(57)【要約】コンピュータ・ゲームにおけるキャラクタ・インタラクションのコントロールで使用されるシステムおよび方法が提供される。その方法は、典型的には、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団を提供することを含んでいる。前記小集団は、典型的には、プレーヤ・キャラクタと、非プレーヤ・キャラクタとを含んでおり、該非プレーヤ・キャラクタは、プレーヤ・キャラクタを介して命令できる。前記方法は、典型的には、予め規定されたゲーム・イベントを検出し、該ゲーム・イベントに基づいた非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節し、そして、非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいた非プレーヤ・キャラクタの反応を選択することをさらに含んでいる。
2005536257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ・ゲーム中の非プレーヤ・キャラクタをコントロールする方法であって、
プレーヤ・キャラクタと、プレーヤ・キャラクタを介して命令可能な少なくとも１人の非プレーヤ・キャラクタとを含む、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団を提供し、
予め規定されたゲーム・イベントを検出し、
該ゲーム・イベントに基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節し、
前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を選択する方法。
【請求項２】
前記プレーヤ・キャラクタの動作は、ユーザ入力装置からの直接のユーザ入力によってコントロールされ、前記非プレーヤ・キャラクタの動作は、前記コンピュータ・ゲーム・プログラムによってコントロールされる請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記感情状態は、恐怖状態である請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記非プレーヤ・キャラクタの恐怖放射体への接近に基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を調節することをさらに含む請求項３記載の方法。
【請求項５】
前記予め規定されたゲーム・イベントを検出することは、前記非プレーヤ・キャラクタが恐怖放射体の予め規定された距離内に来たことを検出することを含み、前記恐怖状態を調節することは、前記プレーヤが前記予め規定された距離内にいる場合には、前記恐怖状態を増加させることを含んでいる請求項４記載の方法。
【請求項６】
前記予め規定されたゲーム・イベントを検出することは、前記NPCが前記恐怖放射体から予め規定された距離を超えて動作したことを検出することを含み、前記恐怖状態を調節することは、前記プレーヤが前記予め規定された距離を超えている場合には、前記恐怖状態を減少させることを含んでいる請求項４記載の方法。
【請求項７】
前記非プレーヤ・キャラクタの他の小集団員への接近に基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を調節することをさらに含む請求項３記載の方法。
【請求項８】
前記ゲーム・イベントは、前記非プレーヤ・キャラクタが前記プレーヤ・キャラクタによって所定の時間よりも長く放っておかれることであり、前記感情状態を調節することは、前記非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を増加させることを含んでいる請求項７記載の方法。
【請求項９】
前記ゲーム・イベントは、前記非プレーヤ・キャラクタが他の非プレーヤ・キャラクタである小集団員の中にいることであり、前記感情状態を調節することは、前記非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を減少させることを含んでいる請求項７記載の方法。
【請求項１０】
前記非プレーヤ・キャラクタの武器または弾薬の所持に基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの前記恐怖状態を調節することをさらに含む請求項３記載の方法。
【請求項１１】
前記ゲーム・イベントは、前記プレーヤ・キャラクタが前記非プレーヤ・キャラクタに武器または弾薬を与えることであり、前記感情状態を調節することは、前記非プレーヤ・キャラクタの前記恐怖状態を減少させることを含んでいる請求項１０記載の方法。
【請求項１２】
前記ゲーム・イベントは、前記プレーヤ・キャラクタが前記非プレーヤ・キャラクタから武器または弾薬を取得することであり、前記感情状態を調節することは、前記非プレーヤ・キャラクタの前記恐怖状態を増加させることを含んでいる請求項１０記載の方法。
【請求項１３】
前記非プレーヤ・キャラクタによって受け取られた医薬品に基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの前記恐怖状態を調節することをさらに含む請求項３記載の方法。
【請求項１４】
前記コンピュータ・ゲームのGUI上の恐怖度インジケータを介して前記非プレーヤ・キャラクタの前記恐怖状態を表示することをさらに含む請求項４記載の方法。
【請求項１５】
前記恐怖状態が所定のレベルを超える場合に、前記非プレーヤ・キャラクタが前記プレーヤ・キャラクタからの命令に応答することを禁じることをさらに含む請求項４記載の方法。
【請求項１６】
前記非プレーヤ・キャラクタの反応は、自己破壊的な行為を含んでいる請求項１記載の方法。
【請求項１７】
前記非プレーヤ・キャラクタの反応は、無能の行為を含んでいる請求項１記載の方法。
【請求項１８】
前記感情状態は、信頼状態をさらに含み、前記方法は、所定の高い信頼状態に達するのに際して前記非プレーヤ・キャラクタが恐怖度に影響される行動に対して免疫を持たせることさらに含む請求項３記載の方法。
【請求項１９】
前記非プレーヤ・キャラクタの反応は、前記恐怖状態が閾値恐怖状態にある場合に敵を攻撃することを含んでいる請求項３記載の方法。
【請求項２０】
前記感情状態は、信頼状態である請求項１記載の方法。
【請求項２１】
前記予め規定されたゲーム・イベントを検出することは、信頼度に影響するイベントの発生を検出することを含んでいる請求項２０記載の方法。
【請求項２２】
前記信頼度に影響するイベントは、前記非プレーヤ・キャラクタの現在の信頼状態を低下させるように構成された、信頼度ダウン・イベントである請求項２１記載の方法。
【請求項２３】
前記信頼度ダウン・イベントは、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタから武器を取り去ることを含んでいる請求項２２記載の方法。
【請求項２４】
前記信頼度ダウン・イベントは、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタから弾薬を取り去ることを含んでいる請求項２２記載の方法。
【請求項２５】
前記信頼度ダウン・イベントは、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを攻撃することを含んでいる請求項２２記載の方法。
【請求項２６】
前記信頼度ダウン・イベントは、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを放っておくことを含んでいる請求項２２記載の方法。
【請求項２７】
前記信頼度に影響するイベントは、信頼度アップ・イベントを含んでいる請求項２１記載の方法。
【請求項２８】
前記信頼度アップ・イベントは、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタに武器を与えることを含んでいる請求項２７記載の方法。
【請求項２９】
前記武器が前記非プレーヤ・キャラクタが前に所有していた武器よりも良ければ前記非プレーヤ・キャラクタの信頼状態は上げられ、前記武器が前記非プレーヤ・キャラクタが前に所有していた武器よりも悪い場合、前記非プレーヤ・キャラクタの信頼状態は低げられる請求項２８記載の方法。
【請求項３０】
前記信頼度アップ・イベントは、プレーヤ・キャラクタが前記非プレーヤ・キャラクタを治療することを含んでいる請求項２７記載の方法。
【請求項３１】
前記信頼度アップ・イベントは、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタの近辺で自分で健康診断を受けることを含んでいる請求項２７記載の方法。
【請求項３２】
前記信頼度アップ・イベントは、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタの近辺でモンスターを攻撃することを含んでいる請求項２７記載の方法。
【請求項３３】
前記非プレーヤ・キャラクタの反応は、前記非プレーヤ・キャラクタの信頼状態が所定のレベル未満である場合に前記プレーヤ・キャラクタからの命令を実行することができないことを含んでいる請求項２０記載の方法。
【請求項３４】
前記感情状態は、恐怖状態をさらに含み、前記非プレーヤ・キャラクタの反応は、閾値恐怖状態に達する際に信頼度に影響するイベントの影響を受けなくなることを含んでいる請求項２０記載の方法。
【請求項３５】
前記非プレーヤ・キャラクタの反応は、前記信頼状態が閾値信頼状態である場合に敵を攻撃することを含んでいる請求項２０記載の方法。
【請求項３６】
感情ベースのキャラクタ・インタラクション用のコンピュータ・ゲーム・システムであって、コンピュータ・ゲーム・プログラムは、
プレーヤ・キャラクタと、該プレーヤ・キャラクタを介して命令可能な少なくとも１人の非プレーヤ・キャラクタとを含む、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団の動作をコントロールするように構成されたモジュールを備え、
非プレーヤ・キャラクタ・モジュールは、
予め規定されたゲーム・イベントを検出するように構成されたゲーム・イベント検出器と、
前記ゲーム・イベントに基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節するように構成された感情状態調整器と、
前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を選択するように構成された非プレーヤ・キャラクタ反応選択器と
を具備するシステム。
【請求項３７】
それに格納された指令を有し、演算装置によって実行されるときに該演算装置に次のステップを行なわせるコンピュータ読取り可能なメディアであって、
プレーヤ・キャラクタと、該プレーヤ・キャラクタを介して命令可能な少なくとも１人の非プレーヤ・キャラクタとを含む、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団を提供し、
予め規定されたゲーム・イベントを検出し、
該ゲーム・イベントに基づいて前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節し、
前記非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を選択するコンピュータ読取り可能なメディア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、2002年8月20日に出願され、「感情ベースのキャラクタ・インタラクションを有するコンピュータ・ゲーム」とタイトルを付けられたピーター・ワナット（Peter Wanat）の米国仮特許出願第60/405,066号に米国特許法119条に基づく優先権を主張する。そのすべての開示は、すべての目的のために参照によってここに組み込まれる。
【０００２】
本発明は、概してコンピュータ・ゲームに関し、特に、感情ベースのキャラクタ・インタラクションを有する小集団ベースのコンピュータ・ゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
多くのコンピュータ・ゲームでは、プレーヤが、主観視点のキャラクタをコントロールして、段々と困難になる一連のレベルを進んでいくために、モンスターを退治し、難題を解決する。この種類のゲームが第１に敵と難題との主観インタラクションに依存するので、これらのゲームはしばしば互いに非常に類似しているように見え、多くのこれらのゲームを行うゲーム・プレーヤは時間とともに飽きることがある。
【０００４】
近年、コンピュータによって命令される非プレーヤの小集団のリーダーを、プレーヤがコントロールするキャラクタが演じるという新しい種類のコンピュータ・ゲームが出現した。これらの従来の小集団ベースのゲームは、プレーヤが非プレーヤ・キャラクタの援助を使用して大きなモンスターを倒すなどのゲームでの任務を遂行するためには、非小集団ベースのゲームに対して長所を有している。しかし、現在の小集団ベースのゲームは、非プレーヤ・キャラクタとプレーヤがコントロールするキャラクタとの間のインタラクションが精彩を欠いており、先が読めてしまうという問題を抱えている。なぜならば、非プレーヤ・キャラクタは、プレーヤがコントロールするキャラクタのオートマトン（機械的に考えずに行動する人）状の使用人として行動するからである。このことはゲーム・プレイをつまらないものにし、もし改良がなされなければ小集団ベースのゲームというジャンルの終焉をもたらすかも知れない。
【特許文献１】米国特許第６，４２８，４１４号明細書
【発明の開示】
【０００５】
コンピュータ・ゲームにおけるキャラクタ・インタラクションのコントロールで使用されるシステムおよび方法が提供される。その方法は、典型的には、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団を提供することを含んでいる。小集団は、典型的には、プレーヤ・キャラクタと、非プレーヤ・キャラクタとを含んでおり、該非プレーヤ・キャラクタは、プレーヤ・キャラクタを介して命令できる。前記方法は、典型的には、予め規定されたゲーム・イベントを検出し、該ゲーム・イベントに基づいて非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節し、そして、非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を選択することをさらに含んでいる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
図１をまず参照して、本発明の１つの実施の形態にかかるコンピュータ・ゲーム・システムは、概して10で示されている。システム10は、典型的には、演算装置12を備える。該演算装置12は、典型的には、パーソナル・コンピュータであるが、代わりに、ポータブル・データ・アシスタント（PDA）、無線電話機、ゲーム機、ラップトップ、メインフレーム、分散型のコンピュータ、あるいは、事実上コンピュータ・ゲームを実行するように構成された任意の他の形態の演算装置であることが可能である。
【０００７】
演算装置12は、典型的にはメモリ16にバスでリンクされたプロセッサ14を備えている。メモリ16は、典型的には、ランダム・アクセス・メモリ（RAM）のような揮発性のメモリ18、ハードディスクのような不揮発性のメモリ20、読み出し専用メモリ（ROM）、フラッシュ・メモリなどを含んでいる。コンピュータ・ゲーム・プログラム22は、典型的には不揮発性のメモリ20に格納され、揮発性のメモリ18の一部を使用してプロセッサ14によって実行される。
【０００８】
演算装置12は、さらに、ディスプレイ26と、スピーカ28と、ゲーム・コントローラ、キーボード、コンピュータ・マウス、ジョイスティックなどのような１つ以上のユーザ入力装置30との通信を管理するように構成された入力／出力インターフェース24とを備えている。コンピュータ・ゲーム・プログラムは、典型的には、ディスプレイ26上にグラフィカル・ユーザ・インターフェース32を表示し、スピーカ28を通じて対応する音声を発する。
【０００９】
演算装置12は、典型的には、さらに、メディア36を読むように構成されたメディア・ドライブ34を備えている。典型的には、コンピュータ・ゲーム・プログラム22は、メディア36上に分散され、該メディアからメモリ16にロードされる。メディア36の適切なメディア・タイプは、CD ROM、DVD-ROM、フレキシブル・ディスク、および取引名「ZIP（登録商標）」ディスクで売られているもののような光ディスクを含んでいる。他の適切なメディア・タイプもまた、コンピュータ・ゲーム・プログラム22を分配するために使用されることが可能である。当然のことながら、商用ゲーム・プログラムがインターネットのようなコンピュータ・ネットワークを介してネットワーク・サーバからダウンロードされてもよい。
【００１０】
さて、図２を参照して、コンピュータ・ゲーム・プログラム22は、典型的には、２次元または３次元の動画ゲーム・プレイを生成するための小集団データ38とゲーム環境データ50とを利用するように構成されたゲーム・エンジン41を備える小集団ベースのコンピュータ・ゲーム・プログラム22である。小集団データ38は、コンピュータ・ゲームの目的を達成するために相互作用するプレーヤ・キャラクタ（PC）40と、１つ以上の非プレーヤ・キャラクタ（NPC）42とに関するデータを含んでいる。典型的には、それぞれの非プレーヤ・キャラクタ42は、恐怖状態46及び／又は信頼状態48のような１つ以上の感情状態44を有し、該感情状態44は、ゲーム中に生じる様々なゲーム・イベントに対する非プレーヤ・キャラクタの反応に影響する。
【００１１】
ここで使用される用語「プレーヤ・キャラクタ」は単一のキャラクタを指し、その動作および行動は、ユーザ入力装置30を介して、プレーヤによってリアル・タイムで直接コントロールされる。通常は、小集団ベースのゲームは、シングル・プレーヤ・モードを有しており、該シングル・プレーヤ・モードでは、ユーザがプレーヤ・キャラクタを操作し、１人以上の非プレーヤ・キャラクタの小集団を指揮する。さらに、マルチ・プレーヤ・モードが提供されてもよく、該マルチ・プレーヤ・モードでは、複数のユーザのそれぞれが個別のプレーヤ・キャラクタをコントロールし、それぞれが異なる小集団を指揮する。典型的には、１つの小集団当たりに１人のプレーヤ・キャラクタだけが含まれるが、当然のことながら、代わりに、１人を超えるプレーヤ・キャラクタが各小集団に含まれてもよい。
【００１２】
ここで使用される用語「非プレーヤ・キャラクタ」は、コンピュータ・ゲーム・プログラムによってリアル・タイムでコントロールされるが、或る行動を実行することをプレーヤ・キャラクタに命じられ得るキャラクタを指す。例えば、プレーヤ・キャラクタは、非プレーヤ・キャラクタにプレーヤ・キャラクタに追従することを命じるかも知れないが、コンピュータは、現実に非プレーヤ・キャラクタのリアルタイム動作をコントロールし、プレーヤ・キャラクタに追従してコマンドを実行するであろう。
【００１３】
また、非プレーヤ・キャラクタは、共通の敵を攻撃するためにプレーヤ・キャラクタを支援することが可能である。下に詳細に記述されるように、非プレーヤ・キャラクタは、典型的には、プレーヤ・キャラクタからの命令にのみ従い、プレーヤ・キャラクタを支援して共通の敵と戦うが、これは、非プレーヤ・キャラクタがそうすることができる感情状態である場合、つまり、十分に高い信頼レベルと十分に低い恐怖レベルとを有している場合のときだけである。これは戦略の要素を導入する。なぜなら、ユーザが、小集団の効率的な作戦を可能にするために、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を低く、且つ、信頼状態を高く維持するように、非プレーヤ・キャラクタを指揮しなければならないからである。典型的な命令は、後に続け、攻撃を続けろ、装備を修理しろ、武器を与えろ、武器を受け取れ、弾薬を与えろ、弾薬を受け取れなど含んでいる。これらは、図３および図６を参照して下により詳細に議論される。
【００１４】
さらに、コンピュータ・ゲーム・プログラム22は、典型的には、ゲーム環境データ50を含み、該ゲーム環境データ50は、コンピュータ・ゲーム・プログラム22のモンスター52のデータ、恐怖放射体54、レベル・データ56を含んでいる。用語「モンスター」は、ゲーム内のプレーヤ・キャラクタおよび非プレーヤ・キャラクタに危害を与えるべく存在する敵を概して参照するためにここでは使用される。モンスターは、典型的には、コンピュータによってコントロールされ、非プレーヤ・キャラクタとはいくつかの点において異なっている。例えば、モンスターは、プレーヤ・キャラクタによって命令が可能ではなく、プレーヤ・キャラクタによって武装させたり非武装させることができないか、または、プレーヤ・キャラクタに追従するようには命じることができず、プレーヤ・キャラクタを支援して共通の敵を攻撃することはせず、コンピュータ・ゲーム内の目標を達成するためにプレーヤ・キャラクタと共に働くことはない。
【００１５】
図３および図４により詳細に議論される恐怖放射体54は、ゲーム環境（図３において86で示される）の全体に亘って配置されており、もし非プレーヤ・キャラクタが恐怖放射体の所定の閾値距離内にいる場合には、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態が上がる。恐怖放射体の例は、或るモンスター、血まみれの場面、および死体のような可視の、物理的な物体を含んでおり、同様に、モンスターの叫び声のような離れた物体によって発せられた音も含んでいる。
【００１６】
レベル・データ56は、プレーヤ・キャラクタおよび非プレーヤ・キャラクタが相互作用するゲーム環境86の１または複数のレベルの３次元表現を再生するために使用される地図、テクスチャ、アイテムなどのようなデータを参照する。
【００１７】
典型的には、ゲーム・エンジン41は、ゲーム環境86内に非プレーヤ・キャラクタ、プレーヤ・キャラクタの両方、およびモンスターを配置および表現するように構成されたリアルタイムの動作およびグラフィクス・レンダリング・モジュール58を備えている。ゲーム・エンジン41は、プレーヤ・キャラクタ40の様々な特性を管理するように構成されたプレーヤ・キャラクタ・マネージャ60をさらに備えることが可能である。ゲーム・エンジン41は、さらに典型的には、非プレーヤ・キャラクタ42の移動および行動を管理するように構成された非プレーヤ・キャラクタ・マネージャ62を備えている。
【００１８】
非プレーヤ・キャラクタ・マネージャ62のゲーム・イベント検出器64は、典型的には、非プレーヤ・キャラクタの感情状態に影響する所定のゲーム・イベント64を検出するように構成されている。１つのそのような感情に影響するゲーム・イベントは、NPCが恐怖放射体の所定の距離内にいることである。典型的な所定のゲーム・イベント66は、信頼度アップ・イベント68、信頼度ダウン・イベント70、恐怖度アップ・イベント72、および恐怖度ダウン・イベント74を含んでいる。感情状態調整器76は、検出されたゲーム・イベントに基づいて、NPCの感情状態44を調節するように構成されている。例えば、NPCが恐怖放射体54の所定の距離内にいることをゲーム・イベントが示すならば、NPCの恐怖状態は上げられる。
【００１９】
NPCマネージャ62は、ゲーム・イベントに応じてNPCの反応を選ぶように構成されたNPC反応選択器78をさらに含んでいる。反応選択器は、典型的には、NPCの反応を選択するときにNPCの現在の感情状態を考慮する。下に議論される表１Ａ〜１Ｆ，表２，および表３は、様々なゲーム・イベントおよび感情状態のための典型的なNPCの反応を一覧表にしている。
【００２０】
図３において示されるように、コンピュータ・ゲーム・プログラム22は、リアルタイム・ゲーム・プレイ・インターフェース80を表示するように構成されており、そこから、小集団インターフェース画面82および非プレーヤ・キャラクタ・インターフェース84にアクセスすることが可能である。リアルタイム・ゲーム・プレイ・インターフェース画面80は、典型的には、プレーヤ・キャラクタの上後方からの視点でゲーム環境86を３次元表示する。代わりに、異なる視点が使用されてもよく、あるいは、ゲームが２次元で示されてもよい。非プレーヤ・キャラクタ40および少なくとも１人のプレーヤ・キャラクタ42を含む小集団88は、典型的には、ゲーム環境において動作する。リアルタイム・ゲーム・プレイ・インターフェース画面80は、非プレーヤ・キャラクタの感情状態が変化すると、プレーヤ・キャラクタ・アイコン40に隣接して（典型的には、上に）感情状態変化アイコン92を表示するように構成されるべきである。
【００２１】
リアルタイム・ゲーム・プレイ・インターフェース画面80もまた、恐怖放射体54を表示するように構成されている。非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態は、典型的には、恐怖放射体54の近傍に少なくとも部分的に基づいて調節される。上面図からの図４において概略的に示されるように、恐怖放射体54と非プレーヤ・キャラクタとの間の距離Dが予め規定された閾値距離F内にあるものとして検出される位置へ非プレーヤ・キャラクタが移動する場合には、その非プレーヤ・キャラクタは、恐怖放射体に隣接する恐怖地帯90内にあると考えられる。当然のことながら、恐怖地帯が円形以外の形状であることも可能であり、任意に定義されることが可能である。したがって、所定の閾値距離Fは、恐怖放射体に対する非プレーヤ・キャラクタの相対的な角度位置に基づいて変化するかも知れない。音響の恐怖放射体については、恐怖地帯90は、音響が聞こえる領域として規定されることが可能である。
【００２２】
恐怖地帯90内の非プレーヤ・キャラクタの存在は、その非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を上げさせる恐怖度アップ・イベント72である。非プレーヤ・キャラクタが恐怖地帯90内へ移動してその恐怖状態が上げられるときに、恐怖状態の増加を示す感情状態変化アイコン（「恐怖度アップ・アイコン」とも呼ばれる）92aが、その非プレーヤ・キャラクタに隣接して現れる。もし非プレーヤ・キャラクタがその恐怖地帯90内に所定の時間いると、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態は再び上がる。音響の恐怖放射体については、当然のことながら、例えば、非プレーヤ・キャラクタがモンスターのけたたましい遠吼えを聞いたときに、その恐怖状態が上がるかも知れない。恐怖地帯90からの非プレーヤ・キャラクタ42の移動は、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を下げる恐怖度ダウン・イベント74である。感情状態変化アイコン（「恐怖度ダウン・アイコン」とも呼ばれる）92bは、非プレーヤ・キャラクタに隣接して現れ、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態が下がることを示す。
【００２３】
図９は、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態が「低」から「高」へ「危険」へ強度において変化することを示している。危険は、さらに、「崩壊レベル１」「崩壊レベル２」、そして「崩壊レベル３」に分割されている。低、高、および危険の恐怖状態の間の変化のために、典型的には、恐怖状態変化アイコンが使用される。図３において92で示される心拍刺激信号図像を特徴とする。崩壊レベル１〜３間の変化は、典型的には、恐怖レベルを示すダイヤルまたは他のインジケータを特色とする92aおよび92bと同様の恐怖状態変化アイコンを介して示される。
【００２４】
恐怖状態変化アイコン92a，92bのそれぞれは、感情状態の変化方向を指す矢印および感情状態の現在値を示す円グラフを有している。したがって、恐怖度ダウン・アイコン92bのシェード部分は、恐怖度アップ・アイコン92aのシェード部分よりも少ない。典型的には、矢印の色は、新しい恐怖状態に応じて変えられることが可能である。例えば、濃い青色の矢印が低恐怖状態への変化を示し、薄い青色の矢印が高恐怖状態への変化を示し、そして、白色の矢印が危険恐怖状態への変化を示すことが可能である。
【００２５】
典型的には、高または危険恐怖状態は、非プレーヤ・キャラクタがモンスターを攻撃し、プレーヤ・キャラクタの命令に従うという能力が制限された非プレーヤ・キャラクタの反応に帰着する。もし非プレーヤ・キャラクタの恐怖レベルが崩壊レベル１〜３へ上がれば、非プレーヤ・キャラクタは、自己破壊的な行為（例えば、非プレーヤ・キャラクタがまったく武器を持っていないときでさえ、乱射したり、自殺を図ったりすること）、または、嘔吐したり、縮こまって泣いたり、あるいは、心臓発作になったりするような無能力な行為のようなな反応を示すかも知れない。
【００２６】
図２に戻って、小集団インターフェース82は、典型的には、インターフェース80におけるリアルタイム・ゲーム・プレイを中断させ、小集団インターフェース82を表示させる所定のコマンドによってアクセスされる。小集団インターフェース82は、複数の非プレーヤ・キャラクタ状態ウィンドウ94と、小集団コマンド・アイコン104とを備えている。小集団コマンド・アイコン104は、所望の行為を行なうことを小集団全体に命じる。図示された実施の形態においては、小集団コマンド・アイコンは、代わりに、与えられた位置に待機するか、またはプレーヤ・キャラクタに追従するように小集団に指示するために、ユーザによって切り換えられることが可能である。
【００２７】
それぞれの非プレーヤ・キャラクタ状態ウィンドウ94は、典型的には、恐怖度インジケータ96を備えており、該恐怖度インジケータ96は、典型的には、キャラクタ・アイコン98を備えている。キャラクタ・アイコンは、典型的には、非プレーヤ・キャラクタの頭部の動画イメージである。図５において示されるように、キャラクタ・アイコンの外観は、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態46に基づいて変化する。典型的には、顔の表情と頭部動作との両方が現在の恐怖状態に基づいて変えられる。例えば、低恐怖状態にあるときには、キャラクタの表情は落ち着いて見え、頭部をゆっくり横に振る。高恐怖状態にあるときには、頭部はパニックになった表情で前後左右にもっと速く動く。そして、危険恐怖状態にあるときには、顔の表情はさらに恐怖を示し、頭部は周囲を見回しながらもっと速く動く。崩壊レベル１〜３は、キャラクタ・アイコン98のさらに大げさな動作および顔の表情によって表現されることが可能である。
【００２８】
非プレーヤ・キャラクタ状態ウィンドウ94は、信頼度インジケータ100をさらに備え、該信頼度インジケータ100は、非プレーヤ・キャラクタ42の信頼状態48を反映する。図示された実施の形態においてはバー・メータがインジケータとして使用されているが、当然のことながら、種々様々なインジケータを使用することが可能である。図１０において示されるように、信頼状態48は、典型的には、100%（または、「仲間状態」）、高、低、または無し（「0」）である。「無し」信頼状態は、さらに、敵レベル１、敵レベル２、および敵レベル３の細別に分割される。信頼度インジケータ100は、典型的には、４本の緑色のバーによって100%の信頼状態を示すように構成される。高信頼状態は、３本の緑色のバーによって示され、低信頼状態は、２本の黄色のバーによって示される。ゼロ信頼状態は、１本の赤色のバーまたはバーが無いことによって示される。敵レベル１〜３は、非プレーヤ・キャラクタによるプレーヤ・キャラクタに対する敵意のレベルを示す。例えば、敵レベル３では、非プレーヤ・キャラクタは、積極的に銃を盗んでプレーヤ・キャラクタを撃とうとするかも知れない。ポップ・アップの感情状態変化アイコン92は、典型的には、非プレーヤ・キャラクタがこれらの信頼状態で１つ推移するたびに、推移の種類（「信頼度アップ」または「信頼度ダウン」）を、新しく得た信頼度レベルと共に視覚的に示すように表現される。敵レベル１〜３は、典型的には、信頼度インジケータ100によって示すのではなく、下に議論される、図７において92eで示されるような感情状態変化アイコンによって示すことも可能である。典型的には、ポップ・アップ・アイコンの感情状態変化アイコン92は、表示された後、数秒以内ごとに点滅する。  非プレーヤ・キャラクタ状態ウィンドウ94は、健康レベル・アイコン102をさらに備え、該健康レベル・アイコン102は、非プレーヤ・キャラクタの健康のレベルを反映する。非プレーヤ・キャラクタがゲーム環境86を通じてモンスターと戦う間に負傷すると、健康ポイントが使い果たされ、健康レベルは低下する。時間がこれらの傷を治癒するか、または非プレーヤ・キャラクタがプレーヤ・キャラクタからあるいは別の方法で医療処置を受ければ、健康度は上がる。
【００２９】
非プレーヤ・キャラクタ・インターフェース84は、小集団インターフェース82内の特定の非プレーヤ・キャラクタ状態ウィンドウ94をクリックすることによりアクセスされるかも知れない。典型的には、非プレーヤ・キャラクタ・インターフェース84は、プレーヤ・キャラクタが要求した行為を非プレーヤ・キャラクタ状態ウィンドウ94において図示された非プレーヤ・キャラクタに行なわせることができる複数のコマンド・アイコンを備えている。コマンド・アイコンは、典型的には、プレーヤ・キャラクタに追従することを命じるために切り換えることが可能なコマンド・アイコン106と、プレーヤ・キャラクタから非プレーヤ・キャラクタへ弾薬または武器のいずれかを与えるために選択することが可能な武器／弾薬付与コマンド・アイコン108と、非プレーヤ・キャラクタから武器または弾薬のいずれかを受け取るために選択することが可能な武器／弾薬受領コマンド・アイコン110と、非プレーヤ・キャラクタに近くの装備を修理するか、または、そうでなければ補修することを命じるために選択することが可能な修理コマンド・アイコン112とを含んでいる。図３においては、非プレーヤ・キャラクタの信頼状態が所定の閾値より上にあり、また、恐怖状態が所定の閾値より下であるので、コマンド・アイコンのすべてをプレーヤ・キャラクタが選択可能である。
【００３０】
図６は、「低」信頼状態48および「危険」恐怖状態46の非プレーヤ・キャラクタ・インターフェース84aを示している。危険恐怖状態は、恐れた表情で頭を前後に速く動かす非プレーヤ・キャラクタの頭部の恐怖アイコン98aを有した恐怖度インジケータ96aによって示される。低信頼状態は、１つだけ赤色のバーを示す信頼度インジケータ102aによって示される。恐怖状態が所定のレベルより上、及び／又は信頼状態が与えられた非プレーヤ・キャラクタのための所定のレベルより下のときには、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを指揮する能力は悪影響を受ける。これら所定のレベルは、図示されたインターフェース84aにおいては達しており、したがって待機／追従コマンド・アイコン106a、受領コマンド・アイコン110a、および修理コマンド・アイコン112aのそれぞれは、消されて選択可能ではない。付与コマンド・アイコン108aは、選択可能なままである。典型的には、下の表に例示されるように、非プレーヤ・キャラクタに武器および弾薬を与えることは、その信頼状態を上げ、恐怖状態を下げるであろう。消されたコマンド・アイコンは、非プレーヤ・キャラクタの感情状態が改善するまで選択不可能なままであり、改善は、例えば、ユーザによって非プレーヤ・キャラクタに武器を与えることによって、または下で議論される恐怖および信頼状態を上げる他の方法のうちの１つによって達成されることが可能である。
【００３１】
図７〜図８においては、典型的な信頼度に影響するゲーム・イベントが図示されている。図７は、プレーヤ・キャラクタ40が非プレーヤ・キャラクタ42を撃つのを示しており、これは信頼度ダウン・ゲーム・イベント70である。これを受けて、感情状態変化アイコン（「信頼度ダウン・アイコン」とも呼ばれる）92cは、非プレーヤ・キャラクタに隣接して現れる。図８は、プレーヤ・キャラクタ40が非プレーヤ・キャラクタ42に武器を与えるのを示しており、これは信頼度アップ・ゲーム・イベント68である。これを受けて、感情状態変化アイコン（「信頼度アップ・アイコン」とも呼ばれる）92dは、非プレーヤ・キャラクタに隣接して現れる。信頼度アップおよび信頼度ダウン・アイコン92c，92dは、それぞれ、信頼状態48が影響を受けていることを視覚的に示す１組の握手する手と共に、信頼状態が変化する方向を指す矢印を備えている。矢印は、信頼状態に基づいて色を付けられることも可能である。例えば、赤色の矢印は、信頼状態が低またはゼロ信頼状態に変わることを示すことが可能であるし、黄色の矢印は、低信頼状態への変化を示すことが可能であるし、そして緑色の矢印は、高または100%信頼状態に変わることを示すことが可能である。一旦、非プレーヤ・キャラクタがゼロ信頼状態に達すれば、92eで示されるように、敵レベル１〜３間の変化を示すためにダイヤルまたは他のインジケータが感情状態変化アイコンに提供されることが可能である。
【００３２】
信頼度に影響するゲーム・イベントおよび恐怖度に影響するゲーム・イベントの概略は、下の表１Ａ〜１Ｆ，表２，および表３に転載されている。表１Ａ〜１Ｆおよび表２は、それぞれ、非プレーヤ・キャラクタが反応するように構成されたゲーム・イベントと共に、対応する非プレーヤ・キャラクタの反応（NPCの現在の信頼または恐怖状態に依存して選択される）のリストを含んでいる。表３は、或るゲーム・イベントと検出された感情状態の変化とに応じて、非プレーヤ・キャラクタによって発される一般的なセリフのリストを含んでいる。これらの表は、典型的であり、包括的であるとは考えない。
【００３３】
【表１Ａ】
2005536257.tif 000003
【００３４】
【表１Ｂ】
2005536257.tif 000004
【００３５】
【表１Ｃ】
2005536257.tif 000005
【００３６】
【表１Ｄ】
2005536257.tif 000006
【００３７】
【表１Ｅ】
2005536257.tif 000007
【００３８】
【表１Ｆ】
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【００３９】
【表２】
2005536257.tif 000009
【００４０】
【表３】
2005536257.tif 000010
さて、コンピュータ・ゲーム22の構想へと話しは変わって、非プレーヤ・キャラクタに感染するかも知れないウィルスがゲームに含まれている。ウィルスは、非プレーヤ・キャラクタをモンスターへと変えてプレーヤ・キャラクタを攻撃させることができる。この変化は、直ちに起こってもよいし、非プレーヤ・キャラクタがモンスターに変化する前にウィルスが暫くの間冬眠してもよい。ウィルスは、典型的には、非プレーヤ・キャラクタをモンスターに変化させる前にプレーヤ・キャラクタに数で圧倒する機会を待つのである。
【００４１】
たとえば、プレーヤ・キャラクタに低恐怖度および100%信頼レベルの２人の非プレーヤ・キャラクタが伴う場合には、ウィルスが直ちに３番目の感染した非プレーヤ・キャラクタをモンスターに変化させる確率は低い。なぜなら、100%信頼度の非プレーヤ・キャラクタは、恐らく、プレーヤ・キャラクタと共にモンスターの方へ向き、一緒に発砲するだろうからである。しかしながら、もしプレーヤ・キャラクタに敵レベル３のゼロ信頼度レベルを持った非プレーヤ・キャラクタおよび感染した非プレーヤ・キャラクタが伴う場合には、ウィルスは、恐らく、ゼロ信頼度レベルの非プレーヤ・キャラクタが追従してプレーヤ・キャラクタを攻撃するだろうという希望を持って、感染したキャラクタをモンスターに変え、プレーヤ・キャラクタを攻撃し始めるであろう。したがって、感染した非プレーヤ・キャラクタがモンスターに変化する確率は、その信頼状態および他の非プレーヤ・キャラクタである小集団員の信頼状態に基づいている。
【００４２】
皮下注射は、非プレーヤ・キャラクタにウィルス用の血液検査を与えるためにゲームに提供されるが、検査が陽性の場合には、非プレーヤ・キャラクタは、直ちにモンスターに変化するであろう。プレーヤ・キャラクタの自己検査は、一般に、プレーヤ・キャラクタがいるときの非プレーヤ・キャラクタの信頼レベルを上げるであろう。
【００４３】
さて、上記の表にリストされた信頼度アップ・イベント68の例に変わって、他の非プレーヤ・キャラクタである小集団員がいるときのプレーヤ・キャラクタによる敵への攻撃は、非プレーヤ・キャラクタである小集団員に対する信頼度アップに帰着するであろう。さらに、もしプレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタである小集団員の前で敵を殺せば、それは非プレーヤ・キャラクタである小集団員に対する信頼度アップに帰着するであろう。
【００４４】
信頼度ダウン・イベント70に関しては、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタである小集団員を撃った場合、そのイベントがその非プレーヤ・キャラクタである小集団員によるプレーヤに対する信頼の喪失に帰着するであろう。もし非プレーヤ・キャラクタである小集団員が、プレーヤ・キャラクタが別の小集団員を撃つのを見た場合には、それが目撃者に対するプレーヤ・キャラクタの信頼の喪失に帰着するであろう。プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタである小集団員を所定の閾値時間以上放っておいた場合には、それは後に残された非プレーヤ・キャラクタからの信頼の喪失に帰着するであろう。もしプレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタである小集団員の前で敵を攻撃しない場合には、それは非プレーヤ・キャラクタからの信頼の喪失に帰着するであろう。もしプレーヤ・キャラクタが小集団員と所定の閾値時間以上ぽかんとしている場合には、その怠惰は非プレーヤ・キャラクタからの信頼の喪失に帰着するであろう。もしプレーヤ・キャラクタが小集団員に手りゅう弾を投げた場合には、それは非プレーヤ・キャラクタからの信頼の喪失に帰着するであろう。もしプレーヤ・キャラクタが非武装の非プレーヤ・キャラクタである小集団員を攻撃した場合には、非プレーヤ・キャラクタはプレーヤ・キャラクタに突進してプレーヤ・キャラクタが所持している武器を取り、それをプレーヤ・キャラクタに使用するであろう。
【００４５】
上に議論されるように、プレーヤ・キャラクタは、各非プレーヤ・キャラクタの武器および弾薬供給の管理責任がある。この操作は、非プレーヤ・キャラクタである小集団員に対するプレーヤ・キャラクタの信頼の喪失、またはプレーヤ・キャラクタの信頼の獲得に帰着するかも知れない。典型的には、武器または弾薬のいずれかを与えることは、非プレーヤ・キャラクタからの信頼レベルを増加させる信頼度アップ・イベント68である。各武器は、典型的には、異なる信頼の値を持っている。例えば、もしプレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタである小集団員に拳銃を与えた場合には、プレーヤ・キャラクタは少量の信頼を獲得するであろう。しかし、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタである小集団員に散弾銃または火炎放射器のようなより強力な武器を与えた場合には、プレーヤ・キャラクタは多量の信頼を獲得するであろう。
【００４６】
もしプレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタから武器及び／又は弾薬を奪った場合には、それは、非プレーヤ・キャラクタのプレーヤに対する信頼の喪失に帰着するであろう。もし非プレーヤ・キャラクタが強力な武器を現在装備しているときにプレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタに弱い武器を与えた場合には、それは非プレーヤ・キャラクタからの信頼の喪失に帰着するであろう。例えば、もし非プレーヤ・キャラクタが機関銃を装備しており、プレーヤ・キャラクタがその機関銃を取り去って非プレーヤ・キャラクタに拳銃を与えた場合には、非プレーヤ・キャラクタの信頼レベルは減少されるであろう。
【００４７】
プレーヤ・キャラクタによって使用できるゲームにおけるいくつかのアイテムは、非プレーヤ・キャラクタの信頼状態を増加させる。例えば、非プレーヤ・キャラクタである小集団員の前でプレーヤ・キャラクタの血液検査を行なうことは、非プレーヤ・キャラクタの信頼レベルを増加させるであろう。なぜなら、それがプレーヤ・キャラクタがウィルスで汚染されていないことを非プレーヤ・キャラクタに証明することになるからである。さらに、非プレーヤ・キャラクタの健康レベルを上げるために医療パックを使用することもまた、非プレーヤ・キャラクタの信頼レベルを増加させるであろう。
【００４８】
さて、恐怖度に影響するゲーム・イベントに話は変わって、恐怖度アップ・イベント72は、非プレーヤ・キャラクタが死体、完全に変異した化け物を見たとき、またはそうでなければ恐怖放射体の所定の閾値距離内に来たときに生じ、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態は上がるであろう。一般には、敵が大きければ大きいほど、獲得する恐怖の量も大きくなる。非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を下げるために、恐怖度ダウン・イベント74は、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタに武器または弾薬を与えるか、非プレーヤ・キャラクタを恐怖地帯から出させるか、またはアドレナリン皮下注射を施すときに生じ、それは、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態を一時的に低下させるであろう。さらに、恐怖度ダウン・イベント74は、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタの前で敵を殺したときに生じる。非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態は、これらの恐怖度ダウン・イベントのうちのいずれかの検出の際に低下するであろう。
【００４９】
さて、図１１に変わって、本発明の１つの実施の形態にかかる方法は、概して200で示される。その方法は、202において、ユーザが命令可能なキャラクタの小集団を提供することを含んでいる。該小集団は、プレーヤ・キャラクタと、少なくとも１人の非プレーヤ・キャラクタを含み、非プレーヤ・キャラクタは、プレーヤ・キャラクタを介して命令可能である。204において、その方法は、典型的には、予め規定されたゲーム・イベントを検出することを含んでいる。典型的には、信頼度アップ・イベント68および信頼度ダウン・イベント70のような信頼度に影響するイベント（上述した）、そして、恐怖度アップ・イベント72および恐怖度ダウン・イベント74のような恐怖度に影響するイベント（これも上述した）が検出される。
【００５０】
206において、その方法は、典型的には、ゲーム・イベントに基づいて非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態を調節することを含んでいる。これは、適切に且つ上で詳細に記述されたように、非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態または信頼状態を上げるかあるいは下げることによって達成されることが可能である。
【００５１】
208において、その方法は、ポップ・アップ・アイコン92のような感情状態変化アイコンによって非プレーヤ・キャラクタの感情状態の変化を表示することをさらに含んでいる。上に記述されるように、感情状態は、恐怖状態であることが可能であり、該恐怖状態は、92a，92bで示されるように恐怖状態変化インジケータによって示されることが可能である。代わりに、またはさらに、感情状態は、信頼状態であることが可能であり、インジケータは、92c，92d，92eに示されるように信頼状態変化インジケータであることが可能である。
【００５２】
210において、その方法は、典型的には、感情状態インジケータによって非プレーヤ・キャラクタの感情状態を表示することを含んでいる。上に記述されるように、感情状態は、恐怖状態であることが可能であり、恐怖状態は、上に記述されるように96のような恐怖度インジケータによって示されることが可能である。さらに、感情状態は、信頼状態であることが可能であり、信頼状態は、信頼度インジケータ100によって示されることが可能である。
【００５３】
212において、その方法は、典型的には、非プレーヤ・キャラクタの現在の感情状態に基づいて非プレーヤ・キャラクタの反応を選択することを含んでいる。非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態が所定のレベルを超えることを検出したときには、非プレーヤ・キャラクタの反応は、上に記述されるように、プレーヤ・キャラクタの命令に非プレーヤ・キャラクタが応答することを制限すること、自己破壊的な行為を行なうこと、無能の行為を行なうことなどを含むことが可能である。恐怖状態が閾値レベル未満で、信頼状態が十分に高い場合には、敵の検出に応じて、またはプレーヤ・キャラクタが敵を攻撃するのを見るのに応じて、非プレーヤ・キャラクタの反応は、敵に対する攻撃、またはその開始、またはその協力であるかも知れない。さらに、非プレーヤ・キャラクタの反応は、閾値恐怖状態に達した際に信頼度に影響するイベントに影響されなくなること、または閾値信頼状態に達した際に恐怖度に影響する行動に免疫ができることを含んでもよい。最後に、非プレーヤ・キャラクタの信頼状態が所定のレベル未満であるときの非プレーヤ・キャラクタの反応がプレーヤ・キャラクタからの命令を実行することができないこと、を含むことが可能である。
【００５４】
上述された実施の形態は、コンピュータ・ゲーム・ユーザに、プレーヤ・キャラクタを通じて非プレーヤ・キャラクタの小集団を指揮し、感情ベースのキャラクタ・インタラクションを体験させることができ、結果として、興味深く、愉快なゲーム体験であり、従来の小集団ベースのゲームよりはるかに優秀である。
【００５５】
本発明はその好ましい形態で開示されているが、ここに開示および例示されたその特定の実施の形態は、多数の変形が可能であるので、制限する意味で考慮されるものではない。本発明の主題は、様々な要素、特徴、機能、及び／又はここに開示された特性のすべての新規および非自明のコンビネーションおよびサブコンビネーションを含んでいる。 
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明の１つの実施の形態にかかるコンピュータ・ゲーム・システムの概略図である。
【図２】図１のシステムのコンピュータ・ゲーム・プログラムのソフトウェア・アーキテクチャの概略図である。
【図３】図１のシステムのコンピュータ・ゲーム・プログラムのグラフィカル・ユーザ・インターフェースの概略図である。
【図４】図２のグラフィカル・ユーザ・インターフェースのリアルタイム・ゲーム・プレイ・インターフェースの概略図である。
【図５】図２のグラフィカル・ユーザ・インターフェースに表示された恐怖度インジケータの概略図である。
【図６】図２のグラフィカル・ユーザ・インターフェースの非プレーヤ・キャラクタ・インターフェースの概略図である。
【図７】図４のリアルタイム・ゲーム・プレイ・インターフェースの別の概略図であり、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタを攻撃するのを示している。
【図８】図４のリアルタイム・ゲーム・プレイ・インターフェース・ウィンドウの別の概略図であり、プレーヤ・キャラクタが非プレーヤ・キャラクタに武器を与えるのを示している。
【図９】図１のシステムの非プレーヤ・キャラクタの恐怖状態の概略図である。
【図１０】図１のシステムの非プレーヤ・キャラクタの信頼状態の概略図である。
【図１１】本発明の１つの実施の形態にかかる方法のフローチャートである。
【符号の説明】
【００５７】
10  コンピュータ・ゲーム・システム
12  演算装置
16  メモリ
14  プロセッサ
18  揮発性メモリ
20  不揮発性メモリ
22  コンピュータ・ゲーム・プログラム
24  入力／出力インターフェース
26  ディスプレイ
28  スピーカ
30  ユーザ入力装置
32  グラフィカル・ユーザ・インターフェース
34  メディア・ドライブ
36  メディア
38  小集団データ
40  プレーヤ・キャラクタ（PC）
41  ゲーム・エンジン
42  非プレーヤ・キャラクタ（NPC）
44  感情状態
46  恐怖状態
48  信頼状態
50  ゲーム環境データ
52  モンスター・データ
54  恐怖放射体（データ）
56  レベル・データ
58  リアルタイムの動作およびグラフィクス・レンダリング・モジュール
60  プレーヤ・キャラクタ（PC）・マネージャ
62  非プレーヤ・キャラクタ（NPC）・マネージャ
64  ゲーム・イベント検出器
66  ゲーム・イベント
68  信頼度アップ・ゲーム・イベント
70  信頼度ダウン・ゲーム・イベント
72  恐怖度アップ・ゲーム・イベント
74  恐怖度ダウン・ゲーム・イベント
76  感情状態調整器
78  NPC反応選択器
80  リアルタイム・ゲーム・プレイ・インターフェース（画面）
82  小集団インターフェース（画面）
84，84a  非プレーヤ・キャラクタ・インターフェース
86  ゲーム環境
88  小集団
90  恐怖地帯
92，92a，92b，92c，92d，92e  感情状態変化アイコン
94  非プレーヤ・キャラクタ状態ウィンドウ
96，96a  恐怖度インジケータ
98，98a  キャラクタ・アイコン
100，102a  信頼度インジケータ
102  健康レベル・アイコン
104  小集団コマンド・アイコン
106，106a  待機／追従コマンド・アイコン
108，108a  付与コマンド・アイコン
110，110a  受領コマンド・アイコン
112，112a  修理コマンド・アイコン
【図１】
2005536257.tif 000011
【図２】
2005536257.tif 000012
【図３】
2005536257.tif 000013
【図４】
2005536257.tif 000014
【図５】
2005536257.tif 000015
【図６】
2005536257.tif 000016
【図７】
2005536257.tif 000017
【図８】
2005536257.tif 000018
【図９】
2005536257.tif 000019
【図１０】
2005536257.tif 000020
【図１１】
2005536257.tif 000021
【国際調査報告】
2005536257.tif 000022