(57)【要約】  ビデオゲームは、ユーザからの注意力及び応答を必要とする幾つかの部分を有する。アルゴリズム的な解決を可能とする部分との相互作用は、別個のコントローラへ委譲されうるため、スコアを最適化するためにユーザが他の部分に集中するために処理能力を自由に使えるようになる。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザから入力を受け取る第１及び第２のインタラクティブ・コンポーネントを有する電子ゲームとユーザが相互作用することを可能とする方法であって、
前記第１のコンポーネントとの相互作用を前記ユーザ以外のエンティティへ委譲することを可能とする段階を有する、方法。
【請求項２】
前記委譲を可能とする段階は、前記第１のコンポーネントとの相互作用をアルゴリズムの自律的な実行によって行うことを可能とすることを含む、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記委譲を可能とする段階は、第２のユーザが前記第１のコンポーネントと相互作用すること可能とすることを含む、請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記ユーザが前記第１のコンポーネントとの相互作用を前記他のエンティティへ選択的に委譲することを可能とすることを含む、請求項１記載の方法。
【請求項５】
ユーザから入力を受け取る第１及び第２のインタラクティブ・コンポーネントを有する電子ゲームをプレイするためのデータ処理システムであって、
前記第１のコンポーネントとの相互作用を前記ユーザ以外のエンティティへ委譲することを可能とするモジュールを含む、データ処理システム。
【請求項６】
前記モジュールは、前記第１のコンポーネントとの自律的な相互作用のためのコントローラを有する、請求項５記載のシステム。
【請求項７】
前記モジュールは、第２のユーザが前記第２のコンポーネントと相互作用することを可能とするユーザインタフェースを有する、請求項５記載のシステム。
【請求項８】
前記ユーザが、前記第１のコンポーネントとの相互作用を選択的に委譲することを可能とする、請求項５記載のシステム。
【請求項９】
ユーザから入力を受け取る第１及び第２のインタラクティブ・コンポーネントを有する電子ゲームをプレイするためのデータ処理システムと共に使用するモジュールであって、
前記第１のコンポーネントとの相互作用を前記ユーザ以外のエンティティへ委譲することを可能とする、モジュール。
【請求項１０】
前記第１のコンポーネントとの自律的な相互作用のためのコントローラを有する、請求項９記載のモジュール。
【請求項１１】
第２のユーザが前記第２のコンポーネントと相互作用することを可能とするユーザインタフェースを有する、請求項９記載のモジュール。
【請求項１２】
前記ユーザが、前記第１のコンポーネントとの相互作用を選択的に委譲することを可能とするセレクタを有する、請求項９記載のモジュール。
【請求項１３】
ユーザからの入力を受け取る第１及び第２のコンポーネントを有する電子インタラクティブ・ゲームであって、
前記第１のコンポーネントとの相互作用を前記ユーザ以外のエンティティへ選択的に委譲するよう構成される、ゲーム。
【請求項１４】
前記第１のコンポーネントとの相互作用は、自動化されたアルゴリズムの実行を可能とする、請求項１３記載のゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームといった電子ゲームに関連する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、人気が高まるにつれて、ビデオゲームについて認められる価値に変化が生じてきた。ビデオゲームは、元々は子供たちを楽しませるゲームとして市場に出されていたが、娯楽産業のかなりの部分を占め、あらゆる観客及び参加者にとっての観るスポーツとなってきた。近年登場しているオンライン・マルチプレーヤ・ゲームの市場は、選択されたゲームの国際選手権大会を含む社会的及びスポーツの環境を作り上げ、広告産業及び第二次産業に大きな影響を与えている。オンラインの「仲間」や「クラブ」、ゲーマーのチームは、世界中の何万人というプレーヤを含む。これらの参加者の多くは、自分たちのゲームのレーティングを高めるために時間とお金を費やす意欲がある。
【０００３】
殆どのゲームは、標準ポジション及び標準シチュエーションを含む。すなわち、繰り返される要素であり、これらを取り扱うために明確で簡単なアルゴリズムが存在する。これは、殆どの、アーケードゲーム、戦略ゲーム、及びロールプレイングゲームについていえる。例えば、マイクロソフト社の「エイジ・オブ・エンパイア」の艦対艦の戦いでターゲットに命中させる場合、又は、疑似的な自動車又はオートバイレースにおいてコーナーを曲がるとき又はカーブをドリフトするときの最適な速度を選択する場合である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような標準的なタスクがうまく達成されるためには、最適なアルゴリズムの実現とプレーヤによる（数時間に亘る）最高の集中力、またはいくらかの計算を必要とする。これらのタスクはいずれもコンピュータによって容易に実行されうる。しかしながら、人間にとっては、これらのタスクはプレーヤがゲームの最高の成績に達する妨げとなるミスの原因となる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
従って、本願の発明者は、標準的なタスクをはっきりとした最適化アルゴリズムと共に、望ましくは主要ゲームプラットフォーム（例えばＰＣ又はゲームコンソール）とは別個の特別な計算装置へ委譲することを提案する。このようなゲーム「エイド」は、ユーザが最高の成績を達成するのを助けるためのゲームに特有の最適化、及び自己免疫を与える。
【０００６】
ゲーム「エイド」は、ユーザが戦略的な事項を取り扱うといった標準的なタスク以外のものに集中するために処理能力を自由に使えるようにする。望ましくは、ゲーム「エイド」は、メインプラットフォームとの間の直接的な入力／出力を有し、これはプレーヤの介在の必要無しに現在のゲームのシチュエーションを分析することを可能とする。望ましくは、ゲーム「エイド」は、様々なシチュエーションに対して自動化を与えることを可能とするようゲームに特有のものであるよう実施される。
【０００７】
従って、本発明は、メインゲームプラットフォームとは別個の特別な計算装置、又はプラットフォームへのプラグイン・コンポーネントを用いることによってアルゴリズム的な解法を可能とする標準ゲームシチュエーションの自動化に関連する。
【０００８】
或いは、第１のプレーヤが自分の注意を他の非標準タスクに専ら与えているときに、第２のプレーヤは、自分が１つ又はそれ以上の標準タスクを操作することを可能とする専用ユーザインタフェースを通じてかかわることができる。
【０００９】
電子ゲームの操作部をユーザ以外のエンティティへ委譲することを可能とする手段は、アップグレードとして市場に出されてもよく、又は、例えば個人スコアによって表わされるようなスキル限界を達成した後にプレーヤに与えられてもよい。
【００１０】
より一般的には、本発明の実現は、ユーザが電子ゲームと相互作用することを可能とする方法に関連する。ゲームは、ユーザから入力を受け取る第１及び第２のインタラクティブ・コンポーネントを有する。方法は、第１のコンポーネントとの相互作用をユーザ以外のエンティティへ、例えば、第１のユーザとの相互作用を表わすアルゴリズムの実行の自律的な処理へ、又は、第２のユーザへ、委譲することを可能とする。望ましくは、ユーザは、第１のコンポーネントとの相互作用を他のエンティティへ委譲するか否かを選択しうる。
【００１１】
本発明の他の実施は、また、電子ゲームをプレイするためのデータ処理システムに関連し、ゲームはユーザから入力を受け取る第１及び第２のインタラクティブ・コンポーネントを有する。システムは、第１のコンポーネントとの相互作用をユーザ以外のエンティティへ委譲することを可能とするモジュールを有する。モジュールは、別個のハードウエアユニット又はプラグイン・ソフトウエア・コンポーネントでありうる。モジュールは、例えば、第１のコンポーネントとの自律的な相互作用のためのコントローラ、又は、ユーザが第２のコンポーネントと相互作用することを可能とするユーザインタフェースを有する。望ましくは、システムは、ユーザが第１のコンポーネントとの相互作用を選択的に委譲することを可能とする。
【００１２】
本発明の他の実施は、電子ゲームをプレイするためのデータ処理システムと共に使用されるモジュールに関する。ゲームは、ユーザから入力を受け取る第１及び第２のインタラクティブ・コンポーネントを有する。モジュールは、第１のコンポーネントとの相互作用をユーザ以外のエンティティへ委譲することを可能とする。モジュールは、システムへ接続されるべきハードウエア・コンポーネント又はソフトウエア・プラグインでありうる。モジュールは、例えば、アルゴリズム的なアプローチを用いた、第１のコンポーネントとの自動的な相互作用のためのコントローラを有する。その代わりに、又は、それに加えて、モジュールは、第２のユーザが第１のコンポーネントと相互作用することを可能とするユーザインタフェースを有する。望ましくは、モジュール又はシステム又はゲーム自体は、ユーザが第１のコンポーネントとの相互作用を選択的に委譲することを可能とするセレクタを有する。
【００１３】
本発明の更なる他の実施例は、ユーザから入力を受け取る第１及び第２のコンポーネントを有する電子インタラクティブゲームに関する。ゲームは、第１のコンポーネントとの相互作用がユーザ以外のエンティティに委譲されるよう構成される。例えば、第１のコンポーネントとの相互作用は、自動化されたアルゴリズムの実行を可能とし、アルゴリズムはこの特定のコンポーネントのために供給される。
【００１４】
完全性のため、コンピュータに関連する環境の文脈において自動化手段は知られている。ターゲッティング・コンピュータは軍用に使用されている；（飛行機用の）自動パイロット装置及び（自動車用の）クルーズコントロール；「速射」特徴（即ち「発射」ボタンからの多数の入力をシミュレートする能力）。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明について、例として、添付の図面を参照して、詳述する。全ての図において、同じ参照番号は同様の又は対応する要素を示す。
【００１６】
図１は、ゲームシステム１００の基本的な形態を示すブロック図である。システムは、ディスプレイモニタ１０２、例えばＰＣモニタ又はＴＶモニタ；ゲームプラットフォーム１０４、例えばゲームコンソール又はＰＣ又は分散データ処理システム；並びに、入力装置１０６、例えばジョイスティック、キーボード、又は他の特定のユーザインタフェース（ＵＩ）を有する。プレーヤは、入力用の装置１０６と、ビジュアル及びオーディオ・フィードバック用のモニタ１０２とを用いて、プラットフォーム１０４上で実行されているゲームと相互作用（interact）する。
【００１７】
ゲームは、一般的には、ユーザからの集中力、スキル、及び素早い応答を必要とする幾つかの意味コンポーネントを有し、例えば、ターゲットと考えられるものを識別すること、正しいターゲットを選定すること、これらを取り出すこと、最適な経路に沿って車両を案内すること、危険又は障害物をチェックすること等である。これらのコンポーネントのうちのいくつかは、アルゴリズム的なアプローチを通じて解決されるのであれば、システムによって自動的に取り扱われうる。このコンポーネントは、ここでは標準タスクと称される。例えば、標準タスクは戦術レベルに多く存在する可能性があり、一方で、非標準タスクは、戦略レベルに多く存在する可能性がある。システム１００の現在のセットアップでは、ユーザは、時間及び注意力を標準タスクと非標準タスク間で分けねばならない。
【００１８】
図２は、コンポーネント１０２乃至１０６と、本発明によるゲームエイド２０２とを有するゲームシステム２００の形態を示すブロック図である。ゲームエイド２０２は、ゲームの展開の現在の状態及び段階についての情報を得るために、ゲームプラットフォーム１０４からの入力を受け取る。望ましくは、ゲームエイド２０２はまた、プレーヤの現在の応答に関する情報を得るために、入力装置１０６から入力を受け取る。ゲームの現在の状態及びプレーヤの現在の応答は、例えば、アルゴリズム的なアプローチを用いて自動化された方法で標準タスクを解決するときの境界条件として考慮に入れられるべき情報を表わす。
【００１９】
ゲームエイド２０２は、例えば、システム１００に接続されうる別個のモジュール、又は、プラットフォーム１０４上で実行され選択的に作動されうるプラグイン、又は、入力装置１０６と物理的に一体化されうるユニットである。ゲームエイド２０２又はシステム２００の他の部分は、ユーザ又は他のエージェントがゲームエイドをシステム２００の機能的な部分として選択的に有効とすることを可能とするセレクタ（図示せず）を有する。セレクタは、手で、又は他の直接的なユーザ入力を通じて操作されえ、又は、例えば或るスコアレベルに到達したとき又は或る時間期間の後といった、或るイベント時にシステムを通じて作動されうる。ゲームのルールは予め知られているため、或る意味コンポーネントは、予め標準コンポーネントのクラスに属するものとして識別されラベル付けされうる。専用ゲームエイド２０２は、特定のゲームに適合する或る命令又はプログラム２０４でプログラムされる。より特定的には、ユーザがモニタ１０２上で知覚するのは、ゲームプラットフォームの制御下で発生される描出されたデータである。データは、ユーザが装置１０６を介してそれに対して応答しうるビジュアル又はオーディオの合図（cue）を表わす。従って、データの意味は知られており、応答が理想的なユーザから来たものであるかのように適当な応答を発生する命令又はプログラム２０４によって反映される。命令２０４は、標準コンポーネントを識別し、適当なデータ又は信号を、入力装置１０６から来たものであるかのようにプラットフォーム１０４へ送信することによって、デフォルトで適当なアクションをとる。或いは、ゲームエイドは、動作的な使用中に自動化された方法で標準コンポーネントを扱うよう、特定の標準コンポーネントを識別するよう教えられること又はプログラムされることができる。
【００２０】
図２中、入力装置１０２はゲームエイド２０２を介してプラットフォーム１０４へデータを与えるものとして示されており、ゲームエイド２０２は、プログラム２０４からの出力データを装置１０６からの出力とマージさせ、装置１０６からの出力はユーザによって操作されている。尚、元のゲームに変化を与える必要は全くない。即ち、ゲームの再設定、又は、ゲーム内部にスイッチを設ける必要はない。ゲームエイドは、標準入力装置、例えばキーボード又は他のユーザ操作ゲームコントローラからの入力をシミュレートし、発生された信号をゲームの標準入力に挿入する。
【００２１】
また、同一のゲームが、様々な異なる方法で第１及び第２の（及び／又はそれよりも多くの）コンポーネントへ分割されうることに留意すべきである。従って、同一のゲームについて、増分的に又は相補的に、個々のアップグレートとして市場に出されうる、広い範囲のゲームエイドを持つことが可能である。或いは、ゲームエイドは、新しい又はアップグレードされた命令が、サーバからダウンロードされるか他の方法でゲームエイドに入れられ得るよう再プログラム可能とされうる。インターネット上の専用サービスが、特定のゲームにおいて特定の標準タスクを一致させるレポジトリ又は幾つかのコードのソースとして動作すると考えられうる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】ゲームシステムの主な形態を示すブロック図である。
【図２】本発明のゲームエイドを有するゲームシステムの形態を示すブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【国際調査報告】
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