(57)【要約】電子ゲームにおいて革新的な戦略を思い付くプレイヤは、その戦略を作成したことにより、ゲーム環境及び／又はプレイヤのコミュニティにおいて利益が与えられる。この付加的な特徴は、プレイヤの参加を刺激し、ゲームの発展に寄与する。【特許請求の範囲】
【請求項１】
バーチャル環境を与える方法であって、
前記環境とのユーザのインタラクションにおける革新的な面を検出することを可能にする段階と、
前記革新的な面についての情報を登録することを可能にする段階と、
前記情報の前記登録から、前記ユーザが利益を得ることを可能にする段階と、
を有する方法。
【請求項２】
前記利益を得ることを可能にする段階は、前記環境において、前記ユーザに優位性を与える段階を有する請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記利益を得ることを可能にする段階は、前記ユーザに金銭的報酬を与える段階を有する請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記利益を得ることを可能にする段階は、前記情報と前記ユーザの名前を、他のユーザに入手可能にする段階を有する請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記ユーザが、前記環境における他のユーザに対し前記革新的な面に対する独占権を主張することを可能にする段階を有する請求項１記載の方法。
【請求項６】
前記革新的な面についての前記登録された情報を、前記環境における一人以上の他のユーザに条件付きで利用可能にする段階を有する請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記環境は、電子ゲームに関連付けられる請求項１記載の方法。
【請求項８】
バーチャル環境とのユーザインタラクションにおける革新的な面を検出することを可能にする、前記バーチャル環境と共に用いるためのソフトウェア。
【請求項９】
バーチャル環境と共に用いるためのデータベースであって、
前記データベースは、前記環境との各ユーザのインタラクションの各革新的な面についての情報のレポジトリであるデータベース。
【請求項１０】
ユーザがバーチャル環境とインタラクトすることを可能にし、前記環境とのユーザインタラクションにおける革新的な面を検出することを可能にするソフトウェアコンポーネントを有するインタラクティブソフトウェアアプリケーション。
【発明の詳細な説明】
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は、ネットワーク化されたバーチャル環境の分野、特に、オンラインコンピュータゲーム及びインタラクティブシステムに係る。
【０００２】
オンラインコンピュータゲームは知られている。例えば、http://games.yahoo.comといった多数のインターネットに基づいたゲームのポータルが、マルチプレイヤゲーム、トーナメント等を提供する。上述したヤフーのウェブサーバは、２００１年１２月１４日の金曜日には、７８，２３９人ものプレイヤが、複数のカテゴリに亘る多種多様なゲームに参加したことを示している。ＨＴＭＬブラウザを用いて、個人又はチームは、特定のゲーム又はトーナメントを選択し、例えば、特定の対戦相手とその特定のゲーム又はトーナメントに参加して、個人又はチームのスキルと技に反映して得点、レーティング、又は他の種類の褒美を稼ぐ。プレイヤは、サイトに登録することが要求される。プレイヤのゲーム行動は、モニタリング且つ記録される場合がある。例えば、アクション、戦略、ボード等の特定のゲームカテゴリに特化した同様のサイトも知られている。http://www.strategy-gaming.com/−ゲームコミュニティに、情報、戦略ガイド、レビュー、及び他のサービスを提供する戦略志向ウェブサイトを考慮されたい。例えば、ＤＯＯＭといった多数のＰＣゲームも、コンピュータや、例えば、ＬＡＮ、ＷＡＮといったネットワークを介して他のプレイヤと対戦してゲームをプレイすることをユーザに可能にする。別の例では、http://mco.ea.com/main.htmlにおける「モータシティオンライン」では、ＰＣユーザに、バーチャルカーレースに参加するインターネット接続を可能にする。ユーザは更に、バーチャル道具を交換して、オリジナルの設定等を変更することも可能にされる。
【０００３】
ソニーのプレイステーション、マイクロソフトのＸＢＯＸ、任天堂のゲームキューブといったスタンドアロン式の特化されたビデオゲームプラットフォームも知られている。２００１年の１２月には、マイクロソフト社は、２００１年の終わりまでに、１，０００，０００個の装置を発送する見込みであることを発表した。マイクロソフト社は更に、２００２年のうちにこれらの装置に、ネットワーク化機能を設ける計画も発表した（http://news.cnet.com/news/0-1006-200-8161627.htmlを参照されたい）。
【０００４】
コンピュータに対してであれ人間の対戦者に対してであれ、電子ゲームをうまくプレイするためには、モータスキル、戦略スキルといった様々なスキル、及びバーチャル道具設計が関わり、所与のバーチャル環境の多くの面に関するイノベーションを必要とする。例えば、戦略といった革新的なアプローチは、オンライン出版物、ソフトウェアパッチ、チャット、及び他の手段を介して分配される。巧妙な戦略、又は、例えば、「呪文」といったゲームツールの組合せは、あるプレイヤ又はチームを、対戦相手に対しかなり有利にさせ得る。その一方で、例えば、対戦相手に対してゲームを介して新規の進歩が明らかにされると、そのイノベータに対して何の補償もなく他のゲーム参加者がそのイノベーションを繰り返すことを阻止するものは何もない。従って、新しいアイディアを提供しないでおくことが誘発され、従って、ゲームの発展が制限されてしまう。それ以降は、まだそれほど上級ではないユーザがゲームにおいて更に進むことを阻止する条件が存在し、このことは、フラストレーションにつながり、活動への参加を制限してしまい得る。上述したように、ユーザ参加は、ゲームポータル運営者、ゲーム開発者、及びゲーム配給者に、また、最終的には、ゲーム参加者のコミュニティにとって主要な経済的価値がある。
【０００５】
従って、特に、ネットワーク環境において、例えば、特定のゲームコンテキスト内で、新規のアプローチを推奨し、保護し、且つ分配するための効果的なシステムの必要がある。
【０００６】
発明者は、上述した内容と、有用な芸術における進歩を刺激するよう確立された知的財産権（ＩＰＲ）の法律との間に類似点があることを認識している。過去２００年以上に亘るその基本的な役割は、発明者に対し、それぞれの発見に関する独占権を一定期限に限って保証することによって科学及び有用な芸術における進歩を奨励すること（米国憲法第１条第８節）である米国特許商標庁（ＵＳＰＴＯ）を考慮されたい。同様の国家的及び超国家的組織及び取り決めが世界中に存在している。
【０００７】
電子ゲーム周辺に形成される環境に、伝統的な知的財産権を直接的に適用することは、幾つか深刻な制限を有する。１つは、１つの発明に対し一人の権利を保証するための期間と処理の費用である。つまり、通常、特許を獲得するには数年かかり、一方、人気のある電子ゲームの寿命ははるかに短い。更に、特許出願は、必要な技術的、言語的、且つ法律的スキルを有する専門家によって準備され手続きがなされる。
【０００８】
他の問題は、アイディアの新規性を確立するために現在適用される基準に関する。関係者は、例えば、適切な従来技術を識別するために、数百万もの膨大な書類を検索しなければならない。進化する技術分野、用語定義、意味的な差異、図面解釈等が、検索を複雑にする。別の面では、「自明性」、及び、「当業者」といった重要な基準は、様々に解釈することを可能にし、様々な解釈は時間の経過と共に且つ様々な管轄において出現する。
【０００９】
更に別の問題は、ＩＰＲの施行とライセンシングに関する。特許権侵害を見つけることは根気の必要な作業であり、これは、特に、ソフトウェア及び半導体といった新しい技術分野において言える。この過程には、技術者、並びに法律の専門家の集団が関わり、長期に及ぶ訴訟となる傾向があることが分かっている。ＩＰＲライセンシングも、時間とリソースがかかる。
【００１０】
発明者は、上述した及び他の問題は、例えば、ネットワーク化された電子ゲーム、サーバ上のバーチャルゲーム処理、ＰＣネットワーク等であるオンラインイノベーション発生環境において解決することができることを認識した。この環境は、イノベーション作成、分配、及び利用に関する規則を設定及び施行するためにトランスペアレントにされる。この環境は、例えば、ビデオゲームコンソールである少なくとも１つのイノベーション局における活動のモニタリングと、測定可能な方法でのユーザのパフォーマンスを高める技術の検出と、基準セットとのその技術の比較と、その技術の登録を可能にする。
【００１１】
新しい技術の作成は、その環境の規則に従って報いられ得る。
【００１２】
例えば、ユーザが、バーチャルレーストラック上で数回のラップを完走することが求められるオートバイレースビデオゲームを考えてみる。ユーザがこのタスクを完了するのが早いほど、ユーザはより多く得点する。レーストラックは、多数のターンを有し、これは、様々な（バーチャル）天候条件（風、雨、ダート等）下での様々な横断戦略を可能にする。各戦略及び／又はこのような戦略の組合せは、特定数の得点、即ち、戦略の効率の測定可能なインジケータをもたらす。ネットワーク上のゲームコンソール又は第三者は、ユーザの行動をモニタリングし、高い得点を一貫してもたらす新しい戦略を検出することが可能にされる。新しい戦略が検出されると、その新しい戦略は、例えば、データベース内に登録される。新規性は、例えば、高い得点を有する技術の完成時に、確立される。登録は、例えば、システムをモニタリングすることによって、又は、ユーザが指定のハードウェア又はソフトウェアコントロール（「主張」ボタン）を作動させると、ユーザの要求で行われる。ユーザは、例えば、モニタリングシステムとのサービス契約することによって、ゲームの自動追跡を設定することが可能にされる。モニタリングシステムは、新規の技術が検出されるとユーザに通知する。
【００１３】
革新的技術の他の例は、戦闘の編隊、オートバイ、車、ゲーム種類、呪文、盾、剣等の防御及び攻撃手段の組合せといったバーチャル機器又は生物の設計である。
【００１４】
イノベーションモニタリング及び検出を容易にするために、環境は更に、例えば、戦場、レーストラックセグメント、トーナメント、又は他のイベント等に分割されることが可能である。
【００１５】
更に、ユーザは、新しい技術を「特許権」として主張することができる。従って、その技術を使用することから他のユーザを排除する。従って、潜在的な参加者に対し、新しい環境の会員に、遅くというよりはむしろ早くなることが刺激される。
【００１６】
例えば、イノベータが、特定量の点が与えられると、新しい技術からの排除は、又は、訓練期間の間は、或いは、ゲーム又はコミュニティの他の規則及び条件に応じて、条件付きで解除されることが可能である。このような環境において、参加者間の発展的な社会的相互作用の形成を促進するために、様々なＩＰＲライセンシングモデルを開発することが可能である。１つの例では、学習を促進するためにＩＰＲフリーゾーンが設けられる。別の例では、イノベータは、自分のチームとはＩＰＲを自由に共有し、その一方で、対抗するチームメンバからは実施許諾された使用を要求することが可能にされる。
【００１７】
モニタリングシステムは、登録された技術の使用の検出と、その環境に対し決められたライセンシング規則の施行を可能にする。１つの例では、施行は、自動的である、つまり、参加者がその技術を用いる度に、その参加者には、所定数の点が請求される。別の例では、施行は、競争者が対抗者のＩＰＲを許可する必要のあるトーナメント、戦闘等といった競争の激しい状況に制限される。更に別の例では、施行は、特定のスキルレベル以上の参加者に制限される。更に別の例では、ゲーム開発者が、環境の特定のセグメントを、ＩＰＲ施行のために指定する。
【００１８】
従って、本発明の１つの実施例は、バーチャル環境を提供する方法に関する。この方法は、環境とのユーザのインタラクションにおける革新的な面を検出することを可能にする段階と、革新的な面についての情報を登録することを可能にする段階と、情報の登録から、ユーザが利益を得ることを可能にする段階を有する。利益に関して、これには、例えば、その環境において、ユーザに優位性を与える段階、ユーザに金銭的報酬を与える段階、又は、イノベーションに関する情報と考案者の名前を、他のユーザに入手可能にする段階が挙げられる。ユーザは、例えば、特許権といった知的財産権のように、その環境における他のユーザに対し革新的な面に対する独占権を主張することが可能にされ得る。革新的な面についての登録された情報は、例えば、考案者によって決定されて、特定の時間間隔の経過に依存して、バーチャル環境における領域の場所に依存して、本物のお金として情報に対する他のユーザの支払い又はゲーム環境におけるハンディキャップ点の意欲等に依存して、環境における一人以上の他のユーザに条件付きで利用可能にすることができる。
【００１９】
もう１つの実施例は、バーチャル環境との一人以上のプレイヤのユーザインタラクションにおける革新的な面を検出することを可能にする、そのバーチャル環境と共に用いるためのソフトウェアに関する。ソフトウェア及び／又はハードウェアは、特定のプレイヤ自身のセッション時にログされたデータに基づいて幾つかの戦略を解析することを可能にするようその特定のプレイヤの使用のためであることが可能である。ソフトウェアは、ベストパフォーマを検出し、なぜこのパフォーマがベストであったのかを示す指示を与えるよう複数のプレイヤをモニタリングするよう用いることも可能である。ソフトウェアは、一般的に環境に特定である。同様に、本発明の更にもう１つの実施例は、ユーザがバーチャル環境とインタラクトすることを可能にする、例えば、ビデオゲームといったインタラクティブソフトウェアアプリケーションに関する。このアプリケーションは、バーチャル環境とのユーザインタラクションにおける革新的な面を検出することを可能にするソフトウェアコンポーネントを有する。
【００２０】
一例として、プレイヤが、プレイヤのキャラクタを、敵意のある生物の住む迷宮内を導く戦略ゲームを考慮されたい。キャラクタは、攻撃及び保護特性を有し、これらは、キャラクタが敵意のある生物を倒すことを可能にする。特性の特定の組合せ及び／又は特性の使用の順序は、迷宮の特定の廊下にいる特定の組の敵意のある生物に対してより効果的であることを示し得る。ユーザ戦略の成功は、例えば、ユーザが倒した敵意のある生物の数を登録する、及び／又は、ユーザのキャラクタによってその廊下を通過することによって、容易に確立することが可能である。新規の戦略を主張するためには、ユーザは、例えば、その廊下に入る前にユーザのキャラクタの特性を登録しなければならない。このことは、自動的に行われるか、又は、特定の条件下では、例えば、ユーザの動作、ゲームライセンス等によって行われる。戦闘をうまく終了させると、上述した属性の組は、その属性を遠隔コンピュータに通信することによって、バーチャルＩＰＲ当局に登録され得る。新しい戦略又は戦術に対する主張のタイミングは、例えば、戦闘をうまく終了させた後、又は、エピソードのログを提出した後等、バーチャルＩＰＲシステムの記憶に応じて確立することが可能である。ハードウェア／ソフトウェア全体性、認証されたアクセサリの使用等といったユーザのゲーム装置に向けての追加の要件が、新規性確認を確実にするために導入され得る。当業者は、電子ゲーム環境において、様々な戦略確認及び実施方法が利用可能であることを理解するであろう。例えば、主張したエピソードのグラフィックシミュレーションを表示して、主張した戦略の実施の実施説明をすることができる。シミュレーションは、そのエピソード時に実行されていたキーパッド、モニタ、フィードバックセンサ、並びに、例えば、アセンブリ命令及びメモリ状態といったゲームソフトウェアの一部といったユーザの入力／出力装置からの信号又はデータを記録することによって作成され得る。
【００２１】
もう１つの例では、例えば、戦闘グループ、要塞等のキャラクタのグループをプレイヤが制御するゲームを考慮されたい。各キャラクタ又はキャラクタの組合せは、一組の攻撃及び防御特性を有する。当業者は、このようなゲームの実施は、上述した戦略ゲームの例と実質的に等価であることを認識するであろう。例えば、全てのキャラクタの組合わされた属性は、上述した上位のキャラクタに実質的に等価である、例えば、ソフトウェアオブジェクトに割当てられることが可能である。
【００２２】
更にもう１つの例では、ユーザは、シミュレーションされたレースコースをバーチャル装置で運転することが要求されるオートバイレースゲームを考慮されたい。１つの実施では、特定のターンを横断することのＩＰＲを主張するためには、ユーザは、主張する意図する軌道を識別することが要求される。ユーザは、指定の軌道を用いてユーザのバーチャルオートバイを導き、同じターンを横断する際に他のプレイヤより、例えば、次々回時間で良好な結果を達成すると、その軌道を記録し、続けてその軌道を主張することが可能にされる。各プレイヤの時間は、サーバに通信されて、既存の記録と比較される。例えば、１秒、又は、０．５秒であるうまく主張するために必要な時間差は、必要とされるスキルレベル、コース構成の複雑さ、及び他の因子に依存して、システムによって設定されることが可能である。
【００２３】
低いスキルレベルのためのもう１つの実施例では、ユーザは、レースの前に意図する軌道を識別することが要求されない。軌道及び速度の組合せは、自動的に記録され、また、新しい最高の結果が達成されると主張される。
【００２４】
本発明のもう１つの実施例は、バーチャル環境と共に用いるためのデータベースに関する。このデータベースは、バーチャル環境との各ユーザのインタラクションの各革新的な面についての情報のためのレポジトリである。データベースは、ユーザのコミュニティに条件付きでアクセス可能又は利用可能とすることができる。
【００２５】
本発明は、添付図面を参照しながら、例示的に、より詳細に説明する。
【００２６】
図１は、クライアント−サーバ環境１００におけるイノベーションモニタリングシステムを示す図である。環境１００は、インターネット又は別のデータネットワーク１１０を介してサーバ１０８に結合されるゲームコンソール１０２、１０４、…、１０６を有する。サーバ１０８は、例えば、ゲームであるマルチユーザインタラクティブアプリケーション１１２をランし、このアプリケーションを介して、コンソール１０２−１０６におけるユーザ又は参加者は、互いに、及び、バーチャル環境とインタラクトすることができる。アプリケーション１１２の各パーツは、１つ以上のコンソール１０２−１０６においてローカルで格納されてもよい。
【００２７】
サーバ１０８は、コンソール１０２−１０６における各参加者の進歩状況又は得点履歴をモニタリングするモニタリングサービス１１４を有する。例えば、モニタ１１４は、バーチャル環境において参加者がどれだけ迅速に又はどれだけ良好にタスクを行うか、参加者がそのタスクを行う方法を、例えば、当該のコンソールにおけるユーザ入力を表すデータの履歴ログとゲームの状態等の点から記録を取る。
【００２８】
ゲーム１１２のセッションの間に、例えば、コンソール１０２における参加者である特定の参加者が、コンソール１０４−１０６における参加者よりも、ゲームの特定のステージにおいてかなり良好にパフォーマンスをすると仮定する。すると、アナライザ１１６は、この参加者及びこのステージに対して格納された入力データ及び状態データを、他の参加者に関連する対応データと比較して、コンソール１０２における参加者が、他の参加者よりかなり良好にパフォーマンスをした理由を決定する。アナライザ１１６は、例えば、エキスパートシステムといった例えばソフトウェアを有するか、又は、人間のエージェントである、或いは、その両方が関連する。アナライザ１１６が、かなり良好なパフォーマンスを説明する定性的な理由又は他の戦略を見つけると、この発見は、データベース１１８に以前に格納された戦略と比較される。この比較は、ゲームの複雑さ及び／又は利用可能なリソースに依存して、ソフトウェア、人間の運営者、又は両方によって行われ得る。
【００２９】
データベース１１８が、現在発見した戦略を有さない場合、現在発見した戦略は、将来の参照のために、データベース１１８内に、この戦略を最初に考案したコンソール１０２における参加者の名前又はニックネームと共に格納される。ユーザ識別及び／又は登録は、例えば、マイクロソフトパスポート、ＡＯＬインスタントメッセンジャ、及び他のネットワークに基づいたサービスによって与えられ得る。従って、ゲーム１１２のオペレーショナル使用時に作り出された戦略は登録され、例えば、ゲーム参加者がセッションのために準備を整える又はセッションを続けることを可能にするために、ゲーム参加者のコミュニティがアクセス可能にされることが可能である。この戦略を考案した人の名前も公表されることが好適である。このことは、ゲーム参加者のコミュニティにおけるこの戦略を考案した人の評判及び地位に寄与し、これ自体が、報酬である。このように公表することも、他の意欲的なプレイヤに、彼らの名前が公表され、地位と高い評価が得られるよう一層よい戦略を考案するようやる気を起こさせる。
【００３０】
同一の又は同様の戦略が既にデータベース１１８内に格納されている場合、コンソール１０２における参加者は、別の参加者によって考案されてリストにされる戦略を用いたとしてデータベース１２０内にリストされる。別の参加者による登録された戦略の使用は、例えば、その考案者に、考案者の次の又は現在のセッションにおいてボーナス点を与える、その当該のユーザに次の又は現在のセッションにおいてハンディキャップを与える、又は、ユーザ及び／又は考案者に対してゲームの規則を変更する又は適応することによって、その考案者にとって有利となるようにされることが可能である。別の補償手順も実施することが可能である。例えば、ユーザの口座に請求される１回の使用毎のロイヤリティ（例えば、１セント）として考案者への金銭的報酬、又は、ゲームがより一層面白くなったことに対する感謝の証拠としてサービスプロバイダによって与えられる金銭的報酬が可能である。
【００３１】
環境１００は、様々な方法で構成されることが可能である。例えば、モニタリング、解析、及び登録は、ゲームを提供しているサービスとは異なるサービスに委任することが可能である。例えば、ゲームの機能、上述したようなゲームのモニタリング等は、１つ以上のコンソール１０２−１０６（又はＰＣ、シンクライアント等）、及び／又は、参加者自身を含む様々な構成要素及び／又は関係者に分配されることが可能である。参加者に関して、ゲームの履歴を表すデータを解析し、その新規性を知らずに別の人によって実施される新しい戦略を発見する人は、この発見を有益にすることが可能にされ、というのは、そうでなければ、その発見は知られないまま過ぎていたはずだからである。ここでも、このことは、ゲームの潜在能力を向上し且つ拡張するようゲームの内部構造を探求することを人々に促し、また、人々に、戦略及び戦術的レベルにおいてゲームに没頭することを促す。
【００３２】
別の実施例（図示せず）では、コンソール１０２−１０６はそれぞれ、ローカル又はリモートアナライザ及び戦略データベースと通信するローカルモニタリングシステムを有する。この実施例は、ユーザが、自分自身のゲームパフォーマンスを研究し且つ追跡することを可能にする。この場合、パフォーマンスは、このユーザ自身が作成した新しい戦略及び戦術によって表される。その場合、ローカルレポジトリは、他の参加者より良好なゲームインタラクションに関して履歴を与える。
【００３３】
本発明の１つの実施例では、参加者は、別の参加者によって登録された戦略又は戦術の使用が余剰のハンディキャップ又はロイヤリティに繋がるゾーン、及び、その使用は無料である他のゾーンを有するバーチャル環境内で動作し得る。
【００３４】
本発明の１つの別の実施例では、ユーザは、ユーザの新規性を、特許が与えられるかのようにデータベース１１８に積極的に且つ直接的に登録する。例えば、レースゲームにおいて、ユーザは、スタンダード、又は、新しく設計されるバーチャル構成要素からユーザ自身のバーチャル車両を構築する。このパーソナル車両は、ユーザが、後のレースにおいて発生すると予期される状況に最良に適合すると考えているものである。自己設計車両の構成は、例えば、シャーシの幾何学、車輪の設置個所、トランスミッションの寸法及び重要及び分配、燃料タンクの寸法及び設置個所、一緒に運ぶスペア部品及び工具の種類及び数を選択することによってパーソナライズされる。ユーザは、次に、そのオリジナルの設計又は設計の一部がかなり良好にパフォーマンスをすると、バーチャルアーツにおけるユーザの寄与から利益が得られるようそのオリジナルの設計及び設計の一部を登録することが可能である。
【００３５】
図２は、バーチャルオートバイレースのためのコンソール２００を示す図であり、ここでは、ユーザは、ユーザがコースに沿ってオートバイに乗っているかのようにコンソール２００の前方にある大きい表示モニタ２０２上に投影されるバーチャル環境を見る。コンソール２００は、例えば、加速を制御するためのスロットル２０４を有するハンドルバー、前輪ブレーキレバー２０６、ギア変更のためのクラッチレバー２０８、エンジン回転計２１０等のバーチャルオートバイのための制御部を有する。ギアシフトペダル及び後輪ブレーキペダルは、図示しない。プロントパネルは、ユーザに追加情報を提供するための表示モニタ２１２を有する。図示する例では、モニタ２１２は、コースの画像２１４を示す。画像２１４は、コースに沿ってのユーザの現在位置を表す印２１６を有する。画像２１４は更に、ハイライトされたセグメント２１８及び２２０を有する。ハイライトされている個所は、現在最も速い方法でこの範囲を通り抜けるためにユーザが利用可能である「独占権のある」戦略があることを示す。このレース時では、ユーザは、そのような範囲を通り抜けるために独占権の与えられた戦略を採用するよう選択し得る。この選択は、例えば、ハイライトされたセグメント２１８又は２２０に入る前に、ボタン２２２を押すことによって達成される。この選択は、選択されたセグメントを通る間のバーチャルオートバイを案内する自動パイロットを作動させる。このセグメントの終わりにおいて、自動パイロットは、制御をユーザに戻す。独占権の与えられた戦略を用いることの引き換えに、ユーザは、例えば、過去に蓄積していたボーナス点を戻す、ロイヤリティを支払う、又は、その独占権の与えられる戦略以降のレースの残りの部分においてハンディキャップが与えられる等されなければならない場合がある。モニタ２１２は、例えば、ウィンドウ２２４に、当該のセグメントに及ぶ独占権の与えられる戦略の使用のために、そのセグメントにつきユーザが支払わなければならないペナルティ又は補償を表示し得る。
【００３６】
ユーザが、多くの他のユーザよりコースのある範囲をうまく通り抜けることが可能であると考える場合、ユーザは、ユーザがその範囲を通り抜ける方法を主張し得る。このことは、例えば、「主張」ボタン２２６を押すことによって、その範囲に入る前に、又は、ユーザが自分のパフォーマンス及び恐らく他の参加者のパフォーマンスを解析した後で、行い得る。主張が有効である場合、即ち、ユーザがまさに、他のユーザよりも良好なその範囲を横断する方法を見つけた場合、又は、データベース１１８内にあるよりも良好なその範囲を横断する方法を見つけた場合、ユーザは、この横断方法を他のユーザに利用可能にすることができる。ユーザの信念が無駄であった場合、ボーナス点がユーザの得点から引かれるか、又は、ユーザの口座に補償料金が請求される。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】イノベーションモニタリングシステムを示す図である。
【図２】ゲームコンソールを示す図である。
【図１】
2005518037.tif 000002
【図２】
2005518037.tif 000003