(57)【要約】【課題】所定表示に対する作用表示を行うことで所定表示の表示態様の変化を示唆する場合に、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させる。【解決手段】キャラクタ９３０が投げたカラーボール９３１が保留表示ＴＨにぶつかったときに、カラーボール９３１が割れて保留表示ＴＨの色が成り上がる成功パターンと、カラーボール９３１が割れずに保留表示ＴＨの色が変化しない失敗パターンとを設ける。カラーボール９３１の途中の速度が減速する減速制御を行うことで作用表示に変化を与える。【選択図】図３９
2018061735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に対応する所定表示を表示可能な所定表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
作用表示を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第１パターンと、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第２パターンとを実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示可能であり、
前記作用表示の速度を減速させて表示する場合に、対象となる前記所定表示と、前記作用表示とのうち、少なくともいずれか一方の表示態様を前記作用表示の速度を減速させて表示する前の表示態様から変化させて表示可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（可変表示）を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機の中には、変動表示に対応する所定表示に対して放たれた矢や剣が対象の所定表示に刺さるか否かの演出を行ない、その結果に応じてその所定表示に対応する可変表示の予告をするものがあった（特許文献１、２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１７３９４１号公報
【特許文献２】特開２０１５−１７１５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、この種の従来の遊技機では、放たれた矢や剣が所定表示に刺さるか否かを見せる演出の態様の変化に乏しいため、矢や剣が放たれてからそれらが所定表示に向かうまでの間での遊技者の期待感を効果的に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示に対する作用表示を行うことで所定表示の表示態様の変化を示唆する場合に、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示（可変表示等）を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
変動表示に対応する所定表示（保留表示、あるいはアクティブ表示等）を表示可能な所定表示手段（保留表示エリア１８ｃ、アクティブ表示エリアＡＨＡ等）と、
演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１０１等）とを備え、
前記演出実行手段は、
作用表示（ボール等）を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出（図１５（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、キャラクタ９３０がカラーボール９３１を保留表示ＴＨに向けて投げると、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに衝突して保留表示ＴＨの色が変わる等）を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第１パターン（図１５（ａ）（ｂ）（ｃ）での成功パターン等）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第２パターン（図１５（ａ）（ｂ）（ｄ）での失敗パターン等）とを実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示可能（図１５（ｂ）に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等）であり、
前記作用表示の速度を減速させて表示する場合に、対象となる前記所定表示と、前記作用表示とのうち、少なくともいずれか一方の表示態様を前記作用表示の速度を減速させて表示する前の表示態様から変化させて表示可能である（図３９（ｂ’）に示すように、減速期間において、対象となる保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１を減速させて表示する前の表示態様と異なり拡大して表示する等）。
【０００８】
このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、対象となる所定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記演出実行手段は、対象となる前記所定表示を拡大して表示可能である（図３９（ｂ’）に示すように、対象となる保留表示ＴＨを拡大して表示する等）。
【００１０】
このような構成によれば、対象となる所定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記演出実行手段は、対象となる前記所定表示を拡大して表示するときに、対象となる前記所定表示以外の所定表示の表示位置を変更して表示可能である（図３９（ｂ’）に示すように、対象となる保留表示ＴＨを拡大して表示するときに、対象となる保留表示ＴＨ以外の保留表示Ｈの表示位置をずらして表示する等）。
【００１２】
このような構成によれば、対象となる所定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【００１３】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記演出実行手段は、対象となる前記所定表示を拡大して表示しているときに生じた、新たな前記所定表示の表示位置を変更して表示可能である（対象となる保留表示ＴＨを拡大して表示するときに生じた、新たな保留表示Ｈの表示位置をずらして表示する等）。
【００１４】
このような構成によれば、対象となる所定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第１パターンによる前記特定演出の終了後に、対象となる前記所定表示を変化した態様に応じた表示態様とする（成功パターンにより、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに衝突する演出の終了後に、対象となる保留表示ＴＨの色を変化させる等）。
【００１６】
このような構成によれば、対象となる所定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（図８の（Ａ）（Ｂ）等）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報を保留表示として表示可能な保留表示手段（保留表示エリア１８ｃ等）と、
変動表示が開始される毎に前記保留表示を移動可能な移動手段（図１２のＳ５６等）とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記保留表示を移動するタイミングと重ならないタイミングにおいて、前記特定演出を実行する（図１５に示すように、保留表示のシフトのときには、ボールを投げて衝突させる演出をしない等）。
【００１８】
このような構成によれば、特定演出の対象の保留表示が動いてしまうことで、その特定演出が無駄になることを防止できる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記減速制御を実行する期間の長さにより、前記第１パターンとなる期待度が異なる（図１８に示すように、成功パターンとなる期待度は、減速期間が３秒か５秒かによって異なる等）。
【００２０】
このような構成によれば、減速期間の長さに遊技者を注目させることができる。
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記第２パターンよりも前記第１パターンの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く（図１７に示すように、失敗パターンよりも成功パターンの方が、大当りに制御される期待度が高い等）、
前記第１パターンとなることを報知可能な報知手段（図１５に示すように、成功パターンとなる前にプッシュボタン１２０が振動する等）をさらに備え、
前記報知手段は、前記減速制御の実行中に前記第１パターンとなることを報知可能である（プッシュボタン１２０はカラーボール９３１の速度が減速期間にあるときに振動する等）。
【００２１】
このような構成によれば、第１パターンとなることを事前に察知できるため、遊技の興趣を向上できる。
【００２２】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記減速制御を開始するまでに複数種類の速度のうちのいずれかにより前記作用表示を表示可能であり（キャラクタ９３０は、力を込めてボールを投げる場合と、力を込めずにボールを投げる場合とがあるため、投げたボールの速度が減速期間に入るまでの速度は複数存在する等）、
前記作用表示の速度に応じて、前記減速制御後に前記第１パターンとなるか前記第２パターンとなるかの割合が異なる（キャラクタ９３０が投げたボールの初期速度が速い方が、遅い方よりも第１パターンになりやすい等）。
【００２３】
このような構成によれば、作用表示の減速制御が開始される前の段階での作用表示の速度にも遊技者の注目を集めることができる。
【００２４】
（１０）  上記（９）の遊技機において、
前記減速制御前の前記作用表示の速度に関わらず、前記減速制御中の速度は一定である（減速制御中のボール速度は、キャラクタ９３０が投げたボールの初期速度の違いに関わらず、一定とする等）。
【００２５】
このような構成によれば、減速制御が複雑化することを防止できる。
（１１）  上記（１）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記減速制御を実行する場合と、前記減速制御を実行しない場合とがあり（キャラクタ９３０が投げたボールの速度について、減速制御をせずに速度を維持して対象の保留表示に衝突させる等）、
前記減速制御を実行しない場合よりも前記減速制御を実行する場合の方が、前記第１パターンに制御される期待度が高い（減速制御を実行しない場合よりも減速制御を実行する場合の方が、成功パターンとなる期待度を高くする等）。
【００２６】
このような構成によれば、減速制御の実行の有無に遊技者の注目を集めることができる。
【００２７】
（１２）  上記（１）〜（１１）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記所定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆表示（示唆表示９１０等）を行なうとともに、前記特定演出の実行期間を特定可能な特定表示（タイマー表示９２０等）を表示し、
前記特定表示が特定態様となったこと（図３０（ｅ）に示すように、タイマー表示９２０が０秒となったこと等）に基づいて、前記所定表示の表示態様を前記特定演出に関連して変化させる（図３０（ｆ）に示すように、特定演出で変化させたボール画像９１１の色に関連した態様でアクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させる等）。
【００２８】
このような構成によれば、所定表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
（１３）  上記（１２）の遊技機において、
前記特定表示の表示態様を複数備える（図３３に示すように、特定演出実行時間は複数設けられている等）。
【００３０】
このような構成によれば、特定表示による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
（１４）  前記（１３）の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる（図３３に示すように、大当り時とはずれ時とで決定される特定演出実行時間が異なる等）。
【００３２】
このような構成によれば、遊技者にいずれの表示態様が表示されたかに注目させることができる。
【００３３】
（１５）  前記（１２）〜（１４）のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記示唆表示の表示態様を変化させる（図３０（ｂ）、（ｃ）に示すように、示唆表示９１０におけるボール画像９１１の色を特定演出の実行中に変化させる等）。
【００３４】
このような構成によれば、示唆表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
（１６）  前記（１５）の遊技機であって、
前記示唆表示の表示態様が変化するタイミングを複数備える（図３６に示すように、変化タイミングが複数設けられている等）。
【００３５】
このような構成によれば、いずれのタイミングで示唆表示が変化するかについて遊技者に注目させることができる。
【００３６】
（１７）  前記（１２）〜（１６）のいずれかの遊技機であって、
変動表示中に、当該変動表示に対応する前記所定表示として表示される変動対応表示（アクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（アクティブ表示エリアＡＨＡ等）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記変動対応表示に対して前記特定演出を実行する（図３０（ｅ）、（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させる等）。
【００３７】
このような構成によれば、変動対応表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３８】
（１８）  前記（１２）〜（１７）のいずれかの遊技機であって、
所定のリーチ演出（図３１のＳＰリーチ等）を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定のリーチ演出が実行される前に前記特定演出を実行する（図３１に示すように、ＳＰリーチの実行前に特定演出を実行する等）。
【００３９】
このような構成によれば、特定演出について遊技者に注目させることができるとともに、所定のリーチ演出についても遊技者に注目させることができる。
【００４０】
（１９）  前記（１７）の遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記変動対応表示の表示態様を変化させる変化演出（アクティブ変化演出等）を実行可能な変化演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記変化演出のタイミングは、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特別演出（ＳＰリーチ演出等）を実行中の第１タイミング（ＳＰリーチ中の期間等）と、前記第１タイミングとは異なる第２タイミング（ＳＰリーチ前の期間等）とがあり、前記第１タイミングと前記第２タイミングとで前記変化演出の実行期間が異なる（変形例に示すように、ＳＰリーチ前のアクティブ変化演出とＳＰリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なる等）。
【００４１】
このような構成によれば、特別演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留変化演出を示す図である。
【図１６】保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図１７】保留変化態様決定テーブルを示す図である。
【図１８】減速期間決定テーブルを示す図である。
【図１９】演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図２０】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】アクティブ保留変化演出を示す図である。
【図２３】アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図２４】アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。
【図２５】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。
【図２８】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】アクティブ保留変化演出の第１変形例（一発告知）を示す図である。
【図３０】アクティブ保留変化演出の第２変形例（タイマー変化演出）を示す図である。
【図３１】タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図３３】タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。
【図３４】タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。
【図３５】タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。
【図３６】タイマー変化演出のための変化タイミング決定テーブルを示す図である。
【図３７】タイマー変化演出のための演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】保留変化演出の第１変形例を示す図である。
【図３９】保留変化演出の第２変形例を示す図である。
【図４０】保留変化演出の第３変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００４４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００４５】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００４６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４７】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００４８】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００４９】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００５０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００５１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板３１（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００５２】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００５３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００５４】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００５５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００５６】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００５７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００５８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５９】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００６０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００６１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００６２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００６７】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア）が設けられる。保留表示エリアでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する保留表示エリアが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００６８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６９】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００７０】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００７１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００７２】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７３】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００７４】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００７５】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００７７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００７９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００８０】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００８１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００８２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００８３】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００８４】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００８５】
図３は、主基板３１（遊技制御基板）および演出制御基板８０における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００９１】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００９２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９４】
また、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１０２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ＲＯＭ１０２には、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、など）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００９５】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００９６】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００９７】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００９９】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１００】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１０１】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０１０２】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０１０３】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１０４】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１０６】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１０７】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１０８】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０９】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１１０】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１１１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１１２】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１１３】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１１４】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１１５】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１１６】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１１７】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１１８】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１１９】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１２０】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１２１】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１２２】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１２３】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１２４】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１２５】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１２６】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１２７】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１２８】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１２９】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１３０】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１３１】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１３３】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１３４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１３５】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１３６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１３７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１３９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１４０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１４１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１４２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１４３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１４４】
なお、第１保留記憶数を示すための第１保留記憶数指定コマンドと、第２保留記憶数を示すための第２保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
【０１４５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１４６】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１４７】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１４８】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１４９】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５０】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１５１】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１５２】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１５３】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１５４】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１５５】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１５６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１５７】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１５８】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１６１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１６５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１６９】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１７１】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１７２】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１７３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１７４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１７５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１７６】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１７７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１７８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７９】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１８２】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１８３】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１８８】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８９】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９０】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１９１】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１９２】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９３】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１９７】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２００】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２０２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２０３】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２０５】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０９】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２１０】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２１１】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２１２】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２１３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２１７】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０２１８】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２１９】
図１４は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２２０】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２１】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０２２２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２２３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２２４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２２６】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２２７】
［保留表示およびアクティブ表示の説明］
ここで、保留表示およびアクティブ表示について、簡単に説明する。既に説明したとおり、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア）が設けられる。演出図柄の変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示（画面において最も左側に表示されている保留表示）が消去される。また、残りの保留表示は、左側に１つずつシフトされる。消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示すアクティブ画像（アクティブ表示）を表示するアクティブ表示エリアが画面の左下に表示される。アクティブ表示エリアにおいては、変動表示の開始に伴い消去された保留表示が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留表示に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【０２２８】
［特定演出の説明］
本実施の形態で実行される特定演出を説明する。特定演出は、変動表示に対応する所定表示の表示態様を変化させる演出である。変動表示に対応する所定表示とは、たとえば、保留表示またはアクティブ表示のことである。したがって、特定演出は、たとえば、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる演出である。保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させることによって、その保留表示またはアクティブ表示が遊技者によって有利となることを示唆する。遊技者にとって有利とは、たとえば、その保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示の結果が大当りになることであり、その他、その保留表示またはアクティブ表示の変動表示が大当りの期待の高いリーチとなることである。
【０２２９】
なお、特定演出が実行される変動表示では、特定演出が変動表示中に実行される各種の演出と被らないように、特定演出中は変動表示の表示領域を縮小するようにしてもよい。また、画面の表示領域を分割して、変動表示に関する演出が実行される領域と、特定演出が実行される領域との区別が付くようにしてもよい。また、別の画像表示装置を設け、その表示領域において特定演出が実行されるようにしてもよい。また、所定表示にボールや剣あるいは矢などが衝突あるいは刺さる如く、所定表示に作用表示が作用することによって、所定の操作手段の操作を促す操作促進表示を完成するものとしてもよい。
【０２３０】
保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図１５に示す。また、アクティブ表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図２２、図２９、および図３０のそれぞれに示す。はじめに、保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を説明する。
【０２３１】
［保留表示に関する特定演出（保留変化演出）］
図１５は、保留変化演出を示す図である。保留変化演出は、保留表示に関する特定演出の一例である。また、保留変化演出は、ターゲットとなる保留表示の態様を変化させることによって、その保留表示に対応する変動表示に関する動作を予告する演出であるから、先読み演出のひとつとして位置付けられる。
【０２３２】
ここで紹介する保留変化演出は、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れることで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い（図１７参照）。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。
【０２３３】
本実施の形態の保留変化演出は、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に１つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも２種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる（図１８参照）。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。
【０２３４】
以下、図１５に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置９の画面には、下向きの３本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像ＴＨまたはＨが保留記憶情報の数に対応して表示される（以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ）。これらの保留表示は、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下には、アクティブ表示エリアＡＨＡが表示されている。アクティブ表示エリアＡＨＡの上にはアクティブ表示ＡＨが表示されている。
【０２３５】
図１５（ａ）を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール９３１を持ったキャラクタ９３０が登場する。キャラクタ９３０の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ９３０の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ９３０を登場させる。
【０２３６】
キャラクタ９３０は、画面に現れている４つの保留表示のうちの左から２つめの保留表示ＴＨに向かってカラーボール９３１を投げる。キャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げてから、そのカラーボール９３１が保留表示ＴＨにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール９３１の速度が変化する。
【０２３７】
カラーボール９３１は、投球されてから一定期間が経過するまで（所定距離を移動するまで）の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図１５（ｂ）に示す。このような減速制御の演出は、たとえば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、３秒または５秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ９３０がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの９３１の速度が初速に戻り、やがてカラーボール９３１が対象の保留表示ＴＨに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。
【０２３８】
その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図１５（ｃ）は成功パターンを示し、図１５（ｄ）は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン１２０が振動し、成功パターンを遊技者に予告する（ボタン報知演出）。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン１２０が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン１２０に代えて、あるいは、プッシュボタン１２０に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン１２０が振動する場合の方が、プッシュボタン１２０が振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン１２０の振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン１２０の強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン１２０が強振動する場合の方が、プッシュボタン１２０が弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２３９】
成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール９３１が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。
【０２４０】
以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール９３１が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール９３１の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール９３１の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。
【０２４１】
図１６は、保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。特に、図１６（Ａ）は、大当り時保留変化演出実行決定テーブルを示し、図１６（Ｂ）は、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留変化演出を実行するか否かが乱数ＳＲ２によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、大当り時保留変化演出実行決定テーブルの方がはずれ時保留変化演出実行決定テーブルよりも「あり」が選択される割合が高くなっており、特には、保留変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。図１６に示す保留変化演出実行決定テーブルを用いることによって、保留変化演出に対して遊技者に興味を抱かせることができる。
【０２４２】
図１７は、保留変化態様決定テーブルを示す図である。保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出において保留表示の色の変化を決定するために用いられる。特に、図１７（Ａ）は、大当り時保留変化態様決定テーブルを示し、図１７（Ｂ）は、はずれ時保留変化態様決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留表示の色の変化が乱数ＳＲ３によって振り分けて抽選される。
【０２４３】
保留変化演出には、成功パターンと失敗パターンとがある（図１５参照）。成功パターンは、カラーボールが割れて保留表示の色が変化するパターンであり、その際に保留表示の色は、青、緑、赤のいずれかに変化する。失敗パターンは、カラーボールが割れないパターンであり、そのために、保留表示の色は変化しない。変化した保留表示の色は、その保留表示が大当りに対応することの期待度を示唆しており、たとえば、赤が最も大当り期待度が高く、次が緑、その次が青である。また、色が変化しない場合の大当り期待度は、色が変化するいずれの場合よりも低い。このように、色に応じて大当り期待度を示唆できるようにするため、保留変化態様決定テーブルでは、各色に対応する乱数ＳＲ３が図１７に示すように割り振られている。なお、色が変化する前の保留表示の色は、青、緑、赤以外のいずれでもよく、たとえば、白である。
【０２４４】
図１７に示す保留変化態様決定テーブルを用いることによって、保留表示の色が変化するか否かという点のみならず、変化する色にも遊技者を注目させることできる。
【０２４５】
図１８は、減速期間決定テーブルを示す図である。減速期間決定テーブルは、保留変化演出においてカラーボールの減速制御を実行するときの減速期間を決定するために用いられる。減速期間とは、キャラクタによって放たれたカラーボールの速度が初速とは異なる速度に減速し始めてから、その減速を終えるまでの期間である。特に、図１８（Ａ）は、成功パターン用減速期間決定テーブルを示し、図１８（Ｂ）は、失敗パターン用減速期間決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。成功パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を成功パターンとするときに用いられるテーブルである。失敗パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を失敗パターンとするときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、減速期間を３秒および５秒のうちのいずれにするかが乱数ＳＲ４によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、成功パターン用減速期間決定テーブルの方が失敗パターン用減速期間決定テーブルよりも減速期間５秒が選択される割合が高くなっており、特には、減速期間が長い場合の方が短い場合よりも、その保留変化演出が成功パターンとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。なお、ここでは、複数の減速期間として、３秒と５秒とを例示したが、それ以外の減速期間を採用してもよく、３つ以上の減速期間を採用してもよい。なお、大当りか否かにより減速期間が異なるようにしてもよい。
【０２４６】
このように、減速期間の違いによって成功パターンとなる期待度が異なるため、遊技者に対して、減速期間に注目させることができる。特に、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタがボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通としているため、ボールが減速を開始した段階で遊技者に減速期間の長短を悟らせることがなく、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２４７】
図１９は、演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。演出実行タイミング決定テーブルは、複数の保留表示が存在する場合に、保留表示が何回シフトした段階で保留変化演出を実行するかを決定するために用いられる。複数の保留表示が存在する場合には、保留変化演出の対象となる保留表示は、それらの複数の保留表示のうちの最後に消化される保留表示としている。たとえば、保留表示が３つであれば、左から３つ目の保留表示が保留変化演出の対象となり、保留表示が８つであれば、左から８つ目の保留表示が保留変化演出の対象となる。演出実行タイミング決定テーブルを用いて、対象の保留表示が何回右側シフトした段階（いくつの保留記憶を消化した段階）で、保留変化演出を実行するかが乱数抽選によって決定される。
【０２４８】
演出実行タイミング決定テーブルには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数別に、保留変化演出の各実行タイミングに対して割り当てられた乱数の割合（パーセント表示）が示されている。たとえば、合算保留記憶数が２の場合には、左から２つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、１回シフトが発生したとき（シフト回数＝１）に決定される。つまり、２つの保留表示のうちの左側の保留表示がアクティブ表示に変化し、右側の保留表示が左にシフトした段階で、保留変化演出が開始されることになる。
【０２４９】
合算保留記憶数が４の場合には、左から４つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、１回シフトが発生したとき（シフト回数＝１）、２回シフトが発生したとき（シフト回数＝２）、および３回シフトが発生したとき（シフト回数＝３）のいずれかに乱数抽選によって決定される。その決定割合は、シフト回数＝１が４５％、シフト回＝２が３０％、シフト回数＝３が２５％である。
【０２５０】
演出実行タイミング決定テーブルから理解されるとおり、合算保留記憶数がいずれの場合であっても、シフト回数が少ない段階で保留変化演出が実行される割合の方が、シフト回数が多い段階で保留変化演出が実行される割合よりも高い。これにより、保留変化演出の実行機会を極力多くすることができる。
【０２５１】
図２０は、先読み予告処理を示すフローチャートである。本フローチャートにより、保留変化演出が実現される。本フローチャートは、図１４のＳ５００のサブルーチンである。はじめに、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動種別コマンドの受信時であるか否かが判断される（Ｓ５０１）。それらのコマンドの受信時でなければ処理が終了するが、それらのコマンドの受信時であれば、変化演出制限フラグがすでにセットされているか否かが判断される（Ｓ５０２）。変化演出制限フラグは、保留変化演出の実行有が決定されてからその演出を終えるまでにセット状態が保持されるフラグである。変化演出制限フラグは、保留変化演出を終えていないにも関わらず、新たに保留変化演出の実行が決定されることを防ぐためのフラグである。
【０２５２】
したがって、変化演出制限フラグがセットされているときには処理が終了するが、セットされていないときには、保留合計数が２以上か否かが判断される（Ｓ５０３）。保留合計数が２以上でなければ、保留変化演出を行なわないので処理が終了するが、保留合計数が２以上であれば、新たな保留記憶は、リーチの変動パターン種別であるか否かが判断される（Ｓ５０４）。ここで、“新たな保留記憶”とは、複数ある保留記憶（Ｓ５０３）のうちで最新の保留記憶のことであり、換言すると、最も右側に表示されている保留表示に対応する保留記憶のことである。既に、図２０を用いて説明したとおり、そのような保留記憶が保留変化演出の対象として選定され得る。したがって、Ｓ５０５では、保留変化演出の対象として選定され得る保留記憶が大当りか否かが判断されている。
【０２５３】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶が大当りであると判断されたときには、大当り時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され（Ｓ５０６）、Ｓ５０７において保留変化する（保留変化演出有）と判断されたときには、続いて大当り時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される（Ｓ５０８）。保留変化態様は、成功パターンと失敗パターンとに大別される。成功パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れて保留表示の色が変わるパターンであり、失敗パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れずに跳ね返り、その結果、保留表示の色が変わらないパターンである。成功パターンは、さらに、変化する保留表示の色が青、緑、赤の３つのパターンに分かれる。Ｓ５０８では、失敗パターンまたは３つの成功パターンのいずれにするかが決定される。Ｓ５０７において、保留変化しない（保留変化演出無）と判断されたときには、処理が終了する。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、図１６（Ａ）に示したとおりであり、大当り時保留変化態様決定テーブルは、図１７（Ａ）に示したとおりである。
【０２５４】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶がはずれであると判断されたときには、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され（Ｓ５１５）、Ｓ５１５において保留変化する（保留変化演出有）と判断されたときには、続いてはずれ時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される（Ｓ５１７）。なお、Ｓ５１７では、失敗パターンまたは変化する保留表示の色が青、緑、赤の３つの成功パターンのいずれにするかが決定される。Ｓ５１６において、保留変化しない（保留変化演出無）と判断されたときには、処理が終了する。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、図１６（Ｂ）に示したとおりであり、はずれ時保留変化態様決定テーブルは、図１７（Ｂ）に示したとおりである。
【０２５５】
Ｓ５０８またはＳ５１７の処理において、保留変化態様が成功パターンに決定されたときには（Ｓ５０９でＹＥＳ）、成功パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される（Ｓ５１０）。一方、Ｓ５０８またはＳ５１７の処理において、保留変化態様が失敗パターンに決定されたときには（Ｓ５０９でＮＯ）、失敗パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される（Ｓ５１０）。成功パターン用減速期間決定テーブルは、図１８（Ａ）に示したとおりであり、失敗パターン用減速期間決定テーブルは、図１８（Ｂ）に示したとおりである。減速制御される期間（減速期間）は、図１８に示すとおり、３秒および５秒のいずれかに決定される。
【０２５６】
Ｓ５１０において、成功パターンとするときの減速期間が決定された後、ボタン報知演出を実行することが決定される（Ｓ５１１）。ボタン報知演出は、図１５を用いて説明したとおり、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン１２０を振動させることによって、成功パターンを遊技者に予告する演出である。
【０２５７】
Ｓ５１１またはＳ５１８の後、変化演出制限フラグがセットされる（Ｓ５１２）。次に、演出実行タイミング決定テーブルにより、保留変化演出の実行タイミングが決定される（Ｓ５１３）。演出実行タイミング決定テーブルは、図１９に示したとおりである。この処理によって、保留変化演出の対象となる保留表示がいくつシフトした段階で保留変化演出を実行するかが決定される。次に、本先読み予告処理において決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ５１４）、処理が終了する。
【０２５８】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２５９】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２６０】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２６１】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６２】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６３】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２６４】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２６５】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、図３７に示す各種演出の内容の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理については、後述する。
【０２６６】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２６７】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２６８】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２６９】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２７０】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７１】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２７２】
［保留表示に関する特定演出（保留変化演出）の変形例］
図１５に示したキャラクタ９３０は、複数の速度のいずれかでカラーボール９３１を投球するよう、予め定めた複数の速度（たとえば、低速、中速、高速の３種類）のいずれかをマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合、単にランダムにその速度を選択するのではなく、たとえば、選択された速度に応じて、成功パターンになるか失敗パターンになるかの割合が異なるようにしてもよい。
【０２７３】
さらに、キャラクタ９３０が投球する位置を複数設定してもよい。たとえば、対象の保留表示からの距離が遠い遠距離位置と、その距離が当該遠距離位置に比較して近い近距離位置とからマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合には、遠距離位置のときのカラーボール９３１の初速が早いほど成功パターンになりやすく、近距離位置のときのカラーボール９３１の初速が遅いほど成功パターンになりやすくしてもよい。遠距離位置のときのカラーボール９３１の初速が遅いと、カラーボール９３１が対象の保留表示に衝突するまでに長い時間がかかるため、演出が間延びしてしまうが、初速を早くすることで演出が間延びするとことを防止できる。一方、近距離位置のときのカラーボール９３１の初速が早いと、カラーボール９３１が短い時間で対象の保留表示に衝突するため、十分に演出を遊技者が楽しめない可能性があるが、初速を遅くすることで遊技者が十分に演出を楽しむ時間を確保することができる。
【０２７４】
キャラクタ９３０が、複数の速度のいずれかでカラーボール９３１を投球するようにした場合であっても、減速期間に入ったときのその減速時の速度は、いずれも共通とすることが考えられる。減速時の速度を共通化することによって、減速時の速度を複数の中から選択的に設定する場合と比較して減速制御を単純化できる。
【０２７５】
保留変化演出において、必ず減速制御を伴うのではなく、減速制御を伴わない場合があるようにしてもよい。この場合、減速制御を伴った方が、それを伴わなかった場合に比較して成功結果が得られる期待度が高くなるように設計すれば、減速制御の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２７６】
カラーボールの減速期間は様々に設定できる。たとえば、保留表示にカラーボールが衝突する前に元の速度にもどしてもよい。また、成功パターンであっても、プッシュボタン１２０が振動しない場合があるようにしてもよい。また、失敗パターンであっても、成功パターンのときよりも低い割合であるものの、プッシュボタン１２０が振動する場合があるようにしてもよい。
【０２７７】
演出結果が失敗となるパターンを実行するときには、減速制御が継続している状態でカラーボールが対象の保留表示に衝突するのではなく、衝突前にカラーボールの速度が元の速度に戻り、保留表示に衝突して跳ね返った後に落下、あるいは、保留表示に衝突することなく、通過するようにしてもよい。
【０２７８】
所定表示に対して作用表示が作用する例として、ここでは、カラーボールが作用する例を挙げた。しかしながら、このような作用表示に代えて、たとえば、対象の保留表示の周辺が他の保留表示の周辺とは異なる色に変化するようなエフェクトを与えることを以て、作用表示としてもよい。
【０２７９】
また、減速制御を行なう際に、減速したタイミングに合わせて、背景画像における変化対象（所定表示としての保留表示やアクティブ表示等）および作用物（作用表示としてのカラーボール）とを含む領域と、それ以外の領域とで画面の明るさを変えるようにしてもよい。具体的には、減速タイミングにおいて変化対象および作用物以外の背景画像を暗くすることで特定演出（保留変化演出や後述するアクティブ保留変化演出）に注目させることができる。逆に、変化対象および作用物を明るくすること、または、変化対象および作用物に所定のエフェクト画像を付加することで強調表示するようにしてもよい。なお、明るさの設定等は、変化対象と作用物とのうちいずれか一方のみにおいて実行されるようにしてもよい。
【０２８０】
図１５に示した保留変化演出は、保留表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出をアクティブ表示の変化に関わるアクティブ保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図１５を参照して、キャラクタ９３０は保留表示Ｈに向けてボールを投げるのではなく、アクティブ表示ＡＨに向けてボールを投げる演出とする。演出の内容としては、図１５を用いて説明したものに準じて、成功パターンと失敗パターンとに変化するものとする。また、その制御も図１６〜図１８に示した各テーブルを用いて実行するとよい。
【０２８１】
保留変化演出やアクティブ保留変化演出以外で減速制御が行なわれるようにしてもよい。たとえば、変動中に画面の中央に所定の画像を表示し、当該所定の画像に作用表示が作用する際に、減速制御を行なうようにしてもよい。所定の画像は、保留表示やアクティブ表示とは関連のない画像である。そして、所定の画像に作用表示が作用することにより、成功するパターンと、失敗するパターンとを設けてもよい。成功するパターンでは、所定の画像に作用表示が作用することで、プッシュボタン１２０等の操作手段の操作を促す操作促進表示が完成するようにしてもよい。このような演出は、通常の遊技状態で行なわれてもよいし、高確率中や時短中で行なわれてもよい。より具体的には、高確率中に画面中央に手の画像を表示し、そこにボタンを示す画像が飛んできて、当る手前で減速制御を開始し、手の画像がボタン画像をキャッチすれば、ボタン操作を促す操作促進表示の演出へと発展し、手の画像がボタンが画像をキャッチできなければ、演出が終了するものとしてもよい。そして、操作促進表示の演出の実行中にプッシュボタンを操作することで、大当りとなったことやハズレとなったことを示す画像が表示される演出が実行されるようにすればよい。
【０２８２】
保留表示は、画像以外のもので表されるようにしてもよい。たとえば、保留表示は、ＬＥＤ等の点灯で示されるようにしてもよい。そして、作用表示としてしめされる画像の減速制御を保留表示に対応するＬＥＤの手前で行なえばよい。失敗パターンでは、ＬＥＤの点灯色は変更せず、成功パターンでは、ＬＥＤの点灯色を変更すればよい。
【０２８３】
［アクティブ表示に関する特定演出（アクティブ保留変化演出）］
図２２は、アクティブ保留変化演出を説明するための図である。アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に関する特定演出の一例である。また、アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の態様を変化させることによって、進行中の変動表示に関する動作を予告する演出のひとつとして位置付けられる。
【０２８４】
ここで紹介するアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に向けて投げ放たれたカラーボールがそのアクティブ表示にぶつかって割れることで、アクティブ表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。見事にボールが割れてアクティブ表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずにアクティブ表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、進行中の変動表示の結果が大当りとなる期待度が高く、かつ、その期待度は、変化する色によっても異なる（図２４参照）。
【０２８５】
たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、進行中の変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。対象がアクティブ表示であるという点や減速期間が存在しない点などを除けば、図２２に示すアクティブ保留変化演出は、図１５を用いて説明した保留変化演出と演出内容が共通している。
【０２８６】
特に、図２２に示すアクティブ保留変化演出が図１５に示す保留変化演出と大きく異なる点は、カラーボール９３１を投げるキャラクタ９３０の位置によって、成功パターン（アクティブ表示の色が変わる）となる成功率と、成功パターンのときに最も大当り期待度の段階の高い色（赤）となる率が異なる点である。なお、キャラクタ９３０の種類は、その位置の違いに関わらず同じである。このように、キャラクタ９３０が共通であるので、位置を変更したときにキャラクタ９３０がその場所を移動したように遊技者に感じさせることができる。ただし、位置によって異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。
【０２８７】
以下、図２２に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置９の画面には、下向きの３本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、アクティブ表示エリアＡＨＡ、アクティブ表示ＡＨ、および保留表示Ｈが表示されている。
【０２８８】
図２２（ａ）を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール９３１を携えたキャラクタ９３０が位置Ａに登場する。キャラクタ９３０が登場した段階で画面には、プッシュボタンの操作が有効である旨が表示される（図示省略）。このとき、プッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ａから位置Ｂに移動し、さらに、プッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ｂから位置Ｃに移動し、さらにプッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ｃから位置Ａに移動する。このように、プッシュボタン１２０の操作に応じて、キャラクタ９３０の位置がＡ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ…と繰り返して変化する。したがって、演出の開始位置を変更する面白みを遊技者に提供できる。アクティブ表示ＡＨからは、位置Ａが最も近く、位置Ｃが最も遠い。図２２（ｂ）には、キャラクタ９３０の位置として位置Ｃが選択されている状態が示されている。なお、操作が有効な期間は予め定めらており、その操作有効期間を画面上でカウントダウンしてもよい。
【０２８９】
図２２（ｃ）には、アクティブ表示ＡＨに最も近い位置Ａからキャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げている様子が示されている。そのカラーボール９３１はやがてアクティブ表示ＡＨにぶつかる。続いて、図２２（ｄ）には、そのカラーボール９３１が見事に割れてアクティブ表示ＡＨの色が変わった様子が示されている。
【０２９０】
一方、図２２（ｅ）には、アクティブ表示ＡＨから最も遠い位置Ｃからキャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げている様子が示されている。そのカラーボール９３１はやがてアクティブ表示ＡＨにぶつかる。続いて、図２２（ｆ）には、そのカラーボール９３１が割れることなく跳ね返っている様子が示されている。したがって、この時は、アクティブ表示ＡＨの色は変化しない。
【０２９１】
このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨに近い程、演出が成功パターンとなる割合が高く、したがって、アクティブ表示ＡＨの色が成り上がる割合も高い。したがって、その観点のみからすると、遊技者としては、プッシュボタン１２０を操作してキャラクタ９３０の位置を位置Ａに設定することを望むことになる。しかしながら、このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨに近い程、３種類の色のうち、最も大当り期待度の低い赤にしかアクティブ表示ＡＨの色が成り上がらない割合が高くなっている。
【０２９２】
つまり、アクティブ表示が大当りであるならば、本来的には成功パターンにおいて最も大当り期待度の高い赤にアクティブ表示ＡＨの色を成り上げるべきなのであるが、そのときのキャラクタ９３０の位置が位置Ａに設定されていると、成功パターンが選択される割合が高いものの、その際の成り上がりの色が、赤ではなく最も期待度の低い青に設定されてしまう訳である。言いかえると、位置Ａは、成り上がりの演出を見易いものの、その演出が示す成り上がりの色が、本来の大当り期待度に対応した色に到達せずに、それよりも大当り期待度の観点において段階の低い色に制限されてしまう可能性が高くなるということである。この場合、遊技者は、大当り期待度に応じた本来の成り上がり色は、それよりも段階の高い色であるかもしれないという不安な気持ちを抱かざるを得ない。
【０２９３】
一方で、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨから遠い程、演出が成功パターンとなる割合が低いために、成り上がりの演出を見ることのできる機会が減るのであるが、運よく、成功パターンを見ることができたときには、そのときの成り上がりの色は、本来の大当り期待度に対応した色である可能性が高くなるということである。たとえば、大当りが決定されているときにアクティブ表示ＡＨから最も通り位置Ｃで演出を実行すると、成功パターンは発生し難いものの、もし、成功パターンが発生したときには、その時の色が実際の期待度を示すものとなる。その結果、遊技者は本来の大当り期待度をその成り上がった色から察することができる。
【０２９４】
このように、このアクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。このような演出を実現するために、本パチンコ遊技機１においては、成功パターンのときのアクティブ表示ＡＨの成り上がりの色を２段階で決定している。
【０２９５】
第１段階として、キャラクタ９３０の位置を考慮せずに、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から成り上がりの色を決定する。このときに決定した色を“最終色”と称する。最終色は、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から決定された色であるので、その色はアクティブ表示が大当りとなる期待度を忠実に反映している。ただし、決定された“最終色”が実際に演出に用いられるか、あるいは、それよりも大当り期待度の低い色が演出に用いられるかは、次の第２段階での決定によって決まる。
【０２９６】
第２段階として、キャラクタの投球位置を考慮して、第１段階で決定した“最終色”を実際に演出に用いるか、あるいは、それに制限をかけることによって、大当り期待度を表す指標が“最終色“以下の色にするかを決定する。たとえば、“最終色”が赤である場合でも、制限をかけた場合には、実際の成り上がり色として採用する色は青とする。これら第１段階、および第２段階の決定の詳細は図２４〜図２８の説明によってより明らかとなる。
【０２９７】
このアクティブ保留変化演出では、アクティブ表示ＡＨから近い位置の方が成功パターンの期待度が高いため、近い位置の方が変化し易いのではないかという遊技者の想定に合致した演出を提供できる。なお、このアクティブ保留変化演出において、図１５を用いて説明した減速制御の演出を加えてもよいし、また、失敗パターンとしては、投げ放たれたボールがアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。
【０２９８】
図２３は、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、アクティブ保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。アクティブ保留変化演出を実行するか否かが乱数ＳＲ５によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、演出ありと演出なしとの比率が２：３となるように設定されている。このテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２９９】
図２４は、アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出においてアクティブ表示の色を変えるときの色（成り上がりの色）の種類を決定するために用いられる。すでに説明したとおり、実際に演出に用いられる成り上がり色は、ここで決定される“最終色”とは異なる場合がある。特に、図２４（Ａ）は、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルを示し、図１６（Ｂ）は、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３００】
大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、“最終色”が乱数ＳＲ５によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、変化なしについては、はずれのときの方が大当りのときよりも選択率が高く、青、緑、赤については、その順に大当り期待度が高くなるような態様とされている。なお、“最終色”は、投球するキャラクタの位置に関わりなく、アクティブ保留最終色決定テーブルに基づいて選択される、いわば、仮決めされた成り上がり色である。
【０３０１】
図２５は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、図２１のＳ６１６にて実行されるサブルーチンである。はじめに、変化演出制限フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ９０１）。変化演出制限フラグがセットされているときには、重複して演出が実行されることのないよう、処理が終了する。一方、変化演出制限フラグがセットされていないときには、今回実行される変動がリーチであるか否かが判断され（Ｓ９０２）、リーチでないときには処理が終了し、リーチのときには、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルにより、アクティブ保留変化演出の実行の有無が決定される（Ｓ９０３）。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、図２３に示したとおりである。
【０３０２】
Ｓ９０４において、アクティブ保留変化演出の実行有と判断されたときには、今回実行されている変動表示が大当りであるか、すなわち、アクティブ表示が大当りに対応するものであるかが判断される（Ｓ９０５）。大当りである場合には、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定され（Ｓ９０６）、大当りでなくはずれの場合には、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定される（Ｓ９０８）。大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルおよびはずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、図２４に示したとおりである。これらの決定処理によって、アクティブ保留変化演出が成功したときの成り上がり色が仮決めされる。
【０３０３】
Ｓ９０６またはＳ９０８の後、決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ９０７）、処理が終了する。
【０３０４】
図２６は、演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図１４のＳ８０２にて実行されるサブルーチンである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０３０５】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。
【０３０６】
次に、プッシュボタン１２０の操作に応じて、操作演出処理が行なわれる（Ｓ８４６）。操作演出処理の詳細は図２８を用いて後述する。
【０３０７】
次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４８でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８Ｎ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８Ｙ）、Ｓ８４９に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３０８】
図２７は、演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。図示する対応関係のデータは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。図２２を用いてアクティブ保留変化演出を説明した際に併せて説明したとおり、アクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。図２７示す位置Ａ，Ｂ，Ｃは、図２２に示した画面の各位置に対応している。
【０３０９】
アクティブ表示から最も近い位置Ａでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Ａでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率（成功率、期待度）は１００％である。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示に近い位置Ａでアクティブ保留変化演出を開始させると、遊技者は、必ず、成功パターンの演出を見ることができる。ただし、そのときに、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は２０％に過ぎず、８０％の割合で大当り期待度の最も低い１段階目の色、すなわち、青に決定されてしまう。
【０３１０】
アクティブ表示から最も遠い位置Ｃでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Ｃでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率（成功率）は２０％に過ぎない。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示から遠い位置Ｃでアクティブ保留変化演出を開始させると、その他の位置で演出を開始させた場合に比較して、遊技者が成功パターンの演出を見ることのできる可能性は低くなる。しかしながら、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は１００％であり、もし、成功パターンを見ることができた場合には、そのときの成り上がり色が示す大当り期待度に対して遊技者は信頼を抱くことができる。
【０３１１】
したがって、遊技者は、極力、成功パターンを見たいのか、あるいは、成功パターンによって示される成り上がりの色の信頼度を高めたいのか、という観点から、アクティブ保留変化演出を開始させる位置を自身の操作で選択できる。このため、演出に遊技者の意思を反映させることができ、より、面白みのある遊技者参加型の演出を提供できる。
【０３１２】
なお、図２７に示す成功率と色の変化割合とは、上述した効果を発揮し得る範囲において、様々に調整可能である。たとえば、位置Ａのとき、最終色まで変化することがなく、１段階目の色にしか変化しないようにしてもよく、また、位置Ｃのとき、ごくわずかな割合で１段階目の色に変化する場合があるようにしてもよい。また、位置Ｃで変化した場合には、位置Ｃでしか見ることのできない特殊な態様（特殊な色）に変化するようにしてもよい。特殊な態様とは、たとえば、大当りに決定されているときにレインボーに変化する色でアクティブ表示を表示するような態様である。
【０３１３】
図２８は、操作演出処理を示すフローチャートである。操作演出処理は、図２６のＳ８４６で実行されるサブルーチンである。はじめに、アクティブ保留変化演出を実行するか否かが判断される（Ｓ８６０）。アクティブ保留変化演出を実行しない場合には処理が終了するが、実行する場合には、プッシュボタン１２０の操作有効期間中であるか否かが判断される（Ｓ８６１）。プッシュボタン１２０の操作有効期間中でなければ、Ｓ８６５に進む。プッシュボタン１２０の操作有効期間中であれば、プッシュボタン１２０の操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ８６２）。操作が検出されなければＳ８６４に進むが、操作が検出された場合には、そのボタン操作に応じて、アクティブ保留変化演出の開始位置が変更される（Ｓ８６３）。具体的には、操作が検出される毎に、図２２に示したキャラクタ９３０の位置が位置Ａ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ…と変更される。
【０３１４】
次に、操作有効期間の終了時であるか否かが判断され（Ｓ８６４）、終了時でなければ一旦処理が終了するが、終了時の場合には、現時点で選択されている演出の開始位置から、図２７に示した「演出の開始位置と成功率および変化割合との関係」に従って、アクティブ保留変化演出の内容が決定される（Ｓ８６５）。その結果、このステップでは、演出のパターンをアクティブ表示の色の成り上がりが生じる成功パターンとするか、アクティブ表示の色の成り上がりが生じない失敗パターンとするか、および、成功パターンとするときには、その成り上がり色を先に図２５のＳ９０６またはＳ９０８で仮決めした“最終色”とするか、あるいは１段階の色（赤）とするか、が決定される。次に、決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ８６６）、処理が終了する。
【０３１５】
［アクティブ保留変化演出の第１変形例（一発告知）］
図２９は、アクティブ保留変化演出の第１変形例を示す図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する第１変形例の演出パターンを追加することが考えられる。第１変形例は、アクティブ保留変化演出の失敗パターンを経た後に、バトル演出が開始し、そのバトル演出の結果が出る前にボール等の作用演出を伴うことなくアクティブ表示の色がいきなり成り上がる例である。バトル演出は、その勝敗の結果によって今回の変動表示が大当りになるか否かを示す演出である。バトル演出の結果が出る前にアクティブ表示の色が成り上がるため、成り上がった色は、バトル演出の結果を予告するものとなる。
【０３１６】
第１変形例は、図２２に示したアクティブ保留変化演出の失敗パターンと同様に進行する（図２９（ａ）〜（ｃ））。特に、図２９の例では、アクティブ表示から最も遠い位置Ｃから演出が開始されている例が示されている。既に説明したとおり、アクティブ表示から最も遠い位置Ｃから演出が開始された場合には、失敗パターンが選択される割合が高い（図２７参照）。このため、位置Ｃを敢えて演出の開始位置として選択した遊技者は、成功パターンをみることができず、落胆してしまうかもしれない。
【０３１７】
しかしながら、第１変形例のようなパターンも発生し得るようにすることで、一旦、落胆した遊技者を再び継続する演出の面白さに引込むことができる。すなわち、図２９（ｃ）のごとく、失敗パターンが表示された後、画面上でリーチが発生すると（図２９（ｄ））、やがて、画面上で敵味方でのバトル演出が開始する。遊技者はその結果を待つ訳であるが、そのバトル演出の途中で、いきなり何の前触れもなく、アクティブ表示の色が成り上がるのである（図２９（ｅ））。このときの成り上がりの色は、図２４などを用いて説明した“最終色”とすることが望ましい。そうすれば、遊技者は、大当り期待度が反映された本来の成り上がり色を以て、大当りの可能性を推測できるからである。
【０３１８】
あるいは、このような第１変形例のパターンでは、失敗パターン（図２９（ｃ））を経ていることを理由として、遊技者にとっては望ましい“最終色”ではなく、“最終色”よりも大当り期待度の指標が低い色にしか成り上がらないようにしてもよい。
【０３１９】
あるいは、このような第１変形例のパターンは、表示結果が大当りである場合にのみ、実施するようにしてもよい。その場合、成り上がりの色は、大当りが確定していることを示す特殊な色（たとえば、レインボーカラー）としてもよい。
【０３２０】
このような変形例１を加えることによって、演出の幅を広げることができる。特に、失敗パターンとなってしまったときの遊技者の失望感を軽減させることができる。なお、変形例１のパターンは、図２７に示す成功率に従い、失敗パターンが選択されたときに、さらに乱数抽選することによって、選択するように制御してもよい。また、ここでは、バトル演出後に何の前触れもなくアクティブ表示の色が成り上がるものとして説明したが、その兆候となる演出を先に加えてもよい。
【０３２１】
［アクティブ保留変化演出の第２変形例（タイマー変化演出）］
次に、図３０〜図３７を用いて、アクティブ保留変化演出の第２変形例を説明する。図３０は、アクティブ保留変化演出の第２変形例を説明するための図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、あるいは、さらに、第１変形例を加えたものに対して、以下に説明する第２変形例の演出パターンを追加することが考えられる。もちろん、アクティブ保留変化演出としては、第２変形例のみを実行するパチンコ遊技機としてもよい。
【０３２２】
第２変形例は、キャラクタが一定時間（たとえば、１０秒）の中でボールを右手と左手とに交互に移し替えることを繰り返している間にボールの色が順次変化していき、一定時間が経過したときに、そのボールをキャラクタがアクティブ表示に向かって投げることで、アクティブ表示の色がボールの色に変化するという演出である。以下、第２変形例に関わるアクティブ保留変化演出を“タイマー変化演出”と称する。
【０３２３】
図３０（ａ）は、第２変形例に関わるタイマー変化演出が実行されるときの演出表示装置９の表示画面を説明するための図である。また、図３０（ｂ）〜（ｆ）は、演出表示装置９の表示画面に表示される各種の画像のうち、タイマー変化演出に関する表示画像を拡大して示したものである。図３０において、示唆表示９１０は、キャラクタ画像とボール画像９１１とからなる。示唆表示９１０は、アクティブ表示エリアＡＨＡの中のアクティブ表示ＡＨが変化することを示唆する画像である。また、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の実行時間を示す画像である。タイマー表示９２０の値が０秒を示す値となるときにキャラクタがボール画像９１１を投げることでボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに作用し、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化する演出が実行される。
【０３２４】
図３０（ａ）に示すように、変動表示中には、演出表示装置９の右上の表示領域において、タイマー変化演出が実行される。タイマー変化演出中は、キャラクタがお手玉をする示唆表示９１０と示唆表示９１０の下部に表示されるタイマー表示９２０とが演出表示装置９の表示領域に重畳表示される。示唆表示９１０およびタイマー表示９２０は、演出表示装置９の右上の表示領域にて重畳表示される画像である。このような画像は、表示に要する領域が大きくなり過ぎないので、変動表示において実行される各種演出を阻害しないようにすることができる。
【０３２５】
また、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の実行期間を示している。具体的には、タイマー表示９２０は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が０（０秒を示す値）となる。タイマーの表示の値が０となったことに基づいて、所定表示の表示態様が実行されていたタイマー変化演出に関連して変化される。タイマー変化演出は、このようにタイマー表示９２０の値が０となり、所定表示の表示態様が変化するまでの演出である。このようなタイマー表示９２０は、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされる。ここで、タイマー表示９２０は、秒より下の位２桁についても実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
【０３２６】
図３０（ｂ）に示すように、タイマー変化演出の開始時は、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化することを示唆する示唆表示９１０として、キャラクタとボール画像９１１とが表示される。タイマー変化演出の開始時におけるボール画像９１１の色は、青色である。このような青色は、保留表示エリア１８ｃに示される保留表示Ｈの色と同じである。保留表示Ｈは、青色で表示される。また、アクティブ表示ＡＨは、通常青色で表示され、タイマー変化演出により色が変化する場合がある。アクティブ表示ＡＨの色は、青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色の順に大当り期待度が高くなる。キャラクタは、お手玉をするようにボール画像９１１を上方に投げる。タイマー表示９２０には、「１０：００」と表示され、タイマー変化演出が１０秒間実行されることが示される。
【０３２７】
図３０（ｂ）の状態から３秒経過後、図３０（ｃ）のように、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の残り時間が７秒であることを示す「０７：００」で表示される。このとき、ボール画像９１１の色が青色から緑色（図中の斜線）へと変化する。色が変化することで、大当りの期待度が向上する。その後、タイマー変化演出開始時から９秒経過後、図３０（ｄ）に示すように、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の残り時間が１秒であることを示す「０１：００」で表示される。ボール画像９１１の色は、図３０（ｃ）の状態と同じ緑色である。
【０３２８】
図３０（ｄ）の状態からさらに１秒経過後（タイマー変化演出から１０秒経過後）、図３０（ｅ）のように、タイマー表示９２０が「００：００」とタイマー変化演出の残り時間が０秒であることが示される。そして、０秒となったときに、示唆表示として表示されるキャラクタがボール画像９１１をアクティブ表示エリアＡＨＡに向かって投げる演出が実行される。投げられたボール画像９１１は、図３０（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨに命中する。アクティブ表示ＡＨの表示態様は、ボール画像９１１が命中することで青色からタイマー変化演出の関連した態様の緑色へと変化する。青色から緑色に変化することで、実行されている変動表示の期待度が向上する。
【０３２９】
このように、タイマー変化演出の実行中は、タイマー表示９２０により、タイマー変化演出の実行期間を知らせることができるので、図３０（ｅ）、（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化するタイミングを明確にすることができる。よって、タイマー表示９２０が０秒となるまでの期間に遊技者にタイマー表示９２０の表示値に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３３０】
また、図３０（ｂ）、（ｃ）に示すように、タイマー変化演出実行中に示唆表示９１０におけるボール画像９１１の色を変化させることで大当り期待度が向上するので、示唆表示９１０におけるボール画像９１１の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３３１】
図３１は、タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。タイミングチャートの横軸は、時間（ｔ）を示し、低レベルは変動停止、高レベルは変動中を示している。本実施の形態では、図６に示すノーマルリーチとスーパーリーチとの変動パターンのうち、スーパーリーチの変動パターンにおいてタイマー変化演出が実行される。スーパーリーチの変動パターンには、第１〜第４スーパーリーチの変動パターンが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチの変動パターンを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図６の第１〜第４スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ（以下、単にＳＰリーチとも称する）の中からいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０３３２】
図３１に示すように、ＳＰリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後（ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後）にＳＰリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。ＳＰリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。
【０３３３】
タイマー変化演出は、このようなＳＰリーチが実行されるまでの期間において実行される。このようにすれば、ＳＰリーチ前のタイマー変化演出について遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度の高いＳＰリーチ演出についても、ＳＰリーチによる演出を阻害することなく、遊技者に注目させることができる。
【０３３４】
図３２は、タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行決定テーブルは、タイマー変化演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行決定テーブルには、図３２（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルと、図３２（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３３５】
図３２（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する＞タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図３２（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する＜タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３３６】
図３２（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー変化演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３３７】
図３３は、タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、各変動毎にタイマー変化演出の実行される時間（秒数）を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行時間決定テーブルには、図３３（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルと、図３３（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行時間決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３３８】
図３３（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「１０秒＜１５秒＜２０秒」という大小関係となるように、長いタイマー変化演出実行時間（長い秒数）が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図３３（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「１０秒＞１５秒＞２０秒」という大小関係となるように、短いタイマー変化演出実行時間（短い秒数）が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３３９】
図３３（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、長いタイマー変化演出の実行時間に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出の実行時間が長い場合には、タイマー変化演出の実行時間が短い場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。このようにすれば、遊技者にいずれのタイマー表示９２０の表示態様が表示されたかに注目させることができる。
【０３４０】
また、図３３に示すように、タイマー変化演出の実行時間は複数設けられている。よって、タイマー表示９２０として最初に表示される表示態様が複数あるので、タイマー表示９２０による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
図３４は、タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。変化回数決定テーブルでは、タイマー変化演出において、ボール画像９１１の色の変化の回数が決定される。変化回数決定テーブルには、図３４（Ａ）の大当り時変化回数決定テーブルと、図３４（Ｂ）のはずれ時変化回数決定テーブルとが含まれる。これらの変化回数決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。ボール画像９１１の色の変化回数によって大当り当りとなる期待度が異なる。
【０３４２】
変化回数決定テーブルにおけるタイマー変化演出実行時間（秒）は、タイマー変化演出の実行時間を示している。本実施の形態では、１０秒，１５秒，２０秒ごとに変化回数が２パターンずつ設定されている。タイマー変化演出の実行時間が１０秒の場合には、変化回数として０回または１回のいずれかに決定される。変化回数が０回とは、タイマー変化演出においてボール画像９１１の色が青色から変化しないことを示している。また、タイマー変化演出の実行時間が１５秒の場合には、変化回数として１回または２回のいずれかに決定される。また、タイマー変化演出の実行時間が２０秒の場合には、変化回数として２回または３回のいずれかに決定される。
【０３４３】
図３４（Ａ）の大当り時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が１０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「０回＜１回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「１回＜２回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「２回＜３回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３４４】
また、図３４（Ｂ）のはずれ時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が１０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「０回＞１回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「１回＞２回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、常に２回が決定されるようにデータが設定されている。このように、はずれ時には、変化パターンとしてボール画像９１１が３回変化する場合がないので、３回変化することで大当りとなることが確定する。
【０３４５】
図３４（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、どのタイマー変化演出実行時間についても多い方の変化回数に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出においてボール画像９１１の変化回数が多い場合には、変化回数が少ない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３４６】
図３５は、タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。変化パターン決定テーブルでは、タイマー変化演出におけるボール画像９１１の色の変化パターンが決定される。変化パターン決定テーブルには、図３５（Ａ）の大当り時変化パターン決定テーブルと、図３５（Ｂ）のはずれ時変化パターン決定テーブルとが含まれる。これらの変化パターン決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。ここで、図３５に示すテーブルでは、色が変化する程大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色の順に高くなる。なお、虹色は、大当りとなる場合にしか決定されない色である。
【０３４７】
図３５（Ａ）の大当り時変化パターン決定テーブルは、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』＜『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』＜『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に赤色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が３回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑→赤の変化パターン』＜『青→緑→赤→虹の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に虹色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３４８】
図３５（Ｂ）のはずれ時変化パターン決定テーブルは、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』＞『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に黄色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』＞『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、はずれの場合には３回変化する変化パターンには設けられていない。
【０３４９】
図３５（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、最終的に変化するボール画像９１１の色が大当り期待度の高い色となる割合が高くなる。よって、最終的に変化したボール画像９１１の色の種類により、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３５０】
図３６は、変化タイミング決定テーブルを示す図である。変化タイミング決定テーブルでは、変化回数に応じたボール画像９１１の変化タイミングが決定される。図３６変化タイミング決定テーブルでは、タイマー変化演出実行時間が１０秒でかつ、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、「７：００」と「２：００」とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒でかつ、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、「１０：００」と「５：００」とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５１】
また、タイマー変化演出実行時間が１５秒でかつ、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１０：００」、２回目が「５：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒でかつ、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１５：００」、２回目が「１０：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５２】
また、タイマー変化演出実行時間が２０秒でかつ、変化回数が３回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１５：００」、２回目が「１０：００」、３回目が「５：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」、３回目が「２：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５３】
図３６でのデータの設定により、タイマー変化演出実時間と変化回数とが決定されている場合に、複数の変化タイミングの中からいずれかの変化タイミングに決定することができる。また、このように変化タイミングが複数設けられているので、いずれのタイミングで示唆表示９１０としてのボール画像９１１が変化するかについて遊技者に注目させることができる。
【０３５４】
図３７は、タイマー変化演出のための演出図柄変動開始処理における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図３７においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー変化演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマー変化演出で実行される各種演出を決定する。
【０３５５】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９０８の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、抽出した乱数値と図３２に示すタイマー変化演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）により、タイマー変化演出の実行の有無を決定する（Ｓ９０２）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０３５６】
Ｓ９０３においては、Ｓ９０２の決定結果に基づいて、タイマー変化演出が実行ありと決定されたか否かを判定する（Ｓ９０３）。タイマー変化演出を実行する決定がされていなければ、Ｓ９０８の処理へ移行する。タイマー変化演出を実行すると決定されていれば、Ｓ９０４において、ＳＲ３の値を抽出し、抽出した乱数値と図３３に示すタイマー変化演出実行時間決定テーブルとにより、タイマー変化演出実行時間（タイマー変化演出を実行する秒数）を決定する。次いで、Ｓ９０５において、ＳＲ４の値を抽出し、抽出した乱数値と図３４に示す変化回数決定テーブルとにより、タイマー変化演出中においてボール画像９１１の色を変化させる回数（変化回数）を決定する。
【０３５７】
次いで、Ｓ９０６の処理へ移行し、ＳＲ５を抽出し、抽出した乱数値と図３５に示す変化パターン決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）により、ボール画像９１１の色の変化パターンを決定する（Ｓ９０６）。次いで、Ｓ９０７においてＳＲ６の値を抽出し、抽出した乱数値と図３６に示す変化タイミング決定テーブルとにより、タイマー変化演出においてボール画像９１１の色が変化するときの変化タイミングを決定する（Ｓ９０７）。ボール画像９１１の色は、タイマー表示９２０が特定の表示値となったときに変化するので、変化タイミングは、変化時のタイマー表示値を決定することにもなる。
【０３５８】
次いで、Ｓ９０８では、タイマー変化演出以外に今回の変動表示中に実行されるその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。演出設定処理においては、決定した演出を実行するためのデータがＲＡＭ１０２に記憶される。演出設定処理において設定された演出は、演出制御パターンとして選択され、その演出制御パターンに基づいて、Ｓ８０２の演出図柄変動中処理において、演出図柄の変動表示中に実行される。
【０３５９】
［タイマー変化演出の変形例］
保留変化演出が実行された保留表示Ｈに対してタイマー変化演出を実行してもよい。たとえば、保留変化演出において保留表示Ｈの色を通常態様の青色から黄色に変化させる。そして、変化した保留表示Ｈがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示されたときにタイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨの色をさらに変化させるようにしてもよい。
【０３６０】
このような場合には、始動入賞が発生した際に大当りか否かにより予め定められた色の最終色を最初に決定しておき、保留変化演出では、保留表示Ｈの色をその途中まで変化させ、タイマー変化演出では、アクティブ表示ＡＨの色を最終色まで変化するように制御すればよい。また、先読み演出で実行される演出は、タイマー表示９２０を用いた演出とは全く関連のない演出でもよく、タイマー表示９２０を用いた演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。たとえば、タイマー表示９２０を用いた演出とは全く関連のない演出としては、所定のキャラクタを登場させ、そのキャラクタが保留変化が実行される保留表示Ｈを叩くなどの所定の作用を実行することにより、保留表示Ｈの色が変化するような演出が考えられる。また、タイマー表示９２０を用いた演出が実行されることを示唆する演出としては、保留表示Ｈの表示態様を「タイマー準備中」と記載された準備保留に変化させ、変化させた保留に対する変動表示が実行されるときに、タイマー変化演出を実行し、タイマー表示９２０が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、保留表示Ｈの段階からタイマー変化演出が実行されることに遊技者に注目させることができる。なお、準備保留は、変動開始時に必ず実行されるものではなく、実行されない場合があるようにしてもよい。また、準備保留では、タイマー表示９２０を表示してもよいし（タイマー表示をするがカウントダウンはしないなど）、表示しないようにしてもよい。
【０３６１】
アクティブ表示ＡＨを変化させる演出としてタイマー変化演出とは別のアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。アクティブ変化演出としては、たとえば、キャラクタがアクティブ表示ＡＨに対してビームを発射する作用をする作用演出により、アクティブ表示ＡＨの表示態様（たとえば、色）が変化するようにしてもよい。このようなアクティブ変化演出をＳＰリーチの前とＳＰリーチ中とのいずれかのタイミングにおいて実行してもよい。このような場合には、ＳＰリーチ前のアクティブ変化演出とＳＰリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なるようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ前はアクティブ変化演出の演出期間が長く、ＳＰリーチ中は、アクティブ変化演出の演出期間が短くなるようにすればよい。このようにすれば、ＳＰリーチ演出中には、アクティブ変化演出が短い時間で実行されるので、ＳＰリーチ演出の実行をアクティブ変化演出により阻害することがない。よって、ＳＰリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＳＰリーチ中のアクティブ変化演出は、その変動表示についての最終の当否煽りの演出（たとえば、その後に大当りか否かが分かるリーチ終盤のカットイン演出等）までの時間に実行されることが望ましい。
【０３６２】
また、ＳＰリーチ中のアクティブ変化演出については、演出期間を短くするのではなく、アクティブ変化演出の表示を縮小する、ＳＰリーチ前に比べてアクティブ変化演出の演出自体を地味にするようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ前には、演出表示装置９の画面上で派手な演出を実行したり、役物を動作させたりするが、ＳＰリーチ中は、ＳＰリーチ前よりも簡素な演出を実行すればよい。
【０３６３】
また、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とを実行可能としてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行される場合には、アクティブ変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。また、逆にアクティブ変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、演出が煩雑になってしまい、遊技者がいずれの演出に注目すればよいのかが定まらないようになることを防止することができる。なお、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とが重複しないタイミングであれば、２つの演出を一の変動表示中に実行してもよい。
【０３６４】
ＳＰリーチ演出中にタイマー変化演出を実行してもよい。このような場合には、ＳＰリーチの開始前とＳＰリーチ中とでタイマー変化演出の実行時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ中のタイマー変化演出の実行期間がＳＰリーチ前の実行期間よりも短くなるようにすればよい。このようにすれば、ＳＰリーチ演出中には、タイマー変化演出が短い時間で実行されるので、ＳＰリーチ演出の実行をタイマー変化演出により阻害することがない。よって、ＳＰリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
リーチとなる前にタイマー変化演出を実行し、リーチ後にはタイマー変化演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、リーチ後の演出に遊技者を集中させることができる。
【０３６６】
タイマー変化演出が複数回実行されるようにしてもよい。たとえば、１回目のタイマー変化演出の実行時にアクティブ表示ＡＨの色を変化させ、一旦示唆表示９１０やタイマー表示９２０を消去してもよい。そして、その後再びタイマー変化演出が実行され、当該タイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨの色が変化するようにしてもよい。
【０３６７】
図３４に示すように、タイマー変化演出は実行時間が長い程、多い変化回数に決定される割合が高くなっていた。そして、タイマー変化演出の実行時間が短い場合には、変化しない場合（変化回数０回）もあった。しかしながら、タイマー変化演出が実行された場合には必ずアクティブ表示ＡＨが変化するようにしてもよい。また、タイマー変化演出の実行時間として長い時間に決定されていても、変化回数が少ない場合や変化しない場合が設けられていてもよい。
【０３６８】
図３５に示すように、変化回数が１回の場合には、大当り期待度の高い赤色に変化するパターンが設けられていなかった。しかし、変化回数が少ない場合に大当り期待度の高いパターンを設けてもよい。また図３５（Ｂ）に示すように、はずれの場合には、３回変化するパターンが設けられていなかったが、表示結果がはずれとなる場合にも３回変化するパターンを設けてもよい。
【０３６９】
大当りの場合とはずれの場合とで、図３６のような変化タイミング決定テーブルが異なるようにしてもよい。たとえば、変動表示の表示結果が大当り表示結果になる場合とはずれ表示結果になる場合とで、変化タイミングが異なるようにしてもよい。また、大当り表示結果となる場合にしか決定されない変化タイミング（たとえば、残り「７：７７」で変化するなど）を設けてもよい。
【０３７０】
図６に示す第１〜第４のいずれのスーパーリーチでもタイマー変化演出が実行される場合を示した。しかし、タイマー変化演出は、特定のスーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。たとえば、タイマー変化演出は、大当り期待度の高い第４スーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。
【０３７１】
時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示９２０について説明した。しかし、タイマー表示９２０は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの（砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの）、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの（ゲージの増加または減少により時間を示すもの）等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
【０３７２】
タイマー変化演出が実行される場合に、タイマー表示９２０の開始時の秒数が異なる場合を示した。しかし、タイマー表示９２０の表示態様が異なることについて、表示される秒数が異なるのではなく、タイマー表示９２０の大きさが異なること、タイマー表示９２０の色が異なること、タイマー表示９２０の形（枠の形など）が異なることのいずれか、または、その組合せであってもよい。
【０３７３】
図３０（ｅ），（ｆ）に示すように、示唆表示９１０としてのボール画像９１１が直接アクティブ表示ＡＨに当たりアクティブ表示ＡＨが変化する場合を示した。しかし、キャラクタから投げられたボール画像９１１が一旦演出表示装置９の画面上で拡大されて表示された後に、アクティブ表示ＡＨに当たる（作用する）ような演出が実行されてもよい。また、キャラクタから投げられたボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに当たるときに、さらに、アクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。たとえば、黄色のボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに当たることで、アクティブ表示ＡＨの表示態様が赤色にさらに変化してもよい。
【０３７４】
図３３に示すようにタイマー変化演出の実行時間が長い程、大当り期待度が高くなるようにデータが設定されていた。しかし、タイマー変化演出の実行期間は、大当り期待度に関わらず一定にしてもよい（たとえば、常に１０秒）。このような場合には、大当り期待度に応じてタイマー表示９２０の枠の色を変化させるなど、数字以外の部分で大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３７５】
図３０の示唆表示９１０として示すキャラクタを複数種類設けてもよい。そして、キャラクタの違いにより、タイマー変化演出によりボール画像の変化する回数、タイマー表示９２０の秒数が異なるようにしてもよい。
【０３７６】
タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示９２０に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出の実行中にタイマー表示９２０のカウントダウンを数秒間停止する演出（以下、フリーズ演出と称する）を実行してもよい。フリーズ演出後は、タイマー表示９２０が再びカウントダウンするようにすればよい。また、フリーズ演出を経由する場合とフリーズ演出を経由しない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３７７】
タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示９２０に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出で実行されるタイマー表示９２０が０秒を示す値となったときに、タイマー表示９２０の値が増加する特別パターンを設けてもよい。また、このような特別パターンは複数回実行されるようにしてもよい。また、特別パターンが実行される毎に、タイマー変化演出により、ボール画像９１１の色が変化するようにしてもよい。
【０３７８】
変動表示中に実行されている他の演出の種類により、タイマー変化演出が実行される位置を変更するようにしてもよい。たとえば、第１の演出が実行されている場合には、演出表示装置９の右上の位置でタイマー変化演出を実行し、第２の演出が実行されている場合には演出表示装置９の左下の位置でタイマー変化演出を実行してもよい。また、演出の種類によりタイマー変化演出が実行される位置を変えるのではなく、タイマー変化演出として表示される示唆表示９１０の大きさを変えるようにしてもよい。
【０３７９】
タイマー変化演出におけるタイマー表示９２０の表示態様を０秒となるまでに変化させてもよい。たとえば、１０秒からカウントダウンが開始され、変化タイミングの７秒でタイマー表示９２０の数字や枠の色を変化させてもよい。また、このときの色は、ボール画像９１１の変化の色に対応させてもよい。
【０３８０】
図３０に示すうようにタイマー変化演出としてキャラクタがお手玉をして１つのボール画像９１１を変化させる演出を示した。このような、ボール画像９１１は１つではなく複数個表示されるようにしてもよい。また、複数のボール画像９１１のうち、少なくとも１個以上のボール画像９１１がタイマー変化演出の実行中に変化するようにしてもよい。たとえば、ボール画像９１１を２個用いてキャラクタがお手玉をする場合、タイマー変化演出中に一方のボール画像９１１を青色から緑色に変化させ、他方のボール画像９１１は青色から赤色に変化させるようにしてもよい。そして、タイマー表示９２０が０秒となったときに、キャラクタがこれらのボール画像９１１のうちのいずれかをアクティブ表示ＡＨに向けて投げるようにしてもよい。このようにすれば、最終的にアクティブ表示ＡＨの表示態様がどのような表示態様になるかが分からないので、遊技者をタイマー変化演出に注目させることができる。また、大当り期待度が高い場合には、タイマー変化演出において表示されるボール画像９１１の数が多くなるようにしてもよい。また、１個目のボール画像９１１によりアクティブ表示ＡＨの表示態様が変化した後に、２個目のボール画像９１１をキャラクタが再度アクティブ表示ＡＨに向けて投げることにより、より期待度の高い表示態様へとアクティブ表示ＡＨが変化するようにしてもよい。
【０３８１】
遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー変化演出が実行されるようにすればよい。スロットマシンでタイマー変化演出を実行する場合には、所定の抽選対象役に当選したときに保留表示を表示すればよい。そして、次のゲームにおいて保留表示をアクティブ表示領域に移動させ、当該ゲームにおいて、遊技者にとって有利となる有利状態（たとえば、遊技者にとって有利な操作手順を報知するＡＴ）に当選したときに、タイマー変化演出を実行すればよい。また、このような場合のタイマー変化演出では、遊技の進行を遅延させる遅延制御とともに実行するようにしてもよい。遅延制御中に所定期間タイマー表示を表示し、タイマー表示が０秒となったことに基づいて、アクティブ表示の表示態様を変更するようにしてもよい。
【０３８２】
［アクティブ保留変化演出のその他の変形例］
図２２に示したアクティブ保留変化演出は、演出開始位置を予め定めた位置Ａ〜Ｃの中から遊技者が選択可能なものとした。しかし、操作手段の操作によって、遊技者が自由にその位置を選択可能な構成としてもよい。
【０３８３】
図２２に示したアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図２２を参照して、キャラクタ９３０はアクティブ表示ＡＨに向けてボールを投げるのではなく、いずれかの保留表示Ｈに向けてボールを投げる演出とする。いずれの保留表示Ｈを対象とし、どのタイミングで演出を開始するかは任意であるが、たとえば、保留変化演出の制御に用いる演出実行タイミング決定テーブル（図１９）を用いて、それらを決定してもよい。ただし、保留表示Ｈの場所に応じて、位置Ａ〜Ｃとの距離が異なってしまう。いずれの保留表示Ｈが対象とされた場合であっても保留表示と位置Ａ〜Ｃとの距離関係を共通にするためには、対象とされた保留表示Ｈの位置に応じて、位置Ａ〜Ｃの位置をずらすようにしてもよい。
【０３８４】
図２２に示したアクティブ保留変化演出は、成功パターンとなったときにはアクティブ表示の色が“最終色”に成り上がるか、若しくは大当り期待度が成り上がりの色の中で最も低い１段階目の色（青）に成り上がるかのいずれかである。しかし、そのような１段階目の色に代えて、２段階目の色（緑）に成り上がるようにしてもよく、１段階目または２段階目のいずれかの色に成り上がるようにしてもよい。ただし、“最終色”が元々、１段階目の色に決定されているときには、２段階目の色に成り上がらないように規制する必要がある。
【０３８５】
図３０に示したタイマー変化演出は、アクティブ保留変化演出の第２変形例である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、保留表示Ｈに対して、図３０のタイマー表示９２０を用いたタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。つまり、先読み演出としてタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行されるまでに実行される変動表示がタイマー変化演出を実行することのできる変動時間であるか否かを判定し、タイマー変化演出を実行できる変動時間であれば、タイマー変化演出を実行すればよい。そして、タイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨではなく、保留表示Ｈが変化するようにしてもよい。
【０３８６】
［特定演出（保留変化演出およびアクティブ保留変化演出）のパターンの採用］
本実施の形態においては、保留表示あるいはアクティブ表示に向かって投げられたボールは、必ず対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつかる演出とした。しかし、投げ放たれたボールが対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。たとえば、途中で横風に煽られて、ボールが上手く対象の保留表示あるいはアクティブ表示にあたらずに通過していくような失敗パターンに代えること、あるいは、そのような失敗パターンをさらに追加することが考えられる。
【０３８７】
パチンコ遊技機１は、特定演出として、これまでに説明した保留変化演出およびアクティブ保留変化演出のうちの一方のみを採用したものとしてもよいし、双方を採用したものとしてもよい。また、保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも１つ（あるいはすべて）を採用したものとすることが考えられる。同様に、アクティブ保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも１つ（あるいはすべて）を採用したものとすることが考えられる。
【０３８８】
［保留表示に関する特定演出（保留変化演出）の第１変形例］
図３８は、保留変化演出の第１変形例を示す図である。既に説明した保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する第１変形例の演出パターンを追加することが考えられる。第１変形例は、カラーボール９３１の速度が減速する減速期間において、対象となる保留表示ＴＨ，保留表示Ｈ，アクティブ表示ＡＨ，カラーボール９３１以外の表示態様を減速期間前の表示態様と異なり薄暗く表示する例である。
【０３８９】
第１変形例は、図１５に示した保留変化演出と同様に進行する（図３８（ａ））。そして、カラーボール９３１が投球されてから一定期間が経過すると、減速期間に突入する。減速制御の演出として、スローモーション再生による演出が実行される。第１変形例では、減速期間中に対象となる保留表示ＴＨ，保留表示Ｈ，アクティブ表示ＡＨ，カラーボール９３１以外の表示態様を減速期間前の表示態様と異なり薄暗く表示する（図３８（ｂ））。図３８（ｂ）では、減速期間の開始時に保留表示ＴＨ，保留表示Ｈ，アクティブ表示ＡＨ，カラーボール９３１以外の表示に対し、薄暗いフィルター画像を背景のレイヤーに重ねることで、薄暗い表示としている。なお、薄暗いフィルター画像を背景のレイヤーに重ねる以外の演出（たとえば、集中線を表示する等）により、作用演出の動きに注目させるような演出効果を持つ画像を重ねることで、作用演出とその変化対象とに注目させるようにしてもよい。また、保留表示ＴＨ，保留表示Ｈ，アクティブ表示ＡＨ，カラーボール９３１の表示の明るさを減速期間前よりも明るくし、これら以外の表示の明るさを減速期間前よりも暗くすることで、明るさを調整してもよい。
【０３９０】
図３８（ｂ）の状態から、減速期間の終了時に、表示態様を減速期間前の表示態様と同じ状態に戻す。なお、表示態様を元に戻すタイミングを、保留変化演出の終了時としてもよい。このような場合には、図３８（ｃ），（ｄ）に示すように、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとによる保留変化演出が終了したタイミングで表示態様を元に戻せばよい。
【０３９１】
また、表示態様を変更するときに、保留表示ＴＨ，保留表示Ｈ，アクティブ表示ＡＨ，カラーボール９３１の表示態様を明るくし、周りの背景画像は、明るさを変更しないようにしてもよい。また、背景を暗くする場合に、保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１以外のアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈを暗く表示するようにしてもよい。また、保留表示ＴＨ、保留表示Ｈ、およびカラーボール９３１以外を暗く表示するようにしてもよい。このように、明るさを変更する対象は適宜変更可能である。また、保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１を含む領域を明るくし、それ以外の領域を暗く表示するようにしてもよい。このような場合には、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに近づくにつて、明るい領域が小さくなるようにすればよい。
【０３９２】
また、背景全体を暗くするのではなく、保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１の周囲の領域のみを暗く表示するようにしてもよい。また、保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１の周囲にエフェクト画像を付加してもよい。エフェクト画像としては、保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１にスポットライトが当てられ光輝くような画像等であればよい。また、減速期間では、カラーボール９３１の速度を減速させて表示するとともに、背景で動作している映像（画像）の速度も合わせて減速してもよい。
【０３９３】
なお、表示態様の変更の開始時期は、カラーボール９３１が投球されて減速期間が開始されるときではなく、キャラクタ９３０が表示されたとき、あるいは、カラーボール９３１が投球されたときからでもよい。
【０３９４】
保留変化演出の第１変形例によれば、減速期間において、保留表示ＴＨ，保留表示Ｈ，アクティブ表示ＡＨ，カラーボール９３１以外の表示態様を減速させて表示する前の表示態様と異なり薄暗く表示するので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０３９５】
また、保留表示ＴＨ，保留表示Ｈ，アクティブ表示ＡＨ，カラーボール９３１および、これら以外の表示の明るさを変更可能であるので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０３９６】
また、対象となる保留表示ＴＨ以外の保留表示Ｈについても対象となる保留表示ＴＨと同様の表示態様で表示可能であるので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。また、保留表示の視認性が悪くなることで、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０３９７】
また、減速期間の開始時に、保留表示ＴＨ，保留表示Ｈ，アクティブ表示ＡＨ，カラーボール９３１以外の表示態様を薄暗く表示するので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０３９８】
また、減速期間の終了時に、表示態様を以前の状態に戻すので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。また、保留変化演出の終了時に、表示態様を以前の状態に戻すようにしてもよいので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０３９９】
［保留表示に関する特定演出（保留変化演出）の第２変形例］
図３９は、保留変化演出の第２変形例を示す図である。既に説明した保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する第２変形例の演出パターンを追加することが考えられる。第２変形例は、カラーボール９３１の速度が減速する減速期間の途中において、対象となる保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１が拡大されて表示される例である。
【０４００】
第２変形例は、図１５に示した保留変化演出と同様に進行する（図３９（ａ））。そして、カラーボール９３１が投球されてから一定期間が経過すると、減速期間に突入する。減速制御の演出として、スローモーション再生による演出が実行される。第２変形例では、減速期間中に対象となる保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１の表示態様が拡大されて表示される（図３９（ｂ’））。図３９（ｂ’）では、減速期間の途中において、保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１が拡大表示される。
【０４０１】
図３９（ｂ’）の状態から、図３９（ｃ）に示すように、拡大して表示されている保留表示ＴＨに対して、拡大して表示されたカラーボール９３１が衝突した場合には、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンとなる。また、図３９（ｃ）に示すように、拡大して表示されている保留表示ＴＨに対して、拡大して表示されたカラーボール９３１が衝突したが、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返った場合には、保留表示の色が変化しない失敗パターンとなる。そして、このような保留変化演出の終了後に、表示態様を減速期間前の表示態様と同じ状態となる。なお、成功パターンの場合には、保留表示ＴＨの表示態様を当該変動表示が開始されるまで拡大表示したまま表示してもよいが、失敗パターンのときには、拡大表示から元の表示サイズに戻すことが望ましい。
【０４０２】
また、図３９（ｂ’）に示すように、対象となる保留表示ＴＨを拡大して表示するときに、対象となる保留表示ＴＨ以外の保留表示Ｈの表示位置をずらして表示するようにしている。なお、対象となる保留表示ＴＨを拡大して表示するときに生じた、新たな保留表示Ｈについても、通常の表示位置から表示位置をずらして表示するようにしている。
【０４０３】
保留変化演出の第２変形例によれば、減速期間において、対象となる保留表示ＴＨおよびカラーボール９３１を減速させて表示する前の表示態様と異なり拡大して表示するので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０４０４】
また、図３９（ｂ’）に示すように、対象となる保留表示ＴＨを拡大して表示するので、対象となる所定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。なお、拡大される対象となるのは、保留表示ＴＨまたはカラーボール９３１のいずれか一方でもよいし、両方でもよい。また、拡大表示されるのではなく、カメラのレンズがズームアップし、対象となる保留表示ＴＨやカラーボール９３１が大きく表示されるような演出としてもよい。いずれにしても、画面全体の領域に対し、保留表示ＴＨやカラーボール９３１の占める領域の割合が減速期間前と減速期間中とで異なる（占める領域が大きくなる）ようにすればよい。
【０４０５】
図３９（ｂ’）に示すように、対象となる保留表示ＴＨを拡大して表示するときに、対象となる保留表示ＴＨ以外の保留表示Ｈの表示位置をずらして表示するので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。また、保留表示同士が重なってしまう現象を防止することができる。さらに、対象となる保留表示ＴＨを拡大して表示するときに生じた、新たな保留表示Ｈの表示位置をずらして表示するので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができるとともに、保留表示同士が重なってしまう現象を防止することができる。
【０４０６】
また、成功パターンにより、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに衝突する演出の終了後に、対象となる保留表示ＴＨの色を変化させるので、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０４０７】
また、対象となる保留表示ＴＨやカラーボール９３１を拡大して表示するのではなく、変化対象となる保留表示ＴＨ以外の保留表示Ｈの表示の大きさを縮小させることで、対象となる保留表示ＴＨやカラーボール９３１が拡大して見えるようにしてもよい。このようにすることで、対象となる保留表示ＴＨやカラーボール９３１を拡大した場合と同様の効果を得ることが可能となる。
【０４０８】
［保留表示に関する特定演出（保留変化演出）の第３変形例］
図４０は、保留変化演出の第３変形例を示す図である。既に説明した保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する第３変形例の演出パターンを追加することが考えられる。第３変形例は、カラーボール９３１の速度が減速する減速期間において、対象となる保留表示ＴＨが保留変化演出の開始前の動作より遅い動きとなる例である。
【０４０９】
第３変形例は、図１５に示した保留変化演出と同様に進行する（図４０（ａ））が、保留表示ＴＨおよび保留表示Ｈが常に右方向に一定の速度で回転している点で異なっている。そして、カラーボール９３１が投球されてから一定期間が経過すると、減速期間に突入する。減速制御の演出として、スローモーション再生による演出が実行される。第３変形例では、減速期間中に対象となる保留表示ＴＨが保留変化演出の開始前の動作よりも遅い動きとなる（図４０（ｂ））。より具体的には、通常状態で一定の速さで右回転していた保留表示ＴＨおよび保留表示Ｈのうち、保留表示ＴＨのみが、減速期間中は右回転の速度が遅くなる。
【０４１０】
図４０（ｂ）の状態から、減速期間の終了時に、保留表示ＴＨの速さを通常状態と同じ速さに戻す。なお、保留表示ＴＨの速さを戻すタイミングは、減速期間の終了時ではなく、保留変化演出の終了時としてもよい。このような場合には、図４０（ｃ），（ｄ）に示すように、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとによる保留変化演出が終了したタイミングで保留表示ＴＨの速さを戻せばよい。
【０４１１】
なお、保留表示ＴＨおよび保留表示Ｈは、通常状態では、動作をしないようにしてもよい。このような場合には、減速期間中に対象となる保留表示ＴＨが回転動作を実行するようにすればよい。また、通常状態で動作していない場合には、保留変化演出が開始されるタイミングで、保留表示ＴＨおよび保留表示Ｈが動き出すようにしてもよい。このような場合には、減速期間中に、保留表示ＴＨの回転速度が遅くなる動作を実行すればよい。そして、減速期間の終了手前で回転速度を早くし、その後通常態様で動作をしないようにすればよい。また、減速期間中は、保留表示ＴＨのみではなく、保留表示Ｈの動作も遅くなってもよい。
【０４１２】
また、動作として回転を示したが、保留表示ＴＨや保留表示Ｈが上下や左右に揺れる動作を実行してもよく、動作としてはどのような動作であってもよい。また、アクティブ表示ＡＨが動作するようにしてもよい。また、減速期間中の保留表示ＴＨの動作は、減速する動作ではなく、対象となる保留表示ＴＨのみが他の保留表示Ｈと逆方向に回転する動作であってもよい。このように、減速期間の開始前と開始後とで動作が異なるようにすればよい。
【０４１３】
保留変化演出の第３変形例によれば、減速期間中に、対象となる保留表示ＴＨが保留変化演出の開始前の動作より遅い動きとなるので、変化対象を分かり易くすることができるとともに、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０４１４】
また、減速期間中に、通常時に動作していなかった対象となる保留表示ＴＨが回転するようにしてもよいので、変化対象を分かり易くすることができるとともに、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０４１５】
また、減速期間中では、対象となる保留表示ＴＨの動作を遅くし、その他の保留表示Ｈの動作は通常の動作とするので、変化対象を分かり易くすることができるとともに、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０４１６】
また、減速期間の開始後は、減速期間の開始前よりも保留表示ＴＨの動作が遅くなるので、変化対象を分かり易くすることができるとともに、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０４１７】
また、保留変化演出の開始後は、保留変化演出の開始前よりも保留表示ＴＨの動作が遅くなるようにしてもよい。このようにすれば、変化対象を分かり易くすることができるとともに、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。また、保留変化演出が開始されたときに通常停止している保留表示ＴＨが動き出し、減速期間が開始されたときに、その動作が遅くなるようにしてもよい。このように、２段階の変化が行なわれるようにしてもよい。
【０４１８】
また、通常停止している保留表示ＴＨが動作したときに、対象となる保留表示ＴＨの色が変化した後も対象となる保留表示ＴＨを回転させるようにしてもよい。そのときの保留表示ＴＨの動きは、減速期間と同じであってもよいし、異なるようにしてもよい。また、通常一定の速度で動作している保留表示ＴＨが減速期間中に遅い動きとなったときに、対象となる保留表示ＴＨの色が変化した後も対象となる保留表示ＴＨを遅い速度で動作するようにしてもよい。このように、保留表示ＴＨの色が変化後も減速期間中の動作とすることで、変化対象を分かり易くすることができるとともに、対象となる保留表示ＴＨが変化するか否かを効果的に煽ることができる。
【０４１９】
［その他の変形例］
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０４２０】
前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４２１】
前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０４２２】
前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０４２３】
前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４２４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０４２５】
前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４２６】
前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０４２７】
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０４２８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２９】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、ＡＨ  アクティブ表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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