(57)【要約】オンラインゲーム環境は互いにプレーする競争者のためのフォーラムを提供する。各競争者は多数のラウンドを含むゲームの料金を支払う。各競争者のための賞金資金は彼らのエントリ料金から生成され、ラウンドの賞金は二人の競争者の組合わされた賞金資金である。各ラウンドにおいて、対戦者は無作為に選択される。いずれかのラウンドを敗けたプレーヤはゲームから排除される。予め決められた数の連続ゲーム数を勝ったプレーヤは蓄積された賞金資金を勝ちとる。プレーヤはプレーする利用可能なゲーム数の間で選択し、どのゲームがラウンド間でプレーされるかを変更してもよい。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記ステップを含むオンラインゲームシステムを操作する方法：
ａ）複数のプレーヤの各々からゲームをプレーする料金を受ける；
ｂ）各プレーヤに対して賞金資金を設定する；
ｃ）各プレーヤの賞金資金から提供された勝利賞金資金のためにプレーヤを一緒に対戦させてゲームをプレーする；
ｄ）各プレーヤの賞金資金から提供された勝利賞金資金をゲームを勝ったプレーヤに与える；
ｅ）プレーヤが予め決められた回数の連続したゲームを勝つまで複数のゲームラウンド数についてステップｃ）及びｄ）を繰り返す；及び
ｆ）勝ったプレーヤに彼の賞金資金の総額を与える。
【請求項２】
プレーヤの対戦はプールされたプレーヤからの無作為選択によってなされる請求項１に記載の方法。
【請求項３】
プールされたプレーヤにはゲームシステムによって生成されかつ制御されたプレーヤが含まれる請求項２に記載の方法。
【請求項４】
各プレーヤが複数の利用可能なゲームタイプからゲームタイプを選択することを含み、対戦は同じゲームタイプを選択したプレーヤで行われる請求項１に記載の方法。
【請求項５】
賞金資金は管理コストより低いプレーヤゲーム料金から導かれる請求項１に記載の方法。
【請求項６】
ジャックポット料金は各エントリ料金から引かれる請求項５に記載の方法。
【請求項７】
ジャックポット料金はコンピュータによってプレーされるジャックポットプレーヤに対して賞金資金を提供する請求項６に記載の方法。
【請求項８】
各プレーヤはプレーしたゲームの各ラウンドごとに料金を寄贈する請求項１に記載の方法。
【請求項９】
各ラウンドごとの料金は同じである請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
各連続したラウンドごとの料金は前のラウンドの料金より低い請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
料金はプレミアムレート電話回線支払いに基づく請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
料金はデビットカード又はクレジットカードの借方に記入されるか又はそれに請求される請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
ゲームの開始を許可する前に各顧客に対して信用調査を行うことを含む請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
賞金資金は通貨額であり、勝ったプレーヤは予め決められた回数の連続したゲームを勝った後に通貨額を支払われる請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
賞金資金はポイントの蓄積であり、勝ったプレーヤは予め決められた回数の連続したゲームを勝った後に賞金資金中のポイントを賞金に変換しうる請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
勝ったプレーヤは５回の連続した勝利の後、彼の賞金資金の総額を与えられる請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
プレーヤは複数のゲームラウンドを含むゲームにおいて少なくとも一回ゲームタイプを変更しうる請求項４に記載の方法。
【請求項１８】
ゲームラウンド中の対戦者の識別及び対戦者の賞金資金をプレーヤに表示することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１９】
プレーヤを一緒に対戦させる前に、プレーヤが対戦しうるプレーヤによって保持される最高の賞金資金のリストをプレーヤに表示することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項２０】
もし勝利賞金資金が予め決められた額より大きいなら、勝利賞金資金の一部が敗者に与えられ、残りが勝者に与えられる請求項１に記載の方法。
【請求項２１】
敗者に与えられる割合は５％である請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
プレーヤは一人より多いプレーヤのチームからなる請求項１に記載の方法。
【請求項２３】
複数のプレーヤにはゲームをプレーする料金を全く寄贈しないチャリティプレーヤが含まれる請求項１に記載の方法。
【請求項２４】
プレーヤによってゲームのための料金が支払われる前に無料のオンラインゲームシュミレーションをプレーヤに提供することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項２５】
プレーヤの対戦はゲームの第一ラウンドをプレーするプレーヤの両方又は各々の対戦を禁止する請求項１に記載の方法。
【請求項２６】
プレーヤはゲームの第一ラウンドにおいてコンピュータ生成プレーヤと対戦する請求項１に記載の方法。
【請求項２７】
プレーヤが他のプレーヤと対戦せずにゲームをプレーすることができる実施容易性を与えることを含む請求項１に記載の方法。
【請求項２８】
二人の競争プレーヤ間のゲームの進展の表示を非参加プレーヤに与えることを含む請求項１に記載の方法。
【請求項２９】
下記ステップを含むオンラインゲームシステムの操作方法：
複数のラウンドを含むゲームの料金を各プレーヤから受ける；
受けとった料金に基づいて賞金資金を各プレーヤに設定する；
プレーヤにプレーするゲームの選択権を与え、プレーヤからゲーム選択を受ける；
各プレーヤの賞金資金に等しい賞金資金のために同じゲーム選択をしたプレーヤを無作為に互いに対戦させる；
ゲームから敗者をはずす；
プレーヤがラウンドで敗けるか又は予め決められた回数の連続したラウンドを勝つまでゲームのさらなるラウンドをプレーするために勝者をプレーヤと無作為に対戦させる；及び
予め決められた回数の連続した勝利の後、全ての蓄積された賞金資金の少なくとも大部分を勝者に与える。
【請求項３０】
全ての蓄積された賞金資金はその資金が予め決められた額より大きくない限り、予め決められた回数の連続した勝利の勝者に与えられる請求項２９に記載の方法。
【請求項３１】
複数のプレーヤとオンライン通信するシステムサーバ；
プレーヤによってプレーされる複数のゲームに関するソフトウェアを実行するためにシステムサーバに結合されたゲームサーバ；
ゲームプレーヤからの指示でゲームプレー料金をシステムサーバに与えるためのシステムサーバに結合された請求書作製コンピュータ
を含むオンラインゲームシステムであって、
前記システムサーバが利用可能なプレーヤからプレーヤのゲーム対戦者を無作為に生成するための手段；ゲームの各プレーヤによって所有される賞金資金をゲームの勝者に割り当てるための手段；及びプレーヤが予め決められた回数の連続した勝利を達成すると全ての蓄積された賞金資金を請求書作製コンピュータに通信するための手段を含むシステム。
【請求項３２】
プレーヤはデジタル電話を介してシステムと通信する請求項３１に記載のシステム。
【請求項３３】
プレーヤはＰＣを介してシステムと通信する請求項３１に記載のシステム。
【請求項３４】
プレーヤはゲーム操作盤を介してシステムと通信する請求項３１に記載のシステム。
【請求項３５】
プレーヤは携帯電話を介してシステムと通信する請求項３１に記載のシステム。
【請求項３６】
プレーヤはＰＤＡを介してシステムと通信する請求項３１に記載のシステム。
【請求項３７】
下記ステップを含むオンラインゲーム環境の提供方法：
プレーヤにゲームをプレーする料金を請求する；
料金から導かれたプレーヤ賞金資金を設定する；
プレーヤを無作為に互いに対戦させ、全ての利用可能な賞金資金が予め決められた額より低いならその賞金資金を一人のプレーヤに与える；及び
プレーヤが複数の連続したラウンドのゲームを勝ったときだけ賞金資金に等しい賞金をプレーヤに与える。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
発明の分野
本発明はオンラインゲーム方法及び装置に関し、特に金銭又は他の報酬のために参加者がオンラインで互いに様々なゲームをプレーすることができる競争的フォーマットに関する。
【０００２】
発明の背景
現在、多数の競争的ゲームをオンラインで、例えばインターネット上でプレーすることができる。一つの例はゲームコールＥａｓｔ  Ｅｎｄ  Ａｒｒｏｗｓ、ダーツゲームである。２００１年では７０００万のオンラインゲームがそのサイトを通してプレーされ、サイトへの各訪問者は約３０分間で一回の訪問につき三つのゲームをプレーすることが見積もられている。これらの数字は約６３０００人のダーツプレーヤが毎日オンラインゲームに参加していることを意味している。
【０００３】
最大のオンラインゲームサイトの一つはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐによって支援され、ｚｏｎｅ．ｍｓｎ．ｃｏ．ｕｋで見出される。このサイトは１８００万人以上の登録されたユーザを有し、アクセス及びナビゲートがしやすい。それは幅広い選択のゲームを有し、ゲームの多くは無料であるが、請求がなされるプレミアムゲームもある。サイトはチャットルーム及びオンライン通信の心を励ますフレンズメッセージサービスを備える。サイトは比較的控えめな賞金のスポンサーと結合してトーナメント及び競争を行う。トーナメントは通常、勝抜きシステム又はリーグシステムとして行われる。いずれのシステムも理想的ではない。特に不定期のプレーヤ又はビギナーに対してそうである。勝抜きシステムでは、不定期のプレーヤは第一ラウンドでより熟練した積極的なプレーヤによって容易に排除されることが多い。リーグシステムでは、それらの積極的なプレーヤはリーグを常に勝つ少数のプレーヤで占有される傾向がある。これらのシステムのいずれもトーナメントのできるだけ幅広い参加を促してそれらの収入を最大にしたい競争主催者には魅力的ではない。その目的を達成するためには、サイトへの不定期の訪問者はゲームに参加することを快適に感じ、彼らが現実に勝つチャンスがあると感じなければならない。
【０００４】
他のオンラインゲームサイトとしては、ｆｌｉｐｓｉｄｅ．ｃｏｍ，ｗｏｒｌｄｗｉｎｎｅｒ．ｃｏｍ及びｓｐｏｒｔｓｍａｄ．ｃｏｍがある。最後のものは占有問題を克服しようとして個々のプレーヤが月間のトップスコア賞金を一つより多く主張することを禁止するルールを導入している。しかしながら、それは問題を生じるゲーム方法の構造であり、これは扱えない。
【０００５】
ゲームウェブサイトと同様に、多数のクイズ及び競争サイトが存在する。一つの例はＵｐｒｏａｒ  Ｉｎｃによって実施されるｉｗｉｎ．ｃｏｍである。これは賞金のためのゲームであり、インターネット富くじサイトである。プレーヤは“ｉｃｏｉｎｓ”を勝ちとり、それらを賞金に交換する。それはまた、ｅｘｔｒｅｍｅｌｏｔｏ．ｃｏｍの如き無料富くじへのリンクを与える。
【０００６】
Ｗｏｒｄｗｉｎｎｅｒ．ｃｏｍはプレーヤがチェス及びチェッカーの如きゲームの範囲で他のプレーヤと現金の賞金を求めて競争することができる。多くの国ではかかるトーナメントゲームは合法である。トーナメントとしては、予め決められた数の参加者があるエントリ制限付競争；参加者の数は制限されないが設定時間で終了する連続的なジャックポットトーナメント；及び選択されたエントリ料金のために二人のプレーヤが互いに直接プレーする直接対戦ゲームがある。
【０００７】
エントリ料金はトーナメントによって変化するが、通常、約＄１〜＄１０であり、賞金は約＄１．２５〜＄９０．００の範囲である。プレーヤは自動的に評価されて技能カテゴリに分けられ、トーナメントはしばしば単一の技能カテゴリのプレーヤに対して開催される。他のトーナメントゲームと同様に、このサイトは少数の熟練プレーヤによる占有を被り、主催者は参加者が実施するのを難しくするか又は異なる日時にプレーさせようと促す。
【０００８】
他のクイズゲーム及び競争サイトとしては、ｔｏｍｂｏｌａ．ｃｏｍ，ｂｏｘｅｒｊａｍ．ｃｏｍ及びｓｐｅｅｄｙｃｌｉｃｋ．ｃｏｍがある。
【０００９】
ｆｒｅｅｌｏｔｔｏ．ｃｏｍ，ｍｏｎｓｔｅｒｍｉｌｌｉｏｎｓ．ｃｏｍ及びｅｘｔｒｅｍｅｌｏｔｔｏ．ｃｏｍの如き多数のオンライン富くじサイトも存在する。これらのタイプのサイトは同じような傾向を有するが、プレーヤが６個程度の数字を選択して実行ボタン又は広告をクリックしてエントリを登録することを要求する。賞金は約£１０００〜＄１０００００００の範囲であり、勝利オッズは約１〜２５００００００（ｆｒｅｅｌｏｔｔｏ．ｃｏｍ）から１〜８１４００００００（ｗｅｂｍｉｌｌｉｏｎ．ｃｏｍ）までの範囲である。
【００１０】
実在するゲーム、トーナメント及び富くじサイトのいずれも不定期のユーザが十分に勝利したり又は実施する妥当な見込みを持ちうる経験を与えていない。勝抜き及びリーグスタイルトーナメントはキープレーヤによって占有される傾向があり、妥当な勝利のチャンスがある熟練度に到達するために終わりのない練習が要求されるというさらなる欠点を被る。
【００１１】
トーナメント競争は競争者が日、週又は月単位である次のトーナメントを待たなければならないというさらなる欠点を被る。
【００１２】
発明の概要
本発明は上述の欠点に対処する。
【００１３】
本発明はその最も広い形でプレーヤを互いに無作為に対戦させる。各プレーヤは賞金資金を寄贈し、勝者は敗者の賞金資金を受けとる。プレーヤは賞金資金が実際の賞金に変換されうる前に無作為に選択された対戦者に対して多数の連続したゲームに勝たなければならない。
【００１４】
特に、本発明は独立請求項に規定されており、それを参照されたい。
【００１５】
本発明の具体例は勝抜き、１対１、及びトーナメントゲームの問題を回避するという利点を持つ。対戦者は完全に無作為に選択されることが好ましいので、初心者又は適度に熟練したユーザは同様の技能の対戦者と対戦する十分なチャンスを持つ。これは特に高く熟練したプレーヤによる占有を避ける。さらに、賞金資金を収集可能になる前に多数（例えば５回）のラウンドに勝たなければならないので、極めて多くの賞金資金を発生させることができ、それはプレーヤにとってゲームをエキサイティングで魅力的なものにする。
【００１６】
他の好ましい特徴は独立請求項及び以下の記載に述べられた利点に述べられている。
【００１７】
図面の簡単な記述
本発明の具体例を添付図面を参照して例としてのみ記載するだろう。
図１は本発明の一例を図示する流れ図である。
図２はプレーヤ端末に表示されるゲーム選択スクリーンである。
図３はプレーヤ端末に表示される対戦者選択スクリーンである。
図４は最も成功したプレーヤの表示である。
図５はプレーヤ端末に表示されるプレースクリーンである。
図６は本発明を実現するシステムの概略図である。
【００１８】
ベストモードの記述
記載されるゲーム構造はインターネットに基づくものであってもよいし、又は、例えばデジタルテレビ又は他のオンラインアクセスを通して利用可能にされていてもよい。それは潜在的な競争者がオンラインネットワーク上にログしてゲームに参加することを可能にする。参加者はゲームについて少額の料金を支払い、ゲームを選択してプレーする。次いで、短いシリーズのゲームは世界中から無作為に選択された対戦者に対してプレーされる。参加者はゲームをプレーすることで多量のお金又は他の均等物を勝ち取ることができる。
【００１９】
プレーヤは自分の蓄積された勝利を主張しうる前に予め決められた数のゲームを連続的に勝つことを要求される。その好ましいゲーム数は５である。ゲームの連続的な勝利を要求することによって、トーナメントスタイル及び１対１のゲームの欠点が回避される。
【００２０】
勝つことを要求される連続するゲームは同じ対戦者に対してプレーされない。各ゲームが開始する前に、コンピュータシステムはそのゲームの対戦者を無作為に選択する。このようにして、平均的な技能のプレーヤは平均的な技能の他のプレーヤと対戦しやすくなる。かかるプレーヤは対戦者として無作為に選択されても、勝つためにチャンピオン又は高度に熟練したプレーヤを負かす必要はない。リーグ表又は最高スコアに対する信用は全くなく、プレーヤは単に一連の無作為に選択された対戦者を負かすことが必要である。
【００２１】
各競争者はプレーする各ゲームに対して少額の参加料金を寄贈する。ゲームの各ラウンドの勝者は彼が負かした対戦者から賞金資金を徴集する。この賞金資金は次いで彼らによって次のラウンドにまわされ、ゲームのラウンドを通して蓄積する。新しい対戦者の各々は自分自身の賞金資金をゲームにもたらす。これは前のラウンドで勝った賞金資金に完全に依存するので未知の額を有するだろう。彼らはゲームの第一ラウンド又は第五ラウンドをプレー可能であり、彼らの賞金資金は基本的なエントリ料金と極めて価値のある額の間で変化してもよい。これはゲームの興奮と興味を発生するのに役立つ。
【００２２】
ゲームは昼夜のいずれのときに始めてもよい。ゲームは固定された期間、例えば１ヶ月で完了されなければならない。これは特定の時に実行されるトーナメントとは異なる。
【００２３】
従って、好ましくはゲームの各ラウンドについて無作為に選択された対戦者及びプレーヤによって与えられた賞金資金の蓄積、及び最小の連続勝利数の条件は上述の従来技術の欠点を克服するゲームフォーマットを提供する。さらに、プレーヤはいずれの与えられたゲームであっても小さなエントリ料金で多額のお金を勝ちとる可能性を有し、プレーヤは入手可能な全賞金資金を全く知らない。なぜならばそれは各ラウンドにおいて各々選択された対戦者の賞金資金に依存するからである。
【００２４】
上記構造内では、ジャックポットコンピュータプレーヤ、支援者付コンピュータプレーヤ及びチャリティプレーヤの如き多数の他のサブフォーマットを採用してもよい。これらは以下に詳細に記載されるだろう。
【００２５】
図１は上記のような基本的なゲームを図示するフローチャートである。即ち、ステップ１００では、プレーヤはゲームをプレーするためにゲームサイトに登録する。ステップ１０２でプレーヤはゲームエントリ料金を支払い、ステップ１０４でスクリーンメニュー上からゲームタイプを選択する。ステップ１０６でコンピュータは対戦者を無作為に選択する。ステップ１０８でプレーヤはその対戦者と競争する。もしプレーヤが負けたら１１０、プロセスはステップ１０２に戻り、プレーヤは再び参加するためにさらなるゲーム料金を支払わなければならない。もしプレーヤが勝ったら、ステップ１１２で負かした対戦者の賞金資金がプレーヤに移され、プレーヤの賞金資金に加えられる。コンピュータは１１４でプレーヤが５つの連続した勝利をしたかどうかを決定するためにプレーヤの記録を調べる。もしプレーヤがそうなら、プレーヤは１１６で蓄積された賞金資金を収得することができる。もしプレーヤがそうでないなら、勝利は記録されてカウンタは増加され、プロセスはステップ１０６に戻り、そこでさらなる対戦者が次のゲームのために選択される。その次のゲームはすぐにプレーする必要はない。プレーヤが１ヶ月以内に彼らが再びプレーしたいことをシステムに示すとき、新しい対戦者が選択され新しいゲームが開始される。
【００２６】
図１に関して記載されたプロセスの特徴をより詳細に記載する。
【００２７】
各プレーヤはゲームをプレーする前に簡単かつ迅速な登録フォーム中を満たさなければならない。プレーヤはプレーヤ自身の言語でこの登録プロセス（及びあらゆる続くプレースクリーン）へアクセスすることができる。最初の登録プロセス中、ユーザコンピュータ、電話機、操作盤又はＩＤＴＶ上への適当なソフトウェアの一回限りのダウンロードがあり、それはその特定の端末からの将来の訪問でゲームを実行することを可能にする。
【００２８】
登録プロセスはプレーヤ口座の開設を含み、この新しい口座と関連して、各プレーヤは指名した支払い口座又はクレジットカードの詳細を与えなければならない。新しいプレーヤは次いでプレーヤネームを選択又は作製する。彼らは次いで有効な口座番号及びパスワードを発行される。
【００２９】
小切手及びオンライン少額決済を含む他の支払いも可能である。
【００３０】
このパスワードの割当てはできるだけ早く行われるが、新しいユーザの銀行の詳細及び年齢が証明されたときのみ行われる。クレジット伝票によって作られるタイムラグはまた、システムが既知の問題ギャンブラの利用可能な登録に対して提案された新しいユーザの識別をチェックすることを可能にする。
【００３１】
各ゲームをプレーするためにはシステムへの例えば＄１．００の料金の支払いを必要とする。この料金は地域の現行のドル等価物、即ちユーロ又はポンドなどで支払われる。システムバンクは現行のマーケットレートに従った操作で交換レートの設定及び制御を行う。
【００３２】
ユーザの口座は使用者の指名した銀行口座又はクレジットカードから都合の良い間隔で十分な資金を補充されることができる。これはユーザがゲームごとに自分の銀行口座又はクレジットカードにアクセスする必要なく支払い者が口座を通して支払ってゲームをプレーすることを可能にする。口座又は電子清算システムは全ての人に対してより大きな安全性、便宜性及び制御性を与える。
【００３３】
好ましくは、五つの別個のゲームの支払いを可能にする、例えば＄５．００の最小の初期口座開設支払い、及び同様の続く最小の貸方振替額がある。
【００３４】
ユーザによって勝ち取られたいかなる賞金資金も彼らの口座の貸方に記入されてもよく、又は指名された銀行口座又はクレジットカード口座に直接支払われてもよい。あるいは小切手又は少額決済の如きいかなる他の支払い方法を使用してよい。
【００３５】
彼らの銀行と関連したシステム操作は勝利金を支払うときに必要な適当な時間遅れのためのスライディングスケールを決定する。少額の賞金は次の実行日に貸方に記載されても良いが、大きいものは少し長くかかってもよい。大きな賞金に対するこの遅れはプレーヤ時間が豊富になるように調整し、実際賞金の放出を実行するのに必要な時間をゲームオペレータに与えることを可能にするだろう。
【００３６】
システムオペレータは各ゲーム料金の小さな割合、例えば＄０．０５を保持してコストをカバーし、小さな操作利益を与える。プレー料金の残り＄０．９５の大部分は各プレーヤの第一ラウンドの賞金資金の寄金を形成し、小さな総額は限られた数の指名されたジャックポットコンピュータプレーヤ（これらは後述される）のための少し大きな賞金資金を作るために使用される。
【００３７】
ジャックポットコンピュータプレーヤを創ることはプレーするための大きな賞金資金の即座の魅力を与え、それはプレーヤによってすぐに勝利されるために利用可能であるだろう。＄０．７５が第一ラウンドの賞金資金の方に行き、＄０．２０がジャックポットコンピュータプレーヤに寄贈されることが現在提案されている。
【００３８】
図２は、プレーヤがシステムに登録し、開設支払い又はゲーム料金を支払い、ゲームのプレー方法を説明する指示シートを与えられた後、ユーザに表示されるゲーム選択スクリーンを示す。プレーヤは次いでスクリーン上に与えられたリスト１２０からプレーするゲームを選択しなければならない。図２に示された選択は純粋な例示である。リストはドロップダウンメニュとして又は他の形で与えられてもよい。
【００３９】
各ゲームはユーザ端末上への実際のゲームプレーソフトウェアの簡単な一回限りの最初のダウンロードを要求する。ダウンロードの長さは選択されたゲームの複雑性によって支配されるだろう。提供されるゲームはＣｈｅｃｋｅｒｓ及びＰｏｎｇの如き世界中で最も人気のあるコンピュータゲームの基本バージョンであってもよく、それらは極めて短いダウンロードだけを要求する。
【００４０】
システムはまた、オンラインで最新でかつ最も進んだコンピュータゲームを提供する可能性を提供してもよい。これらのゲームは長いソフトウェアダウンロード、又はクライアントコンピュータに存在する（又はデジタルテレビなどに予めインストールされた）ゲームの独占のＣＤバージョンの存在のいずれかを要求するだろう。
【００４１】
ユーザは二人のプレーヤと多数のプレーヤのゲームの間で選択してもよい。勝者への両操作は以下に述べる＄１０００００を越える組合せた全賞金資金でゲームに適用可能なルールを受けてあらゆる基準をとる。
【００４２】
ゲームの選択で、プレーヤはゲームシュミレーションスクリーン１２２に入ることができるだろう。
【００４３】
このシュミレーションスクリーンはゲームに対して活動中のプレーヤの現在の数を示し、この特定のゲームに委ねられた現在の最高賞金資金を保持するプレーヤの誘惑リスト又はリーグ表を示す。
【００４４】
それはまた、最良の勝／負率を有するプレーヤのランク表へのアクセスを与え、最長勝利期間などが情報目的のみのためにリストされるだろう。この一例が図４に示されている。シミュレーションスクリーンはまた、各特定のゲームのルール、操作されるパラメータ及び選好へのアクセスを与える。それはプレーヤが接続料金のコストを除くいかなる余計なコストもなしで、コンピュータに対して制限されない数の練習ゲームをプレーすることを可能にする。
【００４５】
プレーヤはルールボタン１２４をクリックすることによって図２のゲーム選択スクリーンからルールを見てもよい。いったんユーザがゲーム選択で満足したら、彼らは自らの選択を確認するために確認ボタン１２６をクリックする。
【００４６】
５ラウンドのゲーム中には、ユーザは一回だけプレーするゲームを変更することができる。他の例は一回より多くゲーム変更を許してもよく又は各ラウンドで異なるゲームをプレーすることを認めてもよい。
【００４７】
図３は対戦者選択スクリーンを示す。スクリーンは１３０で選択されたゲームをユーザに表示し、１３２で彼らがゲームの変更の選択権をまだ持っているかどうかを示す。もしそうなら、彼らはクリックしてゲームを変更することができ、その場合においてゲーム選択スクリーンが再び表示される。スクリーンは１３４で選択されたゲームの現在活動中のプレーヤの数を表示し、１３６でプレーヤの現在の賞金資金の額を表示する。プレーヤを励ますために、スクリーンの一部１４０はその日にゲームをプレーした最高賞金資金のリストを表示する。プレーヤは彼らがそれらのプレーヤの一人に対して選択される現実の可能性を有するかどうかを活動中のプレーヤの数から評価することができる。
【００４８】
もしプレーヤが続けたいなら、彼らは“選択”ボタン１３８をクリックする。コンピュータは次いで即座に活動中の対戦者を無作為に選択する。この対戦者の支払い識別は次いで１４２に表示され、１４４でその対戦者の賞金資金を表示する。
【００４９】
もし多数のプレーヤのゲームに対して活動中の実際の対戦者を２，３秒以内に割り当てることができないなら、コンピュータはそのとき即座にコンピュータプレーヤ対戦者を与えるだろう。
【００５０】
実際のプレーヤはコンピュータプレーヤと対戦するための誘いを宣言してもよく、代わりに実際の対戦者が利用可能になるまでゲームルームで待つように選択してもよい。
【００５１】
多数のプレーヤのゲームは実際のプレーヤの十分な賛辞でゲームルームでプレーヤを長い間待たせることができ、又はプレーヤは実際のプレーヤとコンピュータプレーヤの組合せを含む即製ゲームに関与するように選択することができる。
【００５２】
もし活動中の実際の対戦者が適度な時間枠内で利用可能でないなら、そのときプレーヤは彼らの選択したゲームから出て後で戻ってもよい。あるいはプレーヤは選択したゲームを一回変更する権利を行使したり、より多くの活動中のプレーヤがいるゲーム又は利用可能なより高い最高賞金資金を有するゲームに移ってもよい。
【００５３】
ゲームプレーソフトウェアはプレーヤがもし可能なら同様の接続スピードで対戦者と対戦されるだけであることを保証する。もし同様の接続スピードの対戦者が確保されることができないなら、そのときプレーしているソフトウェアは速い接続のプレーヤの接続スピードを減少するために使用され、あるいはプレーヤは同様の接続スピードを有するコンピュータプレーヤと対戦するだろう。このようにしてプレーヤは他者に対して有利にはならない。
【００５４】
ゲームが適当な数のコンピュータプレーヤを有するとき、そのとき全プレーヤは彼らがプレーの準備ができ、その時点でゲームを開始することを確認しなければならない。
【００５５】
図５はいったん対戦者が選択されたらプレーヤに表示されるプレースクリーンを示す。二人の当事者の識別が、プレーする各ゲームのラウンド、彼らの賞金資金、及び彼らがゲームを完了しなければならない残りの日数とともに１５０で示されている。１５２でラウンドの賞金資金の合計が示され、１５４と１５６で勝者と敗者の間の配分が示されている。図５の例では、賞金資金が＄１０００００を越えるので勝者は９５％を受けとり、敗者は５％を受けとる。もし賞金資金がそれ以下なら、勝者は全ての賞金資金を受けとるだろう。
【００５６】
ゲームの詳細ディスプレイの下にプレースクリーン１５８があり、それはフルスクリーンボタン１６０上をクリックすることによってフルスクリーンに拡大することができる。時計１６２は経過したゲーム時間を示し、１６４及び１６６でプレーヤはゲームを一時停止及び再開することができる。ボタン１６８でプレーヤはゲームのルールを質問することができる。
【００５７】
コンピュータプレーヤは実際のプレーヤにすぐ利用可能な対戦者を与えるためにシステムによって生成される。コンピュータプレーヤは技能レベルを変えてプログラムされ、この技能レベルが初心者／中級者技能レベルの方に向けられることが全てのプレーヤに明らかにされ、実際のプレーヤにコンピュータプレーヤに対する適当な成功の期待を与える。
【００５８】
コンピュータはもし自由で活動的な、料金を支払っている実際の対戦者をいずれかのときに利用可能でないなら、適度な大きさの賞金資金の額を変化させてコンピュータプレーヤを生成する。
【００５９】
さらに、実際のプレーヤに対して即座の報奨を作るために、各ゲームは様々な額を予め賞金資金に設定した幾つかのジャックポットコンピュータプレーヤを常に含み、かくしてプレーヤが即座に大きな賞金を勝ちとる可能性を導入する。
【００６０】
ジャックポットコンピュータプレーヤは特にこのタスクの源で流用される、各々の実際のプレーヤのプレー料金の＄０．２０の取り分から優先的に又は完全に賄われる。
【００６１】
コンピュータプレーヤは各ゲームタイプで利用可能な最高賞金資金の額に依存して、提供されている個々のゲームの様々なタイプの間で自由に動くことを許されている。
【００６２】
ゲームあたり一つの賞金資金が制限されない賞金を蓄積するだろう。ゲーム内の全ての他の賞金資金は例えば＄１０００００００の最高賞金に制限され、対戦プレーの結果としてのいずれかのさらなる潜在的な資金の増加は新しく作られたコンピュータプレーヤの賞金資金に流用される。いずれの二人の実際のプレーヤも＄１０００００に等しいかそれを越える賞金資金を分け、勝者は９５％を受けとり敗者は５％を受けとり、敗者は押しつぶされるような失望を避けることができる。プレーヤは（万一存在するなら）自分自身の局地的な税金義務などに責任を持つ。
【００６３】
好ましい例では、通常のジャックポットコンピュータプレーヤとして操作するが支援会社によって供給される予め充填される高い額の賞金資金を持つ支援者付コンピュータプレーヤを与えられる。
【００６４】
各支援者付コンピュータプレーヤは支援会社の名前又はタイトルの下でプレーし、それは会社プレーヤ名のそばにスローガン又は記事を置く。支援者付コンピュータプレーヤは５回の連続したラウンド勝利後に彼らの賞金資金を収集するのは望ましくない。むしろ彼らは組合わされた蓄積した賞金資金を持って次の対戦者に進む。支援者付コンピュータプレーヤは支援者付プレーヤがかなりの期間視認できしかも活動するために比較的高い又は熟練したプレーヤ技能レベルでシステムコンピュータによって支援会社のためにプレーする。支援会社によって寄贈される賞金資金が大きいほど、シミュレーションルームスクリーン又は対戦者選択スクリーン上で見られるようなプレーヤの賞金資金のリーグ表上に表示されることがより多く顕著になるだろう。
【００６５】
別の例では、支援会社が彼らのためにプレーする有名人又は熟練した実際のプレーヤを使用することを可能にすることによって露出度を増やしてもよく、かくして追加の広告可能性を創造する。
【００６６】
システムはチャリティプレーヤの創成によってチャリティへのかなりの有意な寄与をしてもよい。チャリティプレーヤを実行する容易さは選択されたチャリティ可能体に与えられ、各チャリティプレーヤは週又は月あたりかなりの数のフリーゲームプレークレジットを認められ、かくして各チャリティプレーヤはコストが全くかからずに全てのゲームネットワークに参加可能である。チャリティプレーヤは上述の方法でシステムによって支援されたゲームのいずれにおいても競争することができ、通常のルールに従って５回の連続した勝利の後、蓄積された賞金資金の全てを保持することができる。チャリティプレーヤの役割は比較的高い技能レベルのコンピュータによって又はチャリティ自体のためのボランティアによってプレーされることができる。
【００６７】
本発明の一例では、最終ラウンドに到達した極めて大きな賞金資金を持つプレーヤ及び対戦者として呼ばれたプレーヤはテレビショーへ招待され、テレビのゲームアウトライブの最終ラウンドをプレーすることができる。両プレーヤはショーに出場するために追加の料金を提供されてもよく、両プレーヤはショーに出場するために所定の時間枠内で同意又は不同意しなければならない。
【００６８】
もしプレーヤの一人が匿名性を尊重し、テレビショーへの出場の招待を拒否するなら、そのときプレーヤは地域の中枢機関の監督条件下でゲームをプレーし、匿名性を維持してもよい。
【００６９】
もし両プレーヤがテレビショーへの出場の招待を拒否するなら、そのとき両プレーヤはゲームをすぐにオンラインでプレーすることを可能にしてもよい。
【００７０】
各参加国又は参加国内の時間帯はテレビショーのそれ自身のレギュラー版を有してもよく、関与する二人のプレーヤの場所を最適にするように予定されるだろう。様々なショーのハイライトは週間の“最良の”シンジケートショーを作るために組合わされてもよい。
【００７１】
安全性及び消費者保護を与えるために、システムはプレーヤの強迫観念なプレー癖を監視し、強迫観念的なプレー及び浪費を防止する。各プレーヤは同意された許容可能な消費額を越えることは許されない。その消費額は給与申告又は一般的な信用格付に関連させてもよい。
【００７２】
プレーヤは電子清算口座を開設することを要求され、特定の資金をこの口座に移し、それでゲームをプレーする。プレーヤは実在する銀行口座を指名してそれらの口座と関連して運用しなければならい。この口座は電子清算口座を補充するために使用され、換金された勝利のための債務履行しない預金口座になるだろう。再び、他の支払い選択は可能である。
【００７３】
プレーヤは彼らの最初の＄５．００の賭金でスマートカードを得てもよく、それは彼らがパブ及びバー、及び他のいかなる公共の店でプレーすることを可能にするだろう。このスマートカードは未成年及び問題プレーヤ、及び不正の除外を可能にするデジタル署名技術とともに、各プレーヤに対する電子身元確認を含む。スマートカードはＰＩＮ／署名／パスワードを有し、それはプレーヤ口座が認められるか又はゲームへのアクセス前にウェブサイトに入力されなければならない。
【００７４】
一つの好ましい例では、小さな勝利はスマートカードに貸方を記載され、さらなるゲームプレー又はウェブ上のカード購入のために使用される。
【００７５】
一つの好ましい例では、ユーザは他のプレーヤによって現実にプレーされているゲームを見ることを選択してもよい。これはゲームを練習する可能性と関連してゲームにおいてユーザの技能及び戦術を向上する。
【００７６】
上述のゲームの基本的な例では、各プレーヤは１ゲームあたり例えば£１又は＄１の額を支払う。ゲーム内の各ラウンド後にさらなる支払いは要求されない。各プレーヤからの全てのネット支払いはシステムコスト及び利益を控除後、組合わされてゲームの１ラウンドごとの全賞金資金を生成する。
【００７７】
ゲームが双方向のデジタルテレビを通してプレーされる一つの実施例では、プレーヤの口座への支払いはプレミアムレート電話回線支払いに基づいてなされてもよい。インターネットでプレーするためにも好適である別の例では、デビット又はクレジットカード支払いが要求される。電話回線支払いが使用される場合、プレーヤの予備登録は要求されなくてもよい。
【００７８】
第２のシナリオでは、基本的なゲームは上述のジャックポットコンピュータプレーヤを含めるように修正される。ゲーム構造はプレーヤ支払いから追加の金額が引かれてジャックポットコンピュータプレーヤの賞金資金を与えることを除いて基本的なゲーム構造と同じである。これらの賞金資金は大きくなることが意図される。
【００７９】
一つの変形例では、プレーヤは自らが競技する各ラウンドごとに支払う。これは例えば成功したゲームに対して£５を要求する１ラウンドあたり£１の均一な料金であってもよく、又は例えば１ラウンドあたり２０ｐ又は２０ｃずつ減少してもよい。従って、第２ラウンドは８０ｐのコストになり、最終の第５ラウンドは２０ｐになりうる。これらの選択の両方とも賞金資金を有意に増加し、それゆえゲームの魅力を増やす。
【００８０】
これらの変形例のいずれにおいても、現金の賞金資金はポイントの賞金資金によって置換されてもよい。エントリ料金は等価な金銭的価値又はそれより低い賞金に交換可能なポイント数に変換されてもよい。
【００８１】
さらなる変形例では、第１ラウンドプレーヤはさらに第１ラウンドプレーヤと対戦することを防止されてもよい。これは一緒にプレーする二人の第１ラウンドプレーヤによって蓄積される結合した賞金資金に等しい£０．８０の賞金資金でコンピュータプレーヤを使用して達成されてもよい。あるいは、第１ラウンドプレーヤは彼らが常に第２、第３、第４又は第５ラウンドプレーヤを引き出すことを確実にすることによって互いに避けてもよい。
【００８２】
上記ゲーム方法及びその様々な変形例の実施では、標準的なインターネットウェブサーバ技術及びスケーリング技術を公知のゲームサーバ管理技術及びゲームサーバエンティティオブジェクト優先、帯域幅及び待ち時間管理とともに使用することができる。
【００８３】
プレゼンテーション及びアトラクションは公知のＨＴＴＰ（ハイパーテキスト転送プロトコル）／ＨＴＭＬ（ハイパーテキストマーク付け言語）ベースの環境内で標準的なポータルを通して実施されることが好ましい。これはＷ３Ｃ適合インターネットウェブブラウザを実行する少なくともＰＣ及びアップルマッキントッシュ（登録商標）へのプレゼンテーションを可能にする。ＩＤＴＶ実施のためミドルウェアは通常のセットトップボックスがＷ３Ｃ適合性であることを条件としてサポートされる追加のミドルウェアを通常のセットトップボックス上で与えられる。好適なボックスはＬｉｂｅｒａｔｅ，ＰｏｗｅｒＴＶ及びＭＳＴＶによって提供されるものを含む。ＷＭＬ装置をトランスコーダ装置によって又はＨＴＭＬポータルの専用表現を通して与えられてもよい。もし可動性サポートが要求されないなら、トランスコーダ又はＷＭＬサイトは全く必要でない。
【００８４】
図２〜５に図示され上で説明された様々なスクリーンはＨＴＭＬ環境で与えられ、主として最初のポータルに統合される。これは潜在的な挑戦者が費用を請求されることなく他の潜在的な挑戦者を走査し、彼らとチャットすることを可能にする。この一例は上述のシミュレーションである。しかしながら、いったんプレーヤがゲームを開始したら、メッセージの交換は一切許されない。
【００８５】
挑戦者が互いにプレーすることを選択されるロビー環境は異なる国のプレーヤが物理的又はネットワーク位置にかかわらず互いにプレーしうるように中央に集められる。それゆえロビーは標準ワールドワイドウェブ技術及び公知の水平スケーラビリティ方法を使用して同時に発生する何十万というユーザをサポートする。
【００８６】
実際には、プレーヤの請求書作製はある第三者又は異なる地理的領域の様々な第三者によって実施されてもよい。プレーヤが中央ゲームコンピュータによって対戦されたとき、ロビーは適切な請求書作成システムが上述のようにエントリ料金を競技者の各々に請求することを要求する。これはリアルタイムプロセスであり、ゲームが進行する前に成功／失敗の回答を戻さなければならない。
【００８７】
両プレーヤがエントリ料金をうまく請求されると、ロビーは行われるゲームのための最良のゲームサーバについて決定する。実行可能なゲームは次いでゲームをプレーできるようにそのサーバの一部及び特定のＩＰアドレスに向けられる。適用可能なゲームサーバの選択はできる限り一つのグループが他より有利でないことが保証されるべきである。
【００８８】
ゲームサーバは独立しており、何百、何千という同時に実行するゲームセッションを透明に取扱うことができる。ゲームシリーズはユーザが気づかずに世界中に透明に配信される。
【００８９】
図に関連して記載されたようなゲームは異なる装置がそれにアクセスできるように実施される。例えば、異なる実施可能物がＰＣ及びプレーステーション（登録商標）のために与えられる。但し、汎用ミドルウェアがゲームセッションの容易なスケーラビリティを可能にするために使用される。
【００９０】
特定装置向け拡張はそれらが異なる装置を使用するものより有利であることをプレーヤに与えないことを条件としてゲーム中の経験を向上するために使用される。例えば高品質破裂音を任天堂のゲームキューブ（登録商標）プラットフォームに存在させてもよいが、セットトップボックスプラットフォームにはずっと低い品質のものを存在させてもよい。
【００９１】
ローカルゲームクライアントは帯域幅管理に関するネットワークパートナによって受け渡されたいかなるネットワーク指示も履行しなければならない。これは典型的にはミドルウェアによって取扱われる。中央ゲームサーバは一方のクライアントがエンティティ同期レートを減少又は増加するために依頼される場所、他方のクライアントが公正を維持するために依頼される場所を保証する。
【００９２】
ゲームをプレーするために使用されうる装置のフレキシビリティに照らして、好ましい例では、プレーされるゲームを制御するために五つのボタンが使用される：上、下、左、右及び一般的な“行動”ボタン。このアプローチはセットトップボックスリモートコントロール及び携帯電話並びにより複雑な入力装置と極めて関連がある。
【００９３】
システムの全体のアーキテクチャは図６に図示されている。メインシステムサーバ３００は上述のようにインターネット３０２でＩＤＴＶ及びセットトップボックス３０４、ＰＣ３０６、携帯電話３０８、ＰＤＡ（パーソナルデジタルアシスタント）、ゲーム操作盤（例えばプレーステーション（登録商標）操作盤３１６又はマイクロソフトＸ−Ｂｏｘ３１８）又は他の入力装置を介して参加するプレーヤに接続されている。
【００９４】
ゲーム自体の管理はユーザの登録、ゲーム情報の提供を含み、図２〜５に示されたものの如きスクリーンがメインサーバ３００で取扱われる。そのサーバはプレーヤ記録、進行中のゲームの詳細、賞金資金などを記憶するために適当なメモリを含む。それはまた、上述のように可能な対戦者のデータベースから対戦者を選択するための乱数発生器も含む。メインサーバ３００は複数のゲームサーバ３１０ａ，３１０ｂ，．．．３１０ｃと通信し、標準プロトコルに従ってゲーム関連データを交換する。メインサーバ３００はまた、上述のように複数の請求書作製システム３１２ａ，３１２ｂ，．．．３１２ｃと通信する。これらの通信は料金の交換及び料金の清算、さらにメインサーバから請求書作製システムへの勝利金の移転を含むだろう。
【００９５】
ここでの表現は概略的であり、多くの他の変形例が本発明の範囲から逸脱せずに可能であることが認識されるだろう。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一例を図示する流れ図である。
【図２】プレーヤ端末に表示されるゲーム選択スクリーンである。
【図３】プレーヤ端末に表示される対戦者選択スクリーンである。
【図４】最も成功したプレーヤの表示である。
【図５】プレーヤ端末に表示されるプレースクリーンである。
【図６】本発明を実現するシステムの概略図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際公開パンフレット】
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【国際公開パンフレット（コレクトバージョン）】
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【国際調査報告】
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