(57)【要約】【課題】ユーザにゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能なビデオゲーム処理プログラムを提供すること。【解決手段】プレイヤキャラクタのジョブ（ゲーム内要素）に対応するアビリティが条件を満たした場合、他のジョブと該アビリティを組み合わせることで、組み合わせアビリティを利用可能とする。ジョブに組み合わせるアビリティはユーザが選択するようにしてもよい。ジョブに設定枠を設け、設定枠に特性を持たせ、特性を有した設定枠に対してユーザの選択によりアビリティを組み合わせるようにしてもよい。【選択図】図３
2018000855.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記第２設定機能では、ゲーム内要素に組み合わせる利用可能状態となったアビリティを、ユーザの選択に基づいて決定する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に対して組み合わせ可能とした
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム内要素には、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための設定枠が設けられており、
前記設定枠には特性が設定されており、
前記第２設定機能では、利用可能状態となったアビリティと設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定手段と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタその他のゲーム内要素にアビリティを対応付けて、所定条件充足時にアビリティを利用可能とする仕組みが存在する。ここでアビリティとは、ビデオゲームにおいてプレイヤキャラクタ等が利用可能な能力のことであり、ビデオゲームによってはスキルという表現で表す場合もある。プレイヤキャラクタ等がアビリティを利用可能となることでユーザが選択可能なコマンドが増えたり、プレイヤキャラクタの能力パラメータが上昇したりするなど、アビリティによってゲーム性が増すという効果がある。
【０００３】
ビデオゲームにおけるゲーム内要素にアビリティを対応付けたものとしては、例えば、特許文献１が挙げられる。この特許文献１には、ゲーム媒体（例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等）にアビリティを対応付け、アビリティを有するゲーム媒体のレベルに応じて使用可能かどうか定められることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−５２５９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、ゲーム媒体とアビリティは１対１で対応付けられているので、ゲーム媒体が例えばプレイヤキャラクタである場合、アビリティを使用可能となったプレイヤキャラクタを使っているときはアビリティの恩恵を受けられるが、他のプレイヤキャラクタに切り替えると、利用可能となったアビリティの恩恵は受けられないことになる。そうすると、特定のプレイヤキャラクタのみを使用している方がアビリティの恩恵を常に受けられることになるため、特定のプレイヤキャラクタを強く育てたユーザは、他のプレイヤキャラクタを使用するモチベーションが低くなってしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能なビデオゲーム処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを実現させることを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを実現させることを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定手段と、ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念について説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を表した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１６】
サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、第１設定部１１と、第２設定部１２とを少なくとも備える。
【００１８】
第１設定部１１は、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。
【００１９】
ゲーム内要素とは、ユーザに利用させるために設けられたビデオゲーム内おける要素である。ゲーム内要素としては、例えば、ユーザに対応付けるプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのジョブ（職業）、プレイヤキャラクタが利用可能なアビリティなどが挙げられる。
【００２０】
アビリティとは、ビデオゲームにおいてプレイヤキャラクタ等が利用可能な能力のことである。アビリティは、ビデオゲームによってはスキルという表現で表す場合もある。また、アビリティについての利用可能状態とは、後述する第２設定部１２において、アビリティをゲーム内要素に組み合わせることが可能な状態となったことをいうものとする。アビリティの利用という場合、プレイヤキャラクタ等についてユーザが選択可能なコマンドが増えたり、プレイヤキャラクタの能力パラメータが上昇したりするという利用も想定される。しかし、本例において利用可能状態という表現を用いる場合、アビリティをゲーム内要素に組み合わせることが可能な状態となったことを少なくとも含み、組み合わせ可能となるのと同時にコマンドとしての使用や能力パラメータ上昇としての使用が可能となるか否かについては適宜設定すべきことであり、どちらであっても構わないものとする。
【００２１】
第２設定部１２は、ユーザが選択したゲーム内要素と、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。この第２設定部１２における組み合わせアビリティを設定する処理を実行するための構成は特に限定されないが、少なくとも組み合わせるゲーム内要素をユーザが選択する構成とすることが好ましい。このような構成の例としては、ユーザによるゲーム内要素の選択を受け付け、ゲーム内要素が決定されると、自動的に利用可能状態となったアビリティを当該ゲーム内要素に対して組み合わせ、組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する構成が考えられる。また、組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する際の構成は特に限定されないが、利用可能状態となった組み合わせアビリティについては、例えば、プレイヤキャラクタの行動選択肢であるコマンドとしての利用やプレイヤキャラクタの能力パラメータ上昇としての利用などが可能であることが好ましい。
【００２２】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００２３】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００２４】
図３は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２５】
ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末２０においてユーザが行う入力操作を受け付けることによって開始される（ステップＳ１１）。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われる（図面上のステップの記載省略）。アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ１２）。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ１３）。
【００２６】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について説明する。
【００２７】
サーバ１０Ａでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ１０１）。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ１０２）。
【００２８】
図５は、ユーザ端末２０がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００２９】
ユーザ端末２０では、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ２０１）。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ２０２）。
【００３０】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ａが、第１設定部１１と、第２設定部１２とを備え、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定し、ユーザが選択したゲーム内要素と、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するようにしたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００３１】
すなわち、利用可能状態となったアビリティとゲーム内要素の組み合わせに応じた組み合わせアビリティを利用可能とすることで、あるゲーム内要素に基づいて利用可能状態となったアビリティを他のゲーム内要素と組み合わせることで組み合わせアビリティを利用できることになるため、ユーザにゲーム内要素を利用しようとする動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。そのため、ゲーム内要素としてプレイヤキャラクタを採用し、プレイヤキャラクタを育てることで対応するアビリティが利用可能状態になる（すなわち、他のプレイヤキャラクタに組み合わせることができる）構成とすれば、特定のプレイヤキャラクタを強く育てたユーザに対して他のプレイヤキャラクタを使用することを促すことが可能となる。よって、「特定のプレイヤキャラクタを強く育てたユーザは、他のプレイヤキャラクタを使用するモチベーションが低くなってしまう」というおそれを解消できる。
【００３２】
［第２の実施形態］
図６は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｂの構成を示すブロック図である。図６に示すように、サーバ１０Ｂは、第１設定部１１と、第２設定部１２Ｂとを少なくとも備える。
【００３３】
第２設定部１２Ｂは、ユーザが選択したゲーム内要素と、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。また、第２設定部１２Ｂは、ゲーム内要素に組み合わせる利用可能状態となったアビリティを、ユーザの選択に基づいて決定する機能を有する。すなわち、第２設定部１２Ｂは、ゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティをそれぞれユーザに選択させ、その組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する。
【００３４】
図７は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｂ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｂの動作について説明する。
【００３５】
サーバ１０Ｂでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ３０１）。その後、ゲーム内要素の選択及び利用可能状態となったアビリティの選択がユーザによって行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素及び利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ３０２）。
【００３６】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｂが、第１設定部１１と、第２設定部１２Ｂとを備え、このうちの第２設定部１２Ｂにおいて、ゲーム内要素に組み合わせる利用可能状態となったアビリティを、ユーザの選択に基づいて決定するようにしたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００３７】
すなわち、ユーザの決定に基づいて組み合わせアビリティを利用可能状態とすることができるため、組み合わせをユーザが決定するという戦略性が生まれ、ユーザには様々な組み合わせを試そうとする動機が生まれるため、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００３８】
［第３の実施形態］
図８は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｃの構成を示すブロック図である。図８に示すように、サーバ１０Ｃは、第１設定部１１と、第２設定部１２Ｃとを少なくとも備える。
【００３９】
第２設定部１２Ｃは、ユーザが選択したゲーム内要素と、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有し、その際、利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に対して組み合わせ可能としたものである。すなわち、ゲーム内要素に対応付けられたアビリティを利用可能状態にした場合、当該アビリティは他のゲーム内要素にのみ組み合わせ可能となる。
【００４０】
図９は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｃ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｃの動作について説明する。
【００４１】
サーバ１０Ｃでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ４０１）。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ４０２）。その際、ユーザが選択したゲーム内要素に対応付けられていたアビリティは、当該ゲーム内要素と組み合わせることができないため、当該ゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に基づいて利用可能状態となったアビリティが組み合わせられる。
【００４２】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｃが、第１設定部１１と、第２設定部１２Ｃとを備え、このうちの第２設定部１２Ｃにおいて、利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に対して組み合わせ可能としたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００４３】
すなわち、ユーザが１つのゲーム内要素に対応付けられたアビリティを利用可能状態としたとしても、当該アビリティを活用するためには、当該ゲーム内要素以外の他のゲーム内要素と組み合わせる必要があるため、ユーザには他のゲーム内要素を選択する動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００４４】
［第４の実施形態］
図１０は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｄの構成を示すブロック図である。図１０に示すように、サーバ１０Ｄは、第１設定部１１と、第２設定部１２Ｄとを少なくとも備える。
【００４５】
本例において、ゲーム内要素には、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための設定枠が設けられている。また、設定枠には、それぞれ特性が設定されており、その特性によって組み合わせアビリティが異なるように設定しておく。
【００４６】
第２設定部１２Ｄは、ユーザが選択したゲーム内要素における設定枠に対して、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。また、第２設定部１２Ｄは、利用可能状態となったアビリティと設定枠の特性とに基づいて組み合わせアビリティを決定する機能を有する。
【００４７】
図１１は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｄ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｄの動作について説明する。
【００４８】
サーバ１０Ｄでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ５０１）。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素に設けられた設定枠に対して利用可能状態となったアビリティを組み合わせて、当該組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ５０２）。その際、ゲーム内要素に設けられた設定枠には特性が設定されており、この設定枠に対して利用可能状態となったアビリティが組み合わせられると、この設定枠の特性に応じたに組み合わせアビリティが利用可能状態に設定される。
【００４９】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｄが、第１設定部１１と、第２設定部１２Ｄとを備え、このうちの第２設定部１２Ｄにおいて、利用可能状態となったアビリティとゲーム内要素に設けられた設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定するようにしたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００５０】
すなわち、設定枠の特性に応じた組み合わせアビリティが利用可能となるので、ユーザはゲーム内要素を選択する際に、ゲーム内要素に設けられた設定枠の特性を考慮するようになるので、ゲーム内要素ごとにことなる特性の設定枠を設けるようにしておくことで、ユーザには様々なゲーム内要素を選択する動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００５１】
［第５の実施形態］
図１２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｅの構成を示すブロック図である。図１２に示すように、サーバ１０Ｅは、第１設定部１１と、第２設定部１２Ｅと、記憶部１３とを少なくとも備える。
【００５２】
第１設定部１１は、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。所定の利用可能条件とは、例えば、アビリティをレベルアップさせて所定のレベルに達した場合をいう。そして、所定レベルに達したアビリティは他のゲーム内要素に組み合わせ可能な利用可能状態となる。その他にも、ビデオゲーム内におけるイベントをクリアしたことを所定の利用可能条件とするなど、どのような条件を設定してもよい。
【００５３】
第２設定部１２Ｅは、ユーザが選択したゲーム内要素における設定枠に対して、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有し、その際、利用可能状態となったアビリティと設定枠の特性とに基づいて組み合わせアビリティを決定する機能を有する。
【００５４】
記憶部１３は、ビデオゲームにおけるゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に設けられる設定枠の情報、設定枠の特性の情報、アビリティの情報、アビリティの利用可能条件の情報、組み合わせアビリティの情報等を記憶し、かつ、これらの各情報の対応関係を記憶する機能を有している。具体的には、例えば、特性を有した設定枠とアビリティの組み合わせに応じた組み合わせアビリティの対応関係が記憶されている。また、本例においては、１つのゲーム内要素に対して異なる特性の設定枠が複数設けられており、ゲーム内要素と複数の設定枠の対応関係についても記憶部１３に記憶させている。
【００５５】
また、本例においては、プレイヤキャラクタのジョブ（職業）をゲーム内要素とし、このジョブに複数の設定枠を設けるようにする。ジョブは、例えば、ユーザの選択によって切替可能とする。各ジョブには、ジョブの性質に合った少なくとも１以上のアビリティが対応付けられており、所定条件を満たした場合にアビリティが利用可能状態となる。例えば、魔道士というジョブには、サンダーというアビリティが対応付けられていて、サンダーについては初期状態において利用可能状態となっているといった設定が考えられる。ここで、初期状態とは、ビデオゲームにおいてジョブを選択して利用可能となったときを表しており、魔道士を選択可能となったときには既にサンダーのアビリティが利用可能状態となっているという意味である。
【００５６】
また、ゲーム処理を行う過程においては、サーバ１０は適宜ユーザ端末２０に対して処理過程を送信するものとし、ユーザ端末２０側では、受信した処理過程の内容に基づいたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるものとする。ゲーム画面の生成は、サーバ１０側で行ってもよいし、ユーザ端末２０側で行ってもよい。
【００５７】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間（あるいはゲーム空間）を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【００５８】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（出力情報）を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、オブジェクトの位置情報）がある。
【００５９】
図１３は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｅ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｅの動作について説明する。
【００６０】
サーバ１０Ｅでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。本例のゲーム処理では、適宜、記憶部１３が参照されて処理の内容が決定される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素としてのジョブに対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ（図面上のステップの記載省略）、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ６０１）。その後、ユーザにより、ゲーム内要素としてのジョブの選択が行われ、かつ、利用可能状態となったアビリティが選択されてジョブに設けられた複数の設定枠の何れかに対して当て嵌められた際に、ユーザが選択したジョブの設定枠と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する（ステップＳ６０２）。この組み合わせアビリティは、ジョブの設定枠の特性とアビリティに応じて決定されて予め記憶部１３に記憶されている。
【００６１】
図１４は、ゲーム内要素としてのジョブと、ジョブに設けられた複数の設定枠と、各設定枠の特性との関係性の一例を表した説明図である。この図１４において、ジョブの一例として、魔道士とモンクを挙げており、魔道士に設けられた設定枠として（ａ）スナイプ及び（ｂ）ディフェンスを挙げ、モンクに設けられた設定枠として（ｃ）手投げ弾及び（ｄ）格闘を挙げている。設定枠（ａ）のスナイプは、遠距離への攻撃という特性を有しており、設定枠（ｂ）のディフェンスは、敵からの攻撃を防御という特性を有しており、設定枠（ｃ）の手投げ弾は、中距離への攻撃という特性を有しており、設定枠（ｄ）の格闘は、近接した敵への攻撃という特性を有していることを表している。この図１４に示すような対応関係について予め設定して記憶部１３に記憶させておく。
【００６２】
図１５は、ゲーム内要素とアビリティを組みわせるゲーム画面の一例として、ジョブに設けられた複数の設定枠に対してアビリティを組み合わせるゲーム画面を表した説明図である。この図１５において、４０は、ゲーム画面であり、ジョブの設定枠にアビリティを組み合わせる際に表示されるものである。４１は、ゲーム内要素としてのジョブを表したジョブ表示欄であり、この図１５の例ではジョブとして「モンク」が選択されている。４２ａ〜４２ｄは、ジョブに複数設けられた設定枠であり、４２ａと４２ｂは、同じ特性である「手投げ弾」の設定枠となっており、４２ｃと４２ｄは、同じ特性である「格闘」の設定枠となっている。
【００６３】
この図１５においては、４２ａの「手投げ弾」の設定枠に対して、アビリティ「サンダー」が組み合わされた状態を表している。第２設定部１２Ｅでは、「手投げ弾」の設定枠とアビリティ「サンダー」が組み合わされたとき、記憶部１３を参照して、組み合わせアビリティとして、「手投げ弾サンダー」を利用可能状態に設定する。組み合わせアビリティ「手投げ弾サンダー」は、「手投げ弾」の特性である「中距離への攻撃」という特性を引き継いでいるため、「中距離への雷属性攻撃」という性質を持った組み合わせアビリティとなるといった設定が考えられる。また、図１５においては４２ｃ及び４２ｄの「格闘」の設定枠に対してはアビリティが設定されていないが、例えば、この「格闘」の設定枠に対してアビリティ「サンダー」が組み合わされたとすると、「格闘」の設定枠の特性である「近接した敵への攻撃」という特性とアビリティ「サンダー」の性質を引き継ぐことで、組み合わせアビリティ「サンダーパンチ」を利用可能となるといった設定が考えられる。
【００６４】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｅが、第１設定部１１と、第２設定部１２Ｅと、記憶部１３とを備え、ゲーム内要素に異なる特性の設定枠を複数設けておき、第２設定部１２Ｅにおいて、同じアビリティであっても何れの設定枠に組み合わせるかによって、組み合わせアビリティの内容を当該設定枠の特性によって異ならせるようにしたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００６５】
すなわち、ゲーム内要素に異なる特性の設定枠を複数設けることで、ユーザには様々なゲーム内要素を選択する動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。また、ゲーム内要素に異なる特性の設定枠を複数設けることで、同じアビリティをどの設定枠に組み合わせるかによって利用可能となる組み合わせアビリティが異なってくるため、ユーザに戦略性が求められることになり、ゲームの興趣性が増すという効果が得られる。
【００６６】
なお、上述した第１から第５の実施形態では特に言及していないが、このときのゲーム内要素をアビリティとして、アビリティに対して利用可能状態となったアビリティを組み合わせることで組み合わせアビリティを利用可能状態とする構成としてもよい。このような構成とすることで、アビリティとアビリティの組み合わせに基づいた組み合わせアビリティを利用可能な構成としても、第１から第５の実施形態と同様の効果が得られる。
【００６７】
また、上述した第１から第５の実施形態では特に言及していないが、利用可能状態となった組み合わせアビリティを更にゲーム内要素に対して組み合わせ可能な構成としてもよい。このような構成とすることで、組み合わせアビリティを更にゲーム内要素に対して組み合わせ可能とすることで、より複雑な組み合わせが発生し、ゲームの興趣性が増すという効果が得られる。
【００６８】
また、上述した第１から第５の実施形態では特に言及していないが、利用可能状態となった組み合わせアビリティを利用することで、ゲーム内要素の能力が向上するような構成としてもよい。ゲーム内要素の能力を向上させるための構成はどのようなものであってもよいが、例えば、組み合わせアビリティを利用して所定条件を満たしたユーザが、組み合わせアビリティの元となったゲーム内要素の設定枠を強化するための要素を取得できるようにしてもよい。
【００６９】
一例としては、ジョブがモンクであり、モンクの設定枠が「手投げ弾」である場合に、組み合わせアビリティ「手投げ弾サンダー」の使用を継続して所定条件を満たすと、「攻撃範囲の拡大」という強化要素をプレイヤキャラクタが習得することができるようにするという構成が考えられる。この強化要素を習得して利用することで、「中距離への攻撃」という設定枠の特性を強化して攻撃範囲を拡大できるというメリットがある。この他にも「攻撃力アップ」という強化要素をプレイヤキャラクタが習得できるようにしてもよい。また、このような強化要素をプレイヤキャラクタが複数習得可能な構成とすることで、ユーザが習得した強化要素のうち任意の強化要素を選択して利用できるようにしてもよい。
【００７０】
このような構成とすることで、組み合わせアビリティを継続利用した場合のメリットがユーザに発生するため、ユーザに組み合わせアビリティを利用する動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００７１】
また、第１から第５の実施形態においては、ゲーム内要素に対応付けられたアビリティについて所定条件を満たした場合に利用可能状態となることについては説明を行った。ここでいう利用可能状態とは、アビリティをゲーム内要素に組み合わせることが可能な状態となったことを少なくとも含むものである点は説明したが、アビリティを単体で使用できるか否かについてはどちらでも構わないものとして説明していた。アビリティを単体で使用とは、組み合わせアビリティを利用可能状態とすることに利用しない場合であっても、プレイヤキャラクタの行動コマンドの選択肢としてアビリティを使用できたり、プレイヤキャラクタの能力パラメータの上昇のために使用できたりすることをいう。
【００７２】
ここで、例えば、ゲーム内要素に対応付けられたアビリティが利用可能状態となったとしても、アビリティ単体では使用不可とし、アビリティとゲーム内要素の組み合わせに基づいて利用可能状態となった組み合わせアビリティについては単体で使用可能とするようにしてもよい。このように構成することで、アビリティを利用可能状態としてもゲーム内要素と組み合わせて組み合わせアビリティを利用可能状態としないとユーザにメリットがない状況を作り出すことができるため、結果、ユーザに対してゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【００７３】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００７４】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００７５】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【００７６】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【００７７】
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００７８】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記第２設定機能では、ゲーム内要素に組み合わせる利用可能状態となったアビリティを、ユーザの選択に基づいて決定する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に対して組み合わせ可能とした
［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記ゲーム内要素には、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための設定枠が設けられており、
前記設定枠には特性が設定されており、
前記第２設定機能では、利用可能状態となったアビリティと設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する機能を
実現させるための［１］から［３］のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記ゲーム内要素には、異なる特性の設定枠が複数設けられており、
前記第２設定機能では、同じアビリティであっても何れの設定枠に組み合わせるかによって、組み合わせアビリティの内容を当該設定枠の特性によって異ならせる機能を
実現させるための［４］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記ゲーム内要素はアビリティであり、アビリティに利用可能状態となったアビリティを組み合わせることで組み合わせアビリティを利用可能状態にし得る
［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
利用可能状態となった前記組み合わせアビリティをさらにゲーム内要素に組み合わせ可能とした
［１］から［６］のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記第１設定機能におけるアビリティは、ゲーム内要素に組み合わせることはできるが単体では使用不可能とし、
第２設定機能において設定した組み合わせアビリティは、単体で使用可能とした
［１］から［６］のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
前記ゲーム内要素には、初期状態から利用可能状態に設定されたアビリティが少なくとも１つ対応付けられている
［１］から［８］のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１１］
［１］から［１０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１２］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１３］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１４］
［１３］に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１５］
［１２］から［１４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１６］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定手段と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
［１７］
前記サーバが、前記第１設定手段と、前記第２設定手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１６］記載のビデオゲーム処理システム。
［１８］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定処理と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１９］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定処理と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおいてユーザにゲーム内要素の幅広い利用を促すのに有用である。
【符号の説明】
【００８０】
１０              サーバ
１１              第１設定部
１２、１２Ｂ、１２Ｃ、１２Ｄ、１２Ｅ        第２設定部
１３              記憶部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
４０              ゲーム画面
４１              ジョブ表示欄
４２ａ〜４２ｄ        設定枠
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2018000855.tif 000003
【図２】
2018000855.tif 000004
【図３】
2018000855.tif 000005
【図４】
2018000855.tif 000006
【図５】
2018000855.tif 000007
【図６】
2018000855.tif 000008
【図７】
2018000855.tif 000009
【図８】
2018000855.tif 000010
【図９】
2018000855.tif 000011
【図１０】
2018000855.tif 000012
【図１１】
2018000855.tif 000013
【図１２】
2018000855.tif 000014
【図１３】
2018000855.tif 000015
【図１４】
2018000855.tif 000016
【図１５】
2018000855.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月7日(2017.7.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、ユーザが選択した前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを実現させ、
前記ゲーム内要素には、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための少なくとも１以上の設定枠が設けられており、
前記設定枠には設定枠毎の特性が設定されており、
前記第２設定機能では、ユーザが選択した利用可能状態となったアビリティとユーザが選択した設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に対して組み合わせ可能とした
請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
利用可能状態となった前記組み合わせアビリティをさらにゲーム内要素に組み合わせ可能とした
請求項１又は請求項２のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記第１設定機能におけるアビリティは、ゲーム内要素に組み合わせることはできるが単体では使用不可能とし、
第２設定機能において設定した組み合わせアビリティは、単体で使用可能とした
請求項１から請求項３のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定機能と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、ユーザが選択した前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定機能とを実現させ、
前記ゲーム内要素には、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための少なくとも１以上の設定枠が設けられており、
前記設定枠には設定枠毎の特性が設定されており、
前記第２設定機能では、ユーザが選択した利用可能状態となったアビリティとユーザが選択した設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第１設定手段と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、ユーザが選択した前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第２設定手段とを含み、
前記ゲーム内要素には、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための少なくとも１以上の設定枠が設けられており、
前記設定枠には設定枠毎の特性が設定されており、
前記第２設定手段では、ユーザが選択した利用可能状態となったアビリティとユーザが選択した設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する手段を
含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。