(57)【要約】本発明は、他のアプリケーションならびにサービスと効率的な対話を行なう、ネットワーク上のリッチ・コミュニケーション用の直観的で使いやすいインタフェースに関し、さらに詳しく述べると、本発明は、動画オブジェクトを用いてインスタント・メッセージの表現力豊かな感情に訴える情報量を増やすことにより、動画オブジェクトで支援されたインターネットを介して行なわれる豊かで表現に富んだリアルタイムなコミュニケーションに関するものである。本発明は、広範囲のインターネット端末機種、例えば、携帯電話からパーソナル・コンピュータやセットトップボックスを装備したテレビ等への利用に適している。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ある端末のユーザからネットワーク内の他の端末の複数のユーザへ同期的情報や身振りを伝達する方法において、
（ａ）前記端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式により、ユーザを提示するステップと、
（ｂ）前記ユーザを表すオブジェクトの近接領域において、画面上の他のユーザを表すオブジェクトを検出すると、他の各ユーザに関連づけられた前記他の端末とのコミュニケーションおよびインタラクションを開始するステップと、
（ｃ）前記端末上で、ユーザが操作する入力装置から、前記ユーザを表す前記オブジェクトのアニメーションとして表示される特定の動作または表現を示す信号を受信するステップと、
（ｄ）前記ユーザ端末上で、受信した動作または表現を再構成し表示するステップと、
（ｅ）ユーザが開始したコミュニケーションとアニメーションが記述されている、ユーザ入力装置から受信し解読した信号を前記各端末に送信することにより、この情報を他のユーザにも利用可能なものにするステップとを有する方法。
【請求項２】
ステップ（ｂ）において、前記開始動作は、画面上に自由に配置されたオブジェクトが、ユーザ画面上で互いに３００トゥウィップよりも接近したときに作動することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
ステップ（ｂ）において、前記開始動作は、各ユーザが、ユーザ画面上の各ユーザを表すオブジェクトと対話するときに作動することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
ステップ（ｂ）において、前記開始動作は、各ユーザが、ユーザ画面上の別のユーザを表す１オブジェクトと対話するときに作動することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
ステップ（ｃ）において、前記受信した動画信号は、スケルトン・アニメーション・システムへの命令であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
ステップ（ｃ）において、前記アニメーションは、そのアニメーションが動画オブジェクトのエッジ周辺に示されている領域をクリッピングすることによって、画面上の背景や他のアプリケーションを越えたフロートとして表示されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
ステップ（ｃ）において、前記アニメーションは、ユーザ端末上のプロセッサにより動画信号から作成された３次元レンダリング形式で表示されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
ステップ（ｄ）において、前記再構成は、ユーザの端末にアニメーションが存在しているかチェックして、他のユーザから送信された動画情報を受信および解読する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
ステップ（ｅ）において、前記信号は、ＸＭＬ符合化メッセージ形式で送信されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
ステップ（ｅ）において、前記信号は、ＨＴＴＰ（ハイパーテキスト転送プロトコル）により送信されたＳＯＡＰ（シンプル・オブジェクト・アクセス・プロトコル）メッセージ形式で送信されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
ステップ（ｅ）において、前記信号は、ＴＣＰ（伝送制御プロトコル）またはＵＤＰ（ユーザ・データグラム・プロトコル）プロトコルにより送信されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
ステップ（ｅ）において、前記入力装置は、特定の動作や表現を伝達するコンピュータ・マウス、キーボード、リモコン、位置決め装置、バーチャル・リアリティ周辺機器、カメラ、および／または、ボイス・コマンドであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
ネットワーク内の端末の複数ユーザ間で、情報およびアプリケーションを共有する方法において、
（ａ）端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式によりユーザを提示するステップと、
（ｂ）１グループのユーザを表す動画オブジェクトをアプリケーションを表すウィンドウ領域に移動させることによって、前記ユーザ間でアプリケーションの共有を開始するステップとを有する方法。
【請求項１４】
ネットワーク内のある端末のユーザにファイルを送信あるいは利用可能にする方法において、
（ａ）端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式によりユーザを提示するステップと、
（ｂ）前記共有するファイルのアイコンまたは他の表示を、前記ユーザを表す動画オブジェクトの近接領域に移動させるステップとを有する方法。
【請求項１５】
ネットワーク内の他の各端末の複数のユーザ間で、同期通信セッションを開始する方法において、
（ａ）前記端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式によりユーザを提示するステップと、
（ｂ）ユーザを表す動画オブジェクトの近接領域において、画面上に他のユーザを表す２つ以上のオブジェクトを検出すると、他の各ユーザに関連づけられた前記他の各端末とのグループ通信およびインタラクションを開始するステップと、
（ｃ）前記グループを前記ネットワーク上の格納構造に保持するステップとを有する方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、他のアプリケーションならびにサービスと効率的な対話を行なう、ネットワーク上のリッチ・コミュニケーション用の直観的で使いやすいインタフェースに関し、特に、動画オブジェクトを用いてインスタント・メッセージの表現力豊かな感情に訴える情報量を増やすことにより、動画オブジェクトで支援されたインターネットを介して行なわれる豊かで表現に富んだリアルタイムなコミュニケーションに関する。本発明は、広範囲のインターネット端末機種、例えば、携帯電話からパーソナル・コンピュータやセットトップボックスを装備したテレビ等への利用に適している。
【背景技術】
【０００２】
近年、人間の感情に影響を与えるコンピュータ処理の利用法について、多種多様な研究が行なわれてきた。この分野は、通常、「情動コンピュータ処理」と呼ばれている。このような研究には、感情のメカニズムにヒントを得た、人間とコンピュータの対話、人工知能（ＡＩ）、およびエージェント・アーキテクチャにおける感情の利用、あるいは、コンピュータを介したコミュニケーションにおける感情の利用法についての研究や、コンピュータを介した人間らしい感情および哲学的問題（例えば、コンピュータ用語で感情を語ることにどれほどの意味があるのかという問題について）の研究などがある。
【０００３】
感情に訴える表現は、本来、社会的かつ伝達的なものとして語られることが多い（Ａｖｅｒｉｌｌ  ９０）。人間は、結局のところ、基本的には社会的生き物である。幼児は、産まれた時から幼児期にかけて、完全に他人に依存しながら自らの要求を満たし、その後も引き続き、程度の差こそあれ、一生を通じて、自らの要求を満たす助けを他人に求めるのである。感情の本源的機能は、個人の要求を満たす上で、他人の手伝けが得られるように他人に状態情報を伝達することにある。
【０００４】
メディアを介したインタラクションには様々な特質があり、同時発生的または非同時発生的特質がある。このようなコミュニケーションは、聴覚的または視覚的に記述でき、メディア・コミュニケーションは、独自の形式、構文、コンテキストを発展させることが可能である。例えば、文章は、直に向き合った状況での話し言葉には真似できないような、あらゆる種類の感情や感覚を生み出すことができるメディアへと発展したことは、誰の目にも明らかである。同様に、電話による対話は、独自のスタイルと形式を有している。その中には、人が話す声の調子や、視覚的な身振りに代わる口振りなどがある（Ｌｉｎｇ  １９９９、Ｌｉｎｇ  １９９６）。
【０００５】
対面した対話の中で得られる情報の豊かさの一部は、瞬間的な弾みで発生するような特質の中にある。話し相手は、意図的な発言やウィンク、頷き、基礎的および明快な合図など、多くの一連の補足的コニュミケーション形態を利用できる。同時発生的な対面型の対話を特に豊かで不確実なものにしているものの一つに、人が「発する」サインが、全体のメッセージの大部分を占めている（Ｌｉｎｇ  １９９９）点が挙げられる。
【０００６】
人は、顔の表情や声の調子を読み取ったり、これらを手掛かりに他人の内面を正確に推定することに関しては、非常に長けている。この問題は、擬人化の場合にも当て嵌まる。この種の感情に基づくニーズは、本発明が目的とするコンピュータを介したコミュニケーションを提供する際の支援対象となるものであり、以下の事項が挙げられる。
【０００７】
‐注意を引くためのもの。これは、子供時代に絶えず強く働いている。程度の差はあるものの、成人期には徐々に消えていく。
‐現在の感情の状態が他人に理解されていると感じる（感情的に反応している間は特に強い）。
‐愛情を持ち、愛情のやり取りを感じる。
‐親愛の情を示したり、親愛の情が互いに表れていると感じる。
‐自分自身について明らかにし、その情報をお互いに共有し合う。
‐他人と繋がっていると感じる。
‐大きいグループに属している。
‐親交を目的とするもの。
‐感情的な反応が他人に受け入れられたと感じる。
‐他人に認められたと感じる。
‐感動すべき体験や感情的反応が「正常」であると感じる。
【０００８】
インスタント・メッセージ（ＩＭ）とは、電子メールやチャットのように、ネット・ユーザが、互いに絶えず連絡を取り合う方法である。ただし、チャットや電子メールと違って、ＩＭでは、友人同士がオンライン状態のときに、ユーザ同士が会って、すぐにライブ・コミュニケーションを開始できる。
【０００９】
ＩＭソリューション市場は、今後数年間のうちに、ビジネス環境や人々の生活スタイルの変化だけではなく、ブロードバンド通信およびケーブルの提供や携帯電話からの常時インターネット接続によって、例外的な成長を示すことが予想されている。
【００１０】
したがって、ＩＭ型アプリケーションは、あと数年もすれば、インターネットの主要な伝達経路として電子メールに取って代わると考えられている。
【００１１】
【特許文献１】
米国特許第５，８８０，７３１号
【特許文献２】
米国特許第６，２１９，０４５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
現在のＩＭソリューションは、主に、仕事や作業に関連した通信ニーズに焦点を当てて考えられている。しかし、職場環境外で急速に拡大しているインターネットのアクセス可能性により、私的ならびに社会的用途に一層適したＩＭソリューションの大規模で急成長中の市場が創出されている。
【００１３】
伝達経路としてのＩＭの大きな障害となっているのは、補足的コミュニケーション形態や、感情、親愛の情、ユーモア、皮肉等の表現への支援が不足している点である。
【００１４】
本発明は、インターネットによるリッチ・コミュニケーションを行なうための直観的で使いやすいユーザ・インタフェースを使用することにより、周知のＩＭ通信の限界を克服している。本発明により開発されたインスタント・メッセージ・アプリケーションは、ユーザ端末の画面上で同時に稼動中の他の種類のアプリケーションと共に作業する上でも、より効果的である。
【００１５】
本発明は、ネットワーク上でリッチ・コミュニケーションを行なうための、また、他のアプリケーションおよびサービスと効率的に対話する直観的で使いやすいユーザ・インタフェースに関する。詳しくは、本発明は、動画オブジェクトを用いてインスタント・メッセージの表現力豊かな感情に訴える情報量を増やすことにより、動画オブジェクトで支援されたインターネットを介して行なわれる豊かで表現に富んだリアルタイムなコミュニケーションに関する。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
したがって、本発明は、ある端末のユーザからネットワーク内の他の端末の複数のユーザへ同期的情報や身振りを伝達する方法であって、前記方法は、端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式により、ユーザを提示するステップと、前記ユーザを表すオブジェクトの近接領域において、画面上の他のユーザを表すオブジェクトを検出すると、他の各ユーザに関連づけられた前記他の端末とのコミュニケーションおよびインタラクションを開始するステップと、前記端末上で、ユーザが操作する入力装置から、前記ユーザを表す前記オブジェクトのアニメーションとして表示される特定の動作または表現を示す信号を受信するステップと、前記ユーザ端末上で受信した動作または表現を再構成し表示するステップと、ユーザが開始したコミュニケーションとアニメーションが記述されている、ユーザ入力装置から受信し解読した信号を前記各端末に送信することにより、この情報を他のユーザにも利用可能にするステップとを有する。
【００１７】
好適な実施例において、前記開始動作は、画面上に自由に配置されたオブジェクトが、ユーザ画面上で互いに３００トゥウィップ（twentieth of a point）よりも接近したときに作動する。
【００１８】
別の実施例において、前記開始動作は、各ユーザが、ユーザ画面上の各ユーザを表すオブジェクトと対話するときに作動する。
【００１９】
さらに別の実施例において、前記開始動作は、各ユーザが、ユーザ画面上の別のユーザを表す１オブジェクトと対話するときに作動する。
【００２０】
好適な実施例において、前記受信した動画信号は、スケルトン・アニメーション・システムへの命令である。
【００２１】
好適な実施例において、前記アニメーションは、そのアニメーションが動画オブジェクトのエッジ周辺に示されている領域をクリッピングすることにより、画面上の背景や他のアプリケーションを越えたフロートとして示される。
【００２２】
好適な実施例において、前記アニメーションは、ユーザ端末上のプロセッサにより動画信号から作成された３次元レンダリング形式で示される。
【００２３】
好適な実施例において、前記再構成は、ユーザの端末にアニメーションが存在しているかチェックして、他のユーザから送信された動画情報を受信および解読する処理を含んでいる。
【００２４】
好適な実施例において、前記信号は、ＸＭＬ符合化メッセージ形式で送信される。
【００２５】
別の好適な実施例において、前記信号は、ＨＴＴＰ（ハイパーテキスト転送プロトコル）により送信されたＳＯＡＰ（シンプル・オブジェクト・アクセス・プロトコル）メッセージ形式で送信される。
【００２６】
好適な実施例において、前記信号は、ＴＣＰ（伝送制御プロトコル）またはＵＤＰ（ユーザ・データグラム・プロトコル）プロトコルにより送信される。
【００２７】
好適な実施例において、前記入力装置は、特定の動作や表現を伝達するコンピュータ・マウス、キーボード、リモコン、位置決め装置、バーチャル・リアリティ周辺機器、カメラ、および／または、ボイス・コマンドである。
【００２８】
さらに、本発明は、ネットワーク内の端末の複数のユーザ間で、情報およびアプリケーションを共有する方法であって、前記方法は、端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式によりユーザを提示するステップと、１グループのユーザを表す動画オブジェクトをアプリケーションを表すウィンドウ領域に移動させることによって、前記ユーザ間でアプリケーションの共有を開始するステップとから構成される。
【００２９】
さらに、本発明は、ネットワーク内のある端末のユーザにファイルを送信あるいは利用可能にする方法であって、前記方法は、端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式によりユーザを提示するステップと、前記共有するファイルのアイコンまたは他の表示を、前記ユーザを表す動画オブジェクトの近接領域に移動させるステップとから構成される。
【００３０】
さらに、本発明は、ネットワーク内の他の各端末の複数のユーザ間で、同期通信セッションを開始する方法であって、前記方法は、前記端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式によりユーザを提示するステップと、ユーザを表す動画オブジェクトの近接領域において、画面上に他のユーザを表す２つ以上のオブジェクトを検出すると、他の各ユーザに関連づけられた前記他の各端末とのグループ通信およびインタラクションを開始するステップと、前記グループを前記ネットワーク上の格納構造に保持するステップとから構成される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明により開発されたアプリケーションを用いれば、インターネットを通じて、文字や身振り、その両方を組み合わせたメッセージをリアルタイムにやり取りできる。また、このメッセージ・セッションには、２人以上の人が参加できる。
【００３２】
本発明により開発されたアプリケーションは、広範囲のインターネット端末機種、例えば、デスクトップ型パーソナル・コンピュータ、テレビ、移動端末等での利用に適している。
【００３３】
ＩＣＱ、ＭＳＮメッセンジャーやＹａｈｏｏメッセンジャー（いずれも、登録商標または商標）などのインスタント・メッセージ用アプリケーションを使用して、インターネットを介したリアルタイムなコミュニケーションが行なえる。伝達される情報は、通常、テキスト・ベースである。テキスト・メッセージは、「エモーティコン（顔文字）」（様々な表情、身振り、気分等の非言語メッセージを表す小型の絵柄によるアイコン）で補足できる。
【００３４】
本発明により、動画オブジェクトを利用して、インスタント・メッセージの表現力豊かで感情に訴える情報量を増やすことにより、広範囲の感動的な感情表現を提示する。各ユーザは、アバタで表示されるが、これは、一人のユーザが制御する複数の動画オブジェクトである。
【００３５】
アバタ・チャット・セッションにおいて、各ユーザは、通常、チャット・ルームすなわち仮想世界の中の動画キャラクター・オブジェクト形式で示される。動画オブジェクトは、通常、チャット・スペースすなわち仮想世界の中を動き回ることができる。ただし、動画オブジェクトは、チャット・ルームを表すフレームの外に移動することはできない。また、動画オブジェクトは、ユーザ画面上の他の稼動中のアプリケーションと対話することもできない。
【００３６】
ＵＳ−５，８８０，７３１（特許文献１）に、オンライン・チャット・セッションにおいて自動的な身振りや限られた対話を行なうアバタの利用について記載されている。これは、ある特定のプログラムのフレームに限定されたグラフィック・オブジェクトを用いたアバタ・チャットに関する典型的な例である。また、ＵＳ−６，２１９，０４５（特許文献２）に、別の例が示されており、拡張可能な仮想空間チャット・クライアント・サーバ・システムについて記載されている。
【００３７】
周知のアバタ・チャットに対して、本発明の利点は、主に、ユーザ画面全体を自由に移動できる動画オブジェクトに関係している。したがって、動画オブジェクトが、ユーザ画面上にある他のオブジェクトやアプリケーションと対話できるようになる。ユーザの第一の重点を別のアプリケーション、例えば、テキストプロセッサに置いている場合、動画オブジェクトが、むやみに侵入してきたり気を散らすようなことが少なくなる。
【００３８】
パーソナル・コンピュータ上では、ＭＳ  Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）やＬｉｎｕｘ（登録商標）等のオペレーティング・システムが、ユーザと各種プログラムとの間で、ユーザ・インタフェースとして機能する。これらのプログラムは、互いに対話することができる。ＭＳ  Ｗｏｒｄ（登録商標）のようなワード・プロセッサ用プログラムは、ユーザが、Ｗｏｒｄ内のリンクされたオブジェクトとして、表計算プログラムのＭＳ  Ｅｘｃｅｌ（登録商標）を起動した場合、ユーザとＭＳ  Ｅｘｃｅｌ（登録商標）との間で、ユーザ・インタフェースとして機能する。本発明もまた、ユーザと他のアプリケーションとの間のユーザ・インタフェースである。
【００３９】
本発明によれば、各ユーザは、自分と他のユーザを表している動画オブジェクトを、インターネット端末のユーザ・インタフェース画面に配置できる。さらに、ユーザは、インターネット・ベースのサービスを表す動画オブジェクトをインターネット端末のユーザ・インタフェース画面に配置できる。種々のユーザおよび／またはサービスを表す動画オブジェクトは、ユーザのインターネット端末のユーザ・インタフェース画面上を自由に独立して動き回ることができ、画面上のどこにでも配置できる。ユーザは、自分や他のユーザを表す動画オブジェクトとの対話を通じて、互いに情報を伝達し合い共有できる。さらに、ユーザは、自分を表す動画オブジェクトやインターネット・ベースのサービスを表す動画オブジェクトとの対話を通じて、インターネット・ベースのサービスと情報の伝達や対話を行なえる。２人以上のユーザから構成されるグループは、自分を表す動画オブジェクト、他のユーザを表す動画オブジェクト、さらに、インターネット・ベースのサービスを表す動画オブジェクトとの対話を通じて、インターネット・ベースのサービスを共有できる。また、ユーザは、動画オブジェクトと、端末上の他のソフトウェア・アプリケーションの具現物との対話を通じて、情報を伝達し共有できる。ユーザの対話は、コンピュータ・マウス、キーボード、リモコン、位置決め装置、またはボイス・コマンドを使用して行ない、これにより、表示（動画オブジェクト）に情報を提供させることができる。情報は、動画オブジェクトが演じる動画シーケンス形式で提供され、場合によっては、ユーザの１人以上の通信相手を表す動画オブジェクトが演じる動画シーケンスと組み合わされることもある。動画シーケンスは、テキストや音声等の情報形態と組み合わされることも可能である。
【００４０】
クライアントの観点から見た場合、身振りを伴ったリッチ・コミュニケーションは、チャットができるコーナーにおいて、ユーザ画面を自由に移動できる動画オブジェクト形式でユーザを提示することによって実現される。動画オブジェクトは、選択された後、ネットワーク上のサーバからクライアントへローカルにダウンロードされる。他のユーザとのコミュニケーションおよびインタラクションは、画面上の他のユーザを表すオブジェクトが、該当するユーザを表すオブジェクトの近接領域に移動した時点で開始する。このユーザは、瞬時に複数のインスタンスに表示できるため、ユーザは、即座に複数の近接領域に加わることができる。デスクトップに別のユーザを表すオブジェクトを配置することにより、もう一方のユーザは、そのユーザからのプレゼンス情報に対する即時的かつ継続的なアクセスが許可される。また、他のキャラクターの近接領域には入っていないが、デスクトップ上に自分の表示を有するユーザは、画面の表示を操作して、ユーザから送信される情報に予約している全ユーザに対し、状態を示す身振りを一斉に流すことができる。ユーザは、表示を操作することにより、いつでも自分の表示を変更できる。一人のユーザの異なるインスタンスに対して種々の表示を持つことができる。身振りの送信は、テキスト入力ボックス、ドロップダウン・メニュー、各表示の直接操作、または、様々な物理的インタフェースによって引き起こされるショートカットを用いた直接アクセスによって開始できる。身振りは、テキスト列にコマンドを追加することにより、テキスト・メッセージと直接同期させることが可能である。また、身振りには、動作に合わせた音を付けることができる。また、各表示は、身振りを画面に向けて行なうことが可能である。参加者が３人以上のグループの場合、これらの表示が、別の表示に向かって同時に対話するグループを形成することもある。身振りが送信されると、その表示は、最後に行なわれた身振りを反映できるアイドル状態に移行する。また、各表示は、動作またはユーザ入力によって、サイズを変更できる。端末は、ユーザを表すオブジェクトのアニメーションとして表示される特定の動作や表現を示したユーザ入力装置からの信号を受信する。入力装置は、コンピュータ・マウス、キーボード、リモコン、位置決め装置、バーチャル・リアリティ周辺機器、カメラ、および／または、ボイス・コマンド等である。身振りを開始するコマンド動作は、タイプ入力するか、または、キーボードを介してアクセスするプルダウン・メニューによってアクセスできる。メニューは、マウス・ポインタ、番号、または、矢印キーで制御される。身振りは、テキスト入力を解読した結果として、システムが示すことも可能である。また、ユーザは、任意数のアニメーションをテキスト列に入れることができる。このアニメーションの一部は、スクリプトを通じてテキスト・インタフェースで直接変更することも可能である。また、身振りのうち、対抗する身振りによって、受ける側の表示に影響された動きにすることもできる。対抗する身振りは、種々の状況において、インタフェースで利用できるように作られる。すなわち、ある表示が積極的な動きを開始すると、これを受ける側のキャラクターが、当初の身振りを変更して応じる。
【００４１】
また、このようなコミュニケーションには、（セッションを見ながら対話できる２台のコンピュータ間の）アプリケーションとファイルの共有も含まれている。すなわち、ブラウザを利用しているユーザが、通信セッションに参加している数名の他のユーザとブラウジングの経験を共有し、それと同時に、クライアントに対して動画命令を入力することによって表現を伝達する。アプリケーション共有セッションは、他のユーザ表示をアプリケーションの近接領域にドラッグすることによって開始できる。さらに、別のユーザの表示を操作することにより、共有されたアプリケーションを開始することも可能である。受信ファイルは、関連するユーザ表示によって受信し視覚的に提示することができる。
【００４２】
テキスト・ベースのＩＭアプリケーションを用いたコミュニケーションにおいて、各ユーザに送信された身振りは、ハイパーリンクに変換される。受信システムのユーザが、ハイパーリンクをクリックすると、ジェスチャー・メッセージを送受信するツールによって、ウェブ・ページが表示される。
【００４３】
本発明の好適な実施例において、インタラクションを記述した情報は、ＸＭＬ（拡張マークアップ言語）で符号化され、ネットワーク上のプレゼンス／通知サーバにより、ユーザ間で送信される。ただし、ユーザ端末間で直接メッセージを送信するだけでなく、他の形で情報を符号化する方法も考えられる。インタラクションを記述した情報には、ユーザ端末上のソフトウェア・アプリケーションによって解読された動画命令も含まれる。また、使用される端末の機種によって、情報のレンダリングの複雑さやレイアウトが決まる。優れたグラフィック能力を備えた端末上のソフトウェア・アプリケーションは、動画命令に含まれるスケルトン動画命令に基づき、ユーザ端末画面上で、リアルタイムな３次元アニメーションのレンダリングを行なう。グラフィック能力が限られたローエンド端末、例えば、携帯電話は、インタラクションを記述した情報に含まれる命令に基づき、ネットワークからダウンロードされたプリレンダリングが施された一連の画像を表示する。テキストしか処理できない端末上では、インタラクションが、テキスト形式で記述される。音声のみの端末では、インタラクションが音声によって示される。ＸＭＬ符号化メッセージ、ＳＯＡＰ（シンプル・オブジェクト・アクセス・プロトコル）メッセージ、または、他のメッセージ符号化形式の信号は、例えば、ＴＣＰ（伝送制御プロトコル）またはＵＤＰ（ユーザ・データグラム・プロトコル）プロトコルを介して送信してもよい。
【００４４】
本発明の一実施例によれば、ネットワークによって複数のユーザ端末に接続されたプレゼンス／通知サーバは、インターネットを介して通信セッションに参加しているユーザに情報を送信することにより、ネットワーク上のある端末のユーザから他の端末の複数のユーザに対して行なわれる情報および身振りに関する伝達を調整する。参加しているユーザに関する情報は、ネットワーク上のサーバのデータ構造に記憶される。サーバは、各ユーザが使用している端末の機種を把握し、それに応じて、各端末に送信する情報を適したものにする。各ユーザおよび端末に関する情報を記述したデータ構造は、プレゼンス／通知サーバ・ソフトウェアの一部であってもよく、あるいは、プレゼンス・サーバ、例えば、ＬＤＡＰ（ライトウェイト・ディレクトリ・アクセス・プロトコル）サーバ等と通信を行なう個別のシステムの一部であってもよい。ただし、以上の説明は、例示的に示されたものであり、限定的なものではない。本発明の別の実施例によれば、通信セッションは、ＳＩＰ（セッション開始プロトコル）を通して開始される一方、ユーザ間の準リアルタイムなコミュニケーションおよびインタラクションが、ユーザ間（ピアツーピア）で直接行なわれる。
【実施例１】
【００４５】
添付図面を参照しながら、以下の詳細な説明により、以上に述べた内容が、どのようにして実現可能か説明する。図面には、本発明の好適な実施例が示されており、当業者であれば、他の変形を導き出すことが可能なことは言うまでもない。
【００４６】
図１は、ＩＭサーバによって送信中の動画命令とテキストを記述したメッセージを交信している複数のユーザを示したネットワーク図である。クライアントには、ＩＭサーバと通信可能なＩＭアプリケーションがインストールされている。ＩＭサーバとの交信は、ＴＣＰ／ＩＰを通じて行なわれる。ユーザには、ＩＭサーバで利用可能になる複数の動画オブジェクトが提示されている。ユーザは、コンピュータを介した通信セッションで自分を表す動画オブジェクトを１つ以上選択する。アニメーションおよび情報を記述したメッセージは、ユーザ端末からＩＭサーバに送信される。ＩＭサーバは、通信相手が使用する端末にメッセージを転送する。メッセージは、各端末によって解読され、メッセージを送信したユーザ端末と使用中の通信相手の端末のいずれにも情報が表示される。情報の表示に用いられる方法は、異なる通信相手によって用いられるインターネット端末の能力によって決まる。ある端末、例えば、デスクトップ型パーソナル・コンピュータやセットトップ・ボックス付きテレビで動画シーケンス形式により提示される情報は、例えば、携帯電話では、テキストや音声によって表示される。
【００４７】
図２は、シーン１で、ユーザＡが、アニメーションを記述したメッセージをＩＭサーバに送信することによりアニメーションを開始する、２段階のユーザ・シナリオを示した一連の画面である。シーン２では、メッセージが、ＩＭサーバからユーザＡの各予約者へ中継されることにより、各ユーザの画面上に、アニメーションが表示される。
【００４８】
図３は、図２のユーザ・シナリオにおいて実行される論理ステップを示すフローチャートである。シーン１では、メッセージがどのように送信されるかを示している。送信するユーザは、自分のアバタの特定の動作または表現を開始する。次に、この情報に関する情報を記述したメッセージが、ＩＭサーバに送信される。これにより、サーバは、現在、その情報を予約している接点にメッセージを送る。シーン２は、メッセージがどのように受信されるかを示している。ＩＭサーバからのメッセージが、ユーザ端末に到着すると、メッセージは解読され、アニメーションについての情報が抽出される。各端末は、現行のアニメーションが、端末上でローカルに存在しているかどうかチェックする。存在していない場合、ＩＭサーバからダウンロードする。その後、アニメーションが、ユーザ端末画面上に表示される。
【００４９】
図４に、本発明を実施する際の利用に適した端末機種の一部を示している。
【００５０】
図５は、多様な機種の端末（予想される端末例）を支援する本発明の実施に適したネットワーク・コンフィギュレーション例を示す略ブロック図である。この図の内容は、基本的に図１と同じであるが、双方向テレビ、ＷＥＢ（ワールドワイド・ウェブ）、ＷＡＰ（Wireless Application Protocol）等の他のサービスを提供するサーバが追加されている。
【００５１】
以上説明した本発明は、記載された構成に限定されず、アニメーションを提供する画面を用いた双方向サービスの任意の形式により、各ユーザとのいかなる構成装備においても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】ＩＭサーバによって送信中の動画命令とテキストを記述したメッセージを交信している複数のユーザを示したネットワーク図である。
【図２】シーン１で、ユーザＡが、アニメーションを記述したメッセージをＩＭサーバに送信することによりアニメーションを開始する、２段階のユーザ・シナリオを示した一連の画面である。
【図３】図２のユーザ・シナリオにおいて実行される論理ステップを示すフローチャートである。
【図４】本発明を実施する際の利用に適した端末機種の一部を示している。
【図５】多様な機種の端末（予想される端末例）を支援する本発明の実施に適したネットワーク・コンフィギュレーション例を示す略ブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際公開パンフレット】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年12月22日(2003.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ある端末の単一のユーザからネットワーク内の他の端末の複数のユーザへ同期的情報や身振りを伝達する方法において、
（ａ）前記端末画面上で自由に移動できる動画オブジェクト形式により、ユーザを提示するステップと、前記動画オブジェクトは、共通のアプリケーションウィンドゥとは個別に、画面背景上および全ての画面上のアプリケーション上に浮き上がり、
（ｂ）前記単一のユーザを表すオブジェクトの近接領域において、画面上の他のユーザを表すオブジェクトを検出すると、他の各ユーザに関連づけられた前記他の端末とのコミュニケーションおよびインタラクションを開始するステップと、
（ｃ）前記１つの端末上で、ユーザが操作する入力装置から、前記ユーザを表す前記オブジェクトのアニメーションとして表示される特定の動作または表現を示す信号を受信するステップと、
（ｄ）前記１つのユーザ端末上で、ユーザが操作する入力装置から受信した前記信号に対応する動作または表現を表す動画を再構成し表示するステップと、
（ｅ）開始されたコミュニケーションとアニメーションが記述されている、ユーザ入力装置から受信した信号を前記各端末に送信することにより、この情報を他のユーザにも利用可能なものにするステップとを有する方法。
【請求項２】
ステップ（ｂ）において、前記開始動作は、画面上に自由に配置されたオブジェクトが、ユーザ画面上で互いに３００トゥウィップよりも接近したときに作動することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
ステップ（ｂ）において、前記開始動作は、各ユーザが、ユーザ画面上の各ユーザを表すオブジェクトと対話するときに作動することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
ステップ（ｂ）において、前記開始動作は、各ユーザが、ユーザ画面上の別のユーザを表す１オブジェクトと対話するときに作動することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
ステップ（ｃ）において、前記受信した動画信号は、スケルトン・アニメーション・システムへの命令であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
ステップ（ｃ）において、前記アニメーションは、そのアニメーションが動画オブジェクトのエッジ周辺に示されている領域をクリッピングすることによって、画面上の背景や他のアプリケーションを越えたフロートとして表示されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
ステップ（ｃ）において、前記アニメーションは、ユーザ端末上のプロセッサにより動画信号から作成された３次元レンダリング形式で表示されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
ステップ（ｄ）において、前記再構成は、ユーザの端末にアニメーションが存在しているかチェックして、他のユーザから送信された動画情報を受信および解読する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
ステップ（ｅ）において、前記信号は、ＸＭＬ符合化メッセージ形式で送信されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
ステップ（ｅ）において、前記信号は、ＨＴＴＰ（ハイパーテキスト転送プロトコル）により送信されたＳＯＡＰ（シンプル・オブジェクト・アクセス・プロトコル）メッセージ形式で送信されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
ステップ（ｅ）において、前記信号は、ＴＣＰ（伝送制御プロトコル）またはＵＤＰ（ユーザ・データグラム・プロトコル）プロトコルにより送信されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
ステップ（ｅ）において、前記入力装置は、特定の動作や表現を伝達するコンピュータ・マウス、キーボード、リモコン、位置決め装置、バーチャル・リアリティ周辺機器、カメラ、および／または、ボイス・コマンドであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ステップ（ｂ）においては、
（ｂ’）前記単一のユーザを表す動画オブジェクトの近接領域において、画面上に他のユーザを表す２つ以上のオブジェクトを検出すると、他の各ユーザに関連づけられた前記他の各端末とのグループ通信およびインタラクションを開始する請求項１に記載の方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
感情に訴える表現は、本来、社会的かつ伝達的なものとして語られることが多い。人間は、結局のところ、基本的には社会的生き物である。幼児は、産まれた時から幼児期にかけて、完全に他人に依存しながら自らの要求を満たし、その後も引き続き、程度の差こそあれ、一生を通じて、自らの要求を満たす助けを他人に求めるのである。感情の本源的機能は、個人の要求を満たす上で、他人の手伝けが得られるように他人に状態情報を伝達することにある。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
メディアを介したインタラクションには様々な特質があり、同時発生的または非同時発生的特質がある。このようなコミュニケーションは、聴覚的または視覚的に記述でき、メディア・コミュニケーションは、独自の形式、構文、コンテキストを発展させることが可能である。例えば、文章は、直に向き合った状況での話し言葉には真似できないような、あらゆる種類の感情や感覚を生み出すことができるメディアへと発展したことは、誰の目にも明らかである。同様に、電話による対話は、独自のスタイルと形式を有している。その中には、人が話す声の調子や、視覚的な身振りに代わる口振りなどがある。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
対面した対話の中で得られる情報の豊かさの一部は、瞬間的な弾みで発生するような特質の中にある。話し相手は、意図的な発言やウィンク、頷き、基礎的および明快な合図など、多くの一連の補足的コニュミケーション形態を利用できる。同時発生的な対面型の対話を特に豊かで不確実なものにしているものの一つに、人が「発する」サインが、全体のメッセージの大部分を占めている点が挙げられる。




【国際調査報告】
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