(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を、当該ゲームオブジェクトを入手するために満足されるべき条件に反映させることを、ゲーム提供者等の手間の増大を抑制しつつ実現することが可能なゲーム制御装置を提供する。【解決手段】条件設定部１２０は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する。判定部１３０は、条件が満足されたか否かを判定する。ゲームオブジェクト関連付け部１４０は、判定部１３０の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。評価情報取得部１００は、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する。条件設定部１２０は評価情報に基づいて条件を設定する。【選択図】図１３
2018047272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段と、
前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、
を含み、
前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段をさらに含み、
前記条件設定手段は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記条件設定手段は、前記評価情報に基づいて前記条件を更新する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
複数のユーザ識別情報の各々によって識別されるユーザからの要求の受付に応じて前記ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けが順次実行されることによって、前記ゲームオブジェクトは前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられ、
前記評価情報は、前記ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けが実行された回数に関する実行回数情報を含み、
前記条件設定手段は、前記実行回数情報に基づいて前記条件を更新する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームオブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記ゲームオブジェクトは当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザによってゲームにおいて利用されることが可能になり、
前記評価情報は、前記ゲームオブジェクトが利用された回数に関する利用回数情報を含み、
前記条件設定手段は、前記利用回数情報に基づいて前記条件を更新する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報を取得する性能情報取得手段をさらに含み、
前記条件設定手段は、前記評価情報と前記性能情報とに基づいて前記条件を更新する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームオブジェクトは、他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム制御装置において、
前記条件設定手段は、前記ゲームオブジェクトが生成された場合に、前記ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて前記条件を初期設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行に基づいて、前記他のユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム制御装置において、
前記他のユーザ識別情報に関連付ける報酬を前記評価情報に基づいて決定する報酬決定手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータに基づいて、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられているか否かを判定する手段を含み、
前記ゲームオブジェクト関連付け手段は、
前記条件が満足された場合に、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付ける手段と、
前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられている場合には、前記条件が満足されなくても、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付ける手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項６乃至９のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータに基づいて、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられているか否かを判定する手段を含み、
前記条件設定手段は、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられている場合には、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられていない場合に比べて、前記条件が満足され易くなるようにして、前記条件を設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項６乃至１１のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記条件設定手段は、前記他のユーザ識別情報に関連付けられた情報、又は、前記ゲームオブジェクトを生成するために前記他のユーザ識別情報によって識別されるユーザによって行われたゲームプレイに関する情報にも基づいて、前記条件を設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１３】
ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段と、
前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、
を含み、
前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段をさらに含み、
前記条件設定手段は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項１３に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）をユーザに付与するようなゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲームオブジェクトを入手するための条件がユーザによって満足された場合に、ゲームオブジェクトがユーザに付与される。例えば、ゲームオブジェクトを入手するために必要な対価（ゲームポイント等）がユーザによって支払われた場合に、ゲームオブジェクトがユーザに付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２５３８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ゲームオブジェクトを入手するために必要な対価がゲーム提供者等によって予め定められており、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価が当該ゲームオブジェクトの対価に反映されないため、ゲームオブジェクトの対価と、当該ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価とが合っていない状態となってしまうおそれがある。
【０００５】
例えば、通常、レア度の低いゲームオブジェクトの対価は低く設定される傾向にあるが、ゲーム提供者等が当初想定していたよりもゲームオブジェクトの使い勝手が良いこと等により、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価が高くなり、その結果として、ゲームオブジェクトの対価と、当該ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価とが合っていない状態となるおそれがある。すなわち、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価の高さと比較して、ゲームオブジェクトの対価が低くなりすぎてしまうおそれがある。
【０００６】
また例えば、通常、レア度の高いゲームオブジェクトの対価は高く設定される傾向にあるが、ゲーム提供者等が当初想定していたよりもゲームオブジェクトの使い勝手が悪いこと等により、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価が低くなり、その結果として、ゲームオブジェクトの対価と、当該ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価とが合っていない状態となるおそれがある。すなわち、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価の低さと比較して、ゲームオブジェクトの対価が高くなりすぎてしまうおそれがある。
【０００７】
なお、ゲーム提供者等がゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を考慮して、ゲームオブジェクトの対価を見直すようにすれば、ゲームオブジェクトの対価を上記評価と合わせることが可能になるが、この場合、ゲーム提供者等の手間が増大してしまう。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を、当該ゲームオブジェクトを入手するための条件に反映させることを、ゲーム提供者等の手間の増大を抑制しつつ実現することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段をさらに含み、前記条件設定手段は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する。
【００１０】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段をさらに含み、前記条件設定手段は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲームＧ１，Ｇ２の関係について説明するための図である。
【図３】登録画面画像の一例を示す図である。
【図４】選手キャラクタの人気と価格との関係の一例を示す図である。
【図５】新着画面画像の一例を示す図である。
【図６】入手画面画像の一例を示す図である。
【図７】選手キャラクタの価格の変化の一例を示す図である。
【図８】選手キャラクタの人気及び能力と価格との関係の一例を示す図である。
【図９】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１１】第２選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１２】登録リストテーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１３】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−ｎとを含む。ゲーム端末３０−１，・・・，３０−ｎの各々はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。以下ではゲーム端末３０−１，・・・，３０−ｎの各々のことを総称して「ゲーム端末３０」と記載する。
【００１４】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムやデータに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１５】
サーバ１０はデータベース１４にアクセス可能である。データベース１４はサーバ１０内に構築されてよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１６】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。なお、ゲーム端末３０−１，・・・，３０−ｎのすべてが同一種類のコンピュータでなくてもよい。例えば、ゲーム端末３０−１は携帯用ゲーム機であり、ゲーム端末３０−２は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）であってもよい。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１８】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面画像を表示する。音声出力部３６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１９】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられるようにし、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されるようにしてもよい。
【００２０】
［２．ゲームの概要］ゲーム端末３０ではプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲーム端末３０では各種ゲームを実行可能である。
【００２１】
［２−１］例えば、下記に説明するようなゲームＧ１，Ｇ２がゲーム端末３０で実行される。なお、ゲーム端末３０−１，・・・，３０−ｎはゲームＧ１，Ｇ２の両方を実行可能である必要はない。すなわち、ゲーム端末３０−１，・・・，３０−ｎには、ゲームＧ１，Ｇ２の一方のみを実行可能なゲーム端末３０が含まれていてもよい。
【００２２】
図２はゲームＧ１，Ｇ２の関係について説明するための図である。ゲームＧ１は、ユーザのゲームプレイに基づいてゲームオブジェクトが生成されるゲームである。図２に示すように、ユーザＵ１はゲームＧ１でゲームキャラクタを作成し、サーバ１０（データベース１４）に保持されるリストＬに当該ゲームキャラクタを登録することができる。
【００２３】
一方、ゲームＧ２は、他のユーザによってリストＬに登録されたゲームオブジェクトをユーザが入手して利用するゲームである。図２に示すように、ユーザＵ２，Ｕ３，Ｕ４は、ユーザＵ１によって作成され、かつ、リストＬに登録されたゲームキャラクタをゲームＧ２で入手して利用することができる。例えば、入手したゲームキャラクタを利用してグループ（デッキ、チーム、パーティ等）を編成し、編成したグループを利用してゲームストーリーをプレイしたり、又は、編成したグループを利用して対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）と対戦したりすることができる。
【００２４】
以下では、ゲームＧ１，Ｇ２の具体的な例として、野球を題材としたゲームについて説明する。すなわち、ゲームＧ１の一例として、ユーザが選手キャラクタ（野球の選手を表すゲームキャラクタ）を育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成するゲームについて説明する。また、ゲームＧ２の一例として、ユーザが他のユーザによって作成された選手キャラクタを入手し、当該選手キャラクタを利用してグループ（デッキ又はチーム等）を編成し、編成したグループ（デッキ）を利用してゲームストーリーをプレイしたり、又は、編成したグループ（チーム）を利用して対戦相手と試合したりするゲームについて説明する。
【００２５】
まずゲームＧ１について説明する。ゲームＧ１では、ユーザが育成対象の選手キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってゲームストーリーが進行していく。例えば、ゲームＧ１では、選手キャラクタが高校２年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。このゲームストーリーでは、選手キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、大会に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。
【００２６】
またゲームＧ１では、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが選手キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して選手キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、選手キャラクタの基本能力を上昇させたり、選手キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。ゲームＧ１では、このようにして投手又は野手の選手キャラクタを作成することができる。
【００２７】
なおゲームＧ１では、舞台となる高校やチームメイトが互いに異なる複数種類のゲームストーリーが用意されており、ユーザは複数種類のゲームストーリーのうちからいずれかを選択することができる。いずれのゲームストーリーを選択したかによって選手キャラクタの育成に影響が出るようになっている。
【００２８】
先述の通り、ユーザはゲームＧ１で作成した選手キャラクタをサーバ１０（データベース１４）に保持されるリストＬに登録することができる。図３は、ユーザが上記登録を行うための登録画面画像である。図３に示す登録画面画像Ｇ３００には、登録対象として選択された選手キャラクタに関する情報が表示される。
【００２９】
例えば、登録画面画像Ｇ３００の領域Ａ３０１，Ａ３０２には選手キャラクタの画像及びＩＤがそれぞれ表示される。このＩＤは、ゲームＧ１で作成された選手キャラクタを一意に識別するための情報である。さらに、領域Ａ３０３には選手キャラクタの名前、ポジション、打撃フォーム、投球又は打撃に使用される手が表示される。
【００３０】
また、領域Ａ３０４には選手キャラクタの基本能力パラメータが表示される。図３に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータが領域Ａ３０４に表示されている。また、図３に示す例では数値及びアルファベットが領域Ａ３０４に表示されている。このうち、数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベットは基本能力の高さのレベル（段階）を示す。例えば、「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」が領域Ａ３０４に表示される。「Ｓ」は能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は能力が非常に低いことを示す。
【００３１】
弾道パラメータは、選手キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは選手キャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。パワーパラメータは選手キャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。走力パラメータは選手キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは選手キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは選手キャラクタの守備の巧さを示す。
【００３２】
また、領域Ａ３０５には選手キャラクタが修得した特殊能力が表示される。図３に示す例では、選手キャラクタが修得した特殊能力として、「チャンス◎」及び「対左投手○」が領域Ａ３０５に表示されている。「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。選手キャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際に選手キャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。選手キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に選手キャラクタの基本能力が高くなる。
【００３３】
また、登録画面画像Ｇ３００には処理オブジェクトＰ３０６，Ｐ３０７が表示される。「処理オブジェクト」とは、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。
【００３４】
処理オブジェクトＰ３０６には、リストＬへの選手キャラクタの登録を中止するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ３０６を選択すると、一つ前に表示されていた画面画像が表示部３５に再び表示される。
【００３５】
処理オブジェクトＰ３０７には、選手キャラクタをリストＬに登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ３０７選択すると、登録画面画像Ｇ３００に表示されている選手キャラクタがリストＬに登録される。この場合、選手キャラクタは、他のユーザがゲームＧ２で入手可能な状態になる。
【００３６】
次にゲームＧ２について説明する。ゲームＧ２では、ユーザはゲームポイントを使用することによって、リストＬに登録された選手キャラクタを入手することができる。なお、ゲームポイントは、ユーザがゲームシステム１にアクセスしたり、ゲームＧ２をプレイしたりしたことに対する報酬としてユーザに付与される。なお、ユーザがゲームポイントを購入できるようにしてもよい。
【００３７】
ゲームシステム１では、選手キャラクタを入手するための価格が選手キャラクタの人気に基づいて決定される。図４は、選手キャラクタの人気と価格との関係の一例を示す。図４に示す例では、選手キャラクタの人気順位が高いほど、選手キャラクタの価格が高くなるようになっている。
【００３８】
選手キャラクタの人気順位は、リストＬに登録されている選手キャラクタを人気度パラメータの降順でソートすることによって得られる。選手キャラクタの人気度パラメータは選手キャラクタの人気の高さを示す。一般的に、人気度パラメータの値が大きいほど、選手キャラクタの人気が高いことを示す。
【００３９】
選手キャラクタの人気度パラメータは、選手キャラクタを入手したユーザの人数（入手者数）や、選手キャラクタが利用された回数（利用回数）に基づいて設定される。例えば、入手者数が多い場合には入手者数が少ない場合に比べて人気度パラメータの値が大きくなる。また例えば、利用回数が多い場合には利用回数が少ない場合に比べて人気度パラメータの値が大きくなる。なお、「利用回数」とは、例えば、選手キャラクタがグループ（デッキ）に組み込まれた状態でゲームストーリーがプレイされた回数であってもよいし、選手キャラクタがグループ（チーム）に組み込まれた状態で対戦が行われた回数であってもよい。
【００４０】
選手キャラクタの人気度パラメータは随時更新される。このため、選手キャラクタの人気順位も随時更新され、その結果、選手キャラクタの価格も随時更新される。
【００４１】
ユーザは、以上のようにして設定される価格に相当するゲームポイントを支払うことによって、所望の選手キャラクタを入手することができる。
【００４２】
例えば、ゲームＧ２では、リストＬに最近登録された選手キャラクタを示す新着画面画像が表示部３５に表示される。図５は新着画面画像の一例を示す。新着画面画像Ｇ３１０には、現在から所定時間内にリストＬに登録された選手キャラクタの一覧が表示される。ここで、「所定時間」は例えば１時間、６時間、２４時間等であり、ゲーム提供者等が任意に設定することができる。
【００４３】
図５に示す新着画面画像Ｇ３１０には処理オブジェクトＰ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１３，Ｐ３１４が表示されている。処理オブジェクトＰ３１１〜Ｐ３１４は、リストＬに最近登録された複数の選手キャラクタにそれぞれ対応しており、処理オブジェクトＰ３１１〜Ｐ３１４の各々には選手キャラクタの名前、ポジション、総合能力が表示されている。なお、総合能力はアルファベット「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」で表される。「Ｓ」は総合能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は総合能力が非常に低いことを示す。選手キャラクタの価格も処理オブジェクトＰ３１１〜Ｐ３１４に表示されるようにしてもよい。
【００４４】
例えば、処理オブジェクトＰ３１１には、選手キャラクタ（田中）を入手対象として選択するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ３１１を選択すると、選手キャラクタ（田中）がユーザによって入手対象として選択されたことになり、当該選手キャラクタ（田中）を入手するための入手画面画像が表示部３５に表示される。すなわち、ユーザが処理オブジェクトＰ３１１を選択した場合には、選手キャラクタ（田中）がユーザによって入手対象として選択されたことがゲーム端末３０からサーバ１０に通知される。そして、当該選手キャラクタ（田中）を入手するための入手画面画像を表示するためのデータがサーバ１０からゲーム端末３０へと送信され、当該データに基づいて、入手画面画像がゲーム端末３０の表示部３５に表示される。
【００４５】
図６は入手画面画像の一例を示す。図６に示すように、入手画面画像Ｇ３２０には、入手対象として選択された選手キャラクタに関する情報が表示される。なお、入手画面画像Ｇ３２０の領域Ａ３２１，Ａ３２２，Ａ３２３，Ａ３２４，Ａ３２５は登録画面画像Ｇ３００の領域Ａ３０１，Ａ３０２，Ａ３０３，Ａ３０４，Ａ３０５と同様である。
【００４６】
入手画面画像Ｇ３２０の領域Ａ３２６，Ａ３２７には、選手キャラクタの現在の人気順位及び価格が表示される。また、領域Ａ３２８には、ユーザが現在保有しているゲームポイントの量が表示される。なお、領域Ａ３２８に表示されるゲームポイントの量が領域Ａ３２７に表示される価格以上である場合にユーザは選手キャラクタを入手でき、領域Ａ３２８に表示されるゲームポイントの量が領域Ａ３２７に表示される価格未満である場合にはユーザは選手キャラクタを入手できない。
【００４７】
さらに、入手画面画像Ｇ３２０には処理オブジェクトＰ３２９が表示される。処理オブジェクトＰ３２９には、選手キャラクタの入手を中止するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ３２９を選択すると、新着画面画像Ｇ３１０が表示部３５に再び表示される。
【００４８】
また、入手画面画像Ｇ３２０には処理オブジェクトＰ３３０が表示される。処理オブジェクトＰ３３０には、選手キャラクタをユーザに付与するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ３３０を選択すると、領域Ａ３２７に表示される価格に相当するゲームポイントと引き替えにして、入手画面画像Ｇ３２０に表示されている選手キャラクタがユーザに付与される。すなわち、ユーザは当該選手キャラクタを入手し、ゲームＧ２で利用できるようになる。
【００４９】
なお例えば、ゲームＧ２では、リストＬに登録されたすべての選手キャラクタを示す画面画像を表示部３５に表示するようにしてもよい。そして、ユーザが当該画面画像から所望の選手キャラクタを選択した場合に、当該選手キャラクタを入手するための入手画面画像Ｇ３２０を表示部３５に表示するようにしてもよい。
【００５０】
また例えば、ゲームＧ１で作成した選手キャラクタをリストＬに登録したユーザが当該選手キャラクタのＩＤを、ゲームシステム１以外のシステムによって提供されるＳＮＳサービス等を介して他のユーザに伝えることができるようにしてもよい。そして、ゲームＧ２で当該他のユーザによってＩＤが指定された場合に、当該ＩＤの選手キャラクタを入手するための入手画面画像Ｇ３２０を表示部３５に表示するようにしてもよい。
【００５１】
以上のように、ゲームシステム１では、ユーザＵ１によって作成された選手キャラクタＸを他のユーザ（ユーザＵ２〜Ｕ４等）が入手することが可能になる。またゲームシステム１では、選手キャラクタＸの価格が選手キャラクタＸの人気に基づいて設定されるため、選手キャラクタＸの価格を選手キャラクタＸの人気（すなわち、選手キャラクタＸに対する複数の他のユーザの評価）に合わせることが可能になる。
【００５２】
［２−２］ところで、一般的に、選手キャラクタの入手者数や利用回数は時間経過に伴って増加する。このため、時間経過に伴って選手キャラクタの価格は上昇していく。
【００５３】
図７は、ユーザＵ１によって作成された選手キャラクタＸの価格の変化の一例を示す。図７に示す軸ｔは時間軸である。
【００５４】
図７に示す時点Ｔ０は、選手キャラクタＸがリストＬに登録された時点である。時点Ｔ０では選手キャラクタＸの価格が１００ポイントに初期設定されている。
【００５５】
図７に示す時点Ｔ１は時点Ｔ０よりも後の時点である。時点Ｔ０から時点Ｔ１までの間に、選手キャラクタＸが１又は複数のユーザによって入手されたり、利用されたりしたことによって、選手キャラクタＸの人気順位が上昇し、その結果、時点Ｔ１では選手キャラクタＸの価格が２００ポイントまで上昇している。
【００５６】
また図７に示す時点Ｔ２は時点Ｔ１よりもさらに後の時点である。時点Ｔ１から時点Ｔ２までの間に、さらに、選手キャラクタＸが１又は複数のユーザによって入手されたり、利用されたりしたことによって、選手キャラクタＸの人気順位がさらに上昇し、その結果、時点Ｔ２では選手キャラクタの価格が１０００ポイントまで上昇している。
【００５７】
同様に図７に示す時点Ｔ３は時点Ｔ２よりもさらに後の時点である。時点Ｔ２から時点Ｔ３までの間に、さらに、選手キャラクタＸが１又は複数のユーザによって入手されたり、利用されたりしたことによって、選手キャラクタＸの人気順位がさらに上昇し、その結果、時点Ｔ３では選手キャラクタの価格が２０００ポイントまで上昇している。
【００５８】
以上のように、選手キャラクタがリストＬに登録されてからの時間経過に応じて、選手キャラクタの価格は上昇する。このため、ユーザはゲームＧ２のプレイ頻度（新着画面画像Ｇ３１０へのアクセス頻度）を高めることによって、選手キャラクタを比較的安価に入手する機会を得ることができる。すなわち、多くのゲームポイントを保有していないユーザ（例えば初心者）であっても、ゲームＧ２のプレイ頻度を高めて、高い能力を有する選手キャラクタを早期に見つけることによって、当該選手キャラクタを比較的安価に入手できる。このように、ゲームシステム１では、高い能力を有する選手キャラクタを他のユーザよりも早く見つけることによって安価に入手するという興趣をユーザに提供できる。また、ゲームシステム１では、初心者であっても、高い能力を有する選手キャラクタを入手する機会を得ることができるため、初心者と熟練者との間の公平も実現できる。
【００５９】
また、図７に示す時点Ｔ４は、選手キャラクタＸがリストＬに登録されてから所定期間Ｄが経過した時点である。選手キャラクタＸは時点Ｔ４でリストＬから除かれる。リストＬに登録されてから時間が長いほど、選手キャラクタＸの入手者数や利用回数が多くなるため、一般的に、選手キャラクタＸよりも後にリストＬに登録された選手キャラクタＹの入手者数や利用回数は選手キャラクタＸの入手者数や利用回数を超え難く、それが故に、選手キャラクタＹの人気順位は選手キャラクタＸの人気順位を上回り難い。このため、対策を講じないと、早期にリストＬに登録された選手キャラクタが人気ランキングの上位を独占し、人気ランキングが固定化されるおそれがある。この点、上記のような所定期間Ｄを設ける（つまり、選手キャラクタを入手可能な期間を制限する）ことによって、人気ランキングが固定化しないように図ることが可能になる。なお、所定期間Ｄは例えば１週間、２週間、又は１か月等であり、ゲーム提供者等が任意に設定すればよい。
【００６０】
［２−３］なお以上では、選手キャラクタの価格を選手キャラクタの人気に基づいて設定することとして説明したが、選手キャラクタの価格を選手キャラクタの人気及び能力に基づいて設定するようにしてもよい。図８は、この場合の選手キャラクタの人気及び能力の組合せと価格との関係の一例を示す。図８に示す例では、人気順位が同じであるならば、総合能力が高いほど、選手キャラクタの価格が高くなるようになっている。このようにして、選手キャラクタの価格を当該選手キャラクタの能力に合わせるようにしてもよい。この場合、例えば、人気順位が第２位の選手キャラクタであっても総合能力が高いことによって、人気順位が第１位の選手キャラクタよりも価格が高くなるということがあり得る。
【００６１】
［２−４］また以上では、ユーザＵ１によって作成された選手キャラクタＸを入手するためにユーザＵ２は当該選手キャラクタＸの価格に相当するゲームポイントを支払う必要があることとして説明したが、ユーザＵ２がユーザＵ１と特定関係（例えば友人関係又は仲間関係）を有している場合には、ユーザＵ２はゲームポイントを支払うことなく選手キャラクタＸを入手できるようにしてもよい。このようにして、ユーザが選手キャラクタの作成者と特定関係を有する場合には選手キャラクタを入手し易くなるようにしてもよい。その結果、他のユーザと特定関係を築こうとする意欲を高めるようにしてもよい。
【００６２】
［３．データの構成］上記に説明した機能を実現するために必要なデータの一例を示す。図９〜図１２は、上記に説明したゲームＧ１，Ｇ２を実現する場合のデータの一例を示す。これらのデータは例えば記憶部１２又はデータベース１４に記憶される。
【００６３】
［３−１］図９はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルＴＢＬ１０１は、ゲームＧ１，Ｇ２をプレイする各ユーザに関する情報を示すデータである。図９に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１０１は「ユーザＩＤ」、「ゲームＧ１」、「ゲームＧ２」、及び「友人リスト」フィールドを含む。
【００６４】
「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に識別する情報を示す。「ゲームＧ１」フィールドは、ゲームＧ１でユーザが保有しているゲームポイント及びゲームアイテムを示し、「ゲームＧ２」フィールドは、ゲームＧ２でユーザが保有しているゲームポイント及びゲームアイテムを示す。「ユーザの保有しているゲームポイント」又は「ユーザの保有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムである。
【００６５】
「友人リスト」フィールドは、ユーザと友人関係を有している他のユーザを示す。ゲームシステム１ではユーザが他のユーザと友人関係を結ぶことが可能であり、ユーザと友人関係を有している他のユーザのユーザＩＤのリストが「友人リスト」フィールドに登録される。
【００６６】
ここでは、ゲームＧ１，Ｇ２で共通のユーザＩＤを用いているが、ゲームＧ１，Ｇ２でそれぞれ別個のユーザＩＤを用いるようにしてもよい。また、ゲームＧ１におけるゲームポイント及びゲームアイテムを示すテーブルと、ゲームＧ２におけるゲームポイント及びゲームアイテムを示すテーブルとに分けてもよい。
【００６７】
［３−２］図１０は第１選手キャラクタテーブルの一例を示す。第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は、ゲームＧ１で作成された選手キャラクタの一覧を示すデータである。図１０に示すような第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２が各ユーザのユーザ識別情報に関連付けて記憶される。例えば、ユーザＵ１のユーザ識別情報（Ｕ１）に関連付けて記憶された第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は、ユーザＵ１によって作成された選手キャラクタの一覧を示す。図１０に示すように、第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は「第１選手キャラクタＩＤ」、「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドを含む。
【００６８】
「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドは、ゲームＧ１で作成された選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。第１選手キャラクタＩＤは登録画面画像Ｇ３００の領域Ａ３０２や入手画面画像Ｇ３２０の領域Ａ３２２に表示されているＩＤである。
【００６９】
「名前」及び「ポジション」フィールドは選手キャラクタの名前及びポジションを示す。「総合能力」フィールドは選手キャラクタの総合能力の高低を示す。「基礎能力パラメータ」フィールドには、選手キャラクタの基礎能力の高低を示す基礎能力パラメータが登録される。「特殊能力パラメータ」フィールドには、選手キャラクタが特殊能力を修得しているか否かを示す特殊能力パラメータに登録される。
【００７０】
図１０では省略されているが、例えば、選手キャラクタの画像を示すフィールド、選手キャラクタの打撃フォームを示すフィールドや、投球又は打撃に使用する手を示すフィールドも第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２に含まれる。
【００７１】
［３−３］図１１は第２選手キャラクタテーブルの一例を示す。第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０３は、ゲームＧ２でユーザが保有している選手キャラクタ（すなわち、ユーザがゲームＧ２で入手した選手キャラクタ）の一覧を示すデータである。図１１に示すような第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０３が各ユーザのユーザ識別情報に関連付けて記憶される。例えば、ユーザＵ２のユーザ識別情報（Ｕ２）に関連付けて記憶された第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０３は、ユーザＵ２が保有している選手キャラクタの一覧を示す。図１１に示すように、第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０３は「第２選手キャラクタＩＤ」、「第１選手キャラクタＩＤ」、「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドを含む。
【００７２】
「第２選手キャラクタＩＤ」フィールドは、ゲームＧ２で各ユーザに付与された選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。なお、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与された場合、それら複数のユーザに付与された選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤは同一であるが、第２選手キャラクタＩＤは異なる。
【００７３】
「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドは、選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤを示す。他のユーザによってゲームＧ１で作成された選手キャラクタの場合に、選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤが「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドに登録される。なお、ゲームＧ２では、ゲーム提供者によって作成された選手キャラクタがユーザに付与される場合もあり、このような選手キャラクタに関しては「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドが空欄となる。
【００７４】
「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドは第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２の「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドと同様である。
【００７５】
［３−４］図１２は登録リストテーブルの一例を示す。登録リストテーブルＴＢＬ１０４は先述のリストＬ（図２参照）に対応するデータである。図１２に示すように、登録リストテーブルＴＢＬ１０４は「第１選手キャラクタＩＤ」、「登録日時」、「価格」、「入手者数」、「利用回数」、「人気度」、「人気順位」、「終了フラグ」フィールドを含む。
【００７６】
「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドには、選手キャラクタの第１選手キャラクタＩＤが登録される。「登録日時」フィールドは、選手キャラクタがリストＬに登録された日時を示す。「価格」フィールドは選手キャラクタの現在の価格を示す。「入手者数」フィールドは、選手キャラクタを入手したユーザの人数の累計を示す。言い換えれば、選手キャラクタを保有するユーザの人数の累計を示す。
【００７７】
「利用回数」フィールドは、選手キャラクタが利用された回数の累計を示す。なお、選手キャラクタがデッキに組み込まれた状態でゲームストーリーがプレイされた場合に「選手キャラクタが利用された」とみなすようにしてもよいし、選手キャラクタのチームのメンバとして登録されて試合が行われた場合に「選手キャラクタが利用された」とみなすようにしてもよいし、選手キャラクタが実際に試合に出場した場合に「選手キャラクタが利用された」とみなすようにしてもよい。先述のように、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与される場合があり、当該一つの選手キャラクタがそれら複数ユーザの各々によって利用された回数の累計が「利用回数」フィールドに登録される。
【００７８】
「人気度」フィールドには、選手キャラクタの人気度パラメータの現在の値が登録される。「人気順位」フィールドには、選手キャラクタの現在の人気順位が登録される。
【００７９】
「終了フラグ」フィールドは、選手キャラクタを入手可能な期間（図７に示す所定期間Ｄ）が終了したか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「終了フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、選手キャラクタを入手可能な期間が終了していないこと（言い換えれば、選手キャラクタの登録が有効であること）を示し、値「１」は、選手キャラクタを入手可能な期間が終了したこと（言い換えれば、選手キャラクタの登録が無効であること）を示す。この場合、終了フラグが「０」である選手キャラクタのリストが図２に示すリストＬに相当する。
【００８０】
［４．機能ブロック］図１３はゲームシステム１で実現される機能ブロックを示す。図１３に示すように、ゲームシステム１は、評価情報取得部１００、性能情報取得部１１０、条件設定部１２０、判定部１３０、ゲームオブジェクト関連付け部１４０、及び報酬関連付け部１５０を含む。また、判定部１３０は第１判定部１３１及び第２判定部１３２を含み、報酬関連付け部１５０は報酬決定部１５１を含む。これらの機能ブロックは、例えばサーバ１０（ゲーム制御装置）の制御部１１によって実現される。なお、性能情報取得部１１０、第２判定部１３２、及び報酬関連付け部１５０は必須ではなく、省略することが可能である。
【００８１】
［４−１］評価情報取得部１００は、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する。
【００８２】
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて利用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、ゲーム画面にゲームカードの形式で表示されるものであってもよい。
【００８３】
例えば、「ゲームオブジェクト」には複数のパラメータが設定される。「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能を示す情報である。具体的には、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報、又は、ゲームオブジェクトが特定性能を有しているか否かを示す情報である。また例えば、ゲームオブジェクトの状態を示す情報である。具体的には、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報である。また例えば、ゲームオブジェクトの希少度又は人気度を示す情報である。「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
【００８４】
「ゲームオブジェクト」は、他のユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであってもよい。「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。ユーザによって生成されたゲームオブジェクトと言い換えることもできる。例えば、ユーザによって育成（強化）されたゲームキャラクタ（ゲームアイテム）と言い換えることもできる。
【００８５】
「評価情報」とは、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を示す情報である。例えば、これまでの評価の累計を示す情報であってもよいし、所定期間（例えば直近の所定期間）における評価の累計を示す情報であってもよい。
【００８６】
例えば、「評価情報」は、後述のゲームオブジェクト関連付け部１４０による関連付けが実行された回数に関する実行回数情報を含むようにしてもよい。「実行回数情報」とは、後述のゲームオブジェクト関連付け部１４０による関連付けが実行された回数を示す情報である。例えば、これまでに実行された累計回数を示す情報であってもよいし、所定期間（例えば直近の所定期間）において実行された累計回数を示す情報であってもよい。
【００８７】
また例えば、「評価情報」は、ゲームオブジェクトが利用された回数に関する利用回数情報を含むようにしてもよい。「利用回数情報」とは、ゲームオブジェクトが利用された回数を示す情報である。例えば、これまでに利用された累計回数を示す情報であってもよいし、所定期間（例えば直近の所定期間）において利用された累計回数を示す情報であってもよい。
【００８８】
先述のゲームＧ１，Ｇ２の場合であれば、ゲームＧ１で作成され、かつ、リストＬに登録された選手キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、選手キャラクタの入手者数及び利用回数が「評価情報」の一例に相当し、評価情報取得部１００は、リストＬに登録された選手キャラクタの入手者数及び利用回数を「評価情報」として取得する。なお、人気度パラメータ又は人気順位も「評価情報」の一例に相当する。
【００８９】
［４−２］性能情報取得部１１０は、ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報を取得する。
【００９０】
「性能情報」とは、ゲームオブジェクトの性能（能力）を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの個々の性能を示すパラメータが「性能情報」の一例に相当する。また例えば、ゲームオブジェクトの総合的な性能を示すパラメータも「性能情報」の一例に相当する。
【００９１】
先述のゲームＧ１，Ｇ２の場合であれば、選手キャラクタの総合能力が「性能情報」の一例に相当し、性能情報取得部１１０は、リストＬに登録された選手キャラクタの総合能力を「性能情報」として取得する。なお、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータも「性能情報」の一例に相当する。
【００９２】
［４−３］条件設定部１２０は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する。
【００９３】
「条件」とは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けるために当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザによって満足されるべき条件である。なお、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。また、詳細については後述するが、「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することであり、言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザにゲームオブジェクトを付与することである。
【００９４】
例えば、対価が支払われた場合にゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けるようになっている場合には、対価を支払うことが「条件」の一例に相当する。ここで、「対価」とは、例えばゲームポイント（ゲーム内通貨等）又はゲームアイテムである。
【００９５】
また例えば、ユーザ（又はユーザオブジェクト）のパラメータに関する条件も「条件」の一例に相当する。例えば、ユーザ（又はユーザオブジェクト）のレベルが基準レベル以上である場合にゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けるようになっている場合には、ユーザのレベルが基準レベル以上であることが「条件」の一例に相当する。なお、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザの分身たるゲームオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザオブジェクト」とは、ゲームにおいて主人公となるゲームオブジェクト、又は、ユーザの操作対象であるゲームオブジェクトである。
【００９６】
「条件を設定する」とは、条件を決定することである。例えば、条件を初期設定することや、条件を更新することが「条件を設定する」ことに含まれる。
【００９７】
なお、「条件を更新する」とは、例えば、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。また「条件を更新する」とは、例えば、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。
【００９８】
例えば、対価を支払うことが「条件」である場合、対価の量を更新することが「条件を更新する」ことの一例に相当する。この場合、対価の量を増やすことが「条件が満足され難くなるように条件を更新する」ことの一例に相当する。また、対価の量を減らすことが「条件が満足され易くなるように条件を更新する」ことの一例に相当する。なお、対価の種類を更新することも「条件を更新する」ことの一例に相当する。
【００９９】
また例えば、ユーザのレベルが基準レベル以上であることが「条件」である場合、基準レベルを更新することが「条件を更新する」ことの一例に相当する。この場合、基準レベルを上げることが「条件が満足され難くなるように条件を更新する」ことの一例に相当する。また、基準レベルを下げることが「条件が満足され易くなるように条件を更新する」ことの一例に相当する。
【０１００】
例えば、条件設定部１２０は、評価情報取得部１００によって取得された評価情報に基づいて、条件を設定する。
【０１０１】
「評価情報に基づいて条件を設定する」とは、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を設定することである。なお、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を設定することであってもよい。
【０１０２】
例えば、条件設定部１２０は評価情報に基づいて条件を更新する。ここで、「評価情報に基づいて条件を更新する」とは、例えば、評価が高くなるのにつれて、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。言い換えれば、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を更新することである。なお、評価が高くなるのにつれて、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。言い換えれば、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を更新することであってもよい。
【０１０３】
先述したように評価情報には上記実行回数情報が含まれるようにしてもよく、故に、条件設定部１２０は上記実行回数情報に基づいて条件を更新するようにしてもよい。ここで、「実行回数情報に基づいて条件を更新する」とは、例えば、実行回数が多くなるのにつれて、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。言い換えれば、実行回数が多い場合には実行回数が少ない場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を更新することである。なお、実行回数が多くなるのにつれて、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。言い換えれば、実行回数が多い場合には実行回数が少ない場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を更新することであってもよい。
【０１０４】
また先述したように評価情報には上記利用回数情報が含まれるようにしてもよく、故に、条件設定部１２０は上記利用回数情報に基づいて条件を更新するようにしてもよい。ここで、「利用回数情報に基づいて条件を更新する」とは、例えば、利用回数が多くなるのにつれて、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。言い換えれば、利用回数が多い場合には利用回数が少ない場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を更新することである。なお、利用回数が多くなるのにつれて、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。言い換えれば、利用回数が多い場合には利用回数が少ない場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を更新することであってもよい。
【０１０５】
先述のゲームＧ１，Ｇ２の場合であれば、選手キャラクタの価格が「条件」の一例に相当し、条件設定部１２０は、選手キャラクタの価格を選手キャラクタの入手者数及び利用回数に基づいて設定する。
【０１０６】
ところで、一般的に、選手キャラクタの入手者数及び利用回数は時間が経過するにつれて増加するため、条件設定部１２０は、時間が経過するにつれて選手キャラクタの価格を上昇させるものである（要するに、条件が満足され難くなるようにして条件を更新するものである）ということもできる。また条件設定部１２０は、選手キャラクタの入手者数又は利用回数が増加するにつれて選手キャラクタの価格を上昇させるもの（要するに、条件が満足され難くなるようにして条件を更新するもの）ということもできる。
【０１０７】
なお、条件設定部１２０は、ゲームオブジェクトが生成された場合に性能情報に基づいて条件を初期設定するようにしてもよい。
【０１０８】
「性能情報に基づいて条件を初期設定する」とは、例えば、性能が高い場合には性能が低い場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を初期設定することである。なお、性能が高い場合には性能が低い場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を初期設定することであってもよい。
【０１０９】
また、条件設定部１２０は、評価情報取得部１００によって取得された評価情報と、性能情報取得部１１０によって取得された性能情報とに基づいて条件を更新するようにしてもよい。
【０１１０】
「性能情報に基づいて条件を更新する」とは、例えば、性能が高いほど、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。言い換えれば、性能が高い場合には性能が低い場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を更新することである。なお、性能が高いほど、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。言い換えれば、性能が高い場合には性能が低い場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を更新することであってもよい。
【０１１１】
［４−４］第１判定部１３１は、条件設定部１２０によって設定された条件が満足されたか否かを判定する。
【０１１２】
先述のゲームＧ１，Ｇ２の場合であれば、選手キャラクタの価格が「条件」の一例に相当し、第１判定部１３１は、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントがユーザによって支払われた場合に、「条件」が満足されたと判定する。または、第１判定部１３１は、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントを支払うとの意思がユーザによって示され、かつ、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントをユーザが支払うことが可能である場合に、「条件」が満足されたと判定するようにしてもよい。
【０１１３】
［４−５］第２判定部１３２は、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合に、ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータに基づいて、当該他のユーザ識別情報がユーザ識別情報と関連付けられているか否かを判定する。
【０１１４】
「ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータ」とは、ユーザ識別情報と他のユーザ識別情報との結びつきを示すデータである。例えば、ユーザ間に構築される特定の関係（友人関係又は仲間関係等）の有無を示すデータである。言い換えれば、ユーザ識別情報同士を直接的又は間接的に関連付けたデータである。なお、例えば、複数のユーザ識別情報が同一のユーザグループ識別情報（グループ、チーム、パーティ、又はギルド等と称されるユーザグループを識別する情報）に関連付けられている場合に、それら複数のユーザ識別情報が間接的に関連付けられているとみなされる。
【０１１５】
先述のゲームＧ１，Ｇ２の場合であれば、ユーザテーブルＴＢＬ１０１の「友人リスト」フィールドが「ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータ」の一例に相当し、第２判定部１３２は、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有しているか否かを判定する。具体的には、第２判定部１３２は、選手キャラクタの作成者がユーザの友人リストに含まれているか否か（又は、ユーザが選手キャラクタの作成者の友人リストに含まれているか否か）を判定する。
【０１１６】
［４−６］ゲームオブジェクト関連付け部１４０は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。
【０１１７】
「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザにゲームオブジェクトを付与することである。また言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの保有するゲームオブジェクトにゲームオブジェクトを追加することである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザがゲームオブジェクトをゲームにおいて利用することが可能な状態にすることである。
【０１１８】
なお、複数のユーザ識別情報の各々によって識別されるユーザからの要求の受付に応じてゲームオブジェクト関連付け部１４０による関連付けが順次実行されることによって、ゲームオブジェクトは複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる。
【０１１９】
「ユーザからの要求の受付に応じて関連付けを実行する」とは、ユーザからの要求を受け付けた場合に関連付けを実行することである。なお、ここで、「ユーザからの要求を受け付ける」とは、要求操作を受け付けることであってもよいし、ユーザ端末から送信された要求データを受信することであってもよい。
【０１２０】
また、ゲームオブジェクト関連付け部１４０によってゲームオブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられた場合に、ゲームオブジェクトは当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザによってゲームにおいて利用されることが可能になる。
【０１２１】
「ゲームオブジェクトの利用」とは、例えば、ゲームオブジェクトをゲームにおけるグループ（デッキ、チーム、又はパーティ等）に組み込むことである。または、例えば、ゲームオブジェクトをゲームに登場させることであってもよい。言い換えれば、ゲームオブジェクトをゲーム画面に表示させることであってもよい。または、例えば、ゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ）を操作対象としてユーザが操作したり、指示対象としてユーザが指示を与えたりすることであってもよい。あるいは、例えば、ゲームオブジェクト（ゲームアイテム）が有する効果をゲームにおいて発生させることであってもよい。
【０１２２】
例えば、ゲームオブジェクト関連付け部１４０は、第１判定部１３１の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。
【０１２３】
「第１判定部１３１の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、条件が満足されたと第１判定部１３１によって判定された場合に、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けることである。例えば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける要求を当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザから受け付けた場合において、条件が満足されたと判定されたら、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けることである。また例えば、条件が満足されたと判定された状態において、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける要求を当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザから受け付けた場合に、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けることである。
【０１２４】
また例えば、ゲームオブジェクト関連付け部１４０は、第２判定部１３２の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。例えば、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合において、当該他のユーザ識別情報がユーザ識別情報と関連付けられていると第２判定部１３２によって判定された場合に、ゲームオブジェクト関連付け部１４０は、条件が満足されたと第１判定部１３１によって判定されていなくても、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。
【０１２５】
先述のゲームＧ１，Ｇ２の場合であれば、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントがユーザによって支払われたと第１判定部１３１によって判定された場合に、ゲームオブジェクト関連付け部１４０は選手キャラクタをユーザのユーザＩＤに関連付けることによって、選手キャラクタをユーザに付与する。
【０１２６】
また、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有していると第２判定部１３２によって判定された場合、ゲームオブジェクト関連付け部１４０は、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントがユーザによって支払われなくても、選手キャラクタをユーザのユーザＩＤに関連付けることによって、選手キャラクタをユーザに付与する。
【０１２７】
［４−７］ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合に、報酬関連付け部１５０は、ゲームオブジェクト関連付け部１４０による関連付けの実行に基づいて、当該他のユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
【０１２８】
「報酬」は、例えばゲームポイント（ゲーム内通貨等）やゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）である。「報酬」はゲームポイントやゲームオブジェクトに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。なお例えば、「報酬」は、ユーザと関連付けられたパラメータ（ゲームポイント以外のパラメータ）をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。
【０１２９】
「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。
【０１３０】
例えば、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームポイント（ゲーム内通貨等）を付与することである。すなわち、ユーザの保有するゲームポイントを増加することである。言い換えれば、ユーザ識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することである。
【０１３１】
また例えば、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームオブジェクトを付与することである。すなわち、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、新たなゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることや、ユーザ識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
【０１３２】
「関連付けの実行に基づいて、ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、例えば、関連付けが実行されるごとにユーザ識別情報に報酬を関連付けることである。または、例えば、関連付けの実行回数が基準回数になった場合にユーザ識別情報に報酬を関連付けることである。あるいは、例えば、ユーザ識別情報に関連付ける報酬の価値、種類、又は量等を関連付けの実行回数に基づいて決定することであってもよい。
【０１３３】
報酬決定部１５１は、当該他のユーザ識別情報に関連付ける報酬を、評価情報取得部１００によって取得された評価情報に基づいて決定する。
【０１３４】
「報酬を評価情報に基づいて決定する」とは、ユーザ識別情報に関連付ける報酬の価値、種類、又は量等を評価情報に基づいて決定することである。
【０１３５】
例えば、「報酬を評価情報に基づいて決定する」とは、評価が高いほど、報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することである。すなわち、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することである。
【０１３６】
また例えば、「報酬を評価情報に基づいて決定する」とは、評価が高いほど、報酬がユーザによってより有益になるようにして、報酬の種類を決定することである。すなわち、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて報酬がユーザによってより有益になるようにして、報酬の種類を決定することである。
【０１３７】
また例えば、「報酬を評価情報に基づいて決定する」とは、評価が高いほど、報酬の量が多くなるようにして、報酬の量を決定することである。すなわち、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて報酬の量が多くなるようにして、報酬の量を決定することである。
【０１３８】
上述のゲームＧ１，Ｇ２の場合であれば、ユーザＵ１によって作成された選手キャラクタＸの入手者数又は利用回数が所定値と等しくなった場合に、報酬関連付け部１５０は報酬（ゲームポイント又はゲームアイテム等）をユーザＵ１に付与する。例えば、複数種類の値（例えば１００，２００，３００，・・・）が「所定値」として設定される。報酬関連付け部１５０は、選手キャラクタＸの入手者数又は利用回数が複数種類の所定値（例えば１００，２００，３００，・・・等）のうちのいずれかと等しくなる毎に、報酬をユーザＵ１に付与する。
【０１３９】
また、報酬決定部１５１は、選手キャラクタＸの入手者数又は利用回数が第２所定値（例えば２００）になった場合の報酬が、当該入手者数又は利用回数が第１所定値（第２所定値よりも小さい値：例えば１００）になった場合の報酬に比べて価値が高くなるようにして、報酬を決定する。例えば、選手キャラクタＸの入手者数又は利用回数が第１所定値（例えば１００）になった場合に、ある程度稀少性の高いゲームキャラクタを入手可能なゲームアイテム（例えばレアキャラクタ抽選券）等のような、ある程度価値の高いゲームアイテムをユーザＵ１に付与し、当該入手者数又は利用回数が第２所定値（例えば２００）になった場合に、さらに稀少性の高いゲームキャラクタを入手可能なゲームアイテム（例えばスーパーレアキャラクタ抽選券）等のような、さらに価値の高いゲームアイテムをユーザＵ１に付与する。または、例えば、選手キャラクタＸの入手者数又は利用回数が第１所定値（例えば１００）になった場合に、ある程度の量のゲームポイントをユーザＵ１に付与し、当該入手者数又は利用回数が第２所定値（例えば２００）になった場合に、さらに多い量のゲームポイントをユーザＵ１に付与する。
【０１４０】
なお、選手キャラクタＸの入手者数又は利用回数が第１所定値（例えば１００）になった後、当該入手者数又は利用回数が第２所定値（例えば２００）になるまでの間においても、当該入手者数又は利用回数が増加する毎に、報酬決定部１５１は報酬をユーザＵ１に付与するようにしてもよい。
【０１４１】
また、１つの値（例えば１５０）のみを「所定値」として設定するようにしてもよい。すなわち、選手キャラクタＸの入手者数（又は利用回数）が当該所定値（例えば１５０）と等しくなった場合に限って報酬をユーザＵ１に付与し、それ以降は、当該入手者数（又は利用回数）が増加したとしても報酬をユーザＵ１に付与しないようにしてもよい。あるいは、選手キャラクタＸの入手者数（又は利用回数）が当該所定値（例えば１５０）になった後、当該入手者数（又は利用回数）が増加する毎に報酬をユーザＵ１に付与するようにしてもよい。また、この場合、選手キャラクタＸの入手者数（又は利用回数）が多い場合には当該入手者数（又は利用回数）が少ない場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定するようにしてもよい。
【０１４２】
［５．処理］次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１４３】
［５−１］図１４は、ゲームＧ１で作成された選手キャラクタをリストＬに登録するための処理の一例を示す。図１４に示す処理は、ゲームＧ１を実行するゲーム端末３０の表示部３５に表示された登録画面画像Ｇ３００の処理オブジェクトＰ３０７が選択された場合に実行される。サーバ１０の制御部１１が図１４に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が条件設定部１２０として機能するようになる。
【０１４４】
以下では、ユーザＵ１が選手キャラクタＸをリストＬに登録する場合を想定する。すなわち、選手キャラクタＸが表示された登録画面画像Ｇ３００の処理オブジェクトＰ３０７がユーザＵ１によって選択された場合を想定する。なお、ユーザＵ１のユーザＩＤは「Ｕ１」であり、選手キャラクタＸの第１選手キャラクタＩＤは「０４６８７３１」である。
【０１４５】
図１４に示すように、まず、ユーザＵ１のゲーム端末３０の制御部３１は登録要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３００）、サーバ１０の制御部１１は当該登録要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。
【０１４６】
「登録要求」は、ゲームＧ１で作成された選手キャラクタをリストＬに登録することを要求するものである。例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）と、選手キャラクタＸの第１選手キャラクタＩＤ（０４６８７３１）とが登録要求としてゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１４７】
登録要求が受信された場合、制御部１１は選手キャラクタＸをリストＬに登録する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４に新たなレコードを追加し、当該レコードに下記の情報を登録する。すなわち、制御部１１は「第１選手キャラクタＩＤ」フィールドに「０４６８７３１」を登録し、「登録日時」」フィールドに現在日時を登録する。また、制御部１１は「価格」フィールドに初期価格を登録する。ここで、初期価格は、予め決められた固定の価格（例えば１００ポイント）であってもよいし、選手キャラクタＸの能力（総合能力等）に基づいて決定される価格であってもよい。例えば、選手キャラクタＸの能力が高いほど、初期価格が高くなるようにしてもよい。さらに、制御部１１は「入手者数」、「利用回数」、「人気度」、及び「終了フラグ」フィールドに初期値（０）を登録し、「人気順位」フィールドに最下位順位を登録する。
【０１４８】
図１４では省略しているが、選手キャラクタＸが登録リストテーブルＴＢＬ１０４にすでに登録されている場合には、制御部１１はその旨を示す画面画像データをゲーム端末３０に送信して、選手キャラクタＸの登録を中止する。
【０１４９】
ステップＳ１０２の完了後、制御部１１は、リストＬへの登録が完了したことを示す完了画面画像のデータをゲーム端末３０に通信部１３を介して送信し（Ｓ１０４）、ゲーム端末３０の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３０２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は完了画面画像を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。なお、完了画面画像のデータは、完了画面画像自体を示すデータであってもよいし、完了画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
【０１５０】
［５−２］図１５及び図１６は、リストＬに登録された選手キャラクタをユーザに付与するための処理の一例を示す。図１５及び図１６に示す処理は、ゲームＧ２を実行するゲーム端末３０の表示部３５に表示された入手画面画像Ｇ３２０の処理オブジェクトＰ３３０が選択された場合に実行される。サーバ１０の制御部１１が図１５及び図１６に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が判定部１３０、ゲームオブジェクト関連付け部１４０、及び報酬関連付け部１５０として機能するようになる。
【０１５１】
以下では、ユーザＵ２が選手キャラクタＸの入手を要求した場合を想定する。すなわち、選手キャラクタＸが表示された入手画面画像Ｇ３２０の処理オブジェクトＰ３３０がユーザＵ２によって選択された場合を想定する。なお、ユーザＵ２のユーザＩＤは「Ｕ２」であり、選手キャラクタＸの第１選手キャラクタＩＤは「０４６８７３１」である。
【０１５２】
図１５に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は付与要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３１０）、サーバ１０の制御部１１は当該付与要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１１０）。
【０１５３】
「付与要求」は、選手キャラクタの付与を要求するものである。例えば、ユーザＵ２のユーザＩＤ（Ｕ２）と、選手キャラクタＸの第１選手キャラクタＩＤ（０４６８７３１）とが付与要求としてゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１５４】
付与要求が受信された場合、制御部１１は、ユーザＵ２が選手キャラクタＸの作成者と友人関係を有しているか否かを判定する（Ｓ１１２）。例えば、制御部１１は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、選手キャラクタＸの作成者のユーザＩＤを取得する。さらに、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、取得されたユーザＩＤがユーザＵ２の友人リストに登録されているか否かを判定する。
【０１５５】
ユーザＵ２が選手キャラクタＸの作成者と友人関係を有している場合、制御部１１は図１６のステップＳ１２２を実行する。一方、ユーザＵ２が選手キャラクタＸの作成者と友人関係を有していない場合、制御部１１は、ユーザＵ２の保有しているゲームポイントが選手キャラクタＸの価格以上であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。
【０１５６】
例えば、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１を参照し、ユーザＵ２の保有しているゲームＧ２のゲームポイントの量を取得する。また、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４を参照し、選手キャラクタＸの価格を取得する。そして、制御部１１は、ユーザＵ２の保有しているゲームＧ２のゲームポイントの量が選手キャラクタＸの価格以上であるか否かを判定する。
【０１５７】
ユーザＵ２の保有しているゲームポイントが選手キャラクタＸの価格以上でない場合、制御部１１は、ユーザＵ２の保有しているゲームポイントが不足していたことによって選手キャラクタＸの付与が中止されたことを示す中止画面画像のデータをゲーム端末３０に通信部１３を介して送信し（Ｓ１１６）、ゲーム端末３０の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３１２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は中止画面画像を表示部３５に表示する（Ｓ３１４）。なお、中止画面画像のデータは、中止画面画像自体を示すデータであってもよいし、中止画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
【０１５８】
一方、ユーザＵ２の保有しているゲームポイントが選手キャラクタＸの価格以上である場合、図１６に示すように、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、選手キャラクタＸの価格に相当するゲームポイントを、ユーザＵ２の保有しているゲームＧ２のゲームポイントから減らす（Ｓ１２０）。そして、制御部１１は選手キャラクタＸをユーザＵ２に付与する（Ｓ１２２）。
【０１５９】
例えば、制御部１１は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２を参照し、選手キャラクタＸに関する情報を読み出す。そして、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ２」に関連付けられた第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０３に新たなレコードを追加し、読み出した上記情報を当該レコードに登録する。この際、新たに自動生成される第２選手キャラクタＩＤが「第２選手キャラクタＩＤ」フィールドに登録される。なお、この場合、選手キャラクタＸに関する情報は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２に残ったまま、その複製が第２選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０３に登録される。すなわち、選手キャラクタＸは作成者の手元に残った状態でその複製がユーザＵ２に付与される。
【０１６０】
ステップＳ１２２の完了後、制御部１１は、ユーザＵ２への選手キャラクタＸの付与が完了したことを示す完了画面画像のデータをゲーム端末３０に通信部１３を介して送信し（Ｓ１２４）、ゲーム端末３０の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３２０）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は完了画面画像を表示部３５に表示する（Ｓ３２２）。なお、完了画面画像のデータは、完了画面画像自体を示すデータであってもよいし、完了画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
【０１６１】
ステップＳ１２４の完了後、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、選手キャラクタＸの入手者数を１増加する（Ｓ１２６）。また、制御部１１は選手キャラクタＸの入手者数が所定値と等しいか否かを判定する（Ｓ１２８）。そして、選手キャラクタＸの入手者数が所定値と等しい場合、制御部１１は選手キャラクタＸの作成者に報酬を付与する（Ｓ１３０）。
【０１６２】
ステップＳ１２８において、例えば、制御部１１は選手キャラクタＸの入手者数が複数種類の所定値（例えば１００，２００，３００，・・・）のうちのいずれかと等しいか否かを判定する。またステップＳ１３０において、例えば、制御部１１は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２を参照し、選手キャラクタＸの作成者のユーザＩＤを取得する。そして、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、取得されたユーザＩＤが「ユーザＩＤ」フィールドに登録されたレコードの「ゲームＧ１」フィールドのゲームポイントの値を増加したり、同フィールドにゲームアイテムＩＤを追加したりすることによって、ゲームポイント又はゲームアイテムを選手キャラクタＸの作成者に付与する。
【０１６３】
なおステップＳ１３０において、制御部１１は、選手キャラクタＸの入手者数が第２所定値（例えば２００）と等しい場合には、選手キャラクタＸの入手者数が第１所定値（第２所定値よりも小さい値：例えば１００）と等しい場合に比べて、より多くのゲームポイントを選手キャラクタＸの作成者に付与したり、又は、より価値（性能等）の高いゲームアイテムを選手キャラクタＸの作成者に付与したりする。
【０１６４】
［５−３］図１７は、選手キャラクタの利用回数を更新するための処理の一例を示す。図１７に示す処理は、ゲームＧ２を実行するゲーム端末３０で選手キャラクタが利用された場合に実行される。サーバ１０の制御部１１が図１７に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が報酬関連付け部１５０として機能するようになる。
【０１６５】
以下では、ユーザＵ２がプレイするゲームＧ２において選手キャラクタＸが利用された場合を想定する。なお、ユーザＵ２のユーザＩＤは「Ｕ２」であり、選手キャラクタＸの第１選手キャラクタＩＤは「０４６８７３１」である。
【０１６６】
選手キャラクタＸが利用された場合、図１７に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、選手キャラクタＸが利用されたことをサーバ１０に通知して選手キャラクタＸの利用回数を増加すべく、選手キャラクタＸの利用回数の増加要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３３０）、サーバ１０の制御部１１は当該増加要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１４０）。
【０１６７】
「利用回数の増加要求」は、選手キャラクタの利用回数を増加することを要求するものである。例えば、選手キャラクタＸの第１選手キャラクタＩＤ（０４６８７３１）が利用回数の増加要求としてゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１６８】
利用回数の増加要求が受信された場合、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、選手キャラクタＸの利用回数を１増加する（Ｓ１４２）。また、制御部１１は、選手キャラクタＸの利用回数が所定値と等しいか否かを判定する（Ｓ１４４）。そして、選手キャラクタＸの利用回数が所定値と等しい場合、制御部１１は選手キャラクタＸの作成者に報酬を付与する（Ｓ１４６）。
【０１６９】
ステップＳ１４４において、例えば、制御部１１は選手キャラクタＸの利用回数が複数種類の所定値（例えば１００，２００，３００，・・・）のうちのいずれかと等しいか否かを判定する。なお、ステップＳ１４４における「所定値」は、ステップＳ１２８における「所定値」と異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【０１７０】
またステップＳ１４６において、例えば、制御部１１は第１選手キャラクタテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、選手キャラクタＸの作成者のユーザＩＤを取得する。そして、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、取得されたユーザＩＤが「ユーザＩＤ」フィールドに登録されたレコードの「ゲームＧ１」フィールドのゲームポイントの値を増加したり、同フィールドにゲームアイテムＩＤを追加したりすることによって、ゲームポイント又はゲームアイテムを選手キャラクタＸの作成者に付与する。
【０１７１】
なおステップＳ１４６において、制御部１１は、選手キャラクタＸの利用回数が第２所定値（例えば２００）に達した場合には、選手キャラクタＸの利用回数が第１所定値（第２所定値よりも小さい値：例えば１００）に達した場合に比べて、より多くのゲームポイントを選手キャラクタＸの作成者に付与したり、又は、より価値（性能等）の高いゲームアイテムを選手キャラクタＸの作成者に付与したりする。
【０１７２】
［５−４］図１８は、リストＬに登録される選手キャラクタの価格を更新するための処理の一例を示す。図１８に示す処理は、所定時間（例えば１時間）ごとに、又は、所定時刻（例えば毎日０：００）にサーバ１０で実行される。サーバ１０の制御部１１が図１８に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が評価情報取得部１００、性能情報取得部１１０、及び条件設定部１２０として機能するようになる。
【０１７３】
図１８に示すように、まず、制御部１１は、リストＬに登録された選手キャラクタのうちに、登録日時から所定期間Ｄが経過した選手キャラクタが存在しているか否かを判定する（Ｓ１５０）。例えば、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４を参照し、終了フラグが「０」であって、かつ、登録日時から所定期間Ｄが経過した選手キャラクタが存在するか否かを判定する。
【０１７４】
上記のような選手キャラクタが存在する場合、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、当該選手キャラクタの終了フラグを「１」に更新する（Ｓ１５２）。
【０１７５】
ステップＳ１５２の完了後、又は、ステップＳ１５０において上記のような選手キャラクタが存在しないと判定された場合、制御部１１は、リストＬに登録された各選手キャラクタの人気度パラメータを更新する（Ｓ１５４）。
【０１７６】
例えば、選手キャラクタＸの人気度パラメータを更新する場合を想定する。この場合、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４を参照し、選手キャラクタＸの入手者数及び利用回数を取得する。そして、当該入手者数及び利用回数に基づいて、制御部１１は選手キャラクタＸの人気度パラメータを更新する。例えば、入手者数及び利用回数に対応する人気度パラメータの値を予め定めてなる対応関係情報に基づき、制御部１１は、選手キャラクタＸの入手者数及び利用回数に対応する人気度パラメータの値を取得し、選手キャラクタＸの人気度パラメータの値を当該取得した値に更新する。ここでの「対応関係情報」は、例えば、入手者数及び利用回数から人気度パラメータを算出するための数式、又は、入手者数及び利用回数の組合せと人気度パラメータの値とを対応付けてなるテーブル等である。
【０１７７】
ステップＳ１５４の完了後、制御部１１は、リストＬに登録された各選手キャラクタの人気順位を更新する（Ｓ１５６）。例えば、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、終了フラグが「０」である選手キャラクタを人気度パラメータの降順でソートすることによって、終了フラグが「０」である各選手キャラクタの人気順位を更新する。
【０１７８】
ステップＳ１５６の完了後、制御部１１は、リストＬに登録された各選手キャラクタの価格を更新する（Ｓ１５８）。
【０１７９】
例えば、選手キャラクタＸの価格を更新する場合を想定する。この場合、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４を参照し、選手キャラクタＸの人気順位を取得する。そして、当該人気順位に基づいて、制御部１１は選手キャラクタＸの価格を更新する。例えば、人気順位に対応する価格を予め定めてなる対応関係情報に基づき、制御部１１は、選手キャラクタＸの人気順位に対応する価格を取得し、選手キャラクタＸの価格を当該取得した価格に更新する。ここでの「対応関係情報」は、例えば、人気順位と価格とを対応付けてなるテーブル（図４参照）、又は、人気順位から価格を算出するための数式である。
【０１８０】
なお、選手キャラクタＸの価格を更新する場合に、制御部１１は登録リストテーブルＴＢＬ１０４を参照し、選手キャラクタＸの総合能力も取得するようにしてもよい。そして、選手キャラクタＸの人気順位及び総合能力に基づいて、制御部１１は選手キャラクタＸの価格を更新するようにしてもよい。例えば、人気順位及び総合能力の組合せに対応する価格を予め定めてなる対応関係情報に基づき、制御部１１は、選手キャラクタＸの人気順位及び総合能力の組合せに対応する価格を取得し、選手キャラクタＸの価格を当該取得した価格に更新するようにしてもよい。ここでの「対応関係情報」は、例えば、人気順位及び総合能力の組合せと価格とを対応付けてなるテーブル（図８参照）、又は、人気順位及び総合能力から価格を算出するための数式である。
【０１８１】
［６．まとめ］以上に説明したゲームシステム１によれば、評価情報取得部１００及び条件設定部１２０によって、選手キャラクタの人気（入手者数及び利用回数）に基づき選手キャラクタの価格が設定されるため、選手キャラクタの価格を当該選手キャラクタの人気に合わせることが可能になる。仮に、当初の価格が選手キャラクタの人気に合っていなかったとしても、価格を選手キャラクタの人気に合わせることが可能になる。またゲームシステム１によれば、ゲーム提供者等が選手キャラクタの人気に合わせて価格を見直す必要もないため、ゲーム提供者等の手間の増大も抑制できる。
【０１８２】
またゲームシステム１によれば、選手キャラクタの入手者数及び利用回数が少ないほど、選手キャラクタの価格が低くなり、選手キャラクタの入手者数及び利用回数が多いほど、選手キャラクタの価格が高くなる。このため、ユーザは他のユーザによってあまり選手キャラクタが入手及び利用されていない間に選手キャラクタを見つけて入手することによって、選手キャラクタを安価で入手できるようになる。その結果、なるべく早く選手キャラクタを見つけて入手するという興趣を提供することが可能になる。また、ユーザによるゲームのプレイ頻度を高めることが可能になる。
【０１８３】
またゲームシステム１によれば、性能情報取得部１１０及び条件設定部１２０によって、選手キャラクタの能力に基づき選手キャラクタの価格が設定されるため、選手キャラクタの価格を当該選手キャラクタの能力に合わせることが可能になる。
【０１８４】
またゲームシステム１によれば、報酬関連付け部１５０によって、選手キャラクタの作成者に報酬を付与することが可能になる。その結果、選手キャラクタを作成しようとする意欲を高めることが可能になる。
【０１８５】
またゲームシステム１によれば、報酬決定部１５１によって、上記報酬を選手キャラクタの人気に合わせて設定することが可能になる。例えば、人気が高いほど、報酬の価値又は量を高く又は多くすることが可能になり、その結果、人気の高い選手キャラクタを作成しようとする意欲を高めることが可能になる。
【０１８６】
またゲームシステム１によれば、第２判定部１３２及びゲームオブジェクト関連付け部１４０によって、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有している場合には、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントを支払わなくても、選手キャラクタを入手できるようになる。その結果、他のユーザと友人関係を築こうとする意欲を高めることが可能になり、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化させることが可能になる。
【０１８７】
またゲームシステム１によれば、ゲームＧ１で他のユーザによって作成した選手キャラクタをゲームＧ２でユーザが入手して利用することが可能になる。
【０１８８】
その結果、ゲームシステム１ではゲームＧ１，Ｇ２の連携が実現される。これにより、ゲームＧ１をプレイしたユーザにゲームＧ２もプレイするように促したり、ゲームＧ２をプレイしたユーザにゲームＧ１もプレイするように促したりすることができる。例えば、ネットワーク配信によって提供されるゲーム（例えばＧ１）をプレイしたユーザに、光ディスクによって提供されるゲーム（例えばＧ２）もプレイするように促すことができる。一般的に、ネットワーク配信によって提供されるゲームに関しては、時間や場所を問わずいつでもどこでもプレイできるのに対して、光ディスクによって提供されるゲームに関しては、光ディスクを実際に店舗等で購入する必要があり、時間や場所の制限がある。この点、ゲームシステム１によれば、ユーザに対して、光ディスクによって提供されるゲームをプレイしようとする動機付けを与えることができる。
【０１８９】
［７．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１９０】
［７−１］以上に説明した実施形態では、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有している場合に、ユーザはゲームポイントを支払うことなく当該選手キャラクタを入手できるようになっていた。
【０１９１】
このようにする代わりに、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有している場合に当該選手キャラクタの価格を通常の価格よりも低い価格としてもよい。
【０１９２】
要するに、条件設定部１２０は第２判定部１３２の判定結果に基づいて条件を設定するようにしてもよい。すなわち、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合、条件設定部１２０は、当該他のユーザ識別情報がユーザ識別情報と関連付けられている場合には、当該他のユーザ識別情報がユーザ識別情報と関連付けられていない場合に比べて、条件が満足され易くなるようにして、条件を設定するようにしてもよい。
【０１９３】
以上のようにしても、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有している場合には、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有していない場合に比べて、当該選手キャラクタを入手し易くなる。その結果、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定の関係を築こうとする意欲を高めることが可能になり、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化させることが可能になる。
【０１９４】
［７−２］条件設定部１２０は、選手キャラクタの作成者に関する情報にも基づいて、当該選手キャラクタの価格を設定するようにしてもよい。
【０１９５】
例えば、条件設定部１２０は、作成者のレベル（熟練度）が高いほど、選手キャラクタの価格を高く設定したり、作成者のレベルが低いほど、選手キャラクタの価格を低く設定したりするようにしてもよい。また例えば、条件設定部１２０は、作成者のゲームＧ１のプレイ回数が多いほど、選手キャラクタの価格が高く設定するようにしてもよい。また例えば、条件設定部１２０は、作成者が特定ユーザである場合には、作成者が特定ユーザでない場合に比べて、選手キャラクタの価格を高く設定するようにしてもよい。なお、ここで、「特定ユーザ」とは特別のユーザであり、一般のユーザと区別されるユーザである。例えば、著名人、芸能人、ゲームの題材に関連する分野のプロフェッショナル（プロ野球選手又はプロサッカー選手等）、ゲーム大会で好成績を収めたユーザ（優勝者又は準優勝者等）、又はゲームに関するユーザランキングが上位であるユーザ等が「特定ユーザ」の一例に相当する。また、ゲームのプレイ結果等に応じて称号等が各ユーザに付与されるようなゲームの場合であれば、称号を有するユーザ（又は、高い称号を有するユーザ）も「特定ユーザ」の一例に相当する。
【０１９６】
要するに、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合に、条件設定部１２０は、当該他のユーザ識別情報に関連付けられた情報にも基づいて、条件を設定するようにしてもよい。「ユーザ識別情報に関連付けられた情報」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶された情報である。例えば、ユーザの熟練度に関する情報、ユーザのゲーム成績に関する情報、ユーザの過去のゲームプレイ履歴に関する情報、ユーザの過去のゲームオブジェクトの生成実績に関する情報（すなわち、ユーザが過去に生成したゲームオブジェクトに関する情報、又は、ユーザが過去に生成したゲームオブジェクトに対する評価に関する情報）、ユーザが特定ユーザであるか否かを示す情報等が「ユーザ識別情報に関連付けられた情報」の一例に相当する。
【０１９７】
また例えば、条件設定部１２０は、作成者が選手キャラクタを作成する際に選択したゲームストーリーにも基づいて、当該選手キャラクタの価格が設定するようにしてもよい。具体的には、条件設定部１２０は、特定のゲームストーリー（例えば難易度の高いゲームストーリー等）が選択された場合には、他のゲームストーリーが選択された場合に比べて、選手キャラクタの価格を高く設定するようにしてもよい。
【０１９８】
要するに、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合に、条件設定部１２０は、当該他のユーザ識別情報に関連付けられた情報、又は、ゲームオブジェクトを生成するために当該他のユーザ識別情報によって識別されるユーザによって行われたゲームプレイに関する情報にも基づいて、条件を設定するようにしてもよい。「ゲームプレイに関する情報」とは、例えば、ユーザが複数のゲームストーリーのうちのいずれかを選択して当該ゲームストーリーをプレイするようになっている場合には、ユーザによって選択されたゲームシナリオに関する情報が「ゲームプレイに関する情報」の一例に相当する。また例えば、ユーザがゲームプレイにおいて特定のゲームアイテムを使用したか否かに関する情報等も「ゲームプレイに関する情報」の一例に相当する。
【０１９９】
以上のようにすれば、選手キャラクタの作成者に関する情報（レベル等）や、選手キャラクタを作成した際のゲームストーリー等に合わせて選手キャラクタの価格を設定することが可能になる。
【０２００】
［７−３］「評価情報」は、ユーザ（例えば、ゲームオブジェクトを入手したユーザ）によって入力された、ゲームオブジェクトに対する評価に関する情報を含んでもよい。具体的には、例えば、「評価情報」は、ゲームオブジェクトに対してユーザが「Ａ，Ｂ，Ｃ」のうちのいずれかを選択して評価するアンケートの結果を示す情報を含んでもよい。
【０２０１】
［７−４］条件設定部１２０は、選手キャラクタの人気に関係なく、時間経過に応じて選手キャラクタの価格を更新する（上昇させる）ようにしてもよい。
【０２０２】
［７−５］以上に説明した実施形態では、登録画面画像Ｇ３００の処理オブジェクトＰ３０７がユーザによって選択された場合に選手キャラクタがリストＬに登録されるようになっていた。すなわち、選手キャラクタの作成者が要求した場合に選手キャラクタがリストＬに登録されるようになっていた。しかしながら、選手キャラクタが作成された場合に自動的に選手キャラクタがリストＬに登録されるようにしてもよい。
【０２０３】
［７−６］以上に説明した実施形態では、選手キャラクタが作成されるゲームＧ１と、当該選手キャラクタが利用されるゲームＧ２とが別個のゲームであったが、ゲームＧ１，Ｇ２は一つのゲームであってもよい。つまり、ユーザが選手キャラクタを作成することが可能な機能（パート）と、他のユーザによって作成された選手キャラクタを利用することが可能な機能（パート）との両方が同一のゲームで実現されるようにようにしてもよい。
【０２０４】
［７−７］ゲームシステム１で実行されるゲームは野球ゲームに限られない。本発明は野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明はサッカーゲームにも適用することが可能である。本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
【０２０５】
また、ゲームオブジェクトの作成の仕方やゲームオブジェクトの利用の仕方も以上に説明した態様に限られない。また、以上では、他のユーザによって作成されたゲームオブジェクト（選手キャラクタ）の価格を設定する場合について説明したが、ゲーム提供者等によって用意されたゲームオブジェクト（選手キャラクタ）の価格を設定する場合にも本発明は適用することができる。
【０２０６】
［８．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２０７】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、ゲームオブジェクト（例えば選手キャラクタ）をユーザ識別情報（例えばユーザＩＤ）と関連付けるための条件（例えば価格）を設定する条件設定手段（１２０）と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段（１３１）と、前記判定手段（１３１）の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段（１４０）と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報（例えばＴＢＬ１０４：入手者数及び利用回数）を取得する評価情報取得手段（１００）をさらに含み、前記条件設定手段（１２０）は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する。
【０２０８】
１３）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段（１２０）と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段（１３１）と、前記判定手段（１３１）の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段（１４０）と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段（１００）をさらに含み、前記条件設定手段（１２０）は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する。
【０２０９】
１４）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１２）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０）、又は、１３）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２１０】
１５）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１４）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２１１】
１６）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）の制御方法は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定ステップ（Ｓ１５８）と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１１４）と、前記判定ステップ（Ｓ１１４）の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付けステップ（Ｓ１２２）と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得ステップ（Ｓ１２６，Ｓ１４２）をさらに含み、前記条件設定ステップ（Ｓ１５４，Ｓ１５６，Ｓ１５８）では、前記評価情報に基づいて前記条件が設定される。
【０２１２】
１７）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定ステップ（Ｓ１５８）と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１１４）と、前記判定ステップ（Ｓ１１４）の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付けステップ（Ｓ１２２）と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得ステップ（Ｓ１２６，Ｓ１４２）をさらに含み、前記条件設定ステップ（Ｓ１５４，Ｓ１５６，Ｓ１５８）では、前記評価情報に基づいて前記条件が設定される。
【０２１３】
上記１）、１２）〜１７）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件（ゲームオブジェクトを入手するための条件）が評価情報に基づいて設定されるため、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を当該条件に反映させることが可能になる。その結果、当該条件をゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合わせることが可能になる。また、そのためのゲーム提供者等の手間の増大を抑制することも可能になる。
【０２１４】
２）本発明の一態様では、前記条件設定手段（１２０）は、前記評価情報に基づいて前記条件を更新するようにしてもよい。
【０２１５】
２）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件が評価情報に基づいて更新されるため、仮に、当初の条件がゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合っていなかったとしても、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を当該条件に反映させることが可能になる。すなわち、仮に、当初の条件がゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合っていなかったとしても、当該条件をゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合わせることが可能になる。
【０２１６】
３）本発明の一態様では、複数のユーザ識別情報の各々によって識別されるユーザからの要求の受付に応じて前記ゲームオブジェクト関連付け手段（１４０）による関連付けが順次実行されることによって、前記ゲームオブジェクトは前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられるようにしてもよい。前記評価情報は、前記ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けが実行された回数に関する実行回数情報（例えばＴＢＬ１０４：入手者数）を含むようにしてもよい。前記条件設定手段（１２０）は、前記実行回数情報に基づいて前記条件を更新するようにしてもよい。
【０２１７】
３）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件が実行回数情報に基づいて更新されるため、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行回数を当該条件に反映させることが可能になる。その結果、当該条件を、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行回数に合わせることが可能になる。例えば、実行回数が少ないほど、条件が満足され易くなるようにしたり、実行回数が多いほど、条件が満足され難くなるようにしたりすることが可能になる。
【０２１８】
なお、実行回数が多いほど、対価が高くなるようにすれば、ユーザは他のユーザによってあまりゲームオブジェクトが入手されていない間にゲームオブジェクトを見つけて入手することによって、ゲームオブジェクトを安価で入手できるようになる。すなわち、ユーザはゲームシステムへのアクセス頻度を高めることにより、高性能なゲームオブジェクトを他のユーザよりも早く見つけて入手することによって、高性能なゲームオブジェクトを安価で入手できるようになる。その結果、なるべく早くゲームオブジェクトを見つけて入手するという興趣を提供することが可能になる。また、ユーザによるゲームシステムへのアクセス頻度を高めることが可能になる。
【０２１９】
４）本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記ゲームオブジェクトは当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザによってゲームにおいて利用されることが可能になるようにしてもよい。前記評価情報は、前記ゲームオブジェクトが利用された回数に関する利用回数情報（例えばＴＢＬ１０４：利用回数）を含むようにしてもよい。前記条件設定手段（１２０）は、前記利用回数情報に基づいて前記条件を更新するようにしてもよい。
【０２２０】
４）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件が利用回数情報に基づいて更新されるため、ゲームオブジェクトの利用回数を当該条件に反映させることが可能になる。その結果、当該条件を、ゲームオブジェクトの利用回数に合わせることが可能になる。例えば、利用回数が少ないほど、条件が満足され易くなるようにしたり、利用回数が多いほど、条件が満足され難くなるようにしたりすることが可能になる。
【０２２１】
なお、利用回数が多いほど、対価が高くなるようにすれば、ユーザは他のユーザによってあまりゲームオブジェクトが利用されていない間にゲームオブジェクトを見つけて入手することによって、ゲームオブジェクトを安価で入手できるようになる。すなわち、ユーザはゲームシステムへのアクセス頻度を高めることにより、高性能なゲームオブジェクトを他のユーザよりも早く見つけて入手することによって、高性能なゲームオブジェクトを安価で入手できるようになる。その結果、なるべく早くゲームオブジェクトを見つけて入手するという興趣を提供することが可能になる。また、ユーザによるゲームシステムへのアクセス頻度を高めることが可能になる。
【０２２２】
５）本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報（例えばＴＢＬ１０２，ＴＢＬ１０３：総合能力）を取得する性能情報取得手段（１１０）をさらに含むようにしてもよい。前記条件設定手段（１２０）は、前記評価情報と前記性能情報とに基づいて前記条件を更新するようにしてもよい。
【０２２３】
５）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件が性能情報に基づいて更新されるため、ゲームオブジェクトの性能を当該条件に反映させることが可能になる。その結果、当該条件をゲームオブジェクトの性能に合わせて更新することが可能になる。例えば、性能が低いほど、条件が満足され易くなるようにしたり、性能が高いほど、条件が満足され難くなるようにしたりすることが可能になる。
【０２２４】
６）本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトは、他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであってもよい。
【０２２５】
６）に記載の発明によれば、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトをユーザが入手することが可能になる。また、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトをユーザが入手するために満足されるべき条件が評価情報に基づいて設定されるため、当該条件を、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合わせることが可能になる。
【０２２６】
７）本発明の一態様では、前記条件設定手段（１２０）は、前記ゲームオブジェクトが生成された場合に、前記ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて前記条件を初期設定するようにしてもよい。
【０２２７】
７）に記載の発明によれば、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトをユーザが入手するために満足されるべき条件を当該ゲームオブジェクトの性能に合わせて初期設定することが可能になる。
【０２２８】
８）本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクト関連付け手段（１４０）による関連付けの実行に基づいて、前記他のユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段（１５０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２２９】
８）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行に基づいて、当該ゲームオブジェクトを生成した他のユーザに報酬を付与することが可能になる。例えば、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けが実行されるごとに、当該ゲームオブジェクトを生成した他のユーザに報酬を付与することが可能になる。また例えば、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行回数が所定回数に達した場合に、当該ゲームオブジェクトを生成した他のユーザに報酬を付与することが可能になる。その結果、ゲームオブジェクトを生成しようとする意欲を高めることが可能になる。
【０２３０】
９）本発明の一態様では、前記他のユーザ識別情報に関連付ける報酬を前記評価情報に基づいて決定する報酬決定手段（１５１）をさらに含むようにしてもよい。
【０２３１】
９）に記載の発明によれば、他のユーザに付与する報酬を、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合わせて設定することが可能になる。例えば、評価が高いほど、報酬の価値又は量を高く又は多くすることが可能になる。その結果、評価の高いゲームオブジェクトを生成しようとする意欲を高めることが可能になる。
【０２３２】
１０）本発明の一態様では、ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータ（例えばＴＢＬ１０１：友人リスト）に基づいて、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられているか否かを判定する手段（１３２）を含むようにしてもよい。前記ゲームオブジェクト関連付け手段（１４０）は、前記条件が満足された場合に、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付ける手段と、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられている場合には、前記条件が満足されなくても、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付ける手段と、を含むようにしてもよい。
【０２３３】
１０）に記載の発明によれば、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定関係を有している場合（他のユーザ識別情報がユーザ識別情報を関連付けられている場合）には、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手するために満足されるべき条件（ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件）が満足されなくても、ユーザは当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手できるようになる。このため、ユーザが他のユーザと特定関係を有している場合には、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手し易くなる。その結果、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定関係を築こうとする意欲を高めることが可能になり、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化させることが可能になる。
【０２３４】
１１）本発明の一態様では、ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータ（例えばＴＢＬ１０１：友人リスト）に基づいて、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられているか否かを判定する手段（１３２）を含むようにしてもよい。前記条件設定手段（１２０）は、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられている場合には、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられていない場合に比べて、前記条件が満足され易くなるようにして、前記条件を設定するようにしてもよい。
【０２３５】
１１）に記載の発明によれば、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定の関係を有している場合（他のユーザ識別情報がユーザ識別情報を関連付けられている場合）には、当該ユーザが他のユーザと特定の関係を有していない場合に比べて、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手するために満足されるべき条件（ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件）が満足され易くなるようにして、当該条件が設定される。このため、ユーザが他のユーザと特定の関係を有している場合には、ユーザが他のユーザと特定の関係を有していない場合に比べて、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手し易くなる。その結果、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定の関係を築こうとする意欲を高めることが可能になり、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化させることが可能になる。
【０２３６】
１２）本発明の一態様では、前記条件設定手段（１２０）は、前記他のユーザ識別情報に関連付けられた情報（例えばユーザのレベル又はプレイ回数等）、又は、前記ゲームオブジェクトを生成するために前記他のユーザ識別情報によって識別されるユーザによって行われたゲームプレイに関する情報（例えばユーザによって選択されたゲームストーリー）にも基づいて、前記条件を設定するようにしてもよい。
【０２３７】
１２）に記載の発明によれば、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手するために満足されるべき条件が、当該他のユーザの情報、又は、ゲームオブジェクトを生成するために当該他のユーザによって行われたゲームプレイに関する情報に基づいて設定されるため、これらの情報を当該条件に反映させることが可能になる。例えば、著名なユーザによって生成されたゲームオブジェクトの対価を高く設定したり、熟練度の高いユーザによって生成されたゲームオブジェクトの対価を高く設定したり、又は、熟練度の低いユーザによって生成されたゲームオブジェクトの対価を低く設定したりすることが可能になる。また例えば、他のユーザが複数のゲームストーリーのうちのいずれかを選択して当該ゲームストーリーをプレイすることによってゲームオブジェクトが生成されるような場合に、特定のゲームストーリーによって生成されたゲームオブジェクトの対価を高く（又は低く）設定することが可能になる。
【０２３８】
１８）なお、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）又はゲームシステム（１）は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件を設定する条件設定手段（１２０）と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段（１３１）と、前記判定手段（１３１）の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段（１４０）と、を含み、複数のユーザ識別情報の各々によって識別されるユーザからの要求に応じて前記ゲームオブジェクト関連付け手段（１４０）による関連付けが順次実行されることによって、前記ゲームオブジェクトは前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられ、前記条件設定手段（１２０）は、時間が経過するにつれて前記条件が満足され難くなるようにして、前記条件を更新するようにしてもよい。また、本発明の一態様に係るプログラム及び情報記憶媒体は、上記のゲーム制御装置又はゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム又は当該プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体であってもよい。
【０２３９】
１９）また、本発明の一態様では、前記条件設定手段（１２０）は、前記ゲームオブジェクト関連付け手段（１４０）による関連付けの実行回数が増加するにつれて前記条件が満足され難くなるようにして、前記条件を更新するようにしてもよい。
【０２４０】
１８，１９）に記載の発明によれば、時間が経過する（又は上記実行回数が増加する）につれて条件が満足され難くなるようにして、条件が更新される。このため、ユーザはゲームのプレイ頻度を高めることによって、ゲームオブジェクトを容易に入手する機会を得ることができるようになる。例えば初心者のユーザであっても、ゲームのプレイ頻度を高めて、高性能のゲームオブジェクトを早期に見つけることによって、当該ゲームオブジェクトを比較的容易に入手できるようになる。すなわち、高性能のゲームオブジェクトを他のユーザよりも早く見つけることによってなるべく容易に入手するという興趣をユーザに提供できる。また、初心者であっても、高性能のゲームオブジェクトを入手する機会を得ることができるため、初心者と熟練者との間の公平も実現できる。
【符号の説明】
【０２４１】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０−１，３０−ｎ  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  評価情報取得部、１１０  性能情報取得部、１２０  条件設定部、１３０  判定部、１３１  第１判定部、１３２  第２判定部、１４０  ゲームオブジェクト関連付け部、１５０  報酬関連付け部、１５１  報酬決定部、Ｇ３００  登録画面画像、Ｇ３１０  新着画面画像、Ｇ３２０  入手画面画像、Ａ３０１，Ａ３０２，Ａ３０３，Ａ３０４，Ａ３０５，Ａ３２１，Ａ３２２，Ａ３２３，Ａ３２４，Ａ３２５，Ａ３２６，Ａ３２７，Ａ３２８  領域、Ｐ３０６，Ｐ３０７，Ｐ３１１，Ｐ３１２，Ｐ３１３，Ｐ３１４，Ｐ３２９，Ｐ３３０  処理オブジェクト、ＴＢＬ１０１  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０２  第１選手キャラクタテーブル、ＴＢＬ１０３  第２選手キャラクタテーブル、ＴＢＬ１０４  登録リストテーブル。
【図１】
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【図２】
2018047272.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2018047272.tif 000017
【図１６】
2018047272.tif 000018
【図１７】
2018047272.tif 000019
【図１８】
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