(57)【要約】変化する領域でのみレンダリングが実行されるグラフィック画像のレンダリング方法が開示される。好ましい形態において、その画像は、複数のオブジェクトを含む。そのレンダリング方法は、各々のオブジェクトが、次のフレームにおいて異なって表示される必要があるように変化したかどうかを判断する第１の判断ステップと、次のフレームにおいて、各々の変化したオブジェクトの境界域を判断する第２の判断ステップと、次のフレームの前のフレームにおいて変化した各々のオブジェクトの境界域を判断する第３の判断ステップと、境界域を結合して、集合領域を形成し、画像を集合領域内でのみレンダリングするレンダリングステップとを備える。
2005504363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
グラフィック画像をレンダリングするレンダリング方法であって、
変化すべき前記画像の領域を区画し、前記画像をその領域でのみレンダリングするステップを含む方法。
【請求項２】
前記画像が、複数のオブジェクトを含み、
前記レンダリング方法が、さらに、
各々のオブジェクトが、次のフレームにおいて異なって表示される必要があるように変化したかどうかを判断する第１の判断ステップと、
前記次のフレームにおいて、各々の変化したオブジェクトの境界域を判断する第２の判断ステップと、
前記次のフレームの前のフレームにおいて変化した各々のオブジェクトの境界域を判断する第３の判断ステップと、
境界域を結合して、集合領域を形成し、前記画像を前記集合領域内でのみレンダリングするレンダリングステップと
を備える請求項１に記載のレンダリング方法。
【請求項３】
各々の前記オブジェクトが変化するとき、前記オブジェクトに関連したフラグが設定され、前記オブジェクトにおける変化が、前記フラグを参照して判断される請求項１に記載のレンダリング方法。
【請求項４】
前記境界域が長方形である請求項２又は３に記載のレンダリング方法。
【請求項５】
フロントバッファ及びバックバッファを有するダブルバッファリング技術を用い、
前記次のフレームの前のフレームにおいて変化したオブジェクトの前記境界域が、前記次のフレームの２つ前のフレームにおいて変化したオブジェクトの前記境界域によって構成される請求項２から４のいずれかに記載のレンダリング方法。
【請求項６】
前記次のフレームの前のフレームで変化したオブジェクトの前記境界域が、前記次のフレームの１つ前のフレームにおいて変化したオブジェクトの前記境界域である請求項２から４のいずれかに記載のレンダリング方法。
【請求項７】
前記集合領域が、前記境界域を包含する単位領域を備える請求項２から６のいずれかに記載のレンダリング方法。
【請求項８】
前記集合領域が、前記境界域の集合を含む請求項２から６のいずれかに記載のレンダリング方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元（３Ｄ）コンピュータグラフィックシステムに関する。より詳細には、本発明は、それに限られないが、制限されたフィルレート容量を有するグラフィックシステムのリアルタイムの画像生成に関する。
【背景技術】
【０００２】
３次元（３Ｄ）コンピュータグラフィックシステムは、フレームバッファとして知られるデバイスに、３Ｄコンピュータモデルの投影を生成する。３Ｄモデルの投影を生成するために、システムは、ソフトウェア及びハードウェアに依存し、フレームバッファにおいて、３Ｄモデルを処理し、各々の画素の色を計算する。ユーザが３Ｄモデルを操作して、彼又は彼女の入力に対する「即時」応答を期待する双方向リアルタイムアプリケーションにおいて、この３Ｄモデル全体の処理は、１秒間に少なくとも１０回起こることが必要である。もし、そのモデルが、ステレオディスプレイで表示されるなら、各々の目に対する２つの画像が必要とされる。その結果、処理速度は、１秒間に２０回となる。
【０００３】
医療用及び科学用のアプリケーションにおいて、そのシステムは、元来の高い品質及び細部の画像（例えば、ＣＴ及び／又はＭＲＩスキャン）が、結果として、高品質表示となることを保証する必要がある。これは、できるだけ多くの解像可能な画素を有するフレームバッファを必要とする。今日、フレームバッファのサイズは、一般的に、１２８０×１０２４である。そのフレームバッファを駆動するハードウェアは、１，３１０，７２０個の各画素の色を１秒間に２０回計算すること、すなわち、１秒当たり２６，２１４，４００回の画素処理を必要とする。このフィルレート処理は、３Ｄモデルがレンダリングされる速度の重要な制限因子の１つであり、それ故、ユーザが３Ｄモデルととりうる双方向性に制限を課す。もし３Ｄモデル全体が移動する（回転又は測定される）なら、その後、そのフレームバッファ全体が、再計算及び更新される必要がある。また、もし３Ｄモデルが変化する（その構成要素が長期にわたって変化する）なら、そのフレームバッファが、再計算及び更新を完了する必要がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、上述の問題を解決する３次元画像の生成方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明によれば、変化すべき画像の領域を区画し、前記の画像をその領域でのみレンダリングするステップを含む、グラフィック画像をレンダリングするレンダリング方法が提供される。
【０００６】
好ましくは、前記の画像は、複数のオブジェクトを含む。また、前記のレンダリング方法は、さらに、各々のオブジェクトが、次のフレームにおいて異なって表示される必要があるように変化したかどうかを判断する第１の判断ステップと、前記の次のフレームにおいて、各々の変化したオブジェクトの境界域（バウンディング領域）を判断する第２の判断ステップと、前記の次のフレームの前のフレームにおいて変化した各々のオブジェクトの境界域を判断する第３の判断ステップと、境界域を結合して、集合領域を形成し、前記の画像を前記の集合領域内でのみレンダリングするレンダリングステップとを備える。
【０００７】
好ましくは、各々の前記のオブジェクトが変化するとき、前記のオブジェクトに関連したフラグが設定され、前記のオブジェクトにおける変化が、前記のフラグを参照して判断される。
【０００８】
好ましくは、前記の境界域は、長方形である。
【０００９】
好ましくは、前記のレンダリング方法は、フロントバッファ及びバックバッファを有するダブルバッファリング技術を用いる。前記の次のフレームの前のフレームにおいて変化したオブジェクトの前記の境界域は、前記の次のフレームの２つ前のフレームにおいて変化したオブジェクトの前記の境界域によって構成される。
【００１０】
あるいは、前記の次のフレームの前のフレームで変化したオブジェクトの前記の境界域が、前記の次のフレームの１つ前のフレームにおいて変化したオブジェクトの前記の境界域であってもよい。
【００１１】
前記の集合領域は、前記の境界域を包含する単位領域、又は前記の境界域の単純な集合であってよい。
【００１２】
本発明の実施の形態は、３Ｄモデルの周辺部分を見える形で保持する一方、３Ｄモデルの一部分を変更して、コンテキストを提供し、他のオブジェクトが当該領域に相対して位置される視覚的な参照を与える、多くの３Ｄ双方向性アプリケーションがあるいう発明者による実現に続いて、考えられる。この例として、仮想手術がある。仮想手術において、外科医は、スクリーン全体が、手術が行われている解剖学的コンテキスト、及び、仮想彫刻（ｖｉｒｔｕａｌ  ｓｃｕｌｐｔｉｎｇ）で覆われる間、小さな骨又は細胞の手術に専念する。また、仮想技術において、対象となっているスクラプチャ全体の一部として、及びそれに比例して意味をなす詳細が手術される。更なる例として、科学的アプリケーションがある。３Ｄ構造が、大きい部分から「区分」されているとき（すなわち、脳から区分された腫瘍）、区分された部分におけるエッジに専念している間、周囲の細胞に関して、エッジの位置を形にすることが重要である。本実施の形態は、原則的に、シーン内で変化する領域を区画し、レンダリングをその領域に制限する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、添付の図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
本実施の形態は、図１に示される以下のフレームワークで動作する３Ｄコンピュータグラフィックアプリケーションとともに使用するように適用される。
図１において
１．初期化
２．更新（入力及びシーン処理）
３．レンダリング
４．バッファ交換（スワップ）
５．ループ（ステップ２へ）
【００１４】
本実施の形態は、２つの既知のグラフィック処理技術、すなわち、ダブルバッファリング及びシザリング（ｓｃｉｓｓｏｒｉｎｇ）を使用する。ダブルバッファリングは、ティアリングやスノウ（ｓｎｏｗ）等の人為的な影響なしに、アニメーションのコンピュータグラフィックを表示する技術である。それは、２つのバッファを採用する。１つは、スクリーンに表示するためのバッファ（フロントバッファと呼ばれる。）、もう１つは、描画するためのバッファ（バックバッファと呼ばれる。）である。描画が行われるとき、バッファは、バックバッファがスクリーンに表示する役割をし（フロントバッファになり）、フロントバッファが、続くレンダリングに対して描画ボードになるように切り換えられることが可能である。この技術は、ページフリッピングと呼ばれる。あるいは、バックバッファのコンテンツのフロントバッファへの高速遷移がなされてもよい。これは、ビットブロック遷移（ビットブリット）と呼ばれる。フロントバッファは、現在、スクリーンに表示されている表示バッファとして定義される。バックバッファは、現在、レンダリングされている（変化している）表示バッファとして定義される。バッファ交換は、バックバッファのコンテンツが表示される方法であり、ページフリッピング又はビットブリットである。シザリングは、スクリーン上の、レンダリング可能な長方形領域の定義である。その領域の外部の描画は切り取られる。スクリーンをクリアするとき、切りぬかれた領域のみがクリアされる。
【００１５】
ステップ１  初期化
このステップは、アプリケーションの変数及び状態を初期化する。３Ｄアプリケーションにおいて、これは、グラフィックスクリーンのセットアップ（正確な解像度と色深さを得ること）及びコンテキストのセットアップ（グラフィックソフトウェアの初期化）を必要とする。
【００１６】
ステップ２  入力及びシーン処理
双方向アプリケーションに対して、外部入力は、大抵、シーンに対する変化という結果をもたらす。シーンは、複数の表示されたオブジェクト、このコンテキストにおける、アプリケーションが処理及び表示しなければならないオブジェクトの抽出に関する時間オブジェクトから構成される。これは、データ、関数及び階層をカプセル化してもよい。例えば、データは、３Ｄの位置、方向及び大きさと共に、オブジェクトの形状を定義する頂点からなってよい。関数の例は、ＳｅｔＰｏｓｉｔｉｏｎ（）である。これは、オブジェクトの３Ｄの位置を変化させる。
【００１７】
シーン処理は、大抵、入力処理の結果である。例えば、もし、マウスが、スクリーン上のキューブを動かすなら、マウス信号を処理することは、結果として、シーンが処理されることにつながる（キューブが動かされる。）。入力処理は、メッセージハンドリング又はポーリングの形式であってよい。
【００１８】
ステップ３  シーン表示
このステップは、（ポリゴンソーティング等の）シーンポスト処理、及び（バックバッファ上のシーンをレンダリングするグラフィックソフトウェアを用いた）シーン実現を必要とする。
【００１９】
ステップ４  バッファ交換
バッファは交換され、新しく処理されたシーンが表示されることを可能にする。
【００２０】
ステップ５  ループバック（ステップ２へ進む）
このフレームワークは、無限ループ（ステップ２−４）に入る。その各々のループは、１つのフレームを構成する。ベンチマーキングの目的で、ユニットは、１秒間当たりのフレームであり、アプリケーションが１秒間に経験するループの数を意味する。従って、フレーム速度が大きいほど、プログラムは、より双方向性である、又は反応がよい。
【００２１】
この方法は、グラフィックソフトウェアが、双方向性体験のためのフィルレート要件を低減するために、レンダリングする必要がある最小領域を定義する。以下では、この最小領域が、「集合領域」と呼ばれる。この方法を実行するために必要とされる現在のフレームワークへの変化を最小にするために、全てのオブジェクトにフラグが追加される。この「＿ｍｏｖｅＦｌａｇ」と呼ばれるフラグは、もし、オブジェクトが変化して、先のフレームと異なって表示される必要があるなら設定される。
【００２２】
オブジェクトの投影の２次元結合ボックス（オブジェクトに対する長方形の囲い）を計算する関数が、スクリーンに提供される。その方法は、処理段階の間変化する、オブジェクトの全てのバウンディングボックスを連結させる。この結果として得られる領域は、以下では、「オブジェクト領域」と呼ばれる。「オブジェクト領域」は、「集合領域」の一部を構成する。
【００２３】
「オブジェクト領域」は、変化した全てのオブジェクトのバウンディングボックスを含む。そのバウンディングボックスは、オブジェクトの新しい位置を囲む。レンダリングが必要とされる最小領域を確立するために、新しいオブジェクトデータのバウンディングボックスだけでなく、古いオブジェクトデータのためのバウンディングボックスも含むことが必要である。例えば、もし、オブジェクトが、１点から他の点に移動するなら、古い点でオブジェクトを除去する以外に、新しい点でそのオブジェクトを描画する必要がある。
【００２４】
上述のバッファ交換技術を用いるグラフィックシステムについて、現在のフレームに新しいデータが表示されるとき、先のフレームからのデータがバックバッファに交換される。従って、バックバッファにおけるオブジェクトの位置と詳細は、先のフレームのそれである。もし、これが、次のフレームについて、オブジェクトの位置を変化させようとするなら、オブジェクトの新しい位置は、バックバッファ上でレンダリングされる。しかし、現在のバックバッファにおけるデータが、先のフレームのオブジェクトのデータを含むとき、除去される必要があるのでは、このデータである。従って、先のフレームにおいて、その位置が変化した全てのオブジェクトの更なる領域を計算し、これを集合領域に追加する必要がある。
【００２５】
本実施の形態は、ＡＲＢ、ＯＲＢ及びＰＲＢと称する３つの領域バッファ（スクリーン座標における記憶された長方形領域）を使用する。ＡＲＢは、集合領域、グラフィックソフトウェアが画像をクリップする最終的なバウンディングボックスを記憶する。ＯＲＢは、現在のオブジェクト領域を記憶する。ＰＲＢは、先のオブジェクト領域を記憶する。
【００２６】
方法の工程は以下の通りである。
１．ＰＲＢ＝ＡＲＢ＝フルスクリーン領域と初期設定する。
２．ＡＲＢが直前のフレームからオブジェクト領域を含むように、ＰＲＢをＡＲＢにコピーする。
３．次に、ＯＲＢをＰＲＢにコピーする。ＰＲＢは、現在のフレームから、オブジェクト領域を保持する。
４．ＯＲＢを、領域を全く区画しないように設定する。もし、オブジェクトの＿ｍｏｖｅＦｌａｇが設定され、そのバウンディングボックスが計算され、ＯＲＢに追加されるなら、再び全てのオブジェクトをチェックする。最終的に、ＯＲＢは、次のフレームに対するオブジェクト領域を含む。
５．ＡＲＢが、変化の前後に変化した全てのオブジェクトのバウンディングボックスを含むように、ＯＲＢをＡＲＢに追加する。
６．レンダリングがスクリーンの対応する比率に制約されるように、グラフィックソフトウェアを用いて、ＡＲＢによって定義される領域をクリップする。
７．バッファを交換して、次のフレームを表示する。
８．２に進む。
【００２７】
図２を参照すると、方法の簡単な例が説明される。この例において、スクリーン上に、黒い球（種々の位置において、Ａ１−Ａ４で示されるオブジェクトＡ）が現れ、それが、消えるまでに４つの異なる位置に動く。図２ａ乃至図２ｆの各々は、図１の画像レンダリングステップ３の間の、バックバッファとフロントバッファの状態を示す。それらの図において、黒いオブジェクトは、現在のフレームにレンダリングされたオブジェクトを示す。グレーのオブジェクトは、２フレーム前にレンダリングされたオブジェクトを示す。そのオブジェクトは、先のバッファ交換によってバックバッファ上に現れ、ボックスは、１以上のオブジェクトのバウンディングボックスの位置を示す。オブジェクトの画像は、画像レンダリングステップの異なる時間以外に、同時にバックバッファ上に物理的に存在せず、ボックスは、関連したバッファによって保持されるバウンディングボックスの位置を示すのみであることは当業者に明らかであるけれども、これらのオブジェクト／ボックスは、説明の簡単のためにバックバッファ上に共に示される。
【００２８】
図１を参照すると、ブロック１００において、初期化する時に、領域バッファＰＲＢ及びＯＲＢは、フルスクリーン領域（デフォルト）に設定される。その後、プログラムは、メインループ５に入る。領域バッファＡＲＢは、ＰＲＢに設定される（これは、ＡＲＢ’と称される時間の中間点でなされる。）。そして、その後、領域バッファＰＲＢは、ＯＲＢに設定される。この結果、この時点で、３つ全てのバッファがフルスクリーンとなる。その後、ステップ１１０において、バッファＯＲＢは、領域を全く定義しないようにリセットされる。その後、ステップ１２０において、画像は更新され、各々のオブジェクトに対して、オブジェクトフラグが設定されるかどうかが判断される。また、もし設定されるなら、そのオブジェクトに対するバウンディングボックスが計算され、ＯＲＢに追加される。その後、ステップ１３０において、ＯＲＢが、ＡＲＢに追加される。その後、ステップ１３０で、シザリング関数Ｓｅｔ  Ｒｅｇｉｏｎ（ＡＲＢ）は、領域バッファＡＲＢによって区画された領域をレンダリングする、続く制限されたレンダリングステップに呼び出される。
【００２９】
その後、切り抜かれた（シザリングされた）領域内で、全てのオブジェクトに対して、レンダリング処理が実行される。
【００３０】
この時点でのバッファは、図２ａに示される。フロントバッファは、空白（初期デフォルト）である。バッファＰＲＢ及びＡＲＢは、フルスクリーンサイズである。オブジェクトＡ１は、そのオブジェクトフラグが設定されたので、ＯＲＢに追加されるバウンディングボックスを有する。ＯＲＢは、完全にＡＲＢ内に含まれるので、この第１のステップにおいて、フルスクリーンがレンダリングされる。
【００３１】
その後、ステップ４において、オブジェクトＡ１がフロントバッファに現れるように、バッファが交換される。その後、プログラムはメインループに続き、再び、ステップ１１０で、ＡＲＢ’が、いまだフルスクリーン領域であるＰＲＢに設定される。バッファＰＲＢは、先のフレームで処理され、現在、フロントバッファ上に現れるオブジェクトＡ１の領域バッファを含むように、ＯＲＢに設定される。その後、ＯＲＢはリセットされ、画像は更新される。このとき、オブジェクトＡ２の位置が右に移動し、その結果、ステップ１２０で、そのオブジェクトフラグが設定され、そのオブジェクトに対するバウンディングボックスが確立され、ＯＲＢに追加される。ＯＲＢは、ステップ１３０で、ＡＲＢ’に追加され、ＡＲＢを形成する。しかし、ＡＲＢは、いまだフルスクリーン領域であるので、再び、これは、ＡＲＢのサイズを低減しない。
【００３２】
その後、再び、ステップ３で、フルスクリーン領域に対してレンダリングが行われ、結局、フロントバッファが現在の画像Ａ１を含み、バックバッファが次の画像Ａ２を含む、図２ｂに示される位置になる。
【００３３】
オブジェクトＡ２がフロントバッファに現れ、先にフロントバッファ上にあるオブジェクトＡ１がバックバッファにあるように、バッファが交換される。ステップ１１０において、ＡＲＢ’は、ＰＲＢに設定される。ＰＲＢは、図２ｂを参照すると、フロントバッファから交換されたオブジェクトＡ１の位置にある。ＰＲＢは、オブジェクトＡ２の位置であるＯＲＢに設定され、ＯＲＢはリセットされる。その後、オブジェクトＡは、Ａ３によって示される位置に移動する。オブジェクトフラグが設定されるので、バウンディングボックスが計算され、ＯＲＢに追加される。ステップ１３０において、ＯＲＢは、ＡＲＢ’に追加され、ＡＲＢ’及びＯＲＢを含む拡大バウンディングボックスとして細線で示される最終的なＡＲＢを形成する。レンダリングは、今や領域ＡＲＢ内でのみ実行され、図２ｃで示されるように、バックバッファから画像Ａ１を除去して、画像Ａ３を追加する。
【００３４】
その後、バッファは、画像Ａ３がフロントバッファに現れるように交換される。その後、バッファＡＲＢ’は、ＰＲＢに初期設定される（図２ｃに示される。）。その後、ＰＲＢは、ＯＲＢに設定され、ＯＲＢはリセットされる。オブジェクトＡは、スクリーンの底部右側角におけるＡ４によって示される位置に移動する。そのフラグは設定され、従って、バウンディングボックスが計算されて、ＯＲＢになる。その後、ＯＲＢは、ＡＲＢ’に追加され、細線で示される最終的なＡＲＢを形成する。その後、領域ＡＲＢ内で全てのオブジェクトに対して、レンダリングが実行され、図２ｄに示されるように、先の画像Ａ２を除去し、新しい画像Ａ４を追加する。
【００３５】
その後、バッファは交換される。ＡＲＢ’は、ＰＲＢに設定される。ＰＲＢは、ＯＲＢに設定され、ステップ１１０で、ＯＲＢはリセットされる。このとき、オブジェクトは消滅する。そのオブジェクトフラグは、設定されるけれども、オブジェクトは消滅したので、バウンディングボックスは全く存在せず、従って、ＯＲＢに追加されるものは何もない。従って、ＡＲＢはＡＲＢ’に等しく、ステップ１３０において、この領域が設定される。その後、より小さい領域ＡＲＢでのみレンダリングが行われ、図２ｅに示されるように、画像Ａ３を除去する。
【００３６】
その後、バッファは、バックバッファに交換され、ＡＲＢ’は、ＰＲＢに初期設定される。新しいオブジェクトは、全く追加も移動もされず、よって、ステップ１２０において、オブジェクトフラグは、全く設定されない。ステップ１３０において、ＯＲＢは０であるので、ＡＲＢを形成するために、ＡＲＢ’には何も追加されず、その後、画像Ａ４を除去して、バックバッファを空白に保つために、図２ｆに示されるように、レンダリングが実行される。
【００３７】
この簡単な例は、単一のオブジェクトの動きのみを示すが、その技術は、一般的に、複数のオブジェクトに適用され、オブジェクトフラグが設定されるこれらのオブジェクト全てに対して、バッファＯＲＢは、全ての変化された全ての周りに、最終的なバウンディングボックスを保持する。
【００３８】
スクリーン上に現存するオブジェクトが移動、又は変化するそのような状況について、移動又は変化を開始するために、（例えば、カーソルがオブジェクトに押され、その後、マウスボタン又は３Ｄジョイスティックをクリックすることによって、）オブジェクトが選択される。この最初の「クリック」は、オブジェクトを動かさないが、最初の位置を記録しレンダリングする。そのオブジェクトは、その後、続いて動かされる。これは、やや遅れた移動を提供するが、顕著なものではない。オブジェクトが、自力で動く「アニメーション」の場合には、その後、オブジェクトの過去（ｐａｓｔ）の、まさに最初の位置が、原則的に繰り返される。これは、上述の「ハイライト」クリックに類似し、オブジェクトの初期位置のレンダリングを可能にする。
【００３９】
説明された実施の形態は、制限的に構成されない。例えば、その方法は、ダブルバッファ技術を用いるグラフィックレンダリングフレームワークを参照して説明されるが、本発明は、等しく、単一バッファを用いてグラフィック画像を表示するグラフィックソフトウェアの使用に適用できる。そのような場合において、先の領域バッファＰＲＢは、先のフレームよりもむしろ、現在のフレームにおいて変化する画像の詳細を記憶する。
【００４０】
この方法で計算される境界域は、バウンディングボックス、つまり、一般的に長方形の構造であるけれども、これは、制限的に構成されず、任意の構造の境界域が使用されてよい。例えば、封入されたオブジェクトの結合により近いものに従うものであってよい。さらに、変化の前後の個々のオブジェクトの境界域は、単位となる集合境界域に結合される必要がなく、分離された領域の集合であってよい。その後、レンダリングが、その集合で実行され、さらにレンダリング領域を低減する。
【００４１】
ダブルバッファリングフレームワークにおいて、上述の方法を実行する適当な擬似コードの例は、以下に与えられる。
分類定義：
2005504363.tif 000003
領域バッファで使用される３つの操作がある。
2005504363.tif 000004
2005504363.tif 000005
2005504363.tif 000006
プログラムエントリーポイント：
2005504363.tif 000007
2005504363.tif 000008
2005504363.tif 000009
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明による方法が、グラフィックアプリケーションのフレームワークに適応された場合を説明する図。
【図２ａ】本発明による方法を単一のシーンのレンダリングの実施において説明する図。
【図２ｂ】本発明による方法を単一のシーンのレンダリングの実施において説明する図。
【図２ｃ】本発明による方法を単一のシーンのレンダリングの実施において説明する図。
【図２ｄ】本発明による方法を単一のシーンのレンダリングの実施において説明する図。
【図２ｅ】本発明による方法を単一のシーンのレンダリングの実施において説明する図。
【図２ｆ】本発明による方法を単一のシーンのレンダリングの実施において説明する図。
【符号の説明】
【００４３】
１  初期化ステップ
２  更新ステップ
３  レンダリングステップ
４  バッファ交換ステップ
【図１】
2005504363.tif 000010
【図２ａ】
2005504363.tif 000011
【図２ｂ】
2005504363.tif 000012
【図２ｃ】
2005504363.tif 000013
【図２ｄ】
2005504363.tif 000014
【図２ｅ】
2005504363.tif 000015
【図２ｆ】
2005504363.tif 000016
【国際公開パンフレット】
2005504363.tif 000017
2005504363.tif 000018
2005504363.tif 000019
2005504363.tif 000020
2005504363.tif 000021
2005504363.tif 000022
2005504363.tif 000023
2005504363.tif 000024
2005504363.tif 000025
2005504363.tif 000026
2005504363.tif 000027
2005504363.tif 000028
2005504363.tif 000029
2005504363.tif 000030
2005504363.tif 000031
2005504363.tif 000032
2005504363.tif 000033
2005504363.tif 000034
2005504363.tif 000035
2005504363.tif 000036
2005504363.tif 000037
2005504363.tif 000038
2005504363.tif 000039
2005504363.tif 000040
2005504363.tif 000041
2005504363.tif 000042
2005504363.tif 000043
2005504363.tif 000044
2005504363.tif 000045
2005504363.tif 000046
2005504363.tif 000047
【国際調査報告】
2005504363.tif 000048
2005504363.tif 000049