(57)【要約】【課題】遊技機の不正対策を強化する技術を提供する。【解決手段】有利区間の終了時と設定変更モードとにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、一部の記憶領域を情報保持領域として指定して、情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化するが、情報保持領域には、有利区間滞在比率、役物比率、および連続役物比率に関する情報を記憶する比率情報記憶領域１９２１が含まれるが、アシストタイム遊技の実行に関連付いた情報を記憶する記憶領域である演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、及びクリアカウンタ１９２０が含まれないようにした。【選択図】図３
2018061526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
通常区間と有利区間とを設定可能であって、通常区間において特定抽選を行い、特定抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始させ、有利区間においてクリアカウンタの値を更新するとともに所定条件下でアシストタイム遊技を行わせ、クリアカウンタの値が所定値に達したことに基づいて有利区間を終了させて遊技情報記憶手段の所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行ってから通常区間に復帰させる特典付与手段と、
前記遊技情報記憶手段の比率情報記憶領域に記憶されている全ての遊技を対象として集計された総遊技回数と前記有利区間の遊技を対象として集計された有利区間遊技回数とに基づいて、総遊技回数に対する有利区間遊技回数の比率である有利区間滞在比率を算出する比率算出手段と、
前記有利区間滞在比率を表示可能に形成された比率表示器と、
前記アシストタイム遊技において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、
複数段階の設定値の中から選択された設定値を前記遊技情報記憶手段の設定値記憶領域に記憶させる設定変更手段と、を備え、
前記設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が変化するとともに、前記設定値の変更を行うことができるが遊技を行うことができない設定変更モードと、前記設定値の変更を行うことができないが遊技を行うことができる遊技モードとが設定可能とされた遊技機であって、
前記設定変更手段が、
前記設定変更モードにおいて、前記遊技情報記憶手段の第１の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第１初期化処理を行い、
前記特典付与手段が、
前記有利区間が終了することに基づいて、前記遊技情報記憶手段の第２の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第２初期化処理を行い、
前記第１の記憶領域および前記第２の記憶領域は、いずれも前記比率情報記憶領域を含むが前記アシストタイム遊技の実行に関連付いた情報を記憶する記憶領域を含まないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技情報記憶手段の前記比率情報記憶領域には、役物の作動によって行われるボーナス遊技を対象として集計された遊技媒体の払出数の総数である役物払出数と、全ての遊技を対象として集計された遊技媒体の払出数の総数である総払出数とが記憶されており、
前記比率算出手段が、
前記遊技情報記憶手段の前記比率情報記憶領域に記憶されている前記役物払出数と前記総払出数とに基づいて、前記総払出数に対する前記役物払出数の比率である役物比率を算出し、
前記比率表示器が、前記役物比率を表示可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記遊技情報記憶手段の前記比率情報記憶領域には、前記役物の一種である第一種特別役物を連続作動させる第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動によって行われるボーナス遊技を対象として集計された遊技媒体の払出数の総数である連続役物払出数がさらに記憶されており、
前記比率算出手段が、
前記遊技情報記憶手段の前記比率情報記憶領域に記憶されている前記連続役物払出数と前記総払出数とに基づいて、前記総払出数に対する前記連続役物払出数の比率である連続役物比率を算出し、
前記比率表示器が、前記連続役物比率を表示可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そして、この種の遊技機においては、遊技の進行に必要となる情報を記憶するためのＲＡＭやＲＷＭと呼ばれる一時記憶が可能なメモリが設けられており、遊技機の出玉率を制御するための設定値を変更する場合など、各種の契機においてメモリの初期化を行うようにしている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２４０１８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機においては、遊技機の不正改造による様々な不正行為が後を絶たないという実態がある。そのため、遊技機の挙動が本来あるべき遊技機の仕様と乖離している場合には、こうした事態を早期に発見したり、その証拠の隠蔽を防止したりすることで、不正対策を強化しなければならない。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の不正対策を強化する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常区間と有利区間とを設定可能であって、通常区間において特定抽選を行い、特定抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始させ、有利区間においてクリアカウンタの値を更新するとともに所定条件下でアシストタイム遊技を行わせ、クリアカウンタの値が所定値に達したことに基づいて有利区間を終了させて遊技情報記憶手段の所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行ってから通常区間に復帰させる特典付与手段と、前記遊技情報記憶手段の比率情報記憶領域に記憶されている全ての遊技を対象として集計された総遊技回数と前記有利区間の遊技を対象として集計された有利区間遊技回数とに基づいて、総遊技回数に対する有利区間遊技回数の比率である有利区間滞在比率を算出する比率算出手段と、前記有利区間滞在比率を表示可能に形成された比率表示器と、前記アシストタイム遊技において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、複数段階の設定値の中から選択された設定値を前記遊技情報記憶手段の設定値記憶領域に記憶させる設定変更手段と、を備え、前記設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が変化するとともに、前記設定値の変更を行うことができるが遊技を行うことができない設定変更モードと、前記設定値の変更を行うことができないが遊技を行うことができる遊技モードとが設定可能とされた遊技機であって、前記設定変更手段が、前記設定変更モードにおいて、前記遊技情報記憶手段の第１の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第１初期化処理を行い、前記特典付与手段が、前記有利区間が終了することに基づいて、前記遊技情報記憶手段の第２の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第２初期化処理を行い、前記第１の記憶領域および前記第２の記憶領域は、いずれも前記比率情報記憶領域を含むが前記アシストタイム遊技の実行に関連付いた情報を記憶する記憶領域を含まない遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、通常区間と有利区間とを設定可能であって、有利区間である場合に限ってアシストタイム遊技を実行可能とし、有利区間ではクリアカウンタの値を更新して、クリアカウンタの値が所定値に達したことに基づいて有利区間を終了させて通常区間に復帰させることによって、有利区間において設計上の獲得期待値を超えて遊技媒体を過剰に獲得できてしまうことを防いで射倖性を抑えている。
【０００９】
そして本発明では、全ての遊技を対象として集計された総遊技回数と前記有利区間の遊技を対象として集計された有利区間遊技回数とに基づいて、総遊技回数に対する有利区間遊技回数の比率である有利区間滞在比率を算出し、有利区間滞在比率を表示可能に形成された比率表示器を設けることによって遊技機が不正に改造されていないかどうかを確認できるようになっている。
【００１０】
また本発明では、設定変更モードと遊技モードとを設定可能となっており、設定変更モードでは、遊技を行うことができないが、設定値を複数段階で設定可能とし、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が変動させることができるようになっている。
【００１１】
そして本発明では、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段の第１の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第１初期化処理を行い、有利区間の終了時には、遊技情報記憶手段の第２の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第２初期化処理を行うようになっているが、第１の記憶領域および第２の記憶領域には、いずれも有利区間滞在比率に関する情報を記憶する比率情報記憶領域が含まれるが、アシストタイム遊技の実行に関連付いた情報を記憶する記憶領域を含まないようになっている。
【００１２】
すなわち本発明では、第１初期化処理および第２初期化処理のいずれが行われても、アシストタイム遊技の実行に関連付いた情報を確実に初期化しつつ、各初期化処理によっては有利区間滞在比率に関する情報も消去されないため、遊技機が不正に改造されていないことを確認するための情報の正確性を担保して不正対策を強化することができる。
【００１３】
（２）本発明の遊技機では、前記遊技情報記憶手段の前記比率情報記憶領域には、役物の作動によって行われるボーナス遊技を対象として集計された遊技媒体の払出数の総数である役物払出数と、全ての遊技を対象として集計された遊技媒体の払出数の総数である総払出数とが記憶されており、前記比率算出手段が、前記遊技情報記憶手段の前記比率情報記憶領域に記憶されている前記役物払出数と前記総払出数とに基づいて、前記総払出数に対する前記役物払出数の比率である役物比率を算出し、前記比率表示器が、前記役物比率を表示可能に形成されていてもよい。
【００１４】
このようにすれば、役物の作動に伴ってボーナス遊技において払い出された遊技媒体の数の割合が遊技機の設計仕様に沿っているかどうかを確認することができるようになり、第１初期化処理および第２初期化処理のいずれが行われても比率情報記憶領域に記憶されている役物払出数や総払出数が消去されないため、遊技機が不正に改造されていないことを確認するための情報の正確性を担保して不正対策を強化することができる。
【００１５】
（３）本発明の遊技機では、前記遊技情報記憶手段の前記比率情報記憶領域には、前記役物の一種である第一種特別役物を連続作動させる第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動によって行われるボーナス遊技を対象として集計された遊技媒体の払出数の総数である連続役物払出数がさらに記憶されており、前記比率算出手段が、前記遊技情報記憶手段の前記比率情報記憶領域に記憶されている前記連続役物払出数と前記総払出数とに基づいて、前記総払出数に対する前記連続役物払出数の比率である連続役物比率を算出し、前記比率表示器が、前記連続役物比率を表示可能に形成されていてもよい。
【００１６】
このようにすれば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に伴ってボーナス遊技において払い出された遊技媒体の数の割合が遊技機の設計仕様に沿っているかどうかを確認することができるようになり、第１初期化処理および第２初期化処理のいずれが行われても比率情報記憶領域に記憶されている連続役物払出数や総払出数が消去されないため、遊技機が不正に改造されていないことを確認するための情報の正確性を担保して不正対策を強化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における設定値に応じた当選確率の違いを説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技区間の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニット及び制御基板を除く）を示す斜視図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクＢＴに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。またメイン基板ＭＡＩＮの表面には、４桁の７セグメント表示が可能な比率表示器ＲＡＴが取り付けられており、有利区間滞在比率、連続役物比率、役物比率などが確認できるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更スイッチＳＳやリセットスイッチＲＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更スイッチＳＳやリセットスイッチＲＳを設けるようにしてもよい。
【００２２】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２３】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２４】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２５】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２６】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２７】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３４】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ、打ち止めスイッチＣＳ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、比率算出手段１７７、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、および比率算出手段１７７は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更スイッチＳＳの状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置から時計回り（あるいは反時計回り）に設定キーが回された状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３７】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいてリセットスイッチＲＳが作動すると、リセットスイッチＲＳからの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更スイッチＳＳの状態を変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３８】
また本実施形態では、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３９】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、設定値が確定されたことに基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第１初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０に記憶されている情報を第１初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０以外の記憶領域（第１の記憶領域の一例）を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、および比率情報記憶領域１９２１については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、第１初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００４０】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００４２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４および図５に示すような６種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に６種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４５】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１１が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル９、共通ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００４６】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル９は、２種類〜４種類の１枚小役（配当が１枚の小役（小役１〜小役５））と、１種類の８枚小役（配当が８枚の小役（小役６）：所定の役の一例）とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、１種類の１３枚小役（配当が１３枚の小役（小役９））と、１種類の１４枚小役（配当が１４枚の小役（小役１０））とが重複して当選することを示している。
【００４７】
またスイカは、１種類の３枚小役（配当が３枚の小役）が単独で当選することを示しており、チェリーは、１種類の２枚小役（配当が２枚の小役（小役７））が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、５種類の１枚小役（小役１〜小役５）と、１種類の２枚小役（小役７）と、１種類の３枚小役（小役８）と、１種類の８枚小役（小役６）と、１種類の１３枚小役（小役９）と、１種類の１４枚小役（小役１０）と、１種類の１５枚小役（配当が１５枚の小役（小役１１））とが重複して当選することを示している。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ６が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ１、通常リプレイ２、および特殊リプレイと、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２とが設定されている。
【００４９】
各リプレイの当選態様について図７を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ１、通常リプレイ２、および特殊リプレイは、リプレイ１を含む２種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、リプレイ１およびリプレイ２を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、リプレイ１およびリプレイ３を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル４の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル６では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラーボーナス（ＲＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）とが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル５および内部抽選テーブル６では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ３状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５３】
そして本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５においては内部抽選で小役の当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じて共通ベルの当選確率が異なっている。特に本実施形態では、図８（Ａ）に示すように、共通ベルは、設定値に応じて約１／７３．１〜約１／４２．６の範囲で当選確率が変化し、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、共通ベルの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。なお本実施形態では、共通ベル以外の小役の当選態様については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００５４】
また本実施形態では、ＲＴ状態や遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜６が参照される関係で、ＲＴ状態の変動や遊技状態の変動によって内部抽選でリプレイの当選態様が得られる確率が変動するが、いずれのリプレイの当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００５５】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４においては内部抽選でボーナスの当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が異なっている。特に本実施形態では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）とを設けているが、図８（Ｂ）に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）は、いずれの設定値においても内部抽選での当選確率は約１／１０２４で一定であるのに対して、レギュラーボーナス（ＲＢ）は、設定値に応じて約１／５１２〜約１／２５６の範囲で変化し、各ボーナスの当選確率を合算すると、いずれかのボーナスが当選する確率は、設定値に応じて約１／３４１〜約１／２０４の範囲で変化し、設定１から設定６について設定値が高くなるほど、いずれかのボーナスの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。
【００５６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６０】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６１】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６３】
そして本実施形態では、図９に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６４】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６５】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内（または０コマ〜１コマの範囲内）に存在する５コマ分（または２コマ分）の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６６】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６７】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６８】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル９のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定し、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６９】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役（小役６）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（小役１〜小役５）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７０】
なお遊技状態がＲＢ成立状態やＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば８枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。ただし、スイカやチェリーの当選時においては、スイカに対応する３枚小役やチェリーに対応する２枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができずにレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができる押下検出位置が存在しているため、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態においてスイカやチェリーが当選した場合には小役が入賞せずにレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合がある。
【００７１】
またＲＢ成立状態やＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、８枚小役の入賞よりも１枚小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにＲＢ成立状態やＢＢ成立状態で８枚小役よりも１枚小役を優先的に入賞させるようにすれば、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、ＲＢ成立状態でレギュラーボーナス（ＲＢ）をできるだけ早く入賞させる動機付けを与えたり、ＢＢ成立状態でビッグボーナス（ＢＢ）をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えたりすることができる。
【００７２】
またＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態の一方の遊技状態では打順ベルの当選時にいずれも押下順序でも８枚小役を入賞させ、他方の遊技状態では打順ベルの当選時にいずれの押下順序でも１枚小役を入賞させるように停止位置を決定するようにしてもよく、このようにすれば、８枚小役や１枚小役の入賞頻度によっていずれのボーナスが当選しているかを推定する指標を遊技者に与えることができるようになる。すなわちＲＢ成立状態とＢＢ成立状態とにおいて打順ベルの当選時における停止位置の決定に対する制御則が異なるようにしてもよい。
【００７３】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１４枚小役（小役１０）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、ＪＡＣの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役（小役１１）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７４】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００７５】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７６】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７８】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順（特定の操作順序の一例）が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７９】
そして本実施形態では、図１０に示すように、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
なおＲＢ成立状態やＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では８枚小役が入賞し、不正解打順では１枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる８枚小役および１枚小役のいずれも入賞しない場合であってもレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００８１】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１４枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ＪＡＣの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８２】
また本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１１に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００８３】
そして本実施形態では、図１１に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８４】
また本実施形態では、図１１に示すように、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８５】
なお本実施形態では、通常リプレイ１および通常リプレイ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞し、特殊リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１３に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１２および図１３に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ１〜リプレイ６、小役１〜小役１１の入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を変動させる制御が行われる。
【００８８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００８９】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９０】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００９２】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１４（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＲＢ成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００９４】
ＲＢ成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ成立状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
またＲＢ成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢ成立状態からＲＢ状態へ移行させる。
【００９６】
ＲＢ状態は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９７】
またＲＢ状態では、ＲＢ状態での小役の入賞回数と遊技回数とにより終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数（例えば、８回）となるか、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば、１２回）となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢ状態における小役の入賞回数やＲＢ状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９８】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【０１００】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１０１】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、２５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【０１０２】
ＲＴ制御手段１７３は、図１４（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、およびＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。すなわちＲＴ状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。
【０１０３】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１と通常リプレイ２とが設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、ＲＢ状態やＢＢ状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際に非ＲＴ状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非ＲＴ状態以外のＲＴ状態において１枚小役が入賞するとＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行するようになっている。
【０１０４】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態および非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ２が入賞した場合）にはＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ１状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１と打順リプレイ１〜打順リプレイ６とが設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【０１０５】
ＲＴ２状態は、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ３状態、非ＲＴ状態、およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にはＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ２状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１と打順リプレイ７〜打順リプレイ１２とが設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【０１０６】
ＲＴ３状態は、リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からは非ＲＴ状態およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ３状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１、通常リプレイ２、および特殊リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。なお通常状態においてＲＴ３状態に滞在している場合に参照される内部抽選テーブル４では内部抽選の結果がハズレとなることはないように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１０７】
特典付与手段１７５は、図１５に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１８に格納される。また本実施形態では、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している場合には、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより８枚小役（小役６：所定の小役の一例）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【０１０８】
また特典付与手段１７５は、図１６に示すように、通常区間、内部中待機区間、および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定してＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そして特典付与手段１７５は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選の結果が共通ベル、レギュラーボーナス（ＲＢ）、およびハズレのいずれとも異なることに基づいてＡＴ抽選（特定抽選の一例）を行う。すなわち本実施形態では、設定値によっては当選確率が変動しない打順ベル１〜打順ベル９、スイカ、チェリー、通常リプレイ１、通常リプレイ２、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２、特殊リプレイ、ビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかの当選が得られた遊技においてＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、ＡＴ抽選の当選確率が１／２５６に設定され、通常リプレイ１、スイカ、チェリー、ビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられているとともに、打順ベル１〜打順ベル９、通常リプレイ２、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２、特殊リプレイに対応づけられた内部抽選用の乱数値については、その全てにおいてハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の当選確率は設定値の影響を受けて変動することはない。また本実施形態では、有利区間においても、演出状態が非ＡＴ状態であって遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で取得された乱数値に基づいてＡＴ抽選が実行され、通常区間と同様の条件でＡＴ抽選の当否が決定され、スイカ、チェリー、通常リプレイ１、ビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかが当選した場合にＡＴ抽選に当選する場合がある。
【０１０９】
そして特典付与手段１７５は、通常区間においてＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始させ、演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させて、有利区間においてアシストタイム遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選の当選情報をＢＢ状態の終了まで保持し、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。
【０１１０】
そして本実施形態では、ＡＴ準備状態において、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【０１１１】
例えば、ＡＴ抽選の当選時において非ＡＴ状態において滞在している可能性の高いＲＴ状態であるＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にリプレイ２を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にリプレイ３を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導する。
【０１１２】
なお本実施形態では、ＡＴ準備状態において演出制御手段１８０によって打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われるが、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非ＲＴ状態に滞在している状況でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は実行されないようになっている。
【０１１３】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ２状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよいし、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ２状態において打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１１４】
また本実施形態では、ＡＴ準備状態においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、ＢＢ状態の終了時やＲＢ状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にＢＢ状態やＲＢ状態の終了後の演出状態をＡＴ準備状態に設定して、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行してから演出状態をＡＴ状態に移行させるようになっている。
【０１１５】
またＡＴ状態において遊技者の操作ミスによりＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落した場合には、ＡＴ状態に滞在している限りはＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させるように入賞補助演出が行われる。ただしＡＴ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態に転落した場合には、ＲＴ状態をＲＴ１状態に誘導するために、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の入賞補助演出は行われない。
【０１１６】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である５０回に相当する値「５０」を、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＡＴ終了判定カウンタ１９１９に設定し、ＡＴ状態では、１回のアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値から１回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。またＡＴ状態においては遊技者の操作ミスによりＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落したことによってＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてもＡＴ終了判定カウンタ１９１９のデクリメント更新は継続される。
【０１１７】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が初期値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、特典付与手段１７５は、演出状態をＡＴ終了待機状態に設定し、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に移行すると演出状態を非ＡＴ状態に復帰させる。本実施形態では、ＡＴ状態の終了後のＡＴ終了待機状態では演出制御手段１８０による打順ベルの当選時の入賞補助演出が行われなくなるため、１枚小役の入賞またはＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落しやすくなる。なおＡＴ状態の終了後の演出状態としてはＡＴ終了待機状態を設けずに非ＡＴ状態へ復帰するようにしてもよい。またＡＴ終了待機状態から非ＡＴ状態への復帰条件は、例えば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことや、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるか、１枚小役が入賞すること等としてもよい。
【０１１８】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、内部抽選で得られた当選態様が、スイカ、チェリー、または特殊リプレイであった場合に、上乗せ抽選に当選する場合がある。本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に加算値を上乗せすることによって有利区間におけるアシストタイム遊技の実行回数を増やすことができるようになっている。
【０１１９】
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、スイカ、チェリー、特殊リプレイに対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが対応づけられており、内部抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、内部抽選で得られた当選態様に応じて上乗せ抽選の当選に対応づけられる乱数値の個数が異なり、「スイカ＜チェリー＜特殊リプレイ」の順序で上乗せ抽選に当選しやすくなるようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「特殊リプレイ＜チェリー＜スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選に対応づけられる乱数値の個数の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。なお本実施形態では、上乗せ抽選の当選確率（内部抽選用の乱数値の総数に対して当選が対応づけられる割合）や上乗せ抽選に当選した場合における加算値については設定値によっては変化しないようになっている。
【０１２０】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９１５のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＢＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。そして本実施形態では、有利区間においてＡＴ状態での遊技を行っている状況においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＢＢ状態の終了後にＡＴ状態への復帰が確定しているため有利区間が維持されるようになっている。
【０１２１】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にも、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合と同様に、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９１９のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＲＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態を再開させる。なお本実施形態では、設定値に応じてレギュラービッグボーナス（ＲＢ）の当選確率が変動する関係で、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選やＲＢ状態の開始および終了が有利区間の開始や終了とは関わらないようになっており、有利区間においてＡＴ状態での遊技を行っている状況においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合には、ＲＢ状態においても有利区間は維持され、ＲＢ状態の終了後も有利区間の終了条件が成立しない限り有利区間が維持されるようになっている。
【０１２２】
また本実施形態では、有利区間で演出状態が非ＡＴ状態に滞在している遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＡＴ抽選で当選すれば、ＢＢ状態の終了後にＡＴ準備状態を経てＡＴ状態に移行し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＡＴ抽選に当選しなかった場合には、ＢＢ状態の終了後に演出状態が非ＡＴ状態に復帰することに伴って有利区間が終了する。
【０１２３】
また本実施形態では、有利区間で演出状態がＡＴ終了待機状態に滞在している遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了待機状態ではＡＴ抽選が行われない関係でＢＢ状態の終了時に演出状態は非ＡＴ状態に復帰することになっており、ＢＢ状態の終了時に演出状態が非ＡＴ状態に復帰することに伴って有利区間が終了する。一方、有利区間で演出状態がＡＴ終了待機状態に滞在している遊技においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選やＲＢ状態の開始および終了が有利区間の開始や終了とは関わらないようになっているため、ＲＢ状態においても有利区間は維持され、ＲＢ状態の終了後も有利区間の終了条件が成立しない限り有利区間が維持されるようになっている。
【０１２４】
また特典付与手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第２初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０に記憶されている情報を第２初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０以外の記憶領域（第２の記憶領域の一例）を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴って第２初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおいて第１初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、および比率情報記憶領域１９２１に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、およびＲＴ状態記憶領域１９１７についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、第２初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして第２初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９およびクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１２５】
また本実施形態では、図１６に示すように、通常区間および有利区間の他に、内部中待機区間を設定可能とし、特典付与手段１７５は、通常区間においてＡＴ抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始するが、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時のＡＴ抽選に当選したが、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞せずにビッグボーナス（ＢＢ）が当選した状態が持ち越された場合には内部中待機区間を経由して有利区間を開始する。そして本実施形態では、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態は有利区間である場合に限って設定可能となっている。また本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選しても、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選時にはＡＴ抽選が行われることはないため、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞せずにレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した状態が持ち越されても内部中待機区間には移行しないようになっている。
【０１２６】
また本実施形態では、通常区間においてＡＴ抽選が当選した遊技において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクリアカウンタ１９２０の値を所定値（例えば、１）に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ１９２０の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値（例えば、１５００）を超えたこと（クリアカウンタの値が「１５０１」に達したこと）に基づいて有利区間の終了条件が成立するようになっている。本実施形態においてクリアカウンタ１９２０の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ１９２０の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、ＡＴ準備状態やＡＴ準備状態等の各演出状態への移行が発生してもクリアカウンタ１９２０の更新が行われる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選したが、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間が開始する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ１９２０の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ１９２０の更新が開始される。
【０１２７】
なお本実施形態では、有利区間においてクリアカウンタ１９１７をインクリメント更新することとしたが、デクリメント更新するようにしてもよい。例えば、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、有利区間の終了条件となる遊技回数である１５００回に相当する値「１５００」をクリアカウンタ１９２０に設定し、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ１９２０の値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９２０の記憶値が初期値（例えば、０）に達したことに基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。
【０１２８】
そして本実施形態では、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合に有利区間の終了に伴って第２初期化処理が実行されて通常区間に復帰する。このため、ＡＴ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合には、第２初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにＡＴ終了判定カウンタ１９１９およびクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またＡＴ準備状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合にも、第２初期化処理によってＡＴ準備状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにＡＴ終了判定カウンタ１９１９およびクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化され、ＡＴ終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合には、非ＡＴ状態への復帰条件を満たしていなくても第２初期化処理によってＡＴ終了待機状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて第１初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにＡＴ終了判定カウンタ１９１９およびクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１２９】
また本実施形態では、ＢＢ状態の終了時に演出状態が非ＡＴ状態に復帰する場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断され、有利区間の終了に伴ってメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０に記憶されている情報を初期化する第２初期化処理が実行される。
【０１３０】
また特典付与手段１７５は、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選時のＡＴ抽選に当選し、そのビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にもクリアカウンタ１９２０の値を所定値（例えば、１）に設定して有利区間を発生させる。ただし本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）については適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないため、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選し、そのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時のＡＴ抽選に当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しなかった場合には内部中待機区間に移行し、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って有利区間が開始するようになっている。一方で、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選しても、ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、有利区間が発生することはなく、遊技状態がＢＢ成立状態やＢＢ状態であっても通常区間が維持され、また通常区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＡＴ抽選が行われることはなく、遊技状態がＲＢ成立状態やＲＢ状態であっても通常区間が維持される。そして本実施形態では、遊技状態がＲＢ成立状態やＢＢ成立状態である場合および遊技状態がＲＢ状態やＢＢ状態である場合には、通常区間であってもＡＴ抽選は実行されないようになっている。また本実施形態では、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）によって移行するＢＢ状態は原則として有利区間に設定され、有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）によって移行するＲＢ状態は原則として有利区間に設定されるようになっている。すなわち通常区間でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選した場合に限ってＢＢ状態を有利区間に設定する一方で、有利区間でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、有利区間の終了条件が成立していない限り、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態を有利区間に設定する。また通常区間でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、有利区間に移行することがなく、有利区間でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、有利区間の終了条件が成立していない限り、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞によって移行するＲＢ状態を有利区間に設定する。なお、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して第２初期化処理が行われた場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＢＢ状態に移行しても、ＢＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して第２初期化処理が行われた場合には、第２初期化処理後は遊技状態をＢＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。また有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して第２初期化処理が行われた場合には、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞によって移行するＲＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＲＢ状態に移行しても、ＲＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して第２初期化処理が行われた場合には、第２初期化処理後は遊技状態をＲＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。
【０１３１】
また本実施形態では、内部中待機区間である場合にはＡＴ抽選の実行を禁止し、内部抽選でＡＴ抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であっても各抽選は実行されないようになっている。ただし内部中待機区間においてもＡＴ抽選を実行するように構成してもよいが、その場合にはＡＴ抽選の結果を無効とすることが好ましい。
【０１３２】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ成立状態に滞在している場合でも有利区間が終了して第２初期化処理が行われるが、この場合には有利区間終了後の通常区間の遊技において既に当選していたビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができなかった場合に、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が有利区間への移行を伴うものではないので通常区間が維持され内部中待機区間には移行しない。
【０１３３】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ状態に滞在している場合においてもＢＢ状態の終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて第２初期化処理が行われて通常区間に移行するが、通常区間においてＢＢ状態ではＡＴ抽選が行われないようになっているため、ＢＢ状態に滞在している状況において有利区間が終了して第２初期化処理が行われた場合にはＢＢ状態の終了後の演出状態は必ず非ＡＴ状態となる。なお有利区間の終了に伴う第２初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、ＢＢ状態に滞在している状況において第２初期化処理が行われた場合に第２初期化処理が行われるまでに消化したＢＢ状態の遊技での払出数等の情報は、遊技状態記憶領域１９１６が情報保持領域として指定されている関係で第２初期化処理によっては初期化されることはなく、そのＢＢ状態での遊技がＢＢ状態の終了条件が成立するまで行われる。
【０１３４】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた状況においてＲＢ状態に滞在している場合においてもＲＢ状態の終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて第２初期化処理が行われて通常区間に移行するが、通常区間においてＲＢ状態ではＡＴ抽選が行われないようになっているため、ＲＢ状態に滞在している状況において有利区間が終了して第２初期化処理が行われた場合にはＲＢ状態の終了後の演出状態は必ず非ＡＴ状態となる。なお有利区間の終了に伴う第２初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、ＲＢ状態に滞在している状況において第２初期化処理が行われた場合に第２初期化処理が行われるまでに消化したＲＢ状態の遊技での払出数等の情報は、遊技状態記憶領域１９１６が情報保持領域として指定されている関係で第２初期化処理によっては初期化されることはなく、そのＲＢ状態での遊技がＲＢ状態の終了条件が成立するまで行われる。
【０１３５】
また本実施形態では、通常区間でのＡＴ抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態が非ＡＴ状態に復帰しても有利区間に滞在している場合が存在するようになっている。
【０１３６】
また特典付与手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１３７】
そして本実施形態では、特典付与手段１７５が、クリアカウンタ１９２０の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２０に所定値（例えば、１）が設定された場合に、クリアカウンタ１９２０の値が初期値「０」より大きくなったことに基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２０の値が初期値「０」に初期化された場合に、クリアカウンタ１９２０の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１３８】
なお本実施形態では、有利区間報知に関して、有利区間が開始されると区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数（例えば、３２回）が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間とするようにしてもよい。また区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、遊技情報表示部ＤＳにおける、メダルのクレジット数を表示するクレジット表示器やメダルの払出数を表示する払出表示器などと兼用するようにしてもよい。例えば、クレジット表示器や払出表示器が７セグメント表示器で構成されている場合に、小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。
【０１３９】
比率算出手段１７７は、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対するＢＢ状態（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）において遊技機が払い出したメダルの数の比率である連続役物比率と、および遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢ状態（第一種特別役物）およびＢＢ状態（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）において遊技機が払い出したメダルの数の比率である役物比率とを算出する。なお本実施形態では内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われるボーナス遊技に関して、ＢＢ状態でのボーナス遊技での総払出数を用いて連続役物比率が算出され、ＲＢ状態でのボーナス遊技とＢＢ状態でのボーナス遊技とにおける総払出数を用いて役物比率が算出される。
【０１４０】
まず有利区間滞在比率を算出する場合には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた比率情報記憶領域１９２１において１回の遊技が行われる毎に更新される総遊技回数と有利区間での遊技が１回行われる毎に更新される有利区間遊技回数を集計する。なお総遊技回数については、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびＲＴ状態に関わらずに１回の遊技が行われる毎に集計され、有利区間遊技回数については、有利区間に滞在している遊技が行われた場合に限って集計される。
【０１４１】
そして比率算出手段１７７は、比率情報記憶領域１９２１に集計された総遊技回数と有利区間遊技回数とに基づいて、総遊技回数に対する有利区間遊技回数の割合を有利区間滞在比率（％）として算出し、算出した有利区間滞在比率をメインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に保存する。
【０１４２】
また連続役物比率および役物比率を算出する場合には、ＢＢ状態でのボーナス遊技において小役が入賞する毎に、入賞した小役に対応するメダルの払出数を集計して比率情報記憶領域１９２１に連続役物払出数として保存し、またＢＢ状態でのボーナス遊技およびＲＢ状態でのボーナス遊技において小役が入賞する毎に、入賞した小役に対応するメダルの払出数を集計して比率情報記憶領域１９２１に役物払出数として保存し、また遊技区間、遊技状態、演出状態、およびＲＴ状態に関わらずに遊技において小役が入賞する毎に、入賞した小役に対応するメダルの払出数を集計して比率情報記憶領域１９２１に総払出数として保存する。
【０１４３】
そして比率算出手段１７７は、比率情報記憶領域１９２１に集計された総払出数と連続役物払出数とに基づいて、総払出数に対する連続役物払出数の割合を連続役物比率（％）として算出するとともに、総払出数と役物払出数とに基づいて、総払出数に対する役物払出数の割合を役物比率（％）として算出して、これらの算出結果を比率情報記憶領域１９２１に保存する。なお役物払出数に算入される役物としては本実施形態で採用している第一種特別役物の他には、第二種特別役物（後述にて説明）、普通役物（ボーナス遊技を一回に限り行わせる役物）などがある。
【０１４４】
また本実施形態では、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率を算出する処理は、入賞判定処理が行われて遊技の結果が確定してから次回の遊技を行うためにメダルが投入状態に設定されるまでの間（非遊技中）に設定変更ボタンが押下されたことに基づいて行われるようになっている。上述の如く本実施形態では、設定変更ボタンを操作するには下部前面扉ＤＤを開放する必要があり、電源が投入されている状態で下部前面扉ＤＤが開放されると、遊技機がエラー状態に制御され、ドア開放エラー以外のエラーが発生していないことを条件としてエラーの種別がドア開放エラーに設定される。なお本実施形態の遊技機では、エラーとして、下部前面扉ＤＤの開放によるドア開放エラーの他に、ホッパーユニットＨＰにメダルが無くなることによるホッパーエンプティエラー、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルを検出するセレクター（図示省略）内にメダルが詰まることによるセレクターエラーなどが存在し、ドア開放エラーよりも他のエラーが優先されるようになっており、ドア開放エラーを含む複数種類のエラーが発生している場合には他のエラーを解消しなければドア開放エラーに設定されないようになっている。そして本実施形態では、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に設定変更ボタンが押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等を算出する。なお本実施形態では、有利区間滞在比率については遊技が行われる毎に算出するようにしてもよいし、連続役物比率および役物比率については所定回数（例えば、４００回）の遊技が行われる毎に算出するようにしてもよい。
【０１４５】
また遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた比率情報記憶領域１９２１は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のＯＮ／ＯＦＦによっても初期化されずにデータは保持されるようになっている。なお比率情報記憶領域１９２１に関して、総遊技回数、有利区間遊技回数、または総払出数についての集計値が上限値まで到達した場合には、いずれかの集計値が上限値に達したことに基づいて遊技回数や払出数等の集計に係る処理を停止するようになっている。
【０１４６】
そして本実施形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた比率情報記憶領域１９２１に記憶されている有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率に関する算出結果が比率表示器ＲＡＴに表示されるようになっている。具体的には、下部前面扉ＤＤを開放して設定変更ボタンが押下されたことに基づいて比率算出手段１７７によって有利区間滞在比率等が算出されて比率情報記憶領域１９２１に保存されると、比率情報記憶領域１９２１に保存された算出結果に対応する、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率が比率表示器ＲＡＴに順次表示されて遊技機が不正に改造されていないかどうかを確認することができるようになっている。
【０１４７】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２２に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９１２３に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２２から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２４に読み込んで、イメージバッファ１９２４に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２２から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２５に読み込んで、サウンドバッファ１９２５に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１４８】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して８枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合や、ＡＴ状態において打順ベルの当選時に遊技者の操作ミスにより１枚小役が入賞してＲＴ状態が非ＲＴ状態に転落した場合には、遊技状態をＲＴ１状態に誘導するべくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は行わないようになっている。
【０１４９】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時において正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時において正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５０】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてＲＴ状態がＲＴ１状態に転落している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時において正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。またＡＴ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落してＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてＲＴ２状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時において正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御が行われる。
【０１５１】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態でアシストタイム遊技を行っている際には、ＡＴ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。なおＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に加算値が上乗せされた場合には、加算値に対応する遊技回数の加算分を報知するとともに加算値の上乗せを反映した遊技回数の残数が残数表示演出によって遊技者に報知される。
【０１５２】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１５３】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技区間として通常区間と有利区間とを設定可能とし、いずれの遊技区間においても演出状態が非ＡＴ状態である場合にＡＴ抽選が行われるが、有利区間である場合に限ってアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【０１５４】
具体的に説明すると、通常区間においては演出状態が常に非ＡＴ状態に設定されており、内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選が行われるが、通常区間でのＡＴ抽選の当選確率は約１／２５６に固定されている。そして本実施の形態では、通常区間においてＡＴ抽選に当選すると有利区間が開始し、有利区間において演出状態をＡＴ状態に設定可能となっているが、ＡＴ状態が終了しても即座に有利区間が終了することはなく、ＢＢ状態の終了時に演出状態が非ＡＴ状態に復帰するか、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えるまで有利区間が継続し、演出状態がＡＴ状態から非ＡＴ状態に転落しても有利区間に滞在している状況が発生する。すなわち本実施の形態では、非ＡＴ状態において通常区間に滞在している場合と有利区間に滞在している場合とが存在する。
【０１５５】
そして本実施の形態では、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えることによって有利区間が終了することになると、演出状態がＡＴ状態であった場合にＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値がしきい値に達していなくても第２初期化処理によって強制的にＡＴ状態を終了させて演出状態を非ＡＴ状態に初期化する。なお演出状態がＡＴ準備状態であってもクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合には、ＡＴ状態に移行することなく強制的にＡＴ準備状態を終了させて第２初期化処理によって演出状態が非ＡＴ状態に初期化される。すなわち本実施の形態では、クリアカウンタ１９２０の値に基づいて第２初期化処理を行うことが遊技者に有利な状況が徒に長期間継続しないようにしている。なおクリアカウンタ１９２０のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得枚数（メダルの投入数と払出数との差）が所定数を超えないように設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得枚数が３０００枚を超えないように設定している。具体的には、クリアカウンタ１９２０のしきい値は３０００枚／傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値はアシストタイム遊技およびボーナス遊技による１遊技当りのメダルの純増加枚数の期待値であり、本実施の形態では設定１〜設定６の６段階の設定値のうち最も出玉率の期待値が高い設定６において傾斜値は２枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は１５００回（＝３０００枚／２枚）となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２０に「１」を設定してから１５００回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を設定している。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。なおクリアカウンタ１９２０のしきい値については、有利区間での最大遊技回数が１５００回以内であれば任意の値とすることができ、傾斜値によらない固定値とするようにしてもよい。
【０１５６】
そして本実施の形態では、有利区間が終了することに基づいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、および比率情報記憶領域１９２１を情報保持領域として指定して、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する第２初期化処理を実行することにより、メインＲＡＭにおいて、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０に記憶されている情報（アシストタイム遊技の実行に関連付いた情報）を初期化する。なお有利区間の終了時において第２初期化処理が行われると、クリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化されるため、クリアカウンタ１９２０の値が所定値（例えば、１）以上であることによって有利区間報知を行う区間表示器ＳＥＣは、初期化処理に伴って有利区間報知を終了することになる。
【０１５７】
また本実施の形態では、設定変更モードにおいて、設定１〜設定６の６段階の設定値の間で設定値を設定可能とし、設定変更モードにおいて設定値が確定されたことに基づいてメインＲＡＭの一部の記憶領域を初期化する第１初期化処理を実行するが、この場合に、有利区間の終了時に行われる第２初期化処理とは異なる記憶領域を初期化対象とした初期化処理が実行される。具体的には、設定変更モードにおいて第１初期化処理が行われる場合に、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、および比率情報記憶領域１９２１を情報保持領域として指定して、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化するようにしている。このため、設定変更モードにおいては、メインＲＡＭの演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０だけではなく、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７に記憶されている情報も初期化され、全ての抽選フラグが非当選状態に初期化され、遊技状態が通常状態に初期化され、ＲＴ状態が非ＲＴ状態に初期化されることになる。
【０１５８】
そして本実施の形態のような遊技機では、設定変更モードにおいては遊技を行うことができないため、設定変更モードにおける第１初期化処理において、メインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７の初期化を行っても遊技の進行に影響を与えることはない。一方、有利区間の終了時における第２初期化処理は、遊技モードにおいて実行されるため、メインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７の初期化を行ってしまうと、遊技の進行に重大な影響を与え、遊技機を市場に提供するための技術上の規格を満たすことができないという不都合が生じてしまう。また本来、初期化処理を行う場合には、メインＲＡＭに記憶されている情報を区別することなく全て初期化してしまうことが最も簡便であるが、総遊技回数、有利区間遊技回数、総払出数、役物払出数、連続役物払出数などの遊技履歴に由来する情報なども失われてしまうと、比率表示器ＲＡＴにおいて遊技機が不正に改造されていないかどうかについて正確な情報の提供ができないという不都合もある。そこで本実施の形態では、設定変更モードにおいて行われる第１初期化処理と有利区間の終了時に行われる第２初期化処理とにおいて、比率情報記憶領域１９２１については、いずれの初期化処理を行う場合でも情報保持領域に含めることで、集計した情報が消失して比率表示器ＲＡＴを介して提供する情報の正確性が失われることを防いで不正対策を強化している。特に比率表示器ＲＡＴに表示すべき情報は、遊技機が設計仕様に沿って動作しており不正に改造されていないことを遊技機が市場に出荷された後に確認できる手段であるので、遊技機を設置して遊技者に遊技を行わせる営業を行う遊技場において任意に行うことができる設定値の変更作業に伴って比率表示器ＲＡＴに表示すべき情報等が初期化されることは好ましくなく、また有利区間滞在比率に関する情報などは有利区間の終了の都度において初期化すべきものではないため、本実施の形態のように比率情報記憶領域１９２１を第１初期化処理および第２初期化処理のいずれにおいても情報保持領域に含めることで、各初期化処理において有利区間でのアシストタイム遊技の実行に関連付いた制御情報を確実に消去しつつ、遊技機が不正に改造されていないことを確認するための比率表示器ＲＡＴにおいて提供する情報の正確性が失われることを防ぐことができる。また本実施の形態では、第１初期化処理および第２初期化処理のいずれにおいても、メインＲＡＭの設定値記憶領域１９１３やクレジット情報記憶領域１９１４などの遊技機が正常に動作するために必要な情報は情報保持領域に含めるようにしているため、初期化処理後の遊技機の正常な動作を担保することができる。
【０１５９】
なお本実施の形態では、設定変更モードにおいて第１初期化処理を行う場合に設定値が確定されたことを条件としていたが、設定変更モードでの遊技機の起動時に第１初期化処理を行ってもよいし、設定値を選択するためのリセットスイッチＲＳに対する操作または設定値を確定するためのスタートレバーＳＬに対する操作のいずれか先に行われた操作を受け付けた際に第１初期化処理を行ってもよいし、設定変更モードから遊技モードに復帰する際に第１初期化処理を行う等、各種の実行契機を適宜採用するようにしてもよい。
【０１６０】
また有利区間の終了時や設定変更モードにおいて行われる各初期化処理においては演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＡＭの初期化処理を行うようにしてもよい。この場合には、サブＲＡＭの全ての記憶領域を初期化するようにしてもよいし、サブＲＡＭにおけるイメージバッファ１９２４およびサウンドバッファ１９２５を含む一部の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。また設定変更モードにおける第１初期化処理および有利区間の終了時における第２初期化処理の一方ではサブＲＡＭの初期化処理を行うが、他方ではサブＲＡＭの初期化処理を行わないようにしてもよいが、プログラム格納領域のサイズ縮小化を考慮すると、これらのサブＲＡＭの初期化処理については共通化することが好ましい。
【０１６１】
また第１初期化処理および第２初期化処理の実行時にメインＲＡＭにおける情報保持領域として指定される記憶領域としては、各初期化処理後の遊技機を安定して正常に動作させるために必要な情報を記憶する記憶領域を含めることができ、例えば、リールの励磁に関する情報を記憶する記憶領域や、エラーに関する情報を記憶する記憶領域等を含めることができる。
【０１６２】
また設定変更モードにおいて、有利区間の終了時に行われる第２初期化処理と同一の記憶領域を初期化対象とした第１初期化処理が実行されるようにしてもよい。すなわち設定変更モードにおいて第１初期化処理が行われる場合においても、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、および比率情報記憶領域１９２１を情報保持領域として指定して、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化することができる。
【０１６３】
このように設定変更モードにおける第１初期化処理を、有利区間の終了時に初期化すべき情報である有利区間での制御に関わる情報に限定して行うようにすれば、各初期化処理の共通化を実現することができる。そして、設定変更モードにおいて行われる第１初期化処理と、有利区間の終了時に行われる第２初期化処理とを共通化すれば、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭのプログラム格納領域のサイズを縮小することができるようになり、遊技機の設計環境を大幅に改善することができるようになる。
【０１６４】
また設定変更モードにおける第１初期化処理においては、ＲＴ状態記憶領域１９１７を情報保持領域として指定するが、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６を情報保持領域として指定せずに初期化対象としてもよく、また抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６を情報保持領域として指定するが、ＲＴ状態記憶領域１９１７を情報保持領域として指定せずに初期化対象としてもよい。
【０１６５】
また本実施の形態では、クリアカウンタ１９２０の値によらない有利区間の終了条件としてＢＢ状態の終了時に演出状態が非ＡＴ状態に復帰することによって第２初期化処理を実行していたが、ＡＴ状態の終了後にＡＴ抽選に当選することなく所定のＲＴ状態に移行したことを条件に有利区間を終了させて第２初期化処理を実行するようにしてもよい。
【０１６６】
例えば、非ＲＴ状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると非ＡＴ状態に移行するが、クリアカウンタ１９２０がしきい値を超えていなければ有利区間が継続し、ＡＴ抽選に当選することなく１枚役の入賞によって非ＲＴ状態に移行した際に有利区間が終了して第２初期化処理が実行される。このようにすればＡＴ状態の終了後も非ＡＴ状態かつＲＴ１状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
【０１６７】
また例えば、ＲＴ１状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、ＡＴ終了待機状態において１枚役が入賞すると非ＡＴ状態に移行するが、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えていなければ有利区間が継続し、ＡＴ抽選に当選することなくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことによってＲＴ１状態に移行した際に有利区間が終了して第２初期化処理が実行される。このようにすればＡＴ状態の終了後も非ＡＴ状態かつ非ＲＴ状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
【０１６８】
また本実施の形態では、遊技状態がＢＢ状態である場合には通常状態よりも小役の当選確率を高めたボーナス遊技を行うことができるようになっており、また有利区間において演出状態がＡＴ状態である場合には打順ベルの当選時に正解打順が報知されることによって非ＡＴ状態よりも８枚小役を入賞させやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっており、ＢＢ状態でのボーナス遊技と有利区間におけるＡＴ状態でのアシストタイム遊技とによって、遊技者が手持ちのメダルを増やしていく遊技性を提供する。そして本実施の形態では、有利区間においてＢＢ状態に滞在している状況でクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合には、そのＢＢ状態に関して終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて第２初期化処理を実行してアシストタイム遊技を行うことができない通常区間に復帰させるようになっている。このように本実施の形態では、アシストタイム遊技を行うことができる有利区間の継続に制限を設け、特にクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合にはＢＢ状態の途中であっても第２初期化処理を行って通常区間に復帰させるようになっているため、有利区間において設計上の獲得期待値である３０００枚を大幅に超えてメダルを過剰に獲得できてしまうことを防いでいる。
【０１６９】
特に本実施の形態では、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＡＴ抽選に当選する可能性があり、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した遊技において内部抽選のために取得された乱数値に基づいて有利区間を開始するか否かを決定し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選しなかった場合にはビッグボーナス（ＢＢ）の当選時からビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するＢＢ状態が終了するまでは通常区間を維持し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選した場合にはビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って有利区間を開始させてクリアカウンタ１９２０の更新を開始する。すなわち本実施の形態では、アシストタイム遊技を行うことができる有利区間への移行に関連付いたビッグボーナス（ＢＢ）の当選については、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態においてクリアカウンタ１９２０の値を更新するようにしたことによって、有利区間でのメダルの獲得量を好適に調整して射倖性を抑えることができるようになる。
【０１７０】
また本実施の形態では、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選後も必ず有利区間が継続し、ビッグボーナス（ＢＢ）によって移行するＢＢ状態は必ず有利区間に設定されてクリアカウンタ１９２０の値が更新されるようになっている。このようにすれば、有利区間において当選したビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態で獲得されたメダルも有利区間で獲得されたメダルに含まれることになるので、有利区間において設計上の獲得期待値である３０００枚を大幅に超えてメダルを過剰に獲得できてしまうことを防ぐことができる。
【０１７１】
また本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合にビッグボーナス（ＢＢ）を抽選対象とした内部抽選が行われ、図１４（Ａ）に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づいてＢＢ成立状態に移行し、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいてＢＢ状態へ移行するようになっているが、図１６に示すように、通常区間において遊技状態が通常状態である場合にはＡＴ抽選を行う一方で、遊技状態がＢＢ成立状態やＢＢ状態である場合には通常区間であってもＡＴ抽選を実行しないようにしている。例えば、ＢＢ成立状態では、内部抽選で通常リプレイ１、チェリー、またはスイカの当選態様が得られる場合があるが、これらの当選態様が得られた場合であっても遊技状態がＢＢ成立状態であることによってＡＴ抽選が実行されることはなく、ＢＢ状態では、通常リプレイ１、チェリー、スイカ、およびビッグボーナス（ＢＢ）のいずれの当選態様も得られることはないためＡＴ抽選が実行されることはない。すなわち通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した以降は、そのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選しなかった場合、当選しているビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態を終了させるまで有利区間への移行機会を得ることができないため、ビッグボーナス（ＢＢ）を抽選対象として設けつつアシストタイム遊技を行うことができる遊技機において当選したビッグボーナス（ＢＢ）を積極的に入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。またＢＢ状態では、小役の当選確率を高めたボーナス遊技を行わせるため、一部の小役の当選態様が得られた場合にＡＴ抽選に当選することがある仕様ではＢＢ状態においてもＡＴ抽選を行うようにすると、ＢＢ状態での小役の当選確率の上昇に伴って通常区間でのＡＴ抽選の当選確率が実質的に変動してしまうことになるが、本実施の形態では、遊技状態がＢＢ状態である場合には通常区間であってもＡＴ抽選を行わないようにすることで通常区間でのＡＴ抽選の当選確率を一定として遊技の公平性を担保することができる。
【０１７２】
なおＢＢ成立状態ではＡＴ抽選の実行契機となる当選態様が得られないためにＡＴ抽選が行われないようにしてもよく、例えば、通常状態でのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にのみＡＴ抽選を実行するように構成すれば、ＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選する当選態様を得ることがないためＡＴ抽選が行われないようにすることができる。またＢＢ状態では通常状態でも得ることができる当選態様を得る場合が存在するが、遊技状態が通常状態ではないため（ＢＢ状態であるため）にＡＴ抽選が行われないようにしてもよい。例えば、ＢＢ状態でもスイカやチェリーの当選態様が得られるように内部抽選テーブルを設けて、ＢＢ状態での内部抽選でスイカやチェリーが当選しても遊技状態が通常状態ではないためにＡＴ抽選が行われないようにすることができる。
【０１７３】
また有利区間であってもＢＢ成立状態では、クリアカウンタ１９２０の値は更新されるが、ＡＴ抽選や上乗せ抽選などが行われないようにすることが好ましい。このようにすれば、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでＡＴ抽選や上乗せ抽選を受けることができないままクリアカウンタ１９２０の更新が続くため、有利区間で当選したビッグボーナス（ＢＢ）を積極的に入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。
【０１７４】
また本実施の形態では、ＲＴ状態の変動によって当選確率が変動するリプレイの当選態様（通常リプレイ２、打順リプレイ１〜１２、特殊リプレイ）については、ＡＴ抽選に当選することがないようにしている一方で、ＲＴ状態の変動によっては当選確率が変動しないリプレイの当選態様（通常リプレイ１）についてはＡＴ抽選の当選確率をＲＴ状態の変動によらずに一定としてＲＴ状態の変動がＡＴ抽選の当選確率に影響しないようになっている。このように本実施の形態では、複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を変動させ、ＲＴ状態の変動によっては当選確率が変動しないリプレイの当選態様を得たことに基づいて有利区間へ移行させる場合が存在する一方で、ＲＴ状態に応じて当選確率が変動するリプレイの当選態様を得たことに基づいて有利区間へ移行させることがないように、有利区間への移行に関する制御を行っている。
【０１７５】
また本実施の形態では、小役（打順ベル１〜打順ベル９、スイカ、チェリー、共通ベル）や、ボーナス（レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ））の当選確率はＲＴ状態の変動に関わらず一定となっており、ＲＴ状態の変動によっては当選確率が変動しない小役やボーナスの当選態様についてもＡＴ抽選に当選する場合を設けており、特に本実施の形態では、通常区間において、内部抽選でスイカ、チェリー、またはビッグボーナス（ＢＢ）の当選が得られた場合にＡＴ抽選を行うようにしている。
【０１７６】
このように本実施の形態では、通常区間において、ＲＴ状態の変動によっては当選確率が変動しない当選態様が得られた場合に限ってＡＴ抽選に当選し得るようにしたことによって、いずれのＲＴ状態に滞在している状況で遊技者の入れ替わりが発生してもＡＴ抽選を受ける機会を公平に付与することができるようになっている点において、通常区間での遊技者の入れ替わり時の公平性を担保することができる。
【０１７７】
また本実施の形態では、共通ベルおよびレギュラーボーナス（ＲＢ）について内部抽選で得られる確率が設定値に応じて変動するようになっていることによって１４枚小役の入賞期待値やＲＢ状態への移行率が設定値の影響を受けて設定値が高くなるほど出玉率が高くなるようになっているが、通常区間でのＡＴ抽選の当選契機となる当選態様である通常リプレイ１、スイカ、チェリー、およびビッグボーナス（ＢＢ）は、いずれも設定値によっては当選確率が変動しない当選態様となっている。すなわち本実施の形態では、設定値に応じて出玉率を変化させつつ、通常区間において設定値の影響を受けずに一定の確率でＡＴ抽選を行っていずれの設定値においても有利区間に移行する機会を等しく与えることができるようになっている。
【０１７８】
また本実施の形態では、有利区間において特殊リプレイを得ることができるＲＴ３状態に滞在している状況においてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技において内部抽選で特殊リプレイが当選したことに基づいてアシストタイム遊技の実行回数を増やすための上乗せ抽選を行っている。そして本実施の形態において、特殊リプレイはＲＴ３状態のみで内部抽選の抽選対象となるが、設定値によっては当選確率が変動しない特殊リプレイについて上乗せ抽選の当選を得る機会を設けることで、アシストタイム遊技に関連付いた有利度合いが設定値の影響を受けないようにしつつ、アシストタイム遊技の遊技性を向上させることができる。
【０１７９】
また本実施の形態では、有利区間において演出状態がＡＴ状態である場合にスイカやチェリーの当選時にも上乗せ抽選を行うが、これらの小役の当選態様はいずれも設定値によっては当選確率が変動しないようにしている。すなわち、本実施の形態では、設定値によっては当選確率が変化しない当選態様であるスイカ、チェリー、および特殊リプレイを上乗せ抽選の当選契機となる当選態様として設定しているため、いずれの設定値においても有利区間ではＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に対する上乗せの機会を等しく与えることができるようになっている。
【０１８０】
また本実施の形態では、ＲＴ状態によっては当選確率が変動しない通常リプレイ１とＲＴ状態に応じて当選確率が変動する特殊リプレイとにおいて、いずれの当選態様においてもリプレイ１が含まれているが、通常リプレイ１の当選時にはリプレイ１が入賞する一方で、特殊リプレイの当選時にはリプレイ１が入賞することはなくリプレイ４が入賞するようになっている。そして通常区間において通常リプレイ１が当選した場合に有利区間に移行する機会がある一方で、通常区間において特殊リプレイが当選しても有利区間に移行することはなく、また有利区間において特殊リプレイが当選した場合にアシストタイム遊技についての実行回数の上乗せの機会がある一方で、有利区間において通常リプレイ１が当選しても上乗せが発生することはない。すなわち本実施の形態によれば、通常区間でのリプレイ４の入賞時には、ＡＴ抽選の当選の期待が持てず、通常区間でのリプレイ１の入賞時には、ＡＴ抽選の当選の期待が持て、有利区間でのリプレイ１の入賞時には、上乗せ抽選の当選の期待が持てず、有利区間でのリプレイ４の入賞時には、上乗せ抽選の当選の期待が持てるという仕様となっている。
【０１８１】
また本実施の形態では、ボーナスを複数種類設けて一部のボーナスは入賞すると有利区間に移行する契機となり得るが、残りのボーナスは入賞しても有利区間に移行する契機とならないようにしている。具体的には、レギュラーボーナス（ＲＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）とを設けて、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選時には通常区間においてＡＴ抽選が行われず、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時には通常区間においてＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選に当選することによって有利区間に移行するように構成した。このようにすると通常区間でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選しても、ＲＢ成立状態やＲＢ状態では通常区間であってもＡＴ抽選が行われないため、通常区間において当選したレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞しても有利区間には移行せずに、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞によって移行するＲＢ状態は通常区間に設定され、通常区間でビッグボーナス（ＢＢ）に当選するとともにＡＴ抽選に当選すると、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態は有利区間に設定される。
【０１８２】
なお本実施の形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が設定値に応じて変動する関係で、有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合にはＲＢ状態であっても有利区間を維持するようになっているが、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率に設定差が無いようにした場合には、有利区間でのレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選または入賞を有利区間の終了条件としてＲＢ状態を必ず通常区間に設定するように構成することもできる。
【０１８３】
そして本実施の形態のように複数種類のボーナスを設けて、一部のボーナスについては有利区間に移行する契機となり得るが、残りのボーナスは有利区間に移行する契機とならないようにした場合、図８（Ｂ）に示すように、有利区間に移行する契機とならないレギュラーボーナス（ＲＢ）については、設定値に応じて内部抽選での当選確率が変動してもよいが、有利区間に移行する契機となり得るビッグボーナス（ＢＢ）については、設定値によっては内部抽選での当選確率が変動しないようにすることによって、ボーナスに関して設けた設定値に応じた当選確率の違いによって設定値に応じて出玉率を変化させつつ有利区間への移行率に設定差が生じないようにすることができる。また本実施の形態では、当選確率に設定差のあるレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選しても有利区間において上乗せ抽選を行わず、当選確率に設定差のない当選態様が得られた際に上乗せ抽選を行うようにしている。このため、有利区間においてＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に対する上乗せの機会を設定値によらずに均等に与えることができ、アシストタイム遊技に関連付いた有利度合いが設定値に応じて変化しないようにすることができる。
【０１８４】
また本実施の形態では、ボーナスとして設けられているレギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がそれぞれ単独当選するようになっている場合を例にとって説明をしたが、ボーナスと小役とが重複して当選する当選態様やボーナスとリプレイとが重複して当選する当選態様など同じボーナスを含む当選態様を複数種類として、これらの同じボーナスを含む複数種類の当選態様のうち、一部の当選態様については設定値に応じて当選確率が変化し、残りの当選態様については設定値によっては当選確率が変化しないようにして、設定値が高くなるほどボーナスの当選確率が高くなるように設定するようにしてもよい。この場合にも設定値によっては当選確率が変化しないボーナスの当選態様を得た場合にはＡＴ抽選や上乗せ抽選を実行可能とする一方で、設定値に応じて当選確率が変化するボーナスの当選態様を得た場合には、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を実行しないようにする。このようにすれば、設定差のあるボーナスの当選態様についてはアシストタイム遊技に関連付いたメダルの獲得性能に影響を与えないが、ボーナス自体のメダルの獲得性能によって遊技機のメダルの獲得性能に設定差を設けることができる。例えば、レギュラーボーナス（ＲＢ）が単独で当選する単独当選態様とレギュラーボーナス（ＲＢ）が通常リプレイ１と重複して当選する重複当選態様とを設けて、単独当選態様は設定値に応じて当選確率が変化するがＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行契機はならない一方で、重複当選態様は設定値によっては当選確率が変化せずにＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行契機となるようにすれば、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率を設定値によって変化させつつ、レギュラーボーナス（ＲＢ）を含む当選態様において有利区間への移行に係る抽選や有利区間でのアシストタイム遊技の実行回数を増やすための抽選を実行することができるようになる。
【０１８５】
また本実施の形態では、通常区間では有利区間報知を行わず、有利区間では有利区間報知を行うことによって有利区間に滞在しているか否かを識別可能とする区間表示器ＳＥＣを備えており、具体的には、有利区間において区間表示器ＳＥＣに内蔵されるＬＥＤの点灯状態を通常区間とは異ならせることで有利区間に滞在していることが報知され、有利区間でＡＴ抽選が実行され得る状況においては遊技者が通常区間または有利区間のいずれに滞在していることを把握できるようになっている。
【０１８６】
特に本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選した場合に、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するＢＢ状態の終了後において有利区間を継続してアシストタイム遊技を行わせるようになっており、ＢＢ状態において通常区間または有利区間のいずれに滞在しているのかを区間表示器ＳＥＣの点灯状態によって識別できるため、ＢＢ状態の終了後にアシストタイム遊技を行うことができるのにも関わらずにＢＢ状態の終了に伴って遊技者の入れ替えが起きてしまうような事態を防ぐことができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０１８７】
また本実施の形態において、特典付与手段１７５が、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態において打順ベルや打順リプレイが当選した場合に、打順ベル（打順ベルの当選時）または打順リプレイ（打順リプレイの当選時）の種類に応じた正解打順を示す遊技情報、内部抽選の結果を示す遊技情報、または当選役を示す遊技情報を遊技情報表示部ＤＳに表示させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技情報表示部ＤＳにおける、メダルのクレジット数を表示するクレジット表示器やメダルの払出数を表示する払出表示器などにリールの回転中において遊技情報を表示させることができる。なおクレジット表示器や払出表示器を、停止操作に関する操作指示情報などを表示させる指示表示器として兼用する場合に、区間表示器ＳＥＣも兼用させるようにしてもよい。例えば、クレジット表示器や払出表示器が７セグメント表示器で構成されている場合に、数字等を表示する７セグメントの表示態様によって操作指示情報を示し、小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯によって有利区間に滞在しているか否かを示すようにしてもよい。
【０１８８】
また本実施の形態では、ＡＴ抽選や上乗せ抽選については内部抽選用の乱数値を使用して当否を決定するようにしたが、内部抽選で所定の抽選結果を得た場合にＡＴ抽選や上乗せ抽選について専用の乱数値を取得して、取得した乱数値に当選またはハズレのいずれかを対応づけた抽選テーブルを参照して当否を決定するようにしてもよい。
【０１８９】
また本実施の形態では、クリアカウンタ１９２０は１回の遊技が行われる毎に更新され、クリアカウンタ１９２０の値は有利区間での遊技回数に相当するものであったが、クリアカウンタ１９２０の値をメダルの投入数と払出数とに応じて更新するようにしてもよい。このようにすれば、メダルの払出数からメダルの投入数を差し引いたいわゆる差枚数（獲得数）で有利区間を終了させるか否かを管理することができる。
【０１９０】
例えば、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、有利区間の終了条件となる差枚数である３０００枚のメダルに相当する値「３０００」をクリアカウンタ１９２０に設定し、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にメダルの投入数（規定投入数）に相当する値をクリアカウンタ１９２０の値に加算するインクリメント更新を行い、小役が入賞してメダルが払い出された場合にメダルの払出数に相当する値をクリアカウンタ１９２０の値から減算するデクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値（例えば、０）に達したこと（しきい値未満となったこと）に基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。
【０１９１】
また例えば、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、クリアカウンタ１９２０に所定値（例えば、３）を設定し、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にメダルの投入数（規定投入数）に相当する値をクリアカウンタ１９２０の値から減算するデクリメント更新を行い、小役が入賞してメダルが払い出された場合にメダルの払出数に相当する値をクリアカウンタ１９２０の値に加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値（例えば、３０００：３０００枚の差枚数に相当する値）に達したこと（またはしきい値を超えたこと）に基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。なおこの例では、ＡＴ抽選の当選時にクリアカウンタ１９２０に所定値を設定しないようにして、有利区間では初期値「０」からクリアカウンタ１９２０の更新を行い、しきい値である「３０００」に達したこと（または「３０００」を超えたこと）に基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。
【０１９２】
また本実施の形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９はＡＴ状態の遊技回数をカウントするものであったが、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値をメダルの投入数と払出数とに応じて更新し、メダルの払出数からメダルの投入数を差し引いたいわゆる差枚数でＡＴ状態の終了を管理するようにしてもよい。
【０１９３】
またＡＴ終了判定カウンタ１９１９およびクリアカウンタ１９２０においてメダルの差枚数をカウントする場合には、リプレイが入賞した場合にはメダルの払出数を「０」として扱い、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技（再遊技）ではメダルの投入数を「０」として扱ってカウンタを更新させないことが望ましい。
【０１９４】
また本実施の形態では、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＡＴ抽選を行うようにしたが、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にはＡＴ抽選を行わずに、有利区間においてＢＢ状態である場合にＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。具体的に説明すると、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選した場合にはＡＴ抽選が行われないため、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態では通常区間に滞在することになるが、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えていなければ、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態において有利区間に滞在し、この場合にＢＢ状態の遊技においてＡＴ抽選を実行可能とする。この場合に、ＢＢ状態での参照される内部抽選テーブルでは、チェリーやスイカ等の当選態様を設けておき、これらの当選態様を得た場合にＡＴ抽選を行わせるようにすることができる。なおレギュラーボーナス（ＲＢ）については設定値に応じて当選確率が変動するため、有利区間においてＲＢ状態に滞在することになっても、このＲＢ状態においてはＡＴ抽選を行わない。このようにすると、通常区間でのＢＢ状態ではＡＴ抽選を受けることができないが、有利区間でのＢＢ状態ではＡＴ抽選を受けることができるという遊技仕様を提供することができる。なお有利区間でアシストタイム遊技を行っている状況でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するＢＢ状態ではＡＴ抽選の代わりに上乗せ抽選を行うようにしてもよく、一方で、有利区間でアシストタイム遊技を行っている状況でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に伴って移行するＲＢ状態では上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。そして有利区間でのＢＢ状態においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合には、ＢＢ状態の終了条件を満たしていなくても有利区間が終了して第２初期化処理が行われ、通常区間に復帰することになり、ＢＢ状態において、初期化処理前は有利区間に滞在していることによってＡＴ抽選を受けることができていても、第２初期化処理後は通常区間に滞在していることによってＢＢ状態においてＡＴ抽選を受けることができなくなるため、有利区間が徒に長期に亘って継続することを防ぐことができる。
【０１９５】
また本実施の形態では、ＢＢ状態において小役の当選確率を高めるようにしたが、ＢＢ状態において内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、ＢＢ状態の遊技では第１リールＲ１〜第３リールＲ３のいずれか１つ以上に関して、引き込み範囲が他のリールよりも狭くなるようにしてボーナス遊技を行わせるようにしてもよい。なお、このＢＢ状態は、いわゆる第二種特別役物に係る役物連続作動装置に属するものであり、このＢＢ状態におけるボーナス遊技におけるメダルの払出数は、連続役物比率には算入されず、役物比率にのみ算入されるものである。
【０１９６】
この場合には、遊技状態がＢＢ状態である場合には、第１リールＲ１および第２リールＲ２については、ストップボタンＢ１，Ｂ２の押下時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するが、第３リールＲ３については、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止する。そしてストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止させる場合には、回転している第３リールＲ３の停止位置は、ストップボタンＢ３の押下時点から第３リールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ＢＢ状態において押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンＢ３に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜１コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【０１９７】
この態様では、ＢＢ状態において毎回の遊技において小役が必ず当選した状態となる遊技を行うことができるようにして、ＢＢ状態での遊技と有利区間におけるアシストタイム遊技とによって遊技者が手持ちの遊技媒体を増やしていく遊技性を提供する。そして、この態様においても、アシストタイム遊技を行うことができる有利区間の継続に制限を設け、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合にはＢＢ状態の途中であっても所定の初期化処理を行って通常区間に復帰させるようにすれば、有利区間において設計上の獲得期待値を大幅に超えてメダルを過剰に獲得できてしまうことを防ぐことができるため、好適にメダルの獲得性能を調整して射倖性を抑えることができるようになる。
【０１９８】
またＲＢ状態やＢＢ状態において打順ベルが当選するように内部抽選テーブルを設けて、有利区間である場合にはＲＢ状態やＢＢ状態において打順ベルの当選時に入賞補助演出を行って正解打順を報知し、通常区間である場合にはＲＢ状態やＢＢ状態において打順ベルの当選時に入賞補助演出を行うことを禁止して正解打順を報知しないようにしてもよい。
【０１９９】
また本実施の形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に基づくＡＴ状態の終了条件が成立した場合にＡＴ終了待機状態を経て非ＡＴ状態に移行するようにしたが、ＡＴ終了待機状態を設けない態様としてもよく、ＡＴ状態の終了条件が成立した場合にはＲＴ状態に関わらずに非ＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。
【０２００】
また本実施の形態では非ＡＴ状態においてＡＴ抽選を行ってＡＴ状態へ移行させるか否かを決定するように構成したが、演出状態としてＣＺ状態を設けて、非ＡＴ状態ではＡＴ抽選を行わずにＣＺ状態（特別演出状態の他の一例）へ移行させるか否かを決定し、ＣＺ状態においてＡＴ抽選を行って、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。なおＣＺ状態を設ける場合であっても通常区間においては演出状態が非ＡＴ状態に固定され、有利区間である場合にＣＺ状態が設定可能であり、非ＡＴ状態がＣＺ状態を含むものではない。
【０２０１】
図１７は、演出状態としてＣＺ状態を設けた実施の態様における遊技機の機能ブロック図である。
【０２０２】
この態様では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにＣＺ終了判定カウンタ１９２６が設けられ、特典付与手段１７５が、演出状態が非ＡＴ状態である場合にＡＴ抽選の代わりに内部抽選の結果に応じてＣＺ抽選（特定抽選の他の一例）を行い、ＣＺ抽選に当選したことによって図１８に示すように演出状態をＣＺ状態に移行させ、ＣＺ状態において内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選を行ってＡＴ状態に移行させるか否かを決定する。なおＣＺ抽選の当選契機とＡＴ抽選の当選契機とは同一であってもよいし、異なっていてもよい。以下では、ＣＺ抽選の当選契機を、通常リプレイ１、スイカ、チェリー、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時とし、ＡＴ抽選の当選契機を、通常リプレイ１、特殊リプレイ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時として説明する。なおＣＺ抽選については内部抽選において共通ベル、レギュラーボーナス（ＲＢ）、およびハズレとは異なる抽選結果（設定差のない抽選結果）が得られた場合に行われるが、通常リプレイ１、スイカ、チェリー、ビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値の一部に対して当選が対応づけられたＣＺ抽選テーブル（メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている）を参照して当否が決定され、ＡＴ抽選については内部抽選において共通ベル、レギュラーボーナス（ＲＢ）、およびハズレとは異なる抽選結果（設定差のない抽選結果）が得られた場合に行われるが、通常リプレイ１および特殊リプレイに対応づけられた乱数値の一部およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた乱数値の全てに対して当選が対応づけられたＡＴ抽選テーブルを参照して当否が決定される。すなわち本例では、通常区間において通常リプレイ１、スイカ、チェリー、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にのみＣＺ抽選の当選の可能性があり、有利区間において通常リプレイ１、特殊リプレイ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にのみＡＴ抽選の当選の可能性がある。
【０２０３】
このように本例でも、複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を変動させ、ＲＴ状態の変動によっては当選確率が変動しない通常リプレイ１の当選態様を得たことに基づいて有利区間へ移行させる場合が存在する一方で、ＲＴ状態に応じて当選確率が変動するリプレイの当選態様（通常リプレイ２、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２、特殊リプレイ）を得たことに基づいて有利区間へ移行させることがないように、有利区間への移行に関する制御を行っている。
【０２０４】
そして特典付与手段１７５は、ＣＺ抽選に当選するとＣＺ終了判定カウンタ１９２６に終了条件となる遊技回数（例えば、３２回）に相当する所定値（例えば、３２）を設定し、ＣＺ状態での遊技を１回行う毎にＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値から一定値（例えば、１）を減算する。そしてＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＣＺ状態の終了条件が成立して演出状態が非ＡＴ状態に復帰する。一方、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値がしきい値に達するまでにＡＴ抽選に当選した場合にもＣＺ状態の終了条件が成立し、この場合にはＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値を「０」にするとともにＣＺ状態の終了後にＡＴ準備状態に移行する。なおＣＺ状態ではＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導するように入賞補助演出が行われるが、打順ベルの当選時には入賞補助演出は行われないようになっている。このため、ＡＴ抽選の当選契機の一つである特殊リプレイを当選させることができるＲＴ３状態を維持するためには、打順ベルの当選時に正解打順を予想して停止操作を行う必要があり、仮に打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われてＲＴ状態が転落してもＣＺ状態に滞在している限りはＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導するように入賞補助演出が行われる。すなわちＣＺ状態ではＲＴ３状態をできる限り維持するほうがＡＴ抽選に当選する可能性が高くなるようになっている。
【０２０５】
特に本例では、前述したように有利区間においてＣＺ状態である場合に特殊リプレイを得ることができるＲＴ３状態にＲＴ状態を誘導してアシストタイム遊技の権利を獲得するための遊技を行わせ、ＣＺ状態での遊技において内部抽選で通常リプレイ１や特殊リプレイが当選した場合にＡＴ抽選によってアシストタイム遊技の権利を付与するか否か決定している。
【０２０６】
このように本例では、全てのＲＴ状態において抽選対象となる通常リプレイ１についてＡＴ抽選の当選となる乱数値を割り当てるだけでなく、ＲＴ３状態のみで抽選対象となるが、設定値によっては当選確率が変動しない特殊リプレイについてもＡＴ抽選の当選となる乱数値を割り当てることで、アシストタイム遊技に関連付いた有利度合いが設定値の影響を受けないようにしつつ、アシストタイム遊技の遊技性を向上させることができる。
【０２０７】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合には、演出状態を非ＡＴ状態に復帰させ、有利区間の終了条件が成立するまでクリアカウンタ１９２０の更新を継続して行う。そして本例では、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＣＺ抽選に当選した場合には、ＢＢ状態の終了に伴って演出状態がＣＺ状態に移行することによって有利区間を継続させるが、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＣＺ抽選に当選しなかった場合には、ＢＢ状態の終了に伴って演出状態が非ＡＴ状態に復帰することによって有利区間の終了条件が成立し、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えていなくても有利区間が終了して第２初期化処理が行われることになる。
【０２０８】
そして本例では、有利区間の終了時と設定変更モードとにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭについて、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６を初期化対象として含むように第１初期化処理や第２初期化処理を行う。具体的には、第１初期化処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３、クレジット記憶領域１９１４、および比率情報記憶領域１９２１を情報保持領域として指定して、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化することにより、メインＲＡＭにおいて、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、クリアカウンタ１９２０、およびＣＺ終了判定カウンタ１９２６に記憶されている情報を初期化する。一方、第２初期化処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、および比率情報記憶領域１９２１を情報保持領域として指定して、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化することにより、メインＲＡＭにおいて、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、クリアカウンタ１９２０、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６に記憶されている情報（アシストタイム遊技の実行に関連付いた情報）を初期化する。
【０２０９】
また本例では、図１９に示すように、通常区間においてＣＺ抽選に当選して有利区間に移行させると有利区間においてＡＴ抽選を受けてアシストタイム遊技を行う権利を獲得するための遊技を行わせるようになっており、通常区間においては滞在している遊技状態に関わらずにＡＴ抽選が行われることはなく、通常区間において遊技状態が通常状態である場合にはＣＺ抽選を行うが、遊技状態がＢＢ成立状態やＢＢ状態である場合には通常区間であってもＣＺ抽選を実行しないようにし、内部中待機区間ではＣＺ抽選およびＡＴ抽選がいずれも実行されないようになっている。すなわち通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した以降は、そのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＣＺ抽選に当選しなかった場合、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態を終了させるまで有利区間への移行機会を得ることができないため、ビッグボーナス（ＢＢ）を抽選対象として設けつつアシストタイム遊技を行うことができる遊技機において当選したビッグボーナス（ＢＢ）を積極的に入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。またＢＢ状態では、小役の当選確率を高めたボーナス遊技を行わせるため、一部の小役の当選態様を得た場合にＣＺ抽選に当選することがあるようにした仕様ではＢＢ状態においてもＣＺ抽選を行うようにすると、ＢＢ状態での小役の当選確率の上昇に伴って通常区間でのＣＺ抽選の当選確率が実質的に変動してしまうことになるが、本実施の形態では、遊技状態がＢＢ状態である場合には通常区間であってもＣＺ抽選を行わないようにすることで通常区間でのＣＺ抽選の当選確率を一定として遊技の公平性を担保することができる。
【０２１０】
なおＢＢ成立状態ではＣＺ抽選の契機となる当選態様が得られないためにＣＺ抽選が行われないようにしてもよく、例えば、通常状態でのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にのみＣＺ抽選を行うように構成すれば、ＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選する当選態様を得ることがないためＣＺ抽選が行われないようにすることができる。またＢＢ状態では通常状態でも得ることができる当選態様を得る場合が存在するが、遊技状態が通常状態ではないため（ＢＢ状態であるため）にＣＺ抽選が行われないようにしてもよい。例えば、ＢＢ状態でもスイカやチェリーの当選態様が得られるように内部抽選テーブルを設けて、ＢＢ状態での内部抽選でスイカやチェリーが当選しても遊技状態が通常状態ではないためにＣＺ抽選が行われないようにすることができる。
【０２１１】
また有利区間であってもＢＢ成立状態では、クリアカウンタ１９２０の値は更新されるがＣＺ抽選などが行われないようにすることが好ましい。このようにすれば、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでＣＺ抽選を受けることができないが、クリアカウンタ１９２０の更新は続けられるため、有利区間で当選したビッグボーナス（ＢＢ）を積極的に入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。また有利区間であってもＲＢ成立状態では、クリアカウンタ１９２０の値は更新されるがＣＺ抽選などが行われないようにすることが好ましい。このようにすれば、有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選する、ＲＢ状態が終了するまではＣＺ抽選を受ける機会を得ることができないが、クリアカウンタ１９２０の更新は続けられるため、有利区間で当選したレギュラーボーナス（ＲＢ）を積極的に入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。
【０２１２】
また本例では、通常状態において通常区間に滞在している場合にＣＺ抽選を実行するようになっているが、通常状態では、ＲＴ状態に応じて抽選対象となるリプレイの種類やリプレイの当選確率などが異なっているが、通常リプレイ１についてはＲＴ状態に関わらずに一定確率で当選するようになっているとともに、小役（打順ベル１〜打順ベル９、スイカ、チェリー、共通ベル）や、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率はＲＴ状態の変動に関わらず一定となっており、ＲＴ状態の変動によっては当選確率が変動しない当選態様をＣＺ抽選の実行契機として採用し、特に本例では、内部抽選で通常リプレイ１、スイカ、チェリー、またはビッグボーナス（ＢＢ）の当選が得られた場合にＣＺ抽選に当選し得るようにしている。すなわち本例では、通常区間において、いずれのＲＴ状態に滞在している状況で遊技者の入れ替わりが発生してもＣＺ状態に移行する機会を公平に付与することができるようになっている点において、通常区間での遊技者の入れ替わり時の公平性を担保することができる。
【０２１３】
また、この態様では、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＣＺ抽選を行って有利区間を開始するか否かを決定し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＣＺ抽選に当選しなかった場合にはビッグボーナス（ＢＢ）の当選時からビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するＢＢ状態が終了するまでは通常区間を維持し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＣＺ抽選に当選した場合にはビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って有利区間を開始させてクリアカウンタ１９２０の更新を開始する。すなわち図１７〜図１９に示す例でも、有利区間への移行に関連付いたビッグボーナス（ＢＢ）の当選については、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態においてクリアカウンタ１９２０の値を更新するようにしたことによって、有利区間でのメダルの獲得量を好適に調整して射倖性を抑えることができるようになる。
【０２１４】
そして本例でも、ボーナスの当選態様としてレギュラーボーナス（ＲＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）とを設け、ビッグボーナス（ＢＢ）についてはいずれの設定値においても当選確率が同一である一方でレギュラーボーナス（ＲＢ）については設定値に応じて当選確率が変動するようになっており、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選を通常区間におけるＣＺ抽選や有利区間におけるＡＴ抽選の実行契機とする一方で、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選では、ＣＺ抽選やＡＴ抽選などを行わないようにしている。このため本例によっても、当選確率に設定差を設けたレギュラーボーナス（ＲＢ）によって設定値に応じて出玉率を変化させつつ、通常区間から有利区間への移行率や有利区間におけるＡＴ状態への移行率は設定値によっては変化しないようになって、アシストタイム遊技に関連付いた有利度合いが設定値に応じて変化しないようにすることができる。
【０２１５】
また、この態様においては、図１８に示すように、特典付与手段１７５が、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値「１５００」を超えた場合（クリアカウンタ１９２０の値が「１５０１」に達した場合）には、上記実施形態の場合と同様に有利区間の終了に伴う初期化処理によって非ＡＴ状態へ復帰させ、ＣＺ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値「１５００」を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う第２初期化処理によって非ＡＴ状態へ移行させるようになっている。
【０２１６】
また図１８に示すように、この態様では、非ＡＴ状態からＡＴ状態に至るまでには必ずＣＺ状態を経由することになり、特典付与手段１７５は、図１９に示すように、通常区間に滞在している場合に通常区間においてＣＺ抽選に当選したことに基づいて有利区間を発生させ、ＣＺ状態が終了してもクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えていなければ有利区間を維持することによりＣＺ状態が終了しても有利区間を維持したまま演出状態が非ＡＴ状態に滞在している場合が存在して有利区間においても演出状態が非ＡＴ状態であればＣＺ抽選が行われる。なおＡＴ状態に移行するためには必ずＣＺ状態を経由するのではなく、非ＡＴ状態においてもＡＴ抽選を行ってＣＺ状態を経由せずにＡＴ状態へ移行させる場合を設けるようにしてもよい。
【０２１７】
またこの態様では、ＣＺ状態において打順リプレイが当選した場合に、打順リプレイの種類に応じた遊技情報を遊技情報表示部ＤＳに表示させ、当該遊技情報が示す（または示唆する）押下順序（正解打順）を演出制御手段１８０が入賞補助演出によって報知するようにしてもよい。
【０２１８】
またこの態様では、ＣＺ状態においてＣＺ状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはＣＺ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレとなった場合にはＣＺ状態を終了させて演出状態を非ＡＴ状態に復帰させるようにしてもよい。例えば、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値がしきい値に達したことに基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはＣＺ終了判定カウンタ１９２６に所定値（例えば、３２）を再設定してＣＺ状態を継続させるようにしてもよいし、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値がしきい値に達した以降の遊技においてＡＴ抽選に当選するか継続抽選の結果がハズレとなるまで継続抽選を毎遊技行うようにしてもよいし、ＣＺ状態において継続抽選を毎遊技行うようにしてもよい。
【０２１９】
また例えば、ＣＺ抽選に当選した場合に、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行するまでは演出状態を非ＡＴ状態として、ＲＴ３状態に移行したことに基づいて演出状態をＣＺ状態に移行させ、ＣＺ状態ではＣＺ終了判定カウンタ１９２６の記憶値がしきい値に達するまでは打順ベルの当選時に入賞補助演出を行い、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値がしきい値に達した以降は打順ベルの当選時に入賞補助演出を行わないようにしてＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落したこと（特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと）に基づいてＣＺ状態を終了させるようにしてもよいし、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値がしきい値に達していなくてもＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落した場合にもＣＺ状態を終了させるようにしてもよい。なお、ＣＺ状態用のＲＴ状態（特殊リプレイを当選させ得るＲＴ状態）を別途用意し、当該ＲＴ状態においてＣＺ状態での遊技を行わせるようにしてもよい。
【０２２０】
また図１７〜図１９に示す例では、ＣＺ状態の終了後も有利区間を継続させ、ＲＴ状態の変動によっては有利区間の終了しないようになっていたが、ＣＺ状態の終了後にＣＺ抽選に当選することなくＲＴ状態が変動したことを条件に有利区間を終了させ、その有利区間の終了によって第２初期化処理を実行するようにしてもよい。このようにしてもＣＺ状態の終了後も非ＡＴ状態において有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
【０２２１】
例えば、ＣＺ状態の終了時点において非ＲＴ状態に滞在していた場合には、ＣＺ状態の終了後の遊技において１枚役が入賞してもＲＴ状態は変動しないため、クリアカウンタ１９２０がしきい値を超えていなければ有利区間が継続し、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことよってＲＴ１状態に移行した際に有利区間が終了して第２初期化処理が実行される。
【０２２２】
また例えば、ＣＺ状態の終了時点においてＲＴ１状態に滞在していた場合には、ＣＺ状態の終了後の遊技においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもＲＴ状態は変動しないため、クリアカウンタ１９２０がしきい値を超えていなければ有利区間が継続し、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことよってＲＴ１状態に移行した際やリプレイ２の入賞によってＲＴ２状態に移行した際に有利区間が終了して第２初期化処理が実行される。
【０２２３】
また図１７〜図１９に示す例では、ＣＺ抽選について内部抽選用の乱数値を使用して当否を決定するようにしたが、内部抽選で所定の抽選結果を得た場合にＣＺ抽選について専用の乱数値を取得して、取得した乱数値に当選またはハズレのいずれかを対応づけた抽選テーブルを参照して当否を決定するようにしてもよい。
【０２２４】
また図１７〜図１９に示す例では、ＣＺ状態においてＣＺ終了判定カウンタ１９２６をデクリメント更新することとしたが、インクリメント更新するようにしてもよい。例えば、ＣＺ抽選に当選したことに基づいて、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値を初期値「０」に初期化し、ＣＺ状態では、１回の遊技が行われる毎にＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値に１回分の遊技に相当する一定値「１」を加算するインクリメント更新を行い、ＣＺ終了判定カウンタ１９２６の値がしきい値（例えば、３２：３２回の遊技回数に相当する値）に達したことに基づいてＣＺ状態を終了させるようにしてもよい。
【０２２５】
また通常区間では設定値によっては内部抽選での当選確率が変化しないビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＣＺ抽選を行わないが、有利区間ではそのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＣＺ抽選が行われ、そのＣＺ抽選に当選するとＢＢ状態においてＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。具体的に説明すると、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選した場合にはＣＺ抽選が行われないため、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態では通常区間に滞在することになるが、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えていなければ、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態において有利区間に滞在し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＣＺ抽選に当選していればＢＢ状態の遊技においてＡＴ抽選を実行可能とする。この場合に、ＢＢ状態での参照される内部抽選テーブルでは、チェリーやスイカ等の当選態様を設けておき、これらの当選態様を得た場合にＡＴ抽選を行わせるようにすることができる。なおレギュラーボーナス（ＲＢ）については設定値に応じて当選確率が変動するため、有利区間においてＲＢ状態に滞在することになっても、このＲＢ状態においてはＣＺ抽選を行わない。このようにすると、通常区間でのＢＢ状態ではＡＴ抽選を受けることができないが、有利区間でのＢＢ状態ではビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＣＺ抽選に当選すればＡＴ抽選を受けることができるという遊技仕様を提供することができる。なお有利区間でアシストタイム遊技を行っている状況でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するＢＢ状態ではＡＴ抽選の代わりに上乗せ抽選を行うようにしてもよく、一方で、有利区間でアシストタイム遊技を行っている状況でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に伴って移行するＲＢ状態では上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。そして有利区間でのＢＢ状態においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合には、ＢＢ状態の終了条件を満たしていなくても有利区間が終了して第２初期化処理が行われ、通常区間に復帰することになり、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＣＺ抽選に当選したＢＢ状態において、第２初期化処理前は有利区間に滞在していることによってＡＴ抽選を受けることができていても、第２初期化処理後は通常区間に滞在していることによってＢＢ状態においてＡＴ抽選を受けることができなくなるため、有利区間が徒に長期に亘って継続することを防ぐことができる。なお有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選するとＣＺ抽選を行うことなくＢＢ状態ではＡＴ抽選を受けられるようにしてもよく、この場合であってもレギュラーボーナス（ＲＢ）については有利区間で当選してもＣＺ抽選を行わず、かつＲＢ状態においてもＡＴ抽選が行われないようにしてもよい。
【０２２６】
また有利区間を、内部抽選での所定の役の当選確率が変化する遊技区間としたり、内部抽選での所定の当選態様が得られる確率が変化する遊技区間としたりするようにしてもよい。すなわち有利区間を内部抽選についての確率変動区間として設定するようにしてもよい。この場合において有利区間ではボーナスの当選確率が変動するようにしてもよく、またボーナスを含む当選態様が得られる確率が変動するようにしてもよい。このように内部抽選の確率変動区間として有利区間を設定した場合には、有利区間の終了時において、内部抽選での確率変動に関する情報は初期化するが、比率情報記憶領域１９２１に記憶されている有利区間滞在比率、役物比率、連続役物比率に係る情報は、初期化されないようにすることができる。
【符号の説明】
【０２２７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＲＳ  リセットスイッチ、ＳＳ  設定変更スイッチ、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＢＴ  余剰メダル貯蔵タンク、
ＳＥＣ  区間表示器、ＲＡＴ  比率表示器
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７３  ＲＴ制御手段、１７５  特典付与手段、１７７  比率算出手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  ＲＴ状態記憶領域、１９１８  演出状態記憶領域、
１９１９  ＡＴ終了判定カウンタ、１９２０  クリアカウンタ、
１９２１  比率情報記憶領域、１９２６  ＣＺ終了判定カウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２２  演出データ記憶領域、
１９２３  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２４  イメージバッファ、１９２５  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2018061526.tif 000003
【図２】
2018061526.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018061526.tif 000009
【図８】
2018061526.tif 000010
【図９】
2018061526.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2018061526.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2018061526.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2018061526.tif 000017
【図１６】
2018061526.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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