(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、上記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる。また、所定の第１遊技状態では、上記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第１識別図柄を変動表示させ、上記第１遊技状態から該第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行すると、上記複数種類の第１識別図柄に代えて、上記複数種類の識別図柄のうちの該第１識別図柄とは異なる複数種類の第２識別図柄を変動表示させる。また、前記複数種類の第２識別図柄は、数字を含まない非数字図柄で構成された識別図柄とする。【選択図】図１２
2018061628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
所定の第１遊技状態では、前記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第１識別図柄を変動表示させ、
前記第１遊技状態から該第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行すると、前記複数種類の第１識別図柄に代えて、前記複数種類の識別図柄のうちの該第１識別図柄とは異なる複数種類の第２識別図柄を変動表示させるものであり、
前記複数種類の第２識別図柄は、数字を含まない非数字図柄で構成された識別図柄である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別図柄を変動表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技者に対して特典を付与するか否かを判定し、その判定結果に基づいて、特典（例えば、遊技者にとって有利な遊技状態への移行など）を付与する遊技機がある（例えば、パチンコ機やスロットマシンなど）。こうした遊技機では、一般的に、判定の結果に基づいて識別図柄の変動表示が行われ、この識別図柄が特定の停止態様で停止表示（例えば、３つの同一の識別図柄が一直線上に停止表示など）されると、停止表示された識別図柄に対応した特典が付与される（例えば、特許文献１など）。このため、識別図柄の変動表示に遊技者の注目を集め、特典が付与されることへの期待感を煽ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１５３０８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、変動表示する識別図柄の種類が常に一定であると変化に乏しく、十分に遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別図柄に変化を加えることで遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
前記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
所定の第１遊技状態では、前記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第１識別図柄を変動表示させ、
前記第１遊技状態から該第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行すると、前記複数種類の第１識別図柄に代えて、前記複数種類の識別図柄のうちの該第１識別図柄とは異なる複数種類の第２識別図柄を変動表示させるものであり、
前記複数種類の第２識別図柄は、数字を含まない非数字図柄で構成された識別図柄である
ことを特徴とする。
【０００７】
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の演出表示装置の表示画面の一例を示す説明図である。
【図４】本実施例の演出表示装置の表示画面上で変動表示される識別図柄の種類を例示した説明図である。
【図５】本実施例の演出表示装置の表示画面上で識別図柄が変動表示される様子を示した説明図である。
【図６】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】本実施例のパチンコ機の主制御基板で実行される遊技制御処理のフローチャートである。
【図８】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板で実行される演出制御処理のフローチャートである。
【図９】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板が、主制御基板から受信したコマンドを受けて実行する対応処理を示した説明図である。
【図１０】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板で実行される変動パターン指定コマンド対応処理のフローチャートである。
【図１１】本実施例の演出表示装置の表示画面上で変動表示される第１識別図柄および第２識別図柄、ならびに識別図柄を描画するための図柄要素を示した説明図である。
【図１２】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板で実行される演出用遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１３】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板で実行される停止図柄決定処理のフローチャートである。
【図１４】停止対応文字を取得するフローの前半部分を示した説明図である。
【図１５】停止対応文字を取得するフローの後半部分を示した説明図である。
【図１６】停止対応文字と大当り状態の種類との対応関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例における、停止対応文字と、第１識別図柄および第２識別図柄の各識別図柄との対応関係を示した説明図である。
【図１８】本実施例における、選択された停止対応文字に対応した識別図柄が停止表示される様子を示した説明図である。
【図１９】変形例１の演出表示装置の表示画面の一例を示す説明図である。
【図２０】変形例１における、停止対応文字と、第１識別図柄、第２識別図柄および補助識別図柄の各識別図柄との対応関係を示した説明図である。
【図２１】変形例１における、選択された停止対応文字に対応した識別図柄が停止表示される様子を示した説明図である。
【図２２】変形例２のパチンコ機のサブ制御基板で実行される変動パターン指定コマンド対応処理のフローチャートである。
【図２３】変形例２の演出表示装置の表示画面上で変動表示される識別図柄を生成するための図柄要素を示した説明図である。
【図２４】変形例２の演出表示装置の表示画面上で変動表示される第１識別図柄、第２識別図柄および付加図柄付き第２識別図柄を示した説明図である。
【図２５】変形例２の演出表示装置の表示画面上で第２識別図柄が変動表示される様子を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技制御処理：
Ｃ．演出制御処理：
Ｄ．変動パターン指定コマンド対応処理：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．変形例１：
Ｅ−２．変形例２：
【００１１】
Ａ．パチンコ機の構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、パチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面側には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図２参照）を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１２】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４の中央に大きく開口した窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠の下部の前面（遊技者から見てパチンコ機１の一番下の位置）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１３】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機１から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１４】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図６参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーター２６２（図６参照）が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１５】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。前面枠４および中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して軸支されており、前面枠４は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００１６】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１の周囲には、発射装置ユニット２６１（図６参照）から発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する案内通路が、外レール２２と内レール２３とによって形成されている。発射装置ユニット２６１から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域２１に放出される。
【００１７】
遊技領域２１に放出された遊技球は、遊技領域２１の上部から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１８】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器を有しており、この液晶表示器の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
【００１９】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図６参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２０】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図６参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００２１】
また、遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図６参照）が設けられている。普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉２６が開放状態となる。
【００２２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図６参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。上述した第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口２８が開放状態となる。
【００２３】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘（図示省略）が設けられている。
【００２４】
第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー２４９（図６参照）が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
【００２５】
遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の下方には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出される。
【００２６】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。
【００２７】
セグメント表示部５０には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機１では、普図表示部には２個のＬＥＤが配置されており、普通図柄は、これら２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄との２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
【００２８】
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉２６が開放状態となり、第２始動口２５への入球が可能となる（または入球しやすくなる）。また、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第２始動口２５への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか１つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
【００２９】
セグメント表示部５０には、普通図柄作動ゲート２７への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後（遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後）に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数（普図保留数）が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００３０】
セグメント表示部５０には、第１始動口２４への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第１特図表示部が設けられている。第１始動口２４に遊技球が入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第１特図表示部に識別情報としての第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第１特図を停止表示させる。第１特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【００３１】
セグメント表示部５０には、第１始動口２４への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示部が設けられている。第１始動口２４に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された第１特図保留の数（第１特図保留数）が、第１特図保留表示部に表示される。例えば、第１特図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００３２】
セグメント表示部５０には、第２始動口２５への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第２特図表示部が設けられている。第２始動口２５に遊技球が入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第２特図表示部に識別情報としての第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第２特図を停止表示させる。第２特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【００３３】
セグメント表示部５０には、第２始動口２５への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示部が設けられている。第２始動口２５に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された第２特図保留の数（第２特図保留数）が、第２特図保留表示部に表示される。例えば、第２特図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００３４】
＜特別図柄の変動表示＞
上述したように、第１始動口２４に遊技球が入球すると、第１特図表示部で第１特図が変動表示され、第２始動口２５に遊技球が入球すると、第２特図表示部で第２特図が変動表示される。第１特図表示部および第２特図表示部には、それぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示される。
【００３５】
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）である。
【００３６】
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。停止表示される特別図柄は、上述した大当り判定の結果に基づいて選択される。したがって、大当り判定の結果に応じた特別図画柄が停止表示される。すなわち、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
【００３７】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００３８】
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示（確定表示）されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。尚、大当り状態への移行が本発明の「特典」に相当する。
【００３９】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出球数１３個）の遊技球が払い出される。
【００４０】
本実施例のパチンコ機１では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定されている。本実施例のパチンコ機１では、ラウンド遊技の実行回数が異なる複数種類の大当り状態が設定されており、８回のラウンド遊技が実行される８ラウンド大当り状態および１６回のラウンド遊技が実行される１６ラウンド大当り状態が実行可能とされている。
【００４１】
本実施例のパチンコ機１では、第１特図の大当り判定で大当りとなった場合のうち、８０％の確率で８ラウンド大当り状態が選択され、２０％の確率で１６ラウンド大当り状態が選択される。また、第２特図の大当り判定で大当りとなった場合のうち、２０％の確率で８ラウンド大当り状態が選択され、８０％の確率で１６ラウンド大当り状態が選択される。したがって、第２特図の大当り判定の方が、第１特図の大当り判定よりも、大当り状態１回あたりのラウンド遊技の実行回数が多く、遊技者にとって有利な大当り判定となっている。
【００４２】
また、複数種類の大当り状態としては、大当り状態終了後の遊技状態が異なる複数種類の大当り状態も設定されている。本実施例のパチンコ機１では、大当り判定が行われる遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９．９分の１の確率である）低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（６０．０分の１の確率である）高確率状態」が設定可能とされている。そして、複数種類の大当り状態として、大当り状態の終了後に低確率状態が設定される通常大当り状態（遊技者にとっての有利度合いが相対的に低い大当り状態）と、大当り状態の終了後に高確率状態が設定される確変大当り状態（遊技者にとっての有利度合いが相対的に高い大当り状態）とが含まれている。第１特図の大当り判定、第２特図の大当り判定ともに、大当り状態のうちの２０％が通常大当り状態となっており、８０％が確変大当り状態となっている。高確率状態は所定回数（本実施例では１００回）の図柄変動遊技が実行されると終了して、低確率状態が設定される。また、高確率状態は、大当り状態へ移行した場合にも終了し、大当り状態の終了後は、その大当り状態の種類に対応した遊技状態が設定される。
【００４３】
また、本実施例のパチンコ機１では、大当り状態の種類に関わらず、大当り状態の終了後に、上述した電サポ状態が設定される。この電サポ状態は所定回数（本実施例では１００回）の図柄変動遊技が実行されると終了して、非電サポ状態が設定される。また、電サポ状態は、大当り状態へ移行した場合にも終了し、大当り状態の終了後は、再度、電サポ状態が設定される。
【００４４】
尚、大当り状態の種類としては、遊技者にとっての有利度合いが異なるものであれば、上述したような種類に限らない。例えば、大当り状態の終了後に電サポ状態とするか非電サポ状態とするかによって複数種類の大当り状態を設定してもよい。また、大当り状態が終了した後に設定される高確率状態や電サポ状態などの期間（高確率状態や電サポ状態の終了条件となる図柄変動遊技の実行回数）が異なるようにしてもよい。
【００４５】
上述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄としては、大当り状態の種類に対応した大当り図柄が停止表示される。したがって、停止表示された特別図柄によって、大当りであるか外れであるかが示されるだけでなく、大当りであれば、さらに移行先の大当り状態の種類も示される。
【００４６】
大当り状態が終了すると、遊技状態の設定が行われる。上述したように、確変大当り状態が終了した後であれば、高確率状態および電サポ状態が設定されるとともに、高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタに１００が設定される。そして、図柄変動遊技が実行されるごとに高確回数カウンタの値から１を減算し、０になると低確率状態および非電サポ状態（以下では、低確率状態および非電サポ状態を「通常遊技状態」とも称する。）が設定される。尚、本実施例では、高確率状態および電サポ状態の上限回数が同じであるため、高確回数カウンタのみを設けているが、それぞれ上限回数が異なる場合には各々カウンタが必要となる。これに対し、通常大当り状態が終了した後であれば、低確率状態および電サポ状態が設定されるとともに、電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタに１００が設定される。そして、図柄変動遊技が実行されるごとに電サポ回数カウンタの値から１を減算し、０になると通常遊技状態が設定される。
【００４７】
遊技の進行態様として、本実施例のパチンコ機１では、最初に非電サポ状態から開始される。すなわち、第２始動口２５への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第１始動口２４へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル９の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置４０の左右に打ち分けることができる。第１始動口２４は中央装置４０の左側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域２１に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第１始動口２４に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口２８が開放状態となる。大入賞口２８は、中央装置４０の右側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域２１に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、電サポ状態が設定される。電サポ状態では、第２始動口２５への入球頻度が高くなるので、第２始動口２５および該第２始動口２５を開放状態とするための普通図柄作動ゲート２７へ入球させるように遊技が行われる。第２始動口２５および普通図柄作動ゲート２７はともに、右側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
【００４８】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の１つとして、演出表示装置４１では、液晶表示器に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に伴って各種の演出（以下「図柄変動演出」という）が行われる。すなわち、第１特図表示部または第２特図表示部で表示される特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１では図柄変動演出が開始され、特別図柄の変動表示の終了タイミングと同期して図柄変動演出が終了される。
【００４９】
この図柄変動演出では、例えば、第１特図表示部または第２特図表示部で表示される特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１の表示画面上で識別図柄の変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄を停止表示させる（識別図柄の変動表示を終了する）。
【００５０】
演出表示装置４１の表示画面上では、大当り判定の結果に応じた識別図柄が停止表示される。このため、停止表示される識別図柄によって大当り判定の結果が遊技者に示される。また、上述したように、第１特図表示部または第２特図表示部でも、大当り判定の結果に応じた特別図柄が停止表示されるが、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部または第２特図表示部（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きいので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。
【００５１】
図３は、演出表示装置４１の表示画面を示した説明図である。図３に示すように、表示画面上には、所定方向（本実施例では左右方向）に配設された所定数（本実施例では３つ）の表示領域４２が形成されており、この表示領域で上述した識別図柄の変動表示および停止表示が行われる。本実施例では、表示領域４２として、左表示領域４２Ｌ、中表示領域４２Ｃ、および右表示領域４２Ｒが形成されており、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで識別図柄の変動表示および停止表示が行われる。
【００５２】
また、演出表示装置４１の表示画面の下部には、上述した特図保留数を示すための保留表示領域４３が形成されている。この保留表示領域４３は、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４３ａと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４３ｂとを有しており、第１保留表示領域４３ａに第１特図保留数と同数の「保留図柄（本実施例では、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４３ｂに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部および第２特図保留表示部にて示される保留数とは一致する。尚、本実施例では、第１特図保留数を示すための保留表示領域と、第２特図保留数を示すための保留表示領域とを別々に設けているが、共有するようにしてもよい。
【００５３】
図４は、上述した表示領域４２で変動表示される識別図柄の一例を示した説明図である。図４では、識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７の７種類の識別図柄が例示されている。識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７は、数字の「１」〜「７」を意匠化した数字図柄と、キャラクターを表したキャラクター図柄Ａ〜Ｇと、を組み合わせた図柄となっている。すなわち、識別図柄Ｆａ１は「１」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Ａとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Ｆａ２は「２」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Ｂとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Ｆａ３は「３」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Ｃとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Ｆａ４は「４」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Ｄとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Ｆａ５は「５」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Ｅとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Ｆａ６は「６」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Ｆとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Ｆａ７は「７」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Ｇとを組み合わせた図柄となっている。
【００５４】
これらの識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７は、所定の順序で変動表示される。本実施例では、各識別図柄に含まれる数字が変動表示される順序も示しており、この数字の順序で変動表示される。尚、図４では、キャラクター図柄に「Ａ」〜「Ｇ」の文字が記載されているが、各キャラクターを区別するために記載しているだけであり、実際の識別図柄としては表示されない。
【００５５】
各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒでは、それぞれ識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７が変動表示される。本実施例では、所定の順序で配列された識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７が各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを通過するように表示させることで、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに表示される識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７が所定の順序で切り替えられる。こうすることで、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７が所定の順序で表示される。
【００５６】
各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで変動表示される識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７は、所定の順序で停止表示される。本実施例では、先ず左表示領域４２Ｌに、識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７のうちの何れかの識別図柄が停止表示される。その後、右表示領域４２Ｒに、識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７のうちの何れかの識別図柄が停止表示され、最後に、中表示領域４２Ｃに、識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７のうちの何れかの識別図柄が停止表示される。
【００５７】
上述したように、表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒには、大当り判定の結果に応じた識別図柄が停止表示される。本実施例では、大当り判定の結果が大当りであった場合には、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに停止表示される図柄が所定の組合せとなるように停止表示される。その一方、大当り判定の結果が外れであった場合には、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに停止表示される図柄が所定の組合せとならないように停止表示される。したがって、識別図柄が所定の組合せで停止表示されると大当り状態へ移行し、識別図柄が所定の組合せ以外の組合せで停止表示された場合には大当り状態へ移行しない。また、本実施例では、大当り判定の結果が大当りであった場合に移行する大当り状態として複数種類の大当り状態が設定されており、表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒでは、大当り状態の種類に応じた所定の組合せで識別図柄が停止表示される。したがって、停止表示される識別図柄の組合せによって大当り状態の種類も示される。
【００５８】
本実施例のパチンコ機１では、所定の組合せとして、全ての表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで同一の識別図柄が停止表示される、いわゆるゾロ目が設定されている。したがって、大当り判定の結果が大当りであった場合には、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒでは識別図柄がゾロ目となるように停止表示される。特に、図４に示す識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７のうち、識別図柄Ｆａ１，Ｆａ３，Ｆａ５，Ｆａ７は、確変大当り状態に対応した確変対応識別図柄となっており、確変大当り状態が選択された場合には、全ての表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで同一の確変対応識別図柄が停止表示される。また、図４に示す識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７のうち、識別図柄Ｆａ２，Ｆａ４，Ｆａ６は、通常大当り状態に対応した通常対応識別図柄となっており、通常大当り状態が選択された場合には、全ての表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで同一の通常対応識別図柄が停止表示される。
【００５９】
但し、本実施例のパチンコ機１では、確変大当り状態が選択された場合にも、同一の通常対応識別図柄が停止表示される場合がある。このため、同一の通常対応識別図柄が停止表示される場合であっても、確変大当り状態であるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることが可能となっている。確変大当り状態であるにも関わらず、同一の通常対応識別図柄を停止表示した場合には、その後、所定のタイミングで、内部的には確変大当り状態であったことを報知する昇格演出が実行される。昇格演出としては、例えば、全ての表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに同一の通常対応識別図柄を停止表示させた後に、再度変動表示させて同一の確変対応識別図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、大当り状態の実行中に特定のキャラクターを登場させることによって、確変の大当り状態であったことを報知するようにしてもよい。
【００６０】
これに対し、大当り判定の結果が外れであった場合には、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒのうちの少なくとも１つの表示領域で異なる識別図柄が停止表示される。すなわち、いわゆるバラケ目で停止表示される。
【００６１】
全ての表示領域４２Ｌ,４２Ｃ，４２Ｒで識別図柄が停止表示された後、これらの停止表示された識別図柄は、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示（確定表示）された状態が継続される。
【００６２】
図５は、演出表示装置４１の表示画面上で識別図柄の変動表示および停止表示が行われる様子を示した説明図である。図５（ａ）に示すように、先ず、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで一斉に識別図柄の変動表示が開始される。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７が、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの上方から下方に向けて移動するように表示される。すなわち、表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの配列方向と直交する方向に向けて移動するように表示される。
【００６３】
尚、識別図柄を変動表示させる態様は、この態様に限らず、別の態様を採用してもよい。例えば、識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７が本実施例とは別の方向に移動するようにしてもよい。別方向に移動させる例としては、表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの配列方向と平行な方向に向けて移動するように表示してもよいし、下方から上方に向けて移動するように表示してもよい。あるいは、上下方向ではなく、左右方向に移動するように表示してもよい。また、識別図柄を変動表示させる態様としては、所定方向へ移動するように表示させることで変動表示させる態様でなくてもよく、例えば、識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７のうち何れか１つの識別図柄を静止した状態で表示させ、所定の切替タイミングとなるごとに、所定の順序で切り替えることによって変動表示するようにしてもよい。また、全ての表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで同じ態様で変動表示させる必要はなく、一部の表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒでは変動表示態様が異なるようにしてもよいし、全ての表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで変動表示態様が異なるようにしてもよい。
【００６４】
識別図柄の変動表示が開始された後、左表示領域４２Ｌ、右表示領域４２Ｒ、中表示領域４２Ｃの順で、識別図柄が停止表示される。左表示領域４２Ｌおよび右表示領域４２Ｒが停止表示され、各表示領域４２Ｌ，４２Ｒに停止表示された識別図柄が異なる場合には、その時点でゾロ目とはならず特典が付与されないことが確定する。そして、最後に、中表示領域４２Ｒに識別図柄が停止表示されて、図５（ｂ）に示すように、バラケ目で停止表示される。図５（ｂ）では、左表示領域４２Ｌに識別図柄Ｆａ１が停止表示され、右表示領域４２Ｒに識別図柄Ｆａ４が停止表示され、中表示領域４２Ｃに識別図柄Ｆａ２が停止表示された様子が示されている。
【００６５】
これに対し、左表示領域４２Ｌおよび右表示領域４２Ｒが停止表示され、各表示領域４２Ｌ，４２Ｒに停止表示された識別図柄が同じである場合には、最後に、中表示領域４２Ｃにも同じ識別図柄が停止表示されれば特典が付与されるので、遊技者に対して特典が付与されることへの期待感を煽ることができる。このように、最後に識別図柄が停止表示される表示領域を除く全ての表示領域で識別図柄が停止表示された段階で、上記所定の組み合わせとなる可能性が残っている状態は、一般に「リーチ状態」と呼ばれている。このリーチ状態では、あと１つ同じ識別図柄が停止表示されれば大当り状態へ移行されるので、大当り状態へ移行することへの期待感を煽ることができる。図５（ｃ）では、リーチ状態となった様子が例示されている。図５（ｃ）に示す例では、左表示領域４２Ｌおよび右表示領域４２Ｒで同じ識別図柄Ｆａ１が停止表示され、中表示領域４２ｃでは識別図柄が変動表示されている状態である様子が示されている。この状態では、中表示領域４２ｃにも識別図柄Ｆａ１が停止表示されればゾロ目となり、大当り状態へ移行するので、遊技者の期待感を煽ることができる。
【００６６】
リーチ状態となった後、図５（ｄ）に示すように、中表示領域４２Ｃに、左表示領域４２Ｌおよび右表示領域４２Ｒに停止表示された識別図柄とは異なる識別図柄（本実施例では、識別図柄Ｆａ１とは異なる識別図柄）が停止表示されると、バラケ目となり、大当り状態へは移行しない。ちなみに、図５（ｄ）では、左表示領域４２Ｌおよび右表示領域４２Ｒに停止表示された識別図柄Ｆａ１とは異なる識別図柄Ｆａ２が停止表示された様子が示されている。これに対し、図５（ｅ）に示すように、左表示領域４２Ｌおよび右表示領域４２Ｒに停止表示された識別図柄と同じ識別図柄（本実施例では、識別図柄Ｆａ１と同じ識別図柄）が、中表示領域４２Ｃに停止表示されると、ゾロ目となり、大当り状態へ移行する。ちなみに、図５（ｅ）では、左表示領域４２Ｌおよび右表示領域４２Ｒに停止表示された識別図柄と同じ識別図柄Ｆａ１が停止表示された様子が示されている。
【００６７】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
図６は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（ＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（ＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（ＲＡＭ２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００６８】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて出力する。
【００６９】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００７０】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【００７１】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００７２】
払出制御基板２４０には主制御基板２００が接続されており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板２４０に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板２４０は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
【００７３】
また、払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４５（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット６０、遊技球を払い出す払出装置２４７などが接続されている。球貸ボタン２４５が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット６０に伝達される。カードユニット６０は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出装置２４７の払出モーター２４８を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
【００７４】
払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００７５】
Ｂ．遊技制御処理  ：
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００７６】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例のパチンコ機１では、各種処理において、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１０）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４８を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００７７】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ２０）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１では、複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り判定の結果が大当りであった場合には、「大当り種別乱数」に基づいて大当り状態の種類が決定される。本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果が外れであった場合、演出表示装置４１で実行される図柄変動演出でリーチ状態とするか否かを「リーチ乱数」に基づいて決定する。乱数更新処理（Ｓ２０）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ２０）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００７８】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ３０）を行う。始動口等センサー検出処理（Ｓ３０）では、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等からの検知信号に基づいて、始動口２４、第２始動口２５への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われる。
【００７９】
また、始動口等センサー検出処理（Ｓ３０）では、ゲートセンサー２７ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００８０】
さらに、始動口等センサー検出処理（Ｓ３０）では、第１始動口センサー２４ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球したと判定した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００８１】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された乱数のうち大当り判定乱数、大当り種別乱数、および変動パターン選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ状態で実行されるリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８２】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８３】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ４０）を行う。この普通動作処理（Ｓ４０）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理（Ｓ４０）では、普通動作ステータスが１〜４の４段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが１の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが２の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが３の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが４の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉２６を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理（Ｓ４０）を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理（Ｓ４０）が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【００８４】
普通動作ステータスは初期値として１が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留（普図当り判定乱数）に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理（Ｓ４０）で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを２に設定し、普図変動待機処理を終了する。
【００８５】
普通動作ステータスが２に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のＬＥＤを点灯した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理（Ｓ４０）で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを３に設定し、普図変動中処理を終了する。
【００８６】
普通動作ステータスが３に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理（Ｓ４０）で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを１に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理（Ｓ４０）で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを４に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【００８７】
普通動作ステータスが４に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理（Ｓ４０）で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを４に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【００８８】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
【００８９】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００９０】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理を実行する。特別動作処理では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理では、特別動作ステータスが１〜４の４段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが１の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが２の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが３の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが４の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉２９を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【００９１】
＜特別図柄待機処理＞
特別動作ステータスの初期値は１となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留よりも第２特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第２特図保留があるか否かを判定する。第２特図保留がある場合には、第２特図大当り判定処理が行われる。第２特図大当り判定処理では、最先に記憶された第２特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００９２】
第２特図保留がない場合には、第１特図保留があるか否かを判定する。第１特図保留がある場合には、第１特図大当り判定処理が行われる。第１特図大当り判定処理では、最先に記憶された第１特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第１特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。
【００９３】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（６０．０分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち２９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち６０．０分の１の乱数を大当りとする。
【００９４】
第２特図大当り判定処理または第１特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する図柄の種類が選択される。大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。特に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りの種類に対応した大当り図柄が停止表示される。また、これらの大当り図柄や外れ図柄は複数種類用意されており、大当りの種別に対応した大当り図柄についても複数種類用意されている。このため、停止表示された特別図柄を確認しても、何れの結果に対応した図柄であるかを識別することが困難になっており、その結果、演出表示装置４１で実行される図柄変動演出に一層注目が集まる。尚、主制御基板２００のＲＯＭ２０２には、大当り判定の結果、および大当り種別に対応した図柄選択テーブルが予め記憶されており、この図柄選択テーブルに従って停止表示される特別図柄が選択される。そして、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００９５】
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル（図示省略）を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００９６】
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り状態の種類、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。
【００９７】
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種類およびリーチの有無を示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板２２０は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを２に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
【００９８】
＜特図変動中処理＞
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが２に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを３に更新してから、特図変動中処理を終了する。
【００９９】
＜特別図柄確定処理＞
特別動作ステータスが３に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
【０１００】
確定表示時間が経過すると、停止表示（確定表示）された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。その後、サブ制御基板２２０に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否かを判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを４に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【０１０１】
以上では、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示（確定表示）された図柄が外れ図柄である場合には、先ず高確率状態であるか否かを判定する。判定の結果、高確率状態である場合には、高確率状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタの値から１を減算し、高確回数カウンタの値が０となった場合に高確率状態の終了条件が成立したと判定する。高確率状態の終了条件が成立した場合には、高確率状態を終了して、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または高確率状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に低確率状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【０１０２】
＜特別電動役物処理＞
特別動作ステータスが４に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口２８の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件（以下、「ラウンド開始条件」ともいう）が成立したか否かを判定する。本実施例では、１回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、２回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口２８を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。
【０１０３】
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件（以下、「ラウンド終了条件」ともいう）が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口２８に９個の遊技球が入球したこと（９カウント）または３０秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口２８を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から１を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が０になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が０でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
【０１０４】
ラウンドカウンタの値が０である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、今回の大当り状態が確変大当り状態であれば高確率状態かつ電サポ状態を設定し、通常大当り状態であれば低確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、設定後の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理（Ｓ１０）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
【０１０５】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ６０）を行う。この保留数処理（Ｓ６０）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
【０１０６】
このように、主制御基板２００では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板２２０では、主制御基板２００から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
【０１０７】
Ｃ．演出制御処理  ：
図８は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【０１０８】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８０）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８０）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１０９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９０）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１１０】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１１１】
図９には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１１２】
また、図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１１３】
また、図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に伴って図柄変動演出（識別図柄の変動表示を含む）を開始する。
【０１１４】
サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。こうした処理は、コマンド解析処理（Ｓ８０）の中で、変動パターン指定コマンド対応処理として実行される。変動パターン指定コマンド対応処理については、後ほど説明する。
【０１１５】
上述した図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出を終了する（識別図柄を停止表示させる）。
【０１１６】
また、図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。
【０１１７】
大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り状態演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。
【０１１８】
また、図９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したりする。
【０１１９】
以上のように、サブ制御基板２２０が主制御基板２００から受信したコマンドに対応する処理を実行することで、演出表示装置４１の表示画面上では種々の演出が実行される。また、上述したように、サブ制御基板２２０が主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信すると、図柄変動演出（識別図柄の変動表示）を開始する変動パターン指定コマンド対応処理が実行される。
【０１２０】
Ｄ．変動パターン指定コマンド対応処理  ：
図１０は、変動パターン指定コマンド対応処理のフローチャートである。変動パターン指定コマンド対応処理では、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信することで図柄変動演出を開始する。このため、変動パターン指定コマンド対応処理では、先ず変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１００）。その結果、受信していなかった場合には（Ｓ１００：ｎｏ）、変動パターン指定コマンド対応処理を終了する。これに対し、変動パターン指定コマンドを受信していた場合には（Ｓ１００：ｙｅｓ）、演出用遊技状態を移行させるか否かを判断するために、演出用遊技状態移行処理を実行する（Ｓ２００）。
【０１２１】
ここで、演出用遊技状態とは、演出態様を切り替えるための遊技状態である。本実施例では、第１演出用遊技状態と第２演出用遊技状態とが設定されており、何れの演出用遊技状態であるかによって変動表示される識別図柄の種類が変化する。このため、遊技の興趣を高めることが可能となっている。ちなみに、第１演出用遊技状態が本発明の「第１遊技状態」に相当し、第２演出用遊技状態が本発明の「第２遊技状態」に相当する。
【０１２２】
尚、本実施例のパチンコ機１では、説明の便宜上、演出用遊技状態は２種類としているが、３種類以上あってもよく、演出用遊技状態ごとに識別図柄が変化するようにしてもよい。また、本実施例では、演出用遊技状態に応じて変動表示される識別図柄が変化するようにしたが、別の遊技状態、例えば主制御基板２００で管理される遊技状態（大当りとなる確率が異なる遊技状態（高確率状態であるか低確率状態であるか）や、普図当りとなる確率が異なる遊技状態（電サポ状態であるか非電サポ状態であるか）など）に応じて、変動表示される識別図柄が変化するようにしてもよい。
【０１２３】
図１１（ａ）は、識別図柄の一種である、第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂを示した説明図である。第１識別図柄Ｆａは第１演出用遊技状態で変動表示される識別図柄であり、第２識別図柄Ｆｂは第２演出用遊技状態で変動表示される識別図柄である。第１識別図柄Ｆａは、図４を用いて前述した識別図柄と同じである。すなわち、第１識別図柄Ｆａは、「１」〜「７」の数字を意匠化した数字図柄と、キャラクターＡ〜Ｇを表したキャラクター図柄とを組み合わせた識別図柄となっている。また、キャラクター図柄には、文字（数字）が含まれていないので、第１識別図柄Ｆａは、文字（数字）を表す文字図柄（数字図柄）と、文字（数字）を含まない非文字図柄（非数字図柄）とを組み合わせた識別図柄となっている。第１識別図柄Ｆａとしては、図１１（ａ）に示すように、第１識別図柄Ｆａ１〜Ｆａ７の７種類が設定されている。
【０１２４】
これに対し、第２識別図柄Ｆｂは、キャラクターＡ〜Ｇを表したキャラクター図柄によって構成されている。第２識別図柄Ｆｂとしては、第２識別図柄Ｆｂ１〜Ｆｂ７の７種類の識別図柄が設定されている。すなわち、第２識別図柄Ｆｂ１はキャラクターＡを表した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ１はキャラクターＡを表した図柄となっており、
第２識別図柄Ｆｂ２はキャラクターＢを表した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ３はキャラクターＣを表した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ４はキャラクターＤを表した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ５はキャラクターＥを表した図柄となっており、
第２識別図柄Ｆｂ６はキャラクターＦを表した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ７はキャラクターＧを表した図柄となっている。
【０１２５】
キャラクター図柄には、文字（数字）が含まれていないので、第２識別図柄Ｆｂは、文字（数字）を含まない非文字図柄（非数字図柄）で構成された識別図柄となっている。このため、本実施例のパチンコ機１では、第２演出用遊技状態に移行すると、文字（数字）を含まない非文字図柄（非数字図柄）で構成された識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０１２６】
さらに、第２識別図柄Ｆｂは、第１識別図柄Ｆａから文字図柄（数字図柄）を除外した図柄となっている。すなわち、第２識別図柄Ｆｂ１は第１識別図柄Ｆａ１から文字図柄（数字図柄）を除外した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ２は第１識別図柄Ｆａ２から文字図柄（数字図柄）を除外した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ３は第１識別図柄Ｆａ３から文字図柄（数字図柄）を除外した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ４は第１識別図柄Ｆａ４から文字図柄（数字図柄）を除外した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ５は第１識別図柄Ｆａ５から文字図柄（数字図柄）を除外した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ６は第１識別図柄Ｆａ６から文字図柄（数字図柄）を除外した図柄となっており、第２識別図柄Ｆｂ７は第１識別図柄Ｆａ７から文字図柄（数字図柄）を除外した図柄となっている。
【０１２７】
このため、第１演出用遊技状態から第２演出用遊技状態に移行すると、変動表示される識別図柄も、文字図柄（数字図柄）を含んだ識別図柄から文字図柄（数字図柄）を含まない識別図柄に切り替わるが、非文字図柄（非数字図柄）の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、文字図柄（数字図柄）は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
【０１２８】
また、キャラクター図柄には、数字およびアルファベットが含まれていないので、第１識別図柄Ｆａは、数字またはアルファベットを表す特定図柄と、数字およびアルファベットのうちの何れも含まない非特定図柄とを組み合わせた識別図柄と捉えることもでき、第２識別図柄Ｆｂは数字およびアルファベットのうちの何れも含まない非特定図柄で構成された識別図柄と捉えることもできる。このため、本実施例のパチンコ機１では、第２演出用遊技状態に移行すると、数字およびアルファベットのうちの何れも含まない非特定図柄で構成された識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。また、第２識別図柄Ｆｂは、第１識別図柄Ｆａから数字またはアルファベットを表す特定図柄を除外した図柄と捉えることもできる。このため、第１演出用遊技状態から第２演出用遊技状態に移行すると、変動表示される識別図柄も、数字またはアルファベットを表す特定図柄を含んだ識別図柄から特定図柄を含まない識別図柄に切り替わるが、非特定図柄の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、特定図柄は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
【０１２９】
図１１（ｂ）は、演出表示装置４１の表示画面上に識別図柄を生成するために使用される図柄要素を示した説明図である。図柄要素は、画像音声制御基板２３０の画像ＲＯＭ２３５に予め記憶されている。画像ＲＯＭ２３５には、図柄要素として、第１図柄要素Ｅａおよび第２図柄要素Ｅｂが記憶されている。
【０１３０】
第１図柄要素Ｅａは、キャラクターＡ〜Ｇを表したキャラクター図柄となっている。図１１（ｂ）に示す例では、キャラクターＡを表したキャラクター図柄である第１図柄要素Ｅａ１、キャラクターＢを表したキャラクター図柄である第１図柄要素Ｅａ２、キャラクターＣを表したキャラクター図柄である第１図柄要素Ｅａ３、キャラクターＤを表したキャラクター図柄である第１図柄要素Ｅａ４、キャラクターＥを表したキャラクター図柄である第１図柄要素Ｅａ５、キャラクターＦを表したキャラクター図柄である第１図柄要素Ｅａ６、キャラクターＧを表したキャラクター図柄である第１図柄要素Ｅａ７、の７種類となっている。すなわち、第１図柄要素Ｅａは、第１識別図柄Ｆａの非文字図柄（非数字図柄）の部分となっており、また第２識別図柄Ｆｂそのものである。
【０１３１】
第２図柄要素Ｅｂは、「１」〜「７」の文字（数字）を意匠化した文字図柄（数字図柄）となっている。図１１（ｂ）に示す例では、「１」の文字（数字）を意匠化した文字図柄（数字図柄）である第２図柄要素Ｅｂ１、「２」の文字（数字）を意匠化した文字図柄（数字図柄）である第２図柄要素Ｅｂ２、「３」の文字（数字）を意匠化した文字図柄（数字図柄）である第２図柄要素Ｅｂ３、「４」の文字（数字）を意匠化した文字図柄（数字図柄）である第２図柄要素Ｅｂ４、「５」の文字（数字）を意匠化した文字図柄（数字図柄）である第２図柄要素Ｅｂ５、「６」の文字（数字）を意匠化した文字図柄（数字図柄）である第２図柄要素Ｅｂ６、「７」の文字（数字）を意匠化した文字図柄（数字図柄）である第２図柄要素Ｅｂ７、の７種類となっている。すなわち、第２図柄要素Ｅｂは、第１識別図柄Ｆａの文字図柄（数字図柄）の部分となっている。
【０１３２】
画像音声制御基板２３０のＶＤＰ２３４は、これらの図柄要素を画像ＲＯＭ２３５から読み出して、識別図柄を生成する。例えば、第１識別図柄Ｆａを生成する場合には、第１図柄要素Ｅａおよび第２図柄要素Ｅｂを読み出して、第１図柄要素Ｅａの上に第２図柄要素Ｅｂを上書きする形で生成する。こうすることで、文字図柄（数字図柄）が非文字図柄（非数字図柄）の上に乗っかったような図柄を生成することができる。また、一部が重複するように生成している。このため、これらが組み合わさって１つの識別図柄を構成していることを、遊技者に認識させやすくなっている。
【０１３３】
第２識別図柄Ｆｂを生成する場合には、第１図柄要素Ｅａを読み出して表示領域４２に表示させる。例えば、第２識別図柄Ｆｂ１を生成する場合には、第１図柄要素Ｅａ１を読み出して表示領域４２に表示させる。
【０１３４】
尚、本実施例のパチンコ機１では、非文字図柄（非数字図柄）である第２識別図柄Ｆｂは単一の図柄要素で構成される識別図柄となっており、非文字図柄と文字図柄（数字図柄）とを組み合わせた第１識別図柄Ｆａは複数の図柄要素を組み合わせて構成される識別図柄となっているが、非文字図柄と文字図柄（数字図柄）とを組み合わせた第１識別図柄Ｆａについても、単一の図柄要素で構成される識別図柄としてもよい。すなわち、各識別図柄（第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂ）を図柄要素として画像ＲＯＭ２３５に予め記憶しておき、これを読み出して表示させることで、各識別図柄を表示させるようにしてもよい。また、第２識別図柄Ｆｂを、複数の図柄要素を組み合わせて構成される識別図柄としてもよいし、第１識別図柄Ｆａを、３つ以上の図柄要素を組み合わせて構成される識別図柄としてもよい。
【０１３５】
こうして生成された第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂは、上述した表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで変動表示される。すなわち、第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂは、同じ表示領域で変動表示される。このため、第１演出用遊技状態から第２演出用遊技状態に移行して、変動表示させる識別図柄が第１識別図柄Ｆａから第２識別図柄Ｆｂに切り替わっても、第１識別図柄Ｆａに代えて第２識別図柄Ｆｂが変動表示させるようになったことを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
【０１３６】
また、第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂは同じ態様で切り替えることによって変動表示される。すなわち、図４を用いて前述したように、第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂは、表示領域４２を所定方向に向かって通過するようにして変動表示される。このため、第１演出用遊技状態から第２演出用遊技状態に移行して、変動表示させる識別図柄が第１識別図柄Ｆａから第２識別図柄Ｆｂに切り替わっても、第１識別図柄Ｆａに代えて第２識別図柄Ｆｂが変動表示させるようになったことを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
【０１３７】
＜演出用遊技状態移行処理＞
図１２は演出用遊技状態移行処理（Ｓ２００）のフローチャートである。演出用遊技状態移行処理（Ｓ２００）では、現在の演出用遊技状態によって実行する処理が異なる。そこで、先ず第１演出用遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。演出用遊技状態は、初期状態では第１演出用遊技状態が設定されている。第１演出用遊技状態である場合には（Ｓ２０１：ｙｅｓ）、第２演出用遊技状態へ移行するか否かを決定する移行抽選を行う（Ｓ２０２）。この移行抽選では、３００分の１の確率で当選する。移行抽選を行った後、移行抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２０３）。その結果、当選していれば（Ｓ２０３：ｙｅｓ）、第１演出用遊技状態を終了して第２演出用遊技状態を設定してから（Ｓ２０４）、演出用遊技状態移行処理（図１２）を終了する。一方、移行抽選に当選していなければ（Ｓ２０３：ｎｏ）、第１演出用遊技状態を維持したまま、演出用遊技状態移行処理（図１２）を終了する。
【０１３８】
これに対し、第２演出用遊技状態であった場合には（Ｓ２０１：ｎｏ）、第１演出用遊技状態へ移行するか否かを決定する移行抽選を行う（Ｓ２０５）。この移行抽選では、上述した第２演出用遊技状態への移行抽選（Ｓ２０２）よりも高い確率（本実施例では、３０分の１）で当選する。このため、第２演出用遊技状態は、第１演出用遊技状態と比較して滞在している期間が短くなりやすく、第２演出用遊技状態で実行される図柄変動演出の希少価値を高めることが可能となっている。移行抽選を行った後、移行抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２０６）。判定の結果、当選していれば（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、第２演出用遊技状態を終了して、第１演出用遊技状態を設定してから（Ｓ２０７）、演出用遊技状態移行処理（図１２）を終了する。一方、移行抽選に当選していなければ（Ｓ２０６：ｎｏ）、第２演出用遊技状態を維持したまま、演出用遊技状態移行処理（図１２）を終了する。
【０１３９】
尚、本実施例のパチンコ機１では、演出用遊技状態の移行条件を、移行状態抽選で当選することとしたが、別の移行条件を設定してもよい。例えば、直近の大当り状態が終了してから実行された図柄変動遊技の回数が所定回数となったことを移行条件として演出用遊技状態を移行させてもよいし、遊技者などによって所定の移行操作が行われたことを移行条件として演出用遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【０１４０】
演出用遊技状態移行処理（Ｓ２００）が終了すると、図１０に示すように、図柄変動演出が選択される（Ｓ３００）。図柄変動演出は、主制御基板２００から受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種別およびリーチの有無を示す情報に基づいて選択される。また、選択された図柄変動演出が、前述した昇格演出を伴う演出であれば、所定の実行タイミングで昇格演出が実行される。
【０１４１】
図柄変動演出の選択が終了すると、続いて、表示領域４２で識別図柄を変動表示させた後、何れの識別図柄を停止表示させるかを決定する停止図柄決定処理（Ｓ４００）を行う。
【０１４２】
＜停止図柄決定処理＞
図１３は、停止図柄決定処理（Ｓ４００）のフローチャートである。停止図柄決定処理（Ｓ４００）では、大当り判定の結果が確変大当りであったか、通常大当りであったか、外れであるがリーチ状態を含む図柄変動演出が実行されるか、外れであり図柄変動演出でリーチ状態ともならないかによって、停止表示させる識別図柄を決定する処理が異なる。そこで、先ず、大当り判定の結果が確変大当りであったか否かを判定する（Ｓ４０１）。そして、確変大当りであれば（Ｓ４０１：ｙｅｓ）、確変大当り用の停止対応文字を取得して、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２３３の停止対応文字記憶領域に記憶する（Ｓ４０２）。
【０１４３】
ここで、停止対応文字とは、表示領域４２に停止表示させる識別図柄を選択するための文字である。識別図柄は各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒで停止表示されるため、識別図柄が停止表示される表示領域ごとに停止対応文字が取得される。すなわち、左表示領域４２Ｌに対応した左用停止対応文字、中表示領域４２Ｃに対応した中用停止対応文字、右表示領域４２Ｒに対応した右用停止対応文字が取得される。また、これらの停止対応文字が記憶される停止対応文字記憶領域も、各停止対応文字に対応して、左用停止対応文字が記憶される左用停止対応文字記憶領域２２４Ｌ、中用停止対応文字が記憶される中用停止対応文字記憶領域２２４Ｃ、右用停止対応文字が記憶される右用停止対応文字記憶領域２２４Ｒが用意されている。従って、取得された左用停止対応文字は左用停止対応文字記憶領域２２４Ｌに記憶され、中用停止対応文字は中用停止対応文字記憶領域２２４Ｃに記憶され、右用停止対応文字は右用停止対応文字記憶領域２２４Ｒに記憶される。確変大当り用の停止対応文字を停止対応文字記憶領域に記憶すると、停止図柄決定処理（図１３）を終了する。
【０１４４】
大当り判定の結果が確変大当りでない場合には（Ｓ４０１：ｎｏ）、通常大当りであるか否かを判定する（Ｓ４０３）。その結果、通常大当りであった場合には（Ｓ４０３：ｙｅｓ）、通常大当り用の停止対応文字を取得して、上述した停止対応文字記憶領域に記憶する（Ｓ４０４）。その後、停止図柄決定処理（図１３）を終了する。
【０１４５】
大当り判定の結果が通常大当りでもない場合には（Ｓ４０３：ｎｏ）、外れであるため、今回選択された図柄変動演出でリーチ状態となるか否かを判定する（Ｓ４０５）。図柄変動演出でリーチ状態となるか否かの判定は、主制御基板２００から受信した変動パターン指定コマンドに含まれるリーチの有無を示す情報に基づいて行う。図柄変動演出でリーチ状態となる場合には（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、リーチ外れ用の停止対応文字を取得して、上述した停止対応文字記憶領域に記憶してから（Ｓ４０６）、停止図柄決定処理（図１３）を終了する。
【０１４６】
大当り判定の結果が外れであって、図柄変動演出でリーチ状態とならない場合には（Ｓ４０５：ｎｏ）、リーチなし外れ用の停止対応文字を取得して、上述した停止対応文字記憶領域に記憶してから（Ｓ４０７）、停止図柄決定処理（図１３のＳ４００）を終了する。
【０１４７】
こうして停止図柄決定処理（Ｓ４００）が終了すると、図１０に示すように、図柄変動演出を開始して（Ｓ５００）、変動パターン指定コマンド対応処理（図１０）を終了する。
【０１４８】
図１４および図１５は、停止対応文字を取得するフローを示した説明図である。図１４（ａ）では、大当り判定の結果が確変大当りであった場合における、停止対応文字を取得するフローが示されている。図１４（ａ）に示すように、確変大当りであった場合には、先ず昇格演出が実行されるか否かが判定される。昇格演出が実行される場合には、一旦通常大当りに対応した識別図柄を停止表示させるからである。昇格演出が実行されるか否かの判定は、選択された図柄変動演出の実行パターンに昇格演出が含まれるか否かによって判定する。本実施例のパチンコ機１では、図１６に示すように、「１」「３」「５」「７」の文字（数字）が確変大当りに対応した停止対応文字となっており、「２」「４，「６」の文字（数字）が通常大当りに対応した停止対応文字となっている。昇格演出が実行される場合には、「２」「４」「６」の中から何れかの文字（数字）を取得し、各停止対応文字記憶領域２２４Ｌ，２２４Ｃ，２２４Ｒに記憶する。こうすることで、図柄変動演出では、停止対応文字「２」「４」「６」に対応した識別図柄がゾロ目で停止表示される。一方、昇格演出が実行されない場合には、「１」「３」「５」「７」の中から何れかの文字（数字）を取得し、各停止対応文字記憶領域２２４Ｌ，２２４Ｃ，２２４Ｒに記憶する。こうすることで、図柄変動演出では、停止対応文字「１」「３」「５」「７」に対応した識別図柄がゾロ目で停止表示される。
【０１４９】
図１４（ｂ）では、大当り判定の結果が通常大当りであった場合における、停止対応文字を取得するフローが示されている。図１４（ｂ）に示すように、通常大当りであった場合には、「２」「４」「６」の中から何れかの文字（数字）を取得し、各停止対応文字記憶領域２２４Ｌ，２２４Ｃ，２２４Ｒに記憶する。こうすることで、図柄変動演出では、停止対応文字「２」「４」「６」に対応した識別図柄がゾロ目で停止表示される。
【０１５０】
図１５（ｃ）では、リーチ状態とならずにバラケ目で停止表示させる図柄変動演出が実行される場合における、停止対応文字を取得するフローが示されている。この場合には、先ず、「１」〜「７」の中から何れかの文字（数字）を取得し、左用停止対応文字記憶領域２２４Ｌおよび右用停止対応文字記憶領域２２４Ｒに記憶する。こうすることで、左用停止対応文字記憶領域２２４Ｌおよび右用停止対応文字記憶領域２２４Ｒに同じ停止対応文字が記憶され、左表示領域４２Ｌおよび右表示領域４２Ｒに同じ識別図柄が停止表示されるので、リーチ状態となる。左用停止対応文字記憶領域２２４Ｌおよび右用停止対応文字記憶領域２２４Ｒに停止対応文字を記憶したら、続いて、「１」〜「７」のうち左用停止対応文字記憶領域２２４Ｌ（または右用停止対応文字記憶領域２２４Ｒ）に記憶した停止対応文字と重複しない停止対応文字を取得して、中用停止対応文字記憶領域２２４Ｃに記憶する。こうすることで、最終的には識別図柄がバラケ目で停止表示される。
【０１５１】
図１５（ｄ）では、リーチ状態となることなく識別図柄がバラケ目で停止表示される場合における、停止対応文字を取得するフローが示されている。この場合には、先ず、「１」〜「７」の中から何れかの文字（数字）を取得し、左用停止対応文字記憶領域２２４Ｌに記憶する。次に、「１」〜「７」のうち左用停止対応文字記憶領域２２４Ｌに記憶した停止対応文字と重複しない停止対応文字を取得して、右用停止対応文字記憶領域２２４Ｒに記憶する。こうすることで、リーチ状態となることが回避される。そして最後に、「１」〜「７」の中から何れかの停止対応文字を取得して、中用停止対応文字記憶領域２２４Ｃに記憶する。このようにして停止対応図柄を取得することで、リーチ状態となることなく識別図柄がバラケ目で停止表示される。
【０１５２】
図１７は、停止対応文字と停止表示される識別図柄との対応関係を示した説明図である。図１７に示すように、停止対応文字の「１」には、第１識別図柄Ｆａ１および第２識別図柄Ｆｂ１が対応しており、停止対応文字の「２」には、第１識別図柄Ｆａ２および第２識別図柄Ｆｂ２が対応しており、停止対応文字の「３」には、第１識別図柄Ｆａ３および第２識別図柄Ｆｂ３が対応しており、停止対応文字の「４」には、第１識別図柄Ｆａ４および第２識別図柄Ｆｂ４が対応しており、停止対応文字の「５」には、第１識別図柄Ｆａ５および第２識別図柄Ｆｂ５が対応しており、停止対応文字の「６」には、第１識別図柄Ｆａ６および第２識別図柄Ｆｂ６が対応しており、停止対応文字の「７」には、第１識別図柄Ｆａ７および第２識別図柄Ｆｂ７が対応している。
【０１５３】
従って、第１遊技状態では、停止対応文字記憶領域に「１」が記憶されていれば第１識別図柄Ｆａ１が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「２」が記憶されていれば第１識別図柄Ｆａ２が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「３」が記憶されていれば第１識別図柄Ｆａ３が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「４」が記憶されていれば第１識別図柄Ｆａ４が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「５」が記憶されていれば第１識別図柄Ｆａ５が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「６」が記憶されていれば第１識別図柄Ｆａ６が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「７」が記憶されていれば第１識別図柄Ｆａ７が停止表示される。
【０１５４】
また、第２遊技状態では、停止対応文字記憶領域に「１」が記憶されていれば第２識別図柄Ｆｂ１が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「２」が記憶されていれば第２識別図柄Ｆｂ２が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「３」が記憶されていれば第２識別図柄Ｆｂ３が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「４」が記憶されていれば第２識別図柄Ｆｂ４が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「５」が記憶されていれば第２識別図柄Ｆｂ５が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「６」が記憶されていれば第２識別図柄Ｆｂ６が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「７」が記憶されていれば第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示される。
【０１５５】
すなわち、停止対応文字に対応して停止表示される非文字図柄（非数字図柄）は、第１演出用遊技状態であるか第２演出用遊技状態であるかに関わらず、同じとなる。したがって、ゾロ目で停止表示された場合には、第１演出用遊技状態であるか第２演出用遊技状態であるかに関わらず、非文字図柄（非数字図柄）に対応した大当り状態へ移行することとなる。このため、遊技状態に関わらず識別図柄と大当り状態の種類との関係を分かりやすくすることが可能となる。また、非文字図柄（非数字図柄）に対応した大当り状態へ移行するようにすることで、非文字図柄（非数字図柄）に対する注目度を高めることができ、その結果、演出効果を高めることが可能となる。
【０１５６】
図１８は、各停止対応文字記憶領域２２４Ｌ，２２４Ｃ，２２４Ｒに「７」が記憶された場合における、識別図柄の変動表示および停止表示の様子を示した説明図である。図１８（ａ）〜（ｄ）は第１演出用遊技状態である場合の例である。先ず、図１８（ａ）に示すように、第１識別図柄Ｆａの変動表示が開始される。そして、最初の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図１８（ｂ）に示すように、左表示領域４２Ｌには、停止対応文字「７」に対応した第１識別図柄Ｆａ７が停止表示される。その後、２番目の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図１８（ｃ）に示すように、右表示領域４２Ｒには、停止対応文字「７」に対応した第１識別図柄Ｆａ７が停止表示され、第１識別図柄Ｆａ７のリーチ状態となる。その後、最後の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図１８（ｄ）に示すように、中表示領域４２Ｃにも、停止対応文字「７」に対応した第１識別図柄Ｆａ７が停止表示される。その結果、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒには、第１識別図柄Ｆａ７が停止表示され、大当り状態（確変大当り状態）へ移行する。
【０１５７】
図１８（ｅ）〜（ｈ）は第２演出用遊技状態である場合の例である。先ず、図１８（ｅ）に示すように、第２識別図柄Ｆｂの変動表示が開始される。そして、最初の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図１８（ｆ）に示すように、左表示領域４２Ｌには、停止対応文字「７」に対応した第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示される。その後、２番目の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図１８（ｇ）に示すように、右表示領域４２Ｒには、停止対応文字「７」に対応した第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示され、第２識別図柄Ｆｂ７のリーチ状態となる。その後、最後の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図１８（ｈ）に示すように、中表示領域４２Ｃにも、停止対応文字「７」に対応した第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示される。その結果、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒには、第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示され、大当り状態（確変大当り状態）へ移行する。
【０１５８】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機１によれば、第１演出用遊技状態から第２演出用遊技状態へ移行すると、識別図柄が変化するため、遊技の興趣が高められる。また、第２演出用遊技状態では、文字（数字）を含まない非文字図柄（非数字図柄）で構成される識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現されるため、遊技の興趣を一層高めることが可能となっている。
【０１５９】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、第２演出用遊技状態になると非文字図柄（非数字図柄）で構成される識別図柄が変動表示および停止表示されるようにしたが、この識別図柄の変動表示および停止表示に伴って、所定の特定表示領域に文字図柄（数字図柄）を変動表示させるようにしてもよい。遊技者は、非文字図柄（非数字図柄）よりも文字図柄（数字図柄）の方が覚えやすいという傾向があるため、こうすることで、遊技者は、停止表示された非文字図柄（非数字図柄）が遊技者にとって有利な図柄であるか否かを判断しやすくなる。本変形例ではその一例を説明する。尚、基本的な構成は上記の実施例と共通するため、実施例と共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１６０】
図１９は、演出表示装置４１の表示画面を示した説明図である。図１９に示すように、表示画面上には、第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂが変動表示される表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒが形成されている。そして、表示画面の隅部（本実施例では右端）には、表示領域４２とは異なる特定表示領域４４が形成されている。この特定表示領域４４では、表示領域４２での第２識別図柄Ｆｂの変動表示に伴って、補助識別図柄Ｆｃが変動表示され、表示領域４２での第２識別図柄Ｆｂの停止表示に伴って、補助識別図柄Ｆｃが停止表示される。補助識別図柄Ｆｃは、文字（数字）を表す文字図柄（数字図柄）となっている。このため、表示領域４２に第２識別図柄Ｆｂが停止表示された場合に、特定表示領域４４に停止表示された補助識別図柄Ｆｃを確認することで、表示領域４２に停止表示された第２識別図柄Ｆｂが何れの文字に対応した図柄であるかを遊技者が容易に認識することが可能となる。
【０１６１】
特定表示領域４４には、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対応して、特定表示領域４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒが形成されている。特定表示領域４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの配列方向と直交する方向に配列されている。
【０１６２】
各特定表示領域４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒでは、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒでの第２識別図柄Ｆｂに変動表示および停止表示に伴って、補助識別図柄Ｆｃが変動表示および停止表示される。例えば、左表示領域４２Ｌで第２識別図柄Ｆｂが変動表示されるのに伴って、左特定表示領域４４Ｌでは補助識別図柄Ｆｃが変動表示され、左表示領域４２Ｌで第２識別図柄Ｆｂが停止表示されると、左特定表示領域４４Ｌには、その第２識別図柄Ｆｂに対応した補助識別図柄Ｆｃが停止表示される。また、右表示領域４２Ｒで第２識別図柄Ｆｂが変動表示されるのに伴って、右特定表示領域４４Ｒでは補助識別図柄Ｆｃが変動表示され、右表示領域４２Ｒで第２識別図柄Ｆｂが停止表示されると、右特定表示領域４４Ｒには、その第２識別図柄Ｆｂに対応した補助識別図柄Ｆｃが停止表示される。また、中表示領域４２Ｃで第２識別図柄Ｆｂが変動表示されるのに伴って、中特定表示領域４４Ｃでは補助識別図柄Ｆｃが変動表示され、中表示領域４２Ｃで第２識別図柄Ｆｂが停止表示されると、中特定表示領域４４Ｃには、その第２識別図柄Ｆｂに対応した補助識別図柄Ｆｃが停止表示される。
【０１６３】
図２０は、停止対応文字と、第１識別図柄Ｆａ、第２識別図柄Ｆｂおよび補助識別図柄Ｆｃとの対応関係を示した説明図である。図２０に示すように、停止対応文字の「１」には、第１識別図柄Ｆａ１、第２識別図柄Ｆｂ１および補助識別図柄Ｆｃ１が対応しており、停止対応文字の「２」には、第１識別図柄Ｆａ２、第２識別図柄Ｆｂ２および補助識別図柄Ｆｃ２が対応しており、停止対応文字の「３」には、第１識別図柄Ｆａ３、第２識別図柄Ｆｂ３および補助識別図柄Ｆｃ３が対応しており、停止対応文字の「４」には、第１識別図柄Ｆａ４、第２識別図柄Ｆｂ４および補助識別図柄Ｆｃ４が対応しており、停止対応文字の「５」には、第１識別図柄Ｆａ５、第２識別図柄Ｆｂ５および補助識別図柄Ｆｃ５が対応しており、停止対応文字の「６」には、第１識別図柄Ｆａ６、第２識別図柄Ｆｂ６および補助識別図柄Ｆｃ６が対応しており、停止対応文字の「７」には、第１識別図柄Ｆａ７、第２識別図柄Ｆｂ７および補助識別図柄Ｆｃ７が対応している。
【０１６４】
従って、第２遊技状態では、停止対応文字記憶領域に「１」が記憶されていれば、表示領域４２に第２識別図柄Ｆｂ１が停止表示されるとともに、特定表示領域４４には補助識別図柄Ｆｃ１が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「２」が記憶されていれば、表示領域４２に第２識別図柄Ｆｂ２が停止表示されるとともに、特定表示領域４４には補助識別図柄Ｆｃ２が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「３」が記憶されていれば、表示領域４２に第２識別図柄Ｆｂ３が停止表示されるとともに、特定表示領域４４には補助識別図柄Ｆｃ３が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「４」が記憶されていれば、表示領域４２に第２識別図柄Ｆｂ４が停止表示されるとともに、特定表示領域４４には補助識別図柄Ｆｃ４が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「５」が記憶されていれば、表示領域４２に第２識別図柄Ｆｂ５が停止表示されるとともに、特定表示領域４４には補助識別図柄Ｆｃ５が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「６」が記憶されていれば、表示領域４２に第２識別図柄Ｆｂ６が停止表示されるとともに、特定表示領域４４には補助識別図柄Ｆｃ６が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「７」が記憶されていれば、表示領域４２に第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示されるとともに、特定表示領域４４には補助識別図柄Ｆｃ７が停止表示される。このように、特定表示領域４４には、表示領域４２で停止表示されるＦｂと対応する補助識別図柄Ｆｃが停止表示される。
【０１６５】
図２１は、第２演出用遊技状態で、第２識別図柄Ｆｂおよび補助識別図柄Ｆｃが変動表示および停止表示される様子を示した説明図である。図２１（ａ）では、第２識別図柄Ｆｂおよび補助識別図柄Ｆｃの変動表示が開始される様子が示されている。特定表示領域４４では、表示領域４２で変動表示される第２識別図柄Ｆｂ（第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂ）とは異なる態様で変動表示される。すなわち、第２識別図柄Ｆｂ（第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂ）は所定方向に移動するようにして変動表示されるが、補助識別図柄Ｆｃは、静止した状態で表示される補助識別図柄Ｆｃが所定の順序で切り替えられることによって変動表示される。このように、表示領域４２で変動表示される第２識別図柄Ｆｂ（第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂ）が動的に変動表示されるのに対し、特定表示領域４４で変動表示される補助識別図柄Ｆｃは静止した状態のまま変動表示されるため、表示領域４２で変動表示される第２識別図柄Ｆｂ（第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂ）がメインの変動表示であって、特定表示領域４４で変動表示される補助識別図柄Ｆｃは補助的な変動表示であると遊技者に認識させることが可能となる。
【０１６６】
また、図２１（ａ）に示すように、補助識別図柄Ｆｃは、第２識別図柄Ｆｂと比較して小さく表示されている。示領域４２で変動表示される第２識別図柄Ｆｂ（第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂ）がメインの変動表示であって、特定表示領域４４で変動表示される補助識別図柄Ｆｃは補助的な変動表示であると遊技者に認識させることが可能となる。
【０１６７】
図２１（ｂ）では、１つ目の識別図柄が停止表示された様子が示されている。図２１（ｂ）では、左表示領域４２Ｌに、停止対応文字「７」に対応した第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示され、左特定表示領域４４Ｌに、停止対応文字「７」に対応した補助識別図柄Ｆｃ７が停止表示されている。この状態では、遊技者は、左特定表示領域４４Ｌに停止表示された補助識別図柄Ｆｃを確認することで、左表示領域４２Ｌに停止表示された第２識別図柄Ｆｂ７が停止対応文字「７」に対応した識別図柄であると容易に認識することができる。その結果、左表示領域４２Ｌに停止表示された第２識別図柄Ｆｂ７が、確変大当りに対応した識別図柄であると容易に認識することができる。
【０１６８】
図２１（ｃ）では、２つ目の識別図柄が停止表示された様子が示されている。図２１（ｃ）では、右表示領域４２Ｒに、停止対応文字「７」に対応した第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示され、右特定表示領域４４Ｒに、停止対応文字「７」に対応した補助識別図柄Ｆｃ７が停止表示されている。この状態では、遊技者は、左特定表示領域４４Ｌおよび右特定表示領域４４Ｒを確認することで、停止対応文字「７」に対応した識別図柄のリーチ状態であることを容易に認識することができる。その結果、確変大当りに対応したリーチ状態に対応した識別図柄であると容易に認識することができる。
【０１６９】
図２１（ｄ）では、最後の識別図柄が停止表示された様子が示されている。図２１（ｄ）では、各表示領域４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに、停止対応文字「７」に対応した第２識別図柄Ｆｂ７が停止表示され、各特定表示領域４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒに、停止対応文字「７」に対応した補助識別図柄Ｆｃ７が停止表示されている。この状態では、遊技者は、各特定表示領域４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒを確認することで、停止対応文字「７」に対応した識別図柄のゾロ目で停止表示されたことを容易に認識することができる。その結果、確変大当りに対応した識別図柄がゾロ目で停止表示されたことを容易に認識することができる。
【０１７０】
尚、本変形例１では、補助識別図柄Ｆｃが第１識別図柄Ｆａの文字部分と同じ図柄としたが、停止表示された第２識別図柄Ｆｂが何れの文字（数字）に対応した図柄であるかを遊技者が認識できればよいので、文字（数字）を表す図柄であれば第１識別図柄Ｆａの文字部分と異なる図柄であってもよい。
【０１７１】
Ｅ−２．変形例２
上述の実施例および変形例１では、第１演出用遊技状態から第２演出用遊技状態へ移行すると、第１識別図柄Ｆａに代えて第２識別図柄Ｆｂを変動表示させる構成について説明したが、さらに第２演出用遊技状態で変動表示される第２識別図柄Ｆｂを装飾するようにしてもよい。本変形例２では、その一例を示す。尚、基本的な構成は上述の実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１７２】
図２２は、本変形例２で実行される変動パターン指定コマンド対応処理のフローチャートである。図２２に示すように、先ずは、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１００）、受信していない場合には（Ｓ１００：ｎｏ）、変動パターン指定コマンド対応処理（図２２）を終了する。変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１００：ｙｅｓ）、演出用遊技状態移行処理（Ｓ２００）を実行し、図柄変動演出を選択して（Ｓ３００）、停止図柄決定処理（Ｓ４００）を実行する。そして、第２演出用遊技状態であるか否かを判定し（Ｓ４５０）、第２演出用遊技状態であれば（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、表示領域４２で変動表示および停止表示させる第２識別図柄Ｆｂに所定の付加図柄を付するか否かを決定する付加図柄抽選を行う（Ｓ４７０）。
【０１７３】
この付加図柄抽選に当選すると、第２識別図柄Ｆｂは所定の付加図柄が付された状態で変動表示される。このため、演出の幅が広がり、より一層遊技の興趣を高めることが可能となる。また、この付加図柄抽選では、付加図柄が付される場合には、付加図柄が付されない場合よりも、大当り状態へ移行する可能性が高くなるように実行される。従って、付加図柄を付することによって大当り状態への移行期待度が高まったことを遊技者に示唆することができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１７４】
付加図柄抽選を行った後、または第１演出用遊技状態であった場合には（Ｓ４５０：ｎｏ）、図柄変動演出を開始して（Ｓ５００）、変動パターン指定コマンド対応処理（図２２）を終了する。
【０１７５】
図２３は、本変形例２における、図柄要素を示した説明図である。図２３に示すように、本変形例では、第１図柄要素Ｅａおよび第２図柄要素Ｅｂに加え、第３図柄要素Ｅｃが、画像音声制御基板２３０の画像ＲＯＭ２３５に記憶されている。本変形例２のパチンコ機１では、第３図柄要素Ｅｃとしては、図２３に示すように、ハート型の第３図柄要素Ｅｃ１が記憶されている。この第３図柄要素Ｅｃが上述した付加図柄に相当しており、付加図柄抽選に当選すると、第２識別図柄Ｆｂに付加図柄が付された状態の識別図柄が変動表示される。すなわち、付加図柄が付された状態の第２識別図柄Ｆｂが変動表示される。尚、付加図柄が付された状態の第２識別図柄Ｆｂを、以下では、付加図柄付き第２識別図柄Ｆｂｓとも称する。
【０１７６】
付加図柄付き第２識別図柄Ｆｂｓは、第１図柄要素Ｅａと第３図柄要素Ｅｃとを組み合わせた図柄となっている。例えば、第１図柄要素Ｅａ１と第３図柄要素Ｅｃ１とを組み合わせることで、第２識別図柄Ｆｂ１に付加図柄が付された付加図柄付第２識別図柄Ｆｂｓ１が生成され、第１図柄要素Ｅａ２と第３図柄要素Ｅｃ２とを組み合わせることで、第２識別図柄Ｆｂ２に付加図柄が付された付加図柄付第２識別図柄Ｆｂｓ２が生成され、第１図柄要素Ｅａ３と第３図柄要素Ｅｃ３とを組み合わせることで、第２識別図柄Ｆｂ３に付加図柄が付された付加図柄付第２識別図柄Ｆｂｓ３が生成され、第１図柄要素Ｅａ４と第３図柄要素Ｅｃ４とを組み合わせることで、第２識別図柄Ｆｂ４に付加図柄が付された付加図柄付第２識別図柄Ｆｂｓ４が生成され、第１図柄要素Ｅａ５と第３図柄要素Ｅｃ５とを組み合わせることで、第２識別図柄Ｆｂ５に付加図柄が付された付加図柄付第２識別図柄Ｆｂｓ５が生成され、第１図柄要素Ｅａ６と第３図柄要素Ｅｃ６とを組み合わせることで、第２識別図柄Ｆｂ６に付加図柄が付された付加図柄付第２識別図柄Ｆｂｓ６が生成され、第１図柄要素Ｅａ７と第３図柄要素Ｅｃ７とを組み合わせることで、第２識別図柄Ｆｂ７に付加図柄が付された付加図柄付第２識別図柄Ｆｂｓ７が生成される（図２４参照）。尚、付加図柄付き第２識別図柄Ｆｂｓは、第１図柄要素Ｅａの上に第３図柄要素Ｅｃを上書きすることで生成される。
【０１７７】
図２４は、本変形例２における、停止対応文字と、第１識別図柄Ｆａ、第２識別図柄Ｆｂおよび付加図柄付き第２識別図柄Ｆｂｓとの対応関係を示した説明図である。図２４に示すように、停止対応文字と、第１識別図柄Ｆａおよび第２識別図柄Ｆｂとの対応関係は、上述の実施例と同じである。また、付加図柄付き第２識別図柄Ｆｂｓは、付加図柄が付される前の第２識別図柄Ｆｂと停止対応文字との対応関係がそのまま適用される。このため、第２識別図柄Ｆｂから付加図柄付き第２識別図柄Ｆｂｓに切り替わる場合に、突然全く異なる識別図柄となるような事態が抑制されるので、演出用遊技状態が変わったとの誤解が生じにくくなる。また、上述の変形例１で説明したように、第２識別図柄Ｆｂとは別に補助識別図柄Ｆｃを変動表示および停止表示させる場合に、付加図柄付き第２識別図柄Ｆｂｓが変動表示されても、補助識別図柄Ｆｃとの対応関係が維持される。
【０１７８】
図２５は、本変形例２における、識別図柄が変動表示および停止表示される様子を示した説明図である。図２５（ａ）では、付加図柄抽選で外れた場合における、識別図柄が変動表示されている様子が示されている。図２５（ａ）では、付加図柄抽選に外れた結果、付加図柄が付されていない第２識別図柄Ｆｂが変動表示されている。この状態では、付加図柄が付されている場合と比較して、大当り状態への移行期待度が低いことが示されている。図２５（ｂ）では、その後、バラケ目で停止表示された様子が示されている。図２５（ｃ）では、付加図柄抽選で当選した結果、付加図柄付き第２識別図柄Ｆｂｓが変動表示されている様子が示されている。この状態では、付加図柄が付されていない場合と比較して、大当り状態への移行期待度が高いことが示されている。図２５（ｄ）では、その後バラケ目で停止表示された様子が示されている。
【０１７９】
尚、本変形例２では、非文字図柄（数字図柄）である第２識別図柄Ｆｂにのみ付加図柄を付する構成について説明したが、文字図柄（数字図柄）を含む第１識別図柄Ｆａにも付加図柄を付する構成としてもよい。
【０１８０】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１８１】
上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１８２】
上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
【０１８３】
＜実施例および変形例から抽出される遊技機＞
上記実施例および変形例からは以下の遊技機を抽出することができる。
【０１８４】
＜遊技機Ａ１〜Ａ１０＞
＜遊技機Ａ１＞
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
上記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる変動表示手段を備え、
上記変動表示手段は、
所定の第１遊技状態では、上記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第１識別図柄を変動表示させ、
上記第１遊技状態から該第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行すると、上記複数種類の第１識別図柄に代えて、上記複数種類の識別図柄のうちの該第１識別図柄とは異なる複数種類の第２識別図柄を変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８５】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行すると、上記表示領域で変動表示される識別図柄の種類が変化する。このため、飽きにくくなり、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１８６】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１に記載の遊技機であって、
上記複数種類の第１識別図柄は、文字を表す文字図柄を少なくとも含む識別図柄であり、
上記複数種類の第２識別図柄は、文字を含まない非文字図柄で構成された識別図柄である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８７】
このような遊技機によれば、第２遊技状態になると、文字を含まない識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１８８】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２に記載の遊技機であって、
上記複数種類の第１識別図柄は、上記文字図柄と上記非文字図柄とを組み合わせた識別図柄となっており、
上記複数種類の第２識別図柄は、上記第１識別図柄から上記文字図柄を除外した上記非文字図柄となっている
ことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態に切り替わると、変動表示される識別図柄も、文字図柄を含んだ識別図柄（すなわち第１識別図柄）から、文字図柄を含まない識別図柄（すなわち第２識別図柄）に切り替わるが、非文字図柄の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、文字図柄は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
【０１９０】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ３に記載の遊技機であって、
上記第１識別図柄または上記第２識別図柄が停止表示されると、該第１識別図柄または該第２識別図柄に含まれる上記非文字図柄に応じた上記特典を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１９１】
このような遊技機によれば、第１遊技状態および第２遊技状態で共通して表示される非文字図柄に対応する特典が付与されるので、遊技状態に関わらず識別図柄と特典との関係を分かりやすくすることが可能となる。また、非文字図柄に対応した特典を付与するようにすることで、非文字図柄に対する注目度を高めることができ、その結果、演出効果を高めることが可能となる。
【０１９２】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ３または遊技機Ａ４に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態では、上記表示領域に変動表示させる上記第２識別図柄とは別に、所定の特定表示領域に上記文字図柄を変動表示させることを可能としており、上記第２識別図柄が停止表示されるのに伴って、該停止表示された第２識別図柄に対応した上記文字図柄を上記特定表示領域に停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
このような遊技機によれば、遊技者は、識別図柄として非文字図柄が変動表示される第２遊技状態であっても、停止表示された第２識別図柄が何れの文字に対応した図柄であるかを容易に把握することが可能となる。
【０１９４】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ５に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記表示領域で上記識別図柄を切り替えて表示することによって変動表示させており、上記識別図柄を切り替える態様は、上記第１遊技状態で上記第１識別図柄を切り替える態様も、上記第２遊技状態で上記第２識別図柄を切り替える態様も、同じ態様で切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行しても、第２識別図柄は第１識別図柄と同じ態様で切り替えられるため、第２識別図柄が第１識別図柄に代わる識別図柄であることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
【０１９６】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ６に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態で上記文字図柄を変動表示させる場合には、上記特定表示領域に表示された上記文字図柄を、上記第１識別図柄および第２識別図柄とは異なる態様で切り替えていくことによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
このような遊技機によれば、第１遊技状態および第２遊技状態を通して、第１識別図柄および第２識別図柄が同じ態様で切り替えられるのに対し、第２遊技状態で変動表示される文字図柄は、第１識別図柄および第２識別図柄とは異なる態様で切り替えられるため、第１識別図柄および第２識別図柄がメインの識別図柄であると認識させた上で、第２遊技状態での文字図柄は補助的な識別図柄であると認識させることが可能となる。
【０１９８】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ７に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、
上記表示領域では、上記複数種類の識別図柄が該表示領域を所定の順序で通過するように表示させることで、該表示領域に表示される上記識別図柄を変動表示させ、
上記特定表示領域では、静止した状態で表示される上記文字図柄を所定の順序で切り替えることによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９９】
このような遊技機によれば、第１識別図柄および第２識別図柄が上記表示領域で動的に変動表示されるのに対して、第２遊技状態で変動表示される文字図柄は上記特定表示領域で静止した状態で切り替えられる。このため、第２遊技状態では、メインの識別図柄である第２識別図柄の変動表示を、文字図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
【０２００】
＜遊技機Ａ９＞
遊技機Ａ７または遊技機Ａ８に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態では、上記文字図柄を上記第２識別図柄よりも小さく表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２０１】
このような遊技機によれば、第２遊技状態では、文字図柄と比較して第２識別図柄が一層目立つので、メインの識別図柄である第２識別図柄の変動表示を、文字図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
【０２０２】
＜遊技機Ａ１０＞
遊技機Ａ２ないし遊技機Ａ９のうちの何れか一項に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、所定の上記非文字図柄である付加図柄を上記第２識別図柄に組み合わせて変動表示させることが可能であり、該付加図柄を組み合わせて変動表示させることで、該付加図柄が組み合わされていない場合に比べて上記特典が付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２０３】
このような遊技機によれば、付加図柄が組み合わさって変動表示された場合に、特典が付与されることへの期待感を煽ることが可能となる。
【０２０４】
＜遊技機Ｂ１〜Ｂ９＞
＜遊技機Ｂ１＞
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
上記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる変動表示手段を備え、
上記変動表示手段は、
所定の第１遊技状態では、上記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第１識別図柄を変動表示させ、
上記第１遊技状態から該第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行すると、上記複数種類の第１識別図柄に代えて、上記複数種類の識別図柄のうちの該第１識別図柄とは異なる複数種類の第２識別図柄を変動表示させるものであり、
上記複数種類の第１識別図柄は、数字を表す数字図柄を少なくとも含む識別図柄であり、
上記複数種類の第２識別図柄は、数字を含まない非数字図柄で構成された識別図柄である
ことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行すると、上記表示領域で変動表示される識別図柄の種類が変化する。このため、飽きにくくなり、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、第２遊技状態になると、数字を含まない識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２０６】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１に記載の遊技機であって、
上記複数種類の第１識別図柄は、上記数字図柄と上記非数字図柄とを組み合わせた識別図柄となっており、
上記複数種類の第２識別図柄は、上記第１識別図柄から上記数字図柄を除外した上記非数字図柄となっている
ことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態に切り替わると、変動表示される識別図柄も、数字図柄を含んだ識別図柄（すなわち第１識別図柄）から、数字図柄を含まない識別図柄（すなわち第２識別図柄）に切り替わるが、非数字図柄の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、数字図柄は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
【０２０８】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２に記載の遊技機であって、
上記第１識別図柄または上記第２識別図柄が停止表示されると、該第１識別図柄または該第２識別図柄に含まれる上記非数字図柄に応じた上記特典を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０２０９】
このような遊技機によれば、第１遊技状態および第２遊技状態で共通して表示される非数字図柄に対応する特典が付与されるので、遊技状態に関わらず識別図柄と特典との関係を分かりやすくすることが可能となる。また、非数字図柄に対応した特典を付与するようにすることで、非数字図柄に対する注目度を高めることができ、その結果、演出効果を高めることが可能となる。
【０２１０】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ２または遊技機Ｂ３に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態では、上記表示領域に変動表示させる上記第２識別図柄とは別に、所定の特定表示領域に上記数字図柄を変動表示させることを可能としており、上記第２識別図柄が停止表示されるのに伴って、該停止表示された第２識別図柄に対応した上記数字図柄を上記特定表示領域に停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
このような遊技機によれば、遊技者は、識別図柄として非数字図柄が変動表示される第２遊技状態であっても、停止表示された第２識別図柄が何れの数字に対応した図柄であるかを容易に把握することが可能となる。
【０２１２】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ４に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記表示領域で上記識別図柄を切り替えて表示することによって変動表示させており、上記識別図柄を切り替える態様は、上記第１遊技状態で上記第１識別図柄を切り替える態様も、上記第２遊技状態で上記第２識別図柄を切り替える態様も、同じ態様で切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【０２１３】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行しても、第２識別図柄は第１識別図柄と同じ態様で切り替えられるため、第２識別図柄が第１識別図柄に代わる識別図柄であることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
【０２１４】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ５に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態で上記数字図柄を変動表示させる場合には、上記特定表示領域に表示された上記数字図柄を、上記第１識別図柄および第２識別図柄とは異なる態様で切り替えていくことによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２１５】
このような遊技機によれば、第１遊技状態および第２遊技状態を通して、第１識別図柄および第２識別図柄が同じ態様で切り替えられるのに対し、第２遊技状態で変動表示される数字図柄は、第１識別図柄および第２識別図柄とは異なる態様で切り替えられるため、第１識別図柄および第２識別図柄がメインの識別図柄であると認識させた上で、第２遊技状態での数字図柄は補助的な識別図柄であると認識させることが可能となる。
【０２１６】
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ６に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、
上記表示領域では、上記複数種類の識別図柄が該表示領域を所定の順序で通過するように表示させることで、該表示領域に表示される上記識別図柄を変動表示させ、
上記特定表示領域では、静止した状態で表示される上記数字図柄を所定の順序で切り替えることによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２１７】
このような遊技機によれば、第１識別図柄および第２識別図柄が上記表示領域で動的に変動表示されるのに対して、第２遊技状態で変動表示される数字図柄は上記特定表示領域で静止した状態で切り替えられる。このため、第２遊技状態では、メインの識別図柄である第２識別図柄の変動表示を、数字図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
【０２１８】
＜遊技機Ｂ８＞
遊技機Ｂ６または遊技機Ｂ７に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態では、上記数字図柄を上記第２識別図柄よりも小さく表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２１９】
このような遊技機によれば、第２遊技状態では、数字図柄と比較して第２識別図柄が一層目立つので、メインの識別図柄である第２識別図柄の変動表示を、数字図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
【０２２０】
＜遊技機Ｂ９＞
遊技機Ｂ１ないし遊技機Ｂ８のうちの何れか一項に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、所定の上記非数字図柄である付加図柄を上記第２識別図柄に組み合わせて変動表示させることが可能であり、該付加図柄を組み合わせて変動表示させることで、該付加図柄が組み合わされていない場合に比べて上記特典が付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２２１】
このような遊技機によれば、付加図柄が組み合わさって変動表示された場合に、特典が付与されることへの期待感を煽ることが可能となる。
【０２２２】
＜遊技機Ｃ１〜Ｃ９＞
＜遊技機Ｃ１＞
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
上記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる変動表示手段を備え、
上記変動表示手段は、
所定の第１遊技状態では、上記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第１識別図柄を変動表示させ、
上記第１遊技状態から該第１遊技状態とは異なる第２遊技状態へ移行すると、上記複数種類の第１識別図柄に代えて、上記複数種類の識別図柄のうちの該第１識別図柄とは異なる複数種類の第２識別図柄を変動表示させるものであり、
上記複数種類の第１識別図柄は、数字またはアルファベットを表す特定図柄を少なくとも含む識別図柄であり、
上記複数種類の第２識別図柄は、数字およびアルファベットのうち何れも含まない非特定図柄で構成された識別図柄である
ことを特徴とする遊技機。
【０２２３】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行すると、上記表示領域で変動表示される識別図柄の種類が変化する。このため、飽きにくくなり、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、第２遊技状態になると、数字およびアルファベットのうち何れも含まない識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２２４】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技機Ｃ１に記載の遊技機であって、
上記複数種類の第１識別図柄は、上記特定図柄と上記非特定図柄とを組み合わせた識別図柄となっており、
上記複数種類の第２識別図柄は、上記第１識別図柄から上記特定図柄を除外した上記非特定図柄となっている
ことを特徴とする遊技機。
【０２２５】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態に切り替わると、変動表示される識別図柄も、特定図柄を含んだ識別図柄（すなわち第１識別図柄）から、特定図柄を含まない識別図柄（すなわち第２識別図柄）に切り替わるが、非特定図柄の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、特定図柄は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
【０２２６】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ２に記載の遊技機であって、
上記第１識別図柄または上記第２識別図柄が停止表示されると、該第１識別図柄または該第２識別図柄に含まれる上記非特定図柄に応じた上記特典を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０２２７】
このような遊技機によれば、第１遊技状態および第２遊技状態で共通して表示される非特定図柄に対応する特典が付与されるので、遊技状態に関わらず識別図柄と特典との関係を分かりやすくすることが可能となる。また、非特定図柄に対応した特典を付与するようにすることで、非特定図柄に対する注目度を高めることができ、その結果、演出効果を高めることが可能となる。
【０２２８】
＜遊技機Ｃ４＞
遊技機Ｃ２または遊技機Ｃ３に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態では、上記表示領域に変動表示させる上記第２識別図柄とは別に、所定の特定表示領域に上記特定図柄を変動表示させることを可能としており、上記第２識別図柄が停止表示されるのに伴って、該停止表示された第２識別図柄に対応した上記特定図柄を上記特定表示領域に停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２２９】
このような遊技機によれば、遊技者は、識別図柄として非特定図柄が変動表示される第２遊技状態であっても、停止表示された第２識別図柄が何れの数字またはアルファベットに対応した図柄であるかを容易に把握することが可能となる。
【０２３０】
＜遊技機Ｃ５＞
遊技機Ｃ４に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記表示領域で上記識別図柄を切り替えて表示することによって変動表示させており、上記識別図柄を切り替える態様は、上記第１遊技状態で上記第１識別図柄を切り替える態様も、上記第２遊技状態で上記第２識別図柄を切り替える態様も、同じ態様で切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【０２３１】
このような遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行しても、第２識別図柄は第１識別図柄と同じ態様で切り替えられるため、第２識別図柄が第１識別図柄に代わる識別図柄であることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
【０２３２】
＜遊技機Ｃ６＞
遊技機Ｃ５に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態で上記特定図柄を変動表示させる場合には、上記特定表示領域に表示された上記特定図柄を、上記第１識別図柄および第２識別図柄とは異なる態様で切り替えていくことによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２３３】
このような遊技機によれば、第１遊技状態および第２遊技状態を通して、第１識別図柄および第２識別図柄が同じ態様で切り替えられるのに対し、第２遊技状態で変動表示される特定図柄は、第１識別図柄および第２識別図柄とは異なる態様で切り替えられるため、第１識別図柄および第２識別図柄がメインの識別図柄であると認識させた上で、第２遊技状態での特定図柄は補助的な識別図柄であると認識させることが可能となる。
【０２３４】
＜遊技機Ｃ７＞
遊技機Ｃ６に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、
上記表示領域では、上記複数種類の識別図柄が該表示領域を所定の順序で通過するように表示させることで、該表示領域に表示される上記識別図柄を変動表示させ、
上記特定表示領域では、静止した状態で表示される上記特定図柄を所定の順序で切り替えることによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２３５】
このような遊技機によれば、第１識別図柄および第２識別図柄が上記表示領域で動的に変動表示されるのに対して、第２遊技状態で変動表示される特定図柄は上記特定表示領域で静止した状態で切り替えられる。このため、第２遊技状態では、メインの識別図柄である第２識別図柄の変動表示を、特定図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
【０２３６】
＜遊技機Ｃ８＞
遊技機Ｃ６または遊技機Ｂ７に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第２遊技状態では、上記特定図柄を上記第２識別図柄よりも小さく表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２３７】
このような遊技機によれば、第２遊技状態では、特定図柄と比較して第２識別図柄が一層目立つので、メインの識別図柄である第２識別図柄の変動表示を、特定図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
【０２３８】
＜遊技機Ｃ９＞
遊技機Ｃ１ないし遊技機Ｃ８のうちの何れか一項に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、所定の上記非特定図柄である付加図柄を上記第２識別図柄に組み合わせて変動表示させることが可能であり、該付加図柄を組み合わせて変動表示させることで、該付加図柄が組み合わされていない場合に比べて上記特典が付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２３９】
このような遊技機によれば、付加図柄が組み合わさって変動表示された場合に、特典が付与されることへの期待感を煽ることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２４０】
本発明は、識別情報を変動表示させる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２４１】
１…パチンコ機（遊技機）、    ４０…演出表示装置、    ４１…液晶表示器、    ５０…セグメント表示部、    ２００…主制御基板、    ２２０…サブ制御基板、    ２３０…画像音声制御基板。
【図１】
2018061628.tif 000003
【図２】
2018061628.tif 000004
【図３】
2018061628.tif 000005
【図４】
2018061628.tif 000006
【図５】
2018061628.tif 000007
【図６】
2018061628.tif 000008
【図７】
2018061628.tif 000009
【図８】
2018061628.tif 000010
【図９】
2018061628.tif 000011
【図１０】
2018061628.tif 000012
【図１１】
2018061628.tif 000013
【図１２】
2018061628.tif 000014
【図１３】
2018061628.tif 000015
【図１４】
2018061628.tif 000016
【図１５】
2018061628.tif 000017
【図１６】
2018061628.tif 000018
【図１７】
2018061628.tif 000019
【図１８】
2018061628.tif 000020
【図１９】
2018061628.tif 000021
【図２０】
2018061628.tif 000022
【図２１】
2018061628.tif 000023
【図２２】
2018061628.tif 000024
【図２３】
2018061628.tif 000025
【図２４】
2018061628.tif 000026
【図２５】
2018061628.tif 000027