(57)【要約】本発明は、多人数参加型ゲームのための方法及びその実施のための装置に関し、多くのパーソナルコンピュータのユーザ間でのレース競技のために使用されることができる。該方法は、ネットワークを通じてサーバに接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ上でのゲームのプレイを含む。移動物体の画像移動速度は、一定であるように形成される。２つの乱数が、ゲームソフトウェア内にプログラミングされる。画像移動速度をユーザが制御できるようにする手段は、速度制御信号の２つの状態だけを提供可能であるようにされる。該手段の前記状態の各々は、２つの乱数の一方に関連付けられる。前記手段の状態が乱数と一致したとき、移動物体の画像移動速度が変更される。前記手段の状態が乱数と一致しないとき、初期速度が維持される。レースは、画像が画面上の所定の位置に到達したとき、又は設定時間が満了したときのいずれかで終了する。ゲームは、幾つかのステージでプレイされ、各々は、少なくとも１つのレースを含む。各ステージの勝者には、等級評価点が与えられ、同様の等級評価点を有するプレイヤーだけのゲームへ参加が、このようにして確保される。発生器は、透明で回転式のドラムを備える。光吸収性ボールと光反射性ボールとがドラム内に置かれる。光源から放射されたビームが、ボールが置かれた領域に指向される。光検出器が、ボールから反射されたビームを受光できるように配置される。
2005503901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
レースゲームをプレイする方法であって、
ａ）ゲームソフトウェアがプログラミングされたサーバにネットワークを介して接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ上で、前記サーバが前記ネットワークを介してパーソナルコンピュータにデータファイルを送り、前記パーソナルコンピュータが前記データファイルを受け取って、少なくとも２つの移動物体の画像を該パーソナルコンピュータのモニタ画面上に形成し、前記パーソナルコンピュータのユーザに関するデータを前記サーバのデータベースに格納して、ゲームをプレイし、；
ｂ）前記移動物体画像の初期移動速度を、スタート時はゼロに等しく、スタート後はゼロに等しいか又は一定であるように形成し；
ｃ）前記パーソナルコンピュータに、ユーザによって選択された前記移動物体の前記画像の移動速度をユーザが制御可能にする手段を提供し；
ｄ）前記ゲームソフトウェア内に、２値乱数発生器によって生成された２つの乱数をプログラミングし；
ｅ）前記移動速度を制御し、その結果として前記移動物体画像の位置を変更するために、前記移動物体の画像移動速度をユーザが制御可能にする手段を、制御信号の２つの状態のみを確定するようにし；
ｆ）前記移動物体の画像移動速度をユーザが制御可能にする手段の前記２つの状態の各々を、前記２値乱数発生器によって生成される２つの乱数の一方と予め関連付け、前記手段の状態の一方が関連する予め設定された数と一致したときに、前記移動物体画像の移動速度を変更し、スタート後は前記移動物体画像の初期移動速度を維持し；
ｇ）１人のユーザの前記パーソナルコンピュータのモニタ画面上にある移動物体の画像が、画面上の所定の設定位置に到達したときにレースを終了するか、或いは設定時間の満了でレースを終了し、；その結果、前記レースの勝者を、移動物体画像が前記画面上の所定位置に最初に到達したか、又は該移動物体画像が他のユーザの前記パーソナルコンピュータ上の移動物体に比較して最も長い距離を通過した、パーソナルコンピュータのユーザであると判断し、前記レース勝者の詳細事項を前記サーバのデータベースに格納し；
ｈ）ユーザのパーソナルコンピュータ上でプレイする前記ゲームを、少なくとも１つの前記レースを含む幾つかのステージで実施し、各ステージの勝者に等級評価点を与えて、該等級評価点を前記サーバのデータベース内に格納し、これにより、同様の等級評価点を有する、パーソナルコンピュータの前記ユーザの間で、次のステージでのゲームをプレイすることを確定する、
ことを含む方法。
【請求項２】
前記等級評価点が、２つの連続したレースの勝者に与えられることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記２値乱数発生器として光学機械式発生器が使用され、該光学機械式発生器が、光吸収性ボールと光反射性ボールとが充填された透明回転ドラムの形態とされ、光源を前記ドラムの前記ボールが置かれた領域に指向し、前記ボールから反射された光ビームを光検出器によって検出し、前記検出器の出力が前記サーバに接続されることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記透明回転ドラムの光景を、前記サーバ及び前記ユーザのパーソナルコンピュータのモニタ画面に、テレビジョン又はビデオカメラを用いて伝送することを特徴とする、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記光検出器の出力信号の値を、プロトコルへ記録するために前記サーバのデータベース内に格納することを特徴とする、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記ゲームの最終ステージの少なくとも１つが、テレビジョンスタジオ内のパーソナルコンピュータ上で開催され、前記スタジオ及び前記透明回転ドラムの光景をビデオモニタに伝送することを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
パーソナルコンピュータの前記ユーザに関する詳細事項を、前記サーバのデータベース内に取込む場合、ゲームに参加するユーザによって代表される大陸、国家及び都市に関する追加データを前記データベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記移動物体画像として自動車の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、前記自動車のメーカー、車種、ガソリンタイプ、オイル商標、車の色に関する追加データを、前記サーバのデータベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記移動物体画像として航空機の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、前記航空機の製造者及び機種に関する追加データを前記サーバのデータベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記移動物体画像として、大型船、快速艇、ヨットの動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、前記船の建造者、船種及び色に関する追加データを前記サーバの前記データベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記移動物体画像として馬の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、血統、前回レースで得た順位、速度、持久力、色に関する追加データを前記サーバのデータベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記移動物体画像として動物の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、生息環境、習性、走る速度、持久力、色に関する追加データを前記サーバのデータベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能にする手段として、前記ユーザのコンピュータキーボードの２つのキーが使用されるようになっていることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能にする手段として、前記ユーザのパーソナルコンピュータのモニタ画面上の２つのシンボルの画像が使用されようになっており、該シンボル画像は、前記シンボルの１つの上にカーソルを位置決めし、マウスをクリックすることによって作動されることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能とする手段として、前記ユーザのパーソナルコンピュータのモニタ画面上のスクロールバー表示が使用されようになっており、該スクロールバー表示は、カーソルを用いて「ドラッグアンドドロップ」操作を行ったときに作動されることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
前記サーバにネットワークを通じて接続されたユーザのパーソナルコンピュータ上でゲームをプレイする場合、該ネットワークとしてインターネットを使用するようになっていることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
透明で回転式とされたドラムと、
前記ドラム内部に置かれた光吸収性ボールと光反射性ボールと、
前記ボールが置かれた領域に指向される光ビームを放射する光源と、
前記ボールから反射された光ビームを受光可能に配置された光検出器と、
を含む２値乱数発生器。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
（技術分野）
本発明は、多人数参加型ゲームのための方法及びその実施のための装置に関し、多数のパーソナルコンピュータユーザのレーシング競技会並びにユーザの習熟を更に改善するために使用されることができる。
【０００２】
（背景技術）
例えばサッカー、レース等の種々のスポーツに関する何らかのゲーム状況を実現する多くのコンピュータネットワークゲームは、公知の技術である。このようなゲームに参加するために種々の技術的方法が使用され、該方法は、例えばインターネットのような情報ネットワークに記録され、このような多人数参加型ゲームをプレイするために用いられる（国際公開特許番号ＷＯ  ００／１０６６３、Ａ１）。
【０００３】
レーシングのための技術手法及びシステム並びにゲーム（国際公開特許番号ＷＯ  ００／１６８６９、Ａ１）は、公知の技術であり、該ゲームにおいて、遠隔測定手段が、実際のレースに基づいたデータをユーザのパーソナルコンピュータへダウンロードするために使用されて、ユーザはレースに仮想的に参加することができる（国際公開特許番号ＷＯ  ００／６７８６７、Ａ２）。
【０００４】
前記の技術的解決法の限界は、：あるパーソナルコンピュータユーザは、別のパーソナルコンピュータユーザとのゲームに実際には参加できず、仮想上で勝った場合でも、これは架空のものである；実際のレースにおいては、車両及びサーキット（周囲状況）の画像は連続的に変化するので、従って、パーソナルコンピュータユーザが車両を運転している間、車両のスピード及び位置に関する動的データのファイルを連続的に更新することが必要であり、これにより、実際にコンピュータへ過剰データを非効率的にダウンロードすることになる；非常に大きい情報フローがネットワーク自体の中に吐き出される；である。
【０００５】
又、インターネット上でプレイするため、車両のマルチカラー及び動的な画像としてモニタ画面にレースが描写されるＣＤ上で、種々の会社から通常流通している既存のコンピュータレースゲームを使用するのは、困難であるようである。これは、先ず第１に、低速の通信設備を介してネットワークに接続されたユーザに対して、インターネットにわたって急速に変化する大きいデータファイルの伝送速度が制限されることによる。
【０００６】
パーソナルコンピュータユーザは、通常他の仮想車両に対抗してこのようなゲームに参加し、モニタ画面上の他の仮想車両の位置及び画像移動の速度に関するデータは、ソフトウェア内にプログラムされており、従って、このようなゲームの特性を憶えた後は、ユーザは急速にゲームに飽きて退屈になる。
【０００７】
レースゲームの別の種類は、１つのＰＣを用いて互いに競う最大２人のプレイヤーのためのものである。勝者は、他の人と比べて、コンピュータモニタ画面上に視覚化されるゲームイベントにより良好に反応し、ＰＣキーボードのキー又はグラフィックポジショニングデバイス（マウス）をより速く操作できる人である。ゲームは、通常１つのステージからなり、これはその興味と魅力を低減させ、このようなゲームは、学習性に乏しいことが多いので、パーソナルコンピュータユーザの知識を成長させることができない。
【０００８】
発明者は、移動物体の速度を操作する全イリュージョン（ｉｌｌｕｓｉｏｎ）がゲーム参加者に対して生成される、任意のランダム規則によるコンピュータレースからなるどのような組合せ及び実施に関しても知るところではない。
【０００９】
例えばルーレットをプレイするために設計されたデバイスもまた、公知の技術である。このようなデバイスは、ボールの位置を決定するための光源及び光検知デバイス（光学センサ）を備える（米国特許番号第４，３９６，１９３号、ロシア特許番号第２１２２８７８号、米国特許番号第６，００５，８３１号）。
【００１０】
このようなデバイスは、その光検出器の出力からの、２つのレベル（０／１）によって特徴付けられる一連のランダム信号を得ることができるような光学器械式の２値乱数発生器を実現することには、積極的ではなく、また機能的でもない。同時に、このようなデバイスは、競争結果を確認するために使用されることが望ましく、これは、主催者の不正行為又は第３者によるゲーム結果に影響を与える可能性に起因して、ゲーム結果が改ざんされることができないことをプレイヤーが明確に知ることができるようにするためである。又、種々のソフトウェアモデルの乱数発生器が、例えば種々のロト又はビンゴを実現するためにコンピュータで使用された場合には、ゲーム結果に関してパーソナルコンピュータユーザの疑念を引き起こす。
【００１１】
（発明の開示）
本発明は、レースゲームのプレイのための方法を設計するための課題に基づき、ゲーム結果は、パーソナルコンピュータユーザに既知のソフトウェア特性に依存せず、プレイ中のゲームの可能性並びにプレイヤーの数を拡大し、ゲームイベント結果の予測可能性を低減してゲームプレイの信頼性を高め、パーソナルコンピュータユーザ側からのゲームの魅力と興味を向上させることができる。
【００１２】
本発明の方法を実施することによって得られる技術的効果は、例えばインターネットなどのネットワークを通じて同時に伝送される情報フローの制限、ＰＣと、従ってサーバで取り扱う入出力データファイルの低減、及び１つのゲームに参加できるパーソナルコンピュータユーザ数の増加である。
【００１３】
本発明の方法を実施することによって得られる更なる技術的効果は、プレイヤーの知識が増加することである。
【００１４】
本発明の装置を構成することによって得られる技術的効果は、レース結果が明白に予測不可能であることが保証されることである。
【００１５】
説明された課題を解決するため、レースゲームプレイの請求項に記載されている方法は：ダウンロードされたゲームソフトウェアを備えたサーバにネットワークを介して接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ上で、前記ネットワークを介してパーソナルコンピュータにデータファイルを送るためにサーバを使用し、該パーソナルコンピュータがデータファイルを受け取り、少なくとも２つの移動物体の画像をパーソナルコンピュータのモニタ画面上に形成し、パーソナルコンピュータのユーザに関するデータをサーバのデータベースに格納して、ゲームをプレイし、；前記画像の初期移動速度を、スタート時はゼロに等しく、スタート後はゼロに等しいか又は一定であるように形成し；パーソナルコンピュータへ前記移動物体の画像の移動速度をユーザが制御可能にする手段を提供し；ゲームソフトウェアを、２値乱数発生器によって生成された２つの乱数でプログラミングし；移動速度を制御するため、その結果として移動物体画像の位置における変更を制御するために、前記移動物体の画像移動速度をユーザが制御可能にする手段を、制御信号の２つの状態のみを確定するようにし；移動物体の画像移動速度をユーザが制御可能にする手段の２つの状態の各々を、前記２値乱数発生器によって生成される２つの乱数の一方と予め関連付けて、前記手段の状態の一方が関連する予め設定された数と一致した場合に、前記移動物体の画像移動速度を変更し、前記手段の状態が関連する予め設定された数と一致しない場合には、前記移動物体画像のスタート後の移動の初期速度を維持し；ユーザの１人のパーソナルのモニタ上にある移動物体画像が、画面上の所定の設定位置に到達したときにレースを終了するか、或いは設定時間の満了でレースを終了し、；その結果、前記レースの勝者を、移動物体画像が画面上の前記所定位置に最初に到達したか、又は移動物体画像が他のユーザの前記移動物体画像に比較して最も長い距離を通過した、パーソナルコンピュータのユーザであると判断し、レース勝者の詳細事項をサーバのデータベースに格納し；ユーザのパーソナルコンピュータ上でのゲームの前記プレイを、１つ又はそれ以上の前記レースを含む複数のステージで実施し、各ステージの勝者に等級評価点を与え、該等級評価点をサーバのデータベース内に格納し、これにより、同様の等級評価点を有するパーソナルコンピュータのユーザで、次のステージでのゲームをプレイすることを確定することを含む。
【００１６】
レースゲームをプレイする方法を実施する幾つかの他の実施形態が可能であり、これは：前記等級評価点を、２つの連続したレースの勝者に与え、光学機械式発生器が２値乱数発生器として使用されることになっており、該発生器は光吸収性ボールと光反射性ボールとが充填された透明回転ドラムの形態とされ、光源をボールが置かれた領域内でドラムに位置決めし、ボールから反射された光ビームをサーバに接続した出力を有する光検出器によって受光し；前記透明回転ドラムの光景を、テレビジョン又はビデオカメラを用いて、サーバ及びユーザＰＣのモニタ画面に伝送し；光検出器の出力から入る信号の値を、プロトコル内で記録するためにサーバのデータベースに格納するようにされることが望ましい。
【００１７】
更に：最終ゲームステージの少なくとも１つが、テレビジョンスタジオ内のパーソナルコンピュータ上で開催されるようになっており、前記透明回転ドラムと共に前記テレビジョンスタジオの光景がテレビジョン伝送手段によってビデオモニタに伝送されるようになっており；サーバのデータベース内にパーソナルコンピュータユーザに関する詳細事項を取込む場合、ゲームに参加するユーザによって代表される大陸、国家及び都市に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており；前記移動物体画像として自動車の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするために選択することが可能な、自動車のメーカー、車種、ガソリンタイプ、オイル商標、車の色に関する追加データを、サーバのデータベース内に取込むようになっており；前記移動物体画像として航空機の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするために選択することが可能な、航空機の製造者及び機種に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており；前記移動物体画像として大型船、高速艇、ヨットの動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするために選択することが可能な、船の建造者、船種及び色に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており；前記移動物体画像として馬の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするために選択することが可能な、血統、前回レースで得た順位、速度、持久力、色に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており；前記移動物体画像として動物の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするためにそれらから選択することが可能な、生息環境、習性、走る速度、持久力、色に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており；移動物体画像の移動速度をユーザが制御可能にする手段として、ユーザのコンピュータキーボードの２つのキーが使用されるようになっており；移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能にする手段として、ユーザのコンピュータのモニタ画面上の２つのシンボルの画像が使用されるようになっており、該シンボル画像は、該シンボルの１つの上にカーソルを位置決めし、マウスをクリックすることによって作動され；移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能にする手段として、ユーザのＰＣのモニタ画面上のスクロールバー表示が使用されるようになっており、該スクロールバー表示は、カーソルを用いて「ドラッグアンドドロップ」操作を行ったときに作動され；サーバにネットワークを通じて接続されたユーザのパーソナルコンピュータ上でゲームをプレイする場合、ネットワークとしてインターネットを使用するようになっていることが望ましい。
【００１８】
ゲーム結果がパーソナルコンピュータユーザに既知のソフトウェア特性に依存しないレースゲームをプレイする方法を設計し、魅力を向上させ、ゲームイベント結果の予測可能性を低減する課題を解決する目的で、光学機械式２値乱数発生器が使用される。
【００１９】
前記２値乱数発生器は、透明で回転式とされたドラム、前記ドラム内に置かれた光吸収性ボールと光反射性ボール、ボールの置かれた領域にビームが指向される光源、及びボールから反射される光ビームを検出できるように配置された光検出器を備える。
【００２０】
前記課題が解決され、請求項に記載されている技術的結果が下記要因により達成されている：移動物体の画像移動速度をユーザが制御できるようにする手段の２つのみの状態が、発生器により生成された２つの乱数と比較される；移動物体の位置（これは先験的に選択されて既知である）に関するデータファイルは、変更されずに維持され、ランダムな規則に基づいて変化する物体移動速度に関するデータファイルのみが変更されることができる；ゲームが、幾つかのステージにおいて行われ、各ステージの勝者には等級評価点が与えられ、同様の評点を有するパーソナルコンピュータユーザがプレイを続行することができる。
【００２１】
本発明の前記利点及び特性は、添付図面を参照しながら本発明の好ましい実施形態の記述から明白となるであろう。
【００２２】
（発明を実施するための最良の形態）
コンピュータネットワーク・レースゲームをプレイするための方法は、以下のことを含む（図１、図２）。
【００２３】
ゲームは、ゲームソフトウェアを組込んだサーバ３（図１）にネットワーク２を介して接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ（ＰＣ）１上でプレイされる。サーバ３は、ネットワーク２を介して、データファイルをパーソナルコンピュータ１に送り、パーソナルコンピュータ１は、データファイルを受け取り、少なくとも２つの移動物体６の画像をモニタ５（図２）の画面４上に形成する。パーソナルコンピュータ１からサーバ３に情報フローを返送することにより、ユーザのパーソナルコンピュータ１上のデータファイルは、サーバのデータベース内に取込まれ格納される。特に、インターネットを通じたデータ伝送及び、種々のゲームプレイのための、他の型式のシステムは従来技術から公知である。そのようなシステムの装置ユニット間の接続もまた、前述の情報源から公知であり、前記レースゲームをプレイするときにどのような追加の機能も表示されない。
【００２４】
請求項に記載されている技術的解決法は、前記移動物体６の最初の画像移動速度の形成を利用し、この速度はスタートではゼロであり、スタート後は一定あるいはゼロである。このためには、サーバ３のタイマからの同期信号が使用され、この信号は、移動物体６の新しい位置に関する情報を形成する目的のためにゲームソフトウェアによって処理される。
【００２５】
パーソナルコンピュータ１には、該コンピュータのユーザ等によって選択される移動物体６の画像移動速度を、ユーザが制御可能とする手段を予め備えている。このような手段もまた公知である。通常、キーボード７の矢印キーが使用され（上、左、下、右）、同様に、例えば矢印キーと同時に押す幾つかの追加のキーが、中央プロセッサに対して対応するデータファイルを伝送することによって移動方向を決定し、追加の加速、制動、ジャンプ等を移動物体６に加えるコマンドを出力する。グラフィカル・ポインティングデバイス（マウス）又はジョイスティックが、同様の目的に使用されることが多い。
【００２６】
サーバ３のソフトウェアには、２値乱数発生器８を組込む（図１）。
通常は乱数発生器が使用され、これはゲームソフトウェアの機能によって実行される。このような乱数発生器は、ロト又はビンゴゲームで広く使用されている。しかし、このようなゲームにおいて、この乱数発生器は、通常ロトマシンの機能を実行し、従って、数百の異なるコードに至る１０進数に対応するかなり大きい数のコードを２進数形式で提供する。更に、数字の発生後、第２の数字の発生を監視して阻止する必要がある。本発明の技術的解決法においては、乱数発生器は、「０」又は「１」に対応する２つの乱数だけを生成する。従って、ソフトウェアに組込まれた乱数発生器が、提案されたゲームに使用された場合、そのプログラムは顕著に単純化され、これにより、ネットワーク内での情報フローの低減と、パーソナルコンピュータ１及びサーバ３によって処理されるデータファイルの低減に寄与する。これは、２値乱数発生器８が単純であることにより、以下に記載される作用の光学機械的原理に従って、実現することができる。
【００２７】
前記移動物体６の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段は、移動速度及び、それに応じた移動物体６の画像位置の変化を制御することを目的とする制御信号（コマンド）の２つの状態のみ確保できるようにされる。移動物体６の空間位置は、ソフトウェアによって予め設定されており、従って、画面上での移動物体６の位置変化に関するデータファイル、又は移動物体６の移動方向の変化に関するデータファイルの処理が、単純化される。このことはまた、ネットワーク２内の情報フローを顕著に低減し、これにより情報伝送速度を増大させ、従ってレースゲーム自体をスピードアップさせることができる。（従って、将来的にはゲームは幾つかのステージでプレイすることができ、種々の都市、国家、大陸からの参加者による高速仮想レース並びにインターネットでの世界選手権を組織することができる。）
【００２８】
移動物体６の画像移動速度を、ユーザが制御できるようにする手段の２つの状態の各々は、前記２値乱数発生器８によって生成される２つの乱数の１つに予め関連付けられる。前記手段の状態の１つ（例えばキーボード７上の２つのキーの一方を押すこと）が、発生器８によって生成され、該状態に関連付けられた、予め設定された乱数「０」又は「１」と一致したとき、移動物体６の画像移動速度が変更される。前記手段の状態が、関連付けられた予め設定された乱数（０／１）と一致しない場合には、スタート後の移動物体６の前記初期画像移動速度が維持される。移動物体６の速度は、予め選択された経路に沿った速度値の増分に基づいて移動物体６の位置を変化させることによって、ソフトウェアで変更され、この目的のために、物体６の初期移動速度に対応するデータファイルが変更される。速度は、通常は増加させるために変更されるが、参加者が移動物体６を減速させるためにこの方法を使用することを妨げるものではない。移動物体６の画像移動速度をユーザが制御することが可能となる手段の２つの状態の１つと、２値乱数発生器８によって生成される値（０／１）との一致を選択することは、条件付の選択であり、ソフトウェアによって予め設定される。更に、例えば車両、航空機、船、動物など異なる種類の移動物体６に対して、速度の増加に関するこれらの特有の値を、より高い値或いはより低い値のいずれかに選択することができる。移動物体６の初期速度は、通常一定に選択され、パーソナルコンピュータ１のユーザにより移動物体６を制御し管理する全イリュージョンを生成するために、初期速度及び増分値が、移動物体６の種類に応じて選択される。従って、航空機の動画像を表す移動物体に対しては、初期速度及びその増分値は、車両又は動物の動画像に比べて高く選択される。例えば動物の動画像のような非常にゆっくり移動する物体６に対しては、スタート後の移動物体６の初期移動速度は、ゼロに等しくなるように選択され、このような移動物体６の速度は、ユーザに画像移動速度を制御可能とする手段の２つの状態の１つが、これに関連付けられた予め設定された乱数と一致した場合にのみ増加させることができる。
【００２９】
レースは、１人のユーザのパーソナルコンピュータ１のモニタ５の画面４上にある移動物体６の画像が、モニタ５の画面４上の所定の設定位置（図２上で「ゴール」として示される）に到達したときに、終了する。また同様に、設定時間が経過した時に終了としてもよい。従って、レース勝者は、移動物体６の画像が画面４の前記所定位置（「ゴール」）に最初に到達したか、又は移動物体６の画像が、他のユーザのパーソナルコンピュータ１上の移動物体６の前記画像に比べて最も長い距離（経路は図２上に鎖線で示してある）を通過した、パーソナルコンピュータ１のユーザであると判断される。レース勝者に関する詳細事項は、サーバ３のデータベースに取込まれる。
【００３０】
ユーザのパーソナルコンピュータ１（図１）上でのゲームのプレイは、１つ又はそれ以上のレース（図２に従って行われる）を含む幾つかのステージで行われる。各ステージの勝者には、等級評価点が与えられ、該評価点は、サーバ３（図１）のデータベース内に格納される。次いでゲームは、ゲームの全ての参加者に与えられた等級評価点を比較して、同程度の等級評価点を有するパーソナルコンピュータ１の各ユーザの間で、次のステージで続行される。これは、各ステージ終了時にサーバ３のデータベース内に格納された等級評価点を単に比較することによって行われる。インターネットでのゲームのラウンドの高速化、パーソナルコンピュータ１によって処理されるデータファイルの縮小、及びネットワーク２における情報フローの低減に起因して、パーソナルコンピュータ１の多数のユーザが参加するレースを行うことが可能であり、ネットワーク２上に顕著な負荷を与えることなくゲームへの参加者数を増大させることができ、従って短時間の内に幾つかの選手権試合を開くことが可能になる。また、１つの選手権試合で失敗しているが一定の等級評価点を有するプレイヤーは、後に開催される別の選手権試合に、これまでのレース及び選手権試合で獲得した等級評価点に応じたゲームレベルからスタートして参加することができる。
【００３１】
主催者によって制定された規則に応じて、１つのステージは、１つのレースを含む、又はゲームの一人の参加者が２つ勝つまでの複数のレースを含む、等とすることができる。しかし、検討によれば、ゲームの魅力を更に向上させるためには、１つのステージが１つ又は２つのレースでは終了しないことが望ましい。成功裡に終了したステージに対しての前記等級評価点は、２つの連続したレースの勝者に与えられるようにしたステージのゲームが、最も興味深いことが示された。
【００３２】
光学機械式発生器（図５）を、２値乱数発生器８として使用する。これは、光吸収性ボール１０及び光反射性ボール１１が充填された透明な回転ドラム９の形態とされる。光源１２からの光は、前記ドラム９上で、ボール１０及び１１が位置している領域に指向される。ボール１０及び１１から反射した光ビームは、光検出器１３で受光される。光検出器１３の出力はサーバ３に接続されている（図１）。発生器８の構造及び作動原理を、以下で更に詳細に説明する。
【００３３】
発生器８をサーバ３（図１）にリンクさせるインターフェースが次のように提供される。
【００３４】
発生器８は、請求項に記載されているゲームのソフトウェアを備えるサイトが置かれているサーバ３に、ＲＳ−２３２シリアルポートによって接続されている。幾つかのレジスタ及び１つのＩＲＱ（割り込み要求）ラインが、ポート状態に関する信号をサーバ３に送るために、ポートに割当てられる。
【００３５】
データバイトのビットは、１つの導線を使用して１つずつ転送される。同期化させるために、特別の開始ビットがデータビット群に先行し、パリティチェックビット及び１つの停止ビットが該データビット群に続く。
【００３６】
データ伝送シリアルポートは、インテル１６４５０、１６５５０、１６５５０Ａマイクロチップに準拠する。このマイクロチップは、汎用非同期送受信装置（ＵＡＲＴ）である。該マイクロチップは、入出力コマンドによりアクセス可能な幾つかの内部レジスタを備える。
【００３７】
シフトレジスタ内への情報のコピー及びシフト手順が、ＵＡＲＴマイクロチップによって自動的に実行されている間、プログラムは、バッファレジスタにのみアクセスを有する。
【００３８】
非同期シリアルポートは、固有のコネクタによって外部デバイスに接続される。ＲＳ−２３２−Ｃインタフェースコネクタをカバーする２つの標準規格、即ちＤＢ−２５とＤＢ−９とがある。第１の規格は、２５個の、第２の規格は９個の接続端子を有する。コネクタ結線はノーマルである。
【００３９】
発生器８の出力からの（光検出器１３の出力からの）信号の値は、サーバ３のデータベース内に格納されプロトコル内に記録される（図１）。
【００４０】
常駐するドライバプログラムは、シリアルポートに関連するレジスタの状態を連続的に監視し、レジスタの状態が変化したときにアプリケーションプログラムに信号を送る。
【００４１】
アプリケーションプログラムは、ドライバからの信号を受け取ると、以下の構造を有するサーバデータベーステーブル内に信号値（０／１）を入力する。
2005503901.tif 000003
【００４２】
この後、アプリケーションプログラムは、光学機械式発生器からの情報を受け取るドライバからの入力信号及び、プレイヤーからの入力信号に応じた次の動作を実行する。
【００４３】
このようにして、発生器８及びプレイヤーからの入力信号は、プロトコル内に記録される。上記テーブルのデータは、レースゲームの完全な信頼性及び制御性を提供する目的のために更に処理され、解析されるプロトコルに相当する。
【００４４】
前記透明回転ドラムの光景は、テレビジョン又はビデオカメラ１４（図１）を用いて、サーバ３及びユーザのパーソナルコンピュータ１のモニタ５の画面４（図２）に伝送することができる。
【００４５】
現在、コンピュータに接続することができるデジタルビデオカメラには広い選択対象があり、例えば、Ｉｎｔｅｌ  Ｃｒｅａｔｅ  ａｎｄ  Ｓｈａｒｅ  Ｃａｍｅｒａ  Ｐａｃｋ、Ｌｏｇｉｔｅｃｈ  ＱｕｉｃｋＣａｍ、３ＣｏｍＨｏｍｅＣｏｎｎｅｃｔ等がある。また、いずれのビデオカメラも、ビデオ画像デジタル化基板又はＡＴＩ  Ａｌｌ−ｉｎ−Ｗｏｎｄｅｒのような、特別な入力を備えたビデオ基板にカメラを接続することによって使用することができる。ビデオカメラ１４は、パラレルインタフェース又はＵＳＢポートによって接続されてもよい。幾つかのカメラは、画像デジタル化デバイスの機能を果たすＰＣＩ基板を備えている。
【００４６】
ウェブカメラからの画像は、ＦＴＰプロトコル（ファイル転送プロトコル）を使用してウェブサーバに伝送される。多くのソフトウェアパッケージが、この目的で使用することが可能である。最も一般的な２つのパッケージは、ＷｅｂＣａｍ３２とＳｐｙＣａｍである。
【００４７】
上述の方法は、低速の通信設備のインターネットユーザにでもビデオ画像を配信することを可能にする。
【００４８】
ストリームビデオの形式での画像伝送は、広帯域チャネル（ＩＳＤＮ、専用回線）を有するユーザのために構成することができる。
【００４９】
ストリームビデオを構成する２つの主要な手段は、ＪａｖａＣａｍＰｕｓｈとＩｍａｇｅＰｕｌｌである。
【００５０】
最初のものは、Ｊａｖａアプレットであり、これは、アプレットを取込むように構成されたウェブページと組合せて、ビデオカメラから入るビデオ画像を可視化する。Ｉｍａｇｅ  Ｐｕｌｌは、同じ目的でＪａｖａに換えてＪａｖａＳｃｒｉｐｔを使用するが、この場合、ビデオ画像は、互いに急速に変化する静止画像の連続としてサーバ３に伝送され、この方法によって、特定のブラウザバージョンに制限されることを無効にすることが可能になる。
【００５１】
前記最後のゲームステージの少なくとも１つが、テレビジョンスタジオ内のパーソナルコンピュータ１上で行われる。テレビジョン伝送システムを用いて、テレビジョンスタジオ及び前記透明回転ドラムの光景が、ビデオモニタ１５に伝送される。ビデオモニタ１５として、家庭用テレビジョン受信機がレースゲームを多数の観衆に見せる目的で使用することができ、又、多数の観衆のためにスタジオ内に配置されたプロジェクション受像機、液晶パネル又はプラズマパネル、或いはパーソナルコンピュータ１のモニタ、などを使用することができる。発生器８は、テレビジョン又はビデオカメラ１４の信号認識領域内に常時配置され、そこから信号がサーバ３に伝送され、同様にプレイヤー及びテレビジョン観衆のビデオモニタ１５に伝送される。この場合、ネットワーク２として、インターネットを使用することはできず、いずれかの広帯域ローカルエリアネットワーク２を使用することができる。最終ステージにおいて、これにより、ビデオモニタ１５の画面上及びモニタ５の画面４上にマルチカラーでダイナミックな動画像の形態でレースを視覚化し、多数のテレビジョン観衆にゲームを提供することが可能となる。
【００５２】
パーソナルコンピュータ１のユーザに関する詳細事項をサーバ３のデータベースに取込み、格納するとき、ゲームにおいてユーザが代表する大陸、国家及び都市に関するデータが追加される。その結果、このゲームは、比較的一過性のものであることに起因して、広範で多様な数の参加者での選手権試合を開催することができる。例えば、まず、１つの国からだけの代表者らが競争し、次いで異なる国からの勝者らが大陸選手権試合に参加し、そして各大陸の勝者らが、上に述べてきたようなテレビジョンスタジオ内で開催される世界選手権試合に参加することになる。
【００５３】
前記移動物体６（図２）として自動車の動画像を使用する場合、ゲームをプレイするためにパーソナルコンピュータ１のユーザが選択することが可能な、自動車のメーカー、車種、ガソリンタイプ、オイル商標、車の色に関する追加のデータが、サーバ３のデータベースに取込まれる。このようなデータの取込みにより、ゲーム参加者の思考の範囲を広げ、ゲームをより認識し易くすることが可能になる。更に、パーソナルコンピュータ１のユーザによって、サーバ３のデータベースから選択された車両、例えばトラックが、ゲームのコースにおいてフォーミュラ１レーサーを追い越すことができるので、ゲームがよりユーモラスで面白くなる。このような場合、種々のおどけた表現、格言、及びことわざをモニタ５の画面４上に視覚化することができる。
【００５４】
航空機、船舶、馬又は他の動物のような、全く異なった動画像が、移動物体６の画像として使用されることができ、これらのデータは、サーバ３のデータベース内に収容される。動物の動画像を使用した競争は、年少の子供に好ましいものである。このような場合、対応する動物の生息環境、餌、習性、走る速度、持久力、色、等に関するデータがサーバのデータベースに取込まれる。
【００５５】
移動物体６の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段として、ユーザのパーソナルコンピュータ１のキーボード７の任意の２つのキー１６（図２）を使用することができる。
【００５６】
移動物体６の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段として、ユーザのパーソナルコンピュータ１のモニタ５の画像４上の２つのシンボル１７、１８の画像を使用することができ、これは、カーソル１９をシンボルの１つの上に位置決めし、グラフィカル・ポインティングデバイス（マウス）をクリックすることによってアクセスすることができる。
【００５７】
移動物体６の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段として、パーソナルコンピュータのモニタ５の画面４上のスクロールバー２０（スライダ）の画像（図２）を使用することができる。このような場合、カーソルを用いたドラッグアンドドロップ操作を行ったときのスクロールバー２０の中心からのずれによって、移動物体６の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段の状態の一方又は他方の状態をもたらす。
【００５８】
ネットワーク２によってサーバ３に接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ１上でゲームをプレイする場合は、ゲームの速度を所定時間にわたって最大可能速度とし、プレイヤーの最大可能数の参加を確保するために、ネットワーク２としてインターネットが使用される。
【００５９】
レースゲームをプレイするための請求項に記載されている方法の実施形態
ゲームソフトウェアは、サーバ３のメモリ内に格納されたブロック１０１を通ってアクセスされる（図３）。ゲームへの参加を希望するプレイヤーは、ブロック１０２内で区分される。この区分は、潜在プレイヤーがソフトウェアによって質問された問合せに対して自ら回答することによる、対話モードで実行される。この回答に基づいて、ソフトウェアは、ゲーム参加者に関するデータを、プログラムのデータベース内に既に登録されているプレイヤーのためのブロック１０３、或いは初めてこのソフトウェアにアクセスしたプレイヤーのためのブロック１０５のいずれかに伝送する。
【００６０】
新プレイヤーの登録は、コンピュータソフトウェアとの対話モードで、全世界の国家区域を用いた地理的基準に基づいて行われる。プレイヤーは、プレイを希望する大陸を、次に該大陸に実在する国家の１つを、次に選択された国家内の１つの領土単位（地方、州、郡、地域など）を、それぞれ選択するように求められる。対話モードで標準のアンケートに情報を与えた後、プレイヤーは、ソフトウェアによって生成された自分のＰＩＮコード（個人識別番号、即ちパスワード）を与えられる。プレイヤーは、自分のＰＩＮコードを、ソフトウェア仕様に反しない別のＰＩＮコードに変更する権利を保有する。その後、プレイヤーに、ゲームの第１のレベル（Ｌ）、即ちＬ＝１に対応する、第１の（初期値の）等級評価点（ＣＲ）が与えられる。プレイヤーに関する情報及びプレイヤーのＣＲは、コンピュータソフトウェアのデータベース内に格納される。
【００６１】
ソフトウェアのデータベース内に既にデータが格納されているプレイヤーについては、ゲームに参加するためにはそれぞれ自分のＰＩＮコードを入力することで十分であり、その後、ソフトウェアは、ブロック１０３でプレイヤーによって入力されたデータと、データベースからの情報との同一性を識別する。一致する場合には、プレイヤーは、前回のセッションで自分が到達したレベルからゲームを開始する（ブロック１０５参照）。
【００６２】
ブロック１０６で、格納されたデータベースを使用して、プレイヤーは、ソフトウェアによって提案されたもの、即ち、例えば、自動車である移動物体６の種類、及び移動物体６の型式、使用される燃料のグレード、使用される潤滑油のグレード、自分用のスポーツ服、アクセサリ、選択された移動物体６の他のパラメータ及び仕様、の中から選択することができる。選択されたパラメータ及び仕様は、ゲームそのものには影響せず、単に参加者の思考の範囲を広げ、ゲームに実際のレースの気分をもたらす、認識性と娯楽性の性質をもっている。
【００６３】
ソフトウェアは、無制限の数のプレイヤー、即ちパーソナルコンピュータ１のユーザにより同時にアクセス可能としてもよい。コンピュータソフトウェアは、そのデータベースを用いて、第１のプレイヤーの等級評価点ＣＲと等しいＣＲを有する第２のプレイヤー、即ち同じゲームレベルＬでゲームを終了した、ステージでの勝利数が同じであるプレイヤーのゲーム内での出現を監視し、出現した時に彼等によって競争ペア（ゲーム参加者の）を結成する。ソフトウェアに参入した第３のプレイヤーは、第４の参入プレイヤーとペアを結成し、第５のプレイヤーは、第６のプレイヤーとペアを結成する等である。競争ペア（ゲーム参加者）の結成は、ブロック１０８で時間Ｔ１内に行う。時間Ｔ１の期限満了の際、同じＣＲを有する奇数のプレイヤーがゲームに参加した場合には、ペアが結成されなかった最後のプレイヤーは、競争者の「非出現」の理由で、レース勝者とみなされる（ブロック１０８及び１２１参照）。
【００６４】
時間Ｔ１の期限満了で、同じＣＲを有するプレイヤー、即ち同じゲームレベルＬであるプレイヤー間でレースが始まる（ブロック１１０及び１１１参照）。レースは、閉じた環状サーキットに沿って、初期直線速度又は初期角速度「Ｖ０」で進む２つの移動物体６の競技である。移動物体６の１つは、第１のプレイヤーによって制御され、第２の移動物体は、第２のプレイヤーにより制御される。サーキット及び移動物体６の状況は、モニタ５の画面４上でプレイヤーに表示される（図２）。レース時間は、一定の期間Ｔ２で打ち切られるが、この持続時間は、予めプレイヤーらに知られており、モニタ５の画面４上にリアルタイム方式（降順）で表示することができる。各期間Ｔ２内に、各プレイヤーは、自分が選択した移動物体６の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段の、２つの択一的な状態のいずれかを選択するように求められる。上述のように、キーボード７の２つのキー、画面上に視覚化された２つのシンボル（＋／−、左／右、上／下、０／１）、スライダ等を前記手段として使用することができる。推奨値は、プレイヤーのモニタ５の画面４上に表示される。選択された、前記手段の状態は、ブロック１１２の中に入る（図３）。プレイヤーによって選択された値は、期間Ｔ２の間、サーバ３のメモリに格納される。この同じ期間Ｔ２の間、ゲームソフトウェアがプログラムされているサーバ３（図１）に接続された２値乱数発生器８が、２つの選択肢（０／１）の一方の値をブロック１１３に伝送する。期間Ｔ２が満了すると、コンピュータソフトウェアは、プレイヤーによって選択された値と２値乱数発生器８によって発生した値とをブロック１１５で比較する。プレイヤーによって選択された値と発生器８によって発生した値とが一致する場合は、次の期間Ｔ２内で、プレイヤーによって制御される移動物体６の移動速度は、ブロック１１７で、式Ｖ＝Ｖ０＋Ｘ％により決定され、ここでＶ０はスタート後の一定初期速度であり、非常にゆっくり移動する物体６の特定の場合には、この初期速度は、ゼロに等しいか又はゼロに非常に近い値であるように選択されることができる。Ｘは、速度の一定の増分であって、これは設計者によってソフトウェアにプログラミングされている。プレイヤーによって選択された値と発生器８によって発生した値とが一致しない場合は、プレイヤーによって制御される移動物体６の移動速度は、ブロック１１６で変更されないまま、期間Ｔ２の間Ｖ０である。ブロック１１２から１１７に記載された動作は、プレイヤー及びソフトウェアによって（発生器８とコンピュータソフトウェアとの対応する反応と共に）、ブロック１１８の条件が満たされるまで、連続的に実行される。
【００６５】
ブロック１１８で、コンピュータソフトウェアは、移動物体６の各々によってサーキットに沿って走行を終えた周回の数Ｎ、又はレースのスタートから経過した現在時間のいずれかをチェックする。移動物体６の１つが、レースサーキットに沿った完全周回を、予め規定されており両方のプレイヤーに知られている数Ｎ回走行したか、又は予め両方のプレイヤーに知られている期間Ｔ即ちレーシング期間が終了したときに、レースが終了する。レースの勝者は、移動物体６のレースサーキットに沿った完全周回を、予め規定され両方のプレイヤーに知られている数Ｎ回走行したプレイヤーか、又は移動物体６が、設計者によって予め設定された期間に対して最も長い直線距離を通過したプレイヤーのいずれかである。
【００６６】
ステージの勝者を決定するために、主催者によって選択された基準に基づき、ブロック１２２で、１つのレース（Ｋ１＝１）だけの勝利によるか、又は２つのレース（Ｋ１＝２）の勝利によって、前記勝者が決定される。しかし、レースの魅力を向上させ、レースの興奮を高める目的では、検討で示されるように、少なくとも２つの連続したレースで勝利を得たプレイヤーが、ステージの勝者と判断されることが望ましい。ステージで勝利を得たプレイヤーには、ブロック１２３で、次の等級評価点ＣＲ＋１が与えられ、新しいより高いゲームレベルＬ＝Ｌ＋１に移動することができる。次のレースにおいて、このプレイヤーは、対応するゲームレベルの後、同じＣＲを所有するプレイヤーと競争することになる。ゲーム主催者は、最大等級評価点ＣＲｍａｘを決定することができ、この値は、ブロック１２４に格納され、最大ゲームレベルに対応する。ＣＲｍａｘに到達すると、プレイヤーは、ゲームチャンピオンの地位を得る。
【００６７】
２値乱数発生器８（図１、４）は、透明で回転するドラム２０９（図５）を備える。光吸収性ボール２１０及び光反射性ボール２１１は、ドラム２０９の内部に置かれる。該発生器８は、光源２１２を備え、その光ビームは、光吸収性ボール２１０及び光反射性ボール２１１が置かれた領域に指向される。光検出器２１３は、光吸収性ボール２１０及び光反射性ボール２１１から反射された光ビームを受光できるように配置される。また、図５には、ドラム２０９を回転させるためのモータ２１４と、ドラム２０９に供給される前に同数の光吸収性ボール２１０及び光反射性ボールが配置される供給デバイス２１５とが概略的に示されている。光吸収性ボール２１０は、黒く塗ってもよく、光反射性ボールは、白くされるか鏡様表面で覆われてもよい。ドラム２０９は、円筒形又は球形とすることができる。
【００６８】
光源２１２が連続光の流れを発生するようにされている場合、光検出器２１３は、光検出デバイス（光学センサ）と、アナログ−デジタル変換器（ＡＤ変換器）と、出力信号をサーバ３のデータ伝送シリアルポートに入る必要なレベルの信号に整合させるための増幅器とを、全て直列に接続して備えることができる。
【００６９】
発生器８は、次のように動作する。
光源２１２によって発生した直接光ビームが、光吸収性ボール２１０及び光反射性ボール２１１が置かれた領域に当ったとき、そこから反射したビームは、ドラム２０９の回転のために、動的に異なる光の流れの強度を有する。光検出器２１３は、反射光の流れの強度を監視し、一連の高レベル及び低レベル信号が、その出力で発生する。高レベル信号は、論理１のデジタル値として、及び低レベル信号は論理０のデジタル値として取得され、或いは逆の場合も同様である。従って、予め設定された等しい期間において、２つの乱数の連続的な生成に対応する、２つのランダム値が、光検出器２１３の出力で生成される。
【００７０】
（産業上の利用可能性）
請求項に記載されている、ネットワークコンピュータレースゲームの方法及び光学器械的２値乱数発生器は、多数の参加者によるインターネットの仮想競技会の業界において極めて良好に利用されることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
請求項に記載されている方法を実施するための簡単なシステムの説明図である。
【図２】
モニタ画面及び、プレイヤーが自分で選択した移動物体の画像移動速度を制御させるために使用することができる種々の可能な手段を示す図である。
【図３】
本発明による方法を実施するために使用されるプログラムアルゴリズムのフローチャートである。
【図４】
ゲームの最終ステージにおける、テレビジョンスタジオ内で使用するためのシステムの説明図である。
【図５】
２値乱数発生器の概略構造図である。
【図２】
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【図３】
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【国際公開パンフレット】
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2005503901.tif 000007
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2005503901.tif 000009
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2005503901.tif 000031
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2005503901.tif 000033
2005503901.tif 000034
【国際調査報告】
2005503901.tif 000035
2005503901.tif 000036