(57)【要約】【課題】移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供する。【解決手段】ゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。ゲーム制御装置の基準点設定手段は、表示部に基準点を設定する。作用付与部生成手段は、指示体によって指示された表示部内の指示位置が移動した後、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する。作用付与手段は、作用付与部の生成後に、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、移動体に与える作用の内容を決定する。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、
指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、
前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記基準点設定手段は、前記表示部内の位置が前記指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を前記基準点として設定する請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記作用付与部生成手段は、前記指示位置に前記基準点が設定された後に、前記指示体による指示が解除されることなく前記指示位置が移動した場合、前記作用付与部を生成する請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記基準点設定手段は、前記基準点を、前記表示部の所定の位置に予め設定する請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記作用付与部生成手段は、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて、移動後の前記指示位置と前記基準点とを通る直線の方向に延びる前記作用付与部を生成する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記作用付与部生成手段は、前記指示位置の移動距離が大きいほど、前記作用付与部の幅を狭く設定し、
前記作用付与手段は、前記作用付与部の幅が狭いほど、前記作用付与部に重なった前記移動体に対する作用力を大きくする請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記作用付与部の生成後に、前記指示位置の移動に伴って、前記基準点を中心として前記作用付与部を回転させる回転手段をさらに備える請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
表示部に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクトに作用付与部を重ねて打撃する野球ゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記表示部における前記ストライクゾーン内の任意の位置に指示体が接触した場合に、当該指示体の接触位置に基準点を設定する基準点設定手段と、
前記基準点の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによって前記接触位置が移動した後、移動後の前記接触位置と前記基準点とを通る直線の方向に延びる、前記接触位置の移動距離が大きいほど幅の狭い前記作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、
前記作用付与部の生成後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置の移動に伴って、前記基準点を中心として前記作用付与部を回転させる回転手段と、
前記作用付与部の生成後に、前記指示体が前記表示部より離れたタイミングにおいて、前記ボールオブジェクトと前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールオブジェクトの打撃の内容を決定する作用付与手段と、を備え、
前記作用付与手段は、前記作用付与部の幅が狭いほど、前記ボールオブジェクトの打撃力を大きくするゲーム制御装置。
【請求項９】
サーバと、前記サーバと通信可能な端末装置と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、
前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、
指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、
前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。従来の野球ゲームにおいて、ボールに、円形または略楕円形のミートカーソルを合わせてボタンを押すことで打撃操作を行うものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ６、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００９年７月１６日
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の野球ゲームにおいて、ボールを打撃するためには、打撃のタイミングにおいてボールとミートカーソルとが重なっている必要がある。投球されたボールが直球である場合は、投手からリリースされたボールが打者側に近づいてくる軌道があまり変化しないため、ボールに対してミートカーソルを合わせ易い。一方、投球されたボールが変化球である場合には、ユーザは、ボールが打者側に到着するまでの短時間の中で、ボールの軌道の変化に追従して、ミートカーソルの位置を迅速に調整することが要求されるため、打撃操作の難易度が高い。そして、ゲームでは、投手から投げられるボールが直球であるか変化球であるかは、事前にはわからないため、ユーザは、打撃時には常にボールの軌道を予想しつつ、実際のボールの軌道に合わせて臨機応変に操作を行うことが求められる。しかし、このような操作はゲームの遊戯性を高める一方で、初心者にとって難易度が高いものであり、操作に慣れる前にゲーム自体を止めてしまう可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備える。
【０００７】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、前記サーバと通信可能な端末装置と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。
【図２】前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】打撃に関する操作を行うためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図４】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図７】投手キャラクタが投球した直後のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図８】ボールの移動に伴って、到達点領域が移動する状態を示す説明図である。
【図９】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１０】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１１】複数画面構成のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１２】複数画面構成のゲーム画面における操作の一例を説明するための説明図である。
【図１３】ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１４】ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１５】作用付与部の一例を示す説明図である。
【図１６】作用付与部の他の例を示す説明図である。
【図１７】作用付与部の他の例を示す説明図である。
【図１８】作用付与部の他の例を示す説明図である。
【図１９】ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。
【図２０】ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。
【図２１】基準点を表示部の所定の位置に予め設定する一例を説明するための説明図である。
【図２２】基準点を表示部の所定の位置に予め設定する一例を説明するための説明図である。
【図２３】ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２５】野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２６】作用付与部の生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】ゲーム管理装置の他の構成例（ゲームシステム）を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）、ゲームシステム（ゲーム制御装置の一例）及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
【００１１】
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機（据置型または携帯型）、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
【００１２】
スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのＣＰＵ（Central Processing Unit）がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１０の外観の一例を示す平面図である。また、図２は、ゲーム装置１０のハード構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、本体部１２と、タッチパネル部１３（表示部の一例）と、ボタン操作部１４（ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ、スリープボタン１４ｃ）と、音声入力部１５と、音声出力部１６ａ・１６ｂとを具備している。
【００１４】
タッチパネル部１３は、本体部１２の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部１３は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者（ユーザ）の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部１３は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部１３としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。
【００１５】
ボタン操作部１４は、ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ及びスリープボタン１４ｃなどからなり、タッチパネル部１３での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン１４ａは、例えば本体部１２におけるタッチパネル部１３の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部１３にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン１４ｂは、例えば本体部１２の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン１４ｃは、例えば本体部１２の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置１０がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。
【００１６】
音声入力部１５は、本体部１２に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部１２の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部１５は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。
【００１７】
音声出力部１６ａは、例えば本体部１２におけるタッチパネル部１３の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部１６ｂは、本体部１２に内蔵されており、例えば本体部１２の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。
【００１８】
なお、ゲーム装置１０の本体部１２には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００１９】
また、図２に示すように、ゲーム装置１０は、主に、制御部１７と、補助記憶装置１８と、通信制御部１９とを備えている。
【００２０】
制御部１７は、ＣＰＵ２１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）２２及びＲＡＭ（Random Access Memory）２３と、画像処理部２４と、タッチ入力検出部２５と、サウンド処理部２６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン２７を介して相互に接続されている。なお、バスライン２７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２１】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１０全体の制御を行う。ＲＯＭ２２は、ゲーム装置１０の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ２３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ２１に対する作業領域を確保する。
【００２２】
画像処理部２４は、ＣＰＵ２１からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部１３を駆動し、当該タッチパネル部１３の画面に画像を表示させる。また、画像処理部２４はタッチ入力検出部２５を備えている。このタッチ入力検出部２５は、指やペン等の指示体がタッチパネル部１３の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ２１へと供給する。これによって、タッチパネル部１３の画面上の接触位置がＣＰＵ２１に認識されるようになっている。また、画像処理部２４は、タッチパネル部１３の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をＣＰＵ２１へと供給する。これによって、タッチパネル部１３の画面上の検出対象領域が選択されたことが、ＣＰＵ２１に認識されるようになっている。
【００２３】
サウンド処理部２６は、音声入力部１５から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ２１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部１６ａ又は１６ｂに出力する。
【００２４】
補助記憶装置１８は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１８としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
【００２５】
通信制御部１９は、通信インタフェース１９ａを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部１９は、ＣＰＵ２１からの命令に基づいてゲーム装置１０を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ２１へ供給する。
【００２６】
なお、ゲーム装置１０には、その他にもＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、ＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、３軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
【００２７】
上記構成のゲーム装置１０において、補助記憶装置１８に記憶されているゲームプログラムがＲＡＭ２３へロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ２１で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置１０を、無線ＬＡＮ通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置１０と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
〔ゲームの一例〕
【００２８】
本実施の形態のゲーム装置１０が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。
【００２９】
図３は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面Ｇ１０の一例を示している。ゲーム画面Ｇ１０には、ユーザの操作対象である打者キャラクタＣ１０、対戦相手の投手キャラクタＣ２０等が表示される。対戦相手の投手キャラクタＣ２０は、コンピュータ対戦モードではＣＰＵ２１が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。
【００３０】
また、ゲーム画面Ｇ１０には、ホームベースＨＢ、ストライクゾーンＳＺ等が表示される。さらに、ゲーム画面Ｇ１０には、ゲーム進行情報（現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等）、現在打席に立っている打者キャラクタＣ１０の情報（選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等）、現在マウンドに上がっている投手キャラクタＣ２０の情報（選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等）が表示されるようにしてもよい。
【００３１】
図４に例示するように、打撃操作を行うユーザは、投球コースの予想を行い、タッチパネル部１３におけるストライクゾーンＳＺ内の任意の箇所に指Ｆ（またはペン等）をタッチすると、その箇所に基準点ＲＰが設定される。この基準点ＲＰは、画面上で視覚化される。
【００３２】
その後、図５に例示するように、前記の基準点ＲＰを指Ｆでタッチしたまま、指Ｆを任意の方向に引いて（いわゆるドラッグ操作をして）、指Ｆの指示位置ＣＰ（接触位置）を基準点ＲＰから移動させると、基準点ＲＰと移動後の指示位置ＣＰとを通る直線の方向に延びる細長い作用付与部Ｇ１１が生成される。この作用付与部Ｇ１１は、ミートカーソル、バットカーソル等と呼称してもよい。この作用付与部Ｇ１１を投球されたボールに重ねて打撃操作（後述する指Ｆを画面から離す操作）をすれば、ボールを打撃できる。
【００３３】
作用付与部Ｇ１１は、生成された時点で、画面上で視覚化されることが好ましいが、可視化されるタイミングは、後述する指Ｆを画面から離したときでもよい。画面上で可視化される作用付与部Ｇ１１は、投球されたボールが見えるように、半透明で表示される。
【００３４】
図５の例では、作用付与部Ｇ１１は、基準点ＲＰを中心として、指Ｆを引いた方向およびその反対方向の両方向に延びており、当該両方向の端部（長さ方向の両端）はストライクゾーンＳＺの外部にまで延びている。作用付与部Ｇ１１の長さ方向の両端は、画面の端まで延びていてもよい（ゲーム空間内では無限に延びていてもよい）。但し、バットの届く範囲には限界があることから、打撃可能な範囲は、ストライクゾーンＳＺ内だけ（またはストライクゾーンＳＺおよびその周辺のボールゾーンの一部）に限定することができる。例えば、ストライクゾーンＳＺ内にきたボールであれば打撃可能（バットにボールを当てることが可能）であるが、ストライクゾーンＳＺの外側のボールゾーンでは打撃不可能（バットを振っても空振り）とする。
【００３５】
あるいは、後述するように、作用付与部Ｇ１１は、所定の長さに固定されていてもよいし、指Ｆを引いた距離（指示位置ＣＰの基準点ＲＰからの移動距離）によってその長さが変動するようにしてもよい。
【００３６】
また、作用付与部Ｇ１１の幅（延設方向と直交する方向の長さ）は、指Ｆを引いた距離（指示位置ＣＰの基準点ＲＰからの移動距離）によって変動する。具体的には、指Ｆを引いた距離が大きいほど、作用付与部Ｇ１１の幅が狭く設定される。例えば、図６の例では、図５の場合よりも指Ｆを長く引いているので、作用付与部Ｇ１１の幅は、図５の場合よりも図６の場合の方が狭く設定される。そして、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、作用付与部Ｇ１１に重なったボールに対する打撃力が大きくなる。すなわち、指Ｆを引く距離（指示位置ＣＰの移動距離）が大きいほど、作用付与部Ｇ１１の幅が狭く設定されるので、ボールを作用付与部Ｇ１１で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じるようにしている。ユーザは、前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、指Ｆを引く距離を調整し、作用付与部Ｇ１１の幅を設定することが要求される。
【００３７】
投手キャラクタＣ２０は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）等に基づく自動制御で、投手キャラクタＣ２０の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタＣ２０が投球を開始する。
【００３８】
図７は、投手キャラクタＣ２０がボールオブジェクトＢＬ（以下、単にボールＢＬと称する）を投球した直後のゲーム画面Ｇ１０の一例を示す。投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間（例えば０．１秒）が経過した後から、図７に例示するように、ホームベースＨＢの上方領域（ストライクゾーンＳＺが存在する平面上）に、ボールＢＬが到達する予定位置を示す到達点領域Ｇ１３が表示される。例えば、到達点領域Ｇ１３の外周の大きさは、ボールＢＬの外周の大きさと同じであり、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺに到達したタイミングにおいて、ボールＢＬが到達点領域Ｇ１３と重なる。なお、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３との大きさを異ならせてもよい。到達点領域Ｇ１３は、着弾点等とも称される。到達点領域Ｇ１３は、移動するボールＢＬの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。
【００３９】
上述のように、投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点領域Ｇ１３が表示されるが、このタイミングでは、到達点領域Ｇ１３は、必ずしもホームベースＨＢ上方における最終的なボールＢＬの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点領域Ｇ１３は、ボールＢＬの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールＢＬがホームベースＨＢ上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とが重なる。なお、前述のように、到達点領域Ｇ１３は半透明であるため、投球されたボールＢＬが到達点領域Ｇ１３に重なったときに、ボールＢＬ自体が見えなくなるということはない。
【００４０】
図８には、一例として、右投げの投手キャラクタＣ２０がカーブ（または、左投げの投手キャラクタＣ２０がシンカー）を投球した場合のボールＢＬの移動に伴って、到達点領域Ｇ１３が移動する状態を示している。なお、図８では、ボールＢＬおよび到達点領域Ｇ１３の表示及び挙動を説明するため、ボールＢＬ、到達点領域Ｇ１３、ストライクゾーンＳＺおよび作用付与部Ｇ１１以外の画像は省略している。
【００４１】
ゲーム空間を移動する例えば３次元オブジェクトであるボールＢＬの位置は、ホームベースＨＢ上方のストライクゾーンＳＺが存在する平面上に投影され、到達点領域Ｇ１３として表示される。特に、変化球の場合、ボールＢＬの進行方向（ｚ軸方向）に対して垂直な平面（ｘｙ平面）上において、水平方向（ｘ軸方向）および／または垂直方向（ｙ軸方向）にボールＢＬの座標位置が変化するので、このボールＢＬの位置変化が、到達点領域Ｇ１３の位置変化として反映（投影）される。なお、直球の場合、ボールＢＬの移動に伴う到達点領域Ｇ１３の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。
【００４２】
従って、投手キャラクタＣ２０からボールＢＬがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面Ｇ１０に表示される到達点領域Ｇ１３の移動方向や移動速度に注意することで、ストライクゾーンＳＺにボールＢＬが到達（通過）する位置を予測することができる。
【００４３】
なお、到達点領域Ｇ１３を画面に表示する構成は必須ではなく、到達点領域Ｇ１３を画面に表示しない構成も可能である。到達点領域Ｇ１３を画面に表示しない場合、表示するよりも打撃操作の難易度が高くなる。
【００４４】
図８の例では、ボールＢＬの軌道が変化する方向に、作用付与部Ｇ１１が延びており、作用付与部Ｇ１１の位置を変更することなく、ボールＢＬを捉えることができる。前述のように、作用付与部Ｇ１１は、基準点ＲＰから指Ｆを移動させ後の指示位置ＣＰと、基準点ＲＰとを通る方向に延設される。従って、ユーザは、球種（ボールＢＬの軌道変化）を予想して、予想したボールＢＬの軌道の変化に合わせるように、基準点ＲＰから所定方向に指Ｆを引く（指示位置ＣＰを移動させる）ドラッグ操作を行えばよい。
【００４５】
ユーザは、投球コースを予想してストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆでタッチし（これにより基準点ＲＰが設けられ）、球種（ボールＢＬの軌道変化）を予想して、基準点ＲＰから所定方向に指Ｆを引く。この投球コースおよび球種の予想が的中すれば、ボールＢＬの軌道が変化しても、作用付与部Ｇ１１でボールＢＬを捉えることができる。すなわち、本実施の形態の打撃の操作方法は、投球コースおよび球種の予想機能を具備している。従来のミートカーソルを利用したゲームの場合は、例えば円形等、形状が一定であるミートカーソルを到達点領域Ｇ１３に合わせる必要があり、特にゲームの初心者にとっては、この操作自体の難易度が高かった。これに対して、図８の場合であれば、ボールＢＬの軌道の変化方向（ｘｙ平面上の変化方向）と重なるように作用付与部Ｇ１１が位置しているので、従来よりもボールＢＬを捉える難易度が低くなる。しかし、仮に、作用付与部Ｇ１１の形状が、画面上で約９０度ずれた方向に延びる、右上がりの帯状になっている場合には、ボールＢＬの軌道の変化方向と作用付与部Ｇ１１の延設方向とは略直交することとなるので、この場合のボールＢＬを捉える難易度は従来のゲームとあまり変わらないことになる。従って、上記構成の場合、特に、ボールＢＬの軌道変化の方向に対するユーザの予想が当たっていた場合にボールＢＬを捉える難易度が低くなると言えるので、ボールＢＬの軌道変化の予想（すなわち、球種の予想）に対する面白さも実現できる。本構成では、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺのどの位置に到達するのかを予想するコース予想にとどまらず、作用付与部Ｇ１１により、帯状に延びる領域としてボールＢＬの軌道が変化するコースを予想するものとも言える。このように、本実施の形態のゲームは、ボールＢＬの軌道の変化方向をも考慮したコース予想に対する面白さも実現できることから、ゲームの初心者だけでなく、熟練者にとっても趣興性の高いものとなる。なお、この構成は、ユーザが予想したコースを変更できない（生成された作用付与部Ｇ１１を移動できない）例を示しているが、以下、図９等で説明するように、作用付与部Ｇ１１の移動によりコース変更できる構成をとることができ、その場合はさらに遊戯性の幅が広がる。
【００４６】
図９に例示するように、作用付与部Ｇ１１は、基準点ＲＰを中心として、コンパスのように回転させることができる。具体的には、作用付与部Ｇ１１の生成後において、ユーザが、作用付与部Ｇ１１の延設方向以外の方向に、指Ｆの指示位置ＣＰを移動させれば（すなわちドラッグすれば）、基準点ＲＰを中心として作用付与部Ｇ１１が回転する。そして、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る直線の方向に、作用付与部Ｇ１１が延設される。
【００４７】
これにより、ユーザによる投球コースまたは球種予想の予想が外れた場合でも、ユーザが作用付与部Ｇ１１を回転させる操作を行うことにより、作用付与部Ｇ１１にボールＢＬあるいは、ボールＢＬが飛んでくるであろうと予想される軌道を重ねることができるようになる。作用付与部Ｇ１１を回転させれば、ストライクゾーンＳＺのほぼ全域をカバーできる。
【００４８】
本実施の形態のゲームの場合、投球されたボールＢＬが変化球であっても、その変化の軌道に合わせるように細長い作用付与部Ｇ１１を向けることで、従来のミートカーソルのようにボールとの重なりがピンポイントではないことから、比較的、打撃がし易くなる。すなわち、本実施の形態の打撃操作は、ボールＢＬの軌道が変化する変化球であっても、ボールＢＬを打撃し易い新規な打撃操作方法を実現する。例えば、ユーザが次の投球をカーブ（右投手の場合）と予想していた場合、当初は、図９の一点鎖線で示す作用付与部Ｇ１１で投球を待っていることになるが、投手キャラクタＣ２０がボールＢＬを投球した後、そのボールＢＬの軌道から、シュートであると判断すれば、急遽、作用付与部Ｇ１１を回転させ（図９のように、画面に接触させた指Ｆを左に移動させることで）、シュートのボールＢＬの軌道に、作用付与部Ｇ１１を合わせることができる。
【００４９】
上記のように作用付与部Ｇ１１は回転可能であるものの、その回転は基準点ＲＰを中心としたものであるので、基準点ＲＰを設定する位置が重要となる。前述のように、ユーザは、投球コースを予想して、投球されたボールＢＬがストライクゾーンに到達すると予想した位置付近に指Ｆを接触させて基準点ＲＰを設定する。投球コースの予想が的中すれば、作用付与部Ｇ１１の回転操作等は不要になるので、より打撃が容易になる。
【００５０】
ユーザは、投球されたボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なるタイミングを見計らって、指Ｆをタッチパネル部１３から離す（タッチオフする）ことにより、打撃が可能である。図１０に例示するように、指Ｆをタッチパネル部１３から離せば、打者キャラクタＣ１０がバットオブジェクトＢＴ（以下、単にバットＢＴと称する）を振る。
【００５１】
作用付与部Ｇ１１はストライクゾーンＳＺが存在する平面（ｘｙ平面）と同一平面に存在し、ボールＢＬの中心部（重心部）がストライクゾーンＳＺに到達するタイミングを含む所定期間が、打撃可能期間（作用可能期間の一例）である。この打撃可能期間において、指Ｆをタッチパネル部１３から離せば、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが、ボールＢＬの進行方向（ｚ軸方向）において重なり得る。ここで、打撃可能期間の一例としては、ボールＢＬの中心部がストライクゾーンＳＺに到達する（すなわち、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とが重なる）フレームおよびそれよりも前３フレームおよび後ろ３フレームの合計７フレームの期間を、打撃可能期間とすることができる。ここで、１フレームの期間は、例えば１／６０秒である。よって、打撃可能期間は、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とがちょうど重なるタイミング（ボールＢＬの中心部がストライクゾーンＳＺに到達するタイミング）を期間の中間とする、７／６０秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能期間を、例えば、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とが重なるフレームおよびその前後１フレームの合計３フレームの期間（３／６０秒）としたり、その前後２フレームの合計５フレームの期間（５／６０秒）としたりしてもよい。あるいは、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とが重なるフレームのみ（１／６０秒）を、打撃可能期間としてもよい。
【００５２】
指Ｆがタッチパネル部１３から離れたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との重なりの状態が判断され、当該判断結果に基づいて、ボールＢＬの打撃の内容が決定される。例えば、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっている場合、ボールＢＬの中心部と作用付与部Ｇ１１の中心部との間の距離が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。
【００５３】
上記の打撃結果の決定に代えて、または上記に加えて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっている場合、ボールＢＬの中心と基準点ＲＰとの間の距離が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定してもよい。ユーザは投球コースを予想して、ストライクゾーンＳＺ内に基準点ＲＰを指定するので、ストライクゾーンＳＺに到達したボールＢＬが基準点ＲＰに近いほど、ユーザの予想の的中度が高いと言える。このユーザの予想の的中度を打撃結果に反映すべく、前記のとおりボールＢＬの中心と基準点ＲＰとの間の距離が小さいほど、打撃力がより大きくなり、強い打球が打てるようにするのである。
【００５４】
また、前述のように、作用付与部Ｇ１１の幅が小さいほど打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。
【００５５】
一方、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なっていない場合、空振りとなる。
【００５６】
このように、本実施の形態のゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。
【００５７】
なお、上記のゲーム例では、打撃までの一連の操作で、ユーザは指Ｆを画面に接触したままであるが、必ずしも最後まで指Ｆを画面に接触させておく必要はなく、下記のように２ステップ（基準点ＲＰを設定するステップおよび作用付与部Ｇ１１を生成するステップ）に分けて操作するバリエーションも可能である。
【００５８】
すなわち、図３に例示するように画面に基準点が設定されていない状態で、ユーザがストライクゾーンＳＺの任意の箇所へ指Ｆを接触させる。指Ｆを接触させてから所定時間（例えば０．３秒）が経過すると、接触位置に基準点ＲＰが設定される（または、指Ｆを接触させたときに設けられた基準点ＲＰの設定が確定する）。このようにして基準点ＲＰが設定された後に、画面から指Ｆを離しても、画面上の基準点ＲＰはそのまま維持される。一方、所定時間が経過する前に指Ｆを画面から離した場合には、基準点ＲＰが設定されない（または、指Ｆを接触させたときに設けられた基準点ＲＰの設定が解除される）。
【００５９】
その後、ユーザが、画面の任意の箇所に、再度、指Ｆでタッチし、その指Ｆを任意の方向に引く（指示位置ＣＰを移動させる）と、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る方向に作用付与部Ｇ１１が生成される。その他は上述のゲーム例と同様である。
【００６０】
また、上記のゲーム例では、ユーザがストライクゾーンＳＺの任意の箇所に基準点ＲＰを設定できるようにしているが、表示部の所定の位置に基準点を固定してもよい。例えば、基準点ＲＰは、予めストライクゾーンＳＺの中心部に設定されているものとすることができる（図２１参照）。その詳細は後述する。
【００６１】
また、上記のゲーム例では、図３等に示すようにゲーム画面Ｇ１０は１画面構成であるが、図１１に例示するように、ゲーム画面Ｇ１０を、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａ（第１画面領域）と、操作画面領域Ｇ１０ｂ（第２画面領域）と、を含む複数画面構成としてもよい。ゲームの実行画面が表示される主ゲーム画面領域Ｇ１０ａの表示内容は、図３に示す画面と同様である。操作画面領域Ｇ１０ｂは、打撃に関する操作を行うための領域であって、操作画面領域Ｇ１０ｂでの操作状態が、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａに連動するかたちで反映される。
【００６２】
操作画面領域Ｇ１０ｂには、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａのストライクゾーンＳＺと対応するストライクゾーンＳＺ´が表示されている。ストライクゾーンＳＺとストライクゾーンＳＺ´とは同じ大きさとしてもよいし、両者の大きさを異ならせてもよい。例えば、操作画面領域Ｇ１０ｂでのタッチ操作等をし易くするために、ストライクゾーンＳＺよりもストライクゾーンＳＺ´を大きくしてもよい。逆に、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａの表示領域を確保するために、ストライクゾーンＳＺよりもストライクゾーンＳＺ´を小さくしてもよい。
【００６３】
複数画面構成においては、操作画面領域Ｇ１０ｂでの操作に連動して、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａに、前記操作の結果が反映されることを除いては、上述したゲーム例と同様である。複数画面構成のゲーム画面における操作の一例を、図１２に示す。図１２は、図５に示した操作と同様の操作を、複数画面構成において行っている画面例である。図１２に示すように、操作画面領域Ｇ１０ｂのストライクゾーンＳＺ´内の任意の箇所に指Ｆをタッチして任意の方向にドラッグする。これにより、操作画面領域Ｇ１０ｂにおける最初にタッチした位置に対応する主ゲーム画面領域Ｇ１０ａの位置に基準点ＲＰが設定される。また、操作画面領域Ｇ１０ｂにおける移動後の指示位置ＣＰに対応する主ゲーム画面領域Ｇ１０ａの位置と基準点ＲＰとを通る方向に、作用付与部Ｇ１１が生成される。
【００６４】
なお、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａのストライクゾーンＳＺと操作画面領域Ｇ１０ｂのストライクゾーンＳＺ´の大きさを異ならせている場合、両者の大きさの比率に基づいて、操作画面領域Ｇ１０ｂにおける操作が主ゲーム画面領域Ｇ１０ａに反映される。例えば、操作画面領域Ｇ１０ｂのストライクゾーンＳＺ´を、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａのストライクゾーンＳＺの水平（ｘ軸）方向および垂直（ｙ軸）方向のそれぞれの長さを２倍にした大きさとした場合、操作画面領域Ｇ１０ｂでの指Ｆの移動距離（ドラッグした距離）は、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａにおいてはｘ軸方向およびｙ軸方向とも１／２倍になる。
【００６５】
その他、作用付与部Ｇ１１を回転させる操作、指Ｆをタッチパネル部１３から離して打撃する操作等も、操作画面領域Ｇ１０ｂにおける操作が主ゲーム画面領域Ｇ１０ａに反映される。
【００６６】
なお、図１２では、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａに表示される基準点ＲＰおよび作用付与部Ｇ１１とそれぞれ対応する基準点ＲＰ´および作用付与部Ｇ１１´を、操作画面領域Ｇ１０ｂにも表示させている。これは、ボールＢＬが投球される前の段階では、ユーザが操作画面領域Ｇ１０ｂを見ながら作用付与部Ｇ１１を設定する操作を行うので、操作画面領域Ｇ１０ｂに、基準点ＲＰ´および作用付与部Ｇ１１´を表示することにより、ユーザが操作し易すくなるためである。但し、操作画面領域Ｇ１０ｂにおける基準点ＲＰ´および作用付与部Ｇ１１´の表示を、省略してもよい。
【００６７】
この複数画面構成では、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａとは別に設けられた操作画面領域Ｇ１０ｂで、指Ｆをタッチする操作等が行われるので、ゲームの実行画面が表示される主ゲーム画面領域Ｇ１０ａを見るユーザの視線が指Ｆで遮られることがない。従って、投球されたボールＢＬが指Ｆで隠れて見づらくなることはなく、視認性および操作性に優れたゲームを実現できる。
【００６８】
ところで、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部１３を具備するゲーム装置１０におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置（据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等）では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等（ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標）を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等の操作部（ポインティングデバイス）を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）を行うことにより、位置を指示する。また、前述の画面をドラッグして指示位置ＣＰを移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。
〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
【００６９】
図１３は、ゲーム装置１０の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置１０は、入力管理手段１１０、実行手段１２０、出力管理手段１３０、キャラクタ管理手段１４０、ユーザ情報管理手段１５０、通信管理手段１６０等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７０】
入力管理手段１１０は、タッチ入力検出部２５等を介した操作に関する情報を、実行手段１２０に出力する。実行手段１２０は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる画面への接触操作に基づいて、実行手段１２０が、作用付与部Ｇ１１の生成処理等を実行する。実行手段１２０によって実行された処理結果の情報は、記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）の所定の領域に記憶される。出力管理手段１３０は、画像処理部２４およびサウンド処理部２６を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段１３０は、画像処理部２４を制御して、図３ないし図１２等に示すゲーム画面Ｇ１０を表示部に表示させる。
【００７１】
キャラクタ管理手段１４０は、キャラクタデータベース（以下、キャラクタＤＢと称する）に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタＤＢは、ＲＡＭ２３または補助記憶装置１８に記憶されている。あるいは、キャラクタＤＢは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置１０がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。
【００７２】
野球ゲームおけるキャラクタＤＢには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報（選手ＩＤ）と対応付けて、選手名、ポジション（守備位置）、能力に関するパラメータ、キャラクタの画像等の情報が記憶される。野手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、巧打力、長打力、走力、守備力等がある。投手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、球速、球威、制球力、投球可能な球種等がある。球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。球威は、投球されたボールの威力を示すパラメータである。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球（「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」等）である。能力に関するパラメータは、各選手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。
【００７３】
巧打力、長打力、走力、守備力、球威、制球力等の能力には、能力値（パラメータ値）または能力レベルが設定されている。例えば、選手キャラクタの能力値として、０〜１００の何れかの値が設定されており、値が大きいほど能力が高い。
【００７４】
ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段１５０が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段１５０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間（フレンド）に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。
【００７５】
通信管理手段１６０は、通信制御部１９を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置１０等との間の情報通信を管理する機能を有する。
〔ゲーム装置の主要な機能的構成（第１の実施の形態）〕
【００７６】
本実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。
【００７７】
ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ（モンスター等の架空のキャラクタであってもよい）を移動体として挙げることができる。
【００７８】
また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する（打ち返す）、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【００７９】
本実施の形態のゲーム制御装置が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができるが、以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。
【００８０】
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０の主要な機能的構成を、図１４の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。
【００８１】
ゲーム装置１０は、主に、基準点設定手段１２１、作用付与部生成手段１２２、作用付与手段１２３等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。なお、基準点設定手段１２１、作用付与部生成手段１２２および作用付与手段１２３は、図１３に示した実行手段１２０の有する機能の一部である。
【００８２】
図１４に示す基準点設定手段１２１は、表示部に基準点ＲＰを設定する機能を有する。ユーザにとって、画面上のどの部分が基準点ＲＰであるのかを明確化するために、基準点ＲＰは可視化される。ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置（例えば、ゲーム装置、端末装置）を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。
【００８３】
この基準点ＲＰは、表示部内の任意の箇所に設定することができる。例えば、図４に例示するように、ユーザによって指示された表示部内の位置を基準点ＲＰとしてもよい。基準点ＲＰが設定されていない状態で、ユーザによって表示部内の位置が最初に指示された場合、基準点設定手段１２１は、その指示位置を基準点ＲＰとして設定する。そして、基準点設定手段１２１は、ゲーム空間内における基準点ＲＰの位置情報（グローバル座標の情報）を、記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶する。
【００８４】
なお、基準点ＲＰを設定可能な領域を、表示部内の所定領域に限定してもよい。例えば、野球ゲームでは、基準点ＲＰを設定可能な領域を、ストライクゾーンＳＺ内に限定する。これは、野球ゲームでは、ストライクゾーンＳＺに向かって投球されたボールＢＬをストライクゾーンＳＺまたはその付近において打撃することになるので、ストライクゾーンＳＺ内に作用付与部Ｇ１１が生成されるようにすべく、基準点ＲＰの設定可能な領域をストライクゾーンＳＺ内に限定するのである。
【００８５】
あるいは、後述するように、表示部の所定の位置に基準点を固定的に設定してもよい。
【００８６】
図１４に示す作用付与部生成手段１２２は、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置ＣＰが移動した後、移動後の前記指示位置ＣＰに関する情報と前記基準点ＲＰに関する情報とに基づいて作用付与部Ｇ１１を生成する機能を有する。
【００８７】
ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル部１３等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを表示部内の任意の位置に配した状態でクリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）が該当する。
【００８８】
また、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域である。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。
【００８９】
ユーザが、指示体により表示部内の位置を指示した後、その指示位置ＣＰを移動させると、作用付与部生成手段１２２は、移動後の前記指示位置ＣＰに関する情報と前記基準点ＲＰに関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部Ｇ１１を生成する。ここで、「移動後の指示位置に関する情報」および「基準点に関する情報」には、図５に例示するように、１つのゲーム画面Ｇ１０の中に存在する移動後の指示位置ＣＰおよび基準点ＲＰの情報（座標情報）は勿論のこと、図１２に例示するように、複数画面構成の操作画面領域Ｇ１０ｂにおける情報（操作画面領域Ｇ１０ｂにおける座標情報）も含む。前述のように、複数画面構成の場合、実際に作用付与部Ｇ１１が生成されるのは主ゲーム画面領域Ｇ１０ａであるが、操作画面領域Ｇ１０ｂでの操作に連動して、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａに、前記操作の結果が反映されるので、操作画面領域Ｇ１０ｂにおける位置情報に基づいて、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａに作用付与部Ｇ１１を生成できる。
【００９０】
例えば、図５に例示するように、ユーザが指ＦでストライクゾーンＳＺ内を指示し、指Ｆを引いて指示位置ＣＰを移動させれば、作用付与部生成手段１２２は、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る方向に延びる、細長い作用付与部を生成する。ここで、図５の例では、作用付与部Ｇ１１は、基準点ＲＰを中心として、指Ｆを引いた方向およびその反対方向の両方向に延びている。そして、作用付与部Ｇ１１の両端（長さ方向の両端）は画面の端まで延びていてもよいし、所定の長さに固定されていてもよい（図２２参照）。
【００９１】
また、作用付与部Ｇ１１は、指Ｆを引いた距離（指示位置ＣＰの移動距離）によってその長さが変動するようにしてもよい。例えば、ユーザが指Ｆで指示した最初の指示位置ＣＰに基準点ＲＰが設定され、指示位置ＣＰを移動させることにより作用付与部Ｇ１１が生成される場合、指示位置ＣＰの基準点ＲＰからの移動距離に応じて、作用付与部Ｇ１１の長さが変化する。図１５および図１６にその一例を示す。
【００９２】
図１５および図１６に例示するように、基準点ＲＰにある指Ｆを引いて、基準点ＲＰから指示位置ＣＰを移動させた場合、作用付与部Ｇ１１は、基準点ＲＰを中心として、指Ｆを引いた方向およびその反対方向の両方向に設定される。作用付与部Ｇ１１の一方の端部は移動後の指示位置ＣＰと一致するので、作用付与部Ｇ１１の延設方向の長さＬは、指示位置ＣＰの基準点ＲＰからの移動距離の２倍となる。図１６の場合、図１５の場合よりも指示位置ＣＰの基準点ＲＰからの移動距離が長いので、作用付与部Ｇ１１の長さＬは、図１６の場合の方が図１５の場合よりも長く設定される。
【００９３】
前述のように、作用付与部Ｇ１１の幅Ｗ（延設方向と直交する方向の長さ）は、指Ｆを引いた距離（指示位置ＣＰの基準点ＲＰからの移動距離）によって変動させてもよい。図１６の場合、図１５の場合よりも指示位置ＣＰの移動距離が長いので、作用付与部Ｇ１１の幅Ｗは、図１６の場合の方が図１５の場合よりも狭く設定される。その一方、作用付与部Ｇ１１の幅Ｗが狭いほど、作用付与部Ｇ１１おける作用力（野球の場合打撃力）が大きくなるようにし、前述のようにメリットとデメリットを設けておくことが好ましい。
【００９４】
また、移動後の前記指示位置ＣＰに関する情報と前記基準点ＲＰに関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部Ｇ１１を生成するバリエーションとしては、次のようなものがある。作用付与部生成手段１２２は、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを含む作用付与部Ｇ１１を生成してもよい。例えば、図１７に示すように、作用付与部生成手段１２２は、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを両方とも含む楕円形の作用付与部Ｇ１１を生成する。
【００９５】
なお、作用付与部の形状は、長方形や楕円形に限らず、例えば、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。
【００９６】
あるいは、作用付与部生成手段１２２は、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとの間に作用付与部Ｇ１１を生成してもよい。例えば、図１８に示すように、作用付与部生成手段１２２は、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとの何れにも接触しない作用付与部Ｇ１１を、両者間に生成する。あるいは、図１７および図１８に示す作用付与部Ｇ１１のバリエーションとして、作用付与部生成手段１２２は、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとの何れか一方を含む（他方には接触しない）作用付与部Ｇ１１を生成してもよい。
【００９７】
図１４に示す作用付与手段１２３は、前記作用付与部Ｇ１１の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部Ｇ１１との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。
【００９８】
ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部１３等の表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接（タッチオフ）することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。
【００９９】
前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類（打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等）、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない（移動体に何ら影響を及ぼさない）ということも、作用の内容に含まれる。
【０１００】
前述のように、作用付与部Ｇ１１は、指示体によって指示された表示部内の指示位置を移動させることによって生成される。そして、ユーザは、移動体（例えば投球されたボールＢＬ）と作用付与部Ｇ１１とが重なるタイミングを見計らって、指示体による指示を解除する。例えば、指示体の一例としての指Ｆをタッチパネル部１３から離す。この指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、作用付与手段１２３は、移動体と作用付与部との重なりの状態を判断する。なお、指示体が表示部から離接（タッチオフ）したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置１０は、所定のサンプリング時間（例えば、１／６０秒）毎に、指示体がタッチパネル部１３に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部２５を介して取得している。よって、ゲーム装置１０は、指示体がタッチパネル部１３に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部１３に接触していない状態を検出した場合に、指Ｆ等の指示体が表示部から離接したと判定できる。
【０１０１】
図１９および図２０は、ストライクゾーンＳＺが存在するｘｙ平面においてボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との位置関係を説明する説明図である。作用付与部Ｇ１１は、例えば、ストライクゾーンＳＺが存在するｘｙ平面内に存在する。指示体による指示が解除されたタイミングが、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するタイミングよりも早すぎたり遅すぎたりした場合、ｚ軸方向（投手キャラクタＣ２０とストライクゾーンＳＺとを結ぶ方向）においてボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重ならない。したがって、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とがｚ軸方向で重なり得る打撃可能期間内にユーザが指示体による指示を解除せず、当該打撃可能期間外で指示を解除した場合、作用付与手段１２３は、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なっていないと判断する。前述のように、打撃可能期間は、例えば、ボールＢＬの中心部がストライクゾーンＳＺに到達するタイミングを期間の中間とする７／６０秒の期間とすることができる。打撃可能期間内にユーザが指示体による指示を解除した場合であっても、ボールＢＬを打撃するためには、ｘｙ平面におけるボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との位置関係において、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なっている必要がある。
【０１０２】
例えば、作用付与手段１２３は、図１９に示すように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっていると判断した場合、打撃成功の判定をする。この場合、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との重なりの状態に応じて、打撃の内容（打球のパラメータ等）を決定する。例えば、作用付与部Ｇ１１は、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの間の距離が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。ここで、作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとは、図１９に示すように、作用付与部Ｇ１１の幅Ｗの中心を通る、延設方向に延びる中心線とすることができる。
【０１０３】
また、図１９に例示するように、作用付与部Ｇ１１は、中心部Ｇ１１ａを含む第１領域Ｇ１１ｂと、中心部Ｇ１１ａから離れた第２領域Ｇ１１ｃ（第１領域Ｇ１１ｂの外側の領域）とを含む構成とすることができる。第１領域Ｇ１１ｂは第２領域Ｇ１１ｃよりも作用力（打撃力）が大きい領域であり、ボールＢＬの少なくとも一部が第１領域Ｇ１１ｂと重なった場合、第２領域Ｇ１１ｃよりも打球の速度または飛距離の大きい打球になる。また、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの間の距離が小さいほど、より強い打球となり、ヒットやホームランの確率が高まる。
【０１０４】
作用付与部Ｇ１１の第２領域Ｇ１１ｃは、凡打領域とすることができる。ボールＢＬが第１領域Ｇ１１ｂと重ならず、第２領域Ｇ１１ｃとのみ重なった場合、第１領域Ｇ１１ｂよりも弱い打球となり、ヒットになり難い。
【０１０５】
あるいは、作用付与部Ｇ１１の第２領域Ｇ１１ｃは、打球がファールボールになる領域としてもよい。この場合、ボールＢＬが第１領域Ｇ１１ｂと重ならず、第２領域Ｇ１１ｃにのみ重なった場合、強制的に打球がファールになるようにする。この場合、ユーザは、敢えて、ボールＢＬが第２領域Ｇ１１ｃにのみ重なるようにすることにより、ボールＢＬをカットする（打球をファールボールにして逃げる）という打撃操作が可能となる。
【０１０６】
一方、作用付与手段１２３は、図２０に示すように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なっていないと判断した場合、打撃失敗の判定をする。この場合、作用付与手段１２３は、作用の内容を空振り（移動体に作用を与えない）に決定する。
【０１０７】
あるいは、作用付与手段１２３は、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記基準点ＲＰとの間の距離が小さいほど、前記作用付与部Ｇ１１に重なった前記移動体に対する作用力を大きくする構成としてもよい。この構成は、特に、ユーザの操作によって表示部内の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置が基準点ＲＰとして設定される場合において適用することが好ましい。その理由は次のとおりである。ユーザは移動体の移動コースを予想して、基準点ＲＰとなる表示部内の位置を指示体により指定するので、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体が基準点ＲＰに近いほど、ユーザの予想の的中度が高いと言える。このように、前記の移動体と基準点ＲＰとの間の距離は、ユーザの予想の的中度の指標となる。これを移動体に与える作用の内容として反映すべく、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記基準点ＲＰとの間の距離が小さいほど、前記作用付与部Ｇ１１に重なった前記移動体に対する作用力を大きくするのである。
【０１０８】
野球ゲームにおいては、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと前記基準点ＲＰとが重なる場合において、ボールＢＬと基準点ＲＰとの間の距離（例えば、ボールＢＬの中心と基準点ＲＰとの間の距離）が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃の内容を決定することができる。
【０１０９】
従って、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと基準点ＲＰとが重なる場合において、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの間の距離が小さいほど、および／または、ボールＢＬの中心部ＢＬａと基準点ＲＰとの間の距離が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるようにすることができる。
【０１１０】
本実施の形態の構成によれば、ユーザが指示位置ＣＰを移動させれば、移動後の指示位置ＣＰに関する情報と基準点ＲＰに関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部Ｇ１１が生成される。例えば、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る方向に作用付与部Ｇ１１が生成される。従って、ユーザは、移動体の軌道の変化を予想して、移動体の軌道が変化する方向に作用付与部が生成されるように、指示位置を移動させることができる。例えば、野球ゲームにおいて、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球を予想した場合、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点ＲＰの下方に指示位置ＣＰを指定し、さらに下方に移動させればよい。これにより、少なくとも垂直方向に延びる作用付与部Ｇ１１が生成されるので、垂直方向に変化する移動体を作用付与部で捉え易くなる。本構成により、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。野球ゲームの場合、ボールＢＬの軌道が変化する変化球であっても、ボールＢＬを打撃し易い新規な打撃操作方法を提供することができる。
【０１１１】
また、前記基準点設定手段１２１は、前記表示部内の位置が前記指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置ＣＰを前記基準点ＲＰとして設定する機能を有する。
【０１１２】
例えば、野球ゲームでは、図３に例示するように、基準点ＲＰが設定されていない状態において、図４に例示するように、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置が、指Ｆ等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置ＣＰの情報が、タッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。基準点設定手段１２１は、前記指示位置ＣＰの情報（座標情報）を取得し、基準点ＲＰとして設定する。そして、基準点設定手段１２１は、ゲーム画面Ｇ１０に基準点ＲＰを表示させると共に、基準点ＲＰの情報をＲＡＭ２３に記憶する。
【０１１３】
この構成では、ユーザは、先ず、指示体で表示部内の位置を指定すれば、この指示位置ＣＰが基準点ＲＰとなる。そして、前述のように、指示位置ＣＰを移動させることにより、移動後の指示位置ＣＰに関する情報と基準点ＲＰに関する情報とに基づいて作用付与部Ｇ１１が生成される。このように、ユーザによる操作（表示部内の位置を指示体で指示する操作）により、基準点ＲＰを表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができるので、ユーザは、移動体の軌道変化の予想だけではなく、移動コースの予想も可能となる。
【０１１４】
すなわち、ユーザは、移動後の指示位置ＣＰだけでなく、基準点ＲＰの位置も、ユーザ自らの操作により決定できるので、ユーザが表示部内の任意の位置および方向に作用付与部Ｇ１１を設定することが可能となる。よって、ユーザが移動体の移動コース（例えば野球ゲームでは投球コース）を予想して、予想した位置に作用付与部を生成するという移動コースの予想機能を実現できる。ユーザによる移動コースの予想が可能となることにより、ゲーム性を高めることができる。
【０１１５】
また、前記作用付与部生成手段１２２は、前記指示位置ＣＰに前記基準点ＲＰが設定された後に、前記指示体による指示が解除されることなく前記指示位置ＣＰが移動した場合、前記作用付与部Ｇ１１を生成する。
【０１１６】
例えば、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部１３の場合、図４に例示するように、指Ｆがタッチパネル部１３に接触してストライクゾーンＳＺ内に基準点ＲＰが設定された後に、図５に例示するように、ユーザが指Ｆをタッチパネル部１３に接触した状態で移動させる。すなわち、指Ｆとタッチパネル部１３との接触状態を保持したままで、指Ｆを移動（スライド）させる。これにより、指Ｆの指示位置ＣＰ（接触位置）が移動する情報がタッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。例えば、所定のサンプリング時間（例えば、１／６０秒）毎に、指Ｆがタッチパネル部１３に接触している指示位置ＣＰの座標がタッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次ＲＡＭ２３に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てＲＡＭ２３に記憶してもよい。指示位置ＣＰの移動が停止した場合に、移動後の指示位置ＣＰが確定し、作用付与部生成手段１２２は、移動後の指示位置ＣＰに関する情報と基準点ＲＰに関する情報とに基づいて作用付与部Ｇ１１を生成する。
【０１１７】
この構成では、先ず、ユーザが指示体で表示部内の位置を指定すれば、この指示位置ＣＰに前記基準点ＲＰが設定され、その後、ユーザが指示体による指示を解除することなく指示位置ＣＰを移動させるという一連の操作により、作用付与部Ｇ１１が生成される。従って、表示部において、ユーザが予想した移動体の移動コースを指示体で指示し、その後、ユーザが予想した軌道変化の方向に指示位置ＣＰを移動させるという簡単な一連の操作で、移動体の移動コースおよび軌道変化を予想することができる。
【０１１８】
例えば、表示部に対する接触操作が可能な野球ゲームでは、表示部において、ユーザが予想した投球コースに指Ｆを接触させ、その指Ｆをユーザが予想した軌道変化の方向に移動させるという簡単な一連の操作で、投球コースおよび球種（ボールの軌道変化）を予想することができる。
【０１１９】
そして、指示体による指示を解除すれば、移動体に作用を与えることもできる（野球ゲームの場合、打撃ができる）ので、作用付与部の生成から移動体に作用を与えるまでの操作を、指示体による指示、指示位置の移動、指示の解除という簡単な一連の操作で実現できる。
【０１２０】
また、前記基準点設定手段１２１は、前記基準点ＲＰを、前記表示部の所定の位置に予め設定するようにしてもよい。
【０１２１】
基準点ＲＰの座標情報は、ゲームプログラムにおいて予め決められており、ＲＡＭ２３等に記憶される。基準点設定手段１２１は、予め決められた基準点ＲＰの座標情報に基づいて、ユーザの操作を伴うことなく表示部の所定の位置に前記基準点ＲＰを設定する。
【０１２２】
例えば、図２１に示すように、基準点ＲＰは、予めストライクゾーンＳＺの中心部に設定されているものとすることができる。この場合、図２２に例示するように、ユーザが、画面の任意の箇所（基準点ＲＰと異なる箇所でも、基準点ＲＰでもよい）に指Ｆでタッチし、その指Ｆを任意の方向に引く（指示位置ＣＰを移動させる）と、例えば、移動後の指示位置ＣＰとストライクゾーンＳＺの中心部に設けられた基準点ＲＰとを通る方向に作用付与部Ｇ１１が生成される。すなわち、固定的に予め設けられた基準点ＲＰの位置に関わらず、ユーザは、表示部内の任意の位置を指示体によって指示し、指示位置ＣＰを移動させることによって、作用付与部Ｇ１１が生成される。この場合、前述のとおり、作用付与部生成手段１２２は、指示体によって指示された表示部内の指示位置ＣＰが移動した後、移動後の指示位置ＣＰに関する情報と基準点ＲＰに関する情報とに基づいて、作用付与部Ｇ１１を生成する。また、その他も上述したゲーム例と同様である。
【０１２３】
本構成のように基準点を表示部の所定の位置に予め設定することにより、前述の移動体の移動コースの予想機能を省略し、ゲームを簡略化することができる。
【０１２４】
なお、基準点ＲＰの位置は、複数（例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの３つ）存在し、ユーザがその中から基準点ＲＰを選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。
【０１２５】
図２２に例示するように、ストライクゾーンＳＺの中心部に基準点ＲＰを予め設定する場合、指示体によって指示された表示部内の指示位置ＣＰが移動した後、基準点ＲＰを中心として、例えば、略ストライクゾーンＳＺの対角線の長さの作用付与部Ｇ１１が生成されるようにしてもよい。すなわち、作用付与部Ｇ１１の延設方向の長さを、略ストライクゾーンＳＺの対角線の長さに固定する。この場合、前述のように、基準点ＲＰを中心として作用付与部Ｇ１１を回転させた場合、ストライクゾーンＳＺの全体を作用付与部Ｇ１１でカバーすることができる。このように、作用付与部Ｇ１１の延設方向の長さを固定することにより、作用付与可能な範囲（野球ゲームの場合、バットの届く範囲）を明確化することができる。
【０１２６】
また、前述のように、前記作用付与部生成手段１２２は、移動後の前記指示位置ＣＰに関する情報と前記基準点ＲＰに関する情報とに基づいて、移動後の前記指示位置ＣＰと前記基準点ＲＰとを通る直線の方向に延びる前記作用付与部Ｇ１１を生成する機能を有する。
【０１２７】
例えば、図５に示すように、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを貫通するライン状の作用付与部Ｇ１１が、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る直線の方向に延びる作用付与部Ｇ１１の一例である。また、図１５ないし図１８、図２２に例示した何れの作用付与部Ｇ１１も、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る直線の方向に延びる作用付与部Ｇ１１に含まれる。すなわち、作用付与部Ｇ１１は、必ずしも移動後の指示位置ＣＰおよび基準点ＲＰを含むものでなくてもよく、その延設方向が、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る直線の方向であればよい。
【０１２８】
この構成では、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る直線の方向に延びる作用付与部Ｇ１１が設定されるので、生成される作用付与部Ｇ１１の延設方向をイメージし易すく、操作性に優れている。すなわち、ユーザは、移動体の軌道の変化を予想して、移動体の軌道が変化する方向に作用付与部Ｇ１１が延びるようにしたい場合、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを通る直線をイメージして指示位置ＣＰを移動させれば、所望の作用付与部Ｇ１１を容易に設定することができる。
【０１２９】
なお、バリエーションとしては、作用付与部生成手段１２２は、移動後の前記指示位置ＣＰに関する情報と前記基準点ＲＰに関する情報とに基づいて、移動後の前記指示位置ＣＰと前記基準点ＲＰとを通る所定の曲線の方向に延びる前記作用付与部Ｇ１１を生成するようにしてもよい。この場合、曲線の曲率が一定であれば、ユーザはその曲率を考慮して指示位置ＣＰを移動させれば、所望の作用付与部Ｇ１１を設定可能である。バリエーションとしては、ユーザが曲線の曲率を指定（または複数の曲率の中から選択）できるようにしてもよい。
【０１３０】
また、前述のように、前記作用付与部生成手段１２２は、前記指示位置ＣＰの移動距離が大きいほど、前記作用付与部Ｇ１１の幅を狭く設定する構成とすることができる。
【０１３１】
ここで、前記「作用付与部の幅」とは、作用付与部Ｇ１１における延設方向と直交する方向の長さである。作用付与部Ｇ１１は、移動後の前記指示位置ＣＰに関する情報と前記基準点ＲＰに関する情報とに基づいて生成されるので、生成直後における作用付与部の幅とは、例えば、移動後の前記指示位置と前記基準点とを通る方向（延設方向）と直交する方向の長さである。
【０１３２】
例えば、指示位置ＣＰの移動距離と作用付与部Ｇ１１の幅との関係を数式（関数）で表した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶されており、作用付与部生成手段１２２は、前記関係情報に基づいて、指示位置ＣＰの移動距離に応じた幅の作用付与部Ｇ１１を設定することができる。
【０１３３】
あるいは、指示位置ＣＰの移動距離と作用付与部Ｇ１１の幅との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶されており、作用付与部生成手段１２２は、前記関係情報に基づいて、指示位置ＣＰの移動距離に応じた幅の作用付与部Ｇ１１を設定することができる。
【０１３４】
また、前述のように、前記作用付与手段１２３は、前記作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、前記作用付与部Ｇ１１に重なった前記移動体に対する作用力を大きくする構成とすることができる。
【０１３５】
例えば、作用付与部Ｇ１１の幅（または指示位置ＣＰの移動距離）と、作用力（または作用力に影響を与える変数）との関係を数式（関数）で表した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶されており、作用付与手段１２３は、前記関係情報に基づいて、作用付与部Ｇ１１の幅（または指示位置ＣＰの移動距離）に応じて作用力を変動させる。
【０１３６】
あるいは、作用付与部Ｇ１１の幅（または指示位置ＣＰの移動距離）と、作用力（または作用力に影響を与える変数）との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶されており、作用付与手段１２３は、前記関係情報に基づいて、作用付与部Ｇ１１の幅（または指示位置ＣＰの移動距離）に応じて作用力を変動させる。
【０１３７】
例えば、野球ゲームの場合は、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、打撃力（打撃の強度）が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりできる。また、例えば、サッカーゲームでは、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、ゴールキーパーがボールをキャッチする捕獲力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほどより強い力で確実にボールを捕獲できる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を破壊する戦闘ゲームの場合、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、破壊力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、より強い力で確実にミサイル等を打ち砕くことができる。
【０１３８】
例えば、図６の例では、図５の場合よりも指Ｆを長く引いている（指示位置ＣＰの移動距離が大きい）ので、作用付与部Ｇ１１の幅は、図５の場合よりも図６の場合の方が狭く設定され、ボールを作用付与部Ｇ１１で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。図１５と図１６との関係も同様である。
【０１３９】
本実施の形態の構成では、作用付与部Ｇ１１が生成される際に、指示位置ＣＰの移動距離をユーザ自身が調整することにより、作用付与部Ｇ１１の幅および作用付与部Ｇ１１の作用力を変動させることができる。指示位置ＣＰの移動距離が大きいほど、前記作用付与部Ｇ１１の幅が狭く設定されるので、移動体を作用付与部Ｇ１１で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、作用付与部Ｇ１１に重なった移動体に対する作用力（例えば、野球ゲームの打撃力等）が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部Ｇ１１の幅を設定することが要求され、よりゲーム性が高まる。
【０１４０】
また、図２３に例示するように、本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０は、前述の基準点設定手段１２１、作用付与部生成手段１２２および作用付与手段１２３の他に、回転手段１２４をさらに備えていることが好ましい。
【０１４１】
前記回転手段１２４は、前記作用付与部Ｇ１１の生成後に、前記指示位置ＣＰの移動に伴って、前記基準点ＲＰを中心として前記作用付与部Ｇ１１を回転させる機能を有する。
【０１４２】
前述のように、作用付与部生成手段１２２は、指示体によって指示された表示部内の指示位置ＣＰが移動した後、移動後の指示位置ＣＰに関する情報と基準点ＲＰに関する情報とに基づいて、作用付与部Ｇ１１を生成する。その後、例えば、ユーザが、指Ｆとタッチパネル部１３との接触状態を保持したままで、指Ｆを移動させることにより、指示位置ＣＰを移動させた場合、指示位置ＣＰが移動する情報（指示位置の座標が変化する情報）がタッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。回転手段１２４は、この指示位置ＣＰの移動を検出した場合、指示位置ＣＰの移動に連動して、例えば、図９に示すように、移動後の指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを結ぶ方向が作用付与部Ｇ１１の延設方向となるように、基準点ＲＰを中心として作用付与部Ｇ１１を回転させる。
【０１４３】
なお、ユーザが作用付与部Ｇ１１の延設方向、すなわち、指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを結ぶ方向に指示位置ＣＰを移動させた場合には、移動の前後で指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを結ぶ方向に変化が生じないので、作用付与部Ｇ１１の回転は生じない。つまり、指示位置ＣＰと基準点ＲＰとを結ぶ方向とは異なる方向に、指示位置ＣＰを移動させた場合に、作用付与部Ｇ１１が回転する。
【０１４４】
前記作用付与部Ｇ１１を回転させる操作は、指示体による指示の解除が行われるまで何度でも行うことができる。
【０１４５】
この構成では、ユーザによる移動体の軌道の変化の予想または移動コースの予想が外れた場合でも、ユーザが作用付与部Ｇ１１を回転させる操作を行うことにより、作用付与部Ｇ１１に移動体を重ねることができるようになり、作用付与部Ｇ１１を操作するアクションゲームとしてのゲーム性が高まる。
【０１４６】
ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０は、表示部（例えば、タッチパネル部１３）に対する接触操作により、ストライクゾーンＳＺに向かって投球されたボールＢＬに作用付与部Ｇ１１を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。図２３に例示するように、このゲーム装置１０は、基準点設定手段１２１と、作用付与部生成手段１２２と、作用付与手段１２３と、回転手段１２４とを備える。図４に例示するように、基準点設定手段１２１は、前記表示部における前記ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置に指示体（例えば指Ｆ）が接触した場合に、当該指示体の接触位置（指示位置ＣＰの一例）に基準点ＲＰを設定する。また、図５および図６に例示するように、作用付与部生成手段１２２は、前記基準点ＲＰの設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによって前記接触位置が移動した後、移動後の前記接触位置と前記基準点ＲＰとを通る直線の方向に延びる、前記接触位置の移動距離が大きいほど幅の狭い前記作用付与部Ｇ１１を生成する。また、図９に例示するように、回転手段１２４は、前記作用付与部Ｇ１１の生成後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置の移動に伴って、前記基準点ＲＰを中心として前記作用付与部Ｇ１１を回転させる。また、作用付与手段１２３は、前記作作用付与部Ｇ１１部の生成後に、前記指示体が前記表示部より離れたタイミングにおいて、前記ボールＢＬと前記作用付与部Ｇ１１との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールＢＬの打撃の内容を決定する。そして、前記作用付与手段１２３は、前記作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、前記ボールＢＬの打撃力を大きくする。
【０１４７】
ここで、本実施の形態のゲーム装置１０の動作の一例を、図２４ないし図２７のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２４および図２５は、野球ゲームを制御するゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。また、図２６は、作用付与部Ｇ１１の生成処理の一例を示すフローチャートである。また、図２７は、打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置１０の動作例を説明する。
【０１４８】
この野球ゲームにおいて、ユーザが打撃操作を行う場合、先ず、ユーザが表示部におけるストライクゾーンＳＺ内の任意の位置に、指Ｆ等の指示体を接触させる操作を行う。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が指示体による指示を検出した場合（図２４のＳ１００でＹＥＳ）、図４に例示するように、基準点設定手段１２１は、ストライクゾーンＳＺ内の指示体の指示位置ＣＰに基準点ＲＰを設定する（Ｓ１０２）。これにより、画面には基準点ＲＰが表示される。また、設定された基準点ＲＰに関する情報（座標情報等）は、ＲＡＭ２３に記憶される。
【０１４９】
この基準点ＲＰの設定後、ユーザは、指示体を表示部に接触させた状態で移動させることにより、指示位置ＣＰを移動させる操作を行う。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が、指示位置ＣＰの移動を検出した場合（Ｓ１０４でＹＥＳ）、図５または図６に例示するように、作用付与部生成手段１２２は、移動後の指示位置ＣＰに関する情報と基準点ＲＰに関する情報とに基づいて、作用付与部Ｇ１１を生成する（Ｓ１０６）。
【０１５０】
ここで、作用付与部Ｇ１１の生成処理の一例を、図２６を参照しながら次に説明する。作用付与部生成手段１２２は、基準点ＲＰに関する情報を取得すると共に（Ｓ１３０）、移動後の指示位置ＣＰに関する情報を取得する（Ｓ１３２）。そして、作用付与部生成手段１２２は、指示位置ＣＰの移動距離を取得する（Ｓ１３４）。ここで、指示位置ＣＰの移動距離は、基準点ＲＰの座標から移動後の指示位置ＣＰの座標までの距離を計算することにより取得できる。
【０１５１】
なお、図２２に例示するように、指示位置ＣＰの移動の開始が基準点ＲＰではない場合、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、少なくとも、指示位置ＣＰの移動開始時の座標と、移動が終了した時点の座標とをＲＡＭ２３に記憶し、両座標に基づいて指示位置ＣＰの移動距離を算出すればよい。
【０１５２】
図２６に戻って説明を続けると、作用付与部生成手段１２２は、指示位置ＣＰの移動距離に基づいて、作用付与部Ｇ１１の幅を決定する（Ｓ１３６）。具体的には、作用付与部生成手段１２２は、指示位置ＣＰの移動距離（例えば、表示部に接触させた指Ｆを引く距離）が大きいほど作用付与部Ｇ１１の幅を狭くする（図５および図６参照）。
【０１５３】
そして、作用付与部生成手段１２２は、移動後の前記指示位置ＣＰと前記基準点ＲＰとを通る直線の方向に延びる細長い作用付与部Ｇ１１を生成する（Ｓ１３８）。この場合、前記ステップＳ１３６で決定した作用付与部Ｇ１１の幅に設定する。
【０１５４】
図２４に戻って説明を続けると、ユーザが、指示位置ＣＰを移動させることなく指示を解除した場合（Ｓ１０４でＮＯ、Ｓ１０８でＹＥＳ）、ステップＳ１０２で設定した基準点ＲＰの設定を解除する（Ｓ１１０）。これにより、画面から基準点ＲＰが消去される。その後、ステップＳ１００に戻る。
【０１５５】
なお、バリエーションとしては、前述したように、指Ｆを接触させてから所定時間（例えば０．３秒）が経過すると、接触位置に基準点ＲＰが設定され、画面から指Ｆを離しても、画面上の基準点ＲＰはそのまま維持されるようにしてもよい。
【０１５６】
次に、前記ステップＳ１０６により作用付与部Ｇ１１が生成された後の処理例を説明する。投手キャラクタＣ２０の動作はＡＩプログラム等によりゲーム装置１０のＣＰＵ２１が自動制御している。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、投手キャラクタＣ２０のパラメータに基づいて、投球コース、球種を決定し、投手キャラクタＣ２０に投球を開始させる（Ｓ１１２）。例えば、前記ステップＳ１０６の実行後、所定時間（例えば、３秒）が経過すれば、自動的に、投手キャラクタＣ２０に投球動作を開始させる。そして、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、投手キャラクタＣ２０が投球したボールＢＬをストライクゾーンＳＺに向かって移動させる（Ｓ１１４）。
【０１５７】
また、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、図７に例示するように、投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間（例えば０．１秒）が経過した後から、ストライクゾーンＳＺまたはその付近に到達点領域Ｇ１３を表示する（Ｓ１１６）。前述のように、到達点領域Ｇ１３は、ボールＢＬが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点領域Ｇ１３は、ボールＢＬの軌道変化に伴って徐々に移動する（図８参照）。
【０１５８】
図２５に例示するように、作用付与部Ｇ１１が生成された状態で、ユーザが指示位置ＣＰを移動（すなわち、指示体を表示部に接触させた状態で移動）させた場合（Ｓ１１８でＹＥＳ）、回転手段１２４は、指示位置ＣＰの移動に伴って、前記基準点ＲＰを中心として前記作用付与部Ｇ１１を回転させる（Ｓ１２０）。なお、図２４および図２５のフローチャートでは省略しているが、作用付与部Ｇ１１の回転は、投球前でも可能である。
【０１５９】
本実施の形態の打撃操作の場合、投球されたボールＢＬが変化球であっても、その変化の軌道に合わせるように細長い作用付与部Ｇ１１を向けることで、従来のミートカーソルのようにボールとの重なりがピンポイントではないことから、比較的、打撃がし易くなる。これにより、ボールＢＬの軌道が変化する変化球であっても、ボールＢＬを打撃する操作がし易い新規な打撃操作方法を提供することができる。
【０１６０】
上記のように作用付与部Ｇ１１は回転可能であるものの、その回転は基準点ＲＰを中心としたものであるので、基準点ＲＰを設定する位置が重要となる。そこで、ユーザは、投球コースを予想して、投球されたボールＢＬがストライクゾーンＳＺに到達すると予想した位置付近に指示体を接触させて基準点ＲＰを設定すればよい。投球コースの予想が的中すれば、作用付与部Ｇ１１の回転操作等は不要になるので、より打撃が容易になる。
【０１６１】
また、作用付与部Ｇ１１の生成の際、ユーザは、ボールＢＬの軌道の変化（すなわち、球種）を予想して、ボールＢＬの軌道が変化する方向に作用付与部Ｇ１１が生成されるように、指示位置ＣＰを移動させることができる。例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球を予想した場合、ボールＢＬの軌道の変化に合わせるように、基準点ＲＰの下方に指示位置ＣＰを移動させればよい。これにより、垂直方向に延びる作用付与部Ｇ１１が生成されるので、垂直方向に変化するボールＢＬを作用付与部Ｇ１１で捉え易くなる。
【０１６２】
但し、仮に、投球コースや球種の予想が外れた場合でも、前述のように基準点ＲＰを中心として作用付与部Ｇ１１を回転させることにより、ボールＢＬを打撃することが可能である。
【０１６３】
ユーザは、投球されたボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なるタイミングを見計らって、指示体を表示部（表示部における作用付与部Ｇ１１）から離す（指示を解除する）ことにより、打撃が可能である。作用付与手段１２３は、指示体による指示が解除されたことを検出した場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールの打撃の内容を決定する（Ｓ１２４）。
【０１６４】
ここで、打撃内容の決定処理の一例を、図２７を参照しながら次に説明する。作用付与手段１２３は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっているか否かを判断する（Ｓ１４０）。ここで、作用付与手段１２３は、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なっていない（離間している）と判断した場合（Ｓ１４０でＮＯ）、打撃内容を空振りに決定する（Ｓ１４２）。
【０１６５】
一方、作用付与手段１２３は、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっていると判断した場合（Ｓ１４０でＹＥＳ）、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの間の距離を取得（算出）する（Ｓ１４４）。そして、作用付与手段１２３は、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの間の距離が小さいほど、打撃力を大きくする（Ｓ１４６）。さらに、作用付与手段１２３は、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、打撃力を大きくする（Ｓ１４８）。そして、作用付与手段１２３は、打撃力が大きいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打球のパラメータを決定する（Ｓ１５０）。
【０１６６】
図２５に戻って説明を続けると、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ステップＳ１２４で決定された打撃結果を画面に表示する（Ｓ１２８）。一方、ユーザがバットスイング操作（すなわち、指示を解除する操作）をせずにボールを見送った場合（Ｓ１２６でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、打者キャラクタＣ１０がボールを見送ったことによる結果を画面に表示する（Ｓ１２８）。図３等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、見送ったボールＢＬがストライクゾーンＳＺを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンＳＺを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。ゲーム装置１０は、以上の処理を１球毎に行う。
【０１６７】
本構成により、作用付与部Ｇ１１の生成（投球コースおよび球種の予想）から打撃するまでを、ユーザの指Ｆ等の指示体を表示部に接触させ、接触位置を移動させ、接触を解除するという、表示部に対する簡単な一連の操作で実現できる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。
【０１６８】
また、作用付与部Ｇ１１が生成される際に、指示位置ＣＰの移動距離をユーザ自身が調整することにより、作用付与部Ｇ１１の幅および打撃力を変動させることができる。すなわち、指示位置ＣＰの移動距離が大きいほど、作用付与部Ｇ１１の幅が狭く設定されるので、ボールを作用付与部Ｇ１１で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部Ｇ１１の幅が狭いほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１６９】
〔ゲーム制御装置の他の構成例（第２の実施の形態）〕
前述の実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置１０にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０１７０】
ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図２８に示している。同図に示すように、ゲームシステム１は、インターネットなどのネットワークＮ上に設置されたサーバ３０と、ネットワークＮを介してサーバ３０と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置５０（５０−１、５０−２、…５０−ｎ）とによって構成される。
【０１７１】
このゲームシステム１の例において、サーバ３０は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置５０からのネットワークＮを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮを介したゲームサービスを提供する。
【０１７２】
サーバ３０によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がサーバ３０に実装されており、端末装置５０でゲームを実行するのではなく、端末装置５０でのゲーム操作入力に応じてサーバ３０でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置５０に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置５０に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ３０が提供する。あるいは、サーバ３０でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置５０に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ３０が提供する。
【０１７３】
なお、端末装置５０にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置５０においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
【０１７４】
サーバ３０および端末装置５０のハード構成は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置５０としては、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、ＰＣ、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワークＮ経由でサーバ３０に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【０１７５】
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置５０は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ３０側にある。よって、例えば、図２８に示すように、サーバ３０が、前述の実施の形態で説明した、基準点設定手段１２１、作用付与部生成手段１２２、作用付与手段１２３等を備える構成とすることができる。なお、図２８では、基準点設定手段１２１、作用付与部生成手段１２２、作用付与手段１２３のみを備えている例を示しているが、回転手段１２４等をサーバ３０の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０１７６】
また、サーバ３０と端末装置５０とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ３０と端末装置５０とを含むゲームシステム１において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置１０が具備していた手段１２１〜１２４等の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム１は、例えば、以下に示す構成とすることができる。
【０１７７】
すなわち、ゲームシステム１は、サーバ３０と、当該サーバ３０と通信可能な端末装置５０と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲームシステム１は、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段１２１と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段１２２と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段１２３と、の各手段を前記サーバ３０又は前記端末装置５０のいずれか一方が備える。
【０１７８】
このゲームシステム１の構成により、前述のゲーム装置１０と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。
【０１７９】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置１０またはゲームシステム１の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置１０、サーバ３０、端末装置５０のＲＡＭや補助記憶装置、あるいはゲーム装置１０、サーバ３０、端末装置５０とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０１８０】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０１８１】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのＣＰＵにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０１８２】
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置（またはゲームシステム）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（またはゲームシステム）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０１８３】
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０１８４】
〔第３の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、サッカーゲームやテニスゲーム等のスポーツゲームに適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、移動体の一例としてのボールＢＬ等を打撃や捕獲等する様々なスポーツゲームに適用できることは勿論のこと、その他の様々なゲームにも適用できる。その一例を以下に説明する。
【０１８５】
まず、ユーザの基地、城等の自陣に向かって攻めてくる敵キャラクタ（移動体の一例）を、個々に攻撃して自陣に攻め入れられるのを防ぐ防御ゲームへの適用例を説明する。
【０１８６】
このような防御ゲームにおいて、移動体の一例としての敵キャラクタとしては、空を飛んでくる鳥、飛行機、戦闘機、ミサイル、恐竜、モンスター等、地上を移動する戦車、車両、兵士、恐竜、モンスター等、海上または海中を移動する船、潜水艦、魚雷、恐竜、モンスター等を挙げることができる。
【０１８７】
前述の基準点には、例えば自陣内の武器として、大砲、レーザ砲、捕獲網の発射装置等が設けられる。この基準点は、自陣内の固定位置に予め設けられていてもよいし、ユーザが指示体により指示した自陣内の任意の位置に、基準点が設けられるようにしてもよい。ユーザは、前記基準点ＲＰに設けられる武器を使用して、個々の敵キャラクタに的を付けて破壊、捕獲等の作用を与える。
【０１８８】
バリエーションとして、自陣内に基準点を複数設けることができるようにしてもよい。この場合、基準点は、自陣内の固定位置に予め複数設けられていてもよい。あるいは、ユーザが自陣内の任意の位置を複数指定することにより、基準点が複数設けられるようにしてもよい。この場合、ユーザは、複数の基準点のそれぞれに設けられる大砲等の武器を、順次、使用して次々と敵キャラクタに攻撃をしかけることができる。
【０１８９】
次に、前記基準点に設けられる武器の使用方法の一例を説明すると、前述の野球ゲームと同様にユーザが指示位置を移動させれば、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部が生成される。ユーザは、敵キャラクタと作用付与部とが重なったタイミングで指示体による指示を解除すれば、敵キャラクタに作用を与えることができる。また、前述の野球ゲームと同様に、ユーザが指等の指示位置を移動させれば、作用付与部は基準点を中心として回転するので、任意の方向の敵キャラクタを攻撃することができる。
【０１９０】
この作用付与部は、指示位置の移動距離が大きいほど、砲弾の大きさや強さ、レーザ光のエネルギーの強さ、捕獲網の捕獲力等が大きくなるというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、指示位置の移動距離が大きいほど、作用付与部の幅が狭くなるというデメリットを設けてもよい。
【０１９１】
敵キャラクタ（移動体の一例）に対する作用としては、破壊、捕獲等の他に、敵キャラクタの攻撃（または防御）能力を低減させる、敵キャラクタの移動速度を低減させる等のパラメータの変更であってもよい。敵キャラクタに対する作用の他の例としては、属性の変更であってもよい。例えば、ユーザの基地に対する攻撃能力の大きい順にＡ属性、Ｂ属性、…があり、敵キャラクタにはこれらの属性の何れかが設定されており、Ａ属性の敵キャラクタへの攻撃が成功すれば、Ｂ属性に変わる等がこれに該当する。
【０１９２】
また、大砲の砲弾の数やレーザ光の出射数に、上限を設けてもよい。前記上限は、ユーザのゲームレベル、ユーザの所有するポイント、ユーザと所定関係（例えば仲間関係）にある他のユーザの人数等により変動するようにしてもよい。また、大砲の砲弾等を使用した後、所定時間が経過すると砲弾等が補充される（例えば、１分経過毎に１砲弾が補充される）という自動補充（回復）機能を具備していてもよい。
【０１９３】
その他のゲームへの適用例としては、前述した虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを挙げることができる。このような捕獲ゲームにおいて、移動体の一例としては、空を飛んでいる虫、鳥、仮想のキャラクタ（モンスター等）、地上を移動している虫、動物、モンスター等、水中を移動している魚、モンスター等を挙げることができる。この捕獲ゲームにおいて、虫等の移動体は、表示部内を自由に（様々な方向に）移動するものとすることができる。以下、移動体を虫として説明する。
【０１９４】
前述の野球ゲームと同様に、表示部内において、ユーザが指示位置を移動させれば、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部が生成される。この作用付与部は、虫を捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルとなる。ここで、基準点は、表示部内の所定の位置に予め設定されるようにしてもよいし、ユーザが指示体により指示した任意の位置に設定されるようにしてもよい。ユーザは、捕獲対象の虫と作用付与部（網等を模したカーソル）とが重なったタイミングで指示体による指示を解除すれば、虫を捕獲することができる。また、前述の野球ゲームと同様に、ユーザが指等の指示位置を移動させれば、作用付与部は基準点を中心として回転するので、任意の方向に移動する虫を捕獲することができる。
【０１９５】
また、作用付与部は、指示位置の移動距離が大きいほど、捕獲力が大きくなって網等に入った虫を逃がし難いというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、指示位置の移動距離が大きいほど、作用付与部の幅が狭くなり、虫を捉え難くなるというデメリットを設けてもよい。
【０１９６】
これらのゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。
【０１９７】
〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１９８】
１）本発明の一態様によるゲーム制御装置（１０、３０、５０）は、表示部（１３）内を移動する移動体（例えばボールＢＬ）に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置（１０、３０、５０）であって、前記表示部（１３）に基準点（ＲＰ）を設定（例えばＳ１０２の処理）する基準点設定手段（１２１）と、指示体（例えば指Ｆ）によって指示された前記表示部（１３）内の指示位置（ＣＰ）が移動した後（例えばＳ１０４のＹＥＳの処理）、移動後の前記指示位置（ＣＰ）に関する情報と前記基準点（ＲＰ）に関する情報とに基づいて作用付与部（Ｇ１１）を生成（例えばＳ１０６の処理）する作用付与部生成手段（１２２）と、前記作用付与部（Ｇ１１）の生成後に、前記指示体（Ｆ）による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体（ＢＬ）と前記作用付与部（Ｇ１１）との重なりの状態を判断（例えばＳ１４０の処理）し、当該判断結果に基づいて、前記移動体（ＢＬ）に与える作用の内容を決定（例えばＳ１４６の処理）する作用付与手段（１２３）と、を備える。
【０１９９】
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ（スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等）により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２００】
本構成のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ（モンスター等の架空のキャラクタであってもよい）を移動体として挙げることができる。また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する（打ち返す）、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【０２０１】
基準点設定手段は、表示部に基準点を設定する。この基準点は、表示部内の任意の箇所に設定することができる。例えば、後述する２）の構成のように、ユーザによって指示された位置を基準点としてもよい。あるいは、後述する４）の構成のように、前記表示部の所定の位置に基準点を固定的に設定してもよい。
【０２０２】
作用付与部生成手段は、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する。ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを表示部内の任意の位置に配した状態でクリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）が該当する。
【０２０３】
また、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域である。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。
【０２０４】
ユーザは、指示体により表示部内の位置を指示した後、指示位置を移動させる。すると、作用付与部生成手段は、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部を生成する。例えば、作用付与部生成手段は、移動後の指示位置と基準点とを通る方向に延びる作用付与部を生成する。あるいは、作用付与部生成手段は、移動後の指示位置と基準点とを含む作用付与部を生成する。あるいは、作用付与部生成手段は、移動後の指示位置と基準点との間に作用付与部を生成する。なお、作用付与部の形状は、例えば、長方形、楕円形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。
【０２０５】
例えば、野球ゲームでは、ユーザが指示体でストライクゾーン内を指示し、指示体による指示位置を移動させれば、作用付与部生成手段は、移動後の指示位置と基準点（例えば、最初の指示位置またはストライクゾーン内の固定位置）とを通る方向に延びる、作用付与部としての細長いミートカーソルを生成する。
【０２０６】
作用付与手段は、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接（タッチオフ）することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。また、前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類（打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等）、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない（移動体に何ら影響を及ぼさない）ということも、作用の内容に含まれる。
【０２０７】
前述のように、作用付与部は、指示体によって指示された表示部内の指示位置を移動させることによって生成される。そして、ユーザは、移動体と作用付与部とが重なるタイミングを見計らって、指示体による指示を解除する。この指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、作用付与手段は、移動体と作用付与部との重なりの状態を判断する。例えば、作用付与手段は、前記指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と作用付与部とが重なっていないと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、前記指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば、移動体の中心部と作用付与部の中心部との間の距離が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力が大きくなるように作用の内容を決定する。野球ゲームを例に挙げると、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との間の距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。
【０２０８】
あるいは、前記の作用の内容の決定に代えて、またはそれに加えて、作用付与手段は、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と基準点との間の距離が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力が大きくなるように作用の内容を決定する構成としてもよい。この構成は、特に、ユーザの操作によって表示部内の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置が基準点ＲＰとして設定される、後述する２）の構成に適用することが好ましい。その理由は次のとおりである。ユーザは移動体の移動コースを予想して、基準点となる表示部内の位置を指示体により指定するので、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体が基準点に近いほど、ユーザの予想の的中度が高いと言える。すなわち、前記の移動体と基準点との間の距離は、ユーザの予想の的中度を示す指標となる。これを移動体に与える作用の内容として反映すべく、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と基準点との間の距離が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力を大きくするのである。
【０２０９】
以上のように、１）の構成によれば、ユーザが指示位置を移動させれば、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部が生成される。例えば、移動後の指示位置と基準点とを通る方向に作用付与部が生成される（移動後の指示位置と基準点とを含む作用付与部や、移動後の指示位置と基準点との間に生成される作用付与部も、移動後の指示位置と基準点とを通る方向に生成される作用付与部の一例である）。従って、ユーザは、移動体の軌道の変化を予想して、移動体の軌道が変化する方向に作用付与部が生成されるように、指示位置を移動させることができる。例えば、野球ゲームにおいて、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球を予想した場合、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点の下方に指示位置を指定し、さらに下方に移動させればよい。これにより、少なくとも垂直方向に延びる作用付与部が生成されるので、垂直方向に変化する移動体を作用付与部で捉え易くなる。本構成により、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。
【０２１０】
２）上記の１）の構成において、前記基準点設定手段（１２１）は、前記表示部（１３）内の位置が前記指示体（Ｆ）により指示（例えばＳ１００のＹＥＳの処理）された場合に、当該指示体（Ｆ）の指示位置（ＣＰ）を前記基準点（ＲＰ）として設定（例えばＳ１０２の処理）することが好ましい。
【０２１１】
この構成では、ユーザは、先ず、指示体で表示部内の位置を指定すれば、この指定位置が基準点となる。そして、前述のように、指定位置を移動させることにより、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて作用付与部が生成される。このように、ユーザによる操作（表示部内の位置を指示体で指示する操作）により、基準点を表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができるので、ユーザは、移動体の軌道変化だけではなく、移動コースの予想も可能となる。すなわち、移動後の指示位置だけでなく、基準点の位置もユーザ自らの操作により決定できることにより、ユーザが表示部内の任意の位置に作用付与部を設定することが可能となる。よって、ユーザが移動体の移動コース（例えば野球ゲームでは投球コース）を予想して、予想した位置に作用付与部を生成するという移動コースの予想機能を実現できるのである。ユーザによる移動コースの予想が可能となることにより、ゲーム性を高めることができる。
【０２１２】
なお、基準点が設定されていない状態で、表示部内の位置が指示体により最初に指示された場合、その指示位置に基準点が設定されるが、その後、指示位置を移動させることなく指示体による指示が解除された場合、基準点の設定も解除されるようにしてもよい。この場合、改めて、表示部内の位置が指示体により指示された場合、その指示位置に基準点が設定される。
【０２１３】
あるいは、表示部内の最初の指示位置に基準点が設定された後、その指示位置を移動させることなく指示体による指示が解除された場合であっても、一旦設定された基準点は解除されないようにすることもできる。
【０２１４】
例えば、基準点が設定されていない状態で、表示部内の位置が指示体により最初に指示され、所定時間（例えば０．３秒）が経過した場合には、その指示位置に基準点が設定される。このようにして基準点が設定された後に、指示体による指示が解除されても、画面上の基準点はそのまま維持されるものとする。一方、所定時間が経過する前に指示体による指示が解除された場合には、基準点が設定されないようにする。
【０２１５】
３）上記の２）の構成において、前記作用付与部生成手段（１２２）は、前記指示位置（ＣＰ）に前記基準点（ＲＰ）が設定された後に、前記指示体（Ｆ）による指示が解除されることなく前記指示位置（ＣＰ）が移動（例えばＳ１０４のＹＥＳの処理）した場合、前記作用付与部（Ｇ１１）を生成（例えばＳ１０６の処理）することが好ましい。
【０２１６】
この構成では、先ず、ユーザが指示体で表示部内の位置を指定すれば、この指定位置に前記基準点が設定され、その後、ユーザが指示体による指示を解除することなく指定位置を移動させるという一連の操作により、作用付与部が生成される。従って、表示部において、ユーザが予想した移動体の移動コースを指示体で指示し、その後、ユーザが予想した軌道変化の方向に指示位置を移動させるという簡単な一連の操作で、移動体の移動コースおよび軌道変化を予想することができる。
【０２１７】
一例を挙げると、表示部に対する接触操作が可能な野球ゲームでは、表示部において、ユーザが予想した投球コースに指を接触させ、その指をユーザが予想した軌道変化の方向に移動させるという簡単な一連の操作で、投球コースおよび球種（ボールの軌道変化）を予想することができる。
【０２１８】
そして、指示体による指示を解除すれば、移動体に作用を与えることもできるので、作用付与部の生成から移動体に作用を与えるまでの操作を、指示体による指示、指示位置の移動、指示の解除という簡単な一連の操作で実現できる。
【０２１９】
４）上記の１）の構成において、前記基準点設定手段（１２１）は、前記基準点（ＲＰ）を、前記表示部（１３）の所定の位置に予め設定することが好ましい。
【０２２０】
この構成では、基準点が表示部の所定の位置に予め設定されている。例えば、野球ゲームでは、予めストライクゾーンの中心部に、基準点が設定されている。また、例えばサッカーゲームでは、予めサッカーゴールの開口の中心部に、基準点が設定されている。これにより、ユーザがどの位置に基準点を設定するのかを考える必要がなく、前述の移動体の移動コースの予想機能を省略し、ゲームを簡略化することができる。
【０２２１】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記作用付与部生成手段（１２２）は、移動後の前記指示位置（ＣＰ）に関する情報と前記基準点（ＲＰ）に関する情報とに基づいて、移動後の前記指示位置（ＣＰ）と前記基準点（ＲＰ）とを通る直線の方向に延びる前記作用付与部（Ｇ１１）を生成（例えばＳ１３８の処理）することが好ましい。
【０２２２】
この構成では、移動後の指示位置と基準点とを通る直線の方向に延びる作用付与部が設定されるので、生成される作用付与部の延設方向をイメージし易すく、操作性に優れている。すなわち、ユーザは、移動体の軌道の変化を予想して、移動体の軌道が変化する方向に作用付与部が延びるようにしたい場合、移動後の指示位置と基準点とを通る直線をイメージして指示位置を移動させれば、所望の作用付与部を容易に設定することができる。
【０２２３】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記作用付与部生成手段（１２２）は、前記指示位置（ＣＰ）の移動距離が大きいほど、前記作用付与部（Ｇ１１）の幅を狭く設定（例えばＳ１３６の処理）し、前記作用付与手段（１２３）は、前記作用付与部（Ｇ１１）の幅が狭いほど、前記作用付与部（Ｇ１１）に重なった前記移動体（ＢＬ）に対する作用力を大きくする（例えばＳ１４８の処理）ことが好ましい。
【０２２４】
ここで、前記「作用付与部の幅」とは、作用付与部における延設方向と直交する方向の長さである。作用付与部は、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて生成されるので、生成直後における作用付与部の幅とは、移動後の前記指示位置と前記基準点とを通る方向（延設方向）と直交する方向の長さである。
【０２２５】
この構成では、作用付与部が生成される際に、指示位置の移動距離をユーザ自身が調整することにより、作用付与部の幅および作用付与部の作用力を変動させることができる。指示位置の移動距離が大きいほど、前記作用付与部の幅が狭く設定されるので、移動体を作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部の幅が狭いほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力（例えば、野球ゲームの打撃の強度等）が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、よりゲーム性が高まる。
【０２２６】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記作用付与部（Ｇ１１）の生成後に、前記指示位置（ＣＰ）の移動に伴って、前記基準点（ＲＰ）を中心として前記作用付与部（Ｇ１１）を回転（例えばＳ１２０の処理）させる回転手段（１２４）をさらに備えることが好ましい。
【０２２７】
この構成では、作用付与部の生成後において、ユーザが指示位置を移動させれば、基準点を中心として作用付与部を回転させることができる。例えば、指示位置と基準点とを結ぶ方向以外の方向に、当該指示位置を移動させることにより、移動後の指示位置と基準点とを結ぶ方向が作用付与部の延設方向となるように、基準点を中心として作用付与部が回転する。これにより、ユーザによる移動体の軌道の変化の予想または移動コースの予想が外れた場合でも、ユーザが作用付与部を回転させる操作を行うことにより、作用付与部に移動体を重ねることができるようになり、作用付与部を操作するアクションゲームとしてのゲーム性が高まる。
【０２２８】
８）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、３０、５０）は、表示部（１３）に対する接触操作により、ストライクゾーン（ＳＺ）に向かって投球されたボールオブジェクト（ＢＬ）に作用付与部（Ｇ１１）を重ねて打撃する野球ゲームを制御するゲーム制御装置（１０、３０、５０）であって、前記表示部（１３）における前記ストライクゾーン（ＳＺ）内の任意の位置に指示体（Ｆ）が接触（例えばＳ１００のＹＥＳの処理）した場合に、当該指示体（Ｆ）の接触位置に基準点（ＲＰ）を設定（例えばＳ１０２の処理）する基準点設定手段（１２１）と、前記基準点（ＲＰ）の設定後に、前記指示体（Ｆ）が前記表示部（１３）に接触した状態で移動することによって前記接触位置が移動（例えばＳ１０４のＹＥＳの処理）した後、移動後の前記接触位置と前記基準点（ＲＰ）とを通る直線の方向に延びる、前記接触位置の移動距離が大きいほど幅の狭い前記作用付与部（Ｇ１１）を生成（例えばＳ１０６の処理）する作用付与部生成手段（１２２）と、前記作用付与部（Ｇ１１）の生成後に、前記指示体（Ｆ）が前記表示部（１３）に接触した状態で移動することによる前記接触位置の移動に伴って、前記基準点（ＲＰ）を中心として前記作用付与部（Ｇ１１）を回転（例えばＳ１２０の処理）させる回転手段（１２４）と、前記作用付与部（Ｇ１１）の生成後に、前記指示体（Ｆ）が前記表示部（１３）より離れたタイミングにおいて、前記ボールオブジェクト（ＢＬ）と前記作用付与部（Ｇ１１）との重なりの状態を判断（例えばＳ１４０の処理）し、当該判断結果に基づいて、前記ボールオブジェクト（ＢＬ）の打撃の内容を決定（例えばＳ１５０の処理）する作用付与手段（１２３）と、を備え、前記作用付与手段（１２３）は、前記作用付与部（Ｇ１１）の幅が狭いほど、前記ボールオブジェクト（ＢＬ）の打撃力を大きくする（例えばＳ１４８の処理）。
【０２２９】
この構成のゲーム制御装置は、表示部に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクト（単に、「ボール」と称する）に作用付与部を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。この野球ゲームにおいて、ユーザが打撃操作を行う場合、先ず、ユーザが表示部におけるストライクゾーン内の任意の位置に、指等の指示体を接触させる。これにより、基準点設定手段は、ストライクゾーン内の指示体の接触位置に基準点を設定する。この基準点の設定後、ユーザは、指示体を表示部に接触させた状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、作用付与部生成手段は、移動後の前記接触位置と前記基準点とを通る直線の方向に延びる細長い作用付与部を生成する。
【０２３０】
前記作用付与部の生成後に、ユーザが接触位置を移動（すなわち、指示体を表示部に接触させた状態で移動）させた場合、回転手段は、接触位置の移動に伴って、前記基準点を中心として前記作用付与部を回転させる。これにより、ユーザは、接触位置を移動させる操作により、基準点を中心として前記作用付与部を回転させることができる。
【０２３１】
このため、投球されたボールが変化球であっても、その変化の軌道に合わせるように細長い作用付与部を向けることで、従来のミートカーソルのようにボールとの重なりがピンポイントではないことから、比較的、打撃がし易くなる。本構成により、ボールの軌道が変化する変化球であっても、ボールを打撃する操作がし易い新規な打撃操作方法を提供することができる。
【０２３２】
上記のように作用付与部は回転可能であるものの、その回転は基準点を中心としたものであるので、基準点を設定する位置が重要となる。ユーザは、投球コースを予想して、投球されたボールがストライクゾーンに到達すると予想した位置付近に指示体を接触させて基準点を設定する。投球コースの予想が的中すれば、作用付与部の回転操作等は不要になるので、より打撃が容易になる。
【０２３３】
また、作用付与部の生成の際、ユーザは、ボールの軌道の変化（すなわち、球種）を予想して、ボールの軌道が変化する方向に作用付与部が生成されるように、接触位置を移動させることができる。例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球を予想した場合、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点の下方に接触位置を移動させればよい。これにより、垂直方向に延びる作用付与部が生成されるので、垂直方向に変化するボールを作用付与部で捉え易くなる。
【０２３４】
但し、仮に、投球コースや球種の予想が外れた場合でも、前述のように基準点を中心として作用付与部を回転させることにより、ボールを打撃することが可能である。
【０２３５】
ユーザは、投球されたボールと作用付与部とが重なるタイミングを見計らって、指示体を表示部（表示部における作用付与部）から離す（タッチオフする）ことにより、打撃が可能である。この指示体が表示部より離れたタイミングにおいて、作用付与手段は、ボールと作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部の中心部との間の距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部とが重なっていない場合、空振りとする。
【０２３６】
本構成により、作用付与部の生成（投球コースおよび球種の予想）からボールを打撃するまでを、ユーザの指等の指示体を表示部に接触させ、接触位置を移動させ、接触を解除するという、表示部に対する簡単な一連の操作で実現できる。
【０２３７】
また、作用付与部が生成される際に、接触位置の移動距離をユーザ自身が調整することにより、作用付与部の幅および作用付与部による打撃力を変動させることができる。すなわち、接触位置の移動距離が大きいほど、作用付与部の幅が狭く設定されるので、ボールを作用付与部で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部の幅が狭いほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２３８】
９）本発明の他の一態様によるゲームシステム（１）は、サーバ（３０）と、前記サーバ（３０）と通信可能な端末装置（５０）と、を含み、表示部（１３）内を移動する移動体（ＢＬ）に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記表示部（１３）に基準点（ＲＰ）を設定する基準点設定手段（１２１）と、指示体（Ｆ）によって指示された前記表示部（１３）内の指示位置（ＣＰ）が移動した後、移動後の前記指示位置（ＣＰ）に関する情報と前記基準点（ＲＰ）に関する情報とに基づいて作用付与部（Ｇ１１）を生成する作用付与部生成手段（１２２）と、前記作用付与部（Ｇ１１）の生成後に、前記指示体（Ｆ）による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体（ＢＬ）と前記作用付与部（Ｇ１１）との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体（ＢＬ）に与える作用の内容を決定する作用付与手段（１２３）と、の各手段を前記サーバ（３０）又は前記端末装置（５０）のいずれか一方が備える。
【０２３９】
１０）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム制御装置（１０、３０、５０）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（１０、３０、５０）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２４０】
１  ゲームシステム（ゲーム制御装置の一例）
１０  ゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）
１３  タッチパネル部（表示部の一例）
３０  サーバ（ゲーム制御装置の一例）
５０  端末装置（ゲーム制御装置の一例）
１２１  基準点設定手段
１２２  作用付与部生成手段
１２３  作用付与手段
１２４  回転手段
ＢＬ  ボールオブジェクト（移動体の一例）
Ｃ１０  打者キャラクタ
Ｃ２０  投手キャラクタ
ＣＰ  指示位置
Ｆ  指（指示体の一例）
Ｇ１１  作用付与部
ＲＰ  基準点
【図１】
2018047322.tif 000003
【図２】
2018047322.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018047322.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018047322.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2018047322.tif 000014
【図１３】
2018047322.tif 000015
【図１４】
2018047322.tif 000016
【図１５】
2018047322.tif 000017
【図１６】
2018047322.tif 000018
【図１７】
2018047322.tif 000019
【図１８】
2018047322.tif 000020
【図１９】
2018047322.tif 000021
【図２０】
2018047322.tif 000022
【図２１】
2018047322.tif 000023
【図２２】
2018047322.tif 000024
【図２３】
2018047322.tif 000025
【図２４】
2018047322.tif 000026
【図２５】
2018047322.tif 000027
【図２６】
2018047322.tif 000028
【図２７】
2018047322.tif 000029
【図２８】
2018047322.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月21日(2017.12.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、
指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、
前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備え、
前記基準点設定手段は、前記表示部内の異なる位置に複数の前記基準点を設定するゲーム制御装置。
【請求項２】
前記基準点設定手段は、前記指示体により任意に指定された前記表示部内の複数の位置を、複数の前記基準点として設定する請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
複数の前記基準点のそれぞれは、前記表示部内に予め設けられた複数の固定位置に存在する請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
作用付与部生成手段は、複数の前記基準点の中からユーザに選択された前記基準点を対象として前記作用付与部を生成する請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記作用付与部生成手段は、前記指示位置の移動距離に応じた幅の前記作用付与部を生成する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、
請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータを請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。