(57)【要約】一実施例によれば、ゲーム環境としてビデオコンテントを使用するゲームを行うためのシステムおよび方法が開示されている。ビデオオンデマンドシステム（４０）から、または放送ビデオ信号を使ってビデオコンテントを提供できるプレイヤーはゲームのオブジェクトに応じてビデオコンテント環境内の特定のオブジェクトをヒットさせたり、シュートさせたり、回避することを試みることができる。これらオブジェクトはゲームのオーサリング時に識別される。ゲーム中、ゲームアプリケーションはオブジェクトについて知っており、プレイヤーのパフォーマンスを評価できる。ゲームのためのコンテクスト環境としてオンデマンドまたはライブの放送ビデオソースを使用することが開示されており、ゲームアプリケーションとビデオコンテントとが同期化される。
2005534368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インタラクティブなゲームをするための実行すべき命令セットを記憶したコンピュータで読み取り可能な媒体であって、前記命令セットがプロセッサによって実行されると、前記命令セットがプロセッサに、
ネットワークを通してゲーム環境のためのビデオコンテントの少なくとも一部を受信するステップと、
前記ゲームを行うための１つ以上のインタラクティブな要素を備えたゲームアプリケーションの少なくとも一部を受信するステップと、
前記受信したビデオコンテントと、前記受信したゲームアプリケーションとを同期化し、前記ゲーム環境内で前記１つ以上のインタラクティブな要素を提示するステップとを実行させる、コンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項２】
インタラクティブなテレビデバイス内に前記ゲームアプリケーションのうちの前記少なくとも一部を記憶するステップを前記プロセッサに実行させる請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項３】
１つ以上のインタラクティブな要素が、前記受信したビデオコンテントのフレームに関連して行われるユーザーの入力に応答し、実行するための少なくとも１つの動作を含む請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項４】
ユーザーによる前記ビデオコンテントに対するリクエストに応答し、リモートサーバーから前記ビデオコンテントの前記少なくとも一部をオンデマンドで受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項５】
ユーザーによる前記ビデオコンテントに対するリクエストに応答し、１つ以上の放送チャンネルから前記ビデオコンテントの前記少なくとも一部をライブで受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項６】
前記ビデオコンテントの現在のフレームに同期化トリガーが関連しているかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項７】
前記現在のフレームに同期化トリガーが関連しているかどうかを判断するよう、前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を検査するステップを前記プロセッサに実行させる請求項６記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項８】
前記現在のフレームが前記同期化トリガーのためのスタートフレームであるかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項６記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項９】
前記同期化トリガーのためのスタートフレームである前記現在のフレームに応答して、前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素を起動するステップを前記プロセッサに実行させるようになっており、前記起動されたインタラクティブな要素が前記同期化トリガーに関連している請求項６記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１０】
前記起動されたインタラクティブな要素および現在のフレームの表示をディスプレイデバイス上にディスプレイするステップを前記プロセッサに実行させる請求項９記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１１】
前記現在のフレームが前記同期化トリガーのための終了フレームであるかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項６記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１２】
前記同期化トリガーのためのスタートフレームである前記現在のフレームに応答して、前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素を除勢するステップを前記プロセッサに実行させるようになっており、前記除勢されたインタラクティブな要素が前記同期化トリガーに関連している請求項６記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１３】
前記インタラクティブな要素を表示することなく、ディスプレイデバイス上に前記現在のフレームをディスプレイするステップを前記プロセッサに実行させる請求項１２記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１４】
ディスプレイデバイスに前記現在のフレームをディスプレイさせるステップを前記プロセッサに実行させる請求項７記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１５】
ユーザーからの選択を受信するステップを前記プロセッサに実行させる請求項１４記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１６】
前記選択が前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素に関連しているかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項１５記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１７】
前記ゲームアプリケーションに関連するポインタが前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素に対する所定の関係にあるかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項１５記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１８】
前記インタラクティブな要素に関連する前記選択に応答し、前記インタラクティブな要素に関連する所定の動作を実行するステップを前記プロセッサに実行させる請求項１６記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項１９】
インタラクティブなテレビネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項２０】
ＲＦ信号を受信するインタラクティブなテレビネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項２１】
ビデオオンデマンドシステムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項２２】
衛星システムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項２３】
ケーブルシステムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項２４】
放送システムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項２５】
データネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項１記載のコンピュータで読み取り可能な媒体。
【請求項２６】
プロセッサと、
実行すべき命令セットを記憶したメモリとを含むデバイスを備え、前記命令セットが前記プロセッサによって実行されるときに、前記命令セットが、
ネットワークを通してゲーム環境のためのビデオコンテントの少なくとも一部を受信するステップと、
前記ゲームをするための１つ以上のインタラクティブな要素を含むゲームアプリケーションの少なくとも一部を受信するステップと、
前記ゲーム環境内に前記１つ以上のインタラクティブな要素を提供するよう、前記受信したビデオコンテントと前記受信したゲームアプリケーションとを同期化するステップとを前記プロセッサに実行させるようになっている、インタラクティブなゲームをするための装置。
【請求項２７】
インタラクティブなテレビデバイス内に前記ゲームアプリケーションのうちの前記少なくとも一部を記憶するステップを前記プロセッサに実行させる請求項２６記載の装置。
【請求項２８】
１つ以上のインタラクティブな要素が、前記受信したビデオコンテントのフレームに関連して行われるユーザーの入力に応答し、実行するための少なくとも１つの動作を含む請求項２６記載の装置。
【請求項２９】
ユーザーによる前記ビデオコンテントに対するリクエストに応答し、リモートサーバーから前記ビデオコンテントの前記少なくとも一部をオンデマンドで受信する請求項２６記載の装置。
【請求項３０】
ユーザーによる前記ビデオコンテントに対するリクエストに応答し、放送チャンネルから前記ビデオコンテントの前記少なくとも一部をライブで受信する請求項２６記載の装置。
【請求項３１】
前記ビデオコンテントの現在のフレームに同期化トリガーが関連しているかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項２６記載の装置。
【請求項３２】
前記現在のフレームに同期化トリガーが関連しているかどうかを判断するよう、前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を検査するステップを前記プロセッサに実行させる請求項３１記載の装置。
【請求項３３】
前記現在のフレームが前記同期化トリガーのためのスタートフレームであるかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項３１記載の装置。
【請求項３４】
前記同期化トリガーのためのスタートフレームである前記現在のフレームに応答して、前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素を起動するステップを前記プロセッサに実行させるようになっており、前記起動されたインタラクティブな要素が前記同期化トリガーに関連している請求項３１記載の装置。
【請求項３５】
前記起動されたインタラクティブな要素および現在のフレームの表示をディスプレイデバイス上にディスプレイするステップを前記プロセッサに実行させる請求項３４記載の装置。
【請求項３６】
前記現在のフレームが前記同期化トリガーのための終了フレームであるかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項３１記載の装置。
【請求項３７】
前記同期化トリガーのためのスタートフレームである前記現在のフレームに応答して、前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素を除勢するステップを前記プロセッサに実行させるようになっており、前記除勢されたインタラクティブな要素が前記同期化トリガーに関連している請求項３１記載の装置。
【請求項３８】
前記インタラクティブな要素を表示することなく、ディスプレイデバイス上に前記現在のフレームをディスプレイするステップを前記プロセッサに実行させる請求項３７記載の装置。
【請求項３９】
ディスプレイデバイスに前記現在のフレームをディスプレイさせるステップを前記プロセッサに実行させる請求項３２記載の装置。
【請求項４０】
ユーザーからの選択を受信するステップを前記プロセッサに実行させる請求項３９記載の装置。
【請求項４１】
前記選択が前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素に関連しているかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項４０記載の装置。
【請求項４２】
前記ゲームアプリケーションに関連するポインタが前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素に対する所定の関係にあるかどうかを判断するステップを前記プロセッサに実行させる請求項４０記載の装置。
【請求項４３】
前記インタラクティブな要素に関連する前記選択に応答し、前記インタラクティブな要素に関連する所定の動作を実行するステップを前記プロセッサに実行させる請求項４１記載の装置。
【請求項４４】
インタラクティブなテレビネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項２６記載の装置。
【請求項４５】
ＲＦ信号を受信するインタラクティブなテレビネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項２６記載の装置。
【請求項４６】
ビデオオンデマンドシステムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項２６記載の装置。
【請求項４７】
衛星システムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項２６記載の装置。
【請求項４８】
ケーブルシステムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項２６記載の装置。
【請求項４９】
放送システムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項２６記載の装置。
【請求項５０】
データネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項２６記載の装置。
【請求項５１】
ネットワークを通してゲーム環境のためのビデオコンテントの少なくとも一部を受信するステップと、
前記ゲームをするための１つ以上のインタラクティブな要素を含むゲームアプリケーションのうちの少なくとも一部を受信するステップと、
前記ゲーム環境内に前記１つ以上のインタラクティブな要素を提供するよう、前記受信したビデオコンテントと前記受信したゲームアプリケーションとを同期化するステップとを備えた、インタラクティブなゲームをするための方法。
【請求項５２】
インタラクティブなテレビデバイス内に前記ゲームアプリケーションのうちの前記少なくとも一部を記憶するステップを更に含む請求項５１記載の方法。
【請求項５３】
１つ以上のインタラクティブな要素が、前記受信したビデオコンテントのフレームに関連して行われるユーザーの入力に応答し、実行するための少なくとも１つの動作を含む請求項５１記載の方法。
【請求項５４】
ユーザーによる前記ビデオコンテントに対するリクエストに応答し、リモートサーバーから前記ビデオコンテントの前記少なくとも一部をオンデマンドで受信する請求項５１記載の方法。
【請求項５５】
ユーザーによる前記ビデオコンテントに対するリクエストに応答し、放送チャンネルから前記ビデオコンテントの前記少なくとも一部をライブで受信する請求項５１記載の方法。
【請求項５６】
前記ビデオコンテントの現在のフレームに同期化トリガーが関連しているかどうかを判断するステップを更に含む請求項５１記載の方法。
【請求項５７】
前記現在のフレームに同期化トリガーが関連しているかどうかを判断するよう、前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を検査するステップを更に含む請求項５６記載の方法。
【請求項５８】
前記現在のフレームが前記同期化トリガーのためのスタートフレームであるかどうかを判断するステップを更に含む請求項５６記載の方法。
【請求項５９】
前記同期化トリガーのためのスタートフレームである前記現在のフレームに応答して、前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素を起動するステップを含み、前記起動されたインタラクティブな要素が前記同期化トリガーに関連している請求項５６記載の方法。
【請求項６０】
前記起動されたインタラクティブな要素および現在のフレームの表示をディスプレイデバイス上にディスプレイするステップを更に含む請求項５９記載の方法。
【請求項６１】
前記現在のフレームが前記同期化トリガーのための終了フレームであるかどうかを判断するステップを更に含む請求項５６記載の方法。
【請求項６２】
前記同期化トリガーのためのスタートフレームである前記現在のフレームに応答して、前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素を除勢するステップを更に含み、前記除勢されたインタラクティブな要素が前記同期化トリガーに関連している請求項５６記載の方法。
【請求項６３】
前記インタラクティブな要素を表示することなく、ディスプレイデバイス上に前記現在のフレームをディスプレイするステップを更に含む請求項６２記載の方法。
【請求項６４】
ディスプレイデバイスに前記現在のフレームをディスプレイさせるステップを更に含む請求項５７記載の方法。
【請求項６５】
ユーザーからの選択を受信するステップを更に含む請求項６４記載の方法。
【請求項６６】
前記選択が前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素に関連しているかどうかを判断するステップを更に含む請求項６５記載の方法。
【請求項６７】
前記ゲームアプリケーションに関連するポインタが前記１つ以上のインタラクティブな要素のうちの１つのインタラクティブな要素に対する所定の関係にあるかどうかを判断するステップを更に含む請求項６５記載の方法。
【請求項６８】
前記インタラクティブな要素に関連する前記選択に応答し、前記インタラクティブな要素に関連する所定の動作を実行するステップを更に含む請求項６６記載の方法。
【請求項６９】
インタラクティブなテレビネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項５１記載の方法。
【請求項７０】
ＲＦ信号を受信するインタラクティブなテレビネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項５１記載の方法。
【請求項７１】
ビデオオンデマンドシステムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項５１記載の方法。
【請求項７２】
衛星システムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項５１記載の方法。
【請求項７３】
ケーブルシステムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項５１記載の方法。
【請求項７４】
放送システムを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項５１記載の方法。
【請求項７５】
データネットワークを通して前記ゲームアプリケーションの前記少なくとも一部を受信する請求項５１記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（本発明の技術分野）
本発明は一般的にはインタラクティブなテレビの技術分野に関し、より詳細には、ビデオオンデマンドに基づくゲームのためのシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
（発明の背景）
メモリ、処理能力、出力能力、ディスプレイ能力および／または通信能力が限られたコンピュータデバイス、例えば、インタラクティブなテレビシステムで、またはこれを使って、例えばウェブコンテントおよびゲームを含むマルチメディアコンテントを提供するにはいくつかの問題がある。第１の問題は、マルチメディアコンテントを提供するのに関連し、使用されるコンピュータプログラムのサイズにある。ケーブルテレビ受信用の代表的なインタラクティブなセットトップボックスは約８ＭＢのメモリしか有していない。衛星テレビ受信機は一般に２〜４ＭＢ未満のメモリしか有していない。ケーブルおよび衛星テレビ受信機と称されることが多い代表的なインタラクティブなテレビ、またはデジタルテレビの「セットトップボックス」は、通常のコンピュータに設けられている能力と比較して、能力がかなり限られている。
【０００３】
第２の問題は、スクリーンの解像度に関係している。例えばテレビスクリーンは代表的なコンピュータスクリーンよりもピクセル数がかなり少ない。ＮＴＳＣ（米国テレビ規格委員会）モードでは、有効解像度は６４６×４８６であり、ＰＡＬ（位相交互ライン）では解像度は７６８×５７６である。
【０００４】
第３の問題は、例えばインタラクティブ方式、すなわちオンデマンド方式でマルチメディアコンテントおよびアプリケーションを伝送するには、これらデバイスを接続できるネットワークにかなりのバンド幅が要求される。これらネットワークは大きなマルチメディアファイルおよびアプリケーションを伝送できないし、伝送するようになっていないことが多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
（発明の概要）
本発明の目的は、特にメモリ処理能力および／またはメモリまたはディスプレイ能力が限られたデバイス、例えばインタラクティブなテレビセットトップボックス、ハンドヘルドパーソナルデジタルアシスタント、携帯電話および埋め込み型ソフトウェア命令処理能力を有する同様な特殊用途デバイス（これらだけに限定されるものではない）で、マルチメディアコンテントおよびアプリケーションを作動させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一実施例によれば、ビデオコンテントと同期するゲームをユーザーがプレイできるようにするインタラクティブな要素を備えたゲームアプリケーションとビデオコンテントとを組み合わせるためのシステムおよび方法が開示される。
【０００７】
別の実施例によれば、ゲーム環境としてビデオコンテントを使用するゲームをプレイするためのシステムおよび方法が開示される。ビデオオンデマンド（ＶＯＤ）システムから、または放送ビデオ信号を使ってビデオコンテントを提供できる。ゲームのオブジェクトによってはプレイヤーはビデオコンテント環境内の特定のオブジェクトにヒットしたり、シュートしたり、または回避しようと試みることができる。これらオブジェクトはゲームのオーサリング(編集)時に識別される。ゲーム中、ゲームアプリケーションはオブジェクトについて知っており、プレイヤーのパフォーマンスを評価できる。オブジェクトまたはライブの放送ビデオソースをゲーム用のコンテクスト環境として使用することが開示されている。ゲームアプリケーションはビデオコンテントと同期される。
【０００８】
当業者が添付図面を参照し、本発明の特定の実施例の次の説明を検討すれば、本発明の上記以外の様相および特徴が明らかとなろう。
【０００９】
本発明、その目的および利点をより完全に理解できるようにするために、次に添付図面に関連して次の説明を参照する。
【実施例】
【００１０】
図１〜９を参照すれば、本発明の好ましい実施例およびその利点が最良に理解できよう。
【００１１】
図１は本発明を特に有利に使用できるインタラクティブな、またはデジタルテレビシステム１０の一例のブロック図である。本明細書では、「インタラクティブなテレビ」と「デジタルテレビ」とは相互に交換可能に用いるものとする。インタラクティブテレビとは、ユーザーが自分のテレビスクリーン１２に提示されるコンテントと相互対話できるテレビ体験を意味する。このような相互対話を可能にするには、視聴者はセットトップボックスのようなインタラクティブなテレビデバイス１４とリモコン１６とを有することが望ましい。インタラクティブなテレビデバイス１４はセットトップボックスに限定されない。所望すれば、テレビセット１２をインタラクティブなテレビデバイスと統合してもよいし、またはインタラクティブなテレビデバイスをテレビセットに接続された別のデバイスに組み込んでもよい。インタラクティブなテレビデバイス１４は処理、メモリよびディスプレイ能力が限られたデバイスの一例である。
【００１２】
インタラクティブなテレビデバイス１４はユーザー入力を取り込み、視聴者にコンテントを提供する。コンテントにおいては種々の相互対話方法を利用できる。モコン１６はインタラクティブなテレビデバイス１４と相互対話するための最も一般的なツールである。所望する場合、無線キーボードを使用することもできる。最も一般的には、関心のあるコンテントを選択し、これを起動するのに、ナビゲーションキーおよび選択キー（例えば矢印キー、ページアップ／ダウンキー）を使用する。
【００１３】
一般に代表的なインタラクティブなテレビデバイス１４はデータストリーム、例えば変調されたＲＦ（無線周波数）信号２４によって搬送されるデータストリームを処理するための回路により、ソフトウェア命令を実行するコンピュータとして特徴付けることができる。インタラクティブなテレビデバイスはパソコンまたは他のタイプのコンピュータと比較して処理能力およびデータ記憶能力が限られている。インタラクティブなテレビデバイス１４は中央処理ユニット（ＣＰＵ）１８と、メモリ２０、例えばランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）およびリードオンリーメモリ（ＲＯＭ）および／またはテレビチューナー２２を含む。
【００１４】
インタラクティブなテレビデバイス１４は主にテレビサービスを伝送するようになっているネットワークと通信する。現在、３つのタイプの広く使用されているテレビ伝送ネットワークが存在する。例えばＤＳＬ（デジタル加入者ライン）と、ケーブルと、衛星が存在する。コンテント（テレビ番組、視聴ごとの有料番組、インタラクティブアプリケーションなど）は、デジタル信号、例えばＲＦ信号にコード化され、ネットワークを通して送信される。インタラクティブなテレビデバイス１４はデジタル信号２４を受信し、これを処理する。視聴者が（インタラクティブなテレビとは異なる）従来のテレビを見ているときは、デジタル信号２４は処理されることなく、インタラクティブなテレビデバイス１４を通過する。デジタル信号および／またはビデオコンテントはインタラクティブなテレビデバイス１４からの処理を開始するトリガーを含むことができる。視聴者はリモコン１６を使って自分の通常のテレビセット１２と同じ相互対話（例えばチャンネルのアップ／ダウン、チャンネル番号の入力など）をインタラクティブなテレビデバイス１４と行う。
【００１５】
インタラクティブなテレビデバイス１４は１つ以上の常駐アプリケーションを記憶できる。常駐アプリケーションとは特定のタスクを行うために、例えばサービスメニューを提供するために不揮発メモリまたは揮発メモリにロードされたソフトウェアプログラム（アプリケーション）のことである。常駐アプリケーションはユーザーの動作に応答するためにメモリ内に存在する。
【００１６】
常駐アプリケーションが作動中、メモリにコンテントまたは他のアプリケーションをロードしなければならないこともあり得る。常駐アプリケーションは求める情報が利用できるかどうかをチェックするためにデジタル信号２４が搬送する情報を見る。デジタル信号はいくつかの部分を含むことができる。例えばアナログテレビチャンネルに１つの部分を含むことができ、他方、デジタルチャンネルに別の部分を含むことができる。
【００１７】
データ情報、例えば２進数、すなわちビットとしてコード化された情報を送信するのにデジタル信号を使用できる。例えばデジタル信号のフォーマットに応じ、テレビチャンネル、オーディオプログラムまたはデータストリームを含むものとしてこの情報を解読できる。データストリーム内において、ダイレクトリおよびファイル上の情報を発見できる。かかるデータストリームは放送されることを除けば、コンピュータシステム上の通常のファイルシステムのようなものにできる。従って、放送ファイルシステム（ＢＦＳ）と称される。
【００１８】
常駐アプリケーションがコンテントまたはアプリケーションを望むと、インタラクティブなテレビデバイスが信号内のＢＦＳ上のコンテントまたはアプリケーションを探すことができる。コンテントまたはアプリケーションがある場合、これはメモリにロードされる。存在しない場合、インタラクティブなテレビデバイス１４はこのデバイスが接続されているインタラクティブなテレビネットワークに放送ファイルシステムへ情報を追加することをリクエストできる。図２は、インターネットブラウジングのためのシステムのハイレベルの図である。ネットワーク２６の放送ポイントはヘッドエンド２８であり、ネットワーク２６はパケットネットワークを含むことができる。ヘッドエンド２８に情報サーバー４０が位置し、ヘッドエンド２８によりファイルシステムへの情報の追加を処理する。よって、このような組み合わせにより情報サーバー４０とインタラクティブなテレビデバイス１４はクライアント／サーバーコンフィギュレーションに等価的なものとなる。
【００１９】
常駐アプリケーションは情報を検索するための別の手段としてＩＰ（インターネットプロトコル）ネットワーク３０を通して通信でき、ネットワーク３０は図３に示されるネットワークのようなハイブリッドファイバー同軸（ＡＦＣ）ネットワークを通過している。図３はインタラクティブテレビデバイス１４（図１）によりコンテントを検索するためのシステムのハイレベルの図である。図３に示されている例では、通信をするのにバンド内（ＩＢ）チャンネル３２および３４と、バンド外（ＯＢ）チャンネル３６および３８が使用される。ＩＢチャンネル３２および３４とＯＢチャンネル３６および３８はヘッドエンドとインタラクティブテレビデバイス１４との間のデータパイプである。
【００２０】
視聴者によってアプリケーションが起動されると、アプリケーションはこれを実行するメモリ２０へロードされる。所望する場合、アプリケーションによって使用されるコンテントはメモリ２０にロードされ、または直接放送ファイルシステムから処理される。種々の起動方法、例えばメニューアイテム、リモコン１６上のホットキーなどを使用できる。
【００２１】
インターネットコンテントをテレビの視聴者に送るための、より効率的な方法が提供される。情報サーバー４０（図２）、例えばウェブサーバーは１つ以上の高度ムービーファイル、例えばMACROMEDIA FLASHムービー内のコンテントを出力し、これらはテレビ視聴者のインタラクティブテレビデバイス１４上の常駐アプリケーションへ送られる。これら高度ムービーファイルはウェブページと等価的なものであり、ウェブページと同じ品質である。
【００２２】
このアプローチの技術的利点はオペレータネットワーク２６の間で送られる情報量を低減できることである。ウェブページを構成する要素は高度ムービーファイル（および少数の関連する情報）に変換され、このムービーファイルはオペレータネットワーク２６を横断するように送られる。高度ムービーフォーマットはテキスト、グラフィック図、画像、アニメーション、サウンドおよびプログラムコードのうちの１つ以上（これらに限定されない）をサポートできるプレゼンテーションフォーマットである。フォーマットは複数の解像度で機能することが望ましい。かかるフォーマットの一例はMACROMEDIA FLASHフォーマットまたはそのサブセットである。
【００２３】
この方法の別の利点はコンテントをディスプレイするのに望ましい処理パワーを低減できることである。情報サーバー４０内ではインターネットコンテントのレンダリングが行われるので、インタラクティブテレビデバイス１４により、より少ない処理が実行される。
【００２４】
この方法の別の技術的利点はユーザーにより豊富なコンテントを提供できるものである。高度ムービーフォーマットを使用することにより、ハイパーテキストマークアップ言語（ＨＴＭＬ）フォーマットでコンテントを取り出し、これをインタラクティブテレビデバイス１４に提供できるだけでなく、新しいタイプのコンテントを利用できることである。このことは他のブラウザではメモリフットプリントをかなり多くしなければできないことである。
【００２５】
この方法の別の技術的利点は、リソースをより良好に管理できることである。一部のウェブページのサイズは大きくなっている。視聴者がウェブページをインタラクティブテレビデバイス１４にダウンロードしようとする場合、ウェブページはメモリ２０に適合しない。本発明の一実施例によれば、サーバー側、例えば情報サーバー４０に関連する高度ムービーファイルキャッシュ４２内にコンテントがキャッシュされ、物理メモリ２０がオーバーロードしないように、限られた数のページしかインタラクティブテレビデバイス１４に送られない。視聴者がページをナビゲートする場合に、情報サーバー４０はディスプレイのためのページの望ましい部分を提供する。例えばページは複数のＵＲＬを含むことができる。ユーザーがページをナビゲートし、ＵＲＬを選択するにつれ、情報サーバー４０は関連するコンテントを提供する。
【００２６】
この方法の別の技術的利点は、多数のリソリューションをサポートできることである。高度ムービーフォーマット、例えばMACROMEDIA FLASHの望ましい質の１つは、多数のリソリューションにおける作動能力である。このことは、コンテントがディスプレイデバイス１２のニーズを容易に満たすことができるようになっていることを意味する。
【００２７】
この方法の別の技術的利点は、ＭＰＥＧデコーダの利用可能性にある。ＩＰネットワーク２６を使って情報が送信されるので、他のことを行うのに、例えばテレビ信号をデコードするのにＭＰＥＧおよびアナログビデオデコーダを利用できる。
【００２８】
この方法の別の技術的利点は、ＨＴＭＬページのインテリジェンスを保持できることである。ＨＴＭＬページを使って使用されるスクリプトは高度ムービーフォーマットの言語に変換される。
【００２９】
これによって情報サーバー４０に課される大きな処理量を変換できる。サーバーは一般にインタラクティブなテレビデバイスよりも多いパワーを有し、サーバーのイボリューションパス（プロセッサの処理、メモリ、バスのバンド幅など）はより高速となる。情報サーバー４０が視聴者の要求を維持できない場合、追加サーバーをオンラインにしてもよいし、またはより強力なサーバーを配置してもよい。オペレータが視聴者のデバイスではなくサーバーを変えるほうがより容易である。
【００３０】
本発明の実施例はビデオのストリーミングの問題に対する解決案を提供できる。多くのページはビデオをディスプレイするためのエリアを内蔵する。これを行うにはインタラクティブテレビデバイス１４へストリーミングコンテントを送るネットワークインフラストラクチャが望ましい。
【００３１】
オペレータのヘッドエンド２８にほとんどのコンポーネントが存在することが好ましい。コンバータ４４はマイクロソフトのインターネット情報サービス（ＩＩＳ）またはアパッチサーバーのように情報サーバー４０の一部またはそれに関連していることが望ましい。コンバータ４４はＨＴＭＬページをそれらの高度ムービーフォーマット等価物に変換する。コンバータ４４は改良されたウェブブラウザを備え、このブラウザは新しいレンダリング機能を有する。この機能はコンテントをあうフォーマットから別のフォーマットに変換する。
【００３２】
インターネットブランジング体験を最適にするには２つのキャッシュ４２および４６を使用することが望ましい。ページキャッシュ４６はロードされたページを記憶する。変換されたページ、例えば高度ムービーファイルに対して高度ムービーファイルキャッシュ４２が使用される。これらムービーは視聴者のインタラクティブテレビデバイス１４へ送られる。このインタラクティブテレビデバイス１４は常駐アプリケーション５２とコンテントブラウザアプリケーション４８（図４Ａ）とを備える。図４Ａはインタラクティブテレビデバイスでコンテントをブランジングするためのシステムのための論理ブロック図である。図４Ｂは、コンテントをブランジングするためのユーザーインターフェースの一例を示す。
【００３３】
視聴者がインタラクティブテレビデバイス１４でコンテントブラウザアプリケーション４８をスタートさせると、ページへのリクエストがなされる。最初のリクエストは一般にホームページとしても知られるデフォルトページのためのものである。情報サーバー４０からインタラクティブテレビデバイス１４へページを得るプロセスは、デフォルトページまたはタイプ化されたＵＲＬ（ユニバーサルリソースロケーター）に対するプロセスと同じである。リクエストはインタラクティブテレビデバイス１４のバックチャンネルを利用して進む。ネットワークのタイプ（ＤＳＬ、衛星またはケーブル）に応じ、リクエストはケーブル信号の一部となったり、またはリクエストを送るのにモデムが使用される。リクエストがネットワークの分配ポイントに到達すると、情報サーバー４０がリクエストを取り扱う。オペレータポータルのように頻繁に使用されるページはＢＦＳに常駐してもよいと理解すべきである。これによってリクエストプロセスが簡略化される。その理由はヘッドエンド２８に進まなくてもページを直接利用できるからである。
【００３４】
情報サーバー３０の高度ムービーキャッシュ４２内でリクエストされたページを利用できる場合、高度ムービーキャッシュ４２のコンテントが使用され、コンテントはインタラクティブテレビデバイス１４へ戻される。高度ムービーキャッシュ４２がリクエストを取り扱うことができない場合、リクエストをインターネット５０へ送ることができる。リクエストを処理するプログラム、例えばコンバータ４４は改良されたウェブブラウザを含む。
【００３５】
コンテントブラウザがインターネットでウェブページをリクエストすると、ブラウザはリクエストされたページのコンテントを受信する。ＨＴＭＬでは一般にウェブページのフォーマット化が指定されるか、または定められる。言語は各要素（テキスト、画像、グラフィック、ビデオ、アニメーションなど）の位置、フォントのサイズ、テキストの色、パラグラフ構造などを定める。一部のページがサブページ、すなわちフレームに分解できる。いくつかの目的のために１つのフレームを使用できる。このフレームはより管理可能な分野でページの構造を定めるのに最も多く使用される。一般に１つのフレーム内には、例えばページごとに変化しないナビゲーションバーが存在する。より複雑なページは所定の動作を実行するためのスクリプトを有する。より最近では、コンテントを記述し、コンテントをフォーマット化するのにインターネットにおいてＸＭＬ（拡張可能なマークアップ言語）およびＸＳＬ（拡張可能なスタイルシート言語）の使用が増加している。本発明はＨＴＭＬ、ＸＭＬまたはＸＳＬに限定されるものではない。インターネットコンテントをフォーマット化するのに使用される任意の言語は高度ムービーフォーマットに変換できる。
【００３６】
現在のシステムではブラウザがインターネットからの情報を受信すると、ブラウザはこの情報を解読し、ディスプレイすべきページを作成する。このプロセスをページのレンダリングと称す。
【００３７】
本発明の一実施例では、ブラウザにおいてディスプレイすべきページをレンダリングする代わりに、レンダリングプロセスは好ましくは情報サーバー４０で実行される変換プロセスに置換される。ウェブページを描くための描画スペースが初期化される。ウェブページまたはターゲットプラットフォーム、例えばテレビディスプレイデバイス１２によってスペースの大きさが決定される。ウェブページは通常、ページに使用するための大きさを表示する。表示していない場合、プラットフォームのリソリューションが使用される。ＨＴＭＬ命令は描画スペース内で描くことができるように変換される。
【００３８】
各レンダリング動作に対し、高度ムービーフォーマットの等価的要素は下記の表Ａの例に示されるように決定される。例えばＨＴＭＬにおけるリストアイテムは描画命令に変換される。
【００３９】
【表１】
2005534368.tif 000003
【００４０】
所望される高度ムービーフォーマットによってはマッピングは異なっていてもよい。例えばフォーマットはＨＴＭＬリストのアイテム要素に直接マッピングする単一のプリミティブを有することができる。すべてのＨＴＭＬプリミティブを高度ムービーフォーマットの要素にマッピングすることが望ましい。直接マッピングが可能でないとき、近似を使用してもよいし、アイテムを拒否してもよい。
【００４１】
変換プロセス中、種々の要素が高度ムービーキャッシュ４２およびページキャッシュ４６に記憶されるので、これら要素は次の視聴者のリクエストでインターネットからダウンロードしなくてもよいようになる。ムービーはインタラクティブテレビデバイス１４へのオペレータネットワークを使って送信される。
【００４２】
クライアントとしても知られるインタラクティブテレビデバイス１４はコンテントブラウザ４８を含む。コンテントブラウザ４８は高度ムービーに基づくコンテントをディスプレイできるプレゼンテーションエンジン５２のトップで作動する、図４Ｂで示されるようなユーザーインターフェース５４を含む。インタラクティブなテレビデバイス１４では、プレゼンテーションエンジン５２（図４Ａ）のトップに構築されたコンテントブラウザ４８がコンテントブラウザユーザーインターフェース５４内で受信した高度ムービーファイルをディスプレイする。
【００４３】
コンテントブラウザインターフェース５４はINTERNET EXPROLERまたはNAVIGATORのようなウェブブラウザと同様な機能を有する。このインターフェースは訪問するサイトのＵＲＬ内にタイプするためのテキストフィールド５６を含む。更に、インターフェースは前に訪問したサイトに戻るためのバックボタン５８と、視聴者のデフォルトウェブページへ戻るためのホームページボタンを備える。高度ムービーコンテントのためのディスプレイエリア６０が設けられており、オペレータが所有したいユーザーインターフェースにマッチングするようにコンテントブラウザを構築することができる。
【００４４】
コンテントブラウザはプレゼンテーションエンジン５２のトップで作動するアプリケーションを備える。ほとんどの作業はサーバー側で行われるので、コンテントブラウザにはわずかなロジックしかない。ディスプレイエリア６０で提示されるコンテントは別の高度ムービーファイルである。プレゼンテーションエンジン５２はこのエンジンが受信した高度ムービーファイル内に発見された命令を実行し、ディスプレイエリア６０内にコンテントをディスプレイする。
【００４５】
視聴者に提示されるＨＴＭＬの質について妥協されることはない。本発明の実施例の要旨を使って提供されるコンテントの質は、正規のコンピュータで正規のブラウザから得られる質と同一である。更にアプリケーションはインタラクティブテレビデバイス１４のＭＰＥＧおよびアナログビデオデコーダを独占しない。
【００４６】
個々の高度ムービーファイルへのＨＴＭＬフレームの変換によって別の利点が得られる。すべてのフレームからのコンテントを単一の高度ムービーファイルに統合する欠点は、ユーザーによっては決してリクエストされたり見られたりしないコンテントがオペレータのネットワークにロードされることである。フレームのコンテントを個々の高度ムービーファイルに分解することにより、ネットワークがより効率的に使用される。ウェブページのための高度ムービーファイルは一度インタラクティブなテレビデバイス１４へ送られ、次に更新を必要とする高度ムービーファイルしか送られない。
【００４７】
図５は、コンテントをインタラクティブなテレビデバイスへ提供するための方法の一例６４のフローチャートである。ステップ６６では識別子、例えばＵＲＬが好ましくは情報サーバー４６によって受信される。識別子はインタラクティブなテレビデバイス１４のユーザーによってリクエストされるコンテントまたはウェブページのアドレスまたはロケーションを識別する。これらアドレスまたはロケーションが入手可能である場合、リクエストされたコンテントは好ましくは高度ムービーキャッシュ４２からインタラクティブなテレビデバイス１４へ提供される。このように、ステップ６８では高度ムービーキャッシュ４２内に識別子が記憶されているかどうかの判断がなされる。高度ムービーキャッシュ４２内に識別子が記憶されていない場合、ステップ７４でスタートするプロセスが実行される。高度ムービーキャッシュ４２内に識別子が記憶されている場合、ステップ６９で、高度ムービーキャッシュ４２内の関連するコンテントが現在のものであるかどうかの判断がなされる。実施例では、情報サーバー４０が識別子に関連するウェブサイトに問い合わせすることによってこの判断がなされる。高度ムービーキャッシュ４２内に記憶されている関連コンテントが現在のものでないと判断された場合、ステップ７４でスタートするプロセスが実行される。そうでない場合、ステップ７０において、所望される高度ムービーフォーマット内の関連するコンテントが高度ムービーキャッシュ４２から検索される。ステップ７２において、ヘッドエンド２８およびネットワーク２６を介し、インタラクティブなテレビデバイス１４へ高度ムービーフォーマットでコンテントが送信される。
【００４８】
ステップ７４では、インターネット５０を介し、対応するウェブサイトから識別子がポイントしたコンテントが検索される。検索されるコンテントは好ましくはＨＴＭＬフォーマットの１つ以上のウェブページである。ステップ７８において、検索されたコンテントは、現在のフォーマットから高度ムービーフォーマットへ変換される。本明細書では、図６を参照し、現在のフォーマットから高度ムービーフォーマットへのコンテントを変換するための実施例の方法についてより詳細に説明する。ステップ８０では、高度ムービーキャッシュ４２に高度ムービーフォーマットのコンテントが記憶される。ステップ７２では、ディスプレイデバイス１２にディスプレイするためにヘッドエンド２８およびネットワーク２６を介してインタラクティブなテレビデバイス１４へ高度ムービーフォーマットのコンテントが送信される。
【００４９】
図６は現在のフォーマットから高度ムービーフォーマットへウェブページを変換するための方法の一例７８のフローチャートである。ステップ８２において、高度ムービーフォーマットのための描画スペースを初期化する。この描画スペースは単なるホワイトページであることが好ましい。次にウェブページのコンテントを読み出すプロセスをスタートする。ウェブページはＨＴＭＬフォーマットとなっていることが好ましく、１つのファイルを含む。ステップ８４において、ファイルの終わりに達したかどうかの判断を行う。ファイルの終わりに達していなければ、ステップ８６において次のトークンに達するまでファイルのコンテントを読み出す。トークンはスタートトークンでもよいし、または終了トークンでもよい。一実施例では、スタートトークンは対応する終了トークンを有し、終了トークンは対応するスタートトークンを有する。トークンはスタートトークンと終了トークンとの間のコンテントをどのようにディスプレイすべきかを指定するデリミタである。例えば２つのトークンの間のすべてのテキストを太文字でディスプレイすべきことを指定するのに、トークン＜Ｂ＞および＜／Ｂ＞を使用できる。
【００５０】
ステップ８８では、一時バッファ内にファイルから読み出されたコンテントを記憶する。一実施例では、現在のフォーマットから所望する高度ムービーフォーマットへトークンのためのマッピングを指定するのにマッピングテーブルを使用する。ステップ９０では新しいトークンがマッピングテーブル内にあるかどうかの判断を行う。新しいトークンがマッピングテーブル内になければ、ステップ９２においてエラーメッセージを発生し、ファイルの終わりに達したかどうかの判断をするためのすてっぷ８４でスタートしたプロセスを実行する。
【００５１】
ステップ９０において、新しいトークンがマッピングテーブル内にあると判断された場合、ステップ９４において、新しいトークンがスタートトークンであるかどうかの判断を行う。新しいトークンがスタートトークンであれば、ステップ９６において新しいトークンを除く現在のトークンが既に処理されているかどうかの判断がなされる。新しいトークンを除くトークンが既に処理されている場合、ステップ９８において、一時バッファのコンテントを高度ムービーフォーマットのための描画命令に変換する。ステップ９９において、スタック内に描画命令および現在のトークンを記憶し、ステップ１００でスタートしたプロセスを実行する。
【００５２】
ステップ９６において、新しいトークンを除くトークンがまだ処理されていないと判断された場合、ステップ１００でスタートするプロセスを実行する。ステップ１００において、新しいトークンを現在のトークンとしてセットする。ファイルの終わりに達したかどうかを判断するために、ステップ８４でスタートするプロセスを実行することができる。
【００５３】
ステップ９４において、新しいトークンがスタートトークンでないと判断された場合、新しいトークンを終了トークンと見なす。ステップ１０２においてスタックが空であるかどうかの判断がなされる。スタックが空であれば、ステップ１０８でスタートするプロセスを実行できる。スタックが空でなければ、ステップ１０４において描画命令およびトークンをスタックから検索する。ステップ１０６において、描画リストに検索された描画命令およびトークンを追加する。ステップ１０８でスタートするプロセスを実行することができる。
【００５４】
ステップ１０８において、一時バッファのコンテントを高度ムービーフォーマット用の描画命令に変換する。ステップ１１０において、描画リストに変換された描画命令を追加する。ファイルの終わりに達したかどうかの判断をするためのステップ８４でスタートしたプロセスを実行できる。
【００５５】
ステップ８４において、ファイルの終わりに達したかどうかの判断がなされた場合、ステップ１１２において、スタックが空であるかどうかの判断がなされる。スタックが空でなければ、ステップ１１４においてエラーメッセージを発生し、ステップ１１８でスタートするプロセスを実行できる。スタックが空であれば、ステップ１１６において累積描画リストからの描画命令を描画スペースに適用し、高度ムービーフォーマットでウェブページの少なくとも一部を提供する。次にステップ１１８でスタートするプロセスを実行できる。ステップ１１８において描画スペースを閉じる。所望すれば、描画スペースをディスプレイデバイス１２のサイズに対応するようにスケーリングできる。次にステップ８０でスタートするプロセスを実行できる。
【００５６】
図７Ａはゲーム用システム１２０の論理図であり、図７Ｂはシステム１２０のハイレベル図である。ＶＯＤサーバー１２１のようなオンデマンドビデオソースのコンテクストでは、クライアント／サーバーコンフィギュレーションを利用する。ヘッドエンド２８（図２）にはＶＯＤサーバー１２１を設けることができる。プレゼンテーションエンジン１２４はゲームアプリケーション１２２を処理し、ビデオコンテントはオンデマンドで送られるか、または１つ以上のライブの放送チャンネルから視聴者へ送られる。ＶＯＤソリューションでは、オペレータのネットワーク内の複数の視聴者に合わせるためにいくつかのサーバーがあることが好ましい。視聴者がオンデマンドソースからのムービー（ビデオ）を見ている場合、視聴者はビデオテープレコーダ（ＶＴＲ）からムービーを再生している場合に視聴者が有する同じレベルの制御を有する。例えばムービーを一時停止したり、巻き戻ししたりすることができる。
【００５７】
図示されている実施例では、ビデオオンデマンドインフラストラクチャを使用するサーバーレベルで、またはライブの放送チャンネルからコンテントのストリーミングを行う。所望すれば、ローカルメモリ１３１にビデオコンテントを記憶できる。ローカルメモリ１３１はインタラクティブなテレビデバイス１４の一部でもよいし、インタラクティブなテレビデバイス１４と別個のものでもよい。ローカルメモリがインタラクティブなテレビデバイス１４と別個のものである場合、メモリはフロッピー（登録商標）ディスク、光ディスク、ディスクドライブおよび／または同等品とすることができる。従って、例えば所望すれば、ビデオコンテントを再生するのにＤＶＤプレイヤーを使用できる。インタラクティブなテレビデバイス１４では、好ましくは高度ムービーフォーマットであるアプリケーション、例えばゲームアプリケーション１２２がインタラクティブな部分を提供する。このアイデアの１つの応用はインタラクティブテレビデバイス１４と、リモコン１６とを使用し、ビデオコンテントストリームをゲームコンテクストとして使用することにより視聴者にゲームをさせることである。かかるゲームの一例として、シューティングゲームが挙げられる。他の例としては、アドベンチャークエスト、カーレースなどのようなゲームが挙げられる。
【００５８】
インタラクティブテレビデバイス１４でゲームアプリケーション全体を開発する代わりに、ゲーム用コンテクストとしてビデオコンテントストリームを使用する１つの利点は、ゲーム用グラフィックスは現在のデバイスが提供できるものよりもよりリッチにできるということである。ビデオコンテントは眼には極めておもしろいものであるが、グラフィックスシステム、限られたメモリ、限られた処理パワーなどのようにインタラクティブなテレビデバイス１４の限界に起因し、インタラクティブテレビデバイス１４を使ってゲームアプリケーションで等しい効果を生じさせることはできない。
【００５９】
視聴者がゲーム用のビデオコンテントストリームを制御できるようにするには、ビデオコンテントデータベース２６からのビデオコンテントだけでなく、ゲームアプリケーションデータベース１２８からインタラクティブな要素に関する情報と共にゲームアプリケーションも送ることが好ましい。この情報はいくつかの形態をとり得る。例えばシューティングゲームではプレイヤーはリモコン１６を使ってビデオコンテント内のオブジェクトをシューティングする。従って、ゲームアプリケーション１２２はビデオコンテント内にどんなホットスポットまたはインタラクティブな要素があるかを知っていることが望ましい。ホットスポットとは、ユーザー入力、例えばヒットが記録されるエリアのことである。インタラクティブな情報はスクリーン上のホットスポットの形状または表面およびプレイヤーが特定の時間内にホットスポットをヒットすることに成功した場合にとる動作を定める。
【００６０】
この情報は、異なるフォーマット、例えばテキストファイルを使って表示できる。ホットスポットおよび関連する動作を定めるための機構として高度ムービーフォーマットを使用することが望ましい。高度ムービーフォーマットとは、テキスト、グラフィックス描画、画像、アニメーション、サウンドおよびプログラム構造のうちの１つ以上（これらに限定されるものではない）をサポートできるプレゼンテーションフォーマットのことである。フォーマットは多数のリソリューションで働くことが好ましい。かかるフォーマットの一例は、MACROMEDIA FLASHフォーマットである。インタラクティブコンテントを作成するのに高度ムービーが使用される。このムービーは２Ｄグラフィック、オーディオなどのように内部に異なる要素を有することができる。グラフィックス要素はアニメート化できる。一部の要素はイベント用のトリガーとして作動できるし、または純粋に装飾的でもよい。例えばユーザーが選択可能な要素をクリックした場合、あるイベントが生じ、そのイベントに対応する動作を実行できる。特定時間における要素のアニメーションをスタートすることが可能である。同様に、指定された時間中だけに要素が存在できる。
【００６１】
従って、インタラクティブ情報のためのサポートとして高度ムービーファイルを使用することにより、ホットスポットに関連する種々の特徴および／または活動をサポートできる。ホットスポットはこれに関連する動作と共に、選択可能なグラフィック形状を含む。ホットスポットはある時間存在でき、その形状はその期間中に変化できる。所望すれば、ホットスポットは透明でもよいし、ボーダーを有してもよい。
【００６２】
ビデオコンテントデータベース１２６からのビデオコンテントおよび高度ムービーデータベース１２８からの対応する高度ムービーは共に同期化され、ディスプレイデバイス１２にディスプレイされる。プレゼンテーションエンジン１２４はコンテントが同期状態を維持するようにゲームアプリケーション１２２を処理する。ビデオコンテントの頂部にホットスポットが重ねられる。一実施例では、ホットスポットの形状（またはアウトライン）をディスプレイすることが望ましい。所望すれば、これら形状を別個のレイヤーで定義できる。
【００６３】
視聴者がホットスポットを選択すると、そのスポットに関連する動作を実行することが好ましい。ゲームの論理によっては動作が１つ以上のことをすることができる。例えば視聴者が敵をヒットした場合、ポイントを稼ぐようにできる。視聴者が仲間をヒットした場合、ポイントを減らしてもよい。高度ムービーフォーマットのプログラム可能な能力により、複雑なゲームをすることが可能である。しかしながら、高度ムービーファイルと組み合わせてＣ＋＋のような別の言語で記載されたカスタムコードを使用することもでき、ゲームアプリケーションがリクエストすればこれを実行できる。
【００６４】
インタラクティブコンテントのための高度ムービーフォーマットを使用する別の利点は、コンテント全体をパッケージングするのにこのフォーマットを使用できることである。ゲームコンテントからメニュー、ヘルプ、クレジット、スクリーン設定などを視聴者に提示する態様をドライブする別個のアプリケーションを作成する代わりに、高度ムービーフォーマットを使ってコンテント自体を構築できる。例えば高度ムービーフォーマットを使って、ＤＶＤディスクで見られるメニューのようなコンテントの種々の要素にアクセスするメニューシステムを容易に構築できる。
【００６５】
少なくとも２つのタイプのオーサリングがある。まず第１のオーサリングはホットスポットを作成することである。ビデオコンテントを使用し、ホットスポットを特定し、関連する動作を定める。ビデオコンテント内にインタラクティブな要素を有するビデオコンテントのどのフレームも処理しなければならない。これら要素の輪郭も定める。ビデオコンテントから輪郭を抽出するのに種々のツールを利用できる。抽出された輪郭を高度フォーマットのためのオーサリングツールにロードしたり、またはこれからストレートに作成してもよい。これら輪郭は、例えばフレームから別のフレームへのインタラクティブな要素の輪郭および位置変化を考慮して時間内に位置していなければならない。所定時間内に要素が存在しても良い。
【００６６】
第２のタイプのオーサリングはビデオコンテントで実行される。このオーサリングの１つの目的はビデオに同期化要素を加えることである。これはいくつかの方法で行うことができる。例えば同期化情報は単にビデオ信号の時間コードとしてもよいし、または同期化情報情報をビデオ信号の垂直ブランキングインターバル（ＶＢＩ）に埋め込んでもよい。所望すれば、ＭＰＥＧ２ストリームのデータ部分にこの情報をパッケージしてもよい。
【００６７】
好ましい実施例では、ビデオストリームの開始とゲームアプリケーション内の内部カウンタとを同期化する。一般に、ＶＢＩ内の単一のトリガーまたはビデオの開始時の時間コードで十分である。所望する場合、ゲームアプリケーションはこのアプリケーションとビデオコンテントとの同期化をチェックするのに、より多数の方法を有するように、より多くのトリガーを導入できる。
【００６８】
インタラクティブテレビデバイス１４で作動するゲームアプリケーション１２２は、ゲーム、ゲームプレイおよびゲーム外機能の１つ以上の特徴を取り扱う。プレゼンテーションエンジン１２４はゲームアプリケーションを含む高度ムービーファイルを処理すると共に、ビデオとゲームアプリケーションとが同期化状態を維持するように保証する。
【００６９】
ゲームアプリケーション１２２はゲームエンジン、ゲームロジックおよびゲーム用グラフィックレイヤーを含む。ゲームの実行中、異なるイベントが生じる。ロジックはこれらイベントを取り扱う。ロジックは視聴者がターゲットにヒットしているときに生じることもカバーする。各ターゲットは自己の動作、すなわちロジックの一部を有する。ヒットが登録されると適当な動作を呼び出す。ムービーの構造はあるロジックも必要とし得る。例えば視聴者が何をしたいか、すなわち視聴者がゲームを行い、ゲームに関する命令を入手し、ビデオストリームを制御するときに何を望むかを判断するために、ゲームは視聴者に通常メニューを提供する。
【００７０】
グラフィックレイヤーはゲームアプリケーションのためのユーザーインターフェース要素に対応している。例えばシューティングゲームはターゲット化機構を有することができる。同様に、現在のゲームに対して維持されるあるスコアがある。これら要素のレイアウトおよびルックはゲームアプリケーションのグラフィックレイヤーで定められる。
【００７１】
ゲームアプリケーション１２２はゲームの構造（ロジック、グラフィックレイアウトなど）のための高度ムービーフォーマットを使用する。視聴者がゲームをすると判断すると、ゲームアプリケーションおよびビデオコンテントが要求される。ゲームアプリケーションは一般にデバイスメモリ２０（図１）にロードされる。メモリのサイズによりビデオコンテントはライブの放送チャンネルから受信されるか、または正式な放送ストリームとしてネットワーク２６を介してヘッドエンド２８でＶＯＤサーバー１２１からオンデマンドで受信される。所望する場合、ビデオコンテントはディスクドライブのようにローカルソースからアクセスできる。オンデマンドソースから得られるとき、ゲームアプリケーション１２２はＶＯＤコントローラ１３０と通信する。ゲームアプリケーション１２２はビデオコンテントと共にとる動作に関し、ＶＯＤコントローラ１３０に命令する。
【００７２】
図８はゲーム用の同期化トリガー情報を関連させるためにビデオコンテントをオーサリングするための方法の一例１４０のフローチャートである。ステップ１４２において、例えばビデオオーサリングソフトウェア、例えばアビドメディアコンポーザを使ってインタラクティブ要素を同期化すべきビデオコンテントをオープンする。このビデオコンテントはムービーの形態をとり得る。ステップ１４４ではインタラクティブ要素をビデオコンテントに関連させるべきかどうかの判断がされる。インタラクティブ情報、例えば同期化トリガー、インタラクティブ要素の輪郭および空間位置を含むゲームアプリケーションが高度ムービーフォーマットオーサリングツールを使ってビデオコンテントと関連付けされる。ゲームアプリケーションのデータベース１２８（図７Ａおよび７Ｂ）にゲームアプリケーションを記憶できる。一実施例では、ゲームアプリケーションはビデオコンテントと分離されている。インタラクティブ要素をビデオコンテントに関連付けすべき場合、ステップ１４６にてインタラクティブ要素を作成すべきビデオコンテントのスタートフレームおよびインタラクティブ要素に関連する同期化トリガーを起動するゲームアプリケーション内の対応する位置を決定し、マークする。別の実施例では、ビデオコンテント自身からゲームアプリケーションへ同期化トリガーを提供してもよい。かかる実施例では同期化トリガーはゲームアプリケーション内の位置をポイントする。ステップ１４８ではインタラクティブ要素を終了させるためのビデオコンテントの終了フレームおよびインタラクティブ要素に関連する同期化トリガーを除勢するゲームアプリケーション内の対応する位置を決定し、マークする。別の実施例では、ビデオコンテント自身のデータトラックにトリガー情報をマークしてもよい。
【００７３】
ステップ１５０では、同期化トリガーをユーザーが選択したときにとるべき動作を決定し、ゲームアプリケーション上の動作トリガーと関連付けする。ステップ１５２ではビデオコンテントのフレームの対応する部分を識別し、インタラクティブ要素としてマークする。一実施例ではインタラクティブ要素に関する情報、例えば輪郭、空間位置、インタラクティブ要素をアクティブにすべき期間、インタラクティブ要素に関連する動作などをゲームアプリケーションに記憶する。ステップ１５４では、ビデオコンテントのそれ以上のフレームにインタラクティブ要素をマークすべきかどうかの判断をする。ビデオコンテントの追加フレームにインタラクティブ要素をマークすべき場合、フレームの対応する部分を識別し、マークするためにステップ１５２でスタートするプロセスを実行できる。そうでない場合、ビデオコンテントに対し、それ以上のインタラクティブ要素を作成すべきかどうかを判断するためのステップ１４４でスタートするプロセスを実行する。ビデオコンテントに対してそれ以上のインタラクティブ要素を作成すべきでない場合、プロセスは終了する。
【００７４】
図９はインタラクティブテレビデバイスを参照し、ビデオコンテントとゲームアプリケーションとを同期化するための方法の一例１６０のフローチャートである。ゲームのビデオコンテントはヘッドヘンド２８においてビデオコンテントデータベース１２６に記憶することが好ましく、デジタルビデオフォーマットとなっていることが好ましい。ステップ１６２では、ネットワーク２６を介し、ヘッドヘンド２８内にあるゲームアプリケーションサーバー１２９からインタラクティブなテレビデバイス１４へゲームアプリケーションをダウンロードする。ゲームアプリケーションによってゲームコンテクストのためのビデオコンテントのストリーミングを開始できる。所望すれば、ゲームアプリケーションは任意のタイプのパケットネットワークを介してダウンロードできる。インタラクティブなテレビデバイス１４にゲームアプリケーション全体を記憶させてもよい。別の実施例では、ゲームアプリケーションのサイズが大きい場合、所望するように、または所望するときに、ゲームアプリケーションサーバー１２９からゲームアプリケーションの一部にアクセスするか、またはこれをダウンロードしてもよい。一実施例では、ＢＯＤコントローラ１３０およびヘッドヘンド２８を介し、ライブの放送チャンネルまたはＶＯＤインフラストラクチャのいずれかを使ってビデオコンテントにアクセスし、ビデオコンテントを再生する。ビデオコンテントはＲＦ信号２４（図１）を介して受信できる。所望する場合、別の実施例ではＢＯＤサーバー１２１からビデオコンテントをダウンロードし、インタラクティブなテレビデバイス１４へ記憶してもよい。所望する場合、ローカルソース、例えばＤＶＤプレイヤーからビデオコンテントにアクセスしてもよい。別の実施例では、任意のタイプのパケットネットワークを使ってビデオコンテントをビデオストリームとしてアクセスし、再生してもよい。
【００７５】
ステップ１６４では、ビデオコンテント内にそれ以上のフレームがあるかどうかの判断をする。ビデオコンテント内に追加フレームがある場合、ステップ１６６にてフレームに同期化トリガーが関連しているかどうかの判断をする。フレームがこれに関連する同期化トリガーを有するかどうかを判断するためにゲームアプリケーションを検査できる。一実施例では、ゲームアプリケーションとビデオコンテントとを同時に再生する。このように、プレゼンテーションエンジン１２４はビデオコンテントのどのフレームが提示されているかを知り、そのフレームに同期化トリガーが関連しているかどうかを判断するためにゲームアプリケーション１２２を検査できる。別の実施例では、ビデオコンテントのデータストリーム上で同期化トリガーを提供できる。ビデオコンテントのデータストリーム上の同期化トリガーは関連するインタラクティブ要素が記憶されているゲームアプリケーションの部分を識別する。
【００７６】
フレームがこれに関連する同期化トリガーを有していない場合、ステップ１６８でスタートするプロセスを実行できる。フレームがこれに関連する同期化トリガーを有する場合、ステップ１７０にて現在のフレームが同期化トリガーのためのスタートフレームであるかどうかの判断をする。換言すれば、これが最初のフレームであり、このフレームの間に同期化トリガーを附勢すべきであるかどうかの判断をする。そのときのフレームが同期化トリガーのためのスタートフレームである場合、ステップ１７２にてフレームおよび同期化トリガーに関連するホットスポットまたはインタラクティブ要素をアクティブなインタラクティブ要素のリストに加え、ステップ１６８でスタートするプロセスを実行できる。
【００７７】
各同期化トリガーは予め定めた期間、アクティブとなる。ステップ１７０にて、そのときのフレームが同期化トリガーのためのスタートフレームでないと判断された場合、このことはそのときのフレームが同期化トリガーのための終了フレームであることを表示し、ステップ１７６にてフレームおよび同期化トリガーに関連するインタラクティブな要素をアクティブなインタラクティブ要素のリストから除き、ステップ１６８でスタートするプロセスを実行できる。
【００７８】
ステップ１６８において、ディスプレイデバイス１２にそのときのフレームをディスプレイする。フレームに関連するインタラクティブ要素が存在する場合、そのときのフレームと共にディスプレイすることもできる。ステップ１７７では、ユーザーからの入力を受信する。ステップ１７８にて、どのタイプのユーザー入力またはイベントが受信されたかの判断がなされる。イベントのタイプが動作イベント、例えばナビゲーションキー、例えば矢印キーの選択および／または同等な動作、イベントである場合、ステップ１８０において、ディスプレイデバイス１２上の適当な位置へカーソルが移動され、ステップ１６４でスタートするプロセスを実行できる。
【００７９】
ステップ１７８において、イベントのタイプがトリガー選択イベントであると判断された場合、例えばユーザーがアクションキーを選択した場合、ステップ１８２にてアクティブなインタラクティブ要素の１つを選択するかどうかの判断をする。一実施例では、この判断はアクティブインタラクティブ要素の１つにカーソルが所定の関係にあるかどうかの判断をすることによって行われる。一実施例では、所定の関係の判断はカーソルがアクティブインタラクティブ要素の１つの内部にあるかどうかの判断をすることに関係できる。アクティブインタラクティブ要素のうちの１つが選択されない場合、ステップ１６４でスタートするプロセスを実行できる。アクティブなインタラクティブ要素が選択された場合、ステップ１８４にて、選択されたインタラクティブ要素に関係する動作を実行する。一実施例では、選択されたインタラクティブ要素に関係する動作を実行する。選択されたインタラクティブ要素に関係する動作が一旦実行されると、ステップ１８６にてアクティブインタラクティブ要素のリストから選択されたインタラクティブ要素を除き、ビデオコンテント内にそれ以上のフレームがあるかどうかの判断をするために、ステップ１６４でスタートするプロセスを実行できる。ステップ１６４において、ビデオコンテント内にそれ以上のフレームがないと判断された場合、プロセスは終了する。
【００８０】
本発明の実施例はソフトウェア、ハードウェアまたはソフトウェアとハードウェアの双方の組み合わせによって実現できる。ソフトウェアおよび／またはハードウェアは情報サーバー４０、ＶＯＤサーバー１２１、ゲームアプリケーションサーバー１２９またはインタラクティブなテレビデバイス１４に常駐できる。所望すれば、ソフトウェアおよび／またはハードウェアの一部は情報サーバー４０に常駐してもよく、ソフトウェアおよび／またはハードウェアの一部はＶＯＤサーバー１２１に常駐してもよく、ソフトウェアおよび／またはハードウェアの一部はゲームアプリケーションサーバー１２９に常駐してもよく、ソフトウェアおよび／またはハードウェアの一部はインタラクティブなテレビデバイス１４に常駐してもよい。
【００８１】
所望する場合、これまで説明した異なるステップを任意の順序および／または互いに同時に実行してもよい。更に所望する場合、本発明の範囲から逸脱することなく、上記ステップの１つ以上をオプションとし、または組み合わせることができる
【００８２】
以上で、これまでの詳細な説明により本発明について特に図示し、説明したが、当業者であれば本発明の範囲から逸脱することなく、形態および細部についてその他の種々の変形を行うことができよう。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】特定の利点が得られるように本発明を利用できるインタラクティブなテレビ、またはデジタルテレビシステムの一例のブロック図である。
【図２】インターネットブラウジングのためのハイレベルの図である。
【図３】インタラクティブなテレビデバイスによりコンテントを検索するためのシステムのハイレベルの図である。
【図４Ａ】クライアント側でコンテントのブランジングをするためのシステムのための論理ブロック図である。
【図４Ｂ】コンテントブランジングをするためのユーザーインターフェースの一例を示す。
【図５】インタラクティブなテレビデバイスへコンテントを提供するための方法の一例のフローチャートである。
【図６】現在のフォーマットから高度ムービーフォーマットにウェブページを変換するための方法の一例のフローチャートである。
【図７Ａ】ゲーム用のシステムの論理図である。
【図７Ｂ】ビデオオンデマンドゲームのためのシステムのハイレベルの図である。
【図８】ゲーム用の同期化トリガー情報を関連付けるためのビデオコンテントをオーサリングするための方法の一例のフローチャートである。
【図９】インタラクティブなテレビデバイスを参照し、ビデオコンテントおよびゲームアプリケーションを同期化するための方法の一例のフローチャートである。
【図１】
2005534368.tif 000004
【図２】
2005534368.tif 000005
【図３】
2005534368.tif 000006
【図４Ａ】
2005534368.tif 000007
【図４Ｂ】
2005534368.tif 000008
【図５】
2005534368.tif 000009
【図６】
2005534368.tif 000010
【図７Ａ】
2005534368.tif 000011
【図７Ｂ】
2005534368.tif 000012
【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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