(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させるような変動演出を行う遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示した後に、判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄制御手段と、判定手段による判定結果に基づいて、所定の画像と、図柄の変動表示を示す図柄画像とを画像表示手段に表示可能に制御する表示制御手段とを備え、表示制御手段は、画像表示手段に、図柄画像の一部を示す部分図柄画像を表示した後、部分図柄画像を表示している表示態様を変更することで図柄画像全体を遊技者に認識可能に表示し、部分図柄画像を表示するときと、図柄画像全体を表示するときとで、同一の前記所定の画像を表示することを特徴とする。【選択図】図３８
2018093910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示した後に、当該判定結果を示す態様で当該図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の画像と、前記図柄の変動表示を示す図柄画像とを画像表示手段に表示可能に制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記画像表示手段に、前記図柄画像の一部を示す部分図柄画像を表示した後、前記部分図柄画像を表示している表示態様を変更することで前記図柄画像全体を遊技者に認識可能に表示し、
前記部分図柄画像を表示するときと、前記図柄画像全体を表示するときとで、同一の前記所定の画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機では、始動口と呼ばれる特典の判定処理の契機とする領域に遊技媒体が入球することによって、遊技媒体の獲得状態を決定する判定処理が行われ、これに当選することにより多くの遊技媒体を獲得することができるようになる。このとき、遊技機では、遊技者に高い興趣を提供するためにさまざまな演出が行われる。
【０００３】
多くの遊技機では、このような演出として、上述の判定処理での判定結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから停止表示させる変動演出を行っている。
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、変動演出において、第１演出図柄から第３演出図柄までの３つの演出図柄を変動させ、大当たりに当選した場合にはこれら３つの演出画像を同一の演出図柄で停止させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、特許文献１に記載されているような従来の遊技機による変動演出では、演出図柄の画像は、変動表示されるか、停止表示される程度に過ぎない。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者の興趣を向上させるような変動演出を行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示した後に、当該判定結果を示す態様で当該図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の画像（例えば、背景画像）と、前記図柄の変動表示を示す図柄画像とを画像表示手段に表示可能に制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記画像表示手段に、前記図柄画像の一部を示す部分図柄画像を表示した後、前記部分図柄画像を表示している表示態様を変更することで前記図柄画像全体を遊技者に認識可能に表示し、前記部分図柄画像を表示するときと、前記図柄画像全体を表示するときとで、同一の前記所定の画像を表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させるような変動演出を行う遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施の形態における遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。
【図３】本実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】本実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機の主御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図１８】図１７に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートを示す図である。
【図１９】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われる変動演出パターン決定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図２０】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるＳＵ予告演出パターン決定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図２１】本実施の形態における遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本実施の形態における遊技機におけるＳＵ予告演出実行開始タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本実施の形態における遊技機におけるハズレ用ＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本実施の形態における遊技機における大当たり用ＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本実施の形態における遊技機におけるハズレ用ＳＵ予告演出アイテム決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本実施の形態における遊技機における大当たり用ＳＵ予告演出アイテム決定テーブの一例を示す図である。
【図２７】本実施の形態における遊技機におけるＳＵ予告演出ピース色決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本実施の形態における遊技機の画像制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートを示す図である。
【図２９】本実施の形態における遊技機の画像制御基板で行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートを示す図である。
【図３０】本実施の形態における遊技機におけるＳＵ予告演出の演出例について説明するための図である。
【図３１】本実施の形態における遊技機におけるＳＵ予告演出の演出例について説明するための図である。
【図３２】本実施の形態における遊技機におけるＳＵ予告演出の演出例について説明するための図である。
【図３３】本実施の形態における遊技機におけるＳＵ予告演出の演出例について説明するための図である。
【図３４】本実施の形態における遊技機におけるＳＵ予告演出の演出例について説明するための図である。
【図３５】本実施の形態における遊技機におけるズームアウトの際の加工処理について説明するための図である。
【図３６】本実施の形態における遊技機におけるディスプレイリストの一例を示す図である。
【図３７】本実施の形態における遊技機における中図柄の部分画像が拡大処理によりズームアウトされる際の演出例について説明するための図である。
【図３８】本実施の形態における遊技機における中図柄の部分画像が拡大処理によりズームアウトされる際の演出例について説明するための図である。
【図３９】本実施の形態における遊技機におけるズームアウトの際の加工処理について説明するための図である。
【図４０】本実施の形態における遊技機における３つの演出図柄の部分画像が同時に拡大処理によりズームアウトされる際の演出例について説明するための図である。
【図４１】本実施の形態における遊技機における３つの演出図柄の部分画像が同時に拡大処理によりズームアウトされる際の演出例について説明するための図である。
【図４２】本実施の形態における遊技機におけるズームアウトの際の加工処理について説明するための図である。
【図４３】本実施の形態における遊技機における星印予告の画像が拡大処理によりズームアウトされる際の演出例について説明するための図である。
【図４４】本実施の形態における遊技機における星印予告の画像が拡大処理によりズームアウトされる際の演出例について説明するための図である。
【図４５】本実施の形態における遊技機におけるズームアウトの際の加工処理について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態（本実施の形態）における遊技機１の実施例を、添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１２】
図１は、本実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機１の装置構成図の一例であって、図２は、本実施の形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１４】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１５】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１６】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。
【００１９】
これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２１】
この第２始動口１５は、一対の第２始動口用可動片１５ｂを有しており、これら一対の第２始動口用可動片１５ｂが閉状態に維持される「第１の態様」と、一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態となる「第２の態様」とに可動制御される。
【００２２】
このとき、第２始動口１５が第２の態様に制御されているときには、一対の第２始動口用可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには第１の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２３】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２４】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。
【００２６】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口用可動片１７ｂが設けられており、この第２大入賞口用可動片１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
【００２７】
そして、第２大入賞口用可動片１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口用可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらに、遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００２９】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、遊技領域６の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３０】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３１】
普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート１３は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。
【００３２】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される液晶表示装置３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、装飾装置３３ａが設けられている。
【００３５】
装飾装置３３ａは、演出用駆動装置３３によって駆動される。
【００３６】
液晶表示装置３１には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示（回転表示）による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３８】
演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａ等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
【００３９】
この演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａは、上下方向に移動することが可能（上下方向に限定されず上下左右にも移動可能）であって、この上下方向の移動によって液晶表示装置３１の前面に移動することも可能である。また、演出用照明装置３４は、装飾装置３３ａの移動と連動して若しくは単独で点灯することが可能である。
【００４０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４２】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の１又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄３８の停止表示と同時に点灯することとなる。
【００４３】
この第１特別図柄表示装置２０は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４４】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４５】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４６】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４７】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４８】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５１】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５２】
これら両保留（第１保留および第２保留）は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。
【００５４】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５５】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５６】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５７】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５８】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５９】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６０】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６１】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６２】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６３】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６４】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の第２始動口用可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口用可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６６】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、（１）大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、（２）普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、（３）特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、（４）大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、（５）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、（６）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、（６）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００６８】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
次に、図５から図１０を参照して、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７０】
図５は、遊技機１において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【００７１】
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
【００７２】
図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブル（第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブル（第２特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）である。この図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７３】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００７４】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」および「８」という全２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の全２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００７５】
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」および「２００」の全４個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７６】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「５９８」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「１／２９９．５」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略１０倍の「１／２９．９」である。
【００７７】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「１／１４９．７５」となる。
【００７８】
続いて、図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
【００７９】
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００８０】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「０」から「６５５３４」の全６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８１】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「１／６５５３６」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は、「６５５３５／６５５３６」である。
【００８２】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００８３】
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００８４】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００８５】
例えば、第１特別図柄表示装置２０においては、「大当たり」のときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））に決定する。
【００８６】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」のときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））に決定する。
【００８７】
また、「ハズレ」のときには図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「００」の停止図柄データに決定する。
【００８８】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「２バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８９】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００９０】
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【００９１】
この図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００９２】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【００９３】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【００９４】
遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【００９５】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【００９６】
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり「３」に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を「１００００回」に設定する。
【００９７】
一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報（「００Ｈ」または「０１Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数（Ｊ）も「０回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報（「０２Ｈ」または「０３Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を「１００００回」または「１００回」に設定する。
【００９８】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【００９９】
図８は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。
【０１００】
図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。
【０１０１】
後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
【０１０２】
また、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
【０１０３】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１０４】
本実施の形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。
ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１０５】
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口用可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１０６】
図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。
【０１０７】
図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
【０１０８】
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
【０１０９】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１１０】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１１１】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大「略２９秒」まで開放させることができる。
【０１１２】
ただし、開放時間が「略２９秒」を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンド分の遊技が終了することになる。
【０１１３】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図９（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」間の開放と「２．０秒」間の閉鎖とを「１５回」繰り返し）、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
【０１１４】
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
【０１１５】
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した例を示している。
【０１１６】
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
【０１１７】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」の開放時間と「２．０秒」の閉鎖時間とを繰り返し）、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
【０１１８】
しかしながら、４回目の大入賞口の開放（最大ラウンド遊技回数（Ｒ）＝「２」、大入賞口の最大開放回数（Ｋ）＝「１」）からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり（「略２９秒」）、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
【０１１９】
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技（これを「発展当たり遊技」という）を行うことができる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
【０１２１】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（「０．０５２秒」）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（「０．０５２秒」）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも短いため、第２大入賞口用可動片１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
【０１２２】
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
【０１２３】
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（「略２９秒」）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（「略２９秒」）は、遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
【０１２４】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１２５】
図１０は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１２６】
具体的には、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、リーチ判定用乱数値、特別図柄保留数（保留球数）（Ｕ１またはＵ２）、及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１２７】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。
【０１２８】
つまり、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は乱数範囲が９８個（０〜９７）に設定され、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１２９】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１３０】
そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１３１】
この図１０では、参考として、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａによって決定される演出内容（リーチ演出等、疑似連回数）を示している。
【０１３２】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１３３】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に２つの演出図柄３８（左図柄、右図柄）が「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄３８（中図柄）が変動を行っている態様をいう。
【０１３４】
なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１３５】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄３８が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１３６】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１３７】
図１０に示す「ＳＰリーチ１」〜「ＳＰリーチ３」は、ノーマルリーチ後にＳＰリーチ（ＳＰリーチ１〜３）が行われる演出を示している。「ＳＰリーチ１」〜「ＳＰリーチ３」は、互いに異なる演出であり、例えば、ＳＰリーチで登場するキャラクタ、背景等が「ＳＰリーチ１」〜「ＳＰリーチ３」で異なるようになっている。
そして、「ＳＰリーチ１」、「ＳＰリーチ２」、「ＳＰリーチ３」となるに連れて、大当たりとなる期待値（期待度）が高くなる。
【０１３８】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。例えば、「主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う等の演出が行われる。
【０１３９】
図１０に示す「ＳＰＳＰリーチ１」〜「ＳＰＳＰリーチ３」は、ノーマルリーチに続くＳＰリーチの後に、ＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ１〜３）が行われる演出を示している。
「ＳＰＳＰリーチ１」〜「ＳＰＳＰリーチ３」は、互いに異なる演出であり、例えば、ＳＰＳＰリーチで登場するキャラクタ、背景等が「ＳＰＳＰリーチ１」〜「ＳＰＳＰリーチ３」で異なるようになっている。
そして、「ＳＰＳＰリーチ１」、「ＳＰＳＰリーチ２」、「ＳＰＳＰリーチ３」となるに連れて、大当たりとなる期待値（期待度）が高くなる。
【０１４０】
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告（所謂「擬似連」）の実行回数」を意味している。「疑似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄３８の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１４１】
そのため、演出図柄３８の変動と仮停止とが１回しか行われない場合（演出図柄３８が仮停止した後に再び変動せず本停止する場合）には疑似連回数が０回となる。
また、演出図柄３８の変動と仮停止とが２回行われる場合（演出図柄３８が一旦仮停止した後に再び変動する場合）には疑似連回数が１回となる。
また、演出図柄３８の変動と仮停止とが３回行われる場合（演出図柄３８が一旦仮停止した後に再び変動し、その後、再度仮停止した後に再び変動する場合）には疑似連回数が２回となる。
【０１４２】
なお、本実施の形態において、「擬似連続予告」（疑似連）は、変動演出におけるリーチが成立する前の演出図柄３８の変動中に行われるものとするが、これに限定されず、リーチ成立後の変動演出中（例えばノーマルリーチ中）に「擬似連続予告」を行うようにしてもよい。
【０１４３】
また、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、図示しないが、特別図柄の大当たり抽選の判定結果を事前に判定するための事前判定テーブルも記憶している。この事前判定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特図変動用乱数値と、予定変動パターン等を示す始動入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」かを事前に判定し、特別図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定できる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞指定コマンドには、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、この事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、始動入賞指定コマンドを決定する。そして、決定した始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０１４６】
以上に示すようなテーブルを主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶している。
【０１４７】
続いて、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１４８】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１５０】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１５１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【０１５２】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【０１５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）をランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【０１５４】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
このサブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１５５】
演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）を特定する。そして、特定したデータ（演出パターン指定コマンド等）を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１５６】
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する際に用いるテーブルを図２１に示している。
【０１５７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１５８】
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、ＳＵ予告演出を決定するためのテーブル、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１５９】
なお、この変動演出パターン決定テーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１６０】
演出制御基板１２０は、後述の図２１に示すような変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターン指定コマンドを作成し、ランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容（液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置３１においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。
【０１６１】
また、演出制御基板１２０は、後述の図２２〜図２７に示すようなＳＵ予告演出を決定するためのテーブルを用いてＳＵ予告演出パターン指定コマンドを作成し、ランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。
なお、本実施の形態では、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０へ送出される、演出を指定するためのコマンドを「演出パターン指定コマンド」と定義している。そのため、「変動演出パターン指定コマンド」及び「ＳＵ予告演出パターン指定コマンド」は、「演出パターン指定コマンド」に含まれる。
【０１６２】
また、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドとしては、他に、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等があり、サブＣＰＵ１２０ａは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１６３】
続いて、図４に示す払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。
【０１６４】
この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１６５】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１６６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【０１６７】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１６８】
また、払出制御基板１３０は、発射制御基板１６０と接続されている。発射制御基板１６０の入力側には、上述の発射ボリューム３ｂや、タッチセンサ３ａが接続されている。また、発射制御基板１６０の出力側には、上述の発射用ソレノイド４ａ、玉送りソレノイド４ｂが接続されている。
【０１６９】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置３３ａを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１７０】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１および音声出力装置３２が接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【０１７１】
この画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００を備えている。
【０１７２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンド（変動演出パターン指定コマンド、ＳＵ予告演出パターン指定コマンド、保留演出パターン指定コマンド等）に基づいて、後述する画像生成指示情報を生成し、この画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。
【０１７３】
なお、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「ＳＵ予告演出パターン指定コマンド」に基づいて、ＳＵ予告演出における、後述の加工対象画像データに対して加工処理（位置特定処理、拡大処理）を行う際には、この加工処理を指示する指示情報（加工指示情報）を含めた画像生成指示情報を生成し、この画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に送信することによって、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されているＳＵ予告演出の画像データに対して加工処理（位置特定処理、拡大処理）を施し、その加工処理が施された画像データに基づく画像を液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。
【０１７４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、さらに、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【０１７５】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１７６】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、画像生成指示情報を生成するための画像生成指示情報生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１７７】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等を指定した情報等を記憶している。
【０１７８】
汎用基板３９は、画像制御基板１５０と、液晶表示装置３１との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
【０１７９】
この汎用基板３９は、画像データを表示する液晶表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶を液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶を液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１８０】
続いて、ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１８１】
このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１８２】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１８３】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１８４】
水晶発振器１５２は、約１６．６ミリ秒ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）をＶＤＰ２０００に出力し、ＶＤＰ２０００が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１８５】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３は、メモリマップ（図示せず）によって構成されている。
【０１８６】
このメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域、画像生成指示情報記憶領域、第１フレームバッファ領域、第２フレームバッファ領域、その他領域によって構成されている。
【０１８７】
画像データ展開領域は、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、画像生成指示情報記憶領域は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力された画像生成指示情報を一時的に記憶する領域である。
【０１８８】
また、第１フレームバッファ領域、第２フレームバッファ領域は、画像生成指示情報記憶領域に記憶している画像生成指示情報に基づいて液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１８９】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０１９０】
なお、この第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域の２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１９１】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とのいずれかのフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置３１に出力して表示させるものである。
【０１９２】
このＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１９３】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１９４】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０１９５】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１９６】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力したりする。
【０１９７】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１９８】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号（Ｖブランク割込信号）を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置３１に出力する。
【０１９９】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１において圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域に記憶させる。
【０２００】
描画回路は、画像生成指示情報によるシーケンス制御を行う回路である。
【０２０１】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にある第１フレームバッファ領域および第２フレームバッファ領域のうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０２０２】
そして、表示回路は、生成した映像信号を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、この表示回路は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０２０３】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
【０２０４】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【０２０５】
続いて、図１１〜図２０を用いて、遊技機１において行われる各種の処理について説明する。
【０２０６】
図１１は、遊技機１の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２０７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１５０１）。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているフラグ等の初期化を行う処理を行う。
【０２０９】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１５０２）。
【０２１０】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う（Ｓ１５０３）。
【０２１１】
このような処理が行われると、メインＣＰＵ１１０ａは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１５０４）、電断処理が行われるまで（Ｓ１５０４でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ１５０２）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ１５０４でＹＥＳ）処理を終了する。
【０２１２】
図１２は、遊技機１の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２１３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１６０１）。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う（Ｓ１６０２）。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う（Ｓ１６０３）。
【０２１７】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント（単位数加算）して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを「０（ゼロ）」に戻してその時の初期乱数値「０（ゼロ）」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１８】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１５０３と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１６０４）。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ１６０５）。
【０２２０】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
【０２２１】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２２２】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２２３】
同様に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２２４】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２２５】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う（Ｓ１６０６）。続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う（Ｓ１６０７）。
【０２２７】
具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、まず、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２２９】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２３０】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２３１】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ１６０８）。
【０２３２】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う（Ｓ１６０９）。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う（Ｓ１６１０）。
【０２３５】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２３６】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１６０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１６１１）。
【０２３８】
図１３は、遊技機１の主制御基板１１０で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２３９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データの値をロードし（Ｓ１７０１）、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する（Ｓ１７０２）。
【０２４０】
このとき、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データが「０（ゼロ）」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い（Ｓ１７０３）、また、特図特電処理データが「１」であれば、特別図柄変動処理を行い（Ｓ１７０４）、さらに、特図特電処理データが「２」であれば、特別図柄停止処理を行う（Ｓ１７０５）。
【０２４１】
また、特図特電処理データが「３」であれば、大当たり遊技処理を行い（Ｓ１７０６）、特図特電処理データが「４」であれば、大当り遊技終了処理を行い（Ｓ１７０７）、特図特電処理データが「５」であれば小当り遊技処理を行う（Ｓ１７０８）。
【０２４２】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２４３】
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図１４を用いて説明する。
【０２４４】
図１４は、遊技機１の主制御基板１１０で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２４５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８０１）。
【０２４６】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ（Ｓ１８０１でＮＯ）、特図特電処理データが「０（ゼロ）」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２４７】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０２４８】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２４９】
このとき、メインＣＰＵ１１０ａは、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２５０】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２５１】
このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２５２】
本実施の形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０２５３】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う（Ｓ１８０３）。
【０２５５】
この特別図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０２５６】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
【０２５７】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う（Ｓ１８０４）。
【０２６０】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０２６２】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２６３】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるとき（Ｓ１８０５）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして（Ｓ１８０６）、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６５】
図１５は、遊技機１の演出制御基板１２０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２６６】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１９０１）。
【０２６７】
この初期化処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
【０２６８】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う（Ｓ１９０２）。
【０２６９】
この演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０２７０】
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１９０３）、電断処理が行われるまで（Ｓ１９０３でＮＯ）は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合（Ｓ１９０３でＹＥＳ）には処理を終了する。
【０２７１】
図１６は、遊技機１の演出制御基板１２０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２７２】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２７３】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ（Ｓ２００１）、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う（Ｓ２００２）。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ２００３）。
【０２７５】
このコマンド解析処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１７および図１８を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行い（Ｓ２００４）、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う（Ｓ２００５）。
【０２７７】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｓ２００１で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ２００６）。
【０２７８】
図１７は、遊技機１の演出制御基板１２０で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図１８は、図１７に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【０２７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する（Ｓ２１０１）。
【０２８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ（Ｓ２１０１でＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば（Ｓ２１０１でＹＥＳ）、続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０２）。
【０２８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば（Ｓ２１０２でＹＥＳ）、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１０３）。
【０２８２】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８３】
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０２でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０４）。
【０２８４】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば（Ｓ２１０４でＹＥＳ）、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う（Ｓ２１０５）。
【０２８５】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０４でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０６）。
【０２８６】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ２１０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う（Ｓ２１０７）。
【０２８７】
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８８】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０６でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０８）。
【０２８９】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（Ｓ２１０８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、この受信した変動パターン指定コマンドに基づき、図２１の変動演出パターン決定テーブルを参照して、１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１０９）。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理（Ｓ２１０９）については、図１９を用いて後述する。
【０２９０】
その後、サブＣＰＵ１２０ａは、上記変動演出パターン決定処理（Ｓ２１０９）で決定された変動演出パターンに基づいて、図２２〜図２７のテーブルを参照し、液晶表示装置３１等で行うステップアップ（ＳＵ）予告演出のパターンである「ＳＵ予告演出パターン」を決定するＳＵ予告演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１０）。この図２２〜図２７のテーブルについては後述する。
【０２９１】
本実施の形態の説明において、「ステップアップ」或いは「ステップ」（段階）という文言を「ＳＵ」とも表現する。そのため、「ステップアップ予告演出」は「ＳＵ予告演出」とも表現する。そして、ＳＵ予告演出における「第１段階（ステップ）」〜「第４段階」を「ＳＵ１」〜「ＳＵ４」とも表現する。このため、ＳＵ予告演出における第１段階の演出を「ＳＵ１の演出」、第２段階の演出を「ＳＵ２の演出」、第３段階の演出を「ＳＵ３の演出」、第４段階の演出を「ＳＵ４の演出」とも表現する。
【０２９２】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０８でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１１）。
【０２９３】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（Ｓ２１１１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う（Ｓ２１１２）。
【０２９４】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ（Ｓ２１１１でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２１１３）。
【０２９５】
受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ２１１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、保留演出パターン決定用乱数値を取得し、受信した始動入賞指定コマンドに基づいて、図示しない保留演出パターン決定テーブルを参照し、この保留演出パターン決定用乱数値に応じた選択率に応じて、液晶表示装置３１に表示される保留画像の表示態様を含む保留演出のパターン（保留演出パターン）を決定し、保留演出パターンを示す保留演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（Ｓ２１１４）。
【０２９６】
サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされた保留演出パターン指定コマンドは、上記ステップＳ２００５のデータ出力処理において、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。そして、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、保留演出パターン指定コマンド（保留演出パターン）に対応する保留演出を液晶表示装置３１、音声出力装置３２等の演出装置に実行させる。
【０２９７】
受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１３でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２１１５）。
【０２９８】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（Ｓ２１１５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域に設定する（Ｓ２１１６）。
【０２９９】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１５でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１７）。
【０３００】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（Ｓ２１１７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１８）。
【０３０１】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０２】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ（Ｓ２１１７でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１大入賞口１６及び／又は第２大入賞口１７の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１９）。
【０３０３】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（Ｓ２１１９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１２０）。
【０３０４】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０５】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１９でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１２１）。
【０３０６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（Ｓ２１２１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１２２）。
【０３０７】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０８】
また、いずれのコマンドでもない場合（Ｓ２１２１でＮＯ）には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
【０３０９】
次に、図１９を用いて変動演出パターン決定処理（Ｓ２１０９）の詳細な流れについて説明するが、その前に、この変動演出パターン決定処理で参照される変動演出パターン決定テーブル（図２１）について説明する。
【０３１０】
図２１は、変動演出パターン決定処理において参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図２１に示す変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンド（それにより特定される特別図柄の変動パターン、大当たりの抽選結果、変動演出内容）と、変動パターン指定コマンドの受信時に取得される変動演出パターン判定用乱数値による選択率と、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出（演出図柄の変動表示を含む）である変動演出パターンとが対応付けられている。
【０３１１】
なお、図２１の変動演出パターンの欄のカッコ内における「疑似０回」とは疑似連回数が０回であることを意味し、「疑似１回」とは疑似連回数が１回であることを意味し、「疑似２回」とは疑似連回数が２回であることを意味する。
【０３１２】
図２１の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動パターン１０に紐付けられた「通常変動」については、変動演出パターンとして、選択率４０％で「通常変動演出１」が、選択率６０％で「通常変動演出２」が設定されている。「通常変動演出１」と、「通常変動演出２」とは、何れも「疑似０回」であるが、演出内容が異なっており、例えば背景等が異なる。
【０３１３】
そして、「通常変動演出１」は、後述のステップアップ（ＳＵ）予告演出を実行し、「通常変動演出２」は、ＳＵ予告演出を実行しない変動演出である。
【０３１４】
変動パターン１１に紐付けられた「短縮変動」については、変動演出パターンとして、選択率４０％で「短縮変動演出１」が、選択率６０％で「短縮変動演出２」が設定されている。「短縮変動演出１」と、「短縮変動演出２」とは、何れも「疑似０回」であるが、演出内容が異なっており、例えば背景等が異なる。そして、「短縮変動演出１」は、ＳＵ予告演出を実行し、「短縮変動演出２」は、ＳＵ予告演出を実行しない変動演出である。
【０３１５】
変動パターン１２に紐付けられた「ノーマルリーチ１（ハズレ）」については、変動演出パターンとして、選択率４０％で「ノーマルリーチ１演出１」が、選択率６０％で「ノーマルリーチ１演出２」が設定されている。「ノーマルリーチ１演出１」と、「ノーマルリーチ１演出２」とは、何れも「疑似０回」であるが、演出内容が異なっており、例えば背景等が異なる。
【０３１６】
そして、「ノーマルリーチ１演出１」は、ＳＵ予告演出を実行し、「ノーマルリーチ１演出２」は、ＳＵ予告演出を実行しない変動演出である。
【０３１７】
同様に、変動パターン１３に紐付けられた「ノーマルリーチ２（ハズレ）」については「ノーマルリーチ２演出１」（疑似１回、ＳＵ予告演出有り）と、「ノーマルリーチ２演出２」（疑似１回、ＳＵ予告演出無し）とが設定されている。
【０３１８】
変動パターン１４に紐付けられた「ＳＰリーチ１（ハズレ）」については、変動演出パターンとして、選択率４０％で「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」が、選択率６０％で「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」が設定されている。「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」と、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」とは、何れも「疑似０回」であるが、演出内容が異なっており、例えば登場するキャラクタ、背景等が異なる。そして、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」は、ＳＵ予告演出を実行し、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」は、ＳＵ予告演出を実行しない変動演出である。
【０３１９】
同様に、変動パターン１５に紐付けられた「ＳＰリーチ２（ハズレ）」については「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出１」（疑似１回、ＳＵ予告演出有り）と、「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出２」（疑似１回、ＳＵ予告演出無し）とが設定されており、変動パターン１６に紐付けられた「ＳＰリーチ３（ハズレ）」については「ＳＰリーチ３（ハズレ）演出１」（疑似２回、ＳＵ予告演出有り）と、「ＳＰリーチ３（ハズレ）演出２」（疑似２回、ＳＵ予告演出無し）とが設定されている。
【０３２０】
変動パターン１７に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）」については、変動演出パターンとして、選択率４０％で「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」が、選択率６０％で「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」が設定されている。「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」と、「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」とは、何れも「疑似０回」であるが、演出内容が異なっており、例えば登場するキャラクタ、背景等が異なる。
そして、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」は、ＳＵ予告演出を実行し、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」は、ＳＵ予告演出を実行しない変動演出である。
【０３２１】
同様に、変動パターン１８に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ２（ハズレ）」については「ＳＰＳＰリーチ２（ハズレ）演出１」（疑似１回、ＳＵ予告演出有り）と、「ＳＰＳＰリーチ２（ハズレ）演出２」（疑似１回、ＳＵ予告演出無し）とが設定されており、変動パターン１９に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）」については「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）演出１」（疑似２回、ＳＵ予告演出有り）と、「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）演出２」（疑似２回、ＳＵ予告演出無し）とが設定されている。
【０３２２】
変動パターン１に紐付けられた「ＳＰリーチ１（大当たり）」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」に対応する「ＳＰリーチ１（大当たり）演出１」が、選択率４０％で、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」に対応する「ＳＰリーチ１（大当たり）演出２」が設定されている。
【０３２３】
同様に、変動パターン２に紐付けられた「ＳＰリーチ２（大当たり）」については、「ＳＰリーチ２（大当たり）演出１」と「ＳＰリーチ２（大当たり）演出２」とが設定され、変動パターン３に紐付けられた「ＳＰリーチ３（大当たり）」については、「ＳＰリーチ３（大当たり）演出１」と「ＳＰリーチ３（大当たり）演出２」とが設定されている。
【０３２４】
変動パターン４に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ１（大当たり）」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で、「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」に対応する「ＳＰＳＰリーチ１（大当たり）演出１」が、選択率４０％で、「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」に対応する「ＳＰＳＰリーチ１（大当たり）演出２」が設定されている。
【０３２５】
同様に、変動パターン５に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ２（大当たり）」については、「ＳＰＳＰリーチ２（大当たり）演出１」と「ＳＰＳＰリーチ２（大当たり）演出２」とが設定され、変動パターン６に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）」については、「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出１」と「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出２」とが設定されている。
【０３２６】
変動パターン７に紐付けられた「チャンス演出１（大当たり）」については、変動演出パターンとして、選択率１００％で「チャンス演出１（大当たり）」が設定されている。「チャンス演出１（大当たり）」は、「疑似０回」であり、ＳＵ予告演出を実行しない変動演出である。
【０３２７】
変動パターン８に紐付けられた「チャンス演出２（大当たり）」については、変動演出パターンとして、選択率１００％で「チャンス演出２（大当たり）」が設定されている。「チャンス演出２（大当たり）」は、「疑似１回」であり、ＳＵ予告演出を実行しない変動演出である。
【０３２８】
変動パターン９に紐付けられた「チャンス演出３（大当たり）」については、変動演出パターンとして、選択率１００％で「チャンス演出３（大当たり）」が設定されている。「チャンス演出３（大当たり）」は、「疑似２回」であり、ＳＵ予告演出を実行しない変動演出である。
【０３２９】
なお、変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄３８の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、オブジェクト画像や背景画像等の種々の画像についての表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０３３０】
このような図２１の変動演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターン決定処理について、図１９のフローチャートを用いて、説明する。
【０３３１】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｓ２１０８で受信したと判定された変動パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの変動パターン指定コマンド記憶領域に記憶する（Ｓ２２０１）。すなわち、それまでこの変動パターン指定コマンド記憶領域に記憶されていた変動パターン指定コマンドは新たな変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。
【０３３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、Ｓ２２０１で記憶された変動パターン指定コマンドの内容を確認し（Ｓ２２０２）、変動演出パターン判定用乱数値を取得する（Ｓ２２０３）。
【０３３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、図２１の変動演出パターン決定テーブルを参照して変動演出パターンを決定する（Ｓ２２０４）。
【０３３４】
このＳ２２０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２２０３で取得した変動演出パターン判定用乱数値と、この変動演出パターン決定テーブルとを照合し、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率に応じて変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンの情報（変動演出パターン情報）を変動演出パターン情報記憶領域に記憶させる。
【０３３５】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２２０４で決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（Ｓ２２０５）。
【０３３６】
なお、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされた変動演出パターン指定コマンドは、上記Ｓ２２０５のデータ出力処理において、画像制御基板１５０、ランプ制御基板１４０に送信される。そして、画像制御基板１５０、ランプ制御基板１４は、変動演出パターン指定コマンド（変動演出パターン）に対応する変動演出を液晶表示装置３１、音声出力装置３２、装飾装置３３ａ、演出用照明装置３４等の演出装置に実行させる。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、上記Ｓ２２０４で決定した変動演出パターンに対応する演出の実行時間（演出時間）である変動演出時間をサブＲＡＭ１２０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし（Ｓ２２０６）、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１２０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする（Ｓ２２０７）。そして、一連の処理を終了する。
【０３３８】
なお、変動演出タイマカウンタは、上記Ｓ２００２において、２ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０３３９】
次に、ＳＵ予告演出パターン決定処理（Ｓ２１１０）の詳細な流れについて図２０を用いて説明するが、その前に、このＳＵ予告演出パターン決定処理で参照するテーブル（図２２〜図２７）について説明する。
【０３４０】
図２２〜図２７は、上記ＳＵ予告演出パターン決定処理（Ｓ２１１０）において参照されるテーブルを示す図である。
図２２は、変動演出中のＳＵ予告演出の実行開始タイミングを決定するためのＳＵ予告演出実行開始タイミング決定テーブルである。
【０３４１】
また、図２３は、大当たりの抽選結果がハズレであるときにＳＵ予告演出の演出内容を示すＳＵ予告演出シナリオを決定するためのハズレ用ＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルである。
【０３４２】
また、図２４は、大当たりの抽選結果が大当りであるときにＳＵ予告演出シナリオを決定するための大当たり用ＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルである。
【０３４３】
また、図２５は、大当たりの抽選結果がハズレであるときに、ＳＵ予告演出において出現するアイテムを決定するためのハズレ用ＳＵ予告演出アイテム決定テーブルである。
【０３４４】
また、図２６は、大当たりの抽選結果が大当りであるときに、ＳＵ予告演出において出現するアイテムを決定するための大当たり用ＳＵ予告演出アイテム決定テーブルである。
【０３４５】
また、図２７は、ＳＵ予告演出において表示されるピースの色（ピース色）を決定するためのＳＵ予告演出ピース色決定テーブルである。
【０３４６】
先ず、図２２のＳＵ予告演出実行開始タイミング決定テーブルについて説明する。
【０３４７】
図２２に示すように、ＳＵ予告演出実行開始タイミング決定テーブルには、変動演出パターンに対して、その変動演出パターンに応じた変動演出中におけるＳＵ予告演出の実行を開始するタイミング（実行開始タイミングＴ）と、その実行開始タイミングＴとして、「タイミングＴａ」、「タイミングＴｂ」及び「タイミングＴｃ」の中から何れのタイミングを選択するかを決定するための選択率とが対応付けられて設定されている。
【０３４８】
「タイミングＴａ」は、「疑似０回」の変動演出、「疑似１回」の変動演出、及び「疑似２回」の変動演出において、変動開始から所定の時間が経過したタイミング（例えば変動開始から１秒後）である。この「タイミングＴａ」は、「疑似１回」の変動演出、及び、「疑似２回」の変動演出においては、演出図柄３８が１回目に仮停止する（疑似１回目の）タイミングよりも前のタイミングである。
【０３４９】
また、「タイミングＴｂ」は、「疑似１回」及び「疑似２回」の変動演出において、演出図柄３８が１回目に仮停止する（疑似１回目の）タイミングから所定の時間経過時（例えば１秒後）である。この「タイミングＴｂ」は、「疑似２回」の変動演出においては、演出図柄３８が２回目に仮停止する（疑似２回目の）タイミングよりも前のタイミングである。
【０３５０】
また、「タイミングＴｃ」は、「疑似２回」の変動演出において、演出図柄３８が２回目に仮停止する（疑似２回目の）タイミングから所定の時間経過時（例えば１秒後）である。この「タイミングＴｃ」は、「疑似２回」の変動演出において、演出図柄３８が３回目に仮停止する（本停止前の最後の仮停止の）タイミングよりも前のタイミングである。
【０３５１】
図２２のＳＵ予告演出実行開始タイミング決定テーブルにおいて、例えば、変動演出パターン「通常変動演出１」（疑似０回）、については、選択率１００％で「タイミングＴａ」が設定されている。
【０３５２】
また、例えば、変動演出パターン「ノーマルリーチ１演出１」（疑似０回）については、選択率１００％で「タイミングＴｂ」が設定されている。
【０３５３】
また、例えば、変動演出パターン「ノーマルリーチ２演出１」（疑似１回）については、選択率５５％で「タイミングＴａ」が設定され、選択率４５％で「タイミングＴｂ」が設定されている。
【０３５４】
また、例えば、変動演出パターン「ＳＰリーチ３（ハズレ）演出１」（疑似２回）については、選択率６０％で「タイミングＴａ」が設定され、選択率２５％で「タイミングＴｂ」が設定され、選択率１５％で「タイミングＴｃ」が設定されている。
【０３５５】
また、例えば、変動演出パターン「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）演出１」（疑似２回）については、選択率７０％で「タイミングＴａ」が設定され、選択率２０％で「タイミングＴｂ」が設定され、選択率１０％で「タイミングＴｃ」が設定されている。
【０３５６】
また、例えば、変動演出パターン「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出１」（疑似２回）については、選択率１０％で「タイミングＴａ」が設定され、選択率２０％で「タイミングＴｂ」が設定され、選択率７０％で「タイミングＴｃ」が設定されている。
【０３５７】
次に、図２３及び図２４のＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルについて説明する。上述したように、図２３は、大当たりの抽選結果がハズレであるときにＳＵ予告演出の演出内容を示すＳＵ予告演出シナリオを決定するためのハズレ用ＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルであり、図２４は、大当たりの抽選結果が大当りであるときにＳＵ予告演出シナリオを決定するための大当たり用ＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルである。
【０３５８】
図２３及び図２４に示すように、ＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルには、変動演出パターンに対して、その変動演出パターンに応じた変動演出中におけるＳＵ予告演出の実行開始タイミングＴと、ＳＵ予告演出の演出内容を示すＳＵ予告演出シナリオを決定するための選択率と、ＳＵ予告演出シナリオの種類を示すＳＵ予告演出シナリオ番号（ＳＵ予告演出シナリオ１〜８）と、そのＳＵ予告演出シナリオの内容とが対応付けられて設定されている。
【０３５９】
ここで、液晶表示装置３１の表示部に表示されるＳＵ予告演出シナリオ１〜８のＳＵ予告演出の演出画像の内容について簡単に説明する。
【０３６０】
「ＳＵ予告演出シナリオ１」のＳＵ予告演出は、ＳＵ１の演出のみを行うものである。この「ＳＵ予告演出シナリオ１」のＳＵ予告演出では、ＳＵ１において、第１の模様（例えば小さな正方形）が施されたピース（例えば正方形の木片）が複数個集合して集合体を形成するという内容の画像表示が行われる。
【０３６１】
「ＳＵ予告演出シナリオ２」のＳＵ予告演出は、ＳＵ１の演出に続いてＳＵ２の演出を行うものである。この「ＳＵ予告演出シナリオ２」のＳＵ予告演出では、ＳＵ１において、第１の模様が施されたピースが複数個集合して集合体を形成するという内容の表示が行われる。
【０３６２】
その後、ＳＵ２において、第１の模様とは異なる第２の模様（例えば小さな丸型）が施されたピースが複数個集合してなる集合体が第１の模様のピースの集合体上に形成されるという内容の画像表示が行われる。
【０３６３】
「ＳＵ予告演出シナリオ３」のＳＵ予告演出は、ＳＵ１の演出に続いてＳＵ２の演出を行った後、ＳＵ３の演出を行うものである。
この「ＳＵ予告演出シナリオ３」のＳＵ予告演出では、上記「ＳＵ予告演出シナリオ２」と同様のＳＵ１及びＳＵ２の演出が行われた後、ＳＵ３において、第１の模様が施されたピースが複数個集合してなる集合体が、ＳＵ２で形成された第２の模様のピースの集合体の上に形成されるという内容の画像表示が行われる。
【０３６４】
「ＳＵ予告演出シナリオ４」のＳＵ予告演出は、ＳＵ１の演出に続いて、ＳＵ２の演出を行わずにＳＵ３の演出を行うものである。この「ＳＵ予告演出シナリオ４」のＳＵ予告演出では、ＳＵ１において第１の模様のピースの集合体が形成された後、ＳＵ３において、ＳＵ１で形成された第１の模様のピースの集合体の上に、第２の模様のピースの集合体と、その上の第１の模様のピースの集合体とが一度に形成されるという内容の画像表示が行われる。
【０３６５】
「ＳＵ予告演出シナリオ５」のＳＵ予告演出は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３、ＳＵ４の演出を順次行うものである。この「ＳＵ予告演出シナリオ５」のＳＵ予告演出では、上記「ＳＵ予告演出シナリオ３」と同様のＳＵ１〜ＳＵ３の演出が行われた後、ＳＵ４において、第２の模様が施されたピースが複数個集合してなる集合体が、ＳＵ３で形成された第１の模様のピースの集合体の上に形成されるという内容の表示が行われる。
【０３６６】
そして、ＳＵ１〜ＳＵ４によって形成された集合体の画像（「箱」の一部を示す部分画像）をズームアウトすることで、「箱」の全体を示す画像を遊技者に認識可能に表示する（「箱」の出現）。その後、「箱」の中から後述のアイテムが出現するという内容の画像表示が行われる。
【０３６７】
なお、本実施の形態においては、この集合体の画像（「箱」の一部を示す部分画像）をズームアウトして「箱」の中からアイテムが出現するという演出は、ＳＵ予告演出におけるＳＵ４の演出の後に行われるものとして説明するが、これに限定されない。例えば、この集合体の画像（「箱」の一部を示す部分画像）をズームアウトして「箱」の中からアイテムが出現するという演出が、ＳＵ４の演出中の演出であるとしてもよい。
【０３６８】
この「箱」の一部を示す部分画像を「ズームアウト」することとは、「箱」の一部を示す部分画像に対して遊技者の視点が徐々に遠ざかるように、その部分画像を徐々に小さく表示することを意味する。
【０３６９】
なお、本実施の形態では、形成された集合体の画像が「箱」の一部を示しているが、「箱」に限定されず、他の対象物であってよく、例えば、家、車、人物、動物等であってもよい。
【０３７０】
「ＳＵ予告演出シナリオ６」のＳＵ予告演出は、ＳＵ１の演出に続いて、ＳＵ２の演出を行わずにＳＵ３の演出を行い、その後にＳＵ４の演出を行うものである。
【０３７１】
この「ＳＵ予告演出シナリオ６」のＳＵ予告演出では、上記「ＳＵ予告演出シナリオ４」と同様のＳＵ１、ＳＵ３の演出が行われた後、ＳＵ４において、第２の模様が施されたピースが複数個集合してなる集合体が、ＳＵ３で形成された第１の模様のピースの集合体の上に形成されるという内容の画像表示が行われる。
【０３７２】
そして、ＳＵ１、ＳＵ３、ＳＵ４によって形成された集合体の画像（箱の一部を示す部分画像）をズームアウトすることで、箱の全体を示す画像を遊技者に認識可能に表示する。
【０３７３】
その後、箱の中から後述のアイテムが出現するという内容の画像表示が行われる。
【０３７４】
「ＳＵ予告演出シナリオ７」のＳＵ予告演出は、ＳＵ１の演出に続いて、ＳＵ２の演出を行い、その後、ＳＵ３の演出を行わずにＳＵ４の演出を行うものである。
【０３７５】
この「ＳＵ予告演出シナリオ７」のＳＵ予告演出では、上記「ＳＵ予告演出シナリオ２」と同様のＳＵ１、ＳＵ２の演出が行われた後、ＳＵ４において、ＳＵ２で形成された第２の模様のピースの集合体の上に、第１の模様のピースの集合体と、その上の第２の模様のピースの集合体とが一度に形成されるという内容の画像表示が行われる。
【０３７６】
そして、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ４によって形成された集合体の画像（箱の一部を示す部分画像）をズームアウトすることで、箱の全体を示す画像を遊技者に認識可能に表示する。その後、箱の中から後述のアイテムが出現するという内容の画像表示が行われる。
【０３７７】
「ＳＵ予告演出シナリオ８」のＳＵ予告演出は、ＳＵ１の演出に続いて、ＳＵ２、ＳＵ３の演出を行わずにＳＵ４の演出を行うものである。
【０３７８】
この「ＳＵ予告演出シナリオ８」のＳＵ予告演出では、上記「ＳＵ予告演出シナリオ１」と同様にＳＵ１の演出が行われた後、ＳＵ４において、ＳＵ１で形成された第１の模様のピースの集合体の上に、第２の模様のピースの集合体と、その上の第１の模様のピースの集合体と、その上の第２の模様のピースの集合体とが一度に形成されるという内容の画像表示が行われる。
【０３７９】
そして、ＳＵ１、ＳＵ４によって形成された集合体の画像（箱の一部を示す部分画像）がズームアウトすることで、箱の全体を示す画像を遊技者に認識可能に表示する。その後、箱の中から後述のアイテムが出現するという内容の画像表示が行われる。
【０３８０】
なお、このようなピースの集合体の画像をズームアウトさせるといったＳＵ予告演出の演出例については、図３０〜図３５等を用いて後述する。
【０３８１】
次に、図２５及び図２６のＳＵ予告演出アイテム決定テーブルについて説明する。上述したように、図２５は、大当たりの抽選結果がハズレであるときに、ＳＵ予告演出において出現するアイテムを決定するためのハズレ用ＳＵ予告演出アイテム決定テーブルである。
【０３８２】
また、図２６は、大当たりの抽選結果が大当りであるときに、ＳＵ予告演出において出現するアイテムを決定するための大当たり用ＳＵ予告演出アイテム決定テーブルである。
【０３８３】
図２５及び図２６に示すように、ＳＵ予告演出アイテム決定テーブルには、変動演出パターンに対して、その変動演出パターンに応じた変動演出中におけるＳＵ予告演出の実行開始タイミングＴと、ＳＵ予告演出において箱の中から出現するアイテムを決定するための選択率と、アイテムの内容（「空」、「家紋」、「饅頭」、「うちわ」、「小判」、「宝石」）とが対応付けられて設定されている。
【０３８４】
なお、変動演出パターンのうち、「通常変動演出１」（疑似０回）、及び、「短縮変動演出１」（疑似０回）は、何れもＳＵ４の演出を実行しないことから箱の画像が表示されることはない。そのため、上記変動演出パターン決定処理（ＳＵ２１０９）において「通常変動演出１」（疑似０回）、または、「短縮変動演出１」（疑似０回）が決定された場合には、何れのアイテムも決定されない。
【０３８５】
箱の中から出現する可能性があるアイテムの種類としては「空」、「家紋」、「饅頭」、「うちわ」、「小判」、「宝石」がある。
【０３８６】
「空（カラ）」は、箱の中から何も出現しないこと（箱の中が「空（カラ）」であること）を意味する。本実施の形態では、このように、箱の中の状態である「空（カラ）」をアイテムの１つとしている。
【０３８７】
図２５及び図２６のテーブルからもわかるように、「空」は、大当たりの抽選結果がハズレのときのみ決定されるようになっていることから、大当たりの抽選結果がハズレとなる可能性があることを示唆するアイテムである。
【０３８８】
図２５及び図２６のテーブルからもわかるように、「家紋」は、変動演出において、実行されているＳＵ予告演出が終了した後に疑似連となる可能性があること、或いは、疑似連が継続する可能性があることを示唆するアイテムである。
【０３８９】
「饅頭」は、変動演出において、実行されているＳＵ予告演出が終了した後にリーチが成立する可能性があることを示唆するアイテムである。
【０３９０】
「うちわ」は、変動演出において、実行されているＳＵ予告演出が終了した後にＳＰリーチまで発展する可能性があることを示唆するアイテムである。
【０３９１】
「小判」は、変動演出において、実行されているＳＵ予告演出が終了した後にＳＰＳＰリーチまで発展する可能性があることを示唆するアイテムである。
【０３９２】
「宝石」は、大当たりの抽選結果が大当りのときのみ決定されるようになっていることから、大当たりの抽選結果が大当りとなる可能性があることを示唆するアイテムである。
【０３９３】
本実施の形態では、このように、ＳＵ予告演出において出現するアイテムとして、「空」、「家紋」、「饅頭」、「うちわ」、「小判」、「宝石」を挙げたが、アイテムの種類は、これに限定されず、他のアイテムであってもよい。アイテムは、例えば、「猫」、「犬」等の動物や、「車」、「電車」等の乗り物であってもよい。また、アイテムは、遊技における他の内容（例えば、大当たり遊技後に高確率遊技状態となる可能性があること等）を示唆するようにしてもよい。
【０３９４】
なお、このようなアイテムが出現する演出例については、図３４を用いて後述する。
【０３９５】
次に、図２７のＳＵ予告演出ピース色決定テーブルについて説明する。上述したように、図２７は、ＳＵ予告演出において表示されるピースの色（ピース色）を決定するためのＳＵ予告演出ピース色決定テーブルである。
【０３９６】
図２７に示すように、ＳＵ予告演出ピース色決定テーブルには、変動演出パターンに対して、その変動演出パターンに応じた変動演出中のＳＵ予告演出において表示されるピースの色（ピース色）を決定するための選択率と、ピース色の種類（「デフォルト」、「赤」、「ゼブラ」）とが対応付けられて設定されている。
【０３９７】
「デフォルト」は、例えば木目を構成するような色（茶色等）であり、図２７のテーブルからもわかるように、大当たりに対する期待度が通常程度であることを示唆する。
「赤」は、図２７のテーブルからもわかるように、大当たりに対する期待度が「デフォルト」よりも大きいことを示唆する。
「ゼブラ」は、縞馬模様の配色であり、図２７のテーブルからもわかるように、大当たりに対する期待度が「赤」よりも大きいことを示唆する。
【０３９８】
本実施の形態では、このように、ＳＵ予告演出におけるピース色として、「デフォルト」、「赤」、「ゼブラ」を挙げたが、ピース色の種類は、これに限定されず、他の色であってもよい。ピース色は、例えば、「青」、「黄色」等であってもよい。また、ピース色は、他の遊技における他の内容（例えば、大当たり遊技後に高確率遊技状態となる可能性があること等）を示唆するようにしてもよい。
【０３９９】
このような図２２〜図２７のテーブルを用いたＳＵ予告演出パターン決定処理について、図２０のフローチャートを用いて、説明する。
【０４００】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２２０７で変動演出データ記憶領域に記憶された変動演出パターン情報を取得する（Ｓ２３０１）。
【０４０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３０１で取得した変動演出パターンの情報（変動演出パターン情報）に基づいて、ＳＵ予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ２３０２）。
【０４０２】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３０２でＳＵ予告演出を実行すると判定した場合には（Ｓ２３０２でＹＥＳ）、ＳＵ予告演出の実行開始タイミングを決定するための実行開始タイミング決定用乱数値を取得する（Ｓ２３０３）。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３０２でＳＵ予告演出を実行しないと判定した場合には（Ｓ２３０２でＮＯ）、処理を終了する。
【０４０３】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３０１で取得した変動演出パターンに基づいて、上記Ｓ２３０２で取得した実行開始タイミング決定用乱数値と、図２２に示すＳＵ予告演出実行開始タイミング決定テーブルとを照合し、このＳＵ予告演出実行開始タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて、取得した変動演出パターンに応じた変動演出中における、ＳＵ予告演出の実行開始タイミングＴを決定する（Ｓ２３０４）。
【０４０４】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、上記変動演出パターン決定処理（Ｓ２１０９）において、変動演出パターン「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出１」（疑似２回）を決定した場合には、ＳＵ予告演出の実行開始タイミングＴとして、７０％の割合で「タイミングＴｃ」を決定する。
【０４０５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＵ予告演出シナリオを決定するためのＳＵ予告演出シナリオ決定用乱数値を取得する（Ｓ２３０５）。
【０４０６】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３０１で取得した変動演出パターンに基づいて、上記Ｓ２３０５で取得したＳＵ予告演出シナリオ決定用乱数値と、図２３または図２４に示すＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルとを照合し、このＳＵ予告演出シナリオ決定テーブルに設定された選択率に応じて、取得した変動演出パターンに応じた変動演出中における、ＳＵ予告演出のシナリオ（ＳＵ予告演出シナリオ）を決定する（Ｓ２３０６）。
【０４０７】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、上記変動演出パターン決定処理（Ｓ２１０９）において、変動演出パターン「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出１」（疑似２回）を決定した場合において、上記Ｓ２３０４において、ＳＵ予告演出の実行開始タイミングＴとして「タイミングＴｃ」を決定すると、ＳＵ予告演出シナリオとして、３８％の割合で「ＳＵ予告演出シナリオ８」を決定する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＵ予告演出において出現するアイテムを決定するためのアイテム決定用乱数値を取得する（Ｓ２３０７）。
【０４０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３０１で取得した変動演出パターンに基づいて、上記ＳＵ２３０７で取得したアイテム決定用乱数値と、図２５または図２６のＳＵ予告演出アイテム決定テーブルとを照合し、このＳＵ予告演出アイテム決定テーブルに設定された選択率に応じて、取得した変動演出パターンに応じた変動演出で実行するＳＵ予告演出において出現するアイテムを決定する（Ｓ２３０８）。
【０４１０】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、上記変動演出パターン決定処理（Ｓ２１０９）において、変動演出パターン「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出１」（疑似２回）を決定した場合において、上記ＳＵ２３０４において、ＳＵ予告演出の実行開始タイミングＴとして「タイミングＴｃ」を決定すると、アイテムとして、１９％の割合で「宝石」を決定する。
【０４１１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＵ予告演出において表示されるピースの色（ピース色）を決定するためのピース色決定用乱数値を取得する（Ｓ２３０９）。
【０４１２】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３０１で取得した変動演出パターンに基づいて、上記Ｓ２３０９で取得したピース色決定用乱数値と、図２７のＳＵ予告演出ピース色決定テーブルとを照合し、このＳＵ予告演出ピース色決定テーブルに設定された選択率に応じて、取得した変動演出パターンに応じた変動演出中のＳＵ予告演出において表示されるピースの色（ピース色）を決定する（Ｓ２３１０）。
【０４１３】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、上記変動演出パターン決定処理（Ｓ２１０９）において、変動演出パターン「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出１」（疑似２回）を決定した場合には、ピース色として、５０％の割合で「ゼブラ」を決定する。
【０４１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３０４、上記Ｓ２３０６、上記Ｓ２３０８、上記Ｓ２３１０で決定された情報を含むＳＵ予告演出の演出内容を指定するＳＵ予告演出パターン指定コマンドを生成し、この生成したＳＵ予告演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（Ｓ２３１１）。
【０４１５】
サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされたＳＵ予告演出パターン指定コマンドは、上記ステップＳ２００５のデータ出力処理において、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。そして、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ＳＵ予告演出パターン指定コマンド（ＳＵ予告演出パターン）に対応するＳＵ予告演出を液晶表示装置３１、音声出力装置３２等の演出装置に実行させる。
【０４１６】
サブＣＰＵ１２０ａは、上記Ｓ２３１１で生成したＳＵ予告演出パターン指定コマンドに対応するＳＵ予告演出データ（上記Ｓ２３０４、上記Ｓ２３０６、上記Ｓ２３０８、上記Ｓ２３１０で決定された情報を含むＳＵ予告演出の演出内容を示すデータ）をサブＲＡＭ１２０ｃのＳＵ予告演出データ記憶領域にセットする（Ｓ２３１２）。そして、一連の処理を終了する。
【０４１７】
次に、図２８は、遊技機１の画像制御基板１５０において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４１８】
電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下に示すようなメイン処理を行う。
【０４１９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２４０１）。
【０４２０】
この初期化処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０４２１】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）ＶＤＰ２０００を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットしたり）、（２）ＶＤＰ２０００を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）ＶＤＰ２０００を構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値画像生成指示情報を出力したりする。
【０４２２】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う（Ｓ２４０２）。
【０４２３】
この描画実行開始処理において、既に出力した画像生成指示情報に対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０４２４】
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ（Ｓ２４０１）で出力された初期値画像生成指示情報に対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２４０５で出力された画像生成指示情報に対する描画の実行が指示されることになる。
【０４２５】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う（Ｓ２４０３）。
【０４２６】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４２７】
Ｓ２４０３の演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。
【０４２８】
読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０４２９】
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０４３０】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う（Ｓ２４０４）。
【０４３１】
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０４３２】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）に基づく画像生成指示情報を生成していき、画像生成指示情報の生成が完了することによってその画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に出力する（Ｓ２４０５）。
【０４３３】
なお、ここで出力された画像生成指示情報は、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３の画像生成指示情報記憶領域に記憶される。
【０４３４】
なお、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＳＵ予告演出パターン指定コマンド」に基づいて、更新したアドレスにあるアニメシーンにおける１つのフレームが、ＳＵ予告演出における、後述の加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる加工対象画像データを含むフレームである場合には、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから加工処理の内容を示す加工処理用プログラムを読み出し、この加工処理用プログラムに基づいて、加工処理を指示する指示情報（加工指示情報）を生成する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、この加工指示情報を含めた画像生成指示情報を生成していき、その画像生成指示情報の生成が完了することによって、その画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に出力する。
【０４３５】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから加工処理用プログラムを読み出すと、その加工処理用プログラムに基づいて、加工対象画像データに対して拡大処理が行われる領域を指定する位置（拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標））を特定するとともに、その拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって指定される領域（拡大対象領域Ｄ）を液晶表示装置３１の表示部の表示範囲と一致させるようにするための拡大率βを指定する加工指示情報を生成する。
【０４３６】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２４０６）。
【０４３７】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２９（ｂ）で後述するように、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０４３８】
ＦＢ切換えフラグが「０１」であれば（Ｓ２４０６でＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグを「００」に設定して（Ｓ２４０７）（ＦＢ切換えフラグをオフにして）処理を終了する。
【０４３９】
それに対して、ＦＢ切換えフラグが「００」であれば（Ｓ２４０６でＮＯ）、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグが「０１」になるまで待機をする。
【０４４０】
次に、図２９は、遊技機１の画像制御基板１５０において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４４１】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
【０４４２】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２９を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
【０４４３】
図２９（ａ）は、遊技機１の画像制御基板１５０において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４４４】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
【０４４５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０４４６】
描画終了割込処理においては、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（Ｓ２５０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０４４７】
図２９（ｂ）は、遊技機１の画像制御基板１５０において行われるＶブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４４８】
画像制御基板１５０を構成する水晶発振器１５２は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、このＶブランク割込信号を検知したＶＤＰ２０００が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。
【０４４９】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
【０４５０】
なお、ＶＤＰ２０００が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたＶブランク割込信号に基づいて決定される。
【０４５１】
画像制御基板１５０によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う（Ｓ２５０２）。
【０４５２】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「０１」が設定されているか否かを判断する（Ｓ２５０３）。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。
【０４５３】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「描画終了フラグ」が「０１」であると判定する場合（Ｓ２５０３でＹＥＳ）、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「００」を設定する（Ｓ２５０４）。
【０４５４】
それに対して、「描画終了フラグ」に「０１」が設定されていない場合（Ｓ２５０３でＮＯ）、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のＶブランク割込処理を終了する。これは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。
【０４５５】
そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「００」が設定される（Ｓ２５０４）と、続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する（Ｓ２５０５）。
【０４５６】
この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおける演出処理タイミングを通知する信号である。
【０４５７】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ」に「０１」を設定し（ＦＢ切換えフラグをオンにし）（Ｓ２５０６）、待機状態を解除してＶブランク割込処理を終了する。
【０４５８】
これによって、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。
【０４５９】
これにより、ＶＤＰ２０００では、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ１５３上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０４６０】
このほか、ＶＤＰ２０００では、水晶発振器１５２によって発生されたＶブランク割込信号を検出しても直前にＶブランク割込信号を検出したときに液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Ｖブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にＶブランク割込信号を検出したときに液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Ｖブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
【０４６１】
これは、例えば、ＶＤＰ２０００においてＶブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効（ＯＮ）」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに通知し、その後、その割込フラグを「有効（ＯＮ）」から「無効（ＯＦＦ）」と設定する。
【０４６２】
続いて、次のＶブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効（ＯＦＦ）」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して通知せずに割込フラグを「有効（ＯＮ）」と設定することによって、一回おきに（間隔をあけて）演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。
【０４６３】
ここで、遊技機１が変動演出の演出画像を表示する際の画像制御基板１５０の処理について説明する。
【０４６４】
ＣＧＲＯＭ１５１には、演出図柄３８の各画像の圧縮された画像データが記憶されている。
【０４６５】
また、ＣＧＲＯＭ１５１には、ＳＵ予告演出シナリオに応じたＳＵ予告演出で表示されるＳＵ予告演出用の画像（ＳＵ予告演出画像）の連続した画像データが、圧縮されたムービーの画像データとして記憶されている。
【０４６６】
また、ＣＧＲＯＭ１５１には、背景画像の連続した画像データが、圧縮されたムービーの画像データとして記憶されている。
【０４６７】
そして、上述したように、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理用プログラム、画像生成指示情報を生成するための画像生成指示情報生成プログラムの他、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０４６８】
このアニメパターンは、液晶表示装置３１に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形するための情報である。このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成している。
【０４６９】
液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）を記憶しておき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０４７０】
この液晶制御ＲＯＭ１５０ｃのアニメグループ対応テーブルには、変動演出パターン指定コマンドと、その変動演出パターン指定コマンドの変動演出で表示される演出図柄３８のアニメパターンが１または複数束ねられることによって形成されるアニメグループとが対応付けられて記憶されている。
【０４７１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいて、その変動演出パターン指定コマンドに基づく変動演出で表示する演出図柄３８のアニメパターンを決定する。
【０４７２】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃのアニメグループ対応テーブルには、ＳＵ予告演出パターン指定コマンドと、そのＳＵ予告演出パターン指定コマンドの変動演出で表示されるＳＵ予告演出画像のアニメグループとが対応付けられて記憶されている。
【０４７３】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信したＳＵ予告演出パターン指定コマンドに基づいて、そのＳＵ予告演出パターン指定コマンドに基づくＳＵ予告演出で表示するＳＵ予告演出画像のアニメパターンを決定する。
【０４７４】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃのアニメグループ対応テーブルには、変動演出パターン指定コマンドと、その変動演出パターン指定コマンドの変動演出で表示される背景画像のアニメパターンが１または複数束ねられることによって形成されるアニメグループとが対応付けられて記憶されている。
【０４７５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいて、その変動演出パターン指定コマンドに基づく変動演出で表示する背景画像のアニメパターンを決定する。
【０４７６】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、決定したアニメパターンに基づいて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出した画像生成指示情報生成プログラムに従い、液晶表示装置３１に演出画像を表示するための１フレーム毎の画像生成指示情報を生成していく。
なお、この画像生成指示情報には、演出図柄３８の表示位置（スクロール位置、停止位置等）、表示サイズ等を指示した演出図柄表示情報も含まれる。
【０４７７】
また、上述したように、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＳＵ予告演出パターン指定コマンド」に基づいて、更新したアドレスにあるアニメシーンにおける１つのフレームが、ＳＵ予告演出における加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる加工対象画像データを含むフレームである場合には、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから加工処理用プログラムを読み出し、この加工処理用プログラムに基づいて、加工処理を指示する指示情報（加工指示情報）を生成する。
【０４７８】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、この加工指示情報を含めた画像生成指示情報を生成していき、その画像生成指示情報の生成が完了することによって、その画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に出力する。
【０４７９】
さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から保留演出パターン指定コマンドを受信すると、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出した制御処理用プログラムに従い、その保留演出パターン指定コマンドに基づく保留画像のアニメパターンを決定する。
【０４８０】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、決定したアニメパターンに基づいて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出した画像生成指示情報生成プログラムに従い、液晶表示装置３１に保留画像を表示するための１フレーム毎の画像生成指示情報を生成していく。
【０４８１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、画像生成指示情報の生成が完了すると、その画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に出力する。出力された画像生成指示情報は、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３の画像生成指示情報記憶領域に記憶される。
【０４８２】
ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから画像生成指示情報を受信すると、その画像生成指示情報によって指定される画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出し、読み出した画像データを重畳し、その重畳された画像データを「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０４８３】
例えば、ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１から、変動演出における、例えば１１０フレーム目の各画像データを重畳する場合について述べる。
【０４８４】
この場合、ＶＤＰ２０００は、画像生成指示情報に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１から、背景画像の圧縮されたムービーの画像データを読み出して伸長する。ＶＤＰ２０００は、画像生成指示情報に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１から、ＳＵ予告演出画像の圧縮されたムービーの画像データを読み出して伸長する。
【０４８５】
そして、ＶＤＰ２０００は、この伸長された背景画像のうちの１１０フレーム目の画像データ上に、伸長されたＳＵ予告演出画像の画像データのうちの１１０フレーム目の画像を重畳させる。
【０４８６】
さらに、ＶＤＰ２０００は、ＣＧＲＰＭ１５１から読み出した各演出図柄３８の画像データを伸長し、この伸長した各演出図柄３８の画像データのうちの１１０フレーム目の画像データに対し、画像生成指示情報に含まれる演出図柄表示情報（表示位置、表示サイズ等）に従って、ＳＵ予告演出画像の１１０フレーム目の画像データ上に、所定の位置且つ所定のサイズで表示するように重畳させる処理を行う。
【０４８７】
このようにして、ＶＤＰ２０００は、画像生成指示情報に基づいて、背景画像上にＳＵ予告演出画像が重畳され、さらにその上に演出図柄３８の画像が重畳されてなる１１０フレーム目の画像データを生成する。そして、生成した画像データを「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０４８８】
なお、さらに保留画像を表示する場合には、演出図柄の１１０フレーム目の画像データ上に、画像生成指示情報に含まれる、保留画像の表示位置等を指定した保留画像表示情報に従って、演出図柄の１１０フレーム目の画像データ上に、保留画像を所定の位置に表示するように重畳させる処理を行う。
【０４８９】
但し、本実施の形態において、ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから、変動演出における、例えば１７０フレーム目の画像データに対する画像生成指示情報として、加工指示情報が含まれる画像生成指示情報を受信した場合には、この画像生成指示情報に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１から読み出した、加工対象画像データである、ＳＵ予告演出画像の圧縮された画像データを伸長すると、この伸長した加工対象画像データに対して加工処理（位置特定処理、拡大処理）を行う。
【０４９０】
そして、ＶＤＰ２０００は、上述のようにして、背景画像上に、加工処理が施されたＳＵ予告演出画像が重畳され、さらにその上に演出図柄３８の画像が重畳されてなる１７０フレーム目の画像データを生成する。そして、生成した画像データを「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０４９１】
ＶＤＰ２０００は、この加工処理として、伸長した加工対象画像データに対して、先ず、この加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄを、この加工指示情報によって指定された拡大率βに応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。このように、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データに対し、加工処理（位置特定処理及び拡大処理）を行うようにする。
【０４９２】
これにより、加工対象画像データの画像は徐々に小さくなるようにズームアウトされる一方、加工対象画像データ以外の画像（演出図柄の画像、背景画像等）はズームアウトされない。このため、ズームアウトされる前のＳＵ予告演出の画像が表示されるときと、ズームアウトされた後のＳＵ予告演出の画像が表示されるときとで、表示される背景の画像の大きさは同一であり、また、表示される演出図柄３８の大きさは同一である。
【０４９３】
また、本実施の形態では、ズームアウトされる前のＳＵ予告演出の画像が表示されるときと、ズームアウトされた後のＳＵ予告演出の画像が表示されるときとで、表示される背景の画像を同一としている。
【０４９４】
ＶＤＰ２０００は、「描画用フレームバッファ」が「表示用フレームバッファ」に切り換えられると、この「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データを読み出し、汎用基板３８を介して液晶表示装置３１に出力するようにする。
【０４９５】
次に、図３０〜図３５を用いて、このような拡大処理を伴うＳＵ予告演出を含む変動演出の例について説明する。なお、ここでは、変動演出パターンが「ＳＰリーチ１（大当たり）演出１（疑似０回）」であり、「ＳＵ予告演出シナリオ５」のＳＵ予告演出が行われる変動演出の例を挙げて説明する。
【０４９６】
図３０（ａ）に示すように、変動演出パターン「ＳＰリーチ１（大当たり）演出１（疑似０回）」の変動演出が開始すると、液晶表示装置３１の表示部３１ａには、背景Ｂ１（山）上に演出図柄３８が変動表示されるようになる。なお、図３０（ａ）〜図３４（ｂ）に示すように、変動演出の開始後、背景としては、同一の背景（背景Ｂ１（山））が表示される。
【０４９７】
なお、図３０（ａ）に示すように、この変動演出において、液晶表示装置３１の表示部３１ａには、保留画像として、当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留に対応する第１保留画像Ｆ１１及び第１保留画像Ｆ１２と、第２保留に対応する第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２が、演出図柄３８の画像よりも上位のレイヤーの画像として表示されている。
【０４９８】
その後、ＳＵ予告演出が開始する。このＳＵ予告演出において、ＳＵ１の演出が開始されると、図３０（ｂ）に示すように、液晶表示装置３１の表示部３１ａには、背景Ｂ１（山）の手前で、複数のピースＰ１が右上側から飛んでくるように出現する、といった内容の演出画像が表示される。このピースＰ１は、第１の模様（小さな正方形）が施された正方形の木片を表している。なお、この例において、ピースＰ１の色は上述の「デフォルト」である。
【０４９９】
演出図柄３８の画像は、この背景Ｂ１（山）の手前側に複数のピースＰ１を表示する画像よりも上位のレイヤーの画像である。しかしながら、ピースＰ１が出現すると、図３０（ｂ）に示すように、演出図柄３８の画像は、半透明に表示される。そのため、ピースＰ１の画像が演出図柄３８の画像と重なっても、遊技者はピースＰ１の画像を認識することができる。
【０５００】
そして、このＳＵ１では、図３０（ｃ）に示すように、複数のピースＰ１が集合して集合体Ｑ１を形成する、といった演出画像が表示される。以上でＳＵ１の演出は終了する。
【０５０１】
その後、図３１（ａ）に示すように、ＳＵ２の演出が開始すると、液晶表示装置３１の表示部３１ａには、背景Ｂ１（山）の手前側であって、ＳＵ１で形成されたピースＰ１の集合体Ｑ１の上方において、複数のピースＰ２が右上側から飛んでくるように出現する、といった内容の演出画像が表示される。このピースＰ２は、第２の模様（小さな丸型）が施された正方形の木片を表している。なお、この例において、ピースＰ２の色は上述の「デフォルト」である。
【０５０２】
演出図柄３８の画像は、この複数のピースＰ１及びピースＰ２と背景Ｂ１（山）を表す画像よりも上位のレイヤーの画像である。ピースＰ２が出現した場合も、上述のピースＰ１が出現したときと同様に、図３１（ｂ）に示すように、演出図柄３８の画像は、依然として半透明に表示されたままである。そのため、ピースＰ１及びピースＰ２の画像が演出図柄３８の画像と重なっても、遊技者はピースＰ１及びピースＰ２の画像を認識することができる。
【０５０３】
そして、このＳＵ２では、図３１（ｂ）に示すように、ピースＰ１の集合体Ｑ１上に複数のピースＰ２が積み重なり、ピースＰ２の集合体Ｑ２を形成する、といった演出画像が表示される。
【０５０４】
その後、図３１（ｃ）に示すように、ＳＵ３の演出が開始すると、液晶表示装置３１の表示部３１ａには、ＳＵ２で形成されたピースＰ２の集合体Ｑ２の上側において、複数のピースＰ１が右上側から飛んでくるように出現する、といった内容の演出画像が表示される。
【０５０５】
そして、このＳＵ３では、図３２（ａ）に示すように、ピースＰ２の集合体Ｑ２上に複数のピースＰ１が積み重なり、ピースＰ１の集合体Ｑ１を形成する、といった演出画像が表示される。
【０５０６】
その後、図３２（ｂ）に示すように、ＳＵ４の演出が開始すると、液晶表示装置３１の表示部３１ａには、ＳＵ３で形成されたピースＰ１の集合体Ｑ１の上側において、複数のピースＰ２が上側から飛んでくるように出現する、といった内容の演出画像が表示される。
【０５０７】
そして、このＳＵ４では、図３２（ｃ）に示すように、ＳＵ３で形成されたピースＰ１の集合体Ｑ１上に複数のピースＰ２が積み重なり、ピースＰ２の集合体Ｑ２を形成する、といった演出画像が表示される。
【０５０８】
このようなＳＵ１〜ＳＵ４の演出が行われることにより、図３２（ｃ）に示すように、液晶表示装置３１の表示部３１ａの全領域を集合体Ｑ１と集合体Ｑ２とが交互に積み重なってなる集合体Ｑが埋めるように表示される（背景Ｂ１（山）が見えなくなる）。
【０５０９】
この例では、液晶表示装置３１の表示部３１ａの全領域が、集合体Ｑ１と集合体Ｑ２とが交互に積み重なってなるピースの集合体Ｑによって埋められると、その時点で、２つの演出図柄３８が同一の数字（例えば「６」）で停止表示される「リーチ」（ノーマルリーチ）が成立する。なお、この「リーチ」（ノーマルリーチ）が成立する時点は、ここで説明した時点よりも前であってもよく、或いは、ここで説明した時点よりも後であってもよい。
【０５１０】
そして、このＳＵ４の後に、図３２（ｃ）に示すピースの集合体Ｑの画像が図３３（ａ）〜（ｃ）に示すようにズームアウトするようになる。すなわち、ピースの集合体Ｑの画像（箱Ｒの一部を示す部分画像）に対して遊技者の視点が徐々に遠ざかるように、その部分画像が徐々に小さく表示されるようになる。
【０５１１】
図３２（ｃ）に示すピースの集合体Ｑの画像がズームアウトすることで、先ず、図３３（ａ）に示すように、ピースＰ１及びピースＰ２が小さくなるとともに、その数が増加した画像が表示される。
【０５１２】
その後、この図３３（ａ）の画像がズームアウトすることで、図３３（ｂ）に示すように、ピースＰ１及びピースＰ２がさらに小さくなるとともに、その数がさらに増加した画像が表示され、これにより、箱Ｒの画像の全体が遊技者に認識可能に表示される。
【０５１３】
その後、この図３３（ｂ）の画像がズームアウトすることで、図３３（ｃ）に示すように、箱Ｒの画像の全体がさらに小さく表示される。
【０５１４】
このように、ピースの集合体Ｑの画像（箱Ｒの一部を示す部分画像）をズームアウトする一方、背景Ｂ１（山）の画像、及び、演出図柄３８の画像についてはズームアウトを行わない。このため、ピースの集合体Ｑの画像（箱Ｒの一部を示す部分画像）が表示されるときと、箱Ｒの画像の全体が表示されるときとで、表示される背景の画像（背景Ｂ１（山）の画像）の大きさは同一であり、表示される演出図柄３８の大きさは同一である。
【０５１５】
そして、ピースの集合体Ｑの画像（箱Ｒの一部を示す部分画像）が表示されるときと、箱Ｒの画像の全体が表示されるときとで、表示される背景の画像は同一（同一の背景Ｂ１（山）の画像）である。
【０５１６】
そして、図３４（ａ）に示すように、箱Ｒの蓋部分Ｒａが開き、箱Ｒの中が光っていることを示す画像が表示される。
【０５１７】
その後、図３４（ｂ）に示すように、箱Ｒの中から、上述のアイテムとしてうちわＲ１が出現する、といった内容の画像が表示される。
【０５１８】
その先の変動演出については図示を省略するが、この先「ＳＰリーチ」に発展することになる。
【０５１９】
図３５は、図３２（ｃ）に示す画像が図３３（ｃ）に示す画像となるまでズームアウトされる際の加工処理について説明するための図である。
【０５２０】
図３５（ａ−１）、図３５（ｂ−１）、図３５（ｃ−１）、図３５（ｄ−１）に示す画像は、加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる画像データ（加工対象画像データ）の画像である。図３５（ａ−１）、図３５（ｂ−１）、図３５（ｃ−１）、図３５（ｄ−１）の何れの画像も同一の画像であって、図３３（ｃ）に示す箱Ｒの画像である。
【０５２１】
ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されているＳＵ予告演出画像の画像データのうち、加工処理が行われるフレーム数分の画像データ（加工対象画像データ）は、この図３５（ａ−１）、図３５（ｂ−１）、図３５（ｃ−１）、図３５（ｄ−１）に示すように、同一の画像の画像データである。
【０５２２】
この図３５において、図３５（ａ−１）は、図３２（ｃ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示し、図３５（ｂ−１）は、図３３（ａ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示し、図３５（ｃ−１）は、図３３（ｂ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示し、図３５（ｄ−１）は、図３３（ｃ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示している。
【０５２３】
加工対象画像データである、図３５（ａ−１）、図３５（ｂ−１）、図３５（ｃ−１）、図３５（ｄ−１）に示す画像の画像データは、何れもＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている。
【０５２４】
加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図３５（ａ−１）に示す画像の画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、この画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０５２５】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ１を、加工指示情報によって指定された拡大率β１に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。このような加工処理によって、図３５（ａ−１）における拡大対象領域Ｄ１が拡大されてなる、図３５（ａ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０５２６】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図３５（ａ−２）に示す箱Ｒの一部を示す部分画像の画像データを背景画像の画像データ上に重畳させ、この部分画像の画像データ上に演出図柄の画像データを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０５２７】
同様に、この加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図３５（ｂ−１）に示す画像の加工対象画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、この画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０５２８】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ２を、加工指示情報によって指定された拡大率β２に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。
【０５２９】
この図３５（ｂ−１）に示す拡大対象領域Ｄ２は、図３５（ａ−１）に示す拡大対象領域Ｄ１を含み、拡大対象領域Ｄ１よりも広い領域として設定されている。
このような加工処理によって、図３５（ｂ−１）における拡大対象領域Ｄ２が拡大されてなる、図３５（ｂ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０５３０】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図３５（ｂ−２）に示す箱Ｒの一部を示す部分画像の画像データを背景画像の画像データ上に重畳させ、この部分画像の画像データ上に演出図柄の画像データを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０５３１】
同様に、この加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図３５（ｃ−１）に示す画像の加工対象画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、この画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０５３２】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ３を、加工指示情報によって指定された拡大率β３に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。
【０５３３】
この図３５（ｃ−１）に示す拡大対象領域Ｄ３は、図３５（ｂ−１）に示す拡大対象領域Ｄ２を含み、拡大対象領域Ｄ２よりも広い領域として設定されている。
このような加工処理によって、図３５（ｃ−１）における拡大対象領域Ｄ３が拡大されてなる、図３５（ｃ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０５３４】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図３５（ｃ−２）に示す箱Ｒの全体が拡大されて表示される画像の画像データを背景画像の画像データ上に重畳させ、この箱Ｒの画像の画像データ上に演出図柄の画像データを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０５３５】
同様に、この加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図３５（ｄ−１）に示す画像の加工対象画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、この画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０５３６】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ４を、加工指示情報によって指定された拡大率β４（＝１）に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。
【０５３７】
この図３５（ｄ−１）に示す拡大対象領域Ｄ４は、図３５（ｃ−１）に示す拡大対象領域Ｄ３を含み、拡大対象領域Ｄ３よりも広い領域であり、加工対象フレームの画像データの画像範囲と同一範囲として設定されている。
このような加工処理によって、図３５（ｄ−１）における拡大対象領域Ｄ４が拡大されてなる（拡大率β４（＝１）により等倍となる）、図３５（ｄ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０５３８】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された図３５（ｄ−２）に示す画像の画像データに、箱Ｒの全体が本来の大きさ（等倍）に表示される画像の画像データを背景画像の画像データ上に重畳させ、この箱Ｒの画像の画像データ上に演出図柄の画像データを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０５３９】
上述のような加工処理により、図３５（ａ−２）、図３５（ｂ−２）、図３５（ｃ−２）、図３５（ｄ−２）と順に示すように、集合体Ｑの画像（箱Ｒの一部を示す部分画像）がズームアウトし、これにより、箱Ｒの全体を示す画像を遊技者に認識可能に表示されるようになる。
【０５４０】
また、このＳＵ予告演出においては、終始同一の背景（背景Ｂ１（山））を表示しており、この背景画像に対しては、ズームアウトを行わない。そのため、液晶表示装置３１の表示部３１ａに、集合体Ｑの画像（箱Ｒの一部を示す部分画像）を表示するときと、箱Ｒの全体を示す画像を表示するときとでは、同一の背景（背景Ｂ１（山））の画像を表示することになる。
【０５４１】
また、このＳＵ予告演出においては、演出図柄、及び、保留画像に対してもズームアウトを行わないことから、液晶表示装置３１の表示部３１ａに、集合体Ｑの画像（箱Ｒの一部を示す部分画像）を表示するときと、箱Ｒの全体を示す画像を表示するときとでは、同一の大きさの演出図柄、及び、保留画像を表示することになる。
【０５４２】
本実施の形態では、このように、ＣＧＲＯＭ１５１に加工処理が行われるフレーム数分の加工対象画像データは、この図３５（ａ−１）、図３５（ｂ−１）、図３５（ｃ−１）、図３５（ｄ−１）に示すように、同一の画像の画像データであり、このような同一の画像の画像データに対して加工処理を行っている。
【０５４３】
これにより、例えば、後述するような、箱Ｒの一部を示す部分画像がズームアウトされて箱Ｒの全体を示す画像が表示される、といった内容の演出画像の画像データを１フレームずつディスプレイリストに基づいて描画していく場合よりも、ＣＧＲＯＭ１５１のデータ容量を削減することができる。
【０５４４】
なお、本実施の形態では、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている予告演出画像の画像データのうちの加工処理が行われる画像データ（加工対象画像データ）として、例えば、図３５（ａ−１）、図３５（ｂ−１）、図３５（ｃ−１）、図３５（ｄ−１）に示すように、同一の画像の画像データを、加工処理が行われるフレーム数分用意するようにした。
しかしながら、これに限定されず、例えば、加工対象画像データとしては、例えば、図３５（ａ−１）に示すような画像の画像データを１フレーム分用意しておき、その１フレームの加工対象画像データに対して拡大対象領域Ｄを徐々に大きくしていくことで拡大率βを変化させていく加工処理を行うようにしてもよい。これにより、図３５を用いて説明した例よりも、ＣＧＲＯＭ１５１のデータ容量を削減することができる。
【０５４５】
なお、このようにＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３、ＳＵ４の演出をこの順に行う「ＳＵ予告演出シナリオ５」のＳＵ予告演出の演出例について説明したが、ＳＵ１の後、ＳＵ２の演出を行わずにＳＵ３、ＳＵ４の演出をこの順に行う「ＳＵ予告演出シナリオ７」のＳＵ予告演出の演出例について述べる。この「ＳＵ予告演出シナリオ７」の演出では、ＳＵ１において、図３０（ｃ）に示すようにピースＰ１の集合体Ｑ１が形成された後、ＳＵ３において、図３１（ｃ）及び図３２（ａ）に示すように、ＳＵ１で形成された集合体Ｑ１上に、ピースＰ２の集合体Ｑ２とその上のピースＰ１の集合体Ｑ１とが一度に形成されるといった内容の演出画像が表示される。
【０５４６】
また、ＳＵ１の後、ＳＵ２、ＳＵ３の演出を行わずにＳＵ４の演出を行う「ＳＵ予告演出シナリオ８」のＳＵ予告演出の演出例について述べる。この「ＳＵ予告演出シナリオ８」の演出では、ＳＵ１において、図３０（ｃ）に示すようにピースＰ１の集合体Ｑ１が形成された後、ＳＵ４において、図３２（ｂ）、（ｃ）に示すように、ＳＵ１で形成された集合体Ｑ１上に、ピースＰ２の集合体Ｑ２とその上のピースＰ１の集合体Ｑ１と、さらにその上のピースＰ２の集合体Ｑ２とが一度に形成されるといった内容の演出画像が表示される。
【０５４７】
また、上述の実施の形態では、ＣＧＲＯＭ１５１に、加工対象画像データが予め記憶されており、その加工対象画像データに対して上述のような加工処理を行うようにした。しかしながら、これに限定されない。例えば、このような加工処理を行わずに、ディスプレイリストに基づく描画処理によって、集合体Ｑの画像（箱Ｒの一部を示す部分画像）がズームアウトするように、上述の加工処理後の画像の内容を示す画像を１フレーム毎に描画するようにしてもよい。例えば、図３０（ａ）〜図３４（ｂ）の例のＳＵ予告演出の画像を表示する際には、ディスプレイリストに基づいて、図３５（ａ−２）に示す画像、図３５（ｂ−２）に示す画像、図３５（ｃ−２）に示す画像、図３５（ｄ−２）に示す画像がそれぞれ描画されるようにしてもよい。
【０５４８】
このように加工処理を行わずにディスプレイリストに基づいてズームアウトを行う場合、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されているアニメシーン情報を元に、アニメパターンを決定すると、液晶表示装置３１に表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に、背景画像と、ＳＵ予告演出の画像と、演出図柄３８の画像と、保留画像とをこの順に重畳表示させるためのディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストそれぞれをＶＤＰ２０００に出力する。
【０５４９】
この場合、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０５５０】
例えば、アニメシーン情報におけるアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位９」のデータが対応づけられ、予告Ａグループ（ＳＵ予告演出グループ）には「優先順位８」のデータが対応づけられ、・・（中略）・・、演出図柄グループには最も高い優先順位である「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
【０５５１】
そして、例えば、背景グループのアニメパターン１と、ＳＵ予告演出用の予告Ａグループからはアニメパターン１１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたとする。
【０５５２】
図３６は、ディスプレイリストの一例を示す図である。液晶表示装置３１に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって、図３６に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０５５３】
この図３６に示すようなディスプレイリストは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら生成される。
【０５５４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このような所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力すると、ＶＤＰ２０００（そのうちの描画回路）が、そのディスプレイリストに基づいて、背景画像と、ＳＵ予告演出の画像と、演出図柄３８の画像とがこの順に重畳されるように画像データの描画処理を行い、ＣＧＲＯＭ１５１から読み出した保留画像をさらに重畳表示させてなる演出画像の画像データを「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０５５５】
また、上述の実施の形態では、ＳＵ予告演出として、上述したような複数のピースを用いたＳＵ予告演出としたが、ＳＵ予告演出の演出内容はこれに限定されない。例えば、ウィンドウＳＵ予告演出や、ステップ毎に異なるキャラクタの画像が表示されたり、或いは、ステップが進行するに連れて表示されるキャラクタの画像の数が増加していくようなキャラクタＳＵ予告演出であってもよい。
【０５５６】
また、上述の実施の形態では、リーチが成立する前の変動演出（図柄変動演出）中に、ＳＵ予告演出を行うようにしたが、これに限定されず、リーチが成立した後の変動演出中において、ＳＵ予告演出を行うようにしてもよい。
【０５５７】
また、上述の実施の形態では、このような複数のステップ（段階）に亘って各ステップの演出を変化可能な演出（段階演出）を、大当たりとなる可能性があることを予告する段階予告演出としたが、これに限定されない。このような段階演出は、例えば、大当たり遊技中において、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態となる可能性があることを遊技者に示唆する演出であってもよい。
【０５５８】
また、遊技機において、液晶表示装置３１とは異なる他の液晶表示装置を備えてもよく、このＳＵ予告演出を当該他の液晶表示装置に表示させるようにしてもよい。
【０５５９】
また、上述の実施の形態では、予告演出をステップアップ予告演出の１種類としたが、２種類以上であってもよく、例えば、背景予告演出等をさらに行うようにしてもよい。
【０５６０】
ここで、遊技機１による拡大処理を伴う演出の別の例について説明する。
【０５６１】
先ず、図３７〜図３９を用いて、演出図柄３８のうちの中図柄３８ｂの部分画像が拡大処理によりズームアウトされる例について説明する。なお、ここでは、変動演出パターン「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出１（疑似１回）」の変動演出におけるＳＰリーチ中の演出を例に挙げて説明する。
【０５６２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した変動演出パターン指定コマンド及び停止図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄３８を液晶表示装置３１に表示させるように制御する。
【０５６３】
図３７（ａ）に示すように、変動演出パターン「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出１（疑似１回）」の変動演出におけるＳＰリーチの実行中には、液晶表示装置３１の表示部３１ａでは、演出図柄３８のうち、左図柄３８ａと、右図柄３８ｃとが同一の数字の「６」で停止表示されている。
【０５６４】
一方、演出図柄３８のうちの中図柄３８ｂは、変動表示された後、左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃとは異なる数字の「３」で停止しながらも僅かに揺れるように表示される。これにより、遊技者に中図柄３８ｂが「３」で停止されるかどうか、という興味を抱かせるようにしている（中図柄３８ｂの停止煽り）。この際、「３」を示す中図柄３８ｂの画像は、図３７（ａ）に示すように、その全体が遊技者に認識可能に表示されている。
【０５６５】
なお、表示部３１ａの右側には、大当たり判定の判定結果を遊技者に報知する所謂「第４図柄」である、第４図柄３０２の画像が表示されるようにしてもよい。この図３７（ａ）においては、「３」を示す中図柄３８ｂの画像は、第４図柄３０２の画像と重畳されない位置に表示されている。
【０５６６】
また、ＳＰリーチにおいて、このように「３」を示す中図柄３８ｂの停止煽りが行われるようになると、演出ボタン３５に対する連打操作が有効となる連打操作有効期間が開始する。そして、表示部３１ａの左下側では、演出ボタン３５に対する連打操作を促す旨の連打操作促進画像３０１（演出ボタン３５を示す演出画像、矢印及び「連打」との文字画像）が表示される。なお、連打操作有効期間は、ＳＰリーチにおいて、最終的に中図柄３８ｂが停止表示される直前まで設定され、その連打操作有効期間中、連打操作促進画像３０１は表示され続ける。
【０５６７】
このとき、図３７（ａ）に示すように、背景Ｂ１１（山脈）の画像上に「６」を示す左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃの画像と、「３」を示す中図柄３８ｂの画像と、連打操作促進画像３０１と、第４図柄３０２の画像と、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）とが重畳されて表示される。
【０５６８】
その後、図３７（ｂ）に示すように、「３」を示す中図柄３８ｂの画像は、拡大表示される。これにより、中図柄３８ｂの画像の全体は、表示部３１ａに表示しきれなくなる。すなわち、表示部３１ａには、「３」を示す中図柄３８ｂの画像の一部を示す部分画像が表示されることになる。
【０５６９】
拡大表示された「３」を示す中図柄３８ｂの画像には、連打操作促進画像３０１、左図柄３８ａの画像、右図柄３８ｃの画像、第４図柄３０２の画像、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）それぞれの全部或いは一部が重畳表示されるようになる。
【０５７０】
このとき、図３７（ｂ）に示すように、背景Ｂ１１（山脈）の画像上に「３」を示す中図柄３８ｂの一部を示す部分画像が重畳され、さらにその上に、「６」を示す左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃの画像と、連打操作促進画像３０１と、第４図柄３０２の画像と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０５７１】
この「３」を示す中図柄３８ｂの画像は、このように拡大表示された後、消去される。
【０５７２】
続いて、図３７（ｃ）に示すように、左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃとは異なる数字の「４」で停止しながらも僅かに揺れるように表示される。これにより、遊技者に中図柄３８ｂが「４」で停止されるかどうか、という興味を抱かせるようにしている（中図柄３８ｂの停止煽り）。この際も、「４」を示す中図柄３８ｂの画像は、その全体が遊技者に認識可能に表示されている。
【０５７３】
このとき、図３７（ｃ）に示すように、背景Ｂ１１（山脈）の画像上に「６」を示す左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃの画像と、「４」を示す中図柄３８ｂの画像と、連打操作促進画像３０１と、第４図柄３０２の画像と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０５７４】
その後、図３８（ａ）に示すように、「４」を示す中図柄３８ｂの画像は、拡大表示される。これにより、中図柄３８ｂの画像の全体は、表示部３１ａに表示しきれなくなる。すなわち、表示部３１ａには、「４」を示す中図柄３８ｂの画像の一部を示す部分画像が表示されることになる。
【０５７５】
拡大表示された「４」を示す中図柄３８ｂの画像には、連打操作促進画像３０１、左図柄３８ａの画像、右図柄３８ｃの画像、第４図柄３０２の画像、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）それぞれの全部或いは一部が重畳表示されるようになる。
【０５７６】
このとき、図３８（ａ）に示すように、背景Ｂ１１（山脈）の画像上に「４」を示す中図柄３８ｂの一部を示す部分画像が重畳され、さらにその上に、「６」を示す左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃの画像と、連打操作促進画像３０１の画像と、第４図柄３０２の画像と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０５７７】
この「４」を示す中図柄３８ｂの画像は、このように拡大表示された後、消去される。
【０５７８】
続いて、図３８（ｂ）に示すように、左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃとは異なる数字の「５」で停止しながらも僅かに揺れるように表示される。これにより、遊技者に中図柄３８ｂが「５」で停止されるかどうか、という興味を抱かせるようにしている（中図柄３８ｂの停止煽り）。この際も、「５」を示す中図柄３８ｂの画像は、その全体が遊技者に認識可能に表示されている。
【０５７９】
このとき、図３８（ｂ）に示すように、背景Ｂ１１（山脈）の画像上に「６」を示す左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃの画像と、「５」を示す中図柄３８ｂの画像と、連打操作促進画像３０１と、第４図柄３０２の画像と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０５８０】
その後、図３８（ｃ）に示すように、「５」を示す中図柄３８ｂの画像は、拡大表示される。これにより、中図柄３８ｂの画像の全体は、表示部３１ａに表示しきれなくなる。すなわち、表示部３１ａには、「５」を示す中図柄３８ｂの画像の一部を示す部分画像が表示されることになる。
【０５８１】
拡大表示された「５」を示す中図柄３８ｂの画像には、連打操作促進画像３０１、左図柄３８ａの画像、右図柄３８ｃの画像、第４図柄３０２の画像、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）それぞれの全部或いは一部が重畳表示されるようになる。
【０５８２】
このとき、図３８（ｃ）に示すように、背景Ｂ１１（山脈）の画像上に「５」を示す中図柄３８ｂの一部を示す部分画像が重畳され、さらにその上に、「６」を示す左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃの画像と、連打操作促進画像３０１の画像と、第４図柄３０２の画像と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０５８３】
この図３８（ｃ）に示すように拡大表示された「５」を示す中図柄３８ｂの画像は、その後、ズームアウトするようになる。すなわち、この拡大表示された「５」を示す中図柄３８ｂの画像に対して遊技者の視点が徐々に遠ざかるように、「５」を示す中図柄３８ｂの画像は、徐々に小さく表示されるようになる。これにより、図３８（ｄ）に示すように、「５」を示す中図柄３８ｂの画像は、先の停止煽りが行われていたときと同様に、その全体が遊技者に認識可能に表示されることになる。
【０５８４】
このようにして、中図柄３８ｂが「５」で停止表示されることで、遊技者に対して大当たりの判定結果が「ハズレ」であることが示唆されるようになる。このように中図柄３８ｂが停止表示されると、今まで表示されていた連打操作促進画像３０１は消去されることになる。
【０５８５】
このとき、図３８（ｄ）に示すように、背景Ｂ１１（山脈）の画像上に「６」を示す左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃの画像と、「５」を示す中図柄３８ｂの画像と、第４図柄３０２の画像と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０５８６】
なお、遊技者に連打を行わせないようにしてもよく、表示部３１ａには、図３７、図３８（ａ）〜（ｃ）に示すような連打操作促進画像３０１を表示しないようにしてもよい。この場合、表示部３１ａには、連打操作促進画像３０１に代えて他の演出画像を表示するようにしてもよい。例えば、人物、動物等のキャラクタの画像、遊技の進行状況に応じた様々なミッションをクリアするための条件を満たした場合に、現在の遊技のレベルがメータ値により表示される演出メータの画像等を表示するようにしてもよい。
【０５８７】
図３９は、図３８（ｃ）に示す画像が図３８（ｄ）に示す画像となるようにズームアウトされる際の加工処理について説明するための図である。
【０５８８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した変動演出パターン指定コマンド及び停止図柄指定コマンドに基づいて、更新したアドレスにあるアニメシーンにおける１つのフレームが、加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる加工対象画像データを含むフレームである場合には、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから加工処理の内容を示す加工処理用プログラムを読み出し、この加工処理用プログラムに基づいて、加工処理を指示する指示情報（加工指示情報）を生成する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、この加工指示情報を含めた画像生成指示情報を生成していき、その画像生成指示情報の生成が完了することによって、その画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に出力する。
【０５８９】
図３９（ａ−１）、図３９（ｂ−１）に示す画像は、加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる画像データ（加工対象画像データ）の画像である。図３９（ａ−１）の画像と図３９（ｂ−１）の画像とは同一の画像であって、図３８（ｄ）に示す中図柄３８ｂの画像である。
【０５９０】
ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている中図柄３８ｂの画像の画像データのうち、加工処理が行われるフレーム数分の画像データ（加工対象画像データ）は、図３９（ａ−１）、図３９（ｂ−１）に示すように、同一の画像の画像データである。
【０５９１】
この図３９において、図３９（ａ−１）は、図３８（ｃ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示し、図３９（ｂ−１）は、図３８（ｄ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示している。
【０５９２】
加工対象画像データである、図３９（ａ−１）に示す画像の画像データ、及び、図３９（ｂ−１）に示す画像の画像データは、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている。
【０５９３】
加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図３９（ａ−１）に示す画像の画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、この画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０５９４】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ１１を、加工指示情報によって指定された拡大率β１１に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。このような加工処理によって、図３９（ａ−１）における拡大対象領域Ｄ１１が拡大されてなる、図３９（ａ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０５９５】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図３９（ａ−２）に示す中図柄３８ｂの一部を示す部分画像の画像データを背景Ｂ１１（山脈）の画像データ上に重畳させ、この部分画像の画像データ上に、左図柄３８ａの画像データ、右図柄３８ｃの画像データ、連打操作促進画像３０１の画像データ、第４図柄３０２の画像データを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
なお、上述したように、本実施の形態において、ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に保留画像表示情報が含まれている場合には、その保留画像表示情報に従って、これらの重畳された画像データ上に、保留画像の画像データをさらに重畳させる処理を行う。
【０５９６】
同様に、この加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図３９（ｂ−１）に示す画像の加工対象画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、この画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０５９７】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ１２を、加工指示情報によって指定された拡大率β１２（＝１）（等倍）に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。
【０５９８】
この図３９（ｂ−１）に示す拡大対象領域Ｄ１２は、図３９（ａ−１）に示す拡大対象領域Ｄ１１を含み、拡大対象領域Ｄ１１よりも広い領域であり、加工対象フレームの画像データの画像範囲と同一範囲として設定されている。
このような加工処理によって、図３９（ｂ−１）における拡大対象領域Ｄ１２が拡大されてなる（拡大率β１２（＝１）により等倍となる）、図３９（ｂ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０５９９】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図３９（ｂ−２）に示す中図柄３８ｂの一部を示す部分画像の画像データを背景Ｂ１１（山脈）の画像データ上に重畳させ、この部分画像の画像データ上に、左図柄３８ａの画像データ、右図柄３８ｃの画像データ、第４図柄３０２の画像データを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０６００】
また、上述したように、本実施の形態において、ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に保留画像表示情報が含まれている場合には、その保留画像表示情報に従って、これらの重畳された画像データ上に、保留画像の画像データをさらに重畳させる処理を行う。
【０６０１】
なお、ここでは説明の簡略化のために、加工処理が行われる画像データ（加工対象画像データ）の画像として、図３９（ａ−１）、図３９（ｂ−１）のみを挙げた。しかしながら、実際は、図３９（ａ−２）に示す画像がズームアウトして図３９（ｂ−２）に示す画像の大きさとなるまでに、さらに多くのフレーム数の加工対象画像データに対し、β１１＜β＜β１２を満たす拡大率βで加工処理を行っている。
【０６０２】
このように、変動演出パターン「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出１（疑似１回）」に基づく、図３７及び図３８に示す演出では、「３」を示す中図柄３８ｂが拡大表示された後に消去され、次に、「４」を示す中図柄３８ｂが拡大表示された後に消去され、次に、「５」を示す中図柄３８ｂが拡大表示された後にズームアウトされて停止表示される。
【０６０３】
そこで、「３」を示す中図柄３８ｂが拡大表示された後に消去される演出を、段階演出における第１段階（ＳＵ１）の演出とし、「４」を示す中図柄３８ｂが拡大表示された後に消去される演出を、段階演出における第２段階（ＳＵ２）の演出とし、「５」を示す中図柄３８ｂが拡大表示された後にズームアウトされて停止表示される演出を、段階演出における第３段階（ＳＵ３）の演出とすることも可能である。
【０６０４】
その場合、例えば、変動演出パターン「ＳＰリーチ２演出１（疑似１回）」よりも大当たりに対する期待度が高い変動演出パターン「ＳＰリーチ３演出１（疑似２回）」では、ＳＵ１の演出として「２」を示す中図柄３８ｂを拡大表示した後に消去し、次に、ＳＵ２の演出として「３」を示す中図柄３８ｂを拡大表示した後に消去し、次に、ＳＵ３の演出として「４」を示す中図柄３８ｂを拡大表示した後に消去し、次に、ＳＵ４の演出として「５」を示す中図柄３８ｂを拡大表示した後にズームアウトして停止表示させる演出を行うようにしてもよい。
【０６０５】
また、例えば、変動演出パターン「ＳＰリーチ２演出１（疑似１回）」よりも大当たりに対する期待度が低い変動演出パターン「ＳＰリーチ１演出１（疑似０回）」では、ＳＵ１の演出として「４」を示す中図柄３８ｂを拡大表示した後に消去し、次に、ＳＵ２の演出として「５」を示す中図柄３８ｂを拡大表示した後にズームアウトして停止表示させる演出を行うようにしてもよい。
【０６０６】
なお、このような加工処理を行わずに、ディスプレイリストに基づく描画処理によって、中図柄３８ｂの一部を示す部分画像がズームアウトするように、上述の加工処理後の画像の内容を示す画像を１フレーム毎に描画するようにしてもよい。例えば、ディスプレイリストに基づいて、図３９（ａ−２）に示す画像、図３９（ｂ−２）に示す画像がそれぞれ描画されるようにしてもよい。
【０６０７】
このように、中図柄３８ｂの一部を示す部分画像をズームアウトする一方、その他の画像、すなわち、背景Ｂ１１（山脈）の画像、左図柄３８ａ、右図柄３８ｃ、連打操作促進画像３０１、第４図柄３０２の画像、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０、第１保留画像Ｆ１１、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）についてはズームアウトを行わない。このため、中図柄３８ｂの一部を示す部分画像が表示されるときと、中図柄３８ｂの画像の全体が表示されるときとで、表示されるその他の画像（背景Ｂ１１（山脈）の画像、左図柄３８ａ、右図柄３８ｃ、連打操作促進画像３０１、第４図柄３０２の画像、保留画像）の大きさは同一である。
【０６０８】
そして、中図柄３８ｂの一部を示す部分画像が表示されるときと、中図柄３８ｂの画像の全体が表示されるときとで、表示されるその他の画像の内容は同一である。
【０６０９】
すなわち、この図３７〜図３９を用いて説明した例では、中図柄３８ｂの画像の一部を示す部分画像を表示した後、その部分画像を表示している表示態様を変更することで中図柄３８ｂの画像全体を遊技者に認識可能に表示する。そして、この中図柄３８ｂの部分画像を表示するときと、中図柄３８ｂの画像全体を表示するときとで、表示されるその他の画像は同一である。
【０６１０】
次に、図４０〜図４２を用いて、３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の部分画像が同時に拡大処理によりズームアウトされる例について説明する。なお、ここでは、変動演出パターン「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出２（疑似２回）」の変動演出におけるＳＰＳＰリーチ中の演出を例に挙げて説明する。
【０６１１】
なお、本実施の形態において、変動演出パターンとして「ＳＰＳＰリーチ３」が決定された場合には、所謂「再抽選演出」が行われる。
この「再抽選演出」は、例えば、演出図柄３８が、大当たりを示唆する図柄（大当たり図柄）が、通常大当りを示唆する図柄（非確変図柄）で停止したかのように表示された後に再変動し、その後、非確変図柄または確変大当たりを示唆する図柄（確変図柄）で停止する、といった内容の演出である。
【０６１２】
図４０（ａ）に示すように、変動演出パターン「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出２（疑似２回）」の変動演出におけるＳＰＳＰリーチの実行中には、液晶表示装置３１の表示部３１ａでは、演出図柄３８のうち、左図柄３８ａと、右図柄３８ｃとが同一の数字の「２」で停止表示されている。また、表示部３１ａには、ＳＰＳＰリーチに特有のキャラクタ４０１の画像が表示される。
【０６１３】
この際、図４０（ａ）に示すように、背景Ｂ２１（ビル群）の画像上に「２」を示す左図柄３８ａ及び右図柄３８ｃの画像と、キャラクタ４０１の画像と、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１及び第１保留画像Ｆ１２、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）とが重畳されて表示される。
【０６１４】
その後、上述の「再抽選演出」が開始する。この「再抽選演出」では、図４０（ｂ）に示すように、表示部３１ａの中央において、３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）が、同一の数値「２」で停止しながらも僅かに揺れるように表示される。これにより、３つの演出図柄３８が通常大当たりを示唆する「２」で停止表示されるのか、或いは、３つの演出図柄３８が確変大当たりを示唆する別の数値（例えば「７」）で停止表示されるのか、といった興味を遊技者に抱かせるようにしている。
【０６１５】
この際、図４０（ｂ）に示すように、背景Ｂ２１（ビル群）の画像上に「２」を示す３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０６１６】
その後、図４０（ｃ）に示すように、表示部３１ａの上側では、同一の数値「２」で停止表示されている３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像が小さく表示される。この際、演出ボタン３５に対する単打操作（１回の押下操作）が有効となる単打操作有効期間が開始する。そして、表示部３１ａの中央では、演出ボタン３５に対する単打操作を促す旨の単打操作促進画像４０２（演出ボタン３５を示す演出画像、矢印及び「押せ！」との文字画像）が表示される。
【０６１７】
図４０（ｃ）に示すように、背景Ｂ２１（ビル群）の画像上に「２」を示す３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像と、単打操作促進画像４０２と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０６１８】
なお、この単打操作有効期間において、遊技者が演出ボタン３５を操作するか、単打操作有効期間が経過すると、大当たりの判定結果に基づいて、同一の数値「２」で停止表示されている３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）が、非確変図柄を示唆する「２」のまま変化しないか（通常大当たりを示唆）、確変図柄を示唆する３つの同一の数値「７」で停止表示されるようになる（確変大当たりを示唆）。
【０６１９】
ここで説明する例では、大当たりの判定結果が通常大当たり（第１通常大当たり、または、第２通常大当たり）であるとする。この場合、単打操作有効期間中に遊技者が演出ボタン３５に対して単打操作を行うか単打操作有効期間が経過すると、同一の数値「２」で停止表示されている３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像が、図４１（ａ）に示すように拡大表示されるようになる。これにより、３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像の全体は、表示部３１ａに表示しきれなくなる。すなわち、表示部３１ａには、「２」を示す３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像の一部を示す部分画像が表示されることになる。
【０６２０】
この際、図４１（ａ）に示すように、背景Ｂ２１（ビル群）の画像上に、拡大された「２」を示す３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像の一部を示す部分画像が重畳され、さらにその上に、保留画像が重畳されて表示される。
【０６２１】
この図４１（ａ）に示すように拡大表示された「２」を示す３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像は、その後、ズームアウトするようになる。すなわち、この拡大表示された「２」を示す３つの演出図柄３８の画像に対して遊技者の視点が徐々に遠ざかるように、この３つの演出図柄３８の画像は、徐々に小さく表示されるようになる。これにより、図４１（ｂ）に示すように、３つの演出図柄３８の画像は、その全体が遊技者に認識可能に表示されることになる。
【０６２２】
すなわち、図４１（ｂ）に示すように、背景Ｂ２１（ビル群）の画像上に「２」を示す３つの演出図柄３８（左図柄３８ａ、中図柄３８ｂ、右図柄３８ｃ）の画像と、保留画像とが重畳されて表示される。
【０６２３】
図４２は、図４１（ａ）に示す画像が図４１（ｂ）に示す画像となるようにズームアウトされる際の加工処理について説明するための図である。
【０６２４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した変動演出パターン指定コマンド及び停止図柄指定コマンドに基づいて、更新したアドレスにあるアニメシーンにおける１つのフレームが、加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる加工対象画像データを含むフレームである場合には、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから加工処理の内容を示す加工処理用プログラムを読み出し、この加工処理用プログラムに基づいて、加工処理を指示する指示情報（加工指示情報）を生成する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、この加工指示情報を含めた画像生成指示情報を生成していき、その画像生成指示情報の生成が完了することによって、その画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に出力する。
【０６２５】
図４２（ａ−１）、図４２（ｂ−１）に示す画像は、加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる画像データ（加工対象画像データ）の画像である。図４２（ａ−１）の画像と図４２（ｂ−１）の画像とは同一の画像であって、図４１（ｂ）に示す３つの演出図柄３８（左図柄３８ｄ、中図柄３８ｅ、右図柄３８ｆ）の画像である。
【０６２６】
ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている、演出図柄３８の画像の画像データのうち、加工処理が行われるフレーム数分の画像データ（加工対象画像データ）は、図４２（ａ−１）、図４２（ｂ−１）に示すように、同一の画像の画像データである。
【０６２７】
この図４２において、図４２（ａ−１）は、図４１（ａ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示し、図４２（ｂ−１）は、図４１（ｂ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示している。
【０６２８】
加工対象画像データである、図４２（ａ−１）、図４２（ｂ−１）に示す画像を構成する「２」を示す演出図柄の画像データは、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている。
【０６２９】
加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図４２（ａ−１）に示す画像の画像データとして、「２」を示す演出図柄の画像データを３つ、ＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、これらの３つの画像データを並べて配置してなる図４２（ａ−１）の画像の画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０６３０】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ２１を、加工指示情報によって指定された拡大率β２１に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。このような加工処理によって、図４２（ａ−１）における拡大対象領域Ｄ１１が拡大されてなる、図４２（ａ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０６３１】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図４２（ａ−２）に示す３つの演出図柄３８の一部を示す部分画像の画像データを背景Ｂ２１（ビル群）の画像データ上に重畳させ、この部分画像の画像データ上に演出図柄の画像データを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０６３２】
なお、ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に保留画像表示情報が含まれている場合には、その保留画像表示情報に従って、これらの重畳された画像データ上に、さらに保留画像の画像データを重畳させる処理を行う。
【０６３３】
同様に、この加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図４２（ｂ−１）に示す画像の画像データとして、「２」を示す演出図柄の画像データを３つ、ＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、これらの３つの画像データを並べて配置してなる図４２（ｂ−１）の画像の画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０６３４】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ２２を、加工指示情報によって指定された拡大率β２２（＝１）（等倍）に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。
【０６３５】
この図４２（ｂ−１）に示す拡大対象領域Ｄ２２は、図４２（ａ−１）に示す拡大対象領域Ｄ２１を含み、拡大対象領域Ｄ２１よりも広い領域であり、加工対象フレームの画像データの画像範囲と同一範囲として設定されている。
このような加工処理によって、図４２（ｂ−１）における拡大対象領域Ｄ２２が拡大されてなる（拡大率β２２（＝１）により等倍となる）、図４２（ｂ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０６３６】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図４２（ｂ−２）に示す３つの演出図柄３８を示す部分画像の画像データを背景Ｂ２１（ビル群）の画像データ上に重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０６３７】
なお、ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に保留画像表示情報が含まれている場合には、その保留画像表示情報に従って、これらの重畳された画像データ上に、さらに保留画像の画像データを重畳させる処理を行う。
【０６３８】
なお、ここでは説明の簡略化のために、加工処理が行われる画像データ（加工対象画像データ）の画像として、図４２（ａ−１）、図４２（ｂ−１）のみを挙げた。しかしながら、実際は、図４２（ａ−２）に示す画像がズームアウトして図４２（ｂ−２）に示す画像の大きさとなるまでに、さらに多くのフレーム数の加工対象画像データに対し、β２１＜β＜β２２を満たす拡大率βで加工処理を行っている。
【０６３９】
なお、このような加工処理を行わずに、ディスプレイリストに基づく描画処理によって、３つの演出図柄３８の一部を示す部分画像がズームアウトするように、上述の加工処理後の画像の内容を示す画像を１フレーム毎に描画するようにしてもよい。例えば、ディスプレイリストに基づいて、図４２（ａ−２）に示す画像、図４２（ｂ−２）に示す画像がそれぞれ描画されるようにしてもよい。
【０６４０】
このように、３つの演出図柄３８の一部を示す部分画像をズームアウトする一方、その他の画像、すなわち、背景Ｂ２１（ビル群）の画像、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０、第１保留画像Ｆ１１、第１保留画像Ｆ１２、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）についてはズームアウトを行わない。このため、３つの演出図柄３８の一部を示す部分画像が表示されるときと、３つの演出図柄３８の画像の全体が表示されるときとで、表示されるその他の画像（背景Ｂ２１（ビル群）の画像、保留画像）の大きさは同一である。
【０６４１】
そして、３つの演出図柄３８の一部を示す部分画像が表示されるときと、３つの演出図柄３８の画像の全体が表示されるときとで、表示されるその他の画像の内容は同一である。
【０６４２】
すなわち、この図４０〜図４２を用いて説明した例では、３つの演出図柄３８の画像の一部を示す部分画像を表示した後、その部分画像を表示している表示態様を変更することで３つの演出図柄３８の画像全体を遊技者に認識可能に表示する。そして、この３つの演出図柄３８の部分画像を表示するときと、３つの演出図柄３８の画像全体を表示するときとで、表示されるその他の画像は同一である。
【０６４３】
また、本実施の形態では、予告演出として、上述のようなＳＵ予告演出の画像とは異なる他の予告演出の画像がズームアウトされるようにしてもよい。
本実施の形態では、予告演出として、例えば、星型マークが表示される「星印予告」が実行されるようにしてもよい。この場合、星型マークの画像がズームアウトされる。
【０６４４】
この「星印予告」は、「星型マーク」の色、文字（漢字一字）の種類によって、大当たりに対する期待度を異ならせるようにする予告演出である。
星型マークの色としては、例えば、「白」、「緑」、「赤」が挙げられる。大当たりの判定結果が「ハズレ」であるときには、「赤」、「緑」、「白」となるにつれて選択され易くなるように選択率（％）が設定されている（例えば「赤」２０％、「緑」３０％、「白」５０％）。一方、大当たりの判定結果が「大当たり」であるときには、「白」、「緑」、「赤」となるにつれて選択され易くなるように選択率（％）が設定されている（例えば「白」２０％、「緑」３０％、「赤」５０％）。
【０６４５】
また、星型マークには、漢字一字の文字が付される。この文字としては、例えば「冷」、「温」、「熱」が挙げられる。大当たりの判定結果が「ハズレ」であるときには、「熱」、「温」、「冷」となるにつれて選択され易くなるように選択率（％）が設定されている（例えば「熱」１５％、「温」２５％、「冷」６０％）。一方、大当たりの判定結果が「大当たり」であるときには、「冷」、「温」、「熱」となるにつれて選択され易くなるように選択率（％）が設定されている（例えば「冷」１５％、「温」２５％、「熱」６０％）。
【０６４６】
なお、このような「星印予告」における色、文字はここで挙げたものに限定されない。また、表示されるマークは星型に限定されず、例えば丸型、ハート型等であってもよい。
【０６４７】
図４３〜図４５を用いて、予告演出として、「熱」の文字を有する星型マークが表示される「星印予告」の画像が拡大処理によりズームアウトされる例について説明する。なお、ここでは、変動演出パターン「ＳＰリーチ３（大当たり）演出２（疑似０回）」の変動演出におけるリーチ成立前の演出を例に挙げて説明する。
【０６４８】
なお、本実施の形態において、変動演出パターンとして「ＳＰリーチ１演出２」、「ＳＰリーチ２演出２」、「ＳＰリーチ３演出２」、「ＳＰＳＰリーチ１演出２」、「ＳＰＳＰリーチ２演出２」、「ＳＰＳＰリーチ３演出２」が決定された場合には、変動演出におけるリーチ成立前に、この「星印予告」が行われる。
【０６４９】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、この「星印予告」の演出パターン（星印予告演出パターン）を決定すると、星印予告演出パターン指定コマンドを作成し、ランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。なお、この星印予告演出パターン指定コマンドも上述の演出パターン指定コマンドの一種である。
【０６５０】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した星印予告演出パターン指定コマンドに基づいて、星印予告演出パターン指定コマンド（星印予告演出パターン）に対応する星印予告を液晶表示装置３１、音声出力装置３２等の演出装置に実行させる。
【０６５１】
「ＳＰリーチ３（大当たり）演出２（疑似０回）」の変動演出が開始されると、図４３（ａ）に示すように、表示部３１ａの中央では、背景Ｂ３１（宇宙）の手前側で３つの演出図柄３８の変動表示が開始される。
【０６５２】
その後、図４３（ｂ）に示すように、「星印予告」が開始されると、表示部３１ａの右下側には、「熱」との文字を有する星型マーク５０１が表示されるようになる。すると、表示部３１ａの中央で変動表示されていた３つの演出図柄３８は、表示部３１ａの左上側に移動し、その位置で、より小さいサイズでの変動表示が行われるようになる。
【０６５３】
この際、図４３（ｂ）に示すように、背景Ｂ３１（宇宙）の画像上に３つの演出図柄３８の画像と、星型マーク５０１の画像と、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）とが重畳されて表示される。
【０６５４】
その後、この「星印予告」では、図４３（ｃ）に示すように、「熱」との文字を有する星型マーク５０１が拡大しながら表示部３１ａの中央に移動するような表示が行われる。
【０６５５】
この際、遊技者に注目させたい演出を示唆する文が記載されたプレート５０２の画像が表示される「プレート演出」が実行される。この図４３（ｃ）に示す例では、「プレート演出」として、当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０の色が白色から赤色に変化すると、そのことを遊技者に注目させるために、「アイコンの色」という文が記載されたプレート５０２の画像が表示されるようになる。
【０６５６】
なお、「プレート演出」においてプレート５０２に記載される文はこれに限定されず、その他の演出を示唆する内容の文であってもよい。例えば、リーチに発展するかどうかの興味を抱かせるように「リーチに発展か？」といった内容の文であってもよい。
【０６５７】
ここで、プレート５０２の画像は、星型マーク５０１の一部に重畳されている。これにより、星型マーク５０１の一部はプレート５０２の画像によって隠れることとなる。
【０６５８】
なお、星型マーク５０１は、このように図４３（ｂ）から図４３（ｃ）へと変化するように拡大表示されることで、星型マーク５０１の画像の全体が、表示部３１ａに表示しきれなくなる。すなわち、表示部３１ａには、星型マーク５０１の画像の一部を示す部分画像が表示されることになる。
【０６５９】
この星型マーク５０１の画像の一部を示す部分画像には、「アイコンの色」という文が記載されたプレート５０２の画像、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１及び第１保留画像Ｆ１２、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）が重畳表示されるようになる。
【０６６０】
すなわち、図４３（ｃ）に示すように、背景Ｂ３１（宇宙）の画像上に星型マーク５０１の画像の一部を示す部分画像が重畳され、さらにその上に、３つの演出図柄３８の画像と、プレート５０２の画像と、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１及び第１保留画像Ｆ１２、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）とが重畳されて表示される。
【０６６１】
この図４３（ｃ）に示すように拡大表示された星型マーク５０１の画像は、その後、ズームアウトするようになる。すなわち、この拡大表示された星型マーク５０１の画像に対して遊技者の視点が徐々に遠ざかるように、星型マーク５０１の画像は、徐々に小さく表示されるようになる。これにより、図４４（ａ）に示すように、星型マーク５０１の画像は、その全体が遊技者に認識可能に表示されることになる。
【０６６２】
すなわち、図４４（ａ）に示すように、背景Ｂ３１（宇宙）の画像上に、３つの演出図柄３８の画像と、星型マーク５０１の画像と、プレート５０２の画像と、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１及び第１保留画像Ｆ１２、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）とが重畳されて表示される。
【０６６３】
その後、図４４（ｂ）に示すように、表示部３１ａでは、星型マーク５０１の画像が徐々に小さくなりながら回転して表示部３１ａの左側に移動するといった内容の演出が行われる。
【０６６４】
この際も、図４４（ｂ）に示すように、背景Ｂ３１（宇宙）の画像上に、３つの演出図柄３８の画像と、星型マーク５０１の画像と、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０と、第１保留画像Ｆ１１及び第１保留画像Ｆ１２、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）とが重畳されて表示される。
【０６６５】
そして、図４４（ｃ）に示すように、表示部３１ａでは、星型マーク５０１が消去されることで「星印予告」が終了する。その後、３つの演出図柄３８のうち、左図柄と右図柄とが同一の数値「３」で停止表示され（リーチ成立）、ノーマルリーチが開始される。
【０６６６】
図４５は、図４３（ｃ）に示す画像が図４４（ａ）に示す画像となるようにズームアウトされる際の加工処理について説明するための図である。
【０６６７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、星印予告演出パターン指定コマンドに基づいて、更新したアドレスにあるアニメシーンにおける１つのフレームが、星印予告における、加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる加工対象画像データを含むフレームである場合には、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから加工処理の内容を示す加工処理用プログラムを読み出し、この加工処理用プログラムに基づいて、加工処理を指示する指示情報（加工指示情報）を生成する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、この加工指示情報を含めた画像生成指示情報を生成していき、その画像生成指示情報の生成が完了することによって、その画像生成指示情報をＶＤＰ２０００に出力する。
【０６６８】
図４５（ａ−１）、図４５（ｂ−１）に示す画像は、加工処理（位置特定処理、拡大処理）が行われる画像データ（加工対象画像データ）の画像である。図４５（ａ−１）の画像と図４５（ｂ−１）の画像とは同一の画像であって、図４４（ａ）に示す星型マーク５０１の画像である。
【０６６９】
ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている星型マーク５０１の画像の画像データのうち、加工処理が行われるフレーム数分の画像データ（加工対象画像データ）は、図４５（ａ−１）、図４５（ｂ−１）に示すように、同一の画像の画像データである。
【０６７０】
この図４５において、図４５（ａ−１）は、図４３（ｃ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示し、図４５（ｂ−１）は、図４４（ａ）の画像を表示するための加工対象画像データの画像を示している。
【０６７１】
加工対象画像データである、図４５（ａ−１）に示す画像の画像データ、及び、図４５（ｂ−１）に示す画像の画像データは、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている。
【０６７２】
加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図４５（ａ−１）に示す画像の画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、この画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０６７３】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ３１を、加工指示情報によって指定された拡大率β３１に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。このような加工処理によって、図４５（ａ−１）における拡大対象領域Ｄ３１が拡大されてなる、図４５（ａ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０６７４】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図４５（ａ−２）に示す星型マーク５０１の一部を示す部分画像の画像データを背景Ｂ３１（宇宙）の画像データ上に重畳させ、この部分画像の画像データ上に、３つの演出図柄３８の画像の画像データと、プレート５０２の画像の画像データとを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０６７５】
同様に、この加工処理において、ＶＤＰ２０００は、加工対象画像データである図４５（ｂ−１）に示す画像の加工対象画像データをＣＧＲＯＭ１５１から読み出すと、この画像データに対し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから受信した画像生成指示情報に含まれる加工指示情報によって指定された拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）を特定する（位置特定処理）。
【０６７６】
そして、ＶＤＰ２０００は、その特定した拡大対象位置（（ｘ、ｙ）座標）によって囲まれる拡大対象領域Ｄ３２を、加工指示情報によって指定された拡大率β３２（＝１）（等倍）に応じて拡大させる処理（拡大処理）を行う。
【０６７７】
この図４５（ｂ−１）に示す拡大対象領域Ｄ３２は、図４５（ａ−１）に示す拡大対象領域Ｄ３１を含み、拡大対象領域Ｄ３１よりも広い領域であり、加工対象フレームの画像データの画像範囲と同一範囲として設定されている。
このような加工処理によって、図４５（ｂ−１）における拡大対象領域Ｄ３２が拡大されてなる（拡大率β３２（＝１）により等倍となる）、図４５（ｂ−２）に示す画像の画像データが生成される。
【０６７８】
その後、ＶＤＰ２０００は、このように生成された、図４５（ｂ−２）に示す星型マーク５０１の一部を示す部分画像の画像データを背景Ｂ３１（宇宙）の画像データ上に重畳させ、この部分画像の画像データ上に、３つの演出図柄３８の画像の画像データと、プレート５０２の画像の画像データとを重畳させてなる画像データを生成し、「描画用フレームバッファ」（第１フレームバッファ領域または第２フレームバッファ領域）に記憶させる。
【０６７９】
なお、ここでは説明の簡略化のために、加工処理が行われる画像データ（加工対象画像データ）の画像として、図４５（ａ−１）、図４５（ｂ−１）のみを挙げた。しかしながら、実際は、図４５（ａ−２）に示す画像がズームアウトして図４５（ｂ−２）に示す画像の大きさとなるまでに、さらに多くのフレーム数の加工対象画像データに対し、β３１＜β＜β３２を満たす拡大率βで加工処理を行っている。
【０６８０】
なお、このような加工処理を行わずに、ディスプレイリストに基づく描画処理によって、星型マーク５０１の一部を示す部分画像がズームアウトするように、上述の加工処理後の画像の内容を示す画像を１フレーム毎に描画するようにしてもよい。例えば、ディスプレイリストに基づいて、図４５（ａ−２）に示す画像、図４５（ｂ−２）に示す画像がそれぞれ描画されるようにしてもよい。
【０６８１】
このように、「星印予告」の星型マーク５０１の一部を示す部分画像をズームアウトする一方、その他の画像、すなわち、背景Ｂ３１（宇宙）の画像、３つの演出図柄３８の画像、プレート５０２の画像、保留画像（当該ステージＦＳ上の当該保留画像Ｆ０、第１保留画像Ｆ１１及び第１保留画像Ｆ１２、第２保留画像Ｆ２１及び第２保留画像Ｆ２２）についてはズームアウトを行わない。このため、星型マーク５０１の一部を示す部分画像が表示されるときと、星型マーク５０１の画像の全体が表示されるときとで、表示されるその他の画像（背景Ｂ３１（宇宙）の画像、３つの演出図柄３８の画像、プレート５０２の画像、保留画像）の大きさは同一である。
【０６８２】
そして、「星印予告」の星型マーク５０１の一部を示す部分画像が表示されるときと、「星印予告」の星型マーク５０１の画像の全体が表示されるときとで、表示されるその他の画像の内容は同一である。
【０６８３】
すなわち、この図４３〜図４５を用いて説明した例では、その他の画像（背景Ｂ３１（宇宙）の画像、３つの演出図柄３８の画像、プレート５０２の画像、保留画像）を表示した状態において、星型マーク５０１の一部を示す部分画像がこれらの画像に重畳表示され（図４３（ｃ））、その後、星型マーク５０１の部分画像を表示する画像表示態様から星型マーク５０１の画像全体を遊技者に認識可能に表示する画像表示態様へと表示が変更される（図４４（ａ））。
そして、このように星型マーク５０１の部分画像を表示するときと、星型マーク５０１の画像全体を表示するときとで、表示されるその他の画像は同一である。
【０６８４】
なお、画像のズームアウトを伴う予告演出において、ズームアウトされる予告演出の画像は、この「星印予告」における、漢字一字が付されたマークの画像に限定されず、他の文字、文章等の画像であってもよい。
【０６８５】
例えば、ズームアウトされる画像としては、上述の漢字一字の文字以外を含む画像であってもよく、複数文字の漢字が並ぶ画像であってもよい。例えば、「松」、「竹」、「梅」といった３つの漢字を含む画像であってもよい。この場合の予告演出としては、「松」、「竹」、「梅」の漢字の並びによって大当たりに対する期待度を示唆するものであってもよい。
この予告演出では、表示部３１ａにおいて、左側から右側にかけて「梅」、「竹」、「松」と並ぶ場合よりも、左側から右側にかけて「松」、「竹」、「梅」と並ぶ方が大当たりに対する期待度が高くなるように、これらの文字の並びパターンについての選択率（％）が設定されるようにしてもよい。
【０６８６】
また、例えば、ズームアウトされる画像としては、枠内にセリフ等の文章を表示するような予告演出の画像であってもよく、この場合の予告演出としては、その文章の内容によって、大当たりに対する期待度を示唆するものであってもよい。例えば、「敵を倒すのはお前だ。」との文章が表示されるよりも、「おい、今すぐ撃破せよ！！」と表示された方が大当たりに対する期待度が高くなるように、文章のパターンについての選択率（％）が設定されるようにしてもよい。
【０６８７】
なお、本実施の形態では、画像のズームアウトを伴う予告演出として、上述のような予告演出を挙げたが、これらの予告演出に限定されない。例えば、キャラクタ予告、セリフ予告、カットイン予告等であってもよい。
【０６８８】
また、本実施の形態の遊技機は、全ての大当たりの終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６８９】
また、本実施の形態の遊技機は、大当たり遊技の特定ラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行せる遊技機としてもよい。
【０６９０】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０６９１】
また、本実施の形態の遊技機は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（平行して）実行される遊技機としてもよい。
【０６９２】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０６９３】
また、今回開示された実施の形態は、全ての点で例示であって限定的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６９４】
１          遊技機
３８        演出図柄
１５０      画像制御基板
１５０ａ    液晶制御ＣＰＵ
１５０ｂ    液晶制御ＲＡＭ
１５０ｃ    液晶制御ＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５２      水晶発振器
１５３      ＶＲＡＭ
【図１】
2018093910.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2018093910.tif 000039
【図３８】
2018093910.tif 000040
【図３９】
2018093910.tif 000041
【図４０】
2018093910.tif 000042
【図４１】
2018093910.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年12月1日(2017.12.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示した後に、当該判定結果を示す態様で当該図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、背景画像と、前記図柄の変動表示を示す図柄画像とを画像表示手段に表示可能に制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記画像表示手段に、前記図柄画像を、当該図柄画像全体が遊技者に視認可能となるように所定サイズにて表示した後、前記図柄画像を当該図柄画像全体が遊技者に視認可能となるように前記所定サイズよりも小さいサイズにて表示し、その後、前記図柄画像を当該図柄画像の一部のみが遊技者に視認可能となるように表示した後、前記図柄画像を当該図柄画像全体が遊技者に視認可能となるように前記小さいサイズよりも大きいサイズにて表示し、
前記図柄画像の表示態様に関わらず、前記背景画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示した後に、当該判定結果を示す態様で当該図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、背景画像と、前記図柄の変動表示を示す図柄画像とを画像表示手段に表示可能に制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記画像表示手段に、前記図柄画像を、当該図柄画像全体が遊技者に視認可能となるように所定サイズにて表示した後、前記図柄画像を当該図柄画像全体が遊技者に視認可能となるように前記所定サイズよりも小さいサイズにて表示し、その後、前記図柄画像を当該図柄画像の一部のみが遊技者に視認可能となるように表示した後、前記図柄画像を当該図柄画像全体が遊技者に視認可能となるように前記小さいサイズよりも大きいサイズにて表示し、前記図柄画像の表示態様に関わらず、前記背景画像を表示することを特徴とする。