(57)【要約】【課題】特典決定遊技を備えた遊技機における特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図る。【解決手段】７Ｒ大当り遊技でのＶラウンド（チャンスラウンド）の実行態様が「Ｖ通過予定大当り」に係るもの（第１実行態様）なのか「Ｖ未通過予定大当り」に係るもの（第２実行態様）なのかを、確変獲得に挑む確変チャレンジ演出（確変チャレンジゲーム）の結果を示す成功演出または失敗演出を通じて、Ｖラウンド（チャンスラウンド）の終了までに遊技者に示す。これにより、例えば、Ｖラウンドの結果が先に露見してしまった状態で当該結果を示す演出を行うといった事態は生じ得ないものとなるので、その種の演出の存在価値や演出効果を高め、大当り遊技の興趣向上を図れる。【選択図】図５２
2018000319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の所定時期に前記可変入球口を作動させて、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特典決定遊技の実行態様として、少なくとも第１実行態様と、前記第１実行態様よりも前記特定領域への遊技球の通過可能性が低い第２実行態様とを有し、
前記特別遊技演出として、前記特別遊技中に行われる前記特典決定遊技の実行態様が前記第１実行態様および前記第２実行態様の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記特典決定遊技の終了までに実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変入球口への遊技球の入球後に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段を有し、
前記検知手段による最初の遊技球検知に基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典決定遊技の開始までに前記特定演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技演出として、前記特定演出の実行前に行われる演出であって、前記特定演出に繋がる所定の特定前演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１ないし４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球が前記特定領域を通過したこと基づいて所定の特定領域通過演出を実行する通過演出実行手段を備える
ことを特徴とする請求項１ないし５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別遊技として、３回以上のラウンド遊技によって構成される特別遊技を有し、
前記特典決定遊技は、３回目以降の前記ラウンド遊技で実行される
ことを特徴とする請求項１ないし６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特典決定遊技は、最終回の前記ラウンド遊技で実行される
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技に加え、識別情報の変動時間を通常よりも短くしたり、始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くしたり、識別情報が特定態様で停止表示される確率を通常よりも高くしたりする等、遊技者に所定の特典を付与可能としたものが存在する。この特典付与に関し、所定の可変入球口（Ｖアタッカー）の内部に設けられた特定領域への遊技球の通過有無に基づいて特典を付与するか否かを決定する遊技（以下、「特典決定遊技」ともいう。）を特別遊技中に行うタイプの遊技機が知られている（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述したタイプの遊技機では、特典決定遊技の結果、すなわち、特典が付与されるか否かの決定結果を、特別遊技中に行う演出によって遊技者に示すのが一般的である。ところが、遊技者にしてみれば、特典決定遊技の際に可変入球口（Ｖアタッカー）や当該可変入球口に入球する遊技球の動き等を注視することで、演出に頼らなくても特典決定遊技の結果を知ることが可能となる場合もある。このような場合、特典決定遊技の結果に関連する演出を特別遊技中に行うことによって特別遊技の興趣を高めようとしても、その演出効果が十分に得られず、却って遊技興趣を損なう虞もある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特典決定遊技を備えた遊技機における特別遊技中の演出効果を高め、延いては、特別遊技の興趣向上を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、第１発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の所定時期に前記可変入球口を作動させて、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特典決定遊技の実行態様として、少なくとも第１実行態様と、前記第１実行態様よりも前記特定領域への遊技球の通過可能性が低い第２実行態様とを有し、
前記特別遊技演出として、前記特別遊技中に行われる前記特典決定遊技の実行態様が前記第１実行態様および前記第２実行態様の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記特典決定遊技の終了までに実行可能である
ことを特徴としている。
【０００７】
第１発明の遊技機では、今回行われる特典決定遊技の実行態様が第１実行態様なのか第２実行態様なのか、すなわち、遊技球が特定領域を通過する可能性が高いのか低いのかを、当該特典決定遊技の終了までに実行可能な特定演出によって遊技者に示すことが可能となる。このため、例えば、特典決定遊技の終了後に当該特典決定遊技の結果を示す（報知する）演出を行う構成では、当該演出の実行前に特典決定遊技の結果が露見してしまうと、特典決定遊技の結果を示す演出の存在が無意味なものとなって、演出効果が得られなくなってしまう虞があるのに対し、本発明では、そのような事態は生じ得ないものとなる。これにより、特典決定遊技を含む特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。尚、「特典決定遊技の終了まで」には、特典決定遊技の終了前はもちろんのこと、特典決定遊技の終了時も含まれる。
【０００８】
第２発明の遊技機は、前述の第１発明の遊技機において、
前記可変入球口への遊技球の入球後に前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
【０００９】
第２発明の遊技機では、遊技球が可変入球口に入球することが、特定演出の実行契機となる。このため、例えば、可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過するタイミングや、特定領域を通過せずに他の領域（非特定領域）を通過するタイミング等、特典決定遊技の結果が明らかになるタイミングに合わせて特定演出を実行することが可能となる。これにより、可変入球口への遊技球の入球やその入球を契機に行われる特定演出に対する遊技者の関心度（注目度）を高め、当該特定演出による演出効果を高めることが可能となる。
【００１０】
第３発明の遊技機は、前述の第２発明の遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段を有し、
前記検知手段による最初の遊技球検知に基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
【００１１】
第３発明の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球が最初に検知手段により検知されたことに基づいて特定演出を行うので、可変入球口への入球発生後、直ぐに特定演出を行うことが可能となる。これにより、可変入球口への入球が特定演出の実行契機となっている印象を遊技者に与え、可変入球口への入球と特定演出の実行との連動感を高めることが可能となり、特定演出による演出効果を高めることが可能となる。
【００１２】
第４発明の遊技機は、前述の第１発明の遊技機において、
前記特典決定遊技の開始までに前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
【００１３】
第４発明の遊技機では、特典決定遊技の開始までに特定演出が実行されるので、特典決定遊技の結果が露見してしまって演出内容が事前に予測されるといった事態は生じ得ないものとなる。また、特典決定遊技が開始されたときには、当該特典決定遊技にて遊技球が特定領域を通過する可能性が高いのか低いのかが、特定演出によって示されているので、特定演出は、特典決定遊技の結果を事前に示唆する演出としても機能することとなる。これにより、特定演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、「特典決定遊技の開始まで」には、特典決定遊技の開始前はもちろんのこと、特典決定遊技の開始時も含まれる。
【００１４】
第５発明の遊技機は、前述の第１ないし第４発明の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技演出として、前記特定演出の実行前に行われる演出であって、前記特定演出に繋がる所定の特定前演出を実行可能である
ことを特徴としている。
【００１５】
第５発明の遊技機では、特定演出が行われるまでの特別遊技演出として、特定演出に繋がる演出（特定前演出）が実行される。これにより、特定演出が行われるまでの遊技者の期待感をより効果的に高め、延いては、特定演出に対する遊技者の関心度（注目度）や期待感をより高めることが可能となる。
【００１６】
第６発明の遊技機は、前述の第１ないし第５発明の何れか一つの遊技機において、
遊技球が前記特定領域を通過したこと基づいて所定の特定領域通過演出を実行する通過演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
【００１７】
第６発明の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合、所定の特定領域通過演出が実行される。この特定領域通過演出により、遊技球が特定領域を通過した旨を遊技者に確定的に示して、特定演出とともに特別遊技中の演出効果を高めることが可能となる。
【００１８】
第７発明の遊技機は、前述の第１ないし第６発明の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として、３回以上のラウンド遊技によって構成される特別遊技を有し、
前記特典決定遊技は、３回目以降の前記ラウンド遊技で実行される
ことを特徴としている。
【００１９】
第７発明の遊技機では、特別遊技を構成する３回以上のラウンド遊技のうち３回目以降のラウンド遊技で特典決定遊技が実行される。つまり、特典決定遊技の前に、少なくとも２回のラウンド遊技が存在することとなる。このため、特別遊技の開始後、特定演出や特典決定遊技が実行されるまでの間を、それらの実行に至るまでの特別遊技演出の実行期間（演出実行期間）として確保することが可能となり、当該期間を利用して特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【００２０】
第８発明の遊技機は、前述の第７発明の遊技機において、
前記特典決定遊技は、最終回の前記ラウンド遊技で実行される
ことを特徴としている。
【００２１】
第８発明の遊技機では、３回以上のラウンド遊技によって構成される特別遊技の最終ラウンド遊技で特典決定遊技が実行される。これにより、特別遊技の開始後、特定演出や特典決定遊技が実行されるまでの期間（演出実行期間）を最大限確保して、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
以上の本発明によれば、特典決定遊技を備えた遊技機における特別遊技中の演出効果を高め、延いては、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】大入賞口閉鎖処理のフローチャートである。
【図３４】入排出数一致判定処理のフローチャートである。
【図３５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３６】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３７】非特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３８】始動入球時処理のフローチャートである。
【図３９】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４１】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】変動演出開始のフローチャートである。
【図４７】第２大入賞装置の模式図である。
【図４８】７Ｒ第４大当りの開放パターンと７Ｒ第５大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。
【図４９】ＶラウンドでのＶアタッカーと特定領域との関係を示すタイミングチャートである。
【図５０】ＶラウンドでのＶアタッカー（ショート開放）と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。
【図５１】ＶラウンドでのＶアタッカー（ロング開放）と特定領域との関係を示すタイミングチャートである。
【図５２】７Ｒ大当りの場合に行われる演出の一例（確変チャレンジ演出）を示す説明図である。
【図５３】実施例２の７Ｒ第４大当りの開放パターンと７Ｒ第５大当りの開放パターンとの関係を示すタイミングチャートである。
【図５４】実施例２の受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５５】実施例２の７Ｒ大当りの場合に行われる演出の一例（確変チャレンジ演出）を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２５】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２６】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
【００２７】
また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また、遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２８】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００２９】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「大当り演出図柄」ともいう）や「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「特殊図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。そして、本実施例では、後述の２Ｒ大当り及び７Ｒ大当り以外の大当りについては、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止表示（確定表示）する際の図柄確定演出を、例えば、表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）の略中央で演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止表示する等、遊技者が大当りの発生を容易に認識できる態様（第１演出態様）で行うこととし、２Ｒ大当り及び７Ｒ大当りについては、例えば、表示画面７ａの隅で演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを小さく停止表示したり停止表示時間を短くしたりする等して、大当りの発生を認識し難い態様（第２演出態様）で行うこととしている。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００３０】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３２】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３３】
遊技領域３における画像表示装置７の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、可動部材（羽根部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３４】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）と、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）とが設けられており、本実施例では、第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）の真上に第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が配置されている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１が作動すると、開閉部材３２の開閉動作により、第１大入賞口３０は、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化し得る。
【００３５】
また、第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２可変入球口３６が作動すると、開閉部材３７の開閉動作により、第２大入賞口３５は、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９及び非特定領域４９と、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９又は非特定領域４９に誘導する（振り分ける）ための可動片１５０を含んで構成されている。可動片１５０は、可動片ソレノイド１５１（図５参照）により駆動されるもので、第２大入賞口３５の開放、換言すると開閉部材３７の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド１５１がＯＦＦのとき、すなわち可動片１５０が動作していないときは（非動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は非特定領域４９に誘導されて、特定領域３９を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド１５１がＯＮのとき、すなわち可動片１５０が動作しているときは（動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は特定領域３９に誘導されて、特定領域３９を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。第２大入賞口３５の開放（開閉部材３７の開放動作）と可動片１５０の動作についての詳細は後述する。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
【００３６】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。このように各種入球口（入賞口）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５および一般入賞口２７に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００３７】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３８】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００３９】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報、特定態様）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄等の当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第１大当り図柄）。また、第２大当り（１２Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｋ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１２Ｒ第２大当り図柄）。また、第３大当り（１２Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｌ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１２Ｒ第３大当り図柄）。また、第４大当り（７Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（７Ｒ第４大当り図柄）。また、第５大当り（７Ｒ大当り）となった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（７Ｒ第５大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。一方、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第２特別図柄当否判定の結果が、第６大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第６大当り図柄）。また、第７大当り（１２Ｒ大当り）となった場合には、「ｃｄｅｈ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１２Ｒ第７大当り図柄）。また、第８大当り（１２Ｒ大当り）となった場合には、「ｃｄｇｈ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１２Ｒ第８大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４１】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４２】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
このような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００４４】
一方、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４５】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４６】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００４７】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は４個となっている。
【００４８】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そして、普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４９】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５０】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５１】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ４９ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００５２】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域４９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち非特定領域４９を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５３】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８および可動片ソレノイド１５１が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのもので、第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。また、第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのもので、可動片ソレノイド１５１は、第２大入賞装置３６の可動片１５０を駆動するものである。さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５５】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチセンサ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００５６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００５８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５９】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６２】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚、可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６３】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
【００６５】
大当りには複数の種別がある。図６に示すように大当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第３大当り」、「７Ｒ第４大当り」、「７Ｒ第５大当り」、「１５Ｒ第６大当り」、「１２Ｒ第７大当り」および「１２Ｒ第８大当り」の計８種類がある。「１５Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第６大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回の大当りで、「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第３大当り」、「１２Ｒ第７大当り」および「１２Ｒ第８大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１２回の大当りで、「７Ｒ第４大当り」および「７Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が７回の大当りである。
【００６６】
これらの大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５のうち一方が開放した状態（入球可能状態、遊技球受入可能状態）となり、他方は閉鎖した状態（入球不能状態、遊技球受入不能状態）となる。すなわち、２つの大入賞口３０，３５が同時に開放することはなく、何れか一方が開放する。具体的には、１ラウンド目では第２大入賞口３５（上大入賞口）が閉鎖して第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放し、２ラウンド目では第１大入賞口３０（下大入賞口）が閉鎖して第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放し、３ラウンド目では１ラウンド目と同様に第２大入賞口３５（上大入賞口）が閉鎖して第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放する。つまり、１ラウンド目〜３ラウンド目までは、第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）とが、第１大入賞口３０（下大入賞口）の開放を先として交互に開放する。
【００６７】
そして、４ラウンド目と５ラウンド目では、第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放し、６ラウンド目以降は、偶数ラウンドで第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放し、奇数ラウンドで第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放するものとなっている。つまり、６ラウンド目以降は、第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）とが交互に開放するものとなっている（図６に示す大入賞口開放パターンの開放順序の欄を参照）。本実施例では、４ラウンド目と５ラウンド目を区別なく１つのラウンド（一連のラウンド）として認識し得るようにしている。
【００６８】
各ラウンド間には所定のインターバル時間（閉鎖時間）が設定されるものとなっており、本実施例では、４ラウンド目と５ラウンド目との間のインターバル時間と、５ラウンド目と６ラウンド目との間のインターバル時間をそれぞれ２０００ｍｓ（２秒）とし、その他の各ラウンド間のインターバル時間を２００ｍｓ（０．２秒）としている。尚、インターバル時間は本実施例で示す時間に限定されるものではなく、大当り遊技の仕様に応じて適宜設定可能である。
【００６９】
ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。まず、１ラウンド目、３ラウンド目および６ラウンド目以降の偶数ラウンドでは、第１大入賞口３０をラウンド開始から２５０００ｍｓ（２５秒）が経過するまで開放させ、２５０００ｍｓ（２５秒）の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２５０００ｍｓ、開放回数１回の開放パターンで第１大入賞口３０の開放を行う。この開放パターンで開放する第１大入賞口３０には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。
【００７０】
一方、２ラウンド目および６ラウンド目以降の奇数ラウンドでは、第２大入賞口３５をラウンド開始から１６０００ｍｓ（１６秒）が経過するまで開放させた後、１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、１０００ｍｓ（１秒）の開放１回と、４０００ｍｓ（４秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放２回とを、それぞれ順に行い、その後、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２３０００ｍｓ（第２時間）、開放回数５回（第２回数）の開放パターンで、第２大入賞口３５の開放を行う。この開放パターンで開放する第２大入賞口３５には、右打ちを行うことで、最初の１６０００ｍｓ（１６秒）の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。
【００７１】
また、５ラウンド目では、第２大入賞口３５を開放させるが、当該開放の開始（最初の開放開始）を契機に可動片１５０を動作させるものとしている。そして、前述の８種類の大当りのうち、「１５Ｒ第１大当り」、「１５Ｒ第６大当り」、「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第７大当り」および「７Ｒ第４大当り」については、特定領域３９への遊技球の通過が容易（可能）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当り（以下「Ｖ通過予定大当り」ともいう）となっている。一方、「１２Ｒ第３大当り」、「１２Ｒ第８大当り」および「７Ｒ第５大当り」については、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当り（以下「Ｖ未通過予定大当り」ともいう）となっている。つまり、「Ｖ通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる（特典を付与する）ことが前提の大当りとなっており、「Ｖ未通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない（特典を付与しない）ことが前提の大当りとなっている。
【００７２】
ここで、５ラウンド目における第２大入賞口３５の開放態様と可動片１５０の動作態様について説明する。「Ｖ通過予定大当り」では、５ラウンド目の第２大入賞口３５の開閉動作の態様（開放パターン）を、前述した２ラウンド目および６ラウンド目以降の奇数ラウンドと同じ態様としている。そして、第２大入賞口３５をラウンド開始から１６０００ｍｓ（１６秒）が経過するまで開放させる際の当該開放（１回目の開放）を契機として、可動片１５０の動作制御を開始させる。具体的には、第２大入賞口３５の１回目の開放開始（つまり、ラウンド開始）から８０ｍｓが経過した時点で８０ｍｓだけ動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＮ）とした後に非動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＦＦ）とし、その後２８４０ｍｓ（約２．８秒）が経過した時点で、再度、動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＮ）とし、この状態を最大２６０００ｍｓ（２６秒）が経過するまで維持する（図５１を参照）。このため、「Ｖ通過予定大当り」では、５ラウンド目の開始から３０００ｍｓ（３秒）が経過したところで可動片１５０が継続的に動作状態となるので、５ラウンド目の開始から１６０００ｍｓ（１６秒）のうち後の１３０００ｍｓ（１３秒）の間は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過することが可能となる。また、１６０００ｍｓ（１６秒）の開放が終了した後も、１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖を挟みつつ、１０００ｍｓ（１秒）の開放１回と、４０００ｍｓ（４秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放２回とを、それぞれ順に行うので、その開放の際に第２大入賞口３５に入球した遊技球も特定領域３９を通過することが可能となる。これにより、「Ｖ通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。尚、このような開放パターン、すなわち開放時間２３０００ｍｓ、開放回数５回の開放パターン（ロング開放の開放パターン）で開放する第２大入賞口３５には、右打ちを行うことで、最初の１６０００ｍｓ（１６秒）の開放時には遊技球を容易に入球させることが可能で、その他の開放時には入球する場合と入球しない場合とが起こり得る。
【００７３】
一方、「Ｖ未通過予定大当り」では、５ラウンド目の開始から可動片１５０を「Ｖ通過予定大当り」と同じ態様で動作制御し、第２大入賞口３５を２ラウンド目の開始から１００ｍｓ（０．１秒）だけ開放させ（一瞬開閉）、その後閉鎖させて、当該ラウンドを終了させる（図５０を参照）。つまり、開放時間１００ｍｓ、開放回数１回の開放パターン（ショート開放の開放パターン）で、第２大入賞口３５の開放を行う。このため、「Ｖ未通過予定大当り」では、２ラウンド目に遊技球が第２大入賞口３５に入球する可能性は極めて低いもの（実質的に不可能）となり、遊技球が特定領域３９を通過する可能性も極めて低いもの（実質的に不可能）となる。これにより、「Ｖ未通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い（無い）大当り、換言すると、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の５ラウンド目を、特定領域３９への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するＶラウンドとしている。
【００７４】
尚、本実施例の５ラウンド目のラウンド遊技（Ｖラウンド）は、本発明の「特典決定遊技」の一態様に相当する。また、本実施例では、大当り遊技の実行態様のうち、５ラウンド目（Ｖラウンド）の実行態様、すなわち、５ラウンド目の第２大入賞口３５の開放態様と可動片１５０の動作態様が、「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」とで異なっており、「Ｖ通過予定大当り」に係る大当り遊技の実行態様は、特定領域３９への遊技球の通過可能性が高く、「Ｖ未通過予定大当り」に係る大当り遊技の実行態様は、特定領域３９への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。このことから、「Ｖ通過予定大当り」に係る５ラウンド目の実行態様が本発明の「第１実行態様」の一態様に相当し、「Ｖ未通過予定大当り」に係る５ラウンド目の実行態様が本発明の「第２実行態様」の一態様に相当する。
【００７５】
また、４ラウンド目においても第２大入賞口３５を開放させるが、大当りの種類によって第２大入賞口３５の開放パターンを異ならせている。すなわち、「１５Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第６大当り」の４ラウンド目は、第２大入賞口３５を複数回開放させるものとなっており、その開閉動作の態様は、前述した２ラウンド目および６ラウンド目以降の奇数ラウンドと同様としている。このため、「１５Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第６大当り」の４ラウンド目では、右打ちを行うことで第２大入賞口３５に遊技球を容易に入球させることが可能となる。
【００７６】
また、「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第７大当り」および「７Ｒ第４大当り」（Ｖ通過予定大当り）の４ラウンド目は、前述した「Ｖ未通過予定大当り」（１２Ｒ第３大当り、２Ｒ第８大当りおよび７Ｒ第５大当り）の５ラウンド目と同じ態様で第２大入賞口３５を開放させる。すなわち、第２大入賞口３５をラウンド開始から１００ｍｓ（０．１秒）だけ開放させ、その後閉鎖させ、ラウンドを終了させる。よって、「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第７大当り」および「７Ｒ第４大当り」（Ｖ通過予定大当り）の４ラウンド目では、開放時間１００ｍｓ、開放回数１回の開放パターン（ショート開放の開放パターン）で第２大入賞口３５が開放し、遊技球が第２大入賞口３５に入球する可能性は極めて低いもの（実質的に不可能）となる。
【００７７】
また、「１２Ｒ第３大当り」、「１２Ｒ第８大当り」および「７Ｒ第５大当り」の４ラウンド目は、前述した「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第７大当り」および「７Ｒ第４大当り」の４ラウンド目と５ラウンド目とを繋げた態様で、第２大入賞口３５を複数回開放させるもとなっている（図４８を参照）。つまり、「Ｖ未通過予定大当り」である「１２Ｒ第３大当り」、「１２Ｒ第８大当り」および「７Ｒ第５大当り」の４ラウンド目の第２大入賞口３５の開放パターンは、「Ｖ通過予定大当り」である「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第７大当り」および「７Ｒ第４大当り」の４ラウンド目の開放パターン（ショート開放の開放パターン）と５ラウンド目の開放パターン（ロング開放の開放パターン）とを、この間のインターバル時間（ここでは２０００ｍｓ）を含めて組み合わせた態様となっている。具体的には、第２大入賞口３５をラウンド開始から１００ｍｓ（０．１秒）だけ開放させた後（第１開放動作）、２０００ｍｓの閉鎖を経て１６０００ｍｓ（１６秒）開放させ、その後、１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖をそれぞれの開放の間に挟みつつ、１０００ｍｓ（１秒）の開放１回と、４０００ｍｓ（４秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放２回とを（第２開放動作）、それぞれ順に行う（計６回の開放）。このため、「１２Ｒ第３大当り」、「１２Ｒ第８大当り」および「７Ｒ第５大当り」の４ラウンド目は、見かけ上、「１２Ｒ第２大当り」、「１２Ｒ第７大当り」および「７Ｒ第４大当り」の４〜５ラウンドまでが行われた場合（５ラウンド目終了）と同様となる（図４８を参照）。これにより、遊技者にとっては、ラウンド数が同じ「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」（例えば、「７Ｒ第４大当り」と「７Ｒ第５大当り」）の区別がつきにくくなる。そして、本実施例では第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９に誘導するか否かの振り分けを行うための可動片１５０（振分部材）を５ラウンド目だけで動作させ、他のラウンドでは動作させないものとしている。このことから、遊技者にとっては、ラウンド数が「１２」「７」の大当りが発生した場合、それに係る大当り遊技での４ラウンド目からの第２大入賞口３５の開閉動作に注目したとしても、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となるか否か（特定領域３９への遊技球の通過有無）については判別し難いものとなる。
【００７８】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが３５％、１２Ｒ第２大当りが５％、１２Ｒ第３大当りが３０％、７Ｒ第４大当りが１０％、７Ｒ第５大当りが２０％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが５０％、Ｖ未通過予定大当りが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における各大当りの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが６０％、１２Ｒ第７大当りが２０％、１２Ｒ第８大当りが２０％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが８０％、Ｖ未通過予定大当りが２０％となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、１５Ｒ大当りとなる可能性が高く、Ｖ通過予定大当りとなる可能性も高くなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００７９】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００８０】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００８１】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８２】
また、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００８３】
特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）参照）。
【００８４】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【００８５】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００８６】
尚、高ベース状態（高頻度状態）は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００８７】
本実施例のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当り、１２Ｒ第２大当り、７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第６大当り、１２Ｒ第７大当りの何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、特定領域３９への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態（低確高ベース状態）となる。
【００８８】
また、１２Ｒ第３大当りになった場合と１２Ｒ第８大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低い（ゼロに近い）が、仮に遊技球が特定領域３９を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。
【００８９】
また、７Ｒ第５大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」ともいう。尚、可能性は限りなく低い（ゼロに近い）が、仮に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」ともいう。
【００９０】
また、本実施例では、１２Ｒ第２大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、１２Ｒ第３大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいて、特別遊技（大当り遊技）の終了後、確率変動機能が作動しているか否か、すなわち高確率状態なのか通常状態（低確率状態）なのかを、遊技者にとって認識し難いものとなるようにしてある。このように、高確率状態なのか通常状態（低確率状態）なのかを認識し難い状態を「確率非報知状態」という。同様に、１２Ｒ第７大当りの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と、１２Ｒ第８大当りの発生により遊技状態が「低確高ベース状態」になった場合とにおいても、特別遊技（大当り遊技）終了後の状態を「確率非報知状態」としている。この「確率非報知状態」では、遊技進行に応じて行われる演出等のパチンコ遊技機１の外観（見かけ）を通じて高確率状態か否かを認識することが、遊技者にとって難しいもの（実質的に不可能）とされる。この「確率非報知状態」は、例えば、「低確高ベース状態」の終了条件である所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで発生させることが可能である。これに対して、１５Ｒ第１大当り、７Ｒ第４大当りおよび１５Ｒ第６大当りの何れかの発生により遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合、この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。
【００９１】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【００９２】
これに対して、低ベース状態（例えば低確低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【００９３】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００９４】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３９に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚、初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例および図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００９５】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００９６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００９７】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄（大当り図柄）、変動パターン等に関する情報等が含まれる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。この場合、上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９８】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【００９９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１００】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、非特定領域センサ検知処理（S208）、始動入球時処理（S209）および電源断監視処理（S210）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S211）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０１】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進み、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【０１０２】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０３】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309に進むが、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１０４】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０５】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１０６】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０７】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０８】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０９】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１１０】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１１１】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１１２】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１１３】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１１４】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１５】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１１６】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１７】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１１８】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１９】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１２０】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１２１】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１２２】
大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」と判定された場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」でないと判定された場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１２３】
ここで、ラウンド表示器４５は、７Ｒ用ランプ、１２Ｒ用ランプ、及び、１５Ｒ用ランプの３個のＬＥＤで構成されている。そして、例えば２Ｒ第７大当り又は２Ｒ第８大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲７Ｒ△１２Ｒ△１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、７Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△７Ｒ▲１２Ｒ△１５Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１２Ｒ第２大当り又は１２Ｒ第３大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△７Ｒ△１２Ｒ▲１５Ｒ△」の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△７Ｒ△１２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１２４】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１２５】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」の何れかであるかを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「１〜４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」の何れかであると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１、２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」の何れでもない、すなわち「３」又は「４」の何れかであると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３、４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１２６】
また、S1401で、時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮかどうかを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２乃至Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１２７】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」かどうかを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５乃至Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２乃至４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９乃至Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１２８】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１２９】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１３０】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３１】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１３２】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１３３】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１３４】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１３５】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３６】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３７】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１３８】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０１３９】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１４０】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第６大当り）か否かを判定する（S2002）。大当りの種別が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１５」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。
【０１４１】
S2002で、大当りの種別が１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、次いで大当りの種別が１２Ｒ大当り（１２Ｒ第２大当り、１２Ｒ第３大当り、１２Ｒ第７大当り又は１２Ｒ第８大当り）かどうかを判定する（S2004）。１２Ｒ大当りであると判定した場合（S2004でYES）、ラウンドカウンタの値に「１２」をセットし（S2005）、S2009の処理に移行する。一方、大当り種別が１２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2004でNO）、大当り種別は７Ｒ大当り（７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当り）であるため、ラウンドカウンタの値に「７」をセットし（S2007）、S2009の処理に移行する。
【０１４２】
S2009では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2009）、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている（図６を参照）。具体的には、１５Ｒ第１大当りであれば、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第１大当り遊技の実行中に当該１５Ｒ第１大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、１２Ｒ第２大当りであれば１２Ｒ第２大当り用の開放パターンをセットし、１２Ｒ第３大当りであれば１２Ｒ第３大当り用の開放パターンをセットし、７Ｒ第４大当りであれば７Ｒ第４大当り用の開放パターンをセットし、７Ｒ第５大当りであれば７Ｒ第５大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第６大当りであれば１５Ｒ第６大当り用の開放パターンをセットし、１２Ｒ第７大当りであれば１２Ｒ第７大当り用の開放パターンをセットし、１２Ｒ第８大当りであれば１２Ｒ第８大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。
【０１４３】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、１５Ｒ第１大当り用オープニングコマンド、１２Ｒ第２大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部８０は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定された場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。
【０１４４】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをＯＦＦにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをＯＦＦにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４５】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放処理が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間（２０００ｍｓ又は２００ｍｓ）が終了したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【０１４６】
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行う（S2108）。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。
【０１４７】
次いで、S2109で、開始するラウンドがＶラウンド（５ラウンド目）かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域３９を有する第２大入賞口３５（「Ｖアタッカー」ともいう）を開放するラウンドであって、可動片１５０を動作させる（特定領域３９を遊技球が通過可能な状態とする）ラウンドであるかどうかを判定する（S2109）。本実施例では、５ラウンド目が可動片１５０を動作させるＶラウンドに設定されている。また、内部に特定領域３９を有する第２大入賞口３５を開放するラウンドであって、可動片１５０を動作させるラウンド（Ｖラウンド）を「特定ラウンド」または「特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」または「特定ラウンド遊技」を「第１特定ラウンド」または「第１特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖ未通過予定大当りに係る大当り遊技における「特定ラウンド」または「特定ラウンド遊技」を「第２特定ラウンド」または「第２特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域３９を有する第２大入賞口３５を開放するラウンドであって、可動片１５０を動作させないラウンドを「非特定ラウンド」または「非特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖ通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」または「非特定ラウンド遊技」を「第１非特定ラウンド」または「第１非特定ラウンド遊技」ともいい、Ｖ未通過予定大当りに係る大当り遊技における「非特定ラウンド」または「非特定ラウンド遊技」を「第２非特定ラウンド」または「第２非特定ラウンド遊技」ともいう。また、内部に特定領域や可動片を有していない第１大入賞口３０を開放するラウンドを「通常ラウンド」または「通常ラウンド遊技」ともいう。
【０１４８】
S2109で、開始するラウンドがＶラウンド（５ラウンド目）でない、すなわち１ラウンド目〜４ラウンド目または６ラウンド目以降であると判定した場合（S2109でNO）、処理を終える。一方、S2109で、開始するラウンドがＶラウンド（５ラウンド目）であると判定した場合（S2109でYES）、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する（S2110）と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し（S2111）、処理を終える。
【０１４９】
ここで、特定領域有効パターンは、図４９のタイミングチャートにおいて、『特定領域通過の扱い』のタイミングチャートに示す通りであり、図４９に示す所定のタイミングで、有効又は無効に切り替えられる。また、特定領域開閉動作パターンは、同じく図４９のタイミングチャートにおいて、『特定領域』のタイミングチャートに示す通りであり、図４９に示す所定のタイミングで、可動片１５０を動作させて開放（特定領域３９を通過可能な状態）又は閉鎖（特定領域３９を通過不能な状態）に切り替えられる。
【０１５０】
尚、特定領域開閉動作パターンは、Ｖラウンドの開始（最初の開放時）を契機に開始し、Ｖラウンドが終了し、かつＶラウンド終了後に設定されるインターバル期間（２０００ｍｓ）が終了したタイミングで終了する（図４９乃至５１を参照）。また、詳細は後述するが、本実施例の特定領域開閉動作パターンは、１パターンのみ設定されており、８０ｍｓの閉鎖期間から開始し、その後８０ｍｓの開放期間を設定し、その後も所定のパターンで開放期間又は閉鎖期間が設定されている。また、特定領域開閉動作パターンは、１パターンのみ設定されるものの、特定領域開閉動作パターンの終了タイミングは大当り遊技（実行されるＶラウンド）によってことなるため、実行期間の違いから結果的に、異なる特定領域開閉動作パターンとなる。具体的には、図５０に示す特定領域開閉動作パターンと図５１示す特定領域開閉動作パターンとは異なるものとなっている。
【０１５１】
S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中や、後述する大入賞口閉鎖処理中を挙げることができる。S2112では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンの実行中（ラウンド中）であるかどうかを判定する（S2112）。S2112で、大入賞口開閉動作の実行中（ラウンド中）であると判定した場合（S2112でYES）、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したかどうかを判定する（S2113）。
【０１５２】
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間（例えば、２９ｓ）が経過したこと（又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと）（２）実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数（例えば、１０球）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2113でNO）、処理を終える。
【０１５３】
一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2113でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2114）、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１５４】
また、S2112で大入賞口開閉動作中でないと判定した場合（S2112でNO）も、S2115の処理に移行する。S2115では、後述する大入賞口閉鎖処理を行い（S2115）、次いで、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかを判定する（S2116）。ここで、大入賞口閉鎖処理では、主に、インターバル期間設定処理、チャンスラウンド（４ラウンド目および５ラウンド目）における入排出数一致判定処理、及び不一致と判定された場合のリトライ処理、エラー報知処理等が実行され、これらの処理が終了すると、大入賞口閉鎖処理が終了したと判定される。また、大入賞口閉鎖処理の実行中は閉鎖処理フラグがＯＮにされており、大入賞口閉鎖処理が終了（完了する）すると、この閉鎖処理フラグがＯＦＦにされる。従って、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかの判定は、閉鎖処理フラグがＯＮかＯＦＦかによって判定される。ここで、大入賞口閉鎖処理において実行可能とされるインターバル期間設定処理、入排出数一致判定処理、リトライ処理、及び、エラー報知処理の夫々を個別に「確認処理」ともいい、これらの処理を総じて確認処理ともいう。
【０１５５】
S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了していない（閉鎖処理フラグがＯＮ）と判定した場合（S2116でNO）、処理を終える。一方、S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了した（閉鎖処理フラグがＯＦＦ）と判定した場合（S2116でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」であるかどうかを判定する（S2118）。S2118で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2118でNO）、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドを終了すると「０」になる。
【０１５６】
ここで、S2119における大当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドから、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報および特定領域通過未通過（特定領域非通過）情報（ＶフラグがＯＮかＯＦＦか）に基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間が異なるものとなっている。ここで、エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）は、大入賞口は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。また、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」に実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。
【０１５７】
また、Ｖラウンドにおいて（大当り遊技において）、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を、「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Ｖラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Ｖラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段（終了期間決定手段）は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。
【０１５８】
S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したかどうかを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１５９】
ここで、特定領域有効期間設定処理（S2110）では、Ｖラウンド、すなわち、５ラウンド目における第２大入賞口３５の開放開始後の所定期間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効（特典付与）と判定する期間（「有効期間」や「第１期間」ともいう）に設定する。そして、有効期間以外の期間は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効（特典非付与）と判定する期間（「無効期間」や「第２期間」ともいう）に設定している。また、特定領域３９の有効期間は、Ｖラウンドにおける第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開放パターンと、第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）内の特定領域３９の開放パターン（可動片１５０の動作パターン）と、に基づいて定められている。
【０１６０】
具体的に、特定領域の通過が有効とされる期間、すなわち、遊技球が特定領域を通過することで大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる期間（特典が付与される期間）は、図５０および図５１に示す通りである。図５０は、１２Ｒ第３大当り、７Ｒ第５大当りよび１２Ｒ第８大当りの５ラウンド目、すなわちＶラウンド（第２大入賞口３５を開放）のタイミングチャートである。この１２Ｒ第３大当り、７Ｒ第５大当りよび１２Ｒ第８大当りは、いずれも大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することが予定されていない「Ｖ未通過予定大当り」とされている。従って、Ｖラウンドにおける大入賞口の開放パターン（Ｖアタッカーの開放パターン）として、開放時間の短いショート開放の開放パターン（第２開放パターン）が選択される。
【０１６１】
そして、これに伴って、可動片１５０を所定の動作態様によって動作させることによって特定領域３９を開閉する特定領域開閉パターンが実行され、かつ特定領域有効期間設定処理が実行される。まず、Ｖアタッカーが開放することでＶラウンド（５ラウンド目）が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図５０に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、閉鎖状態から開始する。閉鎖状態で８０ｍｓ経過した後に開放状態に変化し（可動片１５０が動作して、図４７の（ａ）から（ｂ）に変化）、開放状態で８０ｍｓ経過した後（全体で１６０ｍｓ経過した後）に、閉鎖状態に変化する。一方、このショート開放の開放パターンは、Ｖアタッカーを、１００ｍｓ開放しただけで閉鎖して、Ｖラウンド（５ラウンド目）を終了する。そして、２０００ｍｓのインターバル期間を設定する。特定領域開閉動作パターンは、このＶラウンドのインターバル期間（２０００ｍｓ）の終了を契機に終了するものとされている。本実施例では、図５０に示す通り、８０ｍｓの開放を終了した後、１９４０ｍｓの閉鎖状態を経て、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる。これにより、その後に有している最大２６０００ｍｓの開放動作を実行することなく、特定領域開閉動作パターンを終了するものとされる（図４９を参照）。
【０１６２】
一方、特定領域の有効期間は、Ｖラウンド開始後であって、最初に特定領域が開放状態となったタイミングで、開始される。すなわち、Ｖラウンド開始後であって、特定領域が開放状態となる前（可動片が動作を開始する前）の閉鎖状態の８０ｍｓは無効期間とされている。そして、以後、特定領域開閉動作パターンの実行中において、特定領域が開放状態とされる期間は、有効期間に設定される。但し、リトライ動作中は無効期間とされる。また、これに加えて、特定領域が開放状態から閉鎖状態に切り替わるとき、閉鎖状態となってから９００ｍｓの期間（この期間を「エクストラ期間」ともいう）は有効期間のまま維持される。これは、可動片１５０を閉動作させる際において、特定領域３９を閉鎖する寸前に特定領域３９に入球し、当該入球した遊技球が実際に特定領域センサ３９ａによって検知されるのは、特定領域を閉鎖状態とした後になる可能性があるからである。このため、本実施例では、開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合には、特定領域開閉動作パターンの実行中であっても、終了後であっても、閉鎖状態となってから一定期間余分に有効期間としている。図５０では、９００ｍｓの有効期間（エクストラ期間）が経過した後は、（リトライ動作の実行期間を除いて）特定領域が開放状態となる期間がないため、その後も無効期間とされる。
【０１６３】
次に、図５１を用いて、１５Ｒ第１大当り、１２Ｒ第２大当り、７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第６大当り及び１２Ｒ第７大当りの５ラウンド目、すなわちＶラウンド（第２大入賞口３５を開放）のタイミングチャートを用いて、特定領域有効期間設定処理を説明する。この１５Ｒ第１大当り、１２Ｒ第２大当り、７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第６大当り及び１２Ｒ第７大当りは、大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することが予定される「Ｖ通過予定大当り」とされている。従って、Ｖラウンドにおける大入賞口の開放パターン（Ｖアタッカーの開放パターン）として、開放時間の長いロング開放の開放パターン（第１開放パターン）が選択される。
【０１６４】
そして、これに伴って、可動片１５０を所定の動作態様によって動作させることによって特定領域３９を開閉する特定領域開閉パターンが実行され、かつ特定領域有効期間設定処理が実行される。前述と同様に、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）が開放することでＶラウンド（５ラウンド目）が開始すると共に、特定領域開閉動作パターンが開始される。図５１のロング開放の開放パターンは、ショート開放と異なり、Ｖアタッカーを、１６０００ｍｓ開放して、閉鎖状態とするものの、その後も開閉を繰り返して開放パターンが継続する。そして、前述した１５Ｒ第１大当り等のＶラウンド（５ラウンド目）に設定されるロング開放の開放パターンを全て実行するか、若しくは、ＶラウンドにおいてＶラウンド（５ラウンド目）に定められている規定数（本実施例では１０球）の遊技球が入球するか、の何れかの終了条件が成立したときに、Ｖラウンド（５ラウンド）は終了するものとされる。一方、特定領域開閉動作パターンは、１回目の開放状態（８０ｍｓ）の経過後、８４０ｍｓの間（すなわち、大当り遊技開始後、１０００ｍｓ）の間に、規定数の遊技球が入球しない限り、２回目の開放状態（最大２６０００ｍｓ）が実行される。尚、遊技球の発射速度は、６００ｍｓにつき１球程度とされているため、１０００ｍｓの間に１０球の遊技球を入球させるのは実質的に不可能である。
【０１６５】
これにより、特定領域有効期間設定処理では、特定領域３９の最初の開放状態（８０ｍｓ）が終了した後に、エクストラ期間として、９００ｍｓ有効期間のまま維持した後、無効状態とされる。そして、当該無効状態を１９４０ｍｓ経た後に、特定領域３９が２回目の開放状態となるのに合わせて、有効期間に設定される。そして、図５１に示す通り、特定領域開閉動作パターンは、Ｖラウンドが終了し、当該Ｖラウンドに係るインターバル期間（２０００ｍｓ）が終了したことを契機に終了するものとされる。特定領域開閉動作パターンは、終了と同時に閉鎖状態とされるため、特定領域有効期間設定処理では、この閉鎖状態となってから９００ｍｓのエクストラ期間を有効期間として設け、その後無効期間に切り替えるものとしている。
【０１６６】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミング（すなわち有効期間に特定領域センサ３９ａで遊技球を検知したタイミング）で、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１６７】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３６）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３５））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６８】
［大入賞口閉鎖処理］
次に、図３３を用いて大入賞口閉鎖処理（「確認処理」ともいう）について説明する。大入賞口閉鎖処理（S2115）は、特別電動役物処理（大当り遊技）において、各ラウンドの終了時に行う処理である。大入賞口閉鎖処理（S2115）ではまず、閉鎖処理フラグがＯＮかどうかを判定し（S2701）、閉鎖処理フラグがＯＮでないと判定した場合（S2701でNO）、閉鎖処理フラグをＯＮにし（S2702）、インターバル期間を開始し（S2703）、S2704の処理に移行する。これにより、閉鎖処理の実行中であることを示す閉鎖処理フラグをＯＮにすると共に、ラウンド後に設定されるインターバル期間（２０００ｍｓ又は２００ｍｓ）の計測を開始する。また、インターバル期間は、終了するラウンドに応じて設定される。
【０１６９】
具体的に、終了するラウンドが４ラウンド目または５ラウンド目である場合は、インターバル期間として２０００ｍｓを設定し、終了するラウンドが１〜３ラウンド目または６ラウンド目以降であれば、インターバル期間として、２００ｍｓを設定する。また、大入賞口閉鎖処理が終了する際に、閉鎖処理フラグはＯＦＦにされる。一方、S2701で閉鎖処理フラグがＯＮである、すなわち、大入賞口閉鎖処理の実行中であると判定した場合（S2701でYES）、そのままS2704の処理に移行する。
【０１７０】
S2704では、インターバル期間が終了したかどうかを判定し（S2704）、インターバル期間が終了していない、すなわち、インターバル期間の計測中であると判定した場合（S2704でNO）、処理を終える。一方、インターバル期間が終了したと判定した場合（S2704でYES）、次いで、終了したのが、４ラウンド目かどうかを判定する（S2705）。終了したのが４ラウンド目であると判定した場合（S2705でYES）、後述する入排出数一致判定処理を実行し（S2708）、処理を終える。一方、S2705で、終了したのが４ラウンド目でないと判定した場合（S2705でNO）、次いで、終了したのが５ラウンド目、すなわちＶラウンドかどうかを判定する（S2706）。S2706で、終了したのが５ラウンド目であると判定した場合（S2706でYES）、特定領域開閉動作を終了し（S2707）、S2708の処理に移行する。
【０１７１】
これにより、Ｖラウンドにおける特定領域３９の開閉動作（可動片１５０の開閉動作）が終了することとなる。すなわち、Ｖラウンドの開始と共に開始される特定領域開閉動作は、Ｖラウンド終了後のＶラウンドに係るインターバル期間の終了を契機として終了するものとされる。一方、S2706で、終了したのが５ラウンド目でない、すなわち、終了したのは１〜３ラウンド目または６ラウンド目以降のラウンドであると判定した場合（S2706でNO）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにし（S2709）、処理を終える。つまり、１〜３ラウンド目または６ラウンド目以降のラウンドが終了した場合は、ラウンド終了後に設定されるインターバル期間（２００ｍｓ）さえ終了すれば、そのまま閉鎖処理フラグをＯＦＦにして、大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。すなわち、１〜３ラウンド目または６ラウンド目以降の大入賞口閉鎖処理では、入排出数一致判定処理や特定領域開閉動作終了処理は実行されないものとされている。
【０１７２】
S2708では、ラウンド中に大入賞口（第２大入賞口３５）に入球した遊技球の数と、その入球した遊技球が大入賞口から排出された数と、が一致するかどうかを判定する入排出数一致判定処理を行い（S2708）、処理を終える。また、この入排出数一致判定処理（S2708）は、Ｖラウンドより前に実行されるラウンドであって、Ｖラウンドと同じＶアタッカー（第２大入賞口３５）を開放するラウンド（非特定ラウンド）である４ラウンド目と、Ｖラウンド（特定ラウンド）である５ラウンド目と、に行われる処理であり、それ以外のラウンド（１〜３ラウンド目、６ラウンド目以降）では、たとえＶアタッカーを開放するラウンドであっても行われない。Ｖラウンドでは、Ｖアタッカー内の特定領域３９を開閉するための可動片を動作させるため、可動片に遊技球が噛む等して、アタッカー内に遊技球が詰まってしまう虞がある。そのため、入球数と排出数とを管理して、球詰りがないかを確認するのである。また、所謂釣り糸ゴトといった不正行為により、特定領域を通過させた場合には、入球数と排出数とが一致しないため、不正行為を発見し、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。
【０１７３】
また、Ｖラウンドの１つ前のラウンドである４ラウンド目に入排出数一致判定処理を実行するのは、大当り遊技において最初に実行されるＶラウンドの実行前に、球詰りがないかどうかを確認するために行うのである。この４ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していれば、球詰りのないことを確認した状態で、５ラウンド目のＶラウンドを開始することが可能となる。また、仮に４ラウンドの終了時に入球数と排出数とが一致していなければ、後述するリトライ処理（「可動部材動作処理」ともいう）やエラー報知を行うことにより、Ｖラウンドの開始前に球詰りを解消させることも可能となる。この様に、４ラウンド目と５ラウンド目とにおいて、入排出数一致判定処理を行うことで、Ｖラウンドを正常に実行することが可能となる。また、大当り遊技において最後に実行されるＶラウンドより後のラウンド、すなわち、６ラウンド目以降（Ｖラウンド終了後）のラウンドでは、入排出数一致判定処理を行わないものとし、また、インターバル期間も短い期間（２００ｍｓ）に設定し、迅速に大当り遊技を実行することが可能となる。
【０１７４】
［入排出数一致判定処理］
次に、図３４を用いて入排出数一致判定処理（S2708）について説明する。入排出数一致判定処理（S2708）ではまず、所定のラウンドにおいて、大入賞口（第２大入賞口３５）に入球した遊技球の数（入球数）と排出した遊技球の数（排出数）とが一致するかどうかを判定する（S2801）。この入排出数一致判定処理（「一致判定処理」ともいう）は、４ラウンド目および５ラウンド目の大入賞口閉鎖処理でのみ行われる。そして、４ラウンド目および５ラウンド目は、何れも第２大入賞口３５を所定の開放パターンで開閉するものとされる。このため、該当するラウンド中（４ラウンド又は５ラウンド）において、第２大入賞口３５に入球した数と、第２大入賞口３５（第２大入賞装置３６）から排出した数と、が一致するかどうかを判定するものである。
【０１７５】
図４７は、第２大入賞装置３６を示す模式図である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第２大入賞口センサ３５ａ（「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう）を通過する。すなわち、この第２大入賞口センサ３５ａが第２大入賞口３５への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第２大入賞口センサ３５ａでの検知に基づいて第２大入賞口３５への入球数を計数することが可能となる。尚、遊技球が第２大入賞口センサ３５ａで検知されると、主制御部８０のＲＡＭに設けられる入球数計数手段（図示しない）で入球数が計数・記憶される。
【０１７６】
また、第２大入賞口センサ３５ａで検知された（を通過した）遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域センサ３９ａまたは非特定領域検知センサ４９ａの何れか一方を通過する。すなわち、この特定領域センサ３９ａ（「第２排出検知手段」や「第２排出検知センサ」ともいう）および非特定領域検知センサ４９ａ（「第１排出検知手段」や「第１排出検知センサ」ともいう）が、第２大入賞口３５からの遊技球の排出を検知するためのセンサであり、特定領域センサ３９ａおよび非特定領域検知センサ４９ａの検知に基づいて第２大入賞口３５からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ３９ａまたは非特定領域検知センサ４９ａで検知されると、主制御部８０のＲＡＭに設けられる排出数計数手段（図示しない）で排出数が計数・記憶される。尚、第２大入賞口３５に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ３９ａ及び非特定領域検知センサ４９ａを総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。
【０１７７】
本実施例では、入球数計数手段と排出数計数手段とを設け、入球数と排出数とを別途計数する態様としたが、この様な態様に限らない。入排出数計数手段を設け、入球や排出がある毎に計数値を増減する態様としてもよい。この様な態様において初期値を「０」とし、計数値が「１」の場合には入球数が排出数よりも１多いことを示し、「−１」の場合には排出数が入球数よりも１多いことを示し、「０」の場合には入球数と排出数とが一致しているものとすることが可能である。
【０１７８】
また、特定領域センサ３９ａにより検知された遊技球の数は、主制御部８０のＲＡＭに設けられた特定領域通過計数手段（図示しない）により特定領域通過数として計数・記憶され、非特定領域センサ４９ａにより検知された遊技球の数は、主制御部８０のＲＡＭに設けられた非特定領域通過計数手段（図示しない）により非特定領域通過数として計数・記憶される。
【０１７９】
また、第２大入賞口３５の内部には可動片１５０（「可動部材」ともいう）が設けられており、この可動片１５０が閉鎖状態にある場合には、第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球は非特定領域側に誘導されて、非特定領域センサ４９ａを通過して第２大入賞装置外に排出されることとなる（図４７（ａ）を参照）。一方、可動片１５０が開放状態にある場合には、第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球は特定領域側に誘導されて、特定領域センサ３９ａを通過して第２大入賞装置外に排出されることとなる（図４７（ｂ）を参照）。
【０１８０】
S2801では、前述した入球数計数手段の計数値と、排出数計数手段の計数値とを比較して、計数値が一致しているかどうかで、ラウンド中の入球数と排出数とが一致するかどうかを判定するものとされる。次いで、S2802で、入球数と排出数とが一致すると判定した場合（S2802でYES）、エラー報知の実行中かどうかを判定する（S2803）。S2803で、エラー報知の実行中でないと判定した場合（S2803でNO）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにし（S2804）、処理を終える。すなわち、入排出数が一致しており、エラー報知の実行中でなければ、対応するラウンドの大入賞口閉鎖処理を終えることとなる。
【０１８１】
一方、エラー報知の実行中であると判定した場合（S2803でYES）、エラー報知を終了し（S2805）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにし（S2804）、処理を終える。これは、後述するエラー報知（S2809）の実行中に再度一致判定を行い、一致すると判定した場合には、実行中のエラー報知を途中終了させてから閉鎖処理フラグをＯＦＦにするものとされる。これにより、異常が解消したにも関わらず、無駄に長期間エラー報知を継続するのを防止することが可能となる。
【０１８２】
S2802で、入球数と排出数とが一致しないと判定した場合（S2802でNO）、次いで、リトライ動作の実行時期かどうかを判定する（S2806）。本実施例では、図４９に示すＶラウンドの基準タイミングチャートの通り、入排出数の一致判定は、Ｖラウンドの終了タイミングに応じて、ｔ１（ラウンド開始から２１００ｍｓ）〜ｔ２（ラウンド開始から２９０００ｍｓ）の範囲の何れかのタイミングで実行されることとなる。そして、一致判定で不一致と判定されると、一致判定の実行タイミングから更に１５００ｍｓ経過後に３００ｍｓのリトライ動作を実行する。そして、リトライ動作が終了して９００ｍｓ経過後に、１００００ｍｓのエラー報知を実行し、その後エラー報知を終了すると共に、大入賞口閉鎖処理を終了（完了）させ、次ラウンドに移行するものとしている。
【０１８３】
S2806で、リトライ動作の実行時期（開始時期）でないと判定した場合（S2806でNO）、次いでエラー報知の実行時期（開始時期）かどうかを判定する（S2808）。S2808で、エラー報知の実行時期でないと判定した場合（S2808でNO）、エラー報知の終了時期かどうかを判定する（S2810）。S2810で、エラー報知の終了時期でないと判定した場合（S2810でNO）、そのまま処理を終える。例えば、これが、前述した不一致と判定された後であって、リトライ動作開始前の期間（９００ｍｓ＋６００ｍｓの期間）である場合には、再度、入排出数一致判定処理を実行すると、再度入排出数の一致判定が行われ、このとき一致と判定されれば、S2803の処理に移行し、再度不一致と判定されれば、再度リトライ動作の実行時期かどうかの判定を行う。以下同様である。
【０１８４】
この様に、入排出数一致判定処理は、所定の割り込み周期で繰り返し実行されるため、チャンスラウンド（４ラウンドおよび５ラウンド）のインターバル期間終了時に１回目の入排出数一致判定が実行され、リトライ動作が実行されるまでの期間に、当該１回目の判定を含めて複数回の入排出数一致判定が実行される。そして、２回目以降の入排出数一致判定で一致と判定すると、その後の処理（リトライ動作やエラー報知）は実行せず、閉鎖処理フラグをＯＦＦにして、処理を終える。また、インターバル期間の終了時は、特定領域開閉パターンの終了時と一致するものであり、特定領域開閉パターンを終了する際の状態が開放状態であった場合には、特定領域開閉パターンを終了させ閉鎖状態としてから９００ｍｓのエクストラ期間を設けている。
【０１８５】
前述の通り、エクストラ期間は特定領域３９の通過が有効なものとして取り扱われるものである。すなわち、１回目の入排出数一致判定を行った後に、このエクストラ期間が設定される場合があるため（例えば、図５１に示す態様）、１回目の入排出数一致判定で不一致と判定され、エクストラ期間に特定領域センサ３９ａで遊技球が検知される様な場合には、本来正常な遊技であるにも関わらず、入排出数一致判定で不一致と判定されることとなる。この様な場合でも、本実施例では、リトライ動作の実行前に複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作実行前の２回目以降の入排出数一致判定において一致と判定し、リトライ動作やエラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。また、本実施例では、エクストラ期間の９００ｍｓの間にも複数回の入排出数一致判定が実行されるため、エクストラ期間に遊技球が特定領域又は非特定領域を通過する場合に、より確実に無駄な処理（リトライ動作やエラー報知）を行うことなく、迅速に大入賞口閉鎖処理を終了させることが可能となる。
【０１８６】
また、本実施例では、割り込み周期の関係上、エクストラ期間終了後であって、リトライ動作開始前の期間（６００ｍｓ）にも入排出数一致判定が実行されるので、エクストラ期間にて検知された遊技球を確実に反映した状態で、リトライ動作やエラー報知を行う前に、確実に入排出数一致判定処理を実行することが可能となる。また、このエクストラ期間やその後の６００ｍｓの期間の入排出数一致判定においても不一致と判定された場合には、球詰り等が発生している可能性があるため、可動片を所定のパターンで動作させるリトライ動作を実行する。このリトライ動作パターンは、特定領域開閉動作パターンとは異なるパターンとすることが好適である。そして、本実施例では、割り込み周期の関係上、リトライ動作終了後、エラー報知実行前の期間（９００ｍｓ）の期間にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、リトライ動作によって球詰り等が解消した場合には、エラー報知前の入排出数一致判定により一致と判定され、エラー報知を行うことなく、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。また、エラー報知の実行中にも複数回の入排出数一致判定を実行可能であるので、一致と判定されたタイミングでエラー報知を終了させ、大入賞口閉鎖処理を完了させることが可能となる。これにより、無用なエラー処理を実行せず、遊技者に不安感を与えない遊技制御を提供することが可能となる。またこれにより、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。
【０１８７】
また、本実施例では、エラー報知の実行期間を経過しても入排出数一致判定で一致と判定されない場合には、所定のエラー報知期間（本実施例では、１００００ｍｓ）の終了をもって、大入賞口閉鎖処理の完了とし、次ラウンドへの移行を可能としている。遊技店側は、１００００ｍｓのエラー報知の間に、遊技機の確認及び何らかの対応をし、正常な遊技を継続できるように対処することが可能となる。また、球詰り等は存在せず、ノイズ等の発生により、入排出数一致判定で不一致と判定される場合もあるので、この様な場合には、無用に遊技を停止させず、時間経過によりエラー解除し、迅速に遊技を再開することが可能となる。
【０１８８】
S2806で、リトライ動作の実行時期（開始時期）であると判定した場合（S2806でYES）、リトライ動作を実行し（S2807）、処理を終える。また、S2808で、エラー報知の実行時期であると判定した場合（S2808でYES）、エラー報知を実行し（S2809）、処理を終える。また、エラー報知の終了時期であると判定した場合（S2810でYES）、エラー報知を終了し（S2811）、閉鎖処理フラグをＯＦＦにし（S2812）、処理を終える。この閉鎖処理フラグをＯＦＦにすることで、大入賞口閉鎖処理が完了したことを示すことが可能となる。
【０１８９】
［遊技状態設定処理］
図３５に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは、後述の特定領域センサ検知処理（図３６）においてＯＮにするフラグである。S2201で、ＶフラグがＯＮであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにすると共に（S2202）、確変カウンタに「２００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにする（S2204）。そして、終了した大当り（今回の大当り）が７Ｒ第５大当りであるか否かを判定し（S2205）、７Ｒ第５大当りであれば（S2205でYES）、そのまま処理を終え、７Ｒ第５大当りでなければ（S2205でNO）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「２００」をセットし（S2207）、処理を終える。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。尚、S2205にて終了した大当り（今回の大当り）が７Ｒ第５大当りであると判定された場合（S2205でYES）、確変フラグはＯＮになるものの時短フラグはＯＮにならないことから、この場合の大当り遊技後の遊技状態は高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。但し、前述のように、７Ｒ第５大当りに係る大当り遊技で遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく低いことから、S2205にて７Ｒ第５大当りであると判定される可能性は限りなく低い。つまり、高確低ベース状態になる可能性は限りなく低い。
【０１９０】
ここで、ＶフラグがＯＮの場合に、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例では、確変カウンタに「２００」をセットすることから、２００回の特別図柄の変動表示（特別図柄当否判定）が実行されるまで高確率状態は継続されることとなる。但し、２００回の間に大当りとなった場合には、その大当り遊技の実行に際して高確率状態は終了する。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「２００」がセットされるため、高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も設定され、高確率状態の終了とともに時短状態も終了することとなる。
【０１９１】
一方、S2201で、ＶフラグがＯＦＦであると判定した場合（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、終了した大当り（今回の大当り）が７Ｒ第５大当りであるか否かを判定する（S2208）。S2208で、終了した大当りが７Ｒ第５大当りでない、すなわち、図６に示す７Ｒ第５大当りを除く他の大当りであると判定した場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。また、１５Ｒ第１大当り等の「Ｖ通過予定大当り」であっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でＶラウンド中の特定領域通過がなかった場合にも（ＶフラグがＯＦＦ）、高確率状態に設定されることなく、時短状態（低確高ベース状態）となる（S2201でNO、S2208でNO、S2209、S2210）。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１９２】
また、S2208で、終了したのが７Ｒ第５大当りであると判定した場合（S2208でYES）、確変フラグをＯＮにすることなく、また、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。すなわち、７Ｒ第５大当りの場合であって、ＶフラグがＯＦＦ（特定領域未通過（「特定領域非通過」ともいう））の場合には、当該大当り遊技後の遊技状態が、低確率状態かつ低ベース状態（低確低ベース状態）に設定される。
【０１９３】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では、図３６に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。S2401で、特定領域センサ３９ａによる検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ３９ａによる検知があると判定された場合（S2401でYES）、特定領域有効期間であるかどうかを判定する（S2402）。特定領域有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３２）における特定領域有効期間設定処理（S2110）にて設定される期間である。特定領域有効期間は、大当り遊技における５ラウンド目（Ｖラウンド）に設定される。
【０１９４】
S2402で、特定領域（特定領域センサ）が有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、特定領域３９を通過した遊技球の数が「１」であるか否かを判定する（S2403）。前述したように、特定領域センサ３９ａにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない特定領域通過計数手段によって特定領域通過数として計数されるので、S2403ではその計数値（カウント値）を参照して、特定領域通過数が「１」であるか否かを判定する。そして、特定領域３９を通過した遊技球の数が「１」でない場合には（S2403でNO）、そのまま処理を終え、特定領域３９を通過した遊技球の数が「１」である場合には（S2403でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2404）、特定領域通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。つまり、Ｖラウンド（５ラウンド目）にて第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域有効期間中に最初に特定領域３９を通過すると（特定領域センサ３９ａにより最初に検知されると）、これを契機にＶフラグがＯＮになり、特定領域通過コマンドがセットされる。そして、主制御基板８０のＣＰＵ（遊技制御用マイコン８１）は、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した特定領域通過コマンドに基づいて、表示画面７ａ（演出図柄表示領域）等で所定の遊技演出を実行する。
【０１９５】
ここで、前述したように、「Ｖ通過予定大当り」では、５ラウンド目の開始から３０００ｍｓ（３秒）が経過したところで可動片１５０が継続的に動作状態となり、５ラウンド目の開始から１６０００ｍｓ（１６秒）のうち残りの１３０００ｍｓ（１３秒）の間は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過することが可能となる。その１３０００ｍｓ（１３秒）の間には、第２大入賞口３５に複数の遊技球が入球し得るので、普通に遊技球を発射する限り、一の特定領域有効期間中に複数の遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高い。この点、本実施例では、S2403の処理により、特定領域３９への最初（１個目）の遊技球の通過に基づいてＶフラグのＯＮ設定と特定領域通過コマンドのセットを行うので、１個目の遊技球が特定領域３９を通過した後、さらに２個目、３個目と次々に遊技球が特定領域３９を通過したとしても、ＶフラグのＯＮ設定や特定領域通過コマンドのセットに係る処理が行われることはない。これにより、特定領域３９への遊技球通過に基づく重複した処理を排除することが可能となる。尚、最初に特定領域３９を通過する遊技球は、遊技盤２（遊技領域３）のゲージ構成や遊技球の流下状況、発射状況等によっては、第２大入賞口３５に最初に入球した遊技球（１球目）となる場合もあれば、１球目より後に入球した遊技球（２球目以降）となる場合もある。
【０１９６】
また、S2402で、特定領域（特定領域センサ）が有効期間中でない（無効期間である）と判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。無効期間に特定領域３９への遊技球の通過があった場合には、主制御部が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。また、主制御基板８０のＣＰＵは、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの無効期間通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置７や枠ランプ６６や盤面ランプ５やスピーカ６７等を用いて所定のエラー報知を行ってもよい。
【０１９７】
［非特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで、非特定領域センサ検知処理（S208）を行う。非特定領域センサ検知処理（S208）では、図３７に示すように、まず、非特定領域センサ４９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2411）。そして、特定領域センサ４９ａによる検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。一方、S2411で、非特定領域センサ４９ａによる検知があると判定された場合（S2411でYES）、７Ｒ第５大当りに係る大当り遊技の４ラウンド目を実行中であるか否かを判定し（S2412）、実行中であれば（S2412でYES）、S2413に進み、実行中でなければ（S2412でNO）、処理を終了する。
【０１９８】
S2413では、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「１」であるか否かを判定する（S2413）。前述したように、非特定領域センサ４９ａにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない非特定領域通過計数手段によって非特定領域通過数として計数されるので、S2413ではその計数値（カウント値）を参照して、非特定領域通過数が「１」であるか否かを判定する。そして、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「１」でない場合には（S2413でNO）、そのまま処理を終え、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「１」である場合には（S2413でYES）、非特定領域通過コマンドをセットし（S2414）、処理を終える。つまり、７Ｒ第５大当りの４ラウンド目にて第２大入賞口３５に入球した遊技球が最初に非特定領域４９を通過すると（非特定領域センサ４９ａにより最初に検知されると）、これを契機に非特定領域通過コマンドがセットされる。そして、主制御基板８０のＣＰＵは、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの非特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した非特定領域通過コマンドに基づいて、表示画面７ａ（演出図柄表示領域）等で所定の遊技演出を実行する。
【０１９９】
ここで、７Ｒ第５大当りの大当り遊技の４ラウンド目では、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９に誘導可能な可動片１５０（振分部材）が動作しないため、当該４ラウンドにて第２大入賞口３５に入球した遊技球は、必ず非特定領域４９に誘導される（振り分けられる）。このため、７Ｒ第５大当りの大当り遊技の４ラウンド目では、第２大入賞口３５に入球した全ての遊技球が非特定領域４９を通過するので、普通に遊技球を発射する限り、複数の遊技球が非特定領域４９を通過する可能性は極めて高い。この点、本実施例では、S2413の処理により、非特定領域４９への最初（１個目）の遊技球の通過に基づいて非特定領域通過コマンドのセットを行うので、１個目の遊技球が非特定領域４９を通過した後、さらに２個目、３個目と複数の遊技球が非特定領域４９を通過したとしても、非特定領域通過コマンドのセット処理が行われることはない。これにより、非特定領域４９への遊技球通過に基づく重複した処理を排除することが可能となる。尚、最初に非特定領域４９を通過する遊技球は、遊技盤２（遊技領域３）のゲージ構成や遊技球の流下状況、発射状況等によっては、第２大入賞口３５に最初に入球した遊技球（１球目）となる場合もあれば、１球目より後に入球した遊技球（２球目以降）となる場合もある。
【０２００】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、非特定領域センサ検知処理（S208）に次いで始動入球時処理（S209）を行う。図３８に示すように、始動入球時処理（S209）ではまず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2502）。S2502で、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2502でYES）、S2503の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。
【０２０１】
一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S2503）。次いで、S2504で、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S2504）。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）が、現在の遊技状態（低確率状態か、高確率状態か）に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果（事前判定結果）が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303、S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０２０２】
尚、事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０２０３】
次いでS2505では、S2501で読み出した第２特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図２始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2505）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図２取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０２０４】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第２特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０２０５】
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。
【０２０６】
次いでS2506では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2506）。S2506で、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2506でYES）、S2507の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S2506でNO）、そのまま処理を終える。
【０２０７】
S2507では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2507）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S2507でYES）、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S2507でNO）、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合（S2507でYES）、S2508以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０２０８】
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S2508）、読み出した取得乱数値について事前判定を行い（S2509）、S2501で読み出した第１特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図１始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2510）。尚、S2509の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603、S1609）に先立って行うものである。
【０２０９】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。電源断監視処理（S210）では図３９に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２１０】
［サブ制御メイン処理］
次に、図４０〜図４６に基づいて演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図４０に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２１１】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１２】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２１３】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０２１４】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４１に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２１５】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う（S4203）。この駆動データも、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２１６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４３に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２１７】
［受信コマンド解析処理］
図４４に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２１８】
S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。変動演出終了処理（S4407）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２１９】
続いて、S4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4408でYES）、特別遊技（大当り遊技）の際に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出選択処理を行う（S4409）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前（１ラウンド目開始前）のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中（大当り遊技中）のラウンド遊技（大入賞口入球遊技）の進行に合わせて実行するラウンド演出（大当り遊技演出）と、が含まれる。本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板８０から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング期間の長さ（オープニング時間）やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理（S4409）では、選択した特別遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出等）の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報（オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等）を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技の進行状況に合わせて特別遊技演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２２０】
具体的には、例えば、今回開始される大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１，第６大当り）の場合には、「Ｖ通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態の発生が前提の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行う。この場合のオープニング演出は、多量の賞球獲得とともに高確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａ上に「超大当り」や「Ｖ大当り」等の文字画像を表示したり、１５Ｒ大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、１５Ｒ大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて（後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて）画像表示装置７の表示画面７ａ上で展開される。
【０２２１】
また、今回開始される大当りの種別が１２Ｒ大当り（１２Ｒ第２，第３大当り、１２Ｒ第７，第８大当り、）の場合には、「Ｖ通過予定大当り」か「Ｖ未通過予定大当り」であるかを問わず、通常の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行う。この場合のオープニング演出は、賞球獲得とともに確率非報知状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａ上に「大当り」や「チャンス大当り」等の文字画像を表示したり、１２Ｒ大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、１２Ｒ大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて（後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて）画像表示装置７の表示画面７ａ上で展開される。
【０２２２】
また、今回開始される大当りの種別が７Ｒ大当り（７Ｒ第４，第５大当り）の場合には、「Ｖ通過予定大当り」か「Ｖ未通過予定大当り」であるかを問わず、確変獲得（高確率状態発生）を狙う遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行う。この場合のオープニング演出は、確変獲得を賭けた遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａ上に「確変チャレンジスタート」等の文字画像を表示したり、７Ｒ大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、７Ｒ大当り（７Ｒ第４，第５大当り）に係る大当り遊技では、特別遊技演出（ラウンド演出）として、確変獲得にチャレンジする様子を描いた演出（確変チャレンジ演出）を行う。
【０２２３】
ここで、遊技状態が低確率時短なしの状態（通常状態）において、７Ｒ第５大当りとなると、他の大当り（１５Ｒ大当り、１２Ｒ大当り）と比較して、獲得可能な利益量（賞球数）が少ないうえに、大当り遊技終了後の遊技状態が、低確率時短なしの状態（通常状態）となる。また、「Ｖ未通過予定大当り」とされているため、高確率状態となることもない。一方、他の大当り（１５Ｒ大当りや１２Ｒ大当り等）となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確高ベース状態（高確率状態）、又は低確高ベース状態（時短状態）に設定される。すなわち、低確率時短なし状態で通常発生する（第１特別図柄に係る）大当りとして、７Ｒ第５大当りは、他の大当りと比較して、最も利益の低い大当りといえる。特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り種別が７Ｒ第５大当りであることが分かってしまうと、遊技者は少なからず落胆し、遊技意欲を減退させる可能性もある。ましてや長期間遊技したうえでようやく得た大当りが７Ｒ第５大当りであるとその可能性はより顕著となる。
【０２２４】
そこで、本実施例では、７Ｒ大当りとなった場合、遊技者にとっては当選した大当りが「Ｖ通過予定大当り（７Ｒ第４大当り）」なのか「Ｖ未通過予定大当り（７Ｒ第５大当り）」なのか区別がつき難いという特性を活かして、当該大当り遊技中に確変チャレンジ演出を行うこととしている。こうすることによって、７Ｒ大当り遊技は、多量の賞球獲得を主たる目的とする１２Ｒ大当り遊技や１５Ｒ大当り遊技とは異なり、確変獲得を主たる目的とする遊技である印象を遊技者に与え、遊技意欲の低下の防止や遊技興趣の維持・向上を図っている。確変チャレンジ演出については後述する。
【０２２５】
次いで、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（S4410）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4410でYES）、特別遊技終了時演出（エンディング演出）のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行い（S4411）、S4412の処理（図４５）を行う。本実施例では、大当りの種別と、大当り遊技中（５ラウンド目）における特定領域３９への遊技球の通過有無とに応じたエンディングコマンドが主制御基板８０から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ（エンディング時間）が特定される。そして、エンディング演出選択処理（S4411）では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報（エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等）を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１が、大当り遊技の終了に係る演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２２６】
一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4408でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4410の処理に移行し、S4410でエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4410でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理（図４５）に移行する。
【０２２７】
S4412では、主制御基板８０から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、受信していなければ（S4412でNO）、S4416の処理に移行し、受信していれば（S4412でYES）、そのコマンド受信が７Ｒ第４大当りでの特定領域通過によるものか否かを判定する（S4413）。そして、受信した特定領域通過コマンドが７Ｒ第４大当りでの特定領域通過に基づく場合（S4413でYES）、前述した確変チャレンジ演出に係る成功演出（第１特定演出）の実行を指示する成功演出指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットするとともに（S4414）、Ｖ通過があったこと通知するＶ通過指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする（S4415）。一方、受信した特定領域通過コマンドが７Ｒ第４大当り以外の大当り（図６を参照）の場合には（S4413でNO）、S4414の処理を行うことなくS4145の処理を行う。つまり、成功演出指定コマンドをセットすることなく、Ｖ通過指定コマンドだけをセットする。
【０２２８】
S4414でセットした成功演出指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、確変チャレンジ演出での確変獲得に成功した旨（今回の大当りがＶ通過予定大当りである旨）を示す成功演出用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる成功演出（第１特定演出）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。成功演出については後述する。
【０２２９】
また、S4415でセットしたＶ通過指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、実行中の大当り遊技が１５Ｒ大当り遊技（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第６大当り）であれば、Ｖ通過があったことを報知するための画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによるＶ通過報知演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。Ｖ通過報知演出としては、例えば「Ｖ」の文字画像を表示画面７ａに表示したり、Ｖ通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。また、実行中の大当り遊技が７Ｒ第４大当りに係るものである場合にもＶ通過報知演出を行うが、この場合のＶ通過報知演出は、前述の確変チャレンジ演出のもとで行う演出であることから、確変チャレンジ演出専用のＶ通過報知演出としている。この場合のＶ通過報知演出としては、例えば「確変ＧＥＴ！！」の文字画像を表示画面７ａに表示することが挙げられる。
【０２３０】
一方、実行中の大当り遊技が１２Ｒ大当り遊技（１２Ｒ第２，第３大当り又は１２Ｒ第７，第８大当り）である場合、前述のＶ通過報知演出は実行しない。前述のように、１２Ｒ大当り遊技の終了後は「確率非報知状態」になることから、Ｖ通過があったとしてもその旨を報知しないこととしている。但し、遊技の公正を図るために、１２Ｒ大当り遊技の場合にもＶ通過報知演出を行うこととしてもよい。この場合のＶ通過報知演出は、確率非報知状態の遊技性を損なわないようにするため、通常行う演出に比べ認識し難い態様で行うのが望ましい。具体的には、表示画面７ａの隅にＶ通過発生を示す文字や図形、記号等を小さく表示したり、画像表示装置７とは別のＬＥＤ表示器（例えば演出表示器１０２等）に含まれるＬＥＤを点灯させたり点滅させたりすることが例示できる。
【０２３１】
尚、可能性は限りなく低いが、「Ｖ未通過予定大当り」である７Ｒ第５大当りに係る大当り遊技において、５ラウンド目に遊技球が第２大入賞口３５に入球して特定領域３９を通過することもあり得る。この場合にも、S4415でＶ通過指定コマンドがセットされ、そのコマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信される。しかしながら、７Ｒ第５大当りにて遊技球が特定領域３９を通過し得るのは、後述の失敗演出の実行後となる。このことから、７Ｒ第５大当りに係る大当り遊技でのＶ通過に基づくＶ通過報知演出は、前述した態様と異なるものとしている。この場合のＶ通過報知演出としては、例えば「復活Ｖ！！」や「逆転Ｖ！！」等の文字画像を表示画面７ａに表示することが挙げられる。但し、前述したように、この場合の大当り遊技後の遊技状態は「高確低ベース状態」となる。
【０２３２】
続いてS4416では、主制御基板８０から非特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4416）。前述したように、非特定領域通過コマンドは、７Ｒ第５大当りの４ラウンド目にて第２大入賞口３５に入球した遊技球が最初に非特定領域４９を通過することに基づいて、主制御基板８０から送信される。このため、非特定領域通過コマンドを受信するのは、７Ｒ第５大当りに係る大当り遊技が行われている場合である。そして、非特定領域通過コマンドを受信した場合は（S4416でYES）、前述した確変チャレンジ演出に係る失敗演出（第２特定演出）の実行を指示する失敗演出指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4417）、S4418の処理に移行し、非特定領域通過コマンドを受信していない場合は（S4416でNO）、S4417の処理を行うことなくS4418の処理に移行する。
【０２３３】
S4417でセットした失敗演出指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、確変チャレンジ演出での確変獲得に失敗した旨（今回の大当りがＶ未通過予定大当りである旨）を示す失敗演出用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる失敗演出（第２特定演出）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。失敗演出については後述する。
【０２３４】
続いてS4418では、主制御基板８０からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4418）、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4418でNO）、S4420の処理に移行し、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（S4418でYES）、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4419）、S4420の処理に移行する。主制御基板８０から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド（開始ラウンド）が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、サブ制御基板９０のＣＰＵ（演出制御用マイコン９１）は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドを出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技に即したラウンド演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２３５】
S4420では、その他の演出制御に係る処理を行い、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等）に基づく処理を行う。
【０２３６】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４６に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２３７】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ２２）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２３８】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０２３９】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡ（モードステータス「１」）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢ（モードステータス「２」）は低確高ベース状態（時短遊技状態）に制御されているときに実行され、演出モードＣ（モードステータス「３」）は高確高ベース状態（確変遊技状態）に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２４０】
また、演出モードＤ（モードステータス「４」）又は演出モードＥ（モードステータス「５」）は、１２Ｒ第２大当り、１２Ｒ第３大当り、１２Ｒ第７大当り及び１２Ｒ第８大当りの何れかに係る大当り遊技が行われた後の低確高ベース状態または高確高ベース状態に制御されているときであって「確率非報知状態」のときに実行される。従って、演出モードがＤまたはＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤおよびＥは、確率非報知モードといえる。
【０２４１】
また、演出モードＥ（モードステータス「５」）は、可能性としては限りなく低いが、７Ｒ第５大当りに係る大当り遊技のＶラウンド（７ラウンド目）で遊技球が特定領域３９を通過したことにより、当該大当り遊技後の遊技状態が高確低ベース状態に制御されている場合に実行される。演出モードがＥであることを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２４２】
次に、S4504で、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行う変動演出のパターン（変動演出パターン）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２４３】
続いてS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目（大当り態様、特定態様）とされ、１２Ｒ大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目（大当り態様、特定態様）とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、本実施例では、７Ｒ大当りのときも、外れのときと同じ態様（バラケ目）で３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止表示するものとしている。これは、７Ｒ大当り遊技（７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当り）が、確変獲得を狙う遊技という位置づけとなっているからで、この場合の演出図柄８の停止表示態様は大当り態様あるいは特定態様ともいえる。尚、７Ｒ大当りについては、「１３５」等の予め定めたチャンス目や「３★３」等の専用図柄を停止表示してもよい。これらの演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２４４】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得る。
【０２４５】
S4505では、リーチ演出等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される（S4505）。そして、続くS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4506）、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２４６】
以上までが、本実施例における演出制御の主要な処理であるが、本実施例のパチンコ遊技機１では、ラウンド数が同じ「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」のうち「７Ｒ第４大当り」と「７Ｒ第５大当り」とにおいて、前述のように「確変チャレンジ演出」を行うこととしている。この「確変チャレンジ演出」をチャンスラウンド（４ラウンド目、５ラウンド目）の終了（６ラウンド目の開始前）までに行うことで、７Ｒ大当り遊技が確変獲得を主たる目的とする遊技である印象を遊技者に与え、遊技興趣の向上を図っている。以下、「確変チャレンジ演出」について説明する。
【０２４７】
［確変チャレンジ演出］
図５２は、７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当りに係る大当り遊技の際に画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行される演出の一態様である「確変チャレンジ演出」を示している。確変チャレンジ演出は、７Ｒ大当り（７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当り）のオープニングから５Ｒ終了（Ｖラウンド終了）に亘って行われることから、図５２では、その間の演出態様（演出表示内容）を示している。尚、図５２（ａ）〜（ｄ）に示す演出態様は、７Ｒ第４大当りと７Ｒ第５大当りとで共通である。
【０２４８】
７Ｒ大当り（７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当り）に係る大当り遊技の開始に際し、主制御基板８０からのオープニングコマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4408）に基づいて、表示画面７ａ上では、図５２（ａ）に示す「オープニング演出」が行われる。このオープニング演出は、確変獲得を目指す遊技（以下、「確変チャレンジゲーム」ともいう。）の開始を示すものである。
【０２４９】
これに続いて、７Ｒ大当り遊技の１ラウンド目の実行に際し、主制御基板８０からの１Ｒ開始コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4418）に基づいて、表示画面７ａ上では、図５２（ｂ）に示す「チャレンジ選択演出」が行われる。チャレンジ選択演出は、遊技者側に属する演出上のキャラクタ（以下、「味方キャラクタ」ともいう）が、確変獲得を賭けて挑むゲームを選択する様子を示す演出である。本実施例では、チャレンジ対象のゲームとして「野球」「サッカー」「相撲」「クイズ」の４種類を予め用意しており、これらの中からランダムに選択される。この選択結果はルーレット演出によって示すものとなっており、１ラウンド目の終了までに選択結果が示される。つまり、チャレンジするゲームが決定される。尚、この決定は、遊技者による演出ボタン６３の操作に基づいて行うようにしてもよい。
【０２５０】
１ラウンド目が終了し、７Ｒ大当り遊技が２ラウンド目以降に進むと、表示画面７ａ上では、図５２（ｃ）に示すように、１ラウンド目で選択されたゲームに味方キャラクタが挑戦するシーンを表示する演出（以下、「挑戦演出」ともいう。）が行われる。挑戦演出では、例えば、チャレンジするゲームが野球であれば「ホームランを打つ」や「強打者を打ち取る」等の挑戦テーマに味方キャラクタが挑むシーンが表示画面７ａに表示され、クイズであれば「クイズに全問正解する」や「クイズ王に勝利する」等の挑戦テーマに味方キャラクタが挑むシーンが表示画面７ａに表示される。この他、サッカーや相撲についても同様に、それぞれに応じた挑戦テーマに挑むシーンが表示画面７ａに表示される。
【０２５１】
挑戦演出は、主制御基板８０からの２Ｒ開始コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4418）に基づいて開始され、その後、４Ｒ開始コマンドをサブ制御基板９０が受信して、４ラウンド目のＶアタッカー１回目開放が終了するタイミングで終了する。尚、実行中の７Ｒ大当り遊技が７Ｒ第４大当りである場合には、４ラウンド目のＶアタッカー１回目開放の終了は当該４ラウンドの終了に該当する。一方、７Ｒ第５大当りである場合には、４ラウンド目のＶアタッカー１回目開放が終了した後、４ラウンド目の２回目開放に進んでいく（図４８を参照）。
【０２５２】
４ラウンド目のＶアタッカー１回目開放が終了（挑戦演出が終了）し、これに続くＶアタッカーの開放に際し、表示画面７ａ上では、図５２（ｄ）に示すように、先の挑戦演出で示された挑戦の結果が発表されることを示す演出（以下、「発表演出」ともいう。）が行われる。ここで、４ラウンド目のＶアタッカー１回目開放が終了し、これに続くＶアタッカー開放が行われる場合、実行中の７Ｒ大当り遊技が７Ｒ第４大当りであれば、その続きの開放は５ラウンド目（Ｖラウンド）のＶアタッカー１回目開放に該当する（図４８を参照）。一方、７Ｒ第５大当りであれば、その続きの開放は、４ラウンド目のＶアタッカー２回目開放に該当する（図４８を参照）。
【０２５３】
そして、発表演出の実行中に遊技球がＶアタッカーに入球すると、その後、表示画面７ａ上では、図５２（ｅ１）に示す「成功演出」または図５２（ｅ２）に示す「失敗演出」が行われる。成功演出は、先の挑戦演出で味方キャラクタが挑んだテーマに関し、その挑戦が成功した旨を示す演出である。一方、失敗演出は、先の挑戦演出で味方キャラクタが挑んだテーマに関し、その挑戦が失敗した旨を示す演出である。
【０２５４】
ここで、実行中の７Ｒ大当り遊技が７Ｒ第４大当りであれば、発表演出の実行中におけるＶアタッカーへの入球はＶラウンド（５ラウンド目）の入球となる。この場合、Ｖアタッカーに入球した遊技球は特定領域３９に誘導されて特定領域センサ３９ａにより検知され、主制御基板８０からは特定領域通過コマンドが送信される（S2405）。この特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4412）に基づいて、成功演出が行われる。一方、実行中の７Ｒ大当り遊技が７Ｒ第５大当りであれば、発表演出の実行中におけるＶアタッカーへの入球は、Ｖラウンドではなく４ラウンド目の入球となる。この場合、Ｖアタッカーに入球した遊技球は非特定領域４９に誘導されて非特定領域センサ４９ａにより検知され、主制御基板８０からは非特定領域通過コマンドが送信される（S2414）。この非特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4416）に基づいて、失敗演出が行われる。このことから、成功演出は確変獲得に成功した旨を示す演出ということになり、失敗演出は確変獲得に失敗した旨を示す演出ということになる。また、成功演出は、今回の大当りがＶ通過予定大当りである旨を示す（認識させる）演出であるといえ、失敗演出は、今回の大当りがＶ未通過予定大当りである旨を示す（認識させる）演出であるといえる。
【０２５５】
また、図５２（ｅ１）に示すように、成功演出が行われる場合には、その成功演出と併せてＶ通過報知演出も行われる。Ｖ通過報知演出は、主制御基板８０からの特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4412）に基づいて行われるもので、Ｖ通過が発生したことを遊技者に明示的に報知するものである。本実施例では「確変ＧＥＴ！！」の文字を表示画面７ａに表示するものとしている。
【０２５６】
以上の「成功演出＋Ｖ通過報知演出」および「失敗演出」は、いずれも５ラウンド目（Ｖラウンド）が終了するまで行われる。そして、７Ｒ大当り遊技の６ラウンド目および７ラウンド目では、先の確変チャレンジ演出の結果（「成功演出＋Ｖ通過報知演出」または「失敗演出」）に応じた態様のラウンド演出が行われる。具体的には、実行中の７Ｒ大当り遊技が７Ｒ第４大当りであれば、主制御基板８０からの特定領域通過コマンドの受信後にサブ制御基板９０が６Ｒ開始コマンドを受信したこと（S4418）に基づいて、例えば、確変獲得成功を祝う専用の演出画像によるラウンド演出（専用演出）を開始し、当該演出を７ラウンド目の終了まで行う。一方、実行中の７Ｒ大当り遊技が７Ｒ第５大当りであれば、主制御基板８０からの非特定領域通過コマンドの受信後にサブ制御基板９０が６Ｒ開始コマンドを受信したこと（S4418）に基づいて、例えば、確変獲得の再チャレンジ（遊技継続）を促す専用の演出画像によるラウンド演出（専用演出）を開始し、当該演出を７ラウンド目の終了まで行う。
【０２５７】
このように、７Ｒ大当り遊技の実行に際し、当該大当り遊技の５ラウンド目（Ｖラウンド）が終了するまで、画像表示装置７の表示画面７ａでは、「７Ｒ第４大当り」と「７Ｒ第５大当り」の何れの場合においても、図５２（ａ）〜（ｅ１）または（ｅ２）に示す一連の演出（確変チャレンジ演出）が行われる。また、図４８に示すように、「７Ｒ第４大当り」の４ラウンド及び５ラウンド（Ｖラウンド）と、「７Ｒ第５大当り」の４ラウンドとでは、第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開閉動作の態様が同様となっている。このため、遊技者にとっては、特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握することをしない限り、少なくとも、７Ｒ大当り遊技の開始から、図５２（ｅ１）または（ｅ２）に示す成功演出または失敗演出が行われるまで（遊技球が特定領域センサ３９ａまたは非特定領域センサ４９ａにより検知されるまで）は、「７Ｒ第４大当り」と「７Ｒ第５大当り」の何れが発生したのかを認識（判別）することは極めて難しいもの（実質的に不可能）となる。そして、「７Ｒ第４大当り」の４ラウンド及び５ラウンド（Ｖラウンド）と、「７Ｒ第５大当り」の４ラウンドは、何れも同一のＶアタッカーに遊技球を入球させる遊技である。このことから、７Ｒ大当り遊技での４ラウンド目における１回目のＶアタッカー開放から、これに続く最大５回のＶアタッカー開放が行われる間（つまり、７Ｒ第４大当りでは「４ラウンド＋５ラウンド」、７Ｒ第５大当りでは「４ラウンド」）は、特定領域３９への遊技球の通過を狙う一つの「チャンスラウンド」として遊技者に認識させることが可能となる。この意味では、一つのチャンスラウンドを、特定領域３９への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定する「特典決定遊技」として捉えることも可能である。
【０２５８】
ここで、図５２に基づいて説明した確変チャレンジ演出を構成する各演出のうち、図５２（ｅ１），（ｅ２）に示した「成功演出」および「失敗演出」は、前述したように、今回の７Ｒ大当りが「Ｖ通過予定大当り」であるのか「Ｖ未通過予定大当り」であるのかを示す演出といえ、換言すると、今回の７Ｒ大当り遊技でのＶラウンド（チャンスラウンド）の実行態様が「Ｖ通過予定大当り」に係る実行態様（第１実行態様）であったのか「Ｖ未通過予定大当り」に係る実行態様（第２実行態様）であったのかを判別可能に示す演出であるといえる。このことから、本実施例の「成功演出」および「失敗演出」は、本発明の「特定演出」の一態様に相当する。また、「成功演出」および「失敗演出」のうち、「成功演出」は、Ｖラウンド（チャンスラウンド）の実行態様が「Ｖ通過予定大当り」に係る実行態様（第１実行態様）であることを示す「第１特定演出」として捉えることもでき、「失敗演出」は、Ｖラウンド（チャンスラウンド）の実行態様が「Ｖ未通過予定大当り」に係る実行態様（第２実行態様）であることを示す「第２特定演出」として捉えることもできる。
【０２５９】
また、確変チャレンジ演出を構成する各演出のうち、図５２（ａ）〜（ｄ）の各演出、すなわち、「オープニング演出」「選択演出」「挑戦演出」および「発表演出」は、前述の「成功演出」および「失敗演出」（特定演出）の前に行われる演出であって、成功演出や失敗演出に繋がる演出であるといえる。このことから、本実施例の「オープニング演出」「選択演出」「挑戦演出」および「発表演出」は、本発明の「特定前演出」の一態様に相当する。
【０２６０】
［実施例１の作用効果］
以上の実施例１のパチンコ遊技機１によれば、特別図柄当否判定の結果、７Ｒ大当り（７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当り）となった場合、当該大当り遊技でのＶラウンド（チャンスラウンド）の実行態様が「Ｖ通過予定大当り（７Ｒ第４大当り）」に係るもの（第１実行態様）なのか「Ｖ未通過予定大当り（７Ｒ第５大当り）」に係るもの（第２実行態様）なのかを、確変獲得に挑む確変チャレンジ演出（確変チャレンジゲーム）の結果を示す成功演出または失敗演出を通じて、Ｖラウンド（チャンスラウンド）の終了までに遊技者に示すことが可能となる。このため、例えば、Ｖラウンドの結果が先に露見してしまった状態（先にバレてしまった状態）でＶラウンドの結果を示す（報知する）演出を行うといった事態は生じ得ないので、その種の演出の存在価値（存在意義）を高めることが可能となる。これにより、Ｖラウンドを含む大当り遊技の演出効果（本例では７Ｒ大当り遊技での確変チャレンジ演出による効果）を高め、当該大当り遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２６１】
特に、本実施例では、「７Ｒ第４大当り（Ｖ通過予定大当り）」と「７Ｒ第５大当り（Ｖ未通過予定大当り）」とで、大当り遊技の開始当初から確変チャレンジ演出を行うこととしており、また、少なくとも、チャンスラウンドにてＶアタッカー（第２大入賞口３５）に入球した遊技球が特定領域３９または非特定領域４９を通過するまで（成功演出または失敗演出が行われるまで）は、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）の開放パターンを注視したとしても、それら大当りの種別（Ｖ通過予定大当りか否か）の判別がつき難いもの（実質的に判別不可）となっている。このように７Ｒ大当り遊技のチャンスラウンド終了（特典決定遊技終了）までに確変チャレンジ演出やそれに係る成功演出または失敗演出を行うことで、１２Ｒ大当り遊技や１５Ｒ大当り遊技に比して獲得可能な賞球量が少ない７Ｒ大当り遊技を、確変獲得を主たる目的とする遊技（確変チャレンジゲーム）として位置付け、Ｖラウンドを有する大当り遊技を利用した新たな遊技性を提供することが可能となる。
【０２６２】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、確変チャレンジ演出の実行中（７Ｒ大当り遊技の６Ｒ開始前）であって、Ｖラウンド（チャンスラウンド）にて遊技球がＶアタッカーに入球することが、確変チャレンジ演出の結果報知（成功演出または失敗演出）の実行契機となる。このため、例えば、Ｖアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過するタイミングや非特定領域４９を通過するタイミング等、Ｖラウンド（チャンスラウンド）の結果が明らかになるタイミングに合わせて、確変チャレンジ演出の結果を示すことが可能となる。これにより、Ｖラウンド（チャンスラウンド）でのＶアタッカーへの遊技球の入球やその入球を契機に行われる演出（成功演出または失敗演出）に対する遊技者の関心度（注目度）を高め、当該演出による演出効果を高めることが可能となる。
【０２６３】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、Ｖアタッカーに入球した遊技球が最初に特定領域３９または非特定領域４９を通過したことに基づいて確変チャレンジ演出の結果報知（成功演出または失敗演出）を行うので、Ｖラウンド（チャンスラウンド）でのＶアタッカーへの入球発生後、直ぐに（スピーディーに）結果報知を行うことが可能となっている。これにより、Ｖアタッカーへの入球が結果報知（成功演出または失敗演出）の実行契機となっている印象を遊技者に与え、Ｖアタッカーへの入球と結果報知の実行との連動感を高めることが可能となる。特に、Ｖアタッカーに最初に入球した遊技球がそのまま特定領域３９または非特定領域４９を通過する場合には、Ｖアタッカー入球から結果報知（成功演出または失敗演出）の実行までの連動感やスピード感が増し、演出効果が高まる。
【０２６４】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、７Ｒ大当り遊技の開始から、チャンスラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９または非特定領域４９を通過するまで、すなわち、確変チャレンジ演出の結果を示す演出（成功演出または失敗演出）が行われるまでに、選択演出や挑戦演出等の遊技者の期待感を高揚させるための演出（特定前演出）が行われる（図５２を参照）。これにより、確変チャレンジ演出の結果を示す演出（成功演出または失敗演出）が行われるまで（チャンスラウンドの結果が明らかになるまで）の遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。
【０２６５】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、遊技球が特定領域３９を通過した場合にＶ通過報知演出を行い、このＶ通過報知演出により、遊技球が特定領域３９を通過した旨を遊技者に確定的に示すものとしている。このＶ通過報知演出を成功演出とともに行うことで（図５２（ｅ１）を参照）、成功演出の実行にリンクしてＶ通過報知演出が行われることとなるので、演出上の矛盾をなくし、演出効果を高めることが可能となる。
【０２６６】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技の５ラウンド目をＶラウンドとし、７Ｒ大当り遊技での４ラウンド目における１回目のＶアタッカー開放から、これに続く最大５回のＶアタッカー開放が行われる間（７Ｒ第４大当りでは「４ラウンド＋５ラウンド」、７Ｒ第５大当りでは「４ラウンド」）を、特定領域３９への遊技球の通過を狙う一つの「チャンスラウンド」（特典決定遊技）としている。このため、チャンスラウンドの前には、少なくとも３ラウンド分のラウンド遊技が存在していることとなる。その３ラウンド分のラウンド遊技の実行期間と、チャンスラウンドの１回目のＶアタッカー開放期間を利用して、本実施例では確変チャレンジゲームに係る演出（選択演出、挑戦演出）を行うこととしている。これにより、チャンスラウンド（特典決定遊技）の結果が明らかになるまでの遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【実施例２】
【０２６７】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。実施例２は、前述した実施例１と比較して、Ｖラウンドの実行時期が異なっている。以下では、主に実施例１と異なる部分について説明し、実施例１と共通する部分（構成、作用効果）については説明を割愛する。
【０２６８】
前述した実施例１では、Ｖラウンドを５ラウンド目に設定していたのに対し、実施例２では、Ｖラウンドを７ラウンド目に設定している。このため、実施例２では、大当りの種別が７Ｒ大当りの場合、すなわち、７Ｒ大当り遊技の場合には、最終ラウンドがＶラウンドということになる。
【０２６９】
Ｖラウンドを７ラウンド目に設定したことに伴い、実施例２の大当り遊技中の大入賞口開放パターンは次のようになっている。すなわち、実施例２では、まず、大当り遊技の１Ｒ〜５Ｒのうち、１Ｒ，３Ｒ，５Ｒで第１大入賞口３０（下大入賞口）を開放し、２Ｒ，４Ｒで第２大入賞口３５（上大入賞口：Ｖアタッカー）を開放するものとなっている。そして、１Ｒ，３Ｒ，５Ｒにおける第１大入賞口３０の開放パターンは、実施例１の１Ｒ，３Ｒにおける第１大入賞口３０の開放パターンと同じとなっており、２Ｒ，４Ｒおける第２大入賞口３５の開放パターンは、実施例１の２Ｒにおける第２大入賞口３５の開放パターンと同じとなっている。また、実施例２では、大当り遊技の６Ｒ，７Ｒで第２大入賞口３５を開放するものとなっており、この６Ｒ，７Ｒの第２大入賞口３５の開放パターン（開放態様）は、図５３に示す態様となっている。図５３に示す６Ｒ，７Ｒの第２大入賞口３５の開放パターン（開放態様）は、図４８に示した実施例１の４Ｒ，５Ｒの第２大入賞口３５の開放パターン（開放態様）と同じとなっている。この他のラウンド、すなわち８Ｒ以降の大入賞口開放パターン（１２Ｒ大当り及び１５Ｒ大当りに係る開放パターン）は、実施例１の８Ｒ以降と同じである（図６等を参照）。また、実施例２のＶラウンド（７ラウンド）における可動片１５０の動作パターン（動作態様）は、実施例１と同じである（図４９〜図５１を参照）。
【０２７０】
但し、実施例２では、Ｖラウンドを７ラウンド目に設定していることから、７Ｒ大当り遊技の場合には、前述のように最終ラウンドがＶラウンドということになる。このため、図５３に示すように、実施例２の７Ｒ大当り遊技では、Ｖラウンド（７ラウンド目）が終了すると、エンディング期間に移行する。そして、この場合のエンディング期間は、７Ｒ第４大当りと７Ｒ第５大当りとで異なるものとなっている。具体的には、７Ｒ第４大当りのエンディング期間は１００００ｍｓ（１０秒）としており、７Ｒ第５大当りのエンディング期間は４０００ｍｓ（４秒）としている。７Ｒ第４大当りのエンディング期間を相対的に長くしているのは、７Ｒ第４大当りの場合、原則、Ｖラウンド（チャンスラウンド）でＶ通過して大当り遊技後に「高確高ベース状態」となることから、その「高確高ベース状態」への移行をエンディング演出によってアピールして遊技者の気持ちを高揚させるべく、エンディング演出の実行時間をある程度確保するためである。
【０２７１】
これに対し、７Ｒ第５大当りのエンディング期間を相対的に短くしているのは、７Ｒ第５大当りの場合、原則、Ｖラウンド（チャンスラウンド）でＶ通過することなく大当り遊技後に「低確低ベース状態」となるからで、通常状態である「低確低ベース状態」に移行することをわざわざエンディング演出でアピールすることは却って遊技者の遊技意欲を低下させる虞があることから、エンディング期間を極力短くして、エンディング演出をシンプルにするか、もしくは特段エンディング演出を行わずに済ませるためである。尚、７Ｒ第４大当りおよび７Ｒ第５大当りの何れにおいても、そのエンディング期間には、Ｖラウンド終了後に行われる「入排出数一致判定処理（S2708、図３３，３４等を参照）」のための時間が含まれる。
【０２７２】
次に、実施例２の遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。実施例２では、Ｖラウンドを７ラウンド目に設定したことに伴い、それに関連する処理の実行態様が実施例１と異なっている。すなわち、実施例１の４ラウンド目および５ラウンド目（チャンスラウンド）に関連して行っていた処理を、実施例２では６ラウンド目および７ラウンド目（チャンスラウンド）に関連して行うものとなっている。具体的には、実施例１の４ラウンド目の終了（図３３のS2705でYES）を契機に行っていた「入排出数一致判定処理（S2708、図３３，３４を参照）」を、実施例２では６ラウンド目の終了を契機に行い、実施例１の５ラウンド目（Ｖラウンド）の開始（図３２のS2109でYES）を契機に行っていた「特定領域有効期間設定処理（S2110、図３２を参照）」および「特定領域開閉動作開始（S2211、図３２を参照）」を、実施例２では７ラウンド目（Ｖラウンド）の開始を契機に行うものとなっている。また、実施例１の５ラウンド目（Ｖラウンド）の終了（図３３のS2706でYES）を契機に行っていた「特定領域開閉動作終了（S2707、図３３を参照）」および「入排出数一致判定処理（S2708、図３３，３４を参照）」を、実施例２では７ラウンド目（Ｖラウンド）の終了を契機に行うものとなっている。
【０２７３】
また、図３６に示す特定領域センサ検知処理（S207）のうち、ＶフラグをＯＮにする処理（S2404）および特定領域通過コマンドをセットする処理（S2405）を、７ラウンド目（Ｖラウンド）の特定領域有効期間中であって遊技球が最初に特定領域３９を通過した場合（S2402でYES、S2403でYES）に行い、無効期間通過コマンドをセットする処理（S2406）を、７ラウンド目（Ｖラウンド）の特定領域有効期間中でない場合（S2402でNO）に行うものとなっている。尚、実施例２では、図３７に示す非特定領域センサ検知処理（S208）を行わないものとなっている。
【０２７４】
次に、実施例２の演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、実施例２においても、実施例１と同様に、７Ｒ大当り遊技では「確変チャレンジ演出」を行うものとしている。実施例２では、受信コマンド解析処理の内容が実施例１と一部異なっている。図５４は、実施例２の受信コマンド解析処理のフローチャートであって図４４に続くものであり、実施例１の図４５に置き換わるものである。図５４では、実施例１と同様の処理については同じステップ番号を付している。
【０２７５】
図５４に示すように、S4412では、主制御基板８０から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定するが、実施例２では、Ｖラウンドが７ラウンドに設定されていることから、特定領域通過コマンドを受信したと判定するのは、Ｖ通過予定大当りの７ラウンド目でＶアタッカー（第２大入賞口３５）に入球した遊技球が特定領域３９を通過した場合である。そして、特定領域通過コマンドを受信した場合には（S4412でYES）、Ｖ通過指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする（S4415）。これにより、「Ｖ」の文字画像を表示画面７ａに表示する等のＶ通過報知演出が行われる。尚、実施例１では、成功演出とともにＶ通過報知演出が実行され得るものとなっていたが、実施例２では、Ｖ通過報知演出は単独で実行されるものとなっている。これは、後述するように、７Ｒ大当り遊技の実行に際して、当該７Ｒ大当り遊技でのＶラウンド（チャンスラウンド）の実行態様が「Ｖ通過予定大当り」に係る実行態様（第１実行態様）であるのか「Ｖ未通過予定大当り」に係る実行態様（第２実行態様）であるのかを判別可能に示す演出（成功演出または失敗演出）を、Ｖラウンド（チャンスラウンド）の開始前に行うものとしているからである。
【０２７６】
続いてS4418では、主制御基板８０からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4418）、受信していないと判定した場合（S4418でNO）、S4420の処理に移行し、受信したと判定した場合（S4418でYES）、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする（S4419）。ここまでのラウンド開始コマンド受信に係る処理は実施例１と同様であるが、実施例２では、これに加えて、S4450以降の処理を行う。
【０２７７】
すなわち、S4450では、受信したラウンド開始コマンドに基づき特定されるラウンドが６ラウンドであるか否かを判定し（S4450）、５ラウンドである場合（S4450でYES）、今回の大当り遊技（実行中の大当り遊技）が７Ｒ大当り遊技であるか否かを判定する（S4451）。つまり、７Ｒ大当り遊技の５ラウンド目の開始タイミングであるか否かを判定する。その結果、７Ｒ大当り遊技の５ラウンド目の開始タイミングでなければ（S4450でNOまたはS4451でNO）、S4420の処理に移行し、７Ｒ大当り遊技の５ラウンド目の開始タイミングであれば（S4450でYES、S4452でYES）、今回の７Ｒ大当り遊技が７Ｒ第４大当りに係るものであるか否か、すなわち「Ｖ通過予定大当り」であるか否かを判定する（S4452）。
【０２７８】
そして、７Ｒ第４大当りであると判定した場合は（S4452でYES）、成功演出指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4453）、７Ｒ第４大当りでないと判定した場合（S4452でNO）、すなわち、７Ｒ第５大当りである場合は、「Ｖ未通過予定大当り」であることから、失敗演出指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする（S4454）。
【０２７９】
このような実施例２のパチンコ遊技機１では、図５５に示すように、７Ｒ大当り遊技の実行中であってＶラウンド（チャンスラウンド）が開始される前（本例では５ラウンド目）に「成功演出」または「失敗演出」が行われる。すなわち、７Ｒ大当り遊技が開始されると、画像表示装置７の表示画面７ａでは、まず、確変チャレンジゲームの開始を示す「オープニング演出」が行われ、その後、１ラウンド目に「選択演出」、２ラウンド目および３ランド目に「挑戦演出」、４ラウンド目に「発表演出」が行われる（図５５（ａ）〜（ｄ）を参照）。
【０２８０】
そして、４ラウンド目が終了して５ラウンド目が開始されると、そのラウンドが７Ｒ第４大当りに係る大当り遊技の５ラウンド目であれば（S4450でYES、S4451でYES、S4452でYES）、表示画面７ａでは「成功演出」が行われ（図５５（ｅ１）を参照）、７Ｒ第５大当りに係る大当り遊技の５ラウンド目であれば（S4450でYES、S4451でYES、S4452でNO）、表示画面７ａでは「失敗演出」が行われる（図５５（ｅ２）を参照）。つまり、５ラウンド目の開始を契機として「成功演出」および「失敗演出」の何れか（特定演出）が行われる
【０２８１】
ここで、実施例１の成功演出は、Ｖアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過したことに基づいて行われるもので、つまり、確変獲得成功が確定した状況下で行われるものとなっていた。これに対し、実施例２の成功演出は、Ｖラウンド（チャンスラウンド）の開始前に行われることから、確変獲得を確定的に示すのではなく、確変獲得の可能性が高いことを示す演出となる。すなわち、Ｖラウンド（チャンスラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過する可能性が高いことを示す演出となる。一方、実施例１の失敗演出は、Ｖアタッカーが短開放するＶラウンド（５ラウンド）の開始前に行われるもので、厳密には、確変獲得失敗が確定していないものの、確変獲得の可能性（遊技球が特定領域３９を通過する可能性）が限りなく低いことを示す演出となっていた。この点は、実施例２の失敗演出も同様である。
【０２８２】
そして、５ラウンド目が終了してチャンスラウンド（６ラウンド目、７ラウンド目）に進むと、表示画面７ａでは、先の挑戦演出の結果に即したラウンド演出等が行われる。すなわち、５ラウンド目で「成功演出」が行われた場合には、確変獲得成功を確定させるべくＶ通過を促すラウンド演出が行われるともに、Ｖアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過することでＶ通過報知演出が行われる。一方、５ラウンド目で「失敗演出」が行われた場合には、原則、その後にＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく低いことから、確変獲得に向けたＶ通過を促すことのないラウンド演出が行われる。
【０２８３】
［実施例２の作用効果］
以上の実施例２のパチンコ遊技機１によれば、７Ｒ大当り（７Ｒ第４大当り又は７Ｒ第５大当り）の場合、当該大当り遊技でのＶラウンド（チャンスラウンド）の実行態様が「Ｖ通過予定大当り（７Ｒ第４大当り）」に係るもの（第１実行態様）なのか「Ｖ未通過予定大当り（７Ｒ第５大当り）」に係るもの（第２実行態様）なのかを、確変獲得に挑む確変チャレンジ演出（確変チャレンジゲーム）の結果を示す成功演出または失敗演出を通じて、Ｖラウンド（チャンスラウンド）の開始前に示すことが可能となる。これにより、実施例２においても、前述した実施例１と同様に、Ｖラウンドの結果が先に露見してしまった状態（先にバレてしまった状態）でＶラウンドの結果を示す（報知する）演出を行うといった事態は生じ得ないので、Ｖラウンドを含む大当り遊技の演出効果（本例では７Ｒ大当り遊技での確変チャレンジ演出による効果）を高め、当該大当り遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２８４】
また、実施例２のパチンコ遊技機１では、大当り遊技の７ラウンド目をＶラウンドとしているため、７Ｒ大当り遊技の場合、最終ラウンドがＶラウンドとなる。そして、７Ｒ大当り遊技での６ラウンド目における１回目のＶアタッカー開放から、これに続く最大５回のＶアタッカー開放が行われる間（７Ｒ第４大当りでは「６ラウンド＋７ラウンド」、７Ｒ第５大当りでは「６ラウンド」）を、特定領域３９への遊技球の通過を狙う一つの「チャンスラウンド」（特典決定遊技）としている。このため、チャンスラウンドの前に５ラウンド分のラウンド遊技が存在している。その５ラウンド分のラウンド遊技の実行期間を利用して、確変チャレンジゲームに係る演出（選択演出、挑戦演出、発表演出、成功演出または失敗演出）を行うこととしている。これにより、チャンスラウンド（特典決定遊技）が行われるまでの最大限の期間（演出実行期間）を活用して、大当り遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２８５】
また、実施例２のパチンコ遊技機１では、７Ｒ大当り遊技の場合、最終ラウンドがＶラウンドとなるので、大当り遊技（ラウンド遊技）を効率よく円滑に（スピーディーに）消化することが可能となる。つまり、Ｖラウンドである７ラウンド目前後のインターバル時間は２０００ｍｓ（２秒）となっており、それ以外のラウンド間のインターバル時間は２００ｍｓ（０．２秒）となっている。このため、Ｖラウンド（チャンスラウンド）が開始されるまでのラウンド遊技（１Ｒ〜６Ｒ）のラウンド間は２００ｍｓ（０．２秒）しかなく、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５の交互開放が素早く円滑に進行していくこととなる。そして、Ｖラウンド終了後は、そのままエンディング期間となり、当該期間内に「入排出数一致判定処理（S2708、図３３，３４等を参照）」のための時間を割り当てている。この結果、最終ラウンドがＶラウンドとなる７Ｒ大当り遊技では、７Ｒ大当り遊技の開始から終了までラウンド間の間延び感を極力与えずに、遊技を円滑に進めることが可能となる。特に、確変獲得を主たる目的とする遊技（確変チャレンジゲーム）としての７Ｒ大当り遊技と、賞球獲得を主たる目的とする１２Ｒ大当り遊技および１５Ｒ大当り遊技との差別化を図る上で、効果的である。
【０２８６】
以上、本発明の実施の形態として実施例１，２を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２８７】
例えば、前述の実施例１，２では、７Ｒ大当りに係る大当り遊技演出（特別遊技演出）として「確変チャレンジ演出」を行うものとしていたが、当該大当り遊技演出の態様は、前述の実施例１，２に限定されるものではなない。例えば、７Ｒ大当りに係る大当り遊技演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う所謂「バトル演出」を行い、当該バトル演出で味方キャラクタが勝利（敵キャラクタが敗北）するシーンを表示することで確変獲得成功を示すものとしてもよい。
【０２８８】
また、前述の実施例１，２では、図４８や図５３に示すように、７Ｒ第４大当り（Ｖ通過予定大当り）の「Ｖラウンド直前のラウンド（非特定ラウンド）」および「Ｖラウンド（特定ラウンド）」と、７Ｒ第５大当り（Ｖ未通過予定大当り）の「Ｖラウンド直前のラウンド（非特定ラウンド）」とで、第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開閉動作の態様を同じとし、これらのラウンドを一つの「チャンスラウンド」として遊技者に認識させることで、チャンスラウンドが開始された際に「７Ｒ第４大当り」と「７Ｒ第５大当り」の何れが発生したのかを遊技者が判別し難くなるように構成していた。これに代えて、「Ｖラウンド直前のラウンド」を用いることなく、両大当り（Ｖ通過予定大当り、Ｖ未通過予定大当り）のＶラウンドのＶアタッカーの開閉動作の態様を同じ、又は略近似するものとして、大当り種別を判別し難い構成としてもよい。
【０２８９】
また、前述の実施例１，２では、「Ｖラウンド直前のラウンド」で第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）を開放させる場合の開放時間に関し、Ｖ通過予定大当りに係るＶラウンド直前のラウンド（非特定ラウンド）でのＶアタッカー開放時間と、Ｖ未通過予定大当りに係るＶラウンド直前のラウンド（非特定ラウンド）でのＶアタッカー１回目開放時間とを、ともに１００ｍｓ（０．１秒）の短時間とし、Ｖアタッカーに遊技球が入球する可能性は低いもの（実質的に不可能）となっていた。しかしながら、この場合におけるＶアタッカーの開放時間は、１００ｍｓよりも長い時間であってもよく、Ｖアタッカーへの遊技球の入球を許容する時間であってもよい。
【０２９０】
また、前述の実施例１，２では、複数の大当り種別のうち、獲得可能な賞球量が最少（ラウンド数が最少）の大当り遊技（７Ｒ大当り遊技）を、確変獲得を主たる目的とする遊技（確変チャレンジゲーム）とし、当該大当り遊技にて確変チャレンジ演出を行うものとしていたが、当該大当り遊技のラウンド数は前述した実施例１，２に限定されるものではない。例えば、３Ｒ大当り遊技や５Ｒ大当り遊技、１０Ｒ大当り遊技等を、確変獲得を主たる目的とする遊技（確変チャレンジゲーム）としてもよい。
【０２９１】
また、前述の実施例１，２では、大当り遊技でのＶラウンドをそれぞれ「５ラウンド目」、「７ラウンド目」としていたが、Ｖラウンドとするラウンドはそれらに限定されるものではなく、他のラウンドをＶラウンドに設定してもよい。但し、確変獲得を主たる目的とする遊技（確変チャレンジゲーム）であることを遊技者に印象付けるための演出実行期間を確保すべく、Ｖラウンドは３ラウンド目以降に設定するのが望ましい。こうすれば、Ｖラウンド前の少なくとも２ラウンド分の期間を演出実行期間として確保することが可能となり、当該期間を利用したラウンド演出により、確変チャレンジゲームであることの印象付けや興趣向上を図ることが可能となる。
【０２９２】
また、前述の実施例１においても実施例２と同様に７ラウンド目をＶラウンドとし、７Ｒ大当り遊技の場合に最終ラウンドがＶラウンドとなるようにしてもよい。さらに、一の大当り遊技における複数回のラウンドをＶラウンドとしてもよい（例えば、７ラウンドのうち３回のラウンドをＶラウンド）。この場合、連続する２以上のラウンドをＶラウンドとしたり、連続しない２以上のラウンドをＶラウンドとしたり、これら２つの形態を組み合わせたりする形態が例示できる。
【０２９３】
また、前述の実施例１では、７Ｒ第４大当り（Ｖ通過予定大当り）のチャンスラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域センサ３９ａに検知されることに基づいて「成功演出」が行われ、７Ｒ第５大当り（Ｖ未通過予定大当り）のチャンスラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球が非特定領域センサ４９ａに検知されることに基づいて「失敗演出」が行われるものとなっていた。また、前述の実施例２では、５ラウンド目の開始を契機として「成功演出」および「失敗演出」の何れか（特定演出）が行われるものとなっていた。これらの「成功演出」または「失敗演出」の実行契機は、前述の実施例１，２の態様に限定されるものではない。例えば、チャンスラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球が第２大入賞口センサ３５ａにより検知されること、すなわち、Ｖアタッカーへの遊技球の入球に基づいて、「成功演出」および「失敗演出」の何れか（特定演出）が、そのときの大当り遊技の種別に応じて行われるものとしてもよい。これにより、Ｖアタッカーへの入球が「成功演出」および「失敗演出」の何れか（特定演出）の実行契機となって、それら演出がスピーディーに行われる印象を遊技者に与えやすくなる。特に、Ｖアタッカーに最初に入球した遊技球が第２大入賞口センサ３５ａにより検知されることに基づいて演出を行う場合には、Ｖアタッカーへの入球と「成功演出」または「失敗演出」の連動感が増し、より演出効果が高まる。
【０２９４】
また、前述の実施例１，２では、特定領域３９の有効期間を、特定領域開閉動作パターンの実行中であって、特定領域が開放状態となっている期間と、開放状態から閉鎖状態となってから９００ｍｓの期間と、に設定するものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、特定領域開閉動作パターンの実行中は、全て有効期間に設定してもよいし、特定領域開閉動作パターンの実行中であって、最初に開放状態となった時以降の期間を全て有効期間に設定してもよいし、これらに加えて、特定領域開閉動作パターンの終了後の所定期間を有効期間に設定してもよい。
【０２９５】
また、前述の実施例１，２では、ＶラウンドにおけるＶアタッカーの開放パターンとして、開放時間の長いロング開放の開放パターン（第１開放パターン）と、開放時間の短いショート開放の開放パターン（第２開放パターン）とを設けていた。具体的には、ロング開放の開放パターン（Ｖ通過予定大当りのＶラウンド開放パターン）として、１６０００ｍｓ開放１回、１０００ｍｓ開放１回、４０００ｍｓ開放１回及び１０００ｍｓ開放２回を、この順で行う開放パターン（開放時間２３０００ｍｓの開放パターン）を設け、ショート開放の開放パターン（Ｖ未通過予定大当りのＶラウンド開放パターン）として、１００ｍｓ開放１回を行う開放パターン（開放時間１００ｍｓの開放パターン）を設けていた。このうち、ロング開放の開放パターンについては、Ｖアタッカーへの遊技球の入球可能性を高くする（入球を容易とする）ことが可能な開放時間であればよく、開放回数については複数回であっても１回であってもどちらでもよい。但し、Ｖ通過予定大当りと未通過予定大当りの判別の難易度（難しさ）を高める観点から、開放回数については複数回開放とするのが望ましい。尚、Ｖラウンドにおける複数回開放の開放パターンは、前述した実施例に限定されるものではなく、大当り種別の判別の難易度を考慮して、複数回開放の開放回数を適宜設定することが可能である。
【０２９６】
また、前述の実施例１，２では、大当り遊技中（特別遊技中）のＶラウンドで遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態（時短状態）等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容（種類）は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
【０２９７】
また、前述の実施例１，２では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「１５０」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「１５０」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機（所謂「Ｖ確ＳＴ機」）としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様（スペック）に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「１００００」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が１０，０００回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様（所謂「Ｖ確ループ機」）に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ（大当りカウンタ）を設け、大当り発生回数（大当りカウンタのカウント値）が所定回数（例えば「５」）になると、その所定回数目（例えば「５回目」）の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず（強制的に）低確率状態になる仕様の遊技機（所謂「Ｖ確セット機」）に本発明を適用することも可能である。
【０２９８】
また、前述の実施例１，２では、第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して行う構成（いわゆる「優先消化」、「優先変動」）としていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）と第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を始動入球順に行う構成や、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して行う構成（いわゆる「同時消化」、「同時変動」）としてもよい。また、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）を第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）に優先して行う構成としてもよい。
【０２９９】
［その他］
以下、本発明に関連する発明（関連発明）について参考的に開示しておく。
【０３００】
（１）始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも１個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるもので、
前記特別遊技中に、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、該非特定ラウンド遊技に続いて、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記第１特別遊技での前記特定ラウンドに比べ前記第２特別遊技での前記特定ラウンドの方が、前記特定領域への遊技球の通過可能性が低く、
前記第１特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技および前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第２特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技が実行される場合の前記非特定ラウンド遊技の開始から当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンとが同様であり、
前記特別遊技演出として、実行中の特別遊技が前記第１特別遊技および前記第２特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中に行う
ことを特徴とする遊技機。
【０３０１】
上記（１）の遊技機によれば、特定ラウンド遊技では可動部材が動作することから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されて特定領域を通過する可能性があるのに対し、非特定ラウンド遊技では可動部材が動作しないことから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されず特定領域を通過する可能性は無いものとなる。そして、特定ラウンドにて遊技球が特定領域を通過する可能性は、第１特別遊技よりも第２特別遊技の方が低くなっており、第１特別遊技にて非特定ラウンド遊技および特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンと、第２特別遊技にて非特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンとは同様となっている。このような構成のもと、特別遊技演出として、実行中の特別遊技が第１特別遊技および第２特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出が、可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中に行われる。このように、可変入球口の開放パターンを通じて実行中の特別遊技（第１特別遊技または第２特別遊技）を判別するのが難しい状況下で、その判別を可能とする特定演出は、遊技者にとって意味（価値）のある演出となり、その結果、当該演出によって特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３０２】
（２）始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも１個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるもので、
前記特別遊技中に、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、該非特定ラウンド遊技に続いて、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記第１特別遊技での前記特定ラウンドに比べ前記第２特別遊技での前記特定ラウンドの方が、前記特定領域への遊技球の通過可能性が低く、
前記第１特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技および前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第２特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技が実行される場合の前記非特定ラウンド遊技の開始から当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンとが同様であり、
前記特別遊技演出として、実行中の特別遊技が前記第１特別遊技および前記第２特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記所定時期より前に行う
ことを特徴とする遊技機。
【０３０３】
上記（２）の遊技機においても、上記（１）の関連発明に係る遊技機と同様、特定ラウンドにて遊技球が特定領域を通過する可能性は、第１特別遊技よりも前記第２特別遊技の方が低くなっており、第１特別遊技にて非特定ラウンド遊技および特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンと、第２特別遊技にて非特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンとは同様となっている。このような構成のもと、特別遊技演出として、実行中の特別遊技が第１特別遊技および第２特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出が、可変入球口の開放パターンが同様とされる期間の終了前に行われることとなる。このように、可変入球口の開放パターンが同様とされる期間の終了前に行われる特定演出は、実行中の特別遊技の判別に繋がる演出となり、遊技者にとって意味（価値）のあるものとなる。その結果、当該演出によって特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３０４】
尚、「特定演出を所定時期より前に行う」の「所定時期より前」につき、「第１特別遊技に係る所定時期より前」には、特定ラウンド遊技の開始前や非特定ラウンド遊技の開始前が含まれ、「第２特別遊技に係る所定時期より前」には、非特定ラウンド遊技の開始前が含まれる。特に、特別遊技が特定ラウンド遊技および非特定ラウンド遊技以外の他のラウンド遊技を含んで構成される場合、特定ラウンド遊技の開始前や非特定ラウンド遊技の開始前の他のラウンド遊技にて特定演出を行う構成も含まれる。
【０３０５】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１特別遊技における前記特定ラウンド遊技開始後の所定時期と、前記第２特別遊技における前記非特定ラウンド遊技開始後の所定時期は、それぞれ当該時期までに所定数の遊技球が前記可変入球口に入球し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【０３０６】
（４）上記（１）ないし（３）の何れか一つの遊技機において、
前記第１特別遊技における前記非特定ラウンド遊技の開始から前記特定ラウンド遊技の終了までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第２特別遊技における前記非特定ラウンド遊技の開始から終了までの前記可変入球口の開放パターンとが同様である
ことを特徴とする遊技機。
【０３０７】
（５）上記（１）ないし（４）の何れか一つの遊技機において、
前記第２特別遊技にて前記特定ラウンド遊技を実行する場合の当該特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンは、前記第１特別遊技における前記特定ラウンド遊技での前記可変入球口の開放パターンよりも遊技球の入球可能性が低い開放パターンである
ことを特徴とする遊技機。
【０３０８】
（６）上記（１）ないし（５）の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成されるもので、
前記特別遊技として、少なくとも、ラウンド遊技の回数が第１所定回数とされる特別遊技と、前記第１所定回数よりも少ない第２所定回数とされる特別遊技とを有し、
前記第１特別遊技および前記第２特別遊技は、前記ラウンド遊技の回数が前記第２所定回数とされる特別遊技である
ことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０３０９】
１  パチンコ遊技機、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口（Ｖアタッカー）、３９  特定領域、３９ａ  特定領域センサ、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、４９  非特定領域、４９ａ  非特定領域センサ、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１５０  可動片。
【図１】
2018000319.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月10日(2017.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも１個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるものであり、
前記特別遊技中に、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、該非特定ラウンド遊技に続いて、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記第１特別遊技での前記特定ラウンドに比べ前記第２特別遊技での前記特定ラウンドの方が、前記特定領域への遊技球の通過可能性が低く、
前記第１特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技および前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第２特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンとが同様であり、
前記特別遊技演出として、実行中の特別遊技が前記第１特別遊技および前記第２特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中に、或いは、前記所定時期より前に、実行する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、第１発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
閉鎖することで遊技球が入球不能な入球不能状態となり、開放することで遊技球が入球可能な入球可能状態となる可変入球口と、
所定の動作を行うことで、前記可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導することが可能な可動部材と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも１個が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変入球口は、前記特別遊技中に所定の開放パターンで前記入球可能状態となるものであり、
前記特別遊技中に、少なくとも、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させない非特定ラウンド遊技と、該非特定ラウンド遊技に続いて、前記可変入球口を前記入球可能状態とするとともに前記可動部材を動作させる特定ラウンド遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技として、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記第１特別遊技での前記特定ラウンドに比べ前記第２特別遊技での前記特定ラウンドの方が、前記特定領域への遊技球の通過可能性が低く、
前記第１特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技および前記特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンと、前記第２特別遊技中に前記非特定ラウンド遊技が実行される場合の当該非特定ラウンド遊技の開始から当該非特定ラウンド遊技開始後の所定時期までの前記可変入球口の開放パターンとが同様であり、
前記特別遊技演出として、実行中の特別遊技が前記第１特別遊技および前記第２特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中に、或いは、前記所定時期より前に、実行する
ことを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１発明の遊技機によれば、特定ラウンド遊技では可動部材が動作することから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されて特定領域を通過する可能性があるのに対し、非特定ラウンド遊技では可動部材が動作しないことから、可変入球口に入球した遊技球は特定領域へ誘導されず特定領域を通過する可能性は無いものとなる。そして、特定ラウンドにて遊技球が特定領域を通過する可能性は、第１特別遊技よりも第２特別遊技の方が低くなっており、第１特別遊技にて非特定ラウンド遊技および特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンと、第２特別遊技にて非特定ラウンド遊技が実行される場合の可変入球口の開放パターンとは同様となっている。このような構成のもと、特別遊技演出として、実行中の特別遊技が第１特別遊技および第２特別遊技の何れであるかを判別可能な特定演出が、可変入球口の開放パターンが同様とされる期間中に、或いは、可変入球口の開放パターンが同様とされる期間の終了前に、行われる。このように、可変入球口の開放パターンを通じて実行中の特別遊技（第１特別遊技または第２特別遊技）を判別するのが難しい状況下で、その判別を可能とする特定演出は、遊技者にとって意味（価値）のある演出となり、その結果、当該演出によって特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
尚、「特定演出を所定時期より前に行う」の「所定時期より前」につき、「第１特別遊技に係る所定時期より前」には、特定ラウンド遊技の開始前や非特定ラウンド遊技の開始前が含まれ、「第２特別遊技に係る所定時期より前」には、非特定ラウンド遊技の開始前が含まれる。特に、特別遊技が特定ラウンド遊技および非特定ラウンド遊技以外の他のラウンド遊技を含んで構成される場合、特定ラウンド遊技の開始前や非特定ラウンド遊技の開始前の他のラウンド遊技にて特定演出を行う構成も含まれる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７３】
一方、「Ｖ未通過予定大当り」では、５ラウンド目の開始から可動片１５０を「Ｖ通過予定大当り」と同じ態様で動作制御し、第２大入賞口３５を５ラウンド目の開始から１００ｍｓ（０．１秒）だけ開放させ（一瞬開閉）、その後閉鎖させて、当該ラウンドを終了させる（図５０を参照）。つまり、開放時間１００ｍｓ、開放回数１回の開放パターン（ショート開放の開放パターン）で、第２大入賞口３５の開放を行う。このため、「Ｖ未通過予定大当り」では、５ラウンド目に遊技球が第２大入賞口３５に入球する可能性は極めて低いもの（実質的に不可能）となり、遊技球が特定領域３９を通過する可能性も極めて低いもの（実質的に不可能）となる。これにより、「Ｖ未通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い（無い）大当り、換言すると、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の５ラウンド目を、特定領域３９への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するＶラウンドとしている。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２９８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２９８】
また、前述の実施例１，２では、第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して行う構成（いわゆる「優先消化」、「優先変動」）としていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）と第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を始動入球順に行う構成や、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して行う構成（いわゆる「同時消化」、「同時変動」）としてもよい。また、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）を第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）に優先して行う構成としてもよい。
［参考発明］
（１）また、前述の課題を解決するための参考発明１に係る遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中に遊技球が入球可能となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の所定時期に前記可変入球口を作動させて、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かが決定される特典決定遊技を実行する特典決定遊技実行手段と、
前記特別遊技中に所定の特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特典決定遊技の実行態様として、少なくとも第１実行態様と、前記第１実行態様よりも前記特定領域への遊技球の通過可能性が低い第２実行態様とを有し、
前記特別遊技演出として、前記特別遊技中に行われる前記特典決定遊技の実行態様が前記第１実行態様および前記第２実行態様の何れであるかを判別可能な特定演出を、前記特典決定遊技の終了までに実行可能である
ことを特徴としている。
参考発明１の遊技機では、今回行われる特典決定遊技の実行態様が第１実行態様なのか第２実行態様なのか、すなわち、遊技球が特定領域を通過する可能性が高いのか低いのかを、当該特典決定遊技の終了までに実行可能な特定演出によって遊技者に示すことが可能となる。このため、例えば、特典決定遊技の終了後に当該特典決定遊技の結果を示す（報知する）演出を行う構成では、当該演出の実行前に特典決定遊技の結果が露見してしまうと、特典決定遊技の結果を示す演出の存在が無意味なものとなって、演出効果が得られなくなってしまう虞があるのに対し、本参考発明１では、そのような事態は生じ得ないものとなる。これにより、特典決定遊技を含む特別遊技中の演出効果を高め、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。尚、「特典決定遊技の終了まで」には、特典決定遊技の終了前はもちろんのこと、特典決定遊技の終了時も含まれる。
（２）参考発明２の遊技機は、前述の参考発明１の遊技機において、
前記可変入球口への遊技球の入球後に前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明２の遊技機では、遊技球が可変入球口に入球することが、特定演出の実行契機となる。このため、例えば、可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過するタイミングや、特定領域を通過せずに他の領域（非特定領域）を通過するタイミング等、特典決定遊技の結果が明らかになるタイミングに合わせて特定演出を実行することが可能となる。これにより、可変入球口への遊技球の入球やその入球を契機に行われる特定演出に対する遊技者の関心度（注目度）を高め、当該特定演出による演出効果を高めることが可能となる。
（３）参考発明３の遊技機は、前述の参考発明２の遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段を有し、
前記検知手段による最初の遊技球検知に基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明３の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球が最初に検知手段により検知されたことに基づいて特定演出を行うので、可変入球口への入球発生後、直ぐに特定演出を行うことが可能となる。これにより、可変入球口への入球が特定演出の実行契機となっている印象を遊技者に与え、可変入球口への入球と特定演出の実行との連動感を高めることが可能となり、特定演出による演出効果を高めることが可能となる。
（４）参考発明４の遊技機は、前述の参考発明１の遊技機において、
前記特典決定遊技の開始までに前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明４の遊技機では、特典決定遊技の開始までに特定演出が実行されるので、特典決定遊技の結果が露見してしまって演出内容が事前に予測されるといった事態は生じ得ないものとなる。また、特典決定遊技が開始されたときには、当該特典決定遊技にて遊技球が特定領域を通過する可能性が高いのか低いのかが、特定演出によって示されているので、特定演出は、特典決定遊技の結果を事前に示唆する演出としても機能することとなる。これにより、特定演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、「特典決定遊技の開始まで」には、特典決定遊技の開始前はもちろんのこと、特典決定遊技の開始時も含まれる。
（５）参考発明５の遊技機は、前述の参考発明１ないし参考発明４の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技演出として、前記特定演出の実行前に行われる演出であって、前記特定演出に繋がる所定の特定前演出を実行可能である
ことを特徴としている。
参考発明５の遊技機では、特定演出が行われるまでの特別遊技演出として、特定演出に繋がる演出（特定前演出）が実行される。これにより、特定演出が行われるまでの遊技者の期待感をより効果的に高め、延いては、特定演出に対する遊技者の関心度（注目度）や期待感をより高めることが可能となる。
（６）参考発明６の遊技機は、前述の参考発明１ないし参考発明５の何れか一つの遊技機において、
遊技球が前記特定領域を通過したこと基づいて所定の特定領域通過演出を実行する通過演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
参考発明６の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合、所定の特定領域通過演出が実行される。この特定領域通過演出により、遊技球が特定領域を通過した旨を遊技者に確定的に示して、特定演出とともに特別遊技中の演出効果を高めることが可能となる。
（７）参考発明７の遊技機は、前述の参考発明１ないし参考発明６の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として、３回以上のラウンド遊技によって構成される特別遊技を有し、  前記特典決定遊技は、３回目以降の前記ラウンド遊技で実行される
ことを特徴としている。
参考発明７の遊技機では、特別遊技を構成する３回以上のラウンド遊技のうち３回目以降のラウンド遊技で特典決定遊技が実行される。つまり、特典決定遊技の前に、少なくとも２回のラウンド遊技が存在することとなる。このため、特別遊技の開始後、特定演出や特典決定遊技が実行されるまでの間を、それらの実行に至るまでの特別遊技演出の実行期間（演出実行期間）として確保することが可能となり、当該期間を利用して特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
（８）参考発明８の遊技機は、前述の参考発明７の遊技機において、
前記特典決定遊技は、最終回の前記ラウンド遊技で実行される
ことを特徴としている。
参考発明８の遊技機では、３回以上のラウンド遊技によって構成される特別遊技の最終ラウンド遊技で特典決定遊技が実行される。これにより、特別遊技の開始後、特定演出や特典決定遊技が実行されるまでの期間（演出実行期間）を最大限確保して、特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。