(57)【要約】【課題】出目確定までの新たな表示制御と配当パターンの多様性を有したビデオスロットマシンを提供すること。【解決手段】スピン操作が検出されたら、ビデオリールを回転させる表示を開始し、リール表示領域２０内のシンボル停止位置のなかから特別位置を抽選する。特別位置としたシンボル停止位置を含むようにビデオリールの背後にキャラクタ６を登場させる。ビデオリールが停止し、機会創出シンボル８ｃがキャラクタ６の前に停止したならば、キャラクタ６のどの部位に停止したかに応じて、機会創出シンボル８ｃとその周辺の他シンボルから置換対象を選択し、置換対象のシンボルを特典シンボル１０へ置換表示し、リールの出目を確定し、配当を行う。【選択図】図６
2018094000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させるビデオスロットマシンであって、
前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部と、
を備えたビデオスロットマシン。
【請求項２】
前記特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む、
請求項１に記載のビデオスロットマシン。
【請求項３】
前記特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第１の置換処理を少なくとも含む、
請求項１に記載のビデオスロットマシン。
【請求項４】
前記特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールおよび隣接リールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第２の置換処理を少なくとも含む、
請求項１に記載のビデオスロットマシン。
【請求項５】
前記第２の置換処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールを含む、連続するＸ本（Ｎ＞Ｘ≧２）のリールのシンボルを前記特典シンボルに置換する処理である、
請求項４に記載のビデオスロットマシン。
【請求項６】
前記特別位置抽選部は、複数の前記特別位置を抽選し、
前記特典処理実行部は、前記第２の置換処理において置換対象のリールが重複した場合に、配当を変更する処理を前記特典処理に含めて実行する、
請求項４又は５に記載のビデオスロットマシン。
【請求項７】
前記特典シンボルは、ワイルドシンボル又はスキャッターシンボルである、
請求項２〜６の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
【請求項８】
前記特別位置抽選部は、所定の大きさのキャラクタを前記リール表示領域中に表示する位置を、前記特別位置として抽選し、
前記識別表示制御部は、前記キャラクタを前記特別位置に表示することで前記識別表示を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
【請求項９】
前記キャラクタは、隣り合う前記シンボル停止位置２つを少なくとも含む大きさである、
請求項８に記載のビデオスロットマシン。
【請求項１０】
前記特典処理実行部は、前記機会創出シンボルの停止位置が、前記キャラクタの第１部位に重なった場合に第１の特典処理を実行し、第２部位に重なった場合に第２の特典処理を実行する、
請求項９に記載のビデオスロットマシン。
【請求項１１】
前記キャラクタには、第１のキャラクタと、第２のキャラクタとが少なくとも含まれ、
前記特別位置抽選部は、前記第１のキャラクタを表示する第１の前記特別位置と前記第２のキャラクタを表示する第２の前記特別位置とを抽選し、
前記識別表示制御部は、前記第１のキャラクタを前記第１の特別位置に表示し、前記第２のキャラクタを前記第２の特別位置に表示し、
前記特典処理実行部は、前記機会創出シンボルの停止位置が、前記第１のキャラクタに重なった場合に第１の特典処理を実行し、前記第２のキャラクタに重なった場合に第２の特典処理を実行する、
請求項８又は９に記載のビデオスロットマシン。
【請求項１２】
前記第１の特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを含む第１の数のシンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含み、
前記第２の特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを含む、前記第１の数より多い第２の数のシンボルを前記特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む、
請求項１０又は１１に記載のビデオスロットマシン。
【請求項１３】
前記ビデオスロットマシンは、攻撃、捕獲または取得（以下包括して「アクション」という）の対象物または対象人物に対して前記アクションを発動するボーナスゲームステージを有しており、
前記キャラクタは、前記ボーナスゲームステージに登場する前記対象物または前記対象人物のキャラクタである、
請求項８〜１２の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
【請求項１４】
ユーザが操作入力するユーザ端末において、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムであって、
前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１５】
ユーザが操作入力するユーザ端末と、
前記ユーザ端末において、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムと、
が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、
前記サーバシステムは、
前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部と、
を備えた、
コンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオスロットマシン等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオスロットマシンは、機械式スロットマシンにおける回転リールを、シンボル（図柄）列をビデオ画像で実現したスロットマシンである。ビデオスロットマシンは、機械式スロットマシンでは実現し得なかったリールの挙動や配当パターンを実現できることから人気である。
【０００３】
例えば、特許文献１では、ビデオリールのシンボルと、ビデオリールの背景色との組み合わせにより、エニー配当に多様性をもたらす技術が開示されている。また、特許文献２では、ビデオリールの背景を第２のビデオリールにより実現して、この第２のビデオリールの図柄の形成を配当パターンに利用する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３６１６３号公報
【特許文献２】特開２０１５−６６３９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ビデオスロットマシンにおいて差別化をもたらしその魅力を高める要素は様々であるが、特に、出目確定までの過程や配当パターンの多様性は重要である。
【０００６】
本発明は、出目確定までの新たな表示制御と配当パターンの多様性を有したビデオスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させるビデオスロットマシンであって、
前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１４のプロセッサ部２００ｐ、ゲーム管理部２３０、特別位置抽選部２３１、図１８のステップＳ４０）と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１４のプロセッサ部２００ｐ、ゲーム管理部２３０、識別表示制御部２３２、図１８のステップＳ４６）と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１４のプロセッサ部２００ｐ、ゲーム管理部２３０、特典処理実行部２３３、図１９のステップＳ６２〜ステップＳ７０）と、
を備えたビデオスロットマシンである。
【０００８】
「機会創出シンボル」は、特典処理を受けられる機会を作り出すキーとなるシンボルである。第１の発明によれば、シンボル列のスクロール表示が停止する前に、抽選された特別位置を識別表示しておき、スクロール表示が停止したときに機会創出シンボルが特別位置に停止したかに応じて特典処理が実行される。つまり、出目確定までの新たな表示制御を実現できる。そして、特別位置それ自体がシンボル停止位置の中から抽選されるため、特別位置を固定にする場合よりも実に多様な配当パターンが生じるので、更にビデオスロットマシンの魅力を高めることとなる。また、プレーヤにしてみれば、何処に特別位置が設定されるか分からず、識別表示されるまでの間、従来に無い期待感を楽しむことができる。
【０００９】
第２の発明は、前記特典処理が、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む、第１の発明のビデオスロットマシンである。
【００１０】
第２の発明によれば、特典処理として、機会創出シンボルが特典シンボルに変更される。つまり、機会創出シンボルが特別位置に停止したかに応じて、スクロール表示が停止したときのシンボルの配列を変えて最終的なスロットの出目を確定させることができる。よって、出目確定までの過程にエンターテイメント性を付与して、ビデオスロットマシンの魅力を更に高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、前記特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第１の置換処理を少なくとも含む、第１の発明のビデオスロットマシンである。
【００１２】
第３の発明によれば、機会創出シンボルそのもののみならず、当該機会創出シンボルのリールの他のシンボルも一緒に特典シンボルに置換することができる。よって、特典としてのインパクトを高め、ビデオスロットマシンの魅力を更に高めることができる。
【００１３】
第４の発明は、前記特典処理が、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールおよび隣接リールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第２の置換処理を少なくとも含む、第１の発明のビデオスロットマシンである。
【００１４】
第４の発明によれば、機会創出シンボルそのもののみならず、当該機会創出シンボルのリール、および当該機会創出シンボルのリールに隣接する他リールのシンボルを特典シンボルに置換することができる。よって、特典としてのインパクトを更に高め、配当に多様性をもたらすことができる。
【００１５】
第５の発明は、前記第２の置換処理が、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールを含む、連続するＸ本（Ｎ＞Ｘ≧２）のリールのシンボルを前記特典シンボルに置換する処理である、第４の発明のビデオスロットマシンである。
【００１６】
第５の発明によれば、機会創出シンボルのリールを含む連続するＸ本のリールのシンボルを特典シンボルに置換できる。つまり、機会創出シンボルが停止した位置を基準とした広域の特典シンボル群を作りだすことができる。よって、特典としてのインパクトを更に高め、配当に多様性をもたらすことができる。
【００１７】
第６の発明は、前記特別位置抽選部が、複数の前記特別位置を抽選し、前記特典処理実行部は、前記第２の置換処理において置換対象のリールが重複した場合に、配当を変更する処理を前記特典処理に含めて実行する、第４又は第５の発明のビデオスロットマシンである。
【００１８】
第６の発明によれば、第２の置換処理において置換対象のリールが重複した場合には、そのレアリティに応じた配当とすることができ、配当パターンを多様化できる。
【００１９】
第７の発明は、前記特典シンボルが、ワイルドシンボル又はスキャッターシンボルである、第２〜第６の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
【００２０】
第７の発明によれば、ワイルドシンボルやスキャッターシンボルに置換するので、特典処理のインパクトを高めて、ビデオスロットマシンの魅力をより高めることができる。
【００２１】
第８の発明は、前記特別位置抽選部が、所定の大きさのキャラクタを前記リール表示領域中に表示する位置を、前記特別位置として抽選し、前記識別表示制御部は、前記キャラクタを前記特別位置に表示することで前記識別表示を行う、第１〜第７の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
【００２２】
第８の発明によれば、キャラクタを特別位置の識別表示体とすることができる。リールのシンボルに対する視認性を高めることができる。
【００２３】
第９の発明は、前記キャラクタが、隣り合う前記シンボル停止位置２つを少なくとも含む大きさである、第８の発明のビデオスロットマシンである。
【００２４】
第９の発明によれば、特別位置の視認性を一層高めることができる。また、特別位置は、連続した複数のシンボル停止位置に及ぶこととなるので、機会創出シンボルがシンボル停止位置に停止し易くなるような感覚をプレーヤに抱かせ、大きな配当が得られるかもしれないという期待感を盛り上げることができる。また、キャラクタの描写サイズとして、広い領域を確保できるので、キャラクタ出現からリール停止までの間に、キャラクタに何らかの動作をさせると言った、演出追加の余地が増える。よって、これを有効に活用することで、出目確定までの過程をより盛り上げ、ひいてはビデオスロットマシンの魅力を高めることができる。
【００２５】
更には、第１０の発明として、前記特典処理実行部は、前記機会創出シンボルの停止位置が、前記キャラクタの第１部位に重なった場合に第１の特典処理を実行し、第２部位に重なった場合に第２の特典処理を実行する、第９の発明のビデオスロットマシンを構成することもできる。
【００２６】
第１０の発明によれば、連続する複数のシンボル停止位置に跨がるサイズのキャラクタのどの部位に機会創出シンボルが重なるように停止したかによって、実行する特典処理を異ならせることができるようになる。よって、出目確定までの過程と配当パターンとに多様性を持たせることができる。
【００２７】
第１１の発明は、前記キャラクタには、第１のキャラクタと、第２のキャラクタとが少なくとも含まれ、前記特別位置抽選部は、前記第１のキャラクタを表示する第１の前記特別位置と前記第２のキャラクタを表示する第２の前記特別位置とを抽選し、前記識別表示制御部は、前記第１のキャラクタを前記第１の特別位置に表示し、前記第２のキャラクタを前記第２の特別位置に表示し、前記特典処理実行部は、前記機会創出シンボルの停止位置が、前記第１のキャラクタに重なった場合に第１の特典処理を実行し、前記第２のキャラクタに重なった場合に第２の特典処理を実行する、第８又は第９の発明のビデオスロットマシンである。
【００２８】
第１１の発明によれば、複数種類のキャラクタを用意し、機会創出シンボルが停止した位置のキャラクタの種類によって、異なる特典処理を実行することができるようになる。よって、出目確定までの過程と配当パターンとに多様性を持たせることができる。
【００２９】
第１２の発明は、前記第１の特典処理が、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを含む第１の数のシンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含み、前記第２の特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを含む、前記第１の数より多い第２の数のシンボルを前記特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む、第１０又は第１１の発明のビデオスロットマシンである。
【００３０】
第１２の発明によれば、特典処理の種類によって、特典シンボルに置換するシンボルの数を違えることができる。よって、出目確定までの過程と配当パターンとに一層の多様性を持たせることができる。
【００３１】
第１３の発明は、前記ビデオスロットマシンが、攻撃、捕獲または取得（以下包括して「アクション」という）の対象物または対象人物に対して前記アクションを発動するボーナスゲームステージを有しており、前記キャラクタは、前記ボーナスゲームステージに登場する前記対象物または前記対象人物のキャラクタである、第８〜第１２の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
【００３２】
第１３の発明によれば、ボーナスゲームステージにてアクションの対象となる対象物または対象人物を特別位置の識別表示体すなわちキャラクタとして、通常のスロットゲームのゲーム画面に先んじて登場させることができる。よって、通常のスロットゲームのゲーム画面と、ボーナスゲームステージとの間で、ゲーム世界の連続性を高め、表示内容に統一感のあるビデオスロットマシンを実現することができる。
【００３３】
第１４の発明は、ユーザが操作入力するユーザ端末において、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムであって、
前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部（例えば、図２０の制御基板１１５０、図２１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、特別位置抽選部２３１）と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部（例えば、図２０の制御基板１１５０、図２１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、識別表示制御部２３２）と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部（例えば、図２０の制御基板１１５０、図２１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、特典処理実行部２３３）と、を備えたサーバシステムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、ビデオスロットゲームを、サーバシステムと通信するユーザ端末を使ったオンラインゲームとして実現する構成において、第１の発明と同様の効果をもたらすことのできるサーバシステムを実現できる。
【００３５】
第１５の発明は、ユーザが操作入力するユーザ端末と、前記ユーザ端末において、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムと、が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、前記サーバシステムは、前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部と、前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部と、前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部と、を備えた、コンピュータシステムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、ビデオスロットゲームを、サーバシステムと通信するユーザ端末を使ったオンラインゲームとして実現する構成において、第１の発明と同様の効果をもたらすことのできるコンピュータシステムを実現できる。
【００３７】
なお、ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】第１実施形態におけるビデオスロットマシンの構成例を示す外観正面図。
【図２】第１実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１実施形態におけるビデオリールと、リール表示領域との関係を説明するための図。
【図４】第１実施形態における敵キャラクタ（特別位置の識別表示体）の例を示す図。
【図５】第１実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の遷移を説明するための連続した遷移図（その１）。
【図６】第１実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の遷移を説明するための連続した遷移図（その２）。
【図７】機会創出シンボルが、敵キャラクタの脚部に対応するシンボル停止位置にて停止した場合の、特典シンボルへの置換対象位置の分布設定例を説明するための図。
【図８】機会創出シンボルが、敵キャラクタの胴部に対応するシンボル停止位置にて停止した場合の、特典シンボルへの置換対象位置の分布設定例を説明するための図。
【図９】機会創出シンボルが、敵キャラクタ（標準キャラクタ）の頭部に対応するシンボル停止位置にて停止した場合の、特典シンボルへの置換対象位置の分布設定例を説明するための図。
【図１０】機会創出シンボルが、敵キャラクタ（特別キャラクタ）の頭部に対応するシンボル停止位置にて停止した場合の、特典シンボルへの置換対象位置の分布設定例を説明するための図。
【図１１】置換対象位置のオフセットについて説明するための図。
【図１２】１つのシンボル停止位置が重複して置換対象として選択される場合における配当変更処置の一例について説明するための図。
【図１３】第１実施形態におけるボーナスゲームステージのゲー画面の一例を示す図。
【図１４】第１実施形態におけるビデオスロットマシンの構成の一例を示すブロック図。
【図１５】第１実施形態におけるビデオスロットマシンの情報記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１６】置換パターン定義データのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１７】置換パターン定義データのデータ構成例を示す図（その２）。
【図１８】第１実施形態のビデオスロットマシンにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】第２実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２１】第２実施形態におけるサーバシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図２２】第２実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２３】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２４】第２実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２５】第２実施形態におけるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図。
【図２６】第３実施形態におけるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図。
【図２７】第３実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２８】変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２９】変形例におけるビデオスロットゲームに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】図２９より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明を適用した実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４０】
〔第１実施形態〕
図１は、本発明を適用したビデオスロットマシン１３００の構成例を示す外観正面図である。ビデオスロットマシン１３００は、筐体１３０１の下部に操作台１３０２を有し、その上面にスピンボタン１３０４を備える。
【００４１】
また、ビデオスロットマシン１３００は、操作台１３０２の奥に、プレイ対価の投入手段として、トークン９８を投入するためのトークン投入装置１３４０と、紙幣投入装置１３４２と、電子決済用媒体９９からプレイ対価の支払に必要とされる情報を読み出す媒体読取装置１３４４と、を備える。
【００４２】
電子決済用媒体９９は、例えば、ビデオスロットマシン１３００の運営者が発行する入場券や、クレジットカード、プリペイドカード、ＩＣカード、スマートフォン、ウェアラブルコンピュータなどで実現され得る。図１の例では、電子決済用媒体９９をカード型とし、媒体読取装置１３４４がカード挿入口を有するように描いているが、電子決済用媒体９９と媒体読取装置１３４４とが近距離無線で通信接続して電子決済用媒体９９から情報の読み出し及び書き込みを行う構成とすることも可能である。
【００４３】
また、ビデオスロットマシン１３００は、筐体１３０１の上部に、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、を備える。そして、筐体１３０１の内部には、制御基板１３５０を内蔵する。
【００４４】
制御基板１３５０は、ビデオスロットマシン１３００の専用基板である。そして、制御基板１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、Ｉ／Ｆコントローラ１３５７（インターフェイスコントローラ）、などが搭載されている。
【００４５】
Ｉ／Ｆコントローラ１３５７には、例えば、１）タッチパネル１３０６のドライバ回路、２）スピンボタン１３０４からの信号を受信する回路、３）スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、４）トークン投入装置１３４０・紙幣投入装置１３４２・媒体読取装置１３４４などのプレイ対価の投入手段との信号入出力回路、などが搭載されている。
【００４６】
そして、これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板１３５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４７】
制御基板１３５０は、所定のプログラムを実行して演算処理を実行し、スピンボタン１３０４やタッチパネル１３０６からの操作入力に応じてビデオスロットマシン１３００の各部を制御してスロットプレイを可能にする。ビデオスロットマシン１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。その場合は、適宜、ビデオスロットマシン１３００に通信装置１３５３を搭載するものとする。
【００４８】
そして、制御基板１３５０の制御により、ビデオスロットマシン１３００は、スピンボタン１３０４やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果に基づいて、スロットゲームのゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤは、タッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、スピンボタン１３０４等を操作してスロットゲームを楽しむことができる。
【００４９】
なお、トークン投入装置１３４０、紙幣投入装置１３４２、媒体読取装置１３４４のうち１つ又は２つを省略する構成も可能である。これら以外の種類のプレイ対価の投入手段を採用してもよい。また、ビデオスロットマシン１３００は、適宜、電源装置（非図示）などを備えるものとする。
【００５０】
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態のゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１３０６に表示される。本実施形態のゲーム画面Ｗ２は、リール表示領域２０と、情報表示部３０と、を含む。
【００５１】
リール表示領域２０は、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有し、リールのシンボル列をスクロール表示させることで、あたかもリールが回転しているかのような画像が表示される。
【００５２】
本実施形態では、図３に示すように、５本のビデオリール（第１ビデオリール２１〜第５ビデオリール２５）が左右に配され、各ビデオリールに設定されているシンボル８の列（シンボル列）のうち連続する３つ分のシンボル８が、リール表示領域２０にて表示されるように設計されている。つまり、本実施形態では、シンボル停止位置７（図中の破線で区切られる領域）は５×３の合計１５箇所用意されていることになる。
【００５３】
なお、図３では、各ビデオリールの縁を明示しているが、リール表示領域２０ではこの縁は表示されない。また、各ビデオリールのシンボル列のうち、リール表示領域２０にて表示されるシンボル数は適宜設定可能である。換言すると、シンボル停止位置７の数は適宜設定可能である。例えば、第１ビデオリール２１と第２ビデオリール２２のシンボル停止位置７を３個とし、第３ビデオリール２３〜第５ビデオリール２５のシンボル停止位置７を４個としてもよい。また、シンボル停止位置７の数を変更可能としてもよい。
【００５４】
そして、本実施形態のビデオリール（第１ビデオリール２１〜第５ビデオリール２５）に設定されるシンボル８の中には、スキャッターシンボル８ｓと、機会創出シンボル８ｃと、が含まれ得る。
【００５５】
機会創出シンボル８ｃのデザインは、適宜設定可能である。本実施形態のスロットゲームは、キャラクタ６（図２参照）を射撃して撃退するシューティングゲームをテーマとしているので、機会創出シンボル８ｃは、ターゲットスコープをテーマとしてデザインされており、外周サークルの中は十字線を除いて透明であり、背景を見通すことができるようになっている。
【００５６】
図４は、本実施形態におけるキャラクタ６の例を示す図である。キャラクタ６は、隣り合う単数又は複数のシンボル停止位置７を含む大きさを有するように設定されている。本実施形態では、キャラクタ６の頭部・胴部・脚部が縦方向（ビデオリールのシンボル流れ方向：回転表示方向：スクロール表示方向）に連続して隣り合う３つのシンボル停止位置７を含む様にデザインされている。そして、キャラクタ６には、標準キャラクタ６ａと、特別キャラクタ６ｂとの少なくとも２種類が用意されている。
【００５７】
なお、キャラクタ６のデザイン、サイズ、種類の設定は、スロットゲームのテーマ、ゲーム世界の設定などに応じて、これら以外にも適宜設定可能である。例えば、キャラクタ６の身長は本実施形態のようにシンボル停止位置で３つ分に限らず、シンボル停止位置で２つ分の身長の種類のキャラクタを設けても良い。キャラクタ６の横幅も、本実施形態のように１リール分に限らず、隣接する２リール以上に及ぶ横幅を有する種類のキャラクタを設けても良い。また、キャラクタ６を複数のキャラクタが集まった１つの群れとしてデザインしてもよい。
【００５８】
図２に戻って、ゲーム画面Ｗ２の情報表示部３０には、１）メニュー呼び出し操作のためのメニューアイコン３１と、２）プレーヤが有する掛け金単位（図中では、「ＣＲＥＤＩＴＳ」と表記。以下、「クレジット」と言う。）のクレジット残量３２と、３）現在時点における掛けの設定状態を示すベット設定表示３３、４）ゲーム開始から獲得したクレジットの量を示す獲得クレジット３４と、５）コインバリュー（coin value）と呼ばれる１ベット（或いは１コイン）当たりの掛け金を示すレート表示部３５と、を含む。
【００５９】
図５〜図６は、本実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の遷移を説明するための連続した遷移図である。なお、理解を容易にするために、ゲーム画面のうちリール表示領域２０を中心とした限定した部位のみ描いている。
【００６０】
図５（１）のゲーム画面Ｗ４の例に示すように、プレーヤがスピンボタン１３０４を押すと、リール表示領域２０では、第１ビデオリール２１〜第５ビデオリール２５（図３参照）が回っているかのように、各ビデオリールのシンボル列が所定方向へ循環して流れているかのようにスクロール表示される。
【００６１】
次いで、図５（２）のゲーム画面Ｗ６の例に示すように、リール表示領域２０の背後に、キャラクタ６が出現表示される。１）キャラクタ６が出現する／出現しない、２）出現するキャラクタ６の種類、３）キャラクタ６を配置する位置（特別位置）は、その都度、ランダムな抽選処理（例えば、乱数を発生させて、発生された乱数の値に応じて予め設定した規則で決定する処理）により決められる。
【００６２】
キャラクタ６が出現する場合、出現するキャラクタ６は１度に２体とし、それぞれ第１ビデオリール２１〜第５ビデオリール２５の背後に１リール当たり１体の割当で出現するように制御される。出現したキャラクタ６の頭部・胴部・脚部の各部位は、横５×縦３に用意されたシンボル停止位置７の上段・中段・下段にそれぞれ対応する。換言すると、キャラクタ６は、３つの連続した特別位置を識別表示する特別位置識別表示体として機能する。
【００６３】
出現したキャラクタ６は、プレーヤを攻撃するように動作制御される。例えば、キャラクタ６が銃を持っているならば、銃撃するように動作制御される。剣を持っているならばプレーヤに向かって（画面手前に向かって）接近してくるかのように動作制御される。
【００６４】
次いで、図５（２）のゲーム画面Ｗ８の例に示すように、キャラクタ６が出現すると、リール表示領域２０にて表示されている第１ビデオリール２１〜第５ビデオリール２５が順次停止するように表示制御される。
【００６５】
そして、図６（１）のゲーム画面Ｗ１０の例に示すように、全てのビデオリールが停止するとスロットの出目が暫定する。この時、リール表示領域２０に停止したシンボルの中に、機会創出シンボル８ｃが含まれている場合、当該シンボルが停止した位置に応じて、特典シンボル１０への置換が実行される。
【００６６】
具体的には、図６（１）のように、機会創出シンボル８ｃが、キャラクタ６が配置されていないシンボル停止位置に停止した場合、換言すると機会創出シンボル８ｃが特別位置以外にて停止している場合には、図６（２）のように、１つの機会創出シンボル８ｃを１つの特典シンボル１０に置換表示する。これで、リールの出目が確定したことになる。
【００６７】
本実施形態では、特典シンボル１０を、ワイルドシンボルに固定しているがこれに限らない。特典シンボル１０を、プレーヤにとって有利なシンボル、例えば、スキャッターシンボルに固定して設定するとしてもよい。或いは、ワイルドシンボルやスキャッターシンボルなど、複数の置換候補を用意しておいて、その都度抽選して選択された置換候補を特典シンボル１０として置換するとしてもよい。
【００６８】
そして、置換表示に際しては、ターゲットスコープで銃撃したかのような銃撃演出を介してから特典シンボル１０への置換を完了させる。具体的には、銃撃の音声再生と、銃弾が機会創出シンボル８ｃを通して見える背景に着弾して着弾痕が生じるかのように見せる表示制御と、を行う。なお、着弾痕は特典シンボル１０のデザインに含めると好適である。
【００６９】
一方、機会創出シンボル８ｃが、キャラクタ６に重なるシンボル停止位置７に停止した場合、換言すると機会創出シンボル８ｃが特別位置に停止している場合には、機会創出シンボル８ｃが、キャラクタ６のどの部位に対応するシンボル停止位置７にて停止しているかによって、特典シンボル１０の置換数及び置換するシンボルの相対位置関係、すなわち置換パターンを変化させる。
【００７０】
具体的には、図７に示すように、機会創出シンボル８ｃが、キャラクタ６の脚部に対応するシンボル停止位置７にて停止した場合には（図７（１））、キャラクタ６を撃破する演出（撃破演出；例えば、キャラクタ６が被弾して崩れるようにしながら消滅する表示制御）を含めた銃撃演出表示を行った後、機会創出シンボル８ｃと、機会創出シンボル８ｃの左右斜め上の他シンボルとを置換対象として、特典シンボル１０への置換を行う置換パターンが適用される（図７（２））。
【００７１】
また、図８に示すように、機会創出シンボル８ｃが、キャラクタ６の胴部に対応するシンボル停止位置７にて停止した場合には（図８（１））、同様に、キャラクタ６の撃破演出を含めた銃撃演出表示を行った後、機会創出シンボル８ｃと、当該機会創出シンボル８ｃのビデオリールに含まれる他シンボルとを置換対象として、特典シンボル１０へ置換する置換パターンが適用される（図８（２））。この際、置換対象は、リール表示領域２０に表示されているシンボルのみとしてもよいし、リール表示領域２０に表示されていない非表示の他シンボルも置換対象としてもよい。配当計算などの結果は同じである。
【００７２】
なお、図８の例では、３つのシンボルが置換されることを明示するために、置換対象のシンボル停止位置７それぞれが、個別に特典シンボル１０へ置換され、それらの外周が強調表示されている例を示している（図８（２）参照）。但し、このケースでは、３つの特典シンボル１０が縦に連続して置換・配列されるので、１つの大型特典シンボル１１ａ（３つのシンボル停止位置７に跨がるようにデザインされた１つの大きなワイルドシンボル）へ置換する置換パターンとしてもよい。
【００７３】
また、図９に示すように、キャラクタ６が標準キャラクタ６ａで、且つ、機会創出シンボル８ｃがキャラクタ６の頭部に対応するシンボル停止位置７に停止した場合には（図９（１））、キャラクタ６の撃破演出を含めた銃撃演出表示を行った後、機会創出シンボル８ｃと、当該機会創出シンボル８ｃのビデオリール（図の例では第４ビデオリール２４）の他シンボルと、当該機会創出シンボル８ｃのビデオリールに隣接する隣接ビデオリール（図の例では、第３ビデオリール２３と第５ビデオリール２５）の所定相対位置のシンボルを置換対象とし、特典シンボル１０へ置換する置換パターンが適用される（図９（２））。
【００７４】
図９の例では、機会創出シンボル８ｃを基準としてアルファベットのＴ字状に置換対象を設定しているが、置換対象とされるシンボルの相対位置関係はこれに限らない。例えば、機会創出シンボル８ｃを上端とする十字状や逆Ｖ字状を成す相対位置関係に置換対象を設定する置換パターンも可能である。
【００７５】
そして、図１０に示すように、キャラクタ６が特別キャラクタ６ｂで、且つ、機会創出シンボル８ｃがキャラクタ６の頭部に対応する位置で停止した場合は、キャラクタ６の撃破演出を含めた銃撃演出表示を行った後、機会創出シンボル８ｃと、当該機会創出シンボル８ｃのビデオリール（図の例では、第４ビデオリール２４）のリール表示領域２０内の全シンボルと、所定範囲に配置されている他ビデオリール（図の例では、隣接配置されている第３ビデオリール２３及び第５ビデオリール２５）のリール表示領域２０内の全シンボルとを置換対象として、特典シンボル１０へ置換する置換パターンが適用される。つまり、本実施形態では合計９つのシンボルが置換されることになる。
【００７６】
なお、図１０の例では、９つのシンボルが置換されることを明示するために、置換対象のシンボル停止位置７それぞれが個別に特典シンボル１０へ置換され、それらの外周が強調表示される例を示している。但し、このケースでは、９つの特典シンボル１０が縦に連続して置換・配列されるので、９つのシンボル停止位置７に跨がるようにデザインされた１つの大型特典シンボル１１ｃへ置換する置換パターンとしてもよい。
【００７７】
また、図１０に示したような、置換パターンの場合、置換対象がリール表示領域２０の領域外に及ぶ場合がある。その場合は、図１１に示すように、置換対象の全てがリール表示領域２０内に納まるように置換対象の設定位置をオフセットする（ずらす）。
【００７８】
具体的には、図１１（１）の例では、第５ビデオリール２５で、特別キャラクタ６ｂの頭部位置に機会創出シンボル８ｃが停止している。図１０で示したような置換パターンをそのまま適用すると、図１１（２）に示すように、第４ビデオリール２４と第５ビデオリール２５の２リール分、合計６つのシンボルしか置換されないことになりプレーヤに不利が生じる。そこで、図１１（３）に示すように、９つ全ての置換対象がリール表示領域２０内に納まるように、置換対象の設定位置を、画面向かって左方向へ１リール分オフセットし、第３ビデオリール２３〜第５ビデオリール２５の９つのシンボルを置換対象とする。こうした処理を「置換対象位置のオフセット」と呼ぶ。
【００７９】
そして、置換対象位置のオフセットを行った結果、図１２に示すように、あるシンボル停止位置が重複して置換対象として選択される場合が起こり得る。
具体的には、図１２（１）に示すようなケースでは、第３ビデオリール２３と、第５ビデオリール２５とで、機会創出シンボル８ｃがキャラクタ６（６ｂ）の頭部位置にて停止している。よって、図１１で示した置換対象位置のオフセットと相まって、図１２（２）に示すように、第３ビデオリール２３と第４ビデオリール２４のシンボル停止位置が置換対象として重複することになる。換言すると、置換対象のリールが重複し、同じシンボル停止位置に複数の特典シンボル１０が設定されるのに等しい。
【００８０】
そこで、１つのシンボル停止位置７が、１回のスピン（１回のプレイ）において重複して置換対象として選択された場合、当該置換対象のシンボル停止位置７を、図１２（３）に示すように、重複特典シンボル１２にて識別表示するとともに配当を変更する。
例えば、図１２の例では、人参デザインのシンボル８ｄを起点として、第２ビデオリール２２と、第３ビデオリール２３の特典シンボル１０を使って横方向に５つ並びの役が成立したと見做すことができる。このとき、横方向に５つ並びの役の標準倍率が１０倍ならば、今回の役成立に供されたシンボル停止位置７が重複して置換対象として選択されている場合、更にボーナス倍率２倍を乗じて、１０×２の２０倍を適用して配当を計算する。なお、ボーナス倍率は２倍に限らず適宜設定可能である。例えば、重複しているシンボル停止位置７や重複するリールの数に応じて増加するように所定の関数で決定するとしても良い。
【００８１】
なお、本実施形態のビデオスロットでは、スキャッターシンボル８ｓ（図２参照）が３つ以上リール表示領域２０に出現する出目が確定すると、ボーナスゲームステージでのプレイが可能になる。
【００８２】
本実施形態のボーナスゲームステージは、例えば図１３のゲーム画面Ｗ１２の例に示すように、タッチパネル１５０６の全画面を使って表示される所定数のキャラクタ６の中から何れか１つをプレーヤがタッチ選択することで、選択したキャラクタ６を攻撃するゲームである。キャラクタ６には予めそれぞれ異なるボーナスクレジットが割り当てられている。プレーヤが選択操作すると、選択されたキャラクタ６を撃墜する演出表示を行うとともに、当該キャラクタ６に割り当てられていたボーナスクレジットをプレーヤに配当し、ボーナスゲームが終了となる。ボーナスゲーム終了後は、再びスロットゲームのゲーム画面の表示に戻る（図２参照）。
【００８３】
勿論、ボーナスゲームステージの内容は適宜設定可能である。但し、スロットゲームのテーマやゲーム世界の設定に応じて、スロットゲームに登場する対象物または対象人物に対して、攻撃、捕獲、回収、救助、取得といったアクションを発動する内容とする。
【００８４】
［構成の説明］
図１４は、本実施形態におけるビデオスロットマシン１３００の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態におけるビデオスロットマシン１３００は、操作入力部１００と、プロセッサ部２００ｐと、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、情報記憶部５００ｄとを備える。ビデオスロットマシン１３００が外部装置と通信を必要とする場合には、適宜、通信部３９４も制御基板１３５０に備えるものとする。
【００８５】
操作入力部１００は、プレーヤが各種操作を入力するための手段である。図１のスピンボタン１３０４と、タッチパネル１３０６がこれに該当する。
【００８６】
プロセッサ部２００ｐは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や情報記憶部５００ｄを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ビデオスロットマシン１３００の動作を統合的に制御する。
【００８７】
そして、本実施形態のプロセッサ部２００ｐは、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。ビデオスロットマシン１３００が外部装置と通信を必要とする場合には、通信制御部２９４を加えることができる。
【００８８】
ゲーム管理部２３０は、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、リールのシンボル列をスクロール表示させるビデオスロットゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、本実施形態のゲーム管理部２３０は、特別位置抽選部２３１と、識別表示制御部２３２と、特典処理実行部２３３と、を有する。
【００８９】
特別位置抽選部２３１は、シンボル停止位置７（図３参照）の中から特別位置を抽選する。本実施形態では、１）キャラクタ６を「出現させる／出現させない」の出現可否抽選処理と、２）キャラクタ６をどのリールの背後に出現させるかの出現位置抽選処理と、がこれに該当する。後者の抽選処理は、実質的に、特別位置を抽選する処理に相当する。
【００９０】
識別表示制御部２３２は、シンボル列のスクロール表示が停止する前に、リール表示領域中の特別位置を識別表示させる。本実施形態では、１）出現するキャラクタ６の種類を選択する種類選択抽選処理と、２）選択された種類のキャラクタ６をリール表示領域２０の中の特別位置へ出現表示させる識別表示処理と、３）出現後の動作制御処理と、がこれに該当する。
【００９１】
特典処理実行部２３３は、リール（シンボル列）のスクロール表示が停止した際に、特別位置に停止したシンボルが機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する。
【００９２】
具体的には、特典処理実行部２３３は、特典処理として、１）特別位置に停止した機会創出シンボルのリールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第１の置換処理と、２）特別位置に停止した機会創出シンボルのリールおよび隣接リールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第２の置換処理と、を実行する。
【００９３】
具体的には、第２置換処理として、特別位置に停止した機会創出シンボルのリールを含む、連続するＸ本（Ｎ＞Ｘ≧２）のリールのシンボルを特典シンボルに置換する処理を実行し、置換対象のリールが重複した場合には配当を変更する処理を更に実行する。
【００９４】
本実施形態では、図８の例が第１置換処理に該当し、図９又は図１０の例が第２置換処理に該当する。なお、第１置換処理と第２置換処理の何れか一方の置換処理のみを行う構成も可能である。
【００９５】
そして、特典処理実行部２３３は、機会創出シンボルの停止位置が、キャラクタの第１部位に重なった場合に第１の特典処理を実行し、第２部位に重なった場合に第２の特典処理を実行する。
【００９６】
より具体的には、第１の特典処理は、特別位置に停止した機会創出シンボルを含む第１の数のシンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含み、第２の特典処理は、特別位置に停止した機会創出シンボルを含む、第１の数より多い第２の数のシンボルを特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む。
【００９７】
本実施形態では、機会創出シンボル８ｃが、キャラクタ６の頭部・胴部・脚部の何れに対応する特別位置に停止しているかによって置換パターンを選択し、選択した置換パターンに基づいて置換対象を決定し特典シンボル１０へ置換することがこれに該当する。すなわち、本実施形態では、第１部位が胴部又は脚部であり、図７又は図８の例が第１特典処理に相当する。第２部位が頭部であり、図９又は図１０の例が第２特典処理に相当する。
【００９８】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９９】
音生成部２９０は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ビデオスロットに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。
【０１００】
音出力部３９０は、入力される音声信号に基づき音声を出力する。図１の例ではスピーカ１３１０がこれに該当する。
【０１０１】
画像生成部２９２は、ゲーム画面等を生成することができる。そして、ゲーム画面を表示させるための画像信号を画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１０２】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１３０６が該当する。
【０１０３】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０４】
通信部３９４は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１０５】
情報記憶部５００ｄは、プロセッサ部２００ｐにビデオスロットマシン１３００を制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、プロセッサ部２００ｐの作業領域として用いられ、プロセッサ部２００ｐが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。ビデオスロットマシン１３００が外部装置と通信可能であれば、ネットワーク上に用意された外部ストレージによって実現するとしてもよい。
【０１０６】
図１５は、本実施形態における情報記憶部５００ｄが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。情報記憶部５００ｄは、スロットゲームプログラム５０７と、第１リールシンボル列データ５１１と、第２リールシンボル列データ５１２と、第３リールシンボル列データ５１３と、第４リールシンボル列データ５１４と、第５リールシンボル列データ５１５と、キャラクタ定義データ５２０と、特典シンボル定義データ５２２と、置換パターン定義データ５３０と、ボーナスゲームステージ用データ５５０と、を予め記憶する。
【０１０７】
また、情報記憶部５００ｄは、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、情報記憶部５００ｄには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０８】
スロットゲームプログラム５０７は、プロセッサ部２００ｐが読み出して実行することで、ゲーム管理部２３０としての機能を実現させるためのプログラムである。音生成部２９０、画像生成部２９２、通信制御部２９４としての機能を実現させるためのプログラムを含むとしてもよい。
【０１０９】
第１リールシンボル列データ５１１〜第５リールシンボル列データ５１５は、それぞれ第１ビデオリール２１〜第５ビデオリール２５のシンボル列を定義するデータである（図３参照）。
【０１１０】
キャラクタ定義データ５２０は、特別位置の識別表示体を定義するデータであって、キャラクタ６（図４参照）の種類毎に用意される。１つのキャラクタ定義データ５２０は、対応する種類のキャラクタ６をゲーム画面に表示させるためのモデルデータや、テクスチャデータ、動作制御のためのモーションデータなどを含む。
【０１１１】
特典シンボル定義データ５２２は、特典シンボル１０を定義するデータである。特典シンボル１０は勿論のこと、大型特典シンボル１１ａ〜１１ｃ（図８〜図１０参照）や、重複特典シンボル１２（図１２参照）を使用する場合には、それらの種類毎に特典シンボル定義データ５２２を用意する。
【０１１２】
置換パターン定義データ５３０は、機会創出シンボル８ｃ及びその周辺の他シンボルを特典シンボル１０へ置換するパターンを定義するデータである。
１つの置換パターン定義データ５３０は、例えば図１６〜図１７に示すように、当該定置データが適用される条件を定義する適用条件５３１と、置換対象相対位置定義データ５３６と、置換対象位置オフセット設定５３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。ちなみに、図１６は、図７の例に対応する置換パターン定義データ５３０の例を示し、図１７は、図１０，１１の例に対応する置換パターン定義データ５３０の例を示している。
【０１１３】
本実施形態における適用条件５３１は、キャラクタ種類条件５３２と、部位条件５３４とを含む。勿論、これら以外の種類の条件も適宜含めることができる。
【０１１４】
キャラクタ種類条件５３２は、キャラクタ６の種類の条件である。
【０１１５】
部位条件５３４は、機会創出シンボル８ｃがキャラクタ６のどの部位に対応するシンボル停止位置に停止しているかについての条件である。換言すると、機会創出シンボル８ｃが停止した特別位置の位置座標についての条件である。
【０１１６】
置換対象相対位置定義データ５３６は、機会創出シンボル８ｃの停止位置を基準位置として、機会創出シンボル８ｃ以外で置換対象とされる他シンボルとの相対位置関係を定義する。つまり、置換後の特典シンボル１０のリール表示領域２０内における分布パターンを定義しているとも言える。
【０１１７】
図１６，１７では、機会創出シンボル８ｃが描かれた四角枠が、機会創出シンボル８ｃが停止したシンボル停止位置を表し、「対象」と記された四角枠がその周辺部のうち置換対象とされる他シンボルのシンボル停止位置を表している。
【０１１８】
なお、置換対象相対位置定義データ５３６での定義の仕方は、図１６，１７に限られず、他の方法でもよい。また、置換対象相対位置定義データ５３６の定義内容も適宜設定することができる。例えば、置換対象相対位置定義データ５３６では“方向”を設定しておき、機会創出シンボル８ｃの停止位置を基準位置として、その設定された方向に位置するシンボル停止位置を「対象」とする定義データとしてもよい。
【０１１９】
置換対象位置オフセット設定５３８は、置換対象相対位置定義データ５３６で定義される置換対象がリール表示領域２０外に及ぶ場合に、全ての置換対象をリール表示領域２０内に納まるようにオフセット制御するか否かを定義する。図１６の置換対象位置オフセット設定５３８は「なし」になっているが、図１０，１１の例に対応する図１７の置換対象位置オフセット設定５３８は「あり」になっている。
【０１２０】
図１５に戻って、ボーナスゲームステージ用データ５５０は、ボーナスゲームステージ（図１３参照）を実行するための各種データを格納している。
【０１２１】
プレイデータ７００は、スロットゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
本実施形態では、クレジット残量７０２と、ベット設定データ７０４と、獲得クレジット量７０６と、リール出目データ７０８と、出現キャラクタリスト７１０と、キャラクタ出現位置リスト７１２と、リール表示制御データ７１４と、キャラクタ制御データ７１６と、ボーナスゲーム制御データ７１８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
リール出目データ７０８は、ビデオリール停止時に、リール表示領域２０に表示されているシンボル停止位置別のシンボルの種類のリストである。
【０１２３】
出現キャラクタリスト７１０は、出現するキャラクタ６の選択結果を格納する。本実施形態では、２体分の種類情報が格納されることになるが、キャラクタ６の出現する／しないの抽選で「出現しない」が当選した場合には、種類未定を示す所定値が格納される。
【０１２４】
キャラクタ出現位置リスト７１２は、キャラクタ６が出現する位置に対応するビデオリールの識別情報のリストである。換言すると、リール表示領域内におけるシンボル停止位置７（図３参照）のうち、特別位置の座標のリストである。
【０１２５】
リール表示制御データ７１４は、リール表示領域２０内に表示されるビデオリールの状態を記述するデータ群であり、リール表示領域２０内に表示されるシンボルの位置とその種類とが対応づけられたリストである。ビデオリールが回転している間は、当該制御データは次々に変更されることになる。ビデオリールの回転が停止するとリール出目データ７０８と一致する結果となる。
【０１２６】
キャラクタ制御データ７１６は、キャラクタ６をゲーム画面内に表示させるための各種制御データを格納する。
【０１２７】
ボーナスゲーム制御データ７１８は、ボーナスゲームステージをプレイするための各種制御データを格納する。
【０１２８】
［動作の説明］
次に、本実施形態のビデオスロットマシン１３００の動作について説明する。
図１８〜図１９は、ビデオスロットマシン１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ビデオスロットマシン１３００は、ベット設定等を初期化する（ステップＳ１０）。具体的には、ラインの掛け数を「１」とし、獲得クレジット量７０６を「０」にそれぞれリセットする。そして、ビデオスロットマシン１３００は、タッチパネル１３０６にスロットゲームの初期画面を表示させる（ステップＳ１２）。初期画面は、所謂「客待ちモード」「アトラクトモード」の画面である。
【０１２９】
次に、ビデオスロットマシン１３００は、クレジットの投入を受け付ける（ステップＳ２０）。すなわち、トークン投入装置１３４０へ投入されたトークン９８（図２参照）の数や、紙幣投入装置１３４２に投入された紙幣の額に応じて、所定のレートでクレジット残量７０２（図１５参照）を加算する。或いは、媒体読取装置１３４４で電子決済用媒体９９を読み取ったならば、電子決済額の指定受け付けを行い、当該決済額に応じて所定のレートでクレジット残量７０２（図１５参照）を加算する。
【０１３０】
そして、クレジット残量７０２がプレイ可能量に達していれば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、ビデオスロットマシン１３００は、ベット設定（例えば、掛けるラインの数の変更）の受け付けを行い、ベット設定データ７０４（図１５参照）を更新する（ステップＳ２４）。
【０１３１】
所定のクレジット払い戻し操作を検出すると（ステップＳ３０のＮＯ→ステップＳ３２のＹＥＳ）、ビデオスロットマシン１３００はクレジット残量７０２だけのクレジットの払い戻し処理を行う（ステップＳ３４）。
【０１３２】
スピンボタン１３０４への操作すなわちスピン操作を検出すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、ビデオスロットマシン１３００は、現在のベット設定に応じてプレイ対価分のクレジットを消費した後（ステップＳ３６）、リール出目と特別位置を抽選で決定する（ステップＳ４０）。
【０１３３】
リール出目の決定方法は、適宜選択可能である。例えば、第１ビデオリール２１〜第５ビデオリール２５に対応する５つの乱数を発生させる。そして、それぞれの乱数に応じてシンボル列から連続する３つのシンボルを抜き出す範囲をずらして決定する。この抜き出す範囲は、シンボル列のうちリール表示領域２０に表示される範囲に該当する。この結果は、リール出目データ７０８に格納される（図１５参照）。
【０１３４】
本実施形態における特別位置の決定は、１）敵キャラクタを出現させる／させないの出現可否抽選処理と、２）出現させる敵キャラクタの種類の種類選択抽選処理と、３）出現させる敵キャラクタ別の出現位置の特別位置抽選処理と、で実現される。
【０１３５】
これらの各抽選処理は乱数を発生させ、発生された乱数を抽選結果別の乱数範囲と比較して決定する。出現可否抽選処理及び種類選択抽選処理の結果は、出現キャラクタリスト７１０に格納され、特別位置抽選処理の結果は、キャラクタ出現位置リスト７１２に格納される（図１５参照）。
【０１３６】
特別位置抽選処理は、本実施形態ではキャラクタ６をその背後に出現させるビデオリールの選択を意味する。すなわち、本実施形態のキャラクタ６は、リール表示領域２０内のリール回転方向のシンボル停止位置の配列数と同じ身長、すなわちシンボル停止位置３つ分の身長を有している。よって、出現させるキャラクタ６別に乱数を発生させ、発生された乱数に応じて何れのビデオリールの背後に出現させるかを決定する。もし、身長がシンボル停止位置２つ分以下のキャラクタ６を登場させる場合には、何れのビデオリールの背後に出現させるかを決定した後に、リール表示領域２０内の上段・中段の何れのシンボル停止位置に頭部を持ってくるかを更に乱数を発生させて決定すればよい。
【０１３７】
抽選に関する乱数の発生方法は様々であり、上述した方法以外の方法でも勿論よい。例えば、どの桁（位ともいう）の数をどの抽選に適用するかを定めておいて、全ての抽選に必要とする桁数の乱数を１回のみ発生させて利用する方法でも勿論よい。
【０１３８】
次に、ビデオスロットマシン１３００は、ビデオリールの回転表示（シンボル列の循環スクロール表示）を開始する（ステップＳ４２）。これに伴い、リール表示制御データ７１４（図１５参照）が次々に変更される。
【０１３９】
そして、キャラクタ６を出現させる場合、つまり特別位置の設定がある場合には（ステップＳ４４のＹＥＳ）、キャラクタ６の表示を開始する（ステップＳ４６）。つまり、特別位置の識別表示が開始され、キャラクタ制御データ７１６が逐次変更される（図１５参照）。
【０１４０】
一定時間、ビデオリールを回転表示させたならば、ビデオスロットマシン１３００は、ビデオリールの回転表示（循環スクロール表示）を順次停止させる（ステップＳ４８）。ビデオリールの回転停止制御は、ステップＳ４０で決定したリール出目に一致するように行われる。
【０１４１】
図１９に移って、ビデオスロットマシン１３００は、次に、リール出目中の機会創出シンボル８ｃ毎にループＡを実行する（ステップＳ６０〜ステップＳ７２）。
【０１４２】
ループＡでは、先ず、処理対象とする機会創出シンボル８ｃがキャラクタ６の手前で停止しているかを判定する（ステップＳ６２）。換言すると、機会創出シンボル８ｃが停止したシンボル停止位置が、特別位置に設定されているかを判定する。
【０１４３】
否定の場合（ステップＳ６２のＮＯ）、ビデオスロットマシン１３００は、処理対象の機会創出シンボル８ｃを１つの特典シンボル１０へ置換表示する（ステップＳ６４；図６参照）。
【０１４４】
肯定の場合は（ステップＳ６２のＹＥＳ）、ビデオスロットマシン１３００は、処理対象の機会創出シンボル８ｃの背後に表示されているキャラクタ６への銃撃などのアクション演出表示及び撃破・消滅の演出表示を実行する（ステップＳ６６）。つまり、当該キャラクタ６による特別位置の識別表示を解除する。
【０１４５】
次いで、ビデオスロットマシン１３００は、置換パターン定義データ５３０（図１５〜図１７参照）から適用する置換パターンを選択する（ステップＳ６８）。そして、選択された置換パターンの置換対象相対位置定義データ５３６（図１６参照）に従って、リール表示領域２０に停止表示されているシンボルから置換対象を決定し、特典シンボル１０へ置換して（ステップＳ７０）、ループＡを終了する（ステップＳ７２）。
【０１４６】
なお、ステップＳ７０の置換に際しては、ステップＳ６８で選択された置換パターンにおいて、置換対象位置オフセット設定５３８（図１６、図１７参照）が「あり」に設定されている場合、置換対象相対位置定義データ５３６で定義されている置換対象位置の分布がリール表示領域２０に全て納まるように、置換対象位置のオフセットを行うものとする（図１１参照）。
【０１４７】
全ての機会創出シンボル８ｃについてループＡを実行したならば、ビデオスロットマシン１３００は、次に今回のスロットゲームの配当処理を実行する（ステップＳ９０）。獲得した配当は、獲得クレジット量７０６に設定されて、クレジット残量７０２に加算される。
【０１４８】
次いで、ビデオスロットマシン１３００は、ボーナスゲームステージの開始条件が満たされているかを判定する（ステップＳ９２）。本実施形態では、リール出目に、３つのスキャッターシンボル８ｓが含まれている場合に開始条件が満たされていると判定するが、開始条件は適宜設定可能である。
【０１４９】
そして、開始条件が満たされている場合は（ステップＳ９２のＹＥＳ）、ビデオスロットマシン１３００は、ボーナスゲームステージのプレイ制御を行い（ステップＳ９４）、そのプレイ結果に応じてボーナス配当を行う（ステップＳ９６）。そして、次のスピン開始に備える。
【０１５０】
以上、本実施形態によれば、出目確定までの従来に無い新たな表示制御と配当パターンの多様性を有したビデオスロットマシンを提供することができる。
【０１５１】
すなわち、リール表示領域２０内のシンボル停止位置７のなかから、プレイの都度（スピン操作の都度）、特別位置を選択して、キャラクタ６で特別位置を識別表示する。そして、機会創出シンボル８ｃが停止したシンボル停止位置７と当該特別位置とが合致した場合に、当該機会創出シンボル８ｃ及びその周辺の他シンボルとを特典シンボル１０へ置換させて出目を確定する。出目確定までの従来に無い新たな表示制御を実現できる。
【０１５２】
加えて、特別位置は、固定されておらず、そもそも設定されるか否か（キャラクタ６が出現される／されないに相当）も決まっていないため、実に多様な出目確定までの表示制御が生まれることになり、ビデオスロットマシン１３００の魅力を高めることができる。
【０１５３】
また、特典シンボル１０へ置換される置換対象位置の分布パターンが、特別位置を識別表示する識別表示体（キャラクタ６）の組み合わせや、配置位置の相対位置関係、識別表示体のどの部位に機会創出シンボル８ｃが停止したかといった様々なファクターに応じて変更される。よって、配当パターンが実に多様となり、ビデオスロットマシン１３００の魅力を一層高めることができる。
【０１５４】
そして、特別位置の識別表示体が、ボーナスゲームステージに登場する攻撃対象や、捕獲対象、といったアクション対象としてデザインされている。加えて、特典シンボル１０への置換に際して、アクション要素を思わせる演出表示を行う構成となっている。そのため、従来のビデオスロットマシンよりも、スロットゲームとボーナスステージとのゲーム世界の一体感を高め、ビデオスロットマシン１３００の魅力を一層高めることができる。
【０１５５】
〔第２実施形態〕
次に、ビデオスロットゲームを、オンラインゲームとして実現する第２実施形態について説明する。なお、以降では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第１実施形態との差異について説明することとする。
【０１５６】
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図２０は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図２０の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」と言う。）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【０１５７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【０１５８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【０１５９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【０１６０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係る処理やユーザに関する情報を管理するユーザ管理機能と、２）ビデオスロットゲームのトークンをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、３）ユーザ端末１５００でスロットプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオスロットゲームは、一種のクライアント・サーバ型のゲームとして実現される。
【０１６１】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１６２】
また、サーバシステム１１００は、単独の管理者が管理する場合に限らず、複数の管理者が別々に管理するサーバが通信接続されたシステムであってもよい。例えば、ビデオスロットゲームの管理と、オンラインショッピングとが、それぞれ別の管理者により管理され別々のサーバにより実現され、それらが通信接続され一体のサーバシステムとして機能するようにデザインされた形態であってもよい。
【０１６３】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがスロットプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどでもよい。
【０１６４】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、スロットプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置、などを設けるとしてもよい。
【０１６５】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【０１６６】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、位置測定モジュール１５５５への信号入出力回路、などが含まれている。
【０１６７】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のビデオスロットゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【０１６８】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【０１６９】
図２１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１７０】
操作入力部１００ｓは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図２０のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１７１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１７２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１７３】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ビデオスロットゲームに係る課金要素（本実施形態ではトークンの購入や、スロットゲームのプレイ対価）の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１７４】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ビデオスロットのトークンを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１７５】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１７６】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やスロットプレイに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１７７】
音出力部３９０ｓは、音声信号を受信して放音する。図２０の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１７８】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１７９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２０の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１８０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。
【０１８１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２０の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１８２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図２０の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１８３】
図２２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、オンライン商品定義データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。
【０１８４】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、サーバ記憶部５００ｓには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１８５】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２１０、ゲーム管理部２３０、としての機能を実現させるためのプログラムである（図２１参照）。
【０１８６】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１８７】
オンライン商品定義データ５０９は、オンラインショッピング管理部２１０（図２１参照）によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。
【０１８８】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のビデオスロットゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。
【０１８９】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ビデオスロットゲームに係るプレーヤの第１のプレイ情報である。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図２３に示すように、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、保有トークン残数６０４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９０】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１９１】
プレイ履歴データ６０３は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１９２】
本実施形態のプレイデータ７００は、基本的には第１実施形態のそれと同様の構成を有するが、図２４に示すように、当該プレイデータがどのプレーヤに係るデータであるかを示すプレーヤアカウント７０１が追加して含まれる。
【０１９３】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００ｔと、端末処理部２００ｔと、音出力部３９０ｔと、画像表示部３９２ｔと、通信部３９４ｔと、端末記憶部５００ｔとを備える。
【０１９４】
操作入力部１００ｔは、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００ｔに出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２０の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９５】
端末処理部２００ｔは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｔや端末記憶部５００ｔを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｔからの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２０の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００ｔは、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０ｔと、音生成部２９０ｔと、画像生成部２９２ｔと、通信制御部２９４ｔと、を備える。
【０１９６】
ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７２と、音声再生制御部２７３と、を含む。
【０１９７】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００ｔに為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１９８】
ゲーム画面表示制御部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてビデオスロットゲームのゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。
【０１９９】
音声再生制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種音声データに基づいて、音声（例えば、効果音やＢＧＭなど）を放音させるための制御を行う。
【０２００】
音生成部２９０ｔは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ビデオスロットゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音などの各種音声の音信号を生成し、音出力部３９０ｔに出力する。
【０２０１】
音出力部３９０ｔは、音生成部２９０ｔから入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２０のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２０２】
画像生成部２９２ｔは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０２０３】
そして、画像生成部２９２ｔは、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２ｔに出力する。
【０２０４】
画像表示部３９２ｔは、画像生成部２９２ｔから入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２０のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２０５】
通信制御部２９４ｔは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｔを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４ｔは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２０の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２０６】
端末記憶部５００ｔは、端末処理部２００ｔにユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ビデオスロットゲームの実行に必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００ｔの作業領域として用いられ、端末処理部２００ｔが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００ｔから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２０の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージにより実現するとしても良い。
【０２０７】
本実施形態の端末記憶部５００ｔは、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータ、例えばユーザ位置情報を時系列に格納したデータなども適宜記憶することができる。
【０２０８】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００ｔが読み出して実行することによってユーザ端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラムの一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図２２参照）のコピーとする。
【０２０９】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、ビデオスロットゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２１０】
ゲームシステム１０００の動作は、図１８〜図１９のフローチャートをサーバシステム１１００にて実行するものとして読み替えれば良い。なお、クレジットの投入の受け付けは、プレーヤが保有するトークン又は決済媒体による支払の承認操作の入力受け付けと読み替えれば良い。
【０２１１】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果をオンラインゲームにて実現することができる。
【０２１２】
〔第３実施形態〕
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第２実施形態と同様に実現されるが、ビデオスロットゲームの進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第２実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態や第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２１３】
図２６は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの構成例を示すブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２７２及び音声再生制御部２７３が省略され、代わりに第１実施形態のサーバシステム１１００が有していたゲーム管理部２３０を備える。すなわち、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
【０２１４】
図２７は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０８を記憶する。ゲームプログラム５０８は、本実施形態のユーザ端末演算部２７０と、ゲーム管理部２３０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。また、ゲーム管理部２３０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除くゲーム初期設定データ５１０〜現在日時８００までが、本実施形態では端末記憶部５００ｔが記憶する。
【０２１５】
本実施形態における処理の流れは、第２実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ、つまりは第１実施形態の図１８〜図１９のフローチャートと基本的に同じであり、ゲーム管理部２３０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２１６】
本実施形態によれば、第１実施形態や第２実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２３０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０２１７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２１８】
［その１］
例えば、ビデオスロットゲームのテーマやゲーム世界の設定は適宜変更可能であり、それに応じて機会創出シンボルや特別位置の識別表示体のデザインを変更することができる。
例えば、図２８のゲーム画面Ｗ１４の例では、釣りをテーマとしてデザインされており、機会創出シンボル８ｃは、水面に浮かんでいるウキ（浮き）としてデザインされている。他のシンボル８は水面の様子や波の様子をイメージしてデザインされている。そして、特別位置識別表示体とするキャラクタ６ｆは、魚や水棲生物をイメージしてデザインされている。ボーナスゲームステージの内容は、幻の大型魚や幻の水棲生物を釣り上げる又は捕獲する内容とすれば好適である。
【０２１９】
その他、ビデオスロットゲームのテーマは、潜水艦や船舶、戦闘機などへの攻撃としてもよいし、狩りや、逃げた家畜の捕獲、遭難者の救助、昆虫採集、犯罪者逮捕、などとしてもよい。
【０２２０】
［その２］
また、上記実施形態では、特別位置の識別表示は開始からリールの回転停止までの間、変更されることがなかった。つまり、キャラクタ６は出現したビデオリールの背後から他のビデオリールへずれることはなかった。しかし、リール回転停止までのあいだにキャラクタ６の表示位置を変更する構成も可能である。
【０２２１】
図２８の例をベースに具体的に説明すると、図２９〜図３０のフローチャートで示すように、第１実施形態のステップＳ４６に代えて、特別位置の識別表示体であるキャラクタ６ｆ（魚）をゲーム画面Ｗ１４に登場させるとともに泳ぎ回っているかのように画面内を移動させる演出表示を行うステップＳ４７を実行する。そして、ビデオリールの回転表示を停止させる前に、キャラクタ６ｆ（魚）を特別位置に停止させる（ステップＳ５８）、と言った構成が可能である。
【０２２２】
当該構成によれば、特別位置の識別表示体であるキャラクタ６ｆ（魚）を、ビデオリールの回転表示が停止するまでの間移動させ続けることによって、特別位置が変化し続け、期待感を盛り上げることができる。
【０２２３】
［その３］
また、上述した実施形態では、特典シンボルを表示する際の「置換」を、物理的にシンボルを差し替えるかのように説明したが、特典シンボルを単に手前側に上書きするように重ねて表示することで「置換」を実現することとしてもよい。その場合でも、作用効果は同じであるため、「置換」であることに変わりはない。
【符号の説明】
【０２２４】
６…敵キャラクタ
６ａ…標準キャラクタ
６ｂ…特別キャラクタ
６ｆ…キャラクタ
７…シンボル停止位置
８…シンボル
８ｃ…機会創出シンボル
８ｓ…スキャッターシンボル
１０…特典シンボル
１１ａ…大型特典シンボル
１１ｂ…大型特典シンボル
１１ｃ…大型特典シンボル
１２…重複特典シンボル
２０…リール表示領域
２１…第１ビデオリール
２２…第２ビデオリール
２３…第３ビデオリール
２４…第４ビデオリール
２５…第５ビデオリール
３０…情報表示部
１００…操作入力部
２００ｐ…プロセッサ部
２３０…ゲーム管理部
２３１…特別位置抽選部
２３２…識別表示制御部
２３３…特典処理実行部
５００ｄ…情報記憶部
５０７…スロットゲームプログラム
５１１…第１リールシンボル列データ
５１２…第２リールシンボル列データ
５１３…第３リールシンボル列データ
５１４…第４リールシンボル列データ
５１５…第５リールシンボル列データ
５２０…キャラクタ定義データ
５２２…特典シンボル定義データ
５３０…置換パターン定義データ
５３１…適用条件
５３２…キャラクタ種類条件
５３４…部位条件
５３６…置換対象相対位置定義データ
５３８…置換対象位置オフセット設定
５５０…ボーナスゲームステージ用データ
７００…プレイデータ
７０２…クレジット残量
７０４…ベット設定データ
７０８…リール出目データ
７１０…出現キャラクタリスト
７１２…キャラクタ出現位置リスト
７１４…リール表示制御データ
７１６…キャラクタ制御データ
７１８…ボーナスゲーム制御データ
１３００…ビデオスロットマシン
１３０４…スピンボタン
１３０６…タッチパネル
１３５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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