(57)【要約】【課題】リミット機能を搭載している遊技機であっても、遊技者に対して不利益を感じさせず、遊技者が遊技を継続する動機の喪失を回避する遊技機を提供する。【解決手段】内部抽選手段における、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態である場合の第２特定再遊技役の当選確率は、払出率設定手段により設定される設定値に応じて異なるように設定されており、内部抽選手段における、ＲＴ状態が第１ＲＴ状態である場合の第１特定再遊技役の当選確率、及びＲＴ状態が第３ＲＴ状態である場合の第３特定再遊技役の当選確率、並びに報知状態設定手段における、内部抽選手段により第３特定再遊技役の当選が決定された場合の第３特別遊技状態の当選確率は、払出率設定手段により設定される設定値によらず同一となるように設定されている。【選択図】図１１
2018000274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段と、
遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを含んだ複数種類の役から１以上の役の当選を抽選により決定する内部抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により当選が決定された役に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段と、
入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第１抽選態様に設定される第１ＲＴ状態と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第２抽選態様に設定される第２ＲＴ状態と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第３抽選態様に設定される第３ＲＴ状態とを含んだ、複数のＲＴ状態から一のＲＴ状態を設定するＲＴ状態設定手段と、
前記内部抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果となった場合において、特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を遊技者に報知しない通常遊技状態と、当該停止操作手段の操作態様を第１頻度で遊技者に報知する第１特別遊技状態と、当該停止操作手段の操作態様を第２頻度で遊技者に報知する第２特別遊技状態と、当該停止操作手段の操作態様を当該第１頻度または当該第２頻度の何れよりも高い頻度である第３頻度で遊技者に報知する第３特別遊技状態とを含んだ、複数の報知状態から一の報知状態を設定する報知状態設定手段と、
遊技媒体の払出率に対応する複数の設定状態にそれぞれ対応する複数の設定値から、一の設定値を設定する払出率設定手段とを備え、
前記内部抽選手段は、
ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態である場合の第１特定再遊技役と、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態である場合の第２特定再遊技役と、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態である場合の第３特定再遊技役とを、各ＲＴ状態における抽選対象として含み、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選手段により前記第１特定再遊技役が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて第１特定図柄組合せが停止表示され、前記内部抽選手段により前記第２特定再遊技役が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて第２特定図柄組合せが停止表示されるよう、前記複数の表示列の変動を停止させ、
前記ＲＴ状態設定手段は、
前記停止制御手段により前記第１特定図柄組合せが停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態に設定し、前記停止制御手段により前記第２特定図柄組合せが停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第３ＲＴ状態に設定し、
前記報知状態設定手段は、
ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態に設定された場合に、報知状態を前記第１特別遊技状態に設定し、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態に設定された場合に、報知状態を前記第２特別遊技状態に設定し、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態に設定されている状態において、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役の当選が決定された場合に、報知状態を前記第３特別遊技状態に移行するか否かを決定し、
前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態である場合の前記第２特定再遊技役の当選確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値に応じて異なるように設定されており、
前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態である場合の第１特定再遊技役の当選確率、及びＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態である場合の第３特定再遊技役の当選確率、並びに前記報知状態設定手段における、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役の当選が決定された場合の前記第３特別遊技状態の当選確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値によらず同一となるように設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段と、
遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを含んだ複数種類の役から１以上の役の当選を抽選により決定する内部抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により当選が決定された役に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段と、
入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第１抽選態様に設定される第１ＲＴ状態と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第２抽選態様に設定される第２ＲＴ状態と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第３抽選態様に設定される第３ＲＴ状態とを含んだ、複数のＲＴ状態から一のＲＴ状態を設定するＲＴ状態設定手段と、
前記内部抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果となった場合において、特定の小役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を遊技者に報知しない通常遊技状態と、当該停止操作手段の操作態様を少なくとも１回のゲームで遊技者に報知する特別遊技状態とを含んだ、複数の報知状態から一の報知状態を設定する報知状態設定手段と、
遊技媒体の払出率に対応する複数の設定状態にそれぞれ対応する複数の設定値から、一の設定値を設定する払出率設定手段とを備え、
前記内部抽選手段は、
ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態である場合の第１特定役と、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態である場合の第２特定再遊技役と、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態である場合の第３特定再遊技役とを各ＲＴ状態における抽選対象として含み、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選手段により前記第２特定再遊技役が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて特定図柄組合せが停止表示されるよう、前記複数の表示列の変動を停止させ、
前記ＲＴ状態設定手段は、
前記停止制御手段により前記第２特定図柄組合せが停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第３ＲＴ状態に設定し、
前記報知状態設定手段は、
ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態に設定された場合に、報知状態を前記特別遊技状態に設定し、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態に設定されている状態において、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役の当選が決定された場合に、報知状態を前記通常遊技状態に移行するか否かを決定し、
前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態である場合の前記第２特定再遊技役の当選確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値に応じて異なるように設定されており、
前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態である場合の第１特定役の当選確率、及びＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態である場合の第３特定再遊技役の当選確率、並びに前記報知状態設定手段における、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役の当選が決定された場合において報知状態を前記通常遊技状態に移行させる確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値によらず同一となるように設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段と、
遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを含んだ複数種類の役から１以上の役の当選を抽選により決定する内部抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により当選が決定された役に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段と、
入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第１抽選態様に設定される第１ＲＴ状態と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第２抽選態様に設定される第２ＲＴ状態と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第３抽選態様に設定される第３ＲＴ状態とを含んだ、複数のＲＴ状態から一のＲＴ状態を設定するＲＴ状態設定手段と、
前記内部抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果となった場合において、特定の役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を遊技者に報知しない通常遊技状態と、当該停止操作手段の操作態様を少なくとも１回のゲームで遊技者に報知する特別遊技状態とを含んだ、複数の報知状態から一の報知状態を設定する報知状態設定手段と、
遊技媒体の払出率に対応する複数の設定状態にそれぞれ対応する複数の設定値から、一の設定値を設定する払出率設定手段とを備え、
前記内部抽選手段は、
ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態である場合の第１特定再遊技役と、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態である場合の第２特定再遊技役と、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態である場合の第３特定再遊技役とを、各ＲＴ状態における抽選対象として含み、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選手段により前記第１特定再遊技役が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて第１特定図柄組合せが停止表示され、前記内部抽選手段により前記第２特定再遊技役が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて第２特定図柄組合せが停止表示されるよう、前記複数の表示列の変動を停止させ、
前記ＲＴ状態設定手段は、
前記停止制御手段により前記第１特定図柄組合せが停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態に設定し、前記停止制御手段により前記第２特定図柄組合せが停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第３ＲＴ状態に設定し、
前記報知状態設定手段は、
ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態又は前記第３ＲＴ状態のいずれかに設定された場合に、報知状態を前記特別遊技状態に設定し、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態に設定されている状態において、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役の当選が決定された場合に、前記特別遊技状態が継続する初期ゲーム数を設定するか否かを決定し、
前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態である場合の前記第２特定再遊技役の当選確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値に応じて異なるように設定されており、
前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態である場合の第１特定再遊技役の当選確率、及びＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態である場合の第３特定再遊技役の当選確率、並びに前記報知状態設定手段において前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役の当選が決定された場合における、前記特別遊技状態が継続する初期ゲーム数を設定する確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値によらず同一となるように設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選を決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、例えば、内部抽選の結果として特定の当選状態となった場合において小役を確実に入賞させることができる操作手順を報知する期間であるアシストタイムや、アシストタイム中にアシストタイムの残り期間を増加させることが可能な上乗せ特化ゾーンといったような、通常の遊技状態よりも有利な複数の状態を有しており、このような有利な状態が繰り返し発生または継続することで、より多くのメダルを獲得できるような遊技性を備えている。
【０００４】
また、スロットマシンには、ベットされるメダル枚数に対する支払われるメダル枚数の割合である払出率の設定の種類を複数設け、そのうちの１つを選択的に設定することが許容されている。より具体的には、複数の種類の設定のそれぞれは、内部抽選による複数の役のそれぞれの当選確率が異なる複数の抽選データに関連づけられており、当該抽選データに応じた払出率の設定を選択することができる。
【０００５】
上述したアシストタイムに係る抽選、具体的にはアシストタイムの開始、追加、及び終了に係る抽選は、内部抽選の結果に基づいて実行されなければならず、さらには、その抽選確率は、払出率の設定内容によらず常に一定であることが、今後は義務付られることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−１１６３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、払出率の設定内容に応じてアシストタイムの作動態様に変化を持たせることが、スロットマシンを設置した遊技場の運営者や、スロットマシンを遊技する遊技者から求められている。これは、スロットマシンの遊技性を形成する最も重要な要素の一つとしてのアシストタイムの作動態様を、払出率の設定内容に応じて変化させることで、スロットマシンとしての遊技性の幅をさらに広げることができるようになるためである。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、払出率の設定内容に応じて、アシストタイムに係る抽選の抽選確率を異ならせることなく、アシストタイムの作動態様に変化を持たせることが可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１０】
本発明の第１の態様の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段（スタートレバー１２）と、遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リールＲ）と、遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを含んだ複数種類の役から１以上の役の当選を抽選により決定する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段（ストップボタン１３）と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により当選が決定された役に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（リール停止処理）と、所定の入賞ライン（Ｌ）上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段（図柄判定処理）と、入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段（特典付与処理）と、を備えた遊技機において、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第１抽選態様（「リプレイ２」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第１ＲＴ状態（ＲＴ０）と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第２抽選態様（「リプレイ３」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第２ＲＴ状態（ＲＴ１）と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第３抽選態様（「リプレイ４」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第３ＲＴ状態（ＲＴ２）とを含んだ、複数のＲＴ状態から一のＲＴ状態を設定するＲＴ状態設定手段と、前記内部抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果（抽選対象６〜８）となった場合において、特定の役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を遊技者に報知しない通常遊技状態と、当該停止操作手段の操作態様を第１頻度で遊技者に報知する第１特別遊技状態（ＣＺ準備中状態）と、当該停止操作手段の操作態様を第２頻度で遊技者に報知する第２特別遊技状態（ＣＺ状態）と、当該停止操作手段の操作態様を当該第１頻度または当該第２頻度の何れよりも高い頻度である第３頻度で遊技者に報知する第３特別遊技状態（ＡＴ状態）とを含んだ、複数の報知状態から一の報知状態を設定する報知状態設定手段と、遊技媒体の払出率に対応する複数の設定状態にそれぞれ対応する複数の設定値（設定値１〜６）から、一の設定値を設定する払出率設定手段とを備え、前記内部抽選手段は、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態（ＲＴ０）である場合の第１特定再遊技役（「リプレイ２」役）と、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）である場合の第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）と、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合の第３特定再遊技役（「リプレイ３」役）とを、各ＲＴ状態における抽選対象として含み、前記停止制御手段は、前記内部抽選手段により前記第１特定再遊技役（「リプレイ２」役）が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて第１特定図柄組合せ（ＲＴ１移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示され、前記内部抽選手段により前記第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて第２特定図柄組合せ（ＲＴ２移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示されるよう、前記複数の表示列の変動を停止させ、前記ＲＴ状態設定手段は、前記停止制御手段により前記第１特定図柄組合せ（ＲＴ１移行契である特定の図柄組合せ）が停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）に設定し、前記停止制御手段により前記第２特定図柄組合せ（ＲＴ２移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）に設定し、前記報知状態設定手段は、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）に設定された場合に、報知状態を前記第１特別遊技状態（ＣＺ準備中状態）に設定し、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）に設定された場合に、報知状態を前記第２特別遊技状態（ＣＺ状態）に設定し、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）に設定されている状態において、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）の当選が決定された場合に、報知状態を前記第３特別遊技状態（ＡＴ状態）に移行するか否かを決定し、前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）である場合の前記第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）の当選確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値に応じて異なるように設定されており、前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態（ＲＴ０）である場合の第１特定再遊技役（「リプレイ２」役）の当選確率、及びＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合の第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）の当選確率、並びに前記報知状態設定手段における、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）の当選が決定された場合の前記第３特別遊技状態の当選確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値によらず同一となるように設定されている。
【００１１】
また、本発明の第２の態様の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段（スタートレバー１２）と、遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リール）と、遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを含んだ複数種類の役から１以上の役の当選を抽選により決定する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段（ストップボタン１３）と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により当選が決定された役に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（リール停止処理）と、所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段（図柄判定処理）と、入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段（特典付与処理）と、を備えた遊技機において、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第１抽選態様（「リプレイ２」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第１ＲＴ状態（ＲＴ０）と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第２抽選態様（「リプレイ３」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第２ＲＴ状態（ＲＴ１）と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第３抽選態様（「リプレイ４」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第３ＲＴ状態（ＲＴ２）とを含んだ、複数のＲＴ状態から一のＲＴ状態を設定するＲＴ状態設定手段と、前記内部抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果（抽選対象６〜８）となった場合において、特定の役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を遊技者に報知しない通常遊技状態と、当該停止操作手段の操作態様を少なくとも１回のゲームで遊技者に報知する特別遊技状態（ＡＴ状態）とを含んだ、複数の報知状態から一の報知状態を設定する報知状態設定手段と、遊技媒体の払出率に対応する複数の設定状態にそれぞれ対応する複数の設定値（設定値１〜６）から、一の設定値を設定する払出率設定手段とを備え、前記内部抽選手段は、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態（ＲＴ０）である場合の第１特定役（「リプレイ２」役）と、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）である場合の第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）と、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合の第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）とを各ＲＴ状態における抽選対象として含み、前記停止制御手段は、前記内部抽選手段により前記第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて特定図柄組合せ（ＲＴ２移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示されるよう、前記複数の表示列の変動を停止させ、前記ＲＴ状態設定手段は、前記停止制御手段により前記第２特定図柄組合せ（ＲＴ２移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）に設定し、前記報知状態設定手段は、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）に設定された場合に、報知状態を前記特別遊技状態（ＡＴ状態）に設定し、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）に設定されている状態において、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）の当選が決定された場合に、報知状態を前記通常遊技状態に移行するか否かを決定し、前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）である場合の前記第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）の当選確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値に応じて異なるように設定されており、前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態（ＲＴ０）である場合の第１特定役（「リプレイ２」役）の当選確率、及びＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合の第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）の当選確率、並びに前記報知状態設定手段における、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）の当選が決定された場合において報知状態を前記通常遊技状態に移行させる確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値によらず同一となるように設定されている。
【００１２】
また、本発明のその他の態様の遊技機は、操作に応じて遊技の開始を指示する開始操作手段（スタートレバー１２）と、遊技の開始に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段（リールＲ）と、遊技の開始に応じて、入賞に応じて遊技媒体を払出す小役と、入賞に応じて新たな遊技媒体の投入なしに再度の遊技を可能とする再遊技役とを含んだ複数種類の役から１以上の役の当選を抽選により決定する内部抽選手段（内部抽選処理）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、操作に応じて対応する表示列の変動の停止を指示する停止操作手段（ストップボタン１３）と、前記停止操作手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により当選が決定された役に対応して予め定められた停止態様で、対応する表示列の変動を停止させて当該表示列の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（リール停止処理）と、所定の入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する役の入賞を判定する入賞判定手段（図柄判定処理）と、入賞した役に対応する特典を付与する特典付与手段（特典付与処理）と、を備えた遊技機において、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第１抽選態様（「リプレイ２」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第１ＲＴ状態（ＲＴ０）と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第２抽選態様（「リプレイ３」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第２ＲＴ状態（ＲＴ１）と、前記内部抽選手段による再遊技役の抽選態様が第３抽選態様（「リプレイ４」役を抽選対象に含む抽選態様）に設定される第３ＲＴ状態（ＲＴ２）とを含んだ、複数のＲＴ状態から一のＲＴ状態を設定するＲＴ状態設定手段と、前記内部抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果（抽選対象６〜８）となった場合において、特定の役を入賞させるための前記停止操作手段の操作態様を遊技者に報知しない通常遊技状態（通常区間）と、当該停止操作手段の操作態様を少なくとも１回のゲームで遊技者に報知する特別遊技状態（有利区間）とを含んだ、複数の報知状態から一の報知状態を設定する報知状態設定手段と、遊技媒体の払出率に対応する複数の設定状態にそれぞれ対応する複数の設定値から、一の設定値を設定する払出率設定手段とを備え、前記内部抽選手段は、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態（ＲＴ０）である場合の第１特定再遊技役（「リプレイ２」役）と、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）である場合の第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）と、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合の第３特定再遊技役（「リプレイ３」役）とを、各ＲＴ状態における抽選対象として含み、前記停止制御手段は、前記内部抽選手段により前記第１特定再遊技役（「リプレイ２」役）が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて第１特定図柄組合せ（ＲＴ１移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示され、前記内部抽選手段により前記第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）が当選した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて第２特定図柄組合せ（ＲＴ２移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示されるよう、前記複数の表示列の変動を停止させ、前記ＲＴ状態設定手段は、前記停止制御手段により前記第１特定図柄組合せ（ＲＴ１移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）に設定し、前記停止制御手段により前記第２特定図柄組合せ（ＲＴ２移行契機である特定の図柄組合せ）が停止表示された場合に、ＲＴ状態を前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）に設定し、前記報知状態設定手段は、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）又は前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）のいずれかに設定された場合に、報知状態を前記特別遊技状態（ＡＴ状態）に設定し、ＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）に設定されている状態において、前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役（ＡＴ抽選契機役）の当選が決定された場合に、前記特別遊技状態が継続する初期ゲーム数を設定するか否かを決定し、前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第２ＲＴ状態（ＲＴ１）である場合の前記第２特定再遊技役（「リプレイ３」役）の当選確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値に応じて異なるように設定されており、前記内部抽選手段における、ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態（ＲＴ０）である場合の第１特定再遊技役（「リプレイ２」役）の当選確率、及びＲＴ状態が前記第３ＲＴ状態（ＲＴ２）である場合の第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）の当選確率、並びに前記報知状態設定手段において前記内部抽選手段により前記第３特定再遊技役（「リプレイ４」役）の当選が決定された場合における、前記特別遊技状態が継続する初期ゲーム数を設定する確率は、前記払出率設定手段により設定される設定値によらず同一となるように設定されている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、払出率の設定内容に応じて、アシストタイムに係る抽選の抽選確率を異ならせることなく、アシストタイムの作動態様に変化を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールの詳細の構造を示す明図である。
【図３】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図１０】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】内部抽選テーブルの全体の構成を示す説明図である。
【図１２】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１４】ＡＴ抽選処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ＡＴゲームの終了に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ＡＴゲームの残りゲーム数の加算に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】上乗せ抽選処理に利用される上乗せ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１の実施形態＞
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１６】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１７】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００１８】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００１９】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２０】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２１】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２２】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２３】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２４】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２５】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２６】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２７】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００２８】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００２９】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則上における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
【００３０】
「ＡＴ」（アシストタイム）及び「ＡＲＴ」（アシストリプレイタイム）とは、小役を確実に入賞させるためのストップボタンの操作方法（押し順又は操作タイミング）が遊技者に報知される遊技状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで小役が入賞し、より多くのメダルを獲得することができる。通常遊技状態と比較して、再遊技役の当選確率が一定のものを「ＡＴ」といい、再遊技役の当選確率が高確率に変動するものを「ＡＲＴ」という。
【００３１】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。
【００３２】
「設定値」とは、スロットマシンにおける、ベットされるメダル枚数に対する支払われるメダル枚数の割合である払出率を示す値であり、予め定められた複数種類の設定値から、任意の設定値をスロットマシンに設定することができる。複数種類の設定値のそれぞれは、内部抽選による役の抽選確率に関連付けられている。
【００３３】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３４】
＜２．遊技機の構成＞
（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３５】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３６】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（ＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３７】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。なお、入賞ラインＬとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓２０上の表示のことであるが、本明細書では、「入賞ラインＬ」と役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せ（「入賞ライン」）を同義に扱う場合がある。
【００３８】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３９】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４０】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４１】
（２）リールユニットの構成
図２は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４２】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４３】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４４】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４５】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００４６】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４７】
（３）設定変更装置の構成
図示は省略するが、スロットマシン１の本体２の内部には、設定変更キー受容部と、設定表示器と、設定変更ボタンとを含んで構成される設定変更ユニット７０を備えている。設定変更キー受容部は、専用の設定変更キーの挿入を受け付ける受付部である。設定変更キーを設定変更キー受容部に挿入し、所定位置まで回転させた状態でスロットマシン１の電源を投入することで、スロットマシン１は設定変更モードとして起動する。
【００４８】
設定変更モードでは、スロットマシン１に設定されている現在の設定値が設定表示器に表示される。このとき、設定変更ボタンが押下されると、１〜６の範囲で循環的に設定値が１つずつ変化する。スタートレバー１２が操作されると、そのときに設定表示器に表示されている設定値が、スロットマシン１に設定される設定値として確定される。
【００４９】
設定変更モードにおいて確定された設定値は、スロットマシン１の電源を再投入することで有効化される。このような手順により、予め定められたスロットマシン１の払出率に係る複数種類の設定を、選択的に利用することができる。
【００５０】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５１】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５２】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５３】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５４】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
設定信号１６０は、設定変更ユニット７０を構成する設定変更キー受容部が、専用の設定変更キーの挿入を受け付けて所定位置まで回転された状態であることを検出した場合に出力される設定変更キーＯＮ情報と、設定変更ユニット７０を構成する設定変更ボタンが押下されたことを検出した場合に出力される設定変更ボタン押下情報とを含んだ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、設定信号１６０は、設定変更ユニット７０を構成する設定表示器に設定値を表示するための表示信号を含み、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５７】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５８】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５９】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００６０】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６１】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００６２】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６３】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６４】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６５】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６６】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６７】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６８】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、図柄判定処理によって役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する（Ｓａ５０８）。特典付与処理の詳細については後述する。
【００６９】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７０】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【００７１】
なお、スロットマシン１は、内部抽選処理における再遊技役の当選確率の異なる複数の再遊技確率変動状態と、払出率に係る複数の設定値との種別に対応する複数種類の内部抽選データから構成された内部抽選テーブルを備えている。図６に示す内部抽選テーブルは、当該複数の内部抽選データのうちの１つの内部抽選データのみについて例示したものあである。
【００７２】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７３】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７４】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理の結果として抽選される役のグループ（内部抽選処理の結果として当選が決定され得る１以上の役が属するグループ）を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象Ｎの様に称する場合がある。
【００７５】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７６】
（２−１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲを回転動作に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図７を用いて説明する。
【００７７】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ７０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め（Ｓａ７０１：ＹＥＳ）、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ７０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を担保するためのウェイト処理である。
【００７８】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を０にリセットするとともに（Ｓａ７０２）、インターバルタイマの計時を開始させる（Ｓａ７０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、以降の処理を実行する。
【００７９】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００８０】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００８１】
（２−２）基本処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００８２】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００８３】
図８を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００８４】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ８０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ８０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ８０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ８０３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ８０４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ８０４：ＮＯ）。
【００８６】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ８０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ８０５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ８０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ８０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８７】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ８０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８８】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ８０４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ８０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８９】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００９０】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００９１】
図９は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、順押し（左リールＲ１に対応するストップボタン１３ａ、中リールＲ２に対応するストップボタン１３ｂ、右リールＲ３に対応するストップボタン１３ｃの順番で操作されること）された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【００９２】
「図柄番号ＰＮ」はストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は上記のタイミングでストップボタン１３が操作された場合に、リールＲが停止するまでにリールＲを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「０」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９３】
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると、リールＲの回転を停止させる。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン１３に対応するリールＲを停止させる制御を実行する。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００９４】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止する。
【００９７】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ上に位置する図柄から４図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。
【００９８】
このように、ＣＰＵ１０１は、特定のストップボタン１３の操作に対して、ストップボタン１３の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。なお、図９に示した停止テーブルは、ＣＰＵ１０１がリール停止処理を実行するたびに、停止テーブルを構成するための予めＲＯＭ１０４に記憶された複数の要素データから、内部抽選処理の結果等に基づいて特定される要素データを適宜に組み合わせた結果としてのデータ構造を示している。
【００９９】
このように構成された停止テーブルを用いてリール停止処理を実行することで、ベット数、内部抽選処理の結果、停止済のリールＲの停止の状態、及びストップボタン１３の操作タイミングに対して常に同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させないように、リールＲを停止させることができる。
【０１００】
（４）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。図１０は、スロットマシン１における図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に付与する配当とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【０１０２】
（５）特典付与処理の詳細
スロットマシン１における特典付与処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、図柄判定処理により入賞が判定された役に応じた特典を付与するための処理であり、図１０に示す役構成テーブルを用いて実現される。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、自動ベット処理を実行する（図５：Ｓａ５０８→Ｓａ５０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。スロットマシン１においては、再遊技役として「リプレイ１」役、「リプレイ２」役、「リプレイ３」役、「リプレイ４」役が該当する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役に入賞していないと判定した場合であって、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、特典付与処理により、入賞した小役に対応する配当で示された枚数のメダルを払出すためにメダル支払処理を実行する。
【０１０５】
小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚の配当が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【０１０６】
＜５．ＡＲＴゲーム＞
（１）ＡＴ状態
スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＴ状態とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機として、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０１０７】
スロットマシン１におけるＡＴ状態は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、最も配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させないように制御される。一方で、通常遊技状態とは、上述した小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。また、ＡＴ状態として、上述したように特定の小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知することに加え、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、その抽選対象に属する複数の再遊技役のうちの特定の再遊技役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態を含んでもよい。
【０１０８】
（２）ＲＴ状態
スロットマシン１は、内部抽選処理における再遊技役の抽選態様の異なる複数の再遊技確率変動状態（ＲＴ状態）を備える。再遊技役の抽選態様とは具体的には、内部抽選処理により当選が決定される再遊技役の種類や各再遊技役の当選確率のことであり、ＲＴ状態の種別に応じてこれらが変化することをいう。
【０１０９】
図１１は、スロットマシン１における内部抽選テーブルの全体を示しており、払出率に係る設定値の種類、及びＲＴ状態の種類ごとの、役と抽選確率を示す抽選値との対応関係を示している。なお、図６で示した内部抽選テーブルは、図１１で示される内部抽選テーブルの一部である。
【０１１０】
スロットマシン１は、所定の移行条件が成立したことを契機として、現在のＲＴ状態から他のＲＴ状態に移行させる。より具体的には、複数のＲＴ状態にそれぞれ対応する特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて、当該停止表示された特定の図柄組合せに対応するＲＴ状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、上述した通常遊技状態とＡＴ状態とを含んだ遊技状態とは独立して、ＲＴ状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０１１１】
スロットマシン１では、ＲＴ状態としてＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２の３種類のＲＴ状態を備えている。設定値が１である場合におけるＲＴ０のＲＴ状態では、「リプレイ１」役の抽選値が３０００、「リプレイ２」役の抽選値が６０００であり、「リプレイ３」役、及び「リプレイ４」役の抽選値はともに０である。したがって、ＲＴ０のＲＴ状態では、内部抽選処理の結果として、「リプレイ３」役、又は「リプレイ４」役の当選が決定されることはない。「リプレイ２」役は、ＲＴ状態をＲＴ１へ移行させることに対応付けられた特定の図柄組合せを、リール停止処理の結果として停止表示されることが予め定められた再遊技役である。
【０１１２】
設定値が１である場合におけるＲＴ１のＲＴ状態では、「リプレイ１」役の抽選値が３０００、「リプレイ３」役の抽選値が８０００であり、「リプレイ２」役、及び「リプレイ４」役の抽選値はともに０である。したがって、ＲＴ０のＲＴ状態では、内部抽選処理の結果として、「リプレイ２」役、又は「リプレイ４」役の当選が決定されることはない。「リプレイ３」役は、ＲＴ状態をＲＴ２へ移行させることに対応付けられた特定の図柄組合せを、リール停止処理の結果として停止表示されることが予め定められた再遊技役である。
【０１１３】
設定値が１である場合におけるＲＴ２のＲＴ状態では、「リプレイ１」役の抽選値が８２３６、「リプレイ４」役の抽選値が１００００であり、「リプレイ２」役、及び「リプレイ３」役の抽選値はともに０である。したがって、ＲＴ２のＲＴ状態では、内部抽選処理の結果として、「リプレイ２」役、又は「リプレイ３」役の当選が決定されることはない。「リプレイ４」役は、内部抽選処理の結果として当選が決定されたことに基づいて、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する処理を実行する契機となる再遊技役である。
【０１１４】
小役（抽選対象１〜８）に対応する抽選値はＲＴ状態によらず一定である。また、小役（抽選対象１〜８）に対応する抽選値は、設定（設定値＝１〜６）によらず一定である。また、「リプレイ１」、「リプレイ２」、及び「リプレイ４」（抽選対象９、１０、１２）に対応する抽選値は、設定（設定値＝１〜６）によらず一定である。「リプレイ３」役（抽選対象１１）に対応する抽選値は、設定（設定値＝１〜６）ごとに異なる値が設定されている。また、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役が当選した場合におけるＡＴ状態へ移行させるか否かの抽選の確率は、設定（設定値＝１〜６）によらず一律に１０％に設定されている。
【０１１５】
（３）ＡＲＴ状態
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態となり、且つ再遊技役の当選確率が最も高いＲＴ状態であるＲＴ２のＲＴ状態となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態（ＡＲＴ状態）となる。スロットマシン１では、特定の図柄組合せが停止表示されたことに応じて当選確率が最も高いＲＴ状態であるＲＴ２のＲＴ状態となった場合において、内部抽選処理により特定の役として「リプレイ４」役の当選が決定された場合に、予め定められた抽選確率である１０％を用いて、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。抽選の結果としてＡＴ状態に移行させることが決定した場合にＡＴ状態に移行させることで、再遊技役の当選確率が最も高いＲＴ状態と、ＡＴ状態とが併存するＡＲＴ状態が成立する。
【０１１６】
＜５−１．押し順報知＞
スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図１２を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１２０１）。ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１２０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１２０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１２０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１２０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。
【０１１７】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１２０２）は、図１３に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａの操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃの操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、押し順報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【０１１８】
＜５−２．停止制御＞
スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が抽選された場合のリール停止処理について説明する。
【０１１９】
（１）払出し数優先
スロットマシン１は、内部抽選処理により当選が決定された役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。
【０１２０】
以下に、図６で示した内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、抽選対象６が抽選された場合を例にとって説明する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、当選が役された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【０１２１】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［左］操作〕
ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、他の当選役である「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１２２】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、さらに他の当選役である「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１２３】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１２４】
左リールＲ１で入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１２５】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、「ベル」役が入賞する。
【０１２６】
（２）組合せ数優先
〔第１停止［左］正解時における第１停止［右］操作〕
上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「ＢＡＲ」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１２７】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「ＢＡＲ」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１２８】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１２９】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１３０】
右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で入賞の可能性が残されている役を構成する図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１３２】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合でも、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、第２停止及び第３停止におけるストップボタン１３の種類や操作のタイミングに関わらず、「ベル」役は入賞しない。
【０１３３】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［中］操作〕
詳細な説明は省略するが、上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１３４】
（３）まとめ
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。同様の仕組みにより、内部抽選処理により抽選対象７が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行し、内部抽選処理により抽選対象８が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１３５】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。
【０１３６】
＜５−３．ＡＲＴゲームに係る各種状態管理＞
（１）ＣＺ準備中状態
スロットマシン１では、ＲＴ０のＲＴ状態である場合に、「リプレイ２」役が当選すると、リール停止処理の結果としてＲＴ状態をＲＴ１へ移行させることに対応付けられた特定の図柄組合せが、リール停止処理の結果として停止表示される。これにより、スロットマシン１は、ＲＴ０からＲＴ１のＲＴ状態へ移行する。
【０１３７】
（２）ＣＺ状態
スロットマシン１では、ＲＴ１のＲＴ状態である場合に、「リプレイ３」役が当選すると、リール停止処理の結果としてＲＴ状態をＲＴ２へ移行させることに対応付けられた特定の図柄組合せが、リール停止処理の結果として停止表示される。これにより、スロットマシン１は、ＲＴ１からＲＴ２のＲＴ状態へ移行する。ＲＴ２のＲＴ状態では、他のＲＴ状態では内部抽選処理の結果として当選が決定されることがない「リプレイ４」役が、抽選対象として含まれている。
【０１３８】
（３）ＡＴ状態の開始
スロットマシン１は、ＲＴ２のＲＴ状態において、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役の当選が決定された場合に、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する処理（ＡＴ抽選処理）を実行する。ＡＴ抽選処理に係る処理の流れを、図１４を用いて説明する。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役の当選が決定されたか否かを判定する（Ｓａ１４０１）。スロットマシン１では、ＲＴ２のＲＴ状態においてのみ、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役の当選が決定され得る。ＣＰＵ１０１は、「リプレイ４」役の当選が決定されなかった場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１４０１：ＮＯ）。
【０１４０】
一方で、ＣＰＵ１０１は、「リプレイ４」役の当選が決定された場合は（Ｓａ１４０１：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ１４０２）。ＡＴ抽選処理とは、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する処理である。
【０１４１】
ＡＴ抽選処理では、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、抽選値６５５４とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴゲームに当選したと判断する（遊技状態をＡＴ状態へ移行させることを決定する）。この抽選により、ＲＴ２のＲＴ状態において、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役の当選が決定された場合には、約１０％の確率で、遊技状態をＡＴ状態へ移行させることが決定される。
【０１４２】
ＡＴ抽選処理を実行した後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理により遊技状態をＡＴ状態へ移行させることが決定されたか否か判定する（Ｓａ１４０３）。ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態へ移行させることが決定されなかったと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１４０３：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態へ移行させると判定した場合は（Ｓａ１４０３：ＹＥＳ）、ＡＴゲームの残りゲーム数を初期化する（Ｓａ１４０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲームの残りゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタに、初期値（初期ゲーム数）として５０を設定する。なお、図示は省略するが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数を示す消化ゲーム数カウンタを０に初期化する。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態に移行させる（Ｓａ１４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技状態としてＡＴ状態を示す情報を設定してＲＡＭ１０５に記憶する。スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態からＡＴ状態に移行したことを契機として、ＡＴゲームが開始される。
【０１４４】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームが開始されたことを示す演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、このコマンドを受信して、ＡＴゲームが開始されたことを示す演出を液晶表示装置３０に表示させる。
【０１４５】
また、ＣＰＵ１０１は、上述した、ＡＴゲームの残りゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタと、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数を示す消化ゲーム数カウンタとに係る情報を、ＡＴゲーム中の各ゲームにおける所定のタイミングで、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信している。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、これらの情報に基づいて、ＡＴゲームの残りゲーム数、及びＡＴゲーム中に消化したゲーム数を、ＡＴゲーム中は常時、液晶表示装置３０に表示させる。
【０１４６】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役が当選する確率、及び内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役が当選した場合におけるＡＴ状態へ移行させるか否かの抽選の確率は、設定（設定値＝１〜６）によらず同一の確率が設定されているものの、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」が役が当選する可能性があるＲＴ２のＲＴ状態への移行する契機となる、ＲＴ１のＲＴ状態における内部抽選処理の結果として「リプレイ３」役が当選する確率が、設定（設定値＝１〜６）に応じて異なるよう設定されている。
【０１４７】
（２）ＡＴ状態の終了
スロットマシン１は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させてＡＴゲームを終了させる。以下に、スロットマシン１におけるＡＴゲームの終了に係る処理の流れを、図１５を用いて説明する。
【０１４８】
スロットマシン１におけるＡＴゲームの終了に係る処理は、図１２で示した、ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の後に実行される処理である。処理Ｓａ１５０１〜Ｓａ１５０３は、図１２における処理Ｓａ１２０１〜Ｓａ１２０３と同様であるため、説明は省略する。
【０１４９】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの残りゲーム数を減算する（Ｓａ１５０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲームの残りゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタを１だけ減算する。なお、図示は省略するが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数を示す消化ゲーム数カウンタを１だけ加算する。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの残りゲーム数が残っているか否かを判定する（Ｓａ１５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの残りゲーム数が残っている（ＡＴゲーム数カウンタの値が０ではない）と判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１５０５：ＮＯ）。
【０１５１】
一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの残りゲーム数が残っていないと判定した場合は（Ｓａ１５０５：ＹＥＳ）、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる（Ｓａ１５０６）。スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態から通常遊技状態に移行したことを契機として、ＡＴゲームを終了する。
【０１５２】
以上のように、スロットマシン１は、ＡＴゲームの開始時にＡＴゲームの残りゲーム数が設定され、１回のゲームが実行されるたびにＡＴゲームの残りゲーム数が減算され、ＡＴゲームの残りゲーム数が０になると、ＡＴゲームが終了する。
【０１５３】
（３）ゲーム数上乗せ
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合において、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役の当選が決定された場合に、ＡＴゲームの残りゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定する処理（上乗せ抽選処理）を実行する。以下に、スロットマシン１におけるＡＴゲームの残りゲーム数の加算に係る処理の流れを、図１６を用いて説明する。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役の当選が決定されたか否かを判定する（Ｓａ１６０１）。ＣＰＵ１０１は、「リプレイ４」役の当選が決定されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１６０１：ＮＯ）。
【０１５５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、「リプレイ４」役の当選が決定されたと判定した場合は（Ｓａ１６０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（Ｓａ１６０２）。上乗せ抽選処理とは、増加させるＡＴゲームの残りゲーム数を抽選により決定する処理である。
【０１５６】
図１７は、上乗せ抽選処理に利用される上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。上乗せ抽選テーブルＡでは、各上乗せゲーム数の抽選確率を示す抽選値と、上乗せゲーム数との対応関係が定義されている。より具体的には、上乗せ抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、上乗せゲーム数を決定する。なお、上乗せ抽選テーブルにおける各上乗せゲーム数の抽選確率を示す抽選値は、設定（設定値＝１〜６）によらず一定である。
【０１５７】
上乗せ抽選処理において乱数値と抽選値とを比較して１つの上乗せゲーム数を決定する抽選方法は、上述した内部抽選処理における抽選方法と同様のため説明は省略するが、図１７に示す上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選処理により、３００ゲーム、２００ゲーム、１００ゲーム、５０ゲーム、３０ゲーム、２０ゲーム、１０ゲーム、５ゲーム、又は０ゲームが、ＡＴゲームの残りゲーム数に対する加算数として決定される。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を、ＡＴゲームの残りゲーム数に加算する（Ｓａ１６０３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、ＡＴゲームの残りゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタに、上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数を加算する。
【０１５９】
以上のように、スロットマシン１は、ＡＴゲーム中における所定の条件の成立により、ＡＴゲームの残りゲーム数が加算される。
【０１６０】
（４）リミット機能
スロットマシン１は、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数が最大消化ＡＴゲーム数として予め定められた１５００ゲームに到達したことを条件として、ＡＴゲームの残りゲーム数の有無に関わらず、ＡＴゲームを強制的に終了させるリミット機能を備えている。
【０１６１】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム中における各ゲームごとに、消化ゲーム数カウンタが１５００に到達したか否かを判断しており、消化ゲーム数カウンタが１５００に到達したと判断した場合には、ＡＴゲーム数カウンタを０にリセットするとともに、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させることで、ＡＴゲームを終了させる。
【０１６２】
ＡＴゲームの残りゲーム数とは異なり、ＡＴゲーム中に消化したゲーム数は、減算されるのみであるため、リミット機能の存在により、一連のＡＴゲームの最中に払い出されるメダルの総量が、一定量を超えないことが担保される。
【０１６３】
＜第２の実施形態＞
以下に、上述第１の実施形態とは異なる態様で本発明を実施するための、第２の実施形態に係るスロットマシン１について説明する。なお、説明の簡単のために第１の実施形態と共通の内容については説明を省略する。
【０１６４】
＜各種状態管理＞
第２の実施形態におけるスロットマシンの各種状態の管理を、図１１に示す内部抽選テーブルを例にとって説明する。
【０１６５】
（１）通常遊技状態
スロットマシン１では、ＲＴ０のＲＴ状態である場合に、遊技状態が通常遊技状態であるように設定される。ＲＴ０のＲＴ状態では、内部抽選処理の抽選対象として「リプレイ２」役を含んでいる。
【０１６６】
スロットマシン１は、内部抽選処理の結果として「リプレイ２」の当選が決定された場合に、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する処理（ＡＴ抽選処理）を実行する。第２の実施形態におけるスロットマシン１のＡＴ抽選処理は、図１４で示した第１の実施形態におけるスロットマシン１のＡＴ抽選処理におけるＡＴ抽選処理の実行の契機となる役である「リプレイ４」役を、「リプレイ２」役に置き換えた以外は、同様の処理を実行する。
【０１６７】
（２）ＡＴ状態
スロットマシン１では、ＲＴ１のＲＴ状態である場合に、遊技状態がＡＴ状態であるように設定されている。ＲＴ状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する契機は、上述したようにＲＴ１への移行に予め対応付けられた特定の図柄組合せが停止表示されることであるが、当該特定の図柄組合せが停止表示されるために内部抽選処理で当選する必要がある役は任意である。
【０１６８】
ＲＴ０〜ＲＴ２に「リプレイ１」役〜「リプレイ４」役とは異なる種類の再遊技を含ませておき、当該再遊技役が内部抽選処理により当選を決定した場合にリール停止処理により停止表示させる図柄の組合せであってもよいし、ＲＴ０〜ＲＴ２とは異なるＲＴ状態を備え、当該ＲＴ状態において、「リプレイ１」役〜「リプレイ４」役とは異なる種類の再遊技を含ませておき、当該再遊技役が内部抽選処理により当選を決定した場合にリール停止処理により停止表示させる図柄の組合せであってもよい。
【０１６９】
スロットマシン１では、ＲＴ１のＲＴ状態では、内部抽選処理の抽選対象として「リプレイ３」役を含んでいる。スロットマシン１では、「リプレイ２」役が当選すると、リール停止処理の結果としてＲＴ状態をＲＴ２へ移行させることに対応付けられた特定の図柄組合せが、リール停止処理の結果として停止表示される。これにより、スロットマシン１は、ＲＴ２のＲＴ状態へ移行する。
【０１７０】
なお、内部抽選テーブルに置いて、ＲＴ１のＲＴ状態において内部抽選処理により「リプレイ３」役が当選する確率を示す抽選値は、設定（設定値＝１〜６）に応じて異なる値が予め設定されている。
【０１７１】
（３）ＡＴ転落抽選
スロットマシン１では、ＲＴ２のＲＴ状態では、内部抽選処理の抽選対象として「リプレイ４」役を含んでいる。スロットマシン１では、内部抽選処理の抽選対象として「リプレイ４」役の当選が決定された場合に、ＡＴ状態を終了させるか否かを抽選する処理（ＡＴ転落抽選処理）を実行する。
【０１７２】
第１の実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ状態に移行することが決定された場合に初期値として５０が設定されるＡＴゲーム数カウンタの値が、ＡＴ状態で１回のゲームごとに減算されることで０になった場合にＡＴ状態が終了するが、第２の実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ転落抽選処理の結果としてＡＴ状態を終了させることが決定された場合に、ＡＴ状態を終了させる。
【０１７３】
スロットマシン１におけるＡＴ転落抽選処理は、「リプレイ４」役が当選した場合におけるＡＴ状態を終了させるか否かの抽選の確率は、設定（設定値＝１〜６）によらず一律に１０％に設定されている。より具体的には、ＡＴ転落抽選処理では、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、抽選値６５５４とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴ状態を終了させることを判断する（遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態へ移行させることを決定する）。この抽選により、ＲＴ２のＲＴ状態において、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役の当選が決定された場合には、約１０％の確率で、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態へ移行させることが決定される。
【０１７４】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役が当選する確率、及び内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役が当選した場合におけるＡＴ状態を終了させるか否かの抽選の確率は、設定（設定値＝１〜６）によらず同一の確率が設定されているものの、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」が役が当選する可能性があるＲＴ２のＲＴ状態への移行する契機となる、ＲＴ１のＲＴ状態における内部抽選処理の結果として「リプレイ３」役が当選する確率が、設定（設定値＝１〜６）に応じて異なるよう設定されている。
【０１７５】
＜６．変形例＞
前述の形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された１以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１７６】
（１）変形例１
上述の形態においては、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役が当選した場合におけるＡＴ状態へ移行させるか否かの抽選の確率、又はＡＴ状態を終了させるか否かの抽選の確率は、設定（設定値＝１〜６）によらず一律に１０％に設定されている態様について説明した。
【０１７７】
しかしながら、内部抽選処理の結果として、ＡＴ状態への移行、又はＡＴ状態の終了をする契機として予め定められた役の当選が決定された場合に、抽選によらずＡＴ状態への移行、又はＡＴ状態の終了を決定しても構わない。また、この場合における制御の内容として、１００％の確率でＡＴ状態への移行、又はＡＴ状態の終了が決定されるような、抽選の処理を実行するようにしてもよい。
【０１７８】
（２）変形例２
上述の形態においては、内部抽選処理の結果として「リプレイ４」役が当選した場合におけるＡＴ状態へ移行させるか否か、又はＡＴ状態を終了させるか否かが決定される態様について説明した。
【０１７９】
しかしながら、内部抽選処理の結果として特定の役の当選が決定された場合に、決定する対象はＡＴ状態への移行、又はＡＴ状態の終了に限られない。例えば、ＡＴ中における上乗せ抽選処理の実行の有無を決定するというように制御しても良いし、複数種類の特定の役に予めそれぞれ関連付けられた、上乗せ抽選処理の抽選態様の種類に応じた上乗せ抽選処理を実行するというように制御するようにしてもよい。
【０１８０】
（３）変形例３
上述の形態においては、ＲＴ状態がＲＴ１に移行したことを契機に移行するＣＺ準備中状態とＲＴ状態がＲＴ２に移行したことを契機に移行するＣＺ状態とを区別される態様について説明したが、これに限られない。例えば、ＲＴ状態がＲＴ１又はＲＴ２のいずれかに移行したことを契機に、ＣＺ状態に移行するように制御されてもよい。
【符号の説明】
【０１８１】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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