(57)【要約】ウェブページは、ページ上のアイコンをクリックすることによって起動するヤチニーTMである。ユーザは、画面上で自身を表すキャラクターを設計することが可能である。ユーザは、他のユーザによって設計され、他のユーザを表す画面上のキャラクターも見ることができる。ユーザは自身のマウスでドラッグすることによって自身のキャラクターを画面上のいたるところに移動することができ、他のキャラクターに近づけたり離したりするために回転させることができる。キャラクターは、声又は文書を通して互いに会話することができ、文書の場合はふきだし（漫画のような）に表示される。ユーザは感情（例えば怒り）を表すためにキャラクターの表情を変えることができ、プライベートチャットに他のキャラクターを招待することもできる。ユーザがウェブページから離れる場合、対応するキャラクターが他の全てのユーザの画面から消滅する。標準的なウェブブラウザ以外のプログラム又はプラグインソフトを必要とせず、同じウェブページを見ているユーザ間の通信を促進する。更に、以前のアプリケーションではユーザの存在にかかわらず最初から設定されていたチャットルームの自動作成及び削除のような特徴も使用可能である。
2005530233.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツサーバーコンピュータ上で動作する同じインターネットウェブページに、各自の顧客コンピュータで接続している複数のユーザ間での相互通信を可能にする方法であって、
第１のユーザが第１の顧客コンピュータによって相互通信サービスを申請した場合、
管理サーバーから第１の顧客コンピュータへ、第１のユーザが外観、位置、動作及びキャラクターによって生じる全てのマルチメディア効果を管理するためのアニメキャラクターを、第１の顧客コンピュータのウェブページの表示画面上に作成するための第１信号を送信するステップと、
管理サーバーから第１の顧客コンピュータへ、第１のユーザの管理から完全に独立し、管理サーバーが第２の顧客コンピュータから受信した信号に従って、少なくとも外観、位置、動作及びゲストキャラクターによって生じる全てのマルチメディア効果を管理するゲストアニメキャラクターを、第１の顧客コンピュータのウェブページの表示画面上に作成するための第２信号を送信するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
第１及び第２信号が、ウェブページの第１のユーザ紹介を実行する第１及び第２のコンピュータサブプログラムをインストールし、
前記第１コンピュータサブプログラムは、
キャラクターを開始するログイン処理と、第１の顧客コンピュータ上に存続し、管理サーバーから入力される信号に返答する顧客聴取処理とを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第２信号は、異なる顧客コンピュータから受信した信号に従って管理サーバーがそれぞれを管理する複数のゲストキャラクターを作成することを特徴とする請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
管理サーバー上で他の顧客コンピュータから受信した信号に返答する聴取処理を行なうステップを更に備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかひとつに記載の方法。
【請求項５】
受信した信号が、外観の変化、位置、動作又は１人のユーザを表すキャラクターによって生じる全てのマルチメディア効果を示す場合、前記変化を示す管理信号を生成し、管理信号を前記１人のユーザ以外のユーザの顧客コンピュータへ送信することを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
他のユーザのうちの１人が前記管理信号を受信した場合、前記１人のユーザを表すキャラクターの前記ユーザの表現が適宜変化することを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
初めて相互通信を申請したユーザがウェブページに参加した場合、又はウェブページに対応する全てのチャットルームが満室の場合、前記管理サーバーは、新しいチャットルームを開くことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかひとつに記載の方法。
【請求項８】
前記管理サーバーは、満室ではないチャットルームに相互通信を申請したユーザを加えることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項９】
チャットルームに存在する最後のユーザがそこから退出した場合、前記管理サーバーはチャットルームを閉じること特徴とする請求項７又は８に記載の方法。
【請求項１０】
前記管理サーバーは、複数のユーザの申請によるプライベートチャットルームを開くことを特徴とする請求項１乃至９のいずれかひとつに記載の方法。
【請求項１１】
コンテンツサーバーコンピュータ上で動作する同じインターネットウェブページに、各自の顧客コンピュータで接続している複数のユーザ間での相互通信を可能にする管理サーバーであって、
第１のユーザによる第１の顧客コンピュータを介した相互通信サービスへの申請に対してすぐ応答する信号生成部を備え、
該信号生成部は、
第１のユーザが外観、位置、動作及びキャラクターによって生じる全てのマルチメディア効果を管理するためのアニメキャラクターを、第１の顧客コンピュータのウェブページの表示画面上に作成するために第１の顧客コンピュータへ送信する第１信号と、
第１のユーザの管理から完全に独立し、管理サーバーが第２の顧客コンピュータから受信した信号に従って、少なくとも外観、位置、動作及びゲストキャラクターによって生じる全てのマルチメディア効果を管理するゲストアニメキャラクターを、第１の顧客コンピュータのウェブページの表示画面上に作成するために第１の顧客コンピュータへ送信する第２信号とを生成することを特徴とする管理サーバー。
【請求項１２】
第１及び第２信号は、ウェブページの第１のユーザ紹介を実行する第１及び第２のコンピュータサブプログラムをインストールするように構成されており、
前記第１コンピュータサブプログラムは、
キャラクターを開始するログイン処理と、第１の顧客コンピュータ上に存続し、管理サーバーから入力される信号に返答する顧客聴取処理とを含むことを特徴とする請求項１１に記載の管理サーバー。
【請求項１３】
前記第２信号は、異なる顧客コンピュータから受信した信号に従って管理サーバーがそれぞれを管理する複数のゲストキャラクターを作成するように構成されていることを特徴とする請求項１１又は１２に記載の管理サーバー。
【請求項１４】
管理サーバー上で他の顧客コンピュータから受信した信号に返答する聴取処理部を更に備えることを特徴とする請求項１１乃至１３のいずれかひとつに記載の管理サーバー。
【請求項１５】
受信した信号が、外観の変化、位置、動作又は１人のユーザを表すキャラクターによって生じる全てのマルチメディア効果を示す場合、前記聴取処理部と協力する管理信号生成部を更に備え、
該管理信号生成部は、
前記変化を示す管理信号を生成し、管理信号を前記１人のユーザ以外のユーザの顧客コンピュータへ送信することを特徴とする請求項１４に記載の管理サーバー。
【請求項１６】
他のユーザのうちの１人が前記管理信号を受信した場合に前記１人のユーザを表すキャラクターの前記ユーザの表現が適宜変化するように前記管理信号が構成されていることを特徴とする請求項１５に記載の管理サーバー。
【請求項１７】
初めて相互通信を申請したユーザがウェブページに参加した場合、又はウェブページに対応する全てのチャットルームが満室の場合、新しいチャットルームを開くチャット制御部を更に備えることを特徴とする請求項１１乃至１６のいずれかひとつに記載の管理サーバー。
【請求項１８】
チャット制御は、満室ではないチャットルームに相互通信を申請したユーザを加えるように構成されていることを特徴とする請求項１７に記載の管理サーバー。
【請求項１９】
前記チャット制御部は、チャットルームに存在する最後のユーザがそこから退出した場合、チャットルームを閉じるように構成されていること特徴とする請求項１７又は１８に記載の管理サーバー。
【請求項２０】
前記チャット制御部は、複数のユーザの申請によるプライベートチャットルームを開くように構成されていることを特徴とする請求項１１乃至１９のいずれかひとつに記載の管理サーバー。
【請求項２１】
コンピュータネットワークに接続されたコンテンツサーバーコンピュータ上で動作するウェブページに、コンピュータ画面上にマルチレイヤーのウィンドウ画像を生成するオペレーティングシステムを用いた各自の顧客コンピュータで接続しているユーザ間の通信を可能にする方法であって、
ユーザのコンピュータのウェブページの画面上に少なくとも１つの透明レイヤーを作成するステップと、
少なくとも１つの透明レイヤー上のアニメキャラクターオブジェクトを各ユーザに紹介するステップと、
対応するユーザが、外観、位置、動作及びそれぞれのキャラクターによって生じるマルチメディア効果のうちの少なくとも１つを管理できるそれぞれのキャラクターのコードを提供するステップと、
顧客コンピュータとの通信及びそれらの間での通信を中継するネットワーク上に管理サーバーを提供するステップとを含み、
２人のユーザのためのチャットルームをウェブページ上に作成することを特徴とする方法。
【請求項２２】
前記キャラクターオブジェクトは、フラッシュプログラムで記述されたオブジェクトであることを特徴とする請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記キャラクターオブジェクトは、アバターであることを特徴とする請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
キャラクターが他のキャラクターへ送ったメッセージの保存場所を作成するステップを更に含むことを特徴とする請求項２１乃至２３のいずれかひとつに記載の方法。
【請求項２５】
管理サーバーによって中継された通信が、ユーザによるキャラクターの外観又は位置の変更、ユーザによるキャラクターの移動、及びユーザによるキャラクターを通したマルチメディア効果の作成のうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項２１乃至２４のいずれかひとつに記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的に、同じウェブページにコンピュータ、電話又はＰＤＡを使用して訪問するウェブサーファー間でのチャット及びその他の通信形態を可能とする方法に関する。これは、同時に同じウェブページを訪問しているという単なる事実によってこの交換に興味を持っていると推測されるようなユーザ間での意見及び情報の交換を可能にする。本発明はまた、同じような興味を持つ人々をつなげるのにも利用可能である。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータネットワークがビジネスにおいて広範囲に亘って使用されているように、インターネット（コンピュータネットワークの一例）が我々の生活のあらゆる局面で普及している。インターネットとは、一般的にクライアント−サーバー構造による膨大なコンピュータネットワークである。ネットワークは、コンピュータの情報を保存、送信及び受信するように設計され、相互に連結してあり、顧客コンピュータからアクセスされる多数のサーバー（コンピュータ）を含んでいる。指定されたサーバーは、１つ以上の“ウェブサイト”へインターネットアクセスプロバイダを通して電子的にアクセス可能にする。単一のアドレスパス又はＵＲＬ（Uniform Resource Locator）がウェブサイト内の個々のウェブサイト又はウェブページを識別する。コンピュータでソフトウェア（“クライアントソフトウェア”）を利用する顧客コンピュータのインターネットユーザは、特定のＵＲＬを選択するだけで特定のウェブサイトへアクセス可能である。インターネットに接続されたコンピュータは、メインフレームから携帯電話器に及び、また、考えられるあらゆる通信手段で作動可能である。
【０００３】
インターネットの重要な様相の１つは、ＷＷＷ（World Wide Web）であり、インターネット上でＨＴＴＰ（Hypertext Transfer Protocol ）を認識する特化されたサーバー群である。ＨＴＴＰは、膨大な種類のサーバーファイル又はＨＴＭＬ（Hypertext Markup Language）として知られている標準言語を使用する“コンテンツ”へのアクセスを可能にする。ファイルは、その中に画像、音声、テキストファイル及びマルチメディアオブジェクトを含むようにＨＴＭＬ形式で作成可能である。
【０００４】
多くのユーザは、ウィンドウズ（登録商標）オペレーティングシステムの１つのように、ＧＵＩ（Graphic User Interface）を使用してオペレーティングシステムを動作させるパーソナルコンピュータを通してインターネットに接続する（又は“ネットサーフィンする”）。ユーザは、自身のコンピュータ上のクライアントソフトウェアとして“ブラウザ”と呼ばれるプログラムを用いてインターネットに通信する。最も普及しているブラウザはインターネットエクスプローラ及びネットスケープであるが、その他のブラウザも使用されている。一般にブラウザはＨＴＭＬファイルを受信し、音楽を再生し、文書、画像及び映像を表示可能な“ページ”を展開する。
【０００５】
インターネットのユーザはインターネットをサーフィンするための手段としてのブラウザに非常に精通しているが、専門家はブラウザがインターネットの利用に制限されず、現在ではイントラネットを含むネットワーク上の一般的な通信に広く用いられていることを認識している。
【０００６】
実行可能なコードをＨＴＭＬファイルに埋め込み、ブラウザがユーザにファイルを提供する際に実行可能とし、それによって有用なタスクを実行するジャバスクリプトのような種々のプログラミング言語も利用可能である。更に、種々のプラグインソフトが、ブラウザの能力を拡張及び発展させるために開発されている。このようなプラグインソフトとは、ブラウザによっては読めないコードを解釈して実行するためのプログラム及び／又はライブラリである。
【０００７】
インターネットによって可能となり、数年前までは想像も出来なかった過度のサービス及びツールの中に、ＷＷＷだけでなくインターネットチャットも含まれる。ウェブは、常に増大し続け、人知の及ぶ全範囲に亘ってハイパーリンクされた文書を詳細にかかわらず包含する。チャットは、同じサーバーに接続するユーザ間での短文、ファイル及び画像のリアルタイムでの交換である。チャットは通常、専用のチャットプログラム又は専用のウェブページを介して行なわれる。
【０００８】
一般的なインターネットサービスのうちのフォーラム又は掲示板と呼ばれる第３のタイプは、討論のためにユーザを集め、特定の主題に関する経験及び意見の交換を可能にする。チャット及びフォーラムの主な違いはメッセージ間の待ち時間である。フォーラムではリアルタイムで会話する代わりに、ユーザがメッセージを送り、他のユーザが後で返答する。フォーラムの利点は、ユーザが同時に利用できない場合であっても対話が可能であるということである。情報は時間と共に蓄積され、討論は参加者の数にかかわらず成立する。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００２／００５２７８５号明細書
【特許文献２】国際公開第０２／２１２３８号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
同じ興味を持つ人々をつなげるインターネットの可能性はその成功の鍵であるが、人知は広大な範囲であるのでこれらの興味を合致させることは非常に困難である。ＷＷＷの拡張を観察すれば、ユーザが訪問する場所が何百万も存在し、それらのサイトにアクセスするユーザが何百万も存在することは明らかである。これは、人々を合致させるという話になると記号論理学的に複雑なシナリオになる。
【００１０】
これを理解すれば、同じウェブページを訪問しているユーザが互いに通信できるようにすることが有用且つ好ましいことであることが明確になる。この機能は、フォーラム及び討論グループのような他の開催場所を検索する必要がなく、このようなウェブページで論じられた話題に関する興味を共有する人々の間の接続を可能にする。
【００１１】
同じウェブページを訪問しているユーザ間の接続を可能にすることは、十分な注目を受けない問題を排除するのと同じように、もしかすると何百万のユーザの更なる研究に費やす時間を短縮し、自発的且つ時間に敏感なチャットルームをその場で作成する。
【００１２】
いくつかの企業は、この問題の解決を目指した製品を発売し、特に目立つのがＧｏｏｅｙTMである。ＧｏｏｅｙTMはプラグインタイプのプログラムであり、ダウンロード及びインストールされた後に、ユーザがインストールされたプラグインソフトを実行している間、同じウェブページを訪問しているユーザ間のリアルタイムでの情報交換を可能とする。この方法に関する問題は、利用可能な全てのもの、常に変化するオペレーティングシステム及びブラウザを最新の状態に維持する必要性と同じように、プラグインソフトの必要性にある。多くの失敗したビジネスモデルが証明するように、技術が広く用いられるためにはエンドユーザにとって分かり易くなければならない。
【００１３】
本発明（以下、ヤチニーTM：ＹＡＣＨＮＥＥTMという）は、標準的なウェブブラウザ以外のプログラム又はプラグインソフトを必要とせず、同じウェブページを見ているユーザ間の通信を促進する。更に本発明は、チャットルームの自動作成及び削除のような新しい特徴を有しており、これらは以前のアプリケーションではユーザの存在にかかわらず最初から設定されていた。
【００１４】
ここで、特許文献１及び特許文献２によって組み込まれた完全なコンテンツは、実行しているプログラムのコンピュータ画面に、ユーザが予想できない侵入方法で時々画面上に登場するアニメ化されたマルチメディアキャラクターを差し込む方法を明確にする。このキャラクターは画面全体を移動可能であり、他のウィンドウ又はオブジェクトに隠されないように、ブラウザプログラムの画面のなるべく最上層レイヤーに位置する。更にスピーチ、音楽及び効果音を含む音響の提供も可能である。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明はこの構想を拡大する。好ましい形態では、ウェブページがページ上にアイコンを設けることによって動作可能であるヤチニーTMであり、クリックすることによってヤチニーTMを動作させることができる。ユーザは画面上で自身を表現するキャラクターをデザインし、又は標準的なアバターを使用することができる。またユーザは、他のユーザによってデザインされて画面上で他のユーザを表現するキャラクターを見ることができる。ユーザは自身のキャラクターをマウスを用いてドラッグすることによって画面上を移動させることができ、他のキャラクターに近づけたり離したりするために回転させることができる。キャラクターは、声又は文書を通して互いに会話することができ、文書の場合は漫画のようなふきだしに表示される。ユーザは感情（例えば怒り）を表すためにキャラクターの表情を変えることができ、プライベートチャットに他のキャラクターを招待することもできる。ユーザがウェブページから離れる場合、対応するキャラクターが他の全てのユーザの画面から消滅する。全てのユーザがチャットから離れればチャットは閉じられる。
【００１６】
好ましい形態でユーザのキャラクターを表現するために使用される比喩はアバターである。アバターはユーザを表現する人間の形をした絵であり、本発明では、透明レイヤー又はページコンテンツの前のレイヤーに存在し、印象的なチャットルームを作る。ユーザは各自のアバターの外観を選択し、様々な感情を表現することができ、他のアバターと共に動き、相互に作用することができ、予め設定された多数の動きを行なうことができる。アバターは、文書（即ち、漫画のようなふきだしの中に）を表示し、又はクライアント又はサーバーによって作成されたストリーミング音楽又はローカルなシンセサイザーによって作成されたストリーミング音楽を再生することができる。
【発明の効果】
【００１７】
ヤチニーTMは、ウェブページでの個人的な相互作用のレベルを新しくし、その他の使用例について以下に示す。
・同時に同じウェブページを訪問しているインターネットサーファー間でのチャット又はその他のグループ活動。
・感情的に重要なシンボル及び喧嘩又はキス等のような行動の表示を介したユーザの相互作用。
・異なる時間に同じウェブページを訪問するインターネットサーファー間でのメッセージの送信。
・サーフィング習慣、消費パターン及び人口統計のような変動するパラメータに基づくインターネットサーファーのマッチング。
・ユーザによって予め入力されたパラメータ（例えば、興味、趣味、性的な好み、政治的な共感等）に基づくインターネットサーファーのマッチング。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
上述した説明、本発明の更なる目的、特徴、本発明の利点は、添付してある図面を参照した現在好ましい実施形態について以下の詳細な説明に基づいてより完全に理解されるものと思われる。
【００１９】
図５は好ましいヤチニーTMの起動インターネットページを示すコンピュータ画面印刷である。このページは、“enter here”と表示された領域５１２を含むヤチニーTMアイコン５１０を有している。ユーザが領域５１２をダブルクリックした場合、インターネットページに埋め込まれたコードがヤチニーTMサーバーを呼び出す。ヤチニーTMサーバーは、ユーザにヤチニーTM環境をダウンロードさせ、同じウェブページ上のユーザ間の全ての通信を管理する。このログイン処理はスキップすることも可能であり、ユーザはログインせずにヤチニーチャットに入室することができる。
【００２０】
図６は、ヤチニーTM環境がユーザのコンピュータにインストールされた後のウェブページ５００を示すコンピュータ画面印刷である。事前にユーザは表示されたヤチニーTMメニュー６００にて、自身のアバター６０２（ユーザが選択した画面上の名前は“ｊｂｌ”である）及び同じウェブページ上の各ユーザを表現するアバターを選択する。この例では、１人の他のユーザ（テストユーザ）が存在し、このユーザはアバター６０４で表現されている。
【００２１】
アバター６０２の適応を除いて、ユーザはメニュー６００を使用して自身のアバターを管理する。ユーザは、アバターの会話を望む場合、領域６０６に文書（例えば“Hello!”）を書き、送信領域６０８をクリックする。書き込まれた文書は自身のアバターの隣のふきだしに表示される。アバターは音声出力も可能であり、使用する場合アバターが書き込まれた文書を読み上げる。領域６１０内の適切なアイコンをクリックすることによって、ユーザは様々な感情を表現するために自身のアバターの表情を変更することができる。更にユーザは“private mode”と表示されたボックスをクリックすることで他のユーザと共にプライベートチャットに入室することができる。図６では、アバター６０４がアバター６０２を無視している。ユーザはドラッグすることによって画面上のどの位置にも自身のアバターを移動させることができ、アバター（例えばアバター６０２）の下に表示される矢印によってアバターの姿勢（アバターが対面する方向）を管理することができる。
【００２２】
ヤチニーTM環境は、ユーザがそれぞれ特定の登場人物で表現されるウェブページにユーザを集めることができる。ユーザは、アバターの適切な使用を通して社交的になり、会話を行ない、感情を表現することができる。ユーザは、通常の方法（例えば、右上側の角のｘをクリックする）でメニュー６００から退出することによりヤチニーTM環境から退出することができる。
【００２３】
図７はインターネット上でヤチニーTM環境を利用するための好ましい形状を示す概略ブロック図である。複数のユーザＵ及び複数のコンテンツサーバーＣがインターネットに接続されており、ユーザはコンテンツサーバーとの通信が可能である。少なくとも１台のコンテンツサーバーが起動されたヤチニーTMであり、そのページ上にヤチニーTMアイコンを表示させる。ユーザがこのアイコンをクリックした場合、ページ上に設けられたコードが実行され、ページがヤチニーTMサーバーＹからユーザへ申請される。このページが受信された場合、ページ上のコードが実行され、ページ上のユーザとのチャットを含むヤチニーTM環境がインストールされる。その後、ヤチニーTM操作に関する通信が遮断され、ヤチニーTMサーバーによって制御される。
【００２４】
本発明の現在好ましい形態は、サーバー側のアプリケーション及び顧客側のエージェントを含む。この形態では、サーバー側のアプリケーションがサン・マイクロシステムズ社によって開発され、アプリケーション適用の可搬性、及び種々のプラットフォームへの単純な移行が可能であるプログラミング言語であるジャバで記述されている。これはライセンスの商業化及びメンテナンスの容易さを可能とし、様々な環境でのヤチニーTMの実行を容易にする。
【００２５】
現在の好ましい形態では、顧客エージェントはｓｗｆファイル内に含まれるアクションスクリプトでプログラムされている。アクションスクリプト及びｓｗｆはそれぞれ、マイクロメディア社によって開発されたスクリプト言語及びファイルフォーマットである。そのようなファイル及びファイル内のスクリプトコードの再生は、同じくマイクロメディア社のフラッシュプラグインが必要である。フラッシュプラグインは広く利用されており、事実上ウェブコンテンツの作成及び提供の標準となっている。この理由により、このアプリケーションが選ばれたわけである。
【００２６】
顧客側でフラッシュを利用する他の理由は、小型で経済的であることとスクリプト性能の他に、プログラムロジックの入れ物及びアバターの表示装置となる能力である。フラッシュは、大半のコンピュータ上で、完全な透明度の反対側のオブジェクトの不透明度の制御を行ない、コンテンツ上に浮かぶ全ての形状及び大きさのオブジェクトの模倣が可能である。これは、アバターがページ上に長方形に縛られることなく出現することを可能とする。スクリプト又はその他の方法で制御されるレイヤー上に、ＤＨＴＭＬを用い、ビットマップ又はベクター画像を配置して同様の効果を作成することが可能である。これは、顧客コンピュータがｓｗｆファイルを半透明情報と共に適切に表示できない場合に使用可能である。特許文献１及び特許文献２は、これらの内容をより深く探求する。
【００２７】
図１に関して以下に記述されるように、顧客がウェブページにログオンした場合、顧客のコンピュータに顧客側のエージェントが送信される。このようなウェブページは、ヤチニーTMサーバー又は他のウェブサーバーで保存されているｓｗｆファイルを指し示すＨＴＭＬタグを含んでいる。ダウンロード時に、ｓｗｆファイルはウェブブラウザによって実行され、ヤチニーTMアプリケーションサーバーへのログオン処理を開始する。
【００２８】
図１を参照すれば、通信１は顧客＃１によるウェブコンテンツサーバーＡへのウェブページの申請である。返答として、ウェブコンテンツサーバーＡは顧客＃１へＨＴＭＬページを送信する（通信２）。ＨＴＭＬ文書の実行時、顧客＃１はヤチニーTMサーバーＢへｓｗｆファイルを申請する（通信３）。通信４では、ｓｗｆファイルがヤチニーTMサーバーＢから顧客＃１へ送信され、その後にｓｗｆファイルが顧客のブラウザによって実行され、その結果、新しいチャット顧客が定義されてヤチニーTMサーバーと通信する（通信５）。通信６及び６´は、顧客＃１の存在を既存の顧客＃２及び＃３に伝達するサーバーを示しており、その後にメッセージが顧客＃１によって送信される（通信７）。メッセージは顧客＃２及び＃３に向けられるが、ヤチニーTMサーバーへ送信される。通信８及び８´は、ヤチニーTMサーバーに接続された全てのユーザ（顧客＃２及び＃３）に顧客＃１から送信されるメッセージを示している。
【００２９】
顧客＃１がウェブページ上の自身の位置を変化させた場合（例えば、ユーザが自身の新しい位置へドラッグする）、顧客＃１がヤチニーTMサーバーＢへ通信９を送信する。ヤチニーTMサーバーは、顧客＃１の位置を更新し、通信１０及び１０´に示すように全ての他のユーザへ情報を送信する。顧客＃１が接続を断った場合、通信１１がヤチニーTMサーバーからログアウトし、接続を終了する。通信１２及び１２´では、ヤチニーTMサーバーが顧客＃１の切断を顧客＃２及び＃３に通知する。
【００３０】
図２は例えば顧客＃１によるログオン処理を示すフローチャートである。処理はブロック２００から始まり、顧客からサーバーへｓｗｆファイルを申請することによってブロック２０２へ続く。サーバーはブロック２０４で顧客へ前記ファイルを送信することによって返答する。ｓｗｆファイルはブロック２０６で実行され、ブロック２０８でＩＤの選択を申請しているユーザのログオン処理を開始する。一旦ＩＤが入力されると、ブロック２１０でアバターが適当な画面位置に設定される。
【００３１】
制御はブロック２２０へ移行し、入力されるサーバーメッセージを連続的に聴取する“顧客聴取”処理２３０が起動する。処理はブロック２１２へ続き、ユーザＩＤ及びアバターの画面位置がサーバーに送信される。このメッセージは、顧客からのメッセージを連続的に聴取する“サーバー聴取”処理２１４によって取得される。
【００３２】
顧客メッセージを受信した後、サーバー側のアプリケーションは、ユーザによって選ばれた名前が既に他のユーザに与えられているか否かを確認する（ブロック２１６）。既に他のユーザに与えられている場合、メッセージがユーザに返信され（ブロック２１８）、ユーザに通知され、顧客聴取処理２３０がその旨を検出する（図３のブロック３１４参照）。ユーザの名前が重複していなければ、処理はブロック２２２へ続き、サーバーは既にログインしている他のユーザがいるか否かを確認する。ログインしているユーザがいない場合、処理はブロック２２４へ続き、新しいチャットルームが作成される。どちらにしても処理はブロック２２６へ続き、ユーザはチャットルームに加えられ、続いてブロック２８で、ルーム内にユーザが受け入れられ、チャットルーム内の他の顧客と識別される顧客へメッセージが送信される。顧客聴取処理２３０はメッセージを受信し、ログイン処理は顧客聴取処理２３０を動作させたまま終了する。
【００３３】
図３は顧客側の聴取処理の論理的な流れを示すフローチャートであり、ブロック３００で注意を受けた聴取者によって開始する。メッセージが受信されると、顧客はメッセージの種類を識別する（ブロック３０２）。メッセージが“受理”された場合（ブロック３０４で分析）、処理はブロック３０６へ続き、チャットアプリケーションが動作される。処理はブロック３００へ戻り、新しいメッセージを待つ。
【００３４】
ブロック３０４でメッセージが受理されていない場合、処理はブロック３０８へ続き、メッセージが“その他”であるか否かを分析する。メッセージがその他であると肯定された場合、処理はブロック３１０へ続き、メッセージを送信するユーザのＩＤを分析する。送信者が現在のユーザ自身である場合、処理はブロック３００へ戻り、新しいメッセージを待つ。送信者が自身ではない場合、処理はブロック３１２へ続き、適切なアバターが例証（インスタンス）され、その後に処理はブロック３００に戻り、新しいメッセージを待つ。
【００３５】
メッセージが“その他”ではない場合、ブロック３０８の分析がブロック３１４へと処理を移行し、メッセージが“複写”であるか否かの分析がなされる。メッセージが複写であると肯定された場合、処理はブロック３１６へ続き、ログイン処理へと移行し（図２のブロック２０８）、この処理がブロック３００へ戻る間、新しいメッセージを待つ。メッセージが“退室”であるとブロック３１８の分析が示す場合、正しいアバターが例証され（ブロック３２０）、削除される（ブロック３２２）。処理はブロック３００に戻り、新しいメッセージを待つ。
【００３６】
メッセージが“退室”ではないとブロック３１８の分析が示す場合、ブロック３２４でメッセージが“新規”であるか否かの分析がなされる。メッセージが新規であると肯定された場合、送信者ＩＤが分析され（ブロック３２６）、自身であれば、処理をブロック３００へ戻し、新しいメッセージを待つ。ブロック３２６で自身のＩＤではないと判明した場合、新しいアバターが例証され（ブロック３２８）、処理はブロック３００へ戻り、新しいメッセージを待つ。
【００３７】
メッセージが“新規”ではないとブロック３２４の分析が示す場合、ブロック３３０でメッセージが“ＳＹＳＰＲＯＰＮＵＭ”（対応するユーザがアバターの特性を変更したことの指示）であるか否かを分析する。メッセージがＳＹＳＰＲＯＰＮＵＭであると肯定された場合、送信者ＩＤがブロック３３２で分析され、自身であれば、処理をブロック３００へ戻し、新しいメッセージを待つ。ブロック３３２で自身のＩＤではないと判明した場合、正しい特性が正しいアバターに変更され（ブロック３３４）、処理はブロック３００へ戻り、新しいメッセージを待つ。
【００３８】
メッセージが“ＳＹＳＰＲＯＰＮＵＭ”ではないとブロック３３０の分析が示す場合、ブロック３３６でメッセージが“数字形”（アバターの機能が対応するユーザによって実行されることの指示）であるか否かを分析する。メッセージが数字形であると肯定された場合、送信者ＩＤがブロック３３８で分析され、自身であれば、処理をブロック３００へ戻し、新しいメッセージを待つ。ブロック３３８で自身のＩＤではないと判明した場合、正しいアバターによって正しい機能が実行され（ブロック３４０）、処理はブロック３００へ戻り、新しいメッセージを待つ。
【００３９】
図４はサーバー側の聴取処理の論理的な流れを示すフローチャートである。処理はブロック４００から開始し、ユーザ（例えば顧客＃１）による行動がきっかけとなりサーバーへメッセージが送信される（ブロック４０２）。ブロック４０４でサーバー側のアプリケーションは、ユーザからのメッセージを聴取する。
【００４０】
ブロック４０６でサーバーから受信したメッセージの種類が“切断”であるか否かの検出が行なわれ、メッセージの種類が切断であると肯定された場合、顧客はサーバーから削除される（ブロック４０８）。処理はブロック４１０へ続き、他のユーザの存在を確認する。グループ内で最後のユーザであれば、グループが閉じられ（ブロック４１２）、処理は終了する。グループ内で最後のユーザでなければ、処理はブロック４２４へ続き、ユーザの退室を他の全てのユーザに通知する（例えば、ブロック４２６で顧客＃２によって受信）。処理はブロック４０４へ移行し、サーバーは顧客からのメッセージの聴取を継続する。
【００４１】
メッセージが“切断”ではないとブロック４０６の分析が示す場合、ブロック４１４でメッセージの種類が“エラー”であるか否かの分析が行なわれ、メッセージの種類がエラーであると肯定された場合、顧客はサーバーから削除される（ブロック４０８）。処理はブロック４１０へ続き、他のユーザの存在を確認する。グループ内で最後のユーザであれば、グループが閉じられ（ブロック４１２）、処理は終了する。グループ内で最後のユーザでなければ、処理はブロック４２４へ続き、ユーザの退室を他の全てのユーザに通知する（ブロック４２６で受信）。処理はブロック４０４へ移行し、サーバーは顧客からのメッセージの聴取を継続する。
【００４２】
メッセージが“エラー”ではないとブロック４１４の分析が示す場合、ブロック４１６でメッセージの種類が“Ｓｙｓｎｕｍｐｒｏｐ”であるか否かの分析が行なわれ、メッセージの種類がＳｙｓｎｕｍｐｒｏｐであると肯定された場合、プロパティデータベースが更新され（ブロック４１８）、ユーザの更新されたプロパティがブロック４２４で全てのユーザに通知され、ブロック４２６で受信される。処理はブロック４０４へ移行し、サーバーは顧客からのメッセージの聴取を継続する。
【００４３】
メッセージが“Ｓｙｓｎｕｍｐｒｏｐ”ではないとブロック４１６の分析が示す場合、ブロック４２２でメッセージの種類が“位置”であるか否かの分析が行なわれ、メッセージの種類が位置であると肯定された場合、位置データベースが更新され（ブロック４２２）、ユーザの更新された位置がブロック４２４で全てのユーザに通知され、ブロック４２６で受信される。処理はブロック４０４へ移行し、サーバーは顧客からのメッセージの聴取を継続する。
【００４４】
メッセージが“位置”ではないとブロック４２０の分析が示す場合、メッセージがブロック４２４で全てのユーザに通知され、ブロック４２６で受信される。処理はブロック４０４へ移行し、サーバーは顧客からのメッセージの聴取を継続する。
【００４５】
本発明の好ましい形態によって例証された用途を明らかにしたけれども、この分野の専門家の方々は本発明の範囲及び精神から外れることなく、多くの追加、変更及び代用が可能であることを認識するでしょう。例えば、本発明の好ましい形態では、ウェブページ上に自発的なチャットルームの作成を可能にする。同じように、キャラクターがチャットルームから退出する前に他のキャラクター宛のメッセージを送信できることによって、フォーラム（閉じられないチャットルーム）を作成することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明の方法及びシステムの好ましい形態に従って様々な集まり間でのデータの流れ及び通信を示す機能ブロック図である。
【図２】好ましいログオン処理を示すフローチャートである。
【図３】顧客側の好ましい聴取処理を示すフローチャートである。
【図４】サーバー側の好ましい聴取処理を示すフローチャートである。
【図５】好ましいヤチニーTMの起動ページの画面印刷である。
【図６】ヤチニーTMの起動後の図５のウェブページの画面印刷である。
【図７】インターネットにおけるヤチニーTM環境の好ましい形状を示す概略ブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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