(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を維持させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】特典が関連付けられた１又は複数の要素を液晶表示装置に表示させ、１又は複数の要素に関連付けられている特典に係る情報を液晶表示装置に表示可能であり、特典と関連付けられている要素の内容を識別不可能な状態で液晶表示装置に表示可能であり、遊技者の操作により１又は複数の要素のうちから１の要素が決定された場合には、決定された要素に関連付けられている特典の内容を液晶表示装置に表示可能である。【選択図】図１２７
2018043047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別表示を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を開始させた後に停止させることで結果表示を導出する遊技機であって、
所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
演出表示を表示可能な表示手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、１又は複数の要素に特典を関連付ける処理を実行可能な特典決定手段と、
前記特典決定手段によって前記特典が関連付けられた１又は複数の前記要素を前記表示手段に表示させる表示パターンを決定する表示制御手段と、
前記表示手段に表示された１又は複数の前記要素のうち、遊技者の操作によって１の前記要素が決定された場合に決定された要素に関連付けられている前記特典の内容が付与されるように制御可能な特典付与手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
１又は複数の前記要素に関連付けられている前記特典に係る情報を表示可能であり、
前記特典と関連付けられている前記要素の内容を識別不可能な状態で表示可能であり、遊技者の操作により１又は複数の前記要素のうちから１の前記要素が決定された場合には、決定された前記要素に関連付けられている前記特典の内容を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「遊技媒体」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、遊技者が停止ボタンを操作して、相対的に多くの利益を与える特定役が入賞することを許可する図柄組み合わせでリールが停止して、特定役に入賞した場合には、複数の特定役のうち、入賞した特定役に応じて液晶表示部に表示する演出画像を変更して表示する遊技機が特許文献１に提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２３３１１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機は、遊技者の興趣が尽きてしまうことがあるといった課題があった。
【０００６】
本発明は、遊技者の興趣を維持させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を備え、前記可変表示部の変動表示を開始させた後に停止させることで結果表示（図柄の組合せ）を導出する遊技機であって、所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ９３）と、演出表示を表示可能な表示手段（液晶表示装置１１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、１又は複数の要素に特典を関連付ける特典決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特典決定手段によって前記特典が関連付けられた１又は複数の前記要素を前記表示手段に表示させる表示パターンを決定する表示制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記表示手段に表示された１又は複数の前記要素のうち、遊技者の操作によって１の前記要素が決定された場合に決定された要素に関連付けられている前記特典の内容が付与されるように制御可能な特典付与手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記表示制御手段は、１又は複数の前記要素に関連付けられている前記特典に係る情報を表示可能であり、前記特典と関連付けられている前記要素の内容を識別不可能な状態で表示可能であり、遊技者の操作により１又は複数の前記要素のうちから１の前記要素が決定された場合には、決定された前記要素に関連付けられている前記特典の内容を前記表示手段に表示可能である構成を有する。
【０００８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者に１又は複数の要素のなかから１つの要素を選択させ、選択された要素に関連付けられた特典を付与することにより、遊技者の興趣を維持させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を維持させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＲＴ遊技状態移行遷移図である。
【図７】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
【図９】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】図９に続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１２】図１１に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ０遊技状態）を示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態）を示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態）を示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ３遊技状態）を示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ４遊技状態）を示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ５遊技状態）を示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＭＢ中ＣＢ＿ＲＴ０遊技状態）を示す図である。
【図２０】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＭＢ中ＣＢ＿ＲＴ１遊技状態）を示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＭＢ中ＣＢ＿ＲＴ２遊技状態）を示す図である。
【図２２】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＭＢ中ＣＢ＿ＲＴ３遊技状態）を示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＭＢ中ＣＢ＿ＲＴ４遊技状態）を示す図である。
【図２４】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＭＢ中ＣＢ＿ＲＴ５遊技状態）を示す図である。
【図２５】メインＲＯＭに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２６】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２７】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。
【図２８】メインＲＯＭに記憶された第一回胴停止データテーブルを示す図である。
【図２９】メインＲＯＭに記憶された検索順序テーブル００を示す図である。
【図３０】メインＲＯＭに記憶された検索順序テーブル０１を示す図である。
【図３１】メインＲＯＭに記憶された図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図である。
【図３２】メインＲＯＭに記憶されたはずれリールアクション抽籤テーブルを示す図である。
【図３３】メインＲＯＭに記憶されたはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルをモード別に示す図である。
【図３４】メインＲＯＭに記憶された特殊カウンタ加算抽籤テーブルを示す図である。
【図３５】特殊カウンタ加算抽籤テーブルの変形例を示す図である。
【図３６】メインＲＯＭに記憶された放出抽籤テーブルを示す図である。
【図３７】放出抽籤テーブルの変形例を示す図である。
【図３８】メインＲＡＭに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。
【図３９】メインＲＡＭに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。
【図４０】メインＲＡＭに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。
【図４１】メインＲＡＭに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。
【図４２】メインＲＡＭに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図４３】メインＲＡＭに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図４４】メインＲＡＭに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。
【図４５】メインＲＡＭに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図４６】サブＣＰＵによって参照されるサブ判定役番号表を示す図である。
【図４７】サブＣＰＵによって参照されるサブ判定役識別テーブルを示す図である。
【図４８】サブＣＰＵによって参照されるゲーム数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】サブＣＰＵによって参照される上乗せ選択配当テーブルを示す図である。
【図５０】サブＣＰＵによって参照されるＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】サブＣＰＵによって参照されるＡＲＴ上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】図５１に続くＡＲＴ上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】サブＣＰＵによって参照される通常上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】図５３に続く通常上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】サブＣＰＵによって参照される特殊機能発動抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】サブＣＰＵによって参照される潰し個数抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】サブＣＰＵによって参照される上乗せ選択継続率抽籤テーブルを示す図である。
【図５８】図５７に続く上乗せ選択継続率抽籤テーブルを示す図である。
【図５９】サブＣＰＵによって参照される上乗せ選択継続状態抽籤テーブルを示す図である。
【図６０】サブＣＰＵによって参照される上乗せ選択配当抽籤テーブルを示す図である。
【図６１】サブＣＰＵによって参照される上乗せ遊技抽籤テーブルを示す図である。
【図６２】サブＣＰＵによって参照されるＡＲＴ直当り抽籤テーブルを示す図である。
【図６３】サブＣＰＵによって参照されるＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルを示す図である。
【図６４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】図６４に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図６６】図６４に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図６７】図６６に示したメダル受付・スタートチェック処理において実行される自動投入処理を示すフローチャートである。
【図６８】図６４に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６９】図６４に示したメイン制御処理において実行される特殊カウンタ処理を示すフローチャートである。
【図７０】図６４に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図７１】図６４に示したメイン制御処理及び図７４に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図７２】図７１に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図７３】図７１に示した引込優先順位格納処理及び図７４に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図７４】図６４に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図７５】図６４に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図７６】図６４に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図７８】図７７に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図８０】図７９に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図８１】図７９に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図８２】図７９に示した電源投入処理で起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【図８３】図８２に示したマザータスクにおいて実行されるメインタスクを示すフローチャートである。
【図８４】図８２に示したマザータスクにおいて実行される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図８５】図８４に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８６】図８２に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図８７】図８５に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図８８】図８７に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８９】図８７に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９０】図８７に示した演出内容決定処理において実行される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９１】図８８に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第１遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９２】図８９に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行されるペナルティ設定処理を示すフローチャートである。
【図９３】図８９に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行される第２遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９４】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される第１一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９５】図９４に示した第１一般中抽籤処理において実行される一般中１遊技目抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９６】図９４に示した第１一般中抽籤処理において実行されるＡＲＴ上乗せ選択ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９７】図９４に示した第１一般中抽籤処理において実行されるＡＲＴ直当り抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９８】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される第２一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９９】図９３に示した第２遊技状態別抽籤処理において実行される第３一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１００】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される第１ＡＲＴ高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０１】図１００に続く第１ＡＲＴ高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０２】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０３】図９３に示した第２遊技状態別抽籤処理において実行される第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０４】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される第１ＡＲＴ準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０５】図９３に示した第２遊技状態別抽籤処理において実行される第２ＡＲＴ準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０６】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される第１ＡＲＴ中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０７】図１０６に続く第１ＡＲＴ中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０８】図９３に示した第２遊技状態別抽籤処理において実行される第２ＡＲＴ中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０９】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される第１上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１１０】図１０９に続く第１上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１１１】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される第２上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１１２】図９０に示した入力状態コマンド受信時処理において実行される第４上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１１３】図１１２に続く第４上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１１４】図９８に示した第２一般中抽籤処理において実行される第１ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
【図１１５】図９９に示した第３一般中抽籤処理及び図１０３に示した第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理において実行される第２ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
【図１１６】図１０２に示した第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理において実行される第１遊技状態ＡＲＴ中遷移処理を示すフローチャートである。
【図１１７】図９９に示した第３一般中抽籤処理及び図１０３に示した第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理において実行される第２遊技状態ＡＲＴ中遷移処理を示すフローチャートである。
【図１１８】図１０２に示した第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理において実行される遊技状態一般中遷移処理を示すフローチャートである。
【図１１９】図１００及び図１０１に示した第１ＡＲＴ高確率中抽籤処理において実行される第１通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１２０】図９８に示した第２一般中抽籤処理及び図１１６に示した第１遊技状態ＡＲＴ中遷移処理において実行される第２通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１２１】図１０４に示した第１ＡＲＴ準備中抽籤処理及び図１０６及び図１０７に示した第１ＡＲＴ中抽籤処理において実行されるＡＲＴゲーム数直乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１２２】図１０６及び図１０７に示した第１ＡＲＴ中抽籤処理及び図１０９及び図１１０に示した第１上乗せ選択中抽籤処理において実行される上乗せ遊技ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１２３】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される通常復帰待ち中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１２４】図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理において実行される上乗せ遊技中抽籤処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１２５】図１２４に続く上乗せ遊技中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１２６】図１２４及び図１２５に示した上乗せ遊技中抽籤処理の変形例においてサブＣＰＵによって参照される上乗せカウンタ抽籤テーブルを示す図である。
【図１２７】図４９に示す上乗せ選択配当テーブルに基づき液晶表示装置に表示される各要素の表示例を示す図である。
【図１２８】図４９に示す上乗せ選択配当テーブルに基づき液晶表示装置に表示される各要素のうち、一部の要素のみが識別可能なときの表示例を示す図である。
【図１２９】図４９に示す上乗せ選択配当テーブルに基づき液晶表示装置に表示される各要素の全てが識別可能なときの表示例を示す図である。
【図１３０】液晶表示装置に表示された各要素の一つが選択された後の結果の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図１〜図１３０を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００１２】
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１４】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１５】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
【００１６】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４コマ分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１コマ分に定める。
【００１７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００１８】
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００１９】
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、シャッタ装置によるシャッタの駆動、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２０】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２１】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２２】
＜パチスロ機の構造＞
次に、図２を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
【００２３】
［外観構造］
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
【００２４】
図２に示すように、パチスロ機１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉自在に取付けられたフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手２ｃが設けられている（図２では一側面の把手２ｃのみを示す）。この把手２ｃは、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００２５】
キャビネット２ａの内部には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数（本実施の形態では３つ）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図３参照）が収容されている。
【００２６】
以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数（例えば２１個）の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
【００２７】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００２８】
液晶表示装置１１は、例えば、遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア２ｂのドア本体９の上部に取り付けられている。液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。
【００２９】
また、フロントドア２ｂは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認させることが可能な表示窓４を有する。表示窓４は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する３つの左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒによって構成されている。
【００３０】
これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄表示手段を構成する。
【００３１】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン（有効ラインともいう）として定義する。
【００３２】
また、上述したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置１１の前面側には、保護ガラス６が配設されている。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置１１を遊技者が直接触れることができないようになっている。
【００３３】
また、ドア本体９の前面側の上部には、保護ガラス６を取り囲むようにして装飾部材７が取り付けられている。装飾部材７は、パチスロ機１の外装の一部を構成するとともに、上部外装部材７ａ、一対の側部外装部材７ｂ及び下部外装部材７ｃを含んで構成されている。上部外装部材７ａの背面側には、後述するシャッタ装置２００のシャッタ部材が収容されている。
【００３４】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、選択ボタン１８、決定ボタン１９）が設けられている。
【００３５】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口１３は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口１３から投入されたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。特に、ＭＡＸベットボタン１４は、前述の用途に加えて、例えば液晶表示装置１１の表示画面上における決定操作を行う際にも用いられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００３７】
スタートレバー１６は、遊技者の操作に応じて全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
【００３８】
ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、停止操作手段を構成する。
【００３９】
また、これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、液晶表示装置１１に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置１１の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４０】
選択ボタン１８及び決定ボタン１９は、液晶表示装置１１の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。
【００４１】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２８が設けられている。この７セグ表示器２８は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４２】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２１、メダル受皿２２、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等が設けられている。メダル払出口２１は、後述のホッパー装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２２は、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４３】
＜パチスロ機の電気的構成＞
次に、パチスロ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチスロ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４４】
図３に示すように、パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２とを有している。主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂとが電気的に接続されている。
【００４５】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに出力される信号を中継する。
【００４６】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）に基づき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ機１の設定を変更する際又はパチスロ機１の設定を確認する際に使用する。
【００４７】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００４８】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００４９】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００５０】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００５１】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６、選択スイッチ６７、決定スイッチ６８及び副中継基板６９が接続されている。つまり、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６、選択スイッチ６７、決定スイッチ６８及び副中継基板６９は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５２】
メダルセンサ４６は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５３】
精算スイッチ６３は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５４】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ１７Ｓが設けられている。ストップスイッチ１７Ｓは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２８に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２８とＬＥＤ７０が接続されている。ＬＥＤ７０は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００５６】
選択スイッチ６７は、選択ボタン１８が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。決定スイッチ６８は、決定ボタン１９が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５７】
副中継基板６９は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６９は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６９には、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、シャッタ制御基板７８とが電気的に接続されている。
【００５８】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６９を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６９を介して、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、シャッタ制御基板７８とに電気的に接続されている。
【００５９】
サウンドＩ／Ｏ基板７１は、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ基板７２は、副制御回路１０１（図５参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ群２５を発光させて、点滅パターンを表示する。
【００６０】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００６１】
シャッタ制御基板７８は、副制御回路１０１（図５参照）の制御により実行される演出に応じて、シャッタ装置２００を駆動させる。シャッタ装置２００は、シャッタ制御基板７８によって駆動制御されることでシャッタ部材の昇降を行う。
【００６２】
シャッタ装置２００は、複数枚のシャッタ部材を昇降させることによって、液晶表示装置１１を遊技者から視認不可能なように遮蔽したり、遊技者から視認可能なように露出させたりするものである。
【００６３】
また、シャッタ装置２００は、液晶表示装置１１を遮蔽した状態で、シャッタ部材を回転させることにより半開状態とすることができる。この場合、半開状態のシャッタ部材間の隙間から液晶表示装置１１の画像表示面が遊技者により視認可能とされる。
【００６４】
副制御基板４２には、ロムカートリッジ基板７６と、液晶中継基板７７とが接続されている。ロムカートリッジ基板７６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ群２５）、シャッタ装置２００の駆動及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００６５】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図４を参照して説明する。図４は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００６６】
図４に示すように、主制御部としての主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００６７】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド信号）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６８】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６９】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７０】
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００７１】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７３】
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００７４】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００７５】
図５に示すように、副制御部としての副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置１１、シャッタ装置２００、ＬＥＤ群２５、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【００７６】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力及びシャッタ装置２００の駆動の制御を行う。ロムカートリッジ基板７６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、シャッタ装置２００によるシャッタ部材の昇降や回転を制御する役物制御タスク、ＬＥＤ群２５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７９】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００８０】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定された役物可動データに従ってシャッタ装置２００を駆動する。
【００８１】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２３Ｌ，２３Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群２５の点灯及び消灯を制御する。
【００８２】
［ＲＴ遊技状態遷移］
図６に示すように、パチスロ機１には、メインＣＰＵ９３によって制御されるＲＴ遊技状態として、「ＲＴ０遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」、「ＲＴ４遊技状態」及び「ＲＴ５遊技状態」がある。
【００８３】
「ＲＴ０遊技状態」及び「ＲＴ１遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。また、「ＲＴ２遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「ＲＴ０遊技状態」及び「ＲＴ１遊技状態」よりも高いリプレイ中確率状態である。一方、「ＲＴ３遊技状態」、「ＲＴ４遊技状態」及び「ＲＴ５遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「ＲＴ２遊技状態」よりも高いリプレイ高確率状態である。
【００８４】
ＲＴ遊技状態は、所定の条件成立時に「ＲＴ０遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」、「ＲＴ４遊技状態」及び「ＲＴ５遊技状態」の間で移行される。
【００８５】
例えば、設定変更時は、ＲＴ遊技状態は、「ＲＴ０遊技状態」に移行する。「ＲＴ０遊技状態」において、「ＲＴ１移行＿１」〜「ＲＴ１移行＿３」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【００８６】
また、「ＲＴ１遊技状態」において、「ＲＴ２移行リプ＿１」〜「ＲＴ２移行リプ＿３」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。一方、「ＲＴ１遊技状態」において、「ＲＴ５移行リプ＿１」〜「ＲＴ５移行リプ＿１６」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【００８７】
また、「ＲＴ２遊技状態」において、「ＲＴ３移行リプ＿１」〜「ＲＴ３移行リプ＿１６」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【００８８】
また、「ＲＴ３遊技状態」において、「ＲＴ４移行リプ＿１」〜「ＲＴ４移行リプ＿１３」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。さらに、「ＲＴ３遊技状態」において、「ＲＴ５移行リプ＿１」〜「ＲＴ５移行リプ＿１６」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【００８９】
また、「ＲＴ４遊技状態」及び「ＲＴ５遊技状態」において、「ＲＴ３移行リプ＿１」〜「ＲＴ３移行リプ＿１６」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【００９０】
また、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ４遊技状態」及び「ＲＴ５遊技状態」において、「ＲＴ０リプ」、「中右押し用役＿１」〜「中右押し用役＿８」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
【００９１】
さらに、「ＲＴ２遊技状態」〜「ＲＴ５遊技状態」において、「ＲＴ１移行＿１」〜「ＲＴ１移行＿３」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【００９２】
このように、メインＣＰＵ９３は、再遊技の作動役（リプレイ役）の当籤確率が異なる複数のＲＴ遊技状態０〜５の間でＲＴ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。
【００９３】
［遊技機の遊技状態］
上述したように、メインＣＰＵ９３によってＲＴ遊技状態が移行される一方で、サブＣＰＵ１０２は、演出の内容を決定することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、ＲＴ遊技機を移行させたりする。
【００９４】
ここで、サブＣＰＵ１０２が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作を報知する状態を「ＡＴ」という。また、ＡＴ状態であり、ＲＴ遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ＡＲＴ」という。
【００９５】
したがって、ＡＲＴ中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、ＡＲＴの遊技数（ゲーム数）が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機１では、ＡＲＴのゲーム数を加算させる（「上乗せ」ともいう）ことがメダルの獲得に大きく影響する。
【００９６】
このように、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴのゲーム数の加算数を決定する有利遊技加算数決定手段と、決定した加算数をＡＲＴのゲーム数に加算する有利遊技数加算手段とを構成する。
【００９７】
本実施の形態のパチスロ機１は、通常時及びＡＲＴの他に、ＡＲＴ高確率、ＡＲＴ、擬似ＢＢ高確率、擬似ＢＢ、上乗せ遊技及び上乗せ選択といった遊技状態をとる。
【００９８】
ＡＲＴ高確率は、ＡＲＴに対する期待度が通常の遊技状態よりも高い、すなわちＡＲＴに移行しやすい特殊遊技状態である。このＡＲＴ高確率は、所定の条件が成立した場合、例えば、前回のＡＲＴ終了から所定ゲーム数（例えば、６００ゲーム）を消化した場合に、サブＣＰＵ１０２により移行される。このように、サブＣＰＵ１０２は、特殊遊技状態移行手段を構成する。
【００９９】
ＡＲＴ高確率中は、いずれの内部当籤役にも当籤しない遊技（以下、「はずれ遊技」という）において、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを次遊技（次ゲーム）において行うか否かが抽籤によりメインＣＰＵ９３によって決定される。このように、メインＣＰＵ９３は、ロック決定手段を構成する。
【０１００】
また、ＡＲＴ高確率中は、はずれ遊技において、所定の特殊図柄（本実施の形態では、「蝙蝠」）の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序（例えば、右押し）を報知するか否かが抽籤によりサブＣＰＵ１０２によって決定され、報知される。このように、サブＣＰＵ１０２は、報知決定手段及び停止操作順序報知手段を構成する。
【０１０１】
さらに、ＡＲＴ高確率中は、上述した特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中に特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの少なくとも１つを回転させる、はずれリールアクション（ロック中演出）がメインＣＰＵ９３によって行われる。このように、メインＣＰＵ９３は、ロック中演出手段を構成する。
【０１０２】
なお、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率中にＡＲＴに当籤しなかった場合に、所定の確率で特殊モードの移行抽籤を行い、遊技状態が特殊モードに移行すると、ＡＲＴに当籤するまでＡＲＴ高確率に繰り返し移行させるようにしてもよい。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ１０２は、所定の当籤確率で、ＡＲＴ高確率よりもＡＲＴに対する期待度が高いＡＲＴ超高確率に移行させ、ＡＲＴ超高確率中は、小役が内部当籤するたびにＡＲＴ移行ポイントを加算するとともに、ＡＲＴ超高確率の残りゲーム数を維持するようにしてもよい。このとき、サブＣＰＵ１０２は、そのＡＲＴ超高確率が終了するまでにＡＲＴ移行ポイントが所定値に達すると、ＡＲＴに移行することが確定する。
【０１０４】
擬似ＢＢ高確率は、所定の条件が成立したとき、例えば、特定の内部当籤役に当籤したときの抽籤に当籤したときに、所定ゲーム数内の発動待機ゲーム数が経過したときに移行する。擬似ＢＢ高確率は、当籤時の抽籤により１０ゲーム、２０ゲーム及び無限ゲームが選択される。
【０１０５】
擬似ＢＢ高確率のゲーム数として、１０ゲーム又は２０ゲームが選択されたとしても、擬似ＢＢ高確率中に擬似ＢＢ高確率のゲーム数に対する上乗せ抽籤が行われる。この上乗せ抽籤により、擬似ＢＢ高確率のゲーム数が２０ゲームを超えると、擬似ＢＢ高確率のゲーム数として無限ゲームが選択され、毎ゲーム、ＡＲＴのゲーム数に対する上乗せが行われる。
【０１０６】
擬似ＢＢ高確率のゲーム数として、無限ゲームが選択されると、擬似ＢＢに移行するまで擬似ＢＢ高確率が継続する。すなわち、擬似ＢＢに移行することが確定する。サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ高確率中にＲＴ５移行リプ１ないしＲＴ５移行リプ＿１６といったコンビネーションを有効ラインに沿って表示させることができる役を内部当籤役として決定すると相対的に高確率で擬似ＢＢに移行させるための報知を実行する。
【０１０７】
擬似ＢＢは、ＲＴ遊技状態が他のＲＴ遊技状態からＲＴ５遊技状態となったときに移行するモードである。擬似ＢＢは、ＡＲＴ中と比較して、内部当籤役に応じてＡＲＴの上乗せが発生しやすくなるとともに、上乗せされるゲーム数も相対的に多くなる。
【０１０８】
上乗せ遊技は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ５遊技状態からＲＴ４遊技状態となったときに移行するモードである。上乗せ遊技は、上乗せ選択の実行回数をストックする。
【０１０９】
上乗せ選択は、ＲＴ３遊技状態ないしＲＴ５遊技状態において、上乗せ選択の実行回数がストックされているときに、一単位遊技後のロック時に実行される。上乗せ選択が実行されると、図１２７に示すように、ＡＲＴの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように、サブＣＰＵ１０２によって、液晶表示装置１１の第１領域に無作為に配列されて表示される（第１表示状態）とともに、ＡＲＴの上乗せゲーム数に対応付けられた要素の個数が上乗せゲーム数ごとに液晶表示装置１１の第２領域に表示される。このように、サブＣＰＵ１０２は、表示制御手段を構成する。
【０１１０】
すなわち、図１２７においては、１０ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた１３個の要素と、１００ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた１個の要素と、３００ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた１個の要素とが、無作為に配列されて表示されていることを表している。
【０１１１】
なお、上乗せ選択に当籤したときの状態によっては、図１２８に示すように、複数の要素のうち少なくとも１つの要素に対応付けられた上乗せゲーム数が識別できるように表示される場合もあり、図１２９に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示される場合（第２表示状態）もある。
【０１１２】
液晶表示装置１１の第１領域に配列された要素は、例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒによって選択され、ＭＡＸベットボタン１４によって決定される。このように、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ及びＭＡＸベットボタン１４は、選択手段を構成する。
【０１１３】
図１２７に示すように、ＡＲＴの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブＣＰＵ１０２は、所定の操作（選択ボタン１８又は決定ボタン１９の押下等）がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択するようにしてもよい。
【０１１４】
また、図１２７に示すように、ＡＲＴの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブＣＰＵ１０２は、所定の操作（選択ボタン１８又は決定ボタン１９の押下等）がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられた遊技数の平均をＡＲＴのゲーム数の加算数として決定するようにしてもよい。
【０１１５】
また、図１２９に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示されている状態において、サブＣＰＵ１０２は、所定の操作（選択ボタン１８又は決定ボタン１９の押下等）がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択してもよい。
【０１１６】
これら選択手段による操作により、１つの要素が選択されると、図１３０に示すように、各要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示され、選択された要素に対応付けられたゲーム数がＡＲＴに上乗せされる。
【０１１７】
また、サブＣＰＵ１０２は、例えば図１２７に示すような画面が液晶表示装置１１に表示された状態で、シャッタ部材を下降させた後に半開状態になるまで回転させるようシャッタ装置２００を駆動する。このとき、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示されていた要素を、優遇して再表示させるようにしてもよい。
【０１１８】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態から、シャッタ部材が半開状態となる前に、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示された状態で液晶表示装置１１に再表示させるようにしてもよい。
【０１１９】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
図７〜図３７は、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０１２０】
＜図柄配置テーブル＞
図７に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１２１】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１２２】
図柄の種類としては、「カード」、「赤７」、「蝙蝠」、「スイカ１」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー１」、「スイカ２」、「チェリー２」及び「ＢＡＲ」を含んでいる。
【０１２３】
ここで、「スイカ１」及び「スイカ２」は、メインＣＰＵ９３が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「チェリー１」及び「チェリー２」も、メインＣＰＵ９３が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
【０１２４】
＜図柄コード表＞
図８に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図８に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１２５】
例えば、図７に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ９４に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１２６】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「カード」、「赤７」、「蝙蝠」、「スイカ１」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー１」、「スイカ２」、「チェリー２」及び「ＢＡＲ」の１０種類である。
【０１２７】
図柄コード表では、「カード」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「蝙蝠」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０１２８】
同様に、「スイカ１」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー１」、「スイカ２」、「チェリー２」及び「ＢＡＲ」の各図柄に対する図柄コードとして「４」から「１０」が割り当てられている。
【０１２９】
＜図柄組合せテーブル＞
図９に示す図柄組合せテーブルは、２２バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ（以下、「コンビネーション」という）と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図９に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明（備考）とが付けられている。
【０１３０】
例えば、「ＲＴ１移行＿１」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、入賞役としては「ハズレ」であるため、メダルの払出はないが、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。「ＲＴ１移行＿２」及び「ＲＴ１移行＿３」は、「ＲＴ１移行＿１」と同様である。
【０１３１】
「ＭＢ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＭＢが作動する。すなわち、「ＭＢ」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がＭＢ作動状態に移行する。
【０１３２】
「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、ＲＴ遊技状態が維持される。
【０１３３】
「シンボルリプ＿１」と呼ばれる「蝙蝠−蝙蝠−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「シンボルリプ＿２」ないし「シンボルリプ＿１２」は、「シンボルリプ＿１」と同様である。
【０１３４】
「ＲＴ２移行リプ＿１」と呼ばれる「ベル−ベル−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。「ＲＴ２移行リプ＿２」及び「ＲＴ２移行リプ＿３」は、「ＲＴ２移行リプ＿１」と同様である。
【０１３５】
「ＲＴ３移行リプ＿１」と呼ばれる「スイカ１−リプレイ−ＢＡＲ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。「ＲＴ３移行リプ＿２」ないし「ＲＴ３移行リプ＿１６」は、「ＲＴ３移行リプ＿１」と同様である。
【０１３６】
「ＲＴ４移行リプ＿１」と呼ばれる「スイカ１−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。「ＲＴ４移行リプ＿２」ないし「ＲＴ４移行リプ＿１３」は、「ＲＴ４移行リプ＿１」と同様である。
【０１３７】
「ＲＴ５移行リプ＿１」と呼ばれる「ベル−カード−ＢＡＲ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行する。「ＲＴ５移行リプ＿２」ないし「ＲＴ５移行リプ＿１６」は、「ＲＴ５移行リプ＿１」と同様である。
【０１３８】
「ＢＡＲテンリプ＿１」と呼ばれる「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「ＢＡＲテンリプ＿２」は、「ＢＡＲテンリプ＿１」と同様である。
【０１３９】
「中チェリプ＿１」と呼ばれる「スイカ１−チェリー１−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「中チェリプ＿２」ないし「中チェリプ＿１１」は、「中チェリプ＿１」と同様である。
【０１４０】
「７リプ＿ＲＴ５＿０１」と呼ばれる「赤７−赤７−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行する。「７リプ＿ＲＴ５＿０２」ないし「７リプ＿ＲＴ５＿０６」は、「７リプ＿ＲＴ５＿０１」と同様である。
【０１４１】
「７リプ＿移行なし＿１」と呼ばれる「赤７−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するが、ＲＴ遊技状態の移行は行われない。「７リプ＿移行なし＿２」ないし「７リプ＿移行なし＿３」は、「７リプ＿移行なし＿１」と同様である。
【０１４２】
「中段ベル」と呼ばれる「ベル−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、９枚のメダルが払い出される。「ベル＿クロスダウン」と呼ばれる「リプレイ−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１４枚のメダルが払い出される。
【０１４３】
「ベル＿小山＿１」と呼ばれる「スイカ１−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１３枚のメダルが払い出される。「ベル＿小山＿２」は、「ベル＿小山＿１」と同様である。
【０１４４】
「ベル＿小Ｖ＿１」と呼ばれる「リプレイ−ベル−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１４枚のメダルが払い出される。「ベル＿小Ｖ＿２」及び「ベル＿小Ｖ＿３」は、「ベル＿小Ｖ＿１」と同様である。
【０１４５】
「ベル＿クロスアップ＿１」と呼ばれる「スイカ１−ベル−ＢＡＲ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１３枚のメダルが払い出される。「ベル＿クロスアップ＿２」ないし「ベル＿クロスアップ＿８」は、「ベル＿クロスアップ＿１」と同様である。
【０１４６】
「上段ベル＿Ａ＿１」と呼ばれる「リプレイ−スイカ１−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「上段ベル＿Ａ＿２」及び「上段ベル＿Ａ＿３」は、「上段ベル＿Ａ＿１」と同様である。
【０１４７】
「上段ベル＿Ｂ＿１」と呼ばれる「リプレイ−スイカ２−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「上段ベル＿Ｂ＿２」及び「上段ベル＿Ｂ＿３」は、「上段ベル＿Ｂ＿１」と同様である。
【０１４８】
「上段ベル＿１」と呼ばれる「リプレイ−チェリー２−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「上段ベル＿２」及び「上段ベル＿３」は、「上段ベル＿１」と同様である。
【０１４９】
「上段スイカ＿１」と呼ばれる「ベル−チェリー１−ＢＡＲ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、４枚のメダルが払い出される。「上段スイカ＿２」は、「上段スイカ＿１」と同様である。
【０１５０】
「中右押し用役＿１」と呼ばれる「スイカ１−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出されるとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。「中右押し用役＿２」ないし「中右押し用役＿８」は、「中右押し用役＿１」と同様である。
【０１５１】
「１枚役Ａ」と呼ばれる「赤７−ＢＡＲ−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ｂ」及び「１枚役Ｃ」は、「１枚役Ａ」と同様である。
【０１５２】
「チェＡ＿１」と呼ばれる「ＢＡＲ−スイカ１−ＢＡＲ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「チェＡ＿２」ないし「チェＡ＿３１」は、「チェＡ＿１」と同様である。
【０１５３】
「チェＢ＿１」と呼ばれる「スイカ２−チェリー１−ＢＡＲ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「チェＢ＿２」ないし「チェＢ＿１９」は、「チェＢ＿１」と同様である。
【０１５４】
＜フラグ別コンビネーションテーブル＞
図１１に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「ＭＢ」、「移行なしリプＡ」、「移行なしリプＢ」、「ＳＢリプ１」、「ＳＢリプ２」、「ＳＢテンパイ」、「ＲＴ２リプ２ｎｄ」、「ＲＴ２リプ３ｒｄ」、「ＲＴ２Ｋリプ１ｓｔ」、「ＲＴ３リプ２ｎｄ」、「ＲＴ３リプ３ｒｄ」、「Ｋ＿Ｋ＿ＲＴ４」、「７＿ＲＴ４＿Ｋ」、「７７＿ＲＴ４＿Ｋ」、「７＿Ｋ＿７７」、「７７＿Ｋ＿７」、「リーチ＿リーチ＿Ｋ」、「不問７」、「不問７７」、「不問テンパイ」、「ＲＴ４移行Ａ」、「ＲＴ４移行Ｂ」、「ＢＡＲテン」、「中チェリプ」、「中チェＢＡＲリプ」、「ＲＴ４Ｋリプ１ｓｔ」、「ＲＴ４Ｋリプ２ｎｄ」、「ＲＴ４Ｋリプ３ｒｄ」、「ＲＴ５Ｋリプ１ｓｔ」、「確定ベル」、「強ベル」、「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」、「右３２１正解ベル」、「スイカ」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」がある。
【０１５５】
例えば、内部当籤役が「ＭＢ」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「ＭＢ」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「ＭＢ」である場合には、ＭＢに内部当籤していることを表す。
【０１５６】
同様に、内部当籤役が「ＳＢリプ１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「移行なしリプ」、「ＲＴ０リプ」及び「シンボルリプ＿１」〜「シンボルリプ＿６」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１５７】
また、内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「移行なしリプ」、「ＲＴ４移行リプ＿１」〜「ＲＴ４移行リプ＿１３」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１５８】
また、内部当籤役が「確定ベル」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「ベル＿クロスダウン」、「ベル＿小山＿１」〜「ベル＿小山＿２」、「ベル＿小Ｖ＿１」〜「ベル＿小Ｖ＿３」、「ベル＿クロスアップ＿１」〜「ベル＿クロスアップ＿８」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１５９】
＜内部抽籤テーブル＞
図１３〜図２４に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインＲＯＭ９４に記憶され、設定１〜６ごとに分母を６５５３６とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「３枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１６０】
ここで、図１３〜図１８は、主遊技状態がＭＢ遊技状態でない一般遊技状態にある場合における各ＲＴ遊技状態の３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図１３において、設定１の場合、「はずれ」の確率は「３３５０２／６５５３６」であり、「ＭＢ」が内部当籤する確率は「３９３０／６５５３６」であり、「移行なしリプＡ」が内部当籤する確率は「８４３１／６５５３６」であり、「確定ベル」が内部当籤する確率は「１／６５５３６」であり、「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」及び「右３２１正解ベル」が内部当籤する確率は、いずれも「５５７９／６５５３６」であり、「強チェリー」が内部当籤する確率は「３３０／６５５３６」である。
【０１６１】
また、図１９〜図２４は、主遊技状態がＭＢ遊技状態にある場合における各ＲＴ遊技状態の３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図１９において、設定１の場合、「はずれ」の確率は「０／６５５３６」であり、「ＣＢ役」が内部当籤する確率は「５６５５８／６５５３６」であり、「ＣＢ役＿移行なしリプＡ」が内部当籤する確率は「８４３１／６５５３６」であり、「ＣＢ役＿ＳＢリプ１」が内部当籤する確率は「３９３／６５５３６」である。ここで、「ＣＢ役」は、リプレイを除く全小役である。
【０１６２】
＜回胴停止初期設定テーブル＞
図２５に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための各種データを取得するようになっている。
【０１６３】
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０１６４】
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図２６に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図２７に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。
【０１６５】
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。
【０１６６】
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル（図示省略）を選択するための番号である。
【０１６７】
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。
【０１６８】
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール３Ｌである場合に参照されるデータである。
【０１６９】
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図２８に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。
【０１７０】
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを（図示省略）選択するための番号である。
【０１７１】
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。
【０１７２】
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを（図示省略）選択するためのデータである。
【０１７３】
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図２９及び図３０に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。
【０１７４】
＜引込優先順位テーブル＞
図２６に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図２６では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
【０１７５】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ９３が識別するために設けられた情報である。
【０１７６】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、「７リプ＿ＲＴ５＿０１」及び「ＲＴ５移行リプ＿１」〜「ＲＴ５移行リプ＿１６」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「ＲＴ５移行リプ＿１」〜「ＲＴ５移行リプ＿１６」より「７リプ＿ＲＴ５＿０１」の方が優先順位が高いため、「７リプ＿ＲＴ５＿０１」を優先して引込むように回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【０１７７】
＜引込み優先順位選択テーブル＞
図２７に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０１７８】
例えば、引込優先順位テーブル選択番号「０１」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「１６」が対応付けられている。
【０１７９】
また、引込優先順位テーブル選択データ「０１」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」である場合（図中「右→左」）には、引込優先順位テーブル番号「１６」が対応付けられている。
【０１８０】
＜第一回胴停止データテーブル＞
図２８に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に左リール３Ｌを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、７通りの第一回胴停止データテーブル「００」〜「０７」を用いる。
【０１８１】
「滑り駒数決定データ」は、図２９及び図３０に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図示しない第一回胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照される。
【０１８２】
＜検索順序テーブル＞
図２９及び図３０に示す検索順序テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、２通りの検索順序テーブル「００」及び「０１」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
【０１８３】
例えば、図２９に示す検索順序テーブル「００」において、滑り駒数決定データが「３」である場合には、滑り駒数「３」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「１」、「０」、「４」、「２」の順序で優先順序が下がっていく。
【０１８４】
この場合、該当リールを３駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「３」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。
【０１８５】
なお、滑り駒数「２」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「３」が選択される。
【０１８６】
＜図柄対応入賞作動フラグデータテーブル＞
図３１に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図９及び図１０に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
【０１８７】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「赤７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「００００００１０」（赤７）に対応する格納領域１〜２２において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図４０に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。
【０１８８】
＜はずれリールアクション抽籤テーブル＞
図３２に示すはずれリールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がない「はずれ」の場合に、第１停止操作を「右」、第３停止操作を「左」とする、いわゆる「右押し」がなされたことを条件に、次ゲームにおいてロックを発生させるか否かの抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
【０１８９】
ここで、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するものである。本実施の形態では、ロック中は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが種々の回転態様で回転して「シンボル」（本実施の形態における「蝙蝠」）を疑似的に揃えたりする、いわゆるリールアクションが実行可能となっている。
【０１９０】
リールアクション抽籤テーブルにおいて、「なし」に当籤した場合には、ロックが発生せず、「狙え」、「狙え（あおり）」、「狙え（シンボル揃い）」及び「狙え（１周後シンボル揃い）」に当籤した場合には、ロックが発生する。
【０１９１】
ここで、「狙え」の場合は、ロックは発生するが、特に、次ゲームにおいてリールアクションは実行されない。また、「狙え（あおり）」の場合は、リールアクションは実行されるが、「シンボル」が疑似的に揃うことはない。
【０１９２】
また、「狙え（シンボル揃い）」及び「狙え（１周後シンボル揃い）」の場合は、互いに異なる回転態様で「シンボル」が疑似的に揃うリールアクションが実行される。なお、本実施の形態では、「狙え（シンボル揃い）」及び「狙え（１周後シンボル揃い）」のリールアクションを伴うロックが発生した場合には、ＡＲＴが確定する。
【０１９３】
さらに、はずれリールアクション抽籤テーブルでは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別に、ロックを発生させるか否かの当籤確率が異なるとともに、リールアクションの振り分け確率も異なる。
【０１９４】
例えば、「ノーマル」のモードでは、「なし」の当籤確率が「４８２７３／６５５３６」で最も高く、ＡＲＴが確定する「狙え（シンボル揃い）」及び「狙え（１周後シンボル揃い）」の当籤確率はそれぞれ「１３３／６５５３６」、「３０／６５５３６」で著しく低い。
【０１９５】
また、「大チャンス」のモードでは、「狙え（シンボル揃い）」及び「狙え（１周後シンボル揃い）」の当籤確率がそれぞれ「３００００／６５５３６」、「４５３６／６５５３６」で「ノーマル」や「チャンス」と比べて格段に高い。
【０１９６】
また、「確定」のモードでは、ＡＲＴが確定する「狙え（シンボル揃い）」及び「狙え（１周後シンボル揃い）」のみが当籤する。なお、「確定準備」のモードは、「確定」のモードに移行することが確約されたモードである。
【０１９７】
なお、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モードは、主遊技状態やＲＴ遊技状態の遷移に関わらず、別途遷移するもので、これらモード間の移行は、メインＣＰＵ９３によって、図３３に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルに基づき行われる。このように、メインＣＰＵ９３は、モード移行手段を構成する。
【０１９８】
＜はずれリールアクション状態移行抽籤テーブル＞
図３３に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別の移行確率を規定したものである。
【０１９９】
これら各モードの移行は、内部当籤役種別別（「はずれ」含む）にそれぞれ異なる移行確率で行われる。ここで、「はずれ」以外に各モードの移行に係る内部当籤種別役としては、「リプ・ＭＢ」、「押し順ベル・ＣＢ作動中」、「弱チェ・スイカ・強ベル」、「強チェリー・チャンス目」及び「確定」がある。
【０２００】
「リプ・ＭＢ」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「ＭＢ」、「移行なしリプＡ」、「移行なしリプＢ」、「ＳＢリプ１」、「ＳＢリプ２」、「ＲＴ２リプ２ｎｄ」、「ＲＴ２リプ３ｒｄ」、「不問７」、「不問７７」及び「不問テンパイ」がある。
【０２０１】
また、「押し順ベル・ＣＢ作動中」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」及び「右３２１正解ベル」がある。また、「弱チェ・スイカ・強ベル」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「強ベル」、「スイカ」及び「弱チェリー」がある。
【０２０２】
また、「強チェリー・チャンス目」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」及び「強チェリー」がある。さらに、「確定」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中チェリプ」、「確定ベル」及び「チャンス目Ａ」がある。
【０２０３】
例えば、「ノーマル」のモードでは、内部当籤役がない「はずれ」の場合、「１２０／１２８」の確率でそのほとんどが「ノーマル」のモードに維持される一方で、内部当籤役種別が「弱チェ・スイカ・強ベル」又は「強チェリー・チャンス目」の場合、「チャンス」以上のモードに移行する。
【０２０４】
また、「確定準備」のモードでは、「はずれ」及び上述の各内部当籤役種別のいずれであっても、「確定準備」以上のモードに移行又は維持される。また、「確定」のモードでは、「はずれ」以外、「確定」のモードに維持される。なお、内部当籤役種別が「確定」の場合には、「確定準備」を除く各モードにおいて「確定」のモードに移行する。
【０２０５】
このように、メインＣＰＵ９３は、はずれリールアクション状態移行抽籤テーブルを参照することにより、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード昇格抽籤手段と、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード降格抽籤手段とを構成する。
【０２０６】
＜特殊カウンタ加算抽籤テーブル＞
図３４に示す特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、ＭＢの内部当籤時に特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。特殊カウンタ加算抽籤テーブルにおける「当り」と「はずれ」の抽籤値は、ともに「６４」である。したがって、「当り」と「はずれ」の当籤確率は、ともに「６４／１２８」である。
【０２０７】
ここで、「当り」の場合は特殊カウンタの値が加算され、「はずれ」の場合は特殊カウンタの値は加算されずに図３６に示す放出抽籤テーブルに基づく抽籤が行われる。なお、特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、図３４に示すものに限らず、図３５に示すものに代えてもよい。
【０２０８】
＜放出抽籤テーブル＞
図３６に示す放出抽籤テーブルは、上述の特殊カウンタ加算抽籤テーブルを参照した結果、「はずれ」に当籤した際に、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うか否かを決定する際に参照されるテーブルである。
【０２０９】
放出抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態及び特殊カウンタの値に基づき、「当り」の当籤確率が異なる。例えば、「ＲＴ１遊技状態」において特殊カウンタの値が「１」及び「２」の場合には、「当り」の当籤確率が「０／６５５３６」であり、「当り」に当籤することはない。なお、放出抽籤テーブルにおいて、「カウンタ１」の表記は、特殊カウンタの値が「１」であることを表している。「カウンタ２」以降についても同様である。
【０２１０】
また、「ＲＴ１遊技状態」において特殊カウンタの値が「３」以上の場合には、「２８／６５５３６」の当籤確率で「当り」に当籤する。また、「ＲＴ３遊技状態」〜「ＲＴ５遊技状態」にあっても、「ＲＴ１遊技状態」と同様である。このように、当籤確率は、特殊カウンタの値が大きくなるにつれて高くなる。
【０２１１】
本実施の形態では、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」及び「ＲＴ３遊技状態」〜「ＲＴ５遊技状態」のいずれであっても、特殊カウンタの値が「３」以上の場合にのみ「当り」に当籤するよう、放出抽籤テーブルが規定されている。なお、放出抽籤テーブルは、図３６に示すものに限らず、図３７に示すものに代えてもよい。
【０２１２】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
図３８〜図４５は、メインＲＡＭ９５に割り当てられる各種の格納領域を示している。
【０２１３】
＜内部当籤役格納領域＞
図３８に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜２２の２２個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域１〜２２には、図１１及び図１２に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ（ビット）が１にセットされ、他のデータが０にリセットされる。
【０２１４】
＜表示役格納領域＞
図３９に示す表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有する。
【０２１５】
＜図柄コード格納領域＞
図４０に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが１にセットされ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが０にリセットされる。また、図柄コード格納領域１の上位４ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
【０２１６】
＜持越役格納領域＞
図４１に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＭＢの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット０が「１」にセットされ、ＭＢが作動したことを条件として、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０２１７】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図４２に示す遊技状態フラグ格納領域は、ＲＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、ＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」にセットされ、ビット３〜７が「０」にリセットされる。
【０２１８】
また、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット３が「１」にセットされ、ビット２、４〜７が「０」にリセットされる。また、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット４が「１」にセットされ、ビット２、３、５〜７が「０」にリセットされる。
【０２１９】
また、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット５が「１」にセットされ、ビット２〜４、６、７が「０」にリセットされる。また、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット６が「１」にセットされ、ビット２〜５、７が「０」にリセットされる。また、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット７が「１」にセットされ、ビット２〜６が「０」にリセットされる。
【０２２０】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図４３に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの状態が格納される。ビット０は、ストップボタン１７Ｌに対応し、ストップボタン１７Ｌが操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。
【０２２１】
同様に、ビット１は、ストップボタン１７Ｃに対応し、ストップボタン１７Ｃが操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。また、ビット２は、ストップボタン１７Ｒに対応し、ストップボタン１７Ｒが操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２２２】
ビット４は、ストップボタン１７Ｌに対応し、ストップボタン１７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、ストップボタン１７Ｃに対応し、ストップボタン１７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。また、ビット６は、ストップボタン１７Ｒに対応し、ストップボタン１７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２２３】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応し、メインＣＰＵ９３によって停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのことをいう。
【０２２４】
＜押下順序格納領域＞
図４４に示す押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２２５】
同様に、ビット１は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット２は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット３は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット４は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット５は押下順序が「右→中→左」に対応する。
【０２２６】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図４５に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２２７】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図２６に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール３Ｃ，３Ｒの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
【０２２８】
［サブＣＰＵによって参照されるデータテーブル］
＜サブ判定役番号表＞
サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役の他に、内部当籤役とロック番号とに応じたサブ判定役によって、各種抽籤を行うようになっている。本実施の形態においては、「０」〜「１７」のサブ判定役番号が規定されている。
【０２２９】
図４６は、サブ判定役番号と名称との対応関係を表している。サブＣＰＵ１０２は、サブ判定役番号によってサブ判定役を識別しているが、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、サブ判定役番号に代えて、サブ判定役の名称を用いて説明する。
【０２３０】
サブ判定役は、図４６に示すように、「ハズレ」、「ＭＢ」、「リプ」、「リプ特殊」、「ベル」、「強ベル」、「スイカ」、「弱チェ」、「強チェ」、「強チェ＋Ｒ１」、「中チェリプ」、「中チェリプ＋ＢＡＲ」、「チャンス目」、「強チャンス目」、「チャンス目＋Ｒ１」、「チャンス目＋Ｒ２」、「確定役１」及び「確定役２」がある。
【０２３１】
＜サブ判定役識別テーブル＞
図４７に示すサブ判定役識別テーブルは、内部当籤役とロック番号とに対応付けられたサブ判定役を表している。例えば、内部当籤役が「弱チェリー」の場合に、ロック番号が「０」、「１」又は「６」ないし「１０」の場合には、サブ判定役は、「弱チェ」となり、ロック番号が「２」又は「５」である場合には、「確定役１」となる。
【０２３２】
＜ゲーム数上乗せ抽籤テーブル＞
図４８に示すゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴに上乗せさせるゲーム数が抽籤されるときに参照され、サブ判定役に対して、ＡＲＴに上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。
【０２３３】
本実施の形態において、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「３１９６８／３２７６８」の確率で「０ゲーム」が当籤し、「１００／３２７６８」の確率で「１０ゲーム」が当籤し、「２００／３２７６８」の確率で「２０ゲーム」が当籤し、「５００／３２７６８」の確率で「３０ゲーム」が当籤する。
【０２３４】
＜上乗せ選択配当テーブル＞
図４９に示す上乗せ選択配当テーブルには、上乗せ選択時に使用されるテーブルの一覧が示されている。各テーブルは、「１」〜「１５」のＩＤが割り当てられた要素毎のゲーム数が上乗せ選択配当テーブルによって対応付けられている。
【０２３５】
例えば、テーブル１２において、「ＩＤ１」〜「ＩＤ１３」の各要素には、「１０ゲーム」が対応付けられ、「ＩＤ１４」の要素には、「１００ゲーム」が対応付けられ、「ＩＤ１５」の要素には、「３００ゲーム」が対応付けられている。
【０２３６】
各要素は、上乗せ選択時に、対応付けられたゲーム数が識別できないようにサブＣＰＵ１０２により液晶表示装置１１に無作為に配列されて表示される。ここで、「０ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置１１に表示されないことを表す。例えば、「テーブル１７」においては、「ＩＤ１」〜「ＩＤ５」の５つの要素が液晶表示装置１１に表示される。なお、「０ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置１１に表示されるが、選択できないようにしてもよい。
【０２３７】
＜ＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤テーブル＞
図５０に示すＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤テーブルでは、ＡＲＴ初当り時における上乗せ選択の当籤／非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとに対して抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
【０２３８】
図５０に示すＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、「２２８６５／３２７６８」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「１５０／３２７６８」の確率で「テーブル１３」が当籤し、「１００／３２７６８」の確率で「テーブル１４」が当籤する。
【０２３９】
＜ＡＲＴ上乗せ選択抽籤テーブル＞
図５１及び図５２に示すＡＲＴ上乗せ選択抽籤テーブルでは、ＡＲＴ中におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤／非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値とがそれぞれ対応付けられている。
【０２４０】
図５１及び図５２に示すＡＲＴ上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「強チェ」の場合には、「２１９１３／３２７６８」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「３５００／３２７６８」の確率で「テーブル１」が当籤し、「１０００／３２７６８」の確率で「テーブル２」が当籤する。
【０２４１】
＜通常上乗せ選択抽籤テーブル＞
図５３及び図５４に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルは、ＡＲＴ中ではない通常時におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤／非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
【０２４２】
図５３及び図５４に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「３１０９２／３２７６８」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「１６００／３２７６８」の確率で「テーブル１」が当籤し、「７０／３２７６８」の確率で「テーブル２」が当籤する。
【０２４３】
＜特殊機能発動抽籤テーブル＞
図５５に示す特殊機能発動抽籤テーブルでは、上乗せ選択当籤時に覗き見発動フラグが「覗き見作動中」である状態で当籤したサブ判定役に対して、特殊機能を発動／非発動と、発動時の特殊機能の種類との抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
【０２４４】
ここで、特殊機能とは、上乗せ選択時に、液晶表示装置１１に表示された要素のうち少なくとも１つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される「潰し」という機能と、液晶表示装置１１に表示された要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数が識別できるように複数の要素が表示される「覗き見」という機能とを含む。
【０２４５】
図５５に示す特殊機能発動抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「ベル」の場合には、「３２７／３２７６８」の確率で「覗き見」が当籤し、サブ判定役が「強ベル」の場合には、「８１９２／３２７６８」の確率で「潰し」が当籤する。
【０２４６】
＜潰し個数抽籤テーブル＞
図５６に示す潰し個数抽籤テーブルは、特殊機能として「潰し」が発動したときに参照され、液晶表示装置１１に表示される要素数に対して、ゲーム数が識別できる要素の個数が対応付けられている。
【０２４７】
図５６に示す潰し個数抽籤テーブルにより、例えば、液晶表示装置１１に表示される要素数が５である場合、すなわち、「０ゲーム」が対応付けられた要素が１０個あるテーブルが当籤した場合には、「２０７６８／３２７６８」の確率で１つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「８０００／３２７６８」の確率で２つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「４０００／３２７６８」の確率で３つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される。
【０２４８】
＜上乗せ選択継続率抽籤テーブル＞
図５７及び図５８に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルは、図５０に示したＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤テーブル、図５１及び図５２に示したＡＲＴ上乗せ選択抽籤テーブル、又は、図５３及び図５４に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて当籤したテーブル（以下、単に「ベーステーブル」という）に対して、上乗せ選択の継続率の抽籤値が対応付けられている。
【０２４９】
図５７及び図５８に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルにより、例えば、ベーステーブルが「テーブル１１」の場合には、「２４９０３／３２７６８」の確率で「継続率１％」が当籤し、「６０００／３２７６８」の確率で「継続率３３％」が当籤し、「１５００／３２７６８」の確率で「継続率５０％」が当籤し、「３００／３２７６８」の確率で「継続率６６％」が当籤し、「６０／３２７６８」の確率で「継続率８０％」が当籤し、「５／３２７６８」の確率で「継続率９０％」が当籤する。
【０２５０】
＜上乗せ選択継続状態抽籤テーブル＞
図５９に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルは、図５７及び図５８に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルに基づいて決定された継続率ごとに、サブ判定役に対して、上乗せ選択の継続／非継続と、継続時の継続状態との抽籤値が対応付けられている。
【０２５１】
図５９に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルにより、例えば、「継続率９０％」において、サブ判定役が「ベル」の場合には、「３４６７／３２７６８」の確率で抽籤結果が非継続になり、「１６１００／３２７６８」の確率で「継続Ａ」が当籤し、「３００／３２７６８」の確率で「継続Ｂ」が当籤し、「１２６００／３２７６８」の確率で「継続Ｄ」が当籤し、「３００／３２７６８」の確率で「継続Ｅ」が当籤し、「１／３２７６８」の確率で「継続Ｆ」が当籤する。
【０２５２】
＜上乗せ選択配当抽籤テーブル＞
図６０に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルは、継続状態、すなわち、「継続Ａ」ないし「継続Ｆ」ごとに、ベーステーブルに対して、上乗せ選択の継続／非継続と、継続時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。なお、図６０においては、「継続Ａ」の上乗せ選択配当抽籤テーブルのみが図示され、他の継続状態の上乗せ選択配当抽籤テーブルについては、図示が省略されている。
【０２５３】
図６０に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルにより、例えば、「継続Ａ」において、ベーステーブルが「１」の場合には、「２００００／３２７６８」の確率で「テーブル１」が当籤し、「５０００／３２７６８」の確率で「テーブル２」が当籤し、「２０００／３２７６８」の確率で「テーブル３」が当籤し、「５４３／３２７６８」の確率で「テーブル１０」が当籤し、「１５０／３２７６８」の確率で「テーブル１１」が当籤する。
【０２５４】
＜上乗せ遊技抽籤テーブル＞
図６１に示す上乗せ遊技抽籤テーブルは、上乗せ遊技中のサブ判定役に対して、上乗せ遊技のストックの当籤／非当籤の抽籤値が対応付けられている。図６１に示す上乗せ遊技抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「３２６０５／３２７６８」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「１６３／３２７６８」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
【０２５５】
＜ＡＲＴ直当り抽籤テーブル＞
図６２に示すＡＲＴ直当り抽籤テーブルは、ＡＲＴ中又はＡＲＴ準備中でないときに参照され、設定値ごとに、サブ判定役に対して、ＡＲＴのはずれ／当りの抽籤値が対応付けられている。
【０２５６】
図６２に示すＡＲＴ直当り抽籤テーブルにより、例えば、「設定６」におけるサブ判定役が「強チェ」の場合には、「３２６４０／３２７６８」の確率でＡＲＴに「はずれ」となる、「１２８／３２７６８」の確率でＡＲＴに「当り」となる。
【０２５７】
＜ＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤テーブル＞
図６３に示すＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルは、上乗せ遊技のストックの当籤／非当籤の抽籤値がそれぞれ規定されている。図６３に示すＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルにより、「３００６８／３２７６８」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「２７００／３２７６８」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
【０２５８】
［主制御処理］
主制御基板４１のメインＣＰＵ９３は、図６４〜図７８に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０２５９】
＜メイン制御処理＞
図６４は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０２６０】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、図６５に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６６に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ９３は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０２６４】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１３で乱数値２、３を常に抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６８に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ９３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６９に示す特殊カウンタ処理を実行する（Ｓ１５）。この特殊カウンタ処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ遊技状態の遊技数、すなわち、ＡＲＴのゲーム数を加算するか否かを抽籤により決定するとともに、ＡＲＴ遊技状態のゲーム数を加算すると決定した場合には、その加算数を決定する。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７０に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。
【０２６９】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図４３参照）に「００００１１１」が格納される。
【０２７２】
また、リール回転開始処理は、図７７に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。
【０２７３】
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０２７４】
なお、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つを変則的に駆動させるリール演出をロック演出中に実行する場合には、リール回転開始処理において、リール演出を実行する。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２０）。
【０２７６】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板４２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２１）。この引込優先順位格納処理では、図７１に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図４５に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０２７８】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７４に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。
【０２８０】
この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
【０２８１】
具体的には、図柄コード格納領域（図４０参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図９及び図１０参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。
【０２８２】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せが特定される。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６に示したＲＴ遊技状態移行遷移図に示された遷移にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せに応じたＲＴ遊技状態の移行を行うＲＴ移行処理を実行する（Ｓ２４）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する（Ｓ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置４３の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２６）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７５に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２７）。このボーナス終了チェック処理によって、ＣＢ又はＭＢの終了条件を満たした場合にＣＢ又はＭＢの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７６に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＣＢ又はＭＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０２８８】
＜電源投入時処理＞
図６５は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０２８９】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０２９０】
例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０２９１】
ここで、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２９２】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２９３】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０２９４】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、スタートレバー１６が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３６の処理を繰り返し実行する。
【０２９８】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３７）、電源投入時処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ３９）。
【０３００】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０３０１】
ステップＳ３８において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４０）、電源投入時処理を終了する。
【０３０２】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図６６は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３０３】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ５０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０３０４】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、図６７に示す自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
【０３０５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０３０６】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５３）。例えば、メインＣＰＵ９３は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０３０７】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０３０８】
ステップＳ５２又はＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする（Ｓ５４）。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、３とする。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０３１０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５７）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が３枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０３１２】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ５９）。例えば、メインＣＰＵ９３は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口１３に投入されたメダルがメダル払出口２１から排出する径路を形成させる。
【０３１３】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ６０）。
【０３１４】
すなわち、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルが３枚であるか否かを判断する。
【０３１５】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ６４がオンであるか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０３１６】
ここで、スタートスイッチ６４がオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ６４がオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０３１７】
＜自動投入処理＞
図６７は、図６６に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ５１において実行される自動投入処理を示すフローチャートである。
【０３１８】
まず、メインＣＰＵ９３は、擬似ＢＢカウンタの値が０より大きいか否かを判断する（Ｓ７０）。ここで、擬似ＢＢカウンタの値が０より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、擬似ＢＢカウンタの値を１減算させる（Ｓ７１）。
【０３１９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、擬似ＢＢカウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ７２）。ここで、擬似ＢＢカウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、擬似ＢＢ終了時ロック（例えば、５秒）をセットする（Ｓ７３）。
【０３２０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＭＡＸベットボタン１４が操作されたか否かを判断する（Ｓ７４）。ここで、ＭＡＸベットボタン１４が操作されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ７４の処理を実行する。すなわち、ＭＡＸベットボタン１４が操作されるまで遊技を行うことができない。
【０３２１】
一方、ＭＡＸベットボタン１４が操作されなたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、擬似ＢＢ終了時ロックを解除する（Ｓ７５）。このように、メインＣＰＵ９３は、ロック解除手段を構成する。
【０３２２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する擬似ＢＢ終了時ロック解除コマンドデータを生成し、生成した擬似ＢＢ終了時ロック解除コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する擬似ＢＢ終了時ロック解除コマンド送信処理を実行する（Ｓ７６）。
【０３２３】
このように、メインＣＰＵ９３は、擬似ＢＢ終了時ロック解除コマンドデータを主制御基板４１から副制御基板４２へ送信することにより、擬似ＢＢが終了し、擬似ＢＢ終了時ロックが解除されたタイミングで、ＡＲＴ遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板４２側に演出の内容を変更させることができる。具体的には、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板４２側で遊技者に報知させることができる。
【０３２４】
ステップＳ７０において、擬似ＢＢカウンタの値が０より大きくないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７２において、擬似ＢＢカウンタの値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７６の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、前回の単位遊技における投入枚数と同数の投入枚数をセットし（Ｓ７７）、自動投入処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアし、自動投入処理を終了する。
【０３２５】
＜内部抽籤処理＞
図６８は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３２６】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ８０）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて、図１３〜図２４のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ８１）。次に、メインＣＰＵ９３は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図４１参照）の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８３）。この判断処理では、持越格納領域の「ＭＢ」に対応するビット３が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３２９】
ステップＳ８３において、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役（例えば、ＭＢ）を持越役格納領域（図４１参照）に格納する（Ｓ８４）。このステップＳ８３の処理では、例えば内部当籤役として「ＭＢ」が取得されたときに、持越役格納領域の「ＭＢ」に対応するビット３が「１」にセットされる。
【０３３０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図４１参照）の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８５）。この判断処理では、持越格納領域の「ＭＢ」に対応するビット３が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３３１】
ステップＳ８５において、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、内部抽籤処理を終了する。
【０３３２】
＜特殊カウンタ処理＞
図６９は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行される特殊カウンタ処理を示すフローチャートである。
【０３３３】
まず、メインＣＰＵ９３は、特殊カウンタの値が０より大きいか否かを判断する（Ｓ９０）。ここでは、メインＣＰＵ９３は、特殊カウンタが作動しているか否かを判断する。すなわち、特殊カウンタの値が０より大きければ、特殊カウンタが作動していると判断することができる。
【０３３４】
ステップＳ９０において、特殊カウンタの値が０より大きくないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢが内部当籤しているか否かを判断する（Ｓ９１）。ステップＳ９０において、特殊カウンタの値が０より大きいと判断した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ９１において、ＭＢが内部当籤していると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、乱数を取得又は発生し、図３４に示した特殊カウンタ加算抽籤テーブルに基づいた抽籤（第１の確率）により、特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する特殊カウンタ加算抽籤を行う（Ｓ９２）。
【０３３５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ９３）。ここで、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、特殊カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ９４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、特殊カウンタをカウントアップさせる。このように、メインＣＰＵ９３は、カウント手段を構成する。
【０３３６】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ９３は、乱数を取得又は発生し、図３６に示した放出抽籤テーブルに基づいた抽籤により、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うか否かを決定する放出抽籤（第２の確率）を行う（Ｓ９５）。
【０３３７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、放出抽籤に当籤したか否かを判断し（Ｓ９６）、放出抽籤に当籤したと判断した場合には、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うよう特殊カウンタの値をメインＲＡＭ９５にセットし（Ｓ９７）、特殊カウンタ処理を終了する。
【０３３８】
一方、放出抽籤に当籤していないと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、特殊カウンタの値を０にリセットし、特殊カウンタ処理を終了する。
【０３３９】
なお、上述した特殊カウンタ処理において、メインＣＰＵ９３は、ＭＢが内部当籤していることを条件に、特殊カウンタの値を加算する例について説明したが、これに代えて、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行したことを条件に、特殊カウンタの値を加算するようにしてもよい。
【０３４０】
また、上述した特殊カウンタ処理のステップＳ９７において、メインＲＡＭ９５にセットされたロック演出が実行される度に、例えば、サブＣＰＵ１０２によって、１００ゲームがＡＲＴのゲーム数に加算される。すなわち、放出抽籤に当籤したときの特殊カウンタの値が「３」であった場合には、サブＣＰＵ１０２によって、ＡＲＴのゲーム数に３００ゲームが加算される。
【０３４１】
なお、上述した特殊カウンタ処理のステップＳ９１において、メインＣＰＵ９３は、ＭＢが内部当籤していると判断した場合に、特殊カウンタ加算抽籤（ステップＳ９２、Ｓ９３）を経て特殊カウンタの加算を開始したが、ＲＴ遊技状態の遷移に応じて、特殊カウンタの加算を開始するようにしてもよい。
【０３４２】
また、ＡＲＴのゲーム数の加算は、ＲＴ４遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行した２ゲーム後にリール演出とともに上乗せゲーム数をサブＣＰＵ１０２に報知させるようにしてもよい。
【０３４３】
＜リール停止初期設定処理＞
図７０は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ１６において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ１００）。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（又は押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０３４６】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０３４７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図４０参照）に回転中の識別子を格納する（Ｓ１０２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１０３）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている。
【０３４９】
＜引込優先順位格納処理＞
図７１は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２１及び図７４に示すリール停止制御処理のステップＳ１６５において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１１０）。次に、メインＣＰＵ９３は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する（Ｓ１１１）。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７２に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ１１２）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル（図２６参照）の中から１つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２１（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ１１３）。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７３に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１１４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域（図４０参照）とに基づいて、表示役格納領域（図３９参照）を更新する（Ｓ１１５）。次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ１１６）。
【０３５５】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域（図３８参照）で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ１１２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３５６】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ１１７）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ１１８）。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１１９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１４の処理を実行する。
【０３５９】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１１の処理を実行する。
【０３６０】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図７２は、図７１に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１１２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０３６１】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ１３０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４４参照）、作動ストップボタン格納領域（図４３参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（図示省略）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ１３１）、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ１３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３６２】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ１３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３６３】
＜図柄コード格納処理＞
図７３は、図７１に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１１４及び図７４に示すリール停止制御処理のステップＳ１５９において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０３６４】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１４０）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１４１）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、左リール３Ｌの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ１４２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０３６６】
＜リール停止制御処理＞
図７４は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２２において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０３６７】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ１５０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１５０の処理を繰り返し実行する。
【０３６８】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図４４参照）と、作動ストップボタン格納領域（図４３参照）とを更新する（Ｓ１５１）。
【０３６９】
ここで、メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域（図４４参照）に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０３７０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ１５２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ１５３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１５４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ１５５）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル（図２５参照）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ１５６）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を表す。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１５７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１５８）。次に、メインＣＰＵ９３は、図７３に示した図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１５９）。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１６０）。次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１６１）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する（Ｓ１６２）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
【０３７７】
メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１６２の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、リール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ１６３）。
【０３７８】
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ７ＳのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報が含まれる。なお、当該ＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板４２に送信するようにしてもよい。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１６４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図７１に示した引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ１６５）、ステップＳ１５０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０３８０】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図７５は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３８１】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ作動状態であるか、すなわち図４２に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたＭＢ作動状態フラグがオンであるか否か判断する（Ｓ２８０）。
【０３８２】
ここで、主遊技状態がＭＢ作動状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がＭＢ作動状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢを終了させるＣＢ終了処理を実行する（Ｓ２８１）。
【０３８３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２８２）。次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判断する（Ｓ２８３）。
【０３８４】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以上である場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動状態フラグをオフにするＭＢ終了処理を実行する（Ｓ２８４）。
【０３８５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するボーナス終了時コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了時コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了時コマンド送信処理を実行し（Ｓ２８５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３８６】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図７６は、図６４に示したメイン制御処理のステップＳ２８において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３８７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＭＢが作動中であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、ＭＢが作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢを作動させるＣＢ作動処理を実行し（Ｓ２９１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３８８】
一方、ＭＢが作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢに入賞したか否かを判断する（Ｓ２９２）。ここで、ＭＢに入賞したと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、ＭＢを作動させるＭＢ作動処理を実行する（Ｓ２９３）。
【０３８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ２９４）。その後、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して（Ｓ２９５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ２９２において、ＭＢに入賞していないと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、リプレイが表示されたか否かを判断する（Ｓ２９６）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーション等が有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
【０３９１】
リプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図６６に示したメダル受付・スタートチェック処理のＳ５１において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行う（Ｓ２９７）。
【０３９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ５リプが表示されたか否かを判断する（Ｓ２９８）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、「ＲＴ５移行リプ＿１」ないし「ＲＴ５移行リプ＿１６」又は「７リプ＿ＲＴ５＿０１」ないし「７リプ＿ＲＴ５＿０６」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。ここで、ＲＴ５リプが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３９３】
一方、ＲＴ５リプが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、擬似ＢＢすなわちＲＴ５遊技状態のゲーム数をカウントする擬似ＢＢカウンタの値に所定のゲーム数を加算する（Ｓ２９９）。本実施の形態において、擬似ＢＢは、擬似ＢＢ対象リプレイが内部当籤した遊技から５０ゲーム継続するため、擬似ＢＢカウンタの値に加算される所定のゲーム数は、５１である。
【０３９４】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図７７は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０３９５】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ９３は、図７８に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御基板４２に送信される信号の有無を確認する。
【０３９６】
例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。
【０３９８】
より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ９３は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３９９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０４００】
＜入力ポートチェック処理＞
図７８は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
まず、メインＣＰＵ９３は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ９３は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３３２）。
【０４０２】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＭＡＸベットボタン１４や１ベットボタン１５が押されたか否か等をチェックしている。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３３３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０４０４】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して（Ｓ３３４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０４０５】
［副制御処理］
副制御基板４２のサブＣＰＵ１０２は、図７９〜図１２３に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０４０６】
＜電源投入処理＞
図７９は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０４０７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループである図８２に示すマザータスクを含む。
【０４０８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図８０に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図８１に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３５２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ２３Ｌ、２３Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ１０２によって制御される。
【０４１０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスクを起動し（Ｓ３５３）、電源投入処理を終了する。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１１で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１１から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０４１１】
＜ランプ制御タスク＞
図８０は、図７９に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４１２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３６１）。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込待ちを実行する（Ｓ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０４１４】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０４１５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図８１に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３６３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０４１６】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３６３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３６３では、図８１に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３７２及びＳ３７３の処理が実行される。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ３６４）、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３６５）、ステップＳ３６２の処理を実行する。
【０４１８】
＜サウンド制御タスク＞
図８１は、図７９に示した電源投入処理のステップＳ３５２において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０４１９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ２３Ｌ、２３Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３７１）。
【０４２０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３７２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３７３）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０４２１】
＜マザータスク＞
図８２は、図７９に示した電源投入処理のステップＳ３５３において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０４２２】
マザータスクでは、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動し（Ｓ３８０）、主基板通信タスクを起動し（Ｓ３８１）、アニメタスクを起動する（Ｓ３８２）。
【０４２３】
＜メインタスク＞
図８３は、図８２に示したマザータスクのステップＳ３８０において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０４２４】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（Ｓ３９０）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ３９１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を実行し（Ｓ３９２）、ステップＳ３９１の処理を実行する。
【０４２５】
＜主基板通信タスク＞
図８４は、図８２に示したマザータスクのステップＳ３８１において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４２６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ４００）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ４０１）。
【０４２７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０１の処理を実行する。
【０４２８】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ４０３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図８５に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ４０４）、ステップＳ４０１の処理を実行する。
【０４２９】
＜コマンド解析処理＞
図８５は、図８４に示した主基板通信タスクのステップＳ４０４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４３０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図８７に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ４１０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ４１１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ４１２）、決定された各データを登録し（Ｓ４１３）、コマンド解析処理を終了する。
【０４３１】
＜アニメタスク＞
図８６は、図８２に示したマザータスクのステップＳ３８２において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０４３２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ４２０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、図７７に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブＲＡＭ１０３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０４３３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ４２１）。具体的には、ステップＳ４２０で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０４３４】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（Ｓ４２２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップＳ４２０の処理を実行する。
【０４３５】
＜演出内容決定処理＞
図８７は、図８５に示したコマンド解析処理のステップＳ４１０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０４３６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３０）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４３７】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４３８】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８８に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４３９】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４０】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３９）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４１】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８９に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４１）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４２】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４３】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４４】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９０に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４７）、演出内容決定処理を終了する。
【０４４５】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ９３は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、Ｓ４４６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了する。
【０４４６】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図８８は、図８７に示した演出内容決定処理のステップＳ４３５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４４７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技において定めらた遊技状態を表す暫定遊技状態を今回の遊技状態としてセットする（Ｓ４５０）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、セットした遊技状態に応じた抽籤処理を行う図９１に示す第１遊技状態別抽籤処理を実行する（Ｓ４５１）。
【０４４８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ状態が２未満であるか否かを判断する（Ｓ４５２）。ここで、ＲＴ状態とは、ＲＴ０遊技状態からＲＴ５遊技状態までをそれぞれ表し、例えば、ＲＴ０遊技状態におけるＲＴ状態は、０であり、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ状態は、１となる。すなわち、Ｓ４５２において、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であるか否かを判断する。
【０４４９】
ここで、ＲＴ状態が２未満でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、タートコマンド受信時処理を終了する。一方、ＲＴ状態が２未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ４５３）。
【０４５０】
ここで、ペナルティゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ状態フラグをリセットする（Ｓ４５４）。一方、ペナルティゲーム数が０でないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ４５４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が０より大きいか否かを判断する（Ｓ４５５）。
【０４５１】
ここで、ペナルティゲーム数が０より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数から１を減算する（Ｓ４５６）。一方、ペナルティゲーム数が０より大きくないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ４５６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、猶予ゲーム数が０より大きいか否かを判断する（Ｓ４５７）。
【０４５２】
ここで、猶予ゲーム数が０より大きくないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、猶予ゲーム数が０より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、猶予ゲーム数から１を減算し（Ｓ４５８）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４５３】
＜入賞作動コマンド受信時処理＞
図８９は、図８７に示した演出内容決定処理のステップＳ４４１において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数等を設定する図９２に示すペナルティ設定処理を実行する（Ｓ４６０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図９３に示す第２遊技状態別抽籤処理を実行し（Ｓ４６１）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０４５５】
＜入力状態コマンド受信時処理＞
図９０は、図８７に示した演出内容決定処理のステップＳ４４７において実行される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。入力状態コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ１０２は、第４上乗せ選択中抽籤処理を実行する（Ｓ４７０）。
【０４５６】
＜第１遊技状態別抽籤処理＞
図９１は、図８８に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４５１において実行される第１遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４５７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する（Ｓ４８０）。ここで、遊技状態が「一般中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９４に示す第１一般中抽籤処理を実行する（Ｓ４８１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図９８に示す第２一般中抽籤処理を実行し（Ｓ４８２）、第１遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４５８】
ステップＳ４８０において、遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「ＡＲＴ高確率中」であるか否かを判断する（Ｓ４８３）。ここで、遊技状態が「ＡＲＴ高確率中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１００及び図１０１に示す第１ＡＲＴ高確率中抽籤処理を実行する（Ｓ４８４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図１０２に示す第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理を実行し（Ｓ４８５）、第１遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４５９】
ステップＳ４８３において、遊技状態が「ＡＲＴ高確率中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「ＡＲＴ準備中」であるか否かを判断する（Ｓ４８６）。ここで、遊技状態が「ＡＲＴ準備中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０４に示す第１ＡＲＴ準備中抽籤処理を実行し（Ｓ４８７）、第１遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ４８６において、遊技状態が「ＡＲＴ準備中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「ＡＲＴ中」であるか否かを判断する（Ｓ４８８）。ここで、遊技状態が「ＡＲＴ中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０６及び図１０７に示す第１ＡＲＴ中抽籤処理を実行し（Ｓ４８９）、第１遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４６１】
ステップＳ４８８において、遊技状態が「ＡＲＴ中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「上乗せ選択中」であるか否かを判断する（Ｓ４９０）。ここで、遊技状態が「上乗せ選択中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０９及び図１１０に示す第１上乗せ選択中抽籤処理を実行する（Ｓ４９１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示す第２上乗せ選択中抽籤処理を実行し（Ｓ４９２）、第１遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ４９０において、遊技状態が「上乗せ選択中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「上乗せ遊技中」であるか否かを判断する（Ｓ４９３）。ここで、遊技状態が「上乗せ遊技中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ遊技中抽籤処理を実行し（Ｓ４９４）、第１遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４６３】
ステップＳ４９３において、遊技状態が「上乗せ遊技中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「通常復帰待ち中」であるか否かを判断する（Ｓ４９５）。
【０４６４】
ここで、遊技状態が「通常復帰待ち中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１２３に示す通常復帰待ち中抽籤処理を実行し（Ｓ４９６）、第１遊技状態別抽籤処理を終了する。一方、遊技状態が「通常復帰待ち中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第１遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４６５】
＜ペナルティ設定処理＞
図９２は、図８９に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップＳ４６０において実行されるペナルティ設定処理を示すフローチャートである。
【０４６６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが変則停止操作、すなわち変則押しで停止されたか否かを判断する（Ｓ５００）。このように、サブＣＰＵ１０２は、変則停止操作判定手段を構成する。
【０４６７】
ここで、本実施の形態における変則押しとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作が報知されていないときに、リール３Ｌ以外のリール３Ｃ、３Ｒが最初に停止された操作のことをいう。
【０４６８】
ステップＳ５００において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが変則押しで停止されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが変則押しで停止されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、猶予ゲーム数（猶予遊技数）が０であるか否かを判断する（Ｓ５０１）。
【０４６９】
ここで、猶予ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢが作動中又は内部当籤役が第１当籤役群に含まれているか否かを判断する（Ｓ５０２）。本実施の形態における第１当籤役群は、「はずれ」、「ＭＢ」、「移行なしリプ１」、「移行なしリプ２」、「ＳＢリプ１」、「ＳＢリプ２」、「ＳＢテンパイ」、「ＲＴ２リプ２ｎｄ」、「ＲＴ２リプ３ｒｄ」、「ＲＴ２Ｋリプ１ｓｔ」、「ＲＴ３リプ２ｎｄ」、「ＲＴ３リプ３ｒｄ」、「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」及び「右３２１正解ベル」からなる。
【０４７０】
ステップＳ５０１において、ＭＢが作動中でなく、内部当籤役が第１当籤役群に含まれていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、ＭＢが作動中又は内部当籤役が第１当籤役群に含まれていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、猶予ゲーム数に予め定められた猶予規定値（例えば、２０ゲーム）をセットする（Ｓ５０３）。このように、サブＣＰＵ１０２は、猶予遊技数設定手段を構成する。
【０４７１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に予め定められた高規定遊技数、すなわちペナルティ高規定値（例えば、１０ゲーム）をセットし（Ｓ５０４）、ペナルティ状態フラグをセットし（Ｓ５０５）、ペナルティ設定処理を終了する。このように、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ付与手段を構成する。
【０４７２】
ステップＳ５０１において、猶予ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢが作動中又は内部当籤役が第２当籤役群に含まれているか否かを判断する（Ｓ５０６）。
【０４７３】
本実施の形態における第２当籤役群は、第１当籤役群のなかで遊技者にとって相対的に有利な内部当籤役からなり、具体的には、「ＲＴ２リプ２ｎｄ」、「ＲＴ２リプ３ｒｄ」、「ＲＴ２Ｋリプ１ｓｔ」、「ＲＴ３リプ２ｎｄ」、「ＲＴ３リプ３ｒｄ」、「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」及び「右３２１正解ベル」からなる。
【０４７４】
ステップＳ５０６において、ＭＢが作動中又は内部当籤役が第２当籤役群に含まれていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットする（Ｓ５０７）。
【０４７５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に予めペナルティ高規定値よる少なく定められた低規定遊技数、すなわちペナルティ低規定値（例えば、５ゲーム）をセットし（Ｓ５０８）、ペナルティ状態フラグをセットし（Ｓ５０９）、ペナルティ設定処理を終了する。
【０４７６】
一方、ステップＳ５０６において、ＭＢが作動中でなく、内部当籤役が第２当籤役群に含まれていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が第３当籤役群に含まれているか否かを判断する（Ｓ５１０）。
【０４７７】
本実施の形態における第３当籤役群は、第１当籤役群のなかで遊技者にとって相対的に有利にはならない内部当籤役からなり、具体的には、「はずれ」、「ＭＢ」、「移行なしリプ１」、「移行なしリプ２」、「ＳＢリプ１」、「ＳＢリプ２」及び「ＳＢテンパイ」からなる。
【０４７８】
ステップＳ５１０において、内部当籤役が第３当籤役群に含まれていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、内部当籤役が第３当籤役群に含まれていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットし（Ｓ５１１）、ペナルティ設定処理を終了する。
【０４７９】
＜第２遊技状態別抽籤処理＞
図９３は、図８９に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップＳ４６１において実行される第２遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４８０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する（Ｓ５２０）。ここで、遊技状態が「一般中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９９に示す第３一般中抽籤処理を実行し（Ｓ５２１）、第２遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４８１】
ステップＳ５２０において、遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「ＡＲＴ高確率中」であるか否かを判断する（Ｓ５２２）。ここで、遊技状態が「ＡＲＴ高確率中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０３に示す第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理を実行し（Ｓ５２３）、第２遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４８２】
ステップＳ５２２において、遊技状態が「ＡＲＴ高確率中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「ＡＲＴ準備中」であるか否かを判断する（Ｓ５２４）。ここで、遊技状態が「ＡＲＴ準備中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０５に示す第２ＡＲＴ準備中抽籤処理を実行し（Ｓ５２５）、第２遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４８３】
ステップＳ５２４において、遊技状態が「ＡＲＴ準備中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が「ＡＲＴ中」であるか否かを判断する（Ｓ５２６）。ここで、遊技状態が「ＡＲＴ中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０８に示す第２ＡＲＴ中抽籤処理を実行し（Ｓ５２７）、第２遊技状態別抽籤処理を終了する。一方、遊技状態が「ＡＲＴ中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第２遊技状態別抽籤処理を終了する。
【０４８４】
＜第１一般中抽籤処理＞
図９４は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４８１において実行される第１一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４８５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図９５に示す一般中１遊技目抽籤処理を実行する（Ｓ５４０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当りフラグがＯＦＦであるか否かを判断する（Ｓ５４１）。
【０４８６】
ここで、ＡＲＴ直当りフラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ５４２）。ここで、ペナルティゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率発動ゲーム数から１を減算する（Ｓ５４３）。
【０４８７】
ステップＳ５４２において、ＡＲＴ直当りフラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当り発動待機ゲーム数が０以上であるか否かを判断する（Ｓ５４４）。ここで、ＡＲＴ直当り発動待機ゲーム数が０以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当り発動待機ゲーム数から１を減算する（Ｓ５４５）。
【０４８８】
ステップＳ５４２において、ペナルティゲーム数が０でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ５４４において、ＡＲＴ直当り発動待機ゲーム数が０以上でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ５４３又はステップＳ５４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図９６に示すＡＲＴ上乗せ選択ストック抽籤処理を実行する（Ｓ５４６）。
【０４８９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、図９２に示すＡＲＴ直当り抽籤処理を実行し（Ｓ５４７）、ミニスロ抽籤処理を実行し（Ｓ５４８）、第１一般中抽籤処理を終了する。ここで、ミニスロ抽籤処理は、リプレイが３連続で入賞すると、ミニスロ抽籤を行い、この抽籤結果によってＡＲＴが当籤したか否かが決定される。
【０４９０】
ミニスロ抽籤の当籤確率は、リプレイが３連続で入賞すると、３％と２５％とがそれぞれ５０％の確率で選択され、リプレイが４連続で入賞すると、２５％が選択される。ミニスロ抽籤の結果は、液晶表示装置１１に表示されたスロットマシーンによって抽籤された結果としたサブＣＰＵ１０２による演出により表示される。
【０４９１】
＜一般中１遊技目抽籤処理＞
図９５は、図９４に示した第１一般中抽籤処理のステップＳ５４０において実行される一般中１遊技目抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４９２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「一般中」にセットする（Ｓ５５０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、天井ゲーム数に天井規定値をセットする（Ｓ５５１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了フラグをＯＮにする（Ｓ５５２）。
【０４９３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５５３）。ここで、ＡＲＴ終了フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ＡＲＴ終了」をセットする（Ｓ５５４）。
【０４９４】
一方、ＡＲＴ終了フラグがＯＮでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率終了フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５５５）。ここで、ＡＲＴ高確率終了フラグがＯＮでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、一般中１遊技目抽籤処理を終了する。
【０４９５】
一方、ＡＲＴ高確率終了フラグがＯＮであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ５５４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了フラグをＯＦＦにし（Ｓ５５６）、ＡＲＴ高確率終了フラグをオフにし（Ｓ５５７）、一般中１遊技目抽籤処理を終了する。
【０４９６】
＜ＡＲＴ上乗せ選択ストック抽籤処理＞
図９６は、図９４に示した第１一般中抽籤処理のステップＳ５４６において実行されるＡＲＴ上乗せ選択ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４９７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ状態フラグがＯＮであるか否か、及び、ＲＴ状態が１より大きいか否かを判断する（Ｓ５６０）。ここで、ペナルティ状態フラグがＯＮである、又は、ＲＴ状態が１より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
【０４９８】
一方、ペナルティ状態フラグがＯＮでなく、ＲＴ状態が１より大きくないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当りフラグがＯＮであるか否か、及び、ＭＢが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であるか否かを判断する（Ｓ５６１）。
【０４９９】
ここで、ＡＲＴ直当りフラグがＯＮでなく、ＭＢが未作動でなく、内部当籤役が「中チェリプ」及び「確定ベル」のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
【０５００】
一方、ＡＲＴ直当りフラグがＯＮである、又は、ＭＢが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第１通常上乗せ選択抽籤処理を実行し（Ｓ５６２）、ＡＲＴ上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
【０５０１】
＜ＡＲＴ直当り抽籤処理＞
図９７は、図９４に示した第１一般中抽籤処理のステップＳ５４７において実行されるＡＲＴ直当り抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５０２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ状態フラグがＯＮであるか否か、及び、ＲＴ状態が１より大きいか否かを判断する（Ｓ５７０）。ここで、ペナルティ状態フラグがＯＮである、又は、ＲＴ状態が１より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当り抽籤処理を終了する。
【０５０３】
一方、ペナルティ状態フラグがＯＮでなく、ＲＴ状態が１より大きくないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当りフラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５７１）。ここで、ＡＲＴ直当りフラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図６２に示したＡＲＴ直当り抽籤テーブルに基づいたＡＲＴ直当り抽籤を行う（Ｓ５７２）。
【０５０４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当り抽籤の抽籤結果が非当籤であったか否かを判断し（Ｓ５７３）、抽籤結果が非当籤であったと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ直当り抽籤処理を終了する。
【０５０５】
一方、抽籤結果が非当籤でなかった、すなわち、抽籤結果が当籤であったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当りフラグをＯＮにする（Ｓ５７４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの残りゲーム数（以下。「ＡＲＴ残りゲーム数」という）に予め定められたＡＲＴ規定値をセットし（Ｓ５７５）、ＡＲＴ直当り抽籤処理を終了する。
【０５０６】
＜第２一般中抽籤処理＞
図９８は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ５４７において実行される第２一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５０７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ直当りフラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５８０）。ここで、ＡＲＴ直当りフラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態に「ＡＲＴ中」をセットする（Ｓ５８１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図１２０に示す第２通常上乗せ選択抽籤処理を実行する（Ｓ５８２）。
【０５０８】
一方、ＡＲＴ直当りフラグがＯＮでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率発動ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ５８４）。ここで、ＡＲＴ高確率発動ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率移行フラグをＯＮにし（Ｓ５８５）、暫定遊技状態に「ＡＲＴ高確率」をセットする（Ｓ５８６）。
【０５０９】
ステップＳ５８４において、ＡＲＴ高確率発動ゲーム数が０でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ５８２又はＳ５８６の処理が終了した後、サブＣＰＵ１０２は、図１１４に示す第１ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し（Ｓ５８７）、第２一般中抽籤処理を終了する。
【０５１０】
＜第３一般中抽籤処理＞
図９９は、図９３に示した第２遊技状態別抽籤処理のステップＳ５２１において実行される第３一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５１１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１７に示す第２遊技状態ＡＲＴ中遷移処理を実行する（Ｓ５９０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１５に示す第２ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し（Ｓ５９１）、第３一般中抽籤処理を終了する。
【０５１２】
＜第１ＡＲＴ高確率中抽籤処理＞
図１００及び図１０１は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４８４において実行される第１ＡＲＴ高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５１３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率移行フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ６００）。ここで、ＡＲＴ高確率移行フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率移行フラグをＯＦＦにし（Ｓ６０１）、ＡＲＴ高確率残りゲーム数にＡＲＴ高確率規定値をセットする（Ｓ６０２）。
【０５１４】
ステップＳ６００において、ＡＲＴ高確率移行フラグがＯＮでないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ６０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ状態が１より大きいか否かを判断する（Ｓ６０３）。
【０５１５】
ここで、ＲＴ状態が１より大きくないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、はずれ復活発動待ちゲーム数が０より大きいか否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、はずれ復活発動待ちゲーム数が０より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、はずれ復活発動待ちゲーム数から１を減算する（Ｓ６０５）。
【０５１６】
ステップＳ６０３において、ＲＴ状態が１より大きいと判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ６０４において、はずれ復活発動待ちゲーム数が０より大きくないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ６０５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ状態フラグがＯＮであるか否か、及び、ＲＴ状態が１より大きいか否かを判断する（Ｓ６０６）。
【０５１７】
ここで、ペナルティ状態フラグがＯＮである、又は、ＲＴ状態が１より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率トータルゲーム数に１を加算する（Ｓ６０７）。
【０５１８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、はずれ復活フラグがＯＮであるか否か、及び、はずれ復活発動待ちゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ６０８）。ここで、はずれ復活フラグがＯＮであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１１９に示す第１通常上乗せ選択抽籤処理を実行する（Ｓ６０９）。
【０５１９】
Ｓ６０６においてペナルティ状態フラグがＯＮでなく、ＲＴ状態が１より大きくないと判断した場合（ＮＯ）、Ｓ６０８において、はずれ復活フラグがＯＮでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が０でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ６０９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢが未作動であるか否かを判断する（Ｓ６１０）。
【０５２０】
ここで、ＭＢが未作動であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率残りゲーム数から１を減算する（Ｓ６１１）。一方、ＭＢが未作動でないと判断した場合（ＮＯ）、すなわち、ＭＢが作動中であると判断した場合、又はステップＳ６１１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３において、はずれリールアクション抽籤に当籤しているか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０５２１】
ここで、はずれリールアクション抽籤に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、狙え発生回数に１を加算する（Ｓ６１３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であるか否かを判断する（Ｓ６１４）。
【０５２２】
ここで、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、はずれ復活フラグがＯＦＦであるか否かを判断する（Ｓ６１５）。
【０５２３】
ここで、はずれ復活フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、はずれ復活フラグをＯＮにし（Ｓ６１６）、はずれ復活発動待ちゲーム数にＡＲＴ高確率はずれ復活発動規定値をセットする（Ｓ６１７）。
【０５２４】
ステップＳ６１２において、はずれリールアクション抽籤に当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６１５において、ははずれ復活フラグがＯＦＦでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６１７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、確定待機フラグがＯＦＦであるか否か、及び遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」であるか否かを判断する（Ｓ６１８）。
【０５２５】
ここで、確定待機フラグがＯＦＦであり、かつ、遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ１０２は、確定待機フラグをＯＮにする（Ｓ６１９）。
【０５２６】
ステップＳ６１８において、確定待機フラグがＯＦＦでない、又は、遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ６１９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、確定待機フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ６２０）。
【０５２７】
ここで、確定待機フラグがＮＯであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、確定待機ゲーム数に１を加算する（Ｓ６２１）。確定待機フラグがＮＯでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６２１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、第１ＡＲＴ高確率中抽籤処理を終了する。
【０５２８】
＜第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理＞
図１０２は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４８５において実行される第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５２９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、はずれ復活フラグがＯＮであるか否か及びはずれ復活発動待ちゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ６３０）。ここで、はずれ復活フラグがＯＮでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ状態が２未満であるか否か及びＭＢ未作動時の内部当籤役が「ＳＢリプ１」又は「ＳＢリプ２」であるか否かを判断する（Ｓ６３１）。
【０５３０】
ステップＳ６３１において、ＲＴ状態が２未満でない又はＭＢ未作動時の内部当籤役が「ＳＢリプ１」又は「ＳＢリプ２」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、確定待機規定ゲーム数が０でないか否か及び確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上であるか否かを判断する（Ｓ６３２）。
【０５３１】
ステップＳ６３２において、確定待機規定ゲーム数が０である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」であるか否かを判断する（Ｓ６３６）。
【０５３２】
ステップＳ６３６において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率残りゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ６３７）。
【０５３３】
ステップＳ６３７において、ＡＲＴ高確率残りゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率残りゲーム数の加算抽籤テーブル（図示省略）に基づいて、ＡＲＴ高確率残りゲーム数の加算抽籤処理を実行する（Ｓ６３８）。
【０５３４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率残りゲーム数の加算抽籤処理の抽籤結果をＡＲＴ高確率残りゲーム数に加算する（Ｓ６３９）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ高確率残りゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ６４０）。ここで、ＡＲＴ高確率残りゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１１８に示す遊技状態一般中遷移処理を実行する（Ｓ６４１）
【０５３５】
ステップＳ６３０において、はずれ復活フラグがＯＮであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ６３１において、ＲＴ状態が２未満であり、かつ、ＭＢ未作動時の内部当籤役が「ＳＢリプ１」又は「ＳＢリプ２」であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ６３２において、確定待機規定ゲーム数が０である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合（ＹＥＳ）、若しくは、ステップＳ６３６において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１１６に示す第１遊技状態ＡＲＴ中遷移処理を実行する（Ｓ６４３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ規定値をＡＲＴ残りゲーム数に加算する（Ｓ６４４）。
【０５３６】
ステップＳ６３７において、ＡＲＴ高確率残りゲーム数が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６４０において、ＡＲＴ高確率残りゲーム数が０でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６４１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１１４に示す第１ロック発生遊技状態遷移処理を実行し、第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理を終了する。
【０５３７】
＜第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理＞
図１０３は、図９３に示した第２遊技状態別抽籤処理のステップＳ５２３において実行される第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５３８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１７に示す第２遊技状態ＡＲＴ中遷移処理を実行する（Ｓ６５０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１５に示す第２ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し（Ｓ６５１）、第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理を終了する。
【０５３９】
＜第１ＡＲＴ準備中抽籤処理＞
図１０４は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４８７において実行される第１ＡＲＴ準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１２１に示すＡＲＴゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する（Ｓ６６０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５３及び図５４に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ＡＲＴに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う（Ｓ６６１）。
【０５４１】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する（Ｓ６６２）。抽籤結果が当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする（Ｓ６６３）。
【０５４２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする（Ｓ６６４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５１及び図５２に示したＡＲＴ上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う（Ｓ６６５）。
【０５４３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットする（Ｓ６６６）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報をサブＲＡＭ１０３に割り当てられた格納領域にストックする（Ｓ６６７）。
【０５４４】
ステップＳ６６２において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６６７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図６１に示した上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいて、上乗せ遊技を行うか否かの上乗せ遊技抽籤を行う（Ｓ６６８）。
【０５４５】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する（Ｓ６６９）。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果をストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットし（Ｓ６７０）、ストック個別情報をサブＲＡＭ１０３に割り当てられた格納領域にストックする（Ｓ６７１）。
【０５４６】
ステップＳ６６９において、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６７１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「ＡＲＴ中」にセットし（Ｓ６７２）、第１ＡＲＴ準備中抽籤処理を終了する。
【０５４７】
＜第２ＡＲＴ準備中抽籤処理＞
図１０５は、図９３に示した第２遊技状態別抽籤処理のステップＳ５２５において実行される第２ＡＲＴ準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５４８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」であるか否かを判断する（Ｓ６８０）。ここで、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第２ＡＲＴ準備中抽籤処理を終了する。
【０５４９】
一方、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ状態が０であるか否か、内部当籤役が「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」又は「右３２１正解ベル」であるか否か、及び、第１停止リールが左リール３Ｌ以外であるか否かを判断する（Ｓ６８１）。
【０５５０】
ここで、ＲＴ状態が０であり、内部当籤役が「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」又は「右３２１正解ベル」であり、第１停止リールが左リール３Ｌ以外であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２ＡＲＴ準備中抽籤処理を終了する。
【０５５１】
一方、ＲＴ状態が０でない、内部当籤役が「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」又は「右３２１正解ベル」でない、若しくは、第１停止リールが左リール３Ｌ以外でないと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が３以上であるか否かを判断する（Ｓ６８２）。
【０５５２】
ここで、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が３以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２ＡＲＴ準備中抽籤処理を終了する。一方、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が３以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「ＡＲＴ準備中」にセットし（Ｓ６８３）、第２ＡＲＴ準備中抽籤処理を終了する。
【０５５３】
＜第１ＡＲＴ中抽籤処理＞
図１０６及び図１０７は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４８９において実行される第１ＡＲＴ中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１２１に示すＡＲＴゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する（Ｓ６９０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５１及び図５２に示したＡＲＴ上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ＡＲＴに上乗せするゲーム数を選択させるＡＲＴ上乗せ選択抽籤を行う（Ｓ６９１）。
【０５５５】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する（Ｓ６９２）。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルに保存する（Ｓ６９３）。
【０５５６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする（Ｓ６９４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５９に示したＡＲＴ上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う（Ｓ６９５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットする（Ｓ６９６）。
【０５５７】
ステップＳ６９２において、ＡＲＴ上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６９６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢが未作動で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」であるか否かを判断する（Ｓ６９７）。ここで、「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」は、特別役にあたる。
【０５５８】
ここで、ＭＢが未作動で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、図６３に示したＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基づいて、ＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤を行う（Ｓ６９８）。
【０５５９】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する（Ｓ６９９）。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする（Ｓ７００）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報をサブＲＡＭ１０３に割り当てられた格納領域にストックする（Ｓ７０１）。
【０５６０】
ステップＳ６９７において、ＭＢが未作動で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」でないと判断した場合（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７０１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１２２に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する（Ｓ７０２）。
【０５６１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ残りゲーム数が０より大きいか否か、上乗せ遊技フラグがＯＦＦであるか否か、擬似ＢＢ後上乗せ遊技フラグがＯＦＦであるか否かを判断する（Ｓ７１０）。
【０５６２】
ここで、ＡＲＴ残りゲーム数が０より大きく、上乗せ遊技フラグがＯＦＦであり、擬似ＢＢ後上乗せ遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ残りゲーム数から１を減算する（Ｓ７１１）。
【０５６３】
一方、ＡＲＴ残りゲーム数が０より大きくない、上乗せ遊技中フラグがＯＦＦでない、又は、擬似ＢＢ後上乗せ遊技フラグがＯＦＦでないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ７１１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ総ゲーム数に１を加算する（Ｓ７１２）。
【０５６４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「ＡＲＴ中」にセットする（Ｓ７１３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされているか否かを判断する（Ｓ７１５）。
【０５６５】
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「上乗せ遊技」にセットする（Ｓ７１６）。一方、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされているか否かを判断する（Ｓ７１７）。
【０５６６】
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする（Ｓ７１８）。
【０５６７】
一方、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、放出中ストックを破棄する（Ｓ７１９）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、放出中のストックのストック種別を「放出中ストックなし」にセットする（Ｓ７２０）。
【０５６８】
ステップＳ７１６．Ｓ７１８又はＳ７２０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」であるか否か、ＡＲＴ残りゲーム数が０であるか否か、格納領域ＡないしＤにストック個別情報が格納されていないか否か、及び、上乗せ遊技中フラグがＯＦＦであるか否かを判断する（Ｓ７２１）。
【０５６９】
ここで、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」であり、ＡＲＴ残りゲーム数が０であり、格納領域ＡないしＤにストック個別情報が格納されてなく、上乗せ遊技中フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、所定の確率でＡＲＴの引き戻しの抽籤を行うＡＲＴ引き戻し抽籤を行う（Ｓ７２２）。
【０５７０】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったか否かを判断し（Ｓ７２３）、ＡＲＴ引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」でなかったと判断した場合には（ＮＯ）、抽籤結果をＡＲＴ引き戻しフラグにセットし（Ｓ７２４）、ＡＲＴ規定値をＡＲＴ残りゲーム数に加算する（Ｓ７２５）。
【０５７１】
ステップＳ７２３において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったと判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ７２５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ＡＲＴ終了」をセットする（Ｓ７２６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「一般中」にセットし（Ｓ７２７）、ＡＲＴ終了フラグをセットする（Ｓ７２８）。
【０５７２】
ステップＳ７２１において、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」でない、ＡＲＴ残りゲーム数が０でない、格納領域ＡないしＤのいずれかにストック個別情報が格納されている、又は、上乗せ遊技中フラグがＯＦＦでないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ７２８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、第１ＡＲＴ中抽籤処理を終了する。
【０５７３】
＜第２ＡＲＴ中抽籤処理＞
図１０８は、図９３に示した第２遊技状態別抽籤処理のステップＳ５２７において実行される第２ＡＲＴ中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５７４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態が「一般中」であり、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が２以上であるか否かを判断する（Ｓ７３０）。ここで、暫定遊技状態が「一般中」であり、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が２以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態に「一般中」をセットする（Ｓ７３１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了フラグをセットする（Ｓ７３２）。
【０５７５】
ステップＳ７３０において、暫定遊技状態が「一般中」でない、又は、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が２以上でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ７３２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、第２ＡＲＴ中抽籤処理を終了する。
【０５７６】
＜第１上乗せ選択中抽籤処理＞
図１０９及び図１１０は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４９１において実行される第１上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、使用テーブルの内容をシャッフル前の配当テーブルにセットする（Ｓ７４０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する（Ｓ７４１）。
【０５７８】
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、覗き見発動フラグを「なし」にセットする（Ｓ７４２）。一方、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であるか否かを判断する（Ｓ７４３）。
【０５７９】
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、覗き見発動フラグを「覗き見作動中」にセットする（Ｓ７４４）。一方、覗き見発動フラグが「覗き見あり」でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する（Ｓ７４５）。
【０５８０】
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図５５に示す特殊機能発動抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択特殊機能発動抽籤を行う（Ｓ７４６）。
【０５８１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であるか否かを判断する（Ｓ７４７）。ここで、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図５６に示す潰し個数抽籤テーブルに基づいて、潰し表示する要素の個数を抽籤する上乗せ選択潰し個数抽籤を行う（Ｓ７４８）。次に、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果を潰し個数としてセットし（Ｓ７４９）、上乗せ選択決定ゲーム数に１をセットする（Ｓ７５０）。
【０５８２】
ステップＳ７４７において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であるか否かを判断する（Ｓ７５１）。
【０５８３】
上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、覗き見発動フラグに「覗き見あり」をセットし（Ｓ７５２）、上乗せ選択決定ゲーム数に２をセットする（Ｓ７５３）。
【０５８４】
ステップＳ７５１において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択決定ゲーム数に１をセットする（Ｓ７５４）。
【０５８５】
ステップＳ７４５において、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ７５０、Ｓ７５３又はＳ７５４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択決定ゲーム数が１であるか否かを判断する（Ｓ７５５）。
【０５８６】
ここで、上乗せ選択決定ゲーム数が１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図５９に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う（Ｓ７５６）。
【０５８７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないか否かを判断し（Ｓ７５７）、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には（ＹＥＳ）、抽籤結果を継続状態配当テーブルにセットする（Ｓ７５８）。
【０５８８】
ステップＳ７５５において、上乗せ選択決定ゲーム数が１でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７５７において、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７５８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢが未作動で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」であるか否かを判断する（Ｓ７５９）。
【０５８９】
ここで、ＭＢが未作動で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図６３に示したＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基づいて、ＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤を行う（Ｓ７６０）。
【０５９０】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する（Ｓ７６１）。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする（Ｓ７６２）。
【０５９１】
ステップＳ７５９において、ＭＢが未作動で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７６１において、ＡＲＴ上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ７６２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１２２に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する（Ｓ７６３）。
【０５９２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、使用テーブルの配置をランダムに決定し（Ｓ７６４）、上乗せ遊技決定ゲーム数から１を減算し（Ｓ７６５）、第１上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０５９３】
＜第２上乗せ選択中抽籤処理＞
図１１１は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４９２において実行される第２上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５９４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択決定ゲーム数が０であるか否かを判断し（Ｓ７７０）、上乗せ選択決定ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、図５９に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う（Ｓ７７１）。
【０５９５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であるか否かを判断し（Ｓ７７２）、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、暫定遊技状態を「ＡＲＴ中」にセットする（Ｓ７７３）。
【０５９６】
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続Ｄ」〜「継続Ｆ」のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ７７４）。
【０５９７】
ここで、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続Ｄ」〜「継続Ｆ」のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「ＡＲＴ中」にセットし（Ｓ７７５）、ストック放出前兆フラグをクリアする（Ｓ７７６）。
【０５９８】
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続Ｄ」〜「継続Ｆ」のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする（Ｓ７７７）。また、ステップＳ７７０において、上乗せ選択決定ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする（Ｓ７７８）。
【０５９９】
ステップＳ７７３、Ｓ７７６、Ｓ７７７又はＳ７７８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ当籤状態がＯＮであれば、暫定遊技状態に「ＢＢフラグ間中」をセットする（Ｓ７７９）。
【０６００】
次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択決定ゲーム数が０であるか否かを判断し（Ｓ７８０）、上乗せ選択決定ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、上乗せゲーム数取得許可フラグをＯＮにする（Ｓ７８１）。
【０６０１】
一方、上乗せ選択決定ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、又は、ステップＳ７８１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、第２上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６０２】
＜第４上乗せ選択中抽籤処理＞
図１１２及び図１１３は、図９０に示した入力状態コマンド受信時処理のステップＳ４７０において実行される第４上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６０３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数取得許可フラグがＯＮであり、第３停止リールが停止した後であるか否かを判断する（Ｓ７９０）。ここで、上乗せゲーム数取得許可フラグがＯＮでない、又は、第３停止リールが停止した後でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第４上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６０４】
一方、上乗せゲーム数取得許可フラグがＯＮであり、第３停止リールが停止した後であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド入力情報がＭＡＸベットボタン１４を表すか否かを判断する（Ｓ７９１）。
【０６０５】
ここで、無操作コマンド入力情報がＭＡＸベットボタン１４を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数取得許可フラグをＯＦＦにし（Ｓ７９２）、選択配当位置に対応する値をＡＲＴ残りゲーム数に加算する（Ｓ７９３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、選択配当位置に対応する値を上乗せ選択告知ゲーム数にセットし（Ｓ７９４）、第４上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６０６】
ステップＳ７９１において、無操作コマンド入力情報がＭＡＸベットボタン１４を表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン１７Ｌを表すか否かを判断する（Ｓ７９５）。
【０６０７】
ここで、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン１７Ｌを表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を左方向に１要素分ずらし（Ｓ７９６）、第４上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６０８】
一方、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン１７Ｌを表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン１７Ｒを表すか否かを判断する（Ｓ７９７）。
【０６０９】
ここで、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン１７Ｒを表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を右方向に１要素分ずらし（Ｓ７９８）、第４上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６１０】
一方、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン１７Ｒを表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン１７Ｃを表すか否かを判断する（Ｓ７９９）。
【０６１１】
ここで、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン１７Ｃを表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を下方向に１要素分ずらし（Ｓ８００）、第４上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６１２】
一方、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン１７Ｃを表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド入力情報が選択ボタン１８又は決定ボタン１９を表すか否かを判断する（Ｓ８０１）。ここで、無操作コマンド入力情報が選択ボタン１８又は決定ボタン１９のいずれも表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第４上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６１３】
一方、無操作コマンド入力情報が選択ボタン１８又は決定ボタン１９を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する（Ｓ８０２）。
【０６１４】
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、選択配当位置をランダムな位置に設定し（Ｓ８０３）、第４上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６１５】
一方、「覗き見作動中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、選択配当位置を最大の配当が得られる位置に設定し（Ｓ８０４）、第４上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
【０６１６】
＜上乗せ遊技中抽籤処理＞
上乗せ遊技中抽籤処理は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４９４において所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）にわたってサブＣＰＵ１０２によって実行される。
【０６１７】
上乗せ遊技中抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態から遷移しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作を報知するとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作を報知する。
【０６１８】
さらに、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役として「ＲＴ４移行Ａ」、「ＲＴ４移行Ｂ」、「ＢＡＲテン」、「ＲＴ４Ｋリプ１ｓｔ」、「ＲＴ４Ｋリプ２ｎｄ」及び「ＲＴ４Ｋリプ３ｒｄ」が決定された場合には、有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を表示させることを促すメッセージと、有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を表示させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作を報知する。
【０６１９】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役として「ＲＴ４移行Ａ」及び「ＲＴ４移行Ｂ」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に１を加算する。
【０６２０】
＜第１ロック発生時遊技状態遷移処理＞
図１１４は、図９８に示した第２一般中抽籤処理のステップＳ５８７において実行される第１ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
【０６２１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」であるか否かを判断し（Ｓ８５０）、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、暫定遊技状態に「ＡＲＴ中」をセットする（Ｓ８５１）。
【０６２２】
ステップＳ８５０において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８５１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、第１ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。
【０６２３】
＜第２ロック発生時遊技状態遷移処理＞
図１１５は、図９９に示した第３一般中抽籤処理のステップＳ５９１及び図１０３に示した第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理のステップＳ６５１において実行される第２ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
【０６２４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」であるか否かを判断し（Ｓ８６０）、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が３未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であるか否かを判断する（Ｓ８６１）。
【０６２５】
ここで、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が３未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態に「ＡＲＴ準備中」をセットする（Ｓ８６２）。
【０６２６】
一方、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が３未満でない、又は、遊技状態が「通常復帰待ち」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態に「ＡＲＴ中」をセットする（Ｓ８６３）。
【０６２７】
ステップＳ８６０において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「６」でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ８６２又はＳ８６３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、第２ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。
【０６２８】
＜第１遊技状態ＡＲＴ中遷移処理＞
図１１６は、図１０２に示した第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理のステップＳ６４３において実行される第１遊技状態ＡＲＴ中遷移処理を示すフローチャートである。第１遊技状態ＡＲＴ中遷移処理において、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態に「ＡＲＴ中」をセットし（Ｓ８７０）、図１２０に示す第２通常上乗せ選択抽籤処理を実行する（Ｓ８７１）。
【０６２９】
＜第２遊技状態ＡＲＴ中遷移処理＞
図１１７は、図９９に示した第３一般中抽籤処理のステップＳ５９０及び図１０３に示した第３ＡＲＴ高確率中抽籤処理のステップＳ６５０において実行される第２遊技状態ＡＲＴ中遷移処理を示すフローチャートである。
【０６３０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」であり、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が２以下であるか否かを判断し（Ｓ８８０）、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」であり、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が２以下であると判断した場合には（ＹＥＳ）、暫定遊技状態に「ＡＲＴ準備中」をセットする。
【０６３１】
ステップＳ８８０において、暫定遊技状態が「ＡＲＴ中」でない、又は、第３停止リールが停止した後のＲＴ状態が２以下でないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ８８１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、第２遊技状態ＡＲＴ中遷移処理を終了する。
【０６３２】
＜遊技状態一般中遷移処理＞
図１１８は、図１０２に示した第２ＡＲＴ高確率中抽籤処理のステップＳ６４１において実行される遊技状態一般中遷移処理を示すフローチャートである。遊技状態一般中遷移処理において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ遊技終了フラグをＯＮにし（Ｓ８８５）、暫定遊技状態を「一般中」にセットする（Ｓ８８６）。
【０６３３】
＜第１通常上乗せ選択抽籤処理＞
図１１９は、図１００及び図１０１に示した第１ＡＲＴ高確率中抽籤処理のステップＳ６０９において実行される第１通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６３４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図５３及び図５４に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ＡＲＴに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う通常上乗せ選択抽籤を行う（Ｓ８９０）。ここで、サブＣＰＵ１０２は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する（Ｓ８９１）。抽籤結果が非当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第１通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
【０６３５】
ステップＳ９１において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする（Ｓ８９２）。
【０６３６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする（Ｓ８９３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５９に示したＡＲＴ上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う（Ｓ８９４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットし（Ｓ８９５）、第１通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
【０６３７】
＜第２通常上乗せ選択抽籤処理＞
図１２０は、図９８に示した第２一般中抽籤処理のステップＳ５８２及び図１１６に示した第１遊技状態ＡＲＴ中遷移処理のステップＳ８７１において実行される第２通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６３８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図５０に示したＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤テーブルに基づいたＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤を行い（Ｓ９０２）、抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する（Ｓ９０３）。
【０６３９】
ここで、ＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。一方、ＡＲＴ初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする（Ｓ９０４）。
【０６４０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする（Ｓ９０５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５９に示したＡＲＴ上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う（Ｓ９０６）。次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットし（Ｓ９０７）、第２通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
【０６４１】
＜ＡＲＴゲーム数直乗せ抽籤処理＞
図１２１は、図１０４に示した第１ＡＲＴ準備中抽籤処理のステップＳ６６０及び図１０６及び図１０７に示した第１ＡＲＴ中抽籤処理のステップＳ６９０において実行されるＡＲＴゲーム数直乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６４２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図４８に示したゲーム数上乗せ抽籤テーブルに基づいて、ＡＲＴに上乗せするゲーム数を抽籤するゲーム数直乗せ抽籤を行い（Ｓ９１０）、抽籤結果が０より大きいか否かを判断する（Ｓ９１１）。ここで、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が０より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果をＡＲＴ残りゲーム数に加算する（Ｓ９１２）。
【０６４３】
ステップＳ９１１において、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が０より大きくないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９１２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果をＡＲＴ直乗せ告知ゲーム数にセットし（Ｓ９１３）、ＡＲＴゲーム数直乗せ抽籤処理を終了する。
【０６４４】
＜上乗せ遊技ストック抽籤処理＞
図１２２は、図１０６及び図１０７に示した第１ＡＲＴ中抽籤処理のステップＳ７０２及び図１０９及び図１１０に示した第１上乗せ選択中抽籤処理のステップＳ７６３において実行される上乗せ遊技ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６４５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図６１に示す上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいたＡＲＴ上乗せ遊技ストック抽籤を行い（Ｓ９２０）、抽籤結果が当籤であるか否かを判断する（Ｓ９２１）。
【０６４６】
ここで、ＡＲＴ上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする（Ｓ９２２）。
【０６４７】
ステップＳ９２１において、ＡＲＴ上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９２２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ遊技ストック抽籤処理を終了する。
【０６４８】
＜通常復帰待ち中抽籤処理＞
図１２３は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４９６において実行される通常復帰待ち中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６４９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」又は「右３２１正解ベル」であるか否かを判断する（Ｓ９３０）。ここで、ＭＢが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」又は「右３２１正解ベル」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態に「通常復帰待ち中」をセットし（Ｓ９３１）、所定の確率で復帰抽籤を行う（Ｓ９３２）。
【０６５０】
一方、ＭＢが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」又は「右３２１正解ベル」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了フラグをＯＮにし（Ｓ９３３）、暫定遊技状態に「一般中」をセットする（Ｓ９３４）。
【０６５１】
ステップＳ９３２又はＳ９３４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１１４に示した第１ロック発生時遊技状態遷移処理を実行する（Ｓ９３５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であるか否かを判断する（Ｓ９３６）。
【０６５２】
ここで、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。一方、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了フラグをＯＦＦにし（Ｓ９３７）、ＡＲＴ引き戻しフラグをクリアして（Ｓ９３８）、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。
【０６５３】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴのゲーム数の加算数を第１の確率で増加させていき、ＡＲＴのゲーム数の加算数が決定したことを条件に、決定した加算数が大きくなるにつれて高くなる第２の確率で、決定した加算数をＡＲＴのゲーム数に加算するか否かを決定する。
【０６５４】
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴのゲーム数の加算数が多いときに対して、ＡＲＴのゲーム数の加算数が少ないときには、ＡＲＴのゲーム数が加算される確率を低くしているため、メダルの過剰な払い出しを抑制するとともに、遊技者の興趣を低下させることを防止することができる。
【０６５５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、上乗せ遊技では、例えば「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ＡＲＴのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させるため、「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるたびに、「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」の表示に対する特典の変化を遊技者に期待させることができる。
【０６５６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されるたびに、ＡＲＴのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちＡＲＴのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果から報知するため、最初のリールを停止させてから最後のリールを停止させるまでの遊技者の期待感を維持させ続けることができる。
【０６５７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ高確率中のはずれ遊技において、ロックを次遊技において行うことが決定され、かつ特定の停止操作順序（例えば、右押し）を報知することが決定されたことを条件に、シンボル（例えば「蝙蝠」）の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序を報知する。
【０６５８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、その特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、シンボルの組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中にシンボルの組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの少なくとも１つを回転させる「はずれリールアクション」を行う。
【０６５９】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＲＴ遊技状態の変動を行わなくとも、ロックを行うか否か、及び特定の停止操作順序が行われたか否かに基づき、シンボルの組合せを表示する確率を変動させることができ、使用するデータ領域を削減することが可能となる。
【０６６０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ高確率中の特定の内部当籤役の入賞に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。
【０６６１】
一方、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ高確率中の役の非入賞に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。
【０６６２】
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ高確率中に特定の内部当籤役の入賞が連続した場合には、ロックを次遊技において行うことが決定されやすくなる一方で、ＡＲＴ高確率中に役が非入賞となった場合には、ロックを次遊技において行うことが決定され難くなる。
【０６６３】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ高確率中のロックの発生確率に起伏を設けることができ、ＡＲＴ高確率中の興趣を向上させることができる。
【０６６４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者に対して有利なＡＲＴのゲーム数の加算数を遊技者に選択させることにより、遊技者の選択結果によっては、相対的に多いゲーム数をＡＲＴに付与することができるため、ＡＲＴに対する遊技者の興趣を維持させることができる。
【０６６５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数の要素に対するＡＲＴのゲーム数の配分を遊技者に報知した状態で、複数の要素のなかから１つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６６６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数の要素のうち少なくとも１つの要素に対応付けられたＡＲＴのゲーム数を遊技者に報知した状態（「潰し」機能）で、複数の要素のなかから１つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者が相対的に有利に要素を選択することができ、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６６７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数の要素にそれぞれ対応付けられたＡＲＴのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択し、複数の要素にそれぞれ対応付けられたＡＲＴのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択するため、遊技者による要素の選択を簡易化することができる。
【０６６８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、１つの要素が選択されたことを条件として、選択された要素に対応付けられた遊技数をＡＲＴのゲーム数の加算数として決定し、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数の平均をＡＲＴのゲーム数の加算数として決定するため、遊技者が、多いゲーム数を狙いにいくことも、安定したゲーム数を選択することもできるようになり、遊技性を遊技者に選択させることができる。
【０６６９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、変則停止操作がなされた場合に猶予ゲーム数を設定し、この猶予ゲーム数が消化される間に、再度変則停止操作がなされたことを条件に、ＡＲＴの抽籤を行わないペナルティを課す。
【０６７０】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、一度目の変則停止操作には、意図せず行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課さない一方で、猶予ゲーム数が消化される間になされた二度目の変則停止操作には、故意に行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課す。
【０６７１】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者により意図せず行われた変則停止操作と故意に行われた変則停止操作とで、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることにより、意図せずに変速操作を行った遊技者に対してペナルティを課してしまうことを防止することができる。
【０６７２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、猶予ゲーム数が設定されていない状態で変則停止操作によって役の入賞があった場合には、故意に行われた変則停止操作である可能性が高いと判断して、二度目の変則停止操作がなされた際に課すペナルティゲーム数よりも少ないゲーム数の間、ペナルティを課す。これにより、故意に行われた変則停止操作である可能性の高低に応じて、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることができる。
【０６７３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、再遊技の作動役が入賞したときに、所定の条件が成立している場合には、特定の操作（ＭＡＸベットボタン１４の押下）がなされるまでメダルの自動投入を停止するため、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間を十分に確保するとともに、再遊技の作動役が入賞したとしても、メダルが投入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができる。
【０６７４】
なお、上述した上乗せ遊技中抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役として「ＲＴ４移行Ａ」及び「ＲＴ４移行Ｂ」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に１を加算するものとして説明した。
【０６７５】
これに対し、上乗せ遊技中抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、以下に説明するように、内部当籤役として「ＲＴ４移行Ａ」及び「ＲＴ４移行Ｂ」が決定された場合には、ＡＲＴのゲーム数を加算するようにしてもよい。
【０６７６】
図１２４及び図１２５は、図９１に示した第１遊技状態別抽籤処理のステップＳ４９４において実行される上乗せ遊技中抽籤処理の変形例を示すフローチャートである。
【０６７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ遊技移行時であるか否かを判断する（Ｓ９４０）。ここで、上乗せ遊技移行時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、保障残りゲーム数に上乗せ遊技規定値をセットする（Ｓ９４１）。
【０６７８】
ステップＳ９４０において、上乗せ遊技移行時でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９４１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、保障残りゲーム数が０である否かかを判断する（Ｓ９４２）。
【０６７９】
ここで、保障残りゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、保障ゲーム中フラグをＯＮにし（Ｓ９４３）、保障残りゲーム数から１を減算する（Ｓ９４４）。
【０６８０】
ステップＳ９４２において、保障残りゲーム数が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ９４４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１２６に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタＡの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い（Ｓ９４５）、上乗せカウンタＡに抽籤結果をセットする（Ｓ９４６）。
【０６８１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、カウンタＢ有効フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ９４７）。ここで、カウンタＢ有効フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１２６に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタＢの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い（Ｓ９４８）、上乗せカウンタＢに抽籤結果をセットする（Ｓ９４９）。
【０６８２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、カウンタＣ有効フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ９５０）。ここで、カウンタＣ有効フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１２６に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタＣの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い（Ｓ９５１）、上乗せカウンタＣに抽籤結果をセットする（Ｓ９５２）。
【０６８３】
ステップＳ９４７において、カウンタＢ有効フラグがＯＮでないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ９５０において、カウンタＣ有効フラグがＯＮでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９５２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ残りゲーム数に上乗せカウンタＡ、Ｂ及びＣの値を加算する（Ｓ９５３）。
【０６８４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢ未作動状態で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」であるか否かを判断する（Ｓ９５４）。ここで、ＭＢ未作動状態で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、カウンタＣ有効フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ９５５）。
【０６８５】
ここで、カウンタＣ有効フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、所定の抽籤確率で上乗せ遊技の保障ゲーム数の上乗せゲーム数を抽籤する上乗せ遊技保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い（Ｓ９５６）、抽籤結果を保障残りゲーム数に加算する（Ｓ９５７）。
【０６８６】
ステップＳ９５５において、カウンタＣ有効フラグがＯＮでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９５７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、カウンタＢ有効フラグがＯＦＦであるか否かを判断する（Ｓ９５８）。ここで、カウンタＢ有効フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、カウンタＢ有効フラグをＯＮにする（Ｓ９５９）。
【０６８７】
一方、カウンタＢ有効フラグがＯＦＦでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、カウンタＣ有効フラグがＯＦＦであるか否かを判断する（Ｓ９６０）。ここで、カウンタＣ有効フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、カウンタＣ有効フラグをＯＮにする（Ｓ９６１）。
【０６８８】
ステップＳ９５４において、ＭＢ未作動状態で内部当籤役が「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ９６０において、カウンタＣ有効フラグがＯＦＦでないと判断した場合（ＮＯ）、若しくは、ステップＳ９５９又はＳ９６１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ遊技中抽籤処理を終了する。
【０６８９】
このように、サブＣＰＵ１０２は、「ＲＴ４移行Ａ」又は「ＲＴ４移行Ｂ」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ＡＲＴのゲーム数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させる。
【０６９０】
なお、サブＣＰＵ１０２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されるたびに、ＡＲＴのゲーム数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちＡＲＴのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果から報知するように液晶表示装置１１に実行させる演出の内容を決定するようにしてもよい。
【０６９１】
＜上乗せカウンタ抽籤テーブル＞
図１２６に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルは、図１２４及び図１２５に示した上乗せ遊技中抽籤処理の変形例においてサブＣＰＵ１０２によって参照される。上乗せカウンタ抽籤テーブルは、カウンタＡ、カウンタＢ及びカウンタＣに対して、上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。
【０６９２】
図１２６に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにより、例えば、カウンタＡは、「３１４３３／３２７６８」の確率で１０ゲームに当籤し、「１０００／３２７６８」の確率で２０ゲームに当籤し、「３００／３２７６８」の確率で３０ゲームに当籤し、「３０／３２７６８」の確率で３０ゲームに当籤し、「５／３２７６８」の確率で１００ゲームに当籤する。
【０６９３】
また、本実施の形態において、パチスロ機１は、ペナルティを課している状態では、ＡＲＴの抽籤を行わないものとして説明したが、ＡＲＴが確定する確定役に内部当籤した場合には、ＡＲＴを付与するようにしてもよい。また、パチスロ機１は、ペナルティを課している状態では、ＡＲＴが当籤する確率を低く設定するようにしてもよい。
【０６９４】
また、本実施の形態において、パチスロ機１は、遊技者に対して有利なＡＲＴの期間を表す数及びＡＲＴに上乗せさせる加算数としてゲーム数を適用した例について説明したが、ゲーム数に代えて、「中正解ベル」、「右３１２正解ベル」及び「右３２１正解ベル」などの「押し順ベル」を入賞させるための報知回数（ナビ回数）を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。
【０６９５】
（付記）
一般的な従来の遊技機は、次の遊技を行うためのベット操作に応じて演出が終了又は変更されるように構成されているものが多く、再遊技の作動役が入賞した場合には、遊技者による操作を介さずに遊技媒体が自動投入されるため、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間が、再遊技の作動役が入賞してから自動投入されるまでの時間に制限されてしまい、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間を十分に確保することができないうといった課題があった。
【０６９６】
また、従来の遊技機は、再遊技の作動役が入賞した場合には、遊技者による操作を介さずに遊技媒体が自動投入されるため、遊技媒体が投入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができないといった課題があった。
【０６９７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間を十分に確保するとともに、再遊技の作動役が入賞したとしても、遊技媒体が投入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６９８】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ９３）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段（メインＣＰＵ９３）と、演出を実行する演出実行手段（液晶表示装置１１、スピーカ２３Ｌ、２３Ｒ、ＬＥＤ２５及びシャッタ装置２００）と、前記演出実行手段に実行させる演出の内容を決定する演出内容決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、再遊技の作動役の当籤確率が異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（メインＣＰＵ９３）と、遊技者にとって有利な操作態様を報知する報知手段（サブＣＰＵ１０２）と、所定条件の成立に基づいて、前記報知手段による報知を実行する報知遊技状態（ＡＲＴ）に制御する報知遊技状態制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記複数の遊技状態に含まれる特別遊技状態（擬似ＢＢ、ＲＴ５遊技状態）において前記報知遊技状態に制御される期間を延長する権利を付与することが可能な延長決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特別遊技状態が終了する単位遊技で前記入賞判定手段によって再遊技の作動役が入賞したと判定されたときに、遊技価値の自動投入を停止するとともに、特定の遊技操作を除く遊技操作を無効化するロックを行うロック手段（メインＣＰＵ９３）と、前記特定の操作（例えば、ＭＡＸベットボタン１４の押下）がなされたことを条件として、前記ロック手段によるロックを解除するロック解除手段（メインＣＰＵ９３）と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記ロック解除手段によってロックが解除されたことを条件に、前記演出実行手段にて前記特別遊技状態において付与された前記報知遊技状態に制御される期間を延長する権利の値を報知する旨の演出を行う構成を有する。
【０６９９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、再遊技の作動役が入賞したときに、所定の条件が成立している場合には、特定の操作がなされるまで遊技媒体の自動投入を停止するため、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間を十分に確保するとともに、再遊技の作動役が入賞したとしても、遊技媒体が投入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができる。
【０７００】
本発明によれば、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間を十分に確保するとともに、再遊技の作動役が入賞したとしても、遊技媒体が投入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができる遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０７０１】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４  表示窓
１１  液晶表示装置（画像表示手段、演出実行手段）
１４  ＭＡＸベットボタン（選択手段）
１６  スタートレバー
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ  ストップボタン（選択手段）
１７Ｓ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
１８  選択ボタン
１９  決定ボタン
２３Ｌ、２３Ｒ  スピーカ（演出実行手段）
２５  ＬＥＤ（演出実行手段）
５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段、リール停止制御手段）
６４  スタートスイッチ
６５  ストップスイッチ基板
６７  選択スイッチ
６８  決定スイッチ
７８  シャッタ制御基板
９３  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、カウント手段、遊技状態移行手段、ロック決定手段、ロック中演出手段、モード移行手段、モード昇格抽籤手段、モード降格抽籤手段、ロック手段、ロック解除手段）
９４  メインＲＯＭ
９５  メインＲＡＭ
１０２  サブＣＰＵ（有利遊技加算数決定手段、有利遊技数加算手段、演出内容決定手段、特殊遊技状態移行手段、報知決定手段、停止操作順序報知手段、表示制御手段、変則停止操作判定手段、猶予遊技数設定手段、ペナルティ付与手段）
１０３  サブＲＡＭ
２００  シャッタ装置（演出実行手段）
【図１】
2018043047.tif 000003
【図２】
2018043047.tif 000004
【図３】
2018043047.tif 000005
【図４】
2018043047.tif 000006
【図５】
2018043047.tif 000007
【図６】
2018043047.tif 000008
【図７】
2018043047.tif 000009
【図８】
2018043047.tif 000010
【図９】
2018043047.tif 000011
【図１０】
2018043047.tif 000012
【図１１】
2018043047.tif 000013
【図１２】
2018043047.tif 000014
【図１３】
2018043047.tif 000015
【図１４】
2018043047.tif 000016
【図１５】
2018043047.tif 000017
【図１６】
2018043047.tif 000018
【図１７】
2018043047.tif 000019
【図１８】
2018043047.tif 000020
【図１９】
2018043047.tif 000021
【図２０】
2018043047.tif 000022
【図２１】
2018043047.tif 000023
【図２２】
2018043047.tif 000024
【図２３】
2018043047.tif 000025
【図２４】
2018043047.tif 000026
【図２５】
2018043047.tif 000027
【図２６】
2018043047.tif 000028
【図２７】
2018043047.tif 000029
【図２８】
2018043047.tif 000030
【図２９】
2018043047.tif 000031
【図３０】
2018043047.tif 000032
【図３１】
2018043047.tif 000033
【図３２】
2018043047.tif 000034
【図３３】
2018043047.tif 000035
【図３４】
2018043047.tif 000036
【図３５】
2018043047.tif 000037
【図３６】
2018043047.tif 000038
【図３７】
2018043047.tif 000039
【図３８】
2018043047.tif 000040
【図３９】
2018043047.tif 000041
【図４０】
2018043047.tif 000042
【図４１】
2018043047.tif 000043
【図４２】
2018043047.tif 000044
【図４３】
2018043047.tif 000045
【図４４】
2018043047.tif 000046
【図４５】
2018043047.tif 000047
【図４６】
2018043047.tif 000048
【図４７】
2018043047.tif 000049
【図４８】
2018043047.tif 000050
【図４９】
2018043047.tif 000051
【図５０】
2018043047.tif 000052
【図５１】
2018043047.tif 000053
【図５２】
2018043047.tif 000054
【図５３】
2018043047.tif 000055
【図５４】
2018043047.tif 000056
【図５５】
2018043047.tif 000057
【図５６】
2018043047.tif 000058
【図５７】
2018043047.tif 000059
【図５８】
2018043047.tif 000060
【図５９】
2018043047.tif 000061
【図６０】
2018043047.tif 000062
【図６１】
2018043047.tif 000063
【図６２】
2018043047.tif 000064
【図６３】
2018043047.tif 000065
【図６４】
2018043047.tif 000066
【図６５】
2018043047.tif 000067
【図６６】
2018043047.tif 000068
【図６７】
2018043047.tif 000069
【図６８】
2018043047.tif 000070
【図６９】
2018043047.tif 000071
【図７０】
2018043047.tif 000072
【図７１】
2018043047.tif 000073
【図７２】
2018043047.tif 000074
【図７３】
2018043047.tif 000075
【図７４】
2018043047.tif 000076
【図７５】
2018043047.tif 000077
【図７６】
2018043047.tif 000078
【図７７】
2018043047.tif 000079
【図７８】
2018043047.tif 000080
【図７９】
2018043047.tif 000081
【図８０】
2018043047.tif 000082
【図８１】
2018043047.tif 000083
【図８２】
2018043047.tif 000084
【図８３】
2018043047.tif 000085
【図８４】
2018043047.tif 000086
【図８５】
2018043047.tif 000087
【図８６】
2018043047.tif 000088
【図８７】
2018043047.tif 000089
【図８８】
2018043047.tif 000090
【図８９】
2018043047.tif 000091
【図９０】
2018043047.tif 000092
【図９１】
2018043047.tif 000093
【図９２】
2018043047.tif 000094
【図９３】
2018043047.tif 000095
【図９４】
2018043047.tif 000096
【図９５】
2018043047.tif 000097
【図９６】
2018043047.tif 000098
【図９７】
2018043047.tif 000099
【図９８】
2018043047.tif 000100
【図９９】
2018043047.tif 000101
【図１００】
2018043047.tif 000102
【図１０１】
2018043047.tif 000103
【図１０２】
2018043047.tif 000104
【図１０３】
2018043047.tif 000105
【図１０４】
2018043047.tif 000106
【図１０５】
2018043047.tif 000107
【図１０６】
2018043047.tif 000108
【図１０７】
2018043047.tif 000109
【図１０８】
2018043047.tif 000110
【図１０９】
2018043047.tif 000111
【図１１０】
2018043047.tif 000112
【図１１１】
2018043047.tif 000113
【図１１２】
2018043047.tif 000114
【図１１３】
2018043047.tif 000115
【図１１４】
2018043047.tif 000116
【図１１５】
2018043047.tif 000117
【図１１６】
2018043047.tif 000118
【図１１７】
2018043047.tif 000119
【図１１８】
2018043047.tif 000120
【図１１９】
2018043047.tif 000121
【図１２０】
2018043047.tif 000122
【図１２１】
2018043047.tif 000123
【図１２２】
2018043047.tif 000124
【図１２３】
2018043047.tif 000125
【図１２４】
2018043047.tif 000126
【図１２５】
2018043047.tif 000127
【図１２６】
2018043047.tif 000128
【図１２７】
2018043047.tif 000129
【図１２８】
2018043047.tif 000130
【図１２９】
2018043047.tif 000131
【図１３０】
2018043047.tif 000132