(57)【要約】【課題】特定ラウンド遊技に係る演出の実行態様を工夫することにより、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させる。【解決手段】大当り遊技の１Ｒ〜５Ｒまでバトル演出の対決シーンを表示し、１回目のＶラウンド（２Ｒ）については、Ｖラウンドである旨やＶラウンドの結果（Ｖ通過・非通過）等を報知しないことで、１回目のＶラウンド（２Ｒ）を非Ｖラウンドとして遊技者に認識させる。そして、２回目のＶラウンド（７Ｒ）が実行された場合に、遊技球がＶ通過した旨を示す演出を実行可能とする。これにより、２回目のＶラウンドの実行前や実行中は勿論のこと、２回目のＶラウンド終了後にも、Ｖ通過に対する期待感を遊技者に与えることが可能となる。【選択図】図５１
2018061633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の動作を行うことで、前記特別遊技中に所定の可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可動部材が動作する特定ラウンド遊技を有し、
前記特定ラウンド遊技は、前記特別遊技中に複数回実行されるもので、先の特定ラウンド遊技と該先の特定ラウンド遊技よりも後に実行される後の特定ラウンド遊技とを有し、
前記先の特定ラウンド遊技および前記後の特定ラウンド遊技のうち、少なくとも前記後の特定ラウンド遊技が実行された場合に、遊技球が前記特定領域を通過した旨を示す特定演出が実行可能となる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記先の特定ラウンド遊技では、遊技球が前記特定領域を通過しても前記特定演出が実行されない
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記先の特定ラウンド遊技で遊技球が前記特定領域を通過して、前記後の特定ラウンド遊技で遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合、前記先の特定ラウンド遊技および前記後の特定ラウンド遊技では前記特定演出が実行されず、前記後の特定ラウンド遊技の終了後に前記特定演出が実行される
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ラウンド遊技として、前記可動部材が動作しない非特定ラウンド遊技を有し、
前記特別遊技中は、前記非特定ラウンド遊技と前記特定ラウンド遊技とが実行され、
前記非特定ラウンド遊技では、所定のラウンド演出が実行され、
前記先の特定ラウンド遊技では、前記ラウンド演出と同様の演出が実行される
ことを特徴とする請求項１ないし３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技を構成する前記複数回のラウンド遊技における最終回のラウンド遊技が、前記後の特定ラウンド遊技である
ことを特徴とする請求項１ないし４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定ラウンド遊技として、少なくとも、第１特定ラウンド遊技と、該第１特定ラウンド遊技に比べ前記特定領域への遊技球の通過可能性が低い第２特定ラウンド遊技と、を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、少なくとも、
前記先の特定ラウンド遊技および前記後の特定ラウンド遊技が前記第２特定ラウンド遊技として実行される第１特別遊技と、
前記先の特定ラウンド遊技が前記第２特定ラウンド遊技として実行され、前記後の特定ラウンド遊技が前記第１特定ラウンド遊技として実行される第２特別遊技と、
前記先の特定ラウンド遊技が前記第１特定ラウンド遊技として実行され、前記後の特定ラウンド遊技が前記第２特定ラウンド遊技として実行される第３特別遊技と、
を実行可能である
ことを特徴とする請求項１ないし５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技に加え、識別情報の変動時間を通常よりも短くしたり、始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くしたり、識別情報が特定態様で停止表示される確率を通常よりも高くしたりする等、遊技者に所定の特典を付与可能としたものが存在する。この特典付与に関し、所定の可変入球口（Ｖアタッカー）の内部に設けられた特定領域への遊技球の通過有無（通過・非通過）に基づいて特典を付与するか否かを決定するラウンド遊技（以下、「特定ラウンド遊技」ともいう。）を特別遊技中に行うタイプの遊技機が知られている（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述したタイプの従来の遊技機では、遊技球が特定領域を通過したか否かに係る演出（報知）を特定ラウンド遊技中に行うのが一般的で、当該演出を通じて遊技者は特定ラウンド遊技の結果を把握することが可能となっている。しかしながら、このような特定ラウンド遊技に係る演出の実行態様は画一的であり、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させるのが難しいという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特定ラウンド遊技に係る演出の実行態様を工夫することにより、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、第１発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の動作を行うことで、前記特別遊技中に所定の可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可動部材が動作する特定ラウンド遊技を有し、
前記特定ラウンド遊技は、前記特別遊技中に複数回実行されるもので、先の特定ラウンド遊技と該先の特定ラウンド遊技よりも後に実行される後の特定ラウンド遊技とを有し、
前記先の特定ラウンド遊技および前記後の特定ラウンド遊技のうち、少なくとも前記後の特定ラウンド遊技が実行された場合に、遊技球が前記特定領域を通過した旨を示す特定演出が実行可能となる
ことを特徴としている。
【０００７】
第１発明の遊技機では、遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材が動作する特定ラウンド遊技、すなわち、特定領域への遊技球の通過有無（通過・非通過）に基づいて特典を付与するか否かを決定可能なラウンド遊技が、特別遊技中に複数回実行される。そして、複数回の特定ラウンド遊技のうち、少なくとも後の特定ラウンド遊技が実行された場合に、遊技球が特定領域を通過した旨を示す特定演出が実行可能となる。これにより、後の特定ラウンド遊技の前後に亘って興趣を持続させることが可能となり、この結果、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０００８】
尚、先の特定ラウンド遊技および後のラウンド遊技は、それぞれ一または複数回実行されるものとすることが可能である。
【０００９】
第２発明の遊技機は、前述の第１発明の遊技機において、
前記先の特定ラウンド遊技では、遊技球が前記特定領域を通過しても前記特定演出は実行されない
ことを特徴としている。
【００１０】
第２発明の遊技機では、後の特定ラウンド遊技より前に行われる先の特定ラウンド遊技において、可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過したとしても、当該先の特定ラウンド遊技では特定演出が実行されない。これにより、先の特定ラウンド遊技における特定領域への遊技球の通過を判り難くして、後の特定ラウンド遊技の前後に亘る興趣の持続性を高めることが可能となる。
【００１１】
第３発明の遊技機は、前述の第１または第２発明の遊技機において、
前記先の特定ラウンド遊技で遊技球が前記特定領域を通過して、前記後の特定ラウンド遊技で遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合、前記先の特定ラウンド遊技および前記後の特定ラウンド遊技では前記特定演出が実行されず、前記後の特定ラウンド遊技の終了後に前記特定演出が実行される
ことを特徴としている。
【００１２】
第３発明の遊技機では、後の特定ラウンド遊技で遊技球が特定領域を通過せず、当該後の特定ラウンド遊技で特定演出が実行されなかったとしても、先の特定ラウンド遊技で遊技球が特定領域を通過していれば、後の特定ラウンド遊技の終了後に特定演出が実行される。これにより、後の特定ラウンド遊技が終了した後の興趣を向上させることが可能となる。
【００１３】
第４発明の遊技機は、前述の第１ないし第３発明の何れか一つの遊技機において、
前記ラウンド遊技として、前記可動部材が動作しない非特定ラウンド遊技を有し、
前記特別遊技中は、前記非特定ラウンド遊技と前記特定ラウンド遊技とが実行され、
前記非特定ラウンド遊技では、所定のラウンド演出が実行され、
前記先の特定ラウンド遊技では、前記ラウンド演出と同様の演出が実行される
ことを特徴としている。
【００１４】
第４発明の遊技機では、非特定ラウンド遊技にて実行されるラウンド演出と同様の演出が、先の特定ラウンド遊技でも実行される。これにより、先の特定ラウンド遊技の実行（存在）を判り難くして、後の特定ラウンド遊技の前後に亘る興趣の持続性を高めることが可能となる。
【００１５】
第５発明の遊技機は、前述の第１ないし第４発明の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技を構成する前記複数回のラウンド遊技における最終回のラウンド遊技が、前記後の特定ラウンド遊技である
ことを特徴としている。
【００１６】
第５発明の遊技機では、特別遊技の最終回のラウンド遊技が、後の特定ラウンド遊技として実行される。これにより、特別遊技の最終ラウンドまで興趣を持続させることが可能となる。
【００１７】
第６発明の遊技機は、前述の第１ないし第５発明の何れか一つの遊技機において、
前記特定ラウンド遊技として、少なくとも、第１特定ラウンド遊技と、該第１特定ラウンド遊技に比べ前記特定領域への遊技球の通過可能性が低い第２特定ラウンド遊技と、を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、少なくとも、
前記先の特定ラウンド遊技および前記後の特定ラウンド遊技が前記第２特定ラウンド遊技として実行される第１特別遊技と、
前記先の特定ラウンド遊技が前記第２特定ラウンド遊技として実行され、前記後の特定ラウンド遊技が前記第１特定ラウンド遊技として実行される第２特別遊技と、
前記先の特定ラウンド遊技が前記第１特定ラウンド遊技として実行され、前記後の特定ラウンド遊技が前記第２特定ラウンド遊技として実行される第３特別遊技と、
を実行可能である
ことを特徴としている。
【００１８】
第６発明の遊技機では、実行される特別遊技の種類によって、特定ラウンド遊技の実行態様が異なるものとなる。これにより、特別遊技のバリエーションを増やして、興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
以上の本発明によれば、特定ラウンド遊技に係る演出の実行態様を工夫することにより、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】非特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３７】保留球数処理のフローチャートである。
【図３８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始のフローチャートである。
【図４６】大当り遊技開始時演出処理のフローチャートである。
【図４７】エンディング演出処理のフローチャートである。
【図４８】第２大入賞装置の模式図である。
【図４９】Ｖアタッカー（第２大入賞口）の開放パターンを示す説明図である。
【図５０】大当りの種別とＶ前・ＶラウンドにおけるＶアタッカー（第２大入賞口）の開放パターンとの対応を示す表である。
【図５１】７Ｒ大当りに係るラウンド演出およびエンディング演出の一例を示す説明図である。
【図５２】１５Ｒ大当りに係るラウンド演出およびエンディング演出の一例を示す説明図である。
【図５３】実施例２の受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５４】実施例２の７Ｒ大当りに係るラウンド演出およびエンディング演出の一例を示す説明図である。
【図５５】実施例２の１５Ｒ大当りに係るラウンド演出およびエンディング演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）が付与され得る当り遊技（特別遊技）を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２３】
前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また、前面枠５１には、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等が設けられている。
【００２４】
演出ボタン６３は、例えば、遊技の進行に伴って行われる遊技演出の実行中などに操作するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００２５】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、レール部材４の先端には、球戻り防止片６が設けられている。球戻り防止片６は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５（図５を参照）も設けられている。
【００２６】
遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００２７】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「大当り演出図柄」ともいう）や「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「特殊図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり、一般的には、遊技者は特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。そして、本実施例では、大当りの場合、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止表示（確定表示）する際の図柄確定演出を、例えば、表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）の略中央で演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止表示する等、遊技者が大当りの発生を容易に認識できる態様で行うこととしている。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００２８】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とが設けられている。第１演出保留や第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２９】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。また、センター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらに、センター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３０】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材１４が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３１】
遊技領域３における画像表示装置７の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、羽根部材２３を備え、羽根部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。羽根部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５を参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、羽根部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、羽根部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、羽根部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、羽根部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３２】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）と、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）とが設けられており、本実施例では、第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）の真上に第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が配置されている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５を参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞装置３１が作動すると、開閉部材３２の開閉動作により、第１大入賞口３０は、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化し得る。
【００３３】
また、第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５を参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞装置３６が作動すると、開閉部材３７の開閉動作により、第２大入賞口３５は、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）または遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）に変化し得るものとなっている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９および非特定領域４９と、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９または非特定領域４９に誘導する（振り分ける）ための可動片１５０を含んで構成されている。可動片１５０は、可動片ソレノイド１５１（図５を参照）により駆動されるもので、第２大入賞口３５の開放、換言すると開閉部材３７の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド１５１がＯＦＦのとき、すなわち可動片１５０が動作していないときは（非動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は非特定領域４９に誘導されて、特定領域３９を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド１５１がＯＮのとき、すなわち可動片１５０が動作しているときは（動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は特定領域３９に誘導されて、特定領域３９を通過すること（「Ｖ通過」ともいう）が可能となる。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり、特定領域３９は確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。第２大入賞口３５の開放（開閉部材３７の開放動作）と可動片１５０の動作についての詳細は後述する。尚、可動片１５０は、本発明の「可動部材」の一態様に相当する。また、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一態様である。
【００３４】
ここで、第２大入賞装置３６の構成について詳しく説明する。図４８は、第２大入賞装置３６を示す模式図である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第２大入賞口センサ３５ａ（「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう）を通過する。第２大入賞口センサ３５ａは第２大入賞口３５への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第２大入賞口センサ３５ａでの検知に基づいて第２大入賞口３５への入球数を計数することが可能となる。遊技球が第２大入賞口センサ３５ａで検知されると、その検知数（つまり、入球数）が後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた入球数計数手段（図示しない）によりラウンド単位で計数される。この計数結果（計数値）は、ラウンド間のインターバル時間の経過によりクリアされる。
【００３５】
また、第２大入賞口センサ３５ａで検知された（を通過した）遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域３９または非特定領域４９を通過する。尚、特定領域３９は、可動片１５０が動作中（動作状態）のときにだけ、換言すると、特定領域３９が開放中のときにだけ、遊技球が通過可能となる（図４８（ｂ）を参照）。特定領域３９には特定領域センサ３９ａが設けられており、特定領域３９を通過する遊技球は特定領域センサ３９ａにより検知される。また、非特定領域４９には非特定領域センサ４９ａが設けられており、非特定領域４９を通過する遊技球は非特定領域センサ４９ａにより検知される。特定領域センサ３９ａおよび非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５からの遊技球の排出を検知するためのセンサでもあり、特定領域センサ３９ａおよび非特定領域センサ４９ａの検知に基づいて第２大入賞口３５からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ３９ａまたは非特定領域センサ４９ａで検知されると、その検知数（つまり、排出数）が後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた排出数計数手段（図示しない）によりラウンド単位で計数される。この計数結果（計数値）は、ラウンド間のインターバル時間の経過によりクリアされる。
【００３６】
また、特定領域センサ３９ａにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた特定領域通過計数手段（図示しない）により特定領域通過数として計数され、非特定領域センサ４９ａにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた非特定領域通過計数手段（図示しない）により非特定領域通過数として計数される。これらの計数もラウンド単位で行われ、計数結果（計数値）はインターバル時間の経過によりクリアされる。尚、第２大入賞口３５に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ３９ａ（「第１排出検知手段」や「第１排出検知センサ」ともいう）および非特定領域センサ４９ａ（「第２排出検知手段」や「第２排出検知センサ」ともいう）を、総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。
【００３７】
本実施例では、主制御部８０の制御プログラムによって、第２大入賞口３５に係る遊技球の入球数および排出数を計数し、その計数結果を基に入球数と排出数の一致・不一致を判定することにより、特定領域３９を有する第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）への入球に係る異常や不正等の発生の有無を監視することが可能となっている。第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）の内部では、特定領域３９を開閉するための可動片１５０を動作させることから、可動片１５０に遊技球が噛む等して、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）の内部に遊技球が詰まってしまう虞がある。このような球詰まりが発生した場合には、第２大入賞口３５に入球した遊技球がその後排出されないことから、入球数と排出数とが一致しないこととなる。このように入球数と排出数とを監視することで、球詰まりの有無を確認することが可能となる。また、いわゆる糸吊りゴト等の不正行為により遊技球を特定領域センサ３９ａに検知させた場合にも入球数と排出数とが一致しないため、このことに基づいて不正行為の有無を監視して、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。
【００３８】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。
【００３９】
このように各種入球口（入賞口）等が配されている遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域３Ｂ（第２遊技領域）とに分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５および一般入賞口２７の何れかに遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００４０】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また、主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４１】
また、主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に、実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４２】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択される一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報、特定態様）である場合（すなわち、大当り図柄等の当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４３】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「７Ｒ第１〜第４大当り」の４種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら４種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様）を採ることが可能となっている。具体的には、第１特別図柄当否判定の結果が７Ｒ第１大当りとなった場合には「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（７Ｒ第１大当り図柄）、７Ｒ第２大当りとなった場合には「ｉｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（７Ｒ第２大当り図柄）、７Ｒ第３大当りとなった場合には「ｉｎｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（７Ｒ第３大当り図柄）、７Ｒ第４大当りとなった場合には「ｉｊｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（７Ｒ第４大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００４４】
一方、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１５Ｒ第５〜第７大当り」の３種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら３種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様）を採ることが可能となっている。具体的には、第２特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第５大当りとなった場合には「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１５Ｒ第５大当り図柄）、１５Ｒ第６大当りとなった場合には「ａｂｇ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させ（１５Ｒ第６大当り図柄）、１５Ｒ第７大当りとなった場合には「ａｂｃ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（１５Ｒ第７大当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させる（外れ図柄）。
【００４５】
尚、特別図柄の停止表示態様（停止図柄）は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各ＬＥＤを点灯させる態様とすることができる。
【００４６】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４７】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４８】
このような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００４９】
一方、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５０】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５１】
具体的には、図４に示す通り、普通図柄表示器４２は「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５２】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は４個となっている。
【００５３】
普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そして、普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５４】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技進行に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７および画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５５】
主制御基板８０には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。
【００５６】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ４９ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
【００５７】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域４９に設けられて、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち非特定領域４９を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。そして、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）のＲＡＭには、これらの各センサ（遊技球検知手段）による遊技球の検知数を計数、記憶するための領域が設けられており、遊技制御用マイコン８１の制御（プログラム）により、各センサによる検知数を計数することが可能となっている（計数手段）。
【００５８】
また、ソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８および可動片ソレノイド１５１が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の羽根部材２３を駆動するためのもので、第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。また、第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのもので、可動片ソレノイド１５１は、第２大入賞装置３６の可動片１５０を駆動するものである。さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５９】
主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。
【００６０】
払出制御基板１１０は、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射ハンドル６０の操作があった場合には、タッチセンサ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００６１】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６２】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００６３】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。尚、サブ制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。
【００６４】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６６】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６７】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６８】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。可動装飾部材１４は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６９】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１を参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板９０に入力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００７０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
【００７１】
大当りには複数の種別がある。図６に示すように大当りの種別としては、「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第３大当り」、「７Ｒ第４大当り」、「１５Ｒ第５大当り」、「１５Ｒ第６大当り」および「１５Ｒ第７大当り」の計７種類がある。「７Ｒ第１〜第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放させるラウンドの実行回数（ラウンド数）が７回の大当り（７Ｒ大当り）で、「１５Ｒ第５〜第７大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）開放させるラウンドの実行回数（ラウンド数）が１５回の大当り（１５Ｒ大当り）である。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【００７２】
これらの大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５のうち一方が開放した状態（入球可能状態、遊技球受入可能状態）となり、他方は閉鎖した状態（入球不能状態、遊技球受入不能状態）となる。すなわち、２つの大入賞口３０，３５が同時に開放することはなく、何れか一方が開放する。具体的には、７Ｒ大当りの場合、１ラウンド目、２ラウンド目、４ラウンド目、６ラウンド目および７ラウンド目では第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放して第１大入賞口３０（下大入賞口）が閉鎖し、３ラウンド目および５ラウンド目では第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放して第２大入賞口３５（上大入賞口）が閉鎖する。
【００７３】
ここで、本実施例では、１ラウンド目と２ラウンド目を区別なく１つのラウンドとして認識し得るようにしてあり、また、６ラウンド目と７ラウンド目についても同様に、両者を区別なく１つのラウンドとして認識し得るようにしてある。このため、１ラウンド目〜７ラウンド目は、見かけ上、５ラウンド分の開放として、第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）とが、第２大入賞口３５（上大入賞口）の開放を先として交互に開放するものとなっている。
【００７４】
また、１５Ｒ大当りの場合、１ラウンド目〜７ラウンド目では、前述の７Ｒ大当りと同じ態様で第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）の開閉を行う。そして、８ラウンド目〜１５ラウンド目のうち、偶数ラウンドでは第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放して第２大入賞口３５（上大入賞口）が閉鎖し、奇数ラウンドでは第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放して第１大入賞口３０（下大入賞口）が閉鎖するものとなっている。つまり、８ラウンド目以降は、第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）とが、第１大入賞口３５（下大入賞口）の開放を先として交互に開放する。このため、１５Ｒ大当り遊技の１ラウンド目〜１５ラウンド目は、前述の１ラウンド目〜７ラウンド目の開放を考慮すると、見かけ上、１３ラウンド分の開放として、第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）とが、第２大入賞口３５（上大入賞口）の開放を先として交互に開放するものとなっている。
【００７５】
また、各ラウンド間には所定のインターバル時間（閉鎖時間）が設定される。本実施例では、各ラウンド間のインターバル時間を１０００ｍｓ（１秒）としている。尚、インターバル時間は本実施例で示す時間に限定されるものではなく、大当り遊技の仕様に応じて適宜設定可能である。
【００７６】
ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターン（大入賞口の開閉動作の態様）について説明する。まず、第１大入賞口３０が開放する３ラウンド目、５ラウンド目および８ラウンド目以降の偶数ラウンド（８ラウンド目以降は１５Ｒ大当りの場合）では、第１大入賞口３０をラウンド開始から２５０００ｍｓ（２５秒）が経過するまで開放させ、２５０００ｍｓ（２５秒）の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２５０００ｍｓ、開放回数１回の開放パターンで第１大入賞口３０の開放を行う。この開放パターンで開放する第１大入賞口３０には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。
【００７７】
また、第２大入賞口３５が開放する４ラウンド目および８ラウンド目以降の奇数ラウンド（８ラウンド目以降は１５Ｒ大当りの場合）では、図４９（ｂ）に示すように、第２大入賞口３５をラウンド開始から１００ｍｓ（０．１秒）だけ開放させた後、１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖を経て、１６０００ｍｓ（１６秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放１回と、４０００ｍｓ（４秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放２回と、１００ｍｓ（０．１秒）の開放１回とを、この順で各開放の間に１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖を挟みつつ行い、その後、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２３２００ｍｓ、開放回数７回の開放パターンで、第２大入賞口３５の開放を行う。この開放パターンで開放する第２大入賞口３５には、右打ちを行うことで、１６０００ｍｓ（１６秒）および４０００ｍｓ（４秒）の開放時に遊技球を容易に入球させることが可能となり、その他の開放時（１秒開放、０．１秒開放）では遊技球が入球する場合もあれば入球しない場合もある。
【００７８】
また、２ラウンド目および７ラウンド目では、第２大入賞口３５を開放させるが、当該開放の開始（最初の開放開始）を契機に可動片１５０を動作させるものとしている。そして、前述の７種類の大当りのうち、「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」については、２ラウンド目および７ラウンド目の少なくとも一方において、第２大入賞口３５を、特定領域３９への遊技球の通過が容易（可能）な態様で開放させる大当り（「Ｖ通過予定大当り」ともいう）となっている。一方、「７Ｒ第４大当り」および「１５Ｒ第７大当り」については、２ラウンド目および７ラウンド目において、第２大入賞口３５を、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能）な態様で開放させる大当り（「Ｖ未通過予定大当り」ともいう）となっている。つまり、「Ｖ通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる（特典を付与する）ことが前提の大当りとなっており、「Ｖ未通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない（特典を付与しない）ことが前提の大当りとなっている。
【００７９】
尚、可動片１５０が動作するラウンド（本実施例では２ラウンド目および７ラウンド目）のことを「Ｖラウンド」ともいい、可動片１５０が動作しないラウンド（本実施例では１ラウンド目、３ラウンド目〜６ラウンド目、８ラウンド目〜１５ラウンド目）のことを「非Ｖラウンド」または「通常ラウンド」ともいう。
【００８０】
ここで、Ｖラウンド（２ラウンド目および７ラウンド目）における第２大入賞口３５の開閉動作態様（開放パターン）と可動片１５０の動作態様（動作パターン）について説明する。図４９（ａ）の上段に示すように、「Ｖ通過予定大当り」では、２ラウンド目および７ラウンド目のうち少なくとも一方のＶラウンドにおける第２大入賞口３５の開放パターンを、前述した４ラウンド目や８ラウンド目以降の奇数ラウンド、すなわち、第２大入賞口３５が開放する非Ｖラウンド（通常ラウンド）における２回目以降の開放（２回目〜７回目の開放）と同じ態様としている（図４９（ａ）上段および図４９（ｂ）を参照）。そして、第２大入賞口３５をラウンド開始から１６０００ｍｓ（１６秒）が経過するまで開放させる際の当該開放（１回目の開放）を契機として、可動片１５０の動作制御を開始させる。具体的には、第２大入賞口３５の１回目の開放開始（つまり、ラウンド開始）から８０ｍｓが経過した時点で８０ｍｓだけ動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＮ）とした後に非動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＦＦ）とし、その後、２８４０ｍｓ（約２．８秒）が経過した時点で、再度、動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＮ）とし、この状態を最大２１０００ｍｓ（２１秒）が経過するまで維持する。
【００８１】
このため、「Ｖ通過予定大当り」におけるＶラウンド（２ラウンド目および７ラウンド目の少なくとも一方）では、ラウンド開始から３０００ｍｓ（３秒）が経過したところで可動片１５０が継続的に動作状態となるので、当該ラウンド開始から１６０００ｍｓ（１６秒）のうち後の１３０００ｍｓ（１３秒）の間は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過することが可能となる。また、１６０００ｍｓ（１６秒）の開放が終了した後も、１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖を挟みつつ、１０００ｍｓ（１秒）の開放１回と、４０００ｍｓ（４秒）の開放１回と、１０００ｍｓ（１秒）の開放２回と、１００ｍｓ（０．１秒）の開放１回とを、それぞれ順に行うので、それらの開放の際にも、遊技球が第２大入賞口３５に入球して特定領域３９を通過する可能性がある。これにより、「Ｖ通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。尚、このような開放パターン、すなわち開放時間２３１００ｍｓ、開放回数６回の開放パターン（「ロング開放パターン」ともいう）で開放する第２大入賞口３５には、右打ちを行うことで、１６０００ｍｓ（１６秒）および４０００ｍｓ（４秒）の開放時に遊技球を容易に入球させることが可能となり、その他の開放時（１秒開放、０．１秒開放）では遊技球が入球する場合もあれば入球しない場合もある。また、第２大入賞口３５がロング開放パターンで開放するＶラウンドでは、ラウンド開始から３０００ｍｓ（３秒）の間に、ラウンド終了条件を成立させることとなる規定数（本例では１０個）の遊技球が第２大入賞口３５に入球することは通常ではあり得ないので、第２大入賞口３５を狙って遊技球を普通に発射している限り、遊技球が特定領域３９を通過せずに当該Ｖラウンドが終了してしまうことは、まず起こり得ない。
【００８２】
一方、図４９（ａ）の下段に示すように、「Ｖ未通過予定大当り」では、２ラウンド目および７ラウンド目の第２大入賞口３５の開放パターンを、前述の第２大入賞口３５が開放する非Ｖラウンド（４ラウンド目など）における７回目の開放と同じ態様としている（図４９（ａ）下段および図４９（ｂ）を参照）。そして、Ｖラウンドの開始（第２大入賞口３５の開放開始）から可動片１５０を「Ｖ通過予定大当り」と同じ態様で動作制御し、１００ｍｓ（０．１秒）の開放時間の経過により第２大入賞口３５を閉鎖させて（一瞬開閉）、当該ラウンドを終了させる。つまり、開放時間１００ｍｓ、開放回数１回の開放パターン（「ショート開放パターン」ともいう）で、第２大入賞口３５の開放を行う。このため、「Ｖ未通過予定大当り」では、Ｖラウンドにおいて遊技球が第２大入賞口３５に入球する可能性は極めて低いもの（実質的に不可能）となり、遊技球が特定領域３９を通過する可能性も極めて低いもの（実質的に不可能）となる。これにより、「Ｖ未通過予定大当り」は、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い（無い）大当り、換言すると、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が高い大当りとなる。
【００８３】
このように、本実施例では、大当り遊技を構成する複数回のラウンドのうち、２ラウンド目および７ラウンド目を、特定領域３９への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するＶラウンドとしている。そして、「Ｖ通過予定大当り」では、２ラウンド目および７ラウンド目のうち少なくとも一方のＶラウンドを、第２大入賞口３５がロング開放パターンで開放する「Ｖ通過予定ラウンド」として行い、「Ｖ未通過予定大当り」では、２ラウンド目および７ラウンド目の両方のＶラウンドを、第２大入賞口３５がショート開放パターンで開放する「Ｖ未通過予定ラウンド」として行うものとしている。
【００８４】
また、本実施例では、「Ｖ通過予定大当り」として、２ラウンド目および７ラウンド目のうち一方を「Ｖ通過予定ラウンド」として行い他方を「Ｖ未通過予定ラウンド」として行う大当りと、２ラウンド目および７ラウンド目の両方を「Ｖ通過予定ラウンド」として行う大当りとを設けている。すなわち、「Ｖ通過予定大当り」のうち、「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」では、２ラウンド目および７ラウンド目のうち一方のＶラウンドを「Ｖ通過予定ラウンド」として行い、他方のＶラウンドを「Ｖ未通過予定ラウンド」として行うものとしている。具体的には、「７Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第５大当り」では７ラウンド目を「Ｖ通過予定ラウンド」として行い、「７Ｒ第２大当り」および「１５Ｒ第６大当り」では２ラウンド目を「Ｖ通過予定ラウンド」として行うものとしている。一方、「Ｖ通過予定大当り」のうち「７Ｒ第３大当り」では、２ラウンド目および７ラウンド目の両方を「Ｖ通過予定ラウンド」として行うものとしている。
【００８５】
尚、Ｖラウンドのことを「特定ラウンド」または「特定ラウンド遊技」ともいい、第２大入賞口３５がロング開放パターンで開放するＶラウンド（すなわち「Ｖ通過予定ラウンド」）のことを「第１特定ラウンド」または「第１特定ラウンド遊技」ともいい、第２大入賞口３５がショート開放パターンで開放するＶラウンド（すなわち「Ｖ未通過予定ラウンド」）のことを「第２特定ラウンド」または「第２特定ラウンド遊技」ともいう。また、非Ｖラウンド（通常ラウンド）のことを「非特定ラウンド」または「非特定ラウンド遊技」ともいう。
【００８６】
次に、Ｖラウンドの１つ前のラウンド（「Ｖ前ラウンド」ともいう）、すなわち、１ラウンド目および６ラウンド目における第２大入賞口３５の開放パターンについて説明する。１ラウンド目および６ラウンド目における第２大入賞口３５の開放パターンは、Ｖラウンドでの第２大入賞口３５の開放パターンによって異なるものとなっている。すなわち、Ｖラウンドでの第２大入賞口３５の開放パターンが「ロング開放パターン」であるか「ショート開放パターン」であるかによって、当該Ｖラウンドに係るＶ前ラウンド（１ラウンド目または６ラウンド目）の開放パターンが異なる。
【００８７】
Ｖラウンドでの第２大入賞口３５の開放パターンが「ロング開放パターン」である場合、すなわち、Ｖラウンドが「Ｖ通過予定ラウンド」である場合、当該Ｖラウンドの１つ前のラウンドの第２大入賞口３５の開放パターンを、前述の第２大入賞口３５が開放する非Ｖラウンド（４ラウンド目など）における１回目の開放（１００ｍｓの開放）と同じ態様としている（図４９（ａ）上段および図４９（ｂ）を参照）。尚、この開放パターンで開放する第２大入賞口３５に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの（実質的に不可能）となる。
【００８８】
一方、Ｖラウンドでの第２大入賞口３５の開放パターンが「ショート開放パターン」である場合、すなわち、Ｖラウンドが「Ｖ未通過予定ラウンド」である場合、当該Ｖラウンドの１つ前のラウンドにおける第２大入賞口３５の開放パターンを、前述の第２大入賞口３５が開放する非Ｖラウンド（４ラウンド目など）における１回目〜６回目の開放と同じ態様としている（図４９（ａ）下段および図４９（ｂ）を参照）。尚、この開放パターンで開放する第２大入賞口３５には、右打ちを行うことで、１６０００ｍｓ（１６秒）および４０００ｍｓ（４秒）の開放時に遊技球を容易に入球させることが可能となり、その他の開放時（１秒開放、０．１秒開放）では遊技球が入球する場合もあれば入球しない場合もある。
【００８９】
このように、Ｖ前ラウンド（１ラウンド目および６ラウンド目）において、第２大入賞口３５が開放する非Ｖラウンド（４ラウンド目など）での第２大入賞口３５の開放パターンの一部を実行するものとし、当該ラウンドとＶラウンドとをインターバル時間（１０００ｍｓ）を挟んで連続させる（繋げる）ことで、この連続する２つのラウンドを、見かけ上、第２大入賞口３５が開放する１つの非Ｖラウンド（４ラウンド目など）と同様とすることが可能となる。
【００９０】
具体的には、２ラウンド目が「Ｖ通過予定ラウンド」である場合、その前のラウンド（Ｖ前ラウンド）である１ラウンド目の第２大入賞口３５の開放パターンを１００ｍｓの開放１回とし、この１ラウンド目（１回開放）と２ラウンド目（６回開放）とをインターバル時間（１０００ｍｓ）を挟んで連続させることで、１ラウンド目および２ラウンド目が、第２大入賞口３５が開放する１つの非Ｖラウンド（４ラウンド目など）と同じ態様のラウンドとして認識し得るものとなる（図４９（ａ）上段および図４９（ｂ）を参照）。つまり、１ラウンド目と２ラウンド目とを連続させた第２大入賞口３５の開放パターンが、開放時間２３２００ｍｓ、開放回数７回の開放パターンと同様となる。
【００９１】
また、２ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」である場合、その前のラウンド（Ｖ前ラウンド）である１ラウンド目の第２大入賞口３５の開放パターンを、１００ｍｓの開放１回と、１６０００ｍｓの開放１回と、１０００ｍｓの開放１回と、４０００ｍｓの開放１回と、１０００ｍｓの開放２回とを、この順で各開放の間に１０００ｍｓ（１秒）の閉鎖を挟みつつ行うものとする。この場合においても、１ラウンド目（６回開放）と２ラウンド目（１回開放）とをインターバル時間（１０００ｍｓ）を挟んで連続させることで、１ラウンド目および２ラウンド目が、第２大入賞口３５が開放する１つの非Ｖラウンドと同じ態様のラウンドとして認識し得るものとなる（図４９（ａ）下段および図４９（ｂ）を参照）。つまり、１ラウンド目と２ラウンド目とを連続させた第２大入賞口３５の開放パターンが、開放時間２３２００ｍｓ、開放回数７回の開放パターンと同様となる。また、６ラウンド目（Ｖ前ラウンド）および７ラウンド目（Ｖラウンド）についても、１ラウンド目目（Ｖ前ラウンド）および２ラウンド目（Ｖラウンド）と同様の態様で第２大入賞口３５の開放を行う。これにより、遊技者にとっては、第２大入賞口３５が開放するラウンドがＶラウンドであるのか非Ｖラウンド（通常ラウンド）であるのかを第２大入賞口３５の開放パターンを通じて判別することは、難いものとなる。
【００９２】
また、詳細は後述するが、本実施例のパチンコ遊技機１では、２回のＶラウンド（２ラウンド目、７ラウンド目）のうち、１回目のＶラウンド（先の特定ラウンド遊技）、すなわち２ラウンド目のＶラウンドに関しては、原則、Ｖラウンドである旨やＶラウンドの結果（Ｖ通過・非通過）等を明示せず（報知せず）、非Ｖラウンド（通常ラウンド）として遊技者に認識させるものとしている。つまり、１回目のＶラウンドの実行（存在）を遊技者にとって判り難いものとしている。これに対し、２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）、すなわち７ラウンド目のＶラウンドに関しては、当該ＶラウンドでのＶ通過を報知可能としている。
【００９３】
ここで、大当り種別ごとの「Ｖ前ラウンド」と「Ｖラウンド」における第２大入賞口３５の開放パターンについて整理しておくと、図５０に示すように、「７Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第５大当り」は、１ラウンド目（Ｖ前ラウンド）が６回開放、２ラウンド目（Ｖラウンド）がショート開放（Ｖ未通過予定ラウンド）となっており、６ラウンド目（Ｖ前ラウンド）が１回開放、７ラウンド目（Ｖラウンド）がロング開放（Ｖ通過予定ラウンド）となっている。また、「７Ｒ第２大当り」および「１５Ｒ第６大当り」は、１ラウンド目（Ｖ前ラウンド）が１回開放、２ラウンド目（Ｖラウンド）がロング開放（Ｖ通過予定ラウンド）となっており、６ラウンド目（Ｖ前ラウンド）が６回開放、７ラウンド目（Ｖラウンド）がショート開放（Ｖ未通過予定ラウンド）となっている。また、「７Ｒ第４大当り」および「１５Ｒ第７大当り」は、１ラウンド目および６ラウンド目（Ｖ前ラウンド）が共に６回開放、２ラウンド目および７ラウンド目（Ｖラウンド）が共にショート開放（Ｖ未通過予定ラウンド）となっている。また、「７Ｒ第３大当り」１ラウンド目および６ラウンド目（Ｖ前ラウンド）が共に１回開放、２ラウンド目および７ラウンド目（Ｖラウンド）が共にロング開放（Ｖ通過予定ラウンド）となっている。
【００９４】
第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りの振分確率は、７Ｒ第１大当りが２５％、７Ｒ第２大当りが２０％、７Ｒ第３大当りが５％、７Ｒ第４大当りが５０％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが５０％、Ｖ未通過予定大当りが５０％となっている（図６、図８を参照）。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における各大当りの振分確率は、１５Ｒ第５大当りが４０％、１５Ｒ第６大当りが４０％、１５Ｒ第７大当りが２０％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが８０％、Ｖ未通過予定大当りが２０％となっている（図６、図８を参照）。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、１５Ｒ大当りとなる可能性が高く、Ｖ通過予定大当りとなる可能性も高くなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００９５】
ここで、本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００９６】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数であり、「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００９７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００９８】
また、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００９９】
特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。
【０１００】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の羽根部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の羽根部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【０１０１】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球（持ち球）を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１０２】
尚、高ベース状態（高頻度状態）は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１０３】
本実施例のパチンコ遊技機１では、７Ｒ第１大当り、７Ｒ第２大当り、７Ｒ第３大当り、１５Ｒ第５大当りおよび１５Ｒ第６大当りの何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９への遊技球の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。尚、特定領域３９への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態（低確高ベース状態）となる。
【０１０４】
また、７Ｒ第４大当りおよび１５Ｒ第７大当りの何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低い（ゼロに近い）が、仮に遊技球が特定領域３９を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。
【０１０５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【０１０６】
これに対して、低ベース状態（例えば低確低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【０１０７】
ここで、発射方向表示器４７は「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１０８】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、「低確低ベース状態」を基準の遊技状態とし、この「低確低ベース状態」よりも遊技者にとって有利な遊技状態として「低確高ベース状態」と「高確高ベース状態」の２つの遊技状態を設定可能としている。これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
【０１０９】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う（S101）。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１０】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１１１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１１２】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず、出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄（大当り図柄）、変動パターン等に関する情報等が含まれる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。この場合、上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１１３】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ等）が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１１４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１１５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、特定領域センサ検知処理（S208）、非特定領域センサ検知処理（S209）、保留球数処理（S210）および電源断監視処理（S211）を実行し、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１１６】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）では、まず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進み、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【０１１７】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１８】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）には、S309の処理に移行し、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309に移行し、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１１９】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２０】
続いて第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１２１】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２２】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。
【０１２３】
一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1304）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１２４】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１２５】
次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１２６】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１２７】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１２８】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S320の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１２９】
S320では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S320）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S320でYES）、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S320でNO）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば、特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には（S320でYES）、S321以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０１３０】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行い（S322）、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1604）に先立って行うものである。
【０１３１】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３２】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）では、まず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理（S503）を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行い、次いで、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１３３】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮであるか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１３４】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）では、まず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１３５】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行って（S804）、この処理を終える。
【０１３６】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）では、まず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして、時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１３７】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１３８】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１３９】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）、処理を終え、至っていれば（S1003でYES）、第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１４０】
そして、第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（羽根部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４１】
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903またはS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１４２】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。特図動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105の全てがNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４３】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、まず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、待機画面とする処理中であれば（S1211でYES）、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１４４】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYES）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１４５】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）では、まず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１４６】
大当り判定（S1303,S1304）の結果が「大当り」と判定した場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１４７】
ここで、ラウンド表示器４５は、７Ｒ用ランプ及び１５Ｒ用ランプの２個のＬＥＤで構成されている。そして、例えば、７Ｒ大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、７Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「７Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「７Ｒ△１５Ｒ▲」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。
【０１４８】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１４９】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」であるか否かを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１，２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」でない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３，４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１５０】
また、S1401で、時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２乃至Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１５１】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」であるか否かを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５乃至Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９乃至Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１５２】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１５３】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）では、まず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１５４】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２に示す特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１５５】
図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１５６】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１５７】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１５８】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）では、まず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１５９】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２に示す特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６０】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）では、まず、特別図柄の変動時間（図２２のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１６１】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１６２】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、S1911の処理に移行する。
【０１６３】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１６４】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）では、まず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第５〜第７大当りの何れか）であるか否かを判定する（S2002）。大当りの種別が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１５」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。
【０１６５】
S2002で、大当りの種別が１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、大当り種別は７Ｒ大当り（７Ｒ第１大当り〜第４大当りの何れか）であるため、ラウンドカウンタの値に「７」をセットし（S2005）、S2009の処理に移行する。
【０１６６】
S2009では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2009）、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている（図６を参照）。具体的には、７Ｒ第１大当りであれば７Ｒ第１大当り用の開放パターンをセットし、７Ｒ第２大当りであれば７Ｒ第２大当り用の開放パターンをセットし、７Ｒ第３大当りであれば７Ｒ第３大当り用の開放パターンをセットし、７Ｒ第４大当りであれば７Ｒ第４大当り用の開放パターンをセットする。また、１５Ｒ第５大当りであれば１５Ｒ第５大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第６大当りであれば１５Ｒ第６大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第７大当りであれば１５Ｒ第７大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。
【０１６７】
尚、前述したように、７Ｒ第１大当りおよび１５Ｒ第５大当りでは、２回のＶラウンドのうち、１回目のＶラウンド（２Ｒ）がＶ未通過予定ラウンド、２回目（最終回）のＶラウンド（７Ｒ）がＶ通過予定ラウンドとしてそれぞれ行われ、７Ｒ第２大当りおよび１５Ｒ第６大当りでは、１回目のＶラウンド（２Ｒ）がＶ通過予定ラウンド、２回目（最終回）のＶラウンド（７Ｒ）がＶ未通過予定ラウンドとして行われ、７Ｒ第３大当り遊技では、１回目および２回目のＶラウンド（２Ｒと７Ｒ）がともにＶ通過予定ラウンドとして行われる。また、７Ｒ第４大当り遊技および１５Ｒ第６大当り遊技では、１回目および２回目のＶラウンド（２Ｒと７Ｒ）がともにＶ未通過予定ラウンドとして行われる。
【０１６８】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。本実施例では、７Ｒ第１大当りに対応する第１オープニングコマンド、７Ｒ第２大当りに対応する第２オープニングコマンド、・・・１５Ｒ第７大当りに対応する第７オープニングコマンド、といったように、７Ｒ第１〜第４大当り及び１５Ｒ第５〜第７大当りの各々に対応するオープニングコマンド（第１オープニングコマンド〜第７オープニングコマンド）を予め設けてあり、開始する大当りの種別に応じたオープニングコマンドが、S2010でセットされる。そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。
【０１６９】
オープニングコマンドのセット（S2010）に次いで、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」に実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。本実施例では、すべての大当りについて、オープニング期間の長さ（オープニング時間）を一律８０００ｍｓ（８秒）としており、大当りの種別（オープニングコマンド）に応じたオープニング演出を行うものとしている。
【０１７０】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理（S1108）では、まず、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S2101でNO）、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S2103でNO）、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１７１】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放処理が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間（本例では１０００ｍｓ）が終了したかどうかによって判定する。
【０１７２】
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行う（S2108）。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。
【０１７３】
次いで、S2109で、開始するラウンドがＶラウンドであるか否か、すなわち、開始するラウンドが、内部に特定領域３９を有する第２大入賞口３５（「Ｖアタッカー」ともいう）を開放するラウンドであって、可動片１５０を動作させるラウンドであるかどうかを判定する（S2109）。本実施例では、２ラウンド目と７ラウンド目が可動片１５０を動作させるＶラウンドに設定されている。
【０１７４】
S2109で、開始するラウンドがＶラウンド（２ラウンド目または７ラウンド目）でない、すなわち１ラウンド目、３ラウンド目〜６ラウンド目、または８ラウンド目以降であると判定した場合（S2109でNO）、処理を終える。一方、S2109で、開始するラウンドがＶラウンド（２ラウンド目または７ラウンド目）であると判定した場合（S2109でYES）、予め定められた特定領域の有効期間を設定するとともに（S2110）、前述した可動片１５０の動作パターン（特定領域開閉動作パターン）に基づいて可動片１５０の動作（特定領域３９の開閉動作）を開始し（S2111）、処理を終える。
【０１７５】
特定領域有効期間設定処理（S2110）では、Ｖラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中（可動片１５０が動作状態にあるとき）および第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（特定領域有効期間）に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間（特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（特定領域無効期間）としている。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮするということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである（後述の特定領域センサ検知処理（図３５）を参照）。
【０１７６】
S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中や、後述する大入賞口閉鎖処理中を挙げることができる。S2112では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンの実行中（ラウンド中）であるか否かを判定する（S2112）。S2112で、大入賞口開閉動作の実行中（ラウンド中）であると判定した場合（S2112でYES）、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（S2113）。
【０１７７】
ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間（大入賞口開放時間）が経過したこと（又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと）（２）実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数（例えば、１０球）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2113でNO）、処理を終える。
【０１７８】
一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2113でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2114）、S2115の処理に移行する。S2114では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。また、S2112で大入賞口開閉動作中でないと判定した場合も（S2112でNO）、S2115の処理に移行する。
【０１７９】
S2115では、大入賞口閉鎖処理を行う（S2115）。大入賞口閉鎖処理では、主に、インターバル期間設定処理、Ｖラウンド（２ラウンド目および７ラウンド目）における入排出数一致判定処理、入排出数が不一致と判定された場合のリトライ処理、エラー報知処理等が実行され、これらの処理が終了すると、S2116にて大入賞口閉鎖処理が終了したと判定される（S2116でYES）。尚、大入賞口閉鎖処理の実行中は閉鎖処理フラグがＯＮにされており、大入賞口閉鎖処理が終了（完了）すると、この閉鎖処理フラグがＯＦＦにされる。従って、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかの判定（S2116）は、閉鎖処理フラグがＯＮかＯＦＦかによって判定される。また、本実施例では、ラウンド間のインターバル期間（インターバル時間）を「１０００ｍｓ（１秒）」に設定するものとしている。
【０１８０】
S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了していない（閉鎖処理フラグがＯＮ）と判定した場合（S2116でNO）、処理を終える。一方、S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了した（閉鎖処理フラグがＯＦＦ）と判定した場合（S2116でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」であるかどうかを判定する（S2118）。S2118で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2118でNO）、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドを終了すると「０」になる。
【０１８１】
ここで、本実施例では、４種類のエンディングコマンドを予め設けており、これら４種類のエンディングコマンドのうちの何れかが、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別情報、特定領域通過未通過情報（ＶフラグがＯＮかＯＦＦか）等に基づいて選択されてセットされる。そして、セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間（エンディング時間）が異なるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）では、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。
【０１８２】
具体的には、エンディングコマンドとして、エンディング期間が１５０００ｍｓ（１５秒）とされる「確変突入用エンディングコマンド（第１エンディングコマンド）」と、エンディング期間が１５０００ｍｓ（１５秒）とされる「復活演出用エンディングコマンド（第２エンディングコマンド）」と、エンディング期間が１００００ｍｓ（１０秒）とされる「時短突入用エンディングコマンド（第３エンディングコマンド）」と、エンディング期間が５０００ｍｓ（５秒）とされる「確変継続用エンディングコマンド（第４エンディングコマンド）」の４種類を設けている。「確変継続用エンディングコマンド」によるエンディング期間を他のエンディング期間に比べて短時間としているのは、高確高ベース状態（確変遊技状態）での遊技性、すなわち、スムーズ（スピーディー）な遊技進行のもと大当りを狙う遊技性を損なわないようにするためである。
【０１８３】
そして、低確低ベース状態または低確高ベース状態にて「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」の何れかが発生して、Ｖラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合、「確変突入用エンディングコマンド（第１エンディングコマンド）」がセットされる。
【０１８４】
また、低確低ベース状態、低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかにて「７Ｒ第２大当り」が発生して、Ｖラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合、「復活演出用エンディングコマンド（第２エンディングコマンド）」がセットされる。
【０１８５】
また、低確低ベース状態、低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかにて「７Ｒ第４大当り」または「１５Ｒ第７大当り」が発生してＶラウンド（Ｖ未通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過しなかった場合、「時短突入用エンディングコマンド（第３エンディングコマンド）」がセットされる。
【０１８６】
また、高確高ベース状態にて「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」の何れかが発生してＶラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合、確変継続用エンディングコマンド（第４エンディングコマンド）」がセットされる。
【０１８７】
尚、Ｖ通過予定大当りであるにもかかわらずＶラウンドで遊技球が特定領域３９を通過せずに大当り遊技が終了した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は「低確高ベース状態」になることから、「時短突入用エンディングコマンド（第３エンディングコマンド）」がセットされる。また、可能性は限りなく低いが、Ｖ未通過予定大当りであるにもかかわらずＶラウンドで遊技球が特定領域３９を通過して大当り遊技が終了した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」になることから、当該大当り発生時の遊技状態に応じて「確変突入用エンディングコマンド（第１エンディングコマンド）」または「確変継続用エンディングコマンド（第４エンディングコマンド）」がセットされる。
【０１８８】
そして、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部９０は、当該エンディングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。
【０１８９】
S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２１）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理（S1108）を実行する遊技制御用マイコン８１は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
【０１９０】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2121）では、まず、ＶフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2201）。Ｖフラグは、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）においてＯＮにするフラグである。S2201で、ＶフラグがＯＮであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにすると共に（S2202）、確変カウンタに「２００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにする（S2204）。そして、時短フラグをＯＮにし（S2205）、時短カウンタに「２００」をセットし（S2206）、処理を終える。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機１では、ＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定する（確変フラグをＯＮにする）か否かを決定するものとなっている。このように、ＶフラグがＯＮになっていることに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態とすべく確変フラグをＯＮにする処理（遊技状態設定処理）を実行する遊技制御用マイコン８１は、「特典付与手段」として機能するものといえる。
【０１９１】
ここで、ＶフラグがＯＮの場合に、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例では、確変カウンタに「２００」をセットすることから、２００回の特別図柄の変動表示（特別図柄当否判定）が実行されるまで高確率状態は継続されることとなる。但し、２００回の間に大当りとなった場合には、その大当り遊技の実行に際して高確率状態は終了する。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「２００」がセットされるため、高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も設定され、高確率状態の終了とともに時短状態も終了することとなる。
【０１９２】
一方、S2201で、ＶフラグがＯＦＦであると判定した場合（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにし（S2207）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。また、７Ｒ第１〜第３大当りや１５Ｒ第５，第６大当り等の「Ｖ通過予定大当り」であっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でＶラウンド中のＶ通過がなかった場合にも（ＶフラグがＯＦＦ）、高確率状態に設定されることなく、時短状態（低確高ベース状態）となる（S2201でNO,S2207,S2208）。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示（特別図柄当否判定）が１００回行われるか、その間に次の大当りが発生するかの何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１９３】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで特定領域センサ検知処理（S208）を行う。図３５に示すように、特定領域センサ検知処理（S208）では、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。S2401で、特定領域センサ３９ａによる検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了し、特定領域センサ３９ａによる検知があると判定した場合（S2401でYES）、特定領域有効期間中であるか否かを判定する（S2402）。特定領域有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３３）における特定領域有効期間設定処理（S2110）で設定される期間であり、大当り遊技中のＶラウンド（２ラウンド目および７ラウンド目）に設定される。
【０１９４】
S2402で、特定領域有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、S2401で判定した特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は有効であることから、ＶフラグをＯＮにするための処理を行う。すなわち、S2403でＶフラグがＯＦＦであるか否かを判定し、ＯＦＦでなければ（S2403でNO）、処理を終了し、ＯＦＦであれば（S2403でYES）、ＶフラグをＯＮにして（S2404）、S2405の処理に進む。ここで、本実施例では、大当り遊技中の２ラウンド目と７ラウンド目をＶラウンドとしており、２ラウンド目のＶラウンド（先のＶラウンド）で遊技球が特定領域センサ３９ａにより有効に検知された後、７ラウンド目のＶラウンド（後のＶラウンド）でも遊技球が特定領域センサ３９ａにより有効に検知される場合がある（例えば、７Ｒ第３大当りの場合）。この場合、先のＶラウンドでＶフラグがＯＮになることから、後のＶラウンドでは改めてＶフラグをＯＮにする必要はない。そこで、S2403でＶフラグがＯＦＦであるか否かを判定し、ＯＦＦでない場合（S2403でNO）、すなわち、既にＯＮとなっている場合には、そのままS2405の処理に移行し、ＯＦＦである場合に（S2403でYES）、ＶフラグをＯＮにする（S2404）ものとしている。
【０１９５】
そして、S2405にて特定領域通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵ（遊技制御用マイコン８１）は、セットした特定領域通過コマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した特定領域通過コマンドに基づいて、画像表示装置７等を用いた所定の遊技演出（特定演出）の実行処理を行う。
【０１９６】
また、S2402で、特定領域有効期間中でない（無効期間である）と判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵ（遊技制御用マイコン８１）は、セットした無効期間通過コマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置７や枠ランプ６６、盤面ランプ５、スピーカ６７等を用いた所定のエラー報知処理を行う。尚、無効期間に特定領域３９への遊技球の通過があった場合には、主制御部８０が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。
【０１９７】
［非特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S208）に次いで、非特定領域センサ検知処理（S209）を行う。非特定領域センサ検知処理（S209）では、図３６に示すように、まず、非特定領域センサ４９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2411）。そして、特定領域センサ４９ａによる検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了する。一方、S2411で、非特定領域センサ４９ａによる検知があると判定した場合（S2411でYES）、大当り遊技の６ラウンド目（Ｖ前ラウンド）を実行中であるか否かを判定し（S2412）、実行中でなければ（S2412でNO）、処理を終了し、実行中であれば（S2412でYES）、S2413以降の処理に進む。
【０１９８】
S2413では、実行中の大当り遊技が「７Ｒ第２大当り」または「７Ｒ第４大当り」に係るものであるか否かを判定し、そうであれば（S2413でYES）、S2415の処理に進み、そうでなければ（S2413でNO）、さらに、実行中の大当り遊技が「１５Ｒ第６大当り」または「１５Ｒ第７大当り」に係るものであるか否かを判定し（S2414）、そうであれば（S2414でYES）、S2415の処理に進み、そうでなければ（S2414でNO）、処理を終了する。
【０１９９】
ここで、６ラウンド目に遊技球が非特定領域センサ４９ａにより検知されるのは、Ｖ前ラウンドとしての６ラウンド目が第２大入賞口３５の６回開放を行うときであって（図４９（ａ）下段を参照）、その６回の開放のうち２回目の１６０００ｍｓの開放時であるのが通常である。つまり、その後のＶラウンドである７ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」として行われる場合である（図５０を参照）。このため、S2412で６ラウンド目を実行中であると判定されるのは、原則、６ラウンド目（Ｖ前ラウンド）が６回開放で７ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」として行われる大当り遊技、すなわち、S2413およびS2414で判定対象となる４種類の大当りの何れかに係る大当り遊技が行われている場合である。本実施例では、当該大当りの場合、後述するように、６ラウンド目の開始以降、非特定領域４９への最初（１個目）の遊技球の通過に基づいて、大当り遊技後に高確率状態が発生しない旨（Ｖ非通過）を示す演出を行う構成としていることから、当該演出を適切に行うために、S2413およびS2414の処理を行うこととしている。
【０２００】
次いで、S2415では、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「１」であるか否かを判定する（S2415）。前述したように、非特定領域センサ４９ａにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない非特定領域通過計数手段によって非特定領域通過数として計数されるので、S2413ではその計数値（カウント値）を参照して、非特定領域通過数が「１」であるか否かを判定する。そして、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「１」でない場合には（S2415でNO）、そのまま処理を終え、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「１」である場合には（S2415でYES）、非特定領域通過コマンドをセットし（S2416）、処理を終了する。つまり、前述した４種類の大当りのうちの何れかに係る大当り遊技での６ラウンド目に第２大入賞口３５に入球した遊技球が最初に非特定領域４９を通過すると（非特定領域センサ４９ａにより最初に検知されると）、これを契機に非特定領域通過コマンドがセットされる。そして、主制御基板８０のＣＰＵは、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの非特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した非特定領域通過コマンドに基づいて、画像表示装置７等を用いた所定の遊技演出の実行処理を行う。
【０２０１】
ここで、大当り遊技の６ラウンド目では、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９に誘導可能な可動片１５０（振分部材）が動作しないため、当該６ラウンドにて第２大入賞口３５に入球した遊技球は、必ず非特定領域４９に誘導される（振り分けられる）。このため、７ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」として行われる大当り遊技の６ラウンド目では、第２大入賞口３５に入球した全ての遊技球が非特定領域４９を通過するので、普通に遊技球を発射する限り、複数の遊技球が非特定領域４９を通過する可能性は極めて高い。この点、本実施例では、S2415の処理により、非特定領域４９への最初（１個目）の遊技球の通過に基づいて非特定領域通過コマンドのセットを行うので、１個目の遊技球が非特定領域４９を通過した後、さらに２個目、３個目と複数の遊技球が非特定領域４９を通過したとしても、非特定領域通過コマンドのセット処理が行われることはない。これにより、非特定領域４９への遊技球通過に基づく重複した処理を排除することが可能となる。
【０２０２】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、非特定領域センサ検知処理（S209）に次いで保留球数処理（S210）を行う。図３７に示すように、保留球数処理（S210）では、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０２０３】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S210）に次いで電源断監視処理（S211）を行う。図３８に示すように、電源断監視処理（S211）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮにし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２０４】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３９〜図４７に基づいて、演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３９に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２０５】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２０６】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２０７】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０２０８】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２０９】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）では、まず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。次いで、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理と、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理とを行う（S4202,S4203）。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２１０】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２１１】
［受信コマンド解析処理］
図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）では、まず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。この演出保留情報に基づいて実行する予告演出が、いわゆる「保留先読み演出」となる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２１２】
S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4406の処理に移行し、受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。変動演出終了処理（S4407）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２１３】
S4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、受信したと判定した場合（S4408でYES）、後述する大当り遊技開始時演出処理（S4409）を行って、S4410の処理（図４４）に移行し、受信していないと判定した場合（S4408でNO）、大当り遊技開始時演出処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。S4410では、主制御基板８０からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4410）、受信していないと判定した場合（S4410でNO）、S4412の処理に移行し、受信したと判定した場合（S4410でYES）、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4411）、S4412の処理に移行する。主制御基板８０から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド（開始ラウンド）が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、サブ制御基板９０のＣＰＵ（演出制御用マイコン９１）は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技の進行状況に即したラウンド演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する（進行させる）。尚、ラウンド演出は、大当り遊技開始時演出処理（S4409）により設定されるラウンド演出パターンに基づくものである。ラウンド演出についての詳細は後述する。
【０２１４】
S4412では、主制御基板８０から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、受信していないと判定した場合（S4412でNO）、S4416の処理に移行し、受信したと判定した場合（S4412でYES）、そのコマンド受信が、７ラウンド（２回目のＶラウンド）でのＶ通過によるものか否かを判定する（S4413）。そして、７ラウンドでのＶ通過によるものである場合（S4413でYES）、Ｖ通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4414）、S4416の処理に移行する。Ｖ通過指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、Ｖ通過を示す所定の遊技演出（特定演出）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。当該演出についての詳細は後述する。
【０２１５】
一方、特定領域通過コマンドの受信が、７ラウンドでのＶ通過によるものでない場合（S4413でNO）、すなわち、２ラウンド（１回目のＶラウンド）でのＶ通過によるものである場合、Ｖ通過指定コマンドをセットすることなく、実行中の大当り遊技が７Ｒ第３大当りであるか否かを判定し（S4415a）、７Ｒ第３大当りでなければ（S4415aでNO）、S4416の処理に移行し、７Ｒ第３大当りであれば（S4415aでYES）、Ｖ通過予告抽選を行う（S4415b）。
【０２１６】
ここで、前述したように、本実施例のパチンコ遊技機１では、２回のＶラウンドのうち、１回目のＶラウンド（２Ｒ）に関しては、Ｖラウンドである旨やＶラウンドの結果（Ｖ通過・非通過）等を明示せず（報知せず）、非Ｖラウンド（通常ラウンド）として遊技者に認識させるものとしている。このため、特定領域通過コマンドの受信が２ラウンド（１回目のＶラウンド）でのＶ通過によるものである場合（S4413でNO）、Ｖ通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットしないこととしている。これにより、１回目のＶラウンド（２Ｒ）において遊技球が特定領域３９を通過したとしても、その時点でＶ通過を示す遊技演出は実行されないこととなる。
【０２１７】
また、７Ｒ第３大当りは、前述したように２回のＶラウンド（２ラウンド目および７ラウンド目）の何れについても「Ｖ通過予定ラウンド」として行われるものとなっており、前述のS4413およびS4414の処理により、７ラウンド（２回目のＶラウンド）でのＶ通過に基づく演出が当該Ｖ通過のタイミングで行われる。この点を活かし、７Ｒ第３大当りの場合には、２ラウンド（１回目のＶラウンド）でのＶ通過の際、当該大当り遊技のＶラウンド（７ラウンド）でＶ通過する可能性が高いことを予告する演出（Ｖ通過予告演出）を、Ｖ通過予告抽選（S4415b）に当選することを条件に実行可能としている。尚、「Ｖ通過予告演出」は、あくまでも、これから先に行われるＶラウンド（７Ｒ）でのＶ通過可能性が高いことを予告するものであり、１回目のＶラウンド（２Ｒ）でＶ通過した旨を示すものではない。１回目のＶラウンドの実行（存在）を遊技者に判り難くしているからである。
【０２１８】
そして、Ｖ通過予告抽選（S4415b）に当選した場合（S4415cでYES）、Ｖ通過予告コマンドをサブ出力バッファにセットして（S4415d）、S4416の処理に移行し、落選した場合（S4415cでNO）、Ｖ通過予告コマンドをセットすることなく、S4416の処理に移行する。Ｖ通過予告コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、Ｖ通過予告演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。Ｖ通過予告演出としては、例えば、Ｖ通過の可能性を示唆する文字や記号、キャラクタ等をラウンド演出中に表示したり、ラウンド演出の背景画像の色を変化させたりする演出が挙げられる。本実施例では、２ラウンド（１回目のＶラウンド）でのＶ通過と、これに基づく抽選に当選することを条件にＶ通過予告演出を実行可能とすることで、当該Ｖ通過予告演出を、いわゆるプレミア演出のような出現可能性が低い希少な演出としている。
【０２１９】
S4416では、主制御基板８０から非特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4416）。前述したように、非特定領域通過コマンドは、７Ｒ第２，第４大当り及び１５Ｒ第６，第７大当りの何れかに係る大当り遊技中の６ラウンド目にて、第２大入賞口３５に入球した遊技球が最初に非特定領域４９を通過することに基づいて、主制御基板８０から送信される。つまり、非特定領域通過コマンドを受信するのは、Ｖラウンドである７ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」として行われる場合の６ラウンド目にて遊技球が非特定領域４９を通過したときである。そして、非特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合は（S4416でYES）、Ｖ非通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットして（S4417）、S4418の処理に移行し、非特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合は（S4416でNO）、S4417の処理を行うことなくS4418の処理に移行する。Ｖ非通過指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、Ｖ非通過を示す所定の遊技演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。当該演出についての詳細は後述する。
【０２２０】
S4418では、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（S4418）、受信したと判定した場合（S4418でYES）、後述するエンディング演出処理（S4419）を行って、S4420の処理に移行し、受信していないと判定した場合（S4418でNO）、エンディング演出処理を行うことなく、S4420の処理に移行する。
【０２２１】
S4420では、その他の演出制御に係る処理を行い、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等）に基づく処理を行う。
【０２２２】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４５に示すように、変動演出開始処理（S4402）では、まず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２２３】
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ２２）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２２４】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０２２５】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡ〜Ｃ（モードステータス「１」〜「３」）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＤ（モードステータス「４」）は低確高ベース状態（時短状態）に制御されているときに実行され、演出モードＥ（モードステータス「５」）は高確高ベース状態（確変遊技状態）に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｅのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２２６】
次いで、S4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行う変動演出のパターン（変動演出パターン）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２２７】
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０２２８】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目（大当り態様、特定態様）とされ、７Ｒ大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目（大当り態様、特定態様）とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。尚、大当りの際、「１３５」等の予め定めたチャンス目や「３★３」等の専用図柄を停止表示してもよい。これらの演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２２９】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得る。
【０２３０】
S4505では、リーチ演出等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される（S4505）。そして、続くS4506では、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4506）、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２３１】
［大当り遊技開始時演出処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる大当り遊技開始時処理（S4409）について説明する。尚、大当り遊技演出（特別遊技演出）とは、大当り遊技の実行に関連して行われる演出のことを意味し、大当り遊技演出には、少なくとも、大当り遊技開始に伴う大入賞口開放前（１ラウンド目開始前）のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大当り遊技中（ラウンド遊技中）にラウンドの進行に合わせて実行するラウンド演出と、大当り遊技の最終回のラウンド遊技終了に伴う大入賞口閉鎖後のエンディング期間中に実行するエンディング演出とが含まれる。大当り遊技開始時演出処理では、それらの演出のうち、オープニング演出とラウンド演出に関する処理を行う。
【０２３２】
図４６に示すように、大当り遊技開始時処理（S4409）では、まず、受信したオープニングコマンドを解析する（S4601）。本実施例では、前述したように、大当りの種別に応じたオープニングコマンド（第１オープニングコマンド〜第７オープニングコマンドの何れか）が主制御基板８０から送信されるものとなっており、オープニングコマンドを解析することで、今回開始される大当りの種別を判別することが可能となっている。そこで、S4601では、受信したオープニングコマンドを解析して、今回開始される大当りの種別を特定する。
【０２３３】
次いで、S4602では、S4601での解析結果に基づいて、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング演出の演出パターンを選択する（S4602）。本実施例では、大当り種別が「７Ｒ第１〜第４大当り」の場合には、７Ｒ大当りである旨を示すオープニング演出を行い、大当り種別が「１５Ｒ第５〜第７大当り」の場合には、１５Ｒ大当りである旨を示すオープニング演出を行うものとしていることから、S4602では、受信したオープニングコマンドに基づいて、７Ｒ大当り用のオープニング演出パターンまたは１５Ｒ大当り用のオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンを指定するオープニング演出指定コマンドを、サブ出力バッファにセットする（S4603）。このセットしたオープニング演出指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、受信したオープニング演出指定コマンドに対応する所定の画像データを読み出して、該読み出した画像データによるオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２３４】
次いで、S4604では、S4601での解析結果に基づいて、今回開始される大当りの種別に応じたラウンド演出の演出パターンを選択する（S4604）。ここで、本実施例では、７Ｒ大当りと１５Ｒ大当りの何れの場合においても、大当り遊技の１ラウンド目から７ラウンド目にかけてのラウンド演出として、遊技者側に属する味方キャラクタが敵キャラクタと戦う所謂「バトル演出」を行うものとしている。そして、詳細には後述するが、６ラウンド目の開始から数えて２回目以降のＶアタッカー開放（１６０００ｍｓ開放以降）での遊技球の特定領域３９または非特定領域４９への通過に基づいて、味方キャラクタが勝利する演出（Ｖ通過）または敗北する演出（Ｖ非通過）を行う。尚、味方キャラクタが勝利する演出は、大当り遊技後に高確率状態が発生する旨（つまり、Ｖ通過した旨）を示すものであり、味方キャラクタが敗北（敵キャラクタが勝利）する演出は、大当り遊技後に高確率状態が発生しない旨を示すものである。また、１５Ｒ大当りの場合、８ラウンド目から１５ラウンド目にかけては、７ラウンド目までのバトル演出の結果に応じた演出（味方キャラクタ勝利に対応する演出または味方キャラクタ敗北に対応する演出）を行うものとしている。
【０２３５】
このようなバトル演出を含めたラウンド演出の演出パターンとして、７Ｒ大当りと１５Ｒ大当りの各々について、味方キャラクタ勝利（Ｖ通過）に対応する演出パターン（「第１ラウンド演出パターン」ともいう）と、味方キャラクタ敗北（Ｖ非通過）に対応する演出パターン（「第２ラウンド演出パターン」ともいう）とを予め設けていることから、S4604では、受信したオープニングコマンドに基づいて、第１ラウンド演出パターンまたは第２ラウンド演出パターンを選択する。尚、第１ラウンド演出パターンは、大当りの種別が「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第３大当り」および「１５Ｒ第５大当り」の何れかの場合に選択され、第２ラウンド演出パターンは、大当りの種別が「７Ｒ第２大当り」、「７Ｒ第４大当り」、「１５Ｒ第６大当り」および「１５Ｒ第７大当り」の何れかの場合に選択される。
【０２３６】
ここで、「７Ｒ第２大当り」および「１５Ｒ第６大当り」は、高確率状態を発生させる（特典を付与する）ことが前提の「Ｖ通過予定大当り」であるが、それにもかかわらず、ラウンド演出パターンとして第２ラウンド演出パターンが選択されるものとなっている。これは、バトル演出の結果報知後（味方キャラクタ敗北後）の所定時期（例えば、エンディング期間中や残りのラウンド遊技中）に高確率状態の発生（確変確定）を示す演出（「確変復活演出」または「確変昇格演出」ともいう）を行うからである。当該演出についても後述する。
【０２３７】
S4604にてラウンド演出パターンを選択したら、当該選択したラウンド演出パターンを指定するラウンド演出指定コマンドを、サブ出力バッファにセットする（S4605）。このセットしたラウンド演出指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、ラウンド演出指定コマンドにより特定されるラウンド演出パターンに対応する画像データを読み出し、該読み出した画像データによるラウンド演出を、サブ制御基板９０からのラウンド指定コマンド（S4411）の受信に基づいて、画像表示装置７の表示画面７ａ上で展開していく。これにより、ラウンド遊技の進行に合わせてラウンド演出が行われる。
【０２３８】
［エンディング演出処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）の中でエンディングコマンドの受信に基づいて行われるエンディング演出処理（S4419）について説明する。前述したように、本実施例では、エンディングコマンドとして、「確変突入用エンディングコマンド（第１エンディングコマンド）」、「復活演出用エンディングコマンド（第２エンディングコマンド）」、「時短突入用エンディングコマンド（第３エンディングコマンド）」および「確変継続用エンディングコマンド（第４エンディングコマンド）」が設けられており、これら４種類のエンディングコマンドのうちの何れかが、大当り遊技の終了に際して、大当り発生時の遊技状態や大当りの種別、特定領域通過有無（ＶフラグがＯＮかＯＦＦか）等に基づいて選択されて（S2119）、主制御基板８０から送信される。
【０２３９】
そこで、エンディング演出処理（S4419）では、まず、受信したエンディングコマンドを解析し、受信したエンディングコマンドが第１エンディングコマンド〜第４エンディングコマンドの何れであるかを判定する（S4701,S4703,S4705）。その結果、受信したエンディングコマンドが第１エンディングコマンドである場合（S4701でYES）、確変突入エンディング指定コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4702）、第２エンディングコマンドである場合（S4701でNO,S4703でYES）、確変復活エンディング指定コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4704）、第３エンディングコマンドである場合（S4701でNO,S4703でNO,S4705でYES）、時短突入エンディング指定コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4706）、第４エンディングコマンドである場合（S4701でNO,S4703でNO,S4705でNO）、確変継続エンディング指定コマンドをサブ出力バッファにセットする（S4707）。
【０２４０】
ここで、第１エンディングコマンドは、前述したように、低確低ベース状態または低確高ベース状態にて「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」の何れかが発生して、Ｖラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合に送信される（受信する）コマンドである。「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」では、大当り遊技後に高確率状態が発生する旨を、大当り遊技の最終ラウンド終了までに示す（報知する）ものとしているので、第１エンディングコマンドを受信した場合には（S4701でYES）、確変遊技状態に突入（移行）する旨を示す確変突入エンディング演出を行うべく、確変突入エンディング指定コマンドをサブ出力バッファにセットする（S4702）。このコマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、確変突入エンディング指定コマンドにより特定されるエンディング演出パターン（第１エンディング演出パターン）に対応する画像データを読み出し、該読み出した画像データによる確変突入エンディング演出を、画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２４１】
また、第２エンディングコマンドは、前述したように、低確低ベース状態、低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかにて「７Ｒ第２大当り」が発生して１回目（２ラウンド目）のＶラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合に送信される（受信する）コマンドである。「７Ｒ第２大当り」では、大当り遊技後に高確率状態が発生しない旨を、大当り遊技の最終ラウンド終了までに示す（報知する）ものとしているので、第２エンディングコマンドを受信した場合には（S4701でNO,S4703でYES）、先の高確率状態が発生しない旨の報知に反して、大当り遊技後に高確率状態が発生する旨を示す確変復活エンディング演出を行うべく、確変復活エンディング指定コマンドをサブ出力バッファにセットする（S4704）。このコマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、確変復活エンディング指定コマンドにより特定されるエンディング演出パターン（第２エンディング演出パターン）に対応する画像データを読み出し、該読み出した画像データによる確変復活エンディング演出を、画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２４２】
また、第３エンディングコマンドは、前述したように、低確低ベース状態、低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかにて「７Ｒ第４大当り」または「１５Ｒ第７大当り」が発生して２回のＶラウンド（いずれもＶ未通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過しなかった場合に送信される（受信する）コマンドである。「７Ｒ第４大当り」および「１５Ｒ第７大当り」では、大当り遊技後に高確率状態が発生しない旨を、大当り遊技の最終ラウンド終了までに示す（報知する）ものとしているので、第３エンディングコマンドを受信した場合には（S4701でNO,S4703でNO,S4705でYES）、大当り遊技後に時短状態（低確高ベース状態）に突入（移行）する旨を示す時短突入エンディング演出を行うべく、時短突入エンディング指定コマンドをサブ出力バッファにセットする（S4706）。このコマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、時短突入エンディング指定コマンドにより特定されるエンディング演出パターン（第３エンディング演出パターン）に対応する画像データを読み出し、該読み出した画像データによる時短突入エンディング演出を、画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２４３】
また、第４エンディングコマンドは、前述したように、高確高ベース状態にて「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」の何れかが発生してＶラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合に送信される（受信する）コマンドである。前述のように、「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」では、大当り遊技後に高確率状態が発生する旨を、大当り遊技の最終ラウンド終了までに示す（報知する）ものとしているが、高確高ベース状態でこれらの大当りが発生した場合には、高確率状態が続けて発生することとなる。そこで、第４エンディングコマンドを受信した場合には（S4701でNO,S4703でNO,S4705でNO）、再度、確変遊技状態に突入する旨（つまり、確変遊技状態が継続する旨）を示す確変継続エンディング演出を行うべく、確変継続エンディング指定コマンドをサブ出力バッファにセットする（S4707）。このコマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、確変継続エンディング指定コマンドにより特定されるエンディング演出パターン（第４エンディング演出パターン）に対応する画像データを読み出し、該読み出した画像データによる確変継続エンディング演出を、画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２４４】
以上までが、本実施例における演出制御の主要な処理である。当該演出制御により、本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技演出としてのラウンド演出が第１ラウンド演出パターン（味方キャラクタ勝利）および第２ラウンド演出パターン（味方キャラクタ敗北）の何れかに基づいて行われ、大当り遊技演出としてエンディング演出が第１〜第４エンディング演出パターンの何れかに基づいて行われるものとなっている。以下では、これら演出パターンに基づいて、大当り遊技の１ラウンド目開始からラウンド期間終了までに画像表示装置７の表示画面７ａ上で行われる大当り遊技演出（ラウンド演出およびエンディング演出）の態様について説明する。
【０２４５】
まず、７Ｒ大当り（７Ｒ第１〜第４大当り）に係る大当り遊技でのラウンド演出およびエンディング演出について説明する。尚、ここでは、７Ｒ大当りが設定された第１特別図柄の変動表示が主体となる「低確低ベース状態（通常状態）」にて７Ｒ大当りが発生した場合を前提として説明する。図５１に示すように、７Ｒ大当りの場合、１ラウンド目〜５ラウンド目では、７Ｒ第１〜第４大当りの何れにおいても、味方キャラクタＸ（「味方キャラＸ」ともいう）と敵キャラクタＹ（「敵キャラＹ」ともいう）とが対決するシーンを表現した画像を表示する（図５１（ａ）を参照）。また、２ラウンド目はＶラウンド（「Ｖ通過予定ラウンド」または「Ｖ非通過予定ラウンド」）として行われるが、２ラウンド目が「Ｖ通過予定ラウンド」と「Ｖ非通過予定ラウンド」の何れである場合においても、当該ラウンドがＶラウンドである旨を示す演出や、遊技球が特定領域３９を通過したとしてもその旨を示す演出は行わず、非Ｖラウンドと同様に対決シーンを表示する（バトル演出を行う）。つまり、第１ラウンド演出パターンおよび第２ラウンド演出パターンの何れにおいても、１ラウンド目〜５ラウンド目では、味方キャラＸと敵キャラＹの対決シーンによるバトル演出が行われる。
【０２４６】
尚、７Ｒ第３大当りでは、２ラウンド目が「Ｖ通過予定ラウンド」として行われるが、当該ラウンドで遊技球が特定領域３９を通過したことに基づいて、Ｖ通過予告抽選（S4415b）に当選することを条件に「Ｖ通過予告演出」を行う場合がある。この「Ｖ通過予告演出」は、前述したように、当該大当り遊技のＶラウンド（７ラウンド）でＶ通過する可能性が高いことを予告する演出である。バトル演出中のＶ通過予告演出は、例えば、味方キャラＸを今より強いキャラクタに変更したり、敵キャラＹを今より弱いキャラクタに変更したり、バトル演出の背景画像を変化させたり、味方キャラＸの攻撃力アップを示唆するカットイン画像を表示したりする等、種々の態様により行うことが可能である。
【０２４７】
そして、６ラウンド目以降のラウンド演出（バトル演出）の演出パターンは、７Ｒ大当りの種別によって異なるものとなっている。具体的に、７Ｒ第１大当りおよび７Ｒ第３大当りの場合、当該大当りに係るラウンド演出は第１ラウンド演出パターンに基づくものであることから、この場合の６ラウンド目および７ラウンド目のラウンド演出では、図５１（ｂ１）に示すように、味方キャラＸが勝利したシーンを表現した画像を文字画像Ｖと共に表示する。これに対し、７Ｒ第２大当りまたは７Ｒ第４大当りの場合、当該大当りに係るラウンド演出は第２ラウンド演出パターンに基づくものであることから、この場合の６ラウンド目および７ラウンド目のラウンド演出では、図５１（ｂ２）に示すように、味方キャラＸが敗北したシーンを文字画像Ｌと共に表示する。
【０２４８】
ここで、味方キャラＸの勝利シーンおよび文字画像Ｖの表示は「Ｖ通過」を示す演出（「バトル勝利演出」ともいう）で、味方キャラＸの敗北シーンおよび文字画像Ｌの表示は「Ｖ非通過」を示す演出（「バトル敗北演出」ともいう）である。この「バトル勝利演出」または「バトル敗北演出」の実行に関し、６ラウンド目の開始から数えて２回目のＶアタッカー開放が、７ラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）の１回目の開放として行われるのか、６ラウンド（非Ｖラウンド）の２回目の開放として行われるのかによって、その実行対象となる演出が変わってくる。
【０２４９】
すなわち、図４９（ａ）に示すように、６ラウンド目の開始後、１回目のＶアタッカー開放は、７ラウンド目が「Ｖ通過予定ラウンド」である場合と「Ｖ未通過予定ラウンド」である場合の何れにおいても「１００ｍｓ」の開放（短開放）であり、当該開放時に遊技球がＶアタッカーに入球する可能性は極めて低い（実質的にゼロ）。一方、これに続く２回目のＶアタッカー開放は、７ラウンド目が「Ｖ通過予定ラウンド」であれば、当該７ラウンド目（Ｖ通過予定ラウンド）の１回目の開放（１６０００ｍｓの開放）となり、７ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」であれば、６ラウンド（非Ｖラウンド）の２回目の開放（１６０００ｍｓの開放）となる（図４９（ａ）を参照）。この２回目のＶアタッカー開放時（１６０００ｍｓ開放）には、Ｖアタッカーを狙って遊技球を普通に発射している限り、遊技球は略確実にＶアタッカーに入球し、当該開放が７ラウンド目（Ｖ通過予定ラウンド）の１回目の開放（図４９（ａ）上段を参照）であれば、Ｖアタッカーに入球した遊技球は特定領域３９を通過し得るものとなる。よって、７ラウンド目が「Ｖ通過予定ラウンド」である場合、すなわち、７Ｒ第１大当りの場合と７Ｒ第３大当りの場合には、６ラウンド目の開始後、２回目のＶアタッカー開放時（つまり、７Ｒの１回目のＶアタッカー開放時）に遊技球が最初に特定領域３９を通過することに基づいて、図５１（ｂ１）に示す「バトル勝利演出」を行う。この「バトル勝利演出」は、２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）の実行中（実行された場合）に行われる「Ｖ通過を示す演出」であることから、本発明の「特定演出」の一態様に相当するものである。
【０２５０】
これに対し、７ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」であれば、６ラウンド目の開始後、２回目のＶアタッカー開放は、６ラウンド（非Ｖラウンド）の２回目の開放となるので（図４９（ａ）下段を参照）、当該開放時にＶアタッカーに入球する遊技球は特定領域３９を通過し得ないものとなる。よって、７ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」である場合、すなわち、７Ｒ第２大当りの場合と７Ｒ第４大当りの場合には、６ラウンド目の開始後、２回目のＶアタッカー開放時に遊技球が最初に非特定領域４９を通過することに基づいて、図５１（ｂ２）に示す「バトル敗北演出」を行う。
【０２５１】
そして、７ラウンド目（最終ラウンド）が終了してエンディング期間になると、７Ｒ第１大当りと７Ｒ第３大当りの場合には、図５１（ｃ１）に示すように「確変突入エンディング演出（演出時間１５０００ｍｓ）」を行い、７Ｒ第２大当りと７Ｒ第４大当りの場合には、図５１（ｃ２）に示すように「時短突入エンディング演出（演出時間１００００ｍｓ）」を行う。但し、７Ｒ第２大当りは「Ｖ通過予定大当り」であって、２ラウンド目のＶラウンド（１回目のＶラウンド）が「Ｖ通過予定ラウンド」として行われて遊技球が特定領域３９を通過していることから、７Ｒ第２大当りに係るエンディング期間のうち、当該期間の開始から所定時間（例えば「８０００ｍｓ」）が経過するまでは「時短突入エンディング演出」を行い、所定時間（例えば「８０００ｍｓ」）が経過したタイミングで「確変復活演出（演出時間３０００ｍｓ）」を行って（図５１（ｃ３）を参照）、以後、４０００ｍｓの間「確変突入エンディング演出」を行う。この「時短突入エンディング演出の一部」と「確変復活演出」と「確変突入エンディング演出の一部」とからなるエンディング演出が、７Ｒ第２大当りに係る「確変復活エンディング演出（演出時間１５０００ｍｓ）」である。尚、「確変復活演出」は、先の高確率状態が発生しない旨の報知（ここでは「バトル敗北演出」）の後に、高確率状態が発生する旨（つまり、Ｖ通過した旨）をエンディング期間中に示す（報知する）演出である。この「確変復活演出」や当該確変復活演出を含む「確変復活エンディング演出」も、２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）の実行後（実行された場合）に行われる「Ｖ通過を示す演出」であることから、本発明の「特定演出」の一態様に相当するものである。
【０２５２】
次に、１５Ｒ大当り（１５Ｒ第５〜第７大当り）に係る大当り遊技でのラウンド演出およびエンディング演出について説明する。尚、ここでは、１５Ｒ大当りが設定された第２特別図柄の変動表示が主体となる「高確高ベース状態」にて１５Ｒ大当りが発生した場合を前提として説明する。図５２に示すように、１５Ｒ大当りの場合においても、１ラウンド目〜７ラウンド目では、７Ｒ大当りの場合と同様にバトル演出を行う。そして、図５２（ｂ１）に示すように、７ラウンド目が「Ｖ通過予定ラウンド」として行われる１５Ｒ第５大当りの６ラウンド目および７ラウンド目では、前述した７Ｒ第１，第３大当りの場合と同様に、特定領域３９への遊技球の最初の通過に基づいて「バトル勝利演出」を行う。また、図５２（ｂ２）に示すように、７ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」として行われる１５Ｒ第６，７大当りの６ラウンド目および７ラウンド目では、前述した７Ｒ第２，第４大当りの場合と同様に、非特定領域４９への遊技球の最初の通過に基づいて「バトル敗北演出」を行う。
【０２５３】
その後、１５Ｒ第５大当りの８ラウンド目〜１５ラウンド目（最終ラウンド）では、図５２（ｃ１）に示すように、先の「バトル勝利演出」に続く「勝利後ラウンド演出」を行い、１５Ｒ第７大当りの８ラウンド目〜１５ラウンド目（最終ラウンド）では、図５２（ｃ２）に示すように、先の「バトル敗北演出」に続く「敗北後ラウンド演出」を行う。
【０２５４】
また、１５Ｒ第６大当りの場合、当該大当りは「Ｖ通過予定大当り」であって、２ラウンド目のＶラウンド（１回目のＶラウンド）が「Ｖ通過予定ラウンド」として行われて遊技球が特定領域３９を通過していることから、８ラウンド目〜１１ラウンド目では、１５Ｒ第７大当りの場合と同様に「敗北後ラウンド演出」を行い（図５２（ｃ２）を参照）、１２ラウンド目で「確変昇格演出」を行う（図５２（ｃ３）を参照）。そして、「確変昇格演出」を行った後の１３ラウンド目〜１５ラウンド目では、１５Ｒ第５大当りの場合と同様に「勝利後ラウンド演出」を行う（図５２（ｃ１）を参照）。尚、「確変昇格演出」は、先の高確率状態が発生しない旨の報知（ここでは「バトル敗北演出」）の後に、高確率状態が発生する旨（つまり、Ｖ通過した旨）をラウンド遊技中に示す（報知する）演出であり、前述の「確変復活演出」と同類のものである。このラウンド遊技中の「確変昇格演出」も、２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）の実行後（実行された場合）に行われる「Ｖ通過を示す演出」であることから、本発明の「特定演出」の一態様に相当するものである。
【０２５５】
そして、１５ラウンド目が終了してエンディング期間になると、１５Ｒ第５大当りと１５Ｒ第６大当りの場合には、図５２（ｄ１）に示すように「確変継続エンディング演出（演出時間５０００ｍｓ）」を行い、１５Ｒ第７大当りの場合には、図５２（ｄ２）に示すように「時短突入エンディング演出（演出時間１００００ｍｓ）」を行う。
【０２５６】
尚、７Ｒ第１〜第４大当りは第１特別図柄に係る大当りであるが、第２特別図柄の変動表示が主体となる「低確高ベース状態」や「高確高ベース状態」においても、可能性は低いものの、７Ｒ大当りが発生し得る。このため、「低確高ベース状態」にて７Ｒ第１大当りまたは７Ｒ第３大当りとなった場合、当該大当りに係るエンディング演出として「確変突入エンディング演出」を行い、「高確高ベース状態」にて７Ｒ第１大当りまたは７Ｒ第３大当りとなった場合、当該大当りに係るエンディング演出として「確変継続エンディング演出」を行う。また、「低確高ベース状態」や「高確高ベース状態」にて７Ｒ第２大当りとなった場合、当該大当りに係るエンディング演出として「確変復活エンディング演出」を行う。
【０２５７】
一方、１５Ｒ第５〜第７大当りは第２特別図柄に係る大当りであるが、第１特別図柄の変動表示が主体となる「低確低ベース状態」においても、可能性は低いものの、１５Ｒ大当りが発生し得る。このため、「低確低ベース状態」にて１５Ｒ第５，第６大当りの何れかとなった場合、当該大当りに係るエンディング演出として「確変突入エンディング演出」を行う。
【０２５８】
［実施例１の作用効果］
以上の実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の２ラウンド目と７ラウンド目にＶラウンドを実行するものとなっている。そして、２回のＶラウンドのうち１回目のＶラウンド（先の特定ラウンド遊技）については、Ｖラウンドである旨やＶラウンドの結果（Ｖ通過・非通過）等を報知せず、バトル演出を行うことで、非Ｖラウンド（通常ラウンド）として遊技者に認識させるものとしている。その上で、Ｖ通過予定大当りである「７Ｒ第１〜第３大当り」や「１５Ｒ第５，第６大当り」では、２回のＶラウンドのうち２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）が実行された場合に、遊技球がＶ通過した旨を示す演出（バトル勝利演出、確変復活演出、確変昇格演出など）を実行することが可能となっている。このため、２回目のＶラウンド（遊技者にとっては一のＶラウンド）の実行前や実行中は勿論のこと、２回目のＶラウンド終了後にも、Ｖ通過に対する期待感を遊技者に与えることが可能となる。これにより、２回目のＶラウンド（７Ｒ）の前後に亘って興趣を持続させることが可能となり、この結果、Ｖラウンドを含む大当り遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５９】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、２回のＶラウンドのうち１回目のＶラウンド（２Ｒ）で遊技球がＶ通過したとしても、当該Ｖラウンドでは、Ｖ通過した旨を示す演出（特定演出）を行わないので、１回目のＶラウンドでのＶ通過を遊技者にとって判り難くすることが可能となる。これにより、２回目のＶラウンド（７Ｒ）の前後に亘る興趣の持続性を高めることが可能となる。
【０２６０】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、Ｖ通過予定大当りである「７Ｒ第２大当り」の場合、２回のＶラウンドのうち１回目のＶラウンド（２Ｒ）でＶ通過し、２回目のＶラウンド（７Ｒ）ではＶ通過しないものとなっており、１回目のＶラウンドではＶ通過した旨を示す演出を行わず、２回目のＶラウンドでもバトル勝利演出（特定演出）を行わないものとなっている（図５１（ｂ２）を参照）。そして、２回目のＶラウンド終了後のエンディング期間中に、１回目のＶラウンドでのＶ通過を活かして確変復活演出（確変復活エンディング演出）を行うこととしている。これにより、２回目のＶラウンドの終了後に実行され得る確変復活演出（確変復活エンディング演出）に対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、この結果、２回目のＶラウンド終了後の興趣を向上させることが可能となる。
【０２６１】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技の１ラウンド目〜５ラウンド目において、味方キャラＸと敵キャラＹの対決シーンによるバトル演出を行い、２回のＶラウンドのうち１回目のＶラウンド（２Ｒ）においても、当該バトル演出の一環として味方キャラＸと敵キャラＹの対決シーンを画像表示装置７に表示するものとなっている。つまり、１回目のＶラウンド（２Ｒ）のラウンド演出を、他の非Ｖラウンド（１Ｒ，３Ｒ〜５Ｒ）のラウンド演出と同様に行うものとなっている。これにより、１回目のＶラウンド（２Ｒ）の実行（存在）を遊技者にとって判り難くして、２回目のＶラウンド（７Ｒ）の前後に亘る興趣の持続性を高めることが可能となる。
【０２６２】
特に、実施例１では、図４９に示すように、１ラウンド目（Ｖ前ラウンド）において、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）が開放する４ラウンド目等（非Ｖラウンド）のＶアタッカー開放パターンの一部を実行するものとしている。この１ラウンド目と２ラウンド目（Ｖラウンド）とをインターバル時間（１０００ｍｓ）を挟んで連続させる（繋げる）ことで、この連続する２つのラウンドを、Ｖアタッカーが開放する１つの非Ｖラウンド（４ラウンド目など）として遊技者にさせることが可能となっている。これにより、１回目のＶラウンド（２Ｒ）の実行（存在）を遊技者にとって判り難くする効果は顕著となる。
【０２６３】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、２回のＶラウンドのうち２回目（最終回）のＶラウンドを７ラウンド目に行うものとなっており、７Ｒ大当りの場合、大当り遊技の最終回のラウンド遊技が、２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）として行われることとなる。これにより、大当り遊技の最終ラウンドまで興趣を持続させることが可能となる。
【０２６４】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、Ｖラウンドとして「Ｖ通過予定ラウンド」と「Ｖ未通過予定ラウンド」とを設け、大当り遊技として、２回のＶラウンドのうちの双方を「Ｖ未通過予定ラウンド」として行う大当り遊技（７Ｒ第４大当り、１５Ｒ第７大当り）と、１回目のＶラウンドを「Ｖ未通過予定ラウンド」として行い２回目のＶラウンドを「Ｖ通過予定ラウンド」として行う大当り遊技（７Ｒ第１大当り、１５Ｒ第５大当り）と、１回目のＶラウンドを「Ｖ通過予定ラウンド」として行い２回目のＶラウンドを「Ｖ未通過予定ラウンド」として行う大当り遊技（７Ｒ第２大当り、１５Ｒ第６大当り）と、を設けている。これにより、大当り遊技や大当り遊技演出のバリエーションを増やして、Ｖラウンドを含む大当り遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２６５】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、２回のＶラウンドのうちの双方を「Ｖ通過予定ラウンド」として行う大当り遊技（７Ｒ第３大当り）も設けており、そのうち１回目のＶラウンド（２Ｒ）でＶ通過した場合には、２回目のＶラウンドの実行前に、所定条件下（本例では抽選に当選）でＶ通過予告演出を行うことが可能となっている。これにより、大当り遊技演出のバリエーションを更に増やして、大当り遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【実施例２】
【０２６６】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。実施例２は、前述した実施例１と比較して、大当りに係る構成が異なっている。以下では、主に実施例１と異なる点について説明し、実施例１と共通する点については説明を省略する。
【０２６７】
まず、本実施例では、実施例１の７Ｒ第３大当り、すなわち、２回のＶラウンドの双方を「Ｖ通過予定ラウンド」として実行する大当りを備えていないものとしており、実施例１の７Ｒ第３大当りに割り当てられた振分確率（５％）を、７Ｒ第１大当りに割り当てている。つまり、本実施例では、７Ｒ第１大当りの振分確率が３０％となっている。
【０２６８】
その上で、本実施例では、２回のＶラウンドのうち、１回目のＶラウンド（２Ｒ）でのＶ通過を報知可能とし、２回目のＶラウンド（７Ｒ）に関して、Ｖラウンドである旨やＶラウンドの結果（Ｖ通過・非通過）等を明示せず（報知せず）、非Ｖラウンド（通常ラウンド）として遊技者に認識させるものとしている。このため、本実施例では、大当り遊技の開始から間もなく（１ラウンド目および２ラウンド目で）、今回の大当り遊技に係るＶラウンドの結果（Ｖ通過またはＶ非通過）が示される（報知される）こととなる。
【０２６９】
このような本実施例の主制御部８０による制御処理では、図３６に示した実施例１の非特定領域センサ検知処理（S209）のうち、S2412の判定対象となるラウンド（Ｖ前ラウンド）が「１Ｒ」となり、S2413の判定対象となる大当りが「７Ｒ第１，第４大当り」となり、S2414の判定対象となる大当りが「１５Ｒ第５，第７大当り」となる。つまり、S2413およびS2414で判定対象となる大当りは、１回目のＶラウンド（２Ｒ）が「Ｖ未通過予定ラウンド」として行われる大当りである。
【０２７０】
また、本実施例のサブ制御部９０による制御処理では、実施例１の受信コマンド解析処理（S4302）におけるS4410以降の処理に関し、図４４に代えて、図５３に示す処理を行う。尚、図５３では、実施例１と同様の処理については同じステップ番号を付している。図４４に示した実施例１の受信コマンド解析処理では、S4413の判定対象となるラウンド（Ｖラウンド）が「７Ｒ」（２回目のＶラウンド）であったのに対し、本実施例では、図５３に示すように、判定対象となるラウンド（Ｖラウンド）が「２Ｒ」（１回目のＶラウンド）となっている（S4413a）。
【０２７１】
そして、主制御基板８０から特定領域通過コマンドの受信が、２ラウンド（１回目のＶラウンド）でのＶ通過によるものである場合（S4413aでYES）、Ｖ通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットして（S4414）、S4416の処理に移行し、２ラウンドでのＶ通過によるものでない場合（S4413aでNO）、すなわち、７ラウンド（２回目のＶラウンド）でのＶ通過によるものである場合、Ｖ通過指定コマンドをセットすることなく、S4416の処理に移行する。
【０２７２】
このような本実施例の主制御部８０およびサブ制御部９０による制御処理によれば、１回目のＶラウンド（２Ｒ）が「Ｖ未通過予定ラウンド」として行われる場合、すなわち、７Ｒ第１，第４大当りおよび１５Ｒ第５，第７大当りの何れかの場合、１回目のＶラウンドの１つ前のラウンド（１Ｒ）での非特定領域４９への最初（１個目）の遊技球の通過に基づいて、大当り遊技後に高確率状態が発生しない旨（Ｖ非通過）を示す演出を行うことが可能となる。
【０２７３】
また、１回目のＶラウンド（２Ｒ）が「Ｖ通過予定ラウンド」として行われる場合、すなわち７Ｒ第２大当りまたは１５Ｒ第６大当りの場合、１回目のＶラウンド（２Ｒ）での特定領域３９への最初（１個目）の遊技球の通過に基づいて、大当り遊技後に高確率状態が発生する旨（Ｖ通過）を示す演出を行うことが可能となる。
【０２７４】
そして、２回目のＶラウンド（７Ｒ）に関しては、Ｖ前ラウンド（６Ｒ）を含めて、Ｖラウンドである旨やＶラウンドの結果（Ｖ通過・非通過）等を示す演出は行わないようにすることが可能となる。
【０２７５】
また、本実施例のラウンド演出に関し、実施例１と同様、Ｖ通過に対応するラウンド演出パターン（第１ラウンド演出パターン）とＶ非通過に対応するラウンド演出パターン（第２ラウンド演出パターン）とを備えており、大当りの種別に応じたラウンド演出の演出パターンが選択され、該演出パターンに基づいてラウンド演出が行われる。本実施例では、第１ラウンド演出パターンは、大当りの種別が「７Ｒ第２大当り」または「１５Ｒ第５大当り」の場合に選択され、第２ラウンド演出パターンは、大当りの種別が「７Ｒ第１大当り」、「７Ｒ第４大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第７大当り」の何れかの場合に選択される。
【０２７６】
尚、「７Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第５大当り」については、「Ｖ通過予定大当り」であるものの、第２ラウンド演出パターンが選択されるものとなっている。これは、Ｖ非通過を報知した後の所定時期（例えば、エンディング期間中や残りのラウンド遊技中）に「確変復活演出」や「確変昇格演出」を行うからである。
【０２７７】
また、本実施例のエンディング演出に関し、実施例１と同様、４種類のエンディングコマンドを設けており、これら４種類のエンディングコマンドのうちの何れかが、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別情報、特定領域通過未通過情報（ＶフラグがＯＮかＯＦＦか）等に基づいて選択されてセットされるが、大当りの種別とセットされるエンディングコマンドとの対応関係が、実施例１と一部異なっている。
【０２７８】
具体的には、本実施例では、低確低ベース状態または低確高ベース状態にて「７Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」の何れかが発生して、Ｖラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合、「確変突入用エンディングコマンド（第１エンディングコマンド）」がセットされる。
【０２７９】
また、低確低ベース状態、低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかにて「７Ｒ第１大当り」が発生して、Ｖラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合、「復活演出用エンディングコマンド（第２エンディングコマンド）」がセットされる。
【０２８０】
また、高確高ベース状態にて「７Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第５大当り」および「１５Ｒ第６大当り」の何れかが発生してＶラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）で遊技球が特定領域３９を通過した場合、確変継続用エンディングコマンド（第４エンディングコマンド）」がセットされる。
【０２８１】
尚、「時短突入用エンディングコマンド（第３エンディングコマンド）」については、実施例１と同様である。
【０２８２】
次に、本実施例における、大当り遊技の１ラウンド目開始からラウンド期間終了までに画像表示装置７の表示画面７ａ上で行われる大当り遊技演出（ラウンド演出およびエンディング演出）の態様について説明する。
【０２８３】
まず、７Ｒ大当り（７Ｒ第１〜第４大当り）に係る大当り遊技でのラウンド演出およびエンディング演出について説明する。尚、ここでも、７Ｒ大当りが設定された第１特別図柄の変動表示が主体となる「低確低ベース状態（通常状態）」にて７Ｒ大当りが発生した場合を前提として説明する。図５４に示すように、１ラウンド目（Ｖ前ラウンド）および２ラウンド目（Ｖラウンド）のラウンド演出の演出パターンは、７Ｒ大当りの種別によって異なるものとなっている。具体的に、７Ｒ第２大当りの場合、当該大当りに係るラウンド演出は第１ラウンド演出パターンに基づくものであることから、この場合における１ラウンド目および２ラウンド目のラウンド演出では、図５４（ａ１）に示すように、「やったね！」のセリフを発する笑顔のキャラクタ画像Ｗを文字画像Ｖと共に表示する。これに対し、７Ｒ第１大当りまたは７Ｒ第４大当りの場合、当該大当りに係るラウンド演出は第２ラウンド演出パターンに基づくものであることから、この場合における１ラウンド目および２ラウンド目のラウンド演出では、図５４（ａ２）に示すように、無言で不機嫌な顔をしたキャラクタ画像Ｚを表示する。
【０２８４】
ここで、キャラクタ画像Ｗおよび文字画像Ｖの表示は「Ｖ通過」を示す演出（「Ｖ通過演出」ともいう）で、キャラクタ画像Ｚの表示は「Ｖ非通過」を示す演出（「Ｖ非通過演出」ともいう）である。この「Ｖ通過演出」または「Ｖ非通過演出」の実行に関し、１ラウンド目の開始から数えて２回目のＶアタッカー開放が、２ラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）の１回目の開放として行われるのか、１ラウンド（非Ｖラウンド）の２回目の開放として行われるのかによって、その実行対象となる演出が変わってくる。
【０２８５】
すなわち、２ラウンド目が「Ｖ通過予定ラウンド」である７Ｒ第２大当りの場合には、１ラウンド目の開始後、２回目のＶアタッカー開放は、２ラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）の１回目の開放となる（図４９（ａ）上段を参照）。この場合、１ラウンド目の開始から２回目のＶアタッカー開放時（つまり、２Ｒの１回目のＶアタッカー開放時）に遊技球が最初に特定領域３９を通過することに基づいて、図５４（ａ１）に示す「Ｖ通過演出」を行う。
【０２８６】
これに対し、２ラウンド目が「Ｖ未通過予定ラウンド」である７Ｒ第１大当りと７Ｒ第４大当りの場合、１ラウンド目の開始後、２回目のＶアタッカー開放は、１ラウンド（非Ｖラウンド）の２回目の開放となる（図４９（ａ）下段を参照）。この場合、１ラウンド目の開始後、２回目のＶアタッカー開放時に遊技球が最初に非特定領域４９を通過することに基づいて、図５４（ａ２）に示す「Ｖ非通過演出」を行う。
【０２８７】
そして、２ラウンド目（１回目のＶラウンド）が終了した後、７Ｒ第２大当りの３ラウンド目〜７ラウンド目（最終ラウンド）では、図５４（ｂ１）に示すように、先の「Ｖ通過演出」に続く「Ｖ通過報知後ラウンド演出」を行い、７Ｒ第１，第４大当りの３ラウンド目〜７ラウンド目（最終ラウンド）では、図５４（ｂ２）に示すように、先の「Ｖ非通過演出」に続く「Ｖ非通過報知後ラウンド演出」を行う。
【０２８８】
この後、７ラウンド目が終了してエンディング期間になると、７Ｒ第２大当りの場合には、図５４（ｃ１）に示すように「確変突入エンディング演出（演出時間１５０００ｍｓ）」を行い、７Ｒ第１大当りと７Ｒ第４大当りの場合には、図５４（ｃ２）に示すように「時短突入エンディング演出（演出時間１００００ｍｓ）」を行う。但し、７Ｒ第１大当りは「Ｖ通過予定大当り」であって、７ラウンド目のＶラウンド（２回目のＶラウンド）が「Ｖ通過予定ラウンド」として行われて遊技球が特定領域３９を通過していることから、７Ｒ第１大当りに係るエンディング期間のうち、当該期間の開始から所定時間（例えば「８０００ｍｓ」）が経過するまでは「時短突入エンディング演出」を行い、所定時間（例えば「８０００ｍｓ」）が経過したタイミングで「確変復活演出（演出時間３０００ｍｓ）」を行って（図５４（ｃ３）を参照）、以後、４０００ｍｓの間「確変突入エンディング演出」を行う。この「時短突入エンディング演出の一部」と「確変復活演出」と「確変突入エンディング演出の一部」とからなるエンディング演出が、７Ｒ第１大当りに係る「確変復活エンディング演出（演出時間１５０００ｍｓ）」である。尚、７Ｒ第１大当りに係る「確変復活演出」や当該確変復活演出を含む「確変復活エンディング演出」は、２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）の実行後（実行された場合）に行われる「Ｖ通過を示す演出」であることから、本発明の「特定演出」の一態様に相当するものである。
【０２８９】
次に、１５Ｒ大当り（１５Ｒ第５〜第７大当り）に係る大当り遊技でのラウンド演出およびエンディング演出について説明する。尚、ここでも、１５Ｒ大当りが設定された第２特別図柄の変動表示が主体となる「高確高ベース状態」にて１５Ｒ大当りが発生した場合を前提として説明する。図５５（ａ１），（ａ２）に示すように、１５Ｒ第６大当りの１ラウンド目および２ラウンド目は７Ｒ第２大当りの場合と同様に、１５Ｒ第５，第７大当りの１ラウンド目および２ラウンド目は７Ｒ第１，第４大当りの場合と同様に、それぞれ「Ｖ通過演出」または「Ｖ非通過演出」を行う。
【０２９０】
そして、２ラウンド目（１回目のＶラウンド）が終了した後の３ラウンド目〜１５ラウンド目（最終ラウンド）に関し、１５Ｒ第６大当りでは７Ｒ第２大当りの場合と同様に「Ｖ通過報知後ラウンド演出」を行い（図５５（ｂ１）を参照）、１５Ｒ第７大当りでは７Ｒ第１，４大当りの場合と同様に「Ｖ非通過報知後ラウンド演出」を行う（図５５（ｂ２）を参照）。
【０２９１】
また、１５Ｒ第５大当りの場合、当該大当りは「Ｖ通過予定大当り」であって、７ラウンド目のＶラウンド（２回目のＶラウンド）が「Ｖ通過予定ラウンド」として行われて遊技球が特定領域３９を通過していることから、３ラウンド目〜９ラウンド目では、１５Ｒ第７大当りの場合と同様に「Ｖ非通過報知後ラウンド演出」を行い（図５５（ｂ２）を参照）、１０ラウンド目で「確変昇格演出」を行う（図５５（ｂ３）を参照）。そして、「確変昇格演出」を行った後の１１ラウンド目〜１５ラウンド目では、１５Ｒ第６大当りの場合と同様に「Ｖ通過報知後ラウンド演出」を行う（図５５（ｂ１）を参照）。尚、１５Ｒ第５大当りに係るラウンド遊技中の「確変昇格演出」は、２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）の実行後（実行された場合）に行われる「Ｖ通過を示す演出」であることから、本発明の「特定演出」の一態様に相当するものである。
【０２９２】
［実施例２の作用効果］
以上の実施例２のパチンコ遊技機１においても、前述の実施例１と同様に、大当り遊技中の２ラウンド目と７ラウンド目にＶラウンドを実行するものとなっている。そして、２回のＶラウンドのうち２回目のＶラウンドについては、Ｖラウンドである旨やＶラウンドの結果（Ｖ通過・非通過）等を報知せず、非Ｖラウンドと同様のラウンド演出を行うことで、非Ｖラウンド（通常ラウンド）として遊技者に認識させるものとしている。その上で、１回目のＶラウンドが「Ｖ未通過予定ラウンド」として行われ、２回目のＶラウンドが「Ｖ通過予定ラウンド」として行われる「７Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第５大当り」では、２回目のＶラウンド（Ｖ通過予定ラウンド）でのＶ通過に基づいて、当該Ｖラウンド（後の特定ラウンド遊技）よりも後のタイミングで、Ｖ通過した旨を示す演出（確変復活演出、確変昇格演出など）を実行することが可能となっている。このため、２回のＶラウンドのうち１回目のＶラウンドでＶ非通過が示されたとしても、２回目のＶラウンド終了後に実行され得る確変復活演出や確変昇格演出（つまり、Ｖ通過）に対する期待感を遊技者に与えることが可能となる。これにより、１回目のＶラウンドが終了した後も、２回目のＶラウンドの前後に亘って興趣を持続させることが可能となり、２回目のＶラウンド終了後（エンディング期間や残りのラウンド遊技）の興趣を向上させることも可能となる。
【０２９３】
また、実施例２のパチンコ遊技機１では、２回のＶラウンドのうち２回目のＶラウンド（７Ｒ）で遊技球がＶ通過したとしても、当該Ｖラウンドでは、Ｖ通過した旨を示す演出を行わないので、２回目のＶラウンドでのＶ通過を遊技者にとって判り難くすることが可能となる。これにより、２回目のＶラウンド（７Ｒ）の前後に亘る興趣の持続性を高めることが可能となり、２回目のＶラウンド終了後（エンディング期間や残りのラウンド遊技）の興趣を向上させることが可能となる。
【０２９４】
また、実施例２のパチンコ遊技機１では、２回のＶラウンドのうち２回目のＶラウンドを７ラウンド目に行うものとなっており、７Ｒ大当りの場合、大当り遊技の最終回のラウンド遊技が、２回目のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）として行われることとなる。そして、最終回のラウンド遊技（２回目のＶラウンド）が終了した後のエンディング期間にて確変復活演出を実行可能としている。これにより、大当り遊技の最終ラウンドまで興趣を持続させることが可能となり、当該最終ラウンドが終了した後の興趣を向上させることが可能となる。
【０２９５】
以上、本発明の実施の形態として実施例１，２を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２９６】
例えば、前述の実施例１，２では、図４９に示すように、Ｖ前ラウンド（１ラウンド目、６ラウンド目）およびＶラウンド（２ラウンド目、７ラウンド目）の２つのラウンドを連続させた場合のＶアタッカー開放パターンを、Ｖアタッカーが開放する１つの非Ｖラウンド（４ラウンド目など）のＶアタッカー開放パターンと同様とすることで、Ｖアタッカーが開放するラウンドがＶラウンドであるのか非Ｖラウンド（通常ラウンド）であるのかを、Ｖアタッカー開放パターンを通じて判別することが難しくなるように構成していた。これに代えて、Ｖ前ラウンドを用いることなく、ＶラウンドのＶアタッカー開閉パターンと、非ＶラウンドのＶアタッカー開閉パターンとを同じ、又は略近似するものとして、Ｖラウンドであるか否かを判別し難い構成としてもよい。
【０２９７】
また、前述の実施例１，２では、大当り遊技でのＶラウンドを２ラウンド目と７ラウンド目に設定していたが、Ｖラウンドとするラウンドはそれらに限定されるものではなく、他のラウンド（例えば、３ラウンド目と６ラウンド目など）をＶラウンドに設定してもよい。また、Ｖラウンドの実行回数は２回である必要はなく、例えば、１ラウンド目と４ラウンド目と７ラウンド目の３回としたり、２ラウンド目と５ラウンド目と１０ラウンド目と１５ラウンド目の４回としたりするなど、２回より多い回数（３回以上）としてもよい。つまり、大当り遊技の最大ラウンド数の範囲内で設定可能な複数回のラウンドをＶラウンドとすることが可能である。
【０２９８】
そして、例えば、Ｖラウンドを３回とする場合、１回目と２回目を先のＶラウンド、３回目（最終回）を後のＶラウンドとして実行したり、１回目を先のＶラウンド、２回目を後のＶラウンドとして実行したり、１回目を先のＶラウンド、２回目と３回目を後のＶラウンドとして実行したりする等、先のＶラウンド（先の特定ラウンド遊技）と後のＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）との関係を様々に設定ことが可能である。また、この場合、１回目と２回目をＶ未通過予定ラウンド、３回目をＶ通過予定ラウンドとして実行したり、１回目と３回目をＶ未通過予定ラウンド、２回目をＶ通過予定ラウンドとして実行したり、１回目をＶ通過予定ラウンド、２回目と３回目をＶ未通過予定ラウンドとして実行したり、３回すべてをＶ未通過予定ラウンドまたはＶ通過予定ラウンドとして実行したりする等、Ｖ通過予定ラウンドとＶ未通過予定ラウンドの設定についても種々の態様を採ることが可能である。つまり、Ｖラウンドを３回以上とする場合、Ｖ通過予定大当りでは、少なくとも１回のＶラウンドをＶ通過予定ラウンドとし、残りのＶラウンドをＶ未通過予定ラウンドとすればよい。
【０２９９】
また、前述の実施例１，２では、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）の開放開始を契機として、Ｖラウンドでの可動片１５０の動作制御を開始させるものとしていたが、ＶラウンドでのＶアタッカーの開放パターンや可動片１５０の動作パターン、可動片１５０の動作契機等は、前述の実施例１，２で示したものに限定されるものではない。例えば、可動片１５０の動作契機に関し、Ｖアタッカーへの遊技球の入球数が、Ｖアタッカーの規定数の範囲内で定められる所定数になることに基づいて、可動片１５０が動作するようにしてもよい。
【０３００】
この場合、例えば、可動片１５０の動作パターン（特定領域開閉動作パターン）として、少なくとも、特定領域３９を短時間だけ開放させる第１動作パターン（第１動作態様）と、第１動作パターンよりも長い時間で特定領域３９を開放させる第２動作パターン（第２動作態様）とを設け、第２動作パターンの方が第１動作パターンよりもＶ通過可能性が高くなるようにする。そして、ＶラウンドでのＶアタッカーへの入球数が第１所定数（例えば「１」）となった場合に可動片１５０を第１動作パターンで動作させ、該入球数が第２所定数（例えば「２」や「３」など）となった場合に可動片１５０を第２動作パターンで動作させることとし、第１所定数および第２所定数の双方に基づき可動片１５０が動作し得る大当り（Ｖ通過予定大当り）と、第１所定数だけに基づき可動片１５０が動作し得る大当り（Ｖ未通過予定大当り）とを設ける。
【０３０１】
このようなＶアタッカーへの入球数に基づき可動片１５０を動作させる構成によっても、「Ｖ通過し得る大当り（Ｖ通過予定大当り）」と「Ｖ通過し得ない大当り（Ｖ未通過予定大当り）」とを設けることができ、また、Ｖラウンドとして「Ｖ通過予定ラウンド」と「Ｖ非通過予定ラウンド」とを設けることができることから、当該Ｖアタッカーに係る構成を備えるパチンコ遊技機に本発明を適用することが可能である。
【０３０２】
尚、Ｖアタッカーへの入球数に基づき可動片１５０を動作させる構成では、Ｖアタッカーの開放パターンによらなくても「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」を設けることが可能となる。つまり、「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」とで、ＶラウンドにおけるＶアタッカーの開放パターンを同じとすることが可能となる。これにより、例えば、前述の実施例１，２のように、Ｖ前ラウンドとＶラウンドとを、見かけ上、１つのラウンドとして認識させるような特異なＶアタッカー開放パターンを採らなくても、「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」の判別や「Ｖラウンド」と「非Ｖラウンド」の判別、「Ｖ通過予定ラウンド」と「Ｖ非通過予定ラウンド」の判別等が遊技者にとって難しい構成（仕様）を得ることが可能となる。
【０３０３】
また、前述の実施例１，２で示した大当り遊技演出（ラウンド演出、エンディング演出）の態様（演出パターン）はあくまでも一例であり、前述の実施例１，２と同様の作用効果を奏することが可能あれば、その演出態様は特に問わない。
【０３０４】
また、前述の実施例１，２では、第１特別図柄に係る大当りとして７Ｒ大当り、第２特別図柄に係る大当りとして１５Ｒ大当りをそれぞれ設け、２回のＶラウンドのうち２回目のＶラウンドを７ラウンド目に行うことで、７Ｒ大当りについては最終ラウンドがＶラウンドとなる構成としていた。これに代えて、あるいは加えて、１５Ｒ大当りの１５ラウンド目をＶラウンドとして行うこととして、１５Ｒ大当りの最終ラウンドがＶラウンド（後の特定ラウンド遊技）となるようにしてもよい。こうすれば、例えば、前述の実施例１，２において、第２特別図柄に係る１５Ｒ大当りにおいても、大当り遊技の最終ラウンドまで、Ｖ通過に対する期待感を遊技者に持たせることが可能となり、また、当該最終ラウンドが終了した後も、確変復活演出に対する期待感を遊技者に与えることで、最終ラウンド終了後の興趣を向上させることが可能となる。
【０３０５】
また、前述の実施例１，２では、大当り遊技中（特別遊技中）のＶラウンドで遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態（時短状態）等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容（種類）は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
【０３０６】
また、前述の実施例１，２では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「２００」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「２００」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機（所謂「Ｖ確ＳＴ機」）としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様（スペック）に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「１００００」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が１０，０００回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様（所謂「Ｖ確ループ機」）に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ（大当りカウンタ）を設け、大当り発生回数（大当りカウンタのカウント値）が所定回数（例えば「５」）になると、その所定回数目（例えば「５回目」）の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず（強制的に）低確率状態になる仕様の遊技機（所謂「Ｖ確セット機」）に本発明を適用することも可能である。
【０３０７】
また、前述の実施例１，２では、第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して行う構成（いわゆる「優先消化」、「優先変動」）としていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）と第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を始動入球順に行う構成や、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して行う構成（いわゆる「同時消化」、「同時変動」）としてもよい。また、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）を第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）に優先して行う構成としてもよい。
【符号の説明】
【０３０８】
１  パチンコ遊技機、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口（Ｖアタッカー）、３９  特定領域、３９ａ  特定領域センサ、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、４９  非特定領域、４９ａ  非特定領域センサ、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１５０  可動片。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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