(57)【要約】複数の移動局（１７０）に関連するロケーション・ベースのゲームを提供するための方法（４００）およびコントローラ（２１０）について説明する。コントローラ（２１０）は、複数のプレーヤのうちの１人のユーザ入力に基づいて複数のゲーム・パラメータを決定し得る。該複数のゲーム・パラメータは、複数の起動位置（５０５）を有するゲームエリア（５００）を含み得るが、それに限定されるわけではない。コントローラ（２１０）は、複数の移動局の少なくとも１つ（１６４）に関連する位置を決定し得る。複数の移動局のうちの１つ（１６４）が複数の起動位置のうちの１つ（５３０）に関連する近接閾値（５３５）の範囲内にあることに応じて、コントローラ（２１０）は、複数の移動局のうちの１つ（１６４）でゲーム機能を起動し得る。従って、コントローラ（２１０）は、ゲーム機能に関連するトリガ・イベントに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与え得る。
2005537863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の移動局の各々がロケーション・ベースのゲームの複数のプレーヤのうちの１人に対応する無線通信システムにおいて、ロケーション・ベースのゲームを提供する方法であって、
複数のプレーヤのうちの１人のユーザ入力に基づいて複数のゲーム・パラメータを決定することであって、該複数のゲーム・パラメータが複数の起動位置を有するゲームエリアを含む、決定すること；
複数の移動局の少なくとも１つに関連する位置を決定すること；
前記複数の移動局の少なくとも１つが前記複数の起動位置のうちの１つに関連する近接閾値の範囲内にあることに応じて、複数の移動局のうちの１つでゲーム機能を起動すること；および
ゲーム機能に関連するトリガ・イベントに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与えること；
から成る方法。
【請求項２】
前記複数の移動局のうちの１つにおけるユーザ入力に基づいて複数のゲーム・パラメータを決定することは、ロケーション・ベースのゲームに関連する期間、ゲーム機能に関連する期間、ロケーション・ベースのゲームに関連する終了条件、ゲームの質問のカテゴリ、および複数の起動位置のうちの１つに関連する近接閾値、のうちの１つを決定することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記複数の移動局が関連する位置を決定することは、全地球測位システム（ＧＰＳ）および下りリンク三辺測量（ＦＬＴ）システムのうちの１つに基づいて複数の移動局が関連する位置を決定することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記複数の移動局の少なくとも１つが前記複数の起動位置のうちの１つの近接閾値の範囲内にあることに応じて、複数の移動局のうちの１つでゲーム機能を起動することは、複数の移動局の少なくとも１つが前記複数の起動位置のうちの１つの近接閾値の範囲内にあることに応じて、前記複数の移動局のうちの１つにおいて、ある期間にゲームの質問を生成することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲーム機能に関連するトリガ・イベントに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与えることは、爆発イベントおよび拡散イベントのうちの１つに応じてポイント値を与えることを含み、該爆発イベントはプレーヤがゲームの質問に間違って回答することであり、該拡散イベントはプレーヤがゲームの質問に正しく回答することである、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ゲーム機能に関連するトリガ・イベントに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与えることは、第２のプレーヤがある期間内にゲームの質問に回答しないことに応じて第１のプレーヤにポイント値を与えることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲーム機能に関連するトリガ・イベントに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与えることは、第２のプレーヤがゲームの質問に間違って回答したことに応じて、第１のプレーヤに正のポイント値を与え、かつ、第２のプレーヤに負のポイント値を与えることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
複数の移動局の各々がロケーション・ベースのゲームのプレーヤに対応する無線通信システムにおいて、ロケーション・ベースのゲームを提供するコントローラであって、
メモリ；
メモリに結合して動作するプロセッサであって、複数の移動局のうちの１つにおけるユーザ入力に基づいて複数のゲーム・パラメータを決定するようにプログラムされ、該複数のゲーム・パラメータが複数の起動位置を有するゲーム・エリアを含む、プロセッサ；とを備え、
前記プロセッサは、複数の移動局の少なくとも１つに関連する位置を決定するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、前記複数の移動局のうちの１つが前記複数の起動位置のうちの１つに関連する近接閾値の範囲内にあることに応じて、複数の移動局のうちの１つでゲーム機能を起動するようにプログラムされており、かつ、
前記プロセッサは、ゲーム機能に関連するトリガ・イベントに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与えるようにプログラムされている、コントローラ。
【請求項９】
前記複数のゲーム・パラメータは、ロケーション・ベースのゲームに関連する期間、ゲーム機能に関連する期間、ロケーション・ベースのゲームに関連する終了条件、ゲームの質問のカテゴリ、複数の起動位置のうちの１つに関連する近接閾値、のうちの１つである、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１０】
前記ゲーム機能は前記複数の移動局のうちの１つにおけるゲームの質問の生成である、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１１】
トリガ・イベントは爆発イベントおよび拡散イベントのうちの１つであり、該爆発イベントはプレーヤがゲームの質問に間違って回答することであり、拡散イベントはプレーヤがゲームの質問に正しく回答することである、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１２】
トリガ・イベントはゲームの質問に回答するための期間の終了である、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１３】
前記メモリは、通信網内のデータベースからの、ロケーション・ベースのゲームに関連する情報を含み、該情報は、複数の起動位置に関連する情報を含む、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１４】
複数の移動局の少なくとも１つ、および該複数の移動局に通信サービスを与える通信網、のうちの１つに組み込まれた、請求項８に記載のコントローラ。
【請求項１５】
複数の移動局の各々がロケーション・ベースのゲームの複数のプレーヤのうちの１人に対応する無線通信システムにおいて、プロセッサがロケーション・ベースのゲームの提供のためにコンピュータ可読媒体上に具現化されたコンピュータ・プログラムに従って動作する、コンピュータ・プログラムであって、
複数の移動局のうちの１つにおけるユーザ入力に基づいて複数のゲーム・パラメータを決定するようにプロセッサに命令する第１のルーチンであって、  該複数のゲーム・パラメータが複数の起動位置を有するゲームエリアを含む、第１のルーチン；
複数の移動局の少なくとも１つに関連する位置を決定するようにプロセッサに命令する第２のルーチン；
前記複数の移動局の少なくとも１つが前記複数の起動位置のうちの１つに関連する近接閾値の範囲内にあることに応じて、複数の移動局のうちの１つでゲーム機能を起動するようにプロセッサに命令する第３のルーチン；および
ゲーム機能に関連するトリガ・イベントに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与えるようにプロセッサに命令する第４のルーチン；
を備えたコンピュータ・プログラム。
【請求項１６】
前記第１のルーチンは、ロケーション・ベースのゲームに関連する期間、ゲーム機能に関連する期間、ロケーション・ベースのゲームに関連する終了条件、ゲームの質問のカテゴリ、および複数の起動位置のうちの１つに関連する近接閾値、のうちの１つを決定するようにプロセッサに命令するルーチンを含む、請求項１５に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１７】
前記第２のルーチンは、全地球測位システム（ＧＰＳ）および下りリンク三辺測量（ＦＬＴ）システムのうちの１つに基づいて複数の移動局が関連する位置を決定するようにプロセッサに命令するルーチンを含む、請求項１５に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１８】
前記第３のルーチンは、複数の移動局の少なくとも１つが前記複数の起動位置のうちの１つの範囲内にあることに応じて、前記複数の移動局の１つにおいて、ある期間にゲームの質問を生成するようにプロセッサに命令するルーチンを含む、請求項１５に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１９】
前記第４のルーチンは、爆発イベントおよび拡散イベントのうちの１つに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与えるようにプロセッサに命令するルーチンを含み、該爆発イベントはプレーヤがゲームの質問に間違って回答することであり、該拡散イベントはプレーヤがゲームの質問に正しく回答することである、請求項１５に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項２０】
前記第２のルーチンは、第２のプレーヤがある期間内にゲームの質問に回答しないことに応じて第１のプレーヤにポイント値を与えるようにプロセッサに命令するルーチンを含む、請求項１５に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項２１】
前記第２のルーチンは、第２のプレーヤがゲームの質問に間違って回答したことに応じて、第１のプレーヤに正のポイント値を与え、かつ第２のプレーヤに負のポイント値を与えるようにプロセッサに命令するルーチンを含む、請求項１５に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項２２】
前記媒体は、紙、プログラマブル・ゲートアレイ、特定用途向け集積回路、消去可能プログラマブルＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、磁気媒体および光学媒体のうちの１つである、請求項１５に記載のコンピュータ・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は無線通信システムに関し、より詳細には、複数の移動局が関連する、ロケーション・ベースのゲームを提供する方法およびコントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
無線通信のサービス・プロバイダは、加入者に、非常時サービス、モバイル版職業別電話帳およびナビゲーション支援を初めとする多くのロケーション・ベースのサービスを提供する。実際、プロバイダのいくつかは、加入者の位置に基づいてゲームのような娯楽サービスを提供することが可能である。一般に、プロバイダは、加入者にゲームのルールやパラメータの変更を許可することなく、ロケーション・ベースのゲームを自動的に提供し得る。つまり、現在のロケーション・ベースのゲームは、所望のプレイ・エリアを定義することにより加入者がゲームを変更することを許可していないし、また、加入者とプロバイダの間での直接のやりとり無くしてゲーム機能を起動することもない。例えば、加入者は、特定位置に物理的に存在し得るが、ロケーション・ベースのゲームに関連するゲーム機能を起動するためには、加入者はプロバイダに呼出をする必要があり得る。その結果、加入者は、ゲームに参加するのに有料の通信時間を使用するよう強いられる可能性がある。
【０００３】
また、無線通信システムを設計する１態様は、加入者に利用可能な資源を最適化することである。詳しくは、無線通信システム内の資源の利用性を改善する１つの方法は、移動局へ／からのトラヒックを低減することである。従って、プレーヤによって定義されるロケーション・ベースのゲームと、そのゲームを提供するための有効な手段に対する要求が存在する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００４】
本開示では、その広い教示を例証するために、いくつかの実施形態について説明する。添付図面についても参照する。
無線通信システムにおいて、複数の移動局の各々は、ロケーション・ベースのゲームの複数のプレーヤのうちの１人に対応し得る。コントローラは、複数の移動局のうちの１つにおけるユーザ入力に基づいて複数のゲーム・パラメータを決定し得る。詳しくは、コントローラは、複数の移動局に通信サービスを与える通信網に組み込まれ得る。代わりに、ロケーション・ベースのゲームは、コントローラが複数の移動局の少なくとも１つに組み込まれるように、移動局が中心になっていてもよい。例えば、複数の移動局のうちの１つは、ホスト移動局として機能し得る。複数のゲーム・パラメータは、複数の起動位置を有するゲームエリア、ロケーション・ベースのゲームに関連する期間、およびロケーション・ベースのゲームに関連する終了条件を含み得るが、それらに限定されるわけではない。コントローラはまた、複数の移動局のうちの１つに関連する位置を決定し得る。複数の移動局のうちの１つが複数の起動位置のうちの１つに関連する近接閾値の範囲内にあることに応じて、コントローラは、複数の移動局のうちの１つでゲーム機能を起動し得る。例えば、コントローラは、特定の移動局が複数の起動位置のうちの１つの近接閾値の範囲内にあることに応じて、その移動局でゲームの質問を生成し得る。さらに、コントローラは、ゲーム機能に関連するトリガ・イベントに応じて複数のプレーヤのうちの１人にポイント値を与え得る。トリガ・イベントは、拡散イベントおよび爆発イベントを含むがそれらに限定されるわけではない。例えば、あるプレーヤがゲームの質問に正しく回答すれば、そのプレーヤにはポイントが与えられ得る。しかしながら、そのプレーヤがゲームの質問に正しく回答しなければ、別のプレーヤにポイントが与えられ得る。
【０００５】
ここに開示した実施形態は、Ｊａｖａ（登録商標）  ２プラットホーム  Micro Edition （Ｊ２ＭＥ）に従って動作可能なセルラ電話での使用に特に適しているが、当業者には、本開示の教示がセルラ電話に全く限定されるわけではないことが容易に認識されるだろう。そうではなく、当業者には、ページャおよび携帯情報端末（ＰＤＡ）を初めとする任意の無線通信装置に本開示の教示を使用できることが容易に認識されるだろう。
【０００６】
本開示による通信システムを、いくつかの好ましい実施形態の点から説明し、特に、いくつかの規格のうちの少なくとも１つに従って動作する無線通信システムの点から説明する。これらの規格は、先進移動電話システム（ＡＭＰＳ）、狭帯域先進移動電話システム（ＮＡＭＰＳ）、グローバル移動体通信システム（ＧＳＭ）、ＩＳ−５５時分割多元接続アクセス（ＴＤＭＡ）デジタル・セルラ・システム、ＩＳ−９５符号分割多元接続（ＣＤＭＡ）デジタル・セルラ・システム、ＣＤＭＡ２０００、パーソナル移動通信システム（ＰＣＳ）、３Ｇ、ユニバーサル・モバイル・テレコミュニケーション・サービス（ＵＭＴＳ）、ならびにこれらのプロトコルの変化型および発展型を含むがそれらに限定されるわけではない、アナログ、デジタルまたはデュアルモードの通信システム・プロトコルを含む。
【０００７】
無線通信システムは、複数のシステムと複数のコンポーネントから成る複合ネットワークである。通常のシステムおよびコンポーネントは、（１）少なくとも１つ、通常はいくつかの基地局によって通常提供される、移動局（例えば無線通信システムへのアクセスに使用されるセル式電話または加入者装置）への無線リンク、（２）基地局間の通信リンク、（３）基地局間の通信を制御し、基地局の動作および相互作用を管理するための、通常は１または複数の基地局コントローラまたは集中基地局コントローラ（ＢＳＣ／ＣＢＳＣ）である、コントローラ、（４）システム内の呼処理を行なうための、通常はモバイル交換局（ＭＳＣ）を含む、交換システム、および（５）陸線（すなわち公衆交換電話網（ＰＳＴＮ）または統合サービスディジタル網（ＩＳＤＮ））へのリンク、を含んでいる。
【０００８】
基地局サブシステム（ＢＳＳ）または無線アクセスネットワーク（ＲＡＮ）は、通常１または複数の基地局コントローラと複数の基地局を含み、無線に関連するすべての制御機能を提供する。基地局コントローラは、交換システムと基地局との間のすべての制御機能と物理リンクを提供する。また、基地局コントローラは、基地局におけるハンドオーバー、セル構成、および無線周波数（ＲＦ）電力レベルの制御を初めとする機能を提供する大容量のスイッチでもある。
【０００９】
基地局は、移動局との無線インタフェースを取り扱っている。基地局は、システム内の各通信セルにサービスを提供するために必要とされる無線装置（送受信機、アンテナ、アンプ等）を備えている。一群の基地局は基地局コントローラによって制御される。したがって、基地局コントローラは、移動局にリアルタイムの音声、データおよびマルチメディア・サービス（例えば呼出）を提供するために、基地局サブシステムの一部として基地局と共に動作する。
【００１０】
図１を参照すると、無線通信システム１００は、通信網１１０と、トータル・サービス・エリア１３０にサービスを提供する、１２０および１２５として包括的に示された複数の基地局コントローラ（ＢＳＣ）とを含んでいる。そのようなシステムで知られているように、各ＢＳＣ  １２０および１２５は、トータル・サービス・エリア１３０内の、１５０，１５２，１５４，１５６として包括的に示される通信セルにサービスを提供する、１４０，１４２，１４４，１４６として包括的に示される複数の基地局（ＢＳ）と関連付けられる。ＢＳＣ１２０および１２５と、基地局１４０，１４２，１４４，１４６とは、通信セル１５０，１５２，１５４，１５６内で動作する１６０，１６２，１６４，１６６と
して包括的に示される複数の移動局（ＭＳ）１７０に無線通信サービスを提供するために適用可能な１または複数の規格に従って仕様され、かつ動作する。そのような各構成要素は、イリノイ州シャンバーグ（Schaumburg, Illinois) 所在のモトローラ社から入手可能である。
【００１１】
図２および３を参照すると、ロケーション・ベースのゲームを提供するように適合されたコントローラ２１０が示されている。本明細書に使用する場合、「ゲーム」とは、アミューズメント、レクリエーション、競争またはコンテストの任意の形式のことを指す。さらに「ゲーム」とは、任意のシミュレート活動、バーチャル活動、ロール・プレイング活動、技能、チャンス、および／または耐久力を伴う競争活動、あるいは勝つために多くのポイントを必要とする活動のことも指す。コントローラ２１０は、データベース２２０に結合して動作し、図２に示されるように通信網１１０に組み込まれ得る。コントローラ２１０は、本明細書で説明するロケーション・ベースのゲームを提供するための、通信網１１０からの中心サーバとして動作してもよい。代わりに、ロケーション・ベースのゲームは、コントローラ２１０が複数の移動局１７０のうちの少なくとも１つ（図３に符号１６０として示される移動局）に組み込まれるように、移動局が中心になっていてもよい。すなわち、本明細書に説明するロケーション・ベースのゲームを動作させるために、複数の移動局１７０のうちの１つがホスト移動局として機能してもよいし、あるいは、複数の移動局１７０がすべて互いに協同して作用してもよい。コントローラ２１０はプロセッサ２５０とメモリ２６０を備えている。プロセッサ２５０は、メモリ２６０に結合して動作する。メモリ２６０はプロセッサ２５０に対するプログラムまたは動作命令のセットを記憶している。プロセッサ２５０は、コントローラ２１０が本明細書で説明するように動作するように、プログラムまたは動作命令のセットを実行する。プログラムまたは動作命令のセットは、紙、プログラマブル・ゲートアレイ、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、磁気媒体、または光学媒体を含むがそれらに限定されないコンピュータ可読媒体で具体化され得る。データベース２２０は、複数のゲーム・パラメータ、複数のタイマおよびゲーム記録を含むがそれらに限定されないロケーション・ベースのゲームに関連する情報を記憶するよう動作可能である。
【００１２】
コントローラ２１０によって（例えばプロセッサ２５０を介して）実行されるコンピュータ・プログラムの１つの考えられる実施形態が、図４に例証される。当業者には、このようなコンピュータプログラムが、揮発性または不揮発性メモリや他の大容量記憶装置（例えばフロッピー（登録商標）・ディスク、コンパクト・ディスク（ＣＤ）およびディジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ））を初めとする任意の多くのコンピュータ可読媒体に記憶された、多くの様々なプログラム・コードのうちの任意のものを使用して、様々な方法のうちの任意の方法で実施できることが認識されるだろう。したがって、図４では特定の工程の順序を例証してはいるが、当業者にはそのような工程が他の一時的シーケンスで実行できることが認識されるだろう。繰り返すが、フローチャート４００は単に、複数の移動局１７０に関するロケーション・ベースのゲームを提供するためにコントローラ２１０をプログラムする一方法の例として提供されるものである。フローチャート４００は、工程４０５から始まる。工程４０５で、コントローラ２１０は、ロケーション・ベースのゲームの複数のプレーヤのうちの１人のユーザ入力に基づいて、複数のゲーム・パラメータを定義し得る。複数のゲーム・パラメータは、ゲームエリア、期間、終了条件、ゲームの質問のカテゴリ、およびゲームエリア内の複数の起動位置のうちの１つに関連する近接閾値であり得るが、これらに限定されるわけではない。複数のプレーヤの各々は、複数の移動局１７０のうちの１つを操作し得る。例えば、移動局１６０を操作するプレーヤは、ロケーション・ベースのゲームのために、図１に示されるトータル・サービス・エリア１３０内でゲームエリアを定義し得る。
【００１３】
図５を参照すると、ゲームエリア５００は、ユーザ入力（すなわち移動局を介した緯度と経度の座標の入力）および境界の観測（すなわちある位置に物理的に存在すること）を含むがそれらに限定されないものにより定義された、地理的領域であってよい。あるプレーヤ（例えば移動局１６０，１６２，１６４のユーザのうちの１人）がゲームエリア５００の中にいる場合、ロケーション・ベースのゲームに関連するゲーム機能は自動的に起動され得る（すなわちユーザ入力なしで）。対照的に、プレーヤ（例えば移動局１６６のユーザ）がゲームエリア５００の外にいる場合、プレーヤはロケーション・ベースのゲームへの参加から止められ得る。ゲームエリア５００は位置Ａ  ５１０、位置Ｂ  ５２０、位置Ｃ  ５３０および位置Ｄ  ５４０として一般に示される、複数の起動位置５０５を含み得る。その結果、プレーヤが、以下に詳細に説明するように複数の起動位置５０５のうちの１つの近接閾値（一般に５１５，５２５，５３５，５４５として示される）の範囲内にいる場合、ゲーム機能が起動され得る。複数の起動位置５０５は、全地球測位システム（ＧＰＳ）および下りリンク三辺測量（ＦＬＴ）システムを含むがそれらに限定されない位置システムにより、緯度／経度座標として定義され得る。起動位置の他の例は、市外局番、郵便番号、および平方区画（square block）を含むがそれらに限定されないものに関連する位置である。
【００１４】
ロケーション・ベースのゲームのプレーヤ（例えば移動局１６０のユーザ）はまた、ロケーション・ベースのゲームに関連するゲーム機能を定義し得る。例えば、ゲーム機能は、プレーヤが複数の起動位置５０５のうちの１つの近接閾値内にいる場合にゲームの質問を生成することであってよいが、それに限定されるわけではない。詳細には、ゲームの質問は、スポーツ、科学、歴史、アート、娯楽、人物、および場所を初めとするカテゴリに関連付けられ得るが、それらに限定されるわけではない。ゲームの質問に対するプレーヤによる回答は、以下に詳細に説明されるように、ロケーション・ベースのゲームをしているプレーヤにいかにポイント値を割り当てるかを決定し得る。
【００１５】
さらに、プレーヤ、移動局１６０を操作するプレーヤを含むがこれに限定されないプレーヤは、ロケーション・ベースのゲームに関連する終了条件を定義し得る。例えば、ロケーション・ベースのゲームは、ゲーム期間（ＴGAME）の後で、すべてのプレーヤに対して終了し得る。ゲーム期間（ＴGAME）は、ユーザが定義した期間であってもよいし、無作為に生成された期間であってもよいし、それらに限定されなくてもよい。別の例では、爆発イベント後にプレーヤがロケーション・ベースのゲームから抜けることができるように（すなわちプレーヤはゲームの質問に正しく回答しないことにより「地雷」を爆発させ得る）、ロケーション・ベースのゲームは、シングル・エリミネーション形式（１度失敗したら除外される形式）を有してもよい。また、プレーヤは、所定数の地雷を爆発させた後に（すなわち所定数のゲームの質問に正しく回答しないことにより）ロケーション・ベースのゲームから抜けていてもよい。代わりに、ロケーション・ベースのゲームは、プレーヤが所定数のポイントを獲得したとき（すなわち所定のポイント値に達したとき）に、終了してもよい。例えば、プレーヤが所定数のポイントを獲得したときに、ロケーション・ベースのゲームは終了し得る。ロケーション・ベースのゲームへのプレーヤの参加は、そのプレーヤのスコアが例えばゼロ（０）ポイントを初めとする最小の閾値未満に落ちた場合に、終了し得る。
【００１６】
上述したように複数のゲーム・パラメータを定義する際、コントローラ２１０はステップ４１５で、ロケーション・ベースのゲームに参加する各プレーヤに、ターゲットとして別のプレーヤを割り当て得る。コントローラ２１０は、ユーザ入力に基づいてターゲットを割り当ててもよいし、あるいは各プレーヤを少なくとも１つのターゲットに無作為に割り当ててもよい。例えば、移動局１６２を操作するプレーヤは、移動局１６４を操作するプレーヤのターゲットとなり得、また、移動局１６４を操作するプレーヤは、順に、移動局１６６を操作するプレーヤのターゲットとなり得る（すなわちＭＳ  １６２→ＭＳ  １
６４→ＭＳ  １６６）。代わりに、コントローラ２１０は、上述したような非相互的様式とは異なる相互的様式で、ターゲットを割り当ててもよい。すなわち、移動局１６２を操作するプレーヤは移動局１６４を操作するプレーヤのターゲットであってよく、その逆も成り立つ（すなわちＭＳ  １６２←→ＭＳ  １６４）。プレーヤは、ある期間（ＴTARGET）の間、あるいは、プレーヤが地雷設定者によって設定された地雷を爆発させる（すなわちゲームの質問に正しく回答しない）まで、地雷設定者のターゲットとなり得る。このターゲットの割り当ては、以下に詳細に説明されるように、ロケーション・ベースゲームの最中にあるプレーヤにポイント値を与えることに寄与し得る。
【００１７】
ロケーション・ベースのゲームは、ステップ４２０から開始し得る。詳細には、ゲーム、ターゲットおよび起動位置を含むがそれらに限定されないものに関連する複数の期間が、インクリメント／ディクリメントし始める。例えば、プレーヤは、ロケーション・ベースのゲームを、８時間で終了するように定義し得る（すなわち終了条件）。結果として、プレーヤは、ゲーム期間が８時間までインクリメント／ディクリメントするまで、ロケーション・ベースのゲームをすることが可能である。
【００１８】
コントローラ２１０はまた、プレーヤが複数の起動位置５０５（「地雷」）を起動する期間である配置期間（ＴDEPLOY）を追跡してもよい。すなわち、プレーヤは、別のプレーヤが複数の起動位置５０５のうちの１つの近接閾値内にいる場合にゲーム機能が起動されるように、ゲームエリア５００内の所定数の位置を複数の起動位置５０５のうちの１つとして起動してもよい。複数の起動位置５０５（すなわち地雷の位置）は、データベース２２０内に記憶され得る。例えば、地雷が配置されると、プレーヤがするために利用可能な地雷の数は減少し得る。ゲーム・スペース５００が同時の地雷で「氾濫」するのを防止するために、コントローラ２１０はステップ４３０で、プレーヤが配置する追加の地雷を割り当てる前に、配置期間（（ＴDEPLOY）が終了したか否かを判定し得る。肯定の場合、コントローラ２１０は、ステップ４３５で、プレーヤに追加の地雷を割り当ててもよい。否定の場合、コントローラ２１０は、ステップ４４０に直接進み、ターゲット期間（ＴTARGET）、すなわちプレーヤがターゲットであることに関連する期間が終了したか否かを判定し得る。ターゲット期間（ＴTARGET）が終了した後、コントローラ２１０はステップ４４５で、そのプレーヤを別のプレーヤの新しいターゲットとして割り当て得る。上述の例に従えば、移動局１６２を操作するプレーヤは、移動局１６４を操作するプレーヤのターゲットとなり得る。移動局１６２を操作するプレーヤに関連するターゲット期間（ＴTARGET）が終了すると、コントローラ２１０は、移動局１６４を操作するプレーヤをターゲットとして別のプレーヤに割り当て得る。次に、コントローラ２１０はステップ４５０に進み、複数の起動位置５０５のうちの１つの終了期間（ＴEXPIRATION）が終了したか否かを判定し得る。すなわち、ゲームエリア内のある位置は、特定の期間の間、起動位置（すなわち「地雷」）として起動され得る。終了期間（ＴEXPIRATION）後、プレーヤがその特定位置の近接閾値の範囲内にいる場合にゲーム機能が起動されるように、位置はもはや起動されない。従って、コントローラ２１０は、ステップ４５５で、複数の起動位置５０５のうちの１つとしてデータベース２２０からその特定位置を削除してよい（すなわちもはや「地雷」はない）。
【００１９】
コントローラ２１０は、複数の移動局１７０の少なくとも１つに関連する位置をモニタし、決定し得る。当業者には、移動局の位置決定が多くの方法で実現され得ることが認識されるだろう。例えば、コントローラ２１０は、移動局１６０に関連する位置を、全地球測位システム（ＧＰＳ）に基づいて決定し得る。移動局の位置に基づいて、コントローラ２１０は、ステップ４６０で、その特定の移動局がゲームエリア５００の中にいるかどうかを決定し得る。移動局がゲームエリア５００の外にいる場合（例えば移動局１６６）、コントローラはステップ４６５でその移動局を操作するプレーヤを、ロケーション・ベーＳスのゲームに参加することから停止し得る。例えば、図５で示されるように、移動局１
６６はゲームエリア５００の外にいるので、移動局１６６を操作するプレーヤはロケーション・ベースのゲームに参加することができない。特定の移動局がゲームエリア５００の中にいる場合、図４を戻って参照すると、コントローラ２１０は、ステップ４７０で、移動局が複数の起動位置５０５のうちの１つの近接閾値の範囲内にあるか否かを決定し得る。５１５，５２５，５３５，５４５として一般に示された各近接閾値は、対応する起動位置５１０，５２０，５３０，５４０の境界をそれぞれ定義する周囲エリアであり得る。例えば、位置Ｂ  ５２０の近接閾値５２５は、１００フィート（すなわち１００フィート以下、１００フィートは約３０．４８メートル）であってよく、移動局１６２は、位置Ｂ  ５２０から１００フィートより長い距離（すなわち＞１００フィート）にあり得る。移動局１６２は位置Ｂ  ５２０の近接閾値５２５の外にあるので、移動局１６２はロケーション・ベースのゲームに関連するゲーム機能を起動しない場合がある。対照的に、例えば、位置Ｃ  ５３０の近接閾値５３５は、２００フィート（すなわち２００フィート以下、２００フィートは約６０．９６メートル）であってよく、移動局１６４は、位置Ｃ  ５３０から２００フィート未満の距離にあり得る。その結果、移動局１６４は位置Ｃ  ５３０の近接閾値５３５の範囲内にあるので、移動局１６４はロケーション・ベースのゲームに関連するゲーム機能を起動し得る。
【００２０】
近接閾値５１５，５２５，５３５，５３５の各々は、複数の起動位置５０５のうちの１つとして対応する位置を指定したプレーヤによってユーザ定義され得る（すなわち地雷設定者は「地雷」の近接閾値を設定し得る）。ポイント値は近接閾値に基づいて与えられ得る。すなわち、地雷の爆発に応じて、より小さな近接閾値は地雷設定者にとって多くのポイントに相当し、より大きな閾値は地雷設定者にとってより少ないポイントに相当し得る。例えば、位置Ｂ  ５２０の近接閾値５２５は位置Ｃの近接閾値５３５よりも小さい（すなわち上記の例で言及したように１００フィート対２００フィートである）ため、位置Ｂ
５２０の地雷設定者は位置Ｃ  ５３０の地雷設定者より多くのポイントを受け取り得る。
【００２１】
移動局１６４が上記の例でそうしたように、複数の起動位置５０５のうちの１つの近接閾値の範囲内にいる（すなわち地雷の引き金を引く）ことによって、移動局１６４を操作するプレーヤには、ゲーム機能が起動され得ることを示す通知（すなわちゲームの質問）が与えられ得る。通知は、グラフィック・イメージ、音表示、視覚的表示、テキスト・メッセージ、オーディオ・メッセージ、ビデオ・メッセージ、およびマルチメディア・メッセージであり得るがそれらに限定されるわけではない。従って、コントローラ２１０は、ステップ４７５で、図６で示されるフローチャート６００に進みうる。詳しくは、コントローラ２１０は、ステップ６０５で、複数の起動位置のうちの１つに関連する安全な期間（ＴSAFE）、すなわちプレーヤが複数の起動位置のうちの１つとして位置を指定し、その位置が武装される前にその起動位置の近接閾値から離れた期間、が終了したか否かを判定し得る。従って、この安全な期間（ＴSAFE）はプレーヤが複数の起動位置のうちの１つとして別の位置を指定するよう「バックトラック」することを可能にする。安全な期間（ＴSAFE）が終了していない場合、コントローラ２１０はステップ６１０を介してフローチャート４００に戻り得る。終了している場合、コントローラ２１０は、ステップ６１５に進みデータベース２２０からその起動位置を除去し、プレーヤにゲームの質問を提供し得る。コントローラ２１０は、プレーヤが回答するゲームの質問を無作為に選択してもよい。代わりに、プレーヤは、あるカテゴリ内のゲームの質問を選択してもよい。ポイントは、地雷が拡散されたか否かに基づいて、プレーヤに与えられ得る。詳細には、プレーヤは、爆発期間（ＴDETONATION）内にゲームの質問に正しく回答することにより、地雷を拡散し得る。ステップ６２０で、コントローラ２１０は、爆発期間（ＴDETONATION）が終了したか否かを判定し得る。プレーヤが爆発期間（ＴDETONATION）の終了前にゲームの質問に正しく回答しなかった場合、コントローラ２１０はプレーヤにポイント値を与え得る。ポイント値を与える概念を説明するために、コントローラ２１０は、ステップ６２５で、爆発
期間（ＴDETONATION）の前にゲームの質問に答えることができなかったプレーヤの得点をデクリメントすることにより、プレーヤにポイント値を与え始めてよい。さらに、コントローラ２１０はステップ６３０で、そのプレーヤ（すなわち複数の起動位置５０５のうちの１つの近接閾値の範囲内にいることによりゲーム機能を起動した人）が、複数の起動位置５０５のうちの１つとして位置を指定したプレーヤのターゲットであるか否かを判定し得る。すなわち、コントローラ２１０は、地雷の引き金を引いたプレーヤが、地雷を設定したプレーヤ（すなわち地雷設定者）のターゲットであるか否かを判定し得る。例えば、移動局１６４を操作するプレーヤは、位置Ｃ  ５３０の近接閾値５３５の範囲内にいることにより、ゲーム機能を起動した可能性がある。従って、コントローラ２１０は、移動局１６４を操作するプレーヤが複数の起動位置５０５のうちの１つとして位置Ｃを指定したプレーヤ（すなわち位置Ｃで地雷を配置したプレーヤ）のターゲットであり得るか否かを判定し得る。移動局１６４を操作するプレーヤが地雷設定者のターゲットである場合、コントローラ２１０はステップ６４０で地雷設定者の得点をインクリメントし得る。すなわち、ターゲットが爆発期間（ＴDETONATION）内にゲームの質問に正しい回答を与えることができなかったため（すなわちターゲットは地雷を爆発させた）、地雷設定者はより多くのポイントを受け取ることができる。さらに、コントローラ２１０は、近接閾値に基づくポイントもほうびとして与え得る。上記のように、地雷設定者にとって、より小さな近接閾値はより大きな近接閾値ほどには広範に及んでいない（すなわちより小さな近接閾値はより大きな近接閾値よりも狭いエリアをカバーする）ため、より小さな近接閾値は多くのポイントに相当し、より大きな近接閾値はより少ないポイントに相当し得る。他方、移動局１６４を操作するプレーヤが地雷設定者のターゲットでない場合、コントローラ２１０はステップ６４５で、近接閾値のみに基づいて地雷設定者の得点をインクリメントし得る。ステップ６４０またはステップ６４５でプレーヤにポイント値を与えた後、コントローラはステップ６１０で、図４に示したフローチャート４００のステップ４８０に戻り得る。
【００２２】
ステップ６２０に戻り、コントローラ２１０が爆発期間（ＴDETONATION）がまだ終了していないと判定した場合、次にコントローラ２１０はステップ６６０に進み、プレーヤがゲームの質問に対する回答を提供したか否かを判定する。プレーヤが質問に答えていなければ、コントローラ２１０はステップ６６５で爆発期間（ＴDETONATION）をデクリメントし、ステップ６２０に戻って爆発期間（ＴDETONATION）が終了したか否かを判定し得る。答えていなければ、コントローラ２１０はステップ６７０に進んで、プレーヤが地雷を拡散すべくゲームの質問に対して正しい回答を提供したか否かを判定し得る。プレーヤが、ゲームの質問に正しく回答しなかった（すなわち地雷が爆発した）場合、コントローラ２１０は、上述したようにプレーヤにポイント値を提供するように進んでよい。これは上述したようにステップ６２５から開始する。しかしながら、プレーヤがゲームの質問に正しく回答した場合、その後、コントローラ２１０はステップ６８０で、そのプレーヤの得点をインクリメントし得る。上に説明した例では、移動局１６４を操作するプレーヤがゲームの質問に正しく回答した場合、その移動局１６４を操作するプレーヤにポイントが与えられ得る。コントローラ２１０は、ステップ６８０でプレーヤにポイント値を与えた後に、ステップ６５０で図４に示したフローチャート４００のステップ４８０に戻り得る。
【００２３】
図４のステップ４８０で、コントローラ２１０は、プレーヤがデータベース２２０内に記憶された複数の起動位置５０５のうちの１つとして位置を指定しているか否かを判定し得る。すなわち、コントローラ２１０は、プレーヤが地雷を配置しているか否かを判定し得る。プレーヤが地雷を配置していれば、コントローラ２１０は、図７に示したフローチャート７００に進み得る。詳細には、各プレーヤは、所定数の位置を活動位置５０５（すなわち地雷の配置）として指定し得る。ゲームエリアの定義と同様に、プレーヤは、ユーザ入力すなわち移動局を介した緯度と経度の座標の入力）または境界の物理的観測（すなわち物理的にその位置に行くこと）により、複数の起動位置５０５のうちの１つとして位
置を指定し得る。従って、コントローラ２１０はステップ７１０で、その位置をデータベース２２０内に記憶される活動位置５０５の１つとして記憶し得る。ステップ７１５で、プレーヤはそのプレーヤにより指定された活動位置５０５の各々に対応する近接閾値も設定することが可能であるため、コントローラ２１０は近接閾値について問い合わせ得る。近接閾値はプレーヤがゲーム機能を起動する対応の起動位置のどれだけ近くにいるか（すなわち地雷を起動するのにどれだけ近いか）を決定し得る。さらに、ポイント値は、上記に詳述したように近接閾値に基づき得る。起動位置が終了期間（ＴEXPIRATION）の前に起動されない場合には、起動位置がロケーションベースのゲームの一部でなくてもよいように、複数の起動位置５０５の各々は、終了期間（ＴEXPIRATION）を有し得る（すなわち地雷は「自己破壊」する）。また、プレーヤは、起動位置の近接閾値を指定し、その位置が武装される前に近接閾値から離れるように、安全な期間（ＴSAFE）を有し得る。従って、終了期間（ＴEXPIRATION）と安全な期間（ＴSAFE）はステップ７２０，７２５で開始され得る。各地雷が配置されると、プレーヤが配置するのに利用可能な地雷の数がステップ７３０で１だけデクリメントされ得る。つまり、地雷数はプレーヤが配置するのに利用可能な地雷の所定数から始まり、コントローラ２１０は地雷が配置されるたびに地雷数から１を引き算し得る。プレーヤが配置すべき地雷をもはや有していない場合（すなわち地雷の所定数に合っている場合）、プレーヤはステップ７４５で地雷の配置が完了したことを通知され得る。対照的に、地雷数がゼロ（０）より大きい場合、コントローラ２１０はステップ７４０で配置期間（ＴDEPLOY）が終了したか否かを判定し得る。配置期間（ＴDEPLOY）が終了するまでプレーヤは地雷を配置し得る。配置期間（ＴDEPLOY）が終了すれば、プレーヤは、ステップ７４５で地雷の配置が完了したことを通知され得る。従って、コントローラ２１０は図４のステップ４９０に戻り得る。
【００２４】
特に、ステップ４９０で、コントローラ２１０は、ロケーション・ベースのゲームに関連する終了条件が生じたか否かを判定し得る。上述したように、終了条件はステップ４０５で複数のゲーム・パラメータのうちの１つとしてユーザにより定義され得る。例えば、ロケーション・ベースのゲームは、上述したようにゲーム期間（ＴGAME）の間続き得る。ゲーム期間（ＴGAME）が終了すると、コントローラ２１０はステップ４９５でロケーション・ベースのゲームを終了し得る。別の例では、プレーヤが特定のポイント値を獲得した場合に、ロケーション・ベースのゲームが終了し得る。すなわち、プレーヤが特定数のポイントを獲得した場合に、ロケーション・ベースのゲームが終了し得る。代わりに、プレーヤのロケーション・ベースのゲームへの参加は、そのプレーヤのスコアがゼロ（０）ポイントのような最小の閾値未満に落ちた場合に、終了してもよい。ロケーション・ベースのゲームは、プレーヤがゲームの質問に正しく回答できなかった（すなわち地雷を拡散できなかった）場合にそのプレーヤがゲームに参加できないように、シングル・エリミネーション形式であってもよい。終了条件が生じていない場合、上記に詳述されるようなプロセスを繰り返すために、コントローラ２１０はステップ４６０に戻ってもよい。
【００２５】
上述したように、複数の移動局１７０のうちの１つがホスト移動局として機能するか、複数の移動局１７０がすべてロケーション・ベースのゲームを動作するために互いに協同して作用してもよいように、コントローラ２１０は、複数の移動局１７０の１つに組み込まれてもよい。従って、コントローラ２１０が上述したように作動するように、データベース２２０からロケーション・ベースのゲームに関連する情報が、複数の移動局１７０の少なくとも１つ（すなわち図３に示されるメモリ２６０）にダウンロードされ得る。例えば、複数の移動局１７０の各々は、（すなわちコントローラ２１０を介して）それ自身の位置を決定し得る。さらに、複数の移動局１７０の各々は、データベース２２０に記憶された複数の起動位置５０５のうちの１つの近接閾値５１５の範囲内に移動局があるか否かを決定できるように、複数の起動位置５０５の最新版（例えば図５に符号５１０として示されるもの）を受け取ってもよい。
【００２６】
本明細書に開示したロケーション・ベースのゲームは、娯楽に特によく適しているが、本明細書の教示がそのような使用に限定されないことは、当業者には容易に認識されるだろう。そうではなく、無線通信システム内の他の目的のために本開示の教示を使用できることが、当業者には容易に認識されるだろう。
【００２７】
本明細書で説明した実施形態には多くの変更及び改変を成すことが可能である。いくつかの変更についての範囲は上述している。他のものについての範囲は添付の特許請求の範囲から明らかになるだろう。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】無線通信システムのブロック図。
【図２】コントローラのブロック図。
【図３】コントローラのブロック図。
【図４】ロケーション・ベースのゲームの視覚的表示。
【図５】ロケーション・ベースのゲームを提供する方法を説明するフローチャート。
【図６】ロケーション・ベースのゲームを提供する方法を説明するフローチャート。
【図７】ロケーション・ベースのゲームを提供する方法を説明するフローチャート。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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