(57)【要約】【課題】遊技機の興趣性を高めることができる演出部を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、筒状の軸部であるベース軸部８０１を有する第２ベース部８Ａと、第２基板等の電子部品を有するとともに、第２ベース部８Ａのベース軸部８０１に回転可能に支持されて移動する移動腕８１と、ベース軸部８０１の内側に通され、移動腕８１の第２基板に電気的に接続する発光配線ケーブル８２２と、を備える遊技機である。【選択図】図４７
2018000786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筒状の軸部を有するベース部材と、
電子部品を有するとともに、前記ベース部材の前記軸部に回転可能に支持されて移動する移動部と、
前記軸部の内側に通され、前記移動部の前記電子部品に電気的に接続する配線と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機においては、演出を行う演出部を用いて、遊技に伴う各種演出が実行される。例えば、特許文献１には、ＬＥＤが設けられるとともに集中コネクタに接続された配線を介して当該ＬＥＤへの信号の入力を行うフレキシブル基板を備えており、当該フレキシブル基板は湾曲させた状態で発光ユニット収容部に設置され、フレキシブル基板を湾曲させた状態から復元するのを妨げられた状態、すなわちフレキシブル基板は自身の復元力により復元を規制する部位を押圧した状態で発光ユニット収容部に取り付けられている演出部に関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２６００９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機において遊技に伴って効果的な演出を行うことができれば、遊技の興趣性をより高めることができる。従って、より効果的な演出を実現することが可能な演出部が要求されている。
本発明は、遊技機の興趣性を高めることができる演出部を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、筒状の軸部（例えば、ベース軸部８０１）を有するベース部材（例えば、第２ベース部８Ａ）と、電子部品（例えば、第２基板８３１）を有するとともに、前記ベース部材（例えば、第２ベース部８Ａ）の前記軸部（例えば、ベース軸部８０１）に回転可能に支持されて移動する移動部（例えば、移動腕８１）と、前記軸部（例えば、ベース軸部８０１）の内側に通され、前記移動部（例えば、移動腕８１）の前記電子部品（例えば、第２基板８３１）に電気的に接続する配線（例えば、発光配線ケーブル８２２）と、を備える遊技機である。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技機の興趣性を高めることができる演出部を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４−１】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４−２】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図２４−３】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図２４−４】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２６】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２８】図２６の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２６の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２６のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】図２６の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】本実施の形態の可動役物の動作時の配置の説明図である。
【図３５】本実施の形態の第１演出部の全体図である。
【図３６】本実施の形態の顔装飾部の分解斜視図である。
【図３７】本実施の形態の目透過部の説明図である。
【図３８】本実施の形態の第１基板の説明図である。
【図３９】本実施の形態の導光部の説明図である。
【図４０】本実施の形態の顔透過部における光の動作の説明図である。
【図４１】本実施の形態の目透過部における光の動作の説明図である。
【図４２】変形例１の第１演出部の説明図である。
【図４３】本実施の形態の第２演出部の全体図である。
【図４４】本実施の形態の第２演出部の機構の説明図である。
【図４５】本実施の形態の第２演出部の分解斜視図である。
【図４６】第２演出部における配線部の説明図である。
【図４７】第２演出部における配線の動きの説明図である。
【図４８】本実施の形態の発光部の分解斜視図である。
【図４９】本実施の形態の第１光学部材の説明図である。
【図５０】図４９（ａ）に示す、第１光学部材のＢ−Ｂ断面図である。
【図５１】本実施の形態の第１光学部材の説明図である。
【図５２】図５１（ａ）に示す、第２光学部材のＣ−Ｃ断面図である。
【図５３】本実施の形態の発光部の作用の説明図である。
【図５４】可動役物を用いた演出例１の説明図である。
【図５５】可動役物を用いた演出例２の説明図である。
【図５６】可動役物を用いた演出例３の説明図である。
【図５７】可動役物を用いた演出例３の説明図である。
【図５８】可動役物を用いた演出例３の説明図である。
【図５９】可動役物を用いた演出例４の説明図である。
【図６０】可動役物の他の適用例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
［遊技機の基本構成］
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
なお、以下の説明において、図１に示すパチンコ遊技機１００の紙面手前側（遊技者側）は、「前側」と呼び、紙面奥側（遊技者とは反対側）は、「後側」と呼ぶ。また、図１に示すパチンコ遊技機１００の前側および後側の方向は、前後方向と呼ぶ。
さらに、図１に示すパチンコ遊技機１００の紙面左側は、「左側」と呼び、紙面右側は、「右側」と呼ぶ。また、図１に示すパチンコ遊技機１００の左側および右側の方向は、左右方向と呼ぶ。
さらにまた、図１に示すパチンコ遊技機１００の紙面上側は、「上側」と呼び、紙面下側は、「下側」と呼ぶ。また、図１に示すパチンコ遊技機１００の上側および下側の方向は、上下方向と呼ぶ。
【００１０】
図１に示すように、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態の遊技領域１１１は、透明な板状の部材である遊技板１１１ｄに遊技くぎ等を取り付けることによって形成されている。
【００１２】
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０は、前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１３】
そして、本実施の形態の可動役物１１５は、図１に示すように、第１演出部７および第２演出部８を有している。また、可動役物１１５は、前後方向において、遊技くぎ等が取り付けられて遊技領域１１１を形成する遊技板１１１ｄの後側であって、画像表示部１１４の前側に配置される。本実施の形態において、第１演出部７は、パチンコ遊技機１００の左側中央部に配置される。また、第２演出部８は、パチンコ遊技機１００の右側かつ下側に配置される。
【００１４】
なお、画像表示部１１４は、所謂透過型液晶表示装置によって構成しても良い。この場合、画像表示部１１４は、映像を表示しない状態、または、画面の位置において映像を表示しない状態などにおいて、画像表示部１１４の後側に配置される部材を、画像表示部１１４の画面を通して遊技者に見せることができる。そこで、可動役物１１５は、画像表示部１１４の後側に配置する。そして、画像表示部１１４の画面を通して、後側に配置される可動役物１１５を遊技者に見せるようにしても良い。さらには、画像表示部１１４の画面に表示する映像と組み合わせるようにして、可動役物１１５の形状や動きを見せるようにしても良い。
【００１５】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１６】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１７】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入りにくい一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１８】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１９】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００２０】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００２１】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００２２】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２３】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２４】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２５】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２６】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２７】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２８】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２９】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００３０】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００３１】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００３２】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００３３】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３４】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３５】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３６】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３７】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３８】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３９】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００４０】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００４１】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４２】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４３】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４４】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４５】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４６】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４７】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４８】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４９】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００５０】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００５１】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００５２】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００５３】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図２０に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５４】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５５】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５６】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５７】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５８】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図２０（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５９】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００６０】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００６１】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００６２】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００６３】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６４】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６５】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６６】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６７】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６８】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６９】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００７０】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００７１】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００７２】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００７３】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７４】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７５】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７６】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７７】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７８】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００８０】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００８１】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく事前判定演出の詳細については後述する。
【００８２】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００８３】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８４】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８５】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８６】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８７】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８８】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８９】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００９０】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００９１】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００９２】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、図１５参照）においてセットされる。
【００９３】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９４】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９５】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９６】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９７】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９８】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【００９９】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【０１００】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【０１０１】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【０１０２】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【０１０３】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１０４】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０５】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０６】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０７】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０８】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０９】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１４１０）。
【０１１０】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１１１】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１１２】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１１３】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１４】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１５】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１６】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１７】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１１８】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１９】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１２０】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１６０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１２１】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１２２】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１６０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１２３】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２４】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選であったならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２５】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２６】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２７】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２８】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２９】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別しがたくしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１３０】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１３１】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１３２】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１３３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３４】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３５】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３６】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３７】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３８】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３９】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４０】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４１】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１４２】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１６参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１４３】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１４４】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４５】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４６】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４７】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４８】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１４９】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１５０】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１５１】
以上のように、図２０（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１５２】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１５３】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５４】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合がある。また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１５５】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５６】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５７】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１５８】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１５９】
図２１に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１３のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１３のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１６０】
図２１に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１６１】
また、図２１に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１６２】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１６３】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６４】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６５】
なお、本実施の形態では、図２１を参照しながら説明したように、判定結果が大当たりの場合には、９０秒〜１５秒の変動時間（変動パターンＡ〜Ｄ）に設定される。さらに、判定結果が大当たりの場合には、変動時間が長い変動パターンが選択される確率が高められている。また、変動時間が長い場合に、演出時間が比較的長いＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行可能となる。従って、演出時間が長いＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合には、大当たりの期待度が高くなるように設定している。
【０１６６】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６７】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６８】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６９】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１７０】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１７１】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１７２】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
【０１７３】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１７４】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７５】
図２４−１は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４−１に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７６】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７７】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７８】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７９】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１８０】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１８１】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１８２】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１８３】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図２４−２は、コマンドの構成を示す図である。図２４−２（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図２４−２（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１８４】
図２４−２（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８５】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８６】
図２４−２（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８７】
図２４−２（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１８８】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図２４−２（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１８９】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１９０】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１９１】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１９２】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１９３】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１９４】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１９５】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図２４−３は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図２４−３に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図８に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図２４−３に示す例では、領域０１から領域０３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図２４−３に示す例では、領域０１、領域０９、領域０１２、領域０１９、領域０２０、領域０２１、領域０２２、領域０２３、領域０３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９６】
図２４−３に示す例において、領域０１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域０１に割り当てられている。
【０１９７】
領域０２〜領域０４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９０４参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域０２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域０３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域０４に割り当てられている。
【０１９８】
領域０５〜領域０７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域０５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域０６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域０７に割り当てられている。
【０１９９】
領域０８〜領域０１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域０８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域０１０に割り当てられている。
【０２００】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１６参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０９）に割り当てている。
【０２０１】
領域０１１〜領域０１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域０１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域０１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域０１４に割り当てられている。
【０２０２】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。
【０２０３】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図１１参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０１２）に割り当てている。
【０２０４】
領域０１５〜領域０１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域０１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域０１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域０１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域０１８に割り当てられている。
【０２０５】
領域０１９〜領域０３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図２４−３に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域０１９〜領域０２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０６】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図２４−３に示す例では、領域０２４〜領域０３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域０３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０７】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図８に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図８のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０８】
〔コマンドの出力動作〕
図２４−４は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図２４−３に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０９】
図２４−４に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域０１）に着目し（Ｓ２４１１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２４１２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２４１２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２４１３）。
【０２１０】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域０１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２４１２でＮｏ）、またはＳ２４１３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２４１４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２４１４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２４１５）、Ｓ２４１２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２４１２）、出力（Ｓ２４１３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域０３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２４１４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２１１】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図９乃至図１９を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図２４−４を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０２１２】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２５は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２５（ａ）に示すメイン処理と、図２５（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２５（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２１３】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２５（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２１４】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２６は、コマンド受信処理（図２５（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０２１５】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２５（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１６】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０２１７】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１８】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２２０】
図２７は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図２０（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２７に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０２２１】
図２８は、図２６の事前判定演出選択処理（Ｓ２６０３）および演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０２２２】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０２２３】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０２２４】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０２２５】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２６】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０２２７】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２８】
詳述しないが、Ｓ２８１４における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図２５（ａ）のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および事前判定演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２２９】
図２９は、図２６の変動演出終了中処理（Ｓ２６０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２９０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２９０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する（Ｓ２９０３）。大当たりまたは小当たりである場合は（Ｓ２９０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図２７に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２９０４）。
【０２３０】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合（Ｓ２９０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２９０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２９０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２９０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２９０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２９０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２９０８）。
【０２３１】
Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２９０５でＹｅｓ）、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２９０７でＮｏ）、またはＳ２９０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２９０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２９０９）。ここで、図２７を参照すると、Ｓ２９０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２９０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２３２】
図３０は、図２６の大当たり演出選択処理（Ｓ２６０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ３００１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２３３】
図３１は、図２６のエンディング演出選択処理（Ｓ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ３１０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２３４】
図３２は、図２６の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２３５】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０２３６】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２３７】
図３３は、演出ボタン処理（図２５（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２３８】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２３９】
この後、演出制御部３００は、図２５（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２４０】
続いて、本実施の形態の可動役物１１５について詳細に説明する。
図３４は、本実施の形態の可動役物１１５の動作時の配置の説明図である。
図３４に示すように、可動役物１１５は、所定のタイミングにて、図１に示す位置（待機位置）から移動し、パチンコ遊技機１００の中央部側である登場位置に位置する。
【０２４１】
本実施の形態では、例えば、ＳＰリーチや、ＳＰ・ＳＰリーチが選択された場合に実行する演出において、可動役物１１５を登場位置に位置させるようにしている。上述したとおり、本実施の形態では、ＳＰリーチや、ＳＰ・ＳＰリーチが実行される場合には、大当たりの期待度が高くなっている。従って、本実施の形態では、可動役物１１５が登場位置に位置すると、大当たりの期待度が高くなる。
【０２４２】
可動役物１１５が登場位置に位置する所定のタイミングは、例えば、演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）が操作されたタイミングでも良い。また、所定のタイミングは、特別図柄抽選において大当たりに当選し、この大当たりの判定に伴う図柄変動において、図柄の停止表示が行われる直前でも良い。また、所定のタイミングは、リーチ演出を行う際に、３つの装飾図柄のうち２つの装飾図柄が揃うタイミングや、リーチ演出中の所定のタイミングでも良い。
このように、本実施の形態では、大当たりに関わる各種演出の実行に伴って、可動役物１１５を登場位置に位置させる。これによって、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、可動役物１１５を用いて、大当たりを遊技者に期待させる演出を行うことができる。
【０２４３】
なお、可動役物１１５を登場位置に位置させる所定のタイミングは、遊技中に限らず、例えば客待ち演出中であっても良い。また、所定のタイミングは、例えばＲＴＣ３０４（図３参照）などの時間情報に基づいて、予め定められた時刻に、遊技の進行とは別に進行する特別演出を実行するときでも良い。
【０２４４】
ここで、本実施の形態では、第１演出部７および第２演出部８は、同じタイミングにて、それぞれ待機位置から登場位置に移動するようにしている。ただし、必ずしも第１演出部７および第２演出部８は、動作が同期していなくても良い。例えば、第１演出部７は、第２演出部８が登場位置に位置した後に、登場位置に登場するように構成しても良い。
さらには、ある一連の演出において、第１演出部７および第２演出部８の両方を登場させる演出を行う場合と、第１演出部７および第２演出部８のうちいずれか一方を登場させる演出を行う場合とを設けても良い。
【０２４５】
また、第１演出部７および第２演出部８を動作させる際に、第１演出部７および第２演出部８は、それぞれ登場位置に完全に位置させることに限定されない。すなわち、第１演出部７や第２演出部８は、待機位置にて、登場位置に向けて移動（変形）するように小刻みに振動（揺動）させても良い。本実施の形態では、上述したとおり、第１演出部７や第２演出部８が登場位置に位置することで、大当たりの期待が高くなる。従って、第１演出部７や第２演出部８が移動するかのように動作させることで、遊技者に対して、大当たりの期待を煽ることができる。
【０２４６】
＜第１演出部７の機能・構成＞
図３５は、本実施の形態の第１演出部７の全体図である。
図３５に示すように、第１演出部７は、顔装飾部７０と、固定装飾部７Ａと、第１ベース部７Ｂと、第１駆動部７Ｃとを有している。
【０２４７】
〔顔装飾部７０〕
顔装飾部７０は、図３５に示すように、顔を模した装飾が施された部材である。そして、本実施の形態の顔装飾部７０は、左右方向に移動可能になっている。本実施の形態では、顔装飾部７０は、左側に移動することで、待機位置に位置した状態になる（図１参照）。一方、顔装飾部７０は、右側に移動することで、登場位置に位置した状態になる（図３４参照）。
なお、顔装飾部７０の構造については、後に詳しく説明する。
【０２４８】
〔固定装飾部７Ａ〕
固定装飾部７Ａは、顔装飾部７０と同様に、顔を模した装飾が施された部材である。固定装飾部７Ａは、固定されており移動しない。また、固定装飾部７Ａは、前後方向において、顔装飾部７０の後側に配置されている。
そして、固定装飾部７Ａは、顔装飾部７０が待機位置に位置するときには、顔装飾部７０に隠れるようになっている（図１参照）。一方、固定装飾部７Ａは、顔装飾部７０が登場位置に位置するときには、遊技者が視認できるようになる。そして、固定装飾部７Ａは、顔装飾部７０と一体的に所定の形状（本実施の形態では一つの顔）を描く。
【０２４９】
〔第１ベース部７Ｂ〕
第１ベース部７Ｂは、遊技盤１１０（図３４参照）の所定の箇所に固定される。そして、第１ベース部７Ｂは、上述した顔装飾部７０、固定装飾部７Ａおよび第１駆動部７Ｃを支持する。
また、第１ベース部７Ｂは、図示しない中継基板を有している。そして、中継基板は、ランプ制御部３２０から後述する第１基板７４および第１モータ７０３までの制御信号や電力を中継する。
【０２５０】
〔第１駆動部７Ｃ〕
第１駆動部７Ｃは、ラックギア７０１と、ピニオンギア列７０２と、第１モータ７０３とを有している。
ラックギア７０１は、左右方向に延びて設けられる。また、ラックギア７０１は、第１ベース部７Ｂによって左右方向において移動可能に支持されている。そして、ラックギア７０１には、顔装飾部７０が取り付けられる。ピニオンギア列７０２は、第１モータ７０３とラックギア７０１とを接続する。第１モータ７０３は、ピニオンギア列７０２に接続し、ピニオンギア列７０２を回転させる。そして、第１モータ７０３は、ラックギア７０１を介して、顔装飾部７０を駆動する。
【０２５１】
〔顔装飾部７０〕
図３６は、本実施の形態の顔装飾部７０の分解斜視図である。
顔装飾部７０は、図３６に示すように、装飾部７１と、装飾部７１の後側に設けられる顔透過部７２と、顔透過部７２の中央部に設けられる目透過部７３と、顔透過部７２および目透過部７３の後側に設けられる第１基板７４と、第１基板７４の後側に設けられる導光部７５とを有する。
【０２５２】
（装飾部７１）
装飾部７１は、顔透過部７２よりも光の透過度が低い樹脂部材によって構成されている。また、装飾部７１は、前側に、金属光沢によるメッキが施されている。従って、装飾部７１は、後述の顔照射ＬＥＤ７４４（図３８（ｂ）参照）によって後側から照射された光の一部を、後側に反射したり、左右方向または上下方向に反射させたりする。なお、装飾部７１は、少なくとも後述する顔照射ＬＥＤ７４４によって照らされても、ほとんど光らないようになっている。
【０２５３】
（顔透過部７２）
顔透過部７２は、少なくとも後述の顔照射ＬＥＤ７４４（図３８（ｂ）参照）の光に対して透明である。また、顔透過部７２は、有色（本実施の形態では例えば赤色）を呈している。そして、顔透過部７２は、顔照射ＬＥＤ７４４によって照らされることで、全体的に光るようになっている。
また、顔透過部７２は、後側の表面粗さが、前側の表面粗さよりも粗くなるようにしている。そして、顔透過部７２は、後側の表面の光の拡散度が高く、前側の表面の光の拡散度が低くなっている。本実施の形態では、顔透過部７２は、後側に設けられる顔照射ＬＥＤ７４４によって光が照射される。従って、顔透過部７２は、後側から光が入射し易いように、後側の面の光の拡散度が高められている。一方で、顔透過部７２の前側の面は、遊技者から見て、光沢のあるきれいな面に見えるようにしている。
【０２５４】
また、顔透過部７２は、平面状に形成される平面部７２Ｐと、全体として曲面状に形成される曲面部７２Ｒとを有している。
平面部７２Ｐは、図３６に示す破線を目安に、破線よりも中央部側に形成される。一方、曲面部７２Ｒは、図３６に示す破線を目安に、破線よりも外側に形成される。本実施の形態においては、曲面部７２Ｒは、前側に凸となるように曲面を描いている。
【０２５５】
さらに、顔透過部７２は、第１保持部７２１と、第２保持部７２２と、第３保持部７２３と、第４保持部７２４とを有している。
第１保持部７２１は、顔透過部７２の前側であって中央部側に形成される。本実施の形態では、第１保持部７２１は、平面部７２Ｐに対応して形成される。そして、第１保持部７２１は、装飾部７１を保持する。
第２保持部７２２は、顔透過部７２の中央部に形成される。また、第２保持部７２２は、複数の開口部７２２Ｈを有する。そして、第２保持部７２２は、目透過部７３を保持するとともに、目透過部７３の一部を露出させる。
【０２５６】
第３保持部７２３は、顔透過部７２の後側であって中央部側に形成される。本実施の形態では、第３保持部７２３は、平面部７２Ｐに対応して形成される。そして、第３保持部７２３は、第１基板７４を保持する。
第４保持部７２４は、顔透過部７２の後側であって外側に形成される。本実施の形態では、第４保持部７２４は、主に、曲面部７２Ｒに対応して形成される。そして、第４保持部７２４は、導光部７５を保持する。
【０２５７】
（目透過部７３）
図３７は、本実施の形態の目透過部７３の説明図である。なお、図３７（ａ）は、目透過部７３を前側から見た図である。また、図３７（ｂ）は、目透過部７３を後側から見た斜視図である。さらに、図３７（ｃ）は、目透過部７３を下側から見た図である。
【０２５８】
図３７（ａ）に示すように、目透過部７３は、右側に形成される右側透過部７３１と、左側に形成される左側透過部７３２と、右側透過部７３１と左側透過部７３２との間に形成される中央部７３３とを有する。
さらに、図３７（ｂ）に示すように、右側透過部７３１は、右側透過部７３１における左側に形成される第１領域７３１Ａと、右側透過部７３１における右側に形成される第２領域７３１Ｂとを有する。
そして、図３７（ｃ）に示すように、第１領域７３１Ａの後側は、左右方向において直線状に沿って延びている。また、第１領域７３１Ａの前側は、曲線状に形成される。本実施の形態において、第１領域７３１Ａの前側は、左側から右側に向かうに従って、次第に後側に向かう（突出する）ように形成されている。
第２領域７３１Ｂは、後側および前側が、曲線状に形成される。本実施の形態においては、第２領域７３１Ｂの前側は、左側から右側に向かうに従って、次第に後側に向かうように形成されている。さらに、第２領域７３１Ｂは、第１領域７３１Ａの後側の端部（図３７（ｃ）に示す破線）よりも、さらに後側に位置するようになっている。
【０２５９】
そして、図３７（ｃ）に示すように、右側透過部７３１の前側は、凹凸のない曲面によって形成される。一方、右側透過部７３１の後側には、右側光学部７３１Ｆが形成される。右側光学部７３１Ｆは、第１領域７３１Ａおよび第２領域７３１Ｂにわたって形成される。
右側光学部７３１Ｆは、断面が略三角形状であって上下方向に沿って延びる筋状の複数の突起によって構成されている。そして、右側光学部７３１Ｆは、左右方向に沿って右側光学部７３１Ｆに入射した光を、前側に向けて屈折させたり、前側に向けて全反射させたりする。つまり、右側光学部７３１Ｆは、左右方向に沿って入射する光を、前側に向けて進行させる。また、本実施の形態の右側光学部７３１Ｆは、入射した光を拡散させる。
【０２６０】
左側透過部７３２の後側は、左右方向に沿って直線状に沿って延びている。また、第１領域７３１Ａの前側は、曲線状に形成される。本実施の形態においては、第１領域７３１Ａの前側は、左右方向における右側に向かうに従って、次第に後側に向かうように形成されている。
【０２６１】
そして、図３７（ｃ）に示すように、左側透過部７３２の前側は、凹凸のない曲面によって形成される。一方、左側透過部７３２の後側には、左側光学部７３２Ｆが形成される。
左側光学部７３２Ｆは、断面が略三角形状であって上下方向に沿って延びる筋状の複数の突起によって構成されている。そして、左側光学部７３２Ｆは、左右方向に沿って左側光学部７３２Ｆに入射した光を、前側に向けて屈折させたり、前側に向けて全反射させたりする。つまり、左側光学部７３２Ｆは、左右方向に沿って入射する光を、前側に向けて進行させる。また、本実施の形態の左側光学部７３２Ｆは、入射した光を拡散させる。
【０２６２】
図３７（ｂ）に示すように、中央部７３３は、右側透過部７３１と左側透過部７３２とを接続する。そして、中央部７３３は、ＬＥＤ収容部７３３Ｈを有している。ＬＥＤ収容部７３３Ｈは、後側において、右側光学部７３１Ｆよりも前側に窪んで形成される。そして、ＬＥＤ収容部７３３Ｈは、後述する右側第１ＬＥＤ７４１および左側ＬＥＤ７４２を内側に収容する。
【０２６３】
（第１基板７４）
図３８は、本実施の形態の第１基板７４の説明図である。なお、図３８（ａ）は、第１基板７４を前側から見た図である。また、図３８（ｂ）は、第１基板７４を後側から見た図である。
第１基板７４は、図３８（ａ）に示すように、前側に形成される第１面部７４Ａと、図３８（ｂ）に示すように、後側に形成される第２面部７４Ｂとを有する。なお、本実施の形態の第１基板７４は、第１面部７４Ａおよび第２面部７４Ｂの両方を含め、表面が白色を呈するように構成されている。つまり、第１面部７４Ａおよび第２面部７４Ｂは、後述するＬＥＤ光源（右側第１ＬＥＤ７４１，左側ＬＥＤ７４２，右側第２ＬＥＤ７４３，顔照射ＬＥＤ７４４）の光を反射可能になっている。
【０２６４】
さらに、第１基板７４は、第１面部７４Ａの右側に設けられる右側第１ＬＥＤ７４１と、第１面部７４Ａの左側に設けられる左側ＬＥＤ７４２とを有している。
右側第１ＬＥＤ７４１および左側ＬＥＤ７４２とは、それぞれ容器内にＬＥＤチップが樹脂封止されてパッケージ化された所謂ＬＥＤパッケージである。そして、本実施の形態では、右側第１ＬＥＤ７４１および左側ＬＥＤ７４２の光の照射方向は、主に、第１基板７４の第１面部７４Ａに沿っている。また、右側第１ＬＥＤ７４１は、左右方向に沿って右側に向けて光を照射する。一方、左側ＬＥＤ７４２は、左右方向に沿って左側に向けて光を照射する。
【０２６５】
第１基板７４は、図３８（ｂ）に示すように、第２面部７４Ｂの右側に設けられる右側第２ＬＥＤ７４３と、第２面部７４Ｂの端部に複数設けられる顔照射ＬＥＤ７４４とを有している。
右側第２ＬＥＤ７４３および顔照射ＬＥＤ７４４は、それぞれ容器内にＬＥＤチップが樹脂封止されてパッケージ化された所謂ＬＥＤパッケージである。そして、本実施の形態では、右側第２ＬＥＤ７４３および顔照射ＬＥＤ７４４の光の照射方向は、主に第１基板７４の第２面部７４Ｂに沿っている。
そして、右側第２ＬＥＤ７４３は、左右方向に沿って右側に向けて光を照射する。また、右側第２ＬＥＤ７４３は、左右方向において、右側第１ＬＥＤ７４１とは異なる位置に配置される。
【０２６６】
また、顔照射ＬＥＤ７４４は、図３８（ｂ）に示すように、複数設けられる。そして、複数の顔照射ＬＥＤ７４４は、第２面部７４Ｂの主に右側、上側および下側における端部にそれぞれ配置される。そして、各々の顔照射ＬＥＤ７４４は、それぞれ第１基板７４の外側に向けて光を照射する。
【０２６７】
（導光部７５）
図３９は、本実施の形態の導光部７５の説明図である。なお、図３９（ａ）は、導光部７５を後側から見た図である。また、図３９（ｂ）は、導光部７５を左側から見た図である。
導光部７５は、少なくとも顔照射ＬＥＤ７４４（図３８（ｂ）参照）が照射する光に対して透明に構成される。そして、導光部７５は、反射層７５１と、端部反射部７５２と、ＬＥＤ収容部７５３と、を有する。
【０２６８】
反射層７５１は、導光部７５の後側の面に形成される。本実施の形態の反射層７５１は、白色を呈する塗料を導光部７５の後側の表面に塗布することによって形成している。そして、反射層７５１は、少なくとも顔照射ＬＥＤ７４４（図３８（ａ）参照）が照射する光を反射可能に構成されている。
【０２６９】
また、本実施の形態の反射層７５１は、図３９（ａ）に示すように、導光部７５の内側におけるＬＥＤ収容部７５３の周囲を避けるように形成している。すなわち、導光部７５は、非反射層形成部７５１Ｎを有している。非反射層形成部７５１Ｎは、図３９（ａ）に示す破線を境界として、ＬＥＤ収容部７５３側に形成される。
後述するように、本実施の形態では、ＬＥＤ収容部７５３において導光部７５内部に顔照射ＬＥＤ７４４の光を入射させる。ここで、例えば、ＬＥＤ収容部７５３に対して反射層７５１を形成しようとする場合、ＬＥＤ収容部７５３における光の入射箇所に対してまで反射層７５１を形成してしまう可能性が高くなる。そこで、本実施の形態では、反射層７５１は、ＬＥＤ収容部７５３の周囲には形成しないようにしている。
【０２７０】
なお、本実施の形態では、反射層７５１は、導光部７５に設けているが、この態様に限定されない。例えば、導光部７５とは別体の部材として、反射層７５１と同様に、顔照射ＬＥＤ７４４の光を反射する反射部材を設けても良い。
【０２７１】
端部反射部７５２は、図３９（ａ）および図３９（ｂ）に示すように、導光部７５の端部に形成される。本実施の形態の端部反射部７５２は、白色を呈する塗料を導光部７５の端部に塗布することによって形成している。そして、端部反射部７５２は、少なくとも顔照射ＬＥＤ７４４が照射する光を反射可能に構成されている。
【０２７２】
ＬＥＤ収容部７５３は、上述した複数の顔照射ＬＥＤ７４４（図３８（ｂ）参照）に対応して形成される。本実施の形態においては、ＬＥＤ収容部７５３は、導光部７５において、矩形状に形成された開口によって形成される。
【０２７３】
なお、導光部７５は、反射層７５１とは逆側の面である前側の面（顔透過部７２に対向する面）に、光を拡散する拡散部を有していても良い。この拡散部は、例えば導光部７５の表面の粗度を大きくすることにより形成することができる。より具体的には、導光部７５の前側に形成する拡散部は、顔透過部７２の前側の面の光の拡散度よりも高くする。これによって、導光部７５内部に入射した光を、導光部７５の前側から取り出し（出射し）易くすることができる。
【０２７４】
＜第１演出部７の動作＞
次に、図３５を参照しながら、第１演出部７の動作について説明する。
図３５に示すように、第１演出部７において、第１駆動部７Ｃによって顔装飾部７０を右側に移動させて、登場位置に位置させる。これによって、顔装飾部７０は、固定装飾部７Ａと一体的となり、１つの顔を描いた状態になる（図３４参照）。
【０２７５】
また、顔装飾部７０において、右側第１ＬＥＤ７４１、右側第２ＬＥＤ７４３および左側ＬＥＤ７４２（図３８参照）をそれぞれ発光させる。そうすると、目透過部７３（図３６参照）が発光する。また、顔照射ＬＥＤ７４４（図３８（ｂ）参照）を発光させる。そうすると、顔透過部７２（図３６参照）が発光する。
なお、顔装飾部７０は、透明な遊技板１１１ｄの後側に配置されている。従って、本実施の形態において、顔装飾部７０は、遊技者から常に見えるようになっている（図１および図３４参照）。従って、右側第１ＬＥＤ７４１、右側第２ＬＥＤ７４３、左側ＬＥＤ７４２および顔照射ＬＥＤ７４４を発光させるタイミングは、登場位置や待機位置のいずれに位置した状態であっても、任意のタイミングで光らせて良い。
【０２７６】
（顔透過部７２の作用）
図４０は、本実施の形態の顔透過部７２における光の動作の説明図である。なお、図４０（ａ）は、第１演出部７を後側から見た図であり、図４０（ｂ）は、図４０（ａ）に示すＡ−Ａ断面図である。
図４０（ａ）に示すように、第１基板７４の顔照射ＬＥＤ７４４を発光させる。そうすると、顔照射ＬＥＤ７４４の光は、導光部７５に入射する。さらに、図４０（ｂ）に示すように、導光部７５に入射した光は、導光部７５内部を進行する。そして、ある光は、導光部７５から顔透過部７２に進行する。また、導光部７５において後側に向かう光は、反射層７５１にて反射し、顔透過部７２とは逆側には進行しにくい。また、例えば顔透過部７２と導光部７５との対向面を反射する光は、顔透過部７２と反射層７５１とにて反射しながら、顔透過部７２の外側の端部（本実施の形態では右側の端部）まで到達する。そして、この光は、最終的には、顔透過部７２に入射する。なお、導光部７５の外側の端部に到達した光の一部は、端部反射部７５２にて反射し顔透過部７２に向けて進行する。
【０２７７】
そして、顔照射ＬＥＤ７４４の光は、第１基板７４の第２面部７４Ｂに沿って左右方向に光を照射する。そして、左右方向に沿って照射された光は、導光部７５によって導かれることで、曲面部７２Ｒも照らすようになっている。このように、本実施の形態では、顔照射ＬＥＤ７４４によって曲面部７２Ｒが照らされることで、顔透過部７２は、全体的に光るようになっている。
【０２７８】
（目透過部７３の作用）
図４１は、本実施の形態の目透過部７３における光の動作の説明図である。
図４１（ａ）に示すように、第１基板７４に実装された右側第１ＬＥＤ７４１、左側ＬＥＤ７４２および右側第２ＬＥＤ７４３が発光する。
このうち、左側ＬＥＤ７４２の光は、左右方向の左側に向けて進行し、左側透過部７３２に達する。そして、光は、左側光学部７３２Ｆにて反射または屈折して、前側に向けて進む。
また、右側第１ＬＥＤ７４１の光は、左右方向の右側に向けて進行し、右側透過部７３１に達する。そして、光は、第１領域７３１Ａの右側光学部７３１Ｆにて反射または屈折して、前側に向けて進む。
さらに、右側第２ＬＥＤ７４３の光は、左右方向の右側に向けて進行し、右側透過部７３１に達する。そして、光は、第２領域７３１Ｂの右側光学部７３１Ｆにて反射または屈折して、前側に向けて進む。
【０２７９】
そして、図４１（ｂ）に示すように、左側透過部７３２は、全体的に光る。さらに、右側透過部７３１においても、第１領域７３１Ａおよび第２領域７３１Ｂの両方が光る。その結果、右側透過部７３１は、全体的に光る。特に、本実施の形態においては、第２領域７３１Ｂは、曲線状に形成されている。従って、単一の光源によって、直線状に形成される第１領域７３１Ａに対して光を照射しても、曲線状に形成される第２領域７３１Ｂに光が届かない可能性が高い。これに対して、本実施の形態では、右側透過部７３１を全体的に光らせることができる。
【０２８０】
〔変形例１の第１演出部７〕
図４２は、変形例１の第１演出部７の説明図である。
図４２（ａ）に示すように、変形例１の第１演出部７では、変形例基板９７４は、第１面部９７４Ａおよび第２面部９７４Ｂが、それぞれ左右方向を向くように設けられる。そして、変形例１において、右側を向く第１面部９７４Ａに、変形例第１ＬＥＤ９７４１と、変形例第２ＬＥＤ９７４２とが実装されている。
【０２８１】
変形例第１ＬＥＤ９７４１および変形例第２ＬＥＤ９７４２は、それぞれ容器内にＬＥＤチップが樹脂封止されてパッケージ化された所謂ＬＥＤパッケージである。そして、変形例第１ＬＥＤ９７４１および変形例第２ＬＥＤ９７４２の光の照射方向は、主に、変形例基板９７４の第１面部９７４Ａに略垂直になっている。つまり、変形例第１ＬＥＤ９７４１および変形例第２ＬＥＤ９７４２は、左右方向に沿って右側に光を照射する。
また、変形例第１ＬＥＤ９７４１と変形例第２ＬＥＤ９７４２とは、前後方向において、互いに異なる位置に配置される。
【０２８２】
変形例第１ＬＥＤ９７４１は、第１領域７３１Ａに対向する。そして、変形例第１ＬＥＤ９７４１は、第１領域７３１Ａに向けて光を照射する。また、変形例第２ＬＥＤ９７４２は、第２領域７３１Ｂに対向する。そして、変形例第２ＬＥＤ９７４２は、第２領域７３１Ｂに向けて光を照射する。
【０２８３】
以上のように構成される右側透過部７３１においても、図４２（ｂ）に示すように、第１領域７３１Ａおよび第２領域７３１Ｂの両方が光る。その結果、右側透過部７３１は、全体的に光るようになっている。また、左側透過部７３２も、全体的に光る。
【０２８４】
なお、本実施の形態の第１演出部７において、単一の基板に、第１領域７３１Ａを照らす右側第１ＬＥＤ７４１、および第２領域７３１Ｂを照らす右側第２ＬＥＤ７４３の両方を実装しているが、この態様に限定されない。すなわち、複数の基板に、それぞれ右側第１ＬＥＤ７４１および右側第２ＬＥＤ７４３を実装するようにしても良い。なお、これは変形例１についても同様である。
【０２８５】
＜第２演出部８の機能・構成＞
図４３は、本実施の形態の第２演出部８の全体図である。
第２演出部８は、手装飾部８０と、第２ベース部８Ａと、第２駆動部８Ｂと、中継基板８Ｃと、を有する。
【０２８６】
〔手装飾部８０〕
手装飾部８０は、図４３（ａ）および図４３（ｂ）に示すように、手を模した装飾が施された部材である。そして、手装飾部８０は、後述する移動側軸部８１２Ｓを中心として変形可能になっている。
さらに、手装飾部８０は、後述する固定側軸部８１４を中心として、全体的な位置が、回転移動（スイング）可能になっている。つまり、手装飾部８０は、移動側軸部８１２Ｓの位置が移動可能に構成されている。そして、本実施の形態では、手装飾部８０は、全体的に、右側かつ下側に移動することで、待機位置に位置した状態になる（図１参照）。一方、手装飾部８０は、左側かつ上側に移動することで、登場位置に位置した状態になる（図３４参照）。
つまり、手装飾部８０は、全体としての位置が移動するとともに、手装飾部８０自体が変形するようになっている。
なお、手装飾部８０については、後に詳しく説明する。
【０２８７】
図４４は、本実施の形態の第２演出部８の機構の説明図である。
図４５は、本実施の形態の第２演出部８の分解斜視図である。図４５（ａ）には、第２ベース部８Ａおよび手装飾部８０を表示している。また、図４５（ｂ）は、図４５（ａ）に示すカバー部材８０５を矢印Ｙ側から見た図である。
【０２８８】
〔第２ベース部８Ａ〕
第２ベース部８Ａは、遊技盤１１０（図３４参照）の所定の箇所に固定される。そして、図４４に示すように、第２ベース部８Ａは、上述した手装飾部８０、第２駆動部８Ｂおよび中継基板８Ｃを支持する。
また、第２ベース部８Ａは、図４５（ａ）に示すように、後述する移動腕８１を回転可能に支持するベース軸部８０１を有している。なお、ベース軸部８０１については、後に詳しく説明する。
さらに、第２ベース部８Ａは、図４４に示すように、下側に、軌跡変更部８０４を有している。軌跡変更部８０４は、後述する第２支持部材９２２に接触することで、第２装飾部材９２１の移動の軌跡を変更する。
【０２８９】
〔第２駆動部８Ｂ〕
第２駆動部８Ｂは、図４４に示すように、ギア部８０２と、第２モータ８０３とを有する。
ギア部８０２は、第２モータ８０３と、指装飾部９０の後述する移動腕８１とに接続する。そして、第２モータ８０３は、指装飾部９０の後述する移動腕８１を駆動する。
【０２９０】
〔中継基板８Ｃ〕
中継基板８Ｃは、ランプ制御部３２０（図３参照）から後述する第２基板８３１および第２モータ８０３までの制御信号や電力を中継する。詳細には、中継基板８Ｃには、ランプ制御部３２０からの配線ケーブルが接続する。さらに、中継基板８Ｃには、図４５（ａ）に示すように、後述するモータ配線ケーブル８２１および発光配線ケーブル８２２が接続する。
【０２９１】
〔手装飾部８０〕
手装飾部８０は、図４４に示すように、指装飾部９０と、移動腕８１と、配線部８２と、発光部８３を有する。そして、手装飾部８０は、回転動作および発光することによって演出を行う。
【０２９２】
（指装飾部９０）
指装飾部９０は、図４４に示すように、第１指部９１と、第２指部９２とを有する。
そして、第１指部９１は、第１装飾部材９１１と、第１支持部材９１２と、リンク部材９１３とを有する。
第１装飾部材９１１は、指の形を模した部材である。そして、第１装飾部材９１１は、第１支持部材９１２の前側に固定される。
第１支持部材９１２は、クランク状に形成された部材である。そして、第１支持部材９１２は、移動腕８１の後述する移動側軸部８１２Ｓに対して回転可能に接続する。また、第１支持部材９１２は、第１装飾部材９１１を支持する。
リンク部材９１３は、一方向に延びて形成される板状の部材である。リンク部材９１３は、長手方向の一端側にて、第２ベース部８Ａに対して回転可能に接続する。また、リンク部材９１３は、長手方向の他端側にて、第１支持部材９１２に対して回転可能に接続する。
【０２９３】
第２指部９２は、第２装飾部材９２１と、第２支持部材９２２と、第３装飾部材９２３とを有する。
第２装飾部材９２１は、指の形を模した部材である。そして、第２装飾部材９２１は、移動腕８１に固定される。
第２支持部材９２２は、移動腕８１に対して回転可能に接続する。また、第２支持部材９２２は、第３装飾部材９２３を支持する。さらに、第２支持部材９２２は、ねじりコイルバネ９２２Ｓによって、第２装飾部材９２１に対して回転方向に離れる方向のバネ力が付与されている。
第３装飾部材９２３は、指の形を模した部材である。そして、第３装飾部材９２３は、第２支持部材９２２に固定される。
【０２９４】
また、第２支持部材９２２は、ベース接触部９２２Ｃを有している。ベース接触部９２２Ｃは、第３装飾部材９２３よりも外側に突出している。そして、ベース接触部９２２Ｃは、第２ベース部８Ａの軌跡変更部８０４に接触する。なお、ベース接触部９２２Ｃが軌跡変更部８０４に接触しても、第３装飾部材９２３は、軌跡変更部８０４には接触しない。
そして、第２演出部８が登場位置から待機位置に移行する際に、第２支持部材９２２は、軌跡変更部８０４に接触することで折りたたまれる。すなわち、第３装飾部材９２３は、第２装飾部材９２１に接近した状態になる。
【０２９５】
（移動腕８１）
移動腕８１は、図４５（ａ）に示すように、長手方向の一端側に設けられる歯車部８１１と、長手方向の他端側に設けられる手保持部８１２と、歯車部８１１と手保持部８１２との間に形成される腕部８１３と、歯車部８１１の後側に設けられる固定側軸部８１４と、手保持部８１２および腕部８１３の後側に設けられるカバー部８１５とを有する。
【０２９６】
歯車部８１１は、半月状に形成される歯部８１１Ｇを有している。そして、歯車部８１１の歯部８１１Ｇは、ギア部８０２（図４４参照）に噛み合う。
【０２９７】
手保持部８１２は、図４４に示すように、略円形状に形成される。そして、手保持部８１２は、第１支持部材９１２および第２支持部材９２２を回転可能に保持する。さらに、手保持部８１２は、第２装飾部材９２１および発光部８３を固定して保持する。
また、手保持部８１２は、図４５（ｂ）に示すように、移動側軸部８１２Ｓとケーブル保持部８１２Ｂとを有している。移動側軸部８１２Ｓは、前側に向けて突出するピン状の部材である。そして、移動側軸部８１２Ｓには、第１支持部材９１２が回転可能に取り付けられる。また、ケーブル保持部８１２Ｂは、手保持部８１２において腕部８１３の長手方向に沿った位置に配置されている。そして、ケーブル保持部８１２Ｂは、発光配線ケーブル８２２を保持する（後述する図４６参照）。
【０２９８】
腕部８１３は、一方向に長く延びて形成される。そして、腕部８１３は、歯車部８１１および手保持部８１２にそれぞれ接続する。
なお、本実施の形態の移動腕８１は、後側にて、さらに後側に向けて突出するとともに、外周に沿って設けられる壁部８１Ｗを有している。
【０２９９】
固定側軸部８１４は、図４５（ａ）に示すように、フランジを有して略円筒状に形成される部材である。そして、固定側軸部８１４は、歯車部８１１に固定される。さらに、固定側軸部８１４は、第２ベース部８Ａのベース軸部８０１に挿入される。そして、固定側軸部８１４は、ベース軸部８０１によって回転可能に支持される。
また、固定側軸部８１４は、貫通孔８１４Ｈと、切欠部８１４Ｋとを有している。貫通孔８１４Ｈは、前後方向に貫通して形成される。本実施の形態の切欠部８１４Ｋは、略円弧状に形成される。また、切欠部８１４Ｋの円弧の角度は、移動腕８１の移動角度に対応している。そして、切欠部８１４Ｋは、第２ベース部８Ａは、ベース切欠部８０１Ｋに対向して設けられる。
【０３００】
そして、固定側軸部８１４の貫通孔８１４Ｈには、後述する発光配線ケーブル８２２が通される。また、切欠部８１４Ｋにも、発光配線ケーブル８２２が渡される。ここで、固定側軸部８１４は、移動腕８１の回転に伴って回転する。そして、本実施の形態において、切欠部８１４Ｋは、モータ配線ケーブル８２１に負荷を掛けず、かつ、必要以上に大きく開口しないようにしている。具体的には、切欠部８１４Ｋの開口幅は、登場位置に位置する状態まで固定側軸部８１４が回転した場合に、切欠部８１４Ｋの一端がモータ配線ケーブル８２１に接触するように設定されている。一方で、切欠部８１４Ｋの開口幅は、待機位置に位置する状態まで固定側軸部８１４が回転した場合に、切欠部８１４Ｋの他端がモータ配線ケーブル８２１に接触するように設定されている。
【０３０１】
図４５（ａ）に示すように、カバー部８１５は、透明な板状の部材によって形成されている。そして、カバー部８１５は、発光配線ケーブル８２２を間に挟んで、腕部８１３および手保持部８１２を覆うように設けられる（後述する図４６参照）。
【０３０２】
まず、第２ベース部８Ａのベース軸部８０１について説明する。
図４５（ａ）に示すように、ベース軸部８０１は、略円筒状に形成される。そして、ベース軸部８０１には、固定側軸部８１４が挿入される。さらに、ベース軸部８０１は、周方向において円弧状に形成されるベース切欠部８０１Ｋを有する。ベース切欠部８０１Ｋは、中継基板８Ｃ側に向けて所定の開口幅をもって形成される。
【０３０３】
さらに、ベース軸部８０１には、カバー部材８０５が取り付けられる。カバー部材８０５は、図４５（ｂ）に示すように、有底円筒状に形成される。また、カバー部材８０５は、円弧状に形成されるカバー切欠部８０５Ｋを有している。そして、カバー部材８０５は、カバー切欠部８０５Ｋがベース切欠部８０１Ｋに対向するようにして、ベース軸部８０１の外側に嵌る。
そして、カバー切欠部８０５Ｋおよびベース切欠部８０１Ｋには、後述する発光配線ケーブル８２２が通される。
【０３０４】
（配線部８２）
図４６は、第２演出部８における配線部８２の説明図である。
図４６に示すように、配線部８２は、モータ配線ケーブル８２１と、発光配線ケーブル８２２とを有する。
モータ配線ケーブル８２１は、一方が中継基板８Ｃに接続し、他方が第２モータ８０３に接続する。
また、発光配線ケーブル８２２は、一方が中継基板８Ｃに接続し、他方が後述する第２基板８３１に接続する。なお、発光配線ケーブル８２２のコネクタ８２２Ｃは、登場位置に位置した状態の移動腕８１の長手方向に沿った方向に向いて設けられる（後述する図４７（ｂ）参照）。さらに、登場位置に位置した状態において、コネクタ８２２Ｃは、ケーブル保持部８１２Ｂと固定側軸部８１４（ベース軸部８０１）とを結ぶ直線状に沿った位置に配置されている（後述する図４７（ｂ）参照）。
【０３０５】
そして、発光配線ケーブル８２２は、中継基板８Ｃから固定側軸部８１４（ベース軸部８０１）に延びて設けられる。さらに、発光配線ケーブル８２２は、固定側軸部８１４の内側を通って、固定側軸部８１４の後側から前側に延びて設けられる。そして、発光配線ケーブル８２２は、固定側軸部８１４の前側であって歯車部８１１の後側との間を通るように設けられる。そして、発光配線ケーブル８２２は、腕部８１３に沿って延び、手保持部８１２まで設けられる。最終的に、発光配線ケーブル８２２は、発光部８３の後述する第２基板８３１に電気的に接続する。
【０３０６】
（発光部８３）
発光部８３は、図４３に示すように、指装飾部９０の付け根、すなわち手のひらに設けられる。そして、発光部８３は、発光して、手のひらから光が照射されるかのような光の演出を行う。
また、発光部８３は、第１指部９１および第２指部９２が回転方向において離れた状態や、第１指部９１および第２指部９２が移動しているときや、第１指部９１および第２指部９２が一体的になったときなど、いずれの状態においても発光することができる。
発光部８３の構造については、後に詳しく説明する。
【０３０７】
〔第２演出部８の動作〕
以上のように構成される第２演出部８は、図４４に示すように、所定のタイミングにて、第２駆動部８Ｂを駆動し、移動腕８１を回転（スイング）させる。そうすると、指装飾部９０は、移動腕８１の回転に伴って回転しながら上側に移動する。
そして、第１指部９１においては、第１支持部材９１２が移動側軸部８１２Ｓにて回転可能に保持されながら、リンク部材９１３とも回転可能に接続している。従って、第１指部９１は、移動腕８１の回転に伴って、移動腕８１と逆方向に回転しながら、上側に向けて移動する。
また、第２指部９２においては、第２支持部材９２２が移動腕８１の手保持部８１２に固定して保持されている。従って、第２指部９２は、移動腕８１の回転とは同方向に回転しながら、上側に向けて移動する。
そして、最終的には、第１指部９１および第２指部９２は、一体的になって手の形を描き（図４３（ｂ）参照）、登場位置に位置する（図３４参照）。
【０３０８】
一方、第２駆動部８Ｂを駆動し、移動腕８１を逆方向に回転（スイング）させる。そうすると、第１指部９１は、移動腕８１の回転に伴って、移動腕８１と逆方向に回転しながら、下側に移動する。また、第２指部９２は、移動腕８１の回転とは同方向に回転しながら、下側に移動する。
そして、最終的には、第１指部９１および第２指部９２は、回転方向において離れた状態になって、待機位置に位置する（図１参照）。
【０３０９】
なお、図４３（ａ）および図１に示すように、待機位置に位置している第１指部９１は、画像表示部１１４の右側の端部よりも右側に位置する。また待機位置に位置している、第２指部９２は、画像表示部１１４の下側の端部よりも下側に位置する。さらに、本実施の形態では、遊技板１１１ｄにおいて、待機位置に位置している第２演出部８に対向する箇所には装飾が施されている。つまり、待機位置に位置している第２演出部８は、遊技板１１１ｄのこの箇所においては、後側に位置する部材が見えにくくなっている。
【０３１０】
本実施の形態では、第２演出部８を、所定の形状にて登場位置に位置させ、遊技者に見せるようにしている。一方で、第２演出部８を演出に用いないタイミングでは、第２演出部８を待機位置に位置させる。このとき、登場位置に位置するときの形状のままでは、待機位置に位置させるために移動量を大きくせざるを得ない。そこで、本実施の形態では、第２演出部８を変形可能に構成するとともに、待機状態にて、画像表示部１１４の外側に位置するように構成する。これによって、第２演出部８を大きく移動させなくても、待機位置に位置している第２演出部８を遊技者から見えにくくするようにしている。
なお、第２演出部８は、待機位置に位置した状態で、発光部８３を発光させた場合には、発光部８３の光を遊技者が視認できるようにしている。
【０３１１】
続いて、第２演出部８における配線の動きについて説明する。
図４７は、第２演出部８における配線の動きの説明図である。
図４７（ａ）に示す第２演出部８は、待機位置に位置した状態を示している。つまり、移動腕８１は、上下方向の下側に位置している。この状態にて、発光配線ケーブル８２２の発光部８３側の部分は、移動腕８１に沿って斜め下向きに延びている。一方、発光配線ケーブル８２２の中継基板８Ｃ側は、斜め上向きに延びている。
次に、図４７（ｂ）に示す第２演出部８は、登場位置に位置した状態を示している。つまり、移動腕８１は、上下方向の上側に位置している。この状態にて、発光配線ケーブル８２２の発光部８３側の部分は、移動腕８１に沿って斜め上向きに延びている。一方、発光配線ケーブル８２２の中継基板８Ｃ側は、斜め上向きに延びている。
【０３１２】
本実施の形態では、発光配線ケーブル８２２は、移動する移動腕８１の後側にて、移動腕８１に沿って設けられる。従って、遊技者側である前側から見て、発光配線ケーブル８２２は、常に隠された状態になる。従って、本実施の形態では、発光配線ケーブル８２２が遊技者に対して隠された状態であることによって、第２演出部８としての見栄えが良くなっている。
【０３１３】
そして、発光配線ケーブル８２２は、固定側軸部８１４（ベース軸部８０１）の内側を通され、移動腕８１に設けられている。これによって、発光配線ケーブル８２２にかかる負荷は低減される。
【０３１４】
ところで、移動腕８１が移動する際、移動腕８１の回転移動の中心となる固定側軸部８１４（ベース軸部８０１）から離れるに従って、回転方向における移動量が大きくなる。一方、移動腕８１が移動する際に、移動腕８１の回転移動の中心となる固定側軸部８１４に近づくに従って、回転方向における移動量が小さくなる。
そして、本実施の形態の発光配線ケーブル８２２は、移動腕８１の回転移動の中心である固定側軸部８１４（ベース軸部８０１）を通り、この箇所にて曲がるようになっている。この場合に、発光配線ケーブル８２２の屈曲量は、極めて小さくなる。従って、本実施の形態の発光配線ケーブル８２２は、移動腕８１の動作に伴って変形する際の負荷が小さくなっている。
【０３１５】
特に、本実施の形態では、発光配線ケーブル８２２は、固定側軸部８１４内においては、前後方向に沿って延びている。従って、固定側軸部８１４内の発光配線ケーブル８２２は、ねじれるように変形する。配線ケーブルは、一般的に、ケーブルの軸方向に対して垂直に折り曲げられるほど、ケーブルにかかるストレスが大きくなる。これに対して、本実施の形態では、軸方向にねじれるように変形するため、発光配線ケーブル８２２にかかるストレスが軽減される。
【０３１６】
さらに、本実施の形態では、図４７（ｂ）に示すように、登場位置に位置している状態において、発光配線ケーブル８２２は、直線に沿った形状を描く。これによって、本実施の形態では、発光配線ケーブル８２２の動作の信頼性をより担保している。
例えば、発光配線ケーブル８２２内の電気導線に疲労が生じていた場合であって、発光配線ケーブル８２２が曲がった状態を想定する。発光配線ケーブル８２２は、曲がった状態になることで、ケーブルの軸方向において引っ張られる部分が生じる。この引っ張られる部分において断線が生じていると、電気が流れなくなる。
これに対して、本実施の形態では、第２演出部８が登場位置に位置した状態で、発光部８３を発光させる。このとき、上述のとおり、発光配線ケーブル８２２は、直線に沿っている。そのため、発光配線ケーブル８２２は、引っ張られず、逆に圧縮された状態になる。これによって、万が一、ケーブル内の電気導線に疲労が生じている場合であっても、電気が流れ易い状態が形成される。
【０３１７】
図４８は、本実施の形態の発光部８３の分解斜視図である。
図４８に示すように、発光部８３は、移動腕８１の前側に設けられる第２基板８３１と、第２基板８３１の前側に設けられる第１光学部材８３２と、第１光学部材８３２の前側に設けられる第２光学部材８３３とを有する。
第２基板８３１は、半径方向内側に移動側軸部８１２Ｓが貫通可能な開口部８３１Ｈを有し、略円板状に形成される部材である。そして、第２基板８３１は、前側に、複数の手ＬＥＤ８３１Ｌを有している。本実施の形態の手ＬＥＤ８３１Ｌの光の照射方向は、第２基板８３１の主面に対して略垂直方向である。つまり、手ＬＥＤ８３１Ｌの光の照射方向は、前後方向における前側である。
なお、本実施の形態の第２基板８３１は、白色を呈するソルダレジスト膜が表面に形成されている。従って、第２基板８３１は、表面にて、手ＬＥＤ８３１Ｌの光を反射可能になっている。
【０３１８】
図４９は、本実施の形態の第１光学部材８３２の説明図である。なお、図４９（ａ）は、第１光学部材８３２を前側から見た正面図であり、図４９（ｂ）は、第１光学部材８３２を後側から見た配面図である。
図５０は、図４９（ａ）に示す、第１光学部材８３２のＢ−Ｂ断面図である。
【０３１９】
図４９（ａ）に示すように、第１光学部材８３２は、略円形状に形成される。そして、第１光学部材８３２は、半径方向における中央部に開口部８３２Ｈが形成されている。さらに、第１光学部材８３２は、前側に、複数の前側フレネルレンズ部８３２Ｆを有している。複数の前側フレネルレンズ部８３２Ｆは、開口部８３２Ｈの半径方向外側において、周方向に略等間隔に配置される。
【０３２０】
開口部８３２Ｈは、移動側軸部８１２Ｓが通される（図４８参照）。また、前側フレネルレンズ部８３２Ｆは、複数設けられる。各々の前側フレネルレンズ部８３２Ｆは、複数の手ＬＥＤ８３１Ｌに対応して設けられる。すなわち、前側フレネルレンズ部８３２Ｆの半径方向における位置は、手ＬＥＤ８３１Ｌの半径方向における位置に対応している。そして、前側フレネルレンズ部８３２Ｆは、前後方向において、手ＬＥＤ８３１Ｌと対向する。
【０３２１】
そして、図５０に示すように、前側フレネルレンズ部８３２Ｆは、第１中央レンズ要素Ｌ１１と、複数の第１外側レンズ要素Ｌ１２とを有している。
第１中央レンズ要素Ｌ１１は、手ＬＥＤ８３１Ｌに対向する位置に形成される。そして、第１中央レンズ要素Ｌ１１は、後側に向けて凸となる略円錐状の面によって形成される。
第１外側レンズ要素Ｌ１２は、略円弧状に形成される。また、各々の第１外側レンズ要素Ｌ１２は、手ＬＥＤ８３１Ｌ側に近い側が前後方向においてより前側に位置し、手ＬＥＤ８３１Ｌから遠い側が前後方向においてより後側に位置するように傾斜している。
【０３２２】
そして、第１中央レンズ要素Ｌ１１は、手ＬＥＤ８３１Ｌから入射した光を、主に全反射させて、手ＬＥＤ８３１Ｌに対して半径方向に遠ざかるように進行させる。また、第１外側レンズ要素Ｌ１２は、手ＬＥＤ８３１Ｌから入射した光を、主に屈折させて、手ＬＥＤ８３１Ｌに対して半径方向に遠ざかるように進行させる。特に、第１外側レンズ要素Ｌ１２の焦点距離よりも手ＬＥＤ８３１Ｌが内側に配置されている。そして、前側フレネルレンズ部８３２Ｆは、手ＬＥＤ８３１Ｌの光を主に発散させる。
なお、本実施の形態において、発散とは、手ＬＥＤ８３１Ｌの光軸（手ＬＥＤ８３１Ｌの主発光面に対して直角方向）に対して角度を有し、手ＬＥＤ８３１Ｌから離れる方向に光が進行することを意味する。
【０３２３】
また、図４９（ｂ）に示すように、第１光学部材８３２は、後側に、複数の後側フレネルレンズ部８３２Ｂを有している。複数の後側フレネルレンズ部８３２Ｂは、開口部８３２Ｈの半径方向外側において、周方向に略等間隔に配置される。そして、各々の後側フレネルレンズ部８３２Ｂは、複数の手ＬＥＤ８３１Ｌに対応して設けられる。すなわち、後側フレネルレンズ部８３２Ｂの半径方向における位置は、手ＬＥＤ８３１Ｌの半径方向における位置に対応している。
さらに、後側フレネルレンズ部８３２Ｂは、前後方向において、前側フレネルレンズ部８３２Ｆに対応する位置に設けられる。
【０３２４】
そして、図５０に示すように、後側フレネルレンズ部８３２Ｂは、第２中央レンズ要素Ｌ２１と、複数の第２外側レンズ要素Ｌ２２とを有している。
第２中央レンズ要素Ｌ２１は、手ＬＥＤ８３１Ｌに対向する位置に形成される。そして、第２中央レンズ要素Ｌ２１は、後側に向けて凸となる略円錐状の面によって形成される。
第２外側レンズ要素Ｌ２２は、後側に突出する山形状に形成される。また、第２外側レンズ要素Ｌ２２は、手ＬＥＤ８３１Ｌ側に近い側が前後方向においてより後側に位置し、手ＬＥＤ８３１Ｌから遠い側が前後方向においてより前側に位置するように傾斜している。
【０３２５】
そして、第２中央レンズ要素Ｌ２１は、手ＬＥＤ８３１Ｌから入射した光を、主に全反射させて、手ＬＥＤ８３１Ｌに対して半径方向に遠ざかるように進行させる。また、第２外側レンズ要素Ｌ２２は、手ＬＥＤ８３１Ｌから入射した光を、主に屈折させて、手ＬＥＤ８３１Ｌに対して半径方向に遠ざかるように進行させる。つまり、後側フレネルレンズ部８３２Ｂは、手ＬＥＤ８３１Ｌの光を主に発散させる。
【０３２６】
図５１は、本実施の形態の第１光学部材８３２の説明図である。なお、図５１（ａ）は、第１光学部材８３２を前側から見た正面図であり、図５１（ｂ）は、第１光学部材８３２を後側から見た配面図である。
図５２は、図５１（ａ）に示す、第２光学部材８３３のＣ−Ｃ断面図である。
【０３２７】
図５１（ａ）に示すように、第２光学部材８３３は、前側に、半径方向における中央部に形成される円板部８３３Ｐと、円板部８３３Ｐの半径方向外側に設けられる周方向凹凸部８３３Ｒと、円板部８３３Ｐの半径方向外側に設けられる半径方向凹凸部８３３Ｓとを有している。
図５２に示すように、円板部８３３Ｐは、平面状に形成される。また、周方向凹凸部８３３Ｒは、前側に向けて突出する環状の突起と後側に向けて凹む環状の窪みとによって形成される。そして、周方向凹凸部８３３Ｒは、半径方向において複数設けられる。さらに、半径方向凹凸部８３３Ｓは、半径方向に沿って延び、前側に向けて突出する複数の筋状の突起部によって形成される。
【０３２８】
図５１（ｂ）に示すように、第２光学部材８３３は、後側に、前側の円板部８３３Ｐに対応して形成される光拡散部８３３Ｆと、光拡散部８３３Ｆの半径方向外側に形成される環状突出部８３３Ｋとを有する。
【０３２９】
光拡散部８３３Ｆは、移動側軸部８１２Ｓに対向する位置に形成される。そして、光拡散部８３３Ｆは、後述する非ＬＥＤ対向領域８３Ｎに設けられる。すなわち、光拡散部８３３Ｆは、半径方向において、手ＬＥＤ８３１Ｌとは対向せず、手ＬＥＤ８３１Ｌとは異なる箇所に形成される。
図５２に示すように、本実施の形態の光拡散部８３３Ｆは、後側に向けて突出する複数の半円球状の突起の集合によって形成されている。そして、光拡散部８３３Ｆは、手ＬＥＤ８３１Ｌの光（第１光学部材８３２を透過した光）を拡散させる。なお、本実施の形態において、拡散とは、第２光学部材８３３においてＬＥＤ光が透過する過程で四方八方に散乱する現象（拡散透過）を意味する。
【０３３０】
なお、光拡散部８３３Ｆの形状は、手ＬＥＤ８３１Ｌの光を拡散させることが可能な形状であれば良く、本実施の形態の形状に限定されない。例えば、光拡散部８３３Ｆは、例えば平面状に形成された円板部８３３Ｐよりも表面の粗度が高められていれば良い。また、光拡散部８３３Ｆは、複数の円錐や角錐などの集合によって形成しても良い。
【０３３１】
環状突出部８３３Ｋは、後側に向けて環状に突出する突起と後側に向けて環状に凹む窪みとによって形成される。そして、環状突出部８３３Ｋは、半径方向において複数設けられる。
【０３３２】
図５３は、本実施の形態の発光部８３の作用の説明図である。
図５３に示すように、手ＬＥＤ８３１Ｌが発光する。そして、後側フレネルレンズ部８３２Ｂの第２中央レンズ要素Ｌ２１に達した光は、全反射して、手ＬＥＤ８３１Ｌから半径方向に遠ざかる方向に向けて進行する。
ここで、手ＬＥＤ８３１Ｌの輝度は、手ＬＥＤ８３１Ｌに近いほど高くなる。そこで、本実施の形態では、手ＬＥＤ８３１Ｌとの対向箇所に、第２中央レンズ要素Ｌ２１を配置する。そして、手ＬＥＤ８３１Ｌがスポット的に光る所謂点光りを抑制している。
また、後側フレネルレンズ部８３２Ｂの第２外側レンズ要素Ｌ２２に達した光は、屈折して、手ＬＥＤ８３１Ｌから半径方向に遠ざかる方向に向けて進行する。
【０３３３】
そして、前側フレネルレンズ部８３２Ｆの第１中央レンズ要素Ｌ１１に達した光は、全反射して、手ＬＥＤ８３１Ｌから半径方向に遠ざかる方向に向けて進行する。
第１中央レンズ要素Ｌ１１においても、第２中央レンズ要素Ｌ２１と同様に、手ＬＥＤ８３１Ｌがスポット的に光る所謂点光りを抑制する。
また、前側フレネルレンズ部８３２Ｆの第１外側レンズ要素Ｌ１２に達した光は、屈折して、手ＬＥＤ８３１Ｌから半径方向に遠ざかる方向に向けて主に進行する。
【０３３４】
ここで、前後方向において、移動側軸部８１２Ｓに対して手ＬＥＤ８３１Ｌの光の照射方向の下流側（後側）の領域を、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎと呼ぶ。そして、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎにおいては、移動側軸部８１２Ｓが設けらていることで、手ＬＥＤ８３１Ｌを配置することができない。従って、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎは、他の領域と比較して、比較的暗くなる領域である。
【０３３５】
そして、本実施の形態の第１光学部材８３２は、上述したとおり、前側フレネルレンズ部８３２Ｆおよび後側フレネルレンズ部８３２Ｂによって、手ＬＥＤ８３１Ｌの光を発散させる。さらに、本実施の形態では、前側フレネルレンズ部８３２Ｆは、この非ＬＥＤ対向領域８３Ｎを含めた方向に、手ＬＥＤ８３１Ｌの光を発散させる。同様に、後側フレネルレンズ部８３２Ｂは、この非ＬＥＤ対向領域８３Ｎを含めた方向に、手ＬＥＤ８３１Ｌの光を発散させる。そして、本実施の形態の第１光学部材８３２は、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎに向けて光を進行させる。
【０３３６】
さらに、第１光学部材８３２を透過した光は、第２光学部材８３３に達する。第２光学部材８３３においては、半径方向凹凸部８３３Ｓや周方向凹凸部８３３Ｒが設けられている。従って、半径方向凹凸部８３３Ｓや周方向凹凸部８３３Ｒは、その形状に沿って光っているように見える。
また、第１光学部材８３２を透過した光の一部は、光拡散部８３３Ｆに到達する。そして、光は、光拡散部８３３Ｆにて拡散される。上述したとおり、光拡散部８３３Ｆは、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎに設けられている。そして、光拡散部８３３Ｆにおいては、一様に光っているように見える。そのため、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎであっても、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎが比較的明るく光っているように見える。
【０３３７】
以上説明したとおり、本実施形態では、ＬＥＤ光源の直上における輝度が局地的に高くなることを抑制しつつ、さらに、ＬＥＤ光源を直下に配置することができない領域においても、明るく見えるようになっている。これによって、本実施の形態では、発光部８３が全体として一様に光るようにしている。
【０３３８】
続いて、本実施の形態の可動役物１１５を用いた演出の一例を説明する。
〔可動役物１１５の演出例１〕
図５４は、可動役物１１５を用いた演出例１の説明図である。
図５４（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、変動表示中の装飾図柄４１が表示されている。その後、所定のタイミングにて、図５４（ｂ）に示すように、画面に、演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）の操作を遊技者に促す指示画像４２を表示する。
そして、図５４（ｃ）に示すように、遊技者によって演出ボタン１６１が操作されたタイミング、あるいは、指示画像４２の表示開始から予め定められた時間の経過後に、画面に、可動役物１１５（第１演出部７，第２演出部８）に対応する画像である可動役物画像４３を表示する。
【０３３９】
その後、図５４（ｄ）に示すように、画面の可動役物画像４３と重なるように、可動役物１１５（第１演出部７および第２演出部８）を登場位置に位置させる。さらに、図５４（ｅ）に示すように、画面にて、可動役物１１５（第１演出部７）から衝撃波が発射されているかのような映像効果の画像であるエフェクト画像４４を表示する。すなわち、登場位置に位置している可動役物１１５と、画像表示部１１４の画面に表示する画像とを、組み合わせた演出を実行する。
そして、演出例１においては、最終的には、２つの装飾図柄４１が揃った状態であるリーチ状態が成立する。
以上のように、所謂リーチ演出を実行する際に、可動役物１１５および画像表示部１１４を用いて、効果的な演出を行うことができる。
【０３４０】
〔可動役物１１５の演出例２〕
図５５は、可動役物１１５を用いた演出例２の説明図である。
演出例２においては、図５５（ａ）に示すように、画像表示部１１４に表示される変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を表示させる。そして、演出例２では、これら変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２と、可動役物１１５とを組み合わせた演出を行う。
【０３４１】
なお、演出例２を説明するにあたって、まず、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２について説明する。
保留が無い状態で、第１始動口１２１に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第１始動口１２１に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第１始動口１２１に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。
【０３４２】
画像表示部１１４の画面には、特別図柄の図柄変動に基づいて、装飾図柄４１の変動表示による変動演出が行われる。そして、画面の下側には、特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）となっていることを示す変動オブジェクト５１が表示される。
また、ＲＡＭ３０３における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、画像表示部１１４の画面には、保留オブジェクト５２が表示される。保留オブジェクト５２は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すオブジェクトである。また、本実施の形態では、画面における保留オブジェクト５２の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
【０３４３】
そして、演出例２では、例えば保留オブジェクト５２の表示態様を変化させて、事前判定結果の内容を示唆または報知する演出を行う。すなわち、保留オブジェクト５２の表示態様を、事前判定結果の内容を示唆または報知しない場合の表示態様とは異ならせる。表示態様の変化は、例えば、形状を異ならせたり、表示色を異ならせたりすることができる。そして、表示態様を異ならせることで、遊技者に対して、大当たりを期待させるようにする。また、保留オブジェクト５２の表示態様について、複数の表示態様が設けられている。さらに、複数の表示態様は、大当たりの期待度に応じて複数段階に設定されている。
また、変動オブジェクト５１についても、表示態様を変化させることで、その変動表示に係る判定結果に関して、判定結果を報知する前に、大当たりを期待させることができる。
【０３４４】
そして、演出例２では、図５５（ａ）に示すように、第２演出部８を登場位置に位置させる。さらに、発光部８３を光らせる。そして、画像表示部１１４においては、エフェクト画像４４を用いて、第２演出部８から保留オブジェクト５２に向けて、衝撃波が発射されているかのような演出を行う。
その後、図５５（ｂ）に示すように、保留オブジェクト５２の表示態様を変化させる。これによって、可動役物１１５が保留オブジェクト５２の表示態様を変化させたかのような演出を遊技者に見せることができる。
【０３４５】
また、図５５（ｃ）に示すように、画像表示部１１４において、エフェクト画像４４を用いて、第２演出部８から変動オブジェクト５１に向けて、衝撃波が発射されているかのような演出を行う。その後、変動オブジェクト５１の表示態様を変化させる。これによって、可動役物１１５が変動オブジェクト５１の表示態様を変化させるかのような演出を遊技者に見せることができる。
【０３４６】
なお、演出例２において、変動オブジェクト５１や保留オブジェクト５２の表示態様を変化させる演出を実行するに際して、遊技者に対して、演出ボタン１６１の操作を促すようにしても良い。演出ボタン１６１の操作を促すタイミングは、第２演出部８を待機位置から登場位置に移動させる前であったり、第２演出部８が登場位置に位置した状態で、エフェクト画像４４を表示する前（表示態様の変化の直前）のタイミングであったりしても良い。
さらに、位置が移動する保留オブジェクト５２に対して、複数回、表示態様を変化させる演出を実行しても良い。また、保留オブジェクト５２の表示態様の変化は、段階的に、複数回行っても良い。段階的に表示態様を変化させる場合には、遊技者が、例えば大当たりをより期待が高まる表示態様に向けて順に変化させることができる。
【０３４７】
なお、本実施の形態の可動役物１１５の配置は、例えば図１に示す態様に限定されない。例えば、第１演出部７および第２演出部８は、左右方向において、互いに逆の位置に設けられていても良い。さらに、第１演出部７および第２演出部８は、画像表示部１１４の上側に配置されていても良い。
【０３４８】
さらに、本実施の形態において可動役物１１５（第１演出部７，第２演出部８）が描く形状や、可動役物１１５が行う動作に関しては、実際の機械構造物であることに限定されない。可動役物１１５の形状や動作は、例えば画像表示部１１４において画像により表示し、可動役物１１５と同様に演出を行うようにしても良い。さらに、画像表示部１１４とは別に、第２画像表示部（所謂サブ液晶装置）を設ける。なお、第２画像表示部は、複数設けられていても良い。さらに、第２画像表示部は、位置が移動したり、回転可能に構成したりしても良い。そして、この第２画像表示部に可動役物１１５の形状と同様な画像を表示したり、第２画像表示部を移動させながら可動役物１１５と同様な動作を実現したりしても良い。
【０３４９】
〔可動役物１１５の演出例３〕
図５６、図５７および図５８は、可動役物１１５を用いた演出例３の説明図である。
図５６（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、変動表示中の装飾図柄４１が表示されている。また、画面には、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２が表示されている。さらに、演出例３では、画面には、可動役物画像４３が表示される。なお、演出例３において、可動役物画像４３は、第１演出部７および第２演出部８に対応する画像であって、第１演出部７および第２演出部８と少なくとも一部や全部が同一または類似する画像である。
そして、演出例３では、これら変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２と、可動役物１１５とを組み合わせた演出を行う。
【０３５０】
図５６（ｂ）に示すように、第１演出部７および第２演出部８を登場位置に位置させる。このとき、第１演出部７の右側第１ＬＥＤ７４１、左側ＬＥＤ７４２、右側第２ＬＥＤ７４３（図４１参照）および顔照射ＬＥＤ７４４（図４０参照）の発光量を、第１演出部７が待機位置に位置している状態よりも大きくする。第２演出部８の発光部８３の発光量を、待機位置に位置している状態よりも大きくする。
また、画面において、第１演出部７の背後に、例えば炎をモチーフにした第２エフェクト画像４５を表示する。
【０３５１】
そして、第１演出部７および第２演出部８が登場位置に位置した後、図５６（ｃ）に示すように、画面には、予告画像４６が表示される。予告画像４６は、後に、変動オブジェクト５１の表示態様が変化する変化アクションが行われることを示唆する画像である。この例では、予告画像４６として、パラシュートが取り付けられた箱が画面の上側から下側に向けて落下する様子が描画される。
なお、この例では、予告画像４６が表示された後、第１演出部７および第２演出部８は、待機位置に戻る。
【０３５２】
その後、図５７（ａ）に示すように、予告画像４６として表示されていた箱が開いて、アイテム画像４７が表示される。この例では、アイテム画像４７として、例えば機関銃が表示される。アイテム画像４７は、その後に変動オブジェクト５１の表示態様が変化するにあたって、変化後の変動オブジェクト５１の表示態様が示す大当たりの期待度に応じて、複数のアイテム画像４７のうちいずれかのアイテム画像４７が表示される。つまり、アイテム画像４７は、変動オブジェクト５１の表示態様の変化の内容を示唆する。
【０３５３】
そして、図５７（ｂ）に示すように、キャラクタ画像４８が登場し、アイテム画像４７を用いて変動オブジェクト５１の表示態様を変化させる変化アクションが実行される。また、この例では、変化アクションとともに、第１演出部７および第２演出部８が登場位置に位置する。また、第１演出部７および第２演出部８の発光部の発光量は、待機位置に位置している状態よりも大きくなる。
【０３５４】
その後、図５７（ｃ）に示すように、変化アクションによって、変動オブジェクト５１の表示態様が変化する。この例では、例えば変動オブジェクト５１の表示色を、大当たりの期待度がより高い表示色に変化させる。
【０３５５】
さらに、図５８（ａ）に示すように、第１演出部７および第２演出部８が登場位置に位置する。さらに、画面には、第１演出部７および第２演出部８に対応する画像である可動役物画像４３が表示される。特に、図５８（ａ）に示すように、可動役物画像４３は、顔の形をした第１演出部画像６１と、手の形をした第２演出部画像６２とを含んで構成される。
そして、図５８（ｂ）に示すように、第２演出部画像６２は、図５８（ａ）に示す状態よりも画像が大きくなるとともに、第２演出部８に近づくように表示される。そして、最終的には、第２演出部画像６２は、第２演出部８と重なる位置に表示される。このとき、第２演出部画像６２の輪郭と、第２演出部８の輪郭とが同様な位置および大きさになる。すなわち、画像である第２演出部８と、機械構造物である第２演出部８とが一体的になる。
また、本実施の形態において、図５８（ｂ）に示すように、第２演出部画像６２と第２演出部８とが重なる位置に表示されるタイミングで、発光部８３が発光する。
【０３５６】
そして、演出例３では、図５８（ｃ）に示すように、変動オブジェクト５１の表示態様が更に変化する。このとき、変動オブジェクト５１の表示色を、大当たりの期待度がさらに高くなる表示色に変化させる。また、この例では、変動オブジェクト５１には、第１演出部７、第２演出部８、可動役物画像４３に対応するオブジェクト装飾画像５３が重畳して表示される。
また、演出例３では、上述した、第２演出部画像６２が、第２演出部８と重なる位置に表示されるというアクションが行われた後に、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１が揃ってリーチ状態になる。
【０３５７】
なお、演出例３において、図５８（ａ）に示すように、第２演出部画像６２が表示された後、第２演出部画像６２が第２演出部８と重なる位置に表示されずに失敗するという演出を行っても良い。そして、この場合には、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１が揃わずにリーチが不成立になるという演出を行っても良い。
【０３５８】
以上のように、演出例３においては、第１演出部７および第２演出部８の動作と、画面に表示される画像との一体的な演出に伴って、変動オブジェクト５１の表示態様が変化するという変化アクションが行われる。
なお、上記の例では、変動オブジェクト５１を例に用いているが、保留オブジェクト５２についても同様な演出を行うことができる。
【０３５９】
また、演出例２や演出例３において、変動オブジェクト５１や保留オブジェクト５２の表示色を変化させる際に、第１演出部７や第２演出部８における発光部の発光色を、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２の発光色に対応させても良い。この場合に、第１演出部７や第２演出部８の発光色を特定の色に発光させるタイミングは、変動オブジェクト５１や保留オブジェクト５２について表示色を変化させる前であったり、実際に表示色を変化させるタイミングであったりすることができる。
また、第１演出部７や第２演出部８の発光部の発光態様によって、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２による大当たりの期待度を表すようにしても良い。
【０３６０】
〔可動役物１１５の演出例４〕
図５９は、可動役物１１５を用いた演出例４の説明図である。
なお、演出例４は、単独の演出として実行することが可能なものであるが、本実施の形態においては、上述した演出例３に引き続いて実行されるものである。
図５９（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、変動表示中の装飾図柄４１が表示されている。また、画面には、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を表示させる。さらに、画面には、標的画像６３が表示されている。そして、演出例３では、標的画像６３と可動役物１１５とを組み合わせた演出を行う。
【０３６１】
演出例４において、標的画像６３は、第１標的画像６３１と、第２標的画像６３２と、第３標的画像６３３とを含んでいる。そして、後述するように、これらの標的画像６３に対して攻撃を行って標的を撃破することができれば、その後、標的画像６３が表示する内容の演出が実行される。
第１標的画像６３１は、大当たりになることを遊技者が確信できる内容を表示する画像である。第２標的画像６３２は、画面の背景が、大当たりの期待度が高まる背景（ゾーン）に移行することを示す画像である。第３標的画像６３３は、疑似連演出が実行されることを示す画像である。
【０３６２】
ここで、疑似連演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連演出では、例えば、リーチ状態となる前に、装飾図柄を変動させた後、装飾図柄を一旦、仮停止させた後、その仮停止した装飾図柄を含めて再び装飾図柄の変動表示を開始させる。なお、仮停止とは、装飾図柄が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄が僅かに動いている状態のことである。
そして、本実施の形態のパチンコ遊技機１００においては、疑似連演出が行われる場合には、大当たりの期待度が高まるようになっている。
なお、上述した標的画像６３について、大当たりの期待度の観点では、第３標的画像６３３、第２標的画像６３２、第１標的画像６３１の順に、大当たりの期待度が高くなる。このように、標的画像６３として、大当たりの期待度が異なる複数の標的画像６３が表示される。
【０３６３】
そして、演出例４においては、図５９（ｂ）に示すように、可動役物画像４３が表示され、標的画像６３に対して攻撃を行うような表示が行われる。さらに、図５９（ｃ）に示すように、本実施の形態においては、第１演出部７から衝撃波が発射されているかのような映像効果の画像であるエフェクト画像４４を表示する。そして、この例では、第３標的画像６３３が撃破される。したがって、その後、疑似連演出が実行される。
【０３６４】
図６０は、可動役物１１５の他の適用例を説明するための図である。
なお、図６０は、可動役物１１５が設けられたスロットマシン９９０の概略側面図である。
例えば、図６０に示すように、スロットマシン９９０に可動役物１１５が設けられても良い。
具体的には、スロットマシン９９０は、回転しながら複数種類の図柄を例えば上から下へと循環させるように表示するリール９０１と、メダルが投入されるメダル投入口９０３と、リール９０１の回転を開始させるために操作される操作レバー９０５と、リール９０１の回転を停止させるために操作されるストップボタン９０７と、メダルが払い出されるメダル払出口９０９と、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う液晶ディスプレイ９９１と、液晶ディスプレイ９９１の前面を覆う透明板９９３とを備える。
【０３６５】
また、このスロットマシン９９０は、液晶ディスプレイ９９１と透明板９９３との間の前後方向における空間に可動役物１１５を備える。そして、この可動役物１１５は、上記のように、左右方向および上下方向に移動することで、上述した演出を行うことができる。
【０３６６】
上述したとおり、本実施の形態においては、遊技機の興趣性を高めることができる演出部を提供することを目的として、以下の構成を採用した。
◆この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、筒状の軸部（例えば、ベース軸部８０１）を有するベース部材（例えば、第２ベース部８Ａ）と、電子部品（例えば、第２基板８３１）を有するとともに、前記ベース部材（例えば、第２ベース部８Ａ）の前記軸部（例えば、ベース軸部８０１）に回転可能に支持されて移動する移動部（例えば、移動腕８１）と、前記軸部（例えば、ベース軸部８０１）の内側に通され、前記移動部（例えば、移動腕８１）の前記電子部品（例えば、第２基板８３１）に電気的に接続する配線（例えば、発光配線ケーブル８２２）と、を備える遊技機である。
【０３６７】
◆この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、演出を行う演出部（例えば、手装飾部８０）を有する遊技機であって、前記演出部（例えば、手装飾部８０）における所定位置（例えば、移動側軸部８１２Ｓ）の周囲に配置されて発光する発光部（例えば、手ＬＥＤ８３１Ｌ）と、前記発光部（例えば、手ＬＥＤ８３１Ｌ）の発光方向において当該発光部（例えば、手ＬＥＤ８３１Ｌ）よりも下流側に配置されるとともに、当該発光方向の下流側であって前記所定位置（例えば、移動側軸部８１２Ｓ）に対応する所定領域（例えば、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎ）を含めた方向に当該発光部（例えば、手ＬＥＤ８３１Ｌ）の光を発散させる発散部（例えば、前側フレネルレンズ部８３２Ｆ，後側フレネルレンズ部８３２Ｂ）を有する第１光学部（例えば、第１光学部材８３２）と、前記発光方向において前記第１光学部（例えば、第１光学部材８３２）よりも下流側に配置されるとともに、少なくとも前記所定領域（例えば、非ＬＥＤ対向領域８３Ｎ）に設けられて当該第１光学部（例えば、第１光学部材８３２）を透過した光を拡散させる拡散部（例えば、光拡散部８３３Ｆ）を有する第２光学部（例えば、第２光学部材８３３）と、を備える遊技機である。
【０３６８】
◆この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、発光する発光部（例えば、顔照射ＬＥＤ７４４）と、前記発光部（例えば、顔照射ＬＥＤ７４４）の光を透過可能に構成され、当該発光部（例えば、顔照射ＬＥＤ７４４）の光に照らされて演出を行う演出部（例えば、顔透過部７２）と、前記発光部（例えば、顔照射ＬＥＤ７４４）の光を前記演出部（例えば、顔透過部７２）に向けて反射する反射部（例えば、反射層７５１）と、前記演出部（例えば、顔透過部７２）と前記反射部（例えば、反射層７５１）との間に設けられ、前記発光部（例えば、顔照射ＬＥＤ７４４）の光を導光する導光部（例えば、導光部７５）と、を備える遊技機である。
【０３６９】
◆この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技機本体の前後方向と交差する所定方向に沿って光を照射する第１発光部（例えば、右側第１ＬＥＤ７４１）と、前記所定方向に沿って光を照射する第２発光部（例えば、右側第２ＬＥＤ７４３）と、前記第１発光部（例えば、右側第１ＬＥＤ７４１）に対向する第１対向部（例えば、第１領域７３１Ａ）、および前記所定方向において当該第１発光部（例えば、右側第１ＬＥＤ７４１）とは異なる位置に形成され前記第２発光部（例えば、右側第２ＬＥＤ７４３）に対向する第２対向部（例えば、第２領域７３１Ｂ）を有し、当該第１発光部（例えば、右側第１ＬＥＤ７４１）および当該第２発光部（例えば、右側第２ＬＥＤ７４３）から入射した光を拡散する拡散部材（例えば、目透過部７３）と、を備える遊技機である。
【０３７０】
◆上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、演出を行う演出部（例えば、顔装飾部７０）と、前記演出部（例えば、顔装飾部７０）に設けられ、入射する光を遊技者側に向けて進行させる光学部（例えば、目透過部７３）と、基板（例えば、第１基板７４）の第１面に設けられて当該基板（例えば、第１基板７４）に沿った方向に光を照射し、前記光学部（例えば、目透過部７３）を照らす第１発光部（例えば、右側第１ＬＥＤ７４１）と、前記基板（例えば、第１基板７４）の第２面に設けられ、当該基板（例えば、第１基板７４）に沿った方向に光を照射し、前記光学部（例えば、目透過部７３）を照らす第２発光部（例えば、右側第２ＬＥＤ７４３）と、を備える遊技機である。
【０３７１】
◆上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、移動可能に設けられて演出を行う演出部（例えば、可動役物１１５）と、前記演出部（例えば、可動役物１１５）に対応する画像である特定演出画像（例えば、可動役物画像４３）を表示可能な画像表示部（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、前記画像表示部（例えば、画像表示部１１４）は、前記演出部（例えば、可動役物１１５）と重なる位置に前記特定演出画像（例えば、可動役物画像４３）を表示させることを特徴とする遊技機である。
【０３７２】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図８参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図６参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図２４−２参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３７３】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３７４】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３７５】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３７６】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０３７７】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図５参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０３７８】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）、
８Ａ…第２ベース部（ベース部材の一例）、
８１…移動腕（移動部の一例）、
８０１…ベース軸部（軸部の一例）
８２２…発光配線ケーブル（配線の一例）、
８３１…第２基板（電子部品の一例）
【図１】
2018000786.tif 000003
【図２】
2018000786.tif 000004
【図３】
2018000786.tif 000005
【図４】
2018000786.tif 000006
【図５】
2018000786.tif 000007
【図６】
2018000786.tif 000008
【図７】
2018000786.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２４−４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2018000786.tif 000039
【図３５】
2018000786.tif 000040
【図３６】
2018000786.tif 000041
【図３７】
2018000786.tif 000042
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年7月6日(2017.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、画像を表示する画像表示部にて、複数の図柄を変動表示させた後に前記判定結果を表す複数の図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
軸部を有するベース部材と、
電子部品を有するとともに、前記ベース部材の前記軸部に回転可能に支持されて移動する移動部と、
前記移動部の前記電子部品に電気的に接続する配線と、
を備え、
前記移動部が移動した後に、前記複数の図柄のうち２つの図柄が揃うことが可能なことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、所定条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、画像を表示する画像表示部（例えば、画像表示部１１４）にて、複数の図柄を変動表示させた後に前記判定結果を表す複数の図柄で停止表示させる図柄制御手段と、軸部（例えば、ベース軸部８０１）を有するベース部材（例えば、第２ベース部８Ａ）と、電子部品（例えば、第２基板８３１）を有するとともに、前記ベース部材（例えば、第２ベース部８Ａ）の前記軸部（例えば、ベース軸部８０１）に回転可能に支持されて移動する移動部（例えば、移動腕８１）と、前記移動部（例えば、移動腕８１）の前記電子部品（例えば、第２基板８３１）に電気的に接続する配線（例えば、発光配線ケーブル８２２）と、を備え、前記移動部（例えば、移動腕８１）が移動した後に、前記複数の図柄のうち２つの図柄が揃うことが可能なことを特徴とする遊技機である。