(57)【要約】【課題】対戦進行に工夫した施策を打つことでゲーム全体の興趣を向上することが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】仮想空間に形成された敵と仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部５０は、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部５０１と、対戦用ユーザアイテムを仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部５０４と、ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部５０３と、ユーザアイテム配置部５０４と敵アイテム配置部５０３により同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部５０５と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ユーザアイテム配置部は、前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ユーザアイテム配置部は、前記戦闘実行部により所定回数の攻撃が実行されると、前記複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記戦闘実行部は、前記対戦用ユーザアイテムによる攻撃が実行されることにより前記同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると、当該敗北した敵アイテムに勝利した対戦用ユーザアイテムは、次の敵アイテムに対する攻撃機会において他のブロックに配置された敵アイテムに攻撃を実行する援護攻撃実行部をさらに備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザアイテム配置部で前記対戦用ユーザアイテムが配置される前に、前記複数の敵アイテムの中から１以上の敵アイテムの配置を示す位置情報を前記端末に送信する敵配置情報送信部をさらに備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦を進行する前に、前記対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、
前記敵配置情報送信部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって、前記位置情報の数を変更することを特徴とする請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップと前記敵アイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップと前記第２のユーザアイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップと前記敵アイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップと前記第２のユーザアイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された他の端末との間で、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
前記第１の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記第１の仮想ユーザと前記第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、などの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
バトルパートでは、デッキに組み込まれたアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて、対戦の内容、つまり敵に与えるダメージ、勝敗などが決定する。このようにアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて対戦の内容が決定するため、ゲームを楽しむ実ユーザにとっては、能力値が高いアイテムをデッキに組み込んだり、仮想ユーザのレベルアップを図ったりすることで、有利に対戦を進行することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ロールプレイングゲームで採用されている対戦のように、戦闘が開始されると敵と味方とが対向して攻防が行われる対戦では、ゲームの展開が速いものの、あたかも戦場で敵と味方が入り乱れているような視覚表現を行うことができない。また、シミュレーションゲームで採用されている対戦のように、個別にカードやキャラクタ等のアイテムを移動することで敵を攻撃する戦闘では、あたかも戦場で敵と味方が入り乱れるような視覚表現ができるものの、個々のアイテムを移動させる必要があるため、ゲームの展開が遅くなりゲームへの参加意欲が低下する虞があった。
【０００７】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、対戦進行に工夫した施策を打つことでゲーム全体の興趣を向上することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記態様において、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムとは、ゲーム内で仮想ユーザが取得することができる仮想的なアイテムであり、具体的に、キャラクタが付された仮想的なカードのことである。なお、ユーザアイテムはカードに限らず、移動やアクションを起こすことが可能なキャラクタ、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの仮想ユーザが装備可能な武器であってもよい。
【００１１】
また、上記態様において、敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定するとは、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から所定数からなるアイテムリスト作成することをいう。例えば、ユーザアイテムがカードの場合には、１以上のカードを選択して個々の組込位置に組み込んだデッキをいう。なお、アイテムリストは、デッキに限らず、例えば野球やサッカーなどのスポーツをモチーフにしたゲームではデッキの代わりにオーダーと呼ぶ態様など、アイテムリストとして、ゲームの内容によって異なる名称を用いるものであってもよい。
【００１２】
さらに、上記態様において、仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックとは、仮想ユーザが敵にダメージを当ることができる攻撃力、攻撃に耐えることができる体力などを発揮することができる領域をいう。そして、複数のブロック内に対戦用ユーザアイテムと敵アイテムが配置され、同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃を実行する。例えば、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックの３つのブロックに分割されている場合、第１のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとで攻防が行われ、第２のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとで攻防が行われ、第３のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとで攻防が行われる。
【００１３】
また、上記態様において、複数のブロック内への対戦用ユーザアイテムの配置は、例えば、ユーザアイテムがカードの場合には、デッキに組み込んだカードの組み込み位置に基づいて配置することができる。具体的には、７枚のカードが１列に並べられてデッキに組み込まれている場合には、右から２枚が第１のブロックに配置され、次の３枚が第２のブロックに配置され、残りの２枚が第３のブロックに配置される（「第１−第２−第３」のブロックに「２−３−２」と配置される）。
【００１４】
上記態様によれば、対戦用ユーザアイテムがブロックに配置されると、ブロック毎で同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃が実行されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するための時間が必要ない。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防が中断してゲームの展開が遅くなることがない。
【００１５】
また、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動する必要のある対戦では、攻防が中断して対戦時間が長くなることにより短い時間（例えば、通勤時間の合間など）でゲームを楽しむことが困難であった。これに対して、本態様では、対戦用ユーザアイテムをブロックに配置して対戦が開始されると、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防を中断することがないため、実ユーザが短い空き時間でも気軽に対戦を楽しむことができ、対戦を実行する機会を増大させることができる。
【００１６】
さらに、従来の対戦では、対戦用ユーザアイテムの発揮する攻撃力の合計値によって勝敗が決定するため、対戦に対する優位性が高い１個のユーザアイテムを所有している場合には、この１個のユーザアイテムを対戦用ユーザアイテムとして設定することにより有利に対戦を進めることができる。このため、実ユーザは、優位性の高いユーザアイテムを１個でも所有している場合には他のユーザアイテムを強化する必要性が低くなる。これに対して、本態様では、ブロック毎に同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃を実行するため、例えば、優位性が高い１個のユーザアイテムを所有していたとしても、１のブロックでは敵に勝利するが他のブロックでは敵に敗北する可能性がある。したがって、他のユーザアイテムも優位性を高めるために強化する必要があり、アイテムの強化意欲を高めることができる。
【００１７】
（２）本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、前記ユーザアイテム配置部は、前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする。
【００１８】
上記態様において、陣形情報とは、対戦用ユーザアイテムを各ブロックに配置するための情報をいう。例えば、対戦用ユーザアイテムの数が７個であって、ブロックが「第１−第２−第３」と分割されている場合「２−３−２」と配置するための情報をいう。
【００１９】
上記態様によれば、複数の陣形情報から対戦用ユーザアイテムを配置するための陣形情報を選択することができるため、対戦用ユーザアイテムの配置を簡単に選択することができる。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に配置することが可能な場合は、対戦用ユーザアイテムを配置する操作が煩雑となり、ゲームへの参加意欲が低下する虞がある。また、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に配置することが可能な場合は、配置の自由度が高くなり、実ユーザに有利なゲーム展開となり易くなる。これに対して、本態様では、陣形情報を選択することで対戦用ユーザアイテムの配置を簡単に選択することができるため、操作が簡単となりゲームへの参加意欲を向上することができるとともに配置の自由度の整合を図ることができる。
【００２０】
また、上記態様によれば、例えば、対戦用ユーザアイテムとして７枚のカードが１列に並べられてデッキに組み込まれている場合に、「２−３−２」と３つのブロックに配置する場合と、「３−２−２」と３つのブロックに配置する場合とでは、第１のブロック及び第２のブロックに配置される対戦用ユーザアイテムが異なることとなる。このため、敵アイテムがブロックに配置された状態を示す敵の陣形情報によって、優位性の高い敵アイテムが配置されたブロックは対戦用ユーザアイテムの数を多く配置して対戦用ユーザアイテムが勝利するように陣形情報を選択、対戦用ユーザアイテムの数を少なく配置して敵アイテムの攻撃による被害を最小限にとどめるなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００２１】
（３）本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、前記ユーザアイテム配置部は、前記戦闘実行部により所定回数の攻撃が実行されると、前記複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする。
【００２２】
上記態様によれば、所定回数の攻撃が実行されると、複数の陣形情報の中からいずれかの陣形情報を選択することにより、ブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの数を変更することができる。このため、例えば、７枚のカードが１列に並べられてデッキに組み込まれている場合に、「２−３−３」と３つのブロックに配置された場合において、１回の攻防の結果、第１のブロックの仮想ユーザが劣勢である場合に、第１のブロックに配置する対戦用ユーザアイテムの数を増やすために「３−３−２」と配置するように変更、第２のブロックの仮想ユーザが優勢であり第２のブロックが仮想ユーザに劣勢である場合に「３−２−３」と配置するように変更するなど、攻防の結果で陣形情報を選択することでゲームの戦略性を高めることができる。
【００２３】
また、上記態様によれば、陣形情報を選択することにより、ブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの数を変更することができるため、対戦用ユーザアイテムの設定に対して戦略性を持たせることができる。例えば、７枚のカードをデッキに組み込み１列に並べる場合に、３つのブロックの中で必ず第１のブロックに配置したい対戦用ユーザアイテムをデッキの１番右の組込位置へ組み込み、第１のブロック又は第２のブロックに配置するかを攻防の結果で変更したい場合にはデッキの右から２番目の組込位置へ組み込むなど、カードの組み込み位置に対して戦略を持たせることができる。このため、戦略性に富む内容の対戦を実現することができる。
【００２４】
（４）本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、前記戦闘実行部は、前記対戦用ユーザアイテムによる攻撃が実行されることにより前記同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると、当該敗北した敵アイテムに勝利した対戦用ユーザアイテムは、次の敵アイテムに対する攻撃機会において他のブロックに配置された敵アイテムに攻撃を実行する援護攻撃実行部をさらに備えることを特徴とする。
【００２５】
上記態様によれば、同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると他のブロックに配置された敵アイテムを攻撃するため、対戦用ユーザアイテムの設定に対して戦略性を持たせることができる。例えば、７枚のカードをデッキに組み込み１列に並べる場合に、優位性の高い対戦用ユーザアイテムを第２のブロックに配置されるように組み込んで、第２のブロック内の敵アイテムが敗北すると、第１のブロック、第３のブロックに配置された敵を攻撃するなど、カードの組み込み位置に対して戦略を持たせることができる。
【００２６】
（５）本発明の第５の態様に係るゲームサーバは、前記ユーザアイテム配置部で前記対戦用ユーザアイテムが配置される前に、前記複数の敵アイテムの中から１以上の敵アイテムの配置を示す位置情報を前記端末に送信する敵配置情報送信部をさらに備えることを特徴とする。
【００２７】
上記態様によれば、対戦用ユーザアイテムが配置される前に敵アイテムの配置を示す位置情報が送信されるため、実ユーザは、敵の陣形を視覚で確認した後に対戦用ユーザアイテムをどのようにブロックに配置するかなどの対戦の戦略を立てることができる。したがって、実ユーザにとって優位にゲームを進行することができ、ゲームへの参加意欲を向上することができる。
【００２８】
（６）本発明の第６の態様に係るゲームサーバは、前記対戦を進行する前に、前記対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、前記敵配置情報送信部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって、前記位置情報の数を変更することを特徴とする。
【００２９】
上記態様において、操作データに基づいて難易度を決定し、決定した難易度によって敵アイテムの配置を示す位置情報の数を変更する。例えば、対戦用ユーザアイテムと対戦する７つの敵アイテムをブロックに配置する場合、難易度が高ければブロックに配置する敵アイテムの数を少なくし、難易度が低ければブロックに配置する敵アイテムの数を多くすることにより位置情報の数を変更する。これにより、実ユーザは、７つの敵アイテムのうち一部の敵アイテムが何処に配置されたかを把握できるものの、その他の敵アイテムが何処に配置されたのかを把握することができない。したがって、敵アイテムの配置を予想してゲームを進行することとなるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００３０】
（７）本発明の第７の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする。
【００３１】
上記態様によれば、対戦用ユーザアイテムをブロックに配置すると、同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行するため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するための時間が必要ない。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防が中断してゲームの展開が悪くなることがない。また、同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行するため、例えば、優位性が高い１個の第１のユーザアイテムを所有していたとしても、１つのブロックでは第２のユーザアイテムに勝利するが他のブロックでは第２のユーザアイテムに敗北する可能性がある。したがって、他の第１のユーザアイテムも優位性を高めるために強化する必要があり、アイテムの強化意欲を高めることができる。
【００３２】
（８）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、対戦進行に工夫した施策を打つことでゲーム全体の興趣を向上することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図６】ユーザアイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】ユーザ所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザ情報データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】敵アイテムリストデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】敵アイテムリストデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】ユーザアイテムリストデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】対戦用画面の具体例について説明するための図である。
【図１３】第１の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】第２の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１５】第２の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１６】第３の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１７】第３の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１８】第４の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１９】第４の実施形態の対戦用画面の具体例について説明するための図である。
【図２０】第４の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２１】第４の変形例のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３６】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３７】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３８】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３９】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４０】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲーム２０について、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４１】
一般にソーシャルゲーム２０は、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、カードのレベルアップやデッキに組み込むカードの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵と対戦、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や体力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４２】
ソーシャルゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、トレードパート２５と、を備える。
【００４３】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４４】
バトルパート２２は、まず、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から敵との対戦に使用する所定数の対戦用ユーザアイテムを設定するアイテムリストを作成する。本実施形態では、仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムとは、キャラクタが付された仮想的なユーザカードのことであり、このユーザカードの中から所定枚数（本実施形態では、７枚）の対戦用ユーザカードを選択し、選択された順に右側からカードが１列に組み込まれたユーザカードデッキを作成する。なお、本実施形態では、ユーザアイテムはカードの場合で説明するが、移動やアクションを起こすことが可能なキャラクタ、短刀、薙刀、鉄砲、弓など仮想ユーザが装備する武器であってもよい。また、アイテムリストはカードデッキの場合で説明するが、例えば野球やサッカーなどのスポーツをモチーフにしたゲームではカードデッキの代わりにオーダーと呼ぶ態様など、アイテムリストとして、ゲームの内容によって異なる名称を用いるものであってもよい。さらに、ユーザカードデッキは、カードが１列に組み込まれている場合で説明するが、２列に組み込まれているものや所定の図形の形状に組み込まれるものであってもよい。
【００４５】
上記のようにユーザカードデッキに組み込まれた対戦用ユーザカードは、仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置される。具体的には、本実施形態では、仮想空間内に形成された敵と戦闘を行う領域を第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックの３つのブロックに分割している。この３つのブロックには、それぞれ対戦用ユーザカードが対戦する敵アイテム（本実施形態では、敵カード）が配置され、端末３には３つのブロックにそれぞれが位置された対戦用ユーザカードと敵カードが表示される。
【００４６】
また、上記３つのブロックには、ユーザカードデッキに組み込まれた対戦用ユーザカードの組込位置に基づいて対戦用ユーザカードが配置される。例えば、１列に組み込まれた７枚の対戦用ユーザカードを右から２枚を第１のブロックに配置し、次の３枚を第２のブロックに配置し、残りの２枚を第３のブロックに配置する（「第１−第２−第３」のブロックに「２−３−２」と配置する）。
【００４７】
そして、同一のブロック内に配置された対戦用ユーザカードと敵カードの間で攻撃を実行する戦闘を実行する。この戦闘では、対戦用ユーザカードと敵カードとの間で攻撃の順番が入れ替わる順番で攻撃を行い、攻撃されて減少した体力に基づいて３つのブロック毎に勝敗が決定する。例えば、所定回数の戦闘を実行した勝敗が、第１のブロックでは対戦用ユーザカードの体力の値の合計が敵カードの体力の値の合計より大きく、第２のブロックでは敵カードの体力の値の合計が対戦用ユーザカードの体力の値の合計より大きく、第３のブロックでは対戦用ユーザカードの体力の値の合計が敵カードの体力の値の合計より大きい場合には、対戦結果は２対１で仮想ユーザの勝利となる。
【００４８】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４９】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与えることができるダメージを示す攻撃力や、敵からの攻撃に耐えることができるダメージを示す体力などを強化するパートである。
【００５０】
トレードパート２５は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパート２５では、実ユーザは端末３を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
【００５１】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５２】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５３】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５４】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５５】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５６】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信する通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５７】
ゲームサーバ１は、上述したようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５８】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５９】
操作データ受信部１１ａは、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０３と、強化パート処理部１０４と、トレードパート処理部１０５とを有する。
【００６０】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００６１】
（４）第１の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
以下では、第１の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ａともいう。）と、このゲームデータ処理部１００ａにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００６２】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ処理部１００で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、ユーザアイテムデータテーブル２０１と、ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２と、仮想ユーザ情報データテーブル２０３と、敵アイテムデータテーブル２０４と、敵アイテムリストデータテーブル２０５と、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６とを有する。
【００６３】
（ユーザアイテムデータテーブル２０１：図６）
ユーザアイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、バトルパート２２のバトルゲームで仮想ユーザが所有可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ２０１ａが与えられている。
【００６４】
また、アイテムＩＤ２０１ａにより識別可能な各ユーザアイテムには、ユーザアイテムの名称を表したアイテム名２０１ｂが与えられている。
【００６５】
さらに、ユーザアイテムには、剣、槍、弓、術などの武器の種類２０１ｃと、ユーザアイテムに初期設定された初期設定攻撃力２０１ｄ及び初期設定体力２０１ｅと、当該ユーザアイテムを強化パート２４により強化可能な最大攻撃力２０１ｆ及び最大体力２０１ｇが与えられている。ここで、初期設定攻撃力２０１ｄ及び初期設定体力２０１ｅとは、強化パート２４によりユーザアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力及び体力、すなわち予め設定されている攻撃力及び体力の固有値である。また、最大攻撃力２０１ｆ及び最大体力２０１ｇは、ユーザアイテムを強化パート２４により強化可能な最大の攻撃力及び体力である。すなわち、ユーザアイテムの攻撃力と体力は、仮想ユーザのユーザ所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力２０１ｄ、初期設定体力２０１ｅであるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力２０１ｆ、最大体力２０１ｇまで上昇させることができる。
【００６６】
以上のように、ユーザアイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ２０１ａで識別可能なアイテムごとに、アイテム名２０１ｂ、種類２０１ｃ、初期設定攻撃力２０１ｄ、初期設定体力２０１ｅ、最大攻撃力２０１ｆ、最大体力２０１ｇを管理している。図６では、例えばアイテムＩＤ２０１ａが「０００１」で識別可能なユーザアイテムについて、アイテム名２０１ｂが「○○の剣士」であり、種類２０１ｃが「剣」であり、初期設定攻撃力２０１ｄが「１８７０」であり、初期設定体力２０１ｅが「２１７４０」であり、最大攻撃力２０１ｆが「９８７６」であり、最大体力２０１ｇが「１８７８６」であることを示している。
【００６７】
（ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２：図７）
ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２は、図７に示すように、個々の仮想ユーザが所有するユーザアイテムを一覧で管理したものである。ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２は、仮想ユーザごとに、ユーザ所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号２０２ａ、ユーザアイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ２０２ｂ（図６中のアイテムＩＤ２０１ａに相当する。）、アイテムの種類２０２ｃ（図６中の種類２０１ｃに相当する。）、アイテムの現在の攻撃力２０２ｄ、アイテムの現在の体力２０２ｅから構成される。ここで、現在の攻撃力２０２ｄは、強化前であれば初期設定攻撃力２０１ｄと一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。また、現在の体力２０２ｅは、強化前であれば初期設定体力と２０１ｅ一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図７では、例えば、所有アイテム番号２０２ａが「１」を示すユーザアイテムについて、アイテムＩＤ２０２ｂが「０３５４」であり、種類２０２ｃが「剣」であり、現在の攻撃力２０２ｄが「４８５７」であり、現在の体力２０２ｅが「３８６７９」であることを示している。
【００６８】
（仮想ユーザ情報データテーブル２０３：図８）
仮想ユーザ情報データテーブル２０３は、図８に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を一覧で管理したものである。仮想ユーザ情報データテーブル２０３は、仮想ユーザごとに、ユーザＩＤ２０３ａ、レベル２０３ｂ、仮想通貨２０３ｃ、所有アイテム２０３ｄ、種類２０３ｅ、攻撃力２０３ｆ、体力２０３ｇから構成される。
【００６９】
ユーザＩＤ２０３ａは、ゲームサーバ１が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル２０３ｂは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想通貨２０３ｃは、例えば敵との対戦で勝利するなど、ゲーム進行に応じて仮想ユーザが獲得可能なゲーム上で流通する「お金」である。仮想ユーザが獲得した仮想通貨２０３ｃは、当該仮想ユーザがアイテムを購入したり、オークションに出品されているアイテムを入札したりするのに用いられる。所有アイテム２０３ｄは、ユーザ所有アイテムの番号を管理したものである。種類２０３ｅ（図７中の種類２０２ｃに相当する。）は、所有アイテムが有する武器の種類、攻撃力２０３ｆ（図７中の現在の攻撃力２０２ｄに相当する。）は、所有アイテム２０３ｄの現在の攻撃力、体力２０３ｇ（図７中の現在の体力２０２ｅに相当する。）は所有アイテム２０３ｄの現在の体力であり、例えば、レベル、攻撃力、体力が高いほど対戦に優位であるなど、バトルパート２２でのバトルゲームの進行の優位性を示している。
【００７０】
図８に示す具体例では、例えばユーザＩＤ２０３ａが「１０００１」で識別可能なユーザＩＤについて、レベル２０３ｂが「２５」であり、仮想通貨２０３ｃが「５２５８４」であり、所有アイテム２０３ｄがユーザ所有アイテム番号で「１２」、「２４」などであり、所有アイテム２０３ｄの種類２０３ｅが「剣」や「槍」などであり、攻撃力２０３ｆが「４７５７」、「８５２１」などであり、体力２０３ｇが「５８９６５」、「９８７８６」などであることを示している。
【００７１】
（敵アイテムデータテーブル２０４：図９）
敵アイテムデータテーブル２０４は、図９に示すように、バトルパート２２のバトルゲームで仮想ユーザ（ユーザ所有アイテム）と対戦する敵について一覧で管理したものである。各敵には、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなる敵ＩＤ２０４ａが与えられている。
【００７２】
また、敵ＩＤ２０４ａにより識別可能な各敵アイテムには、敵アイテムの名称を表したアイテム名２０４ｂが与えられている。
【００７３】
さらに、敵アイテムには、剣、槍、弓、術などの武器の種類２０４ｃと、攻撃力２０４ｄ、体力２０４ｅが与えられている。図９では、例えば、敵ＩＤ２０４ａが「０００１」を示す敵アイテムについて、アイテム名２０４ｂが「××の剣士」であり、種類２０４ｃが「剣」であり、攻撃力２０４ｄが「３２８７」であり、体力２０４ｅが「２９５１２」であることを示しており、攻撃力、体力が高いほど対戦に優位であるなど、バトルパート２２でのバトルゲームの進行の優位性を示している。
【００７４】
（敵アイテムリストデータテーブル２０５：図１０）
敵アイテムリストデータテーブル２０５は、図１０に示すように、敵アイテムデータテーブル２０４の中から選択可能な敵アイテムから構成される敵アイテムリストである。本実施形態におけるバトルパート２２のバトルゲーム内で仮想ユーザと対戦する敵アイテムを敵アイテムデータテーブル２０４の中から７つ選択することが可能である。図１０では、例えば、敵デッキ番号２０５ａである敵デッキ番号１、敵デッキ番号２、敵デッキ番号３、・・・の各デッキ番号に、敵ＩＤ２０５ｂ（図９中の敵ＩＤ２０４ａに相当する）が００１２、００３５、００４８・・・で特定される敵アイテムが選択されたことを示している。
【００７５】
また、敵アイテムリストデータテーブル２０５は、敵ＩＤ２０５ｂごとに、アイテムの種類２０５ｃ（図９中の種類２０４ｃに相当する）、攻撃力２０５ｄ（図９中の現在の攻撃力２０４ｄに相当する）、体力２０５ｅ（図９中の現在の体力２０４ｅに相当する）が与えられている。
【００７６】
このような構成からなる敵アイテムリストデータテーブル２０５は、バトルパート２２の仮想ユーザとの対戦において、敵デッキ番号２０５ａに基づいてブロックに敵アイテムを配置する敵陣形情報を作成する際に用いられる。なお、敵アイテムリストデータテーブル２０５は、敵アイテムデータテーブル２０４の中からランダムに選択されるが、対戦する仮想ユーザによって選択される敵アイテムのレベルを異ならせてもよい。例えば、仮想ユーザのレベル、仮想ユーザが所有するユーザアイテムの攻撃力、ユーザアイテムの体力が低い場合には、敵アイテムデータテーブル２０４の中から攻撃力や体力の値が低い敵アイテムを選択、ユーザアイテムの攻撃力、ユーザアイテムの体力が高い場合には、攻撃力や体力の値が高い敵アイテムを選択可能にしてもよい。また、敵デッキ番号２０５ａには、選択された敵アイテムがランダムに割り当てもよいし、選択された順に割り当ててもよい。
【００７７】
（ユーザアイテムリストデータテーブル２０６：図１１）
ユーザアイテムリストデータテーブル２０６は、図１１に示すように、仮想ユーザが所有するユーザ所有アイテムの中から、実ユーザが端末３の操作により対戦用ユーザアイテムとして選択可能なユーザアイテムから構成されるアイテムリストである。本実施形態におけるバトルパート２２のバトルゲーム内で敵と対戦する場合に、敵アイテムと対戦するユーザアイテムをユーザ所有アイテムの中から対戦用ユーザアイテムとして７つ選択することが可能である。図１１では、例えば、ユーザデッキ番号２０６ａであるユーザデッキ番号１、ユーザデッキ番号２、ユーザデッキ番号３、・・・の各デッキ番号に、所有アイテム番号（図７中の所有アイテム番号２０２ａに相当する）が１２、３５、４８・・・で特定される対戦用ユーザアイテムが、実ユーザによる端末３の操作に従って選択されたことを示している。なお、ユーザデッキ番号２０６ａには端末３で選択された順に従って対戦用ユーザアイテムが割り当てられる。
【００７８】
また、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６は、対戦用ユーザアイテムごとに、所有アイテム番号２０６ｂ（図７中の所有アイテム番号２０２ａに相当する）、アイテムの種類２０６ｃ（図７中の種類２０２ｃに相当する）、攻撃力２０６ｄ（図７中の現在の攻撃力２０２ｄに相当する）、体力２０６ｅ（図７中の現在の体力２０２ｅに相当する）が与えられている。
【００７９】
このような構成からなるユーザアイテムリストデータテーブル２０６は、バトルパート２２の敵との対戦において、ユーザデッキ番号２０６ａに基づいてブロックに対戦用ユーザアイテムを配置するユーザ陣形情報を作成する際に用いられる。なお、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６は、ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２の中から端末３の操作により選択されるが、端末３の操作で所定の条件を設定することによりランダムに選択されてもよい。例えば、攻撃力を重視する条件を設定した場合はユーザ所有アイテムデータテーブル２０２の中から攻撃力の値が高いユーザ所有アイテムを選択、体力を重視する条件を設定した場合はユーザ所有アイテムデータテーブル２０２の中から体力の値が高いユーザ所有アイテムを選択するなど、所定条件を設定することにより選択可能にしてもよい。
【００８０】
（４−２）バトルパート処理部１０２ａの構成
バトルパート処理部１０２ａは、仮想ユーザが敵と対戦を行うバトルゲームを実行する対戦進行部５０を有する。対戦進行部５０は、仮想ユーザと敵との間で攻撃を行う対戦を進行し、攻撃されると減少する体力の値に基づいて対戦の勝敗を決定する。この対戦進行部５０は、図５に示すように、対戦用ユーザアイテム設定部５０１と、敵アイテム設定部５０２と、敵アイテム配置部５０３と、ユーザアイテム配置部５０４と、戦闘実行部５０５とを有する。
【００８１】
対戦用ユーザアイテム設定部５０１は、敵との対戦に使用する所定数（本実施形態では、７つ）の対戦用ユーザアイテムを設定する。具体的に、対戦用ユーザアイテム設定部５０１は、ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末３から送信された操作データに基づいて７つの対戦用ユーザアイテムを設定する。設定した対戦用ユーザアイテムは、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６として管理される。また、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６のユーザデッキ番号２０６ａの順に、７つの対戦用ユーザアイテムに対応する７枚のカード画像が右側から１列に並べられて表示部３２に表示される。
【００８２】
敵アイテム設定部５０２は、対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数（本実施形態では、７つ）の敵アイテムを設定する。具体的に、敵アイテム設定部５０２は、敵アイテムデータテーブル２０４で管理されている複数の敵の中から対戦用ユーザアイテムと対戦する７つの敵アイテムを設定する。設定した敵アイテムは、敵アイテムリストデータテーブル２０５として管理される。また、敵アイテムリストデータテーブル２０５の敵デッキ番号２０５ａの順に、７つの敵アイテムに対応する７枚のカード画像が左側から１列に並べられて表示部３２に表示される。
【００８３】
敵アイテム配置部５０３は、敵アイテム設定部５０２で設定された敵アイテムを複数のブロックのうち一のブロックに配置する。敵アイテムの配置は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックで攻撃を行う敵アイテムの数に基づいて配置される。なお、第１の実施形態では、「第１−第２−第３」のブロックに「２−３−２」と配置される場合で説明する。具体的には、敵アイテムリストデータテーブル２０５の敵デッキ番号２０５ａの順に、敵デッキ番号１及び敵デッキ番号２に設定された敵アイテムが第１のブロックに配置され、敵デッキ番号３から敵デッキ番号５に設定された敵アイテムが第２のブロックに配置され、敵デッキ番号６及び敵デッキ番号７に設定された敵アイテムは第３のブロックに配置され、この配置状況が敵陣形情報として表示部３２の画面上に表示される。
【００８４】
ユーザアイテム配置部５０４は、対戦用ユーザアイテム設定部５０１で設定された対戦用ユーザアイテムを、敵アイテムが配置された複数のブロックのうち一のブロックに配置する。対戦用ユーザアイテムの配置は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックで攻撃を行う対戦用ユーザアイテムの数に基づいて配置される。なお、第１の実施形態では、「第１−第２−第３」のブロックに「２−２−３」と配置される場合で説明する。具体的には、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６のユーザデッキ番号２０６ａの順に、ユーザデッキ番号１及びユーザデッキ番号２に設定された対戦用ユーザアイテムが第１のブロックに配置され、ユーザデッキ番号３及びユーザデッキ番号４に設定された対戦用ユーザアイテムが第２のブロックに配置され、ユーザデッキ番号５からユーザデッキ番号７に設定された対戦用アイテムは第３のブロックに配置され、この配置状況がユーザ陣形情報として表示部３２の画面上に表示される。すなわち、対戦用ユーザアイテムが組み込まれたユーザデッキ番号２０６ａに基づいて対戦用ユーザアイテムが配置される。
【００８５】
戦闘実行部５０５は、対戦用ユーザアイテム設定部５０１で設定されユーザアイテム配置部５０４で配置された対戦用ユーザアイテムの攻撃力に基づいて敵アイテムに攻撃を実行する。敵アイテムへの攻撃は、第１のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第１のブロックに配置された敵アイテム、第２のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第２のブロックに配置された敵アイテム、第３のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第３のブロックに配置された敵アイテムへ攻撃する。
【００８６】
また、戦闘実行部５０５は、第１のブロックから第３のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、敵アイテム設定部５０２で設定され敵アイテム配置部５０３で配置された敵アイテムの攻撃力に基づいて対戦用ユーザアイテムに攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムへの攻撃は、第１のブロックに配置された敵アイテムが第１のブロックに配置された対戦用ユーザアイテム、第２のブロックに配置された敵アイテムが第２のブロックに配置された対戦用ユーザアイテム、第３のブロックに配置された敵アイテムが第３のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムへ攻撃する。このように、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び敵アイテムの攻撃が行われると１ターンの戦闘が終了する。
【００８７】
そして、バトルパート処理部１０２ａにより行われるバトルゲームでは、所定回数（第１の実施形態では３ターン）の攻防を繰り返すことにより減少した体力に基づいて３つのブロック毎に決定した勝敗によって対戦結果が決定する。例えば、１のブロックにおいて、敵アイテムの体力の値の合計が「３２８」で対戦用ユーザアイテムの体力の値の合計が「４３７」の場合には、対戦用ユーザアイテムの体力の値の合計が敵アイテムの体力の値の合計より大きいので対戦用ユーザアイテムの勝利となる。このように、ブロック毎に勝敗を決定し、勝利したブロックの数が多い方が勝利となる。
【００８８】
上述したバトルパート２２でバトルゲームが開始されると、バトルゲームを進行するためのゲームデータを一の仮想ユーザを操作する端末３に送信する。端末３にゲームデータを送信すると、端末３の表示部３２には、図１２に示すような対戦用画面情報９００が表示される。
【００８９】
また、端末３にゲームデータを送信すると、端末３では対戦用ユーザアイテムが選択可能になる。具体的に、実ユーザのタッチ操作で選択された操作データに基づいて、対戦用ユーザアイテム設定部５０１により複数のユーザアイテムの中から敵との対戦に使用する７つの対戦用ユーザアイテムを選択する。
【００９０】
対戦用ユーザアイテム設定部５０１で対戦用ユーザアイテムが設定されると、端末３の表示部３２には、設定された７つの対戦用ユーザアイテムに対応する７枚のユーザカード画像９０４ａ〜９０４ｇが１列に並べられたユーザデッキ９０５が表示される。
【００９１】
また、敵アイテム設定部５０２で敵アイテムが設定されると、設定された７つの敵アイテムに対応する７枚の敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇが１列に並べられた敵デッキ９０２が表示される。
【００９２】
対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとが戦闘を行う領域は、第１のブロック９０３ａ、第２のブロック９０３ｂ、第３のブロック９０３ｃの３つのブロックに分割されている。この第１のブロック９０３ａ、第２のブロック９０３ｂ、第３のブロック９０３ｃには、敵アイテム配置部５０３により配置された敵アイテムに対応する敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇにより敵陣形情報が表示される。なお、第１の実施形態では、第１のブロック９０３ａには敵カード画像９０１ａ及び敵カード画像９０１ｂ、第２のブロック９０３ｂには敵カード画像９０１ｃから敵カード画像９０１ｅ、第３のブロック９０３ｃには敵カード画像９０１ｆ及び敵カード画像９０１ｇが配置された敵陣形情報が表示される。
【００９３】
また、ユーザアイテム配置部５０４により第１のブロック９０３ａから第３のブロック９０３ｃに配置された対戦用ユーザアイテムに対応するユーザカード画像９０４ａ〜９０４ｇによりユーザ陣形情報が表示される。なお、第１の実施形態では、第１のブロック９０３ａにはユーザカード画像９０４ａ及びユーザカード画像９０４ｂ、第２のブロック９０３ｂにはユーザカード画像９０４ｃ及びユーザカード画像９０４ｄ、第３のブロック９０３ｃにはユーザカード画像９０４ｅからユーザカード画像９０４ｇが配置されたユーザ陣形情報が表示される。すなわち、ユーザデッキ９０５に組み込まれたユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）の組み込み位置に基づいてユーザ陣形情報が表示される。
【００９４】
そして、ユーザ陣形情報が表示されると、戦闘実行部５０５により対戦用ユーザアイテムが敵アイテムの攻撃を開始するユーザ攻撃画像が表示される。ユーザ攻撃画像は、３つのブロック（９０３ａ〜９０３ｃ）毎に行われ、全てのブロック（９０３ａ〜９０３ｃ）において対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、敵アイテムが対戦用ユーザアイテムの攻撃を開始する敵攻撃画像が表示される。なお、全てのブロック（９０３ａ〜９０３ｃ）において敵ユーザの攻撃が終了すると１ターンの戦闘が終了する。そして、第１の実施形態では３ターンの戦闘が終了すると、対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの対戦を終了する。
【００９５】
（４−３）ゲームサーバ１における処理
本実施形態のゲームサーバ１における処理の一例として、図１３に示すようなバトルパート処理部１０２ａの処理について説明する。
【００９６】
ステップＳ１００１において、対戦進行部５０の対戦用ユーザアイテム設定部５０１は、ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末３から送信された操作データに基づいて７つの対戦用ユーザアイテムを設定する。７つの対戦用ユーザアイテムが設定されると、端末３から送信された操作データに基づいて選択された対戦用ユーザアイテムの順番でユーザデッキ番号２０６ａが割り当てられたユーザアイテムリストデータテーブル２０６が作成され、表示部３２には、７つの対戦用アイテムに対応する７枚のユーザカード画像９０４ａ〜９０４ｇが１列に並べられたユーザデッキ９０５が表示される。７つの対戦用ユーザアイテムを設定するとステップＳ１００２に進む。
【００９７】
ステップＳ１００２において、対戦進行部５０の敵アイテム設定部５０２は、敵アイテムリストデータテーブル２０５で管理されている複数の敵の中から７つの敵アイテムを設定する。７つの敵アイテムが設定されると、敵アイテムリストデータテーブル２０５が作成され、表示部３２には、７つの敵アイテムに対応する７枚の敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇが１列に並べられた敵デッキ９０２が表示される。７つの敵アイテムを設定するとステップＳ１００３に進む。
【００９８】
ステップＳ１００３において、対戦進行部５０の敵アイテム配置部５０３は、ステップＳ１００２において設定された７つの敵アイテムを第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックに配置する。すなわち、敵アイテムリストデータテーブル２０５の敵デッキ番号２０５ａに基づいて、敵アイテムが配置される。具体的に、敵デッキ番号１及び敵デッキ番号２に設定された敵アイテムが第１のブロックに配置され、敵デッキ番号３から敵デッキ番号５に設定された敵アイテムが第２のブロックに配置され、敵デッキ番号６及び敵デッキ番号７に設定された敵アイテムは第３のブロックに配置される。これにより、表示部３２において、第１のブロック９０３ａに敵カード画像９０１ａ及び敵カード画像９０１ｂ、第２のブロック９０３ｂに敵カード画像９０１ｃから敵カード画像９０１ｅ、第３のブロック９０３ｃに敵カード画像９０１ｆ及び敵カード画像９０１ｇが配置される。すなわち、敵デッキ９０２に組み込まれた敵カード画像（９０１ａ〜９０１ｇ）の組み込み位置に基づいて、敵デッキ９０２に表示された敵カード画像（９０１ａ〜９０１ｇ）が左側から順に「２−３−２」と配置されて陣形情報が表示される。敵アイテムが配置されると、ステップＳ１００４に進む。
【００９９】
ステップＳ１００４において、対戦進行部５０のユーザアイテム配置部５０４は、ステップＳ１００１において設定された７つの対戦用ユーザアイテムを、それぞれ第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックのうち一のブロックに配置する。すなわち、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６のユーザデッキ番号２０６ａに基づいて、対戦用ユーザアイテムが配置される。具体的に、ユーザデッキ番号１及びユーザデッキ番号２に設定された対戦用ユーザアイテムが第１のブロックに配置され、ユーザデッキ番号３及びユーザデッキ番号４に設定された対戦用ユーザアイテムが第２のブロックに配置され、ユーザデッキ番号５からユーザデッキ番号７に設定された対戦用アイテムは第３のブロックに配置される。これにより、表示部３２において、第１のブロック９０３ａにユーザカード画像９０４ａ及びユーザカード画像９０４ｂ、第２のブロック９０３ｂにユーザカード画像９０４ｃ及びユーザカード画像９０４ｄ、第３のブロック９０３ｃにユーザカード画像９０４ｅからユーザカード画像９０４ｇが配置される。すなわち、ユーザデッキ９０５に組み込まれたユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）の組み込み位置に基づいて、ユーザデッキ９０５に表示されたユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）が右側から順に「２−２−３」と配置されてユーザ陣形情報が表示される。対戦用ユーザアイテムが配置されると、ステップＳ１００５に進む。
【０１００】
ステップＳ１００５において、対戦進行部５０の戦闘実行部５０５は、対戦用ユーザアイテムによる敵アイテムの攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムによる攻撃は、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６に設定された対戦用ユーザアイテムの攻撃力をダメージとして敵に与える。対戦用ユーザアイテムの攻撃は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロック毎に行われ、表示部３２には、ユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）が敵カード画像（９０１ａ〜９０１ｇ）に攻撃を与える画像が表示される。全てのブロックにおいて対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、ステップＳ１００６に進む。
【０１０１】
ステップＳ１００６において、戦闘実行部５０５は、敵アイテムによる対戦用ユーザアイテムの攻撃を実行する。敵アイテムによる攻撃は、敵アイテムリストデータテーブル２０５に設定された敵アイテムの攻撃力をダメージとして敵に与える。敵アイテムの攻撃は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロック毎に行われ、表示部３２には、敵カード画像（９０１ａ〜９０１ｇ）がユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）に攻撃を与える画像が表示される。全てのブロックにおいて敵アイテムの攻撃が終了すると、ステップＳ１００７に進む。
【０１０２】
ステップＳ１００７において、対戦進行部５０は、３ターンの戦闘を実行したか否かを判断する。３ターンの戦闘を実行とは、上述したように、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び敵アイテムの攻撃が行われると１ターンの戦闘を終了したとして、これを３ターン実行した場合である。
【０１０３】
そして、３ターンの戦闘を実行したと判断した場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）には、図１３に示す処理を終了し、３ターンの戦闘を実行していないと判断した場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）には、ステップＳ１００５に戻り、３ターンの戦闘を実行するまで対戦用ユーザアイテムの攻撃と敵アイテムの攻撃が実行される。
【０１０４】
そして、３ターンの戦闘が終了すると同一ブロック内における体力の値の合計に基づいて対戦結果が決定する。例えば、敵アイテムの体力が「２９５１２」で対戦用ユーザアイテムの攻撃力が「３２９７」の場合、敵アイテムが対戦用ユーザアイテムから攻撃を１回受けると「２９５１２−３２９７＝２６２１５」に体力が減り、２回受けると「２６２１５−３２９７＝２２９１８」のように攻撃を受けるごとに体力が減ることとなる。そして、第１のブロック９０３ａではユーザカード画像９０４ａ，９０４ｂの体力の値の合計が敵カード画像９０１ａ，９０１ｂの体力の値の合計より大きく、第２のブロックでは敵カード画像９０１ｃから９０１ｅの体力の値の合計がユーザカード画像９０４ｃ，９０４ｄの体力の値の合計より大きく、第３のブロックではユーザカード画像９０４ｅ，９０４ｆ，９０４ｇの体力の値の合計が敵カード画像９０１ｆ，９０１ｇの体力の値の合計より大きい場合には、対戦結果は２対１で仮想ユーザの勝利となる。そして、表示部３２には、仮想ユーザが勝利し敵が敗北したことを示す勝敗画像が表示される。
【０１０５】
上記図１３に示す処理によれば、対戦用ユーザアイテムがブロックに配置されると、ブロック毎で同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃が実行されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動して戦闘を行う必要ない。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防が中断してゲームの展開が遅くなることがない。
【０１０６】
また、ユーザデッキ番号２０６ａに基づいて、ユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）がユーザデッキ９０５に組み込まれ、この組み込み位置に基づいて表示されたユーザ陣形情報で戦闘を実行する。すなわち、実ユーザは複数のユーザアイテムの中から７つの対戦用ユーザアイテムを選択するだけでユーザ陣形情報が作成されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動させてユーザ陣形を作成するための時間が必要ない。このため、短い空き時間でも気軽に対戦を楽しむことができ、対戦を実行する機会を増大させることができる。
【０１０７】
さらに、ブロック毎に同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとの間で攻撃を実行するため、例えば、対戦に対する優位性が高い１個のユーザアイテムを所有していたとしても、１つのブロックでは敵に勝利するが他のブロックでは敵に敗北する可能性がある。したがって、他のユーザアイテムも優位性を高めるために強化する必要があり、アイテムの強化意欲を高めさせることができる。
【０１０８】
なお、上述した第１の実施形態では、仮想空間内に形成された領域を３分割して第１のブロック９０３ａ、第２のブロック９０３ｂ、第３のブロック９０３ｃとした場合で説明したが、２分割や４分割など他の分割態様であってもよい。また、分割態様は、仮想ユーザ情報データテーブル２０３のレベル２０３ｂによって異ならせてもよい。例えば、レベル２０３ｂが高い場合には分割数を多く、低い場合には分割数を少なくしてもよい。さらに、分割態様は、敵アイテムの攻撃力や体力によって異ならせてもよい。例えば、敵アイテムの攻撃力や体力が高い場合、すなわち難易度が高い場合には分割数を少なく、難易度が低い場合には分割数を多くしてもよい。
【０１０９】
また、ユーザデッキ９０５に組み込まれたユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）の組込位置に基づいて、「第１−第２−第３」のブロックに「２−３−２」とユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）が配置される場合で説明したが、「３−２−２」、「１−３−３」など他の配置に適宜変更が可能である。
【０１１０】
さらに、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び敵アイテムの攻撃が行われると１ターンの戦闘を終了し、これを３ターン実行すると対戦を終了する場合について説明したが、ブロック内で対戦用ユーザアイテム又は敵アイテムの体力が０になるまで戦闘を実行してもよい。
【０１１１】
（５）第２の実施形態
次に第２の実施形態に係るゲームデータ処理部１００（以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｂという。）について説明する。具体的には、第２の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２ｂと、このバトルパート処理部１０２ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１４等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１１２】
（５−１）バトルパート処理部１０２ｂの構成
図１４に示すように、バトルパート処理部１０２ｂは第１の実施形態と同様に対戦進行部５０を有し、対戦進行部５０は、対戦用ユーザアイテム設定部５０１と、敵アイテム設定部５０２と、敵アイテム配置部５０３と、ユーザアイテム配置部５０４と、戦闘実行部５０５とを有する。ここで、バトルパート処理部１０２ｂについては、ユーザアイテム配置部５０４以外の構成がバトルパート処理部１０２ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１１３】
ユーザアイテム配置部５０４は、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂを有し、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂは、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から端末３から受信した操作データにより選択されたユーザ陣形情報を決定する。具体的に、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂは、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の選択用ユーザ陣形情報を端末３に送信して選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付ける。そして、複数の選択用ユーザ陣形情報の中から実ユーザが端末３をタッチ操作することにより選択された選択用ユーザ陣形情報に基づいてユーザ陣形情報を決定する。例えば、「１−３−３」の選択用ユーザ陣形情報が選択された場合には、「第１−第２−第３」に「１−３−３」と対戦用ユーザアイテムを配置するユーザ陣形情報を決定する。
【０１１４】
なお、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂでは、対戦が開始されて敵アイテム配置部５０３により敵アイテムがブロックに配置された後、実ユーザによるユーザ陣形情報の選択を受け付けることにより決定する。そして、所定回数（第２の実施形態では１ターン）の攻防を繰り返す毎に実ユーザによるユーザ陣形情報の選択を受け付ける。
【０１１５】
ユーザアイテム配置部５０４は、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂで決定されたユーザ陣形情報に基づいて、対戦用ユーザアイテム設定部５０１で設定された対戦用ユーザアイテムを敵アイテムが配置された複数のブロックのうち一のブロックに配置する。例えば、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂで「第１−第２−第３」のブロックに「１−３−３」と配置するユーザ陣形情報が決定された場合には、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６のユーザデッキ番号２０６ａの順に、ユーザデッキ番号１に設定された対戦用ユーザアイテムを第１のブロックに配置し、ユーザデッキ番号２からユーザデッキ番号４に設定された対戦用ユーザアイテムを第２のブロックに配置し、ユーザデッキ番号５からユーザデッキ番号７に設定された対戦用アイテムを第３のブロックに配置し、この配置状況がユーザ陣形情報として表示部３２の画面上に表示される。すなわち、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂで決定されたユーザ陣形情報と、対戦用ユーザアイテムが組み込まれたユーザデッキ番号２０６ａとに基づいて対戦用ユーザアイテムが配置される。
【０１１６】
また、ユーザアイテム配置部５０４は、戦闘実行部５０５により所定回数（第２の実施形態では１ターン）の攻撃が実行されると、複数のユーザ陣形情報の中から端末３から受信した操作データにより選択された陣形情報に基づいて、対戦用ユーザアイテムを複数のブロックのうち一のブロック内に配置する。例えば、前回の攻防では「第１−第２−第３」のブロックに「１−３−３」と配置していた対戦用ユーザアイテムを、次の攻防では、「２−２−３」と配置することにより、ブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの数を１以上のブロックで変更することができる。
【０１１７】
（５−２）ゲームサーバ１における処理
本実施形態のゲームサーバ１における処理の一例として、図１５に示すようなバトルパート処理部１０２ｂの処理について説明する。
【０１１８】
バトルパート処理部１０２ｂは、ステップＳ２００１からステップＳ２００３において、第１の実施形態と同様の処理、つまり、図１３に示したステップＳ１００１からＳ１００３の処理を実行して、ステップＳ２００４に進む。
【０１１９】
ステップＳ２００４において、ユーザアイテム配置部５０４のユーザ陣形情報決定部５０４ｂは、選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。具体的に、選択用ユーザ陣形情報の受け付けは、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の選択用ユーザ陣形情報を端末３に送信することにより行う。例えば、端末３の表示部３２に「１−３−３」、「１−２−４」、「２−２−３」、「３−２−２」などの複数の選択用ユーザ陣形情報を示す複数の画像を表示し、この複数の画像のうちいずれかを実ユーザがタッチ操作することにより、実ユーザからの選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付ける。選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付けるとステップＳ２００５に進む。
【０１２０】
ステップＳ２００５において、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂは、実ユーザが端末３を操作した操作データに基づいて、複数の選択用ユーザ陣形情報の中から１の選択用ユーザ陣形情報が選択されたか否かを判断する。選択用ユーザ陣形情報が選択されていないと判断した場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）には、選択用ユーザ陣形情報が選択されるまでステップＳ２００５の処理を繰り返す。そして、選択用ユーザ陣形情報が選択されたと判断した場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２００６に進む。
【０１２１】
ステップＳ２００６において、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂは、実ユーザが端末３を操作することにより選択した選択用ユーザ陣形情報をユーザ陣形情報として決定する。例えば、「３−１−３」の選択用ユーザ陣形情報が選択された場合には、「第１−第２−第３」に「３−１−３」と対戦用ユーザアイテムを配置するユーザ陣形情報を決定する。なお、ステップＳ２００５において、所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで選択用ユーザ陣形情報が選択されない場合には、ユーザ陣形情報決定部５０４ｂは、複数の選択用ユーザ陣形情報の中からランダムに１の選択用ユーザ陣形情報をユーザ陣形情報として決定してもよい。また、例えば、表示部３２では予め「２−２−３」の選択用ユーザ陣形情報が選択された状態とし、所定時間が経過するまでは実ユーザにより他の選択用ユーザ陣形情報を選択することが可能であり、選択がなされない場合には、「２−２−３」の選択用ユーザ陣形情報をユーザ陣形情報として決定してもよい。ユーザ陣形情報を決定すると、ステップＳ２００７の処理に進む。
【０１２２】
ステップＳ２００７において、対戦進行部５０のユーザアイテム配置部５０４は、ステップＳ２００６において決定されたユーザ陣形情報に基づいて、ステップＳ２００１で設定された７つの対戦用ユーザアイテムを、それぞれ第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックのうち一のブロックに配置する。例えば、「２−２−３」のユーザ陣形情報が決定された場合には、ユーザデッキ９０５に組み込まれたユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）の組み込み位置に基づいて、表示部３２では、ユーザデッキ９０５に表示されたユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）が右側から順に「２−２−３」と配置されてユーザ陣形情報が表示される。
【０１２３】
ステップＳ２００８において、対戦進行部５０の戦闘実行部５０５は、対戦用ユーザアイテムによる敵アイテムの攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムの攻撃は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロック毎に行われ、全てのブロックにおいて対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、ステップＳ２００９に進む。
【０１２４】
ステップＳ２００９において、戦闘実行部５０５は、敵アイテムによる対戦用ユーザアイテムの攻撃を実行する。敵アイテムの攻撃は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロック毎に行われ、全てのブロックにおいて敵アイテムの攻撃が終了すると、ステップＳ２０１０に進む。
【０１２５】
ステップＳ２０１０において、対戦進行部５０は、３ターンの戦闘を実行したか否かを判断する。３ターンの戦闘を実行とは、上述したように、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び敵アイテムの攻撃が行われると１ターンの戦闘を終了したとして、これを３ターン実行した場合である。
【０１２６】
そして、３ターンの戦闘を実行したと判断した場合（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）には、図１５に示す処理を終了し、３ターンの戦闘を実行していないと判断した場合（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）には、ステップＳ２００４に戻り、選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。すなわち、３ターンの戦闘が終了するまで１ターン毎に選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。
【０１２７】
上記図１５に示す処理によれば、実ユーザによる選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付け、選択された選択用ユーザ陣形情報に基づいてユーザ陣形情報を決定するため、実ユーザは選択用ユーザ陣形情報を選択することにより対戦用ユーザアイテムを簡単に配置することができる。また、対戦用ユーザアイテムを簡単に配置することができるため、敵と対戦するための操作が簡単となり、ゲームへの参加意欲を向上することができる。
【０１２８】
なお、上述した第２の実施形態では、１ターン毎に選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。場合について説明したが、対戦が開始されて敵アイテム配置部５０３により敵アイテムがブロックに配置された後のみ実ユーザによるユーザ陣形情報の選択を受け付けてもよい。すなわち、図１５に示すステップＳ２００４において選択用ユーザ陣形情報を受け付けた後は、受け付けた選択用ユーザ陣形情報に基づくユーザ陣形で３ターンの戦闘を行うこととしてもよい。しかし、上述した第２の実施形態のように、１ターン毎に選択用ユーザ陣形情報を受け付けることにより、ブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの数を変更することができる。このように、１回の攻防の結果によってブロックに配置する対戦用ユーザアイテムの数を変更することができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１２９】
また、上述した第２の実施形態では、ユーザ陣形情報を選択可能な場合について説明したが、敵陣形情報を１ターン毎に変更してもよい。このように、敵陣形情報を変更することにより、実ユーザは変更された敵陣形情報によってユーザ陣形情報を選択することができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。なお、１ターン目の敵陣形情報の決定や１ターン目以降での敵陣形情報の変更は、実ユーザが選択した難易度や仮想ユーザ情報データテーブル２０３のレベル２０３ｂによって変更してもよい。例えば、難易度やレベルが高い場合には敵アイテムに有利な敵陣形情報に決定や変更され、難易度やレベルが低い場合には対戦用ユーザアイテムに有利な敵陣形情報に決定や変更されてもよい。
【０１３０】
なお、敵陣形情報の変更は、難易度やレベルが高い場合には変更することができないようにしてもよい。また、対戦用ユーザアイテムが持つスキル（例えば、図１１中のアイテムの種類２０６ｃ）によって敵陣形情報を変更することができないようにしてもよい。
【０１３１】
そして、実ユーザが選択することが可能な選択用ユーザ陣形情報は、対戦が進行する前に実ユーザが選択した難易度によって異ならせてもよい。例えば、高い難易度が選択された場合には選択可能な選択用ユーザ陣形情報の数を少なくし、低い難易度が選択された場合には選択可能な選択用ユーザ陣形情報の数を多くしてもよい。また、実ユーザが選択することが可能な選択用ユーザ陣形情報は、仮想ユーザ情報データテーブル２０３のレベル２０３ｂに基づいて異ならせてもよい。
【０１３２】
さらに、上述した第２の実施形態では、実ユーザにより選択された選択用ユーザ陣形情報に基づいてユーザ陣形情報を決定する場合について説明したが、実ユーザの操作によらずにユーザ陣形情報を決定して対戦を進行するオートバトルであってもよい。オートバトルの場合、ユーザ陣形情報を変更するターン数（例えば２ターン毎）を選択可能にしてもよい。また、所定数の敵アイテムを倒した場合には体力の消耗が小さくなる低コストで戦闘可能にユーザ陣形情報を決定したり、所定数の対戦用ユーザアイテムが倒された場合には体力の消耗は大きいが反撃可能な高コストで戦闘することが可能にユーザ陣形情報を決定したりすることが可能にしてもよい。
【０１３３】
また、上記のオートバトルの場合、実ユーザが選択した難易度によってユーザ陣形情報を敵アイテムに有利に決定したり対戦用ユーザアイテムに有利に決定したりしてもよい。また、例えば、ユーザ陣形情報を決定する前に攻撃を重視して対戦を進行するのか、被害を最小限にして対戦を進行するのか、対戦の展開を早めた倍速モードで対戦を進行するのかなどの条件を実ユーザが選択し、選択された条件によりユーザ陣形情報を決定してもよい。このように、実ユーザの選択によらず条件に基づいてユーザ陣形情報を決定するため、よりゲームの展開を早くすることができる。
【０１３４】
（６）第３の実施形態
次に第３の実施形態に係るゲームデータ処理部１００（以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｃという。）について説明する。具体的には、第３の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２ｃと、このバトルパート処理部１０２ｃにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１６等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１３５】
（６−１）バトルパート処理部１０２ｃの構成
バトルパート処理部１０２ｃは、第１の実施形態と同様に対戦進行部５０を有し、対戦進行部５０は、対戦用ユーザアイテム設定部５０１と、敵アイテム設定部５０２と、敵アイテム配置部５０３と、ユーザアイテム配置部５０４と、戦闘実行部５０５とを有する。ここで、バトルパート処理部１０２ｃについては、戦闘実行部５０５以外の構成がバトルパート処理部１０２ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１３６】
戦闘実行部５０５は、援護攻撃実行部５０５ｃを有し、援護攻撃実行部５０５ｃは、対戦用ユーザアイテムによる攻撃が実行されることにより同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると、敗北した敵アイテムに勝利した対戦用ユーザアイテムは、次の敵アイテムに対する攻撃機会において他のブロックに配置された敵アイテムに援護攻撃を実行する。例えば、１回目のターンにおける対戦用ユーザアイテムの攻撃の結果、第１のブロック９０３ａに配置された敵カード画像９０１ａ及び敵カード画像９０１ｂ（図１２参照）に対応する敵アイテムの体力が０となり、敵アイテムが対戦用ユーザに敗北した場合、２回目のターンにおいて、第１のブロック９０３ａに配置されたユーザカード画像９０４ａ及びユーザカード画像９０４ｂ（図１２参照）に対応する対戦用ユーザアイテムは攻撃する対象がいないため、第２のブロック９０３ｂに配置された敵カード画像９０１ｃから敵カード画像９０１ｅに対応する敵アイテムに攻撃を実行する。
【０１３７】
なお、戦闘実行部５０５は、ブロック内に配置された敵アイテムが敗北していない場合には、対戦用ユーザアイテムは同一のブロック内に配置された敵アイテムに攻撃を行う通常攻撃を実行する。すなわち、対戦用ユーザアイテムは、同一ブロック内に体力が０ではない敵アイテムが配置されている場合には同一ブロック内に配置された敵アイテムに通常攻撃を行い、同一ブロック内の全ての敵アイテムの体力が０の場合には他のブロック内に配置された体力が０ではない敵アイテムに援護攻撃を行う。
【０１３８】
（６−２）ゲームサーバ１ｃにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｃにおける処理の一例として、図１７に示すようなバトルパート処理部１０２ｃの処理について説明する。
【０１３９】
バトルパート処理部１０２ｃは、ステップＳ３００１からステップＳ３００４において、第１の実施形態と同様の処理、つまり、図１３に示したステップＳ１００１からＳ１００４の処理を実行して、ステップＳ３００５に進む。
【０１４０】
ステップＳ３００５において、戦闘実行部５０５は、ブロック内の全敵アイテムが対戦用ユーザアイテムに敗北しているか否かを判断する。具体的に、ブロック内の全ての敵アイテムの体力が０となり、対戦用ユーザアイテムが攻撃を行う敵アイテムが存在しないか否かをブロック毎に判断する。ブロック内の全敵アイテムが敗北したブロックがある場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３００６に進み、ブロック内の全敵アイテムが敗北したブロックがない場合には、ステップＳ３００７に進む。なお、１回目のターンにおいては、敵アイテムは対戦用ユーザアイテムから攻撃を受けていないため、ステップＳ３００４の後、ステップＳ３００７に進んでもよい。
【０１４１】
ステップＳ３００６において、戦闘実行部５０５の援護攻撃実行部５０５ｃは、援護攻撃と通常攻撃を実行する。例えば、第１のブロック内では配置された全敵アイテムが敗北しておらず、第２のブロック内では配置された全敵アイテムが敗北しており、第３のブロック内では配置された全敵アイテムが敗北していない場合、まず、第１のブロック内では対戦用ユーザアイテムは同一ブロック内の敵アイテムに攻撃を実行する通常攻撃を実行する。次に、第２のブロック内では対戦用ユーザアイテムが攻撃する敵アイテムが敗北しているため、第３のブロック内に配置された敵アイテム（第１のブロック内に配置された敵アイテムが敗北していない場合には第１のブロック内の敵アイテムでもよい）に攻撃を実行する援護攻撃を実行する。そして、第３のブロック内では対戦用ユーザアイテムは同一ブロック内の敵アイテムに攻撃を実行する通常攻撃を実行する。援護攻撃と通常攻撃を実行すると、ステップＳ３００８に進む。
【０１４２】
なお、援護攻撃は、援護攻撃を実行するブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムが敵アイテムを攻撃するタイミングで実行してもよい。上記の例では、第２のブロック内内に配置された対戦用ユーザアイテムが第３のブロック内に配置された敵アイテムに援護攻撃を実行する場合、第３のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムの通常攻撃を同時に行ってもよい。
【０１４３】
ステップＳ３００７において、戦闘実行部５０５は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロック毎に、対戦用ユーザアイテムによる敵アイテムの通常攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムの通常攻撃は同一ブロック内の敵アイテムに対して行われ、全てのブロックにおいて対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、ステップＳ３００８に進む。
【０１４４】
ステップＳ３００８において、戦闘実行部５０５は、敵アイテムによる対戦用ユーザアイテムの攻撃を実行する。全てのブロックにおいて敵アイテムの攻撃が終了すると、ステップＳ３００９に進む。
【０１４５】
ステップＳ３００９において、対戦進行部５０は、３ターンの戦闘を実行したか否かを判断する。３ターンの戦闘を実行したと判断した場合（ステップＳ３００９：Ｙｅｓ）には、図１７に示す処理を終了し、３ターンの戦闘を実行していないと判断した場合（ステップＳ３００９：Ｎｏ）には、ステップＳ３００５に戻り、戦闘実行部５０５は、ブロック内の全敵アイテムが対戦用ユーザアイテムに敗北しているか否かを判断し、援護攻撃を実行するか否かを決定する。
【０１４６】
上記図１７に示す処理によれば、同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると他のブロックに配置された敵アイテムを攻撃するため、ステップＳ３００１における対戦用ユーザアイテムの設定に対して戦略性を持たせることができる。例えば、援護攻撃が可能なブロックを隣接するブロックに限定することにより、カードを組み込んでユーザカードデッキを作成する際に、優位性の高い対戦用ユーザアイテムを第２のブロックに配置されるように組み込んで、第２のブロック内の敵アイテムが敗北すると、第１のブロック、第３のブロックに配置された敵を攻撃することが可能するなど、カードの組み込み位置に対して戦略を持たせることができる。
【０１４７】
なお、援護攻撃による攻撃は、通常攻撃による攻撃力よりも威力が低下するようにしてもよい。例えば、対戦用ユーザアイテムの通常攻撃による攻撃力が「４８５７」の場合には援護攻撃による攻撃力は「２３５７」と低下させてもよい。また、対戦用ユーザアイテムの種類（図１１中の種類２０６ｃ）によって援護攻撃による攻撃力を通常攻撃力と同等としてもよいし、対戦用ユーザアイテムの種類によって援護攻撃が実行できるようにしてもよい。例えば、図１１中の種類２０６ｃのうち術の対戦用ユーザアイテムのみが援護攻撃可能にしてもよい。このように、対戦用ユーザアイテムの種類によって援護攻撃の攻撃力や援護攻撃の可否を異ならせることにより、ユーザデッキに組み込むカードの選択に対して戦略性を向上することができる。
【０１４８】
（７）第４の実施形態
次に第４の実施形態に係るゲームデータ処理部１００（以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｄという。）について説明する。具体的には、第４の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２ｄと、このバトルパート処理部１０２ｄにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１８等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１４９】
（７−１）バトルパート処理部１０２ｄの構成
バトルパート処理部１０２ｄは、第１の実施形態と同様に対戦進行部５０を有し、対戦進行部５０は、対戦用ユーザアイテム設定部５０１と、敵アイテム設定部５０２と、敵アイテム配置部５０３と、ユーザアイテム配置部５０４と、戦闘実行部５０５と、難易度選択部５０６とを有する。ここで、バトルパート処理部１０２ｄについては、敵アイテム配置部５０３と、ユーザアイテム配置部５０４と、難易度選択部５０６以外の構成がバトルパート処理部１０２ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１５０】
難易度選択部５０６は、対戦を進行する前に難易度の選択を受け付け、選択された難易度を決定する。選択の受け付けは、例えば、表示部３２に難易度Ａ、難易度Ｂ、難易度Ｃを示すパネル画像を表示し、これらのパネル画像のいずれかを実ユーザがタッチ操作することにより選択した難易度を決定する。
【０１５１】
敵アイテム配置部５０３は、敵配置情報送信部５０３ｄを有し、敵配置情報送信部５０３ｄは、ユーザアイテム配置部５０４で対戦用ユーザアイテムが配置される前に、敵アイテムのブロックへの配置を示す敵位置情報を端末３に送信する。具体的には、難易度選択部５０６により選択された難易度によって敵アイテムの配置を示す敵位置情報の数を選択し、選択された数に基づいて端末３に敵位置情報を送信する。
【０１５２】
ここで、敵位置情報とは、敵アイテム設定部５０２で設定された敵アイテムを配置したブロックの位置を示す情報である。そして、敵配置情報送信部５０３ｄでは、敵アイテム設定部５０２で設定された７つの敵アイテムのうち何れのブロックに配置したかを示す敵位置情報の数を難易度選択部５０６により選択し、選択した難易度によって送信する敵位置情報を変更する。例えば、難易度Ａが選択された場合には敵位置情報の数を７つ、難易度Ｂが選択された場合には敵位置情報の数を６つ又は５つ、難易度Ｃが選択された場合には敵位置情報の数を４つ又は３つを選択して端末３に送信する。
【０１５３】
敵位置情報の送信では、敵アイテム設定部５０２において設定した敵アイテムのブロックへの配置状況である敵配置情報を送信する。例えば、敵アイテム設定部５０２で、敵アイテムリストデータテーブル２０５の敵デッキ番号２０５ａの順に、敵デッキ番号１及び敵デッキ番号２に設定された敵アイテムが第１のブロックに配置、敵デッキ番号３から敵デッキ番号５に設定された敵アイテムが第２のブロックに配置、敵デッキ番号６及び敵デッキ番号７に設定された敵アイテムは第３のブロックに配置が決定されている場合において、この配置状況のうち難易度によって選択された数が端末３に送信され、端末３の表示部３２には敵陣形情報の一部が画面上に表示される。なお、残りの敵陣形情報は対戦用ユーザアイテムがブロックに配置された後に表示される。
【０１５４】
ユーザアイテム配置部５０４は、上述した第２の実施形態と同様のユーザ陣形情報決定部５０４ｄを有し、ユーザ陣形情報決定部５０４ｄは、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から端末３から受信した操作データにより選択されたユーザ陣形情報を決定する。
【０１５５】
なお、敵配置情報送信部５０３ｄで敵位置情報の数が選択され、選択された数に基づいて敵位置情報が端末３に送信されると、端末３の表示部３２には、図１９に示すような対戦用画面情報９００が表示される。なお、敵アイテム設定部５０２で敵アイテムが設定されると、設定された７つの敵アイテムに対応する７枚の敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇが１列に並べられた敵デッキ９０２が表示される。
【０１５６】
また、対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとが戦闘を行う領域は、第１のブロック９０３ａ、第２のブロック９０３ｂ、第３のブロック９０３ｃの３つのブロックに分割されており、この第１のブロック９０３ａ、第２のブロック９０３ｂ、第３のブロック９０３ｃには、敵アイテム配置部５０３により配置された敵アイテムに対応する敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇにより敵陣形情報が表示される。
【０１５７】
ここで、図１９では、難易度選択部５０６で難易度Ｃが選択され、敵配置情報送信部５０３ｄで敵位置情報の数として３つが選択され、３つの敵位置情報が端末３に送信された場合の例を示す。図１９に示す例では、第１のブロック９０３ａには敵カード画像９０１ｂ、第２のブロック９０３ｂには敵カード画像９０１ｅ、第３のブロック９０３ｃには敵カード画像９０１ｆが配置された敵陣形情報が表示されている。すなわち、敵カード画像９０１ａ、敵カード画像９０１ｃ、敵カード画像９０１ｄ、敵カード画像９０１ｇは第１のブロック９０３ａ、第２のブロック９０３ｂ、第３のブロック９０３ｃのいずれのブロックに配置されているのか表示されておらず、敵陣形情報が一部しか表示さていない状態となる。
【０１５８】
そして、敵陣形情報が一部しか表示さていない状態で端末３から受信した操作データにより選択されたユーザ陣形情報を決定し、決定されたユーザ陣形情報と、ユーザデッキ９０５に組み込まれたユーザカード画像（９０４ａ〜９０４ｇ）の組み込み位置とに基づいてユーザ陣形情報が表示される。ユーザ陣形情報が表示されると、敵カード画像９０１ａ、敵カード画像９０１ｃ、敵カード画像９０１ｄ、敵カード画像９０１ｇをブロックに配置する。
【０１５９】
（７−２）ゲームサーバ１ｄにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｄにおける処理の一例として、図２０に示すようなバトルパート処理部１０２ｄの処理について説明する。
【０１６０】
ステップＳ４００１において、対戦進行部５０の対戦用ユーザアイテム設定部５０１は、ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末３から送信された操作データに基づいて７つの対戦用ユーザアイテムを設定する。７つの対戦用ユーザアイテムが設定されると、端末３から送信された操作データに基づいて選択された対戦用ユーザアイテムの順番でユーザデッキ番号２０６ａが割り当てられたユーザアイテムリストデータテーブル２０６が作成され、表示部３２には、７つの対戦用アイテムに対応する７枚のユーザカード画像９０４ａ〜９０４ｇが１列に並べられたユーザデッキ９０５が表示される。７つの対戦用ユーザアイテムを設定するとステップＳ４００２に進む。
【０１６１】
ステップＳ４００２において、対戦進行部５０の難易度選択部５０６は、難易度の選択を受け付ける。選択の受け付けは、例えば、難易度Ａ、難易度Ｂ、難易度Ｃの中を示すパネル画像を表示して実ユーザからの難易度の選択を受け付ける。難易度の選択を受け付けるとステップＳ４００３に進む。
【０１６２】
ステップＳ４００３において、難易度選択部５０６は、実ユーザが端末３を操作した操作データに基づいて難易度の選択を受け付けたか否かを判断する。難易度の選択を受け付けていないと判断した場合（ステップＳ００３：Ｎｏ）には、難易度の選択を受け付けるまでステップＳ４００３の処理を繰り返す。そして、難易度の選択を受け付けたと判断した場合（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４００４に進む。なお、ステップＳ４００３において、所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで難易度が選択されない場合には、難易度選択部５０６は、複数の難易度の中からランダムに１の難易度を決定してもよい。また、例えば、表示部３２では予め難易度Ａが選択された状態とし、所定時間が経過するまでは実ユーザにより他の難易度が選択可能であり、選択がなされない場合には、難易度Ａを決定してもよい。
【０１６３】
ステップＳ４００４において、対戦進行部５０の敵アイテム設定部５０２は、敵アイテムリストデータテーブル２０５で管理されている複数の敵の中から７つの敵アイテムを設定する。７つの敵アイテムが設定されると、敵アイテムリストデータテーブル２０５が作成され、表示部３２には、７つの敵アイテムに対応する７枚の敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇが１列に並べられた敵デッキ９０２が表示される。７つの敵アイテムを設定するとステップＳ４００５に進む。
【０１６４】
ステップＳ４００５において、対戦進行部５０の敵アイテム配置部５０３は、ステップＳ４００４で設定された敵アイテムを複数のブロックのうち一のブロックに配置する。例えば、敵アイテムリストデータテーブル２０５の敵デッキ番号１及び敵デッキ番号２に設定された敵アイテムが第１のブロックに配置、敵デッキ番号３から敵デッキ番号５に設定された敵アイテムが第２のブロックに配置、敵デッキ番号６及び敵デッキ番号７に設定された敵アイテムは第３のブロックに配置する。敵アイテムを配置するとステップＳ４００６に進む。
【０１６５】
ステップＳ４００６において、対戦進行部５０の敵配置情報送信部５０３ｄは、敵アイテムの位置情報の数を選択する。具体的に、ステップＳ５００３で受け付けた難易度によって敵アイテムの配置を示す敵位置情報の数を選択し、選択した数の敵位置情報を端末３に送信する。例えば、難易度Ｂが選択されて敵位置情報の数として５つが選択された場合には、５つの敵位置情報を端末３に送信する。すなわち、端末３の表示部３２では、７枚の敵カード画像（９０１ａ〜９０１ｆ）のうち５枚の敵カード画像はブロック（９０３ａ〜９０３ｃ）に配置されるものの、残りの２枚のカード画像はブロックに配置されず、敵陣形情報が一部しか表示されていない状態となる。敵アイテムの位置情報の数を選択するとステップＳ４００７に進む。なお、残りの２枚のカード画像は、７つの対戦用ユーザアイテムをそれぞれブロックに配置した後に表示する。
【０１６６】
ステップＳ４００７において、ユーザアイテム配置部５０４のユーザ陣形情報決定部５０４ｄは、選択用ユーザ陣形情報を受け付ける。具体的に、選択用ユーザ陣形情報の受け付けは、上述した第２の実施形態と同様に、ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の選択用ユーザ陣形情報を端末３に送信することにより行う。選択用ユーザ陣形情報の選択を受け付けるとステップＳ４００８に進む。
【０１６７】
ステップＳ４００８において、ユーザ陣形情報決定部５０４ｄは、実ユーザが端末３を操作した操作データに基づいて、複数の選択用ユーザ陣形情報の中から１の選択用ユーザ陣形情報が選択されたか否かを判断する。選択用ユーザ陣形情報が選択されていないと判断した場合（ステップＳ４００８：Ｎｏ）には、選択用ユーザ陣形情報が選択されるまでステップＳ４００８の処理を繰り返す。そして、選択用ユーザ陣形情報が選択されたと判断した場合（ステップＳ４００８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４００９に進む。
【０１６８】
ステップＳ４００９において、ユーザ陣形情報決定部５０４ｄは、上述した第２の実施形態と同様に、実ユーザが端末３を操作することにより選択した選択用ユーザ陣形情報をブロック毎に配置するユーザ陣形情報として決定する。ユーザ陣形情報を決定すると、ステップＳ４０１０の処理に進む。ステップＳ４０１０においては、図１３に示した第１の実施形態のテップＳ１００１からＳ１００３の処理を実行して、ステップＳ４０１１に進む。
【０１６９】
ステップＳ４０１０において、３ターンの戦闘を実行したか否かを判断する。３ターンの戦闘を実行したと判断した場合（ステップＳ４０１０：Ｙｅｓ）には、図１５に示す処理を終了し、３ターンの戦闘を実行していないと判断した場合（ステップＳ４０１０：Ｎｏ）には、ステップＳ４００５に戻り、敵配置情報送信部５０３ｄは、敵アイテムの位置情報の数を選択する。すなわち、３ターンの戦闘が終了するまで１ターン毎にステップＳ４００３で難易度を受け付け、受け付けた難易度に基づいて敵アイテムの位置情報の数を選択する。
【０１７０】
上記図２０に示す処理によれば、対戦用ユーザアイテムが配置される前に敵アイテムの配置を示す位置情報が送信されるため、実ユーザは、敵陣形情報を視覚で確認した後に対戦用ユーザアイテムをどのようにブロックに配置するかなどの対戦の戦略を立てることができる。したがって、実ユーザにとって優位にゲームを進行することができ、ゲームへの参加意欲を向上することができる。
【０１７１】
また、実ユーザが選択することにより難易度を決定し、決定した難易度によって敵アイテムの配置を示す位置情報の数を変更する。すなわち、難易度によって、表示部３２において、敵デッキに表示された７枚の敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇのうちブロック（９０３ａ〜９０３ｃ）に配置される敵カード画像の数を変更する。このため、７枚の敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇのうち一部のカード画像は何処のブロックに配置されたか表示されるものの、その他のカード画像は何処に配置されたか非表示となる。これにより、実ユーザは、７つの敵アイテムのうち一部の敵アイテムが何処に配置されたかを把握できるものの、その他の敵アイテムが何処に配置されたのかを把握することができないため、敵アイテムの配置を予想してゲームを進行することとなり、様々な戦略を立てることができる。
【０１７２】
さらに、１ターン毎に敵アイテムの位置情報の数を選択して配置するため、１ターン毎に７つの敵アイテムのうちブロックに配置される敵アイテム数が異なる場合がある。また、１ターン毎に敵アイテムを配置するため、配置される敵アイテムを異ならせることができる。具体的に、１ターン目では敵位置情報の数を５つと決定したが２ターン目では敵位置情報の数を６つと決定する場合がある。また、例えば、１ターン目では、７枚の敵カード画像９０１ａ〜９０１ｇのうち敵カード画像６０１ａと敵カード画像６０１ｃが何処のブロックに配置されたか非表示であったが、２ターン目は敵カード画像６０１ｂと敵カード画像５０１ｄが何処のブロックに配置されたか非表示とすることができるため、ターン毎に変化させてゲーム進行の単調さを解消し、ゲームへの参加意欲を向上することができる。
【０１７３】
なお、上述した第４の実施形態では、敵位置情報の送信では、敵アイテム設定部５０２において設定した敵アイテムのブロックへの配置状況である敵配置情報のうち、難易度によって選択された敵配置情報の数を端末３に送信する場合について説明したが、敵アイテムが何処のブロックに配置されたのか把握できないように、難易度によって選択された数の敵アイテムを端末３の表示部３２にブランク画像で表示するための情報を送信してもよい。
【０１７４】
（７−３）変形例
次に、変形例として、バトルパート処理部１０２ａで行われる処理内容や構成について、次に示すような変形例に係る処理や構成としてもよい。
【０１７５】
（７−３−１）第１の変形例
上述した第１の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ａは、対戦用ユーザアイテムによる攻撃は、ユーザアイテムリストデータテーブル２０６に設定された対戦用ユーザアイテムの攻撃力をダメージとして敵アイテムに与える場合について説明したが、さらに、対戦用ユーザアイテムが発動するスキルによって敵アイテムを攻撃してもよい。具体的に、表示部３２において、第１のブロック９０３ａ、第２のブロック９０３ｂ、第３のブロック９０３ｃに表示されたユーザカード画像９０４（９０４ａ〜９０４ｇ）の下部には、時間の経過や敵アイテムに与えた攻撃力に基づいて右方向に塗りつぶされることにより増えていくイメージを表したゲージが表示され、ゲージが貯まった対戦用ユーザアイテムの攻撃機会では、通常の攻撃の数倍の攻撃力となるなどのスキルを発動するようにしてもよい。また、対戦用ユーザアイテムの種類（例えば、図１１中のアイテムの種類２０６ｃ）によってスキルの発動が可能にしてもよい。
【０１７６】
また、例えば、仮想ユーザのレベル２０３ｂ、バトルパート２２での経験値、仮想ユーザと敵との能力差（攻撃力の差や体力の差）が所定の閾値を超えた場合には、仮想ユーザにとっては劣勢になるため戦用ユーザアイテムがスキルを発動して著しい劣勢を回避したり、バトルパート２２での直前の連勝回数が所定回数以上の場合に特典として対戦用ユーザアイテムがスキルを発動したりするなど、スキルが発動する条件を設定することにより、スキルの発動タイミングを変化させて難易度を調整することができる。
【０１７７】
なお、敵アイテムもスキルを発動することが可能にしてもよい。また、敵アイテムのスキルの発動のタイミングは、実ユーザに非表示にして発動のタイミングを把握させないようにしてもよい。また、ゲージが貯まった敵アイテムがスキルの発動を可能にしてもよい。
【０１７８】
上記のように、対戦用ユーザアイテムがスキルを発動することが可能にすることにより、ゲージが貯まっていくにしたがって、敵アイテムを敗北させることへの期待を高めることができる。また、敵アイテムもスキルを発動することを可能にすることで、敵アイテムのスキルの発動タイミングに対して、例えば被害を最小限するにユーザ陣形情報を選択するなどの戦略を立てることで戦略性を高めることができる。
【０１７９】
（７−３−２）第２の変形例
上述した第１の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ａにおいて、さらに、対戦用ユーザアイテムの体力が回復する回復ブロックを設け、回復ブロックに配置した対戦用ユーザアイテムの体力の値を敵アイテムのダメージを受ける前の値に戻す、所定の値に戻す（例えば、５０％回復）など、体力の値を回復させてもよい。また、体力値の回復は、対戦用ユーザアイテムの種類（例えば、図１１中のアイテムの種類２０６ｃ）によってスキルの発動で回復させてもよい。
【０１８０】
（７−３−３）第３の変形例
第３の変形例に係るバトルパート処理部１０２ｅの構成について、図２１を参照して説明する。バトルパート処理部１０２ａは、上述したように対戦用ユーザアイテムと敵アイテムとが対戦することによりバトルゲームを進行する場合について説明したが、次に示すように第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとが対戦することによりバトルゲームを進行してもよい。なお、バトルパート処理部１０２ｅの構成について第１の実施形態と略同様の構成については説明を省略する。
【０１８１】
バトルパート処理部１０２ｅは、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザが対戦を行うバトルゲームを実行する対戦進行部５０ｅを有する。対戦進行部５０ｅは、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの間で攻撃を行う対戦を進行し、攻撃されると減少する体力の値に基づいて対戦の勝敗を決定する。この対戦進行部５０ｅは、図２１に示すように、対戦用ユーザアイテム設定部５０１ｅと、第２のユーザアイテム設定部５０２ｅと、第２のユーザアイテム配置部５０３ｅと、第１のユーザアイテム配置部５０４ｅと、戦闘実行部５０５ｅとを有する。
【０１８２】
対戦用ユーザアイテム設定部５０１ｅは、第１の仮想ユーザが第２の仮想ユーザとの対戦に使用する７つの対戦用ユーザアイテムを設定する。具体的に、対戦用ユーザアイテム設定部５０１は、ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末３から送信された操作データに基づいて７つの対戦用ユーザアイテムを設定する。
【０１８３】
第２のユーザアイテム設定部５０２ｅは、第２の仮想ユーザが第１の仮想ユーザと対戦するための７つの第２のユーザアイテムを設定する。具体的に、第２のユーザアイテム設定部５０２ｅは、ユーザ所有アイテムデータテーブル２０２で管理されている複数のユーザアイテムの中から、端末３から送信された操作データに基づいて７つの対戦用ユーザアイテムを設定する。
【０１８４】
第２のユーザアイテム配置部５０３ｅは、第２のユーザアイテム設定部５０２ｅで設定された第２のユーザアイテムを複数のブロックのうち一のブロックに配置する。第２のユーザアイテムの配置は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックで攻撃を行う第２のユーザアイテムの数に基づいて配置される。具体的には、第２のユーザアイテムリストデータテーブル２０７のデッキ番号の順に、デッキ番号１及びデッキ番号２に設定された第２のユーザアイテムが第１のブロックに配置され、デッキ番号３からデッキ番号５に設定された第２のユーザアイテムが第２のブロックに配置され、デッキ番号６及びデッキ番号７に設定された第２のユーザアイテムは第３のブロックに配置され、この配置状況が第２のユーザ陣形情報として表示部３２の画面上に表示される。なお、第２のユーザ陣形情報は、上記の配置に限定されず、複数の第２のユーザ陣形情報の中からいずれかの第２のユーザ陣形情報を選択して配置してもよい。
【０１８５】
第１のユーザアイテム配置部５０４ｅは、対戦用ユーザアイテム設定部５０１ｅで設定された対戦用ユーザアイテムを、第２のユーザアイテムが配置された複数のブロックのうち一のブロックに配置する。対戦用ユーザアイテムの配置は、第１のブロック、第２のブロック、第３のブロックで攻撃を行う対戦用ユーザアイテムの数に基づいて配置される。具体的には、第１のユーザアイテムリストデータテーブル２０８のデッキ番号の順に、デッキ番号１及びデッキ番号２に設定された対戦用ユーザアイテムが第１のブロックに配置され、デッキ番号３及びデッキ番号４に設定された対戦用ユーザアイテムが第２のブロックに配置され、デッキ番号５からデッキ番号７に設定された対戦用アイテムは第３のブロックに配置され、この配置状況が第１のユーザ陣形情報として表示部３２の画面上に表示される。なお、第１のユーザ陣形情報は、上記の配置に限定されず、複数の第１のユーザ陣形情報の中からいずれかの第１のユーザ陣形情報を選択して配置してもよい。また、実ユーザの選択によって複数の複数の第１のユーザ陣形情報の中からいずれかの第１のユーザ陣形情報を決定して配置してもよい。
【０１８６】
戦闘実行部５０５ｅは、対戦用ユーザアイテム設定部５０１ｅで設定され第１のユーザアイテム配置部５０４ｅで配置された対戦用ユーザアイテムの攻撃力に基づいて第２のユーザアイテムに攻撃を実行する。第２のユーザアイテムへの攻撃は、第１のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第１のブロックに配置された第２のユーザアイテム、第２のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第２のブロックに配置された第２のユーザアイテム、第３のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムが第３のブロックに配置された第２のユーザアイテムへ攻撃する。
【０１８７】
また、戦闘実行部５０５ｅは、第１のブロックから第３のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムの攻撃が終了すると、第２のユーザアイテム設定部５０２ｅで設定され第２のユーザアイテム配置部５０３ｅで配置された第２のユーザアイテムの攻撃力に基づいて対戦用ユーザアイテムに攻撃を実行する。対戦用ユーザアイテムへの攻撃は、第１のブロックに配置された第２のユーザアイテムが第１のブロックに配置された対戦用ユーザアイテム、第２のブロックに配置された第２のユーザアイテムが第２のブロックに配置された対戦用ユーザアイテム、第３のブロックに配置された第２のユーザアイテムが第３のブロックに配置された対戦用ユーザアイテムへ攻撃する。このように、全てのブロックで対戦用ユーザアイテムの攻撃及び第２のユーザアイテムの攻撃が行われると１ターンの戦闘が終了する。
【０１８８】
そして、バトルパート処理部１０２ｅにより行われるバトルゲームでは、所定回数（第１の実施形態では３ターン）の攻防を繰り返すことにより減少した体力に基づいて３つのブロック毎に決定した勝敗によって対戦結果が決定する。例えば、１のブロックにおいて、第２のユーザアイテムの体力の値の合計が「３２８」で対戦用ユーザアイテムの体力の値の合計が「４３７」の場合には、対戦用ユーザアイテムの体力の値の合計が第２のユーザアイテムの体力の値の合計より大きいので対戦用ユーザアイテムの勝利、すなわち第１の仮想ユーザが勝利となる。このように、ブロック毎に勝敗を決定し、勝利したブロックの数が多い方が勝利となる。
【０１８９】
上記図２１に示す構成によれば、対戦用ユーザアイテムがブロックに配置されると、ブロック毎で同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと第２のユーザアイテムとの間で攻撃が実行されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動して戦闘を行う必要ない。すなわち、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動するために攻防が中断してゲームのテンポが悪くなることがない。
【０１９０】
また、第１のユーザアイテムリストデータテーブル２０８のデッキ番号に基づいてブロックに配置された第１のユーザ陣形情報で戦闘を実行する。すなわち、実ユーザは複数のユーザアイテムの中から７つの対戦用ユーザアイテムを選択するだけで第１のユーザ陣形情報が作成されるため、複数の対戦用ユーザアイテムを個別に移動させて第１のユーザ陣形を作成するための時間が必要ない。このため、短い空き時間でも気軽に対戦を楽しむことができ、対戦を実行する機会を増大させることができる。
【０１９１】
さらに、ブロック毎に同一のブロック内に配置された対戦用ユーザアイテムと第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行するため、例えば、対戦に対する優位性が高い１個のユーザアイテムを所有していたとしても、１つのブロックでは第２のユーザアイテムに勝利するが他のブロックでは第２のユーザアイテムに敗北する可能性がある。したがって、他のユーザアイテムも優位性を高めるために強化する必要があり、アイテムの強化意欲を高めさせることができる。
【０１９２】
なお、上述した第３の変形例において、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとのレベルとのレベル２０３ｂの差が大きい場合には、アイテムの配置を示す位置情報の数を選択し、選択した数の位置情報を端末３に送信してもよい。例えば、第１の仮想ユーザの方は第２の仮想ユーザよりもレベル２０３ｂが高い場合には、端末３の表示部３２では、７枚の第２の仮想ユーザのカード画像のうち５枚のカード画像はブロックに配置されるものの、残りの２枚のカード画像はブロックに配置されず、第２の仮想ユーザの陣形情報が一部しか表示さていない状態とし、第１の仮想ユーザの対戦用ユーザアイテムがブロックに配置された後に残りの陣形情報が表示されてもよい。
【０１９３】
また、仮想ユーザの過去の履歴情報によってアイテムの配置を示す位置情報の数を選択し、選択した数の位置情報を端末３に送信してもよい。例えば、第１の仮想ユーザが連続して１０勝しているなど対戦に多く勝利している場合には、第２の仮想ユーザの陣形情報が７つのうち４つしか表示されないように位置情報を端末３に送信し、第１の仮想ユーザが連続して負けている場合など対戦に勝利した数が少ない場合には、第２の仮想ユーザの陣形情報を全て表示するようにしてもよい。
【０１９４】
なお、上述したゲームデータ処理部１００は、上述した第１の実施形態から第４の実施形態、第１の変形例から第３の変形例の何れかの構成を組み合わせたゲームデータ処理部としてもよい。
【０１９５】
（８）その他
本発明は、上記の実施形態に限定されず、第１乃至第４の実施形態を組み合わせることが可能である。また、本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるバトルパート処理部の機能を、端末装置（端末３）側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、バトルパート処理部１０２ａ乃至１０２ｄのいずれか一の機能を実現してもよい。また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１９６】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１９７】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１９８】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１９９】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２００】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２０１】
Ｇ  ゲームシステム
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ  ゲームサーバ
２  インターネット
３、３ａ、３ｂ、３ｃ  端末
１１ａ  操作データ受信部
５０  対戦進行部
１００  ゲームデータ処理部
２００  ゲームデータ記憶部
２０１  ユーザアイテムデータテーブル
２０２  ユーザ所有アイテムデータテーブル
２０３  仮想ユーザ情報データテーブル
２０４  敵アイテムデータテーブル
２０５  敵アイテムリストデータテーブル
２０６  ユーザアイテムリストデータテーブル
５０１  対戦用ユーザアイテム設定部
５０２  敵アイテム設定部
５０３  敵アイテム配置部
５０４  ユーザアイテム配置部
５０５  戦闘実行部
【図１】
2018000363.tif 000003
【図２】
2018000363.tif 000004
【図３】
2018000363.tif 000005
【図４】
2018000363.tif 000006
【図５】
2018000363.tif 000007
【図６】
2018000363.tif 000008
【図７】
2018000363.tif 000009
【図８】
2018000363.tif 000010
【図９】
2018000363.tif 000011
【図１０】
2018000363.tif 000012
【図１１】
2018000363.tif 000013
【図１２】
2018000363.tif 000014
【図１３】
2018000363.tif 000015
【図１４】
2018000363.tif 000016
【図１５】
2018000363.tif 000017
【図１６】
2018000363.tif 000018
【図１７】
2018000363.tif 000019
【図１８】
2018000363.tif 000020
【図１９】
2018000363.tif 000021
【図２０】
2018000363.tif 000022
【図２１】
2018000363.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月18日(2016.10.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ユーザアイテム配置部は、前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ユーザアイテム配置部は、前記戦闘実行部により所定回数の攻撃が実行されると、前記複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記戦闘実行部は、前記対戦用ユーザアイテムによる攻撃が実行されることにより前記同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると、当該敗北した敵アイテムに勝利した対戦用ユーザアイテムは、次の敵アイテムに対する攻撃機会において他のブロックに配置された敵アイテムに攻撃を実行する援護攻撃実行部をさらに備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザアイテム配置部で前記対戦用ユーザアイテムが配置される前に、前記複数の敵アイテムの中から１以上の敵アイテムの配置を示す位置情報を前記端末に送信する敵配置情報送信部をさらに備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦を進行する前に、前記対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、
前記敵配置情報送信部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって、前記位置情報の数を変更することを特徴とする請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップと前記敵アイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップと前記第２のユーザアイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップと前記敵アイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップと前記第２のユーザアイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された他の端末との間で、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
前記第１の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記第１の仮想ユーザと前記第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
（１）本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
（７）本発明の第７の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備えることを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月6日(2017.2.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備え、
前記ユーザアイテム配置部は、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ユーザアイテム配置部は、前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ユーザアイテム配置部は、前記戦闘実行部により所定回数の攻撃が実行されると、前記複数の陣形情報の中から前記操作データにより選択された陣形情報に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを前記複数のブロックのうち一のブロック内に配置することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記戦闘実行部は、前記対戦用ユーザアイテムによる攻撃が実行されることにより前記同一のブロック内に配置された敵アイテムが敗北すると、当該敗北した敵アイテムに勝利した対戦用ユーザアイテムは、次の敵アイテムに対する攻撃機会において他のブロックに配置された敵アイテムに攻撃を実行する援護攻撃実行部をさらに備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザアイテム配置部で前記対戦用ユーザアイテムが配置される前に、前記複数の敵アイテムの中から１以上の敵アイテムの配置を示す位置情報を前記端末に送信する敵配置情報送信部をさらに備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦を進行する前に、前記対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、
前記敵配置情報送信部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって、前記位置情報の数を変更することを特徴とする請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備え、
前記第１のユーザアイテム配置部は、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップと前記敵アイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記ユーザアイテム配置ステップでは、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置するゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップと前記第２のユーザアイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記第１のユーザアイテム配置ステップでは、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置するゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置ステップと、
前記ユーザアイテム配置ステップと前記敵アイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させ、
前記ユーザアイテム配置ステップでは、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置するゲームプログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
前記対戦進行ステップは、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定ステップと、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップで配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置ステップと、
前記第１のユーザアイテム配置ステップと前記第２のユーザアイテム配置ステップにより同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させ、
前記第１のユーザアイテム配置ステップでは、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置するゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、
前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備え、
前記ユーザアイテム配置部は、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置することを特徴とする端末装置。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された他の端末との間で、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
前記第１の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記第１の仮想ユーザと前記第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
前記対戦進行部は、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、
前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、
前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備え、
前記第１のユーザアイテム配置部は、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置することを特徴とする端末装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
（１）本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想ユーザと前記仮想空間に形成された敵との対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが所有する複数のユーザアイテムの中から前記敵との対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置するユーザアイテム配置部と、前記ユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の敵アイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する敵アイテム配置部と、前記ユーザアイテム配置部と前記敵アイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記敵アイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備え、前記ユーザアイテム配置部は、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
（７）本発明の第７の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された第１の仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記第１の仮想ユーザと前記仮想空間に形成された第２の仮想ユーザとの対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、前記操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザが所有する複数の第１のユーザアイテムの中から前記第２の仮想ユーザとの対戦に使用する対戦用ユーザアイテムを個々の組込位置に組み込んでデッキを作成することにより所定数の対戦用ユーザアイテムを設定する対戦用ユーザアイテム設定部と、前記対戦用ユーザアイテムを前記仮想空間内に形成された領域を分割した複数のブロックのうち一のブロック内に配置する第１のユーザアイテム配置部と、前記第１のユーザアイテム配置部で配置された対戦用ユーザアイテムと対戦するための複数の第２のユーザアイテムを前記複数のブロック内にそれぞれ配置する第２のユーザアイテム配置部と、前記第１のユーザアイテム配置部と前記第２のユーザアイテム配置部により同一のブロック内に配置された前記対戦用ユーザアイテムと前記第２のユーザアイテムとの間で攻撃を実行する戦闘実行部と、を備え、前記第１のユーザアイテム配置部は、記憶部に記憶されている前記ブロック毎に配置される対戦用ユーザアイテムの数を示す陣形情報と、前記デッキに組み込んだ対戦用ユーザアイテムの組込位置に基づいて、前記対戦用ユーザアイテムを配置することを特徴とする。