(57)【要約】【課題】プレイ行為の評価結果の提示時期を通じてプレイ行為が要求される本来の実行時期を案内することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数の鍵部９を有する入力装置を備え、シーケンスデータ３８に基づいて各鍵部９への操作時期の案内及び各鍵部９への実際の操作の評価を実行する音楽ゲームを提供する。そして、ゲームシステム１は、シーケンスデータ３８の操作時期と各鍵部９への実際の操作時期とを比較することによりその実際の操作時期を評価し、その評価結果をその実際の操作時期とは異なる提示時期に提示する。具体的には、ゲームシステム１は、そのような提示時期としてシーケンスデータ３８の操作時期を、評価結果として効果音（演奏の一部を構成するものを含む）の再生を、それぞれ利用し、各鍵部９への実際の操作に対応する効果音を実際の操作時期ではなくシーケンスデータ３８の操作時期に再生する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段と、
前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する結果提示手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記結果提示手段は、前記提示時期として前記実行時期を利用し、前記評価結果を前記実行時期に提示する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記結果提示手段は、前記提示時期の利用の可否を判別するための提示条件が満たされる場合に前記評価結果を前記提示時期に提示する一方で、前記提示条件が満たされない場合には前記評価結果を前記実際の実行時期に提示する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記結果提示手段は、前記実行時期を基準に設定される所定範囲に前記実際の実行時期が属す場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別する一方で、前記所定範囲に前記実際の実行時期が属さない場合に少なくとも前記提示条件が満たされないと判別する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記シーケンスデータは、前記プレイ行為として連続的に複数回のプレイ行為が実行される場合に、当該複数回のプレイ行為の前記実行時期に対応する特別実行時期を含み、
前記結果提示手段は、前記評価結果が前記特別実行時期の評価結果の場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別し、前記特別実行時期に対応する前記評価結果を前記提示時期に提示する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実際の実行時期をシーケンスデータの実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実際の実行時期をシーケンスデータの実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような各実行時期を各実行時期に対応する各指示標識に向かって移動するタイムラインを通じて案内するとともに、タイムラインの各指示標識への到達に合わせてタイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作を要求するタイミングゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−３６０３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなタイミングゲームでは、タイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作等の適切な操作に伴い、その適切な操作の評価結果が効果音や表示等を通じて提示されるのが一般的である。また、このようなタイミングゲームに属する音楽ゲームでは、楽曲のリズムに合わせてタッチ操作等のプレイ行為が要求され、効果音として楽曲の演奏を補う（装飾等のために追加的に付加される場合を含む）演奏音が再生される場合が多い。そして、このような効果音（演奏音を含む）は、プレイ行為が実際に実行された時期に再生されるのが一般的である。つまり、評価結果はプレイ行為の実際の実行時期に提示されるのが一般的である。結果として、例えば、実際のプレイ行為が本来の時期（シーケンスデータの実行時期）とずれて実行された場合には、そのプレイ行為に対応する演奏音が楽曲において本来演奏されるべき時期とずれてしまい、演奏を含む楽曲に違和感が生じてしまう場合がある。
【０００５】
また、上述のような音楽ゲームでは、背景音（ＢＧＭ）として流れる楽曲が適切なリズムを案内している場合が多い。一方で、背景音が流れない場合もある。このような場合、適切なリズムの認識が難しい。このため、例えば、早めのプレイ行為に伴い、ユーザのリズムがその早めのリズムに移行してしまう場合も多い。結果として、以後のプレイ行為の時期が全て早めに実行されてしまう可能性も高い。そして、このようなプレイ行為が仮に繰り返されてしまうと、演奏音が再生されるべき本来の時期と実際の演奏音の再生時期との間の乖離が徐々に大きくなってしまう可能性が高い。結果として、演奏音によって再現される楽曲への違和感も大きくなってしまう可能性も高い。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイ行為の評価結果の提示時期を通じてプレイ行為が要求される本来の実行時期を案内することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段と、前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する結果提示手段と、を備えている。
【０００８】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観の一例を示す斜視図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図５】プレイ行為を評価するための評価基準及び評価結果を提示する提示時期を説明するための説明図。
【図６】評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続される。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１７】
図２は、ゲーム機ＧＭの外観の一例を示す斜視図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、例えば、筐体６を備えていてよい。また、筐体６には、モニタＭＯ、コントロールパネル７、及びスピーカＳＰが設けられていてよい。例えば、モニタＭＯは、表示面を斜め上方に傾けるようにして筐体６に取り付けられていてよい。また、例えば、コントロールパネル７及びスピーカＳＰはそのようなモニタＭＯを挟むように、モニタＭＯの手前側及び奥側（上部側）にそれぞれ配置されてよい。
【００１８】
さらに、コントロールパネル７は、入力装置８を含んでいてよい。例えば、入力装置８として、鍵盤楽器型の入力装置が利用されてよい。つまり、入力装置８は、鍵盤状に構成されていてよい。そして、入力装置８は、ユーザがモニタＭＯと向かい合うようにして筐体６の前方に立ったとき、そのユーザから見てモニタＭＯの左右方向の一端部から他端部まで延びるように配置されてよい。具体的には、入力装置８は、例えば、複数の鍵部９を有していてよい。各鍵部９は奥側から手前側に延びる矩形に形成され、上方から下方に向かって押し込む押込み操作を受け付けるように構成されていてよい。つまり、各鍵部９は、ユーザの操作が入力される操作部として構成されていてよい。そして、それらの各鍵部９は互いに並行に延びるようにモニタＭＯの左右方向の一端部から他端部まで並列的に配置されていてよい。なお、鍵部９は、例えば、鍵盤楽器の白鍵及び黒鍵（白鍵よりも短く隣り合う白鍵の間に配置される）に対応する白鍵部及び黒鍵部を含んでいてもよい。
【００１９】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続される。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット１１には、例えば、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されていてよい。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００２１】
ゲーム機サービス管理部１６は、例えば、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行してよい。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行してよい。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。サーバ用データ１４は、例えば、プレイデータ１４ａを含んでいてよい。プレイデータ１４ａは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ１４ａは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。このため、プレイデータ１４ａは、例えば、各ユーザを識別するためのユーザＩＤ毎に各ユーザの実績等の情報が記述されるように構成されてよい。また、サーバ用データ１４は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはＩＤ管理データが含まれていてもよい。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、リーダＲＤと、上述のモニタＭＯと、スピーカＳＰと、入力装置８と、が設けられている。記憶ユニット３１、リーダＲＤ、モニタＭＯ、スピーカＳＰ、及び入力装置８は、いずれも制御ユニット３０に接続される。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
リーダＲＤは、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記憶された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダＲＤは、記憶媒体の一例としてカードＣＤの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダＲＤは、一例として、各ユーザが所持するカードＣＤの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力してよい。
【００２５】
カードＣＤには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられていてよい。そして、カードＣＤには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、このような各種の情報には、ユーザＩＤの情報（ユーザＩＤを特定可能な情報を含む）が含まれていてもよい。同様に、このような各種の情報は、各カードＣＤを管理するためにカードＣＤ毎にユニークなカードＩＤの情報を含んでいてよい。この場合、例えば、カードＩＤの情報がユーザＩＤを特定可能な情報として機能してもよい。つまり、カードＣＤには、上述のようなユーザＩＤの情報としてカードＩＤの情報が記録されていてもよい。そして、カードＣＤは、例えば、ＩＤカードとして各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定するための情報を含み、このような情報として例えばカードＩＤやユーザＩＤの情報が機能してもよい）が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードＣＤは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
【００２６】
なお、カードＣＤは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードＣＤは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダＲＤは、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダＲＤは、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
【００２７】
入力装置８は、例えば、上述の通り鍵部９を含み、鍵部９を介してユーザのプレイ行為の入力に使用されてよい。一例として、入力装置８は、各鍵部９へのユーザの押込み操作に伴い、各鍵部９に応じた出力信号を制御ユニット３０に出力してよい。モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。同様に、スピーカＳＰは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置（音声再生装置）である。スピーカＳＰは、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ＢＧＭ等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。
【００２８】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、例えば、ゲーム提供部３７が設けられてよい。ゲーム提供部３７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２９】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８を含んでいてよい。楽曲データ３６は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカＳＰに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ３８は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ３８は、複数種類のプレイ行為にそれぞれ対応する複数種類の実行時期を含んでいてよい。具体的には、シーケンスデータ３８には、複数の鍵部９のうち適切な鍵部９に対して押込み操作を実行すべき操作時期が予め記述されていてよい。また、プレイ行為としてその他の操作（例えば、後述の特別オブジェクトに対応する複数回の押込み操作等）が要求される場合には、そのような操作の操作時期が記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ３８に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作（例えば、適切な鍵部９への押込み操作）が案内されてよい。さらに、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、シーケンスデータ３８の内容は楽曲毎に用意されてよい。
【００３０】
また、ゲームデータ３５は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのような各種のデータには、上述のプレイデータ１４ａが含まれていてよい。例えば、プレイデータ１４ａは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータは、例えば、その他にも上述のＩＤ管理データや画像データを含んでいてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３１】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
【００３２】
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタＭＯに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動（或いはその逆に基準標識が指示標識に移動してもよい）により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせた適切な鍵部９に対する押し込み操作が採用されてよい。
【００３３】
図４は、音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、ゲーム画面４０は、例えば、指示標識として機能するオブジェクト４２、オブジェクト４２の移動方向に沿うように延びる放物線ＢＬ、及び基準標識として機能する判定ライン４３の表示を含んでいてよい。そして、例えば、オブジェクト４２は、時間の経過に伴い移動経路４１に沿って判定ライン４３に向かって移動してよい。
【００３４】
具体的には、例えば、放物線ＢＬは、オブジェクト４２の移動方向の目安として機能してよい。つまり、放物線ＢＬは、オブジェクト４２の移動の軌跡に対応するように表示されてよい。結果として、放物線ＢＬは、移動経路４１と同様の軌跡（経路）を描くように表示されてよい。
【００３５】
移動経路４１は、例えば、各鍵部９に対応するように配置されてよい。そして、オブジェクト４２の配置の有無により適切なプレイ行為、つまり適切な鍵部９を案内してよい。例えば、移動経路４１は、ゲーム画面４０の奥側から手前側に向かって延びることにより頂点が上側に位置する放物線状に設定されてよい。つまり、各移動経路４１は、奥側に奥行きを有する仮想３次元空間を演出するように設定されてよい。なお、移動経路４１は、ゲーム画面４０に視覚的に認識されるように表示されてもよいし、表示されなくてもよい。つまり、移動経路４１の表示は省略されてもよい。
【００３６】
一方、判定ライン４３は、例えば、各移動経路４１の手前側に配置され、各移動経路４１と交差するように延びる直線状に表示されてよい。また、オブジェクト４２は、例えば、各移動経路４１が時間軸として機能するように、各移動経路４１の適宜の位置に配置されてよい。そして、オブジェクト４２は、各移動経路４１に対応する鍵部９を押込み操作すべき操作時期（実行時期）に判定ライン４３に到達するように各移動経路４１に沿って判定ライン４３に向かって移動してよい。つまり、オブジェクト４２と判定ライン４３との一致により操作時期が、オブジェクト４２が配置された移動経路４１によって押込み操作を実行すべき適切な鍵部９が、それぞれ案内されてよい。そして、ユーザには、オブジェクト４２と判定ライン４３との一致時期に合わせて、そのオブジェクト４２が配置されている移動経路４１に対応する鍵部９への押込み操作が要求されてよい。
【００３７】
さらに、オブジェクト４２は、複数の種類を含んでいてよい。例えば、オブジェクト４２は、互いに種類の相違する通常オブジェクト４２Ａ及び特別オブジェクト４２Ｂを含んでいてもよい。そして、それらのオブジェクト４２を通じて複数種類のプレイ行為が要求されてよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト４２Ａは、単独の押込み操作を指示するためのオブジェクト４２として使用されてよい。一方、特別オブジェクト４２Ｂは、単独の押込み操作とは別の操作を指示するためのオブジェクト４２として使用されてよい。例えば、このような別の操作として、特別オブジェクト４２Ｂは、鍵部９への複数回の押込み操作を指示してもよい。また、このような複数回の押込み操作として、例えば、連続的に実行される複数回の押込み操作が採用されてよい。具体的には、例えば、このような連続的な押込み操作として、鍵盤楽器の奏法の一種であるトリルに対応するトリル操作（所定範囲の鍵部９への押込み操作の繰り返し）、或いはグリッサンド奏法に対応するグリッサンド操作（手を横に移動させるように各鍵部９を押し込む操作）が採用されてもよい。
【００３８】
図４の例では、複数の鍵部９にそれぞれ対応する複数の移動経路４１のうち、一部の移動経路４１（２本）が破線で示されている。そして、これらの移動経路４１の表示は省略されている。一方で、移動経路４１の一部の位置が放物線ＢＬと一致している。このため、放物線ＢＬを通じて、一部の移動経路４１が認識されるとともに、オブジェクト４２の移動方向及び適切な鍵部９の目安が案内されている。また、例えば、左端の通常オブジェクト４２Ａは、４つの移動経路４１（そのうち２つは放物線ＢＬ）に跨るように配置されている。つまり、左端の通常オブジェクト４２Ａは、入力装置８の左端から順に位置する４つの鍵部９への押込み操作を指示するように表示されている。つまり、通常オブジェクト４２Ａと鍵部９とは１対多（４）の関係で対応付けられている。この場合、適切なプレイ行為として、これらの全部への押込み操作が採用されてもよいし、一部への押込み操作が採用されてもよい。つまり、左端の通常オブジェクト４２Ａは、例えば、上述の４つの鍵部９のうちいずれか一つ以上への押込み操作を適切なプレイ行為として案内していてもよい。そして、ユーザには、例えば、それらの４つの鍵部９のうちいずれか一つ以上への押込み操作が要求されてよい。一例として、ゲーム機ＧＭは、このような仮想３次元空間を演出するゲーム画面４０を通じて音楽ゲームを提供してよい。なお、もちろん、各オブジェクト４２と移動経路４１とは１対１で対応付けられていてもよい。
【００３９】
次に、各ユーザのプレイ行為の時期とそのプレイ行為の評価結果を提示する提供時期との関係を説明する。音楽ゲームでは、各ユーザのプレイ行為に伴い、例えば、そのプレイ行為に対する評価結果として、その評価結果の表示や効果音（楽曲の演奏の一部を形成するものを含む）が提示される場合が多い。そして、音楽ゲームでは、このような評価結果は、例えば、提示時期に提供されてよい。また、例えば、このような提示時期は、プレイ行為の実際の実行時期とは異なっていてもよい。
【００４０】
図５は、プレイ行為を評価するための評価基準及び評価結果を提示する提示時期を説明するための説明図である。図５に示すように、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームでは、上述のような提示時期として、例えば、押込み操作の実際の操作時期（プレイ行為の実際の実行時期）やシーケンスデータ３８の操作時期が採用されてよい。つまり、押込み操作の評価結果が提示される時期は、一律に同じではなく相違していてもよい。そして、例えば、提示時期としてシーケンスデータ３８の操作時期が採用される場合には、プレイ行為の評価結果の提供時期とそのプレイ行為の実際の実行時期との間にずれが生じてよい。
【００４１】
具体的には、例えば、プレイ行為として押込み操作が採用される場合において、その押込み操作は、その押込み操作の実際の操作時期とシーケンスデータ３８の操作時期（その実際の操作時期に対応するもの）とを比較することにより実行されてよい。また、このような比較の結果は、評価基準に基づいて評価されてよい。例えば、このような評価基準として、その押込み操作を実行すべき操作時期（シーケンスデータ３８の操作時期）を中心として前後に所定の時間範囲で設定される評価範囲が使用されてよい。また、このような評価範囲には、操作時期を中心として所定期間（例えば１フレーム）毎に複数段のレベルが設定されていてもよい。そして、シーケンスデータ３８の操作時期と実際の押込み操作の時期との比較結果、つまりずれ時間が評価範囲のいずれのレベルに属するかに応じて押込み操作の評価結果が決定されてよい。つまり、各ユーザの押込み操作の評価は、実際の操作時期とシーケンスデータ３８の操作時期との間のずれ時間が属する評価範囲のレベルに基づいて決定されてよい。
【００４２】
図５の例では、移動経路４１とオブジェクト４２とが１対１に対応するように模式的に示されている。同様に、図５の例では移動経路４１毎に異なるケース、つまり実際の操作時期が異なる場合が示されている。具体的には、図５の例では、複数段のレベルとして、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｏｏｄ”及び“ＭＩＳＳ”の３つのレベルが評価範囲に設定されている。“Ｐｅｒｆｅｃｔ”は、シーケンスデータ３８の操作時期を含む最も評価の高いレベルである。例えば、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”のレベル（範囲）は、判定ライン４３の時間軸方向の幅に対応していてよい。“Ｇｏｏｄ”は、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”を挟むようにその前後に位置し、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の次に評価の高いレベルである。また、例えば、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”よりも早めの“Ｇｏｏｄ”と遅めの“Ｇｏｏｄ”とは区別されてもよい。一方、“ＭＩＳＳ”は、“Ｇｏｏｄ”の更に前後に位置し、ミス操作の評価に対応するレベルである。そして、評価結果の表示時期及び押込み操作に対応する効果音の提示時期は、これらのレベルに応じて設定さている。
【００４３】
例えば、押込み操作の時期が“ＭＩＳＳ”に該当する場合には、押込み操作に対応する効果音（例えば、シーケンスデータ３８の操作時期に演奏されるべき演奏音）は省略されてよい。つまり、この場合、押込み操作を実行しても効果音は再生されなくてよい。なお、この場合、ミス操作を示す“ＭＩＳＳ”等は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【００４４】
また、例えば、押込み操作の時期が遅めの“Ｇｏｏｄ”に該当する場合には、押込み操作に対応する効果音は、その押込み操作の実際の時期（実際の操作時期）に提供されてよい。つまり、提示時期として実際の操作時期が利用され、実際の操作時期とその評価結果の提示時期とは一致していてよい。遅めの“Ｇｏｏｄ”に対応する評価結果（例えば“Ｇｏｏｄ”の表示）の表示時期も同様でよい。
【００４５】
一方、押込み操作の時期が早めの“Ｇｏｏｄ”或いは“Ｐｅｒｆｅｃｔ”に該当する場合には、押込み操作に対応する効果音は、その押込み操作の実行時期ではなく、シーケンスデータ３８の操作時期に提供されてよい。つまり、実際に押し込み操作が実行された時期とは異なる時期に提供されてよい。結果として、操作時期を含む“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の場合には実際の操作時期と効果音の生じる時期との間に差は生じないかもしれない（少なくとも体感的な差は生じないかもしれない）が、早めの“Ｇｏｏｄ”の場合には１フレーム等、実際の操作時期と効果音の生じる時期との間に所定期間のずれが生じる。この場合、オブジェクト４２の表示は実際の操作時期に消滅してもよいし、提示時期の到来まで表示されていてもよい。また、提示時期の到来まで表示される場合には、実際の操作時期の前後においてオブジェクト４２の表示態様が変化してもよい。具体的には、例えば、押込み操作に伴い、オブジェクト４２が半透明化するように変化してもよい。つまり、実際の操作時期の前後においてオブジェクト４２の透明度（透過度）が変化してもよい。
【００４６】
また、“Ｇｏｏｄ”或いは“Ｐｅｒｆｅｃｔ”に対応する評価結果（例えば“Ｇｏｏｄ”の評価に対応する“Ｇｏｏｄ”の表示や“Ｐｅｒｆｅｃｔ”に対応する“ＪＵＳＴ”の表示等）の表示時期も同様でよい。つまり、例えば、早めの“Ｇｏｏｄ”に対応する評価結果の表示時期と実際の操作時期との間にもずれが生じてよい。或いは、評価結果の表示時期に関しては実際の操作時期と一致していてもよい。つまり、評価結果の表示時期と効果音の提示時期との間にはずれが生じてもよい。一例として、音楽ゲームでは、このような提示時期にプレイ行為の評価結果が提示されてよい。なお、評価結果は、これらの評価結果の表示や効果音の再生の他にも、各種の効果（エフェクト）を含んでいてよい。例えば、入力装置に発光機能が設けられている場合には、このような効果としてその発光機能を利用した発光が利用されてもよい。具体的には、例えば、このような発光が操作された鍵部９或いは適切な鍵部９を示すように鍵部９毎に実行される場合には、それらの各鍵部９を示す発光の時期が実際の操作時期とずれてもよい（同様に、例えば、操作された鍵部９を示すように発光される場合には、その発光の位置が操作された鍵部９から適切な鍵部９にずれるように実行されてもよい）。或いは、適切な鍵部９に関わらず、鍵部９への操作に伴い実行される場合には、そのような発光の時期が実際の操作時期とずれてもよい。
【００４７】
次に、評価処理について説明する。評価処理は、各ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。例えば、評価処理は、評価結果を提示時期に提供するように構成されていてよい。そして、例えば、評価処理は、図６のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現されてよい。より具体的には、図６のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット２０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００４８】
図６は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図６の例は、提示時期の利用の可否を判別するための提示条件に応じて評価結果の提示時期が使い分けられる場合の評価処理ルーチンの一例を示している。例えば、図６のルーチンは、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。図６のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１において、シーケンスデータ３８に予め記述された実行時期（操作時期）が到来しているか否か（例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か）判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ３８の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ３８の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１２に進む。ステップＳ1２において、ゲーム提供部３７は、その実行時期を基準とする所定期間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。例えば、このような所定期間として、操作時期を中心とする一定時間（例えば２フレーム分の時間範囲等）が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為（例えば、押込み操作）が実行されていない場合、ゲーム提供部３７は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部３７は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、評価対象の実行時期に対応するオブジェクト４２が配置されている移動経路４１に基づいて、ユーザの押込み操作がその移動経路４１に対応する鍵部９に実行されている場合に適切なプレイ行為と、その移動経路４１に対応する鍵部９に実行されていない場合に不適切なプレイ行為と、それぞれ判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が不適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ１３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり適切なプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１４に進む。ステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期とシーケンスデータ３８に予め記述された実行時期との間のずれ時間（これらの時期間の差）を取得する。
【００５２】
続くステップＳ１５において、ゲーム提供部３７は、ユーザのプレイ行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部３７は、ユーザのプレイ行為として、例えば、適切な鍵部９への押込み操作の時期を評価してよい。例えば、このような評価は、上述の通り、実際の操作時期とシーケンスデータ３８の操作時期との間のずれ時間が属する評価範囲のレベルに基づいて決定されてよい。
【００５３】
次のステップＳ１６において、ゲーム提供部３７は、今回の評価対象が提示条件を満たすか否か判別する。例えば、提示条件は、上述の評価範囲の所定範囲に属する場合に満たされてよい。また、このような所定範囲として、例えば、“Ｇｏｏｄ”及び“Ｐｅｒｆｅｃｔ”に対応する範囲が利用されてよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１６において、例えば、ステップＳ１５の評価結果が早めの“Ｇｏｏｄ”及び“Ｐｅｒｆｅｃｔ”に該当する場合に提示条件が満たされると、遅めの“Ｇｏｏｄ”に該当する場合に提示要件が満たされないと、それぞれ判別してよい。さらに、提示条件は、例えば、今回の評価対象の実行時期が特別オブジェクト４２Ｂに対応する場合にも満たされてよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１６において、例えば、今回の評価対象のオブジェクト４２が特別オブジェクト４２Ｂの場合に提示条件が満たされると、通常オブジェクト４２Ａの場合に低条件が満たされないと、それぞれ判別してもよい。また、この場合、特別オブジェクト４２Ｂに対応する操作時期が本発明の特別時刻時期として機能してよい。
【００５４】
ステップＳ１６の判別結果が否定的結果の場合、つまり提示条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１７に進む。ステップＳ１７において、ゲーム提供部３７は、今回のプレイ行為の評価結果をそのプレイ行為が実際に実行された実行時期に提示する。例えば、このような効果は、上述の通り、効果音の再生及び評価結果の表示を含んでいてよい。このため、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１７において、評価結果の提示として、例えば、上述のような効果音の再生及び評価結果のモニタＭＯへの表示を実際のプレイ行為の実行時期に実行してよい。つまり、ゲーム提供部３７は、このような評価結果の提示を通じて評価結果を実際の実行時期にユーザに通知してよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００５５】
一方、ステップＳ１６の判別結果が肯定的結果の場合、つまり提示条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７はステップＳ１８に進む。ステップＳ１８において、ゲーム提供部３７は、今回のプレイ行為の評価結果を実行時期（シーケンスデータ３８に記述されてもの）に提示する。つまり、ゲーム提供部３７は、今回のプレイ行為の評価結果を実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する。具体的には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１８において、このような評価結果の提示として、例えば、上述のような効果音の再生及び評価結果のモニタＭＯへの表示をシーケンスデータ３８の実行時期に実行してよい。つまり、ゲーム提供部３７は、例えば、評価結果の提示を実際の実行時期ではなく、今回のプレイ行為に要求される本来の実行時期に実行してよい。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１８において、このような提示を通じて評価結果をシーケンスデータ３８の実行時期にユーザに通知してよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１８の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００５６】
図６のルーチンにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。具体的には、実際のプレイ行為は、その適切性及びその実行時期に基づいて評価される。そして、その実際のプレイ行為の評価結果は、提示条件に応じた提示時期に提供される。具体的には、例えば、その評価結果が遅めの“Ｇｏｏｄ”に対応する場合には実際の操作時期に効果音等が提供される。つまり、提示時期として実際の操作時期が採用される。一方、その評価結果が、例えば早めの“Ｇｏｏｄ”或いは“Ｐｅｒｆｅｃｔ”に対応する場合にはシーケンスデータ３８の操作時期に効果音等が提供される。つまり、提示時期として、実際の操作時期とは異なるシーケンスデータ３８の操作時期が採用される。結果として、この場合、評価結果が実際の操作時期とずれて提供される。
【００５７】
以上に説明したように、この形態によれば、プレイ行為が実行された場合には、そのプレイ行為の評価結果は提示時期に提示される。また、例えば、このような提示時期として、プレイ行為の実際の実行時期とは異なる時期が採用される場合がある。具体的には、例えば、早めの“Ｇｏｏｄ”に対応する時期に押し込み操作が実行された場合には、実際の操作時期ではなくシーケンスデータ３８の操作時期（実行時期）にその押込み操作の評価結果が提示される。提示時期として、例えば、このような押込み操作が要求される本来の時期を利用することにより、仮に押込み操作がそのような本来の時期とずれてしまった場合でも、その押込み操作に対応する評価結果をその押込み操作が要求される本来の時期に案内することができる。つまり、評価結果の提示時期を通じて押込み操作が要求される本来の時期を案内することができる。結果として、実際の操作時期をより適切な時期に誘導することができる。これにより、例えば、実際の操作時期が一度ずれてしまった場合でも、そのずれの以後の押込み操作への影響を抑制することができる。したがって、実際の操作時期とその押込み操作が要求される本来の時期との間の乖離の拡大を抑制することができるとともに、演奏音によって再現される楽曲への違和感の拡大も抑制することができる。
【００５８】
また、上述のような提示時期が提示条件に応じて使い分けられる場合には、例えば、このような提示時期として、提示条件が満たされない場合には実際の操作時期が、満たされる場合にはそれとは別の時期が、それぞれ採用されてよい。つまり、評価結果の提示時期として実際の操作時期を使用するか否か提示条件に基づいて判別されてよい。具体的には、提示時期は、例えば、提示条件に応じて実際の操作時期とシーケンスデータ３８の操作時期とが使い分けられてよい。この場合、評価結果の一部に対して異なる提示時期を利用することができる。これにより、例えば、評価結果を実際の操作時期と異なる提示時期に提示することを、より適切な場合に制限することができる。
【００５９】
具体的には、例えば、実際の操作時期とシーケンスデータ３８の操作時期との間のずれを基準に実際の操作時期とは異なる提示時期（シーケンスデータ３８の操作時期）の利用の可否を判別することができる。これにより、例えば、実際の操作時期と異なる提示時期の利用を、実際の操作時期が早めの“Ｇｏｏｄ”に属する場合等、シーケンスデータ３８の操作時期と所定範囲以上ずれた場合に制限することができる。さらに、例えば、提示条件がプレイ行為の種類を要件に含む場合には、プレイ行為の種類を基準に実際の操作時期と異なる提示時期の利用の可否を判別することができる。これにより、例えば、このような提示時期の利用を、プレイ行為として複数回の押込み操作が要求される場合、つまり特別オブジェクト４２Ｂに対するプレイ行為が要求される場合に制限することができる。複数回の押込み操作は、単独の押込み操作よりも難易度が高い場合が多く、シーケンスデータ３８の操作時期と実際の操作時期との間にずれが生じる可能性が高い。この場合、このようなシーケンスデータ３８の操作時期とずれが生じる可能性が高い操作をより適切な時期に誘導することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６０】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図６のルーチンを実行することにより本発明の時期評価手段及び結果提示手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、シーケンスデータ３８を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００６１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、提示条件に応じて提示時期が使い分けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、提示条件は省略されてもよい。この場合、例えば、一律に実際の操作時期と異なる提示時期が利用されてもよい。つまり、遅めや早め等に関わらず評価範囲の全てにおいて一律にシーケンスデータ３８の操作時期が提示時期として採用されてもよい。換言すれば、例えば、プレイ行為の評価結果は、一律にシーケンスデータ３８の操作時期に提示されてもよい。
【００６２】
また、上述の形態では、実際の操作時期と異なる提示時期として、シーケンスデータ３８の操作時期（プレイ行為が要求される本来の時期の一例）が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、提示時期として、シーケンスデータ３８の操作時期と同様とユーザが感知可能な適宜の時期が採用されてもよい。或いは、例えば、シーケンスデータ３８の操作時期よりも少し早い時期がプレイ行為としてユーザに要求される場合には、実際の操作時期と異なる提示時期として、シーケンスデータ３８の操作時期よりも少し早い時期が採用されてもよい。当然、その反対の場合にはシーケンスデータ３８の操作時期よりも遅い時期が採用されてもよい。これらの場合、早め或いは遅めのプレイ行為の要求に対して、評価結果の提示時期を通じて、それらの早め或いは遅めのプレイ行為を促すことができる。さらに、上述の形態では、評価結果に対応する効果のうち、主として効果音のずれによって本来の時期が案内されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、効果音はずれずに、表示時期や発光時期等が本来の時期を案内するように実際の操作時期とずれてもよい。つまり、これらの表示時期や発光時期として実際の操作時期と異なるシーケンスデータ３８の操作時期が採用されてもよい。また、当然に、このような本来の時期の案内は、これらの表示時期や効果音の再生時期等が適宜に組み合わされて実現されてもよい。
【００６３】
また、上述の形態では、プレイ行為を入力するための入力装置として鍵盤楽器型の入力装置が採用されている。本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような入力装置として、弦状の操作部を有するギター型の入力装置（ギターを模したもの）が採用されてもよいし、ユーザの叩く操作を受け付けるための操作部を有するドラム型の入力装置（例えばドラムを模したもの）が採用されてもよい。つまり、例えば、弦楽器や打楽器等を模した各種の入力装置が適宜に利用されてよい。或いは、押しボタンやスティック型等の操作部を有する入力装置、若しくはタッチパネルやタッチパッド等の入力装置といった通常のゲームの各種の入力装置が採用されても当然よい。また、プレイ行為は、操作に限定されず動作であってもよい。この場合、例えば、カメラが入力装置として使用されてもよい。
【００６４】
また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、上述の形態では、ゲーム機ＧＭが本発明の時期評価手段及び結果提示手段として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ２の制御ユニット１０が時期評価手段及び結果提示手段として機能してもよい。或いは、ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ２が、これらを分担するように機能してもよい。
【００６５】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６６】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータ（３８）に基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段（３０）と、前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する結果提示手段（３０）と、を備えている。
【００６７】
本発明によれば、プレイ行為が実行された場合には、そのプレイ行為の評価結果はそのプレイ行為の実際の時期とは異なる提示時期に提示される。このため、例えば、提示時期としてそのプレイ行為が要求される本来の時期を利用することにより、仮にプレイ行為がそのような本来の時期とずれてしまった場合でも、そのプレイ行為に対応する評価結果をそのプレイ行為が要求される本来の時期に提示することができる。つまり、提示時期を通じてプレイ行為が要求される本来の時期を案内することができる。結果として、プレイ行為の実際の実行時期をより適切な時期に誘導することができる。これにより、例えば、プレイ行為の実際の実行時期が一度ずれてしまった場合でも、そのずれの以後のプレイ行為への影響を抑制することができる。したがって、プレイ行為の実際の実行時期とそのプレイ行為が要求される本来の時期との間の乖離の拡大を抑制することができるとともに、演奏音によって再現される楽曲への違和感の拡大も抑制することができる。或いは、早めのプレイ行為が要求される場合には、評価結果の提示時期を通じてその早めのプレイ行為を促すこともできる。
【００６８】
提示時期として、各種の態様が採用されてよい。例えば、提示時期として、プレイ行為が実行されるべき本来の時期が採用されてもよいし、そのような本来の時期と同様とユーザが感知可能な適宜の時期が採用されてもよい。或いは、例えば、シーケンスデータの実行時期よりも少し早い時期がプレイ行為として要求される場合には、提示時期としてシーケンスデータの実行時期よりも少し早い時期が採用されてもよい。当然、その反対の場合には提示時期としてシーケンスデータの実行時期よりも少し遅い時期が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記結果提示手段は、前記提示時期として前記実行時期を利用し、前記評価結果を前記実行時期に提示してもよい。
【００６９】
提示時期は、一律に評価結果の提示の全てに採用されてもよいし、評価結果の提示の一部に採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記結果提示手段は、前記提示時期の利用の可否を判別するための提示条件が満たされる場合に前記評価結果を前記提示時期に提示する一方で、前記提示条件が満たされない場合には前記評価結果を前記実際の実行時期に提示してもよい。この場合、提示条件に基づいて提示時期の利用の可否が判別される。つまり、提示条件に応じて評価結果の提示の一部に対して提示時期を利用することができる。これにより、評価結果を提示時期に提示することを、より適切な場合に制限することができる。
【００７０】
提示条件として、各種の態様が採用されてよい。例えば、提示条件は、プレイ行為の実際の実行時期を要件に含んでいてもよい。或いは、提示条件は、例えば、プレイ行為の種類を要件に含んでいてもよい。具体的には、例えば、本発明の提示条件を利用する態様において、前記結果提示手段は、前記実行時期を基準に設定される所定範囲（早め“Ｇｏｏｄ”及び“Ｐｅｒｆｅｃｔ）に前記実際の実行時期が属す場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別する一方で、前記所定範囲に前記実際の実行時期が属さない場合に少なくとも前記提示条件が満たされないと判別してもよい。この場合、プレイ行為の実際の実行時期とシーケンスデータの実行時期との間のずれを基準に提示時期の利用の可否を判別することができる。これにより、例えば、提示時期の利用をプレイ行為の実際の実行時期がシーケンスデータの実行時期と所定範囲以上にずれた場合に制限することができる。
【００７１】
或いは、本発明の提示条件を利用する態様において、前記シーケンスデータは、前記プレイ行為として連続的に複数回のプレイ行為が実行される場合に、当該複数回のプレイ行為の前記実行時期に対応する特別実行時期（４２Ｂ）を含み、前記結果提示手段は、前記評価結果が前記特別実行時期の評価結果の場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別し、前記特別実行時期に対応する前記評価結果を前記提示時期に提示してもよい。この場合、プレイ行為の種類を基準に提示時期の利用の可否を判別することができる。これにより、例えば、提示時期の利用を複数回のプレイ行為が要求される場合に制限することができる。複数回のプレイ行為は、単独のプレイ行為よりも難易度が高い場合が多く、シーケンスデータの実行時期とプレイ行為の実際の実行時期との間にずれが生じる可能性が高い。この場合、このようなシーケンスデータの実行時期とずれが生じる可能性が高いプレイ行為をより適切な時期に誘導することができる。
【００７２】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段（３１）に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１  ゲームシステム
８  入力装置
９  鍵部
３０  制御ユニット（コンピュータ、時期評価手段、結果提示手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶装置）
３８  シーケンスデータ
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
2018061791.tif 000003
【図２】
2018061791.tif 000004
【図３】
2018061791.tif 000005
【図４】
2018061791.tif 000006
【図５】
2018061791.tif 000007
【図６】
2018061791.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月27日(2017.11.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段と、
前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示開始する結果提示手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段と、
前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する結果提示手段と、
を備え、
前記結果提示手段は、前記提示時期として前記実行時期を利用し、前記評価結果を前記実行時期に提示する、ゲームシステム。
【請求項３】
前記結果提示手段は、前記提示時期の利用の可否を判別するための提示条件が満たされる場合に前記評価結果を前記提示時期に提示開始する一方で、前記提示条件が満たされない場合には前記評価結果を前記実際の実行時期に提示開始する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記結果提示手段は、前記実行時期を基準に設定される所定範囲に前記実際の実行時期が属す場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別する一方で、前記所定範囲に前記実際の実行時期が属さない場合に少なくとも前記提示条件が満たされないと判別する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記シーケンスデータは、前記プレイ行為として連続的に複数回のプレイ行為が実行される場合に、当該複数回のプレイ行為の前記実行時期に対応する特別実行時期を含み、
前記結果提示手段は、前記評価結果が前記特別実行時期の評価結果の場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別し、前記特別実行時期に対応する前記評価結果を前記提示時期に提示開始する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。