(57)【要約】【課題】投票情報を容易に指定可能な投票システムを提供する。【解決手段】投票者端末は、投票対象となる試合結果を予想した情報である予想情報を投票処理装置から受信し、予想情報を表示させ、予想情報を投票情報として確定する入力を受け付けた場合、予想情報を投票情報として二次元コードに変換して表示させ、予想情報を修正する修正入力を受け付けた場合、予想情報に修正入力を反映させた情報を投票情報として二次元コードに変換して表示させる。投票処理装置は、集計装置から予想情報を受信し、予想情報を二次元コードに変換して表示させ、投票者端末に表示された投票情報を変換した二次元コードを読取部で読み取らせ、投票情報を集計装置に送信し、投票情報に基づき投票券を発券部から発券させる。集計装置は、投票処理装置から投票情報を受信し、投票情報から予想情報を生成し、予想情報を投票処理装置に送信する。【選択図】図１
2018136898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投票者端末と投票処理装置と集計装置とが情報通信可能な投票システムであって、
前記投票者端末は、
投票対象となる試合結果を予想した情報である予想情報を前記投票処理装置から受信し、
前記予想情報を表示受付部に表示させ、
前記予想情報を投票情報として確定する入力を前記表示受付部が受け付けた場合、前記予想情報を前記投票情報として二次元コードに変換して前記表示受付部に表示させ、
前記予想情報を修正する修正入力を前記表示受付部が受け付けた場合、前記予想情報に前記修正入力を反映させた情報を前記投票情報として二次元コードに変換して前記表示受付部に表示させる制御部を備え、
前記投票処理装置は、
前記集計装置から前記予想情報を受信し、
前記予想情報を二次元コードに変換して表示部に表示させ、
前記投票者端末の前記表示受付部に表示された前記投票情報を変換した前記二次元コードを読取部で読み取らせ、
前記投票情報を前記集計装置に送信し、
前記投票情報に基づき投票券を発券部から発券させる制御部を備え、
前記集計装置は、
前記投票処理装置から前記投票情報を受信し、
受信した前記投票情報から前記予想情報を生成し、
生成した前記予想情報を前記投票処理装置に送信する制御部を備える、
投票システム。
【請求項２】
前記投票者端末は、
前記予想情報を受信した際に、前記予想情報を前記投票情報として第１の表示態様で前記表示受付部に表示し、
前記修正入力を受け付けた際に、前記修正入力を前記投票情報として前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で前記表示受付部に表示する制御部を備える、
請求項１記載の投票システム。
【請求項３】
前記集計装置は、
前記投票情報を投票対象とする項目ごとに集計し、
前記集計した結果、最多投票数の前記項目が一意に特定できる場合、前記最多投票数の前記項目を前記予想情報とする制御部を備える、
請求項１記載の投票システム。
【請求項４】
前記集計装置は、
前記投票情報を投票対象とする項目ごとに集計し、
前記集計した結果、最多投票数となる前記項目が複数存在する場合、前記最多投票数となる前記項目のうちホームチームが優勢となる前記項目を前記予想情報とする制御部を備える、
請求項１記載の投票システム。
【請求項５】
前記投票対象となる試合は、ホームチームとアウェイチームが対戦するサッカーの試合であり、
前記投票対象とする前記項目は、少なくとも、ホームチームの勝ち、ホームチームの負け、引分、延長、所定時間においてホームチームが取得する得点、所定時間においてアウェイチームが取得する得点、のいずれかを示す情報を含む、
請求項３または請求項４記載の投票システム。
【請求項６】
投票者端末と投票処理装置と集計装置とが情報通信可能な投票システムにおける投票方法であって、
前記投票者端末は、
投票対象となる試合結果を予想した情報である予想情報を前記投票処理装置から受信し、
前記予想情報を表示受付部に表示させ、
前記予想情報を投票情報として確定する入力を前記表示受付部が受け付けた場合、前記予想情報を前記投票情報として二次元コードに変換して前記表示受付部に表示させ、
前記予想情報を修正する修正入力を前記表示受付部が受け付けた場合、前記予想情報に前記修正入力を反映させた情報を前記投票情報として二次元コードに変換して前記表示受付部に表示させ、
前記投票処理装置は、
前記集計装置から前記予想情報を受信し、
前記予想情報を二次元コードに変換して表示部に表示させ、
前記投票者端末の前記表示受付部に表示された前記投票情報を変換した前記二次元コードを読取部で読み取らせ、
前記投票情報を前記集計装置に送信し、
前記投票情報に基づき投票券を発券部から発券させ、
前記集計装置は、
前記投票処理装置から前記投票情報を受信し、
受信した前記投票情報から前記予想情報を生成し、
生成した前記予想情報を前記投票処理装置に送信する、
投票方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投票システムおよび投票方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
サッカーくじやｔｏｔｏ（登録商標）と呼ばれるスポーツ振興投票が知られている。サッカーくじは、投票者がサッカーの試合結果を予想し、予想された試合結果を指定したくじの購入を行い、予想された試合結果と実際の試合結果とが一致する場合、投票者に当せん金を支払うサービスである。投票者は、サッカーくじを投票券売り場で購入する場合、マークカード（投票用紙）に試合予想を記入し、記入したマークカードを投票券売り場の窓口係員に提出し、購入代金を支払うことで投票券（ｔｏｔｏチケット）を入手する。
【０００３】
このような、試合の結果がランダムに指定できるサッカーくじを購入するユーザ（投票者）に、試合やくじにより多くの興味を持たせる技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０９８８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
サッカーくじは、投票者がサッカーチームの情報や対戦の組み合せから、複数試合の結果を予想して投票する必要がある。このため、サッカーくじに関する知識が少ない投票初心者は、サッカーくじに興味を持っていたとしても、容易には投票できなかった。
【０００６】
一側面では、本発明は、投票する情報を容易に指定可能な投票システムおよび投票方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、以下に示すような投票システムを提供する。投票システムは、投票者端末と投票処理装置と集計装置とが情報通信可能なシステムである。投票者端末は、投票対象となる試合結果を予想した情報である予想情報を投票処理装置から受信し、予想情報を表示受付部に表示させ、予想情報を投票情報として確定する入力を表示受付部が受け付けた場合、予想情報を投票情報として二次元コードに変換して表示受付部に表示させ、予想情報を修正する修正入力を表示受付部が受け付けた場合、予想情報に修正入力を反映させた情報を投票情報として二次元コードに変換して表示受付部に表示させる制御部を備える。投票処理装置は、集計装置から予想情報を受信し、予想情報を二次元コードに変換して表示部に表示させ、投票者端末の表示受付部に表示された投票情報を変換した二次元コードを読取部で読み取らせ、投票情報を集計装置に送信し、投票情報に基づき投票券を発券部から発券させる制御部を備える。集計装置は、投票処理装置から投票情報を受信し、受信した投票情報から予想情報を生成し、生成した予想情報を投票処理装置に送信する制御部を備える。
【発明の効果】
【０００８】
一態様によれば、投票する情報を容易に指定可能な投票システムおよび投票方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態の投票システムの一例を示す図である。
【図２】第２の実施形態の投票システムの一例を示す図である。
【図３】第２の実施形態のサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】第２の実施形態の投票者端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】第２の実施形態の投票処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図６】第２の実施形態の試合結果予想情報表示画面の一例を示す図である。
【図７】第２の実施形態の初期画面の一例を示す図である。
【図８】第２の実施形態の投票予想画面の一例を示す図である（その１）。
【図９】第２の実施形態の投票予想画面の一例を示す図である（その２）。
【図１０】第２の実施形態の投票予想画面の一例を示す図である（その３）。
【図１１】第２の実施形態の投票確定画面の一例を示す図である。
【図１２】第２の実施形態の投票処理のシーケンスの一例を示す図である。
【図１３】第２の実施形態の投票集計情報（ｔｏｔｏ）の一例を示す図である。
【図１４】第２の実施形態の投票集計情報（ＧＯＡＬ）の一例を示す図である。
【図１５】第２の実施形態の投票集計情報更新処理のフローチャートの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態の投票システムについて図１を用いて説明する。図１は、第１の実施形態の投票システムの一例を示す図である。
【００１１】
投票システム５０は、スポーツくじ等の投票サービスを提供するシステムである。投票システム５０は、投票処理装置２０と、集計装置３０とがネットワークを介して接続したシステムである。投票者端末１０と投票処理装置２０とは、無線通信によって情報通信が可能である。投票処理装置２０と集計装置３０とは、有線通信または無線通信によって情報通信が可能である。
【００１２】
投票を行う投票者は、投票者端末１０を用いて予想情報１３を取得し、取得した予想情報２３に基づき投票情報を確定することで投票情報を変換した二次元コードを投票者端末１０に表示し、二次元コードをくじ売り場で提示して投票券を購入する。
【００１３】
投票者端末１０は、投票者が用いる端末であり、たとえば、スマートフォンや、タブレット端末や、携帯電話や、ノートパソコン等である。投票者端末１０は、制御部１１と、記憶部１２と、表示受付部１４とを備える。なお、図示を省略するが、投票者端末１０は、二次元コードやバーコードの情報を読み取り取得できる機能も備える。制御部１１は、投票者端末１０全体を制御するものであり、たとえば、プロセッサである。制御部１１は、投票に用いる各種情報の入出力や送受信等を制御する。記憶部１２は、投票に用いる各種情報を記憶する記憶装置であり、たとえば、フラッシュメモリ等の各種メモリやＳＳＤ（Solid State Drive）である。記憶部１２は、予想情報１３を記憶する。予想情報１３は、投票対象となる試合結果を予想した情報であり、集計装置３０によって生成され投票処理装置２０を介して投票者端末１０に提供される。表示受付部１４は、情報の表示および操作の入力をするものであり、予想情報１３の取得の操作の受け付けや、予想情報１３の表示や、投票情報の入力の受け付け等をする。表示受付部１４は、たとえば、ディスプレイおよびタッチパネルである。
【００１４】
投票処理装置２０は、投票情報に基づく投票券の発券や、投票対象となる試合情報および予想情報２３の表示等を行う装置であり、たとえば、くじ売り場窓口に設置され、係員が操作する装置である。制御部２１は、投票処理装置２０全体を制御するものであり、たとえば、プロセッサである。制御部２１は、投票に用いる各種情報の入出力や送受信等を制御する。記憶部２２は、投票処理を行うために用いる各種情報を記憶する記憶装置であり、たとえば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤである。記憶部２２は、予想情報２３を記憶する。投票処理装置２０は、集計装置３０で生成された予想情報３４を集計装置３０から受信し、受信した予想情報２３を記憶部２２に記憶する。読取部２４は、二次元コードやバーコード等に変換された投票情報を読み取るユニットである。読取部２４は、たとえば、バーコードリーダーやスキャナである。表示部２５は、投票対象となる試合情報および予想情報２３等を表示する。表示部２５は、たとえば、ディスプレイである。発券部２６は、投票情報に基づき投票券を発券するユニットである。発券部２６は、投票券を印刷し、発券する機能を有する。
【００１５】
集計装置３０は、投票情報を受信し、投票情報を集計した集計情報３３や予想情報３４を生成するサーバ等のコンピュータである。制御部３１は、集計装置３０全体を制御するものであり、たとえば、プロセッサである。制御部３１は、投票情報の集計や予想情報３４の生成を行い、投票に用いる各種情報の入出力や送受信等を制御する。記憶部３２は、投票に用いる各種情報を記憶する記憶装置であり、たとえばＨＤＤやＳＳＤである。記憶部３２は、集計情報３３と、予想情報３４とを記憶する。集計情報３３は、投票処理装置２０から受信した投票情報を、投票対象とする項目ごとに集計した情報である。
【００１６】
ここで、投票システム５０における処理の流れについて説明する。投票者は、投票者端末１０を所持しており、投票者端末１０を用いて投票情報を決定し、投票券をくじ売り場窓口で購入するものとする。
【００１７】
投票者は、投票者端末１０において投票プログラムを実行し、予想情報１３を取得する。なお、投票者端末１０は、予想情報１３とともに投票対象とする試合情報等を取得し、記憶部１２に記憶する。たとえば、投票者端末１０は、表示部２５に表示された予想情報２３を変換した二次元コードを投票者端末１０が備えるカメラで撮像し、二次元コードで表された予想情報２３や試合情報等を取得できる。
【００１８】
投票者端末１０は、取得した予想情報１３や試合情報等を含む予想情報表示画面１５を表示受付部１４に表示する。予想情報１３は、投票対象とする試合情報等と共に表示される。たとえば、投票者端末１０が、予想情報１３と試合情報等とを取得し、予想情報表示画面１５に表示した内容について説明する。予想情報表示画面１５は、投票用紙のマークシートイメージが表示され、予想情報が数字マーク欄にマーク（斜線で図示）された第１の表示態様で表示される。予想情報表示画面１５は、試合管理番号「１」、試合情報「ＡｖｓＢ」、予想情報「１」と、試合管理番号「２」、試合情報「ＣｖｓＤ」、予想情報「０」とを表示する。試合管理情報「１」は、ホームチーム「Ａ」とアウェイチーム「Ｂ」との対戦において、ホームチームが勝つ「１」ことを示す。試合管理情報「２」は、ホームチーム「Ｃ」とアウェイチーム「Ｄ」との対戦において、その他（引分・延長）「０」であることを示す。
【００１９】
投票者は、表示受付部１４に表示した予想情報表示画面１５を確認し、表示された内容で投票することを希望する場合、確定する旨を入力する。投票者端末１０は、予想情報１３を投票情報として確定する入力を表示受付部１４で受け付けた場合、予想情報１３を投票情報として二次元コードに変換して表示受付部１４に表示する。投票者端末１０が、投票情報を変換し二次元コードにし、表示した画面例が投票確定画面１７である。なお、予想情報表示画面１５において確定する入力がされた場合、投票情報は、試合管理番号「１」、試合情報「ＡｖｓＢ」、投票項目「１（ホームチーム勝ち）」および、試合管理番号「２」、試合情報「ＣｖｓＤ」、投票項目「０（その他（引分・延長））」となる。言い換えると、投票者端末１０は、確定する旨が入力された際に、画面に表示されている内容を投票情報とする。
【００２０】
また、投票者は、表示受付部１４に表示した予想情報表示画面１５を確認し、表示された内容を修正してから投票することを希望する場合、修正入力をする。投票者端末１０が、試合管理番号「１」の予想情報を「１」から「２」に修正した際に表示される画面例が変更情報表示画面１６である。
【００２１】
変更情報表示画面１６は、修正入力を反映させて投票情報とした、第１の表示態様とは異なる第２の表示態様である。変更情報表示画面１６は、試合管理番号「１」の予想情報「１」の数字マーク欄のマークを背景色と同色にすることで消去し、修正入力である「２」のマーク欄を予想情報１３のマークとは異なるマーク（ハッチングで図示）で表示した例を示す。なお、この表示は変更情報表示画面１６の一例に過ぎず、予想情報１３が表示されたマーク欄のマーク表示（斜線で図示）を残した表示にしてもよい。また、変更情報表示画面１６において、修正入力の数字マーク欄の数字の文字フォントを変更したり、文字サイズを変更したりする表示にしてもよい。投票者は、修正入力をした後、修正後の内容（試合管理番号「１」の修正入力「２」および試合管理番号「２」の予想情報「０」）で投票する場合、確定する旨を入力する。なお、変更情報表示画面１６において確定する入力がされた場合、投票情報は、試合管理番号「１」、試合情報「ＡｖｓＢ」、投票項目「２（ホームチーム負け）」および、試合管理番号「２」、試合情報「ＣｖｓＤ」、投票項目「０（その他（引分・延長）」となる。
【００２２】
投票者端末１０は、予想情報１３を修正する修正入力を受け付けた場合、予想情報１３に修正入力を反映させた情報を投票情報として二次元コードに変換して表示受付部１４に表示させる。投票者端末１０が、投票情報を変換し二次元コードにし、表示した画面例が投票確定画面１７である。なお、投票確定画面１７の表示は、一例に過ぎない。投票確定画面１７において、予想情報表示画面１５において確定する旨の入力を受け付けた場合と、変更情報表示画面１６において確定する旨の入力を受け付けた場合とで、二次元コードの内容が異なる。
【００２３】
投票者は、投票確定画面１７を表示させた投票者端末１０をくじ売り場窓口で提示する。くじ売り場係員は、読取部２４を用いて投票確定画面１７に表示された二次元コードを読み取り、投票者から購入代金を受け取り、発券部２６から発券された投票券を投票者に渡す。投票処理装置２０の制御部２１は、係員からの操作を受け付け、投票者端末１０の表示受付部１４に表示された投票情報を変換した二次元コードを読取部２４に読み取らせ、投票情報を集計装置３０に送信し、投票情報に基づき投票券を発券部から発券させる。投票者は、釣銭がある場合は釣銭とともに投票券をくじ売り場係員から受け取る。
【００２４】
集計装置３０の制御部３１は、投票処理装置２０から投票情報を受信し、受信した投票情報を集計した集計情報３３から予想情報３４を生成し、生成した予想情報３４を投票処理装置２０に送信する。投票処理装置２０は、集計装置３０から予想情報３４を受信し、記憶部２２に予想情報２３を記憶し、予想情報２３を二次元コードに変換して表示部２５に表示させる。
【００２５】
こうして、投票者端末１０は、表示部２５に表示された二次元コードから予想情報１３を取得し、予想情報表示画面１５を表示することで、投票者に対し予想情報１３を提示できる。投票者が、投票対象となる試合に関して知識が少なく、試合結果の予想が難しい場合であっても、予想情報１３の通りに投票することが可能であるため、投票内容を容易に指定できる。また、投票者が、予想情報表示画面１５で内容を確認した上で修正入力が可能であるため、予想情報１３に修正入力を反映させた内容で投票することができる。
【００２６】
また、投票者端末１０は、くじ売り場で用いられている投票用紙のマークシート形式のイメージ画面で予想情報および投票情報を表示できるため、従来のマークシートを使い慣れた投票者に対しても使い勝手が良いユーザインタフェースを提供できる。
【００２７】
また、投票者端末１０は、予想情報１３がマークされた状態、言い換えると、予想情報１３を投票情報として用いることが可能な状態で予想情報表示画面１５に提示する。このように、投票者端末１０において、デフォルト（初期状態）で予想情報１３を投票情報として用いることが可能であるため、予想情報１３どおりに投票することを希望する投票者がマーク欄を１つ１つタップすることを必要とせず、入力操作の労力を軽減できる。
【００２８】
このようにして、投票システム５０は、投票する情報を容易に指定できる投票方法および投票プログラムを提供できる。
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態として、投票システムについて図２を用いて説明する。図２は、第２の実施形態の投票システムの一例を示す図である。
【００２９】
投票システム４００は、たとえば、サッカーくじの投票に用いられるシステムであり、図２に示すように、サーバ１００と、投票者端末２００と、投票処理装置３００とを含む。サーバ１００は、投票システム４００におけるくじの売上や、くじの投票数等を管理するコンピュータである。投票者端末２００は、投票者が投票の際に用いる携帯型のコンピュータであり、たとえば、スマートフォンや、タブレット端末等である。投票処理装置３００は、くじを販売する窓口に設置され、サーバ１００とネットワーク１５０を介して互いに通信可能に接続している。なお、投票システム４００のシステム構成は一例に過ぎず、投票者端末２００、投票処理装置３００、サーバ１００がそれぞれ複数台含むものであってもよい。
【００３０】
次に、第２の実施形態のサーバのハードウェア構成について図３を用いて説明する。図３は、第２の実施形態のサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
サーバ１００は、制御部１１０を含む。制御部１１０は、プロセッサ１１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１２、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１１３、入出力信号インタフェース１１４、記憶媒体インタフェース１１５、通信インタフェース１１６を含む。サーバ１００は、プロセッサ１１１によって装置全体が制御されている。プロセッサ１１１には、バス１１７を介してＲＡＭ１１２と複数の周辺機器が接続されている。プロセッサ１１１は、マルチプロセッサであってもよい。プロセッサ１１１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、又はＰＬＤ（Programmable Logic Device）である。また、プロセッサ１１１は、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、ＰＬＤのうちの２以上の要素の組み合せであってもよい。
【００３１】
ＲＡＭ１１２は、サーバ１００の主記憶装置として使用される。ＲＡＭ１１２には、プロセッサ１１１に実行させるＯＳ（Operating System）のプログラムやアプリケーションプログラムの少なくとも一部が一時的に格納される。また、ＲＡＭ１１２には、プロセッサ１１１による処理に必要な各種データが格納される。
【００３２】
バス１１７に接続されている周辺機器としては、ＨＤＤ１１３、入出力信号インタフェース１１４、記憶媒体インタフェース１１５および通信インタフェース１１６がある。
ＨＤＤ１１３は、内蔵したディスクに対して、磁気的にデータの書き込みおよび読出しを行う。ＨＤＤ１１３は、サーバ１００の補助記憶装置として使用される。ＨＤＤ１１３には、ＯＳのプログラム、アプリケーションプログラム、および各種データが格納される。なお、補助記憶装置としては、フラッシュメモリ等の半導体記憶装置を使用することもできる。
【００３３】
入出力信号インタフェース１１４には、入出力デバイス１１８が接続されている。入出力デバイス１１８は、入力デバイスと出力デバイスを含む。入力デバイスの一例として、キーボードや、マウスや、タッチパネル等がある。また、出力デバイスの一例には、モニタや、液晶表示や、各種パネル表示装置等がある。
【００３４】
入出力信号インタフェース１１４は、キーボードやマウスから送られてくる信号をプロセッサ１１１に送信する。なお、マウスは、ポインティングデバイスの一例であり、他のポインティングデバイスを使用することもできる。他のポインティングデバイスとしては、タッチパネル、タブレット、タッチパッド、トラックボール等がある。
【００３５】
入出力デバイス１１８の出力デバイスは、プロセッサ１１１からの命令に従って、画像をモニタ画面に表示させる。モニタとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を用いた表示装置や液晶表示装置等がある。
【００３６】
記憶媒体インタフェース１１５は、磁気やレーザ等を利用して記憶媒体１１９に記録されたデータの読み取りや書き込みを行う。また、記憶媒体インタフェース１１５は、半導体メモリ等の記憶媒体に記録されたデータの読み取りを行うものであってもよい。記憶媒体１１９とは、たとえば、光ディスクや、フラッシュメモリ等の半導体メモリ等を含む。光ディスクは、光の反射によって読み取り可能なようにデータが記録された可搬型の記録媒体である。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc − Read Only Memory）、ＣＤ−Ｒ（Recordable）／ＲＷ（ReWritable）等がある。
【００３７】
記憶媒体インタフェース１１５は、サーバ１００に周辺機器を接続するための通信インタフェースとしても用いることができる。たとえば、記憶媒体インタフェース１１５には、メモリ装置やメモリリーダライタを接続することができる。メモリ装置は、記憶媒体インタフェース１１５との通信機能を搭載した記録媒体である。メモリリーダライタは、メモリカードへのデータの書き込み、又はメモリカードからのデータの読出しを行う装置である。メモリカードは、カード型の記録媒体である。
【００３８】
通信インタフェース１１６は、ネットワーク１５０に接続されている。通信インタフェース１１６は、ネットワーク１５０を介して、他のコンピュータ又は通信機器との間でデータの送受信を行う。なお、ネットワーク１５０は、有線ネットワークでもよいし、無線ネットワークでもよい。
【００３９】
次に、第２の実施形態の投票者端末のハードウェア構成について図４を用いて説明する。図４は、第２の実施形態の投票者端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
投票者端末２００は、無線通信部２０１、プロセッサ２０２、ＲＡＭ２０３、不揮発性メモリ２０４、ディスプレイ２０５、タッチパネル２０６、スピーカ２０７ａ、マイクロホン２０７ｂ、ＧＰＳ受信機２０８およびカメラ２１０を有する。上記のユニットは、それぞれバス２０９に接続されている。
【００４０】
無線通信部２０１は、ネットワーク１５０に属する基地局またはアクセスポイントと無線リンクで接続され、無線通信を行う無線通信インタフェースである。無線通信部２０１は、基地局またはアクセスポイントを介して、サーバ１００と通信することができる。無線通信部２０１が準拠する無線通信規格としては、例えば、Ｗ−ＣＤＭＡ（Wideband - Code Division Multiple Access）、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、ＩＥＥＥ（Institute of Electrical and Electronics Engineers）８０２．１１などが挙げられる。ただし、投票者端末２００は、無線通信部２０１に代えてまたは無線通信部２０１と共に、通信装置とケーブルで接続される有線通信インタフェースを備えてもよい。また、無線通信部２０１は、近距離無線通信の機能を備え、各種機器と情報通信が可能である。
【００４１】
プロセッサ２０２は、サーバ１００のプロセッサ１１１と同様、プログラムの命令を実行する演算回路を含むプロセッサである。
ＲＡＭ２０３は、サーバ１００のＲＡＭ１１２と同様、プロセッサ２０２が実行するプログラムやプロセッサ２０２が演算に用いるデータを一時的に記憶する揮発性の半導体メモリである。
【００４２】
不揮発性メモリ２０４は、各種ソフトウェアのプログラムおよびデータを記憶する不揮発性の記憶装置である。不揮発性メモリ２０４としては、例えば、フラッシュメモリやＳＳＤなどを用いることができる。記憶されるプログラムには、投票処理装置３００と連携して投票に関する情報の送受信などを行うアプリケーションプログラムが含まれてもよい。なお、投票者端末２００は、ＨＤＤなどの他の種類の記憶装置を備えてもよい。
【００４３】
ディスプレイ２０５は、プロセッサ２０２からの指示に応じて操作画面などの画像を表示する。ディスプレイ２０５としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどを用いることができる。
【００４４】
タッチパネル２０６は、利用者からの入力を受け付ける入力装置である。タッチパネル２０６は、ディスプレイ２０５に重ねて設置される。タッチパネル２０６は、ディスプレイ２０５に表示された画面に対する利用者のタッチ操作を検出し、タッチ位置をプロセッサ２０２に通知する。タッチ位置の検出方法としては、抵抗膜方式や静電容量方式などの任意のものを使用できる。なお、投票者端末２００は、タッチパネル２０６に代えてまたはタッチパネル２０６と共に、キーパッドなどの他の入力装置を備えてもよい。
【００４５】
スピーカ２０７ａは、プロセッサ２０２から音声信号としての電気信号を取得し、物理振動に変換して音を再生する。例えば、利用者が通話を行っているとき、通話相手の声や背景雑音が再生される。マイクロホン２０７ｂは、音の物理振動を電気信号に変換し、音声信号としての電気信号をプロセッサ２０２に出力する。例えば、利用者が通話を行っているとき、利用者の声や背景雑音がマイクロホン２０７ｂから入力される。
【００４６】
ＧＰＳ受信機２０８は、複数のＧＰＳ（Global Positioning System）衛星それぞれからＧＰＳ信号を受信し、受信したＧＰＳ信号を用いて投票者端末２００の現在位置を算出する。ＧＰＳ信号には、ＧＰＳ衛星が当該ＧＰＳ信号を送信した時刻が含まれる。現在位置は、複数のＧＰＳ衛星からのＧＰＳ信号の伝送時間の違いに基づいて算出することができる。現在位置は、例えば、経度、緯度、高度で表現することができる。
【００４７】
カメラ２１０は、二次元コードの読み取り機能や、画像の撮像機能を有する。カメラ２１０は、光学系、撮像素子、ＡＤＣ（Analog-to-Digital Converter）、および信号処理回路などを有する。光学系は、レンズや絞り機構などを含む導光部である。撮像素子は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）やＣＭＯＳ（Complementary Metal Oxide Semiconductor）などの光電変換素子である。ＡＤＣは、撮像素子から出力される電気信号をデジタル信号に変換する回路である。信号処理回路は、ＡＤＣから出力されたデジタル信号に対して画質の調整や符号化などの信号処理を施して画像データを生成する回路である。信号処理回路により生成された画像データは、不揮発性メモリ２０４に書き込まれる。
【００４８】
次に、第２の実施形態の投票処理装置のハードウェア構成について図５を用いて説明する。図５は、第２の実施形態の投票処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
投票処理装置３００は、制御部３１０と、顧客用ディスプレイ３１１、係員用ディスプレイ３１２を備える。投票処理装置３００は、顧客用ディスプレイ３１１に設置された顧客用タッチパネル３２１と、係員用ディスプレイ３１２に設置された係員用タッチパネル３２２、紙幣処理ユニット３３１、硬貨処理ユニット３３２を備える。また、投票処理装置３００は、投票券発券ユニット３４１と、払戻投票券読取ユニット３４２を備える。さらに、投票処理装置３００は、マークカード読取ユニット３５０と、二次元コード読取ユニット３６０を備える。
【００４９】
制御部３１０はプロセッサ３１０ａを含み、プロセッサ３１０ａによって投票処理装置３００全体が制御されている。プロセッサ３１０ａは、サーバ１００のプロセッサ１１１と同様、プログラムの命令を実行する演算回路を含むプロセッサである。
プロセッサ３１０ａには、バス３１０ｈを介してＲＡＭ３１０ｂと、ＨＤＤ３１０ｃ、グラフィック処理部３１０ｄ、入出力インタフェース３１０ｅ、ディスクドライブ３１０ｆ、通信制御部３１０ｇが接続されている。
【００５０】
ＲＡＭ３１０ｂには、プロセッサ３１０ａに実行させるＯＳのプログラムやアプリケーションプログラムの少なくとも一部が一時的に格納される。また、ＲＡＭ３１０ｂには、プロセッサ３１０ａによる処理に必要な各種データが格納される。ＨＤＤ３１０ｃには、ＯＳやアプリケーションプログラムが格納される。
【００５１】
グラフィック処理部３１０ｄには、顧客用ディスプレイ３１１と、係員用ディスプレイ３１２が接続されている。グラフィック処理部３１０ｄは、プロセッサ３１０ａからの命令にしたがって、画像を顧客用ディスプレイ３１１の画面と、係員用ディスプレイ３１２の画面に表示させる。なお、顧客用ディスプレイ３１１は、くじ売り場の外側に表示面を向けて備えられる投票者向けの情報表示装置である。また、係員用ディスプレイ３１２は、くじ売り場の内側に表示面を向けて備えられる係員向けの情報表示装置である。
【００５２】
入出力インタフェース３１０ｅには、顧客用タッチパネル３２１と、係員用タッチパネル３２２、紙幣処理ユニット３３１、硬貨処理ユニット３３２が接続されている。また、入出力インタフェース３１０ｅには、投票券発券ユニット３４１と、払戻投票券読取ユニット３４２が接続されている。さらに、入出力インタフェース３１０ｅは、マークカード読取ユニット３５０と、二次元コード読取ユニット３６０が接続されている。入出力インタフェースは、顧客用タッチパネル３２１と、係員用タッチパネル３２２、紙幣処理ユニット３３１、硬貨処理ユニット３３２、投票券発券ユニット３４１、払戻投票券読取ユニット３４２、マークカード読取ユニット３５０、二次元コード読取ユニット３６０から送られてくる信号を、バス３１０ｈを介してプロセッサ３１０ａに送信する。なお、顧客用タッチパネル３２１は、くじ売り場の外側に向けて備えられる投票者向けの入力装置である。また、係員用タッチパネル３２２は、くじ売り場の内側に備えられる係員向けの情報入力装置である。紙幣処理ユニット３３１は、紙幣の受け入れ、紙幣の真贋の鑑別、紙幣の収納、紙幣の返却、釣札（紙幣）の払い出しを行う。硬貨処理ユニット３３２は、硬貨の受け入れ、硬貨の真贋の鑑別、硬貨の収納、硬貨の返却、釣銭（硬貨）の払い出しを行う。投票券発券ユニット３４１は、投票券を印刷して発券する。払戻投票券読取ユニット３４２は、投票券を受け入れて投票内容を読み取る。マークカード読取ユニット３５０は、マークカードから投票内容を読み取るユニットである。二次元コード読取ユニット３６０は、投票者端末２００が表示する二次元コードを読み取るユニットである。なお、二次元コードは、ＱＲ（Quick Response）コード（登録商標）、バーコード等の二次元で表される識別コードの総称である。
【００５３】
ディスクドライブ３１０ｆは、可搬型記録媒体３７０への情報の書き込み、及び、可搬型記録媒体３７０からの情報の読出しが可能な装置である。ディスクドライブ３１０ｆは、可搬型記録媒体３７０から読み取った信号を、バス３１０ｈを介してプロセッサ３１０ａに送信し、プロセッサ３１０ａからバス３１０ｈを介して受け付けた信号を可搬型記録媒体３７０に書き込む。
【００５４】
通信制御部３１０ｇは、ネットワーク１５０に接続されており、サーバ１００との間で情報の送受信を行う。
次に、第２の実施形態の試合結果予想情報表示画面について図６を用いて説明する。図６は、第２の実施形態の試合結果予想情報表示画面の一例を示す図である。
【００５５】
図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は、投票処理装置３００が顧客用ディスプレイ３１１に表示する試合結果予想情報表示画面の一例である。投票処理装置３００は、サーバ１００から試合結果予想情報を受信し、顧客用ディスプレイ３１１に試合結果予想情報を文字情報や二次元コードで表示する。投票者は、顧客用ディスプレイ３１１に表示された試合結果予想情報表示画面に含まれる二次元コードを投票者端末２００で読み取ることで、試合結果予想情報を取得する。試合結果予想情報は、投票処理装置３００から受信した情報に基づいて、サーバ１００が生成する情報である。試合結果予想情報については、後で図１３、図１４および図１５を用いて説明する。
【００５６】
図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は、投票対象の試合の開催日、くじの販売期間、予想日時、投票種別、試合結果予想情報を投票者端末２００が取得するための二次元コード、を含む画面である。なお、予想日時とは、試合結果予想情報の最新の更新日時の情報である。
【００５７】
図６（Ａ）は、投票種別が「ｔｏｔｏ」の場合の試合結果予想情報表示画面である。図６（Ｂ）は、投票種別が「ＧＯＡＬ」の場合の試合結果予想情報表示画面である。図６（Ｃ）は、投票種別が「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」の場合の試合結果予想情報表示画面である。図６（Ｄ）は、投票種別が「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ｂ」の場合の試合結果予想情報表示画面である。
【００５８】
投票処理装置３００は、顧客用ディスプレイ３１１の画面を四分割することで図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）の４つの画面を一度に表示できる。また、投票処理装置３００は、顧客用ディスプレイ３１１において、図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）の４つの画面を順番に切り替えて表示することもできる。
【００５９】
なお、投票者端末２００は、図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に表示された二次元コードを読み取ることで試合結果予想情報を受信できるが、これは一例に過ぎない。投票者端末２００は、投票処理装置３００や同様の情報を有するコンピュータからデータをダウンロードすることにより試合結果予想情報を受信してもよいし、その他の方法で試合結果予想情報を受信してもよい。
【００６０】
次に、第２の実施形態の初期画面について図７を用いて説明する。図７は、第２の実施形態の初期画面の一例を示す図である。
初期画面５００は、投票者端末２００が投票アプリを実行した際に最初にディスプレイ２０５に表示する画面である。投票アプリは、顧客用ディスプレイ３１１に表示された二次元コードを読み取ることで試合結果予想情報を取得し、ディスプレイ２０５にマークカードのイメージで表示するプログラムである。また、投票アプリは、タッチパネル２０６を介して投票者から投票に関する入力を受け付け、投票内容を二次元コードとして表示するプログラムである。投票アプリの処理については、後で図１２を用いて説明する。
【００６１】
初期画面５００は、操作説明表示領域５０１と予想ボタン５０２とを含む。操作説明表示領域５０１は、投票アプリの操作や機能の説明を表示する領域である。操作説明表示領域５０１は、たとえば「投票券売り場窓口のモニタに表示された二次元コードを読み取ってください」や、「二次元コードを読み取り後、試合結果予想がマークカードイメージで画面表示されます」等の文言を表示する。
【００６２】
次に、第２の実施形態の投票予想画面について図８を用いて説明する。図８は、第２の実施形態の投票予想画面の一例を示す図である（その１）。
投票予想画面６００は、図６（Ｃ）で表示した投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」の予想情報に対応する二次元コードを投票者端末２００が読み取った場合にディスプレイ２０５に表示される画面の一例である。言い換えると、投票予想画面６００は、投票者端末２００が顧客用ディスプレイ３１１に表示された二次元コードによってサーバ１００が提供した試合結果予想情報を取得し、ディスプレイ２０５に表示した画面である。投票者は、投票者端末２００に表示された投票予想画面６００を用いて、投票内容の確認や修正を行う。
【００６３】
投票予想画面６００は、投票内容表示領域６０１、投票方法表示領域６０２、修正方法表示領域６０３、予想ボタン６０４、口数選択領域６０５、確定ボタン６０６を含む。なお、投票方法表示領域６０２や修正方法表示領域６０３は、投票アプリの実行回数が所定回数以上（たとえば、１０回以上）である場合は非表示にしてもよい。
【００６４】
投票内容表示領域６０１は、試合結果の予想情報をマークカードのイメージで表示する領域である。投票内容表示領域６０１は、デフォルトの表示（初期表示）において、サーバ１００から提供された試合結果予想情報を表示する。また、投票内容表示領域６０１は、デフォルトの表示とは異なる投票内容を受け付けることができる。
【００６５】
投票内容表示領域６０１は、Ｎｏ．、ホームｖｓアウェイおよびマークの項目を有する。Ｎｏ．は、投票対象となる試合やチーム名を識別する管理番号である。なお、Ｎｏ．は、番号に限らず、文字や記号等であってもよい。ホームｖｓアウェイは、投票対象となる対戦チームを示すものであり、左側のホームチームと右側のアウェイチームとが対戦することを示す。マークは、投票内容であり、投票種別が「ｔｏｔｏ」，「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」，「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ｂ」である場合、マーク「１」がホームチームの勝ち、マーク「２」がホームチームの負け、マーク「０」がその他（引分・延長）に投票することを示す。なお、マークは、初期表示として、サーバ１００が提供した試合結果予想情報に含まれる予想情報の値が選択された状態で表示する。たとえば、投票内容表示領域６０１のマークは、Ｎｏ．「１」からＮｏ．「５」まで順番に予想情報として「１」，「２」，「１」，「０」，「０」が選択された状態である。
【００６６】
ここで、投票内容表示領域６０１のＮｏ．「１」の項目について説明する。ホームｖｓアウェイ「Ａ  ｖｓ  Ｂ」は、ホームチームが「Ａ」であり、アウェイチームが「Ｂ」であることを示す。マーク「１」は、ホームチーム「Ａ」が「勝ち」であることを示す。また、マーク「１」の模様である斜線（灰色）は、マーク「１」がサーバ１００から提供された予想情報であることを示す。
【００６７】
投票方法表示領域６０２は、投票種別（ｔｏｔｏ，ＧＯＡＬ，ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ，ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ｂ）ごとの投票方法の説明を表示する領域である。たとえば、投票方法表示領域６０２は、投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」の投票方法として「投票方法：ホームチームの９０分間での試合結果「勝ち」＝１、「負け」＝２、「その他（引分・延長）」＝０を表示する。
【００６８】
修正方法表示領域６０３は、投票内容表示領域６０１のマークで選択された内容の修正方法の説明を表示する領域である。たとえば、修正方法表示領域６０３は「予想情報（投票多数派）＝斜線（灰色）お客様の入力＝ハッチング（赤色）予想情報がデフォルト表示です。」という説明を表示する。また、「確定ボタンをタップして表示された予想情報通りに投票できます。投票内容を修正する場合、投票するマークをタップしてください。タップしたマークが赤色に変わり、修正した内容で投票できます。」という説明を表示する。
【００６９】
予想ボタン６０４は、顧客用ディスプレイ３１１に表示された二次元コードを読み取る際に押下する（タップする）ボタンである。投票者は、予想ボタン６０４をタップすることで、投票者端末２００のカメラ２１０で二次元コードを読み取り、試合結果予想情報を取得および表示できる。
【００７０】
口数選択領域６０５は、購入するくじの口数を選択する領域である。投票者は、口数選択領域６０５をタップしてプルダウンメニューを表示し、口数（１口〜１００口）を選択できる。なお、口数選択領域６０５について、プルダウンメニューではなく、数値入力を受け付ける領域として口数をフリック入力で投票者から受け付けてもよい。
【００７１】
確定ボタン６０６は、投票内容表示領域６０１で選択されたマークの内容で投票する際に押下するボタンである。投票者は、確定ボタン６０６を押下し、投票内容を二次元コードに変換したものをくじ販売窓口にかざし、購入費用を支払うことで、投票券を購入できる。
【００７２】
ここで、投票予想画面６００に対する投票者の操作を説明する。投票者は、投票内容表示領域６０１を目視で確認し、提供された予想情報の通りに投票する場合、確定ボタン６０６を押下する。また、投票者は、提供された予想情報とは異なる内容で投票したい場合、投票内容表示領域６０１におけるマークの数字部分をタップして投票内容（「１」、「０」、「２」のいずれか）を選択する。投票者端末２００は、投票者からマークの数字部分のタップ入力を受け付けた場合、タップした数字部分の模様を斜線（灰色）からハッチング（赤色）に変更することで、選択した内容を視認しやすく表示する。投票者は、確定ボタン６０６を押下して投票確定画面を表示させ、窓口に投票確定画面をかざすとともに購入代金を支払うことで、投票券を購入する。投票確定画面については、後で図１１を用いて説明する。
【００７３】
なお、画面の表示は一例に過ぎず、マークの色や模様について他の方法で表示してもよい。たとえば、投票者端末２００は、投票者からマークの数字部分のタップの入力を受け付けた部分について、数字や背景色を点滅させて表示してもよいし、文字フォントや文字サイズを変更して強調させて表示してもよい。
【００７４】
次に、第２の実施形態の投票予想画面について図９を用いて説明する。図９は、第２の実施形態の投票予想画面の一例を示す図である（その２）。
投票予想画面６２０は、図６（Ａ）で表示した投票種別「ｔｏｔｏ」の予想情報に対応する二次元コードを投票者端末２００が読み取った場合にディスプレイ２０５に表示される画面の一例である。投票予想画面６２０は、投票予想画面６００とほぼ同様である。投票予想画面６２０は、投票内容表示領域６２１、投票方法表示領域６２２、予想ボタン６２３、口数選択領域６２４、確定ボタン６２５を含む。
【００７５】
投票内容表示領域６２１は、投票内容表示領域６０１とほぼ同様である。なお、投票種別が「ｔｏｔｏ」であるため、投票対象とする試合数が「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ」とは異なる。投票種別「ｔｏｔｏ」の投票対象の試合数は、１３試合である。また、投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ｂ」の投票対象の試合数は、５試合である。投票方法表示領域６２２は、投票方法表示領域６０２と同様である。予想ボタン６２３は、予想ボタン６０４と同様である。口数選択領域６２４は、口数選択領域６０５と同様である。確定ボタン６２５は、確定ボタン６０６と同様である。
【００７６】
次に、第２の実施形態の投票予想画面について図１０を用いて説明する。図１０は、第２の実施形態の投票予想画面の一例を示す図である（その３）。
投票予想画面６３０は、図６（Ｂ）で表示した投票種別「ＧＯＡＬ」の予想情報に対応する二次元コードを投票者端末２００が読み取った場合にディスプレイ２０５に表示される画面の一例である。投票予想画面６３０は、投票予想画面６００とほぼ同様である。投票予想画面６３０は、投票内容表示領域６３１、投票方法表示領域６３２、予想ボタン６３３、口数選択領域６３４、確定ボタン６３５を含む。
【００７７】
投票内容表示領域６３１は、投票内容表示領域６０１とほぼ同様である。なお、投票種別が「ＧＯＡＬ」であるため、投票対象とする試合数や投票方法が「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ」とは異なる。なお、ここで投票種別「ＧＯＡＬ」は、「ＧＯＡＬ３」であるものとして説明する。投票種別「ＧＯＡＬ」は、指定された３試合６チームについて、各チームの９０分間での得点結果を予想して投票するものである。奇数Ｎｏ．がホームチームを示し、偶数Ｎｏ．がアウェイチームを示す。マークには、初期表示として、サーバ１００が提供した試合結果予想情報に含まれる予想情報の値が選択された状態で表示する。たとえば、投票内容表示領域６３１のマークは、Ｎｏ．「１」からＮｏ．「６」まで順番に予想情報として「１」，「３」，「１」，「０」，「０」，「１」が選択された状態である。
【００７８】
ここで、投票内容表示領域６３１の１試合目について説明する。１試合目は、Ｎｏ．「１」の「Ａ」チームがホームチームであり、Ｎｏ．「２」の「Ｂ」チームがアウェイチームである。「Ａ」チームと「Ｂ」チームとが対戦し、「Ａ」チームが１点を得点し、「Ｂ」チームが３点を得点する予想情報が選択されている。
【００７９】
投票方法表示領域６３２は、投票方法表示領域６０２とほぼ同様である。なお、投票方法の内容は、投票種別「ＧＯＡＬ」の投票方法として「投票方法：各チームの９０分間での得点結果「０点」＝０、「１点」＝１、「２点」＝２、「３点以上」＝３」が表示される。予想ボタン６３３は、予想ボタン６０４と同様である。口数選択領域６３４は、口数選択領域６０５と同様である。確定ボタン６３５は、確定ボタン６０６と同様である。
【００８０】
次に、第２の実施形態の投票確定画面について図１１を用いて説明する。図１１は、第２の実施形態の投票確定画面の一例を示す図である。
投票確定画面６４０は、投票予想画面６００において確定ボタン６０６が押下された後で、ディスプレイ２０５に表示される画面である。投票確定画面６４０は、二次元コードと、戻るボタン６４１と、終了ボタン６４２とを含む。二次元コードは、投票内容表示領域６０１のマークで選択された投票内容をコード化した情報である。投票処理装置３００は、二次元コード読取ユニット３６０で投票確定画面６４０に表示された二次元コードを読み取ることにより、投票内容表示領域６０１で選択された投票内容を取得し、投票券を発券できる。戻るボタン６４１は、前画面に戻る際に押下するボタンである。投票者が、戻るボタン６４１を押下した場合、投票者端末２００は投票予想画面６００を表示する。終了ボタン６４２は、投票アプリを終了する際に押下するボタンである。なお、投票確定画面６４０の表示は一例に過ぎず、投票対象の試合に関する事項や、投票者が選択した投票内容や、購入代金（たとえば、１口１００円）等の情報も表示できる。
【００８１】
次に、第２の実施形態の投票処理について図１２を用いて説明する。図１２は、第２の実施形態の投票処理のシーケンスの一例を示す図である。
投票処理は、投票者が投票者端末２００を用いて投票内容を決定し、くじを購入する（投票者が投票券の発券を受ける）処理であり、投票者端末２００と投票処理装置３００とサーバ１００で実行される処理である。
【００８２】
なお、サーバ１００が実行する処理は、サーバ１００の制御部１１０（プロセッサ１１１）が実行する。投票者端末２００が実行する処理は、制御部（プロセッサ２０２）が実行する。投票処理装置３００が実行する処理は、制御部３１０（プロセッサ３１０ａ）が実行する。
【００８３】
［ステップＳ１１］サーバ１００は、試合結果予想情報を投票処理装置３００に送信する。試合結果予想情報は、投票対象とする試合の試合結果を予想した予想情報を含む情報である。具体的には、試合結果予想情報は、投票集計情報から抽出した情報であり、投票種別、投票対象の試合の開催回、開催日、投票対象となるチームの勝敗や得点等を示す予想情報を含む情報である。
【００８４】
サーバ１００は、ＨＤＤ１１３等の記憶部に記憶されている投票集計情報を更新した際に、投票処理装置３００に試合結果予想情報を送信する。なお、投票集計情報については、後で図１３、図１４を用いて説明する。
【００８５】
［ステップＳ１２］投票処理装置３００は、サーバ１００から試合結果予想情報を受信する。また、投票処理装置３００は、受信した試合結果予想情報をＨＤＤ３１０ｃ等の記憶部に記憶する。
【００８６】
［ステップＳ１３］投票処理装置３００は、ステップＳ１２で受信した試合結果予想情報を顧客用ディスプレイ３１１に表示する。試合結果予想情報を顧客用ディスプレイ３１１に表示した画面は、試合結果予想情報を投票者端末２００で取得できるよう二次元コードで表示した画面である。試合結果予想情報を顧客用ディスプレイ３１１に表示した画面については、図６で説明したとおりである。
【００８７】
［ステップＳ１４］投票者端末２００は、投票アプリを実行する。投票者は、予め投票者端末２００に投票アプリをサーバ１００からダウンロードしインストールしているものとする。
【００８８】
［ステップＳ１５］投票者端末２００は、投票アプリの初期画面をディスプレイ２０５に表示し、投票者から予想ボタンの押下を受け付ける。たとえば、投票者は、投票者端末２００のカメラ２１０を顧客用ディスプレイ３１１の二次元コードに向け、初期画面５００において予想ボタン５０２を押下する。
【００８９】
［ステップＳ１６］投票者端末２００は、ステップＳ１５において二次元コードを取得することで、試合結果予想情報を受信する。
［ステップＳ１７］投票者端末２００は、ディスプレイ２０５に投票予想画面を表示する。たとえば、投票者が、図６（Ｃ）の画面に表示された二次元コードを取得した場合、投票予想画面６００がディスプレイ２０５に表示される。
【００９０】
［ステップＳ１８］投票者端末２００は、投票内容の入力を受け付け、入力に応じて投票内容表示領域を再表示する。
具体的には、投票予想画面６００を用いて説明する。投票者端末２００は、タッチパネル２０６を介して投票内容表示領域６０１におけるＮｏ．「１」のマーク「２」がタップされたことを検知する。投票者端末２００は、Ｎｏ．「１」のマーク「１」の表示である斜線（灰色）を背景色に変更し、Ｎｏ．「１」のマーク「２」の表示をハッチング（赤色）に変更しディスプレイ２０５に再表示する。なお、投票者端末２００は、投票内容の入力を受け付けない場合、本ステップを省略する。
【００９１】
［ステップＳ１９］投票者端末２００は、確定ボタンの押下を受け付ける。具体的には、投票予想画面６００を用いて説明する。投票者端末２００は、タッチパネル２０６を介して投票予想画面６００の確定ボタン６０６の押下を検知する。
【００９２】
［ステップＳ２０］投票者端末２００は、投票内容表示領域の投票内容を二次元コードに変換し、ディスプレイ２０５に表示する。
たとえば、投票者は、二次元コードが表示された投票確定画面６４０を売り場窓口に提示する。また、投票者は、売り場窓口においてくじの購入代金を支払う。
【００９３】
［ステップＳ２１］投票処理装置３００は、二次元コード読取ユニット３６０を介して投票者端末２００に表示された二次元コードを読み取り、投票情報を取得する。投票情報は、投票者が購入するくじを特定する情報である。投票情報は、投票対象となる試合の開催回、投票種別、開催日、投票内容（チームの勝敗や引分、チームの得点等）、口数の情報を含む。
【００９４】
投票処理装置３００は、読み取った情報およびくじ購入に関する情報を係員用ディスプレイ３１２に表示する。たとえば、投票処理装置３００は、投票内容、くじの購入口数、購入代金等を係員用ディスプレイ３１２に表示する。
【００９５】
売り場窓口の係員は、係員用ディスプレイ３１２を参照し、投票者からの購入代金の受け取りや釣銭の処理等の入出金を行う。また、売り場窓口の係員は、入出金について投票処理装置３００に入力する。
【００９６】
［ステップＳ２２］投票処理装置３００は、ステップＳ２１で読み取った投票情報に基づいて投票券を発券する。
具体的には、投票予想画面６００を用いて説明する。投票者端末２００が、投票予想画面６００に表示されたとおりの内容で確定ボタン６０６の入力を受け付け、二次元バーコードを表示させたものとする。投票処理装置３００は、二次元バーコードを読み取り、開催回１５０、投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」、開催日２月１４日、投票内容がＮｏ．「１」から順に「１，２，１，０，０」、口数「１」の投票情報について投票券を発券する。
【００９７】
［ステップＳ２３］投票処理装置３００は、ステップＳ２１で読み取った投票情報をサーバ１００に送信する。
［ステップＳ２４］サーバ１００は、投票情報を投票処理装置３００から受信する。サーバ１００は、受信した投票情報をＨＤＤ１１３等の記憶部に記憶する。
【００９８】
［ステップＳ２５］サーバ１００は、ステップＳ２４で受信した投票情報に基づき、投票集計情報を更新する。サーバ１００が投票集計情報を更新する処理である投票集計情報更新処理については、後で図１５を用いて説明する。
【００９９】
［ステップＳ２６］投票者端末２００は、投票確定画面に表示された終了ボタンの入力を受け付ける。具体的には、投票確定画面６４０を用いて説明する。投票者端末２００は、タッチパネル２０６を介して投票確定画面６４０の終了ボタン６４２の押下を検知する。
【０１００】
［ステップＳ２７］投票者端末２００は、ステップＳ２６で終了ボタンの入力を受け付けたことに伴い終了画面を表示し、投票アプリの実行を終了する。
このように、投票者端末２００は、投票予想画面を用いて予想情報を表示することで、投票者は予想情報（投票多数派）の情報を確認した上で投票できる。また、投票者端末２００は、投票予想画面を表示し、投票者からの投票内容の選択を受け付けることにより、投票者は予想情報に投票者自身の選択を反映させた上で投票することができる。
【０１０１】
次に、第２の実施形態の投票集計情報について図１３を用いて説明する。図１３は、第２の実施形態の投票集計情報（ｔｏｔｏ）の一例を示す図である。
投票集計情報（ｔｏｔｏ）７００は、投票種別「ｔｏｔｏ」、「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」、「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ｂ」の投票数を集計し、集計結果から設定された予想情報を記憶した情報である。以下、投票集計情報（ｔｏｔｏ）７００を、投票集計情報７００と記載する。投票集計情報７００は、サーバ１００によってＨＤＤ１１３等の記憶部に記憶される。サーバ１００は、投票処理装置３００から投票情報を受信し、受信した投票情報によって投票集計情報７００を更新する。また、サーバ１００は、投票集計情報７００から投票種別、開催回、開催日、管理番号、予想情報を抽出し、試合結果予想情報として投票処理装置３００に送信する。
【０１０２】
投票集計情報７００は、投票種別、開催回、開催日、管理番号、投票数および予想情報の項目を有する。なお、これらの項目は一例に過ぎず、投票集計情報７００は、販売期間や、サッカーチームの対戦の組み合せ等の情報を含めることができる。
【０１０３】
投票種別は、投票するくじの種別であり、「ｔｏｔｏ」、「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」、「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ｂ」のいずれかを示す。開催回は、投票対象となる試合の開催回を示す。開催日は、投票対象となる試合の開催月日を示す。管理番号は、投票対象とする試合を特定可能な情報である。なお、管理番号は、数字に限るものではなく、試合を特定可能な識別情報であればよい。
【０１０４】
投票数は、ホームチーム勝ち（１）、ホームチーム負け（２）およびホームチーム引分・延長（０）の項目を含む。投票数は、投票された項目ごとに集計する。なお、かっこ書きの数値（１，０，２）は、投票内容表示領域のマーク欄の数値に対応する。以下の説明において、投票数の各項目のかっこ書きの数値の記載を省略する。ホームチーム勝ちは、管理番号で特定される試合について、ホームチームが勝つことに対する投票数の合計値である。ホームチーム負けは、管理番号で特定される試合について、ホームチームが負けることに対する投票数の合計値である。ホームチーム引分・延長は、管理番号で特定される試合について、ホームチームが引分または延長になることに対する投票数の合計値である。
【０１０５】
予想情報は、試合結果の予想情報であり、サーバ１００が設定する値である。投票集計情報７００における予想情報には、「１」,「０」,「２」のいずれかの値が設定される。予想情報「１」は、ホームチーム勝ちを示す。予想情報「２」は、ホームチーム負けを示す。予想情報「０」は、ホームチーム引分・延長を示す。たとえば、開催回「１５０」、管理番号「１」について、ホームチーム勝ちが２００票、ホームチーム負けが２００票、ホームチーム引分・延長が１００票の場合、サーバ１００は、予想情報を「１（ホームチーム勝ち）」と設定する。サーバ１００は、ホームチーム勝ちとホームチーム負けが同一の投票数の場合、ホームチーム勝ちに寄せた試合結果を予想情報として設定する。予想情報の求め方については、後で図１５を用いて説明する。
【０１０６】
ここで、投票集計情報７００と投票予想画面６００との対応関係について説明する。投票種別と開催回と開催日については、投票集計情報７００と投票予想画面６００とで同様である。管理番号は、投票予想画面６００における投票内容表示領域６０１のＮｏ．に対応する。投票内容表示領域６０１のマーク欄において、予想情報として斜線（灰色）表示された数値が、投票集計情報７００の予想情報に対応する。
【０１０７】
なお、投票集計情報７００において、サーバ１００が予想情報を更新した日時が、図６（Ａ），（Ｃ），（Ｄ）における予想日時となる。
次に、第２の実施形態の投票集計情報について図１４を用いて説明する。図１４は、第２の実施形態の投票集計情報（ＧＯＡＬ）の一例を示す図である。
【０１０８】
投票集計情報（ＧＯＡＬ）７１０は、投票種別「ＧＯＡＬ」の投票数を集計し、集計結果から設定された予想情報を記憶した情報である。以下、投票集計情報（ＧＯＡＬ）７１０を、投票集計情報７１０と記載する。投票集計情報７１０は、サーバ１００によってＨＤＤ１１３等の記憶部に記憶される。サーバ１００は、投票処理装置３００から投票情報を受信し、受信した投票情報によって投票集計情報７１０を更新する。また、サーバ１００は、投票集計情報７００から投票種別、開催回、開催日、管理番号、予想情報を抽出し、試合結果予想情報として投票処理装置３００に送信する。
【０１０９】
投票集計情報７１０は、投票種別、開催回、開催日、管理番号、投票数および予想情報の項目を有する。なお、これらの項目は一例に過ぎず、投票集計情報７１０は、販売期間や、サッカーチームの対戦の組み合せ等の情報を含めることができる。
【０１１０】
投票種別は、投票するくじの種別であり、「ＧＯＡＬ」を示す。開催回、開催日は、投票集計情報７００と同様である。管理番号は、投票対象とするチームを特定可能な情報である。なお、管理番号は、数字に限るものではなく、試合を特定可能な識別情報であればよい。管理番号のうち、奇数番号がホームチームを特定し、偶数番号がアウェイチームを特定する。また、管理番号は、２つの番号で一組の試合を表す。たとえば、管理番号「１」のチームと管理番号「２」のチームが対戦する。以下同様に、管理番号「３」と「４」のチームが対戦し、管理番号「５」と「６」のチームが対戦する。
【０１１１】
投票数は、０点、１点、２点、３点の項目を含む。投票数は、投票された項目ごとに集計する。投票数に含まれる各項目は、管理番号で特定されるチームが得られる得点に対する投票数の合計値である。たとえば、管理番号「１」および投票数「０点」の項目は、管理番号「１」で特定されるチームが９０分間に０点得点することに投票した合計票数が２００票であることを示す。
【０１１２】
予想情報は、試合結果の予想情報であり、サーバ１００が設定する値である。投票集計情報７１０における予想情報には、「０」,「１」,「２」,「３」のいずれかの値が設定される。予想情報「０」は、管理番号で特定されるチームが取得する得点が０点であることを示す。予想情報「１」は、管理番号で特定されるチームが取得する得点が１点であることを示す。予想情報「２」は、管理番号で特定されるチームが取得する得点が２点であることを示す。予想情報「３」は、管理番号で特定されるチームが取得する得点が３点以上であることを示す。たとえば、開催回「１６６」、管理番号「１」について、ホームチームの得点０点が２００票、ホームチームの得点１点が２００票、ホームチームの得点２点が５０票、ホームチームの得点３点以上が５０票である。サーバ１００は、予想情報を「１（ホームチームの得点１点）」と設定する。サーバ１００は、投票数が同数である場合、ホームチームの得点については同数の得点の平均点を求め端数を切り上げた値を予想情報として設定する。また、サーバ１００は、投票数が同数である場合、アウェイチームの得点については同数の得点の平均点を求め端数を切り捨てた値を予想情報として設定する。予想情報については、後で図１５を用いて説明する。予想情報に設定される数値は、投票内容表示領域のマーク欄の数値（０，１，２，３）に対応する。
【０１１３】
ここで、投票集計情報７１０と投票予想画面６３０との対応関係について説明する。投票種別と開催回と開催日については、投票集計情報７１０と投票予想画面６３０とで同様である。管理番号は、投票予想画面６３０における投票内容表示領域６３１のＮｏ．に対応する。投票内容表示領域６３１のマーク欄において、予想情報として斜線（灰色）表示された数値が、投票集計情報７１０の予想情報に対応する。
【０１１４】
なお、投票集計情報７１０において、サーバ１００が予想情報を更新した日時が、図６（Ｂ）における予想日時となる。
次に、第２の実施形態の投票集計情報更新処理について図１５を用いて説明する。図１５は、第２の実施形態の投票集計情報更新処理のフローチャートの一例を示す図である。
【０１１５】
投票集計情報更新処理は、サーバ１００が投票処理装置３００から投票情報を受信し、投票集計情報７００，７１０を更新する処理である。投票集計情報更新処理は、投票処理のシーケンスのステップＳ２５においてサーバ１００の制御部１１０（プロセッサ１１１）が実行する処理である。
【０１１６】
［ステップＳ３１］制御部１１０は、投票処理装置３００から投票情報を受信したか否かを判定する。制御部１１０は、投票情報を受信しない場合にステップＳ３１にもどり、投票情報を受信した場合にステップＳ３２にすすむ。
【０１１７】
［ステップＳ３２］制御部１１０は、ステップＳ３１で受信した投票情報に含まれる投票種別が「ＧＯＡＬ」か否かを判定する。制御部１１０は、投票種別が「ＧＯＡＬ」でない場合、言い換えると、投票種別が「ｔｏｔｏ」「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ｂ」の場合にステップＳ３３にすすむ。制御部１１０は、投票種別が「ＧＯＡＬ」である場合にステップＳ３４にすすむ。
【０１１８】
［ステップＳ３３］制御部１１０は、ステップＳ３１で受信した投票情報に基づき、各管理番号の試合結果（勝ち／負け／引分・延長）について投票数を集計し、投票集計情報７００の投票数を更新する。
【０１１９】
なお、制御部１１０は、投票数について投票回数で集計するものとし、複数口の投票情報を受信した場合であっても１回の投票で投票数は１とする。たとえば、制御部１１０は、投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」、開催回「１５５」、管理番号「１」についてホームチーム勝ち「１」、口数「５」を含む投票情報を受信した場合、現在の投票数「２００」に１を加算した値「２０１」を新たな投票数として投票集計情報７００を更新する。
【０１２０】
［ステップＳ３４］制御部１１０は、ステップＳ３１で受信した投票情報に基づき、各管理番号のチーム得点（０点／１点／２点／３点以上）について投票数を集計し、投票集計情報７１０の投票数を更新する。
【０１２１】
なお、制御部１１０は、投票数について投票回数で集計するものとし、複数口の投票情報を受信した場合であっても１回の投票で投票数は１とする。たとえば、制御部１１０は、投票種別「ＧＯＡＬ」、開催回「１６６」、管理番号「１」についてホームチーム得点「２」、口数「５」を含む投票情報を受信した場合、現在の投票数「５０」に１を加算した値「５１」を新たな投票数として投票集計情報７１０を更新する。
【０１２２】
［ステップＳ３５］制御部１１０は、投票集計情報７００，７１０の投票数について、最多投票数が複数存在するか否かを判定する。制御部１１０は、最多投票数が複数存在する場合にステップＳ３６にすすみ、最多投票数が複数存在しない場合にステップＳ３７にすすむ。
【０１２３】
ここで、投票集計情報７００を用いて最多投票数が複数存在する場合としない場合について説明する。最多投票数が複数存在する場合とは、投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」、開催回「１５０」、管理番号「１」において、投票数が最多であるホームチーム勝ち「２００」とホームチーム負け「２００」とが存在する場合である。また、最多投票数が複数存在しない場合とは、投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」、開催回「１５０」、管理番号「４」において、投票数についてホームチーム勝ち「１５０」とホームチーム引分・延長「３００」とホームチーム負け「５０」が異なる投票数である場合である。
【０１２４】
［ステップＳ３６］制御部１１０は、最多投票数が複数存在する投票集計情報について、投票種別が「ＧＯＡＬ」か否かを判定する。制御部１１０は、投票種別が「ＧＯＡＬ」でない場合、言い換えると、投票種別が「ｔｏｔｏ」「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ｂ」の場合にステップＳ３８にすすむ。制御部１１０は、投票種別が「ＧＯＡＬ」である場合にステップＳ３９にすすむ。
【０１２５】
［ステップＳ３７］制御部１１０は、最多の投票数の試合結果を予想情報とする。
ここで、投票集計情報７００を用いて具体的に説明する。投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」、開催回「１５０」、管理番号「５」のエントリにおいて投票数が最多の項目は、ホームチーム引分・延長「３００」である。このため、制御部１１０は、最多の投票数であるホームチーム引分・延長を示す「０」を予想情報として設定する。
【０１２６】
［ステップＳ３８］制御部１１０は、ホームチーム側の勝ちに寄せた試合結果を予想情報とし、投票集計情報７００を更新する。
たとえば、制御部１１０は、投票数の「ホームチーム勝ち」と「ホームチーム引分・延長」の２つの項目が最多投票数である場合、「ホームチーム勝ち」である「１」を予想情報として、投票集計情報７００を更新する。また、制御部１１０は、投票数の「ホームチーム負け」と「ホームチーム引分・延長」の２つの項目が最多投票数である場合、「ホームチーム引分・延長」である「０」を予想情報として、投票集計情報７００を更新する。また、制御部１１０は、投票数の「ホームチーム勝ち」と「ホームチーム負け」の２つの項目が最多投票数である場合、「ホームチーム勝ち」である「１」を予想情報として、投票集計情報７００を更新する。また、制御部１１０は、投票数の「ホームチーム勝ち」と「ホームチーム負け」と「ホームチーム引分・延長」の３つの項目が同数の投票数である場合、「ホームチーム引分・延長」である「０」を予想情報として、投票集計情報７００を更新する。
【０１２７】
ここで、投票集計情報７００の投票種別「ｍｉｎｉ  ｔｏｔｏ−Ａ」、開催回「１５０」、管理番号「１」のエントリを用いて具体的に説明する。制御部１１０は、投票数の「ホームチーム勝ち」と「ホームチーム負け」の２つの項目が最多投票数「２００」であるため、「ホームチーム勝ち」である「１」を予想情報として、投票集計情報７００に設定する。
【０１２８】
［ステップＳ３９］制御部１１０は、同数の項目の平均値を求め、ホームチームの得点は端数を切り上げ、アウェイチームの得点は端数を切り捨て予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。
【０１２９】
まず、制御部１１０が、ホームチームについて予想情報を求め、投票集計情報７１０を更新する処理について説明する。制御部１１０は、ホームチームの場合、投票数の「０点」と「１点」の２つの項目が最多投票数である場合、０点と１点の平均値０．５点を求め端数を切り上げた「１」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。また、制御部１１０は、ホームチームの場合、投票数の「０点」と「２点」の２つの項目が最多投票数である場合、０点と２点の平均値１点を求め「１」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。また、制御部１１０は、ホームチームの場合、投票数の「０点」と「３点以上」の２つの項目が最多投票数である場合、０点と３点の平均値１．５点を求め端数を切り上げた「２」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。また、制御部１１０は、ホームチームの場合、投票数の「２点」と「３点以上」の２つの項目が最多投票数である場合、２点と３点の平均値２．５点を求め端数を切り上げた「３」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。また、制御部１１０は、ホームチームの場合、投票数の「０点」と「２点」と「３点以上」の３つの項目が最多投票数である場合、０点と２点と３点の平均値１．６６…点を求め端数を切り上げた「２」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。なお、ホームチームについて、その他の投票数の項目の組み合せも同様にして予想情報を求め、求めた予想情報を投票集計情報７１０に設定する。
【０１３０】
次に、制御部１１０が、アウェイチームについて予想情報を求め、投票集計情報７１０を更新する処理について説明する。制御部１１０は、アウェイチームの場合、投票数の「０点」と「１点」の２つの項目が最多投票数である場合、０点と１点の平均値０．５点を求め端数を切り捨てた「０」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。また、制御部１１０は、アウェイチームの場合、投票数の「０点」と「２点」の２つの項目が最多投票数である場合、０点と２点の平均値１点を求め「１」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。また、制御部１１０は、アウェイチームの場合、投票数の「０点」と「３点以上」の２つの項目が最多投票数である場合、０点と３点の平均値１．５点を求め端数を切り捨てた「１」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。また、制御部１１０は、アウェイチームの場合、投票数の「２点」と「３点以上」の２つの項目が最多投票数である場合、２点と３点の平均値２．５点を求め端数を切り捨てた「２」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。また、制御部１１０は、アウェイチームの場合、投票数の「０点」と「２点」と「３点以上」の３つの項目が最多投票数である場合、０点と２点と３点の平均値１．６６…点を求め端数を切り捨てた「１」を予想情報として、投票集計情報７１０を更新する。なお、アウェイチームについて、その他の投票数の項目の組み合せも同様にして予想情報を求め、求めた予想情報を投票集計情報７１０に設定する。
【０１３１】
ここで、投票集計情報７１０の投票種別「ＧＯＡＬ」、開催回「１６６」、管理番号「１」（ホームチーム）のエントリを用いて具体的に説明する。制御部１１０は、投票数の「０点」と「１点」の２つの項目が最多投票数「２００」であるため、０点と１点の平均値である０．５を求め端数を切り上げた「１」を予想情報として、投票集計情報７１０に設定する。
【０１３２】
また、投票集計情報７１０の投票種別「ＧＯＡＬ」、開催回「１６６」、管理番号「４」（アウェイチーム）のエントリを用いて具体的に説明する。制御部１１０は、投票数の「０点」と「１点」の２つの項目が最多投票数「２００」であるため、０点と１点の平均値である０．５を求め端数を切り捨てた「０」を予想情報として、投票集計情報７１０に設定する。
【０１３３】
このように、制御部１１０は、ホームチームに優勢となる傾向で投票数に重み付けし、予想情報を求めることができる。
サッカーの試合は、ホームチームが所有する競技場に相手チーム（アウェイチーム）を招いて開催されるため、試合を観戦する観客にホームチームのファンが多く大勢のファンから応援されることによりホームチームが有利となる傾向がある。
【０１３４】
このように、ホームチームが有利となる傾向を予想情報に反映することにより、投票者がサッカーくじの初心者であっても、多数派の投票数を踏まえつつホームチームが有利となる傾向を反映させた投票が可能となる。
【０１３５】
また、投票者端末２００において、マークシートイメージで予想情報を表示し、確定ボタンを押下することで、予想情報の通りに投票することが可能である。また、投票者端末２００において、マークシートイメージで表示された予想情報を修正する際に、マーク欄をタップするのみで修正が可能であるため操作が容易であり、投票者がマークシートを塗る労力を軽減できる。投票者は、投票者端末２００を持参して窓口に赴き顧客用ディスプレイ３１１に表示された二次元コードを取得し、予想情報を表示するのみでなく投票者自身の選択を加えた内容で投票が可能である。また、投票者は、友人などに予想情報を表示した投票予想画面を見せ、相談しながら修正内容をタップしてマーク欄を修正することも可能である。このように、投票予想画面を表示した投票者端末２００を利用することにより、投票者は、サッカーくじの投票に参加したという臨場感が得られる。
【０１３６】
また、投票システム４００において、くじ売り場係員は、投票者端末２００に表示された二次元コードを投票処理装置３００で読み取ることで投票情報を取得できる。投票システム４００においては、マークシートで投票する場合とは異なり、マークの記入ミスや誤記等が生じないため、くじ売り場における発券処理に要する係員の労力を軽減できる。
【０１３７】
なお、上述の実施形態は、サッカーくじに限られるものではなく、他のくじや投票サービスに対しても適用可能である。
こうして、投票システム４００は、投票者端末２００に対し予想情報を提供し、投票者端末２００において予想情報を表示するとともに投票者からの入力を受け付けることにより、投票する情報を容易に指定可能にできる。
【０１３８】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、サーバ１００、投票者端末１０，２００、投票処理装置２０，３００が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ：Flexible disk）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ／ＲＷ等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０１３９】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０１４０】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送される毎に、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０１４１】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、ＰＬＤ等の電子回路で実現することもできる。
【符号の説明】
【０１４２】
１０，２００  投票者端末
１１，２１，３１  制御部
１２，２２，３２  記憶部
１３，２３，３４  予想情報
１４  表示受付部
１５  予想情報表示画面
１６  変更情報表示画面
１７  投票確定画面
２０，３００  投票処理装置
２４  読取部
２５  表示部
２６  発券部
３０  集計装置
３３  集計情報
５０，４００  投票システム
１００  サーバ
１５０  ネットワーク
【図１】
2018136898.tif 000003
【図２】
2018136898.tif 000004
【図３】
2018136898.tif 000005
【図４】
2018136898.tif 000006
【図５】
2018136898.tif 000007
【図６】
2018136898.tif 000008
【図７】
2018136898.tif 000009
【図８】
2018136898.tif 000010
【図９】
2018136898.tif 000011
【図１０】
2018136898.tif 000012
【図１１】
2018136898.tif 000013
【図１２】
2018136898.tif 000014
【図１３】
2018136898.tif 000015
【図１４】
2018136898.tif 000016
【図１５】
2018136898.tif 000017