(57)【要約】【課題】回胴式遊技機において，遊技者の不正行為を低減することが可能な技術を提供すること。【解決手段】パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の操作を契機に当該ゲーム用の第１の乱数ＲＬ１を取得する。また，パチスロ遊技機１は，当該ゲームを開始する前に当該ゲーム用の第２の乱数ＲＬ２を取得する。そして，パチスロ遊技機１は，第１の乱数ＲＬ１と第２の乱数ＲＬ２とに基づいて役抽選乱数ＲＬ０を作成し，役抽選乱数ＲＬ０に基づいて，遊技役の抽選を行う。さらに，パチスロ遊技機１は，遊技役の抽選結果に従って，メダルの払い出しや遊技状態の変更等，遊技者に特定の特典を付与する。【選択図】図１２
2018000717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
レバーと，
所定枚数以上の遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，今回のゲームである当該ゲームの遊技役の抽選に用いる第１の数値情報を取得する第１の取得手段と，
前記当該ゲームの開始前に，前記当該ゲームの遊技役の抽選に用いる第２の数値情報を取得する第２の取得手段と，
前記第２の取得手段にて取得した前記第２の数値情報を記憶する記憶手段と，
前記第１の取得手段にて取得した前記第１の数値情報と，前記記憶手段に記憶した前記第２の数値情報と，を用いて，前記当該ゲームの遊技役の抽選に用いる抽選情報を作成する作成手段と，
前記作成手段にて作成された前記抽選情報を用いて，前記当該ゲームでの複数種類の遊技役に対する抽選を行う抽選手段と，
前記抽選手段による抽選結果に基づいて，遊技者に特定の特典を付与する特典付与手段と，
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する回胴式遊技機において，
前記第２の取得手段は，
前記当該ゲームの複数回前のゲームの開始時における前記レバーの操作を契機に，前記第２の数値情報の少なくとも一部を取得する，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載する回胴式遊技機において，
複数種類の図柄が表示された複数のリールと，
前記複数のリールごとに対応する複数のストップボタンと，
を備え，
前記第２の取得手段は，
前記当該ゲームの複数回前のゲームの実行中にて前記ストップボタンが操作されたことを契機に，前記第２の数値情報の少なくとも一部を取得する，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１つに記載する回胴式遊技機において，
前記第２の取得手段は，
前記第２の数値情報の一部を取得するタイミングが複数有り，
各タイミングで取得した前記第２の数値情報の一部を組み合わせることで，前記第２の数値情報を取得する，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１つに記載する回胴式遊技機において，
前記第２の取得手段は，
前記第２の数値情報の記憶用のメモリが初期化された場合に，前記第２の数値情報を取得する，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１つに記載する回胴式遊技機において，
前記記憶手段は，
前記第２の数値情報の記憶用のメモリに，Ｎ個（Ｎは２以上の自然数）の前記第２の数値情報を記憶可能であり，
前記作成手段は，
前記第２の数値情報の記憶用のメモリに記憶されている前記第２の数値情報のうちの１つを用いて，前記抽選情報を作成する，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載する回胴式遊技機において，
前記第２の取得手段は，
１ゲームごとに１つの前記第２の数値情報を取得し，
前記作成手段は，
前記第２の数値情報の記憶用のメモリに記憶されている前記第２の数値情報のうち，最も先に記憶された前記第２の数値情報を用いて，前記抽選情報を作成する，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチスロ遊技機（スロットマシン）に代表される回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機を代表する一般的なパチスロ遊技機は，例えば特許文献１に開示されているように，複数種類の図柄が表示された複数のリールと，レバーと，各リールに対応するストップボタンと，を備えている。そして，パチスロ遊技機は，１回分のゲームとして，所定枚数の遊技メダルが投入された状態でレバーが操作されると各リールの回動を開始するとともに遊技役の抽選を行い，ストップボタンの操作を契機に，そのストップボタンに対応するリールの回動を抽選結果に基づいて停止する。全てのリールを停止すると，パチスロ遊技機は，停止したリールの図柄に応じた特典を与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３０８２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら，前記した従来の技術には，次のような問題があった。すなわち，従来のパチスロ遊技機は，遊技役の抽選に用いる抽選情報をレバーの操作によってのみ取得することから，抽選情報を取得する仕組みが単純になり易い。そのため，遊技者に特定の遊技役に当選したと判定される特定値の発生タイミングにレバーの操作を合わせる等，不正行為の温床となり得る。つまり，遊技者の１回の操作によって抽選情報が決まることは，好ましいことではない。
【０００５】
本発明は，前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，回胴式遊技機において，遊技者の不正行為を低減することが可能な技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は，上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお，以下に記す手段の説明では，後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
【０００７】
本明細書に開示される回胴式遊技機（パチスロ遊技機１）は，レバー（スタートレバー８）と，所定枚数以上の遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，今回のゲームである当該ゲームの遊技役の抽選に用いる第１の数値情報（第１の乱数ＲＬ１）を取得する第１の取得手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０１）と，前記当該ゲームの開始前に，前記当該ゲームの遊技役の抽選に用いる第２の数値情報（第２の乱数ＲＬ２）を取得する第２の取得手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ４２４，Ｓ１０５２，Ｓ１０６２，Ｓ１０７２，Ｓ７５１）と，前記第２の取得手段にて取得した前記第２の数値情報を記憶する記憶手段（遊技制御用マイコン６１，第２の乱数記憶部６５，Ｓ７５３）と，前記第１の取得手段にて取得した前記第１の数値情報と，前記記憶手段に記憶した前記第２の数値情報と，を用いて，前記当該ゲームの遊技役の抽選に用いる抽選情報（役抽選乱数ＲＬ０）を作成する作成手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０４）と，前記作成手段にて作成された前記抽選情報を用いて，前記当該ゲームでの複数種類の遊技役に対する抽選を行う抽選手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０５）と，前記抽選手段による抽選結果に基づいて，遊技者に特定の特典を付与する特典付与手段（遊技制御用マイコン，Ｓ５１１，Ｓ１１１４，Ｓ１２１５，Ｓ１４１２，Ｓ１４２２）と，を備えることを特徴としている。
【０００８】
本明細書に開示される回胴式遊技機では，抽選情報が第１の数値情報と第２の数値情報とに基づいて作成されることから，抽選情報に必要な情報を取得するタイミングが少なくとも２回ある。そのため，本明細書に開示される回胴式遊技機は，抽選情報に必要な情報を取得するタイミングが１回のみの場合と比較して，抽選情報を取得する仕組みが複雑になる。これにより，遊技者の不正行為を低減することが可能になる。
【０００９】
また，前記第２の取得手段は，前記当該ゲームの複数回前のゲームの開始時における前記レバーの操作を契機に，前記第２の数値情報の少なくとも一部を取得する（Ｓ４２４）とよい。レバーの操作はゲーム開始の契機であり，確実に操作されるため，第２の数値情報を確実に取得することが可能になる。
【００１０】
また，本明細書に開示される回胴式遊技機は，複数種類の図柄が表示された複数のリール（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）と，前記複数のリールごとに対応する複数のストップボタン（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と，を備え，前記第２の取得手段は，前記当該ゲームの複数回前のゲームの実行中にて前記ストップボタンが操作されたことを契機に，前記第２の数値情報の少なくとも一部を取得する（Ｓ１０５２，Ｓ１０６２，Ｓ１０７２）とよい。ストップボタンの操作はゲーム終了の契機であり，確実に操作されるため，第２の数値情報を確実に取得することが可能になる。
【００１１】
また，前記第２の取得手段は，前記第２の数値情報の一部を取得するタイミングが複数有り，各タイミングで取得した前記第２の数値情報の一部を組み合わせることで，前記第２の数値情報を取得する（Ｓ７５１）とよい。第２の数値情報を取得するタイミングが複数有ることで，遊技者に対して第２の数値情報を取得するタイミングを分かり難くすることが可能になる。
【００１２】
また，前記第２の取得手段は，前記第２の数値情報の記憶用のメモリ（第２の乱数記憶部６５）が初期化された場合に，前記第２の数値情報を取得する（Ｓ３６１）とよい。メモリの初期化後に直ぐに第２の数値情報を取得することで，メモリを初期化した後に第２の数値情報を取得するための操作を待つことなく，ゲームを速やかに開始することができる。
【００１３】
また，前記記憶手段は，前記第２の数値情報の記憶用のメモリに，Ｎ個（Ｎは２以上の自然数）の前記第２の数値情報を記憶可能であり（記憶領域６５１〜６５５），前記作成手段は，前記第２の数値情報の記憶用のメモリに記憶されている前記第２の数値情報のうちの１つを用いて，前記抽選情報を作成する（Ｓ５０２，Ｓ５０４）とよい。複数の第２の数値情報を記憶することで，抽選情報を作成する仕組みがより複雑になり，遊技者の不正行為をより低減することが可能になる。
【００１４】
また，前記第２の取得手段は，１ゲームごとに１つの前記第２の数値情報を取得し（Ｓ７５１），前記作成手段は，前記第２の数値情報の記憶用のメモリに記憶されている前記第２の数値情報のうち，最も先に記憶された前記第２の数値情報を用いて，前記抽選情報を作成する（Ｓ５０２，Ｓ５０４）とよい。この構成によれば，１ゲームごとに第２の数値情報を消化し，１つの第２の数値情報を複数のゲーム間で保持することになり，第２の数値情報を用いた連続演出が可能になる。
【００１５】
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば，回胴式遊技機において，遊技者の不正行為を低減することが可能な技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施の形態に係るパチスロ遊技機の遊技盤の全体斜視図である。
【図２】図１に示すパチスロ遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の一例を示す図である。
【図４】パチスロ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロ遊技機において抽選される役の種類を示す図である。
【図７】パチスロ遊技機において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図８】遊技役抽選テーブルを示す図である。
【図９】上乗せ回数抽選テーブルを示す図である。
【図１０】役抽選乱数の構成を示す図である。
【図１１】第２の乱数の構成を示す図である。
【図１２】第２の乱数記憶部の記憶状態の遷移を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるゲーム開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における役決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるリール回動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるリール回動停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における押し順報知停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における当選役報知停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるリール個別停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における停止図柄判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板におけるメダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板におけるＲＴ遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるＲＴ上乗せ処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるＢＢ遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板におけるサブ側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板における先読み予告処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】乱数作成コマンドテーブルを示す図である。
【図３３】予告演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下，本実施形態にかかる遊技機について，添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は，パチスロ遊技機に本発明を適用したものである。なお，以下の説明において，パチスロ遊技機の各部の左右方向は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また，パチスロ遊技機の各部の前側は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし，パチスロ遊技機の各部の後側は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【００１９】
１．パチスロ遊技機１の構造
本形態のパチスロ遊技機１は，図１に示すように，本体部２と前面扉３とを備え，両者がパチスロ遊技機１の筐体ＢＸを構成している。具体的に，本体部２は，前面を開放した箱状をなしている。前面扉３は，本体部２の前面側に，本体部２の開放面を開閉可能に取り付けられている。具体的に，前面扉３が閉状態（図１の状態）にある場合，前面扉３によって本体部２の前側が閉鎖される構成になっている。また，パチスロ遊技機１の本体部２と前面扉３とには，前面扉３を開状態とすることを制限するロック機構が設けられており，前面扉３に設けられたキーシリンダ１８への所定のキー操作によってロックが解除可能になっている。
【００２０】
パチスロ遊技機１は，図１および図２に示すように，前面扉３の中央部に，樹脂製の板材からなる表示パネル４を配置している。さらにパチスロ遊技機１は，表示パネル４の中央に，縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを左右方向に並べて配置している。具体的には，左から順に，左表示窓５Ｌ，中表示窓５Ｃ，右表示窓５Ｒが設けられている。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには，透明のガラス板が組み付けられており，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して本体部２の内部が視認可能になっている。なお，各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを区画する仕切り部位を無くし，１つの表示窓としてもよい。
【００２１】
パチスロ遊技機１は，本体部２の内部に，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを収納している。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，円筒状であり，いずれも本体部２に回動可能に支持されている。具体的には各々の中心軸線がそのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。また，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，その回転軸線が同一軸線上になるように配置されており，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに一対一で対応している。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が，それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能になっている。
【００２２】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，それぞれステッピングモータ等のリール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されている。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，各リール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により，それぞれ独立して回動可能になっている。
【００２３】
また，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，透光性を有する部材（例えば，透明な樹脂材）で構成された円筒状のドラム部を有し，そのドラム部の外周面に，同じく透光性を有する帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが１周巻き回されている。各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，図柄が描かれており，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動することで，リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれた図柄が各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内において上下方向に変動表示される構成になっている。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれた図柄の詳細については後述する。
【００２４】
また，パチスロ遊技機１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのドラム部の内側に，バックランプ４９（図５参照）を配置している。そのため，バックランプ４９が点灯した場合，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に表示される図柄は，バックランプ４９によってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされる。
【００２５】
ここで，図３を参照して，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示された図柄について説明する。図３中，左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに，中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに，右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒに，それぞれ用いられる。各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って一列に描かれている。なお，図３では，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１〜２１のコマ番号を付しているが，これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ，さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれる図柄は２１個に限るものではなく，２１個よりも多くても少なくてもよい。
【００２６】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれる図柄は複数種類ある。本形態では，「赤セブン」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「９」），「チェリー」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「２」），「スイカ」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「４」），「ベル」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「３」），「リプレイ」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「１」），「ブランク」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「６」），の６種類の図柄がある。なお，本形態では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）において各種図柄の数や配置順序が異なっている。また，本形態では，リールの図柄として，上記の６種類の図柄を用いたが，６種類よりも多い図柄を用いても少ない図柄（ただし２種類以上の図柄）を用いてもよい。また，図柄の数や配置順序も，図３に示した例に限定されるものではない。
【００２７】
また，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さと各図柄の上下方向の長さとによって決まる。本形態では，遊技者に視認可能な図柄数は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとに３個となっている。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では，９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能になる。なお，図２では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態であって，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄を，破線の丸印で示している。
【００２８】
また，パチスロ遊技機１では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄が視認可能になる位置を結んだ１ないし複数の有効ラインが設定されている。具体的に本形態では，図２に示したように，有効ラインが一点鎖線で示されており，左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１と，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＬ２と，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＬ５と，の５本の有効ラインが設定されている。
【００２９】
なお，本形態では，上述の５本のラインの全てを有効ラインとしているが，そのうち１ないし複数（最大で４本）のラインを有効ラインとしてもよい。また，例えば，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインのような，非直線のラインを有効ラインとしてもよい。また，例えば，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインのような，左右非対称のラインを有効ラインとしてもよい。
【００３０】
パチスロ遊技機１では，上述の有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかのライン上に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄が所定の組み合わせで停止した場合に，入賞が成立する。そして，入賞が成立した場合，パチスロ遊技機１は，遊技媒体である遊技メダル（単に「メダル」ともいう）を所定枚数払い出す特典や，遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する特典を，付与する。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については，後述する。
【００３１】
また，パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方左側に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動開始の指示の入力を受け付けるスタートレバー８を配置している。パチスロ遊技機１は，所定枚数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始し，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示を開始する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，同一の回動方向であって，同一の回動速度となるように制御される。
【００３２】
さらにパチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方中央であってスタートレバー８の右側に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動停止の指示の入力を個別に受け付けるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを配置している。パチスロ遊技機１は，リール６Ｌが回動している状態でストップボタン９Ｌが操作されると，その操作に基づいてリール６Ｌの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。同様に，リール６Ｃが回動している状態でストップボタン９Ｃが操作されると，その操作に基づいてリール６Ｃの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。同様に，リール６Ｒが回動している状態でストップボタン９Ｒが操作されると，その操作に基づいてリール６Ｒの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。
【００３３】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方右側に，メダル投入口１０を配置している。メダル投入口１０は，１回分の遊技（スロットゲーム，あるいは単にゲームともいう）を行うためのベット操作として，メダルをパチスロ遊技機１に投入するためのものである。本体部２内のメダル投入口１０から投入されたメダルの通路内には，メダルの通過を検出する投入メダル検出センサ１０ａ（図４参照）が設けられている。投入メダル検出センサ１０ａは，メダルを検出している状態とメダルを検出していない状態とで異なる信号を出力するセンサであり，メダルがメダル投入口１０から投入された場合，そのメダルが投入メダル検出センサ１０ａの検出箇所を通過する際，投入メダル検出センサ１０ａからメダル有りを示す信号が出力される。
【００３４】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方左側に，第１ベットボタン１１と第２ベットボタン１２とを配置している。パチスロ遊技機１は，余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを，所定の最大枚数（本形態では５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。パチスロ遊技機１は，クレジット機能が有効な場合，貯留記憶されている仮想メダルの枚数を，表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に配置されたクレジット数表示器２１に表示する。第１ベットボタン１１は，仮想メダルを一度に所定枚数（本形態では３枚）ベットするためのボタンであり，第２ベットボタン１２は，仮想メダルを１枚ずつベットするためのボタンである。遊技者は，第１ベットボタン１１と第２ベットボタン１２とを操作することで，クレジット機能で記憶されている仮想メダルを利用することが可能である。
【００３５】
また，パチスロ遊技機１は，メダル投入口１０の左側であって第１ベットボタン１１の右側に，演出ボタン１３を配置している。パチスロ遊技機１は，ゲームの進行に応じて演出ボタン１３の操作を受け付け，演出ボタン１３への操作に応じて演出を変更することが可能である。
【００３６】
パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の左側に，清算ボタン１４を配置している。清算ボタン１４は，前述したクレジット機能を無効にするためのボタンである。パチスロ遊技機１は，仮想メダルが貯留記憶されている状態で清算ボタン１４が操作された場合，クレジット数表示器２１に表示されている枚数分のメダルを払い出す。
【００３７】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを配置している。具体的に，左ストップ報知器２０Ｌは左表示窓５Ｌの直下に，中ストップ報知器２０Ｃは中表示窓５Ｃの直下に，右ストップ報知器２０Ｒは右表示窓５Ｒの直下に，それぞれ配置されている。ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは，アシストタイム（ＡＴ）が有効な期間中，当選した小役の入賞に必要なリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順，すなわちストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順を，遊技者に報知するための表示器である。例えば，１番目に停止させるリールが中リール６Ｃであった場合，パチスロ遊技機１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中，ストップボタン９Ｃの操作が必要である旨を中ストップ報知器２０Ｃによって報知する。なお，アシストタイムおよび小役の詳細については後述する。
【００３８】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方に，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，および獲得枚数表示器２４を配置している。投入可能表示ランプ２２は，メダルが投入可能な状態であることを点灯によって報知する。再遊技表示ランプ２３は，前回のゲームによって再遊技役に入賞し，自動的に１回分のゲームを行うためのベットが行われたことをランプの点灯によって報知する。獲得枚数表示器２４は，遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しの際に，払い出したメダルの枚数を表示する。また，獲得枚数表示器２４は，エラーが生じた際に，エラーの情報を表示するためにも用いられる。
【００３９】
パチスロ遊技機１は，クレジット数表示器２１の左側に，遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が配置されている。遊技開始表示ランプ２５は，ゲームの開始が可能であること，すなわちスタートレバー８の操作を受け付けている状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ２６は，複数のランプから構成され，ベット操作によって，ベットされたメダル数に応じた数のランプが点灯する。
【００４０】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方右側に，特殊遊技役報知ランプ２７を配置している。特殊遊技役報知ランプ２７は，複数のランプから構成され，特定の遊技役（例えば後述するチェリー役やスイカ小役）に当選した場合に，当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。
【００４１】
パチスロ遊技機１は，前面扉３の下部に，メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と，メダルを一定量まで貯留できる下皿３１と，を配置している。メダル払出口３０から払い出されたメダルは，下皿３１に貯留される。
【００４２】
また，パチスロ遊技機１は，前面扉３の上部に，ゲームの進行に伴って点灯ないし消灯する複数の演出用ランプ４０と，ゲームの進行に伴って種々の効果音を出力する左右一対のスピーカ４１と，遊技者に各種の情報を画面４２ａに表示する画像表示装置４２と，を配置している。画像表示装置４２は，液晶パネルの画面４２ａを備え，遊技の進行に伴って各種の画像演出を実行する。画像演出には，例えば，遊技状態に応じた背景画像の表示，遊技役の入賞操作を遊技者に報知する操作報知画像の表示，特定の遊技役の当選の有無を報知する当選報知画像の表示，が該当する。
【００４３】
また，パチスロ遊技機１は，前面扉３の裏側に，設定ボタン１５および設定表示ランプ２８を配置している（図４参照）。設定ボタン１５は，遊技役の当選確率を調節する設定値の変更に用いる。以下，本明細書において，設定対象の記載なく「設定値」とした場合，遊技役の当選確率の調節に用いられる設定値を意味する。なお，設定ボタン１５は，エラー状態や打止状態を解除するリセット機能を兼ねてもよい。設定表示ランプ２８は，複数のランプで構成され，設定値に対応するランプが点灯表示される。
【００４４】
パチスロ遊技機１は，本体部２の内部に，メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（不図示），メダル金庫に貯留されるメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照），および電源ボックス（不図示），を配置している。
【００４５】
２．パチスロ遊技機１の電気的構成
続いて，パチスロ遊技機１における電気的な構成を，図４および図５を参照しつつ説明する。パチスロ遊技機１は，主制御基板６０と，サブ制御基板７０と，画像制御基板８０と，を備えている。主制御基板６０は，本体部２に取り付けられ，遊技役の抽選，遊技状態の移行等，主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板７０は，本体部２に取り付けられ，主としてゲームの進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板８０は，画像表示装置４２に表示される画像やスピーカ４１から出力される音声に関する制御を行う。
【００４６】
また，パチスロ遊技機１は，電源基板９２を備えている。電源基板９２は，主制御基板６０，サブ制御基板７０，および画像制御基板８０に対する電力の供給制御を行い，これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００４７】
電源基板９２には，バックアップ電源回路９２１が設けられている。バックアップ電源回路９２１は，パチスロ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合，すなわち主電源がＯＦＦであったり停電が生じた場合に，後述する主制御基板６０のＲＡＭ６４等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って，主制御基板６０のＲＡＭ６４等に記憶されている情報は，パチスロ遊技機１に外部から電力が供給されていない場合も，バックアップ電源回路９２１から電力を供給できる間，一時的に保持される。なお，各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。
【００４８】
また，電源基板９２には，電源スイッチ５９，設定キースイッチ１６，およびＲＡＭクリアスイッチ１７が接続されている。これらのスイッチは，電源基板９２に付設され，通常，パチスロ遊技機１の前面側にいる遊技者から視認できず，遊技者が操作できない位置にある。そのため，これらのスイッチは，通常，ホールのスタッフによって操作される。パチスロ遊技機１は，電源スイッチ５９が操作されると，主電源のオンオフが切り換えられる。
【００４９】
また，パチスロ遊技機１は，設定値の変更を許可する設定モードと，設定値の変更を許可しない非設定モードとを有し，設定キースイッチ１６によってモードの切り換えが可能である。設定キースイッチ１６は，第１の位置と第２の位置とに変位可能であり，設定キースイッチ１６が第１の位置にある状態で起動されると，パチスロ遊技機１は設定モードで動作する。パチスロ遊技機１は，設定モード中，ゲームの実行を制限するが，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられることで非設定モードに移行し，ゲームの実行制限を解除する。一方，設定キースイッチ１６が第２の位置にある状態で起動されると，パチスロ遊技機１は非設定モードで動作する。この場合，設定キースイッチ１６が第１の位置に切り換えられたとしても，パチスロ遊技機１は設定モードに移行しない。
【００５０】
また，パチスロ遊技機１は，ＲＡＭクリアスイッチ１７が押下された状態で起動されると，主制御基板６０のＲＡＭ６４およびサブ制御基板７０のＲＡＭ７４を初期化する。これにより，ＲＡＭ６４およびＲＡＭ７４に記憶されている情報が失われる。
【００５１】
主制御基板６０には，図４に示すように，プログラムに従ってパチスロ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン６１が実装されている。以下，遊技制御用ワンチップマイコン６１を，遊技制御用マイコン６１とする。遊技制御用マイコン６１には，遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ６３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４，ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ６２，が含まれる。遊技制御用マイコン６１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路６９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路６９は，遊技制御用マイコン６１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ６３は，外付けであってもよい。
【００５２】
ＣＰＵ６２には，クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路（不図示）や，所定範囲内の乱数を発生させる乱数発生回路６６や，乱数発生回路から生じた乱数を抽出するサンプリング回路（不図示）が接続されている。ＣＰＵ６２は，クロック発生回路から生じたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行し，乱数発生回路６６にて生じた乱数をサンプリング回路に抽出させ，サンプリング回路にて抽出された乱数値を用いて，遊技役の抽選等を行う。
【００５３】
ＲＡＭ６４には，役抽選乱数の作成に用いる第２の乱数を記憶する第２の乱数記憶部６５が設けられる。第２の乱数の詳細については後述する。第２の乱数記憶部６５は，記憶可能な第２の乱数の数の上限に対応する記憶領域が設けられている。パチスロ遊技機１では上限が５であり，第２の乱数記憶部６５には５つの記憶領域６５１，６５２，６５３，６５４，６５５が設けられる。なお，上限は２以上であればよく，５に限らず，４以下であってもよく，６以上であってもよい。
【００５４】
また，遊技制御用マイコン６１には，入出力回路６９を介して，各種のセンサ類，スイッチ類，および基板類が電気的に接続され，各種の信号が入力される。具体的に，遊技制御用マイコン６１には，スタート検出センサ８ａ，投入メダル検出センサ１０ａ，第１ベット検出センサ１１ａ，および第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。
【００５５】
スタート検出センサ８ａは，スタートレバー８の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。投入メダル検出センサ１０ａは，メダル投入口１０から投入されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてメダル投入口１０へのメダルの投入を判断できる。第１ベット検出センサ１１ａは，第１ベットボタン１１の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。第２ベット検出センサ１２ａは，第２ベットボタン１２の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００５６】
また，遊技制御用マイコン６１には，回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ，リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ，払出メダル検出センサ５２ａ，およびストップボタン（ＳＢ）検出センサ９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒが電気的に接続されている。
【００５７】
回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動速度を検出する。具体的に，左回動速度検出センサ５０Ｌは，左リール６Ｌの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。中回動速度検出センサ５０Ｃは，中リール６Ｃの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。右回動速度検出センサ５０Ｒは，右リール６Ｒの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。
【００５８】
リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは，リールの基準位置（例えば，図３に示したコマ番号「１」の位置）の検出時に所定の信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてリールの位置を判断できる。具体的に，左リール位置検出センサ５１Ｌは，左リール６Ｌの基準位置を検出する。中リール位置検出センサ５１Ｃは，中リール６Ｃの基準位置を検出する。右リール位置検出センサ５１Ｒは，右リール６Ｒの基準位置を検出する。
【００５９】
払出メダル検出センサ５２ａは，ホッパー５４から払い出されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてホッパー５４から払い出されたメダルの有無を判断できる。
【００６０】
ＳＢ検出センサ９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。具体的に，左ＳＢ検出センサ９１Ｌは，左ストップボタン９Ｌの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。中ＳＢ検出センサ９１Ｃは，中ストップボタン９Ｃの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。右ＳＢ検出センサ９１Ｒは，右ストップボタン９Ｒの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６１】
また，遊技制御用マイコン６１には，開閉検出センサ５３ａ，清算検出センサ１４ａ，および設定検出センサ１５ａが電気的に接続されている。開閉検出センサ５３ａは，前面扉３の裏側に設置され，前面扉３が開状態の場合と閉状態の場合とで異なる信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいて前面扉３が開状態か閉状態かを判断できる。清算検出センサ１４ａは，清算ボタン１４の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。設定検出センサ１５ａは，設定ボタン１５の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６２】
また，遊技制御用マイコン６１には，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ，クレジット数表示器２１，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，獲得枚数表示器２４，遊技開始表示ランプ２５，投入枚数表示ランプ２６，特殊遊技役報知ランプ２７，および設定表示ランプ２８，が電気的に接続され，各種の信号が出力される。遊技制御用マイコン６１は，各種のランプに対して各種の制御（ランプの点灯，消灯，情報の表示）が可能である。
【００６３】
また，遊技制御用マイコン６１には，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回動させるためのリール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒと，ホッパー５４と，が電気的に接続され，制御信号が出力される。遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動制御およびメダルの払い出し制御が可能である。
【００６４】
また，主制御基板６０は，サブ制御基板７０に対して，各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との通信は，主制御基板６０からサブ制御基板７０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち，主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には，通信方向規制手段として，例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００６５】
また，主制御基板６０には，外部端子板１９０が電気的に接続されている。外部端子板１９０は，遊技制御用マイコン６１から受信した信号に基づく各種の信号を，データ表示器９１０やホールコンピュータ９００といったパチスロ遊技機１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板１９０には，外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして，各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと，データ表示器９１０側のコネクタとはケーブルによって接続されている。各コネクタからは，それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板１９０では，例えば，ビックボーナス（ＢＢ）に入賞したことを示すボーナスカウント信号，パチスロ遊技機１の遊技状態を示す信号，前面扉３が開放されていることを示す扉開放信号，想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号，がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００６６】
サブ制御基板７０には，図５に示すように，プログラムに従ってパチスロ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン７１が実装されている。以下，演出制御用ワンチップマイコン７１を，演出制御用マイコン７１とする。演出制御用マイコン７１には，遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ７３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４，ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２，が含まれる。演出制御用マイコン７１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路７９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路７９は，演出制御用マイコン７１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ７３は，外付けであってもよい。
【００６７】
ＲＡＭ７４には，遊技役の先読みに用いる乱数作成コマンドを記憶する乱数作成コマンド記憶部７５が設けられる。乱数作成コマンドには，主制御基板６０の第２の乱数記憶部６５に記憶される第２の乱数に基づく情報が含まれる。乱数作成コマンドの詳細については後述する。乱数作成コマンド記憶部７５はさらに，第２の乱数記憶部６５に記憶される第２の乱数の数の上限に対応する記憶領域が設けられている。パチスロ遊技機１では，第２の乱数の数の上限が５であることから，乱数作成コマンド記憶部７５には，５つの記憶領域７５１，７５２，７５３，７５４，７５５が設けられる。
【００６８】
また，サブ制御基板７０には，画像制御基板８０，演出用ランプ４０，バックランプ４９，および演出ボタン検出センサ１３ａ，が電気的に接続されている。そのため，サブ制御基板７０には演出ボタン検出センサ１３ａに基づく信号が入力され，画像制御基板８０や各ランプにはサブ制御基板７０から信号が出力される。
【００６９】
画像制御基板８０には，プログラムに従って画像表示装置４２およびスピーカ４１の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン８１が実装されている。以下，画像制御用ワンチップマイコン８１を，画像制御用マイコン８１とする。画像制御用マイコン８１には，演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや，画像表示装置４２に表示される静止画や動画，より具体的にはキャラクタ，アイテム，図形，文字，数字，記号，背景画像，などの画像データや，スピーカ４１を介して出力される音声，楽曲，効果音，などの音声データを記憶したＲＯＭ８３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４，ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２，が含まれる。画像制御用マイコン８１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路８９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路８９は，画像制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ８３は，外付けであってもよい。
【００７０】
また，画像制御基板８０には，画像表示装置４２およびスピーカ４１が電気的に接続されている。画像表示装置４２やスピーカ４１には，画像制御基板８０からの信号が入力される。そのため，例えば，画像表示装置４２は，入力された信号に基づいて，各種の画像を表示する。
【００７１】
サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１に画像表示装置４２の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２は，演出制御用マイコン７１からのコマンドに基づいて，ＲＯＭ８３から画像データや音声データを読み出す。そして，読み出した画像データに基づく演出画像を画像表示装置４２に表示させ，読み出した音声データに基づく音声をスピーカ４１から出力させる。
【００７２】
なお，音声を出力する構成として，サブ制御基板７０およびスピーカ４１と電気的に接続される音声制御基板を備え，演出制御用マイコン７１が，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，その音声制御基板を介して，スピーカ４１に音声，楽曲，効果音等を出力させる構成でもよい。この場合，音声データは，サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に記憶すればよい。
【００７３】
演出ボタン検出センサ１３ａは，演出ボタン１３に対応するセンサである。そのため，演出ボタン１３が押下されると，演出ボタン検出センサ１３ａからサブ制御基板７０に対して，演出ボタン１３に関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ１３ａから出力される信号に基づいて，サブ制御基板７０は，演出ボタン１３が押下されたか否かを判断できる。
【００７４】
３．パチスロ遊技機１の遊技役
続いて，パチスロ遊技機１が有する遊技役について説明する。図６は，パチスロ遊技機１が有する遊技役の種類と，各遊技役が入賞した場合のメダルの払い出し枚数と，を示している。パチスロ遊技機１は，１つの特別役であるビックボーナス（ＢＢ）役と，小役１〜小役９までの９個の小役と，１つの再遊技（リプレイ）役と，の１１種類の遊技役を有している。
【００７５】
パチスロ遊技機１は，各ゲームにおける遊技役の当否を，スタートレバー８の操作を契機に取得した役抽選乱数に基づいて決定する。具体的に，パチスロ遊技機１は，１回のゲームごとに，役抽選乱数を取得し，予めＲＯＭ６３に記憶された遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機１は，カウンタＩＣ等からなる公知のハードウェア，すなわち乱数発生回路を主制御基板６０に備えている。役抽選乱数は，その乱数発生回路によって発生させたハードウェア乱数である。そして，パチスロ遊技機１は，その抽選によっていずれかの遊技役に当選したと判断すると，当選した遊技役に対応するフラグをＯＮにする。
【００７６】
パチスロ遊技機１では，有効ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせが，当選フラグがＯＮになっている遊技役の図柄の組み合わせと一致した場合に，遊技役の入賞が成立して，遊技者に有利な特典（例えば，所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行）を付与する。言い換えると，当選フラグがＯＮになっている遊技役があったとしても，その遊技役に対応する図柄が揃って入賞しなければ，パチスロ遊技機１は，遊技者に有利な特典を付与しない。なお，「メダルの払い出し」とは，メダルがメダル払出口３０から払い出されることの他，クレジット機能が有効な場合はクレジット数表示器２１に表示される数値が増えること，すなわち仮想メダルが増えることも含む。
【００７７】
ここから，パチスロ遊技機１が有する各遊技役について，図６を参照しつつ説明する。ＢＢ役は，その入賞によって，次回のゲームから遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する遊技役である。つまり，パチスロ遊技機１では，ＢＢ役の入賞がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。なお，パチスロ遊技機１では，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）が停止表示された場合に，ＢＢ役の入賞となる。ＢＢ遊技状態については後述する。
【００７８】
小役１は，その入賞によって，２枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃い（チェリー−チェリー−チェリー）が停止表示された場合に，小役１の入賞となる。小役１は，「チェリー小役」ともいう。
【００７９】
小役２は，その入賞によって，５枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃い（スイカ−スイカ−スイカ）が停止表示された場合に，小役２の入賞となる。小役２は，「スイカ小役」ともいう。
【００８０】
小役３，小役４，および小役５は，その入賞によって，９枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に，小役３〜５の入賞の条件の１つを満たす。
【００８１】
また，小役３〜５は，互いに異なる「正解押し順」が設定されている。正解押し順は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順，すなわちリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順である。例えば，小役３は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち，左リール６Ｌを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役４は，中リール６Ｃを１番目に停止させることが入賞の条件の１つとなる。小役５は，右リール６Ｒを１番目に停止させることが入賞の条件の１つとなる。いずれの正解押し順も，２番目および３番目に停止させるリールの順番は決められていない。つまり小役３〜５の正解押し順は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから１番目に停止させるリールのみ遊技者に選択させる３択方式である。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が正解押し順と一致している場合，小役３〜５の入賞が成立可能になる。小役３〜５は，「第１の押し順ベル小役」ともいう。
【００８２】
なお，第１の押し順ベル小役は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから，１番目に停止させるリール，２番目に停止させるリール，３番目に停止させるリールを，遊技者に順に選択させる６択方式であってもよい。この場合，例えば正解押し順を報知する際，パチスロ遊技機１は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中，１番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させ，１番目のリールの停止後，２番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させるとよい。また，パチスロ遊技機１は，各ストップ報知器に正解押し順を数値表示させてもよい。例えば，正解押し順が，左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒの順であれば，パチスロ遊技機１は，ストップ報知器２０Ｌに「１」を，ストップ報知器２０Ｃに「２」を，ストップ報知器２０Ｒに「３」を，それぞれ表示させるとよい。
【００８３】
小役６，小役７，および小役８は，その入賞によって，１枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に，左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に，小役６〜８の入賞の条件の１つを満たす。
【００８４】
小役６〜８は，前述した小役３〜５と同じように，互いに異なる押し順が設定されている。具体的に，小役６は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから左リール６Ｌを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役７は，中リール６Ｃを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役８は，右リール６Ｒを１番目に停止させることが入賞の条件となる。いずれの正解押し順も，２番目および３番目に停止させるリールの順番は決められていない。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が正解押し順と一致している場合，小役６〜８の入賞が成立可能になる。小役６〜８は，「第２の押し順ベル小役」ともいう。
【００８５】
なお，パチスロ遊技機１では，遊技役の抽選によって，小役３とともに，小役７および小役８が重複して当選する。同様に，小役４とともに，小役６および小役８が重複して当選する。同様に，小役５とともに，小役６および小役７が重複して当選する。そのため，例えば，小役３，７，８に重複当選した場合，回動中の３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させると，小役３の正解押し順と一致するために小役３の入賞が成立可能になる。一方で，中リール６Ｃを１番目に停止させると，小役３の正解押し順と一致しないため小役３の入賞が成立不可になるが，小役７の正解押し順と一致するために小役７の入賞が成立可能になる。また，右リール６Ｒを１番目に停止させると，小役３および小役７の正解押し順と一致しないため小役３および小役７の入賞が成立不可になるが，小役８の正解押し順と一致するために小役８の入賞が成立可能になる。小役４，小役６，小役８の重複当選，および小役５，小役６，小役７の重複当選についても同様である。
【００８６】
つまり，小役３〜８の当選時，第１の押し順ベル小役（小役３〜５）の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止された場合，パチスロ遊技機１では，第１の押し順ベル小役の入賞が成立可能となる。一方，第１の押し順ベル小役の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されなかった場合，パチスロ遊技機１では，第１の押し順ベル小役の入賞が成立しない代わりに，第２の押し順ベル小役（小役６〜８）の入賞が成立可能となる。なお，第１の押し順ベル小役と第２の押し順ベル小役を総称して「押し順ベル小役」ともいう。
【００８７】
小役９は，その入賞によって，９枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に，小役９の入賞となる。小役９は，小役３〜８と異なり，正解押し順は設定されておらず，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順は問わない。小役９は，「共通ベル小役」ともいう。
【００８８】
リプレイ役は，その入賞によってメダルの払い出しは伴わないが，遊技者がメダルを投入することなく次回のゲームを行うことが可能になる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃い（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が停止表示された場合に，リプレイ役の入賞となる。
【００８９】
パチスロ遊技機１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から，対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を停止させるまでの制動時間を０〜１９０ｍｓの範囲で変更可能であり，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に，当選した遊技役に応じた図柄が停止表示され得るような制御，あるいは当選していない遊技役に応じた図柄が揃わないような制御，を行っている。具体的には，パチスロ遊技機１は，最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止表示させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から，所定の引き込み数分（本形態では最大で４コマ分），リールの回動方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち，任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御を行っている。
【００９０】
例えば，パチスロ遊技機１では，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「リプレイ」図柄が最大で５コマおきに配置されている（図３参照）。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔を空けずに，「リプレイ」図柄が複数配置されていることになる。従って，リプレイ役に当選した場合には，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されたとしても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって「リプレイ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に停止表示させることができる。つまり，パチスロ遊技機１は，リプレイ役に当選したゲームでは，引込制御によってリプレイ役を入賞させることが可能である。
【００９１】
同様に，「ベル」図柄についても，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔を空けずに，複数配置されている（図３参照）。従って，押し順ベル小役や共通ベル小役に当選した場合には，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されたとしても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に停止表示させることができる。
【００９２】
ただし，押し順ベル小役については，正解押し順が設定されている。そのため，パチスロ遊技機１は，押し順ベル小役に当選したゲームでは，第１の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に，引込制御によって第１の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。一方で，第２の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に，引込制御によって第２の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。
【００９３】
また，「チェリー」図柄は，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも２個しか配置されていない。さらに，２個の「チェリー」図柄同士の間隔は，５コマ以上である。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が表示されていることになる。従って，チェリー小役に当選した場合，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「チェリー」図柄を停止表示させることができない。つまり，チェリー小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，チェリー小役を入賞させることができないこともある。
【００９４】
また，「スイカ」図柄は，左リールテープ７Ｌに３個，中リールテープ７Ｃに５個，右リールテープ７Ｒに２個，それぞれ配置されている。さらに，左リールテープ７Ｌおよび右リールテープ７Ｒにおいて，「スイカ」図柄同士の間隔は，５コマ以上である。そのため，左リール６Ｌおよび右リール６Ｒの外周面には，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が表示されていることになる。従って，スイカ小役に当選した場合，ストップボタン９Ｌないしストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「スイカ」図柄を停止表示させることができない。つまり，スイカ小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，スイカ小役を入賞させることができないこともある。
【００９５】
また，「赤セブン」図柄は，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも１個しか配置されていない。従って，ＢＢ役に当選した場合，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「赤セブン」図柄を停止表示させることができない。つまり，ＢＢ役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，ＢＢ役を入賞させることができないこともある。ただし，ＢＢ役に当選した場合，パチスロ遊技機１は，ＢＢ役の入賞が成立するまで当選状態を維持し，次回以降のゲームで入賞を成立させることが可能である。
【００９６】
また，抽選によってこれらの遊技役のいずれにも当選しなかった場合は「ハズレ」となり，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって，各遊技役に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上にも停止表示されるように引込制御を行う。なお，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，遊技役の図柄の組み合わせに関係しない「ブランク」図柄が設けられている。このため，抽選結果がハズレの場合，パチスロ遊技機１は，「赤セブン」「チェリー」「スイカ」，「ベル」，「リプレイ」の各図柄に「ブランク」図柄を加えた６種類の図柄を用いて，任意の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示できる。
【００９７】
４．パチスロ遊技機１の遊技状態
続いて，パチスロ遊技機１が有する遊技状態について説明する。パチスロ遊技機１は，図７に示すように，リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態，ビックボーナス（ＢＢ）遊技状態，非ＲＴ遊技状態，の３種類の遊技状態がある。本形態では，これらの遊技状態のうち，非ＲＴ遊技状態が通常の遊技状態となる。
【００９８】
パチスロ遊技機１は，遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ａを，ＢＢ役に入賞すること，すなわち「赤セブン」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ラインに停止表示させること，とする。この条件Ａは，ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり，非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【００９９】
ＢＢ遊技状態は，通常の遊技状態である非ＲＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件となる特別な遊技状態である。パチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態の場合，非ＲＴ遊技状態と比較して，遊技者に有利な遊技役に当選し易い。図８は，パチスロ遊技機１が有する遊技役抽選テーブルを示している。パチスロ遊技機１は，スタートレバー８が操作されると，役抽選乱数を取得し，遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機１では，押し順ベル小役に割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＢＢ遊技状態の方が多い。一方で，ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＢＢ遊技状態の方が少ない。なお，パチスロ遊技機１は，設定値ごとの遊技役抽選テーブルをＲＯＭ６３に記憶している。図８に示した遊技役抽選テーブルは，１〜６までの範囲内に設定される設定値のうちの１つ（例えば設定値が「６」）に用いるものを示しており，その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては記載を省略する。
【０１００】
さらにパチスロ遊技機１は，遊技状態がＢＢ遊技状態のときにアシストタイム（ＡＴ）機能を有効にする。ＡＴ機能とは，当選している遊技役についての当選の報知やストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順に関する報知を行う機能である。パチスロ遊技機１は，例えばリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に報知を行う。なお，ＡＴ機能が有効になっている状態を「特別報知状態」とする。遊技状態がＢＢ遊技状態では，ＡＴ機能が有効になっていることから，パチスロ遊技機１は，押し順ベル小役に当選した場合に，第１押し順ベル小役の正解押し順をストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒによって報知する。
【０１０１】
このようにＢＢ遊技状態では，押し順ベル小役が当選し易く，さらにＡＴ機能によって第１押し順ベル小役の正解押し順が報知されるために入賞し易い。そのため，遊技者は，より多くのメダルを獲得し易い。一方で，パチスロ遊技機１では，遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合，ハズレが多い上に，ＡＴ機能が無効である。すなわち，非ＲＴ遊技状態では，パチスロ遊技機１は，遊技役に当選した場合に，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒや特殊遊技役報知ランプ２７によるその当選の報知を行わない。そのため，遊技者に有利な遊技役の入賞が困難になる。従って，ＢＢ遊技状態は，非ＲＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件といえる。
【０１０２】
なお，ＢＢ遊技状態では，図８に示したように，押し順ベル小役および共通ベル小役以外の遊技役，つまりＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，およびリプレイ役には乱数が割り当てられておらず，これらの遊技役に当選しない。そのため，毎ゲームのメダルの払い出しが期待でき，遊技者は，ＢＢ遊技状態中，多くのメダルの獲得が期待できる。
【０１０３】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合，遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ｂを，ＢＢ遊技状態になってから複数のゲームを消化し，払い出されたメダルの総数が所定枚数（本形態では３００枚）を超えたこと，とする。この条件Ｂは，ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり，ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０４】
ＲＴ遊技状態は，通常の遊技状態である非ＲＴ遊技状態よりもリプレイ役に当選する確率が高い遊技状態である。具体的には，図８に示したように，パチスロ遊技機１では，リプレイ役に割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方が多く，ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方が少ない。よって，ＲＴ遊技状態では，リプレイ役が当選し易く，ハズレも引き難い。そのため，遊技者は，メダルの減りを抑えつつ複数のゲームを行うことができる。
【０１０５】
さらにパチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときにもＡＴ機能を有効にする。そのため，パチスロ遊技機１は，ＲＴ遊技状態中に押し順ベル小役に当選した場合，ＢＢ遊技状態中と同様に，第１押し順ベル小役の正解押し順に関する報知を行う。そのため，押し順ベル小役に入賞し易く，メダルが減り難い。
【０１０６】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときに前述の条件Ａが成立した場合，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。つまり条件Ａは，ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０７】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合，遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ｃを，ＲＴ遊技状態になってから所定回数（本形態では３０回に後述する上乗せ機能によって獲得した上乗せ回数を加えた回数）のゲームを消化したこと，とする。この条件Ｃは，非ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり，ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０８】
パチスロ遊技機１が有する上乗せ機能は，ＲＴ遊技中に実行できるゲームの回数を増加させる機能である。図９は，パチスロ遊技機１が有する上乗せ抽選回数テーブルを示している。パチスロ遊技機１は，ＲＴ遊技状態中にハズレを引いた場合，上乗せ回数乱数を取得し，増加させるゲーム数である上乗せ回数の抽選を行う。つまり，ＲＴ遊技状態中のハズレは，そのＲＴ遊技状態でのゲーム数に関する上乗せ回数の抽選契機となっている。この上乗せ機能によって，遊技者は，ＲＴ遊技状態への移行時の初期のゲーム数（本形態では３０回）よりも多くのゲーム数を消化することが期待でき，より多くのゲーム数を消化できることで，ＲＴ遊技状態中のＢＢ役の当選も期待できる。すなわち，ＲＴ遊技状態であっても，ＲＴ遊技状態よりも，遊技者により有利な遊技状態であるＢＢ遊技状態に戻ることも期待できる。
【０１０９】
５．遊技役の抽選
続いて，遊技役の抽選について説明する。パチスロ遊技機１は，図１０に示すように，遊技役の抽選に用いる役抽選乱数ＲＬ０を，第１の乱数ＲＬ１と，第２の乱数ＲＬ２と，から作成する。
【０１１０】
第１の乱数ＲＬ１は，０〜１の範囲の１ビットの値である。第１の乱数ＲＬ１は，乱数発生回路６６から生成される１６ビットの乱数のうち最下位ビットの値を抽出したものである。パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の操作を契機に，第１の乱数ＲＬ１を取得する。
【０１１１】
第２の乱数ＲＬ２は，０〜６５５３５の範囲の１６ビットの値である。第２の乱数ＲＬ２は，ゲームを開始する前の段階から，第２の乱数記憶部６５（図４参照）に記憶されている。パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の操作を契機に，そのうち最も先に記憶された第２の乱数ＲＬ２を読み出す。また，第２の乱数ＲＬ２は，１ゲーム中に１つ作成されて第２の乱数記憶部６５に記憶される。すなわち，スタートレバー８の操作を契機に開始されるゲーム（当該ゲーム）において，第２の乱数記憶部６５から読み出される第２の乱数ＲＬ２は，当該ゲームよりも前に実行されたゲームにて記憶されたものになる。第２の乱数ＲＬ２の記憶タイミングについては後述する。
【０１１２】
役抽選乱数ＲＬ０は，０〜６５５３５の範囲の１６ビットの値であり，第１の乱数ＲＬ１に第２の乱数ＲＬ２を加算した値である。パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の操作を契機に，第１の乱数ＲＬ１の取得と，第２の乱数ＲＬ２の読み出しと，を行い，役抽選乱数ＲＬ０を決定する。すなわち，パチスロ遊技機１は，当該ゲーム用の役抽選乱数ＲＬ０を，その当該ゲームを開始させるスタートレバー８の操作を契機に取得される第１の乱数ＲＬ１と，当該ゲームの前に取得されて第２の乱数記憶部６５に記憶される第２の乱数ＲＬ２と，を用いて決定する。
【０１１３】
また，第２の乱数ＲＬ２は，図１１に示すように，４つの小乱数ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲ，ＲＬＳの合成値である。各小乱数ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲ，ＲＬＳは，０〜１５の範囲の４ビットの値である。各小乱数ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲ，ＲＬＳは，乱数発生回路６６から生成される１６ビットの乱数のうち１ビット目から４ビット目までの値を抽出したものである。具体的に第２の乱数ＲＬ２は，１ビット目から４ビット目までが小乱数ＲＬＳの値によって構成され，５ビット目から８ビット目までが小乱数ＲＬＲの値によって構成され，９ビット目から１２ビット目までが小乱数ＲＬＣの値によって構成され，１３ビット目から１６ビット目までが小乱数ＲＬＳの値によって構成される。例えば，小乱数ＲＬＬの値が「０ｘ３」，小乱数ＲＬＣの値が「０ｘ７」，小乱数ＲＬＲの値が「０ｘＢ」，小乱数ＲＬＳの値が「０ｘＦ」，であれば，第２の乱数ＲＬ２の値は「０ｘ３７ＢＦ」となる。
【０１１４】
パチスロ遊技機１は，リール６Ｌの回動中での左ストップボタン９Ｌの操作を契機に，小乱数ＲＬＬを取得する。また，パチスロ遊技機１は，リール６Ｃの回動中での中ストップボタン９Ｃの操作を契機に，小乱数ＲＬＣを取得する。また，パチスロ遊技機１は，リール６Ｒの回動中での右ストップボタン９Ｒの操作を契機に，小乱数ＲＬＲを取得する。また，パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の操作を契機に，小乱数ＲＬＳを取得する。そして，パチスロ遊技機１は，４つの小乱数ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲ，ＲＬＳを全て取得した後，図１１に示した構成の第２の乱数ＲＬ２を作成する。
【０１１５】
すなわち，パチスロ遊技機１は，当該ゲームの前に実行された１回分のゲームにおける，スタートレバー８の操作，およびストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作によって，それぞれ小乱数ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲ，ＲＬＳを取得し，第２の乱数ＲＬ２を作成する。そして，その第２の乱数ＲＬ２を第２の乱数記憶部６５のうち空いている記憶領域に記憶する。その後，パチスロ遊技機１は，当該ゲームのスタートレバー８の操作によって第１の乱数ＲＬ１を取得し，さらに当該ゲームの前に記憶した第２の乱数ＲＬ２を読み出し，両乱数を合算して役抽選乱数ＲＬ０を作成する。そして，その役抽選乱数に基づいて遊技役の当否を決定する。つまり，パチスロ遊技機１は，当該ゲームで取得した第１の乱数ＲＬ１のみでは遊技役の抽選を行わず，当該ゲームの開始前に取得した第２の乱数ＲＬ２との組み合わせで得られる役抽選乱数ＲＬ０に基づいて遊技役の抽選を行う。また，パチスロ遊技機１は，当該ゲームの開始前に取得した第２の乱数ＲＬ２のみでは遊技役の当否が確定せず，当該ゲームで取得した第１の乱数ＲＬ１との組み合わせで，遊技役の当否を確定する。
【０１１６】
前述した遊技役の抽選の手順を，図１２を参照しつつ説明する。パチスロ遊技機１では，直近の５ゲームにおいてゲームごとに作成された第２の乱数ＲＬ２が，第２の乱数記憶部６５の各記憶領域に記憶されている。具体的にパチスロ遊技機１では，５つの記憶領域６５１〜６５５が設けられており，記憶領域６５１，６５２，６５３，６５４，６５５の順に，新たに作成された第２の乱数ＲＬ２が記憶されている。
【０１１７】
なお，ＲＡＭクリアや設定変更等，第２の乱数記憶部６５に第２の乱数ＲＬ２が記憶されていない状態となった場合，パチスロ遊技機１は，乱数発生回路６６から生成される１６ビットの乱数を取得し，その取得した乱数を第２の乱数ＲＬ２として第２の乱数記憶部６５に記憶し，全ての記憶領域６５１〜６５５を第２の乱数ＲＬ２で充填する。すなわち，遊技者がスタートレバー８を操作する段階では，第２の乱数記憶部６５の全ての記憶領域６５１〜６５５に第２の乱数ＲＬ２が記憶されている状態になっている。
【０１１８】
スタートレバー８が操作されて当該ゲームが開始されると，パチスロ遊技機１は，第２の乱数記憶部６５に記憶されている第２の乱数ＲＬ２のうち最も先に記憶された第２の乱数ＲＬ２を読み出す。すなわち，パチスロ遊技機１は，５ゲーム前に取得された第２の乱数ＲＬ２を，記憶領域６５５から読み出す。そして，パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の操作時に取得した第１の乱数ＲＬ１に，５ゲーム前に取得された第２の乱数ＲＬ２を加算して，役抽選乱数ＲＬ０を作成する。そして，パチスロ遊技機１は，作成された役抽選乱数ＲＬ０を用いて，遊技役の抽選を行う。また，パチスロ遊技機１は，５ゲーム前に取得された第２の乱数ＲＬ２を読み出した後，第２の乱数記憶部６５に記憶されている各第２の乱数ＲＬ２の記憶領域を１つずつシフトする。
【０１１９】
また，スタートレバー８が操作されて当該ゲームが開始されると，パチスロ遊技機１は，小乱数ＲＬＳを取得する。その後，当該ゲームの手順に従って，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されると，パチスロ遊技機１は，その操作に伴って，小乱数ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲをそれぞれ取得する。そして，パチスロ遊技機１は，小乱数ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲ，ＲＬＳを全て取得した後，第２の乱数ＲＬ２を作成し，その作成した第２の乱数ＲＬ２を第２の乱数記憶部６５の記憶領域６５１に記憶する。以後，次ゲームでは，記憶領域６５５に記憶されている第２の乱数ＲＬ２が読み出され，新たに作成された第２の乱数ＲＬ２が記憶領域６５１に記憶される。そして，先程記憶された第２の乱数ＲＬ２は５ゲーム後に利用されることになる。
【０１２０】
さらに，パチスロ遊技機１は，第２の乱数ＲＬ２を作成した際，乱数作成コマンドを主制御基板６０からサブ制御基板７０に送信し，乱数作成コマンド記憶部７５に乱数作成コマンドを記憶する。乱数作成コマンドには，作成した第２の乱数ＲＬ２に基づく情報が含まれる。第２の乱数ＲＬ２の情報としては，例えば，乱数値そのものであってもよいし，当選予定の遊技役の情報あるいは遊技役の当否が不明である情報であってもよい。本形態における乱数作成コマンドの詳細は後述する。
【０１２１】
前述したように第２の乱数ＲＬ２は１６ビットの情報であり，第１の乱数ＲＬ１は１ビットの情報であることから，第２の乱数ＲＬ２の方が第１の乱数ＲＬ１よりも情報量が多い。そのため，両者を加算して役抽出乱数ＲＬ０を生成する場合，第２の乱数ＲＬ２の方が第１の乱数ＲＬ１よりも比重が大きい。従って，第２の乱数ＲＬ２の値から遊技役の当否を大凡推測できる。そこで，パチスロ遊技機１は，第２の乱数ＲＬ２に基づく情報を含む乱数作成コマンドをサブ制御基板７０に送信し，その乱数作成コマンドを用いて，遊技役の先読みおよび予告演出を行う。先読みおよび予告演出の詳細は後述する。
【０１２２】
６．遊技制御用マイコン６１の動作
続いて，パチスロ遊技機１の主制御基板６０における遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。遊技制御用マイコン６１が実行する具体的な処理としては，メイン側タイマ割り込み処理処理と，メイン側起動処理と，がある。なお，遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ６４に設けられる。
【０１２３】
［メイン側タイマ割り込み処理］
遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割り込み処理について，図１３のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，遊技制御用マイコン６１によって実行される。
【０１２４】
メイン側タイマ割り込み処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，各種のセンサ類や電源基板９２から主制御基板６０の入出力回路６９に入力された信号を読み込む（Ｓ１１１）。遊技制御用マイコン６１は，読み込まれた信号に基づくコマンドをＲＡＭ６４に格納する。
【０１２５】
Ｓ１１１の後，遊技制御用マイコン６１は，リール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を制御する（Ｓ１２１）。具体的には，遊技制御用マイコン６１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとに，回動の開始，定速回動の維持，回動の停止を制御する。
【０１２６】
Ｓ１２１の後，遊技制御用マイコン６１は，各種の表示器類，すなわちストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ，クレジット数表示器２１，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，獲得枚数表示器２４，遊技開始表示ランプ２５，投入枚数表示ランプ２６，特殊遊技役報知ランプ２７，および設定表示ランプ２８の表示管理を行う（Ｓ１３１）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，各種表示器類の点灯パターンを作成し，その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
【０１２７】
Ｓ１３１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の入賞の種類に応じたメダルの払い出しを行うためにホッパー５４を制御する（Ｓ１４１）。
【０１２８】
Ｓ１４１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドを，サブ制御基板７０等，パチスロ遊技機１内の主制御基板６０以外のデバイスに出力する（Ｓ１５１）。ＲＡＭ６４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１２９】
Ｓ１５１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて，外部端子板１９０を介して各種の信号を出力する（Ｓ１６１）。例えば，ＢＢ役の入賞が成立した場合，遊技制御用マイコン６１は，ビックボーナス信号を外部装置に出力する。
【０１３０】
Ｓ１６１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技制御用マイコン６１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１の後，メイン側タイマ割り込み処理を終了する。その後，遊技制御用マイコン６１は，次にＣＰＵ６２に割り込みパルスが入力される度に，メイン側タイマ割り込み処理を実行する。
【０１３１】
［メイン側起動処理］
次に，遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側起動処理について，図１４のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は，パチスロ遊技機１の主電源がＯＦＦからＯＮになったことを契機に，すなわち電源スイッチ５９がＯＮになり，電源基板９２を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ６３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１３２】
メイン側起動処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，電源投入後の初期動作に関する電源投入処理を実行する（Ｓ２０１）。電源投入処理は電源投入後に一度だけ実行され，その後は次の電源投入時まで実行されない。電源投入処理の詳細については後述する。
【０１３３】
Ｓ２０１の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲームの開始を管理するゲーム開始処理を実行する（Ｓ２２１）。ゲームが開始されると，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の抽選を行う役決定処理を実行する（Ｓ２２２）。そして，遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始させるリール回動開始処理を実行する（Ｓ２２３）。ゲーム開始処理，役決定処理，およびリール回動開始処理の詳細については後述する。
【０１３４】
Ｓ２２３の後，遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を個々に停止させるリール回動停止処理を実行する（Ｓ２３１）。そして，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させた後，遊技制御用マイコン６１は，停止したリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの表面に描かれる図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定処理を実行する（Ｓ２３２）。リール回動停止処理および停止図柄判定処理の詳細については後述する。
【０１３５】
Ｓ２３２の後，遊技制御用マイコン６１は，停止図柄判定処理の判定結果に基づいて，メダルの払い出しを管理するメダル払出処理を実行する（Ｓ２４１）。メダル払出処理の詳細についても後述する。
【０１３６】
Ｓ２４１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技状態を管理する処理として，ＲＴ遊技状態管理処理（Ｓ２５１）と，ＢＢ遊技状態管理処理（Ｓ２５２）と，を実行する。ＲＴ遊技状態管理処理およびＢＢ遊技状態管理処理の詳細についても後述する。遊技制御用マイコン６１は，１回分のゲームの処理として，Ｓ２２１からＳ２５２までの処理を実行し，Ｓ２５２の後，Ｓ２２１に戻り，次のゲームの処理として，Ｓ２２１からＳ２５２までの処理を繰り返す。
【０１３７】
［電源投入処理］
次に，図１４のＳ２０１の電源投入処理について，図１５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１３８】
電源投入処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ＲＡＭ６４へのアクセス制限を解除し，ＣＰＵ６２やＲＡＭ６４の起動時の異常の有無を診断する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１では，例えば，チェックサムによるＲＡＭ６４の情報の整合性を診断する。異常が有れば，遊技制御用マイコン６１は，エラーを報知し，さらにＲＡＭ６４を初期化する。これにより，ＲＡＭ６４に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば，遊技状態の情報が，初期値である非ＲＴ遊技状態の情報にリセットされる。なお，ＲＡＭクリアスイッチ１７が押下された状態で主電源がＯＮになった場合にも，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４を初期化する。なお，ＲＡＭ６４を初期化した場合，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭの初期化を指示するＲＡＭ初期化コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたＲＡＭ初期化コマンドは，サブ制御基板７０に出力され，サブ制御基板７０によってコマンドに応じた処理が実行される。
【０１３９】
Ｓ３０１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＣＰＵ６２等の初期動作を行う（Ｓ３０２）。Ｓ３０２では，例えば，スタックの設定，定数設定，割り込み時間の設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。
【０１４０】
Ｓ３０２の後，遊技制御用マイコン６１は，設定モードで動作中か否かを判断する（Ｓ３１１）。パチスロ遊技機１は，設定キースイッチ１６が第１の位置にある状態で起動した場合に，設定モードで動作する。設定モードは，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられるまで継続する。
【０１４１】
設定モードで動作中（Ｓ３１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，設定値の変更を受け付ける（Ｓ３１２）。設定値の変更は，設定ボタン１５の操作によって可能である。また，遊技制御用マイコン６１は，設定モードの終了，すなわち非設定モードへの切り換えを待つ（Ｓ３１３）。遊技制御用マイコン６１は，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられて非設定モードに移行するまで，設定値の変更を受け付ける。
【０１４２】
一方，非設定モードで動作中の場合（Ｓ３１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，バックアップされている情報に基づいて，パチスロ遊技機１の状態を電源断前の状態に復帰させる（Ｓ３２１）。Ｓ３２１では，例えば，バックアップされていた設定値をセットする。
【０１４３】
Ｓ３２１の後，あるいはＳ３１３にて非設定モードに切り換えられた後，遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数記憶部６５がフルの状態，すなわち第２の乱数記憶部６５に第２の乱数が上限まで記憶されているか否かを判断する（Ｓ３５１）。第２の乱数記憶部６５は，例えば，出荷直後の場合や，ＲＡＭクリアスイッチ１７によってＲＡＭ６４が初期化された場合に，第２の乱数が記憶されていない状態になる。また，設定値が変更された場合も第２の乱数記憶部６５が初期化されるため，第２の乱数が記憶されていない状態になる。第２の乱数記憶部６５がフルの状態でない場合（Ｓ３５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数記憶部６５に記憶可能な数の第２の乱数ＲＬ２を取得する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１では，乱数発生回路６６から１６ビットの乱数を取得し，取得した乱数を第２の乱数ＲＬ２とする。
【０１４４】
Ｓ３６１の後，遊技制御用マイコン６１は，乱数作成コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ３６２）。乱数作成コマンドには，Ｓ３６１にて取得された第２の乱数ＲＬ２の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた乱数作成コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１４５】
Ｓ３６２の後，遊技制御用マイコン６１は，Ｓ３６１にて取得した第２の乱数ＲＬ２を，第２の乱数記憶部６５の空き記憶領域に記憶する（Ｓ３６３）。Ｓ３６３の後，Ｓ３５１に戻り，遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数記憶部６５に記憶される第２の乱数ＲＬ２の数が上限になるまで第２の乱数の取得を繰り返す。第２の乱数記憶部６５がフルの状態であった場合（Ｓ３５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，電源投入処理を終了する。
【０１４６】
［ゲーム開始処理］
次に，図１４のＳ２２１のゲーム開始処理について，図１６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４７】
ゲーム開始処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ゲームを開始する準備に関する処理を行う（Ｓ４０１）。Ｓ４０１では，遊技制御用マイコン６１は，例えば，ゲームに用いるＲＡＭ６４の所定の領域を初期化する，再遊技表示ランプ２３や獲得枚数表示器２４等のゲーム毎に点灯状態を管理するランプの状態を初期化する，が該当する。
【０１４８】
Ｓ４０１の後，遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ４１１）。自動ベットフラグは，前回のゲームでリプレイ役に入賞した場合にＯＮになっているフラグである。つまり，自動ベットフラグがＯＮであった場合，今回のゲームは，リプレイ役の入賞に基づくゲームとなる。
【０１４９】
そして，自動ベットフラグがＯＮの場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，前回のゲームでベットされたメダル数と同数のメダルを自動的にベットする（Ｓ４１２）。さらに遊技制御用マイコン６１は，自動ベットに伴って再遊技表示ランプ２３を点灯させる。さらに遊技制御用マイコン６１は，メダルをベットしたことを示すベットコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ４１３）。ベットコマンドには，ベットしたメダルの枚数の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたベットコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図１３参照）のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ４１３の後，遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグをＯＦＦにする（Ｓ４１４）。
【０１５０】
Ｓ４１４の後，遊技制御用マイコン６１は，スタート検出センサ８ａから出力された信号に基づいて，スタートレバー８が操作されたか否かを判断する（Ｓ４２１）。スタートレバー８が操作された場合（Ｓ４２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，１回分のゲームを開始可能なメダル数がベットされているか否かを判断する（Ｓ４２２）。ゲームを開始可能なメダル数がベットされていない場合（Ｓ４２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４２１に移行し，再度，スタートレバー８の操作等を待つ。
【０１５１】
ゲームを開始可能なメダル数がベットされている場合（Ｓ４２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベットされているメダル数を０に戻す（Ｓ４２３）。そして，遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数ＲＬ２の一部を構成する小乱数ＲＬＳを取得する（Ｓ４２４）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，主制御基板６０の乱数発生回路６６から生成される１６ビットの乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し，抽出された乱数をＲＡＭ６４に読み込む。そして，その１６ビットの乱数のうち下位４ビットを，小乱数ＲＬＳとして抽出する。抽出された小乱数ＲＬＳは，ＲＡＭ６４に保持される。Ｓ４２４の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始処理を終了する。
【０１５２】
一方，スタートレバー８が操作されていない場合（Ｓ４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａから出力された信号に基づいて，第１ベットボタン１１あるいは第２ベットボタン１２が操作されたか，あるいは投入メダル検出センサ１０ａから出力された信号に基づいて，メダルがメダル投入口１０から投入されたか，を判断する（Ｓ４３１）。
【０１５３】
第１ベットボタン１１あるいは第２ベットボタン１２が操作された，あるいはメダルがメダル投入口１０から投入された場合（Ｓ４３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベット数および仮想メダル数を更新する（Ｓ４３２）。Ｓ４３２の後，あるいは第１ベットボタン１１も第２ベットボタン１２も操作されていない，さらにメダルもメダル投入口１０から投入されていない場合（Ｓ４３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４２１に移行し，再度，スタートレバー８の操作等を待つ。
【０１５４】
［役決定処理］
次に，図１４のＳ２２２の役決定処理について，図１７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５５】
役決定処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，第１の乱数ＲＬ１を取得する（Ｓ５０１）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，主制御基板６０の乱数発生回路６６から生成される１６ビットの乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し，抽出された乱数をＲＡＭ６４に読み込む。そして，その１６ビットの乱数のうち下位１ビットを，第１の乱数ＲＬ１として抽出する。抽出された第１の乱数ＲＬ１は，ＲＡＭ６４に保持される。
【０１５６】
Ｓ５０１の後，遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数記憶部６５のうち最も先に記憶された第２の乱数ＲＬ２を読み出す（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の後，遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数記憶部６５に記憶されている第２の乱数ＲＬ２の記憶領域を１つずつシフトさせる（Ｓ５０３）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，記憶領域６５４に記憶される第２の乱数ＲＬ２を記憶領域６５５に上書きし，記憶領域６５３に記憶される第２の乱数ＲＬ２を記憶領域６５４に上書きし，記憶領域６５２に記憶される第２の乱数ＲＬ２を記憶領域６５３に上書きし，記憶領域６５１に記憶される第２の乱数ＲＬ２を記憶領域６５２に上書きする。これにより，記憶領域６５１が事実上空き領域になり，記憶領域６５５に記憶されていた第２の乱数ＲＬ２が消去される。
【０１５７】
Ｓ５０３の後，遊技制御用マイコン６１は，Ｓ５０１にて取得した第１の乱数ＲＬ１と，Ｓ５０２にて読み出した第２の乱数ＲＬ２とを用いて，役抽選乱数ＲＬ０を作成する（Ｓ５０４）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，第１の乱数ＲＬ１に第２の乱数ＲＬ２を加算した値を役抽選乱数ＲＬ０とする。
【０１５８】
Ｓ５０４の後，遊技制御用マイコン６１は，設定値に応じた遊技役抽選テーブルを参照し，Ｓ５０４にて作成した役抽選乱数に基づいて，遊技役のいずれかに当選したか否かを判断する（Ｓ５０５）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の抽選を行う。
【０１５９】
遊技役のいずれかに当選した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選した役に対応する遊技役当選フラグをＯＮにする（Ｓ５１１）。遊技役当選フラグは，遊技役の種類ごとに設けられており，初期値はＯＦＦであり，当選した場合にＯＮになる。遊技役当選フラグは，当選した遊技役の入賞の有無に拘らずゲームの開始時あるいは終了時にＯＦＦに戻されるが，ＢＢ役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越されるため，入賞するまでＯＦＦに戻されない。
【０１６０】
Ｓ５１１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役に応じた制御図柄を決定する（Ｓ５１２）。制御図柄とは，当選した遊技役が入賞となる図柄のことである。例えば，リプレイ役に当選した場合には，制御図柄を「リプレイ」図柄に決定する。遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された際，この制御図柄に応じて，引込制御を行うか否か，引込制御を行う場合は引き込みを行う図柄枚数を決定する。引込制御については後述する。なお，前述したように，ＢＢ役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越される。そこで，ＢＢ役が重複して当選している場合，ＢＢ役の制御図柄と今回当選した遊技役の制御図柄が共に制御図柄に決定される。そのため，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能になる。
【０１６１】
Ｓ５１２の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ５１３）。ゲーム開始コマンドには，当選した遊技役の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたゲーム開始コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ５１３の後，遊技制御用マイコン６１は，役決定処理を終了する。
【０１６２】
また，遊技役のいずれも当選しなかった，すなわちハズレであった場合（Ｓ５０５：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５１５）。ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮの場合（Ｓ５１５：ＹＥＳ），前回以前のゲームでＢＢ役に当選しており，まだ入賞が成立していない状態であるため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄をＢＢ役に対応する「赤セブン」図柄に決定する（Ｓ５１２）。一方，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５１５：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ５１３に移行し，ハズレの情報を含むゲーム開始コマンドをセットして，役決定処理を終了する。
【０１６３】
［リール回動開始処理］
次に，図１４のＳ２２３のリール回動開始処理について，図１８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６４】
リール回動開始処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，遊技制御用マイコン６１は，待機時間の経過を待つ（Ｓ６０１）。パチスロ遊技機１には，前回のゲームを開始してからの経過時間を計時しており，その経過時間が予め定められた待機時間（本形態では４．１秒）を経過するまで次のゲームを開始しない。そのため，遊技制御用マイコン６１は，待機時間が経過するまではリールの回動を開始しない。
【０１６５】
待機時間が経過した後，遊技制御用マイコン６１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始する（Ｓ６０２）。さらに遊技制御用マイコン６１は，リール回動コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ６０３）。リール回動コマンドは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとにセットされる。そのため，リール回動コマンドには，回動を開始したリールの情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたリール回動コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１６６】
さらに遊技制御用マイコン６１は，回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒからの出力信号に基づいて，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動速度が所定の速度で安定するのを待つ（Ｓ６１１）。すなわち，パチスロ遊技機１は，リールの回動速度が安定するまでは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を受け付けない。Ｓ６１１の後，遊技制御用マイコン６１は，リール回動開始処理を終了する。
【０１６７】
［リール回動停止処理］
次に，図１４のＳ２３１のリール回動停止処理について，図１９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６８】
リール回動停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ＡＴ機能が有効か否かを判断する（Ｓ７０１）。ＡＴ機能が有効であれば（Ｓ７０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選フラグがＯＮの遊技役が有るか否かを判断する（Ｓ７１１）。当選フラグがＯＮの遊技役が有る場合（Ｓ７１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選している遊技役がリプレイ役か否かを判断する（Ｓ７１２）。当選している遊技役がリプレイ役以外の場合（Ｓ７１２：ＮＯ），当選している遊技役が押し順の報知が必要な遊技役か否かを判断する（Ｓ７１３）。
【０１６９】
押し順の報知が必要な遊技役の場合（Ｓ７１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，押し順の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける押し順報知停止処理を実行する（Ｓ７１４）。押し順の報知が不要な遊技役の場合（Ｓ７１３：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける当選役報知停止処理を実行する（Ｓ７１５）。押し順報知停止処理および当選役報知停止処理の詳細については後述する。
【０１７０】
一方，ＡＴが無効の場合（Ｓ７０１：ＮＯ），あるいは当選フラグがＯＮの遊技役が無い場合（Ｓ７１１：ＮＯ），あるいは当選している遊技役がリプレイ役の場合（Ｓ７１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ７２１）。なお，以下の説明では，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち操作されたストップボタンを「ストップボタン９」とし，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうちストップボタン９に対応するリールを「リール６」とする。ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ７２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１７１】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ７２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ７２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ７２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。リール６が回動中の場合（Ｓ７２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ７２３）。リール個別停止処理の詳細については後述する。
【０１７２】
Ｓ７２３の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ７２４）。回動中のリールが有る場合（Ｓ７２４：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１７３】
全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止した場合（Ｓ７２４：ＹＥＳ），あるいはＳ７１４の後，あるいはＳ７１５の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４に保持している小乱数ＲＬＳ，ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲを用いて，第２の乱数ＲＬ２を作成する（Ｓ７５１）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，小乱数ＲＬＬを先頭の４ビットとし，小乱数ＲＬＣを次の４ビットとし，小乱数ＲＬＲをさらに次の４ビットとし，小乱数ＲＬＳを最後の４ビットとして合成したした値（図１１参照）を，第２の乱数ＲＬ２とする。
【０１７４】
Ｓ７５１の後，遊技制御用マイコン６１は，乱数作成コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ７５２）。乱数作成コマンドには，Ｓ７５１にて作成された第２の乱数ＲＬ２の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた乱数作成コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１７５】
Ｓ７５２の後，遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７５１にて作成された第２の乱数ＲＬ２を，第２の乱数記憶部６５の記憶領域６５１に記憶する（Ｓ７５３）。Ｓ７５３の後，遊技制御用マイコン６１は，リール回動停止処理を終了する。
【０１７６】
［押し順報知停止処理］
次に，図１９のＳ７１４の押し順報知停止処理について，図２０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１７７】
押し順報知停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，当選した遊技役に応じた正解押し順を，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに表示させる（Ｓ８０１）。本形態では，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうち，当選した第１の押し順ベル役の正解押し順となる１番目の停止リールに対応するストップ報知器を点灯させる。Ｓ８０１の後，遊技制御用マイコン６１は，押し順報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ８０２）。押し順報知コマンドには，正解押し順の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた押し順報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１７８】
Ｓ８０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ８２１）。ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ８２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１７９】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ８２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，操作されたストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ８２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ８２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８０】
リール６が回動中の場合（Ｓ８２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ８２３）。リール個別停止処理は，Ｓ７２３と同様であり，詳細については後述する。
【０１８１】
Ｓ８２３の後，遊技制御用マイコン６１は，リール６に対応する押し順の報知を解除する（Ｓ８２４）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，押し順報知解除コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ８２５）。押し順報知解除コマンドには，押し順の報知が解除されたリールの情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた押し順解除報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８２】
Ｓ８２５の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ８２６）。回動中のリールが有る場合（Ｓ８２６：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。全てのリールが停止した場合（Ｓ８２６：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，押し順報知停止処理を終了する。
【０１８３】
［当選役報知停止処理］
次に，図１９のＳ７１５の当選役報知停止処理について，図２１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８４】
当選役報知停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，当選した遊技役を報知する（Ｓ９０１）。本形態では，特殊遊技役報知ランプ２７に，当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。例えば，チェリー小役に当選した場合には，特殊遊技役報知ランプ２７に含まれる複数のランプのうちチェリー小役に対応するランプを点灯させる。Ｓ９０１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ９０２）。当選役報知コマンドには，当選した遊技役の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた当選役報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８５】
Ｓ９０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ９２１）。一方，ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ９２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８６】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ９２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，操作されたストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ９２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ９２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８７】
リール６が回動中の場合（Ｓ９２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ９２３）。リール個別停止処理は，Ｓ７２３と同様であり，詳細については後述する。
【０１８８】
Ｓ９２３の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ９２４），回動中のリールが有る場合（Ｓ９２４：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８９】
全てのリールが停止した場合（Ｓ９２４：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選役の報知を解除する（Ｓ９４１）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知解除コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ９４２）。なお，出力バッファにセットされた当選役解除報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ９２４の後，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知停止処理を終了する。
【０１９０】
［リール個別停止処理］
次に，図１９のＳ７２３のリール個別停止処理について，図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。なお，図２０のＳ８２３のリール個別停止処理，図２１のＳ９２３のリール個別停止処理についても同様である。
【０１９１】
リール個別停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，リール位置検出センサ５１から出力される信号に基づいて制御図柄の位置を特定し，引き込みを行う図柄枚数を決定し，引き込みを行う図柄枚数に基づいてリール６を停止するまでの時間である制動時間を決定する（Ｓ１００１）。遊技制御用マイコン６１は，他のリールが停止中の場合は，停止中のリールの図柄に合わせて，制御図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つに揃うように制動時間を決定する。また，遊技制御用マイコン６１は，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも制御図柄以外の遊技役の入賞図柄が揃わないように制動時間を決定する。
【０１９２】
例えば，押し順ベル小役に当選している場合，遊技制御用マイコン６１は，正解押し順でリールを停止させた場合には，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに第１の押し順ベル小役の制御図柄（ベル−ベル−ベル）が生じるように制動時間を決定する。一方で，正解押し順でリールを停止させなかった場合には，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに第２の押し順ベル小役の制御図柄（ベル−リプレイ−ベル）が生じるように制動時間を決定する。Ｓ１００１の後，遊技制御用マイコン６１は，制動時間の経過を待つ（Ｓ１００２）。
【０１９３】
なお，本形態では，「ベル」図柄および「リプレイ」図柄は，制動時間の最大時間が経過するまでに必ず存在するようにリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに配置されている。そのため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄に合わせた制動時間を決定できる。一方，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄，「赤セブン」図柄を，制御図柄とする場合，ストップボタンの操作タイミングによっては制動時間の設定範囲内では存在しないこともある。この場合，制動時間は，設定範囲内であればいずれの時間であってもよい。
【０１９４】
Ｓ１００２の後，遊技制御用マイコン６１は，リール６の回動を停止させる（Ｓ１００３）。そして，遊技制御用マイコン６１は，リール停止コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１００４）。リール停止コマンドには，停止させたリールの情報も含まれる。なお，出力バッファにセットされたリール停止コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１９５】
Ｓ１００４の後，遊技制御用マイコン６１は，停止させたリールが左リール６Ｌか否かを判断する（Ｓ１０５１）。停止させたリールが左リール６Ｌの場合（Ｓ１０５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数ＲＬ２の一部を構成する小乱数ＲＬＬを取得する（Ｓ１０５２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，主制御基板６０の乱数発生回路６６から生成される１６ビットの乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し，抽出された乱数をＲＡＭ６４に読み込む。そして，その１６ビットの乱数のうち下位４ビットを，小乱数ＲＬＬとして抽出する。抽出された小乱数ＲＬＬは，ＲＡＭ６４に保持される。
【０１９６】
一方，停止させたリールが左リール６Ｌでなければ（Ｓ１０５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，停止させたリールが中リール６Ｃか否かを判断する（Ｓ１０６１）。停止させたリールが中リール６Ｃの場合（Ｓ１０６１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数ＲＬ２の一部を構成する小乱数ＲＬＣを取得する（Ｓ１０６２）。小乱数ＲＬＣは，小乱数ＲＬＬと同様に，ＲＡＭ６４に保持される。
【０１９７】
一方，停止させたリールが中リール６Ｃでなければ（Ｓ１０６１：ＮＯ），停止させたリールが右リール６Ｒとなることから，遊技制御用マイコン６１は，第２の乱数ＲＬ２の一部を構成する小乱数ＲＬＲを取得する（Ｓ１０７２）。小乱数ＲＬＲは，小乱数ＲＬＬ，ＲＬＣと同様に，ＲＡＭ６４に保持される。Ｓ１０５２，Ｓ１０６２，あるいはＳ１０７２の後，遊技制御用マイコン６１は，リール個別停止処理を終了する。
【０１９８】
［停止図柄判定処理］
次に，図１４のＳ２３２の停止図柄判定処理について，図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９９】
停止図柄判定処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，有効ラインＬ１〜Ｌ５の各停止図柄の組み合わせを取得する（Ｓ１１０１）。そして，遊技制御用マイコン６１は，遊技役が入賞したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。すなわち，有効ラインＬ１〜Ｌ５の各停止図柄の組み合わせに，当選した遊技役の制御図柄の組み合わせと一致するものがあれば，遊技制御用マイコン６１は，遊技役が入賞したと判断する。
【０２００】
遊技役が入賞した場合（Ｓ１１０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１１１１）。また，入賞した遊技役がＢＢ役でなければ（Ｓ１１１１：ＮＯ），リプレイ役か否かを判断する（Ｓ１１１２）。リプレイ役に入賞した場合（Ｓ１１１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグをＯＮにする（Ｓ１１１４）。
【０２０１】
リプレイ役でもない場合（Ｓ１１１２：ＮＯ），入賞した遊技役はメダルの払い出しを伴う遊技役（小役１〜９）であることから，遊技制御用マイコン６１は，払出フラグをＯＮにする（Ｓ１１１５）。払出フラグは，メダルの払い出しが必要なことを示すフラグであり，メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞するとＯＮになり，メダルの払い出しが行われるとＯＦＦになる。また，遊技制御用マイコン６１は，払出枚数をＲＡＭ６４の所定の記憶領域に記憶する（Ｓ１１１６）。
【０２０２】
Ｓ１１１４あるいはＳ１１１６の後，あるいは遊技役が入賞しなかった場合（Ｓ１１０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１１３１）。ＢＢ役は，当選したゲームで入賞しなかった場合にも，次回以降のゲームで入賞するまでＢＢ役が当選した状態が継続する。そのため，ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合（Ｓ１１３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦにして（Ｓ１１３３），ＢＢ役が当選した状態を維持する。
【０２０３】
一方，ＢＢ役の当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１１３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームで入賞した遊技役の当選フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３２）。また，入賞した遊技役がＢＢ役の場合も（Ｓ１１１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役であるＢＢ役の当選フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３２）。
【０２０４】
Ｓ１１３２あるいはＳ１１３３の後，遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役に応じた入賞報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１１３４）。なお，出力バッファにセットされた入賞報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１１３４の後，遊技制御用マイコン６１は，停止図柄判定処理を終了する。
【０２０５】
［メダル払出処理］
次に，図１４のＳ２４１のメダル払出処理について，図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０６】
メダル払出処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，払出フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１２０１）。払出フラグがＯＦＦであれば（Ｓ１２０１：ＮＯ），メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞していないため，遊技制御用マイコン６１は，メダル払出処理を終了する。
【０２０７】
払出フラグがＯＮであれば（Ｓ１２０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，クレジット機能が有効か否かを判断する（Ｓ１２１１）。クレジット機能が有効な場合（Ｓ１２１１：ＹＥＳ），仮想メダルの利用が可能であることから，遊技制御用マイコン６１は，現在の仮想メダルの枚数と今回のメダルの払出枚数との合計が仮想メダルの上限（本形態では５０枚）を超えるか否かを判断する（Ｓ１２１２）。合計が上限を超えない場合（Ｓ１２１２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回のメダルの払い出し枚数を全て仮想メダルの枚数に加算する（Ｓ１２１３）。
【０２０８】
一方，合計が上限を超える場合（Ｓ１２１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，今回のメダルの払出枚数のうち仮想メダルの上限まで仮想メダルに加算する（Ｓ１２１４）。そして，遊技制御用マイコン６１は，残りの枚数分のメダルを，ホッパー５４を用いて払い出す（Ｓ１２１５）。また，クレジット機能が無効な場合も（Ｓ１２１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回の払出枚数分のメダルを，ホッパー５４を用いて払い出す（Ｓ１２１５）。
【０２０９】
Ｓ１２１３あるいはＳ１２１５の後，遊技制御用マイコン６１は，払出枚数の情報を含む払出コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１２２１）。なお，出力バッファにセットされた払出コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。さらに，遊技制御用マイコン６１は，払出フラグをＯＦＦにする（Ｓ１２２２）。Ｓ１２２２の後，遊技制御用マイコン６１は，メダル払出処理を終了する。
【０２１０】
［ＲＴ遊技状態管理処理］
次に，図１４のＳ２５１のＲＴ遊技状態管理処理について，図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１１】
ＲＴ遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，現在の遊技状態がＲＴ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１３０１）。現在の遊技状態がＲＴ遊技状態の場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ遊技状態でのゲーム回数を上乗せするＲＴ上乗せ処理を行う（Ｓ１３０２）。ＲＴ上乗せ処理の詳細は後述する。
【０２１２】
Ｓ１３０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタを１つ減算する（Ｓ１３０３）。ＲＴ回数カウンタは，ＲＴ遊技状態で実行可能なゲームの残り回数を示す情報である。そこで，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタが０になったか否かを判断する（Ｓ１３１１）。
【０２１３】
ＲＴ回数カウンタが０になった場合（Ｓ１３１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させる（Ｓ１３１２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，非ＲＴ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，非ＲＴ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３１３）。なお，出力バッファにセットされた非ＲＴ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１４】
さらに遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能を無効にする（Ｓ１３１４）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ無効コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３１５）。なお，出力バッファにセットされたＡＴ無効コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１５】
Ｓ１３１５の後，あるいはＲＴ回数カウンタが０になっていない場合（Ｓ１３１１：ＮＯ），あるいは現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合（Ｓ１３０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ遊技状態管理処理を終了する。
【０２１６】
［ＲＴ上乗せ処理］
次に，図２５のＳ１３０２のＲＴ上乗せ処理について，図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１７】
ＲＴ上乗せ処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，遊技役のいずれかの当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１３５１）。パチスロ遊技機１では，ＢＢ役に当選しておらず，遊技役の抽選においてハズレであった場合に上乗せ回数の抽選を行う。そこで，遊技役のいずれの当選フラグもＯＦＦであった場合，すなわち遊技役の抽選においてハズレであり，ＢＢ役にも当選していない場合（Ｓ１３５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，上乗せ回数乱数を取得する（Ｓ１３５２）。
【０２１８】
Ｓ１３５２の後，遊技制御用マイコン６１は，図９に示したような上乗せ抽選テーブルを参照し，取得した上乗せ抽選乱数に基づいて，いずれかの上乗せ回数に当選したか否かを判断する（Ｓ１３５３）。
【０２１９】
上乗せ回数に当選した場合（Ｓ１３５３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，上乗せ報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３５４）。なお，出力バッファにセットされた上乗せ報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２０】
さらに遊技制御用マイコン６１は，当選した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算する（Ｓ１３５５）。そして，遊技制御用マイコン６１は，更新されたＲＴ回数カウンタの情報を含むＲＴカウンタコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３５６）。なお，出力バッファにセットされたＲＴカウンタコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２１】
Ｓ１３５６の後，あるいは上乗せ回数に当選しなかった場合（Ｓ１３５３：ＮＯ），あるいは遊技役のいずれかの当選フラグがＯＮの場合（Ｓ１３５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ上乗せ処理を終了する。
【０２２２】
［ＢＢ遊技状態管理処理］
次に，図１４のＳ２５２のＢＢ遊技状態管理処理について，図２７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２３】
ＢＢ遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，現在の遊技状態がＢＢ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１４０１）。現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（Ｓ１４０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（Ｓ１４１１）。ＢＢ役に入賞していない場合（Ｓ１４１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２２４】
一方，ＢＢ役に入賞している場合（Ｓ１４１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる（Ｓ１４１２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，ＢＢ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４１３）。なお，出力バッファにセットされたＢＢ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２５】
Ｓ１４１３の後，遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ払出カウンタに０をセットする（Ｓ１４１４）。ＢＢ払出カウンタは，ＢＢ遊技状態で払い出されたメダルの枚数を示す情報である。そのため，ＢＢ払出カウンタは，ＢＢ遊技状態への移行時に，初期値である０がセットされる。
【０２２６】
Ｓ１４１４の後，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能が有効になっているか否かを判断する（Ｓ１４２１）。ＡＴ機能が有効になっていない場合（Ｓ１４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能を有効にする（Ｓ１４２２）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ有効コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４２３）。なお，出力バッファにセットされたＡＴ有効コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１４２３の後，あるいはＡＴ機能が有効になっている場合（Ｓ１４２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２２７】
一方，現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であれば（Ｓ１４０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，払出フラグがＯＮか否か，すなわち今回のゲームで払出しが必要な遊技役に入賞したか否かを判断する（Ｓ１４３１）。払出フラグがＯＮの場合（Ｓ１４３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームの入賞によって払い出されるメダルの枚数を，ＢＢ払出カウンタに加算する（Ｓ１４３２）。例えば，図６に示すように，当選した遊技役が共通ベルであれば９枚のメダルの払い出しが有り，払出フラグがＯＮになる。一方，例えば，当選した遊技役がリプレイ役であればメダルの払い出しが無く，払出フラグがＯＦＦになる。
【０２２８】
パチスロ遊技機１は，所定枚数のメダルの払い出しによってＢＢ遊技状態を終了させる。そのため，遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ払出カウンタが所定枚数（本形態では３００枚）を超えたか否かを判断する（Ｓ１４４１）。ＢＢ払出カウンタが所定枚数を超えた場合（Ｓ１４４１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ終了コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４４２）。なお，出力バッファにセットされたＢＢ終了コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２９】
さらに遊技制御用マイコン６１は，遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる（Ｓ１４４３）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，ＲＴ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４４４）。なお，出力バッファにセットされたＲＴ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２３０】
Ｓ１４４４の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタに初期値となる３０をセットする（Ｓ１４４５）。Ｓ１４４５の後，あるいはＢＢ払出カウンタが所定枚数を超えていない場合（Ｓ１４４１：ＮＯ），あるいは払出フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１４３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２３１】
７．演出制御用マイコン７１の動作
続いて，パチスロ遊技機１のサブ制御基板７０における演出制御用マイコン７１の動作について説明する。演出制御用マイコン７１が実行する具体的な処理としては，サブ側タイマ割り込み処理と，サブ側起動処理と，がある。なお，演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ７４に設けられる。
【０２３２】
［サブ側タイマ割り込み処理］
演出制御用マイコン７１が実行するサブ側タイマ割り込み処理について，図２８のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側タイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン７１によって実行される。
【０２３３】
サブ側タイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，各種のセンサ類や各種の基板類からサブ制御基板７０の入出力回路７９に入力された信号を読み込む（Ｓ４１１１）。演出制御用マイコン７１は，読み込まれた信号に基づくコマンドをＲＡＭ７４に格納する。
【０２３４】
Ｓ４１１１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の表示器類，すなわち演出用ランプ４０，およびバックランプ４９の表示制御を行う（Ｓ４１２１）。すなわち，演出制御用マイコン７１は，各種表示器類の点灯パターンを作成し，その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
【０２３５】
Ｓ４１２１の後，演出制御用マイコン７１は，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドを，画像制御基板８０等，パチスロ遊技機１内の主制御基板６０およびサブ制御基板７０以外のデバイスに出力する（Ｓ４１５１）。ＲＡＭ７４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０２３６】
Ｓ４１５１の後，演出制御用マイコン７１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ４１９１）。この他，例えば，パチスロ遊技機１が可動体およびその可動体を変位させるためのモータを備える場合には，その可動体を動作させるための可動体駆動データを作成し，その可動体駆動データに従うモータ制御を行ってもよい。Ｓ４１９１の後，サブ側タイマ割り込み処理を終了する。
【０２３７】
［サブ側起動処理］
次に，演出制御用マイコン７１が実行するサブ側起動処理について，図２９のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン７１は，パチスロ遊技機１の主電源がＯＦＦからＯＮになったことを契機に，すなわち電源スイッチ５９がＯＮになり，電源基板９２を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ７３からサブ側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２３８】
サブ側起動処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，初期動作を行う（Ｓ４２０１）。具体的にＳ４２０１では，演出制御用マイコン７１は，例えば，スタックの設定，定数設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定，を行う。また，Ｓ４２０１では，遊技制御用マイコン６１からＲＡＭ初期化コマンドを受信していた場合，演出制御用マイコン７１は，ＲＡＭ７４を初期化する。これにより，ＲＡＭ７４に記憶されていた各種の情報が失われる。なお，Ｓ４２０１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は次の電源投入時まで実行されない。
【０２３９】
Ｓ４２０１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の基板類から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する（Ｓ４２２１）。Ｓ４２２１の詳細については後述する。Ｓ４２２１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の演出制御を行う（Ｓ４２２２）。具体的に演出制御用マイコン７１は，画像表示装置４２およびスピーカ４１から出力する演出パターンや，演出用ランプ４０およびバックランプ４９の点灯パターンを決定する。Ｓ４２２２以降，演出制御用マイコン７１は，Ｓ４２２１に戻り，Ｓ４２２１〜Ｓ４２２２を繰り返す。
【０２４０】
［サブ側受信コマンド解析処理］
次に，図２９のＳ４２２１のサブ側受信コマンド解析処理について，図３０のフローチャートを参照しつつ説明する
【０２４１】
サブ側受信コマンド解析処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３０１）。ゲーム開始コマンドは，遊技役の抽選が行われたことを契機に，主制御基板６０から出力される。ゲーム開始コマンドには，当選した遊技役の情報ないしハズレの情報が含まれる。
【０２４２】
主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信した場合（Ｓ４３０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，次回以降のゲームの先読みおよび予告演出を行う先読み予告処理を実行する（Ｓ４３０２）。先読み予告処理の詳細は後述する。
【０２４３】
Ｓ４３０２の後，演出制御用マイコン７１は，ゲーム開始コマンドに基づいて，当選した遊技役に応じた変動演出パターンないしハズレの変動演出パターンを，変動演出パターン乱数に従って選択する（Ｓ４３０３）。変動演出パターン乱数は，サブ制御基板７０の乱数発生回路（不図示）から生成され，サンプリング回路（不図示）によって抽出される。変動演出には，例えば，画像表示装置４２に特定の演出画像を表示させる演出や，特定の効果音をスピーカ４１から出力する演出が含まれる。なお，特定の予告演出が開始されている場合に，その予告演出に従った変動演出を選択する構成であってもよい。
【０２４４】
Ｓ４３０３の後，演出制御用マイコン７１は，選択された変動演出パターンに従う当該ゲームの演出を開始する（Ｓ４３０４）。例えば，演出制御用マイコン７１は，演出用ランプ４０やバックランプ４９を適切なタイミングで点灯させる。さらに演出制御用マイコン７１は，各演出を画像表示装置４２やスピーカ４１に実行させるための各種のコマンドを，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットする（Ｓ４３０５）。なお，出力バッファにセットされたコマンドは，サブ側タイマ割り込み処理のＳ４１５１にて画像制御基板８０に送信される。画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２４５】
Ｓ４３０５の後，あるいは主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４３０１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，押し順報知コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３１１）。押し順報知コマンドは，ＡＴ機能が有効な状態で押し順報知が必要な遊技役に当選したことを契機に，主制御基板６０から出力される。
【０２４６】
主制御基板６０から押し順報知コマンドを受信した場合（Ｓ４３１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，正解押し順を報知する押し順報知演出を開始する（Ｓ４３１２）。押し順報知演出には，例えば，画像表示装置４２に正解押し順を示唆する演出画像を表示させる演出や，スピーカ４１に正解押し順を示唆する音声ガイダンスを出力させる演出が含まれ，各演出を実行するためのコマンドが，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットされる。
【０２４７】
Ｓ４３１２の後，あるいは主制御基板６０から押し順報知コマンドを受信していない場合（Ｓ４３１１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，乱数作成コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２１）。乱数作成コマンドは，主制御基板６０にて第２の乱数ＲＬ２を作成したことを契機に，主制御基板６０から送信される。
【０２４８】
主制御基板６０から乱数作成コマンドを受信した場合（Ｓ４３２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，受信した乱数作成コマンドを，ＲＡＭ７４の乱数作成コマンド記憶部７５の記憶領域７５１に記憶する（Ｓ４３２２）。
【０２４９】
Ｓ４３２２の後，あるいは主制御基板６０から乱数作成コマンドを受信していない場合（Ｓ４３２１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，これらの他に受信したコマンドに基づく処理を行う（Ｓ４３９９）。例えば，リール回転コマンドを受信した場合には，所定のタイミングでバックランプ４９を点灯させ，リール停止コマンドを受信した場合には，バックランプ４９を消灯する。Ｓ４３９９の後，演出制御用マイコン７１は，サブ側受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５０】
［先読み予告処理］
次に，図３０のＳ４３０２の先読み予告処理について，図３１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２５１】
先読み予告処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，ＲＡＭ７４の乱数作成コマンド記憶部７５のうち記憶領域７５１に記憶されている乱数作成コマンド，すなわち直前のゲームで記憶された乱数作成コマンドを読み出す（Ｓ４４０１）。Ｓ４４０１の後，演出制御用マイコン７１は，乱数作成コマンド記憶部７５に記憶されている乱数作成コマンドの記憶領域を１つずつシフトさせる（Ｓ４４０２）。具体的に演出制御用マイコン７１は，記憶領域７５４に記憶される乱数作成コマンドを記憶領域７５５に上書きし，記憶領域７５３に記憶される乱数作成コマンドを記憶領域７５４に上書きし，記憶領域７５２に記憶される乱数作成コマンドを記憶領域７５３に上書きし，記憶領域７５１に記憶される乱数作成コマンドを記憶領域７５２に上書きする。これにより，記憶領域７５１が事実上空き領域になり，記憶領域７５５に記憶されていた乱数作成コマンドが消去される。
【０２５２】
Ｓ４４０２の後，演出制御用マイコン７１は，Ｓ４４０１にて読み出された乱数作成コマンドから遊技役が確定されるか否かを判断する（Ｓ４４１１）。前述したように，遊技役の抽選には，第２の乱数ＲＬ２に第１の乱数ＲＬ１を加算した役抽選乱数ＲＬ０が用いられる。第１の乱数ＲＬ１の値が０〜１の範囲であることから，第２の乱数ＲＬ２の値が１を加算されると異なる遊技役に確定する場合，遊技役を確定できない。例えば，遊技状態が非ＲＴ遊技状態として，第２の乱数ＲＬ２の値が１４９であったとする。この場合，図８に示した遊技役抽選テーブルを参照すると，第１の乱数ＲＬ１の値が０であれば役抽選乱数ＲＬ０が１４９（＝０＋１４９）であり，遊技役がＢＢ役になるが，第１の乱数ＲＬ１の値が１であれば役抽選乱数ＲＬ０が１５０（＝１＋１４９）であり，遊技役がチェリー小役になる。そのため，遊技役が確定しない。一方，遊技状態が非ＲＴ遊技状態として，第２の乱数ＲＬ２の値が１４８であったとする。この場合，第１の乱数ＲＬ１の値が０であれば役抽選乱数ＲＬ０が１４８（＝０＋１４８）であり，第１の乱数ＲＬ１の値が１であれば役抽選乱数ＲＬ０が１４９（＝１＋１４８）であり，遊技役がどちらもＢＢ役になる。つまり，遊技役がＢＢ役に確定する。
【０２５３】
本形態のパチスロ遊技機１では，図３２に示すように，第２の乱数値ＲＬ２の値に応じた乱数作成コマンドが，主制御基板６０からサブ制御基板７０に送信される。例えば，第２の乱数の値が０〜１４８の範囲であれば，ＢＢ役に当選したことを示す乱数作成コマンドＣ００が送信され，第２の乱数の値が１４９であれば，遊技役が不明であることを示す乱数作成コマンドＣ０９が送信される。つまり，乱数作成コマンドには，第２の乱数に基づく情報が含まれることになる。そのため，演出制御用マイコン７１は，乱数作成コマンドの種類によって，遊技役が確定されるか否かを判断できる。遊技役が確定されない場合（Ｓ４４１１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，遊技者に対する誤報を抑制するため，予告演出を行わせることなく，先読み予告処理を終了する。
【０２５４】
遊技役が確定される場合（Ｓ４４１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，Ｓ４４０１にて読み出された乱数作成コマンドに基づいて，ＢＢ役に当選したか否かを判断する（Ｓ４４１２）。ＢＢ役に当選していない場合（Ｓ４４１２：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，先読み予告処理を終了する。
【０２５５】
ＢＢ役に当選している場合（Ｓ４４１２：ＹＥＳ），４ゲーム後にＢＢ役に当選する予定となることから，演出制御用マイコン７１は，ＢＢ役の当選を予告する演出のシナリオであるＢＢ役当選予告シナリオを，予告抽選乱数に従って選択する（Ｓ４４２１）。具体的にＢＢ役の当選予告には，例えば，ＢＢ役の当選期待度が高い前兆演出ないし連続演出，専用のカットイン画像の表示，専用の背景画像の表示，専用の効果音の出力，演出用ランプ４０の特定態様での点灯が有り，演出制御用マイコン７１は，それらを行うか否かを決定する複数のＢＢ役当選予告シナリオを有している。また，予告抽選乱数は，サブ制御基板７０の乱数発生回路（不図示）から生成され，サンプリング回路（不図示）によって抽出される。また，ＲＯＭ７３には，ＢＢ役当選シナリオごとに予告抽選乱数の値が割り当てられた予告演出抽選テーブルを記憶している。Ｓ４４２１では，演出制御用マイコン７１は，予告抽選乱数を取得し，予告演出抽選テーブルを参照して，１つのＢＢ役当選予告シナリオを選択する。
【０２５６】
なお，ＢＢ役当選予告シナリオには，ＢＢ役の当選予告を行わないシナリオを含めてもよい。すなわち，演出制御用マイコン７１は，ＢＢ役に当選している場合にその旨を予告しないことがあってもよい。また，ＢＢ役の予告演出は，ＢＢ役の当選を報知ないし示唆する演出に限らず，ＢＢ役の当選の期待度を報知ないし示唆する演出であってもよい。例えば，ＢＢ役の当選の期待度が高い場合と低い場合とで背景色や文字色を異ならせるとよい。
【０２５７】
ここで，ＢＢ役の当選の予告演出の一例について，図３３を参照しつつ説明する。この予告演出（当選予告演出Ａとする）は，最終的にＢＢ役に当選する予定の当該ゲームを含めて５ゲーム間にわたる連続演出（図３３の（Ｂ）〜（Ｆ））であり，連続演出の最初のゲームで，ＢＢ役当選の条件（本形態では主人公キャラクタが登場すること）を表示し，連続演出の最後のゲーム（すなわちＢＢ役に当選する予定の当該ゲーム）で結果を表示する。
【０２５８】
具体的に，あるゲームの中でＢＢ役に当選する予定となる第２の乱数ＲＬ２が取得される（図３３の（Ａ））と，ＢＢ役の当選を示す乱数作成コマンドが主制御基板６０からサブ制御基板７０に送信され，その乱数作成コマンドが乱数作成コマンド記憶部７５のうち記憶領域７５１に記憶される。
【０２５９】
その後，次のゲーム（すなわちＢＢ役に当選する予定の４ゲーム前のゲーム）の開始時（図３３の（Ｂ）），記憶領域７５１に記憶された乱数作成コマンドが読み出され，連続予告演出Ａが選択されると，連続予告演出Ａが開始される。連続予告演出Ａでは，ＢＢ役当選の条件を画像表示装置４２に表示し，さらに特別な効果音をスピーカ４１から出力する。なお，記憶領域７５１に記憶された乱数作成コマンドが読み出された後，各記憶領域に記憶された乱数作成コマンドが次の記憶領域にシフトされる。
【０２６０】
その後，ＢＢ役に当選する予定のゲームまでの各ゲーム（すなわちＢＢ役に当選する予定の３ゲーム前から１ゲーム前までの各ゲーム）で，連続予告演出Ａのシナリオに従う演出を行う（図３３の（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ））。そして，ゲームの消化に伴って，ＢＢ役の当選を示す乱数作成コマンドが乱数作成コマンド記憶部７５内を移動する。
【０２６１】
具体的に連続予告演出Ａでは，ＢＢ役に当選する予定の２ゲーム前のゲームで，演出用ランプ４０を特別態様で点灯させ，さらに特別なカットイン画像を画像表示装置４２に表示させる。さらにＢＢ役に当選する予定の１ゲーム前のゲームで，先に表示したカットイン画像と異なるカットイン画像を画像表示装置４２に表示させる。なお，スピーカ４１からの特別な効果音の出力，演出用ランプ４０の点灯，カットイン画像の表示，の各実行タイミングは，図３３に示した例に限らず，シナリオによって適宜選択される。
【０２６２】
その後，ＢＢ役に当選する予定のゲームの開始時，ＢＢ役の当選を示すゲーム開始コマンドが主制御基板６０からサブ制御基板７０に送信され，ＢＢ役に当選したことを報知する演出が行われる。連続予告演出Ａが実行されている場合では，４ゲーム前に表示した条件を満たしたことを画像表示装置４２に表示させ，さらにＢＢ役に当選した旨を画像表示装置４２によって報知する（図３３の（Ｆ））。このように連続予告演出Ａでは，複数のゲームにわたって関連した予告演出が連続して行われるため，当該ゲームの開始前から，遊技者が長期間にわたって予告演出を楽しむことできる。
【０２６３】
なお，パチスロ遊技機１は，連続予告演出Ａに関連する演出として，連続演出の最後のゲームに，４ゲーム前に表示した条件を満たさないことを画像表示装置４２に表示する演出を備えるとよい。この演出は，例えば，記憶領域７５１に記憶される乱数作成コマンドがＢＢ役の当選を示すコマンド以外のコマンドであった場合，さらに他の記憶領域７５２，７５３，７５４，７５５全てにＢＢ役の当選を示す乱数作成コマンドが記憶されていないことを条件として，所定の確率で選択される。このように予告演出の不確定要素を含むことで，連続予告演出Ａが開始された時点では，遊技者はＢＢ役の当選を確信できず，連続予告演出の最後のゲームが開始されるまで演出を楽しむことができる。
【０２６４】
図３１の説明に戻り，Ｓ４４２１の後，演出制御用マイコン７１は，選択されたＢＢ役当選予告シナリオに従う予告演出を開始する（Ｓ４４２２）。例えば，演出制御用マイコン７１は，演出用ランプ４０やバックランプ４９を適切なタイミングで点灯させる。さらに演出制御用マイコン７１は，選択されたＢＢ役当選予告シナリオに基づく予告演出を，画像表示装置４２やスピーカ４１に実行させるための各種のコマンドを，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットする（Ｓ４４２３）。なお，出力バッファにセットされたコマンドは，サブ側タイマ割り込み処理のＳ４１５１にて画像制御基板８０に送信される。画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ４４２３の後，演出制御用マイコン７１は，先読み予告処理を終了する。
【０２６５】
８．実施の形態の効果
本実施の形態にかかるパチスロ遊技機１では，遊技役の抽選に用いる役抽選乱数ＲＬ０が，当該ゲームのスタートレバー８の操作を契機に取得される第１の乱数ＲＬ１と，当該ゲームの前のゲームのスタートレバー８ないしストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を契機に取得される第２の乱数ＲＬ２と，に基づいて作成される。そのため，抽選情報に必要な情報を取得するタイミングが複数回ある。従って，パチスロ遊技機１は，役抽選乱数ＲＬ０を取得するタイミングが１回のみの場合と比較して，役抽選乱数ＲＬ０を取得する仕組みが複雑になる。これにより，遊技者の不正行為を低減することが可能になる。
【０２６６】
９．その他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず，本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に，その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良，変形が可能である。例えば，本実施の形態に記載された数値（抽選回数，各種テーブルの値，上限等）は例示であって，適宜選択すればよい。また，リールの数も例示であって，２個でもよいし，４個以上であってもよい。
【０２６７】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，遊技役として，ＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，押し順ベル小役，共通ベル小役，リプレイ役，を有しているが，これらは例示であって，これら全てを備える必要はない。また，これら以外の遊技役を備えていてもよい。
【０２６８】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態中，ＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，およびリプレイ役に当選しない構成になっているが，これらに当選する構成であってもよい。
【０２６９】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１は，遊技状態にＲＴ遊技状態を設けているが，ＲＴ遊技状態を設けずに，ＢＢ遊技状態と通常遊技状態（実施の形態では非ＲＴ遊技状態）との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。また，ＢＢ遊技状態を設けず，ＲＴ遊技状態と非ＲＴ遊技状態との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。すなわち，パチスロ遊技機１は，ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）への入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく，小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であってもよく，これらを組み合わせた構成であってもよい。
【０２７０】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，ＢＢ役の当選について予告演出を行っているが，予告の対象はＢＢ役に限るものではない。例えば，チェリー小役やスイカ小役等，当選確率が低い小役を予告対象としてもよい。
【０２７１】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，毎ゲーム，先読みを行っているが，先読みを行うか否かを，毎ゲーム，抽選によって決定してもよい。また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，先読みの結果，ＢＢ役に当選している場合には予告演出を行っているが，予告演出を行うか否かを，抽選によって決定してもよい。
【０２７２】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，ハードウェア回路で作成されるハードウェア乱数を用いて第１の乱数ＲＬ１および小乱数ＲＬＳ，ＲＬＬ，ＲＬＣ，ＲＬＲを取得しているが，ＣＰＵ６１が定期的にカウントするカウンタ（ソフトウェア乱数）を用いて各乱数を取得してもよい。
【０２７３】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，第２の乱数ＲＬ２を構成する小乱数の順序を，左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒ，スタートレバー８，の順に固定しているが，これに限るものではない。例えば，小乱数の取得順（つまり操作された順）であってもよい。この場合，例えば，スタートレバー８，中ストップボタン９Ｃ，左ストップボタン９Ｌ，右ストップボタン９Ｒ，の順に操作された場合，第２の乱数ＲＬ２を構成する小乱数の順序も，スタートレバー８，中ストップボタン９Ｃ，左ストップボタン９Ｌ，右ストップボタン９Ｒ，の順になる。この他，第２の乱数ＲＬ２を構成する小乱数の順序を，第２の乱数ＲＬ２を作成する度に，抽選によって決定してもよい。
【０２７４】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，第２の乱数ＲＬ２を，４つの小乱数の合成値としているが，これに限るものではない。例えば，５つ以上の小乱数を合成してもよいし，３つ以下の小乱数を合成してもよい。小乱数を取得する他の契機としては，例えば，ベット操作が該当する。また，遊技者の操作以外に，例えば，当該ゲームよりも前のゲームの開始からの時間経過（例えば，ゲームの開始から４秒後）によって取得してもよい。また，第２の乱数ＲＬ２を，小乱数の合成値としなくてもよい。例えば，特定の操作（例えば，スタートレバー８の操作や，最初あるいは最後のストップボタンの操作）によって得られる１つの乱数を，そのまま第２の乱数ＲＬ２としてもよい。すなわち，第２の乱数ＲＬ２を取得するタイミングを複数に分けなくてもよい。なお，第２の乱数ＲＬ２を複数の小乱数の合成値とする方が，遊技者に対して第２の乱数を取得するタイミングを分かり難くすることができ，不正行為を抑制し易い。
【０２７５】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，第１の乱数ＲＬ１を１ビットとしているが，２ビット以上の情報であってもよい。第１の乱数ＲＬ１の情報量が多くなるほど，先読みでの不確定要素が多くなり，当該ゲームを開始するまで遊技者が結果を判断し難く，興趣性が高まる。一方，第１の乱数ＲＬ１の情報量が少なくなるほど，先読みでの不確定要素が少なくなり，精度が高い予告演出が可能になる。
【０２７６】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，当選する遊技役が不明であった場合，予告演出を行っていないが，第２の乱数ＲＬ２の値に基づいて予告演出を行ってもよい。この場合，役抽選乱数ＲＬ０の抽選結果と異なる場合もあり得るが，予告演出がＢＢ役の当確を意味するものではなくなるため，当該ゲームまで楽しむことができ，興趣性が高まり得る。一方で，当選する遊技役が不明であった場合，予告演出を行わないとすることで，ＢＢ役の当選の誤報を回避でき，遊技者の遊技に対する意欲の減退を抑制できる。
【０２７７】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板６０の遊技制御用マイコン６１のＣＰＵ６２，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１のＣＰＵ７２，および画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
【符号の説明】
【０２７８】
１      パチスロ遊技機
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
８      スタートレバー
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  ストップボタン
４２    画像表示装置
６０    主制御基板
６１    遊技制御用マイコン
６５    第２の乱数記憶部
７０    サブ制御基板
７１    演出制御用マイコン
７５    乱数作成コマンド記憶部
８０    画像制御基板
【図１】
2018000717.tif 000003
【図２】
2018000717.tif 000004
【図３】
2018000717.tif 000005
【図４】
2018000717.tif 000006
【図５】
2018000717.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2018000717.tif 000010
【図９】
2018000717.tif 000011
【図１０】
2018000717.tif 000012
【図１１】
2018000717.tif 000013
【図１２】
2018000717.tif 000014
【図１３】
2018000717.tif 000015
【図１４】
2018000717.tif 000016
【図１５】
2018000717.tif 000017
【図１６】
2018000717.tif 000018
【図１７】
2018000717.tif 000019
【図１８】
2018000717.tif 000020
【図１９】
2018000717.tif 000021
【図２０】
2018000717.tif 000022
【図２１】
2018000717.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2018000717.tif 000026
【図２５】
2018000717.tif 000027
【図２６】
2018000717.tif 000028
【図２７】
2018000717.tif 000029
【図２８】
2018000717.tif 000030
【図２９】
2018000717.tif 000031
【図３０】
2018000717.tif 000032
【図３１】
2018000717.tif 000033
【図３２】
2018000717.tif 000034
【図３３】
2018000717.tif 000035
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月27日(2017.7.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
レバーと，
所定枚数以上の遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，今回のゲームである当該ゲームの遊技役の抽選に用いる第１の数値情報を取得する第１の取得手段と，
前記当該ゲームの開始前に，情報量が前記１の数値情報よりも多く，前記当該ゲームの遊技役の抽選に用いる第２の数値情報を取得する第２の取得手段と，
前記第２の取得手段にて取得した前記第２の数値情報を記憶する記憶手段と，
前記第１の取得手段にて取得した前記第１の数値情報と，前記記憶手段に記憶した前記第２の数値情報と，を用いて，前記当該ゲームの遊技役の抽選に用いる抽選情報を作成する作成手段と，
前記作成手段にて作成された前記抽選情報を用いて，前記当該ゲームでの複数種類の遊技役に対する抽選を行う抽選手段と，
前記抽選手段による抽選結果に基づいて，遊技者に特定の特典を付与する特典付与手段と，
演出手段と，
前記第２の数値情報に基づいて，前記演出手段に行わせる演出内容を決定する演出決定手段と，
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する回胴式遊技機において，
前記演出決定手段は，
前記第２の数値情報を用いて，特定の遊技役に対する当選あるいは信頼度を，前記当該ゲームの開始前に，前記演出手段に報知ないし示唆させる予告演出の内容を決定する，
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月13日(2017.11.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
レバーと，
所定枚数以上の遊技メダルがベットされている状態で前記レバーが操作されたことを契機に，今回のゲームである当該ゲームの遊技役の抽選に用いる第１の数値情報を取得する第１の取得手段と，
前記当該ゲームの開始前に，情報量が前記１の数値情報よりも多く，前記当該ゲームの遊技役の抽選に用いる第２の数値情報を取得し，さらに前記第２の数値情報が記憶される記憶手段に前記第２の数値情報が上限まで記憶されていない場合には，前記記憶手段に記憶可能な数の前記第２の数値情報を取得する第２の取得手段と，
前記第２の取得手段にて取得した前記第２の数値情報を記憶する前記記憶手段と，
前記第１の取得手段にて取得した前記第１の数値情報と，前記記憶手段に記憶した前記第２の数値情報と，を用いて，前記当該ゲームの遊技役の抽選に用いる抽選情報を作成する作成手段と，
前記作成手段にて作成された前記抽選情報を用いて，前記当該ゲームでの複数種類の遊技役に対する抽選を行う抽選手段と，
前記抽選手段による抽選結果に基づいて，遊技者に特定の特典を付与する特典付与手段と，
演出手段と，
前記第２の数値情報に基づく情報を用いて，前記演出手段に行わせる演出内容を決定する演出決定手段と，
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。