(57)【要約】【課題】セット開始序盤でのポイント付与期待値を遊技者の心理状況に応じたものとすることが出来る、セット数管理型のスロットマシンの提供。【解決手段】  初回セットの序盤、及び前回セット中に１００ポイント以上獲得して継続が確定した次回セットの序盤（開始から５ゲーム）は、前回セット中に１００ポイント未満のポイントを獲得し次セット継続抽選に当選して移行した次セットの序盤よりもポイント獲得期待値を高めた。これにより、今後の展開に一抹の不安を抱えた心理状態から不安を取り除くことが出来る。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果が特定の結果である場合に、所定の役の入賞を補助する補助情報を報知する報知手段と、
通常遊技状態において開始条件を満たした場合に、前記報知手段による報知頻度が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態中のゲームの進行に伴い、ポイントを付与するポイント付与手段と、
前記特別遊技状態の開始から当該特別遊技状態の終了条件を満たすまでに、前記ポイント付与手段により付与されたポイント数の合計値が所定値未満の場合に、当該ポイント数に応じて、次の特別遊技状態を開始するか否かを判定する開始判定手段と、
前記特別遊技状態中に前記ポイント付与手段により付与されたポイント数が、当該特別遊技状態の終了条件を満たす前に前記所定値に至った場合に、次の特別遊技状態の開始を確定する開始確定手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態の開始から序盤のゲームにおいて、前記ポイント付与手段により付与されるポイントの期待値が、前記特別遊技状態開始手段により開始された初回の特別遊技状態、及び前記開始確定手段による開始の確定に基づき移行した次の特別遊技状態のほうが、前記開始判定手段による判定結果に基づき移行した次の特別遊技状態よりも大きくなるように設定した、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ポイント付与手段により付与されるポイントの期待値が低値に設定された通常期間と、当該通常期間よりも前記ポイント付与手段により付与されるポイントの期待値が高くなる特別期間とを有し、
前記特別遊技状態の開始から前記特別期間へ移行させるか否かを決定する決定手段を備え、前記特別遊技状態開始手段により開始された初回の特別遊技状態の開始時、及び前記開始確定手段による開始の確定に基づき移行した次の特別遊技状態の開始時のほうが、前記開始判定手段による判定結果に基づき移行した次の特別遊技状態開始時よりも、高い確率で、前記特別期間へ移行させると決定する、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
ＡＴ機能を搭載したスロットマシンは、残りゲーム数によりＡＴ期間を管理するゲーム数管理型、残りセット数によりＡＴ期間を管理するセット数管理型、及びゲーム数管理型とセット数管理型を複合させた複合型の３通りに大別される。
このうち、セット数管理型は、例えば１セットを所定ゲーム数のＡＴ期間とし、所定ゲーム数に亘るゲームの結果に応じて、次のセットを開始するか否かや、セット数を上乗せするか否かを決定することにより、ＡＴ期間の継続及び終了を判定するものである。また、１セット中の各ゲームの結果に応じて、当該セット終了までの残りゲーム数の上乗せを合わせて行うものが複合型に分類される。
【０００５】
上述の如く、上記セット数管理型（以下、複合型も含む）のスロットマシンにおいては、セットごとに、次のセットを開始するか否かや、セット数を上乗せするか否かを決定するのが一般的で、例えば特許文献１には、１セットごとに予め定められた継続率で次セットへの継続抽選を行うとともに、前セットの継続率に応じて次セットの継続率を決定することにより、継続率をセットごとに変化させる手法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１６９２８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて、次セットへの継続率は、セットごとに予め定められており、セット中の各ゲームの結果に応じて変動するものではないため、出来レース感が否めない問題があった。
特に、初回のセットや、前回セットで多くのゲーム数が上乗せされ前回セットが長く継続した場合等、遊技者が達成感に浸っている状況下で、継続率が低いセットが選択される場合もあり、遊技者の心理状況を考慮して、興趣を効果的に高めているとはいい難い問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、セット序盤でのセット継続に対する期待感の大きさを遊技者の心理状況に応じたものとすることが出来る、セット数管理型のスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のスロットマシン（１）は、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果が特定の結果である場合に、所定の役の入賞を補助する補助情報を報知する報知手段と、
通常遊技状態において開始条件を満たした場合に、前記報知手段による報知頻度が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態（ＡＴ状態）を開始する特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態（ＡＴ状態）中のゲームの進行に伴い、ポイントを付与するポイント付与手段と、
前記特別遊技状態（ＡＴ状態）の開始から当該特別遊技状態（ＡＴ状態）の終了条件を満たすまでに、前記ポイント付与手段により付与されたポイント数の合計値が所定値（１００ポイント）未満の場合に、当該ポイント数に応じて、次の特別遊技状態（ＡＴ状態）を開始するか否かを判定する開始判定手段と、
前記特別遊技状態（ＡＴ状態）中に前記ポイント付与手段により付与されたポイント数が、当該特別遊技状態の終了条件を満たす前に前記所定値（１００ポイント）に至った場合に、次の特別遊技状態の開始を確定する開始確定手段と、を備えている。
【００１０】
前記特別遊技状態（ＡＴ状態）の開始から序盤のゲームにおいて、前記ポイント付与手段により付与されるポイントの期待値が、前記特別遊技状態開始手段により開始された初回の特別遊技状態、及び前記開始確定手段による開始の確定に基づき移行した次の特別遊技状態のほうが、前記開始判定手段による判定結果に基づき移行した次の特別遊技状態よりも大きくなるように設定した、ことを特徴としている。
【００１１】
具体的構成において、前記ポイント付与手段により付与されるポイントの期待値が低値に設定された通常期間と、当該通常期間よりも前記ポイント付与手段により付与されるポイントの期待値が高くなる特別期間とを有し、
前記特別遊技状態（ＡＴ状態）の開始から前記特別期間へ移行させるか否かを決定する決定手段を備え、前記特別遊技状態開始手段により開始された初回の特別遊技状態の開始時、及び前記開始確定手段による開始の確定に基づき移行した次の特別遊技状態の開始時のほうが、前記開始判定手段による判定結果に基づき移行した次の特別遊技状態開始時よりも、高い確率で、前記特別期間へ移行させると決定する、ように構成してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のセット数管理型のスロットマシンによれば、セット序盤でのセット継続に対する期待感の大きさを遊技者の心理状況に応じたものとすることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の内部抽選処理の対象役、種別、配当、及び当選確率を示す表である。
【図５】スロットマシン１の通常状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）は通常状態中の有利状態移行抽選処理（低確）の当選確率を内部当選役及び移行先ごとに示した表、（ｂ）は有利状態・高確中の有利状態移行抽選処理（高確）の当選確率及び転落抽選の当選確率を内部当選役ごとに示した表である。
【図７】スロットマシン１の有利状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】スロットマシン１のＡＴ中処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】スロットマシン１の高確中処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）はＡＴ状態中の低確ポイント付与抽選処理の当選確率及び当選時に付与されるポイント数の期待値を内部当選役ごとに示した表、（ｂ）はＡＴ状態中の高確ポイント付与抽選処理の当選確率及び当選時に付与されるポイント数の期待値を内部当選役ごとに示した表である。
【図１１】ＡＴ状態中のセット上乗せ抽選処理の当選確率及び当選時に付与されるポイント数の期待値を内部当選役ごとに示した表である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００１６】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００１７】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１８】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
【００１９】
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２０】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００２１】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００２２】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプＹＬは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００２３】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２４】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００２５】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２６】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２７】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２８】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２９】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００３０】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００３１】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００３２】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００３３】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００３４】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３５】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３６】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３７】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３８】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３９】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４０】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００４１】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００４２】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４３】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４４】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４５】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４６】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４８】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４９】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００５１】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５２】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５３】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５４】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５５】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５６】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５７】
以下、スロットマシン１のゲーム性について詳細に説明する。
＜１．遊技状態について＞
スロットマシン１は、遊技状態として、通常の遊技状態である通常状態と、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である有利状態とを備える。具体的に、有利状態には、内部抽選処理により、後述する押し順小役に当選した場合に、配当が最大の小役の入賞に必要なストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順（以下、正解押し順という）を遊技者に報知するＡＴ(Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ)状態と、該ＡＴ状態への移行確率が通常状態に比較して高くなる高確状態とを含む。
【００５８】
スロットマシン１は、通常状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態を有利状態に移行させるとともに、有利状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常状態と有利状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００５９】
＜２．内部抽選処理＞
図４に、通常状態中及び有利状態中の内部抽選処理の対象役、種別、配当、及び当選確率を示している。
内部抽選処理の対象役は、リプレイ役、押し順小役１〜６、小役１〜２、レア小役１〜４の１３種類に設定している。
【００６０】
リプレイ役は、上述の通り、入賞に対する配当はないものの、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可される役で、その当選確率は１／６.４に設定している。
【００６１】
押し順小役１〜６は、配当は１枚の小役と、６枚の小役の入賞が同時に許容されるとともに、入賞が許容される複数種類の小役の組合せが互いに異なる。
押し順小役１〜６は、配当が６枚の小役の入賞に必要なストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順（以下、正解押し順という）が互いに異なるように、入賞が許容される複数種類の小役の組合せを予め定めたもので、押し順小役１〜６の当選時に、正解押し順でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には、配当が６枚の小役が入賞し、正解押し順以外でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には、配当が１枚の小役が入賞する。
【００６２】
具体的に、押し順小役１の正解押し順は左→中→右、押し順小役２の正解押し順は左→右→中、押し順小役３の正解押し順は中→左→右、押し順小役４の正解押し順は中→右→左、押し順小役５の正解押し順は右→左→中、押し順小役６の正解押し順は右→中→左にそれぞれ設定している。
押し順小役１〜６の当選確率は、それぞれ１／９.６に設定している。
【００６３】
小役１及び小役２の配当はそれぞれ３枚で、当選確率はそれぞれ１／１５に設定している
レア小役１〜４の配当はそれぞれ１枚に設定している、レア小役１の当選確率は１／４４、レア小役２の当選確率は１／１２６、レア小役３の当選確率は１／３００、レア小役４の当選確率は１／３６４０に設定している。
以上より、リプレイ役、押し順小役１〜６、小役１〜２、レア小役１〜４の何れにも当選しないハズレとなる確率は、１／１９.６となる。
【００６４】
＜３．通常状態＞
図５は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ５０１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ５０２にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理（低確）を実行する。
図６（ａ）は、有利状態移行抽選処理（低確）の具体的な抽選内容を示している。
通常状態中の内部抽選処理の結果、リプレイ役及び押し順小役１〜６に当選したゲームでは、有利状態移行抽選処理（低確）は実行せず、スキップする。
【００６５】
通常状態中に小役１〜２に当選したゲームでは、高確状態へ移行させるか否かのみを判定する。高確状態へ移行させると判定する確率は、小役１に当選したゲームでは２％、小役１に当選したゲームでは３％に設定している。
【００６６】
通常状態中にレア小役１〜４に当選したゲームでは、ＡＴ状態へ移行させるか否か、及び高確状態へ移行させるか否かの双方を判定する。
先ず、ＡＴ状態へ移行させるか否かを判定する。ＡＴ状態へ移行させると判定する確率は、レア小役１に当選したゲームでは１％、レア小役２に当選したゲームでは１０％、レア小役３に当選したゲームでは５０％、レア小役４に当選したゲームでは１００％に設定している。
【００６７】
ＡＴ状態へ移行させると判定されなかった場合には、次に高確状態へ移行させるか否かを判定する。高確状態へ移行させると判定する確率は、レア小役１に当選したゲームでは２０％、レア小役２に当選したゲームでは５０％、レア小役３に当選したゲームでは１０００％に設定している。
【００６８】
図５に戻り、次のステップＳ５０３では、有利状態移行抽選処理（低確）の結果、当選したか否かを判定する。具体的には、有利状態移行抽選処理（低確）の結果、ＡＴ状態または高確状態に移行させると判定された場合に当選と判定する。
ステップＳ５０３にてイエスと判断した場合には、ステップＳ５０４の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ５０１に戻る。
【００６９】
＜４．有利状態＞
スロットマシン１の有利状態には、ＡＴ状態と高確状態の２通りの遊技状態を含む。
ＡＴ状態は、押し順小役１〜６の何れかに当選したゲームで、正解押し順に係る情報が報知される遊技状態である。一方、高確状態は、押し順小役１〜６の何れかに当選したゲームで、正解押し順に係る情報は報知されないが、ＡＴ状態への移行確率が通常状態に比べて高い遊技状態である。
【００７０】
図７は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ７０１にて、有利状態ランプＹＬを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロをセットする。次のステップＳ７０２では、前述の有利状態移行抽選処理（低確）の結果、ＡＴ状態に移行させると判定されたか否かを判断する。ステップＳ７０２にて、イエスと判断した場合にはステップＳ７０３にてＡＴ中処理へ移行させる一方、ノー判断した場合にはステップＳ７０４にて高確中処理へ移行させて、リターンする。
【００７１】
＜４−１．ＡＴ中処理＞
図８は、ＡＴ中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ８０１にて、セット数及び特化ゾーンフラグにそれぞれ１をセット視する。次のステップＳ８０２では、セットゲーム数及びポイント数にそれぞれゼロをセットする。
【００７２】
ここで、セット数とは、１セットあたり３０ゲームとし、当該セットの残りの数を示している。セットゲーム数は現セット中に消化したゲーム数、ポイント数は現セット中に獲得したポイント数を示している。特化ゾーンフラグについては後述する。
【００７３】
次のステップＳ８０３では内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ８０４にて、セットゲーム数及び有利ゲーム数にそれぞれ１を加算する。
次のステップＳ８０５では、有利ゲーム数が１５００ゲームに至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ８２１へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ８０６へ移行する。
【００７４】
ステップＳ８０６では特化ゾーンフラグが１か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ８０７にて高確ポイント付与抽選処理を実行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ８０８にて低確ポイント付与抽選処理を実行して、次のステップＳ８０９へ移行する。ステップＳ８０９では、セットゲーム数が５ゲームに至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ８１０にて特化ゾーンフラグにゼロをセットしてステップＳ８１１に移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ８１０をスキップしてステップＳ８１１へ移行する。
【００７５】
上述の如く、特化ゾーンフラグは、ステップＳ８０７の高確ポイント付与抽選処理を実行するか否かを判断するためのフラグであり、特化ゾーンフラグに１がセットされている場合、セット序盤のセット開始から５ゲームに亘り、高確ポイント付与抽選処理が実行される。
【００７６】
図１０（ａ）に低確ポイント付与抽選処理、図１０（ｂ）に高確ポイント付与抽選処理の内容を示す。
図１０（ａ）及び（ｂ）に示す如く、低確／高確ポイント付与抽選処理では、内部当選役に応じて、ポイントを付与するか否か、及び付与する場合にはそのポイント数を抽選する。
【００７７】
具体的に、低確ポイント付与抽選処理では、図１０（ａ）に示す如く、リプレイ役に当選したゲームでは、５０％の確率で、平均５ポイントが付与される。
押し順小役１〜６の何れかに当選したゲームでは、低確ポイント付与抽選が実行されることはなく、ポイントが付与されることもない。
小役１または小役２に当選したゲームでは、５０％の確率で、平均１０ポイントが付与される。
レア小役１に当選したゲームでは、平均３０ポイントが付与される。
レア小役２に当選したゲームでは、平均４０ポイントが付与される。
レア小役３に当選したゲームでは、平均６０ポイントが付与される。
レア小役４に当選したゲームでは、平均８０ポイントが付与される。
ハズレとなったゲームでは、５０％の確率で、平均５ポイントが付与される。
図４に示す役毎の内部当選確率を加味した、低確ポイント付与抽選処理における１ゲームあたりの付与ポイント期待値は、約２.４１ポイントに設定している。
【００７８】
高確ポイント付与抽選処理では、図１０（ｂ）に示す如く、リプレイ役に当選したゲームでは、平均５ポイントが付与される。
押し順小役１〜６の何れかに当選したゲームでは、平均１ポイントが付与される。
小役１または小役２に当選したゲームでは、平均１０ポイントが付与される。
レア小役１に当選したゲームでは、平均３０ポイントが付与される。
レア小役２に当選したゲームでは、平均４０ポイントが付与される。
レア小役３に当選したゲームでは、平均６０ポイントが付与される。
レア小役４に当選したゲームでは、平均８０ポイントが付与される。
ハズレとなったゲームでは、平均５ポイントが付与される。
図４に示す役毎の内部当選確率を加味した、高確ポイント付与抽選処理における１ゲームあたりの付与ポイント期待値は、約４.２２ポイントに設定している。
以上説明した通り、高確ポイント抽選処理では、低確ポイント付与抽選処理に比べて、１ゲームあたりの付与ポイント期待値が大きくなる。
【００７９】
また、図８に戻り、ＡＴ中処理の最初のステップ、ステップＳ８０１にて、特化ゾーンフラグに１がセットされていることからわかるように、通常状態または高確状態からＡＴ状態へ移行した、初回セット時に、特化ゾーンフラグに１をセットするように構成しているため、初回セット序盤のポイント獲得期待値は、相対的に高くなる。
【００８０】
図８のステップＳ８１１に戻り、当該ステップではポイント数が１００ポイント以上か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ８１２にてセット数上乗せ抽選処理を実行してステップＳ８１３へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ８１２をスキップしてステップＳ８１３へ移行する。
後述するが、スロットマシン１では、セット中に獲得したポイント数が１００ポイント以上となった場合は、次セットの継続が確定する仕様を採用している。これに加え、セット中に獲得したポイント数が１００ポイント以上となったゲームでは、ステップＳ８１２にてセット数上乗せ抽選処理を実行する仕様を採用している。
【００８１】
図１１にセット数上乗せ抽選処理の内容を示す。
図１１に示す如く、セット数上乗せ抽選処理では、内部当選役に応じて、セット数を上乗せするか否か、及び上乗せする場合にはそのセット数を抽選する。
具体的に、リプレイ役、押し順小役１〜６、小役１、小役２の何れかに当選したゲーム、及びハズレとなったゲームでは、セット数上乗せ抽選処理が実行されることはなく、セット数が上乗せされることもない。
レア小役１に当選したゲームでは、２０％の確率で平均１セットが上乗せされる。
レア小役２に当選したゲームでは、３０％の確率で平均２セットが上乗せされる。
レア小役３に当選したゲームでは、５０％の確率で平均３セットが上乗せされる。
レア小役４に当選したゲームでは、平均５セットが上乗せされる。
【００８２】
図８のステップＳ８１３に戻り、当該ステップではセットゲーム数が３０ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ８０３に戻ってセットを継続する。
一方、ステップＳ８１３にてイエスと判断した場合、即ち当該セットの終了ゲームと判断した場合には、ステップＳ８１４にてセット数から１を減算する。
【００８３】
次のステップＳ８１５ではポイント数が１００ポイント未満か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ８１６にて次セット継続抽選処理を実行する。次セット継続抽選処理では、ポイント数を継続確率（％）とした抽選を行う。例えば、ポイント数が７０ポイントであった場合には継続確率を７０％とした継続抽選、８０ポイントだった場合には継続確率を８０％とした継続抽選を行う。
【００８４】
次のステップＳ８１８では、ステップＳ８１６の次セット継続抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ８１９にてセット数に１を加算してステップＳ８２０へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ８１９をスキップしてステップＳ８２０へ移行する。
【００８５】
一方、ステップＳ８１５にてノーと判断した場合、具体的にはセット終了ゲームでの獲得ポイント数が１００ポイント以上であった場合には、ステップＳ８１７にて特化ゾーンフラグに１をセットするとともに、上述の如く、次セットの継続が確定するため、次のステップＳ８１９にてセット数に１を加算してステップＳ８２０へ移行する。
【００８６】
セット終了ゲームでの獲得ポイント数が１００ポイント以上であった場合には、ステップＳ８１７にて特化ゾーンフラグに１をセットしていることからわかるように、次セット序盤では、初回セット序盤と同様に、ポイント獲得期待値が相対的に高くなる。
【００８７】
ステップＳ８２０では、セット数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合、即ち次セットへ移行させる場合には、ステップＳ８０２に戻る。
一方、ステップＳ８２０にてイエスと判断した場合、即ち当該セットでＡＴ状態を終了させる場合、及びステップＳ８０５にてイエスと判断した場合、即ち有利状態下で消化したゲーム数が１５００ゲームへ至りリミッタ機能が作動した場合には、次のステップＳ８２１にて有利状態終了処理を実行する。具体的に有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、並びにの有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているＲＡＭ４３上の領域のクリア処理を行う。
そして、次のステップにて通常状態中処理へ移行させ、ＡＴ中処理を終了する。
【００８８】
＜４−２．高確中処理＞
図９は、高確中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ９０１では内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ９０２にて、有利ゲーム数に１を加算する。
次のステップＳ９０３では、有利状態移行抽選処理（高確）を実行する。
具体的に有利状態移行抽選処理（高確）では、図６（ｂ）に示す如く、レア小役１〜４に当選したゲームにおいて、ＡＴ状態へ移行させるか否かを判定する。リプレイ役、押し順小役１〜６、小役１または小役２に当選したゲーム、及びハズレとなったゲームでは、有利状態移行抽選処理（高確）は実行しない。
ＡＴ状態へ移行させると判定する確率は、レア小役１に当選したゲームでは５％、レア小役２に当選したゲームでは２０％、レア小役３またはレア小役４に当選したゲームでは１００％に設定している。有利状態移行抽選処理（高確）では、図６（ａ）に示す有利状態移行抽選処理（低確）に比べて、レア小役１〜４に当選した場合のＡＴ移行確率が高くなる。
【００８９】
図９に戻り、次のステップＳ９０４では、ステップＳ９０３の有利状態移行抽選処理（高確）に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはＡＴ中処理へ移行させて高確中処理を終了する。
一方、ステップＳ９０３にてノーと判断した場合には、次のステップＳ９０５にて転落抽選処理を実行する。具体的に転落抽選処理は、図６（ｂ）に示す如く、リプレイ役に当選したゲームのみで実行され、押し順小役１〜６、小役１〜２、レア小役１〜４に当選したゲーム、及びハズレとなったゲームでは実行しない。
リプレイ役に当選したゲームでの転落抽選処理の当選確率は２０％に設定している。
【００９０】
図９に戻り、次のステップＳ９０６では、ステップＳ９０５の転落抽選処理に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ９０１に戻り高確中処理を継続する。
一方、ステップＳ９０６にてイエスと判断した場合、即ち転落抽選処理に当選した場合には、ステップＳ９０７にて有利状態終了処理を実行した後、次のステップＳ９０８にて通常状態中処理へ移行させて、高確中処理を終了する。
【００９１】
以上説明した通り、スロットマシン１では、１セット中に獲得したポイント数が１００ポイント以上であれば次セットの継続が確定し、また１００ポイント未満であっても、獲得したポイント数が多ければ多いほど、次セットへの継続期待値が高くなる仕様を採用している。
また、スロットマシン１によれば、通常状態または高確状態からＡＴ状態へ移行した初回セットの序盤、及び前回セット中に１００ポイント以上を獲得して継続が確定した次回セットの序盤では、前回セット中に１００ポイント未満のポイントを獲得し次セット継続抽選に当選して移行した次セットの序盤に比べて、ポイント獲得期待値が高くなる。
【００９２】
初回セットの開始時において、遊技者は、ＡＴ移行を達成した達成感の余韻に浸っている反面、「この調子でＡＴが長期間継続してくれればいいが・・・」という今後の展開に対する一抹の不安感を抱えた心理状態にある。この心理状態下にある初回セットの序盤で、ポイント獲得の期待値を高めることにより、不安感を解消し、「これならいけそう！」という安心感を付与することが出来る。
【００９３】
また、前回セット中に１００ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合、遊技者は、次セットへの移行が確定した達成感の余韻に浸っている反面、「この調子が長続きすればよいが・・・」という今後の展開に対する一抹の不安感を抱えた心理状態にある。この心理状態下にある次回セットの序盤で、ポイント獲得の期待値を高めることにより、不安感を解消し、「これならいけそう！」という安心感を付与することが出来る。
【００９４】
このように、達成感の余韻に浸りつつ、今後の展開に対する一抹の不安感を抱えた心理状態下で、セット開始序盤のポイント期待値を高めることは、不安の解消を図る手段として非常に有効である。この結果、遊技者を遊技に没頭させることが出来る。
【００９５】
なお、本発明の各部構成は上記実施の形態に限らず、特許請求の範囲に記載の技術的範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、上記実施例において、初回セット及び前回セット中に１００ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合の次回セットにおいて、ポイント獲得期待値が高くなる期間（高確ポイント付与抽選処理）が実行されるのは、セット開始からの５ゲームとしたが、セット開始からのゲーム数については、序盤の意味する常識的な範囲内で変更が可能である。
序盤、中盤、終盤という言葉があるように、序盤とは、１セットの期間に対して開始から１／３程度以内の期間と解する。
【００９６】
また、例えば、上述のポイント獲得期待値が高くなる期間に代えて、初回セット及び前回セット中に１００ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合の次回セットにおいて、セット開始時のポイント数の初期値を高くするように設定してもよい。
さらに、前回セット中に１００ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合に、１００ポイントを超えた余剰ポイント分を次回セットに持ち越すようにしてもよい。
【００９７】
さらにまた、上記実施例において、前回セット中に１００ポイント未満のポイントを獲得し、次セット継続抽選に当選して、次セットに移行した場合は、次セットの序盤においても低確ポイント付与抽選を実行するように構成したが、次セット継続抽選に当選した場合にも、初回セット及び前回セット中に１００ポイント以上を獲得してセット継続が確定した場合の次回セットでのセット開始序盤のポイント獲得期待値を超えない範囲で、次セット開始序盤のポイント獲得期待値を高めてもよい。
【００９８】
この場合には、次セット継続抽選に当選した場合に、１００％未満の当選確率で、次セット開始序盤のポイント獲得期待値を高めるか否かを抽選すればよい。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
本発明は、スロットマシンに適用することができる。
【符号の説明】
【０１００】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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