(57)【要約】ゲームデータの保存システムおよび方法。自動的または手動によりゲームデータを保存するシステム。ゲームデータ（７１２）の２つのコピーを保存する。ユーザが達成ポイントに達したとき、システムは一つ前のコピーのひとつにゲームデータの新しいコピーを上書きして保存する。ゲームデータの新しいコピーが不良である場合には、システムはゲームデータのもう一方の一つ前のコピーを維持する。ゲームデータの新しいコピーが良好である場合には、システムは一つ前のゲームデータのコピーに新しいゲームデータを上書きする。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのゲームデータを保存する方法であって、
記憶媒体にゲーム状態を表すデータの２つのコピーを保存し、
２つのコピーのうち１つが
ゲーム状態を表すデータの新しいコピーを前記２つのコピーのうちいずれかに上書きして前記記憶媒体に保存し、
新しいデータのコピーが良好か否かを調べ、
新しいデータのコピーが良好である場合には、もう一方の新しいデータのコピーを前記２つのコピーのうちの他方に上書きして前記記憶媒体に保存し、
新しいデータのコピーが不良である場合には、前記記憶媒体中の前記２つのコピーのうちの他方を維持することを含む方法。
【請求項２】
前記記憶媒体がゲームの指令を格納しない取り外し可能な記憶媒体である請求項１に記載の方法。
【請求項３】
ゲーム状態を表すデータの２つのコピーを保存するステップがユーザからの入力なしにデータ保存モジュールにより実行され、ゲーム状態を表すデータの新しいコピーを保存するステップがユーザからの入力なしに行われる請求項１に記載の方法。
【請求項４】
請求項１の各ステップが自動的に行われる請求項１に記載の方法。
【請求項５】
請求項１の各ステップが到達点で自動的に行われる請求項１に記載の方法。
【請求項６】
請求項１の各ステップが定期的に自動的に行われる請求項１に記載の方法。
【請求項７】
ゲームのユーザが手動で請求項１の各ステップを始める請求項１に記載の方法。
【請求項８】
ゲームのゲームデータを保存するシステムであって、
記憶媒体にゲーム状態を表すデータの２つのコピーを保存するように構成された第１のモジュールと、
ゲーム状態を表すデータの新しいコピーを前記２つのコピーのうちいずれかに上書きして前記記憶媒体に保存するように構成された第２のモジュールと、
新しいデータのコピーが良好か否かを調べるように構成された第３のモジュールと、
新しいデータのコピーが良好である場合には、もう一方の新しいデータのコピーを前記２つのコピーのうちの他方に上書きして前記記憶媒体に保存するように構成された第４のモジュールと、
新しいデータのコピーが不良である場合には、前記記憶媒体中の前記２つのコピーのうちの他方を維持するように構成された第５のモジュールと、
を含むシステム。
【請求項９】
データ保存モジュールが前記第１乃至第５のモジュールを含む請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
第１乃至第５のモジュールが同じモジュールである請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記記憶媒体がゲームの指令を格納しない取り外し可能な記憶媒体である請求項８に記載のシステム。
【請求項１２】
前記第１のモジュールがユーザからの入力なしにゲーム状態を表すデータの２つのコピーを保存するように構成されたデータ保存モジュールに含まれ、
前記第２のモジュールがユーザからの入力なしにゲーム状態を表すデータの新しいコピーを保存するように構成された請求項８に記載のシステム。
【請求項１３】
第１のモジュール、第２のモジュールおよび第４のモジュールがデータを自動的に保存するように構成された請求項８に記載のシステム。
【請求項１４】
第１のモジュール、第２のモジュールおよび第４のモジュールがゲーム中の到達点で自動的にデータを保存するように構成された請求項８に記載のシステム。
【請求項１５】
第１のモジュール、第２のモジュールおよび第４のモジュールが定期的にデータを自動的に保存するように構成された請求項８に記載のシステム。
【請求項１６】
ゲームのユーザが手動で請求項８のモジュールの操作を開始する請求項８に記載のシステム。
【請求項１７】
ゲームのゲームデータを保存するシステムであって、
ゲーム状態を表すデータの初期コピーを記憶媒体に保存する第１の手段と、
ゲーム状態を表すデータの新しいコピーを前記２つのコピーのうちいずれかに上書きして前記記憶媒体に保存する第２の手段と、
新しいデータのコピーが良好か否かを調べる第３の手段と、
新しいデータのコピーが良好である場合には、もう一方の新しいデータのコピーを前記２つのコピーのうちの他方に上書きして前記記憶媒体に保存する第４の手段と、
新しいデータのコピーが不良である場合には、前記記憶媒体中の前記２つのコピーのうちの他方を維持する第５の手段と、
を含むシステム。
【請求項１８】
データ保存モジュールが第１乃至第５の手段を含む請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
第１乃至第５の手段が同じ手段である請求項１８に記載のシステム。
【請求項２０】
前記記憶媒体がゲームの指令を格納しない取り外し可能な記憶媒体である請求項１７に記載のシステム。
【請求項２１】
第１の手段がユーザからの入力なしにゲーム状態を表すデータの２つのコピーを保存するように構成されたデータ保存モジュールであり、
前記第２の手段が、ユーザからの入力なしにゲーム状態を表すデータの新しいコピーを保存するように構成されたデータ保存モジュールである請求項１７に記載のシステム。
【請求項２２】
前記第１の手段、前記第２の手段および前記第４の手段が、データを自動的に保存するように構成された請求項１７に記載のシステム。
【請求項２３】
前記第１の手段、前記第２の手段および前記第４の手段が、ゲーム中の到達点でデータを自動的に保存する請求項１７に記載のシステム。
【請求項２４】
前記第１の手段、前記第２の手段および前記第４の手段が、定期的にデータを自動的に保存する請求項１７に記載のシステム。
【請求項２５】
ゲームのユーザが請求項１７の手段の操作を手動で開始する請求項１７に記載のシステム。
【請求項２６】
コンピュータ読み取り可能な媒体であって、
ゲーム状態を表すデータの２つのコピーを記憶媒体に保存するための第１の指令と、
ゲーム状態を表すデータの新しいコピーを前記２つのコピーのうちいずれかに上書きして前記記憶媒体に保存するための第２の指令と、
新しいデータのコピーが良好か否かを調べるための指令と、
新しいデータのコピーが良好である場合には、もう一方の新しいデータのコピーを前記２つのコピーのうちの他方に上書きして前記記憶媒体に保存するための第３の指令と、
新しいデータのコピーが不良である場合には、前記記憶媒体中の前記２つのコピーのうちの他方を維持するための指令と、
を含む媒体。
【請求項２７】
前記記憶媒体がゲームの指令を格納しない取り外し可能な記憶媒体である請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
【請求項２８】
前記第１の指令がユーザからの入力なしにゲーム状態を表すデータの２つのコピーを保存するように構成されたデータ保存モジュールに含まれ、
前記第２の指令がユーザからの入力なしにゲーム状態を表すデータの新しいコピーを保存するように構成されたデータ保存モジュールに含まれる請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
【請求項２９】
保存のための前記第１の指令、保存のための前記第２の指令および保存のための前記第４の指令がデータを自動的に保存するように構成された請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
【請求項３０】
保存のための前記第１の指令、保存のための前記第２の指令および保存のための前記第４の指令がゲーム中の指定された到達点でデータを自動的に保存するように構成された請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
【請求項３１】
保存のための前記第１の指令、保存のための前記第２の指令および保存のための前記第４の指令が定期的にデータを自動的に保存するように構成された請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
【請求項３２】
ゲームのユーザが請求項２６の指令の実行を手動で開始する請求項２６に記載のコンピュータ読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この出願は、２００１年１０月１０日に出願された「自動的にゲームデータを保存するシステムおよび方法」と題する米国仮特許出願第６０／３２８，４７１号の優先権を主張し、参照により本明細書に援用される。
【０００２】
本発明は、一般的に電子的娯楽システムに関し、特にゲームデータを保存するシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲームシステムのような電子娯楽システムでは、ユーザは極めて複雑なゲームプログラムまたは電子ゲームにしばしば対面する。多くの電子ゲームは、完了するのに多大な時間を要する。ユーザは、一度座っただけでは、そのようなゲームを完了することができないことがしばしばあり、むしろ、いくつかの異なるゲームセッションによりゲームを完了する。場合によっては、ユーザがゲームを完了するのに数週間、さらには数ヶ月を要することがある。
【０００４】
ユーザが長期間に渡ってゲームを完了するには、各ゲームセッションの終了前にゲーム状態を保存する必要がある。説明マニュアルは、しばしば、ユーザにゲーム遊技中の様々なポイントでゲームの状態を保存するように勧める。ゲームによっては、グラフィックプロンプトを用いて遊技中の様々なポイントでゲームの状態を保存するように勧める。ゲームによっては、ユーザはゲームの状態を手動で保存しなければならず、ゲームの様々な合間で保存するように促される。これらの中断は、ユーザに混乱を生じさせる。さらに、ユーザは時々ゲームセッションを保存することを忘れる可能性があるが、この場合には、価値のあるゲームデータが失われる結果となる。
【０００５】
さらに、ゲームまたは他のデータが保存されるとき、処理が必ずしも完全に実行されるとは限らない。セーブされるゲームデータは不完全であったり、改竄等される可能性がある。たとえば、ゲームデータが保存されるメモリカードを保存処理中に誰かが抜いてしまうと、この問題が生じる。この問題は、他の状況下でも同様に起こりうる。
【発明の開示】
【０００６】
本発明はゲームデータを自動的（または手動により）に保存するシステムおよび方法に関する。
【０００７】
本発明の実施の形態による方法は、記憶媒体にゲーム状態を表すデータの２つのコピーを保存し、ゲーム状態を表すデータの新しいコピーを前記２つのコピーのうちいずれかに上書きして前記記憶媒体に保存し、新しいデータのコピーが良好か否かを調べ、新しいデータのコピーが良好である場合には、もう一方の新しいデータのコピーを前記２つのコピーのうちの他方に上書きして前記記憶媒体に保存し、新しいデータのコピーが不良である場合には、前記記憶媒体中の前記２つのコピーのうちの他方を維持する。
【０００８】
本発明の実施の形態によるシステムは、記憶媒体にゲーム状態を表すデータの２つのコピーを保存するように構成された第１のモジュールと、ゲーム状態を表すデータの新しいコピーを前記２つのコピーのうちいずれかに上書きして前記記憶媒体に保存するように構成された第２のモジュールと、新しいデータのコピーが良好か否かを調べるように構成された第３のモジュールと、新しいデータのコピーが良好である場合には、もう一方の新しいデータのコピーを前記２つのコピーのうちの他方に上書きして前記記憶媒体に保存するように構成された第４のモジュールと、新しいデータのコピーが不良である場合には、前記記憶媒体中の前記２つのコピーのうちの他方を維持するように構成された第５のモジュールと、を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
今日、世界中で電子娯楽システムが広く使用されている。ここで、説明したように、ゲームによっては、ユーザは手動でゲーム状態を保存し、ゲーム中のさまざまな合間にゲーム状態を保存するように促されることがある。これらの中断は、ユーザにとってかなり混乱を招くものである。さらに、ユーザは時々、ゲーミング・セッション(gaming session)を保存し忘れることがあるが、この場合には、価値のあるゲームデータを失う結果となる。したがって、ゲームデータを自動的に保存するシステムが必要とされている。本願に記載されるシステムおよび方法は、ゲームデータの喪失およびユーザの混乱(disruption)に関連する問題を解決する。したがって、ユーザはシステムがゲーム中の急所において重要なゲームデータを自動的に保存することを期待する。
【００１０】
さらに、ゲームまたは他のデータが保存されるとき、保存処理が必ずしも完全に実行されるとは限らない。保存されるゲームデータが不完全であったり、改竄等される可能性がある。たとえば、ゲームデータが保存されるメモリカードを保存処理中に誰かが抜いてしまうと、この問題が生じる。この問題は、他の状況においても同様に生じうる。本願に記載のシステムおよび方法は、このような種類の問題もまた解決する。
【００１１】
図１は、本発明に係る電子娯楽システム１００の実施の形態を示す図である。システム１００は、メインメモリ１１０、中央処理ユニット（ＣＰＵ）１１２、ベクトル処理ユニットＶＵ０  １１１およびＶＵ１  １１３、グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）１１４、入力／出力プロセッサー（ＩＯＰ）１１６、ＩＯＰメモリ１１８、制御インターフェース１２０、メモリカード１２２，ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インターフェース１２４、ならびにＩＥＥＥ１３９４インターフェース１２６を含むが、これらに限られない。また、システム１００は、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）１２８、サウンドプロセシングユニット（ＳＰＵ）１３２、光学ディスク制御ユニット１３４、およびハードディスクドライブ（ＨＤＤ）を含み、これらはバス１４６を介してＩＯＰ１１６に接続されている。システム１００は、電子ゲーム機であることが好ましいが、システム１００は、たとえば、一般的な使用目的のコンピュータ、セットトップボックスまたは携帯用のゲーム機として実施されてもよい。
【００１２】
ＣＰＵ１１２、ＶＵ０  １１１、ＶＵ  １１３、ＧＰＵ１１４およびＩＯＰ１１６は、システムバス１４４を介して通信する。ＣＰＵ１１２は、専用バス１４２を介してメインメモリ１１０と通信する。ＶＵ１  １１３およびＧＰＵ１１４は、専用バス１４０と通信してもよい。ＣＰＵ１１２は、ＯＳ  ＲＯＭ１２８およびメインメモリ１１０に格納されたプログラムを実行しする。メインメモリ１１０は、予め格納されたプログラムを保持してもよく、光学ディスク制御ユニット１３４を用いて、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭまたは他の光学ディスク（図示せず）からＩＯＰ１１６を経由して転送されたプログラムを保持してもよい。ＩＯＰ１１６は、ＣＰＵ１１２，ＶＵ０  １１１、ＶＵ１  １１３、ＧＰＵ１１４および制御インターフェース１２０のようなシステム１００の他のデバイス間でのデータ交換を制御する。
【００１３】
ＧＰＵ１１４は、ＣＰＵ１１２およびＶＵ０  １１１による描画指令を実行し、表示装置（図示せず）上に表示用画像を生成する。ＶＵ１  １１３は、対象物を３次元座標から２次元座標に変換し、ＧＰＵ１１４に２次元座標を送信する。ＳＰＵ１３２は、指令を実行してオーディオデバイス（図示せず）の出力となる音声信号を生成する。
【００１４】
システム１００のユーザは、制御インターフェース１２０を介してＣＰＵ１１２に指令を送る。たとえば、ユーザはあるゲームの情報をメモリカード１２２に格納するようにＣＰＵ１２２に指令してもよいし、ゲーム中のキャラクターにある種の行動をとるように指令してもよい。他のデバイスがＵＳＢインターフェース１２４およびＩＥＥＥ１３９４インターフェース１２６を介してシステム１００に接続されてもよい。
【００１５】
図２は、本発明に係る図１のメインメモリ１１０の実施の形態を示すブロック図である。メインメモリ１１０は、光学ディスクユニット１３４中の光学ディスクからメインメモリ１１０に読み込まれるゲームソフトウェア２１２を含むが、これに限定されない。ゲームソフトウェア２１２は、システム１００のユーザにゲームを遊技させるＣＰＵ１１２、ＶＵ０  １１１、ＶＵ１  １１３およびＳＰＵ１３２によって実行される指令を含む。図２の実施の形態では、ゲームソフトウェア２１２は、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）である。他の実施の形態では、ゲームソフトウェア２１２はいかなる他の種のゲームであってもよく、そのゲームは戦闘シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、フライトシミュレーションゲームおよび文明構築シミュレーションゲームを含むがこれらに限られない。ゲームソフトウェア２１２は、ゲームデータを保存するように構成されたデータ保存モジュール２２０を含む。実施の形態においては、データ保存モジュール２２０は、ゲームソフトウェア２１２内とは別の場所に位置できることが予期される。
【００１６】
本発明による実施の形態においては、データ保存モジュール２２０は、リムーバブルメモリカード１２２などのような記憶媒体にゲーム状態を自動的に保存する。他の実施の形態において、ゲーム状態はゲームソフトウェア２１２を格納する記憶媒体とは異なる記憶媒体に保存される。
【００１７】
本発明による実施の形態では、データ保存モジュール２２０は、ユーザが新しい領域に入ったり、パズルを解いたり、迷路から出たりした等、あるタスクを完了したときに、「自動保存」を始める。他の実施の形態では、データ保存モジュール２２０は、予め決められた時間間隔の後、「自動保存」を始める。データ保存モジュール２２０は、ユーザがいつでも手動でゲーム状態を保存することを許容してもよい。データ保存モジュール２２０の機能は、図３−６とともにさらに後述する。
【００１８】
図３は、本発明に係るシステム１００に接続する表示装置３１０上のゲーム画面３２２の実施の形態を示す図である。ゲーム画面３２２は、たとえば、ＲＰＧ中のユーザの進捗状況を表示する。
【００１９】
ＲＰＧの場合には、たとえば、データ保存モジュール２２０は、ある到達点においてゲームを自動的に保存してもよい。たとえば、ユーザはダンジョンを探検する騎士のキャラクターを操作し、ダンジョン深くに人質として捕らえられた王女を救出するために、モンスターと戦い、ダンジョンの新しい領域を発見する。ダンジョンは、騎士が様々な強さのモンスターを打ち倒すことによってある種の鍵を手に入れなければ通ることができない様々な扉を有する。騎士が扉３３０を通って領域Ａ３３２から領域Ｂ３３４に行くためには、ユーザは騎士を使って領域Ａ３３２中のひときわ強力なモンスターを打ち倒さねばならない。このモンスターを打ち倒した後、騎士は扉３００を開くのに必要な鍵を手に入れ、領域Ｂ３３４に入ることができる。他の実施の形態において、ユーザは鍵を手に入れることにより到達点に達する。さらに他の実施の形態では、ユーザはひときわ強力なモンスターを打ち倒すことにより到達点に達する。到達点に達することはこれら３つの成果のいずれか、または全てのほか、考えられる他の成果もまた実現することを含んでもよいことが予期される。
【００２０】
データ保存モジュール２２０は、自動的にあるいは手動のユーザコマンドにより到達点でゲームデータを保存する。したがって、電源が切れたり、システム１００が手動で停止されたり、ユーザのキャラクターが破損したり死んだりした場合には、ユーザは領域Ｂ３３４からゲームを再開することができ、領域Ａ３３２中のモンスターを殺すことのほか、考えられる他の行動もまた繰り返す必要がない。注目すべきは、自動的にゲームを保存するデータ保存モジュール２２０の代わりに、あるいはこれに加えて、ユーザはある到達点または様々な他の時点でゲームデータを手動で保存することを選択することができることである。ユーザは、ある時点のみや、促されたときのみに限られず、いつでもゲームデータを自発的に保存することができる。
【００２１】
実施の形態において、ゲーム状態を保存することを連続的に促すとユーザが侵害されたとみなしたり、混乱させられるとみなすことがあるので、データ保存モジュール２２０はゲーム状態を保存することをユーザに連続的に促さないことが望ましい。データ保存モジュール２２０は、到達点でデータ保存モジュール２２０が（自動的または手動で）ゲームを保存した後、ユーザがある種の達成を繰り返す必要がないようにする。これにより、たとえば、ユーザのキャラクターが死んだり、キャラクターが破損したり、電源が誤って不意に切れり、ユーザが電源を意図的に切ったり、ユーザがゲームを保存し忘れたりしたような場合に、ユーザは最後の到達点からゲームを再開できる。ここでの例では、ユーザは領域Ｂ３３４の初めから開始せざるを得ないかもしれない。最後の領域の初めから開始しなければならないことに代えて、ユーザが最後の領域のどの地点からでも開始できることもまた予期される。たとえば、ユーザはランダムに選択された領域Ｂ３３４の部分でやり直すこともできる。
【００２２】
したがって、ユーザが騎士が死んだような状況にあると、ユーザはあたかも単に人生を終えたように感じるかもしれないが、どんな重要な成果も失うことはない。ユーザが保存されたゲームを読み込むとき、ユーザは最後の到達点（たとえば、領域Ｂ３３４）から遊技を再開することができる。遊技を再開した後、ユーザは騎士に他のことをするように、および／またはユーザが以前に指令した場所とは異なる領域Ｂ３３４中の場所へ行くように指令することを選択できる。また、ユーザは騎士に他の領域を旅するように指示することもできる。
【００２３】
実施の形態において、ユーザが遊技を再開したとき、騎士の所持品、特性などのいくつかまたは全ては最後の到達点の一部としてそのまま保存される。他の実施の形態では、騎士の所持品、特性などは、最後の到達点の一部としてそのまま保存されない。
【００２４】
発明の側面を保つことにおいて、メモリカード１２２のような記憶媒体に保存することを試みたとき、保存されたデータが不良（たとえば、不完全になったり、改竄されたりすること）になるような何かが起こる可能性がある。
【００２５】
データはいくつかの理由のまたに全く保存されないかもしれず、それゆえ、不良とみなされるかもしれない。たとえば、ユーザ（または他の誰か）が保存処理の途中で記憶媒体をはずしたり、保存処理の途中で電源サージが起きるかもしれない。
【００２６】
図４は、本発明に係る図１のメモリカード１２２の実施の形態を示す図である。メモリカード１２２は、ゲームデータの格納用にデータ領域４１２およびデータ領域４１４を含むが、これに限られない。メモリカード１２２がどのタイプの不揮発性メモリ（たとえば、ディスク、磁気装置など）として実施されてもよい。
【００２７】
図４に示すように、データ保存モジュール２２０の実施の形態は、ゲームデータ（データＡ）の２つのコピーをメモリカード１２２に保存する。データ保存モジュール２２０は、データ領域４１２およびデータ領域４１４の両方にデータＡを保存する。データ保存モジュール２２０は、たとえば、ユーザが到達点に達したときに、ゲームデータの２つのコピーを保存する。
【００２８】
図５は、本発明の実施の形態に係るメモリカード１２２のデータ領域４１２中のゲームデータ（データＡ）の２つの前回のコピーの一つに上書きされるゲームデータ（データＢ）の新しいコピーを表す図である。これが起きるのは、データＢ（新しいデータ）がデータ領域４１２中のデータＡ（初期または前回のデータ）のコピーに上書きされるときの次回の保存（自動保存または手動保存）の途中である。データ保存モジュール２２０は、次にデータＢ（新しいデータ）を調べて、データＢが良好か否かを判定する。実施の形態において、データ保存モジュール２２０は、データ領域４１２中のデータＡの全部の量が上書きされたか否かを判定することによりデータＢを調べる。しかし、データＢを調べるどの適当な方法も、本発明の適用範囲に含まれる。
【００２９】
図６は、本発明の実施の形態に係るメモリカード１２２のデータ領域４１４中のゲームデータ（データＡ）の２つの前回のコピーの一方に上書きされるゲームデータ（データＢ）の新しいコピーを表す図である。これが起こるのは、データ領域４１２中の新しいデータ（データＢ）のコピーが調べられ、良好であると確認されたときである。そのとき、新しいデータ（データＢ）は、データ領域４１４中の前回のデータ（データＡ）の一方に上書きされ、これゆえ、メモリカード１２２はゲームデータの２つのコピーを再び保持する。データ領域４１４中の前回のゲームデータ（データＡ）に上書きされる新しいゲームデータ（データＢ）のコピーは、メインメモリ１１０から、またはメモリカード１２２のデータ領域４１２からであってもよい。
【００３０】
しかし、調査の途中で、新しいゲームデータ（データＢ）が不良であることが見つかった場合には、新しいゲームデータ（データＢ）は、データ領域４１４中の前回のゲームデータ（データＡ）の一方のコピーに上書きされず、前回のゲームデータ（データＡ）の一方のコピーが維持される。このように、ある自動保存（または手動保存）が結果として不良データとなった場合に、ユーザはゲームを初めからやり直す必要がない。
【００３１】
図７は、本発明の実施の形態に係るゲームデータを保存する方法のステップを示すフローチャートである。ステップ７１０において、データ保存モジュール２２０は、初期保存コマンドを出す。保存コマンドを出すデータ保存モジュール２２０の例は、ユーザが到達点に達したときに自動的に出されるものである。この他、データ保存モジュール２２０は、ユーザからの入力に応答する保存コマンドを出してもよい。データ保存モジュール２２０の他の例は、定期的に自動的に保存コマンドを出す。
【００３２】
ステップ７１２において、データ保存モジュール２２０はデータＡ（ゲームデータ）をデータ領域４１２およびデータ領域４１４の両方に保存する。データ保存モジュール２２０は、たとえばメモリカード１２２のような取り外し可能な記憶媒体にゲームデータを記憶する。しかし、データ保存モジュール２２０がどの適当な場所にあるデータを保存できることが予期される。
【００３３】
ステップ７１４において、データ保存モジュール２２０は、自動的またはユーザの手動入力に対応して保存コマンドを出す。これが起きるのは、たとえば、ユーザが到達点に達したときである。ステップ７１６において、データ保存モジュール２２０は、データＢ（新しいデータ）をデータ領域４１２中のデータＡ（前回のデータ）に上書きする。
【００３４】
ステップ７１８において、データ保存モジュール２２０はデータＢ（新しいデータ）を調べ、データＢが良好（たとえば、完全であることや改竄されていないことなど）か否かを判定する。ステップ７２０において、データ保存モジュール２２０は、データＢ（新しいデータ）が良好か否かを判定する。新しいデータが良好であれば、ステップ７２２に進む。新しいデータが不良であれば、ステップ７２４に進む。
【００３５】
ステップ７２２において、データ保存モジュール２２０がステップ７２０でデータＢ（新しいデータ）が不良であると判定した場合には、データ保存モジュール２２０はデータ領域４１４中のデータＡにデータＢ（新しいデータ）上書きし、ゲーム遊技が続行する。
【００３６】
ステップ７２４において、データ保存モジュール２２０がステップ７２０でデータＢ（新しいデータ）が不良であると判定した場合には、データ保存モジュール２２０は、データ領域４１２中のデータＢ（新しいデータ）にデータ領域４１４からデータＡ（前回のデータ）を上書きする。この時点で、他の保存が試みられてもよい。この他、システム１００の停止時に、ユーザはデータＡを用いて最後の到達点から遊技を再開することができる。
【００３７】
図８は、本発明の他の実施の形態に係るゲームデータを保存する方法のステップを示すフローチャートである。図８のステップ７１０からステップ７２２は、図７のステップ７１０からステップ７２２と同様である。
【００３８】
しかし、図８の実施の形態において、ステップ７２０においてデータ保存モジュール２２０がデータＢ（新しいデータ）が不良であると判定した場合に、方法はステップ８１０に進む。ステップ８１０において、データ保存モジュール２２０は自動的またはユーザの手動入力に対応して保存コマンドを出す。ステップ８１２において、データ保存モジュール２２０は、データＣ（最新のゲームデータ）をステップ７２０で不良であることが見つかったゲームデータのコピーに上書きする。この例では、データ保存モジュール２２０はデータ領域４１２中のデータＢにデータＣ（最新のゲームデータ）を上書きする。次に、データ保存モジュール２２０はデータＣを調べ、データＣが良好であるか否かを判定する。
【００３９】
以上、ゲームデータが保存される方法を改良するシステムおよび方法を述べた。本発明のシステムおよび方法がゲームデータに限られず、どの適当な種類のデータとともに使用されることが可能であることが予期される。
【００４０】
注目すべきは、ここに記述した処理手続きを実行するのに適したどのハードウェア・プラットフォームも本発明の利用に適することである。ここで用いられる「コンピュータ読み取り可能な媒体」および「コンピュータ読み取り可能な複数の媒体」という用語は、ＣＰＵに対する実行指令を供給することに参画するどの媒体または複数の媒体にも属する。そのような媒体は、不揮発性媒体、揮発性媒体および伝送媒体を含むが、これらに限られない多くの形式を採ることができる。不揮発性媒体は、たとえば固定ディスクのような光学的または磁気的ディスクを含む。揮発性媒体は、システムＲＡＭのような、ダイナミックメモリを含む。
【００４１】
転送媒体は、同軸ケーブル、導線および光ファイバーを含み、この他に、バスを有する実施の形態を含むワイヤを含む。また伝送媒体はラジオ周波数（ＲＦ）および赤外（ＩＲ）データ通信中に生成されるような音波または光波の形態を採ることができる。コンピュータ読み取り可能な媒体の共通の形態は、たとえば、フロッピーディスク（登録商標）、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他のいかなる磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭディスク、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、他のいかなる光学媒体、パンチカード、紙テープ、印や穴のパターンを有する他のいかなる物理的媒体、ＲＡＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＦＲＡＳＨＰＲＯＭ，他のいかなるメモリチップまたはカートリッジ、搬送波またはコンピュータが読み取り可能な他のいかなる媒体を含む。
【００４２】
コンピュータ読み取り可能な媒体の様々な形態は、ＣＰＵに対する１以上の実行指令の１以上のシーケンスを伝送することに関与する。バスはデータをシステムＲＡＭに伝送し、ＣＰＵはシステムＲＡＭから指令を取り出して実行する。システムＲＡＭに受け取られた指令は、場合によって、ＣＰＵによる実行の前または後のいずれかで固定ディスクに格納されてもよい。
【００４３】
以上の説明は例示であり、限定的ではない。本発明の多くの変形例は本願の開示を再検討する当業者には明らかである。それゆえ、本発明の適用範囲は、上述した記載に関連して判定されるものではなく、均等な全ての適用範囲に沿った添付した請求項に関連して判定されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明に係る電子娯楽システムの実施の形態を示す図である。
【図２】本発明に係る図１のメインメモリの実施の形態を示す図である。
【図３】本発明に係る表示装置状のゲーム画面の実施の形態を示す図である。
【図４】本発明に係る図１のメモリカードの実施の形態を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る図４のメモリカード中の２つの前回のゲームデータのコピーのいずれかに上書きされる新しいゲームのコピーを表す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る図４のメモリカード中の２つの前回のゲームデータのコピーの他方へ上書きされる新しいゲームのコピーを表す図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るゲームデータを保存する方法のステップを示すフローチャートである。
【図８】本発明の他の実施の形態に係るゲームデータを保存する方法のステップを示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際公開パンフレット】
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【国際調査報告】
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