(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させ、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをコンピュータに実行させる。【選択図】図３
2018000923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
前記記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、
少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、
前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係る前記カウンタを増大させ、
前記カウンタに基づいてポイントを決定し、前記決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータは、出力部をさらに有し、
前記対戦の実行の前に、各プレイヤが直前の対戦において敗北しているプレイヤを対戦可能に表示し、且つ、各プレイヤが直前の対戦において勝利しているプレイヤを対戦可能に表示しないゲーム画面を各プレイヤの端末に表示するための表示データを前記出力部に出力する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記対戦の実行において、各プレイヤの前記対戦に係るパラメータを、各プレイヤに付与された前記ポイントに基づいて算出する、請求項１または２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
さらに、第２ポイントを、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利又は敗北したプレイヤの内の何れか一方に関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記対戦の実行において、各プレイヤの前記対戦に係る前記パラメータを、各プレイヤに関連付けられた前記第２ポイントに基づいて補正する、請求項３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
各プレイヤの前記対戦に係る前記パラメータは、各プレイヤが前記対戦において使用するゲーム媒体のパラメータに基づいて算出され、
前記ゲーム媒体には、使用可能条件が設定され、
さらに、所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム媒体の使用可能条件を異ならせて設定する、請求項３または４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
さらに、各プレイヤの前記対戦に係るパラメータが所定値以上になった場合に、前記パラメータを低減させるための手段を各プレイヤに提供する、請求項３〜５の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記記憶部には、さらに、各プレイヤに関連する関連プレイヤが記憶され、
前記カウンタの増大において、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤに関連する関連プレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、関連プレイヤと、敗北したプレイヤとの組合せに係る前記カウンタを増大させる、請求項１〜６の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記ポイントの決定において、勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北した時から経過した時間、又は、前記カウンタが所定値以上である、勝利したプレイヤに係る組合せの数に基づいて、前記ポイントを補正する、請求項１〜７の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
さらに、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの直前の対戦から所定時間が経過した場合、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係る前記カウンタを初期化する、請求項１〜８の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、
前記記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、
少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、
前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係る前記カウンタを増大させ、
前記カウンタに基づいてポイントを決定し、前記決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することにより付与する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタを記憶する記憶部と、
少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、前記対戦に係る少なくとも二人のプレイヤの組合せに係る前記カウンタを増大させる対戦実行部と、
前記カウンタに基づいてポイントを決定し、前記決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。ソーシャルゲームとして提供されるゲームには、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームが含まれる。
【０００３】
特許文献１には、プレイヤ間の対戦要素が含まれた対戦ゲームを実行するゲーム制御装置が開示されている。この対戦ゲームでは、対戦結果に基づいて自動的に、またはプレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタの能力値が更新される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３３１５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような対戦ゲームでは、対戦結果に基づいてプレイヤキャラクタの能力値が更新されるので、プレイヤを対戦ゲームに惹きつけることができる。しかしながら、このような対戦ゲームでは、更新される能力値の決定方法が単調となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を失わせる可能性があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させ、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをコンピュータに実行させる。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータは、出力部をさらに有し、対戦の実行の前に、各プレイヤが直前の対戦において敗北しているプレイヤを対戦可能に表示し、且つ、各プレイヤが直前の対戦において勝利しているプレイヤを対戦可能に表示しないゲーム画面を各プレイヤの端末に表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、対戦の実行において、各プレイヤの対戦に係るパラメータを、各プレイヤに付与されたポイントに基づいて算出することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第２ポイントを、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利又は敗北したプレイヤの内の何れか一方に関連付けて記憶部に記憶し、対戦の実行において、各プレイヤの対戦に係るパラメータを、各プレイヤに関連付けられた第２ポイントに基づいて補正することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、各プレイヤの対戦に係るパラメータは、各プレイヤが対戦において使用するゲーム媒体のパラメータに基づいて算出され、ゲーム媒体には、使用可能条件が設定され、さらに、所定の条件が満たされた場合に、ゲーム媒体の使用可能条件を異ならせて設定することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、各プレイヤの対戦に係るパラメータが所定値以上になった場合に、パラメータを低減させるための手段を各プレイヤに提供することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部には、さらに、各プレイヤに関連する関連プレイヤが記憶され、カウンタの増大において、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤに関連する関連プレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、関連プレイヤと、敗北したプレイヤとの組合せに係るカウンタを増大させることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ポイントの決定において、勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北した時から経過した時間、又は、カウンタが所定値以上である、勝利したプレイヤに係る組合せの数に基づいて、ポイントを補正することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、対戦した少なくとも二人のプレイヤの直前の対戦から所定時間が経過した場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを初期化することが好ましい。
【００１６】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させ、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することにより付与することを含む。
【００１７】
本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタを記憶する記憶部と、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦に係る少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させる対戦実行部と、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する関連付け部とを備える。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、勝利したプレイヤに付与するポイントを、各プレイヤが相手プレイヤに敗北した後に勝利した回数によって変化させる。これにより、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】対戦ゲームについて説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図７】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図８】（ａ）はプレイヤテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は対戦情報テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）はグループテーブルの一例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１０】対戦処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２１】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、各プレイヤが有する各キャラクタに武器を装備させて、各キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームを実行する。
【００２２】
キャラクタ及びキャラクタが装備する武器は、各プレイヤが対戦において使用するゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２３】
キャラクタが装備する各武器は、対戦に使用されるパラメータを有している。対戦に使用されるパラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、攻撃速度（一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等）、一対戦における防御回数等である。
【００２４】
この対戦ゲームでは、所定の対戦ロジックに基づいて勝敗が決定される。例えば、この対戦ゲームでは、各キャラクタの対戦に係るパラメータに基づいて勝敗が決定される。各キャラクタの対戦に係るパラメータは、各キャラクタ自体が有する一又は複数のパラメータ、各キャラクタが装備する一又は複数の武器が有するパラメータ、又は、各キャラクタ自体が有する各パラメータと各キャラクタが装備する武器が有する各パラメータの組合せ等から算出される。各キャラクタ又は各武器（アイテム）が有するパラメータとは、各キャラクタ又は各武器に関連付けられたパラメータを意味する。以下では、各キャラクタが装備する武器が有するパラメータに基づいて各プレイヤの対戦に係るパラメータが算出され、算出されたパラメータに基づいて勝敗が決定される対戦ゲームを例として説明する。
【００２５】
また、勝利したプレイヤには特定のポイントが付与される。各武器が有するパラメータは、付与されたポイントにより強化される。即ち、プレイヤは他のプレイヤに勝利することにより、武器を強化することが可能になり、他のプレイヤに勝利するほど、強くなる。また、この対戦ゲームでは、勝利したプレイヤに付与されるポイントは、各プレイヤが相手プレイヤに敗北した後に勝利した回数によって決定される。各プレイヤは、付与されるポイントを増大させるために、他のプレイヤと交互に且つ勝敗が異なるように対戦する必要がある。各プレイヤは、敗北したプレイヤに勝利するように、相互に切磋琢磨するようになり、対戦ゲームの活性化が図られる。これにより、対戦ゲームにおいて、ポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを図る。
【００２６】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２７】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２８】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００２９】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３０】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００３１】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３２】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のプレイヤの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３３】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３４】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３５】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３６】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３は、ゲームシステム１が提供する対戦ゲームについて説明するための模式図である。
【００３７】
この対戦ゲームでは、所定期間毎に対戦イベントが開催され、対戦イベントの開始時に、各プレイヤに武器が付与される。各プレイヤは、所有する各キャラクタに武器を装備させて、他のプレイヤが所有するキャラクタと対戦させる。この対戦ゲームでは、一方のプレイヤが他方のプレイヤに対して攻撃した時にプレイヤ間の対戦が実行される。なお、対戦は、一方のプレイヤが他方のプレイヤに対して攻撃した時に限らず、何れか一方又は両方のプレイヤが「対戦実行」というアクションを選択した時に実行されてもよい。両方のプレイヤが「対戦実行」というアクションを選択した時に対戦が実行される場合、対戦において両方のプレイヤが相互に攻撃するようにしてもよい。対戦結果は、各プレイヤのキャラクタに装備させた武器の攻撃力及び防御力に基づいて判定される。対戦に勝利したプレイヤには、ポイントが付与され、各武器の攻撃力及び防御力は各プレイヤに勝利した時に付与されるポイントにより強化される。以下では、対戦に勝利したプレイヤに付与されるポイントを付与ポイントと称する場合がある。
【００３８】
この対戦ゲームにおいて、各プレイヤに付与される付与ポイントは、対戦した二人のプレイヤの内の一方のプレイヤが他方のプレイヤに敗北した後に勝利した回数によって変化する。以下では、対戦した二人のプレイヤの内の一方のプレイヤが他方のプレイヤに敗北した後に勝利することを目的として攻撃を実行することをリベンジと称し、対戦した各プレイヤがリベンジに成功した回数をチェイン数と称する場合がある。チェイン数はカウンタの一例である。また、この対戦ゲームでは、対戦イベントの終了時に、攻撃力及び防御力が強化された武器が各プレイヤに付与される。
【００３９】
この対戦ゲームでは、対戦の実行者が直前の対戦の実行者と異なり、且つ、対戦の勝敗が直前の対戦の勝敗と異なる場合に、チェイン数が増大（例えば＋１）する。例えば、一方のプレイヤが他方のプレイヤから攻撃されて敗北した後に、一方のプレイヤが他方のプレイヤに攻撃して勝利した場合にチェイン数が増大するものとする。また、一方のプレイヤが他方のプレイヤに攻撃して敗北した後に、一方のプレイヤが他方のプレイヤから攻撃されて勝利した場合にも、チェイン数が増大してもよい。
【００４０】
なお、対戦の実行者が直前の対戦の実行者と同じ場合でも、対戦の勝敗が直前の対戦の勝敗と異なる場合に、チェイン数を増大させてもよい。その場合、一方のプレイヤが他方のプレイヤに攻撃して敗北した後に、一方のプレイヤが他方のプレイヤに攻撃して勝利した場合、又は、一方のプレイヤが他方のプレイヤから攻撃されて敗北した後に、一方のプレイヤが他方のプレイヤからさらに攻撃されて勝利した場合にも、チェイン数が増大する。
【００４１】
図３には、プレイヤＡとプレイヤＢが対戦する例が示される。チェイン数の初期値は［０］であり、最初にプレイヤＡがプレイヤＢに攻撃して勝利した場合、勝利したプレイヤＡに付与ポイント［１００］が付与される（１）。次に、プレイヤＢがプレイヤＡに攻撃して勝利した場合、チェイン数は［１］となり、勝利したプレイヤＢには、最初にプレイヤＡに付与された付与ポイントより大きいポイント［１１０］が付与される（２）。この状態で、プレイヤＢがプレイヤＡにさらに攻撃して勝利した場合、チェイン数は［１］のままとなり、勝利したプレイヤＢには、直前にプレイヤＢに付与された付与ポイントと同じ付与ポイント［１１０］が付与される（３）。
【００４２】
また、この状態で、プレイヤＡがプレイヤＢに攻撃して敗北した場合、チェイン数は［１］のままとなり、敗北したプレイヤＡには付与ポイントは付与されない（４）。一方、プレイヤＡがプレイヤＢに攻撃して勝利した場合、チェイン数は［２］となり、勝利したプレイヤＡには直前にプレイヤＢに付与された付与ポイントより大きい付与ポイント［１２０］が付与される（５）。
【００４３】
このように、この対戦ゲームでは、各プレイヤに付与される付与ポイントは、自プレイヤと相手プレイヤとの間のチェイン数によって変化する。各プレイヤは、チェイン数を増大させるために、自分と同程度の強さを有するプレイヤ、頻繁に自分と対戦してくれるプレイヤ等と戦うように戦略をたてつつ、自らも積極的に他のプレイヤに攻撃するようになる。したがって、対戦ゲームにおいて、プレイヤが付与ポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
【００４４】
図４（ａ）は、表示部２４に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
【００４５】
図４（ａ）に示すホーム画面４００は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。なお、以下では各画面が表示された携帯端末２のプレイヤを実行プレイヤと称する。
【００４６】
ホーム画面４００には、攻撃ボタン４０１、状態ボタン４０２、成績ボタン４０３、履歴ボタン４０４等が表示される。
【００４７】
攻撃ボタン４０１が押下されると、攻撃の種類を選択するための攻撃選択画面が表示される。状態ボタン４０２が押下されると、実行プレイヤの状態を表示するための状態画面が表示される。成績ボタン４０３が押下されると、ゲームに参加している各プレイヤの成績を一覧表示するための成績画面が表示される。履歴ボタン４０４が押下されると、実行プレイヤの対戦履歴を表示するための履歴画面が表示される。
【００４８】
図４（ｂ）は、表示部２４に表示される攻撃選択画面の一例を示す図である。
【００４９】
図４（ｂ）に示す攻撃選択画面４１０は、ホーム画面４００で攻撃ボタン４０１が押下されたときに表示される。攻撃選択画面４１０には、初回攻撃ボタン４１１、リベンジボタン４１２及び代行リベンジボタン４１３等が表示される。なお、以下では、実行プレイヤがまだ攻撃して勝利したことがないプレイヤに攻撃することを初回攻撃と称する場合がある。なお、実行プレイヤがまだ攻撃したことがないプレイヤもしくは攻撃されたことがないプレイヤに攻撃すること、又は、実行プレイヤがまだ攻撃されて敗北したことがないプレイヤに攻撃することも初回攻撃に含めてもよい。以下では、初回攻撃の対象となるプレイヤを初回攻撃対象プレイヤと称する場合がある。即ち、初回攻撃対象プレイヤは、実行プレイヤとの間のチェイン数が初期値（０）であるプレイヤである。
【００５０】
また、このゲームでは、各プレイヤは、グループ毎に分類され、同一のグループに所属するプレイヤの代わりにそのプレイヤが敗北したプレイヤに対してリベンジを実行することができる。以下では、同一のグループに所属するプレイヤの代わりにそのプレイヤが敗北したプレイヤに対してリベンジを実行することを代行リベンジと称し、代行リベンジを実行したプレイヤを代行プレイヤと称し、代行リベンジを実行してもらった、代行プレイヤと同一のグループに所属するプレイヤを被代行プレイヤと称する場合がある。プレイヤが所属するグループに所属する被代行プレイヤは、プレイヤに関連する関連プレイヤの一例である。被代行プレイヤは、プレイヤが所属するグループに所属するプレイヤに限定されず、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去のバトルにおいてプレイヤを救援したプレイヤ、過去に対戦したプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属するプレイヤでもよい。
【００５１】
初回攻撃ボタン４１１が押下されると、初回攻撃対象プレイヤを選択するための初回攻撃選択画面が表示される。リベンジボタン４１２が押下されると、リベンジの対象となるプレイヤを選択するためのリベンジ選択画面が表示される。代行リベンジボタン４１３が押下されると、代行リベンジの対象となるプレイヤを選択するための代行リベンジ選択画面が表示される。
【００５２】
図４（ｃ）は、表示部２４に表示される初回攻撃選択画面の一例を示す図である。
【００５３】
図４（ｃ）に示す初回攻撃選択画面４２０は、攻撃選択画面４１０で初回攻撃ボタン４１１が押下されたときに表示される。初回攻撃選択画面４２０には、初回攻撃対象プレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像４２１、名前（プレイヤ名）４２２、合計ポイント４２３、攻撃ボタン４２４等が表示される。なお、初回攻撃選択画面４２０には、さらに、初回攻撃対象プレイヤ毎に、各プレイヤが使用する武器等のアイテム、そのパラメータ等が表示されてもよい。
【００５４】
合計ポイント４２３は、現在までに各プレイヤに付与された付与ポイントの合計を示し、実行プレイヤの合計ポイントより大きい場合と小さい場合とで識別可能に表示（例えば実行プレイヤの合計ポイントより大きい場合、下線表示、太字表示、赤色表示）される。攻撃ボタン４２４は、初回攻撃の対象とするプレイヤを選択可能に表示される。攻撃ボタン４２４が押下されると、押下された攻撃ボタン４２４に対応するプレイヤに対して攻撃が実行され、その結果を表示するための結果画面が表示される。
【００５５】
なお、初回攻撃対象プレイヤは、上記した初回攻撃の対象となるプレイヤの中からサーバ３により自動的に選択される。サーバ３は、初回攻撃対象プレイヤとして、成績又はレベルが実行プレイヤの成績又はレベルに近いプレイヤから順に選択する。例えば、サーバ３は、初回攻撃対象プレイヤとして、合計ポイントが実行プレイヤの合計ポイントに近いプレイヤから順に選択する。または、サーバ３は、初回攻撃対象プレイヤとして、使用する武器のパラメータ（攻撃力又は防御力）が、実行プレイヤが使用する武器のパラメータに近いプレイヤから順に選択してもよい。
【００５６】
また、サーバ３は、初回攻撃対象プレイヤとして、初回攻撃の対象となる条件を満たす全てのプレイヤを選択し、選択したプレイヤを成績又はレベルが実行プレイヤの成績又はレベルに近い順に並べて表示してもよい。
【００５７】
図４（ｄ）は、表示部２４に表示されるリベンジ選択画面の一例を示す図である。
【００５８】
図４（ｄ）に示すリベンジ選択画面４３０は、攻撃選択画面４１０でリベンジボタン４１２が押下されたときに表示される。リベンジ選択画面４３０には、初回攻撃選択画面４２０と同様に、リベンジの対象となるプレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像４２１、プレイヤ名４２２、付与ポイント４２３及び攻撃ボタン４２４等が表示され、さらに敗北時刻４３１及びチェイン数４３２等が表示される。
【００５９】
敗北時刻４３１は、実行プレイヤが各プレイヤに攻撃されて敗北した時刻（現在時刻からの相対時刻）を示す。チェイン数４３２は、実行プレイヤと各プレイヤとの間のチェイン数を示す。攻撃ボタン４２４が押下されると、押下された攻撃ボタン４２４に対応するプレイヤに対して攻撃が実行され、その結果を表示するための結果画面が表示される。
【００６０】
なお、リベンジの対象となるプレイヤとして、実行プレイヤが攻撃されて敗北し、且つ、その後まだ攻撃して勝利していないプレイヤがサーバ３により選択される。
【００６１】
図５（ａ）は、表示部２４に表示される代行リベンジ選択画面の一例を示す図である。
【００６２】
図５（ａ）に示す代行リベンジ選択画面５００は、攻撃選択画面４１０で代行リベンジボタン４１３が押下されたときに表示される。代行リベンジ選択画面５００には、リベンジ選択画面４３０と同様に、代行リベンジの対象となるプレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像４２１、プレイヤ名４２２、付与ポイント４２３、攻撃ボタン４２４、敗北時刻４３１及びチェイン数４３２等が表示される。
【００６３】
敗北時刻４３１は、被代行プレイヤが各プレイヤに攻撃されて敗北した時刻（現在時刻からの相対時刻）を示す。チェイン数４３２は、被代行プレイヤと各プレイヤとの間のチェイン数を示す。攻撃ボタン４２４が押下されると、押下された攻撃ボタン４２４に対応するプレイヤに対して攻撃が実行され、その結果を表示するための結果画面が表示される。
【００６４】
代行リベンジの対象となるプレイヤとして、被代行プレイヤが攻撃されて敗北し、且つ、その後まだ実行プレイヤ又は実行プレイヤの関連プレイヤが攻撃して勝利していないプレイヤがサーバ３により選択される。
【００６５】
図４（ｄ）に示すリベンジ選択画面４３０及び図５（ａ）に示す代行リベンジ選択画面５００は、対戦の実行の前に、実行プレイヤにより対戦する相手プレイヤを選択できるように表示される。リベンジ選択画面４３０及び代行リベンジ選択画面５００には、各プレイヤが直前の対戦において敗北しているプレイヤが対戦可能に表示され、且つ、各プレイヤが直前の対戦において勝利しているプレイヤは対戦可能に表示されない。即ち、リベンジ選択画面４３０及び代行リベンジ選択画面５００には、リベンジ又は代行リベンジの対象となるプレイヤのみが一覧表示されるので、実行プレイヤは、勝利することによりチェイン数を増大させることができるプレイヤのみを容易に選択でき、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【００６６】
図５（ｂ）は、表示部２４に表示される代行リベンジ選択画面の他の例を示す図である。
【００６７】
図５（ｂ）に示す代行リベンジ選択画面５１０は、実行プレイヤがグループに所属していない場合に表示される。代行リベンジ選択画面５１０には、グループに所属した場合に得られるメリット５１１及びグループに参加するためのボタン５１２等が表示される。ボタン５１２が押下されると、プレイヤが参加するグループを選択するためのグループ選択画面（不図示）が表示され、プレイヤは特定のグループに参加することができる。
【００６８】
図５（ｃ）は、表示部２４に表示される結果画面の一例を示す図である。
【００６９】
図５（ｃ）に示す結果画面５２０は、初回攻撃選択画面４２０、リベンジ選択画面４３０又は代行リベンジ選択画面５００で攻撃ボタン４２４が押下されて攻撃が実行され、実行プレイヤが勝利した場合に表示される。結果画面５２０には、対戦結果５２１、付与ポイント５２２、チェイン数５２３、実行プレイヤに関する情報５２４及び対戦した相手プレイヤに関する情報５２５等が表示される。
【００７０】
結果画面５２０では、対戦結果５２１として対戦に勝利した旨が表示される。付与ポイント５２２は、対戦により付与された付与ポイントを示す。チェイン数５２３は、実行プレイヤと相手プレイヤの間の対戦後のチェイン数を示す。実行プレイヤに関する情報５２４には、プレイヤ名、アイテム攻撃力、補正値及び合計攻撃力が含まれ、相手プレイヤに関する情報５２４には、プレイヤ名、アイテム防御力、補正値及び合計防御力が含まれる。
【００７１】
アイテム攻撃力は、攻撃した側のプレイヤが使用するアイテム（武器）が有する攻撃力を示し、補正値は、アイテム攻撃力を補正するための補正値を示し、合計攻撃力は、アイテム攻撃力を補正値で補正した値を示す。一方、アイテム防御力は、攻撃された側のプレイヤが使用するアイテムが有する防御力を示し、補正値は、アイテム防御力を補正するための補正値を示し、合計防御力は、アイテム防御力を補正値で補正した値を示す。この対戦ゲームでは、攻撃した側のプレイヤの合計攻撃力と、攻撃された側のプレイヤの合計防御力に基づいて、対戦が実行される。攻撃した側のプレイヤの合計攻撃力が攻撃された側のプレイヤの合計防御力以上である場合、攻撃した側のプレイヤの勝利となり、攻撃した側のプレイヤの合計攻撃力が攻撃された側のプレイヤの合計防御力未満である場合、攻撃された側のプレイヤの勝利となる。
【００７２】
図５（ｄ）は、表示部２４に表示される結果画面の一例を示す図である。
【００７３】
図５（ｄ）に示す結果画面５３０は、初回攻撃選択画面４２０、リベンジ選択画面４３０又は代行リベンジ選択画面５００で攻撃ボタン４２４が押下されて攻撃が実行され、実行プレイヤが敗北した場合に表示される。結果画面５３０には、結果画面５２０と同様に、対戦結果５３１、付与ポイント５３２、チェイン数５３３、実行プレイヤに関する情報５３４及び対戦したプレイヤに関する情報５３５等が表示される。
【００７４】
結果画面５３０では、対戦結果５３１として対戦に敗北した旨が表示され、チェイン数の代わりに、次回の対戦における実行プレイヤの補正値が表示される。他の各情報は、結果画面５２０に表示される各情報と同様である。
【００７５】
図６（ａ）は、表示部２４に表示される状態画面の一例を示す図である。
【００７６】
図６（ａ）に示す状態画面６００は、ホーム画面４００で状態ボタン４０２が押下されたときに表示される。状態画面６００には、実行プレイヤの状態６０１等が表示される。
【００７７】
状態６０１には、合計ポイント、順位、勝利数、敗北数、リベンジ数、代行リベンジ数、チェイン数、アイテム攻撃力、アイテム防御力及び残り時間等が表示される。順位は、合計ポイントの大きさによって決定される、全てのプレイヤの中の実行プレイヤの順位である。勝利数及び敗北数は、それぞれ実行プレイヤが他のプレイヤに勝利及び敗北した回数である。リベンジ数及び代行リベンジ数は、それぞれ実行プレイヤが他のプレイヤにリベンジ及び代行リベンジに成功した回数である。アイテム攻撃力及びアイテム防御力は、実行プレイヤが使用するアイテムの現在の攻撃力及び防御力である。残り時間は対戦イベントの残り時間である。
【００７８】
図６（ｂ）は、表示部２４に表示される成績画面の一例を示す図である。
【００７９】
図６（ｂ）に示す成績画面６１０は、ホーム画面４００で成績ボタン４０３が押下されたときに表示される。成績画面６１０には、対戦イベントに参加している各プレイヤの成績が一覧表示される。成績画面６１０には、各プレイヤの合計ポイントの大きさの順に、順位６１１、プレイヤ名６１２、合計ポイント６１３、アバター画像６１４等が表示される。
【００８０】
図６（ｃ）は、表示部２４に表示される履歴画面の一例を示す図である。
【００８１】
図６（ｃ）に示す履歴画面６２０は、ホーム画面４００で履歴ボタン４０４が押下されたときに表示される。履歴画面６２０には、実行プレイヤの対戦履歴６２１等が表示される。対戦履歴６２１には、対戦した時刻（現在時刻に対する相対時刻）、相手プレイヤ、対戦結果等の情報が含まれる。対戦結果には、勝利したか敗北したか、相手プレイヤ、初回攻撃であるかリベンジであるか代行リベンジであるかを示す情報が含まれる。
【００８２】
図６（ｄ）は、表示部２４に表示される更新情報画面の一例を示す図である。
【００８３】
図６（ｄ）に示す更新情報画面６３０は、実行プレイヤが対戦ゲームにログインし、対戦ゲームを開始したときに表示される。また、更新情報画面６３０は、実行プレイヤが他のプレイヤから攻撃され、実行プレイヤに関する情報が更新されたとき等に自動的に表示されてもよい。更新情報画面６３０には、付与ポイント６３１及び更新情報６３２等が表示される。
【００８４】
付与ポイント６３１は、実行プレイヤにまだ通知されていない付与ポイントの合計である。他のプレイヤから攻撃されたときに勝利して付与された付与ポイントより敗北して剥奪された剥奪ポイントの方が大きい場合、表示される付与ポイントの合計は負値となる。更新情報６３２は、実行プレイヤにまだ通知されていない対戦結果である。更新情報６３２には、対戦毎に、対戦した時刻（現在時刻に対する相対時刻）、相手プレイヤ、勝利したか敗北したか、初回攻撃であるかリベンジであるか代行リベンジであるか及び付与ポイントを示す情報が含まれる。
【００８５】
なお、サーバ３は、履歴画面６２０又は更新情報画面６３０に表示される各プレイヤがリベンジ又は代行リベンジの対象となるプレイヤであるか否かを判定し、リベンジ又は代行リベンジの対象となるプレイヤである場合、そのプレイヤに対してリベンジ又は代行リベンジを実行するための攻撃ボタンを表示してもよい。上記したように、各プレイヤは、付与ポイントを増大させるためには、同一のプレイヤとの対戦において勝利と敗北を繰り返す必要がある。したがって、各プレイヤは、直近に敗北したプレイヤに対して優先的に攻撃して勝利しようとする。そのため、例えば実行プレイヤがログインした直後の履歴画面６２０又は更新情報画面６３０には、実行プレイヤがログアウトする直前に勝利してログアウト中に敗北したプレイヤが表示されている可能性が高い。したがって、履歴画面６２０又は更新情報画面６３０に攻撃ボタンが表示されることにより、実行プレイヤは、ログアウトする直前に勝利してログアウト中に敗北したプレイヤを容易に特定し、特定したプレイヤに対して即時に攻撃することができる。
【００８６】
また、各プレイヤが、直近に敗北したプレイヤに勝利するために、優先的に直近に敗北したプレイヤと対戦しようとするため、履歴画面６２０又は更新情報画面６３０には、これまでに勝利と敗北を繰り返した回数の多いプレイヤが表示されている可能性が高い。そのため、実行プレイヤは、履歴画面６２０又は更新情報画面６３０により、これまでに勝利と敗北を繰り返した回数の多いプレイヤを特定することもできる。したがって、履歴画面６２０又は更新情報画面６３０に攻撃ボタンが表示されることにより、実行プレイヤは、勝利することにより大きい付与ポイントが付与されるプレイヤを容易に選択することが可能となり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【００８７】
２．１．２．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００８８】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００８９】
２．２．サーバ３の構成
図７は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図８（ａ）〜（ｃ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００９０】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【００９１】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００９２】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００９３】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図８（ａ）に示すプレイヤテーブル、図８（ｂ）に示す対戦情報テーブル、図８（ｃ）に示すグループテーブル等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００９４】
図８（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、アバター画像のファイル名、所有アイテムＩＤ、使用アイテム情報、合計ポイント、グループＩＤ等の情報が関連付けて記憶される。
【００９５】
所有アイテムＩＤは、プレイヤが所有する各アイテムの識別情報である。使用アイテム情報は、プレイヤが対戦において使用するアイテム（武器）のアイテムＩＤ、アイテム攻撃力及びアイテム防御力である。グループＩＤは、プレイヤが所属するグループの識別情報である。アイテム攻撃力及びアイテム防御力は、アイテムのパラメータの一例である。
【００９６】
図８（ｂ）は、各プレイヤ間の対戦に関する情報を管理する対戦情報テーブルを示す。対戦情報テーブルには、対戦イベントに参加している複数のプレイヤの内、対戦した二人のプレイヤの組合せ毎に、各プレイヤのプレイヤＩＤ、対戦結果、チェイン数、各プレイヤの補正値等の情報が関連付けて記憶される。
【００９７】
対戦結果には、二人のプレイヤによる対戦毎に、対戦した日時、攻撃側プレイヤのプレイヤＩＤ、攻撃側プレイヤが勝利したか敗北したか等が示される。チェイン数は、二人のプレイヤの間のチェイン数である。各プレイヤの補正値は、例えば各プレイヤが相手プレイヤに対してリベンジに失敗（連敗）した場合に付与され、二人のプレイヤの間で次の対戦が行われる場合に各プレイヤの攻撃力及び／又は防御力を補正するために使用される。
【００９８】
図８（ｃ）は、各プレイヤが分類された各グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループＩＤ及び当該グループに所属するプレイヤのプレイヤＩＤ等が関連付けて記憶される。このように、プレイヤテーブル及びグループテーブルには、各プレイヤが所属するグループに所属するプレイヤ、即ち各プレイヤに関連する関連プレイヤが記憶される。
【００９９】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１、表示データ作成部３３２、対戦実行部３３３及び関連付け部３３４等を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１００】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、表示データ作成部３３２、対戦実行部３３３及び関連付け部３３４に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【０１０１】
図４（ａ）〜図６（ｄ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１０２】
特に、プレイヤにより携帯端末２を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２にホーム画面４００を表示するための表示データの作成を指示する。なお、対戦が実行された後に、他のプレイヤから攻撃等がなされてプレイヤに関する情報が更新されている場合、表示データ作成部３３２は、ホーム画面４００を表示するための表示データの代わりに、更新情報画面６３０を表示するための表示データを作成してもよい。そして、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０３】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４００で攻撃ボタン４０１、状態ボタン４０２、成績ボタン４０３又は履歴ボタン４０４が押下された場合、進行制御部３３１は、それぞれ表示データ作成部３３２に攻撃選択画面４１０、状態画面６００、成績画面６１０又は履歴画面６２０を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０４】
同様に、攻撃選択画面４１０で初回攻撃ボタン４１１が押下され、それに対応する初回攻撃選択画面要求を受信した場合、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２に初回攻撃選択画面４２０を表示するための表示データの作成を指示する。また、攻撃選択画面４１０でリベンジボタン４１２が押下され、それに対応するリベンジ選択画面要求を受信した場合、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２にリベンジ選択画面４３０を表示するための表示データの作成を指示する。また、攻撃選択画面４１０で代行リベンジボタン４１３が押下され、それに対応する代行リベンジ選択画面要求を受信した場合、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２に代行リベンジ選択画面５００又は５１０を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、表示データ作成部３３２が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０５】
また、携帯端末２に表示された初回攻撃選択画面４２０、リベンジ選択画面４３０又は代行リベンジ選択画面５００で攻撃ボタン４２４が押下され、それに対応する対戦要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３に対戦の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、関連付け部３３４が作成した結果画面５２０又は５３０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。対戦要求には、対戦が初回攻撃であるかリベンジであるか代行リベンジであるかを示す情報と、実行プレイヤ及び相手プレイヤのプレイヤＩＤとが含まれる。
【０１０６】
表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１から各画面を表示するための表示データの作成が指示された場合、指示された画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１０７】
特に、表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１から初回攻撃選択画面４２０を表示するための表示データの作成が指示された場合、初回攻撃選択画面要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルから、実行プレイヤのプレイヤＩＤに対応する合計ポイントを抽出する。さらに、表示データ作成部３３２は、対戦情報テーブルにおいて、実行プレイヤのプレイヤＩＤとの組合せが記憶されていないプレイヤのプレイヤＩＤと、実行プレイヤのプレイヤＩＤとの組合せが記憶されているがその組合せにおいて攻撃側のプレイヤがまだ勝利したことがないプレイヤのプレイヤＩＤとを特定する。表示データ作成部３３２は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤＩＤの内、対応する合計ポイントが、抽出した合計ポイントに近いプレイヤＩＤから順に所定数のプレイヤＩＤを特定する。表示データ作成部３３２は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ名、画像データ、合計ポイント等の各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて初回攻撃選択画面の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１０８】
また、表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１からリベンジ選択画面４３０を表示するための表示データの作成が指示された場合、リベンジ選択画面要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤＩＤを特定する。表示データ作成部３３２は、プレイヤテーブルから、実行プレイヤのプレイヤＩＤに対応するグループＩＤを特定し、グループテーブルから、特定したグループＩＤに対応する各関連プレイヤのプレイヤＩＤを抽出する。表示データ作成部３３２は、対戦情報テーブルから、実行プレイヤのプレイヤＩＤを含む組合せを抽出し、抽出した各組合せの内、実行プレイヤが攻撃されて敗北し、その後実行プレイヤ又は何れかの関連プレイヤが攻撃して勝利していない組合せに含まれる相手プレイヤのプレイヤＩＤを特定する。そして、表示データ作成部３３２は、プレイヤテーブルから、特定した相手プレイヤのプレイヤＩＤに対応するプレイヤ名、画像データ、合計ポイント等の各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいてリベンジ選択画面の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１０９】
また、表示データ作成部３３２は、進行制御部３３１から代行リベンジ選択画面５００を表示するための表示データの作成が指示された場合、代行リベンジ選択画面要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤＩＤを特定する。表示データ作成部３３２は、プレイヤテーブルから、実行プレイヤのプレイヤＩＤに対応するグループＩＤを特定し、グループテーブルから、特定したグループＩＤに対応する各関連プレイヤのプレイヤＩＤを抽出する。表示データ作成部３３２は、対戦情報テーブルから、抽出した各関連プレイヤのプレイヤＩＤを含む組合せを抽出し、抽出した各組合せの内、各関連プレイヤが攻撃されて敗北し、その後実行プレイヤ又は何れかの関連プレイヤが攻撃して勝利していない組合せに含まれる相手プレイヤのプレイヤＩＤを特定する。表示データ作成部３３２は、プレイヤテーブルから、特定した相手プレイヤのプレイヤＩＤに対応するプレイヤ名、画像データ、合計ポイント等の各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて代行リベンジ選択画面の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１１０】
対戦実行部３３３は、進行制御部３３１から対戦の実行が指示された場合、対戦要求に含まれる実行プレイヤ及び相手プレイヤのプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応するアイテム情報（アイテム攻撃力及びアイテム防御力）を抽出する。さらに、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに関連付けられたチェイン数及び各プレイヤの補正値を特定する。対戦実行部３３３は、抽出したアイテム攻撃力及びアイテム防御力に基づいて各プレイヤの対戦に係るパラメータを算出し、算出したパラメータを、特定した各プレイヤの補正値に基づいて補正する。対戦実行部３３３は、算出したパラメータに基づいて二人のプレイヤの間の対戦を実行する。
【０１１１】
対戦実行部３３３は、実行プレイヤの対戦に係るパラメータとして、実行プレイヤのアイテム攻撃力に実行プレイヤの補正値を乗算した値を、そのアイテム攻撃力に加算した合計攻撃力を算出する。また、対戦実行部３３３は、相手プレイヤの対戦に係るパラメータとして、相手プレイヤの防御力に相手プレイヤの補正値を乗算した値を、そのアイテム防御力に加算した合計防御力を算出する。各プレイヤの補正値は、例えば各プレイヤが有するアイテムに予め定められた固有の補正値である。アイテムに固有の補正値は、そのアイテムが、対戦イベント用に提供される特別なアイテムである場合は０より大きい所定値であり、他のアイテムである場合は０である。
【０１１２】
また、攻撃側の実行プレイヤが過去に相手プレイヤに攻撃して敗北し、その後攻撃して勝利していない場合、その実行プレイヤの補正値には０より大きい第２所定値が加算されてもよい。第２所定値は、実行プレイヤが相手プレイヤに攻撃して敗北する度に加算され、実行プレイヤが相手プレイヤに攻撃して勝利した場合にリセットされる。第２所定値は第２ポイントの一例である。このように、対戦実行部３３３は、第２所定値を、敗北したプレイヤに関連付けて記憶することにより敗北したプレイヤに付与し、そのプレイヤの対戦に係るパラメータをその第２所定値に基づいて補正する。これにより、攻撃側のプレイヤが連続して敗北する可能性が低減し、リベンジに成功しやすくなり、対戦ゲームの活性化を図ることができる。
【０１１３】
なお、第２所定値は、対戦に参加したプレイヤの内の何れか一方に付与されればよい。例えば、攻撃側の実行プレイヤが過去に相手プレイヤに攻撃して敗北し、その後攻撃して勝利していない場合、その相手プレイヤの補正値に０より小さい第２所定値が加算されてもよい。その場合、対戦実行部３３３は、第２所定値を、勝利したプレイヤに関連付けて記憶し、そのプレイヤの対戦に係るパラメータをその第２所定値に基づいて補正する。その場合、攻撃される側のプレイヤが連続して勝利する可能性が低減し、リベンジに成功しやすくなり、対戦ゲームの活性化を図ることができる。
【０１１４】
また、攻撃側の実行プレイヤ及び／又は防御側の相手プレイヤの補正値には、ランダムに算出されるランダム値が加算又は減算されてもよい。これにより、一方のプレイヤが敗北し続けて、対戦ゲームを継続しなくなる可能性を低減し、対戦ゲームの活性化を図ることができる。
【０１１５】
対戦実行部３３３は、算出した実行プレイヤの合計攻撃力及び相手プレイヤの合計防御力に基づいて、実行プレイヤと相手プレイヤの間の対戦を実行する。対戦実行部３３３は、実行プレイヤの合計攻撃力が相手プレイヤの合計防御力以上である場合、実行プレイヤの勝利と判定し、実行プレイヤの合計攻撃力が相手プレイヤの合計防御力未満である場合、実行プレイヤの敗北と判定する。
【０１１６】
また、対戦実行部３３３は、リベンジ又は代行リベンジが成功したか否かを判定する。対戦がリベンジであるとき、対戦実行部３３３は、実行プレイヤが勝利し、実行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北しており、且つ、その後に相手プレイヤに攻撃して勝利していない場合、リベンジが成功したと判定する。一方、対戦実行部３３３は、実行プレイヤが敗北した場合、実行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北していない場合、又は、相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北していてもその後に相手プレイヤに攻撃して勝利している場合、リベンジが成功しなかったと判定する。
【０１１７】
なお、対戦実行部３３３は、リベンジが成功したか否かを、勝利又は敗北したプレイヤのそれぞれが、攻撃したプレイヤ又は攻撃されたプレイヤの何れであるか否かに関わらずに、判定してもよい。その場合、対戦実行部３３３は、対戦に勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに過去に敗北しており、且つ、その後にその敗北したプレイヤに勝利していない場合、リベンジが成功したと判定する。一方、対戦実行部３３３は、対戦に勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに過去に敗北していない場合、又は、敗北したプレイヤに過去に敗北していてもその後にその敗北したプレイヤに勝利している場合、リベンジが成功しなかったと判定する。
【０１１８】
一方、対戦が代行リベンジであるとき、対戦実行部３３３は、実行プレイヤが勝利し、且つ、被代行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北しており、且つ、その後に実行プレイヤ又は何れかの関連プレイヤが相手プレイヤに攻撃して勝利していない場合、代行リベンジが成功したと判定する。一方、対戦実行部３３３は、実行プレイヤが敗北した場合、被代行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北していない場合、又は、被代行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北していてもその後に実行プレイヤもしくは何れかの関連プレイヤが相手プレイヤに攻撃して勝利している場合、代行リベンジが成功しなかったと判定する。
【０１１９】
対戦実行部３３３は、リベンジが成功した場合、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数を増大（例えばインクリメント（＋１））させる。一方、対戦実行部３３３は、代行リベンジが成功した場合、被代行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数を増大させる。即ち、対戦実行部３３３は、対戦に勝利したプレイヤに関連する関連プレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、その関連プレイヤと、敗北したプレイヤとの組合せに係るチェイン数を増大させる。
【０１２０】
なお、対戦実行部３３３は、対戦した二人のプレイヤの直前の対戦から所定時間が経過した場合、対戦した二人のプレイヤの組合せに係るチェイン数を変化させてもよい。例えば、対戦実行部３３３は、直前の対戦から所定時間が経過した場合、チェイン数を０に初期化する。または、対戦実行部３３３は、直前の対戦から所定時間が経過した場合、直前の対戦から経過した時間に応じて、対戦した二人のプレイヤの組合せに係るチェイン数を減少させてもよい。後述するように、対戦に勝利したプレイヤに付与される付与ポイントはチェイン数に基づいて決定される。そのため、チェイン数が初期化又は減少されると付与ポイントは小さくなる。したがって、各プレイヤは、チェイン数が初期化又は減少されないように、より短期間にリベンジを実行しようとするので、対戦イベントの活性化を図ることができる。
【０１２１】
また、対戦実行部３３３は、チェイン数を変化させるまでの所定時間、又はチェイン数を変化させていく間隔（時間に対する変化割合）を、現在のチェイン数に応じて異ならせてもよい。例えば、対戦実行部３３３は、現在のチェイン数が大きいほど、所定時間又はチェイン数を変化させていく間隔を短くする。これにより、各プレイヤに対して、より積極的に対戦ゲームへ参加することを促しつつ、チェイン数が少ない初心者プレイヤが、チェイン数が減少することにより対戦ゲームへの参加意欲を低減させてしまうことを抑制することが可能となる。なお、初心者プレイヤは、対戦イベントに参加したてのプレイヤであり、例えば対戦イベントに参加してからの経過時間が所定時間以内のプレイヤ、又はチェイン数等の対戦イベントにおける成績もしくはレベルが所定値以下のプレイヤである。
【０１２２】
その場合、表示データ作成部３３２は、図４（ｄ）に示すリベンジ選択画面４３０及び図５（ａ）に示す代行リベンジ選択画面５００において、直前の対戦から所定時間が経過する時刻が近付いている対戦に係る相手プレイヤを優先的に表示させてもよい。例えば、表示データ作成部３３２は、リベンジ選択画面４３０及び代行リベンジ選択画面５００において、直前の対戦から所定時間が経過する時刻が近い順に各相手プレイヤを並べて表示する。これにより、各プレイヤは、チェイン数が初期化されそうな対戦に係る相手プレイヤを優先的に選択することができるので、プレイヤの利便性を向上させることができる。
【０１２３】
また、チェイン数には上限値が設定されてもよい。これにより、複数のアカウントを所持するプレイヤが、自分が所持するアカウントに対応するキャラクタ同士を交互に対戦させてチェイン数を極度に増大させることが抑制され、プレイヤ間の公平性を担保することができる。また、チェイン数に上限値が設定される場合、対戦実行部３３３は、その上限値を、対戦イベントが開始してからの経過時間に応じて変化させてもよい。例えば、対戦実行部３３３は、その上限値を、対戦イベントが開始してからの経過時間が長くなるほど、大きくなるように変化させる。これにより、各プレイヤは、どのタイミングでリベンジを実行するかについて考慮するようになり、チェイン数を増大させるための戦略性を向上させることができる。
【０１２４】
関連付け部３３４は、チェイン数に基づいて付与ポイントを決定し、決定した付与ポイントを、勝利したプレイヤに付与する。関連付け部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、勝利したプレイヤに関連付けられた合計ポイントに付与ポイントを加算することにより、付与ポイントを勝利したプレイヤに関連付けて記憶し、付与する。なお、関連付け部３３４は、対戦結果に基づいて剥奪ポイントを決定し、決定した剥奪ポイントを敗北したプレイヤから剥奪してもよい。
【０１２５】
対戦が初回攻撃である場合、関連付け部３３４は、予め定められた値を付与ポイントに決定する。なお、関連付け部３３４は、初回攻撃を行った実行プレイヤが勝利した場合の付与ポイントを相手プレイヤが勝利した場合の付与ポイントより大きくしてもよい。これにより、各プレイヤは積極的に他のプレイヤに対して攻撃するようになり、対戦ゲームの活性化を図ることが可能となる。また、関連付け部３３４は、対戦した各プレイヤに既に付与されている合計ポイントに基づいて、付与ポイントを補正してもよい。例えば、関連付け部３３４は、付与ポイントを、敗北したプレイヤの合計ポイントが高いほど高くなり、勝利したプレイヤの合計ポイントが高いほど低くなるように補正する。強いプレイヤに勝利した場合に付与される付与ポイントが大きくなることにより、各プレイヤはより強い相手に対して攻撃しようとするため、攻撃側のプレイヤが一方的に勝利することが抑制され、勝敗のバランスを維持することが可能となる。
【０１２６】
また、関連付け部３３４は、敗北したプレイヤから剥奪ポイントを剥奪する場合、付与ポイントと同様に、予め定められた値を剥奪ポイントに決定する。例えば、関連付け部３３４は、剥奪ポイントを付与ポイントより小さい値に決定する。プレイヤが対戦に敗北した時に剥奪される剥奪ポイントを小さい値に設定することにより、プレイヤの対戦に対するモチベーションの低下を抑制することができる。なお、関連付け部３３４は、付与ポイントと同様にして、剥奪ポイントを補正してもよい。また、関連付け部３３４は、実行プレイヤが敗北した場合は実行プレイヤから剥奪ポイントを剥奪せず、相手プレイヤが敗北した場合に限り相手プレイヤから剥奪ポイントを剥奪してもよい。これにより、各プレイヤは他のプレイヤに敗北することを恐れずに積極的に他のプレイヤに攻撃するようになり、対戦ゲームの活性化を図ることが可能となる。
【０１２７】
一方、対戦がリベンジである場合、関連付け部３３４は、対戦が初回攻撃である場合と同様にして、付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを決定する。但し、関連付け部３３４は、予め定められた値に、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数を乗じた値を付与ポイント及び／又は剥奪ポイントに決定する。なお、関連付け部３３４は、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントが、対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより小さくなるように、付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを決定してもよい。または、関連付け部３３４は、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントが、対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより大きくなるように、付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを決定してもよい。
【０１２８】
また、関連付け部３３４は、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより大きくするか小さくするかを、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数に応じて変更させてもよい。例えば、関連付け部３３４は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数が所定数以上である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより大きくする。一方、関連付け部３３４は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数が所定数未満である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより小さくする。
【０１２９】
または、関連付け部３３４は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数が所定数以上である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより小さくする。一方、関連付け部３３４は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数が所定数未満である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより大きくする。これらにより、関連付け部３３４は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数に応じて、各プレイヤに初回攻撃又はリベンジの何れを優先的に実行させるかを調整することが可能となり、ゲームバランスを適正に設定することが可能となる。
【０１３０】
また、関連付け部３３４は、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより大きくするか小さくするかを、対戦イベントが開催されてからの経過時間に応じて変更させてもよい。例えば、関連付け部３３４は、対戦イベントが開催されてからの経過時間が所定時間未満である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより小さくする。一方、関連付け部３３４は、対戦イベントが開催されてからの経過時間が所定時間以上である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより大きくする。これにより、関連付け部３３４は、対戦イベントの初期においては初回攻撃が頻繁に行われることによりプレイヤ間で広く浅く交流（コミュニケーション）が行われ、対戦イベントの後期においてはリベンジが頻繁に行われることによりリベンジの対象となる特定のプレイヤ間の交流が深められるように制御することが可能となる。また、プレイヤ間で行われる交流の種類が時間の経過に応じて変化していくため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１３１】
また、対戦が代行リベンジである場合、関連付け部３３４は、対戦がリベンジである場合と同様にして、付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを決定する。但し、関連付け部３３４は、予め定められた値に、被代行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数を乗じた値を付与ポイント及び／又は剥奪ポイントに決定する。また、関連付け部３３４は、対戦が代行リベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントが、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより小さくなるように、付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを決定してもよい。または、関連付け部３３４は、対戦が代行リベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントが、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び／又は剥奪ポイントより大きくなるように、付与ポイント及び／又は剥奪ポイントを決定してもよい。
【０１３２】
また、関連付け部３３４は、予め定められた他の値にチェイン数を乗じた値を第２付与ポイントに決定し、決定した第２付与ポイントを被代行プレイヤに付与してもよい。例えば、関連付け部３３４は、被代行プレイヤに付与する第２付与ポイントを、被代行プレイヤがリベンジに成功した場合に付与される付与ポイントと同じ値にし、代行プレイヤに付与する付与ポイントを、第２付与ポイントと異なる値（例えば、第２付与ポイントより小さい値）にする。代行プレイヤに付与する付与ポイントと被代行プレイヤに付与する第２付与ポイントを異なる値に調整することにより、リベンジ又は代行リベンジの内の何れか一方のみが頻繁に行われることを抑制し、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。また、代行プレイヤに付与する付与ポイントを被代行プレイヤに付与する第２付与ポイントより小さい値にすることにより、被代行プレイヤは代行プレイヤに対してより感謝するようになり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１３３】
なお、対戦が代行リベンジであり、且つ、敗北した相手プレイヤが実行プレイヤのリベンジの対象となるプレイヤでもある場合、対戦実行部３３３は、リベンジ及び代行リベンジの両方が同時に成功したと判定してもよい。その場合、対戦実行部３３３は、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数と、被代行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数とを増大させる。関連付け部３３４は、実行プレイヤ及び被代行プレイヤにそれぞれ付与ポイントを付与する。これにより、実行プレイヤは、リベンジと代行リベンジの両方を同時に達成することが可能となり、ゲーム性を向上させることが可能となる。
【０１３４】
その場合、関連付け部３３４は、実行プレイヤに付与する付与ポイントと、被代行プレイヤに付与する付与ポイントの割合を、異ならせてもよい。例えば、関連付け部３３４は、実行プレイヤに付与する付与ポイントを、被代行プレイヤに付与する付与ポイントより大きい値にする。これにより、実行プレイヤは、リベンジを行う際に、代行リベンジを同時に達成することができるプレイヤを相手プレイヤとして選択するようになり、代行リベンジの活性化を図ることが可能となる。また、関連付け部３３４は、実行プレイヤに付与する付与ポイントと、被代行プレイヤに付与する付与ポイントの割合を実行プレイヤからの要求に従って決定してもよい。これにより、実行プレイヤは、リベンジに成功したときに自分に付与される付与ポイントを大きくするか被代行プレイヤに付与される付与ポイントを大きくするかを決定することができ、対戦ゲームにおける戦略性を向上させることが可能となる。
【０１３５】
また、各プレイヤ毎に体力等のパラメータを記憶し、各プレイヤが対戦するたびに各プレイヤの体力から所定のコスト値を消費させる場合、関連付け部３３４は、対戦が代行リベンジである場合に消費させるコスト値を対戦が初回攻撃又はリベンジである場合に消費させるコスト値より大きくしてもよい。これによっても、被代行プレイヤは代行プレイヤに対してより感謝するようになり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１３６】
また、関連付け部３３４は、勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北した時から経過した時間に基づいて、付与ポイントを補正してもよい。例えば、関連付け部３３４は、経過した時間が短いほど大きくなり、経過した時間が長いほど小さくなるように、付与ポイントを補正する。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤに敗北した場合に、より短期間にリベンジを実行しようとするので、対戦イベントの活性化を図ることができる。
【０１３７】
また、関連付け部３３４は、チェイン数が所定値以上である、勝利したプレイヤに係る組合せの数に基づいて、付与ポイントを補正してもよい。関連付け部３３４は、勝利したプレイヤに係る組合せの内、チェイン数が所定値以上である組合せの数が多いほど大きくなり、その組合せの数が少ないほど小さくなるように、付与ポイントを補正する。これにより、各プレイヤは、可能な限り多くのプレイヤに対してリベンジを実行しようとするので、対戦イベントの活性化を図ることができる。
【０１３８】
また、関連付け部３３４は、各プレイヤに付与した付与ポイントに応じて、各プレイヤが対戦に使用するアイテムを強化する。関連付け部３３４は、付与ポイントを付与したプレイヤの合計ポイントに応じて、合計ポイントが高いほど攻撃力及び防御力が高くなるように、そのプレイヤが使用するアイテムのアイテム攻撃力及びアイテム防御力を決定する。関連付け部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤに関連付けられたアイテム攻撃力及びアイテム防御力を、決定したアイテム攻撃力及びアイテム防御力に更新することにより、各アイテムを強化する。このように、各プレイヤの対戦に係るパラメータは、各プレイヤに付与された付与ポイントに基づいて算出される。
【０１３９】
なお、各プレイヤが対戦に使用するアイテムが強くなり過ぎて、他のプレイヤに敗北しなくなった場合、他のプレイヤからリベンジを実行されなくなり、結果として、自分も他のプレイヤにリベンジを実行できなくなる可能性がある。そこで、関連付け部３３４は、各プレイヤが対戦に使用するアイテムのアイテム攻撃力及び／又はアイテム防御力が所定値以上になった場合、アイテム攻撃力及び／又はアイテム防御力を低減するための手段を各プレイヤに提供してもよい。例えば、関連付け部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、所有アイテムＩＤとして、アイテム攻撃力及び／又はアイテム防御力を低減するためのアイテムのアイテムＩＤを各プレイヤに関連付けて記憶することにより、そのアイテムを各プレイヤに提供する。なお、アイテム攻撃力及び／又はアイテム防御力を低減するための手段は、アイテムに限定されず、例えば所定のイベントの実行、所定の相手との対戦等でもよい。
【０１４０】
また、関連付け部３３４は、所定の条件が満たされた場合に、各プレイヤが対戦に使用していたアイテムを各プレイヤが他のイベントで使用できるように各プレイヤに付与する。例えば、サーバ３は、所定期間に限定して対戦イベントを実行し、関連付け部３３４は、対戦イベントの実行期間が経過したことを条件として、各プレイヤにアイテムを付与する。関連付け部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤに関連付けられた使用アイテム情報に対応するアイテムのアイテムＩＤを生成し、所有アイテムＩＤとして記憶することにより、各プレイヤにアイテムを付与する。なお、プレイヤテーブルにおいて、各アイテムＩＤと関連付けて各アイテムの使用可能条件（例えば、使用可能イベント、使用可能期間、使用可能エリア）等が設定されてもよい。その場合、関連付け部３３４は、対戦イベントの実行期間が経過したことを条件として、各アイテムの使用可能条件を異ならせて設定する。各プレイヤは対戦イベントの特典として付与されたアイテムを他のイベントに使用できるため、そのアイテムを強化するためにより積極的に対戦イベントに参加するようになり、対戦イベントの活性化を図ることが可能となる。
【０１４１】
関連付け部３３４は、対戦結果に応じた結果画面５２０又は５３０を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１４２】
関連付け部３３４は、実行プレイヤが勝利した場合、対戦に勝利した旨、対戦により付与された付与ポイント、チェイン数、実行プレイヤ及び相手プレイヤに関する情報等を配置した結果画面５２０を表示するための表示データを作成する。一方、関連付け部３３４は、実行プレイヤが敗北した場合、対戦に敗北した旨、対戦により剥奪された剥奪ポイント、次回の対戦における補正値、実行プレイヤ及び相手プレイヤに関する情報等を配置した結果画面５３０を表示するための表示データを作成する。結果画面５３０に、次回の対戦における補正値が表示されることにより、実行プレイヤは、次回の対戦において相手プレイヤに勝利できる可能性が向上したことを認識し、相手プレイヤと再戦しようとするので、対戦イベントの活性化を図ることが可能となる。
【０１４３】
図９は、ゲームシステム１のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１４４】
まず、携帯端末２の表示部２４に攻撃選択画面４１０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて初回攻撃ボタン４１１、リベンジボタン４１２又は代行リベンジボタン４１３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、対応する選択画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から選択画面要求を受信した場合、表示データ作成部３３２は、対応する選択画面４２０、４３０又は５００の表示データを作成する（ステップＳ１０２）。次に、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に対応する選択画面４２０、４３０又は５００を表示させる（ステップＳ１０４）。
【０１４５】
次に、携帯端末２の表示部２４に選択画面４２０、４３０又は５００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて攻撃ボタン４２４を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、対応する対戦要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から対戦要求を受信した場合、対戦実行部３３３及び関連付け部３３４は、対戦処理を実行する（ステップＳ１０６）。対戦処理の詳細については後述する。次に、関連付け部３３４は、対戦結果に応じた結果画面５２０又は５３０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０７）。次に、対戦実行部３３３は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０８）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に結果画面５２０又は５３０を表示させる（ステップＳ１０９）。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１４６】
図１０は、対戦実行部３３３及び関連付け部３３４による対戦処理の動作フローを示す。図１０に示す対戦処理は、図９のステップＳ１０６において実行される。
【０１４７】
対戦実行部３３３は、まず、対戦要求に含まれる実行プレイヤ及び相手プレイヤのプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する各情報を抽出する。また、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに関連付けられたチェイン数及び各プレイヤの補正値を特定する（ステップＳ２０１）。
【０１４８】
次に、対戦実行部３３３は、抽出した各情報に基づいて各プレイヤの対戦に係るパラメータを算出し、算出したパラメータを各プレイヤの補正値に基づいて補正する（ステップＳ２０２）。
【０１４９】
次に、対戦実行部３３３は、算出したパラメータに基づいて二人のプレイヤの間の対戦を実行する（ステップＳ２０３）。
【０１５０】
次に、対戦実行部３３３は、リベンジ又は代行リベンジが成功したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１５１】
リベンジ又は代行リベンジが成功していない場合、対戦実行部３３３は、処理をステップＳ２０６へ移行する。一方、リベンジ又は代行リベンジが成功した場合、対応する二人のプレイヤの組合せに係るチェイン数を増大させる（ステップＳ２０５）。
【０１５２】
次に、関連付け部３３４は、チェイン数に基づいて付与ポイントを決定する（ステップＳ２０６）。
【０１５３】
次に、関連付け部３３４は、決定した付与ポイントを、勝利したプレイヤに付与する（ステップＳ２０７）。
【０１５４】
次に、関連付け部３３４は、各プレイヤに付与した付与ポイントに応じて、各プレイヤが対戦に使用するアイテムを強化し（ステップＳ２０８）、一連のステップを終了する。
【０１５５】
以上説明してきたように、サーバ３は、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、勝利したプレイヤに付与する付与ポイントをチェイン数によって変化させる。これにより、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
【０１５６】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル、対戦情報テーブル及びグループテーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、例えば、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、対戦に用いられる画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１５７】
また、サーバ３により実行される対戦は、少なくとも二人のプレイヤの間で実行されるものであればよく、三人以上のプレイヤの間で行われてもよい。その場合、対戦情報テーブルには、三人以上のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びチェイン数が記憶される。対戦実行部３３３は、三人以上のプレイヤの間の対戦を実行し、各プレイヤが勝利したか敗北したかを決定する。対戦実行部３３３は、勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、リベンジが成功したと判定し、対戦したプレイヤの組合せに係るチェイン数を増大させる。関連付け部３３４は、チェイン数に基づいて付与ポイントを決定し、決定した付与ポイントを、勝利した各プレイヤに付与する。
【０１５８】
なお、対戦実行部３３３は、全てのプレイヤが交代で勝利した場合に、リベンジが成功したと判定し、チェイン数を増大させてもよい。例えば、プレイヤＡ、Ｂ及びＣの三人が対戦ゲームに参加している場合、対戦実行部３３３は、プレイヤＡが勝利し、次にプレイヤＢが勝利し、次にプレイヤＣが勝利したことを条件として、リベンジが成功したと判定し、プレイヤＡ、Ｂ及びＣの三人の組合せに係るチェイン数を増大させる。または、対戦実行部３３３は、特定のプレイヤとそのプレイヤ以外のプレイヤが交代で勝利したことを条件として、リベンジが成功したと判定し、チェイン数を増大させてもよい。例えば、プレイヤＡ、Ｂ及びＣの三人が対戦ゲームに参加している場合、プレイヤＡが勝利し、次にプレイヤＢ又はＣが勝利したことを条件として、リベンジが成功したと判定し、プレイヤＡ、Ｂ及びＣの三人の組合せに係るチェイン数を増大させる。
【０１５９】
また、サーバ３は、二人の組合せと、三人以上の組合せとを同時に管理してもよい。例えば、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣの三人が対戦ゲームに参加している場合、サーバ３は、プレイヤＡ及びＢ、プレイヤＢ及びＣ、プレイヤＣ及びＡの二人の組合せと、プレイヤＡ、Ｂ及びＣの三人の組合せを同時に管理する。その場合、対戦実行部３３３は、プレイヤＡからプレイヤＢへのリベンジが成功したときは、プレイヤＡ及びＢの二人の組合せに係るチェイン数と、プレイヤＡ、Ｂ及びＣの三人の組合せに係るチェイン数の両方を増大させる。これらによっても、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
【０１６０】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１６１】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    表示データ作成部
３３３    対戦実行部
３３４    関連付け部
【図１】
2018000923.tif 000003
【図２】
2018000923.tif 000004
【図３】
2018000923.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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