(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上可能な新たなタイマー予告を提供する。【解決手段】始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合、図柄変動表示手段による図柄の変動表示終了後に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技期間中の所定タイミングを起点として、それ以降に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、計時手段によって計時される残り時間に基づくタイマーＴを画像表示装置３１に表示するタイマー表示制御手段と、を備えた。【選択図】図３３
2018061695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な画像表示装置と、
始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されている特別遊技期間中の所定タイミングを起点として、前記所定タイミング以降に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、
該計時手段によって計時される前記残り時間に基づくタイマーを前記画像表示装置に表示するタイマー表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される演出が一般的に行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、画像を表示可能な画像表示装置と、始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されている特別遊技期間中の所定タイミングを起点として、前記所定タイミング以降に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、該計時手段によって計時される前記残り時間に基づくタイマーを前記画像表示装置に表示するタイマー表示制御手段と、を備えた遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を向上可能な遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図６】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９】演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図２０】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図２１】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図２２】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２３】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図２５】本実施形態の遊技機における変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２６】一変動内で行われるタイマー予告演出を説明する図である。
【図２７】本実施形態の遊技機において大当たり遊技中のラウンド昇格演出を予告するために行われるタイマー予告演出を説明する図（その１）である。
【図２８】本実施形態の遊技機において大当たり遊技中のラウンド昇格演出を予告するために行われるタイマー予告演出を説明する図（その２）である。
【図２９】特別図柄の変動を跨いで継続するタイマー予告演出を説明する図（その１）である。
【図３０】特別図柄の変動を跨いで継続するタイマー予告演出を説明する図（その２）である。
【図３１】保留アイコンに変動時間の情報を付加して行うタイマー予告を説明する図（その１）である。
【図３２】保留アイコンに変動時間の情報を付加して行うタイマー予告を説明する図（その２）である。
【図３３】本実施形態の遊技機の演出制御基板のＣＰＵによるタイマー予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】本実施形態の遊技機の演出制御基板のＣＰＵによる変動またぎタイマー予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】本実施形態の遊技機の画像制御基板のＣＰＵによるタイマー予告演出実行制御処理を説明するフローチャートである。
【図３６】本実施形態に係る遊技機の他の例（Ｖアタッカータイプ）を示した正面図である。
【図３７】図３６に示す遊技機（Ｖアタッカータイプ）に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図３８】Ｖアタッカータイプの遊技機において特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図３９】Ｖアタッカータイプの遊技機において特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
【図４０】Ｖアタッカータイプの遊技機における非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】Ｖアタッカータイプの遊技機における時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】Ｖアタッカータイプの遊技機において大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【図４３】Ｖアタッカータイプの遊技機における大入賞口、特定入賞口の開放パターンを示す図である。
【図４４】Ｖアタッカータイプの遊技機における主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図４５】Ｖアタッカータイプの遊技機における主制御基板による特定入賞口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図４６】Ｖアタッカータイプの遊技機において大当たり遊技中の特定ラウンド中に行われるタイマー予告演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な操作ハンドル１１が設けられており、遊技者が操作ハンドル１１を操作することにより遊技盤１０の遊技領域１０ａに遊技球が発射される。
また、図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な演出ボタン８が設けられている。演出ボタン８は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。
遊技盤１０の遊技領域１０ａには、例えば遊技球が入球可能な第１始動口１３及び第２始動口１４と、遊技球が通過可能なゲート１５と、遊技球が入賞可能な大入賞口１６と、一般入賞口１８と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口１９と、が設けられている。
【０００９】
第１始動口１３は、例えば遊技領域１０ａの中央下側に配置され、第２始動口１４は、例えば向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、第２始動口１４には、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
第２始動口１４は、例えば可動片１４ｂを有しており、可動片１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様のときは遊技球の入賞機会がなく、第２の態様のときは遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
【００１０】
第１始動口１３及び第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図３参照）及び第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａ及び第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
ゲート１５は、例えば向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１１】
大入賞口１６は、向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、大入賞口１６には、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されると共に、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６には大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
一般入賞口１８は、遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
アウト口１９は、遊技領域１０ａの最下部に配置され、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６及び一般入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域１０ａから遊技領域外に排出する。
【００１２】
遊技盤１０の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１が設けられている。
画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００１３】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００１４】
図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図３参照）が設けられており、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技盤１０の左側下方（遊技領域外）には、表示領域２８が設けられている。表示領域２８には、図３に示す第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が設けられている。
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００１５】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００１６】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００１７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数が４個に設定され、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００１８】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００１９】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
【００２０】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する
遊技制御装置について説明する。
図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２１】
主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及びラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００２２】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口の入球数（Ｃ１）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００２３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板１４０を介して入力される入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２４】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００２５】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００２６】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ８ａにおいて演出ボタン８の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、図１には示していない演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されている。
ランプ制御基板１４０は、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板１４０は、演出用照明装置３３の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
【００２７】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置３１及び音声出力装置３４が接続されている。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル１１の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
【００２８】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図４は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００２９】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００３０】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００３１】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００３２】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画又は表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００３３】
ＶＤＰ２００は、所謂画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００３４】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００３５】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００３６】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００３７】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００３８】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音源ＲＯＭを含むものとする。
なお、音源ＲＯＭは、ＣＧＲＯＭ１５４に設けるのではなく、ＶＤＰ２００に別途設けても良い。この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭは、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００３９】
次に、図５乃至図１０を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図５（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００４０】
図５（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００４１】
一方、図５（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００４２】
＜当たり判定テーブル＞
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００４３】
＜図柄決定テーブル＞
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００４４】
図６（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【００４５】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００４６】
次に、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００４７】
次に、図６（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００４８】
図７は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図７（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図７（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図７（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図７（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００４９】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図７（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００５０】
＜変動パターン決定テーブル＞
図８、図９は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図８は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態用）に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図９は、時短遊技状態時（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値（特図変動用乱数値）に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【００５１】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【００５２】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００５３】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図８に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図８に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１、２、３、４、５、６、７、９、１０、１１、１２、１３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図８に示される割り振りで選択される。
【００５４】
例えば、変動パターン１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチまで発展して、確変大当たり（大当たり後に確変遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
また、変動パターン２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからＳＰリーチにまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからＳＰリーチ、さらにはＳＰＳＰリーチにまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン１０〜１３は、ハズレの場合に該当している。
【００５５】
＜時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図９に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン２１、２２、２３、２４、２５、２６、２７、３０、３１、３２、３３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図９に示される割り振りで選択される。
図９に示す変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【００５６】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１０に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【００５７】
図１０に示す事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０についての入賞情報として、入賞情報１、２、３、４、７、８、９、１０が設定されている。
また、第２特別図柄表示装置２１についての入賞情報として、入賞情報１１、１２、１３、１４、１５、１６、１７、１８が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図１０に示される割り振りで選択される。
【００５８】
例えば、入賞情報１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからＳＰリーチにまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展し、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報７〜１０は、ハズレの場合に該当している。
【００５９】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００６０】
本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００６１】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００６２】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００６３】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００６４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【００６５】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００６６】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し難いため、第１始動口１３への遊技球の入賞に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「３秒」に設定するようにしている。
【００６７】
一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し易いため、第２始動口１４への遊技球の入賞に伴う第２特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「２秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の１回の変動に要する時間の多くが「２秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の１回の変動に要する時間が「３秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
なお、保留個数の数が多いほど、特別図柄の変動時間が短く設定される遊技機が一般的であるが、本実施形態の遊技機では、後述するタイマー予告演出を複数の変動を跨がって行う上で、保留数の増減による変動時間の増減を回避するために、変動時間によらず、通常ハズレ時の変動時間を一定にしている。
【００６８】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００６９】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１１は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【００７０】
＜主制御基板のタイマー割込処理＞
図１２は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００７１】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【００７２】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図１３乃至図１５を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６乃至図１７を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【００７３】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【００７４】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【００７５】
＜入力制御処理＞
図１３は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【００７６】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。
【００７７】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図１４は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【００７９】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３４乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図１５）を行う。
【００８０】
＜事前判定処理＞
図１５は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１０に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５６に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図８乃至図９に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【００８２】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５９において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１６０において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ１２４（図１３）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【００８３】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【００８４】
＜特図特電制御処理＞
図１６は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ１８６の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８８の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「３」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【００８６】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１９０の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【００８７】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９２の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
ステップＳ１９３の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「０」をセットする。
【００８８】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図１７は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【００８９】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【００９０】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップＳ２０７の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【００９１】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図８に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【００９２】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【００９３】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【００９４】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【００９５】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図１８は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【００９６】
＜演出制御基板のタイマー割込処理＞
図１９は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２０及び図２１を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【００９７】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図２２を用いて後述する。
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【００９８】
＜コマンド解析処理＞
図２０、図２１は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図２１に示すコマンド解析処理２は、図２０に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１００】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）又は第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０１０１】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、ステップＳ６３４において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドの解析結果に基づいて、後述する変動またぎタイマー予告演出開始処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
次に、ステップＳ６４４において、サブＣＰＵ１２１は、後述するタイマー予告演出決定処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１０５】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０１０８】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、ステップＳ７５１に処理を移す。
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１１３】
ステップＳ７５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば（ステップＳ７５１でＹｅｓ）、ステップＳ７５２に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ（ステップＳ７５１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
ステップＳ７５２において、サブＣＰＵ１２１は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１１４】
＜演出入力制御処理＞
図２２は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８３１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８３１でＹｅｓ）、ステップＳ８３２の処理に移行する。
【０１１５】
ステップＳ８３２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８３２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８３２でＹｅｓ）、ステップＳ８３３の処理に移行する。
【０１１６】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０１１７】
ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図１９参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３４を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０１１８】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１１９】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０１２０】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２３は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１２１】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１２２】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０１２３】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０１２４】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２４（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０１２５】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０１２６】
＜画像制御基板の割込処理＞
図２４を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０１２７】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２４（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０１２８】
＜ホストＣＰＵ  Ｖブランク割込処理＞
図２４（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０１２９】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０１３０】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２３参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０１３１】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０１３２】
以下に、本実施形態の遊技の特徴的な構成を説明する。
本実施形態の遊技機は、「タイマー予告」と呼ばれる予告演出を行う。
「タイマー予告」とは、画像表示装置３１に表示するタイマーを用いて、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に行われる特定の演出へのカウントダウンを行う演出である。
このタイマーが「ゼロ」になった時には、遊技者にとって「好ましい」、何らかの演出が必ず発生するようになっており、非常に期待度の高い演出であると言える。
なお、遊技者にとって「好ましい」演出とは、変動中であれば、保留変化（保留アイコンの色変化など）、高期待度なカットイン画像の表示、ＳＰＳＰリーチへの発展、さらには後述する「復活演出」など様々であり、これらは大当たりへの期待度の高い演出である。
また、大当たり遊技中の演出の中では、後述する「昇格演出」等が「好ましい」演出である。
【０１３３】
「好ましい演出」について概説すると、変動を留保されている特別図柄を示す保留アイコンは、その特別図柄について「大当たり」に当選していると事前判定された場合に、「ハズレ」と事前判定された場合に比べて高い確率で、比較的高期待度とされる赤色等に変化する。
逆に、「ハズレ」と事前判定された場合には、「大当たり」と事前判定された場合に比べて高い確率で、比較的低期待度とされる青色等に変化する。
よって、保留アイコンが赤に変化した場合には、遊技者はその保留にかかる特別図柄の変動において大当たりとなる比較的可能性が高いと判断出来る。
遊技者にとって「好ましい」演出として、「赤保留」への変化をタイマーのカウントダウンによって予告することで、遊技の興趣を向上することが出来る。
また、カットイン演出では、特別図柄の変動中に、「ハズレ」の場合よりも「大当たり」に当選している場合に高期待度カットイン画像が表示されやすく、「大当たり」の場合よりも「ハズレ」の場合に低期待度カットイン画像が表示されやすい。
従って、高期待度カットイン画像が表示された場合には、遊技者はその変動について「大当たり」となる可能性が比較的高いと判断出来る。
遊技者にとって「好ましい」演出として、「高期待度カットイン画像」の表示をタイマーのカウントダウンによって予告することによっても、遊技の興趣を向上することが出来る。
【０１３４】
さらに、ＳＰＳＰリーチにまで発展する演出パターン（変動パターン）は、「大当たり」に当選している場合の方が、「ハズレ」の場合よりも、ノーマルリーチやＳＰリーチまでの変動パターンに比べて選択され易くなっている。従って、ＳＰＳＰリーチにまで発展した時点で大当たりとなる期待度が高い。
遊技者にとって「好ましい」演出として、「ＳＰＳＰリーチへの発展」をタイマーのカウントダウンによって予告することで、遊技の興趣を向上することが出来る。
上記の「好ましい」演出の実行に向けてタイマーがカウントダウンされることを知る遊技者は、ＳＰＳＰリーチに発展したり、高期待度カットインが表示されたりしてもなお、タイマー残り時間が「ゼロ」とならずカウントダウンが続行すれば、より「好ましい」演出がもっと先に行われる、すなわち、大当たりが（ほぼ）確定した、と考えることが出来る。
本実施形態のタイマー予告演出はこのような特徴を有するが、下記では、遊技者によって好ましい演出として、「ＳＰＳＰリーチへの発展」、「復活演出」、「昇格演出」を特に例にとって、これらを予告するタイマー予告演出の態様を詳細に説明する。
【０１３５】
以下に、本実施形態のタイマー予告演出を含む演出を実現するために用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す。
変動演出パターンテーブルは、演出制御基板１２０が演出を選択・実行するために用いられるテーブルである。
図２５は、本実施形態の遊技機における変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
図２５において、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１、２１（ノーマルリーチ→確変大当たり）を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン１〜６の何れかが選択され得る。
変動演出パターン１は、「復活演出」を行わず、変動中に下記に説明するタイマー予告演出を行わない演出内容である。
「復活演出」とは、不揃いのハズレ態様で仮停止した演出図柄３５が確定停止する前に（図柄確定前に）再変動し、大当たり態様で確定停止する演出である。
変動演出パターン２は、図柄確定前に上記の「復活演出」を行い、且つこれを予告するためのタイマー予告演出を行う演出内容である。
変動演出パターン３は、図柄確定前に上記の「復活演出」を行うが、これを予告するためのタイマー予告演出を行わない演出内容である。
「復活演出」を行う場合には必ずタイマー予告演出を行っても良いが、その場合、変動演出パターン３は不要である。
【０１３６】
変動演出パターン４は、確変大当たりに当選している場合において、演出図柄３５が通常大当たりの態様（偶数図柄）で確定停止した後、大当たり遊技中に確変大当たりに昇格する（確変大当たりに当選していたことを報知する）「昇格演出」を含む演出内容である。
さらに、変動中からカウントダウンを開始して昇格のタイミングで残り時間が「ゼロ」になるタイマー予告演出を行う。
変動演出パターン５は、大当たり遊技中に上記「昇格演出」を行う演出内容であり、大当たり演出開始後からカウントダウンを開始して昇格のタイミングで残り時間が「ゼロ」になるタイマー予告演出を行う。
変動演出パターン６は、大当たり遊技中に上記「昇格演出」を行う演出内容であるが、タイマー予告演出を行わない演出内容である。
「昇格演出」を行う場合には必ずタイマー予告演出を行っても良いが、その場合、変動演出パターン６は不要である。
【０１３７】
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン２、２２（ノーマルリーチ→ＳＰリーチ→確変大当たり）を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン７〜１２の何れかが選択され得る。
変動演出パターン７〜１２は、夫々、ＳＰリーチを経由して確変大当たりとなる点を除いて、「復活演出」や「昇格演出」の有無については上記の変動演出パターン１〜６と同様である。
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３、２３（ノーマルリーチ→ＳＰリーチ→ＳＰＳＰリーチ→確変大当たり）を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン１３〜１９の何れかが選択され得る。
このうち変動演出パターン１３〜１５、１７〜１９は、ＳＰＳＰリーチを経由して確変大当たりとなる点を除いて、「復活演出」や「昇格演出」の有無については夫々上記の変動演出パターン１〜６と同様の演出内容である。
変動演出パターン１６は、変動中にＳＰＳＰリーチへの発展を予告するタイマー予告演出を行う演出内容である。
ＳＰＳＰリーチを伴わない変動パターン１、２１、２、２２に対応する変動演出パターンでは、ＳＰＳＰリーチへの発展を予告するタイマー予告演出は行わない（行い得ない）。
【０１３８】
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン５、２５（ノーマルリーチ→通常当たり）を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン３０〜３２の何れかが選択され得る。
変動演出パターン３０〜３２は、通常大当たりとなる点を除いては、復活演出や昇格演出の有無については夫々変動演出パターン１〜３と同様である。
なお、変動パターン５、２５、及び下記の変動パターン６、２６、７、２７は、通常大当たりに対応するため、上記「昇格演出」は行い得ない。
【０１３９】
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン６、２６（ノーマルリーチ→ＳＰリーチ→通常当たり）を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン３３〜３５の何れかが選択され得る。
変動演出パターン３３〜３５は、ＳＰリーチを経由して通常大当たりとなる点を除いて、「復活演出」や「昇格演出」の有無については変動演出パターン１〜３と同様である。
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン７、２７（ノーマルリーチ→ＳＰリーチ→ＳＰＳＰリーチ→通常当たり）を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン３６〜３９の何れかが選択され得る。
このうち変動演出パターン３６〜３８は、ＳＰＳＰリーチを経由して通常大当たりとなる点を除いて、「復活演出」や「昇格演出」の有無については夫々上記の変動演出パターン１〜３と同様である。
変動演出パターン３９は、変動中にＳＰＳＰリーチへの発展を予告するタイマー予告演出を行う演出内容である。
ＳＰＳＰリーチを伴わない変動パターン５、２５、６、２６に対応する変動演出パターン３０〜３５では、ＳＰＳＰリーチへの発展を予告するタイマー予告演出は行わない。
【０１４０】
主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３、３３（ノーマルリーチ→ＳＰリーチ→ＳＰＳＰリーチ→ハズレ）を示す場合、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターン５０、５１の何れかが選択され得る。
変動演出パターン５０は、変動中にタイマー予告演出を行わない演出内容である。
変動演出パターン５１は、変動中にＳＰＳＰリーチへの発展を予告するタイマー予告演出を行う演出内容である。
変動パターン１３、３３以外のハズレとなる変動パターン（変動パターン１０、１１、１２、３１、３２）は、ＳＰＳＰリーチへの発展を予告するタイマー予告演出も、「復活演出」は発生し得ず、且つ、大当たり遊技にも当然移行し得ない。
これらの変動パターンに対応する変動演出パターンは、図２５のテーブルから省略している。
【０１４１】
＜一変動内のタイマー予告演出＞
まず、本実施形態の遊技機で行われるタイマー予告演出の基本的なパターンとして、特別図柄の一回の変動時間内で行わるタイマー予告演出を説明する。
一変動内で行われるタイマー予告演出で予告する演出内容としては、上記のＳＰＳＰリーチや高期待度カットイン演出等に加え、上記の「復活演出」を予告するタイマー予告演出を行うことが出来る。
下記では、一変動中で行うタイマー予告演出の一例として、復活演出を予告する（復活演出の開始時にタイマーが残り時間が「ゼロ」となる）タイマー予告演出を説明する。
【０１４２】
図２６は、一変動内で行われるタイマー予告演出を説明する図であり、大当たり確定前に行う復活演出をタイマー予告演出によって予告する。
（ａ）に示すように演出図柄３５が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、（ｂ）において演出図柄３５の変動演出が開始された。
この変動では、例えば、変動時間が４０,０００ｍｓであり、ノーマルリーチに発展後、ハズレ態様で演出図柄３５が仮停止した後、再変動して確変大当たりとなるにあたり、仮停止した演出図柄３５が再変動するタイミング（「復活演出」開始のタイミング）でタイマーが残り「ゼロ」となるタイマー予告を行う「変動演出パターン２」が選択されている。
その他、「復活演出」を行い得る、ノーマルリーチから通常大当たりとなる変動演出パターン３１、ＳＰリーチを伴う変動演出パターン８、３４、ＳＰＳＰリーチを伴う１４、３７の何れも適用可能である。
変動開始から、「復活演出」の開始までの時間は４０,０００ｍｓの変動時間のうち３８,０００ｍｓであるとする（「復活演出」の開始から図柄確定までの時間が例えば２秒とした場合）。
（ｂ）に示す変動開始と同時に「３８：００秒」を示すタイマーＴが表示され、カウントダウンが開始される。
「復活演出」の開始から図柄確定までの時間は１秒等でも良く、その場合、タイマーＴの初期値は「３９：００秒」である。
【０１４３】
次に（ｃ）において演出図柄３５がリーチ態様となり、（ｄ）においてリーチ演出が開始される。
この間もタイマーＴはカウントダウンを続けており、（ｄ）では、タイマーＴの残り時間が３２：００秒」となっている。
さらに、（ｅ）において演出図柄３５がハズレ態様で仮停止（揺動表示）したが、タイマーＴによるカウントダウンは継続しており、遊技者にとって「好ましい演出」が１０：００秒後に起こることが示されている。
そして、実際に、（ｆ）に示すように、１０秒後、演出図柄３５の仮停止中（揺動表示中）にタイマーＴの残り時間が「０：００秒」となってカウントダウンを停止する。
その時、復活演出に向けて遊技者の期待を喚起する「タイマーがゼロになった！」「Ｇｏ！Ｇｏ！」などの文言の表示あるいは音声の出力を行う。
さらに、（ｇ）に示すように演出図柄３５（の中図柄）の再変動が行われ、「復活演出」が開始される。この時点でタイマーＴの表示は消去されている。
タイマーＴが残りゼロになることが、「復活演出」開始の契機となっている。
そして、（ｈ）に示すように大当たり態様に昇格した状態での仮停止となった。
次いで、（ｉ）において演出図柄３５が確定停止し、（ｊ）から大当たり遊技が開始される。
このようにすることで、一変動中において行われる遊技者にとって好ましい演出を効果的に予告することが出来、遊技の興趣を向上することが出来る。
なお、タイマーＴの表示開始タイミングは、変動開始時に限らず、例えば、リーチになったタイミング（図２６（ｃ））等でも良い。その場合、リーチとなるタイミングを起点として、「復活演出」の開始（図２６（ｆ））までの時間を算出する。
【０１４４】
＜大当たり遊技中に行われるタイマー予告演出＞
次に、大当たり遊技中に行われる演出を予告するタイマー予告演出について説明する。
変動中にカウントダウンを開始したタイマーが、大当たりとなったのに残り時間「ゼロ」とならない場合、変動後に行われる大当たり遊技中に遊技者にとって「好ましい」演出が発生すると考え得る。
具体的には、大当たり遊技中にタイマーが「ゼロ」となった時には、「ラウンド昇格」などの遊技者にとって「好ましい」演出が行われることが期待出来る。
なお「ラウンド昇格」とは、大当たり後に確変遊技状態となる「確変大当たり」に当選しているにも関わらず、一度「通常大当たり」に当選しているような演出とした上で（変動終了時に通常図柄で停止させる）、大当たり中の特定ラウンドで「確変大当たり」に当選していたことを報知する演出（昇格演出）である。
なお、大当たり遊技中にタイマー予告（カウントダウン）が行われるのであれば、タイマー予告は変動中から開始されても良いし、大当たり遊技の開始後に開始されても良い。
【０１４５】
図２７、図２８は、本実施形態の遊技機において大当たり遊技中の昇格演出を予告するタイマー予告演出を説明する図である。
図２７（ａ）に示すように演出図柄３５が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、（ｂ）において演出図柄３５の変動演出が開始された。
この変動については、例えば、変動時間が４０,０００ｍｓの確変大当たりであり、ノーマルリーチを経て通常大当たりを示す態様で変動停止した後、大当たり遊技中の特定ラウンドで確変大当たりであったことを報知する（遊技者からは「昇格」したように見える）昇格演出を行うとともに、「昇格演出」が開始されるタイミングでタイマーＴが残り「ゼロ」となるタイマー予告を行う「変動演出パターン５」が選択されている。
その他、確変大当たりであり、且つ大当たり遊技中に「昇格演出」を行う、変動演出パターン１１、１８の何れも適用可能である。
【０１４６】
（ｂ）に示す変動開始後、（ｃ）において演出図柄３５がリーチ態様となり（ｄ）において、リーチ演出が開始される。
（ｅ）において、演出図柄３５が通常大当たり態様（偶数図柄）で仮停止し、この図柄の確定をもって（ｆ）に示すように大当たりとなる。
（ｇ）のオープニング期間後、（ｈ）に示す１ラウンド目のラウンド遊技後に（ｉ）のインターバル期間となる。
その後、２ラウンド目〜６ラウンド目のラウンド遊技、インターバル期間が行われ、（ｊ）において７ラウンド目のラウンド遊技が行われる。
次に、（ｋ）において、８ラウンド目のラウンド遊技前のインターバル期間が開始されると、タイマーＴが表示され、カウントダウンが開始される。
【０１４７】
次に（ｌ）において８ラウンド目のラウンド遊技が開始される。
（ｍ）に示すように、このラウンド遊技中にタイマーＴが残り「０：００秒」となり、（ｎ）において「Ｇｏ！Ｇｏ！」などといった遊技者の期待感を喚起するような文言が画像表示装置３１に表示される。同じ内容の音声が出力されても良い。なお、この時点でタイマーＴの表示は終了している。
タイマーＴが残りゼロになることが、「昇格演出」開始の契機となっている。
そして、（ｏ）において例えば画像表示装置３１の上方に配置されていた役物６０（図１には不図示）が画像表示装置３１の前面側に落下してくることにより確変状態への昇格が報知される。
役物６０による報知に限らず、カットイン画像の表示等による報知でも構わない。
さらに、（ｐ）において、昇格を報知する「おめでとう」などの文言が表示される。
この後は、例えば１５ラウンド目まで通常の大当たり遊技が行われ、次の変動時に遊技機は確変遊技状態となる。
【０１４８】
もちろん、大当たり遊技中のタイマー予告演出は、図２７（ｈ）の１ラウンド目からカウントダウンを開始しても良い。
しかしながら、大当たり遊技の１ラウンドに要する時間（１ラウンドの消化にかかる時間）は必ずしも一定ではない、という問題がある。遊技者の技量によっては、１ラウンド中の早い時点で規定個数の遊技球が大入賞口１６に入賞し、その結果、そのラウンドが早く終了してしまうからである。
１ラウンドに要する時間を仮に一定の時間（１ラウンドの最大開放時間）としてタイマー時間を算出した場合、遊技者の技量によっては、ラウンド昇格演出の実行タイミングと、タイマーの残り時間が「ゼロ」となるタイミングがずれてしまう。
特に、図２７、図２８のように８ラウンド目に行われるラウンド昇格演出までにラウンド遊技が７ラウンド行われるとなると、１ラウンド毎のズレが僅かであっても最終的には大きなズレとなってしまう。
【０１４９】
図２７、図２８に示す例では、昇格演出を行うラウンド（８ラウンド目）直前のインターバル期間の開始時にカウントダウンを開始することで、タイマー予告演出を正確に行うことが出来る。
詳しくは、内部的に予め決められた時間である「インターバル時間」と１ラウンドに要する最短の時間をタイマーの初期値としてカウントダウンを行う。
なお、１ラウンドに要する最短の時間とは、「１ラウンドの規定入賞数の遊技球が入賞するのに必要な最短な秒数」である。
これは、遊技者の技量に寄らず最低減担保される時間である。
タイマー予告演出は、カウントダウンの期間が長ければ長いほど遊技者を効果的に煽ることが出来るが、遊技者の技量に寄らず最低減担保される時間をタイマーの初期値に設定することで、より正確なタイマー予告演出を行うことが可能となる。
【０１５０】
また、１ラウンドの消化時間の平均値データを用いて消化時間の概算を行うようにしても良い。
１ラウンド消化時間の平均データに基づけば、任意のラウンド数（２ラウンド、３ラウンド、４ラウンド、５ラウンド）の消化時間を容易に算出することが出来る。
この平均値データに基づいた概算の消化時間に基づいて、カウントダウンを開始するタイミング（ラウンド数）に合わせてタイマーの初期値を決定すれば良い。
さらに、ラウンド毎に、実際に要した消化時間と、平均データとのズレ量に応じて、タイマーの残り時間を調整しながらカウントダウンをしていくことで、タイマー予告の対象となる演出に合わせて、正確にタイマーの残り時間が「ゼロ」になるタイマー予告演出を行うことが出来る。
図２７、図２８の場合のようにラウンド昇格演出を行うラウンド前のインターバル期間からカウントダウンを開始するのではなく、ラウンド昇格演出を行うラウンド遊技（８ラウンド目）の開始時点（図２８（ｌ））からカウントダウンを開始するようにしても良い。
【０１５１】
また、図２７、図２８の「ラウンド昇格」の場合と同様の考えで、大当たり遊技の終了時にタイマーが「ゼロ」となり、「エンディング」期間に行われる昇格演出（エンディング昇格）を予告するタイマー予告演出を行うことも出来る。
いずれにしても、タイマーＴのカウントダウンを開始するタイミングが任意に決定可能であり、そのタイミングから、「昇格演出」のタイミングまでのタイマー時間を算出してカウントダウンを行う。
【０１５２】
＜当該変動中から大当たり遊技まで継続するタイマー予告演出＞
なお、上記のような大当たり遊技中にタイマーの残り時間が「ゼロ」となるタイマー予告演出は、大当たり遊技中にカウントダウンを開始するのではなく、それに先立つ変動中（変動開始時）からカウントダウンを開始しても良い。
図２７、図２８に示したラウンド中の昇格演出の例では、図２７（ｂ）の変動開始時にタイマーを表示してカウントダウンを開始する。
変動開始（あるいはリーチ演出開始など変動中の任意のタイミング）から図柄確定、大当たり遊技開始までの時間は、変動パターン等から予め分る情報である。
従って、この分の時間を、大当たり遊技開始時からカウントダウンを始めるタイマー予告演出のタイマー時間に上乗せするだけで良い。
【０１５３】
タイマー予告演出は、長ければ長いほど効果的な煽りが可能であるため、変動中、特に変動開始時からタイマーを表示してカウントダウンを開始することで、より効果的な煽りを遊技者に対して行うことが出来る。
以上説明したタイマー予告演出は、当該変動または当該変動後の大当たり遊技中に行われるものであり、ステップＳ６４４（図２０）に示したタイマー予告演出決定処理によって行われる。
タイマー予告演出決定処理の具体的には処理については、図３３を用いて後に詳述する。
【０１５４】
＜特別図柄の変動を跨ぐタイマー予告演出＞
本実施形態のタイマー予告演出は、特別図柄の変動を跨いで行うことも可能である。
このタイマー予告演出は、前述した事前判定結果に基づいた先読み演出の一つである。
保留についての変動時間、特に通常変動となる保留についての変動時間が保留数に応じて異なる（保留数が多い場合には変動時間が短く、保留が消化されて減少すると、変動時間が長くなる）ように設定されていると、複数の（通常）変動を跨いで正確なタイマー予告を行うことは難しい。
ただし、図８、図９の変動パターンテーブルのように、保留数に関わらず通常変動の変動時間が変わらないように設定されていれば、前もってタイマーの初期値をある程度正確に設定出来るため、タイマー予告を行うことが出来る。
なお、変動またぎタイマー予告演出は、図２０のステップＳ６３４に示した変動またぎタイマー予告演出開始処理によって行われるタイマー予告演出である。
具体的な処理については、図３４を用いて後に後述する。
【０１５５】
図２９、図３０は、特別図柄の変動を跨いで継続するタイマー予告演出を説明する図である。
図２９（ａ）に示すように演出図柄３５が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、（ｂ）に示すように演出図柄３５の変動演出が開始された。
また、当該変動を示す当該変動アイコン５０が表示されている。
この変動については、変動時間が３５,０００ｍｓであり、ノーマルリーチに発展後、ハズレとなる変動パターン１１に対応する変動演出パターン（図２５の変動演出パターンテーブルには図示せず）が選択されている。
【０１５６】
（ｂ）に示す変動開始後、（ｃ）において演出図柄３５がリーチ態様となり、さらに、第１特別図柄の保留が一つ増加した（第１保留）。また、この第１保留に対応する第１保留アイコン５１が表示された。
この保留について図１５に示すような事前判定が行われ、取得された入賞情報に基づいて大当たりの有無や変動パターン（変動時間）等が仮判定される。
（ｄ）において第１特別図柄の保留が一つ増加し（第２保留）、大当たりの有無や変動パターン（変動時間）等が仮判定される。
また、第２保留に対応する第２保留アイコン５３が表示された。
さらに、（ｅ）において第１特別図柄の保留が一つ増加し（第３保留）、大当たりの有無や変動パターン（変動時間）等が仮判定される。
第３保留についての事前判定において、ＳＰＳＰリーチにまで発展する入賞情報３あるいは入賞情報１０（変動時間は７０，０００ｍｓ）が取得された場合、このＳＰＳＰリーチへの発展を予告するタイマー予告演出を開始する。
ここでは、ＳＰＳＰリーチに発展して大当たりとなる入賞情報３が取得されたとして説明する。
なお、タイマー予告演出の対象となる保留に対応する保留アイコンは、図２９、図３３０に示したように他の保留と同じ態様で表示しても良いし、アイコンの形状や色を変える保留アイコン変化を行っても良い。
【０１５７】
ここでは、（ｃ）、（ｄ）で増加した第１保留、第２保留の事前判定結果が何れも入賞情報７（変動時間３，０００ｍｓ）であるとする。
これらの保留についての入賞情報が、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを含む入賞情報１１、１２（ハズレ）であってもよい。
（ｆ）において、当該変動がハズレで停止すると、（ｇ）において次の保留について変動表示が開始される。
それに伴い、（ｅ）における第２保留が、第１保留アイコン５１で表される第１保留となり、第３保留が第２保留アイコンで表される第２保留となる。
変動開始から、第２保留に係る変動のＳＰＳＰリーチへの発展タイミングまでの時間を算出し、それを初期値としてカウントダウンを行うタイマーＴの表示を開始する（５３：００秒）。
当該変動は３秒であり、予告対象となる第２保留の変動時間は７０秒である。
【０１５８】
ＳＰＳＰリーチへの発展タイミングが、７０秒の変動中の４５秒目である場合、当該変動と第１保留、第１保留と第２保留の間に１秒間の図柄確定時間があるとしたときに、おおよそタイマーＴの初期値は５３秒（３秒＋１秒＋３秒＋１秒＋４５秒）である。
この変動は上記のように変動時間３,０００ｍｓの通常変動であり、３秒後に（ｈ）においてハズレで停止する（残り時間５０：００秒）。
１秒間の図柄確定時間の後、（ｉ）において、残り時間４９：００秒で、次の保留について変動表示が開始される。この保留も変動時間３,０００ｍｓの通常変動であると、３秒後に（ｊ）においてハズレで停止する（残り時間４６：００秒）。
１秒間の図柄確定時間の後、（ｋ）において、ＳＰＳＰリーチにまで発展すると事前判定されている保留について変動が開始される（残り時間４５：００秒）。
（ｌ）において、残り時間４０：００秒で演出図柄３５がリーチ態様となり、（ｍ）においてノーマルリーチに発展する（残り時間３９：００秒）。さらに（ｎ）において残り時間１０：００秒でＳＰリーチに発展する。
（ｏ）において、演出図柄３５がハズレ態様で仮停止し（例えば、残り時間１：００秒）、（ｐ）に示すタイミングでタイマーＴが残り時間「ゼロ」となり、タイマー予告演出は終了する。
そのとき、その旨を遊技者に報知して期待を喚起する「Ｇｏ！Ｇｏ！」などの文言を表示したり、同じ内容の音声を出力したりする。
この例のタイマー予告演出は、ＳＰＳＰリーチ移行の直前のタイミングでタイマー残り時間がゼロとなることで、ＳＰＳＰリーチへ発展することを遊技者に予告する（ＳＰＳＰリーチ発展の契機となる）ものである。
次いで、タイマーＴが消去されるとともに（ｑ）に示すようにＳＰＳＰリーチへの発展を遊技者に報知するための役物が画面前面に出現する等し、（ｒ）に示すようにＳＰＳＰリーチに発展する。
その後、（ｓ）において、大当たりとなる。
【０１５９】
このように、当該変動についてタイマー予告の対象となるような演出が行われない場合であっても、保留の中にタイマー予告の対象となる演出を行い得るものがあれば、保留（変動）を跨いで、その演出までのカウントダウンを行うことで、遊技の興趣を著しく向上することが出来る。
なお、上記の説明では、変動中に予告対象となる保留が発生した場合、次の変動の開始を契機にタイマーＴの表示・カウントダウンを開始している。
それに限らず、変動中であっても、予告対象となる保留が発生した時点（図２９（ｅ））からタイマーＴによるカウントダウンを開始しても良い。
この場合、予告対象となる保留の発生タイミングが、当該変動中の何秒目であるのかに基づいて、タイマーＴの初期値を決定すれば良い。
さらに、変動中のどのタイミングでタイマーＴによるカウントダウンを開始しても良い。
【０１６０】
また、図２９、図３０では、予告対象の保留に先行する他の保留がハズレとなる場合のみを説明したが、タイマー予告の対象となる演出までの間に、大当たり遊技を挟んでも良い。
すなわち、タイマー予告の対象となる演出までの間に大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技が終了してもタイマーの残り時間が「ゼロ」とならず、大当たり遊技終了後、予告対象の保留までカウントダウンを続けるタイマー予告演出を行うことも可能である。
これは、所謂「保留連予告」の一種である。保留の中に、タイマー予告の対象となる演出（ＳＰＳＰリーチ、復活演出、昇格演出）を行い得るものがある場合、大当たり遊技後、他の変動（保留）を跨いで、その演出を予告するタイマー予告演出を行う。
オープニングやエンディング、インターバルといった予め決められた時間以外のラウンド遊技の時間などは、上記したように平均消化時間とすることで、大当たり遊技に要する時間をある程度正確にタイマー時間に反映することが出来る。
【０１６１】
＜保留アイコンに変動時間を付加して昇格演出を行うタイマー予告＞
図３１、図３２は、保留アイコンに変動時間の情報を付加して行うタイマー予告を説明する図である。
これは、図２９、図３０の場合のタイマー予告の変形例である。
この例では、保留アイコンに対して変動時間の秒数を付加表示し、各保留に係る変動の停止までの時間を遊技者に提示する。さらに、遊技者にとって好ましい演出が行われる保留に対して「タイマー予告」を行う。
タイマーと、保留アイコンに付加した変動時間の表示と、を利用して、先読み予告演出を行う。
図３１（ａ）に示すように演出図柄３５が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、（ｂ）に示すように演出図柄３５の変動演出が開始された。
当該変動を示す当該変動アイコン５０が表示されている。
この変動については、例えば、変動時間が３５,０００ｍｓであり、ノーマルリーチに発展後、ハズレとなる変動パターン１１が選択されている。
【０１６２】
（ｂ）に示す変動開始後、（ｃ）において、演出図柄３５がリーチ態様となり、さらに、第１特別図柄の保留が一つ増加し（第１保留）、第１保留アイコン５１が表示された。
この保留について事前判定が行われ、取得された入賞情報に基づいて変動時間が判定される。
（ｄ）において第１特別図柄の保留がまた一つ増加（第２保留）して第２保留アイコン５２が表示され、大当たりの有無や変動パターン（変動時間）等が仮判定される。
さらに、（ｅ）において第１特別図柄の保留がまた一つ増加（第３保留）して第３保留アイコン５３が表示され、大当たりの有無や変動パターン（変動時間）等が仮判定される。
さら、（ｆ）において、第１特別図柄の保留がまた一つ増加（第４保留）して第４保留アイコン５４が表示され、大当たりの有無や変動パターン（変動時間）等が仮判定される。
【０１６３】
また、この第４保留についての事前判定において、ＳＰＳＰリーチにまで発展する入賞情報３あるいは入賞情報１０が取得されたとする。
ここでは、ＳＰＳＰリーチに発展して大当たりとなる入賞情報３が取得されたとして説明する。
（ｇ）において、当該変動についての演出図柄３５がハズレ態様で確定し、（ｈ）において、第１保留についての変動表示が開始された。
これに伴い、（ｄ）〜（ｇ）までの第２保留が第１保留となり、（ｅ）〜（ｇ）までの第３保留が第２保留となり、（ｆ）から（ｇ）までの第４保留が第３保留となる。
例えば、このタイミングで、当該変動、第１保留、第２保留、第３保留の変動時間を、これらの保留に対応する保留アイコン（当該保留アイコン５０、第１保留アイコン５１、第２保留アイコン５２、第３保留アイコン５３）に付加して表示する。
【０１６４】
さらに、上記したように、第３保留（（ｆ）で増加した第４保留）についてはＳＰＳＰリーチまで発展することが事前判定されており、それを予告するためのタイマー予告演出も開始される。
ただし、この第３保留の変動時間は、実際は７０，０００ｍｓ（７０秒）であるところ、第３保留アイコン５３には、例えば２０秒短い５０秒と付加表示する。
ＳＰＳＰリーチへの発展タイミングは、図２９、図３０の場合と同様に、７０秒の変動中の４５秒目とする。また、保留と保留の間に、図柄確定時間１秒を考慮するものとする。
さらにタイマー予告演出に用いるタイマーＴにも、本来の残り時間（３秒＋１秒＋３５秒＋１秒＋３秒＋１秒＋４５秒＝８９秒）よりも２０秒短い６９：００秒と表示する。後に説明するが、タイマーＴの残り時間を短く表示することで、この時点での遊技者の期待感を低く抑えるためである。
（ｉ）において演出図柄３５はハズレ態様で確定し、（ｊ）において、第１保留についての変動が開始される。
これに伴い、（ｈ）〜（ｉ）までの第２保留が第１保留となり、第３保留が第２保留となる。タイマーＴは経時に伴って残り時間が減少していく。
当該保留アイコン５０にはこの変動の変動時間（３５秒）が付加表示され、第１保留アイコン５１には、この保留の変動時間（３秒）が付加表示され、第２保留アイコンには、この保留の変動時間（５０秒）が付加表示される。
（ｊ）で変動開始される３５秒の変動は、ノーマルリーチを伴う変動であるため、（ｋ）においてリーチ態様となり、（ｌ）において、タイマーＴの残り時間３０：００秒（６９秒−３秒−１秒−３５秒＝３０秒）で演出図柄３５がハズレ態様で確定し、（ｍ）において第１保留について変動が開始される（残り２９：００秒）。
【０１６５】
ここで変動開始される保留は、変動時間が３秒の通常変動である。
また、新たに第１保留となった保留はＳＰＳＰリーチを伴う７０秒の変動であると事前判定されているが、ここで、第１保留に対応する第１保留アイコン５２に付加する変動時間の表示を、５０秒から、事前判定に基づく秒数（７０秒）に変更する。
上記のように、（ｍ）における変動開始時点でのタイマーＴの残り時間が２９：００秒であったとすれば、タイマーＴの残り時間についても、第１保留アイコンにおける変動時間の増加量（２０秒）を加算して４９：００秒とする。
言わば、保留アイコンの変動時間とタイマーの残り時間について、「昇格」が発生したことになる。
【０１６６】
（ｎ）において、タイマーＴの残り時間４６：００秒で演出図柄３５がハズレ態様で確定し、（ｏ）において、第１保留について変動が開始される。
（ｏ）において、タイマーＴの残り時間４５：００秒で演出図柄３５の変動が開始し、（ｐ）において、残り時間４０：００秒で演出図柄３５がリーチ態様となる。
さらに、（ｑ）においてリーチ演出が開始され（残り時間３９：００秒）、（ｒ）において残り時間１７：００秒でＳＰリーチに発展する。
（ｓ）において、演出図柄３５がハズレ態様で仮停止し（例えば、残り時間１：００秒）、（ｔ）に示すように、このタイミングでタイマーＴは残り時間が「ゼロ」となり、タイマー予告演出は終了する。
そのとき、その旨を遊技者に報知して期待を喚起する「Ｇｏ！Ｇｏ！」などの文言を表示したり、同じ内容の音声を出力したりする。
この例のタイマー予告演出は、ＳＰＳＰリーチ移行の直前のタイミングでタイマー残り時間がゼロとなることで、ＳＰＳＰリーチへ発展することを遊技者に予告するものである。
この後、タイマーＴが消去されるとともに、（ｕ）に示すようにＳＰＳＰリーチへの発展を報知するための役物が画面前面に出現する等し、（ｖ）に示すようにＳＰＳＰリーチに発展する。
その後、（ｗ）において、演出図柄３５が大当たり態様で確定し、大当たりとなる（ｖ）。
【０１６７】
遊技者は、タイマーＴの残り時間と、保留アイコンに付加表示された変動時間の合計と、に基づいて、どの保留アイコンに係る変動の変動時間内のどのタイミングにて、「好ましい演出」が行われるか、を判断することが出来る。
従って、変動時間やタイマー残り時間を操作すること（最初は、少ない時間を表示する）で、以下のような遊技が成立する。
すなわち、（ｈ）にて各保留アイコンに変動時間の秒数が付加表示された時、変動時間の秒数の合計は、３秒＋１秒＋３５秒＋１秒＋３秒＋１秒＋５０秒＝９４秒である。
それに対して、ＳＰＳＰリーチへの発展を予告するタイマーＴの残り時間は６９秒と表示されている。
その結果、大まかに言えば、（ｈ）では、変動時間が５０秒である第４保留の変動の残り２５秒で（９４秒−６９秒＝２５秒）、遊技者にとって好ましい演出が行われることが予告される。
それに対して、（ｍ）において、保留アイコンに表示される変動時間が事前判定通り（２０秒を加算）の値になったとき、変動時間の合計数は３秒＋１秒＋７０秒＝７４秒となる。
同様に加算後のタイマーＴの残り時間は４９秒であり、変動時間が７０秒である第１保留の変動の残り２５秒（７４秒−４９秒＝２５秒）で、遊技者にとって好ましい演出が行われることが予告される。
【０１６８】
基本的に、変動時間が長いほど、変動の後半で重要な演出が行われるほど大当たりとなる期待度は高い。
そのように考えると、第１保留について変動時間の表示が長くなり、且つ、タイマーＴによっても変動のより終盤で「好ましい」演出が行われることが予告されることで、期待度は著しく向上することになる。
タイマーＴは、先読み対象の変動時間内の早いタイミングでゼロとなるような数値からカウントダウンを始める。
先読み対象となる保留の保留アイコンに付加する変動時間の表示について、当初は少なめの秒数としておき、後から事前判定通りの秒数表示とすると、結果的に保留アイコンに表示される秒数が長くなる（昇格）。
また、保留アイコンに付加表示する変動時間の表示変化に伴って、タイマーの残り秒数も変化（昇格）させる。
その結果、先読み対象について、長い変動のより遅いタイミングで「好ましい演出」が起こることが示唆されるため、遊技者の興趣は向上する。
また単純に、タイマーが伸びる（残り時間が増える）ことで、遊技者がドキドキできる時間が延びるという効果もある。
【０１６９】
図３３は、本実施形態の遊技機の演出制御基板のＣＰＵによるタイマー予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００１において、当該変動又はそれに引き続く大当たり遊技において、タイマー予告演出の対象となる演出があるか否かを判定する。
そのような演出がある場合（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップ１００２において、タイマー予告を行うか否かを判定する。
タイマー予告を行うと判定した場合（ステップＳ１００２でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００３において、実行するタイマー予告演出が、当該変動内で終了するタイマー予告演出であるか否かを判定する。
【０１７０】
当該変動内でタイマー予告演出であると判定した場合（ステップＳ１００３でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００４において、当該変動内でのタイマー予告演出の開始タイミングを決定する。
これは、変動開始時でも良いし、リーチ発展時などその他のタイミングでも良い。
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００５において、ステップＳ１００４で決定したタイマー予告の開始タイミングから、タイマー予告の対象となる演出（ＳＰＳＰリーチ、再抽選演出等）（タイマー予告演出の終了タイミング）までのタイマー時間を算出する。
【０１７１】
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００６において、ステップＳ１００４で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップＳ１００５において算出したタイマー時間と、を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板１５０に送信し、今回のタイマー予告演出決定処理を終了する。
実行するタイマー予告演出が、変動内で終了するタイマー予告演出ではない場合（ステップＳ１００３でＮｏ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００７において、実行するタイマー予告演出が、当該変動に引き続く大当たり遊技中に終了するタイマー予告演出であるか否かを判定する。
【０１７２】
タイマー予告演出が、大当たり遊技中に終了する場合（ステップＳ１００７でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００８において、このタイマー予告演出を当該変動中から開始するか否かを判定する。
当該変動中から開始すると判定した場合（ステップＳ１００８でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００９において、予告の対象となる演出を大当たり遊技中の何ラウンド目で行うかを決定する。
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０１０において、変動内のタイマー予告開始タイミングを決定する。
上記と同様、変動開始時でも良いし、リーチ発展時などその他のタイミングでも良い。
さらに、サブＣＰＵ１２１は、ステップ１０１１において、ステップＳ１０１０で決定したタイマー予告演出の開始タイミングからステップＳ１０１０で決定した予告の対象となる演出の実行ラウンドに基づくタイミング（タイマー予告演出の終了タイミング）までのタイマー時間を算出する。
【０１７３】
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００６において、ステップＳ１０１０で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップＳ１０１１において算出したタイマー時間と、を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板１５０に送信し、今回のタイマー予告演出決定処理を終了する。
当該変動中から開始すると判定しないと場合（ステップＳ１００８でＮｏ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０１２において、タイマー予告演出を大当たり遊技開始後に行うか否かを判定する。
大当たり遊技開始後にタイマー予告演出を行う場合には（ステップＳ１０１２でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０１３において、予告の対象となる演出を大当たり遊技中の何ラウンド目で行うかを決定する。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０１４において、変動内のタイマー予告開始タイミングを決定する。
上記と同様、変動開始時でも良いし、リーチ発展時などその他のタイミングでも良い。
さらに、サブＣＰＵ１２１は、ステップ１０１５において、ステップＳ１０１４で決定したタイマー予告演出の開始タイミングからステップＳ１０１３で決定した予告の対象となる演出の実行ラウンドに基づくタイミング（タイマー予告演出の終了タイミング）までのタイマー時間を算出する。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００６において、ステップＳ１０１４で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップＳ１０１５において算出したタイマー時間と、を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板１５０に送信し、今回のタイマー予告演出決定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１００４〜Ｓ１００５、Ｓ１００９〜Ｓ１０１１、ステップＳ１０１３〜ステップＳ１０１５の処理、すなわち、タイマー予告演出の開始タイミングの決定、タイマー時間の算出は、演出制御基板１２０で決定してタイマー予告指示コマンドとして画像制御基板１５０に送信するのではなく、タイマー予告演出の内容に応じて画像制御基板１５０が決定するように構成してもよい。
【０１７６】
図３４は、本実施形態の遊技機の演出制御基板のＣＰＵによる変動またぎタイマー予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０１において、新たに発生した保留がタイマー予告演出の対象となる保留であるか否かを判定する。
タイマー予告演出の対象となる保留であれば（ステップＳ１１０１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０２において、先行する保留があるか否かを判定する。
先行する保留がある場合（ステップＳ１１０２でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０３において、先行する保留が全てタイマー予告の対象となる保留であるか否かを判定する。
先行する保留が全てタイマー予告の対象外である判定した場合（ステップＳ１１０３でＹｅｓ）、変動またぎのタイマー予告演出が可能ということである。
そこで、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０４において、実際に変動またぎタイマー予告演出を行うか否かを判定する。
タイマー予告を行うと判定した場合（ステップＳ１１０４でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０５において、実行するタイマー予告演出が、予告の対象となる変動内で終了するタイマー予告演出であるか否かを判定する。
【０１７７】
変動内で終了するタイマー予告演出であると判定した場合（ステップＳ１１０５でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０６において、タイマー予告演出の開始タイミングを決定する。
これは、保留の発生時点でも良いし、次変動の開始タイミングでも良い。
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０７において、ステップＳ１１０６で決定したタイマー予告の開始タイミングから、タイマー予告の対象となる演出（ＳＰＳＰリーチ、再抽選演出等）（タイマー予告演出の終了タイミング）までのタイマー時間を算出する。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１１２において、図３１、図３２に示した保留アイコン及びタイマーＴを用いた昇格演出を行うか否か、昇格演出をいつ行うか（タイマー予告の対象となる保留がいくつ目の保留となった時に昇格するか）を所定の保留昇格演出用の演出パターンテーブルを用いて決定する。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１１３において、ステップＳ１１０６で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップＳ１１０７において算出したタイマー時間と、保留昇格演出の有無、保留昇格のタイミング、及び各保留の事前判定結果に係る変動時間よりなる保留昇格演出用の情報を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板１５０に送信し、今回の変動またぎタイマー予告演出決定処理を終了する。
【０１７９】
実行するタイマー予告演出が、変動内で終了するタイマー予告演出ではない場合（ステップＳ１１０５でＮｏ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０８において、実行するタイマー予告演出が、引き続く大当たり遊技中に終了するタイマー予告演出であるか否かを判定する。
タイマー予告演出が、大当たり遊技中に終了する場合（ステップＳ１１０８でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０９において、予告の対象となる演出を大当たり遊技中の何ラウンド目で行うかを決定する。
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１１０において、変動内のタイマー予告開始タイミングを決定する。
これは、保留発生直後でも良いし、次変動の開始タイミングでも良い。
さらに、サブＣＰＵ１２１は、ステップ１１１１において、ステップＳ１１１０で決定したタイマー予告演出の開始タイミングからステップＳ１１０９で決定した予告の対象となる演出の実行ラウンドに基づくタイミング（タイマー予告演出の終了タイミング）までのタイマー時間を算出する。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１１２において、図３１、図３２に示した保留アイコン及びタイマーＴを用いた昇格演出を行うか否か、昇格演出をいつ行うか（タイマー予告の対象となる保留がいくつ目の保留となった時に昇格するか）を所定の保留昇格演出用の演出パターンテーブルを用いて決定する。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１１３において、ステップＳ１１１０で決定したタイマー予告の開始タイミングと、ステップＳ１１１１において算出したタイマー時間と、保留昇格演出の有無、保留昇格のタイミング、及び各保留の事前判定結果に係る変動時間よりなる保留昇格演出用の情報を指定したタイマー予告演出指示コマンドを画像制御基板１５０に送信し、今回の変動またぎタイマー予告演出決定処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１１０６〜Ｓ１００７、Ｓ１１１０〜Ｓ１１１２の処理、すなわち、タイマー予告演出の開始タイミングの決定、タイマー時間の算出は、演出制御基板１２０で決定してタイマー予告指示コマンドとして画像制御基板１５０に送信するのではなく、タイマー予告演出の内容に応じて画像制御基板１５０が決定するように構成してもよい。
【０１８２】
図３５は、本実施形態の遊技機の画像制御基板のＣＰＵによるタイマー予告演出実行制御処理を説明するフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０１において、タイマー予告演出指示コマンドを受信したか否かを判定する。
タイマー予告演出指示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、受信したタイマー予告演出指示コマンドを解析する。
そして、ホストＣＵ１５１は、ステップＳ１２０３において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されているタイマー予告演出開始タイミングに基づいて、今がタイマー予告開始タイミングであるか否かを判定する。
例えば、タイマー予告演出指示コマンドにおいて変動開始のタイミングでタイマー予告演出（カウントダウン）を開始すると指定されている場合であって、現在が変動開始タイミングであるか否かを判定する。
【０１８３】
タイマー予告開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１２０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０４において、タイマー予告演出指示コマンドにおいて保留アイコンを用いた昇格演出の実行が指定されていたか否かを判定する。
保留昇格演出が指示されていない場合（ステップＳ１２０４でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０５において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置３１にタイマーＴを表示してカウントダウンを開始する。
このカウントダウンは、タイマーＴの表示上のカウントダウンのみならず、指定されたタイマー時間を初期値とした、ホストＣＰＵ１５１による内部的な計時処理を伴うものである（ホストＣＰＵ１５１は、計時手段として機能する）。
タイマー予告演出指示コマンドにおいて保留アイコンを用いた昇格演出の実行が指定されていた場合には（ステップＳ１２０４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０６において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置３１にタイマーＴを表示してカウントダウンを開始する。
このカウントダウンは、タイマーＴの表示上のカウントダウンのみならず、指定されたタイマー時間を初期値とした、ホストＣＰＵ１５１による内部的な計時処理を伴うものである（ホストＣＰＵ１５１は、計時手段として機能する）。
なお、保留昇格演出を行う場合には、タイマーＴの初期値をタイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間よりも少ない値にするとともに、保留アイコンに対して変動時間を付加表示する。
また少なくともタイマー予告の対象となる保留に付加表示する変動時間は、実際の時間よりも少ない値にする。
この後、ホストＣＰＵ１５１は、変動終了及び変動開始毎に保留アイコンを一つずつずらして表示していく。
【０１８４】
ステップＳ１２０１においてタイマー予告演出指示コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２００７において、現在タイマー予告演出を行っているか否かを判定する。
タイマー予告演出を行っていないと判定した場合（ステップＳ１２０７でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０８において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されているタイマー予告演出開始タイミングに基づいて、今がタイマー予告開始タイミングであるか否かを判定する。
【０１８５】
タイマー予告開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１２０８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０９において、タイマー予告演出指示コマンドにおいて保留アイコンを用いた昇格演出の実行が指定されていたか否かを判定する。
保留昇格演出が指示されていない場合（ステップＳ１２０９でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置３１にタイマーＴを表示してカウントダウンを開始する。
このカウントダウンは、タイマーＴの表示上のカウントダウンのみならず、指定されたタイマー時間を初期値とした、ホストＣＰＵ１５１による内部的な計時処理を伴うものである（ホストＣＰＵ１５１は、計時手段として機能する）。
【０１８６】
タイマー予告演出指示コマンドにおいて保留アイコンを用いた昇格演出の実行が指定されていた場合には（ステップＳ１２０９でＹｅｓ）、ホストＣＰＵは、ステップＳ１２１０において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置３１にタイマーＴを表示してカウントダウンを開始する。
このカウントダウンは、タイマーＴの表示上のカウントダウンのみならず、指定されたタイマー時間を初期値とした、ホストＣＰＵ１５１による内部的な計時処理を伴うものである（ホストＣＰＵ１５１は、計時手段として機能する）。
なお、保留昇格演出を行う場合には、タイマーＴの初期値をタイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間よりも少ない値にするとともに、保留アイコンに対して変動時間を付加表示する。
また少なくともタイマー予告の対象となる保留に付加表示する変動時間は、実際の時間よりも少ない値にする。
【０１８７】
タイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく初期値から画像表示装置にタイマーを表示してカウントダウンを開始する。
ステップＳ１２０７において現在タイマー予告演出を行っていると判定した場合（ステップＳ１２０７でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２１２において、タイマー予告演出指示コマンドで指定されていた保留昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する。
タイマー予告演出指示コマンドで指定されていた保留昇格演出の実行タイミングとなったと判定した場合（ステップＳ１２１２でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２１３において、タイマーＴの表示をタイマー予告演出指示コマンドで指定されたタイマー時間に基づく表示とするとともに、保留アイコンに付加表示する変動時間もタイマー予告演出指示コマンドで指定されていた変動時間に表示する（保留昇格演出の実行）。
ただし、タイマーＴの表示も、保留アイコンに対する付加表示も、カウントダウンの開始から経過した時間を差し引いた時間にする必要がある。
【０１８８】
タイマー予告演出指示コマンドで指定されていた保留昇格演出の実行タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１２１２でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２１４において、ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０６、ステップＳ１２１０、ステップＳ１２１１で開始した計時に基づくタイマー残り時間が「ゼロ」になったか否かを判定する。
タイマー残り時間が「ゼロ」であれば（ステップＳ１２１４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２１５において、タイマー予告演出を終了する。
タイマー残り時間が「ゼロ」でなければ（ステップＳ１２１４でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、そのままタイマー予告演出実行制御処理を終了する。
以上のようなタイマー予告によって、遊技者にとって好ましい演出が行われることをより効果的に期待させることが可能となる。
【０１８９】
＜Ｖアタッカータイプの遊技機＞
図３６は、本実施形態に係る遊技機の他の例（Ｖアタッカータイプ）を示した正面図であり、図３７は、図３６に示す遊技機（Ｖアタッカータイプ）に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図３６に示す遊技機は、基本的には、図１に示した遊技機の構成の変形態様である。
従って、図３６、図３７については、図１、図３に示される構成と共通する構成には同じ符号を付して詳細な説明は省略する。
図３６に示す遊技機は、大入賞口１６の下方に設けられた特定入賞口（所謂、Ｖアタッカー）１７、特定入賞口検出スイッチ１７ａ（図３７）を備えている。
この特定入賞口１７は、大当たり遊技中の特定ラウンド中にのみ遊技球が入賞可能な入賞口である。
【０１９０】
このタイプの遊技機は、確変大当たりへの当選によって、大当たり遊技後に自動的に確変遊技状態となるのではなく、大当たり遊技中の特定ラウンドにおいてＶアタッカーが、遊技球が入賞可能な態様となり、その間に遊技球が入賞すると確変遊技状態となる。
大当たり図柄の判定結果において大当たり遊技後に確変遊技状態となるように決定されている場合には、大当たり遊技（確変長当たり）中の特定ラウンドで特定入賞口１７の開閉扉１７ｂが開放される（遊技球が入賞可能に長開放される）。
その状態で遊技者が遊技球を発射（右打ち）し、遊技球が特定入賞口１７に入球すると、大当たり遊技後に遊技機は確変遊技状態に設定される。
確変遊技状態時には、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技球を発射する。
一例として、図３６の遊技機では、下記の図３９に示すように確変遊技状態時には大当たり時には必ず確変大当たりとなるが、一定回数の変動によって大当たりとならなかった場合には、遊技機は通常遊技状態に設定される（Ｖ−ＳＴタイプ）。
【０１９１】
このような遊技機では、第１特別図柄についての大当たり図柄の判定結果において、大当たり遊技後に確変遊技状態となるように決定されていない（通常大当たり）場合には、大当たり遊技中に特定入賞口１７が開放されることはない（遊技球が入賞不可能に短開放される）。
大当たり図柄の判定結果に基づいて（確変大当たりか、通常大当たりか）、特定入賞口１７が開放されるか否かを遊技者に煽る演出（図４６を用いて後述する）を行うことが出来る。
そのような演出としては、例えば、演出ボタン８を操作有効期間内に連打させて画面の枠の色が例えばレインボー色に変化した場合には、特定入賞口１７が開放し、そのように変化しなかった場合には、特定入賞口１７が開放しない、といった演出が可能である。
もちろん、確変大当たり後の確変遊技状態の変動回数に上限を設けるのではなく、代２特別図柄の抽選においても通常大当たりに当選するようにしても良い。
その場合、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれについても、下記に説明する図４６のような演出を実行することが出来る。
本実施形態に係るＶアタッカータイプの遊技機は、その遊技制御を下記の図３８乃至図４２に示すテーブルを用いて行うが、主制御基板１１０、遊技制御基板１２０、画像制御基板１５０等による制御は、一部を除いて、上述した図１１乃至図２４の処理と同様である。
図１の遊技機との相違点は、「短当たり」を設けていないこと、それに応じて「小当たり」も設けていないことである。結果、主制御基板１１０による「小当たり」に関連した処理は行われないことになる。
【０１９２】
＜大当たり判定テーブル＞
図３８（ａ）（ｂ）は、図３６に示したＶアタッカータイプの遊技機において特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図３８（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図３８（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。
【０１９３】
図３８（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
【０１９４】
例えば、図３８（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
そして、図３８（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【０１９５】
一方、図３８（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置と同一である。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。
【０１９６】
＜当たり判定テーブル＞
図３８（ｃ）は、Ｖアタッカータイプの遊技機において普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図３８（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図３８（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【０１９７】
＜図柄決定テーブル＞
図３９は、Ｖアタッカータイプの遊技機において特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図３９（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図３９（ｂ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【０１９８】
図３９（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１＝第１確変長当たり）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１９９】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２＝第１通常長当たり）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第２特別図柄１＝第２確変長当たり）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０２００】
次に、図３９（ｂ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０２０１】
＜変動パターン決定テーブル＞
図４０、図４１は、Ｖアタッカータイプの遊技機において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図４０は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態用）に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図４１は、時短遊技状態時（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、基本的には上記した図８、図９の変形であり、図８、図９とは異なる点のみ説明する。
【０２０２】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図４０に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図４０に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン５１、５２、５３、５４、５５、５６、５７、６０、６１、６２、６３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図４０に示される割り振りで選択される。
【０２０３】
例えば、変動パターン５１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチまで発展して、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン５２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからＳＰリーチにまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン５３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからＳＰリーチ、さらにはＳＰＳＰリーチにまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン６０〜６３は、ハズレの場合に該当している。
【０２０４】
＜時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図４１に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図４１に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン７１、７２、７３、７５、７６、７７、８０、８１、８２、８３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図４１に示される割り振りで選択される。
図４１に示す変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【０２０５】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図４２は、Ｖアタッカータイプの遊技機において大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図４２に示す事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０についての入賞情報として、入賞情報２１、２２、２３、２７、２８、２９、３０が設定されている。
また、第２特別図柄表示装置２１についての入賞情報として、入賞情報３１、３２、３３、３５、３６、３７、３８が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図４２に示される割り振りで選択される。
【０２０６】
例えば、入賞情報２１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２２は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからＳＰリーチにまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２３は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチからＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報２７〜３０は、ハズレの場合に該当している。
【０２０７】
図４３は、本実施形態に係るＶアタッカータイプの遊技機における大入賞口及び特定入賞口の開放パターンを示す図である。
なお、図３９に示したように、本実施形態に係るＶアタッカータイプの遊技機は、１５ラウンドの確変大当たり（確変長当たり）と、１５ラウンドの通常大当たり（通常長当たり）を行うように構成されているとする。この例の遊技機では短当たりは行わない。
（ａ）に示すように、大当たりの終了後に遊技状態が高確率遊技状態となる確変大当たりでは、１ラウンド目〜７ラウンド目に大入賞口１６を短開放し、８ラウンド目に特定入賞口１７（Ｖ入賞口）を長開放する。
その後、９ラウンド目から１５ラウンド目で大入賞口１６を長開放して遊技者が賞球を獲得出来るようにする。
８ラウンド目に遊技球を発射して特定入賞口１７（Ｖ入賞口）に入賞すると、遊技機は、大当たり後に確変遊技状態に設定される。
また、（ｂ）に示すように、大当たりの終了後に遊技状態が通常遊技状態となる通常大当たりでは、１ラウンド目〜７ラウンド目に大入賞口１６を短開放し、８ラウンド目に特定入賞口１７を短開放する。その後、９ラウンド目から１５ラウンド目で大入賞口１５を長開放して遊技者が賞球を獲得出来るようにする。
８ラウンド目において、短開放する特定入賞口１７（Ｖ入賞口）に遊技球はほぼ入賞し得ないので、遊技機は、大当たり後に通常遊技状態に設定される。
【０２０８】
＜Ｖアタッカータイプの遊技機における大当たり遊技処理＞
図４４は、本実施形態に係るＶアタッカータイプの遊技機における主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２００１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ２００１でＹｅｓ）、ステップＳ２００２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ２００１でＮｏ）、ステップＳ２０１１に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２００２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。別途セットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には（ステップＳ２００２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ステップＳ２００２でＹｅｓ）、ステップＳ２００３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２００３において、メインＣＰＵ１１１は大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データ（図３９）に応じて、大当たりの種別に応じた、大入賞口１６及び特定入賞口１７の開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル（確変長当たり用）、長当たり２用開放態様決定テーブル（通常長当たり用）の何れかを決定してセットする。これらのテーブルには、図４３に示した開放パターンが定義されている。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
なお、本ステップＳ２００３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２１１】
ステップＳ２００４において、メインＣＰＵ１１１は、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）が「８」であるか否かを判定する。
Ｒ＝８でないと判定した場合（ステップＳ２００４でＮｏ）、ステップＳ２００５において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ２００３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１２】
ステップＳ２００５において、メインＣＰＵ１１１は、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２１３】
現在のラウンド回数（Ｒ）が「８」であると判定した場合（ステップＳ２００４でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２００６において、この大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する。
確変大当たりである場合（ステップＳ２００６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２００７において、特定入賞口長開放処理を行う。この特定入賞口長開放処理は、特定入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、特定入賞口１７の開放時間（長開放）を特別遊技タイマカウンタにセットする。
確変大当たりではない場合（ステップＳ２００６でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２００８において、特定入賞口短開放処理を行う。この特定入賞口長開放処理は、特定入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、特定入賞口１７の開放時間（短開放）を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１４】
ステップＳ２００１においてオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ２００１でＮｏ）、ステップＳ２０１１において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
従って、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ２０１１でＹｅｓ）、ステップＳ２０２６に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ２０１１でＮｏ）、ステップＳ２０１２に処理が移される。
【０２１５】
ステップＳ２０１２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１６が閉鎖中と判定された場合には（ステップＳ２０１２でＹｅｓ）、ステップＳ２０１３に処理を移し、大入賞口１６が閉鎖中でないと判定された場合には（ステップＳ２０１２でＮｏ）、ステップＳ２０１８に処理を移す。
ステップＳ２０１３において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６の閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ２０１３でＮｏ）で、ステップＳ２０１４に処理を移す。
また、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ２０１３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２００４に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２０１４において、メインＣＰＵ１１１は、特定入賞口１７が閉鎖中か否かを判定する。
特定入賞口１７が閉鎖中であれば（ステップＳ２０１４でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特定入賞口１７の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。
閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ２０１５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２００４に処理を移す。
閉鎖時間が経過していない場合には（ステップＳ２０１５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、大当たり遊技処理を終了する。
特定入賞口１７が閉鎖中でないと判定された場合には（ステップＳ２０１４でＮｏ）メインＣＰＵ１１１は、特定入賞口１７の開放終了条件が成立したか否かを判定する。
開放終了条件が成立したと判定された場合（ステップＳ２０１６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０１７において、特定入賞口閉鎖処理を行う。
特定入賞口閉鎖処理において、メインＣＰＵ１１１は、特定入賞口１７を閉鎖するために、特定入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットする
開放終了条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ２０１６でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、大当たり遊技処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２０１８において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、メインＣＰＵ１１１は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ２０１８でＹｅｓ）ステップＳ２０１９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ステップＳ２０１８でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２０１９において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットするとともに、開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０２１９】
ステップＳ２０２０において、メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ステップＳ２０２０でＹｅｓ）、ステップＳ２０２１に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ステップＳ２０２０でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
ステップＳ２０２１において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２０】
ステップＳ２０２２において、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には（ステップＳ２０２２でＹｅｓ）、ステップＳ２０２３に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には（ステップＳ２０２２でＮｏ）、ステップＳ２０２８に処理を移す。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２８において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
一方、ステップＳ２０２２において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２４において、エンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０２５において、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップＳ２０２６において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２０２６でＹｅｓ）ステップＳ２０２７において特図特電処理データに５をセットして大当たり遊技処理を終了する。
エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２０２６でＮｏ）、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
【０２２３】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信される変動パターン指定コマンドが確変長当たり又は通常長当たりに対応するものである場合、大当たり遊技中の特定ラウンド（例えば、大入賞口１６を用いた最初の１ラウンドから７ラウンドまで、及び特定入賞口１７を用いた８ラウンド目）では、特定の大当たり中演出（下記のＶチャレンジ演出）を行いように予め決定する。
それに対し、９ラウンド目から〜１５ラウンド目は、大入賞口開放指定コマンドの受信に応じてラウンド中演出パターン決定処理を行うことが出来る。
詳しくは、図２１のコマンド解析処理において、大入賞口開放指定コマンドを受信したときに（ステップＳ７２１）、ラウンド遊技回数（Ｒ）がＲ＞８であるか否かを判定する。
【０２２４】
Ｒ＞８であれば、ステップＳ７２２のラウンド演出パターン決定処理を行うが、Ｒ≦であれば、ステップＳ７２２の処理は行わない。
Ｖアタッカータイプの遊技機におけるメインＣＰＵ１１１は、図１３の入力制御処理に加え、特定入賞口検出スイッチ入力処理を実行する。
【０２２５】
＜特定入賞口検出スイッチ入力処理＞
図４５は、本実施形態に係るＶアタッカータイプの遊技機における主制御基板による特定入賞口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２１０１において、メインＣＰＵ１１１は、特定入賞口検出信号が入力されたか否かを判定する。
特定入賞口検出信号が入力されたと判定すると（ステップＳ２１０１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１０１において、現在大当たり遊技中であるか否かを判定する。
上記したように、特定入賞口は、確変大当たり遊技中の特定ラウンドにしか開放されないため、事実上は、その特定ラウンド中か否かの判定となる。
大当たり遊技中であった場合（ステップＳ２１０２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１３は、ステップＳ２１０３において、高確率遊技フラグをＯＮにし、特定入賞口指定コマンドを演出制御基板１２０の送信のために演出用伝送データ格納領域にセットする。
特定入賞口指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、Ｖ入賞が発生して大当たり後に確変遊技状態となることを示す演出画像を特定ラウンドやエンディング時に画像表示装置３１に表示することが出来る。
【０２２６】
＜Ｖチャレンジラウンドの開始時にタイマー開始＞
「Ｖチャレンジ演出」とは大当たり中の特定ラウンドで行われる演出であり、ボタン連打演出が成功することによって次のラウンドでＶアタッカー（特定入賞口１７）が開く(長開放する)演出である。
【０２２７】
図４６は、本実施形態に係るＶアタッカータイプの遊技機において大当たり遊技中の特定ラウンド中に行われるタイマー予告演出を説明する図である。
図４６（ａ）に示すように演出図柄３５が停止態様で表示される状態で遊技球の入賞が発生し、（ｂ）に示すように演出図柄３５の変動演出が開始された。
この変動については、例えば、変動時間が４０,０００ｍｓであり、ノーマルリーチに発展後、確変大当たりに当選する変動パターン５１が選択されているとする。
さらに、１ラウンド目から７ラウンド目の間で、Ｖチャレンジ演出が行われるとする。
（ｂ）に示す変動開始後、（ｃ）において、演出図柄３５がリーチ態様となり、（ｄ）において、リーチ演出が開始される。この間もタイマーはカウントダウンを続けている。
さらに、（ｅ）において、演出図柄３５が非確変の大当たり態様（偶数図柄）で仮停止し、この図柄の確定をもって、（ｆ）に示すように大当たりとなる。
その後、大当たり遊技が開始されるが、上記のように、１ラウンド目から７ラウンド目にＶチャレンジ演出を行う。
【０２２８】
Ｖチャレンジ演出では、１ラウンド目から７ラウンド目にかけて（大入賞口１６）が７回短開放する。
その間の期間で、（ｇ）に示すＶチャレンジ演出の説明画面、（ｈ）に示す時間ゲージと、時間内の演出ボタンの操作（連打）を遊技者に促す表示を含むＶチャンレジ演出画面と、（ｉ）に示すチャレンジ演出の結果を示す画面と、が表示される。
この変動が確変大当たりに当選している場合、演出は成功し、（ｉ）において、「Ｖ  ｇｅｔ、次ラウンドでＶを狙え」などの表示が行われる。
逆に、この変動が通常大当たりであれば、「Ｖ  ｇｅｔ、次ラウンドでＶを狙え」の表示は行われない。
【０２２９】
（ｇ）の説明画面からタイマーを表示してカウントダウンを開始し、（ｉ）の結果画面でタイマーが残り「ゼロ」となるようにする。
すなわち、このタイマー予告が予告していたのは、Ｖチャレンジ演出の成功（次ラウンドでのＶアタッカー、すなわち特定入賞口１７の開放）である。
上記の説明では、Ｖチャレンジ演出は１ラウンド目から７ラウンド目までで行ったが、それに限らず、どのラウンド（例えば、７ラウンド目から１４ラウンド目まで）で行うようにしても良い。
１ラウンド目からＶチャレンジ演出（大入賞口１６の連続短開放）を行う利点として、タイマー予告演出の対象となる演出（Ｖチャレンジ演出の成功）の前に長開放のラウンドを行うことで、上記したような、遊技者の技量に応じてラウンド消化に要する時間が異なる問題を考慮する必要がない。
逆に、大入賞口１６を長開放する通常ラウンドを行ってから、Ｖチャレンジ演出を行う場合には、演出ボタン８の操作有効期間の長さを調整することによって（ひいては、大入賞口１６の短開放ラウンドのインターバルの長さ等を調整）、通常ラウンドが早く消化された場合でも、タイマーとの整合性を維持することが出来る。
（ｈ）におけるボタンの操作有効期間は内部的に決定可能なものであり、遊技機が、遊技者の技量によらず管理出来る時間である。
【０２３０】
図４６に示したタイマー予告演出は、図３３に示したタイマー予告演出決定処理によって実現することが出来る。
タイマー予告演出の対象となるのは、確変大当たりであり、ボタン演出が失敗する通常大当たりの場合は行わない。
Ｖチャレンジ予告が終了するタイミングは、内部的に決められた情報であり容易に知り得る情報であるため、タイマー予告の開始タイミングから終了タイミングまでのタイマー時間（タイマーの初期時間）を容易且つ正確に決定することが出来る。
また、図４２に示した事前判定テーブルに基づいて、図２９、図３０のように変動を跨いでＶチャレンジ予告の成功を予告するタイマー予告演出を行うことが出来る。
入賞情報が２１〜２３の場合（確変長当たり）に、このようなタイマー予告演出を行うことが可能であるが、実際に行うか否かは、演出制御基板１２０による変動演出パターンの選択に応じて決定可能である。
【０２３１】
以上のように構成することにより、本実施形態に係る遊技機によれば、画像表示装置３１に表示するタイマーによって、遊技者にとって好ましい演出が行われること、さらにはそれがいつ行われるのかを、遊技者に効果的に予告し、遊技の興趣を高めることが出来る。
なお、表示するタイマーは一つのみに限定されることはなく、例えば、「復活演出」と「昇格演出」を両方実行可能なように構成し、双方の演出について、異なるタイマーを用いて予告を実行するようにしてもよい。
当該変動と、保留に係る変動の双方で行われる演出についても、異なるタイマーを用いて夫々の演出を予告することが出来る。
タイマーが２つ表示された時点で、遊技者にとって好ましい演出、とより好ましい演出、が行われることが確定すると言えるので、非常に期待度が高い予告演出とすることが出来る。
【０２３２】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０２３３】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  装飾図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年10月31日(2017.10.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な画像表示装置と、
始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されている特別遊技期間中の所定タイミングを起点として、前記所定タイミング以降に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、
該計時手段によって計時される前記残り時間に基づくタイマーを前記画像表示装置に表示するタイマー表示制御手段と、
を備え、
前記特別遊技は、所定回数のラウンド遊技を含み、
前記計時手段は、前記特別遊技期間中において、前記特定演出が行われるラウンド遊技の開始よりも前のタイミングを起点として前記残り時間を計時可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、画像を表示可能な画像表示装置と、始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記図柄変動表示手段による前記図柄の変動表示終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行されている特別遊技期間中の所定タイミングを起点として、前記所定タイミング以降に行われる特定演出までの残り時間を計時する計時手段と、該計時手段によって計時される前記残り時間に基づくタイマーを前記画像表示装置に表示するタイマー表示制御手段と、を備え、前記特別遊技は、所定回数のラウンド遊技を含み、前記計時手段は、前記特別遊技期間中において、前記特定演出が行われるラウンド遊技の開始よりも前のタイミングを起点として前記残り時間を計時可能である遊技機を特徴とする。