(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上に寄与する遊技機の提供。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技状態にするかの大当たり判定（第１判定）を行うことと、大当たり判定よりも前に大当たり遊技状態になるかの先読み判定（第２判定）を行うこととが可能である。先読み判定の結果に基づく先読み演出として、ロゴ可動体５７ｋを用いた第１ロゴ演出（昇降動作）を実行するときと、ロゴ可動体５７ｋを用いないチャンス目演出を実行するときとがある。第１ロゴ演出を実行していてもチャンス目演出を実行していても、大当たり判定が行われることに応じて、変動時予告演出として、ロゴ可動体５７ｋを用いた第２ロゴ演出（上昇動作）を実行することがある。【選択図】図４７
2018043105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの第１判定を行う第１判定手段と、
前記第１判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの第２判定を行う第２判定手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
動作可能な演出用可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２判定の結果に基づいて、前記演出用可動体を用いた第１事前演出を実行するときと、前記演出用可動体を用いない第２事前演出を実行するときとがあり、
前記第１事前演出を実行していても前記第２事前演出を実行していても、前記第１判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた駆動予告演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１事前演出を実行していても前記第２事前演出を実行していても、同じ確率で前記駆動予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記駆動予告演出は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
第１条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技状態にするかの第１判定に用いる判定情報を取得する取得手段と、
第２条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記第１判定を行う第１判定手段と、
前記第２条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技状態になるかの第２判定を行う第２判定手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
動作可能な演出用可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記取得手段によって取得された特定の判定情報に基づく前記第２判定の結果に基づいて、前記特定の判定情報よりも前に前記取得手段によって取得された判定情報に基づく前記第１判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた第１事前演出を実行するときと、前記演出用可動体を用いない第２事前演出を実行するときとがあり、
前記第１事前演出を実行していても前記第２事前演出を実行していても、前記特定の判定情報に基づく前記第１判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた駆動予告演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、上記の判定よりも前に特別遊技状態になるかを判定し、その判定（事前判定）の結果に基づいて行われる演出がある。
【０００３】
例えば下記特許文献１には、事前判定の結果に基づく演出として、連続する複数回の図柄変動において同一のキャラクタを表示したり、同一種類のリーチを実行したりする遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３３６７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、事前判定の結果に基づく演出については、遊技の興趣向上のため、改善の余地がある。
【０００６】
本発明の課題は、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの第１判定を行う第１判定手段と、
前記第１判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの第２判定を行う第２判定手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
動作可能な演出用可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２判定の結果に基づいて、前記演出用可動体を用いた第１事前演出を実行するときと、前記演出用可動体を用いない第２事前演出を実行するときとがあり、
前記第１事前演出を実行していても前記第２事前演出を実行していても、前記第１判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた駆動予告演出を実行することがあることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技盤ユニットの正面図である。
【図４】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図５】表示器類の正面図である。
【図６】（Ａ）は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｃ）は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｄ）は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図７】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１１】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図１２】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１３】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１４】先読み判定テーブルである。
【図１５】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１６】遊技状態の説明図である。
【図１７】客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１８】通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１９】大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。
【図２０】リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【図２２】Ｎリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図２３】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２４】ＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２５】ＳＰリーチの具体例であり、図２４の続きを示す説明図である。
【図２６】ＳＰリーチの具体例であり、図２５の続きを示す説明図である。
【図２７】ＳＰリーチの具体例であり、図２６の続きを示す説明図である。
【図２８】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２９】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３０】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３２】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】第１実施形態における演出の種類を例示する表である。
【図３５】ゾーン演出を示す図である。
【図３６】ロゴ可動体を用いた演出を示す図である。
【図３７】チャンス目演出を示す図である。
【図３８】図柄エフェクトを示す図である。
【図３９】ミニキャラ予告を示す図である。
【図４０】非時短状態における先読み演出抽選テーブルである。
【図４１】非時短状態における変動時予告演出抽選テーブルである。
【図４２】変動時予告演出の禁則関係を示す表である。
【図４３】入賞コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４４】変動開始コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４５】連続演出処理のフローチャートである。
【図４６】変動時予告演出処理のフローチャートである。
【図４７】第１実施形態における演出の実行例を示す表である。
【図４８】ロゴ可動体の昇降動作の連続演出を示す図である。
【図４９】ロゴ可動体の上昇動作の変動時予告演出を示す図である。
【図５０】同色チャンス目の連続演出を示す図である。
【図５１】ＣＨＡＮＣＥゾーンの連続演出を示す図である。
【図５２】図５１（Ｈ）に続く演出を示す図である。
【図５３】ＣＨＡＮＣＥゾーンの変動時予告演出を示す図である。
【図５４】ミニキャラ予告の実行例を示す図である。
【図５５】演出の複合的な実行例と大当たり期待度の関係を示す表である。
【図５６】変更例に係るロゴ可動体の昇降動作と上昇動作の実行タイミングを説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１１】
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図６を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１３】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイド７２ｓに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１４】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「半球型ボタン」）４０が設けられている。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「剣型ボタン」）４１が設けられている。
【００１５】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１６】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１７】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図３〜図６を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１８】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１９】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。
【００２０】
遊技領域６における内側壁部１Ｂの中央直下には、上方が開口した第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１の左下には、右側方が開口した第２始動口１２が設けられている。第２始動口１２の右脇には、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄが設けられている。
【００２１】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材１２ｋの上面左端が、第２始動口１２の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）その先端（前方側側面）が遊技領域６、すなわち遊技盤１の前面辺りに位置するよう、遊技盤１より後方に収納されている。電チュー開閉部材１２ｋはその収納されている状態から前後方向に移動（進退）することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材１２ｋが前方へ移動する。電チュー開閉部材１２ｋが前方へ移動すると、電チュー開閉部材１２ｋが第２始動口１２への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材１２ｋが遊技領域６より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第２始動口１２へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材１２ｋが突出状態になることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが収納されている状態を第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２が開閉する。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２３】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
また、遊技領域６における第１始動入賞装置１１Ｄの左側には、２つの一般入賞口１０が設けられている。また、電チュー１２Ｄの右側には、１つの一般入賞口１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２５】
また、遊技盤１の開口部１Ａの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２６】
また、遊技領域６における第１始動入賞装置１１Ｄの右側でゲート１３の直下には、第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。
【００２７】
第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとる通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第１大入賞口１４を塞いでいる。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが回転すると、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが遊技領域６に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第１大入賞口１４の中に入球させる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
また、遊技領域６における第１大入賞装置１４Ｄの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが遊技領域６（遊技盤１の前面）から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ１２ｇの上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第１始動口１１へ入賞することはできない。
【００２９】
遊技領域６におけるゲート１３や第１大入賞口１４の右斜め上方、換言すると、上流側に、第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転し、開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
ここで、図４を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００３１】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３２】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図４（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３３】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図４（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３４】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技（１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。
【００３５】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３６】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【００３７】
また図３に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。
【００３８】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３９】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００４０】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００４１】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図５に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４２】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４３】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４４】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４５】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４６】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４７】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４８】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４９】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００５０】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５１】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５２】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５３】
次に、図６を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤前可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤後可動装置」）５６、および第３盤可動装置（以下「ロゴ役物装置」）５７が搭載されている。
【００５４】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイ２枚で構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。
【００５５】
盤前可動装置５５は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置５５ＵＬ，５５ＵＲと、下に配される盤前下可動装置５５Ｄと、を備え、盤前上可動装置５５ＵＬは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体５５ＵＬｋを具備する。盤前上可動装置５５ＵＲは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体５５ＵＲｋを具備する。盤前下可動装置５５Ｄは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体５５Ｄｋを具備する。
【００５６】
盤後可動装置５６は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置５６Ｕと、下側に配される盤後下可動装置５６Ｄと、を備え、盤後上可動装置５６Ｕは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体５６Ｕｋを具備する。盤後下可動装置５６Ｄは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体５６Ｄｋを具備する。
【００５７】
ロゴ役物装置５７は、例えばパチンコ遊技機ＰＹ１の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「Ｌ・Ｏ・Ｇ・Ｏ」が前面側に施されたロゴ可動体５７ｋを備え、ロゴ可動体５７ｋは、表示部５０ａに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。
【００５８】
図６（Ａ）は、盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置５０の表面に沿って上下方向に移動可能である（上昇および下降が可能である）。そして、盤後上可動装置５６Ｕおよび盤後下可動装置５６Ｄのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体５６Ｄｋは正面視でその上端が画像表示装置５０の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する（上昇する）（図６（Ｂ）参照）。一方、盤後上可動体５６Ｕｋは正面視でその下端が画像表示装置５０の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する（下降する）（図６（Ｃ）参照）。その結果、正面視で画像表示装置５０の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体５６Ｕｋと盤後下可動体５６Ｄｋとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様（デザイン）が全体で一つになり、パチンコ遊技機ＰＹ１の題材である主人公キャラクタの顔を表す（図６（Ｄ）参照）。このとき、画像表示装置５０の大部分は合体した盤後上可動体５６Ｕｋと盤後下可動体５６Ｄｋに覆われるので、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５９】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６０】
２．遊技機の電気的構成
次に、図７〜図８に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図７〜図８に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、半球型ボタン４０や剣型ボタン４１の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５７等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００６１】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００６２】
図７に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６３】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６４】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６５】
主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６６】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００６７】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００６８】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６９】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００７０】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７１】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００７２】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００７３】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モーター７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７４】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７５】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７６】
図８に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７７】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７８】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７９】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００８０】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００８１】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００８２】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００８３】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８４】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８５】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８６】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ４０ａおよび剣型ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ４０ａは、半球型ボタン４０が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ４１ａは、剣型ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。
【００８７】
なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８８】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター５８Ｌｍ、右枠可動体モーター５８Ｒｍ、盤前上可動体モーター５５Ｕｍ、盤前下可動体モーター５５Ｄｍ、盤後上可動体モーター５６Ｕｍ、盤後下可動体モーター５６Ｄｍ、およびロゴ可動体モーター５７ｍが含まれている。左枠可動体モーター５８Ｌｍは、左枠可動装置５８Ｌを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター５８Ｒｍは、右枠可動装置５８Ｒを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター５５Ｕｍは、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター５５Ｄｍは、盤前下可動体５５Ｄｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター５６Ｕｍは、盤後上可動体５６Ｕｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター５６Ｄｍは、盤後下可動体５６Ｄｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モーター５７ｍは、ロゴ可動体５７ｋを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋ、盤前下可動体５５Ｄｋ、盤後上可動体５６Ｕｋ、および盤後下可動体５６Ｄｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋ、盤前下可動体５５Ｄｋ、盤後上可動体５６Ｕｋ、および盤後下可動体５６Ｄｋの動作を制御する。また演出制御用マイコン１２１は、ロゴ可動体５７ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、ロゴ可動体５７ｋの動作を制御する。
【００８９】
なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９０】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３（左枠発光装置５３Ｌ、右枠発光装置５３Ｒ）および盤ランプ５４（盤後上点発光装置５４Ｕａ、盤後上面発光装置５４Ｕｂ、盤後下点発光装置５４Ｄａ、盤後下面発光装置５４Ｄｂ）が含まれる。詳細には演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ５３および盤ランプ５４の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５３および盤ランプ５４の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９１】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ５３および盤ランプ５４等の点灯制御、および、盤前可動装置５５、盤後可動装置５６、ロゴ役物装置５７および枠可動装置５８等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９２】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図９〜図１６を用いて説明する。
【００９３】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００９４】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図９（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００９５】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００９６】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図１０（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９７】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【００９８】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９９】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【０１００】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１０（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【０１０１】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【０１０２】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０３】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０４】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１０５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図９（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（判定情報）である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【０１０６】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１１（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０７】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１１（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０８】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１１（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【０１０９】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１１０】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１１１】
例えば、図１１（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１１２】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１１（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１１３】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。
【０１１４】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１１（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１５】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図１２〜図１３に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１６】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１２）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１３）とがある。
【０１１７】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けることが可能である。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、がある。
【０１１８】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【０１１９】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１２０】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１２１】
また、各特図変動パターンには、図１２〜図１３の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【０１２２】
なお、図１２〜図１３の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる３種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、通常Ｃハズレ変動）がある。
【０１２３】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１４に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、がある。
【０１２４】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１２５】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１２６】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４および第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２７】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４および第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１５に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、１種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【０１２８】
例えば、図１５に示すように、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２９】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。なお、第１大入賞口１４だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第２大入賞口１５だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。
【０１３０】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。このように、振分部材１６ｋが一定の作動態様（特定領域１６が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。また、特定領域１６が閉状態にあることを「Ｖ閉鎖」ともいう。
【０１３１】
第２大入賞口の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図４（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖショート大当たり」という。
【０１３２】
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１６に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１３３】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をＶ通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１３４】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である（図１２〜図１３参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３５】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３６】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１３７】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【０１３８】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３９】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【０１４０】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【０１４１】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１７〜図２８を用いて説明する。
【０１４２】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１４３】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに半球型ボタン４０が操作されると、図１７（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【０１４４】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１８（Ｂ）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１８（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１４５】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１８（Ｄ）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４６】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１８（Ｅ）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４７】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１９（Ｂ）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１９（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１４８】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４９】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１５０】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５７，５８、半球型ボタン４０、剣型ボタン４１などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。
【０１５１】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１５２】
また、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。
【０１５３】
なお、図２０（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１５４】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１５５】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図２０（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン（例えば、通常ハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる。演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図２０（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図２０（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図２０（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、図２０（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１５６】
なお、図２０の例では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０１５７】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部５０ａにおいて、図２１（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図２１（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、例えば図２１（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図２１（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０１５８】
なお、図２１の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０１５９】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動の後にリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６０】
リーチが成立すると、例えば、図２１（Ｄ）に示すように、その時点からＮリーチが行われる。Ｎリーチでは、図２２（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図２２（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０１６１】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図２２（Ｃ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図２２（Ｃ−１）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図２２（Ｄ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１６２】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、Ｎ大当たり変動）であると、図２２（Ｃ−２）に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図２２（Ｄ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１６３】
なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６４】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６５】
Ｎリーチの後に、例えば、図２４（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、敵キャラクタＡが出現し、図２４（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタＡが対峙しているシーンが表示される。そして、図２４（Ｃ）に示すように、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１は、ＳＰリーチのタイトルを表すタイトル画像Ｇ１１「図２４（Ｃ）において「敵Ａを撃破せよ！」」と、タイトル画像Ｇ１１を引き立てるエフェクト画像Ｇ１２とで構成される。
【０１６６】
そして、ＳＰリーチにおけるバトルがさらに進み、図２５（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図２５（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＡの横顔のアップが表示されると、図２５（Ｃ）に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、ＳＰ大当たり変動）であると、図２７（Ａ）に示すように、表示部５０ａに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ５２から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。その後、図２７（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３および小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示が行われる。
【０１６７】
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、ＳＰハズレ変動）であると、大当たり報知演出が行われることなく、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図２２（Ｃ−１）に示すように、ハズレ目で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の仮停止表示が行われ、図２２（Ｄ−１）に示すように、そのままハズレ目で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３および小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示が行われる。
【０１６８】
なお、ＳＰリーチの演出内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６９】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には１００％とした場合、ＳＰリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には４％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には２％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には２０％とした場合、ＳＰリーチＢの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には２％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１７０】
４−２−５．Ｌリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＬリーチを行うことが可能である。Ｌリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＳＰリーチよりは低いがＮリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Ｌリーチのリーチ演出の実行時間は、ＳＰリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い（図１２および図１３）。よって、Ｌリーチのリーチ演出では、例えば、ＳＰリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部５０ａに表示される。なお、Ｌリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Ｌリーチのリーチ演出の後にＳＰリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
【０１７１】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２８（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１７２】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２８（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１７３】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【０１７４】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１７５】
例えば、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、図２８（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２８（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２８（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１７６】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイイングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５７，５８、入力装置４０，４１等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１７７】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５７，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５７，５８を作動させる演出であり、その後に行われる演出（例えばＳＰリーチ）への発展などを事前に示唆することが可能である。
【０１７８】
例えば、特図変動パターン判定の結果がＳＰ大当たり変動またはＳＰハズレ変動であった場合、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２３（Ａ）に示すように、まず盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体して、表示部５０ａに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図２３（Ｂ）に示すように、盤後可動装置５６が作動して、盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋが合体して、表示部５０ａに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図２３（Ｃ）に示すように、一旦、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが通常の待機状態（初期位置）に戻る。このとき、表示部５０ａの全域では、消灯しているように黒い画像が表示（ブラックアウト）され、ＳＰリーチに発展することが示唆される。
【０１７９】
その後、図２３（Ｄ）に示すように、再び、盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体し、合体して一体化している盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋを覆い、図２３（Ｅ）〜図２３（Ｆ）に示すように、盤前可動装置５５と盤後可動装置５６とが通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。
【０１８０】
なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合（例えばＮリーチハズレ変動の場合）に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
【０１８１】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、半球型ボタン４０や剣型ボタン４１を用いた操作促進演出および半球型ボタン４０や剣型ボタン４１の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン４０や剣型ボタン４１を操作する演出であり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
【０１８２】
例えば、図２５（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチにおいて、剣型ボタン４１の押下操作が有効な期間（剣型ボタン操作有効期間）が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図２６（Ａ）に示すように、剣型ボタン４１の操作を促す演出（剣型ボタン操作促進演出）が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、剣型ボタン操作促進画像Ｇ３が表示される。剣型ボタン操作促進画像Ｇ３は、剣型ボタン４１を表す画像（剣型ボタン画像）Ｇ３１と、剣型ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像）Ｇ３２と、剣型ボタン４１の操作に係る操作有効期間（剣型ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像）Ｇ３３と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図２６（Ｂ）は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の１／３の時間が経過した様子を表している。
【０１８３】
その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図２６（Ｃ）に示すように、盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体し、盤後可動装置５６が作動して、盤後上可動体５６Ｕｋ、盤後下可動体５６Ｄｋが合体して一体化する操作結果演出（大当たり示唆演出）が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が押下操作されても、または、剣型ボタン４１が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置５５および盤後可動装置５６が作動しない操作結果演出（ハズレ示唆演出）が行われる。
【０１８４】
なお、操作結果演出については、盤前可動装置５５や盤後可動装置５６の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。
【０１８５】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
【０１８６】
例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２８（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。
【０１８７】
なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１８８】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２９〜図３０に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１８９】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２９に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１９０】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１９１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１９２】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図３０に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１９３】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１９４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２９の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１９５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１９６】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１９７】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１９８】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２９参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１９９】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２００】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０１】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０２０２】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブル（図１４参照）とを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０２０３】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブル（図１４参照）とを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０２０４】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０５】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０６】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ１６ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０２０７】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２０８】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０２０９】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０２１０】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０２１１】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０２１２】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２１３】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０２１４】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１１（Ａ）参照）と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図２大当たり図柄種別判定テーブル（図１１（Ｂ）参照）とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０２１５】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターンテーブル（図１３参照）と、を用いて、特図２変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図２変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図２変動パターンが判定される。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０２１６】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成する。
【０２１７】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１１（Ａ）参照）と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図１大当たり図柄種別判定テーブル（図１１（Ｂ）参照）とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０２１８】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターンテーブル（図１２参照）と、を用いて、特図１変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図１変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図１変動パターンが判定される。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２１９】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンド生成する。
【０２２０】
なお、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０２２１】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２２２】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２２３】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル（図１５参照）を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２２４】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２２５】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２２６】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図３１〜図３３に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２２７】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図３１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２２８】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２２９】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５７，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。
【０２３０】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。
【０２３１】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０２３２】
［２．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図３２に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）を順次行う。
【０２３３】
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ４０ａや剣型ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５７，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５７，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２３４】
［３．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）では、図３３に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、演出用データ作成処理（Ｓ４２０４）を順次行う。
【０２３５】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２３６】
＜第１実施形態＞
以下、第１実施形態として、本発明の特徴部を詳細にしたパチンコ遊技機ＰＹ１を説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１が実行可能な特徴的な演出の種類について、図３４〜図３９に基づいて説明する。本形態における特徴的な演出は、先読み演出と変動時予告演出の両方にある。先読み演出は、演出制御用マイコン１２１が第１始動入賞コマンドあるいは第２始動入賞コマンドを受信したときに、そのコマンドに基づく演出抽選（先読み演出の実行抽選）の結果に応じて行う演出である。また、変動時予告演出は、演出制御用マイコン１２１が特図１変動開始コマンドあるいは特図２変動開始コマンドを受信したときに、そのコマンドに基づく演出抽選（変動時予告演出の実行抽選）の結果に応じて行う演出である。先読み演出は、大当たり遊技が実行される可能性を変動開始前から示唆する演出として機能する。また、変動時予告演出は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになる可能性を示唆する演出として機能したり、大当たり遊技が実行される可能性を変動開始後に示唆する演出として機能したりする。変動時予告演出は、これらの両機能を発揮する演出であってもよいし、いずれか一方の機能を発揮する演出であってもよい。
【０２３７】
図３４に示すように本形態では、先読み演出として３種類の連続演出を行うことが可能である。連続演出とは、連続する複数回の特図変動にわたって実行され得る演出であり、演出内容が互いに関連する演出である。本形態では、連続演出として、演出モードをＣＨＡＮＣＥゾーンに制御する演出（以下「ゾーン演出」）、ロゴ可動体５７ｋに昇降動作を行わせる演出（以下「第１ロゴ演出」）、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を同色チャンス目で停止表示させる演出（以下「チャンス目演出」）、を行うことが可能である。複数の連続演出が重複して実行されることもある。なお、実行可能な先読み演出の種類や内容は適宜変更可能である。
【０２３８】
具体的には、ゾーン演出は、「ＣＨＡＮＣＥゾーン」の文字を含むエンブレム画像Ｇ４１を表示部５０ａの上下左右の略中央に表示し（図３５（Ａ））、その後、「ＣＨＡＮＣＥ」と「ゾーン」の文字を含む帯画像Ｇ４２を表示部５０ａの中央よりも上側と下側とに表示する演出である（図３５（Ｂ））。
【０２３９】
第１ロゴ演出は、ロゴ可動体５７ｋを所定回数（本形態では２回）、昇降させる演出である。具体的には、ロゴ可動体５７ｋを待機位置（図３６（Ａ））と第１の演出位置（図３６（Ｂ））との間で一定速度で所定回数、往復移動させる演出である。第１の演出位置は、待機位置よりも上方で且つ後述の第２の演出位置（図３６（Ｃ））よりも下方の位置である。第１ロゴ演出におけるロゴ可動体５７ｋの動作パターンを動作パターン１という。動作パターン１をどのような動作にするかは適宜に変更可能である。
【０２４０】
チャンス目演出は、３つの演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を同じ色の図柄で確定的に停止表示する演出である。本形態では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は、１〜９までの数字をデザインした数字図柄であり、「１」、「５」、「９」の数字図柄は緑色を基調とする図柄となっており、「２」、「４」、「６」、「８」は青色を基調とする図柄となっており、「３」、「７」は赤色を基調とする図柄となっている。よって例えば、「２・４・６」の出目は演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が青色で統一された同色チャンス目となり（図３７（Ａ）〜（Ｃ））、「１・５・９」の出目は演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が緑色で統一された同色チャンス目となり（図３７（Ｄ））、「３・７・７」の出目は演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が赤色で統一された同色チャンス目となる（図３７（Ｅ））。
【０２４１】
なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が同色チャンス目で停止表示される場合、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の周りに、エフェクト画像Ｇ７が表示される。エフェクト画像Ｇ７は、同色チャンス目と同じ色で表示される。以下、エフェクト画像Ｇ７を、色エフェクト画像Ｇ７と称する。色エフェクト画像Ｇ７は、同色チャンス目が停止表示された次の変動演出において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動が定速に達するまで表示され続ける（図３７（Ｃ）参照）。なお、色エフェクト画像Ｇ７の表示を一切行わない構成や、次の変動演出まで継続させない構成としてもよい。
【０２４２】
また本形態では、図３４に示すように、変動時予告演出として、演出モードをＣＨＡＮＣＥゾーンに制御する演出（ゾーン演出）、ロゴ可動体５７ｋに上昇動作を行わせる演出（以下「第２ロゴ演出」）、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動開始に合わせて演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の周囲に炎のエフェクト画像を表示する演出（以下「図柄エフェクト」）、ミニキャラおよびセリフを表示する演出（以下「ミニキャラ予告」）を行うことが可能である。複数の変動時予告演出が重複して実行されることもある。なお、実行可能な変動時予告演出の種類や内容は、適宜変更可能である。
【０２４３】
変動時予告演出としてのゾーン演出は、先読み演出としてのゾーン演出と同様、「ＣＨＡＮＣＥゾーン」の文字を含むエンブレム画像Ｇ４１を表示部５０ａの上下左右の略中央に表示し、その後、「ＣＨＡＮＣＥ」と「ゾーン」の文字を含む帯画像Ｇ４２を表示部５０ａの中央よりも上側と下側とに表示する演出である（図３５参照）。
【０２４４】
第２ロゴ演出は、待機位置にあるロゴ可動体５７ｋを第２の演出位置（図３６（Ｃ））まで上昇させ、一定時間（第１ロゴ演出よりも長い時間、本形態では５秒）、第２の演出位置に位置させ続ける演出である。図３６（Ｃ）に示すように、第２の演出位置は、表示部５０ａの中央よりも下方の位置である。なお、ロゴ可動体５７ｋの第２の演出位置と、盤後下可動体５６Ｄｋの演出位置（図６（Ｂ））とは、上下方向の位置が略同じである。第２ロゴ演出におけるロゴ可動体５７ｋの動作パターンを動作パターン２という。動作パターン２をどのような動作にするかは適宜に変更可能である。
【０２４５】
図柄エフェクトは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示を開始する際に、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の周囲に炎のエフェクト画像Ｇ５を表示する演出である（図３８（Ａ）〜（Ｃ）参照）。以下では、炎のエフェクト画像Ｇ５を、炎エフェクト画像Ｇ５とも称する。なお、図柄エフェクトとして表示するエフェクト画像は、適宜変更可能である。
【０２４６】
ミニキャラ予告は、まずミニキャラＧ６１を表示させ（図３９（Ａ））、その後、そのミニキャラＧ６１のセリフＧ６２（例えば「ワクワク」）を表示させる演出である（図３９（Ｂ））。ミニキャラ予告として表示させるミニキャラやセリフは、適宜変更可能である。また、表示可能なミニキャラやセリフの種類は、それぞれ複数種類あってもよい。この場合、ミニキャラの種類やセリフの種類によって、リーチ期待度（リーチになることに対する期待度）や大当たり期待度（大当たり遊技が実行されることに対する期待度）が異なるように構成してもよい。
【０２４７】
次に、先読み演出の実行抽選について図４０に基づいて説明する。図４０は、非時短状態における先読み演出抽選テーブル（特図１用）を示している。非時短状態では演出制御用マイコン１２１は、第１始動口１１への入賞に対して、各種の先読み演出を図４０に示す実行確率で実行する。なお、非時短状態における第２始動口への入賞に対する先読み演出、及び、時短状態における先読み演出の実行抽選については、適宜に実行されるものとし、説明を省略する。図４０に示す抽選テーブルを特図２や時短状態に係る先読み演出の抽選に応用してもよい。
【０２４８】
図４０に示すように、演出制御用マイコン１２１は、受信した第１始動入賞コマンドが示す先読み判定の結果が、何れの特図変動パターンであるかに応じて、各種の先読み演出を異なる確率で実行する。なお以下では、ＳＰ大当たり変動、Ｌ大当たり変動、Ｎ大当たり変動を「大当たり変動」と総称することがある。また、ＳＰハズレ変動、Ｌハズレ変動、Ｎハズレ変動を「リーチ有りハズレ変動」と総称することがある。また、リーチ有りハズレ変動と通常ハズレ変動を「ハズレ変動」と総称することがある。また、ＳＰ大当たり変動とＳＰハズレ変動を「ＳＰリーチ変動」と総称することがある。また、Ｌ大当たり変動とＬハズレ変動を「Ｌリーチ変動」と総称することがある。また、Ｎ大当たり変動とＮハズレ変動を「Ｎリーチ変動」と総称することがある。既に述べたが、各特図変動パターンの大当たり期待度の高さは、ＳＰリーチ変動＞Ｌリーチ変動＞Ｎリーチ変動＞通常ハズレ変動の関係となっている。
【０２４９】
演出制御用マイコン１２１は、先読み判定の結果が「ＳＰ大当たり変動」又は「Ｌ大当たり変動」であった場合、「ゾーン演出」を５０％の確率で実行し、「第１ロゴ演出（昇降動作）」を３０％の確率で実行し、「チャンス目演出」を２５％の確率で実行する。また、先読み判定の結果が「Ｎ大当たり変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第１ロゴ演出（昇降動作）」を３０％の確率で実行し、「チャンス目演出」を２５％の確率で実行する。
【０２５０】
また演出制御用マイコン１２１は、先読み判定の結果が「ＳＰハズレ変動」又は「Ｌハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を１０％の確率で実行し、「第１ロゴ演出（昇降動作）」を１５％の確率で実行し、「チャンス目演出」を２０％の確率で実行する。また、先読み判定の結果が「Ｎハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第１ロゴ演出（昇降動作）」を１５％の確率で実行し、「チャンス目演出」を２０％の確率で実行する。また、先読み判定の結果が「通常ハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第１ロゴ演出（昇降動作）」を３％の確率で実行し、「チャンス目演出」を７％の確率で実行する。
【０２５１】
このように本形態では、ＣＨＡＮＣＥゾーンの先読み演出は、ＳＰリーチあるいはＬリーチが実行されることを示唆する演出として機能する。また、第１ロゴ演出（昇降動作）やチャンス目演出は、リーチになる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、各先読み演出の大当たり期待度の高さは、「ゾーン演出」＞「第１ロゴ演出（昇降動作）」＞「チャンス目演出」の関係となっている。なお、先読み演出の大当たり期待度は、大当たり当選の判定がなされたときに実行される確率が高いほど、また、ハズレの判定（大当たり非当選の判定）がなされたときに実行される確率が低いほど、高くなる。各演出の実行確率は適宜変更可能である。
【０２５２】
次に、変動時予告演出の実行抽選について図４１に基づいて説明する。図４１は、非時短状態における変動時予告演出抽選テーブル（特図１用）を示している。非時短状態では演出制御用マイコン１２１は、特図１の変動に伴って、各種の変動時予告演出を図４１に示す実行確率で実行する。なお、非時短状態における特図２の変動に伴う変動時予告演出、及び、時短状態における変動時予告演出の実行抽選については、適宜に実行されるものとし、説明を省略する。図４１に示す抽選テーブルを特図２や時短状態に係る変動時予告演出の抽選に応用してもよい。
【０２５３】
図４１に示すように、演出制御用マイコン１２１は、受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、何れの特図変動パターンであるかに応じて、各種の変動時予告演出を異なる確率で実行する。
【０２５４】
具体的には演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「ＳＰ大当たり変動」又は「Ｌ大当たり変動」であった場合、「ゾーン演出」を７０％の確率で実行し、「第２ロゴ演出（上昇動作）」を５０％の確率で実行し、「図柄エフェクト」を３０％の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を１８％の確率で実行する。また、特図変動パターンが「Ｎ大当たり変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第２ロゴ演出（上昇動作）」を５％の確率で実行し、「図柄エフェクト」を３０％の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を１８％の確率で実行する。
【０２５５】
また演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「ＳＰハズレ変動」又は「Ｌハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を５％の確率で実行し、「第２ロゴ演出（上昇動作）」を１０％の確率で実行し、「図柄エフェクト」を１２％の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を１４％の確率で実行する。また、特図変動パターンが「Ｎハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第２ロゴ演出（上昇動作）」を３％の確率で実行し、「図柄エフェクト」を１２％の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を１４％の確率で実行する。また、特図変動パターンが「通常ハズレ変動」（つまり「通常Ａハズレ変動」、「通常Ｂハズレ変動」、又は「通常Ｃハズレ変動」）であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第２ロゴ演出（上昇動作）」を１％の確率で実行し、「図柄エフェクト」を５％の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を１０％の確率で実行する。
【０２５６】
このように本形態では、ＣＨＡＮＣＥゾーンの変動時予告演出は、特図変動パターンが「ＳＰリーチ変動」あるいは「Ｌリーチ変動」である場合に限って実行される。よって、ＳＰリーチあるいはＬリーチが実行されることを示唆する演出として機能する。また、第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）は、ＣＨＡＮＣＥゾーンの変動時予告演出が実行される可能性のある特図変動パターン（つまり「ＳＰリーチ変動」や「Ｌリーチ変動」）であったときの実行確率が、ＣＨＡＮＣＥゾーンの変動時予告演出が実行される可能性のない特図変動パターンであったときの実行確率よりも高い。よって、ＣＨＡＮＣＥゾーンが実行される可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２５７】
また、第２ロゴ演出（上昇動作）、図柄エフェクト、及びミニキャラ予告は、リーチになる特図変動パターン（つまり「大当たり変動」や「リーチ有りハズレ変動」）であったときの実行確率が、「通常ハズレ変動」であったときの実行確率よりも高い。よって、リーチになる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２５８】
また本形態では、各変動時予告演出の大当たり期待度の高さは、「ゾーン演出」＞「第２ロゴ演出（上昇動作）」＞「図柄エフェクト」＞「ミニキャラ予告」の関係となっている。なお、変動時予告演出の大当たり期待度は、大当たり変動のときの実行確率が高いほど、また、ハズレ変動のときの実行確率が低いほど、高くなる。各演出の実行確率は適宜変更可能である。例えば、第２ロゴ演出（上昇動作）の大当たり期待度を最も高くしてもよいし、ゾーン演出の大当たり期待度を他の何れかの変動時予告演出と同等、あるいは最も低くしてもよい。
【０２５９】
次に、先読み演出を実行している場合の変動時予告演出の禁則について図４２に基づいて説明する。図４２に示すように、演出制御用マイコン１２１は、ＣＨＡＮＣＥゾーンの先読み演出を実行している場合、変動時予告演出としてゾーン演出を実行することはない。既に演出モードをＣＨＡＮＣＥゾーンに制御しているからである。
【０２６０】
また演出制御用マイコン１２１は、チャンス目演出（同色チャンス目の先読み演出）を実行している場合、図柄エフェクトの変動時予告演出を実行することはない。チャンス目演出と図柄エフェクトは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を用いた演出という点で共通しており、チャンス目演出の実行中に図柄エフェクトを実行してしまうと、演出が煩雑になりこれらの演出の良さが遊技者に十分認識されない可能性があるからである。
【０２６１】
また演出制御用マイコン１２１は、第１ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋに昇降動作を行わせる先読み演出）を実行している場合であっても、変動時予告演出として第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋに上昇動作を行わせる演出）を実行する。詳細には、演出制御用マイコン１２１は、第１ロゴ演出を実行しているときに第２ロゴ演出を実行すると決定した場合、その決定に係る変動では、ロゴ可動体５７ｋに昇降動作を行わせることなく、上昇動作を行わせる。つまり本形態では、ロゴ可動体５７ｋの上昇動作は昇降動作に優先して実行される。なお本形態では、ロゴ可動体５７ｋの上昇動作の開始タイミングは、昇降動作を開始させるはずだったタイミングと同じである。
【０２６２】
このように本形態では、比較的大当たり期待度の高い第２ロゴ演出が、第１ロゴ演出の実行中であっても、第１ロゴ演出を実行していないときと変わらない確率で実行される。よって、第２ロゴ演出の実行による遊技興趣を保つことが可能である。
【０２６３】
なお、上記以外の先読み演出と変動時予告演出の組み合わせについては、両演出とも制限されることなく実行される。
【０２６４】
次に上記の演出の実行に関する演出制御用マイコン１２１の処理について図４３〜図４６に基づいて説明する。
【０２６５】
［始動入賞コマンドを受信したときの処理］演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理(S4201、図３３参照)において、第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、図４３に示す入賞コマンド受信時処理を行う。
【０２６６】
［入賞コマンド受信時処理］図４３に示すように、入賞コマンド受信時処理では演出制御用マイコン１２１はまず、連続演出の実行中であることを示す連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4801)。連続演出フラグがＯＮであれば(S4801でYES)、直ちに本処理を終える。一方、連続演出フラグがＯＮでなければ(S4801でNO)、先読み演出の抽選を行い、各種の先読み演出の実行の有無を決定する(S4802)。この処理において、ゾーン演出、第１ロゴ演出、チャンス目演出のそれぞれについて実行するか否かが決定される。各演出の実行確率は図４０に示した通りである。
【０２６７】
先読み演出を実行しない場合には(S4803でNO)、本処理を終えるが、先読み演出（複数種類の先読み演出のうち少なくとも１つ）を実行する場合には(S4803でYES)、連続演出フラグをＯＮするとともに(S4804)、連続演出カウンタに、現在の特図１保留数（第１始動入賞コマンドの受信時）又は現在の特図２保留数（第２始動入賞コマンドの受信時）をセットする(S4805)。そして、ステップS4802の抽選で実行すると決定した先読み演出を示す先読み演出種別データをセットする(S4806)。つまり、ステップS4802の抽選でゾーン演出を実行すると決定した場合にはゾーン演出を示す先読み演出種別データをセットし、第１ロゴ演出を実行すると決定した場合には第１ロゴ演出を示す先読み演出種別データをセットし、チャンス目演出を実行すると決定した場合にはチャンス目演出を示す先読み演出種別データをセットする。
【０２６８】
［変動開始コマンドを受信したときの処理］演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理(S4201、図３３参照)において、特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、図４４に示す変動開始コマンド受信時処理を行う。
【０２６９】
［変動開始コマンド受信時処理］変動開始コマンド受信時処理では、特別図柄の変動表示に伴ってどのような演出を行うかを決定する。図４４に示すように、変動開始コマンド受信時処理では演出制御用マイコン１２１はまず、変動演出選択処理(S5001)を行う。変動演出選択処理(S5001)では、変動演出としてどのような演出パターンのものを行うか（リーチの有無、演出展開、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の最終的な停止態様等）を決定し、決定した変動演出の演出パターンをセットする。次に、演出制御用マイコン１２１は、連続演出の実行に係る連続演出処理(S5002)を行い、続いて、変動時予告演出（先読み演出以外の予告演出）の実行に係る変動時予告演出処理(S5003)を行う。
【０２７０】
［連続演出処理］図４５に示すように、連続演出処理(S5001)では演出制御用マイコン１２１はまず、連続演出フラグがＯＮであるかを判定する(S5101)。ＯＮでなければ(S5101でNO)、本処理を終える。ＯＮであれば(S5101でYES)、連続演出カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S5102)、先読み演出種別データに対応する連続演出データをセットする(S5103)。例えば、ゾーン演出の先読み演出種別データがセットされていれば、ＣＨＡＮＣＥゾーンに制御することを指定する連続演出データをセットする。また、第１ロゴ演出の先読み演出種別データがセットされていれば、ロゴ可動体５７ｋに昇降動作を行わせることを指定する連続演出データをセットする。また、チャンス目演出の先読み演出種別データがセットされていれば、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を同色チャンス目で確定的に停止表示させることを指定する連続演出データをセットする。
【０２７１】
［変動時予告演出処理］図４６に示すように、変動時予告演出処理(S5002)では演出制御用マイコン１２１はまず、変動時予告演出の抽選を行い、各種の変動時予告演出の実行の有無を決定する(S5201)。この処理において、変動時予告演出としてのゾーン演出、第２ロゴ演出、図柄エフェクト、ミニキャラ予告のそれぞれについて実行するか否かが決定される。各演出の実行確率は図４１に示した通りである。
【０２７２】
変動時予告演出を実行しない場合には(S5202でNO)、ステップS5206に進むが、変動時予告演出（複数種類の変動時予告演出のうち少なくとも１つ）を実行する場合には(S5202でYES)、ステップS5201で実行すると決定した変動時予告演出に図４２に示した禁則対象の演出が含まれていないかを判定する(S5203)。つまり、先読み演出との関係で実行することができない変動時予告演出を選択していないかを判定する。
【０２７３】
禁則対象の変動時予告演出を選択していなければ(S5203でYES)、ステップS5201の抽選結果の通りに、実行すると決定した変動時予告演出を示す変動時予告演出データをセットして(S5204)、ステップS5206に進む。
【０２７４】
一方、禁則対象の変動時予告演出を選択していれば(S5203でNO)、ステップS5201の抽選にて実行すると決定した変動時予告演出のうち禁則対象の演出以外の変動時予告演出を示す変動時予告演出データをセットして(S5205)、ステップS5206に進む。この処理により、チャンス目演出中の図柄エフェクトの実行や、ＣＨＡＮＣＥゾーンの連続演出中に変動時予告演出としてゾーン演出が実行されることが禁止される。
【０２７５】
ステップS5206では、演出制御用マイコン１２１は、連続演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」でなければ(S5206でNO)、本処理を終える。一方、「０」であれば(S5206でYES)、連続演出フラグをＯＦＦするとともに(S5207)、先読み演出種別データをクリアして(S5208)、本処理を終える。
【０２７６】
なお、上記処理にてセットされた変動演出の演出パターン、連続演出データ、変動時予告演出データの情報は、変動演出開始コマンドに含められ、コマンド送信処理(S4004、図３１)にて画像制御基板１４０に送信される。これを受信した画像制御基板１４０は、そのコマンドが示す演出内容を実現するため、画像表示装置５０を制御する。
【０２７７】
また、上記処理にてセットされた変動演出の演出パターン、連続演出データ、変動時予告演出データに基づいて、発光データ出力処理(S4102、図３２)、可動装置制御処理(S4103、図３２)、音声制御処理(S4203、図３３)が実行されることにより、選択した演出内容の発光演出、可動体演出（ロゴ可動体５７ｋを用いた演出を含む）、音演出が実行される。なお、第１ロゴ演出（昇降動作）を示す連続演出データと、第２ロゴ演出（上昇動作）を示す変動時予告演出データとが共にセットされている場合には、可動装置制御処理(S4103、図３２)では、演出制御用マイコン１２１は、ロゴ可動体５７ｋに上昇動作を行わせる（つまり第２ロゴ演出を実行する）。
【０２７８】
なお、保留アイコンＨＡや当該アイコンＴＡの表示（図２８参照）は、演出制御用マイコン１２１が入賞コマンド（第１始動入賞コマンドや第２始動入賞コマンド）を受信したとき、及び、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドや特図２変動開始コマンド）を受信したときに行う。つまり、演出制御用マイコン１２１は、始動入賞時に保留アイコンＨＡの表示を開始し、変動開始時に保留アイコンＨＡをシフト表示したり、当該アイコンＴＡの表示を終了させたりする。保留アイコンＨＡや当該アイコンＴＡの表示制御については公知の技術を適宜採用することができる。
【０２７９】
次に、本形態における特徴的な演出の実行例について図４７〜図５４に基づいて説明する。これらの演出実行例は、上記構成により実現される。
【０２８０】
［先読み演出の単独例］まず先読み演出単独の実行例について図４７（Ａ）に基づいて説明する。図４７（Ａ）に示す演出実行例Ａ〜Ｃはいずれも、４個目の特図１保留の発生時の先読み判定において連続演出を実行すると判定された例である。
【０２８１】
なお、連続演出を実行する契機となった保留をターゲット保留と称することとする。また、図４７の表では、ターゲット保留の位置が保留４（４個目の保留）、保留３（３個目の保留）、保留２（２個目の保留）、保留１（１個目の保留）、当該変動（ターゲット保留に基づく特図変動）と変化していく際の演出の実行状況を示している。なお、図４７に示す表中の当該変動の欄におけるタイミング２は、タイミング１よりも後のタイミングである。具体的にはタイミング１は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が変動表示を開始したタイミングであり、タイミング２は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が変動表示を開始してから所定時間経過したタイミング（本形態では演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになった後のタイミング）である。タイミング１やタイミング２は適宜変更可能である。
【０２８２】
演出実行例Ａは、連続演出としてゾーン演出を実行している例である。ターゲット保留が保留３にあるときの変動演出において、ＣＨＡＮＣＥゾーンのエンブレム画像Ｇ４１が所定時間（例えば３秒）表示され（図３５（Ａ））、続いて「ＣＨＡＮＣＥ」と「ゾーン」の文字を含む帯画像Ｇ４２が表示される（図３５（Ｂ））。帯画像Ｇ４２の表示は、ターゲット保留に基づく変動演出における所定のタイミングまで（本形態では発展演出が開始されるまで）継続される。
【０２８３】
演出実行例Ｂは、連続演出として第１ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの昇降動作）を実行している例である。ターゲット保留が保留３、保留２、保留１にあるときの変動演出、及び、ターゲット保留に基づく変動演出において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が変動表示を開始する際に、ロゴ可動体５７ｋが昇降動作を行う第１ロゴ演出（図３６（Ａ）（Ｂ））が実行される。
【０２８４】
演出実行例Ｃは、連続演出としてチャンス目演出を実行している例である。ターゲット保留が保留３〜保留１にあるときの変動演出において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が同色チャンス目（図３７（Ｂ）（Ｄ）（Ｅ））で確定的に停止表示され、色エフェクト画像Ｇ７が表示される。また、同色チャンス目が停止表示された次の変動演出（ターゲット保留が保留２、保留１にあるときの変動演出およびターゲット保留に基づく変動演出）において演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が変動表示を開始するときにも、色エフェクト画像Ｇ７は表示されている。
【０２８５】
［変動時予告演出の単独例］次に変動時予告演出単独の実行例について図４７（Ｂ）に基づいて説明する。変動時予告演出は、その演出を実行する契機となった入賞に基づく変動演出において実行される。図４７（Ｂ）に示す演出実行例ａは、変動時予告演出としてゾーン演出を実行している例である。演出実行例ａでは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになった後のタイミング（タイミング２）で、ゾーン演出が実行される。
【０２８６】
演出実行例ｂは、第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）を実行している例である。演出実行例ｂでは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の開始時に（タイミング１）、第２ロゴ演出（図３６（Ａ）（Ｃ））が実行される。
【０２８７】
演出実行例ｃは、図柄エフェクトを実行している例である。演出実行例ｃでは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の開始時に（タイミング１）、図柄エフェクトが実行される。つまり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の周囲に炎エフェクト画像Ｇ５が表示される（図３８（Ａ）〜（Ｃ））。
【０２８８】
演出実行例ｄは、ミニキャラ予告を実行している例である。演出実行例ｄでは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の開始時に（タイミング１）、ミニキャラ予告が実行される。つまり、ミニキャラＧ６１が表示された後（図３９（Ａ））、セリフＧ６２が表示される（図３９（Ｂ））。
【０２８９】
［先読み演出と変動時予告演出の複合例］次に先読み演出と変動時予告演出の複合的な実行例について説明する。図４７（Ｃ）に示す演出実行例１〜５はいずれも、４個目の特図１保留の発生時の先読み判定において連続演出を実行すると判定された例である。なお、以下に示す演出実行例１〜５の説明においては、ターゲット保留に対応する保留アイコンＨＡ及び当該アイコンＴＡを「☆」の表示態様で図示する。
【０２９０】
図４７（Ｃ）に示す演出実行例１では、ターゲット保留が保留３〜保留１にある間、ターゲット保留よりも前に記憶されている特図１保留に基づく各特図変動に対応する変動演出の開始に応じて、ロゴ可動体５７ｋが昇降動作を行う第１ロゴ演出が実行される（図４８（Ａ）〜（Ｇ））。つまり、連続する３回の特図変動にわたって各変動の開始の際に、第１ロゴ演出が実行される。そして、ターゲット保留に基づく特図変動が開始されると、図柄エフェクト（炎エフェクト画像Ｇ５の表示）が実行され（図４８（Ｈ））、続いて、ロゴ可動体５７ｋが上昇動作を行う第２ロゴ演出が実行される（図４９（Ａ）（Ｂ））。
【０２９１】
演出実行例２では、ターゲット保留が保留３〜保留１にある間、ターゲット保留よりも前に記憶されている特図１保留に基づく各特図変動に対応する変動演出において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を同色チャンス目で確定的に停止表示するとともに色エフェクト画像Ｇ７を表示するチャンス目演出が実行される（図５０（Ａ）〜（Ｇ））。つまり、連続する３回の特図変動にわたって、各変動の停止に際してチャンス目演出が実行される。この演出実行例２においても、ターゲット保留に基づく特図変動が開始されると（図５０（Ｈ））、演出実行例１と同様、ロゴ可動体５７ｋが上昇動作を行う第２ロゴ演出が実行される（図４９（Ａ）（Ｂ））。
【０２９２】
つまり本形態では、先読み演出としてロゴ可動体５７ｋを用いた演出（第１ロゴ演出）が実行された場合でも、ロゴ可動体５７ｋを用いない演出（チャンス目演出）が実行された場合でも、ターゲット保留に基づく特図変動時の変動時予告演出として、ロゴ可動体５７ｋを用いた演出（第２ロゴ演出）を実行することが可能である。なお、演出制御用マイコン１２１は、どちらの先読み演出を実行している場合でも、変動時予告演出として第２ロゴ演出を同じ確率で実行する（図４１参照）。
【０２９３】
演出実行例３では、ターゲット保留が保留３にあるときに実行されている変動演出において、ＣＨＡＮＣＥゾーンに突入させるゾーン演出が実行される（図５１（Ａ）〜（Ｄ））。ＣＨＡＮＣＥゾーンは、ターゲット保留に基づく特図変動に対応する変動演出まで継続される（図５１（Ａ）〜（Ｈ）及び図５２（Ａ）〜（Ｃ））。また、演出実行例３では、ターゲット保留に基づく特図変動が開始されると、図柄エフェクト（炎エフェクト画像Ｇ５の表示）が実行され（図５２（Ａ））、続いて、ロゴ可動体５７ｋが上昇動作を行う第２ロゴ演出が実行される（図５２（Ｂ））。
【０２９４】
演出実行例４は、ターゲット保留が保留３にあるときからチャンス目演出が実行されること（図５０）、ターゲット保留に基づく変動演出において第２ロゴ演出が実行されること（図４９）までは、演出実行例２と同じである。演出実行例４では、第２ロゴ演出が実行された後、Ｎリーチの実行中に、ゾーン演出が実行される（図５３（Ａ）〜（Ｃ））。つまり、変動時予告演出としてゾーン演出が実行される。このゾーン演出では、まず、「ＣＨＡＮＣＥゾーン」に制御されることを示唆するエンブレム画像Ｇ４１が表示され（図５３（Ｂ））、その後、ＣＨＡＮＣＥゾーンであることを示唆する帯画像Ｇ４２（「ＣＨＡＮＣＥ  ゾーン」の文字が右から左に流れるように表示される帯画像Ｇ４２）が表示される（図５３（Ｃ））。本形態では、変動時予告演出としてのゾーン演出と、先読み演出としてのゾーン演出は同じである。なお両演出は、ＣＨＡＮＣＥゾーンに移行したことを認識させることができる程度に類似していれば、演出内容に違い（例えばエンブレム画像Ｇ４１の表示の有無や帯画像Ｇ４２の色の違い等）があってもよい。
【０２９５】
このように本形態では、先読み演出によりＣＨＡＮＣＥゾーンに制御される場合と、先読み演出によるＣＨＡＮＣＥゾーンへの制御はされなかったが、変動時予告演出としてＣＨＡＮＣＥゾーンに制御される場合とがある。よって、ゾーン演出よりも大当たり期待度の低い先読み演出（チャンス目演出等）が実行された場合でも（図４０参照）、変動時予告演出としてゾーン演出が実行されることに期待して遊技をすることが可能となっている。
【０２９６】
演出実行例５では、ターゲット保留が保留３にあるときからチャンス目演出が実行される（図５０）。これは、演出実行例４と同じである。但し、演出実行例５では、ターゲット保留に基づく変動演出において第２ロゴ演出が実行されず、ミニキャラ予告が実行される（図５４（Ａ）（Ｂ））。また、演出実行例５では、変動時予告演出としてのゾーン演出は実行されない。
【０２９７】
本形態では演出制御用マイコン１２１は、変動時予告演出としてのゾーン演出（図５３）を実行する場合、その前に実行する演出として、ミニキャラ予告よりも第２ロゴ演出を選択することが多い（図４１）。つまり、第２ロゴ演出は、変動時予告演出としてのゾーン演出の実行示唆となっている。よって、第２ロゴ演出が実行された場合、遊技者はその後にゾーン演出が実行されることに期待することが可能となっている。
【０２９８】
なお本形態では、演出制御用マイコン１２１は、先読み演出として第１ロゴ演出（昇降動作）やゾーン演出を実行している場合には、図柄エフェクトを実行することがあるが（図４７（Ｃ）の演出実行例１、演出実行例３参照）、先読み演出としてチャンス目演出を実行している場合には、図柄エフェクトを実行することはない（図４７（Ｃ）の演出実行例２、演出実行例４及び演出実行例５参照）。チャンス目演出も図柄エフェクトも演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を利用した演出であり、その点において紛らわしいと感じさせる可能性があるからである。
【０２９９】
次に図４７（Ｃ）に示した演出実行例１〜５について、図４８から図５４に基づいてより詳細に説明する。
【０３００】
演出実行例１：図４８（Ａ）は、昼モード（昼間通常用背景画像Ｇ１０２が表示される第１通常演出モード）において演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が「１・４・９」の停止態様で確定的に停止表示されたときを示している。４個目の特図１保留としてターゲット保留が記憶されている。ターゲット保留を示す保留アイコンＨＡとして、「☆」の保留アイコンが表示されている。
【０３０１】
演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると（つまりターゲット保留が保留３の位置にあるときの変動演出では）、第１ロゴ演出が実行される（図４８（Ｂ））。この変動表示は、「２・３・９」のバラケ目で確定的に停止表示される（図４８（Ｃ））。
【０３０２】
次の変動演出（ターゲット保留が保留２の位置にあるときの変動演出）でも、第１ロゴ演出が実行される（図４８（Ｄ））。この変動演出は、「４・９・５」のバラケ目で確定的に停止表示される（図４８（Ｅ））。さらに次の変動演出（ターゲット保留が保留１の位置にあるときの変動演出）でも、第１ロゴ演出が実行される（図４８（Ｆ））。この変動演出は、「３・５・６」のバラケ目で確定的に停止表示される（図４８（Ｇ））。そして、ターゲット保留に基づく変動演出が開始される際に、図柄エフェクト（炎エフェクト画像Ｇ５の表示）が実行され（図４８（Ｈ））、続いて、第２ロゴ演出が実行される（図４９（Ａ）（Ｂ））。
【０３０３】
演出実行例２：図５０（Ａ）は、図４８（Ａ）と同じ状況を示している。ターゲット保留が保留３の位置にあるときの変動演出では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が同色チャンス目（この変動演出では「２・４・６」からなる青色の同色チャンス目）で確定的に停止表示され、色エフェクト画像Ｇ７が表示される（図５０（Ｂ）（Ｃ））。次の変動演出（ターゲット保留が保留２の位置にあるときの変動演出）でも、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が同色チャンス目（この変動演出では「１・５・９」からなる緑色の同色チャンス目）で確定的に停止表示され、色エフェクト画像Ｇ７が表示される（図５０（Ｄ）（Ｅ））。さらに次の変動演出（ターゲット保留が保留１の位置にあるときの変動演出）でも、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が同色チャンス目（この変動演出では「３・７・７」からなる赤色の同色チャンス目）で確定的に停止表示され、色エフェクト画像Ｇ７が表示される（図５０（Ｆ）（Ｇ））。そして、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されると、第２ロゴ演出が実行される（図５０（Ｈ）→図４９（Ａ）（Ｂ））。
【０３０４】
演出実行例３：図５１（Ａ）は、図４８（Ａ）と同じ状況を示している。ターゲット保留が保留３の位置にあるときの変動演出において、ＣＨＡＮＣＥゾーンのエンブレム画像Ｇ４１（「ＣＨＡＮＣＥゾーン」に移行することを示す画像）が表示され（図５１（Ｂ）（Ｃ））、その後は「ＣＨＡＮＣＥ」と「ゾーン」の文字を含む帯画像Ｇ４２（「ＣＨＡＮＣＥゾーン」中であることを示す画像）が表示され続け、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が「２・３・９」の停止態様で停止表示される（図５１（Ｄ））。
【０３０５】
次の変動演出（ターゲット保留が保留２の位置にあるときの変動演出）でも、「ＣＨＡＮＣＥ」と「ゾーン」の文字を含む帯画像Ｇ４２が表示され続ける（図５１（Ｅ））。この変動演出では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が「４・９・５」の停止態様で停止表示される（図５１（Ｆ））。さらに次の変動演出（ターゲット保留が保留１の位置にあるときの変動演出）でも、「ＣＨＡＮＣＥ」と「ゾーン」の文字を含む帯画像Ｇ４２が表示され続ける（図５１（Ｇ））。この変動演出では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が「３・５・６」の停止態様で停止表示される（図５１（Ｈ））。
【０３０６】
そして、ターゲット保留に基づく変動演出においても、「ＣＨＡＮＣＥ」と「ゾーン」の文字を含む帯画像Ｇ４２が表示され続ける（図５２（Ａ）〜（Ｃ））。この変動演出では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示に際して図柄エフェクト（炎エフェクト画像Ｇ５の表示）が実行され（図５２（Ａ））、続いて、第２ロゴ演出が実行される（図５２（Ｂ））。また、この変動演出では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチとなり（図５２（Ｃ））、発展演出が実行される（図５２（Ｄ））。以降の演出の流れは、図２３〜図２７に示した通りである。なお、帯画像Ｇ４２の表示は、発展演出の実行直前まで行われる。
【０３０７】
演出実行例４：ターゲット保留が保留４の位置にあるときからターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでの演出の流れは、図５０（Ａ）〜（Ｈ）及び図４９（Ａ）（Ｂ）に示した演出実行例２と同様である。つまり、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまではチャンス目演出が実行され（図５０）、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されると第２ロゴ演出が実行される（図４９）。この演出実行例４では、図４９（Ｂ）の後、変動時予告演出としてゾーン演出が実行される。具体的には、図４９（Ｂ）の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになると（図５３（Ａ））、「ＣＨＡＮＣＥゾーン」に移行することを示すエンブレム画像Ｇ４１が表示される（図５３（Ｂ））。その後、「ＣＨＡＮＣＥ」と「ゾーン」の文字を含む帯画像Ｇ４２が表示され、つまりＮリーチがなされている中、帯画像Ｇ４２が表示され（図５３（Ｃ））、発展演出が実行される（図５３（Ｄ））。発展演出が実行されることに伴って、帯画像Ｇ４２の表示は終了する。つまり、発展演出の直前まで帯画像Ｇ４２は表示される。なお、帯画像Ｇ４２（つまり「ＣＨＡＮＣＥゾーン」中であることを示す画像）をいつまで表示するかは適宜変更可能である。
【０３０８】
演出実行例５：ターゲット保留が保留４の位置にあるときからターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでの演出の流れは、図５０（Ａ）〜（Ｈ）に示した演出実行例２と同様である。つまり、チャンス目演出が実行される（図５０）。この演出実行例５では、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されると、ミニキャラ予告が実行される（図５４（Ａ）（Ｂ））。ミニキャラ予告では、ミニキャラＧ６１およびセリフＧ６２が表示される。なお本形態では、ミニキャラ予告は、図３４に示した変動時予告演出の中で最も大当たり期待度が低い（図４１参照）。演出実行例５では、ミニキャラ予告の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をリーチにするが（図５４（Ｃ））、Ｎリーチを経て、ハズレ目で確定的に停止表示する（図５４（Ｄ））。
【０３０９】
次に、先読み演出と変動時予告演出の複合的な実行例と大当たり期待度との関係について、図５５に基づいて説明する。なお図４７と同様、図５５に示す演出実行例はいずれも、４個目の特図１保留の発生時の先読み判定において連続演出を実行すると判定された例であり、ターゲット保留の位置が保留４〜保留１、そして、当該変動（ターゲット保留に基づく特図変動）と変化していく際の演出の実行状況を示している。
【０３１０】
図５５に示す演出実行例１１〜１６は、先読み演出として第１ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの昇降動作）を実行している例である。演出実行例１１〜１４では、当該変動において、第１ロゴ演出に替えて第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）が実行される。これに対して、演出実行例１５及び１６では、当該変動においても、第１ロゴ演出が実行される。また、演出実行例１１及び１２では、当該変動においてゾーン演出が実行される。これに対して、演出実行例１３〜１６では、当該変動においてゾーン演出が実行されない。また、演出実行例１１，１３，１５では、当該変動において図柄エフェクトが実行され、ミニキャラ予告は実行されない。これに対して、演出実行例１２，１４，１６では、当該変動において図柄エフェクトは実行されず、ミニキャラ予告が実行される。そして、演出実行例１１〜１５は、ＳＰリーチを行う特図変動パターンであり、演出実行例１６は、Ｎリーチを行うがＳＰリーチを行わない特図変動パターンである。なお、演出実行例１３は、図４７（Ｃ）に示した演出実行例１と同じである。
【０３１１】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、このような演出実行例１１〜１６が実行されることがある。各演出の実行確率を勘案すれば、これらの演出実行例における大当たり期待度の関係は、演出実行例１１＞演出実行例１２＞演出実行例１３＞演出実行例１４＞演出実行例１５＞演出実行例１６である。
【０３１２】
また、図５５に示す演出実行例２１〜２３は、先読み演出としてチャンス目演出を実行している場合の例である。演出実行例２１及び２２では、当該変動において、第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）が実行され、ミニキャラ予告は実行されない。これに対して、演出実行例２３では、当該変動において第２ロゴ演出は実行されず、ミニキャラ予告が実行される。また、演出実行例２１では、当該変動においてゾーン演出が実行される。これに対して、演出実行例２２及び２３では、当該変動においてゾーン演出は実行されない。そして、演出実行例２１及び２２は、ＳＰリーチを行う特図変動パターンであり、演出実行例２３は、Ｎリーチを行うがＳＰリーチを行わない特図変動パターンである。なお、演出実行例２１は図４７（Ｃ）に示した演出実行例４と、演出実行例２２は図４７（Ｃ）に示した演出実行例２と、演出実行例２３は図４７（Ｃ）に示した演出実行例５と、それぞれ同じである。
【０３１３】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、このような演出実行例２１〜２３が実行されることがある。各演出の実行確率を勘案すれば、これらの演出実行例における大当たり期待度の関係は、演出実行例２１＞演出実行例２２＞演出実行例２３である。
【０３１４】
また、図５５に示す演出実行例３１〜３３は、先読み演出としてゾーン演出を実行している場合の例である。演出実行例３１及び３２では、当該変動において、第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）が実行されるが、演出実行例３３では、当該変動において第２ロゴ演出は実行されない。また、演出実行例３１及び３３では、当該変動において図柄エフェクトが実行されるが、演出実行例３２では、当該変動において図柄エフェクトは実行されない。また、演出実行例３２及び３３では、当該変動においてミニキャラ予告が実行されるが、演出実行例３１では、当該変動においてミニキャラ予告は実行されない。そして、演出実行例３１〜３３は何れも、ＳＰリーチを行う特図変動パターンである。なお、演出実行例３１は、図４７（Ｃ）に示した演出実行例３と同じである。
【０３１５】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、このような演出実行例３１〜３３が実行されることがある。各演出の実行確率を勘案すれば、これらの演出実行例における大当たり期待度の関係は、演出実行例３１＞演出実行例３２＞演出実行例３３である。
【０３１６】
このように本形態では、先読み演出、変動時予告演出、リーチ演出（ＳＰリーチやＮリーチ等）が複合的に実行されることで、遊技者が様々なタイミングで大当たりに期待できるようになっており、これにより高い遊技興趣が実現されている。
【０３１７】
なお、各種の先読み演出の大当たり期待度や、変動時予告演出の大当たり期待度あるいはリーチ期待度は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、第１ロゴ演出よりもチャンス目演出の大当たり期待度を高くしたり、ゾーン演出の大当たり期待度を先読み演出として行う場合だけ高くしたり、あるいは変動時予告演出として行う場合だけ高くしたり、どちらの場合も同じように高くしたりすることが可能である。
【０３１８】
＜第１実施形態の効果＞
以下、第１実施形態で説明したパチンコ遊技機ＰＹ１の効果について説明する。
【０３１９】
（１）本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、先読み判定（第２判定）に基づいてロゴ可動体５７ｋを用いた第１ロゴ演出（図４８、第１事前演出）が行われていても、ロゴ可動体５７ｋを用いないチャンス目演出（図５０、第２事前演出）が行われているときと同様に、大当たり判定（第１判定）が行われることに応じて、ロゴ可動体５７ｋを用いた第２ロゴ演出（図４９、駆動予告演出）を行うことが可能である（図４７に示す演出実行例１及び演出実行例２）。よって、大当たり判定が行われることに応じて、変動時予告演出として第２ロゴ演出が実行される面白さを保つことが可能であり、第２ロゴ演出が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。言い換えれば、先読み演出として可動体演出が実行されていても、変動時予告演出として可動体演出が行われる面白さを維持することが可能である。
【０３２０】
なお本形態では、先読み演出としての可動体演出（第１ロゴ演出、図３６（Ｂ）参照）よりも、変動時予告演出としての可動体演出（第２ロゴ演出、図３６（Ｃ）参照）の方が、ロゴ可動体５７ｋを上方まで移動させる。このため、第１ロゴ演出は、第２ロゴ演出が実行されることに対する煽り演出としても機能する。よって、遊技興趣を向上可能である。
【０３２１】
（２）また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、第１ロゴ演出が行われていても、チャンス目演出が行われているときと変わらない実行確率で第２ロゴ演出が実行される（図４１参照）。そのため、変動時予告演出として第２ロゴ演出が実行される面白さを一定に保つことが可能である。
【０３２２】
（３）また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）は、大当たり遊技状態になる可能性が比較的高いことを示唆する演出として機能する（図４１参照）。本形態では、このように演出として重要な第２ロゴ演出の実行が、先読み演出の実行状況で制限されるのを防止することが可能となっている。よって、遊技興趣の低下を防ぐことが可能である。
【０３２３】
（４）また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、第１ロゴ演出が実行されている場合でもチャンス目演出が実行されている場合でも、先読み演出（事前演出）の実行状況による制限を受けることなく、大当たり判定が行われることに応じて、共通の予告演出（例えば第２ロゴ演出）が実行され得る。よって、変動時予告演出による面白さを保つことが可能であり、変動時予告演出の実行が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。
【０３２４】
（５）特に本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、大当たり遊技状態になる可能性が比較的高いことを示唆する第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）の実行が、先読み演出の種類で制限されることがないため、遊技興趣の低下を防ぐことが可能である。
【０３２５】
（６）なお本形態では、連続演出としてチャンス目演出が実行されたときには、変動時予告演出として図柄エフェクトを行わないこととしている（図４２）。そのため、先読み演出の実行状況による制限を受けることなく第２ロゴ演出が実行されることの面白さを保ちつつも、図柄エフェクト（一部の変動時予告演出）については、先読み演出と変動時予告演出とが邪魔をし合ってそれぞれの演出効果を十分に発揮できないといった事態の発生を防止可能となっている。なお本形態では、図柄エフェクトは比較的大当たり期待度の低い演出であるため（図４１参照）、図柄エフェクトの実行が制限されることによる遊技興趣の低下は小さい。
【０３２６】
（７）また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、連続演出としてチャンス目演出が実行された場合でも、これよりも大当たり期待度が高い連続演出であるゾーン演出と同じ演出が、所謂当該変動用の演出として実行されることがある。つまり、変動時予告演出としてゾーン演出が実行されることがある（図５３）。よって、遊技興趣を向上可能である。
【０３２７】
（８）また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、第２ロゴ演出が実行されたときの方がミニキャラ予告が実行されたときよりも、変動時予告演出としてのゾーン演出が実行され易い（図４１）。よって、ゾーン演出が実行されるかどうかを、変動時予告演出の種類によって示唆することが可能となっている。よって、変動時予告演出の実行状況からゾーン演出の実行に期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０３２８】
（９）なお本形態における各種の連続演出および変動時予告演出は、それぞれ単独の演出としても、それぞれの演出内容、実行タイミング、実行確率等に応じた面白さを遊技者に与えるものである。
【０３２９】
＜第１実施形態の変更例＞
以下、第１実施形態で説明したパチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。
【０３３０】
第１実施形態では、第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）が実行された場合の方が、ミニキャラ予告等の他の変動時予告演出が実行された場合よりも、変動時予告演出としてゾーン演出が実行され易い構成とした。これに対して、第２ロゴ演出が実行された場合の方が、実行されなかった場合よりも、変動時予告演出としてゾーン演出が実行され易い構成としてもよい。この構成とする場合、演出制御用マイコン１２１は、変動時予告演出としてゾーン演出を実行すると決定した場合に比較的高確率（例えば５０％）で第２ロゴ演出を実行すると決定し、ゾーン演出を実行しないと決定した場合には比較的低確率（例えば１０％）で第２ロゴ演出を実行すると決定するように構成することができる。
【０３３１】
このような構成とすれば、変動時予告演出としてのゾーン演出が実行されるかどうかを、第２ロゴ演出の実行状況で示唆することが可能となるため、第２ロゴ演出の実行状況から変動時予告演出としてのゾーン演出の実行に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。またこのような構成とした場合、第２ロゴ演出は、チャンス目演出等のゾーン演出とは異なる先読み演出が行われた際にも実行され得るように構成するとよい。このように構成すれば、ゾーン演出とは異なる先読み演出が行われた場合に、第２ロゴ演出の後の演出展開に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３３２】
また第１実施形態では、先読み演出の実行状況に関わらず、変動時予告演出として第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）が行われるように構成したが、第２ロゴ演出の実行確率が先読み演出の実行状況によって変化する構成としてもよい。例えば、第１ロゴ演出が実行された場合には変動時予告演出として第２ロゴ演出を３０％で選択し、チャンス目演出が実行された場合には変動時予告演出として第２ロゴ演出を１０％で選択する構成としてもよい。
【０３３３】
また第１実施形態では、第２ロゴ演出の大当たり期待度を、変動時予告演出としてのゾーン演出の大当たり期待度よりも低くしたが、高くしてもよい。なお、各種の演出における大当たり期待度は適宜変更することが可能である。
【０３３４】
また第１実施形態では、大当たり遊技状態を特別遊技状態としたが、特別遊技状態は遊技者に有利な遊技状態であれば、他の遊技状態（高確率状態、時短状態等）であってもよい。この場合、第１判定は、大当たり判定ではなく、高確率状態にするかの判定や時短状態にするかの判定であってもよい。また、第２判定は、大当たり遊技状態になるかについての先読み判定ではなく、高確率状態になるかの先読み判定や時短状態になるかの先読み判定であってもよい。
【０３３５】
また第１実施形態では、第１判定（大当たり判定）に基づく演出を変動時予告演出とし、第２判定（先読み判定）に基づく演出を連続演出としたが、これらの演出は、大当たり遊技中の演出であってもよい。
【０３３６】
また第１実施形態では、変動時予告演出や連続演出は、大当たり期待度を示唆する演出としたが、大当たり期待度を示唆しない演出としてもよい。具体的には例えば、単なるステージ変更等であってもよい。
【０３３７】
また第１実施形態では、第１判定（大当たり判定）に基づく演出として複数種類の変動時予告演出を実行可能な構成としたが、必ずしも実行可能な変動時予告演出が複数種類ある必要はない。例えば、第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋに上昇動作を行わせる演出）だけを実行可能な構成や、ゾーン演出（図５３）だけを実行可能な構成などとしてもよい。
【０３３８】
また第１実施形態では、第２ロゴ演出を「共通の予告演出」（第１ロゴ演出が実行されていてもチャンス目演出が実行されていても実行されることがある演出）としたが、「共通の予告演出」は、ロゴ可動体５７ｋ等の可動体を動作させる演出でなくてもよい。つまり、音演出であってもよいし、発光演出であってもよいし、表示部５０ａに画像を表示する画像表示演出であってもよい。
【０３３９】
なお第１実施形態における各演出実行例（図４７（Ｃ）や図５５）では、ターゲット保留の位置が保留３〜保留１にある間、各種の変動時予告演出（第２ロゴ演出や図柄エフェクト、ミニキャラ予告）が何れも実行されていないが、ターゲット保留の位置が保留３〜保留１にある間であっても、演出制御用マイコン１２１は各種の変動時予告演出を実行することが可能である。この点は図４６に示した通りである。
【０３４０】
また第１実施形態では、先読み演出としての可動体演出（第１ロゴ演出、図３６（Ｂ））と、変動時予告演出としての可動体演出（第２ロゴ演出、図３６（Ｃ）参照）とは、異なる動作パターンとしたが、同じ動作パターン（例えばどちらの演出も図３６（Ｂ）に示す動作パターン１等）としてもよい。
【０３４１】
また第１実施形態では、先読み演出として第１ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの昇降動作）を行っているときに、変動時予告演出として第２ロゴ演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）を行う場合には、特図変動の開始に際して、ロゴ可動体５７ｋに昇降動作を行わせることなく、上昇動作を行わせる構成とした（図５６（Ａ）（Ｂ）参照）。これに対して、ロゴ可動体５７ｋに昇降動作と上昇動作の両方を行わせる構成としてもよい。具体的には例えば、図５６（Ｃ）に示すように、特図変動に際してロゴ可動体５７ｋに昇降動作を行わせ（つまり連続演出としての第１ロゴ演出と同じタイミングで昇降動作を行わせ）、その昇降動作の後で上昇動作を行わせてもよい。なおこの構成では、第１ロゴ演出を実行していないときに変動時予告演出として第２ロゴ演出を実行する場合の該演出の実行タイミングも、図５６（Ｃ）に示した第２ロゴ演出の実行タイミングと同じタイミングにするとよい。つまり、第２ロゴ演出の実行タイミングを、図５６（Ｄ）に示すタイミング（第１ロゴ演出の実行期間に重ならないタイミング）にするとよい。
【０３４２】
また第１実施形態において、図柄エフェクトはターゲット保留の位置が保留３〜保留１のときに実行されることがあってもよい。
【０３４３】
また第１実施形態において、同色チャンス目の先読み演出が実行されている場合でも図柄エフェクトの変動時予告演出が実行される構成としてもよい。
【０３４４】
また第１実施形態において、先読み演出にて移行される演出モードとして、ＣＨＡＮＣＥゾーンの他に、ＣＨＡＮＣＥゾーンよりも期待度の低い演出モード（ＹＹ演出モードとする）があってもよい。また、ＣＨＡＮＣＥゾーンよりも期待度の高い演出モード（ＭＭ演出モードとする）があってもよい。この場合、ＹＹ演出モードからＣＨＡＮＣＥゾーンに移行したり、ＣＨＡＮＣＥゾーンからＭＭ演出モードに移行したりすることがあってもよい。この演出モードの移行は、１変動内で行われてもよいし、複数の変動にわたって行われてもよい。
【０３４５】
＜その他の変更例＞
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機ＰＹ１のその他の変更例について説明する。
【０３４６】
実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、サブ制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板１００またはサブ制御基板１２０に行わせても良い。
【０３４７】
また、実施形態では、特図２判定処理が優先的に行われるが、特図１判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【０３４８】
また、実施形態では、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われていないが、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【０３４９】
また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３５０】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０３５１】
＜本明細書に開示されている発明＞
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ４の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ３の総称であり、発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ４の総称である。
【０３５２】
発明Ａ１：
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）にするかの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記第１判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの第２判定（先読み判定）を行う第２判定手段（遊技制御用マイコン１０１による先読み判定に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、
動作可能な演出用可動体（ロゴ可動体５７ｋ）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２判定の結果に基づいて、前記演出用可動体を用いた第１事前演出（第１ロゴ演出、図４８）を実行するときと、前記演出用可動体を用いない第２事前演出（チャンス目演出、図５０）を実行するときとがあり、
前記第１事前演出を実行していても前記第２事前演出を実行していても、前記第１判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた駆動予告演出（第２ロゴ演出、図４９）を実行することがある（図４７（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５３】
この構成の遊技機によれば、演出用可動体を用いた第１事前演出が行われていても、演出用可動体を用いない第２事前演出が行われているときと同様に、第１判定が行われることに応じて、演出用可動体を用いた駆動予告演出を行うことがある。よって、第１判定が行われることに応じて駆動予告演出が実行される面白さを保つことが可能であり、駆動予告演出が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。
【０３５４】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１事前演出を実行していても前記第２事前演出を実行していても、同じ確率（図４１参照）で前記駆動予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３５５】
この構成の遊技機によれば、演出用可動体を用いた第１事前演出が行われていても、演出用可動体を用いない第２事前演出が行われているときと変わらない確率で駆動予告演出が実行されるため、第１判定が行われることに応じて駆動予告演出が実行される面白さを一定に保つことが可能である。
【０３５６】
発明Ａ３：
発明Ａ１又は発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記駆動予告演出（ロゴ可動体５７ｋの上昇動作）は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である（図４１参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５７】
この構成の遊技機によれば、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する駆動予告演出の実行が、事前演出の種類で制限されるのを防止することが可能であり、遊技興趣の低下を防ぐことが可能である。
【０３５８】
発明Ａ４：
第１条件（第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞）の成立により、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）にするかの第１判定（大当たり判定）に用いる判定情報（大当たり乱数等）を取得する取得手段（遊技制御用マイコン１０１による特図関係乱数の取得に関する処理）と、
第２条件（特図変動や大当たり遊技の実行中でなく特図保留があること）の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記第１判定を行う第１判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記第２条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技状態になるかの第２判定（先読み判定）を行う第２判定手段（遊技制御用マイコン１０１による先読み判定に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、
動作可能な演出用可動体（ロゴ可動体５７ｋ）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記取得手段によって取得された特定の判定情報（例えば実施形態のターゲット保留）に基づく前記第２判定の結果に基づいて、前記特定の判定情報よりも前に前記取得手段によって取得された判定情報に基づく前記第１判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた第１事前演出（第１ロゴ演出、図４８）を実行するときと、前記演出用可動体を用いない第２事前演出（チャンス目演出、図５０）を実行するときとがあり、
前記第１事前演出を実行していても前記第２事前演出を実行していても、前記特定の判定情報に基づく前記第１判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた駆動予告演出（第２ロゴ演出、図４９）を実行することがある（図４７（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３５９】
この構成の遊技機によれば、演出用可動体を用いた第１事前演出が行われていても、演出用可動体を用いない第２事前演出が行われているときと同様に、特定の判定情報に基づく第１判定が行われることに応じて、演出用可動体を用いた駆動予告演出を行うことがある。よって、特定の判定情報に基づく第１判定が行われることに応じて駆動予告演出が実行される面白さを保つことが可能であり、駆動予告演出が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。
【０３６０】
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、上記の判定よりも前に特別遊技状態になるかを判定し、その判定（事前判定）の結果に基づいて行われる演出がある。例えば特開２００４−３３６７１号公報には、事前判定の結果に基づく演出として、連続する複数回の図柄変動において同一のキャラクタを表示したり、同一種類のリーチを実行したりする遊技機が記載されている。しかしながら、事前判定の結果に基づく演出については、遊技の興趣向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ａは、特開２００４−３３６７１号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、第２判定の結果に基づいて、演出用可動体を用いた第１事前演出を実行するときと、演出用可動体を用いない第２事前演出を実行するときとがあり、第１事前演出を実行していても第２事前演出を実行していても、第１判定が行われることに応じて、演出用可動体を用いた駆動予告演出を実行することがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３６１】
発明Ｂ１：
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）にするかの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記第１判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの第２判定（先読み判定）を行う第２判定手段（遊技制御用マイコン１０１による先読み判定に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２判定の結果に基づいて、第１事前演出（第１ロゴ演出、図４８）と第２事前演出（チャンス目演出、図５０）とを含む複数種類の事前演出のうちのいずれかを実行することと、
前記第１判定が行われることに応じて、複数種類の予告演出（第２ロゴ演出、図柄エフェクト、ミニキャラ予告など）のうちのいずれかを実行することと、が可能であり、
前記第１事前演出を実行していても前記第２事前演出を実行していても、共通の予告演出（第２ロゴ演出）を行うことがある（図４７（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６２】
この構成の遊技機によれば、第１事前演出が実行されている場合でも第２事前演出が実行されている場合でも、事前演出の実行状況による制限を受けることなく、第１判定が行われることに応じて共通の予告演出が実行され得る。よって、予告演出による面白さを保つことが可能であり、予告演出が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。
【０３６３】
発明Ｂ２：
発明Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記共通の予告演出（ロゴ可動体５７ｋに上昇動作を行わせる第２ロゴ演出）は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である（図４１参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６４】
この構成の遊技機によれば、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出の実行が、事前演出の種類で制限されるのを防止することが可能であり、遊技興趣の低下を防ぐことが可能である。
【０３６５】
発明Ｂ３：
発明Ｂ１又は発明Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記複数種類の予告演出には、前記共通の予告演出とは異なる特定の予告演出（図柄エフェクト、図３８）が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第２事前演出（チャンス目演出）を実行している場合には、前記特定の予告演出を実行しない（図４２参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６６】
この構成の遊技機によれば、第２事前演出が実行されたときには、特定の予告演出を行わないこととしている。そのため、事前演出の実行状況による制限を受けることなく共通の予告演出が実行されることの面白さを保ちつつも、特定の予告演出については、事前演出と予告演出とが邪魔をし合ってそれぞれの演出効果を十分に発揮できないといった事態の発生を防止可能である。
【０３６７】
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、上記の判定よりも前に特別遊技状態になるかを判定し、その判定（事前判定）の結果に基づいて行われる演出がある。例えば特開２００４−３３６７１号公報には、事前判定の結果に基づく演出として、連続する複数回の図柄変動において同一のキャラクタを表示したり、同一種類のリーチを実行したりする遊技機が記載されている。しかしながら、事前判定の結果に基づく演出については、遊技の興趣向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ｂは、特開２００４−３３６７１号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、第１事前演出を実行していても第２事前演出を実行していても、共通の予告演出を行うことがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３６８】
発明Ｃ１：
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）にするかの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記第１判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの第２判定（先読み判定）を行う第２判定手段（遊技制御用マイコン１０１による先読み判定に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定の事前演出（ゾーン演出、図５１）を含む複数種類の事前演出（ゾーン演出、チャンス目演出など）のうちのいずれかを実行することがあり、
前記特定の事前演出とは異なる他の事前演出（チャンス目演出、図５０）を実行した場合に、前記第１判定が行われた後で、前記特定の事前演出と同じ又は類似する演出（ゾーン演出、図５３）を行うことがある（図４７（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６９】
この構成の遊技機によれば、他の事前演出が実行された場合でも、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定の事前演出と同じ演出（若しくは特定の事前演出と類似する演出）の実行に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３７０】
発明Ｃ２：
発明Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１判定が行われたことに応じて、特定の予告演出（ロゴ可動体５７ｋに上昇動作を行わせる第２ロゴ演出）を実行することがあり、
前記特定の予告演出が実行されたときと、実行されなかったときとで、前記特定の事前演出と同じ又は類似する演出（ゾーン演出、図５３）が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機。
【０３７１】
この構成の遊技機によれば、特定の事前演出と同じ演出（若しくは特定の事前演出と類似する演出）が実行されるかどうかを、特定の予告演出の実行状況で示唆することが可能となる。よって、特定の予告演出の実行状況から特定の事前演出と同じ演出（若しくは特定の事前演出と類似する演出）の実行に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３７２】
発明Ｃ３：
発明Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定の事前演出（ゾーン演出、図５１）を実行していても前記他の事前演出（チャンス目演出、図５０）を実行していても、前記特定の予告演出（ロゴ可動体５７ｋに上昇動作を行わせる第２ロゴ演出）を実行することがある（図４７（Ｃ）に示す演出実行例３、演出実行例４）ことを特徴とする遊技機。
【０３７３】
この構成の遊技機によれば、他の事前演出が行われた際にも実行され得る特定の予告演出が、特定の事前演出と同じ演出（若しくは特定の事前演出と類似する演出）の実行示唆として機能するため、特定の予告演出の後の演出展開に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３７４】
発明Ｃ４：
発明Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１判定が行われたことに応じて、複数種類の予告演出（第２ロゴ演出、ミニキャラ予告など）のうちのいずれかを実行することが可能であり、
実行された前記予告演出の種類に応じて、前記特定の事前演出と同じ又は類似する演出（ゾーン演出、図５３）が実行される確率が異なる（図４１参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３７５】
この構成の遊技機によれば、特定の事前演出と同じ演出（若しくは特定の事前演出と類似する演出）が実行されるかどうかを、予告演出の種類によって示唆することが可能となる。よって、予告演出の実行状況から特定の事前演出と同じ演出（若しくは特定の事前演出と類似する演出）の実行に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３７６】
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、上記の判定よりも前に特別遊技状態になるかを判定し、その判定（事前判定）の結果に基づいて行われる演出がある。例えば特開２００４−３３６７１号公報には、事前判定の結果に基づく演出として、連続する複数回の図柄変動において同一のキャラクタを表示したり、同一種類のリーチを実行したりする遊技機が記載されている。しかしながら、事前判定の結果に基づく演出については、遊技の興趣向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ｃは、特開２００４−３３６７１号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、第１判定よりも前に行われる第２判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定の事前演出を含む複数種類の事前演出のうちのいずれかを実行することがあり、特定の事前演出とは異なる他の事前演出を実行した場合に、特別遊技状態にするかの第１判定が行われた後で、特定の事前演出と同じ又は類似する演出を行うことがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３７７】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
５０…画像表示装置
５７ｋ…ロゴ可動体
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
2018043105.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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