(57)【要約】【課題】  パブリックリーグ及びプライベートリーグを作成して維持するための総合的なツール、並びにトーナメントを作成して管理するための総合的なツールを提供する。【解決手段】  オンラインゲームリーグを作成及び管理するための総合的ツール及び機能性をユーザ２１０，２１０’に提供する、クライアント−サーバ環境で動作するオンラインゲームシステム１００が提供される。このオンラインゲームリーグでは、会員ユーザのグループが、スケジュール化及び組織化された形態で、オンラインゲームでともにプレイしたり対戦したりすることができる。さらに、このオンラインゲームシステムでは、ユーザは、会員ユーザ同士が多様なトーナメント形態で互いに対戦するトーナメントを作成することができ、ゲームの結果を記録して、プレイヤーを互いに順位付け及び採点することができる。
2005521541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインコンピュータゲームをプレイするためのトーナメントシステムであって、
オンラインゲームシステムのユーザにオンラインゲームリーグを作成及び管理させるリーグエンジンであって、リーグ会員にリーグ情報へのアクセスを提供するリーグエンジンと、
オンラインゲームのプレイをコントロールするためのゲームエンジンと、
前記リーグ会員がオンラインゲームトーナメントを作成し、前記オンラインゲームトーナメントへの参加することを可能にするトーナメントエンジンであって、会員によりプレイされるオンラインゲームの結果を記録し、且つ前記オンラインゲームトーナメントの進行を管理するトーナメントエンジンと、
を備えるトーナメントシステム。
【請求項２】
前記リーグ会員各々に対する採点を算出することによって、前記リーグ会員の腕前レベルを順位付けするための採点エンジンをさらに含む、請求項１に記載のトーナメントシステム。
【請求項３】
前記採点エンジンは、オンラインゲームの結果と、オンラインゲームに参加している前記リーグ会員各々に対する採点の差とに少なくとも部分的に基づいて、前記リーグ会員を順位付けする、請求項２に記載のトーナメントシステム。
【請求項４】
前記採点エンジンは、前記リーグ会員がラダーの順位に準じて順位付けされるラダーシステムに従って前記リーグ会員を順位付けし、より上位に順位付けされたリーグ会員にオンラインゲームで勝利した前記リーグ会員は前記ラダーの順位を上に移動し、より下位のリーグ会員にオンラインゲームで負けた前記リーグ会員は前記ラダーの順位を下に移動する、請求項２に記載のトーナメントシステム。
【請求項５】
前記リーグ会員は、所定の時間内に少なくとも予め設定された回数分、前記下位に順位付けされたリーグ会員とプレイすることによって、前記ラダーの順位を防衛しなければならない、請求項４に記載のトーナメントシステム。
【請求項６】
より下位に順位付けされたプレイヤーが、より上位に順位付けされたプレイヤーにオンラインゲームで勝利すると、前記下位に順位付けされたプレイヤーは、当該下位に順位付けされたプレイヤーの順位と前記上位に順位付けされたプレイヤーの順位との差の半分の順位を上に移動し、前記上位に順位付けされたプレイヤーは少なくとも１つ下の順位に移動する、請求項４に記載のトーナメントシステム。
【請求項７】
前記リーグエンジンは、複数のリーグ管理ツールを提供する、請求項１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項８】
前記リーグ管理ツールは、プライベートゲームルーム作成ツールを含む、請求項７に記載のトーナメントサーバ。
【請求項９】
前記リーグ管理ツールは、採点管理ツールを含む、請求項７に記載のトーナメントサーバ。
【請求項１０】
前記トーナメントエンジンは、シングルエリミネーション形式を有するトーナメントの作成を可能にする、請求項１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項１１】
前記トーナメントエンジンは、ダブルエリミネーション形式を有するトーナメントの作成を可能にする、請求項１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項１２】
トーナメントの組み合わせが、前記トーナメントエンジンによって自動的に割り当てられる、請求項１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項１３】
トーナメントの組み合わせが、リーグ管理者として指定された前記リーグ会員によって自動的に割り当てられる、請求項１に記載のトーナメントサーバ。
【請求項１４】
複数のユーザがネットワークを介してオンラインゲームシステムにアクセスするオンラインゲームトーナメントの管理方法であって、
コミュニケーションネットワークを介してゲーム環境へのアクセスを提供し、前記ゲーム環境は、選択されたオンラインゲームをプレイするために前記複数のユーザが作成した複数のゲームルームを含み、前記オンラインゲームシステムは、ゲームプレイを可能にするための機能性及びユーザインタフェースを提供し、
前記オンラインゲームシステムのユーザがリーグを作成することを可能にすることを含み、前記複数のユーザの少なくとも一部が前記リーグの会員であり、さらに、
前記リーグの前記会員が前記オンラインゲームトーナメントを作成することを可能にすることを含み、前記オンラインゲームトーナメントでは、前記会員同士は、トーナメント形式で選択されたオンラインゲームを互いにプレイし、前記リーグの前記会員は、トーナメント形式を所望にカスタマイズする、
ことを含むオンラインゲームトーナメントの管理方法。
【請求項１５】
トーナメント形式を通じて勝利しているプレイヤーの進出状況を管理するために、前記オンラインゲームトーナメント中にプレイされたオンラインゲームの結果を記録することをさらに含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記オンラインゲームトーナメント中にプレイされるゲームの結果に基づいてプレイヤーを採点することをさらに含む、請求項１４の方法。
【請求項１７】
オンラインゲームに参加している前記プレイヤー各々の採点の差に少なくとも部分的に基づいて、前記プレイヤーが採点される、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
プレイヤーが、ラダーの順位に準じて順位付けされるラダーシステムによって順位付けされ、より上位に順位付けされたプレイヤーにオンラインゲームで勝利した前記プレイヤーは前記ラダーの順位を上に移動し、より下位に順位付けされたプレイヤーにオンラインゲームで負けた前記プレイヤーは前記ラダーの順位を下に移動する、請求項１４に記載の方法。
【請求項１９】
前記プレイヤーは、所定の時間内に少なくとも予め設定された回数分、前記下位に順位付けされたプレイヤーとプレイすることによって、自分の順位を防衛しなければならない、
請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記下位に順位付けされたプレイヤーが前記上位に順位付けされたプレイヤーにオンラインゲームで勝利すると、前記下位に順位付けされたプレイヤーは、当該下位に順位付けされたプレイヤーの順位と前記上位に順位付けされたプレイヤーの順位との間の順位数の半分を上に移動し、前記上位に順位付けされたプレイヤーは少なくとも１つ下の順位に下がる、
請求項１８に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームに関し、特に、ネットワークゲームに不可欠な部分としてトーナメント及びリーグプレイを管理するための方法及びシステムの提供に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
様々なオンラインゲームが提案されている。オンラインゲームとは、例えばチェス、チェッカー、ポーカー、ブラックジャック等の、インターネットのようなコミュニケーションネットワークを介してプレイできるゲームのことをいう。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
オンラインゲーム環境へのアクセスを提供する現在のシステムは、パブリックリーグ及びプライベートリーグを作成して維持するための総合的なツール、並びにトーナメントを作成して管理するための総合的なツールを提供することができない。従って現在のシステム及び方法では、リーグの運営、メンバーシップ、及びディレクションをユーザ（即ちリーグの会員）がコントロールするリーグをユーザが作成することはできない。さらに、現在のシステム及び方法では、ユーザはカスタマイズされたトーナメントを作成することもできなければ、ゲームプレイに基づいて望ましい採点や順位付けを得ることもできない。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本明細書中に記載される発明の好適な実施形態は、概してオンラインゲームに関する。「オンラインゲーム」とは、例えばチェス、チェッカー、ポーカー、ブラックジャック等の、インターネットのようなコミュニケーションネットワークを介してプレイできるゲームのことをいう。本明細書中では、概してインターネットに関連して好適な実施形態を説明するが、周知の、あるいは今後開発される任意のコミュニケーションネットワークを介してユーザがアクセス可能なコンピュータゲームも本発明の範囲に含まれることを理解されたい。
【０００５】
一例として、ヤフーウェブサイトのヤフーゲームセクションでは、ユーザは、多数の種類のゲームにアクセスすることができ、限定はされないが、ゲームの中には、カードゲーム（例：ポーカー）、アーケードスタイルゲーム（例：ビリヤード）、ボードゲーム・牌ゲーム（例：チェス、チェッカー、バックギャモン）、ワードゲーム（例：クロスワード）等、多数が含まれる。ユーザは、モデム又はブロードバンド接続を介してインターネットにアクセスできる任意のコンピュータ上で、ゲームにアクセスしてプレイすることができる。
【０００６】
好適な実施形態における本発明の方法及びシステムでは、会員ユーザのグループが、スケジュール化及び組織化された形態で共にプレイしたり、対戦しながらオンラインゲームをプレイできるリーグを、ユーザが作成して管理することができる。さらに、前記好適な実施形態のさらなる特徴によれば、リーグの管理者（例えば、リーグを作成したユーザや、リーグ会員によって指定されたユーザ）は、会員ユーザが様々なトーナメント形態で互いに対戦するトーナメントを作成することが可能となる。例えば、勝者に賞を授与するシングルエリミネーションチェッカートーナメントを作成することもできる。賞は、単純にユーザのプロフィールにおけるトロフィーの画像であってもよいし、実体のあるもの、あるいは実体のないものなど、デザインの選択の問題として、任意の形態をとることが可能である。
【０００７】
１つの好適な実施形態では、本発明の方法及びシステムは、インターネットのようなパブリックコミュニケーションネットワークにわたってサーバ−クライアント環境で動作する。サーバ−クライアント環境のサーバ側は、オンラインゲームシステムのグラフィカルユーザインタフェースを形成するウェブページへのアクセスを提供するウェブサーバを含むことが好ましい。ユーザは、ウェブサーバを通してオンラインゲームシステムの多様な要素と交信し、これには、プレイするゲームを選択したり、リーグ及びトーナメントを作成及び管理したり、オンラインゲームシステムの他のユーザと交信したりすることが含まれるが、これらに限定されない。サーバ−クライアント環境のサーバ側はまた、グラフィカルユーザインタフェース（ＧＵＩ）とオンラインゲームをコントロールする機能性とを提供するためのゲームルームサーバを含むことが好ましい。さらに、サーバ−クライアント環境のサーバ側は、好ましくは、ユーザがリーグ及びトーナメントを作成・管理すること、並びに、例えばユーザの採点、リーグ勝敗成績、及びトーナメントの結果のようなユーザ、リーグ及びトーナメント情報を保存するためのリーグデータベースを作成・管理することを可能にする機能性を提供するリーグ管理サーバを含む。
【０００８】
別の好適な実施形態では、クライアント−サーバ環境のサーバ側はさらに、ユーザのオンラインゲームシステムの利用をトラッキングし、いくつかのカテゴリに従ってユーザを採点する採点サーバを含み、かかるカテゴリには、勝敗率、ユーザ間の主観的採点、適時性等が含まれるが、これらに限定されない。
【０００９】
クライアント側は、好ましくはインターネット又はその他のコミュニケーションネットワークに接続するコンピュータデバイスを含む。好適な実施形態では、オンラインゲームシステムは、ネットワークを介してユーザのコンピュータデバイスにゲームクライアントを提供して、選択されたオンラインゲームをプレイするための機能性を提供する。概して、ゲームクライアントは、オンラインゲームが作動するのに必要なプログラミング、画像イメージ、音声、及び他の要素の少なくとも一部を含むアプリケーションである。好適な実施形態では、ゲームクライアントは比較的小さいファイルであり、ゲームプロセスの大部分は、オンラインゲームシステムのゲームサーバにより実行され、ゲームクライアントのダウンロードに必要な時間は減少される。しかし、当業者であれば、ゲームクライアントは、ユーザインタフェース及びオンラインゲームの機能性を提供するのに必要なプログラミング、画像イメージ、音声及びその他の要素を少量、あるいは大量に含む任意のサイズのファイルであり得ることを理解できよう。
【００１０】
２人以上のユーザは、ゲームサーバを通して、プレイしている特定のゲームによって、選択されたゲームを「リアルタイム」で互いにプレイすることができる。本明細書中で使用する用語「リアルタイム」とは概して、ほぼ瞬時に、またはほとんど感知できる遅延なく発生する動作又は事象のことをいう。換言すれば、例えば、ユーザ１がコンピュータデバイスにおいてチェスの駒を動かすと、ユーザ２は、更新されたチェスボードをすぐに見られるということである。ゲーム環境がどれほど現実に「リアルタイム」であるかは、主に、ユーザのそれぞれのコンピュータデバイスの速度、ネットワーク接続及びモデムの速度、オンラインゲームシステムのトラヒック負荷、並びにインターネット又はその他のネットワークを介するデータ伝送において遅延を生じさせる、周知のその他の要因に依る。
【００１１】
本発明の他の目的及び特徴は、添付のシステムの概略図及びフローチャートを参照し、以下の詳細な説明から明らかになるであろう。ただし、図面は縮尺比に沿ったものではなく、また単なる例示目的であるため、発明の範囲を限定するものではなく、発明の範囲については、特許請求の範囲を参照されたい。
【００１２】
図面は発明を例示するだけのものであるが、複数の図面を通して同様の構成要素には同様の参照番号を付与する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
オンラインゲームリーグ及びトーナメントへのアクセスを提供すると共に、オンラインゲームリーグ及びトーナメントを管理するシステム及び方法の幾つかの好適な実施形態を、添付の図面を参照して説明する。
【００１４】
図１乃至図７に示すように、１つの好適な実施形態では、オンラインコンピュータゲームをプレイするためのオンラインゲームシステム１００は、オンラインゲームシステム１００のユーザにオンラインゲームリーグを作成及び管理させるリーグ管理サーバ３２０上で動作するリーグエンジン３２５を含み、リーグエンジン３２５は、リーグの会員にリーグ情報へのアクセスを提供する。オンラインゲームシステム１００はさらに、オンラインゲームのプレイをコントロールするためゲームルームサーバ３３０上で動作するゲームエンジン３３５と、リーグ会員がオンラインゲームトーナメントを作成し、それに参加することを可能にするトーナメントサーバ３４０上で動作するトーナメントエンジン３４５と、を含み、トーナメントエンジン３４５は、会員によりプレイされるオンラインゲームの結果を記録すると共に、オンラインゲームトーナメントの進行を管理する。トーナメントシステムはさらに、好ましくは、各リーグ会員に対する採点を算出することにより、リーグ会員の腕前レベルを順位付けするための採点エンジン３５５を含む。
【００１５】
発明の好適な一実施形態によれば、ゲームルームとは概して、オンラインゲームシステムのユーザが特定のオンラインゲームをプレイしたいと望む時に始動されるゲームアプリケーションのことを指す。ゲームルームは、好ましくは、ゲームプレイを容易にするために、以下に図６を参照して説明するように、グラフィカルインタフェースを特徴とする。ユーザは、オンラインゲームのタイプを選択し、例えばゲームルーム名、ゲームルーム記述、およびゲームルームがラダー順位付けゲームをホストするかどうか、などのゲームルームに関する所定のカスタマイズ情報を入力することによって、ゲームルームを作成できる。ユーザはまた、そのルームを、リーグ会員だけが利用可能なプライベートルームとするのか、あるいはオンラインゲームシステムの全ての会員に開かれたパブリックルームとするのかを設定することが可能である。ゲームルーム又はテーブルのタイプで、如何に簡単に他のプレイヤーがテーブルにつくことができるかが決まる。好ましくは、テーブルのタイプは、パブリック、プライベート、及びプロテクトの、少なくとも３つある。テーブルのホストがテーブルタイプを選択する。パブリックテーブル又はパブリックゲームルームは、オンラインゲームシステムの全会員が参加あるいは観戦することができる。プロテクトされたテーブル又はゲームルームは、招待されたプレイヤーだけが利用可能であるが、オンラインゲームシステムの会員は誰でも観戦できる。プライベートテーブル又はゲームルームは、招待されたプレイヤーだけが利用できる。
【００１６】
１つの好適な実施形態では、ゲームルームは、ユーザがボイスチャット又は従来のメッセージングに関わることを可能にする。プレイヤーは、全てのユーザに公開され得るパブリックチャットエリアでチャットしたり、あるいは仲間のプレイヤーにプライベートメッセージを送ったりすることができる。パブリックチャットを行うため、ユーザは、以下に述べるように、ゲームルームにおいてチャットエリアを利用して、メッセージを送ることができる。
【００１７】
ゲームルームは、腕前レベルによって大まかに組織化されることが好ましい。腕前レベルの例として、初級、中級、上級がある。ソーシャルルームは、より気軽な体験を好むプレイヤー向きである。ラダールームは、ラダーシステムでプレイしたい人向けである。ユーザは、いずれのレベルでもゲームを観戦あるいはプレイすることを選択できる。
【００１８】
〔システム構築〕
図１を参照すると、本発明によるクライアント−サーバ環境で動作するオンラインゲームシステム１００の１つの好適な実施形態が示されている。クライアント−サーバ環境は、クライアント側２００とサーバ側３００とを含む。
【００１９】
オンラインゲームシステム１００は、概して、複数のユーザコンピュータデバイス２１０から受け取るデータを処理するようにプログラミング及び装備された１つ以上のサーバを含む。図１に示す好適な実施形態では、オンラインゲームシステム１００は、ビューア及びプレイヤーにウェブページを提供するウェブサーバ３１０と、オンラインゲームをプレイするためのリーグ（プライベートリーグ、パブリックリーグの両方）の作成及び管理を可能にするためのリーグ管理サーバ３２０と、ゲームルームを作成及びモニタリング／トラッキングし、ゲーム状態を維持する（これにはルーム内のプレイヤーをトラッキングしたり、どのテーブルがオープン又はクローズしているかをトラッキングしたり、システム及びプレイヤー／ビューアに進行と結果が分かるようにしたりすることが含まれる）ためのゲームルームサーバ３３０と、トーナメント機能性を提供するためのトーナメントサーバ３４０と、を含む。オンラインゲームシステム１００はさらに、ユーザによりプレイされる、あるいはユーザ同士でプレイされるオンラインゲームの結果をトラッキングし、採点または順位付けをプレイヤーに割り当てるための採点サーバ３５０を含んでもよい。
【００２０】
オンラインゲームシステム１００のサーバ側３００のサーバ３１０、３２０、３３０、３４０、及び３５０の各々は、ローカルエリアネットワーク又はワイドエリアネットワーク３０５（ＬＡＮ又はＷＡＮ）を介して通信可能に接続されていることが理解できよう。さらに、オンラインゲームシステム１００のサーバ側３００は、ネットワーク５０を介してクライアント側と通信可能に接続されている。
【００２１】
各サーバは、関連情報のデータベースを含む、例えばリーグデータベース３６０のような電子記憶デバイスに（例えばＴＣＰ／ＩＰソケットを介して）連結されるのが好ましい。このような情報には；（（プレイヤーＩＤによって識別される）各プレイヤーに対する）プレイヤー情報：ユーザ名、パスワード、プレイヤーＩＤ、コンタクト情報、リーグＩＤ、トーメントＩＤ、プレイ履歴、及びユーザプレイを許可及びトラッキングすることに使用されるその他のプレイヤー特定情報；（（ゲームＩＤにより識別される）各ゲームに対する）ゲーム情報：ゲームのタイプ、ゲームのプレイヤー、ゲームの進行、結果等；（（トーナメントＩＤによって識別される）各トーナメントに対する）トーナメント情報：トーナメントを作成するプレイヤー、作成しているプレイヤーのリーグの会員だけにトーナメントが公開されているかどうかの表示（例えばフラグ）、プレイヤー数、トーナメントスケジュール、（ゲームＩＤによって識別される）トーナメントに関連するゲーム、ゲーム／トーナメントのタイプ、プレイヤー、ゲームの結果、トーナメントの結果等；（（リーグＩＤによって識別される各リーグに対する）リーグ情報：（ＩＤによって識別される）リーグ内のプレイヤー、プレイヤーの順位又は採点、ゲーム／トーナメント履歴及び／又はスケジュール等；以下の記述から明らかになる多様なその他の情報；が含まれる。例えば、オンラインゲームシステム１００はさらに、図１に示すように、前記の情報を格納及び管理するためにリーグデータベース３６０を含んでもよい。当業者には明らかなように、かかる情報は、任意の数の関連するデータベース及び／又はテーブルに格納され得る。
【００２２】
ユーザコンピュータデバイスは、オンラインゲームシステム１００のサーバ側３００にネットワーク５０を介してデータを送受信することのできる任意のタイプのコンピュータであってよいことは、当業者であれば理解できよう。例えばコンピュータデバイス２１０は、例を挙げると、パーソナルデスクトップ、ラップトップ、又はタブレットコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータデバイス（例えば、ＰＤＡやポケットＰＣ）、携帯電話、あるいはブラックベリー等を含む。
【００２３】
〔オンラインゲームシステムの動作〕
図２〜図１０に関連し、ユーザインタフェースの好適な実施形態を述べるが、該ユーザインタフェースを介して、１人又は２人以上のユーザは、本文中で説明されるオンラインゲームシステム１００と交信することが可能である。単に説明の目的で、本文中ではオンラインゲームシステム１００のユーザを２つの一般的なカテゴリで説明する：そのカテゴリの１つは、リーグ管理者で、オンラインゲームをプレイするためのリーグを作成及び管理しようとするユーザであり、もう１つのカテゴリはリーグ参加者またはリーグ会員で、オンラインゲームシステム１００で作成される１つ以上のリーグの会員であるユーザである。
【００２４】
オンラインゲームシステム１００では、リーグ管理者は、ネットワーク５０を介してユーザにグラフィカルインタフェースを提供するウェブサーバ３１０と組み合わせて、オンラインゲームシステム１００のリーグ管理サーバ３２０上で動作するリーグエンジン３２５を介してユーザが利用できるリーグ管理ツールを用いて、リーグを作成することができる。好ましくは、リーグエンジン３２５は、本文中に記載する機能性を提供するように、例えばＪａｖａ（登録商標）、Ｃ＋＋、ビジュアルベーシック等の利用可能な任意のプログラミング言語でプログラムコード化されている。概して、リーグ管理者は、好ましくは、リーグエンジン３２５により、プライベートゲームルーム又はパブリックゲームルームを作成及び管理したり、リーグ会員のラダー及び採点を作成及び管理したり、トーナメントを作成及び管理したり、プレイヤーのアクセスをコントロールしたりすることが可能となる。当業者であれば、リーグエンジン３２５にその他の特徴をプログラミングして、リーグの作成及び管理を向上することが可能であることを理解できよう。
【００２５】
図２に示されるように、リーグ管理者は、ユーザコンピュータデバイス２１０を介してオンラインゲームシステム１００のウェブサイト上で新しいリーグユーザインタフェース２５０にアクセスすることにより、リーグをスタートすることができる。１つの好適な実施形態によれば、ユーザは、入力ボックス２５２、２５４、２５６に、リーグ名及びリーグＵＲＬアドレス（これらを通してリーグのユーザは通信を行うことができる）と、リーグの記述とを入力することができる。さらに、図３に示すように、リーグ管理者は、プロファイル名２５８及びＥメールアドレス２６０を含むインタフェース２５０’を用いてプロファイルを作成し、ラジオボタン２６２を用いてリーグディレクトリにリーグをリストするかどうかを決定し、ラジオボタン２６４を用いてリーグを公開するか制限するかを決定し、入力ボックス２６６を用いてリーグの会員へのメッセージを載せることが可能である。図４に示すように、オンラインゲームシステム１００は、リーグのセットアップ後にリーグホームページを提供するが、該ホームページにおいて、リーグに適用可能な多様なセッティングの設定が可能である。さらに図４のユーザインタフェース２８０に示すように、ツールバーインタフェース２８２を用いて、リーグホームページを介して多くのオプションをリンクさせることができる。図４は、リーグ管理者が利用できるツールの好適なリストである。例えば、他のリーグ会員にメッセージを伝送したり、リーグホームページを介して多様なゲームルームにアクセスしたり、トーナメントを作成及びトーナメントにアクセスしたり、トーナメントラダーを閲覧したり、リーグの設定を変更したり、管理行為のログを閲覧したり、リーグの多様な会員に関連する情報にアクセスしたりすることが可能である。図４の好適なインタフェース２８０はまた、好ましくは情報ウィンドウ２８４を含み、このウィンドウ２８４では、リーグ記述、次回のトーナメント、あるいはゲームルーム情報等のリーグ情報が示されることが可能である。図４の好適なインタフェース２８０はまた、好ましくはメンバーシップ情報ツールバーを含み、このツールバーにおいて、会員はメンバーシップ情報を編集あるいは閲覧したり、リーグメンバーシップに関する全般的な情報を閲覧したり、登録状況を変更したり、といったことができる。
【００２６】
好ましくは、オンラインゲームシステム１００では、リーグ管理者は、数人のリーグ会員が選択されたゲームに参加できるトーナメントを作成することもできる。オンラインゲームシステム１００のトーナメントサーバ３４０において動作するトーナメントエンジン３４５は、トーナメントを作成及び管理する機能性を提供する。好適な実施形態によれば、トーナメントエンジン３４５により、ユーザは、トーナメント名を設定したり、トーナメントがプレイされる特定のゲームルームを選択したり、トーナメントを記述したり、例えば１移動当りの割当時間などのゲームの設定を確立したり、組み合わせ方式（後述する）を設定したり、サインアップ日及びサインアップ時間を設定したり、参加者数を設定したり、トーナメントがスタートする日付及び時間を設定したり、１ラウンド当りの時間を設定したり、トーナメントをプライベートなものにするか又はパブリックユーザに公開するかを選択したり、といったことが可能となる。当業者であれば、トーナメントエンジン３４５に他の特徴を追加してプログラムすることで、トーナメントの作成と動作を向上させることができることを理解できよう。
【００２７】
例示として、図５は、ユーザにトーナメントを作成させるインタフェース４００の１つの好適な実施形態を示す。図５のユーザインタフェース４００に示すように、リーグ管理者は、入力ボックス４０２を用いてトーナメントに名前を付けることができる。トーナメントがプレイされる特定のゲームルームは、参照番号４０４で示すように、リーグ情報ウィンドウ２８４を用いて事前に選択することができる。リーグ管理者はまた、図５に示すように、入力ボックス４０６を用いて、移動が許される時間のような、トーナメントゲームの設定をカスタマイズしたり、ドロップダウンメニュ４０８を用いてトーナメントの性質（例えば、トーナメントがシングルエリミネーションであるのか、ダブルエリミネーションであるのか、あるいは何らかのその他の形式のトーナメント構成であるのか等）をカスタマイズしたり、選択ボックス４１０を用いてサインアップ日及びサインアップ時間をカスタマイズしたり、選択ボックス４１２を用いて参加者数をカスタマイズしたり、選択ボックス４１４を用いてトーナメントの開始日及び開始時間をカスタマイズしたり、選択ボックス４１６を用いて各ラウンドに対する割当時間をカスタマイズしたり、といったことが可能である。チェックボックス４１８により、ユーザは、トーナメントをプライベートとするのか、あるいはパブリックとするのか（即ち非リーグ会員に公開するか）を特定することができる。
【００２８】
トーナメントエンジン３４５は、少なくとも２つのタイプのトーナメント組み合わせ方式を可能にすることが好ましい。１つの好適な実施形態では、トーナメントエンジン３４５は、リーグ管理者がトーナメント構成インタフェースを用いてゲームの組み合わせを手動で割り当てる、手動の組み合わせを可能にする。別の好適な実施形態では、トーナメントエンジン３４５は、自動的に組み合わせを割り当てる。この自動的な組み合わせは、リーグ参加者をランダムに組み合わせる無作為抽出装置を用いて行ったり、リーグ参加者の相対的な順位付け又は採点を用いて行ったり、あるいはこれら２つの方法を組み合わせて行ったりすることが可能である。
【００２９】
上述のように、トーナメントエンジン３４５は、リーグ管理者にトーナメントの各ラウンドの長さをカスタマイズさせることができる。ラウンドのインターバルは、１ラウンド内にスケジュールされたゲームの全てが完了したとき、あるいは各ラウンドの予め設定された試合が期限切れになったときに完了したとみなされるのが好ましい。割り当てられたラウンドのインターバル時間によってゲームが終了されない場合には、最も時間をかけなかったユーザを選択することによって、あるいは期限切れ時間にゲームをリードしていた者を決定することによって勝者が決定されるが、それは設計上の選択の問題である。
【００３０】
上述したように、トーナメントエンジン３４５は、オンラインゲームシステム１００においてプレイされているオンラインゲームを監視して、結果を記録すると共に、トーナメント構成を管理する。トーナメントエンジン３４５は、好ましくは多種のトーナメント構成を提供する。
【００３１】
１つの好適なトーナメント構成では、トーナメントエンジン３４５は、上述のように、自動的に組み合わせを行い、ゲームの結果を報告する。例えば、シングルエリミネーショントーナメントでは、組み合わせ及び勝者／敗者の全てが自動的に報告される。或るユーザがゲームに勝利すると、その勝者は、次のラウンドに自動的にシードされて、次の対戦相手とプレイすることになる。トーナメントブラケットに空きがある場合には、あるプレイヤーは、そのラウンドにゲームがないということを意味する「bye」を受信する。
【００３２】
別の好適な実施形態では、プレイヤーが各ラウンドに参加するように招待されるトーナメントを作成することが可能である。この好適な実施形態によれば、新たなラウンドのスタート時に、プレイヤーは、ゲームテーブルへ招待されることを示すメッセージを受け取り、適当なゲームテーブルに自動的に招待される。このメッセージに応答することによって、プレイヤーは、予定された対戦相手とともに自動的にテーブルにつく。招待されたテーブルでプレイされるゲームは、好ましくは、スタンディングシステムに報告され、トーナメントエンジン３４５がトーナメントの進行を監視することを可能にする。ゲームが終了すると、プレイヤーはそのゲームテーブルを離れて、次のラウンドにおける新たなテーブルへの招待を待つ。
【００３３】
好ましくは、トーナメントエンジン３４５はまた、権利の失効をトラッキングする。したがって、対戦相手が現れなかったり、対戦相手が所定の時間の後に応答しなかったりした場合には、トーナメントエンジン３４５は、ゲームテーブルについているプレイヤーの勝利を記録する。
【００３４】
トーナメントの結果に基づいて、トーナメントエンジン３４５はトロフィーを授与することができ、プレイヤーはプロファイルページにおいてそれを見ることができる。
【００３５】
〔オンラインゲームの発生及びプレイ〕
１つの好適な実施形態によれば、ゲームクライアント２１５は、オンラインゲームシステム１００へのユーザの登録中に、ユーザのコンピュータデバイス２１０にダウンロードされる。上述のようにアプレットのような比較的小さなソフトウェアアプリケーションであるのが好ましいゲームクライアント２１５は、ユーザのコンピュータデバイス２１０が、サーバ側３００で動作するゲームエンジン３３５と通信して、選択されたオンラインゲームをプレイすることができるようにする。図６は、ゲームエンジン３３５によって生成され、ユーザのコンピュータデバイス２１０のディスプレイに表示される好適なオンラインゲームインタフェース６００を示している。図６に示す好適な実施形態では、ゲームインタフェース６００は、ゲームファンクションをナビゲートするツールバー６１０を含むのが好ましい。例えば、ゲームを開始及び終了したり、所定のゲームパラメータを設定したりするために、ボタンを設けることが可能である。ゲームインタフェース６００はまた、チャットインタフェース６２０や、ボイスメッセージに対するインタフェース６２５を含み得る。さらに、ゲームインタフェース６００はゲームテーブルの画像ディスプレイ６３０を含み、図６では例としてビリヤード台が示されている。
【００３６】
図７で更に示すように、ユーザが進行中の、あるいはオープンしているインラインゲームを観戦することができるゲームルームインタフェース７００が提供される。ゲームテーブル情報ウィンドウ７２０は、ユーザが参加できるゲームテーブルがあるかどうか、あるいは観戦に興味のあるゲームがプレイされているかどうかをユーザが判断することができるよう、現行のゲームテーブルをリストで示す。ゲームテーブル情報ウィンドウはまた、好ましくは、カラーコードを用いて各プレイヤーの採点を示す。例えば、このようにすることで、ユーザは互角のプレイヤーを見つけてゲームをすることができたり、関心を寄せている高いレートのプレイヤーと対戦できるゲームを見つけたりすることができる。ゲームルームインタフェースはまた、好ましくは、ユーザがユーザ自身のテーブルを作成したり、プレイを開始したりすることができるように、ツールバー７１０を含む。好ましくは、チャットインタフェース７３０も含まれる。さらに、プレイヤーリスティングウィンドウ７４０は、ゲームルーム内の全てのプレイヤーをそれぞれの採点及びゲームテーブルロケーションと共にリストで示す。
【００３７】
動作中、リーグ及びトーナメントが一旦作成されると、システム１００は、好ましくは、選択されたオンラインゲームがプレイされ得る適切なゲームルームにリーグ内のプレイヤーを案内する。システム１００はまた、好ましくは、各トーナメント内のオンラインゲームの全ての進行を監視し、結果を集計し、勝者を決定する。トーナメントサーバ３４０及びゲームルームサーバ３３０は、例えばＴＣＰ／ＩＰ接続を介してプロセス中に通信する。概して、トーナメントサーバ３４０は、ゲームがトーナメントの一環として所定のプレイヤー同士の間で行われることを決定し、ゲームルームサーバ３３０にゲームを作成する必要性を送信する；ゲームルームサーバ３３０は特定のプレイヤーに対して、例えばゲームインタフェース６００のようなゲームルームを作成する。ある実施形態では、ゲームルーム（又はその他の）サーバはメッセージを生成し、ゲームクライアント２１５のソフトウェアが存在している適切なユーザのコンピュータ２１０にそのメッセージを送る。別の実施形態では、ゲームルームサーバ３３０は、プレイヤーのリクエスト（例えばリンク又はボタンのクリック）に応じて、動的にゲームルームを作成する。かかる実施形態では、システム１００はまず、（例えば、プレイヤー、サービスのレベル、ゲームのタイプ、トーナメントタイプ、リーグのタイプ等を比較することによって）リクエストルームが有効かどうかを判断する。ゲームルームが有効の場合には、ゲームサーバ３３０はデータベースにパラメータを格納しながらゲームを作成し、（1人又は複数の）プレイヤーに対して画像ディスプレイを生成し、プレイヤーは、ゲームルームに接続することを許可される。
【００３８】
ゲームエンジン３３５及び１つの好適な実施形態ではゲームクライアント２１５は、ゲームプレイを推進するプログラミングを提供する。例えば、図６を参照すると、ゲームエンジン３３５及びゲームクライアント２１５は、突き玉６５５に対して所定のロケーションに突き棒６５０を動かして、突き玉を所望の方向に狙い打ちすることを指示するユーザ入力を、ユーザのコンピュータ２１０から受け取る。ゲームエンジン３３５はかかる入力データを受信すると、ユーザ入力の画像表現を生成する。ゲームエンジン３３５はまた、ゲーム環境のその他の属性をトラッキングするが、例えば図６の例では、どのビリヤード玉がポケットに入ったか、どのプレイヤーが玉を入れたか等である。
【００３９】
上述したように、オンラインゲームシステム１００はまた、所定の基準に従ってユーザを採点及び順位付けするために、採点エンジン３５５と共に動作可能な採点サーバ３５０を含み得る。
【００４０】
１つの好適な実施形態では、採点エンジン３５５は、少なくとも幾分オンラインゲームの結果とオンラインゲームに参加している各リーグ会員の採点の差とに基づいて、リーグ会員を順位付けする。別の好適な実施形態では、採点エンジン３５５は、例えば、米国チェス連盟（ＵＳＣＦ）やファーストインターネットバックギャモンサーバ（ＦＩＢＳ）等の採点システムのような、周知であり且つ公開されているゲーム採点基準に従ってプレイヤーを採点する。
【００４１】
さらに別の代替的な実施形態では、採点エンジン３５５は、ラダーシステムに従ってリーグ会員を順位付けする。このような実施形態では、採点エンジン３５５は、ラダーの順位に従ってプレイヤーを順位付けする。換言すれば、ラダーの順位が１０個ある場合には、順位の位置が高いほど、プレイヤーが試合でより多くの勝利を収めているということになる。従って、より高い順位付けのリーグ会員にオンラインゲームで勝利すると、勝利したプレイヤーはラダーの順位を上に移動し、より下位のリーグ会員に対してオンラインゲームで負けたプレイヤーは、ラダーの順位が下がることになる。ラダー採点システムの１つの形態では、会員は、所定の時間内に少なくとも予め設定された回数分、下位に順位付けされたリーグ会員とプレイすることによって、その順位を防衛しなければならない。さらに、ラダー採点システムの別の形態では、順位付けが下位のプレイヤーが、順位付けが上位のプレイヤーにオンラインゲームで勝利すると、下位順位付けのプレイヤーは、上位順位付けのプレイヤーの順位と下位順位付けのプレイヤーの順位の差の半分まで順位が上がり、上位順位付けのプレイヤーは順位が少なくとも１つ下がることになる。従って、順位付けがより下位のプレイヤーが１００位中３０位に順位付けされており、順位付けがより上位プレイヤーが１００位中１０位に順位付けされているとすると、より下位順位付けのプレイヤーは、順位を１０（３０の半分マイナス１０）上げて２０位となり、より上位順位付けのプレイヤーの順位は１１位に下がる。形式上、１１位のプレイヤーは、他のプレイヤーに代わって自動的に順位が１０位に上がる。
【００４２】
好適な実施形態とともに本発明を説明したが、これまでに概説した原則内での改良は、当業者には明らかであろう。本発明は好適な実施形態に制限されることなく、かかる改良も包含することを意図していることを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明によるオンラインゲームシステムのシステム構成の好適な一実施形態の概観を示す概略図である。
【図２】オンラインゲームリーグをユーザに作成させる好適なインタフェースを示す図である。
【図３】オンラインゲームリーグをユーザに作成させる、さらなる好適なインタフェースを示す図である。
【図４】オンラインゲームリーグを管理するための好適なインタフェースを示す図である。
【図５】オンラインゲームトーナメントを作成するための好適なインタフェースを示す図である。
【図６】好適なゲームインタフェースを示す図である。
【図７】ユーザがオンラインゲームに参加したり、オンラインゲームを観たりすることができるゲームルームの好適なインタフェースを示す図である。
【符号の説明】
【００４４】
５０  ネットワーク
１００  オンラインゲームシステム
２１０  コンピュータデバイス
２１５  ゲームクライアント
２５０  リーグユーザインタフェース
２５０’，６２５  インタフェース
２５２，２５４，２５６  入力ボックス
２５８  ファイル名
２６０  Ｅメールアドレス
２６２，２６４  ラジオボタン
２６６，４０２，４０６  入力ボックス
２８０，４００  ユーザインタフェース
２８２  ツールバーインタフェース
２８４  情報ウィンドウ
３１０  ウェブサーバ
３２０  リーグ管理サーバ
３２５  リーグエンジン
３３０  ゲームルームサーバ
３３５  ゲームエンジン
３４０  トーナメントサーバ
３４５  トーナメントエンジン
３５０  採点サーバ
３５５  採点エンジン
３６０  リーグデータベース
４０８  ドロップダウンメニュ
４１０，４１２，４１４，４１６  選択ボックス
４１８  チェックボックス
６００  オンラインゲームインタフェース
６１０，７１０  ツールバー
６２０，７３０  チャットインタフェース
６３０  画像ディスプレイ
７００  ゲームルームインタフェース
７２０  ゲームテーブル情報ウィンドウ
７４０  プレイヤーリスティングウィンドウ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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