(57)【要約】音楽鍵盤（１５０）がコンピュータ（１００）に接続される。コンピュータ（１００）は、楽器（１５０）の演奏をユーザに教えるためのグラフィカルユーザインターフェイス（３５０）を実現している。ＭＩＤＩファイル（４００）などのコンピュータ可読音楽ファイルを用いて、経路（２１０ｉ）に沿って起点から仮想鍵盤の鍵（２００ｉ）へ向かって移動するゲームオブジェクトの作成を駆動する。ある形態では、仮想鍵盤の対応する鍵（２００ｉ）へのゲームオブジェクトの到着のある時間窓内でユーザが音楽鍵盤（１５０）の鍵を押すと、ユーザには音声表示、視覚表示、および／またはゲーム得点が与えられる。より構造化された学習モードでは、ゲームは、ユーザが上達している過程において習得する、選択可能で漸進的により難しくなる課題を用いて行なわれ得る。
2005507095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽指導を提供するための装置であって、
ａ．コンピューティング要素と、
ｂ．コンピューティング要素に接続されたディスプレイと、
ｃ．コンピューティング要素に接続された音楽鍵盤と、
ｄ．前記コンピューティング要素上で実行されるソフトウェアとを含み、ソフトウェアは、ソフトウェアがコンピューティング要素上で実行される際に前記ディスプレイ上に表示される仮想鍵盤を、前記音楽鍵盤のユーザによるゲームの一環としての操作と結び付ける、装置。
【請求項２】
ソフトウェアは、楽曲の表示の音符を、前記ディスプレイ上のゲームオブジェクトに変換する、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
ソフトウェアは、楽曲の表示を、ゲームオブジェクトを生成するためのコマンドに変換するインタプリタを含む、請求項２に記載の装置。
【請求項４】
ゲームオブジェクトを生成するためのコマンドは、ゲームオブジェクト生成器を駆動する、請求項３に記載の装置。
【請求項５】
ゲームオブジェクト生成器は、ゲームオブジェクトのライブラリに関連付けられている、請求項４に記載の装置。
【請求項６】
ゲームオブジェクト生成器は、ゲームオブジェクトのプロパティを設定するための１組のパラメータに関連付けられている、請求項４に記載の装置。
【請求項７】
ゲームオブジェクトは、時間とともに、ディスプレイ上の初めの投入位置から、楽曲の音符に対応する仮想鍵盤の鍵へ向かって動く、請求項２に記載の装置。
【請求項８】
ゲームオブジェクトは、予め規定された経路に沿って動く、請求項７に記載の装置。
【請求項９】
コンピュータを使用する方法であって、
コンピュータに接続された音楽鍵盤を、コンピュータのディスプレイ上に表示された仮想鍵盤に対する前記ディスプレイ上に表示されたゲームオブジェクトの動作と結び付けるステップを含む、方法。
【請求項１０】
ゲームオブジェクトは、コンピュータ可読フォーマットで記憶された楽曲の音符について生成される、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
楽曲のライブラリのうちの１つの楽曲が前記コンピュータ上に記憶されている、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
コンピュータ可読フォーマットはＭＩＤＩである、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
ユーザは、音声再生、ビデオもしくはグラフィカルアニメーションディスプレイ、または得点のうちの少なくとも１つの形で報酬を受ける、請求項９に記載の方法。
【請求項１４】
ゲームオブジェクトが仮想鍵盤の対応するキーと交差する瞬間にまたがっている時間窓内でユーザが音楽鍵盤の鍵を押した場合に、報酬が与えられる、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
複数のユーザの各々について、ユーザ情報の少なくとも１つのプロファイルが前記コンピュータ上に記憶される、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
プロファイル情報は１組の開始オプションを含んでいてもよい、請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
１組の開始オプションは、スクリーン配向モード、注釈オン／オフ、運指情報オン／オフ、フリーズフレームオン／オフ、オブジェクト、記譜法、テーマ、カラー、トラック、トラック用楽器、伴奏、合併すべきトラック、削除すべきトラック、トラックの両手への分割、選択されたトラックの移調、出力ポート、メトロノームオン／オフ、練習課題選択、テンポ選択、背景、小節、オブジェクトガイドオン／オフ、統計オーバーレイ、鍵盤サイズ、一度にスクリーン上に表示する拍数または小節数、開始鍵、段階的テンポ調整、段階的な叩き窓の閉鎖、ランダムなカラー削除、オブジェクトの記譜法への変換、ループソング、歌詞オン／オフ、曲の自動保存オン／オフ、および音量からなる群から選択されてもよい、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
ユーザによる選択用に複数のメソッドが利用可能であり、各メソッドは、少なくとも１つの曲と、各曲に対する複数の難易度とを含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１９】
各難易度は、複数の曲と、能力のそれぞれの分野における技能を高めるよう意図された１つ以上の課題とを含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
課題は、テンポ課題、リズム精度課題、第１拍課題、弱拍課題、カラー削除課題、音符継続期間課題、回転課題、可視性課題、およびラウドネス課題からなる群から選択される、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
コンピュータプログラム製品であって、
ａ．記憶媒体と、
ｂ．前記記憶媒体上に記憶されたコンピュータプログラムとを含み、前記コンピュータプログラムは、コンピュータに接続された音楽鍵盤を、コンピュータのディスプレイ上に表示された仮想鍵盤に対する前記ディスプレイ上に表示されたゲームオブジェクトの動作と結び付けるための命令を含む、コンピュータプログラム製品。
【請求項２２】
前記コンピュータプログラムは、コンピュータ可読フォーマットで記憶された楽曲の音符についてゲームオブジェクトを生成するための命令をさらに含む、請求項２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項２３】
前記コンピュータプログラムは、音声再生、ビデオもしくはグラフィカルアニメーションディスプレイ、または得点のうちの少なくとも１つの形の報酬をユーザに与えるための命令をさらに含む、請求項２２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項２４】
前記コンピュータプログラムは、ゲームオブジェクトが仮想鍵盤の対応するキーと交差する瞬間にまたがっている時間窓内でユーザが音楽鍵盤の鍵を押した場合に報酬を与えるための命令をさらに含む、請求項２３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項２５】
グラフィカルユーザインターフェイスおよび入力鍵盤との対話を通して、ユーザに記譜法の読解を指導する方法であって、
ａ）  グラフィカルユーザインターフェイスを生成するステップを含み、グラフィカルユーザインターフェイスは第１の位置を有し、インターフェイスの実質的に上部に位置付
けられた、複数の鍵を有する仮想鍵盤を含み、各腱は入力鍵盤上に対応する鍵を有しており、前記方法はさらに、
ｂ）  音楽ファイルをグラフィカルユーザインターフェイスに取入れるステップを含み、音楽ファイルは、順に並んだ少なくとも第１および第２の音符の配置に対応する、リズムパターンを有するデータを含んでおり、前記方法はさらに、
ｃ）  配置における第１の音符を表わす第１のゲームオブジェクトを、第１の実質的に真直ぐな経路において上向きに、第１の音符に対応する仮想鍵盤上の第１の鍵へ向けて、第１のゲームオブジェクトが第１の鍵との第１の衝突を体験するようにするステップと、
ｄ）  配置における第２の音符を表わす第２のゲームオブジェクトを、第２の実質的に真直ぐな経路において上向きに、第２の音符に対応する仮想鍵盤上の第２の鍵へ向けて、第２のゲームオブジェクトが配置のリズムパターンに従って第２の鍵との第２の衝突を体験するようにするステップと、
ｅ）  ユーザが第１および第２の衝突とほぼ同時に入力鍵盤上の対応する鍵を叩くことに基づいて、ユーザに値を与えるステップとを含む、方法。
【請求項２６】
ａ）  ユーザ演奏の予め定められたしきい値が一旦満たされると、インターフェイスを第２の位置に、反時計方向にほぼ９０度回転させて、仮想鍵盤がインターフェイスの実質的に左側に位置付けられ、第１および第２のゲームオブジェクトが第１および第２の実質的に真直ぐな経路に沿って仮想鍵盤に向かって動くようにするステップと、
ｂ）  間を規定する一連の目に見える五線譜を導入するステップとをさらに含み、線および間は、ゲームオブジェクトが仮想鍵盤に向かってそれに沿って移動する真直ぐな経路に対応しており、ゲームオブジェクトは対応する鍵で仮想鍵盤と衝突するまで線または間のいずれかに沿って移動するようになっている、請求項２５に記載の指導の方法。
【請求項２７】
ゲームオブジェクトを古典的な記譜法に変身させるステップをさらに含む、請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
グラフィカルユーザインターフェイスおよび入力鍵盤との対話を通して、ユーザに記譜法の読解を指導する方法であって、
ａ）  グラフィカルユーザインターフェイスを生成するステップを含み、グラフィカルユーザインターフェイスは第１の位置を有し、インターフェイスの実質的に上部に位置付けられた、複数の鍵を有する仮想鍵盤を含み、各腱は入力鍵盤上に対応する鍵を有しており、前記方法はさらに、
ｂ）  音楽ファイルをグラフィカルユーザインターフェイスに取入れるステップを含み、音楽ファイルは、順に並んだ複数の音符の配置に対応する、リズムパターンを有するデータを含んでおり、各音符はゲームオブジェクトによって表されており、前記方法はさらに、
ｃ）  ゲームオブジェクトを、実質的に真直ぐな経路において上向きに、音符に対応する仮想鍵盤上の鍵へ向けるステップと、
ｄ）  配置のリズムパターンに従って、ゲームオブジェクトを対応する鍵と衝突させるステップと、
ｅ）  ユーザが衝突とほぼ同時に入力鍵盤上の対応する鍵を叩くことに基づいて、ユーザに値を与えるステップと、
ｆ）  ユーザ演奏の予め定められたしきい値が一旦満たされると、インターフェイスを第２の位置に、反時計方向にほぼ９０度回転させて、仮想鍵盤がインターフェイスの実質的に左側に位置付けられ、ゲームオブジェクトが実質的に真直ぐな経路に沿って仮想鍵盤に向かって動き続けるようにするステップとを含む、方法。
【請求項２９】
間を規定する一連の目に見える五線譜を導入するステップをさらに含み、線および間は、ゲームオブジェクトが仮想鍵盤に向かってそれに沿って移動する真直ぐな経路に対応し
ており、ゲームオブジェクトは対応する鍵で仮想鍵盤と衝突するまで線または間のいずれかに沿って移動するようになっている、請求項２８に記載の指導の方法。
【請求項３０】
音楽ファイルを、スクリーン上に表示するためのアニメ化されたゲームオブジェクトに変換するステップを含む、音楽指導の方法。
【請求項３１】
ゲームオブジェクトはスクリーン上を上向きに流れる、請求項３０に記載の方法。
【請求項３２】
ゲームオブジェクトを記譜法に変身させるステップをさらに含む、請求項３０に記載の方法。
【請求項３３】
ゲームオブジェクト用の経路は縦向きと横向きとの間で回転する、請求項３０に記載の方法。
【請求項３４】
ゲームオブジェクトは、スクリーン上を上向きに流れ、記譜法に変身し、縦向きから横向きへ回転する、請求項３０に記載の方法。
【請求項３５】
ゲームオブジェクトは選択的に色づけされる、請求項３４に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
著作権表示
この特許文書の開示の少なくとも一部は、著作権保護の対象となる材料を含む。著作権所有者は、この特許開示が特許庁の特許書類または記録に掲載されているままでの、この特許開示の任意の者による複製に異存はないが、他の点ではどのような著作権もすべて保有する。
【０００２】
ＣＤ−ＲＯＭ付録との相互参照
本願は、ここに開示された発明を実行するために使用されるコンピュータプログラムの仕様書を含む（１）ＣＤ−ＲＯＭを備える付録を含む。ＣＤ−ＲＯＭの内容は、この文書に添付された付録文書Ａに、より詳細に説明されている。ＣＤ−ＲＯＭの内容は、あたかも本願の文中で完全に述べられたかのように、その全体がこの開示に引用により援用される。
【０００３】
関連出願との相互参照
本願は、２００１年１０月２０日に出願された米国仮出願連続番号第６０／３４７，５５４号「記譜法読解の指導を提供するインタラクティブゲーム」（発明者：ハル  Ｃ．ソルター（Hal C. Salter））の優先権を主張し、当該仮出願に関連している。当該仮出願の内容はこれにより、その全体がここに引用により援用される。
【０００４】
発明の分野
この発明は一般にインタラクティブゲームに関し、より特定的には、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）または他の規格の音楽ファイルを、ゲームで遊びながらユーザに記譜法を指導するインタラクティブゲームに解釈する、またはコンパイルするためのプロセスに関する。
【背景技術】
【０００５】
背景
ＭＩＤＩ技術は、ほぼ２０年間にわたり、音楽を編集、印刷、演奏、作曲するためのピアノおよび音楽シーケンスプログラムの安定した根源であり続けてきた。初期の比較的原始的な音楽およびピアノ練習用プログラム、ならびにゲームの中には、この技術からもたらされたものもある。たとえば、ピアノ指導を含む、数種類のコンピュータ支援指導が、家庭用市場で数年間にわたって用いられてきた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
音楽指導の分野では、コンピュータはほとんどの場合、記譜法のインタラクティブな表示を学習者に提供するために使用されてきており、学習者が付随する電子ピアノの鍵を押すと、それは音符（note）を点灯させる。または、音符が点灯して、学習者がどの鍵を押すべきかを図が示す。他のシステムは、ユーザにどの鍵を次に弾くべきかを伝えようとする一連の光または運指説明を有する。これらのプログラムおよびシステムは、学習者が練習してフィードバックを得られるようになってはいるものの、一般に、特にリズムに関して音楽初心者に十分関与できていない。いくつかのタイピングチュートリアルは、そのような方法を用いて大成功を収めているが、ピアノおよび音楽チュートリアルは、その対象に固有のいくつかの重大な問題のために、同じようには成功を収めていない。
【０００７】
これらの先行技術の学習システムの主な問題は、それらのシステムが、タイピングを習うことと音楽演奏を習うこととのいくつかの重要な違いを考慮に入れていないことである。第１の、最も明確な違いは、音符は単に正しい順序で演奏されるだけでなく、その前後の音符に関連したリズムパターンで演奏されなければならない、ということである。音符の正しいタイミングは、音楽を教える上で、どのような手法によっても最も困難な局面のうちの１つである。今まで、この課題に十分に対処できたアプリケーションは数少なく、他の概念から孤立してしか対処できなかった。第２の課題は、多くのプログラムが、ユーザに曲を教えるのに記譜法から始めることである。記譜法を読んで理解することは、古典英語のベオウルフを読むようなものであり、その起源はちょうど同じぐらい古い。五線譜はもともと、中世の僧侶の手を表わしたものであり、それ以降のすべての音楽的革新に対処するように適合されてきた。
【０００８】
また、もともと音声のピッチ（したがって高低の概念）を伝えるよう意図された、上下に方向付けられた記譜法の問題もある。しかしながら、ピアノの上では、ピッチは水平方向に（つまり、記譜法に対して垂直に−低から高の代わりに左から右へ）体験される。この違いは、概念的には容易であるが、学習者にとっては、視覚的に、かつ経験的に難しい移行である。この組合された困難は、ピアノを弾く者全員のうち２０％未満しか楽譜を流暢に読めないと推定されているほどのものである。
【０００９】
その結果、初心者の演奏者にとって、ピアノを習うことには、タイピングを習う場合に比べて少なくとも４つの追加課題がある。彼らはピアノの鍵を学ばなければならず、記譜法を学ばなければならず、その記譜法はピアノに対して垂直であり、彼らは正しい鍵を正しい時点で叩かなければならない。これらの同時に行なう課題への苛立ちは、多くのユーザを断念させ、作業を、娯楽というよりは仕事のようにしてしまう。
【００１０】
音楽指導の一般的な分野における先行特許の例を下に概説する。これらの引例の各々は、その全体が引用により援用される。
【００１１】
ワイズ（Wise）他に付与された米国特許第４，４１６，１８２号は、鍵盤楽器の学習者の自習用の鍵盤教授装置を開示している。このシステムは、学習者が楽器鍵盤上の鍵の位置を音階上の音符の位置と相互に関連付けることができるようにする。音階の音符に対応する複数の鍵を有する鍵盤は、初期化またはセットアップモードでは第１の組の制御信号を生成し、指導またはゲームモードでは鍵と音符との相関信号を生成する。ゲームモードにおいて予め定められた範囲にわたり、１つ以上の音符の擬似ランダムシーケンスのための源を提供する論理信号の予め定められた組合せを記憶する、少なくとも１つの記憶要素がある。このシステムは、いずれのゲームモードにおいても、１つ以上の鍵の作動に応答して第２の組の制御信号を生成する。そして、第１および第２の組の制御信号に従って音声トーンを生成し、ビデオ画像を表示するためのメカニズムによって、学習者は、自分の１つ以上の鍵の選択を目と耳でチェックすることができる。
【００１２】
モンテ（Monte）他に付与された米国特許第５，１８３，３９８号は、一連のレッスンフレームを介した学習者のインタラクティブな指導を含む、学習者の指導用装置および方法を開示している。この開示は、音階の音符に対応する複数の鍵を有する鍵盤を学習者に提供し、各々の押し下げられた、または放された鍵に応答して鍵関係信号を生成する。ビデオディスプレイおよびそれに関連した音声トーン発生器により、学習者は、鍵盤上の１つ以上の鍵を選択することによって、視覚的に表示された画像と音声トーンとに応答することができる。学習者には、学習者による鍵盤上での応答を必要とする指導用活動を表わすレッスンフレームが提示される。学習者の鍵盤応答は演奏基準と比較され、絶対的な演奏評価結果が生成される。絶対的な演奏評価結果は特定の指導用活動についての許容可能な達成レベルと比較され、次のフレーム選択信号が生成される。次のフレーム選択信号に基づいて、次のフレームが選択されて学習者に提示される。
【００１３】
シモーン（Simone）に付与された米国特許第４，９９７，３７４号は、変更可能な２チャンネルの予め録音されたプログラム源と、ワークブックを含むコンソールユニットとを含む教授装置を開示している。プログラム源の第１のチャンネルは、コンソールユニットによって聞こえるように再生される一連の話し言葉を含むオーディオプログラムを含んでおり、第２のチャンネルは、ワークブック内の予め特定された言葉に隣接して光を作動させるために作用する一連の制御信号を含んでいる。コンソールユニットの動作は、ワークブックの言葉がコンソールユニットによって聞こえるように再生されるにつれて光が同じ言葉に隣接して作動されるように、オーディオプログラムと連係している。この装置の一実施例は、オーディオプログラムにおいて提示された問題への応答を示すための、コンソールユニット上の複数の押し下げ可能なユーザ応答ボタンをさらに含む。
【００１４】
コイケ（Koike）に付与された米国特許第４，７８１，０９９号は、質問コードを音で提示し、被訓練者が、鍵盤上でそのコードを構成する音符の鍵を押すことによって解答する音楽クイズ装置を開示している。この装置は、それぞれコードを表わす複数の異なるコードデータを生成でき、それらの異なるコードデータから多少ランダムに選択された質問コードデータを一度に１つずつ生成して、質問のコードデータにより指定されたコードを構成する音符の音を生成する。解答が正しければ、点が加算され、次の質問コードが提示される。
【００１５】
マッカートニー−ホイ（McCartney-Hoy）に付与された米国特許第５，３９２，６８２号は、コンピュータ化された音楽鍵盤と、それを使用してピアノを弾くための、またはピアノの弾き方を学ぶための方法とを開示している。このコンピュータ化された音楽鍵盤は、コンピュータに接続されたピアノ鍵盤を含む。選択された楽曲をピアノ上で演奏するために、コンピュータは、ピアノ上で演奏されるべき楽曲を音楽モジュールから選択し、演奏されるべき正しい鍵、それらの鍵が演奏されるべき正しい順序、および各鍵を叩くのに使用されるべき手と指を示す信号を生成するようプログラムされている。
【００１６】
デッカー（Decker）に付与された米国特許第５，１０７，７４３号は、既存の鍵盤の鍵にぴったり適合するよう設計されたパネルを有し、パネル上に搭載された、２つ以上の色または形状を有する光が、演奏されるべきピアノの鍵のすぐ上に配置されるようになっているピアノ教授補助具を開示している。ユーザがピアノを弾くのにどちらの手を使用するかを区別するために、光は２つ以上の色または形状を有している。このパネルは、演奏されるべき楽譜に隣接して現われる同様のコードに対応する英数字コードを表示するファインダ窓も含む。フットペダル前進メカニズムが使用され、それによりユーザは、ある動作を進めるのにフットペダルを使用して、叩くべき鍵を光が表示する速度を調整することができる。この表示はまた、演奏されるべき音楽を、ペダルを使用しなくても動作ごとに自動的に変わる、ユーザにより設定されたテンポで示すこともできる。このパネルは、演奏されるべき鍵を邪魔することなく鍵盤のさまざまな寸法にぴったり適合できるように、１つ以上の場所において延伸されるように連結している。
【００１７】
ロジャース（Rogers）に付与された米国特許第４，３３１，０６２号は、支持アームを有する電子ピアノに搭載された音符表示パネル上に音符を視覚的に表示するための装置を開示している。この電子ピアノは、１つ以上の鍵の押し下げに従って音声出力を生成するよう動作可能な電子回路に電気的に結合された鍵盤を有する。アームはピアノに取付けられたマウントにおいて回転可能であり、第１の垂直軸のまわりを動く。マウントおよびアームに取付けられた第１の運動制限ユニットは、ピアノを中心としたアームの回転を制限する。パネルおよびこのアームに取付けられた第２の運動制限ユニットは、アームに対して垂直な軸を中心とするパネルの回転を制限する。変更された一構造は、ピアノに固定されたアームを有する。パネルは、コード音符情報に対応する垂直に配置された第１の光メカニズムと、上昇音符音階情報に斜めに対応する第２の光メカニズムとに連係する大譜表指標を有する。鍵盤表示は譜表指標の下方に配置される。鍵盤表示のピアノ鍵指標に関連する第３の光メカニズムが、第２の光メカニズムと連係して、電子ピアノ上で押し下げられた鍵についての視覚情報を提供する。オン／オフスイッチを有する電気回路が、電子ピアノを第１、第２、および第３の光と電気的に結合させて、光が選択的に作動され得るようにする。この電子回路は、演奏される音楽の調号に従って第１、第２、および第３の光をピアノ鍵盤と連係させるよう動作可能な複数の調号スイッチを有するスイッチアセンブリを有する。
【００１８】
タイタス（Titus）に付与された米国特許第４，３６６，７４１号は、鍵盤と、１つ以上の鍵の押し下げと同時にビデオ音符表示を提供するＣＲＴ装置を制御するために使用されるマイクロプロセッサに接続された電子ピアノ回路とを有する電子ピアノを開示している。ＣＲＴ装置のスクリーンに隣接して配置された鍵盤表示は、演奏される鍵を示すために使用される光と関連している。手動で操作される調節つまみがマイクロプロセッサと協働して、スクリーンのバック消去を一度に１音符ずつできるようにし、すべての音符を削除し、すべての音符を保持し、各音符のシャープまたはフラットモードを示し、および、スクリーン上で音符を伸ばすことによって、鍵が押し下げられる期間を示す。メトロノームユニットがマイクロプロセッサとともに使用されて、スクリーンを順次横断する、スクリーン上の視覚的拍子マーカーを提供する。可動フレームがＣＲＴ装置をピアノに接続している。
【００１９】
コントイス（Contois）に付与された米国特許第５，８６４，８６８号は、媒体再生装置を制御するためのコンピュータシステムおよび方法を開示している。このシステムは、媒体データベースに記憶された媒体作品にユーザがアクセスできるようにするためのユーザインターフェイスを提供する。このインターフェイスは、媒体のアクセスされたまたは選択された作品を再生するためにコンピュータに結合された、自動演奏ピアノまたは映画再生ビデオ装置などの媒体再生装置を制御するためのものでもある。一実施例では、ジャズまたはクラシック音楽といった選択されたカテゴリに関連する音楽のみをユーザが表示できるようにするコンピュータインターフェイスがある。別の実施例では、ユーザは、選択された音楽カテゴリに関連する選択された音楽作品を自動的に再生するよう、媒体再生装置に指示することができる。別の実施例では、ユーザは、選択された作曲家またはアーティストに関連する選択された音楽作品を自動的に再生するよう、媒体再生装置に指示することができる。
【００２０】
アサヒ（Asahi）他に付与された米国特許第６，２０４，４４１号は、音楽情報を表示するための、特に、音楽ソフトウェアプログラムを実行するパーソナルコンピュータまたはゲーム装置を用いて音符、拍子およびテンポを視覚的に表示するための手法を開示している。この開示は、ある種の記譜法を識別するための異なる色および異なる明るさの使用を教示している。それは、低音部記号（ヘ音記号）および高音部記号（ト音記号）の双方と、鍵盤およびタイミング表示とを示すディスプレイスクリーンを有する。
【００２１】
モウ（Moe）に付与された米国特許第６，３８８，１８１号は、時間の１拍内で叩かれるべき各鍵が色付きの「スプライト」で指定されているアニメーションによって標的とされている鍵ヘ、ユーザが自分の指を導きながら鍵盤音楽を演奏するためのライブビデオインタラクティブ法で使用される、コンピュータグラフィックスアニメーションを示している。
【００２２】
レナード（Renard）他に付与された米国特許第６，０６６，７９１号は、楽器の演奏を指導し、表示装置上に画像を表示し、その画像に注目しながら、好ましくは楽器を使用して譜表上の音符を演奏するよう学習者を指導するためのシステムを示している。
【００２３】
ヘール（Hale）に付与された米国特許第５，５４０，１３２号は、子供に記譜法を教えるための手法を示している。各音符ははっきりと識別可能な色に関連付けられ、その色は次に、その色で自然に起こるオブジェクトに関連付けられる。それらは漫画のキャラクタを用いて、子供の心の中での連想を明らかに強化する。
【００２４】
ニシモト（Nishimoto）他に付与された米国特許第６，３３７，４３３号は、複数の表示装置が演奏動作要素に関連してそれぞれ構成され、その各々は演奏者の左手および右手にそれぞれ対応する１対の表示要素を含んでいる、演奏ガイド機能を有する電子楽器、演奏ガイド方法、およびそのためのプログラムを記憶する記憶媒体を示している。
【００２５】
キンメルJr.（Kimmel, Jr.）に付与された米国特許第６，２８４，９６１号は、音がある色に関連付けられた音符のシステムを示しており、演奏する音の色に対応するよう楽器の鍵に貼付けるステッカーを利用している。
【課題を解決するための手段】
【００２６】
発明の概要
この発明は、記譜法の読み方、およびピアノなどの楽器の弾き方を人に教える目的を有する、手と目の連係ゲームに関する。
【００２７】
この発明は記譜法をグリッドに簡略化しており、ピッチはピアノ鍵盤の配置と平行に、左（低）から右（高）へ動き、時間の次元は垂直に動く。
【００２８】
一実施例では、ゲームの開始段階で、演奏者は、曲の音符を表わすゲームオブジェクトがスクリーンの底近くから仮想ピアノ鍵盤へ向かって上昇するのを見るであろう。互いに対するそれらの縦の関係は、相対的な音楽時間の表示となっている。これらのゲームオブジェクトが仮想ピアノ鍵盤に近づくにつれ、その経路に沿った対応するピアノ鍵が視覚的に明らかとなる。そして、演奏者の目的は、仮想鍵盤と向かい合う予め規定された叩き窓（ヒットウィンドウ）内にゲームオブジェクトが配置されたまさしくその時点に、音楽鍵盤上の対応する鍵を叩くことである。演奏者が正しい鍵を正しい時点で叩くと、音声および画像のフィードバックが演奏者に報酬を与える。
【００２９】
この発明における演奏者の主な作業は、できるだけ多くの動くオブジェクトについての対応するピアノ鍵を正しい時点に叩き、ある割合の正確度に達するまで課題を繰返して次の難易度へ進級し、そうするうちに無意識のうちに曲を演奏することを学び、後のレベルにおいて楽譜を理解して読むことである。
【００３０】
この発明のシステムの目的、特徴、および利点は、以下の説明から明らかとなるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
発明の詳細な説明
図１は、この発明のいくつかの局面を実行するためのハードウェアアーキテクチャのブロック図である。図１は、処理要素（ＣＰＵ）とディスプレイとを含むコンピュータ１００を示す。典型的な一実現化例は、多数の源から商業的に入手可能なパーソナルコンピュータである。コンピュータ１００の内部およびネットワーク環境におけるその使用の詳細は、図１２に示す。
【００３２】
好ましくはＭＩＤＩ規格に従って制御データを生成する能力を有するピアノ鍵盤１５０が、ユーザ標準ＭＩＤＩインターフェイスを介してコンピュータに接続されている。
【００３３】
図２は、例示的な仮想ピアノ鍵盤、ゲームオブジェクト経路、および標準記譜法のト音記号に対するそれらの例示的な関係を示す図である。仮想鍵盤は、グラフィカルユーザインターフェイスの一部としてコンピュータのディスプレイのスクリーン上に示されるオブジェクトである。仮想鍵盤は、ピアノの白鍵に対応する複数の個々の鍵２００ｉと、ピアノの黒鍵に対応する複数の鍵２００ｊとを含む。このため、この実施例では、仮想鍵盤は、ピアノなどの鍵盤上での鍵の標準的な配置を表わしている。仮想鍵盤の各鍵に同様に関連付けられているのは、この例ではピアノ鍵盤の白鍵のみに対応している経路２１０ｉである。白鍵のうちの１つと、関連する経路とは、この場合では、左側の中央Ｃから始まって中央Ｃの上のＣに到達するまで音階を上昇している記譜法の１オクターブの音符の各々に対応している。太字で示された経路は、この例ではト音記号の線上に見られる音符に対応している。
【００３４】
この図から、この図で示されるように左から右へ音階を上昇するにつれてピッチが高くなることが明らかである。しかしながら、標準記譜法では、中央Ｃは、図２に示す標準ト音記号の１番目の線の下の線上に始まり、中央Ｃの上のＣは、標準ト音記号の一番上の間に示される。このため、記譜法のピッチは、ト音記号において下から上へ、低いピッチの値から始まり、より高いピッチの値へと高くなって進行する。しかしながら、鍵盤から見た場合、ピッチは、下から上へというよりもむしろ、左から右に高くなる。上述のように、この表示の違いが、ピアノの弾き方を学ぶ際の困難の少なくとも１つの要因を作り出している。
【００３５】
以下により詳細に説明するように、ゲームオブジェクトは、仮想鍵盤に対向する位置に、経路２１０ｉに沿って導入される。ゲームオブジェクトは次に、アニメ化された方式で、経路に沿って底近くからゲームオブジェクトが仮想鍵盤の鍵２００ｉに遭遇する点まで前進する。横断時間は経路の各々と関連しており、３つの音符が次々と順次導入された場合では、それらは経路の底に順番に現われて見えるようになり、横断時間の期間中、下から上へ前進し、そこでそれらは、互いにずれたそれぞれの時点で、それぞれの鍵と交差するようになっている。
【００３６】
このインタラクティブゲームの目的の１つは、ゲームオブジェクトがグラフィカルユーザインターフェイス上の仮想鍵盤の鍵と交差するのと実質的に同じ瞬間に、学習者が（好ましくはＭＩＤＩの）鍵盤の鍵を押すことである。ユーザがゲームで遊ぶにつれて、ユーザは、ゲームオブジェクトを生成させる音楽ファイルからの音符の視覚的表現を、仮想鍵盤とインターフェイス接続された本物の鍵盤上での実際の運指位置にマッピングするためのある種の能力を開発する。ゲームは、ユーザが正しい鍵を適正な瞬間に押した時を検出する。
【００３７】
図３は、この発明のさまざまな局面を実行するための例示的なハードウェアおよびソフトウェアモジュールのブロック図を示す。この発明のこの特定の実施例は、ＭＩＤＩ規格に従ってフォーマット化されたＭＩＤＩファイルおよび音楽の使用に関して説明されるが、音楽用の他のフォーマットが周知であり、この発明の代替的な実施例において使用可能である。
【００３８】
この例示的な実施例では、ＭＩＤＩフォーマットにフォーマット化された１つ以上のファイル３００が、たとえばライブラリに記憶されるか、またはリアルタイムでダウンロードされてインタプリタ３１０に供給され、そこでＭＩＤＩデータファイルはコマンドに解釈され、変換される。コマンドはゲームオブジェクト生成モジュール３２０を駆動し、ゲームオブジェクト生成モジュール３２０は、ディスプレイスクリーン上にグラフィカルユーザインターフェイス上のゲームオブジェクトの表示をもたらし、コンピュータのスピーカに音声出力３７０を提供する。グラフィクスエンジン３５０およびオーディオエンジン３６０は、視覚表示および音声出力を駆動する音声および視覚構成要素へのゲームオブジェクトの変換を、都合よく簡略化する。ゲームオブジェクト生成器は、オブジェクトのライブラリ３３０への、および１組のゲーム制御パラメータ３４０へのアクセスを有する。これらのモジュールの各々は、以下により詳細に説明される。
【００３９】
図４は、ＭＩＤＩファイルのフォーマットを示す。上述のように、この発明を説明するためにＭＩＤＩファイルフォーマットが利用されているが、この発明はそれに限定されない。この発明を実行するのに好適な別のファイルの一例は、ＭＰＥＧ−４のファイルである。
【００４０】
ＭＩＤＩファイル、およびＭＩＤＩプロトコルの動作を理解することは、この発明の理解を非常に簡単にするであろう。
【００４１】
ＭＩＤＩファイルフォーマット
ＭＩＤＩファイルはチャンクで構成される。各チャンクは、４バイトのチャンクタイプ、データフィールドに含まれるバイトの長さを示す長さの４バイト表示からなる。
【００４２】
チャンクには２種類、つまり、（“ＭＴｈｄ”のチャンクタイプを有する）ヘッダチャンク（４１０）と、“ＭＴｒｋ”のチャンクタイプを有するトラックチャンク（４２０）とがある。
【００４３】
ＭＩＤＩファイルは、単一のヘッダチャンクと、それに続く１つ以上のトラックチャンクとからなる。
【００４４】
図５は、ＭＩＤＩファイルのヘッダチャンクのフォーマットを示す。ヘッダチャンクは３つのフィールド、つまりチャンクタイプ、長さ、およびデータを含む。ヘッダチャンクについては、チャンクタイプはＭＴｈｄである。長さフィールドは、バイトで表わした、チャンクデータ部分の長さを含む。データフィールドの“format”部分は、フォーマット０、フォーマット１およびフォーマット２のみであり得るＭＩＤＩファイルフォーマットを含む。データフィールドの“tracks”部分は、ＭＩＤＩファイルに含まれるトラックチャンクの数を示す２進数である。ヘッダチャンクのデータフィールドの“division”部分は、ＭＩＤＩファイルについての“delta-time”のデフォルト単位を規定する。“division”フィールドの最上位ビットが０の場合、残りの１５ビットは、音楽を表現し再生するのに利用されるべき「４分音符当りのチックス（ticks）」の数を示す。最上位ビットが論理１である場合には、残りの１５ビットによって示される構成要素は２つある。ビット８−１４は（負の数として示される）１秒当りのフレーム数を示し、最下位の８ビットは、ＳＭＴＰＥフレーム当りのチックスの数を表わす。
【００４５】
ＭＩＤＩファイルには３つの変形がある。フォーマット０は単一のトラックを含む。フォーマット１は、すべて同時に演奏される１つ以上のトラックを含む。フォーマット２は、他から独立して演奏可能な、または演奏される１つ以上の独立トラックを含む。
【００４６】
図６は、ＭＩＤＩファイルのトラックチャンクのフォーマットを表わす。それは、定義によりＭＴｒｋタイプであるチャンクタイプと、トラックチャンクのデータ部分の長さを示す長さフィールドとを含む。トラックチャンクのデータ部分は２つの要素を含む。最初は“delta_time”部分、そして“event”部分である。delta_timeは、前のイベントからの「チックス」の数であり、可変長の量として表わされる。規格内で規定されるイベントには３種類ある。それらは「ＭＩＤＩイベント」、「ＳＹＳＥＸイベント」、および「ＭＥＴＡイベント」である。“delta_time”インスタンスと“event”インスタンスとの間には明確なデリミタはない。これは、双方のフィールドが明確に規定された長さを有するために、可能である。
【００４７】
ＭＩＤＩイベントは任意のＭＩＤＩチャンネルメッセージを有する。これらは、チャンネルボイスメッセージと、チャンネルモードメッセージとを含む。ＭＩＤＩファイルに含まれるべきＭＩＤＩチャンネルメッセージ以外のメッセージは、ＳＹＳＥＸイベントを利用できる。
【００４８】
大抵のシステムエクスクルーシブメッセージはかなり単純で、Ｆ０で始まりＦ７で終るバイトの単一のパケットとして送られる。しかしながら、装置パラメータをリアルタイムで制御するために使用されるシステムエクスクルーシブメッセージもある。異なる使用に対処するために、２つの異なる種類のＳＹＳＥＸイベントが規定される。
【００４９】
ＭＥＴＡイベントは、ＭＩＤＩメッセージが送られる結果をもたらさない、トラック名、歌詞およびキューポイントといったことのために使用されるが、依然としてＭＩＤＩファイルの有用な構成要素である。
【００５０】
ＭＩＤＩイベントは、図７に示す一般形を有する。ＭＩＤＩイベントは１６進法表記ＦＦで先行され、それにタイプフィールド、長さフィールド、およびデータフィールドが続く。タイプフィールドは、ＭＥＴＡイベントのタイプを特定する単一のバイトである。長さフィールドは、そのフィールドに続く多数のバイトのデータを含む。データフィールドは０バイト以上のデータを含む。
【００５１】
この発明の実現をより容易にする規格において、多数のＭＥＴＡイベントが規定されてきた。これらは以下を含む。
【００５２】
「シーケンス番号」は、０ではない任意のdelta_timeの前でのトラック開始時にしか起ってはならない随意のイベントである。
【００５３】
これは通常、各トラックを識別するために利用される。
【００５４】
テキストイベントは、任意のテキストでトラックに注釈をつけるために利用される。著作権表示イベントは、著作権表示がＡＣＳＩテキストで表わされている場合に利用可能である。それは、ＭＩＤＩファイルの最初のトラックにおける最初のイベントであるべきである。
【００５５】
シーケンス／トラック名は、ファイル内のシーケンスまたはトラックの名前を提供する。楽器名は、トラック上で使用される楽器の記述を提供する。歌詞イベントは、曲の歌詞を提供する。通常、各音節はそれ独自の歌詞イベントを有しており、それは歌詞が歌われるべき時点で起る。
【００５６】
マーカイベントは、詩の始まりといった、シーケンスにおける重要な点をマークする。
【００５７】
キューポイントは、「幕を上げる」、「退場」などの、舞台上で起るイベントについてのキューを含むために利用される。
【００５８】
エンドオブトラックイベントは、トラックに明確に規定された長さを与えるために利用されなければならない。トラックが別のトラックとループされる、または連鎖される場合、これは不可欠である。
【００５９】
セットテンポイベントは、四分音符当たりのマイクロ秒でのテンポを設定する。これは、delta_timeチックの単位長さの変更を意味する。デフォルトテンポは１２０拍／分である。ＳＭＴＰＥオフセットイベントは、トラックが開始すべきＳＭＴＰＥ時刻を特定する。拍子記号は、３／４、６／８、または２／２などのように、楽曲についての標準的な拍子記号を表わす。調号イベントは、シャープまたはフラットの数、およびメジャーまたはマイナーフラグを特定できる。最後に、シーケンス固有ＭＥＴＡイベントは、製造業者がシーケンサに固有の命令をＭＩＤＩファイルに取入れることを可能にする。
【００６０】
図７は、ＭＩＤＩファイルからのＭＥＴＡイベントのフォーマットを示す。
【００６１】
図８は、ＭＩＤＩデータのＭＴｒｋチャンクの一部の例、および例示的な意味論である。図８に示すように、ＭＴｒｋチャンクはＭＴｒｋ識別子８００で開始され、それに長さフィールド８１０が続く。次に、delta_timeフィールドおよびイベントフィールドの複数の順序付けられた対８２０−１〜８２０−ｊが続き、それらはこのＭＴｒｋチャンクに関連する個々のＭＩＤＩメッセージを表わしている。
【００６２】
ＭＩＤＩプロトコルは、シンセサイザおよびシーケンサがどの音を演奏すべきかという情報を通信できるようにするために設計されたメッセージからなる。典型的なＭＩＤＩメッセージは３つの構成要素を含む。第１の構成要素は１６進法の９で始まり、次に、０−Ｆのうちの１つの値を有する１６のＭＩＤＩチャンネルのうちの１つの識別が続く。第２の構成要素は、装置上の押された鍵を表わす２バイトシーケンスである。これは、ピアノタイプの鍵盤の場合、押された鍵盤の音（ノート）に対応する。この２バイトの値は００−７Ｆの範囲にわたる。ＭＩＤＩメッセージの第３の構成要素は、鍵が押された、または放されたベロシティを特定するベロシティ構成要素である。その値も００〜７Ｆの範囲にわたる。このため、演奏者が鍵盤上の中央Ｃの鍵を押した場合、鍵盤は９０  ３Ｃ  ４０を含む「ノートオン」メッセージを送るであろう。演奏者が鍵を放すと、対応する「ノートオフ」メッセージは８０  ３Ｃ  ３３を含むであろう。この場合、（アタックベロシティ４０と比較して）リリースメッセージのベロシティ表示３３によって示されるように、鍵は押されたときよりもゆっくりと放されている。
【００６３】
他のＭＩＤＩメッセージは、プログラム（楽器）チェンジ、ピッチブレンドメッセージ、コントロールチェンジメッセージ（たとえばペダル／フットスイッチの状態変更）、およびタイミングクロックメッセージを含んでいてもよい。
【００６４】
ＭＩＤＩメッセージはすべて一方向である。受信機から送信機へ送り返される確認メッセージはない。ＭＩＤＩ装置がメッセージを用いて何をすべきかわかっていない場合、それはメッセージを無視する。ＭＩＤＩチャンネルに固有のＭＩＤＩメッセージは、チャンネルメッセージと呼ばれる。ＭＩＤＩシステム全体またはＭＩＤＩ装置全体に影響を与えるＭＩＤＩメッセージは、システムメッセージとして公知である。チャンネルメッセージおよびシステムメッセージは、いくつかのクラスにさらに分けられる。チャンネルボイスメッセージは、演奏される音を始める、変更する、または停止するメッセージである。チャンネルモードメッセージは、チャンネル全体に影響を与える。システムリアルタイムメッセージは、シーケンサがタイミングを調整して同期させるために使用されるものである。それらはデータバイトを含まない。システムコモンメッセージは、ソングポジションポインタ、ソングセレクトなどのメッセージを含む。システムエクスクルーシブメッセージは一般に、装置に固有の、ＭＩＤＩプロトコルへの拡張のために使用される。
【００６５】
ＭＩＤＩメッセージはリアルタイムで送られて解釈されるため、送らなければならないデータの量を少なくすることが望ましい。通常のノートオンおよびノートオフメッセージについては、いくつかの音がほぼ同時にオフとなったりオンとなったりすることは、かなりよくある。そのような場合、オンまたはオフとなる各音について同じステータスバイトを繰返さなくても、ノートオンおよびそれに続く複数の「音識別子，ベロシティ」の対といった単一のステータスコマンドを送ることが可能である。このステータスバイトの送信の削減は、ＭＩＤＩメッセージ内での「ランニングステータス」として公知である。変更するデータバイトのみが送られる。
【００６６】
ＭＩＤＩファイルおよびプロトコルを背景として、この発明の例示的な動作をここで説明する。
【００６７】
図９は、３つの音の順次演奏のためのＭＩＤＩメッセージを説明するデータの例示的な流れを示す。図９では、１行ごとに２つのＭＩＤＩメッセージが示されている。各々はdelta_timeフィールドで始まっている。このため、図９に示された６つのメッセージは、００、０８、１０、１８、２０および２８のdelta_timeインクリメントで先行されている。
【００６８】
delta_timeインクリメントの次には、ＭＩＤＩコマンドシーケンスが続く。シーケンス９２は、ある音がオンとなるべき状況を示す。各９２メッセージに続くのは、その音がオフとなるべきであることを示す８２のコマンドフィールドを有するメッセージである。各コマンドに続くのは音識別子であり、それは、１行目の場合、音Ｃがオンおよびオフにされることを示している。２行目および３行目の場合、識別された音はそれぞれ音Ｅおよび音Ｇである。各メッセージの最後の構成要素は、ベロシティ構成要素である。１行目では、ベロシティ４４は、鍵がどれだけ速く下向きに押されるかの目安（たとえばアタックベロシティ）である。鍵が放されつつある次のメッセージでは、ベロシティ４０は、鍵がベロシティ４０で放されることを示している。
【００６９】
図１０は、ゲームオブジェクトを生成する一環として図５のＭＩＤＩデータストリームを解釈するための例示的なプロセスのフローチャートである。フォーム＜delta_time＞＜Command＞＜Note＞＜Velocity＞のノートオンオブジェクトを表わすＭＩＤＩメッセージが受信されると（１０００）、同様のフォーマットのノートオフプロパティを表わすＭＩＤＩメッセージが随意で続く（１０１０）。＜delta_time＞が横断時間より短い場合、オブジェクトが、＜delta_time（off）＞−＜delta_time（on）＞チックスの随意の長さプロパティとともに、＜Note＞経路上に投入される（１０２０）。このフォームでは、ステップ１０００−１０２０は、入力されたＭＩＤＩメッセージの解釈と、それに続くゲームオブジェクトの生成とを表わすことがわかる。ステップ１０００−１０２０に従って、メッセージは継続的に受信され、解釈される。仮想鍵盤との衝突の時間単位τ内で、窓が規定される（１０３０）。
【００７０】
オブジェクトがノート経路上に一旦投入されると、オブジェクトは、ＭＩＤＩクロックのＮチックスごとに、経路に沿って仮想鍵盤へ向かって動かされる（１０４０）。窓が開いている間にＭＩＤＩ鍵盤入力が受信された場合、および、ＭＩＤＩ鍵盤入力の値が仮想鍵盤に衝突しようとしているオブジェクトのＭＩＤＩノート値と等しい場合には、ビデオおよび音声の報酬提示（ルーチン）が作動される（１０６０）。その他の場合、失敗を表わすビデオおよび音声シーケンスが作動され得る。ステップ１０４０の上へ戻る矢印によって示されるように、このプロセスは、ＭＩＤＩクロックの各チックに対し、反復して繰返される。
【００７１】
図３に戻ると、アイテム３３０は、オブジェクトのライブラリを表わしており、それによりゲームは、さまざまな種類のオブジェクトの置き換えによって、対応するゲームの異なる趣向のために変更できるようになる。利用されるオブジェクトの種類の例を以下に挙げる。図３には、ユーザがあるインスタンスにおけるゲームの動作またはゲームの挙動をカスタマイズできるようにする１組のパラメータ３４０も示されている。
【００７２】
オーディオエンジン３６０は、好ましくは、マイクロソフト（登録商標）ダイレクトサウンド８（DirectSound 8）アプリケーションプログラミングインターフェイスに基づく。オーディオエンジンは一般に、サウンドカードのＰＣＭチャンネルを介して短い．ＷＡＶファイルを再生する能力を有する。サウンドエンジンは、コンストラクタ、デストラクタ、．ＷＡＶファイルのロード、および．ＷＡＶファイルの再生を有するクラスとして実現される。サウンドエンジンは主に、メニューボタン、クリック、スイッチ、およびゲームプレイフィードバックサウンドと関連するサウンドエフェクトを再生するために使用される。しかしながら、この発明は他のソフトウェアエンジンででも作動可能である。
【００７３】
グラフィックスエンジン３５０は、オブジェクトのライブラリ３３０およびゲームオブジェクト生成モジュール３２０とともに作動して、ゲームをするのに利用されるゲームオブジェクトのそれぞれの実現を構成するグラフィカルオブジェクトをスクリーン上に生成する。この発明は、３種類のソングファイル、つまりＭＩＤＩ、ＭＩＤＩカラオケ、および．ａｍｍのロードおよび再生が可能である。後者は、以下にさらに説明される内部ソングフォーマットである。標準的なＭＩＤＩファイルは上述した。ＭＩＤＩカラオケファイルとは、本質的には、あるフォーマットに従って歌詞がトラックのうちの１つに組み込まれた標準的なＭＩＤＩファイルである。この発明は、シェアウェア／パブリックドメイン市場において主流のファイルフォーマットである．ＫＡＲファイルフォーマットをサポートとしている。
【００７４】
．ａｍｍファイルは、構造が標準的なタイプ１のＭＩＤＩファイルと非常に類似している。しかしながら、．ａｍｍフォーマットファイルは注釈、強調表示、および運指も保持する。注釈は、曲の時系列上に記憶された単純なテキストメモである。これらの注釈は、ユーザにとって価値のある情報を保持することができ、ゲームプレイ中、他のスクロールしているゲームオブジェクトとともに表示可能である。それらはテキストとして内部ファイルに記憶されてもよいが、スクリーン上では、これらは、他のゲームオブジェクトを指す矢印を有する、または有さない吹き出しとしての形で示される。
【００７５】
．ａｍｍファイルにおけるいくつかの音符は強調表示され得る。これは本質的には、音符が後光効果などの強調されたビデオエフェクトをそのまわりに有して表示されるべきであるということをシステムに伝えるフラグである。運指は、ピアノ鍵盤上で音符を演奏するのにどの指を使うべきかに関する、ユーザへのちょっとしたヒントである。運指は個々の音符に割当てられ、１から５の範囲の数字を保持する。ゲームプレイ中、運指が割当てられたゲームオブジェクトは、それらに配置された数字とともにスクロールする。
【００７６】
図１１は、この発明の一局面に従ったゲームモジュールの例示的な一構成を示すブロック図である。
【００７７】
ゲームが最初にロードされると、スプラッシュスクリーン１１００が表示される。これはデスクトップ上で中央に置かれ、ユーザがゲーム用に新しい曲をダウンロードできるスポンサ企業のウェブサイトへユーザを連れて行くアイコンまたはリンクを、ユーザがクリックできるようになっている。また、ゲーム用のＨＴＭＬ文書化へのリンクもあってもよい。
【００７８】
ウェルカムスクリーン１１１０は４つのオプションを与える。第１にそれは、以下に説明するメインメニューの選択を許可する。第２にそれは、以下にアイテム１１４０に関して説明される、ゲームで演奏された最後の曲の予めセットアップされた設定すべてを仮定する、操作の即時プレイモードへのアクセスを許可する。メインメニューからの第３のオプションは、ゲームのクレジットが視覚的に明らかとなるクレジットスクリーンへ人を連れて行く。最後に、メインメニュー１１２０は、ゲームを終了してオペレーティングシステムに戻るオプションを有する。
【００７９】
メインメニュー１１２０からは３つのオプションがある。クイックプレイオプションが選択されると、ユーザは、１１４０に関して説明されるクイックプレイモードへ直接行き、そこでユーザは自由に任意の曲をロードし、多数のオプションを選択し、練習を開始することができる。プロファイルを選択または作成する必要はない。第２のメインメニューオプションであるキャリアモードでは、ユーザはプロファイルを作成し、多数のレベル内および多数の異なるピアノメソッドにおいて予め規定された多数の課題に直面する。これらは、キャリアモード１１５０に関して以下に詳細に説明される。
【００８０】
メインメニューからは、ゲームセットアップ１１３０も選択されてもよい。ゲームセットアップでは、以下により一層説明されるように、多数のゲームオブジェクトが設定可能である。
【００８１】
即時プレイ１１４０は、ユーザが、起動オプションを経る煩わしさなくゲームをするこができるようにする。演奏された最後の曲を含む、前の開始オプションパラメータが仮定される一方、ゲームが初めにインストールされてから曲がまだ演奏されていない場合には、デフォルトソングが仮定される。即時プレイはメニューを持たず、それは単にゲームプレイへのショートカットである。
【００８２】
図１２は、この発明のさまざまな局面を実現するのに使用され得る例示的なコンピュータの詳細を示すブロック図である。以下に続くこの発明の説明は例示的なものである。しかしながら、この発明がここに説明する特定の詳細がなくても実践され得ることは、はっきりと理解されるべきである。この発明を不必要に不明瞭にしないよう、周知の構造および装置はブロック図の形で示す。この発明の少なくとも一部は、インターネットなどのネットワーク上で、またはネットワークを通って実現されるよう意図されている。そのようなネットワークの例も図１２において説明する。
【００８３】
図１２は、この発明の一実施例が実現され得るコンピュータシステム１００を示すブロック図である。コンピュータシステム１００は、情報を通信するためのバス１０２または他の通信メカニズムと、情報を処理するためにバス１０２と結合されたプロセッサ１０４とを含む。コンピュータシステム１００はまた、プロセッサ１０４により実行されるべき命令および情報を記憶するためにバス１０２に結合された、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）または他のダイナミック記憶装置などのメインメモリ１０６も含む。メインメモリ１０６は、プロセッサ１０４により実行されるべき命令の実行中に、一時的な変数または他の中間情報を記憶するためにも使用されてもよい。コンピュータシステム１００はさらに、プロセッサ１０４用の命令およびスタティック情報を記憶するためにバス１０２に結合された読出専用メモリ（ＲＯＭ）１０８または他のスタティック記憶装置を含む。磁気ディスクまたは光ディスクなどの記憶装置１１０が、情報および命令を記憶するために提供され、バス１０２に結合されている。
【００８４】
コンピュータシステム１００は、バス１０２を介して、情報をコンピュータユーザへ表示するための陰極線管（ＣＲＴ）などのディスプレイ１１２に結合されてもよい。たとえば英数字キーおよび他のキーを含む入力装置１１４が、情報およびコマンド選択をプロセッサ１０４へ通信するためにバス１０２へに結合されている。ユーザ入力装置の別の種類は、マウス、トラックボール、またはカーソル方向キーなどのカーソル制御１１６であり、方向情報およびコマンド選択をプロセッサ１０４へ通信し、ディスプレイ１１２上のカーソルの動きを制御する。この入力装置は通常、２つの軸、つまり第１の軸（たとえばｘ）および第２の軸（たとえばｙ）において２つの自由度を有しており、それによりこの装置は平面における場所を特定することができる。
【００８５】
コンピュータシステム１００は、プロセッサ１０４がメインメモリ１０６に含まれた１つ以上の命令の１つ以上のシーケンスを実行するのに応答して動作する。そのような命令は、記憶装置１１０などの別のコンピュータ可読媒体からメインメモリ１０６に読込まれてもよい。メインメモリ１０６に含まれる命令のシーケンスの実行により、プロセッサ１０４は、ここに説明されたプロセスステップを行なうようになる。代替的な実施例では、この発明を実現するために、ソフトウェア命令の代わりに、またはソフトウェア命令と組合せて、ハードワイヤード回路が使用されてもよい。このため、この発明の実施例は、ハードワイヤード回路とソフトウェアとのどの特定の組合せにも限定されない。
【００８６】
ここで使用されるような用語「コンピュータ可読媒体」は、実行のためにプロセッサ１０４へ命令を提供することに関与するあらゆる媒体を指す。そのような媒体は、不揮発性媒体、揮発性媒体、および通信媒体を含むもののそれらに限定されない多くの形態をとってもよい。不揮発性媒体は、たとえば、記憶装置１１０などの光ディスクまたは磁気ディスクを含む。揮発性媒体は、メインメモリ１０６などのダイナミックメモリを含む。通信媒体は、バス１０２を構成する配線を含む、同軸ケーブル、銅線および光ファイバを含む。通信媒体は、電波および赤外線データ通信中に発生するものなどの音波または光波の形態もとり得る。
【００８７】
コンピュータ可読媒体の通常の形態は、たとえば、フロッピー（登録商標）ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、または他の磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、任意の他の光媒体、パンチカード、紙テープ、穴のパターンを有する任意の他の物理的媒体、ＲＡＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、フラッシュＥＰＲＯＭ、任意の他のメモリチップまたはカートリッジ、以下に記載されるような搬送波、またはコンピュータがそこから読出可能な任意の他の媒体を含む。
【００８８】
コンピュータ可読媒体のさまざまな形態は、実行のためにプロセッサ１０４に１つ以上の命令の１つ以上のシーケンスを搬送することに関与していてもよい。たとえば、命令はまず、遠隔コンピュータの磁気ディスク上に保持されてもよい。遠隔コンピュータは命令をそのダイナミックメモリにロードし、電話回線を通してモデムを用いて命令を送ることができる。コンピュータシステム１００にとってローカルなモデムは、電話回線上のデータを受信し、赤外線送信機を用いてデータを赤外線信号に変換することができる。赤外線検出器は赤外線信号で搬送されたデータを受信することができ、適切な回路がそのデータをバス１０２上に配置することができる。バス１０２はデータをメインメモリ１０６に搬送し、そこからプロセッサ１０４が命令を検索して実行する。メインメモリ１０６によって受信された命令は、プロセッサ１０４による実行の前または後のいずれかで、随意に記憶装置１１０上に記憶されてもよい。
【００８９】
コンピュータシステム１００は、バス１０２に結合された通信インターフェイス１１８も含む。通信インターフェイス１１８は、ローカルネットワーク１２２に接続されたネットワークリンク１２０へ、双方向データ通信結合を提供する。たとえば、通信インターフェイス１１８は、データ通信接続を対応する種類の電話回線へ提供するデジタル総合サービス網（ＩＳＤＮ）カードまたはモデムであってもよい。別の例として、通信インターフェイス１１８は、互換性があるＬＡＮへデータ通信接続を提供するローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）カードであってもよい。無線リンクも実現されてもよい。そのような実現化例では、通信インターフェイス１１８は、さまざまな種類の情報を表わすデジタルデータストリームを搬送する電気信号、電磁信号、または光信号を送信および受信する。
【００９０】
ネットワークリンク１２０は通常、１つ以上のネットワークを介して他のデータ装置へデータ通信を提供する。たとえば、ネットワークリンク１２０は、ホストコンピュータ１２４へ、またはインターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）１２６により動作されるデータ装置へ、ローカルネットワーク１２２を介して接続を提供してもよい。ＩＳＰ１２６は次に、現在では一般に「インターネット」１２８と呼ばれる全世界的パケットデータ通信ネットワークを通して、データ通信サービスを提供する。ローカルネットワーク１２２およびインターネット１２８は双方とも、デジタルデータストリームを搬送する電気信号、電磁信号、または光信号を使用する。コンピュータシステム１００へ、またはコンピュータシステム１００からデジタルデータを搬送する、さまざまなネットワークを通る信号と、ネットワークリンク１２０上の、および通信インターフェイス１１８を通る信号とは、情報を伝達する搬送波の例示的な形態である。
【００９１】
コンピュータシステム１００は、ネットワーク、ネットワークリンク１２０および通信インターフェイス１１８を通して、メッセージを送り、プログラムコードを含むデータを受信する。インターネットの例では、サーバ１３０は、アプリケーションプログラムについての要求されたコードを、インターネット１２８、ＩＳＰ１２６、ローカルネットワーク１２２および通信インターフェイス１１８を通して送信してもよい。受信されたコードは、それが受信されたときにプロセッサ１０４によって実行されてもよく、および／または、後での実行のために記憶装置１１０または他の不揮発性記憶装置に記憶されてもよい。このように、コンピュータシステム１００は、搬送波の形をしたアプリケーションコードを獲得し得る。
【００９２】
プレイモードの各々をここに説明する。
【００９３】
Ａ．クイックプレイ
クイックプレイは、キャリアモード（セクション０）の課題を経験しなくてもゲームができるようにする。それは、ソングファイルをロードしてそれらを自由に演奏することを可能にする。クイックプレイ内では、演奏者はトレーニングモードかダイナミックモードを選択できる。
【００９４】
１．クイックプレイモード
クイックプレイを選択後、ユーザは２つの異なるプレイモードから選択できる。
【００９５】
・トレーニングモード
トレーニングモードは、ユーザが、ゲームにロードできる任意の曲についてゲームを行なうことができるようにする。
【００９６】
・ダイナミックモード
ダイナミックモードはトレーニングモードと同様であるが、オンおよびオフに切換可能な多数の異なるダイナミックスがある点が異なる。これらのダイナミックスは追加課題を提示する。各ダイナミックは調整可能な多数の変数を有しており、ゲームが進行するにつれて、演奏者に対して徐々に変わる。以下はダイナミックスの例示的な一覧である。
【００９７】
・段階的なテンポ調整：オン｜オフ
・段階的な叩き窓の閉鎖：オン｜オフ
・ランダムなカラー削除：オン｜オフ
・記譜法への変換：オン｜オフ
上述のダイナミックゲームエレメントはすべて、２５頁（原文）のセクション０における「開始オプション」の下でさらに規定される。
【００９８】
２．ロードソング
ロードソングは、コンピュータのハードドライブにローカルに記憶された曲のロードに関する、ゲームの部分である。ユーザは、ファイル検索または簡略化されたソングブラウザを介して、ハードドライブ上の特定の曲を求めてブラウズすることができる。
【００９９】
３．インターネットソング
この発明は曲をウェブサイトから直接ゲームにロードすることはできないものの、より多くの曲がそこからダウンロード可能なウェブサイトのセクションへウェブブラウザ（たとえばインターネットエクスプローラ、またはネットスケープ）を開くリンクを特徴とする。ユーザはウェブサイトから手動で曲をダウンロードして、次にそれらをゲーム内から開くことができる。リンクはスプラッシュスクリーン上に設けられる。
【０１００】
Ｂ．キャリアモード
キャリアモードは、演奏者が、異なるピアノメソッドおよびレベルを体験し、レベル内の異なる課題に直面することによって、ゲームを完了できるようにする。
【０１０１】
１．概要
ピアノメソッド（セクション０）内には、レベルがある（セクション０）。レベルは、特定されて利用可能な、予め規定された数の課題を有する（セクション０）。レベル内からの任意の曲に、レベル内からの任意の課題を適用することができる。レベル要件が満たされると、そのレベルは終了となる。レベル要件とは、たとえば、１０曲中最低７曲を終了し、演奏する各曲について５つの課題中最低３つの課題を適用する、ということであり得る。レベル要件が一旦満たされると、次のレベルが解放される。最低要件よりも多くのことを行なうことにより、より高いレベル得点が達成可能である。さらなる努力は、より多くの点数、および追加グラフィックテーマの解放によって報いられる。
【０１０２】
２．プロファイル
プロファイルは、キャリアモードでゲームをするのに必要である。プロファイルは、各ゲームユーザに対して別個に、キャリアモードでの全体的なゲーム進捗状況を追跡する。
【０１０３】
・プロファイルの作成
ユーザがキャリアモードでプレイを開始する前にまずしなければならないことの１つは、プロファイルを作成することである。ウィンドウズ（登録商標）ＸＰオペレーティングシステムのユーザがそのシステムを使用し始める前に行なうのと同様に、ユーザは利用可能なアイコンのプールからアイコンを１つ選択し、それに自分の名前を割当てることができる。次にゲームは、ユーザ名と、ユーザがどのモードで、つまり初心者、学習者、または教師のどれでゲームを始めたいかについて入力を要求する。上述の情報はすべて、コンピュータのハードドライブに保存され、そのユーザについての全体的なゲーム進捗状況とともにそこに保管される。
【０１０４】
・プロファイルのロード
ユーザがゲームに戻ってきて、既に保存された既存のプロファイルを有する場合、ユーザは、利用可能なプロファイルのリストから自分のプロファイルを選択できる。こうしてユーザは、自分が前回止めたところからゲームを続けることができる。
【０１０５】
・プロファイルの削除
ユーザは既存のプロファイルを削除できる。確認ダイアログがポップアップして、プロファイルが誤って削除されないことを確実にする。
【０１０６】
３．ピアノメソッド
ユーザは、利用可能なメソッドのリストからピアノメソッドを１つ選択できる。ピアノメソッド選択スクリーン上には、上位演奏者のリストが、得点、終了したレベルの数、およびそのメソッドに費やした総時間とともに表示される。プレイに利用可能な各ピアノメソッドは、アイコンおよびそのメソッドの何らかの短い文章での説明とともに一覧表示される。
【０１０７】
４．レベル
ユーザは、ピアノメソッド内からあるレベルを選択できる。前のレベルを終了することによって、より高いレベルが解放される。レベル選択スクリーンのレイアウトはピアノメソッド選択スクリーンと同様である。リスト上の各レベル選択は、短い説明およびアイコンとともに表示される。上位演奏者リストも、選択用に強調表示された各レベルについて表示される。あるレベルがリスト上で一旦強調表示されると、レベルにおいて達成された進捗状況の統計も表示される。例示的な統計は、プレイに費やした総時間、およびあるレベル内でそれまでに終了した課題の数を含む。
【０１０８】
各レベルは、次のレベルに進むために終了しなければならない、予め規定された最低数の曲および課題を有する。また、各レベルは、レベルが終了されると解放され得る、テーマの形の報酬を有する。
【０１０９】
５．曲
曲は、メソッドおよびレベルの階層における最後のアイテムである。各レベルについて多数の曲が利用可能である。キャリアモード内で利用可能な曲は予め設定されており、たとえば、トラック編集は許可されていない。これらの曲を演奏することは、セクション０に記載のクイックプレイモードで可能であるようなゲーム環境を変更する能力を持たず、そのまま行なわれる。
【０１１０】
ピアノメソッド内で利用可能な曲は、この発明によってサポートされるどのファイルフォーマットでもあり得る。ピアノメソッド内から利用可能な曲は、オペレーティングシステムからは置換えできない。言換えれば、ユーザは、ゲームでより高い得点を得るために、これらの曲を難易度がより低い曲と置換えられない。
【０１１１】
６．課題
このゲームは、そのユーザに対する多数の課題を特徴としている。課題は、さまざまな技量における訓練を支援するよう意図されている。この発明は、以下の種類の課題を特徴とする。
【０１１２】
・テンポ
ソングファイルテンポの５０％から始まって徐々に速くなる。デフォルトソングファイルテンポよりも速く演奏した場合には、ボーナスポイントが与えられる。演奏者は、正確度パラメータ内、つまり９０％にとどまって演奏を続けなければならない。最大許容は、課題の作成者によって規定可能なパラメータである。
【０１１３】
・リズム精度課題
この課題では、叩き窓は、課題作成者の予め規定したサイズに徐々に閉じる。開始サイズは、ユーザが規定可能なパラメータである。演奏者は、正確度パラメータ内にとどまって演奏を続けなければならない。
【０１１４】
・第１拍
この課題は、予め規定された正確度レベル内にとどまって第１拍を叩くことである。第１拍は、課題作成者によって規定される。叩き窓内の（第１拍以外の）他の音を叩いても罰則はない。
【０１１５】
・弱拍
第１拍課題と同様、弱拍課題は、予め定められた正確度レベル内にとどまって弱拍を叩くことを必要とする。叩き窓内の（弱拍以外の）他の音を叩いても罰則はない。
【０１１６】
・カラー削除
選択された、またはランダムな時点で、音符を表わすカラーゲームオブジェクトは白黒になる。曲が上達するにつれて、色が消されるゲームオブジェクトの量は徐々に増加する。
【０１１７】
・音符の継続期間（レガート）
この課題は、音符の正しい継続期間の間、ピアノの鍵を押したままにしておくことである。演奏者は、たとえば９０％の正確度パラメータ内にとどまって演奏を続けなければならない。
【０１１８】
・回転
スクリーンは縦位置から横位置へ回転する。演奏者は、正確度パラメータ内にとどまって演奏を続けなければならない。ユーザは、この課題を習得にするにつれて、鍵盤と標準記譜法との関係を学ぶ。
【０１１９】
・可視性
演奏者が演奏している楽曲を暗記するよう演奏者を誘導するために、一連の可視性課題が導入される。たとえば、雲がゲームフィールドに入ってスクリーンの一部を覆い、ユーザがゲームオブジェクトを見るのを難しくしてもよい。可視性課題は、進展中にさらに規定される。
【０１２０】
・ラウドネス（ベロシティー）
曲のいくつかのセクションは、ユーザがその中にとどまる必要のある、異なるベロシティーパラメータ（フォルテ、ピアノなど）を有するであろう。演奏者は、正確度パラメータ内にとどまって演奏を続けなければならない。この課題は、タッチセンシティブピアノ鍵盤でのみ利用可能である。
【０１２１】
７．カスタムピアノメソッドの作成
カスタムピアノメソッドの作成は、空のメソッドを作成し、それに名前を付け、その中にレベルを作成し、レベルに曲を追加することに関する。カスタムピアノメソッドは、報酬、高得点リスト、またはグラフィカルテーマを含まない。カスタムピアノメソッドの一部であるどの曲についても、すべての課題が演奏可能である。カスタムピアノメソッドは、この発明のユーザの間でコピーされ共有され得るような態様で、保存可能となるべきである。カスタムピアノメソッドは、ファイルを有するフォルダ、および単純な設定ファイルである。カスタムピアノメソッドでは、全レベルが解放されて演奏可能である。カスタムピアノメソッドの概念は、教師が、この発明のユーザである自分の生徒のために宿題を作成できるようにすることである。
【０１２２】
Ｃ．開始オプション
開始オプションは、ユーザがゲームを開始する前に設定可能なオプションである。利用可能な開始オプションの数は、ゲームモードに依存する。あるモードではあるオプションが利用できず、灰色表示されるか除外される。しかしながら、ゲームをどのモードで始めようと、ゲームを開始するにはこれらのオプションを経る必要がある。この規則の唯一の例外は即時プレイであり、それは開始オプションの設定を省略して演奏用のすべてのデフォルト値を仮定する。異なるゲームモードにおける開始オプションの好ましい利用可能性は、ＣＤ−ＲＯＭの付録に含まれている。
【０１２３】
以下は、すべての開始オプションのリストおよび簡単な説明である。
【０１２４】
・スクリーンの配向：Ｖ｜Ｈ｜回転
このオプションは、スクリーンの配向を特定する。ユーザによっては、ゲームプレイを縦型モード（Ｖ）で始めたい人もいれば、横型モード（Ｈ）を好む人もいるであろう。スクリーンが縦向きから横向きへ段階的に回転し始めるモードでゲームプレイを開始することも可能である。
【０１２５】
・注釈：オン｜オフ
このスイッチは、注釈をオン／オフにする。注釈は．ａｍｍ内部フォーマットに含まれており、注釈がついたゲームオブジェクトがスクロールするにつれて、一種の「付箋紙」のようなテキストメモをゲームスクリーン上に表示することに関与する。
【０１２６】
・運指：オン｜オフ
このスイッチは、運指情報をオン／オフにする。注釈と同様、運指は．ａｍｍ内部ファイルフォーマットに含まれる。運指が可能な場合、ゲームオブジェクトは、そうマークされていれば、ゲームオブジェクトをピアノ鍵盤上に正しく向けるためにどの指を使うべきかについてのユーザへの指針としての役割を果たす、１から５までの数字を表示する。
【０１２７】
・フリーズ：オン｜オフ
このスイッチは、以下に説明されるように、ゲームプレイ内からフリーズメニューにアクセスする能力を有効または無効にする。
【０１２８】
・スクリーン当りの拍数
このオプションは、ユーザが、ゲームプレイ中に何拍または何小節をスクリーン上に縦向きに表示するかを選択できるようにし、速い曲の場合に次の音符について準備するのに十分予想できるようにする。
【０１２９】
・オブジェクト：長｜短｜記譜法
このオプションは、異なる種類のゲームオブジェクト間での選択を可能にする。長いオブジェクトは、音符の実際の継続期間を表わすために描かれ得るものであり、例としては毛虫である。一方、短いオブジェクトは、音符の開始点のみを表わすもので、継続期間は表わしておらず、つまり、サッカーボールまたは風船である。記譜法が選択されると、ユーザはゲームプレイ中、ゲームオブジェクトの代わりに記譜法を目にするであろう。
【０１３０】
・記譜法：臨時記号｜調号
このオプションは、異なる種類の記譜法間での選択を可能にする。それは、記譜法がゲームオブジェクトとして選択された場合のみ利用可能である。
【０１３１】
・テーマ選択
テーマ選択は、異なるゲームテーマの選択を可能にする１組のＧＵＩエレメントである。テーマは、背景と異なるゲームオブジェクトとを含む。異なる背景を異なるゲームオブジェクトと組合せることができる。しかしながら、キャリアモード（セクション０）でまだ解放されていなかったテーマは、選択用に利用できない。
【０１３２】
・カラー：オン｜オフ
このスイッチは、ゲームオブジェクトの色、およびスクリーン上の仮想ピアノ鍵盤の色をオン／オフにする。基本的に、オンとなった場合、ゲームオブジェクトおよびピアノ鍵はすべて色分けされて表示され、その他の場合、これらのオブジェクトは白黒である。
【０１３３】
・トラック選択（範囲プレビュー、有効な鍵を含む）
このセクションは、ロードされたソングファイル内のトラックの視覚的選択を可能にする。曲が一旦ロードされると、利用可能なトラックのリストが表示され、ユーザは、自分がゲームで弾きたいトラックを選択できる。トラックがユーザによって一旦選択されると、プログラムは、それについての音符の範囲を自動的に見つけ、それをスクリーンに表示されたピアノ鍵盤上にマークする（つまりＣ２−Ｂ３）。この範囲は常に、選択されたトラックすべてについて計算される。たとえば、２つのトラック、つまりトラック１およびトラック２が選択される場合、範囲はこれらが１つのトラックであるかのように双方についてマークされる。範囲をプレビューすることは重要である。なぜなら、それによりユーザは、選択されたトラックの範囲が、接続されたＭＩＤＩキーボードに適合するかどうかを理解することができるためである。つまり、６オクターブにわたって広がる楽曲を、４オクターブしかない鍵盤上で演奏することは、実質的に不可能である。加えて、ユーザは個々のピアノ鍵をクリックし、それらを有効または無効としてマークすることができる。デフォルトにより、範囲内のすべての鍵は有効としてマークされる。ゲームプレイ中、ユーザは、有効なピアノ鍵のみを叩く責任を負う。
【０１３４】
・トラック用の楽器選択
ユーザには、ゲームで演奏される選択されたどのトラックについてもゼネラルＭＩＤＩ楽器を変更する能力が与えられる。ユーザは、１トラックにつき１つの楽器を、１２８種類のゼネラルＭＩＤＩ  レベル１楽器のドロップダウンメニューから簡単に選択できる。
【０１３５】
・伴奏トラック選択
ユーザにはまた、自分がゲーム用に演奏したい曲についての伴奏トラックを選択する能力も与えられる。伴奏トラックはバックグラウンドで聞こえるように演奏される。伴奏を役立つと思う人もいる一方、気が散ると思う人もいるため、これらの選択は随意である。
【０１３６】
・伴奏トラック用の楽器選択
ゲームで演奏されるトラック用の楽器を選択するのと同様に、ユーザには、選択されたどの伴奏トラックについてもゼネラルＭＩＤＩ楽器を変更する能力が与えられる。ユーザは、１伴奏トラックにつき１つの楽器を、１２８種類のゼネラルＭＩＤＩ  レベル１楽器のドロップダウンメニューから簡単に選択できる。
【０１３７】
・選択されたトラックの合併
このオプションは、多数の選択されたトラックを１つに合併させる。この操作は元のファイルの内容を変更せず、代わりに、ロードされたファイル上のコンピュータのメモリ内で実行される。
【０１３８】
・トラックの削除
選択されたトラックをメモリから削除する。削除されたトラックは、ソングファイルから削除されてはいない。
【０１３９】
・トラックの両手への分割
たった１つのトラックしか選択されていない場合に、このオプションは有効である。このオプションを実行することは、単一のトラックを、音楽内容が両手用に別個に構成された２つのトラックに分割する。つまり、第１のトラックは左手で弾くべき音符を保持し、第２のトラックは右手で弾くべきである。
【０１４０】
・選択されたトラックの移調
このオプションは、選択されたトラックを半音上または下に移調する。
【０１４１】
・トラックセットアップ
このセクションは、ユーザが、ロードされたファイルの任意のトラックについて、ＭＩＤＩ出力ポートおよびチャンネルを設定できるようにする。たとえば、ユーザは、３番目のＭＩＤＩポートに配置されたシンセサイザーの１１番目のチャンネル上で伴奏トラック♯２を聞きたいかもしれない。
【０１４２】
・メトロノーム：オン｜オフ
このスイッチは、ゲームプレイ中に聞こえる音声メトロノームを有効または無効にする。
【０１４３】
・練習課題選択
このセクションは、前述のように、ゲーム内に組み込まれた、およびキャリアモードの一部であるすべての課題から、ある課題を選択することを可能にする。これを可能とすることにより、ユーザは、自分が望むどの曲についても、異なる課題を意のままに練習することができる。
【０１４４】
・テンポ選択
このオプションは、ゲームプレイ中に使用されるテンポの選択を可能にする。このオプションの一部は、現在ロードされている曲で特定されたテンポでの演奏を有効にする、「ＭＩＤＩテンポ：オン｜オフ」と呼ばれるスイッチである。このスイッチが有効とされ、現在のソングファイルがテンポの変動を特徴としている場合、ゲームの速度は自動的に調整される。
【０１４５】
・叩き窓調整
このオプションは、ゲームの叩き窓の高さの調整を可能にする。
【０１４６】
・背景：オン｜オフ｜不透明度％
背景の不透明度の調整を有効、無効または可能とするオプションである。不透明度の値は０％〜１００％である。
【０１４７】
・小節（measure）：オン｜オフ
このスイッチは、ゲームオブジェクトとともにスクロールする、目に見える小節（visual measurement）を有効または無効にする。
【０１４８】
・オブジェクトガイド：オン｜オフ
このスイッチは、目に見える経路ガイド線を有効または無効にする。
【０１４９】
・統計（オーバーレイ）：オン｜オフ
このスイッチは、スクリーン上のゲーム統計、得点などをオンまたはオフにする。
【０１５０】
・鍵盤：自動｜２オクターブ｜４オクターブ｜５オクターブ
このオプションは、ゲームプレイに使用されるスクリーン上の鍵盤のサイズを選択することを可能にする。ユーザは、２オクターブバージョン、４オクターブバージョン、または５オクターブバージョンの鍵盤から選択できる。自動鍵盤サイズ選択も利用可能である。ゲームは、３つの鍵盤サイズ、つまり２オクターブ、４オクターブ、および５オクターブをサポートする。
【０１５１】
・開始鍵選択
このオプションは、スクリーン上の鍵盤上の開始鍵を選択することを可能にする。これは、物理的なＭＩＤＩ鍵盤とスクリーン上の鍵盤とが異なるサイズである場合に、双方を校正するのに非常に役立つ。選択肢はＣ０、Ｃ１、Ｃ２、…、Ｃ１１である。
【０１５２】
・段階的テンポ調整：オン｜オフ
このオプションを有効にすることは、ゲームプレイのテンポを、ロードされたソングファイルで特定されたテンポに、段階的に速くするかまたは遅くする。たとえば、ゲームプレイを遅いテンポで開始することにより、ユーザは、ゆっくりではあるが絶えず増加するテンポで楽曲を練習できる。
【０１５３】
・段階的な叩き窓の閉鎖：オン｜オフ
このオプションを有効にすることは、ゲームプレイ中の叩き窓の高さを段階的に低くする。たとえば、叩き窓を広く開けてゲームプレイを開始することにより、ユーザは、ゆっくりではあるが絶えず増加する精度で楽曲を練習できる。
【０１５４】
・ランダムなカラー削除：オン｜オフ
このオプションが有効になると、ゲームプレイ中、ゲームオブジェクトは選択的に、またはランダムにカラーを失い始め、色分けされたピアノ鍵盤にゲームオブジェクトを色合せすることがより難しくなる。ゲームオブジェクトおよびスクリーン上の鍵盤の鍵の双方からカラーを削除できる。
【０１５５】
・記譜法への変換：オン｜オフ
このオプションを有効にすることは、ゲームオブジェクトを記譜法に段階的に変換させる。
【０１５６】
・ループソング：オン｜オフ
ゲームプレイでの曲のルーピングを有効または無効にする。
【０１５７】
・歌詞：オン｜オフ
ソングファイルが歌詞を含み、このオプションが有効である場合には、歌詞がスクリーン上に現われる。
【０１５８】
・曲の自動保存：オン｜オフ
このオプションは、現在ロードされている曲へのすべての変更の自動保存を有効または無効にする。曲の自動保存が有効である場合、ユーザは、曲についての新しいファイル名を入力するよう促される。曲は．ａｍｍ内部ソングファイルフォーマットに保存される。
【０１５９】
・ＳＦＸ音量および音楽の音量
これらのオプションはスライダの形で実現され、サウンドエフェクトおよび音楽双方の音量レベルの調整を可能にする。
【０１６０】
・部分抽出
これはトラック合併オプションのハイブリッドである。ユーザは合併すべき音部記号（トラック）を選択する。
【０１６１】
・曲に合わせて歌うパートの準備
このオプションは単に、記譜法が同じ楽譜上にない状態で曲に合わせて歌う人のために、テキストを小節に分割する。
【０１６２】
・フェイクブックのリード楽譜の準備
「フェイク」ブックとは、歌詞、ジャズプレイヤー用のコード名（Ｇｍ７）、およびおそらく主旋律を有するポピュラーソング集であり、ジャズプレイヤーたちは、旋律とコード構造とを骨格として使用しながら、リズムと倍音部分を即興演奏する。MidiNotateソフトウェアは、ＭＩＤＩファイルから歌詞、主旋律、およびコード名を抽出し、それをこの態様で印刷することを可能にする。
【０１６３】
・コード名の表記
コード名を表記するには多数の方法がある。一例はＡメジャーである。これは単にＡと書くことができ、またはＡｍａｊと書かれてもよい。
【０１６４】
上述のオプションはすべて、グループに組合せることができる。たとえば、ゲームのＧＵＩにおいてチェックボックスとして実現される大量のブールオプション（２状態、オン｜オフ）がある。
【０１６５】
Ｄ．ゲームプレイ
これは、すべての操作が起こるところである。ゲームプレイは実際のゲームである。
【０１６６】
１．鍵盤ショートカット
異なるオプションにリンクされた多数の例示的な鍵盤ショートカットがあり、それらは、ゲームプレイ中、ゲームの流れを止めることなく呼び出され得る。他のオプションが可能である。これらのオプションを以下に挙げる。
【０１６７】
・テンポ調整  左矢印｜右矢印
・叩き窓調整  上矢印｜下矢印
・警告線調整  シフト＋上矢印｜シフト＋下矢印
・全体音量調整  グレイ＋｜グレイ−
・メトロノーム  Ｍ
ある課題ではある調整が利用できない。たとえば、テンポ調整は、テンポ課題におけるゲームプレイ中には利用できない。
【０１６８】
２．外した音
演奏者が音を外したときはいつも、ゲームフィールド上にマークが配置される。ユーザは、フリーズメニュー内から曲全体を上下にスクロールして、どこで外したかを見ることができる。
【０１６９】
３．記譜法
この発明は、ＭＩＤＩファイルを、ゲームプレイ中にスクリーン上に表示される記譜法に変換することができる。この機能を実行するのに好適なソフトウェアの例は、以下で見つけることができる。
【０１７０】
・ノーテーションテクノロジーズ（Notation Technologies）
http://www.notationtechnologies.com/
・ノーテーションソフトウェア社（Notation Software, Inc.）
http://www.notation.com/
４．ゲームオブジェクト
この発明は、スプライトとしても公知の多数のゲームオブジェクトを特徴としている。ゲームオブジェクトはすべて、３２ビットのカラーとアルファブレンディングサポートとを特徴としている。ゲームオブジェクトは二次元的であるが、ハードウェアにより促進される３Ｄ図面を利用するために３Ｄ技法を用いてスクリーン上に描かれる。これにより、容易な倍率変更、回転、およびアルファブレンディングが可能になる。
【０１７１】
５．スクリーン上のピアノ鍵盤
スクリーン上のピアノ鍵盤には３つの異なるサイズ、つまり２オクターブ、４オクターブ、および５オクターブがある。選択された鍵盤サイズに依存して、ゲームオブジェクトのサイズはそれに応じて変り、スクリーン上の鍵盤の鍵の幅に比例する幅を維持する。
【０１７２】
６．点の採点
このゲームは、音符を正しく叩くこと、有効とされた異なるダイナミックオプションで演奏すること、異なる課題を演奏することなどに対して、ユーザに得点を与える。
【０１７３】
Ｅ．フリーズメニュー
フリーズメニューは、ゲームプレイ中からのみ呼び出し可能である。それは、ゲームパラメータの一部の変更、スクリーン上への注釈の作成、および、現在演奏されている曲を、すべての注釈、強調表示および運指情報とともに、内部ファイルフォーマットに保存することを可能にする。
【０１７４】
１．呼び出し
フリーズメニューは、ゲームプレイ中から鍵盤上のＥＳＣキーを押すことによって呼び出される。ＥＳＣが一旦押されると、以下のことが起こる。つまり、ゲーム全体がフリーズし、縦向きのスクロールバーがスクリーン上に現われて、曲全体にわたり、既に演奏された部分へ戻ったり先に進んだりしてスクロールできるようになる。なお、ゲームスクリーンが回転の最中である場合、スクローリング、注釈付け、強調表示または運指は利用できない。ゲームが一旦フリーズすると、半透明のヘルプボックスが、画面上で何ができるかに関する指示とともに表示される。たとえば、典型的なテキストには「ゲームスクリーン上に注釈を作成するには、空きスペースをクリックしなさい」と書いてあるであろう。
【０１７５】
２．強調表示および運指
ユーザが任意のゲームオブジェクトをクリックすると、以下に示したものに似たポップアップメニューが、オブジェクトに隣接して現われる。
【０１７６】
【表１】
2005507095.tif 000003
【０１７７】
そのポップアップメニュー内から、ユーザは、ただ（上述のような）升目をクリックするだけで、強調表示色、または両手についての運指番号を選択できる。ポップアップメニュー上でどのような選択がされても、それはクリックされたオブジェクトに適用される。強調表示は、オブジェクトのまわりの後光効果の形で行われるべきである。上述のポップアップメニュー上で示される色は、例示の目的のみのためである。加えて、オブジェクトに運指または強調表示が既に割当てられている場合、それらは、上に示すような「ｘ」ボタンをクリックすることによって解除可能である。
【０１７８】
３．注釈付け
ユーザはゲームスクリーン上にメモを付けることができる。これらの注釈は後に．ａｍｍファイルの一部になる。ゲームスクリーン上に一旦付けられた注釈は、必要に応じてファイルに記憶される（保存）。ユーザは注釈を追加および除去できる。注釈は吹き出しの形でスクリーン上に付けられる。選択される吹き出しの形状は多数ある。ゲームスクリーンに注釈を追加するには、ユーザはスクリーン上の空きスペースをクリックする。一旦クリックすると、ポップアップメニューが現われて、吹き出しの形状およびその矢印ポインタの方向を選択することができる。次に、テキストがテキスト編集ボックスを介して入力される。注釈はゲームスクリーンから除去できる。注釈を除去するには、既に既存の注釈をクリックし、次に、それに隣接して現われる「ｘ」ボタンをクリックしなければならない。このゲームはまた、既に入力された注釈の編集も可能にする。注釈を編集するには、削除と同様、ユーザは既に付けられた注釈をクリックし、次に、それに隣接して現われる「編集」ボタンをクリックする。注釈の編集は、その入力と同様に行なわれる。
【０１７９】
４．フリーズメニューオプション
フリーズメニューにおけるオプションの数は、ゲームモードに依存する。異なるゲームモードにおけるフリーズメニューオプションの好ましい利用可能性については、付録Ｂを参照されたい。フリーズメニューオプションを以下に列挙する。なお、これらのオプションのうちのかなりの数は、上述のセクションＣに規定された開始オプションのサブセットである。既に規定されたオプションの規定は、ここでは省略する。
【０１８０】
・運指：オン｜オフ
・オブジェクト：長｜短｜記譜法
・記譜法：臨時記号｜調号
・テーマ選択
・カラー：オン｜オフ
・トラック選択（範囲プレビュー、有効な鍵を含む）
・トラック用の楽器選択
・伴奏トラック選択
・伴奏トラック用の楽器選択
・選択されたトラックの移調
・メトロノーム：オン｜オフ
・テンポ選択
・叩き窓調整
・背景：オン｜オフ｜不透明度％
・小節：オン｜オフ
・オブジェクトガイド：オン｜オフ
・統計（オーバーレイ）：オン｜オフ
・開始鍵選択
・段階的テンポ調整：オン｜オフ
・段階的な叩き窓の閉鎖：オン｜オフ
・ランダムなカラー削除：オン｜オフ
・記譜法への変換：オン｜オフ
・ループソング：オン｜オフ
・歌詞：オン｜オフ
・ＳＦＸ音量および音楽の音量
・曲の自動保存：オン｜オフ
曲の自動保存機能をオンまたはオフにする。このオプションが有効である場合、曲は、変更がされているとして、以前に特定されたファイルに自動的に保存される。
【０１８１】
・曲に名前を付けて保存
ファイル名を入力するよう促す。現在の曲を．ａｍｍファイルに保存する。
【０１８２】
Ｆ．ゲームセットアップ
ゲームセットアップはメインメニューから呼び出し可能である。以下はそのオプションである。
【０１８３】
・メニューオプション：上級｜初心者
このメニューオプションは、ゲームにおけるメニューオプションの２つの異なるセット間で選択することを可能にする。上級セットは、このゲームを最大限に利用することを望み、最大限の柔軟性を必要としているユーザ向けに設計されており、一方、初心者セットは、平均的なユーザ、または子供にとってはあまりに複雑な多数のメニューオプションを排除している。
【０１８４】
・ガンマ補正
このオプションは、スクリーンのガンマ値の調整を可能にする。
【０１８５】
・Ｍｉｄｉイン選択
このメニューオプションは、ゲーム用のＭＩＤＩ入力ポートの選択を可能にする。このゲームは、システム上の可能なＭＩＤＩポートをすべて列挙し、それらを選択用に利用可能にする。
【０１８６】
・Ｍｉｄｉアウト選択
このメニューオプションは、ゲーム用のＭＩＤＩ出力ポートの選択を可能にする。このゲームは、システム上の可能なＭＩＤＩポートをすべて列挙し、それらを選択用に利用可能にする。
【０１８７】
・ゲーム細部レベル：低｜中｜高
ゲーム細部レベルは、ＣＰＵ集約型のゲーム視覚効果の一部を有効および無効にする。細部レベルが低い場合、低価格のコンピュータ上で、視覚効果および全体的な見た目の楽しさを犠牲にしてゲームを実行することが可能になる。
【０１８８】
・音楽およびＳＦＸの音量レベル
スライダの形をしたこれらのメニューオプションは、ゲームについての全体的なサウンドミキサー値を調整する。ＳＦＸ音量オプションは、ゲームで演奏されるすべての．ｗａｖサウンド（サウンドカードのＰＣＭチャンネル）の全体的な音量レベルの調整を可能にし、一方、音楽の音量は、内部のサウンドカードシンセサイザの全体的な音量レベルの調整を可能にする。双方のスライダには０％〜１００％の値が割当てられ得る。
【０１８９】
・鍵盤範囲の設定
これは、コンピュータに接続された鍵盤のサイズを判断するオプションである。ユーザは、ＭＩＤＩ鍵盤上の一番左の鍵と一番右の鍵とを押すよう求められ、ゲームは鍵盤のオクターブサイズを計算する。
【０１９０】
・ベロシティテスト
このオプションは、ユーザのＭＩＤＩ鍵盤をテストして、それがベロシティに対して感度がいいかどうかを判断できるようにする。ユーザは、ＭＩＤＩ鍵盤上のある鍵を２回、１回目はやさしく、２回目は強く叩くよう求められる。受信されたＭＩＤＩベロシティメッセージの値の差に基づいて、プログラムは、ユーザがタッチセンシティブ鍵盤を有しているかどうかを判断する。
【０１９１】
この発明を詳細に説明および図示してきたが、それは例示のみのためであって、限定のためと解釈されるべきでないことは明らかに理解される。この発明の精神および範囲は、添付された特許請求の範囲の用語によってのみ限定される。
【０１９２】
付録Ａ
ＣＤ−ＲＯＭ内容
以下は、この出願への付録として提出されたＣＤ−ＲＯＭの内容の説明である。
【０１９３】
このＣＤ−ＲＯＭは、以下のこのＣＤ−ＲＯＭからのディレクトリのプリントアウトに示すような複数のディレクトリおよびファイルを含む。
【０１９４】
大抵のファイルのファイル拡張説明は、それらの開け方を、当業者に適切に明記している。ファイルは、マイクロソフト・ワード、マイクロソフト・エクセル、またはアドベ・アクロバットリーダを使用して開くことができる。．ｖｓｄファイルは、ビジオを使用して読み込むことができる。
【０１９５】
自明ではないかもしれない他の任意のファイルを開くためのソフトウェアは、http://extsearch.com、または同様のファイル拡張ディレクトリ検索エンジンで見つけることができる。
【０１９６】
【表２】
2005507095.tif 000004
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】この発明のいくつかの局面を実行するためのハードウェアアーキテクチャのブロック図である。
【図２】仮想鍵盤、ゲームオブジェクトの経路、およびそれらと標準記譜法のト音記号との例示的な関係を示す図である。
【図３】この発明を実行するための例示的なハードウェアおよびソフトウェアモジュールのブロック図である。
【図４】ＭＩＤＩファイルのフォーマットを示す図である。
【図５】ＭＩＤＩファイルのヘッダチャンクのフォーマットを示す図である。
【図６】ＭＩＤＩファイルのトラックチャンクのフォーマットを示す図である。
【図７】ＭＩＤＩファイルのからのＭＥＴＡイベントのフォーマットを示す図である。
【図８】ＭＩＤＩデータのＭＴｒｋチャンクの一部および例示的な意味論の一例を示す図である。
【図９】３つの音の順次演奏のためのＭＩＤＩメッセージを示すデータの例示的な流れの図である。
【図１０】図５のＭＩＤＩデータストリームを解釈してゲームオブジェクトを表示用に生成するための例示的なプロセスのフローチャートである。
【図１１】この発明の一局面に従ったゲームモジュールの例示的な構成を示すブロック図である。
【図１２】この発明のさまざまな局面を実現するために使用可能な例示的なコンピュータのブロック図である。
【図１】
2005507095.tif 000005
【図２】
2005507095.tif 000006
【図３】
2005507095.tif 000007
【図４】
2005507095.tif 000008
【図５】
2005507095.tif 000009
【図６】
2005507095.tif 000010
【図７】
2005507095.tif 000011
【図８】
2005507095.tif 000012
【図９】
2005507095.tif 000013
【図１０】
2005507095.tif 000014
【図１１】
2005507095.tif 000015
【図１２】
2005507095.tif 000016
【国際公開パンフレット】
2005507095.tif 000017
2005507095.tif 000018
2005507095.tif 000019
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【国際調査報告】
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