(57)【要約】【課題】可動部材が演出動作を行わなければ視認不能な発光部が正常であるか否かを確認可能にする。【解決手段】メイン制御部は、電源投入後に初期設定処理や設定変更処理を行い、サブ制御部に復帰コマンドや設定コマンド（終了）を送信した後に電断前に実行していた処理に復帰する。サブ制御部は、電源投入後に初期制御処理を行い、復帰コマンドや設定コマンド（終了）の受信後、検査用パターンで演出用ＬＥＤを所定期間に亘って発光し、第１役物及び第２役物の初期動作処理を実行するため、第１役物が初期移動することによって発生する演出用ＬＥＤの露出期間において演出用ＬＥＤが発光した状態になっていることを視認可能になっている。【選択図】図１０
2018093981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
演出動作を行うことが可能な可動部材と、
検査条件が成立したときに、前記可動部材に検査用動作を行わせることが可能な動作制御手段と、
前記可動部材に設けられ、前記可動部材が前記演出動作を行うことによって視認可能となる発光部と、
前記可動部材が前記演出動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発光部を発光させることが可能な発光制御手段とを備え、
前記動作制御手段は、前記可動部材に前記検査用動作を行わせて前記発光部を視認可能にすることが可能であり、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発光部が発光している状態にすることが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、発光部材を有する演出ユニットを備えるものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、発光部材は、第２の役物演出制御が実行されないときには連結された基部の裏に隠れて外部から視認不能な位置に配置されており、第２の役物演出制御が実行されたときには視認可能な位置に移動している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０３２６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、第２の役物演出制御が実行されないときに発光部材を発光させても正常に発光しているか否かを視認できない問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、可動部材が演出動作を行わなければ視認不能な発光部が正常であるか否かを確認可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
演出動作（例えば、演出用スイッチ４０１の操作演出を実行するときの第１役物３０２の演出用パターンの動作）を行うことが可能な可動部材（例えば、第１役物３０２、第２役物４００）と、
検査条件が成立したときに、前記可動部材に検査用動作（例えば、第１役物３０２の初期動作、第１役物３０２の検査用パターンの動作）を行わせることが可能な動作制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３０１〜Ｓ３０８、Ｓ３１５〜Ｓ３１７、Ｓ３１０の処理）と、
前記可動部材に設けられ、前記可動部材が前記演出動作を行うことによって視認可能となる発光部（例えば、演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４）と、
前記可動部材が前記演出動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発光部を発光させることが可能な発光制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３０９、Ｓ３２１の処理）とを備え、
前記動作制御手段は、前記可動部材に前記検査用動作を行わせて前記発光部を視認可能にすることが可能であり（例えば、サブ制御部９１がステップＳ３０１〜Ｓ３０８、Ｓ３１５〜Ｓ３１７、Ｓ３１０の処理を実行して第１役物３０２が初期動作を行ったときに演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４の露出期間が発生し）、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発光部が発光している状態にすることが可能である（例えば、サブ制御部９１がステップＳ３０９、Ｓ３２１の処理を実行して第１役物３０２が初期移動することによって発生する演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４の露出期間において演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４が発光した状態になっていることを視認可能である）。
【０００８】
このような構成によれば、可動部材が検査用動作を行って発光部が視認可能となっているときに発光部が発光している状態にすることができるので、可動部材が演出動作を行わなければ視認不能な発光部が正常であるか否かを確認できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記演出動作を行っているときの前記発光部の発光態様とは異なる発光態様で前記発光部を発光させることが可能であってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ３０９、Ｓ３２１の処理において演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４を検査用パターンで発光してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、可動部材が検査用動作を行って発光部が視認可能となっているときに、可動部材が演出動作を行っているときの発光部の発光態様とは異なる発光態様で発光部が発光している状態にすることができるので、正常であるか否かを確認するときの発光が演出を行っているときの発光であると誤認されないようにすることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記発光部は、複数種類の色で発光可能であり（例えば、演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４は、それぞれ赤色、緑色、青色に発光可能となっており、各色（ＲＧＢ）の輝度を調整して加色混合することで複数種類の色を表示することが可能であり）、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに複数種類の色で前記発光部が発光している状態にすることが可能であってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ３０９、Ｓ３２１の処理において演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４を検査用パターンＢで発光することで演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４を赤色、緑色、青色の順にそれぞれ点灯・消灯を繰り返す「ＲＧＢ表示」の表示パターンで発光してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、発光部が複数種類の色で発光できるか否かを確認できる。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機において、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を開始する前に前記発光部を発光させてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ３０９、Ｓ３１０の処理を実行してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、可動部材が検査用動作を行ってから発光部を発光させる遊技機よりも発光部が正常であるか否かを確認するための制御負担を軽減できる。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、通常の遊技の制御を開始するときに、前記演出制御手段に対して制御開始を特定可能な制御情報としての制御開始情報（例えば、復帰コマンド、設定コマンド（終了））を送信し、
前記動作制御手段は、前記演出制御手段が前記制御開始情報を受信したことを条件として前記可動部材に前記検査用動作を行わせてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｈ４、Ｓｈ１５、Ｓｈ９の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技制御手段が遊技の制御を行い且つ演出制御手段が遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行うことで制御の負担を分散することができる。また、このような構成によれば、演出制御手段が制御開始情報を受信しなければ初期動作制御を実行しないので、制御開始情報を受信できない異常な状況での初期動作制御の実行を制限できる。
【００１７】
（６）上記（５）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記制御開始情報を受信していない場合、前記遊技制御手段から送信された前記制御開始情報とは異なる制御情報を受信しても前記演出の制御を行わなくてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０２の処理を実行してもよい、サブ制御部９１が復帰コマンドまたは設定コマンド（終了）を受信しなければ他のコマンドを受信しても演出を実行しなくてもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、演出制御手段が制御開始情報を受信しなければ制御開始情報とは異なる制御情報を受信しても演出の制御を行わないので、制御開始情報を受信できない異常な状況での演出の実行を制限できる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号）を設定する数値設定手段（例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されているメイン制御部４１のＲＯＭ）と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等の各処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており（例えば、押し順リプレイには当選番号として２〜１９、押し順ベルには当選番号として２３〜３４がそれぞれ割り当てられており）、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２３】
なお、上記（７）または（８）の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００２４】
（９）上記（１）から（８）の何れかの遊技機において、
第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報（例えば、コマンド）に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記第１の制御手段は、単位遊技（例えば、１ゲーム）における第１のタイミング（例えば、ゲーム開始時）と第２のタイミング（例えば、ゲーム終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、状態制御コマンド）を前記第２の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がサブ制御部９１に制御状態コマンドを送信する処理）を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報は、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１）と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２）とを含み（例えば、制御状態コマンドが制御状態コマンド１と制御状態コマンド２とを含み）、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報を送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｂ１〜Ｓｂ１３の処理を実行してもよい）。
【００２５】
このような構成によれば、単位遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、単位遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報とを含む複数種類の状態制御情報を、該第１のタイミングと該第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【００２６】
なお、第１の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第１の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良いし、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施形態１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】第１役物の構造を示す図である。
【図６】第１役物の作動状況を説明するための図である。
【図７】第２役物の作動状況を説明するための斜視図である。
【図８】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】サブ制御部が実行する初期制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】演出用ＬＥＤの表示パターンの一例を示す図である。
【図１２】実施形態１に係る電源投入後における演出用ＬＥＤの発光制御と第１役物の初期動作とのタイミングチャートである。
【図１３】実施形態１に係るサブ制御部が実行する初期制御処理の制御内容を示すフローチャートの変更例である。
【図１４】実施形態１に係る電源投入後における演出用ＬＥＤの発光制御と第１役物の初期動作とのタイミングチャートの変更例である。
【図１５】実施形態１に係る第１役物および演出用ＬＥＤの変更例である。
【図１６】（Ａ）特別役当選番号テーブルの一例を示す図、（Ｂ）一般役当選番号テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施形態２に係るメイン制御部が実行する内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態３に係るメイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図１９】実施形態３に係るメイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態３に係るメイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】実施形態３に係るメイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
［実施形態１］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」（以下、単に「７」という場合がある）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」（以下、単に「チェリー」という場合がある）、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」（以下、単に「リプレイ」という場合がある）、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）とが設けられている。前面扉１ｂの遊技者側の位置には、液晶表示器５１の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６、演出用スイッチ４０１が操作可能にそれぞれ設けられている。前面扉１ｂには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられ、演出用スイッチ５６、４０１内部には、演出用ＬＥＤ５６ａ、４０２（図４参照）が設けられている。
【００３２】
また、表示領域５１ａの遊技者側上部には、上下方向に進退移動可能な第１役物３０２が設けられ、第１役物３０２前面には、液晶表示器３０３Ｃと演出態様に応じて点灯される演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒとが設けられている。さらに、第１役物３０２の遊技者側には、透明な上部パネル３００が表示領域５１ａの全面に亘って設けられ、上部パネル３００と表示領域５１ａとの間の空間に第１役物３０２が配置されるとともに、上部パネル３００を介して、第１役物３０２、表示領域５１ａ、透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及びリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを遊技者側から視認可能且つ第１役物３０２に遊技者等が触れられないようになっている。本実施形態の液晶表示器３０３Ｃは、液晶表示器５１よりも高解像度の液晶ディスプレイによって構成されている。
【００３３】
また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ下方には、タイトル等が印刷された下部パネル２００が設けられ、下部パネル２００略中央には、前後方向に進退移動可能且つ遊技者が操作可能な演出用スイッチ４０１を備えた第２役物４００が設けられている。前面扉１ｂ内側には、図２に示すように、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、流路切替ソレノイド３０、投入メダルセンサ３１、投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、ドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを駆動させる駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ、第２役物４００の移動部４１０を駆動させる駆動機構（図示略）が設けられている。
【００３４】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとからなるリールユニット２、外部出力基板１０００（図４参照）、ホッパータンク３４ａとホッパーモータ３４ｂ（図４参照）と払出センサ３４ｃ（図４参照）とからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。ホッパーユニット３４の側部に設けられたオーバーフロータンク３５内部には、満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。電源ボックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられている。電源ボックス１００は、筐体１ａ内部に設けられており、前面扉１ｂは、店員等による所定のキー操作によって開放可能であるため、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、店員等のみ操作可能となっている。リセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放した上で、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作可能とされている。
【００３５】
ゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。最大数を超えてメダルが投入された場合、超えた分はクレジットに加算される。本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識し易くするため、入賞ラインＬＮとは別に無効ラインＬＭ１〜４を設定している。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されると１ゲーム（単位遊技）が終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（役）が導出された場合には入賞が発生し、入賞に応じて定められた枚数のメダルが付与される。クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合、メダルが直接払い出される。また、入賞ラインＬＮ上に遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが導出された場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００３６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給される。電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、この電源から電気部品や電子部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給される。また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して接続された払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続され、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続され、これら電気部品は、メイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００３８】
演出制御基板９０には、接続された演出用スイッチ５６、４０１、第１役物３０２を構成する位置センサ３０５ａ、３０５ｂ、第２役物４００を構成する役物センサ４０３ａ、４０３ｂの検出信号が入力される。また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、第１役物３０２を構成する液晶表示器３０３Ｃ、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、第１の演出用ＬＥＤ３５１、第２の演出用ＬＥＤ３５２、第３の演出用ＬＥＤ３５３、第４の演出用ＬＥＤ３５４、第５の演出用ＬＥＤ３５５、第６の演出用ＬＥＤ３５６、第７の演出用ＬＥＤ３５７（以下、単に「演出用ＬＥＤ３５１〜３５７」と記載）、第２役物４００を構成する演出用ＬＥＤ４０２、演出用モータ４０４等の演出装置が接続されている。演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、表示制御回路９２、ＬＥＤ駆動回路９３、音声出力回路９４、リセット回路９５、スイッチ検出回路９６、時計装置９７、電断検出回路９８、第１役物３０２を動作させる演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ及び第２役物４００を動作させる演出用モータ４０４に対してサブ制御部９１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）を伝送するモータ駆動回路９９等が搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドによって演出を行うための各種制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的、間接的に制御する。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、電断処理後の起動時においてＲＡＭのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭのデータが正常でない場合にはＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８やリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、新たな設定値が設定されるまで解除されない特殊エラー状態とを含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態である。一方、サブ制御部９１は、電断処理後の起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合にはＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、演出の実行が不能化されることはない。
【００４０】
本実施形態では、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められており、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。当選フラグのうち、一般役（小役及び再遊技役）の当選フラグは、設定されたゲームのみ有効とされ、特別役の当選フラグは、許容された役の組合せが揃うまで有効とされる。
【００４１】
次に、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前に決定するものである。内部抽選では、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得し、遊技状態に応じて定められた各役について、乱数値と、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた判定値数とに応じて入賞を許容するか否か判定する。何れかの役に当選した場合には、対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００４２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及び、リールが停止し且つ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照してリール毎に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されたときに、参照した該当するリールの停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行う。本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止可能である。すなわち、停止操作位置を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作検出から最大４図柄を引き込んでリール停止可能であり、停止操作位置を含めて最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【００４３】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【００４４】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施形態では４．１秒）以上、すなわち、前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【００４５】
本実施形態では、メイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況等を示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータ等のホール機器に出力されるようになっている。メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等をそれぞれ出力する。
【００４６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行し、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファにコマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されている場合には、最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、液晶表示器３０３Ｃ、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、４０２、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１、３０３Ｃの表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、４０２の点灯態様、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４の駆動パターン等の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に新たにコマンドを受信した場合には、演出を中止して新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち、演出が終了していない状態でも、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。演出パターンは、受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。
【００４７】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【００４８】
次に、図５、図６に基づいて、第１役物３０２について説明する。図５に示すように、第１役物３０２は、液晶表示器５１の表示領域５１ａの前面側を上下方向に移動可能な可動部３０２Ｃ、当該可動部３０２Ｃの両側であって前面扉の内部における液晶表示器５１の両側にそれぞれ配置される可動部３０２Ｃの駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ等から構成される。可動部３０２Ｃの前面側には、液晶表示器３０３Ｃと演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒとが遊技者側から視認可能に配置されており、可動部３０２Ｃの両側部分には、駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒと連結される案内片３０５Ｌ、３０５Ｒが設けられている。案内片３０５Ｌ、３０５Ｒは、前面扉１ｂの表示領域５１ａの両側において前面扉１ｂの前方側から内部側に挿通された上下方向に延びるスリット状孔３０１Ｌ、３０１Ｒを通されて、前面扉１ｂの内部側で駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒに連結されるようになっている。
【００４９】
駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒは、案内片３０５Ｌ、３０５Ｒを上下方向に案内する案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒ、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの上下端を回転可能に軸支する上軸受部３２１Ｌ、３２１Ｒ及び下軸受部３２２Ｌ、３２２Ｒ、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの下部に固着された従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒ、駆動ギヤを介して従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒを駆動させる演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、可動部３０２Ｃの位置を検出する位置センサ３０５ａ、３０５ｂから構成されている。案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方、可動部３０２Ｃの案内片３０５Ｌ、３０５Ｒには当該溝部と摺動可能に係合して可動部３０２Ｃを案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに支持する支持部が設けられており、演出用モータ３２８Ｌ、３２８Ｒを駆動させることにより案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒが軸心周りに回転され、案内片３０５Ｌ、３０５Ｒの支持部が案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの溝部に対して相対的に移動することで、可動部３０２Ｃが案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに沿って上下方向に移動可能になっている。位置センサ３０５ａ、３０５ｂは、該当する位置センサの検出位置に可動部３０２Ｃがあるか否かを検出するセンサであり、位置センサ３０５ａは、可動部３０２Ｃが初期位置にあることを検出可能な位置に配置され（図５参照）、位置センサ３０５ｂは、可動部３０２Ｃが上下移動する範囲の最下位置にあることを検出可能な位置に配置される（図６（ａ）参照）。
【００５０】
演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒは、ステッピングモータによって構成されており、可動部３０２Ｃが位置センサ３０５ａにより検出されたとき、すなわち、可動部３０２Ｃが初期位置にあるときから演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを回転駆動させるステップ数により、可動部３０２Ｃの初期位置からの位置を特定可能であり、図６に示すように、サブ制御部９１からの駆動信号により可動部３０２Ｃを任意の位置に移動させることが可能とされている。演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒは、サブ制御部９１から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能である。また、液晶表示器３０３Ｃも、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒと同様に、サブ制御部９１から出力される制御信号により実行する演出パターンを制御可能である。液晶表示器３０３Ｃは、例えば、図６（ａ）に示すように、遊技者にとって有利な特典に関する情報や、図６（ｂ）に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージを表示可能になっている。なお、本実施形態の第１役物３０２は、例えば、レバーオン後にレア役（例えば、スイカやチェリー）に内部当選してＡＴ（アシストタイム）の抽選や上乗せ抽選が行われたことを示唆する演出用スイッチ４０１の操作演出を実行するときに、可動部３０２Ｃを表示領域５１ａ前方の中間位置まで所定速度で移動させて「チャンス」の文字画像を表示する（図６（ｂ）参照）。また、第１役物３０２は、ＡＴ抽選やＡＴ上乗せ抽選に当選すると可動部３０２Ｃを更にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ前方の最下位置まで所定速度で移動させて付与されたＡＴゲーム数の文字画像（例えば「＋１００！」）を表示する（図６（ａ）参照）。そして、第１役物３０２は、ゲーム終了後に移動させた可動部３０２Ｃを所定速度で初期位置に戻す。このように、第１役物３０２は、操作演出を実行するときに、可動部３０２を初期位置から移動させる動作（演出用パターンの動作、演出動作）を行うことが可能となっている。
また、本実施形態の演出用ＬＥＤ３５１〜ＬＥＤ３５７は、前面扉１ｂの上端部に設けられており、図５、図６に示すように、可動部３０２Ｃが初期位置に配置されている状態（第１役物３０２が動作していない状態）では遊技者側から視認不能となっている。
【００５１】
また、第２役物４００は、図７に示すように、前面扉１ｂの下部パネル２００の略中央に設けられており、遊技者により操作可能な演出用スイッチ４０１と、演出用ＬＥＤ４０２と、当該演出用スイッチ４０１が下部パネル２００の表示面２００ａと略一致する第１位置（図７（ａ）参照）と該第１位置から遊技者側に進出して下部パネル２００の表示面２００ａから突出する第２位置（図７（ｂ）参照）との間で進退移動可能な移動部と、当該移動部を進退移動させる駆動部、当該駆動部のカム機構を駆動させる演出用モータ４０４、移動部が特定の位置にあるか否かを検出する役物センサ４０３ａ、４０３ｂ等から構成される。なお、本実施形態の第２役物４００は、例えば、演出用スイッチ４０１の操作演出を実行するときに、移動部を第１位置から第２位置まで所定速度で移動させ、ゲーム終了後に所定速度で第１位置に戻す動作（演出用パターンの動作、演出動作）を行うことが可能となっている。
【００５２】
メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
【００５３】
その後、メイン制御部４１は、パラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、図８に示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの値として割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（ステップＳ１０１）。前述のようにメイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度割込を禁止する。次いで、メイン制御部４１は、初期化データをセットし（ステップＳ１０２）、各出力ポートを初期化し（ステップＳ１０３）、内蔵レジスタの設定を行い（ステップＳ１０４）、電源電圧が正常か否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００５４】
メイン制御部４１は、電源電圧が正常でない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）、正常になるまでステップＳ１０５の処理を繰り返し、電源電圧が正常である場合（ステップＳ１０５；Ｙ）、割込ベクタの上位アドレスをセットし（ステップＳ１０６）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（ステップＳ１０７）、スタックポインタを初期化し（ステップＳ１０８）、ＲＡＭパリティを計算し（ステップＳ１０９）、計算したＲＡＭパリティ１〜３が０になるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。メイン制御部４１は、ＲＡＭパリティ１〜３が０にならない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）、破壊診断用データをクリアする（ステップＳ１１３）。一方、メイン制御部４１は、ＲＡＭパリティ１〜３が０になる場合（ステップＳ１１０；Ｙ）、破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃから取得し（ステップＳ１１１）、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（ステップＳ１１２）、破壊診断用データ１〜３をクリアし（ステップＳ１１３）、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【００５５】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合（ステップＳ１１４；Ｙ）、タイマ割込の設定を行い（ステップＳ１２６）、初期設定処理を終了して後述する図９に示す設定変更処理に移行する。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行う。本実施形態では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。
【００５６】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合（ステップＳ１１４；Ｎ）、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（ステップＳ１１５）。具体的には、後述するＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、ステップＳ１１０、Ｓ１１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつステップＳ１１０の処理においてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにステップＳ１１２の処理において破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていないと判定した場合（ステップＳ１１５；Ｎ）、電断前の状態において停止操作が有効であったか否かをＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて判定する（ステップＳ１１６）。メイン制御部４１は、電断前の状態において停止操作が有効であったと判定された場合（ステップＳ１１６；Ｙ）、停止操作を一時的に無効化するための無効化フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１１７）、電断前の状態で有効な状態であった停止操作の受付を無効化する（ステップＳ１１８）。
【００５８】
停止操作の受付を無効化した後、または、電断前の状態において停止操作が有効でなかったと判定された場合（ステップＳ１１６；Ｎ）、メイン制御部４１は、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓ１１９）、全てのレジスタを復帰させ（ステップＳ１２０）、ステップＳ１２６と同様のタイマ割込の設定を行い（ステップＳ１２１）、初期設定処理を終了してタイマ割込処理（メイン）の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【００５９】
一方、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（ステップＳ１１５；Ｙ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットし（ステップＳ１２２）、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス（０ＦＦＦｈ）までの領域、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化し（ステップＳ１２３）、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（ステップＳ１２４）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド（ＲＡＭ異常）をサブ制御部９１に対して送信し（ステップＳ１２５）、初期設定処理を終了してエラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
【００６０】
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。図９に示すように、まず、メイン制御部４１は、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットし（ステップＳ２０１）、図１７に示すステップＳ１１５の処理と同様にＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。メイン制御部４１は、ＲＡＭの内容が破壊されていない場合（ステップＳ２０２；Ｎ）、すなわちＲＡＭ内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（ステップＳ２０３）。すなわちステップＳ２０１で設定したアドレスを変更する。
【００６１】
アドレス変更後、または、ＲＡＭの内容が破壊されている場合（ステップＳ２０２；Ｙ）、すなわちＲＡＭ内容が異常である場合には、メイン制御部４１は、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化し（ステップＳ２０４）、設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に送信し（ステップＳ２０５）、割込を許可し（ステップＳ２０６）、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。なお、ステップＳ２０１の処理では、ＲＡＭの開始アドレスがセットされるため、ステップＳ２０４の処理では使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、ステップＳ２０３の処理では、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスがセットされるため、ステップＳ２０４の処理では使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
【００６２】
メイン制御部４１は、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化した場合（ステップＳ２０７；Ｙ）、レジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）し（ステップＳ２０８）、リセット／設定スイッチ３８が変化しなかった場合（ステップＳ２０７；Ｎ）、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が変化しなかった場合（ステップＳ２０９；Ｎ）、ステップＳ２０７の処理に戻り、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した場合（ステップＳ２０９；Ｙ）、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する（ステップＳ２１０）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になっていない場合（ステップＳ２１０；Ｎ）、ステップＳ２１０の処理を繰り返し、設定キースイッチ３７がＯＦＦになっている場合（ステップＳ２１０；Ｙ）、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納し（ステップＳ２１１）、設定変更状態の終了を示す設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に送信し（ステップＳ２１２）、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ２１３）、設定変更処理を終了してメイン処理に移行する。
【００６３】
次に、サブ制御部９１が実行する初期制御処理について説明する。図１０に示すように、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が再開され、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、起動処理を開始し（ステップＳ３０１）、サブＣＰＵ９１ａの内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等の初期化、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスの設定、ＲＡＭ９１ｃが正常か否かの判定等を行い、第１役物３０２及び第２役物４００の演出での作動を不許可に設定して、電断前の制御状態を復帰させる。ＲＡＭ９１ｃが正常でない場合には、電断前の制御状態を復帰させることなく、サブエラー状態に移行してサブ制御部９１のエラーを報知する。起動処理後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からエラーコマンド（ＲＡＭ異常）を受信したか（ステップＳ３０２）、設定コマンド（開始）を受信したか（ステップＳ３０３）、復帰コマンドを受信したか（ステップＳ３０４）を判定し、いずれかが受信されるまで待機する。サブ制御部９１は、復帰コマンドを受信した場合（ステップＳ３０４；Ｙ）、電断前はゲーム中であったか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【００６４】
サブ制御部９１は、電断前はゲーム中であった場合（ステップＳ３０５；Ｙ）、電断前に実行していた演出を再開する（ステップＳ３０６）。演出再開後、サブ制御部９１は、ゲームが進行されて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われてメイン制御部４１から入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。サブ制御部９１は、入賞枚数コマンドを受信していない場合（ステップＳ３０７；Ｎ）、ステップＳ３０７の処理を繰り返し、入賞枚数コマンドを受信した場合（ステップＳ３０７；Ｙ）、再遊技役が入賞したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。このため、メイン制御部４１において電断前にゲーム中であった場合、すなわち、電断前にいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中であった可能性がある場合には、入賞枚数コマンドを受信して当該ゲームが終了し、再遊技役に入賞していなければゲームが再開されない（リプレイゲームが発生しない）ので、電断復帰後にすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームが終了される前に、後述する第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作が行われることを制限できる。
【００６５】
サブ制御部９１は、再遊技役が入賞した場合（ステップＳ３０８；Ｙ）、ステップＳ３０７の処理に戻る。電断前はゲーム中でなかった場合（ステップＳ３０５；Ｎ）、または、再遊技役が入賞しなかった場合（ステップＳ３０８；Ｎ）、サブ制御部９１は、検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を所定期間に亘って発光し（ステップＳ３０９）、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する（ステップＳ３１０）。なお、本実施形態の初期動作処理では、第１役物３０２の可動部３０２Ｃについて初期位置（図５参照）と最下位置（図６（ａ）参照）との間を所定速度よりも高速で移動させる第１役物３０２の初期動作（検査用パターンの動作、検査用動作）を行わせて位置センサ３０５ａ、３０５ｂが可動部３０２Ｃを正常に検出するか否かを判定するとともに、第２役物４００の移動部について第１位置と第２位置との間を高速で移動させる第２役物４００の初期動作を行わせて役物センサ４０３ａ、４０３ｂが移動部を正常に検出するか否かを判定する処理を行う。
【００６６】
また、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の検査用パターンとは、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を用いた表示パターン（発光パターン）のうち、初期制御処理において表示するための表示パターンである。本実施形態では、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の表示パターンとして、図１１に示すように、演出用パターンＡ、演出用パターンＢ、演出用パターンＣ、演出用パターンＤ、…、検査用パターンＡ、検査用パターンＢが予め設定されている。演出用パターンＡは、第１演出用ＬＥＤ３５１を赤色、第２演出用ＬＥＤ３５２を橙色、第３演出用ＬＥＤ３５３を黄色、第４演出用ＬＥＤ３５４を緑色、第５演出用ＬＥＤ３５５を青色、第６演出用ＬＥＤ３５６を藍色、第７演出用ＬＥＤ３５７を紫色でそれぞれ点灯して虹を表現する「虹色表示」の表示パターンである。演出用パターンＢは、赤色の点灯・消灯を第１演出用ＬＥＤ３５１、第２演出用ＬＥＤ３５２、第３演出用ＬＥＤ３５３、第４演出用ＬＥＤ３５４、第５演出用ＬＥＤ３５５、第６演出用ＬＥＤ３５６、第７演出用ＬＥＤ３５７の順に繰り返して赤色の移動を表現する「赤移動表示」の表示パターンである。演出用パターンＣは、青色の点灯・消灯を第１演出用ＬＥＤ３５１、第２演出用ＬＥＤ３５２、第３演出用ＬＥＤ３５３、第４演出用ＬＥＤ３５４、第５演出用ＬＥＤ３５５、第６演出用ＬＥＤ３５６、第７演出用ＬＥＤ３５７の順に繰り返して青色の移動を表現する「青移動表示」の表示パターンである。演出用パターンＤは、黄色の点灯・消灯を第１演出用ＬＥＤ３５１、第２演出用ＬＥＤ３５２、第３演出用ＬＥＤ３５３、第４演出用ＬＥＤ３５４、第５演出用ＬＥＤ３５５、第６演出用ＬＥＤ３５６、第７演出用ＬＥＤ３５７の順に繰り返して黄色の移動を表現する「黄移動表示」の表示パターンである。
【００６７】
また、検査用パターンＡは、全ての演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を白色でそれぞれ点灯する「白色表示」の表示パターンである。検査用パターンＢは、全ての演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を赤色、緑色、青色の順にそれぞれ点灯・消灯を繰り返す「ＲＧＢ表示」の表示パターンである。
よって、サブ制御部９１は、ステップＳ３０９の処理において、検査用パターンＡまたは検査用パターンＢで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を所定期間に亘って発光すればよい。本実施形態のサブ制御部９１は、検査用パターンＡで発光しているが、これに限定されず、検査用パターンＢで発光してもよく、検査用パターンＢと検査用パターンＢとの間で順番に切り替えながら発光するようにしてもよい。また、複数種類の検査用パターンＡ、Ｂのうちから選択した検査用パターンで発光するようにしてもよい。
なお、このように制御するために、本実施形態の演出用ＬＥＤ３５１〜３５７は、それぞれ赤色（Ｒ：Red）、緑色（Ｇ：Green）、青色（Ｂ：Blue）の各色に発光可能となっており、各色（ＲＧＢ）の輝度を調整、例えば、２５６段階で輝度を調整して加色混合（合成）することで複数種類の色を表示することが可能となっている。
【００６８】
図１０に戻り、一方、設定コマンド（開始）を受信した場合（ステップＳ３０３；Ｙ）、サブ制御部９１は、設定変更報知に設定し（ステップＳ３１５）、液晶表示器５１に画像を表示させるとともにスピーカ５３、５４から音声を出力させて設定変更中である旨を報知させ、設定コマンド（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３１６）。サブ制御部９１は、設定コマンド（終了）を受信しない場合（ステップＳ３１６；Ｎ）、ステップＳ３１６の処理を繰り返し、設定コマンド（終了）を受信した場合（ステップＳ３１６；Ｙ）、設定変更報知を所定期間にわたって継続させた後に終了させる所定期間報知を設定し（ステップＳ３１７）、ステップＳ３０９の処理に戻り、検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を所定期間に亘って発光し、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する（ステップＳ３１０）。所定期間報知が設定されることで、一時的に所定期間報知と並行して初期動作処理が実行される。なお、本実施形態では、初期動作処理において第１役物３０２の初期動作と第２役物４００の初期動作とが同時実行され、初期動作処理の実行期間として約２．０秒間が予め設定されている。また、本実施形態では、初期動作処理前に発光させる演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の発光期間（所定期間）として約３．０秒間が予め設定されており、初期動作処理が終了するまで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光させた状態にするようになっている。
【００６９】
一方、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合（ステップＳ３０２；Ｙ）、サブ制御部９１は、演出装置における出力をエラー報知（ＲＡＭ異常）に設定し（ステップＳ３１８）、ＲＡＭ異常エラーを報知させる。初期動作処理後、サブ制御部９１は、演出の出力制御が開始済みであるか否かを判定し（ステップＳ３１１）、開始済みでない場合（ステップＳ３１１；Ｎ）、演出の出力制御を開始させ（ステップＳ３１２）、開始済みである場合（ステップＳ３１１；Ｙ）、初期動作処理の結果に応じて第１役物３０２による演出を許可または不許可に設定する第１役物演出設定処理および第２役物４００による演出を許可または不許可に設定する第２役物演出設定処理を実行し（ステップＳ３１３、Ｓ３１４）、処理を終了する。
【００７０】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、例えば、演出用スイッチ４０１の操作演出を実行するときに、第１役物３０２や第２役物４００を動作させることが可能となっている。また、メイン制御部４１は、電源投入後に図８に示す初期設定処理や図９に示す設定変更処理を行い、サブ制御部９１に復帰コマンドや設定コマンド（終了）を送信した後に通常の処理に復帰する。また、サブ制御部９１は、電源投入後に図１０に示す初期制御処理を行い、復帰コマンドや設定コマンド（終了）の受信後、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する。このため、例えば、遊技店の店員が開店前にスロットマシン１の電源投入をしたときや、営業員が客先で初めてスロットマシン１の電源投入をしたときや、スロットマシン１を遊技店に納品する者が納品時に初めてスロットマシン１の電源投入をしたときに、第１役物３０２及び第２役物４００の検査用パターンの動作としての初期動作を視認することによって第１役物３０２や第２役物４００が正常であるか否かを確認することが可能となっている（検査可能になっている）。
【００７１】
さらに、サブ制御部９１は、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する前に、検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を所定期間に亘って発光させる。このため、図１２に示すように、第１役物３０２が初期移動することによって発生する演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間（露出して視認可能となる期間）において、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光した状態になっていることが視認可能となる。
このようにすることで、電源投入後の初期制御処理において、第１役物３０２が動作を行わなければ視認不能な演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が正常であるか否かを確認できる。
この結果、例えば、上述した遊技店の店員や営業員や納品者がスロットマシン１の電源投入をしたときに、第１役物３０２や第２役物４００だけでなく、第１役物３０２が動作を行わなければ視認不能な演出用ＬＥＤ３５１〜３５７についても正常であるか否かを確認できる。
【００７２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を用いた表示パターンには、演出用パターン（演出用パターンＡ、演出用パターンＢ、演出用パターンＣ、演出用パターンＤ、…）とは異なる検査用パターン（検査用パターンＡ、検査用パターンＢ）が予め設定されている。このため、サブ制御部９１は、サブ制御部９１は、図１０に示す初期制御処理において、検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を所定期間に亘って発光する。
このようにすることで、サブ制御部９１は、第１役物３０２が初期移動したときの演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間に、演出用パターンとは異なる検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光している状態にすることができるので、正常であるか否かを確認するときの発光が演出を行っているときの発光であると誤認されないようにすることができる。
なお、本実施形態のように、サブ制御部９１は、第１役物３０２が初期移動したときの演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間に、演出用パターンとは異なる検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光している状態にすることができるようにすることが好ましいが、演出用パターンと同一のパターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光している状態にしてもよい。
【００７３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７は、それぞれ赤色、緑色、青色に発光可能となっており、各色（ＲＧＢ）の輝度を調整して加色混合することで複数種類の色を表示することが可能となっている。また、サブ制御部９１は、図１０に示す初期制御処理において、検査用パターンＢで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光することで、全ての演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を赤色、緑色、青色の順にそれぞれ点灯・消灯を繰り返す「ＲＧＢ表示」の表示パターンで発光することが可能となっている。
このようにすることで、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が複数種類の色で発光できるか否かを確認できる。
【００７４】
特に、図１１に示すように、検査用パターンＢとして、所謂ＲＧＢパターンの原色となる赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）を最も高い輝度で繰り返し表示する「ＲＧＢ表示」の表示パターンが予め設定されていることで、これら３つの原色で正常に発光できるか否かを確認することにより、表現可能な全ての色で正常に発光できるか否かを簡易に確認することができる。
また、本実施形態では、図１１に示すように、検査用パターンＡとして、ＲＧＢパターンの原色となる赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）をそれぞれ全て最も高い輝度で加色混合して表現可能な白色で発光する「白色表示」の表示パターンが予め設定されていることで、これら３つの原色で正常に発光できるか否かを確認することにより、表現可能な全ての色で正常に発光できるか否かを簡易に確認することができる。
【００７５】
なお、本実施形態では、表現可能な全ての色で正常に発光できるか否かを簡易に確認するために、検査用パターンＡや検査用パターンＢにおいて、ＲＧＢパターンの３つの原色（赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ））をそれぞれ全て最も高い輝度で発光させることで、これら３つの原色で正常に発光できるか否かを確認したが、これに限定されず、例えば、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の順にそれぞれ全ての輝度（例えば、０〜２５５までの２５６段階の輝度）で発光させる検査パターンや、表現可能な全ての色を順番に表示する検査パターンがあってもよい。このようにすることで、３つの原色をそれぞれ全ての輝度で正常に発光できるか否かを確認できる。この場合、第１役物３０２が初期移動したときの演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間に表示する全ての色が視認可能となるように検査パターンで全ての色を表示する期間や第１役物３０２の初期動作の実行期間等を調整する必要がある。
なお、本実施形態では、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が複数種類の色を表示可能としたが、単色（例えば、赤色、青色、黄色等）のみ表示可能であってもよい。
【００７６】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、第１役物３０２が初期動作したときの演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間に演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を検査用パターンで発光させているが、当該露出期間に演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が正常に発光可能であるか否かを確認できる限りにおいて検査用パターンで発光させる構成に限定されず、例えば、メイン制御部４１がタイマ割込処理やメイン処理に復帰したと判別したときに、メイン制御部４１やサブ制御部９１が制御する全てのＬＥＤ１４〜２１、２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、５２、５５、５６ａ、３０３Ｌ、３０３Ｒ、３５１〜３５７、４０２を点灯させる構成において、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光している期間（通常復帰の報知期間）に第１役物３０２を初期動作させて演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を露出させてもよい。
【００７７】
具体的には、図１０に示す初期制御処理からステップＳ３１７の処理を省略する替わりに、設定コマンド（終了）の受信後（ステップＳ３１６；Ｙ）だけでなく、復帰コマンドの受信後（ステップＳ３０４；Ｙ）も所定期間報知（通常復帰したことを報知）を行うようにし、図１３に示すように、復帰コマンドの受信後にステップＳ３０５またはステップＳ３０９の処理を実行した後、または、設定コマンド（終了）の受信後（ステップＳ３１６；Ｙ）、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を含む全てのＬＥＤを白色で発光することによって所定期間報知を設定してから（ステップＳ３２１）、第１役物３０２や第２役物４００の初期動作処理を実行してもよい（ステップＳ３０９）。
このようにすることで、第１役物３０２が初期動作を行っているときの演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間に、通常復帰の報知を行っているときの演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の発光を視認することで、第１役物３０２が動作を行わなければ視認不能な演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が正常であるか否かを結果的に確認できる。この結果、第１役物３０２の初期動作に合わせて（演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間に合わせて）演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を検査するために発光させなくても、結果的に演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が正常であるか否かを確認することができるので、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が正常であるか否かを確認するための制御負担を軽減できる。
【００７８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図１０に示す初期制御処理において、初期動作処理を実行して第１役物３０２が初期動作を行う前に演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の発光を開始している。
このようにすることで、第１役物が初期動作を行った後に演出用ＬＥＤの発光を開始するスロットマシンよりも演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が正常であるか否かを確認するための制御負担を軽減できる。例えば、第１役物が初期動作を行って演出用ＬＥＤの露出期間になったと判定されたときに演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光させるスロットマシンから判定処理を省略することができ、判定処理に要するプログラム容量やサブ制御部９１の制御負担を軽減できる。
【００７９】
なお、本実施形態のように、検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光している所定期間に第１役物３０２が初期移動することによって、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間の全ての期間に亘って演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光した状態になっていることが好ましいが、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間において演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光した状態になっている期間があればよい。よって、例えば、本実施形態のように検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光させた後に第１役物３０２が初期移動する構成であれば、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間中に演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を消灯させてもよい。すなわち、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光させる所定期間が、初期動作処理の実行期間（約２．０秒間）よりも短い期間であってもよい。また、例えば、第１役物３０２が初期移動したと判定された後に検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光させる構成であれば、第１役物３０２の初期移動が終了したと判定された後に演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を消灯させてもよい。さらに、図１４に示す変更例のように、第１役物３０２が初期移動して演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が露出期間になったと判定された後に検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光し、演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間中に演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を消灯させてもよい。
【００８０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、遊技を制御するメイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて演出を制御しており、電源投入後にメイン制御部４１が通常の遊技の制御を開始するときに送信する復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信したことを条件として第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理や演出用ＬＥＤの発光を行う。
このようにすることで、メイン制御部４１が遊技の制御を行い、且つ、サブ制御部９１がメイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うことで制御の負担を分散することができる。また、このようにすることで、サブ制御部９１が復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信しなければ第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理や演出用ＬＥＤの発光を行わないので、復帰コマンドや設定コマンド（終了）を受信できない異常な状況での第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理や演出用ＬＥＤの発光が行われることを制限できる。
【００８１】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信していない場合、メイン制御部４１から送信された復帰コマンド又は設定コマンド（終了）とは異なるコマンド（例えば、遊技状態コマンド、内部当選コマンド等）を受信しても演出や初期動作処理や演出用ＬＥＤの発光を行わない。
このようにすることで、サブ制御部９１が復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信できない異常な状況での演出や初期動作処理や演出用ＬＥＤの発光が行われることを制限できる。
【００８２】
ここで、例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する旨の遊技状態コマンドをコマンドキューに設定（格納）した後からコマンドを送信する前までの間に電断が発生した場合について考える。この場合、メイン制御部４１は、電断復帰後にコマンドキューに復帰コマンドを設定する一方、サブ制御部９１は、電源復帰後に遊技状態コマンドを受信した後に復帰コマンドを受信することになる。この場合であっても、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドを受信したときにＡＴに基づく演出を実行することなく、復帰コマンドを受信してからＡＴに基づく演出を実行することになる。
よって、このようにすることで、サブ制御部９１が復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信していない状況において先走って演出を実行することも制限できる。
【００８３】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド（終了）を受信したことを条件として各役物３０２、４００の初期動作処理や演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の発光を行っているが、これらの処理を行う条件となるコマンドについては復帰コマンドや設定コマンド（終了）に限定されず、電源投入後にメイン制御部４１が通常の遊技の制御を開始するときに送信するコマンドである限りにおいて任意のコマンドであってもよい。例えば、電源投入後にメイン制御部４１が通常の遊技の制御を開始するときに送信するコマンドとして通常制御開始コマンド（通常開始コマンド）を新たに設けてもよい。
また、本実施形態では、サブ制御部９１は復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信していない場合に復帰コマンド又は設定コマンド（終了）とは異なるコマンドを受信しても演出や初期動作処理や演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の発光を行わないようにしているが、これに限定されず、サブ制御部９１が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド（終了）を受信しなくても各役物３０２、４００の初期動作処理や演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の発光を行ってもよく、例えば、サブ制御部９１が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド（終了）を受信しなくても復帰コマンド又は設定コマンド（終了）とは異なるコマンドを受信したときには各役物３０２、４００の初期動作処理や演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の発光を行ってもよい。
【００８４】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド（終了）を受信したことを検査条件として各役物３０２、４００の初期動作処理や演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の発光を行っているが、検査条件についてはこれに限定されず、例えば、サブ制御部９１が上述した遊技店の店員や営業員や納品者が検査用スイッチを操作したことを検出したことを条件としてもよく、遊技店の店員や営業員や納品者が電源スイッチ３９を操作してサブ制御部９１が復帰コマンドまたは設定コマンド（終了）を受信してから所定期間内に検査用スイッチの操作を検出したことを条件としてもよい。すなわち、検査用スイッチを操作する等の検査用動作を行うための操作が行われることを条件としてもよい。このようにすることで、各役物３０２、４００や演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が正常であるか否かを確認する必要がないときには、これらの検査用の動作や発光をあえて行わないようにすることができる。
【００８５】
なお、本実施形態では、第１役物３０２と第１役物３０２が動作を行わなければ視認不能な演出用ＬＥＤ３５１〜３５７とが別体として構成されているが、これに限定されず、第１役物３０２に第１役物３０２が動作を行わなければ視認不能な演出用ＬＥＤが設けられていることにより、第１役物３０２と演出用ＬＥＤとが一体であってもよい。例えば、図１５に示す変更例のように、可動部３０２Ｃの裏面側に可動部３０２Ｃの中央部を回転中心として回転駆動可能な第１回転部材３６０と第２回転部材３７０とを設けて第１役物３０２が動作を行わなければ各回転部材３６０、３７０を視認不能とした上で、各回転部材３６０、３７０にそれぞれ後述する演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４を設けてもよい。
【００８６】
図１５に示すように、本変更例の第１回転部材３６０は、長方形の薄板状に形成されており、左端部に第８演出用ＬＥＤ３６１と第９演出用ＬＥＤ３６２とが左から順に並んで設けられており、右端部に第１０演出用ＬＥＤ３６３と第１１演出用ＬＥＤ３６４とが左から順に並んで設けられている。また、本変更例の第２回転部材３７０も第１回転部材３６０と同様に、長方形の薄板状に形成されており、右端部に第１２演出用ＬＥＤ３７１と第１３演出用ＬＥＤ３７２とが右から順に並んで設けられており、左端部に第１４演出用ＬＥＤ３７３と第１５演出用ＬＥＤ３７４とが右から順に並んで設けられている。
【００８７】
本変更例では、第１役物３０２が動作しておらず、可動部３０２Ｃが初期位置に配置されているとき、各回転部材３６０、３７０は、長辺方向が左右方向、短辺方向が上下方向に延びた状態で配置され、可動部３０２Ｃの裏側に隠れて遊技者側から視認不能となる（図５参照）。この状態から第１役物３０２が動作して可動部３０２Ｃが下降したときに、各回転部材３６０、３７０も回転駆動を開始し、第１回転部材３６０がスロットマシン１の前方から見て時計回りに回転し、第２回転部材３７０がスロットマシン１の前方から見て反時計回りに回転する。そして、可動部３０２Ｃが最下位置まで移動したときに、第１回転部材３６０の長辺方向が左上がり（右下がり）に傾斜した状態で第２回転部材３７０のの長辺方向が右上がり（左下がり）に傾斜した状態でそれぞれ停止し、第１回転部材３６０および第２回転部材３７０がＸ字状となるように配置される。このとき、各回転部材３６０、３７０の左右両端部が露出した状態となり、演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４も露出して視認可能な状態になる。よって、本変更例の構成であれば、電源投入後の初期制御処理において、第１役物３０２が初期動作を行い、各回転部材３６０、３７０が回転して演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４が露出したときに演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４を発光させることにより、第１役物３０２が動作を行わなければ視認不能な演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が正常であるか否かを確認できる。
【００８８】
［実施形態２］
上記実施形態１では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に１種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００８９】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役（ナビ対象役）に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部４１のＲＯＭの所定領域に格納されている。
【００９０】
図１６（Ａ）に示すように、特別役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「０」、ＢＢの「１」、ＲＢの「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図１６（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「０」、通常リプレイの「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６の「２」〜「７」、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１６の「８」〜「１３」、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２６の「１４」〜「１９」、強チェリーの「２０」、弱チェリーの「２１」、スイカの「２２」、左ベル１〜４の「２３」〜「２６」、中ベル１〜４の「２７」〜「３０」、右ベル１〜４の「３１」〜「３４」、共通ベルの当選番号として「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【００９１】
また、特別役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「０」、ＢＢの「１」、ＲＢの「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図１６（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「０」、通常リプレイの「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６の「２」、強チェリーの「２０」、弱チェリーの「２１」、スイカの「２２」、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の「２３」、共通ベルの「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役（ＡＴ役、ナビ対象役）の一例としての押し順役（リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６、押し順リプレイ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、押し順ベル）を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によってそれぞれグループ化されて設定されている。
【００９２】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうち何れかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭの所定領域に設定し、何れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【００９３】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、図１７に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。具体的には、図１７に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（ステップＳｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し（ステップＳｆ３）、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（ステップＳｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ５）。
【００９４】
メイン制御部４１は、２未満でない場合（ステップＳｆ５；Ｎ）、２０未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ６）。メイン制御部４１は、２０未満でない場合（ステップＳｆ６；Ｎ）、２３未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ７）。メイン制御部４１は、２３未満でない場合（ステップＳｆ７；Ｎ）、３５未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ８）。一方、メイン制御部４１は、２未満である場合（ステップＳｆ５；Ｙ）、または、２３未満である場合（ステップＳｆ７；Ｙ）、または、３５である場合（ステップＳｆ８；Ｎ）、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に設定する（ステップＳｆ９）。また、メイン制御部４１は、２３〜３４の何れかである場合（ステップＳｆ８；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に２３を設定する（ステップＳｆ１０）。また、メイン制御部４１は、２〜１９の何れかである場合（ステップＳｆ６；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に２を設定する（ステップＳｆ１１）。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部４１は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。なお、本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【００９５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンドや第２の内部当選コマンドを送信している。
ここで、従来のスロットマシンでは、サブ制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされると、メイン制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【００９６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号が２〜１９、押し順ベルの当選番号が２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００９７】
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【００９８】
その他、本実施形態のスロットマシン１は、第１役物３０２が初期移動することによって発生する演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間において演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光した状態になっていることが視認可能となるので、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。また、例えば、可動部３０２Ｃの裏面側に演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４を備えた各回転部材３６０、３７０を設けることで、第１役物３０２が初期移動することによって発生する演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４の露出期間において演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４が発光した状態になっていることが視認可能となる。
【００９９】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に１回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。以下、制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に複数回送信する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１、２と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１、２とは異なる部分について説明する。
【０１００】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０１０１】
図１８に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２とを含む。
【０１０２】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【０１０３】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が含まれる。
【０１０４】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が含まれる。
【０１０５】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が含まれる。
【０１０６】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【０１０７】
本実施形態のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図１８に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施形態では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【０１０８】
なお、本実施形態で示すコマンドの形態（１バイトの通信データ２つで１組のコマンドをなす形態）は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを２バイト以上とする形態、１つまたは３つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのＭＯＤＥは、初期値（Ｂ０）から順次加算処理（１を加算する処理）により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理（四則演算等）により得られる数値であっても良い。
【０１０９】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理（メイン）において実行される各種処理により、各データに対応するＲＡＭの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。なお、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるＲＡＭの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにＲＡＭの所定領域を示す第２のアドレスが記憶されており、第２のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理（例えば、加算処理）により該当するデータを読み出すことが可能である。
【０１１０】
次に、本実施形態のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。その後、図１９に示すゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【０１１１】
図１９に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（ステップＳａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部４１は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（ステップＳａ２）。
【０１１２】
図２０に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、メイン制御部４１は、ＲＡＭの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定し（ステップＳｂ１）、ＲＡＭの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定し（ステップＳｂ２）、ＲＡＭの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（ステップＳｂ３）。
【０１１３】
コマンド個数設定後、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し（ステップＳｂ４）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ５）、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭの所定領域にＥＸＴとして設定し（ステップＳｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ７）、タイマ割込待ち処理を実行する（ステップＳｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、タイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１１４】
タイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部４１は、再びタイマ割込待ち処理を実行する（ステップＳｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１１５】
再度のタイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部４１は、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（ステップＳｂ１０）、ＲＡＭの所定領域のデータアドレスの値に１加算し（ステップＳｂ１１）、ＲＡＭの所定領域の処理回数の値を１減算し（ステップＳｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定し、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する（ステップＳｂ１３）。メイン制御部４１は、残りの処理回数の値が０でないと判定した場合（ステップＳｂ１３；Ｎ）、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、ステップＳｂ４の処理に戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、ステップＳｂ５〜Ｓｂ７の処理を行った後にステップＳｂ１０、Ｓｂ１１の処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返す。一方、メイン制御部４１は、残りの処理回数が０であると判定した場合（ステップＳｂ１３；Ｙ）、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０１１６】
図１９に戻り、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行することで、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳａ３）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＳａ４）。なお、コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定して設定したタイマ割込の禁止を解除し、処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、タイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）が行われるので、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、所定のタイミングのタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１１７】
コマンド設定処理終了後、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行することで、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳａ５）、コマンド設定処理を実行し（ステップＳａ６）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し、処理を終了する。コマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴと同様に、その後割込が行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。その後、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１１８】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を２回連続して実行することで、２回続けてタイマ割込み処理（メイン）を実行させて、コマンドキューのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信させることで、一のコマンドを構成する１組の単位データ（各１バイトのＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を２つ続けて送信させるようになっている。
【０１１９】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を２回実行して、１組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を２回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
【０１２０】
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各ＭＯＤＥは、初期値から１ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から１ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのＭＯＤＥとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、ＭＯＤＥとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１２１】
また、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１２２】
次に、本実施形態のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０１２３】
図２１に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳｄ１）、コマンド設定処理を実行することで、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し（ステップＳｄ２）、制御状態更新処理を実行して（ステップＳｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０１２４】
制御状態更新処理実行後、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理を実行し（ステップＳｄ４）、更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳｄ５）、コマンド送信処理を実行し、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する（ステップＳｄ６）。その後、入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０１２５】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１２６】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０１２７】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１２８】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信に応じてメイン制御部４１側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
【０１２９】
このような構成では、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部４１側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部４１がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
【０１３０】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部４１側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第１の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド２と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第２の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド１と、を含んでおり、メイン制御部４１は、第１のタイミングにおいても第２のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部９１側でメイン制御部４１側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
【０１３１】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、第１のタイミングとしてゲームの開始時と、第２のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部４１は、少なくとも１単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、３つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部９１に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
【０１３２】
また、本実施形態では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ＡＴに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信する構成とすることで、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させることができる。
【０１３３】
本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第１のタイミングは、スタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第２のタイミングは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第２の制御手段であるサブ制御部９１側でゲームの最初と最後に第１の制御手段であるメイン制御部４１の制御状態を把握させることができる。
【０１３４】
本実施形態のメイン制御部４１は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御することが可能であるとともに、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１が含まれ、当該制御状態コマンド１には、有利状態としてＡＴに制御されている状態では１単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてＡＴに制御されている状態以外では１単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なＡＴ関連コマンドＡを含んでおり、当該ＡＴ関連コマンドＡについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で第１の制御手段としてのメイン制御部４１の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段としてのメイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０１３５】
本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すＭＯＤＥとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部４１は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、ＭＯＤＥとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
【０１３６】
本実施形態のメイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に１加算処理して得られた値を、コマンドを構成するＭＯＤＥとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン１の設計においては、スロットマシン１の機種等によってサブ制御部９１に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
【０１３７】
その他、本実施形態のスロットマシン１は、第１役物３０２が初期移動することによって発生する演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間において演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が発光した状態になっていることが視認可能となるので、実施形態１、２のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。また、例えば、可動部３０２Ｃの裏面側に演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４を備えた各回転部材３６０、３７０を設けることで、第１役物３０２が初期移動することによって発生する演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４の露出期間において演出用ＬＥＤ３６１〜３６４、３７１〜３７４が発光した状態になっていることが視認可能となる。
【０１３８】
なお、上記実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部４１側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１３９】
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１４０】
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、初期制御処理において検査用パターンで演出用ＬＥＤ３５１〜３５７を発光したり、第１役物３０２の初期動作を行ったりする構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。この場合、例えば、リーチ演出において演出用スイッチ４０１の操作演出を実行して第１役物３０２や第２役物４００を動作させたときに演出用ＬＥＤ３５１〜３５７が視認可能になるとともに、電源投入後の初期制御処理において第１役物３０２の初期動作を行ったときにも演出用ＬＥＤ３５１〜３５７の露出期間が発生するようにすればよい。
【０１４１】
なお、上記実施形態では、演出用スイッチ４０１の操作演出を実行するときの第１役物３０２の演出用パターンの動作（演出動作）と、電源投入後の初期制御処理における第１役物３０２の初期動作（検査用パターンの動作、検査用動作）とは異なる動作となるように制御したが、初期動作と演出用パターンの動作とが同一の動作であってもよい。すなわち、初期動作が検査条件成立時（例えば、電源投入後の初期制御処理において復帰コマンドや設定コマンド（終了）を受信したとき）に第１役物３０２が行う動作であれば任意の動作であってもよく、遊技中に行われる第１役物３０２の通常の動作と同一の動作であってもよい。
【０１４２】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン１、１００１や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０１４４】
１  スロットマシン、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３、５４  スピーカ、９１  サブ制御部、３０２  第１役物、４００  第２役物、３５１〜３５７、３６１〜３６４、３７１〜３７４  演出用ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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