(57)【要約】【課題】ユーザの視線を有効に活用したコンテンツを提供する。【解決手段】メニューの項目のそれぞれに対応する複数のオブジェクトを仮想３次元空間内に配置し、視線方向のオブジェクトを手前に移動させて選択を受け付ける。タイトル画面を複数の領域に分割し、ユーザがコントローラ２００のボタンを操作したときに、視線方向が指す領域に対応するボイスでタイトルをコールする。ゲーム中のユーザの視線方向を判定してフラグを立て、ゲーム終了後にフラグの結果に応じて演出を変える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、
コンピュータを
前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、
前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
前記仮想カメラの視線方向に前記ユーザの操作を受け付けるオブジェクトが存在する場合、当該オブジェクトを前記仮想カメラの方向に近づけるオブジェクト制御手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトを前記仮想カメラの方向に近づけたとき、当該オブジェクトに対する操作方法を表示することを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、
コンピュータを
前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、
前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
前記コンテンツのタイトルを表示するタイトル制御手段、として機能させ、
前記タイトル制御手段は、前記仮想カメラの視線方向に基づいて出力するタイトルコールボイスを変更することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、
コンピュータを
前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、
前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
前記仮想カメラによって撮影された仮想空間の画像を前記ヘッドマウントディスプレイに表示する表示手段、
前記コンテンツ内の所定のシーンにおいて前記仮想空間内の所定の範囲が前記表示手段によって表示されているか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に応じて前記シーンの終了時又は前記シーン中の演出を変化させる演出手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記判定手段の判定結果に応じて次のシーンを変化させることを特徴とする請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ヘッドマウントディスプレイを用いるゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）が普及しつつある。ＨＭＤを利用したバーチャルリアリティ（ＶＲ）に対応したＶＲゲームでは、ユーザは、仮想３次元空間内に実際に存在しているかのような感覚が得られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０８５１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームでは、仮想３次元空間を撮影する仮想カメラを動かすためにコントローラを操作する必要があった。ＨＭＤを利用したＶＲゲームでは、ユーザは頭を動かすことで直感的に仮想カメラを制御できる。そのため、ユーザの視線をユーザによる操作として利用することができると考えられる。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、ユーザの視線を有効に活用したコンテンツを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、前記仮想カメラの視線方向に前記ユーザの操作を受け付けるオブジェクトが存在する場合、当該オブジェクトを前記仮想カメラの方向に近づけるオブジェクト制御手段、として機能させることを特徴とする。
【０００７】
第２の本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、前記コンテンツのタイトルを表示するタイトル制御手段、として機能させ、前記タイトル制御手段は、前記仮想カメラの視線方向に基づいて出力するタイトルコールボイスを変更することを特徴とする。
【０００８】
第３の本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、前記仮想カメラによって撮影された仮想空間の画像を前記ヘッドマウントディスプレイに表示する表示手段、前記コンテンツ内の所定のシーンにおいて前記仮想空間内の所定の範囲が前記表示手段によって表示されているか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に応じて前記シーンの終了時又は前記シーン中の演出を変化させる演出手段、として機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ユーザの視線を有効に活用したコンテンツを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図２】図１のゲーム機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】図１のヘッドマウントディスプレイのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態のゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】第１の実施の形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６Ａ】メニューを構成するオブジェクトの配置例を示す図である。
【図６Ｂ】図６Ａのオブジェクトの１つを強調表示する例を示す図である。
【図７】強調表示されたオブジェクトに操作の指示を表示する例を示す図である。
【図８】第２の実施の形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】タイトル画面の例を示す図である。
【図１０】第３の実施の形態における判定部の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム進行の流れを画面で示した概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
［ゲームシステム］
図１は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す概略図である。
【００１３】
図１に示すゲームシステムは、ゲーム機１００、コントローラ２００、及びＨＭＤ３００を備える。ゲーム機１００は、ゲームプログラムを実行可能な、演算処理装置及び記憶装置を備えたコンピュータである。ゲーム機１００は、家庭用のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどの携帯端末、あるいはアーケードゲーム機であってもよい。コントローラ２００は、ユーザの入力した操作をゲーム機１００へ送信する。コントローラ２００は、有線あるいは無線でゲーム機１００に接続される。ＨＭＤ３００は、ユーザの頭部に装着され、ユーザの頭部の回転角及び動きを検出してゲーム機１００へ送信するとともに、ゲーム機１００から受信した画像を表示する。ＨＭＤ３００は、有線あるいは無線でゲーム機１００に接続される。
【００１４】
図２は、ゲーム機１００のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム機１００は、中央演算処理装置（ＣＰＵ）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０４、ＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０５、インタフェース１０６、及びＤＲＩＶＥ１０７を備える。ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムを実行する。ＲＯＭ１０２は、システムプログラムを記憶する。ＲＡＭ１０３は、ゲームプログラム及び各種データを記憶する。ＧＰＵ１０４は、仮想空間の画像を生成する。ＳＰＵ１０５は、音声を処理する。インタフェース１０６は、コントローラ２００及びＨＭＤ３００を接続し、操作情報とＨＭＤ情報を入力する。インタフェース１０６は、ＧＰＵ１０４とＳＰＵ１０５で処理された画像と音声を出力する。ＤＲＩＶＥ１０７は、ゲームプログラムを記録した記録媒体からゲームプログラムを読み出してＲＡＭ１０３に格納する。記録媒体は、ＣＤ、ＤＶＤ、Ｂｌｕ−Ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｋなどの光ディスクであってもよいし、磁気ディスク、あるいは半導体メモリであってもよい。ゲーム機１００が通信機能を備えて、ネットワークを介してゲームプログラムを取得してもよい。
【００１５】
図３は、ＨＭＤ３００のハードウェア構成を示すブロック図である。ＨＭＤ３００は、表示部３０１Ａ，３０１Ｂ、ジャイロセンサ３０２、加速度センサ３０３、及び制御部３０４を備える。表示部３０１Ａ，３０１Ｂは、それぞれ右眼用画像、左眼用画像を表示する。右眼用画像と左眼用画像が視差を有すると、ユーザの見る画像は３次元立体画像となる。ジャイロセンサ３０２は、ユーザの頭部の回転角を検知する。ＨＭＤ３００を装着したユーザの頭部を原点として、ユーザの正面方向にロール軸、ユーザの左方向にピッチ軸、ユーザの頭上方向にヨー軸をとる。ジャイロセンサ３０２は、各軸についてユーザ頭部の回転角（ロール角、ピッチ角、ヨー角）を検知する。加速度センサ３０３は、ユーザの頭部の動きを検知する。制御部３０４は、ゲーム機１００から画像を受信して表示部３０１Ａ，３０１Ｂに表示させる。また、制御部３０４は、ジャイロセンサ３０２及び加速度センサ３０３で検知したデータをゲーム機１００に送信する。
【００１６】
［第１の実施の形態］
まず、メニューの選択にユーザの視線を利用する実施例について説明する。本実施形態では、選択可能なメニューの項目のそれぞれに対応する複数のオブジェクトが仮想３次元空間内に配置される。例えば、ゲームの難易度を設定するためのメニューでは、「イージー」、「ノーマル」、「ハード」の３つの項目に対応する３つのオブジェクトが仮想３次元空間内に配置される。メニューの操作時には、ユーザが頭部を動かして視線を向けたオブジェクトが強調表示される。オブジェクトが強調表示されている間、強調表示されているオブジェクトはユーザの操作を受け付けて、ユーザが決定ボタンを操作すると対応する項目が選択される。
【００１７】
図４は、本実施形態のゲーム装置５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図４に示すゲーム装置５０は、入力部５１、カメラ制御部５２、判定部５３、及び出力部５４を備える。ゲーム機１００は、本実施形態のゲームプログラムを実行することにより、図４に示す機能部を備えたゲーム装置５０として動作する。ゲーム機１００は、図示していない機能も発揮するが、ここでは本実施形態に関係する機能部のみを図示している。
【００１８】
入力部５１は、コントローラ２００からユーザの操作情報を入力し、ＨＭＤ３００からユーザの頭の向きや動きなどを含むＨＭＤ情報を入力する。
【００１９】
カメラ制御部５２は、ＨＭＤ３００から取得したユーザの頭の向き（視線方向）に基づいて仮想カメラの向きを設定する。本実施形態では、ユーザの視線方向と仮想カメラの視線方向が一致するように仮想カメラを制御する。
【００２０】
判定部５３は、ユーザの視線方向のオブジェクトを特定する。具体的には、判定部５３は、仮想カメラの視線方向（光軸）上に存在するオブジェクトをユーザの視線方向のオブジェクトとする。また、コントローラ２００の決定ボタンが操作された場合、判定部５３は、視線方向のオブジェクトに対応する項目が選択されたと判定する。
【００２１】
出力部５４は、メニューの項目のそれぞれに対応する複数のオブジェクトを仮想３次元空間内に配置し、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した２次元画像を生成する。出力部５４が視差を有する右眼用画像と左眼用画像を生成し、ＨＭＤ３００が各画像を表示部３０１Ａ，３０１Ｂのそれぞれで表示することで、ユーザはＨＭＤ３００で３次元立体画像を見ることができる。
【００２２】
また、出力部５４は、ユーザの視線方向のオブジェクトを強調表示する。強調表示の方法としては、オブジェクトを仮想カメラの方向に移動させる、オブジェクトの色の濃淡を濃くする、輝度を高くするなどの方法が考えられる。
【００２３】
図５は、本実施形態のゲーム装置５０の処理の流れを示すフローチャートである。
【００２４】
入力部５１は、コントローラ２００から操作情報を入力し、ＨＭＤ３００からＨＭＤ情報を入力する（ステップＳ１１）。
【００２５】
カメラ制御部５２は、ＨＭＤ情報に含まれるユーザの頭の向きの情報に基づいて仮想カメラの向きを設定する（ステップＳ１２）。
【００２６】
判定部５３は、仮想カメラの視線方向に選択可能なオブジェクトが存在するか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００２７】
仮想カメラの視線方向に選択可能なオブジェクトが存在する場合（ステップＳ１３のＹＥＳ）、出力部５４は、そのオブジェクトを強調表示する（ステップＳ１４）。
【００２８】
ここで、強調表示の例を説明する。図６Ａに示すように、メニューの各項目に対応するオブジェクト６０Ａ〜６０Ｃが仮想３次元空間内に配置されているとする。図６Ａの例では、オブジェクト６０Ａ〜６０Ｃの形状は板状であるが、多面体あるいは球状であってもよい。ＨＭＤ３００を装着したユーザは、ＨＭＤ３００に表示されるオブジェクト６０Ａ〜６０Ｃを見ることができる。
【００２９】
ユーザが頭部を動かしてオブジェクト６０Ａ〜６０Ｃのいずれかに視線を向けると、図６Ｂに示すように、視線方向に存在するオブジェクト６０Ｃをユーザ（仮想カメラ）の方向に０．５秒程度の短時間で移動させる。オブジェクト６０Ｃをユーザの方向に移動させるとき、オブジェクト６０Ｃの色の濃淡を濃く、輝度を高くしてもよい。ユーザがオブジェクト６０Ｃから視線を外すと、オブジェクト６０Ｃを元の位置に移動させる。なお、ユーザが視線方向を明確に認識できるように、視線の先にユーザの頭の動きに追従するマーカーを投影してもよい。マーカーが投影されたオブジェクト６０Ａ〜６０Ｃが手前に移動する。
【００３０】
図７は、強調表示されたオブジェクト６０Ｃの表示例を示す図である。手前に移動されたオブジェクト６０Ｃには、その項目を選択するための操作を表示する。図７の例では、決定ボタンの押下を促すメッセージを表示している。
【００３１】
オブジェクト６０Ｃが手前に移動した状態でユーザが決定ボタンを押下すると、オブジェクト６０Ｃに対応する項目が選択されたと判定し、メニューの選択処理が完了する。
【００３２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、メニューの項目のそれぞれに対応する複数のオブジェクトを仮想３次元空間内に配置し、視線方向のオブジェクトを手前に移動させて選択を受け付けることで、ユーザは視線によってメニューを操作することが可能となる。
【００３３】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態では、タイトル表示時に、ユーザの視線方向に応じて出力するタイトルコールのボイス（タイトルを読み上げる音声）を変更する。
【００３４】
本実施形態においても、第１の実施の形態と同様に、入力部５１が操作情報及びＨＭＤ情報を入力し、カメラ制御部５２がユーザの頭の向きに基づいて仮想カメラの向きを設定し、判定部５３がユーザの視線方向に基づいて判定処理を行う。
【００３５】
図８は、本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【００３６】
入力部５１は、コントローラ２００から操作情報を入力し、ＨＭＤ３００からＨＭＤ情報を入力する（ステップＳ２１）。
【００３７】
カメラ制御部５２は、ＨＭＤ情報に含まれるユーザの頭の向きの情報に基づいて仮想カメラの向きを設定する（ステップＳ２２）。
【００３８】
判定部５３は、コントローラ２００のボタンが操作されたか否か判定する（ステップＳ２３）。
【００３９】
コントローラ２００のボタンが操作されていた場合（ステップＳ２３のＹＥＳ）、判定部５３は視線方向に対応するボイスを選択し（ステップＳ２４）、出力部５４は選択したボイスを出力する（ステップＳ２５）。
【００４０】
図９にタイトル画面の例を示す。図９に示すタイトル画面７０には、タイトルロゴ７１とゲーム内に登場する８人のキャラクタ７２Ａ〜７２Ｄ，７２Ｆ〜７２Ｉのシルエットが配置される。タイトルロゴ７１の下にはコントローラ２００のボタンの操作を促すメッセージ（ＰＲＥＳＳ  ＡＮＹ  ＢＵＴＴＯＮ）が表示される。タイトルロゴ７１の背景にムービーを再生してもよい。
【００４１】
タイトル画面７０は、仮想３次元空間の天球内の固定位置（ユーザの正面）に大きなサイズで表示される。ユーザは頭を左右に旋回するとタイトル画面７０の全体を確認できる。タイトル画面７０が表示されているときに、ユーザがコントローラ２００のボタンを操作すると、視線方向に基づいて選択されたボイスが出力された後、ゲーム本編が開始する。
【００４２】
図９のタイトル画面７０は９個の領域７３Ａ〜７３Ｉに分割される。ユーザがコントローラ２００のボタンを操作したとき、判定部５３は、視線方向が指す領域７３Ａ〜７３Ｉに対応するボイスを選択する。図９の例では、８個の領域７３Ａ〜７３Ｄ，７３Ｆ〜７３Ｉは、８人のキャラクタ７２Ａ〜７２Ｄ，７２Ｆ〜７２Ｉに対応する。視線方向が領域７３Ａ〜７３Ｄ，７３Ｆ〜７３Ｉのいずれかを示すときは、その領域７３Ａ〜７３Ｄ，７３Ｆ〜７３Ｉに対応するキャラクタ７２Ａ〜７２Ｄ，７２Ｆ〜７２Ｉの声でタイトルがコールされるボイスが選択される。視線方向が領域７３Ｅを示すときは、８人のキャラクタ７２Ａ〜７２Ｄ，７２Ｆ〜７２Ｉ以外の声でタイトルがコールされるボイスが選択される。
【００４３】
タイトル画面７０では、視線の移動に合わせて、視線方向が指すキャラクタ７２Ａ〜７２Ｄ，７２Ｆ〜７２Ｉのシルエットを濃く表示してもよい。第１の実施の形態と同様に、シルエットを手前方向に移動させてもよい。
【００４４】
以上説明したように、本実施の形態によれば、タイトル画面を複数の領域に分割し、ユーザがコントローラ２００のボタンを操作したときに、視線方向が指す領域に対応するボイスでタイトルをコールすることで、ユーザの視線方向に応じて演出を変化させることができる。
【００４５】
［第３の実施の形態］
第３の実施の形態では、ゲーム中の視線方向を判定し、ゲームの終了時あるいはシーンやステージの切替時に、ユーザが所定の範囲を見ていた場合は追加の演出を行う。
【００４６】
ＨＭＤ３００を使用するＶＲゲームでは、３６０度の全周分の仮想３次元空間が用意されている。しかしながら、ユーザは視線方向の空間だけを見ることができる。そこで、本実施形態では、イースター・エッグ的な要素として、ユーザが仮想３次元空間内の所定の範囲を見ていた場合、その所定の範囲に関連させてゲーム本編後の演出を変化させる。なお、本実施例はゲームだけに限らず、ユーザがＨＭＤ３００で３６０度のパノラマムービーを見るときにも同様に適用できる。
【００４７】
図１０は、判定部の処理の流れを示すフローチャートである。
【００４８】
第１、第２の実施の形態と同様に、入力部５１がＨＭＤ情報を入力し、カメラ制御部５２がユーザの頭の向きに基づいて仮想カメラの向きを設定する。出力部５４は、仮想カメラの向きに応じた画像を生成してＨＭＤ３００に出力する。
【００４９】
本実施形態では、判定部５３は、画像内に所定の範囲が表示されたか否か判定し（ステップＳ３１）、所定の範囲が表示された場合は（ステップＳ３１のＹＥＳ）、ユーザが所定の範囲を見たことを示すフラグを立てる（ステップＳ３２）。
【００５０】
例えば、図１１の画面８０内の看板に所定の範囲８１が設定されているとする。画面８０内に所定の範囲８１が入っているので、ユーザは画面８０内の看板を見たとみなしてフラグを立てる。所定の範囲は、隠されたオブジェクトやアイテムに対応させて設定するとよい。
【００５１】
ゲーム終了後、判定部５３は、フラグが立っているか否かを判定し、フラグが立っていない場合は通常の演出を行い、フラグが立っている場合は演出を変更あるいは追加する。例えば、ユーザが看板を見ていない場合（フラグが立っていない場合）は通常の演出を行い、ユーザが看板を見ていた場合（フラグが立っている場合）は看板の内容に関連したテキストを表示する。看板の内容に関連した画像や動画を表示してもよい。
【００５２】
フラグを立てる判定については、画面内に所定の範囲の一部が表示されたか否か、画面内に所定の範囲の全部が表示されたか否か、あるいは、視線方向が所定の範囲内を指していたか否か等を条件とすることができる。また、所定の範囲が一瞬でも表示されたか否か、所定の範囲が所定の時間以上表示されたか否か等を条件としてもよい。
【００５３】
また、ゲーム内に複数の所定の範囲を設定してもよい。その場合、所定の範囲の発見数（立っているフラグの数）に基づいて演出を変えてもよい。あるいは、発見した所定の範囲に基づいて演出を変えてもよい。例えば、所定の範囲として設定された２つのオブジェクトＡ，Ｂをユーザが見た場合、ゲーム終了後に、オブジェクトＡ，Ｂのそれぞれに関する演出を追加してもよいし、オブジェクトＡまたはオブジェクトＢのいずれか一方に関する演出のみを追加してもよい。
【００５４】
また、フラグの結果に応じてゲームの進行を変化させてもよい。例えば、あるゲームシーンやステージの終了時にフラグの結果に応じて演出を行った後、フラグの結果に応じて次に進むゲームシーンやステージを分岐させる。これにより、ユーザがあるオブジェクトを見たか見ていないかの状況に応じてストーリーを変化させることができる。あるいは、ゲームシーン中においても、フラグの結果に応じて演出を変えてもよい。
【００５５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ゲーム中のユーザの視線方向を判定してフラグを立て、ゲーム終了後にフラグの結果に応じて演出を変えることで、ユーザに隠されたオブジェクトやアイテムを発見する楽しみを与えることができる。また、ユーザに仮想３次元空間のいろいろな箇所を見るように仕向けることができる。
【符号の説明】
【００５６】
１００…ゲーム機  １０１…ＣＰＵ  １０２…ＲＯＭ  １０３…ＲＡＭ  １０４…ＧＰＵ  １０５…ＳＰＵ  １０６…インタフェース  １０７…ＤＲＩＶＥ  ２００…コントローラ  ３００…ＨＭＤ  ３０１Ａ，３０１Ｂ…表示部  ３０２…ジャイロセンサ  ３０３…加速度センサ  ３０４…制御部  ５０…ゲーム装置  ５１…入力部  ５２…カメラ制御部  ５３…判定部  ５４…出力部  ６０Ａ〜６０Ｃ…オブジェクト  ７０…タイトル画面  ７１…タイトルロゴ  ７２Ａ〜７２Ｄ，７２Ｆ〜７２Ｉ…キャラクタ  ７３Ａ〜７３Ｉ…領域  ８０…画面  ８１…所定の範囲
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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