(57)【要約】スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導する方法は、前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データ（１１）を生成し、該スポーツイベント時の実績に関する定量データ（１２）を生成し、該スポーツイベントおよび参加者に関する定性データ（１３，１４）を生成し、コンピュータ制御システムにおいて、生成した定量データおよび定性データをリスク管理方法論（２１）を含むプログラム（２０）に従って分析し、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力（３０）を生成する。
2005531798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導する方法であって、
前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データを生成し、
該スポーツイベント時の実績に関する定量データを生成し、
該スポーツイベントおよび参加者に関する定性データを生成し、
コンピュータ制御システムにおいて、生成した定量データおよび定性データをリスク管理方法論を含むプログラムに従って分析し、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力を生成することを含む方法。
【請求項２】
定量データの分析は、回帰分析手法を含む請求項１記載の指導方法。
【請求項３】
予測した戦略的意義の出力は、スポーツイベントでのブレークポイントの予測を含む請求項１記載の指導方法。
【請求項４】
予測した戦略的意義の出力は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度の指標を含む請求項３記載の指導方法。
【請求項５】
優勢度の指標は、中央ラインの上下で、進行する時間ベースのグラフィック表示を含み、ラインからの上下位置は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度を表示するようにした請求項４記載の指導方法。
【請求項６】
予測した戦略的意義の出力は、スポーツイベントでのチーム及び／又は個人の過去および将来の実績についての評価リポートを含む請求項１記載の指導方法。
【請求項７】
予測した戦略的意義の出力は、適応制御インジケータを含む請求項１記載の指導方法。
【請求項８】
適応制御インジケータは、救済的な行為の提案、及び／又は機会に関するアドバイス、及び／又は攻撃的及び／又は防御的動きの戦略、を含む請求項７記載の指導方法。
【請求項９】
スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導するシステムであって、
前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データを生成するためのデータ生成手段と、
該スポーツイベント時の実績に関する定量データを生成するためのデータ生成手段と、
該スポーツイベントに関する定性データを生成するためのデータ生成手段と、
生成した定量データおよび定性データを、リスク管理方法論によって分析して、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力を生成するためのプログラム手段を含むコンピュータとを含むシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予測分析システムおよび方法に関する。
【０００２】
本発明は、スポーツ指導(coaching)、特に、スポーツチームまたは個人の指導に適用した場合、こうしたシステムおよび方法への特別で汎用的な応用を有する。
【０００３】
本発明の好ましい態様では、実際のスポーツイベントにおけるスポーツチームの実績に関して、リアルタイムの実績と予測リポート、リスク評価と勧告が得られることになる。これらは、科学的リスク管理をベースとした、スポーツイベントに関するデータおよび情報を記録し分析する解析的、統計的および予測的システムによって用意される。
【背景技術】
【０００４】
チームまたは個人がスポーツイベントおよび実績を統計的に分析することは知られている。定量的統計システムが知られており、継続的に発展している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記タイプの公知の方法およびシステムの代替を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、一態様において、スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導する方法に広範に属するものであって、
前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データを生成し、
該スポーツイベント時の実績に関する定量データを生成し、
該スポーツイベントおよび参加者に関する定性データを生成し、
コンピュータ制御システムにおいて、生成した定量データおよび定性データをリスク管理方法論(risk management methodology)を含むプログラムに従って分析し、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義(strategic significance)についての出力を生成する。
【０００７】
ここで用いた「スポーツイベントでの実績に関する定量データ」という表現は、広い意味を有し、個人およびチームの実績の測定可能なパラメータに関するデータを含む。
【０００８】
ここで用いた「スポーツイベントでの実績に関する定性データ」という表現は、広い意味を有し、スポーツイベントおよびそこへの参加者に関する無形の態様に関するデータを含むものであり、イベントの前および期間中の両方であり、チームおよび個々の競技者の両方に関するものである。これらの無形の態様の例は、文化的な特性、精神的な面、環境因子および心理学的なインパクトと洞察力を含む。
【０００９】
定量データは、回帰(regression)分析手法を含むことが好ましい。
【００１０】
予測した戦略的意義の出力とは、スポーツイベントでのブレークポイントの予測を含むことができる。
【００１１】
ここで用いた「スポーツイベントでのブレークポイント」という表現は、スポーツイベントでのある段階をいい、もし競技行為が既存パターンで継続していれば、１つのチームまたは個人が該イベントまたはイベントの個々の構成部分を勝利する公算が高くなるという段階をいう。イベントの「個々の構成部分」という表現は、テニス競技でのゲームやセット、フットボール競技でのクォータやハーフ、野球競技での回(inning)などの構成部分をいう。
【００１２】
予測した戦略的意義の他の出力は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度の指標とすることができる。優勢度の指標は、中央(median)ラインの上下で、進行する時間ベースのグラフィック表示を含むことが好ましく、ラインからの上下位置は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度を表示することが好ましい。
【００１３】
予測した戦略的意義の他の出力は、スポーツイベントでのチーム及び／又は個人の過去および将来の実績についての評価リポートを含むことができる。
【００１４】
予測した戦略的意義の他の出力は、適応(adaptive)制御インジケータを含むことができる。適応制御インジケータは、救済的な行為の提案、及び／又は機会に関するアドバイス、及び／又は攻撃的及び／又は防御的動きの戦略、を含むことが好ましい。
【００１５】
本発明は、別の態様において、スポーツイベント時にスポーツチームを指導するシステムに広範に属するものであって、
前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データを生成するためのデータ生成手段と、
該スポーツイベント時の実績に関する定量データを生成するためのデータ生成手段と、
該スポーツイベントに関する定性データを生成するためのデータ生成手段と、
生成した定量データおよび定性データを、リスク管理方法論によって分析して、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力を生成するためのプログラム手段を含むコンピュータとを含む。
【００１６】
本発明をより容易に理解して、実際の効果を発揮するために、本発明の好ましい実施形態を示す添付図面を参照する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導する方法を示し、一連のデータ入力１０が生成される。前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データ１１が生成され、該スポーツイベント時の実績に関する定量データ１２が生成され、該スポーツイベントおよびそこでの参加者に関する定性データ１３，１４が生成される。生成された定量データ１１，１２および定性データ１３，１４は、コンピュータ制御システムにおいて、リスク管理方法論(risk management methodology)２１を含むプログラム２０に従って分析され、そしてスポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力３０を生成する。
【００１８】
定性データは、過去のスポーツイベントまたはそこでの参加者に関するデータ１３であってもよく、あるいは現在のスポーツイベントまたはそこでの参加者に関するデータ１４であつてもよい。
【００１９】
定量データ１１，１２は、統計分析２３にかけられ、それと定性データの両方が回帰分析２２にかけられる。
【００２０】
別の視点からは、定性的および定量的な競技前(pre-match)データの両方は、履歴とみなすことができ、過去の実績に関係する。より詳細に後述する好ましい実施形態からも判るように、この履歴または競技前のデータは、スポーツイベントで競争することになる何れかの２つのクラブ間のゲーム履歴から確立された関係値を有するとみなすことができる。
【００２１】
同様に、定性的および定量的なリアルタイムデータと称されるものは、現在のものであり、スポーツイベントに通ずる即時的なものおよびスポーツイベント時の現実の実績に関係する。そして、より詳細に後述する好ましい実施形態からも判るように、このリアルタイムデータは、競技の際にチームがプレイする連続したゲームの期間中に確立される「ゲーム導入(lead-in to the game)」値を有するとみなすことができる。この「ゲーム導入」値は、精神的、身体的、環境的因子を考慮した、チーム比較および形式に基づいている。
【００２２】
スポーツイベントの将来行動における予測した戦略的意義についての多数の出力３０が設けられる。これらは、スポーツイベントでのブレークポイント(break point)の指標３１を含む。ブレークポイントは、スポーツイベント中のある時間またはある段階をいい、もし競技行為が既存パターンで継続していれば、１つのチームまたは個人が該イベントまたはイベントの個々の構成部分、例えば、テニス競技でのゲームやセット、フットボール競技でのクォータやハーフ、野球競技での回(inning)などを勝利する公算が高くなるという段階をいう。
【００２３】
予測した戦略的意義の他の出力は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度の指標３２である。これは、図２で詳細に示されており、指標は、中央(median)ラインの上下でトレースされ、進行する時間ベースのラインとして表示され、ラインからの上下位置は、一方のチームまたは個人についての相手方に対する進行性の相対的優勢度を表示する。
【００２４】
予測した戦略的意義の他の出力は、スポーツイベントでのチーム及び／又は個人の過去および将来の実績についての評価リポート３３，３４を含む。
【００２５】
予測した戦略的意義の他の出力は、適応(adaptive)制御インジケータ３５であり、これは、例えば、救済的な行為の提案、及び／又は機会に関するアドバイス、及び／又は攻撃的及び／又は防御的動きの戦略、を含むことができる。
【００２６】
予測した戦略的意義の他の出力は、重要な実績方策および告知(telling)因子として分類することができる。
【００２７】
無形かつ定性的な構成部分およびリポートならびに、これらをベースとした勧告は、増強され、リアルタイム競技の統計がシステム動作に組み込まれて、より有用なものとなる。
【００２８】
システムの一般的動作つにいての下記説明では、オーストラリアフットボールゲーム類のスポーツイベントを例として参照することにする。
【００２９】
無形の競技前パラメータまたは指標は、スポーツイベントに通ずる心理学的なもの、身体的および環境的因子、ショックなニュースおよび出来事、Ｍ−因子（動機付けの問題）、スイッチオン、何が懸案であるか、誰がプレイしたか、を含む。競技前の統計とともに、これらの競技前イベントは、過去の競技統計に対して上書きし優先することになる。
【００３０】
無形かつ定性的な構成部分は、数学公式に変換され、ＩＴソフトウエアシステムに組み込まれる。このソフトウエアは、従前の競技統計情報とともに用いられ、これは、２つの形式、即ち、ゲーム開始前にハードディスクに保存された履歴統計情報という形式と、２つ目として、システムへ実況で供給される進行性の競技統計データという形式である。
【００３１】
入力は、従来のキーボード手段によるものでもよく、例えば、音声起動された制御システム、またはＧＰＳや他のゲームプレイの自動位置リアルタイム分析によるものでもよい。音声起動入力は、リアルタイムで無形パラメータを入力するのに特に適している。
【００３２】
リポートは、競技が、競技中の何時でもある得る所定のブレークポイントに到達したときに起動される。評価リポートは、クォータやハーフあるいはフルのゲームで利用可能であり、上述のように、定性分析、定量データおよび、後述のいわゆるゲーム「制御メータ(Controlometer)」の組合せに基づいている。
【００３３】
こうしたリポートは、ブレークポイントが来たことと、ある変化が起きなければ、現在のパターンやプレイの動向ではチームがクォータやハーフ、マッチなどを失うであろうといったことをコーチに警告するのに有効となる。逆に、これらは、ある変化が起きなければ、相手チームはクォータなどを勝利するであろうことを警告する。相手のブレークポイントに関するリポートも生成することが可能であり、これにより容易に「制御メータ」との調和を図ることができる。
【００３４】
制御メータはゲームを表示し、誰がゲームの進行(agenda)を制御しているかを記録する。図２に示すように、ポインタや軌跡は、いずれかのチームに関してラインの上下を移動し、
【００３５】
一方のチームが一定のポイント（例えば、危険ゾーンでの持続した得点プレッシャや、ターンオーバ(turnovers)やミスした得点機会など一定の出来事での弱さ等）に到達した場合、信号を発生する。
【００３６】
制御メータはゲームを表示し、戦術、ゲーム作戦の動き、選手ローテーションなどの変化に対する実績応答を測定する能力を有する。このディスプレイからの出力は、「進行」因子として、システムへの数学的な入力を構成する。そして、コーチへの視覚的支援が制御メータとして用いられ、一方のチームから他方へ変化する進行を示す。
【００３７】
本発明のシステムおよび方法は、これらのブレークポイントを事前に予測可能にする改善された分析を提供することによって、最良なコーチの直観でさえ実施して、コーチが早めの指示を選手に送って、予測ブレークポイントでチームの幸運を強化できることが明らかであろう。
【００３８】
有用なプラニング情報をコーチに提供する履歴データと、現在のゲームでのパターンを解釈するためのシステムガイドとともに、最も利用可能な現在の競技統計が、ゲーム中にソフトウェアシステムの中へリアルタイムで入力される。こうした入力は、キックの数、５０メータゾーンへの攻撃など、知られた統計を含んでおり、さらに、次のような情報を含む。
【００３９】
＊得点機会と得点との比率。
＊個人選手の実績−自分のポジションを勝ち得た選手の数−選手のレーティングで重み付け有り。
＊フィールドでのポイントにおける、プレイの配置および持続期間−数値で重み付け有り。
＊プレイのパターン−直接的および間接的。
＊変化であり、重み付け有り。
＊得点源−ターンオーバ(turnover)、ボールアップ(ball-up)、スローイン(throw-in)、フリーキック等。
＊チーム間格差の第１クォータ全体での重み付け。
＊実績の統計−誰がどのようにしてボールを捕ったか、前方距離で重み付けされた支配時間、続く支配−前方距離で重み付け有り、得点の成功／失敗の比率、ゴール当りの支配の数（数が高いほど、失敗のリスクが高くなる）、ゴールした選手の数、フラッディング(flooding)インジケータ、得点の開始(launch)−防御または中盤、５０メータのエントリ／得点の比率。
＊クォータの得点差−例えば、第３クォータ得点が敵側の第２クォータ得点と等しい。
【００４０】
この統計定量的なリアルタイム競技実績データは、無形の定性的成分と組み合わされる。
ゲーム中には、チームおよび個々の選手へ心理学的インパクトを与え、あるクォータやゲーム全体の結果に影響を及ぼし得る一定の出来事が生ずる。これらの出来事はゲームの流れに逆らうことがあり、統計的に記録され、これらの分析は、明確な離散的数値が付加された統計因子を追加する。
【００４１】
こうした因子は、次のようなものを含むが、決して網羅的なものでない。
＊ゲームの支配。
＊プレイの流れに反した得点。
＊熱心に走っているチームや選手の数。
＊士気を低下させる出来事や得点。
＊戦術的変化−選手やゲームプラン。
＊重要な選手やチーム不均衡をもたらす負傷。
＊得点をもたらすプレッシャの下でのターンオーバのパターン。
＊選手の報告。
＊コントロールを失った選手やチーム−例えば、５０メータペナルティおよび懲戒(discipline)
＊ビハインド(behinds)のゴール失敗のパターンやボール場外(out of bounds)。
＊スター選手のベンチ入り。
＊重要な選手のお粗末な演技。
＊クォータ間でのボールパス(handball)の一貫性。
＊上位６人、中位６人、下位６人の演技パターン。
【００４２】
システムからの主な出力（制御メータの観測および入力される情報からの精神的直観とは別に）は、各クォータまたは競技全体についての、いわゆる「ブレークポイント」の表示である。警告は、物事が一定のままであれば、チームはクォータまたはゲームに敗れるというリスクにある時点で生成される。この表示は、累積的なものであり、ゲーム前とゲーム中にロードした有形データおよび無形データの組合せ分析から決定される。
【００４３】
これらのブレークポイント警告は、コーチのプロ的な直観に追加され、彼らの肩越しに見渡す「スーパーコーチ」を有するかのように例えられる。
【００４４】
１つの実績測定は、別のコーチ（そのコーチには見えない）に、本発明を利用するコーチのゲームプランが働いていることを示すブレークポイントである。
【００４５】
警告が生成されると、システムは、警告を起動する有形および無形のインジケータの重要な態様を表示する。このことは、コーチが自分の「暗示(inkling)」−全く直感的に理論的解釈なしで起こるものを、チームやゲームプランが崩壊しつつあるエリアの分析へ翻訳するのに役立つことになる。システムは、注意や変化を必要とするコーチにアドバイスを生成する。明らかに、このアドバイスや警告を受け入れるか拒否するかはコーチの自由である。
【００４６】
こうした警告は、演技、選手、競技プレイのエリアについて、どの敵側コーチがつけ込まれるか（または、つけ込まれ始めるか）、あるいは彼らはどこで有利になるか（または、有利となり始めるか）などの予想アドバイスをコーチに提供する。
【００４７】
リスク管理シナリオプランニング技術をソフトウエアに組み込むことは、敵の動きおよび選手交代のリアルタイム入力を容易にし、インパクトの予測を容易にする。
【００４８】
２チーム間のオーストラリアンフットボールの特定のゲームについての好ましい実施形態を背景として、本発明のより詳細を見ると、システムの重要なエリアおよびこれらの相互関係は、次のようになる。
【００４９】
１  関係値(Relationship Value)。  これは、何れか２つのクラブ間でのゲーム履歴から確立される入力となる。
【００５０】
（ａ）定量的成分
（ｉ）履歴の競技データの分析に基づいた、警告の統計的確率
【００５１】
（ｂ）定性的成分
（ｉ）優勢因子(Domination Factor)＝２つのクラブの履歴すべてから測定したもの  −  過去１０年間および過去３年間の結果（重み付け）
（ｉｉ）特殊競技因子(Special Match Factor)＝特定のゲーム、または２つのクラブ間の特定のゲームの履歴から測定したもの  −  例えば、イベント／日、場所、比較上のチーム構成やゲームスタイル
【００５２】
本発明の方法およびシステムのこの態様を表現する包括的アルゴリズムは、次のようになる。
【００５３】
ＲＶ＝ｆ［ＳＰ：ＤＦ：ＳＭＦ］
【００５４】
ここで、ＲＶは関係値、ＳＰは統計的確率、ＤＦは優勢因子、ＳＰＭは特殊競技因子である。
【００５５】
換言すると、関係値は、統計的確率と、優勢因子と、特殊競技因子の関数である。
【００５６】
２  ゲーム導入(lead-in to the game)値。  これは、精神、身体および環境の因子を考慮し、チーム比較および形式に基づいて、週の間でゲーム間に確立される入力となる。
【００５７】
（ａ）定量的成分
（ｉ）チーム値因子−下記の重み付け組合せである。
・利用可能な好ましい又はベストのチームへの接近度
・最近の２週間でプレイしたチームへの接近度
・利用可能なベスト６人
・利用可能な２番目のベスト６人
・交代ベンチの値
・負傷中の選手、長期休みからの復帰についての割引
・全対戦での予測した勝敗
【００５８】
（ｂ）定性的成分
（ｉ）思考態度(mindset)値因子−下記の重み付け組合せである。
・最後のゲームから取り出される因子−例えば、前向きで高まったプレッシャ
・ゲームへ持ち込む因子−最初のバウンドでの予想した関係
・脆弱性因子−クライマックス防止または感情的な安心／崩壊のリスク
・スイッチ因子−クロージャ(closure)、何時、どの程度有効か
・チーム集中因子−前方を見る、または次のゲーム
・有意な個別集中因子−例えば、ゴール、やる気
・メディア因子−例えば、最後のゲーム、スイッチ、スペシャルマッチ値、注意散漫(distract)
・チームプレッシャ値−例えば、ポジション、８点、先頭８人の位置(berth)
・個別ゲームプレッシャ−スポットの維持、危ない相手
・自信因子−雰囲気、無形物
・対処因子−選手の回復限度
・強さ因子−不在／存在−積極的または消極的
・選手感情因子−平均および通常からの変動
・ゲームプラン信用因子−理解および達成度
・ゲームプランのリスク評価−見込みおよび結果
・動機因子−チームが必要とする動機
・週の間の内部的なショック、危機、注意散漫因子
・ショック、危機、注意散漫を競技に持ち込むリスク
・フォーム評価因子−ゲームに持ち込むフォームの評価
・通常の試合前の精神的ウォームアップの影響
【００５９】
（ｉｉ）身体値因子−下記の重み付け組合せである。
・重大な選手の存在／不在−タイミング影響に関連
・負傷している選手
・重要選手の競技適格性
・リーダーシップの存在
・気候因子−雨、風
・開催地因子−身体的かつ精神的
・グランド状態−スタイル、チームにふさわしいか／調整されたか
・予期された身体ウォームアップの値
【００６０】
（ｉｉｉ）環境因子−下記の重み付け組合せである。
・ホームグランドの有利さ
・気候上の有利さ
・プレイ時間の有利さ
・ホーム観衆の有利さ
・旅行の影響−最近の旅行についての通常の対処因子／程度
・関係因子−重大な個人リスク−持ち込み(carry-in)因子
・個人危機因子−重大な個人リスク−持ち込み因子
・公的な問題や危機因子−チーム／個人−持ち込み因子
【００６１】
本発明の方法およびシステムのこの態様を表現する包括的アルゴリズムは、次のようになる。
【００６２】
ＬＧＶ＝ｆ［ＴＶＦ：ＭＶＦ：ＰＶＦ：ＥＦ］
【００６３】
ここで、ＬＧＶはゲーム導入値、ＴＶＦはチーム値因子、ＭＶＦは思考態度値因子、ＰＶＦは身体値因子、ＥＦは環境因子である。
【００６４】
換言すると、ゲーム導入値は、チーム値因子と、思考態度値因子と、身体値因子と、環境因子の関数である。
【００６５】
３  ゲーム進行(agenda)−「制御メータ」。  この出力は、ゲーム進行の流れをプロットし、重要ポイントで警告および起動(trigger)を生成することによって確立される。
【００６６】
（ａ）定量的成分
（ｉ）進行制御因子は、下記のものから測定される。
・ボール支配(possession)、５０ｍ進入、得点の記録
・小さなボール支配異常は無視
・チームがゴールしたとき、到達した最大ポイント
・下記の状況では、重要な警報が生成される。
＊ボール支配が得点機会を導いたとき（攻め）
＊５０ｍ内のボール支配が、ｘ秒後にゴールや得点をもたらさないとき（守り）
＊ターンオーバが、成功した処理を導いたとき（交代）
＊ターンオーバが、ゴール／得点を導いたとき（脆弱さ）
【００６７】
（ｂ）定性的成分
（ｉ）確認(validation)因子。  これは、コーチが診断によって実績および測定変動に対してゲームプランを調和させるのを可能にする。
・ゲームコントロールの変化
・比較したボール支配
・進行コントロールおよびコンバージョン(conversion)率
・中盤の支配、進行コントロールへのターンオーバ効果の攻撃と防御コスト
【００６８】
本発明の方法およびシステムのこの態様を表現する包括的アルゴリズムは、次のようになる。
【００６９】
ＧＡ（Ｃ）＝ｆ［ＡＣＦ：ＶＦ］
【００７０】
ここで、ＧＡ（Ｃ）はゲーム進行−「制御メータ」、ＡＣＦは進行コントロール因子、ＶＦは確認因子である。
【００７１】
換言すると、ゲーム進行−「制御メータ」は、進行コントロール因子と、確認因子の関数である。
【００７２】
４  重要な実績測定。  これらは、競技活動から導かれるチーム実績出力によって測定される。
【００７３】
（ａ）定量的成分
（ｉ）チーム実績因子。これは［思考態度／強さ／適合性および実力／ゲームプラン／勝利するボール支配／５０ｍゾーン進入／得点］の関数である。それは下記の実績基準への競技統計の分析から測定される。
・中盤支配指数(quotient)
・実効処理指数
・勝利する先頭６人選手指数
・勝利する第２先頭６人選手指数
・勝利する第３先頭選手指数
・試合中断(stoppage)からの余裕
・継続するベンチ入り値指数
・全体の勝利するポジション指数−（全部で１８ポジション）
・入場から５０ｍゾーンへのゴール
・チームによる選手支配−実効性による先頭１２選手
・ゴールを生み出すプレイパターン
・比較した実効性を示す第１クォータのバロメータ
・ゴールの原因−攻撃、ミッドフィルダ(midfielder)、ディフェンダ(defender)、ベンチ入り
・勝利の争われたボール支配
・ボール支配の比較時間
・ゴール処理の比較回数
・５０ｍ前進に要した平均時間
・最後１０分間のボール支配／処理の無い選手の割合
・５０ｍゾーン／ゴール得点への時間
【００７４】
（ｂ）定性的成分
（ｉ）ゲームプランの実効性。    これは、例えば、敵側得点能力を閉め出すなど、その全体目的を達成するという評価によって測定され、特に、下記のものを含む。
・ゲーム関係の確認(validation)の開始
・プレイするのにスイッチオンしたチーム
・敵側ゲームプランの予想
・ゲームプランの変更の有効性
・チームの強さの維持
・敵側へのプレッシャ
・調整の実効性−試合中断、ターンオーバ、スイッチなど
・応用可能なパターン予測可能性
・予想された観衆の影響
・関連する審判因子
・脊椎(spine)および中央のコントロール
・モード反応時間−攻撃、防御または紛争
・ゲームプランのゴールキッカー適合パターン
・対戦の実効性
・進行する思考態度、身体的、環境的因子の影響
・得点の容易さ（比較して）
・得点ゾーンへの進入し易さ
・得点ゾーンへの進入回数
・マーク(mark)からのゴール
・プレイからのゴール
・ゴール当たりの処理
【００７５】
本発明の方法およびシステムのこの態様を表現する包括的アルゴリズムは、次のようになる。
【００７６】
ＫＰＭ＝ｆ［ＴＰＦ：ＧＰＥ］
【００７７】
ここで、ＫＰＭは重要な実績測定、ＴＰＦはチーム実績因子、ＧＰＥはゲームプランの実効性である。
【００７８】
換言すると、重要な実績測定は、チーム実績因子と、ゲームプランの実効性の関数である。
【００７９】
５  告知(telling)因子。  これらは、結果に影響を及ぼし得る有意または重大な因子である。
【００８０】
（ａ）定量的成分
（ｉ）進行するチーム実績因子の結果の予測(projection)
（ｉｉ）ボール支配の流れに反する得点パターン
（ｉｉｉ）所定の時間間隔での選手支配の維持
（ｉｖ）ゴールをもたらす繰り返しターンオーバ
（ｖ）比較した得点率−５０ｍ進入／ゴール
（ｖｉ）実効処理パターンの予測
（ｖｉｉ）先頭６選手の比較した重み付け実績
【００８１】
（ｂ）定性的成分
（ｉ）進行制御メータの予測
（ｉｉ）懲戒(discipline)のロス−行儀の変化
（ｉｉｉ）士気を低下させる出来事
（ｉｖ）強さのロス
（ｖ）リーダーシップの激励
（ｖｉ）ヒーロー的な出来事
（ｖｉｉ）重要選手の負傷ロス
（ｖｉｉｉ）お粗末なフォームのためにベンチ入りした重要選手
（ｉｘ）リポート
（ｘ）敵側によって強制されたゲームプラン変化
（ｘｉ）敵側によって強制された対戦変化
（ｘｉｉ）クォータから取り出された有意な思考態度値
【００８２】
６  ブレークポイント。  これらは、もしゲームがそのまま続く場合、システムがクォータ／ゲームの勝敗を予測するときのポイントである。
【００８３】
（ａ）定量的成分
（ｉ）クォータ／ゲームについての制御メータ予測
（ｉｉ）総計チーム実績因子が、例えば６０％を超える。
（ｉｉｉ）進行する起動からの制御メータ警告、即ち、
・比較した得点ゾーン進入およびコンバージョン(conversion)
・比較した得点ゾーン進入および得点無し
・得点をもたらすターンオーバ
・中盤の支配
・支配因子が６０％を超える。
・比較したボール支配
・流れに反する得点パターン
・争わないボール支配の有意な増加
【００８４】
（ｂ）定性的成分
（ｉ）進行コントロールの割合が６０％に達する。
（ｊ）敵を追跡するのを拒否
（ｋ）第２および第３の努力指数
（ｌ）１％指数
（ｍ）得点の困難度
（ｎ）観察可能な動作学(kinesics)およびプロクセミクス(proxemics)
【００８５】
７  変化インジケータ
【００８６】
システムは、下記の出力および結果を生成することが判るであろう。
＊制御メータ  ＝パターン、起動および警告：指導する確認ポイント
＊総計チーム実績因子  ＝ゲーム中に進行しながら決定される。
＊実績出力  ＝競技統計のリアルタイム分析から導かれる。
＊ブレークポイントエリア  ＝制御メータおよび実績分析から識別される。
＊要求に応じた情報のプログラム能力  ＝プレイ／選手の分析
＊シナリオ案の能力−添付したリスク評価とともに
＊可能性ある敵側のプラン／動きを予期する能力
【００８７】
図３を参照すると、これはスポーツイベント時にスポーツチームを指導するための本発明システムを概略的に図示するブロック図である。システムは、前回のスポーツイベントでの実績に関するデータを生成するためのデータ生成手段４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，，，４０ｎと、該スポーツイベント時の実績に関するデータを生成するためのデータ生成手段５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，，，５０ｎとを含むことが判る。プログラム手段７０を含むコンピュータ６０は、生成した定量データおよび定性データをリスク管理方法論によって分析して、これによりスポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，，，８０ｎを生成する。
【００８８】
データ生成手段４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，，，４０ｎによって生成された、前回スポーツでの実績に関するデータ、およびデータ生成手段５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，，，５０ｎによって生成された、該スポーツイベント時の実績に関するデータは、上述のような定量データまたは上述のような定性データのいずれかでもよい。
【００８９】
従って、データ生成手段４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，，，４０ｎは、履歴データの統計データベースへのアクセスと、キーボードやパームパイロット(palm pilot)など、更なる情報にアクセスしたり、更なる情報をコンピュータ６０へ入力するための入力装置など、種々備えることが可能である。
【００９０】
同様に、データ生成手段５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，，，５０ｎは、キーボードやパームパイロット(palm pilot)、音声／応答アクチュエータなど、ゲーム進行に関する情報をコンピュータ６０へ入力するための手動入力装置、またはＧＰＳベースの装置など、ゲームに関する位置情報をコンピュータ６０へ入力するためのリモート／自動の入力装置など、種々備えることが可能である。
【００９１】
プログラム７０は、コンピュータ６０を上述のように制御して、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての一連の出力８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，，，８０ｎを生成する。これらの出力は、上述した出力など種々備えることが可能であり、パームパイロット、コンピュータスクリーン、印刷出力、人工音声システムなどの音響の警報または警告など、適切な周辺機器を設けることが可能である。
【００９２】
本発明は、スポーツイベント時にスポーツチームまたは個人を指導するため既存の方法およびシステムと比較して、数多くの利点を有することが理解されるであろう。
【００９３】
既存のシステムは、有形のイベントおよび出来事をベースとしおり、単に統計（例えば、競技の詳細）、分析、確率計算に基づいて定量換算で測定していたのに対して、本発明は、ゲームについての無形な態様−これは、競技前又は競技中に、定量的かつ定性的な評価の組合せによって測定される−を含むものであり、そしてリスク管理方法論に基づいている。
【００９４】
本発明はまた、好ましい実施形態において、特に、前方予測された定量回帰分析技術を組み込むものであり、予想される「ブレークポイント」を識別する。これは、「スーパーコーチ」の記憶および知性を再現することができ、おそらくコーチの精神的能力を上回るレベルで絶対的な競技分析を導出し、そして競技後ではなく発生時にこれを行う。
【００９５】
本発明によってゲーム中に生成された結果リポートは、仮想のスーパーコーチが、理論上、識別し分析し予測できるものを再現しようと試みる。
【００９６】
理論上、実際には十中八九、トップコーチは、ゲーム中のブレークポイントに「不安」の暗示を抱くであろうが、格段に最高のコーチでさえゲームに負けて、もし特定のポイントで特別の戦略やゲームプレイを採用していれば、競技を守ることができただろうと回顧し理解するといったことに留まっている。本発明は、こうした回帰分析をリアルタイムでコーチに提供する。
【００９７】
該システムは、個々のゲームだけでなく競争をも予測するためにも使用でき、スポーツイベントや競争での賭け事での使用にも適している。
【００９８】
当然ながら、上記のものは本発明の説明の例として記載され、こうした全ておよび他の変更、変形は、当業者に明らかなものとして、本発明の広範な範囲および区域に入るものと理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の方法を示す概略図である。
【図２】いわゆる制御メータ(Controlometer)のグラフィック表示を示す。
【図３】本発明のシステムを示す概略ブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【国際調査報告】
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