(57)【要約】【課題】表示装置の画面を分割して、複数の表示部を表示させながらプレイするゲームにおいて、演出効果をより高めることのできる表示制御を実現する。【解決手段】標準状態では、第１ゲームの状況を表示する第１表示部２１が、第２ゲームの状況を表示する第２表示部２２よりも大きくなるように表示割合を設定する。第１ゲームや第２ゲームの進行状況が表示割合の変更開始条件を満たした場合、第２表示部２２の表示サイズを拡大し、全画面に占める割合が第１表示部２１よりも大きくなるように表示割合を変更する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段、
前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示する前記第１ゲームに係る第１表示部と、前記第２ゲームに係る第２表示部との表示割合を一時的に変更する特別制御を行う表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第２ゲームの進行状況には、複数の進行段階があり、
前記表示制御手段は、前記第２ゲームの進行段階に応じて前記表示割合を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段、
前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との何れか又は両方に重ねるように、第３表示部を一時的に表示する特別制御を行う表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、プレイヤの操作入力を保留として当該操作入力に対する応答制御を一時的に保留とする、或いは、当該操作入力の受付を一時的に停止する操作入力受付制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームに係る所与のキャラクタのパラメータを、前記第１ゲームの進行状況に基づいて変更するパラメータ変更手段を有し、当該パラメータに基づいて前記第２ゲームを進行制御する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記パラメータ変更手段によって前記キャラクタのパラメータが変更されたことを示す表示制御を行うパラメータ変更報知手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記第１ゲームの進行状況が、前記キャラクタのパラメータを所定値に達するように変更する状況となることを前記所定条件として、前記所定条件を満たす状況となったか否かを判定する、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記キャラクタをクローズアップした画像を表示するように前記特別制御を行う、
請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第１ゲームは、プレイヤの操作に従って貯留子でなる遊技媒体を消去していくゲームであり、
前記遊技媒体の消去を検知する検知手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段は、前記検知手段の検知に基づいて前記所定条件を満たす状況となったか否かを判定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第２ゲーム実行手段は、前記特別制御が実行されている間、前記第２ゲームの進行を一時停止し、前記制御の終了後に再開する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示する前記第１ゲームに係る第１表示部と、前記第２ゲームに係る第２表示部との表示割合を一時的に変更する特別制御を行う表示制御手段と、
を備えたプレイヤ端末。
【請求項１２】
プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との何れか又は両方に重ねるように、第３表示部を一時的に表示する特別制御を行う表示制御手段と、
を備えたプレイヤ端末。
【請求項１３】
プレイヤ端末に通信接続され、前記プレイヤ端末のプレイヤの操作に従ってゲームを実行し、前記プレイヤ端末における表示を制御するサーバシステムであって、
前記プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、前記プレイヤ端末の一の表示装置に表示する前記第１ゲームに係る第１表示部と、前記第２ゲームに係る第２表示部との表示割合を一時的に変更させる特別制御を行う表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１４】
プレイヤ端末に通信接続され、前記プレイヤ端末のプレイヤの操作に従ってゲームを実行し、前記プレイヤ端末における表示を制御するサーバシステムであって、
前記プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、前記プレイヤ端末の一の表示装置に表示する前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との何れか又は両方に重ねるように、第３表示部を一時的に表示させる特別制御を行う表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルを搭載した小型のコンピュータ（例えば、携帯型ゲーム装置、スマートフォン、ＰＤＡなど）向けのビデオゲームには、プレイヤが操作入力をする操作画面（第１表示部）と、操作入力の結果が反映されるゲームの様子を示すゲーム画面（第２表示部）とを有するタイプがある。
【０００３】
物理的に２つの表示装置（例えばタッチパネル）を搭載したコンピュータであれば、第１表示部及び第２表示部をそれぞれ別の表示装置に全画面表示することができる（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
一方、表示装置を１つしか搭載していないコンピュータであれば、１つの表示装置を第１表示部と第２表示部とに分割していた。
例えば、パズルＲＰＧ（role-playing game）がその良い例である（例えば、非特許文献１を参照）。パズルＲＰＧでは、１つの表示装置が、パズルを解くパズルゲームの操作入力をする第１表示部と、パズルを解くことにより進行するＰＲＧを表示する第２表示部とに分かれている。プレイヤがパズルを解くと、ＲＰＧ内のプレイヤキャラクタがパズルゲームの成績に応じたアクションを始め、敵キャラクタ（ＮＰＣ）を撃破する。表示装置が１つしかないコンピュータでもパズルゲームとＲＰＧの２つのゲームを一度に楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１６７３５２号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル＆ドラゴンズ」、２０１２年２月２０日配信開始、関連ＵＲＬ：http://www.gungho.jp/pad/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、１つの表示装置の表示画面に複数の表示部を設定する従来のゲームでは、表示割合は固定であるため、ゲーム画面内でいくら演出を凝らしても効果が十分に発揮されない問題がある。
【０００８】
本発明は、表示装置の画面を分割して、複数の表示部を表示させながらプレイするゲームにおいて、演出効果をより高めることのできる表示制御を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータを、プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２０２、第１ゲーム実行部２０４、図１０のステップＳ４）、前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２０２、第２ゲーム実行部２１２、図１０のステップＳ４，Ｓ３０）、前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示する前記第１ゲームに係る第１表示部と、前記第２ゲームに係る第２表示部との表示割合を、一時的に変更する特別制御を行う表示制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２０２、表示制御部２１０、図９の表示割合変更設定データ５３０、図１０のステップＳ２４）、として機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、別形態として、プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示する前記第１ゲームに係る第１表示部と、前記第２ゲームに係る第２表示部との表示割合を一時的に変更する特別制御を行う表示制御手段と、を備えたプレイヤ端末を構成することができる。
【００１１】
また、更に別形態として、プレイヤ端末に通信接続され、前記プレイヤ端末のプレイヤの操作に従ってゲームを実行し、前記プレイヤ端末における表示を制御するサーバシステムであって、前記プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（例えば、図１２の制御基板１１５０、図１３の第１ゲーム実行部２０４）と、前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（例えば、図１２の制御基板１１５０、図１３の第２ゲーム実行部２１２）と、前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、前記プレイヤ端末の一の表示装置に表示する前記第１ゲームに係る第１表示部と、前記第２ゲームに係る第２表示部との表示割合を、一時的に変更させる特別御を行う表示制御手段（例えば、図１２の制御基板１１５０、図１３の表示制御部２１０）と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
【００１２】
第１の発明および別形態によれば、第１ゲーム及び／又は第２ゲームの進行状況に応じて第１表示部及び第２表示部を表示装置に表示させる比率・割合を変えることができる。例えば、第２ゲームにおいて印象づけたいシーンを表示するタイミングで、第２表示部の占める割合を大きくし表示サイズを相対的に大きくするならば、表示割合が固定されている場合よりも高い演出効果を発揮できる。
【００１３】
より、印象的な演出を期待するならば、例えば、前記表示制御手段が、前記第２表示部の表示サイズを前記第１表示部の表示サイズより大きくする、或いは、前記第１表示部の表示サイズをゼロとして前記第２表示部を最大の表示サイズとする割合として定められた第２表示部広大割合に変更することで前記特別制御を行う、第１の発明のプログラムを構成することができる。
【００１４】
更には、第２の発明として、前記第２ゲームの進行状況には、複数の進行段階があり、前記表示制御手段は、前記第２ゲームの進行段階に応じて前記表示割合を変更する、第１の発明のプログラムを構成することができる。
【００１５】
ここで言う「進行段階」とは、例えばゲームの進行状況が大きく変化する設定を言う。例えば、敵キャラクタにある程度攻撃を与えると、当該敵キャラクタの本格的な反転攻勢が始まったり、敵の増援が出現したり、といった設定がこれに該当する。
第２の発明によれば、第２ゲームが進行する間でも進行段階に応じて表示割合を変更できるので多彩な演出が可能となり高い演出効果が期待できる。
【００１６】
第３の発明は、コンピュータを、プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２０２、第１ゲーム実行部２０４、図１０のステップＳ４）、前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２０２、第２ゲーム実行部２１２、図１０のステップＳ４，Ｓ３０）、前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との何れか又は両方に重ねるように、第３表示部を一時的に表示する特別制御を行う表示制御手段（例えば、図１２の制御基板１１５０、図１３の表示制御部２１０、図９の第３表示部設定５３８、図１１のステップＳ６０〜Ｓ６２）、として機能させるためのプログラムである。
【００１７】
また更に別形態として、プレイヤ端末に通信接続され、前記プレイヤ端末のプレイヤの操作に従ってゲームを実行し、前記プレイヤ端末における表示を制御するサーバシステムであって、前記プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、前記プレイヤ端末の一の表示装置に表示する前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との何れか又は両方に重ねるように、第３表示部を一時的に表示させる特別制御を行う表示制御手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
【００１８】
また、第３の発明の別形態として、プレイヤの操作に従って第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１ゲームの進行状況に基づいて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との何れか又は両方に重ねるように、第３表示部を一時的に表示する特別制御を行う表示制御手段と、を備えたプレイヤ端末を構成できる。
【００１９】
第３の発明およびその別形態によれば、更に第３表示部を一時的に表示することで、演出効果を更に高めることができる。
【００２０】
第４の発明は、前記第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、プレイヤの操作入力を保留として当該操作入力に対する応答制御を一時的に保留とする、或いは、当該操作入力の受付を一時的に停止する操作入力受付制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２０２、操作入力受付制御部２０７、図１０のステップＳ１６，図１１のＳ８６）として前記コンピュータを更に機能させる、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第４の発明によれば、第１ゲームに係る応答制御を一時保留として、ノンプレイアブルな状態にすることができる。よって、表示割合の変更が行われる間、間違って第１ゲームで応答制御されるのを防ぐことができる。また、所定条件を、第２ゲームへの操作入力を受け付け、それに対する応答制御を開始するための進行開始条件とすれば、ゲームの主体が第２ゲームへ移行する間、間違って第１ゲームで応答制御されるのを防ぐことができる。
【００２２】
第５の発明は、前記第２ゲーム実行手段が、前記第２ゲームに係る所与のキャラクタのパラメータを、前記第１ゲームの進行状況に基づいて変更するパラメータ変更手段（例えば、図７のパラメータ変更制御部２１４、図１０のＳ１０）を有し、当該パラメータに基づいて前記第２ゲームを進行制御する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第５の発明によれば、更に第１ゲームの結果が第２ゲームに反映されるようになる。
【００２４】
第６の発明は、前記パラメータ変更手段によって前記キャラクタのパラメータが変更されたことを示す表示制御を行うパラメータ変更報知手段（例えば、図２のステータスアイコン９、図７のパラメータ変更報知部２１６、図１０のＳ１０）として前記コンピュータを更に機能させる、第５の発明のプログラムである。
【００２５】
第６の発明によれば、パラメータの値が変更されたことを報知できる。
【００２６】
第７の発明は、前記表示制御手段が、前記第１ゲームの進行状況が、前記キャラクタのパラメータを所定値に達するように変更する状況となることを前記所定条件として、前記所定条件を満たす状況となったか否かを判定する、第５又は第６の発明のプログラムである。
【００２７】
第７の発明によれば、更にキャラクタのパラメータが所定値に達したのに呼応させて表示割合の変更制御をすることができる。
【００２８】
第８の発明は、前記表示制御手段が、前記キャラクタをクローズアップした画像を表示するように前記特別制御を行う、第５〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第８の発明によれば、更にクローズアップ画像を表示させることで演出効果を高めることができる。
【００３０】
ゲームの内容については適宜設定可能である。
例えば、第９の発明として、前記第１ゲームが、プレイヤの操作に従って貯留子でなる遊技媒体を消去していくパズルゲームであり、前記パズルゲームでの遊技媒体の消去を検知する検知手段（例えば、図７のゲーム演算部２０２、表示制御部２１０）として前記コンピュータを更に機能させ、前記表示制御手段は、前記検知手段の検知に基づいて前記所定条件を満たす状況となったか否かを判定する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムを構成できる。
【００３１】
第９の発明によれば、第１ゲームをパズルゲームとするタイプ、例えばパズルＲＰＧに適用することができる。
【００３２】
表示割合を変更している間に関しては、第１０の発明として、前記第２ゲーム実行手段は、前記特別制御が実行されている間、前記第２ゲームの進行を一時停止し、前記制御の終了後に再開する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００３３】
第１０の発明によれば、表示割合が変わる間、第２ゲームの進行をノンプレイアブルな状態又は一時停止しておくことができる。プレイヤにとってみれば第２ゲームのゲーム操作を一時的に忘れることができるので、表示変更に伴う演出効果を存分に味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】プレイヤ端末の構成例を示す図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面の例を示す図。
【図３】第１ゲームの進行状況が表示割合の変更開始条件を満たして表示割合が変更される例を示す図。
【図４】第２表示部が拡大されたことにより可能となる演出表示の例を示す図。
【図５】第２ゲームの進行状況が表示割合の変更開始条件を満たして表示割合が変更される例を示す図。
【図６】表示割合のパターンの例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるプレイヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図８】第１ゲーム進行制御データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】表示割合変更設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】レイヤー端末１５００における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】図１０から続くフローチャート。
【図１２】第２実施形態におけるシステム構成例を示す図。
【図１３】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】第２実施形態におけるプレイヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】第１ゲームをメダルプッシャーゲームとした場合のゲーム画面例を示す図。
【図１６】第１ゲームをメダルプッシャーゲームとした場合の表示割合変更設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】他のゲーム画面例を示す図。
【図１８】他のゲーム画面例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
本発明の第１実施形態として、パズルＲＰＧ（role-playing game）をスタンドアローンのコンピュータで実行する例を説明する。
【００３６】
［ハードウェア構成の説明］
図１は、本実施形態におけるプレイヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。プレイヤ端末１５００は、プレイヤが使用するコンピュータであり電子装置（電子機器；コンピュータ）である。図１では、スマートフォンとして示しているがこれに限らない。付属する機能・大きさ・想定される使い方・デザイン等により、携帯型ゲーム装置や家庭用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラー、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどに本発明を適用することも可能である。
【００３７】
プレイヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカー１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード１５４０からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【００３８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit），ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリー１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバー回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカー１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３９】
制御基板１５５０は、ゲームを実行するためのプログラムやデータをＩＣメモリー１５５２に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレイヤ端末１５００の各部を制御してゲームを実行する。なお、本実施形態では、プレイヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード１５４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１５５３を介して通信回線Ｎに接続して外部のサーバシステム等から取得する構成としても良い。
【００４０】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＷＡＮ（wireless wide area network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。
本実施形態ではタッチパネル１５０６の全表示範囲を第１表示部２１と第２表示部２２とに２分割してゲーム画面を表示する。本実施形態のゲームは“パズルＲＰＧ”なので、第１表示部２１は第１ゲームであるパズルゲームに係る画像を表示するエリアとなり、第２表示部２２は第２ゲームであるＲＰＧに係る画面を表示するエリアとなる。標準状態（ゲーム開始時点の初期状態）における第１表示部２１と第２表示部２２との全画面に占める割合すなわち表示割合は、図示のごとく第１表示部２１が第２表示部２２よりも大きくなるように設定されている。
【００４２】
ゲーム開始当初は、第１ゲームのプレイからスタートする。すなわち、第１ゲームは操作入力に対して応答制御が行われるプレイアブルな状態にある。ゆえに、初期状態の表示割合では第１表示部２１の方が大きいことに意味がある。第２ゲームは、第２表示部２２に画面は表示されるがノンプレイアブルな状態、すなわち操作入力に対する応答制御が保留又は停止された状態とされる。
【００４３】
第１ゲームとするパズルゲームの内容は適宜選択可能である。
本実施形態では、格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子５（遊技媒体；図では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記）を揃えて消すパズルゲームである。プレイヤがある貯留子５をタッチして配置を入れ替えたいと思う隣の格子位置へ向けてスライド操作をすると、スライド操作されている貯留子と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子との位置が入れ替わる。
【００４４】
貯留子の入れ替わりの結果、縦方向又は横方向に同種の貯留子による３つ以上の並び（以降、「貯留子セット」と呼ぶ）が成立すると、該当する貯留子は自動的に消される。貯留子が消えた格子位置には空間が生じるので、それより上側（第１表示部２１における上側）に有った貯留子がその空間を埋めるように画面上側から下側へ自動的に移動するように制御される。そして、当該移動が終了してなお残っている空間へは、第１表示部２１の画面外から新たな貯留子が出現して補充される。つまり、同種の貯留子５の並びを作って消すことが、当該パズルゲームにおいて「パズルを解く」ことに当たる。
【００４５】
そして、３つ以上の同種貯留子を並べて消すこと、換言すれば貯留子の消去検知は、第２ゲームを進行させる起因となる。第１表示部２１で貯留子消去の検知に伴う演出表示や通知表示が終わると第１ゲームは一時的にノンプレイアブルとなる。代わりに第２ゲームがプレイアブルに変更される。
【００４６】
本実施形態の第２ゲームはＲＰＧである。第２ゲームの進行制御により、第２表示部２２ではプレイヤキャラクタ２（２ａ、２ｂ）が敵キャラクタ４を攻撃したり敵からの攻撃を防御するといった様々な行動をする様子が表示される。どのような行動が可能になるかは第１ゲームでのゲーム進行状況により決まる。基本的には、第１ゲームにて好成績であるほど、第２ゲームにおいてより好成績を得られる可能性が高い行動が可能となる。
【００４７】
例えば、第１ゲームで消去した貯留子の数や連鎖的に消した貯留子セットの数が多ければ、プレイヤキャラクタ２はより強力な攻撃や防御が可能になり、より良いアイテムを取得できる可能性が高くなる。
より具体的には、各プレイヤキャラクタ２には第１ゲームの貯留子５の種類が対応づけられている。第１ゲームで貯留子５が消されると、消去された貯留子の種類が対応づけられているプレイヤキャラクタについて、消された貯留子の数に応じた行動力等のパラメータが変更されるように制御される。例えば、行動力や、攻撃力、ヒットポイントなどを加算したり、防御力を時限的に加算したりなどである。そして、所定のパラメータ値が発動条件値に達すると特殊能力、例えば特別攻撃が発動する。
【００４８】
第２表示部２２には、各プレイヤキャラクタ２（２ａ、２ｂ）に対応するステータスアイコン９（９ａ，９ｂ；例えば、キャラクタ毎の意匠が施されたカード状の表示体）が表示されており、各プレイヤキャラクタのパラメータが変更されたことを示す。変更されたパラメータは、そのまま第２ゲームに反映されるのは勿論である。
【００４９】
第２ゲームがプレイ可能になると、プレイヤは行動内容の選択操作（本実施形態では攻撃技や防御技の選択に相当）や、行動させるプレイヤキャラクタの選択操作、攻撃対象とする敵キャラクタ４の選択操作をすることができる。勿論、それらの操作の幾つか又は全部を自動で行う構成でもよい。
【００５０】
そして、本実施形態では、第１表示部２１と第２表示部２２との表示割合が、第１ゲームの進行状況や第２ゲームの進行状況に応じて変更される。
【００５１】
図３は、表示割合の変更の例を示す図であって、（１）が変更前、（２）が変更後を示す。
図３の例では、第１ゲームの進行状況と第２ゲームの進行状況のうち、いずれかが所定の変更開始条件を満たすことで、第２表示部２２のサイズが拡大し、全画面のうち第２表示部２２の占める割合が第１表示部２１の占める割合よりも大きくなるように各表示部の設定が変更される。
【００５２】
図３の例では、第１ゲームの進行状況が変更開始条件を満たしたので表示割合の変更が発動している。詳しくは、貯留子５の消去が検知されたこと、すなわちパズルの一部が解かれたことを変更開始条件とする。貯留子の消え方（例えば、一度に消えた数、連鎖的に消えた貯留子のセットの数、連鎖的に消えた貯留子セットの順番など）が変更開始条件を満たしたと判定され、第２表示部２２の下端位置が標準位置から図３（２）の位置まで拡大するように表示割合が変更されている。
表示割合の変更開始条件の詳細は後述するが、適宜設定可能である。
【００５３】
第２表示部２２の面積が大きくなることで、第２ゲームの画像をより印象的に見せることが可能になる。例えば、図３に示すように、表示割合の変更が実行された第１ゲームや第２ゲームの状況を示す状況表示体２５を大きく表示させて、プレイヤが何を達成したかが明確に報知されるようになる。これにより、プレイヤのやる気と達成感を盛り上げることができる。状況表示体２５は、例えば、第１ゲームの進行状況に関してならば、１回の操作で消した貯留子の数や連鎖的に消えた貯留子セット数、ボーナスタイムの残時間、などを報知するためのテキストや画像などである。もし、第２ゲームにプレイヤキャラクタ２に無敵化時間の発動など時限性の特殊状況がルール上設定されているならば、その残時間表示などを表示するとしてもよい。
【００５４】
また、第２表示部２２の面積が大きくなることで、例えば図４に示すように、これから行動するプレイヤキャラクタ２ｂや、攻撃アクションを演出するエフェクト表示体６をクローズアップして、変更前よりも大きくみせることができる。なお、クローズアップの対象となるのは、行動を行うプレイヤキャラクタ本体に限らず、当該キャラクタのステータスアイコン９ｂを標準よりも大きくなるようにクローズアップ表示することを含めることができる。また、クローズアップの対象は、直前に最もパラメータの値が大きく変化したキャラクタとしてもよい。
【００５５】
更に、画面内のレイアウトを適切に設定することでスペースを確保し、第３表示部２３を表示させることができる。図４の例では、第３表示部２３として、プレイヤキャラクタ２の技が発動した時のかけ声をイメージしたカットインを画面端から飛び込むように挿入表示している。こうした演出は、初期状態の面積が小さい第２表示部２２では不可能であり、表示割合の変更により初めて実現可能となる。なお、第３表示部２３の大きさ、表示時間、第３表示部２３を表示したり消したりするときのエフェクトなどは適宜設定可能であり、プレイヤキャラクタ２の行動の種類、当該行動を実行するに至ったそもそもの変更開始条件の種類等に対応づけて異なる定義をすれば好適である。
【００５６】
そして、第２ゲームにてプレイヤキャラクタ２による動作が行われ、敵キャラクタ４がダメージを受けるなどの一連の表示が行われて第２ゲームの進行に一区切りがつくと、第２ゲームの進行は再びノンプレイアブルとなり、変更されていた表示割合は初期状態に戻される。第３表示部２３も消去される。つまり、第２表示部２２は図３や図４の状態から、図２に示す元の位置・元の大きさに戻される。
【００５７】
図５は、第２ゲームの進行状況が表示割合の変更開始条件を満たして表示割合が変更される例を示す図である。
詳しくは、第２ゲーム内でプレイヤキャラクタ２が複数の進行段階が設定された敵ボスキャラクタ７と対峙している。この敵ボスキャラクタ７には、例えば１次と２次といった具合に複数の進行段階が設定されている。敵ボスキャラクタ７は、１次進行段階で所定のダメージを受けると呪文を唱えて巨大化し２次進行段階に移行する。巨大化した敵ボスキャラクタ７は、１次進行段階よりもはるかに強力な攻撃技を発動するようになる。そして、本実施形態では、２次進行段階へ移行すると表示割合の変更開始条件を満たすと判定される。
【００５８】
図５（１）に示すように、敵ボスキャラクタ７が１次進行段階であれば表示割合は初期状態のままであるが、敵ボスキャラクタ７が２次進行段階に移行すると第２表示部２２は徐々に最終拡大位置まで拡張され、例えば図５（２）に示すような状態に至る。そして、第２表示部２２では敵ボスキャラクタ７が巨大化する様子が描かれる。
【００５９】
第２表示部２２が拡大され、画面に占める割合が第１表示部２１より大きくなることで、プレイヤキャラクタ２の表示サイズを１次進行段階に近いサイズに維持したまま、巨大化した敵ボスキャラクタ７を表示することが可能となり、スケール感ある戦闘が存分に演出可能となる。もし、こうした表示割合の変更がなされずに、第２表示部２２が図５（１）のように狭いままであったならば、敵ボスキャラクタ７が巨大化したという印象よりもプレイヤキャラクタ２が縮小化されたようにしか見えず、ゲームデザイナーがこのシーンで表現したかった危機感とスケール感ある演出効果は実現できないであろう。
【００６０】
なお、表示割合の変更パターンは、図３〜図５の例に限らず適宜設定することができる。
例えば、図６（１）に示すように、第２表示部２２の表示割合を１００％、第１表示部２１の表示割合を０％とすることもできる。
また、図３〜図５の例では拡大された第２表示部２２が第１表示部２１に覆いかぶさっており第１表示部２１の上部分が隠されている。しかし、図６（２）に示すように、第２表示部２２が拡大するだけ第１表示部２１が所定方向に縮小されるパターンも可能である。勿論、図６（３）に示すように、第１表示部２１が縮小される際には第１表示部２１の元の縦横比を維持して縮小するパターンも可能である。
【００６１】
また、図３〜図５では、表示割合の変更前後でも第２表示部２２の横幅は、タッチパネル１５０６の横幅に対してほぼ一杯に設定されているがこれに限らない。図６（４）に示すように、表示割合の変更に伴って第２表示部２２の縦横比やタッチパネル１５０６の横幅に対する比率を変えるパターンも可能である。また、各表示部の輪郭は矩形に限らない。
【００６２】
なお、図６では、タッチパネル１５０６の輪郭（すなわち全画面）と第１表示部２１と第２表示部２２とを認識し易いように、タッチパネル１５０６の輪郭との間に余白を設けているが実際には省略できる。また、表示割合の変更制御は、変更後の状態まで連続する１つの過程で行われるのを基本とするが、複数の過程に分割されて段階的に変更するように実行される制御も可能である。
【００６３】
［機能構成の説明］
図７は、本実施形態におけるプレイヤ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるプレイヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、プログラムやデータを記憶することのできる記憶部５００とを備える。
【００６４】
操作入力部１００は、プレイヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリーなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレイヤ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６６】
ゲーム演算部２０２は、本実施形態のゲーム実行に係る各種制御を行う。そして、本実施形態では、第１ゲーム実行部２０４と、検知部２０６と、操作入力受付制御部２０７と、特典状況検知部２０８と、表示制御部２１０と、第２ゲーム実行部２１２と、状況表示体表示制御部２１８と、を有する。
【００６７】
第１ゲーム実行部２０４は、プレイヤの操作に基づいて第１ゲームを実行するための制御を行う。本実施形態ではパズルゲームを実行するための制御を行う。
第１ゲームを実行するための各種初期設定データは、第１ゲーム用初期設定データ５２０に格納されており、第１ゲーム実行部２０４はこれを参照する。また、第１ゲーム実行部２０４は、第１ゲームの進行状況を記述する各種データを第１ゲーム進行制御データ５４０として記憶部５００に記憶・管理する。
【００６８】
第１ゲーム進行制御データ５４０は、例えば図８に示すように、貯留子配置データ５４２と、第１ゲーム進行履歴５４４とを含む。貯留子配置データ５４２は、各貯留子の種類及び配置位置情報を格納する。第１ゲーム進行履歴５４４は、操作入力毎のゲーム進行の進捗を記述する。本実施形態の第１ゲームはパズルゲームなので、操作入力は貯留子の移動操作に相当する。進捗を記述する情報としては、その移動操作に起因して単独及び連鎖的に消去された貯留子のリストや、消去されたタイミングに係る情報などがある。
【００６９】
図８の例では、例えば第１回入力を行ったことで、種別「丸マーク」の貯留子「３つ」からなる貯留子セットと、種別「マーク無し」の貯留子「４つ」からなる貯留子セットとがこの順で消えたことを示している。そして、貯留子セットの消去開始がボーナスタイム（第１ゲーム開始から断続的に自動設定される期間）に該当していたことを示している。つまり、どのタイミングでどのような貯留子の消去が行われたかが参照可能となっている。
【００７０】
図７に戻って、検知部２０６は、第１ゲーム進行制御データ５４０を監視し、第１ゲームの進行状況が、第２ゲームの進行条件（第２ゲームを再開させてプレイアブルにするための条件）を満たしたことを検知する。本実施形態では、パズルゲームの遊技媒体である貯留子の消去に基づいて進行条件を満たしたか否かを検知する。
【００７１】
操作入力受付制御部２０７は、第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、（本実施形態では検知部２０６により検知された場合に）、プレイヤの操作入力を保留として当該操作入力に対する応答制御を一時的に保留とする、或いは、当該操作入力の受付を一時的に停止する。
【００７２】
特典状況検知部２０８は、第１ゲームの進行状況が所定の特典状況に至ったことを検知する。特典状況とは、ゲームルール上、プレイヤが有利となるように特別に制御される限定的な状況である。本実施形態では、表示割合の変更開始条件のうちの幾つかの特定の変更開始条件を満たした状況が特典状況に設定されている。また、特典状況検知部２０８は、第１ゲームのプレイ開始からの経過時間を計時し、経過時間が所定値（例えば、５分）に達する都度、有期限のボーナスタイムの開始とみなし、ボーナスタイム中で貯留子が消去された状況を特典状況として検知する。そして、特典状況の検知結果は、記憶部５００の特典状況発生履歴５６６に格納する。ちなみに、ボーナスタイムは、第１表示部２１の枠が明滅するなどの視覚的に識別可能な形式でプレイヤに通知する。
【００７３】
表示制御部２１０は、第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示する第１表示部と第２表示部との表示割合を一時的に変更する制御を行う。また、第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している第１表示部と第２表示部との何れか又は両方に重ねるように、第３表示部を一時的に表示する特別制御を行うことができる。
【００７４】
より具体的には、検知部２０６による、検知数や、検知された遊技媒体の順番（本実施形態では、連鎖的に消去された貯留子の種類など）、検知されたタイミングに基づいて表示割合の変更開始条件を満たしているか判定し表示割合の変更制御等をする。
本実施形態では、第１ゲームの進行状況に応じて第２ゲームのプレイヤキャラクタ２のパラメータの値が変更されるので、実質的に第１ゲームの進行状況が、表示割合の変更開始条件を満たす状況になった否かを判定することとも言える。
【００７５】
変更開始条件を定義する情報は、記憶部５００に記憶されている表示割合変更設定データ５３０に格納されている。例えば、図９に示すように、表示割合変更設定データ５３０は、表示割合の変更開始条件５３２と対応づけて、表示割合データ５３４と、特典状況設定５３６と、第３表示部設定５３８とを格納する。
【００７６】
変更開始条件５３２には、第１ゲームの進行状況のうち、ある特定の状況を記述するデータが格納される。本実施形態の第１ゲームは貯留子を揃えて消すパズルゲームなので、
（１）１操作で単独又は連鎖して消えた貯留子の数、
（２）特定の種別の貯留子の消去、
（３）１操作で連鎖して消えた貯留子の種類の数、
（４）消去された貯留子の種類の順番、
（５）貯留子が消えたタイミング、より具体的にはボーナスタイムにおける貯留子の消去、などを設定することができる。
これら以外にも、第１ゲームの内容に応じて適宜設定することができる。例えば、いわゆる「コンボ数」であったり、特定の操作コマンドなども可能である。
【００７７】
表示割合データ５３４は、変更後の表示割合（第２表示部広大割合）を定義する情報を格納する。具体的には、第２表示部２２の下端や四隅の画面座標系座標、初期状態に対する割合や比率、変更後の表示部の縦横比などを適宜含めることができる。定義には、表示割合を漸次変更する場合には、表示割合の目標値や、その目標値に達するタイミング、表示割合の変更速度などを含めることもできる。
【００７８】
特典状況設定５３６には、対応する変更開始条件５３２に設定されている特典状況の識別情報（図中の「特典状況０１」など）を格納する。対応する変更開始条件５３２に特典状況が設定されていなければ識別情報は格納されない。特典状況検知部２０８による検知の１つの方法は、条件が満たされたと判定された変更開始条件５３２に対応する特典状況設定５３６に特典状況の識別情報が格納されているか否かを見ることである。
【００７９】
こうした変更開始条件５３２の設定内容と相まって、本実施形態の表示制御部２１０は、（１）検知部２０６による検知数に基づいて表示割合を変更するか否かを判定する機能と、（２）検知部２０６により検知された遊技媒体の順番に基づいて表示割合を変更するか否かを判定する機能と、（３）検知部２０６により検知されたタイミングに基づいて表示割合を変更するか否かを判定する機能と、を有することとなる。
【００８０】
また、表示割合データ５３４の設定内容と相まって、本実施形態の表示制御部２１０は、特典状況検知部２０８により第１ゲームの進行状況が所定の特典状況に至ったことが検知された場合に、第２表示部２２の表示サイズを第１表示部２１の表示サイズより大きい、或いは、第１表示部２１の表示サイズをゼロ（表示割合０％）として第２表示部２２を最大の表示サイズ（表示割合１００％）とする割合として定められた第２表示部広大割合に変更する機能、を有することとなる。
【００８１】
第３表示部設定５３８は、表示割合の変更に伴う第３表示部２３（図４参照）の表示内容と、表示させる位置、表示のさせかた、表示開始や終了時の画像エフェクトの種類を定義する。例えば、図中の「カットイン０１」がこれらを表す。
当該設定により、表示制御部２１０は、第１ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となった場合に、一つの表示装置に表示している第１表示部と第２表示部との何れか又は両方に重ねるように、第３表示部を一時的に表示する特別制御を行うことが可能となる。
【００８２】
なお、表示割合の変更に当たって、表示制御部２１０は、記憶部５００に記憶されている表示部設定データ５６０の第１表示部四隅座標５６２や第２表示部四隅座標５６４を、検知された変更開始条件に応じた表示割合データ５３４に示す割合となるように変更する。その後、第２ゲーム進行制御データ５５０が変更解除条件を満たしたことを検知して（本実施形態では、第２ゲームが一定区切りだけ進行したことを意味する）、表示部設定データ５６０を元の初期値に戻して表示割合の変更を解除する。
【００８３】
図７に戻って、第２ゲーム実行部２１２は、第２ゲームを実行するための各種制御を行う。具体的には、第１ゲームのゲーム進行状況が所定の進行条件を満たした場合に、第２ゲームの進行を一区切り分だけプレイアブルにする。
また、パラメータ変更制御部２１４を有し、第２ゲームに係る所与のキャラクタのパラメータを、第１ゲームの進行状況に基づいて変更することができる。本実施形態では、検知部２０６による検知があると進行条件を満たしたと判定する。また、検知部２０６により検知された第１ゲームの進行状況に応じて第２ゲームに係る所与のキャラクタのパラメータを変更する。そして、パラメータ変更報知部２１６が、キャラクタのパラメータが変更されたことを示す表示制御を行うことができる。本実施形態では、ステータスアイコン９の表示制御により実現される。
【００８４】
第２ゲームがプレイアブルになると、第２ゲーム実行部２１２は、プレイヤによる操作入力への応答制御を行う。本実施形態では、プレイヤキャラクタ２が所与の攻撃対象キャラクタ（図２の敵キャラクタ４など）に対して第１ゲームの進行状況に応じた攻撃を加えて当該攻撃対象キャラクタを撃破するゲームを実行するための制御をする。また、特典状況検知部２０８によって特典状況が検知された場合には、プレイヤキャラクタ２に特別な行動（例えば、特別に強力な攻撃技や防御技など）をさせる。
【００８５】
“ゲーム進行の一区切り”とは、プレイヤキャラクタ２の攻撃とその攻撃を受けた敵キャラクタ４のリアクションが表示完了するまでであったり、敵キャラクタ４の出現から撃退まで、アイテムを拾うなどの各種イベントの開始から完了まで、などである。詳細はゲーム内容に応じて適宜設定することができる。そして、一区切り分だけゲームを進行させる、あるいは一定区切り分進行するまで操作入力への応答制御を行うことで、第２ゲーム実行部２１２は第２ゲームをノンプレイアブルとする。
【００８６】
なお、ノンプレイアブルの状態では、プレイヤによる操作入力への応答制御が保留される。本実施形態では少なくともプレイヤキャラクタ２の攻撃が行われなければよい。実質的なゲームの進行が抑制されていれば、出現済みの各キャラクタの仕草や自動的な体力の回復や使用するアイテムの換装などに係る制御や、敵キャラクタ４の出現などの制御は実行することができる。勿論、これらも停止した完全な一時停止状態であってもよい。
【００８７】
第２ゲームを実行するための各種初期設定データは、記憶部５００の第２ゲーム用初期設定データ５２２に格納されており、第２ゲーム実行部２１２はこれを参照する。本実施形態では、複数の進行段階を有する状況が設定されているので、第２ゲーム用初期設定データ５２２には、進行段階の移行を検知・判定するための各種条件を定義した進行段階設定データ５２４が含まれる。
【００８８】
そして、第２ゲーム実行部２１２は、第２ゲームの進行状況を記述する各種データ（例えば、プレイヤキャラクタ２の位置やステータス、敵キャラクタ４の位置やステータス、ステータスアイコン９の表示位置や表示サイズなど）を第２ゲーム進行制御データ５５０として記憶部５００に記憶させて管理する。
【００８９】
状況表示体表示制御部２１８は、特別制御の実行中に、変更開始条件を満たした第１ゲームの状況を示す状況表示体２５（図３，図４）の表示制御を行う。具体的には、第１ゲーム進行制御データ５４０の第１ゲーム進行履歴５４４を参照し、消去貯留子リスト等の内容に応じて状況表示体２５を選択・表示させる。
【００９０】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサー、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、第１ゲームや第２ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９１】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を出力する装置によって実現される。図１のスピーカー１５１０がこれに該当する。
【００９２】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、ＤＳＰなどのプロセッサー、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファー等の描画フレーム用ＩＣメモリー等によって実現される。そして、画像生成部２６０は、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の第１ゲームや第２ゲームの画像を生成し、生成した画像を表示させるための信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９３】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９４】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９５】
記憶部５００は、処理部２００にプレイヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリー、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリー１５５２やメモリーカード１５４０がこれに該当する。
【００９６】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、アプリケーションプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、プレイヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
アプリケーションプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのソフトウェアであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、第１ゲームを実行するための第１ゲームプログラム５０２ａと、第２ゲームを実行するための第２ゲームプログラム５０２ｂとを含む。
【００９７】
また、記憶部５００は、第１ゲーム用初期設定データ５２０と、第２ゲーム用初期設定データ５２２と、表示割合変更設定データ５３０とを予め記憶している。
また、ゲームプレイの開始に伴って、第１ゲーム進行制御データ５４０や、第２ゲーム進行制御データ５５０、第３表示部フラグ５６８、表示部設定データ５６０、特典状況発生履歴５６６、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
【００９８】
特典状況発生履歴５６６は、発生した特典状況の識別情報と、その特典状況の発生に応じた特典制御の実行履歴とを対応づけて格納する。ここで言う“特典制御”は適宜設定可能であるが、本実施形態では第２ゲームにおけるプレイヤキャラクタによる特別攻撃等の特殊能力の発動である。
【００９９】
具体的には、特典状況発生履歴５６６には、特典状況検知部２０８により検知される都度、新たに発生した特典状況の識別情報が登録される。
例えば、表示割合変更設定データ５３０（図９）の変更開始条件５３２が満たされたと判定された場合には、対応する特典状況設定５３６に格納されている特典状況の識別情報が発生順に登録される。また、ボーナスタイム中に貯留子が消去された場合には、ボーナスタイム中の発生で有ることを示す固有の識別情報が登録される。そして、新たに登録される識別情報に対応づけて、実行履歴のフラグに初期値「０（未実行）」が設定される。
【０１００】
第３表示部フラグ５６８は、第３表示部２３（図４）の表示制御に係るフラグであって、第１ゲームにおいて第２ゲームの進行条件を満たしたと判定されると、表示制御部２１０によって「０（第３表示部２３の表示は未実行）」にリセットされる。そして、第２ゲームがプレイアブルになって、第３表示部２３の表示が開始し終了すると「１（実行済み）」に変更される。
【０１０１】
［処理の流れの説明］
次に、プレイヤ端末１５００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、アプリケーションプログラム５０２を実行することより実現される。
【０１０２】
図１０〜図１１は、プレイヤ端末１５００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
処理部２００は、先ず初期化を行う（ステップＳ２）。この際、表示部設定データ５６０は所定の初期値に設定される。
次いで、処理部２００は第１ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ４）。本実施形態ではパズルゲームがプレイ可能となる。また、第１ゲームの開始とともにボーナスタイミング用の計時処理が開始される。なお、第２ゲームの制御も開始されるがノンプレイアブルの状態で待機となる。
【０１０３】
第１ゲームが実行されている間、処理部２００は第１ゲームの進行状況が第２ゲームの進行条件を満たしているかを判定する（ステップＳ８）。本実施形態では、第１ゲームで貯留子が消された場合に第２のゲームの進行条件を満たすと判定する。
【０１０４】
そして、肯定判定ならば（ステップＳ８のＹＥＳ）、処理部２００は、第１ゲームの進行状況に応じて第２ゲームに係るプレイヤキャラクタ２のパラメータを変更し、変更後のパラメータをプレイヤに報知する（ステップＳ１０）。
具体的には、本実施形態では消去された貯留子５の種類や連鎖的に消えた貯留子セットの数などに応じて、消去された貯留子５の種類が対応づけられているキャラクタについて、消去された数やセット数に応じた行動力や、体力値、攻撃力、防御力などを変更する。これに伴い、パラメータの値が変更されたキャラクタのステータスアイコン９を更新する。
【０１０５】
次いで、第１ゲームの進行状況が第２ゲームの進行条件を満たしていると判定されたタイミングが、ボーナスタイミング中であるか否かの判定、つまり所定タイミングでの貯留子の消去であることの検知是非を行う。そして、もしボーナスタイミング中であるならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部２００は特典状況発生履歴５６６に所定タイミングでの貯留子消去であること、すなわち特典状況であることを示す特典状況識別情報を登録し、これに対応づけて特典制御の実行フラグを「０（未実行）」として登録する（ステップＳ１４）。
【０１０６】
次に、処理部２００は、第１ゲームの進行制御を一時停止する（ステップＳ１６）。具体的には、プレイヤの操作入力を保留として当該操作入力に対する応答制御を一時的に保留とする。そして、表示割合変更設定データ５３０と第１ゲーム進行制御データ５４０とを参照して、第１ゲームの進行状況が何れかの変更開始条件５３２（図９参照）を満たしているか判定する（ステップＳ１８）。
【０１０７】
もし、満たしている変更開始条件５３２が有れば（ステップＳ１８のＹＥＳ）、処理部２００は、当該変更開始条件に対応する特典状況設定５３６を参照し、特典状況が設定されているかを判定する。そして、設定されていれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、特典状況設定５３６に格納されている特典状況の識別情報を特典状況発生履歴５６６に新たに登録し、更にこれに対応づけて特典制御の実行フラグを「０（未実行）」として登録する（ステップＳ２２）。
【０１０８】
そして、満たされている変更開始条件５３２に対応する表示割合データ５３４が示す表示割合を実現するように、第１表示部２１や第２表示部２２の四隅座標を徐々に変更させる（ステップＳ２４）。これにより、表示割合は初期状態から変更されることとなる。なお、表示割合の変更は、各表示部のサイズを徐々に変更する制御に限るものではなく一気に変更後の状態に変更するとする構成（一瞬で切り替えるような変更）も可能である。
【０１０９】
そして、処理部２００は、キャラクタのクローズアップ画像を表示させる制御と、状況表示体２５の表示制御とを実行する（ステップＳ２６）。なお、特別制御は、毎回行うとは限らず、演出の観点から不要と判断される場合には適宜省略するとしてもよい。
【０１１０】
表示割合の変更が完了すると、処理部２００は第２ゲームをプレイアブルに変更する（ステップＳ３０）。
【０１１１】
図１１のフローチャートに移って、特典状況発生履歴５６６を参照し、特典制御の実行フラグが「０」のままになっている特典状況の履歴の有無を確認する（ステップＳ３２）。もし、該当する履歴があれば未実行の特典制御があると判断し（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は第２ゲームにてプレイヤキャラクタ２による特別能力を発動（行動）させて実行フラグを「０」から「１（実行済み）」へ変更する（ステップＳ３４）。
【０１１２】
次に、ステップＳ１８で条件を満たすと判定された変更開始条件５３２（図９）に対応する第３表示部設定５３８に第３表示部２３が設定されている場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は、当該設定内容に従って第３表示部２３を表示開始し、設定されている表示時間が経過した後に、表示を終了させる（ステップＳ４２）。
【０１１３】
次に、もし第２ゲームが進行する過程で進行段階がアップしたならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００は表示部設定データ５６０を参照して表示割合が初期状態から変更されているかを判定する。そして、もし変更されていなければ（ステップＳ５２のＮＯ）、第２ゲームを一時的にノンプレイアブルに変更して、プレイヤキャラクタ２による攻撃を抑制し（ステップＳ６０）、表示割合を所定の設定まで徐々に変更する（ステップＳ６２）。なお、ここでの表示割合の設定は、進行段階がアップした時の専用設定であって、例えば第２ゲーム用初期設定データ５２２の進行段階設定データ５２４内に定義されている。
そして、表示割合の変更が完了すると、処理部２００は第２ゲームを再びプレイアブルに戻す（ステップＳ６４）。
【０１１４】
第２ゲームの進行が一区切り分完了すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００は、第２ゲームの進行制御をノンプレイアブルに変更してから（ステップＳ８２）、表示割合を初期状態に戻す（ステップＳ８４）。そして、表示割合が初期状態に戻ったならば第１ゲームの進行制御を再開する（ステップＳ８６）。つまり、保留されていたプレイヤの操作入力に対する応答制御を再開する。
【０１１５】
ここまで説明したステップのうち、ステップＳ８〜Ｓ８６は、本実施形態のゲーム（第１ゲーム、第２ゲームを内包する全体を意味するゲーム）の終了条件を満たすまで繰り返される（ステップＳ８８のＮＯ）。終了条件は、第１ゲームと第２ゲームのいずれかのゲームクリア又はゲームオーバーとすれば良い。あるいは制限時間制としてもよい。
そして、やがて終了条件を満たすに至ると（ステップＳ８８のＹＥＳ）、処理部２００は一連の処理を終了する。
【０１１６】
以上のように、第１実施形態によれば、第１ゲームを表示する第１表示部と、第２ゲームを表示する第２表示部との一の表示装置での表示割合を、第１ゲームの進行状況や第２ゲームの進行状況に応じて変更することが可能になる。そして、表示割合が変更されると、第２表示部の表示画面に占める割合は初期状態に比べて拡大するとともに、表示サイズに関しても第２表示部のサイズが第１表示部のサイズを上回るようになる。
【０１１７】
つまり、表示画面が比較的小型の表示装置でも、初期状態では第１ゲームをメインでプレイするのに適当な表示割合を設定しておいて操作性を確保しておく一方で、状況に応じて第２表示部を拡大して第２ゲームに係る効果的な演出が可能となる。
【０１１８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。なお、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
【０１１９】
図１２は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。本実施形態のプレイヤ端末１５０１は、通信回線Ｎを介してサーバシステム１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、プレイヤ端末１５０１でオンラインゲームをプレイ可能にする。
【０１２０】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリー１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０１２１】
サーバシステム１１００は、通信接続されたプレイヤ端末１５０１へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１２２】
本実施形態のプレイヤ端末１５０１は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリー１５５２に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行してサーバシステム１１００に接続することで、ゲームプレイ可能となる。
【０１２３】
すなわち、プレイヤ端末１５０１は、ハードウェアの構成としては第１実施形態のプレイヤ端末１５００と同様の構成を有しており、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じた操作入力信号をサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、操作入力信号を受信してゲーム実行のための各種演算処理を実行し、ゲーム画面を表示させるためのデータを生成して返信する。プレイヤ端末１５００は、これを受信しタッチパネル１５０６へ表示する。
なお、本実施形態では、プレイヤ端末１５０１は、ゲーム実行に必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリーカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【０１２４】
図１３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
【０１２５】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１２のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１２６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリーなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレイヤ端末１５０１から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ゲーム管理部２０３と、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを含む。
【０１２７】
ゲーム管理部２０３は、第１実施形態におけるゲーム演算部２０２と同様の機能を有するとともに、プレイヤ端末１５０１から操作入力信号を受信する機能や、受信した操作入力信号に基づいてゲーム実行のための各種演算処理を実行する機能、プレイヤ端末１５０１にてゲーム画面を表示させるためのデータを生成し返信する機能を有する。
【０１２８】
画像生成部２６０ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６０ｓへ出力することができる。また、本実施形態では、プレイヤ端末１５０１にて表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
【０１２９】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１２のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１３０】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１３１】
通信部３７０ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプター）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１２の通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１３２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリー、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１２では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリー１１５２やハードディスクなどの記憶媒体及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３３】
そして、サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステムプログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０４と、配信用ゲームクライアントプログラム５０６と、を記憶している。
【０１３４】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１３５】
ゲーム管理プログラム５０４は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２０３としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１３６】
配信用ゲームクライアントプログラム５０６は、本実施形態におけるプレイヤ端末１５０１へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１３７】
また、サーバ記憶部５００ｓは、第１ゲーム用初期設定データ５２０、第２ゲーム用初期設定データ５２２、表示割合変更設定データ５３０、第１ゲーム進行制御データ５４０、第２ゲーム進行制御データ５５０、表示部設定データ５６０、特典状況発生履歴５６６、その他の計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶する。
【０１３８】
図１４は、本実施形態におけるプレイヤ端末１５０１の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレイヤ端末１５０１は、プレイヤの操作入力を受け付けとゲーム画面の表示とをする端末装置として機能する。処理部２００は、端末演算部２４０を有する。
【０１３９】
端末演算部２４０は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、端末演算部２４０は、操作信号送信制御部２４２と、ゲーム画面表示制御部２４４とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
【０１４０】
操作信号送信制御部２４２は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１４１】
ゲーム画面表示制御部２４４は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、タッチパネル１５０６に表示するゲーム画像（第１表示部２１、第２表示部２２を含む）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム画像をプレイヤ端末１５０１で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２４４は、ゲーム画像を生成する制御を含むこととなる。
【０１４２】
本実施形態の記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームクライアントプログラム５０７とを記憶している。また、本実施形態の記憶部５００には、サーバシステム１１００から受信した、各種データを一時的に記憶することができる。
【０１４３】
ゲームクライアントプログラム５０７は、処理部２００が読み出して実行することによって端末演算部２４０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム５０７は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１４４】
サーバシステム１１００におけるゲーム実行に関する処理の流れは、第１実施形態におけるプレイヤ端末１５００での処理の流れ（図１０〜図１１）と同様である。すなわち、第１実施形態のプレイヤ端末１５００のゲーム演算部２０２の機能を、サーバシステム１１００が担うのが第２実施形態であるためである。そして、第２実施形態でも、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１４５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したがこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４６】
［その１］
例えば、上記実施形態では、表示割合の変更は第１ゲームの進行状況が変更開始条件を満たした場合と、第２ゲームの進行状況が変更開始条件を満たした場合の両方で実行したが、何れか一方のみで実行する構成とすることもできる。
【０１４７】
［その２］
また、第１ゲームをパズルゲームとしたが、その他のジャンルのゲームとすることができる。例えば、図１５に示すように、第１ゲームをメダル３０や、非メダル体３２などの遊技媒体を用いる仮想的なメダルプッシャーゲーム（プッシャー型メダルゲーム）とすることもできる。
【０１４８】
具体的には、第１表示部２１では、画面下側をメダル３０の落下口３３として、固定テーブル３４と、落下口３３に向けて進退するように往復運動するプッシャー３６とが仮想的なゲーム空間に配置構成され、落下口３３には第２ゲームに登場するプレイヤキャラクタ２に対応づけられたキャラクタアイコン３８と無効アイコン４０とが配置される。
また、第１表示部２１の最下端には、新たなメダル３０を投入する位置を入力するための投入位置入力部４２が配置される。プレイヤが当該入力部にタッチ操作すると、タッチ位置に応じて、プッシャー３６の上に示された投入口４３が左右に移動され、タッチされている間、所定周期で新たなメダルが投入口４３から投入されるように制御される。
【０１４９】
固定テーブル３４の下端から落下するメダル３０がキャラクタアイコン３８の上（イメージ的には正面）を通過すると、その枚数分の行動力が対応するプレイヤキャラクタ２に補充される。現在の行動力は、例えば第２表示部２２の画面内に吹き出し状の行動ポイント表示部４４にて表示される。そして、行動力が所定値（例えば「１０」）に達すると、第２ゲームの進行条件が満たされたと判断されて第２ゲームがプレイアブルとなる。プレイヤが操作入力してプレイヤキャラクタ２に攻撃や防御の行動を取らせると、その分の行動ポイントが消費される。勿論、プレイヤキャラクタ２の操作を半自動又は全自動とする構成でも良い。
【０１５０】
機能的には、検知部２０６がメダルプッシャーゲームにおける遊技媒体の前記落下口への落下を検知することとなる。よって、第１ゲームを仮想的なメダルプッシャーゲームとする場合、変更開始条件５３２は、例えば図１６のように設定すると好適である。この場合の変更開始条件５３２の判定は、第２ゲームがプレイアブルになるまでの期間毎に判定されるとしてもよい。
【０１５１】
その他、パチンコ、スロットマシン、ピンボール、ルーレット、あみだくじ、じゃんけん、カードバトルゲーム、手下を使ってお宝を盗む盗賊ゲーム、ポーカーなど、適宜設定可能であるが、第２ゲームを進めるための前段としての意味を考慮すれば、ゲーム進行の区切りが比較的明確なゲームが望ましい。勿論、シングルプレイに限らずマルチプレイでも良い。
【０１５２】
［その３］
また、上記実施形態では、第２ゲームをＲＰＧとしたが、他のジャンルのゲームとすることもできる。格闘ゲームや、レースゲーム、シューティングゲーム、育成ゲーム、防衛ゲーム（ディフェンスゲーム）、野球やサッカーなどのスポーツゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、狩猟ゲームなど適宜設定できる。第２ゲームは、ゲームを続けるモチベーションを与える意味合いが大きいので、ある程度の連続性やストーリー性を有する内容のものが望ましい。
【０１５３】
［その４］
また、上記実施形態では、第２ゲームがプレイアブルである間、第１ゲームの進行制御をノンプレイアブルな状態としていたがこれに限らない。制御を完全に停止しておく構成も可能である。第２ゲームについても同様である。
【０１５４】
［その５］
また、上記実施形態では、表示割合の変更により第２表示部２２が拡大し、全画面に占める割合も第１表示部２１より大きくなる構成としたがこれに限らない。例えば、ゲームの内容によって、第１表示部２１と第２表示部２２の関係を逆転させた構成も可能である。あるいは、表示変更が第２表示部２２のサイズの変更ではなく、第１表示部２１のサイズの変更により実現される構成も可能である。
【０１５５】
［その６］
また、上記実施形態では、表示割合を変更する際、表示部のサイズを徐々に変更する例や、一気に変更する例について述べたが、表示サイズの変更に伴って適宜画像エフェクトを付加して、変更をより印象的に見せる構成も可能である。
具体的には、表示割合変更設定データ５３０（図９）にて、変更開始条件５３２に対応づけて画像エフェクトの種類を定義する。そして、ステップＳ２４（図１０）にてステップＳ１８で条件を満たしたと判定された変更開始条件５３２に対応づけられた画像エフェクトを伴うように、表示サイズの変更を行う。
なお、画像エフェクトとしては、例えば、回転、変形、ワイプ、オーバーラップ、フェードイン・フェードアウト、元の画面をモザイク状に分断させて回転や移動をさせつつ、各モザイクの大きさを変更した後、再び一体に合体するエフェクト、など適宜設定可能である。
【０１５６】
［その７］
また、上記実施形態では、第２表示部２２は１つであるかのように扱ってきたが、他の表示部とすることも可能である。
例えば、図１７、１８に示すように、第２ゲームを、プレイヤが所有する（使用権を有している）ゲームカードを任意に選択してデッキを構成するカードゲームタイプとする。ゲームカードには、それぞれプレイヤが使用可能なプレイヤキャラクタと、その初期能力や、特殊能力の種類や発動条件に関する情報が紐付けされている。カードそのものは、実際のカードを所持して利用登録する形式や、オンラインショッピング等で仮想のカードを購入し利用登録する形式などでもよい。
【０１５７】
ゲーム画面の構成としては、第１表示部２１と第２表示部２２の間に、デッキ表示部２７を設ける（図１７参照）。デッキ表示部２７には、プレイヤが選択したゲームカードを示すカードアイコン２８（２８ａ、２８ｂ）が表示される。ゲームカードはキャラクタと紐付けされているので、カードアイコン２８は実質的にステータスアイコン９（図２）として機能する構成でもよい。
そして、当該構成では、カードアイコン２８をそれぞれ小さなサブ表示部と見なし、上記実施形態における第２表示部２２と同様に扱うものとする。
【０１５８】
具体的には、表示制御部２１０が、上記実施形態で言うところの第２表示部２２に加えて、最新の第１ゲームの進行状況の結果に応じて第２表示部２２と同様に扱うカードアイコン２８を選択する機能を有する。選択条件は、例えば、最新の第１ゲームでの操作入力の結果、最もパラメータの値が変化したキャラクタに対応するものや、第２ゲームにて行動をするキャラクタに対応するもの、第２ゲームにて特殊能力を発動するキャラクタに対応するもの、などが可能である。
【０１５９】
なお、この構成の場合、表示割合変更設定データ５３０の表示割合データ５３４には、カードアイコン２８の拡大割合を定義すると好適である。
【符号の説明】
【０１６０】
２  プレイヤキャラクタ
４  敵キャラクタ
５  貯留子
６  エフェクト表示体
７  敵ボスキャラクタ
８  カットイン
２１  第１表示部
２２  第２表示部
３０  メダル
３２  非メダル体
３６  プッシャー
４２  投入位置入力部
１００  操作入力部
２００  処理部
２００ｓ  サーバ処理部
２０２  ゲーム演算部
２０３  ゲーム管理部
２０４  第１ゲーム実行部
２０６  検知部
２０８  特典状況検知部
２１０  表示制御部
２１２  第２ゲーム実行部
２４０  端末演算部
２４２  操作信号送信制御部
２４４  ゲーム画面表示制御部
５００  記憶部
５００ｓ  サーバ記憶部
５０２  アプリケーションプログラム
５０４  ゲーム管理プログラム
５０６  配信用ゲームクライアントプログラム
５０７  ゲームクライアントプログラム
５３０  表示割合変更設定データ
５３２  変更開始条件
５３４  表示割合データ
５３６  特典状況設定
５４０  第１ゲーム進行制御データ
５４２  貯留子配置データ
５４４  第１ゲーム進行履歴
５５０  第２ゲーム進行制御データ
５６０  表示部設定データ
５６６  典状況発生履歴
１１００  サーバシステム
１１５０  制御基板
１１５２  ＩＣメモリー
１５００、１５０１  プレイヤ端末
１５０６  タッチパネル
１５５０  制御基板
１５５２  ＩＣメモリー
【図１】
2018000971.tif 000003
【図２】
2018000971.tif 000004
【図３】
2018000971.tif 000005
【図４】
2018000971.tif 000006
【図５】
2018000971.tif 000007
【図６】
2018000971.tif 000008
【図７】
2018000971.tif 000009
【図８】
2018000971.tif 000010
【図９】
2018000971.tif 000011
【図１０】
2018000971.tif 000012
【図１１】
2018000971.tif 000013
【図１２】
2018000971.tif 000014
【図１３】
2018000971.tif 000015
【図１４】
2018000971.tif 000016
【図１５】
2018000971.tif 000017
【図１６】
2018000971.tif 000018
【図１７】
2018000971.tif 000019
【図１８】
2018000971.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月15日(2017.8.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤの操作に従って投入したメダルに基づくメダルゲームである第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、
前記第１ゲームの進行状況が前記第１ゲームにおけるメダル獲得に基づく所定条件を満たす状況となったか否かを判定する判定手段、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて、複数の進行段階を有する第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段、
一つの表示装置に前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との両方を表示させる制御を行う表示制御手段であって、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記第１表示部と前記第２表示部との表示割合を、前記第２ゲームの進行段階に応じた表示割合に一時的に変更する特別制御を行う特別制御手段を有する表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１ゲームの進行状況が前記所定条件を満たす状況となった場合に、プレイヤの操作入力を一時的に保留とする、或いは、当該操作入力の受付を一時的に停止することで、前記第１ゲームを一時的にノンプレイアブルとする手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特別制御手段は、前記第２表示部に、前記第２ゲームに係る所与のキャラクタをクローズアップした画像を表示するように前記特別制御を行う、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２ゲーム実行手段は、前記特別制御が実行されている間、前記第２ゲームの進行を一時停止し、前記制御の終了後に再開する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、
プレイヤの操作に従って投入したメダルに基づくメダルゲームである第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、
前記第１ゲームの進行状況が前記第１ゲームにおけるメダル獲得に基づく所定条件を満たす状況となったか否かを判定する判定手段、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて、ゲーム進行を所定の区切り毎に進行可能な第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段であって、前記判定手段により肯定判定された場合に一区切り分のゲーム進行を行う第２ゲーム実行手段、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行の間、プレイヤの操作入力を一時的に保留とする、或いは、当該操作入力の受付を一時的に停止することで、前記第１ゲームを一時的にノンプレイアブルとする手段、
一つの表示装置に前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との両方を表示させる制御を行う表示制御手段であって、前記判定手段により肯定判定されて前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行が行われる間に、前記第１表示部と前記第２表示部との両方に重ねるように第３表示部を一時的に表示し、前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行が終了した場合に当該第３表示部の表示を消去する特別制御を行う特別制御手段を有する表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームに係る所与のキャラクタのパラメータを、前記第１ゲームの進行状況に基づいて変更するパラメータ変更手段を有し、当該パラメータに基づいて前記第２ゲームを進行制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記パラメータ変更手段によって前記キャラクタのパラメータが変更されたことを示す表示制御を行うパラメータ変更報知手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
プレイヤの操作に従って投入したメダルに基づくメダルゲームである第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況が前記第１ゲームにおけるメダル獲得に基づく所定条件を満たす状況となったか否かを判定する判定手段と、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて、複数の進行段階を有する第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
一つの表示装置に前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との両方を表示させる制御を行う表示制御手段であって、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記第１表示部と前記第２表示部との表示割合を、前記第２ゲームの進行段階に応じた表示割合に一時的に変更する特別制御を行う特別制御手段を有する表示制御手段と、
を備えたプレイヤ端末。
【請求項９】
プレイヤの操作に従って投入したメダルに基づくメダルゲームである第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況が前記第１ゲームにおけるメダル獲得に基づく所定条件を満たす状況となったか否かを判定する判定手段と、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて、ゲーム進行を所定の区切り毎に進行可能な第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段であって、前記判定手段により肯定判定された場合に一区切り分のゲーム進行を行う第２ゲーム実行手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行の間、プレイヤの操作入力を一時的に保留とする、或いは、当該操作入力の受付を一時的に停止することで、前記第１ゲームを一時的にノンプレイアブルとする手段と、
一つの表示装置に前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との両方を表示させる制御を行う表示制御手段であって、前記判定手段により肯定判定されて前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行が行われる間に、前記第１表示部と前記第２表示部との両方に重ねるように第３表示部を一時的に表示し、前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行が終了した場合に当該第３表示部の表示を消去する特別制御を行う特別制御手段を有する表示制御手段と、
を備えたプレイヤ端末。
【請求項１０】
プレイヤ端末に通信接続され、前記プレイヤ端末のプレイヤの操作に従ってゲームを実行し、前記プレイヤ端末における表示を制御するサーバシステムであって、
前記プレイヤの操作に従って投入したメダルに基づくメダルゲームである第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況が前記第１ゲームにおけるメダル獲得に基づく所定条件を満たす状況となったか否かを判定する判定手段と、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて、複数の進行段階を有する第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
前記プレイヤ端末の一の表示装置に前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との両方を表示させる制御を行う表示制御手段であって、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記第１表示部と前記第２表示部との表示割合を、前記第２ゲームの進行段階に応じた表示割合に一時的に変更させる特別制御を行う特別制御手段を有する表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１１】
プレイヤ端末に通信接続され、前記プレイヤ端末のプレイヤの操作に従ってゲームを実行し、前記プレイヤ端末における表示を制御するサーバシステムであって、
前記プレイヤの操作に従って投入したメダルに基づくメダルゲームである第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームの進行状況が前記第１ゲームにおけるメダル獲得に基づく所定条件を満たす状況となったか否かを判定する判定手段と、
前記第１ゲームの進行状況に基づいて、ゲーム進行を所定の区切り毎に進行可能な第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段であって、前記判定手段により肯定判定された場合に一区切り分のゲーム進行を行う第２ゲーム実行手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行の間、プレイヤの操作入力を一時的に保留とする、或いは、当該操作入力の受付を一時的に停止することで、前記第１ゲームを一時的にノンプレイアブルとする手段と、
前記プレイヤ端末の一の表示装置に前記第１ゲームに係る第１表示部と前記第２ゲームに係る第２表示部との両方を表示させる制御を行う表示制御手段であって、前記判定手段により肯定判定されて前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行が行われる間に、前記第１表示部と前記第２表示部との両方に重ねるように第３表示部を一時的に表示させ、前記第２ゲーム実行手段による前記一区切り分のゲーム進行が終了した場合に当該第３表示部の表示を消去させる特別制御を行う特別制御手段を有する表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。