(57)【要約】【課題】通常はタッチスクリーン上に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを提供する。【解決手段】ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーン２に表示されるキャラクタオブジェクト１００を制御するゲーム方法を提供する。当該ゲーム方法は、（ａ）タッチスクリーン２上の任意位置に対する入力操作に基づいて、タッチスクリーン２にキャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクト６０を表示させるステップと、（ｂ）ユーザが第一の操作オブジェクト６０を選択操作することで、タッチスクリーン２に表示されている第一のキャラクタオブジェクト１００を第二のキャラクタオブジェクト１２０へと変更するステップと、を含む。【選択図】図８
2018073230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
（ａ）前記タッチスクリーン上の任意位置に対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンに前記キャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記ユーザが前記第一の操作オブジェクトを選択操作することで、前記タッチスクリーンに表示されている第一のキャラクタオブジェクトを第二のキャラクタオブジェクトへと変更するステップと、
を含む、ゲーム方法。
【請求項２】
前記ステップ（ａ）で表示される前記第一の操作オブジェクトは、前記第一のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第一のアイコンと、前記第二のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第二のアイコンとを含み、
前記ステップ（ａ）において、前記第一のアイコンと前記第二のアイコンとの配置関係が固定されている、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ステップ（ａ）において、前記第一のアイコンは選択不能な状態で表示されている、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンは、前記タッチスクリーンの左右方向に対して非対称となるように配置され、
前記ユーザの右手による入力操作の場合と前記ユーザの左手による入力操作の場合とで前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンの配置が左右対称に切り替え可能である、請求項２または３に記載の方法。
【請求項５】
前記ステップ（ａ）において、前記第一の操作オブジェクトに加えて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるための第二の操作オブジェクトを表示させる、請求項１から４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記ステップ（ａ）において、前記第一の操作オブジェクトと前記第二の操作オブジェクトとの配置関係が固定されている、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
（ｃ）前記ステップ（ａ）で前記入力操作としての長押し操作が入力された状態から所定方向にスライド操作が入力された場合には、前記所定方向に基づいて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるとともに前記操作オブジェクトを移動させるステップをさらに含む、請求項１から６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記ステップ（ｃ）において、前記スライド操作が一定速度以下の場合にのみ、前記操作オブジェクトを移動させる、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、タッチパネル上でスライド操作がされた場合、スライド操作開始点に弾性オブジェクトを表示し、スライド操作終了点に向けて弾性オブジェクトが弾性変形を伴いながら延びるように表示されるユーザインターフェースプログラムが開示されている。
特許文献２には、タッチスクリーンを長押しすると複数のスキル発動用の操作キーが出現し、当該操作キーに対するスライド操作によってスキルを発動できることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２２５９５号公報
【特許文献２】特開２０１５−２１７００６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献２に開示のように、キャラクタオブジェクト変更用のアイコンをタッチスクリーンに表示させると、タッチスクリーン内の操作領域が狭くなったり、タッチスクリーンに表示されるゲーム空間内の視認可能範囲が狭まってしまうため、改善の余地がある。
【０００５】
本開示は、通常はタッチスクリーンに表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを提供可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法が提供される。当該ゲーム方法は、
（ａ）前記タッチスクリーン上の任意位置に対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンに前記キャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記ユーザが前記第一の操作オブジェクトを選択操作することで、前記タッチスクリーンに表示されている第一のキャラクタオブジェクトを第二のキャラクタオブジェクトへと変更するステップと、
を含む。
【０００７】
また、本開示に示す一実施形態によれば、上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、通常はタッチスクリーンに表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを提供可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。
【図６】（Ａ）は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、（Ｂ）は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。
【図７】本実施形態においてプレイヤキャラクタを変更するためのユーザインターフェース画像の表示処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。
【図９】（Ａ）および（Ｂ）は、図７のフローチャートにおける図８に連続するゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】プレイヤキャラクタを変更した後でのユーザインターフェース画像の例を示す図である。
【図１１】（Ａ）および（Ｂ）は、プレイヤキャラクタ変更用のユーザインターフェース画像を表示させたままスライド操作が入力された場合のゲーム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
当該ゲーム方法は、
（ａ）前記タッチスクリーン上の任意位置に対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンに前記キャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記ユーザが前記第一の操作オブジェクトを選択操作することで、前記タッチスクリーンに表示されている第一のキャラクタオブジェクトを第二のキャラクタオブジェクトへと変更するステップと、
を含む。
【００１１】
上記方法によれば、通常はタッチスクリーン上に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを提供することができる。
【００１２】
（２）前記ステップ（ａ）で表示される前記第一の操作オブジェクトは、前記第一のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第一のアイコンと、前記第二のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第二のアイコンとを含み、
前記ステップ（ａ）において、前記第一のアイコンと前記第二のアイコンとの配置関係が固定されていても良い。
【００１３】
上記方法によれば、各キャラクタに対応するアイコンの位置をユーザが記憶することができるため、ユーザは操作オブジェクトの表示を視認することなくキャラクタオブジェクトの変更が可能となる。
【００１４】
（３）前記ステップ（ａ）において、前記第一のアイコンは選択不能な状態で表示されていても良い。
【００１５】
アイコンの配置関係を固定するために、第一のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第一のアイコンを選択不能な状態で所定の位置に表示させておくことが好ましい。
【００１６】
（４）前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンは、前記タッチスクリーンの左右方向に対して非対称となるように配置され、
前記ユーザの右手による入力操作の場合と前記ユーザの左手による入力操作の場合とで前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンの配置が左右対称に切り替え可能であっても良い。
【００１７】
上記方法によれば、ユーザが右手と左手のどちらでタッチスクリーンを操作するかに応じてアイコンの配置を切り替えることで操作性をさらに向上させることができる。
【００１８】
（５）前記ステップ（ａ）において、前記第一の操作オブジェクトに加えて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるための第二の操作オブジェクトを表示させても良い。
【００１９】
上記方法によれば、通常はタッチスクリーンの操作領域や視認可能範囲に影響を与えることなく、ユーザによる長押し操作時にのみキャラクタオブジェクトの動作実行用のユーザインターフェースも提供することができる。
【００２０】
（６）前記ステップ（ａ）において、前記第一の操作オブジェクトと前記第二の操作オブジェクトとの配置関係が固定されていても良い。
【００２１】
上記方法によれば、各操作オブジェクトの位置をユーザが記憶することができるため、ユーザは画面表示を視認することなくキャラクタオブジェクトの変更や動作の実行が可能となる。
【００２２】
（７）（ｃ）前記ステップ（ａ）で前記入力操作としての長押し操作が入力された状態から所定方向にスライド操作が入力された場合には、前記所定方向に基づいて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるとともに前記操作オブジェクトを移動させるステップをさらに含んでも良い。
【００２３】
上記方法によれば、キャラクタオブジェクトを変更できる状態を維持しつつキャラクタオブジェクトを操作することができる。
【００２４】
（８）前記ステップ（ｃ）において、前記スライド操作が一定速度以下の場合にのみ、前記操作オブジェクトを移動させても良い。
【００２５】
スライド操作が一定速度以下の場合にはキャラクタオブジェクトを操作可能とする一方で、スライド操作が一定速度よりも速い場合には操作オブジェクトを操作可能とすることで、操作性の自由度を向上させることができる。
【００２６】
（９）本開示の一実施形態に係るゲームプログラムは、上記（１）から（８）のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
【００２７】
この構成によれば、通常はタッチスクリーン上に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを備えたゲームプログラムを提供することができる。
【００２８】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００２９】
本開示の実施の形態によるゲームプログラムは、図１に示されるように、タッチスクリーン２を備えたユーザ端末１において実行されるものである。ユーザ端末１は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１は、ユーザ端末１にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザは、タッチスクリーン２を介してゲーム内のプレイヤキャラクタ（キャラクタオブジェクトの一例）を操作することができる。ユーザ端末１は、例えば、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
【００３０】
なお、ユーザ端末１はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末１に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末１で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、ユーザ端末１を、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
【００３１】
図２に示されるように、ユーザ端末１は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７および入力部８を備えている。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などで構成されており、補助記憶５は例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）などで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶４上に展開されＣＰＵ３によって実行される。なお、主記憶４上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御によりユーザ端末１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、タッチスクリーン２である表示部７に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末１に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００３２】
図３は、本実施形態に係るユーザ端末１の機能ブロック図の一例を示す。
本実施の形態における表示部７および入力部８は上述したタッチスクリーン２に相当する。タッチスクリーン２は、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部１０と表示部７に相当するディスプレイ２０とを有している。タッチスクリーン２は、ユーザのタッチ操作（タッチスクリーン２における物理的接触操作等）を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部１０はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。ディスプレイ２０は、制御部３０から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。ディスプレイ２０は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）などの表示装置によって実現される。
【００３３】
制御部３０は、タッチセンシング部１０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてプレイヤとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、ゲームを進行させる。制御部３０は、ゲームプログラムを実行することにより、入力操作受付部３２と、キャラクタ操作検出部３４と、オブジェクト制御部３６と、表示制御部３８と、の各機能を発揮する。
【００３４】
入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部３２は、ユーザの指などがタッチセンシング部１０に接近したことを、タッチスクリーン２を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３５】
入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部３２は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（５）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部３２が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチセンシング部１０が、ユーザがタッチセンシング部１０に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部３２は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００３６】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン２に接近させる操作である。タッチスクリーン２は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン２に接触したことを含む）をタッチセンシング部１０により検出し、検出したタッチスクリーン２の座標に応じた信号を入力操作受付部３２へ出力する。制御部３０は、タッチスクリーン２へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００３７】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２を接近操作している状態を止める操作である。制御部３０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン２に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部３０は、タッチスクリーン２へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００３８】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部３２は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン２から離れており、タッチセンシング部１０がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン２の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部３０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００３９】
（４）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２を押し続ける操作である。制御部３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００４０】
（５）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン２に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４１】
キャラクタ操作検出部３４は、タッチスクリーン２に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」と称することもある）に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部３４は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部３４は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００４２】
具体的には、キャラクタ操作検出部３４は、タッチスクリーン２からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン２に接近させて、入力操作受付部３２がタッチセンシング部１０にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン２の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部３４での具体的な処理については、後述する。
【００４３】
オブジェクト制御部３６は、ユーザ端末１がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部３２が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部３６は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン２に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト４０を生成する。操作オブジェクト４０の詳細については、後述する。
【００４４】
表示制御部３８は、キャラクタ操作検出部３４およびオブジェクト制御部３６での制御に応じて、ディスプレイ２０の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ２０に出力する。例えば、表示制御部３８は、プレイヤキャラクタをディスプレイ２０の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部３２によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト４０を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作（例えば、移動やジャンプ動作）を行わせる画面表示を行う。
【００４５】
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１のタッチスクリーン２に表示されるゲーム画面の一例を示す。図４の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ１００（キャラクタオブジェクト、プレイヤキャラクタの一例）に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部３０は、タッチスクリーン２に、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである自キャラクタ１００と、対戦相手（敵）となるキャラクタである相手キャラクタ２００とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ１００に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ１００および相手キャラクタ２００は、ユーザ端末１を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン２の中央付近（例えば、タッチスクリーン２をその上下方向に三分割したときの中央の領域内）に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン２の下方には、例えば地面の断面（図４のドット模様の部分）が表示されている。タッチスクリーン２の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト４０を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン２の任意位置への操作によって、自キャラクタ１００を操作することができる。ユーザが、例えば、ディスプレイ２０の左右方向に沿った方向（図４の矢印Ａの方向）のドラッグ操作を入力した場合、制御部３０は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向に対応する方向（例えば、矢印Ｂの方向）に移動させるよう制御する。
なお、タッチスクリーン２の左右方向の端部には、各種のユーザインターフェース画像（ＵＩ画像）３００が表示される。ＵＩ画像３００には、例えば、マップを表示するためのＵＩ画像３００Ａやスキル（ゲーム内で自キャラクタ１００により行われる攻撃アクションの一つ）を発動させるためのＵＩ画像３００Ｂが含まれる。
【００４６】
＜１．自キャラクタの動作制御＞
図５は、キャラクタ操作検出部３４が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部３４は、ユーザがタッチスクリーン２を押していない状態から、指などをタッチセンシング部１０に接近させてタッチスクリーン２を押した位置（初期タッチ位置）を起点と設定する。入力操作受付部３２は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン２がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する。
【００４７】
図５の状態（Ａ）は、タッチスクリーン２からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン２に接近させた状態を示す。入力操作受付部３２は、ユーザの指がタッチスクリーン２に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ（例えば、主記憶４または補助記憶５）に保持する。
【００４８】
図５の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標５５として示す。入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン２に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン２に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」））を、一定フレーム分、バッファメモリ５３に格納する。バッファメモリ５３は、タッチスクリーン２における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図５の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ５３は、例えばリングバッファとして実現することができる。
【００４９】
状態（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン２を押した位置を、押下位置５０Ａ（タッチスクリーン２の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００５０】
図５の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン２に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン２に対する押下位置を、押下位置５０Ａから押下位置５０Ｂ（タッチスクリーン２の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部３２は、タッチスクリーン２の検出結果をバッファメモリ５３に格納し、バッファメモリ５３に保持される値を参照して、タッチスクリーン２に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００５１】
図５の状態（Ｃ）は、ユーザがタッチスクリーン２を押している位置を、押下位置５０Ｂから押下位置５０Ｃ（タッチスクリーン２の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００５２】
図５の状態（Ｄ）は、キャラクタ操作検出部３４が、状態（Ｂ）および状態（Ｃ）のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部３４は、バッファメモリ５３において、タッチスクリーン２が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ５３の書き込み位置）を管理している。
【００５３】
状態（Ｂ）において、キャラクタ操作検出部３４は、入力操作受付部３２の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標５１Ａ（座標（ｘ０，ｙ０））から座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部３４は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｂとによって規定されるベクトル５２Ｂ（（ｙ９−ｙ０）／（ｘ９−ｘ０））を、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００５４】
状態（Ｃ）において、キャラクタ操作検出部３４は、入力操作受付部３２の判別結果に基づいて、座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））から座標５１Ｃ（座標（ｘ１４，ｙ１４））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部３４は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｃとによって規定されるベクトル５２Ｃ（（ｙ１４−ｙ０）／（ｘ１４−ｘ０））を、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００５５】
＜２．操作オブジェクトの基本構成＞
本実施形態に係る操作オブジェクト４０（図４参照）は、ユーザのタッチスクリーン２に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン２に表示される。操作オブジェクト４０は、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト４０は、図６の（Ａ）に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン２に接触した位置（例えば、図５の初期タッチ位置座標５１Ａ）である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部４２を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン２に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。
【００５６】
ユーザがタッチスクリーン２上で接触開始点から接触終了点（ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン２に接触した状態での最終地点を意味する）までドラッグ操作を行うと、図６の（Ｂ）に示すように操作オブジェクト４０は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト４０は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部（拡大部）４２に加えて、ドラッグ操作の接触終了点（注：指はタッチスクリーン２に接触したままの状態である。）付近に位置する先端部４４と、基部４２と先端部４４との間を接続する接続部４６とを含むように構成される。このように操作オブジェクト４０は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン２上において更に指などを移動させた場合、先端部４４もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト４０の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に（すなわち、タッチスクリーン２上において接触終了点からユーザの指が離れた際に）、弾性変形した操作オブジェクト４０が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図６の（Ａ）に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。
【００５７】
なお、図６の（Ａ）では、接触開始点を中心に円形状の基部４２を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部４２を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト４０の基部４２は、接触開始点に関連付けられた所定の位置（基準位置）に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト４０（基部４２）をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
【００５８】
＜３．ＵＩ画像（操作キー）の表示処理の説明＞
図７〜図１１を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムにおける操作キーの表示処理について説明する。
図７のステップＳ１において、制御部３０は、ユーザの指などがタッチスクリーン２へ接近したか（接近操作が入力された）否かを、タッチセンシング部１０から入力操作受付部３２へ出力された信号により判定する。接近操作が入力されたと判定された場合には（ステップＳ１のＹｅｓ）、ステップＳ２において、制御部３０は、接触終了点の位置を検出する。そして、ステップＳ３において、制御部３０は、接触終了点が、接近操作が検出された位置（接触開始点）を含む一定領域内に含まれるか否かを判定する。接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれていない、すなわち、接触開始点と接触終了点とが一定距離以上離れていると判定された場合には（ステップＳ３のＮｏ）、ステップＳ４において、制御部３０は、ユーザが自キャラクタ１００の操作を要求していると判断し、接触開始点と接触終了点とによって規定されるベクトル（図５の（Ｄ）参照）に基づいて、自キャラクタ１００に所定の動作を実行させる。このとき、制御部３０は、ステップＳ５において、接触開始点の周囲に図６に示す操作オブジェクト４０の基部４２を表示し、接触終了点に基づいて操作オブジェクト４０を弾性変形させる。なお、操作オブジェクト４０は、表示させなくても良い。その後、ステップＳ１へと戻り、処理が繰り返される。
【００５９】
一方、接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれると判定された場合には（ステップＳ３のＹｅｓ）、ステップＳ６において、制御部３０は、接近操作が継続している時間が一定時間を超えたか否かを判定する。すなわち、ここでは、制御部３０は、ユーザの入力操作が「長押し操作」であるか否かを判定する。ユーザの入力操作が「長押し操作」であると判定された場合には（ステップＳ６のＹｅｓ）、ステップＳ７において、制御部３０は、タッチスクリーン２上に所定のＵＩ画像６０（図８参照）を表示する。
【００６０】
図８に示すように、ＵＩ画像６０は、ベース部６２と、第一の操作キー６４（第一の操作オブジェクトの一例）と、第二の操作キー６６（第二の操作オブジェクトの一例）とから構成されている。ベース部６２の部分には、例えば、略円形状の画像を表示しても良く、特に画像を表示しなくても良い。すなわち、ベース部６２は、第一の操作キー６４および第二の操作キー６６の配置関係を決定するための基準として構成されていれば良い。第一の操作キー６４は、第一から第三のアイコン６４Ａ〜６４Ｃから構成されている。第一のアイコン６４Ａは、タッチスクリーン２上に現在表示されている（すなわち、ユーザにより選択されている）自キャラクタ１００に対応している。第二のアイコン６４Ｂは、ユーザ選択により自キャラクタ１００と変更可能なキャラクタ１２０に対応している。第三のアイコン６４Ｃは、ユーザ選択により自キャラクタ１００と変更可能であってキャラクタ１２０とは異なるキャラクタ１４０に対応している。第二の操作キー６６は、現在選択中のキャラクタのスキルを発動させるための操作キーである。
【００６１】
第一のアイコン６４Ａには、現在使用中のキャラクタ（自キャラクタ１００）を示す情報（例えば「使用中」）が表示されている。第一のアイコン６４Ａは、タッチスクリーン２上に現在表示されている自キャラクタ１００に対応するアイコンであるため、選択不能な状態で表示されていることが好ましい。すなわち、ユーザが第一のアイコン６４Ａ上でリリース操作を行ったとしても、何らのアクションも実行されない。第二のアイコン６４Ｂおよび第三のアイコン６４Ｃには、自キャラクタ１００と変更可能なキャラクタ１２０，１４０の情報（例えば、キャラクタ１２０，１４０の顔）がそれぞれ表示されている。第二の操作キー６６には、例えば「スキル」と表示されている。
【００６２】
これらの操作キー６４，６６は、長押し操作がされた接触開始点（すなわち、ベース部６２）から左側に所定距離だけ離れてベース部６２に対して放射状となるように配列されている。第一の操作キー６４（各アイコン６４Ａ〜６４Ｃ）および第二の操作キー６６は、操作入力が入力された位置であるベース部６２に対して、それぞれの配置関係が固定されている。例えば、ベース部６２の左側領域において、上から、第二の操作キー６６、第一のアイコン６４Ａ、第二のアイコン６４Ｂ、第三のアイコン６４Ｃの順に、タッチスクリーン２の左右方向に対して非対称となるように配置されている。
【００６３】
なお、図８に示す例においては、ユーザが右手の指でタッチスクリーン２を操作するものと仮定して、右手指で操作しやすいように、ベース部６２の左側領域に第一の操作キー６４および第二の操作キー６６を配置しているが、この例に限られない。例えば、左手指で操作する場合には、ユーザの選択操作によりベース部６２の右側領域にこれらの操作キーを配置しても良い。この場合も、各操作キー６４，６６の配置関係は固定されている。すなわち、ユーザの右手による入力操作の場合とユーザの左手による入力操作の場合とで第一の操作キー６４（各アイコン６４Ａ〜６４Ｃ）および第二の操作キー６６の配置が左右対称に切り替え可能であっても良い。このように、ユーザが右手と左手のどちらでタッチスクリーン２を操作するかに応じてベース部６２に対して操作キー６４，６６の配置を左右対称に切り替えることで、操作性をさらに向上させることができる。
【００６４】
続いて、ステップＳ８において、制御部３０は、リリース操作が入力されたか否かを判定する。リリース操作が入力されたと判定された場合には（ステップＳ８のＹｅｓ）、ステップＳ９において、制御部３０は、リリース操作が入力された位置（タッチオフ位置）が各操作キー６４，６６の領域に含まれるか否かを判定する。タッチオフ位置が各操作キー６４，６６の領域に含まれないと判定された場合には（ステップＳ９のＮｏ）、ステップＳ１０において、制御部３０は、ユーザが各操作キー６４，６６に対応する操作を要求していないと判断し、何らのアクションも実行せずにＵＩ画像６０を非表示とする。その後、ステップＳ１へと戻り、処理が繰り返される。
【００６５】
一方、タッチオフ位置が各操作キー６４，６６の領域に含まれていると判定された場合には（ステップＳ９のＹｅｓ）、ステップＳ１１において、制御部３０は、選択された操作キーに対応する操作を実行する。例えば、図９の（Ａ）に示すように、第三のアイコン６４Ｃ上でリリース操作が入力されたと判定された場合には、図９の（Ｂ）に示すように制御部３０は、自キャラクタ１００の代わりに第二のアイコン６４Ｃに対応するキャラクタ１４０をタッチスクリーン２上に表示させるとともに、ＵＩ画像６０を非表示とする。その後、ステップＳ１へと戻り、処理が繰り返される。
【００６６】
図１０は、タッチスクリーン２上に表示されるキャラクタが、自キャラクタ１００から別のキャラクタ１４０に変更された後で、長押し操作が入力された場合のＵＩ画像６０を示している。
この場合、タッチスクリーン２上に現在表示されているキャラクタ１４０に対応する第三のアイコン６４Ｃには「使用中」と表示され、当該第三のアイコン６４Ｃは選択不能な状態となっている。また、第一のアイコン６４Ａおよび第二のアイコン６４Ｂには、キャラクタ１４０と変更可能なキャラクタ１００，１２０の顔がそれぞれ表示されている。このように、キャラクタ変更用のアイコンとして、現在選択されているキャラクタに対応するアイコンも選択不能な状態で表示させることで、各アイコン６４Ａ〜６４Ｃの配置関係を固定して表示することができる。
【００６７】
図１１の（Ａ）および（Ｂ）は、長押し操作が入力された状態（ＵＩ画像６０が表示された状態）から所定方向にスライド（ドラッグ）操作が入力された場合の画面例を示している。
ステップＳ７において、長押し操作によりＵＩ画像６０が表示された状態でドラッグ操作が入力されると、制御部３０は、接触開始点から接触終了点までのドラッグ操作が一定速度以下であるか否かを判定する。ドラッグ操作の速度は、例えば、ドラッグ操作の接触開始点から接触終了点までのスライド量とフレーム数に基づいて検出することができる。ドラッグ操作の検出速度が所定の閾値以下の場合には、制御部３０は、ＵＩ画像６０をドラッグ操作に追随させて移動させつつ、キャラクタ１００をドラッグ操作に応じて操作する（移動や、ジャンプなど）。例えば、図１１の（Ａ）に示すように、長押し操作によりＵＩ画像６０が表示された状態からユーザが矢印Ｃの方向にドラッグ操作を行うと、制御部３０は、ＵＩ画像６０を表示させたまま、そのドラッグ操作の方向に基づいて、自キャラクタ１００に所定の動作を実行させるとともにＵＩ画像６０を移動させる。例えば、ドラッグ方向が斜め上方向である場合には、図１１の（Ｂ）に示すように、当該ドラッグ方向に基づいて、操作オブジェクト４０を弾性変形させながら表示させつつ、キャラクタ１００をジャンプさせる。それと同時に、制御部３０は、ＵＩ画像６０を、第一の操作キー６４（アイコン６４Ａ〜６４Ｃ）および第二の操作キー６６の配置関係を維持しながら、ドラッグ方向に応じて移動させる。これにより、キャラクタ１００を別のキャラクタに変更できる状態を維持しつつ、現在表示されているキャラクタを操作することができる。このとき、ドラッグ操作の接触終了点には常にＵＩ画像６０のベース部６２が配置されるため、各操作キー６４，６６は選択することができない。
【００６８】
一方、ドラッグ操作が一定速度よりも速い場合には、制御部３０は、ＵＩ画像６０をドラッグ操作に追随して移動させないようにし、各操作キー６４，６６を選択可能とする。すなわち、この場合、ユーザは、各操作キー６４、６６上でリリース操作を行って、各操作キー６４，６６を選択することができる。このように、ドラッグ操作の速度に応じて、自キャラクタ１００の操作と各操作キー６４，６６の操作とを切り替えることで、操作性の自由度を向上させることができる。
【００６９】
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部３０は、タッチスクリーン２上の任意位置に対するユーザの長押し操作に基づいて、タッチスクリーン２に自キャラクタ１００を変更するための第一の操作キー６４（ＵＩ画像６０）を表示させ、ユーザが第一の操作キー６４を選択操作することで、タッチスクリーン２に表示されている自キャラクタ１００を異なるキャラクタ（例えば、キャラクタ１４０）へと変更する。これにより、通常時にはタッチスクリーン２に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えることなく、ユーザによる長押し操作時のみに自キャラクタ１００を変更するためのＵＩ画像６０を提供することができる。
【００７０】
また、ＵＩ画像６０は、各アイコン６４Ａ〜６４Ｃや第二の操作キー６６の配置関係が固定されて表示されるため、各操作キー６４，６６の位置をユーザが記憶することができる。これにより、各キャラクタ１００，１２０，１４０に対応するアイコン６４Ａ〜６４Ｃやスキル発動用の操作キー６６の位置をユーザが記憶することができるため、ユーザはＵＩ画像６０の表示を視認することなくキャラクタの変更やスキル発動を実行することができる。
【００７１】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００７２】
１：ユーザ端末、２：タッチスクリーン、３：ＣＰＵ、４：主記憶、５：補助記憶、６：送受信部、７：表示部、８：入力部、１０：タッチセンシング部、２０：ディスプレイ、３０：制御部、３２：入力操作受付部、３４：キャラクタ操作検出部、３６：オブジェクト制御部、３８：表示制御部、４０：操作オブジェクト、５３：バッファメモリ、５５：初期タッチ位置座標、６０：ユーザインターフェース（ＵＩ）画像、６２：ベース部、６４：第一の操作キー（第一の操作オブジェクトの一例）、６４Ａ：第一のアイコン、６４Ｂ：第二のアイコン、６４Ｃ：第三のアイコン、６６：第二の操作キー（第二の操作オブジェクトの一例）、１００：自キャラクタ（プレイヤキャラクタ、キャラクタオブジェクトの一例）、２００：相手キャラクタ、３００：ＵＩ画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月12日(2017.6.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
（ａ）前記タッチスクリーン上の任意位置に対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンに前記キャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記ユーザが前記第一の操作オブジェクトを選択操作することで、前記タッチスクリーンに表示されている第一のキャラクタオブジェクトを第二のキャラクタオブジェクトへと変更するステップと、
を含み、
前記ステップ（ａ）で表示される前記第一の操作オブジェクトは、前記第一のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第一のアイコンと、前記第二のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第二のアイコンとを含み、
前記ステップ（ａ）において、前記第一のアイコンと前記第二のアイコンとの配置関係が固定されており、
前記第一のアイコンは選択不能な状態で表示されている、ゲーム方法。
【請求項２】
前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンは、前記タッチスクリーンの左右方向に対して非対称となるように配置され、
前記ユーザの右手による入力操作の場合と前記ユーザの左手による入力操作の場合とで前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンの配置が左右対称に切り替え可能である、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ステップ（ａ）において、前記第一の操作オブジェクトに加えて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるための第二の操作オブジェクトを表示させる、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記ステップ（ａ）において、前記第一の操作オブジェクトと前記第二の操作オブジェクトとの配置関係が固定されている、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
（ａ）前記タッチスクリーン上の任意位置に対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンに前記キャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクトを表示させるステップと、
（ｂ）前記ユーザが前記第一の操作オブジェクトを選択操作することで、前記タッチスクリーンに表示されている第一のキャラクタオブジェクトを第二のキャラクタオブジェクトへと変更するステップと、
（ｃ）前記ステップ（ａ）で前記入力操作としての長押し操作が入力された状態から所定方向にスライド操作が入力された場合には、前記所定方向に基づいて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるとともに前記操作オブジェクトを移動させるステップと、を含む、ゲーム方法。
【請求項６】
前記ステップ（ｃ）において、前記スライド操作が一定速度以下の場合にのみ、前記操作オブジェクトを移動させる、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサを備えるコンピュータであって、
前記プロセッサの制御により、請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム方法を実行する、コンピュータ。