(57)【要約】【課題】ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、当該所定遊技状態の所定のタイミングで、当該所定遊技中に累計されたポイント数と所定の数値に基づいて、遊技の進行に関する情報の決定を行う遊技機において、ポイント数は、所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能とし、遊技の進行に関する情報の決定は、累計されたポイント数の一部と、所定の数値との比較により実行することを特徴とする。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、
当該所定遊技状態の所定のタイミングで、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数と所定の数値とに基づいて、遊技の進行に関する情報の決定を行う遊技機において、
前記ポイント数は、前記所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能とし、
前記遊技の進行に関する情報の決定は、前記累計されたポイント数の一部と、前記所定の数値との比較により実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記累計されたポイント数が所定の値以上となった場合、前記遊技の進行に関する情報の決定は、遊技者にとって有利な決定とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１状態と、当該第１状態とは異なる第２状態を有し、
前記所定遊技状態は、前記第１状態から移行可能であり、前記第１状態より前記第２状態への移行の可能性が高い状態であり、
前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第２状態の有利度を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１状態と、当該第１状態とは異なる第２状態を有し、
前記所定遊技状態とは異なる第１特殊状態を有し、
前記第１特殊状態は、前記第１状態から移行可能であり、当該第１状態へ復帰するか否かを決定する状態であり、
前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第２状態の有利度を決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、
前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する情報を第１情報として保持し、
次遊技以降、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する第２情報と、前記保持している当選した特定役の種類に関する第１情報との組合せに基づいて、前記ポイント数を抽選することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
累計される前記ポイント数は、所定のバイト数からなる記憶手段に２進数により記憶され、
前記ポイント数の一部は、前記所定のバイト数からなる記憶手段の各ビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数のうち、複数の前記バイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数から導き出される数値であることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機では、ポイントを貯め、当該ポイントを元に抽選を行うものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2016-34320号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特に、所定遊技期間内の毎ゲーム、ポイント抽選を行うような場合には、累計されるポイントが多くなり、当該ポイントを元にした各種の抽選をする場合に必要な乱数が大きくなり、多くのメモリ容量が必要になるという問題点がある。
また、上述した課題は、毎ゲームポイント抽選を行わなければ解決することもできるが、ポイント獲得の機会が減り、遊技者の興趣をそがれてしまうという問題点があった。
また、１回の遊技で獲得できるポイントを少なくすることで解決することもできるが、トータルで獲得できるポイントのばらつきが少なくなり、遊技者の興趣をそがれてしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、当該所定遊技状態の所定のタイミングで、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数と所定の数値とに基づいて、遊技の進行に関する情報の決定を行う遊技機において、前記ポイント数は、前記所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能とし、前記遊技の進行に関する情報の決定は、前記累計されたポイント数の一部と、前記所定の数値との比較により実行することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「所定の数値」は、乱数発生手段が発生しうる乱数であり、例えば８ビットの乱数発生手段であれば、０〜２５５の２５６個の乱数のいずれかである。
つまり、所定の数値がとりうる範囲とは、０〜２５５である。
また、「ポイント」の一例としては、本実施の形態では、「通常ポイント」を例に挙げて説明しているが、これに限定されない。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記累計されたポイント数が所定の値以上となった場合、前記遊技の進行に関する情報の決定は、遊技者にとって有利な決定とすることを特徴とする。
ここで、「遊技者にとって有利な決定」には、通常状態より遊技者にとって有利な状態、例えば、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）などの、当選役に関する報知が行われる演出状態への移行が決定されることを含むが、これに限定されず、通常状態より有利な状態へ移行する可能性の高いいわゆるチャンスゾーンや、有利な状態へ移行させるための特化ゾーンなどへの移行が決定されることであっても良い。
そして、「累計されたポイント数が所定の値以上となった場合」は、抽選などを経ることなく、ＡＴなどへの移行が決定されることとなる。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感（不安感）や、ドキドキ感（高揚感）を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、さらに、第１状態と、当該第１状態とは異なる第２状態を有し、前記所定遊技状態は、前記第１状態から移行可能であり、前記第１状態より前記第２状態への移行の可能性が高い状態であり、前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第２状態の有利度を決定することを特徴とする。
【００１０】
ここで、「第１状態」の一例としては、本実施の形態では、「通常状態」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態へ移行可能な状態であれば良い。
また、「第２状態」の一例としては、本実施の形態では、「ＡＲＴ状態」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態から移行可能な状態であれば良い。
また、「所定遊技状態」の一例としては、本実施の形態では、「ＣＺ状態」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態への移行の可能性の高い状態であれば良い。
すなわち、本実施の形態では、「ＣＺ状態」において「通常ポイント」を獲得し、当該「通常ポイント」を元に、「ＡＲＴ状態」へ移行するか否かが決定されるものであるが、これに限定されず、いわゆるＡＲＴ中の上乗せ特化ゾーンチャンスゾーンにおいてポイントを貯め、当該ポイントを元に、いわゆる上乗せ特化ゾーンなどへ移行するか否かが決定されるものであっても良い。
【００１１】
また、「第２状態の有利度を決定」には、第２状態における抽選などにおいて、有利・不利な状態がそれぞれある場合に、有利な状態になるか、不利な状態になるかを決定する場合を含むが、これに限定されない。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感（不安感）や、ドキドキ感（高揚感）を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計された特典ポイント数をそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、遊技状態の有利度を決定する場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、さらに、第１状態と、当該第１状態とは異なる第２状態を有し、
前記所定遊技状態とは異なる第１特殊状態を有し、前記第１特殊状態は、前記第１状態から移行可能であり、当該第１状態へ復帰するか否かを決定する状態であり、前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第２状態の有利度を決定することを特徴とする。
ここで、「第１状態」の一例としては、本実施の形態における「第１ＡＲＴ状態」が該当するが、これに限定されず、他の状態に移行した後に、復帰可能な状態であれば良い。
また、「第１特殊状態」の一例としては、本実施の形態における「第１ＡＲＴ継続ゾーン」が該当するが、これに限定されず、移行元の状態に復帰させることが可能な状態であれば良い。
また、「第２状態の有利度を決定」には、第２状態における抽選などにおいて、有利・不利な状態がそれぞれある場合に、有利な状態になるか、不利な状態になるかを決定する場合を含むが、これに限定されない。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感（不安感）や、ドキドキ感（高揚感）を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計された特典ポイント数をそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、遊技状態の有利度を決定する場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する情報を第１情報として保持し、次遊技以降、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する第２情報と、前記保持している当選した特定役の種類に関する第１情報との組合せに基づいて、前記ポイント数を抽選することを特徴とする。
これにより、抽選された役の組合せによってポイント数の抽選を行うことにより、抽選される役の数を増やした場合と同様に、抽選パターンを複雑化し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
本発明に係る遊技機は、さらに、累計される前記ポイント数は、所定のバイト数からなる記憶手段に２進数により記憶され、前記ポイント数の一部は、前記所定のバイト数からなる記憶手段の各ビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数のうち、複数の前記バイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数から導き出される数値であることを特徴とする。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計されたポイントをそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、ポイントを元にした各種の抽選をする場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、再遊技役の図柄組合せ等を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、小役（入賞役）の図柄組合せ等を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、重複当選役（同時当選役）等を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、図７に続く重複当選役（同時当選役）等を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、役と一次グループとを示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、コンビレベルとコンビフラグ（一次グループ）とを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、表示装置へのコンビフラグの表示について説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、ゲームの進行に関する情報と変換ポインタとを示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、一次グループと変換ポインタとから決定されるポインタを示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、通常ポイントを記憶するための２バイトのメモリを説明するための説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、ＣＺ状態の種別を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、演出シナリオを説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、演出ブロックを説明するための説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態であって、バトルポイントを記憶するための２バイトのメモリを説明するための説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態であって、設定変更時通常モード初期値抽選を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態であって、設定変更時通常レベル初期値抽選を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ終了時通常モード移行抽選を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ終了時通常レベル移行抽選を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態であって、ＣＺ終了時通常レベル移行抽選１を示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態であって、ＣＺ終了時通常レベル移行抽選２を示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態であって、４００Ｇ時時ＣＺ高確移行抽選を示す図である。
【図２８】本発明の実施の形態であって、８００Ｇ時ＣＺ高確移行抽選を示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態であって、超高確Ａ中ＣＺ移行抽選を示す図である。
【図３０】本発明の実施の形態であって、超高確Ｂ中ＣＺ移行抽選を示す図である。
【図３１】本発明の実施の形態であって、低確中ＣＺ移行抽選を示す図である。
【図３２】本発明の実施の形態であって、高確中ＣＺ移行抽選を示す図である。
【図３３】本発明の実施の形態であって、超高確Ａ中状態維持抽選を示す図である。
【図３４】本発明の実施の形態であって、超高確Ｂ中状態維持抽選を示す図である。
【図３５】本発明の実施の形態であって、通常レベル抽選用テーブルを示す図である。
【図３６】本発明の実施の形態であって、通常レベル移行抽選１を示す図である。
【図３７】本発明の実施の形態であって、通常レベル移行抽選２を示す図である。
【図３８】本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行Ｇ数抽選用テーブルを示す図である。
【図３９】本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行抽選を示す図である。
【図４０】本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行Ｇ数抽選を示す図である。
【図４１】本発明の実施の形態であって、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルを示す図である。
【図４２】本発明の実施の形態であって、ポイント低確中通常ポイント抽選を示す図である。
【図４３】本発明の実施の形態であって、ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルを示す図である。
【図４４】本発明の実施の形態であって、ポイント高確中通常ポイント抽選を示す図である。
【図４５】本発明の実施の形態であって、結果報知状態Ｇ数抽選を示す図である。
【図４６】本発明の実施の形態であって、シナリオモード選択抽選を示す図である。
【図４７】本発明の実施の形態であって、ＡＴモードゲーム数抽選用テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の実施の形態であって、ＡＴモードゲーム数抽選１（設定１，３，５）を示す図である。
【図４９】本発明の実施の形態であって、ＡＴモードゲーム数抽選２（設定１，３，５）を示す図である。
【図５０】本発明の実施の形態であって、ＡＴモードゲーム数抽選１（設定２，４，６）を示す図である。
【図５１】本発明の実施の形態であって、ＡＴモードゲーム数抽選２（設定２，４，６）を示す図である。
【図５２】本発明の実施の形態であって、ＡＴモード昇格抽選用テーブルを示す図である。
【図５３】本発明の実施の形態であって、ＡＴモード昇格抽選１を示す図である。
【図５４】本発明の実施の形態であって、ＡＴモード昇格抽選２を示す図である。
【図５５】本発明の実施の形態であって、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中ＡＲＴ復帰抽選を示す図である。
【図５６】本発明の実施の形態であって、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選１を示す図である。
【図５７】本発明の実施の形態であって、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選２を示す図である。
【図５８】本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定１〜４）を示す図である。
【図５９】本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定５，６）を示す図である。
【図６０】本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選１を示す図である。
【図６１】本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選２を示す図である。
【図６２】本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選１を示す図である。
【図６３】本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選２を示す図である。
【図６４】本発明の実施の形態であって、エピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選１を示す図である。
【図６５】本発明の実施の形態であって、エピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選２を示す図である。
【図６６】本発明の実施の形態であって、第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選１を示す図である。
【図６７】本発明の実施の形態であって、第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選２を示す図である。
【図６８】本発明の実施の形態であって、上乗せＣＺ中バトルポイント抽選１を示す図である。
【図６９】本発明の実施の形態であって、上乗せＣＺ中バトルポイント抽選２を示す図である。
【図７０】本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中バトルポイント抽選１を示す図である。
【図７１】本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中バトルポイント抽選２を示す図である。
【図７２】本発明の実施の形態であって、上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選１を示す図である。
【図７３】本発明の実施の形態であって、上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選２を示す図である。
【図７４】本発明の実施の形態であって、決定パート中バトルポイント抽選１を示す図である。
【図７５】本発明の実施の形態であって、決定パート中バトルポイント抽選２を示す図である。
【図７６】本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値抽選１を示す図である。
【図７７】本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値抽選２を示す図である。
【図７８】本発明の実施の形態であって、上乗せストックＣＺ開始時バトルポイント抽選を示す図である。
【図７９】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図８０】本発明の実施の形態であって、電源ＯＮ時のコンビフラグ初期値設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８１】本発明の実施の形態であって、役抽選時のコンビレベル決定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８２】本発明の実施の形態であって、設定変更時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８３】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ状態から通常状態への移行時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８４】本発明の実施の形態であって、ＣＺ状態から通常状態への移行時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８５】本発明の実施の形態であって、周期ゲーム数更新処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８６】本発明の実施の形態であって、一般ステージ中及びＣＺ高確中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８７】本発明の実施の形態であって、ポイント低確とポイント高確とにおける処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８８】本発明の実施の形態であって、結果報知状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図８９】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ準備状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９０】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ開始時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９１】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ継続時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９２】本発明の実施の形態であって、ＡＲＴ復帰時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９３】本発明の実施の形態であって、ＡＴモード更新処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９４】本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９５】本発明の実施の形態であって、第１ＡＲＴ状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９６】本発明の実施の形態であって、第２ＡＲＴ状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９７】本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９８】本発明の実施の形態であって、第１ＡＲＴ継続ゾーン中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９９】本発明の実施の形態であって、上乗せＣＺ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１００】本発明の実施の形態であって、上乗せストックＣＺ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１０１】本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中の処理１の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１０２】本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中の処理２の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１０３】本発明の実施の形態であって、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
【００１７】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００１８】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００１９】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個の駆動モータ（図示せず）と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。
【００２０】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出（いわゆるリール演出）を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
【００２１】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
【００２２】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００２３】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００２４】
（ストップスイッチ50）
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２５】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００２６】
（マックスベットスイッチ34）
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
【００２７】
（貯留払出手段24等）
前記前扉14の下部の後方向（奥方向）には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24（図３参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが配置されている。
【００２８】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００２９】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００３０】
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の上段と右回転リール68の中段とを結んだラインの１本からなるものである。
【００３１】
（図柄61）
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「７Ａ」、「７Ｂ」、「７Ｃ」、「ＢＲ（バー）」「ＣＨ（チェリー）」、「Ｗ１（スイカ１）」、「Ｗ２（スイカ２）」「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ（ベル）」、「ＢＬ（ブランク）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００３２】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
【００３３】
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００３４】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００３５】
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００３６】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）が設けられている。このノーマル遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも再遊技役（リプレイ役）の当選確率が高く（或いは低く）設定されているＲＴ遊技（リプレイタイム）が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている（図１４参照）。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００３７】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態が設けられている。
アシストタイム（ＡＴ）状態は、図１５に示すように、通常演出状態（非アシストタイム（ＡＴ）状態）よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
【００３８】
ここで、ＲＴ状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）、ＡＴ状態で行われている遊技をアシストタイム遊技（ＡＴ遊技）としている。
ＡＴ遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、ＡＴ遊技は、ＡＲＴ移行抽選に当選した場合や、チャンスゾーン（ＣＺ）中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
【００３９】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ゲーム進行制御手段260、ＡＴ制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ゲーム進行制御手段260、ＡＴ制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００４０】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００４１】
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、チェリー役などの小役（メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００４２】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００４３】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（ＳＥＴ１〜ＳＥＴ６）設定されており、設定値１（ＳＥＴ１）が最も低く、設定値６（ＳＥＴ６）が最も高くなるように設定されている。
【００４４】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００４５】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてＲＴ０用、ＲＴ１用、ＲＴ２用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図７９参照）において行われる。
【００４６】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図７９参照）において行われる。
【００４７】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図７９参照）において行われる。
【００４８】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図７９参照）において行われる。
【００４９】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図３に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、ＲＴ制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
【００５０】
（ノーマル遊技制御手段251）
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するＲＴ制御手段252による「ＲＴ遊技」（リプレイタイム遊技）や、ボーナス遊技制御手段253による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図１４を用いて後述する「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」を含む。
【００５１】
（ＲＴ制御手段252）
ＲＴ制御手段252は、「ＲＴ遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ＲＴ遊技」は、図１４を用いて後述する「ＲＴ２」を含む。
【００５２】
（ボーナス遊技制御手段253）
ボーナス遊技制御手段253は、図１４を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
【００５３】
（ゲーム進行制御手段260）
ゲーム進行制御手段260は、後述する図４乃至図８に示す複数の役を予め定めた複数の一次グループにグループ化したグループ化手段（図９、図１０参照）、抽選されるゲームの進行に関する情報に応じて予め定めた変換ポインタが設定された変換ポインタ設定手段（図１２参照）、グループ化手段及び変換ポインタ設定手段に基づいて、役抽選の抽選結果に従って一次グループを予め定めた複数の二次グループごとにグループ化するとともに、二次グループごとに所定のポインタを付与する二次グループ化手段（図１３参照）と、二次グループ化手段により付与されたポインタに従って、図２１〜図７８に示す抽選テーブルを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するものである。
【００５４】
（ＡＴ制御手段270）
ＡＴ制御手段270は、「ＡＴ状態」及び「ＡＲＴ状態」中の「ＡＴ」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「ＡＴ状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「ＡＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「ＡＴ状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のＲＴ制御手段252で制御される「ＲＴ遊技」に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ遊技」で、且つ「ＡＴ状態」の遊技状態をいう。
【００５５】
なお、「ＡＴ状態」を、メイン制御手段200側に配置したＡＴ制御手段270により制御したが、これに限定されず、「ＡＴ状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。
【００５６】
（送信手段280）
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
【００５７】
（サブ制御手段300）
サブ制御手段300は、図３に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うＡＴ状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしても良い。
【００５８】
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００５９】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
【００６０】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びＡＴ制御手段270の状態により、図１５に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のＡＴ制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
【００６１】
（役の図柄組み合わせについて）
つぎに、図４乃至図７を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図４乃至図８に示すものに限定されない。
図４に示すように、ボーナス移行役として、ＣＢＸ０１〜ＣＢＸ１０のＣＢ１、ＣＢＹのＣＢ２、ＣＢＺ０１〜ＣＢＺ１３のＣＢ３があり、ＣＢＸ０１の場合は、その図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順（以下同様）に「ＢＥ、ＢＥ、Ｗ１」であり、配当（メダル払出枚数）は０枚となっている。
【００６２】
図５に示すように、再遊技役（リプレイ）として、ＲＰ１〜ＲＰ４の基本リプレイ役、ＤＲＰ１〜ＤＲＰ６の転落リプレイ役、ＵＲＰ１，２の昇格リプレイ役、ＭＤＦ１〜３のフェイクリプレイ役、ＭＤＮ１〜９の特別リプレイ１役、ＭＤＳ１〜ＭＤＳ２の特別リプレイ２役があり、その図柄組み合わせが、ＲＰ１「７Ｂ、ＢＥ、Ｗ１」、ＤＲＰ１「ＢＥ、７Ｃ、ＢＬ」、ＵＲＰ１「ＢＥ、ＲＰ、ＢＬ」、ＭＤＦ１「ＢＥ、７Ｂ、Ｗ１」、ＭＤＮ１「７Ｂ、７Ａ、７Ａ」、ＭＤＳ１「７Ｂ、７Ａ、７Ｂ」などであり、配当（メダル払出枚数）は、無し（但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能）となっている。
【００６３】
図６に示すように、入賞役（ＡＴ役）として、ＢＥの押し順ベル役、ＰＺ０１〜ＰＺ１６のＡＴ役押し順不正解入賞役、ＣＨ１，２のチェリー役、ＷＭ１〜ＷＭ１１のスイカ役、ＢＥＣ０１〜ＢＥＣ３８の強ベル役、ＢＥＤ１〜ＢＥＤ２の中リール３連停止役などがあり、その図柄組み合わせが、ＢＥ「ＲＰ、ＢＥ、Ｗ１」、ＷＭ１「７Ａ、ＢＲ、ＢＥ」、ＢＥＣ０１「７Ｂ、７Ｂ、７Ａ」などであり、配当（メダル払出枚数）は、押し順ベル役は９枚、ＡＴ役押し順不正解入賞役は１枚、スイカ役と強ベル役は３枚、中リール３連停止役は１３枚となっている。
【００６４】
図７、図８に示すように、役抽選の結果として、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役が同時に当選（重複して当選）するＭＤＦ、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役、特別リプレイ１役が同時に当選（重複して当選）するＭＤ１、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、ＭＤＦ１が同時に当選（重複して当選）するＲＰＡ１、押し順不正解入賞１役、ＢＥが同時に当選（重複して当選）するＢＥＡ１、ＣＨ１、ＣＨ２が同時に当選（重複して当選）するＰＺ１、ＷＭ１〜ＷＭ１１が同時に当選（重複して当選）するＰＺ２、ＢＥＣ０１〜ＢＥＣ３８が同時に当選（重複して当選）するＰＺ３、ＢＥＤ１〜ＢＥＤ３が同時に当選（重複して当選）するＰＺ４などが設けられている。
【００６５】
（一次グループ化手段）
図９に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役（重複当選グループ）毎に予め一次グループが設定されている。
例えば、重複当選グループ「ＨＺ」は一次グループ「０」が、重複当選グループ「ＮＲＰ」は一次グループ「２」が、重複当選グループ「ＭＤＦ」は一次グループ「１」が、重複当選グループ「ＭＤ１」は一次グループ「２」が、重複当選グループ「ＭＤ２」は一次グループ「３」が、重複当選グループ「ＲＰＡ１」は一次グループ「２」が、重複当選グループ「ＲＰＢ１」は一次グループ「０」が、重複当選グループ「ＢＥＡ１」は一次グループ「０」が、重複当選グループ「ＰＺ４」は一次グループ「４」が、重複当選グループ「ＰＺ５」は一次グループ「０」が設定されている。
また、「ＣＢ１」（と「ハズレ」の重複）当選の場合は一次グループ「５」が、「ＣＢ２」（と「ハズレ」の重複）当選の場合は一次グループ「６」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、一次グループが決定される。
【００６６】
また、重複当選グループ「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」と、「ＣＢ３」の場合の一次グループについては、図１０を用いて説明する。
すなわち、特定役の一例である重複当選グループ「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」と、「ＣＢ３」の場合については、２つの役抽選の結果（第１情報と第２情報との組合せ）により、一次グループが決定される。
【００６７】
具体的には、設定変更や、電源断などで、ＲＡＭに記憶されている第１情報としての特定役の種類に関する情報がクリアされ、保持していない状態では、設定変更後や、電源投入後に、第１の情報として所定の情報「コンビフラグ０」が設定される。
そして、第２情報として、重複当選グループ「ＰＺ１」（コンビフラグ１）が当選した場合は、第１情報の「コンビフラグ０」との組合せに基づいてコンビレベル２が、「ＰＺ２」（コンビフラグ）、「ＰＺ３」（コンビフラグ３）、「ＣＢ３」（コンビフラグ４）が当選した場合は、第１情報の「コンビフラグ０」との組合せに基づいて「コンビレベル１」が設定される。
【００６８】
そして、「コンビレベル１」の場合は、一次グループ「７」が、「コンビレベル２」の場合は、一次グループ「８」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
【００６９】
その後、第２情報のコンビフラグを第１情報として書き換えて保持し、次遊技以降に再度特定役の一例である重複当選グループ「ＰＺ１」に当選した場合は、第１情報が「コンビフラグ１」（ＰＺ１）の場合は「コンビレベル９」が、第１情報が「コンビフラグ２」（ＰＺ２）の場合は「コンビレベル４」が、第１情報が「コンビフラグ３」（ＰＺ３）の場合は「コンビレベル４」が、第１情報が「コンビフラグ４」（ＣＢ３）の場合は「コンビレベル４」が設定される。
そして、「コンビレベル４」の場合は、一次グループ「Ａ」が、「コンビレベル９」の場合は、一次グループ「Ｆ」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
【００７０】
また、同様に、「ＣＢ３」に当選した場合は、第１情報が「コンビフラグ１」（ＰＺ１）の場合は「コンビレベル５」が、第１情報が「コンビフラグ２」（ＰＺ２）の場合は「コンビレベル３」が、第１情報が「コンビフラグ３」（ＰＺ３）の場合は「コンビレベル３」が、第１情報が「コンビフラグ４」（ＣＢ３）の場合は「コンビレベル８」が設定される。
そして、「コンビレベル３」の場合は、一次グループ「９」が、「コンビレベル５」の場合は、一次グループ「Ｂ」が、「コンビレベル８」の場合は、一次グループ「Ｅ」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
【００７１】
なお、本実施の形態では、コンビレベルの数値が大きいほど、遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われる可能性が高くなるように設定されていることが多い、すなわち、図１３に示すように一次グループの数値が大きいほど、大きい数値の後述するポインタが付与されていることが多く、ポインタの数値が大きいほど、図２９などの抽選テーブルにより遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われやすいように設定されているが、これに限定されず、コンビレベルの数値が大きいほど、遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われる可能性が低くなるように設定されても良い。
【００７２】
また、遊技の進行に関する情報の決定に用いられる第１情報と第２情報との組合せは、第１情報と、第２情報との順番により、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なるように設定されている。
具体的には、図１０に示すように、第１情報として「ＰＺ１」（コンビフラグ１）が保持されている状態で「ＰＺ２」が当選した場合は、「コンビレベル５」となり、一次グループ「Ｂ」が設定されている。一方、第１情報として「ＰＺ２」（コンビフラグ２）が保持されている状態で「ＰＺ１」が当選した場合は、「コンビレベル４」となり、一次グループ「Ａ」が設定されている。したがって、当選した役の組合せは同じ（ＰＺ１とＰＺ２）であっても当選した順番が異なることで、一次グループが異なることとなり、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なることとなる。
【００７３】
なお、遊技の進行に関する情報の決定に用いられる第１情報と第２情報との組合せが同一であっても、遊技状態により、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なるようにしても良い。
例えば、所定の遊技状態では「コンビレベル９」が最も有利な抽選が行われるが、他の遊技状態では「コンビレベル９」が最も不利な抽選が行われるようにしても良い。
【００７４】
また、保持している特定役の種類に関する第１情報を報知するようにしている。
図１１（ａ）に示すように、保持している特定役の種類に応じて定められたキャラクターにより報知している。
具体的には、「ＰＺ１」には「キャラクターＡ」が定められている場合に、役抽選により「ＰＺ１」に当選した場合は、表示装置84の左側に第１情報に対応するキャラクターとして「キャラクターＡ」を表示することで、「ＰＺ１」が保持されていることを報知している。
【００７５】
そして、図１１（ｂ）に示すように、「ＰＺ２」には「キャラクターＢ」が定められている場合に、その後再度特定役の例えば「ＰＺ２」に当選した場合は、表示装置84の右側に第２情報に対応するキャラクターとして「キャラクターＢ」を表示することで、「ＰＺ１」と「ＰＺ２」とのコンビであることを報知するようにしている。
その後、第１情報の「ＰＺ１」に対応する「キャラクターＡ」が退場し、第１情報に切り替えられた「ＰＺ２」に対応する「キャラクターＢ」のみが残り、次の特定役として表示されている「キャラクターＢ」に対応する「ＰＺ２」が当選することが、最も高いコンビレベルとなることを遊技者に報知している。
【００７６】
なお、特定役の種類に関する情報の報知方法は、図１１に示す場合に限定されず、役の名称をそのまま表示する場合や、特定役の種類に応じて定められた色などにより報知するようにしても良い。
【００７７】
（変換ポインタ設定手段）
変換ポインタは、図１２に示すように、ゲームの進行に関する情報に応じて予め定められている識別子である。
例えば、抽選されるゲームの進行に関する情報が、超高確Ａ中ＣＺ移行抽選である場合は、変換ポインタとして「１」が、抽選されるゲームの進行に関する情報が、超高確Ｂ中状態維持抽選である場合は、変換ポインタとして「２」が設定されている。
【００７８】
また、ゲームの進行に関する情報が、通常レベル移行抽選用テーブルである場合は、変換ポインタとして「３」が、ゲームの進行に関する情報が、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルである場合は、変換ポインタとして「４」が設定されている。
なお、ゲームの進行に関する情報、及び変換ポインタは、図１２に示すものに限定されるものではなく、又、図１２に示すように、ゲームの進行に関する情報に対応して「１」〜「６」まで設定されているが、これに限定されるものではない。
【００７９】
（二次グループ化手段）
図１３（ａ）に示すように、役抽選により当選した役が属する一次グループと、変換ポインタに応じて一次グループを予め定められた二次グループに分け、当該二次グループごとに、所定のポインタが付与されるように設定されている。
例えば、一次グループ「１」で変換ポインタ「１」の場合は、ポインタ「０」が付与され、一次グループ「１」で変換ポインタ「６」の場合は、ポインタ「１」が付与される。
また、一次グループ「Ｆ」で変換ポインタ「１」の場合は、ポインタ「６」が付与され、一次グループ「Ｆ」で変換ポインタ「２」の場合は、ポインタ「２」が付与され、一次グループ「Ｆ」で変換ポインタ「３」の場合は、ポインタ「４」が付与され、一次グループ「Ｆ」で変換ポインタ「４」の場合は、ポインタ「５」が付与され、一次グループ「Ｆ」で変換ポインタ「５」の場合は、ポインタ「４」が付与され、一次グループ「Ｆ」で変換ポインタ「６」の場合は、ポインタ「７」が付与される。
【００８０】
また、図１３（ｂ）に示すように、ポインタは、本実施の形態では、２バイト１組になるように記憶されている。
具体的には、図１３（ａ）に示した変換ポインタ「１」と「２」、「３」と「４」、「５」と「６」とが１組になるようにして、例えば、一次グループ「３」で変換ポインタ「１」の場合は、ポインタ「０１」の２桁目の「０」が付与され、一次グループ「Ｆ」で変換ポインタ「２」の場合は、ポインタ「６２」の１桁目の「２」が付与される。
これにより、図１３（ａ）のような変換ポインタごとにポインタを記憶している場合に比べ、記憶容量を削減している。
【００８１】
変換ポインタは、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の性質が同じ、かつ決定するゲームの進行に関する情報の段階数が同じ場合には、同じポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「役の性質が同じ場合」には、役の種類、例えば、再遊技役などが同じ場合、払出枚数が同じ場合、遊技状態の移行の契機となる移行役、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の重要度としての役割が同じ場合、当選のレア度が同じなどを含むが、これに限定されない。
これにより、役の性質が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
具体的には、図５乃至図９に示すように、ＲＰＡ１〜ＲＰＡ６は同じ一次グループ「２」、ＲＰＢ１〜ＲＰＢ６は同じ一次グループ「０」が設定されているため、同じポインタが付与される。
【００８２】
変換ポインタは、抽選されるゲームの進行に関する情報の段階数が同じ場合には、同じポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「段階数が同じ」とは、例えば、後述する図２９〜図３２に示すように、７段階の抽選確率（ポインタ「１」が最も低く、ポインタ「７」が最も高いなど）が設定されている場合には、同じ変換ポインタ「１」が設定されているため、同じポインタ「０」〜「６」が付与される。
これにより、段階数が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
【００８３】
また、二次グループの数が、一次グループの数より少なく設定されている。
すなわち、二次グループは、図１３に示すように、「０」〜「７」まで８個あり、一次グループは、図９、図１０に示すように、「０」〜「Ｆ」まで１６個ある。
これにより、一次グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００８４】
（図１４を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１４を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図１４に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「ＲＴ遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
【００８５】
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「１／７．３」に設定されており、「ＲＴ遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されている。
【００８６】
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１図柄（いわゆるＡＴ役コボシ）を停止表示させた時に移行する。
「ＲＴ遊技」は、ＲＴ制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「ＲＴ遊技」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、昇格リプレイ役の押し順「正解」時に、ＲＴ２図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「ＲＴ２」においてＲＴ１図柄（いわゆるＡＴ役コボシ）を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。
また、「ＲＴ１」と「ＲＴ２」において、ＡＴ役押し順不正解用入賞１，２の図柄を停止表示させると「ＲＴ０」に移行する。
【００８７】
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し、「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選すると「ボーナス図柄」を取りこぼすことがないように「ボーナス図柄」に対応する図柄が配置されているため（図２参照）、ボーナス移行役に当選した場合は、当該遊技でボーナス図柄に対応する図柄が停止表示され、次の遊技でボーナスが実行される。
「ボーナス遊技」には、「ボーナス図柄」が異なる「ＣＢ１」と、「ＣＢ２」と、「ＣＢ３」とがある。
「ボーナス遊技」は、本実施の形態では、チャレンジボーナスであり、１回の遊技で「ボーナス遊技」が終了し、その後、ボーナス移行役に当選した遊技状態（「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」）に戻る。
【００８８】
（図１５を用いた演出状態の説明）
図１５に示すように、演出状態は、「通常演出状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」とがある。
【００８９】
（通常演出状態）
「通常演出状態」の演出状態には、「一般ステージ」、「ＣＺ（チャンスゾーン）高確状態」、「ＣＺ状態」とがある。
「通常演出状態」は、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
【００９０】
（一般ステージ）
「一般ステージ」は、通常演出状態中の「ＣＺ高確」、「ＣＺ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「一般ステージ」は、「モード０」〜「モード３」からなり、「モード０」から「モード３」の順に、例えば、図２７、図２８に示すように、「ＣＺ高確」などの移行で遊技者に有利となる。
「モード０」〜「モード３」のいずれになるかは図２１を用いて後述する設定変更時通常モード初期値抽選や、図２３を用いて後述するＡＲＴ終了時通常モード移行抽選により決定される。
【００９１】
また、「一般ステージ」には、「低確」、「高確」とがある。
「低確」は、ＣＺ高確へ移行する可能性が低い状態であり、「高確」は、ＣＺ高確へ移行する確率が、「低確」に比べ高い状態である。
そして、「低確」では、毎遊技、図３１を用いて後述する低確中ＣＺ移行抽選が行われ、「高確」では、毎遊技、図３２を用いて後述する高確中ＣＺ移行抽選が行われる。
【００９２】
「低確」と「高確」のいずれになるかは、「モード０」〜「モード３」に依存し、図２２を用いて後述する設定変更時通常レベル初期値抽選や、図２４を用いて後述するＡＲＴ終了時通常レベル移行抽選、図２５、図２６を用いて後述するＣＺ終了時通常レベル移行抽選１，２により決定される。
【００９３】
「一般ステージ」では、毎遊技、図３６を用いて後述する通常レベル移行抽選１、図３７に示す通常レベル移行抽選２が行われ、「低確」と「高確」との間を移行する。
また、「一般ステージ」では、図示しないが、毎遊技所定の確率でＡＲＴ状態へ移行するか否かのＡＲＴ移行抽選や、役抽選の結果が所定の役であった場合に当該役に定められた確率でＡＲＴ状態へ移行するか否かのＡＲＴ移行抽選が行われ、当該ＡＲＴ移行抽選に当選した場合は、ＡＲＴ準備状態を経由して、ＡＲＴ状態へ移行する。
【００９４】
また、通常演出状態では、「ＡＲＴ状態」に移行せず４００ゲーム消化した際と、８００ゲーム消化した際に、図２７及び図２８を用いて後述するＣＺ高確の超高確Ａと超高確Ｂとへのどちらへ移行するかが抽選（ＣＺ高確移行抽選）される。
そして、図２７及び図２８に示す抽選により決定されたＣＺ高確（超高確Ａ又は超高確Ｂ）へ移行する。
また、通常演出状態から「ＡＲＴ状態」に移行せず１２００ゲーム消化した場合には、いわゆる天井として「ＡＲＴ状態」への移行が確定した状態でＣＺＡ（ＣＺ１）に移行し、ＣＺＡの終了後、「ＡＲＴ状態」へ移行する。
【００９５】
（ＣＺ高確）
「ＣＺ高確」は、「ＣＺ状態」の「ＣＺＢ」に移行する可能性がある状態である。
「ＣＺ高確」には、「超高確Ａ」、「超高確Ｂ」とがある。
「超高確Ａ」は、本実施の形態では、図２９を用いて後述する超高確Ａ中ＣＺ移行抽選を行い、「ＣＺＢ」へ移行するかを抽選する状態である。
「超高確Ｂ」は、本実施の形態では、図３０を用いて後述する超高確Ｂ中ＣＺ移行抽選  を行い、「ＣＺＢ」へ移行するかを抽選する状態である。
なお、「超高確Ｂ」は、図２９と図３０とを比較すると分かるように、「超高確Ａ」よりも「ＣＺＢ」へ移行する確率が高く設定された状態である。
【００９６】
また、「超高確Ａ」と「超高確Ｂ」は、「超高確Ａ」で行われる超高確Ａ中状態維持抽選（図３３）、「超高確Ｂ」で行われる超高確Ｂ中状態維持抽選（図３４）により、ゲーム数の減算を開始することが抽選された場合（状態維持抽選ハズレ）に、それ以降の遊技毎に予め定められたゲーム数、本実施の形態では、３２ゲームから減算「−１」されるようになっており、「超高確Ａ」と「超高確Ｂ」は、状態維持抽選によりゲーム数の減算を開始することが抽選されるまで、及びそれ以降の予め定められたゲーム数の間、行われ、当該ゲーム数の間に「ＣＺＢ」へ移行することが決定された場合、「ＣＺＢ」に移行し、「ＣＺＢ」へ移行することが決定されなかった場合、「一般ステージ」に移行する。
なお、かかる維持抽選をする場合に限定されず、維持抽選をすることなく減算を開始するようにしても良い。
【００９７】
（ＣＺ状態）
「ＣＺ状態」は、「一般ステージ」に比べ、「ＡＲＴ状態」に移行しやすい状態であり、本実施の形態では、通常ポイントを貯めることにより「ＡＲＴ状態」へ移行する状態である。
ここで、「ＣＺ状態」には、「ＣＺＡ」、「ＣＺＢ」とがある。
「ＣＺＡ」は、複数種類、本実施の形態では、図１７（ａ）に示すように、「ＣＺ１」〜「ＣＺ７」まで設けられ、それぞれ「ポイント低確」、「ポイント高確」、「結果報知状態」とがある。
【００９８】
「ＣＺＢ」は、本実施の形態では、図１７（ｂ）に示すように、「ＣＺ０」の１種類設けられ、「ＣＺＡ」と同様の「ポイント高確」、「結果報知状態」とがある。すなわち、「ＣＺＢ」には、「ポイント低確」がないため、「ＣＺＡ」に比べ通常ポイントが貯めやすい状態であると言える。
【００９９】
ここで、「ＣＺＡ」の「ＣＺ１」〜「ＣＺ７」のうち、いずれのＣＺへ移行するかは、「ＣＺＡ」への移行が決定された際に決定される。
具体的には、図１７（ａ）に示すように、低確中ＣＺ移行抽選（図３１参照）、高確中ＣＺ移行抽選（図３２参照）に当選した際のコンビレベル（一次グループ）に応じて、複数種類、本実施の形態では、「ＣＺ１」〜「ＣＺ７」のうち、いずれの「ＣＺＡ」に移行するかが予め定められている。例えば、「コンビレベル３」の場合は「ＣＺ１」へ、「コンビレベル４」の場合は「ＣＺ２」へ、「コンビレベル５」の場合は「ＣＺ３」へ、「コンビレベル６」の場合は「ＣＺ４」へ、「コンビレベル７」の場合は「ＣＺ５」へ、「コンビレベル１」「コンビレベル８」の場合は「ＣＺ６」へ、「コンビレベル２」「コンビレベル９」の場合は「ＣＺ７」へ移行する。
【０１００】
また、「ＣＺ１」〜「ＣＺ７」は、図１７に示す予め定められたゲーム数、例えば２５ゲームを消化することにより終了し、「ＡＲＴ状態」への移行が確定しなかった場合は「一般ステージ」に戻る。
【０１０１】
また、「ＣＺＡ」（ＣＺ１〜ＣＺ７）は、図１７に示すように、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、２５ゲームの間実行されるが、図３９を用いて後述するポイント高確移行抽選に当選した場合に行われる図４０を用いて後述するポイント高確移行Ｇ数抽選により決定されたゲーム数の間、「ポイント低確」が実行され、２５ゲームの「ＣＺＡ」中の残りのゲーム数の間、「ポイント高確」が実行される。
そして、「ポイント高確」終了後、図４５を用いて後述する結果報知状態Ｇ数抽選により決定されたゲーム数の間、「結果報知状態」が実行される。
すなわち、図４０を用いて後述するポイント高確移行Ｇ数抽選は、「ＣＺＡ」２５ゲームを「ポイント低確」と「ポイント高確」とに振り分ける抽選を行うものであり、当該ポイント高確移行Ｇ数抽選により決定されたゲーム数が少ないほど、「ポイント高確」が実行されるゲーム数が多くなり、通常ポイントが貯めやすくなることから遊技者に有利となる。
なお、図３９を用いて後述するポイント高確移行抽選にハズレた場合は、２５ゲームの間、「ポイント低確」が実行され、「ポイント低確」終了後、「結果報知状態」が実行される。
【０１０２】
また、「ＣＺＢ」は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、１５ゲームの間実行され、１５ゲームの間、「ポイント高確」が実行される。そして、「ポイント高確」終了後、図４５を用いて後述する結果報知状態Ｇ数抽選により決定されたゲーム数の間、「結果報知状態」が実行される。
【０１０３】
また、「ポイント低確」では、図４２を用いて後述するポイント低確中通常ポイント抽選が行われ、「ポイント高確」では、図４４を用いて後述するポイント高確中通常ポイント抽選が行われ、「ポイント低確」（「ＣＺＡ」で「ポイント高確」が実行されなかった場合）、又は「ポイント低確」及び「ポイント高確」（「ＣＺＡ」で「ポイント高確」が実行された場合、又は「ポイント高確」（「ＣＺＢ」）で通常ポイントを獲得するようにしている。
また、「結果報知状態」では、主として後述するＡＴ移行抽選の結果を報知する演出が実行され、ＡＲＴ状態への移行が確定した場合に、図４６を用いて後述するシナリオモード選択抽選が行われる。
【０１０４】
また、「ポイント高確」の終了時（「ポイント高確」が実行されなかった場合は、「ポイント低確」の終了時）、すなわち、ＣＺ１〜ＣＺ７までの予め定められたゲーム数を消化した際にＡＲＴ移行抽選が行われる。
具体的には、ＡＲＴ移行抽選は、本実施の形態では、図４２、図４４に示すポイント低確中通常ポイント抽選とポイント高確中通常ポイント抽選とにより貯められた通常ポイントを所定のバイト数からなる記憶手段、例えば、２バイトのメモリに累計し、当該累計された通常ポイントと、所定の数値、例えば、１バイト乱数「０」〜「２５５」」との比較に基づいて行われる。
ここで、通常ポイントは、ＡＲＴ移行抽選に用いられる所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能なように、２バイトのメモリ（最大６５，５３６）に累計される（図１６（ａ）の斜線部分）。言い換えると、所定の数値は、２バイトのメモリ（最大６５，５３６）よりも小さい数値が設定されており、本実施の形態では、所定の数値は、１バイト乱数「０」〜「２５５」であることが好適にされている。
なお、通常ポイントを累計するメモリは２バイトに限定されず、又、所定の数値についても、通常ポイントを累計するメモリより小さい数値であれば良い。
【０１０５】
そして、累計された通常ポイントの一部と、所定の数値との比較によりＡＲＴ移行抽選が行われる。
ここで、通常ポイントの一部は、２バイトのメモリの各ビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数から導き出される数値を抽選値として用いることを意味する。
【０１０６】
具体的には、通常ポイントが１００ポイントであった場合は、２バイトのメモリに２進数により「０００００００００１１００１００」として記憶されているため、所定の範囲のビットの数値として、例えば、上位バイトの下位２ビットの値と、下位バイトの上位６ビットの値である「０００１１００１」（図１６（ｃ）の斜線部分）から導き出される数値、すなわち、１０進法で「２５」を抽選値とし、所定の数値である１バイト乱数（「０」〜「２５５」）発生させ、取得された乱数値と抽選値（例えば２５）とを比較して、取得された乱数値が抽選値よりも小さい場合は、ＡＲＴ移行抽選に当選したものとして扱われる。すなわち、所定の数値である１バイト乱数の取り得る範囲が「０」〜「２５５」の「２５６」であるため、当該「２５６」を分母とし、通常ポイントの一部を分子とした「２５／２５６」の抽選確率でＡＲＴ移行抽選が行われることとなる。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能となる。
【０１０７】
また、累計された通常ポイントが所定の値以上となった場合は、遊技者にとって有利な決定であるＡＲＴ状態への移行が確定するように設定されている。
すなわち、例えば累計された通常ポイントが、２バイトのメモリの上位バイトの上位６ビットの値（図１６（ｂ）の斜線部分）が「１」以上となる「１０２４」以上となった場合は、ＡＲＴ状態への移行が確定するように設定されている。
なお、ＡＲＴ状態への移行が確定する通常ポイントは「１０２４」以上に限定されない。
【０１０８】
また、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、２バイトのメモリの上位バイトの値（図１６（ｄ）の斜線部分）に基づいて、ＡＲＴ状態の有利度が決定されるように設定されている。
具体的には、上位バイトの値が「１０２４」ポイントである「１００００００００００」の場合は、上位バイトの値「１００」、すなわち、「４」ポイントが図４６を用いて後述するシナリオモード選択抽選に使用され、ＡＲＴ状態の有利度に影響を与えるシナリオモードが抽選されるように設定されている。
【０１０９】
また、「結果報知状態」においても、「ポイント低確」から「ポイント高確」を経ずに「結果報知状態」に移行してきた場合は、「ポイント低確」に引き続きポイント低確中通常ポイント抽選（図４２）が行われ、「ポイント高確」から「結果報知状態」に移行してきた場合は、「ポイント高確」に引き続きポイント高確中通常ポイント抽選（図４４）が行われる。
そして、「結果報知状態」の終了までに、２バイトのメモリの上位バイトの上位６ビットの値（図１６（ｂ）の斜線部分）が「１」以上となる「１０２４」以上となった場合は、上述したＡＲＴ移行抽選にハズレた場合であっても、ＡＲＴ状態への移行が確定するように設定されている。
これにより、「ポイント低確」、「ポイント高確」で獲得したポイントに基づくＡＲＴ移行抽選に当選しなかった場合であっても、その後の「結果報知状態」の通常ポイントの獲得次第ではＡＲＴ状態への移行が可能となり、「結果報知状態」のＡＲＴ移行抽選の結果を報知する演出によりＡＲＴ移行抽選にハズレたことが分かったとしても興趣を低下させることを防止することができる。
なお、２バイトのメモリの上位バイトの上位６ビットの値（図１６（ｂ）の斜線部分）が「１」以上となる「１０２４」以上となった場合は、「結果報知状態」のＡＲＴ移行抽選の結果を報知する演出を途中で変更するようにしても良い。
【０１１０】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、遊技状態が、図４の「ＲＴ１」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ１」の状態で、「ＲＴ２」へ移行する役である昇格リプレイに当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２図柄が停止表示され、遊技状態がＲＴ２に移行し、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０１１１】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ＡＲＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴと、ＲＴ２とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１１２】
「ＡＲＴ状態（ＡＴ状態）」は、所定の終了条件を満たすと、ＡＴ状態を終了させ、「通常演出状態」へ戻る。ＡＴ状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、ＲＴ１図柄を表示した場合に、遊技状態がＲＴ１に移行し、ＲＴが終了する。すなわち、ＲＴ１図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である（例えば）。ＡＴが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止、中第一停止が不正解の役、例えば、押し順ベル役に当選してもＲＴ１図柄（ＡＴ役コボシ）が停止表示され、ＲＴ１に移行する。
なお、ＡＴ状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、ＲＴ１図柄が停止表示され、遊技状態がＲＴ１に移行することがあるが、ＡＴ状態（演出としては、ＡＲＴ状態）を継続させ、ＲＴ２図柄を停止表示させる押し順を報知し、ＲＴ２まで移行させる。
【０１１３】
また、「ＡＲＴ状態」への移行確定時に、通常ポイントに基づくシナリオモード抽選（図４６）が実行され、シナリオモード（ＳＭ０〜ＳＭ５）が選択される（図８８のステップS137参照）。
なお、「ＡＲＴ状態」中、後述する「第１ＡＲＴ状態」、「第２ＡＲＴ状態」に他の状態から移行する場合（第２ＡＲＴ状態から第１ＡＲＴ状態への移行は除く）、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するＡＴモードに基づくシナリオモード選択抽選が実行され、シナリオモード（ＳＭ０〜ＳＭ５）が選択される（図９１のステップS170、図９２のステップS180参照）
【０１１４】
「ＡＲＴ状態」は、「ＡＴモード０」〜「ＡＴモード３」からなり、「ＡＴモード０」から「ＡＴモード３」の順に、例えば、後述する演出シナリオ選択などで遊技者に有利となる。
「ＡＴモード」は、ＡＴモード昇格抽選（図５３、図５４参照）により「ＡＴモード０」から昇格し、ＡＴモードゲーム数抽選（図４８〜図５１参照）により抽選されたゲーム数の間、当該昇格した「ＡＴモード」が実行され、ゲーム数を消化すると（０になると）「ＡＴモード０」になる。
【０１１５】
本実施の形態では、「ＡＲＴ状態」の演出状態としては、「第１ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ継続ゾーン」、「第１ＡＲＴ復帰ＣＺ」、「上乗せストックＣＺ」、「上乗せストック状態」、「上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ状態」、「上乗せＣＺ」とがある。
【０１１６】
（第１ＡＲＴ状態）
「第１ＡＲＴ状態」は、「ＡＲＴ準備状態」から移行し、役抽選により特定役に当選するまで継続するＡＲＴであって、特定役に当選した場合に、「第１ＡＲＴ状態」が終了され、「第１ＡＲＴ継続ゾーン」と「上乗せストックＣＺ」のいずれかに移行する。いずれに移行するかは、特定役当選時に実行される図示しない第１ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選において決定される。
なお、演出シナリオはＢＳ０〜ＢＳ４３まであり、演出シナリオ抽選は、図示しないが、現在のシナリオモード及び現在のＡＴモードに基づいて所定の確率でＢＳ０〜ＢＳ４３のいずれか１つの演出シナリオが抽選（選択）（図９５のステップS221参照）され、「ＢＳ４２」、「ＢＳ４３」が抽選された場合は、「上乗せストックＣＺ」に移行する。
【０１１７】
本実施の形態では、特定役は「ＣＢ１」であり、「第１ＡＲＴ状態」から１ゲームの「ＣＢ演出状態」（図示せず）を実行し、「ＣＢ演出状態」から「第１ＡＲＴ継続ゾーン」か「上乗せストックＣＺ」に移行する。
【０１１８】
（第１ＡＲＴ継続ゾーン）
「第１ＡＲＴ継続ゾーン」は、「第１ＡＲＴ状態」において、特定役に当選し、図９５に示す第１ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選において、「ＢＳ０」〜「ＢＳ３９」が抽選された場合に移行する状態であり、「第１ＡＲＴ状態」へ復帰させるか否かの決定を行う状態である。
そして、「ＢＳ０」〜「ＢＳ３９」に応じて予め定められたゲーム数（図１８、図１９参照）を消化することで終了する。
【０１１９】
「第１ＡＲＴ継続ゾーン」では、バトルポイントの獲得抽選（図６６、図６７、図７４〜図７７）が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せ状態」へ移行し（図９８のステップS279参照）、「上乗せ状態」へ移行できず、バトルポイントの値が２５５ポイントより大きい場合には、「第１ＡＲＴ状態」に移行し、バトルポイントの値が２５５ポイントより大きくない場合には、図示しないが、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ移行抽選を実行し、抽選結果に基づき、「第１ＡＲＴ復帰ＣＺ」、又は通常演出状態（一般ステージ）へ移行する（図９８のステップS282、図１０３のステップS371参照）。
【０１２０】
（第１ＡＲＴ復帰ＣＺ）
「第１ＡＲＴ復帰ＣＺ」は、「第１ＡＲＴ継続ゾーン」から移行し、所定のゲーム数、本実施の形態では、５ゲーム消化することで終了する。
そして、当該５ゲーム中に、ＡＲＴ復帰抽選（図５５）に当選することで「第１ＡＲＴ状態」への移行が確定し、残りのゲームで上乗せ状態ストック抽選（図５６、図５７）が行われ、上乗せストック抽選に当選することで「上乗せ状態」へ移行する。そして、ＡＲＴ復帰抽選に当選しなかった場合に「一般ステージ」へ移行する。
なお、上乗せストック抽選をＡＲＴ復帰抽選の当否に関係なく実行し、上乗せストック抽選に当選した場合、「上乗せ状態」に移行するようにしてもよい。
【０１２１】
（上乗せストックＣＺ）
「上乗せストックＣＺ」は、第１ＡＲＴ状態・第２ＡＲＴ状態において、特定役に当選し、演出シナリオ選択抽選において、ＢＳ４２、ＢＳ４３が抽選された場合に移行する状態である。
そして、「上乗せストックＣＺ」では、バトルポイントの獲得抽選（図７２、図７３、図７８）が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せストック状態」へ移行し、「上乗せストック状態」へ移行できなかった場合は、「第２ＡＲＴ状態」のゲーム数が残っている場合（図９１のステップS173）は「第２ＡＲＴ状態」へ移行し、残っていない場合は「第１ＡＲＴ状態」へ移行する。
【０１２２】
（上乗せストック状態）
「上乗せストック状態」は、上乗せストックＣＺから移行し、上乗せ状態のストック抽選（図６０〜図６５）を行う状態であり、終了後、「上乗せ状態」へ移行する。
【０１２３】
（上乗せ状態）
「上乗せ状態」は、当該上乗せ状態のストックの１ストックで１ゲーム行われ、当該１ゲームにおいて第２ＡＲＴ状態のゲーム数を抽選する状態である。
そして、抽選により決定されたゲーム数を累計し、累計したゲーム数の第２ＡＲＴ状態へ移行する。
【０１２４】
（第２ＡＲＴ状態）
「第２ＡＲＴ状態」は、上乗せ状態において抽選により決定されたゲーム数の間、「ＡＲＴ」が実行される状態であり、「第２ＡＲＴ状態」のゲーム数を消化すると、「第１ＡＲＴ状態」へ移行する。「第２ＡＲＴ状態」のゲーム数を消化する前に役抽選により特定役に当選した場合に、「第２ＡＲＴ状態」が中断され、上乗せストックＣＺか上乗せＣＺのいずれかへ移行する。いずれに移行するかは、特定役当選時に実行される図示しない第２ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選において決定される。
なお、演出シナリオはＢＳ０〜ＢＳ４３まであり、演出シナリオ抽選は、図示しないが、現在のシナリオモード及び現在のＡＴモードに基づいて所定の確率でＢＳ０〜ＢＳ４３のいずれか１つの演出シナリオが抽選（選択）（図９５のステップS221参照）され、「ＢＳ４２」、「ＢＳ４３」が抽選された場合は、「上乗せストックＣＺ」に移行する。
【０１２５】
本実施の形態では、特定役は「ＣＢ１」であり、「第２ＡＲＴ状態」から１ゲームの「ＣＢ演出状態」（図示せず）を実行し、「ＣＢ演出状態」から「上乗せストックＣＺ」か「上乗せＣＺ」に移行する。
【０１２６】
（上乗せＣＺ）
「上乗せＣＺ」は、上乗せ状態へ移行するか否かを抽選する状態であり、「上乗せＣＺ」では、バトルポイントの獲得抽選（図６８、図６９、図７４〜図７７）が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せ状態」へ移行し、「上乗せ状態」へ移行できなかった場合は、「第２ＡＲＴ状態」のゲーム数が残っている場合（図９１のステップS173）は「第２ＡＲＴ状態」へ移行し、残っていない場合は「第１ＡＲＴ状態」へ移行する。
【０１２７】
演出シナリオは、図１８（ａ）に示すように、ＢＳ０〜ＢＳ４３まであり、図１８（ｂ）に示すように、それぞれ３バイトのメモリにより構成されている。
各演出シナリオは、最大６個の演出ブロックが設定されている。
そして、各演出シナリオは、当該演出シナリオで予め定められた順番で演出ブロックを実行していく。例えば、演出シナリオ「ＢＳ０」の場合は、３バイトのメモリの１バイト目の上位４ビットに記憶されている１ｓｅｔ目の演出ブロック「ＢＴ１」を実行した後、１バイト目の下位４ビットに記憶されている２ｓｅｔ目の演出ブロック「ＢＴ９」が実行される。
【０１２８】
また、演出シナリオ「ＢＳ３０」の場合は、３バイトのメモリの１バイト目の上位４ビットに記憶されている１ｓｅｔ目の演出ブロック「ＢＴ１」が実行された後、１バイト目の下位４ビットに記憶されている２ｓｅｔ目の演出ブロック「ＢＴ１」、２バイトの目の上位４ビットに記憶されている３ｓｅｔ目の演出ブロック「ＢＴ２」、２バイト目の下位４ビットに記憶されている４ｓｅｔ目の演出ブロック「ＢＴ３」、３バイト目の上位４ビットに記憶されている５ｓｅｔ目の演出ブロック「ＢＴ５」、３バイト目の下位４ビットに記憶されている６ｓｅｔ目の演出ブロック「ＢＴ９」が実行される。
【０１２９】
演出ブロックは、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、演出パートの終了後、役抽選の結果に基づいて遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる。
演出パートにおいて行われる所定の演出としては、図１１に示すように第１情報に対応するキャラクターＡと第２情報に対応するキャラクターＢとがタッグを組み、敵キャラクターのタッグとバトルする演出が行われ、「第１ＡＲＴ継続ゾーン」においては、「第１ＡＲＴ状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行が確定した場合、「上乗せＣＺ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定した場合、「上乗せストックＣＺ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定した場合、「上乗せストック状態」においては、後述する次のエピソードへの移行が確定した場合に、決定パート（確定した当該遊技）において当該バトルに勝利する演出が行われ、演出シナリオを通して、「第１ＡＲＴ継続ゾーン」においては、「第１ＡＲＴ状態」の継続、「上乗せ状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せＣＺ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せストックＣＺ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せストック状態」においては、次のエピソードへの移行が確定されなかった場合に、決定パートにおいて当該バトル（最終遊技）に敗北する演出される。
【０１３０】
具体的には、図１９に示すように、例えば、演出ブロック１（ＢＴ１）は、４ゲームの演出パートと、０ゲームの決定パートとからなり、演出ブロック２は、３ゲームの演出パートと、１ゲームの決定パートとからなる。
そして、各演出ブロックは、演出パートと、決定パートとで、役抽選の結果である一次グループと変換ポイントとから求められるポインタ（図１３参照）に基づいて、図６６〜図７５に示す各種のバトルポイント抽選が行われ、抽選されたバトルポイントは、図２０（ａ）に示すように、２バイトのメモリに記憶される（図２０（ａ）の斜線部分）。
２バイトのメモリの上位バイトの値＞０になった場合（図２０（ｂ）の斜線部分）、すなわち、「２５６ポイント」以上である場合は、バトルに勝利する演出が行われると共に、「第１ＡＲＴ継続ゾーン」においては、「第１ＡＲＴ状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行、「上乗せＣＺ」においては、「上乗せ状態」への移行、「上乗せストックＣＺ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せＣＺ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定し、「上乗せストックＣＺ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せストック状態」においては、後述のエピソードへの移行が確定する。
【０１３１】
なお、本実施の形態では、上述したようにバトルポイントが「２５６ポイント」に到達した場合に、決定パートのゲーム数の消化を待たず、バトルに勝利する演出が実行されるが、決定パートのゲーム数の消化後に、バトルに勝利する演出を実行するようにしても良い。
【０１３２】
なお、演出パートよりも決定パートの方が高ポイントを抽選されやすくなっており（図６６〜図７５参照）、演出パートで「２５６ポイント」に到達していない場合であっても、決定パートで「２５６ポイント」に到達可能にされている。したがって、決定パートのゲーム数が多い演出ブロック（図１９参照）が設定された演出シナリオ（図１８参照）の場合に、ポイントの獲得の可能性が高いこととなる。
【０１３３】
また、本実施の形態では、図１９に示すように演出ブロック１（ＢＴ１）〜演出ブロック５（ＢＴ５）では、当該演出ブロック終了時に「２５６ポイント」以上でなかった場合は、バトルに関する演出が継続され、演出シナリオで定められた次の演出ブロックが開始される。
すなわち、図１８（ａ）に示すように、演出ブロック１（ＢＴ１）〜演出ブロック５（ＢＴ５）は、各演出シナリオの最初や、途中に配置される当該演出シナリオを盛り上げる演出ブロックとして扱われる。
【０１３４】
演出ブロック６（ＢＴ６）〜演出ブロック８（ＢＴ８）では、当該演出ブロック終了時に「２５６ポイント」以上でなかった場合であっても、「２５６ポイント」以上であった場合と同様にバトルに勝利する演出が実行される。
すなわち、図１８（ａ）に示すように、演出ブロック６（ＢＴ６）〜演出ブロック８（ＢＴ８）は、各演出シナリオの最後に配置され、バトルポイントの獲得の抽選には失敗しているにもかかわらずバトルに勝利する演出が実行されることで、当該演出ブロックが最後に配置されている演出シナリオが抽選された時点で、「第１ＡＲＴ継続ゾーン」においては、「第１ＡＲＴ状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行、「上乗せＣＺ」においては、「上乗せ状態」への移行、「上乗せストックＣＺ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せストック状態」においては、後述する次のエピソードへの移行が確定し、勝利する演出が実行されることが分かっているものである。
【０１３５】
演出ブロック９（ＢＴ９）〜演出ブロック１１（ＢＴ１１）では、当該演出ブロック終了時に「２５６ポイント」以上でなかった場合は、バトルに敗北した演出が実行される。
すなわち、図１８（ａ）に示すように、演出ブロック９（ＢＴ９）〜演出ブロック１１（ＢＴ１１）は、各演出シナリオの最後に配置され、バトルポイントの獲得の抽選結果通りの演出が実行されるものである。
【０１３６】
このように、継続されることが初めから決まっている演出ブロック（ＢＴ１〜ＢＴ５）と、演出ブロック中のポイントの獲得とは関係ない、いわゆる出来レースの演出ブロック（ＢＴ６〜ＢＴ８）と、演出ブロック中のポイントの獲得に依存し、ポイントに基づいて結果が変わる演出ブロック（ＢＴ９〜ＢＴ１１）とを、演出シナリオを抽選により決定することでそれぞれ使い分けることができる。
【０１３７】
つぎに、図２１〜図７８を用いて、図１５の各演出状態において行われる遊技の進行に関する情報の決定の一例について説明する。
なお、各演出状態において行われる遊技の進行に関する情報の決定は、図２１〜図７８に示すものに限定されず他の決定を行っても良いし、又、各演出状態では、遊技の進行に関する情報の決定以外の、遊技の進行に関連しない情報の決定を行うようにしても良い。
【０１３８】
また、抽選確率を「ｎ／２５６」などと分数で表記しているが、これは、乱数発生手段が発生する乱数の「０」〜「２５５」の２５６個であり、当該個数を分母、図に示している数値である抽選値を分子とし、取得した乱数の数値が当該抽選値以下である場合「当選」として抽選を行うことを、便宜上、抽選確率「抽選値／乱数の数値の個数（範囲）」として記載しているものである。
【０１３９】
（設定変更時通常モード初期値抽選）
図２１を用いて、設定変更時通常モード初期値抽選について説明する。
設定変更時通常モード初期値抽選は、設定（設定値１〜６）の変更時に行われる抽選であり、「通常モード」の初期段階を決定するものである（図８２のステップS42）。
【０１４０】
ここで、「通常モード」は、一般ステージの状態を示すものであり、「モード０」〜「モード３」までの４種類設けられている。
具体的には、設定１の場合は「１２８／２５６」の確率で「モード０」、「６４／２５６」の確率で「モード１」、「３８／２５６」の確率で「モード２」、「２６／２５６」の確率で「モード３」が抽選される。
ここで、前述の抽選確率について、具体例をあげて説明する。
設定１の場合、例えば、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「０〜１２７」のいずれかの場合は、「モード０」が抽選される。つまり、「モード０」に割り振られた乱数の数値が「０〜１２７」の１２８個であるため、抽選確率は、「１２８／２５６」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「１２８〜１９１」のいずれかの場合は、「モード１」が抽選される。つまり、「モード１」に割り振られた乱数の数値が「１２８〜１９１」の６４個であるため、抽選確率は、「６４／２５６」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「１９２〜２２９」のいずれかの場合は、「モード２」が抽選される。つまり、「モード２」に割り振られた乱数の数値が「１９２〜２２９」の３８個であるため、抽選確率は、「３８／２５６」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「２３０〜２５５」のいずれかの場合は、「モード３」が抽選される。つまり、「モード３」に割り振られた乱数の数値が「２３０〜２５５」の２６個であるため、抽選確率は、「２６／２５６」となる。
なお、かかる抽選の仕組みは、他の抽選においても同様であるため、他の抽選においては説明を省略する。
【０１４１】
（設定変更時通常レベル初期値抽選）
図２２を用いて、設定変更時通常レベル初期値抽選について説明する。
設定変更時通常レベル初期値抽選は、設定（設定値１〜６）の変更時に行われる抽選であり、設定変更後、図２１で抽選された通常モードに基づいて、図１５を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を開始するか「高確」から遊技を開始するかを決定するものである（図８２のステップS43）。
【０１４２】
（ＡＲＴ終了時通常モード移行抽選）
図２３を用いて、ＡＲＴ終了時通常モード移行抽選について説明する。
ＡＲＴ終了時通常モード移行抽選は、ＡＲＴ終了時に行われる抽選であり（図８３のステップS50）、「通常モード」の初期段階を決めるものである。
具体的には、ＡＲＴ状態終了時（ＡＲＴ状態移行前）の通常モードに基づいて、「ＡＲＴ状態」から「一般ステージ」に移行する際の「通常モード」を抽選するようにしている。
【０１４３】
例えば、図２３に示すように、「モード０」であった場合は、抽選確率「１７１／２５６」で「モード０」が抽選され、抽選確率「７２／２５６」の確率で「モード１」が抽選され、抽選確率「１１／２５６」で「モード２」が抽選され、抽選確率「２／２５６」で「モード３」が抽選される。
【０１４４】
（ＡＲＴ終了時通常レベル移行抽選）
図２４を用いて、ＡＲＴ終了時通常レベル移行抽選について説明する。
ＡＲＴ終了時通常レベル移行抽選は、ＡＲＴ状態終了時に行われる抽選であり、ＡＲＴ状態終了後、図２３で抽選された通常モードに基づいて、図１５を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである（図８３のステップS51）。
具体的には、「モード０」の場合は「１７９／２５６」の確率で「低確」が、「７７／２５６」の確率で「高確」が抽選される。
【０１４５】
（ＣＺ終了時通常レベル移行抽選１）
図２５を用いて、ＣＺ終了時通常レベル移行抽選１について説明する。
ＣＺ終了時通常レベル移行抽選１は、「一般ステージ」の「低確」から「ＣＺ状態」へ移行した場合の当該ＣＺ状態終了時に行われる抽選であり、ＣＺ状態終了後、現在の通常モードに基づいて、図１５を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである（図８４のステップS60）。
具体的には、「モード０」の場合は「２３１／２５６」の確率で「低確」が、「２５／２５６」の確率で「高確」が抽選される。
【０１４６】
（ＣＺ終了時通常レベル移行抽選２）
図２６を用いて、ＣＺ終了時通常レベル移行抽選２について説明する。
ＣＺ終了時通常レベル移行抽選２は、「一般ステージ」の「高確」から「ＣＺ状態」へ移行した場合の当該ＣＺ状態終了時に行われる抽選であり、ＣＺ状態終了後、現在の通常モードに基づいて、図１５を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである（図８４のステップS60）。
具体的には、「モード０」の場合は「１８２／２５６」の確率で「低確」が、「７４／２５６」の確率で「高確」が抽選される。
【０１４７】
（４００Ｇ時ＣＺ高確移行抽選）
図２７を用いて、４００Ｇ時時ＣＺ高確移行抽選について説明する。
４００Ｇ時ＣＺ高確移行抽選は、「ＡＲＴ状態」に移行せず、「通常演出状態」を４００ゲーム消化した際に、現在の通常モードに基づいて行われる抽選であり、「ＣＺ高確」の「超高確Ａ」に移行するか、「超高確Ｂ」に移行するかを決定するものである（図８５のステップS74）。
【０１４８】
具体的には、現在の通常モードが「モード０」の場合は「２３１／２５６」の確率で「超高確Ａ」が、「２５／２５６」の確率で「超高確Ｂ」が抽選される。
そして、４０１ゲーム目から抽選により決定された「ＣＺ高確」（超高確Ａ、超高確Ｂ）へ移行し、状態維持抽選（図３３、図３４）により、ゲーム数の減算を開始することが抽選（状態維持抽選ハズレ）された後、３２ゲーム消化するまで「ＣＺ高確」（超高確Ａ、超高確Ｂ）が開始される。
但し、「ＣＺ高確」中に、「ＣＺＢ」へ移行することが決定された場合は、「ＣＺ高確」を終了し、「ＣＺＢ」に移行する。
【０１４９】
（８００Ｇ時ＣＺ高確移行抽選）
図２８を用いて、８００Ｇ時ＣＺ高確移行抽選について説明する。
ＣＺ高確移行抽選は、「ＡＲＴ状態」に移行せず、「通常演出状態」を８００ゲーム消化した際に、現在の通常モードに基づいて行われる抽選であり、「ＣＺ高確」の「超高確Ａ」に移行するか、「超高確Ｂ」に移行するかを決定するものである（図８５のステップS74）。
具体的には、現在の通常モードが「モード０」の場合は「２０５／２５６」の確率で「超高確Ａ」が、「５１／２５６」の確率で「超高確Ｂ」が抽選される。
【０１５０】
すなわち、図２７に示す４００Ｇ時ＣＺ高確移行抽選よりも「超高確Ｂ」が抽選される確率が高くなるように設定されている。
そして、８０１ゲーム目から抽選により決定された「ＣＺ高確」（超高確Ａ、超高確Ｂ）へ移行し、状態維持抽選（図３３、図３４）により、ゲーム数の減算を開始することが抽選（状態維持抽選ハズレ）された後、３２ゲーム消化するまで「ＣＺ高確」（超高確Ａ、超高確Ｂ）が開始される。
但し、「ＣＺ高確」中に、「ＣＺＢ」へ移行することが決定された場合は、「ＣＺ高確」を終了し、「ＣＺＢ」に移行する。
【０１５１】
（超高確Ａ中ＣＺ移行抽選）
図２９を用いて、超高確Ａ中ＣＺ移行抽選について説明する。
超高確Ａ中ＣＺ移行抽選は、「超高確Ａ」が開始されてから「超高確Ａ」の超高確Ａ中状態維持抽選（図３３）によりゲーム数の減算を開始することが抽選（状態維持抽選ハズレ）されるまで、及び「超高確Ａ」の超高確Ａ中状態維持抽選（図３３）によりゲーム数の減算を開始することが抽選された後、３２ゲーム消化するまでの間に行われる抽選であって、「ＣＺＢ」へ移行するか否かを抽選するものである（図８６のステップS91）。
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の超高確Ａ中ＣＺ移行抽選に設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図２９に示すように、このポインタ「０」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率で、超高確Ａ中ＣＺ移行抽選にハズレる。
【０１５２】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の超高確Ａ中ＣＺ移行抽選に設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図２９に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「６／２５６」の確率で超高確Ａ中ＣＺ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
【０１５３】
（超高確Ｂ中ＣＺ移行抽選）
図３０を用いて超高確Ｂ中ＣＺ移行抽選について説明する。
超高確Ｂ中ＣＺ移行抽選は、「超高確Ｂ」が開始されてから「超高確Ｂ」の超高確Ｂ中状態維持抽選（図３４）によりゲーム数の減算を開始することが抽選（状態維持抽選ハズレ）されるまで、及び「超高確Ｂ」の超高確Ｂ中状態維持抽選（図３３）によりゲーム数の減算を開始することが抽選された後、３２ゲーム消化するまでの間に行われる抽選であって、ＣＺＢへ移行するか否かを抽選するものである（図８６のステップS91）。
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の超高確Ｂ中ＣＺ移行抽選に設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図３０に示すように、このポインタ「０」に設定されている抽選値である「５／２５６」の確率で超高確Ｂ中ＣＺ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
【０１５４】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の超高確ＢＣＺ移行抽選に設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図３０に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「２５／２５６」の確率で超高確Ａ中ＣＺ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
【０１５５】
（低確中ＣＺ移行抽選）
図３１を用いて、低確中ＣＺ移行抽選について説明する。
低確中ＣＺ移行抽選は、一般ステージの低確中に行われる抽選であって、ＣＺＡへ移行するか否かを抽選するものである（図８６のステップS96）。
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の低確中ＣＺ移行抽選に設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図３１に示すように、このポインタ「０」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率で、低確中ＣＺ移行抽選にハズレる。
【０１５６】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の低確中ＣＺ移行抽選に設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図３１に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「２５／２５６」の確率で低確中ＣＺ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
【０１５７】
（高確中ＣＺ移行抽選）
図３２を用いて、高確中ＣＺ移行抽選について説明する。
高確中ＣＺ移行抽選は、一般ステージの高確中に行われる抽選であって、ＣＺＡへ移行するか否かを抽選するものである（図８６のステップS96）。
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の高確中ＣＺ移行抽選に設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図３２に示すように、このポインタ「０」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率で、高確ＣＺ移行抽選にハズレる。
【０１５８】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の高確中ＣＺ移行抽選に設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図３２に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「５１／２５６」の確率で高確中ＣＺ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
【０１５９】
また、ＣＺ移行抽選（図３１、図３２）に当選した場合に、図１７（ａ）に示すように、ＣＺ移行抽選に当選した際のコンビレベル（一次グループ）に応じて、複数種類、本実施の形態では、ＣＺ１〜ＣＺ７のうち、いずれの「ＣＺＡ」に移行するかが予め定められている。
具体的には、一次グループ「７」の場合は、コンビレベル１（図１０参照）であるため、「ＣＺ６」へ、一次グループ「８」の場合は、コンビレベル２であるため、「ＣＺ７」へ、一次グループ「９」の場合は、コンビレベル３であるため、「ＣＺ１」へ、一次グループ「Ａ」の場合は、コンビレベル４であるため、「ＣＺ２」へ、一次グループ「Ｂ」の場合は、コンビレベル５であるため、「ＣＺ３」へ、一次グループ「Ｃ」の場合は、コンビレベル６であるため、「ＣＺ４」へ、一次グループ「Ｄ」の場合は、コンビレベル７であるため、「ＣＺ５」へ、一次グループ「Ｅ」の場合は、コンビレベル８であるため、「ＣＺ６」へ、一次グループ「Ｆ」の場合は、コンビレベル９であるため、「ＣＺ７」へ移行する。
【０１６０】
（超高確Ａ中状態維持抽選）
図３３を用いて、超高確Ａ中状態維持抽選について説明する。
超高確Ａ中状態維持抽選は、超高確Ａ中に行われる抽選であって、超高確Ａに設定された３２ゲームの減算を開始するか否かを抽選するものである（図８６のステップS92）。
すなわち、超高確Ａのゲーム数「３２」は、１遊技実行される毎に減算「−１」されるのではなく、本抽選により減算を開始することが決定された場合、それ以降の遊技毎に減算「−１」されるように設定されている。
【０１６１】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の超高確Ａ中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「２」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図３３に示すように、このポインタ「０」に設定されている抽選値である「２５５／２５６」の確率で、超高確Ａのゲーム数の減算が開始することが決定され、「１／２５６」の確率で、超高確Ａのゲーム数の減算が開始されない、すなわち維持されることが決定される。
【０１６２】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の超高確Ａ中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「２」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図３３に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率で、超高確Ａ中状態維持抽選により超高確Ａのゲーム数を維持することが決定される。
なお、超高確Ａ中の毎ゲーム超高確Ａ中状態維持抽選を行う場合に限定されず、所定ゲーム数に到達した場合にのみ行う場合や、所定ゲーム数毎に行う場合、所定の役抽選の結果の場合にのみ行うようにしても良い。
【０１６３】
（超高確Ｂ中状態維持抽選）
図３４を用いて、超高確Ｂ中状態維持抽選について説明する。
超高確Ｂ中状態維持抽選は、超高確Ｂ中に行われる抽選であって、超高確Ｂに設定された３２ゲームの減算を開始するか否かを抽選するものである（図８６のステップS92）。
すなわち、超高確Ｂのゲーム数「３２」は、１遊技実行される毎に減算「−１」されるのではなく、本抽選により減算を開始することが決定された場合、それ以降の遊技毎に減算「−１」されるように設定されている。
【０１６４】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の超高確Ｂ中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「２」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図３４に示すように、このポインタ「０」に設定されている抽選値である「２５５／２５６」の確率で、超高確Ｂのゲーム数の減算が開始することが決定され、「１／２５６」の確率で、超高確Ｂのゲーム数の減算が開始されない、すなわち維持されることが決定される。
【０１６５】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の超高確Ｂ中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「２」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図３４に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率で、超高確Ｂ中状態維持抽選により超高確Ａのゲーム数を維持することが決定される。
なお、超高確Ｂ中の毎ゲーム超高確Ｂ中状態維持抽選を行う場合に限定されず、所定ゲーム数に到達した場合にのみ行う場合や、所定ゲーム数毎に行う場合、所定の役抽選の結果の場合にのみ行うようにしても良い。
【０１６６】
（通常レベル抽選用テーブル）
図３５を用いて、通常レベル抽選用テーブルについて説明する。
通常レベル抽選用テーブルは、一般ステージ中の毎遊技、図３６、図３７を用いて後述する通常レベル移行抽選１、通常レベル移行抽選２において用いられる抽選テーブルを決定するものである（図８６のステップS102）。
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の通常レベル抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「３」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図３５に示すように、このポインタ「０」と、現在の「通常モード」とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「モード０」の場合は「ＴＢＬ０」が、「モード１」の場合は「ＴＢＬ１」が、「モード２」の場合は「ＴＢＬ２」が、「モード３」の場合は「ＴＢＬ３」が決定される。
【０１６７】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の通常レベル抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「３」を図１３に当てはめると、ポインタとして「３」が導き出される。
そして、図３５に示すように、このポインタ「３」と、現在の「通常モード」とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「モード０」の場合は「ＴＢＬ９」が、「モード１」の場合は「ＴＢＬ９」が、「モード２」の場合は「ＴＢＬ９」が、「モード３」の場合は「ＴＢＬ９」が決定される。
【０１６８】
（通常レベル移行抽選１）
図３６を用いて、通常レベル移行抽選１について説明する。
通常レベル移行抽選１は、一般ステージ中の毎遊技行われるものであり、「低確」から「高確」へ又は「高確」から「低確」へと、低確・高確間で移行するか否かを抽選するものである（図８６のステップS102）。
具体的には、上述した通常レベル抽選用テーブルにおいて、「ＴＢＬ０」が決定された場合は、「２４３／２５６」の確率で移行無しが、「１３／２５６」の確率で移行ありが決定される。
【０１６９】
（通常レベル移行抽選２）
図３７を用いて、通常レベル移行抽選２について説明する。
通常レベル移行抽選２は、上述した通常レベル移行抽選１において、移行ありが決定された場合に、抽選されるものであり、「低確」へ移行するか、「高確」へ移行するかを抽選により決定するものである（図８６のステップS102）。
【０１７０】
具体的には、上述した通常レベル抽選用テーブルにおいて、「ＴＢＬ０」が決定された場合は、「２５１／２５６」の確率で「低確」への移行が、「５／２５６」の確率で「高確」への移行が決定される。
なお、ここでいう「移行」には、現状維持、すなわち、現在「低確」である場合に、「低確」への移行が決定される場合も含む。
【０１７１】
（ポイント高確移行Ｇ数抽選用テーブル）
図３８を用いて、ポイント高確移行Ｇ数抽選用テーブルについて説明する。
ポイント高確移行Ｇ数抽選用テーブルは、ＣＺＡ開始時に行われる後述するポイント高確移行抽選、ポイント高確移行Ｇ数抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである（図８７のステップS113）。
【０１７２】
本実施の形態では、ＣＺＡの種別「ＣＺ１〜ＣＺ７」と、ＣＺ移行抽選（図３１、図３２）に当選した際の「一般ステージ」が「低確」であったか「高確」であったかで、抽選テーブルが決定される。
具体的には、図３８に示すように、ＣＺＡの種別が「ＣＺ２」で、「低確」であった場合は「ＴＢＬ０」が、「高確」であった場合は「ＴＢＬ１」が決定される。
【０１７３】
（ポイント高確移行抽選）
図３９を用いて、ポイント高確移行抽選について説明する。
ポイント高確移行抽選は、ＣＺＡ開始時に行われる抽選であって、上述したポイント高確移行Ｇ数抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて、「ポイント低確」から「ポイント高確」へ移行するゲーム数を決定するか否か、つまり、「ポイント低確」のゲーム数を決定するか否かを抽選するものである（図８７のステップS113）。
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、「１３／２５６」の確率で、「ポイント高確」への移行するゲーム数を決定することが決定される。
【０１７４】
（ポイント高確移行Ｇ数抽選）
図４０を用いて、ポイント高確移行Ｇ数抽選について説明する。
ポイント高確移行Ｇ数抽選は、図３９を用いて上述したポイント高確移行抽選により、「ポイント高確」へ移行するゲーム数を決定することが抽選された場合に行われる抽選であって、上述したポイント高確移行Ｇ数抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて、「ポイント低確」のゲーム数を抽選するものである（図８７のステップS113）。
【０１７５】
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、「４３／２５６」の確率で「２０Ｇ」が抽選され、「１７０／２５６」の確率で「１５Ｇ」が抽選され、「４３／２５６」の確率で「１０Ｇ」が抽選され、「５Ｇ」「０Ｇ」が抽選される確率は「０」である。
なお、本実施の形態では、ＣＺＡのゲーム数は、予め定められており（図１７参照）、本抽選で決定される「ポイント低確」のゲーム数が短いほど、「ポイント高確」のゲーム数が長くなり、遊技者にとって有利となる。
【０１７６】
（ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブル）
図４１を用いて、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルについて説明する。
ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルは、ＣＺＡの「ポイント低確」中に行われる後述するポイント低確中通常ポイント抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである（図８７のステップS120）。
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２のポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「４」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
【０１７７】
そして、図４１に示すように、このポインタ「０」と、ＣＺ１〜ＣＺ７の種別とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、ＣＺ１の場合は「ＴＢＬ０」が、ＣＺ２の場合は「ＴＢＬ０」が、ＣＺ３の場合は「ＴＢＬ１」が、ＣＺ４の場合は「ＴＢＬ０」が、ＣＺ５の場合は「ＴＢＬ２」が、ＣＺ６の場合は「ＴＢＬ１」が、ＣＺ７の場合は「ＴＢＬ２」が決定される。
【０１７８】
（ポイント低確中通常ポイント抽選）
図４２を用いて、ポイント低確中通常ポイント抽選について説明する。
ポイント低確中通常ポイント抽選は、ＣＺＡの「ポイント低確」中に行われる抽選であって、上述したポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて通常ポイントを抽選するものである（図８７のステップS120）。
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、「２５１／２５６」の確率で「１ｐｔ」が抽選され、「５／２５６」の確率で「４８ｐｔ」が抽選される。
また、ここで抽選された通常ポイントは、２バイトのメモリに記憶され、後述するＡＲＴ移行抽選に使用される。
【０１７９】
（ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブル）
図４３を用いて、ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルについて説明する。
ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルは、ＣＺＡとＣＺＢの「ポイント高確」中に行われる後述するポイント高確中通常ポイント抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである（図８７のステップS120）。
【０１８０】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２のポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「４」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図４３に示すように、このポインタ「０」と、ＣＺ０〜ＣＺ７の種別とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、ＣＺ０の場合は「ＴＢＬ２」が、ＣＺ１の場合は「ＴＢＬ０」が、ＣＺ２の場合は「ＴＢＬ０」が、ＣＺ３の場合は「ＴＢＬ１」が、ＣＺ４の場合は「ＴＢＬ０」が、ＣＺ５の場合は「ＴＢＬ１」が、ＣＺ６の場合は「ＴＢＬ１」が、ＣＺ７の場合は「ＴＢＬ１」が決定される。
【０１８１】
（ポイント高確中通常ポイント抽選）
図４４を用いて、ポイント高確中通常ポイント抽選について説明する。
ポイント高確中通常ポイント抽選  は、ＣＺＡとＣＺＢとの「ポイント高確」中に行われる抽選であって、上述したポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて通常ポイントを抽選するものである（図８７のステップS120）。
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、「１２８／２５６」の確率で「１ｐｔ」が抽選され、「１０３／２５６」の確率で「８ｐｔ」が抽選され、「２５／２５６」の確率で「４８ｐｔ」が抽選される。
また、ここで抽選された通常ポイントは、２バイトのメモリに記憶され、後述するＡＲＴ移行抽選に使用される。
【０１８２】
（ＡＲＴ移行抽選）
また、ここで、ＡＲＴ移行抽選についてについて説明する。
ＡＲＴ移行抽選は、「ポイント高確」の終了時や、ポイント高確移行抽選（図３９）により「ポイント高確」へ移行することが抽選されなかった場合は「ポイント低確」の終了時、すなわち、ＣＺ０〜ＣＺ７の予め定められたゲーム数を消化した際に行われるものであり、ＡＲＴ状態へ移行するか否かを抽選するものである。
【０１８３】
ＡＲＴ移行抽選は、本実施の形態では、図４２、図４４に示すポイント低確中通常ポイント抽選とポイント高確中通常ポイント抽選とにより貯められた通常ポイントを所定のバイト数からなる記憶手段、例えば、２バイトのメモリに累計し、当該累計された通常ポイントと、所定の数値、例えば、１バイト乱数（「０」〜「２５５」）との比較に基づいて行われる。
ここで、通常ポイントは、ＡＲＴ移行抽選に用いられる所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能なように、２バイトのメモリ（最大６５，５３６）に累計される（図１６（ａ）の斜線部分）。言い換えると、所定の数値は、２バイトのメモリ（最大６５，５３６）よりも小さい数値が設定されており、本実施の形態では、所定の数値は、１バイト乱数（「０」〜「２５５」）であることが好適にされている。
なお、通常ポイントを累計するメモリは２バイトに限定されず、又、所定の数値についても、通常ポイントを累計するメモリより小さい数値であれば良い。
【０１８４】
そして、累計された通常ポイントの一部と、所定の数値との比較によりＡＲＴ移行抽選が行われる。
ここで、通常ポイントの一部は、２バイトのメモリの各ビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数から導き出される数値を抽選値として用いることを意味する。
【０１８５】
具体的には、通常ポイントが１００ポイントであった場合は、２バイトのメモリに２進数により「０００００００００１１００１００」として記憶されているため、所定の範囲のビットの数値として、例えば、上位バイトの下位２ビットの値と、下位バイトの上位６ビットの値である「０００１１００１」（図１６（ｃ）の斜線部分）から導き出される数値、すなわち、１０進法で「２５」を抽選値とし、所定の数値（１バイト乱数（「０」〜「２５５」））とを発生させ、取得された乱数値と抽選値（例えば２５）とを比較して、取得された乱数値が抽選値よりも小さい場合は、ＡＲＴ移行抽選に当選したものとして扱われる。すなわち、所定の数値である１バイト乱数の取り得る範囲が「０」〜「２５５」の「２５６」であるため、当該「２５６」を分母とし、通常ポイントの一部を分子とした「２５／２５６」の抽選確率でＡＲＴ移行抽選が行われることとなる。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能となる。
【０１８６】
また、累計された通常ポイントが所定の値以上となった場合は、遊技者にとって有利な決定であるＡＲＴ状態への移行が確定するように設定されている。
すなわち、例えば累計された通常ポイントが、２バイトのメモリの上位バイトの上位６ビットの値（図１６（ｂ）の斜線部分）が「１」以上となる「１０２４」以上となった場合は、ＡＲＴ状態への移行が確定するように設定されている。
なお、ＡＲＴ状態への移行が確定する通常ポイントは「１０２４」以上に限定されない。
【０１８７】
また、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、２バイトのメモリの上位バイトの値（図１６（ｄ）の斜線部分）に基づいて、ＡＲＴ状態の有利度が決定されるように設定されている。
具体的には、上位バイトの値が「１０２４」ポイントである「１００００００００００」の場合は、上位バイトの値「１００」、すなわち、「４」ポイントが図４６を用いて後述するシナリオモード選択抽選に使用され、ＡＲＴ状態の有利度に影響を与えるシナリオモードが抽選されるように設定されている。
【０１８８】
なお、ＣＺ状態において獲得される通常ポイントの特定の範囲の値に基づいて、ＡＲＴの有利度が決定されるようにしているが、これに限定されず、図１５に示す各演出状態間の移行の際に使用するようにしても良い。
【０１８９】
（結果報知状態Ｇ数抽選）
図４５を用いて、結果報知状態Ｇ数抽選について説明する。
結果報知状態Ｇ数抽選は、上述したＡＲＴ移行抽選後に行われるものであり、「結果報知状態」のゲーム数を抽選するものである（図８７のステップS127）。
具体的には、ＡＲＴ移行抽選にハズレた場合は、「４Ｇ」が「１３／２５６」の確率で抽選され、「５Ｇ」が「５１／２５６」の確率で抽選され、「６Ｇ」が「１９２／２５６」の確率で抽選される。
【０１９０】
また、ＡＲＴ移行抽選に当選した場合は、「３Ｇ」が「１３／２５６」の確率で抽選され、「４Ｇ」が「６４／２５６」の確率で抽選され、「５Ｇ」が「５１／２５６」の確率で抽選され、「６Ｇ」が「１１５／２５６」の確率で抽選され、「７Ｇ」が「１３／２５６」の確率で抽選される。
【０１９１】
（シナリオモード選択抽選）
図４６を用いて、シナリオモード選択抽選について説明する。
シナリオモード選択抽選は、ＡＲＴ状態への移行が確定した場合に行われる抽選であり、通常ポイントのポイント数に基づいて、ＡＲＴ状態開始時のシナリオモードを抽選するものである（図８８のステップS137）。
【０１９２】
具体的には、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、２バイトのメモリの上位バイトの値、すなわち、通常ポイントのポイント数を２５６で除した場合の商が「０」である場合は、「ＳＭ０」が「５１／２５６」の確率で抽選され、「ＳＭ１」が「３８／２５６」の確率で抽選され、「ＳＭ２」が「１５４／１２８」の確率で抽選され、「ＳＭ３」が「１３／２５６」の確率で抽選される。
【０１９３】
（ＡＴモードゲーム数抽選用テーブル）
図４７を用いて、ＡＴモードゲーム数抽選用テーブルについて説明する。
ＡＴモードゲーム数抽選用テーブルは、図４８〜図５１を用いて後述するＡＴモードゲーム数抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである（図９５のステップS225、図９６のステップS245）。
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２のＡＴモードゲーム数抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図４７に示すように、このポインタ「０」と、現在のＡＴモードとに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「ＡＴモード０」の場合は「ＴＢＬ０」が、「ＡＴモード１」の場合は「ＴＢＬ０」が、「ＡＴモード２」の場合は「ＴＢＬ０」が、「ＡＴモード３」の場合は「ＴＢＬ０」が決定される。
なお、ＡＴモードは「ＡＲＴ状態」開始時は「モード０」であり、後述する昇格抽選によりＡＴモードは昇格する。
【０１９４】
（ＡＴモードゲーム数抽選１（設定１，３，５））
図４８を用いて、ＡＴモードゲーム数抽選１（設定１，３，５）について説明する。
ＡＴモードゲーム数抽選１（設定１，３，５）は、設定値が１，３，５の場合に、図４７を用いて上述したＡＴモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて、ＡＴモードのゲーム数抽選を行うか否かを抽選するものである（図９５のステップS225、図９６のステップS245）。
【０１９５】
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、「１／２５６」の確率でＡＴモードのゲーム数抽選を行うことが決定される。
【０１９６】
（ＡＴモードゲーム数抽選２（設定１，３，５））
図４９を用いて、ＡＴモードゲーム数抽選２（設定１，３，５）について説明する。
ＡＴモードゲーム数抽選２（設定１，３，５）は、図４８を用いて上述したＡＴモードゲーム数抽選１（設定１，３，５）により、ＡＴモードのゲーム数抽選を行うことが抽選された場合に、図４７を用いて上述したＡＴモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて、ゲーム数を抽選するものである（図９５のステップS225、図９６のステップS245）。
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、「２０４／２５６」の確率で「１０Ｇ」が、「５２／２５６」の確率で「２０Ｇ」が抽選される。
【０１９７】
（ＡＴモードゲーム数抽選１（設定２，４，６））
図５０を用いて、ＡＴモードゲーム数抽選１（設定２，４，６）について説明する。
ＡＴモードゲーム数抽選１（設定２，４，６）は、設定値が２，４，６の場合に、図４７を用いて上述したＡＴモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて、ＡＴモードのゲーム数抽選を行うか否かを抽選するものである（図９５のステップS225、図９６のステップS245）。
【０１９８】
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、「７／２５６」の確率でＡＴモードのゲーム数抽選を行うことが決定される。
【０１９９】
（ＡＴモードゲーム数抽選２（設定２，４，６））
図５１を用いて、ＡＴモードゲーム数抽選２（設定２，４，６）について説明する。
ＡＴモードゲーム数抽選２（設定２，４，６）は、図５０を用いて上述したＡＴモードゲーム数抽選１（設定２，４，６）により、ＡＴモードのゲーム数抽選を行うことが抽選された場合に、図４７を用いて上述したＡＴモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて、ゲーム数を抽選するものである（図９５のステップS225、図９６のステップS245）。
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、「１８３／２５６」の確率で「１０Ｇ」が、「７３／２５６」の確率で「２０Ｇ」が抽選される。
なお、図４７〜図５１の決定、及び抽選は「第１ＡＲＴ状態」、「第２ＡＲＴ状態」中の毎遊技行われる。
【０２００】
（ＡＴモード昇格抽選用テーブル）
図５２を用いて、ＡＴモード昇格抽選用テーブルについて説明する。
ＡＴモード昇格抽選用テーブルは、役抽選の抽選結果、及び現在のシナリオモードに基づいて、図５３、図５４を用いて後述するＡＴモード昇格抽選１、２において用いられる抽選テーブルを決定するものである（図９５のステップS228、図９６のステップS248）。
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２のＡＴモード昇格抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「１」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
【０２０１】
そして、図５２に示すように、このポインタ「０」と、現在のシナリオモードとに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「ＳＭ０」の場合は「ＴＢＬ７」が、「ＳＭ１」の場合は「ＴＢＬ０」が、「ＳＭ２」の場合は「ＴＢＬ０」が、「ＳＭ３」の場合は「ＴＢＬ０」が、「ＳＭ４」の場合は「ＴＢＬ０」が、「ＳＭ５」の場合は「ＴＢＬ０」が決定される。
【０２０２】
（ＡＴモード昇格抽選１）
図５３を用いて、ＡＴモード昇格抽選１について説明する。
ＡＴモード昇格抽選１は、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態中に行われる抽選であり、図５２を用いて上述したＡＴモード昇格抽選用テーブルで決定したテーブル（ＴＢＬ）を用いて、ＡＴモードを昇格させるか否かを抽選するものである（図９５のステップS228、図９６のステップS248）。
具体的には、「ＴＢＬ０」の場合は、ＡＴモード昇格抽選に当選することはなく、「ＴＢＬ１」の場合は、「５／２５６」の確率でＡＴモード昇格抽選に当選する。
【０２０３】
（ＡＴモード昇格抽選２）
図５４を用いて、ＡＴモード昇格抽選２について説明する。
ＡＴモード昇格抽選２は、図５３を用いて上述したＡＴモード昇格抽選１によりＡＴモード昇格抽選に当選した場合に、昇格する段階を抽選するものである（図９５のステップS228、図９６のステップS248）。
具体的には、「ＴＢＬ１」の場合は「＋１」が抽選され、「ＴＢＬ２」の場合は「＋１」が「２４３／２５６」の確率で抽選され、「＋２」が「１３／２５６」の確率で抽選される。
なお、図５２〜図５４の決定及び抽選は、「第１ＡＲＴ状態」、「第２ＡＲＴ状態」中の毎遊技行わる。
【０２０４】
（第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中ＡＲＴ復帰抽選）
図５５を用いて第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中ＡＲＴ復帰抽選について説明する。
第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中ＡＲＴ復帰抽選は、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中に行われる抽選であり、第１ＡＲＴ復帰ＣＺから第１ＡＲＴ状態へ復帰するか否かを、役抽選の抽選結果に基づいて、抽選するものである（図１０３のステップS377）。
【０２０５】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中ＡＲＴ復帰抽選に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図５５に示すように、このポインタ「０」に設定されている抽選値である「１／２５６」の確率で復帰抽選に当選する。
【０２０６】
（第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選１）
図５６を用いて第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選１について説明する。
第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選１は、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中に行われる抽選であり、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ終了後、上乗せ状態へ移行するか否かの上乗せ状態ストック抽選を行うものである（図１０３のステップS375）。
【０２０７】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図５６に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「１／２５６」で上乗せ状態ストック抽選に当選するように設定されている。
【０２０８】
（第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選２）
図５７を用いて第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選２について説明する。
第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選２は、図５６を用いて上述した第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選１により上乗せ状態ストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである（図１０３のステップS375）。
【０２０９】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図５７に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５１／２５６」でストック「１」が抽選され、抽選確率「４／２５６」でストック「２」が抽選され、抽選確率「１／２５６」でストック「３」が抽選されるように設定されている。
なお、上乗せ状態は１ゲームのみの遊技状態であるため、ここで獲得したストック数分の上乗せ状態を繰り返すように設定されている。
【０２１０】
（上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定１〜４））
図５８を用いて上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定１〜４）について説明する。
上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定１〜４）は、設定値が１〜４の場合の上乗せ状態中に行われる抽選であり、第２ＡＲＴ状態のゲーム数を抽選するものである（図９７のステップS260）。
【０２１１】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定１〜４）に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図５８に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「５０／２５６」でゲーム数「５Ｇ」が抽選され、抽選確率「１８１／２５６」でゲーム数「１０Ｇ」が抽選され、抽選確率「２５／２５６」でゲーム数「２０Ｇ」が抽選されるように設定されている。
【０２１２】
（上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定５，６））
図５９を用いて上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定５，６）について説明する。
上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定５，６）は、設定値が５，６の場合の上乗せ状態中に行われる抽選であり、第２ＡＲＴ状態のゲーム数を抽選するものである（図９７のステップS260）。
【０２１３】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選（設定５，６）に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図５９に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「５０／２５６」でゲーム数「５Ｇ」が抽選され、抽選確率「１６７／２５６」でゲーム数「１０Ｇ」が抽選され、抽選確率「３９／２５６」でゲーム数「２０Ｇ」が抽選されるように設定されている。
【０２１４】
（上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選１）
図６０を用いて上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選１について説明する。
上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選１は、上乗せストック状態開始時に行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである（図１０１のステップS331）。
具体的には、「エピソード１（ＥＰ１）」の場合は、抽選確率「２５６／２５６」で上乗せ状態ストック抽選に当選するように設定されている。
【０２１５】
（上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選２）
図６１を用いて上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選２について説明する。
上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選２は、図６０を用いて上述した上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に、ストックする数を抽選するものである（図１０１のステップS331）。
具体的には、「エピソード１（ＥＰ１）」の場合は、抽選確率「１２８／２５６」でストック数「２」が、抽選確率「１２８／２５６」の確率でストック数「３」が抽選される。
【０２１６】
（上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選１）
図６２を用いて上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選１について説明する。
上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選１は、上乗せストック状態のエピソード１〜７中の毎遊技行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである（図１０１のステップS340）。
【０２１７】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図６２に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「１／２５６」で上乗せ状態の権利のストック抽選に当選するように設定されている。
【０２１８】
（上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選２）
図６３を用いて上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選２について説明する。
上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選２は、図６２を用いて上述した上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選１により上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである（図１０１のステップS340）。
【０２１９】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図６３に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」でストック数「１」が抽選されるように設定されている。
【０２２０】
（エピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選１）
図６４を用いてエピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選１について説明する。
エピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選１は、エピソードＥＤ中の毎遊技行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである（図１０１のステップS335）。
【０２２１】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２のエピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図６４に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２／２５６」で上乗せ状態の権利のストック抽選に当選するように設定されている。
【０２２２】
（エピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選２）
図６５を用いてエピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選２について説明する。
エピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選２は、図６４を用いて上述したエピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選１により上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである（図１０１のステップS335）。
【０２２３】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２のエピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図６５に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２４３／２５６」でストック数「１」が、抽選確率「１３／２５６」でストック数「２」が抽選されるように設定されている。
【０２２４】
（第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選１）
図６６を用いて第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選１について説明する。
第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選１は、第１ＡＲＴ継続ゾーンにおける演出シナリオ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選（バトルポイント加算抽選）を行うものである（図９８のステップS274）。
【０２２５】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図６６に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「１／２５６」でバトルポイント加算抽選に「当選」するように設定されている。
【０２２６】
（第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選２）
図６７を用いて第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選２について説明する。
第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選２は、図６６を用いて上述した第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選１によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである（図９８のステップS274）。
【０２２７】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図６７に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２３１／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選され、抽選確率「２５／２５６」で「１２８ｐｔ」が抽選される。
【０２２８】
（上乗せＣＺ中バトルポイント抽選１）
図６８を用いて上乗せＣＺ中バトルポイント抽選１について説明する。
上乗せＣＺ中バトルポイント抽選１は、上乗せＣＺにおける演出シナリオ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選（バトルポイント加算抽選）を行うものである（図９９のステップS294）。
【０２２９】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せＣＺ中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図６８に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
【０２３０】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の上乗せＣＺ中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図６８に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
【０２３１】
（上乗せＣＺ中バトルポイント抽選２）
図６９を用いて上乗せＣＺ中バトルポイント抽選２について説明する。
上乗せＣＺ中バトルポイント抽選２は、図６８を用いて上述した上乗せＣＺ中バトルポイント抽選２によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである（図９９のステップS294）。
【０２３２】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せＣＺ中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図６９に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選される。
【０２３３】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の上乗せＣＺ中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図６９に示すように、このポインタ「２」に設定された抽選確率「１２８／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選され、抽選確率「１０３／２５６」で「１２８ｐｔ」が抽選され、抽選確率「２５／２５６」で「２５６ｐｔ」が抽選される。
【０２３４】
（上乗せストック状態中バトルポイント抽選１）
図７０を用いて上乗せストック状態中バトルポイント抽選１について説明する。
上乗せストック状態中バトルポイント抽選１は、上乗せストック状態中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選（バトルポイント加算抽選）を行うものである（図１０２のステップS354）。
【０２３５】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せストック状態中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図７０に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
【０２３６】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の上乗せストック状態中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図７０に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
【０２３７】
（上乗せストック状態中バトルポイント抽選２）
図７１を用いて上乗せストック状態中バトルポイント抽選２について説明する。
上乗せストック状態中バトルポイント抽選２は、図７０を用いて上述した上乗せストック状態中バトルポイント抽選１によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである（図１０２のステップS354）。
【０２３８】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せストック状態中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図７１に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選される。
【０２３９】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の上乗せストック状態中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図７１に示すように、このポインタ「２」に設定された抽選確率「１２８／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選され、抽選確率「１０３／２５６」で「１２８ｐｔ」が抽選され、抽選確率「２５／２５６」で「２５６ｐｔ」が抽選される。
【０２４０】
（上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選１）
図７２を用いて上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選１について説明する。
上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選１は、上乗せストックＣＺ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選（バトルポイント加算抽選）を行うものである（図１００のステップS315）。
【０２４１】
具体的には、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「０」で、図１２の上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図７２に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
【０２４２】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図７２に示すように、このポインタ「２」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
【０２４３】
（上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選２）
図７３を用いて上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選２について説明する。
上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選２は、図７２を用いて上述した上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選１によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである（図１００のステップS315）。
【０２４４】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図７３に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選される。
【０２４５】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「５」を図１３に当てはめると、ポインタとして「２」が導き出される。
そして、図７３に示すように、このポインタ「２」に設定された抽選確率「１２８／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選され、抽選確率「１０３／２５６」で「１２８ｐｔ」が抽選され、抽選確率「２５／２５６」で「２５６ｐｔ」が抽選される。
【０２４６】
（決定パート中バトルポイント抽選１）
図７４を用いて決定パート中バトルポイント抽選１について説明する。
決定パート中バトルポイント抽選１は、第１ＡＲＴ継続ゾーン、上乗せＣＺ、上乗せストック状態、上乗せストックＣＺ中の決定パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選（バトルポイント加算抽選）を行うものである（図９８のステップS278、図９９のステップS298、図１００のステップS318、図１０２のステップS357）。
【０２４７】
具体的には、役抽選の抽選結果が図９の一次グループ「０」で、図１２の決定パート中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「６」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図７４に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
【０２４８】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の決定パート中バトルポイント抽選１に設定されている変換ポインタ「６」を図１３に当てはめると、ポインタとして「５」が導き出される。
そして、図７４に示すように、このポインタ「５」に設定されている抽選値である「２５６／２５６」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
【０２４９】
（決定パート中バトルポイント抽選２）
図７５を用いて決定パート中バトルポイント抽選２について説明する。
決定パート中バトルポイント抽選２は、図７４を用いて上述した決定パート中バトルポイント抽選１によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである（図９８のステップS278、図９９のステップS298、図１００のステップS318、図１０２のステップS357）。
【０２５０】
具体的には、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「０」で、図１２の決定パート中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「６」を図１３に当てはめると、ポインタとして「０」が導き出される。
そして、図７５に示すように、このポインタ「０」に設定された抽選確率「２５６／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選される。
【０２５１】
また、同様に、役抽選の抽選結果が図１０の一次グループ「Ａ」で、図１２の決定パート中バトルポイント抽選２に設定されている変換ポインタ「６」を図１３に当てはめると、ポインタとして「５」が導き出される。
そして、図７５に示すように、このポインタ「５」に設定された抽選確率「１５３／２５６」で「６４ｐｔ」が抽選され、抽選確率「７７／２５６」で「１２８ｐｔ」が抽選され、抽選確率「２６／２５６」で「２５６ｐｔ」が抽選される。
【０２５２】
ここで、決定パート中に行われる決定パート中バトルポイント抽選では、演出パート中に行われる、第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選（図６６、図６７）、上乗せＣＺ中バトルポイント抽選（図６８、図６９）、上乗せストック状態中バトルポイント抽選（図７０、図７１）、上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選（図７２、図７３）よりもバトルポイントが獲得されやすく設定されているため、決定パート中の役抽選の結果によりＡＲＴ状態の継続などの決定が左右されることとなる。
なお、決定パート中のみバトルポイント抽選を行い、演出パート中にはバトルポイント抽選を行わないようにしても良い。
【０２５３】
（バトルポイント初期値抽選１）
図７６を用いてバトルポイント初期値抽選１について説明する。
バトルポイント初期値抽選１は、第１ＡＲＴ継続ゾーン、上乗せＣＺ、の開始時に行われる抽選であり、現在のＡＴモードに基づいて、バトルポイントの初期値抽選を行うか否かの抽選するものである（図９８のステップS271、図９９のステップS291、図１００のステップS311）。
【０２５４】
具体的には、「ＡＴモード０」の場合は抽選確率「２５／２５６」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ＡＴモード１」の場合は抽選確率「３８／２５６」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ＡＴモード２」の場合は抽選確率「５１／２５６」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ＡＴモード３」の場合は抽選確率「２５６／２５６」でバトルポイントの初期値抽選に当選するように設定されている。
【０２５５】
（バトルポイント初期値抽選２）
図７７を用いてバトルポイント初期値抽選２について説明する。
バトルポイント初期値抽選２は、図７６を用いて上述したバトルポイント初期値抽選１によりバトルポイントの初期値抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントの初期値を抽選するものである（図９８のステップS271、図９９のステップS291、図１００のステップS311）。
具体的には、「ＡＴモード０」の場合は抽選確率「２３１／２５６」でバトルポイント「６４ｐｔ」が抽選され、抽選確率「２５／２５６」でバトルポイント「１２８ｐｔ」が抽選される。
【０２５６】
（上乗せストックＣＺ開始時バトルポイント抽選）
図７８を用いて上乗せストックＣＺ開始時バトルポイント抽選１について説明する。
上乗せストックＣＺ開始時バトルポイント抽選１は、上乗せストックＣＺの開始時に行われる抽選であり、現在のＡＴモードに基づいて、バトルポイント「２５６ポイント」を獲得するか否かの抽選を行うものである（図１００のステップS312）。
【０２５７】
具体的には、「ＡＴモード０」の場合は抽選確率「５／２５６」で、「ＡＴモード１」の場合は抽選確率「１３／２５６」で、「ＡＴモード２」の場合は抽選確率「２６／２５６」で、「ＡＴモード３」の場合は抽選確率「１０２／２５６」でバトルポイント「２５６ポイント」の獲得抽選に当選するように設定されている。
なお、上乗せストックＣＺ開始時バトルポイント抽選１は、図７７に示すバトルポイント初期値抽選２に比べ、「２５６ポイント」が抽選される確率が高く設定されているため、上乗せストックＣＺは、開始時に上乗せストック状態への移行が確定する場合が多くなっている。
【０２５８】
また、図６６〜図７８で抽選されたバトルポイントは、図２０に示すように２バイトメモリに記憶され、上位バイトの値＞０、すなわち、全体のバトルポイント＞２５５の場合には、第１ＡＲＴ継続ゾーンにおいては、第１ＡＲＴ状態の継続が確定し、上乗せＣＺにおいいては、上乗せ状態への移行が確定し、上乗せストックＣＺにおいては、上乗せストック状態への移行が確定し、上乗せストック状態においては、後述する次のエピソードへの移行が確定し、さらに、上位バイトの値＞１、すなわち全体のバトルポイント＞５１１の場合は、当該上位バイトの値分の上乗せ状態がストック「＋１」などされる。
【０２５９】
（図７９を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図７９に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０２６０】
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０２６１】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０２６２】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０２６３】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０２６４】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０２６５】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０２６６】
（コンビレベル決定処理）
図８０、図８１に示すフローチャートに基づいて、コンビレベルの決定処理について説明する。
まず、図８０に示すフローチャートに基づいて、電源ＯＮ時のコンビフラグ初期値設定処理について説明する。
ステップS20において、コンビフラグ初期値設定処理が行われる。すなわち、第１情報として「コンビフラグ０」が設定される。そして、処理を終了する。
【０２６７】
つぎに、図８１に示すフローチャートに基づいて、役抽選時のコンビレベル決定処理について説明する。
まず、ステップS30において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる（図７９のステップS10参照）。スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS31に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
【０２６８】
ステップS31において、役抽選の結果を記憶する（図７９のステップS11参照）。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32において、ステップS32において記憶された役抽選の結果が特定役、本実施の形態では、「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」、「ＣＢ３」であるか否かが判定される。特定役であると判定された場合は、次のステップS33に進む。
ステップS33において、保持されている第１情報と役抽選の結果（第２情報）とからコンビレベル（一次グループ）が決定される（図１０参照）。そして、次のステップS34に進む。
【０２６９】
ステップS34において、コンビレベル（一次グループ）に基づいた各種の抽選（例えば、図２９〜図３５など）が行われる。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35において、役抽選の結果（第２情報）を第１情報として書き換えて保持する。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS32において、特定役の当選であると判定されない場合は、ステップS36に進み、当選役の一次グループに基づいた各種の抽選が行われる。そして、処理を終了する。
【０２７０】
（設定変更時の処理）
図８２に示すフローチャートに基づいて、設定変更時の処理について説明する。
ステップS40において、第１情報として初期値の「コンビフラグ０」を設定する（図８０参照）。そして、次のステップS41に進む。
ステップS41において、ＣＺ高確の状態が「超高確Ａ」であるか「超高確Ｂ」であるかを示すＣＺ高確フラグを初期化する。すなわち、後述する図８５のステップS75において設定されたＣＺ高確フラグが「ＯＦＦ」にされる。そして、次のステップS42に進む。
ステップS42において、図２１に示す設定変更時通常モード初期値抽選が行われる。そして、次のステップS43に進む。
ステップS43において、図２２に示す設定変更時通常レベル初期値抽選が行われる。そして、次のステップS44に進む。
ステップS44において、いわゆる天井ゲーム数に到達するか否かを計数する周期ゲーム数を「０」にする処理と、周期ゲーム数が、４００ゲームであるか（周期ＬＶ１）、８００ゲームであるか（周期ＬＶ２）、１２００ゲームであるか（周期ＬＶ３）を示す周期ＬＶに「０」を設定する処理とが行われる。そして、処理を終了する。
【０２７１】
（ＡＲＴ状態から通常状態への移行時の処理）
図８３に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ状態から通常状態への移行時の処理について説明する。
ステップS50において、図２３に示すＡＲＴ終了時通常モード移行抽選が行われる。そして、次のステップS51に進む。
ステップS51において、図２４に示すＡＲＴ終了時通常レベル移行抽選が行われる。そして、次のステップS52に進む。
ステップS52において、図８２に示すステップS44と同様に、周期ゲーム数を「０」にする処理と、周期ＬＶを「０」にする処理とが行われる。そして、処理を終了する。
【０２７２】
（ＣＺ状態から通常状態への移行時の処理）
図８４に示すフローチャートに基づいて、ＣＺ状態から通常状態への移行時の処理について説明する。
ステップS60において、図２５に示すＣＺ終了時通常レベル移行抽選が行われる。そして、処理を終了する。
【０２７３】
（通常状態中の処理）
図８５〜図８８に示すフローチャートに基づいて、通常演出状態中の処理について説明する。
（周期ゲーム数更新処理）
まず、図８５に示すフローチャートに基づいて、通常演出状態中の周期ゲーム数の更新処理について説明する。
【０２７４】
ステップS70において、スタートスイッチ40の操作（図７９のステップS10参照）に伴い周期ゲーム数が加算「＋１」される。そして、次のステップS71に進む。
ステップS71において、周期ゲーム数が「１２００」であるか、すなわち、いわゆる天井ゲーム数に到達したか否かが判定される。周期ゲーム数が「１２００」であると判定された場合は、次のステップS71に進む。
ステップS71において、周期ＬＶが「周期ＬＶ３」に設定される。そして、処理を終了する。
【０２７５】
一方、ステップS71において、周期ゲーム数が「１２００」であると判定されない場合は、ステップS73に進み、周期ゲーム数が「４００」か「８００」であるか否かが判定される。周期ゲーム数が「４００」でも「８００」でもないと判定された場合は、処理を終了する。一方、周期ゲーム数が「４００」か「８００」であると判定された場合は、次のステップS74に進む。
【０２７６】
ステップS74において、図２７、図２８に示すＣＺ高確移行抽選が行われる。より具体的には、周期ゲーム数が「４００」であると判定された場合は、図２７に示す４００Ｇ時ＣＺ高確移行抽選が、周期ゲーム数が「８００」であると判定された場合は、図２８に示す８００Ｇ時ＣＺ高確移行抽選が実行される。そして、次のステップS75に進む。
ステップS75において、ステップS74において行われたＣＺ高確移行抽選に基づいてＣＺ高確フラグが設定される。すなわち、「超高確Ａ」が抽選された場合は、ＣＺ高確フラグが「ＬＯＷ」、すなわち、「超高確Ａ」であることを表す状態に、「超高確Ｂ」が抽選された場合は、ＣＺ高確フラグが「ＨＩ」、すなわち、「超高確Ｂ」であることを表す状態に設定される。そして、次のステップS76に進む。
【０２７７】
ステップS76において、ＣＺ高確ゲーム数として「３２」が設定される。そして、次のステップS77に進む。
ステップS77において、周期ＬＶが設定される。より具体的には、ステップS73において、周期ゲーム数が「４００」であると判定された場合は「周期ＬＶ１」が、周期ゲーム数が「８００」であると判定された場合は「周期ＬＶ２」が、それぞれ設定される。そして、処理を終了する。
なお、本処理の終了後、「一般ステージ」から、ステップS75において設定されたフラグに応じた「ＣＺ高確」に移行する。
【０２７８】
（一般ステージ中及びＣＺ高確中の処理）
つぎに、図８６に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、一般ステージ中及びＣＺ高確中の処理について説明する。
ステップS90において、「ＣＺ高確ゲーム数＞０」であるか否か、すなわち、ＣＺ高確の残りゲーム数があることにより、一般ステージではなく、ＣＺ高確中であるか否かが判定される。「ＣＺ高確ゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS91に進む。
ステップS91において、図２９に示す超高確Ａ中ＣＺ移行抽選、図３０に示す超高確Ｂ中ＣＺ移行抽選、すなわち、ＣＺ高確からＣＺＢへ移行するか否かが抽選される。そして、次のステップS92に進む。
【０２７９】
ステップS92において、図３３に示す超高確Ａ中状態維持抽選、図３４に示す超高確Ｂ中状態維持抽選、すなわち、ＣＺ高確のゲーム数の減算を開始するか否かが抽選される。そして、次のステップS93に進む。
ステップS93において、ステップS92において行われた状態維持抽選に「当選」することよりＣＺ高確のゲーム数を維持することが決定された場合は、次のステップS94に進む。一方、状態維持抽選に「ハズレ」たことによりＣＺ高確のゲーム数を減算することが決定された場合は、ステップS95に進み、ＣＺ高確のゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS94に進む。
なお、一度、状態維持抽選に「ハズレ」た場合は、次のゲームからはステップS92、ステップS93を経ずに、ステップS95に進む。
【０２８０】
また、上述したステップS90において、「ＣＺ高確ゲーム数＞０」であると判定されない場合は、ステップS96に進む。
ステップS96において、図３１、図３２に示すＣＺ移行抽選が行われる。そして、次のステップS94に進む。
【０２８１】
ステップS94において、図８５を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS97に進む。
【０２８２】
ステップS97に進み、ステップS91において行われたＣＺ移行抽選、ステップS96において行われたＣＺ移行抽選に当選したか否かが判定される。ＣＺ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS98に進む。
【０２８３】
ステップS98において、ＣＺ高確である場合はＣＺ高確ゲーム数を０にする処理、すなわち、ＣＺ高確を終了させる処理が行われる。そして、次のステップS99に進む。
ステップS99において、「ＣＺ状態」がステップS96において行われたＣＺ移行抽選に当選した際の役（コンビレベル）に応じて「ＣＺ１〜ＣＺ７」に設定される（図１７（ａ））。また、ステップS91において行われたＣＺ移行抽選に当選した場合は「ＣＺ０」に設定される（図１７（ｂ））。そして、「ＣＺ状態」へ移行する。
【０２８４】
一方、上述したステップS97において、ＣＺ移行抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS100に進み、周期レベルが「周期ＬＶ３」であるか、すなわち、いわゆる天井ゲーム数に到達したか否かが判定される。そして、「周期ＬＶ３」であると判定された場合は、次のステップS101に進む。
【０２８５】
ステップS101において、「ＣＺ状態」が「ＣＺ１」に設定される。そして、「ＣＺ状態」へ移行する。
一方、上述したステップS100において、「周期ＬＶ３」であると判定されない場合は、ステップS102に進み、図３６〜図３７に示す通常レベル移行抽選が行われる。そして、抽選により決定された「低確」「高確」のいずれかで、再度ステップS90となる。
【０２８６】
（ＣＺ状態中の処理）
つぎに、図８７に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、ＣＺ状態中の「ポイント低確」と「ポイント高確」とにおける処理について説明する。
ステップS110において、図８６のステップS99、ステップS102、ステップS104において設定された「ＣＺ０〜ＣＺ７」に応じて予め定められた「ポイント低確」と「ポイント高確」との合計のゲーム数が設定される。具体的には、ＣＺ高確から移行した場合の「ＣＺ０」は１５ゲーム、その他の場合は２５ゲームが設定される。そして、次のステップS111に進む。
【０２８７】
ステップS111において、ＣＺ高確から移行したか否かが判定される。ＣＺ高確から移行したと判定された場合は、次のステップS112に進む。
ステップS112において、「ポイント低確」のゲーム数に「０」が設定される。すなわち、ＣＺ高確から移行した場合は、「ポイント低確」を経ずに、「ポイント高確」が開始される。そして、次のステップS115に進む。
【０２８８】
一方、上述したステップS111において、ＣＺ高確から移行したと判定されない場合は、ステップS113に進み、図４０に示すポイント高確移行Ｇ数抽選が行われる。より具体的には、図３９に示すポイント高確移行抽選で当選した後に、ポイント高確移行Ｇ数抽選により「ポイント高確」へ移行するまでの「ポイント低確」のゲーム数を抽選する。そして、次のステップS114に進む。
ステップS114において、ステップS113において決定されたポイント低確のゲーム数が設定される。そして、次のステップS115に進む。
【０２８９】
ステップS115において、通常ポイントが「０」に設定される。すなわち、通常ポイントが初期化される。そして、次のステップS116に進む。
ステップS116において、ＣＺ状態として、ステップS111においてＣＺ高確から移行したと判定された場合は「ポイント高確」が、ＣＺ高確から移行したと判定されない場合は「ポイント低確」が設定される。そして、次のステップS117に進む。
【０２９０】
ステップS117において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確」のゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS118に進む。
ステップS118において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確ゲーム数＝０」であるか否かが判定される。「ポイント低確ゲーム数＝０」であると判定された場合は、次のステップS119に進む。一方、「ポイント低確ゲーム数＝０」であると判定されない場合は、次のステップS119を経ずに、ステップS120に進む。
【０２９１】
ステップS119において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確」から「ポイント高確」に設定が変更される。そして、次のステップS120に進む。
ステップS120において、ステップS116、ステップS119において設定された状態に応じて、図１７と、図１９に示す通常ポイント抽選が行われる。そして、次のステップS121に進む。
【０２９２】
ステップS121において、ステップS120において行われた通常ポイント加算抽選により決定された通常ポイントが加算される。ここで、通常ポイントは、図１６に示す２バイトのメモリに記憶され、２バイトのメモリのビットによって種々利用される。そして、次のステップS122に進む。
ステップS122において、ＣＺ状態のゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS123に進む。
【０２９３】
ステップS123において、図８５を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS124に進む。
ステップS124において、「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数＝０」であるか否かが判定される。「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数＝０」であると判定された場合は、次のステップS125に進む。一方、「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数＝０」であると判定されない場合は、ステップS117に戻る。
【０２９４】
ステップS125において、通常ポイントを用いたＡＲＴ移行抽選が行われる。より具体的には、通常ポイントが記憶される２バイトのメモリのうち、図１６（ｃ）に示す範囲の数値を抽選値とした抽選が行われる。そして、次のステップS126に進む。
ステップS126において、ステップS125において行われたＡＲＴ移行抽選に当選した場合は、ＡＲＴ移行フラグが「ＯＮ」にされる。そして、次のステップS127に進む。
ステップS127において、図４５に示す結果報知状態Ｇ数抽選が行われる。そして、「結果報知状態」へ移行する。
【０２９５】
つぎに、図８８に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、ＣＺ状態中の「結果報知状態」における処理について説明する。
ステップS130において、図４４に示すポイント高確中通常ポイント加算抽選が行われる。すなわち、結果報知状態では、結果報知状態に移行する前の抽選テーブルを用いた通常ポイント抽選が行われる。そのため、ポイント低確からポイント高確へ移行せずに結果報知状態に移行してきた場合は、ステップS130では図４２に示すポイント低確中通常ポイント抽選が行われることとなる。そして、次のステップS131に進む。
ステップS131において、ステップS130において行われたポイント高確中通常ポイント加算抽選により決定された通常ポイントが加算される。ここで、通常ポイントは、図１６に示す２バイトのメモリに記憶され、２バイトのメモリのビットによって種々利用される。そして、次のステップS132に進む。
【０２９６】
ステップS132において、図８７のステップS127において決定された「結果報知状態」のゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS133に進む。
ステップS133において、図８５を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS134に進む。
【０２９７】
ステップS134において、「結果報知状態ゲーム数＝０」であるか否かが判定される。「結果報知状態ゲーム数＝０」であると判定された場合は、次のステップS135に進む。一方、「結果報知状態ゲーム数＝０」であると判定されない場合は、ステップS130に戻る。
ステップS135において、ＡＴ移行フラグが「ＯＮ」であるか否かが判定される。ＡＴ移行フラグが「ＯＮ」であると判定された場合は、次のステップS136に進む。
ステップS136において、ＡＴ移行フラグが「ＯＦＦ」にされる。そして、次のステップS137に進む。
【０２９８】
一方、上述したステップS135において、ＡＴ移行フラグが「ＯＮ」であると判定されない場合は、ステップS138に進み、「通常ポイント＞閾値」であるか否かが判定される。より具体的には、図１６（ｂ）に示すように、「上位バイトの上位６ビットの値＞０」であるか、すなわち、通常ポイントが「１０２４」より大きいか否かが判定される。「通常ポイント＞閾値」であると判定された場合は、次のステップS137へ進む。
【０２９９】
一方、ステップS138において、「通常ポイント＞閾値」であると判定されない場合は、ステップS139に進む。ステップS139において、周期ＬＶ３であるか否かが判定される。周期ＬＶ３であると判定された場合は、いわゆる天井ゲーム数に到達したことによりＡＲＴ状態への移行が確定しているため、次のステップS137に進む。
ステップS137において、図４６に示すシナリオモード選択抽選が行われる。そして、「ＡＲＴ準備状態」へ移行する。
一方、ステップS139において、周期ＬＶ３であると判定されない場合は、ステップS140に進み、通常ポイントが「０」に設定される。そして、「一般ステージ」へ移行する。
【０３００】
（ＡＲＴ準備状態中処理）
つぎに、図８９に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ準備状態中の処理について説明する。
ステップS150において、遊技状態が図１４の「ＲＴ０」であるか否かが判定される。「ＲＴ０」であると判定された場合は、次のステップS151に進む。
【０３０１】
一方、「ＲＴ０」であると判定されない場合、すなわち、「ＲＴ１」である場合は、ステップS152に進み、ＡＲＴ準備フラグを「ＯＮ」にする。そして、次のステップS152に進む。
【０３０２】
ステップS151において、ＡＲＴ準備フラグが「ＯＮ」であるか否かが判定される。ＡＲＴ準備フラグが「ＯＮ」であると判定された場合は、次のステップS153に進む。
一方、ＡＲＴ準備フラグが「ＯＮ」であると判定されない場合ｈ、上述したステップS150に戻る。
【０３０３】
ステップS153において、図７９のステップS13において、昇格リプレイ（ＲＴ２図柄）が成立したか否かが判定される。昇格リプレイが成立したと判定された場合は、次のステップS154に進む。
一方、昇格リプレイが成立したと判定されない場合は、上述したステップS150に戻る。
ステップS154において、ＡＲＴ準備フラグが「ＯＦＦ」にされる。そして、ＡＲＴ状態へ移行する。
【０３０４】
（ＡＲＴ状態中処理）
図９０〜図１０３に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ状態中の処理について説明する。
（ＡＲＴ開始時処理）
まず、図９０に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ開始時の処理について説明する。
【０３０５】
ステップS160において、通常ポイントが「０」に設定される。そして、次のステップS161に進む。
【０３０６】
ステップS161において、「ＡＴモード」のゲーム数（図４８〜図５１参照）が「０」に設定される。そして、次のステップS162に進む。
ステップS162において、「ＡＴモード」を示すフラグを「ＯＦＦ」にする。そして、第１ＡＲＴ状態が開始される。
【０３０７】
（ＡＲＴ継続時処理）
つぎに、図９１に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ継続時の処理について説明する。
ここで、ＡＲＴ継続時とは、第１ＡＲＴ継続ゾーンで第１ＡＲＴ状態を継続（第１ＡＲＴ状態へ移行）、上乗せＣＺで第２ＡＲＴ状態を継続（第２ＡＲＴ状態へ移行）、上乗せストックＣＺで第１ＡＲＴ状態又は第２ＡＲＴ状態を継続（第１ＡＲＴ状態へ移行又は第２ＡＲＴ状態へ移行）させることが決定された時をいう。
【０３０８】
ステップS170において、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するＡＴモードに基づいて、ＡＲＴ継続時・復帰時シナリオモード選択抽選選が行われる。そして、次のステップS171に進む。
ステップS171において、図９０に示すステップS161と同様に、「ＡＴモード」のゲーム数（図４８〜図５１参照）が「０」に設定される。そして、次のステップS172に進む。
【０３０９】
ステップS172において、図９０に示すステップS162と同様に、「ＡＴモード」を示すフラグを「ＯＦＦ」にする。そして、次のステップS173に進む。
ステップS173において、ＡＲＴゲーム数が「０」であるか否かが判定される。ＡＲＴゲ  ーム数が「０」であると判定された場合は、「第１ＡＲＴ状態」へ移行する。一方、ＡＲＴゲーム数が「０」であると判定されない場合、すなわち、ＡＲＴゲーム数が残っている場合は、「第２ＡＲＴ状態」へ移行する。
【０３１０】
（ＡＲＴ復帰時処理）
つぎに、図９２に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ復帰時の処理について説明する。
ここで、ＡＲＴ復帰時とは、第１ＡＲＴ復帰ＣＺにおける図５５に示す第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中ＡＲＴ復帰抽選に当選することでＡＲＴ状態に復帰させることが決定された時や、上乗せ状態から「第２ＡＲＴ状態」へ移行するときをいう。
【０３１１】
ステップS180において、図９１に示すステップS170と同様に、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するＡＴモードに基づいて、ＡＲＴ継続時・復帰時シナリオモード選択抽選が行われる。そして、次のステップS181に進む。
【０３１２】
ステップS181において、図９０に示すステップS161と同様に、「ＡＴモード」のゲーム数（図４８〜図５１参照）が「０」に設定される。そして、次のステップS182に進む。
ステップS182において、図９０に示すステップS162と同様に、「ＡＴモード」を示すフラグを「ＯＦＦ」にする。そして、次のステップS183に進む。
ステップS183において、ＡＲＴゲーム数が「０」であるか否かが判定される。ＡＲＴゲーム数が「０」であると判定された場合は、「第１ＡＲＴ状態」へ移行する。一方、ＡＲＴゲーム数が「０」であると判定されない場合、すなわち、ＡＲＴゲーム数が残っている場合は、「第２ＡＲＴ状態」へ移行する。
【０３１３】
（ＡＴモード更新処理）
つぎに、図９３に示すフローチャートに基づいて、ＡＴモードの更新処理について説明する。
ステップS200において、ＡＴモードのゲーム数が「０」であるか否かが判定される。ＡＴモードのゲーム数が「０」であると判定された場合は、次のステップS201に進む。
【０３１４】
ステップS201において、ＡＴモードを示すフラグを「ＯＦＦ」にする。そして、処理を終了する。
一方、ステップS200において、ＡＴモードのゲーム数が「０」であると判定されない場合は、ステップS202に進み、ＡＴモードのゲーム数から減算「−１」する。そして、処理を終了する。
【０３１５】
（バトルポイント初期値処理）
つぎに、図９４に示すフローチャートに基づいて、第１ＡＲＴ継続ゾーン、上乗せＣＺ、上乗せストックＣＺの開始時に行われるバトルポイント初期値処理について説明する（図９８のステップS271、図９９のステップS291、図１００のステップS311）。
ステップS210において、バトルポイントが「０」に設定される。そして、次のステップS211に進む。
ステップS211において、図７６、図７７に示すバトルポイント初期値抽選が行われる。そして、次のステップS212に進む。
【０３１６】
ステップS212において、ステップS211において抽選されたバトルポイントを２バイトのメモリ（図２０参照）に記憶させる。ここで、バトルポイントは、演出ブロックの結果を判定するために使用されると共に、「上位バイトの値」＞０の場合には、第１ＡＲＴ継続ゾーンにおいては、第１ＡＲＴ状態の継続が確定し、上乗せＣＺにおいいては、上乗せ状態への移行が確定し、上乗せストックＣＺにおいては、上乗せストック状態への移行が確定し、「上位バイトの値」＞１で当該「上位バイトの値」数分が「上乗せ状態」のストック数となる。そして、処理を終了する。
【０３１７】
（第１ＡＲＴ状態中処理）
つぎに、図９５に示すフローチャートに基づいて、第１ＡＲＴ状態中の処理について説明する。
【０３１８】
ステップS220において、図７９のステップS11において、「ＣＢ１」に当選したか否かが判定される。「ＣＢ１」に当選したと判定された場合は、次のステップS221に進む。
ステップS221において、図示しないが、現在のシナリオモード及びＡＴモードに基づいて、第１ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選（ＢＳ０〜ＢＳ４３）が行われる。そして、次のステップS222に進む。
【０３１９】
ステップS222において、図９３を用いて上述したＡＴモードの更新処理が行われる。そして、次のステップS223に進む。
ステップS223において、ステップS221において行われた第１ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選において、「ＢＳ４２」、「ＢＳ４３」が抽選されたか否かが判定される。「ＢＳ４２」、「ＢＳ４３」が抽選されたと判定された場合は、「上乗せストックＣＺ」へ移行する。一方、「ＢＳ４２」、「ＢＳ４３」が抽選された判定されない場合は、「第１ＡＲＴ継続ゾーン」へ移行する。
【０３２０】
一方、上述したステップS220において、「ＣＢ１」に当選したと判定されない場合は、ステップS224に進み、図９３を用いて上述したＡＴモード更新処理が行われる。そして、次のステップS225に進む。
ステップS225において、図４８〜図５１に示すＡＴモードゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS226に進む。
ステップS226において、ステップS225において行われたＡＴモードゲーム数抽選に当選したか否かが判定される。ＡＴモードゲーム数抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS227に進む。一方、ＡＴモードゲーム数抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS220に戻る。
【０３２１】
ステップS227において、ステップS225において行われたＡＴモードゲーム数抽選によって決定されたＡＴモードゲーム数を加算する処理が行われる。そして、次のステップS228に進む。
ステップS228において、図５３、図５４に示すＡＴモード昇格抽選が行われる。そして、次のステップS229に進む。
ステップS229において、ＡＴモードであることを示すフラグを「ＯＮ」にする。そして、ステップ220に戻る。
【０３２２】
（第２ＡＲＴ状態中処理）
つぎに、図９６に示すフローチャートに基づいて、第２ＡＲＴ状態中の処理について説明する。
ステップS240において、図７９のステップS11において、「ＣＢ１」に当選したか否かが判定される。「ＣＢ１」に当選したと判定された場合は、次のステップS241に進む。
【０３２３】
ステップS241において、図示しないが、現在のシナリオモード及びＡＴモードに基づいて、第２ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選が行われる。そして、次のステップS242に進む。
ステップS242において、図９３を用いて上述したＡＴモード更新処理が行われる。そして、次のステップS243に進む。
【０３２４】
ステップS243において、ステップS241において行われた第２ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選において、「ＢＳ４２」、「ＢＳ４３」が抽選されたか否かが判定される。「ＢＳ４２」、「ＢＳ４３」が抽選されたと判定された場合は、「上乗せストックＣＺ」へ移行する。一方、「ＢＳ４２」、「ＢＳ４３」が抽選された判定されない場合は、「上乗せＣＺ」へ移行する。
【０３２５】
一方、上述したステップS240において、「ＣＢ１」に当選したと判定されない場合は、ステップS244に進み、図９３を用いて上述したＡＴモード更新処理が行われる。そして、次のステップS245に進む。
【０３２６】
ステップS245において、図４８〜図５１に示すＡＴモードゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS246に進む。
ステップS246において、ステップS245において行われたＡＴモードゲーム数抽選に当選したか否かが判定される。ＡＴモードゲーム数抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS247に進む。一方、ＡＴモードゲーム数抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS250に進む。
【０３２７】
ステップS247において、ステップS245において行われたＡＴモードゲーム数抽選によって決定されたＡＴモードゲーム数を加算する処理が行われる。そして、次のステップS248に進む。
ステップS248において、図５３、図５４に示すＡＴモード昇格抽選が行われる。そして、次のステップS249に進む。
【０３２８】
ステップS249において、ＡＴモードであることを示すフラグを「ＯＮ」にする。そして、ステップ250に進む。
ステップS250において、ＡＲＴゲーム数が「０」であるか否かが判定される。ＡＲＴゲーム数が「０」であると判定された場合は、第１ＡＲＴ状態へ移行する。一方、ＡＲＴゲーム数が「０」であると判定されない場合は、ステップS240に戻る。
【０３２９】
（上乗せ状態中処理）
つぎに、図９７に示すフローチャートに基づいて、上乗せ状態中の処理について説明する。
ステップS260において、図５８、図５９に示す上乗せ状態中第２ＡＲＴ状態ゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS261に進む。
【０３３０】
ステップS261において、上乗せ状態のストック数から減算「−１」される。そして、次のステップS262に進む。
ステップS262において、上乗せ状態のストック数が「０」であるか否かが判定される。そして、上乗せ状態のストック数が「０」であると判定された場合は、第２ＡＲＴ状態へ復帰し、図９２を用いて上述したＡＲＴ復帰時処理を実行した後、図９６に示す第２ＡＲＴ状態中処理が開始される。一方、上乗せ状態のストック数が「０」であると判定されない場合は、ステップS260に戻る。
【０３３１】
（第１ＡＲＴ継続ゾーン中処理）
つぎに、図９８に示すフローチャートに基づいて、第１ＡＲＴ継続ゾーン中の処理について説明する。
ステップS270において、図９５のステップS221において行われた第１ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パート、決定パートが取得される。そして、次のステップS271に進む。
【０３３２】
ステップS271において、図９４を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS272に進む。
ステップS272において、ステップS270において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数＞０」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS273に進む。
【０３３３】
ステップS273において、演出パートゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS274に進む。
ステップS274において、図６６、図６７に示す第１ＡＲＴ継続ゾーン中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS275に進む。
ステップS275において、ステップS274において抽選されたバトルポイントを２バイトのメモリ（図２０参照）に記憶させる。そして、ステップS272に戻る。
【０３３４】
一方、ステップS272において、「演出パートゲーム数＞０」であると判定されない場合は、ステップS276に進み、ステップS276において「決定パートゲーム数＞０」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS277に進む。一方、「決定パートゲーム数＞０」であると判定されない場合は、ステップS284に進む。
【０３３５】
ステップS277において、決定パートゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS278に進む。
ステップS278において、図７４、図７５に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS279に進む。
ステップS279において、「バトルポイント＞５１１」であるか否か、すなわち、図２０に示すバトルポイント用の２バイトのメモリの「上位バイトの値＞１」であるか否かが判定される。「バトルポイント＞５１１」であると判定された場合は、ステップS280に進み、ステップS280において、バトルポイントから減算「−２５６」される。そして、次のステップS281に進む。
【０３３６】
ステップS281において、バトルポイント用の２バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せ状態」に移行する。
【０３３７】
一方、ステップS279において、「バトルポイント＞５１１」であると判定されない場合は、ステップS282に進み、「バトルポイント＞２５５」であるか否か、すなわち、図２０に示すバトルポイント用の２バイトのメモリの「上位バイトの値＞０」であるか否かが判定される。「バトルポイント＞２５５」であると判定された場合は、第１ＡＲＴ状態へ復帰し、図９１を用いて上述したＡＲＴ継続時処理を実行した後、図９５に示す第１ＡＲＴ状態中処理が開始される。一方、「バトルポイント＞２５５」であると判定されない場合は、ステップS283に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック６〜８が実行されていたか否かが判定される。ここで、図１９に示すように、演出ブロック６〜８の場合は、バトルポイントが「２５６ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、第１ＡＲＴ状態が継続し、図９１を用いて上述したＡＲＴ継続時処理を実行した後、図９５に示す第１ＡＲＴ状態中処理が開始される。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS284に進む。
【０３３８】
ステップS284において、決定パートのゲーム数が「０」であるか否かが判定される。決定パートのゲーム数が「０」であると判定された場合は、次のステップS285に進む。一方、決定パートのゲーム数が「０」であると判定されない場合は、ステップS272に戻る。
ステップS285において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図９８の処理を繰り返す。すなわち、図１９に示すように、演出ブロック１〜５が実行されていたか否かが判定される。ここで、図１９に示すように、演出ブロック１〜５の場合は、バトルポイントが「２５６ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、「第１ＡＲＴ復帰ＣＺ」（第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中処理）へ移行する。
具体的には、後述する図１０３のステップS370の第１ＡＲＴ復帰ＣＺ移行抽選で第１ＡＲＴ復帰ＣＺへ移行することが決定した場合に、「第１ＡＲＴ復帰ＣＺ」へ移行する。
【０３３９】
（上乗せＣＺ中処理）
つぎに、図９９に示すフローチャートに基づいて、上乗せＣＺ中の処理について説明する。
ステップS290において、図９６のステップS241において行われた第２ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パート、決定パートが取得される。そして、次のステップS291に進む。
【０３４０】
ステップS291において、図９４を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS292に進む。
ステップS292において、ステップS290において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数＞０」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS293に進む。
【０３４１】
ステップS293において、演出パートゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS294に進む。
ステップS294において、図６８、図６９に示す上乗せＣＺ中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS295に進む。
ステップS295において、ステップS294において抽選されたバトルポイントを２バイトのメモリ（図２０参照）に記憶させる。そして、ステップS292に戻る。
【０３４２】
一方、ステップS292において、「演出パートゲーム数＞０」であると判定されない場合は、ステップS296に進み、ステップS297において「決定パートゲーム数＞０」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS297に進む。一方、「決定パートゲーム数＞０」であると判定されない場合は、ステップS303に進む。
【０３４３】
ステップS297において、決定パートゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS298に進む。
ステップS298において、図７４、図７５に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS299に進む。
ステップS299において、「バトルポイント＞２５５」であるか否か、すなわち、図２０に示すバトルポイント用の２バイトのメモリの「上位バイトの値＞０」であるか否かが判定される。「バトルポイント＞２５５」であると判定された場合は、次のステップS300に進む。
【０３４４】
ステップS300において、バトルポイント用の２バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せ状態」に移行する。
【０３４５】
一方、ステップS299において、「バトルポイント＞２５５」であると判定されない場合は、ステップS301に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック６〜８が実行されていたか否かが判定される。ここで、図１９に示すように、演出ブロック６〜８の場合は、バトルポイントが「２５６ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、次のステップS302に進み、「上乗せストック状態」のストック数に「１」を設定する。そして、「上乗せ状態」に移行する。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS303に進む。
【０３４６】
ステップS303において、決定パートのゲーム数が「０」であるか否かが判定される。決定パートのゲーム数が「０」であると判定された場合は、次のステップS304に進む。一方、決定パートのゲーム数が「０」であると判定されない場合は、ステップS292に戻る。
ステップS304において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図９６の処理を繰り返す。すなわち、図１９に示すように、演出ブロック１〜５が実行されていたか否かが判定される。ここで、図１９に示すように、演出ブロック１〜５の場合は、バトルポイントが「２５６ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、第２ＡＲＴ状態が継続し、図９１を用いて上述したＡＲＴ継続時処理を実行した後、図９６に示す第２ＡＲＴ状態中処理が開始される。
【０３４７】
（上乗せストックＣＺ中処理）
つぎに、図１００に示すフローチャートに基づいて、上乗せストックＣＺ中の処理について説明する。
ステップS310において、図９５のステップS221において行われた第１ＡＲＴ演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パートゲーム数、決定パートゲーム数が取得される。そして、次のステップS311に進む。
【０３４８】
ステップS311において、図９４を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS312に進む。
ステップS312において、図７８に示す上乗せストックＣＺ開始時バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS313に進む。
【０３４９】
ステップS313において、ステップS310において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数＞０」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS314に進む。
【０３５０】
ステップS314において、演出パートゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS315に進む。
ステップS315において、図７２、図７３に示す上乗せストックＣＺ中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS316に進む。
ステップS316において、ステップS315において抽選されたバトルポイントを２バイトのメモリ（図２０参照）に記憶させる。そして、ステップS313に戻る。
【０３５１】
一方、ステップS313において、「演出パートゲーム数＞０」であると判定されない場合は、ステップS317に進み、決定パートゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS318に進む。
ステップS318において、図７４、図７３に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS319に進む。
ステップS319において、「決定パートゲーム数＞０」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS320に進む。一方、「決定パートゲーム数＞０」であると判定されない場合は、ステップS313に戻る。
【０３５２】
ステップS320において、「バトルポイント＞２５５」であるか否か、すなわち、図２０に示すバトルポイント用の２バイトのメモリの「上位バイトの値＞０」であるか否かが判定される。「バトルポイント＞２５５」であると判定された場合は、次のステップS321に進む。
ステップS321において、バトルポイント用の２バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せストック状態」に移行する。
【０３５３】
一方、ステップS320において、「バトルポイント＞２５５」であると判定されない場合は、ステップS322に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック６〜８が実行されていたか否かが判定される。ここで、図１９に示すように、演出ブロック６〜８の場合は、バトルポイントが「２５６ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、「上乗せストック状態」に移行する。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、図９１を用いて上述したＡＲＴ継続時処理を実行した後、図９５に示す第１ＡＲＴ状態中処理か図９６に示す第２ＡＲＴ状態中処理が開始される。
【０３５４】
（上乗せストック状態中処理１）
つぎに、図１０１に示すフローチャートに基づいて、上乗せストック状態中処理１について説明する。
ステップS330において、エピソード番号（ＥＰ番号）が更新される。より具体的には、上乗せストックＣＺから移行して、初めて上乗せストック状態中処理１が開始された場合は、エピソード番号として「１」が設定される。そして、図１０１に示す上乗せストック状態中処理１を終了後、図１０２に示す上乗せストック状態中処理２に移行し、再度、上乗せストック状態中処理１が開始された場合は、エピソード番号が更新され「２」が設定されるようにしている。この処理をエピソード番号「２」から「３」、「３」から「４」、「４」から「５」、「５」から「６」、「６」から「７」、「７」から「ＥＤ」になるように、図１０２に示す上乗せストック状態中処理２に移行し、再度、上乗せストック状態中処理１が開始される毎にエピソード番号の更新を行う。当該更新処理の後、ステップS331に進む。
【０３５５】
ステップS331において、図６０、図６１に示す上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS332に進む。
ステップS332において、ステップS330において更新されたエピソード番号が「ＥＤ」であるか否かが判定される。エピソード番号が「ＥＤ」であると判定された場合は、次のステップS333に進む。
【０３５６】
ステップS333において、エピソード番号「ＥＤ」に予め定められたゲーム数、本実施の形態では５０ゲームが設定される。そして、次のステップS334に進む。
ステップS334において、ステップS333において設定されたエピソード番号「ＥＤ」のゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS335に進む。
【０３５７】
ステップS335において、図６４、図６５に示すエピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS336に進む。
ステップS336において、ステップS335において行われたエピソードＥＤ中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS337に進む。
【０３５８】
ステップS337において、エピソード番号「ＥＤ」のゲーム数＝０であるか否かが判定される。エピソード番号「ＥＤ」のゲーム数＝０であると判定されない場合は、ステップS334に戻り、エピソード番号「ＥＤ」のゲーム数＝０であると判定された場合は、上乗せ状態に移行する。
一方、ステップS332において、エピソード番号「ＥＤ」であると判定されない場合は、ステップS338に進み、エピソード番号「１」〜「７」に予め定められたゲーム数、本実施の形態では１２ゲームが設定される。そして、次のステップS339に進む。
【０３５９】
ステップS339において、ステップS338において設定されたエピソード番号「１」〜「７」のゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS340に進む。
ステップS340において、図６２、図６３に示す上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS341に進む。
【０３６０】
ステップS341において、ステップS340において行われた上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS342に進む。
ステップS342において、エピソード番号「１」〜「７」のゲーム数＝０であるか否かが判定される。エピソード番号「１」〜「７」のゲーム数＝０であると判定されない場合は、ステップS341に戻り、エピソード番号「１」〜「７」のゲーム数＝０であると判定された場合は、上乗せストック状態中処理２に移行する。
【０３６１】
（上乗せストック状態中処理２）
つぎに、図１０２に示すフローチャートに基づいて、上乗せストック状態中処理２について説明する。
ステップS350において、図１８（ａ）に示す演出シナリオのうち、上乗せストック状態に割り当てられたＢＳ４０、ＢＳ４１から所定の確率で、一方の演出シナリオが決定され、当該決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パートゲーム数、決定パートゲーム数が取得される。すなわち、ＢＳ４０が決定された場合は、演出ブロック１０（ＢＴ１０）の演出パートゲーム数「３Ｇ」、決定パートゲーム数「１Ｇ」が取得され、ＢＳ４１が決定された場合は、演出ブロック７（ＢＴ７）の演出パートゲーム数「５Ｇ」、決定パートゲーム数「０Ｇ」が取得される。そして、次のステップS351に進む。
【０３６２】
ステップS351において、バトルポイントが「０」に設定される。そして、次のステップS352に進む。
ステップS352において、ステップS350において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数＞０」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS353に進む。
【０３６３】
ステップS353において、演出パートゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS354に進む。
ステップS354において、図７０、図７１に示す上乗せストック状態中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS355に進む。
ステップS355において、ステップS354において抽選されたバトルポイントを２バイトのメモリ（図参照）に記憶させる。そして、ステップS352に戻る。
【０３６４】
一方、ステップS352において、「演出パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、ステップS356に進み、決定パートゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS357に進む。
【０３６５】
ステップS357において、図７４、図７５に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS358に進む。
ステップS358において、「決定パートゲーム数＞０」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数＞０」であると判定された場合は、次のステップS359に進む。一方、「決定パートゲーム数＞０」であると判定されない場合は、ステップS352に戻る。
【０３６６】
ステップS359において、「バトルポイント＞２５５」であるか否か、すなわち、図２０に示すバトルポイント用の２バイトのメモリの「上位バイトの値＞０」であるか否かが判定される。「バトルポイント＞２５５」であると判定された場合は、次のステップS360に進む。
ステップS360において、バトルポイント用の２バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、上乗せストック状態中処理１に戻る。
【０３６７】
一方、ステップS359において、「バトルポイント＞２５５」であると判定されない場合は、ステップS361に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック６〜８が実行されていたか否かが判定される。ここで、図１９に示すように、演出ブロック６〜８の場合は、バトルポイントが「２５６ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、図１０１に示す上乗せストック状態中処理１に戻る。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS362に進む。
【０３６８】
ステップS362において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図１０２の処理を繰り返す。すなわち、図１９に示すように、演出ブロック１〜５が実行されていたか否かが判定される。ここで、図１９に示すように、演出ブロック１〜５の場合は、バトルポイントが「２５６ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、「上乗せ状態」に移行する。
【０３６９】
（第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中処理）
つぎに、図１０３に示すフローチャートに基づいて、第１ＡＲＴ継続ゾーンにおいて第１ＡＲＴ状態の継続が決定されなかった場合に行われる第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中の処理について説明する。
ステップS370において、図示しない第１ＡＲＴ復帰ＣＺ移行抽選が行われる。そして、次のステップS371に進む。
具体的には、所定の確率で、第１ＡＲＴ復帰ＣＺに移行（当選）するか通常演出状態に移行（ハズレ）するかのいすれかが抽選される。
【０３７０】
ステップS371において、ステップS370において行われた第１ＡＲＴ復帰ＣＺ移行抽選に当選したか否かが判定される。第１ＡＲＴ復帰ＣＺ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS372に進む。一方、第１ＡＲＴ復帰ＣＺ移行抽選に当選したと判定されない場合は、通常演出状態（一般ステージ）へ戻る。
ステップS372において、第１ＡＲＴ復帰ＣＺゲーム数、本実施の形態では５ゲームが設定され、第１ＡＲＴ復帰ＣＺが開始さる。そして、次のステップS373に進む。
【０３７１】
ステップS373において、第１ＡＲＴ復帰ＣＺゲーム数から減算「−１」される。そして、次のステップS374に進む。
ステップS374において、ＡＲＴ復帰フラグが「ＯＮ」であるか否かが判定される。ＡＲＴ復帰フラグが「ＯＮ」であると判定された場合は、次のステップS375に進む。
【０３７２】
ステップS375において、図５６、図５７に示す第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS376に進む。
ステップS376において、ステップS375において行われた第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS378に進む。
一方、ステップS374において、ＡＲＴ復帰フラグが「ＯＮ」であると判定されない場合は、ステップS377に進み、図５５に示す第１ＡＲＴ復帰ＣＺ中ＡＲＴ復帰抽選が行われる。そして、次のステップS378に進む。
【０３７３】
ステップS378において、「第１ＡＲＴ復帰ＣＺゲーム数＝０」であるか否かが判定される。「第１ＡＲＴ復帰ＣＺゲーム数＝０」であると判定された場合は、次のステップS379に進む。一方、「第１ＡＲＴ復帰ＣＺゲーム数＝０」であると判定されない場合は、ステップS373に戻る。
ステップS379において、「上乗せ状態のストック数＞０」であるか否かが判定される。「上乗せ状態のストック数＞０」であると判定された場合は、上乗せ状態に移行する。
【０３７４】
一方、「上乗せ状態のストック数＞０」であると判定されない場合は、ステップS380に進み、ＡＲＴ復帰フラグが「ＯＮ」であるか否かが判定される。ＡＲＴ復帰フラグが「ＯＮ」であると判定された場合は、図９２のＡＲＴ復帰時処理を行なった後、第１ＡＲＴ状態へ戻る。
一方、ＡＲＴ復帰フラグが「ＯＮ」であると判定されない場合は、通常演出状態（一般ステージ）へ戻る。
【０３７５】
（変形例）
上述した実施の形態では、「ＡＲＴ状態」中の「第１ＡＲＴ継続ゾーン」、「上乗せストック状態」、「上乗せＣＺ」、「上乗せストック状態」を、演出シナリオ（図１８参照）に基づいて進行するようにしているが、これに限定されず、例えば、「ＣＺ状態」を演出シナリオに基づいて進行するようにしても良い。
【０３７６】
上述した実施の形態では、ＣＺ状態において通常ポイントを獲得し、当該通常ポイントを元に、ＡＲＴ状態へ移行するか否かが決定されるものであるが、これに限定されず、一般ステージにおいてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、ＣＺ状態へ移行するか否かが決定されるようにしても良いし、又、有利な状態であるＡＲＴ状態から移行する第１ＡＲＴ継続ゾーンにおいてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、第１ＡＲＴ状態へ復帰するか否かが決定されるようにしても良いし、又、ＡＲＴ状態においてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、ＡＲＴ状態より有利な状態へ移行させるための特化ゾーンなどへ移行するか否かが決定されるようにしても良いし、ＡＲＴ状態の継続ストックのような特典を付与するようにしても良い。
すなわち、ポイントを獲得する状態と、ポイントを元に移行する状態とは上述したものに限定されず、様々な状態が考えられるものである。
【符号の説明】
【０３７７】
10  遊技機                  12  筐体
14  前扉                    16  図柄表示窓部
20  上パネル                22  下パネル
24  貯留払出手段            26  メダル受け皿
28  メダル払出口
30  操作部                  34  マックスベットスイッチ
36  精算スイッチ            38  メダル投入口
40  スタートスイッチ        50  ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ        C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60  リールユニット          61  図柄
62  回転リール              64  左回転リール
66  中回転リール            68  右回転リール
70  演出装置
72  スピーカー              74  上部スピーカー
76  下部スピーカー          78  演出用ランプ
80  上部ランプ              82  下部ランプ
84  表示装置                86  有効ライン
100 制御装置                200 メイン制御手段
210 役抽選手段              220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段        240 払出制御手段
250 遊技制御手段            251 ノーマル遊技制御手段
252 ＲＴ制御手段               253 ボーナス遊技制御手段
260 ゲーム進行制御手段         270 ＡＴ制御手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段                320 演出制御手段
【図１】
2018047164.tif 000003
【図２】
2018047164.tif 000004
【図３】
2018047164.tif 000005
【図４】
2018047164.tif 000006
【図５】
2018047164.tif 000007
【図６】
2018047164.tif 000008
【図７】
2018047164.tif 000009
【図８】
2018047164.tif 000010
【図９】
2018047164.tif 000011
【図１０】
2018047164.tif 000012
【図１１】
2018047164.tif 000013
【図１２】
2018047164.tif 000014
【図１３】
2018047164.tif 000015
【図１４】
2018047164.tif 000016
【図１５】
2018047164.tif 000017
【図１６】
2018047164.tif 000018
【図１７】
2018047164.tif 000019
【図１８】
2018047164.tif 000020
【図１９】
2018047164.tif 000021
【図２０】
2018047164.tif 000022
【図２１】
2018047164.tif 000023
【図２２】
2018047164.tif 000024
【図２３】
2018047164.tif 000025
【図２４】
2018047164.tif 000026
【図２５】
2018047164.tif 000027
【図２６】
2018047164.tif 000028
【図２７】
2018047164.tif 000029
【図２８】
2018047164.tif 000030
【図２９】
2018047164.tif 000031
【図３０】
2018047164.tif 000032
【図３１】
2018047164.tif 000033
【図３２】
2018047164.tif 000034
【図３３】
2018047164.tif 000035
【図３４】
2018047164.tif 000036
【図３５】
2018047164.tif 000037
【図３６】
2018047164.tif 000038
【図３７】
2018047164.tif 000039
【図３８】
2018047164.tif 000040
【図３９】
2018047164.tif 000041
【図４０】
2018047164.tif 000042
【図４１】
2018047164.tif 000043
【図４２】
2018047164.tif 000044
【図４３】
2018047164.tif 000045
【図４４】
2018047164.tif 000046
【図４５】
2018047164.tif 000047
【図４６】
2018047164.tif 000048
【図４７】
2018047164.tif 000049
【図４８】
2018047164.tif 000050
【図４９】
2018047164.tif 000051
【図５０】
2018047164.tif 000052
【図５１】
2018047164.tif 000053
【図５２】
2018047164.tif 000054
【図５３】
2018047164.tif 000055
【図５４】
2018047164.tif 000056
【図５５】
2018047164.tif 000057
【図５６】
2018047164.tif 000058
【図５７】
2018047164.tif 000059
【図５８】
2018047164.tif 000060
【図５９】
2018047164.tif 000061
【図６０】
2018047164.tif 000062
【図６１】
2018047164.tif 000063
【図６２】
2018047164.tif 000064
【図６３】
2018047164.tif 000065
【図６４】
2018047164.tif 000066
【図６５】
2018047164.tif 000067
【図６６】
2018047164.tif 000068
【図６７】
2018047164.tif 000069
【図６８】
2018047164.tif 000070
【図６９】
2018047164.tif 000071
【図７０】
2018047164.tif 000072
【図７１】
2018047164.tif 000073
【図７２】
2018047164.tif 000074
【図７３】
2018047164.tif 000075
【図７４】
2018047164.tif 000076
【図７５】
2018047164.tif 000077
【図７６】
2018047164.tif 000078
【図７７】
2018047164.tif 000079
【図７８】
2018047164.tif 000080
【図７９】
2018047164.tif 000081
【図８０】
2018047164.tif 000082
【図８１】
2018047164.tif 000083
【図８２】
2018047164.tif 000084
【図８３】
2018047164.tif 000085
【図８４】
2018047164.tif 000086
【図８５】
2018047164.tif 000087
【図８６】
2018047164.tif 000088
【図８７】
2018047164.tif 000089
【図８８】
2018047164.tif 000090
【図８９】
2018047164.tif 000091
【図９０】
2018047164.tif 000092
【図９１】
2018047164.tif 000093
【図９２】
2018047164.tif 000094
【図９３】
2018047164.tif 000095
【図９４】
2018047164.tif 000096
【図９５】
2018047164.tif 000097
【図９６】
2018047164.tif 000098
【図９７】
2018047164.tif 000099
【図９８】
2018047164.tif 000100
【図９９】
2018047164.tif 000101
【図１００】
2018047164.tif 000102
【図１０１】
2018047164.tif 000103
【図１０２】
2018047164.tif 000104
【図１０３】
2018047164.tif 000105
【手続補正書】
【提出日】平成29年10月23日(2017.10.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、所定のバイト数からなる記憶手段に２進数により記憶され、
当該所定遊技状態の所定のタイミングで、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数と所定の数値とに基づいて、遊技の進行に関する情報の決定を行う遊技機において、
前記ポイント数は、前記所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能とし、
前記遊技の進行に関する情報の決定は、前記所定のバイト数からなる記憶手段の各ビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった、少なくとも最下位ビットと最上位ビットとを除いた範囲のビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数から導き出される数値と、前記所定の数値との比較により実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記累計されたポイント数が所定の値以上となった場合、前記遊技の進行に関する情報の決定は、遊技者にとって有利な決定とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１状態と、当該第１状態とは異なる第２状態を有し、
前記所定遊技状態は、前記第１状態から移行可能であり、前記第１状態より前記第２状態への移行の可能性が高い状態であり、
前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第２状態の有利度を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１状態と、当該第１状態とは異なる第２状態を有し、
前記所定遊技状態とは異なる第１特殊状態を有し、
前記第１特殊状態は、前記第１状態から移行可能であり、当該第１状態へ復帰するか否かを決定する状態であり、
前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第２状態の有利度を決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、
前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する情報を第１情報として保持し、
次遊技以降、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する第２情報と、前記保持している当選した特定役の種類に関する第１情報との組合せに基づいて、前記ポイント数を抽選することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、所定のバイト数からなる記憶手段に２進数により記憶され、当該所定遊技状態の所定のタイミングで、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数と所定の数値とに基づいて、遊技の進行に関する情報の決定を行う遊技機において、前記ポイント数は、前記所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能とし、前記遊技の進行に関する情報の決定は、前記所定のバイト数からなる記憶手段の各ビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった、少なくとも最下位ビットと最上位ビットとを除いた範囲のビットに記憶されている２進数により表現されているポイント数から導き出される数値と、前記所定の数値との比較により実行することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
ここで、「所定の数値」は、乱数発生手段が発生しうる乱数であり、例えば８ビットの乱数発生手段であれば、０〜２５５の２５６個の乱数のいずれかである。
つまり、所定の数値がとりうる範囲とは、０〜２５５である。
また、「ポイント」の一例としては、本実施の形態では、「通常ポイント」を例に挙げて説明しているが、これに限定されない。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計されたポイントをそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、ポイントを元にした各種の抽選をする場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。