(57)【要約】本発明は、いわゆるインタラクティブプログラムの実例を示すソフトウェアを実行するために、挑戦者および対戦者と呼ばれるユーザが対話式に協力する、少なくとも２個の電子通信局（Ｃ、Ｏ）間のデータ管理方法に関する。本発明によれば、２個の通信局は、上記のソフトウェアを備えており、挑戦者が、実例として示されるソフトウェアの少なくとも一つの第一の部分を含む第一の電子メッセージ（Ｐ）を送信し、対戦者が、第一のメッセージに結合されて、実例として示されるソフトウェアの第二の部分を含む第二の電子メッセージ（Ｒｅ）を送信し、その後、ソフトウェアが、各通信局（Ｃ、Ｏ）で実行される。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
挑戦者および対戦者と呼ばれるユーザが対話式に協力して、いわゆるインタラクティブプログラムとして体現されるソフトウェアを実行するために、少なくとも２個の電子通信局（Ｃ、Ｏ）の間でデータを管理する方法であって、前記２個の通信局が、前記ソフトウェアを備えており、挑戦者が当該ソフトウェアの少なくとも一つの第一の部分を含む第一の電子メッセージ（Ｐ）を送信し、対戦者が当該ソフトウェアの第二の部分を含み前記第一のメッセージに結合される第二の電子メッセージ（Ｒｅ、Ｒｉ）を送信し、その後、前記ソフトウェアが各通信局（Ｃ、Ｏ）で実行されることを特徴とする、方法。
【請求項２】
前記第一および前記第二のメッセージ（Ｐ、Ｒｅ）が、直接に他方の通信局に送られることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第一のメッセージ（Ｐ）が挑戦者からの実行の提案を含み、前記第二のメッセージ（Ｒｅ）が、対戦者からの実行の応答を含み前記第一のメッセージに結合されることを特徴とする、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記通信局が移動電話局であり、前記メッセージがＳＭＳであることを特徴とする、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記第一および前記第二のメッセージ（Ｐ、Ｒｉ）が、サーバ（Ｓ）に送られることを特徴とする、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記第一のメッセージ（Ｐ）が挑戦者からの実行の提案を含み、前記第二のメッセージ（Ｒｅ）が対戦者からの実行の応答を含み、前記サーバ（Ｓ）が前記第二のメッセージ（Ｒｅ）と同じ通信セッションで対戦者に対して前記提案（Ｐ）を送ることを特徴とする、請求項５に記載の管理方法。
【請求項７】
前記サーバ（Ｓ）が、前記第一のメッセージ（Ｐ）と同じ通信セッションで挑戦者に対してＵＲＬアドレスを送り、挑戦者が前記応答を得るためにこのアドレスにアクセスすることを特徴とする、請求項６に記載の管理方法。
【請求項８】
前記サーバ（Ｓ）が、前記第二のメッセージ（Ｒｉ）を受信後、挑戦者に対してＵＲＬアドレスを送り、挑戦者が前記応答を得るためにこのアドレスにアクセスすることを特徴とする、請求項６に記載の管理方法。
【請求項９】
前記通信局が移動電話局であることを特徴とする、請求項５から８のいずれか一項に記載の管理方法。
【請求項１０】
請求項１項から第９項のいずれか一項に記載の方法を実施するための電子通信手段を含む移動電話局であって、インタラクティブソフトウェアを備えており、ソフトウェアの複数部分を体現しプログラムする手段と、前記通信手段によりソフトウェアの複数部分を送信および受信する手段とを含むことを特徴とする、移動電話局。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インタラクティブソフトウェアを実行するためのデータ管理方法に関する。
【０００２】
より詳しくは、本発明は、挑戦者および対戦者と呼ばれるユーザが、ソフトウェアを実行するために対話式に協力する、少なくとも２個の電子通信局間のデータ管理方法に関する。
【背景技術】
【０００３】
この方法の特定の用途は、インタラクティブゲームソフトの実行にあり、プレーヤーである挑戦者および対戦者は、ＳＭＳ（Ｓｈｏｒｔ  Ｍｅｓｓａｇｅ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）を用いた移動電話ネットワークによって、またはＭＭＳ（Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｍｅｓｓａｇｅ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）、ＥＭＳ（Ｅｎｈａｎｃｅｄ  Ｍｅｓｓａｇｅ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）若しくはＥメールを用いたインターネットおよび移動電話のネットワークによって、電子通信を実施可能である。
【０００４】
この種のデータ管理方法は、国際公開第０１／６７２７５号パンフレットに記載されている。
【０００５】
この文献によれば、サーバを必ず使用し、このサーバが、ゲームソフトを備え、プレーヤーである挑戦者および対戦者の間で伝送されるあらゆるデータを管理する。これらのデータの通信は、ＳＭＳまたはＥメールにより、移動電話およびインターネットのネットワークで実施される。
【０００６】
挑戦の管理は、次のように行われる。挑戦者は、第一の通信局からサーバに挑戦を送る。この挑戦を対戦者に送ることができ、対戦者はこれを受信して、サーバに受信メッセージを送る。その場合、ソフトウェアは、サーバ内で実行可能であり、その後、２人のプレーヤーにゲーム結果を送る。
【０００７】
このような管理は、プレーヤーとサーバとの間で最低でも５回の電子メッセージ交換を必要とする。しかも、通信セッションが、一つの通信局か、またはサーバによって開始される。そのため、プレーヤーがクライアントで、サーバが通信セッションを開く場合、請求様式が複雑化する。
【０００８】
さらに、このような方法は比較的複雑なサーバを必要とする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、上記の問題を解決し、このため、挑戦者および対戦者と呼ばれるユーザが、いわゆるインタラクティブソフトウェアと例示され呼ばれるソフトウェアを実行するために対話式に協力する、少なくとも２個の電子通信局間のデータ管理方法を提案する。この方法は、２個の通信局が、上記のソフトウェアを備えており、挑戦者が、上記のように呼ばれるソフトウェアの少なくとも一つの第一の部分を含む第一の電子メッセージを送信し、対戦者が、第一のメッセージに結合されて、上記のソフトウェアの第二の部分を含む第二の電子メッセージを送信し、その後、ソフトウェアが、各局で実行されることを特徴とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
好適な第一の実施形態によれば、第一および第二のメッセージが、直接他方の通信局に送られる。
【００１１】
この実施形態によれば、挑戦者が対戦者を知り、対戦者に対戦の申し込みを直接伝達する。
【００１２】
この場合、有利には、第一のメッセージが挑戦者による実行の提案を含み、第二のメッセージが、対戦者の応答を含み、上記の第一のメッセージに結合される。
【００１３】
そのとき、２個の通信局は、ソフトウェアを実行するためにあらゆる情報を含むので、ソフトウェアは各通信局で実行可能である。
【００１４】
好適には、上記の通信局が移動電話局であり、上記のメッセージがＳＭＳである。
【００１５】
好適な第二の実施形態によれば、第一および第二のメッセージがサーバに送られる。
【００１６】
この実施形態によれば、挑戦者は、サーバに対戦の申し込みを示し、あらゆる対戦者がその提案を開くことができる。このようにして、複数の対戦者の応答を処理することも可能である。
【００１７】
この場合、有利には、第一のメッセージが挑戦者による実行の提案を含み、第二のメッセージが対戦者の実行の応答を含み、サーバが第二のメッセージと同じ通信セッションで対戦者に上記の提案を送る。
【００１８】
サーバは、第一のメッセージと同じ通信セッションで挑戦者にＵＲＬアドレスを送り、挑戦者は、上記の応答を得るためにこのアドレスに問い合わせ、あるいは、サーバが第二のメッセージの受信後、挑戦者にＵＲＬアドレスを送り、挑戦者が上記の応答を得るためにこのアドレスに問い合わせる。
【００１９】
好適には、上記の通信局が移動電話局である。
【００２０】
本発明は、また、上記の方法を実施するための電子通信手段を含む移動電話局に関し、この移動電話局が、インタラクティブソフトウェアを備えており、ソフトウェアの複数部分の実例を示してプログラムする手段と、上記の通信手段によりソフトウェアの複数部分を送信および受信する手段とを含むことを特徴とする。
【００２１】
以下、本発明の好適な実施形態のみを示す図面を参照しながら、本発明について詳しく説明する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１に示したように、移動電話局またはコンピュータとすることができる２個の電子通信局Ｃ、Ｏは、ＳＭＳ、ＭＭＳ、ＥＭＳ、またはＥメールを用いた移動電話ネットワークおよび／またはインターネットネットワークを介して通信可能である。
【００２３】
通信局Ｃのユーザは挑戦者であり、通信局Ｏのユーザは対戦者である。この２個の通信局は、固有の情報処理装置内に、インタラクティブソフトウェア、好適にはゲームソフトを備える。
【００２４】
たとえば、このゲームは、ロボット対戦のシミュレーションゲームとすることができる。ゲームの開始時点で、挑戦者は、プログラミングによりロボットを形成する。たとえば、各ロボットは、「武器」、「甲冑」、「メモリ」の３個の特徴により定義される。「武器」はロボットの攻撃パワーを象徴し、「甲冑」はその防衛能力を、「メモリ」はプログラミング容量を示す。各メモリモジュールは、命令コードを可能にする。命令の例としては、進め、撃て、休め等がある。これらの命令は、ロボットの挙動を決定する。ロボットの戦いは、一連の異なるアリーナ（Ａｒｅｎａ）の中から選択可能な一つのアリーナで行われる。
【００２５】
第一の変形実施形態によれば、サーバは全く結合されていない。
【００２６】
挑戦者は対戦者を知っており、通信局ＣからＳＭＳ、ＭＭＳ、ＥＭＳ、またはＥメールにより挑戦または対戦の申し込みを対戦者に対して送信する。こうした第一のメッセージＰは、ソフトウェアの実行の提案を含んでおり、すなわち上記のゲームの例では、プログラムされるロボットと、関連するアリーナとを含む。対戦者は、この申し込みを受ける場合、通信局Ｏから通信局Ｃに、提案に対する応答Ｒｅを含む第二のメッセージ、すなわち、プログラムされる固有のロボットと、第一のメッセージへのリンクとを送る。すると、２個の通信局は、ローカルでソフトウェアを実行するための全てのデータを有する。
【００２７】
この第一の変形実施形態は、また、複数のプレーヤーが同時に同じアリーナに参加するマルチプレーヤーゲームにも適用される。
【００２８】
こうしたマルチプレーヤーゲームを図２から図４に概略的に示した。
【００２９】
図２に示したように、挑戦者は２人の対戦者を知っており、各対戦者に、ＳＭＳ、ＭＭＳ、ＥＭＳ、またはＥメールにより、第一のメッセージＰを構成する挑戦または対戦の申し込みを送る。第一のメッセージＰは、ソフトウェアの実行の提案を含んでおり、すなわち上記のゲームの例では、プログラムされるロボットと、関連するアリーナとを含む。メッセージＰは、また、ＳＭＳの場合、プレーヤーのリストを含む。実際、ＭＭＳまたはＥメールの場合、こうした配布リストは必ずメッセージに含まれる。
【００３０】
図３に示したように、第一の対戦者は、この申し込みを受けると、通信局Ｏ１から、提案に対する応答Ｒｅ１を含むメッセージ、すなわち、プログラムされる固有のロボットと、第一のメッセージへのリンクとを、挑戦者の通信局Ｃと、配布リストの別の対戦者の通信局Ｏ２とに送る。
【００３１】
同様に、図４に示したように、第二の対戦者は、この申し込みを受けると、通信局Ｏ２から、提案に対する応答Ｒｅ２を含む第二のメッセージ、すなわち、プログラムされる固有のロボットと、第一のメッセージへのリンクとを、挑戦者の通信局Ｃと、配布リストの別の対戦者の通信局Ｏ１とに送る。
【００３２】
全ての通信局Ｃ、Ｏ１、Ｏ２は、その場合、ローカルでソフトウェアを実行するための全てのデータを有し、３個のロボットおよびアリーナが、３個の通信局に記録される。
【００３３】
従って、プレーヤーが開始するメッセージ数は、プレーヤー数マイナス１であり、すなわち、図１に示した２人のプレーヤーの場合は１個のメッセージ、図２から４に示した３人のプレーヤーの場合は２個のメッセージである。
【００３４】
図５は、本発明の第二の変形実施形態を概略的に示している。
【００３５】
この変形実施形態によれば、通信局が、たとえばＷＡＰ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）およびインターネットプロトコル下にある移動電話ネットワークで、ＳＭＳまたはＥメールを介して通信している。実際、現在のところ、携帯電話からのこうした通信は、移動電話ネットワーク内でゲートウェイまでＷＡＰプロトコルにより実施されており、ゲートウェイは、このフォーマットを、インターネットネットワークに適合するフォーマットに変換し、その後、このネットワークでサーバまで（またその逆に）通信が行われる。
【００３６】
図６、７は、メッセージ交換を概略的に示している。
【００３７】
第一のメッセージ１は、ゲームのメニューにより、ＷＡＰプロトコルを介して挑戦者から送られる。これは、挑戦者からの対戦の申し込みに関し、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトのサーチにより選択されたアリーナと組み合された、プログラムされたロボットである。その代わりに、サーバは、同じ通信セッションで、サーバ内のこうした「アリーナ、ロボット」リソースと、選択されたアリーナにより決定されるスタンプとを示すＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を通信局Ｃに返送する。スタンプは、ここでは、一つの出来事に関連する時間情報である。スタンプは、挑戦者が提案Ｐを変更不能な期間を定義する。
【００３８】
第二のメッセージ２、３は、対戦者が、ゲームのメニューにより通信局Ｏｉから送る。このメッセージは応答Ｒｉを含んでおり、すなわち、上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトのサーチ後、対戦を行うために対戦者がプログラムするロボットである。サーバＳは、アリーナと、提案されたロボットＰとに結合するように、このロボットＲｉを記録し、その代わりに、アリーナおよび提案されたロボットＰのデータを通信局Ｏｉに返送する。
【００３９】
その場合、ゲームソフトは、通信局Ｏｉでローカルに実行される。
【００４０】
挑戦者が、スタンプにより定義された時間にゲームを行いたい場合、挑戦者は、以前に送られたＵＲＬに問い合わせを行い、当該アリーナでロボットを対戦させることを選択した全ての応答またはロボットＲｉを記録する。ゲームソフトは、その場合、通信局Ｃでローカルに実行可能である。
【００４１】
変形実施形態では、前述のように、第一のメッセージと同じ通信セッションで挑戦者にＵＲＬを伝送しないでおくこともできるが、しかし、応答またはロボットＲｉが利用可能であることを同時に示す第二のメッセージＲｉをサーバＳが受信後、ＵＲＬを挑戦者に伝送できる。
【００４２】
好適には、スタンプが４８時間であり、メッセージの伝送時間を考慮すると、提案、または提案されたロボットは、４８時間が経過し終わる約４時間前に対戦者の通信局Ｏｉから消去される。
【００４３】
この第二の変形実施形態は、また、同一アリーナで複数のプレーヤーが参加するマルチプレーヤーゲームにも適用される。
【００４４】
この場合、最大数のプレーヤーまたは時間間隔によりアリーナを定義可能である。
【００４５】
図６に概略的に示したように、第一のメッセージ１は、ゲームメニューによりＷＡＰプロトコルを介して挑戦者から送られる。これは、対戦の申し込みに関し、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトのサーチにより選択されたアリーナに組み合わされるようプログラムされたロボットである。その代わりに、サーバは、同じ通信セッションで、サーバ内のこの「ロボット」リソースと、選択されたアリーナにより決定されるスタンプとを示すＵＲＬを通信局Ｃに返送する。
【００４６】
メッセージ２は、ゲームメニューによりＷＡＰプロトコルを介して、対戦者により通信局Ｏ１から送られる。これは、応答Ｒ１であり、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトのサーチ後、対戦を行うために対戦者がプログラムするロボットである。サーバＳは、アリーナと、提案されたロボットＰとに結合するようにこのロボットＲ１を記録し、その代わりに、サーバ内のこうした「ロボット」リソースならびにスタンプを示すＵＲＬを通信局Ｏ１に返送する。
【００４７】
アリーナを時間間隔によって定義する場合、対戦者は、ゲームメニューによりＷＡＰプロトコルを介して通信局Ｏ２からメッセージ３を送る。これは、応答Ｒ２であり、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトをサーチ後、対戦を行うために対戦者がプログラムするロボットである。サーバＳは、このロボットＲ２をアリーナと提案されたロボットＰとに結合するように記録し、その代わりに、サーバ内のこうした「ロボット」リソースならびにスタンプを示すＵＲＬを通信局Ｏ２に返送する。
【００４８】
時間間隔の終了時に、アリーナに関連する全てのデータをＵＲＬにより各プレーヤーに伝送する。そのとき、全ての通信局Ｃ、Ｏ１、Ｏ２は、ローカルでソフトウェアの実行を行うための全てのデータを有し、３個のロボットとアリーナとが、３個の通信局に記録される。
【００４９】
アリーナが最大数のプレーヤー、すなわち、たとえばここでは３人のプレーヤーにより決定される場合、ゲームメニューによりＷＡＰプロトコルを介して最終対戦者が通信局Ｏ２からメッセージ３を送る。これは、応答Ｒ３であり、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトをサーチ後、対戦を行うために対戦者がプログラムするロボットである。サーバＳは、このロボットＲ３をアリーナと提案されたロボットＰとに結合するように記録し、その代わりに、アリーナに既に結合された全てのデータ、すなわち、他のプレーヤーのロボットを通信局Ｏ３に返送する。
【００５０】
その場合、通信局Ｏ３でローカルにゲームソフトを実行可能である。
【００５１】
挑戦者および第一の対戦者が、スタンプにより決定される時間内にゲームを望む場合、双方は、以前に伝送された対応するＵＲＬに問い合わせ、全ての応答すなわち、当該アリーナで対戦することを選択したロボットＲｉを記録する。その場合、通信局ＣおよびＯ１でローカルにゲームソフトを実行可能である。
【００５２】
本発明によれば、データのインタラクティブ管理が、サーバにより直接開かれた単一セッションにより実施され、他のセッションは、プレーヤーまたはクライアントが開始するので、間接的な請求を行う必要性が抑えられる。
【００５３】
上記のマルチプレーヤーモードは３人のプレーヤーに限定されているが、もちろん、同様の伝送規則に従いながら、ｎ人のプレーヤーに広げることが明らかに可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明による方法の第一の変形実施形態を示す概略図である。
【図２】本発明のこの第一の変形実施形態によるマルチプレーヤーモードを示す概略図である。
【図３】本発明のこの第一の変形実施形態によるマルチプレーヤーモードを示す概略図である。
【図４】本発明のこの第一の変形実施形態によるマルチプレーヤーモードを示す概略図である。
【図５】本発明による方法の第二の変形実施形態を示す概略図である。
【図６】本発明による方法の第二の変形実施形態を示す概略図である。
【図７】本発明による方法の第二の変形実施形態を示す概略図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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