(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる特定演出を実行するスロットマシンを提供する。【解決手段】リプレイの当選確率が低いＲＴ１およびＲＴ２とリプレイの当選確率が高いＲＴ３とのいずれかに制御可能であり、ＲＴ１およびＲＴ２中にリプレイが導出されたときには、特定演出を実行し、ＲＴ３中にリプレイが導出されたときには、特定演出を実行しない。【選択図】図２３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１状態と第２状態とを含む複数の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
再遊技を付与する再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記再遊技表示結果が導出されたときに、特定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記第１状態中に、前記再遊技表示結果の導出を許容することを第１確率で決定し、
前記第２状態中に、前記再遊技表示結果の導出を許容することを第１確率よりも高い第２確率で決定し、
前記演出実行手段は、
前記第１状態中に前記再遊技表示結果が導出されたときに、前記特定演出を実行可能であり、
前記第２状態中に前記再遊技表示結果が導出されたときに、前記特定演出を実行しない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
特許文献１記載のスロットマシンでは、特定役（たとえば、中段ベルおよび１枚ベル）が入賞したときには、該入賞を報知する特定演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−８７２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されたスロットマシンにおいて、特定役の当選確率がそれぞれ異なる少なくとも２つの状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する場合がある。しかしながら、特許文献１記載のスロットマシンでは、特定演出の実行有無と、特定役の当選確率がそれぞれ異なる少なくとも２つの状態との関係について鑑みられていなかった。したがって、遊技の興趣を向上させる特定演出を実行することができなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させる特定演出を実行するスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１状態（たとえば、ＲＴ１およびＲＴ２）と第２状態（たとえば、ＲＴ３）とを含む複数の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
再遊技を付与する再遊技表示結果（たとえば、リプレイ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記再遊技表示結果が導出されたときに、特定演出（たとえば、図２３（Ｄ）示すように、ピローンという音を出力する導出時音出力およびリールフラッシュなど）を実行可能な演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記事前決定手段は、
前記第１状態中に、前記再遊技表示結果の導出を許容することを第１確率（たとえば、図１３の例では、ＲＴ２でのリプレイの当選確率は９０５０／６５５３６）で決定し、
前記第２状態中に、前記再遊技表示結果の導出を許容することを第１確率よりも高い第２確率（たとえば、図１３の例では、ＲＴ３でのリプレイの当選確率は４２７８７／６５５３６）で決定し、
前記演出実行手段は、
前記第１状態中に前記再遊技表示結果が導出されたときに、前記特定演出を実行可能であり、
前記第２状態中に前記再遊技表示結果が導出されたときに、前記特定演出を実行しない（たとえば、図２２Ｃ、図２２Ｄ、および図２９に示すように、ＲＴ２中にリプレイが入賞したときには特定演出は実行されるが、ＲＴ３中にリプレイが入賞しても特定演出は実行されない）。
【０００９】
このような構成によれば、第１状態中に再遊技表示結果が導出されたときに、特定演出を実行することから、再遊技表示結果が導出されたことを示唆できる。また、再遊技表示結果の導出を許容される確率が第１状態よりも高い第２状態中では、再遊技表示結果が導出されても、特定演出は実行されない。したがって、高い頻度で特定演出が実行されることに起因する煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特定演出は、前記特定表示結果が導出されたときには、特定態様で可変表示部を発光させる発光制御（たとえば、リールフラッシュ）、および前記特定表示結果の導出に対応した音を出力させる音出力制御（たとえば、キラーンという音を出力する導出時音出力）のうち、少なくとも一方が実行される演出である。
【００１１】
このような構成によれば、視認性制御および音出力制御のうち少なくとも一方により、再遊技表示結果が導出されたことを示唆できる。また、第２状態中に再遊技表示結果が導出されたときには、視認性制御および音出力制御のうちいずれも実行されないことから、高い頻度で視認性制御および音出力制御のうち少なくとも一方が実行されることに起因する煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、クレジットカウンタ）と、
単位遊技に対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＢＥＴカウンタ）と、
前記再遊技表示結果が導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなく次の単位遊技が開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する（たとえば、自動ＢＥＴ処理）更新手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
全ての可変表示部が停止されて再遊技表示結果が導出されたときに、所定コマンド（たとえば、リプレイ時メダル投入コマンド）を送信する送信手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記再遊技表示結果が導出されたときに前記消去制御手段により送信された所定コマンドに基づいて、前記更新手段による更新に応じた特定音を出力する（たとえば、自動ＢＥＴ音出力）音出力手段とをさらに備え、
前記特定演出は、前記特定音の出力を含む（たとえば、図２２Ａに示すように、特定演出は、自動ＢＥＴ音出力を含む）。
【００１３】
このような構成によれば、再遊技表示結果の導出に基づく賭数記憶手段の更新に応じた特定音により、再遊技表示結果が導出されたことを示唆できる。また、第２状態中に再遊技表示結果が導出されたときには、特定音が出力されないことから、高い頻度で特定音が出力されることに起因する煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記第２状態中に前記再遊技表示結果が導出されたときには、前記特定演出を実行せずに、遊技者にとっての有利度を示唆する示唆演出（たとえば、図２４（Ｄ）に示す設定示唆演出）を実行可能である（たとえば、図２４に示すように、特定演出が実行されない場合には、設定示唆演出が実行される）。
【００１５】
このような構成によれば、第２状態中に再遊技表示結果が導出されたときには、特定演出が実行されない代わりに、遊技者にとっての有利度を示唆する示唆演出が実行されることから、第２状態中に再遊技表示結果が導出されたときの興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、遊技者にとっての有利度を設定する設定手段をさらに備え、前記遊技者にとっての有利度は、前記設定手段により設定されている有利度としてもよい。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記再遊技表示結果は、再遊技を付与する特定再遊技表示結果（たとえば、転落リプ）を含み、
前記状態制御手段は、前記第２状態中に前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、前記第１状態に制御し（たとえば、図７に示すように、ＲＴ３中に転落リプが入賞したときには、ＲＴ２に制御し）、
前記演出実行手段は、前記再遊技表示結果が導出された可変表示部の視認性を向上させる視認性制御（たとえば、リールフラッシュ）、および前記再遊技表示結果の導出に対応した音を出力させる音出力制御（たとえば、導出時音出力）のうち、少なくとも一方を、前記特定演出として実行可能であり、
前記第２状態中に前記特定再遊技表示結果が導出されたときには、前記特定演出を実行しない（たとえば、図２２Ｂに示すように、ＲＴ３中に転落リプが入賞したときには、特定演出は実行されない）。
【００１８】
このような構成によれば、第２状態中に特定再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な再遊技表示結果が導出される確率が該第２状態よりも低い第１状態に制御されることから、第２状態中での特定再遊技表示結果の導出は遊技者にとって不利である。また、第２状態中に特定再遊技表示結果が導出されたときには、視認性制御および音出力制御のうちいずれも実行されないことから、第２状態に制御されてしまったことを目立たないようにすることができる。したがって、遊技者を不快にさせることを防止できる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記再遊技表示結果は、再遊技を付与する特定再遊技表示結果（たとえば、転落リプ）を含み、
前記状態制御手段は、前記第２状態中に前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、前記第１状態に制御し（たとえば、図７に示すように、ＲＴ３中に転落リプが入賞したときには、ＲＴ２に制御し）、
前記スロットマシンは、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、クレジットカウンタ）と、
単位遊技に対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＢＥＴカウンタ）と、
前記再遊技表示結果が導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなく次の単位遊技が開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する（たとえば、自動ＢＥＴ処理）更新手段と、
前記再遊技表示結果が導出されたときにおける前記更新手段による更新に応じた特定音を出力可能な（たとえば、自動ＢＥＴ音出力）音出力手段とをさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定再遊技表示結果が導出されたときには、前記特定音を出力しない。
【００２０】
このような構成によれば、第２状態中に特定再遊技表示結果が導出されたときには、特定音は出力されないことから、第１状態に制御されてしまったことを目立たないようにすることができる。したがって、遊技者を不快にさせることを防止できる。また、特定表示結果が導出されたときには、制御されている状態に関わらず、特定演出を実行しないようにしてもよい。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２状態（たとえば、ＡＴ中、ＡＲＴ中）は、前記事前決定手段の決定結果に応じた特定情報が報知される状態である。
【００２２】
このような構成によれば、第２状態では、事前決定手段の決定結果に応じた情報が報知される状態であることから、第２状態中の遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技表示結果の導出を許容される確率が第１状態よりも高い第２状態中では、再遊技表示結果が導出されても、特定演出は実行されない。したがって、高い頻度で特定演出が実行されることに起因する煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【００２３】
また、第１状態は、事前決定手段の決定結果に応じた特定情報が報知されない状態（たとえば、非ＡＴ中）としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】複数の役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図２０】複数の役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図２１】特定演出の実行タイミングを説明するための図である。
【図２２】特定演出の実行有無などを説明するための図である。
【図２３】ＲＴ１中に転落リプが導出したときを説明するための図である。
【図２４】ＲＴ３中に転落リプが導出したときを説明するための図である。
【図２５】コマンド関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２６】特定演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２７】設定示唆演出種別抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２８】アイテムＡＴを説明するための図である。
【図２９】ＲＴ１とＲＴ３とでリプレイが導出されたときを説明するための図である。
【図３０】ボーナス状態と非ボーナス状態とで小役が導出されたときを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２６】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。なお、以下では、リプレイを「リプ」という場合もある。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図３の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。
【００３３】
また、メイン制御部４１のＲＡＭは、ＢＥＴカウンタとしての機能およびクレジットカウンタとしての機能を有する。ＢＥＴカウンタは、賭数の値を格納する。クレジットカウンタは、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）を記憶する。
【００３４】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３５】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３６】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３７】
図４から図６は、入賞役の種類、図柄組み合わせなどを説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。たとえば、図４に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。また、ＢＢとＲＢをまとめて、ボーナスという場合もある。
【００３８】
ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００３９】
ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７−青７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００４０】
図５は、入賞役のうち小役について説明するための図である。小役は、入賞したときにメダルが付与される役である。たとえば、１枚ベル１Ａは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＲＴ１〜ＲＴ４において１枚ベル１Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＲＢにおいて１枚ベル１Ａが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。このように、図５の配当の括弧書きは、ボーナス中の払出枚数を示す。
【００４１】
図６は、入賞役のうちリプレイ役（再遊技役ともいう。）について説明するための図である。また、再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であるとしてもよい。
【００４２】
図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図８は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１３の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ１〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ１〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図７の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図８の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４３】
たとえば、ＲＴ１に制御されているときにおいて、１枚ベルが入賞（導出）したとき、転落リプが入賞（導出）したとき、およびベルこぼしが導出したとき、いずれにおいても、ＲＴ２に制御される。また、ＲＴ３に制御されているときにおいて、１枚ベルが入賞（導出）したとき、転落リプが入賞（導出）したとき、およびベルこぼしが導出したとき、いずれにおいても、ＲＴ２に制御される。以下では、１枚ベル、転落リプ、およびベルこぼしをまとめて「移行表示結果」という場合もある。
【００４４】
また、ＲＴ３は、図１３に示すように、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイの当選確率が高いことから、「有利ＲＴ」という場合もある。ＲＴ２は、ＲＴ１よりもリプレイ当選確率が高く、かつ移行表示結果が１回導出されることにより、有利ＲＴであるＲＴ２に制御されることから、「通常ＲＴ」という場合もある。ＲＴ１は、ＲＴ１〜ＲＴ３の中で最もリプレイ当選確率が低く、かつ、ＲＴ３に制御されるためには、ＲＴ２を経由する必要があることから、「不利ＲＴ」という場合もある。
【００４５】
図９〜図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、左中ベル１は、Ｒ１〜ＲＴ４のいずれにおいても、４５５／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４６】
また、ボーナス中（ＲＢ中）においては、たとえば、ＲＢ中ベルが抽選対象役に設定されており、該ＲＢ中は必ず当選するように設定されている（当選確率は、６５５３６／６５５３６と設定されている）。また、ＲＢ中ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でＲＢ中ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。また、本実施形態では、ボーナス中の小役当選確率の合算値（６５５３６／６５５３６）は、非ボーナス中の状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）の小役当選確率の合算値よりも極めて高くなるように設定されている。なお、ボーナス中のＲＢ中ベルの当選確率は極めて高ければ、他の値でもよく、たとえば、６５０００／６５５３６としてもよい。
【００４７】
なお、本実施形態では、ボーナス中は共通ベルのみが当選し、押し順ベルが当選しないとして説明した。しかしながら、ＲＢ中ベルを共通ベルとし、ボーナス中は、他のベル（たとえば、押し順ベル）および該共通ベルが当選するようにしてもよい。また、この場合には、押し順ベルは、他のＲＴ中と同様の当選確率に設定するようにしてもよい。また、共通ベルの当選確率は極めて高い数値（たとえば、４５０００／６５５３６）としてもよい。また、共通ベルは、他のＲＴ状態の少なくとも１の状態において当選するようにしてもよい。
【００４８】
図１４〜図１６は、抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。たとえば、左中ベル１は、１枚ベル１Ａと、１枚ベル１Ｂと、１枚ベル４Ａと、１枚ベル４Ｂと、中段ベルとを含む。よって、内部抽選で左中ベル１が当選したときには、１枚ベル１Ａと、１枚ベル１Ｂと、１枚ベル４Ａと、１枚ベル４Ｂと、中段ベルとに当選したことになる。
【００４９】
図１７〜図２０は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。また、抽選対象役毎に、該抽選対象押し順が対応付けられており、以下では、該対応付けられた押し順を「正解押し順」ともいう。また、該正解押し順とは異なる押し順を「不正解押し順」ともいう。
【００５０】
たとえば、図１７に示すように、左中ベル１が当選したゲームにおいて、左中右（正解押し順）で操作されたときには、中段ベルが入賞し、それ以外の押し順（不正解押し順）で操作されたときには、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、およびベルこぼしのいずれかが導出される。ベルこぼしは、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂのいずれも導出させることができないタイミングであり、かつ不正解押し順で操作されたときに、導出される表示結果である。
【００５１】
また、図２０は、左昇格リプ〜右転落回避リプのリール制御を説明するための図である。たとえば、左昇格リプが当選したゲームにおいて、左第１停止（正解押し順）で操作されたときには、昇格リプが入賞し、左第１停止以外の押し順（不正解押し順）で操作されたときには、中段リプが入賞する。
【００５２】
以下では、図１７〜図１９に示す左中ベル１〜右中ベル８をまとめて「押し順ベル」ともいう。また、図２０に示す左昇格リプ〜右転落回避リプをまとめて「押し順リプ」ともいう。また、「押し順ベル」と「押し順リプ」とをまとめて「押し順役」ともいう。
【００５３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００５４】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。また、以下では、レバーオンとは、１ゲームの遊技が可能となる状態におけるスタートスイッチ７への操作である。
【００５５】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に関する制御（後述するアイテムの記憶などを含む）を実行可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、押し順役が当選したゲームでは、正解手順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５６】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。
【００５７】
また、図示しない設定変更状態が終了した後において、ＲＴ１に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ１ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ１においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ１において押し順ベルまたは押し順リプが当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行表示結果が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行表示結果が導出されずにＲＴ２に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。また、非ＡＴであるときにおいて、ゲームの大半は、ＲＴ２で遊技させることになる。
【００５８】
ＲＴ２において、ＡＴに制御されたときにおいて、左昇格リプ〜右昇格リプが当選したときには、昇格リプを入賞させる押し順（正解押し順）がナビ演出として報知される。報知された押し順で操作したときには、昇格リプが入賞することから、有利ＲＴであるＲＴ３に制御される。また、ＲＴ３であり、ＡＴ中である場合（ＡＲＴ中である場合）において、左転落回避リプ〜右転落回避リプ、および押し順ベルのいずれかが当選したときには、移行表示結果を導出させない押し順（正解押し順）が導出される。したがって、ＡＴ中は、ＲＴ３への制御を維持させることができる。一方、ＲＴ３において、ＡＴゲーム数が０になることにより、ナビ演出が実行されない。このような場合において、左転落回避リプ〜右転落回避リプ、および押し順ベルが当選したときには、ナビ演出無しでは、正解押し順で操作することが困難となり、移行表示結果が導出してしまう。ＲＴ３中で移行表示結果が導出されたときには、ＲＴ２に転落してしまう。このように、ＡＴに制御されることにより、遊技者は、多くのメダルを獲得できる。
【００５９】
［特定演出について］
サブ制御部９１は、特定表示結果が導出されたときに、特定演出を実行可能である。特定表示結果は、たとえば、移行表示結果（図７に示す１枚ベル、転落リプ、ベルこぼし）などを含む。特定演出は、特定表示結果が導出されたことを示唆または報知する演出である。該特定演出を実行することにより、遊技者に特定表示結果が導出されたことを認識させることができる。また、特定演出は、リールフラッシュ、導出時音出力、メダル払出音出力、自動ＢＥＴ音出力、メダル付与表示のうちの少なくとも１つを含む。本実施形態の特定演出はこれら全てを含む。
【００６０】
リールフラッシュとは、特定表示結果が導出されたときに、リールＬＥＤ５５を特定態様で発光させることにより、該特定表示結果が導出されたことを遊技者に認識させる演出である。以下では、該特定態様での発光の制御を「発光制御」という。ここで、発光制御の一例を説明する。たとえば、遊技中は全てのリールＬＥＤ５５を発光させているように制御する。この場合において、発光制御とは、特定表示結果が導出された導出箇所（たとえば、入賞ライン上の３つの図柄）を発光させるとともに、それ以外の箇所を発光させない制御を含む。また、発光制御は、該それ以外の箇所よりも、導出箇所を高い輝度で発光させる制御としてもよい。また、発光制御は、特定表示結果が導出された状態で、全ての図柄（９つの図柄）を発光させるようにしてもよい。また、該発光については、継続的に発光させるようにしてもよく、断続的に発光させる（点滅させる）ようにしてもよい。
【００６１】
また、導出時音出力は、特定表示結果が導出されたときに、該特定表示結果の導出に対応した導出時音をスピーカ５３、５４から出力させる演出である。
【００６２】
メダル払出音出力は、特定表示結果が遊技媒体（メダルまたはクレジット）の付与を伴う表示結果である場合に実行される演出である。メダル払出音出力は該付与された遊技媒体の量（メダル枚数）に応じた音を出力する演出である。本実施形態では、１枚のメダルの払出に対応した音が「ドゥン」という音である。たとえば、８枚のメダルが払出される小役が入賞したときには、「ドゥン」が８回出力される。
【００６３】
メダル付与表示は、特定表示結果が遊技媒体（メダルまたはクレジット）の付与を伴う表示結果である場合に実行される演出である。メダル付与表示は、液晶表示器５１に、付与されたメダル枚数を表示する演出である。たとえば、８枚のメダルが払出される小役が入賞したときには、液晶表示器５１に「８枚ＧＥＴ！！」という文字が表示される。
【００６４】
自動ＢＥＴ音出力は、特定表示結果が再遊技を付与するリプレイである場合に実行される演出である。自動ＢＥＴ音出力は、リプレイが付与されたときに、自動的に（スロットマシン側で）、自動的にＢＥＴ処理が実行されたことを示す音を出力する演出である。本実施形態では、１ゲームを遊技するためには、３枚のメダル（クレジット）が必要である。自動ＢＥＴ音出力は、所定音（本実施形態では、テッ）をスピーカ５３、５４から３回出力させる演出である。つまり、自動ＢＥＴ音出力は、テッという音を出力させる演出である。
【００６５】
図２１は、特定演出の実行タイミングを説明するための図である。図２１（Ａ）は、小役入賞した場合の特定演出を説明するための図である。図２１（Ａ）に示すように、小役入賞したときには、特定演出として、リールフラッシュと、導出時音出力と、メダル払出音出力と、メダル付与表示が実行される。図２１（Ａ）に示すように、小役入賞時であるタイミングＴ１において、リールフラッシュ、導出時音出力、およびメダル払出音が実行される。また、タイミングＴ１において、メダルの払出処理も実行される。ここで、タイミングＴ１について詳細を説明すると、たとえば、第３停止により、小役入賞を発生させる表示結果が導出されたときにおいて、タイミングＴ１は、該第３停止が終了したタイミング（第３停止したストップスイッチから遊技者の指が離されたタイミング）である。なお、タイミングＴ１は、他のタイミングとしてもよく、たとえば、該第３停止が開始したタイミングとしてもよい。
【００６６】
また、タイミングＴ２においては、メダル付与表示が実行される。タイミングＴ２は、タイミングＴ１より後のタイミングであればよい。タイミングＴ２は、たとえば、タイミングＴ１で実行されたメダルの払出処理が終了したタイミングとしてもよい。また、メダル付与表示、およびメダル払出音出力は、該付与されるメダルの枚数に対応した期間に亘って実行される演出である。たとえば、小役表示結果が８枚のメダルを払出す表示結果である場合には、メダル付与表示は、８枚のメダルが払出されている払出期間、もしくは、該払出期間以上の期間に亘って実行される。また、この場合には、メダル払出音出力は、「ドゥン」という音が８回出力される。また、小役入賞時の導出時音出力として、たとえば、「キラーン」という音が出力される。
【００６７】
図２１（Ｂ）は、リプレイ入賞した場合の特定演出を説明するための図である。図２１（Ｂ）に示すように、リプレイ入賞したときには、特定演出として、リールフラッシュと、導出時音出力と、自動ＢＥＴ音出力が実行される。図２１（Ｂ）に示すように、リプレイ入賞時であるタイミングＴ１において、リールフラッシュ、および導出時音出力が実行される。タイミングＴ１は、図２１（Ａ）同様、たとえば、第３停止が終了したタイミングである。また、タイミングＴ３においては、自動ＢＥＴ音出力が実行される。また、リプレイ入賞時の導出時音出力として、たとえば、「ピローン」という音が出力される。このように、本実施形態では、リプレイ入賞時の導出時音出力と小役入賞時の導出時音出力とを異ならせるようにしてもよい。これにより、リプレイが入賞したのか小役が入賞したのかを、導出時音により明確に認識させることができる。また、変形例として、リプレイ入賞時の導出時音出力と小役入賞時の導出時音出力とを同一にしてもよい。これにより、導出時音出力で用いられる音データを削減できる。
【００６８】
［特定演出の実行有無などについて］
図２２は、制御されている制御状態および内部抽選の当選状況に対応付けて、特定演出の実行有無、特定演出の内容などを説明するための図である。また、図２２の各項目には、参照符号Ａ〜Ｇを付している。
【００６９】
図２２Ａでの制御状態および当選状況は、不利ＲＴ（ＲＴ１）中に、転落リプ、１枚ベル、ベルこぼしのいずれかが導出されたときである。なお、図７に示すように、ＲＴ１中に転落リプ、１枚ベル、ベルこぼしのいずれかが導出されたときには、通常ＲＴ（ＲＴ２）に移行することから、遊技者にとって有利となる。このような表示結果が導出されたときには、特定演出は実行される。また、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュが実行される。また、小役（１枚ベル）が入賞したときには、特定演出として、メダル払出音出力が実行される。また、転落リプレイが入賞したときには、特定演出として、自動ＢＥＴ音出力が実行される。
【００７０】
図２２Ｂでの制御状態および当選状況は、有利ＲＴ（ＲＴ３）中に、転落リプ、１枚ベル、ベルこぼしのいずれかが導出されたときである。なお、図７に示すように、ＲＴ３中に転落リプ、１枚ベル、ベルこぼしのいずれかが導出されたときには、通常ＲＴ（ＲＴ２）に移行することから、遊技者にとって不利となる。このような表示結果が導出されたときには、特定演出は実行されない。また、本実施形態では、特定演出が実行されなかったときには、所定の設定示唆確率で設定示唆演出が実行される。設定示唆演出は、現在設定されている設定値（以下、「現在設定値」ともいう。）が示唆される演出である。設定示唆演出は、図２４などで説明する。また、設定示唆確率は、１００％としてもよく、他の値（たとえば、１０％）としてもよい。
【００７１】
図２２Ｃでの制御状態および当選状況は、不利ＲＴ（ＲＴ１）または通常ＲＴ（ＲＴ２）中に、転落リプ以外のリプレイが導出されたときである。このような表示結果が導出されたときには、特定演出が実行される。また、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュ、および自動ＢＥＴ音出力が実行される。
【００７２】
図２２Ｄでの制御状態および当選状況は、有利ＲＴ（ＲＴ３）中に、転落リプ以外のリプレイが導出されたときである。このような表示結果が導出されたときには、特定演出が実行されない。また、本実施形態では、特定演出が実行されなかったときには、所定の設定示唆確率で設定示唆演出が実行され得る。
【００７３】
図２２Ｅでの制御状態および当選状況は、アイテムＡＴで中段ベルが導出されたときである。アイテムＡＴについては、図２８で説明する。なお、図２８で説明するように、アイテムＡＴ中に、右下がりベルが導出されると遊技者にとって不利となる一方、中段ベルが導出されると遊技者にとって有利となる。このような表示結果が導出されたときには、特定演出は実行される。また、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュ、メダル払出音出力、およびメダル付与演出が実行される。
【００７４】
図２２Ｆでの制御状態および当選状況は、アイテムＡＴで、遊技者にとって不利となる右下がりベルが導出されたときである。このような表示結果が導出されたときには、特定演出は実行されない。また、本実施形態では、特定演出が実行されなかったときには、所定の設定示唆確率で設定示唆演出が実行され得る。
【００７５】
図２２Ｇでの制御状態および当選状況は、非アイテムＡＴで中段ベルまたは右下がりベルが導出されたときである。このような表示結果が導出されたときには、特定演出が実行される。また、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュ、メダル払出音出力、およびメダル付与演出が実行される。非アイテムＡＴとは、アイテムＡＴとは異なる状態をいう。
【００７６】
［ＲＴ１中に転落リプが導出したとき］
次に、図２３を用いて、ＲＴ１中に転落リプが入賞した場合を説明する。図２３は、図２２Ａに示すように、不利ＲＴ（ＲＴ１）中に転落リプが導出した場合の詳細を説明するための図でもある。
【００７７】
図２３（Ａ）では、ＲＴ１中にレバーオン操作が実行された場合を示す。また、該レバーオン操作に基づく内部抽選では中転落回避リプが当選したとする。また、図２３（Ａ）では、キャラＡがセリフを話しているセリフ演出が実行された例を示したものである。また、背景画像として太陽の画像が表示されている。図２３（Ｂ）は、中転落回避リプの不正解押し順である左第１停止が実行されたときを示す。図２３（Ｃ）は、中第２停止が実行されたときを示す。図２３（Ｄ）は、右第３停止が実行されたときを示す。図２３（Ｄ）に示すように、ＲＴ１中に、転落リプが導出されたときには、特定演出として、リールフラッシュが実行されるとともに、導出時音（ピローン）が出力される。また、図２３（Ｅ）に示すように、導出時音の出力が終了すると、特定演出として自動ＢＥＴ音出力（テッという音が３回）が実行される。その後、図２３（Ｆ）に示すように、次のゲームではＲＴ２に移行される。
【００７８】
［ＲＴ３中に転落リプが導出したとき］
次に、図２４を用いて、ＲＴ３中に転落リプが入賞した場合を説明する。図２４は、図２２Ｂに示すように、有利ＲＴ（ＲＴ３）中に転落リプが導出した場合の詳細を説明するための図でもある。
【００７９】
図２４（Ａ）では、ＲＴ１中にレバーオン操作が実行された場合を示す。また、該レバーオン操作に基づく内部抽選では中転落回避リプが当選したとする。また、図２４の状況では、ＡＴに制御されて、ＲＴ３に制御されたが、該ＲＴ３中において、ＡＴゲーム数が０になり、ナビ演出が実行されない場合などを示したものである。また、図２４（Ａ）では、キャラＡがセリフを話しているセリフ演出が実行された例を示したものである。また、背景画像として太陽の画像が表示されている。図２４（Ｂ）は、中転落回避リプの不正解押し順である左第１停止が実行されたときを示す。図２４（Ｃ）は、中第２停止が実行されたときを示す。図２４（Ｄ）は、右第３停止が実行されたときを示す。図２４（Ｄ）に示すように、ＲＴ３中に、転落リプが導出されたときには、特定演出は実行されない。該特定演出が実行されない代わりに、設定示唆演出が実行され得る。図２４（Ｄ）では、設定示唆演出として、キャラＣが表示される演出が実行される。その後、図２４（Ｅ）に示すように、次のゲームではＲＴ２に移行される。
【００８０】
［コマンド関連処理と、特定演出関連処理］
次に、コマンド関連処理の一部と、特定演出関連処理について説明する。まず、図２５を用いて、メイン制御部４１により実行されるコマンド関連処理を説明する。まず、Ｓ２において、第３停止が終了したか否かが判断される。第３停止の終了とは、第３停止したストップスイッチから遊技者の指が離されたことである。第３停止が終了するまで、Ｓ２の判断が繰り返される。Ｓ２において、ＹＥＳと判断されると、Ｓ４に進む。Ｓ４において、入賞判定処理が実行される。入賞判定処理は、第３停止されたことにより導出された表示結果が入賞を発生させるか否かを判定する処理である。
【００８１】
Ｓ６において、入賞が発生していると判断された場合には、Ｓ８に進む。Ｓ８において、メダル払出処理を実行するとともに、入賞コマンドを送信する。メダル払出処理は、Ｓ４の入賞判定処理において小役が入賞したと判定されたときに、該入賞に応じたメダルを払出す処理である。また、入賞コマンドは、入賞役を識別する情報（たとえば、入賞役に付された番号）と、該入賞により払出されるメダルの枚数を含むコマンドである。また、Ｓ８の処理終了後、Ｓ１０に進む。Ｓ１０において、発生した入賞がリプレイであるか否かが判断される。Ｓ１０において、ＹＥＳと判断されたときには、Ｓ１２において、リプレイ時メダル投入コマンドが送信される。リプレイ時メダル投入コマンドとは、リプレイが入賞することにより、自動ＢＥＴされたことを特定可能なコマンドである。また、Ｓ６、またはＳ１０でＮＯと判断された場合には、コマンド関連処理は終了する。
【００８２】
次に、図２６を用いて、サブ制御部９１により実行される特定演出関連処理を説明する。Ｓ２２において、メイン制御部４１から入賞コマンド（図２５のＳ８）を受信したか否かを判断する。入賞コマンドを受信していないと判断すると、特定演出関連処理を終了する。Ｓ１２においてＹＥＳと判断されると、Ｓ１４に進む。Ｓ２４においては、導出時音出力およびリールフラッシュが実行される。なお、入賞コマンドが小役の入賞を特定するものである場合には、Ｓ２４において、メダル払出音出力も実行される。
【００８３】
次に、Ｓ２６においては、リプレイ時メダル投入コマンド（図２５のＳ１２）を受信したか否かが判断される。Ｓ２６においてＹＥＳと判断された場合には、Ｓ２８に進む。Ｓ２８においては、自動ＢＥＴ音出力が実行される。なお、Ｓ２２およびＳ２４においてＮＯと判断された場合には、特定演出関連処理は終了する。なお、図２１（Ｂ）のタイミングＴ１は、Ｓ２４の処理実行タイミングに該当し、タイミングＴ３は、Ｓ２８の処理実行タイミングに該当する。
【００８４】
本実施形態では、導出時音出力およびリールフラッシュが開始されるタイミング（図２１のタイミングＴ１）と、自動ＢＥＴ音出力が開始されるタイミング（図２１のタイミングＴ３）とで若干の時間差がある。これにより、導出時音出力と自動ＢＥＴ音出力とが同時に出力されることを防止できる。
【００８５】
［設定示唆演出について］
次に、設定示唆演出について説明する。図２２などで説明したように、特定演出が実行されない場合には、設定示唆演出が実行され得る。特定演出が実行されない場合には、まず、設定示唆演出が実行されるか否かを決定する設定示唆演出実行有無抽選が実行される。該設定示唆演出実行有無抽選は、前述した所定の設定示唆確率に基づいて実行される。該設定示唆演出実行有無抽選により、設定示唆演出の実行が決定されたときには、実行される設定示唆演出の種別を決定するための設定示唆演出種別抽選が実行される。該設定示唆演出種別抽選は、図２７に示す設定示唆演出種別抽選用テーブルを用いて実行される。
【００８６】
図２７の例では、現在設定値が１〜５のうちのいずれかである場合には、キャラＢが表示される設定示唆演出が１００％の確率で決定される。また、現在設定値が６である場合には、キャラＢが表示される設定示唆演出が９９％の確率で決定され、キャラＣが表示される設定示唆演出が１％の確率で決定される。図２７の例では、キャラＢが表示される設定示唆演出は、現在設定値が１〜６のうちいずれであるときにも実行される。したがって、遊技者は、現在設定値を把握し難いといえる。一方、キャラＣが表示される設定示唆演出は、現在設定値が６の場合に実行され、現在設定値が１〜５のいずれかである場合には実行されない。したがって、該キャラＣが表示される設定示唆演出が実行されると、遊技者は、現在設定値が６であることを把握できる。なお、設定示唆演出は、キャラＡのセリフ演出が実行されている場合における演出を例示したが、他の態様で、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【００８７】
［アイテムＡＴについて］
次に、アイテムＡＴに説明する。本実施形態では、アイテムＡＴ以外のＡＴは、付与されたＡＴゲーム数に亘って制御される。一方、アイテムＡＴは、付与されたアイテムに基づく期間に亘って制御される。また、アイテムＡＴは他のＡＴ同様に、押し順役が当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。
【００８８】
図２８は、アイテムＡＴを説明するための図である。本実施形態では、複数種類のアイテムがあり、図２８に示すように、丸、二重丸、および三重丸がある。なお、三重丸については、図２８では図示していない。また、アイテムＡＴに制御されると、付与されたアイテムが使用されている使用状態に制御される。使用状態中では、付与されたアイテムが所定領域（図２８の例では、右上の領域）に表示される。また、使用状態においては、付与されたアイテムの種類に応じた回数だけ、右下がりベルが導出すると、該アイテムは喪失される。この回数については、「ライフ」という場合もある。たとえば、右下がりベルが１回導出されると、ライフが「１」減少する。１のアイテムは、該アイテムのライフが０になると、喪失する。本実施形態では、丸のアイテムに対応する所定回数は５回であり（丸のアイテムのライフは５であり）、二重丸のアイテムに対応する所定回数は１０回であり（二重丸のアイテムのライフは１０であり）、三重丸のアイテムに対応する所定回数は１５回である（三重丸のアイテムのライフは１５である）。また、複数のアイテムが付与された場合には、所定回数（ライフ）が少ないアイテムから順番に使用状態に制御される。たとえば、１つの丸のアイテムと、１つの二重丸のアイテムとが付与されたときにおいて、丸のアイテムの使用状態となる。該使用状態において、右下がりベルが５回導出されたときには、該使用状態であった該丸のアイテムのライフは０になることから、該丸のアイテムが喪失される。次に、二重丸のアイテムが使用状態となり、該使用状態において、右下がりベルが１０回導出されたときには、該使用状態であった二重丸のアイテムのライフは０になることから、該二重丸のアイテムは喪失される。全てのアイテムが喪失されることにより、アイテムＡＴへの制御は終了する。このように、右下がりベルは、メダルは付与されるものの、アイテムのライフを１減少させることから、遊技者にとって不利な表示結果であるといえる。一方、右下がりベル以外の小役（たとえば、中段ベル）は、メダルが付与され、かつアイテムのライフは減少しない役であることから、遊技者にとって有利な表示結果であるといえる。
【００８９】
また、特定のＡＴ抽選対象役が当選したゲームにおいて、ＡＴに制御されることが決定されたときには、さらに、アイテムＡＴに制御させるか否かを決定するアイテムＡＴ抽選が実行される。アイテムＡＴ抽選により、アイテムＡＴへの制御が決定された場合には、付与するアイテムを決定するアイテム抽選が実行される。また、アイテムＡＴ中においても、所定のアイテム条件が成立すると、アイテム抽選が実行される。アイテム条件とは、所定の当選役（たとえば、チェリーなど）が当選することにより成立する条件である。また、アイテム抽選では、各々のアイテムについて付与確率が定められている。たとえば、アイテムの付与なしが決定される確率が４０％と規定されており、丸のアイテムの付与が決定される確率が３０％と規定されており、二重丸のアイテムの付与が決定される確率が２０％と規定されており、三重丸のアイテムの付与が決定される確率が１０％と規定されている。
【００９０】
また、アイテムＡＴ中に、右下がりベル以外の表示結果が導出されたときには、付与されたアイテムのライフは減少されない一方、右下がりベルが導出されたときには、付与されたアイテムのライフは減少される。したがって、アイテムＡＴ中に右下がりベルが導出されることは遊技者にとって不利となる。
【００９１】
図２８（Ａ）は、アイテムＡＴ中でレバーオンが実行されたときを示している。図２８（Ａ）の例では、中第１停止操作、左第２停止操作、右第３停止操作を報知するナビ演出が実行されていることを示している。また、図２８（Ａ）の例では、アイテムＡＴ中で付与されたメダル枚数（図２８（Ａ）の例では、０枚）が表示されている。また、図２８（Ａ）の例では、付与されたアイテムとして、丸のアイテムと、二重丸のアイテムが付与されたことが表示されている。また、図２８（Ａ）の例では、丸のアイテムが使用状態であることを示しており、丸のアイテムの横に５／５が表示されている。５／５のうち、分子の「５」は、アイテムの現在のライフを示し、分母の「５」は、アイテムの最大のライフを示す。
【００９２】
図２８（Ｂ）は、中段ベルが導出されたことを示す図である。中段ベルは、アイテムのライフを減少させない表示結果であるとともに、８枚のメダルを付与する表示結果である。したがって、アイテムＡＴ中の中段ベルは遊技者にとって有利な役である。この場合には、図２８（Ｂ）に示すように、特定演出（リールフラッシュ、導出時音出力）が実行される（図２２Ｅ参照）。
【００９３】
図２８（Ｃ）は、右下がりベルが導出されたことを示す図である。右下がりベルは、アイテムのライフを減少させる表示結果であることから、遊技者にとって不利な役である。この場合には、図２８（Ｃ）に示すように、特定演出は実行されない。なお、図２８（Ｃ）に示すように、右下がりベルが１回導出されたことから、アイテム（図２８（Ｃ）の例では、丸のアイテム）のライフが、１減少している（４／５が表示されている）。
【００９４】
［ＲＴ１とＲＴ３とにおいて、リプレイが導出されたときについて］
次に、ＲＴ１とＲＴ３とで通常リプレイを含むリプレイが導出されたときについて説明する。図２９（Ａ）は、ＲＴ１のゲームで、通常リプレイが当選した場合を示す図である。ＲＴ１は、ＲＴ１〜ＲＴ４の中で、通常リプレイの当選確率が最も低い状態である（図１３参照）。
【００９５】
図２９（Ａ−１）は、ＲＴ１中のゲームでレバーオン操作が実行されたときを示す図である。図２９（Ａ−２）は、このゲームで、第３停止が実行されることにより、通常リプレイが導出した場合を示す図である。この場合には、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュが実行される（図２２Ｃ参照）。また、導出時音出力の後に、図２９（Ａ−３）に示すように、自動ＢＥＴ音出力が実行される。
【００９６】
図２９（Ｂ）は、ＲＴ３のゲームで、通常リプレイが当選した場合を示す図である。図２９（Ｂ−１）は、ＲＴ３に制御されているときのゲームでレバーオン操作が実行されたときを示す図である。図２９（Ｂ−２）は、このゲームで、第３停止が実行されることにより、通常リプが導出した場合を示す図である。この場合には、特定演出は実行されない（図２２Ｄ参照）。また、設定示唆演出が実行され得る。
【００９７】
［本実施形態の効果］
（１）  本実施形態では、ＲＴ１中に移行表示結果（たとえば、図７に示す１枚ベル、転落リプ、およびベルこぼし）が導出されたときには、ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に制御されるとともに特定演出が実行される（図２２Ａ、および図２３参照）。したがって、特定演出によりＲＴ２に制御されたことを示唆できる。また、ＲＴ３中に特定表示結果が導出されたときには、ＲＴ３よりも不利なＲＴ２に制御される一方特定演出が実行されない（図２２Ｂ、および図２４参照）。したがって、ＲＴ３よりも不利なＲＴ２に制御されることに起因する不快感を遊技者に感じさせることを防止できる。
【００９８】
（２）  また、ＲＴ１中に転落リプが導出したときには、特定演出として、リールフラッシュおよび導出時音出力を実行することにより、ＲＴ２に制御されたことを示唆できる。また、ＲＴ３中に転落リプが導出されたときには、発光制御および音出力制御のうちいずれも実行されないことから、ＲＴ２に制御されてしまったことを目立たないようにすることができる。したがって、遊技者を不快にさせることを防止できる。
【００９９】
（３）  また、ＲＴ１およびＲＴ２中に、リプレイが導出したときには、特定演出として自動ＢＥＴ音出力を実行することにより、リプレイの導出を遊技者に認識させることができる（図２２Ｃ）。また、ＲＴ２中に昇格リプレイが導出した場合には、自動ＢＥＴ音出力により、ＲＴ２からＲＴ３に制御されたことを示唆できる。また、ＲＴ３中に転落リプが導出されたときには、自動ＢＥＴ音出力は実行されないことから、ＲＴ２に制御されてしまったことを目立たないようにすることができる（図２２Ｂ、図２９（Ｂ）参照）。したがって、遊技者を不快にさせることを防止できる。
【０１００】
（４）  また、特定演出が実行されない場合には、代わりに、設定示唆演出が実行される。したがって、特定演出が実行されなかったときの落胆を軽減させることができる。
【０１０１】
（５）  また、ＲＴ１中において、特定演出が実行されることにより、ＲＴ２に制御させることを示唆できる。したがって、ＲＴ２に制御されることを遊技者に認識させることができる。
【０１０２】
（６）  また、移行表示結果であるベルこぼし、および１枚ベルを導出させる当選役である押し順ベルの当選確率は、ＲＴ状態に関わらず同一である（図１０〜図１２参照）。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３のうちのいずれに制御されていても、ベルこぼし、および１枚ベルの導出を許容する割合は同一であることから、制御されている状態によって遊技者に不利益を与えることを防止できる。
【０１０３】
（７）  また、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプのいずれが導出されたときであっても同一の再遊技が付与される。また、ＲＴ３において、中段リプまたは右上がりリプが導出されたときには、ＲＴ３への制御が維持される一方、転落リプが導出されたときには、ＲＴ２に転落してしまう。したがって、ＲＴ３に制御されているときにおいて、転落リプが導出されたときの方が、中段リプまたは右上がりリプが導出されたときよりも、再遊技の付与とは異なる観点で、遊技者にとって不利となる。
【０１０４】
また、ＲＴ１であるときに、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプのいずれが導出されたときであっても、特定演出は実行される（図２２Ａ参照）。したがって、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプのいずれかが導出されたことを示唆できる。一方、ＲＴ３であるときに、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプのいずれが導出されたときであっても、特定演出は実行されない（図２２Ｂ参照）。したがって、ＲＴ２に転落されたことに起因する不快感を遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０１０５】
（８）  また、中段ベルおよび右下がりベルのいずれが導出されたときであっても同一の８枚のメダルが付与される。また、アイテムＡＴに制御されているときには、中段ベルはアイテムのライフを減少させない一方、右下がりベルはアイテムのライフを減少させる。したがって、アイテムＡＴに制御されているときにおいて、右下がりベルが導出されたときの方が、中段ベルが導出されたときよりも、メダル付与とは異なる観点で、遊技者にとって不利となる。また、アイテムＡＴであるときに、中段ベルが導出されたときには、特定演出は実行される（図２２Ｅ参照）。したがって、中段ベルが導出されたことを示唆できる。また、アイテムＡＴであるときに、右下がりベルが導出したされたときであっても、特定演出は実行されない（図２２Ｆ）。したがって、右下がりベルが導出されることに対する緊張感を高めることができる。また、アイテムのライフが減少することに起因する不快感を遊技者に感じさせないようにすることができる。また、非アイテムＡＴ中は、中段ベルが導出されたときでも、右下がりベルが導出されたときでも、特定演出は実行される（図２２Ｇ参照）。したがって、中段ベルが導出されたこと、および右下がりベルが導出されたことを遊技者に示唆できる。
【０１０６】
（９）  中段ベルおよび右下がりベルは共に、メダルの払出を伴う小役である。したがって、中段ベルおよび右下がりベルが導出したときには、該導出された表示結果に応じたメダルが、遊技用価値として付与される。よって、導出された表示結果に注目を集めることができる。
【０１０７】
（１０）  また、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプが導出されたときには、いずれも、付与された遊技用価値、つまり、再遊技に応じた期間に亘って、特定演出は実行される。たとえば、自動ＢＥＴされている期間に亘って、自動ＢＥＴ音出力、および導出時音出力が実行される。また、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプが導出されたときには、いずれも、付与された遊技用価値、つまり、再遊技に応じた期間に亘って、特定演出は実行される。たとえば、自動ＢＥＴされている期間に亘って、自動ＢＥＴ音出力、および導出時音出力が実行される。また、中段ベルおよび右下がりベルが導出されたときには、いずれも、付与された遊技用価値、つまり、該導出された表示結果に応じたメダルの付与に応じた期間に亘って、特定演出は実行される。たとえば、８枚のメダルが付与される場合には、該８枚のメダルが付与される期間に亘って、メダル払出音出力、およびメダル付与表示が実行される。したがって、表示結果に応じた期間に亘って、特定演出が実行されることから、該期間に基づいて、導出された表示結果を示唆することができる。
【０１０８】
（１１）  また、ＲＴ３よりもリプレイの当選確率が低いＲＴ１およびＲＴ２では、転落リプ以外のリプレイが導出されたときには特定演出が実行される（図２２Ｃ、図２９（Ａ）参照）。したがって、リプレイが導出したことを遊技者に示唆できる。また、仮に、有利ＲＴ中におけるリプレイ入賞時に特定演出が実行される構成である場合には、有利ＲＴでは頻繁にリプレイが当選することから、特定演出も頻繁に実行されることになる。そうすると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。本実施形態では、有利ＲＴ中においては、リプレイが入賞しても特定演出は実行されない（図２２Ｄ、図２９（Ｂ）参照）。したがって、このような煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１０９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１１０】
［ボーナス中において］
本変形例では、ボーナス状態と非ボーナス状態とで小役が導出されたときについて説明する。また、本実施形態では、ボーナス中は、押し順ベルが当選しないと説明したが、本変形例では、ボーナス中では押し順ベルが当選する。また、図１０〜図１２に示すように、押し順ベルは、４８種類存在する。本変形例では、各押し順ベルそれぞれの当選確率は全て、非ボーナス中では、４５５／６５５３６であるのに対し、ボーナス中では、１３６５／６５５３６である。ボーナス中の押し順ベルの当選確率の合算値は、６５５２０／６５５３６であり、ボーナス中では、ほぼ、押し順ベルが当選する。また、非ボーナス中とは、ボーナスとは異なる状態をいう。このように、本変形例では、ボーナス中の各押し順ベルの当選確率は、非ボーナス中の各押し順ベルの当選確率の３倍となっている。したがって、ボーナス中では、非ボーナス中と比較して、押し順ベルが頻繁に当選するようになっている。なお、本変形例では、ボーナス中は、押し順ベルしか当選せずに、他の役は当選しないようになっている。
【０１１１】
図３０（Ａ）は、非ボーナス状態のゲームで、小役として押し順ベルが当選した場合を示す図である。たとえば、非ボーナス状態とは、非ＡＴであるときと、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）に制御されているときなどを含む。図３０の例では、非ボーナス状態は、ＡＲＴ中である場合を示す。
【０１１２】
図３０（Ａ−１）は、非ボーナス状態としてＡＲＴに制御されているときのゲームでレバーオン操作が実行されたときを示す図である。図３０（Ａ−１）に示すように、ＡＲＴに制御されていることから、ナビ演出が実行されている。図３０（Ａ−２）は、このゲームで、第３停止が実行されることにより、中段ベルが導出した場合を示す図である。この場合には、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュ、メダル付与演出、およびメダル払出音出力が実行される。
【０１１３】
図３０（Ｂ）は、ボーナス状態のゲームで、小役として押し順ベルが当選した場合を示す図である。また、図３０（Ｂ）は、ボーナス状態であり、かつナビ演出も実行されている状態である。たとえば、ＡＴに制御されているときにおいて、ボーナス当選し該ボーナスが入賞することにより、ボーナス状態に制御されたときには、該ボーナス状態ではナビ演出が実行される。
【０１１４】
図３０（Ｂ−１）は、ボーナス状態に制御されているときのゲームでレバーオン操作が実行されたときを示す図である。図３０（Ｂ−１）に示すように、ボーナス状態に制御されていることから、ボーナス中演出として、ボーナス中という文字、およびキャラＸを表示する演出と、ボーナス楽曲が出力される演出が実行される。図３０（Ｂ−２）は、このゲームで、第３停止が実行されることにより、中段ベルが導出した場合を示す図である。この場合には、特定演出は実行されない。また、ボーナス中演出は継続されて実行される。また、設定示唆演出が実行され得る。
【０１１５】
このように、ボーナス状態よりも押し順ベルの当選確率が低い非ボーナス状態では、中段ベルなどの小役が導出されたときには特定演出が実行される（図３０（Ａ）参照）。したがって、中段ベルなどの小役が導出したことを遊技者に示唆できる。
【０１１６】
仮に、ボーナス中における中段ベルなどの小役入賞時に特定演出が実行される構成である場合には、ボーナス中では頻繁に押し順ベルが当選することから、特定演出も頻繁に実行されることになる。そうすると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。また、実行されているボーナス中演出が、特定演出により阻害されてしまう。本実施形態では、ボーナス中においては、中段ベルなどの小役が入賞しても特定演出は実行されない（図３０（Ｂ）参照）。したがって、このような煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。また、ボーナス中演出が特定演出により阻害されることを防止できる。たとえば、ボーナス中演出としてボーナス楽曲が出力されるが、該ボーナス楽曲が、たとえば、特定演出としてのメダル払出音により阻害されることを防止できる。
【０１１７】
また、図３０に示すように、非ボーナス状態およびボーナス状態のうちのいずれであっても、ナビ演出は実行可能である。また、非ボーナス中（たとえば、ＡＲＴ中）においては、小役が入賞したときには、メダル付与表示が実行される（図３０（Ａ−２）参照）。また、ボーナス中には、ボーナス中演出として、キャラＸが表示される演出が実行される。仮に、ボーナス中における小役入賞時にメダル付与表示が実行される構成である場合には、ボーナス中では頻繁に小役が当選することから、メダル付与表示も頻繁に実行されることになる。そうすると、表示されているキャラＸの視認が阻害されてしまう。本実施形態では、ボーナス中においては、小役が入賞しても、メダル付与表示が実行されない（図３０（Ｂ−２）参照）。したがって、表示されているキャラＸの視認を阻害されることを防止できる。
【０１１８】
また、さらなる変形例として、ＲＢ中ベルを共通ベルとし、該共通ベルは、非ボーナス中であるかボーナス中であるかに関わらず当選する。非ボーナス中での共通ベルの当選確率は、５０／６５５３６となり、極めて低い確率となっている。一方、ボーナス中での共通ベルの当選確率は、６５５３６／６５５３６となり、必ず当選するようになっている。なお、ボーナス中での共通ベルの当選確率は極めて高い確率であればよく、たとえば、６５０００／６５５３６としてもよい。また、押し順ベルは、非ボーナス中では当選する一方、ボーナス中では当選しないとする。したがって、ボーナス中ではナビ演出は実行されないとする。
【０１１９】
このような構成の場合において、非ボーナス中に共通ベルが入賞した場合には、特定演出を実行する。これにより、極めて低い確率で当選した共通ベルの入賞を祝福することができる。一方、ボーナス中に共通ベルが入賞した場合には、特定演出を実行しない。これにより、特定演出が頻繁に実行されることや、実行されているボーナス中演出が特定演出により阻害されてしまうことを防止できる。
【０１２０】
［ＲＴ１およびＲＴ３において］
また、ＲＴ３では、リプレイが導出されたときには、特定演出が実行されないとして説明した。しかしながら、以下のように構成してもよい。たとえば、ＲＴ１において、遊技者にとって有利となる移行表示結果（たとえば、図７に示す１枚ベル、転落リプ、およびベルこぼし）が導出されたときには、特定演出を実行する。また、ＲＴ３において、遊技者にとって不利となる移行表示結果が導出されたときには、特定演出を実行しない。また、遊技者にとっての有利度が変わらない表示結果（中段リプおよび右上がりリプなど）が導出されたときには、ＲＴ１およびＲＴ３であるかに関わらず特定演出を実行する。有利度が変わらない表示結果とは、たとえば、制御されているＲＴ状態が移行しないことをいう。
【０１２１】
このような構成によれば、ＲＴ１およびＲＴ３のうちのいずれであるかに関わらず、有利度が変わらない表示結果が導出されたときには、特定演出が実行される。したがって、該表示結果が導出されたことを示唆できる。また、ＲＴ１で移行表示結果が導出されたときには、特定演出が実行される。これにより、ＲＴ２に移行されることを示唆できる。一方、ＲＴ３で、該表示結果よりも不利な表示結果（移行表示結果）が導出されたときには、特定演出は実行されない。したがって、遊技者にとって不利な特定表示結果が導出されたことに起因する不快感を遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０１２２】
［特定演出について］
（１）  前述の実施形態では、特定演出を実行するか否かの基準は第１〜第３の基準を含む。第１の基準は、遊技者にとって不利となる特定表示結果が導出されたときには特定演出を実行せず、遊技者にとって有利となる特定表示結果が導出されたときには特定演出を実行するというものである。このような第１の基準を設けることにより、「遊技者にとって不利となる特定表示結果が導出されたにも関わらず特定演出が実行される不快感」を遊技者に感じさせることを防止できる。たとえば、図２２Ａおよび図２２Ｂに示すように、不利ＲＴで転落リプが導出したときには、該不利ＲＴから通常ＲＴに昇格することから、特定演出を実行する一方、有利ＲＴで転落リプが導出したときには、該不利ＲＴから通常ＲＴに昇格することから、特定演出を実行しない。この特定演出の制御は、第１の基準に基づくものである。このように、第１の基準に基づくものであれば、特定演出に対する制御を他の制御としてもよい。たとえば、所定ゲーム（１ゲームも含む）毎に、所定確率でＡＴ抽選を実行するＡＴ特化ゾーン（遊技者にとって有利な状態（期間））に制御可能なスロットマシンにおいて、ＡＴ特化ゾーンに制御されているときに、特定表示結果が導出すると、該ＡＴ特化ゾーンが終了し、ＡＴ特化ゾーンとは異なるゾーン（非ＡＴ特化ゾーン）において、特定表示結果が導出すると、ＡＴ特化ゾーンに制御されるようにしてもよい。つまり、非ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて特定表示結果が導出すると、ＡＴ特化ゾーンに制御され（遊技者にとって不利となり）、ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて特定表示結果が導出すると、非ＡＴ特化ゾーンに制御される（遊技者にとって有利となる）。このような構成を採用している場合には、非ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて特定表示結果が導出すると、特定演出を実行し、ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて特定表示結果が導出すると、特定演出を実行ないようにしてもよい。
【０１２３】
また、第１の基準について以下のようにしてもよい。たとえば、ボーナスは、第１ボーナスと第２ボーナスとを含む。第１ボーナスは、ベルが高確率で当選するボーナスであり、第２ボーナスはチェリーが高確率で当選するボーナスである。ここでチェリーは、当選することによりＡＴ抽選が実行される役である一方、ベルは、当選することによりＡＴ抽選が実行されない役である。そうすると、第１ボーナスの方が第２ボーナスよりも不利となり、ベルの方が、チェリーよりも不利となる。このような構成を採用している場合に、第１ボーナス中では特定演出を実行せずに、第２ボーナス中に特定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、第２ボーナス中において遊技者にとって有利なチェリーが入賞したときには特定演出が実行されることから、チェリーが入賞したことを遊技者に祝福することができる。一方、第１ボーナス中において遊技者にとって有利ではないベルが入賞したときには特定演出が実行されないことから、「遊技者にとって不利となる特定表示結果が導出されたにも関わらず特定演出が実行される不快感」を遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１２４】
また、第２の基準は、特定演出の実行に起因する当選役が頻繁に当選する状態である場合には、該特定演出を実行せず、該当選役が頻繁に当選しない状態である場合には、該特定演出を実行する。このような第２の基準を設けることにより、「高い頻度で特定演出が実行されることに起因する煩わしさ」を遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１２５】
たとえば、図２２Ｃおよび図２２Ｄに示すように、リプレイ当選確率が低い不利ＲＴおよび通常ＲＴでリプレイが導出したときには、特定演出が実行されるが、リプレイ当選確率が高い有利ＲＴでリプレイが導出したときには、特定演出が実行されない。この特定演出の制御は、第２の基準に基づくものである。このように、第２の基準に基づくものであれば、特定演出に対する制御を他の制御としてもよい。
【０１２６】
第３の基準は、遊技者に視認させたい特別演出が実行されている状態である場合には、該特定演出を実行せず、該特別演出が実行されてない状態である場合には、該特定演出を実行する。このような第３の基準を設けることにより、特別演出が特定演出により阻害されることを防止できる。たとえば、図３０に示すように、ボーナス中演出が実行されるボーナス中に小役が導出されたときには、特定演出が実行されないが、ボーナス中演出が実行されない非ボーナス中に小役が導出されたときには、特定演出が実行される。この特定演出の制御は、第３の基準に基づくものである。このように、第３の基準に基づくものであれば、特定演出に対する制御を他の制御としてもよい。たとえば、プレミア感のあるプレミア演出が実行されるプレミア期間においては、小役が導出されても特定演出は実行されないが、該プレミア期間とは異なる期間において、小役が導出されたときには、特定演出を実行するようにしてもよい。
【０１２７】
（２）  本実施形態の特定演出は、導出時音出力、およびリールフラッシュなどを含むとして説明した。しかしながら、特定演出は他の演出としてもよい。たとえば、特定演出は、液晶表示器５１に特定画像を表示する演出としてもよく、背景画像を変更する演出としてもよい。たとえば、特定画像は導出された表示結果に応じたキャラ画像としてもよい。たとえば、ベルが導出されたときには、該ベルを連想させる黄色のキャラを表示するようにしてもよい。また、リプレイが導出されたときには、該リプレイを連想させる青色のキャラを表示するようにしてもよい。このように、特定演出は、ＲＴ状態を移行させることを示唆しない演出としてもよい。また、特定演出は、ＲＴ状態を移行させることを示唆する演出としてもよい。たとえば、各ＲＴ状態に、１以上の特定演出が対応付けられており、ＲＴ状態が移行したときには、特定演出として所定画像（たとえば、背景画像）を表示または変更するようにしてもよい。
【０１２８】
（３）  また、たとえば、転落リプなどの移行表示結果を含む特定表示結果については、ＲＴ１で導出されたときには、特定演出が実行され、ＲＴ３で導出されたときには、特定演出が実行されないとして説明した。しかしながら、特定表示結果は、制御されている状態（ＲＴ状態）に関わらず、特定演出を実行しない表示結果としてもよい。このような構成によれば、制御されている状態に関わらず、特定演出を実行しないという制御を共通化できることから、処理負担を軽減できる。
【０１２９】
（４）  また、本実施形態では、所定表示結果として中段リプおよび右上がりリプを例示し、特定表示結果として転落リプを例示した。また、本実施形態では、所定表示結果に対応する特定演出と特定表示結果に対応する特定演出とは同一であるとして説明した。これにより、所定表示結果が導出されたときと、特定表示結果が導出されたときとで、実行される特定演出を共通化することができる。また、変形例として、所定表示結果に対応する特定演出と特定表示結果に対応する特定演出とは異なるようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出により、所定表示結果が導出されたか特定表示結果が導出されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１３０】
（５）  本実施形態では、移行表示結果としての１枚ベルおよびベルこぼしが導出され得る押し順ベルの当選確率は、いずれのＲＴにおいても同一であるとして説明した。変形例として、移行表示結果としての転落リプが導出され得る左転落回避リプ〜右転落回避リプそれぞれの当選確率もいずれのＲＴにおいても同一であるようにしてもよい。
【０１３１】
（６）  本実施形態では、特定演出実行状況（たとえば、図２２Ａ、図２２Ｃ、図２２Ｅ、および図２２Ｇに示す状況）では、必ず特定演出を実行するとして説明した。また、特定演出非実行状況（たとえば、図２２Ｂ、図２２Ｄ、および図２２Ｆに示す状況）では、必ず特定演出を実行しないとして説明した。しかしながら、特定演出実行状況の少なくとも１つにおいては、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行抽選を実行し、該特定演出実行抽選により特定演出の実行が決定されたときに、該特定演出を実行するようにしてもよい。また、特定演出非実行状況の少なくとも１つにおいては、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行抽選を実行し、該特定演出実行抽選により特定演出の実行が決定されたときに、該特定演出を実行するようにしてもよい。また、特定演出実行状況の少なくとも１つにおいて、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行抽選（以下、「第１特定演出実行抽選」という。）を実行し、かつ特定演出非実行状況の少なくとも１つにおいて、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行抽選（以下、「第２特定演出実行抽選」という。）を実行する構成の場合には、第１特定演出実行抽選において特定演出の実行が決定される第１確率は、第２特定演出実行抽選において特定演出の実行が決定される第２確率よりも高いようにしてもよい。
【０１３２】
［特定表示結果について］
有利ＲＴは、不利ＲＴおよび通常ＲＴよりもリプレイの当選確率は高く、該リプレイは、再遊技を付与することから、遊技者にとって、有利な特定表示結果であるとして説明した。しかしながら、該特定表示結果は、遊技者にとって不利な表示結果としてもよく、また、有利度は変わらない表示結果としてもよい。遊技者にとって不利な特定表示結果は、たとえば、制御されている状態を不利な状態にする転落リプとしてもよい。このような構成では、不利な特定表示結果が頻繁に当選する状態では、特定演出は実行されない。したがって、遊技者にとって不利となることに起因する不快感を遊技者に感じさせることを防止できる。これとともに、特定演出が頻繁に制御されることに起因する煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。また、有利度が変わらない表示結果とは、何ら入賞を発生させないハズレ表示結果である。このようなハズレ表示結果が頻繁に当選する状態では、特定演出は実行されない。したがって、特定演出が頻繁に制御されることに起因する煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１３３】
［設定示唆演出について］
特定演出が実行されない代わりに実行される代替演出として、設定示唆演出を例示した。設定示唆演出により示唆される有利度は、現在設定値である。代替演出は、他の有利度を示唆する演出としてもよい。たとえば、他の有利度とは、低確状態および高確状態のいずれであるかであるとしてもよい。つまり、代替演出は、低確状態および高確状態のいずれであるかを示唆する状態示唆演出としてもよい。ここで、高確状態は、低確状態よりも特典（たとえば、ＡＴゲーム）が付与される確率が高い状態である。したがって、高確状態よりも低確状態よりも遊技者にとって有利となる。また、状態示唆演出として、たとえば、高確状態であることを示唆する場合には、特定色（たとえば、紫色）の画像（たとえば、キャラのセリフ）を表示し、低確状態であることを示唆する場合には、所定色（たとえば、白色）の画像（たとえば、キャラのセリフ）を表示するようにしてもよい。
【０１３４】
［ナビ演出について］
（１）  本実施形態では、ナビ演出は、押し順を報知する演出であるとして説明した。しかしながら、ナビ演出は内部抽選の結果を特定可能とする情報であれば、如何なる情報を報知する演出としてもよい。たとえば、黄色キャラ（ベルを連想させるキャラ）と、青色キャラ（リプレイを連想させるキャラ）とがバトルを行うバトル演出を行い、ベルが当選している場合には、黄色キャラが勝利するバトル演出が実行される。一方、リプレイが当選している場合には、青色キャラが勝利するバトル演出が実行される。
【０１３５】
また、バトル演出ではなく、内部抽選の結果に対応したキャラを表示するようにしてもよい。たとえば、リプレイが当選したときには、青色キャラを表示するようにしてもよい。
【０１３６】
（２）  また、ナビ演出が報知する操作態様として、押し順を例示した。しかしながら、操作態様は、押し順とストップスイッチへの操作タイミングとのうち少なくとも一方を含むものとしてもよい。
【０１３７】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１３８】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３９】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４０】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１４１】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４２】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１４３】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１４４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１４７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５１】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１５２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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