【手続補正書】
【提出日】令和2年11月11日(2020.11.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
処理実体により実行させることにより、該処理実体に方法を実行させることが出来るコンピュータ可読命令からなるコンピュータ可読媒体において、該方法は、
仮想環境における仮想カメラの視野にシーンの展開を描写させる形で、画像フレームを作成し、該シーンには、環境素子及びビデオゲームのプレイヤにより制御されるプレイングキャラクタが含まれており、該仮想環境内で仮想カメラの動きに応じて、前記環境素子の動きの様子を、前記画像フレームにレンダリングし、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブとの衝突を検知しながら、多数の画像フレームの進行に亘り、動かされた前記環境素子の一部によって以前占められていたシーンの少なくとも一部を、プレイングキャラクタの前に出現していなかった部分と置き換え、ここで、前記環境素子の動きの様子のレンダリングは、前記検知に反応して実行され、ここで、前記衝突の後、前記環境素子の動きは、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブが相互に貫通する平衡状態に達し、ここで、前記カメラ衝突プリミティブは、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタとの間に少なくとも一部が伸延する、仮想３Ｄ形状であり、ここで、前記少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブは、少なくとも部分的に前記環境素子を取り囲んでいる、
ことからなることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
【請求項２】
前記カメラ衝突プリミティブも、前記環境素子の衝突プリミティブも前記画像フレームにレンダリングしないことを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３】
前記３Ｄ形状は、同一の、又は異なる半径を有するカプセロイドであることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項４】
前記３Ｄ形状は、第1及び第２端部を有する細長形状であり、該第１端部は前記仮想カメラに近接し、該第２端部は、該仮想カメラと前記プレイングキャラクタの間に配置されることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項５】
３Ｄ形状は、前記第１端部に向けてテーパー状であることを特徴とする、請求項４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項６】
前記３Ｄ形状は、前記第１及び第２端部間で長さ寸法を有しており、前記長さ寸法に直角な断面は、平均して、前記プレイングキャラクタにより近い前記３Ｄ形状の半分部分よりも、前記仮想カメラにより近い該３Ｄ形状の半分部分がより小さいことを特徴とする、請求項４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項７】
前記カメラ衝突プリミティブの長さは、ランタイムで定義される変数であることを特徴とする、請求項６記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項８】
３Ｄ形状は、前記仮想カメラから前記プレイングキャラクタに対して外側に大きさが広がっていることを特徴とする、請求項４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項９】
前記第２端部は、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタの略半分のところに位置していることを特徴とする、請求項４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１０】
前記第２端部は、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタ間の距離の４分の３に満たないところに位置していることを特徴とする、請求項４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１１】
前記環境素子の少なくとも１つの衝突プリミティブは、該環境素子を囲む仮想３Ｄ形状を有していることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１２】
前記環境素子の少なくとも１つの衝突プリミティブの少なくとも１つはカプセルを有していることを特徴とする、請求項１１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１３】
前記環境素子の動きは、前記カプセルがベースポイント周りで屈曲することを含む、請求項１２記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１４】
前記ベースポイントは、前記仮想カメラの視野内には存在しないことを特徴とする、請求項１３記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１５】
前記環境素子が骨としてモデル化された時は、該環境素子の少なくとも１つの衝突プリミティブは、該骨を囲む仮想３Ｄ形状を有していることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１６】
前記環境素子が相互に連結した複数の骨としてモデル化された時は、該環境素子の少なくとも１つの衝突プリミティブは、それぞれの骨を囲む仮想３Ｄ形状の配列を有していることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
前記環境素子の移動の程度は、該環境素子の前記衝突プリミティブに作用されたトルクに対応していることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
前記方法は更に、前記作用されたトルクを演算することを特徴とする、請求項１７記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記作用されたトルクの演算は、前記衝突により生じる衝突トルク及び前記環境素子に関連付けられた反発力の作用を演算することを含む、請求項１８記載のコンピュータ可読媒体。  
【請求項２０】
前記環境素子が動く前には、該環境素子は自然位置を占領しており、前記方法は更に、前記仮想カメラが追加的に動くと、該環境素子が、その自然位置に戻るようにレンダリングすることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２１】
前記環境素子が動く前には、移動された該環境素子の当該部分は自然位置を占領しており、前記方法は更に、前記カメラ衝突プリミティブと該環境素子の当該部分の衝突プリミティブとがもはや衝突していないと検知されると、該環境素子の当該部分を、その自然位置に戻すようにレンダリングすることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２２】
前記カメラ衝突プリミティブと、前記環境素子の少なくとも１つの衝突プリミティブとの衝突が検知された時、前記仮想カメラは該環境素子と衝突していないことを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２３】
前記環境素子内での前記仮想カメラの動きは、該仮想環境内で該仮想カメラが平行移動（translation）すること及び、仮想環境内での固定位置に対して仮想カメラの方位を変化させることを含むことを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２４】
前記仮想カメラの動きは、前記ビデオゲームのプレイヤから受けた入力が、前記処理実体によって処理された結果であることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２５】
前記環境素子は、植物、葦、枝、葉、つる、藻、旗、ビーズカーテン、垂直ブラインド、及び死骸のいずれかであることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２６】
カメラ衝突プリミティブは、仮想カメラとプレイングキャラクタの間の距離の５０％から９０％の点で終わることを特徴とする、請求項１記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２７】
仮想環境における仮想カメラの視野にシーンの展開を描写させる形で、画像フレームを作成し、該シーンには、環境素子及びビデオゲームのプレイヤにより制御されるプレイングキャラクタが含まれており、該仮想環境内で仮想カメラの動きに応じて、前記環境素子の動きの様子を、前記画像フレームにレンダリングし、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブとの衝突を検知しながら、多数の画像フレームの進行に亘り、動かされた前記環境素子の一部によって以前占められていたシーンの少なくとも一部を、プレイングキャラクタの前に出現していなかった部分と置き換え、ここで、前記環境素子の動きの様子のレンダリングは、前記検知に反応して実行され、ここで、前記衝突の後、前記環境素子の動きは、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブが相互に貫通する平衡状態に達し、ここで、前記カメラ衝突プリミティブは、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタとの間に少なくとも一部が伸延する、仮想３Ｄ形状であり、ここで、前記少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブは、少なくとも部分的に前記環境素子を取り囲んでいる、ことを特徴とする方法。
【請求項２８】
処理実体により実行させることにより、該処理実体に方法を実行させることが出来るコンピュータ可読命令からなるコンピュータ可読媒体において、該方法は、
ビデオゲーム用の仮想環境を維持し、該仮想環境には仮想カメラ、ビデオゲームのプレイヤにより制御されるプレイングキャラクタ、少なくとも一部が前記仮想カメラと該プレイングキャラクタの間に配置されている環境素子が含まれており、
ビデオゲーム内でシーンの展開を描写する、一連の画像フレームを作成し、該シーンには、前記仮想カメラとプレイングキャラクタ間の、該仮想カメラの視野内にある前記仮想環境からのオブジェクトが含まれており、
多数の画像フレームの進行に亘り、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブとの衝突を検知しながら、前記環境素子の一部の動きの様子をレンダリングして、移動された環境素子の一部がそれまで占領していた少なくとも１部のシーンに前記プレイングキャラクタを更に現わし、ここで、前記環境素子の動きの様子のレンダリングは、前記検知に反応して実行され、ここで、前記衝突の後、前記環境素子の動きは、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブが相互に貫通する平衡状態に達し、ここで、前記カメラ衝突プリミティブは、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタとの間に少なくとも一部が伸延する、仮想３Ｄ形状であり、ここで、前記少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブは、少なくとも部分的に前記環境素子を取り囲んでいる、
ことからなることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
【請求項２９】
ビデオゲーム用の仮想環境を維持し、該仮想環境には仮想カメラ、ビデオゲームのプレイヤにより制御されるプレイングキャラクタ、少なくとも一部が該仮想カメラと該プレイングキャラクタ間に配置されている環境素子が含まれており、
ビデオゲーム内でシーンの展開を描写する、一連の画像フレームを作成し、該シーンには、前記仮想カメラとプレイングキャラクタ間の、該仮想カメラの視野内にある前記仮想環境からのオブジェクトが含まれており、
多数の画像フレームの進行に亘り、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブとの衝突を検知しながら、前記環境素子の一部の動きの様子をレンダリングして、移動された環境素子の一部がそれまで占領していた少なくとも１部のシーンに前記プレイングキャラクタを更に現わし、ここで、前記環境素子の動きの様子のレンダリングは、前記検知に反応して実行され、ここで、前記衝突の後、前記環境素子の動きは、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブが相互に貫通する平衡状態に達し、ここで、前記カメラ衝突プリミティブは、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタとの間に少なくとも一部が伸延する、仮想３Ｄ形状であり、ここで、前記少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブは、少なくとも部分的に前記環境素子を取り囲んでいる、
ことからなることを特徴とする、方法。