(57)【要約】【課題】ユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変できるようにする。【解決手段】ゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部９、情報処理装置３の処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつフレームレートを可変させるシネマティックモード（レート可変）を設定する第１モード設定処理部１１、処理負荷に基づいて、フレームレートの安定を優先しつつ解像度を可変させるアクションモードを設定する第２モード設定処理部１３、プレイヤの操作入力に基づいて、シネマティックモード（レート可変）、アクションモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部１７、として機能させる。【選択図】図２
2018061674.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部、
前記情報処理装置の処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを可変させる第１モードを設定する第１モード設定処理部、
前記処理負荷に基づいて、前記フレームレートの安定を優先しつつ前記解像度を可変させる第２モードを設定する第２モード設定処理部、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記第１モード及び前記第２モードを含む複数のモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記第１モードが設定された場合に、前記処理負荷が第１しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部、
前記負荷判定処理部により前記処理負荷が前記第１しきい値よりも軽いと判定された場合に、前記解像度を固定しつつ前記処理負荷に基づいて前記フレームレートを可変させるフレームレート可変処理部、
としてさらに機能させる
、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記第２モードが設定された場合に、前記処理負荷が第２しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部、
前記負荷判定処理部により前記処理負荷が前記第２しきい値よりも軽いと判定された場合に、前記フレームレートを固定しつつ前記処理負荷に基づいて前記解像度を可変させる解像度可変処理部、
としてさらに機能させる
、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを前記情報処理装置で実行可能な最大値よりも小さな所定の上限値以下の範囲で可変させる第３モードを設定する第３モード設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記モード選択処理部は、
前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記第１モード、前記第２モード、及び前記第３モードを含む前記複数のモードのいずれを設定するかを選択する
、請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記モード選択処理部による選択時に各モードの説明を表示するモード説明表示処理部、
としてさらに機能させる
、請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなどにおいて、プレイヤが仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタと対戦して倒すことでゲームを進行していくものがある。このようなゲームでは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの動的オブジェクトが動作する動画をディスプレイに表示するために、コンピュータが動画を構成する各フレーム（画像）を所定の解像度及びフレームレートで生成する。
【０００３】
しかしながら、例えば表示オブジェクトが多い場合や処理負荷が重いゲームイベントが発生した場合等には、１フレーム周期内で描画処理を完了させることが間に合わなくなる可能性がある。このような現象の発生を抑制するために、各フレームの予測処理負荷が高い場合にはフレーム更新時間を延長する処理を行うゲームプログラムが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３２２１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ゲーム機の処理負荷が重くなった場合の処理として、例えばアクションゲームなどにおいては、多少の画質は犠牲にしても、プレイヤの入力操作を瞬時に反映してプレイヤキャラクタを滑らかに動作させたいという要望がある。反対に、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいては、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の動的オブジェクトの動作の滑らかさを多少犠牲にしても、画像を高画質で表示させたいという要望がある。
【０００６】
上記従来技術では、フレーム更新時間内に描画処理を完了する確率が高まるので、不自然な画像表示を抑制できる。しかしながら、フレーム更新時間の延長によりフレームレートが小さくなるので、例えばアクションゲームなどにおいてはプレイヤの入力操作に対してプレイヤキャラクタの動作に遅れが生じる可能性がある。このため、上記従来技術ではユーザの要望を満たすことができない場合があった。
【０００７】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変することができるゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部、前記情報処理装置の処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを可変させる第１モードを設定する第１モード設定処理部、前記処理負荷に基づいて、前記フレームレートの安定を優先しつつ前記解像度を可変させる第２モードを設定する第２モード設定処理部、プレイヤの操作入力に基づいて、前記第１モード及び前記第２モードを含む複数のモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部、として機能させる。
【０００９】
本発明によれば、プレイヤは第１モードを設定するか、第２モードを設定するかを選択できる。これにより、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の動的オブジェクトの動作の滑らかさよりも画質を優先したい場合には、解像度の安定を優先しつつ処理負荷に応じてフレームレートを可変させる第１モードを選択することにより、処理負荷が重くなった場合でも高画質を維持することができる。また、例えばアクションゲームなどにおいて、画質よりも動的オブジェクトの滑らかな動作を優勢したい場合には、フレームレートの安定を優先しつつ処理負荷に応じて解像度を可変させる第２モードを選択することにより、処理負荷が重くなった場合でもプレイヤの入力操作を瞬時に反映して動的オブジェクトを滑らかに動作させることができる。このように、本発明によればユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変することができる。
【００１０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第１モードが設定された場合に、前記処理負荷が第１しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部、前記負荷判定処理部により前記処理負荷が前記第１しきい値よりも軽いと判定された場合に、前記解像度を固定しつつ前記処理負荷に基づいて前記フレームレートを可変させるフレームレート可変処理部、としてさらに機能させる。
【００１１】
これにより、情報処理装置の処理負荷が通常の範囲（第１しきい値よりも軽い範囲）である場合には、解像度を固定しつつ処理負荷に応じてフレームレートを可変させることにより、高画質を確保できる。また、処理負荷が非常に重くなった場合（第１しきい値よりも重くなった場合）には、解像度の安定を優先させる第１モードであっても必要に応じて解像度を可変させる（下げる）ことにより、フレームレートの過剰な低下を抑制することが可能となり、動的オブジェクトが不自然な動作となるのを回避できる。
【００１２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第２モードが設定された場合に、前記処理負荷が第２しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部、前記負荷判定処理部により前記処理負荷が前記第２しきい値よりも軽いと判定された場合に、前記フレームレートを固定しつつ前記処理負荷に基づいて前記解像度を可変させる解像度可変処理部、としてさらに機能させる。
【００１３】
これにより、情報処理装置の処理負荷が通常の範囲（第２しきい値よりも軽い範囲）である場合には、フレームレートを固定しつつ処理負荷に応じて解像度を可変させることにより、動的オブジェクトの滑らかな動作を確保できる。また、処理負荷が非常に重くなった場合（第２しきい値よりも重くなった場合）には、フレームレートの安定を優先させる第２モードであっても必要に応じてフレームレートを可変させる（下げる）ことにより、解像度の過剰な低下を抑制することが可能となり、最低限の画質を確保できる。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを前記情報処理装置で実行可能な最大値よりも小さな所定の上限値以下の範囲で可変させる第３モードを設定する第３モード設定処理部、としてさらに機能させ、前記モード選択処理部は、前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記第１モード、前記第２モード、及び前記第３モードを含む前記複数のモードのいずれを設定するかを選択する。
【００１５】
一般に動画の表示中にフレームレートが変動すると動画の視認性が低下する（動的オブジェクトにガタつきが生じる）場合があり、解像度の安定を優先しながらもフレームレートの変動もなるべく抑えたいという要望がある。
【００１６】
本発明では、プレイヤは、解像度の安定を優先しつつ処理負荷に応じてフレームレートを所定の上限値以下の範囲で可変させる第３モードを選択することができる。この第３モードでは、処理負荷が非常に軽い場合（解像度を最大にしても余裕がある場合）であってもフレームレートが上限値より大きくなることはなく、処理負荷が軽い範囲ではフレームレートが上限値に固定されることになる。これにより、フレームレートの変動を抑制することができるので、上記要望を満たすことができる。）
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記モード選択処理部による選択時に各モードの説明を表示するモード説明表示処理部、としてさらに機能させる。
【００１８】
これにより、プレイヤは表示された各ゲームモードの説明を参照しつつゲームモードを選択することができる。したがって、プレイヤが誤ったゲームモードを選択することを防止でき、利便性を向上できる。
【００１９】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、ユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ゲームモード設定画面の一例を表す説明図である。
【図４】ゲームモード設定画面の一例を表す説明図である。
【図５】ゲームモード設定画面の一例を表す説明図である。
【図６】システムメニュー画面の一例を表す説明図である。
【図７】シネマティックモード（レート可変）における解像度及びフレームレートの挙動の一例を表す説明図である。
【図８】アクションモードにおける解像度及びフレームレートの挙動の一例を表す説明図である。
【図９】シネマティックモードにおける解像度及びフレームレートの挙動の一例を表す説明図である。
【図１０】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１１】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、テレビ等の表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００２４】
情報処理装置３は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００２５】
＜２．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２６】
図２に示すように、情報処理装置３は、機能的構成として、フレーム生成処理部９、第１モード設定処理部１１、第２モード設定処理部１３、第３モード設定処理部１５、モード選択処理部１７、負荷判定処理部１９、フレームレート可変処理部２１、解像度可変処理部２３、モード説明表示処理部２５を有する。
【００２７】
フレーム生成処理部９は、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成する。具体的には、フレーム生成処理部９は、例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの動的オブジェクトが動作する様子を表す動画を表示装置７に表示するために、動的オブジェクトの動作に応じて内容が刻々と変化する各フレーム（画像）
を、所定の解像度及び所定のフレームレートで生成する。解像度やフレームレートは、設定されたゲームモードに基づいて、情報処理装置３の処理負荷に応じて自動的に可変される。本実施形態では、以下に説明する３つのゲームモードが用意されている。
【００２８】
第１モード設定処理部１１は、情報処理装置３の処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつフレームレートを可変させる「第１モード」を設定する。すなわち、情報処理装置３の処理負荷が重くなった場合の処理として、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいては、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の動的オブジェクトの動作の滑らかさを多少犠牲にしても、画像を高画質で表示させたいというユーザの要望がある。第１モードはこのような要望に対応したゲームモードであり、解像度を安定しやすくすることにより画質を優先することができる。本実施形態では、この第１モードを適宜「シネマティックモード（レート可変）」と記載する。
【００２９】
第２モード設定処理部１３は、情報処理装置３の処理負荷に基づいて、フレームレートの安定を優先しつつ解像度を可変させる「第２モード」を設定する。すなわち、情報処理装置３の処理負荷が重くなった場合の処理として、例えばアクションゲームなどにおいては、多少の画質は犠牲にしても、プレイヤの入力操作を瞬時に反映してプレイヤキャラクタ等の動的オブジェクトを滑らかに動作させたいというユーザの要望がある。第２モードはこのような要望に対応したゲームモードであり、フレームレートを安定しやすくすることにより動的オブジェクトの滑らかな動作を優先することができる。本実施形態では、この第２モードを適宜「アクションモード」と記載する。
【００３０】
第３モード設定処理部１５は、情報処理装置３の処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつ、フレームレートを情報処理装置３で実行可能な最大値よりも小さな所定の上限値以下の範囲で可変させる「第３モード」を設定する。すなわち、一般に動画の表示中にフレームレートが変動すると動画の視認性が低下する（動的オブジェクトにガタつきが生じる）場合があり、解像度の安定を優先しながらもフレームレートの変動もなるべく抑えたいというユーザの要望がある。第３モードはこのような要望に対応したゲームモードであり、処理負荷が軽い範囲ではフレームレートが上限値に固定されることになり、解像度の安定を優先しつつフレームレートの変動を抑制することができる。本実施形態では、この第３モードを適宜「シネマティックモード」と記載する。
【００３１】
モード選択処理部１７は、プレイヤの操作入力に基づいて、上記第１モード、第２モード、第３モードのいずれを設定するかを選択する。具体的には、モード選択処理部１７は、表示装置７にゲームモード設定画面を表示させ、当該設定画面でプレイヤにより選択されたゲームモードに決定する。図３〜図５に、このゲームモード設定画面の一例を示す。
【００３２】
図３〜図５に示すように、ゲームモード設定画面２７には、モード選択ウィンドウ２９と、モード説明ウィンドウ３１と、変更ボタン３３と、戻るボタン３５が含まれている。モード選択ウィンドウ２９では、プレイヤがコントローラ５を用いて操作することにより上記３つのゲームモードがそれぞれ切り替わって表示される。モード説明ウィンドウ３１には、モード選択ウィンドウ２９に表示されたゲームモードの説明（内容）が表示される。図３はシネマティックモード（レート可変）が選択された場合、図４はアクションモードが選択された場合、図５はシネマティックモードが選択された場合を示している。プレイヤは、所望のゲームモードをモード選択ウィンドウ２９に表示させた状態で変更ボタン３３を押すことにより、ゲームモードを決定できる。
【００３３】
なお、戻るボタン３５が押された場合には、ゲームモード設定画面２７の上位の画面、例えばシステムメニュー画面等に移行する。図６にこのシステムメニュー画面の一例を示す。図６に示すように、システムメニュー画面３７には各種の設定項目が表示されており、プレイヤはカーソル３９を移動させて所望の設定項目を選択する。システムメニュー画面３７において「ゲームモード設定」の項目が選択されると、図３〜図５に示す上記ゲームモード設定画面２７に移行する。
【００３４】
なお、システムメニュー画面３７には、例えばゲーム起動時に表示されるタイトル画面等から所定の項目を選択することで移行できる。これにより、ゲームの開始前にゲームモードを設定できる。但し、ゲーム起動時に限定されるものではなく、ゲーム進行中の任意のタイミングでプレイヤの所定の操作によりシステムメニュー画面３７が表示されるようにしておき、ゲーム進行中にもゲームモードを変更できるようにしてもよい。この際、システムメニュー画面３７を介さずに直接ゲームモード設定画面２７が表示されてもよい。
【００３５】
図２に戻り、負荷判定処理部１９は、情報処理装置３の処理負荷（ＧＰＵ１０６の処理負荷）を検出し、しきい値と比較してその軽重を判定する。具体的には、負荷判定処理部１９は、情報処理装置３のＧＰＵ１０６（図１１参照）の処理負荷を、例えば１フレームの描画処理を完了するのに要する時間の長さ等によって検出する。なお、上記以外の手法で処理負荷を検出してもよい。そして、負荷判定処理部１９は、第１モード設定処理部１１によりシネマティックモード（レート可変）又はシネマティックモードが設定されている場合には、処理負荷が第１しきい値よりも軽いか否かを判定する。また負荷判定処理部１９は、第２モード設定処理部１３によりアクションモードが設定されている場合には、処理負荷が第２しきい値よりも軽いか否かを判定する。
【００３６】
フレームレート可変処理部２１は、負荷判定処理部１９により検出された処理負荷に応じてフレームレートを可変させる。具体的には、フレームレート可変処理部２１は、シネマティックモード（レート可変）が設定されている場合には、負荷判定処理部１９により処理負荷が上記第１しきい値よりも軽いと判定された場合に、解像度を所定の値に固定しつつ処理負荷に応じてフレームレートを可変させる。
【００３７】
解像度可変処理部２３は、負荷判定処理部１９により検出された処理負荷に応じて解像度を可変させる。具体的には、解像度可変処理部２３は、アクションモードが設定されている場合には、負荷判定処理部１９により処理負荷が上記第２しきい値よりも軽いと判定された場合に、フレームレートを所定の値に固定しつつ処理負荷に応じて解像度を可変させる。
【００３８】
図７〜図９に、上記負荷判定処理部１９、フレームレート可変処理部２１、及び解像度可変処理部２３の処理による、各ゲームモードにおける解像度及びフレームレートの挙動の一例を示す。なお、これらの図における解像度の単位（ｐ）はプログレッシブ、フレームレートの単位（ｆｐｓ）はフレーム毎秒を表す。
【００３９】
図７は、第１モード、すなわちシネマティックモード（レート可変）が設定されている場合である。図７に示すように、処理負荷が第１しきい値よりも軽い場合には、解像度が所定の値（この例では１０８０ｐ）に固定されつつ、処理負荷に応じてフレームレートが所定の範囲（この例では３０ｆｐｓ〜６０ｆｐｓ）で可変される。すなわち、処理負荷が軽くなるとフレームレートが大きくなり、処理負荷が重くなるとフレームレートが小さくなる。これにより、処理負荷が通常の範囲（この例では第１しきい値よりも軽い範囲）である場合には高画質を維持できる。
【００４０】
他方、処理負荷が非常に重くなった場合（この例では第１しきい値よりも重くなった場合）には、解像度が一段階小さくなる（この例では９３６ｐ）。そして、解像度が当該小さな値（この例では９３６ｐ）に固定されつつ、処理負荷に応じてフレームレートが所定の範囲（この例では３０ｆｐｓ以下の範囲）で可変される。このように、解像度の安定を優先させるシネマティックモード（レート可変）であっても必要に応じて解像度を可変させる（下げる）ことにより、フレームレートの過剰な低下を抑制でき、動的オブジェクトが不自然な動作となるのを回避できる。
【００４１】
図８は、第２モード、すなわちアクションモードが設定されている場合である。図８に示すように、処理負荷が第２しきい値よりも軽い場合には、フレームレートが所定の値（この例では６０ｆｐｓ）に固定されつつ、処理負荷に応じて解像度が所定の範囲（この例では７２０ｐ〜１０８０ｐ）で可変される。すなわち、処理負荷が軽くなると解像度が大きくなり、処理負荷が重くなると解像度が小さくなる。これにより、処理負荷が通常の範囲（この例では第２しきい値よりも軽い範囲）である場合には動的オブジェクトの滑らかな動作を確保できる。
【００４２】
他方、処理負荷が非常に重くなった場合（この例では第２しきい値よりも重くなった場合）には、解像度が最低解像度（この例では７２０ｐ）に維持されつつ、処理負荷に応じてフレームレートが所定の範囲（この例では６０ｆｐｓ以下の範囲）で可変される。このように、フレームレートの安定を優先させるアクションモードであっても必要に応じてフレームレートを可変させる（下げる）ことにより、解像度の過剰な低下を抑制でき、最低限の画質を確保できる。
【００４３】
図９は、第３モード、すなわちシネマティックモードが設定されている場合である。シネマティックモードが上述の図７に示すシネマティックモード（レート可変）と異なる点は、フレームレートに、情報処理装置３で実行可能な最大値（この例では６０ｆｐｓ）よりも小さな所定の上限値（この例では３０ｆｐｓ）が設けられた点である。すなわち、図９に示すように、処理負荷が第１しきい値よりも軽い場合には、解像度が所定の値（この例では１０８０ｐ）に固定されつつ、処理負荷に応じてフレームレートが上記上限値以下の範囲で可変される。その結果、処理負荷が比較的軽く解像度を最大にしても余裕がある場合（この例では第１しきい値よりも軽い範囲）であってもフレームレートが上限値より大きくなることはなく、処理負荷が軽い範囲ではフレームレートが上限値（この例では３０ｆｐｓ）に固定されることになる。これにより、フレームレートの変動を抑制することができる。なお、処理負荷が第１しきい値よりも重くなった場合の挙動は前述の図７と同様である。
【００４４】
なお、上記図７〜図９における解像度及びフレームレートの値は一例であり、上記の値以外としてもよい。
【００４５】
図２に戻り、モード説明表示処理部２５は、モード選択処理部１７による選択時に各モードの説明を表示する。具体的には、モード説明表示処理部２５は、前述の図３〜図５に示すように、ゲームモード設定画面２７のモード説明ウィンドウ３１に、モード選択ウィンドウ２９に表示されたゲームモードの説明を表示する。
【００４６】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図１１参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００４７】
＜３．情報処理装置の処理手順＞
次に、図１０を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例を説明する。
【００４８】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、プレイヤがゲームモードを変更する操作を行ったか否かを判定する。具体的には、例えばゲーム起動時やゲーム進行中においてプレイヤの操作により前述のシステムメニュー画面３７が開かれ、「ゲームモード設定」の項目が選択されたか否かを判定する。プレイヤがゲームモードを変更する操作を行っていない場合には（ステップＳ１０：ＮＯ）、後述のステップＳ８０に移る。一方、プレイヤがゲームモードを変更する操作を行った場合には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０に移る。
【００４９】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、モード選択処理部１７により、表示装置７にゲームモード設定画面２７を表示させる。
【００５０】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、モード選択処理部１７により、プレイヤの操作によってアクションモードが選択されたか否かを判定する。アクションモードが選択された場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、ステップＳ４０に移り、第２モード設定処理部１３がゲームモードをアクションモードに設定（変更）する。そして、後述のステップＳ８０に移る。一方、上記ステップＳ３０においてアクションモードが選択されなかった場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、次のステップＳ５０に移る。
【００５１】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、モード選択処理部１７により、プレイヤの操作によってシネマティックモードが選択されたか否かを判定する。シネマティックモードが選択された場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、ステップＳ６０に移り、第３モード設定処理部１５がゲームモードをシネマティックモードに設定（変更）する。そして、後述のステップＳ８０に移る。一方、上記ステップＳ５０においてシネマティックモードが選択されなかった場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、次のステップＳ７０に移る。
【００５２】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、第１モード設定処理部１１により、ゲームモードをシネマティックモード（レート可変）に設定（変更）する。
【００５３】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、フレーム生成処理部９により、上記ステップＳ４０、ステップＳ６０、ステップＳ７０で設定されたいずれかのゲームモードにしたがって、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成する。
【００５４】
ステップＳ９０では、情報処理装置３は、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったか否かを判定する。ゲーム終了操作が行われていない場合には（ステップＳ９０：ＮＯ）、最初のステップＳ１０に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了操作が行われた場合には（ステップＳ９０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００５５】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除、変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【００５６】
＜４．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１１を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００５７】
図１１に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００５８】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００５９】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００６０】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００６１】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００６２】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のフレーム生成処理部９やモード選択処理部１７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００６３】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００６４】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００６５】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や、スピーカーやヘッドフォン等の音声出力部（図示せず）を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００６６】
なお、図１１に示す例では上記入力装置１１３及び出力装置１１５を情報処理装置３と一体として構成したが、前述の図１に示すように情報処理装置３と別体として構成してもよい。
【００６７】
＜５．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部９、情報処理装置３の処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつフレームレートを可変させるシネマティックモード（レート可変）を設定する第１モード設定処理部１１、処理負荷に基づいて、フレームレートの安定を優先しつつ解像度を可変させるアクションモードを設定する第２モード設定処理部１３、プレイヤの操作入力に基づいて、シネマティックモード（レート可変）及びアクションモードを含む複数のモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部１７、として機能させる。
【００６８】
これにより、プレイヤはシネマティックモード（レート可変）を設定するか、アクションモードを設定するかを選択できる。したがって、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の動的オブジェクトの動作の滑らかさよりも画質を優先したい場合には、シネマティックモード（レート可変）を選択することにより、処理負荷が重くなった場合でも高画質を維持することができる。また、例えばアクションゲームなどにおいて、画質よりも動的オブジェクトの滑らかな動作を優勢したい場合には、アクションモードを選択することにより、処理負荷が重くなった場合でもプレイヤの入力操作を瞬時に反映して動的オブジェクトを滑らかに動作させることができる。このように、本実施形態によればユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変することができる。
【００６９】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、シネマティックモード（レート可変）が設定された場合に、処理負荷が第１しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部１９、負荷判定処理部１９により処理負荷が第１しきい値よりも軽いと判定された場合に、解像度を固定しつつ処理負荷に基づいてフレームレートを可変させるフレームレート可変処理部２１、としてさらに機能させる。
【００７０】
これにより、情報処理装置３の処理負荷が通常の範囲（第１しきい値よりも軽い範囲）である場合には、解像度を固定しつつ処理負荷に応じてフレームレートを可変させることにより、高画質を確保できる。また、処理負荷が非常に重くなった場合（第１しきい値よりも重くなった場合）には、解像度の安定を優先させるシネマティックモード（レート可変）であっても必要に応じて解像度を可変させる（下げる）ことにより、フレームレートの過剰な低下を抑制することが可能となり、動的オブジェクトが不自然な動作となるのを回避できる。
【００７１】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、アクションモードが設定された場合に、処理負荷が第２しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部１９、負荷判定処理部１９により処理負荷が第２しきい値よりも軽いと判定された場合に、フレームレートを固定しつつ処理負荷に基づいて解像度を可変させる解像度可変処理部２３、としてさらに機能させる。
【００７２】
これにより、情報処理装置３の処理負荷が通常の範囲（第２しきい値よりも軽い範囲）である場合には、フレームレートを固定しつつ処理負荷に応じて解像度を可変させることにより、動的オブジェクトの滑らかな動作を確保できる。また、処理負荷が非常に重くなった場合（第２しきい値よりも重くなった場合）には、フレームレートの安定を優先させるアクションモードであっても必要に応じてフレームレートを可変させる（下げる）ことにより、解像度の過剰な低下を抑制することが可能となり、最低限の画質を確保できる。
【００７３】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつフレームレートを情報処理装置３で実行可能な最大値よりも小さな所定の上限値以下の範囲で可変させるシネマティックモードを設定する第３モード設定処理部１５、としてさらに機能させ、モード選択処理部１７は、プレイヤの操作入力に基づいて、シネマティックモード（レート可変）、アクションモード、シネマティックモードのいずれを設定するかを選択する。
【００７４】
一般に動画の表示中にフレームレートが変動すると動画の視認性が低下する（動的オブジェクトにガタつきが生じる）場合があり、解像度の安定を優先しながらもフレームレートの変動もなるべく抑えたいという要望がある。
【００７５】
本実施形態では、プレイヤは、シネマティックモードを選択することができる。このシネマティックモードでは、処理負荷が非常に軽い場合（解像度を最大にしても余裕がある場合）であってもフレームレートが上限値より大きくなることはなく、処理負荷が軽い範囲ではフレームレートが上限値に固定されることになる。これにより、フレームレートの変動を抑制することができるので、上記要望を満たすことができる。
【００７６】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、モード選択処理部１７による選択時に各モードの説明を表示するモード説明表示処理部２５、としてさらに機能させる。
【００７７】
これにより、プレイヤは表示された各ゲームモードの説明を参照しつつ各ゲームモードを選択することができる。したがって、プレイヤが誤ったゲームモードを選択することを防止でき、利便性を向上できる。
【００７８】
なお、以上では「シネマティックモード（レート可変）」、「アクションモード」、「シネマティックモード」の３つのゲームモードが設定される場合について説明したが、ゲームモードの数は３以外でもよい。例えば、「シネマティックモード（レート可変）」と「アクションモード」、「シネマティックモード」と「アクションモード」、「シネマティックモード（レート可変）」と「シネマティックモード」のように、２つのゲームモードが設定されてもよい。また、上記３つのゲームモード以外のモードを含む４以上のゲームモードが設定されてもよい。
【００７９】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【００８０】
３              情報処理装置
９              フレーム生成処理部
１１            第１モード設定処理部
１３            第２モード設定処理部
１５            第３モード設定処理部
１７            モード選択処理部
１９            負荷判定処理部
２１            フレームレート可変処理部
２３            解像度可変処理部
２５            モード説明表示処理部
１２５          記録媒体
【図１】
2018061674.tif 000003
【図２】
2018061674.tif 000004
【図３】
2018061674.tif 000005
【図４】
2018061674.tif 000006
【図５】
2018061674.tif 000007
【図６】
2018061674.tif 000008
【図７】
2018061674.tif 000009
【図８】
2018061674.tif 000010
【図９】
2018061674.tif 000011
【図１０】
2018061674.tif 000012
【図１１】
2018061674.tif 000013