(57)【要約】【課題】ＨＭＤを使用するＶＲ空間においてオブジェクトを直感的に観察できるようにする。【解決手段】検出器１５０からコントローラ２００の位置と傾きの情報を受信し、コントローラ２００の位置に対応させて仮想３次元空間内にフィギュアを表示し、コントローラ２００の動きに同期させて仮想３次元空間内のフィギュアを動かす。これにより、ユーザは、仮想３次元空間内でフィギュアを手に取るように直感的に観察することが可能となる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着してプレイするゲームを提供するゲームプログラムであって、
コンピュータを
前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、
前記ヘッドマウントディスプレイと前記ユーザが把持するコントローラの位置情報及び前記コントローラの傾き情報を取得する位置情報取得手段、
前記ユーザの頭の動き情報に基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
前記位置情報に基づいて前記仮想空間内における前記コントローラの仮想位置を決定し、当該仮想位置を基準としてコントローラオブジェクトを配置するとともに、前記コントローラの動きに同期させて前記コントローラオブジェクトを動かすコントローラオブジェクト制御手段、
３Ｄオブジェクトを前記仮想空間内に配置する３Ｄオブジェクト制御手段、として機能させ、
前記３Ｄオブジェクト制御手段は、所定の条件を満たす場合、前記３Ｄオブジェクトを前記コントローラオブジェクトの近傍に配置し、前記３Ｄオブジェクトを前記コントローラの動きに同期させて動かすことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記仮想位置が所定の空間内であることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記３Ｄオブジェクトの周囲と前記仮想カメラのそれぞれに判定領域を設定し、判定領域が重なったときは表示を暗くすることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記３Ｄオブジェクトは、操作方法を示すオブジェクトであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ヘッドマウントディスプレイを用いるゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）が普及しつつある。ＨＭＤを利用したバーチャルリアリティ（ＶＲ）に対応したＶＲゲームでは、ユーザは、仮想３次元空間内に実際に存在しているかのような感覚が得られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０８５１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム内で取得したトロフィー、メダル、あるいはフィギュアなどのリワードを閲覧できるビューワー機能が知られている。従来のゲームでは、コントローラを操作してフィギュア等を回転させていた。
【０００５】
ＶＲゲームがビューワー機能を備えると、リワードが実際に存在するかのように見せることができる。ユーザは、リワードを手にとって様々な角度から観察したいと考えられる。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、ＨＭＤを使用するＶＲ空間においてオブジェクトを直感的に観察できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着してプレイするゲームを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、前記ヘッドマウントディスプレイと前記ユーザが把持するコントローラの位置情報及び前記コントローラの傾き情報を取得する位置情報取得手段、前記ユーザの頭の動き情報に基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、前記位置情報に基づいて前記仮想空間内における前記コントローラの仮想位置を決定し、当該仮想位置を基準としてコントローラオブジェクトを配置するとともに、前記コントローラの動きに同期させて前記コントローラオブジェクトを動かすコントローラオブジェクト制御手段、３Ｄオブジェクトを前記仮想空間内に配置する３Ｄオブジェクト制御手段、として機能させ、前記３Ｄオブジェクト制御手段は、所定の条件を満たす場合、前記３Ｄオブジェクトを前記コントローラオブジェクトの近傍に配置し、前記３Ｄオブジェクトを前記コントローラの動きに同期させて動かすことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ＨＭＤを使用するＶＲ空間においてオブジェクトを直感的に観察できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図２】図１のゲーム機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】図１のヘッドマウントディスプレイのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態のゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】ビューワーモードの処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ビューワーモードの画面の例を示す図である。
【図７】フィギュア化エリアの例を示す図である。
【図８】コントローラのモデルの上にフィギュアのモデルを貼り付けた様子を示す図である。
【図９】コントローラモデルに操作方法などの情報を付加した様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
［ゲームシステム］
図１は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す概略図である。
【００１２】
図１に示すゲームシステムは、ゲーム機１００、検出器１５０、コントローラ２００、及びＨＭＤ３００を備える。ゲーム機１００は、ゲームプログラムを実行可能な、演算処理装置及び記憶装置を備えたコンピュータである。ゲーム機１００は、家庭用のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどの携帯端末、あるいはアーケードゲーム機であってもよい。検出器１５０は、コントローラ２００及びＨＭＤ３００の３次元位置及び傾きを検出し、その位置情報等をゲーム機１００へ送信する。コントローラ２００は、ユーザの入力した操作をゲーム機１００へ送信する。コントローラ２００は、有線あるいは無線でゲーム機１００に接続される。ＨＭＤ３００は、ユーザの頭部に装着され、ユーザの頭部の回転角及び動きを検出してゲーム機１００へ送信するとともに、ゲーム機１００から受信した画像を表示する。ＨＭＤ３００は、有線あるいは無線でゲーム機１００に接続される。
【００１３】
図２は、ゲーム機１００のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム機１００は、中央演算処理装置（ＣＰＵ）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０４、ＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０５、インタフェース１０６、及びＤＲＩＶＥ１０７を備える。ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムを実行する。ＲＯＭ１０２は、システムプログラムを記憶する。ＲＡＭ１０３は、ゲームプログラム及び各種データを記憶する。ＧＰＵ１０４は、仮想空間の画像を生成する。ＳＰＵ１０５は、音声を処理する。インタフェース１０６は、コントローラ２００及びＨＭＤ３００を接続し、操作情報とＨＭＤ情報を入力する。インタフェース１０６は、ＧＰＵ１０４とＳＰＵ１０５で処理された画像と音声を出力する。ＤＲＩＶＥ１０７は、ゲームプログラムを記録した記録媒体からゲームプログラムを読み出してＲＡＭ１０３に格納する。記録媒体は、ＣＤ、ＤＶＤ、Ｂｌｕ−Ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｋなどの光ディスクであってもよいし、磁気ディスク、あるいは半導体メモリであってもよい。ゲーム機１００が通信機能を備えて、ネットワークを介してゲームプログラムを取得してもよい。
【００１４】
図３は、ＨＭＤ３００のハードウェア構成を示すブロック図である。ＨＭＤ３００は、表示部３０１Ａ，３０１Ｂ、ジャイロセンサ３０２、加速度センサ３０３、及び制御部３０４を備える。表示部３０１Ａ，３０１Ｂは、それぞれ右眼用画像、左眼用画像を表示する。右眼用画像と左眼用画像が視差を有すると、ユーザの見る画像は３次元立体画像となる。ジャイロセンサ３０２は、ユーザの頭部の回転角を検知する。ＨＭＤ３００を装着したユーザの頭部を原点として、ユーザの正面方向にロール軸、ユーザの左方向にピッチ軸、ユーザの頭上方向にヨー軸をとる。ジャイロセンサ３０２は、各軸についてユーザ頭部の回転角（ロール角、ピッチ角、ヨー角）を検知する。加速度センサ３０３は、ユーザの頭部の動きを検知する。制御部３０４は、ゲーム機１００から画像を受信して表示部３０１Ａ，３０１Ｂに表示させる。また、制御部３０４は、ジャイロセンサ３０２及び加速度センサ３０３で検知したデータをゲーム機１００に送信する。
【００１５】
［ビューワーモード］
本実施形態では、ビューワーモードについて説明する。ビューワーモードは、ユーザがゲーム中に取得したゲームキャラクタのフィギュア等を見ることができる機能である。本実施形態では、コントローラ２００の動きに同期させて仮想３次元空間内のフィギュアを動かす。具体的には、コントローラ２００とＨＭＤ３００の位置を検出し、検出したコントローラ２００の位置に対応させて仮想３次元空間内にコントローラ２００の形状のモデル（以下、「コントローラモデル」と称する）を表示し、コントローラモデル上にフィギュアのモデルを貼り付けて表示する。ユーザがコントローラ２００を傾けると、仮想３次元空間内のコントローラモデルが傾いて表示され、さらに、コントローラモデル上のフィギュアも傾いて表示される。
【００１６】
本実施形態のゲーム装置５０について説明する。
【００１７】
図４は、本実施形態のゲーム装置５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図４に示すゲーム装置５０は、入力部５１、検出部５２、処理部５３、及び出力部５４を備える。ゲーム機１００は、本実施形態のゲームプログラムを実行することにより、図４に示す機能部を備えたゲーム装置５０として動作する。ゲーム機１００は、図示していない機能も発揮するが、ここでは本実施形態に関係する機能部のみを図示している。
【００１８】
入力部５１は、コントローラ２００からユーザの操作情報を入力し、ＨＭＤ３００からユーザの頭の向きや動きなどのＨＭＤ情報を入力する。
【００１９】
検出部５２は、検出器１５０からコントローラ２００とＨＭＤ３００の実空間における位置情報を取得する。また、検出部５２は、検出器１５０からコントローラ２００の傾き情報を取得する。
【００２０】
処理部５３は、ビューワーモードにおける各種処理を実行する。具体的には、処理部５３は、ＨＭＤ情報に基づいて仮想カメラを設定する処理、コントローラ２００の位置に基づいて仮想３次元空間内にコントローラモデルを配置する処理、ゲームキャラクタの選択を受け付ける処理、ゲームキャラクタをフィギュア化してコントローラモデル上に配置する処理等を実行する。
【００２１】
出力部５４は、仮想３次元空間内のゲームキャラクタ、コントローラモデル、及びフィギュア等を仮想カメラで撮影し、２次元画像を生成する。出力部５４が視差を有する右眼用画像と左眼用画像を生成し、ＨＭＤ３００が各画像を表示部３０１Ａ，３０１Ｂのそれぞれで表示することで、ユーザはＨＭＤ３００で３次元立体画像を見ることができる。また、出力部５４は、ユーザの操作に応じて表示中のフィギュアのボイスを出力する。
【００２２】
続いて、ビューワーモードの処理について説明する。
【００２３】
図５は、ビューワーモードの処理の流れを示すフローチャートである。ユーザの操作により、メインメニュー等からビューワーモードに遷移する。
【００２４】
処理部５３は、ゲームキャラクタの選択を受け付けて、選択されたゲームキャラクタを手前に移動させる（ステップＳ１１）。
【００２５】
本実施形態のビューワーモードでは、図６に示すように、ゲーム中に取得したフィギュアに対応するゲームキャラクタが仮想３次元空間内に並べられる。ビューワーモードの背景としてムービーを再生する場合は、ゲームキャラクタが背景から浮いているように見えなくするため、ゲームキャラクタの足元に板状のオブジェクトを配置し、さらにスモークを焚いた演出を施してもよい。
【００２６】
ユーザは、コントローラ２００のスティックを操作する、あるいは視線をゲームキャラクタに向けることでゲームキャラクタを選択する。ユーザがゲームキャラクタを選択すると、選択されたゲームキャラクタは手前に移動する。手前に移動したゲームキャラクタをお立ち台に立たせてもよい。
【００２７】
ゲームキャラクタが選択された後、処理部５３は、仮想３次元空間内において、コントローラモデルがフィギュア化エリア内に存在するか否か判定する（ステップＳ１２）。
【００２８】
図７は、フィギュア化エリアの例を示す図である。フィギュア化エリア６０は、仮想３次元空間内に設定された所定の空間である。フィギュア化エリア６０内にコントローラモデル６２を入れるとゲームキャラクタがフィギュア化されてコントローラモデル６２の近傍に配置される。検出器１５０は、コントローラ２００が備えるマーカーを検出し、コントローラ２００の位置や傾きを検出するので、検出器１５０がコントローラ２００を精度良くトラッキングできる実空間に対応させてフィギュア化エリア６０を設定する。例えば、ユーザの体によってコントローラ２００のマーカーが隠れにくいユーザの正面にフィギュア化エリア６０を設定する。
【００２９】
仮想３次元空間内におけるコントローラモデル６２を表示する位置は、実空間におけるコントローラ２００とＨＭＤ３００の位置関係に基づいて決定できる。仮想カメラをＨＭＤ３００の位置に対応させて、コントローラ２００とＨＭＤ３００の位置関係に基づいて仮想３次元空間におけるコントローラモデル６２の位置を決定する。
【００３０】
コントローラモデル６２がフィギュア化エリア６０内に存在する場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部５３は、ステップＳ１１で選択されたゲームキャラクタをフィギュア化（縮小）してコントローラモデル６２の近傍に配置する（ステップＳ１３）。
【００３１】
ユーザがコントローラ２００を動かしてコントローラモデル６２をフィギュア化エリア６０内に入れると、図８に示すように、ゲームキャラクタのフィギュア６１がコントローラモデル６２上に表示される。選択したゲームキャラクタが縮小してコントローラモデル６２に飛び乗る演出を入れてもよい。なお、ユーザに対して、フィギュア化エリア６０内にコントローラモデル６２を持っていくことでフィギュア６１がコントローラモデル６２に乗ることをメッセージ等で知らせておく。フィギュア化エリア６０を視覚的に表示してもよい。
【００３２】
コントローラモデル６２上に表示されたフィギュア６１は、コントローラ２００の動きに連動して動く。例えば、ユーザがコントローラ２００を傾けると仮想３次元空間内のコントローラモデル６２が傾き、コントローラモデル６２上に表示されたフィギュア６１も傾く。このとき、ユーザがコントローラ２００のボタンを操作することで、フィギュア６１に所定の動き等をさせてもよい。例えば、ユーザがコントローラ２００の左右ボタンを押下したときは、フィギュア６１をコントローラモデル６２上で左回り、右回りに回転させる。あるいは、ユーザがコントローラ２００の音声ボタンを押下したときは、フィギュア６１からボイスを出力する。
【００３３】
ユーザがコントローラ２００をＨＭＤ３００に近づけすぎたときに、フィギュアが仮想カメラにめり込むことを防止するため、フィギュアの周囲と仮想カメラに判定領域を設定し、判定領域が重なったときは表示を暗くしてもよい。フィギュアの周囲に２重の判定領域を設定し、外側の判定領域が仮想カメラの判定領域に重なったときに、徐々に表示を暗くし始め、内側の判定領域が重なったときは表示を完全に黒くしてもよい。
【００３４】
コントローラモデルがフィギュア化エリアから出た場合は、フィギュアをゲームキャラクタに戻す処理を行う。
【００３５】
なお、検出器１５０のトラッキング精度がよければ、フィギュア化エリアを設定しなくてもよい。この場合、ゲームキャラクタを選択した後、コントローラ２００のボタンを操作するなどの所定の操作が行われたときにゲームキャラクタをフィギュア化する。
【００３６】
また、フィギュア６１の鑑賞時にコントローラモデル６２を表示しなくてもよいし、コントローラ２００の形状とは異なるモデル（例えばフィギュア台など）をコントローラモデル６２の代わりに表示してもよい。コントローラモデル６２を表示しない場合でも、コントローラ２００の位置に基づいて仮想３次元空間内にフィギュア６１を表示する。
【００３７】
［コントローラモデルの表示］
続いて、コントローラモデルの表示について説明する。
【００３８】
ＨＭＤ３００を使用するＶＲゲームでは、ユーザが操作方法を確認するためには、ＨＭＤ３００を外して取扱説明書を見る必要があった。
【００３９】
本実施形態では、仮想３次元空間内に表示したコントローラモデルに操作方法などの情報を付加して表示することで、操作方法等を素早く確認することを可能にした。
【００４０】
図９は、仮想３次元空間において、コントローラモデルに操作方法などの情報を付加した様子を示す図である。
【００４１】
本実施形態では、検出器１５０が検出したコントローラ２００の位置に基づいてコントローラモデル６２を仮想３次元空間内に表示し、仮想３次元空間内のコントローラモデル６２を基準として、情報欄６３及び各ボタンの機能説明６４Ａ〜６４Ｄを表示する。これにより、仮想カメラの位置はユーザの頭部に対応し、コントローラモデル６２の位置はユーザが把持するコントローラ２００に対応するので、ユーザは、把持するコントローラ２００を見る動作をするだけで操作方法等を確認できる。
【００４２】
情報欄６３には、例えば、ゲームシーンの説明あるいはムービーを見ているときは歌詞を表示する。機能説明６４Ａ〜６４Ｄは、コントローラモデル６２の各ボタンをそれぞれ指し示して各ボタンの機能を記載する。
【００４３】
情報欄６３及び機能説明６４Ａ〜６４Ｄの表示は任意にオンオフできるものであってもよい。
【００４４】
なお、ビューワーモードだけでなく、通常のゲームプレイ時にも、コントローラモデルに操作方法等の情報を付加して表示してもよい。通常のゲームプレイ時は、コントローラモデルが所定の空間内に存在するとき、例えば、ユーザがコントローラ２００を目の前に持ち上げたときに、操作方法等の情報を付加してコントローラモデルを表示してもよい。
【００４５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、検出器１５０からコントローラ２００の位置と傾きの情報を受信し、コントローラ２００の位置に対応させて仮想３次元空間内にフィギュアを表示し、コントローラ２００の動きに同期させて仮想３次元空間内のフィギュアを動かすことにより、ユーザは、仮想３次元空間内でフィギュアを手に取るように直感的に観察することが可能となる。
【００４６】
本実施の形態によれば、検出器１５０のトラッキング精度の良い実空間に対応させて、仮想３次元空間内にフィギュア化エリアを設定し、コントローラモデルがフィギュア化エリア内に入ったときに、コントローラ２００の動きに同期させてフィギュアを動かすことにより、フィギュアの動きを精度よくコントローラ２００の動きに同期させることが可能となる。
【００４７】
本実施の形態によれば、フィギュアの周囲と仮想カメラに判定領域を設定し、判定領域が重なったときは表示を暗くすることにより、フィギュアが仮想カメラにめり込むことを防止できる。
【００４８】
本実施の形態によれば、仮想３次元空間内のコントローラモデルを基準として操作方法等を表示することにより、ユーザは、コントローラモデルを見るだけで素早く操作方法を確認することが可能となる。
【符号の説明】
【００４９】
１００…ゲーム機  １０１…ＣＰＵ  １０２…ＲＯＭ  １０３…ＲＡＭ  １０４…ＧＰＵ  １０５…ＳＰＵ  １０６…インタフェース  １０７…ＤＲＩＶＥ  ２００…コントローラ  ３００…ＨＭＤ  ３０１Ａ，３０１Ｂ…表示部  ３０２…ジャイロセンサ  ３０３…加速度センサ  ３０４…制御部  ５０…ゲーム装置  ５１…入力部  ５２…検出部  ５３…処理部  ５４…出力部  ６０…フィギュア化エリア  ６１…フィギュア  ６２…コントローラモデル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2018061667.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
2018061667.tif 000011