(57)【要約】楽譜を作成および演奏するための一体化されたシステムおよびソフトウェアパッケージであって、ユーザが楽譜を入力し、表示できるようにするユーザインターフェイスと、楽譜内の音楽記号用の図形シンボル、および図形シンボルから導き出される演奏生成データをサポートするデータ構造を記憶するデータベースと、音楽記号に対応する番号付け方式を含む音楽フォントと、データベースから演奏生成データを生成するコンパイラと、コンパイラから演奏生成データを読出し、楽譜の演奏を同期させる演奏生成装置と、演奏生成装置からのコマンドに応答し、サウンド生成装置に出力される楽譜の音響再生用データを作成するシンセサイザとを含む。シンセサイザは、楽譜の音響再生用データを、デジタルサウンドサンプルのライブラリから生成する。【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽譜を作成および演奏するためのシステムであって、
ユーザが楽譜をシステムに入力できるようにし、楽譜を表示するユーザインターフェイスと、
楽譜内の音楽記号用の図形シンボル、および図形シンボルから導き出される演奏生成データをサポートするデータ構造を記憶するデータベースと、
音楽記号に対応する番号付け方式を含む音楽フォントと、
データベース内のデータから演奏生成データを生成するコンパイラと、
コンパイラから演奏生成データを読出し、楽譜の演奏を同期させる演奏生成装置と、
演奏生成装置からのコマンドに応答し、サウンド生成装置に出力される楽譜の音響再生用データを作成するシンセサイザとを含み、
シンセサイザは、楽譜の音響再生用データを、デジタルサウンドサンプルのライブラリから生成する、システム。
【請求項２】
インターフェイス、データベース、音楽フォント、コンパイラ、演奏生成装置、およびシンセサイザは、楽譜の作成および演奏が追加の外部シンセサイザを必要としないよう、単一のユニットに一体化されている、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
ユーザインターフェイスは、オペレータが楽譜の演奏のために所望の時間範囲を入力できるようにし、楽譜についてのテンポは、入力された時間範囲に基づいて自動的に計算される、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
データベース内のデータ構造は、最下位ビットから最上位ビットへの順の１６ビットワードの形である、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
楽譜内の論理列を線引きするために、マーカがデータベースに提供される、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
音楽フォントは、楽譜の各音楽記号に割当てられる、対応する１６進法のコードを有するグリフを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
音楽フォントは、音楽記号を操作する数学的計算を容易にする、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
コンパイラにより生成される演奏生成データは、シングルトラック・イベントシーケンスの形である、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
演奏生成データは、個々の音楽ノートのエンベロープ整形を特定するノートオンコマンドを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
演奏生成データは、個々の音楽ノートに対する音量コントロールを可能にする個別音量コマンドを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
演奏生成データは、アルゴリズム的ピッチベンド整形をサポートするピッチコマンドを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項１２】
演奏生成データは、個々の音楽ノートにサラウンドサウンドパンニングを適用するパンコマンドを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項１３】
演奏生成データは、ペダル効果をオンにするかオフにするかを個々のピッチベースで示すペダルコマンドを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項１４】
演奏生成装置は、ユーザインターフェイスにおける動くカーソルを、楽譜の演奏と同期させる、請求項１に記載のシステム。
【請求項１５】
演奏生成装置は、内部タイミングコードに基づいて、演奏の再生のタイミングをコントロールする、請求項１に記載のシステム。
【請求項１６】
演奏生成装置は、外部ＭＩＤＩタイムコード（ＳＭＰＴＥ）に基づいて、演奏の再生のタイミングをコントロールする、請求項１に記載のシステム。
【請求項１７】
演奏生成装置は、ユーザ入力に基づいて、演奏の再生のタイミングをコントロールする、請求項１に記載のシステム。
【請求項１８】
演奏生成装置は、ユーザによりコントロールされた以前のセッション中に録音されたタイミング情報に基づいて、演奏の再生のタイミングをコントロールする、請求項１に記載のシステム。
【請求項１９】
シンセサイザは、音響再生用データを、サウンド生成源によって使用される直接メモリアクセスバッファに送る、請求項１に記載のシステム。
【請求項２０】
サウンド生成装置はサウンドカードである、請求項１に記載のシステム。
【請求項２１】
サウンドカードは、音響データを出力サウンドに変換する、請求項２０に記載のシステム。
【請求項２２】
音響データは、単一のピッチフィルタおよび単一の音量フィルタによって処理される、請求項１に記載のシステム。
【請求項２３】
シンセサイザは、それが各イベントに先立って楽譜内の各イベントについてのタイミング情報を受取って、演奏における待ち時間を減らすために、バッファを保持する、請求項１に記載のシステム。
【請求項２４】
楽譜についての録音された音楽演奏ファイルは、楽譜の演奏を必要とせずに作成されてもよい、請求項１に記載のシステム。
【請求項２５】
音楽記譜を生成および演奏するためのソフトウェアを含むコンピュータ読み取り可能な媒体であって、ソフトウェアは、
ユーザが楽譜を、楽譜を表示するインターフェイスに入力できるようにするステップと、
楽譜内の音楽記号用の図形シンボル、および図形シンボルから導き出される演奏生成データをサポートするデータ構造を、データベースに記憶させるステップと、
データベース内のデータから演奏生成データを生成するステップと、
コンパイラから演奏生成データを読出し、楽譜の演奏をインターフェイスと同期させるステップと、
楽譜の音響再生用データを、デジタルサウンドサンプルのライブラリから作成するステップと、
音響再生用データをサウンド生成装置に出力するステップとを、コンピュータに指示するよう構成されている、コンピュータ読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この出願は、２００２年６月１１日出願の米国仮出願第６０／３８７，８０８号の利益を主張する。
【０００２】
発明の背景
この発明は音楽ソフトウェアに向けられており、より特定的には、音楽記譜技術を独自の演奏生成コードおよびシンセサイザと一体化して楽譜の迫真性ある再生を提供するシステムに向けられている。
【背景技術】
【０００３】
音楽記譜法（音楽の書面表現）は、数世紀にわたって開発されてきたほぼ普遍的な言語であり、それは、楽器の指定されたグループのピッチ、リズム、ハーモニー、音色、アーティキュレーションおよび他の音楽属性を、演奏用の楽譜またはマスタープランに符号化する。音楽記譜法は、記憶だけによる場合よりも正確かつ永続的に音楽を保存し普及させる手段として生じた。実際、初期の音楽についての今日の知識はすべて、保存されてきた書面記譜法の例に基づいている。
【０００４】
今日知られているような西洋音楽記譜法は、その起源を、９世紀の単旋聖歌旋律のネウマ記譜法に有する。ネウマは、おそらくラテン語のアクセント記号から派生した小さな点およびくねくねした線であった。それらは記憶補助としての役割を果たし、旋律内のピッチの変化を示唆した。１１世紀、グィード・ダレッツォ（Guido d'Arezzo）は、音名によって識別される別個のピッチを表わす線および空間を有する譜表の概念を導入した。これにより、ピッチはより正確に表わされるようになった。
【０００５】
リズム記譜法は最初、１３世紀に、記譜された旋律へのリズムモードの適用を介して導入された。１３世紀に、ケルンのフランコ（Franco of Cologne）は、音符または休符のリズム値を記譜記号自体に符号化する現代の方法を導入した。２つまたは３つ以外のグループへのリズム再分割は、ほぼ同時期に、ペトルス・デ・クルーケ（Petrus de Cruce）により導入された。
【０００６】
黒ベタの符頭とともに白抜きの符頭を用いる現代の慣習は、１５世紀に、紙（羊皮紙に取って代わる新しいもの）を多すぎるインクから保護する一方法として導入された。音部記号および調号は１６世紀までに用いられるようになった。（個々のパートというよりもむしろ）楽譜記譜法が、五線譜と同様、１６世紀後半までに一般的となった。タイ、スラーおよび小節線も１６世紀に導入された。
【０００７】
１７世紀の器楽の興隆は、それとともに、記譜法におけるさらなる洗練をもたらした。符頭はより丸くなり、音楽のテンポ、アクセント、強弱の変化、演奏手法（トリル、ターンなど）および他の表現的局面を表わすためにさまざまな表示が導入された。
【０００８】
１８〜１９世紀の間、音楽は、教会および宮廷からより広い公の場へ、オーケストラコンサート、劇場、オペラ、バレエおよび室内楽の形で移行した。楽器の合奏はより大規模にかつより複雑になり、作曲家と演奏者との分離が増した。その結果、音楽記譜法はより一層洗練されるようになった。２０世紀までには、音楽記譜法は、演奏のための厳格な要件を特定するための、非常に高度化した、標準化された言語となった。
【０００９】
２０世紀冒頭におけるラジオおよび録音技術の到来は、音楽を普及させる新しい手段を
もたらした。テープレコーダおよび長時間演奏（ＬＰ）レコードといった初期の技術のいくつかは、今日の基準では「ローファイ」と考えられるが、それらは音楽をかつてないほど幅広い聴衆にもたらした。
【００１０】
１９８０年代半ばには、音楽記譜法、音楽出版およびプロオーディオ業界は、重大かつ根本的な変化を経験し始めた。それ以降、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア双方における技術的進歩により、デジタル音楽制作を自動化するよう設計されたいくつかのソフトウェア製品の開発が可能になった。
【００１１】
たとえば、コンピュータ速度、メモリサイズおよびストレージサイズ、ならびに高品質のサウンドカードの利用可能性における継続的改善は、ソフトウェアシンセサイザの発展をもたらした。今日、ＦＭシンセサイザおよびサンプリングシンセサイザの双方は一般にソフトウェアの形で利用可能である。別の例は、音響機器のエミュレーションの進化である。現在市場にある最先端の機器および素材、たとえばデジタルサンプリングシンセサイザ、高忠実度マルチトラックミキシングおよびレコーディング技術、ならびに費用をかけて録音されたサウンドサンプルを使用すると、複雑な音楽を演奏する大規模な合奏（たとえばオーケストラ用楽曲）のサウンドおよび効果を驚くほどにエミュレートすることができる。しかしながら、そのようなエミュレーションは、ＭＩＤＩによって課せられる数々の制限によって制約されている。
【００１２】
ミュージカル・インストゥルメント・デジタル・インターフェイス（ＭＩＤＩ）は、精巧なコントロールシステムであり、それは、生の音楽演奏の重要なパラメータのほとんどを特定することができる。ＭＩＤＩコントロール下での生の楽器の「サンプル」といわれる録音されたサウンドを採用するデジタル演奏生成装置は、理論的には、生演奏の効果を複製することができる。
【００１３】
ＭＩＤＩの効果的な使用は大抵、シーケンサの形をとってきており、それは、デジタル楽器上での生演奏によって生成されるデジタルコントロールを録音および再生できるコンピュータプログラムである。同じコントロールをデジタル楽器に送り返すことによって、元の演奏を複製することができる。シーケンサにより、そのような情報のいくつかの「トラック」は個々に録音され、同期を取られ、さもなければ編集され、次にマルチトラック演奏として再生されるようになる。キーボードシンセサイザは一度に１つの「楽器」しか演奏しないため、ＭＩＤＩコードを用いて音楽の複雑で多層の合奏を生成する際には、そのようなマルチトラック録音が必要である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
高度化したサンプルベースのデジタル演奏生成装置とともにシーケンサを用いることによって生の音響演奏を真似たデジタル演奏を作り出すことは、理論的には可能であるが、その使用を制限する数々の問題が以下のように存在する。
【００１５】
第１に、そのような演奏を生成するために最も一般的に採用される楽器は、ＭＩＤＩキーボードである。他のキーボード楽器と同様に、ＭＩＤＩキーボードは、音楽的なサウンドの全体的な形状、効果およびニュアンスをコントロールするその能力が制限されている。なぜなら、それは主として、サウンドを始めるトリガとして作用するためである。たとえば、キーボードは、サウンドへの「再アタック」なしでは、ピッチ変化のレガート（滑らかな）効果を容易には達成できない。さらに達成が困難なのは、個々のサウンド内での持続的なクレッシェンド（次第に強く）またはディミニュエンド（次第に弱く）である。これに対し、オーケストラの管弦楽器は、その持続期間全体を通してサウンドに対するコントロールを維持し、キーボード演奏では容易に達成されない、表現に富んだ内部の強弱
および音色の変化を可能にする。第２に、各楽器のパートが別個のトラックとして録音されなければならないということは、一緒に再生された場合、特にオーケストラ構成が変わるにつれて、さまざまな楽器間での瞬間瞬間の強弱のバランスという問題を複雑にする。このため、一連の個々のトラックを、それらが互いに適正に同期するよう録音することは、困難である。シーケンサは量子化と呼ばれるプロセスを介してトラックを整列させるが、量子化はトラックから表現に富んだいかなるテンポニュアンスをも除去してしまう。加えて、大抵のシーケンサで利用可能な、強弱変更、強弱のバランス、レガート／スタッカートアーティキュレーション、およびテンポニュアンスを編集するための技術は、ぎこちなく、冗長で、音楽の微妙な整形を容易には可能にしない。
【００１６】
さらに、どの演奏生成装置においても一貫した、サウンドについての規格はない。一般的なＭＩＤＩ規格は、サウンドの名前のプロトコルリストを提供するが、そのリストは本格的なオーケストラエミュレーションには不適格であり、いずれにせよ、単なる名前のリストである。サウンド自体は、音色および強弱の双方が、ＭＩＤＩ楽器間で大きく異なり得る。最後に、一般的なＭＩＤＩは、以下の制限のため、多数のシンセサイザおよび追加機器の使用を介する場合を除き、交響楽団など１６を超す楽器の合奏による演奏をエミュレートすることを困難にしている。
【００１７】
・ＭＩＤＩコードは最大で１６のチャンネルをサポートする。これは、シンセサイザ１台につき１６の異なる楽器（または楽器／サウンドグループ）の慎重なコントロールしか可能としない。一度に１６を超すチャンネルとアクセスするには、ＭＩＤＩを用いる先行技術のシステムは、２つ以上のハードウェアシンセサイザ、および多数のＭＩＤＩ出力をサポートするＭＩＤＩインターフェイスの使用を必要とする。
【００１８】
・ＭＩＤＩコードは、楽器サウンドファイルをチャンネルに直接接続せずにロードすることをサポートしていない。これは、単一の演奏で用いられるすべてのサウンドを演奏前にシンセサイザにロードすることを必要とする。
【００１９】
・ソフトウェアシンセサイザでは、多くの楽器サウンドが、一度に１６までの組合せでの潜在的な使用のためにロードされ、利用可能となるが、ＭＩＤＩコードは、楽器サウンドの動的放棄および置換えを随時サポートしてはいない。これは過度のメモリオーバーヘッドも引起こす。
【００２０】
・ＭＩＤＩコードは、元の記憶されたサンプルを変えずにサンプルのアタックまたはディケイ部分（つまり最初または最後）への修正を加えることをサポートしていない。ＭＩＤＩを用いる先行技術のシステムは、所望の効果を達成するために、アタックまたはディケイエンベロープが内蔵された新しいサンプルの作成、およびサンプル全体の検索を必要とする。
【００２１】
・ＭＩＤＩコードは最大で１２７段階の音量設定を可能にするが、それは、より低い音量レベルでは、所望の滑らかな音量変更というよりもむしろ「ギクシャクした」音量変更をしばしばもたらす。
【００２２】
・ＭＩＤＩコードはピッチベンドをチャンネルごとのみでサポートし、音符（ノート）ごとにはサポートしていない。アルゴリズム的なピッチベンドはＭＩＤＩを介して実現できないが、シンセサイザにおいてパッチパラメータとして設定されなければならない。ＭＩＤＩを用いる先行技術のシステムはピッチホィールも含んでおり、それはユーザによるホィールの動きに基づいてリアルタイムでピッチを撓ませる。
【００２３】
・ＭＩＤＩコードはパンニングおよびペダルコマンドをチャンネルごとのみでサポート
し、音符ごとにはサポートしていない。
【００２４】
前述の事項に鑑み、楽譜の高品質デジタルオーディオ演奏を作りたい消費者は依然として、高価な機器に投資しなければならず、次に、別個の製品をインターフェイス接続する問題と格闘しなければならない。この一体化は記譜ソフトウェア、シーケンサ、サンプルライブラリ、ソフトウェアシンセサイザおよびハードウェアシンセサイザの異なる組合せをもたらすため、ワークステーションごとのデジタル演奏の生成が同一であることを確実にする規格化はない。記譜法から音楽演奏を導き出す先行技術のプログラムは、ＭＩＤＩコマンドの形の演奏データを、外部ＭＩＤＩシンセサイザへ、または現在のコンピュータワークステーション上の一般的なＭＩＤＩサウンドカードへ送り、その結果、出力の規格化は保証できない。このため、デジタル音楽演奏を別の場所にいる誰かと共有したい人々は、録音を作成および送信しなければならない。
【００２５】
デジタルサウンド録音をインターネットで送信することは、音楽演奏ファイルの送信が知ってのとおり大きいため、別の問題につながる。音楽記譜データのみから高品質で同一の音響を生成する、フットプリント（footprint）が小さい演奏ファイルの送信をサポートするものは先行技術にはない。単一のパーソナルコンピュータを介して、複雑で多層の音楽の迫真性あるデジタル音楽演奏を、単一楽器レベルで、音楽記譜法で表現されるニュアンスを自動的に解釈して提供するメカニズムはない。
【００２６】
したがって、音楽記譜法の普遍的に理解されているシステムに基づいた音楽演奏システムについての技術分野において、ＭＩＤＩコード制限に縛られず、そのため楽譜の迫真性ある再生を各音符レベルで提供しつつ、オペレータがサウンド編集にではなく音楽制作に集中できるようにする必要性がある。さらに、音楽演奏システムについての当該技術分野において、特化されたシンセサイザ機能を採り入れてＭＩＤＩコード制限外のコントロール要求に応じ、特化された編集機能を提供してオペレータがそれらのコントロールを操作できるようにする、さらなる必要性がある。加えて、当該技術分野において、これらの機能のすべてを、多数の外部ハードウェア構成要素を不要にする単一のソフトウェアアプリケーション内に提供する必要性がある。
【課題を解決するための手段】
【００２７】
発明の簡単な概要
この発明は、楽譜を作成および演奏するためのシステムを提供し、このシステムは、ユーザが楽譜を入力し、表示できるようにするユーザインターフェイスと、楽譜内の音楽記号用の図形シンボル、および図形シンボルから導き出される演奏生成データをサポートするデータ構造を記憶するデータベースと、音楽記号に対応する番号付け方式を含む音楽フォントと、データベースから演奏生成データを生成するコンパイラと、コンパイラから演奏生成データを読出し、楽譜の演奏を同期させる演奏生成装置と、演奏生成装置からのコマンドに応答し、サウンドカードなどのサウンド生成装置に出力される楽譜の音響再生用データを作成するシンセサイザとを含む。シンセサイザは、音響再生用データを、デジタルサウンドサンプルのライブラリから生成する。
【００２８】
この発明はさらに、音楽記譜を生成および演奏するためのソフトウェアを提供する。このソフトウェアは、ユーザが楽譜を、楽譜を表示するインターフェイスに入力できるようにするステップと、楽譜内の音楽記号用の図形シンボル、および図形シンボルから導き出される演奏生成データをサポートするデータ構造を、データベースに記憶させるステップと、データベース内のデータから演奏生成データを生成するステップと、コンパイラから演奏生成データを読出し、楽譜の演奏をインターフェイスと同期させるステップと、楽譜の音響再生用データを、デジタルサウンドサンプルのライブラリから作成するステップと、音響再生用データをサウンド生成装置に出力するステップとを、コンピュータに指示す
るよう構成されている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
発明の詳細な説明
この発明は、音楽記譜技術を、独自の演奏生成コード、および音楽楽器ファイルが予めロードされたシンセサイザと一体化させて、楽譜の迫真性ある再生を提供するシステムを提供する。この発明は、これらの機能を、今までは別個のシンセサイザ、ミキサおよび他の機器の使用を介してのみ達成されてきた単一のソフトウェアアプリケーションに一体化する。この発明は演奏生成を自動化し、そのため、オペレータが多数の機材の使用に長けている必要はない。このため、この発明は、オペレータがコンピュータおよび音楽記譜法の実用的な知識を有することしか必要としない。
【００３０】
この発明のソフトウェアおよびシステムは、６つの一般的な構成要素を含む。つまり、楽譜ファイルを作成および表示するための音楽入力インターフェイス（「エディタ」）、音楽図形データおよび演奏データを符号化するために最適化されたデータ構造（「データベース」）、図形表現および音楽演奏双方の符号化のために最適化された音楽フォント（「フォント」）、データベースのデータから演奏コードデータを生成する１組のルーチン（「コンパイラ」）、演奏コードデータを読出して演奏のスクリーン上の表示をサウンドと同期させる演奏生成装置（「演奏生成装置」）、およびソフトウェアシンセサイザ（「シンセサイザ」）である。
【００３１】
エディタ
ここでエディタに言及すると、ソフトウェアのこの構成要素は、楽譜を作成および表示するための、直感的に理解できるユーザインターフェイスである。楽譜はページ、システム、譜表、および小節から構成される。この発明のエディタは同じ論理構成に従っているが、楽譜がたった１つの連続的なシステムからなる点が異なっており、それは印刷前に別個のシステムおよびページに要望どおりにフォーマット化され得る。
【００３２】
エディタは楽譜を、譜表区域および譜表度へと垂直に構成する。譜表区域は、１つ以上の音楽線の音楽譜表を通常含む垂直単位である。譜表度は、音符または他の音楽記号が置かれ得る、譜表上の特定の線または空間である。エディタの水平な構成は、小節および列に関している。小節は通常、拍子記号によって示される拍子構造に従うリズム単位であり、両側を小節線で線引きされている。列は、譜表度の高さに等しい、見えない水平単位である。列は、システム全体を通して垂直に延び、音楽記号の垂直な整列および楽譜内の時間事象の決定双方についての基盤である。
【００３３】
エディタは、切取り、コピー、貼付け、特殊貼付け、削除、およびクリアといった標準的なワードプロセッサのようなブロック機能と、位置揃えおよびページ付けといったワードプロセッサのようなフォーマット化機能とを採り入れている。エディタはまた、オーバーレイ、移調、連桁追加または除去、符尾方向の反転または最適化、音声の分割または組合せなどといった、音楽に固有のブロック機能も採り入れている。音楽に固有のフォーマット化オプションもさらに提供され、たとえば、ピッチ再スペリング、コード最適化、垂直整列、リズム値変更、なくなった休符および拍子記号の挿入、歌詞の配置、および、個々の楽器またはボーカルパートの知的抽出が挙げられる。カーソルは、エディタのクライアントワークスペースにある間、音楽譜表上の論理的な位置（列および譜表度）に制限された点滅する音楽記号と制限されていないポインタカーソルとの間を、状況に敏感に交互する。
【００３４】
先行技術の音楽ソフトウェアシステムとは異なり、この発明のエディタは、オペレータが楽譜内の記号上でダブルクリックするとその記号が自動的に新しいカーソル記号になる
ようにすることができる。これにより、コード、オクターブ、３度音などといった複雑なカーソル記号がカーソルへと選択されるようになり、それは、カーソル記号モーフィングと呼ばれる。このため、オペレータは、ともに数回の打鍵を要する、コードの各音を一度に１つ入力したり、コードをコピー、貼付けおよび移動したりする必要はない。
【００３５】
この発明のエディタはまた、楽節に対する所望の経過時間のオペレータ入力を受付ける自動タイミング計算機能も提供する。これは、たとえば映画業界にとって重要であり、そこでは、音楽が映画、テレビおよびビデオの或る「ヒット」ポイントと調和するよう、音楽演奏の速度を計算する必要がある。先行技術の慣習は、作曲者が楽譜のメトロノーム指示を用いて音楽の異なるセクションの速度を概算することを伴う。サウンドトラック制作のため、演奏者たちはこれらの指示を用いて、自分たちが時間どおりに「ヒット」ポイントに到着するよう誘導する。正しい速度が達成されて正しいタイミングの録音がなされるまでに、数回の録音がしばしば必要となる。この発明のエディタは、必要とされる的確なテンポを計算することによって、録音を数回行なう必要性をなくす。生演奏をする演奏者たちによる録音セッション中、以前に計算された再生セッション用の動く再生カーソルを指揮者ガイドとして使用することができる。この機能により、指揮者は、従来のクリックトラック、パンチまたはストリーマを必要とせずに、指揮された生演奏を正しく同期させることができる。
【００３６】
先行技術とは異なり、テンポ全体が修正される場合でもテンポニュアンスは保存される。なぜなら、テンポは（標準ＭＩＤＩにおけるような）クロック速度というよりもむしろ、ノート値自体を調節することによってコントロールされるためである。エディタは、好ましくは、メトロノーム記号１４０と同等の一定のクロック速度を使用する。ノート値自体は次に、記譜されたテンポに従って調節される（つまり、アンダンテ（歩く速さで）速度での四分音符はアレグロ（速く）速度の場合よりも長くなる）。テンポ関係はすべて、フェルマータ（延長記号）、テヌート（音符の長さを十分保って）、息継ぎコンマおよびブレイク記号を含め、このように扱われる。次に、クロック速度は、内部テンポ関係をすべて保存しつつ、包括的に変更可能である。
【００３７】
ユーザが或る楽節に対する所望の経過時間を入力した後で、選択された楽節内のタイミングを取られた各イベントの記憶された持続時間に対し、包括的な計算が行なわれ、それにより、セクション内の可変速度（リタルダンド（次第に遅く）、アッチェレランド（次第に早く）、ア・テンポ（元のテンポで）など）がもしあればそれらを保ち、セクション全体にとって正しいタイミングで到着する。ユーザの好みに依存して、メトロノーム表示は、修正されたテンポを反映するよう自動的に更新されてもよく、または、再生のみのために保存され「隠された」ままとなってもよい。エディタは、各音楽イベントの持続時間を、好ましくは１秒の１／４４１００の単位で計算し、記憶する。タイミングを取られた各イベントの記憶された持続時間は次に、或る係数（ｘ＝楽節の現在の持続時間／楽節の所望の持続時間）によって調節され、選択された楽節の調節された全体的持続時間をもたらす。インターフェイスにおける時間配向ステータスバーが、経過分、秒およびＳＭＰＴＥフレーム、または、対応する記譜区域についての経過分、秒および１００分の１秒を示してもよい。
【００３８】
この発明のエディタはさらに、単一のノート、コード、または楽節の或る演奏局面、たとえばアタック、音量エンベロープ、ビブラートの開始、トリル速度、スタッカート、レガート接続などを直接編集するための方法を提供する。これは、エンベロープの経過時間および適用の程度双方を示す図形表示を提供することによって達成される。編集ウィンドウは好ましくは、数々の微細編集機能用に共有される。ユーザインターフェイス用のレイアウトの一例を以下の表１に示す。
【００３９】
【表１】
2005530192.tif 000002
【００４０】
エディタはまた、単一のノート、コードまたは楽節についてのパンニングの動きまたは向きを直接編集するための方法も提供する。エディタは、２チャンネルおよび４チャンネルパンニングをサポートする。ユーザインターフェイスは、以下の表２に示すような、ユーザ入力ライン自体によるノート値単位での持続時間を示してもよい。
【００４１】
【表２】
2005530192.tif 000003
【００４２】
先行技術の音楽ソフトウェアシステムは、ＭＩＤＩコードの入力およびＭＩＤＩコードの音楽記譜法への自動変換を、リアルタイムでサポートする。これらのシステムにより、ユーザは、入力パラメータ（パルス、下位区分、速度、小節の数、開始点および終了点）を定義し、次に、同期目的で用いられる一連のリズムクリックに合わせて音楽を演奏することができる。入力中、以前に入力された音楽も再生可能であり、その場合クリックは、同期目的にとって不要であればディスエーブルとなり得る。しかしながら、これらの先行技術のシステムは、タプレット（または、区域を括弧でくくることにより記譜されるパルスのリズム下位区分であり、パルスの区分数を示す）の入力を難しくしている。特に、先行技術のシステムは普通、タプレットを、技術的には正しいものの非常に判読しにくい記譜法に変換しており、しばしば、ユーザが意図しなかったリズムの微細なずれも記譜する。
【００４３】
この発明のエディタは、入来するＭＩＤＩをリアルタイムで音楽記譜法に解釈し、標準ＭＩＤＩファイルを記譜法にインポートして変換しながら、この欠点を克服している。特
に、エディタは、オペレータがインジケータキーまたはペダルを押すことにより各拍点を決定することで、ＭＩＤＩ楽器を介した拍ごとの音楽データの入力を可能にしている。ユーザが外部クリックトラックに従ってノート入力のタイミングを取らなければならない先行技術とは異なり、この方法は、ユーザが音楽のセグメントをどのテンポででも演奏することを、その入力セグメント中、一貫してそのテンポ内にとどまっている限り、可能にする。この方法は、任意の数の下位区分、タプレットなどが入力され、正しく記譜されるようにする、という利点を有する。
【００４４】
データベース
データベースは、楽譜をスクリーン上またはプリンタに書くための、および／または音楽演奏を生成するための情報を簡潔な形で含んでいる、この発明のソフトウェアシステムの中核となるデータ構造である。特に、この発明のデータベースは、図形シンボル、および標準的な楽譜の一部である情報、ならびに、図形情報によって暗示され、楽譜内の図形シンボルおよび情報を解釈する過程で生演奏をする音楽家たちによって作り出される演奏生成情報をサポートする、高度化したデータ構造を提供する。
【００４５】
データ構造のコード入力は１６ビットワードの形で、一般に以下のように最下位ビット（ＬＳＢ）から最上位ビット（ＭＳＢ）への順となっている
・００００ｈ（０）−００３Ｆｈ（６３）は列譜表マーカである
・００４０ｈ（６４）−００ＦＦｈ（２５５）は特別マーカである
・０１００ｈ（２５６）−０ＦＥＦＦｈ（６５２７９）は譜表度を伴う記号ＩＤである
・０ＦＦ００ｈ（６５２８０）−０ＦＦＦＦｈ（６５５３５）はデータワードである。ＬＳＢのみがデータである
・記号ＩＤは、各々２５６の「ページ」で構成される
・記号ＩＤは、２バイトワードの最下位１０ビットである。最上位６ビットは譜表度である
・個々の記号は、単一の１６ビットワードに組合わされた記号ＩＤおよび譜表度からなる。
【００４６】
特別マーカは、論理列および譜表区域、ならびに、図形または演奏オブジェクトの包含といった特別の条件を描くために、データベースで使用される。他のマーカを用いて、論理単位で構成された図形および／または演奏情報を含むデータ構造であるパケットを識別してもよい。パケットは、音楽オブジェクトが定義され、編集中に容易に操作されることを可能にし、スクリーン書込および音楽演奏双方のための情報を提供する。必要な介在列が幅および列状オフセットによって決定され、隣接するオブジェクト間に距離を提供するために使用される。整列コントロールおよび衝突コントロールは、オブジェクトおよび付随する記号の互いに関する適切な位置付けを、それぞれ垂直に、および水平に決定する機能である。
【００４７】
先行技術の音楽ソフトウェアシステムとは異なり、この発明のデータベースのフットプリントは小さく、そのためそれはｅメールを介して他のワークステーションに容易に記憶および転送され、そこで演奏データは、元のワークステーション上と全く同じ演奏を生成するよう、リアルタイムで引出され得る。したがって、このデータベースは、．ＷＡＶおよび．ＭＰ３などの先行技術の音楽ファイルフォーマットで存在するポータビリティの問題に対処する。これらのファイルタイプはどのワークステーション上でも同一の演奏を行なうが、それらは非常に大きく、記憶および転送が困難である。
【００４８】
フォント
この発明のフォントは、図形音楽表示および音楽演奏符号化にとって最適な、ユニコード化されたトゥルータイプの音楽フォントである。特に、フォントは、音楽シンボル間の
関係が番号付け方式に直接反映されるように合成音楽文字に迅速にアセンブル可能な音楽記号およびグリフに対応する、論理的な番号付け方式である。フォントはまた、これらのグリフの操作を伴う（たとえば移調、整列、またはリズム変更のための）数学的計算を容易にする。数学的計算をサポートするグリフの各々に１６進法コードが割当てられる。そのような１６進法プロトコルは、以下の例に従って構成されてもよい
０  矩形（グリッド較正用）
１  垂直線（小節線較正用）
２  仮想小節線（印刷されない）
３  印刷されない左括弧
４  印刷されない右括弧
５  印刷されないＭＩＤＩパッチシンボル
６  印刷されないＭＩＤＩチャンネルシンボル
（７−ＦＦ）  予約済み
１００  単一小節線
１０１  二重小節線
１０２  先端小節線
１０３  終端小節線
１０４  符尾延長、上向き１度
１０５  符尾延長、上向き２度
１０６  符尾延長、上向き３度
１０７  符尾延長、上向き４度
１０８  符尾延長、上向き５度
１０９  符尾延長、上向き６度
１０Ａ  符尾延長、上向き７度
１０Ｂ  符尾延長、上向き８度
１０Ｃ  符尾延長、下向き１度
１０Ｄ  符尾延長、向き２度
１０Ｅ  符尾延長、下向き３度。
【００４９】
コンパイラ
この発明のコンパイラ構成要素は、上述のようなデータベースのデータから演奏コードを生成する１組のルーチンである。特に、コンパイラは、音楽シンボル、芸術的解釈指示、ノートを整形する「微細編集」指示、およびデータベースにおいて符号化された他の表示を直接解釈し、シンボルおよび／または指示を介して示されていない、内容に敏感な芸術的解釈を適用して、以下にさらに説明する、シンセサイザ用の演奏生成コードを作り出す。
【００５０】
演奏生成コードフォーマットはＭＩＤＩコードプロトコルと類似しているが、それは、標準ＭＩＤＩでの制限に対処するために以下の拡張機能を含む。
【００５１】
・コードは、シングルトラック・イベントシーケンスの形である。同時に起こるべき全てのコマンドはともにグループ化され、そのような各グループの次に、単一のタイミング値が続く。
【００５２】
・プログラム変更コマンドは３バイトを有する。コマンドバイトは０Ｃ０ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号（０−１２７）であり、第２および第３のデータバイトは１４ビットのプログラム番号を形成する。この拡張機能は、最大１２８チャンネル、および最大１６３８４プログラム番号を提供する。
【００５３】
・プログラムプリローディング・コマンドは、プログラム変更コマンドと同様にフォー
マット化されているが、コマンドバイトが０Ｃ０ｈではなく、０Ｃ１ｈである点が異なる。この拡張機能により、プログラムは、それらが必要とされる直前にメモリにロードされるようになる。
【００５４】
・プログラム取消しコマンドは、プログラム変更コマンドと同じであるが、コマンドバイトが０Ｃ０ｈではなく、０Ｃ２ｈである点が異なる。この拡張機能により、プログラムは、それらがもはや必要ではなくなるとメモリから解除されるようになる。
【００５５】
・ノートオンコマンドは４バイトを有する。コマンドバイトは９０ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトはピッチ番号である。第３のデータバイトは、アクセントおよび全体的な強弱の形状を含むエンベロープパラメータを特定する。この拡張機能は個々のノートのエンベロープ整形をサポートする。
【００５６】
・ノートオフコマンドは４バイトを有する。コマンドバイトは９１ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトはピッチ番号である。第３のデータバイトはディケイ形状を特定する。この拡張機能は、レガート接続のための次のノートへのクロスフェージングを含む、ノートのリリースのエンベロープ整形をサポートする。
【００５７】
・チャンネル音量コマンドは４バイトを有する。コマンドバイトは０Ｂ０ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２および第３のデータバイトは１４ビットの音量値を形成する。この拡張機能は、ＭＩＤＩよりもはるかに幅広い範囲の音量コントロールを提供し、特により低い音量での「ギクシャクした」変更を排除する。
【００５８】
・個別音量コマンドは５バイトを有する。コマンドバイトは０Ａ０ｈである。第１のデータバイトはチャンネルである。第２および第３のデータバイトは１４ビットの音量値を形成する。第４のデータバイトは個別ピッチ番号である。これは、ＭＩＤＩ仕様におけるベロシティコマンドを置き換えて、個々のノートの音量コントロールを可能にする。
【００５９】
・チャンネルピッチベンドコマンドは４バイトを有する。コマンドバイトは０Ｂ１ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトは、これがピッチ（０）の単なる再チューニングであるか、または、スライド、下降またはレガートピッチ接続といった予め定められたアルゴリズム的プロセスであるかを決定する。第３のデータバイトは、７ビットの符号付き番号としてのチューニング値である。この拡張機能は、アルゴリズム的なピッチベンド整形をサポートする。
【００６０】
・個別ピッチベンドコマンドは５バイトを有する。コマンドバイトは０Ａ１ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトは、これがピッチ（０）の単なる再チューニングであるか、または、スライド、下降またはレガートピッチ接続といったアルゴリズム的プロセスであるかを決定する。第３のデータバイトは、７ビットの符号付き番号としてのチューニング値である。第４のデータバイトはピッチ番号である。これは、個々のノートのアルゴリズム的なピッチベンド整形のサポートを可能にする。
【００６１】
・チャンネルパンコマンドは４バイトを有する。コマンドバイトは０Ｂ２ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトはサウンドの右／左の位置を決定し、第３のデータバイトはサウンドの前／後の位置を決定する。この拡張機能は、（静止した、および動いている）アルゴリズム的サラウンドサウンドパンニングをサポートする。
【００６２】
・個別パンコマンドは５バイトを有する。コマンドバイトは０Ａ２ｈである。第１のデ
ータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトはサウンドの右／左の位置を決定し、第３のデータバイトはサウンドの前／後の位置を決定する。第４のデータバイトはピッチ番号である。この拡張機能は、サラウンドサウンドパンニングを個々のノートに適用する。
【００６３】
・チャンネルペダルコマンドは３バイトを有する。コマンドバイトは０Ｂ３ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトは、０（ペダルオフ）または１（ペダルオン）のいずれかの値を有する。
【００６４】
・個別ペダルコマンドは３バイトを有する。コマンドバイトは０Ａ３ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトは、０（ペダルオフ）または１（ペダルオン）のいずれかの値を有する。第３のデータバイトは、ペダルが適用される個々のピッチを選択する。この拡張機能は、ペダル機能を個々のノートに適用する。
【００６５】
・特別微細編集チャンネルコマンドは３バイトを有する。コマンドバイトは０Ｂ４ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトは特別微細編集フォーマットを決定する。この拡張機能は、数々のデジタル処理技術が適用されるようにする。
【００６６】
・個別微細編集コマンドは４バイトを有する。コマンドバイトは０Ｂ４ｈである。第１のデータバイトはチャンネル番号である。第２のデータバイトは特定の微細編集フォーマットを決定する。第３のデータバイトはピッチ番号である。この拡張機能は、デジタル処理技術が個々のノートベースで適用されるようにする。
【００６７】
・タイミングコマンドは以下のようになっている。０Ｆ０ｈの後に３データバイトが続き、それらは連結されて２１ビットのタイミング値（最大２０９７１５１＝４４１００Ｈｚ、４７．５秒でのデジタルサンプルの数）を形成する。なお、タイミングコマンドは実際には、４４．１ＫＨｚで処理されるデジタルサンプルの数である。この拡張機能は、コンピュータクロックとは独立した精密なタイミングを可能にし、波形ファイル作成を直接サポートする。
【００６８】
・再生タイミングは、（標準ＭＩＤＩでのような）クロック速度ではなく、ノート値自体を調節することによって決定される。この発明は、４４．１ＫＨｚで処理されるべきデジタルサンプルの数と同等の一定の速度を用いる。このため、１秒の持続期間は４４，１００の値と等しい。この発明は、記譜されたテンポに従って個々のノート値を調節する（つまり、遅い速度での四分音符は速い速度での四分音符よりも長い）。テンポ関係はすべて、フェルマータ、テヌート、息継ぎコンマおよびブレイク記号を含め、このように扱われる。この拡張機能は、内部テンポ関係をすべて保存しながら再生速度が包括的に変更されるようにする。
【００６９】
・ＳＭＰＴＥについての計算および他のタイミング機能同期に用いられる、５バイトのタイミング報告（０Ｆ１ｈ）もある。
【００７０】
・この発明は、アルペジオ、指でのトレモロ、スライド、グリッサンド、桁で連なったアッチェレランドグループおよびリタルダンドグループ、ポルタメントシンボル、トリル、モルデント、逆モルデント、スタッカートおよび他のアーティキュレーション、ならびに息継ぎ記号シンボルを、必要な場合にＭＩＤＩパッチ変更の自動選択を含む演奏生成コードに解釈する。
【００７１】
・楽器名、演奏方向（ピチカート、コル・レーニョなど）、および、スタッカート、マ
ルカート、アクセントまたはレガートを示す記譜シンボルを用いた、楽器に個有のパッチ変更の自動選択。
【００７２】
このように、先行技術の音楽記譜ソフトウェアプログラムが作り出す楽譜のＭＩＤＩ再生が制限されている一方で、この発明による楽譜の演奏コードへの解釈は、それが変換する音楽シンボルの数および多様性の点で、およびそれが結果として作り出す演奏の品質の点で、独自のものである。
【００７３】
演奏生成装置
演奏生成装置は、コンパイラによって作り出された固有の演奏コードファイルを読んで、ソフトウェアシンセサイザおよびエディタのスクリーン書込構成要素に適切なタイミング間隔でコマンドを送信し、楽譜および動くカーソルが再生と同期して表示され得るようにする。一般に、演奏のタイミングは４つの可能な源、つまり（１）内部タイミングコード、（２）外部ＭＩＤＩタイムコード（ＳＭＰＴＥ）、（３）コンピュータキーボードまたはＭＩＤＩキーボードからのユーザ入力、および（４）ユーザによりコントロールされた以前のセッション中に録音されたタイミング情報から来る場合がある。演奏生成装置はまた、ユーザが楽譜内の任意の点にジャンプし、そこから再生を始められるようにする、および／または、所望の楽器の組合せを選択するために再生から任意の楽器を除外するコントロールも含む。
【００７４】
外部ＳＭＰＴＥコードを用いてタイミングをコントロールする場合、演奏生成装置は、映像が音楽的合図内で始まれば映像に対する音楽の正確な位置を判断し、映像が先に始まれば合図の開始を待つ。
【００７５】
上述のように、演奏生成装置は、ユーザが演奏のタイミングをリアルタイムでコントロールすることも可能にする。これは、ユーザが、演奏をコントロールするために必要なリズムを含む楽譜内の特別な音楽区域に合わせて、特別に指定されたキーを押すことによって達成されてもよい。ユーザは、自身の要望に適合するように特別な音楽区域を作成または編集してもよい。このため、この機能は、訓練を受けたどの音楽家にとっても、キーボードの習熟またはシーケンサ機器における専門知識を必要とせずに、テンポに対する直感的なコントロールをリアルタイムで可能とする。
【００７６】
この機能が動作可能なモードは２つある。通常モードでは、各打鍵はすぐに次の「イベント」を開始させる。打鍵が早ければ、演奏は介在するどの音楽イベントも飛ばし、打鍵が遅ければ、演奏はどのノートもオンにした状態で次のイベントを待つ。これにより、各イベントベースでのテンポに対する絶対的なユーザコントロールが可能になる。「ナッジ」モードでは、打鍵は音楽の進行中の流れを邪魔しないが、連続したいくつかのイベントにわたって、テンポに対する累積的な効果を有する。特別なコントロールはまた、繰返される「準備ができるまで即興で伴奏する」楽節をサポートし、再生中にユーザコントロールから自動内部クロックコントロールへの（逆もまた同様）容易な移行を提供する。
【００７７】
演奏生成装置のさらに別の機能は、ユーザ打鍵とユーザが正確なコントロールリズムを前もって設定するようにする音楽コントロール譜表区域とによって作り出されるテンポ変動内で、楽譜に構築されたすべてのルバート（速さを自由に加減して）解釈を採り込むことを含む。これは、拍子間および拍子下位区分間の変動を、必要に応じて可能にする。
【００７８】
同様に上述のように、タイミング情報は、ユーザによりコントロールされた以前のセッション中に録音されたデータから来る場合がある。この場合、元のセッションでのすべてのユーザ打鍵のタイミングは、同一にタイミングが取られた演奏を行なう自動トリガコントロールとしてその後用いるために記憶される。
【００７９】
シンセサイザ
ソフトウェアシンセサイザは、演奏生成装置からのコマンドに応答する。それは最初に、デジタルサウンドサンプルのライブラリを利用して、音響再生用にデジタルデータを作り出す。サウンドサンプルライブラリは、オーケストラおよび他の音響楽器によって演奏された個々のピッチ（単音）のデジタル録音の広範なコレクションである。これらのサウンドは録音されて、音楽演奏を作り出すために使用される「原料」を構成する。予め構成されたこれらのサンプル音楽サウンドについてのプロトコルは、記譜法自体から自動的に導き出され、音楽的内容に依存する、個々のノートについての異なるアタック、リリース、演奏技術および強弱の整形の使用を含んでいる。
【００８０】
シンセサイザは次に、デジタルデータを、コンピュータサウンドカードによって共有される直接メモリアクセスバッファへ送る。サウンドカードは、デジタル情報を、ステレオまたは４チャンネルもしくはオーケストラ着席モードで出力され得るアナログサウンドへ変換する。しかしながら、先行技術のソフトウェアシステムとは異なり、この発明は、ＷＡＶＥまたはＭＰ３サウンドファイルを作成するために音響再生を必要とはしない。むしろ、ＷＡＶＥまたはＭＰ３サウンドファイルはディスクに直接セーブされてもよい。
【００８１】
この発明はまた、演奏生成コードでのコマンドに応答して、１組の処理フィルタまたはミキサを、楽器ファイルとして記憶された、デジタル録音された音楽サンプルに適用する。これは、選択された出力モードに依存して、最大３つのステレオ１６ビットデジタルサンプルを生成する処理「サイクル」を介して、個別ピッチ、音量、パン、ピッチベンド、ペダルおよびエンベロープコントロールをもたらす。個別サンプルおよび固定ピッチパラメータは、ノートオンコマンドの受取りを介して「アクティブ」にされ、ノートオフコマンドによって、または非ループサンプルのデジタルコンテンツを完了することによって「イナクティブ」にされる。処理サイクル中、各アクティブサンプルは、まずピッチフィルタによって、次に音量フィルタによって処理される。フィルタパラメータは、各アクティブサンプルにとって独自のものであり、入来チャンネルおよび個別ノートコマンドから生じる、または予め設定された特別なアルゴリズム的パラメータコントロールの適用を介して生じる、固定パッチパラメータと可変ピッチベンドおよび音量変更とを含む。音量フィルタの出力は次にパンニングミキサへ送られ、そこでそれはパンニング用に処理されて他のアクティブサンプルの出力と混ぜられる。処理サイクルの完了時、結果として生じる混合は最大３つの補助バッファへ送られ、次にサウンドカードへ送られる。
【００８２】
この発明のシンセサイザは、先行技術のシステムとは異なり、サラウンドサウンドフォーマットで生成するための４つの別個のチャンネルと、大規模な合奏用の特定の着席構成における楽器配置をエミュレートするための６つの別個のチャンネル出力とをサポート可能である。シンセサイザはまた、「アクティブな」楽譜再生モードをサポートしており、その場合、補助バッファが保持され、シンセサイザは、各イベントの充分前に各イベントについてのタイミング情報を受取る。楽器バッファは、演奏生成コードにおける楽器変更コマンドに応答して動的に作り出される。この機能により、バッファは、定刻前に準備ができた状態となり、したがって待ち時間が低減される。シンセサイザはまた、同じ音声の連続的なノート間でのレガート接続を達成するために使用される自動クロスフェージング機能も含む。レガートクロスフェージングは、楽譜内の情報からコンパイラによって決定される。
【００８３】
したがって、この発明は、音楽記譜技術を、独自の演奏生成コード、および音楽楽器ファイルが予めロードされたシンセサイザと一体化して、楽譜の迫真性ある再生を提供する。ユーザは、別個のシンセサイザ、ミキサおよび他の機器を必要とせずに、楽譜を作成および再生することができる。
【００８４】
当業者であれば、前述の説明を読めば、或る種の修正および改良を思い付くであろう。たとえば、演奏生成コードは列挙された例に限定されない。むしろ、多くの異なるタイプのサウンドを表わすために無限数のコードが開発され得る。この発明のそのような修正および改良はすべて、簡潔さおよび読みやすさのためにここでは削除されているが、特許請求の範囲内に適正に存在する。
【国際調査報告】
2005530192.tif 000004
2005530192.tif 000005
2005530192.tif 000006