(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤに戦略を要求する陣取りゲームを実現し、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、第１のプレイヤの対応領域と過去に設定された第１のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが他のプレイヤの対応領域である場合、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、抽出された他のプレイヤの領域ポイントを、第１のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第１のプレイヤの領域ポイントが、他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定する、ことをゲーム装置に実行させる。【選択図】図１
2018000934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのそれぞれの要求に従って、前記複数のゲーム領域の中からゲーム領域が指定された場合、前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントとして対応付け、
第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、前記第１のプレイヤの領域ポイントが、前記第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定し、
前記設定された第１のプレイヤの対応領域と過去に設定された第１のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、前記所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが前記第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、
前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた前記第１のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、
前記抽出された前記他のプレイヤの領域ポイントを、前記第１のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けるとともに、前記抽出された前記第１のプレイヤの領域ポイントを、当該ゲーム領域を対応領域とする前記他のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、前記所定の配列で配置されたゲーム領域において、前記第１のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記所定の配列で配置されたゲーム領域を前記第１のプレイヤの対応領域として設定する、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を前記領域ポイントとして対応付けることにおいて、前記指定されたゲーム領域に、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントが既に対応付けられている場合、既に対応付けられている前記プレイヤの領域ポイントに、前記ポイントの少なくとも一部を加算し、加算された前記プレイヤの領域ポイントを前記指定されたゲーム領域に対応付ける、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を前記領域ポイントとして対応付けることにおいて、前記指定されたゲーム領域が第１の特定領域である場合、前記領域ポイントとして対応付けた前記ポイントに加えて所定ポイントを前記記憶部に記憶されたポイントから消費させる、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲームフィールドは、プレイヤが指定できないゲーム不可領域を含み、
前記プレイヤの要求に従って前記領域ポイントを対応付けた回数に応じて、前記ゲーム不可領域をゲーム領域に変更する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記第１のプレイヤの対応領域において、前記第１のプレイヤに関連付けられた色情報を特定し、前記特定された色情報の明度、彩度又は色相を、前記第１のプレイヤの領域ポイント及び前記第１のプレイヤの対応領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントの両者又はいずれか一方に基づいて変更し、変更された色情報で前記第１のプレイヤの対応領域を表示することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのそれぞれの要求に従って、前記複数のゲーム領域の中からゲーム領域が指定された場合、前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントとして対応付け、
第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、前記第１のプレイヤが所属する第１のグループに含まれる各プレイヤの領域ポイントの合計値が、前記第１のグループと異なる他のグループに含まれる各プレイヤの領域ポイントの合計値よりも大きい場合、前記第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を、第１のグループの対応領域として設定し、
前記設定された第１のグループの対応領域と過去に設定された第１のグループの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、前記所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが前記第１のグループと異なる他のグループの対応領域である場合、
前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた前記第１のグループの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のグループの領域ポイントを抽出し、
前記抽出された前記他のグループの領域ポイントを、前記第１のグループの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、前記所定の配列で配置されたゲーム領域において、前記第１のグループの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のグループの領域ポイントよりも大きい場合、前記所定の配列で配置されたゲーム領域を前記第１のグループの対応領域として設定する、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項７】
前記第１のグループに含まれるプレイヤ毎に、各プレイヤによって対応付けられた領域ポイントの合計値を算出し、前記算出された合計値に応じたプレイヤ報酬を前記各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第１のグループの対応領域に対応付けられた前記第１のグループの領域ポイントの合計値に応じたグループ報酬を、前記第１のグループに含まれる各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項６に記載の制御プログラム。
【請求項８】
記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのそれぞれの要求に従って、前記複数のゲーム領域の中からゲーム領域が指定された場合、前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントとして対応付け、
第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、前記第１のプレイヤの領域ポイントが、前記第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定し、
前記設定された第１のプレイヤの対応領域と過去に設定された第１のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、前記所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが前記第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、
前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた前記第１のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、
前記抽出された前記他のプレイヤの領域ポイントを、前記第１のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けるとともに、前記抽出された前記第１のプレイヤの領域ポイントを、当該ゲーム領域を対応領域とする前記他のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、前記所定の配列で配置されたゲーム領域において、前記第１のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記所定の配列で配置されたゲーム領域を前記第１のプレイヤの対応領域として設定する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤのそれぞれの要求に従って、前記複数のゲーム領域の中からゲーム領域が指定された場合、前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントとして対応付ける対応付け部と、
第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、前記第１のプレイヤの領域ポイントが、前記第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定する設定部と、を有し、
前記設定された第１のプレイヤの対応領域と過去に設定された第１のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、前記所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが前記第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、
前記対応付け部は、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた前記第１のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、前記抽出された前記他のプレイヤの領域ポイントを、前記第１のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けるとともに、前記抽出された前記第１のプレイヤの領域ポイントを、当該ゲーム領域を対応領域とする前記他のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、
前記設定部は、前記所定の配列で配置されたゲーム領域において、前記第１のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記所定の配列で配置されたゲーム領域を前記第１のプレイヤの対応領域として設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤのそれぞれが、ゲームフィールドに含まれる複数の領地を占領し且つ他のプレイヤの領地を奪う陣取りゲームが知られている。このような陣取りゲームでは、各プレイヤが、所有する仮想通貨等のポイント又は所有するキャラクタを領地に対応付け、当該領地に対応付けられたポイントの量又はキャラクタの強さに応じて他のプレイヤと当該領地を奪い合うゲームが行われる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、それぞれが領地を所有するプレイヤ間で対戦が行われ、対戦に敗北したプレイヤに所有されていた領地が、対戦に勝利したプレイヤに奪われる陣取りゲームを実現するためのゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−７３１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の陣取りゲームでは、各プレイヤのポイント所有量又は所有キャラクタの強さ等に応じて、各プレイヤの領地の取得可否が決まってしまい、プレイヤが戦略を用いてゲームを進めることができなかった。また、各プレイヤは、各プレイヤのポイント所有量又は所有キャラクタの強さ等によって、ゲーム結果を容易に予見することができ、このことが、ゲームを継続してプレイしようとするプレイヤの意欲を減少させる要因となっていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤに戦略を要求するゲームを実現し、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶部に記憶し、第１のプレイヤの要求に従って、複数のゲーム領域の中から第１のプレイヤが指定したゲーム領域に、第１のプレイヤに関連付けられたポイントの少なくとも一部を第１のプレイヤの領域ポイントとして対応付け、第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、第１のプレイヤの領域ポイントが、第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定し、設定された第１のプレイヤの対応領域と過去に設定された第１のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた第１のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、抽出された他のプレイヤの領域ポイントを、第１のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第１のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定する、ことをゲーム装置に実行させる。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、抽出された第１のプレイヤの領域ポイントを、当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けることをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１のプレイヤの要求に従った領域ポイントの対応付けにおいて、第１のプレイヤが複数のゲーム領域の中から第１の特定領域を指定した場合、領域ポイントとして対応付けたポイントに加えて所定ポイントを記憶部に記憶されたポイントから消費させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲームフィールドは、プレイヤが指定できないゲーム不可領域を含み、第１のプレイヤの要求に従って領域ポイントを対応付けた回数に応じて、ゲーム不可領域をゲーム領域に変更することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１のプレイヤの対応領域において、第１のプレイヤに関連付けられた色情報を特定し、特定された色情報の明度、彩度又は色相を、第１のプレイヤの領域ポイント及び第１のプレイヤの対応領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントの両者又はいずれか一方に基づいて変更し、変更された色情報で第１のプレイヤの対応領域を表示することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１２】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶部に記憶し、第１のプレイヤの要求に従って、複数のゲーム領域の中から第１のプレイヤが指定したゲーム領域に、第１のプレイヤに関連付けられたポイントの少なくとも一部を第１のプレイヤの領域ポイントとして対応付け、第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、第１のプレイヤが所属する第１のグループに含まれる各プレイヤの領域ポイントの合計値が、第１のグループと異なる他のグループに含まれる各プレイヤの領域ポイントの合計値よりも大きい場合、第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を、第１のグループの対応領域として設定し、設定された第１のグループの対応領域と過去に設定された第１のグループの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが第１のグループと異なる他のグループの対応領域である場合、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた第１のグループの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のグループの領域ポイントを抽出し、抽出された他のグループの領域ポイントを、第１のグループの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第１のグループの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のグループの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第１のグループの対応領域として設定する、ことをゲーム装置に実行させる。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１のグループに含まれるプレイヤ毎に、各プレイヤによって対応付けられた領域ポイントの合計値を算出し、算出された合計値に応じたプレイヤ報酬を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、第１のグループの対応領域に対応付けられた第１のグループの領域ポイントの合計値に応じたグループ報酬を、第１のグループに含まれる各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１４】
本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶部に記憶し、第１のプレイヤの要求に従って、複数のゲーム領域の中から第１のプレイヤが指定したゲーム領域に、第１のプレイヤに関連付けられたポイントの少なくとも一部を第１のプレイヤの領域ポイントとして対応付け、第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、第１のプレイヤの領域ポイントが、第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定し、設定された第１のプレイヤの対応領域と過去に設定された第１のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた第１のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、抽出された他のプレイヤの領域ポイントを、第１のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第１のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定する、ことを含む。
【００１５】
本発明に係るゲーム装置は、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置であって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶する記憶部と、第１のプレイヤの要求に従って、複数のゲーム領域の中から第１のプレイヤが指定したゲーム領域に、第１のプレイヤに関連付けられたポイントの少なくとも一部を第１のプレイヤの領域ポイントとして対応付ける対応付け部と、第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、第１のプレイヤの領域ポイントが、第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、第１のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定する設定部と、を有し、設定された第１のプレイヤの対応領域と過去に設定された第１のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが第１のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、対応付け部は、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた第１のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、抽出された他のプレイヤの領域ポイントを、第１のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、設定部は、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第１のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第１のプレイヤの対応領域として設定する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びゲーム装置は、プレイヤに戦略を要求するゲームを実現し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。
【図２】ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。
【図３】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図４】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図５】携帯端末２によって表示されるゲーム画面５００の一例を示す図である。
【図６】携帯端末２によって表示されるゲーム画面５００の一例を示す図である。
【図７】携帯端末２によって表示されるゲーム画面７００の一例を示す図である。
【図８】携帯端末２によって表示されるゲーム画面８００の一例を示す図である。
【図９】携帯端末２によって表示されるゲーム画面５００の一例を示す図である。
【図１０】対応領域の設定の一例を説明するための模式図である。
【図１１】対応領域の設定の一例を説明するための模式図である。
【図１２】対応領域の設定の一例を説明するための模式図である。
【図１３】領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。
【図１４】領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。
【図１５】領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。
【図１６】領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。
【図１７】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１８】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１９】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図２１】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図２２】ゲームフィールドＦの他の一例を説明するための模式図である。
【図２３】ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１９】
（ゲームの概要）
図１及び２は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図１及び２を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。
【００２０】
本実施形態では、プレイヤは、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを表示画面に表示するゲーム装置を操作して各ゲーム領域を指定することによって、ゲーム領域をプレイヤに対応付けるゲームを進行させる。ゲーム領域は、表示画面に表示され且つプレイヤの入力によって指定される所定の閉領域である。なお、ゲーム領域に替えて、パネル、カード又はキャラクタ等のゲームオブジェクトが用いられてもよい。また、ゲームフィールドは、表示画面に表示され且つ複数のゲーム領域を配置するためのゲーム空間である。以下、ゲーム装置が進行させるゲームとして、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣ）が参加する陣取りゲームを例に説明する。
【００２１】
図１（ａ）及び（ｂ）並びに図２に示されるとおり、複数のゲーム領域Ｒを含むゲームフィールドＦが、ゲーム装置の表示画面に表示され、ゲーム装置によって、表示されたゲームフィールドＦを用いた陣取りゲームが進行する。陣取りゲームに参加する複数のプレイヤは、それぞれ所有ポイントを有する。所有ポイントは、仮想通貨やゲーム実行ポイント等の数値情報であり、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ゲーム装置によってプレイヤに関連付けて記憶される。例えば、ゲームが開始されたと判定された場合、ゲームの開始から所定の時間が経過したと判定された場合、又は、ゲームの進行状況が特定の状況となった場合に、所有ポイントがプレイヤに関連付けて記憶される。なお、ゲームの進行状況が特定の状況となった場合とは、特定のゲーム領域Ｒが後述するプレイヤの対応領域として設定された場合、プレイヤの対応領域が所定数に到達した場合、又は、プレイヤによってゲーム領域Ｒが指定された回数が所定回数に到達した場合等である。この場合、対応領域におけるプレイヤの領域ポイント及び／又は他のプレイヤの領域ポイントに対応する値のポイントが、所有ポイントとしてプレイヤに与えられてもよい。
【００２２】
陣取りゲームに参加する複数のプレイヤのそれぞれは、所定の順番に従って、表示されたゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定する。以降、所定の順番を、入力操作順と称する場合がある。なお、各入力操作順において入力操作するプレイヤは、第１のプレイヤの一例である。ゲーム装置は、プレイヤによって指定されたゲーム領域Ｒを示す情報を含むプレイヤの要求を受け取る。そして、ゲーム装置は、受け取ったプレイヤの要求に従って、プレイヤによって指定されたゲーム領域Ｒに、プレイヤに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を対応付ける。なお、各ゲーム領域Ｒには、各ゲーム領域Ｒを指定した一又は複数のプレイヤのそれぞれの所有ポイントが関連付けられる。以降、ゲーム領域Ｒに対応付けられた所有ポイントを、領域ポイントと称する場合がある。
【００２３】
ゲーム装置は、プレイヤの要求によってゲーム領域Ｒに領域ポイントが対応付けられた場合、ゲーム領域Ｒに対応付けられたプレイヤの領域ポイントが、ゲーム領域Ｒに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きいか否かを判定する。ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒに対応付けられたプレイヤの領域ポイントが、ゲーム領域Ｒに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きいと判定した場合、当該ゲーム領域Ｒをプレイヤの対応領域として設定する。このように、ゲーム装置は、複数のゲーム領域Ｒのそれぞれを、各ゲーム領域Ｒに対応付けられた領域ポイントのうち最も大きい値の領域ポイントを対応付けたプレイヤの対応領域として設定する。
【００２４】
図１（ａ）に示すゲームフィールドＦの例では、ゲーム領域Ｒａ１に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ３０ポイント、２０ポイント及び１０ポイントが対応付けられている。また、ゲーム領域Ｒｂ１に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ２０ポイント、３０ポイント及び１０ポイントが対応付けられている。また、ゲーム領域Ｒｃ１に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ２０ポイント、１０ポイント及び３０ポイントが対応付けられている。
【００２５】
ゲーム領域Ｒａ１、ゲーム領域Ｒｂ１及びゲーム領域Ｒｃ１のそれぞれに対応付けられた領域ポイントのうち最も大きい値の領域ポイントを対応付けたプレイヤは、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣである。したがって、ゲーム領域Ｒａ１は、プレイヤＡの対応領域として設定され、ゲーム領域Ｒｂ１は、プレイヤＢの対応領域として設定され、ゲーム領域Ｒｃ１は、プレイヤＣの対応領域として設定される。
【００２６】
図１（ｂ）には、プレイヤＡの要求によって、プレイヤＡの所有ポイントのうち１００ポイントが領域ポイントとしてゲーム領域Ｒａ２に対応付けられたことが示されている。ゲーム領域Ｒａ２は、過去にプレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣによって指定されていない。そのため、プレイヤＡが１００ポイントの領域ポイントをゲーム領域Ｒａ２に対応付ける前は、ゲーム領域Ｒａ２には、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ０ポイントが対応付けられている。そして、今回、プレイヤＡによって、１００ポイントの領域ポイントがゲーム領域Ｒａ１に対応付けられたため、ゲーム領域Ｒａ２は、ゲーム領域Ｒａ２に最も大きい値の領域ポイントを対応付けたプレイヤＡの対応領域として設定される。
【００２７】
以下、ゲーム領域Ｒａ２がプレイヤＡの対応領域として設定された場合において、ゲーム装置によって実行される領域ポイント変更処理の一例について説明する。
【００２８】
まず、ゲーム装置は、今回設定されたプレイヤＡの対応領域Ｒａ２とは異なる、過去に設定されたプレイヤＡの他の対応領域Ｒａ１を特定する。次に、ゲーム装置は、設定されたプレイヤＡの対応領域Ｒａ２と、特定されたプレイヤＡの他の対応領域Ｒａ１との間の一又は複数のゲーム領域Ｒ（図１（ｂ）では、Ｒｂ１及びＲｃ１）が所定の配列で配置されているか否かを判定する。所定の配列は、例えば、今回設定されたプレイヤＡの対応領域Ｒａ２内と過去に設定されたプレイヤＡの他の対応領域Ｒａ１内とに端点を有する所定の線分上にあるゲーム領域Ｒの並びである。なお、所定の線分は、直線、折れ線又は曲線等の形状である。
【００２９】
ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｂ１及びＲｃ１が所定の配列で配置されていると判定された場合、判定されたゲーム領域Ｒｂ１及びＲｃ１の全てが、プレイヤＡとは異なる他のプレイヤの対応領域であるか否かを判定する。次に、ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｂ１及びＲｃ１の全てが他のプレイヤの対応領域であると判定した場合、ゲーム領域Ｒｂ１及びＲｃ１に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイントとゲーム領域Ｒｂ１及びＲｃ１を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントとを抽出する。
【００３０】
図２に示すゲームフィールドＦの例では、ゲーム領域Ｒｂ１に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイント（２０ポイント）と、ゲーム領域Ｒｂ１を対応領域とするプレイヤＢの領域ポイント（３０ポイント）とが抽出される。また、ゲーム領域Ｒｃ１に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイント（２０ポイント）と、ゲーム領域Ｒｃ１を対応領域とするプレイヤＣの領域ポイント（３０ポイント）とが抽出される。
【００３１】
ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｂ１について、抽出されたプレイヤＡの領域ポイント及びプレイヤＢの領域ポイントを入れ替えて、ゲーム領域Ｒｂ１に対応付ける。すなわち、ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｂ１について、抽出されたプレイヤＢの領域ポイント（３０ポイント）を、プレイヤＡの領域ポイントとしてゲーム領域Ｒｂ１に対応付ける。また、ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｂ１について、抽出されたプレイヤＡの領域ポイント（２０ポイント）を、プレイヤＢの領域ポイントとしてゲーム領域Ｒｂ１に対応付ける。
【００３２】
同様に、ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｃ１について、抽出されたプレイヤＡの領域ポイント及びプレイヤＣの領域ポイントを入れ替えて、ゲーム領域Ｒｃ１に対応付ける。すなわち、ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｃ１について、抽出されたプレイヤＣの領域ポイント（３０ポイント）を、プレイヤＡの領域ポイントとしてゲーム領域Ｒｃ１に対応付ける。また、ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｃ１について、抽出されたプレイヤＡの領域ポイント（２０ポイント）を、プレイヤＣの領域ポイントとしてゲーム領域Ｒｃ１に対応付ける。
【００３３】
そして、ゲーム装置は、領域ポイントが変更されたゲーム領域Ｒについて、プレイヤＡの領域ポイントが、他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合であるため、当該ゲーム領域ＲをプレイヤＡの対応領域として設定する。図２に示すゲームフィールドＦの例では、ゲーム領域Ｒｂ１に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイント（３０ポイント）は、ゲーム領域Ｒｂ１に対応付けられたプレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントよりも大きい。したがって、ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｂ１をプレイヤＡの対応領域として設定する。また、ゲーム領域Ｒｃ１に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイント（３０ポイント）は、ゲーム領域Ｒｃ１に対応付けられたプレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントよりも大きい。したがって、ゲーム装置は、ゲーム領域Ｒｃ１をプレイヤＡの対応領域として設定する。以降、領域ポイント変更処理の対象となるゲーム領域Ｒ（図２に示す例では、ゲーム領域Ｒｂ１及びＲｃ１）を、ポイント変更対象領域と称する場合がある。
【００３４】
以上、図１（ａ）及び（ｂ）並びに図２を参照しつつ説明したとおり、上述のゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法では、陣取りゲームにおいて領域ポイント変更処理が実行される。したがって、プレイヤは、ゲーム領域Ｒを指定する操作を行うことなく、当該ゲーム領域Ｒに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントを、プレイヤの領域ポイントとすることが可能となる。このように、領域ポイント変更処理を実行するゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法によって、プレイヤに戦略を要求する陣取りゲームが実現され、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、ゲーム終了時の領域ポイントの総量又は対応領域数の最も多いプレイヤが、勝利プレイヤに決定される。
【００３５】
なお、上述した図１（ａ）及び（ｂ）並びに図２の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３６】
（ゲームシステム１の構成）
図３は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３７】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、表示処理プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、領域ポイント変更処理プログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ３は、ゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、サーバ３に限られない。後述するサーバ３の機能の一部又は全てを有する携帯端末２をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００３８】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等の情報処理装置でもよい。
【００３９】
（携帯端末２の構成）
図４は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４０】
携帯端末２は、陣取りゲーム等のゲームを実行するとともに、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる入力部２３（タッチパネル等）の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末２は、通信部２１と、記憶部２２と、入力部２３と、表示部２４と、処理部２５とを備える。
【００４１】
通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、通信部２１は、処理部２５から供給されたデータを、サーバ３等に送信する。また、通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを処理部２５に供給する。
【００４２】
記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部２２は、ドライバプログラムとして、入力部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが入力部２３を操作することによって入力された指示データ及びサーバ３から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。記憶部２２は、データとして、サーバ３から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４３】
入力部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部２５に供給される。
【００４４】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４５】
処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。処理部２５は、携帯端末２の各種処理が記憶部２２に記憶されているプログラムや入力部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。処理部２５は、記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４６】
処理部２５は、少なくとも表示処理部２５１及び入力処理部２５２を備える。これらの各部は、処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４７】
以下、図５〜図９を参照して、ゲームに参加するプレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣが所有する携帯端末２ａ、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃの表示部２４に表示されるゲーム画面の一例について説明する。
【００４８】
図５（ａ）は、携帯端末２ａ、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃの各表示部２４に表示されるゲーム画面５００ａ、５００ｂ及び５００ｃの一例を示す図である。
【００４９】
ゲームが開始されると、最初に、携帯端末２ａは、プレイヤＡがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面５００ａを表示部２４に表示する。携帯端末２ａの表示部２４にゲーム画面５００ａが表示されている期間中、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃは、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面５００ｂ及びゲーム画面５００ｃを各表示部２４に表示する。以降、携帯端末２の表示部２４にゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面が表示されている期間を操作可能期間と称する場合がある。
【００５０】
図５（ｂ）は、携帯端末２ａの表示部２４に表示されるゲーム画面５００ａの一例を示す図である。
【００５１】
ゲーム画面５００ａには、プレイヤＡの操作対象であるゲームフィールドＦ及び領域ポイント指定ボタン５０１ａが表示される。領域ポイント指定ボタン５０１ａは、プレイヤＡに関連付けられた所有ポイントから、ゲーム領域Ｒに対応付ける所有ポイントの単位ポイントを指定するための操作ボタンである。例えば、図５（ｂ）に示すゲーム画面５００ａの例では、領域ポイント指定ボタン５０１ａとして、１ポイントの領域ポイント指定ボタン、１０ポイントの領域ポイント指定ボタン及び１００ポイントの領域ポイント指定ボタンが表示される。以下、図６を参照して、プレイヤＡに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を領域ポイントとしてゲーム領域Ｒに対応付けるためのプレイヤの操作方法の一例について説明する。
【００５２】
図６（ａ）に示すように、プレイヤＡは、プレイヤＡに関連付けられた所有ポイントのうち３０ポイントを所望のゲーム領域Ｒａに対応付ける場合、例えば、１０ポイントの領域ポイント指定ボタン５０１ａを指定し、所望のゲーム領域Ｒａを３回指定する。また、例えば、プレイヤＡが、所望のゲーム領域Ｒａに５ポイントの領域ポイントを対応付ける場合は、１ポイントの領域ポイント指定ボタン５０１ａを指定し、所望のゲーム領域Ｒａを５回指定する。また、例えば、プレイヤＡが、所望のゲーム領域Ｒａに２００ポイントの領域ポイントを対応付ける場合は、１００ポイントの領域ポイント指定ボタン５０１ａを指定し、所望のゲーム領域Ｒａを２回指定する。プレイヤＡは、操作可能期間であれば、複数のゲーム領域Ｒａを指定することができる。
【００５３】
図６（ｂ）に示すゲーム画面５００ａの例では、プレイヤＡによって、４つのゲーム領域Ｒａに領域ポイントが対応付けられている。これらの４つのゲーム領域Ｒａには、プレイヤＡによって最も大きい値の領域ポイントが対応付けられているため、４つのゲーム領域Ｒａは、プレイヤＡの対応領域として設定されている。なお、プレイヤＡの対応領域Ｒａは、他のゲーム領域Ｒと識別し得るように、プレイヤＡに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示される。
【００５４】
なお、携帯端末２ｂ及び２ｃの各表示部２４に表示されるゲーム画面５００ｂ及び５００ｃには、図５（ｂ）、図６（ａ）及び（ｂ）に示すゲーム画面５００ａに表示されるゲームフィールドＦが閲覧可能に表示される。また、携帯端末２ｂ及び２ｃの各表示部２４に表示されるゲーム画面５００ｂ及び５００ｃには、領域ポイント指定ボタン５０１ａは表示されず、プレイヤＢ及びＣにゲーム領域Ｒａが指定されないように制御される。
【００５５】
図７（ａ）は、携帯端末２ａの表示部２４にゲーム画面５００ａが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末２ａ、２ｂ及び２ｃの各表示部２４に表示されるゲーム画面７００ａ、７００ｂ及び７００ｃの一例を示す図である。
【００５６】
携帯端末２ａの表示部２４にゲーム画面５００ａが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末２ｂは、プレイヤＢがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面７００ｂを表示部２４に表示する。携帯端末２ｂの表示部２４にゲーム画面７００ｂが表示されている操作可能期間中、携帯端末２ａ及び２ｃは、各表示部２４に、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面７００ａ及び７００ｃを表示する。
【００５７】
図７（ｂ）は、携帯端末２ｂの表示部２４に表示されるゲーム画面７００ｂの一例を示す図である。
【００５８】
ゲーム画面７００ｂには、プレイヤＢの操作対象であるゲームフィールドＦ及び領域ポイント指定ボタン７０１ｂが表示される。ゲームフィールドＦには、ゲーム画面７００ｂの表示前（直前の操作可能期間終了時）までに設定されたプレイヤＡの対応領域Ｒａが表示される。プレイヤＢは、領域ポイント指定ボタン７０１ｂを指定し、所望のゲーム領域Ｒを指定することで、プレイヤＢに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を領域ポイントとして所望のゲーム領域Ｒに対応付ける。なお、プレイヤＢは、プレイヤＡの対応領域Ｒａに対して領域ポイントを対応付けることもできる。
【００５９】
なお、携帯端末２ａ及び２ｃの各表示部２４に表示されるゲーム画面７００ａ及び７００ｃは、図７（ｂ）に示すゲーム画面７００ｂに表示されるゲームフィールドＦが閲覧可能に表示される。また、携帯端末２ａ及び２ｃの各表示部２４に表示されるゲーム画面７００ａ及び７００ｃには、領域ポイント指定ボタン７０１ｂは表示されず、プレイヤＡ及びＣにゲーム領域Ｒａが指定されないように制御される。
【００６０】
図８（ａ）は、携帯端末２ｂの表示部２４にゲーム画面７００ｂが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末２ａ、２ｂ及び２ｃの各表示部２４に表示されるゲーム画面８００ａ、８００ｂ及び８００ｃの一例を示す図である。
【００６１】
携帯端末２ｂの表示部２４にゲーム画面７００ｂが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末２ｃは、プレイヤＣがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面８００ｃを表示部２４に表示する。携帯端末２ｃの表示部２４にゲーム画面８００ｃが表示されている操作可能期間中、携帯端末２ａ及び２ｂは、各表示部２４に、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面８００ａ及び８００ｂを表示する。
【００６２】
図８（ｂ）は、携帯端末２ｃの表示部２４に表示されるゲーム画面８００ｃの一例を示す図である。
【００６３】
ゲーム画面８００ｃには、プレイヤＣの操作対象であるゲームフィールドＦ及び領域ポイント指定ボタン８０１ｃが表示される。ゲームフィールドＦには、ゲーム画面８００ｃの表示前（直前の操作可能期間終了時）までに設定されたプレイヤＡの対応領域Ｒａ及びプレイヤＢの対応領域Ｒｂが表示される。なお、プレイヤＢの対応領域Ｒｂは、他のゲーム領域Ｒ及びプレイヤＡの対応領域Ｒａと識別し得るように、プレイヤＢに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示される。プレイヤＣは、領域ポイント指定ボタン８０１ｃを指定し、所望のゲーム領域Ｒを指定することで、プレイヤＣに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を領域ポイントとして所望のゲーム領域Ｒに対応付ける。なお、プレイヤＣは、プレイヤＡの対応領域Ｒａ及びプレイヤＢの対応領域Ｒｂに対して領域ポイントを対応付けることもできる。
【００６４】
なお、携帯端末２ａ及び２ｂの各表示部２４に表示されるゲーム画面８００ａ及び８００ｂには、図８（ｂ）に示すゲーム画面８００ｃに表示されるゲームフィールドＦが閲覧可能に表示される。また、携帯端末２ａ及び２ｂの各表示部２４に表示されるゲーム画面８００ａ及び８００ｂには、領域ポイント指定ボタン８０１ｃは表示されず、プレイヤＡ及びＢにゲーム領域Ｒａが指定されないように制御される。
【００６５】
図９（ａ）は、携帯端末２ｃの表示部２４にゲーム画面８００ｃが表示されてから所定の操作可能期間終了に、携帯端末２ａ、２ｂ及び２ｃの各表示部２４に表示されるゲーム画面５００ａ、５００ｂ及び５００ｃの一例を示す図である。
【００６６】
携帯端末２ｃの表示部２４にゲーム画面８００ｃが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末２ａは、プレイヤＡがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面５００ａを表示部２４に再び表示する。携帯端末２ａの表示部２４にゲーム画面５００ａが表示されている操作可能期間中、携帯端末２ｂ及び２ｃは、各表示部２４に、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面５００ｂ及び５００ｃを表示する。
【００６７】
図９（ｂ）は、携帯端末２ａの表示部２４に再び表示されるゲーム画面５００ａの一例を示す図である。
【００６８】
ゲーム画面５００ａには、プレイヤＡの操作対象であるゲームフィールドＦ及び領域ポイント指定ボタン５０１ａが表示される。ゲームフィールドＦには、ゲーム画面５００ａが再び表示される前（直前の操作可能期間終了時）までに設定されたプレイヤＡの対応領域Ｒａ、プレイヤＢの対応領域Ｒｂ及びプレイヤＣの対応領域Ｒｃが表示される。なお、プレイヤＣの対応領域Ｒｃは、他のゲーム領域Ｒ並びにプレイヤＡの対応領域Ｒａ及びプレイヤＢの対応領域Ｒｂと識別し得るように、プレイヤＣに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示される。プレイヤＡは、領域ポイント指定ボタン５０１ａを指定し、所望のゲーム領域Ｒを指定することで、プレイヤＡに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を領域ポイントとして所望のゲーム領域Ｒに対応付ける。
【００６９】
なお、プレイヤＡは、ゲーム画面５００ａに表示されたプレイヤＡの対応領域Ｒａ、プレイヤＢの対応領域Ｒｂ及びプレイヤＣの対応領域Ｒｃに対して領域ポイントを対応付けることができる。プレイヤＡが、ゲーム画面５００ａが再び表示される前までに設定されたプレイヤＡの対応領域Ｒａに領域ポイントを設定した場合、既に対応付けられた対応領域ＲａのプレイヤＡの領域ポイントに、今回指定された領域ポイントが加算され、加算されたプレイヤＡの領域ポイントが対応領域Ｒａに対応付けられる。
【００７０】
上述のとおり、所定の操作可能期間毎に、携帯端末２ａ、２ｂ及び２ｃの各表示部２４には、ゲーム画面５００ａ、５００ｂ及び５００ｃ、ゲーム画面７００ａ、７００ｂ及び７００ｃ、並びに、ゲーム画面８００ａ、８００ｂ及び８００ｃが、順次表示される。その後、再び、所定の操作可能期間毎に、ゲーム画面５００ａ、５００ｂ及び５００ｃ、ゲーム画面７００ａ、７００ｂ及び７００ｃ、並びに、ゲーム画面８００ａ、８００ｂ及び８００ｃが、携帯端末２ａ、２ｂ及び２ｃの各表示部２４に表示される。なお、ゲームに参加する全てのプレイヤが入力操作順に従って所定の操作可能期間毎に入力操作を行う一連の工程が、予め定められた回数行われると、ゲームは終了する。
【００７１】
図１０〜図１２は、プレイヤＡの対応領域Ｒａ、プレイヤＢの対応領域Ｒｂ及びプレイヤＣの対応領域Ｒｃの設定の一例を説明するための模式図である。
【００７２】
図１０に示すゲームフィールドＦの例では、ゲーム領域Ｒｃ１に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ１０ポイント、２０ポイント及び３０ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ｒｃ１は、プレイヤＣの対応領域として設定される。
【００７３】
また、ゲーム領域Ｒａ１に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ３０ポイント、２０ポイント及び１０ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ｒａ１は、プレイヤＡの対応領域として設定される。また、ゲーム領域Ｒａ２に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ２０ポイント、０ポイント及び０ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ｒａ２は、プレイヤＡの対応領域として設定される。
【００７４】
図１１には、図１０に示すゲームフィールドＦにおけるプレイヤＣの対応領域Ｒｃ１に対して、プレイヤＡが領域ポイントとして６０ポイントを更に対応付けたことが示されている。この場合、既に対応領域Ｒｃ１に対応付けられたプレイヤＡの１０ポイントの領域ポイントに、今回対応付けた６０ポイントの領域ポイントが加算され、加算後のプレイヤＡの７０ポイントの領域ポイントが、対応領域Ｒｃ１に対応付けられる。
【００７５】
図１２には、図１１に示すゲームフィールドＦにおけるプレイヤＣの対応領域Ｒｃ１に対して新たにプレイヤＡの領域ポイントが対応付けられた場合の表示態様が示されている。対応領域Ｒｃ１に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイントは、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントよりも大きい７０ポイントであるため、対応領域Ｒｃ１はプレイヤＡの対応領域Ｒａ３として設定される。そして、対応領域Ｒａ３は、プレイヤＡに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示される。
【００７６】
図１３〜図１６は、領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。
【００７７】
図１３に示すゲームフィールドＦの例では、ゲーム領域Ｒａ１に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ３０ポイント、２０ポイント及び１０ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ｒａ１は、プレイヤＡの対応領域として設定される。
【００７８】
また、ゲーム領域Ｒｂ１に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ３０ポイント、５０ポイント及び０ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ｒｂ１は、プレイヤＢの対応領域として設定される。また、ゲーム領域Ｒｃ１に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ０ポイント、０ポイント及び７０ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ｒｃ１は、プレイヤＣの対応領域として設定される。
【００７９】
また、ゲーム領域Ｒａ２に対して、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントとして、それぞれ０ポイント、０ポイント及び０ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ｒａ２は、プレイヤの対応領域として設定されていない。
【００８０】
図１４には、図１３に示すゲームフィールドＦにおけるゲーム領域Ｒａ２に対して、プレイヤＡが領域ポイントとして１００ポイントを新たに対応付けた場合の表示態様が示されている。この場合、ゲーム領域Ｒａ２にはプレイヤＡの領域ポイントが対応付けられていないため、今回対応付ける１００ポイントの領域ポイントが、ゲーム領域Ｒａ２に対応付けられる。ゲーム領域Ｒａ２に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイントは、プレイヤＢ及びプレイヤＣの領域ポイントよりも大きい１００ポイントであるため、ゲーム領域Ｒａ２はプレイヤＡの対応領域として設定される。
【００８１】
図１５には、ゲーム領域Ｒｂ１及びＲｃ１が今回設定されたプレイヤＡの対応領域Ｒａ２と過去に設定されたプレイヤＡの他の対応領域Ｒａ１との間の配列で配置されていることが示されている。
【００８２】
図１５に示す例では、ゲーム領域Ｒｂ１に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイント及びゲーム領域Ｒｂ１を対応領域とするプレイヤＢの領域ポイントが抽出される。そして、抽出されたプレイヤＢの５０ポイントの領域ポイントが、プレイヤＡの領域ポイントとしてゲーム領域Ｒｂ１に対応付けられ、抽出されたプレイヤＡの３０ポイントの領域ポイントが、プレイヤＢの領域ポイントとしてゲーム領域Ｒｂ１に対応付けられる。
【００８３】
また、ゲーム領域Ｒｃ１に対応付けられたプレイヤＡの領域ポイント及びゲーム領域Ｒｃ１を対応領域とするプレイヤＣの領域ポイントが抽出される。そして、抽出されたプレイヤＣの７０ポイントの領域ポイントが、プレイヤＡの領域ポイントとしてゲーム領域Ｒｃ１に対応付けられ、抽出されたプレイヤＡの０ポイントの領域ポイントが、プレイヤＣの領域ポイントとしてゲーム領域Ｒｃ１に対応付けられる。
【００８４】
図１６には、図１５に示すゲームフィールドＦにおける対応領域Ｒｂ１及びＲｃ１に対して領域ポイント変更処理が行われた後の表示態様が示されている。ゲーム領域Ｒｂ１に対応付けられたプレイヤＡの５０ポイントの領域ポイントは、ゲーム領域Ｒｂ１に対応付けられたプレイヤＢの３０ポイントの領域ポイント及びプレイヤＣの１０ポイントの領域ポイントよりも大きい。したがって、ゲーム領域Ｒｂ１は、プレイヤＡの対応領域Ｒａ３として設定される。また、ゲーム領域Ｒｃ１に対応付けられたプレイヤＡの７０ポイントの領域ポイントは、ゲーム領域Ｒｃ１に対応付けられたプレイヤＢの２０ポイントの領域ポイント及びプレイヤＣの０ポイントの領域ポイントよりも大きい。したがって、ゲーム領域Ｒｃ１は、プレイヤＡの対応領域Ｒａ４として設定される。
【００８５】
以上、図１３〜図１６を参照しつつ説明したとおり、領域ポイント変更処理によって、ゲーム領域をプレイヤに対応付けるゲームにおいて、プレイヤが、他のプレイヤの対応領域を指定することなく、プレイヤの対応領域とすることが可能となる。すなわち、プレイヤは、他のプレイヤの対応領域に対して所有ポイントを直接消費することなく、他のプレイヤの対応領域に対応した他のプレイヤの領域ポイントを取得することが可能となる。これにより、プレイヤに戦略を要求するゲームを提供することが可能となる。
【００８６】
（サーバ３の構成）
図１７は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図１８及び図１９は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００８７】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、陣取りゲーム等の各種ゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末２に送信する。
【００８８】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００８９】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶部２２にインストールされてもよい。
【００９０】
サーバ記憶部３２は、データとして、図１８（ａ）に示すプレイヤテーブル、及び、図１８（ｂ）に示すゲームフィールドテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部３２は、図１９（ａ）に示すゲームテーブル、及び、図１９（ｂ）に示す領域ポイントテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Random Access Memory, RAM）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶する。
【００９１】
図１８（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、名前及び所有ポイント等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。
【００９２】
図１８（ｂ）は、ゲームフィールドＦを管理するゲームフィールドテーブルを示す。ゲームフィールドテーブルには、各ゲームフィールドについて、当該ゲームフィールドのフィールドＩＤ及びゲーム領域情報等が、互いに関連付けて記憶されている。フィールドＩＤは、各ゲームフィールドを一意に識別するための識別情報の一例である。
【００９３】
ゲーム領域情報には、各ゲームフィールドに含まれる複数のゲーム領域Ｒのそれぞれの領域ＩＤ及び位置等が互いに関連付けて記憶される。領域ＩＤは、各ゲームフィールドに含まれる各ゲーム領域Ｒを一意に識別するための識別情報の一例である。位置は、各ゲームフィールド上における各ゲーム領域Ｒの配置位置であり、例えば、各ゲーム領域Ｒの中心点の２次元座標である。
【００９４】
図１９（ａ）は、ゲームを管理するゲームテーブルを示す。ゲームテーブルには、実行される各ゲームについて、当該ゲームのゲームＩＤ、フィールドＩＤ及び参加プレイヤ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。ゲームＩＤは、各ゲームを一意に識別するための識別情報の一例である。フィールドＩＤは、各ゲームにおいて用いられるゲームフィールドのフィールドＩＤであり、ゲームフィールドテーブルに記憶されたフィールドＩＤである。
【００９５】
参加プレイヤ情報には、各ゲームに参加する参加プレイヤのプレイヤＩＤが、入力操作順に配列されて記憶される。以降、各ゲームにおいて、入力操作順の１番目のプレイヤを、１番目プレイヤと称し、入力操作順の２番目のプレイヤ、入力操作順の３番目のプレイヤ、・・・を、２番目プレイヤ、３番目プレイヤ、・・・と称する場合がある。
【００９６】
図１９（ｂ）は、ゲーム領域Ｒに対応付けられる領域ポイントを管理する領域ポイントテーブルを示す。領域ポイントテーブルは、実行されるゲーム毎に作成され、ゲームのゲームＩＤと関連付けて記憶される。領域ポイントテーブルには、ゲームで用いられるゲームフィールドＦの各ゲーム領域Ｒについて、当該ゲーム領域Ｒの領域ＩＤ、領域ポイント情報等が互いに関連付けて記憶される。
【００９７】
領域ポイント情報には、ゲームに参加する複数のプレイヤのそれぞれによって対応付けられた各ゲーム領域の領域ポイントが、互いに関連付けて記憶される。すなわち、１番目プレイヤ、２番目プレイヤ、・・・によって対応付けられた各ゲーム領域の領域ポイントが、互いに関連付けて記憶される。
【００９８】
図１７に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、進行制御部３３１、ポイント取得部３３２、対応付け部３３３及び設定部３３４を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００９９】
以下、携帯端末２の処理部２５が備える表示処理部２５１及び入力処理部２５２、並びに、サーバ３のサーバ処理部３３が備える進行制御部３３１、ポイント取得部３３２、対応付け部３３３及び設定部３３４の一例について説明する。
【０１００】
（表示処理部２５１の機能）
携帯端末２の表示処理部２５１は、通信部２１を介してサーバ３から受信した表示データに基づいてゲーム画面を表示部２４に表示する。なお、受信した表示データが、プレイヤがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面を表示するための表示データである場合、表示処理部２５１は、ゲームフィールドＦとともに領域ポイント指定ボタンを表示する。また、受信した表示データが、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面を表示するための表示データである場合、表示処理部２５１は、ゲームフィールドＦを表示する。
【０１０１】
また、表示処理部２５１は、通信部２１を介してサーバ３から、次の操作可能期間において入力操作するプレイヤの所有ポイントを受信した場合、受信されたプレイヤの所有ポイントを記憶部２２に記憶する。
【０１０２】
（入力処理部２５２の機能）
携帯端末２の入力処理部２５２は、サーバ３によって提供されるゲームに参加する要求の送信がプレイヤの入力部２３の操作によって指示された場合、ゲームに参加する参加要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する。なお、参加要求には、参加要求を送信したプレイヤのプレイヤＩＤ及び参加するゲームのゲームＩＤ等が含まれる。
【０１０３】
また、入力処理部２５２は、表示処理部２５１によって、プレイヤがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面が表示されると、操作可能期間においてゲーム領域指定を受け付ける。ゲーム領域指定の受け付け処理では、まず、入力処理部２５２は、プレイヤによる入力部２３の操作によって指定された領域ポイント指定ボタン及びゲーム領域Ｒに基づいて、ゲーム領域Ｒに対応付ける領域ポイントを、ゲーム領域Ｒの領域ＩＤに関連付けて記憶部２２に記憶する。そして、入力処理部２５２は、記憶部２２に記憶されたプレイヤの所有ポイントから、対応付けた領域ポイントを減算し、減算された所有ポイントを記憶部２２に記憶する。なお、所有ポイントが減算される毎に、表示処理部２５１は、減算された所有ポイントをゲーム画面に表示してもよい。
【０１０４】
また、入力処理部２５２は、操作可能期間終了時に、表示処理部２５１にゲーム画面の表示の終了を指示する。そして、入力処理部２５２は、当該携帯端末２を所有するプレイヤのプレイヤＩＤ、記憶部２２に記憶された領域ＩＤに関連付けられた領域ポイントを含む入力データを、通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１０５】
（進行制御部３３１の機能）
サーバ３の進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して各携帯端末２から参加要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理では、まず、進行制御部３３１は、携帯端末２から受信した参加要求に含まれるプレイヤＩＤ及びゲームＩＤを特定する。次に、進行制御部３３１は、特定されたプレイヤＩＤを、特定されたゲームＩＤに示されるゲームに参加する参加プレイヤのプレイヤＩＤとして、特定されたゲームＩＤに関連付けてゲームテーブルの参加プレイヤ情報に記憶する。なお、参加プレイヤ情報には、参加要求の受信順に、特定されたプレイヤＩＤが参加プレイヤのプレイヤＩＤとして記憶される。次に、進行制御部３３１は、ゲームテーブルの参加プレイヤ情報を参照し、ゲームに参加できる上限の人数に到達したゲームがある場合、当該ゲームを開始する。なお、参加プレイヤ情報に記憶される各プレイヤの入力操作順は、参加要求の受信順に限らない。例えば、進行制御部３３１は、ゲームテーブルの参加プレイヤ情報を参照し、ゲームに参加できる上限の人数に到達した場合、参加プレイヤ情報に含まれるプレイヤＩＤを、ランダムに並べ直して、参加プレイヤ情報に記憶するようにしてもよい。
【０１０６】
また、進行制御部３３１は、ゲームが開始されると、ゲームテーブルを参照し、開始されたゲームに関連付けられた参加プレイヤ情報に含まれる各プレイヤＩＤの携帯端末２に、開始されたゲームのゲーム画面を表示するための表示データを送信する。なお、開始されたゲームのゲーム画面には、ゲームフィールドテーブルから抽出された、開始されたゲームのゲームＩＤに関連付けられたフィールドＩＤに係るゲーム領域情報に基づくゲーム領域Ｒを含むゲームフィールドＦが含まれる。また、参加プレイヤ情報に含まれる１番目プレイヤＩＤの携帯端末２に送信されるゲーム画面には、ゲームフィールドＦとともに領域ポイント指定ボタンが含まれる。
【０１０７】
また、進行制御部３３１は、設定部３３４によって各領域ＩＤの領域ポイント変更処理後の領域ポイントが記憶されると、ゲーム画面を表示するための表示データを作成する。なお、作成された表示データは、領域ポイント変更処理後の領域ポイントに基づいて着色された対応領域を含むゲームフィールドＦを含むゲーム画面を表示するための表示データである。また、進行制御部３３１は、ゲームテーブルを参照して、入力データに含まれるプレイヤＩＤの次の入力操作順のプレイヤＩＤを特定し、特定されたプレイヤＩＤの携帯端末２に送信されるゲーム画面に領域ポイント指定ボタンを含めた表示データを作成する。
【０１０８】
また、進行制御部３３１は、次の入力操作順のプレイヤＩＤの携帯端末２への表示データの送信と同時に、当該プレイヤＩＤに関連付けられた所有ポイントをプレイヤテーブルから抽出し、抽出された所有ポイントを当該プレイヤＩＤの携帯端末２に送信する。
【０１０９】
（ポイント取得部３３２の機能）
サーバ３のポイント取得部３３２は、サーバ通信部３１を介して受信された携帯端末２からの入力データを取得する。そして、ポイント取得部３３２は、取得された入力データに含まれる、プレイヤのプレイヤＩＤ、各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイントを取得する。
【０１１０】
また、ポイント取得部３３２は、領域ポイントテーブルに記憶された各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイント情報を取得する。
【０１１１】
また、ポイント取得部３３２は、操作可能期間終了時に受信された入力データに含まれる各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイントの合計値を算出し、プレイヤテーブルに記憶されたプレイヤの所有ポイントから、算出された合計値を減算する。そして、ポイント取得部３３２は、減算されたプレイヤの所有ポイントをプレイヤテーブルに記憶する。
【０１１２】
（対応付け部３３３の機能）
サーバ３の対応付け部３３３は、ポイント取得部３３２によって取得された入力データに含まれる各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイントを、領域ポイントテーブルに記憶された各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイント情報のうちの、入力データに含まれるプレイヤＩＤに対応する領域ポイントに加算し、加算後の領域ポイントを出力する。そして、対応付け部３３３は、加算後の領域ポイントにおいて、入力データに含まれるプレイヤＩＤに対応する領域ポイントが他のプレイヤの全ての領域ポイントよりも大きく、且つ、領域ポイント情報において、入力データに含まれるプレイヤＩＤに対応する領域ポイントが他のいずれかのプレイヤの領域ポイントよりも小さいゲーム領域Ｒの領域ＩＤを、現在対応領域ＩＤとして特定する。
【０１１３】
（設定部３３４の機能）
サーバ３の設定部３３４は、対応付け部３３３によって現在対応領域ＩＤが特定されると、ポイント変更対象領域の特定処理を実行する。ポイント変更対象領域の特定処理では、まず、設定部３３４は、領域ポイントテーブルに記憶された領域ポイント情報を抽出する。次に、設定部３３４は、領域ポイント情報において、入力データに含まれるプレイヤＩＤに対応する領域ポイントが他のプレイヤの全ての領域ポイントよりも大きい領域ＩＤを、過去対応領域ＩＤとして特定する。次に、設定部３３４は、ゲームフィールドテーブルを参照して、現在対応領域ＩＤ及び過去対応領域ＩＤ間に、所定の配列で配置されたゲーム領域の領域ＩＤを特定する。そして、設定部３３４は、特定された所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが、入力データに含まれるプレイヤＩＤのプレイヤとは異なる他のプレイヤの対応領域である場合、特定された所定の配列で配置されたゲーム領域をポイント変更対象領域として特定する。以上により、ポイント変更対象領域の特定処理が終了する。
【０１１４】
また、設定部３３４は、ポイント変更対象領域の特定処理によって、ポイント変更対象領域が特定された場合、ポイント変更処理を実行する。ポイント変更処理では、まず、設定部３３４は、領域ポイントテーブルから、領域ポイント変更対象領域の各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイント情報を抽出する。次に、設定部３３４は、領域ポイント変更対象領域の各領域ＩＤについて、抽出された領域ポイント情報のうち、最も大きい領域ポイントと、入力データに含まれるプレイヤＩＤに対応する領域ポイントとを抽出する。次に、設定部３３４は、領域ポイント変更対象領域の各領域ＩＤについて、抽出された最も大きい領域ポイントと、入力データに含まれるプレイヤＩＤに対応する領域ポイントとを入れ替えた領域ポイント情報を生成する。そして、設定部３３４は、生成した領域ポイント情報を領域ポイントテーブルに記憶する。
【０１１５】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図２０は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。以下、サーバ３が、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣが参加するゲームを、プレイヤＡの携帯端末２ａ、プレイヤＢの携帯端末２ｂ及びプレイヤＣの携帯端末２ｃに提供するゲームシステム１を例に、動作シーケンスを説明する。
【０１１６】
最初に、プレイヤＡの携帯端末２ａの入力処理部２５２は、プレイヤＡの入力部２３の操作に応じて、ゲームに参加する参加要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１１７】
また、プレイヤＢの携帯端末２ｂの入力処理部２５２は、プレイヤＢの入力部２３の操作に応じて、ゲームに参加する参加要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０２）。
【０１１８】
また、プレイヤＣの携帯端末２ｃの入力処理部２５２は、プレイヤＣの入力部２３の操作に応じて、ゲームに参加する参加要求を、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１１９】
なお、図２０に示す動作シーケンスのステップＳ１０１〜Ｓ１０３では、携帯端末２ａ、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃの順に、各参加要求がサーバ３に送信されるものとしたが、送信される順番はこの限りではない。すなわち、各携帯端末２によって参加要求が送信された順で、各ステップＳ１０１〜Ｓ１０３が実行される。
【０１２０】
次に、サーバ３の進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して各携帯端末２から参加要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１０４）。以降、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣを、１番目プレイヤ、２番目プレイヤ及び３番目プレイヤとして説明する。
【０１２１】
次に、進行制御部３３１は、プレイヤＡの携帯端末２ａに、プレイヤＡがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面５００ａを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１０５）。なお、進行制御部３３１は、プレイヤＡの所有ポイントをプレイヤＡの携帯端末２ａにサーバ通信部３１を介して送信する。
【０１２２】
また、進行制御部３３１は、プレイヤＢの携帯端末２ｂに、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面５００ｂを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１０６）。
【０１２３】
また、進行制御部３３１は、プレイヤＣの携帯端末２ｃに、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面５００ｃを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１０７）。
【０１２４】
次に、携帯端末２ａの表示処理部２５１は、通信部２１を介してサーバ３から受信した表示データに基づいてゲーム画面５００ａを表示し、携帯端末２ａの入力処理部２５２は、操作可能期間においてゲーム領域指定を受け付ける（ステップＳ１０８）。なお、表示処理部２５１は、ステップＳ１０８の実行前に、受信されたプレイヤＡの所有ポイントを記憶部２２に記憶する。
【０１２５】
次に、携帯端末２ａの入力処理部２５２は、ゲーム領域Ｒに対応付けられた領域ポイントを含む入力データを、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０９）。
【０１２６】
次に、サーバ３の進行制御部３３１、ポイント取得部３３２、対応付け部３３３及び設定部３３４は、プレイヤＡの携帯端末２ａから入力データを受信すると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１１０）。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１２７】
次に、進行制御部３３１は、プレイヤＡの携帯端末２ａに、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面７００ａを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１１１）。
【０１２８】
また、進行制御部３３１は、プレイヤＢの携帯端末２ｂに、プレイヤＢがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面７００ｂを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１１２）。なお、進行制御部３３１は、プレイヤＢの所有ポイントをプレイヤＢの携帯端末２ｂにサーバ通信部３１を介して送信する。
【０１２９】
また、進行制御部３３１は、プレイヤＣの携帯端末２ｃに、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面７００ｃを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１１３）。
【０１３０】
次に、携帯端末２ｂの表示処理部２５１は、通信部２１を介してサーバ３から受信した表示データに基づいてゲーム画面７００ｂを表示し、携帯端末２ｂの入力処理部２５２は、操作可能期間においてゲーム領域指定を受け付ける（ステップＳ１１４）。なお、表示処理部２５１は、ステップＳ１１４の実行前に、受信されたプレイヤＢの所有ポイントを記憶部２２に記憶する。
【０１３１】
次に、携帯端末２ｂの入力処理部２５２は、ゲーム領域Ｒに対応付けられた領域ポイントを含む入力データを、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１５）。
【０１３２】
次に、サーバ３の進行制御部３３１、ポイント取得部３３２、対応付け部３３３及び設定部３３４は、プレイヤＢの携帯端末２ｂから入力データを受信すると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１１６）。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１３３】
次に、進行制御部３３１は、プレイヤＡの携帯端末２ａに、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面８００ａを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１１７）。
【０１３４】
また、進行制御部３３１は、プレイヤＢの携帯端末２ｂに、ゲームフィールドＦを閲覧するためのゲーム画面８００ｂを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１１８）。
【０１３５】
また、進行制御部３３１は、プレイヤＣの携帯端末２ｃに、プレイヤＣがゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを指定するためのゲーム画面８００ｃを表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１１９）。なお、進行制御部３３１は、プレイヤＣの所有ポイントをプレイヤＣの携帯端末２ｃにサーバ通信部３１を介して送信する。
【０１３６】
次に、携帯端末２ｃの表示処理部２５１は、通信部２１を介してサーバ３から受信した表示データに基づいてゲーム画面８００ｃを表示し、携帯端末２ｃの入力処理部２５２は、操作可能期間においてゲーム領域指定を受け付ける（ステップＳ１２０）。なお、表示処理部２５１は、ステップＳ１２０の実行前に、受信されたプレイヤＣの所有ポイントを記憶部２２に記憶する。
【０１３７】
次に、携帯端末２ｃの入力処理部２５２は、ゲーム領域Ｒに対応付けられた領域ポイントを含む入力データを、通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１２１）。
【０１３８】
次に、サーバ３の進行制御部３３１、ポイント取得部３３２、対応付け部３３３及び設定部３３４は、プレイヤＣの携帯端末２ｃから入力データを受信すると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１２２）。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１３９】
以降、各携帯端末２が、サーバ３によって予め設定された回数だけ、ゲーム領域指定を実行するまで、上述のステップＳ１０５〜ステップＳ１２２が実行される。
【０１４０】
（ゲーム進行処理）
図２１は、進行制御部３３１、ポイント取得部３３２、対応付け部３３３及び設定部３３４によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図２１に示すゲーム進行処理は、図２０のステップＳ１１０、Ｓ１１６及びＳ１２２において実行される。
【０１４１】
最初に、ポイント取得部３３２は、サーバ通信部３１を介して受信された携帯端末２からの入力データの中から、プレイヤのプレイヤＩＤ、各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイントを取得する（ステップＳ２０１）。また、ポイント取得部３３２は、領域ポイントテーブルに記憶された各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイント情報を取得する。なお、ステップＳ２０１において、ポイント取得部３３２は、入力データに含まれる各領域ＩＤに関連付けられた領域ポイントの合計値に基づいて減算されたプレイヤの所有ポイントをプレイヤテーブルに記憶する。
【０１４２】
次に、対応付け部３３３は、加算後の領域ポイントを算出し、現在対応領域ＩＤを特定する（ステップＳ２０２）。
【０１４３】
次に、設定部３３４は、現在対応領域ＩＤが特定されると、ポイント変更対象領域の特定処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０１４４】
次に、設定部３３４は、ポイント変更対象領域の特定処理によって、ポイント変更対象領域が特定されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１４５】
設定部３３４は、ポイント変更対象領域が一つも特定されなかった場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、ステップＳ２０７に処理を進める。
【０１４６】
設定部３３４は、ポイント変更対象領域が特定された場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、領域ポイント変更処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【０１４７】
次に、設定部３３４は、領域ポイント変更処理後の領域ポイントを、領域ＩＤ毎に領域ポイントテーブルの領域ポイント情報として記憶する（ステップＳ２０６）。なお、実行されたゲームにおける最後のゲーム進行処理である場合、ステップＳ２０６を実行して、一連のステップを終了する。
【０１４８】
そして、進行制御部３３１は、ポイントテーブルの領域ポイント情報に基づいて着色された対応領域を含むゲームフィールドＦを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０７）、一連のステップを終了する。
【０１４９】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム１は、陣取りゲームにおいて領域ポイント変更処理を実行する。したがって、プレイヤは、ゲーム領域Ｒを指定することなく、当該ゲーム領域Ｒに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントを、プレイヤの領域ポイントとすることが可能となる。これにより、プレイヤに戦略を要求するゲームが実現され、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、上述の説明において、ゲームに参加するプレイヤとして、プレイヤＡ、プレイヤＢ及びプレイヤＣを例に説明したが、ゲームに参加するプレイヤの数は３人に限らない。また、ゲーム領域の形状は、どのような形状であってもよい。
【０１５０】
（変形例１）
なお、携帯端末２の入力処理部２５２によるゲーム領域指定の受け付け処理において、ゲームに用いられるゲームフィールドＦに含まれる複数のゲーム領域Ｒに、所定の指定条件を関連付けてもよい。
【０１５１】
図２２（ａ）は、ゲームに用いられるゲームフィールドＦの他の一例を説明するための模式図である。
【０１５２】
図２２（ａ）に示すゲームフィールドＦの例では、ポイント変更対象領域とはならないゲーム領域ＲｘがゲームフィールドＦに配置される。ゲームシステム１は、所定の指定条件として、プレイヤがゲーム領域Ｒｘに領域ポイントを対応付けた場合、プレイヤの所有ポイントから第１の所定ポイントが消費されるという条件を、ゲーム領域Ｒｘに関連付ける。例えば、ゲームフィールドテーブルのゲーム領域情報において、ゲーム領域Ｒｘの領域ＩＤに対応付けて、更に第１の所定ポイントを関連付けて記憶する。そして、入力処理部２５２は、プレイヤによる入力部２３の操作によって指定されたゲーム領域Ｒがゲーム領域Ｒｘである場合、記憶部２２に記憶されたプレイヤの所有ポイントから、対応付けた領域ポイントに加えて、ゲーム領域Ｒｘの領域ＩＤに関連付けられた第１の所定ポイントを消費させる。
【０１５３】
このように、所定の配列に含まれる可能性が他のゲーム領域Ｒに比べて低いゲーム領域Ｒｘが、ゲームフィールドＦに含まれる全てのゲーム領域Ｒの端部の領域である場合において、プレイヤによってゲーム領域Ｒｘに領域ポイントが対応付けられると、プレイヤの所有ポイントから、対応付けた領域ポイントと、ゲーム領域Ｒｘに関連付けられた第１の所定ポイントとが消費させる。
【０１５４】
なお、所定の配列に含まれる可能性が他のゲーム領域Ｒに比べて低いゲーム領域Ｒｘは、図２２（ａ）に示すゲーム領域Ｒｘに限らない。例えば、ゲーム領域Ｒに隣接する他のゲーム領域Ｒの数に応じて、当該ゲーム領域Ｒがゲーム領域Ｒｘとして設定されてもよい。この場合、ゲーム領域Ｒごとに、各ゲーム領域Ｒに隣接する他のゲーム領域Ｒの数を算出し、算出された数に応じた値の第１の所定ポイントを各ゲーム領域Ｒに関連付ける。すなわち、ゲーム領域Ｒｘに隣接する他のゲーム領域Ｒの数が１つの場合、第１の所定ポイントとして１００ポイントがゲーム領域Ｒｘに関連付けられ、ゲーム領域Ｒｘに隣接する他のゲーム領域Ｒの数が２つの場合、第１の所定ポイントとして５０ポイントがゲーム領域Ｒｘに関連付けられる。なお、ゲーム領域Ｒｘに関連付けられる第１の所定ポイントは、所定の演算式（例えば、１００／（ゲーム領域Ｒｘに隣接する他のゲーム領域Ｒの数））によって導出されてもよい。
【０１５５】
これにより、所定の配列に含まれる可能性が高いゲーム領域Ｒが、プレイヤによって指定されることが相対的に多くなるように促され、ポイント変更対象領域又は所定の配列の形成が促進され且つ膠着状態が生じにくいゲームを提供することが可能となる。また、他のプレイヤよりも大きい値の所有ポイントを有するプレイヤが、ゲーム領域Ｒｘに大量の領域ポイントを対応付けることを未然に防ぎ、他のプレイヤのゲーム継続意欲を減少させないことを可能とする。なお、ゲーム領域Ｒｘは、第１の特定領域の一例である。
【０１５６】
また、図２２（ａ）に示すゲームフィールドＦの例において、所定の指定条件として、各プレイヤがゲーム領域Ｒｘに対応付ける領域ポイントの上限に関する条件を、ゲーム領域Ｒｘに関連付けてもよい。例えば、ゲームフィールドテーブルのゲーム領域情報において、ゲーム領域Ｒｘの領域ＩＤに対応付けて、更に第２の所定ポイントを関連付けて記憶する。そして、入力処理部２５２は、プレイヤによる入力部２３の操作によって指定されたゲーム領域Ｒがゲーム領域Ｒｘである場合、ゲーム領域Ｒｘに対応付けたプレイヤの領域ポイントの合計値が第２の所定ポイントを超えないように領域ポイントの対応付けを制御する。例えば、ゲーム領域Ｒｘの指定を受け付けた場合、ゲーム領域Ｒｘに対応付けたプレイヤの領域ポイントの合計値が第２の所定ポイントを超えると判定されると、入力処理部２５２は、受け付けた指定入力をキャンセルする。
【０１５７】
これにより、各プレイヤがゲーム領域Ｒｘに大量の領域ポイントを対応付けることを未然に防ぎ、プレイヤのゲーム継続意欲を減少させないようにすることが可能となる。
【０１５８】
（変形例２）
また、サーバ３の進行制御部３３１が、ゲームの進行に応じて、各携帯端末２に送信する表示データによって表示されるゲームフィールドＦを変化させてもよい。
【０１５９】
図２２（ｂ）は、ゲームに用いられるゲームフィールドＦの一例を説明するための模式図である。
【０１６０】
図２２（ｂ）に示すゲームフィールドＦの例では、ゲーム開始時においてプレイヤが指定できないゲーム不可領域ＲｔがゲームフィールドＦに配置される。携帯端末２の表示処理部２５１は、ゲームフィールドＦにゲーム不可領域Ｒｔが含まれる場合、通常はゲーム不可領域Ｒｔを表示せず、ゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒだけを表示する。
【０１６１】
次に、サーバ３の進行制御部３３１は、ゲームに参加するプレイヤのゲーム領域指定に応じて、所定のゲームフィールド変化条件を満たすか否かを判定する。次に、所定のゲームフィールド変化条件が満たされた場合、進行制御部３３１は、少なくとも一部のゲーム不可領域Ｒｔをゲーム領域Ｒに変更し、変更されたゲーム領域Ｒを含むゲームフィールドＦを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【０１６２】
例えば、所定のゲームフィールド変化条件は、ゲームに参加する全てのプレイヤが入力操作順に従って入力操作を行う一連の工程が行われた回数が所定の回数を超えた場合、又は、プレイヤによって特定のゲーム領域（ゲーム不可領域Ｒｔに隣接するゲーム領域等）に領域ポイントが対応付けられた場合である。また、所定のゲームフィールド変化条件は、ゲームに参加する全てのプレイヤ又は特定のプレイヤによって領域ポイントが対応付けられたゲーム領域Ｒの数が、所定の領域数を超えた場合、領域ポイントが対応付けられたゲーム領域Ｒのうち、全ての又は一部のゲーム領域Ｒに対応付けられた領域ポイントの合計値が第３の所定ポイントを超えた場合、又は、ゲームが開始されてから所定の時間が経過した場合でもよい。
【０１６３】
なお、ゲームフィールドＦは、図２２（ｂ）に示す例に限らない。例えば、ゲームフィールドＦは、複数の第１のゲーム領域Ｒ１を含む第１のサブゲームフィールドＦ１と、複数の第２のゲーム領域Ｒ２を含む第２のサブゲームフィールドＦ２と、第１のサブゲームフィールドＦ１及び第２のサブゲームフィールドＦ２の間に配置されたゲーム不可領域Ｒｔとを有してもよい。この場合、ゲーム不可領域Ｒｔがゲーム領域Ｒに変更されると、第１のサブゲームフィールドＦ１と第２のサブゲームフィールドＦ２とが一つのゲームフィールドＦとなるように、ゲーム不可領域ＲｔがゲームフィールドＦ上に配置される。
【０１６４】
また、進行制御部３３１は、上述した所定のゲームフィールド変化条件が満たされた場合、所定のゲーム領域Ｒをゲーム不可領域Ｒｔに変更してもよい。この場合、所定のゲームフィールド変化条件が満たされた場合、進行制御部３３１は、少なくとも一部のゲーム領域Ｒをゲーム不可領域Ｒｔに変更し、変更されたゲーム領域Ｒを含むゲームフィールドＦを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する。なお、ゲーム不可領域Ｒｔが、視認可能に表示されても視認不可に表示されてもよい。また、ゲーム不可領域Ｒｔに変更されたゲーム領域Ｒに、領域ポイントが対応付けられている場合、対応付けられている領域ポイントを、当該領域ポイントを対応付けたプレイヤの所有ポイントとしてもよい。
【０１６５】
また、進行制御部３３１は、上述した所定のゲームフィールド変化条件が満たされた場合、所定のゲーム領域Ｒを指定不可領域Ｒｏに変更してもよい。指定不可領域Ｒｏは、プレイヤが領域ポイントを対応付けることができないゲーム領域であり且つポイント変更対象領域とならないゲーム領域である。指定不可領域Ｒｏに変更されたゲーム領域Ｒに、領域ポイントが対応付けられている場合、対応付けられている領域ポイントは、変更されずに維持されてもよい。また、指定不可領域Ｒｏに対応付けられている領域ポイントは、通常のゲーム領域Ｒに対応付けられた領域ポイントと同様に、ゲームの進行（例えば、ゲームの勝敗の判定等）に用いられてもよい。なお、所定のゲーム領域Ｒが指定不可領域Ｒｏに変更される指定不可期間が、ゲームシステム１において設定されてもよい。この場合、所定のゲーム領域Ｒが指定不可領域Ｒｏに変更されてから所定の指定不可期間が過ぎると、指定不可領域Ｒｏはゲーム領域Ｒに戻る。
【０１６６】
以上により、プレイヤに対し、ゲームフィールドＦの変化を予測しつつ、指定するゲーム領域Ｒを選択していくという、更なる戦略を求めるゲームを提供することが可能になる。また、各プレイヤがゲーム領域Ｒｘに大量の領域ポイントを対応付けることを未然に防ぐとともに、膠着状態が生じにくいゲームを提供することが可能となる。
【０１６７】
（変形例３）
なお、本実施形態では、複数のプレイヤのそれぞれは、各プレイヤに対応する操作可能期間であれば、任意のタイミングでゲーム領域Ｒを指定可能としたが、プレイヤがゲーム領域Ｒを指定できる期間又はタイミングは、操作可能期間に限らない。例えば、ゲームの開始から終了までの間において、ゲーム領域Ｒをプレイヤが指定できるタイミングが所定の時間間隔となるように制御されてもよい。すなわち、プレイヤの所有ポイントの少なくとも一部がゲーム領域Ｒに対応付けられたタイミングから所定の時間間隔以降に、プレイヤによる次のゲーム領域Ｒの指定が可能になる。この場合、プレイヤがゲーム領域Ｒに領域ポイントとして対応付けたポイントの値の大きさに応じて、所定の時間間隔を変化させてもよい。例えば、プレイヤがゲーム領域Ｒに領域ポイントとして対応付けたポイントの値が大きいほど、所定の時間間隔が長くなるように制御することで、ゲーム領域Ｒに対し各プレイヤが対応付けることができる領域ポイントが均一化され、所有ポイントを多く所有するプレイヤが有利になりすぎないようになり、所有ポイントを多く有しないプレイヤのゲーム継続意欲を維持させることが可能となる。また、対戦相手のプレイヤの行動に応じて、プレイヤによるゲーム領域Ｒに対応付ける領域ポイントの量及びプレイヤの操作可能な期間を考慮する必要が生じ、戦略性を必要とするゲームを提供することが可能となる。
【０１６８】
（変形例４）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれによってゲームフィールドＦに含まれる各ゲーム領域が指定されることで、ゲーム領域Ｒを複数のプレイヤが所属するグループに対応付けるゲームを進行させてもよい。
【０１６９】
図２３は、ゲームシステム１の概略構成の他の一例を示す図である。以下、ゲームに参加するプレイヤが所属する複数のグループ（グループＧ１、グループＧ２及びグループＧ３）が、ゲーム領域Ｒを対応付けるゲームを例に説明する。
【０１７０】
図２３に示されるとおり、複数のゲーム領域Ｒを含むゲームフィールドＦが、ゲームに参加するグループＧ１、グループＧ２及びグループＧ３に所属するプレイヤの携帯端末２に表示され、ゲームシステム１を構成する携帯端末２及びサーバ３によって、表示されたゲームフィールドＦを用いた陣取りゲーム等の対応付けゲームが進行する。
【０１７１】
ゲームに参加する複数のプレイヤのそれぞれは、表示されたゲームフィールドＦに含まれるゲーム領域Ｒを入力操作順に従って指定する。入力操作順は、グループに対応付けられている。例えば、１番目の入力操作順がグループＧ１である場合、グループＧ１に所属する各プレイヤが、１番目の入力操作順の操作可能期間においてゲーム領域Ｒを指定する。同様に、２番目の入力操作順がグループＧ２である場合、グループＧ２に所属する各プレイヤが、２番目の入力操作順の操作可能期間においてゲーム領域Ｒを指定する。
【０１７２】
次に、サーバ３は、各入力操作順の操作可能期間の終了時に、各入力操作順のグループに所属するプレイヤの携帯端末２からの入力データを受信する。なお、各入力操作順のグループは、第１のグループの一例である。サーバ３は、複数のゲーム領域Ｒのそれぞれにおいて、グループに所属するプレイヤによって対応付けられた領域ポイントの合計値を算出し、算出された各ゲーム領域の合計値を、各ゲーム領域におけるグループの領域ポイントとして対応付ける。
【０１７３】
サーバ３は、複数のゲーム領域Ｒのそれぞれを、各ゲーム領域Ｒに対応付けられた領域ポイントのうち最も大きい値の領域ポイントを対応付けたグループの対応領域として設定する。
【０１７４】
サーバ３は、今回の入力操作順において設定されたグループの対応領域Ｒａ２とは異なる、過去に設定されたグループの他の対応領域Ｒａ１を特定する。次に、サーバ３は、設定されたグループの対応領域Ｒａ２と、特定されたグループの他の対応領域Ｒａ１との間の一又は複数のゲーム領域Ｒが所定の配列で配置されているか否かを判定する。
【０１７５】
サーバ３は、一又は複数のゲーム領域Ｒが所定の配列で配置されていると判定された場合、判定されたゲーム領域Ｒの全てが、今回の入力操作順のグループとは異なる他のグループの対応領域であるか否かを判定する。次に、サーバ３は、所定の配列で配置されているゲーム領域Ｒの全てが他のグループの対応領域であると判定した場合、所定の配列で配置されているゲーム領域Ｒに対応付けられた今回の入力操作順のグループの領域ポイントと所定の配列で配置されているゲーム領域Ｒを対応領域とする他のグループの領域ポイントとを抽出する。
【０１７６】
そして、サーバ３は、抽出された今回の入力操作順のグループの領域ポイントと他のグループの領域ポイントとを入れ替えて記憶する。
【０１７７】
このように、領域ポイント変更処理が実行されるゲームにおいて、複数のプレイヤが所属するグループでの対戦を行うことが可能となり、ゲームの更なる興趣性を向上させることが可能となる。また、グループに所属する各プレイヤは、グループに所属する他のプレイヤと協力してゲームを進行させる必要が生じ、グループ内での更なる協力を促進させることが可能となる。なお、各実施態様及び他の変形例においても、グループ毎に領域ポイント及び対応領域が設定され、グループ毎に領域ポイント変更処理が実行されてもよい。
【０１７８】
なお、各グループに所属するプレイヤが、各グループに設定された操作条件に従ってゲーム領域Ｒに領域ポイントを対応付けることができるようにしてもよい。操作条件は、各グループに所属するプレイヤが各操作可能期間においてゲーム領域Ｒに対応付けることができる領域ポイントの合計が所定の第１の条件値以下であること、及び／又は、各グループに所属するプレイヤが各操作可能期間において領域ポイントを対応付けることができるゲーム領域Ｒの数の合計が所定の第２の条件値以下であること、等である。
【０１７９】
例えば、第１の条件値が１０００ポイントである場合、各グループの操作可能期間において、各グループに所属する全てのプレイヤが対応付けた領域ポイントの合計値が、１０００ポイントに達した場合、次の操作可能期間まで、各グループに所属するプレイヤは、領域ポイントをゲーム領域Ｒに対応付けることができない。また、第２の条件値が５０個である場合、各グループの操作可能期間において、各グループに所属する全てのプレイヤが対応付けたゲーム領域Ｒの数の合計値が、５０個に達した場合、次の操作可能期間まで、各グループに所属するプレイヤは、領域ポイントをゲーム領域Ｒに対応付けることができない。
【０１８０】
また、操作条件は、各グループに所属するプレイヤがゲームの開始から終了までの間にゲーム領域Ｒに対応付けることができる領域ポイントの合計が所定の第３の条件値以下であること、及び／又は、各グループに所属するプレイヤがゲームの開始から終了までの間に領域ポイントを対応付けることができるゲーム領域Ｒの数の合計が所定の第４の条件値以下であること、等であってもよい。なお、第１の条件値、第２の条件値、第３の条件値及び第４の条件値は、グループごとに異なる値であってもよい。
【０１８１】
これにより、グループに所属する各プレイヤは、グループに所属する他のプレイヤと協力してゲームを進行させる必要が生じ、グループ内での更なる協力を促進させることが可能となる。
【０１８２】
（変形例５）
また、サーバ３の進行制御部３３１は、ゲームに参加する各プレイヤがゲーム領域Ｒに対応付けた領域ポイントに応じて、各プレイヤにプレイヤ報酬を関連付けてもよい。なお、プレイヤ報酬は、他のゲーム又はイベント等で用いられるゲーム媒体、アイテム、又は仮想通貨等である。
【０１８３】
例えば、進行制御部３３１は、各プレイヤが送信した入力データに含まれる領域ポイントをサーバ記憶部３２に記憶し、ゲーム終了時に、サーバ記憶部３２に記憶された各プレイヤの領域ポイントの合計値を算出する。そして、算出された合計値に応じたプレイヤ報酬を各プレイヤに関連付けてサーバ記憶部３２に記憶する。なお、合計値は、ゲーム終了時における各プレイヤの対応領域における領域ポイントの合計値でもよい。
【０１８４】
また、進行制御部３３１は、ゲームに参加する各プレイヤが所属するグループの対応領域に対応付けた領域ポイントに応じて、各プレイヤにグループ報酬を関連付けてもよい。なお、グループ報酬は、他のゲーム又はイベント等で用いられるゲーム媒体、アイテム、又は仮想通貨等であり、プレイヤ報酬と異なる報酬である。
【０１８５】
例えば、進行制御部３３１は、ゲーム終了時に、サーバ記憶部３２に記憶された各プレイヤの所属する対応領域に対応付けられた領域ポイントの合計値をグループ毎に算出する。そして、算出された各グループの領域ポイントの合計値に応じたグループ報酬を各グループに所属する各プレイヤに関連付けてサーバ記憶部３２に記憶する。なお、合計値は、ゲーム実行中において、各プレイヤが所属するグループの対応領域に対応付けた領域ポイントの合計値でも、ゲームに参加する各プレイヤがゲーム領域Ｒに対応付けた領域ポイントのグループ毎の合計値でもよい。
【０１８６】
これにより、陣取りゲーム等の対応付けゲームにおけるグループ対戦において、対戦結果だけでなく、個人成績に応じた報酬や、グループのゲーム参加量に応じた報酬を得ることが可能になり、更なるゲームの興趣性を向上させることが可能になる。また、各プレイヤは、個人成績向上のための戦略とグループ成績向上のための戦略とを同時に考慮しつつゲームに参加するため、ゲームを活性化させることが可能となる。
【０１８７】
（変形例６）
プレイヤの対応領域Ｒは、当該プレイヤに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示されるが、当該対応領域Ｒに対応付けられたプレイヤの領域ポイントに応じて、所定の色情報が変更され、変更された色情報に基づいて対応領域Ｒが表示されてもよい。例えば、サーバ３の進行制御部３３１が、プレイヤに関連付けられた所定の色情報を特定し、プレイヤの対応領域Ｒに対応付けられたプレイヤの領域ポイントに応じて、所定の色情報の明度、彩度又は色相を変更する。そして、進行制御部３３１は、変更された色情報に基づく対応領域Ｒを含むゲームフィールドＦを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成する。
【０１８８】
また、プレイヤの対応領域Ｒにおいて、当該対応領域Ｒに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントに応じてプレイヤに関連付けられた所定の色情報が変更され、変更された色情報に基づいて対応領域Ｒが表示されてもよい。
【０１８９】
また、プレイヤの対応領域Ｒは、当該対応領域Ｒに対応付けられたプレイヤの領域ポイント及び他のプレイヤの領域ポイントに応じてプレイヤに関連付けられた所定の色情報が変更され、変更された色情報に基づいて対応領域Ｒが表示されてもよい。例えば、プレイヤの領域ポイント及び他のプレイヤの領域ポイントの差分値等の相対ポイントが算出され、相対ポイントに応じて所定の色情報が変更される。
【０１９０】
これにより、プレイヤ及び／又は他のプレイヤが対応領域Ｒにどれだけの領域ポイントを対応付けたかが容易に視認でき、プレイヤが即時に対応付けるゲーム領域を判断することが可能になる。
【０１９１】
なお、プレイヤが所有する携帯端末２において、当該プレイヤの対応領域Ｒを第１の色情報に基づいて表示し、当該プレイヤ以外の他の全てのプレイヤの対応領域Ｒを第２の色情報に基づいて表示してもよい。これにより、プレイヤは、自分の対応領域Ｒと、自分以外の他のプレイヤの対応領域Ｒとを、即座に識別することが可能となる。また、プレイヤが所有する携帯端末２が、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた色情報に基づく対応領域の表示と、プレイヤに対する第１の色情報及び他の全てのプレイヤに対する第２の色情報に基づく対応領域の表示と、を切り替える機能を有してもよい。これにより、プレイヤが所望する表示態様で対応領域を表示することが可能となる。
【０１９２】
（変形例７）
また、サーバ３の進行制御部３３１は、ゲーム開始後に所定の時間が経過した場合に、ゲームを終了させてもよい。また、進行制御部３３１は、ゲームに参加した各プレイヤがゲーム領域に対応付けた領域ポイントの合計値が、所定値を超えた場合に、ゲームを終了させてもよい。
【０１９３】
これにより、プレイヤが予期しないタイミングでゲームが終了することになり、プレイヤに更なる戦略を求めるゲームを提供することが可能になる。
【０１９４】
（変形例８）
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の処理部２５で実行してもよい。この場合、各種テーブルを記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１９５】
（変形例９）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。
【０１９６】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１９７】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    通信部
２２    記憶部
２３    入力部
２４    表示部
２５    処理部
２５１    表示処理部
２５２    入力処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    ポイント取得部
３３３    対応付け部
３３４    設定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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