(57)【要約】スムースなゲームプレーを行うためのゲームソフトウェアを動的に読み込むシステム及び方法。ゲーム環境（５０６）に関連する読込境界（５０２）を特定する。ゲーム環境（５０６）におけるキャラクタ（５０８）の位置を監視する。ゲームプレーが中断しないように、キャラクタ（５０８）が読込境界（５０２）を越えたとき、別のゲーム環境に対応する指示をメモリ（２０６、２０８）に読み込む。【選択図】図３
2005505362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム環境に関連する読込境界を特定するステップと、
前記ゲーム環境中のキャラクタの位置を監視するステップと、
前記キャラクタが前記読込境界を越えたとき、別のゲーム環境に対応する指示をゲームプレーが中断しないようにメモリに読み込むステップと、
を備えることを特徴とするゲームソフトウェアを動的に読み込む方法。
【請求項２】
前記メモリが少なくとも２つのメモリセグメントを含むように構成するステップを更に備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
別のゲーム環境に対応する指示を読み込む前記ステップが、
前記別のゲーム環境を特定するステップと、
前記別のゲーム環境の格納に利用可能な少なくとも２つのメモリセグメントのひとつを特定するステップと、
前記別のゲーム環境に対応する指示を前記利用可能なメモリセグメントに読み込むステップと、
前記ゲーム環境の停止に際して前記別のゲーム環境を実行するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記別のゲーム環境が前記ゲーム環境を直に継承するレベルであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記別のゲーム環境に対応する指示の読込が完了していない場合に、前記キャラクタの動きを制限するステップを更に備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記キャラクタが前記ゲーム環境中を移動する際に、前記別のゲーム環境の一部が表示されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記読込境界が前記ゲーム環境の中間点にあることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ゲーム環境中に継続点を特定するステップを更に備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記キャラクタが前記継続点のひとつを超えた場合、前記別のゲーム環境に対応する指示を読み込み続けることを更に備えることを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
ゲーム環境中の読込境界を特定し、該ゲーム環境中のキャラクタの位置を監視し、該キャラクタが読込境界を越えたとき、別のゲーム環境に対応する指示を読み込む環境管理エンジンと、
前記ゲーム環境のための指示を格納し、前記別のゲーム環境に対応する指示を受取り格納する少なくとも２つのメモリセグメントと、
を備えることを特徴とするゲームソフトウェアを動的に読み込むシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム環境、前記別のゲーム環境および先行環境の少なくともひとつが、前記少なくとも２つのメモリセグメントの中の異なるメモリセグメントより実行されることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記少なくとも２つのメモリセグメントにある先行ゲーム環境を上書きすることにより、前記別のゲーム環境が、前記少なくとも２つのメモリセグメントに読み込まれることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１３】
前記少なくとも２つのメモリセグメントがメインメモリに含まれることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１４】
前記読込境界が前記ゲーム環境の中間点にあることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１５】
前記環境管理エンジンが、継続点を特定するよう構成されていることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１６】
前記継続点が、前記別のゲーム環境に対応する指示の読込の継続をトリガとなることを特徴とする請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
ゲーム環境の読込時間を計算するステップと、
前記ゲーム環境の計算された読込時間の少なくとも２倍に等しい別のゲーム環境の期間を設定するするステップと、
前記別のゲーム環境の中間点に読込境界を確立するステップと、
前記別のゲーム環境中のキャラクタが前記読込境界を越えたときに、ゲーム環境の読込をトリガするステップと、
を備えることを特徴とするゲームソフトウェアを動的に読み込む方法。
【請求項１８】
前記ゲーム環境および前記別のゲーム環境および次のゲーム環境のそれぞれの読込時間が同等であることを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記ゲーム環境および前記別のゲーム環境および次のゲーム環境のそれぞれの読込時間が同等でないことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項２０】
前記ゲーム環境の読込時間が難易度レベルの上昇とともに増加することを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項２１】
ゲーム環境中の読込境界を特定するステップと、
前記ゲーム環境中のキャラクタの位置を監視するステップと、
前記キャラクタが前記読込境界を越えたとき、別のゲーム環境に対応する指示をゲームプレーが中断しないようにメモリに読み込むステップと、
を実施することによりゲームソフトウェアを動的に読み込む指示を含むことを特徴とするコンピュータが読み取り可能な媒体。
【請求項２２】
ゲーム環境中の読込境界を特定する手段と、
前記ゲーム環境中のキャラクタの位置を監視する手段と、
前記キャラクタが前記読込境界を越えたとき、別のゲーム環境に対応する指示をゲームプレーが中断しないようにメモリに読み込む手段と、
を備えることを特徴とするゲームソフトウェアを動的に読み込む装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概ね電子娯楽装置に関し、特にスムースなゲームプレーのためのゲームソフトウェアを動的に読み込むシステムと方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームソフトウェアが表現する仮想世界には、しばしば、２つ以上のゲームプレーの環境あるいはレベルが含まれる。典型的には、ユーザがコントロールできる一人のキャラクタがひとつの環境またはレベルでゲームを開始し、その後、他の、多くの場合、より挑戦的でやりがいのある環境またはレベルに移行していく。ゲームがひとつの環境から別の環境に移る場合には、ゲームプレーに一時停止が存在することが普通である。ゲームスクリーンが瞬間的に空白になったり、「読込中」画面が現れて、新しい環境またはレベルがゲームディスクからゲームシステムのメモリに読み込まれる。読込時間はゲームにより異なるが、複雑な環境やキャラクタを含むゲームの場合は、読込時間がかなり長くなる。読込時間が短くても長くても、ゲームプレーの流れが中断されることには変わりはない。
【０００３】
ユーザに対して空白または読込画面が表示されることを避けるために、新しいゲーム環境に関連するソフトウェアを読み込む際には、ユーザに対して、通路または移行用の部屋が表示される。通常、通路または移行用の部屋は、詳細に描写された領域間をキャラクタが移動する際に通過する、詳細に描写されていない領域である。ユーザのキャラクタが細部が描写されない領域にいる場合、通路または移行用の部屋の両側の細部が描写された領域は、ユーザに対して表示されない。これにより、ユーザに対して空白または読込画面を見せなくて済むものの、ユーザから見れば、実際にゲームプレーが再開できるまで新しい環境を待たねばならない。
【０００４】
従来の通路または移行用の部屋と同様に、空白や読込画面を用いると、新しい環境が獲得されるまでは実際のゲームプレーができないことはユーザには明らかである。ゲームプレーのこの中断により、ゲームのリアリズムが台無しになり、ユーザはゲームプレーの一時停止を否応なしに意識することになる。
【発明の開示】
【０００５】
本発明によるスムースなゲームプレーのためのゲームソフトウェアの動的読込システムおよび方法を開示する。ゲーム環境に関連する読込境界を特定する。次に、ゲーム環境におけるキャラクタの位置を監視する。当該キャラクタが前記読込境界を越える際に、別のゲーム環境に対応する指示がメモリに読み込まれ、ゲームプレーは中断されることがない。
【０００６】
本発明によるシステムにおいて、環境管理エンジンは、ゲーム環境に関連する読込境界を特定し、そのゲーム環境におけるキャラクタの位置を監視し、当該キャラクタが前記読込境界を越える際に別のゲーム環境に対応する指示を記憶装置に読み込むように構成される。少なくとも２つのメモリセグメントが、ゲーム環境に関する指示を格納し、別のゲーム環境に関する指示を受取り格納するために構成される。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
図１は、本発明の一実施の形態による電子娯楽システム１００を示すブロック図である。装置１００は、メインメモリ１１０と、中央演算処理装置（ＣＰＵ）１１２と、ベクトル処理部ＶＵ０＿１１１およびＶＵ１＿１１３と、グラフィック処理部（ＧＰＵ）１１４と、入力／出力プロセッサ（ＩＯＰ）１１６と、ＩＯＰメモリ１１８と、コントローラ・インタフェース１２０と、メモリカード１２２と、ユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）インタフェース１２４と、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２６と、を有するが、それらに限られない。装置１００は、また、オペレーティングシステム読み出し専用メモリ（ＯＳＲＯＭ）１２８と、音声処理部（ＳＰＵ）１３２と、光ディスク処理部１３４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３６と、を含み、これらの構成要素は、バス１４６を介してＩＯＰ１１６に接続される。装置１００は、好ましくは、電子ゲームコンソールであるが、装置１００は、また、例えば、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲーム機として実装されてもよい。
【０００８】
ＣＰＵ１１２、ＶＵ０＿１１１，ＶＵ１＿１１３、ＧＰＵ１１４、ＩＯＰ１１６は、システムバス１４４を介して情報のやりとりを行う。ＣＰＵ１１２は、専用バス１４２を介して、メインメモリ１１０と情報のやりとりを行う。ＶＵ１＿１１３とＧＰＵ１１４は、また、専用バス１４０を介して情報のやりとりを行ってもよい。ＣＰＵ１１２は、ＯＳＲＯＭ１２８及びメインメモリ１１０に記憶されているプログラムを実行する。メインメモリ１１０は、前もって記憶されたプログラムを格納してもよいし、更に、光ディスク処理部１３４を用いて、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光ディスク（図示せず）から、ＩＯＰ１１６を介して転送されたプログラムを格納してもよい。ＩＯＰ１１６は、ＣＰＵ１１２、ＶＵ０＿１１１，ＶＵ１＿１１３、ＧＰＵ１１４と装置１００の他のデバイス、例えば、コントローラ・インタフェース１２０との間のデータ交換を制御する。以上、ＣＰＵ１１２について記述したが、その他いかなる種類のプロセッサも本発明の範囲にある。
【０００９】
ＧＰＵ１１４は、表示装置（図示せず）に画像を表示するために、ＣＰＵ１１２およびＶＵ０＿１１１からの描画指示を実行する。ＶＵ１＿１１３は、対象を三次元座標から二次元座標に変換し、その二次元座標をＧＰＵ１１４に送る。ＳＰＵ１３２は、音声装置（図示せず）に出力される音声信号を生成するための命令を実行する。
【００１０】
装置１００のユーザは、コントローラ・インタフェース１２０を介してＣＰＵ１１２に指示を与える。例えば、ユーザは、ＣＰＵ１１２に対して、あるゲーム情報をメモリカード１２２に格納するように指示してもよいし、ゲームの中のキャラクタにある指定された行動を取るように指示してもよい。他のデバイスをＵＳＢインタフェース１２４およびＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２６を介して装置１００に接続してもよい。
【００１１】
図２は、本発明による図１のメインメモリの一実施例を示すブロック図である。メインメモリ１１０は、ゲームソフトウェア２０２と、メモリセグメント２０６と、メモリセグメント２０８と、を有するが、それらに限られない。ゲームソフトウェア２０２は、ＣＰＵ１１２、ＶＵ０＿１１１、ＶＵ１＿１１３、ＳＰＵ１３２が実行することができる命令を有し、それにより、装置１００のユーザはゲームをプレーすることができる。図２の実施の形態では、ゲームソフトウェア２０２は、アクション冒険ゲームに関係し、ユーザは旅の途中のキャラクタをコントロールする。他の実施の形態では、ゲームソフトウェア２０２は、その他のいかなる種類のゲームに関わるものであってもよく、それは、その他のアクション冒険ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、文明建設シミュレーションゲーム等を含むが、それらに限られない。ゲームソフトウェア２０２は、また、環境管理モジュール２０４を含む。
【００１２】
メモリセグメント２０６およびメモリセグメント２０８は、ゲーム環境を格納するように構成されたメインメモリ１１０の一部分である。環境管理エンジン２０４は、光ディスク制御部１３４のディスクからメモリセグメント２０６に環境を読み込む。環境管理エンジン２０４は、別の環境をそのディスクからメモリセグメント２０８に読み込む。メモリセグメント２０６およびメモリセグメント２０８の一方は、現在の環境を格納し、メモリセグメント２０６およびメモリセグメント２０８の他方は、次の環境を格納する。図２には２つのメモリセグメント２０６、２０８が示されているが、本発明の範囲として、メモリセグメントの数は幾つでもよい。
【００１３】
図３は、本発明の一実施の形態による、図２の環境管理エンジン２０４を利用したゲームソフトウェアの動的読込を示すフローチャートである。ステップ３０２において、環境管理エンジン２０４は、現在のゲーム環境に関連する読込境界を特定する。現在のゲーム環境とは、一般的に、キャラクタが現在探索している環境である。読込境界はひとつの閾値で、キャラクタがその閾値に到達またはそれを超えたとき、次の環境をメモリセグメント２０６またはメモリセグメント２０８に読み込まねばならないことを、環境管理エンジン２０４に知らせる閾値である。ゲームソフトウェア２０２の作成中に読込境界を確定するプロセスは、図４を用いて説明する。
【００１４】
次に、ステップ３０４において、環境管理エンジン２０４は、現在のゲーム環境におけるキャラクタの位置を監視する。キャラクタの位置を監視するために、環境管理エンジン２０４は、ユーザの入力を追跡する。例えば、次の環境の方向に、ユーザがキャラクタを前方に移動させる場合、環境管理エンジン２０４はこの入力の追跡を行う。同様に、以前に実行された環境の方向に、ユーザがキャラクタを後方に移動させる場合、環境管理エンジン２０４はその入力の追跡を行う。このように、環境管理エンジン２０４は、読込境界が超えられたり、到達されるタイミングを知るために、キャラクタの動きを常に追跡する。
【００１５】
ステップ３０６では、環境管理エンジン２０４は、キャラクタが読込境界を越えたか否かを判断する。キャラクタが読込境界を越えていない場合、環境管理エンジン２０４は、答えがイエスになるまで、境界が越えられたかを照会し続ける。キャラクタが読込境界を越えた場合、環境管理エンジン２０４は、ステップ３０８において、メモリセグメント２０６またはメモリセグメント２０８で現在のゲーム環境を格納していない方に、次のゲーム環境を読み込む。次のゲーム環境は、キャラクタがその環境に入った段階で、現在のゲーム環境となる。従って、キャラクタが次の環境に入った段階で、現在のゲーム環境は、ひとつ前の環境となる。
【００１６】
キャラクタが読込境界を越えたり、読込境界に到達した場合、環境管理エンジン２０４は、次のゲーム環境を読み込むためにトリガされる。一般に、次のゲーム環境を読み込むためのトリガは、ユーザが次の環境を見ることができたり、ユーザが間もなく次の環境、または、場合によっては後述するように前の環境を必要とするような状況において発生する。読込境界はこれらの状況を代表するトリガである。
【００１７】
上記のように、ステップ３０８では、環境管理エンジン２０４は、光ディスク制御部１３４（図１）のディスクより、次の環境をメモリセグメント２０６またはメモリセグメント２０８の何れかに読み込む。キャラクタはゲーム中前進することが想定されているので、次の環境とは、読み込まれた環境である。しかしながら、キャラクタがゲーム中後退する場合には、前に実行された環境が再度読み込まれる。即ち、ユーザがキャラクタを次の環境から離れて後退させようとする場合、読込境界は後退方向に超えられることになり、環境管理エンジン２０４は、ユーザがそのようなルートを選ぶ際は、ユーザがキャラクタを以前に実行された環境に戻すことができるように、以前に実行された環境を再度読み込む。
【００１８】
ステップ３１０では、環境管理エンジン２０４は、キャラクタが現在のゲーム環境の終端に達したかを判断する。キャラクタが現在のゲーム環境の終端に達していない場合、環境管理エンジン２０４は、答えがイエスになるまで、キャラクタが現在のゲーム環境の終端に達したかを照会し続ける。キャラクタが現在のゲーム環境の終端に達した場合、次のゲーム環境がステップ３１２で表示される。
【００１９】
図４は、本発明の一実施の形態による読込境界を確立するプロセスを示すフローチャートである。読込境界を決定する図４のプロセスは、ゲームソフトウェア２０２および／または環境管理エンジン２０４の設計および作成の際に実施される過程に関係する。ステップ４０２において、設計者は、ひとつの環境の読込時間を計算する。読込時間とは、特定の環境に関する指示をディスクからメインメモリ１１０に読み込むのに必要な時間である。それぞれの環境の読込時間は、概して、その環境の複雑さに依存して変化する。それぞれの環境の読込時間は、本発明での使用に好適ないかなる長さであってもよい。例えば、それぞれの環境の読込時間は、均等あるいはほぼ均等であってもよい。別の例として、後の環境は、その読込時間が先行する環境の時間よりも短いと云う条件であってもよい。
【００２０】
ステップ４０４において、設計者は、新しい環境の最小期間を別の環境の計算された読込時間の２倍の長さに設定する。環境の最小期間は、キャラクタがその環境を横断するのにかかる時間の最小量として計測される。キャラクタがその環境の中間点を通過する際に、次の環境をメモリセグメント２０６またはメモリセグメント２０８に読み込む時間が充分あるように、最小期間を別の環境の読込時間の２倍に設定する。
【００２１】
ステップ４０６において、設計者は、新しい環境の中間点に読込境界を確立する。現在の環境（例えば、新しい環境）の中間点に読込境界を確定することにより、キャラクタがこの中間点に達するか、それを超えた場合に、次の環境のための読込を開始することができる。次の環境の読込時間は現在の環境の実行時間の半分以下であるので、次の環境の読み込みは、キャラクタが現在の環境の終端に到達するときまでに完了する。このように、ユーザは、中断や遅延を経験することなく、キャラクタを次の環境にシームレスに導入することができる。さらに、ユーザは、現在の環境から次の環境への移行時間を意識することがない。図４は環境の中間点で境界を確立するプロセスを示しているが、本発明の主旨に従い、境界を設定するいかなるプロセスを用いてもよい。
【００２２】
中間点を読込境界に設定することにより、ユーザは、キャラクタをある特定の中間点より種々の環境の中の何れに移動させることもできる。即ち、キャラクタは、現在の環境から次の環境に直線的に移動しなくて済むことになる。以下に説明するように、ユーザは、必ずしも、その難易度において直ぐ後に続く環境に進む必要はない。それぞれの環境の中間点は他の環境から充分離れているので、そのゲーム環境に関する指示は、キャラクタが他の環境の何れかに達する前に、メモリセグメント２０６またはメモリセグメント２０８に読み込まれることになる。
【００２３】
本発明の別の実施例では、継続点を設定してもよい。継続点は、次の環境を継続して読み込むか、または維持するためのプロセスのトリガとなる。従って、キャラクタが継続点を超えると、次の環境は、継続してレベルメモリ２０６またはレベルメモリ２０８に読み込まれる。本実施例では、キャラクタが特定の継続点を超えられない場合に、次の環境の読込を停止してもよい。どのゲーム環境にも、所望する任意の数だけ継続点を設定することができる。継続点は、次の環境の読込プロセスを継続するためのトリガとして作用してもよく、および／または、継続点は、キャラクタの位置の監視の補助として利用してもよい。
【００２４】
図５は本発明の一実施例によるゲーム環境の図解である。ユーザは、キャラクタ５０８を環境「Ｖ」５１０の方向には仮想通路５１０ａを通じて、環境「Ｗ」５１２の方向には仮想通路５１２ａを通じて、環境「Ｙ」５１４の方向には仮想通路５１４ａを通じて、環境「Ｚ」５１６の方向には仮想通路５１６ａを通じて、移動させることができる。このようにして、ユーザは、キャラクタ５０８を環境「Ｘ」５０６中の読込境界５０２からどのような数の環境にも移動することができる。ユーザはキャラクタ５０８をどのような数の環境にも移動することができるが、ユーザが見ることができるのは、一度には２つだけの環境であり、もし望むならばあるいは必要であれば、低い解像度の第三の環境を見ることも可能である。
【００２５】
キャラクタ５０８は、読込境界５０２を越えて仮想通路のひとつに入る。キャラクタ５０８が入る仮想通路は、環境管理エンジン２０４に対して、次にどの環境を読み込むかを指示する。例えば、キャラクタ５０８が仮想通路５１４ａに入った場合、環境管理エンジン２０４は、環境「Ｙ」５１４をメモリセグメント２０６またはメモリセグメント２０８に読み込む。他の環境の仮想通路の数は、これより多くても少なくてもよい。図５において、例えば、キャラクタ５０８は環境「Ｖ」５１０からは環境「Ｘ」５０６または環境「Ｗ」５１２の方向にのみ移動できるので、環境「Ｖ」５１０にとっての仮想通路（図示せず）は２つだけである。それぞれの仮想通路は、例えば、歩道のような規定されたエリアである。よって、キャラクタ５０８は、仮想通路から出て、例えば、別の仮想通路に直接行くことはできない。
【００２６】
ひとつの環境から別の環境へのシームレスな移行は、メモリセグメント２０６およびメモリセグメント２０８に格納されている各ゲーム環境間を行ったり来たりすることにより実現される。２つ以上のメモリセグメント２０６および２０８が存在するので、ユーザのキャラクタはひとつのレベルに留まることができ、ユーザにとってひとつ別のレベルが見える場合と見えない場合がある。メモリセグメント２０６およびメモリセグメント２０８を含むようにメインメモリ１１０を構成することにより、図５に示す仮想通路のような「仮想通路」が生成される。従来の「通路」とは異なり、この仮想通路は、レベルからレベルそのものへと向かう。よって、それぞれの環境は本来境界線を持たない。ユーザは、ゲームプレーに遅延や中断なく、ひとつの環境から別の環境にキャラクタを移動できる。
【００２７】
図６は、本発明の一実施の形態による、次の環境に関するゲームソフトウェアを読み込むプロセスを示すフローチャートである。ステップ６０２において、環境管理エンジン２０４は、次の環境６０２を特定する。次の環境は、キャラクタが現在の環境からアクセスできるいかなる環境であってもよい。即ち、次の環境は、現在の環境を直に継承する環境である必要はない。次の環境は、ひとつの環境またはレベルを飛び越えてもよいし、２つの環境を飛び越えてもよいし、飛び越えなくてもよい。
【００２８】
ステップ６０４において、環境管理エンジン２０４は、利用可能なメモリセグメントを特定する。ひとつの実施例では、メモリセグメント２０６およびメモリセグメント２０８の何れかが現在の環境を有していない。ステップ６０６において、環境管理エンジン２０４は、次の環境を利用可能なメモリセグメントに読み込む。例えば、メモリセグメント２０６（図２）が前に実行された環境を格納しているとすると、メモリセグメント２０６を次の環境の受入に利用することができ、一方、メモリセグメント２０８は現在実行中の環境を格納している。
【００２９】
キャラクタが現在実行中の環境の中間点を超えると、環境管理エンジン２０４は、次の環境を、前に実行した環境に上書きして、メモリセグメント２０６に読み込む。上記のように、ユーザがキャラクタを振り向かせて、前に実行した環境の方向に駆け戻るように操作した場合には、キャラクタは、逆の方向に、中間点の読込境界を越えることになる。キャラクタが中間点読込境界を超えると、前に実行した環境がメモリセグメント２０６に再び読み込まれる。
【００３０】
中間点に対するキャラクタの位置により、ユーザは、現在実行中の環境と次の環境または前の環境の何れかを見ることができる。即ち、キャラクタが現在の環境中でその中間点より手前の位置にいる場合、ユーザは、現在の環境と前の環境を見ることができる。しかし、ユーザのキャラクタが現在の環境中でその中間点以降の位置にいる場合、ユーザは、現在の環境と次に来る環境を見ることができが、前の環境は見ることができない。
【００３１】
このような表示を、前または次の環境の読込完了前に実現するために、キャラクタの位置により現在の環境の前または後に、詳細な環境の一部が表示される。即ち、キャラクタが進んでいる方向の詳細な環境の一部のみが、ユーザに対して表示される。このようにして、ユーザは、その詳細な環境を見ることができる。キャラクタがその詳細な環境に到達するときまでに、その環境は読み込まれ、完全に表示される準備が整っているので、キャラクタがその詳細な環境に到達したときには、キャラクタは、その詳細な環境に入ることができる。
【００３２】
ステップ６０８では、次の環境が現在の環境の停止に伴い実行される。上記したように、キャラクタが現在実行中の環境の読込境界を越えると、次の環境が読み込まれる。よって、キャラクタが現在実行中の環境の終端に達するとき、次の環境は既に読み込まれており、実行の準備が整っている。次の環境をそれぞれ動的に読み込むことにより、ゲーム中に休止や中断が生じないために、ユーザはスムースなゲームプレーを体験できる。前記したように、従来は、現在の環境の終結時に、ユーザは次の環境が読み込まれるのを待つこととなり、そのゲームの遅延時間中は「読込中」または空白画面が表示されていた。本発明により、次の環境を前もって読み込むことにより、従来におけるゲームソフトウェアに付随したゲームの中断や遅延が回避され、ユーザはスムースなゲームプレーを享受できる。
【００３３】
本発明のひとつの実施の形態では、３つの環境、またはそれらの環境の各部分が特定のタイミングで表示されてもよい。同時に３つのレベルの表示を実現するために、それぞれの詳細な環境の低解像度のものが表示される。即ち、先行するレベル、またはユーザがいかなる環境からも見ることができるレベルの低解像度版の環境が表示される。
【００３４】
例えば、キャラクタがある都市の中を進む場合、上記のように、その都市の２つの環境を同時に見ることができる。しかしながら、ユーザは、その都市のいかなる環境からも、その都市の建物の先端部は見えるべきである。よって、建物の先端部の低解像度版が、２つの他の環境とともに、ユーザに対して表示される。
【００３５】
加えて、キャラクタがある環境中を移動する場合、その環境に関連する種々の詳細がメインメモリ１１０に読み込まれ、適宜、解放されてもよい。例えば、キャラクタが環境中の特定の人物に近づいた場合に、その特定の人物のための音声がトリガされてもよい。特定な人物用の音声のソフトウェアは、メインメモリ１１０に読み込まれ、キャラクタがその人物に接近したときに実行される。現在の環境次第で、その人物用の音声のソフトウェアは、メモリセグメント２０６またはメモリセグメント２０８に読み込んでもよい。キャラクタがその人物より離れる場合に、その人物用の音声のソフトウェアは解放される。逆に、キャラクタがその人物に接近しないときは、その人物用の音声ソフトウェアはメインメモリ１１０に読み込まれない。このようにして、多量のメモリの使用によって装置に大きな負荷を与えることなく、細部を環境に加えることができる。
【００３６】
図７は、本発明の一実施の形態による、ユーザが環境以外の表示を見ることを回避するプロセスを示すフローチャートである。ステップ７０２において、環境管理エンジン２０４は、ひとつの環境を表示する。その環境は、現在実行中の環境でも、その実行がこれから始まる次の環境であってもよい。
【００３７】
ステップ７０４で、環境管理エンジン２０４は、キャラクタが読込境界を越えたか否かを判断する。キャラクタが読込境界を越えていない場合、環境管理エンジン２０４は、キャラクタが読込境界を越えるまで、境界が越えられたか否かを照会し続ける。一旦キャラクタが読込境界を越えると、環境管理エンジン２０４は、ステップ７０６において、メモリセグメント２０６またはメモリセグメント２０８に、次のゲーム環境を読み込む。
【００３８】
ステップ７０８で、環境管理エンジン２０４は、キャラクタがステップ７０２で表示されている環境の終端に達したかを判定する。キャラクタがその環境の終端に達していない場合、キャラクタがその環境の終端に達したと判定するために、環境管理エンジン２０４はキャラクタの位置を監視し続ける。キャラクタがその環境の終端に達したとき、環境管理エンジン２０４は、ステップ７１０において、次の環境の表示が準備されているかを判定する。次の環境の表示が準備されている場合には、環境管理エンジン２０４は、ステップ７０２で、次の環境を表示する。図７のプロセスは、ゲームの終了まで継続する。
【００３９】
しかしながら、図７に示すように、次の環境の表示が準備されていない場合、環境管理エンジン２０４は、ステップ７１２で、キャラクタの動きを制限する。例えば、環境管理エンジン２０４は、キャラクタがつまずいて転ぶようにして、ユーザがキャラクタを移動できないようにしてもよい。つまずいて転ぶ等により、一旦キャラクタの動きが制限された場合、環境管理エンジン２０４は、次の環境の表示が準備されたかを照会し続ける（ステップ７１０）。
【００４０】
次の環境の表示が準備されると、ステップ７０２において、次の環境が表示され、キャラクタは再び移動可能となる。例えば、次の環境を読み込むのに予想以上の時間が掛かる旧式の装置の場合、表示の準備度に従い、次の環境を遅延させてもよい。別の例として、ＤＶＤ−ＲＯＭの場合、次の環境を読み込む際に遅延を生じるスキップ・その他の問題がありえる。次の環境を読み込む際に遅延を生じる問題は、無数に存在する。
【００４１】
しかしながら、次の環境の表示が準備されない場合は、キャラクタはじっと動かずにいるので、ユーザは、装置１００に何らかの故障が発生したことを知る。よくあることとして、ユーザのＤＶＤ−ＲＯＭにひどい引っかきスクラッチや永久損傷が生じていて、次の環境の読込が適切に行うことができないことがある。さらには、ユーザのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ自体が損傷もしくは破壊されており、次の環境の読込ができないことがある。このように、次の環境を全く読み込めない問題は、無数に存在する。ゆえに、ユーザが環境以外の表示を見ないで済むように、そのような場合は、キャラクタは、ユーザが動かせない状態に留まる。何れにせよ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、その他が壊れていれば、ユーザはゲームをすることはできない。このように、キャラクタを動けない状態にすることは、ゲームの再開の妨害にはならない。
【００４２】
以上、本発明をいくつかの具体的な実施の形態をもとに説明した。本発明の開示に鑑みたその他の実施の形態も当業者には明らかである。本発明は、上記の好ましい実施例に記述した以外の構成を用いても容易に実施できる可能性もある。さらに、本発明は、上記したシステム以外のシステムにも有効に利用できる。故に、上記した実施例から派生する他の変形例等も本発明の範囲にあり、本発明は特許請求の範囲によってのみ限定される。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施の形態による電子娯楽装置を示すブロック図である。
【図２】本発明による図１のメインメモリの一実施例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態による、図２の環境管理エンジンを利用したゲームソフトウェアの動的読込を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施の形態による読込境界を確立するプロセスを示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施の形態によるゲーム環境の例示図解である。
【図６】本発明の一実施の形態による、次の環境に関するゲームソフトウェアを読み込むプロセスを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態による、ユーザが環境以外の表示を見ることを回避するプロセスを示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際公開パンフレット】
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【国際公開パンフレット（コレクトバージョン）】
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【国際調査報告】
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