(57)【要約】【課題】可動部材と表示手段とを用いた演出による遊技興趣をより高めること。【解決手段】遊技を行なうことが可能な遊技機であって、表示手段（画像表示装置５）と、表示手段の表示を遮る所定位置で、第１状態（星形部材６００を縮小した状態）と第２状態（星形部材６００を拡大した状態）とに変化可能な可動部材（星形部材６００）と、可動部材が第１状態であるときに、第１態様（通常態様）の特定画像（背景画像）を表示手段に表示させる制御が可能な表示制御手段とを備え、表示制御手段は、可動部材が第１状態から第２状態に変化したときに、特定画像を第１態様から第２態様に変化させる制御（星形部材６００を拡大するのに合わせ背景画像を通常態様から拡大する）が可能である。【選択図】図３８
2018000828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
第１入力端子、第２入力端子を備える電子装置と、
表示手段と、
前記表示手段の表示を遮る所定位置で、第１状態と第２状態とに変化可能な可動部材と、
前記可動部材が前記第１状態であるときに、第１態様の特定画像を前記表示手段に表示させる制御が可能な表示制御手段とを備え、
前記第２入力端子は、ローアクティブまたはハイアクティブに設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、
前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ラインに接続し、
前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランドに接続し、
前記表示制御手段は、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態に変化したときに、前記特定画像を前記第１態様から第２態様に変化させる制御が可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示手段と可動部材とを備えた遊技機がある。こうした遊技機では、可動部材が表示手段と重なる位置まで進出したときに、表示手段に所定画像が表示され、可動部材の動作を強調するようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０９９５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の技術では、可動部材の動作を強調するために大まかな所定画像を表示しているに過ぎず、可動部材を用いた演出による遊技興趣を十分に高めることができない。
【０００５】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、可動部材と表示手段とを用いた演出による遊技興趣をより高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン）であって、
第１入力端子（例えば、図４４の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）、第２入力端子（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）を備える電子装置（例えば、図４４のＣＰＵ９０５６）と、
表示手段（たとえば、画像表示装置５）と、
前記表示手段の表示を遮る所定位置で、第１状態（たとえば、腕部材３００を上に回動させた通常状態，星形部材６００を縮小した通常状態）と第２状態（たとえば、腕部材３００を下に回動させた状態，星形部材６００を拡大した状態）とに変化可能な可動部材（たとえば、腕部材３００，星形部材６００）と、
前記可動部材が前記第１状態であるときに、第１態様（たとえば、通常態様）の特定画像（たとえば、背景画像，キャラクタ画像）を前記表示手段に表示させる制御が可能な表示制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、
前記第２入力端子は、ローアクティブ（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＸＩＮＴに設定）またはハイアクティブ（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＰＩ５に設定）に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、
前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ライン（例えば、図４４の所定電圧Ｖｃｃ）に接続し、
前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランド（例えば、図４４のグランドＧ）に接続し、
前記表示制御手段は、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態に変化したときに、前記特定画像を前記第１態様から第２態様に変化させる制御（たとえば、腕部材３００を下に回動させるのに合わせ背景画像，キャラクタ画像を通常態様から揺らしながら拡大する、星形部材６００を拡大するのに合わせ背景画像，キャラクタ画像を通常態様から拡大する）が可能である。
【０００７】
このような構成によれば、可動部材と表示手段とを用いた演出による遊技興趣をより高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（１）上記目的を達成するための他の遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、表示を行う表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、複数の態様に変化可能な可動部材（例えば、じゃんけんのグー、チョキ、パーの決まり手に変化可能な指部材３１１等）と、前記表示手段の表示領域のうち、前記可動部材に対応した領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置にエフェクト画像Ｅを表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０００９】
このような構成においては、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様を特定可能な所定画像を表示する所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【００１１】
このような構成においては、演出効果を向上させることができる。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、演出結果を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示されるじゃんけん結果報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記可動部材は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して変化し（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示しているかのような演出を実行すること等）、前記所定演出実行手段は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して前記所定演出を実行してもよい（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【００１３】
このような構成においては、特定演出の演出結果が報知されることに関連して遊技興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可動部材が動作しているか否かにかかわらず前記所定演出を実行してもよい（例えば、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【００１５】
このような構成においては、可動部材に不具合が生じて動作しない場合でも、所定画像を表示する演出により遊技興趣の低下を軽減することができる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記可動部材がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記示唆演出実行手段は、前記可動部材がいずれの態様に変化するかに変化するかにかかわらず共通の態様で前記示唆演出を実行してもよい（例えば、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行すること等）。
【００１７】
このような構成においては、示唆演出により可動部材を用いた演出に注目させることができる。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記可動部材は、動作に応じて屈伸するケーブル（例えば、配線ケーブル４１４等）を含み、遊技機が起動されたことに関連して、前記ケーブルを屈伸させて慣らすために前記可動部材を動作させる慣らし動作を実行させる制御手段（例えば、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【００１９】
このような構成においては、ケーブルの影響により可動部材が良好に動作しなくなってしまうことを抑制することができる。
【００２０】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、前記表示手段の表示領域のうち、可変表示の表示結果を導出する所定領域において、演出効果を調整するための調整表示を実行可能な調整表示実行手段（例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記調整表示実行手段は、可変表示の表示結果が導出されることに関連して、前記所定領域における調整表示の実行を規制してもよい（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去されること等）。
【００２１】
このような構成においては、調整表示が実行される場合でも、可変表示の表示結果の視認性を確保することができる。
【００２２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Ａ１〜Ａ５に係る発明が含まれる。従来より、遊技機として、特開２０１１−１８９１７８号公報に示されているような、割込処理を開始するための割込入力端子（ＩＮＴ、ＭＮＩ）が設けられ、割込処理を使用しない場合、この割込入力端子（ＩＮＴ、ＭＮＩ）は、電源（＋５Ｖ）にプルアップされ、割込入力端子にノイズ等が発生しても、割込の発生を誤検出しないようにしている遊技機が知られている。しかし、機種毎に異なる構成を使用した場合、製造コストや、設計の手間が嵩むことが考えられる。この点に鑑み、ＣＰＵ等、複数の入力端子を有する電子装置について、異なる機種間での汎用性の向上を図ることが求められている。
【００２３】
手段Ａ１の遊技機（例えば、図３９のパチンコ遊技機９０１）は以下の構成を採用したことを特徴とする。
第１入力端子（例えば、図４４の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）、第２入力端子（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）を備える電子装置（例えば、図４４のＣＰＵ９０５６）を備え、
前記第２入力端子は、ローアクティブ（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＸＩＮＴに設定）またはハイアクティブ（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＰＩ５に設定）に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、
前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ライン（例えば、図４４の所定電圧Ｖｃｃ）に接続し、
前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランド（例えば、図４４のグランドＧ）に接続することを特徴とする。
【００２４】
手段Ａ１に係る遊技機によれば、複数の入力端子を備える電子装置において、異なる機能を利用可能な第２入力端子を設けたことを１つの特徴としている。このような構成により、電子装置を機種Ａで使用する場合はハイアクティブに設定して使用し、また、電子装置を機種Ｂで使用する場合はローアクティブに設定して所定機能を使用する等、少ない入力端子数で機種間における汎用性の向上を図ることが可能となる。また、入力端子数も抑えられるため、電子装置の小型化も図ることが可能である。さらに、第２入力端子を使用しない空き端子とする場合、比較的安定した電源ラインに接続しておくことで、使用しない第２入力端子に所定機能を誤って設定した場合においても不用意に所定機能が実行されることが抑制される。
【００２５】
さらに手段Ａ２に係る遊技機は、前記手段Ａ１に係る遊技機において、
前記第２入力端子を複数（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）備え、複数の前記第２入力端子は隣接していることを特徴とする。
【００２６】
手段Ａ２に係る遊技機によれば、第２入力端子を複数備える場合、電子装置において第２入力端子を隣接させることで、空き端子となる第２入力端子をまとめて電源ラインに接続することが可能となる。したがって、電子装置が設置される基板の配線レイアウトを簡易化することが可能であり、ひいては、基板のグランド（接地電極）のベタ面積を広く取ることのできるレイアウトとすることで、基準電位を安定させ、外部ノイズに対する耐性向上を図ることが可能となる。
【００２７】
手段Ａ３に係る遊技機は、前記手段Ａ１または手段Ａ２に係る遊技機において、
前記電子装置は、ＣＰＵ（例えば、図４４のＣＰＵ９０５６）であることを特徴とする。
【００２８】
手段Ａ３に係る遊技機によれば、遊技機内の部品中、比較的高価なＣＰＵに汎用性を持たせることで、費用の削減、設計の手間の抑制の効果において有利となる。
【００２９】
手段Ａ４に係る遊技機は、前記手段Ａ１〜Ａ３の何れか１つの手段に係る遊技機において、
前記所定機能は、割込処理であることを特徴とする。
【００３０】
手段Ａ４に係る遊技機によれば、空き端子とする第２入力端子を比較的安定した電源ラインに接続しておくことで、遊技機の誤動作にもなる割込処理が不用意に実行されることが抑制される。
【００３１】
手段Ａ５に係る遊技機は、前記手段Ａ１〜Ａ３の何れか１つの手段に係る遊技機において、
前記第２入力端子を複数備え、各前記第２入力端子の所定機能は、異なる割込処理であることを特徴とする。
【００３２】
手段Ａ５に係る遊技機によれば、複数の第２入力端子に対し、異なる割込処理を設定しておくことで、各第２入力端子に異なる機能を持たせ、電子装置の汎用度の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】駆動装置の斜視図である。
【図３】駆動装置の斜視図である。
【図４】駆動装置の斜視図である。
【図５】演出用模型の動作例を示す図である。
【図６】演出用模型の動作例を示す図である。
【図７】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図９】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図１０】変動パターンを例示する図である。
【図１１】変動パターン種別を例示する図である。
【図１２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。
【図２３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】じゃんけん演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】今回の可変表示結果や保留内大当り判定の有無に応じたじゃんけん演出パ    ターンの決定割合等を示す図である。
【図３１】じゃんけん演出における演出動作タイミングを示す図である。
【図３２】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３３】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３４】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３５】調整結果画像等の表示例を示す図である。
【図３６】調整結果画像の表示時間と可変表示結果の導出表示期間との関係等を示す    タイミングチャートである。
【図３７】演出動作例を示す図である。
【図３８】可動部材演出における演出動作例を示す図である。
【図３９】パチンコ遊技機の正面図
【図４０】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図
【図４１】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図
【図４２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図
【図４３】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図
【図４４】ＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図
【図４５】入力端子の割り当てを示す説明図
【図４６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャート
【図４７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００３６】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００４０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００４１】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００４２】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００４３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００４４】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００４５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図７に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００４６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図７に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００５０】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５１】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００５２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００５５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５９】
画像表示装置５の向かって右側には、後述するじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される、所定のキャラクタの容姿を模した演出用模型２００が設けられている。演出用模型２００は、所定のキャラクタの右腕を除く容姿を模した本体部材２１０と、本体部材２１０の裏側に設けられた駆動装置４００に駆動されて動作する、所定のキャラクタの右腕を模した腕部材３００とから成る。
【００６０】
図２〜４は、本実施の形態における駆動装置４００の斜視図である。具体的には、図２は、駆動装置４００に腕部材３００が取り付けられた状態を示す。図３及び図４は、駆動装置４００に腕部材３００が取り付けられていない状態を示しており、図３は腕部材３００が本体部材２１０に隠れて遊技者から視認不可能又は視認困難な第１位置にあるときの状態を示し、図４は腕部材３００が本体部材２１０の左側に延びて遊技者から視認可能な第２位置にあるときの状態を示す。
【００６１】
駆動装置４００は、大別して、腕部材３００が取り付けられるスライド部材４１０と、スライド部材４１０をスライド可能に支持するガイド部材４２０と、スライド部材４１０をスライドさせるためのラック・アンド・ピニオン機構４３０とから構成されている。
【００６２】
スライド部材４１０には、腕部材３００を回動させるための駆動モータ４１１が設けられている。そして、駆動モータ４１１の駆動軸には、腕部材３００を取り付けるための取付アーム４１２が固定されている。腕部材３００は、その一端が取付アーム４１２に取り付けられることにより駆動モータ４１１に軸支され、駆動軸周りに回動可能である。
【００６３】
スライド部材４１０は、遊技者から見て左右方向にスライド可能に、ガイド部材４２０に支持されている。ガイド部材４２０には、左右方向に沿ってガイド溝４２１が形成されている。ガイド部材４２０には、スライド部材４１０の内側に回転自在に軸支されたガイドローラ４１３がガイド溝４２１の内部に配されている。ガイドローラ４１３は、スライド部材４１０の移動の際、ガイド溝４２１に接触することで回転可能とされている。
【００６４】
また、スライド部材４１０は、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するラックギア４３１に固定されており、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するピニオンギア４３２が回転してラックギア４３１が水平方向に動くことにより、ガイド４２０に沿って第１位置と第２位置との間をスライドする。その際、ガイドローラ４１３がガイド溝４２１に接触して回転することにより、スライド部材４１０とガイド部材４２０との間の摩擦を低減し、スライド部材４１０を滑らかにスライドさせることができる。
【００６５】
また、スライド部材４１０には、配線ケーブル４１４を接続するためのコネクタ４１５が設けられている。配線ケーブル４１４は、駆動モータ４１１や後述する巻取リール３１３等の電気部品に電力を供給するための配線や、駆動モータ４１１等の電気部品を制御するための制御信号を伝送するための配線等の複数の配線が束ねられたものである。配線ケーブル４１４は、その一端がコネクタ４１５に接続され、他端が所定の電源基板や図７に示す演出制御基板１２等に接続されている。また、配線ケーブル４１４の中程には、配線ケーブル４１４を構成する複数の配線を所定位置に押さえ付けるための押さえ部材４１６が設けられている。
【００６６】
このような構成により、スライド部材４１０を第２位置までスライドさせることで、図５（Ａ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を行うことができる。更に取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させることで、図５（Ｂ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような腕部材３００の動作による演出を行うことができる。
【００６７】
また、腕部材３００の先端には、手の形状を模した手部材３１０が設けられている。そして、手部材３１０の先端には、親指、人差し指、中指、薬指、小指をそれぞれ模した親指部材３１１Ａ、人差し指部材３１１Ｂ、中指部材３１１Ｃ、薬指部材３１１Ｄ、小指部材３１１Ｅ（以下、指部材３１１と総称する）が設けられている。
【００６８】
各指部材３１１の内側には、指の関節部分に対応する位置に設けられ、図示しない複数のヒンジと、ヒンジのそれぞれに設けられヒンジの回転軸周りにヒンジを付勢する図示しないバネとを備えている。このような構成により、バネに付勢されて、関節部分に対応する位置で各指部材３１１が手部材３１１の掌の側に折り曲げられることで、図６（Ａ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのグーの決まり手を出しているような演出を行うことができる。
【００６９】
また、親指部材３１１Ａ、人差し指部材３１１Ｂ、中指部材３１１Ｃ、薬指部材３１１Ｄ、小指部材３１１Ｅの内側には、バネに付勢されて折り曲げられた指部材３１１を開くように伸ばすためのワイヤー３１２Ａ〜３１２Ｅ（以下、ワイヤー３１２と総称する）がそれぞれ設けられている。これらのワイヤー３１２は、その一端が指部材３１１の先端に固定されており、他端が腕部材３００の内側に設けられた複数の巻取リール３１３Ａ〜３１３Ｃ（以下、巻取リール３１３と総称する）のうちのいずれかに巻取可能に接続されている。
【００７０】
具体的には、巻取リール３１３Ａには、親指部材３１１Ａに対応して設けられたワイヤー３１２Ａが接続されている。また、巻取リール３１３Ｂには、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃに対応してそれぞれ設けられたワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃが接続されている。また、巻取リール３１３Ｃには、薬指部材３１１Ｄ及び小指部材３１１Ｅに対応してそれぞれ設けられたワイヤー３１２Ｄ、３１２Ｅが接続されている。
【００７１】
このような構成により、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃがそれぞれ巻き取られて、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃが開くように伸びることで、図６（Ｂ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出しているような演出を行うことができる。また、全ての巻取リール３１３により全てのワイヤー３１２がそれぞれ巻き取られて、全ての指部材３１１が開くように伸びることで、図６（Ｃ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのパーの決まり手を出しているような演出を行うことができる。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図７に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００７３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図７に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図７に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００７５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００７８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口が閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７９】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第１特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り状態を６Ｒ大当り状態ともいう。
【００８０】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御される。
【００８１】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【００８２】
大入賞口を第１状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第１個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第２個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００８３】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われてもよい。
【００８４】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００８５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８６】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８７】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００８９】
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００９０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００９１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００９５】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。
【００９７】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中といった所定期間にて、可変表示中演出となるじゃんけん演出が実行される。じゃんけん演出では、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタとじゃんけんをするような演出が行われる。一例として、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときには、可変表示結果が「大当り」となることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに負けたときには、可変表示結果が「ハズレ」となることを、遊技者が認識可能に報知する。じゃんけんの結果を報知する演出は、じゃんけん結果報知演出ともいう。このように、じゃんけん演出には、じゃんけん中演出と、じゃんけん結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば対戦相手キャラクタがいずれのキャラクタであるかに応じて、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんに勝つ可能性を異ならせている。
【００９８】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。
【００９９】
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。
【０１００】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【０１０１】
確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
【０１０２】
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【０１０３】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、有利状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置６Ｂの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。
【０１０４】
パチンコ遊技機１には、例えば図７に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０１０５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【０１０７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、及び演出用模型２００といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部、演出用模型２００における所定動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１０９】
図７に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンド、演出用模型２００における所定動作を制御するために用いられる演出用模型制御コマンドが含まれている。
【０１１１】
図８（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１２】
図８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図８（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【０１１４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【０１１５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば６Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１７】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００２Ｈを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【０１１８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１９】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動入賞が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１２０】
この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２２】
この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【０１２３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１２４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１２５】
図９は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１６に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１２８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「２」〜「１２」の範囲の値をとる。
【０１２９】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１３０】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１３１】
図１１は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図１０に示す各変動パターンは、図１１に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１３２】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１３３】
図１１に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１５に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１３４】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１０に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１３５】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１３７】
図１２に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル１３０における決定用データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対応する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０１３９】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。
【０１４０】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御するか長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第１大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第２大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。
【０１４１】
図１３に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１４２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル１３１において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。
【０１４３】
図１４は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図１４（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１４４】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４５】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第２大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４６】
大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４７】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１４８】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４９】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１５０】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１６に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１６に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１５３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１５４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１５５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５８】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６０】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６１】
図７に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、演出用模型２００に対して制御信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６６】
図７に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１６７】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１６８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１６９】
図１７（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えば駆動モータ４１１の動作態様を示すデータといった、演出用模型２００の電気部品の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動部材制御データは、演出用模型２００の電気部品の動作態様を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１７１】
図１７（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行う。また、可動部材制御データにより指定される態様で演出用模型２００の電気部品を動作させる制御を行うと共に、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１７２】
図１７（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１７５】
図７に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１８（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８０】
この実施の形態では、図１８（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１８（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１８１】
第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１８３】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１８（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１８（Ｂ１）ではバッファ番号「１」及び「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１８（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８４】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１８（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１８５】
図１８（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
【０１８６】
例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。
【０１８７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１９１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９２】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２１は、始動入賞判定処理として、図２０のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９３】
図２１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１９４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１９５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１９８】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９９】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「８００１」〜「８４３７」の範囲、「８４３８」〜「１１２７７」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０２００】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図２２は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図２２に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０２０１】
この実施の形態では、図１２に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０２０２】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２０３】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２０４】
図２０のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第２大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１４】
図２３は、特別図柄通常処理として、図２０のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２２０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変制御が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２２１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２２２】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０２２３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２４】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２５】
図２４は、変動パターン設定処理として、図２０のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２２６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２２７】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２２８】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップＳ２６７の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２２９】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２３０】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２３１】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２３２】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２３３】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３４】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３５】
図２５は、図２０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２０に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２３６】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。
【０２３７】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２４）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２３８】
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図２３に示すステップＳ２４０の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図１２に示すような特図表示結果決定テーブル１３０における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。
【０２３９】
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図２４に示すステップＳ２６４の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップＳ２６６の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃが選択される。そして、図１４（Ｃ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。
【０２４０】
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図１９に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４１】
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４２】
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４３】
図２０に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部１５１等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４等に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。
【０２４４】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図２３に示すステップＳ２３１又はステップＳ２３５にて特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２４５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。
【０２４６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する（ステップＳ７２）。図３で示されるように、スライド部材４１０が第１位置で待機している状態であるときには、配線ケーブル４１４の押さえ部材４１６とコネクタ４１５との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
【０２４７】
図４で示されるように、スライド部材４１０が第２位置に進出した状態であるときには、配線ケーブル４１４の押さえ部材４１６とコネクタ４１５との間の部分は、伸びて余裕があまりない状態となる。
【０２４８】
このため、スライド部材４１０には、配線ケーブル４１４によって第２位置から第１位置へ向かう方向の力が掛かる。配線ケーブル４１４が伸びた状態においては、配線ケーブル４１４の被覆材は樹脂であるので、配線ケーブル４１４が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、配線ケーブル４１４によってスライド部材４１０に掛かる力は強くなる。
【０２４９】
そこで、本実施の形態においては、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機１を起動するときに、スライド部材４１０の動きを鳴らすための慣らし動作をする。スライド部材４１０を第１位置から第２位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、配線ケーブル４１４が屈伸させられることで配線ケーブル４１４を柔軟に慣らすことができる。
【０２５０】
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機１が起動されているときは、配線ケーブル４１４は、熱を発する物の近傍に設けられるため、配線ケーブル４１４が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
【０２５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけん演出等の演出における腕部材３００の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、図示しない位置検出センサによって腕部材３００の初期位置を検出したり、その初期位置に腕部材３００を移動させたりする腕部材初期化処理を実行する（ステップＳ７３）。
【０２５２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７４）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７４；ＮＯ）、ステップＳ７４の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ７４にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７４；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７５）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５５】
ステップＳ７６にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２５６】
ステップＳ７７の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７８）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７４の処理に戻る。
【０２５７】
図２７は、コマンド解析処理として、図２６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドである否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、第１保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５２０；ＮＯ）、受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。第２保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；ＮＯ）、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２５９】
ステップＳ５０２にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、ステップＳ５０３にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定された場合（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０４にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６０】
一例として、第１保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第２保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第２保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。
【０２６１】
なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２６２】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６３】
保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２６４】
具体的な一例として、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。
【０２６５】
図２８は、演出制御プロセス処理として、図２６のステップＳ７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２６７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２６８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７０】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２７１】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７２】
この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として実行されるじゃんけん演出の演出態様を、複数のじゃんけん演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定する。この例において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示は、所定遊技として実行される。一方、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示は、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技として実行される。
【０２７３】
この場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内にて、例えば図２９に示すようなじゃんけん演出決定処理を実行する。図２９に示すじゃんけん演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出を伴う特定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、スーパーリーチを伴うものでなければ（ステップＳ６０１；ＮＯ）、じゃんけん演出決定処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ６０１にてスーパーリーチを伴う変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、可変表示結果通知コマンド等により通知された今回の可変表示結果を特定する（ステップＳ６０２）。続いて、例えば遊技状態指定コマンドの記憶内容をチェックすること等により、高開放制御としての高ベース制御が行われているか否かを判定する（ステップＳ６０３）。このとき、高ベース制御が行われていなければ（ステップＳ６０３；ＮＯ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの両方を対象として、これらの記憶内容をチェックする（ステップＳ６０４）。一方、高ベース制御が行われているときには（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのみを対象として、記憶内容をチェックする（ステップＳ６０５）。
【０２７５】
ステップＳ６０４、Ｓ６０５の処理のいずれかを実行した後には、これらの処理におけるチェック結果に基づいて、保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。そして、保留記憶があると判定されたときには（ステップＳ６０６；ＹＥＳ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ６０７）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ６０８；ＹＥＳ）、チェックした入賞時判定結果指定コマンドのうちに、第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがあるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。こうして第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがあると判定されたときには（ステップＳ６０９；ＹＥＳ）、保留内大当り判定ありを設定する（ステップＳ６１０）。
【０２７６】
一方、ステップ６０６にて保留記憶がないと判定されたときや（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ステップＳ６０８にて正常に受信できていないと判定されたときや（ステップＳ６０８；ＮＯ）、ステップＳ６０９にて第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがないと判定されたときには（ステップＳ６０９；ＮＯ）、保留内大当り判定ありが設定されない。
【０２７７】
その後、じゃんけん演出パターンの決定を行うと共に（ステップＳ６１１）、じゃんけん結果報知内容の設定を行う（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１２の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、じゃんけん結果報知内容を「じゃんけん負け」に設定する。一方、今回の可変表示結果が「大当り」である場合に、じゃんけん結果報知内容を「じゃんけん勝ち」に設定する。したがって、じゃんけん結果報知内容が「じゃんけん負け」となることにより、可変表示結果が「ハズレ」となる所定遊技としての可変表示であることを報知できる。また、じゃんけん結果報知内容が「じゃんけん勝ち」となることにより、可変表示結果が「大当り」となる有利遊技としての可変表示であることを報知できる。
【０２７８】
この実施の形態では、複数のじゃんけん演出パターンとして、例えば図３０（Ａ）に示すような、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤという４つのパターンが予め用意されている。それぞれのじゃんけん演出パターンでは、スーパーリーチのリーチ演出として実行されるじゃんけん演出に含まれるじゃんけん中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。
【０２７９】
例えば、じゃんけん演出パターンＳＰＡ及びじゃんけん演出パターンＳＰＣでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡとじゃんけんをするような演出が行われる。一方、じゃんけん演出パターンＳＰＢ及びじゃんけん演出パターンＳＰＤでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡとじゃんけんをするような演出が行われる。このように、この実施の形態では、じゃんけん演出パターンに応じて、対戦相手キャラクタが異なっている。
【０２８０】
また、じゃんけん演出パターンＳＰＣ及びじゃんけん演出パターンＳＰＤでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡよりも遅れて決まり手を示す後出しじゃんけんをするような演出が行われる。一方、じゃんけん演出パターンＳＰＡ及びじゃんけん演出パターンＳＰＢでは、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをしないような演出が行われる。このように、この実施の形態では、じゃんけん演出パターンに応じて、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをするか否かが異なっている。
【０２８１】
ステップＳ６１１、Ｓ６１２の処理では、例えば図３０（Ｂ）に示すような決定割合で、リーチ演出パターンとしてのじゃんけん演出パターンとじゃんけん結果報知内容とが決定されればよい。図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定により、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるときには、今回の可変表示結果が「大当り」であるときよりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定される。また、今回の可変表示結果が「ハズレ」又は「大当り」である場合のうち、保留内大当り判定なしの場合には、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定されることがない。一方、今回の可変表示結果が「ハズレ」で保留内大当り判定ありの場合には、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定される割合が最も高くなる。したがって、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様となることで、今回の可変表示結果は「ハズレ」になる可能性が高い一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれていることが確定的に報知される。
【０２８２】
これにより、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様が出現したときには、今回の可変表示結果が「大当り」になる有利遊技が実行される期待度は低いものの、保留データに基づいて次回以降の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になるという、所定の遊技価値が付与されることを期待できる。このように、今回の可変表示結果が「大当り」となるか否かという、今回の可変表示が遊技者にとって有利なものであるか否かに応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示中に実行されるじゃんけん演出の演出態様を、今回の可変表示結果が「大当り」となる場合の総ラウンド数に応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定してもよい。
【０２８３】
図２９に示すじゃんけん演出決定処理では、高ベース制御中であるときにステップＳ６０５の処理を実行することにより、第１特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果を用いることなく、第２特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果のみを用いて、じゃんけん演出パターンを決定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、じゃんけん演出における演出態様から第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性の有無を遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。また、じゃんけん演出において同様の演出態様が繰り返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。
【０２８４】
次に、図３１〜図３４を参照して、じゃんけん演出について詳細に説明する。図３１は、じゃんけん演出における演出動作タイミングを示す図である。図３２〜図３４は、じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【０２８５】
まず、図３１（Ａ）及び図３２を参照して、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをしない場合のじゃんけん演出について説明する。じゃんけん演出を開始するにあたり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３２（Ａ）に示すように、「じゃんけんチャンス」といった、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像を、画像表示装置５に表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、画像表示装置５の表示領域における向かって左側の領域といった、演出用模型２００の自キャラクタと左右方向で対峙する領域に、対戦相手キャラクタの画像を表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＡが表示されている様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するピニオンギア４３２用のモータを駆動して、スライド部材４１０を第１位置から第２位置までスライドさせることにより、図３２（Ａ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を実行する。
【０２８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合わせて、例えば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて、例えば、図３２（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタが腕を振っているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて、駆動モータ４１１を駆動して、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させることにより、図３２（Ｂ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する。ここで、上述したように、じゃんけん演出では、演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときに、可変表示結果が「大当り」となることが、遊技者が認識可能に報知される。その一方で、この実施の形態では、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出が実行される。したがって、じゃんけん演出におけるこのような演出は、じゃんけん結果が報知される前に演出用模型２００に注目させて、演出用模型２００の指部材３１１がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出となる。
【０２８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合わせて、例えば、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、例えば、図３２（Ｃ）に示すように、対戦相手キャラクタが決まり手を示しているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＡがじゃんけんのパーの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、図３２（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、「ぽん」の拍子に合わせて決まり手を示しているかのような演出を実行する。この例では、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃを巻き取って、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃを開くように伸ばすことで、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。この例では、じゃんけんのチョキの決まり手を模したエフェクト画像Ｅが表示されている様子を示している。
【０２８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対戦相手キャラクタが決まり手を示している画像を所定時間が経過するまで表示し続けると共に、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示している指部材３１１の変化後の形状を、所定時間が経過するまで保持し続けるじゃんけん結果報知演出を実行する。また、じゃんけん結果報知演出では、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示される。このようにして、遊技者は、演出用模型２００の自キャラクタと、対戦相手キャラクタとのじゃんけん結果を視認することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができる。この例では、演出用模型２００の自キャラクタが、対戦相手キャラクタＡとのじゃんけんに勝つ演出としてのじゃんけん演出パターンＳＰＡのじゃんけん演出が実行されて、今回の可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知している様子を示している。
【０２８９】
次に、図３１（Ｂ）及び図３３を参照して、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをする場合のじゃんけん演出について説明する。演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをする場合でも、後出しじゃんけんをしない場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけん演出を開始するにあたり、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像や対戦相手キャラクタを表示すると共に、スライド部材４１０を第１位置から第２位置までスライドさせて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＢが表示される場合について説明する。
【０２９０】
そして、後出しじゃんけんをしない場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合わせて、例えば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力し、図３３（Ａ）に示すように、対戦相手キャラクタが腕を振っているかのような画像を画像表示装置５に表示させると共に、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような演出を実行する。
【０２９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合わせて、例えば、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、例えば、図３３（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタが決まり手を示しているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＢがじゃんけんのグーの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させ続けて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような演出を継続する。
【０２９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子よりも遅れたタイミングで、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、図３３（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、後出しで決まり手を示すような演出を実行する。この例では、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃを巻き取って、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃを開くように伸ばすことで、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、このタイミングで、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。この例では、じゃんけんのチョキの決まり手を模したエフェクト画像Ｅが表示されている様子を示している。
【０２９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対戦相手キャラクタが決まり手を示している画像を所定時間が経過するまで表示し続けると共に、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示している指部材３１１の変化後の形状を、所定時間が経過するまで保持し続けるじゃんけん結果報知演出を実行する。また、じゃんけん結果報知演出では、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示される。このようにして、遊技者は、演出用模型２００の自キャラクタと、対戦相手キャラクタとのじゃんけん結果を視認することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができる。この例では、演出用模型２００の自キャラクタが、対戦相手キャラクタＢとのじゃんけんに、後出しして負ける演出としてのじゃんけん演出パターンＳＰＤのじゃんけん演出が実行されて、今回の可変表示結果が「ハズレ」となることを確定的に報知すると共に、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれていることを確定的に報知している様子を示している。
【０２９４】
ここで、上述したように、この実施の形態では、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタと対戦相手キャラクタとのじゃんけんの勝敗に応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かが、遊技者が認識可能に報知される。しかしながら、演出用模型２００の駆動装置４００に不具合が生じると、図３４に示すように、腕部材３００や指部材３１１を動作させることができず、じゃんけん結果を報知することができない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかったとしても、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０２９５】
次に、このようなパチンコ遊技機１において、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量が調整された場合の例について説明する。
【０２９６】
この実施の形態では、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、遊技効果としての音量を調整可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。調整結果画像は、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像の態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０２９７】
図３５（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図３５（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒの一部と重なるようになっている。
【０２９８】
図３５（Ｂ）は、デモ表示中における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０２９９】
図３５（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図３５（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって、図３５（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キー等であってもよい。
【０３００】
図３５（Ｄ１）、（Ｄ２）は、エラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０３０１】
ここで、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図３６（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図３６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される。図３６（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図３６（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ１が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３０２】
次に、図３７を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示が実行され、図３７（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図３７（Ｂ）に示すような発展報知画像を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図３７（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０３０３】
このような発展報知に続いて、図３７（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作が成されると、図３７（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図３７（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０３０４】
調整操作が成されてから所定時間Ｔ１が経過するまでは、図３７（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図３７（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０３０５】
［可動部材の変化に合わせて画像の態様を変化させる演出について］
前述の図３２から図３４で示した演出において可動部材である自キャラクタの腕部材３００の動きなどの変化に合わせて、対戦相手のキャラクタ画像や背景画像を変化させるようにしてもよい。
【０３０６】
具体的には、図３２（Ｂ），図３３（Ａ），図３３（Ｂ）のように上下に動かされている腕部材３００が上にある場合には、じゃんけん演出の開始時に表示された対戦相手のキャラクタの画像の大きさのままの表示とする。腕部材３００が下に動かされているときには、対戦相手のキャラクタの画像を揺らしながら大きさを拡大する。腕部材３００が下に達したときには、対戦相手のキャラクタの画像を最も大きく表示する。腕部材３００が上に動かされているときには、対戦相手のキャラクタの画像を揺らしながら大きさを縮小する。決まり手が出されるときには、対戦相手のキャラクタの画像を最も大きく表示する。
【０３０７】
なお、対戦相手のキャラクタの画像の大きさを変化させることなく、腕部材３００の動きに合わせて、対戦相手のキャラクタの画像を揺らすようにしてもよい。また、対戦相手のキャラクタの画像を揺らすことなく、対戦相手のキャラクタの画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０３０８】
このように、腕部材３００は、画像表示装置５の表示を遮る所定位置で、上に動かされた第１状態と下に動かされた第２状態とに変化可能である。腕部材３００が第１状態であるときに、対戦相手のキャラクタの画像を演出開始時の大きさのままの表示させる。腕部材３００が第１状態から第２状態に変化したときに、対戦相手のキャラクタのキャラクタの画像の大きさが揺らされながら拡大される。
【０３０９】
また、腕部材３００は、所定位置において第１状態と第２状態とに、たとえば、０．５秒周期で、交互に繰り返し変化させられる。ここでは、腕部材３００が所定位置で第１状態と第２状態とに変化するタイミングは、リーチ状態となった後である。
【０３１０】
また、複数種類の対戦相手のキャラクタの画像（ここでは、キャラクタＡ，キャラクタＢ）を表示させることが可能である。
【０３１１】
なお、対戦相手のキャラクタは、じゃんけん演出を実行しない場合であっても表示させるようにしてもよい。
【０３１２】
ここで、腕部材３００が、複数色（たとえば、肌色，赤色）に発光可能であるようにしてもよい。エフェクト画像Ｅの態様を、腕部材３００の色に対応した態様としてもよい。たとえば、腕部材３００が肌色の場合は、エフェクト画像Ｅを青色の控え目なオーラ状とし、腕部材３００が赤色の場合は、エフェクト画像Ｅを炎のような赤色の派手なオーラ状としてもよい。
【０３１３】
また、遊技者にとって有利な状態（たとえば、大当り，確変状態）とすることが決定されている場合には、有利な状態とすることが決定されていない場合と比較して、赤色，肌色の順（または他の順）で高い確率で、腕部材３００の発光色を決定するようにしてもよい。
【０３１４】
また、遊技者にとって有利な状態とすることが決定されている場合には、有利な状態とすることが決定されていない場合と比較して、キャラクタＡ，キャラクタＢの順（または逆順）で高い確率で、対戦相手のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【０３１５】
また、遊技者にとって有利な状態とすることが決定されている場合には、有利な状態とすることが決定されていない場合と比較して、赤色の腕部材３００とキャラクタＡとの組合せ，赤色の腕部材３００とキャラクタＢとの組合せ，肌色の腕部材３００とキャラクタＡとの組合せ，肌色の腕部材３００とキャラクタＢとの組合せの順（または他の順）で高い確率で、腕部材３００の発光色と対戦相手のキャラクタとの組合せを決定するようにしてもよい。
【０３１６】
［可動部材の変化に合わせて画像の態様を変化させる演出の変形例］
前述した可動部材と画像との組合せと異なる組合せについて、前述と同様の演出を実行するようにしてもよい。
【０３１７】
図３８は、可動部材演出における演出動作例を示す図である。図３８（Ａ）を参照して、画像表示装置５の右上部で実行されている飾り図柄の変動表示がリーチとなる前に、３人のキャラクタを含む背景画像５０１Ａが、画像表示装置５に表示される。
【０３１８】
図３８（Ｂ）を参照して、次に、星形部材６００が画像表示装置５の上部から画像表示装置５の表示を遮る所定位置に動かされる。星形部材６００は、部材６１１Ａ〜部材６１１Ｅを含む。このときに、図３８（Ａ）で示した背景画像５０１Ａの３人のキャラクタに加えて星形部材６００が輝いているようなエフェクトを含む背景画像５０１Ｂが、画像表示装置５に表示される。
【０３１９】
図３８（Ｃ）を参照して、次に、図３８（Ｂ）で示した星形部材６００が、部材６１１Ａ〜部材６１１Ｅが閉じた第１状態から、開いた第２状態に変化させられる。部材６１１Ａ〜部材６１１Ｅは、星形部材６００のベース部材６１０に備えられたアクチュエータによって動かされる。このときに、図３８（Ｂ）で示した背景画像５０１Ｂの場合よりも３人のキャラクタが星形部材６００の所定位置から離れた位置に移動した背景画像５０１Ｃが、画像表示装置５に表示される。
【０３２０】
図３８（Ｄ）を参照して、次に、図３８（Ｃ）で示した星形部材６００が、第２状態から第１状態に変化させられる。このときに、図３８（Ｃ）で示した背景画像５０１Ｃの場合よりも３人のキャラクタが星形部材６００の所定位置に近付いた位置に移動した背景画像５０１Ｄが、画像表示装置５に表示される。
【０３２１】
図３８（Ｅ）を参照して、次に、図３８（Ｄ）で示した星形部材６００が、第１状態から第２状態に変化させられる。このときに、図３８（Ｄ）で示した背景画像５０１Ｄが、再び、図３８（Ｃ）で示した背景画像５０１Ｃに変化させられる。
【０３２２】
図３８（Ｆ）を参照して、次に、図３８（Ｅ）で示した星形部材６００が、第２状態から第１状態に変化させられる。このときに、図３８（Ｅ）で示した背景画像５０１Ｃが、再び、図３８（Ｄ）で示した背景画像５０１Ｄに変化させられる。
【０３２３】
図３８（Ｇ）を参照して、図３８（Ｆ）から図３８（Ｇ）への変化は、図３８（Ｄ）から図３８（Ｅ）への変化と同様である。図３８（Ｈ）を参照して、最後に、図３８（Ｇ）で示した星形部材６００が第２状態から第１状態に変化させられる。このときに、図３８（Ｇ）で示した背景画像５０１Ｃが、再び、図３８（Ｄ）で示した背景画像５０１Ｄに変化させられる。そして、画像表示装置５の右上部で実行されている飾り図柄の変動表示がリーチとなる。
【０３２４】
このように、星形部材６００は、画像表示装置５の表示を遮る所定位置で、部材６１１Ａ〜部材６１１Ｅが閉じた第１状態と開いた第２状態とに変化可能である。星形部材６００が第１状態であるときに、３人のキャラクタを含む背景画像５０１Ｂ，５０１Ｄを図３８（Ｂ）や図３８（Ｄ）で示したように所定位置に３人のキャラクタが近付いた態様で表示させる。星形部材６００が第１状態から第２状態に変化したときに、背景画像５０１Ｂ，５０１Ｄの３人のキャラクタが星形部材６００の所定位置から離れた態様の背景画像５０１Ｃに変化させられる。
【０３２５】
これにより、背景画像５０１Ｃ，５００Ｄのように変化させられることによって、星形部材６００が動作することによって遮られる位置にある背景画像５０１Ｃ，５００Ｄの左右のキャラクタが、星形部材６００によって視認困難となってしまうことを防止できる。
【０３２６】
また、星形部材６００は、所定位置において第１状態と第２状態とに、たとえば、０．５秒周期で、交互に繰り返し変化させられる。ここでは、星形部材６００が所定位置で第１状態と第２状態とに変化するタイミングは、リーチ状態となる前である。
【０３２７】
また、図３８では、背景画像５０１Ａ〜５０１Ｄは３人のキャラクタを含む画像であるが、２人のキャラクタを含む画像や１人のキャラクタを含む画像を表示させるようにしてもよい。この場合、星形部材６００の状態によらず遮られてしまう中央のキャラクタは最初から表示せず、左右のキャラクタのみ表示するようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタなどの画像が星形部材６００などの可動部材によって遮られ難くなるので、遊技の興趣を損ない難くなる。
【０３２８】
なお、図３８（Ａ）で示すように、星形部材６００を所定位置に移動させる場合に表示させる背景画像を、星形部材６００を所定位置に移動させない場合に表示させるようにしてもよい。
【０３２９】
ここで、星形部材６００が、複数色（たとえば、赤色，金色，虹色）に発光可能であるようにしてもよい。図３８（Ｂ）で示したエフェクト画像の態様を、星形部材６００の色に対応した態様としてもよい。たとえば、星形部材６００が赤色および金色の場合は、それぞれ、エフェクト画像を赤色および金色の控え目な輝きを示す放射状の線の図形とし、星形部材６００が虹色の場合は、エフェクト画像を虹色の派手な輝きを示す放射状の線の図形としてもよい。
【０３３０】
また、遊技者にとって有利な状態（たとえば、大当り，確変状態）とすることが決定されている場合には、有利な状態とすることが決定されていない場合と比較して、赤色，金色，虹色の順（または他の順）で高い確率で、星形部材６００の発光色を決定するようにしてもよい。
【０３３１】
また、遊技者にとって有利な状態とすることが決定されている場合には、有利な状態とすることが決定されていない場合と比較して、背景画像のキャラクタの数が多い順（または逆順）で高い確率で、背景画像のキャラクタの数を決定するようにしてもよい。
【０３３２】
また、遊技者にとって有利な状態とすることが決定されている場合には、有利な状態とすることが決定されていない場合と比較して、虹色の星形部材６００と３人キャラクタの背景画像との組合せ，虹色の星形部材６００と２人キャラクタの背景画像との組合せ，虹色の星形部材６００と１人のキャラクタの背景画像との組合せ，金色の星形部材６００と３人のキャラクタの背景画像との組合せ，金色の星形部材６００と２人のキャラクタの背景画像との組合せ，金色の星形部材６００と１人のキャラクタの背景画像との組合せ，赤色の星形部材６００と３人のキャラクタの背景画像との組合せ，赤色の星形部材６００と２人のキャラクタの背景画像との組合せ，赤色の星形部材６００と１人のキャラクタの背景画像との組合せの順（または他の順）で高い確率で、星形部材６００の発光色と背景画像のキャラクタの数との組合せを決定するようにしてもよい。
【０３３３】
［可動部材の変化に合わせて画像の態様を変化させる演出のまとめ］
前述の可動部材の変化に合わせて画像の態様を変化させる演出の実施の形態をまとめると以下のとおりである。
【０３３４】
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン）であって、
表示手段（たとえば、画像表示装置５）と、
前記表示手段の表示を遮る所定位置で、第１状態（たとえば、腕部材３００を上に回動させた状態，星形部材６００を縮小した状態）と第２状態（たとえば、腕部材３００を下に回動させた状態，星形部材６００を拡大した状態）とに変化可能な可動部材（たとえば、腕部材３００，星形部材６００）と、
前記可動部材が前記第１状態であるときに、第１態様（たとえば、通常態様）の特定画像（たとえば、背景画像）を前記表示手段に表示させる制御が可能な表示制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、
前記表示制御手段は、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態に変化したときに、前記特定画像を前記第１態様から第２態様に変化させる制御（たとえば、腕部材３００を下に回動させるのに合わせ背景画像を通常態様から揺らしながら拡大する、星形部材６００を拡大するのに合わせ背景画像を通常態様から拡大する）が可能である。
【０３３５】
これによれば、可動部材と表示手段とを用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０３３６】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可動部材が前記所定位置に移動しない場合であっても、前記特定画像を前記表示手段に表示させることが可能である。
【０３３７】
これによれば、可動部材と表示手段とを用いた演出による遊技興趣をより高めることができるとともに、可動部材を表示手段の表示を遮る位置に移動させない場合であっても遊技興趣を高めることができる。
【０３３８】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記可動部材は、前記所定位置において前記第１状態と前記第２状態とに交互に繰り返し、変化可能である（たとえば、腕部材３００を所定周期で繰り返し上下に回動させる，星形部材６００を所定周期で繰り返し拡縮させる）。
【０３３９】
これによれば、可動部材によって迫力のある演出を実行することができ、可動部材と表示手段とを用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０３４０】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、複数の種類の前記特定画像（たとえば、ジャンケンの相手がキャラクタＡである背景画像およびキャラクタＢである背景画像、星形部材６００を囲むキャラクタの人数が１名である背景画像、２名である背景画像および３名である背景画像）を前記表示手段に表示させる制御が可能であり、
前記可動部材は、複数色に発光可能であり、
前記特定画像の種類および前記可動部材の発光の色の組合せに応じて有利状態（たとえば、大当り遊技状態、確変状態、ボーナス状態、ＡＴ状態、有利ＲＴ状態）となる期待度が異なる。
【０３４１】
これによれば、いずれの組合せの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４２】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記可動部材が前記所定位置で前記第１状態と前記第２状態とに変化するタイミングは、リーチ状態となった後であってもよいし（たとえば、スーパーリーチの演出が開始される後に腕部材３００が上下に回動する）、リーチ状態となる前であってもよい（たとえば、スーパーリーチの演出が開始される前に星形部材６００が所定位置に移動して態様が変化する）。
【０３４３】
これによれば、リーチ状態となった後であれば、リーチ状態における演出の興趣を向上させることができ、リーチ状態となる前であれば、リーチ状態となることに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【０３４４】
（６）  前述した実施の形態においては、可動部材の変化に合わせて画像の態様を変化させる演出として、キャラクタの腕部材３００の変化に合わせてキャラクタの画像の大きさおよび動きを変化させる演出、および、星形部材６００の変化に合わせて背景画像の大きさを変化させる演出を示した。
【０３４５】
しかし、これに限定されず、他の可動部材と画像との組合せの演出であってもよい。たとえば、割れるように変形する可動部材が、縦に割れた場合は背景画像も縦に分断され、横に割れた場合は背景画像も横に分断されるような演出であってもよい。
【０３４６】
［その他の変形例］
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３４７】
（変形例１）図２９に示すステップＳ６１１の処理では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく可変表示が開始されるかに応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。ここで、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始されるのであれば、第２始動入賞口を遊技球が通過し易くなる高ベース制御が行われていない可能性が高い。即ち、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が「０」であり、保留内大当り判定ありが設定される機会が少ない。そこで、今回の可変表示結果が「ハズレ」であると共に、保留内大当り判定ありの場合のうち、第１始動入賞口における遊技球の通過に基づく第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合には、第２始動入賞口における遊技球の通過に基づく第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合よりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定すればよい。こうして、特図保留記憶数が少なく保留内大当り判定ありが設定される機会が少ないときには、特図保留記憶数が多いときよりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様に決定する。これにより、特図保留記憶数が増加し難いときでもじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様が出現し易くなり、じゃんけん演出の演出態様がじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様となる頻度を高めることができる。
【０３４８】
（変形例２）じゃんけん結果報知内容として、今回の可変表示結果が「ハズレ」又は「大当り」となることといった、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かを報知可能な演出内容は、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」の他にも様々なものを設けてもよい。一例として、「じゃんけん勝ち」に対応するじゃんけん結果報知演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、有利遊技が実行される場合には所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。じゃんけん結果報知演出における演出態様として、例えば自キャラクタを示す演出画像の一部又は全部における表示色、背景画像、じゃんけんの結果を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部又は全部の組み合わせ等を、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。
【０３４９】
（変形例３）じゃんけん結果報知演出は、所定遊技と有利遊技のいずれが実行されるかを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。例えば、図２９に示すステップＳ６１２の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかといった、遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる所定割合で、予め用意された複数種類のじゃんけん結果報知内容のいずれかに決定することができればよい。
【０３５０】
（変形例４）じゃんけん演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機１にて実行される任意の演出における演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせ等のように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。じゃんけんの勝敗等の対戦結果を報知するものではなく、例えば物語等の所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば有利遊技が実行されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって有利遊技が実行されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって有利遊技が実行されずに所定遊技が実行されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば飾り図柄が大当り組み合わせで揃って停止表示される場合と、ハズレ組み合わせで停止表示される場合のように、可変表示結果が「大当り」となって有利遊技が実行されるか否かを、遊技者が認識可能に報知する演出態様であってもよい。
【０３５１】
（変形例５）リーチ演出の他にも、例えば大当り中演出や予告演出として、上記実施の形態と同様のじゃんけん演出、あるいはじゃんけん演出とは異なる任意の演出を実行可能とし、その演出用体を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。
【０３５２】
（変形例６）上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに代えて、特図保留共通記憶部を設ける。特図保留共通記憶部では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに加え、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報と、第２始動入賞口を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づく保留情報とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。また、図１８（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに代えて、始動入賞時コマンド共通バッファを設ける。始動入賞時コマンド共通バッファには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンド共通バッファの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。第２特図を用いた特図ゲームと第１特図を用いた特図ゲームとに優劣がない場合には、第２特図を用いた特図ゲームが優先して実行される場合のような遊技の健全性が損なわれたり、同様の演出態様が繰り返し出現したりするといった問題は生じ難い。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド共通バッファの記憶内容をチェックして、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定すればよい。こうして、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定する対象とし、その判定結果に応じて異なる割合で演出パターンを決定する。これにより、保留内大当り判定ありが設定される機会が多くなり、例えばじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様といった、所定演出態様となる頻度を高めることができる。
【０３５３】
（変形例７）上記実施の形態では、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される場合について説明した。これに対して、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用されるか否かにかかわらず、他の演出のために利用されるようにしてもよい。演出用模型２００を利用した他の演出としては、例えば、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展する際に実行される発展時演出、対戦相手キャラクタとバトルするようなバトル演出、カットイン予告演出、演出の成功時に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるあおり演出、モード演出等が考えられる。この場合には、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１が、じゃんけんのグー、チョキ、パーとは異なる態様に変化するようにしてもよい。そして、この場合にも、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の変化後の態様に応じて異なる態様のエフェクト画像を表示可能である。これにより、じゃんけん演出以外の他の演出の遊技興趣も向上させることができる。
【０３５４】
（変形例８）上記実施の形態では、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される場合について説明した。これに対して、演出用模型２００は、単なる賑やかしのために動作することがあってもよい。これにより、例えば、予告演出等の可変表示中演出が実行されていない場合における遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０３５５】
（変形例９）上記実施の形態では、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅとして、じゃんけんのグー、チョキ、パーのいずれかの決まり手を模したエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能であればよく、完全に再現していないものであってもよい。また、じゃんけんのグー、チョキ、パーに対応して、例えば、赤、青、黄色といった所定の色や模様等を対応付けて報知するようにして、エフェクト画像Ｅの輪郭を見ただけでは、指部材３１１の変化後の形状を特定不能又は特定困難であっても、エフェクト画像Ｅの色や模様等によって、指部材３１１の変化後の形状を特定し得るものとしてもよい。このような態様によっても、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０３５６】
（変形例１０）上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置にエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置とは異なる位置に表示されるものであってもよい。このような態様によっても、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０３５７】
（変形例１１）上記実施の形態では、じゃんけん結果が報知される前に演出用模型２００に注目させて、演出用模型２００の指部材３１１がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出として、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行する場合について説明した。これに対して、示唆演出は、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に実行される共通の態様の演出であればよく、例えば、演出用模型２００の腕部材３００を不規則的に動作させる演出や、腕部材３００に設けられたＬＥＤ等の発光部材を規則的又は不規則的に点滅させるような演出といった、他の態様の演出であってもよい。
【０３５８】
（変形例１２）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化したことに対応して、エフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、例えば、腕部材３００がスライドして画像表示装置５の表示領域の前面に現れたタイミングといった、腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化するよりも前から表示するようにしてもよい。その場合、エフェクト画像Ｅは、腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化するまでは、変化後の指部材３１１の形状を特定不可能又は特定困難な態様で表示されるようにすればよい。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかったとしても、エフェクト画像Ｅに注目させることができ、遊技興趣が低下することを抑制することができる。
【０３５９】
（変形例１３）上記実施の形態において、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの決まり手が、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出の演出内容に影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの決まり手がチョキであれば、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出にて、じゃんけんのチョキをモチーフにした画像が表示するといったことが考えられる。これにより、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０３６０】
（変形例１４）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００が画像表示装置５の前面で動作すると共に、エフェクト画像Ｅが画像表示装置５に表示される場合について説明した。これに対して、例えば、ＬＥＤディスプレイやバーサライタといった、画像表示装置５とは異なる表示手段を設け、このような表示手段の前面で演出用模型２００の腕部材３００が動作するようにし、このような表示手段にエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、ＬＥＤディスプレイやバーサライタ等の表示手段が設けられたパチンコ遊技機１における遊技興趣を向上させることができる。
【０３６１】
（変形例１５）上記実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かを判定し、正常に動作していない場合にエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知すると共に、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作していないことを報知可能となる。
【０３６２】
（変形例１６）上記実施の形態では、じゃんけん演出において、「じゃん」、「けん」、「ぽん」という拍子に合わせて、「じゃん」、「けん」、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる場合について説明した。これに対して、じゃんけん演出において、「じゃん」、「けん」、「ぽん」という拍子に合わせて、「じゃん」、「けん」、「ぽん」といった文字を画像表示装置５に表示する演出や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させる演出や、打球操作ハンドルに設けられた空気孔からエアーを噴出する演出や、打球操作ハンドルを振動させる演出等を実行するようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（変形例１７）上記実施の形態では、自キャラクタ用の演出用模型２００のみを用いてじゃんけん演出を実行する場合について説明した。これに対して、じゃんけん演出では、対戦相手キャラクタ用の演出用模型のみを用いるようにしてもよいし、自キャラクタ用の演出用模型と、対戦相手キャラクタ用の演出用模型とを用いるようにしてもよい。このような態様によっても、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０３６４】
（変形例１８）変形例１７のように、自キャラクタ用の演出用模型と、対戦相手キャラクタ用の演出用模型とを用いてじゃんけん演出を実行する場合には、自キャラクタと対戦相手キャラクタとのうちのいずれか一方に対応してエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよいし、自キャラクタと対戦相手キャラクタとの両方に対応してエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０３６５】
（変形例１９）上記実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かを判定し、正常に動作している場合には、エフェクト画像Ｅを表示しないことがあってもよい。そして、エフェクト画像Ｅが表示されないときには、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Ｅが表示されるか否かにも注目させることができ、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０３６６】
（変形例２０）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化することにより、じゃんけんのグー、チョキ、パーのいずれかの決め手を示す場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の背面側に、じゃんけんのグーの決め手を示す第１部材と、じゃんけんのチョキの決め手を示す第２部材と、じゃんけんのパーの決め手を示す第３部材とが遊技者からは視認不可能又は視認困難に設けられ、これら第１部材乃至第３部材のうちのいずれかの部材が、遊技者から視認可能に飛び出すように変化するものとしてもよい。これにより、簡易な構造により、じゃんけん演出を実行することができる。
【０３６７】
（変形例２１）上記実施の形態において、演出用模型２００の自キャラクタの勝ちパターンに応じて、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が報知又は示唆されるようにしてもよい。自キャラクタの勝ちパターンとしては、じゃんけんの決め手がグー、チョキ、パーのいずれであるかといったパターンの他、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になったか否かといったパターンや、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になった回数が何回であったかといったパターンや、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になったときの手がグー、チョキ、パーのいずれであったかといったパターン等が考えられる。これにより、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの勝ちパターンにも注目させることができる。
【０３６８】
（変形例２２）上記実施の形態において、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときに、自キャラクタが後出しをしたか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が報知又は示唆されるようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出において自キャラクタが後出しをするか否かや、後出しをした場合に、じゃんけんに勝つか否かに注目させることができる。
【０３６９】
（変形例２３）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００のみが動作する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の本体部材２１０も複数の態様に変化可能な可動部材であってもよい。これにより、演出用模型２００を用いた演出効果を高めることができる。
【０３７０】
（変形例２４）上記実施の形態において、演出用模型２００の自キャラクタの決まり手を、じゃんけん演出を開始した後に遊技者が選択するようにしてもよい。その場合、じゃんけん結果報知内容として予め決定されているじゃんけん演出の勝敗に応じて、遊技者による自キャラクタの決まり手が選択された後に、相手キャラクタの決まり手を決定すればよい。これにより、じゃんけん演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０３７１】
（変形例２５）上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、じゃんけん演出パターンを決定する場合について説明した。これに対して、いずれのじゃんけん演出パターンを実行するかについては、変動パターンで予め定められているようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出を実行する場合における、演出制御用ＣＰＵ１２０の負荷を抑制することができる。
【０３７２】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０３７３】
また、上記実施の形態においては、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵ等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３７４】
上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信するが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７５】
上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機１に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である構成等を、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
【０３７６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３７９】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０３８０】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３８１】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３８２】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３８３】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０３８４】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０３８５】
以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、表示を行う表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、複数の態様に変化可能な可動部材（例えば、じゃんけんのグー、チョキ、パーの決まり手に変化可能な指部材３１１等）と、前記表示手段の表示領域のうち、前記可動部材に対応した領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置にエフェクト画像Ｅを表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０３８６】
これにより、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様を特定可能な所定画像を表示する所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０３８７】
これにより、演出効果を向上させることができる。
演出結果を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示されるじゃんけん結果報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記可動部材は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して変化し（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示しているかのような演出を実行すること等）、前記所定演出実行手段は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して前記所定演出を実行してもよい（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０３８８】
これにより、特定演出の演出結果が報知されることに関連して遊技興趣を向上させることができる。
【０３８９】
前記所定演出実行手段は、前記可動部材が動作しているか否かにかかわらず前記所定演出を実行してもよい（例えば、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０３９０】
これにより、可動部材に不具合が生じて動作しない場合でも、所定画像を表示する演出により遊技興趣の低下を軽減することができる。
【０３９１】
前記可動部材がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記示唆演出実行手段は、前記可動部材がいずれの態様に変化するかに変化するかにかかわらず共通の態様で前記示唆演出を実行してもよい（例えば、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行すること等）。
【０３９２】
これにより、示唆演出により可動部材を用いた演出に注目させることができる。
前記可動部材は、動作に応じて屈伸するケーブル（例えば、配線ケーブル４１４等）を含み、遊技機が起動されたことに関連して、前記ケーブルを屈伸させて慣らすために前記可動部材を動作させる慣らし動作を実行させる制御手段（例えば、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【０３９３】
これにより、ケーブルの影響により可動部材が良好に動作しなくなってしまうことを抑制することができる。
【０３９４】
前記表示手段の表示領域のうち、可変表示の表示結果を導出する所定領域において、演出効果を調整するための調整表示を実行可能な調整表示実行手段（例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記調整表示実行手段は、可変表示の表示結果が導出されることに関連して、前記所定領域における調整表示の実行を規制してもよい（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去されること等）。
【０３９５】
これにより、調整表示が実行される場合でも、可変表示の表示結果の視認性を確保することができる。
【０３９６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３９７】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３９８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３９９】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン）であって、第１入力端子、第２入力端子を備える電子装置と、表示手段（たとえば、画像表示装置５）と、前記表示手段の表示を遮る所定位置で、第１状態（たとえば、腕部材３００を上に回動させた通常状態，星形部材６００を縮小した通常状態）と第２状態（たとえば、腕部材３００を下に回動させた状態，星形部材６００を拡大した状態）とに変化可能な可動部材（たとえば、腕部材３００，星形部材６００）と、前記可動部材が前記第１状態であるときに、第１態様（たとえば、通常態様）の特定画像（たとえば、背景画像，キャラクタ画像）を前記表示手段に表示させる制御が可能な表示制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、前記第２入力端子は、ローアクティブまたはハイアクティブに設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ラインに接続し、前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランドに接続し、前記表示制御手段は、前記可動部材が前記第１状態から前記第２状態に変化したときに、前記特定画像を前記第１態様から第２態様に変化させる制御（たとえば、腕部材３００を下に回動させるのに合わせ背景画像，キャラクタ画像を通常態様から揺らしながら拡大する、星形部材６００を拡大するのに合わせ背景画像，キャラクタ画像を通常態様から拡大する）が可能である遊技機が挙げられる。
【０４００】
上記の遊技機によれば、可動部材と表示手段とを用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。また、少ない入力端子数で機種間における汎用性の向上を図ることが可能となる。また、入力端子数も抑えられるため、電子装置の小型化も図ることが可能である。さらに、第２入力端子を使用しない空き端子とする場合、比較的安定した電源ラインに接続しておくことで、使用しない第２入力端子に所定機能を誤って設定した場合においても不用意に所定機能が実行されることが抑制される。
【０４０１】
また、上記遊技機において、表示制御手段が電子装置を備え、電子装置を用いて第１態様や第２態様の特定画像を表示する制御を行うようにしてもよい。また、可動部材を制御する制御手段が電子装置を備え、電子装置を用いて可動部材を第１状態や第２状態に変化させる制御を行うようにしてもよい。
【０４０２】
さらに、ＣＰＵ等、複数の入力端子を有する電子装置について、異なる機種間での汎用性の向上を図る遊技機の形態の一例として、第１入力端子（例えば、図４４の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）、第２入力端子（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）を備える電子装置（例えば、図４４のＣＰＵ９０５６）を備え、前記第２入力端子は、ローアクティブ（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＸＩＮＴに設定）またはハイアクティブ（例えば、図４４の端子ＰＩ５／ＸＩＮＴにおいて、ＰＩ５に設定）に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、前記第２入力端子を空き端子とする場合、前記第２入力端子を電源ライン（例えば、図４４の所定電圧Ｖｃｃ）に接続し、前記第１入力端子を空き端子とする場合、前記第１入力端子をグランド（例えば、図４４のグランドＧ）に接続する遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４０３】
（他の形態例）
以下、他の形態例について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図３９はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図４０は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、この実施形態による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【０４０４】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）と、を含む構造体である。
【０４０５】
図３９に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には遊技領域９０７が形成されている。
【０４０６】
遊技領域９０７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９０９が設けられている。可変表示装置９０９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９０９には、始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）９０１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９０９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置９０９に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９０９とは別個に設けるようにしてもよい。
【０４０７】
可変表示装置９０９の下方には、始動入賞口９０１４としての可変入賞球装置９０１５が設けられている。始動入賞口９０１４に入った入賞球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。また、始動入賞口９０１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置９０１５が設けられている。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。
【０４０８】
可変入賞球装置９０１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド９０２１によって開状態とされる開閉板９０２０が設けられている。開閉板９０２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板９０２０から遊技盤９０６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ９０２２で検出され、開閉板９０２０からの入賞球はカウントスイッチ９０２３で検出される。遊技盤９０６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド９０２１Ａも設けられている。
【０４０９】
ゲート９０３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０４１０】
遊技盤９０６には、複数の入賞口９０２９，９０３０，９０３３，９０３９が設けられ、遊技球の入賞口９０２９，９０３０，９０３３，９０３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａによって検出される。各入賞口９０２９，９０３０，９０３３，９０３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤９０６に設けられる入賞領域を構成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する始動入賞口９０１４や、大入賞口も、入賞領域を構成する。遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域９０７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【０４１１】
そして、この例では、左枠ランプ９０２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、天枠ランプ９０２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機９０１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、図３９には、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット９０５０も示されている。
【０４１２】
カードユニット９０５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ９０１５１、カードユニット９０５０がいずれの側のパチンコ遊技機９０１に対応しているのかを示す連結台方向表示器９０１５３、カードユニット９０５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ９０１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口９０１５５、およびカード挿入口９０１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット９０５０を解放するためのカードユニット錠９０１５６が設けられている。
【０４１３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が始動入賞口９０１４に入り、始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９０９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【０４１４】
可変表示装置９０９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板９０２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板９０２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ９０２２で検出されると、継続権が発生し開閉板９０２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。なお、Ｖ入賞スイッチ９０２２を設けないで継続権を無くし、所定回数（例えば１５ラウンド）のみ許容する形態としてもよい。
【０４１５】
停止時の可変表示装置９０９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【０４１６】
遊技球がゲート９０３２に入賞すると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０４１７】
次に、パチンコ遊技機９０１の裏面の構造について図４１を参照して説明する。図４１は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【０４１８】
図４１に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９０９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板９０８０を含む可変表示制御ユニット９０４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）９０３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板９０３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤９０６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器９０４１、装飾ランプ９０２５、枠側に設けられている天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃ、賞球ランプ９０５１および球切れランプ９０５２を点灯制御するとともに、スピーカ９０２７からの音発生を制御する。
【０４１９】
また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９０９１０や発射制御基板９０９１が設けられている。電源基板９０９１０は、大部分が主基板９０３１と重なっているが、主基板９０３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機９０１の各電気部品制御基板（主基板９０３１、演出制御基板９０８０，払出制御基板９０３７）やパチンコ遊技機９０１に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ９０９１４と、主基板９０３１に含まれるバックアップＲＡＭ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９０９２１とが設けられている。
【０４２０】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９０１６０が設置されている。ターミナル基板９０１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板９０３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）９０３４が設置されている。
【０４２１】
貯留タンク９０３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て賞球ケース９０４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ９０１８７が設けられている。球切れスイッチ９０１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ９０１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク９０３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ９０１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク９０３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ９０１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【０４２２】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿９０３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿９０４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【０４２３】
図４２は、主基板９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４２には、払出制御手段を搭載した払出制御基板９０３７および演出制御手段を搭載した演出制御基板９０８０も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する基本回路９０５３と、ゲートスイッチ９０３２ａ、始動口スイッチ９０１４ａ、Ｖ入賞スイッチ９０２２、カウントスイッチ９０２３、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ、およびクリアスイッチ９０９２１からの信号を基本回路９０５３に与えるスイッチ回路９０５８と、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、開閉板９０２０を開閉するソレノイド９０２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド９０２１Ａを基本回路９０５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路９０５９とが搭載されている。
【０４２４】
なお、図４２には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路９０５８を介して基本回路９０５３に伝達される。また、ゲートスイッチ９０３２ａ、始動口スイッチ９０１４ａ、Ｖ入賞スイッチ９０２２、カウントスイッチ９０２３、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【０４２５】
また、基本回路９０５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９０９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路９０６４が搭載されている。
【０４２６】
基本回路９０５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４，ＲＡＭ９０５５はＣＰＵ９０５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４およびＩ／Ｏポート部９０５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ９０５６はＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ９０５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【０４２７】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）９０５５は、その一部または全部が電源基板９０９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。
【０４２８】
主基板９０３１には、電源基板９０９１０からのＶＳＬ電圧（ＤＣ＋３０Ｖ）を導入し、ＶＳＬ電圧が所定電位よりも低いときにローレベル（リセットレベル）になり、ＶＳＬ電圧が所定電位以上であればハイレベルになるリセット信号を生成するリセット回路９０６５が搭載されている。リセット信号は、ＣＰＵ９０５６のリセット端子に入力される。
【０４２９】
主基板９０３１には、電源監視回路９０９２０が搭載されている。電源監視回路９０９２０は、電源基板９０９１０からのＶＳＬ電圧（ＤＣ＋３０Ｖ）を導入し、ＶＳＬ電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶＳＬ電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号（電力供給停止信号すなわち電源監視手段からの検出信号）を出力する（具体的にはローレベルにする。）。電源断信号は、入力ポートに入力される。電源断信号が入力ポートに入力されるとＣＰＵ９０５６は、電力供給停止時処理を実行する。電力供給停止時処理において、必要な情報（電力供給復旧時に、電力供給停止時の状態から遊技処理を続行するために必要な情報）をバックアップＲＡＭに確実に保存するための処理（例えばパリティデータの設定処理）を実行する。また、電力供給停止時処理を行ったことを示すフラグをセットする。
【０４３０】
なお、入力ポートに電源断信号（電源監視手段からの検出信号）が入力されたとは、電源断信号のレベルが電源断を示すレベルになったことであり、電源断信号のレベルが電源供給を示すレベルである状態が、検出信号が解除された状態である。
【０４３１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９０９１上の回路によって制御される駆動モータ９０９４で駆動される。そして、駆動モータ９０９４の駆動力は、操作ノブ９０５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９０９１上の回路によって、操作ノブ９０５の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０４３２】
なお、この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器９０４１および装飾ランプ９０２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９０９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０の表示制御も行う。
【０４３３】
図４３は、払出制御基板９０３７および球払出装置９０９７の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図４３に示すように、満タンスイッチ９０４８からの検出信号は、中継基板９０７２を介して払出制御基板９０３７の入力ポート９０３７２ｂに入力される。また、球切れスイッチ９０１８７からの検出信号も、中継基板９０７２を介して払出制御基板９０３７の入力ポート９０３７２ｂに入力される。また、払出カウントスイッチ９０３０１からの検出信号は、中継基板９０７２を介して払出制御基板９０３７の入力ポート９０３７２ｂに入力される。払出カウントスイッチ９０３０１は、球払出装置９０９７から実際に払い出された遊技球を検出する。
【０４３４】
払出制御基板９０３７の払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、球切れスイッチ９０１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ９０４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
【０４３５】
入賞があると、主基板９０３１の出力回路９０６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、４ビットのデータによって構成され、４本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路９０３７３Ａを介してＩ／Ｏポート９０３７２ａに入力される。払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、Ｉ／Ｏポート９０３７２ａを介してＲＥＱ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９０９７を駆動する制御を行う。なお、主基板９０３１の出力回路９０６７からは、電源確認信号も出力される。
【０４３６】
また、払出制御基板９０３７において賞球の払出処理を実行しているときには、主基板９０３１には、払出制御基板９０３７の出力回路９０３７３Ｂを介して出力された払出処理中であることを示すＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）が入力される。また、払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、払出禁止状態では、主基板９０３１に対して払出禁止信号を出力する。なお、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【０４３７】
払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、出力ポート９０３７２ｃを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）９０１６０に出力する。なお、出力ポート９０３７２ｃの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図４３では記載省略されている。また、ターミナル基板９０１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ９０１６１が接続されている。
【０４３８】
また、払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、入出力ポート９０３７２ｄを介して、エラー表示用ＬＥＤ９０３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート９０３７２ｆを介して、ランプの点灯／消灯を指示するための信号を賞球ランプ９０５１および球切れランプ９０５２に出力する。なお、払出制御基板９０３７の入出力ポート９０３７２ｄには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ９０３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ９０３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０４３９】
さらに、払出制御基板９０３７の入力ポート９０３７２ｂには、中継基板９０７２を介して、払出モータ９０２８９の回転位置を検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が入力される。払出制御基板９０３７からの払出モータ９０２８９への駆動信号は、出力ポート９０３７２ｃおよび中継基板９０７２を介して球払出装置９０９７の払出機構部分における払出モータ９０２８９に伝えられる。なお、出力ポート９０３７２ｃの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図４３では記載省略されている。
【０４４０】
カードユニット９０５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット９０５０には、使用可表示ランプ９０１５１、連結台方向表示器９０１５３、カード投入表示ランプ９０１５４およびカード挿入口９０１５５が設けられている（図３９参照）。インタフェース基板９０６６には、打球供給皿９０３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ９０６０、球貸し可ＬＥＤ９０６１、球貸しスイッチ９０６２および返却スイッチ９０６３が接続される。
【０４４１】
インタフェース基板９０６６からカードユニット９０５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ９０６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ９０６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット９０５０からインタフェース基板９０６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット９０５０と払出制御基板９０３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート９０３７２ｇおよび出力ポート９０３７２ｅを介してやりとりされる。カードユニット９０５０と払出制御基板９０３７の間には、インタフェース基板９０６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図４３に示すように、インタフェース基板９０６６を介してカードユニット９０５０と払出制御基板９０３７の間でやりとりされることになる。
【０４４２】
パチンコ遊技機９０１の電源が投入されると、払出制御基板９０３７の払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、カードユニット９０５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、ＶＬ信号の入力状態により接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット９０５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９０３７にＢＲＱ信号を出力する。
【０４４３】
そして、払出制御基板９０３７の払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、カードユニット９０５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット９０５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ９０２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ９０３７１は、カードユニット９０５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット９０５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット９０５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板９０３７から供給される。
【０４４４】
カードユニット９０５０に対する電源基板９０９１０からの電力供給は、払出制御基板９０３７およびインタフェース基板９０６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板９０６６内に配されているカードユニット９０５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット９０５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット９０５０に所定電圧以上の電圧が供給されないようにしている。
【０４４５】
なお、この実施の形態では、カードユニット９０５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット９０５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【０４４６】
図４４は、主基板９０３１におけるＣＰＵ９０５６周りの一構成例を示すブロック図である。この実施形態のＣＰＵ９０５６は、入力端子として、端子Ｄ０〜Ｄ７、及び、端子ＰＩ０〜ＰＩ４、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０を備えている。また、出力端子としてＰＩ０〜ＰＩ７を備えている。また、電源回りの端子として、端子ＶＢＢ、端子ＶＤＤ、端子ＶＳＳを備えている。
【０４４７】
ＣＰＵ９０５６の入力端子は、第１入力端子、第２入力端子の２つの種類に分けられる。第１入力端子（端子Ｄ０〜Ｄ７、及び、ＰＩ０〜ＰＩ４）は、１つの機能（入力機能）でしか使用できない端子である。一方、第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）は、入力機能と割込入力機能、２つの機能を備えた端子であって、設定によってどちらかを一方の機能使用することができる端子である。この実施形態では、３つの第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）中、端子名に含まれるＰＩ５、ＰＩ６、ＰＩ７は第１の機能（入力機能）を示し、ＸＩＮＴ、ＸＮＭＩ、ＲＸＯは第２の機能（割込入力機能）を示している。
【０４４８】
このように第２入力端子に複数の機能を持たせることで、遊技機の異なる機種間において、ＣＰＵ９０５６の汎用性向上を図っている。この実施形態では、全ての第２入力端子を使用しない空き端子としているが、例えば、他の機種Ａで同じＣＰＵ９０５６を使用する場合、第２入力端子を入力機能に設定して使用し、他の機種Ｂで同じＣＰＵ９０５６を使用する場合、第２入力端子を割込入力機能に設定して使用することが考えられる。また、この実施形態のＣＰＵ９０５６は、複数の第２入力端子を備え、各第２入力端子には、異なる割込入力機能を設定することが可能としており、汎用度の向上が図られている。
【０４４９】
ここで、入力機能は、ＣＰＵ９０５６に外部の各種入賞スイッチ等からの信号を伝える機能であり、割込入力機能は、入力端子に入力があったことを契機として、ＣＰＵ９０５６で所定の割込処理（通常の割込処理（マスク可能な割込処理）、あるいは、マスク不能割込処理）を開始する機能である。通常の割込処理は禁止（マスク）すること可能であるが、マスク不能割込処理は禁止することができない点において異なる。この実施形態では、第２入力端子中、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴは通常の割込処理用であり、端子ＰＩ６／ＸNMＩ、ＰＩ７／ＲＸ０はマスク不能割込処理用である。ＣＰＵ９０５６において割込処理を有効に設定している場合、第２入力端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、割込処理（通常の割込処理、あるいは、マスク不能割込処理）が開始する。すなわち、ＣＰＵ９０５６のプログラムカウンタが、通常の割込処理、あるいは、マスク不能割込処理の開始アドレスに変更され、ＣＰＵ９０５６は、当該開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。なお、３つの第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）において、設定できる第２の機能（割込入力機能）は異ならせることが可能である。すなわち、各第２入力端子に、マスク不能割込処理あるいは通常の割込処理（マスク可能な割込処理）の開始アドレスを異ならせて設定することが可能である。
【０４５０】
この実施形態のパチンコ遊技機９０１では、ＣＰＵ９０５６の端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜端子ＰＩ２を使用し、端子ＰＩ３〜ＰＩ４、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０を使用しない形態としている。使用する端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜端子ＰＩ２には、入力ポート９０５７２を介して、外部からの各種信号が入力される。一方、使用しない端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０は、その種別に応じて、グランドＧもしくは所定電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）に接続される。
【０４５１】
ここで、パチンコ遊技機９０１で使用しない入力端子（空き入力端子）は、２つの種類に分けられる。１つは、１つの機能（入力機能）しか持たない第１入力端子（端子ＰＩ３、ＰＩ４）であり、もう１つは２つの機能（入力機能と割込入力機能）を備えた第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）である。この実施形態では、使用していない入力端子中、第１の入力端子はグランドＧに接地し、第２の入力端子は、所定電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）に接続している。これは空き入力端子におけるノイズの影響を抑制することを目的としたものである。
【０４５２】
第１の入力端子は、ハイアクティブに設定されており、入力端子が低い電圧（ロー状態）であるときは、外部入力を検知せず、入力端子が高い電圧（ハイ状態）のときに、外部からの入力があったことを検出する。第１の入力端子は、ローアクティブにも設定できるが、ハイアクティブにした場合、使用しない（空き端子とする）第１の入力端子をグランドＧに接続することで、基板におけるグランドＧのベタ面積（基板でグランドＧの導通部分が占める面積）を拡大させ、グランドＧの電位安定を図ることが可能となる。一方、第２入力端子は、前述したように２つの機能（入力機能、割込入力機能）に設定可能であって、第１の機能（入力機能）に設定した場合は、第１の入力端子と同様、ハイアクティブに設定して使用される。なお、第１の機能（入力機能）に設定する場合、ローアクティブに設定する形態としてもよい。一方、第２の機能（割込入力機能）に設定した場合は、入力端子が高い電圧（ハイ状態）であるときは、外部割込入力を検知せず、入力端子が低い電圧（ロー状態）のときに、外部からの割込入力があったことを検出するローアクティブに設定して使用される。
【０４５３】
この実施形態では、空き入力端子中、第１入力端子（端子ＰＩ３、ＰＩ４）は、ハイアクティブであるため、ロー状態であるグランドＧ（０Ｖ）に接続し、入力信号が発生していない状態としている。一方、空き端子となっている第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）ハイ状態となる所定電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）に接続することで、割込入力信号が発生していない状態としている。これら第２入力端子についても、第１入力端子と同様ハイアクティブとして、使用しない場合、グランドＧに接続することが、グランドＧのベタ面積を大きくする上では好ましい。しかしながら、この実施形態の第２入力端子は、第２の機能（割込入力機能）を設定することができるため、ＣＰＵ９０５６を誤って第２の機能に設定した場合であっても、割込処理が不用意に起動しないように、第２入力端子をハイ状態となる所定電圧Ｖｃｃに接続している。特に、この実施形態のＣＰＵ９０５６は、第２の機能が、禁止することができないマスク不能割込処理を開始する割込入力機能を含んでいるため、誤動作防止の点において、空きとなる第２入力端子をハイ状態に設定することは有効である。
【０４５４】
ＣＰＵ９０５６の入力端子は、実際のチップにおいても、図４４のブロック図に示される順番で配置されている。特に、第１入力端子（端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４）と第２入力端子（端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）は、種別毎にまとまって配置されている。したがって、使用しない第１入力端子（この例ではＰＩ３、ＰＩ４）を、まとめてグランドＧに接地することが可能であり、ＣＰＵ９０５６が搭載される基板におけるグランドＧのベタ面積（基板でグランドＧの導通部分が占める面積）が広いレイアウトとすることを可能としている。このようにグランドＧのベタ面積を広く確保することで、基準電位を安定させ、外部ノイズに対する耐性を向上させることが可能である。また、使用しない第２入力端子（この例では、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０）は、まとめてＶｃｃに接続することが可能であるため、Ｖｃｃ供給のための配線レイアウトを簡易化することが可能である。Ｖｃｃ供給のための配線レイアウトを簡易化することは、グランドＧのベタ面積の広面積化にも繋がる。
【０４５５】
ＣＰＵ９０５６の出力端子（ＰＤ０〜ＰＤ７）は、出力ポート９０５７３を介して処理結果を外部に出力する。ＣＰＵ９０５６中、端子ＶＢＢ、端子ＶＤＤは、端子ＶＳＳは、電源回りの端子であって、端子ＶＢＢはバックアップ電源に接続され、端子ＶＤＤは、所定電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）に接続され、ＶＳＳはグランドＧに接続されている。
【０４５６】
図４２で説明したように、電源監視回路（電源監視手段；第１の電源監視手段）９０９２０からの電源断信号が、反転回路９０９４３および入力ポート９０５７２を介してＣＰＵ９０５６の端子ＰＩ０に入力される。従って、ＣＰＵ９０５６は、入力ポート９０５７２の端子ＰＩ０を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０４５７】
電源監視回路９０９２０は電源監視用ＩＣ９０９０２を含む。電源監視用ＩＣ９０９０２は、ＶＳＬ電圧を導入し、ＶＳＬ電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶＳＬ電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶＳＬが用いられている。
【０４５８】
電源監視用ＩＣ９０９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、ＣＰＵ９０５６が暫くの間、動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０９０２が、ＣＰＵ９０５６等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高いので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶＳＬ（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【０４５９】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【０４６０】
リセット回路９０６５はリセットＩＣ９０６５１を含む。リセットＩＣ９０６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号（システムリセット信号）をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ９０５６を動作可能状態にする。なお、リセット信号は、反転回路９０９４２，９０９４１を介してＣＰＵ９０５６のリセット端子（ＲＥＳＥＴ）に入力される。
【０４６１】
また、リセットＩＣ９０６５１は、電源監視回路９０９２０が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶＳＬの電源電圧を監視して電圧値が所定値（電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になると出力をローレベルにする。従って、ＣＰＵ９０５６は、電源監視回路９０９２０からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路９０６５は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第２の電源監視手段に相当する。この例では、第２の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。
【０４６２】
図４５は、この実施形態のパチンコ遊技機９０１におけるＣＰＵ９０５６の入力端子割り当てを示す説明図である。ＣＰＵ９０５６における入力端子の割り当ては、パチンコ遊技機９０１の起動後に開始するメイン処理（後で詳しく説明する）で行われる。パチンコ遊技機９０１の機種によっては、同じＣＰＵ９０５６を使用するものの、使用する端子、使用する機能を異ならせる場合がある。このような場合、パチンコ遊技機９０１の機種に応じて、入力端子割り当てを変更することで対応することができる。この実施形態のパチンコ遊技機９０１は、図４５で説明したように端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０を備えている。このうち、端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ４は、１つの機能（入力機能）でしか使用しない第１入力端子Ｔ１であり、端子ＰＩ５／ＸＩＮＴ、端子ＰＩ６／ＸＮＭＩ、端子ＰＩ７／ＲＸ０は、２つの機能（入力機能と割込入力機能）を備えた第２入力端子Ｔ２である。
【０４６３】
第１入力端子Ｔ１中、端子Ｄ０〜Ｄ７、端子ＰＩ０〜ＰＩ２には、各種スイッチ等に接続して使用するように設定されている。これら第１入力端子Ｔ１は、論理「１」（高い電圧の状態）のときに「オン」状態、あるいは「電源断」状態を検出し、論理「０」のとき（低い電圧の状態）のときにこれら状態を検出しないハイアクティブ状態に設定されている。一方、第１入力端子中、未使用端子（端子ＰＩ３、ＰＩ４）は、０固定（グランドＧに接続）された状態となっており、入力信号が無い状態となっている。
【０４６４】
この実施形態のパチンコ遊技機９０１は、ＣＰＵ９０５６の第２入力端子Ｔ２は、何れも未使用としている。この第２入力端子Ｔ２を未使用とする場合、所定電圧Ｖｃｃに接続することとしている。第２入力端子Ｔ２は、ＣＰＵ９０５６での設定（パチンコ遊技機９０１の起動時に実行するメイン処理で設定）に基づき、２つの機能（入力機能と割込入力機能）、あるいは未使用に設定することが可能である。しかしながら、空き端子とすべき第２入力端子Ｔ２に機能（入力機能あるいは割込入力機能）を設定してしまうことが考えられる。特に、割込入力機能が誤って設定されていた場合、空き端子とすべき第２入力端子Ｔ２に入力したノイズ等により割込処理が起動することが考えられる。不用意に割込処理が起動すると、パチンコ遊技機９０１が正常に動作しないことになる。この実施形態では、未使用とすべき第２入力端子Ｔ２を、割込処理のオフ状態である高い電圧（Ｖｃｃ）に接続しておくことで、誤って第２入力端子Ｔ２に割込入力機能を設定した場合においても、誤動作することを防止している。
【０４６５】
次に遊技機の動作について説明する。図４６は、主基板９０３１における遊技制御手段（ＣＰＵ９０５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０４６６】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定する（ステップＳ９０２）。この実施の形態で用いられているＣＰＵ９０５６には、マスク可能（禁止可能）な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０４６７】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ９０５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ９０５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０４６８】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０４６９】
割込モード２：ＣＰＵ９０５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０４７０】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ９０２において、ＣＰＵ９０５６は割込モード２に設定される。
【０４７１】
ＣＰＵ９０５６は、割込モード２の設定後、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ９０４）。また、ＣＰＵ９０５６が内蔵するＣＴＣ（タイマ／カウンタ回路）の初期化、および入力端子、出力端子（ＰＩＯ：パラレル入出力ポート）の設定（ステップＳ９０５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ９０６）。
【０４７２】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ９０５６は、図４４で説明したように複数の入力端子、出力端子（両端子を含めてＰＩＯという）を有している。ステップＳ９０４では、各入力端子、出力端子の機能を設定する。前述したように第２入力端子Ｔ２は、異なる機能（入力機能と割込入力機能）に設定することが可能であるため、パチンコ遊技機９０１の機種の違いに応じた設定を行うことが可能である。ＰＩＯの設定は、メイン処理中に規定される端子毎の設定を読み出すことで行われる。この端子毎の設定は、ＣＰＵ９０５６内の記憶手段、あるいは、ＲＯＭ９０５４あるいはＲＡＭ９０５５等の外部の記憶手段から読み出される。図４４、図４５の例では、第２入力端子Ｔ２は未使用の空き端子として設定される。この実施形態では、第２入力端子Ｔ２に入力機能を設定する場合には、論理「１」となるハイアクティブに設定される。なお、第２入力端子Ｔ２に入力機能を設定する場合、論理「０」となるローアクティブに設定することとしてもよい。また、第２入力端子Ｔ２に割込入力機能を設定する場合には、論理「０」となるローアクティブに設定される。このように、この実施形態では、複数機能に設定可能な第２入力端子Ｔ２を用意することで、入力端子数が増えることを抑制するとともに、パチンコ遊技機９０１の機種間での汎用性を高めている。その際、第２入力端子Ｔ２を未使用（空き端子）とする場合において、当該第２入力端子Ｔ２を所定電圧Ｖｃｃに接続しておくことで、誤って割込入力機能が動作しないようにしている。
【０４７３】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して端子ＰＩ２に入力されるクリアスイッチ９０９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１１〜ステップＳ９０１５）。クリアスイッチ９０９２１がオンである場合（押下されている場合）には、入力ポート９０５７２の端子ＰＩ２には、ハイレベルのクリアスイッチ信号が出力される。遊技店員等の操作により、クリアスイッチ９０９２１をオン状態にしながらパチンコ遊技機９０１に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことにで、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０４７４】
クリアスイッチ９０９２１がオンの状態でない場合には、前回、パチンコ遊技機９０１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。
【０４７５】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０４７６】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ９０５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０４７７】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９０９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０４７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９０１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【０４７９】
初期化処理（ステップＳ９０１１〜Ｓ９０１５）では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭの全領域をクリアするＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１１）。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ９０１２）。
【０４８０】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御基板９０８０を初期化するための初期化コマンドを演出制御基板９０８０に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０４８１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ９０５６に設けられているＣＴＣ３のレジスタの設定が行われる（ステップＳ９０１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０４８２】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込である。具体的には、ＣＰＵ９０５６の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。ステップＳ９０１５において、ＣＨ３のレジスタには、初期値として２ｍｓに相当する値が設定される。
【０４８３】
初期化処理（ステップＳ９０１１〜Ｓ９０１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ９０１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９０９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０４８４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ９０１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ９０１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０４８５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６はタイマ割込処理を実行する。図４７には、タイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず、レジスタの退避処理（ステップＳ９０１９）および電源断確認処理（ステップＳ９０２０）を行った後、Ｓ９０２１〜Ｓ９０３３の遊技制御処理Ｐを実行する。遊技制御処理Ｐにおいて、ＣＰＵ９０５６は、まず、スイッチ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３および入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。なお、電源断確認処理（ステップＳ９０２０）は、タイマ割込処理において、実質的に最初に実行される。
【０４８６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ９０２２）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ９０２３，Ｓ９０２４）。
【０４８７】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機９０１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０４８８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ９０５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ９０２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ９０５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０４８９】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０４９０】
また、ＣＰＵ９０５６は、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａ等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０４９１】
そして、ＣＰＵ９０５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ９０３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ９０３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路９０５９に駆動指令を行う（ステップＳ９０３３）。可変入賞球装置９０１５または開閉板９０２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路９０５９は、駆動指令に応じてソレノイド９０１６，９０２１，９０２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ９０３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ９０３５）。
【０４９２】
この実施形態の遊技制御処理Ｐを含むタイマ割込処理は、２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理内で遊技制御処理Ｐが実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理Ｐはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０４９３】
以上、この実施形態では、遊技機の電子装置として、パチンコ遊技機９０１の主基板９０３１に配置されたＣＰＵ９０５６を例に取って説明したが、電子装置としては、複数の入力端子を備え、処理を実行する構成であれば、ＣＰＵ９０５６に限らず他の構成を対象とすることも可能である。例えば、図４２の演出制御基板９０８０に搭載され、可変表示装置９０９に表示する画像を形成するＶＤＰ（Video Display Processor）、あるいは、払出制御基板９０３７に搭載された払出制御用ＣＰＵ等に適用することが可能である。
【０４９４】
なお、この実施形態では、空き端子となる第２入力端子を所定電圧Ｖｃｃに接続することで、所定機能となる割込処理が不用意に実行されることを抑制しているが、このような形態とは反対に、空き端子となる第２入力端子をグランドＧに接続する形態も考えられる。このような形態では、空き端子となる第２入力端子に所定機能（割込処理）が誤って設定されていた場合、割込処理を意図的に実行させることで、パチンコ遊技機９０１を誤動作させ、ＣＰＵ９０５６の設定（ＣＰＵ９０５６のプログラムの設定）ミスに早期に気付くことが可能となる。このような形態は、製品の開発段階で設定ミスを発見することが可能となり、ＣＰＵ９０５６の設定が誤ったまま製品として出荷されることを防ぐことが可能となる。
【０４９５】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機９０１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９０９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機、あるいは、外部に賞球することなく、内部で賞球をカウントする封入式のパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０４９６】
また、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られるものではなく、遊技媒体がメダルなどのスロット機等の遊技機に対しても、本発明を適用できる。
【符号の説明】
【０４９７】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ  スピーカ、８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ  第１始動口スイッチ、２２Ｂ  第２始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、３１Ａ  スティックコントローラ、３１Ｂ  プッシュボタン、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１  ＲＯＭ、１０２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４  乱数回路、１０５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２１  ＲＯＭ、１２２  ＲＡＭ、１２３  表示制御部、１２４  乱数回路、１２５  Ｉ／Ｏ、９０１  パチンコ遊技機、９０２  ガラス扉枠、９０３  打球供給皿、９０４  余剰球受皿、９０５  操作ノブ、９０６  遊技盤、９０７  遊技領域、９０９  可変表示装置、９０１０  普通図柄表示器、９０１４  始動入賞口、９０１４ａ  始動口スイッチ、９０１５  可変入賞球装置、９０１６  ソレノイド、９０２０  開閉板、９０２１  ソレノイド、９０２１Ａ  ソレノイド、９０２２  Ｖ入賞スイッチ、９０２３  カウントスイッチ、９０２５  装飾ランプ、９０２６  アウト口、９０２７  スピーカ、９０２８ａ〜９０２８ｃ  天枠ランプ、９０２９  入賞口、９０２９ａ  入賞口スイッチ、９０３０  入賞口、９０３０ａ  入賞口スイッチ、９０３１  主基板、９０３２  ゲート、９０３２ａ  ゲートスイッチ、９０３３  入賞口、９０３３ａ  入賞口スイッチ、９０３７  払出制御基板、９０３８  貯留タンク、９０３９  入賞口、９０３９ａ  入賞口スイッチ、９０４０Ａ  賞球ケース、９０４１  普通図柄始動記憶表示器、９０４８  満タンスイッチ、９０４９  可変表示制御ユニット、９０５０  カードユニット、９０５１  賞球ランプ、９０５２  球切れランプ、９０５３  基本回路、９０５４  ＲＯＭ、９０５５  ＲＡＭ、９０５６  ＣＰＵ、９０５７  Ｉ／Ｏポート部、９０５８  スイッチ回路、９０５９  ソレノイド回路、９０６０  度数表示ＬＥＤ、９０６１  球貸し可ＬＥＤ、９０６２  スイッチ、９０６３  返却スイッチ、９０６４  情報出力回路、９０６５  リセット回路、９０６６  インタフェース基板、９０６７  出力回路、９０７２  中継基板、９０８０  演出制御基板、９０９１  発射制御基板、９０９４  駆動モータ、９０９７  球払出装置、９０１５１  使用可表示ランプ、９０１５３  連結台方向表示器、９０１５４  カード投入表示ランプ、９０１５５  カード挿入口、９０１５６  カードユニット錠、９０１６０  ターミナル基板、９０１６１  ドア開放情報スイッチ、９０１６７  球切れ検出スイッチ、９０１８７  球切れスイッチ、９０２８９  払出モータ、９０３０１  払出カウントスイッチ、９０３７１  払出制御用ＣＰＵ、９０３７２ａ  Ｉ／Ｏポート、９０３７２ｂ、ｇ  入力ポート、９０３７２ｃ、ｅ、ｆ  出力ポート、９０３７２ｄ  入出力ポート、９０３７３Ａ  入力回路、９０３７３Ｂ  出力回路、９０３７４  エラー表示用ＬＥＤ、９０３７５  エラー解除スイッチ、９０５７２  入力ポート、９０��７３  出力ポート、９０６５１  リセットＩＣ、９０９０２  電源監視用ＩＣ、９０９１０  電源基板、９０９１４  電源スイッチ、９０９２０  電源監視回路、９０９２１  クリアスイッチ、９０９４１〜９０９４３  反転回路、Ｄ０〜Ｄ７  入力端子（第１入力端子Ｔ１）、ＰＩ０〜ＰＩ４  入力端子（第１入力端子Ｔ１）、ＰＩ５／ＸＩＮＴ  出力端子（第２入力端子Ｔ２）、ＰＩ６／ＸＮＭＩ  出力端子（第２入力端子Ｔ２）、ＰＩ７／ＲＸ０  出力端子（第２入力端子Ｔ２）、Ｇ  グランド、Ｖｃｃ  所定電圧。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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