(57)【要約】【課題】遊技性及び遊技興趣を高め得る遊技演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常演出モードにおいて全画面予告演出の実行頻度が高く設定された特殊ステージを行うように構成され、特殊ステージにおいて、擬似変動を含む演出パターンの図柄変動演出が行われているときに全画面予告演出が行われる場合、前記全画面予告演出に対応する音声の出力を制限し、前記図柄変動演出に対応する音声の出力を行う。【選択図】図３０
2018000710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段において前記演出の表示制御を行う表示制御手段と、
所定の音声出力手段に前記演出の実行に伴って音声の出力制御を行う音声制御手段と、
通常演出モードと、前記通常演出モードと異なる演出態様で前記演出を実行する特定演出モードを設定可能な演出モード設定手段と、を有し、
前記演出は、第１演出と前記第１演出とは異なる第２演出とを含む複数の演出があり、
前記音声制御手段は、
前記特定演出モードに設定され、前記第１演出が行われているときに前記第２演出が行われる場合に、前記第２演出に対応する音声の出力を制限し、前記第１演出に対応する音声の出力を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口を設けた機種では、遊技球が始動口に入賞すると始動条件の成立により判定情報が取得され、その取得された判定情報に基づいて大当り判定が行われ、当該判定に基づいて図柄表示器で特別図柄の変動後に判定図柄として大当り図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当り遊技が行われる。
【０００３】
ところで、特別図柄が変動表示されているときに、演出用の画像表示器に表示される演出画像による表示演出と、演出画像に合わせてスピーカから出力されるＢＧＭ、楽曲、効果音、セリフ等による音声演出と、ランプの発光による発光演出と、により遊技演出が行われ、この遊技演出により、遊技性や遊技興趣が高められる。例えば、特許文献１の遊技機においては、可変表示中に所定の音声を出力することで、表示結果が特定結果となることが報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８８３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来から、遊技の状態に応じて種々の遊技演出を行っているが、遊技性及び遊技興趣を高め得る効果的な遊技演出を行うには、改善の余地があった。
本発明の目的は、遊技性及び遊技興趣を高め得る遊技演出を実行可能な遊技機を提供することである。    
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明(遊技機(1))は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(43)と、前記判定手段(43)の判定結果に基づいて演出を実行する演出制御手段(70)と、を備え、前記演出制御手段(70)は、所定の表示手段(16)において前記演出の表示制御を行う表示制御手段(71)と、所定の音声出力手段(27)に前記演出の実行に伴って音声の出力制御を行う音声制御手段(73)と、通常演出モードと、前記通常演出モードと異なる演出態様で前記演出を実行する特定演出モードを設定可能な演出モード設定手段(72)と、を有し、前記演出は、第１演出と前記第１演出とは異なる第２演出とを含む複数の演出があり、前記音声制御手段(73)は、前記特定演出モードに設定され、前記第１演出が行われているときに前記第２演出が行われる場合に、前記第２演出に対応する音声の出力を制限し、前記第１演出に対応する音声の出力を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技性及び遊技興趣を高め得る遊技演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。
【図４】液晶・音声制御基板を示す構成図である。
【図５】パチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図６】大当り判定テーブルに関する図表である。
【図７】図柄判定テーブルに関する図表である。
【図８】大当り図柄の種類別の大入賞口の開放パターンと大当り遊技終了後の遊技状態を示す図表である。
【図９】非時短遊技状態と時短遊技状態に関する図表である。
【図１０】普図当り図柄の種類別の選択率と第２始動口の開放パターンを示す図表である。
【図１１】遊技状態とその設定内容を示す図表である。
【図１２】特別図柄の変動パターン決定テーブル（通常遊技状態）に関する図表である。
【図１３】演出パターン決定テーブル（通常演出モード）に関する図表である。
【図１４】全画面予告抽選テーブルに関する図表である。
【図１５】ノーマルリーチの演出パターンの例を時系列に示す図である。
【図１６】ＳＰリーチの演出パターン、ＳＰ・ＳＰリーチの演出パターンの例を時系列に示す図である。
【図１７】全画面予告演出を時系列に示す図である。
【図１８】全画面予告演出の導入演出決定テーブルに関する図表である。
【図１９】全画面予告演出の結果表示演出決定テーブルに関する図表である。
【図２０】通常演出モードで実行されるステージ演出に関する図表である。
【図２１】通常演出モードでのステージ演出の切り換えの変遷を示す図表である。
【図２２】特殊ステージ移行抽選テーブルに関する図表である。
【図２３】通常ステージから特殊ステージへ変更された状態を示す図である。
【図２４】ステージ変更選択演出を示す図である。
【図２５】ステージ変更選択演出の発生タイミングを示す図表である。
【図２６】（１）音声データの一例を示す図表である。（２）出力音量の変更処理の一例を示す図である
【図２７】音声演出の種類と使用する再生チャンネルとを示した図表である。
【図２８】演出の進行状況に応じて各再生チャンネルから出力される音声と音量の一例を示すタイムチャートである。
【図２９】通常ステージにおいて擬似連続予告演出と全画面予告演出が行われる場合に、各再生チャンネルから出力される音声と音量を示すタイムチャートである。
【図３０】特殊ステージにおいて擬似連続予告演出と全画面予告演出が行われる場合に、各再生チャンネルから出力される音声と音量を示すタイムチャートである。
【図３１】特殊ステージにおいて全画面予告演出が行われる場合に、各再生チャンネルから出力される音声と音量を示すタイムチャートである。
【図３２】客待ち演出においてボタン操作に応じて再生チャンネルから出力される音声と音量を示すタイムチャートである。
【図３３】ボタン演出用ＳＥ決定テーブルに関する図表である。
【図３４】遊技制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３５】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図３６】特別図柄処理のフローチャートである。
【図３７】大当り判定処理のフローチャートである。
【図３８】停止中処理のフローチャートである。
【図３９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４０】演出制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図４１】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４２】客待ち処理のフローチャートである。
【図４３】演出モード設定処理のフローチャートである。
【図４４】ステージ変更設定処理のフローチャートである。
【図４５】図柄変動演出選択処理のフローチャートである。
【図４６】図柄変動演出終了中処理のフローチャートである。
【図４７】演出ボタン処理のフローチャートである。
【図４８】画像・音声制御基板のコンピュータが行う画像出力・音声再生出力処理のフローチャートである。
【図４９】音量変更設定処理のフローチャートである。
【図５０】変更例の音量変更設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例】
【００１０】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠（図示略）に開閉枠２（内枠２）が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２の左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉３の右端部には、開閉扉３を開閉枠２に施錠するキーシリンダ３ｃが装着されている。開閉枠２に遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１１】
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に遊技者が押下操作可能な演出ボタンＳＷ６ａと十字キーボタンＳＷ６ｂ（「ＳＷ」はスイッチを意味する）とを有する演出操作装置６が装着されている。開閉扉３の左右上部には、夫々、音声を音響出力するスピーカ２７ａ，２７ｂが設けられている。  
【００１２】
尚、演出ボタンＳＷ６ａは、押下操作が可能なものに限定されず、回動可能なダイヤル型ボタンＳＷ、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型ＳＷやハンドル型ＳＷのような傾動動作が可能なものであってよい。また、演出ボタンＳＷ６ａに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは電磁的に検出できるように構成されていればよい。
【００１３】
貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８で案内され遊技領域４ａの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル７に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１４】
図２、図３に示すように、遊技領域４ａには、多数の障害釘(図示略)の他、第１始動口１０、開閉式の第２始動口１１ａを有する始動口装置１１、ゲート１２、開閉式の大入賞口１３ａを有する大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４が、夫々遊技球が入球（入賞・通過）可能に図示の配置で設けられている。第１始動口１０、ゲート１２、複数の一般入賞口１４には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、ゲートＳＷ１２ａ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００１５】
第２始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄ（「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する）を有し、第２始動口１１ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００１６】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有し、大入賞口１３ａは、通常は遊技球が入球し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い（入賞可能な）開状態とに作動し得る。
【００１７】
このパチンコ遊技機１では、遊技者が発射ハンドル７を操作して遊技球を遊技領域４ａに発射させる際、遊技球の発射強度を調節して所謂「左打」と「右打」の打ち分けを行うことができる。「左打」では、遊技球がセンタ役物１５の左側に位置する左側遊技領域４ａ１を落下し、「右打」では、遊技球がセンタ役物１５の上側に形成された右打通路を通ってセンタ役物１５の右側に位置する右側遊技領域４ａ２へ移動して右側遊技領域４ａ２を落下する。
【００１８】
遊技領域４ａに発射された遊技球が、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞した場合、遊技球１個の入賞につき入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数（数個〜１０数個）の遊技球が賞球として貯留皿５に払い出され、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れにも入賞しなかった場合、最終的に排出口９から遊技領域４ａの外部へ排出される。
【００１９】
遊技球が始動口１０，１１ａに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技（特別遊技）が発生する。遊技球がゲート１２を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第２始動口１１ａが開放する補助遊技が発生する。
【００２０】
遊技盤４の右下部に遊技表示盤１９が設けられ、この遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００２１】
第１特別図柄表示器１９ａには第１特別図柄が変動可能に表示され、第１特別図柄保留ランプ１９ｄには第１特別図柄保留数が表示され、その第１特別図柄保留数は４未満の場合に第１始動口１０に遊技球が入賞する毎に１加算される。第２特別図柄表示器１９ｂには第２特別図柄が変動可能に表示され、第２特別図柄保留ランプ１９ｅには第２特別図柄保留数が表示され、その第２特別図柄保留数は４未満の場合に第２始動口１１ａに遊技球が入賞する毎に１加算される。
【００２２】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１特別図柄保留数が１以上の場合、第２特別図柄保留数が０の場合には、第１特別図柄保留数が１減算されて第１特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第２特別図柄保留数が１以上の場合、第１特別図柄保留数に関わらず、第２特別図柄保留数が１減算されて第２特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
【００２３】
普通図柄表示器１９ｃには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ１９ｆには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は４未満の場合にゲート１２に遊技球が入賞する毎に１加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄保留数が１減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。
【００２４】
遊技盤４にはセンタ役物１５が取り付けられ、このセンタ役物１５に演出表示用のメイン画像表示装置１６、演出表示用のサブ画像表示装置１８及び可動役物装置１７が装備されている。センタ役物１５は、その枠体１５ａが遊技盤４に形成された開口部（図示略）に嵌合装着され、その枠体１５ａの下部には遊技球の遊動領域として機能するセンタステージ１５ｂが形成されている。
【００２５】
メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８は、例えばＬＣＤ(Liquid Crystal Display)（液晶表示装置）等から構成されている。メイン画像表示装置１６は、その画面をパチンコ遊技機１の前側からセンタ役物１５の枠体１５ａの内側に視認可能に配置されている。サブ画像表示装置１８は、その画面をパチンコ遊技機１の前側から視認可能にメイン画像表示装置１６の上側に配置されている。このメイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８に遊技演出として各種の遊技演出画像（動画を含む）が表示される。
【００２６】
メイン画像表示装置１６の表示画面の中央部には、各種の遊技演出画像を表示する図柄表示領域１６ａが形成されている。この図柄表示領域１６ａには、装飾用(演出用)の図柄として複数の演出図柄が変動表示される。第１特別図柄表示器１９ａにおける第１特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置１６における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器１９ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置１６における演出図柄の変動表示とは同期している。
【００２７】
第１特別図柄表示器１９ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器１９ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置１６の図柄表示領域１６ａにおいて大当りであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。また、第１特別図柄表示器１９ａにおいてハズレ図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器１９ｂにおいてハズレ図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置１６の図柄表示領域１６ａにおいてハズレであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
【００２８】
メイン画像表示装置１６の表示画面の下部では、特別図柄の変動表示に対応した可変表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われ、第１特別図柄保留記憶数を表示する第１保留記憶表示領域１６ｂと、第２特別図柄保留記憶数を表示する第２保留記憶表示領域１６ｃが形成されている。第１，第２保留記憶表示領域１６ｂ，１６ｃにおいて、第１及び第２特別図柄保留記憶の何れの保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される。例えば、第１特別図柄保留記憶は「○」で表示され、第２特別図柄保留記憶は「●」で表示される。
【００２９】
可動役物装置１７は、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に表示される遊技演出画像に応じて作動し、可動役物１７ａをメイン画像表示装置１６の画面前側において遊技盤４の盤面と平行な左右方向へ移動させる。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１の制御系の構成について説明する。
図３に示すように、制御装置２０には、その制御構成を形成する基板として主に、遊技制御基板２１、払出制御基板２２、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５が設けられ、これら制御基板２１〜２５に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを含むマイクロコンピュータが搭載され、演出制御基板２３には更にＲＴＣ（「ＲＴＣ」はリアルタイムクロックを意味する）が搭載されている。
【００３１】
遊技制御基板２１のマイクロコンピュータは、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、ゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａからの検出信号、払出制御基板２２からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２２、演出制御基板２３に制御情報（図柄変動制御、賞球払出制御等に関する情報）を出力する。尚、これらのＳＷ１０ａ，１１ｃ，１２ａ，１３ｃ，１４ａは、フォトＳＷや近接ＳＷ等の無接点ＳＷや、マイクロＳＷなどの有接点ＳＷで構成することができる。  
【００３２】
払出制御基板２２のマイクロコンピュータは、遊技制御基板２１からの制御情報、払出球検出ＳＷ２６ｂ、球有り検出ＳＷ２６ｃ、満タン検出ＳＷ２６ｄからの検出信号を受けて、払出モータ２６ａの駆動動作を制御し、遊技制御基板２１に制御情報を出力する。
【００３３】
演出制御基板２３のマイクロコンピュータは、遊技制御基板２１、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５からの制御情報、演出操作装置６（演出ボタンＳＷ６ａ、十字キーボタンＳＷ６ｂ）からの検出信号を受けて、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５に制御情報を出力する。
【００３４】
画像・音声制御基板２４のマイクロコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、スピーカ２７ａ，２７ｂを制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。ランプ制御基板２５のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報、可動役物装置１７（原点ＳＷ）からの信号を受けて、演出表示用の枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ、可動役物装置１７（電動モータ）を制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。
【００３５】
図４に示すように、画像・音声制御基板２４の画像制御基板２４ａと音声制御基板２４ｂは、同一基板上に設けられている。画像制御基板２４ａは、マイクロコンピュータ（画像制御ＣＰＵ３０ａ、画像制御ＲＯＭ３０ｂ、画像制御ＲＡＭ３０ｃ）、ＶＤＰ(Video Display Processor)３１、画像ＲＯＭ３２、ＶＲＡＭ(video RAM)３３、水晶発振器３４を備えている。
【００３６】
画像制御ＣＰＵ３０ａは、ＶＤＰ３１が表示制御を行うために必要な制御データを出力する。画像制御ＲＯＭ３０ｂには、画像制御ＣＰＵ３０ａの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。画像制御ＲＡＭ３０ｃは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【００３７】
ＶＤＰ３１は、画像制御ＣＰＵ３０ａからの制御データに基づいて、画像ＲＯＭ３２に格納されている画像データ（演出画像データ）を読み出して、画像展開処理や画像の描画などの映像出力全般の表示制御を行う。ＶＲＡＭ３３は、ＶＤＰ３１が展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。水晶発振器３４は、所定微小時間毎(約16.6ms)にパルス信号をＶＤＰ３１に出力する。ＶＤＰ３１が、水晶発振器３４から受信したパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００３８】
音声制御基板２４ｂは、音源ＩＣ３５、音声データＲＯＭ３６、アンプ３７等を備えている。音源ＩＣ３５は、演出制御基板２３からの制御情報により、圧縮された音声データを音声データＲＯＭ３６から読み出し、読み出した音声データをデコード（復号化、伸張）する。音源ＩＣ３５は、音声の再生チャンネルとして複数のチャンネルを備え（チャンネル数：例えば３２チャンネル（再生チャンネル０〜３１））、独立した複数種類の音声データをミキシングして所定本数（チャンネル数）の音声を同時に再生出力可能である。そのため、演出内容の異なる複数種類の音声演出を並行して行わせることができる。実施例では、ステレオ音声を出力するために２つずつチャンネルがペアになっている。アンプ３７は、ミキシングされた複数の音声データをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ２７ａ，２７ｂから音声を出力させる。
【００３９】
図５に示すように、遊技制御基板２１の主にコンピュータにより、図示の各手段４０〜４６，５２〜５５，６０が構成されている。  
乱数更新手段４０は、特別遊技を行うか否かを判定する為の大当り乱数を設定範囲（0〜199）内で微小時間(0.1μs)毎に順次更新し、また、特別遊技を行う場合に大当り図柄を判定(決定)する為の大当り図柄乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。更に、特別遊技を行わない場合に、特別図柄の変動パターン（変動時間）を、メイン画像表示装置１６で遊技者に特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間(13.5s)以上の特定変動パターンにするか否かを判定する為のリーチ乱数と、特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定(決定)する為の変動パターン乱数とを、夫々、設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。
【００４０】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第１始動口１０に入賞したときに第１特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を１組の第１特別図柄情報として取得する。また、遊技球が第２始動口１１ａに入賞したときに第２特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を１組の第２特別図柄情報として取得する。
【００４１】
図柄情報取得手段４１により取得された特別図柄情報が特別図柄情報記憶手段４２に記憶（保留）され、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第１特別図柄情報の数が第１特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第２特別図柄情報の数が第２特別図柄保留数となる。
【００４２】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１，第２特別図柄保留数の何れかが１以上の場合、特別図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が、順次１ずつ特別図柄情報判定手段４３による判定に供して、特別図柄情報記憶手段４２から消去（保留消化）される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第１，第２特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第２特別図柄情報が第１特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
【００４３】
特別図柄情報判定手段４３において、大当り判定手段４３ａは、特別図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を行うか否かを判定し、図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数に基づいて、停止表示させる大当り図柄を判定（選択）して、当該大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターン、つまり有利度合い（獲得できる賞球の数）が異なる複数種類の大当り遊技の何れを行うかを判定するとともに、当該大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。
【００４４】
具体的に、大当り判定手段４３ａは、図６に示す大当り判定テーブルを用いて、当該特別図柄情報の大当り乱数が大当り特定値と一致すると、大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を行うと判定する。大当り遊技を行うと判定される確率（特別図柄の大当り当選率）として、大当り当選確率が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当り当選確率が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。
【００４５】
大当り乱数の取り得る範囲は、低確率遊技状態と高確率遊技状態の何れの場合も「0」〜「199」であり、低確率遊技状態に関し、「0」のみの１個の大当り特定値（当選値）が予め設定され（低確テーブル）、低確率遊技状態での大当り当選確率は1/200である一方で、高確率遊技状態に関し、「0」〜「4」の５個の大当り特定値（当選値）が予め設定され（高確テーブル）、高確率遊技状態での大当り当選確率は5/200(=1/40)である。このため、本実施例では、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときに比べて５倍大当りとなり易いため、遊技者に有利な状態と言える。
【００４６】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、図７に示す図柄判定テーブルを用いて、複数の大当り図柄（図７に示す大当り図柄Ａ又はＢ）の何れか１つを選択し、大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄乱数の取り得る範囲は、当該特別図柄情報が第１特別図柄情報と第２特別図柄情報の何れの場合も、「0」〜「99」であり、当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合、大当り図柄Ａに関しては、「0」〜「19」の20個の特定値が予め設定され、大当り図柄Ａが選択される選択率は、20％である一方で、大当り図柄Ｂに関しては、「20」〜「99」の80個の特定値が予め設定され、大当り図柄Ｂが選択される選択率は、80％である。このように、当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合、大当り図柄の選択については、大当り図柄Ｂが選択され易い。
【００４７】
当該特別図柄情報が第２特別図柄情報である場合、大当り図柄Ａに関しては、「0」〜「79」の80個の特定値が予め設定され、大当り図柄Ａが選択される選択率は、80％である一方で、大当り図柄Ｂに関しては、「80」〜「99」の20個の特定値が予め設定され、大当り図柄Ｂが選択される選択率は、20％である。このように、当該特別図柄情報が第２特別図柄情報である場合、大当り図柄の選択については、大当り図柄Ａが選択され易い。
【００４８】
特別図柄情報判定手段４３において、リーチ判定手段４３ｃは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、基本的に、メイン画像表示装置１６において複数の演出図柄の表示態様が所定のリーチ状態で表示されるが、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置１６でリーチ演出を実行する為の特定変動パターンにするか否かを判定する。
【００４９】
特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄは、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果に基づいて選択された図柄（大当り図柄Ａ又はＢ、ハズレ図柄の何れか）、リーチ判定手段４３ｃによる判定結果（特定変動パターンにするか否か）、変動パターン乱数等に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定（決定）する。
【００５０】
特別図柄表示制御手段４４は、第１特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第１特別図柄の変動表示を開始させ、第２特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第２特別図柄の変動表示を開始させ、つまり当該変動パターンで規定される変動時間、特別図柄を変動表示させた後に、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。
【００５１】
大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄Ａ、Ｂの何れか１つの大当り図柄を確定停止表示させ、大当り遊技を行わないと判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。
【００５２】
特別遊技実行手段４５は、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、特別図柄表示制御手段４４により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段４３ｂにより選択された判定図柄（大当り図柄Ａ、Ｂの何れか）が確定停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を行う。
【００５３】
図８に示すように、大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターンは、大当り図柄の種類に応じて図示のように設定される。具体的に、15Ｒ(「Ｒ」はラウンドを意味する)長期開放では、大入賞口１３ａが15Ｒに亙って開閉され、各Ｒは、大入賞口１３ａを開放して開始後、大入賞口１３ａに遊技球が例えば10個入賞する、或いは例えば30秒経過するＲ終了条件が成立すると、大入賞口を閉塞して終了する。
【００５４】
4Ｒ長期開放では、大入賞口１３ａが4Ｒに亙って開閉され、各Ｒは、大入賞口１３ａを開放して開始後、4Ｒ長期開放と同様のＲ終了条件が成立すると終了する。尚、全ての大当り遊技において、各Ｒ終了時から次Ｒ開始時までの（大入賞口１３ａが閉塞している）Ｒインターバル時間は約2秒に設定されている。このＲインターバル時間は、各Ｒにおいて開放している大入賞口１３ａに入賞した遊技球が、次Ｒでの入賞とならないように、次Ｒ開始時（次の大入賞口１３ａの開放時）までに、大入賞口ＳＷ１３ｃにより確実に検出され得る時間としている。
【００５５】
事前判定手段４６は、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段４３により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段４１により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段４３（大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂ、リーチ判定手段４３ｃ、変動パターン判定手段４３ｄ）による判定と同等の判定（即ち、大当り遊技を行うか否かの判定、大当り図柄、ハズレ図柄の決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定）を事前に行う。
【００５６】
一方、乱数更新手段４０は、補助遊技を行うか否かを判定する為の当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を判定（決定）する為の当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００５７】
図柄情報取得手段４１は、遊技球がゲート１２を通過したときに普通図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された当り乱数及び当り図柄乱数を１組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段４１により取得された普通図柄情報が普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
【００５８】
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報が、順次１ずつ普通図柄情報判定手段５３による判定に供して、普通図柄情報記憶手段５２から消去（保留消去）される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
【００５９】
普通図柄情報判定手段５３において、当り判定手段５３ａが、普通図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定し、補助遊技を行うと判定した場合、図柄判定手段５３ｂが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数に基づいて、停止表示させる当り図柄を判定（選択）して、当該補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定し、補助遊技を行わないと判定した場合、ハズレ図柄を選択する。
【００６０】
当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率（普通図柄の当選確率）として、「非時短遊技状態」と、「時短遊技状態」とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に高い（例えば、10/10）。また、時短遊技状態では、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に長く（例えば、1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回）、また、普通図柄の変動時間が相対的に短い(0.5秒)状態である。即ち、時短遊技状態では、遊技球がゲート１２を通過すると、比較的高い確率で補助遊技を行うと判定され、第２始動口１１ａが1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回開放して、遊技球が第２始動口１１ａに入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００６１】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態に比べると、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に低い（例えば、1/10）。また、非時短遊技状態では、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に短く（例えば、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回+5.6秒×1回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、12秒）状態である。即ち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１２を通過すると、補助遊技を行うと判定される確率が比較的低く、且つ第２始動口１１ａが、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回+5.6秒×1回しか開放しないため、遊技球が第２始動口１１ａに入賞し難い状態となる。
【００６２】
普通図柄表示制御手段５４は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、「非時短遊技状態」が設定されている場合には、12秒間、「時短遊技状態」が設定されている場合には、0.5秒間、普通図柄を変動表示させた後、普通図柄情報判定手段５３による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。
【００６３】
補助遊技実行手段５５は、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、普通図柄表示制御手段５４により、当該判定結果を示す判定図柄（図柄判定手段５３ｂにより選択された当り図柄ａ，ｂの何れか）が停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで第２始動口１１ａを開放する遊技者に有利な補助遊技を行う。具体的には、図９、図１０に示すように、補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターンは、当り図柄の種類及び遊技状態に応じて設定される。
【００６４】
遊技状態制御手段６０は、図１１に示すように、低確率遊技状態又は高確率遊技状態に設定すると共に、非時短遊技状態又は時短遊技状態に設定し、図８に示すように、大当り遊技終了時に、高確率遊技状態に設定すると共に、時短遊技状態に設定する。尚、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を、「通常遊技状態」といい、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を、「確変遊技状態」という。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂ＲＡＭクリアが実行された場合には通常遊技状態を設定する。
【００６５】
遊技状態制御手段６０は、図８に示すように、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）を設定した場合に、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定され、図柄判定手段４３ｂにより大当り図柄Ａ，Ｂの何れかが停止表示されて、所謂「確変大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）に設定変更する。
【００６６】
確変遊技状態では、大当り当選確率が通常遊技状態よりも高く、第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易い状態になる。そのため、大当り判定手段４３ａによる第２特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に、比較的短時間で次の大当りに当選し、当該大当り遊技終了後も、確変遊技状態が継続する。一方、大当り遊技終了後に確変遊技状態が設定され、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数（例えば、120回の図柄変動）に達すると、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行される。このように、本実施例のパチンコ遊技機１は、大当り遊技終了後に大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数（例えば、120回の図柄変動）行われるまで、確変遊技状態が設定されるＳＴ(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。
【００６７】
次に、特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄが特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する具体的な処理について説明する。特別図柄の変動パターンを決定するために、複数の変動パターン決定テーブルを備え、変動パターン判定手段４３ｄは、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する。決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板２３に送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。
【００６８】
「通常遊技状態」が設定されている場合、図１２に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて第１又は第２特別図柄の変動パターンが決定される。尚、変動パターン決定テーブルは、大当り用変動パターン決定テーブルと、リーチハズレ用変動パターン決定テーブルと、非リーチハズレ用変動パターン決定テーブルとに分類される。
【００６９】
具体的に、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄及び当該第１又は第２特別図柄情報の変動パターン乱数に基づいて、複数の大当り用の変動パターンの中から１の変動パターンを決定する。尚、大当りとなる場合には基本的にリーチを行うように構成されているため、大当りとなる場合にはリーチ乱数を参照しない。
【００７０】
一方、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された（「ハズレ」となる）場合、当該第１又は第２特別図柄情報のリーチ乱数、変動パターン乱数及び第１又は第２特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ用の変動パターンの中から１の変動パターンを決定する。尚、リーチ乱数および変動パターン乱数は、乱数範囲が100個（0〜99）に設定されている。
【００７１】
尚、図示を省略するが、「確変遊技状態」が設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて第１又は第２特別図柄の変動パターンが決定される。尚、変動パターン決定テーブルは、大当り用変動パターン決定テーブルと、リーチハズレ用変動パターン決定テーブルと、非リーチハズレ用変動パターン決定テーブルとに分類される。確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、通常遊技状態に比べて相対的にハズレのときに（例えば、第２特別図柄保留数が２，３のときのリーチ割合が低いとき）、変動時間が短い（例えば３秒）短縮変動の変動パターンが決定される割合が高く設定されている。
【００７２】
図３〜図５に示すように、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５のマイクロコンピュータ等により、遊技演出を演出手段８０(メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、可動役物装置１７、スピーカ２７ａ，２７ｂ、枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ)に行わせる演出制御手段７０が構成されている。
【００７３】
演出制御手段７０は、遊技制御基板２１から受信した制御情報（制御コマンド）に基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から実行する１の演出パターンを決定し、遊技の進行（遊技の状態）に応じて必要なタイミングで演出手段８０を制御する。これにより、演出パターンに対応する、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８による演出画像の表示、可動役物装置１７による可動役物１７ａの動作、スピーカ２７ａ，２７ｂからの音声出力及び盤ランプ２８ａおよび枠ランプ２８ｂのＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。
【００７４】
演出制御手段７０は、図柄変動演出制御手段７１、演出モード設定手段７２、音声出力処理手段７３、客待ち演出制御手段７４等を備えている。
【００７５】
図柄変動演出制御手段７１は、メイン画像表示装置１６において、特別図柄情報判定手段４３による判定結果に基づいて、複数の演出パターン中から選択された演出パターンに基づいて図柄変動演出を行わせる。この図柄変動演出により大当り遊技が行われる可能性があることが示唆される。複数の演出パターンの各々は、通常ハズレ演出パターン、リーチハズレ演出パターン、大当り演出パターンに分類される。
【００７６】
演出パターンを決定するために、複数の演出パターン決定テーブルを備え、図柄変動演出制御手段７１は、特別図柄表示制御手段４４により特別図柄表示器１９ａ，１９ｂに特別図柄が変動表示されているときに、当該特別図柄の変動パターン(変動パターン決定テーブルを用いて決定された変動パターン)に対応する演出パターンを、現在の演出モード（通常演出モード、確変演出モード）に対応する演出パターン決定テーブルを用いて決定する。演出モードは遊技状態によって設定され、現在設定されている遊技状態を報知するものである。通常遊技状態のときには、通常遊技状態に設定されていることを報知する通常演出モードが設定され、確変遊技状態のときには、確変遊技状態に設定されていることを報知する確変演出モードが設定される。
【００７７】
図１３に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブル、確変演出モード用の演出パターン決定テーブル（図示略）には、夫々、複数の特別図柄の変動パターンの各々に対応付けられた複数の演出パターンと、複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容（態様）とが格納されている。  
【００７８】
「通常遊技状態」が設定されているときに、通常演出モードが設定されているから、図１３に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブルを用いて、第１特別図柄が大当り図柄Ａになる場合、変動パターン１（変動時間：17ｓ）が決定されると、変動パターン１に対応する演出パターン１が決定され、第１特別図柄がハズレ図柄になる場合、変動パターン１２（変動時間：13.5ｓ）が決定されると、変動パターン１２に対応する演出パターン１２が決定される。
【００７９】
このように、演出パターンは、変動パターン判定手段４３ｄにより決定された特別図柄の変動パターンに基づいて一義的に決定される。また、予告演出（例えばリーチ煽り演出や擬似連続予告演出等）の実行の有無、リーチ演出(ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出)の実行の有無、予告演出の種類及びリーチ演出の種類が、実行される演出パターンによって一義的に決定される。尚、予告演出については、全ての予告演出が演出パターンによって一義的に決定されるわけではない。例えば、全画面予告演出、セリフ予告演出等の予告演出は、実行される演出パターンに応じてその実行の有無が抽選により決定される。
【００８０】
例えば、特別図柄の変動パターンが短縮変動の変動パターン１６以外の変動パターンが決定された場合、その決定された変動パターンに対応する演出パターンを行うにあたり、図１４に示す全画面予告抽選テーブルを用いて、全画面予告演出の実行の有無と、実行する場合にはその演出内容とが決定される。尚、変動パターン１６の変動時間（3ｓ）は、全画面予告演出の実行時間（例えば10ｓ）よりも短いため、変動パターン１６に対応する演出パターンを実行する場合には、全画面予告演出を行わない。
【００８１】
全画面予告演出（第２演出）は、演出図柄の変動表示開始後、メイン画像表示装置１６の画面全体に亘って演出画像（動画像）を展開表示すると共に、その演出画像表示に付随したセリフや効果音等の音声をスピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力して、当該演出図柄の変動表示がリーチに発展するか否かを煽る演出である。この演出が成功することでリーチ発展期待度が高くなるチャンスアップの可能性が高くなることを示唆し、この演出が失敗することでチャンスアップの可能性が低くなる又はチャンスアップの可能性がないことを示唆する予告演出である。
【００８２】
図１４に示すように、全画面予告抽選テーブルには、全画面予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出内容を決定するための数値(決定値)であって、特別図柄の変動開始時に取得した全画面予告用乱数値(0〜99)と比較される数値（決定値）が、大当り判定手段４３ａの判定結果に応じて通常演出モードで実行されるステージ演出（通常ステージＡ〜Ｃ、特殊ステージ、図２０参照）の演出内容の種類毎に予め割り当てられている。この全画面予告抽選テーブルでは、通常演出モードで特殊ステージが行われる場合、大当り判定手段４３ａの判定結果に関わらず、通常ステージＡ〜Ｃの何れが行われる場合よりも、全画面予告演出が実行される割合が高く設定されている。
【００８３】
また、図１４に示すように、全画面予告抽選テーブルでは、大当り判定手段４３ａの判定結果が大当りで且つ全画面予告演出を行う場合、サッカー予告の方が、ベースボール予告よりも実行される割合が高く設定され、その一方で、大当り判定手段４３ａの判定結果がハズレで且つ全画面予告演出を行う場合、ベースボール予告の方が、サッカー予告よりも実行される割合が高く設定されている。そのため、全画面予告演出において、サッカー予告の方が、ベースボール予告よりも大当り期待度が高い予告演出となる。
【００８４】
セリフ予告演出は、大当り判定手段４３ａの判定結果に基づく当該図柄変動の大当り期待度をセリフ表示及びセリフ音声により示唆する予告演出であり、セリフ予告抽選テーブル（図示略）を用いて、セリフ予告演出の実行の有無と、実行する場合にはそのセリフ内容とが決定される。セリフ予告演出が実行される場合には、「どうかなぁ！？」、「なにもないかも？」、「怪しい」といったような当該図柄変動の大当り期待度が低いことを示唆するノーマルセリフ（Ｎセリフ）や、「チャンス！」、「激熱！！」、「大当り？」、といったような当該図柄変動の大当り期待度が高いことを示唆するスペシャルセリフ（Ｓセリフ）が表示されると共に、表示されるセリフの音声がスピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力される。
【００８５】
セリフ予告抽選テーブルには、セリフ予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出内容を決定するための数値（決定値）であって、特別図柄の変動開始時に取得したセリフ予告用乱数値と比較される数値（決定値）が、セリフ内容の種類毎に予め割り当てられている。また、セリフ予告抽選テーブルにおいては、セリフ予告演出を実行する場合には、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、Ｓセリフが、Ｎセリフよりも決定される割合が高く設定され、大当り遊技を行わないと判定された場合、ＮセリフがＳセリフよりも決定される割合が高く設定されている。
【００８６】
尚、リーチに発展するか否かを煽る全画面予告演出の方が、賑やかし的な演出であるセリフ予告演出よりも、演出の重要度が高いので、全画面予告演出が実行される場合には、全画面予告演出の実行を優先して、セリフ予告抽選を行わない、又は、セリフ予告抽選の抽選結果を破棄する。例えば、全画面予告演出とセリフ予告演出とを同じタイミングで行うことが決定された場合であっても、全画面予告演出の実行を優先して、セリフ予告演出を行わない。
【００８７】
次に、メイン画像表示装置１６で行われる演出パターンに（設定、記憶された演出内容）基づく図柄変動演出の具体例について説明する。
例えば、通常遊技状態のときに、図１５に示すように、（１）演出パターン１１（非リーチハズレ）の図柄変動演出が実行されて、メイン画像表示装置１６の表示画面における図柄表示領域１６ａにおいて３つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「１２３」で確定停止表示された後、又は、通電して初期化処理が実行されたことを示す初期画面のときに、予め決められている演出図柄「１２３」が初期表示された後、演出パターン１１（非リーチハズレ）の図柄変動演出が実行される場合、（２）３組の演出図柄列が変動開始した後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（４）右側の演出図柄が「３」で仮停止表示されて、左右の２つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になった後、（５）中央の演出図柄が「５」で仮停止表示された後、（６）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「７５３」で確定停止表示される。尚、３組の演出図柄列の各々は、例えば、「１」〜「９」の数字が描かれた９個の図柄で構成されている。
【００８８】
ここで、仮停止表示とは、一見すると３つの演出図柄が停止表示しているように見えるが、実際には３つの演出図柄が微動した状態（例えば、３つの演出図柄が上下に揺れ変動している状態）で図柄変動が継続していることを示している停止表示状態のことである。一方、確定停止表示とは、３つの演出図柄が微動しないことで図柄変動が終了して確定したことを示している停止表示状態のことである。
【００８９】
一方、演出パターン１２（ノーマルリーチ（ハズレ））の図柄変動演出が実行される場合、（２）３組の演出図柄列が変動開始した後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（７）右側の演出図柄が「７」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、次に（８）中央の演出図柄が「６」で仮停止表示された後、（９）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「７６７」で確定停止表示される。
【００９０】
ここで、リーチ状態とは、右側の演出図柄と左側の演出図柄が仮停止表示したときに、同じ数字が描かれた図柄で仮停止した状態をいう。具体的には、上述のように、左右の演出図柄が「７」「７」で仮停止表示している状態をいう。
【００９１】
一方、演出パターン１（ノーマルリーチ（当り））の図柄変動演出が実行される場合、（２）３組の演出図柄列が変動開始した後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（７）右側の演出図柄が「７」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、次に（１０）中央の演出図柄が「７」で仮停止表示された後、（１１）３つの演出図柄が大当りの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「７７７」で確定停止表示される。
【００９２】
他方、演出パターン２（ノーマルリーチ→ＳＰ（当り））の図柄変動演出が実行される場合、或いは、演出パターン１３（ノーマルリーチ→ＳＰ（ハズレ））の図柄変動演出が実行される場合、（７）左右の演出図柄が「７」「７」で仮停止表示された後、ＳＰリーチ演出へ発展する。尚、「ＳＰ」はスペシャルを意味し、ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチよりも大当り期待度が高い演出である。
【００９３】
図１６に示すように、ＳＰリーチ演出を行うにあたり、先ず、（１２）仮停止表示状態の左右の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、（１３）ＳＰリーチ演出が行われる。このＳＰリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連する敵の戦闘機と、味方の戦闘機とが登場して、味方の戦闘機から発射されたミサイルにより敵の戦闘機が爆破される成功演出が行われることで大当り当選したことを示唆する一方で、敵の戦闘機から発射されたミサイルにより味方の戦闘機が爆破する失敗演出が行われることでハズレの可能性が高いことを示唆する、一連のＳＰリーチ演出専用の動画が表示される。
【００９４】
ＳＰリーチ演出において成功演出となった後、（１４）３つの演出図柄が大当りの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「７７７」で仮停止表示された後、（１５）その仮停止表示状態の「７７７」が確定停止表示される。一方、ＳＰリーチ演出において失敗演出となった後、（１６）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「７６７」で仮停止表示された後、（１７）その仮停止表示状態の「７６７」が確定停止表示される。
【００９５】
他方、演出パターン３（ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ(当り)）の図柄変動演出が実行される場合、或いは、演出パターン１４（ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ（ハズレ））の図柄変動演出が実行される場合、（７）左右の演出図柄が「７」「７」で仮停止表示された後、ＳＰ・ＳＰリーチ演出へ発展する。尚、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
【００９６】
図１６に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行うにあたり、先ず、（１２）仮停止表示状態の左右の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、（１８）ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる。このＳＰ・ＳＰリーチ演出では、所定のモチーフに関連した味方のキャラクタと敵のキャラクタとが対戦して、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃して勝利する成功演出が行われることで大当りであることを示唆する一方で、味方のキャラクタが敵のキャラクタによる攻撃により敗北する失敗演出が行われることでハズレの可能性が高いことを示唆する、一連のＳＰ・ＳＰリーチ演出専用の動画が表示される。
【００９７】
ＳＰ・ＳＰリーチ演出において成功演出となった後、（１９）３つの演出図柄が大当りの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「７７７」で仮停止表示された後、（２０）その仮停止表示状態の「７７７」が確定停止表示される。一方、ＳＰ・ＳＰリーチ演出において失敗演出となった後、（２１）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「７６７」で仮停止表示された後、（２２）その仮停止表示状態の「７６７」が確定停止表示されるときと、（２１）３つの演出図柄が「７６７」で仮停止表示された状態で、（２３）例えば、可動役物１７ａが画面前側に出現して大当りであることが確定的に報知される復活大当り演出が行われて、３つの演出図柄が大当りの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「７７７」で仮停止表示された後、（２４）その仮停止表示状態の「７７７」が確定停止表示されるときと、がある。
【００９８】
演出パターン５（ノーマルリーチ→ＳＰ→ＳＰ・ＳＰ(ハズレ)）の図柄変動演出が実行される場合、或いは、演出パターン１５(ノーマルリーチ→ＳＰ→ＳＰ・ＳＰ(当り))の図柄変動演出が実行される場合、（７）左右の演出図柄が「７」「７」で仮停止表示された後、（１２）仮停止表示状態の左右の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、（１３）ＳＰリーチ演出が行われる。
【００９９】
この演出が失敗演出になると、（１６）３つの演出図柄が「７６７」で仮停止表示された後、ＳＰ・ＳＰリーチ演出へ発展する演出（例えば、「ＳＰ・ＳＰ！！」の文字列のアイコンが演出図柄に重畳表示されることでＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われることを事前に報知する演出）が行われると共に、中央の演出図柄が再変動して、（７）３つの演出図柄が再び「７↓７」のリーチ状態で表示されて、（１２）を経由して（１８）ＳＰ・ＳＰリーチ演出へ発展した後、大当りになる場合において、成功演出が行われると、（１９）→(２０)が行われるときと、失敗演出が行われて、（２１）→（２２）が行われるときと、（２１）→（２３）→（２４）が行われるときと、がある。
【０１００】
また、演出パターン４(リーチ煽り（成功）→ノーマルリーチ→ＳＰ→ＳＰ・ＳＰ（当り））の図柄変動演出が実行される場合、或いは、演出パターン１０（リーチ煽り（失敗）→非リーチ（ハズレ））の図柄変動演出が実行される場合には、予告演出としてリーチ煽り演出を実行することが一義的に決定される。リーチ煽り演出は、３組の演出図柄列が変動開始した後、左側の演出図柄が仮停止して、右側の演出図柄が、仮停止した左側の演出図柄と同じ図柄、即ち、リーチを構成する図柄で仮停止表示するか否かを煽り、この演出が成功することでリーチ成立となり、この演出が失敗することでリーチ不成立となる演出である。
【０１０１】
ところで、演出パターン６〜８、１７〜２１の図柄変動演出（第１演出）が実行される場合には、予告演出として擬似連続予告演出が一義的に決定される。疑似連続予告演出は、特別図柄表示器１９ａ１９ｂの特別図柄が変動表示されているときに、複数の演出図柄を特定の組み合わせ態様（例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様とならない組み合わせ表示態様「２４６」（擬似連チャンス目））で仮停止表示させると共に、再度複数の演出図柄を変動表示（擬似連変動）させることで、擬似的に複数回の変動表示が行われているように見せる予告演出である（図１５の（３３）→（３４）参照）。
【０１０２】
尚、中央の演出図柄を「４」の数字図柄で仮停止表示させずに、擬似連図柄で仮停止表示させてもよい。擬似連図柄は、例えば、擬似連変動に発展することを示唆する「連」の文字や「ＮＥＸＴ」のメッセージ報知の表示を含む図柄であり、この擬似連図柄は、通常変動では表示されない図柄であり、擬似連変動が実行されるときのみ表示される図柄である。
【０１０３】
擬似連変動が行われる図柄変動演出では、擬似連変動の回数が多くなるに従って、大当り期待度が高くなる。また、擬似連変動を実行した後には必ず最終的にリーチ演出が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、通常変動（初回変動）を含む擬似連変動が１回（擬似２変動とする）行われた後に実行されるリーチ演出と、通常変動（初回変動）を含む擬似連変動が２回（擬似３変動とする）行われた後に実行されるリーチ演出が、同じ演出内容のリーチ演出の場合でも、擬似３変動後のリーチ演出の方が、擬似２変動後のリーチ演出よりも、大当り期待度が高い。また、擬似連変動が行われているときに、メイン画像表示装置１６の画面に、実行された擬似連回数「×○：例えば、×２」が表示され、この表示により、遊技者に疑似連回数が報知される。
【０１０４】
図１５に示すように、（２）３組の演出図柄列が変動開始した後、（３１）左側の演出図柄が「２」で仮停止表示され、次に、（３２）右側の演出図柄が「６」で仮停止表示され、それまでを通常変動（初回変動）として、次に擬似２変動が行われることを予告する擬似連続予告演出が行われる。擬似連続予告演出では、（３３）中央の演出図柄が「４」で仮停止表示されて、３つの演出図柄が特定の組み合わせ表示態様「２４６」で仮停止表示された後、（３４）３組の演出図柄列が再変動させる。
【０１０５】
尚、（３１）→（３２）→（３３）の通常変動（初回変動）と擬似連続予告演出が行われた後に、（３４）３組の演出図柄列が再変動する一連の演出パターンが、図１３に示す演出パターン決定テーブルに記載の「擬似２回」に相当する。尚、３組の演出図柄列が再変動する際、又は、擬似連変動途中において、擬似連変動が更に継続することを報知する擬似連確定演出を行ってもよい。この擬似連確定演出では、例えば、「継続」を表記したテロップが３組の演出図柄列に重畳的に表示される。
【０１０６】
その後、（３１）→（３２）の擬似２変動が行われ、次に擬似３変動が行われることを予告する擬似連続予告演出が行われ、（３３）３つの演出図柄が「２４６」で仮停止表示され、（３４）３組の演出図柄列が再変動する。尚、擬似２変動と擬似連続予告演出が行われた後に３組の演出図柄列が再変動する一連の演出パターンが、図１３に示す演出パターン決定テーブルに記載の「擬似３回」に相当する。
【０１０７】
尚、複数の演出図柄の表示態様がリーチ状態になった後に、擬似連続予告演出と擬似連変動が行われ得るようにしてもよい（リーチ後擬似変動）。この場合、左右の演出図柄が同一図柄「７」で仮停止表示されてリーチ状態になり、中央の演出図柄が擬似連図柄で仮停止表示された後、再び、３組の演出図柄列が変動を開始して、擬似連変動が行われる。
【０１０８】
擬似連続予告演出が行われた直後や擬似連変動途中で、全画面予告抽選の結果に基づいて全画面予告演出が行われる場合がある。例えば、演出パターン１９（擬似（２回）→ノーマルリーチ→ＳＰ（ハズレ））の図柄変動演出が実行される場合、（３１）→（３２）の通常変動後に、擬似２変動を予告する擬似連続予告演出の後に、（３４）３組の演出図柄列が再変動した後、擬似連変動の実行途中において、図１７に示すように、全画面予告演出が行われる。尚、全画面予告演出は、図１５（２）→図１７（３５）に示すように、通常変動の実行途中に行われることもある。
【０１０９】
全画面予告演出では、ベースボール予告動画及びサッカー予告動画の何れかの予告動画がメイン画像表示装置１６の画面の全領域に亘って展開表示されると共に、セリフや効果音の音声がスピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力される。ベースボール予告では、敵のキャラクタを示すピッチャーと、味方のキャラクタを示すバッターとが登場して、ピッチャーが投げたボールを、バッターが空振りするとこの演出が失敗となることを示す一方で、バッターが打ち返すとこの演出が成功となることを示す一連の演出態様の動画像が表示される。
【０１１０】
また、全画面予告演出が開始されると、変動表示中の３組の演出図柄列が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示される。尚、全画面予告の実行中においては、保留記憶表示領域１６ｂ，１６ｃに表示されている特別図柄保留記憶を非表示としてもよいし、表示したままでもよい。
【０１１１】
全画面予告演出が開始されると、（３５）先ず、導入演出が行われる。導入演出では、実行される予告演出の内容に応じたキャラクタ１６Ａとセリフが表記されたセリフテロップ１６Ｂとが表示されると共、スピーカ２７ａ，２７ｂからセリフテロップ１６Ｂに表記されたセリフのＳＥ（サウンドエフェクト）が再生出力され、そのセリフの内容、セリフテロップ１６Ｂの文字色及びセリフの音声によって、この演出（ベースボール予告又はサッカー予告）が成功となる期待度を示唆する。導入演出で表示されるセリフの内容、セリフテロップの文字色及びＳＥによって、遊技者の注目を惹き付けて、チャンスアップを期待させることができる効果的な演出を行うことができる。
【０１１２】
図１８に示すように、導入演出を実行するにあたり、複数の導入演出が用意され、導入演出抽選テーブルを用いて複数の導入演出の中から１の導入演出が決定される。導入演出抽選テーブルには、大当り判定手段４３ａの判定結果に基づいて、特別図柄の変動時に取得した導入演出用乱数値(0〜19)と比較される数値(決定値)が、複数の導入演出の各々に割り当てられている。
【０１１３】
ベースボール予告の導入演出が行われる場合、大当り判定手段４３ａの判定結果に基づいて、導入演出３（キャラクタ「バッター」、セリフ表示「うぉりゃ！」、文字色「赤」、音声「ＳＥ３」）が行われると、成功期待度が高いことが示唆され、導入演出１（キャラクタ「ピッチャー」、セリフ表示「いくぜ！」、文字色「青」、音声「ＳＥ１」）が行われると、成功期待度が低いことが示唆される。
【０１１４】
サッカー予告の導入演出が行われる場合、大当り判定手段４３ａの判定結果に基づいて、導入演出６（キャラ「キッカー」、セリフ表示「どぉりゃ！」、文字色「赤」、音声「ＳＥ６」）が行われると、成功期待度が高いことが示唆され、導入演出４（キャラクタ「キッカー」、セリフ表示「いくぞ！」、文字色「青」、音声「ＳＥ４」）が行われると、成功期待度が低いことが示唆される。尚、大当り判定手段４３ａの判定結果がハズレの場合、導入演出６は行われない。
【０１１５】
ベースボール予告において、導入演出の後、（３６）敵のピッチャーがボールを投げる一連の演出態様の動画が表示され（投球演出）、次に、（３７）味方のバッターが空振りする又は打ち返す一連の演出態様の動画が表示される（バッティング演出）。バッターが空振りする失敗演出が行われると、（３８）画面が図柄変動表示画面に切り換わり、左側の演出図柄が「６」で仮停止表示され、次に、（３９）右側の演出図柄が「２」で仮停止表示されて、左右の２つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になり、（４０）中央の演出図柄が「９」で仮停止表示された後、（４１）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「６９２」で確定停止表示されるときと、ＳＰリーチ演出又はＳＰ・ＳＰリーチ演出にチャンスアップする（（３）→（７）→（１２）又は（１８）・・・）ときと、３組の演出図柄列が再変動して擬似連変動が行われる（（３１）→（３２）→（３３）→（３４））ときと、がある。
【０１１６】
一方、バッターが打ち返す成功演出が行われると、（４２）結果演出が行われる。その一方で、失敗演出が行われると、結果演出は行われない。結果演出では、バッティング結果を表記した結果表示テロップ１６Ｃが表示されると共に、スピーカ２７ａ，２７ｂから結果表示テロップ１６Ｃに表記された結果のＳＥが再生出力されて、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り期待度が示唆される。その後、画面全体が図柄変動表示画面に切り換わり、バッティング結果、テロップの文字色及びＳＥに基づいて、擬似３変動にチャンスアップするときと（（３１）→（３２）・・・）、又は、ＳＰリーチ演出又はＳＰ・ＳＰリーチ演出にチャンスアップするときとがある（（３）→（７）→（１２）又は（１８）・・・）。
【０１１７】
図１９に示すように、結果演出を実行するにあたり、複数種類の結果演出が用意され、複数種類の結果演出の中から実行された導入演出に対応する結果演出が一義的に決定される。ベースボール予告の結果演出が行われる場合、導入演出１が実行された場合には、結果演出１（結果表示「ヒット！」、文字色「青」、音声「ＳＥ１０」）が一義的に決定され、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り期待度が低いことが示唆される。一方、導入演出３が実行された場合には、結果演出３（結果表示「ホームラン！！！」、文字色「ゼブラ」、音声「ＳＥ９」）が一義的に決定され、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り期待度が非常に高いことが示唆される。
【０１１８】
サッカー予告の結果演出が行われる場合、導入演出４が実行された場合には、結果演出４（結果表示「ゴール！」、文字色「緑」、音声「ＳＥ１０」）が一義的に決定され、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り期待度が高いことが示唆される。一方、導入演出６が実行された場合には、結果演出６（結果表示「スーパーゴール！！！」、文字色「レインボー」、音声「ＳＥ１２」）が一義的に決定され、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り確定であることが示唆される。この結果演出で表示される文字色は、青<緑<ゼブラ<レインボーの順で大当り期待度が高くなるように設定されている。尚、導入演出６及び結果演出６が行われると、必ず、大当りになるように設定されている。
【０１１９】
このように、全画面予告演出によって遊技者に対する視覚的及び聴覚的な訴求力を高めて、遊技者の関心を惹き付けることができるインパクトのある演出を行うことができるので、遊技者にチャンスアップや大当りに対する期待感を持たせることができると共に、高揚感を向上させることができる。
【０１２０】
演出モード設定手段７２は、遊技状態に応じて複数の演出モードの何れかを設定する。演出モードは、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像をメイン画像表示装置１６に表示させること、及び／又は、メイン画像表示装置１６に背景画像、キャラクタ画像や演出図柄の表示態様（例えば書体）を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、現在の遊技状態を遊技者に報知する。  
【０１２１】
演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モードとが用意され、通常遊技状態のときに通常演出モードを設定することで通常遊技状態であることを報知し、確変遊技状態のときに確変演出モードを設定することで確変遊技状態であることを報知する。例えば、通常遊技状態のときに通常演出モードを設定しているときに、大当り当選し、当該大当り遊技終了後に確変遊技状態が設定されると、確変演出モードが設定され、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数（例えば120回の図柄変動回数）で確変遊技状態が終了して通常遊技状態に移行し、演出モードも同様に、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数（例えば120回の図柄変動回数）で確変演出モードを終了して通常演出モードに移行する。
【０１２２】
図２０に示すように、通常演出モードには、演出態様の異なる複数のステージ演出が用意され、ステージ演出ごとに、メイン画像表示装置１６に表示される背景画像が異なっている。尚、確変演出モードも、演出態様の異なる複数のステージ演出が用意されている。
【０１２３】
通常演出モードにおいて、通常ステージＡでは山を、通常ステージＢでは海を、通常ステージＣでは空を、特殊ステージでは地球を、夫々題材とする背景画像が表示される。演出モード設定手段７２は、通常演出モードにおいて、設定している通常ステージを、所定の切り換え条件が成立すると、他の通常ステージに切り換える。
【０１２４】
所定の切り換え条件として、例えば、所定の図柄変動回数（例えば、50回）に達するごとに、図２１に示す、一定の順序で通常ステージが切り換わる予め設定された切り換え順序、即ち、通常ステージＡ⇒通常ステージＢ⇒通常ステージＣ⇒通常ステージＡ・・・の繰り返しの切り換え順序に従って通常ステージを切り換える。また、所定の切り換え条件として、例えば、リーチハズレを契機に次の図柄変動から前記のステージ切り換え順序に従って通常ステージを切り換えてもよいし、遊技者による演出ボタンＳＷ６ａや十字キーボタンＳＷ６ｂの操作を契機に前記の通常ステージ切り換え順序に従って通常ステージの切り換えを行ってもよい。
【０１２５】
演出モード設定手段７２は、通常演出モードにおいて、設定している通常ステージを、抽選により特殊ステージに切り換えることが可能であり、特定の変動パターンに対応する演出パターンの図柄変動演出が実行されることを契機に特殊ステージ変更抽選を行う。具体的に、特別図柄の変動パターンが、変動パターン１１(8秒)又は変動パターン１２(13.5秒)に決定された場合に、図２２に示す特殊ステージ変更抽選テーブルを用いて、特殊ステージに切り換えるか否かが決定される。その一方で、特別図柄の変動パターンが、変動パターン１１又は１２以外の変動パターンに決定された場合には、特殊ステージ変更抽選を行わない。
【０１２６】
図２２に示すように、特殊ステージ変更抽選テーブルには、図柄変動演出選択処理のときに取得したステージ変更用乱数値(0〜99)と比較される数値(決定値）が設定され、その数値(決定値)に基づいて特殊ステージに切り換えること及び特殊ステージに切り換えないことの何れかが決定される。本実施例では、「0」〜「19」の20個の決定値が予め設定され、特殊ステージに変更される確率が20％に設定されている。
【０１２７】
図２３に示すように、例えば、通常演出モードにおいて、背景画像として「海」が表示される通常ステージＢが設定されているときに、特別図柄の変動パターンが変動パターン１１に決定された場合に、ステージ変更抽選により特殊ステージに切り換えることが決定されると、変動パターン１１に対応する演出パターン１１(非リーチ（ハズレ））の図柄変動演出の開始後、変動表示中の３組の演出図柄列が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示され、メイン画像表示装置１６の画面全体が暗転する暗転画像が表示されたことを契機に（ステージ変更示唆演出）、通常ステージＢから背景画像として「地球」が表示される特殊ステージに切り換わる。暗転画像を表示することで遊技者に対して突然の変化による見た目上のインパクトを与えて、特殊ステージに切り換わることに注目させることができる。
【０１２８】
特殊ステージは、大当り期待度が高いことを示唆するステージ演出ではないが、通常ステージＡ〜Ｃよりも、全画面予告演出の実行頻度が高く設定されているため、通常ステージＡ〜Ｃが実行されているときよりも、遊技者の大当りに対する期待感を持たせることができると共に、高揚感を向上させることができる。
【０１２９】
演出モード設定手段７２は、特殊ステージに切り換わってから（突入してから）所定回数目の特別図柄の変動パターンが、特定の変動パターンに決定され且つ遊技者による演出ボタンＳＷ６ａの操作の有無に基づいて、特殊ステージから通常ステージに切り換えることが可能である。
【０１３０】
図２５に示すように、具体的に、特殊ステージに切り換わって（突入して）から５回目の特別図柄の変動パターンが、変動パターン１１(8秒)又は１２(13.5秒)に決定された場合に（ステージ変更選択演出発生条件が成立）、その変動パターン１１に対応する演出パターン１１（非リーチ（ハズレ））又は変動パターン１２に対応する演出パターン１２（ノーマルリーチ（ハズレ））の図柄変動演出が行われているときに、ステージ変更選択演出が行われる。
【０１３１】
図２４に示すように、ステージ変更選択演出は、サブ画像表示装置１８に、「ボタンを押すと、地球ステージを継続します」のメッセージと、演出ボタンＳＷ６の操作を示す画像と、演出ボタンＳＷ６ａの操作が有効となる期間（操作有効期間）の残り時間（操作有効期間ゲージ）を表示する演出である。操作有効期間において演出ボタンＳＷ６ａが操作されなかった場合には、特殊ステージから通常ステージに切り換わる。尚、５回目の特別図柄の変動パターンが、変動パターン１１又は変動パターン１２以外の変動パターンが決定された場合には、次変動以降の変動パターンで変動パターン１１又は変動パターン１２が決定されたとき、ステージ変更選択演出が行われる。
【０１３２】
一方、操作有効期間において演出ボタンＳＷ６ａが操作された場合には、通常ステージに切り換わることなく特殊ステージが継続して実行される。尚、操作有効期間を経過する前に演出ボタンＳＷ６ａが操作されると、その操作に伴ってステージ変更選択演出の表示が消去され、操作有効期間が経過するまでに演出ボタンＳＷ６ａが操作されないと、操作有効期間が経過した時にステージ変更選択演出の表示が消去される。
【０１３３】
尚、図２５に示すように、前回のステージ変更選択演出のときに演出ボタンＳＷ６ａが操作されなかった場合には、前回のステージ変更選択演出のときに実行されていた特別図柄の変動パターン１１又は変動パターン１２から１０回目の特別図柄の変動パターンが、変動パターン１１又は変動パターン１２に決定されると、ステージ変更選択演出が行われる。  
【０１３４】
このように、通常ステージから特殊ステージへの切り換えは抽選により決定されるため、通常ステージ中において特定の演出パターンの図柄変動演出が実行されると、遊技者は特殊ステージに切り換わることを期待しながら遊技を行うことができる。その一方で、特殊ステージから通常ステージへの切り換えについては、通常ステージへの切り換えを望む遊技者と望まない遊技者、つまり、遊技者の自由意思によりステージの切り換えを行うことができる。
【０１３５】
尚、操作有効期間において演出ボタンＳＷ６ａが操作された場合に、特殊ステージから通常ステージに切り換わる一方で、操作有効期間において演出ボタンＳＷ６ａが操作されなかった場合には特殊ステージを継続して実行するようにしてもよい。具体的に、ステージ変更選択演出は、サブ画像表示装置１８に、「ボタンを押すと、地球ステージを終了します」のメッセージと、演出ボタンＳＷ６の操作を示す画像と、演出ボタンＳＷ６ａの操作有効期間の残り時間（操作有効期間ゲージ）を表示する。また、ステージ変更選択演出を、メイン画像表示装置１６に表示してもよい。この場合、例えば、メイン画像表示装置１６の表示画面の下部に表示する。
【０１３６】
音声出力処理手段７３は、複数のチャンネルの各々に登録された音声データに基づいて、再生出力する音声フレーズ及び音声フレーズの出力音量等を設定する音声再生出力処理を行う。図２６（１）に示すように、音声データは、再生出力する音声演出の音声フレーズと、その音声フレーズの再生出力時間等を含む音声情報と、再生出力する音声フレーズの出力音量の音量値が設定された音量情報とを規定したデータである。例えば、音量値が100％の場合には、大音量で音声が出力され、音量値が80％の場合には、中音量で音声が出力され、音量値が60％の場合には、通常音量で音声が出力され、音量値が30％の場合には、小音量で音声が出力される。
【０１３７】
例えば、図２６（１）に示すように、図柄変動演出の通常変動用ＢＧＭの音声データＡに関しては、音量値が60％に設定されているから、変動用ＢＧＭが通常音量で出力される。また、エラー報知音の音声データＢに関しては、音量値が100％に設定されているから、エラー報知音が大音量で出力される。
【０１３８】
音声出力処理手段７３は、音声フレーズを再生出力するにあたり、遊技者による音量調整が行われた場合には、音声データに設定されている音量値を設定変更する。遊技者は音量調整を行う場合、メイン画像表示装置１６（又はサブ画像表示装置１８）に表示される音量調整表示に従って、十字キーボタンＳＷ６ｂを操作して、予め設定されている音量設定値範囲の中から所望の音量設定値を選択設定する。例えば、音量設定値範囲は、1〜10(MAX)の10段階に設定されている。
【０１３９】
図２６（２）に示すように、例えば、音声データ１１の擬似２変動用ＢＧＭを再生出力するにあたり、擬似２変動用ＢＧＭの音量値は60％に設定され、遊技者により音量設定値「5」が選択設定された場合には、「60％（音量値）×1/10（音量設定値範囲の分解値）×5（選択設定された音量設定値）＝30％に音量値が設定変更され、擬似２変動用ＢＧＭの出力音量が通常音量から小音量に変更される。
【０１４０】
図２７は、音声演出の種別毎に記憶されている複数の音声データの一例と、その音声データを登録するために使用する再生チャンネルと、の対応関係を示したものである。
図柄変動演出用ＢＧＭは、通常変動用ＢＧＭと、擬似連変動用ＢＧＭに分類される。通常変動用ＢＧＭの複数の音声データ１，２・・・は、夫々、実行されている演出モード及びステージ演出に依存する音声データである。例えば、通常演出モードで海背景の通常ステージＢにおいて通常変動が行われる場合には、通常ステージＢに依存したＢＧＭの音声データが、再生チャンネル０，１に登録される。
【０１４１】
擬似連変動用ＢＧＭの音声データ１１，１２・・・は、夫々、実行される擬似連変動（擬似２変動、擬似３変動）の演出パターンに対応付けた音声データである。例えば、通常演出モードで地球背景の特殊ステージにおいて擬似３変動を含む演出パターンの図柄変動演出が行われる場合には、演出図柄が変動開始してから擬似連続予告演出が行われるまでは、特殊ステージに依存した通常変動用ＢＧＭの音声データが再生チャネル０，１に登録され、次に、擬似連続予告演出が行われた後に擬似２変動が行われるときに、擬似２変動用ＢＧＭの音声データが再生チャンネル０，１に新たに登録され、更に、擬似連続予告演出が行われて擬似３変動が行われるときに、擬似２変動用ＢＧＭとは異なる擬似３変動用ＢＧＭの音声データが再生チャンネル０，１に新たに登録される。
【０１４２】
擬似連続予告演出用ＳＥの複数の音声データ２１，２２・・・は、夫々、擬似連続予告演出が行われているときに、擬似連続予告演出後に実行される擬似連変動（擬似２変動、擬似３変動、擬似３確定擬似２変動）に対応付けて出力されるセリフの音声データである。例えば、擬似連続予告演出が行われた後に擬似２変動が実行される場合、擬似連続予告演出が行われるときに、擬似２変動用ＳＥ（例えば、「継続」のセリフ）の音声データが再生チャンネル２，３に登録される。擬似２変動が実行されている途中で擬似３変動の実行が確定したことを報知する擬似連続予告演出が行われる場合、擬似３確定擬似２変動に対応するＳＥ（例えば、「チャンスアップ確定」のセリフ）の音声データが、再生チャンネル２，３に登録される。
【０１４３】
全画面予告演出用ＳＥの複数の音声データ３１，３２・・・は、全画面予告演出が実行されるときに行われる導入演出と結果演出の種類の各々に対応付けたセリフの音声データであり、複数の音声データの中から実行される導入演出のＳＥと結果演出のＳＥに対応する音声データが再生チャンネル４，５に登録される。例えば、図１８で示したように、ベースボール予告の導入演出１及び結果演出１が行われる場合には、導入演出１が行われるときにＳＥ１の音声データ３１が再生チャンネル４，５に登録され、「いくぜ」の音声が再生出力され、結果演出１が行われるときにＳＥ７の音声データ３２が再生チャンネル４，５に新たに登録されて、「ヒット」の音声が再生出力される。
【０１４４】
セリフ予告演出用ＳＥの複数の音声データ４１，４２・・・は、図柄変動演出が実行されているときに図柄変動中予告演出として出力されるセリフの音声データであって、複数種類の図柄変動中予告演出の各々に対応付けた音声データであり、複数の音声データの中から図柄変動中に表示されるテロップに表記されるセリフに対応する音声データが再生チャンネル６，７に登録される。
【０１４５】
リーチ演出用ＢＧＭの複数の音声データ５１，５２・・・は、リーチ演出が実行されるときに出力されるＢＧＭの音声データであって、複数種類のリーチ演出（ＳＰ、ＳＰ・ＳＰ）の各々に対応付けた音声データであり、複数の音声データの中から実行されるリーチ演出の演出内容に対応するＢＧＭの音声データが再生チャンネル０，１に登録される。
【０１４６】
大当り確定演出用ＳＥの音声データ６１は、当該図柄変動が大当りであることを確定的に報知するための特殊音の音声データであり、再生チャンネル８，９に登録される。特殊音は、例えば、発射ハンドル７の内部に内蔵されたＬＥＤを光らせて大当り確定演出を行うときに出力する「キュイン、キュイン」の大当り確定音である。ここで、大当り確定演出用ＳＥの音声データ６１に規定されている音量情報の音量値は、100％に設定されており、遊技者により選択設定された音量設定値に関わらず、常に大音量の出力音量で特殊音が再生出力される。
【０１４７】
オープニング演出用ＢＧＭの複数の音声データ７１，７２・・・は、大当り遊技が行われることを報知するための音声データであって、複数種類のラウンド数の異なる大当り遊技の各々に対応付けた音声データであり、複数の音声データの中から実行される大当り遊技（４Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に対応する音声データが再生チャンネル０，１に登録される。
【０１４８】
ラウンド演出用ＢＧＭの複数の音声データ８１，８２・・・は、ラウンド遊技中に行われる大当り中演出で出力される楽曲の音声データであり、複数の音声データの中から実行されるラウンド数に対応する楽曲の音声データが再生チャンネル０，１に登録される。
【０１４９】
エンディング演出用ＢＧＭの複数の音声データ９１，９２・・・は、ラウンド遊技の終了後に大当り遊技が終了することを報知するための音声データであり、複数の音声データの中から実行された大当り遊技（４Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に対応する音声データが再生チャンネル０，１に登録される。
【０１５０】
ボタン演出用ＳＥの複数の音声データ１００，１０２・・・は、客待ち状態のときに、ボタン操作有効期間においてボタン操作に合わせて付随する効果音やセリフの音声データであり、複数の音声データの中から抽選により決定されたＳＥの音声データが再生チャンネル１０，１１に登録される。
【０１５１】
エラー報知音の音声データ１１０は、エラーが発生した場合にエラー報知するための音声データであり、再生チャンネル２０，２１に登録される。エラー報知音の音声データ１１０に規定されている音量情報の音量値は、100％に設定されており、遊技者により選択設定された音量値設定に関わらず、常に大音量の出力音量でエラー報知音が再生出力される。
【０１５２】
このように、予告演出の音声の再生出力処理では、実行される予告演出の種類別に音声データが登録される再生チャンネルが異なるので、異なる複数種類の予告演出の音声を同時に再生出力することができる。その一方で、図柄変動演出用ＢＧＭ、リーチ演出用ＢＧＭ、オープニング演出用ＢＧＭ、ラウンド演出用ＢＧＭ、エンディング演出用ＢＧＭの音声データが登録される再生チャンネルは同じチャンネルに固定されているので、これらのＢＧＭが同時に再生出力されて干渉することを防止することができる。
【０１５３】
尚、図柄変動演出用ＢＧＭやエラー報知音の音声データを登録するための再生チャンネルを固定し、その固定した再生チャンネル以外の再生チャンネルを空けておき（つまり、予告演出については、実行される予告演出の種別毎に再生チャンネルを固定しない）、予告演出を行う度に空いている再生チャンネルに予告演出用の音声データを登録していくようにしてもよい。
【０１５４】
次に、遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声と出力音量の一例を示すタイムチャートについて説明する。図２８に示すように、例えば、通常演出モードにおいて、擬似連続予告演出、セリフ予告演出及び全画面予告演出と、擬似連変動を含む演出パターンの図柄変動演出が行われる場合、再生チャンネル０，１に登録された音声データに従って、図柄変動演出用ＢＧＭとして通常変動用ＢＧＭが再生出力される。
【０１５５】
更に、演出図柄の変動表示が開始される際や演出図柄の変動表示が行われているときに、再生チャンネル６，７に登録されている音声データに従って、セリフ予告演出用ＳＥが再生出力される。
【０１５６】
左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われるときに、再生チャンネル２，３に登録された音声データに従って、擬似連続予告演出用ＳＥが再生出力される。擬似連続予告演出後に擬似変動が行われるときに、再生チャンネル０，１に新たに登録された音声データに従って、図柄変動演出用ＢＧＭとして擬似変動用ＢＧＭが再生出力される。
【０１５７】
擬似変動の実行途中において全画面予告演出が行われるときに、再生チャンネル４，５に登録された音声データに従って、全画面予告演出用ＳＥが再生出力される。全画面予告演出後、左右の演出図柄がリーチ状態になると、再生チャンネル０，１に新たに登録された音声データに従って、実行されるリーチ演出の内容に対応したリーチ演出用ＢＧＭが再生出力される。その後、中央の演出図柄が仮停止表示されたときに、再生チャンネル８，９に登録された音声データに従って、特殊音（大当り確定音）が再生出力される。
【０１５８】
３つの演出図柄が大当りを示唆する組み合わせ表示態様で確定停止表示された後、オープニング遊技が開始されると、再生チャンネル０，１に新たに登録された音声データに従って、オープニング演出用ＢＧＭが再生出力される。オープニング遊技後、ラウンド遊技が開始されると、再生チャンネル０，１に新たに登録された音声データに従って、実行される大当り中演出の演出内容に対応したラウンド演出用ＢＧＭが再生出力される。ラウンド遊技が終了すると、再生チャンネル０，１に新たに登録された音声データに従って、エンディング演出用ＢＧＭが再生出力される。
【０１５９】
このように、音声演出の種別毎に複数の再生チャンネルを備え、再生チャンネルに登録された音声データに従って、複数種類の音声を再生出力するように構成されているので、演出内容の異なる複数種類の音声演出を並行して行う効果的な音声演出を実現することができる。  
【０１６０】
ところで、従来、擬似連変動の実行途中において全画面予告演出が行われる場合に、擬似連変動用ＢＧＭと全画面予告演出用ＳＥとが同時に再生出力されるため、擬似連変動用ＢＧＭの音声と全画面予告演出用ＳＥの音声とが重複していた。そこで、擬似連変動用ＢＧＭと全画面予告演出用ＳＥの何れか一方の音量をミュート（消音）にする音量調整処理を行って、これらの音声が重複することを防止した。
【０１６１】
本発明では、図１４、図２１、図２２で示したように、通常演出モードにおいて、通常ステージよりも全画面予告演出の実行頻度が高く設定された特殊ステージを行う構成を新たに設けた。しかし、特殊ステージでは全画面予告演出が頻繁に行われるから、擬似連変動用ＢＧＭの音声と全画面予告演出用ＳＥの音声とが重複する機会が多くなるため、擬似連変動用ＢＧＭと全画面予告演出用ＳＥの何れか一方の音量をミュートにする音量調整処理を行う頻度が高くなって音量調整処理の制御負荷が増大するという新たな課題が生じた。
【０１６２】
通常演出モードにおいて、通常ステージでは全画面予告演出の実行頻度が低いため、全画面予告演出が行われると、全画面予告演出用ＳＥによるチャンスアップ報知が遊技者の注目を惹き付ける効果的なものとなるが、特殊ステージでは全画面予告演出の実行頻度が高いため、全画面予告演出が行われても、全画面予告演出用ＳＥによるチャンスアップ報知の意味合いが薄く、効果的なものとはならない。
【０１６３】
そこで、本発明では、擬似連変動を含む演出パターンの図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、特殊ステージのときには全画面予告演出用ＳＥの音量を予めミュートに設定変更して擬似連変動用ＢＧＭの音声を優先するように構成し、通常ステージのときには、全画面予告演出が行われている間、擬似変動用ＢＧＭの音量を一時的にミュートに制限する音量調整処理を行って、全画面予告演出用ＳＥを優先するように構成した。
【０１６４】
具体的に、図２９に示すように、通常演出モードの山背景が表示される通常ステージＡにおいて、擬似２変動を含む演出パターン１９の図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、演出図柄の変動表示が開始されると、再生チャンネル０，１に登録された通常ステージＡに依存した通常変動用ＢＧＭの音声データに従って、ＢＧＭが通常音量で再生出力される。また、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル６，７に登録されたＮセリフ用ＳＥの音声データに従って、例えば、「どうかなぁ！？」の音声が通常音量で再生出力される。通常変動用ＢＧＭの音声とＮセリフ用ＳＥの音声とが重複しても両方の音声を聞き取ることができる。
【０１６５】
左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われ、再生チャンネル２，３に登録された擬似連続予告演出用ＳＥの音声データに従って、例えば、「継続」の音声が通常音量で再生出力され、擬似変動に突入する可能性が高いことが示唆される。
【０１６６】
擬似連続予告演出が行われた後、擬似２変動が開始されると、再生チャンネル０，１に新たに登録された擬似２変動用ＢＧＭの音声データに従って、通常変動用ＢＧＭとは異なるＢＧＭが再生出力される。擬似２変動用ＢＧＭを通常変動用ＢＧＭと異ならせることで、擬似連変動に突入したことを遊技者に認識させることができる。
【０１６７】
擬似２変動の実行途中において全画面予告演出が行われると、その全画面予告演出が行われている間、擬似２変動用ＢＧＭの音量を一時的にミュートにする音量調整処理が行われる。全画面予告演出においてベースボール予告（導入演出１及び結果演出１）が行われると、再生チャンネル４，５に登録されたＳＥ１の音声データに従って、導入演出１において、「いくぜ」の音声が通常音量で出力され、再生チャンネル４，５に新たに登録されたＳＥ７の音声データに従って、結果演出１において、「ヒット」の音声が通常音量で再生出力される。全画面予告演出が終了すると、擬似２変動用ＢＧＭの音量をミュートから通常音量に戻す音量調整処理が行われる。
【０１６８】
擬似２変動後、左右の演出図柄がリーチ状態で仮停止表示され、ＳＰリーチ演出に発展すると、再生チャンネル０，１に新たに登録されたリーチ演出用ＢＧＭの音声データに従って、ＳＰリーチ演出の内容に対応したＢＧＭが通常音量で再生出力される。ＳＰリーチ演出が失敗演出となり、その後、ハズレであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
【０１６９】
通常ステージでは、特殊ステージよりも全画面予告演出の実行頻度が低いため、全画面予告演出用ＳＥによるチャンスアップ報知の方に遊技者の注目を惹き付ける音声演出が行われる。また、擬似連変動用ＢＧＭの音声と全画面予告演出用ＳＥの音声とが重複する機会が少ないため、擬似連変動用ＢＧＭの音量を一時的にミュートにする音量調整処理を行う頻度も少ないから、音量調整処理の制御負荷が増大することはない。
【０１７０】
一方、図３０に示すように、通常演出モードの特殊ステージにおいて、擬似２変動を含む演出パターン１９の図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、図柄変動演出が行われる前に、全画面予告演出用ＳＥの音量をミュートに予め設定変更する音量変更設定処理が行われる。
【０１７１】
演出図柄の変動表示が開始されると、再生チャンネル０，１に登録された特殊ステージに依存した通常変動用ＢＧＭの音声データに従って、ＢＧＭが通常音量で再生出力される。また、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル６，７に登録されたＮセリフ用ＳＥの音声データに従って、例えば、「なにもないかも？」の音声が通常音量で再生出力される。
【０１７２】
左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われ、再生チャンネル２，３に登録された擬似連続予告演出用ＳＥの音声データに従って、例えば、「継続」の音声が通常音量で再生出力される。
【０１７３】
擬似連続予告演出が行われた後、擬似２変動が開始されると、再生チャンネル０，１に新たに登録された擬似２変動用ＢＧＭの音声データに従って、通常変動用ＢＧＭとは異なるＢＧＭが再生出力される。
【０１７４】
擬似２変動の実行途中において全画面予告演出のベースボール予告（導入演出２及び結果演出２）が行われても、導入演出２のときに再生チャンネル４，５に登録されたＳＥ２の音声データに従って再生出力される、「こい」の音声の音量と、結果演出２のときに再生チャンネル４，５に登録されたＳＥ８の音声データに従って再生出力される「ツーベースヒット」の音声の音量が予めミュートに設定変更されているので、これらの音声は出力されない。つまり、全画面予告演出の導入演出２及び結果演出２において、ＳＥによるチャンスアップ報知は行われずに、セリフ表示によるチャンスアップ報知のみ行われる。
【０１７５】
擬似２変動後、左右の演出図柄がリーチ状態で仮停止表示され、ＳＰリーチ演出に発展すると、再生チャンネル０，１に新たに登録されたリーチ演出用ＢＧＭの音声データに従って、ＳＰリーチ演出の内容に対応したＢＧＭが通常音量で再生出力される。ＳＰリーチ演出が失敗演出となり、その後、ハズレであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
【０１７６】
演出パターン１９の図柄変動演出が行われた後、擬似３変動を含む演出パターン７の図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、図柄変動演出が行われる前に、全画面予告演出用ＳＥの音量をミュートに予め設定変更する音量変更設定処理が行われる。
【０１７７】
演出図柄の変動表示が開始されると、再生チャンネル０，１に登録された特殊ステージに依存した通常変動用ＢＧＭの音声データに従って、ＢＧＭが通常音量で再生出力される。また、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル６，７に登録されたＮセリフ用ＳＥの音声データに従って、例えば、「どうかなぁ！？」の音声が通常音量で再生出力される。
【０１７８】
左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われ、再生チャンネル２，３に登録された擬似連続予告演出用ＳＥの音声データに従って、例えば、「継続！！」の音声が中音量で再生出力される。
【０１７９】
擬似連続予告演出が行われた後、擬似２変動が開始されると、再生チャンネル０，１に新たに登録された擬似２変動用ＢＧＭの音声データに従って、通常変動用ＢＧＭとは異なるＢＧＭが再生出力される。
【０１８０】
擬似２変動の実行途中において全画面予告演出のベースボール予告（導入演出３及び結果演出３）が行われても、導入演出３のときに再生チャンネル４，５に登録されたＳＥ３の音声データに従って再生出力される、「うぉりゃ」の音声の音量と、結果演出３のときに再生チャンネル４，５に登録されたＳＥ９の音声データに従って再生出力される「ホームラン」の音声の音量が予めミュートに設定変更されているので、これらの音声は出力されない。つまり、全画面予告演出の導入演出３及び結果演出３において、ＳＥによるチャンスアップ報知は行われずに、セリフ表示によるチャンスアップ報知のみ行われる。
【０１８１】
擬似２変動後、左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われ、再生チャンネル２，３に登録された擬似連続予告演出用ＳＥの音声データに従って、例えば、「チャンスアップ」の音声が通常音量で再生出力され、擬似３変動が行われる可能性が高いことが示唆される。
【０１８２】
擬似連続予告演出が行われた後、擬似３変動が開始されると、再生チャンネル０，１に新たに登録された擬似３変動用ＢＧＭの音声データに従って、擬似２変動用ＢＧＭとは異なるＢＧＭが再生出力される。擬似３変動用ＢＧＭを擬似２変動用ＢＧＭと異ならせることで、擬似３変動にチャンスアップしたことを遊技者に認識させることができる。また、擬似２変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル６，７に登録されたＳセリフ用ＳＥの音声データに従って、例えば、「激熱！！」の音声が通常音量で再生出力される。擬似３変動用ＢＧＭの音声とＳセリフ用ＳＥの音声とが重複しても両方の音声を聞き取ることができる。
【０１８３】
セリフ予告演出が行われた後の擬似３変動の実行途中において全画面予告演出のサッカー予告（導入演出６及び結果演出６）が行われても、導入演出６のときに再生チャンネル４，５に登録されたＳＥ６の音声データに従って再生出力される、「どぉりゃ」の音声の音量と、結果演出６のときに再生チャンネル４，５に登録されたＳＥ１２の音声データに従って再生出力される「スーパーゴール」の音声の音量が予めミュートに設定変更されているので、これらの音声は出力されない。つまり、全画面予告演出の導入演出６及び結果演出６において、ＳＥによるチャンスアップ報知は行われずに、セリフ表示によるチャンスアップ報知のみ行われる。
【０１８４】
擬似３変動後、左右の演出図柄がリーチ状態で仮停止表示され、ＳＰ・ＳＰリーチ演出に発展すると、再生チャンネル０，１に新たに登録されたリーチ演出用ＢＧＭの音声データに従って、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の内容に対応したＢＧＭが通常音量で再生出力される。ＳＰリーチ演出が成功演出となり、その後、大当りであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
【０１８５】
このように、特殊ステージにおいて擬似変動と全画面予告演出とが行われる場合には、擬似連変動用ＢＧＭによるチャンスアップ報知の方に遊技者の注目を惹き付ける音声演出が行われる。また、全画面予告演出用ＳＥの音量が予めミュートに設定変更されるため、全画面予告演出が行われる度に、全画面予告演出用ＳＥの音量をミュートにする音量調整処理を行う必要がないから、音量調整処理の制御負荷を軽減することができる。  
【０１８６】
他方、図３１に示すように、通常演出モードの特殊ステージにおいて、通常変動の演出パターン１３の図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合には、全画面予告演出用ＳＥの音量をミュートに予め設定変更する音量変更設定処理は行われない。
【０１８７】
演出図柄の変動表示が開始されると、再生チャンネル０，１に登録された特殊ステージに依存した通常変動用ＢＧＭの音声データに従って、ＢＧＭが通常音量で再生出力される。また、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル６，７に登録されたＳセリフ用ＳＥの音声データに従って、例えば、「チャンス！」の音声が通常音量で再生出力される。
【０１８８】
演出図柄の変動表示中に全画面予告演出のサッカー予告（導入演出５及び結果演出５）が行われると、再生チャンネル４，５に登録されたＳＥ５の音声データに従って、導入演出５において、「さぁこい」の音声が通常音量で出力され、再生チャンネル４，５に新たに登録されたＳＥ１１の音声データに従って、結果演出５において、「ゴール」の音声が通常音量で再生出力される。
【０１８９】
全画面予告演出の後、左右の演出図柄がリーチ状態で仮停止表示され、ＳＰリーチ演出に発展すると、再生チャンネル０，１に新たに登録されたリーチ演出用ＢＧＭの音声データに従って、ＳＰリーチ演出の内容に対応したＢＧＭが通常音量で再生出力される。ＳＰリーチ演出が失敗演出となり、その後、ハズレであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
【０１９０】
このように、特殊ステージでは、全画面予告演出が行われる場合でも、擬似変動を含む演出パターンの図柄変動演出が行われない場合には、全画面予告演出用ＳＥを通常音量で出力して、ＳＥによるチャンスアップ報知を行う。
【０１９１】
客待ち演出制御手段７４は、客待ち状態において、メイン画像表示装置１６に客待ち演出を実行させる。客待ち状態は、第１，第２特別図柄情報の両方が保留記憶されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われておらず、また、大当り遊技中でもない状態である。客待ち演出は、例えば、パチンコ遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関するデモムービーを無音で表示する表示演出を行うと共に、デモムービーに付随したランプの点灯点滅を行う発光演出や、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を表示する演出である。  
【０１９２】
従来から、遊技者が遊技球を発射している状況で始動口に遊技球が入賞しない状態が暫く続くと、客待ち演出が行われる。客待ち演出が行われると、遊技球の減少に耐えている遊技者の遊技意欲を減退させ、遊技に対する集中力が低下してしまう可能性が高くなるため、斬新な客待ち演出によって遊技意欲の低下を抑制することが望まれていた。
【０１９３】
そこで、本発明では、客待ち状態において、遊技者により演出ボタンＳＷ６ａが操作されると、その操作に付随してボタン演出用ＳＥが再生出力されるように構成した。
【０１９４】
ここで、本発明では、音声制御については、複数のチャンネルの各々に登録された複数の音声データの音声を同時に再生出力させるように構成されているため、遊技の状態に関わらず、演出内容の異なる複数の音声演出を並行して行わせることができる一方で、液晶制御及びランプ制御については、音声制御とは異なり、遊技の状態に応じた演出内容の演出画像の表示やランプの発光を行うように構成されているので、演出内容の異なる複数の表示演出及びランプ演出を並行して行わせることはできない。
【０１９５】
そこで、本発明では、客待ち状態においてボタン演出用ＳＥを再生出力中に遊技の状態が客待ち状態から図柄変動状態に切り換わっても、再生出力中のボタン演出用ＳＥが終了するまで再生出力を継続して行うことができるように構成する一方で、客待ち状態において表示されていたデモムービーの表示及びデモムービーに付随したランプの発光を、図柄変動状態になると、図柄変動状態に応じた演出内容の演出画像及びランプの発光に切り換えるように構成した。
【０１９６】
具体的に、図３２に示すように、３つの演出図柄が確定停止表示された後、遊技者が遊技球を発射し続けている状況で始動口１０又は１１ａに遊技球が入賞しない状態が暫く続くと、客待ち状態となって無音のデモムービーの表示及びデモムービーに付随したランプ２８ａ，２８ｂの発光が開始される。このデモムービー及びランプの発光は、始動口１０又は１１ａに遊技球が入賞して図柄変動表示が開始されるまで行われる。デモムービーの表示及びランプ２８ａ，２８ｂの発光が開始されると、遊技者が演出ボタンＳＷ６ａを操作可能なボタン操作有効期間が設定される。
【０１９７】
客待ち状態において、ボタン操作有効期間に演出ボタンＳＷ６ａが操作されると、再生チャネル４０，４１に登録されているボタン演出用ＳＥの音声データに従って、ボタン演出用ＳＥが通常音量で再生出力される。尚、客待ち状態において操作有効期間に十字キーボタンＳＷ６ｂが操作されても、十字キーボタンＳＷ６ｂは音量調整等に用いられるため、ボタン演出用ＳＥは再生出力されない。
【０１９８】
図３３に示すように、複数のボタン演出用ＳＥ１〜６が用意され、ボタン演出用ＳＥを実行するにあたり、ボタン演出用ＳＥ決定テーブルを用いて、実行するボタン演出用ＳＥの内容が抽選により決定される。ボタン演出用ＳＥ決定テーブルには、演出ボタンＳＷ６ａの操作時に取得されたボタン演出用乱数値(0〜59)と比較される数値（決定値）が、複数のＳＥ１〜６の各々に割り当てられている。
【０１９９】
ボタン操作有効期間において、演出ボタンＳＷ６ａ操作時に、ボタン演出用乱数値「６」が取得されると、再生チャンネル１０，１１にＳＥ１の音声データが登録され、「さぁ来るならこい、この野郎！」のセリフが通常音量で再生出力され、ボタン演出用乱数値「２６」が取得されると、再生チャンネル１０，１１にＳＥ３の音声データが登録され、「家主としての命令よ！絶対だからね。」のセリフが通常音量で再生出力される。  
【０２００】
ボタン操作有効期間において、演出ボタンＳＷ６ａの操作時に、ボタン演出用乱数値「５５」が取得されると、再生チャンネル１０，１１にＳＥ６の音声データが登録され、「オレ達の任務ははじめから一つ、仲間を守る。」のセリフが通常音量で再生出力される。
【０２０１】
ＳＥ６のセリフを再生出力中に始動口１０又は１１ａに遊技球が入賞して、遊技の状態が客待ち状態から図柄変動状態に切り換わると、メイン画像表示装置１６の表示画面がデモムービーから図柄変動表示に切り換わると共に、ランプ２８ａ，２８ｂの発光が図柄変動表示に付随した発光態様に切り換わる。そして、図柄変動表示が開始されると、再生チャンネル０，１に登録された音声データに従って、実行されるステージ演出又は演出パターンに対応した図柄変動演出用ＢＧＭが通常音量で再生出力される。
【０２０２】
図柄変動演出用ＢＧＭが再生出力されても、ＳＥ６のセリフは、最後まで途切れることなく継続して通常音量で再生出力される。つまり、図柄変動演出用ＢＧＭとボタン演出用ＳＥとが重複する複数の音声演出が並行して行われる。このように、客待ち状態のときに、演出ボタンＳＷ６ａの操作に付随してＳＥが再生出力されるので、客待ち状態において斬新で面白みのある遊技者参加型の客待ち演出を実現して、イライラしている遊技者を気分転換させることができる。更に、遊技の状態が切り換わることで再生出力中の音声が途中で途切れることによる違和感を覚えさせることがないようにして遊技者に心地良いものとすることができる。
【０２０３】
次に、図５に示す各手段４０〜４６、５２〜５５、６０、７０〜７４の機能を達成するために、制御装置２０（遊技制御基板２１、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４）が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。尚、Ｓｉ（ｉ＝１，２・・・）は、ステップを示す。
【０２０４】
図３４に示すように、遊技制御基板２１のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理（Ｓ１）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３）、特別図柄処理（Ｓ４）、普通図柄処理（Ｓ５）、大入賞口処理（Ｓ６）、賞球処理（Ｓ７）、出力処理（Ｓ８）が順次実行される。
【０２０５】
図３５に示すように、Ｓ２の始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合(Ｓ１１；Yes）、第１特別図柄保留数Ｕ１が４未満の場合に(Ｓ１２；Yes）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」加算した値に更新され（Ｓ１３）、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数（第１特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ１４）、次に、事前判定処理（Ｓ１５）が実行され、第１特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ１６）。
【０２０６】
第２始動口ＳＷ１１ｃがオンの場合(Ｓ１７；Yes）、第２特別図柄保留数Ｕ２が４未満の場合に(Ｓ１８；Yes）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」加算した値に更新され（Ｓ１９）、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数（第２特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ２０）、次に、事前判定処理（Ｓ２１）が実行され、第２特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ２２）。
【０２０７】
Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理では、基本的に、次に説明する特別図柄処理Ｓ３７とＳ３８で実行される処理と同等の処理が行われ、Ｓ１６、Ｓ２２では、Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留数増加コマンドがセットされる。Ｓ１６、Ｓ２２でセットされたコマンド及びその他のステップの処理でセットされたコマンドについては、Ｓ６の出力処理により演出制御基板２３に送信される。
【０２０８】
図３６に示すように、Ｓ４の特別図柄処理では、特別遊技（大当り遊技）フラグがＯＮでない場合（Ｓ３１；Ｎｏ）、つまり、大当り遊技実行中でない場合、特別図柄が変動表示中か否か判定される（Ｓ３２）。特別図柄が変動表示中である場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４４へ移行する。
【０２０９】
特別図柄が変動表示中でない場合（Ｓ３２；Ｎｏ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が１以上か否か判定される（Ｓ３３）。第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」以上の場合（Ｓ３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」減算した値に更新される（Ｓ３４）。第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」未満の場合（Ｓ３３；Ｎｏ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」以上か否か判定される（Ｓ３５）。
【０２１０】
第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」以上の場合（Ｓ３５；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」減算した値に更新される（Ｓ３６）。その一方で、第１特別図柄保留数Ｕ１と第２特別図柄保留数Ｕ２の和が１以上でない場合、つまり、「０」の場合（Ｓ３５；Ｎｏ）、客待ちフラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ４９）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、大当り遊技フラグがＯＮに設定されておらず且つ特別図柄情報が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングでＯＮに設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときにＯＦＦに設定される。
【０２１１】
客待ちフラグがＯＮに設定されていないと判定された場合（Ｓ４９；Ｎｏ）、客待ちコマンドがセットされ（Ｓ５０）、客待ちフラグがＯＮに設定される（Ｓ５１）。一方、客待ちフラグがＯＮに設定されていると判定された場合（Ｓ４９；Ｙｅｓ）、Ｓ５の普通図柄処理へ移行する。
【０２１２】
Ｓ３４又はＳ３６の実行後、大当り判定処理（Ｓ３７）が実行され、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ３８）が実行される。
【０２１３】
図３７に示すように、Ｓ３７の大当り判定処理では、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ５２）。ここで、高確遊技フラグは、大当り判定において大当りであると判定される確率が相対的に高い高確率であるか否かを示すフラグである。
【０２１４】
高確率フラグがＯＮに設定されていると判定された場合（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、図６の高確テーブルが選択され（Ｓ５３）、特別図柄情報の大当り乱数が大当り特定値であるか否かに基づいて、大当りであるか否か判定され（Ｓ５５）、大当りであると判定された場合（Ｓ５５；Ｙｅｓ）、大当り図柄の種類を決定する図柄判定値処理が実行される（Ｓ５６）。図柄判定値処理では、図７の図柄判定テーブルを参照して、特別図柄情報の特図判定値に基づいて大当り図柄Ａ，Ｂの何れかが選択設定される（Ｓ５７）。
【０２１５】
一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合（Ｓ５２；Ｎｏ）、図６の低確テーブルが選択され（Ｓ５４）、ハズレであると判定された場合（Ｓ５５；Ｎｏ）ハズレ図柄が設定される（Ｓ５８）。この大当り判定処理に供された特別図柄情報は、特別図柄情報記憶手段４２から消去される。
【０２１６】
図３６に示すＳ３８の変動パターン選択処理では、Ｓ３７の大当り判定処理で設定された大当り図柄の種類又はハズレ図柄、大当りか否かの判定に供された大当り判定値と組のリーチ判定値、特別図柄変動パターン判定値、第１，第２特別図柄保留数、及び現在の遊技状態に基づいて、変動パターン決定テーブルの何れかを参照して変動パターンとしての複数の変動時間の何れかが選択決定される。
【０２１７】
遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常遊技状態）に設定されている場合、図１２の通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが選択される。一方、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態（確変遊技状態）に設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル（図示略）を参照して変動パターンが選択される。
【０２１８】
Ｓ３８の処理に続いて、Ｓ３７で設定された判定図柄とＳ３８で決定された変動パターン（変動時間）の情報を含む特図変動開始コマンドがセットされる（Ｓ３９）。次に、Ｓ３９でセットされた特図変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示が開始される（Ｓ４０）。その際、第１特別図柄情報に係るＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器１９ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄情報に係るＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器１９ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０２１９】
Ｓ４０の処理に続いて、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４１；Ｙｅｓ）、客待ちフラグがＯＦＦに設定される（Ｓ４２）。Ｓ４２の実行後、又は、客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４１；Ｎｏ）、Ｓ４０における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（Ｓ４３）。
【０２２０】
Ｓ４３の実行後、又は、特別図柄が変動表示中であると判定された場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４３における変動時間の計測開始から、Ｓ３８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否か判定される（Ｓ４４）。
【０２２１】
変動時間が経過した場合（Ｓ４４；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示器１９ａ又は第２特別図柄表示器１９ｂに第１又は第２特別図柄の判定結果を示す判定図柄を停止表示することを通知する特図変動停止コマンドがセットされ（Ｓ４５）、Ｓ４０で開始した特別図柄の変動表示が終了する（Ｓ４６）。具体的には、Ｓ３７で設定された判定図柄が第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに停止表示される。尚、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定図柄確定時間（例えば1ｓ）が経過するまで継続される。Ｓ４６の処理に続いて、Ｓ４３で計測を開始した変動時間がリセットされ（Ｓ４７）、停止中処理（Ｓ４８）が実行される。
【０２２２】
図３８に示すように、Ｓ４８の停止中処理では、時短遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ６１）。時短遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、時短遊技継続回数（時短遊技残余回数）Ｊが「１」減算された値に更新される（Ｓ６２）。この時短遊技継続回数Ｊは、時短遊技状態で大当り判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「１２０」回からカウントダウンされる。
【０２２３】
Ｓ６２の処理に続いて、時短遊技継続回数Ｊが「０」であると判定された場合 (Ｓ６３；Yes）、時短遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６４）。Ｓ６４の処理が実行された場合、時短遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ６１；Ｎｏ）、又は、時短遊技継続回数Ｊが「０」でない場合（Ｓ６３；Ｎｏ）、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ６５）。
【０２２４】
高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６５；Ｙｅｓ）、高確遊技継続回数（高確遊技残余回数）Ｘが「１」減算された値に更新される（Ｓ６６）。この高確遊技継続回数Ｘは、高確状態で大当り判定処理が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「１２０」回からカウントダウンされる。
【０２２５】
Ｓ６６の処理に続いて、高確遊技継続回数Ｘが「０」であると判定された場合（Ｓ６７；Ｙｅｓ）、高確遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６８）。これにより大当り判定が低確率状態で行われる。Ｓ６８の処理が実行された場合、高確遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ６５；Ｎｏ）、又は、高確遊技継続回数Ｘが「０」でない場合（Ｓ６７；Ｎｏ）、大当りであるか否か判定される（Ｓ６９）。
【０２２６】
大当りである場合（Ｓ６９）、大当り遊技フラグがＯＮに設定される（Ｓ７０）、時短遊技継続回数Ｊ及び高確遊技継続回数Ｘが「０」にリセットされ（Ｓ７１）、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理に続いて、大当り遊技が開始されることを通知するためのオープニング開始コマンドがセットされる（Ｓ７３）。
【０２２７】
このように、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には時短遊技フラグ及び高確遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には時短遊技フラグ及び高確遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２２８】
パチンコ遊技機１では、図３４のＳ４の大入賞口処理によって大当り遊技が実行されるが、この大当り遊技におけるエンディングが終了すると、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２２９】
図３９に示すように、遊技状態設定処理では、大当り遊技におけるエンディングが終了すると、高確遊技フラグが「ＯＮ」に設定され（Ｓ８１）、高確遊技継続回数（高確遊技残余回数）Ｘが「１２０」に設定される（Ｓ８２）。次に、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され（Ｓ８３）、時短遊技継続回数（時短遊技残余回数）Ｊが「１２０」に設定される（Ｓ８４）。
【０２３０】
図４０に示すように、演出制御基板２３のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、遊技制御基板２１から制御コマンドを受信して、この制御コマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理（Ｓ２０１）、演出ボタンＳＷ６ａの操作に関する処理を実行可能な演出ボタンＳＷ処理（Ｓ２０２）、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５へ制御コマンドを送信可能なコマンド送信処理（Ｓ２０３）が順次実行される。
【０２３１】
図４１に示すように、Ｓ２０１のコマンド受信処理では、先ず、客待ち処理が実行される（Ｓ２１０）。図４２に示すように、客待ち処理では、客待ち演出中であるか否か判定される（Ｓ２３１）。Ｓ２３１では、遊技制御基板２１から特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否か判定される。客待ち演出中である場合（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、Ｓ２１１へ移行する。
【０２３２】
客待ち演出中でない場合（Ｓ２３１；Ｎｏ）、遊技制御基板２１から客待ちコマンドを受信した否か判定される（Ｓ２３２）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２３２；Ｙｅｓ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（Ｓ２３３）、計測フラグがＯＮに設定される（Ｓ２３４）。
【０２３３】
客待ちコマンドを受信していない場合（Ｓ２３２；Ｎｏ）、計測フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ２３５）。計測フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ２３５；Ｎｏ）、Ｓ２１１へ移行する。
【０２３４】
計測フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、又は、Ｓ２３４の実行後、経過時間の計測を開始してから予め設定された設定時間（例えば、３０ｓ）が経過したか否か判定される（Ｓ２３６）。設定時間が経過していない場合（Ｓ２３６；Ｎｏ）、Ｓ２１１へ移行する。
【０２３５】
設定時間が経過した場合（Ｓ２３６；Ｙｅｓ）、計測フラグがＯＦＦに設定され（Ｓ２３７）、経過時間がリセットされ（Ｓ２３８）、客待ちフラグがＯＮに設定される（Ｓ２３９）。続いて、客待ち中ボタン演出を実行するためにボタン操作有効期間が設定され、客待ち演出開始コマンドがセットされ（Ｓ２４１）、Ｓ２１１へ移行する。
【０２３６】
図４１に示すように、Ｓ２１０の実行後、保留数増加コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１１）。保留数増加コマンドを受信した場合（Ｓ２１１；Ｙｅｓ）、先読み情報保留処理（Ｓ２１２）が実行され、続いて、保留数加算処理が実行され（Ｓ２１３）、保留数加算処理の情報を含む保留数加算処理コマンドがセットされる（Ｓ２１４）。
【０２３７】
Ｓ２１２の先読み情報保留処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて、先読み演出として、通常と異なるゾーン演出を行うか否か判定され、また、通常の表示態様とは異なる表示態様であって通常の表示態様よりも大当り遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特殊表示態様の保留図柄を表示するか否か判定され、先読み演出を行うと判定された場合には、その先読み演出の開始タイミングが設定される。
【０２３８】
Ｓ２１４に続いて、特別図柄変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２１５；Ｙｅｓ）、先読み情報消化処理（Ｓ２１６）、演出モード設定処理（Ｓ２１７）、ステージ変更設定処理（Ｓ２１８）が順次実行される。
【０２３９】
図４３に示すように、Ｓ２１７の演出モード設定処理では、受信した特図変動コマンドに含まれている遊技状態コマンドが解析され（Ｓ２５１）、確変遊技状態が設定されたか否か判定される（Ｓ２５２）。確変遊技状態が設定された場合（Ｓ２５２；Ｙｅｓ）の場合、確変演出モードが設定され（Ｓ２５３）、演出モードコマンドがセットされる（Ｓ２５４）。一方、確変遊技状態が設定されていない場合（Ｓ２５２；Ｎｏ）、又は、Ｓ２５３の実行後、Ｓ２１８のステージ変更設定処理へ移行する。
【０２４０】
図４４に示すように、Ｓ２１８のステージ変更設定処理では、現在設定されている演出モードを参照して（Ｓ２６１）、通常演出モードが設定されている場合、特殊ステージ実行中であるか否か判定される（Ｓ２６２）。特殊ステージ実行中でない場合（Ｓ２６２；Ｎｏ）、つまり、通常ステージ実行中である場合、
遊技制御基板２１から受信した特図変動開始コマンドに基づいて、変動パターン１１と変動パターン１２の何れかの変動パターンで図柄変動が実行されない場合（Ｓ２６３；Ｎｏ）、現在実行中の通常ステージを他の通常ステージに切り換えるタイミングであるか否か判定される（Ｓ２６４）。具体的に、現在実行中の通常ステージを開始してから図柄変動回数が５０回目に達したか否か判定される。
【０２４１】
他の通常ステージに切り換えるタイミングでない場合（Ｓ２６４；Ｎｏ）、Ｓ２１９の図柄変動演出選択処理へ移行する。他の通常ステージに切り換えるタイミングである場合（Ｓ２６４；Ｙｅｓ）、つまり、図柄変動回数が５０回目に達した場合、図２１で示した予め設定された通常ステージの切り換え順序に従って他の通常ステージへ変更設定される（Ｓ２６５）。
【０２４２】
一方、Ｓ２６３において、変動パターン１１と変動パターン１２の何れかの変動パターンで図柄変動が実行される場合、特殊ステージ変更判定処理が実行される（Ｓ２６６）。この特殊ステージ変更判定処理では、図２２の特殊ステージ変更抽選テーブルがセットされて、特殊ステージに変更するか否かが抽選により決定される。特殊ステージに変更すると決定された場合（Ｓ２６７；Ｙｅｓ）、通常ステージから特殊ステージに変更設定される（Ｓ２６８）。Ｓ２６８又はＳ２６５の実行後、ステージ変更コマンドがセットされ（Ｓ２６９）、Ｓ２１９へ移行する。
【０２４３】
Ｓ２６２において、特殊ステージ実行中であると判定された場合、ステージ変更選択演出発生タイミングであるか否か判定される（Ｓ２７０）。例えば、最初のステージ変更選択演出を発生させるタイミング（特殊ステージに突入してから特別図柄変動回数が５回目であって、当該図柄変動の変動パターンが変動パターン１１と変動パターン１２の何れかが実行されるタイミング）である場合（Ｓ２７０；Ｙｅｓ）、ステージ変更選択演出を表示させ（Ｓ２７１）、ボタン操作有効期間が設定される（Ｓ２７２）。ステージ変更選択演出を発生させるタイミングでない場合（Ｓ２７０：Ｎｏ）、Ｓ２１９へ移行する。
【０２４４】
Ｓ２７３において、演出ボタンコマンドを受信したか否か判定され、演出ボタンコマンドを受信した場合（Ｓ２７３；Ｙｅｓ）、特殊ステージが継続され、Ｓ２１９へ移行する。一方、演出ボタンコマンドを受信していない場合（Ｓ２７３；Ｎｏ）、ボタン操作有効期間が経過した否か判定される（Ｓ２７４）。
【０２４５】
ボタン操作有効期間が経過していない場合（Ｓ２７４；Ｎｏ）、Ｓ２１９へ移行する。一方、ボタン操作有効期間が経過している場合（Ｓ２７４；Ｙｅｓ）、特殊ステージから通常ステージに変更設定され（Ｓ２７５）、ステージ変更コマンドがセットされる（Ｓ２７６）。
【０２４６】
図４５に示すように、Ｓ２１９の図柄変動演出選択処理では、客待ちフラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ２８１）。客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２８１；Ｙｅｓ）、客待ちフラグがＯＦＦに設定され（Ｓ２８２）、客待ち演出終了コマンドがセットされる（Ｓ２８３）。
【０２４７】
Ｓ２８３の実行後、又は、客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ２８１；Ｎｏ）、遊技制御基板２１から受信した特図変動開始コマンドが解析され（Ｓ２８４）、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否か判定される（Ｓ２８５）。確変遊技状態である場合（Ｓ２８５；Ｙｅｓ）、変動回数Ｎが「０」であるか否か判定される（Ｓ２８６）。変動回数Ｎが「０」でない場合（Ｓ２８６；Ｎｏ）、変動回数Ｎが「１」減算した値に更新される（Ｓ２８７）。
【０２４８】
変動回数Ｎは、確変遊技状態で大当り判定処理及び特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示すものであり、大当り遊技の終了に伴って、図３９の遊技状態設定処理で設定された高確遊技継続回数（高確遊技残余回数）Ｘと同じ値「１２０」に設定され、「１２０」からカウントダウンされて、確変遊技状態で大当り判定処理及び特別図柄の変動表示が行われる毎に「１」減算される。ここで、停電等により電源が遮断されたとき、変動回数Ｎはリセットされるが、復旧処理による電源復帰後に遊技制御基板２１から特図変動開始コマンドを受信したときの高確遊技残余回数Ｘの値に基づいて、そのＸの値を変動回数Ｎに反映させる。
【０２４９】
Ｓ２８７の実行後、又は、現在の遊技状態が確変遊技状態でない場合（Ｓ２８５；Ｎｏ）、即ち、通常遊技状態である場合、演出パターン設定処理が実行される（Ｓ２８８）。演出パターン設定処理では、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、図１３で示した通常演出モード用の演出パターン決定テーブルがセットされ、確変遊技状態の場合、確変演出モード用の演出パターン決定テーブルがセットされ、図３６のＳ３８の変動パターン選択処理で選択決定された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。その決定された演出パターンの情報や決定された演出パターンに対応する音声データ番号の情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる（Ｓ２８９）。
【０２５０】
Ｓ２８９に続いて、全画面予告演出実行判定選択処理が実行される（Ｓ２９０）。全画面予告演出実行判定選択処理では、Ｓ２８８の演出パターン設定処理で演出パターン１６以外の演出パターンが設定された場合、図１４で示した全画面予告抽選テーブルがセットされて、全画面予告演出を実行するか否かが抽選により決定される。尚、演出パターン１６の演出パターンが設定された場合、全画面予告抽選テーブルはセットされず、全画面予告演出を実行しないと判定される。
【０２５１】
全画面予告演出を実行すると決定された場合（Ｓ２９１；Ｙｅｓ）、全画面予告演出の演出内容（ベースボール予告又はサッカー予告）やその演出内容に対応する音声データ(３１、３２・・・)の情報を含む全画面予告演出コマンドがセットされる（Ｓ２９２）。
【０２５２】
Ｓ２９２の実行後、又は全画面予告演出を実行しない場合（Ｓ２９１；Ｎｏ）、セリフ予告演出実行判定選択処理が実行される（Ｓ２９３）。セリフ予告演出実行判定選択処理では、セリフ予告抽選テーブルがセットされて、セリフ予告演出を実行するか否かが抽選により決定される。セリフ予告演出を実行すると決定された場合（Ｓ２９４；Ｙｅｓ）、セリフ予告演出コマンドがセットされる（Ｓ２９５）。尚、全画面予告演出を実行する場合には、Ｓ２９４、Ｓ２９５の処理を行わないようにしてもよいし、或いは、Ｓ２９４とＳ２９５の処理を無効にしてもよい。
【０２５３】
Ｓ２９５の実行後、又は、セリフ予告演出を実行しないと決定された場合（Ｓ２９４；Ｎｏ）、セリフ予告演出や全画面予告演出以外のその他の予告演出（例えば、カットン予告演出やミニキャラ予告演出等）の実行判定選択処理が実行される（Ｓ２９６）。
【０２５４】
Ｓ２９６の予告演出実行判定選択処理では、予告抽選テーブルがセットされて、その他の予告演出を実行するか否かが抽選により決定される。その他の予告演出を実行すると決定された場合（Ｓ２９７；Ｙｅｓ）、決定された予告演出の演出内容の情報とその演出内容に対応する音声データ番号の情報を含む予告演出コマンドがセットされる（Ｓ２９８）。
【０２５５】
Ｓ２９８の実行後、又は、その他の予告演出を実行しないと決定された場合（Ｓ２９７；Ｎｏ）、大当り確定演出実行判定処理が実行される（Ｓ２９９）。大当り確定演出実行判定処理では、Ｓ２８８の演出パターン設定処理で設定された演出パターンに基づいて、大当り確定演出を実行するか否かが決定される。大当り確定演出を実行すると決定された場合（Ｓ３００；Ｙｅｓ）、大当り確定演出の演出内容や音声データ６１の情報を含むコマンドがセットされる（Ｓ３０１）。Ｓ３０１の実行後、又は、大当り確定演出を実行しないと決定された場合（Ｓ３００；Ｎｏ）、Ｓ２２０へ移行する。
【０２５６】
図４１に示すように、Ｓ２１９の実行後、又は、遊技制御基板２１から特別図柄変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２１５；Ｎｏ）、特別図柄変動停止コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２２０）。特別図柄変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ２２０；Ｙｅｓ）、図柄変動演出終了中処理が実行される（Ｓ２２１）。図４６に示すように、図柄変動演出終了中処理では、受信した特別図柄変動停止コマンドが解析され（Ｓ３１１）、今回の図柄変動演出の契機となった大当り判定処理での判定結果が「大当り」であると判定された場合（Ｓ３１２）、変動回数Ｎが「１２０」に設定される（Ｓ３１３）。
【０２５７】
大当り判定処理での判定結果が「大当り」でないと判定された場合（Ｓ３１２；Ｎｏ）、設定されている演出モードが参照される（Ｓ３１４）。確変演出モードが設定されている場合（Ｓ３１５；Ｙｅｓ）、変動回数Ｎが「１」か否か判定される（Ｓ３１６）。変動回数Ｎが「１」の場合（Ｓ３１６；Ｙｅｓ）、つまり、大当りとならない最終変動の変動パターンが終了した場合、通常演出モードが設定される（Ｓ３１７）。Ｓ３１７の実行後、又は、変動回数Ｎが「１」でない場合（Ｓ３１６；Ｎｏ）、図柄変動演出終了コマンドがセットされ（Ｓ３１８）、Ｓ２２２へ移行する。
【０２５８】
図４１に示すように、Ｓ２２１の実行後、又は、特別図柄変動停止コマンドを受信してない場合（Ｓ２２０；Ｎｏ）、大当り遊技の開始を通知するオープニングコマンドを受信した否か判定される（Ｓ２２２）。オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ２２２；Ｙｅｓ）、特別遊技演出選択処理が実行される（Ｓ２２３）。Ｓ２２３の処理に続いて、又は、オープニングコマンドを受信していない場合（Ｓ２２２；Ｎｏ）、大当り遊技の終了を通知するエンディングコマンドを受信した否か判定される（Ｓ２２４）。エンディングコマンドを受信した場合（Ｓ２２４；Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理が実行される（Ｓ２２５）。
【０２５９】
Ｓ２２３の特別遊技演出選択処理では、受信したオープニングコマンドが解析され、その解析情報に基づいて、確定停止表示された大当り図柄（Ａ又はＢ）に対応する大当り中演出パターンが一義的に決定され、その決定された大当り中演出パターンの情報と実行される演出パターンに対応する音声データの情報を含む特別遊技演出開始コマンドがセットされる。
【０２６０】
Ｓ２２５のエンディング演出選択処理では、大当り遊技後の遊技状態及び大当り遊技後の遊技状態に応じた演出モードを報知するために、受信したエンディングコマンドが解析され、その解析情報に基づいて、確定停止表示された大当り図柄（Ａ又はＢ）に対応するエンディング演出パターンが一義的に決定され、その決定されたエンディング演出パターンの情報を含むエンディング演出開始コマンドがセットされる。
【０２６１】
図４０に示すように、Ｓ２０１のコマンド受信処理の実行後、Ｓ２０２の演出ボタンＳＷ処理が実行される。図４７に示すように、演出ボタンＳＷ処理では、客待ちフラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ３２１）。客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ３２１；Ｙｅｓ）、演出ボタンＳＷ６ａが操作されたか否か判定される（Ｓ３２２）。
【０２６２】
演出ボタンＳＷ６ａが操作されていない場合（Ｓ３２２；Ｎｏ）、Ｓ２０３のコマンド送信処理へ移行する。演出ボタンＳＷ６ａが操作された場合（Ｓ３２２；Ｙｅｓ）、図３３で示したボタン演出用ＳＥ決定テーブルがセットされて、抽選により実行するボタン演出用ＳＥの内容が決定され、その決定されたボタン演出用ＳＥの内容に対応する音声データ番号の情報を含むボタン演出ＳＥコマンドがセットされる（Ｓ３２３）。
【０２６３】
客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ３２１；Ｎｏ）、ステージ変更選択演出実行中であるか否か判定される（Ｓ３２４）。ステージ変更選択演出実行中である場合（Ｓ３２４；Ｙｅｓ）、演出ボタンＳＷ６ａが操作されたか否か判定される（Ｓ３２５）。演出ボタンＳＷ６ａが操作されていない場合（Ｓ３２５：Ｎｏ）、Ｓ２０３へ移行する。演出ボタンＳＷ６ａが操作された場合（Ｓ３２５；Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドがセットされる（Ｓ３２６）。
【０２６４】
ステージ変更選択演出の実行中でない場合（Ｓ３２４；Ｎｏ）、ボタン演出実行中であるか否か判定される（Ｓ３２８）。ボタン演出実行中である場合（Ｓ３２８；Ｙｅｓ）、演出ボタンＳＷ６ａが操作されたか否か判定される（Ｓ３２９）。演出ボタンＳＷ６ａが操作された場合（Ｓ３２９；Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドがセットされる（Ｓ３３０）。ボタン演出実行中でない場合（Ｓ３２８；Ｎｏ）、又は、演出ボタンＳＷ６ａが操作されていない場合（Ｓ３２９；Ｎｏ）、Ｓ２０３へ移行する。Ｓ３２８で判定されるボタン演出は、遊技者の大当りに対する期待感を高めるための演出であり、例えば、特別図柄の変動表示中に発生して、操作有効期間中に遊技者が演出ボタンＳＷ６ａを操作した場合に、大当り判定手段４３ａの判定結果を示唆する。
【０２６５】
Ｓ２０３のコマンド送信処理が行われることによって、特別図柄の変動時間に合わせて図柄変動演出や予告演出を実現するための処理や演出ボタンＳＷ６ａの操作に応じた遊技演出上の効果を実現するための処理が画像・音声制御基板２４及びランプ制御手段２５に対して指示され、即ち、演出画像の表示や音声の再生出力が画像・音声制御基板２４に対して指示され、可動役物装置１７による可動役物１７ａの動作や盤ランプ２８ａ及び枠ランプ２８ｂにおけるＬＥＤの点灯点滅動作がランプ制御基板２５に対して指示される。
【０２６６】
図４８に示すように、画像・音声制御基板２４のコンピュータが実行する画像出力・音声再生出力処理は微小時間(4ms)毎に開始され、演出制御基板２１から種々の制御コマンドを受信するコマンド受信処理（Ｓ４０１）、受信した制御コマンドに基づいて、画像出力処理（Ｓ４０２）、音声データ登録処理（Ｓ４０３）、音量変更設定処理（Ｓ４０４）、音量調整処理（Ｓ４０５）が順次実行される。画像出力・音声再生出力処理が行われることによって、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に演出画像（動画）が表示され、スピーカ２７ａ，２７ｂから音声が出力される。
【０２６７】
Ｓ４０２の画像出力処理では、演出制御基板２３から受信した演出モードコマンドや図柄変動演出終了コマンドに基づいて実行する演出モードのステージ演出の背景画像データ、図柄変動演出開始コマンドに基づいて実行する演出パターンに対応する画像データ、予告演出を実行する場合には、予告演出コマンドに基づいて演出内容に対応する画像データ、大当り確定演出を実行する場合には、大当り確定演出コマンドに基づいて実行する演出内容に対応する画像データ、特別遊技演出を実行する場合には、特別遊技演出開始コマンドに基づいて実行する演出内容に対応する画像データを夫々設定して、画像表示装置１６，１８に演出画像を表示させる処理が実行される。
【０２６８】
Ｓ４０３の音データ登録処理では、Ｓ４０１のコマンド処理で受信した制御コマンド（図柄変動演出開始コマンド、演出モードコマンド、図柄変動演出終了コマンド、予告演出コマンド、大当り確定演出コマンド、ボタン演出ＳＥコマンド、特別遊技演出開始コマンド等）を解析して、実行される演出内容に対応する音声データと、遊技者による音量設定値調整により選択設定された音量設定値に基づいて、音量値を変更する場合には、音声データに設定されている音量値を設定変更する処理を行った後、音声種別毎に複数の再生チャンネルの各々に登録して、登録した音声データに従ってスピーカ２７ａ，２７ｂにその音声データを出力させる処理が実行される
【０２６９】
図４９に示すように、Ｓ４０４の音量変更設定処理では、Ｓ２０１のコマンド受信処理で図柄変動演出開始コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ４１１）。図柄変動演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ４１１；Ｙｅｓ）、図柄変動演出開始コマンドが解析され（Ｓ４１２）、擬似変動を含む演出パターンの図柄変動演出と全画面予告演出を実行する場合（Ｓ４１３；Ｙｅｓ）、特殊ステージ実行中であるか否か判定される（Ｓ４１４）。特殊ステージ実行中である場合（Ｓ４１４；Ｙｅｓ）、遊技者による音量設定値調整により選択設定された音量値に関わらず、全画面予告演出用ＢＧＭの音声データに設定されている音量値を60％から0％に設定変更する処理が行われ、出力音量が「通常音量」から「ミュート」（消音）に変更設定される（Ｓ４１５）。Ｓ４１５の実行後、Ｓ４１１の判定がＮｏの場合、Ｓ４１３の判定がＮｏ場合又はＳ４１４の判定がＮｏの場合、Ｓ４０５の音量調整処理へ移行する。
【０２７０】
Ｓ４０５の音量調整処理では、通常ステージ実行中に擬似変動用ＢＧＭと全画面予告演出用ＳＥとが同時に再生出力される場合、全画面予告演出用ＳＥによるチャンスアップ報知が、擬似変動用ＢＧＭによるチャンスアップ報知よりも優先又は強調されるように、擬似変動用ＢＧＭの音声データに設定されている音量値60％を0％に設定変更して、出力音量を通常音量からミュートに調整し、全画面予告演出が終了すると、ミュートに調整した擬似変動用ＢＧＭの出力音量を再度通常音量（音量値60％）に戻す処理が実行される。
【０２７１】
このように、通常演出モードの特殊ステージにおいて、擬似連変動を含む演出パターンの図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、全画面予告演出が行われる前に、全画面予告演出用ＳＥの音量が通常音量からミュート（消音）に予め設定変更されるので、擬似連変動実行中に全画面予告演出が行われる度に、音量調整処理を行う必要がないから、音量調整処理の制御負荷を軽減することができる。  
【０２７２】
また、客待ち状態において、演出ボタンＳＷ６ａが操作されると、その操作に付随してキャラクタによるセリフが音声出力されるので斬新な客待ち演出を行うことができる。更に、客待ち状態でセリフの音声出力中に図柄変動表示が開始されて遊技の状態が切り換わっても、そのセリフ音声の内容が終了するまでセリフの音声出力が継続されるので、遊技の状態が切り換わることで再生出力中の音声が途中で途切れることによる違和感を覚えさせることがないようにして遊技者に心地良いものとすることができる。
【０２７３】
次に、実施例を部分的に変更する例について説明する。
[１]図５０の音量変更設定処理において、特殊ステージで擬似連変動を含む演出パターンと全画面予告演出が実行される場合、擬似連変動用ＢＧＭによるチャンスアップ報知が、全画面予告演出用ＳＥによるチャンスアップ報知よりも強調されるように、全画面予告演出用ＳＥの音量を、擬似連続予告演出用ＢＧＭの音量よりも低い音量である、小音（極小音）に変更設定してもよい（Ｓ４１５Ａ）。具体的に、全画面予告演出用ＳＥの音声データに設定されている音量値が60％から30％に設定変更され、出力音量を「通常音量」から「小音」に変更する、或いは、音量値が60％から3％に設定変更され、出力音量を「通常音量」から「極小音」に変更する。
【０２７４】
[２]図４８のＳ４０５の音量調整処理で、通常ステージで擬似連変動を含む演出パターンと全画面予告演出が並行して実行される場合に、擬似連変動用ＢＧＭの音量を、全画面予告演出用ＢＧＭよりも音量が低く設定してもよい。具体的に、擬似変動用ＢＧＭの音声データに設定されている音量値が60％から30％に設定変更され、出力音量を「通常音量」から「小音」に変更する、或いは、音量値が60％から3％に設定変更され、出力音量を「通常音量」から「極小音」に変更する。
【０２７５】
[３]特殊ステージにおいて、擬似連変動の有無にかかわらず、全画面予告演出用ＳＥの音量をミュート又は小音に予め設定変更してもよい。
【０２７６】
[４]客待ち状態のときに、演出ボタンＳＷ６ａが操作される度にボタン演出用ＳＥが再生出力されるように構成したが、所定時間操作し続ける長押し操作された場合や、所定回数操作された場合に、ボタン演出用ＳＥを再生出力するようにしてもよい。
【０２７７】
本発明は、上述した実施例に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出の例として挙げた画像や音声はあくまでも一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のパチンコ遊技機等の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０２７８】
１        パチンコ遊技機
１６      画像表示装置
２７ａ，２７ｂ  スピーカ
４４      判定手段
７０      演出制御手段
７１      図柄変動演出制御手段
７２      演出モード設定手段
７３      音声出力処理手段
【図１】
2018000710.tif 000003
【図２】
2018000710.tif 000004
【図３】
2018000710.tif 000005
【図４】
2018000710.tif 000006
【図５】
2018000710.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018000710.tif 000009
【図８】
2018000710.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018000710.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2018000710.tif 000020
【図１９】
2018000710.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2018000710.tif 000030
【図２９】
2018000710.tif 000031
【図３０】
2018000710.tif 000032
【図３１】
2018000710.tif 000033
【図３２】
2018000710.tif 000034
【図３３】
2018000710.tif 000035
【図３４】
2018000710.tif 000036
【図３５】
2018000710.tif 000037
【図３６】
2018000710.tif 000038
【図３７】
2018000710.tif 000039
【図３８】
2018000710.tif 000040
【図３９】
2018000710.tif 000041
【図４０】
2018000710.tif 000042
【図４１】
2018000710.tif 000043
【図４２】
2018000710.tif 000044
【図４３】
2018000710.tif 000045
【図４４】
2018000710.tif 000046
【図４５】
2018000710.tif 000047
【図４６】
2018000710.tif 000048
【図４７】
2018000710.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
2018000710.tif 000051
【図５０】
2018000710.tif 000052
【手続補正書】
【提出日】平成29年10月2日(2017.10.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段において前記演出の表示制御を行う表示制御手段と、
所定の音声出力手段に前記演出の実行に伴って音声の出力制御を行う音声制御手段と、
通常演出モードと、前記通常演出モードと異なる演出態様で前記演出を実行する特定演出モードを設定可能な演出モード設定手段と、を有し、
前記演出は、第１演出と、前記第１演出の後に実行される演出であって前記特別遊技が行われる期待度が高いことを示唆する第２演出と、前記第１演出又は前記第２演出が行われているときに実行される演出であって前記期待度が高いことを示唆する第３演出と、を含む複数の演出があり、
前記音声制御手段は、
前記特定演出モードに設定され、前記第２演出が行われているときに前記第３演出が実行される場合に、前記第３演出に対応する音声の出力を制限し、前記第２演出に対応する音声の出力を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明(遊技機(1))は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(43)と、前記判定手段(43)の判定結果に基づいて演出を実行する演出制御手段(70)と、を備え、前記演出制御手段(70)は、所定の表示手段(16)において前記演出の表示制御を行う表示制御手段(71)と、所定の音声出力手段(27)に前記演出の実行に伴って音声の出力制御を行う音声制御手段(73)と、通常演出モードと、前記通常演出モードと異なる演出態様で前記演出を実行する特定演出モードを設定可能な演出モード設定手段(72)と、を有し、前記演出は、第１演出と、前記第１演出の後に実行される演出であって前記特別遊技が行われる期待度が高いことを示唆する第２演出と、前記第１演出又は前記第２演出が行われているときに実行される演出であって前記期待度が高いことを示唆する第３演出と、を含む複数の演出があり、前記音声制御手段(73)は、前記特定演出モードに設定され、前記第２演出が行われているときに前記第３演出が実行される場合に、前記第３演出に対応する音声の出力を制限し、前記第２演出に対応する音声の出力を行うことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８１】
全画面予告演出は、演出図柄の変動表示開始後、メイン画像表示装置１６の画面全体に亘って演出画像（動画像）を展開表示すると共に、その演出画像表示に付随したセリフや効果音等の音声をスピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力して、当該演出図柄の変動表示がリーチに発展するか否かを煽る演出である。この演出が成功することでリーチ発展期待度が高くなるチャンスアップの可能性が高くなることを示唆し、この演出が失敗することでチャンスアップの可能性が低くなる又はチャンスアップの可能性がないことを示唆する予告演出である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０１】
ところで、演出パターン６〜８、１７〜２１の図柄変動演出が実行される場合には、予告演出として擬似連続予告演出が一義的に決定される。疑似連続予告演出は、特別図柄表示器１９ａ１９ｂの特別図柄が変動表示されているときに、複数の演出図柄を特定の組み合わせ態様（例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様とならない組み合わせ表示態様「２４６」（擬似連チャンス目））で仮停止表示させると共に、再度複数の演出図柄を変動表示（擬似連変動）させることで、擬似的に複数回の変動表示が行われているように見せる予告演出である（図１５の（３３）→（３４）参照）。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１７０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１７０】
一方、図３０に示すように、通常演出モードの特殊ステージにおいて、擬似２変動（第２演出に相当する）を含む演出パターン１９の図柄変動演出と、全画面予告演出（第３演出に相当する）が行われる場合、図柄変動演出が行われる前に、全画面予告演出用ＳＥの音量をミュートに予め設定変更する音量変更設定処理が行われる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１８６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１８６】
他方、図３１に示すように、通常演出モードの特殊ステージにおいて、通常変動（第１演出に相当する）の演出パターン１３の図柄変動演出と、全画面予告演出（第３演出に相当する）が行われる場合には、全画面予告演出用ＳＥの音量をミュートに予め設定変更する音量変更設定処理は行われない。