(57)【要約】【課題】特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させること。【解決手段】遊技機は、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合、「確変図柄でリーチになればチャンス？」といった表示を行う確変リーチ煽り演出を行ってから、演出図柄を確変図柄（例えば奇数の数字）のリーチ状態としてリーチ演出を行うといった変動演出を行う。また、遊技機は、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出を行わせない変動パターンによる変動ゲームを行う場合、所定の確率でガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームを行うことがある。そして、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームを行った際には、確変リーチ煽り演出を行わせるガセ煽り演出パターンＧ１による変動演出を行うことがある。ただし、この場合は、確変リーチ煽り演出のみで当該確変リーチ煽り演出後に確変リーチ演出は行わず、演出図柄をバラケ目で停止させる。【選択図】図１４−１
2018061679.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すための変動パターンを決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を行う演出実行手段と、
前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記決定手段は、
前記特別遊技が行われる可能性があることを示すための特定変動パターンに決定するときと、前記特別遊技が行われないことを示すための非特定変動パターンに決定するときとがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記特定遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出に発展することを示唆する煽り演出を行ってから前記特定演出に発展させる第１演出を行うときがあり、
前記非特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記煽り演出を行ってから前記特定演出に発展させない第２演出を行うときがあり、
前記非特定変動パターンは、
少なくとも、第１変動パターンと、前記第１変動パターンとは異なる第２変動パターンとを含み、
前記非特定変動パターンのうち、前記第１変動パターンに決定された場合よりも、前記第２変動パターンに決定された場合の方が、前記第２演出が行われ易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１変動パターンは、
少なくとも、演出時間を第１時間に指定する通常第１変動パターンと、演出時間を前記第１時間よりも短い第２時間に指定する特別第１変動パターンとを含み、
前記決定手段は、
所定状態であるか否かに応じて、前記通常第１変動パターンに決定するときと、前記特別第１変動パターンに決定するときとがあることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２変動パターンは、
少なくとも、演出時間を第３時間に指定する特定の第２変動パターンを含み、
前記決定手段は、
前記所定状態であるか否かにかかわらず、前記特定の第２変動パターンに決定するときがあることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、
前記非特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記第２演出とは異なる第３演出を行うときもあることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定して、この判定結果に基づいて特別遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄（例えば３列の数字）を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる遊技機があった（例えば下記特許文献１を参照）。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりであることを示すように図柄を停止させた後に大当たり遊技（特別遊技）を行う。この大当たり遊技は、遊技領域に設けられた大入賞口が所定の開放態様で開放されることにより行われる。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機には、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当たり判定により大当たりと判定される確率を高めた高確率遊技状態）とするものもあった。さらに、このような遊技機には、例えば、図柄を変動させているときに所定の演出を行い、この演出により大当たり遊技が行われる可能性の高さを示唆したりするものもあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術では、「有利な特定遊技状態となるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる機会が少なく、遊技者が遊技に退屈してしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者の特定遊技状態への期待感を高めることができる機会を増加させて、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技（例えば確変大当たり遊技）を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すための変動パターンを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を行う演出実行手段と、前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば確変遊技状態）にすることが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示すための特定変動パターン（例えばハズレリーチ変動パターンまたは大当たりリーチ変動パターン）に決定するときと、前記特別遊技が行われないことを示すための非特定変動パターン（例えばノーマルハズレ変動パターンまたはガセ煽り変動パターン）に決定するときとがあり、前記演出実行手段は、前記特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記特定遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出（例えば確変リーチ演出）に発展することを示唆する煽り演出（例えば確変リーチ煽り演出）を行ってから前記特定演出に発展させる第１演出を行うときがあり、前記非特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記煽り演出を行ってから前記特定演出に発展させない第２演出を行うときがあり、前記非特定変動パターンは、少なくとも、第１変動パターン（例えばノーマルハズレ変動パターン）と、前記第１変動パターンとは異なる第２変動パターン（例えばガセ煽り変動パターン）とを含み、前記非特定変動パターンのうち、前記第１変動パターンに決定された場合よりも、前記第２変動パターンに決定された場合の方が、前記第２演出が行われ易いことを特徴とする。
【０００８】
また、上記発明において、前記第１変動パターンは、少なくとも、演出時間を第１時間に指定する通常第１変動パターン（例えばノーマルハズレ変動パターンａ）と、演出時間を前記第１時間よりも短い第２時間に指定する特別第１変動パターン（例えばノーマルハズレ変動パターンｂ）とを含み、前記決定手段は、所定状態であるか（例えば保留数Ｕ＜３であるか）否かに応じて、前記通常第１変動パターンに決定するときと、前記特別第１変動パターンに決定するときとがあることとしてもよい。
【０００９】
また、上記発明において、前記第２変動パターンは、少なくとも、演出時間を第３時間に指定する特定の第２変動パターン（例えばガセ煽り変動パターンｇ）を含み、前記決定手段は、前記所定状態であるか否かにかかわらず、前記特定の第２変動パターンに決定するときがあることとしてもよい。
【００１０】
また、上記発明において、前記演出実行手段は、前記非特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記第２演出とは異なる第３演出（例えばノーマルハズレ演出パターンの変動演出）を行うときもあることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の特定遊技状態への期待感を高めることができる機会を増加させて、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。
【図２】図２は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、本実施の形態の遊技機における大当たり判定結果と変動パターンと変動演出パターンとの関係を示す説明図である。
【図５】図５は、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。
【図６】図６は、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。
【図７】図７は、ガセ煽り演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。
【図８】図８は、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。
【図９】図９は、特殊当たり演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。
【図１０−１】図１０−１は、主制御部処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図１０−２】図１０−２は、主制御部処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図１０−３】図１０−３は、主制御部処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図１１】図１１は、本実施の形態の遊技機における大当たり判定の処理内容の一例を示す説明図である。
【図１２】図１２は、本実施の形態の遊技機における変動パターン決定の処理内容の一例を示す説明図である。
【図１３】図１３は、変動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１】図１４−１は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の一例を示す説明図（その１）である。
【図１４−２】図１４−２は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の一例を示す説明図（その２）である。
【図１５−１】図１５−１は、ノーマルハズレ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図１５−２】図１５−２は、ノーマルハズレ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図１６−１】図１６−１は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図１６−２】図１６−２は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図１７−１】図１７−１は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図１７−２】図１７−２は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その４）である。
【図１８−１】図１８−１は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図１８−２】図１８−２は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８−３】図１８−３は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図１９】図１９は、大当たりリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図である。
【図２０−１】図２０−１は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図２０−２】図２０−２は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図２０−３】図２０−３は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図２１】図２１は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の変形例を示す説明図（その１）である。
【図２２】図２２は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の変形例を示す説明図（その２）である。
【図２３】図２３は、事前判定結果に基づいて複数回の変動ゲームで連続して煽り演出を行わせるようにした場合の一例を示す説明図である。
【図２４−１】図２４−１は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図（その１）である。
【図２４−２】図２４−２は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図（その２）である。
【図２５】図２５は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図（その３）である。
【図２６−１】図２６−１は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図（その１）である。
【図２６−２】図２６−２は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図（その２）である。
【図２７】図２７は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機をぱちんこ遊技機に適用した場合の例を説明するが、これに限らない。例えば、本発明の遊技機は回胴式遊技機（いわゆる「スロットマシン」）にも適用可能である。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１４】
（本実施の形態の遊技機の基本構成）
まず、図１を用いて、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には、遊技球を発射する発射部（図２の符号２９２などを参照）が設けられている。発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下（流下）する。なお、遊技領域１０３を落下する遊技球の落下軌道は、遊技領域１０３に設けられた不図示の釘や風車などによって、遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央には、画像表示部（例えば液晶ディスプレイ）１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄（「装飾図柄」と呼ばれることもある）、背景画像、各種演出（例えばリーチ演出）に対応する演出画像などを表示する。
【００１６】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられており、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。第２始動口１０６は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。
【００１７】
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第１始動口１０５への入賞を狙ったり、第２始動口１０６への入賞を狙ったりすることができる。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球の払い出しを行う。
【００１８】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物（いわゆる「電動チューリップ」）１０７が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているときには、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されているときには、遊技球が第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時は閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。遊技機１００は、遊技球が画像表示部１０４の右方に設けられたゲート１０８を通過したことに基づいて、この普通図柄判定を行うようになっている。
【００１９】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口（いわゆる「アタッカー」）１０９が設けられている。大入賞口１０９も、第２始動口１０６と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口１０９が開放されているときには、遊技球が大入賞口１０９に入賞可能となり、大入賞口１０９が閉鎖されているときには、遊技球が大入賞口１０９に入賞不可能（または入賞困難）となる。大入賞口１０９は、通常時は閉鎖されており、大当たり判定の判定結果（大当たり判定結果）に基づいて所定期間だけ開放される。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞したことに基づいて、この大当たり判定を行うようになっている。また、遊技機１００は、遊技球が大入賞口１０９に入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球の払い出しを行う。
【００２０】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、遊技球が普通入賞口１１０に入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球の払い出しを行う。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
また、遊技盤１０１の左下位置には、情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部１１２は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部（図２の符号１１２ａ，１１２ｂなどを参照）、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部（図２の符号１１２ｃなどを参照）、いわゆる「保留数」を示すための保留数表示部（図２の符号１１２ｄなどを参照）などから構成されている。
【００２２】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、各種演出に対応する演出音（例えばＢＧＭや効果音）を出力するスピーカ１１４や、各種演出に対応する点灯態様で点灯する演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２３】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は、遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２４】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２５】
図１において、枠部材１１３の所定位置には、演出ボタン１１８、十字キー１１９、操作レバー１２０など、遊技者が操作可能な各種操作手段が設けられている。また、図１において、枠部材１１３の下側部分には、遊技球が収容される打球供給皿（不図示）が設けられている。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１の所定位置には、可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は所定の演出時に駆動される役物（いわゆる「役モノ」）である。可動役物１３０は、例えば、通常時には図１に示すように画像表示部１０４の上方に位置しており、所定の演出時には画像表示部１０４の上方から画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。なお、ここでは、可動役物１３０を遊技盤１０１に設けているが、これに限らず、例えば可動役物１３０を枠部材１１３に設けてもよい。
【００２７】
また、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０などの配置位置は図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６や大入賞口１０９を、第１始動口１０５と同様、画像表示部１０４の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図１に示した例では、画像表示部１０４を１つ設ける構成としたが、第１画像表示部（例えばいわゆる「メインディスプレイ」）および第２画像表示部（例えばいわゆる「サブディスプレイ」）といったように複数の画像表示部を設ける構成としてもよい。
【００２８】
（本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略）
つぎに、遊技機１００における遊技進行の概略について説明する。遊技機１００は、遊技領域１０３に打ち出された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。詳細は後述するが、本実施の形態では、この大当たり判定により、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかと判定されるものとする。
【００２９】
遊技機１００は、大当たり判定を行うと、情報表示部１１２の特別図柄表示部において特別図柄を変動させる。また、遊技機１００は、特別図柄の変動に同期して、画像表示部１０４において演出図柄を変動させる。遊技機１００において、演出図柄は、例えば、左図柄と中図柄と右図柄との３列の図柄からなり、これらの各図柄は、停止された状態であるときに「１」から「９」までのいずれかの数字をあらわす。また、これらの各図柄は、変動されているときには若い数字から大きい数字へ向けて各数字を順次あらわすように表示（例えば表示画面上方から下方へスクロール表示）される。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄を所定の変動時間で変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、確変大当たりであった場合は所定の確変大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、通常大当たりであった場合は所定の通常大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。
【００３１】
また、大当たり判定結果が、潜確大当たりであった場合は所定の潜確大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、小当たりであった場合は所定の小当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。そして、大当たり判定結果がハズレであった場合は所定のハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。ここで、確変大当たり図柄、通常大当たり図柄、潜確大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄は、それぞれ異なるものとされている。
【００３２】
また、遊技機１００は、特別図柄の停止に同期して、画像表示部１０４において演出図柄を停止させる。例えば、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は所定の確変大当たり目となるように演出図柄を停止させる。確変大当たり目は、例えば、所定の確変図柄（例えば「１」、「３」、「５」、「７」、「９」といった奇数）によるゾロ目とすることができる。なお、確変図柄は、遊技機１００の製造者が任意に定めることができ、例えば「７」のみとしてもよい。
【００３３】
また、例えば、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は所定の通常大当たり目となるように演出図柄を停止させる。通常大当たり目は、例えば、確変図柄とは異なる所定の非確変図柄（例えば「２」、「４」、「６」、「８」といった偶数）によるゾロ目とすることができる。
【００３４】
また、例えば、大当たり判定結果がハズレであった場合は所定のハズレ目となるように演出図柄を停止させる。ハズレ目は、前述した確変大当たり目や通常大当たり目とは異なる出目であって、例えば、バラケ目およびリーチハズレ目とすることができる。ここでバラケ目は、演出図柄の左図柄と中図柄と右図柄とがそれぞれ異なる数字をあらわす組み合わせ（例えば「５・１・６」）とすることができる。このバラケ目は、例えば、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出が行われなかった場合に停止される。
【００３５】
また、ここでリーチハズレ目は、演出図柄の左図柄と中図柄と右図柄とが同一数字をあらわし、且つ中図柄がこの数字とは異なる数字であって「７」以外の数字をあらわす組み合わせ（例えば「６・５・６」）とすることができる。このリーチハズレ目は、例えば、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出が行われた場合に停止される。
【００３６】
なお、以下において、上記のように「ｎ１・ｎ２・ｎ３」（ｎ１、ｎ２、ｎ３は「１」から「９」までのいずれかの数字とする）と記載した場合、これは、演出図柄の左図柄が「ｎ１」をあらわし、演出図柄の中図柄が「ｎ２」をあらわし、演出図柄の右図柄が「ｎ３」をあらわしているものとする。
【００３７】
また、例えば、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は所定の特殊当たり目となるように演出図柄を停止させる。特殊当たり目は、前述した確変大当たり目や通常大当たり目とは異なる出目であって、例えば、ハズレ目（バラケ目あるいはリーチハズレ目）と同一あるいは類似の出目とすることができる。
【００３８】
具体的には、例えば、特殊当たり目は、演出図柄の左図柄と右図柄とが「７」以外の同一数字をあらわし、且つ、中図柄が「７」をあらわす組み合わせ（この場合、リーチハズレ目と類似した出目となる）とすることができる。また、特殊当たり目は、演出図柄の左図柄と中図柄と右図柄とがそれぞれ異なる数字をあらわす組み合わせのうち特定のものとしてもよい（この場合、バラケ目と同一あるいは類似の組み合わせとなる）。
【００３９】
詳細は後述するように、特殊当たり目が停止されると、潜確大当たり遊技が行われることがある。潜確大当たり遊技は、大当たり遊技の一種であるものの、大入賞口１０９が極短期間しか開放されないため、遊技者にとっては「大当たり遊技が行われている」といった実感を得難い大当たり遊技となっている。このため、特殊当たり目を、確変大当たり目や通常大当たり目のように特徴的な出目（ハズレ目でないことが明らかな出目）とすると、このような特徴的な出目で停止したにもかかわらず、その後に遊技者が「大当たり遊技が行われている」といった実感を得られないという事態が生じる。このような場合、遊技者に違和感を与えることになり、この違和感から遊技者が遊技に興ざめしてしまう恐れがある。特殊当たり目をハズレ目と同一あるいは類似の出目とすることで、このような違和感を遊技者に与えることを防止することができる。
【００４０】
また、遊技機１００では、大当たり判定結果が潜確大当たりであっても小当たりであっても演出図柄が特殊当たり目で停止されるようになっている。このため、遊技者は、特殊当たり目で停止された演出図柄から、大当たり判定結果が潜確大当たりであったのか小当たりであったのかを判別することは困難である。
【００４１】
なお、遊技機１００は、演出図柄の停止に際し、左図柄と中図柄と右図柄とを１つずつ順次停止（仮停止）させるようにしてもよいし、例えば左図柄と右図柄とを略同時に停止（仮停止）させた後に中図柄を停止させるようにしてもよいし、左図柄と中図柄と右図柄とを略同時に停止させるようにしてもよい。また、遊技機１００は、演出図柄を停止させるまでに行う演出などによって、演出図柄の停止のさせ方を決定するようにしてもよい（例えば、演出図柄を停止させるまでにリーチ演出を行う場合は左図柄と中図柄と右図柄とを略同時に停止させるようにはしない、など）。
【００４２】
遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄を停止させた後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が、確変大当たりであった場合は所定の確変大当たり遊技を行い、通常大当たりであった場合は所定の通常大当たり遊技を行う。また、大当たり判定結果が、潜確大当たりであった場合は所定の潜確大当たり遊技を行い、小当たりであった場合は所定の小当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技および小当たり遊技については後述するが、これらは所定の開放態様で大入賞口１０９が開放されることによって行われるようになっている。
【００４３】
遊技機１００は、大当たり遊技終了後は、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、確変大当たり遊技後は確変遊技状態で制御する。ここで確変遊技状態は、高確率遊技状態（いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態）且つ補助遊技状態（いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態）とすることができる。
【００４４】
すなわち、遊技機１００は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非補助遊技状態）であるときに比べて、大当たり判定において大当たりと判定する確率（以下「大当たり確率」という）を高めるとともに、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるように制御する。遊技機１００は、例えば、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動（変動および停止）を所定回数（本実施の形態では１００回とする）行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４５】
また、通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である。すなわち、遊技機１００は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるように制御する。遊技機１００は、例えば、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数（本実施の形態では１００回とする）行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４６】
そして、潜確大当たり遊技後は潜確遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで潜確遊技状態は、高確率遊技状態且つ非補助遊技状態である。すなわち、遊技機１００は、潜確遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、大当たり確率については高めるものの、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるようには制御しない。遊技機１００は、例えば、潜確遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数（本実施の形態では１００回とする）行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４７】
なお、潜確大当たり遊技後は、潜確遊技状態で遊技の進行を制御するときと、確変遊技状態で遊技の進行を制御するときとがあるようにしてもよい。例えば、潜確大当たり遊技前に通常遊技状態としていた場合はこの潜確大当たり遊技後に潜確遊技状態とするようにし、潜確大当たり遊技前に通常遊技状態以外の遊技状態としていた場合はこの潜確大当たり遊技後に確変遊技状態とするようにしてもよい。
【００４８】
また、遊技機１００は、小当たり遊技を行っても遊技状態の移行は行わず、小当たり遊技前の遊技状態を維持する。例えば、小当たり遊技前に通常遊技状態としていた場合はこの小当たり遊技後も通常遊技状態を維持する。
【００４９】
このように、遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞したことに基づいて大当たり判定を行うと、特別図柄を所定の変動時間で変動させた後にこの大当たり判定結果に対応する図柄で停止させるといった変動ゲームを行う。さらに、この変動ゲームと同期して、演出図柄を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させるといった変動演出を行う。
【００５０】
また、遊技機１００は、変動演出のほか、そのときの遊技状態を示唆するためのモード演出を行ってもよい。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態としているときには、確変モード背景画像を表示させたり確変モードＢＧＭを再生させたりする確変モード演出を行って、確変遊技状態であることを遊技者に示唆する。時短遊技状態としているときには、時短モード背景画像を表示させたり時短モードＢＧＭを再生させたりする時短モード演出を行って、時短遊技状態であることを遊技者に示唆する。
【００５１】
また、通常遊技状態としているときには、通常モード背景画像を表示させたり通常モードＢＧＭを再生させたりする通常モード演出を行って、通常遊技状態であることを遊技者に示唆する。そして、潜確遊技状態としているとき、および、通常遊技状態であっても小当たり遊技後の所定期間は（例えば５０回の変動ゲームを行うまでは）、潜伏モード背景画像を表示させたり潜伏モードＢＧＭを再生させたりする潜伏モード演出を行って、潜確遊技状態としている可能性があることを遊技者に示唆する。
【００５２】
（本実施の形態の遊技機の内部構成）
つぎに、図２を用いて、遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００は制御部２００を備えている。制御部２００は、遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部２０１と、遊技機１００における演出を制御する演出制御部２０２と、遊技機１００における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部２０３とを含んで構成される。
【００５３】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００５４】
ＣＰＵ２１１は、主制御部２０１全体の制御を司る。ＲＯＭ２１２には、遊技機１００における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部２０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【００５５】
例えば、主制御部２０１には、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２とから所定の検出信号が入力される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。これによって、主制御部２０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出することができる。
【００５６】
さらに、主制御部２０１には、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口ＳＷ２２５とから所定の検出信号が入力される。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。大入賞口ＳＷ２２４は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００５７】
また、主制御部２０１は、普通電動役物ソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの各種ソレノイドへ制御信号を出力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド２３１は、主制御部２０１から入力された制御信号に応じて、普通電動役物１０７を開閉させる。大入賞口ソレノイド２３２は、主制御部２０１から入力された制御信号に応じて、大入賞口１０９を開閉させる。
【００５８】
さらに、主制御部２０１は、情報表示部１１２へ制御信号を出力可能に構成されている。情報表示部１１２は、主制御部２０１から入力された制御信号に基づいて、情報表示部１１２が備える各種表示部の表示制御を行う。情報表示部１１２は、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留数表示部１１２ｄなどを備えて構成される。
【００５９】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１始動口１０５への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第１特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２始動口１０６への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第２特別図柄を表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、遊技球がゲート１０８を通過したことに基づいて行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
【００６０】
保留数表示部１１２ｄは、いわゆる「保留数」を表示する。主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数（例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数）を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をＲＡＭ２１３に記憶する。主制御部２０１は、判定情報を所定の上限数まで記憶（いわゆる「保留」）可能である。具体的には、遊技機１００では、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報と、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報とのそれぞれを４つまで記憶可能とする。
【００６１】
そして、保留数表示部１１２ｄは、第１始動口１０５への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）と、第２始動口１０６への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）とを表示する。
【００６２】
また、主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄判定などに用いられる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をＲＡＭ２１３に記憶するようになっている。主制御部２０１は、普通図柄判定情報を所定の上限数（例えば４つ）まで記憶可能である。そして、保留数表示部１１２ｄは、このようにして取得・記憶されている普通図柄判定情報の数も表示する。
【００６３】
なお、情報表示部１１２には、さらに、ラウンド数表示部や右打報知表示部などが設けられていてもよい。ここで、ラウンド数表示部は、大当たり遊技が行われている際にこの大当たり遊技のラウンド数を表示するものであり、例えば、１６ラウンドの大当たり遊技（例えば確変大当たり遊技や通常大当たり遊技）が行われている際には「１６」と表示し、２ラウンドの大当たり遊技（例えば潜確大当たり遊技）が行われている際には「２」と表示したりする。
【００６４】
また、ここで、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知するものであり、例えば、遊技機１００の場合、第２始動口１０６に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口１０９に入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
【００６５】
なお、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３へ各種情報を出力可能（例えば大当たり判定結果）に構成されている。さらに、主制御部２０１は、盤用外部情報端子基板２９７を介して遊技機１００外部へ各種情報を出力することもできる。主制御部２０１は、例えばいわゆる「主制御基板（「メイン基板」ということもある）」により、その機能を実現することができる。
【００６６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出制御部２０２全体を統括する演出統括部２０２ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などを行う画像・音声制御部２０２ｂと、演出ライト部１１５の点灯制御や可動役物１３０の駆動制御などを行うランプ制御部２０２ｃとを備えている。
【００６７】
（２−１．演出統括部）
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６８】
ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ２４２には、演出制御部２０２全体を統括するためのプログラムやデータが記憶される。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして使用される。ＲＴＣ２４４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４には、バックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても、一定期間（例えば一日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【００６９】
なお、図２には、ＲＴＣ２４４を演出統括部２０２ａ内に設けた例を示しているが、これに限らない。ＲＴＣ２４４を、主制御部２０１や画像・音声制御部２０２ｂなどに設けてもよい。また、ＲＴＣ２４４を単独で配置して、演出統括部２０２ａなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【００７０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力される。演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部２０２ａに入力する。これによって、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０に対する操作を受け付けることができる。
【００７１】
また、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃと相互に各種情報（例えばコマンド）を通信可能になっている。例えば、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する。これにより、演出統括部２０２ａは、受け付けた操作を画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに通知することができる。
【００７２】
なお、ここでは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が演出統括部２０２ａに入力され、演出統括部２０２ａから画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が、直接、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに入力されるように構成してもよい。
【００７３】
演出統括部２０２ａは、例えば、いわゆる「演出制御基板（「サブ基板」ということもある）」により、その機能を実現することができる。
【００７４】
（２−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００７５】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声制御部２０２ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ２５２には、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして使用される。
【００７６】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから実行するよう指示された演出に対応する制御データをＲＯＭ２５２から読み出し、この制御データに基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行う。なお、ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４の表示制御に、Ｚバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部２０２ｂは、画像表示部１０４の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
【００７７】
画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、いわゆる「液晶制御基板」により、その機能を実現することができる。
【００７８】
（２−３．ランプ制御部）
ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ２６１は、ランプ制御部２０２ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ２６２には、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして使用される。
【００７９】
例えば、ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａから実行するよう指示された演出に対応する制御データをＲＯＭ２６２から読み出し、この制御データに基づいて、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃには、可動役物１３０の位置検出を行う可動役物位置センサ（不図示）から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部２０２ｃがこの検出信号を可動役物１３０の駆動制御に利用するようにしてもよい。
【００８０】
ランプ制御部２０２ｃは、例えば、いわゆる「ランプ制御基板」により、その機能を実現することができる。なお、ここでは、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとをそれぞれ異なる基板とした例を説明したが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８１】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。
【００８２】
ＣＰＵ２８１は、賞球制御部２０３全体の制御を司る。ＲＯＭ２８２には、遊技機１００における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして使用される。
【００８３】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１や発射部２９２へ制御信号を出力可能に構成されている。例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１からの払い出し指示などに基づいて払出部２９１を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部２９２を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させたりする。
【００８４】
また、賞球制御部２０３には、各種ＳＷから信号が入力される。例えば、賞球制御部２０３には、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ２９３は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。払出球検出ＳＷ２９４は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部２０３に入力する。
【００８５】
さらに、例えば、賞球制御部２０３には、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ２９５は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００８６】
また、賞球制御部２０３には、主制御部２０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部２０３は、主制御部２０１から入力された情報および上記各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部２０３は、各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【００８７】
賞球制御部２０３は、枠用外部情報端子基板２９８を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部２０３は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」により、その機能を実現することができる。
【００８８】
（本実施の形態の遊技機の機能的構成）
つぎに、図３および図４を用いて、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４は、本実施の形態の遊技機における大当たり判定結果と変動パターンと変動演出パターンとの関係を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３０１、遊技状態制御部３０２、決定部３０３、演出実行部３０４などを備えている。
【００８９】
判定部３０１は、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。ここで特別遊技は、限られた所定期間だけ行われる遊技者にとって有利な遊技であって、例えば大当たり遊技とすることができる。また、判定部３０１は、特別遊技のほか、特殊遊技を行うか否かも判定するようにしてもよい。ここで特殊遊技は、特別遊技とは異なる遊技であって、例えば小当たり遊技とすることができる。
【００９０】
本実施の形態では、図４に示すように、判定部３０１は、ハズレ、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、または小当たりのいずれかが大当たり判定結果として得られる大当たり判定を行うものとする。
【００９１】
遊技機１００は、例えば、図３に示すように、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂ）を制御して特別図柄の変動ゲームを実行可能な特別図柄制御部３１１を備えている。判定部３０１は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を特別図柄制御部３１１へ出力する。そして、特別図柄制御部３１１は、判定部３０１から大当たり判定結果を受け付けると、特別図柄を所定の変動時間で変動させた後にこの大当たり判定結果に対応する図柄で停止させるといった変動ゲームを行う。
【００９２】
また、遊技機１００は、例えば、図３に示すように、大入賞口１０９の開閉を制御して大当たり遊技や小当たり遊技といった当たり遊技を実行可能な当たり遊技実行部３１２を備えている。判定部３０１は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を当たり遊技実行部３１２へ出力する。そして、当たり遊技実行部３１２は、判定部３０１から大当たりまたは小当たりの大当たり判定結果を受け付けると、これに基づいて、大当たり遊技を行ったり小当たり遊技を行ったりする。
【００９３】
例えば、当たり遊技実行部３１２は、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は大入賞口１０９を１６ラウンド分開放させる確変大当たり遊技を行う。確変大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口１０９が長期間（例えば３０秒が経過するか大入賞口１０９に１０球入賞するまで）開放されるようになっている。したがって、遊技者は、確変大当たり遊技の各ラウンドで遊技球を大入賞口１０９に入賞させて、この入賞に対する賞球を獲得することが可能である。
【００９４】
また、当たり遊技実行部３１２は、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は大入賞口１０９を１６ラウンド分開放させる通常大当たり遊技を行う。通常大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口１０９が長期間（例えば３０秒が経過するか大入賞口１０９に１０球入賞するまで）開放されるようになっている。したがって、遊技者は、通常大当たり遊技の各ラウンドで遊技球を大入賞口１０９に入賞させて、この入賞に対する賞球を獲得することが可能である。
【００９５】
そして、当たり遊技実行部３１２は、大当たり判定結果が潜確大当たりであった場合は大入賞口１０９を２ラウンド分開放させる潜確大当たり遊技を行う。潜確大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口１０９が極短期間（例えば０．８秒が経過するか大入賞口１０９に１０球入賞するまで）しか開放されないようになっている。したがって、遊技者は、潜確大当たり遊技において遊技球を大入賞口１０９に入賞させることは難しく、結果、この入賞に対する賞球を獲得することも困難になっている。
【００９６】
また、当たり遊技実行部３１２は、大当たり判定結果が小当たりであった場合は、見かけ上、潜確大当たり遊技と同様に大入賞口１０９を開放させる小当たり遊技を行う。例えば、小当たり遊技でも、潜確大当たり遊技と同様に、大入賞口１０９の０．８秒開放が２回行われる。遊技者は、小当たり遊技においても遊技球を大入賞口１０９に入賞させることは難しく、結果、この入賞に対する賞球を獲得することも困難になっている。
【００９７】
また、小当たり遊技が行われた場合も、見かけ上は、潜確大当たり遊技が行われた場合と同様に大入賞口１０９が開放される。このため、遊技者は、大入賞口１０９の開放態様から小当たり遊技が行われているのか潜確大当たり遊技が行われているのかを判別することは困難である。
【００９８】
なお、例えば、特別図柄制御部３１１は、変動ゲームを終了したことを示す情報を当たり遊技実行部３１２へ出力するようになっており、当たり遊技実行部３１２は、大当たり判定結果が大当たりまたは小当たりであって、この大当たり判定結果を示すための変動ゲームが終了された後に大当たり遊技や小当たり遊技を行う。
【００９９】
遊技状態制御部３０２は、特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な機能を有する。遊技状態制御部３０２は、例えば、低確率遊技状態としたり高確率遊技状態としたりすることが可能である。この場合、遊技状態制御部３０２は、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを示す情報を判定部３０１へ出力する。
【０１００】
そして、判定部３０１は、遊技状態制御部３０２から受け付けた低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを示す情報に基づいて、低確率遊技状態である場合は低確率（例えば１／３００）で大当たりと判定する大当たり判定を行い、高確率遊技状態である場合は低確率遊技状態である場合よりも高確率（例えば５／３００）で大当たりと判定する大当たり判定を行う。さらに、遊技状態制御部３０２は、非補助遊技状態としたり補助遊技状態としたり（すなわち電チューサポート機能を作動させたり作動させなかったり）するようにしてもよい。
【０１０１】
本実施の形態では、遊技状態制御部３０２は、当たり遊技実行部３１２によって確変大当たり遊技が行われた場合はこの確変大当たり遊技後に確変遊技状態（すなわち高確率遊技状態且つ補助遊技状態）とするものとし、当たり遊技実行部３１２によって通常大当たり遊技が行われた場合はこの通常大当たり遊技後に時短遊技状態（すなわち低確率遊技状態且つ補助遊技状態）とするものとする。また、当たり遊技実行部３１２によって潜確大当たり遊技が行われた場合はこの潜確大当たり遊技後に潜確遊技状態（すなわち高確率遊技状態且つ非補助遊技状態）とすることが可能であるものとする。
【０１０２】
なお、遊技状態制御部３０２は、当たり遊技実行部３１２によって潜確大当たり遊技が行われた場合はこの潜確大当たり遊技後に、必ず潜確遊技状態としてもよいし、潜確遊技状態とするときと確変遊技状態とするときとがあってもよい。例えば、潜確大当たり遊技前に通常遊技状態（すなわち低確率遊技状態且つ非補助遊技状態）としていた場合はこの潜確大当たり遊技後に潜確遊技状態とする一方、潜確大当たり遊技前に確変遊技状態や時短遊技状態としていた場合はこの潜確大当たり遊技後に確変遊技状態とするようにしてもよい。
【０１０３】
また、遊技状態制御部３０２は、当たり遊技実行部３１２によって小当たり遊技が行われた場合はこの小当たり遊技前後で遊技状態を変化させない。例えば、小当たり遊技前に通常遊技状態としていた場合は、この小当たり遊技後も通常遊技状態を維持する。
【０１０４】
決定部３０３は、判定部３０１の判定結果に基づいて、変動パターンを決定する機能を有する。例えば、判定部３０１は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を決定部３０３へ出力する。そして、決定部３０３は、この大当たり判定結果に基づいて、変動パターンを決定し、この変動パターンを示す情報を特別図柄制御部３１１や演出実行部３０４へ出力する。
【０１０５】
前述したように、本実施の形態では、判定部３０１によって大当たり判定が行われると、特別図柄制御部３１１によってこの大当たり判定結果を示すための特別図柄の変動ゲームが行われるようになっている。そして、変動パターンは、特別図柄制御部３１１が実行可能な変動ゲームにおける特別図柄の変動時間を定めたものとなっている。すなわち、特別図柄制御部３１１は、決定部３０３によって決定された変動パターンにより定められた変動時間の変動ゲームを行う。
【０１０６】
本実施の形態では、大別すると、図４に示すように、ノーマルハズレ変動パターン、ハズレリーチ変動パターン、ガセ煽り変動パターン、大当たりリーチ変動パターン、特殊当たり変動パターンといった変動パターンが、遊技機１００の製造者によって用意されている。そして、決定部３０３は、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図４に示すように、ノーマルハズレ変動パターン、ハズレリーチ変動パターン、ガセ煽り変動パターンのいずれかに決定するものとする。
【０１０７】
決定部３０３によってノーマルハズレ変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部３１１によって、例えば特別図柄が１３秒変動される変動ゲームが行われたりする。また、決定部３０３によってハズレリーチ変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部３１１によって、例えば特別図柄が６０秒変動される変動ゲームが行われたりする。そして、決定部３０３によってガセ煽り変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部３１１によって、例えば特別図柄が１３秒（ノーマルハズレ変動パターンの変動時間と同じ変動時間で）変動される変動ゲームが行われたりする。
【０１０８】
この場合に決定部３０３がノーマルハズレ変動パターンと決定したりハズレリーチ変動パターンと決定したりガセ煽り変動パターンと決定したりする決定確率は、遊技機１００の製造者により予め定められている。本実施の形態では、この場合に、ノーマルハズレ変動パターンに決定される決定確率を高確率とする一方、ハズレリーチ変動パターンに決定される決定確率を低確率としている。
【０１０９】
これによって、大当たり判定結果がハズレの場合には、ノーマルハズレ変動パターンによる変動ゲーム（すなわち変動時間が短い変動ゲーム）が行われ易く、ハズレリーチ変動パターンによる変動ゲーム（すなわち変動時間が長い変動ゲーム）が行われ難くすることができ、遊技効率の向上を図れる。
【０１１０】
また、詳細は後述するが、決定部３０３によってハズレリーチ変動パターンに決定されると、演出実行部３０４によってリーチ演出が行われることになる。このため、大当たり判定結果がハズレの場合にハズレリーチ変動パターンに決定される決定確率を低確率とすることによって、リーチ演出のいわゆる「信頼度」を担保することができる。これによって、リーチ演出を行った場合には遊技者の大当たりへの期待感を高めることができるようになる。
【０１１１】
また、本実施の形態では、決定部３０３は、大当たり判定結果が確変大当たりや通常大当たりであった場合は、図４に示すように、大当たりリーチ変動パターンに決定するものとする。決定部３０３によって大当たりリーチ変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部３１１によって、例えば特別図柄が６１秒（ハズレリーチ変動パターンの変動時間と概ね同じ変動時間で）変動される変動ゲームが行われたりする。
【０１１２】
また、本実施の形態では、決定部３０３は、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は、図４に示すように、特殊当たり変動パターンに決定するものとする。決定部３０３によって大当たり特殊当たり変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部３１１によって、例えば特別図柄が９０秒変動される変動ゲームが行われる。
【０１１３】
演出実行部３０４は、決定部３０３によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を行うことが可能な機能を有する。演出実行部３０４は、例えば、決定部３０３によって決定された変動パターンによる変動ゲームが行われているときに、この変動パターンに応じて所定の演出を行う。
【０１１４】
本実施の形態では、演出実行部３０４は、画像表示部１０４に演出図柄を表示させ、この演出図柄を用いた変動演出を行うことが可能に構成されている。また、本実施の形態では、演出実行部３０４は、遊技機１００の製造者によって用意された変動演出パターンにより定められた変動演出を行うことが可能に構成されている。
【０１１５】
具体的に、例えば、本実施の形態では、大別すると、図４に示すように、ノーマルハズレ演出パターン、ハズレリーチ演出パターン、ガセ煽り演出パターン、大当たりリーチ演出パターン、特殊当たり演出パターンといった変動演出パターンが、遊技機１００の製造者によって用意されている。
【０１１６】
そして、例えば、ノーマルハズレ演出パターンはノーマルハズレ変動パターンと、ハズレリーチ演出パターンはハズレリーチ変動パターンと、ガセ煽り演出パターンはガセ煽り変動パターンと、大当たりリーチ演出パターンは大当たりリーチ変動パターンと、特殊当たり演出パターンは特殊当たり変動パターンと、それぞれ対応付けられている。
【０１１７】
このため、演出実行部３０４は、決定部３０３によってノーマルハズレ変動パターンに決定され、このノーマルハズレ変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出を行ったりする。決定部３０３によってハズレリーチ変動パターンに決定され、このハズレリーチ変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出を行ったりする。
【０１１８】
また、演出実行部３０４は、決定部３０３によってガセ煽り変動パターンに決定され、このガセ煽り変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、ガセ煽り演出パターンによる変動演出を行ったりする。決定部３０３によって大当たりリーチ変動パターンに決定され、この大当たりリーチ変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出を行ったりする。そして、決定部３０３によって特殊当たり変動パターンに決定され、この特殊当たり変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、特殊当たり演出パターンによる変動演出を行ったりする。
【０１１９】
（それぞれの変動演出パターンにより定められた変動演出の概要）
ここで、図５〜図９を用いて、本実施の形態においてそれぞれの変動演出パターンによる変動演出の概要について説明する。図５は、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。
【０１２０】
図５に示すように、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後にバラケ目で停止される変動演出となっている。また、図５に示すように、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、後述の煽り演出（確変リーチ煽り演出および潜伏移行煽り演出）やリーチ演出が行われないようになっている。
【０１２１】
図６は、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。図６に示すように、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後にリーチハズレ目で停止される変動演出となっている。また、図６に示すように、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、演出図柄がいわゆる「リーチ状態」となって所定のリーチ演出が行われるようになっている。
【０１２２】
さらに、本実施の形態では、図６に示すように、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出には、リーチ演出の前に、確変リーチ煽り演出が行われるようにしたものがある。確変リーチ煽り演出は、確変遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出への発展を遊技者に期待させることができる演出となっている。確変リーチ煽り演出は、例えば、この確変リーチ煽り演出後に、演出図柄が確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出とすることができる。すなわち、演出図柄が確変図柄のリーチ状態となった場合は、その後に演出図柄が確変大当たり目で停止される可能性があるので、演出図柄が確変図柄のリーチ状態となって行われるリーチ演出は、確変大当たり目が停止される可能性があることを示唆する演出、すなわち確変遊技状態となる可能性があることを示唆する演出となる。
【０１２３】
また、本実施の形態では、図６に示すように、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出には、確変リーチ煽り演出が行われないようにしたものもある。このようなハズレリーチ演出パターンによる変動演出の場合は、演出図柄が変動された後、確変リーチ煽り演出が行われることなく、そのまま演出図柄がリーチ状態となってリーチ演出が行われる。
【０１２４】
図７は、ガセ煽り演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。図７に示すように、ガセ煽り演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後にバラケ目で停止される変動演出となっている。また、図７に示すように、ガセ煽り演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、所定の煽り演出が行われるようになっている。本実施の形態では、この煽り演出として、前述した確変リーチ煽り演出が行われたりする。ただし、ガセ煽り演出パターンによる変動演出では、確変リーチ煽り演出が行われたとしても、この確変リーチ煽り演出後にリーチ演出が行われることはない。
【０１２５】
また、本実施の形態では、この煽り演出として、潜伏移行煽り演出が行われることもある。潜伏移行煽り演出は、潜伏遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出への発展を遊技者に期待させることができる演出となっている。潜伏移行煽り演出は、例えば、この潜伏移行煽り演出後に、所定の潜伏移行演出が行われる可能性があることを示唆する演出とすることができる。ここで潜伏移行演出は、潜確遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であって、後述するように特殊当たり演出パターンによる変動演出（すなわち大当たり判定結果が潜確大当たりまたは小当たりとなった場合の変動演出）において行われる演出となっている。ガセ煽り演出パターンによる変動演出では、潜伏移行煽り演出が行われたとしても、この潜伏移行煽り演出後に潜伏移行演出が行われることはない。
【０１２６】
図８は、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。図８に示すように、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後に大当たり目で停止される変動演出となっている。また、図８に示すように、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、演出図柄がリーチ状態となってリーチ演出が行われるようになっている。
【０１２７】
なお、前述したように、本実施の形態では、例えば、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は確変大当たり目（確変図柄によるゾロ目）で演出図柄が停止されることになり、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は通常大当たり目（非確変図柄によるゾロ目）で演出図柄が停止されることになる。したがって、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は演出図柄が確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになり、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は演出図柄が非確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになる。
【０１２８】
また、本実施の形態では、図８に示すように、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出には、リーチ演出の前に、確変リーチ煽り演出が行われるようにしたものがある。前述したように、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は、演出図柄が確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになる。このため、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出では、リーチ演出の前に確変リーチ煽り演出が行われたりする。
【０１２９】
これに対して、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は、演出図柄が非確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになる。このため、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出では、リーチ演出の前に確変リーチ煽り演出が行われない。
【０１３０】
なお、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出であっても、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出と同様に、確変リーチ煽り演出が行われることなく、そのまま演出図柄が確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われる場合もあるようにしてもよい。このようにすれば、確変リーチ煽り演出を行わなかったときでも、遊技者の確変大当たりへの期待感を維持することができる。
【０１３１】
さらに、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出であっても、所定の確率で、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出と同様に、演出図柄を通常大当たり目で停止させるようにしてもよい。
【０１３２】
なお、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出であっても演出図柄を通常大当たり目で停止させる場合は、演出図柄が非確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになる。したがって、この場合は、確変リーチ煽り演出が行われないようにする。このようにすれば、確変リーチ煽り演出を行わなかったとき、非確変図柄のリーチ演出を行ったとき、あるいは演出図柄を通常大当たり目で停止させたときであっても、遊技者の確変大当たりへの期待感を維持することができる。
【０１３３】
なお、このように、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出であっても演出図柄を通常大当たり目で停止させた場合は、例えば、その後に、いわゆる「昇格演出」を行って、遊技者に大当たり判定結果が確変大当たりであったことを示唆するようにすることが好ましい。このようにすれば、大当たり判定結果が確変大当たりであったことを遊技者が知ることができ、遊技のわかり易さが向上するとともに、昇格演出を行った場合に遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０１３４】
図９は、特殊当たり演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。図９に示すように、特殊当たり演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後に特殊当たり目で停止される変動演出となっている。また、図９に示すように、特殊当たり演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、前述した潜伏移行煽り演出が行われ、この潜伏移行煽り演出後に、前述した潜伏移行演出が行われるようになっている。
【０１３５】
また、例えば、前述したように、特殊当たり目を左図柄と右図柄とが同一数字をあらわし、中図柄が「７」をあらわす出目とした場合（特殊当たり目をリーチハズレ目と類似の出目とした場合）、この特殊当たり目停止前には、演出図柄が必ずリーチ状態となる。したがって、この場合の特殊当たり演出パターンによる変動演出では、図９に示すように、リーチ演出が行われることになる。
【０１３６】
なお、このようにした場合、例えば、リーチ演出は潜伏移行演出前に行われる。このため、遊技者は、リーチ演出が行われている時点では、その後にリーチハズレ目が停止されるのか特殊当たり目が停止されるのか通常大当たり目（あるいは確変大当たり目）が停止されるのかを判別することはできない。これによって、遊技機１００は、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになっている。
【０１３７】
なお、前述したように、特殊当たり目はバラケ目と同一あるいは類似の出目としてもよく、このようにした場合の特殊当たり演出パターンによる変動演出では、演出図柄がリーチ状態とされず、リーチ演出が行われないようにしてもよい。
【０１３８】
以上に説明したように、遊技機１００は、確変遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる確変リーチ煽り演出を行うことができる。さらに、この確変リーチ煽り演出を、ガセ煽り演出パターンによる変動演出において行うこと、すなわち、大当たり判定結果がハズレであって且つリーチ演出を行わない場合にも行うことができる。
【０１３９】
これによって、遊技機１００は、確変遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。さらに、遊技機１００は、リーチ演出の出現率を高めずに確変リーチ煽り演出の出現率を高めることができるので、リーチ演出による大当たりへの信頼度を下げることなく、確変リーチ煽り演出の出現率を高めることができる。
【０１４０】
また、遊技機１００は、潜確遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる潜伏移行煽り演出を行うことができる。さらに、この潜伏移行煽り演出を、ガセ煽り演出パターンによる変動演出において行うこと、すなわち、大当たり判定結果がハズレであって潜伏移行演出を行わない場合にも行うことができる。
【０１４１】
これによって、遊技機１００は、潜確遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。さらに、遊技機１００は、潜伏移行演出の出現率を高めずに潜伏移行煽り演出の出現率を高めることができるので、潜伏移行演出による潜確遊技状態となっていることへの信頼度を下げることなく、潜伏移行煽り演出の出現率を高めることができる。
【０１４２】
なお、例えば、ハズレリーチ変動パターンや大当たりリーチ変動パターンや特殊当たり変動パターンを、本発明における特定変動パターンに対応する変動パターンとすることができる。そして、ノーマルハズレ変動パターンやガセ煽り変動パターンを、本発明における非特定変動パターンに対応する変動パターンとすることができる。
【０１４３】
また、前述した判定部３０１、遊技状態制御部３０２、決定部３０３、特別図柄制御部３１１、および当たり遊技実行部３１２の機能は、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、演出実行部３０４の機能は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行したり、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行したりすることによって実現される。
【０１４４】
（本実施の形態の遊技機が行う処理の一例）
つぎに、遊技機１００が行う処理の一例について説明する。まず、図１０−１、図１０−２、図１１、および図１２を用いて、遊技機１００の主制御部２０１が行う処理から説明する。
【０１４５】
（主制御部処理）
図１０−１は、主制御部処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図１０−２は、主制御部処理の一例を示すフローチャート（その２）である。図１０−３は、主制御部処理の一例を示すフローチャート（その３）である。主制御部２０１は、例えば、遊技機１００が起動している間、図１０−１および図１０−２に示す主制御部処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０１４６】
主制御部処理において、主制御部２０１は、まず、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。この取得条件は、遊技機１００の製造者によって予め定められており、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞があり且つ第１保留数が「４」未満であること、または第２始動口１０６への入賞があり且つ第２保留数が「４」未満であることとされている。
【０１４７】
このため、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞があり且つ第１保留数が「４」未満であった場合、または第２始動口１０６への入賞があり且つ第２保留数が「４」未満であった場合に、ステップＳ１００１で肯定判定する。そして、ステップＳ１００１で肯定判定した場合は（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、判定情報を取得し、この判定情報をＲＡＭ２１３に設けられた所定の保留記憶領域に記憶して（ステップＳ１００２）、ステップＳ１００３の処理へ移行する。
【０１４８】
なお、本実施の形態では、判定情報として、当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とが取得されるものとする。また、ここで、当落乱数は「０〜２９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数となるものとし、図柄乱数および変動パターン乱数は「０〜９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数となるものとする。
【０１４９】
また、本実施の形態では、判定情報が記憶される保留記憶領域には、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報を格納可能な４つの格納領域（第１始動口用第１格納領域〜第１始動口用第４格納領域）と、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報を格納可能な４つの格納領域（第２始動口用第１格納領域〜第２始動口用第４格納領域）とが設けられているものとする。これによって、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞により取得した判定情報と、第２始動口１０６への入賞により取得した判定情報とをそれぞれ４つまで記憶可能である。
【０１５０】
主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞により判定情報を取得した場合は、この判定情報を、第１始動口用第１格納領域〜第１始動口用第４格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第１始動口用第１格納領域→第１始動口用第２格納領域→第１始動口用第３格納領域→第１始動口用第４格納領域といった順で格納されていく。
【０１５１】
また、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により判定情報を取得した場合は、この判定情報を、第２始動口用第１格納領域〜第２始動口用第４格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第２始動口用第１格納領域→第２始動口用第２格納領域→第２始動口用第３格納領域→第２始動口用第４格納領域といった順で格納されていく。
【０１５２】
なお、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部２０１は、判定情報を取得すると、判定情報を取得した旨（すなわち保留数が増加した旨）を通知するための保留数増加コマンドを演出統括部２０２ａなどへ出力する。これによって、主制御部２０１は、判定情報を取得した旨を演出統括部２０２ａなどへ通知することができる。
【０１５３】
また、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部２０１は、判定情報を取得すると、この判定情報による大当たり判定結果などを事前判定（「先読み」ということもある）してもよい。この場合、主制御部２０１は、事前判定を行うと、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドを演出統括部２０２ａへ出力する。これによって、主制御部２０１は、取得された判定情報の事前判定結果を演出統括部２０２ａへ通知することができる。
【０１５４】
主制御部２０１は、第１始動口１０５および第２始動口１０６への入賞がなかったり、第１始動口１０５への入賞があったものの第１保留数が「４」であったり、第２始動口１０６への入賞があったものの且つ第２保留数が「４」未満であったりした場合は、ステップＳ１００１で否定判定する。そして、ステップＳ１００１で否定判定した場合は（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのままステップＳ１００３の処理へ移行する。
【０１５５】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動ゲームを開始させるための始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００３）。この始動条件は、遊技機１００の製造者によって予め定められており、本実施の形態では、変動ゲーム中でないこと、大当たり遊技中や小当たり遊技中でないこと、および保留記憶領域に記憶されている判定情報があることとされている。
【０１５６】
このため、主制御部２０１は、変動ゲーム中でなく、大当たり遊技中や小当たり遊技中でもなく、且つ、保留記憶領域に記憶されている判定情報がある場合に、ステップＳ１００３で肯定判定する。そして、ステップＳ１００３で否定判定した場合は（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００７の処理へ移行する。
【０１５７】
また、ステップＳ１００３で肯定判定した場合は（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、大当たり判定を行う（ステップＳ１００４）。この大当たり判定によって、主制御部２０１は、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかと判定する。この大当たり判定の具体的な処理内容については図１１を用いて後述する。
【０１５８】
なお、主制御部２０１は、この大当たり判定には第１始動口用第１格納領域または第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いる。具体的には、第２始動口用第１格納領域に判定情報が格納されている場合はこの判定情報を用い、第２始動口用第１格納領域に判定情報が格納されていない場合は第１始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いる。これによって、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報は、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報よりも優先的に大当たり判定に用いられることになる。このような機能は「特２優先消化機能」と呼ばれたりする。
【０１５９】
つづいて、主制御部２０１は、今回の大当たり判定結果を示すための変動ゲームの変動パターンを決定する（ステップＳ１００５）。この変動パターンの決定によって、主制御部２０１は、大当たり判定結果がハズレであった場合は、ノーマルハズレ変動パターンと決定したり、ハズレリーチ変動パターンと決定したり、ガセ煽り変動パターンと決定したりする。また、大当たり判定結果が確変大当たりや通常大当たりであった場合は大当たりリーチ変動パターンと決定したり、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は特殊当たりリーチ変動パターンと決定したりする。この変動パターンの決定の具体的な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１６０】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２において特別図柄の変動ゲームを開始させる（ステップＳ１００６）。なお、主制御部２０１は、第１始動口用第１格納領域に格納されていた判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は、第１特別図柄表示部１１２ａにおいて特別図柄の変動ゲームを行う。そして、この場合は、第１始動口用第１格納領域に格納されていた判定情報（すなわち大当たり判定に用いられた判定情報）を、第１始動口用第１格納領域から破棄し、第１始動口用第２格納領域〜第１始動口用第４格納領域に格納されていた判定情報をそれぞれ１つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第１始動口用第２格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって第１始動口用第２格納領域から第１始動口用第１格納領域へシフトされる。
【０１６１】
また、主制御部２０１は、第２始動口用第１格納領域に格納されていた判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて特別図柄の変動ゲームを行う。そして、この場合は、第２始動口用第１格納領域に格納されていた判定情報（すなわち大当たり判定に用いられた判定情報）を、第２始動口用第１格納領域から破棄し、第２始動口用第２格納領域〜第１始動口用第４格納領域に格納されていた判定情報をそれぞれ１つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第２始動口用第２格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって第２始動口用第２格納領域から第１始動口用第１格納領域へシフトされる。
【０１６２】
また、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部２０１は、変動ゲームを開始すると、変動ゲームを開始した旨を通知するための変動開始コマンドを演出統括部２０２ａなどへ出力する。これによって、主制御部２０１は、変動ゲームを開始した旨を演出統括部２０２ａなどへ通知することができる。
【０１６３】
さらに、この変動開始コマンドには、例えば、開始された変動ゲームの内容、すなわち、ステップＳ１００４により得られた大当たり判定結果や、ステップＳ１００５により決定された変動パターンなどを演出統括部２０２ａが特定可能な情報が含まれている。
【０１６４】
したがって、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受け付けた変動開始コマンドに基づいて、これらを特定することができる。また、この変動開始コマンドには、そのときの遊技状態を演出統括部２０２ａが特定可能な情報が含まれるようにしてもよく、このようにすれば、演出統括部２０２ａがそのときの遊技状態を特定することができるようになる。
【０１６５】
つづいて、主制御部２０１は、変動ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１００７）。特別図柄の変動ゲーム中でないと判定した場合は（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１０１２の処理へ移行する。変動ゲーム中であると判定した場合は（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、変動ゲーム開始時から所定の変動時間（変動開始時に決定された変動パターンにより定められた変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１００８）。所定の変動時間が経過していないと判定した場合は（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。
【０１６６】
所定の変動時間が経過したと判定した場合は（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、大当たり判定結果に対応する図柄で特別図柄を停止させ（ステップＳ１００９）、変動ゲームを終了させる。そして、大当たり図柄で停止させたか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。前述したように、本実施の形態では、大当たり図柄として、確変大当たり図柄と、通常大当たり図柄と、潜確大当たり図柄とがある。これらの大当たり図柄のうちのいずれかで停止させていればステップＳ１０１０で肯定判定し、これらの大当たり図柄のうちのいずれでも停止させていなければステップＳ１０１０で否定判定する。
【０１６７】
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に対応する大当たり遊技を開始させる（ステップＳ１０１１）。例えば、確変大当たり図柄で停止させていた場合は確変大当たり遊技を開始させ、通常大当たり図柄で停止させていた場合は通常大当たり遊技を開始させ、潜確大当たり図柄で停止させていた場合は潜確大当たり遊技を開始させる。主制御部２０１は、大当たり遊技を開始させると、この大当たり遊技に応じた開放態様で大入賞口１０９を開放させたりする。それぞれの大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様については前述したため、ここでの説明は省略する。
【０１６８】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ１０１２：Ｎｏ）、ステップＳ１０１８の処理へ移行する。大当たり遊技中と判定した場合は（ステップＳ１０１２：Ｙｅｓ）、この大当たり遊技の全ラウンドが完了したか否かを判定する（ステップＳ１０１３）。完了していないラウンドがある場合は（ステップＳ１０１３：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。
【０１６９】
全ラウンドが完了したと判定した場合は（ステップＳ１０１３：Ｙｅｓ）、大当たり遊技を終了させ（ステップＳ１０１４）、この大当たり遊技に応じた遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行って（ステップＳ１０１５）、主制御部処理を終了する。この遊技状態設定処理によって、例えば、確変大当たり遊技後は確変遊技状態に設定したり、通常大当たり遊技後は時短遊技状態に設定したり、潜確大当たり遊技後は潜確遊技状態に設定したりする。なお、前述したように、潜確大当たり遊技直前に確変遊技状態や時短遊技状態としていた場合は、潜確大当たり遊技後に確変遊技状態に設定するようにしてもよい。
【０１７０】
また、停止させた図柄が大当たり図柄でなかった場合は（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、小当たり図柄で停止させたか否かを判定する（ステップＳ１０１６）。小当たり図柄で停止させていないと判定した場合、すなわちハズレ図柄で停止させた場合は（ステップＳ１０１６：Ｎｏ）、ステップＳ１０２１の処理へ移行する。
【０１７１】
小当たり図柄で停止させたと判定した場合は（ステップＳ１０１６：Ｙｅｓ）、小当たり遊技を開始させる（ステップＳ１０１７）。前述したように、主制御部２０１は、小当たり遊技を開始させると、潜確大当たり遊技における大入賞口１０９ａの開放と見かけ上同じように大入賞口１０９ａを開放させる。
【０１７２】
つづいて、主制御部２０１は、小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１８）。小当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ１０１８：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。小当たり遊技中と判定した場合は（ステップＳ１０１８：Ｙｅｓ）、小当たり遊技用の所定動作（潜確大当たり遊技における大入賞口１０９ａの開放と見かけ上同じ大入賞口１０９ａの開放）が完了したか否かを判定する（ステップＳ１０１９）。この所定動作が完了していない場合は（ステップＳ１０１９：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。この所定動作が完了した場合は（ステップＳ１０１９：Ｙｅｓ）、小当たり遊技を終了させる（ステップＳ１０２０）。
【０１７３】
そして、主制御部２０１は、遊技状態変更処理を行って（ステップＳ１０２１）、今回の主制御部処理を終了する。例えば、主制御部２０１は、確変遊技状態、時短遊技状態、および潜確遊技状態においては変動ゲーム数（これらの遊技状態において行った変動ゲームの回数）をカウントしており、ステップＳ１０２１においてはこの変動ゲーム数が所定回数に達したか否かを判定する。そして、所定回数に達したと判定すれば通常遊技状態に変更し、所定回数に達していないと判定すれば通常遊技状態への変更を行わず、現在の遊技状態をそのまま維持する。
【０１７４】
（大当たり判定の処理内容の一例）
つぎに、ステップＳ１００４の大当たり判定の処理内容の一例について説明する。図１１は、本実施の形態の遊技機における大当たり判定の処理内容の一例を示す説明図である。主制御部２０１は、ステップＳ１００４の大当たり判定において、まず、図１１に示す当落判定を行う。
【０１７５】
この当落判定において、主制御部２０１は、まず、そのときの遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを判定する。そして、低確率遊技状態であると判定した場合は、図１１に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の当落乱数が、「０」であれば大当たりと判定し、「１〜２９６」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレと判定し、「２９７〜２９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば小当たりと判定する。これによって、低確率遊技状態であるときに行われる大当たり判定による大当たり確率は１／３００となり、小当たり確率は３／３００となる。
【０１７６】
また、高確率遊技状態であると判定した場合は、図１１に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の当落乱数が、「０〜４」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりと判定し、「５〜２９６」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレと判定し、「２９７〜２９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば小当たりと判定する。これによって、高確率遊技状態であるときに行われる大当たり判定による大当たり確率は５／３００となり、小当たり確率は３／３００となる。
【０１７７】
そして、主制御部２０１は、当落判定において大当たりと判定した場合の大当たり判定では、さらに図１１に示す大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定において、主制御部２０１は、まず、大当たり判定に用いられることになった判定情報が第２始動口用第１格納領域に格納されたものであるか（すなわち第２始動口１０６への入賞により取得されたものであるか）否かを判定する。
【０１７８】
そして、第２始動口１０６への入賞により取得されたものでない（すなわち第１始動口１０５への入賞により取得されたものである）と判定した場合は、図１１に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が、「０〜３９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば確変大当たり図柄（すなわち確変大当たり）と判定し、「４０〜６４」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば通常大当たり図柄（すなわち通常大当たり）と判定する。
【０１７９】
また、この場合、図１１に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が「６５〜９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば潜確大当たり図柄（すなわち潜確大当たり）と判定する。これによって、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報によって大当たりとなる場合は、４０／１００の確率で確変大当たりとなり、２５／１００の確率で通常大当たりとなり、３５／１００の確率で潜確大当たりとなる。
【０１８０】
一方、第２始動口１０６への入賞により取得されたものであると判定した場合は、図１１に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が、「０〜６９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば確変大当たり図柄（すなわち確変大当たり）と判定し、「７０〜９４」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば通常大当たり図柄（すなわち通常大当たり）と判定する。
【０１８１】
また、この場合、図１１に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が「９５〜９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば潜確大当たり図柄（すなわち潜確大当たり）と判定する。これによって、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報によって大当たりとなる場合は、７０／１００の確率で確変大当たりとなり、２５／１００の確率で通常大当たりとなり、５／１００の確率で潜確大当たりとなる。
【０１８２】
このようにして、主制御部２０１は、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかと判定する大当たり判定を行うことができる。また、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得した判定情報を用いて大当たり判定を行った場合は、第１始動口１０５への入賞により取得した判定情報を用いて大当たり判定を行った場合よりも、確変大当たりになり易く潜確大当たりになり難いといった遊技者にとって有利な内容の大当たり判定を行うことができる。
【０１８３】
（変動パターン決定の処理内容の一例）
つぎに、ステップＳ１００５の変動パターン決定の処理内容の一例について説明する。図１２は、本実施の形態の遊技機における変動パターン決定の処理内容の一例を示す説明図である。主制御部２０１は、ステップＳ１００５の変動パターンの決定において、まず、その直前のステップＳ１００４の大当たり判定結果を参照する。
【０１８４】
そして、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「０〜７９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればノーマルハズレ変動パターンに決定する。本実施の形態では、図１２に示すように、ノーマルハズレ変動パターンとして、１３秒の変動時間を定めたノーマルハズレ変動パターンａと、３秒の変動時間を定めたノーマルハズレ変動パターンｂとがある。
【０１８５】
このため、例えば、主制御部２０１は、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「０〜７９」の範囲内に含まれるいずれかの整数の場合は、その時点における保留数Ｕ（その時点で保留記憶領域に記憶されている判定情報の数）を参照して、保留数Ｕ＜３であればノーマルハズレ変動パターンａに決定し、保留数Ｕ≧３であればノーマルハズレ変動パターンｂに決定する。
【０１８６】
これによって、保留数Ｕが少ないときには変動時間が１３秒の変動ゲームが行われ易くなるとともに、保留数Ｕが多いときには変動時間が３秒の変動ゲームが行われ易くなる。したがって、保留数Ｕが少ないときには１回の変動ゲームにかける時間を長くして１回１回の変動ゲームをじっくりと遊技者に楽しませることができるようになるとともに、保留数Ｕが多いときには１回の変動ゲームにかける時間を短くして１回１回の変動ゲームを迅速に終わらせて遊技効率の向上を図れる。
【０１８７】
また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「８０〜９４」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレリーチ変動パターンに決定する。本実施の形態では、図１２に示すように、ハズレリーチ変動パターンとして、６０秒の変動時間を定めたハズレリーチ変動パターンｃと、１２０秒の変動時間を定めたハズレリーチ変動パターンｄと、７３秒の変動時間を定めたハズレリーチ変動パターンｅと、１３３秒の変動時間を定めたハズレリーチ変動パターンｆとがある。
【０１８８】
このため、主制御部２０１は、例えば、この場合、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「８０〜８６」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレリーチ変動パターンｃに決定し、「８７、８８」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレリーチ変動パターンｄに決定する。また、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「８９〜９３」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレリーチ変動パターンｅに決定し、「９４」であればハズレリーチ変動パターンｆに決定する。
【０１８９】
詳細は後述するが、ここで、ハズレリーチ変動パターンｃおよびハズレリーチ変動パターンｅは低期待度リーチ演出を行わせた後に演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっており、ハズレリーチ変動パターンｄおよびハズレリーチ変動パターンｆは高期待度リーチ演出を行わせた後に演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。
【０１９０】
また、詳細は後述するが、ここで、ハズレリーチ変動パターンｃおよびハズレリーチ変動パターンｄはリーチ演出前に確変リーチ煽り演出を行わせない変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっており、ハズレリーチ変動パターンｅおよびハズレリーチ変動パターンｆはリーチ演出前に確変リーチ煽り演出を行わせる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。
【０１９１】
また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「９５〜９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば１３秒の変動時間を定めたガセ煽り変動パターンｇに決定する。詳細は後述するが、ここでガセ煽り変動パターンｇは、確変リーチ煽り演出を行わせた後にリーチ演出を行わせない変動演出パターンや、潜伏移行煽り演出を行わせた後に潜伏移行演出を行わせない変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。
【０１９２】
このように、遊技機１００では、大当たり判定結果がハズレであって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「９５〜９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数である場合は、そのときの保留数Ｕによらず、ガセ煽り変動パターンｇに決定されるようになっている。
【０１９３】
すなわち、ガセ煽り変動パターンｇは、リーチ演出や潜伏移行演出などの特定演出（或る程度の演出時間を要する遊技者にとって特別な演出）を行わせない変動演出パターンと対応付けられる点では、ノーマルハズレ変動パターン（ノーマルハズレ変動パターンａやノーマルハズレ変動パターンｂ）と同様であるが、ノーマルハズレ変動パターンとは異なり、そのときの保留数によって変動時間が短縮されることはない。
【０１９４】
したがって、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレであり且つリーチ演出などの特定演出を行わない場合であっても、保留数Ｕにかかわらず所定の確率で変動時間が１３秒の変動ゲームを行うこと（１３秒の演出時間を確保すること）ができる。
【０１９５】
また、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「０〜９９」の範囲内に含まれるいずれの整数であっても大当たりリーチ変動パターンに決定する。本実施の形態では、図１２に示すように、大当たりリーチ変動パターンとして、６１秒の変動時間を定めた大当たりリーチ変動パターンｈと、１２１秒の変動時間を定めた大当たりリーチ変動パターンｉと、７４秒の変動時間を定めた大当たりリーチ変動パターンｊと、１３４秒の変動時間を定めた大当たりリーチ変動パターンｋとがある。
【０１９６】
このため、主制御部２０１は、例えば、この場合、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「０〜９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンｈに決定し、「１０〜３９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンｉに決定する。また、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「４０〜５９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンｊに決定し、「６０〜９９」であれば大当たりリーチ変動パターンｋに決定する。
【０１９７】
詳細は後述するが、ここで、大当たりリーチ変動パターンｈおよび大当たりリーチ変動パターンｊは低期待度リーチ演出を行わせた後に演出図柄を大当たり目で停止させる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっており、大当たりリーチ変動パターンｉおよび大当たりリーチ変動パターンｋは高期待度リーチ演出を行わせた後に大当たり目で演出図柄を停止させる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。
【０１９８】
また、詳細は後述するが、ここで、大当たりリーチ変動パターンｈおよび大当たりリーチ変動パターンｉはリーチ演出前に確変リーチ煽り演出を行わせない変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっており、大当たりリーチ変動パターンｊおよび大当たりリーチ変動パターンｋはリーチ演出前に確変リーチ煽り演出を行わせる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。
【０１９９】
また、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合も、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「０〜９９」の範囲内に含まれるいずれの整数であっても大当たりリーチ変動パターンに決定する。主制御部２０１は、例えば、この場合、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「０〜２９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンｈに決定し、「３０〜９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンｉに決定する。すなわち、この場合、確変リーチ煽り演出を行わせる変動演出パターンと対応付けられる大当たりリーチ変動パターンｊや大当たりリーチ変動パターンｋと決定されることはない。
【０２００】
また、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は、図１２に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「０〜９９」の範囲内に含まれるいずれの整数であっても９０秒の変動時間を定めた特殊当たり変動パターンｌに決定する。詳細は後述するが、ここで特殊当たり変動パターンｌは、潜伏移行煽り演出を行わせた後に潜伏移行演出を行わせる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。
【０２０１】
なお、本実施の形態では、説明を簡潔にするために、いずれの遊技状態であってもノーマルハズレ変動パターンａ〜特殊当たり変動パターンｌのいずれかの変動パターンに決定されるようにしたが、これに限らない。例えば、ノーマルハズレ変動パターンａ〜特殊当たり変動パターンｌを通常遊技状態用の変動パターンとし、これとは別に、例えば確変遊技状態用の変動パターンや時短遊技状態用の変動パターンなどを設けてもよい。
【０２０２】
例えば、この場合、確変遊技状態用の変動パターンや時短遊技状態用の変動パターンによる変動時間は、平均して、通常遊技状態用の変動パターンよりも短いものとする。このようにすれば、いわゆる「保留球」が貯まり易い確変遊技状態や時短遊技状態では、通常遊技状態よりも短時間で終了する変動ゲームが行われるようにして、通常遊技状態よりも遊技効率を高めることができるようになる。
【０２０３】
（本実施の形態の遊技機が行う処理の一例）
つぎに、図１３、図１４−１、および図１４−２を用いて、遊技機１００の演出統括部２０２ａが変動演出を制御するために行う変動演出制御処理を説明する。
【０２０４】
（変動演出制御処理）
図１３は、変動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、例えば、遊技機１００が起動している間、図１３に示す変動演出制御処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０２０５】
変動演出制御処理において、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動ゲームが開始されたか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。前述したように、主制御部２０１は、変動ゲームを開始すると、変動開始コマンドを演出統括部２０２ａへ出力する。したがって、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受け付けたか否かを判定することによって、特別図柄の変動ゲームが開始されたか否かを判定することができる。特別図柄の変動ゲームが開始されていないと判定した場合は（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６の処理へ移行する。
【０２０６】
特別図柄の変動ゲームが開始されたと判定した場合は（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、開始された変動ゲームの内容（すなわち大当たり判定結果や変動パターン）を特定する（ステップＳ１３０２）。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受け付けた変動開始コマンドに基づいて、これらを特定することができる。また、変動開始コマンドに、そのときの遊技状態を特定可能な情報が含まれている場合は、この遊技状態についても特定するようにしてもよい。
【０２０７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、今回の変動ゲームに同期して行わせる変動演出の変動演出パターンを決定する（ステップＳ１３０３）。この変動演出パターンの決定によって、演出統括部２０２ａは、今回の変動ゲームの変動パターンに応じて、ノーマルハズレ演出パターンに決定したり、ハズレリーチ演出パターンに決定したり、ガセ煽り演出パターンに決定したり、大当たりリーチ演出パターンに決定したり、特殊当たり演出パターンに決定したりする。この変動演出パターンの決定の具体的な処理内容については図１４−１および図１４−２を用いて後述する。
【０２０８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１３０２で特定した大当たり判定結果やステップＳ１３０３で決定した変動演出パターンに基づいて、今回の変動ゲームに同期して行わせる変動演出によって停止させる演出図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ１３０４）。
【０２０９】
演出統括部２０２ａは、例えば、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は前述した確変大当たり目に決定し、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は前述した通常大当たり目に決定し、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は前述した特殊当たり目に決定する。
【０２１０】
また、大当たり判定結果がハズレであって、決定した変動演出パターンがリーチ演出を行わせるハズレリーチ演出パターンであった場合は前述したリーチハズレ目に決定する。そして、大当たり判定結果がハズレであって、決定した変動演出パターンがリーチ演出を行わせないノーマルハズレ演出パターンやガセ煽り演出パターンであった場合は前述したバラケ目に決定する。なお、前述したように、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合も、所定の確率で通常大当たり目に決定するようにしてもよい。
【０２１１】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を開始するように画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ指示して（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６の処理へ移行する。演出統括部２０２ａは、変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ出力することにより、変動演出を開始するように指示する。また、この変動演出開始コマンドには、ステップＳ１３０３で決定された変動演出パターンやステップＳ１３０４で決定された演出図柄の組み合わせを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃが特定可能な情報が含まれている。
【０２１２】
画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄の変動を開始させる。また、画像・音声制御部２０２ｂは、リーチ演出を行わせる変動演出パターンに決定された場合は、変動開始時から所定期間が経過したときに演出図柄をリーチ状態とし、演出統括部２０２ａによって決定された変動演出パターンに応じたリーチ演出を開始させ、このリーチ演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させたりする。
【０２１３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動ゲームが終了されたか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。例えば、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定することによって、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定することができる。特別図柄の変動ゲームが終了されていないと判定した場合は（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、そのまま変動演出制御処理を終了する。
【０２１４】
特別図柄の変動ゲームが終了されたと判定した場合は（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、実行中の変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信して（ステップＳ１３０７）、変動演出制御処理を終了する。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから変動演出終了コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄の変動を停止させる。このときには、ステップＳ１３０４で決定された演出図柄の組み合わせとなるように、演出図柄の変動を停止させる。
【０２１５】
（変動演出パターン決定の処理内容の一例）
つぎに、ステップＳ１３０３の変動演出パターン決定の処理内容の一例について説明する。図１４−１は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の一例を示す説明図（その１）である。図１４−２は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の一例を示す説明図（その２）である。
【０２１６】
演出統括部２０２ａは、ステップＳ１３０３の変動演出パターンの決定において、まず、今回の変動ゲームの変動パターン（主制御部２０１によって決定された変動パターン）を参照する。そして、今回の変動ゲームの変動パターンがノーマルハズレ変動パターンａであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−１に示すように、ノーマルハズレ演出パターンＡ、ガセ煽り演出パターンＧ１、またはガセ煽り演出パターンＧ２に決定する。
【０２１７】
ここで、ノーマルハズレ演出パターンＡは、演出図柄を変動させた後、煽り演出やリーチ演出を行わせずに、演出図柄をバラケ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ガセ煽り演出パターンＧ１は、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、その後にリーチ演出を行わせず、演出図柄をバラケ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。そして、ガセ煽り演出パターンＧ２は、演出図柄を変動させた後、潜伏移行煽り演出を行わせ、その後に潜伏移行演出を行わせず、演出図柄をバラケ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。なお、これらの変動演出は、いずれも演出時間が１３秒の変動演出となっている。
【０２１８】
これによって、ノーマルハズレ変動パターンａによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ノーマルハズレ演出パターンＡによる変動演出が行われるときと、ガセ煽り演出パターンＧ１による変動演出が行われるときと、ガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出が行われるときとがある。
【０２１９】
なお、演出統括部２０２ａは、今回の変動ゲームの変動パターンがノーマルハズレ変動パターンａであった場合、例えば、公知の抽選処理を行って、この抽選結果に基づいて、ノーマルハズレ演出パターンＡとするかガセ煽り演出パターンＧ１とするかガセ煽り演出パターンＧ２とするかを決定する。
【０２２０】
この抽選処理において、ノーマルハズレ演出パターンＡに当選する確率（すなわちノーマルハズレ演出パターンＡに決定される確率）は、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２に当選する確率（すなわちガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２に決定される確率）よりも高くなるように定められている。例えば、この抽選処理において、ノーマルハズレ演出パターンＡに当選する確率は９５／１００とすることができ、ガセ煽り演出パターンＧ１に当選する確率は３／１００とすることができ、ガセ煽り演出パターンＧ２に当選する確率は２／１００とすることができる。このようにすることによって、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出が頻発し過ぎてしまうことを防止することができる。
【０２２１】
なお、詳細は後述するが、ノーマルハズレ変動パターンａによる変動ゲームが行われるときには、ノーマルハズレ演出パターンＡによる変動演出が必ず行われるように（ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出が行われないように）してもよい。
【０２２２】
また、今回の変動ゲームの変動パターンがノーマルハズレ変動パターンｂであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−１に示すように、ノーマルハズレ演出パターンＢに決定する。ここでノーマルハズレ演出パターンＢは、演出図柄を変動させた後、煽り演出やリーチ演出を行わせずに、演出図柄をバラケ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ノーマルハズレ演出パターンＢの変動演出は、演出時間が３秒の変動演出となっている。これによって、ノーマルハズレ変動パターンｂによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ノーマルハズレ演出パターンＢによる変動演出が行われることになる。
【０２２３】
また、今回の変動ゲームの変動パターンがハズレリーチ変動パターンｃであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−１に示すように、ハズレリーチ演出パターンＣに決定する。ここでハズレリーチ演出パターンＣは、演出図柄を変動させた後、演出図柄をリーチ状態とし、所定の低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ハズレリーチ演出パターンＣの変動演出は、演出時間が６０秒の変動演出となっている。これによって、ハズレリーチ変動パターンｃによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ハズレリーチ演出パターンＣによる変動演出が行われることになる。
【０２２４】
また、今回の変動ゲームの変動パターンがハズレリーチ変動パターンｄであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−１に示すように、ハズレリーチ演出パターンＤに決定する。ここでハズレリーチ演出パターンＤは、演出図柄を変動させた後、演出図柄をリーチ状態とし、所定の高期待度リーチ演出（前述の低期待度リーチ演出よりも大当たりとなる期待度が高いことを示唆するリーチ演出）を行わせ、演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ハズレリーチ演出パターンＤの変動演出は、演出時間が１２０秒の変動演出となっている。これによって、ハズレリーチ変動パターンｄによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ハズレリーチ演出パターンＤによる変動演出が行われることになる。
【０２２５】
また、今回の変動ゲームの変動パターンがハズレリーチ変動パターンｅであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−１に示すように、ハズレリーチ演出パターンＥに決定する。ここでハズレリーチ演出パターンＥは、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態とし、前述した低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ハズレリーチ演出パターンＥの変動演出は、演出時間が７３秒の変動演出となっている。これによって、ハズレリーチ変動パターンｅによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ハズレリーチ演出パターンＥによる変動演出が行われることになる。
【０２２６】
また、今回の変動ゲームの変動パターンがハズレリーチ変動パターンｆであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−１に示すように、ハズレリーチ演出パターンＦに決定する。ここでハズレリーチ演出パターンＦは、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態とし、前述した高期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ハズレリーチ演出パターンＦの変動演出は、演出時間が１３３秒の変動演出となっている。これによって、ハズレリーチ変動パターンｆによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ハズレリーチ演出パターンＦによる変動演出が行われることになる。
【０２２７】
また、今回の変動ゲームの変動パターンがガセ煽り変動パターンｇであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−１に示すように、ガセ煽り演出パターンＧ１、またはガセ煽り演出パターンＧ２に決定する。これによって、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ガセ煽り演出パターンＧ１による変動演出が行われるときと、ガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出が行われるときとがある。なお、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われる場合は、ノーマルハズレ演出パターンＡやノーマルハズレ演出パターンＢによる変動演出が行われることはない。
【０２２８】
なお、ここでは、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われる場合には、ノーマルハズレ演出パターンＡによる変動演出が行われないようにしたが、これに限らない。ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われる場合にも、ノーマルハズレ演出パターンＡによる変動演出が行われるようにしてもよい。
【０２２９】
具体的には、例えば、演出統括部２０２ａは、今回の変動ゲームの変動パターンがガセ煽り変動パターンｇであった場合、公知の抽選処理を行って、この抽選結果に基づいて、ノーマルハズレ演出パターンＡとするかガセ煽り演出パターンＧ１とするかガセ煽り演出パターンＧ２とするかを決定してもよい。
【０２３０】
この抽選処理において、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２に当選する確率（すなわちガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２に決定される確率）は、ノーマルハズレ演出パターンＡに当選する確率（すなわちノーマルハズレ演出パターンＡに決定される確率）よりも高くなるように定められている。例えば、この抽選処理において、ノーマルハズレ演出パターンＡに当選する確率は１０／１００とすることができ、ガセ煽り演出パターンＧ１に当選する確率は５０／１００とすることができ、ガセ煽り演出パターンＧ２に当選する確率は４０／１００とすることができる。このようにすることによって、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出の出現率が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０２３１】
また、今回の変動ゲームの変動パターンが大当たりリーチ変動パターンｈであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−２に示すように、大当たりリーチ演出パターンＨに決定する。ここで大当たりリーチ演出パターンＨは、演出図柄を変動させた後、演出図柄をリーチ状態とし、前述した低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を大当たり目（例えば通常大当たり目）で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、大当たりリーチ演出パターンＨの変動演出は、演出時間が６１秒の変動演出となっている。これによって、大当たりリーチ変動パターンｈによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、大当たりリーチ演出パターンＨによる変動演出が行われることになる。
【０２３２】
また、今回の変動ゲームの変動パターンが大当たりリーチ変動パターンｉであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−２に示すように、大当たりリーチ演出パターンＩに決定する。ここで大当たりリーチ演出パターンＩは、演出図柄を変動させた後、演出図柄をリーチ状態とし、前述した高期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を大当たり目（例えば通常大当たり目）で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、大当たりリーチ演出パターンＩの変動演出は、演出時間が１２１秒の変動演出となっている。これによって、大当たりリーチ変動パターンｉによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、大当たりリーチ演出パターンＩによる変動演出が行われることになる。
【０２３３】
また、今回の変動ゲームの変動パターンが大当たりリーチ変動パターンｊであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−２に示すように、大当たりリーチ演出パターンＪに決定する。ここで大当たりリーチ演出パターンＪは、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態（確変図柄によるリーチ状態）とし、前述した低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を大当たり目（確変大当たり目）で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、大当たりリーチ演出パターンＪの変動演出は、演出時間が７４秒の変動演出となっている。これによって、大当たりリーチ変動パターンｊによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、大当たりリーチ演出パターンＪによる変動演出が行われることになる。
【０２３４】
また、今回の変動ゲームの変動パターンが大当たりリーチ変動パターンｋであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−２に示すように、大当たりリーチ演出パターンＫに決定する。ここで大当たりリーチ演出パターンＫは、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態（確変図柄によるリーチ状態）とし、前述した高期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を大当たり目（確変大当たり目）で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、大当たりリーチ演出パターンＫの変動演出は、演出時間が１３４秒の変動演出となっている。これによって、大当たりリーチ変動パターンｋによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、大当たりリーチ演出パターンＫによる変動演出が行われることになる。
【０２３５】
また、今回の変動ゲームの変動パターンが特殊当たり変動パターンｌであった場合、演出統括部２０２ａは、図１４−２に示すように、特殊当たり演出パターンＬに決定する。ここで特殊当たり演出パターンＬは、演出図柄を変動させた後、潜伏移行煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態とし、前述した低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を特殊当たり目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、特殊当たり演出パターンＬは、演出時間が９０秒の変動演出となっている。これによって、特殊当たり変動パターンｌによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、特殊当たり演出パターンＬによる変動演出が行われることになる。
【０２３６】
（本実施の形態の遊技機による具体的な演出の一例）
つぎに、遊技機１００による具体的な演出の一例について説明する。まず、ノーマルハズレ演出パターンの変動演出の一例を説明する。図１５−１は、ノーマルハズレ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その１）である。図１５−２は、ノーマルハズレ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その２）である。
【０２３７】
図１５−１および図１５−２には、ノーマルハズレ演出パターンＡのノーマルハズレ演出（演出時間１３秒のノーマルハズレ演出）の一例を示した。すなわち、遊技機１００は、主制御部２０１によりノーマルハズレ変動パターンａに決定し、演出統括部２０２ａによりノーマルハズレ演出パターンＡに決定した場合に、図１５−１および図１５−２に示す演出を行う。
【０２３８】
この場合、遊技機１００は、まず、図１５−１（ｔ１１）に示すように、画像表示部１０４において、左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図１５−１（ｔ１２）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「５」）をあらわすように左図柄Ｅｚ１を仮停止させる。仮停止された左図柄Ｅｚ１は、例えば、表示画面において上下や左右に僅かに揺動するように表示される。
【０２３９】
左図柄Ｅｚ１を仮停止してから所定期間が経過すると、図１５−１（ｔ１３）に示すように、右図柄Ｅｚ３も仮停止させる。なお、ここではノーマルハズレ演出が行われているため、右図柄Ｅｚ３は、リーチ状態とならないように、「１〜９」のうち「５」以外の数字（図示の例では「６」）をあらわすように仮停止される。
【０２４０】
そして、右図柄Ｅｚ３を仮停止してから所定期間（変動開始時から１３秒）が経過すると、図１５−２（ｔ１４）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「１」）をあらわすように中図柄Ｅｚ２を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ｅｚ１および右図柄Ｅｚ３も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図１５−１および図１５−２に示したノーマルハズレ演出では、「５・１・６」といったバラケ目で演出図柄が停止された。
【０２４１】
なお、図示および詳細な説明は省略するが、遊技機１００は、ノーマルハズレ演出パターンＢのノーマルハズレ演出（演出時間３秒のノーマルハズレ演出）を行った場合は、例えば、演出図柄の変動を開始させ、変動開始後に３秒経過すると、バラケ目となるように左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とを略同時に停止させたりする。
【０２４２】
つぎに、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を説明する。図１６−１は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その１）である。図１６−２は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その２）である。図１６−１および図１６−２には、確変リーチ煽り演出を行うガセ煽り演出パターンＧ１の変動演出の一例を示した。すなわち、遊技機１００は、主制御部２０１によりノーマルハズレ変動パターンａまたはガセ煽り変動パターンｇに決定し、演出統括部２０２ａによりガセ煽り演出パターンＧ１に決定した場合に、図１６−１および図１６−２に示す演出を行う。
【０２４３】
この場合、遊技機１００は、まず、図１６−１（ｔ２１）に示すように、画像表示部１０４において、左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、確変リーチ煽り演出を行う。この確変リーチ煽り演出により、例えば、まず、図１６−１（ｔ２２）に示すように「Ｗａｒｎｉｎｇ！」と表示させた後、図１６−１（ｔ２３）に示すように「確変図柄でリーチになればチャンス？」と表示させる。
【０２４４】
そして、その後に所定期間が経過すると、図１６−２（ｔ２４）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「５」）をあらわすように左図柄Ｅｚ１を仮停止させる。なお、遊技機１００は、確変リーチ煽り演出を行った場合、図１６−２（ｔ２４）に示すように、確変図柄を仮停止させると、これを強調するためにエフェクト画像Ｅｆを表示させるようにしてもよい。
【０２４５】
左図柄Ｅｚ１を仮停止してから所定期間が経過すると、図１６−２（ｔ２５）に示すように、右図柄Ｅｚ３も仮停止させる。なお、ここで説明する例では、ガセ煽り演出パターンＧ１の変動演出が行われている。このため、右図柄Ｅｚ３は、リーチ状態とならないように、「１〜９」のうち「５」以外の数字（図示の例では「６」）をあらわすように仮停止される。
【０２４６】
そして、右図柄Ｅｚ３を仮停止してから所定期間（変動開始時から１３秒）が経過すると、図１６−２（ｔ２６）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「１」）をあらわすように中図柄Ｅｚ２を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ｅｚ１および右図柄Ｅｚ３も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図１６−１および図１６−２に示したガセ煽り演出パターンＧ１の変動演出では、「５・１・６」といったバラケ目で演出図柄が停止された。
【０２４７】
図１７−１は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その３）である。図１７−２は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その４）である。図１７−１および図１７−２には、潜伏移行煽り演出を行うガセ煽り演出パターンＧ２の変動演出の一例を示した。すなわち、遊技機１００は、主制御部２０１によりノーマルハズレ変動パターンａまたはガセ煽り変動パターンｇに決定し、演出統括部２０２ａによりガセ煽り演出パターンＧ２に決定した場合に、図１７−１および図１７−２に示す演出を行う。
【０２４８】
この場合、遊技機１００は、まず、図１７−１（ｔ３１）に示すように、画像表示部１０４において、左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、潜伏移行煽り演出を行う。この潜伏移行煽り演出により、例えば、まず、図１７−１（ｔ３２）に示すように「Ｗａｒｎｉｎｇ！」と表示させた後、図１７−１（ｔ３３）に示すように「潜伏モード突入か？」と表示させる。
【０２４９】
そして、その後に所定期間が経過すると、図１７−２（ｔ３４）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「５」）をあらわすように左図柄Ｅｚ１を仮停止させる。
【０２５０】
左図柄Ｅｚ１を仮停止してから所定期間が経過すると、図１７−２（ｔ３５）に示すように、右図柄Ｅｚ３も仮停止させる。なお、ここで説明する例では、ガセ煽り演出パターンＧ２の変動演出が行われている。このため、右図柄Ｅｚ３は、リーチ状態とならないように、「１〜９」のうち「５」以外の数字（図示の例では「６」）をあらわすように仮停止される。
【０２５１】
そして、右図柄Ｅｚ３を仮停止してから所定期間（変動開始時から１３秒）が経過すると、図１７−２（ｔ３６）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「１」）をあらわすように中図柄Ｅｚ２を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ｅｚ１および右図柄Ｅｚ３も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図１７−１および図１７−２に示したガセ煽り演出パターンＧ２の変動演出では、「５・１・６」といったバラケ目で演出図柄が停止された。
【０２５２】
つぎに、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を説明する。図１８−１は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その１）である。図１８−２は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その２）である。図１８−３は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その３）である。
【０２５３】
図１８−１、図１８−２、および図１８−３には、確変リーチ煽り演出を行った後に高期待度リーチ演出を行うハズレリーチ演出パターンＦの変動演出の一例を示した。すなわち、遊技機１００は、主制御部２０１によりハズレリーチ変動パターンｆに決定し、演出統括部２０２ａによりハズレリーチ演出パターンＦに決定した場合に、図１８−１〜図１８−３に示す演出を行う。
【０２５４】
この場合、遊技機１００は、まず、図１８−１（ｔ４１）に示すように、画像表示部１０４において、左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図１６−１（ｔ２２）および図１６−１（ｔ２３）と同様、図１８−１（ｔ４２）および図１８−１（ｔ４３）に示すように、確変リーチ煽り演出を行う。
【０２５５】
そして、その後に所定期間が経過すると、図１８−２（ｔ４４）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「５」）をあらわすように左図柄Ｅｚ１を仮停止させる。また、前述したように、この際には図１８−２（ｔ４４）に示すようにエフェクト画像Ｅｆを表示させるようにしてもよい。
【０２５６】
左図柄Ｅｚ１を仮停止してから所定期間が経過すると、図１８−２（ｔ４５）に示すように、右図柄Ｅｚ３も仮停止させる。なお、ここで説明する例では、ハズレリーチ演出パターンＦの変動演出が行われている。このため、右図柄Ｅｚ３は、リーチ状態となるように「５」で仮停止される。また、前述したように、この際にも図１８−２（ｔ４５）に示すようにエフェクト画像Ｅｆを表示させるようにしてもよい。これによって、演出図柄は、確変図柄である「５」のリーチ状態となった。
【０２５７】
そして、遊技機１００は、高期待度リーチ演出用のムービー（高期待度リーチ演出且つハズレリーチ用のムービー）の再生を開始する。ここで説明する例では、高期待度リーチ演出用のムービーとして、図１８−２（ｔ４６）などに示すように、主人公キャラクタ（図中、右側の白色のキャラクタ）と敵キャラクタ（図中、左側のハッチングを付したキャラクタ）とが戦う様子をあらわしたムービーが表示されるものとする。
【０２５８】
なお、遊技機１００は、高期待度リーチ演出用のムービーを再生している際には、図１８−２（ｔ４６）などに示すように、演出図柄を縮小表示し、さらに表示画面の隅（図示の例では右上隅）に寄せて表示させるようにしてもよい。このようにすれば、高期待度リーチ演出用のムービーの視認性を高めることができる。
【０２５９】
そして、ここで説明する例では、ハズレリーチ演出パターンＦの変動演出であるので、高期待度リーチ演出用のムービーは、図１８−３（ｔ４７）などに示すように、最終的に主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北するといったものになる。
【０２６０】
そして、この場合、遊技機１００は、高期待度リーチ演出用のムービーの再生完了に伴って、図１８−３（ｔ４８）に示すように、リーチハズレ目となるように中図柄Ｅｚ２を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ｅｚ１および右図柄Ｅｚ３も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図１８−１〜図１８−３に示したハズレリーチ演出パターンＦの変動演出では、「５・４・５」といったリーチハズレ目で演出図柄が停止された。
【０２６１】
つぎに、大当たりリーチ演出パターンの変動演出の一例を説明する。図１９は、大当たりリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図である。ここでは、確変リーチ煽り演出を行った後に高期待度リーチ演出を行う大当たりリーチ演出パターンＫの変動演出の一例を説明する。すなわち、遊技機１００は、主制御部２０１により大当たりリーチ変動パターンｋに決定し、演出統括部２０２ａにより大当たりリーチ演出パターンＫに決定した場合に、ここで説明する演出を行う。
【０２６２】
この場合、演出図柄を確変図柄のリーチ状態として高期待度リーチ演出用のムービーの再生を開始するまでは図１８−１（ｔ４１）〜図１８−２（ｔ４６）に示した例と同様であるので、この間の図示および詳細な説明は省略する。
【０２６３】
大当たりリーチ演出パターンＫの変動演出の場合の高期待度リーチ演出用のムービーでは、図１９（ｔ５１）に示すように、最終的に主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するといったものになる。
【０２６４】
そして、この場合、遊技機１００は、高期待度リーチ演出用のムービーの再生完了に伴って、図１９（ｔ５２）に示すように、確変大当たり目となるように中図柄Ｅｚ２を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ｅｚ１および右図柄Ｅｚ３も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図１９に示した大当たりリーチ演出パターンＫの変動演出では、「５・５・５」といった確変大当たり目で演出図柄が停止された。
【０２６５】
つぎに、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を説明する。図２０−１は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その１）である。図２０−２は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その２）である。図２０−３は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図（その３）である。
【０２６６】
図２０−１、図２０−２、および図２０−３には、潜伏移行煽り演出を行った後に潜伏移行演出を行う特殊当たり演出パターンＬの変動演出の一例を示した。すなわち、遊技機１００は、主制御部２０１により特殊当たり変動パターンｌに決定し、演出統括部２０２ａにより特殊当たり演出パターンＬに決定した場合に、図２０−１〜図２０−３に示す演出を行う。
【０２６７】
この場合、遊技機１００は、まず、図２０−１（ｔ６１）に示すように、画像表示部１０４において、左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図１７−１（ｔ３２）および図１７−１（ｔ３３）と同様、図２０−１（ｔ６２）および図２０−１（ｔ６３）に示すように、潜伏移行煽り演出を行う。
【０２６８】
そして、その後に所定期間が経過すると、図２０−２（ｔ６４）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「６」）をあらわすように左図柄Ｅｚ１を仮停止させる。左図柄Ｅｚ１を仮停止してから所定期間が経過すると、図２０−２（ｔ６５）に示すように、右図柄Ｅｚ３も仮停止させる。なお、ここでは特殊当たり演出パターンＬの変動演出が行われている。このため、右図柄Ｅｚ３は、リーチ状態となるように、「６」で仮停止される。
【０２６９】
なお、特殊当たり演出パターンＬにより行われるリーチ演出は、低期待度リーチ演出であるため、この場合は、図１８−１〜図１８−３および図１９に示した例とは異なり、高期待度リーチ演出用のムービーは再生されない。
【０２７０】
右図柄Ｅｚ３を仮停止してから所定期間が経過すると、図２０−２（ｔ６６）に示すように、特殊当たり目となるように中図柄Ｅｚ２を仮停止させる。そして、遊技機１００は、特殊当たり目の仮停止後に潜伏移行演出を行う。この潜伏移行演出により、例えば、図２０−３（ｔ６７）に示すように、「潜伏モード突入！」と表示させる。
【０２７１】
そして、その後、図２０−３（ｔ６８）に示すように、左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とをそのまま停止させる。これによって、図２０−１〜図２０−３に示したガセ煽り演出パターンＧ１の変動演出では、「６・７・６」といった特殊当たり目で演出図柄が停止された。
【０２７２】
以上に説明したように、遊技機１００は、確変遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる確変リーチ煽り演出を行うことができる。さらに、この確変リーチ煽り演出を、ガセ煽り演出パターンによる変動演出において行うこと、すなわち、大当たり判定結果がハズレであって且つリーチ演出を行わない場合にも行うことができる。
【０２７３】
これによって、遊技機１００は、確変遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。さらに、遊技機１００は、リーチ演出の出現率を高めずに確変リーチ煽り演出の出現率を高めることができるので、リーチ演出による大当たりへの信頼度を下げることなく、確変リーチ煽り演出の出現率を高めることができる。
【０２７４】
また、遊技機１００は、潜確遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる潜伏移行煽り演出を行うことができる。さらに、この潜伏移行煽り演出を、ガセ煽り演出パターンによる変動演出において行うこと、すなわち、大当たり判定結果がハズレであって潜伏移行演出を行わない場合にも行うことができる。
【０２７５】
これによって、遊技機１００は、潜確遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。さらに、遊技機１００は、潜伏移行演出の出現率を高めずに潜伏移行煽り演出の出現率を高めることができるので、潜伏移行演出による潜確遊技状態となっていることへの信頼度を下げることなく、潜伏移行煽り演出の出現率を高めることができる。
【０２７６】
さらに、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレであり且つリーチ演出などの特定演出を行わない場合であっても、保留数Ｕにかかわらず所定の確率でガセ煽り変動パターンｇに決定して、変動時間が１３秒の変動ゲームを行うこと（１３秒の演出時間を確保すること）ができ、この時間を確変リーチ煽り演出や潜伏移行煽り演出に割り当てて、これらを行うことができる。
【０２７７】
また、以上に説明した例では、ノーマルハズレ変動パターンａによる変動ゲームが行われるときであっても、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出が行われて、確変リーチ煽り演出や潜伏移行煽り演出が行われ得るようにしたが、これに限らない。ノーマルハズレ変動パターンａによる変動ゲームが行われるときには、確変リーチ煽り演出や潜伏移行煽り演出が行われないようにしてもよい。
【０２７８】
図２１は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の変形例を示す説明図（その１）である。この場合、遊技機１００の製造者は、図２１に示すように、ノーマルハズレ変動パターンａには、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２を対応付けず構成しておく。このようにすれば、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１によってノーマルハズレ変動パターンａに決定された場合は、例えばノーマルハズレ演出パターンＡに決定して、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２に決定しないようになる。
【０２７９】
このようにすることにより、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出の出現率を下げることができ、ガセ煽り演出パターンＧ１による確変リーチ煽り演出やガセ煽り演出パターンＧ２による潜伏移行煽り演出が頻発しすぎてしまうことを防止して、これらの煽り演出を遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止することができる。
【０２８０】
また、例えば、演出統括部２０２ａが、過去に決定した変動演出パターンの履歴を記憶するように構成し、この履歴に基づいて、変動演出パターンの決定を行うようにしてもよい。図２２は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の変形例を示す説明図（その２）である。
【０２８１】
この場合、遊技機１００の製造者は、図１４−１に示したように、ノーマルハズレ変動パターンａには、ノーマルハズレ演出パターンＡのほか、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２も対応付けて構成しておく。また、この場合、遊技機１００の製造者は、図２２に示すように、演出統括部２０２ａが直近の２０回に決定した変動演出パターンの履歴を例えば演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３に記憶可能に構成しておく。
【０２８２】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１によってノーマルハズレ変動パターンａに決定された場合は、この履歴を参照して、直近２０回に決定した変動演出パターンの中にガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２が含まれているか否かを判定する。ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２が含まれていると判定した場合はノーマルハズレ演出パターンＡに決定するようにし、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２が含まれていないと判定した場合はガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２に決定するようにする。このようにすることにより、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出が適当な出現率で行われるようにすることができる。
【０２８３】
また、ノーマルハズレ変動パターンｇには、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２のほか、ノーマルハズレ演出パターンＡも対応付けて構成しておき、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１によってガセ煽り変動パターンｇに決定された場合も、この履歴を参照して、直近２０回に決定した変動演出パターンの中にガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２が含まれているか否かを判定するようにしてもよい。そして、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２が含まれていると判定した場合はノーマルハズレ演出パターンＡに決定するようにし、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２が含まれていないと判定した場合はガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２に決定するようにしてもよい。
【０２８４】
このようにすることにより、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出の出現率を下げることができ、ガセ煽り演出パターンＧ１による確変リーチ煽り演出やガセ煽り演出パターンＧ２による潜伏移行煽り演出が頻発しすぎてしまうことを防止して、これらの煽り演出を遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止することができる。
【０２８５】
なお、本実施の形態では、ノーマルハズレ変動パターンａによる変動時間とガセ煽り変動パターンｇによる変動時間とを同じにしたため、以上に説明したように、ノーマルハズレ変動パターンａによる変動ゲームが行われるときとガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われるときとで同じ変動演出（ノーマルハズレ演出パターンＡ、ガセ煽り演出パターンＧ１、ガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出）を行うことができるようになっている。
【０２８６】
ノーマルハズレ変動パターンａによる変動時間とガセ煽り変動パターンｇによる変動時間とを異ならせてもよいが、このようにした場合は、演出時間を確保する観点から、ノーマルハズレ変動パターンａには、ノーマルハズレ演出パターンＡを対応付けるとともにガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２は対応付けず構成して、主制御部２０１によりノーマルハズレ変動パターンａに決定された場合は、ノーマルハズレ演出パターンＡによる変動演出が行われて、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出が行われないようにすることが好ましい。
【０２８７】
同様に、このようにした場合は、ガセ煽り変動パターンｇには、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２を対応付けるとともにノーマルハズレ演出パターンＡは対応付けず構成して、主制御部２０１によりガセ煽り変動パターンｇに決定された場合は、ガセ煽り演出パターンＧ１やガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出が行われて、ノーマルハズレ演出パターンＡによる変動演出が行われないようにすることが好ましい。
【０２８８】
また、本実施の形態では、煽り演出として、確変リーチ煽り演出と潜伏移行煽り演出とを設けたが、これに限らない。例えば、確変リーチ煽り演出と潜伏移行煽り演出とのいずれか一方のみを設けた構成としてもよいし、確変リーチ煽り演出および潜伏移行煽り演出に加えて他の煽り演出を設けた構成としてもよい。
【０２８９】
この場合、他の煽り演出としては、例えば、いわゆる「疑似連演出」が行われる可能性があることを煽る疑似連煽り演出を挙げることができる。例えば、この場合、リーチ演出前に疑似連演出が行われ得る（より具体的には高期待度リーチ演出前には高確率で、低期待度リーチ演出前には低確率で疑似連演出が行われ得る）ように構成するとともに、疑似連演出前に疑似連煽り演出が行われ得るように構成する。そして、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われるときにも、このような疑似連煽り演出が行われ得るようにする。ただし、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われたときの疑似連煽り演出後は疑似連演出へ発展しないようにする。
【０２９０】
また、他の煽り演出としては、例えば、単にリーチ演出（確変図柄によるリーチ演出に限らない）が行われる可能性があることを煽るリーチ煽り演出を挙げることができる。例えば、この場合、リーチ演出前にリーチ煽り演出が行われ得る（例えば高期待度リーチ演出前には高確率で、低期待度リーチ演出前には低確率でリーチ煽り演出が行われ得る）ように構成するとともに、リーチ演出前にリーチ煽り演出が行われ得るように構成する。そして、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われるときにも、このようなリーチ煽り演出が行われ得るようにする。ただし、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームが行われたときのリーチ煽り演出後はリーチ演出へ発展しないようにする。
【０２９１】
さらに、主制御部２０１が事前判定を行うように構成して、演出統括部２０２ａがこの事前判定結果に基づいて複数回の変動ゲームで連続して煽り演出を行わせるように構成してもよい。図２３は、事前判定結果に基づいて複数回の変動ゲームで連続して煽り演出を行わせるようにした場合の一例を示す説明図である。
【０２９２】
この場合、主制御部２０１は、判定情報を取得した際に、この判定情報による大当たり判定結果やこの判定情報による変動ゲームの変動パターンを事前判定する。事前判定については公知の技術であるため図示および詳細な説明を省略するが、主制御部２０１が、判定情報を取得した際に（すなわち始動条件成立前に）、この判定情報に対して、前述した当落判定や大当たり図柄判定や変動パターン決定と同様の処理を行うようにすればよい。
【０２９３】
このようにすれば、判定情報を取得した際に、この判定情報による大当たり判定結果やこの判定情報による変動ゲームの変動パターンを、この判定情報の事前判定結果として得ることができる。なお、この場合、主制御部２０１は、事前判定を行う毎に、この事前判定結果を演出統括部２０２ａなどへ通知するようになっている。
【０２９４】
図２３の時期ｔ７１において、遊技機１００は、判定情報Ｈ１と判定情報Ｈ２との２つの判定情報を記憶しているものとする。ここで、判定情報Ｈ１および判定情報Ｈ２は第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報であり、さらに、判定情報Ｈ１は判定情報Ｈ２よりも時系列的に先に取得された判定情報（すなわち大当たり判定に先に用いられる判定情報）でものとする。
【０２９５】
また、判定情報Ｈ１および判定情報Ｈ２は、事前判定結果がハズレであってノーマルハズレ変動パターン（ここでは保留数Ｕ＜３であるため具体的にはノーマルハズレ変動パターンａ）の判定情報であるとする。
【０２９６】
また、時期ｔ７１において、遊技機１００は、大当たり遊技および小当たり遊技を行っておらず、変動ゲームも行っていない。このため、時期ｔ７１において判定情報Ｈ１による変動ゲームを行うための始動条件が成立し、遊技機１００は、時期ｔ７１直後には判定情報Ｈ１による大当たり判定を行って、判定情報Ｈ１による変動ゲームを開始した。これによって、時期ｔ７１直後において、主制御部２０１によって記憶されている判定情報は、図２３に示すように判定情報Ｈ２のみとなる。
【０２９７】
そして、判定情報Ｈ１による変動ゲーム中の時期ｔ７２において、遊技球が第１始動口１０５に入賞したとする。この場合、遊技機１００は、この入賞に対して、判定情報Ｈ３を新たに取得する。すなわち、時期ｔ７２において、主制御部２０１によって記憶されている判定情報は、図２３に示すように、判定情報Ｈ２および判定情報Ｈ３となる。
【０２９８】
ここで、判定情報Ｈ３は、その事前判定結果が煽り演出を行わせる変動演出パターンに対応付けられる変動パターンであるなどして、煽り演出を行わせる判定情報であったとする。
【０２９９】
具体的に、例えば、判定情報Ｈ３は、その事前判定結果が「確変大当たり」且つ「大当たりリーチ変動パターンｋ」の判定情報、すなわち確変リーチ煽り演出を行わせる判定情報であったとする。この場合、遊技機１００は、時期ｔ７３（判定情報Ｈ１による変動ゲームが終了した直後の時期）から行う判定情報Ｈ２による変動ゲームにおいて、確変リーチ煽り演出を行う。具体的には、この場合、判定情報Ｈ２による変動ゲームの変動パターンはノーマルハズレ変動パターンａであるので、判定情報Ｈ２による変動ゲーム中にはガセ煽り演出パターンＧ１による変動演出を行う。これによって、判定情報Ｈ２による変動ゲーム中には確変リーチ煽り演出が行われることになる。
【０３００】
そして、この場合、遊技機１００は、時期ｔ７４（判定情報Ｈ２による変動ゲームが終了した直後の時期）から行う判定情報Ｈ３による変動ゲームにおいても、確変リーチ煽り演出を行う。具体的には、この場合、判定情報Ｈ３による変動ゲームの変動パターンは大当たりリーチ変動パターンｋであるので、判定情報Ｈ３による変動ゲーム中には大当たりリーチ演出パターンＫによる変動演出を行う。これによって、判定情報Ｈ３による変動ゲーム中にも確変リーチ煽り演出が行われることになる。
【０３０１】
このように、遊技機１００は、煽り演出を行わせる判定情報を記憶した場合、この判定情報による変動ゲームと、その前の変動ゲームとで、同じ煽り演出が連続して行われるようにしてもよい。このようにすれば、煽り演出の出現率を高めつつも、煽り演出に対する遊技者の心証が悪化することを抑制することができる。すなわち、連続して行われた煽り演出のうち最後の煽り演出では、その後の演出に発展することになるため、この発展によって、その前の煽り演出（その後の演出に発展しなかった煽り演出）によって悪化した遊技者の煽り演出に対する心証を回復することができ、以降に煽り演出を行った場合にも「発展するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【０３０２】
なお、以上に説明した例では、判定情報Ｈ３の事前判定結果が大当たりリーチ変動パターンｋであった場合の具体例を説明したが、判定情報Ｈ３の事前判定結果が大当たりリーチ変動パターンｊ、ハズレリーチ変動パターンｅ、あるいはハズレリーチ変動パターンｆであった場合も、以上に説明した例と同様に演出する。
【０３０３】
また、例えば、判定情報Ｈ３の事前判定結果が特殊当たり変動パターンｌであった場合は、判定情報Ｈ２による変動ゲームにおいて、潜伏移行煽り演出を行うようにする。具体的には、この場合、判定情報Ｈ２による変動ゲーム中にはガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出を行うようにする。これによって、この場合は、判定情報Ｈ２による変動ゲーム中には潜伏移行煽り演出が行われることになる。
【０３０４】
そして、この場合、遊技機１００は、判定情報Ｈ３による変動ゲームにおいても、潜伏移行煽り演出を行う。具体的には、この場合、判定情報Ｈ３による変動ゲームの変動パターンは特殊当たり変動パターンｌであるので、判定情報Ｈ３による変動ゲーム中には特殊当たり演出パターンＬによる変動演出を行う。これによって、この場合、判定情報Ｈ３による変動ゲーム中にも潜伏移行煽り演出が行われることになる。
【０３０５】
さらに、同じ煽り演出を複数の変動ゲームで連続して行わせる観点から、遊技機１００は、判定情報Ｈ３の事前判定結果がガセ煽り変動パターンｇであった場合に、判定情報Ｈ２による変動ゲームにおいては、ガセ煽り演出パターンＧ１による変動演出を行わせ、これに合わせて、判定情報Ｈ３による変動ゲームにおいてもガセ煽り演出パターンＧ１による変動演出を行わせるようにしてもよい。この場合も、判定情報Ｈ２による変動ゲームと判定情報Ｈ３による変動ゲームとにおいて、確変リーチ煽り演出が行われることになる。
【０３０６】
また、同様に、判定情報Ｈ３の事前判定結果がガセ煽り変動パターンｇであった場合、判定情報Ｈ２による変動ゲームにおいては、ガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出を行わせ、これに合わせて、判定情報Ｈ３による変動ゲームにおいてもガセ煽り演出パターンＧ２による変動演出を行わせるようにしてもよい。この場合も、判定情報Ｈ２による変動ゲームと判定情報Ｈ３による変動ゲームとにおいて、潜伏移行煽り演出が行われることになる。
【０３０７】
また、以上に説明した例では、確変リーチ煽り演出を「Ｗａｒｎｉｎｇ！」と表示させた後に「確変図柄でリーチになればチャンス？」と表示させる演出としたが、これに限らない。確変リーチ煽り演出は、確変遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出への発展を遊技者に期待させることができる演出であればよく、その演出態様は遊技機１００の製造者が任意に定めてよい。
【０３０８】
例えば、確変大当たり目またはリーチハズレ目のいずれかが停止されることなって通常大当たり目が停止されることはないリーチ演出（すなわち大当たり判定結果が確変大当たりまたはハズレの場合に行われて、通常大当たりの場合には行われないリーチ演出。以下「特別リーチ演出」という）を設けて、確変リーチ煽り演出をこの特別リーチ演出への発展を煽る演出としてもよい。以下、このようにした場合の確変リーチ煽り演出の一例について説明する。
【０３０９】
図２４−１は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図（その１）である。図２４−２は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図（その２）である。図２４−１および図２４−２には、確変リーチ煽り演出後に特別リーチ演出が行われない場合の一例を示した。例えば、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームを行うときに、ここで説明する演出を行うようにすればよい。
【０３１０】
この場合、遊技機１００は、まず、図２４−１（ｔ８１）に示すように、画像表示部１０４において、左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図２４−１（ｔ８２）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「５」）をあらわすように左図柄Ｅｚ１を仮停止させる。
【０３１１】
左図柄Ｅｚ１を仮停止させてから所定期間が経過すると、図２４−１（ｔ８３）に示すように、右図柄Ｅｚ３も仮停止させる。例えば、このときには、右図柄Ｅｚ３は、リーチ状態とならないように、「１〜９」のうち「５」以外の数字（図示の例では「６」）をあらわすように仮停止される。
【０３１２】
つづいて、遊技機１００は、確変リーチ煽り演出を行う。この場合の確変リーチ煽り演出は、例えば、図２４−２（ｔ８４）に示すように、チャンス図柄Ｃｚ１が表示されることにより行われる。換言すれば、この場合、チャンス図柄Ｃｚ１は、確変リーチ煽り演出が行われないと表示されない。ここで、チャンス図柄Ｃｚ１は、特別リーチ演出への発展を遊技者に期待させることが可能な図柄（図示の例では「特別リーチ」という文字が付された図柄）となっている。
【０３１３】
例えば、この際、遊技機１００は、中図柄Ｅｚ２があらわすことが可能ないずれかの数字上にチャンス図柄Ｃｚ１を重ねて表示させる。具体的には、例えば、中図柄Ｅｚ２は「１」から「９」までの数字を仮想的に並べた図柄列となっているが、遊技機１００はこのうちのいずれかの数字上（図示の例では「９」上）にチャンス図柄Ｃｚ１を重ねて表示させ、さらに、この状態の中図柄Ｅｚ２を（すなわちチャンス図柄Ｃｚ１と、チャンス図柄Ｃｚ１が重ねられた数字とが連動するように）変動させる。なお、この際には、遊技者がチャンス図柄Ｃｚ１を目で追えるように、中図柄Ｅｚ２の変動速度を低速にしたりする。
【０３１４】
そして、確変リーチ煽り演出後に特別リーチ演出を行わない場合は、図２４−２（ｔ８５）に示すように、チャンス図柄Ｃｚ１が重ねられた数字以外の数字を中図柄Ｅｚ２があらわすように停止させ（図示の例では「１」）、また、これに伴って、左図柄Ｅｚ１および右図柄Ｅｚ３も仮停止状態から停止状態とする。
【０３１５】
なお、遊技機１００は、チャンス図柄Ｃｚ１を中図柄Ｅｚ２が最終的にあらわす数字の隣の数字に重ねておくようにすることで、中図柄Ｅｚ２を停止させる直前（すなわち中図柄Ｅｚ２の変動速度が十分に低速になったとき）に、「チャンス図柄Ｃｚ１で止まるかもしれない」といった遊技者の期待感を高めることができるようになる。さらに、チャンス図柄Ｃｚ１を中図柄Ｅｚ２が最終的にあらわす数字の１つ前の数字に重ねておくようにすれば、このような遊技者の期待感を一層と高めることができるようになる。
【０３１６】
図２５は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図（その３）である。図２５には、確変リーチ煽り演出後に特別リーチ演出が行われる場合の一例を示した。例えば、大当たりリーチ変動パターンｋやハズレリーチ変動パターンｆによる変動ゲームを行うときに、ここで説明する演出を行うようにすればよい。また、ここで説明する演出を行わせるための変動パターンを別途設けてもよい。
【０３１７】
この場合、演出図柄を変動させてから確変リーチ煽り演出を行う（チャンス図柄Ｃｚ１を表示させる）ところまでは、図２４−１および図２４−２に示した場合と同様である。すなわち、演出図柄を変動させてから、中図柄Ｅｚ２のいずれかの数字上にチャンス図柄Ｃｚ１を重ねた上、このような中図柄Ｅｚ２を変動させて表示させるところまでは、前述の図２４−１（ｔ８１）〜図２４−２（ｔ８４）と同様である。このため、この間の図示および詳細な説明は省略する。
【０３１８】
そして、確変リーチ煽り演出後に特別リーチ演出を行う場合は、図２５（ｔ９１）に示すように、チャンス図柄Ｃｚ１が重ねられた数字を中図柄Ｅｚ２があらわすように仮停止させる（図示の例では「９」）。その後、図２５（ｔ９２）に示すように演出図柄を再変動させ、今度は、図２５（ｔ９３）に示すように演出図柄を確変図柄によるリーチ状態で仮停止させる。これ以降については、図示および詳細な説明を省略するが、例えば、特別リーチ演出用のムービーなどの再生を行い、その後、大当たり判定結果が確変大当たりの場合は確変大当たり目で演出図柄を停止させ、大当たり判定結果がハズレの場合はリーチハズレ目で演出図柄を停止させる。
【０３１９】
このように、確変リーチ煽り演出を、変動させている演出図柄（例えば中図柄Ｅｚ２）のいずれかの図柄上にチャンス図柄Ｃｚ１を表示させて、当該図柄がチャンス図柄Ｃｚ１で停止（仮停止）されるかどうかを煽るような演出としてもよい。
【０３２０】
また、以上に説明した例では、潜伏移行煽り演出を「Ｗａｒｎｉｎｇ！」と表示させた後に「潜伏モード突入か？」と表示させる演出としたが、これに限らない。潜伏移行煽り演出は、潜伏遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出への発展を遊技者に期待させることができる演出であればよく、その演出態様は遊技機１００の製造者が任意に定めてよい。
【０３２１】
例えば、潜伏移行煽り演出についても、前述した確変リーチ煽り演出の例と同様、所定のチャンス図柄（例えば、この場合、後述するチャンス図柄Ｃｚ２）が表示される演出としてもよい。以下、このようにした場合の潜伏移行煽り演出の一例について説明する。
【０３２２】
図２６−１は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図（その１）である。図２６−２は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図（その２）である。図２６−１および図２６−２には、潜伏移行煽り演出後に潜伏移行演出が行われない場合の一例を示した。例えば、ガセ煽り変動パターンｇによる変動ゲームを行うときに、ここで説明する演出を行うようにすればよい。
【０３２３】
この場合、遊技機１００は、まず、図２６−１（ｔ１０１）に示すように、画像表示部１０４において、左図柄Ｅｚ１と中図柄Ｅｚ２と右図柄Ｅｚ３とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図２６−１（ｔ１０２）に示すように、「１〜９」のうちのいずれかの数字（図示の例では「５」）をあらわすように左図柄Ｅｚ１を仮停止させる。
【０３２４】
左図柄Ｅｚ１を仮停止させてから所定期間が経過すると、図２６−１（ｔ１０３）に示すように、右図柄Ｅｚ３も仮停止させる。例えば、このときには、右図柄Ｅｚ３は、リーチ状態とならないように、「１〜９」のうち「５」以外の数字（図示の例では「６」）をあらわすように仮停止される。
【０３２５】
つづいて、遊技機１００は、潜伏移行煽り演出を行う。この場合の潜伏移行煽り演出は、例えば、図２６−２（ｔ１０４）に示すように、チャンス図柄Ｃｚ２が表示されることにより行われる。換言すれば、この場合、チャンス図柄Ｃｚ２は、潜伏移行煽り演出が行われないと表示されない。ここで、チャンス図柄Ｃｚ２は、潜伏移行演出への発展を遊技者に期待させることが可能な図柄（図示の例では「潜伏移行」という文字が付された図柄）となっている。
【０３２６】
例えば、この際、遊技機１００は、中図柄Ｅｚ２があらわすことが可能ないずれかの数字上にチャンス図柄Ｃｚ２を重ねて表示させる。具体的には、例えば、中図柄Ｅｚ２は「１」から「９」までの数字を仮想的に並べた図柄列となっているが、遊技機１００はこのうちのいずれかの数字上（図示の例では「９」上）にチャンス図柄Ｃｚ２を重ねて表示させ、さらに、この状態の中図柄Ｅｚ２を（すなわちチャンス図柄Ｃｚ２と、チャンス図柄Ｃｚ２が重ねられた数字とが連動するように）変動させる。なお、この際には、遊技者がチャンス図柄Ｃｚ２を目で追えるように、中図柄Ｅｚ２の変動速度を低速にしたりする。
【０３２７】
そして、潜伏移行煽り演出後に潜伏移行演出を行わない場合は、図２６−２（ｔ１０５）に示すように、チャンス図柄Ｃｚ２が重ねられた数字以外の数字を中図柄Ｅｚ２があらわすように停止させ（図示の例では「１」）、また、これに伴って、左図柄Ｅｚ１および右図柄Ｅｚ３も仮停止状態から停止状態とする。
【０３２８】
なお、遊技機１００は、チャンス図柄Ｃｚ２を中図柄Ｅｚ２が最終的にあらわす数字の隣の数字に重ねておくようにすることで、中図柄Ｅｚ２を停止させる直前（すなわち中図柄Ｅｚ２の変動速度が十分に低速になったとき）に、「チャンス図柄Ｃｚ２で止まるかもしれない」といった遊技者の期待感を高めることができるようになる。さらに、チャンス図柄Ｃｚ２を中図柄Ｅｚ２が最終的にあらわす数字の１つ前の数字に重ねておくようにすれば、このような遊技者の期待感を一層と高めることができるようになる。
【０３２９】
図２７は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図（その３）である。図２７には、潜伏移行煽り演出後に潜伏移行演出が行われる場合の一例を示した。例えば、特殊当たり変動パターンｌによる変動ゲームを行うときに、ここで説明する演出を行うようにすればよい。
【０３３０】
この場合、演出図柄を変動させてから潜伏移行煽り演出を行う（チャンス図柄Ｃｚ２を表示させる）ところまでは、図２６−１および図２６−２に示した場合と同様である。すなわち、演出図柄を変動させてから、中図柄Ｅｚ２のいずれかの数字上にチャンス図柄Ｃｚ２を重ねた上、このような中図柄Ｅｚ２を変動させて表示させるところまでは、前述の図２６−１（ｔ１０１）〜図２６−２（ｔ１０４）と同様である。このため、この間の図示および詳細な説明は省略する。
【０３３１】
そして、潜伏移行煽り演出後に特別リーチ演出を行う場合は、図２７（ｔ１１１）に示すように、チャンス図柄Ｃｚ２が重ねられた数字を中図柄Ｅｚ２があらわすように仮停止させる（図示の例では「９」）。その後は、例えば、図２７（ｔ１１２）に示すように「潜伏モード突入！」と表示させ、当該表示後、図２７（ｔ１１３）に示すように特殊当たり目（この場合「５・９・６」が特殊当たり目となっている）で演出図柄が停止させる。
【０３３２】
このように、潜伏移行煽り演出を、変動させている演出図柄（例えば中図柄Ｅｚ２）のいずれかの図柄上にチャンス図柄Ｃｚ２を表示させて、当該図柄がチャンス図柄Ｃｚ２で停止（仮停止）されるかどうかを煽るような演出としてもよい。
【０３３３】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者の特定遊技状態への期待感を高めることができる機会を増加させて、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０３３４】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  判定部
３０２  遊技状態制御部
３０３  決定部
３０４  演出実行部
３１１  特別図柄制御部
３１２  当たり遊技実行部
【図１】
2018061679.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１８−３】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
2018061679.tif 000031
【図２０−３】
2018061679.tif 000032
【図２１】
2018061679.tif 000033
【図２２】
2018061679.tif 000034
【図２３】
2018061679.tif 000035
【図２４−１】
2018061679.tif 000036
【図２４−２】
2018061679.tif 000037
【図２５】
2018061679.tif 000038
【図２６−１】
2018061679.tif 000039
【図２６−２】
2018061679.tif 000040
【図２７】
2018061679.tif 000041
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月29日(2018.1.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶された判定情報のうち、所定の始動条件が成立した判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すための変動パターンを決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を行う演出実行手段と、
前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記決定手段は、
前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出を行う特定変動パターンに決定するときと、前記特別演出を行わない非特定変動パターンに決定するときとがあり、
前記非特定変動パターンに決定する場合は、前記記憶手段によって記憶されている判定情報の数にかかわらず一定の演出時間を指定する特殊変動パターンに決定することがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記特別遊技が行われるとともに当該特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態になる可能性があることを示唆する特定の前記特別演出に発展することを示唆する煽り演出を行ってから前記特定の特別演出に発展させる第１演出を行うときがあり、
前記非特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記煽り演出を行ってから前記特定の特別演出に発展させない第２演出を行うときがあり、
前記非特定変動パターンのうち、前記特殊変動パターンに決定されると前記第２演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記非特定変動パターンは、前記特殊変動パターンと、前記記憶手段によって記憶されている判定情報の数によって異なる演出時間を指定する通常変動パターンとを含み、
前記演出実行手段は、
前記非特定変動パターンのうち、前記通常変動パターンに決定された場合は、前記特殊変動パターンに決定された場合よりも、前記第２演出を行う確率が低いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段によって記憶された判定情報のうち、所定の始動条件が成立した判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すための変動パターンを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を行う演出実行手段と、前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出を行う特定変動パターンに決定するときと、前記特別演出を行わない非特定変動パターンに決定するときとがあり、前記非特定変動パターンに決定する場合は、前記記憶手段によって記憶されている判定情報の数にかかわらず一定の演出時間を指定する特殊変動パターンに決定することがあり、前記演出実行手段は、前記特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記特別遊技が行われるとともに当該特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態になる可能性があることを示唆する特定の前記特別演出に発展することを示唆する煽り演出を行ってから前記特定の特別演出に発展させる第１演出を行うときがあり、前記非特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記煽り演出を行ってから前記特定の特別演出に発展させない第２演出を行うときがあり、前記非特定変動パターンのうち、前記特殊変動パターンに決定されると前記第２演出を行うことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、上記発明において、前記非特定変動パターンは、前記特殊変動パターンと、前記記憶手段によって記憶されている判定情報の数によって異なる演出時間を指定する通常変動パターンとを含み、前記演出実行手段は、前記非特定変動パターンのうち、前記通常変動パターンに決定された場合は、前記特殊変動パターンに決定された場合よりも、前記第２演出を行う確率が低いことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】