(57)【要約】 【課題】大当たり中の遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】複数種類の大当たり遊技のうち、第１大当たり遊技の場合、遊技球が入球可能な開閉入賞手段が開放され、当該開閉入賞手段に遊技球が入球すると入球したことを示す音（図７（ａ）に示す入賞音ＳＥ１）をスピーカより出力する一方、第２大当たり遊技の場合、遊技球が入球可能な開閉入賞手段が開放され、当該開閉入賞手段に遊技球が入球すると入球したことを示す音をスピーカより出力しないことを特徴としている。【選択図】図７
2018061848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を入球可能な開閉入賞手段と、
遊技者に有利な複数種類の大当たり遊技と、
前記大当たり遊技を発生させるか否かに関する抽選を行うと共に、該大当たり遊技を発生させる際、複数種類の大当たり遊技のうち、何れの大当たり遊技を発生させるかの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記大当たり遊技を発生させるものであった場合、前記開閉入賞手段を開放し利益状態を発生させる利益状態発生手段と、
遊技の進行に応じて、所定の音を出力する音出力手段と、を有し、
前記大当たり遊技は、前記大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な遊技価値が増大したかのような第１大当たり遊技演出を行う第１大当たり遊技と、前記第１大当たり遊技演出とは異なる第２大当たり遊技演出を行う第２大当たり遊技と、を含み、
前記音出力手段は、前記第１大当たり遊技の場合、開閉入賞手段が開放され、当該開閉入賞手段に前記遊技球が入球すると入球したことを示す音を出力する一方、前記第２大当たり遊技の場合、開閉入賞手段が開放され、当該開閉入賞手段に前記遊技球が入球すると入球したことを示す音を出力しない遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、大当たり中の遊技者の興趣を向上させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技者に有利な特別遊技（以下、「大当たり」という）を発生させた後の遊技状態に応じて、大当たり中のＢＧＭを変更するというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８４１１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、遊技者に対し、大当たり後の遊技に対して興味を持たせることができても、大当たり中の遊技そのものに対する興味を持たせることができていないという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、大当たり中の遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、遊技球を入球可能な開閉入賞手段（図２に示す上部入賞装置４４，下部入賞装置４５参照）と、
遊技者に有利な複数種類の大当たり遊技と、
前記大当たり遊技を発生させるか否かに関する抽選を行うと共に、該大当たり遊技を発生させる際、複数種類の大当たり遊技のうち、何れの大当たり遊技を発生させるかの抽選を行う抽選手段（図１５に示すステップＳ３０５参照）と、
前記抽選手段（図１５に示すステップＳ３０５参照）による抽選結果が前記大当たり遊技を発生させるものであった場合、前記開閉入賞手段（図２に示す上部入賞装置４４，下部入賞装置４５参照）を開放し利益状態を発生させる利益状態発生手段（図２０に示すステップＳ７０５参照）と、
遊技の進行に応じて、所定の音を出力する音出力手段（図１に示すスピーカ１６参照）と、を有し、
前記大当たり遊技は、前記大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な遊技価値が増大したかのような第１大当たり遊技演出を行う第１大当たり遊技と、前記第１大当たり遊技演出とは異なる第２大当たり遊技演出を行う第２大当たり遊技と、を含み、
前記音出力手段（図１に示すスピーカ１６参照）は、前記第１大当たり遊技の場合、開閉入賞手段（図２に示す上部入賞装置４４参照）が開放され、当該開閉入賞手段（図２に示す上部入賞装置４４参照）に前記遊技球が入球すると入球したことを示す音（図７（ａ）に示す入賞音ＳＥ１参照）を出力する一方、前記第２大当たり遊技の場合、開閉入賞手段（図２に示す下部入賞装置４５参照）が開放され、当該開閉入賞手段（図２に示す下部入賞装置４５参照）に前記遊技球が入球すると入球したことを示す音を出力しないことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、大当たり中の遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）はランクアップボーナス当りに当選し、ランクアップ演出が行われるまでの画面例を示し、（ｄ）はランクアップが失敗した画面例を示し、（ｅ）はランクアップが成功した画面例を示す図である。
【図５】図４とは異なるランクアップボーナス当りに当選した場合の画面例を示し、（ａ）〜（ｃ）はランクアップボーナス当りに当選し、ランクアップ演出が行われるまでの画面例を示し、（ｄ）はランクアップが失敗した画面例を示し、（ｅ）はランクアップが成功した画面例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、通常の大当りに当選した場合の画面例を示す図である。
【図７】（ａ）は、ランクアップボーナス当りに当選した際の画面例を示し、同実施形態に係るスピーカより大当たり中のＢＧＭと同実施形態に係る上部大入賞口に遊技球が入賞した際の入賞音が発せられている例を示し、（ｂ）は通常の大当りに当選した場合の画面例を示し、同実施形態に係るスピーカより大当たり中のＢＧＭと同実施形態に係る下部大入賞口に遊技球が入賞した際の入賞音が発せられている例を示す図である。
【図８】（ａ）は、ランクアップボーナス当りに当選した際の画面例を示し、同実施形態に係る上部大入賞口に遊技球が入賞した際、同実施形態に係る装飾ランプが点灯している例を示し、（ｂ）は通常の大当りに当選した場合の画面例を示し、同実施形態に係る下部大入賞口に遊技球が入賞した際、同実施形態に係る装飾ランプが点灯又は消灯している例を示す図である。
【図９】（ａ）はランクアップボーナス当りに当選した際の同実施形態に係る上部大入賞口の開閉動作のタイミングチャートを示し、（ｂ）は通常の大当りに当選した際の同実施形態に係る下部大入賞口の開閉動作のタイミングチャートを示す図である。
【図１０】１６ラウンドのランクアップボーナス当りに当選した際の同実施形態に係る上部大入賞口の開閉動作のタイミングチャートを示し、（ａ）は最大出玉数４００個の場合のタイミングチャートを示し、（ｂ）は最大出玉数８００個の場合のタイミングチャートを示す図である。
【図１１】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１２】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】図１２に示す主制御のタイマ割込み処理の普通図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１４】図１２に示す主制御のタイマ割込み処理の普通電動役物管理処理を説明するフローチャート図である。
【図１５】図１２に示す主制御のタイマ割込み処理の特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１６】図１５に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図１７】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図１８】図１２に示す主制御のタイマ割込み処理の特別電動役物管理処理を説明するフローチャート図である。
【図１９】図１８に示す大当たり開始処理を説明するフローチャート図である。
【図２０】図１８に示す特別電動役物作動開始処理を説明するフローチャート図である。
【図２１】図１８に示す特別電動役物作動中処理を説明するフローチャート図である。
【図２２】図１８に示す特別電動役物作動継続判定処理を説明するフローチャート図である。
【図２３】図１８に示す大当たり終了処理を説明するフローチャート図である。
【図２４】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図２５】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図２６】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図２６を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１１】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１３】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１４】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、その発射ハンドル１５の左側近傍及び前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプＬＡ（図８参照）が配設されている。
【００１５】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字（キャラクタの会話や歌詞テロップ等）あるいは図柄（装飾図柄）の変動表示が可能なものである。
【００１６】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄１始動口４２が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が設けられている。液晶表示装置４１の右下部側には、特別図柄２始動口４３が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そしてさらに、この特別図柄２始動口４３は、図２に示すように、開閉部材４３ｂを備えており、この開閉部材４３ｂが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材４３ｂは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド４３ｃ（図３参照）によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材４３ｂ及び普通電動役物ソレノイド４３ｃを合せた装置を普通電動役物と称することがある。
【００１７】
一方、液晶表示装置４１の右上部側には、図２に示すように上部入賞装置４４が配設されている。この上部入賞装置４４は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、特に、大当たり遊技中に、遊技者が獲得可能な出玉が増加したかのような演出を行う大当り（以下、「ランクアップボーナス当り」という）に当選したとき、開閉部片４４ａにて閉止されている図示しない上部大入賞口が開放するように開閉部片４４ａが上部特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって駆動制御され、遊技球が上部大入賞口（図示せず）に入球可能となる。なお、この上部大入賞口（図示せず）に入球した遊技球は入賞球として上部大入賞口（図示せず）内部に設けられている上部大入賞口スイッチ４４ｃ（図３参照）によって検出される。また、ランクアップボーナス当りに当選していない場合は、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉部片４４ａが駆動制御され、上部大入賞口（図示せず）が閉止される。これにより、上部大入賞口（図示せず）内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉部片４４ａ及び上部特別電動役物ソレノイド４４ｂを合せた装置を上部特別電動役物と称することがある。
【００１８】
また一方、特別図柄１始動口４２の右側には、図２に示すように、下部入賞装置４５が配設されている。この下部入賞装置４５は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、特に、ランクアップボーナス当り以外、すなわち、大当たりの最大ラウンド数（遊技者が獲得可能な出玉数）が予め分かっている通常の大当りに当選したとき、開閉扉４５ａにて閉止されている図示しない下部大入賞口が開放するように開閉扉４５ａが下部特別電動役物ソレノイド４５ｂ（図３参照）によって駆動制御され、遊技球が下部大入賞口（図示せず）に入球可能となる。なお、この下部大入賞口（図示せず）に入球した遊技球は入賞球として下部大入賞口（図示せず）内部に設けられている下部大入賞口スイッチ４５ｃ（図３参照）によって検出される。また、通常の大当りに当選していない場合は、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂ（図３参照）によって開閉扉４５ａが駆動制御され、下部大入賞口（図示せず）が閉止される。これにより、下部大入賞口（図示せず）内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉４５ａ及び下部特別電動役物ソレノイド４５ｂを合せた装置を下部特別電動役物と称することがある。
【００１９】
他方、液晶表示装置４１の右上部には、図２に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口４６が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記下部入賞装置４５の右側及び上記特別図柄１始動口４２の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）が設けられている。
【００２０】
また、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４８であり、他の７セグメントは特別図柄１や特別図柄２等の保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４８は、図２に示すように、特別図柄１表示装置４８ａと特別図柄２表示装置４８ｂとで構成されており、その特別図柄１表示装置４８ａの左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。また、上記遊技盤４の遊技領域４０には図示はしないが、ＬＥＤランプ等の装飾ランプＬＡ（図８参照）が複数配設されている。
【００２１】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２２】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６１０と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６２０とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。
【００２３】
そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄１始動口４２への入賞を検出する特別図柄１始動口スイッチ４２ａと、特別図柄２始動口４３への入賞を検出する特別図柄２始動口スイッチ４３ａと、普通図柄始動口４６の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４７ａと、開閉部片４４ａにて開放又は閉止される上部大入賞口（図示せず）の入賞を検出する上部大入賞口スイッチ４４ｃと、開閉扉４５ａによって開放又は閉止される下部大入賞口（図示せず）の入賞を検出する下部大入賞口スイッチ４５ｃとが接続されている。またさらには、開閉部材４３ｂの動作を制御する普通電動役物ソレノイド４３ｃと、開閉部片４４ａの動作を制御する上部特別電動役物ソレノイド４４ｂと、開閉扉４５ａの動作を制御する下部特別電動役物ソレノイド４５ｂと、特別図柄１表示装置４８ａと、特別図柄２表示装置４８ｂと、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２４】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄１始動口スイッチ４２ａ又は特別図柄２始動口スイッチ４３ａあるいは普通図柄始動口スイッチ４６ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技（いわゆる「大当たり」）を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技（いわゆる「ハズレ」）を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄１表示装置４８ａ又は特別図柄２表示装置４８ｂあるいは普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄１表示装置４８ａ又は特別図柄２表示装置４８ｂあるいは普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４７ａ、上部大入賞口スイッチ４４ｃ、下部大入賞口スイッチ４５ｃからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２５】
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材４３ｂが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド４３ｃによって駆動制御される。一方、特別図柄の抽選に当選した場合、特に、ランクアップボーナス当りに当選した場合、上部大入賞口（図示せず）が開放するように、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御される。そして、通常の大当りに当選した場合、下部大入賞口（図示せず）が開放するように、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂによって開閉扉４５ａが制御される。なお、この処理の詳細は後述することとする。
【００２６】
払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２７】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９１０と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９２０とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９３０と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９４０とが搭載されている。
【００２８】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプＬＡ（図８参照）が搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００２９】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９２０内に一時的に格納する。
【００３０】
そして、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９３０に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９３０は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９４０より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３１】
また、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプＬＡ（図８参照）を点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３２】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３３】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。この電源基板１３０は、電圧生成部１３００と、電圧監視部１３１０と、システムリセット生成部１３２０とを含んで構成されている。この電圧生成部１３００は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧ＡＣ２４Ｖを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
【００３４】
また、電圧監視部１３１０は、上記交流電圧ＡＣ２４Ｖの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ＡＬＡＲＭを主制御基板６０に出力するものである。なお、電圧異常信号ＡＬＡＲＭは、電圧異常時には「Ｌ」レベルの信号を出力し、正常時には「Ｈ」レベルの信号を出力する。
【００３５】
また、一方、システムリセット生成部１３２０は、電源投入時のシステムリセット信号を生成するもので、その生成されたシステムリセット信号は、図示はしないが各基板に出力されている。
【００３６】
＜大当たりの処理の説明＞
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される大当りに関する部分であるため、この点につき、図４〜図１０を参照して具体的に説明する。
【００３７】
＜大当たりの種類の説明＞
まず、大当たりの種類について説明すると、大当たりの種類は、ランクアップボーナス当りと呼ばれる大当りと、ランクアップボーナス当り以外、すなわち、大当たりの最大ラウンド数（遊技者が獲得可能な出玉数）が予め分かっている通常の大当りの２つに大別される。
【００３８】
＜ランクアップボーナス当りについての説明＞
このランクアップボーナス当りについて図４を用いて説明する。
【００３９】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００４０】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図４に示すものである。
【００４１】
ランクアップボーナス当りに当選すると、まず、図４（ａ）に示すように、同一状態で停止する組み合わせ当り図柄（図示では、「７」）とは異なり、「左」の図柄（画像表示Ｐ１参照）と「右」の図柄（画像表示Ｐ２参照）とは異なる特殊図柄（図示では、「ランクアップボーナス」と表示）が「中」の図柄（画像表示Ｐ３参照）として表示される。
【００４２】
次いで、図４（ｂ）に示すように、分母に遊技者が獲得可能な出玉数（図示では、４００個と表示、画像表示Ｐ４参照）、分子に遊技者が実際に獲得している出玉数（図示では、１０個と表示、画像表示Ｐ４参照）が表示される。遊技者が実際に獲得している出玉数とは、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉部片４４ａ（図２参照）が制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放した際、その上部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞（上部大入賞口スイッチ４４ｃにて検出）した数に応じて、遊技者に払い出される遊技球（賞球）数である。なお、画像表示Ｐ４の下部には、例えば、「ガンバレ！ガンバレ！」というセリフを言うキャラクタＣＨ１が表示される（画像表示Ｐ５参照）。
【００４３】
次いで、図４（ｃ）に示すように、遊技者が、図４（ｂ）の画像表示Ｐ４の分母に示す獲得可能な出玉数（図示では、４００個と表示）を実際に獲得すると、遊技者が獲得可能な出玉数が増加、すなわち、ランプアップするか否かの演出が表示される（画像表示Ｐ６参照）。この際、画像表示Ｐ６の下部には、例えば、「ランクアップチャレンジ！」というセリフを言うキャラクタＣＨ２が表示される（画像表示Ｐ７参照）。
【００４４】
次いで、ランクアップに失敗すると、図４（ｄ）の画像表示Ｐ８に示すように、分母に、図４（ｂ）の画像表示Ｐ４の分母に示す獲得可能な出玉数と同一の出玉数（図示では、４００個と表示）が表示され、分子に遊技者が実際に獲得した出玉数（図示では、４００個と表示）が表示され、画像表示Ｐ８の下部には、例えば、「ランクアップ失敗・・・・」というセリフを言うキャラクタＣＨ３が表示される（画像表示Ｐ９参照）。そして、このような表示がされた後、大当たりが終了することとなる。
【００４５】
一方、ランクアップに成功すると、図４（ｅ）の画像表示Ｐ１０に示すように、分母に、図４（ｂ）の画像表示Ｐ４の分母に示す獲得可能な出玉数より増加した遊技者が獲得可能な出玉数（図示では、１２００個と表示）が表示され、分子に遊技者が実際に獲得している出玉数（図示では、４００個と表示）が表示され、画像表示Ｐ１０の下部には、例えば、「ランクアップ成功！」というセリフを言うキャラクタＣＨ４が表示される（画像表示Ｐ１１参照）。そして、このような表示がされた後、大当たりが継続され、遊技者は、最大で１２００個の出玉数を獲得することができる。
【００４６】
かくして、ランクアップボーナス当りとは、遊技者が獲得できる最大出玉数を大当り開始前には分からないようにし、大当たり中に最大出玉数がランクアップするか（増加するか）否かの演出を行うことで、遊技者の興趣を向上させることができるというものである。
【００４７】
ところで、図４においては、遊技者が獲得できる最大出玉数が液晶表示装置４１に表示されている画面例を示したが、図５に示すように、ラウンド数を表示するようにしても良い。
【００４８】
すなわち、ランクアップボーナス当りに当選し、図５（ａ）に示すような画面例が表示された後、図５（ｂ）に示すように、分母に最大ラウンド数（図示では、４Ｒと表示、画像表示Ｐ２０参照）、分子に現在のラウンド数（図示では、１Ｒと表示、画像表示Ｐ２０参照）が表示される。ラウンド数とは、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａの開放制御を行うラウンド数をいうものである。なお、画像表示Ｐ２０の下部には、例えば、「ガンバレ！ガンバレ！」というセリフを言うキャラクタＣＨ１が表示される（画像表示Ｐ５参照）。
【００４９】
次いで、図５（ｃ）に示すように、表示されている最大ラウンド数に達すると、最大ラウンド数が増加、すなわち、ランプアップするかの演出が表示される（画像表示Ｐ２１参照）。この際、画像表示Ｐ２１の下部には、例えば、「ランクアップチャレンジ！」というセリフを言うキャラクタＣＨ２が表示される（画像表示Ｐ７参照）。
【００５０】
次いで、ランクアップに失敗すると、図５（ｄ）の画像表示Ｐ２２に示すように、分母に図５（ｂ）の画像表示Ｐ２０の分母に示す最大ラウンド数と同一のラウンド数（図示では、４Ｒと表示）が表示され、分子に現在のラウンド数（図示では、４Ｒと表示）が表示され、画像表示Ｐ２２の下部には、例えば、「ランクアップ失敗・・・・」というセリフを言うキャラクタＣＨ３が表示される（画像表示Ｐ９参照）。そして、このような表示がされた後、大当たりが終了することとなる。
【００５１】
一方、ランクアップに成功すると、図５（ｅ）の画像表示Ｐ２３に示すように、分母に、図５（ｂ）の画像表示Ｐ２０の分母に示す最大ラウンド数より増加した最大ラウンド数（図示では、１２Ｒと表示）が表示され、分子に現在のラウンド数（図示では、４Ｒと表示）が表示され、画像表示Ｐ２３の下部には、例えば、「ランクアップ成功！」というセリフを言うキャラクタＣＨ４が表示される（画像表示Ｐ１１参照）。そして、このような表示がされた後、大当たりが継続され、遊技者は、最大で１２Ｒ（ラウンド）のラウンド数を消化することができる。
【００５２】
しかして、このようにしても、ランクアップボーナス当りとして、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００５３】
なお、ランクアップボーナス当りとして、図４に示すように遊技者が獲得できる最大出玉数を表示している場合には、図５に示すようなラウンド数を表示しないようにするのが好ましい。ラウンド数を表示してしまうと、ラウンドに応じた出玉数が遊技者に分かってしまうためである。
【００５４】
また、本実施形態においては、最初に表示させる最大出玉数（ランクアップ演出が行われる前に表示される最大出玉数、図４（ｂ）の画像表示Ｐ４参照）として、４００個と例示したが、一定の個数に限定されず、４００個、８００個、１２００個などランクアップボーナス当りの種類を複数設けるようにしても良い。すなわち、ランプアップボーナス当りとして、常に、図４（ｂ）の画像表示Ｐ４に示すように、最大出玉数が４００個と表示されるのではなく、８００個と表示される場合もあれば、１２００個と表示される場合もある等、様々な個数が表示されるようにしても良い。このようにすれば、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【００５５】
＜通常の大当りについての説明＞
次に、通常の大当りについて図６を用いて説明する。
【００５６】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００５７】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図６に示すものである。
【００５８】
通常の大当りに当選すると、まず、図６（ａ）に示すように、「左」の図柄（画像表示Ｐ３０参照）と、「中」の図柄（画像表示Ｐ３１参照）と、「右」の図柄（画像表示Ｐ３２参照）とが同一図柄で停止し（図示では、「７」）、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４９の図示左側に位置するＬＥＤ）の点灯により最大ラウンド数が予め分かるようになっている（本実施形態では、最大ラウンド数は１６Ｒとしている）。
【００５９】
次いで、図６（ｂ）に示すように、例えば、「むかしむかしあるところに・・・」というセリフを言うキャラクタＣＨ１０が表示され（画像表示Ｐ３３参照）、大当たり演出が開始される。この際、画像表示Ｐ３３の上部には、現在のラウンド数（図示では、１ラウンド、画像表示Ｐ３４参照）が表示されると共に、停止した図柄（図示では、「７」、画像表示Ｐ３５参照）が表示される。
【００６０】
次いで、大当たり演出が進み、最終ラウンド（１６Ｒ）まで進行すると、図６（ｃ）に示すように、例えば、「めでたしめでたし」というセリフを言うキャラクタＣＨ１１が表示され（画像表示Ｐ３６参照）、大当たり演出が終了する。この際、画像表示Ｐ３６の上部には、最終ラウンド数（図示では、１６ラウンド、画像表示Ｐ３７参照）が表示されると共に、停止した図柄（図示では、「７」、画像表示Ｐ３８参照）が表示される。
【００６１】
かくして、通常の大当りは、遊技者が、最大獲得出玉数が予め分かっているものの、遊技者にアニメーションやドラマ等のコンテンツの世界観を楽しませることで、遊技者の興趣を向上させることができるというものである。
【００６２】
なお、通常の大当りでは、停止した図柄（図示では、「７」）を表示するようにしたが、ランクアップボーナス当りでは表示しないようにするのが好ましい。ランクアップボーナス当りでは、表示させない方が、停止した図柄を意識せずに遊技を楽しむことができるためである。
【００６３】
＜大当たりの種類による入賞音の説明＞
しかして、このように、大当たりの種類は、ランクアップボーナス当りと呼ばれる大当りと、大当たりの最大ラウンド数（遊技者が獲得可能な出玉数）が予め分かっている通常の大当りの２種に大別され、上記説明したように、大当りの種類によって遊技者の興趣を向上させる方法が異なる。
【００６４】
そこで、本実施形態においては、大当たり中の遊技者の興趣を向上させるため、大当たり中に遊技球が上部大入賞口（図示せず）、下部大入賞口（図示せず）に入賞した際の入賞音を大当たりの種類によって異なるようにしている。
【００６５】
すなわち、ランクアップボーナス当りに当選した際、図７（ａ）に示すような画面例（画像表示Ｐ４に示すように、分母に遊技者が獲得可能な出玉数（図示では、４００個と表示）、分子に遊技者が実際に獲得している出玉数（図示では、１０個と表示）が表示され、画像表示Ｐ４の下部には、画像表示Ｐ５に示すように、例えば、「ガンバレ！ガンバレ！」というセリフを言うキャラクタＣＨ１が表示）が液晶表示装置４１に表示され、スピーカ１６（図１参照）より大当たり中のＢＧＭが発せられている。そしてこの際、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放し、その上部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞（上部大入賞口スイッチ４４ｃにて検出）すると、入賞したことを示す、例えば、「チャリン！」という入賞音ＳＥ１がスピーカ１６（図１参照）より発せられる。この入賞音ＳＥ１の音量は、上記説明したようにランクアップボーナス当りでは、遊技者が獲得できる最大出玉数が予め分かっていないため、大当たり中の遊技者の興趣を向上させるよう、大きな音量となっている。具体的には、図７（ａ）に示すように、大当たり中のＢＧＭの音量よりも大きな音量でスピーカ１６より入賞音ＳＥ１が発せられている。
【００６６】
一方、通常の大当りに当選した際、図７（ｂ）に示すような画面例（画像表示Ｐ３３に示すように、例えば、「むかしむかしあるところに・・・」というセリフを言うキャラクタＣＨ１０が表示され、画像表示Ｐ３３の上部には、画像表示Ｐ３４に示すように、現在のラウンド数（図示では、１ラウンド）が表示され、画像表示Ｐ３５に示すように、停止した図柄（図示では、「７」）が表示）が液晶表示装置４１に表示され、スピーカ１６（図１参照）より大当たり中のＢＧＭが発せられている。そしてこの際、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂによって開閉扉４５ａが制御され、下部大入賞口（図示せず）が開放し、その下部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞（下部大入賞口スイッチ４５ｃにて検出）すると、入賞したことを示す、例えば、「ピコ」という入賞音ＳＥ２がスピーカ１６（図１参照）より発せられる。この入賞音ＳＥ２の音量は、上記説明したように、通常の大当りは、遊技者が、最大獲得出玉数が予め分かっているものの、遊技者にアニメーションやドラマ等のコンテンツの世界観を楽しませることで、遊技者の興趣を向上させるものであるため、その邪魔をしないよう、小さな音量となっている。具体的には、図７（ｂ）に示すように、大当たり中のＢＧＭの音量よりも小さな音量でスピーカ１６より入賞音ＳＥ２が発せられている。すなわち、入賞音ＳＥ２の音量は、ランクアップボーナス当りの入賞音ＳＥ１よりも小さな音量となっている。なお、ランクアップボーナス当りの興趣をより向上させるため、入賞音ＳＥ２の音量を「０」（無音）にしても良い。
【００６７】
しかして、このように、大当たり中の入賞音を、大当りの種類によって異なるようにすれば、大当りの種類に関係なく、大当たり中の遊技者の興趣を向上させることができる。
【００６８】
＜大当たりの種類による装飾ランプの点灯＞
ところで、図７を参照して説明した上記実施形態においては、大当たり中の入賞音を、大当りの種類によって異なるようにする例を示したが、それに限らず、図８に示すように、大当たり中の装飾ランプの点灯を、大当りの種類によって異なるようにしても良い。
【００６９】
すなわち、ランクアップボーナス当りに当選した際、図８（ａ）に示すような画面例（画像表示Ｐ４に示すように、分母に遊技者が獲得可能な出玉数（図示では、４００個と表示）、分子に遊技者が実際に獲得している出玉数（図示では、１０個と表示）が表示され、画像表示Ｐ４の下部には、画像表示Ｐ５に示すように、例えば、「ガンバレ！ガンバレ！」というセリフを言うキャラクタＣＨ１が表示）が液晶表示装置４１に表示されている。そしてこの際、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放し、その上部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞（上部
大入賞口スイッチ４４ｃにて検出）すると、遊技者に入賞したことを視覚的に認識させるように遊技盤４（図２参照）の遊技領域４０（図２参照）に配設されている複数の装飾ランプＬＡを点灯させる。このようにすれば、遊技者が獲得できる最大出玉数が増加するのではないかという期待感を煽ることができる。
【００７０】
一方、通常の大当りに当選した際、図８（ｂ）に示すような画面例（画像表示Ｐ３３に示すように、例えば、「むかしむかしあるところに・・・」というセリフを言うキャラクタＣＨ１０が表示され、画像表示Ｐ３３の上部には、画像表示Ｐ３４に示すように、現在のラウンド数（図示では、１ラウンド）が表示され、画像表示Ｐ３５に示すように、停止した図柄（図示では、「７」）が表示）が液晶表示装置４１に表示されている。そしてこの際、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂによって開閉扉４５ａが制御され、下部大入賞口（図示せず）が開放し、その下部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞（下部大入賞口スイッチ４５ｃにて検出）すると、上記説明したように、通常の大当りは、遊技者が、最大獲得出玉数が予め分かっているものの、遊技者にアニメーションやドラマ等のコンテンツの世界観を楽しませることで、遊技者の興趣を向上させるものであるため、その邪魔をしないよう、遊技盤４（図２参照）の遊技領域４０（図２参照）に配設されている複数の装飾ランプＬＡを点灯させないか、もしくは、ランクアップボーナス当りよりも低い輝度で装飾ランプＬＡを点灯させるか、あるいは、開閉扉４５ａに配置されている装飾ランプＬＡのみ点灯させるようにする。
【００７１】
しかして、このように、大当たり中の装飾ランプの点灯を、大当りの種類によって異なるようにしても、大当りの種類に関係なく、大当たり中の遊技者の興趣を向上させることができる。
【００７２】
なお、本実施形態においては、図７に示す入賞音ＳＥ１，ＳＥ２と、図８に示す装飾ランプＬＡの点灯／消灯を別々に実施する例を示したが、それに限らず、一緒にしても良い。
【００７３】
＜大当たりの種類による大入賞口の開放態様の説明＞
ところで、ランクアップボーナス当りによる上部大入賞口（図示せず）の開放態様と、通常の大当りによる下部大入賞口（図示せず）の開放態様とは同一開放態様ではなく異なる開放態様となっている。
【００７４】
すなわち、図９（ａ）に示すように、ランクアップボーナス当りの場合、大当たりが開始されるインターバル期間（タイミングＴＳ１区間参照）後、１ラウンド（１Ｒ）目が開始されると（タイミングＴ１参照）、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放する。そしてこの開放状態が、タイミングＴ１〜Ｔ２（例えば、２秒）間続き、タイミングＴ２時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が閉止する。そしてこの閉止状態が、タイミングＴ２〜Ｔ３（例えば、１秒）間続き、タイミングＴ３時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放することとなる。
【００７５】
かくして、このような上部大入賞口（図示せず）の開放閉止パターンが、１ラウンド（１Ｒ）目開始（タイミングＴ１参照）から終了（タイミングＴ４参照）までの期間（タイミングＴＳ２区間参照）複数回（例えば、１０回）続く。そして、１ラウンド（１Ｒ）目が終了すると、次の２ラウンド（２Ｒ）目へ移行するラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ３区間参照）となり、その期間を経て次の２ラウンド（２Ｒ）目へ移行することとなる。なお、ラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ３区間参照）は、タイミングＴ２〜Ｔ３（例えば、１秒）間と同一期間となっている。遊技者が獲得できる最大出玉数まで、上部大入賞口（図示せず）の開放閉止パターンが続いているかのように遊技者に見せるためである。なおまた、１ラウンド（１Ｒ）内（タイミングＴＳ２区間参照）に、上部大入賞口（図示せず）に入賞できる数（例えば、１０個）まで到達した場合は、１ラウンド（１Ｒ）の途中であっても、１ラウンド（１Ｒ）を終了し、ラウンド間インターバルを経た後で、次のラウンドである２ラウンド（２Ｒ）目に移行することとなる。
【００７６】
一方、図９（ｂ）に示すように、通常の大当りの場合、大当たりが開始されるインターバル期間（タイミングＴＳ１０区間参照）後、１ラウンド（１Ｒ）目が開始されると（タイミングＴ１０参照）、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂによって開閉扉４５ａが制御され、下部大入賞口（図示せず）が開放する。そしてこの開放状態が、１ラウンド（１Ｒ）目終了（タイミングＴ１１参照）までの期間（タイミングＴＳ１１区間参照）続き、１ラウンド（１Ｒ）目が終了すると、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂによって開閉扉４５ａが制御され、下部大入賞口（図示せず）が閉止する。次いで、次の２ラウンド（２Ｒ）目へ移行するラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ１２区間参照）を経て次の２ラウンド（２Ｒ）目へ移行することとなる。なお、１ラウンド（１Ｒ）内（タイミングＴＳ１１区間参照）に、下部大入賞口（図示せず）に入賞できる数（例えば、１０個）まで到達した場合は、１ラウンド（１Ｒ）の途中であっても、１ラウンド（１Ｒ）を終了し、ラウンド間インターバルを経た後で、次のラウンドである２ラウンド（２Ｒ）目に移行することとなる。
【００７７】
しかして、このように、ランクアップボーナス当りによる上部大入賞口（図示せず）の開放態様と、通常の大当りによる下部大入賞口（図示せず）の開放態様を異ならせることにより、大入賞口への入賞に対する遊技者の期待感を大当たりの種類に応じて煽ることができる。
【００７８】
ところで、ランクアップボーナス当りに当選した場合、遊技者が獲得できる最大出玉数に係らず、ラウンド数を同じにする場合がある。遊技者が獲得できる最大出玉数に応じたラウンド数にした場合、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４９の図示左側に位置するＬＥＤ）の点灯により、ランクアップ演出の結果前に、遊技者が獲得できる最大出玉数が分かってしまうためである。すなわち、４ラウンド（４Ｒ）で最大出玉数が４００個、８ラウンド（８Ｒ）で最大出玉数が８００個、１２ラウンド（１２Ｒ）で最大出玉数が１２００個、１６ラウンド（１６Ｒ）で最大出玉数が１６００個とした場合、ラウンドランプの点灯により、ランクアップ演出の結果前に、遊技者が獲得できる最大出玉数が分かってしまう。そのため、図１０に示すように、ラウンド数は１６ラウンド（１６Ｒ）で同じであるが、上部大入賞口（図示せず）の開放パターンを変化させるようにしている。
【００７９】
すなわち、図１０（ａ）に示すタイミングチャートは、遊技者が獲得できる最大出玉数は４００個（最初に液晶表示装置４１に表示される最大出玉数（ランクアップ演出が行われる前に表示される最大出玉数）も４００個）で、１ラウンド（１Ｒ）で出玉数を１００個獲得することができ、ランクアップが失敗するものである。具体的には、大当たりが開始されるインターバル期間（タイミングＴＳ２０区間参照）後、１ラウンド（１Ｒ）目が開始されると（タイミングＴ２０参照）、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放する。そしてこの開放状態が、タイミングＴ２０〜Ｔ２１（例えば、２秒）間続き、タイミングＴ２１時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が閉止する。そしてこの閉止状態が、タイミングＴ２１〜Ｔ２２（例えば、１秒）間続き、タイミングＴ２２時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放することとなる。
【００８０】
かくして、このような上部大入賞口（図示せず）の開放閉止パターンが、１ラウンド（１Ｒ）目開始（タイミングＴ２０参照）から終了（タイミングＴ２３参照）までの期間（タイミングＴＳ２１区間参照）複数回（例えば、１０回）続く。そして、１ラウンド（１Ｒ）目が終了すると、次の２ラウンド（２Ｒ）目へ移行するラウンド間インターバル期間を経て次の２ラウンド（２Ｒ）目へ移行するという同一処理が４ラウンド（４Ｒ）目終了（タイミングＴ２４参照）まで行われる（タイミングＴＳ２２区間参照）。なお、上記したように、ラウンド間インターバル期間は、タイミングＴ２１〜Ｔ２２（例えば、１秒）間と同一期間となっている。
【００８１】
次いで、４ラウンド（４Ｒ）目が終了（タイミングＴ２４時参照）すると、次の５ラウンド（５Ｒ）目へ移行するラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ２３区間参照）となるが、このラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ２３区間参照）では、図４（ｃ），図５（ｃ）に示すようなランクアップ演出が行われているため、ラウンド間インターバルが長くなる。
【００８２】
かくして、このようなラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ２３区間参照）が終了すると、ランクアップは失敗であるため、残りの１２ラウンド（１２Ｒ）を消化するために、５ラウンド（５Ｒ）目が開始されると（タイミングＴ２５参照）、残りの１２ラウンド（１２Ｒ）間（タイミングＴＳ２４区間参照）、上部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞できないような開放閉止が繰り返される。具体的には、５ラウンド（５Ｒ）目が開始されると（タイミングＴ２５参照）、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放する。そしてこの開放状態が、タイミングＴ２５〜Ｔ２６（例えば、０．５秒）間続き、タイミングＴ２６時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が閉止する。そしてこの閉止状態が、タイミングＴ２６〜Ｔ２７（例えば、０．５秒）間続き、これが次のラウンド（６Ｒ）へ移行するラウンド間インターバル期間となり、この処理が１６ラウンド（１６Ｒ）終了まで続けられる。そして、１６ラウンド（１６Ｒ）目が終了すると（タイミングＴ２８参照）、大当たりインターバル期間（タイミングＴＳ２５参照）へ移行することとなる。
【００８３】
一方、図１０（ｂ）に示すタイミングチャートは、遊技者が獲得できる最大出玉数は８００個（最初に液晶表示装置４１に表示される最大出玉数（ランクアップ演出が行われる前に表示される最大出玉数）は４００個）で、１ラウンド（１Ｒ）で出玉数を１００個獲得することができ、ランクアップが成功するものである。具体的には、大当たりが開始されるインターバル期間（タイミングＴＳ３０区間参照）後、１ラウンド（１Ｒ）目が開始されると（タイミングＴ３０参照）、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放する。そしてこの開放状態が、タイミングＴ３０〜Ｔ３１（例えば、２秒）間続き、タイミングＴ３１時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が閉止する。そしてこの閉止状態が、タイミングＴ３１〜Ｔ３２（例えば、１秒）間続き、タイミングＴ３２時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放することとなる。
【００８４】
かくして、このような上部大入賞口（図示せず）の開放閉止パターンが、１ラウンド（１Ｒ）目開始（タイミングＴ３０参照）から終了（タイミングＴ３３参照）までの期間（タイミングＴＳ３１区間参照）複数回（例えば、１０回）続く。そして、１ラウンド（１Ｒ）目が終了すると、次の２ラウンド（２Ｒ）目へ移行するラウンド間インターバル期間を経て次の２ラウンド（２Ｒ）目へ移行するという同一処理が４ラウンド（４Ｒ）目終了（タイミングＴ３４参照）まで行われる（タイミングＴＳ３２区間参照）。なお、上記したように、ラウンド間インターバル期間は、タイミングＴ３１〜Ｔ３２（例えば、１秒）間と同一期間となっている。
【００８５】
次いで、４ラウンド（４Ｒ）目が終了（タイミングＴ３４時参照）すると、次の５ラウンド（５Ｒ）目へ移行するラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ３３区間参照）となるが、このラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ３３区間参照）では、図４（ｃ），図５（ｃ）に示すようなランクアップ演出が行われているため、ラウンド間インターバルが長くなる。
【００８６】
かくして、このようなラウンド間インターバル期間（タイミングＴＳ３３区間参照）が終了すると、ランクアップは成功であるため、５ラウンド（５Ｒ）目が開始されると（タイミングＴ３５参照）、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放する。そしてこの開放状態が、タイミングＴ３５〜Ｔ３６（例えば、２秒）間続き、タイミングＴ３６時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が閉止する。そしてこの閉止状態が、タイミングＴ３６〜Ｔ３７（例えば、１秒）間続き、タイミングＴ３７時、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉部片４４ａが制御され、上部大入賞口（図示せず）が開放することとなる。
【００８７】
かくして、このような上部大入賞口（図示せず）の開放閉止パターンが、５ラウンド（１Ｒ）目開始（タイミングＴ３５参照）から終了（タイミングＴ３８参照）までの期間（タイミングＴＳ３４区間参照）複数回（例えば、１０回）続く。そして、５ラウンド（５Ｒ）目が終了すると、次の６ラウンド（６Ｒ）目へ移行するラウンド間インターバル期間を経て次の６ラウンド（６Ｒ）目へ移行するという同一処理が８ラウンド（８Ｒ）目終了まで行われる。そして、再びランクアップ演出が行われ、失敗すれば９ラウンド（９Ｒ）目開始から１６ラウンド（１６Ｒ）目終了まで、図１０（ａ）に示すタイミングＴＳ２４区間と同一の処理が行われる。他方で、成功すれば、９ラウンド（９Ｒ）目開始から図１０（ｂ）に示すタイミングＴＳ３４区間と同一の処理が行われる。
【００８８】
しかして、このように、遊技者が獲得できる最大出玉数に係らず、ラウンド数を同じにし、上部大入賞口（図示せず）の開放パターンを変化させるようにしておけば、ランクアップ演出の結果前に、遊技者が獲得できる最大出玉数が分かってしまう事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８９】
＜プログラムの説明＞
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される処理内容を、図１１〜図２６を参照してさらに具体的に説明する。
【００９０】
＜主制御基板処理の説明＞
まず、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されているプログラムの概要を図１１〜図２３を用いて説明する。
【００９１】
＜メイン処理の説明＞
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）の電圧生成部１３００にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図１１に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する（ステップＳ１）。
【００９２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００９３】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０（電圧監視部１３１０）より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図３参照）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００９４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６２０へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される交流電圧ＡＣ２４Ｖが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６２０にアクセスし、主制御ＲＡＭ６２０に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００９５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような処理コマンド（演出制御コマンド）を送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図１２に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００９６】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図１２に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図１２に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６２０の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００９７】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６２０内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００９８】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【００９９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、ループ処理を行う。
【０１００】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１２を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６２０のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６２０内に保存する処理を行う。
【０１０１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ（後述する普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等）のタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１０２】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）と、特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）と、上部大入賞口スイッチ４４ｃ（図３参照）と、下部大入賞口スイッチ４５ｃ（図３参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６２０内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記上部大入賞口スイッチ４４ｃ，下部大入賞口スイッチ４５ｃ，一般入賞口スイッチ４７ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【０１０３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２４）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【０１０４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【０１０５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力している。
【０１０６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この普通図柄処理の詳細については、後述することとする。
【０１０７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理を実行する（ステップＳ２８）。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理（ステップＳ２７）の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４３ｃの制御に関する信号（普通電動役物ソレノイドフラグ）が生成される。なお、この普通電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
【０１０８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２９）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【０１０９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ３０）。この特別電動役物管理処理では、大当たり抽選結果に対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この際、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂ，下部特別電動役物ソレノイド４５ｂの制御に関する信号も生成される。なお、この特別電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
【０１１０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ３１）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４８や普通図柄表示装置４９への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【０１１１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ソレノイド駆動処理を行う（ステップＳ３２）。この際、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理（ステップＳ２８）にて生成された普通電動役物ソレノイド４３ｃの制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理（ステップＳ３０）にて生成された上部特別電動役物ソレノイド４４ｂ，下部特別電動役物ソレノイド４５ｂの制御に関する信号を確認する。そして、普通電動役物ソレノイド４３ｃの信号内容に応じて、普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御することにより、開閉部材４３ｂが開閉することとなる。さらに、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂの信号内容に応じて、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御することにより、開閉部片４４ａが開閉し、もって、上部大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。そしてさらに、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂの信号内容に応じて、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂを制御することにより、開閉扉４５ａが開閉し、もって、下部大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。
【０１１２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３３）、主制御ＲＡＭ６２０のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３４）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図１１参照）に戻ることとなる。
【０１１３】
＜普通図柄処理の説明＞
次に、図１３を参照して、上記普通図柄処理（図１２のステップＳ２７）について詳細に説明する。
【０１１４】
図１３に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口４６（図２参照）において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口４６の普通図柄始動口スイッチ４６ａの信号レベルを確認する（ステップＳ１００）。そして遊技球の通過を検出した場合（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数が例えば４以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域を確認する（ステップＳ１０１）。その際、普通図柄の始動保留球数が４未満であれば（ステップＳ１０１：≠ＭＡＸ）、普通図柄の始動保留球数を１加算する（ステップＳ１０２）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域に格納した上で（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４の処理に進む。
【０１１５】
一方、ステップＳ１００にて、遊技球の通過を検出しなかった場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、ステップＳ１０１にて、普通図柄の始動保留球数が４以上であると判断した場合（ステップＳ１０１：＝ＭＡＸ）には、ステップＳ１０２〜Ｓ１０３の処理は行わず、ステップＳ１０４の処理に進む。
【０１１６】
主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０４の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ１０４）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ１０４：ＯＮ）、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【０１１７】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ１０４：ＯＦＦ）、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ１０５）。そして、普通図柄動作ステータスフラグが００Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップＳ１０６に進み、普通図柄の始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ１０６）。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域を確認した上で、０であると判断した場合（ステップＳ１０６：＝０）は、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。一方、０でないと判断した場合（ステップＳ１０６：≠０）は、普通図柄の始動保留球数を１減算する（ステップＳ１０７）。
【０１１９】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、図１７（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬを用いて主制御ＲＡＭ６２０領域に格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがＯＦＦであれば、当該乱数値が、図１７（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬ（通常状態）の下限値（図示では、２４９）以上で上限値（図示では、２５０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをＯＦＦにする。
【０１２０】
一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがＯＮであれば、当該乱数値が、図１７（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬ（確変状態）の下限値（図示では、４）以上で上限値（図示では、２５０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う（ステップＳ１０８）。
【０１２１】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄（普通図柄停止図柄）を決定する（ステップＳ１０９）。
【０１２２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがＯＮに設定されているかを確認し、ＯＮに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、ＯＦＦに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１２３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域の記憶領域をシフトする（ステップＳ１１１）。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で４個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトし、普通図柄の始動保留球数３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトし、普通図柄の始動保留球数２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数１に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトするという処理を行う。
【０１２４】
この処理の後、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、普通図柄の始動保留球数４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０の領域に００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１２５】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１１２の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【０１２６】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０１Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄が変動中であると判断し、ステップＳ１１４に進み、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ１１４）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１１４：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１１４：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約６００ｍｓの時間が設定される（ステップＳ１１５）。
【０１２７】
主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１１５の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【０１２８】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄が確認時間中（普通図柄の変動が終了して停止中）であると判断し、ステップＳ１１６に進み、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ１１６）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１１６：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１１６：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに００Ｈを設定し（ステップＳ１１７）、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されているかを確認する（ステップＳ１１８）。
【０１２９】
これにより、普通図柄当たり判定フラグがＯＦＦに設定（５ＡＨが設定されていない）されていれば（ステップＳ１１８：ＯＦＦ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されていれば（ステップＳ１１８：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０４にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをＯＮ（５ＡＨを設定）に設定した（ステップＳ１１９）後、普通図柄処理を終える。
【０１３０】
＜普通電動役物管理処理の説明＞
次に、図１４を参照して、上記普通電動役物管理処理（図１２のステップＳ２８）について詳細に説明する。
【０１３１】
図１４に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、まず、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ２００）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ２００：ＯＦＦ）、普通図柄が当り中でないと判断し、普通電動役物管理処理を終える。
【０１３２】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ２００：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物が作動中か否かを確認する（ステップＳ２０１）。具体的には、後述する普通電動役物作動中フラグを確認する。普通電動役物作動中フラグに「１」が設定されていると、普通電動役物が作動中であると判断し（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、後述する普通電動役物入賞カウンタを確認する（ステップＳ２０２）。この普通電動役物入賞カウンタは、特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）にて検出された入賞球をカウントするもので、図１２に示すスイッチ入力処理（ステップＳ２３）にて管理されている。
【０１３３】
普通電動役物入賞カウンタの値が最大数以上であれば、普通図柄役物タイマに０を設定し、最大数より小さければ、何もせず、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０１３４】
一方、普通電動役物作動中フラグに「０」が設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物が作動中でないと判断し（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０２の処理をせず、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０１３５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄役物タイマの値を確認する（ステップＳ２０３）。普通図柄役物タイマの値が「０」であれば（ステップＳ２０３：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物動作ステータスフラグに従って、各設定値をセットする。具体的には、普通電動役物動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていると、普通電動役物の動作開始前の状態であると判断し、普通電動役物タイマに２０ｍｓを設定することで、普通電動役物の開始インターバル時間を設定する。そして、普通電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１３６】
一方、普通電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作開始インターバル終了時であると判断し、普通電動役物タイマに、開閉部材４３ｂの開放延長機能の作動／未作動に応じた値が設定される。そして、普通電動役物入賞カウンタに０を設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１３７】
また、普通電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作終了時であると判断し、普通電動役物ソレノイドフラグに「０」を設定し、普通電動役物作動中フラグに「０」を設定し、普通電動役物タイマに２０ｍｓを設定することで、普通電動役物の終了インターバル時間を設定する。そして、普通電動役物有効タイマに１ｓを設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１３８】
また一方、普通電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作終了インターバル終了時であると判断し、普通電動役物入賞カウンタに「０」を設定し、普通図柄当たり作動フラグに００Ｈを設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに００Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１３９】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄役物タイマの値が「０」でなければ（ステップＳ２０３：≠０）、ステップＳ２０４の処理をせず、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１４０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物動作ステータスフラグを確認し、０２Ｈが設定されていなければ（ステップＳ２０５：ＮＯ）、普通電動役物管理処理を終える。
【０１４１】
一方、０２Ｈが設定されていれば（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、普通電動役物ソレノイドフラグに「１」を設定し、普通電動役物作動中フラグに「１」を設定し（ステップＳ２０６）、普通電動役物管理処理を終える。なお、この普通電動役物ソレノイドフラグの値が「１」であれば、開閉部材４３ｂが開放するように普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御し、普通電動役物ソレノイドフラグの値が「０」であれば、開閉部材４３ｂが閉止するように普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御する。
【０１４２】
＜特別図柄処理の説明＞
次に、図１５及び図１６を参照して、上記特別図柄処理（図１２のステップＳ２９）について詳細に説明する。図１５に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄１始動口４２（図２参照）の特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出した否かを確認し（ステップＳ３００）、さらに、特別図柄２始動口４３（図２参照）の特別図柄２始動口スイッチ４３ａにおいて、遊技球の入球（入賞球）を検出したか否かを確認する（ステップＳ３０１）。
【０１４３】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理の説明＞
この処理について、図１６を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１始動口４２又は特別図柄２始動口４３に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄１始動口４２の特別図柄１始動口スイッチ４２ａ又は特別図柄２始動口４３の特別図柄２始動口スイッチ４３ａのレベルを確認する（ステップＳ４００）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ４００：ＮＯ）、特別図柄処理を終える。
【０１４４】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ４０１）。その始動保留球数が、４未満であれば（ステップＳ４０１：≠ＭＡＸ）、当該始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ４０２）。
【０１４５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納する（ステップ４０３）。
【０１４６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ４０４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ４０４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ４０５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ４０６）。
【０１４７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ４０６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル（図示せず）を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ４０７）。
【０１４８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ４０８）。
【０１４９】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ４０１にて特別図柄１又は２の始動保留球数が４以上であるか（ステップＳ４０１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ４０９）。
【０１５０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ４０９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド（演出制御コマンド）として、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０１５１】
＜特別図柄処理の説明＞
かくして、図１５に示すステップＳ３００及びステップＳ３０１の処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ３０２）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ３０２：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１５２】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ３０２：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ３０３）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ３０３：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１５３】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ３０３：ＯＦＦ）、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ３０４）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ３０５）。
【０１５４】
この特別図柄変動開始処理にて、図１６に示すステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した各保留球数（保留１〜４）に対応した乱数値（大当たり判定用乱数値）が、特別図柄の大当たりか小当たりかを図１７（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ、図１７（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬを用いて判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがＯＦＦであれば、大当たり判定用乱数値が、図１７（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ（通常状態）の下限値（図示では、１０００１）以上で上限値（図示では、１０１６４）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをＯＦＦにする。
【０１５５】
一方、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがＯＮであれば、大当たり判定用乱数値が、図１７（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ（確変状態）の下限値（図示では、１０００１）以上で上限値（図示では、１１６４０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１５６】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄２変動中フラグがＯＦＦであれば、大当たり判定用乱数値が、図１７（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬ（特別図柄１）の下限値（図示では、２０００１）以上で上限値（図示では、２０１６４）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１５７】
一方、特別図柄２変動中フラグがＯＮであれば、大当たり判定用乱数値が、図１７（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬ（特別図柄２）の下限値（図示では、２０００１）以上で上限値（図示では、２００８２）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１５８】
他方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ３０６）。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド（演出制御コマンド）が演出制御基板９０（図３参照）に送信される。これにより、液晶表示装置４１に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に０３Ｈがセットされることとなる。
【０１５９】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ３０７）。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に００Ｈがセットされることとなる。
【０１６０】
このように、上記ステップＳ３０５、ステップＳ３０６、ステップＳ３０７のいずれかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１６１】
＜特別電動役物管理処理の説明＞
次に、図１８〜図２３を参照して、上記特別電動役物管理処理（図１２のステップＳ３０）について詳細に説明する。
【０１６２】
図１８に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、まず、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ５００）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ５００：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、小当たり遊技に係る下部入賞装置４５の一連の動作を制御するための小当たり処理を行い（ステップＳ５０１）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１６３】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ５００：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ５０２）。特別別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ５０２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別電動役物管理処理を終える。
【０１６４】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ５０２：ＯＦＦ）、特別電動役物の動作状態、すなわち、特別電動役物動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ５０３）。より詳しく説明すると、特別電動役物動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていれば、開始処理中（大当たり遊技開始前の待機状態であることを示す）であると判定し、大当たり開始処理（ステップＳ５０４）を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈが設定されていれば、作動開始処理中（ラウンド遊技開始前の待機状態であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０５）を行う。また、特別電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈが設定されていれば、作動中（ラウンド遊技が実行中であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０６）を行う。またさらに、特別電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈが設定されていれば、継続判定中（次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０７）を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに０４Ｈが設定されていれば、終了処理中（大当たり遊技終了時の終了処理中であることを示す）であると判定し、大当たり終了処理（ステップＳ５０８）を行う。
【０１６５】
このようにして、ステップＳ５０４〜ステップＳ５０８の何れかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１６６】
ここで、ステップＳ５０４〜ステップＳ５０８の処理について、図１９〜図２３を参照して具体的に説明する。
【０１６７】
＜特別電動役物管理処理：大当たり開始処理の説明＞
まず、図１９を用いて大当たり開始処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０１６８】
図１９に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、大当たり遊技を開始する際に必要な大当たり開始時の設定処理を行う（ステップＳ６００）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨを設定し、特別電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、連続回数カウンタに０１Ｈを設定する。この役物連続作動装置作動フラグは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置が作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合には、役物連続作動装置が非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また、連絡回数カウンタは、ラウンド遊技機の連続実行回数、すなわち、現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。なお、本実施形態においては、現在、連続回数カウンタに０１Ｈが設定されているため、現在のラウンド数は１ラウンド（１Ｒ）目であることを示している。
【０１６９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている大当たり開始テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ６０１）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、この取得した大当たり開始テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等））に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号を主制御ＲＡＭ６２０内に格納し、特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を設定する（ステップＳ６０２）。
【０１７０】
ところで、この大当たり開始テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等））と、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、開始インターバル時間、及びラウンド表示ＬＥＤ番号とが関連付けて格納されており、これにより、特別図柄判定データに応じて、最大ラウンド数、開始インターバル時間、及びラウンド表示ＬＥＤ番号が決定されることとなる。なお、開始インターバル時間とは、大当たりが確定した後、上部入賞装置４４又は下部入賞装置４５が動作するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を示す。また、ラウンド表示ＬＥＤ番号は、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を示すもので、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４９の図示左側に位置するＬＥＤ）を点灯させることにより、最大ラウンド数（規定ラウンド数）を報知する。
【０１７１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大当たり演出の開始を指示する大当たり開始インターバルコマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信した後（ステップＳ６０３）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１７２】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動開始処理の説明＞
次に、図２０を用いて特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０１７３】
図２０に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマの値を確認する（ステップＳ７００）。特別図柄役物動作タイマが０でなければ（ステップＳ７００：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１７４】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ７００：ＹＥＳ）、上部大入賞口（図示しない）開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間）、又は、下部大入賞口（図示しない）開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間）が経過したと判断し、上部大入賞口又は下部大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ７０１）。大入賞口開放コマンドは、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板９０側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
【０１７５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている図示しない大入賞口動作時間設定テーブルを取得する（ステップＳ７０２）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、この大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）を参照して、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等））と現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ７０３）。なお、この大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が格納されており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。
【０１７６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）への入賞球数をカウントする大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを設定、すなわち、クリアする（ステップＳ７０４）。なお、上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）への入賞球数のカウントは、図１２に示すステップＳ２３にて行われている。
【０１７７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ７０５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、大当たり種別に応じた上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）の開閉動作制御に必要な設定処理を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ７０３にて設定された開放時間分、上部大入賞口（図示せず）を開放するために必要な上部特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御するためのデータを作成、又は、下部大入賞口（図示せず）を開放するために必要な下部特別電動役物ソレノイド４５ｂを制御するためのデータを作成し、主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。そして、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御するためのデータが作成されると、図１２に示すソレノイド駆動処理（ステップＳ３２）にて、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂが制御され、開閉部片４４ａが開閉し、もって、上部大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。そしてさらに、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂを制御するためのデータが作成されると、図１２に示すソレノイド駆動処理（ステップＳ３２）にて、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂが制御され、開閉扉４５ａが開閉し、もって、下部大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。
【０１７８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し（ステップＳ７０６）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１７９】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動中処理の説明＞
次に、図２１を用いて特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０１８０】
図２１に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口最大入賞数確認処理を行う（ステップＳ８００）。この大入賞口最大入賞数確認処理では、上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）への入賞球数が最大入賞数に達した場合は、特別図柄役物動作タイマをゼロクリアし、大入賞口開放動作時間を強制的にゼロにする。これにより、上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）の最大開放時間が経過していない場合であっても、入賞球数が最大入賞数に達した場合は、上部大入賞口（図示せず）が開閉部片４４ａによって閉止され、下部大入賞口（図示せず）が開閉扉４５ａによって閉止されることとなる。
【０１８１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ８０１）。この大入賞口開閉動作設定処理は、図２０にて説明したステップＳ７０５の処理と同様である。ただ、この際、特別電動役物動作タイマが０であれば、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂ又は下部特別電動役物ソレノイド４５ｂを停止させるためのデータを作成し、主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。これにより、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御するためのデータが作成されると、図１２に示すソレノイド駆動処理（ステップＳ３２）にて、上部特別電動役物ソレノイド４４ｂが制御され、開閉部片４４ａが閉止し、もって、上部大入賞口（図示せず）が閉止することとなる。そしてさらに、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂを制御するためのデータが作成されると、図１２に示すソレノイド駆動処理（ステップＳ３２）にて、下部特別電動役物ソレノイド４５ｂが制御され、開閉扉４５ａが閉止し、もって、下部大入賞口（図示せず）が閉止することとなる。
【０１８２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ８０２）。０でなければ（ステップＳ８０２：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１８３】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、今回のラウンド遊技における上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）の開放が終了したと判断し、ラウンド終了コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０３）。このラウンド終了コマンドには、今回の大当り種別情報、ラウンド遊技終了情報（ラウンド終了演出の開始指示情報）、及び、現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板９０側において、ラウンド遊技機間のインターバル時間中におけるラウンド終了演出を現出させる際に利用される。
【０１８４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う（ステップＳ８０４）。具体的には、特別電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、特別図柄動作タイマに残存球排出時間（例えば、１９８０ｍｓ）を設定する。
【０１８５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記処理を終えた後、特別電動役物管理処理を終える。
【０１８６】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動継続判定処理の説明＞
次に、図２２を用いて特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０１８７】
図２２に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ９００）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉止後の残存球排出時間が設定されている（図２１に示すステップＳ８０４）ため、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることとなる。
【０１８８】
特別図柄役物動作タイマが０でなければ（ステップＳ９００：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ９００：ＹＥＳ）、連続回数カウンタを取得して、現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１８９】
現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達していなければ（ステップＳ９０１：ＮＯ）、連続回数カウンタをインクリメント（＋１）し（ステップＳ９０２）、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ９０３）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、その取得した特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データとインクリメント後の連続回数カウンタとに対応する開放前インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ９０４）。なお、この特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が格納されており、これにより、特別図柄判定データ（今回の大当り種別（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等））と連続回数カウンタの現在値（ステップＳ９０２にてインクリメントした後の連続回数カウンタ値）とに対応する開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
【０１９０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド継続時の各種設定処理を行う（ステップＳ９０５）。具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるための処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈを設定し、特別電動役物動作ステータスフラグに００Ｈを設定する。
【０１９１】
この処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１９２】
他方で、現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達していれば（ステップＳ９０６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ９０６）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、その取得した役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データとインクリメント後の連続回数カウンタとに対応する終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ９０７）。なお、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等））と終了インターバル時間とが関連付けて格納されており、これにより、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。
【０１９３】
ところで、終了インターバル時間とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当たり遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を示す。この終了インターバル時間中は、後述するステップＳ９０８にて特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定されるため、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
【０１９４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド継続終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ９０８）。具体的には、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈを設定し（ＯＦＦ状態に設定し）、特別電動役物動作ステータスフラグに０４Ｈを設定する（ステップＳ９０８）。
【０１９５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、エンディング演出の開始を指示する大当たり終了コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ９０９）。この大当たり終了コマンドには、今回の大当り種別情報と大当たり当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御基板９０により、大当たり遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。それゆえ、この大当たり終了コマンドは、遊状態指定コマンドの役割も担っている。演出制御基板９０は、大当たり終了コマンド（演出制御コマンド）に含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当たり終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０１９６】
かくして、上記の処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１９７】
＜特別電動役物管理処理：大当たり終了処理の説明＞
次に、図２３を用いて大当たり終了処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０１９８】
図２３に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ１０００）。特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ここでの判定処理では、終了インターバル時間が経過しかたか否かが判定されることとなる。
【０１９９】
特別図柄役物動作タイマが０でなければ、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０２００】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば、大当たり遊技後の遊技状態を特定するため各移行状態のバッファを各状態フラグに格納する（ステップＳ１００１）。
【０２０１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄大当たり作動フラグ，役物連続作動装置作動フラグ，連続回数カウンタ，ラウンド表示ＬＥＤ番号等をクリアし、さらに、特別電動役物動作ステータフラグに００Ｈを設定し、大当たり終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ１００２）。
【０２０２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う（ステップＳ１００３）。具体的には、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータを主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。
【０２０３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記処理を終えた後、特別電動役物管理処理を終える。
【０２０４】
かくして、上記のような処理によって、図９，図１０に示すようなタイミングチャートにて、上部大入賞口（図示せず）又は下部大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。
【０２０５】
＜演出制御基板処理の説明＞
次に、演出制御ＲＯＭ９１０内に格納されているプログラムの概要を図２４〜図２６を用いて説明する。
【０２０６】
＜メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１１００）。
【０２０７】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１１０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１１０２）。
【０２０８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１１０３）、音ＬＳＩ９３０（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９３０は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１１０４）。
【０２０９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ１１０５）。
【０２１０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１１０６）。
【０２１１】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ１１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０９に進み、０以外であれば（ステップＳ１１０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ１１０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０２１２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１１１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプＬＡ（図８参照）をそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１１０９）。
【０２１３】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納される（ステップＳ１１１０）。これにより、図４〜図６に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。すなわち、ランクアップボーナス当りに当選し、ランプアップ成功の場合は、図４（ａ）〜（ｄ）、図５（ａ）〜（ｄ）に示すような画面が液晶表示装置４１に表示され、ランクアップボーナス当りに当選し、ランプアップ失敗の場合は、図４（ａ）〜（ｃ），（ｅ）、図５（ａ）〜（ｃ），（ｅ）に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。そして、通常の大当りに当選した場合は、図６に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０２１４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１１１１）。
【０２１５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９３０に送信する。そして、音ＬＳＩ９３０は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９４０から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９３０は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ１１１２）。これにより、ランクアップボーナス当りに当選した際、図７（ａ）に示すように、スピーカ１６より大当たり中のＢＧＭが発せられると共に、上部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞する毎に、例えば、「チャリン！」という入賞音ＳＥ１が発せられることとなる。また、通常の大当りに当選した際、図７（ｂ）に示すように、スピーカ１６より大当たり中のＢＧＭが発せられると共に、下部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞する毎に、例えば、「ピコ」という入賞音ＳＥ２が発せられることとなる。なお、入賞音ＳＥ１，ＳＥ２の音量については、上述の通りである。
【０２１６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１１１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ１１１３）。
【０２１７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１２の処理に関し、音ＬＳＩ９３０が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９３０にアクセスし確認する（ステップＳ１１１４）。
【０２１８】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１４の処理を終えた後、再度ステップＳ１１０７の処理に戻り、ステップＳ１１０７〜Ｓ１１１４の処理を繰り返すこととなる。
【０２１９】
＜コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図２５を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０２２０】
図２５に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９２０内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１２０１）、演出制御ＲＡＭ９２０内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１２０２）。
【０２２１】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０１にて読み出した値とステップＳ１２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ１２０４）。一致していなければ（ステップＳ１２０４：ＮＯ）、ステップＳ１２０７に進み、一致していれば（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ１２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図２４に示すステップＳ１１１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０２２２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１２０７）。これにより、図２４に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０２２３】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図２６を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ１１０６（図２４参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０２２４】
図２６に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９２０内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１３００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ１３０１）。
【０２２５】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ１３０２）。
【０２２６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ１３０３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【０２２７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ１３０４）。
【０２２８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ１３０５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。すなわち、上述した図４〜図６に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０２２９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１３０４にて確認したモータの位置に基づき、図２４に示すステップＳ１１１１にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１３０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ１３０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０２３０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９２０内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプＬＡ（図８参照）をそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ１３０７）。これにより、ランクアップボーナス当りに当選した場合は、上部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞する毎に、図８（ａ）に示すように、装飾ランプＬＡが点灯し、通常の大当りに当選した場合は、下部大入賞口（図示せず）へ遊技球が入賞する毎に、図８（ｂ）に示すように、装飾ランプＬＡが点灯又は消灯することとなる。なお、装飾ランプＬＡの具体的な点灯パターンについては、上述した通りである。
【０２３１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ１３０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１３００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１３０９）。これにより、図２４に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０２３２】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、大当たり中の遊技者の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２３３】
１                    パチンコ遊技機
１６                  スピーカ（音出力手段）
４４                  上部入賞装置（開閉入賞手段）
４４ａ                開閉部片
４４ｂ                上部特別電動役物ソレノイド
４４ｃ                上部大入賞口スイッチ
４５                  下部入賞装置（開閉入賞手段）
４５ａ                開閉扉
４５ｂ                下部特別電動役物ソレノイド
４５ｃ                下部大入賞口スイッチ
６１０                主制御ＲＯＭ
９００                演出制御ＣＰＵ
ＳＥ１，ＳＥ２        入賞音
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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