(57)【要約】デザインが印刷された競技表面を有するクロスからなるゲーム用クロス。競技表面の面積の少なくとも３０％において、関数ΔＥ２＜ｋ・ΔＥ１で定義されるカムフラージュデザインが印刷され、ΔＥ１はここで定義されるデザインの複雑性を示す測定値であり、ΔＥ２はここで定義されるクロスの基調色に対するデザインの色対照性を示す測定値であり、ｋは０〜５の範囲の定数値である。【特許請求の範囲】
【請求項１】
デザインが印刷された競技表面を有するクロスからなるゲーム用クロスであって、
競技表面の面積の少なくとも３０％において、関数ΔＥ２＜ｋ・ΔＥ１で定義されるカムフラージュデザインが印刷され、ΔＥ１はここで定義されるデザインの複雑性を示す測定値であり、ΔＥ２はここで定義されるクロスの基調色に対するデザインの色対照性を示す測定値であり、
ｋは０〜５の範囲の定数値であることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム用クロスであって、
ｋは０〜３の範囲、好適には０〜２の範囲の定数値であることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム用クロスであって、
カムフラージュデザインは、１５以上、好適には２０以上の色複雑値ΔＥ１で定義されることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
カムフラージュデザインは、競技表面の面積の少なくとも６０％、好適には少なくとも９０％に印刷されることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
カムフラージュデザインは、競技表面のすべての高度摩耗領域に印刷されることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
クロスは、ウール織物、あるいは少なくとも６０％、好適には少なくとも７０％、より好適には少なくとも９０％のウールを含むウール混合生地であることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
クロスは、織物フェルト生地であることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項８】
請求項１〜６のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
クロスは、非織物フェルト生地であることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項９】
請求項１〜６のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
クロスは、ウーステッド生地であることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
クロスは、基礎クロスの表面に染料またはインクを付けて印刷されることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
クロスは、反応性染料、酸性染料、顔料、およびその混合物からなるグループから選択された着色剤を用いて印刷されることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム用クロスであって、
クロスは、酸性染料を用いて印刷されることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれか一に記載のゲーム用クロスであって、
クロスは、インクジェットプリント方式で印刷されることを特徴とするゲーム用クロス。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれか一に記載のゲーム用クロスを有するゲーム用テーブル。
【請求項１５】
競技表面を有する基礎クロスからなるゲーム用クロスに印刷する方法であって、
競技表面の面積の少なくとも３０％において、関数ΔＥ２＜ｋ・ΔＥ１で定義されるカムフラージュデザインが印刷され、ΔＥ１はここで定義されるデザインの複雑性を示す測定値であり、ΔＥ２はここで定義されるクロスの基調色に対するデザインの色対照性を示す測定値であり、
ｋは０〜５の範囲の定数値であることを特徴とする方法。
【請求項１６】
請求項１５に記載の方法であって、
ｋは０〜３の範囲、好適には０〜２の範囲の定数値であることを特徴とする方法。
【請求項１７】
請求項１５または１６に記載の方法であって、
カムフラージュデザインは、１５以上、好適には２０以上の色複雑値ΔＥ１で定義されることを特徴とする方法。
【請求項１８】
請求項１５〜１７のいずれか一に記載の方法であって、
カムフラージュデザインは、競技表面の面積の少なくとも６０％、好適には少なくとも９０％に印刷されることを特徴とする方法。
【請求項１９】
請求項１５〜１８のいずれか一に記載の方法であって、
カムフラージュデザインは、競技表面のすべての高度摩耗領域に印刷されることを特徴とする方法。
【請求項２０】
請求項１５〜１９のいずれか一に記載の方法であって、
クロスは、ウール織物、あるいは少なくとも６０％、好適には少なくとも７０％、より好適には少なくとも９０％のウールを含むウール混合生地であることを特徴とする方法。
【請求項２１】
請求項１５〜２０のいずれか一に記載の方法であって、
クロスは、織物フェルト生地であることを特徴とする方法。
【請求項２２】
請求項１５〜２０のいずれか一に記載の方法であって、
クロスは、非織物フェルト生地であることを特徴とする方法。
【請求項２３】
請求項１５〜２０のいずれか一に記載の方法であって、
クロスは、ウーステッド生地であることを特徴とする方法。
【請求項２４】
請求項１５〜２３のいずれか一に記載の方法であって、
クロスは、基礎クロスの表面に染料またはインクを付けて印刷されることを特徴とする方法。
【請求項２５】
請求項１５〜２４のいずれか一に記載の方法であって、
クロスは、反応性染料、酸性染料、顔料、およびその混合物からなるグループから選択された着色剤を用いて印刷されることを特徴とする方法。
【請求項２６】
請求項２５に記載の方法であって、
クロスは、酸性染料を用いて印刷されることを特徴とする方法。
【請求項２７】
請求項１５〜２６のいずれか一に記載の方法であって、
クロスは、インクジェットプリント方式で印刷されることを特徴とする方法。
【請求項２８】
ゲーム用クロスの印刷方法であって、
上記に定義した高度レベルのダメージを受けるテーブル上の実質的にすべての位置において、簡素な色を有する直径１５０ｍｍ以上の領域が実質的に存在しないような模様をデザインするステップを有することを特徴とする方法。
【請求項２９】
請求項２８に記載の方法であって、
少なくとも２色が、上記に定義した高度のダメージを受ける位置において、実質的にすべてのクロス領域の実質的に任意の色スポットの半径１０ｍｍ内に見出されることを特徴とする方法。
【請求項３０】
請求項２８または２９に記載の方法であって、
少なくとも１つの色の陰影が、上記に定義した低い程度のダメージを受ける位置での実質的にすべてのクロス領域において、実質的に任意の色スポットの半径１０ｍｍ内に見出されることを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は、ゲーム用クロスおよびゲーム用クロスに印刷するための方法に関する。また本発明は、このクロスを装着したゲーム用テーブルに関する。
【０００２】
本発明において、「ゲーム用クロス」なる用語は、カジノでのゲーム用テーブル、すなわち、ブラックジャック、ルーレット、またはクラップスなどのゲームを行うためのテーブルの競技表面をカバーするためのクロスを意味する。
【０００３】
ゲーム用クロスは、ウール、ナイロン、およびその混合物の繊維の中から作られた織物生地、フェルト生地、または非フェルト生地であってもよい。好適な生地は、通常４０％以下のナイロンを含むウール／ナイロン混合繊維からなる織物フェルトウールクロスである。隆起したナップ付きの（毛羽だった）生地およびウーステッド生地も同様に用いることができる。
【０００４】
印刷されたウール製クロスが、カジノにおけるゲーム用テーブルカバーとして、しばらくの間用いられてきた。この目的で、クロスの表面上にゲーム用レイアウトを印刷することが一般的に行われていた。例えば、カード（トランプ）ゲームのための模様をクロス上に印刷することができる。これはGB2311079ですでに開示されているように、すでに染められたクロスの上に放電シルクスクリーン印刷することにより実現される。これは、各色を個別にプリント印刷し、各色に対して異なるスクリーンを用いる必要があるので、高価であり、時間を要するプロセスである。また、このプロセスは、ほんの数色を用いた比較的に単純なデザインに適したものである。
【０００５】
より多くの色および／または微妙な色調を含むデザインを得るためには、他の印刷方法が必要である。１つの可能性として、熱および圧力を加えて、未染色クロス上の転写紙から昇華染料を転写させる昇華式プリント方法がある。しかし、現在利用可能な昇華染料は、ウール繊維と適合せず、このプリント方法を利用するためには、クロスがポリエステルなどの染料適合性繊維を実質的な比率で含有する必要がある。クロスがウール／ポリエステルの混合繊維であっても、染料はポリエステル繊維にのみ付着し、ウール繊維は未染色のままである。その結果、模様の様相が非常にぼんやりし、色あせてしまう。
【０００６】
生地に印刷するために、デジタル式に制御するさまざまな技術が用いられてきた。近年では、例えば、インクジェットプリンタが用いられてきた。米国特許第５，８０１，７３９号によれば、高速のデジタル印刷装置が開示されている。こうした直接的印刷装置の利点は次の点にあると云われている。
１）プレート作成段階を省略して、時間とコストを節約できる。
２）狭い範囲の特定模様を安価に印刷することができる。
３）完璧に近い色を再現できる。必要なすべての色を単一工程で印刷できる。
４）任意の長さの非反復的イメージを印刷できる。
５）デジタル式生地プリンタのサイズを小型化できる可能性がある。
６）高いイメージ解像度を実現できる。
この種のプリンタおよび他のプリンタを本発明において好適に用いることができる。
【０００７】
最近になって、絹の生地にデジタル式にプリントするために用いられる装置が市販された。これらのプリンタに用いられる染料は、ウールに印刷するのにも適している。したがって、これらの染料と印刷方法を用いて、数多くの色および／または、濃い色／淡い色を含む微妙な色調を有し、色あせしないプリント表面模様が印刷されたゲーム用クロスを製造することができる。
【０００８】
表面に印刷されたウール製クロスの問題点を我々は見出した。すなわち、クロスと接触するコインや指輪などの硬くて鋭い物体によるダメージマーク（汚点）または一般的な摩耗に起因して、印刷物が比較的に短期間で見えなくなってしまう。このダメージは、すべてのゲーム用テーブルにおいて生じるが、特に、生地の表面に印刷されている場合、印刷された表面が脱落すると、下方にある未染色クロスが露出するために顕著なものとなる。
【０００９】
ダメージマークは、１ｍｍ以下から６ｍｍ未満の大きさで変化するが、深さはほぼ一定となる傾向がある。ほとんどのダメージマークは、ある程度の数に達するか、そして／またはクロスの外観がもはや許容できなくなるまで用いられる。テーブルの摩耗度は、行われるゲーム、およびテーブルに着くプレーヤの位置に特徴付けられる。硬くて鋭い物体によるダメージマークまたは一般的な摩耗以外でも、ゲーム用クロスは、煙草の焼け焦げ、染み、または指紋などのさまざまな理由によりダメージを受け、マークが付く。
【００１０】
本発明の目的は、上述の問題の少なくともいくつかを緩和するゲーム用クロスおよびゲーム用クロスに印刷するための方法を提供することにある。
【００１１】
本発明によれば、デザインが印刷された競技表面を有するクロスからなるゲーム用クロスが提供され、これは、競技表面の面積の少なくとも３０％において、関数ΔＥ２＜ｋ・ΔＥ１で定義されるカムフラージュデザインが印刷され、ΔＥ１はここで定義されるデザインの複雑性を示す測定値であり、ΔＥ２はここで定義されるクロスの基調色に対するデザインの色対照性を示す測定値であり、ｋは０〜５の範囲の定数値であることを特徴とする。
【００１２】
ΔＥ１およびΔＥ２の値は、下記の方程式で定義され、実施例で説明した手法により測定される。これらの手法は、特に、クロスの競技表面を２×２インチ（約５．０８×５．０８ｃｍ）の正方形格子に分割し、特有の測定方法を用いて各正方形の色を測定することを含む。色複雑値ΔＥ１は次の方程式で定義される。
ΔＥ１＝｛（Ｌ１＊−Ｌ２＊）２＋（ａ１＊−ａ２＊）２＋（ｂ１＊−ｂ２＊）２｝１／２
ここで、Ｌ１＊，ａ１＊，ｂ１＊は各正方形格子内の第１のポイントに対する色座標であり、Ｌ２＊，ａ２＊，ｂ２＊は第２のポイントに対する色座標である。
【００１３】
また色対照値ΔＥ２は、次の方程式により定義される。
ΔＥ２＝｛（Ｌ３＊−Ｌ４＊）２＋（ａ３＊−ａ４＊）２＋（ｂ３＊−ｂ４＊）２｝１／２
ここで、Ｌ３＊，ａ３＊，ｂ３＊はクロスの基調色に対する色座標であり、Ｌ４＊，ａ４＊，ｂ４＊は基調色に最も類似する格子正方形内のポイントに対する色座標である。
【００１４】
上述の定義に合致するデザインは、有用なカムフラージュ特性を有し、クロス表面上のダメージマークを効果的に隠し、クロスが非常に摩耗しているときでさえも、クロスの外観的様相が改善されることを、我々は見出した。こうしたデザインは、同様に、焼け焦げ、染み、指紋、チョークマーク、および一般的な摩耗など、クロス表面上の他のマークおよびダメージをカムフラージュしやすくする。したがって、クロスの有効寿命が相当に延長される。
【００１５】
有利には、定数ｋは０〜３の範囲、好適には０〜２の範囲の値を有する。
【００１６】
有利には、カムフラージュデザインは、１５以上、好適には２０以上の色複雑値ΔＥ１で定義される。これにより、焼け焦げ、染み、指紋、およびチョークマークなどの他の種類の表面マークをカムフラージュする上で特に有用である。
【００１７】
有利には、カムフラージュデザインは、競技表面の面積の少なくとも６０％、好適には少なくとも９０％に印刷される。好適には、カムフラージュデザインは、競技表面のすべての高度摩耗領域に印刷される。高度摩耗領域は、特に、Ｄ（またはヘッドスポット）およびブレイク位置の周辺領域を含む。
【００１８】
クロスは、ウール生地、あるいは少なくとも６０％、好適には少なくとも７０％、より好適には少なくとも９０％のウールを含むウール混合生地であってもよい。好適には、クロスは、織物フェルト生地を用い、択一的には、非織物フェルト生地、またはウーステッド生地を用いてもよい。こうした生地は、他の利用可能な生地と比べて、一般に、改善された競技特性および／または摩耗特性を有するので好ましい。
【００１９】
有利には、クロスは、基礎クロスの表面に染料またはインクを付けて印刷される。好適には、クロスは、反応性染料、酸性染料、顔料、およびその混合物からなるグループから選択された着色剤を用いて印刷される。酸性染料がとりわけ好ましい。これらの染料は、ウール製生地に適合可能で、明暗のはっきりした、あるいは深い色で印刷され、色あせしないデザインを含むウールクロスまたは混合ウールクロスを作製することができる。
【００２０】
好適には、クロスは、インクジェットプリンタなどのコンピュータ制御によるデジタル式プリンタを用いて印刷される。これにより、数多くの色合いおよび色の陰影を有する複雑なデザインを実現することができる。また、短期間のデザインおよび一度限りのデザイン、さらにはさまざまな情報含むデザインを安価に実現することができる。
【００２１】
本発明の第２の態様によれば、本発明に関する先の記述の内の１つで定義されたゲーム用クロスを有するゲーム用テーブルが提供される。
【００２２】
本発明のさらなる態様によれば、競技表面を有する基礎クロスからなるゲーム用クロスに印刷する方法が提供され、この方法は、競技表面の面積の少なくとも３０％において、関数ΔＥ２＜ｋ・ΔＥ１で定義されるカムフラージュデザインが印刷され、ΔＥ１はここで定義されるデザインの複雑性を示す測定値であり、ΔＥ２はここで定義されるクロスの基調色に対するデザインの色対照性を示す測定値であり、ｋは０〜５の範囲の定数値であることを特徴とする。
【００２３】
有利には、高いレベルのダメージを受けるテーブルの部分に取り付けられたクロス領域において、一様で対照的な色が存在しない。こうした領域は、プレーヤがデーブルに着く位置の周囲を含む。こうした高度に傷つきやすい領域において、ダメージマークを有用な程度に隠蔽するためには、基調色と色対比される模様がなく簡素な領域（すなわち、任意の認知できる模様がない、またはΔＥ１値が２以下）が、クロスの寿命期間において約５０％の確率でダメージマークが生じ得るサイズより大きくならないようにすることが好ましい。この領域のサイズは、ゲームの種類により変化し、耐用期間およびタイプに依存してテーブル毎に異なる。好適には、任意の簡素な領域は、５０ｍｍ未満の直径、より好適には１０ｍｍ未満の直径を有する。最も好適には、５ｍｍ以上の直径を有する簡素領域が、ダメージを受けるリスクの高い領域において、実質的に存在しない。
【００２４】
有利には、デザインの焦点ポイントは、ダメージが非常に軽い領域に存在する。焦点ポイントとは、例えば、人の顔や、小さいモチーフ構成物の場合には全体のオブジェクトに向かって自然に目が向く領域を意味する。
【００２５】
好適には、ゲーム用クロスにデザインを印刷するとき、最もダメージを受けやすい領域は、マッピングにより特定され、競技表面上のデザインが使用されている間、ダメージマークの視認性を極力低減するように、印刷すべきイメージが選択され、デザインプロセスにおいて配置または操作される。操作は、２つの形態を取ることができる。第１に、あまり明暗のはっきりしない模様を有する領域が大きくダメージを受ける領域に配置され、最大のメッセージ内容を有する領域または焦点ポイントは、ダメージの低いだろう領域に配置される。第２に、印刷されるイメージは、ブロック色を用いることなく、色の全体性を維持するが、任意の印刷侵食のレベル下に達するダメージマークによる任意の薄い色の領域をカムフラージュするように分割された背景および他の領域を破断した模様で充填することにより、形成または修正することができる。したがって、ダメージマークにより剥がされた白色領域／ぼんやりした領域を効果的に隠すか、マスクするために、実際のデザインで表現し得るモザイク状、渦巻き状、雲状、バブル状、または滴状を採用することができる。模様にハイライトを付して、背景分割を用いることが、ダメージマークの視認性に対する問題を解決する上で特に有利である。
【００２６】
利点が得られることが確認された特別のデザインルールは、所定の領域において同じ色合いを用いた場合、好適には、一方が他方より明るい少なくとも２つの陰影を用いることである。ダメージマークは陰影がより明るいとき視認され、近接した明るい陰影と暗い陰影により、ダメージマークの視認性が効果的にマスクされる。このデザインルールは、第２の陰影が第１の陰影の１０ｍｍ半径内、好適には５ｍｍ以内に生じると表現することができる。
【００２７】
有利には、任意の１つの色スポットの１０ｍｍ以内の半径内に、少なくとも２つのコントラスト色が存在すべきであること、および色スポットの５ｍｍ以内の半径内に少なくとも２つのコントラスト色が存在すべきであることが好ましい。少なくともダメージが受けやすい領域において、模様が小さく、より大きな領域でハイライトし、強く対比し、陰影が変化するほどよい。理想的には、ダメージマークがより明るい要素を形成する場合、模様および陰影の組み合わせにより、十分な視覚的「ノイズ」を構成するデザインおよび陰影コントラストが形成され、ダメージマークがすでに存在する模様と陰影と混ぜ合わされるので、ダメージとして容易に識別されない。色を用いて、この効果を助長させることができるが、模様と陰影ほど重要ではない。
【００２８】
分割された背景を有するデザインと、視覚的ノイズを構成する模様および陰影とを用いること、さらに特定のブランド／写真またはイメージの背景としてデザインを用いることは明らかなことではない。一様な色背景を用いることは、はるかにより容易で簡便である。一様な色背景を用いるとともに、より少ないデザイン／イメージ／模様を操作する本質的な利点を用いることにより、解決課題、デザインなどの複雑さなどに関してより少ない問題点がある。
【００２９】
単なる具体例であるに過ぎない添付図面を参照して、本発明を説明する。
【００３０】
標準的なゲームデーブルの競技表面は、通常、ゲーム用クロスでカバーされている。このクロスは、織物フェルト生地、または非織物フェルト生地またはウーステッド生地などの他の任意の好適な生地を用いて加工してもよい。この生地は、通常、ウール、またはナイロンなどの合成繊維とウールの混合糸で作られている。高品位のゲーム用クロスに用いられる混合糸は、７０〜８０％のウール繊維と２０〜３０％のナイロン繊維を含む。
【００３１】
インクジェットプリンタなどの任意の適当なデジタル式プリンタを用いて、デザインをクロスの表面上に印刷することができ、このクロス繊維に適合可能な染料またはインクは、例えば、反応性染料または酸性染料である。クロスは、未染色生地であってもよいし、バルク染色した後で表面にデザインを印刷してもよい。
【００３２】
図１は、賭枡の格子６が描かれた競技領域４と周縁ボーダー８を有するルーレット用テーブルクロス２の概略図である。また位置１０には、ルーレット・ホイールが図示されている。ボーダー８は、部分的には、高度の摩耗度を有し得る領域を示し、この領域において数多くのダメージマークが６ヶ月以上の期間の後に生じ得る。この領域は、クロスの全体領域の約３０％にあたる。
【００３３】
図２は、競技カードおよび古代エジプト人のシンボルに基づくデザイン１２が印刷された競技クロス１０でカバーされたブラックジャック用テーブルを示す。
このクロスは、正方形の格子を重ね合わせて記した、摩耗またはダメージのリスクが高いボーダー領域１４を有する。このボーダー領域１４は、クロスの全体領域の約３０％にあたる。
【００３４】
図１は、高い摩耗度または大きなダメージを受ける可能性のあるゲーム用クロス上の領域に印刷され得る第１のカムフラージュデザインの具体例である。デザイン２０は、背景モザイク模様２２、およびモチーフや広告用ロゴ２３（この場合ビールのボトル）を含む。この例では背景模様はモザイク模様であるが、同様に、バブル模様の他、少なくとも予想されるダメージの度合いが大きい領域においてダメージを隠す（マスクする）条件を満足する任意の模様であってもよい。
【００３５】
マスク効果は、ゲーム用クロスの基調色を補完する背景を用いることにより、視覚的に面白い手法で実現されることが分かった。例えば、この効果は、緑色クロスのために草のような色調（テキスチャ）、青いクロスに対しては雲のような色調を用いることにより得られる。
【００３６】
モザイク模様は、視覚的に複雑な背景デザインを形成するための模様、陰影、および色調の変化を提供することができるので、本発明の目的を実現する上で有用である。この背景デザインは、図１および２に示すように高いレベルのダメージを受けやすいクロス領域や、異なるゲームに対して同様に区分される領域に対して好適に適用される。
【００３７】
我々は、有用なカムフラージュ効果が得られるデザインを選択するために用いられる一連のデザインルールを考案した。このルールについて、水上に昇る太陽に、登録商標Hard Rock CAFEと重ね描きされた、基本的に赤色、オレンジ色、および黄色で構成された写真イメージからなる図４のデザインを参照して説明する。これらの色は、自然なクリームのような黄色を有する１００％ウール製の未染色織物フェルト生地の下層クロスの基調色とうまく調和している。
【００３８】
図４に示すデザインは、良好なカムフラージュ効果が得られる数多くの領域を含み、これらの領域においてダメージマークの視覚的な影響が低減される。これらは、例えば、水のさざ波、および太陽の周りにおいて、対照的な陰影または色合いが互いに接近して配置されたところで、複雑なデザイン領域を含み、太陽の周りなどのデザインが下層クロスの基調色（淡い黄色）と同系色を有する領域を含む。
【００３９】
我々は、ダメージマークをカムフラージュする際におけるデザインの効果がポイントにより変化する一方で、任意のポイントにおいて、直近の周辺領域にあるデザインの本質に依存することを見出した。したがって、デザインを数多くの微少領域に分割して、これらの微少領域のカムフラージュ効果を評価することにより、デザイン全体の効果を決定することができる。
【００４０】
図４に示すデザインの効果を評価するために、クロスの競技表面を２×２インチ（約５．０８×５．０８ｃｍ）の正方形格子に分割した。このクロスは、６×３フィート（約１８２．８×９１．４ｃｍ）の競技用テーブルであるので、図５に示すように、３６×１８個の正方形格子が得られた。
【００４１】
各正方形のデザインの複雑さを評価するために、Ｄ６５光源、開口度が２．５ｍｍで観察角度が１０°の水銀分光側色計を用いて、正方形内の異なるポイントで数多くの色測定が行われた。これらの測定結果は、ＣＩＥ１９７６（Ｌ＊ａ＊ｂ＊）表色系を用いて記録され、Ｌ＊が色の明るさ（輝度）、ａ＊が赤／緑色成分、ｂ＊が黄／青色成分を意味する。色測定値を比較して、各正方形内の最大色差、すなわち互いに色が最もかけ離れた２つのポイントの間における色の差異を見出した。これにより、次の方程式で定義される色の複雑さを示す値（色複雑値）ΔＥ１を得た。
ΔＥ１＝｛（Ｌ１＊−Ｌ２＊）２＋（ａ１＊−ａ２＊）２＋（ｂ１＊−ｂ２＊）２｝１／２
ここで、Ｌ１＊，ａ１＊，ｂ１＊は第１のポイントに対する色座標であり、Ｌ２＊，ａ２＊，ｂ２＊は第２のポイントに対する色座標である。
【００４２】
このプロセスは、格子内の各正方形に対して反復され、その結果がスプレッドシートに記録された。説明の目的のために、この格子の１つのラインに対する側色値を含むスプレッドシートの抜粋を下記する。
【表１】
2005533591.tif 000002
【００４３】
上記のスプレッドシートの抜粋は、太陽のイメージの中心を通る格子の１５行目の各正方形に対する２組のＬ＊，ａ＊，ｂ＊の値およびその結果の色複雑値を示す。図から分かるように、色複雑値ΔＥ１は、太陽のイメージの境界を含むので、極めて小さい色複雑値を有する正方形１５Ｏおよび１５Ｑにおける最小値１．０から、極めて大きい色複雑値を有する正方形１５Ｉにおける最大値６３．６９まで変化する。我々は、実験とテストを通じて、正方形の全体的な色が下層クロスの基調色と非常に近い場合には、比較的に小さい色複雑値ΔＥ１がほとんどのダメージマークをカムフラージュする上で十分であることを見出した。しかし、正方形の全体的な色が基調色と極めて対照的である場合には、はるかに高い色複雑値ΔＥ１が必要である。
【００４４】
ダメージマークをカムフラージュする機能に影響を与えるデザインの第２の態様は、下層クロスの基調色と各正方形の呈する色との間の色コントラストである。これは、ダメージマークにより、クロスの競技表面から染料が脱落し、下層クロスの色が露出する傾向があるためである。クロスの基調色がデザインの色に類似する場合、任意のダメージマークを認識することができなくなる。しかし、クロスの基調色が印刷されたデザインの色と際立って対照的である場合には、（デザインが非常に複雑でなければ）任意のダメージマークは容易に識別される。
【００４５】
クロスの基調色とデザインに含まれる色との間のコントラストを評価するために、印刷されていないクロスの領域（例えば端部の周辺またはクロスの裏面）における５つのスポットにおける測定値を得た後、これらの測定値から平均的な基調色を計算することにより、クロスの基調色を測定する。この基調色は、各正方形内のさまざまなポイントですでに得られた測色値と比較される。基調色とこれに最も類似する（最も近接して適合する）正方形内のポイントの色との間の色の差異を示す色対照値ΔＥ２は、次の方程式を用いて計算された。
ΔＥ２＝｛（Ｌ３＊−Ｌ４＊）２＋（ａ３＊−ａ４＊）２＋（ｂ３＊−ｂ４＊）２｝１／２
ここで、Ｌ３＊，ａ３＊，ｂ３＊は基調色に対する色座標であり、Ｌ４＊，ａ４＊，ｂ４＊は基調色に最も類似する格子正方形内のポイントに対する色座標である。
【００４６】
このプロセスは、格子内の各正方形に対して繰り返され、その結果がスプレッドシートに記録され、説明のための抜粋を下記する。
【表２】
2005533591.tif 000003
【００４７】
上記のスプレッドシートの抜粋は、基調色に対するＬ＊，ａ＊，ｂ＊と共に、１５行目の各正方形に対するＬ＊，ａ＊，ｂ＊を示し、その結果の色対照値ΔＥ２を示す。色対照値ΔＥ２は、低い色コントラストを意味する正方形１５Ａにおける最小値６１．７４から、高い色コントラストを意味する正方形１５Ｒにおける最大値７１．０４まで変化する。我々は、実験とテストを通じて、色複雑値が極めて低い場合、ダメージマークをカムフラージュする上で、低い色対照値が求められる。色複雑値が高くなればなるほど、より高い色対照値が許容される。
【００４８】
したがって、デザインの全体的なカムフラージュ効果は、デザインの色複雑値、および基調色とデザイン中に存在する色の間の色対照値に依存する。これらのファクタの相対的な重要性を検証するために、我々はさらなるテストを行い、図６に示すデザイン中に１０箇所のダメージマークを設けて、数多くの人々に限定的な時間でダメージマークを見出すように依頼した。見出されたダメージマークに印を付け、そのダメージマークを含む正方形に注目した。見出されなかったダメージマークを含む正方形も同様に注目した。その結果を、図７に示すΔＥ２に対するΔＥ１のグラフ上にプロットした。
【００４９】
図７のグラフから分かるように、見出されたダメージマークは、複雑性のレベルが低いことを意味する低い値のΔＥ１を有し、かつ高い色対照性を意味する高い値のΔＥ２を有する正方形内に配置されていた。一方、複雑性のレベルが高いことを意味する高い値のΔＥ１を有し、かつ低い色対照性を意味する低い値のΔＥ２を有する正方形内にあるダメージマークはうまく隠れていた。
【００５０】
図７に示すように、原点を通り正の勾配を有する直線をグラフに書き込むことにより、良好なカムフラージュ効果を有するデザインを示すグラフ領域を、カムフラージュ特性の芳しくないデザインを示すグラフ領域から分離することができる。この直線は、その勾配をｋとするとき、ΔＥ２＝ｋ・ΔＥ１の関数で表される。この直線の下方にあるのは、良好なカムフラージュ特性を有するデザインを示し、この領域は、ΔＥ２＜ｋ・ΔＥ１の不等式で定義される。
【００５１】
図７において、我々は、異なる勾配を有する３つの直線を図示した。勾配が最も急な（ｋ＝４．９）直線は、有用なカムフラージュ効果を有すると確認されたデザインを示す。次の直線（ｋ＝３．０）は、改善されたカムフラージュ効果を有するデザインを示し、第３番目の直線（ｋ＝２．３）は、さらに改善された効果を有するデザインを示す。この結果から、定数ｋは約５以下の値を有する必要があり、改善されたカムフラージュ効果を得るためには、定数ｋは約３以下の値を有し、好適には２以下の値を有する必要があると、我々は結論付ける。
【００５２】
上記の定義は、色コントラストが低いデザインか、色複雑性が高いデザイン、あるいは色対照性が低く色複雑性が高いデザインを含む。こうしたデザインは、ダメージマークの外観に対して有効な保護を与えるが、複雑なデザインにより、チョークマーク、指紋、焼け焦げ、および染みなどのクロス表面上の他のマーク（汚点）をカムフラージュすることができるので、我々は複雑なデザインを優先する。デザインが１５以上、好適には２０以上のΔＥ１の値で表される色複雑性を有する場合に、こうしたマークをカムフラージュすることができることを、我々は確認した。
【００５３】
ダメージマークに対する十分な保護を得るためには、少なくとも、クロスの競技表面の最も損傷を受けやすい部分は、良好なカムフラージュ特性を有するパターンを含む必要がある。図１および２に示すように、クロスのある部分は、他の部分よりダメージを受けやすい。こうした高度の損傷を受けやすい領域が競技表面全体の約３０％あることを、我々は確認した。したがって、良好なカムフラージュ特性を有する模様が少なくとも３０％のクロス競技表面の上に設けられる必要がある。好適には、少なくとも６０％の競技表面が保護され、とりわけ模様は最も傷つきやすい領域に配置される。より好適には、競技表面のほぼ全体（すなわち、少なくとも９０％の領域）に、良好なカムフラージュ特性を有する模様を配置すべきである。図３に示すデザインは、こうしたデザインの一例である。
【００５４】
ゲーム用クロスは、ゲーム用テーブルの表面を一体にカバーする数多くの異なるセクション（構成部分）を有することが可能である。とりわけクロスは、ゲームのための主要な競技表面を構成する１つ以上のセクションと、主要競技セクションの周囲のボーダー領域を構成する他の１つ以上のセクションを有していてもよい。主要競技セクションにはカムフラージュデザインがなく、ボーダーセクションには、ダメージまたは摩耗を隠すためのカムフラージュデザインが描かれていてもよい。例えば、図１に示すルーレット用クロスにおいては、主要競技表面４のためにクロスの一方のセクションを用い、ボーダー領域８のために異なるセクションを用いてもよいし、図２に示すブラックジャック用クロスにおいては、主要競技表面１０のためにクロスの一方のセクションを用い、ボーダー領域１４のために異なるセクションを用いてもよい。
【００５５】
本発明のさまざまな変形例が当然に実施可能である。例えば、上記に定義した望ましいデザイン基準に合致する数多くの異なるデザインを用いることができる。好適なデザインは、写真イメージ、グラフィックアートイメージ、抽象デザイン、規則的または不規則的な模様、モザイクなどを含んでいてもよい。インクジェットプリンタなどのコンピュータ制御によるデジタル式プリンタを用いることが好ましいが、さまざまな印刷技術を用いてもよい。デザインを印刷するクロスは、好適にはウール、あるいはウール含有量の高い（例えば、ウールが６０％以上）ウール／合成繊維からなる。ただし、他の繊維または混合繊維を用いてもよい。生地は、好適には、織物フェルト生地である。ウーステッド生地、ナップ表面付きまたは無しの、ニット、フェルト、織物、および非織物生地を含む他の生地を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】図１は、ルーレット用テーブルクロスの概略図であって、高い摩耗度またはダメージの潜在的領域を示す。
【図２】図２は、ブラックジャック用テーブルクロスの概略図であって、高い摩耗度またはダメージの潜在的領域を示す。
【図３】図３は、ゲーム用クロスの競技表面に適用可能な第１のカムフラージュデザインの拡大図である。
【図４】図４は、ゲーム用クロスの競技表面に適用可能な第２のカムフラージュデザインの図である。
【図５】図５は、テストのために正方形の格子を重ね合わせた図４に示す印刷デザインの第２の図である。
【図６】図６は、テストのために数多くの（丸で囲った）ダメージマークで印を付けた図４に示す印刷デザインの第３の図である。
【図７】図７は、異なる正方形格子における模様のカムフラージュ効果を示す、スプレッドシートである。
【図８】図８は、異なる正方形格子における模様のカムフラージュ効果を示す、ΔＥ２に対するΔＥ１のグラフである。
【符号の説明】
【００５７】
２  ルーレット用テーブルクロス、６  格子、４  競技領域、８  周縁ボーダー、１０  ルーレット・ホイール、１４  ボーダー領域、２２  背景モザイク模様、２３  広告用ロゴ。
【図１】
2005533591.tif 000004
【図２】
2005533591.tif 000005
【図３】
2005533591.tif 000006
【図４】
2005533591.tif 000007
【図５】
2005533591.tif 000008
【図６】
2005533591.tif 000009
【図７】
2005533591.tif 000010
【図８】
2005533591.tif 000011
【国際調査報告】
2005533591.tif 000012
2005533591.tif 000013