、大当たり図柄４に当選した場合には、特定領域３９への通過が生じることは、イレギュラーなケースを除いてない。
【００９０】
なお、第１の作動パターンが実行されると、第１大入賞口３０が開放されるのと同時にまず２４ｍｓだけ特定領域３９が開放される。第１大入賞口３０の開放と同時に遊技球が入球したとしても、その遊技球が振分部材７１の配置位置に到達するまでには、振分部材７１は通過阻止状態（第２状態）に戻されている。その後、１０秒の閉塞期間がある。１０秒あれば、１０個の遊技球が第１大入賞口３０を通過できる。本形態では１回のラウンド遊技における大入賞口の最大入賞球数は「１０」に設定されている。よって、遊技者が遊技球を発射し続けているのであれば、変化点個数が「無し」に設定されているラウンドでは、次に振分部材７１が通過許容状態（第１状態）に至るタイミングを迎えることなく、そのラウンドが終了する。ここで、変化点個数が３個に設定された作動パターンを、第１の通過容易作動パターンと称し、変化点個数が７個に設定された作動パターンを、第２の通過容易作動パターンと称し、変化点個数が無い作動パターンを、通過困難作動パターンと称することとする。
【００９１】
また本パチンコ遊技機１では、作動ラウンドにおいて特定領域３９への通過球が１球となった時点で、振分部材７１を通過阻止状態（第２状態）に制御して特定領域３９を閉塞し、その後は同じラウンドにおいて振分部材７１を通過許容状態（第１状態）に制御することはない。言い換えれば本形態では、図１５に示すように、各大当たり図柄における各作動ラウンド（２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ、８Ｒ、１０Ｒ、１２Ｒ）において、振分部材７１の作動終了となる特定領域３９への通過球数（終了点個数という）が、「１」に定められている。このことを説明する図が図１６である。
【００９２】
図１６に示すタイミングチャートは、変化点個数が３個に設定された作動ラウンド（例えば大当たり図柄１の第１０ラウンド等）における振分部材７１等の動作を示している。図１６に示すタイミングチャートの期間Ａは、作動ラウンド中に特定領域３９への通過（特定領域センサ３９ａによる検知）が生じなかった場合を示している。また、図１６に示すタイミングチャートの期間Ｂは、第２作動パターンで振分部材７１を作動させているときに、特定領域３９への通過が生じた場合を示している。また、図１６に示すタイミングチャートの期間Ｃは、イレギュラーなケースではあるが、第１作動パターンで振分部材７１を作動させているときに、特定領域３９への通過が生じた場合を示している。
【００９３】
期間Ａとして示した例では、第１大入賞口３０への入賞個数が３球に到達すると振分部材７１の作動パターンは第１の作動パターンから第２の作動パターンに変化するが、特定領域３９への通過は発生していないため、第１大入賞口３０が閉じられるのと同時に、特定領域３９も閉塞される（振分部材７１が通過許容状態から通過阻止状態に切り替わる）。
【００９４】
また、期間Ｂとして示した例では、第１大入賞口３０への入賞個数が３球に到達すると振分部材７１の作動パターンは第１の作動パターンから第２の作動パターンに変化する。そして、第２の作動パターンでの作動中に特定領域３９への通過が発生すると、第２の作動パターンにおける通過許容状態への制御時間（３１０００ｍｓ、図１３参照）は未だ経過していないが、特定領域３９が閉塞される（振分部材７１が通過許容状態から通過阻止状態に切り替わる）。以後、このラウンド中は、振分部材７１が通過許容状態に制御されることはない。
【００９５】
また、期間Ｃとして示した例では、振分部材７１が第１の作動パターンで制御されているとき、具体的には初めの２４ｍｓの通過許容状態への制御時間の経過前に、特定領域３９への通過が発生すると、特定領域３９が閉塞され（振分部材７１が通過許容状態から通過阻止状態に切り替わり）、以後、このラウンド中は、振分部材７１が通過許容状態に制御されることはない。つまり、このラウンドにおける第１大入賞口３０への入賞個数が３球になっても（つまり変化点個数に到達しても）、第２の作動パターンで振分部材７１が作動することはない。
【００９６】
本形態では、このように作動ラウンドにおいて特定領域３９への有効な通過が１球生じた時点で、その作動ラウンドにおける振分部材７１の作動を終了（停止）することとしている。これにより、何球も遊技球が特定領域３９を通過可能な構成と比べて、遊技者から特定領域３９への通過を認識され難くすることが可能となっている。また本形態では、振分部材作動ラウンドを図１１に示すように設け、各振分部材作動ラウンドにおける変化点個数を図１４に示すように設定しているため、遊技者がＶ通過（特定領域３９への通過）のタイミングを想定し、目視にてＶ通過を確認することが非常に困難になっている。こうして、基本的には遊技の進行に伴って実行される種々の遊技演出を頼りに、高確率状態に制御されるのかされないのかを判断するという遊技性が実現されている。
【００９７】
［各種乱数］ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１７（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００９８】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００９９】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図１７（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１００】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。なお、高確率状態は、特典遊技状態に相当する。
【０１０１】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１９参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１０２】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１８（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０３】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図１８（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図２０参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２０参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【０１０４】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【０１０５】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１０６】
本形態のパチンコ遊技機１では、有効な特定領域３９への通過がなされた大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１６１回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１０７】
また、有効な特定領域３９への通過がなされなかった大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１０８】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「有利遊技状態」と称することとする。
【０１０９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１１０】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１１１】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。図２１に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【０１１２】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図２２〜図４５に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図２２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス、カウンタ、及びタイマ等のリセット等を行う。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１３】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１７に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。
【０１１４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１１５】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１１６】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１１７】
次にセキュリティ制御処理(S103)を実行する。セキュリティ制御処理(S103)では、不正行為の有無を検知して、その検知結果に基づいて不正行為の発生を報知する等の処理を行う。不正行為としては、例えば、電チュー２２（つまり普通電役）、第１大入賞口３０、あるいは第２大入賞口３５への不正な入賞、特定領域３９への不正な通過、磁気を利用した不正行為（不図示の磁気検知センサによって検知される行為）、電波を利用した不正行為（不図示の電波検知センサによって検知される行為）、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為（不図示の振動検知センサによって検知される行為）等がある。またセキュリティ制御処理(S103)では、補助遊技における電チュー２２に対する入排出球数の不一致や、ラウンド遊技における第１大入賞口３０あるいは第２大入賞口３５に対する入排出球数の不一致を確認し、不一致が生じればその旨を報知する。
【０１１８】
次にタイマ更新処理(S104)を実行する。タイマ更新処理(S104)では、作動中の各種タイマの値の更新（減算）を行う。次いで賞球制御処理(S105)を行う。賞球制御処理(S105)では、入力処理(S102)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板１１０に対して出力されるコマンドである。
【０１１９】
次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)は、図２２の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S107)、普通動作処理(S108)、特別動作処理(S109)、および特定領域センサ検出処理(S110)を実行する。その後、大入賞口ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド３３又は第２大入賞口ソレノイド３８）の駆動データを出力する処理を行う(S111)。つまり第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放したり閉塞したりする。それから、振分部材７１を第１状態（通過許容状態）にしたり第２状態（通過阻止状態）にしたりする振分部材制御処理(S112)を行い、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。振分部材制御処理(S112)については後述する。その他の処理(S113)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器４４をその数を示す表示態様に制御したりする。
【０１２１】
そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２２参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２２】
［始動口センサ検出処理］次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S107)について説明する。図２４に示すように、始動口センサ検出処理(S107)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１２３】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１２４】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１２５】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図２１に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が高確率状態であり、大当たり乱数が「１」であれば、図２１の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ高確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ２１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば２１Ｈ））からなっている。
【０１２６】
図２１に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１８（Ａ）参照）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１２７】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１２８】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１２９】
続いて始動口センサ検出処理(S107)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１３０】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１３１】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図２１に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が通常確率状態であり、大当たり乱数が「１」であれば、図２１の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１３２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１３３】
[ゲート通過処理]図２５に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１３４】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S107)に次いで普通動作処理(S108)を行う。図２６に示すように、普通動作処理(S108)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１３５】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１８（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１３６】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１３７】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１３８】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１３９】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図２０の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図２０の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１４０】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１４１】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S108)に次いで特別動作処理(S109)を行う。特別動作処理(S109)は、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理である。特別動作処理(S109)では、図２７に示すように、特別動作ステータスの値を読み出して(S1001)、この値に応じたいずれかの処理(S1002〜S1008のうちのいずれかの処理)を実行する。
【０１４２】
具体的には、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1002)を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり開始処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「５」である場合には、大当たり開放処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「６」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「７」である場合には、大当たり終了処理(S1008)を行う。これらの各処理(S1002〜S1008)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１４３】
［特別図柄待機処理］図２８に示すように、特別図柄待機処理(S1002)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１４４】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１４５】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１４６】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過大当たり）に当選しやすくなっている（図１０参照）。
【０１４７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２９に基づいてまとめて説明する。図２９に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１４８】
次に、大当たり判定テーブル（図１８（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１８（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１８（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１４９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ（図１０参照）を、ＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。
【０１５０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図３０及び図３１に基づいてまとめて説明する。図３０に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１５１】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１９に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１５２】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１８（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「２７」であり、時短状態であれば「０」〜「１１」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１５３】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１５４】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１９に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１５５】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図３１に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１９に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１５６】
すなわち大当たりであれば(S1607でYES)、図１９の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図１９の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607及びS1609でNO)、図１９の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１５７】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１９に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１５８】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1002)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１５９】
［特別図柄変動中処理］図３２に示すように、特別図柄変動中処理(S1003)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１９参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１６０】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１６１】
［特別図柄確定処理］図３３に示すように、特別図柄確定処理(S1004)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１９参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１６２】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンド（図１０参照）をセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１６３】
続いて、特別電役作動有効カウンタの値を「１６」にセットして(S1808)、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１６４】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１６５】
［遊技状態管理処理］図３４に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１６１」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１６６】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には低確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１００」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１６１」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１６７】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１６８】
［遊技状態リセット処理］図３５に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１６９】
［大当たり開始処理］図３６に示すように、大当たり開始処理(S1005)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ、直ちに本処理を終える。経過していれば、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。
【０１７０】
［大入賞口動作設定処理］図３７に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2809)ではまず、特別動作ステータスの値を「５」にセットする(S2401)。次いで、１Ｒ分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（図１１参照）で大入賞口が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた開放態様をセットする。具体的には例えば、特図１＿大当たり図柄１に当選しており、これから１ラウンド目を開始する場合には、図１２の開放態様１の動作を開始するための駆動データを設定する。ステップS2402の実行後に、図２３のステップS111の処理（大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理）が実行されると、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）が開放される。
【０１７１】
続いて、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値を１減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンド（図１０参照）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2404)。次いで、特別電役作動回数カウンタの値を１加算する(S2405)。特別電役作動回数カウンタは、実行したラウンド遊技の回数をカウントするカウンタである。このカウンタを、実行ラウンド数カウンタともいう。
【０１７２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、これから実行するラウンド遊技が、振分部材作動ラウンド（振分部材７１を作動させるラウンド）であるか否かを判定する(S2406)。具体的には、２Ｒ目、４Ｒ目、６Ｒ目、８Ｒ目、１０Ｒ目、あるいは１２Ｒ目のラウンド遊技であれば、振分部材作動ラウンドであると判定し、１Ｒ目、３Ｒ目、５Ｒ目、７Ｒ目、９Ｒ目、１１Ｒ目、あるいは１３Ｒ〜１６Ｒ目のラウンド遊技であれば、振分部材作動ラウンドではないと判定する（図１１参照）。
【０１７３】
ステップS2406の判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。これに対して、ステップS2406の判定結果がＹＥＳであれば、振分部材作動フラグの値を「１」にセットして(S2407)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材７１の作動に係るフラグであり、図３７中の表に示すように、非作動中は「０」に設定され、第１の作動パターン（図１３参照）で作動させるときには「１」に設定され、第２の作動パターン（図１３参照）で作動させるときには「２」に設定される。
【０１７４】
［大当たり開放処理］図３８に示すように、大当たり開放処理(S1006)ではまず、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S2501)。第１大入賞口３０の開放中であれば(S2501でYES)、後述する第１大入賞口センサ検出処理(S2502)を行ってステップS2504に進む。一方、第１大入賞口３０の開放中でなければ(S2501でNO)、つまり第２大入賞口３５の開放中又はいずれの大入賞口も閉鎖中であれば、第２大入賞口センサ検出処理(S2503)を行ってステップS2504に進む。
【０１７５】
ステップS2504では、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上であるか否かを判定する。大入賞口入賞カウンタは、１回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、ステップS2502やS2503で行われる。
【０１７６】
ステップS2504の判定結果がNOであれば、続いて、大入賞口動作タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S2505)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間（開放時間や閉鎖時間、図１２参照）を計測するためのタイマである。ステップS2505において大入賞口動作タイマの値が「０」でなければ(S2505でYES)、直ちに本処理を終える。
【０１７７】
これに対して、大入賞口動作タイマの値が「０」であれば(S2505でNO)、大入賞口動作カウンタの値を１減算して(S2506)、大入賞口動作カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2507)。大入賞口動作カウンタは、大入賞口の動作の進行を管理するためのカウンタであり、例えば図１２の開放態様１であれば、１回目の２７５００ｍｓの開放動作にはカウンタ値「３」が割り当てられており、１０００ｍｓの閉塞動作（閉鎖動作）にはカウンタ値「２」が割り当てられており、２回目の１０００ｍｓの開放動作にはカウンタ値「１」が割り当てられている。ステップS2507において大入賞口動作カウンタの値が「０」であれば(S2507でYES)、１回のラウンド遊技における大入賞口の動作の全てが終了していることになるため、ステップS2509に進む。
【０１７８】
これに対して、ステップS2507における判定結果がNOであれば、大入賞口の次の動作を設定して(S2508)、本処理を終える。ステップS2508では例えば、ステップS2506の処理により大入賞口動作カウンタの値が「２」に更新された場合であれば、大入賞口を１０００ｍｓにわたって閉鎖する動作を行うためのデータを設定する。
【０１７９】
また、ステップS2504又はS2507の何れか一方でYESと判定された場合（つまり大入賞口の閉鎖条件が満たされた場合）には、ステップS2509に進む。ステップS2509では、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定し、判定結果がYESであれば、第１大入賞口３０の閉鎖設定を行う(S2510)。この処理により第１大入賞口３０は閉鎖される。また、ステップS2509の判定結果がNOであれば、第２大入賞口３５の閉鎖設定を行う(S2511)。この処理により第２大入賞口３５は閉鎖される。
【０１８０】
続くステップS2512では、特別動作ステータスの値を「６」にセットする。そして、大入賞口の球ハケ時間（つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では２０００ｍｓ（図１２参照））を、大入賞口動作タイマにセットして(S2513)、本処理を終える。
【０１８１】
［第１大入賞口センサ検出処理］図３９に示すように、第１大入賞口センサ検出処理(S2502又はS2802)ではまず、第１大入賞口３０への通過があったか否か（つまり第１大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、第１大入賞口３０への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第１大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。
【０１８２】
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上か否かを判定する(S2603)。１０以上であれば(S2603でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、１０未満であれば(S2603でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を１加算する(S2604)。そして、振分部材作動フラグの値が「１」であるか否かを判定する(S2605)。つまり、振分部材７１が第１の作動パターンで作動されているか否かを判定する。
【０１８３】
この判定結果がＮＯであれば、直ちに本処理を終えるが、ＹＥＳであれば続いて、大入賞口入賞カウンタの値が、変化点個数であるか否かを判定する(S2606)。図１４に示したように、変化点個数は、大当たり図柄の種類と、何ラウンド目のラウンド遊技であるかとの組み合わせに応じて決まっている。具体的には例えば、大当たり図柄１に当選したことに基づく１０Ｒ目のラウンド遊技であれば、ステップS2606では大入賞口入賞カウンタの値が「３」であるか否かを判定する。
【０１８４】
ステップS2606の判定結果がＮＯであれば、直ちに本処理を終えるが、ＹＥＳであれば、振分部材７１の作動パターンを第１の作動パターンから第２の作動パターンに変えるため、振分部材作動フラグの値を「２」に設定する(S2607)。
【０１８５】
［第２大入賞口センサ検出処理］図４０に示すように、第２大入賞口センサ検出処理(S2503又はS2803)ではまず、第２大入賞口３５への通過があったか否か（つまり第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2701)。通過検知がなければ(S2701でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2701でYES)、第２大入賞口３５への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第２大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2702)。
【０１８６】
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上か否かを判定する(S2703)。１０以上であれば(S2703でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、１０未満であれば(S2703でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を１加算して(S2704)、本処理を終える。
【０１８７】
［大当たり閉鎖処理］図４１に示すように、大当たり閉鎖処理(S1007)ではまず、第１大入賞口３０を開放させていたラウンド遊技の球ハケ期間（つまりラウンド間インターバル）であるか否かを判定する(S2801)。判定結果がYESであれば、図３９に示した第１大入賞口センサ検出処理を行って(S2802)、ステップS2804に進む。一方、ステップS2801の判定結果がNOであれば、図４０に示した第２大入賞口センサ検出処理を行って(S2803)、ステップS2804に進む。このようにしているのは、球ハケ期間に第１大入賞口センサ３０ａ又は第２大入賞口センサ３５ａに遊技球が検知されることがあるのを考慮してのことである。
【０１８８】
続いてステップS2804では、大入賞口の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2804でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2804でYES)、続いて、振分部材作動フラグの値が、非作動に対応した値「０」でないかどうかを判定する(S2805)。振分部材作動フラグの値が「０」でなければ、「０」に設定して(S2806)、ステップS2807に進む。一方、振分部材作動フラグの値が「０」であれば、直ちにステップS2807に進む。
【０１８９】
ステップS2807では、大入賞口入賞カウンタの値を「０」にクリアする。そして遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値が「０」であるか否かを判定する(S2808)。「０」でなければ(S2808でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図３７に基づいて説明した大入賞口動作設定処理を行って(S2809)、本処理を終える。
【０１９０】
一方、ステップS2808で「０」であると判定した場合には、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「７」にセットする(S2810)。そして、この大当たり遊技の実行中に特定領域３９への通過があったか否かを判定する(S2811)。この判定は、後述するＶフラグの値を参照して行う。
【０１９１】
ステップS2811の判定結果がYESであれば、Ｖ通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2812)、Ｖ通過時のエンディングコマンド(図１０参照)を出力バッファにセットする(S2813)。一方、ステップS2811の判定結果がNOであれば、Ｖ未通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2814)、Ｖ未通過時のエンディングコマンド（図１０参照）を出力バッファにセットする(S2815)。なお、大当たりエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１９２】
［大当たり終了処理］図４２に示すように、大当たり終了処理(S1008)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをＯＦＦし(S3002)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２７）として再び特別図柄待機処理(S1002)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。
【０１９３】
［遊技状態設定処理］図４３に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S3101)。Ｖフラグは特定領域３９への有効な通過があったことを示すフラグであり、後述する特定領域センサ検出処理（図４４）でＯＮされるフラグである。ＶフラグがＯＮでなければ(S3101でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S3102)、時短カウンタに「１００」をセットして(S3103)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１９４】
一方、ステップS3101においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S3104)、確変カウンタに「１６１」をセットする(S3105)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S3106)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S3107)、時短カウンタに「１６１」をセットして(S3108)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６１回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１９５】
ステップS3109では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０１９６】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S109)に次いで特定領域センサ検出処理(S110)を行う。特定領域センサ検出処理(S110)では図４４に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3201)。ステップS3201にて検知なしと判定した場合には(S3201でNO)、直ちに本処理を終了する。一方、検知ありと判定した場合には(S3201でYES)、続いて、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3202)。なお、特定領域３９（Ｖ領域）の有効、無効の設定については後述する。
【０１９７】
Ｖ有効期間中でなければ(S3202でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、Ｖ有効期間中であれば(S3202でYES)、続いて、ＶフラグがＯＦＦであるか否かを判定する(S3203)。ＶフラグがＯＦＦであれば（ステップS3203でYES）、ＶフラグをＯＮするとともに(S3204)、Ｖ通過コマンドをセットして(S3205)、ステップS3206に進む。ステップS3203の判定結果がＮＯであれば（つまり既にＶフラグがＯＮであれば）、ステップS3204及びS3205を行うことなく、ステップS3206に進む。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過があったことを通知するためのコマンドである。
【０１９８】
ステップS3206では、特定領域通過カウンタの値を１加算する。特定領域通過カウンタは、有効に特定領域３９を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。続くステップS3207では、特定領域通過カウンタの値が、終了点個数であるか否かを判定する。図１５に示したように、終了点個数は、何ラウンド目のラウンド遊技であるかに応じて決まっている。本形態では、全ての振分部材作動ラウンド（２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ、８Ｒ、１０Ｒ、及び１２Ｒのラウンド遊技）において、終了点個数は「１」に設定されている。よって、ステップS3207では特定領域通過カウンタの値が「１」であるか否かを判定する。
【０１９９】
ステップS3207の判定結果がＮＯであれば、直ちに本処理を終える。これに対して、ステップS3207の判定結果がＹＥＳであれば、振分部材作動フラグの値を、非作動に対応する値「０」に設定するとともに(S3208)、特定領域通過カウンタの値をクリアする(S3209)。すなわち、振分部材作動ラウンドにおいて特定領域３９への通過が１球生じた場合には、振分部材７１の作動制御を終了する。このように本形態では、１ラウンド遊技中に特定領域３９に何球も遊技球が通過しないようにしている。これにより、遊技球の特定領域３９への通過（Ｖ通過）を遊技者が目視し難くなっている。
【０２００】
［振分部材制御処理］振分部材制御処理(S112)では図４５に示すように、まず、振分部材作動フラグの値が「０」であるか否かを判定する(S3301)。この判定結果がＹＥＳであれば、特定領域閉塞処理(S3302)を行う。特定領域閉塞処理(S3302)では、振分部材ソレノイド７３がＯＮであれば（すなわち振分部材７１が通過許容状態に制御されていれば）、振分部材ソレノイド７３をＯＦＦにする（すなわち振分部材７１を通過阻止状態に制御する）。なお、振分部材ソレノイド７３が既にＯＦＦであればそのままＯＦＦにし続ける。
【０２０１】
続いて特定領域の無効化処理(S3303)を行う。特定領域の無効化処理(S3303)は、ステップS3302において振分部材ソレノイド７３をＯＦＦにしてから所定時間の経過後にＶ無効期間に設定する（特定領域３９を無効に設定する）処理である。
【０２０２】
ステップS3301において振分部材作動フラグの値が「０」でないと判定した場合には、続いて、振分部材作動フラグの値が「１」であるか否かを判定する(S3304)。「１」である場合には(S3304でYES)、第１の作動パターンで振分部材７１を作動させる期間であるため、続いて、振分部材７１の状態の切り替えのタイミングであるか否か（すなわち、この切り替えタイミングを計るための特定領域タイマの値が０であるか否か）を判定する(S3305)。判定結果がＹＥＳであれば、振分部材ソレノイド７３のＯＮ／ＯＦＦを切り替える(S3306)。これにより、振分部材７１の状態が通過許容状態と通過阻止状態との間で変化する。そして、次の動作に備えて、特定領域タイマの値を設定する(S3307)。なお特定領域タイマの値は、ステップS104にて更新される。
【０２０３】
具体的には、ステップS3306において振分部材７１を通過許容状態に制御した場合には、２４ｍｓ後に振分部材７１を通過阻止状態に戻す必要があるため（図１３参照）、２４ｍｓに対応した値を特定領域タイマの値に設定する。一方、振分部材７１を通過阻止状態に制御した場合には、１００００ｍｓ後に振分部材７１を通過許容状態にする必要があるため（図１３参照）、１００００ｍｓに対応した値を特定領域タイマの値に設定する。
【０２０４】
続くステップS3308では、ステップS3306で振分部材ソレノイド７３をＯＮにしたか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳであれば、特定領域の有効化処理(S3309)を行う。特定領域の有効化処理(S3309)では、直ちにＶ有効期間に設定する（特定領域３９を有効に設定する）。一方、ステップS3308の判定結果がＮＯであれば、特定領域の無効化処理(S3310)を行う。特定領域の無効化処理(S3310)では、ステップS3306において振分部材ソレノイド７３をＯＦＦにしてから所定時間の経過後にＶ無効期間に設定する（特定領域３９を無効に設定する）。
【０２０５】
このようなステップS3304〜S3310の処理により、第１の作動パターンが実現される。すなわち、第１大入賞口３０の開放とともに振分部材７１が通過許容状態に制御され、その２４ｍｓ後に、振分部材７１が通過阻止状態に制御される。そして、１００００ｍｓ経過後に、再び振分部材７１が通過許容状態に制御され、その２４ｍｓ後に、振分部材７１が１００００ｍｓにわたって通過阻止状態に制御される。このような振分部材７１の開放と閉塞が繰り返されることとなる（図１３及び図１６参照）。
【０２０６】
ステップS3304においてＮＯと判定した場合、続いて、振分部材作動フラグの値が「２」であるか否かを判定する(S3311)。「２」である場合には(S3311でYES)、第２の作動パターンで振分部材７１を作動させる期間であるため、続いて、振分部材７１の状態の切り替えのタイミングであるか否か（すなわち特定領域タイマの値が０であるか否か）を判定する(S3312)。判定結果がＹＥＳであれば、振分部材ソレノイド７３のＯＮ／ＯＦＦを切り替える(S3313)。これにより、振分部材７１の状態が通過許容状態と通過阻止状態との間で変化する。そして、特定領域タイマの値を設定する(S3314)。
【０２０７】
具体的には、振分部材７１を通過許容状態に制御した場合には、３１０００ｍｓ後に振分部材７１を通過阻止状態に戻す必要があるため（図１３参照）、３１０００ｍｓに対応した値を特定領域タイマの値に設定する。
【０２０８】
続くステップS3315では、ステップS3313で振分部材ソレノイド７３をＯＮにしたか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳであれば、特定領域の有効化処理(S3316)を行う。特定領域の有効化処理(S3316)では、直ちにＶ有効期間に設定する（特定領域３９を有効に設定する）。一方、ステップS3315の判定結果がＮＯであれば、特定領域の無効化処理(S3317)を行う。特定領域の無効化処理(S3317)では、ステップS3313において振分部材ソレノイド７３をＯＦＦにしてから所定時間の経過後にＶ無効期間に設定する（特定領域３９を無効に設定する）。
【０２０９】
このようなステップS3311〜S3317の処理により、第２の作動パターンが実現される。すなわち、最長３１０００ｍｓにわたって振分部材７１が通過許容状態に制御される（図１３及び図１６参照）。
【０２１０】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４６〜図６４に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図４６に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１１】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１２】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１３】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２１４】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図４７に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られるストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２１５】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４８に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２１６】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０２１７】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２１８】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２１９】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４９に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０２２０】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０２２１】
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０２２２】
［受信コマンド解析処理］図５０に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述するサブ側遊技状態設定処理(S4402)を行う。
【０２２３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンド（図１０参照）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していればオープニング演出選択処理(S4404)を行う。オープニング演出選択処理(S4404)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２２４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンド（図１０参照）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4406)を行う。
【０２２５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から第２大入賞口入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する第２大入賞口入賞時処理(S4408)を行う。
【０２２６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンド（図１０参照）を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4410)を行う。
【０２２７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4412)を行う。
【０２２８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4414)を行う。
【０２２９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4416)を行う。
【０２３０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればＶ通過フラグをＯＮにする(S4418)。なお本形態では、Ｖ通過が生じたタイミング（つまり演出制御用マイコン９１がＶ通過コマンドを受信したタイミング）でＶ通過があった旨の報知を行うことはない。
【０２３１】
続いて、その他の処理(S4419)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドに基づく処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２３２】
［サブ側遊技状態設定処理］図５１に示すように、サブ側遊技状態設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そして遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。図５１中の表に示すように、遊技状態フラグが「１」であれば、非高確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態）を示し、遊技状態フラグが「２」であれば、非高確率状態且つ時短状態（低確高ベース状態）を示し、遊技状態フラグが「３」であれば、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース状態）を示している。
【０２３３】
ステップS4502で遊技状態が時短状態でないと判定すれば(S4502でNO)、通常遊技状態であるため、遊技状態フラグの値を「１」にセットして(S4503)、本処理を終える。一方、遊技状態が時短状態であると判定すれば(S4502でYES)、次に高確率状態か否かを判定する(S4504)。高確率状態でなければ(S4504でNO)、低確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「２」にセットして(S4505)、本処理を終える。これに対して、高確率状態であれば(S4504でYES)、高確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「３」にセットして(S4506)、本処理を終える。
【０２３４】
［ラウンド演出選択処理］図５２に示すように、ラウンド演出選択処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）での当選に基づくものか否かを判定する(S5001)。当選時の遊技状態に関する情報は、ラウンド指定コマンドに含まれているものとする。なお、当選時の遊技状態に関する情報の取得は、遊技状態フラグを参照すること等により行ってもよい。
【０２３５】
ステップS5001でNOであれば、すなわち低ベース状態（非時短状態）での当選である場合には、ステップS5002に進む。これに対して、ステップS5001でYESであれば、すなわち高ベース状態での当選である場合には、図５３のステップS5035に進む。
【０２３６】
[低ベース状態（非時短状態）での当選時]低ベース状態で大当たりに当選した場合のラウンド演出は、当選した大当たり図柄の種別に応じて様々に異なる。当選した大当たり図柄の種別の情報はラウンド指定コマンドに含まれている（図１０参照）。
【０２３７】
図５２中のステップS5002〜S5009は、「特図１＿大当たり図柄１」又は「特図２＿大当たり図柄５」に当選した場合の処理である。これらの図柄は、大当たり遊技前の変動演出において金図柄のゾロ目が停止表示され、そのことによりＶ通過大当たりであることが報知される図柄である。これらの図柄に当選した場合には(S5002でYES)、１Ｒ目から１２Ｒ目までであれば(S5003及びS5005でNO、S5008でYES)、楽曲演出を選択する(S5009)。楽曲演出は、予め定められた楽曲又は遊技者が任意に選択した楽曲を所定の演出画像とともに出力する演出である。
【０２３８】
また、１３Ｒ目又は１４Ｒ目であれば(S5003でYES)、「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像を含む演出画像を表示画面７ａに表示する特殊演出を選択する(S5004)。特殊演出は、図６５（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出である。本形態では、第２大入賞口３５の配置箇所６Ｂには「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字をデザインした特殊装飾１７が施されている（図４参照）。よって、この特殊演出の実行により、遊技者に特殊装飾１７を想起させることが可能であり、第２大入賞口３５への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を指示することが可能である。
【０２３９】
また、１５Ｒ目又は１６Ｒ目である場合には(S5005でYES)、まず、ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮか否かを判定する(S5006)。ＲＵＳＨ表示済みフラグは、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」の文字画像を含む第１特別示唆画像２５０（図６５（Ｄ）参照）又は「ＺＺ  ＲＵＳＨ」の文字画像を含む第２特別示唆画像２５１（図６５（Ｅ）参照）が既に表示されたことを示すフラグであり、後述の第２大入賞口入賞時処理（図５４のステップS5109）においてＯＮにされるフラグである。ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮでなければ(S5006でNO)、１３Ｒ目及び１４Ｒ目と同様、特殊演出を選択する(S5007)。一方、ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮであれば(S5006でYES)、第１特別示唆画像２５０又は第２特別示唆画像２５１の表示演出を継続するため、新たな演出を選択しない。
【０２４０】
なお本形態では、画像表示装置７での表示演出等の演出モードを遊技状態に応じたものに制御することとしており、上述の「ＹＹ  ＲＵＳＨ」とは、高確高ベース状態に対応する演出モードの呼称であり、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」とは、低確高ベース状態に対応する演出モードの呼称である。但し本形態では、高確高ベース状態に制御された場合の一部の場合でも、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に演出モードが制御されることがある。この点については後述する。なお、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」は、特定の演出モードに相当する。
【０２４１】
上述の第１特別示唆画像２５０（図６５（Ｄ）参照）は、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に演出モードが制御されることを示唆する画像となっている。また、第２特別示唆画像２５１（図６５（Ｅ）参照）は、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に演出モードが制御されることを示唆する画像となっている。第１特別示唆画像２５０を表示する演出は、大当たり遊技中に有効な特定領域３９への通過が生じた場合にしか実行されることはない。このことから、第１特別示唆画像２５０を表示する演出は通過示唆演出と言える。これに対して、第２特別示唆画像２５１を表示する演出は通過示唆演出ではない。
【０２４２】
図５２中のステップS5010〜S5019は、「特図１＿大当たり図柄２」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中にバトル演出を行って、その結果でＶ通過大当たりであることを報知する図柄である。バトル演出とは、本パチンコ遊技機１のモチーフとなっている原作に登場する味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。味方キャラクタが勝利するバトル演出が実行されると、Ｖ通過大当たりであることが報知される。これに対して、Ｖ非通過大当たりに当選した場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出が実行される。
【０２４３】
「特図１＿大当たり図柄２」に当選した場合(S5010でYES)、バトルラウンド（本形態では１Ｒ〜６Ｒ）であれば(S5011でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5012)。バトル結果が味方キャラクタの勝利又は敗北に分岐する分岐ラウンド（本形態では６Ｒ）では、味方キャラクタが勝利する演出を選択する。これにより、１Ｒから６Ｒまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するようにバトル演出が実行される。
【０２４４】
また、７Ｒ目から１２Ｒ目までであれば(S5011，S5013及びS5015でNO、S5018でYES)、楽曲演出を選択する(S5019)。１３Ｒ目から１６Ｒ目までの処理(S5013〜S5017)は、上述した特図１＿大当たり図柄１に当選した場合の処理(S5003〜S5007)と同様である。つまり、「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の特殊演出（図６５（Ａ）〜（Ｃ））を適宜選択する。１３Ｒ目から１６Ｒ目までの処理についての詳しい説明は省略する。
【０２４５】
図５３中のステップS5029〜S5033は、「特図１＿大当たり図柄３」あるいは「特図１＿大当たり図柄４」に当選した場合の処理である。これらの大当たり図柄のうち大当たり図柄３は、Ｖ通過大当たりである（図１０参照）。大当たり図柄４は、Ｖ非通過大当たりである。これらの図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出を行う図柄である。よって、Ｖ通過大当たりに当選していても、演出からはそのことはわからない。むしろ敗北のバトル演出が実行され、後述するように「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の特殊演出は実行されないことから、Ｖ非通過大当たりに当選したと遊技者が認識する可能性が高い。
【０２４６】
「特図１＿大当たり図柄３」又は「特図１＿大当たり図柄４」に当選した場合(S5029でYES)、バトルラウンド（１Ｒ〜６Ｒ）であれば(S5030でYES)、１Ｒから６Ｒまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するように、ラウンド毎のバトル演出を選択する(S5031)。また、７Ｒ目から１６Ｒ目までであれば(S5030でNO、S5032でYES)、楽曲演出を選択する(S5033)。なお、１４Ｒ〜１６Ｒは大入賞口の開放態様がショート開放であるため、これらのラウンドのラウンド遊技の実行時間は非常に短い。このように「特図１＿大当たり図柄３」又は「特図１＿大当たり図柄４」に当選した場合には、「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の特殊演出は実行されない。
【０２４７】
低ベース状態で当選した大当たり遊技の実行中は、上記のようにしてラウンド演出を選択する。その後、演出制御用マイコン９１は、ＲＵＳＨ表示カウンタの値を「０」にクリアして(S5034)、ステップS5038に進む。ＲＵＳＨ表示カウンタは、上述の特別示唆画像（図６５（Ｄ）の第１特別示唆画像２５０又は図６５（Ｅ）の第２特別示唆画像２５１）の表示タイミングを計るためのカウンタであり、後述する第２大入賞口入賞時処理（図５４のステップS5104）でカウントアップされるカウンタである。
【０２４８】
[高ベース状態（時短状態）での当選時]高ベース状態で大当たりに当選した場合には(S5001でYES)、まず、Ｓゾーン中の当選であるか否かを判定する(S5035)。Ｓゾーンは、潜伏確変用大当たり（特図１＿大当たり図柄３）に当選した場合に「ＺＺ  ＲＵＳＨ」から移行される演出モードであり、高確率状態であることを報知するための演出モードである。Ｓゾーン中の当選でなければ(S5035でNO)、各ラウンドのラウンド演出として楽曲演出を選択して(S5036)、ステップS5038に進む。
【０２４９】
これに対して、Ｓゾーン中の当選であれば(S5035でYES)、各ラウンドのラウンド演出として特殊ラウンド演出を選択して(S5037)、ステップS5038に進む。特殊ラウンド演出は、Ｓゾーンで表示される特殊キャラクタ３３２（図７０（Ｄ）参照）を表示する演出である。ラウンド演出において特殊キャラクタ３３２が表示されるのは、特殊ラウンド演出が選択された場合だけである。このため、特殊ラウンド演出が用意されていることは、Ｓゾーン中の大当たり当選に対する遊技意欲の増大効果を発揮する。
【０２５０】
[共通の処理]ステップS5038以降の処理は、高ベース状態で当選した場合と低ベース状態で当選した場合とに共通する処理である。ステップS5038では、２回目のＶ通過予定ラウンドであるか否かを判定する。Ｖ通過予定ラウンドとは、振分部材７１が第２の作動パターンで作動される予定のラウンド（図１４に示す変化点個数が３個または７個に設定されたラウンド）のことである。本形態では、どのＶ通過大当たりにも、Ｖ通過予定ラウンドが２つ設けられている（図１１参照）。２つ設けているのは、初めのＶ通過予定ラウンドでＶ通過させられなかった場合の補填のためである。
【０２５１】
ステップS5038の判定結果がNOであれば、直ちにステップS5041に進む。一方、ステップS5038の判定結果がYESであれば、続いて、Ｖ通過フラグがＯＮか否かを判定する(S5039)。Ｖ通過フラグがＯＮであれば(S5039でYES)、１回目のＶ通過予定ラウンドでＶ通過がなされているため、ステップS5040を行うことなくステップS5041に進む。
【０２５２】
これに対して、Ｖ通過フラグがＯＮでなければ(S5039でNO)、第１大入賞口３０への打込報知を設定して(S5040)、ステップS5041に進む。第１大入賞口３０への打込報知とは、第１大入賞口３０への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨の報知のことである。本形態では、「狼アタッカーを狙え！」の文字画像を表示画面７ａに表示する報知態様を採用している。なお、第１大入賞口３０への入賞を促すアナウンスをスピーカ６７から発するようにするなど、打込報知の態様は任意に変更可能である。このように本形態では、Ｖ通過がなされずに２回目のＶ通過予定ラウンドに至った場合には、上述の処理で選択したラウンド演出に加えて打込報知を行うようにしている。
【０２５３】
ステップS5041では、上述の処理で選択したラウンド演出の実行開始を指示するラウンド演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。ステップS5041でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２５４】
［第２大入賞口入賞時処理］第２大入賞口入賞時処理は、上述の第１特別示唆画像２５０（図６５（Ｄ）参照）又は第２特別示唆画像２５１（図６５（Ｅ）参照）を表示するための処理である。図５４に示すように、第２大入賞口入賞時処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）での当選に基づくものか否かを判定する(S5101)。当選時の遊技状態に関する情報の取得は、例えば遊技状態フラグを参照することにより行う。
【０２５５】
ステップS5101でNOであれば、すなわち低ベース状態（非時短状態）での当選である場合には、続いて、ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮか否かを判定する(S5102)。ＯＮでなければ(S5102でNO)、続いて、現在のラウンドが特別示唆画像（図６５（Ｄ）又は（Ｅ））の表示演出の対象となるラウンドであるか否かを判定する。つまり、特図１＿大当たり図柄１、２、若しくは特図２＿大当たり図柄５の１４Ｒ目若しくは１６Ｒ目であるか否かを判定する(S5103)。
【０２５６】
判定結果がYESであれば、ＲＵＳＨ表示カウンタの値を１加算して(S5104)、ＲＵＳＨ表示カウンタの値が「５」であるか否かを判定する(S5105)。カウンタ値が「５」であれば(S5105でYES)、続いて、Ｖ通過フラグがＯＮか否かを判定する(S5106)。Ｖ通過フラグがＯＮであれば(S5106でYES)、大当たり遊技後の遊技状態は高確高ベース状態であり、演出モードが「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御されるため、その旨を示唆する「ＹＹ  ＲＵＳＨ」の画像（第１特別示唆画像２５０）の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S5107)、ステップS5109に進む。
【０２５７】
一方、Ｖ通過フラグがＯＮでなければ(S5106でNO)、大当たり遊技後の遊技状態は低確高ベース状態であり、演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されるため、その旨を示唆する「ＺＺ  ＲＵＳＨ」の画像（第２特別示唆画像２５１）の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S5108)、ステップS5109に進む。ステップS5109では、ＲＵＳＨ表示済みフラグをＯＮにする。なお、ステップS5101でYESの場合、ステップS5102でYESの場合、ステップS5103でNOの場合、及びステップS5105でNOの場合は、特別示唆画像の表示タイミングではないため、本処理を終える。
【０２５８】
ステップS5107又はS5108でセットされた演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した演出コマンドに応じた特別示唆画像の表示演出を表示画面７ａに表示する（図６５（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。このように本形態では、特殊装飾１７が施された第２大入賞口３５への入賞球数が５球に至ったタイミングで、特別示唆画像が表示されるようになっている。表示される特別示唆画像はＶ通過の有無に応じて選択される。よって、Ｖ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１や２等）に当選したが、Ｖ通過予定ラウンドで遊技球の発射をしていなかった等の事情でＶ通過が発生しなかったとしても、遊技結果に合った演出が実行されることとなる。
【０２５９】
［エンディング演出選択処理］図５５に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）での当選に基づくものか否かを判定する(S5201)。当選時の遊技状態に関する情報は、エンディングコマンドに含まれているものとする。なお、当選時の遊技状態に関する情報の取得は、遊技状態フラグを参照すること等により行ってもよい。
【０２６０】
ステップS5201でYESであればステップS5203に進む。一方NOであればステップS5202に進む。ステップS5202では、当選した大当たり図柄が特図１＿大当たり図柄３であるか否かを判定する。この図柄でなければ、潜伏確変用の大当たりではないため、ステップS5203に進む。一方この図柄であれば、潜伏確変用の大当たりであるため、ステップS5212に進む。
【０２６１】
ステップS5203では、実行中の大当たり遊技においてＶ通過があったか否かを判定する。Ｖ通過の有無の情報はエンディングコマンドに含まれている（図１０参照）。Ｖ通過があれば、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」（高確高ベース状態に対応する演出モード）に制御される旨を報知するエンディング演出（ＹＹラッシュ突入演出）を設定する(S5204)。ＹＹラッシュ突入演出は、「ＹＹ  ＲＵＳＨ突入！」の文字画像を含む演出画像を表示画面７ａに表示する演出である（図６６（Ａ）参照）。なお、本形態ではＶ非通過大当たりにおいてＶ通過があった場合（イレギュラーな場合）でも、演出モードを「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御することとしている。
【０２６２】
続いて演出制御用マイコン９１は、演出モードフラグの値を「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に対応する値「３」にセットする(S5205)。演出モードフラグは、実行中の演出モードを示すフラグである。図５６（Ａ）に示すように、演出モードフラグは、通常演出モードに制御されているときは「１」に設定され、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されているときは「２」に設定され、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御されているときは「３」に設定され、「Ｓゾーン」に制御されているときは「４」に設定される。なお、通常演出モードは通常遊技状態に対応する演出モードである。
【０２６３】
続いて演出制御用マイコン９１は、背景フラグの値をＳＴ開始直後背景に対応する値「３」にセットするとともに(S5206)、背景移行のタイミングを計るための背景カウンタの値を「６１」にセットして(S5207)、ステップS5215に進む。背景フラグは、現時点の滞在背景を示すフラグである。本形態では、図５６（Ｂ）に示すように滞在背景には、「通常背景」と、「時短共通背景」と、「ＳＴ開始直後背景」と、「潜伏報知背景」とがある。
【０２６４】
通常背景は、通常遊技状態における滞在背景である。時短共通背景、ＳＴ開始直後背景、及び潜伏報知背景は、高ベース状態における滞在背景である。詳細には、演出モードが「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御された場合、大当たり遊技後に実行された特図変動（特別図柄の変動表示）の回数が６１回以下の時にはＳＴ開始直後背景に設定され、６２回以上１６１回以下の時（高ベース状態の残回数が１００回以下の時）には時短共通背景に設定される。
【０２６５】
また、遊技状態が低確率状態で演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合には、時短共通背景に設定される。また、遊技状態が高確率状態で演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合（高確率状態が潜伏している場合）には、原則としては時短共通背景に設定されるが、演出モードが「Ｓゾーン」に移行している間に限って潜伏報知背景に設定される。なお、潜伏報知背景の最長継続期間は、特図変動が６１回実行されるまでであり、これが過ぎると再び時短共通背景に設定される。勿論、演出モードもＳゾーンから「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に戻される。
【０２６６】
図５６（Ｂ）に示すように、滞在背景を通常背景に制御するときには、背景フラグの値を「１」にセットする。また、滞在背景を時短共通背景に制御するときには、背景フラグの値を「２」にセットする。また、滞在背景をＳＴ開始直後背景に制御するときには、背景フラグの値を「３」にセットする。また、滞在背景を潜伏報知背景に制御するときには、背景フラグの値を「４」にセットする。
【０２６７】
ステップS5203でＶ通過なしと判定した場合には(S5203でNO)、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御される旨を報知するエンディング演出（ＺＺラッシュ突入演出）を設定する(S5208)。ＺＺラッシュ突入演出は、「ＺＺ  ＲＵＳＨ突入！」の文字画像を含む演出画像を表示画面７ａに表示する演出である（図６６（Ｂ）参照）。
【０２６８】
ステップS5208に続いて演出制御用マイコン９１は、演出モードフラグの値を「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に対応する値「２」にセットする(S5209)。次に演出制御用マイコン９１は、背景フラグの値を時短共通背景に対応する値「２」にセットするとともに(S5210)、背景カウンタの値を「１００」にセットして(S5211)、ステップS5215に進む。
【０２６９】
またステップS5202で潜伏確変用の大当たりへの当選と判定された場合には(S5202でYES)、続いて、今回の大当たり遊技中の有効なＶ通過の有無を判定する(S5212)。Ｖ通過があれば(S5212でYES)、Ｓゾーン移行フラグの値を「１」にセットする(S5213)。一方、Ｖ通過がなければ(S5212でNO)、Ｓゾーン移行フラグの値を「０」にクリアする(S5214)。Ｓゾーン移行フラグは、後述するＳゾーンへの移行制御を管理するためのフラグである。Ｓゾーン移行フラグの値と移行制御の進度との関係は、図５６（Ｃ）の表に示す通りである。なお本形態では、Ｓゾーンへの移行は事前判定に基づく連続演出を経て実行される。これについては後述する。
【０２７０】
ステップS5213又はS5214の実行後は、ステップS5208〜S5211の処理を行ってステップS5215に進む。つまり、潜伏確変用の大当たりに当選した場合には、Ｖ通過があっても、演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御される。遊技者にしてみれば、Ｖ非通過大当たりに当選してＶ通過がなかったことで「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合と演出上区別がつかない。かくして高確率状態の潜伏が実現されることとなる。
【０２７１】
ステップS5215では、上記の処理により設定されたエンディング演出の実行開始を指示するためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。その後、Ｖ通過フラグがＯＮであればＯＦＦし(S5216及びS5217)、ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮであればＯＦＦして(S5218及びS5219)、エンディング演出選択処理を終える。ステップS5215でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、エンディング演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２７２】
［先読み演出判定処理］図５７に示すように、先読み演出判定処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（図９に示す第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S5301)。詳細には、受信したのが第１始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出記憶部９５ａ（図９（ｂ）参照）に記憶し、第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図９（ｃ）参照）に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０２７３】
続くステップS5302では、ステップS5301で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する。なお、第１特図保留演出カウンタは、第１特図保留の数を計数するサブ側（サブ制御基板９０側）のカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
【０２７４】
続いて演出制御用マイコン９１は、連続演出フラグがＯＮか否かを判定する(S5303)。連続演出フラグは、Ｓゾーンへの移行に関係する連続演出（連続予告）の実行中であることを示すフラグである。連続演出とは、先読み演出の１つであり、複数回の特図変動にわたって実行され得る予告演出である。連続演出フラグがＯＮであれば(S5303でYES)、その他の処理(S5316)を行って本処理を終える。その他の処理(S5316)は、先読み演出のうちＳゾーンへの移行に関係する連続演出以外の演出に関する処理である。
【０２７５】
ステップS5303において連続演出フラグがＯＮでなければ、演出モードフラグの値が「２」であるか否か、即ち「ＺＺ  ＲＵＳＨ」中か否かを判定する(S5304)。判定結果がNOであればステップS5316に進むが、YESであれば、遊技状態フラグを参照して高確率状態か否かを判定する(S5305)。高確率状態であれば(S5305でYES)、続いて、Ｓゾーン移行フラグの値が「移行待機」を示す「１」であるか否かを判定する(S5306)。「１」でなければステップS5316に進むが、「１」であれば、ステップS5301で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が、当否判定（ステップS1504又はS1505）において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S5307)。この判定は事前判定に当たる。
【０２７６】
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図２１のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報（当否情報）等が含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かがわかる。具体的には図２１に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの下の桁が「１」であれば大当たりと判定されることを示している。そのため、ここでは始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁に基づいて特定の数値情報か否かを判定する。
【０２７７】
ステップS5307の判定結果がYESであれば、高確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブル（図５８に示す連続演出乱数判定テーブルのうち高確高ベース状態且つ大当たりの部分）に基づいてＳゾーンの移行抽選を行う(S5308)。つまり、連続演出乱数を取得して、これを高確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブルに基づいて判定する。一方、ステップS5307の判定結果がNOであれば、高確高ベース状態下におけるハズレ用移行抽選テーブル（図５８に示す連続演出乱数判定テーブルのうち高確高ベース状態且つハズレの部分）に基づいてＳゾーンの移行抽選を行う(S5309)。
【０２７８】
本形態のＳゾーンの移行抽選では、Ｓゾーンに移行させるか否かと、煽り演出（移行煽り演出）を行うか否かを同時に決定する。煽り演出は、移行有りの場合には必ず実行され、移行なしの場合であっても実行される場合がある。煽り演出とは、Ｓゾーンへの移行に関係する連続演出であり、Ｓゾーンへの移行がなされることを遊技者に期待させる演出である。煽り演出には、Ｓゾーンに移行されることを報知する成功態様の煽り演出と、報知しない失敗態様の煽り演出とがある。つまり、失敗態様の煽り演出が実行されてもＳゾーンに移行しないが、成功態様の煽り演出が実行されるとＳゾーンに移行する。
【０２７９】
具体的には、失敗態様の煽り演出は、図６７（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、特殊キャラクタ３３２（図６７（Ｈ）参照）の手３３２ａが残回数示唆表示３１０の演出画像を掴もうとするが掴めない動画を表示画面７ａに表示する演出である。また、成功態様の煽り演出は、図６７（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、特殊キャラクタ３３２の手３３２ａが残回数示唆表示３１０の演出画像を掴む動画を表示画面７ａに表示する演出である。
【０２８０】
残回数示唆表示３１０とは、本形態では、遊技者に有利な有利遊技状態（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）が終了するまでに実行可能な特図変動の残回数（残変動回数という）を示唆し得る表示のことである。残回数示唆表示３１０には、特図変動が実行される度に減算される通常表示態様の残回数示唆表示３１１（図６７（Ａ）参照）と、特図変動が実行されても減算されないで表示回数が維持される特殊表示態様の残回数示唆表示３１２（図６７（Ｈ）参照）とがある。残回数示唆表示３１０は、時短共通背景の表示中およびＳＴ開始直後背景の表示中には通常表示態様で表示画面７ａの左上部に表示される。これに対して、潜伏報知背景の表示中には特殊表示態様で表示画面７ａの左上部に表示される。成功態様の煽り演出を経て、背景画像が潜伏報知背景に変わるとともに残回数示唆表示が特殊表示態様に変わる（つまりＳゾーンに移行する）ことで、遊技者は高確率状態であることを認識する。
【０２８１】
このような煽り演出は連続演出として実行される。そのため、実際にＳゾーンに移行する際の演出例としては、失敗態様の煽り演出が複数回実行されてから、成功態様の煽り演出が実行されて、Ｓゾーンへ移行するといった具合になる。勿論、一度も失敗態様の煽り演出が実行されずに、成功態様の煽り演出が実行されてＳゾーンへ移行する場合もある。また、失敗態様の煽り演出だけが１回又は複数回実行されて、結局Ｓゾーンには移行しない場合もある。つまり、連続演出は、移行ガセ演出として実行されることがある。
【０２８２】
図５８に示すように、高確高ベース状態における連続演出乱数判定テーブルは、大当たり用であれば、７０％の割合でＳゾーンに移行するように定められている。これに対して、ハズレ用は移行率が５％に定められている。つまり本形態では、事前判定結果が大当たりである場合の方がＳゾーンに移行され易くなっている。このため、Ｓゾーンに移行されると、高確率状態であることが示されるだけでなく、現在の特図保留内に、大当たりと判定される保留（以下「当たり保留」という）がある可能性が高いことが示されることとなる。このような構成は、Ｓゾーン移行時の高揚感を高める効果を発揮する。
【０２８３】
また、高確高ベース状態におけるハズレ用の連続演出乱数判定テーブルには、Ｓゾーンには移行させないが煽り演出は行うという抽選結果となる場合が５％の割合で設けられている。つまり、本当は高確率状態である場合でも移行ガセ演出が実行されることがある。そのため、移行ガセ演出が実行された後でも、次に煽り演出が実行されたときにはＳゾーンに移行されるのではないかという期待を持たせ続けることが可能である。
【０２８４】
なお、低確高ベース状態における連続演出乱数判定テーブルは、大当たり用であれば、１０％の割合で移行ガセ演出として煽り演出が実行されるように定められている。また、ハズレ用であれば、５％の割合で移行ガセ演出として煽り演出が実行されるように定められている。このため、高確率状態ではない場合（つまり低確高ベース状態である場合）でも、煽り演出が実行される度にＳゾーンへの移行に期待させることが可能となっている。つまり、本当は高確率状態かもしれないと期待させることが可能となっている。その結果、低確高ベース状態における遊技興趣を従来よりも飛躍的に向上させることが可能となっている。
【０２８５】
なお、低確高ベース状態においても、事前判定の結果が大当たりであるときの方が、煽り演出が実行され易い（図５８参照）。よって、たとえＳゾーンに移行することはないとしても、煽り演出の実行によって大当たり当選期待度が高いことを遊技者に認識させることが可能となっており、これによっても低確高ベース状態における遊技興趣が高められている。
【０２８６】
図５７のフローチャートに戻って説明を続ける。上述の移行抽選(S5308又はS5309)にてＳゾーンへの移行が決定されれば(S5310でYES)、Ｓゾーン移行フラグの値を「移行決定後」を示す「２」にセットして(S5311)、ステップS5312に進む。一方、Ｓゾーンへの移行が決定されなければ(S5310でNO)、ステップS5311を行うことなく、ステップS5312に進む。
【０２８７】
ステップS5312では、上述の移行抽選において煽り演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS5312の判定結果がNOであればステップS5316に進む。これに対して、ステップS5312の判定結果がYESであれば、現在の特図保留球数に基づいて、煽り演出回数（煽り演出の実行回数）を決定する(S5313)。特図保留球数の情報は、特図保留演出カウンタの値を参照することで取得する。
【０２８８】
ステップS5313では、移行有りの場合には、何個目の特図保留でＳゾーンに移行させるのかと、Ｓゾーン移行までに何回の煽り演出を行うのかの両方を抽選により決定する。また、移行無しの場合には、何回の煽り演出を行うのかを抽選により決定する。例えば、保留４（４個目の特図保留）が演出契機保留（連続演出の実行契機となった特図保留、演出契機記憶ともいう）であり、移行有りの抽選結果であった場合、まず、保留１（１個目の特図保留）〜保留４のどこでＳゾーンに移行させるかを決定する。そして、例えば保留３（３個目の特図保留）でＳゾーンに移行させると決定された場合には、続いて、保留１や保留２（２個目の特図保留）で失敗態様の煽り演出を行うかどうかを決定する。保留１でも保留２でも煽り演出をすると決定されると、図６８に示す演出例のように煽り演出が実行されてＳゾーンに移行することとなる。つまり、保留１で１回目の失敗態様の煽り演出が実行され、保留２で２回目の失敗態様の煽り演出が実行され、保留３で成功態様の煽り演出が実行されて、保留３に基づく特図変動からＳゾーンに移行することとなる。この場合、煽り演出の実行回数（煽り演出回数）は「３」となる。なお、図６８に示す演出例では、保留４は当たり保留であり、Ｓゾーン移行の次の変動で大当たりに当選することとなる。
【０２８９】
なお、Ｓゾーンに移行させる場合、演出契機保留を含むこれより前の全ての保留のどこで移行させてもよい。また、Ｓゾーンの移行前に煽り演出を何回行ってもよい。また、Ｓゾーンに移行させないが煽り演出を行う場合、演出契機保留を含む１又は連像する複数の保留で失敗態様の煽り演出を実行することが可能である。
【０２９０】
上記のようにしてステップS5313で煽り演出回数を決定した後は、その値を連続演出カウンタにセットするとともに(S5314)、連続演出フラグをＯＮにする(S5315)。そして、その他の処理(S5316)を行って、本処理を終える。
【０２９１】
また、ステップS5305で高確率状態ではないと判定された場合(S5305でNO)、つまり低確高ベース状態である場合には、ステップS5317に進む。ステップS5317では、ステップS5301で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報が、当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する。この判定も事前判定に当たる。
【０２９２】
ステップS5317の判定結果がYESであれば、低確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブル（図５８に示す連続演出乱数判定テーブルのうち低確高ベース状態且つ大当たりの部分）に基づいてＳゾーンの移行抽選を行う(S5318)。一方、ステップS5317の判定結果がNOであれば、低確高ベース状態下におけるハズレ用移行抽選テーブル（図５８に示す連続演出乱数判定テーブルのうち低確高ベース状態且つハズレの部分）に基づいてＳゾーンの移行抽選を行う(S5319)。なお、低確率状態における移行抽選の抽選結果が、Ｓゾーンへの移行有りになることはない。つまり、ステップS5318又はS5319では、Ｓゾーンへの移行を伴わない移行ガセ演出として煽り演出を行うか否かを決めているに過ぎない。ステップS5318又はS5319を実行した後は、ステップS5312に進む。
【０２９３】
［変動演出開始処理］図５９に示すように、変動演出開始処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S5401)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。
【０２９４】
続くステップS5402では、ステップS5401で解析した変動開始コマンドが特図１変動開始コマンドであれば、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特図２変動開始コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する。そして、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5403)。
【０２９５】
シフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図９（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。
【０２９６】
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせを選択する(S5404)。具体的には、「特図１＿大当たり図柄１」に当選していれば、例えば金図柄である「７」のゾロ目を選択する。また、「特図１＿大当たり図柄２」に当選していれば、例えば銀図柄である「８」のゾロ目を選択する。
【０２９７】
続いて、後述する背景処理(S5405)、予告演出選択処理(S5406)および残回数示唆表示処理(S5407)を行う。なお背景処理(S5405)は、滞在背景（現在の背景画像）に関する処理である。次いで、背景フラグを参照する(S5408)。そして、背景フラグが示す滞在背景および変動開始コマンドが示す変動パターンに応じて分類されている複数のテーブルの中から、現時点での背景フラグの値と、取得した変動パターンの情報とに基づいて、一つのテーブルを選択する(S5409)。そして、変動演出パターン選択処理(S5410)を行う。
【０２９８】
変動演出パターン選択処理(S5410)では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、ステップS5409で選択したテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。ここで図６９に示すように、時短共通背景、ＳＴ開始直後背景、潜伏報知背景のいずれに制御されているかによって、ＳＰリーチ時の変動演出パターン判定テーブルの内容が異なっている。
【０２９９】
時短共通背景では、第１の通常キャラクタ（キャラクタＡ）が敵キャラクタと闘う画像を表示するバトル演出が選択される。図７０（Ａ）は、第１の通常キャラクタ（キャラクタＡ）３３１を表示するＳＰリーチ中の表示画面７ａを示している。第１の通常キャラクタ（キャラクタＡ）３３１は、時短共通背景に伴って表示されるキャラクタである（図６７（Ａ）参照）。また、ＳＴ開始直後背景では、第２の通常キャラクタ（キャラクタＢ）が所有するアイテムの画像を表示する成否演出が選択される。図７０（Ｂ）は、第２の通常キャラクタ（キャラクタＢ）のアイテムを表示するＳＰリーチ中の表示画面７ａを示している。第２の通常キャラクタ（キャラクタＢ）は、ＳＴ開始直後背景に伴って表示されるキャラクタである（図７０（Ｃ）参照）。また、潜伏報知背景では、特殊キャラクタ（キャラクタＣ）が敵キャラクタと闘う画像を表示するバトル演出が選択される。図７０（Ｄ）は、特殊キャラクタ（キャラクタＣ）３３２を表示するＳＰリーチ中の表示画面７ａを示している。特殊キャラクタ（キャラクタＣ）３３２は、潜伏報知背景に伴って表示されるキャラクタである（図６７（Ｈ）参照）。
【０３００】
このように本形態では、潜伏報知背景に制御された場合には、この期間しか実行され得ない特別なＳＰリーチの演出が実行される。これにより、単に「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御された場合には感じられない特別な興趣を遊技者に与えることが可能となっている。つまり、潜伏報知背景（Ｓゾーン）の特別感を増大させることが可能となっている。なお本形態では、時短共通背景中とＳＴ開始直後背景中とで用いられる変動演出パターン選択テーブルの内容を変えたが（図６９参照）、両背景において同じテーブルを用いる構成としてもよい。「ＹＹ  ＲＵＳＨ」中に用いられる変動演出パターン選択テーブルを、第１の演出パターン決定テーブルといい、「Ｓゾーン」中に用いられる変動演出パターン選択テーブルを、第２の演出パターン決定テーブルということとする。
【０３０１】
図５９に戻って説明を続ける。ステップS5410に続いて演出制御用マイコン９１は、ステップS5410で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5411)、変動演出開始処理を終える。
【０３０２】
ステップS5411でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。例えば画像制御基板１００が受信した変動演出開始コマンドが特殊キャラクタ（キャラクタＣ）３３２のＳＰリーチ演出の実行を指示するコマンドであれば、特殊キャラクタ３３２のＳＰリーチ演出を含む変動演出を表示画面７ａに表示させる。
【０３０３】
［背景処理］図６０に示すように、背景処理(S5405)ではまず、演出制御用マイコン９１は、背景フラグを参照し(S5501)、参照した背景フラグの値が通常背景を示す「１」であるか否か、すなわち現在の滞在背景が通常背景であるか否かを判定する(S5502)。通常背景であれば、ステップS5514に進む。
【０３０４】
これに対して、通常背景でなければ(S5502でNO)、後述する強制移行処理(S5503)を行う。その後、ＲＡＭ９４に設けた背景カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S5504)。背景カウンタとは、特定の背景（通常背景以外の背景）における特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。本形態では、背景カウンタを用いたカウントにより、特定の背景への滞在期間を管理している。なお、背景カウンタの値は、「ＳＴ開始直後背景」又は「潜伏報知背景」への制御開始時に「６１」にセットされ、「時短共通背景」への制御開始時に「１００」にセットされる。
【０３０５】
ステップS5504において背景カウンタの値が「０」でなければ、ステップS5514に進む。これに対して、背景カウンタの値が「０」であれば(S5504でYES)、滞在背景の変更タイミングであるため、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否か、即ち、背景フラグの値が時短共通背景を示す「２」であるか否かを判定する(S5505)。滞在背景が時短共通背景であれば(S5505でYES)、滞在背景を通常背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を通常背景を示す値「１」にセットする(S5506)。そして、演出モードフラグの値を通常演出モードに対応する「１」にセットして(S5507)、ステップS5514に進む。
【０３０６】
これに対して、ステップS5505でNOであれば、続いて、現在の滞在背景がＳＴ開始直後背景であるか否か、即ち、背景フラグの値がＳＴ開始直後背景を示す「３」であるか否かを判定する(S5508)。判定結果がYESであれば、滞在背景を時短共通背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を時短共通背景を示す値「２」にセットする(S5509)。そして、背景カウンタの値を「１００」にセットして(S5510)、ステップS5514に進む。
【０３０７】
これに対して、ステップS5508の判定結果がNOであれば、現在の滞在背景は潜伏報知背景であるため、滞在背景を時短共通背景にセットするとともに(S5511)、ＲＡＭ９４の残回数退避領域からＳゾーン移行時の残変動回数（後述するステップS5711で格納される値）を読み出して、その値を背景カウンタの値としてセットする(S5512)。そして、演出モードフラグの値を「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に対応する値「２」にセットして(S5513)、ステップS5514に進む。つまり、Ｓゾーン中に大当たりに当選しなかった場合には、潜伏報知背景（Ｓゾーン）から時短共通背景（「ＺＺ  ＲＵＳＨ」）に戻されるとともに、潜伏報知背景への移行時（Ｓゾーンへの移行時）に残っていた背景カウンタの値から再びカウントダウンが進行することとなる。
【０３０８】
ステップS5514では、背景フラグの値に対応する滞在背景を表示画面７ａに表示するための背景指定コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットした背景指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、指定された背景画像が表示画面７ａに表示されるように表示制御を実行する。
【０３０９】
［強制移行処理］強制移行処理(S5503)は、高ベース状態で「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されているが、Ｓゾーンへの移行抽選にハズレ続けている場合に、強制的にＳゾーンに移行させる処理である。本形態では、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」中の特図変動の実行回数が８０回に達したとき（表示上の残変動回数が２０回に至ったとき）に、Ｓゾーンに移行させることとしている。
【０３１０】
図６１に示すように、強制移行処理(S5503)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否かを判定する(S5601)。判定結果がYESであれば、続いて、背景カウンタの値が「２０」であるか否かを判定する(S5602)。この判定結果がYESであれば、続いて、Ｓゾーン移行フラグの値が「移行待機」に対応する「１」であるか否かを判定する(S5603)。この判定結果がYESであれば、Ｓゾーン移行フラグの値を「移行決定後」に対応する「２」にセットするとともに(S5604)、連続演出フラグをＯＮにする(S5605)。そして、連続演出カウンタの値に「１」をセットして(S5606)、強制移行処理を終える。なお、ステップS5601、S5602、又はS5603のいずれかの判定結果がNOであれば、Ｓゾーンへの強制移行のための設定を行うことなく、本処理を終える。
【０３１１】
［予告演出選択処理］図６２に示すように、予告演出選択処理(S5406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5701)。ＯＦＦであれば、ステップS5717に進む。これに対して、連続演出フラグがＯＮであれば、連続演出カウンタの値を１減算して(S5702)、その値が「０」であるか否かを判定する(S5703)。「０」でなければ、次の特図変動時も煽り演出を実行するため今回の特図変動では、連続演出（連続予告）として失敗態様の煽り演出を設定する(S5704)。そして、ステップS5715に進む。
【０３１２】
これに対して、連続演出カウンタの値が「０」であれば(S5703でYES)、続いて、Ｓゾーン移行フラグの値が「移行決定後」に対応する「２」であるか否かを判定する(S5705)。判定結果がNOであれば、Ｓゾーンへの移行は行わない。そのため、失敗態様の煽り演出を設定して(S5706)、ステップS5714に進む。これに対して、ステップS5705の判定結果がYESであれば、Ｓゾーンへの移行を行う。そのため、成功態様の煽り演出を設定する(S5707)。
【０３１３】
そして、Ｓゾーン移行フラグの値を「移行直後」に対応する「３」にセットするとともに(S5708)、演出モードフラグの値を「Ｓゾーン」に対応する「４」にセットする(S5709)。次いで、背景フラグの値を潜伏報知背景に対応する「４」にセットするとともに(S5710-1)、潜伏報知背景を示す背景指定コマンドにセットし直す(S5710-2)。その後、現在の背景カウンタの値をＲＡＭ９４に設けられた残回数退避領域に格納する(S5711)。つまり、Ｓゾーン移行時の表示上の残変動回数（Ｓゾーン移行時の時短共通背景の残変動回数）を退避させる。ここで退避させた値は、上述した通り、潜伏報知背景から時短共通背景に戻される場合に利用される（図６０のステップS5512参照）。
【０３１４】
続いて演出制御用マイコン９１は、背景カウンタの値を「６１」にセットする(S5712)。そして、残回数示唆表示のホールドコマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5713)。ホールドコマンドは、残回数示唆表示の表示態様を、減算表示が行われる通常表示態様から、減算表示がなされずに表示回数の値が維持される特殊表示態様に変更させることを指示するコマンドである。セットされたホールドコマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、残回数示唆表示の表示態様を通常表示態様から特殊表示態様に変更する。つまり本形態では、滞在背景が潜伏報知背景に変更されるのに伴って、残回数示唆表示が特殊表示態様に変更されることとなる。
【０３１５】
ステップS5714では連続演出フラグをＯＦＦする。続くステップS5715では、Ｓゾーンへの移行に関係する連続演出（連続予告）以外の他の予告演出の抽選を行う。他の予告演出としては、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などがある。予告演出の抽選では、予告演出決定用乱数を取得し、これを所定の予告演出決定用テーブルに基づいて判定することにより、実行すべき予告演出を決定する。
【０３１６】
次いで演出制御用マイコン９１は、上記の処理で設定した種々の予告演出を行うための予告演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5716)。セットされた予告演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、予告演出開始コマンドが示す予告演出の演出画像を表示画面７ａに表示する。つまり、煽り演出（図６７参照）等の種々の予告演出が実行されることとなる。
【０３１７】
またステップS5717では、Ｓゾーン移行フラグの値が「移行直後」に対応する「３」であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、直ちにステップS5715に進む。これに対して、判定結果がYESであれば、Ｓゾーン突入演出を設定するとともに(S5718)、Ｓゾーン移行フラグの値を「移行なし」に対応する「０」に戻して(S5719)、ステップS5715に進む。Ｓゾーン突入演出とは、Ｓゾーンに制御されたことを遊技者に明確に示す演出である。具体的には、図６７（Ｇ）に示すように、「Ｓゾーン」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出である。本形態では、Ｓゾーン突入演出は、Ｓゾーンに移行する特図変動の次の特図変動に伴って実行される。
【０３１８】
［残回数示唆表示処理］図６３に示すように、残回数示唆表示処理(S5407)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在の滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち背景フラグタグの値が「１」であるか否かを判定する(S5801)。通常背景であれば本処理を終えるが、通常背景でなければ、続いて、滞在背景が潜伏報知背景であるか否か、すなわち背景フラグの値が「４」であるか否かを判定する(S5802)。そして、潜伏報知背景であれば本処理を終えるが、潜伏報知背景でなければ、つまり時短共通背景又はＳＴ開始直後背景であれば、残回数示唆表示の更新コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5803)。セットされた更新コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、残回数示唆表示３１０の表示回数の更新（減算）表示を行う。つまり、残回数示唆表示３１０の表示回数を１小さい値に変更する（図６７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３１９】
なお、時短共通背景に制御された場合には、残回数示唆表示３１０の初期値は「１００」であり、特図変動が実行される度に１減算される。また、ＳＴ開始直後背景に制御された場合には、残回数示唆表示３１０の初期値は「１６１」であり、特図変動が実行される度に１減算される。上述の通り、時短共通背景から潜伏報知背景に背景が移行された場合には、残回数示唆表示３１０の表示態様は、減算が進行する通常表示態様から、減算の進行が止まる特殊表示態様に変更される。なお、潜伏報知背景から時短共通背景に滞在背景が戻された場合には、残回数示唆表示３１０の表示態様は再び通常表示態様に変更される。つまり残回数示唆表示３１０の減算が再び進行することとなる。
【０３２０】
［変動演出終了処理］図６４に示すように、変動演出終了処理(S4416)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5901)、背景フラグを参照する(S5902)。そして、背景フラグの値が「１」か否か、即ち滞在背景が通常背景か否かを判定する(S5903)。そして、滞在背景が通常背景であれば(S5903でYES)、ステップS5905に進む。
【０３２１】
一方、滞在背景が通常背景でなければ(S5903でNO)、背景カウンタの値を１ディクリメントしてから(S5904)、ステップS5905に進む。ステップS5905では、演出制御用マイコン９１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを所定の停止態様で確定的に停止表示する。
【０３２２】
８．Ｓゾーン移行時の表示画面７ａの遷移の例
次に、上記した処理によって実現されるＳゾーン移行時の表示画面７ａの遷移の例について図６７に基づいて説明する。なお、本形態のパチンコ遊技機１は、Ｖ通過大当たりの一部に高確率状態を潜伏させる大当たりが含まれている。特図１＿大当たり図柄３（図１０参照）がそれである。この大当たり図柄に当選すると、大当たり遊技中に高確率状態への移行報知がなされず、大当たり遊技後には非高確率状態に制御された場合と同じ演出モード（「ＺＺ  ＲＵＳＨ」）に制御される。その後、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」からＳゾーンに演出モードが変更されることで、高確率状態であることが報知される。Ｓゾーンへの移行は、事前判定に基づく連続演出（煽り演出）を経て行われる。
【０３２３】
図６７に示すＳゾーンへの移行制御の実行例は、失敗態様の煽り演出を１回行った後、成功態様の煽り演出を行って、Ｓゾーンに移行する例である。まず、図６７（Ａ）に示すように、表示画面７ａには時短共通背景３０１が表示されている。特図変動が開始されると、図６７（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、失敗態様の煽り演出が実行される（図６２のステップS5704参照）。失敗態様の煽り演出は、特殊キャラクタ３３２（図６７（Ｈ）参照）の手３３２ａが残回数示唆表示３１０の演出画像を掴もうとするが掴めない動画を表示画面７ａに表示する演出である。失敗態様の煽り演出が実行されても、図６７（Ｄ）に示すように、残回数示唆表示３１０の表示態様は通常表示態様（減算が進行する態様）のまま変更されない。つまり、減算表示は止まらない。このような煽り演出が繰り返し実行されることで、遊技者のＳゾーン移行への期待感を高めることが可能となっている。
【０３２４】
次の特図変動が実行されると、図６７（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、成功態様の煽り演出を行う（図６２のステップS5707参照）。成功態様の煽り演出は、特殊キャラクタ３３２の手３３２ａが残回数示唆表示３１０の演出画像を掴む動画を表示画面７ａに表示する演出である。成功態様の煽り演出が実行されると、図６７（Ｆ）及び（Ｇ）に示すように、残回数示唆表示３１０の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様（減算が進まない態様）に変更される（図６２のステップS5713参照）。つまりＳゾーンに制御されると、背景画像が潜伏報知背景に変更されるが（図６２のステップS5710-1参照）、この潜伏報知背景における残回数示唆表示３１０の表示態様は特殊表示態様となっている。
【０３２５】
なお、図６７（Ｇ）は、Ｓゾーン突入の特図変動の次の特図変動が実行された時の表示画面７ａを示しており、本形態ではこのタイミングで「Ｓゾーン」の文字画像を表示画面７ａに表示するようにしている（図６２のステップS5718参照）。また本形態では、特殊表示態様の残回数示唆表示３１２は、通常表示態様の残回数示唆表示３１１を鎖で縛った演出画像（通常表示態様の残回数示唆表示３１１に鎖の演出画像（減算停止画像３１２ａ）を加えた演出画像）であり、残回数示唆表示の減算が止まることをわかりやすく表現したものとなっている。
【０３２６】
Ｓゾーンに制御されている間は、図６７（Ｈ）に示すように、背景画像の他にも、上述の通り残回数示唆表示３１０の表示態様が変更されたり、大当たりの連チャン回数を示すＢＯＮＵＳ回数表示３２０の表示態様が変更されたりする。「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されているときを示す図６７（Ａ）と、Ｓゾーンに制御されているときを示す図６７（Ｈ）とを対比すれば、背景画像、残回数示唆表示３１０、及びＢＯＮＵＳ回数表示３２０の各表示態様が変更されていることがわかる。
【０３２７】
つまり、背景画像が時短共通背景３０１から潜伏報知背景３０２に変更され、通常表示態様の残回数示唆表示３１１が特殊表示態様の残回数示唆表示３１２に変更され、通常表示態様のＢＯＮＵＳ回数表示３２１が特殊表示態様のＢＯＮＵＳ回数表示３２２に変更されているのがわかる。なお、図６７（Ａ）において時短共通背景３０１とともに表示されているキャラクタは、第１の通常キャラクタ（キャラクタＡ）３３１であり、図６７（Ｈ）において潜伏報知背景３０２とともに表示されているキャラクタは、特殊キャラクタ（キャラクタＣ）３３２である。
【０３２８】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１では、第１大入賞口３０内の特定領域３９に遊技球が通過すると、振分部材７１が通過許容状態（図３（Ａ）参照）から通過阻止状態（図３（Ｂ）参照）に切り替えられる（図１６参照）。よって、第１大入賞口３０に入賞した遊技球が何球も特定領域３９を通過するのを防ぐことが可能となっている。そしてこのことにより、特定領域３９に遊技球が通過したのを見過ごし易くなり、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態になるかどうかがバレ難くなっている。
【０３２９】
特に本形態のパチンコ遊技機１によれば、終了点個数を「１」に設定している（図１５参照）。よって、終了点個数を２以上の値に設定するよりも、特定領域３９を通過したかどうかを認識し難くなっている。
【０３３０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特定領域３９を通過しても振分部材７１を通過阻止状態（図３（Ｂ）参照）に切り替えない構成と比べて、特定領域３９が通過許容状態（図３（Ａ）参照）に制御されている期間を短くすることが可能である。そのため、特定領域３９が通過許容状態（図３（Ａ）参照）に制御されている間にこの状態を不正に維持しようとする行為（ワイヤーや棒状の部材等で振分部材７１が通過阻止状態に戻れないようにする行為）をなされ難くすることが可能である。
【０３３１】
また本形態のパチンコ遊技機１では、振分部材作動ラウンドにおいて終了点個数分（すなわち１個）の遊技球が特定領域３９を通過した後は、第１大入賞口３０への入賞個数が変化点個数（例えば３個）に到達しても、振分部材７１を通過許容状態（図３（Ａ）参照）に制御することがない（図１６の期間Ｃ参照）。よって、振分部材７１の作動パターンの変化（第１の作動パターンから第２の作動パターンへの変化）によって特定領域３９への通過の可否をコントロールしつつ、特定領域３９への通過の発生を認識し難くさせたり、不正行為のなされ難さを向上させたりすることが可能となっている。
【０３３２】
また本形態のパチンコ遊技機１では、１回のラウンド遊技中の第１大入賞口３０への入賞個数に基づいて、振分部材７１の作動パターンが第１の作動パターン（１の作動パターン）から第２の作動パターン（他の作動パターン）に変化する。よって実施形態のように、特定領域３９へ通過し易い第２の作動パターンと、これよりも特定領域３９へ通過し難い第１の作動パターンとを設けることで、第１大入賞口３０への入賞個数に応じて特定領域３９への通過のし易さが変わる新たな遊技性となっている。つまり、１回のラウンド遊技中の第１大入賞口３０への入賞個数に応じて、特定領域３９へ遊技球が通過し易い期間（つまり高確率状態への移行を確定させ易い期間）と、特定領域３９へ遊技球が通過し難い期間（つまり高確率状態への移行を確定させ難い期間）とが変わる新たな遊技性となっている。
【０３３３】
また本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり図柄の種類と、何ラウンド目のラウンド遊技であるかの組み合わせに応じて、変化点個数が定められている（図１４参照）。よって、変化点個数が必ず３個など、１通りである構成に比べて、振分部材７１の作動パターンが変更されるタイミングを遊技者に予測され難くすることが可能となっている。
【０３３４】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特定領域３９への通過に基づいて振分部材７１の作動を停止することで特定領域３９への通過の発生を遊技者に視認され難くするだけでなく、「大当たり図柄３」に当選した場合には一旦「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御することにより、演出モードの点からも高確率状態に制御されているかどうかを認識され難くし、その上で、Ｓゾーンに移行させることで実は高確率状態に制御されていたことを報知するようにしている（図６７、図６８参照）。よって、一見、高確率状態に制御されていないと思わせておき、実は高確率状態に制御されていたことが報知されることとなるため、大当たり遊技後の興趣を向上させることが可能となっている。
【０３３５】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第１大入賞口３０をロング開放の開放パターン（図１２の開放態様１）で開放させつつ、振分部材７１を通過困難の作動パターン（変化点個数が「無し」の作動パターン、図１１及び図１４参照）で動作させることにより、振分部材作動ラウンドにおいて特定領域３９への通過を生じさせることなく、最大入賞球数（１０球）に及ぶ第１大入賞口３０への入賞を生じさせることが可能となっている。すなわち、振分部材７１が第１の作動パターンでは作動されるが、第２の作動パターンでは作動されない非通過ラウンド遊技（通過困難の作動パターンで振分部材７１が作動されるラウンド遊技）においても、第１の通過容易の作動パターン（変化点個数が「３」の作動パターン、図１１及び図１４参照）で作動されるラウンド遊技（第１通過ラウンド遊技）や、第２の通過容易の作動パターン（変化点個数が「７」の作動パターン、図１１及び図１４参照）で作動されるラウンド遊技（第２通過ラウンド遊技）と同様に、最大入賞球数（１０球）に及ぶ第１大入賞口３０への入賞を生じさせることが可能となっている。よって、遊技者に十分な賞球を獲得させることが可能となっている。
【０３３６】
また本形態のパチンコ遊技機１では、通過ラウンド遊技（第２の作動パターンで動作されることが予定されているラウンド遊技）の実行ラウンド（何ラウンド目で実行されるか）が異なる複数の大当たり図柄がある（図１１、図１３、図１４参照）。よって、いつ特定領域３９に通過するのか見当をつけ難い遊技機とすることが可能となっている。
【０３３７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特定領域３９への通過が見込めるＶ通過大当たりの大当たり遊技（通過大当たり遊技）では、通過ラウンド遊技が２回実行される上（図１１参照）、特定領域３９への通過が生じることなく２回目の通過ラウンド遊技が実行された場合には、第１大入賞装置３１へ遊技球を入賞させるべき旨が報知される（図５３のステップS5040）。つまり初回の通過ラウンド遊技で特定領域３９に通過させ損なった場合には注意喚起がなされる。よって、確実に高確率状態への移行を生じさせることが可能となっている。なお、通過大当たり遊技には、第１通過ラウンド遊技を含む第１通過大当たり遊技（第１通過特別遊技）と、第２通過ラウンド遊技を含む第２通過大当たり遊技（第２通過特別遊技）とがある。また、非通過ラウンド遊技を含むが通過ラウンド遊技を含まない大当たり遊技を、非通過大当たり遊技（非通過特別遊技）ということとする。
【０３３８】
また本形態のパチンコ遊技機１では、「特図１＿大当たり図柄３」に当選した場合には、２回目の通過ラウンド遊技では初回の通過ラウンド遊技よりもラウンド遊技内の早いタイミング（少ない入賞球数）で特定領域３９への通過が可能となる（図１１、図１３、図１４参照）。よって、２回目の通過ラウンド遊技の方が初回の通過ラウンド遊技よりも特定領域３９へ遊技球を通過させ易い。従って、初回の通過ラウンド遊技で特定領域３９に通過させ損なっても、より確実に高確率状態への移行を生じさせることが可能となっている。
【０３３９】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３４０】
上記形態では、大当たり遊技中に開閉する大入賞口として、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とを設けたが、第１大入賞口３０（つまり特定領域３９を内部に備える大入賞口）だけでもよい。この場合、全ラウンドを振分部材作動ラウンドにし、全ラウンドにおいて、終了点個数を１個に定めてもよい。またこの場合、全ラウンドを振分部材作動ラウンドにし、全ラウンドにおいて、変化点個数を３個に定めてもよい。
【０３４１】
また、終了点個数は、１回のラウンド遊技中の最大入賞個数（実施形態では「１０」）を超えない範囲であれば、２以上の任意の値に定めてもよい。また、変化点個数は、１ラウンド中の最大入賞個数（実施形態では「１０」）を超えない範囲であれば、３や７以外の任意の値に定めてもよい。
【０３４２】
また、終了点個数は、図７１（Ａ）に示すように、大当たり図柄の種類（大当たり図柄１０、大当たり図柄１１、大当たり図柄１２）と、ラウンド数（１ラウンド〜１６ラウンド）との組み合わせに応じて、複数の値から決定される構成としてもよい。勿論、図７１（Ｂ）に示すように、「ラウンド数に応じた終了点個数の変化はないが、大当たり図柄の種類（大当たり図柄２０、大当たり図柄２１、大当たり図柄２２）が異なると終了点個数が変わる構成」や、図７１（Ｃ）に示すように、「大当たり図柄の種類に応じた終了点個数の変化はないが、ラウンド数（１ラウンド〜１６ラウンド）が異なると終了点個数が変わる構成」としてもよい。
【０３４３】
大当たり図柄の種類や、何ラウンド目のラウンド遊技であるかに応じて、終了点個数を変化させれば、振分部材７１の挙動（特に特定領域３９の閉塞タイミング）を遊技者に予測され難くすることが可能となる。その結果、振分部材７１の作動パターンを推測するのを遊技者が諦めることが期待できる。これにより、特定領域３９への通過を目視され難くすることが可能となる。なおこの効果を最も発揮できるのは、大当たり図柄の種類と、何ラウンド目のラウンド遊技であるかの両方に応じて終了点個数を変化させる構成である。
【０３４４】
また、変化点個数は、図７２（Ａ）に示すように、大当たり図柄の種類（大当たり図柄３０、大当たり図柄３１、大当たり図柄３２）と、ラウンド数（１ラウンド〜１６ラウンド）との組み合わせに応じて、複数の値から決定される構成としてもよい。勿論、図７２（Ｂ）に示すように、「ラウンド数に応じた変化点個数の変化はないが、大当たり図柄の種類（大当たり図柄４０、大当たり図柄４１、大当たり図柄４２）が異なると変化点個数が変わる構成」や、図７２（Ｃ）に示すように、「大当たり図柄の種類に応じた変化点個数の変化はないが、ラウンド数（１ラウンド〜１６ラウンド）が異なると変化点個数が変わる構成」としてもよい。
【０３４５】
大当たり図柄の種類や、何ラウンド目のラウンド遊技であるかに応じて変化点個数を変化させれば、振分部材７１の作動パターンが変更されるタイミングを遊技者に予測され難くすることが可能となる。なおこの効果を最も発揮できるのは、大当たり図柄の種類と、何ラウンド目のラウンド遊技であるかの両方に応じて変化点個数を変化させる構成である。
【０３４６】
また上記形態では、１回のラウンド遊技において振分部材７１の作動パターンが切り替わる変化点は１つとしたが、２以上としてもよい。具体的には例えば、図７３〜図７６に示す構成としてもよい。この例では、図７３に示すように、振分部材７１の作動パターンが３種類設けられている。第１の作動パターンと第２の作動パターンは上記形態における作動パターン（図１３参照）と同じである。第３の作動パターンは、５００ｍｓにわたって振分部材７１を第２状態（通過阻止状態）に制御する閉塞制御と、５００ｍｓにわたって振分部材７１を第１状態（通過許容状態）に制御する開放制御とを繰り返す作動パターンである。
【０３４７】
１回のラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が、第１の変化点個数（１番目の変化点個数）に到達すると、振分部材７１の作動パターンが第１の作動パターンから第２の作動パターンに変更され、第２の変化点個数（２番目の変化点呼数）に到達すると、振分部材７１の作動パターンが第２の作動パターンから第３の作動パターンに変更される。図７４に示すように、大当たり図柄１、大当たり図柄２、及び大当たり図柄５に係る１０Ｒと１２Ｒと、大当たり図柄３に係る６Ｒについては、第１の変化点個数が３個に設定され、第２の変化点個数が７個に設定されている。よって、例えば大当たり図柄１に当選し、１０Ｒ目のラウンド遊技において第１大入賞口３０への入賞個数が３個になると、第１の作動パターンから第２の作動パターンに切り替わり、第１大入賞口３０への入賞個数が７個になると、第２の作動パターンから第３の作動パターンに切り替わる（図７５の期間Ａ参照）。なお、大当たり図柄１への当選に基づく１０Ｒ目のラウンド遊技において、第１大入賞口３０に対する３個目の入賞が生じなければ、図７５の期間Ｂに示すように、そのラウンド遊技が終わるまで振分部材７１の作動パターンは第１の作動パターンのまま変更されない。
【０３４８】
また、大当たり図柄３に係る２Ｒについては、第１の変化点個数が７個に設定され、第２の変化点個数が９個に設定されている（図７４参照）。よって、例えば大当たり図柄３に当選し、２Ｒ目のラウンド遊技において第１大入賞口３０への入賞個数が７個になると、第１の作動パターンから第２の作動パターンに切り替わり、第１大入賞口３０への入賞個数が９個になると、第２の作動パターンから第３の作動パターンに切り替わる。
【０３４９】
このように振分部材７１の作動パターンとして第１の作動パターン、第２の作動パターン、及び第３の作動パターンを設けた場合には、遊技制御用マイコン８１は、図３９に示した第１大入賞口センサ検出処理(S2502，S2802)に代えて、図７６に示す第１大入賞口センサ検出処理を実行する。この処理では、ステップS2605において振分部材作動フラグの値が、第１の作動パターンに対応した値「１」であると判定した場合には、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が第１の変化点個数であるか否かを判定し(S2611)、判定結果がＹＥＳであれば、振分部材作動フラグの値を、第２の作動パターンに対応する値「２」に設定する(S2607)。なお、ステップS2611の判定結果がＮＯである場合には、第１大入賞口センサ検出処理を終える。また、ステップS2605における判定結果がＮＯである場合には、続いて振分部材作動フラグの値が「２」であるか否かを判定する(S2612)。「２」であれば、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が第２の変化点個数であるか否かを判定し(S2613)、判定結果がＹＥＳであれば、振分部材作動フラグの値を、第３の作動パターンに対応する値「３」に設定する(S2614)。なお、ステップS2612の判定結果がＮＯである場合や、ステップS2613の判定結果がＮＯである場合には、第１大入賞口センサ検出処理を終える。
【０３５０】
このような第１大入賞口センサ検出処理（図７６）の実行により、振分部材作動フラグの値が変更される。そして、遊技制御用マイコン８１は、ステップS112の振分部材制御処理（図２３）において、振分部材作動フラグの値に応じた作動パターンで振分部材７１が動作するように、振分部材ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを制御する。
【０３５１】
以上、図７３〜図７６に基づいて説明した変更例の遊技機によれば、振分部材７１の作動パターンが１回のラウンド遊技中に複数回変化するため、振分部材７１の動作が複雑化され、振分部材７１の挙動や、これに関係する特定領域３９への通過のタイミングを一層、遊技者に予測され難くすることが可能となる。
【０３５２】
なお、第１の変化点個数および第２の変化点個数に加えて、第３の変化点個数や第４の変化点個数等があってもよい。また、第１の変化点個数で、第１の作動パターンから第２の作動パターンに変更し、第２の変化点個数で、第２の作動パターンから第１の作動パターンに戻す構成としてもよい。
【０３５３】
また上記形態では、変化点個数を「無し」に設定した振分部材作動ラウンドを設けたが（図１４参照）、これらのラウンドにおいて変化点個数を１０（１回のラウンド遊技における大入賞口の最大入賞個数）に設定するとともに、遊技球が第１大入賞口３０を通過してから振分部材７１に到達するまでに要する時間以上の閉塞時間の経過後に振分部材７１を開放させる開放パターンを、第２の作動パターンとしてもよい。このような構成によっても、特定領域３９への通過が困難な作動パターンを構成することが可能だからである。
【０３５４】
また上記形態では、変化点個数を「無し」に設定した振分部材作動ラウンドを設けたが、これらのラウンドを振分部材作動ラウンドとしなくてもよい。
【０３５５】
また上記形態では、振分部材７１の作動パターンを複数設け、第１大入賞口３０への入賞個数が変化点個数に到達すると、作動パターンを変更するよう構成した。これに対して、振分部材７１の作動パターンを１つのみにしてもよい。具体的には例えば、３秒にわたる第１状態（通過許容状態）への制御と、１秒にわたる第２状態（通過阻止状態）への制御とを繰り返す作動パターンのみとしてもよい。この場合も、第１大入賞口３０への入賞個数が終了点個数に到達すると、振分部材７１の作動を終了するとよい。
【０３５６】
また振分部材７１の作動パターンは、上記形態の第１の作動パターンや第２の作動パターンに限られるものではなく、特定領域３９への通過率を考慮して、任意に変更可能である。なお、振分部材７１の作動パターンには、振分部材７１を第１状態（通過許容状態）に制御することなく第２状態（通過阻止状態）に維持し続けるパターンも含まれるものとする。
【０３５７】
また上記形態では、第１大入賞口３０内の特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御可能な遊技機（所謂Ｖ確機）としたが、始動口への入賞に基づいて、内部に特定領域を有する大入賞装置を開放させる小当たり遊技を実行し、この特定領域に遊技球が通過すると大当たり遊技を実行する遊技機（所謂１種２種混合機やハネモノタイプの遊技機）としてもよい。この場合、小当たり遊技が「特別遊技」に相当し、大当たり遊技を実行することが「特典を付与」することに相当する。
【０３５８】
また上記形態では、大当たり図柄３に当選した場合には高確率状態を潜伏させる構成（大当たり遊技の終了後に特図変動が何回か実行されてから高確率状態であることを報知する構成）としたが、このような潜伏確変用の大当たりのない構成としてもよい。
【０３５９】
また上記形態では、第１大入賞口３０内の特定領域３９に遊技球が通過したことに基づいて、振分部材７１を第１状態（通過許容状態）から第２状態（通過阻止状態）に制御したが、特定領域３９以外の領域を遊技球が通過したことに基づいて、振分部材７１を第１状態から第２状態に制御してもよい。特定領域以外の領域としては例えば、ゲート２８、第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０等が挙げられる。この場合、特定領域以外の領域に遊技球が通過することが特別切替条件に相当する。
【０３６０】
また上記形態では、第１の作動パターンは特定領域３９への通過がほぼ生じないパターン、第２の作動パターンは特定領域３９への通過が極めて簡単に生じるパターンとした（図１３参照）。これに対して、第１の作動パターンは特定領域３９への通過が生じ難いパターン、第２の作動パターンは第１の作動パターンよりも特定領域への通過が生じ易いが、ほぼ必ず生じるとは言えない作動パターンとしてもよい。つまり、特定領域３９への通過が可能な作動ラウンドといえども、必ず特定領域３９を通過するとは限らない構成としてもよい。この場合、変化点個数の値を小さい値（例えば３個）にすることで特定領域３９を通過し易い作動ラウンドにすることができ、逆に変化点個数の値を大きい値（例えば７個）にすることで特定領域３９を通過し難い作動ラウンドにすることが可能である。この場合、潜伏確変用の大当たりを設ける必要はない。
【０３６１】
また、このように構成した場合には、振分部材作動ラウンドにおいて第１大入賞口３０への入賞球数が変化点個数（例えば３個）に達したことを契機に演出を変化させてもよい。具体的には例えば、振分部材作動ラウンドにおいて第１大入賞口３０への入賞球数が変化点個数に到達したときに、Ｖ通過を狙うチャンスであることを示す「Ｖチャンス！」の文字画像を表示画面７ａに表示するようにしてもよい（図７７（Ｂ）参照）。このためには、遊技制御用マイコン８１が図３９のステップS2606でYESと判定したときに変化点個数に到達したことを通知するためのコマンド（変化点個数到達コマンド）をサブ制御基板９０に送信し、これを受信したサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）が、図７７（Ｂ）に示す画像を表示する処理を行うようにすればよい。これにより、今が特定領域３９に遊技球を通過させるチャンスであることを遊技者に認識させることが可能である。なお、第１大入賞口３０への入賞個数が変化点個数に到達する前は、図７７（Ａ）に示すように、「Ｖチャンス！」の文字画像は表示していないものとする。
【０３６２】
また、１回の振分部材作動ラウンドにおいて変化点個数が複数設定されており、各変化点個数に到達する毎に振分部材７１の作動パターンを変化させる構成（例えば、第１の変化点個数（３個）に到達すると第１の作動パターンから第２の作動パターンに切り替え、第２の変化点個数（７個）に到達すると第２の作動パターンから第３の作動パターンに切り替える構成）の場合には、各変化点個数毎に演出を変化させる構成としてもよい。具体的には例えば、第３の作動パターンを、第１の作動パターンよりも特定領域３９を通過し易いが、第２の作動パターンよりも特定領域３９を通過し難い作動パターンとした場合には（例えば第１の作動パターンを、２４ｍｓの開放と１００００ｍｓの閉塞とを繰り返すパターンとし、第２の作動パターンを、５００ｍｓの開放と５００ｍｓの閉塞とを繰り返すパターンとし、第３の作動パターンを、５００ｍｓの開放と１５００ｍｓの閉塞とを繰り返すパターンとした場合には）、第１の変化点個数（３個）に到達したときに、図７７（Ａ）に示す画面から図７７（Ｂ）に示す画面に切り替え、第２の変化点個数（７個）に到達したときに、図７７（Ｂ）に示す画面から図７７（Ｃ）に示す画面に切り替えるようにしてもよい。このためには、遊技制御用マイコン８１が図７６のステップS2611でYESと判定したときに第１の変化点個数に到達したことを通知するためのコマンド（第１の変化点個数到達コマンド）をサブ制御基板９０に送信し、ステップS2613でYESと判定したときにまだＶ通過が生じていなければ第２の変化点個数に到達したことを通知するためのコマンド（第２の変化点個数到達コマンド）をサブ制御基板９０に送信する。そして、第１の変化点個数到達コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）が、図７７（Ｂ）に示す画像を表示する処理を行い、第２の変化点個数到達コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）が、図７７（Ｃ）に示す画像を表示する処理を行うようにすればよい。
【０３６３】
なお、図７７（Ｃ）に示す画面では、「Ｖに球をぶち込め！！」の文字画像を表示画面７ａに表示している。この演出は、図７７（Ｂ）に示す演出よりも強く、遊技者に特定領域３９への通過を促す演出である。つまり図７７（Ｃ）に示す演出によって遊技者を煽ることで、遊技興趣が向上される。ちなみに、振分部材７１の作動パターンの変化は、第１大入賞口３０への入賞個数が多くなるにつれて、特定領域３９への通過し易さが、徐々に上がるような変化であってもよいし、徐々に下がるような変化であってもよいし、上がったり下がったりを繰り返すような変化であってもよい。どのような作動パターンの変化を採用した場合でも、各作動パターンの変化に合った演出を実行することで、遊技者を煽ったり、遊技者に安心感を与えたりすることが可能であるため、遊技興趣の向上が期待できる。
【０３６４】
なお、図７７（Ｂ）に示す「Ｖチャンス！」の文字画像や図７７（Ｃ）に示す「Ｖに球をぶち込め！！」の文字画像を表示するように構成した場合には、特定領域３９への通過があったタイミング（あるいは特定領域３９への通過球数が終了点個数に到達したタイミング）で、このような文字画像の表示を止めるように構成するとよい。このためには、遊技制御用マイコン８１が図４４のステップS3207でYESと判定したときに終了点個数に到達したことを通知するためのコマンド（終了点個数到達コマンド）をサブ制御基板９０に送信し、これを受信したサブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）が、図７７（Ｂ）や図７７（Ｃ）に示す画像を表示していれば、その表示を止める処理を行うようにすればよい。このように構成すれば、特定領域３９が閉塞されているのにＶ通過が可能な状態が続いていると遊技者に誤解させるのを防止可能である。
【０３６５】
また上記形態では、１回の大当たり遊技において通過ラウンド遊技を２回設けたが、３回以上設けてもよいし、１回だけ設けてもよい。
【０３６６】
また上記形態では、潜伏確変用の大当たり（特図１＿大当たり図柄３）では、２回目の通過ラウンド遊技の変化点個数を、初回の通過ラウンド遊技の変化点個数よりも小さい値に設定したが、初回の通過ラウンド遊技の変化点個数と同じ値に設定してもよい。
【０３６７】
また上記形態では、１回の「ラウンド遊技」中の大入賞口への入賞個数が変化点個数に到達すると、振分部材７１の作動パターンを変更することとしたが、１回の「大当たり遊技」中の大入賞口への入賞個数が変化点個数に到達すると、振分部材７１の作動パターンを変更する構成としてもよい。
【０３６８】
また上記形態では、所謂ＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成したが、所謂確変ループ機として構成してもよい。
【０３６９】
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第１始動口２０と、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口２１とを設けたが、第１始動口２０又は第２始動口２１の一方を備えていない構成としてもよい。第１始動口２０を備えていない構成とする場合、電チュー２２が閉状態にあるときでも、電チュー２２に係る第２始動口２１へ遊技球が入球するように構成する。
【０３７０】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３７１】
また上記形態では、始動入賞コマンドに当否情報は含まれるがリーチの有無の情報は含まれていなかった（図２１参照）。これに対して、始動入賞コマンドにリーチの有無の情報も含めるようにしてもよい。そして、リーチ無しハズレ（ドハズレ）のときにしか失敗対応の煽り演出が実行されないように禁則制御を行うとよい。また、事前判定の結果が大当たりであるときが移行抽選の当選確率が最も高く、リーチ有りハズレであるときが次に高く、リーチ無しハズレであるときが最も低くなるように、連続演出乱数判定テーブルを設定するとよい。
【０３７２】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３７３】
〈Ａ〉
手段１Ａに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配されている入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口（第１大入賞口３０）と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材（３２）と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域（３９）及び非特定領域（７０）と、第１状態（図３（Ａ）に示す状態）にあるときには前記特定領域に遊技球を振り分け、第２状態（図３（Ｂ）に示す状態）にあるときには前記非特定領域に遊技球を振り分ける振分部材（７１）と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１）と、
前記入球口への入球に基づいて、前記開閉部材を開放する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（ステップS111等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技中の前記特定領域への遊技球の通過に基づいて特典を付与可能（高確率状態に制御可能）な特典付与手段（ステップS3104等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記振分部材の状態を前記第１状態と前記第２状態との間で切り替え可能な振分部材制御手段（ステップS112等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備えている遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記振分部材制御手段は、所定の特別切替条件（実施形態では特定領域３９に遊技球が通過すること）の成立に基づいて、前記振分部材を前記第１状態から前記第２状態に切り替え可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０３７４】
この構成の遊技機によれば、特別切替条件の設定次第で、特定領域に遊技球が通過したのを遊技者が見過ごし易くなり、特典が付与されるか否かをわかり難くすることが可能となる。
【０３７５】
手段２Ａに係る発明は、
手段１Ａに記載の遊技機であって、
前記特別切替条件は、前記特定領域への遊技球の通過であることを特徴とする遊技機である。
【０３７６】
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域に遊技球が通過すると、振分部材が第１状態から第２状態に切り替えられる。よって、特別入賞口に入賞した遊技球が何球も特定領域を通過するのを防ぐことが可能となる。そしてこのことにより、特定領域に遊技球が通過したのを見過ごし易くなり、特典が付与されるか否かをわかり難くすることが可能となる。
【０３７７】
また、特定領域を通過しても振分部材を第２状態に切り替えない構成と比べて、特定領域が第１状態に制御されている期間を短くすることが可能である。そのため、特定領域が第１状態に制御されている間にこの状態を不正に維持しようとする行為をなされ難くすることが可能である。
【０３７８】
手段３Ａに係る発明は、
手段２Ａに記載の遊技機であって、
前記特別遊技には、複数回のラウンド遊技が含まれており、
前記振分部材制御手段は、１回の前記ラウンド遊技中に前記特定領域を通過した遊技球の数があらかじめ定められた終了点個数（例えば１個）に到達すると、前記振分部材を前記第１状態から前記第２状態に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機である。
【０３７９】
この構成の遊技機によれば、終了点個数の設定次第で、特定領域を通過させる遊技球の数を変えることが可能であり、特定領域を通過したかどうかの認識し易さを変更することが可能である。
【０３８０】
手段４Ａに係る発明は、
手段３Ａに記載の遊技機であって、
前記入球口への入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS1406，S1412，S1704等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記図柄が当選を示す当たり図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、前記特別遊技を実行するものであり、
前記終了点個数は、複数の値の中から、前記当たり図柄の種類に応じた値に設定される（図７１（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３８１】
この構成の遊技機によれば、当たり図柄の種類に応じて終了点個数が変化するため、振分部材の挙動を遊技者に予測され難くすることが可能となる。その結果、振分部材の作動パターンを推測するのを遊技者が諦めることが期待可能となる。これにより、特定領域への通過を目視され難くすることが可能となる。
【０３８２】
手段５Ａに係る発明は、
手段３Ａに記載の遊技機であって、
前記終了点個数は、複数の値の中から、１回の前記特別遊技における何回目のラウンド遊技であるかに応じた値に設定される（図７１（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３８３】
この構成の遊技機によれば、何ラウンド目のラウンド遊技であるかに応じて終了点個数が変化するため、振分部材の挙動を遊技者に予測され難くすることが可能となる。その結果、振分部材の作動パターンを推測するのを遊技者が諦めることが期待可能となる。これにより、特定領域への通過を目視され難くすることが可能となる。
【０３８４】
手段６Ａに係る発明は、
手段３Ａに記載の遊技機であって、
前記入球口への入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS1406，S1412，S1704等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記図柄が当選を示す当たり図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、前記特別遊技を実行するものであり、
前記終了点個数は、複数の値の中から、当たり図柄の種類と、１回の前記特別遊技における何回目のラウンド遊技であるかとの組み合わせに応じた値に設定される（図７１（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３８５】
この構成の遊技機によれば、当たり図柄の種類と、何ラウンド目のラウンド遊技であるかの両方に応じて終了点個数が変化するため、どちらか一方に応じて終了点個数を変化させる構成に比べて一層、振分部材の挙動を遊技者に予測され難くすることが可能となる。その結果、振分部材の作動パターンを推測するのを遊技者が諦めることが期待可能となる。これにより、特定領域への通過を目視され難くすることが可能となる。
【０３８６】
手段７Ａに係る発明は、
手段３Ａから手段６Ａまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記振分部材制御手段は、
１回の前記ラウンド遊技中の前記特別入賞口への入賞個数が予め定められた変化点個数に到達すると、前記振分部材の作動パターンを複数種類の作動パターンのうちの１の作動パターン（第１の作動パターン）から他の作動パターン（第２の作動パターン）に変えるものであり、
前記１の作動パターンでの作動中に、前記特定領域を通過した遊技球の数が前記終了点個数に到達した場合には、その後に前記入賞個数が前記変化点個数に到達しても前記他の作動パターンでの作動を行わない（図１６の期間Ｃ参照）ものであることを特徴とする遊技機である。
【０３８７】
この構成の遊技機によれば、１回のラウンド遊技中に終了点個数分の遊技球が特定領域を通過した後は、特別入賞口への入賞個数が変化点個数に到達しても、振分部材を第１状態に制御することがないため、振分部材の作動パターンの変化によって特定領域への通過の可否をコントロールしつつ、特定領域への通過の発生を認識し難くさせることが可能となる。
【０３８８】
手段８Ａに係る発明は、
手段３Ａから手段７Ａまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典は、前記特別遊技の終了後の遊技状態を通常遊技状態よりも前記特別遊技が実行され易い特典遊技状態（高確率状態）に制御することであることを特徴とする遊技機である。
【０３８９】
この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了後の遊技状態が特典遊技状態に制御されるかどうかを、遊技者に認識させ難くすることが可能となる。
【０３９０】
手段９Ａに係る発明は、
手段８Ａに記載の遊技機であって、
前記特別遊技中に前記特定領域への通過が生じても、前記特定領域への通過が生じなかった場合と同じ特定の演出モード（ＺＺ  ＲＵＳＨ）に制御可能な演出モード制御手段（ステップS5202及びS5212で共にYESの場合にS5209を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記特定の演出モードに制御されている場合に、前記特典遊技状態に制御されていることを報知可能な報知手段（Ｓゾーンに関するS5710-1，S5713，S5718等の処理を行う演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０３９１】
この構成の遊技機によれば、特定領域への通過の発生を遊技者に視認され難くするとともに、演出モードの点からも特典遊技状態に制御されているかどうかを認識され難くし、その上で、特典遊技状態に制御されていることを報知するようにしている。よって、一見、特典遊技状態に制御されていないと思わせておき、実は特典遊技状態に制御されていたことを報知することとなるため、特別遊技後の興趣を向上させることが可能である。
【０３９２】
手段１０Ａに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配されている入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口（第１大入賞口３０）と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材（３２）と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域（３９）及び非特定領域（７０）と、第１状態（図３（Ａ）に示す状態）にあるときには前記特定領域に遊技球を振り分け、第２状態（図３（Ｂ）に示す状態）にあるときには前記非特定領域に遊技球を振り分ける振分部材（７１）と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１）と、
前記入球口への入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS1406，S1412，S1704等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄が当選を示す当たり図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、前記開閉部材を開放するラウンド遊技を含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（ステップS111等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技中の前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、前記特別遊技の終了後の遊技状態を通常遊技状態よりも前記当否判定における当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段（ステップS3104等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記振分部材の状態を前記第１状態と前記第２状態との間で切り替え可能な振分部材制御手段（ステップS112等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記当たり図柄には、前記特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過可能な通過用当たり図柄（大当たり図柄１、大当たり図柄２、大当たり図柄３又は大当たり図柄５）と、前記特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過し難い非通過用当たり図柄（大当たり図柄４）とがあり、
前記振分部材制御手段は、前記通過用当たり図柄に当選して振分部材を作動させる場合も、前記非通過用当たり図柄に当選して振分部材を作動させる場合も、１回の前記ラウンド遊技中に前記特定領域を通過した遊技球の数があらかじめ定められた終了点個数（例えば１個）に到達すると、前記振分部材を前記第１状態から前記第２状態に切り替え得る（ステップS3208等を行う）ものであることを特徴とする遊技機である。
【０３９３】
この構成の遊技機によれば、通過用当たり図柄と非通過用当たり図柄のどちらの図柄に当選した場合でも、高確率状態への移行を決める特定領域に遊技球が通過することに基づいて、振分部材の状態が特定領域へ遊技球を振り分けない状態に切り替わる。よって、このような構成としない場合と比較して、特定領域に遊技球が通過したのを見過ごし易くなり、高確率状態に移行するか否かをわかり難くすることが可能となる。
【０３９４】
〈Ｂ〉
手段１Ｂに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配されている入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口（第１大入賞口３０）と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材（３２）と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域（３９）及び非特定領域（７０）と、第１状態（図３（Ａ）に示す状態）にあるときには前記特定領域に遊技球を振り分け、第２状態（図３（Ｂ）に示す状態）にあるときには前記非特定領域に遊技球を振り分ける振分部材（７１）と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１）と、
前記入球口への入球に基づいて、前記開閉部材を開放する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（ステップS111等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技中の前記特定領域への遊技球の通過に基づいて特典を付与可能（高確率状態に制御可能）な特典付与手段（ステップS3104等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記振分部材の状態を前記第１状態と前記第２状態との間で切り替え可能な振分部材制御手段（ステップS112等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備えている遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記振分部材制御手段は、前記特別入賞口への入賞個数に基づいて、前記振分部材の動作を制御するものである（図１６参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３９５】
この構成の遊技機によれば、特別入賞口への入賞個数に基づいて振分部材の動作が制御される新たな遊技性を提供することが可能となる。
【０３９６】
手段２Ｂに係る発明は、
手段１Ｂに記載の遊技機であって、
前記振分部材制御手段は、前記特別遊技中の所定期間（１回のラウンド遊技の実行期間）における前記特別入賞口への入賞個数が予め定められた変化点個数（例えば３個、図１４参照）に到達すると、前記振分部材の作動パターンを複数種類の作動パターンのうちの１の作動パターン（第１の作動パターン）から他の作動パターン（第２の作動パターン）に変えるものである（図１６参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３９７】
この構成の遊技機によれば、特別入賞口への入賞個数に基づいて、振分部材の作動パターンが１の作動パターンから他の作動パターンに変化する。よって、特定領域へ通過し易い作動パターンと、これよりも特定領域へ通過し難い作動パターンとを設ければ、特別入賞口への入賞個数に応じて特定領域への通過のし易さが変わる新たな遊技性を提供可能となる。
【０３９８】
手段３Ｂに係る発明は、
手段２Ｂに記載の遊技機であって、
前記特別遊技には、複数回のラウンド遊技が含まれており、
前記振分部材制御手段は、１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞個数が前記変化点個数に到達すると、前記振分部材の作動パターンを変える（ステップS2606でYESになるとS2607を行う）ものであることを特徴とする遊技機である。
【０３９９】
この構成の遊技機によれば、１回のラウンド遊技中の特別入賞口への入賞個数に応じて、振分部材の作動パターンが切り替えられる。よって、振分部材の作動パターン次第では、１回のラウンド遊技中に特定領域へ遊技球が通過し易い期間と特定領域へ遊技球が通過し難い期間とを設けることが可能となる。
【０４００】
手段４Ｂに係る発明は、
手段３Ｂに記載の遊技機であって、
前記入球口への入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS1406，S1412，S1704等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記図柄が当選を示す当たり図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、前記特別遊技を実行するものであり、
前記変化点個数は、複数の値の中から、前記当たり図柄の種類に応じた値に設定される（図７２（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４０１】
この構成の遊技機によれば、当たり図柄の種類に応じて変化点個数が変化するため、このような変化点個数の変化がない構成と比べて、振分部材の作動パターンが変更されるタイミングを遊技者に予測され難くすることが可能となる。
【０４０２】
手段５Ｂに係る発明は、
手段３Ｂに記載の遊技機であって、
前記変化点個数は、複数の値の中から、１回の前記特別遊技における何回目のラウンド遊技であるかに応じた値に設定される（図７２（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４０３】
この構成の遊技機によれば、何ラウンド目のラウンド遊技であるかに応じて変化点個数が変化するため、このような変化点個数の変化がない構成と比べて、振分部材の作動パターンが変更されるタイミングを遊技者に予測され難くすることが可能となる。
【０４０４】
手段６Ｂに係る発明は、
手段３Ｂに記載の遊技機であって、
前記入球口への入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS1406，S1412，S1704等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記図柄が当選を示す当たり図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、前記特別遊技を実行するものであり、
前記変化点個数は、複数の値の中から、当たり図柄の種類と、１回の前記特別遊技における何回目のラウンド遊技であるかとの組み合わせに応じた値に設定される（図７２（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４０５】
この構成の遊技機によれば、当たり図柄の種類と、何ラウンド目のラウンド遊技であるかの両方に応じて変化点個数が変化するため、どちらか一方に応じて変化点個数を変化させる構成に比べて一層、振分部材の作動パターンが変更されるタイミングを遊技者に予測され難くすることが可能となる。
【０４０６】
手段７Ｂに係る発明は、
手段３Ｂから手段６Ｂまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記振分部材制御手段は、１回の前記ラウンド遊技中の前記特別入賞口への入賞個数が第１の変化点個数（例えば３個、図７５参照）と第２の変化点個数（例えば７個、図７５参照）とを含む複数の値の各々に到達した場合に、前記振分部材の作動パターンを変えるものであることを特徴とする遊技機である。
【０４０７】
この構成の遊技機によれば、振分部材の作動パターンが１回のラウンド遊技中に複数回変化するため、振分部材の動作が複雑化され、振分部材の挙動や、これに関係する特定領域への通過のタイミングを一層、遊技者に予測され難くすることが可能となる。
【０４０８】
手段８Ｂに係る発明は、
手段３Ｂから手段７Ｂまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典は、前記特別遊技の終了後の遊技状態を通常遊技状態よりも前記特別遊技が実行され易い特典遊技状態（高確率状態）に制御することであることを特徴とする遊技機である。
【０４０９】
この構成の遊技機によれば、振分部材の作動パターンとして、特定領域へ通過し易い作動パターンと、これよりも特定領域へ通過し難い作動パターンとを設ければ、１回のラウンド遊技中に特典遊技状態への制御を確定させ易い期間とさせ難い期間とを設けることが可能となる。
【０４１０】
手段９Ｂに係る発明は、
手段８Ｂに記載の遊技機であって、
前記特別遊技中に前記特定領域への通過が生じても、前記特定領域への通過が生じなかった場合と同じ特定の演出モード（ＺＺ  ＲＵＳＨ）に制御可能な演出モード制御手段（ステップS5202及びS5212で共にYESの場合にS5209を実行する演出制御用マイコン９１）と、
特定の演出モードに制御されている場合に、前記特典遊技状態に制御されていることを報知可能な報知手段（Ｓゾーンに関するS5710-1，S5713，S5718等の処理を行う演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０４１１】
この構成の遊技機によれば、演出モードの点から特典遊技状態に制御されているかどうかを認識され難くし、その上で、特典遊技状態に制御されていることを報知するようにしている。よって、一見、特典遊技状態に制御されていないと思わせておき、実は特典遊技状態に制御されていたことを報知することとなるため、特別遊技後の興趣を向上させることが可能である。
【０４１２】
手段１０Ｂに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配されている入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口（第１大入賞口３０）と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材（３２）と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域（３９）及び非特定領域（７０）と、第１状態（図３（Ａ）に示す状態）にあるときには前記特定領域に遊技球を振り分け、第２状態（図３（Ｂ）に示す状態）にあるときには前記非特定領域に遊技球を振り分ける振分部材（７１）と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１）と、
前記入球口への入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS1406，S1412，S1704等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄が当選を示す当たり図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、前記開閉部材を開放するラウンド遊技を含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（ステップS111等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技中の前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、前記特別遊技の終了後の遊技状態を通常遊技状態よりも前記当否判定における当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段（ステップS3104等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記振分部材の状態を前記第１状態と前記第２状態との間で切り替え可能な振分部材制御手段（ステップS112等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記当たり図柄には、前記特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過可能な通過用当たり図柄（大当たり図柄１、大当たり図柄２、大当たり図柄３又は大当たり図柄５）と、前記特別遊技中に遊技球が前記特定領域を通過し難い非通過用当たり図柄（大当たり図柄４）とがあり、
前記振分部材制御手段は、前記通過用当たり図柄に当選して振分部材を作動させる場合も、前記非通過用当たり図柄に当選して振分部材を作動させる場合も、１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞個数が予め定められた変化点個数（例えば３個）に到達すると、前記振分部材の作動パターンを複数種類の作動パターンのうちの１の作動パターン（第１の作動パターン）から他の作動パターン（第２の作動パターン）に変えるものであることを特徴とする遊技機である。
【０４１３】
この構成の遊技機によれば、通過用当たり図柄と非通過用当たり図柄のどちらの図柄に当選した場合でも、特別入賞口への入賞個数が変化点個数に到達した時点で、振分部材の作動パターンが変更されるため、振分部材の作動パターンと変化点個数の設定次第で、高確率状態に制御され易い当たりと、高確率状態に制御され難い当たりとを設けることが可能となる。
【符号の説明】
【０４１４】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
２０…第１始動口（入球口）
２１…第２始動口（入球口）
３０…第１大入賞口（特別入賞口）
３１…第１大入賞装置（特別入賞手段）
３２…開閉部材
３９…特定領域
７０…非特定領域
７１…振分部材
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
１００…画像制御基板
【図１】
2018140157.tif 000003
【図２】
2018140157.tif 000004
【図３】
2018140157.tif 000005
【図４】
2018140157.tif 000006
【図５】
2018140157.tif 000007
【図６】
2018140157.tif 000008
【図７】
2018140157.tif 000009
【図８】
2018140157.tif 000010
【図９】
2018140157.tif 000011
【図１０】
2018140157.tif 000012
【図１１】
2018140157.tif 000013
【図１２】
2018140157.tif 000014
【図１３】
2018140157.tif 000015
【図１４】
2018140157.tif 000016
【図１５】
2018140157.tif 000017
【図１６】
2018140157.tif 000018
【図１７】
2018140157.tif 000019
【図１８】
2018140157.tif 000020
【図１９】
2018140157.tif 000021
【図２０】
2018140157.tif 000022
【図２１】
2018140157.tif 000023
【図２２】
2018140157.tif 000024
【図２３】
2018140157.tif 000025
【図２４】
2018140157.tif 000026
【図２５】
2018140157.tif 000027
【図２６】
2018140157.tif 000028
【図２７】
2018140157.tif 000029
【図２８】
2018140157.tif 000030
【図２９】
2018140157.tif 000031
【図３０】
2018140157.tif 000032
【図３１】
2018140157.tif 000033
【図３２】
2018140157.tif 000034
【図３３】
2018140157.tif 000035
【図３４】
2018140157.tif 000036
【図３５】
2018140157.tif 000037
【図３６】
2018140157.tif 000038
【図３７】
2018140157.tif 000039
【図３８】
2018140157.tif 000040
【図３９】
2018140157.tif 000041
【図４０】
2018140157.tif 000042
【図４１】
2018140157.tif 000043
【図４２】
2018140157.tif 000044
【図４３】
2018140157.tif 000045
【図４４】
2018140157.tif 000046
【図４５】
2018140157.tif 000047
【図４６】
2018140157.tif 000048
【図４７】
2018140157.tif 000049
【図４８】
2018140157.tif 000050
【図４９】
2018140157.tif 000051
【図５０】
2018140157.tif 000052
【図５１】
2018140157.tif 000053
【図５２】
2018140157.tif 000054
【図５３】
2018140157.tif 000055
【図５４】
2018140157.tif 000056
【図５５】
2018140157.tif 000057
【図５６】
2018140157.tif 000058
【図５７】
2018140157.tif 000059
【図５８】
2018140157.tif 000060
【図５９】
2018140157.tif 000061
【図６０】
2018140157.tif 000062
【図６１】
2018140157.tif 000063
【図６２】
2018140157.tif 000064
【図６３】
2018140157.tif 000065
【図６４】
2018140157.tif 000066
【図６５】
2018140157.tif 000067
【図６６】
2018140157.tif 000068
【図６７】
2018140157.tif 000069
【図６８】
2018140157.tif 000070
【図６９】
2018140157.tif 000071
【図７０】
2018140157.tif 000072
【図７１】
2018140157.tif 000073
【図７２】
2018140157.tif 000074
【図７３】
2018140157.tif 000075
【図７４】
2018140157.tif 000076
【図７５】
2018140157.tif 000077
【図７６】
2018140157.tif 000078
【図７７】
2018140157.tif 000079