【手続補正書】
【提出日】令和2年7月22日(2020.7.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数段階の段階情報を表示可能な段階情報表示手段と、
その段階情報表示手段に表示される前記段階情報を可変させることが可能な段階情報可変手段と、
その段階情報可変手段により前記段階情報を可変させるための可変演出を複数回実行可能な期間を少なくとも含む演出期間にて実行される期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、
その期間演出実行手段により実行される前記期間演出の演出態様を設定可能な期間演出設定手段と、を有した遊技機において、
前記期間演出設定手段は、
少なくとも前記可変演出を実行可能な第１期間における第１期間演出の演出態様を設定可能な第１期間演出設定手段と、
前記第１期間よりも後であって、少なくとも前記可変演出を実行可能な第２期間における第２期間演出の演出態様を設定可能な第２期間演出設定手段と、を有し、
前記遊技機は、
前記複数段階の段階情報のうち、第１段階情報から、その第１段階情報とは異なる第２段階情報へと可変される過程として、第１過程に対応する第１シナリオと、その第１過程とは異なる第２過程に対応する第２シナリオと、を少なくとも含む複数のシナリオが記憶されているシナリオ記憶手段と、
そのシナリオ記憶手段に記憶されている複数のシナリオの中から所定のシナリオを決定可能なシナリオ決定手段と、を有し、
前記第１期間演出設定手段は、前記シナリオ決定手段により決定された前記所定のシナリオに基づいて前記第１期間演出の演出態様を設定可能であり、
前記第２期間演出設定手段は、前記第１期間演出中に実行された前記可変演出に対応した前記第２期間演出の演出態様を設定可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】遊技機
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示される。これにより、表示内容を多様化し、興趣向上を図っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５８８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数段階の段階情報を表示可能な段階情報表示手段と、その段階情報表示手段に表示される前記段階情報を可変させることが可能な段階情報可変手段と、その段階情報可変手段により前記段階情報を可変させるための可変演出を複数回実行可能な期間を少なくとも含む演出期間にて実行される期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、その期間演出実行手段により実行される前記期間演出の演出態様を設定可能な期間演出設定手段と、を有し、前記期間演出設定手段は、少なくとも前記可変演出を実行可能な第１期間における第１期間演出の演出態様を設定可能な第１期間演出設定手段と、前記第１期間よりも後であって、少なくとも前記可変演出を実行可能な第２期間における第２期間演出の演出態様を設定可能な第２期間演出設定手段と、を有し、前記遊技機は、前記複数段階の段階情報のうち、第１段階情報から、その第１段階情報とは異なる第２段階情報へと可変される過程として、第１過程に対応する第１シナリオと、その第１過程とは異なる第２過程に対応する第２シナリオと、を少なくとも含む複数のシナリオが記憶されているシナリオ記憶手段と、そのシナリオ記憶手段に記憶されている複数のシナリオの中から所定のシナリオを決定可能なシナリオ決定手段と、を有し、前記第１期間演出設定手段は、前記シナリオ決定手段により決定された前記所定のシナリオに基づいて前記第１期間演出の演出態様を設定可能であり、前記第２期間演出設定手段は、前記第１期間演出中に実行された前記可変演出に対応した前記第２期間演出の演出態様を設定可能である。
【０００７】
【０００８】
【０００９】
【００１０】
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の遊技機によれば、複数段階の段階情報を表示可能な段階情報表示手段と、その段階情報表示手段に表示される前記段階情報を可変させることが可能な段階情報可変手段と、その段階情報可変手段により前記段階情報を可変させるための可変演出を複数回実行可能な期間を少なくとも含む演出期間にて実行される期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、その期間演出実行手段により実行される前記期間演出の演出態様を設定可能な期間演出設定手段と、を有し、前記期間演出設定手段は、少なくとも前記可変演出を実行可能な第１期間における第１期間演出の演出態様を設定可能な第１期間演出設定手段と、前記第１期間よりも後であって、少なくとも前記可変演出を実行可能な第２期間における第２期間演出の演出態様を設定可能な第２期間演出設定手段と、を有し、前記遊技機は、前記複数段階の段階情報のうち、第１段階情報から、その第１段階情報とは異なる第２段階情報へと可変される過程として、第１過程に対応する第１シナリオと、その第１過程とは異なる第２過程に対応する第２シナリオと、を少なくとも含む複数のシナリオが記憶されているシナリオ記憶手段と、そのシナリオ記憶手段に記憶されている複数のシナリオの中から所定のシナリオを決定可能なシナリオ決定手段と、を有し、前記第１期間演出設定手段は、前記シナリオ決定手段により決定された前記所定のシナリオに基づいて前記第１期間演出の演出態様を設定可能であり、前記第２期間演出設定手段は、前記第１期間演出中に実行された前記可変演出に対応した前記第２期間演出の演出態様を設定可能である。
【００１２】
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【００１６】
【００１７】
【００１８】
【００１９】
【００２０】
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】動作ユニットの正面斜視図である。
【図６】動作ユニットの分解正面斜視図である。
【図７】動作ユニットの正面図である。
【図８】第１実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図９】第１実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図１１】第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点表示態様と各リーチ演出の期待度を示した模式図であり、（ｅ）〜（ｇ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点表示の流れを示した模式図である。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点付与演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１７】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される第２リーチ態様の開始時点の一例を示した図であり、（ｂ）は、第３図柄表示装置で表示される第２リーチ態様実行中の一例を示した図である。
【図１８】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される第２リーチ態様終盤の一例を示した図であり、（ｂ）は、第３図柄表示装置で表示される第２リーチ態様結果の一例を示した図である。
【図１９】（ａ）は、第１実施形態における第３図柄表示装置で表示される小当たり遊技中画面のうち、右打ちを強調する表示画面の一例を示した図であり、（ｂ）は、（ａ）が表示された後に球が入賞した場合の一例を示した図である。
【図２０】第１実施形態における各種カウンタの概要を示す図である。
【図２１】（ａ）は、第１実施形態における主制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１実施形態における主制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図２２】（ａ）は、第１実施形態における第１当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における特別図柄１乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第１実施形態における特別図柄２乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２３】（ａ）は、第１実施形態における第１当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における特図１大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第１実施形態における特図２大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２４】第１実施形態における小当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２５】（ａ）は、第１実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における通常用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２６】第１実施形態における時短用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２７】第１実施形態における開放シナリオテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２８】第１実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。
【図２９】（ａ）〜（ｆ）は、第１実施形態における小当たりＶ通過時の各種装置の動作の流れを示したタイミングチャートである。
【図３０】（ａ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図３１】第１実施形態における第１予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図３２】（ａ）は、第１実施形態における第２予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態における付与得点選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図３３】第１実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図３５】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図３６】第１実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図３７】第１実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図３８】第１実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。
【図３９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり開始設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される時短回数更新処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図４５】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図４６】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４７】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図４８】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ入口通過処理を示すフローチャートである。
【図４９】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ通過処理を示すフローチャートである。
【図５０】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図５１】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図５２】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５３】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】第１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図５６】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５７】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図５８】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞情報関連処理を示すフローチャートである。
【図５９】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される連続予告付与得点設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。
【図６１】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される停止コマンド処理を示すフローチャートである。
【図６２】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点付与演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
【図６６】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。
【図６７】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出補正処理を示すフローチャートである。
【図６８】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるリーチ態様補正処理を示すフローチャートである。
【図６９】第１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される外れ用補正処理を示すフローチャートである。
【図７０】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７１】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図７２】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示すフローチャートである。
【図７３】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図７４】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。
【図７５】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図７６】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７７】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７８】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７９】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ入口通過コマンド処理を示したフローチャートである。
【図８０】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ演出コマンド処理を示したフローチャートである。
【図８１】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される押下コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される書換演出コマンド処理を示したフローチャートである。
【図８２】第１実施形態における表示装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図８３】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図８４】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図８５】（ａ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図８６】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図８７】第１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図８８】（ａ）〜（ｃ）は、第２実施形態における演出の流れを模式的に示した模式図である。
【図８９】（ａ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図９０】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された得点演出シナリオ選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図９１】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された特定演出実行選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図９２】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された実行タイミング選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図９３】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞情報関連処理２を示すフローチャートである。
【図９４】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図９５】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出設定処理２を示すフローチャートである。
【図９６】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される事前得点演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９７】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９８】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９９】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出更新処理２を示すフローチャートである。
【図１００】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出可変処理を示すフローチャートである。
【図１０１】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における操作予告演出の流れを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、操作タイミングと操作予告演出の表示内容を模式的に示した模式図である。
【図１０２】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の変形例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作しなかった場合の表示態様の一例を示した図である。
【図１０３】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。
【図１０４】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第１期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。
【図１０５】（ａ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第２期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１操作演出例における第３図柄表示装置で表示される複合予告演出の第２期間中に枠ボタンを操作した場合の表示態様の別例を示した図である。
【図１０６】各実施形態の第１操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理３を示すフローチャートである。
【図１０７】各実施形態の第１操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される予告態様設定処理を示すフローチャートである。
【図１０８】（ａ）および（ｂ）は、第３実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１０９】第３実施形態における第３図柄表示装置で表示される得点演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１１０】（ａ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１１１】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された特定変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１２】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された回数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１３】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された実行タイミング選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１４】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された当たり用表示得点選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１５】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された外れ用表示得点選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１６】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点演出シナリオ設定処理２を示すフローチャートである。
【図１１７】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される事前得点演出設定処理２を示すフローチャートである。
【図１１８】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理２を示すフローチャートである。
【図１１９】（ａ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１２０】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された得点付与シナリオ選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１２１】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定されたシナリオ変動パターン１選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１２２】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定されたシナリオ変動パターン２選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１２３】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点演出シナリオ設定処理３を示すフローチャートである。
【図１２４】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される事前得点演出設定処理３を示すフローチャートである。
【図１２５】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理３を示すフローチャートである。
【図１２６】（ａ）は、各実施形態の第１演出例における各変動パターンの期間構成を示した図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１演出例における予告期間中に実行される予告内容を示した図である。
【図１２７】各実施形態の第１演出例におけるリーチ期間中に実行されるリーチ内容を示した図である。
【図１２８】（ａ）は、各実施形態の第１演出例における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、各実施形態の第１演出例における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１２９】各実施形態の第１演出例における音声ランプ制御装置内のＲＯＭに設定された最終変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１３０】各実施形態の第１演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理４を示すフローチャートである。
【図１３１】（ａ）および（ｂ）は、各実施形態の第２演出例における演出の流れを模式的に示した図である。
【図１３２】（ａ）は、各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１３３】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出設定処理５を示すフローチャートである。
【図１３４】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終前得点演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１３５】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン設定処理を示すフローチャートである。
【図１３６】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終得点演出設定処理５を示すフローチャートである。
【図１３７】各実施形態の第２演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１３８】（ａ）は、各実施形態の第２操作演出例における操作予告演出の流れを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、操作タイミングと各予告演出の表示タイミングを模式的に示した模式図である。
【図１３９】（ａ）は、各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１４０】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される得点付与演出設定処理６を示すフローチャートである。
【図１４１】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコメント予告設定処理を示すフローチャートである。
【図１４２】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理６を示すフローチャートである。
【図１４３】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される予告態様設定処理６を示すフローチャートである。
【図１４４】各実施形態の第２操作演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出更新処理６を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１から図８７を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面視右下領域を拡大した拡大図であり、図５〜図７はパチンコ機１０の遊技盤１３に設けられたＶ入賞装置６５０の構造を模式的に示した模式図であり、図８はパチンコ機１０の後面図である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ機１０は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２４】
内枠１２には、多数の釘や球が入球可能な入球口６３，６４，６４０等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の正面を球（遊技球）が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の正面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図９参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の正面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。尚、遊技盤１３に設けられた多数の入球口の内容については、図２を参照して後述する。
【００２５】
内枠１２の正面側には、その正面上側を覆う正面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。正面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として正面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と正面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２６】
正面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。正面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の正面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２７】
正面枠１４には、球を貯留する上皿１７が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａ（図９参照）へと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２８】
正面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２９】
また、右側の電飾部３２下側には、正面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３正面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等がパチンコ機１０の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００３０】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３１】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設される。
【００３２】
操作ハンドル５１の内部には、球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量（回動位置）を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）などが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ（発射強度）で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび発射停止スイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００３３】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３４】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工したベース板６０に、球案内用の多数の釘（図示せず）や風車の他、レール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、第１可変入賞装置６５、Ｖ入賞装置６５０、普通図柄始動口（スルーゲート）６７、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２（図１参照）の裏面側に取り付けられる。ベース板６０は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板６０の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、第１可変入賞装置６５、Ｖ入賞装置６５０、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の正面側からタッピングネジ等により固定されている。
【００３５】
遊技盤１３の正面中央部分は、正面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の正面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３６】
遊技盤１３の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の正面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の正面であって２本のレール６１，６２とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材とにより区画して形成される領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３７】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図９参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
【００３８】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ及び７セグメント表示器を備える第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、主制御装置１１０（図９参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、球が、第１入球口６４へ入賞したか、第２入球口６４０へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第１入球口６４へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７ａが作動し、一方で、球が、第２入球口６４０へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７ｂが作動するように構成されている。
【００３９】
また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、ＬＥＤにより、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、７セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のＬＥＤは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００４０】
尚、本パチンコ機１０では、第１入球口６４及び第２入球口６４０へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機１０は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が１５ラウンドで大当たり終了後に時短状態が付与される１５Ｒ時短大当たり、大当たり遊技のラウンド数が５ラウンドで大当たり終了後に時短状態が付与される５Ｒ時短大当たり、大当たり遊技のラウンド数が５Ｒで大当たり終了後に時短状態が付与されない５Ｒ通常大当たりが用意されている。また、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない（例えば、１ラウンドのみＶ入賞装置６５０を開放させる特典）小当たりが用意されている。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か（小当たりであるか否か）が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００４１】
ここで、「１５Ｒ時短大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に時短状態へ移行する大当たりのことであり、「５Ｒ時短大当たり」とは、最大ラウンド数が５ラウンドの大当たりの後に時短状態へ移行する大当たりのことである。また、「５Ｒ通常大当たり」は、最大ラウンド数が５ラウンドの大当たりの後に時短状態へと移行せずに通常状態へと移行する大当たりのことである。
【００４２】
また、「時短状態」とは、大当たり終了後に付加価値として、大当たり確率は通常状態と同じであるが、第２入球口６４０へ球が入球し易い遊技状態である。この第２入球口６４０へ球が入球し易い状態とするために、本実施形態では、第２図柄の変動時間を通常状態よりも短くし、且つ、第２図柄の抽選結果が当たりの場合に動作させる電動役物６４０ａの動作態様を通常状態よりも第２入球口６４０へ球が入球し易い期間が長くなるように設定している。なお、第２入球口６４０へ球が入球し易い遊技状態を設定するためにそれ以外の構成を用いても良く、上述した設定内容の一部のみを用いても良いし、上述した内容以外にも、第２図柄の当たり確率を通常状態よりも高く設定するように構成しても良い。
【００４３】
さらに、本実施形態では「時短状態」が、第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数（合計変動回数）が第１所定回数（１００回）に到達するまでの期間（第１期間）、或いは、第２特別図柄の変動回数が第２所定回数（１回）に到達するまでの期間（第２期間）の両方を満たしている間設定されるように構成され、上述した第１期間或いは第２期間の何れかが終了した場合に終了条件が成立し、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行するように構成している。このように、遊技状態を時短状態から通常状態へと移行させるための終了条件を複数用意しておき、その複数の終了条件のうち何れかの終了条件が成立した場合に時短状態から通常状態へと移行させることで、時短状態が終了するタイミングを複数設定することが可能となり、遊技者に対して、通常状態よりも遊技者に有利な時短状態がいつまで継続するのかドキドキさせながら遊技を行わせることができる。
【００４４】
なお、本実施形態では、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動回数に対して時短状態の終了条件を複数設定しているが、変動回数以外の要素を時短状態の終了条件として設定しても良く、例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選した回数や、小当たり遊技が実行される場合に作動するＶ入賞装置６５０の作動回数が所定回数（例えば、１回）に到達したことを終了条件として用いても良い。また、上述した多数の終了条件の一部のみを用いても良いし、それぞれを適宜組み合わせても良い。
【００４５】
遊技領域には、球が入賞することにより１０個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４及び第２入球口６４０への入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおける変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、普通図柄始動口（スルーゲート）６７への球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置（図示せず）とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００４６】
第３図柄表示装置８１は１５インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４（図９参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される（図１０参照）。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０（図９参照）の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。
【００４７】
つまり、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて第１図柄が可変表示（変動表示）されている期間（動的表示期間）に対応させて第３図柄表示装置８１にて第３図柄が可変表示（変動表示）され、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて特別図柄の抽選結果を示す表示態様で第１図柄が停止表示されるタイミングに対応させて第３図柄表示装置８１にて第３図柄が特別図柄の抽選結果に応じた表示態様で停止表示される。
【００４８】
なお、第３図柄表示装置８１に停止表示される第３図柄は、特別図柄の抽選結果に応じた表示態様であれば良く、特別図柄の抽選結果の一部（例えば、大当たり或いは外れといった当否判定結果のみ）に対応した表示態様でも良いし、特別図柄の抽選結果の詳細（例えば、当選した大当たりの種別）に対応した表示態様でも良い。また、特別図柄の抽選結果として、３種類の抽選結果（例えば、大当たり、小当たり、外れ）を有する場合には、第３図柄の表示態様として、特別図柄の抽選結果が上述した３種類の抽選結果のうち特定の２種類（例えば、大当たり或いは小当たり）の何れかであることを示す表示態様を用いても良い。
【００４９】
また、本実施形態で用いられる表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良いし、パチンコ機１０に複数の表示装置を設けても良い。
【００５０】
第２図柄表示装置８３は、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄（図示せず））としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０では、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置８３において、第２図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第２図柄表示装置８３において、第２図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【００５１】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、第２入球口６４０に付随された電動役物６４０ａが所定時間だけ作動状態となる（突出する）ように構成されている。詳細は後述するが、電動役物６４０ａが作動状態に可変されることにより、球が第２入球口６４０に入球可能となる。
【００５２】
第２図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常状態である場合よりも、時短状態（普図の高確率状態）である方が短くなるように設定される。これにより、時短状態中は、第２図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第２入球口６４０の電動役物６４０ａが作動状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、時短状態中を、第２入球口６４０へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
【００５３】
なお、時短状態中において、当たり確率を高める、１回に当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法を用いて時短状態を第２入球口６４０へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第２図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第２図柄の変動表示にかかる時間を、時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
【００５４】
さらに、設定される遊技状態に応じて第２図柄の変動表示にかかる時間を可変させ、且つ、電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を可変させる場合において、第２図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて設定されている遊技状態に応じて第２図柄の変動表示時間を決定し、第２図柄の変動表示が停止し、当たりを示す第２図柄が表示されたタイミング（第２図柄の当たり遊技、即ち、電動役物６４０ａを作動させるタイミング）において設定されている遊技状態に応じて電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を決定するように構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短状態中に変動が開始された第２図柄が通常状態中に当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、通常状態中に対応する電動役物６４０ａの作動パターンで作動させることができる。よって、設定されている遊技状態と実行される電動役物の作動パターンとをより正確に対応付けることができる。
【００５５】
なお、遊技状態と第２図柄の変動時間および電動役物６４０ａの作動パターンの関係は上述した内容以外を規定しても良く、例えば、第２図柄の変動開始タイミングと、電動役物６４０ａの作動開始タイミングとの何れか一方のタイミングにおいて遊技状態として時短状態が設定されていると判別した場合には、電動役物６４０ａの作動パターンとして遊技者に有利な作動パターン（時短状態中に実行される作動パターン）を設定するように構成しても良い。
【００５６】
普通図柄始動口（スルーゲート）６７は、可変表示装置ユニット８０の下側の領域における右方において遊技盤１３に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部（殆ど）が通過可能に構成されている。普通図柄始動口（スルーゲート）６７を球が通過すると、第２図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第２図柄表示装置８３にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
【００５７】
球の普通図柄始動口（スルーゲート）６７の通過回数は、合計で最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第２図柄保留ランプ８４において表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００５８】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプの点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の球の通過に対する最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の組み付け数は１つに限定されるものではなく、複数（例えば、２つ）であっても良い。また、普通図柄始動口（スルーゲート）６７の組み付け位置は可変表示装置ユニット８０の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット８０の左方でも良い。また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにより保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
【００５９】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図９参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ａで示される。
【００６０】
図２に示した通り、第１入球口６４は可変表示装置ユニット８０の左側を球が流下するように行われる遊技（所謂、左打ち遊技）の方が、可変表示装置ユニット８０の右側を球が流下するように行われる遊技（所謂、右打ち遊技）よりも球が入球し易くなるように遊技盤１３上に釘が植設されている。よって、第２入球口６４０に球が入球し難い遊技状態（通常状態）が設定されている場合には、第１入球口６４に球を入球させるために左打ち遊技が実行される。
【００６１】
一方、第１入球口６４の正面視右方には、球が入球し得る第２入球口６４０が配設されている。この第２入球口６４０へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図９参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ｂで示される。
【００６２】
また、第１入球口６４および第２入球口６４０は、それぞれ、球が入賞すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を３個とし、第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を５個として構成してもよい。
【００６３】
加えて、本実施形態では特別図柄の抽選契機（大当たりの抽選契機）となる球を検知するスイッチ（第１入球口スイッチ、第２入球口スイッチ）を入球口内に設けているため、特別図柄の抽選契機を獲得すると共に、賞球を獲得できる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、球が通過可能な領域（ゲート）を設け、その領域（ゲート）を通過する球を検知するスイッチ（検知手段）が球の通過を検知した場合に、特別図柄の抽選契機を獲得し得るように構成しても良い。なお、この場合、特別図柄の抽選契機となり得る領域（ゲート）を通過した球の少なくとも一部が入球可能となり、球が入球した場合に所定数（例えば５個）の賞球が払い出される入球口を設けると良い。このように構成することで、特別図柄の抽選契機の獲得回数と、賞球獲得回数とを異ならせることができるため、多様な遊技性を提供することができる。
【００６４】
第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随されている。この電動役物６４０ａは遊技盤１３から手前側（図２の視点で手前側）に突出した突出状態（許容状態）と、遊技盤１３側に待避した待避状態（規制状態）と、に可変可能に構成されており、通常（第２図柄の当たりに当選していない場合）は電動役物６４０ａが待避状態（規制状態）となって、球が第２入球口６４０へ入球し難い状態となっている。一方、普通図柄始動口（スルーゲート）６７への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置に表示された場合、即ち、第２図柄の抽選において当たりに当選した場合は、電動役物６４０ａが突出状態（許容状態）となり、球が第２入球口６４０へ入球し易い状態となる。
【００６５】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０に設けられた第２入球口６４０への球流れについて説明をする。本実施形態では図２に示した通り、遊技盤１３の遊技領域の略中央位置に可変表示装置ユニット８０を配設し、遊技領域を可変表示装置ユニット８０の左方側（左打ち領域）と右方側（右打ち領域）とに区画しており、遊技者が操作ハンドル５１の操作量を調整することで発射された球の行き先を右打ち領域或いは左打ち領域へと打ち分けることが可能に構成している。以下、遊技者が操作ハンドル５１を操作して遊技領域のうち左打ち領域へと球を発射させる遊技を左打ち遊技、右打ち領域へと球を発射させる遊技を右打ち遊技と称す。
【００６６】
本実施形態では、図２に示した通り、第２入球口６４０と、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａ、及び、電動役物６４０ａを動作させるか否かの抽選のトリガとなる普通図柄始動口（スルーゲート）６７が右打ち領域に配設されており、遊技状態として時短状態が設定されている場合には右打ち遊技が行われるように構成している。
【００６７】
第２入球口６４０の左方には、左打ち遊技により発射された球が第２入球口６４０に入球することを禁止（抑制）するための釘が植設されており、左打ち遊技中に第２入球口６４０に球が入球することが無いように構成している。このように構成することで、左打ち遊技では第１特別図柄を変動させるために球を第１入球口６４へと入球させる遊技を行わせ、右打ち遊技では第２特別図柄を変動させるために球を第２入球口６４０へと入球させる遊技を行わせることができ、遊技方法に応じて異なる遊技性を適切に提供することができる。
【００６８】
第２入球口６４０の上方には、右打ち遊技により発射された球の流れを規制するための釘が植設されており、後述する電動役物６４０ａが動作していない状態では球が第２入球口６４０に入球しないように構成している。ここで、第２入球口６４０付近の遊技盤１３の構成について、図３を参照して説明をする。
【００６９】
図３に示した通り、右打ち遊技により発射された球のうち、スルーゲート６７を通過した球は、電動役物６４０ａが配設されている領域を通過して後述するＶ入賞装置６５０に向けて流下するように構成されている。第２入球口６４０はスルーゲート６７の球排出位置６７ａの垂直方向で下に３０ｍｍ、水平方向で左に７０ｍｍの位置に配置されており、スルーゲート６７を直下方向に流下した球が流下可能な領域ａ（図３参照）よりも左側に配置されている。
【００７０】
そして、スルーゲート６７の下方には電動役物６４０ａが設けられている。この電動役物６４０ａは、スルーゲート６７を通過した球を第２入球口６４０へと誘導可能な誘導状態（突出状態）と、スルーゲート６７を通過した球に当接しない非誘導状態（待避状態）とに可変可能に構成されている。
【００７１】
図３に示した通り、電動役物６４０ａは第２入球口６４０側（図３の視点で左下側）に向けて下り傾斜となるように設けられており、電動役物６４０ａが誘導状態（突出状態）に位置している期間中にスルーゲート６７を通過した球は、電動役物６４０ａの上面に受け入れられた後に、第２入球口６４０に向けて流下する。なお、詳細については図４６を参照して後述するが、本実施形態では、遊技状態において電動役物６４０ａが連続して動作する期間が異なる様に構成されている。
【００７２】
具体的には、電動役物６４０ａの動作期間が、時短状態中は２秒、通常状態中は０．２秒となるように構成している。そして、電動役物６４０ａは図３に示した領域を球が流下するための流下期間が０．２秒よりも長く、且つ２秒よりも短くなるように構成されている（本実施形態では、０．４秒）。このように構成することで、通常状態中に右打ち遊技を行い、普通図柄の当たりに当選し、動作中の電動役物６４０ａの上面を球が流下する状態になった場合であっても、電動役物６４０ａの上面を流下する球が第２入球口６４０に到達するまでに電動役物６４０ａの動作が終了するため、通常状態において第２特別図柄の抽選が実行されることを確実に防止することができる。
【００７３】
また、時短状態中においては、電動役物６４０ａの上面を球が流下し第２入球口６４０へと球が到達する期間（０．４秒）よりも長い期間電動役物６４０ａを動作させるため、誘導状態（突出状態）である電動役物６４０ａの上面を流下した球が第２入球口６４０へ到達し易くし、第２特別図柄の抽選を実行され易くすることができる。
【００７４】
尚、本実施形態では時短状態中における電動役物６４０ａの動作期間を電動役物６４０ａの上面を球が流下し第２入球口６４０へと球が到達する期間（０．４秒）よりも十分に長い期間（２秒）を設定し、電動役物６４０ａが動作した場合に第２入球口６４０へ球を確実に入球させるように構成しているが、それ以外に、例えば、時短状態中における電動役物６４０ａの動作期間を電動役物６４０ａの上面を球が流下し第２入球口６４０へと球が到達する期間（０．４秒）よりも若干長い期間（例えば、０．７秒）となるように構成しても良い。このように構成することで、時短状態中においてスルーゲート６７に球を通過させた後、球の打ち出しを止め、電動役物６４０ａが動作したことを確認した後に再度球の打ち出しを開始する行為（所謂、止め打ち）を抑制することができるため、時短状態中において右打ち遊技を継続して行わせ遊技の稼働を向上させることができる。
【００７５】
図２に戻り説明を続ける。図３を参照して上述した通り、スルーゲート６７を通過した球は、電動役物６４０ａの動作状況に応じて第２入球口６４０またはＶ入賞装置６５０に向けて流下する。次に、Ｖ入賞装置６５０の構成について説明をする。
【００７６】
Ｖ入賞装置６５０は、球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに可変可能に構成されているものであり、第２特別図柄の抽選結果が「小当たり」である場合にＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１が動作し特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに球が入賞可能な開放状態へと可変するように構成されている。
【００７７】
また、詳細は後述するが、特別図柄の「大当たり」に当選したうちの一部（大当たりＤ）においても、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を、上述した「小当たり」に当選した場合と同様に動作させるように構成している。これにより、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１が動作した場合に特別図柄の「大当たり」に当選したのか「小当たり」に当選したのかを把握し難くすることができる。
【００７８】
ここで、図３〜図７を参照してＶ入賞装置６５０の構成について詳細に説明をする。まず、図３に示した通り、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１が特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａを閉鎖している閉鎖状態である場合は、その上面を球が流下可能に構成されており、Ｖ入賞装置６５０が閉鎖状態中にＶ入賞装置６５０に到達した球は、開閉扉６５０ｆ１上を左下側（図３参照）に向けて流下し、可変入賞装置６５に向けて流出される。一方、Ｖ入賞装置６５０が開放状態（即ち、小当たり遊技中）である場合は、球がＶ入賞装置６５０内へと入賞する。
【００７９】
本実施形態では、小当たり遊技中におけるＶ入賞装置６５０の開放期間が０．１秒×１２回となるように構成されおり、Ｖ入賞装置６５０が開放するタイミングにおいて開閉扉６５０ｆ１上を流下している球が、Ｖ入賞装置６５０へと入賞する。Ｖ入賞装置６５０に入賞した球は、第１規制部材６５１或いは第２規制部材６５２上を流下しながら検出口６５０ａ１（図６（ａ）参照）に向けて整列して流下するように構成されている。このように構成することで、開閉扉６５０ｆ１上を流下している球が開閉扉６５０ｆ１のどの位置からＶ入賞装置６５０の特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞したとしても、円滑に球を流下させることができる。
【００８０】
なお、本実施形態ではＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１が継続して開放される期間を０．１秒に設定しているが、開放扉６５０ｆ１の開放期間中に開閉扉６５０ｆ１上を流下している球がＶ入賞装置６５０へと入賞可能な期間であればその他の期間を設定しても良い。また、本実施形態では１回の小当たり遊技においてＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を開放する回数を１２回としているが、それ以外の回数を設定しても良い。
【００８１】
詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技においてＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を１回開放させてから次に開放させるまでの期間（開放間インターバル期間）として、小当たり遊技中の５回目と１０回目の開放動作後には５秒が設定され、それ以外のタイミングでは０．５秒が設定されている。これは、小当たり遊技が行われている期間中にＶ入賞装置６５０へ球を入賞させ易くさせるためのものである。具体的には、小当たり遊技中において５回目の開放動作が終了した時点でＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知していないと判別した場合には、５回目の開放動作終了後の開放間インターバル期間中に、遊技者に右打ち遊技を強調して促す遊技案内表示を第３図柄表示装置８１に表示するように構成している。
【００８２】
そして、第３図柄表示装置８１に表示された遊技案内表示を把握することで右打ち遊技を開始した場合にも、Ｖ入賞装置６５０へ球を入球させることができるように、開放間インターバル期間を通常よりも長く設定している。また、小当たり遊技中の１０回目の開放動作が終了した時点でＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知していないと判別した場合にも同様の制御処理が実行される。
【００８３】
このように構成することで、小当たり遊技中に適切な遊技をしていない遊技者（右打ち遊技をしていない遊技者）に対しても適切な遊技を実行させ易くすることができる。このように、複数回の開放動作が実行される特定遊技（小当たり遊技）中において、一部の開放間インターバル期間を他よりも長く設定し、適正な遊技を行っていないと判別した場合に、適正な遊技内容を促すための遊技案内表示を表示可能とすることで、誤った遊技を行っている遊技者に対して、安心して遊技を行わせることができる。
【００８４】
本実施形態では、小当たり遊技中の５回目と１０回目の開放動作後に他よりも長い特別開放間インターバル期間を設定している。このように１回の小当たり遊技中に遊技者に遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設けることで、遊技者に適切な遊技をより行わせ易くすることができる。なお、遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設ける場合では少なくとも２回目移行の報知タイミングを、正常に遊技を行っている遊技者が到達し得ないタイミングに設定するとよい。即ち、詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技中に継続して右打ち遊技を行うことにより、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１の１回の開放動作において少なくとも１個の球が入球し得るように構成されているため、正常な遊技（継続して右打ち遊技）を行っていれば、１０回目の開放動作中に小当たり遊技の終了条件となる入賞個数（１０個）に到達し、小当たり遊技が終了されることになる。
【００８５】
つまり、小当たり遊技中の開放動作１０回目以降に実行される開放間インターバル期間は正常な遊技（継続して右打ち遊技）を行っている場合には到達し得ないタイミングとなる。よって、このタイミングを利用して遊技案内表示を表示させるタイミングを設定することで、正常な遊技（継続して右打ち遊技）を行っている遊技者に対して無用に長い特別開放間インターバル期間が実行されることが無くなり、小当たり遊技を円滑に実行することができる。
【００８６】
なお、本実施形態のように１回目の特別開放間インターバル期間を、正常な遊技（継続して右打ち遊技）を行っても到達するタイミング（５回目の開放動作終了後）に設定する場合は、１回目の特別開放間インターバル期間が開始されるタイミング（５回目の開放動作終了タイミング）、或いは、１回目の特別開放間インターバル期間が開始されてから所定期間経過したタイミング（５回目の開放動作中に入球した球がＶ入賞装置６５０から排出されるまでに要する期間を経過したタイミング）においてＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知しているかを判別し、Ｖスイッチ６５０ｅ３が球を検知していると判別した場合は、１回目の特別開放間インターバル期間中にその旨を報知する報知演出を表示し、Ｖスイッチ６５０ｅ３が球を検知していないと判別した場合は、上述したように遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に設定した特別開放間インターバル期間を遊技内容に応じて有効に用いることができる。
【００８７】
さらに、２回目の特別開放間インターバル期間においては、既にＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知している場合にも遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に所定個数（１０個）の球をＶ入賞装置６５０へ入賞させることなく小当たり遊技が終了してしまう事態が発生することを抑制することができる。
【００８８】
次に、図４を参照してＶ入賞装置６５０の構造について詳細に説明をする。図４は、このＶ入賞装置６５０の分解斜視図である。Ｖ入賞装置６５０は、図４に示すように、遊技盤１３の前面側に突出して配置される開口部形成部材６５０ｂ、その開口部形成部材６５０ｂの背面側に組み合わされて、Ｖ入賞装置６５０を遊技盤１３にビス留めするためのベース部材６５０ｃと、そのベース部材６５０ｃの背面側に配置されてベース部材６５０ｃの背面側よりパチンコ機１０の前面側に対してＬＥＤを点灯させるためのＬＥＤが複数配置されたＬＥＤ基板６５０ｄと、そのＬＥＤ基板６５０ｄをベース部材６５０ｃと狭持する裏カバー体６５０ｅと、開口部形成部材６５０ｂに形成されている特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａを開閉するための開閉扉６５０ｆ１を有した開閉ユニット６５０ｆと、裏カバー体６５０ｅの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体６５０ｇと、裏カバー体６５０ｅと流路カバー体６５０ｇとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材６５０ｈと、その切替部材６５０ｈと係止されるリンク部材６５０ｉと、流路カバー体６５０ｇの背面側に配置される背面カバー体６５０ｊと、その背面カバー体６５０ｊの背面側に固定されて、リンク部材６５０ｉを作動させる流路ソレノイド６５０ｋと、その流路ソレノイド６５０ｋを背面側から覆って背面カバー体６５０ｊにビスにより固定するための固定用カバー体６５０ｍとで構成されている。
【００８９】
図５は、Ｖ入賞装置６５０の断面図である。図５（ｃ）はＶ入賞装置６５０の上面図であり、図５（ｂ）は、Ｖ入賞装置６５０のＬｂ−Ｌｂ断面図である。図５（ｂ）に示すように、Ｖ入賞装置６５０には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａが形成されている。特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａは、パチンコ機１０の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図５（ｂ）の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ（球検知スイッチ）６５０ｃ１で構成された検出口６５０ａ１が配置されている。この検出口６５０ａ１を通過した遊技球は、図５（ｂ）で示す裏カバー体６５０ｅの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
【００９０】
なお、図５（ｂ）に示すように特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａの開口は、遊技盤１３側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉６５０ｆ１により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能（入球困難）な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉６５０ｆ１によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉６５０ｆ１は、ベース部材６５０ｃの内側（遊技盤１３の内部）に退避されることにより特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａ内から退避されるように構成されている。
【００９１】
このように構成することで、Ｖ入賞装置６５０の開口が閉鎖されている場合には、遊技球がＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１上面を転動して、第２入球口６４０側へと誘導されるように構成し、時短遊技中（確変遊技中含む）にも、右打ちした状態のまま、第２入球口６４０へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。
【００９２】
また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面をＶ入賞装置６５０の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａ内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。
【００９３】
図５（ａ）は、図５（ｂ）に示すＬａ−Ｌａ断面図である。図５（ａ）に示すように検出口６５０ａ１を有する磁気センサー６５０ｃ１は、裏カバー体６５０ｅの振り分け流路側へと検出口６５０ａ１が傾くようにベース部材６５０ｃに固定されている。
【００９４】
次に、図６を参照して、裏カバー体６５０ｅの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路６５０ｅ１と特別排出流路６５０ｅ２とに振り分けられる構成について説明する。
【００９５】
図６（ａ）は、遊技球が特別排出口６５０ｅ２に振り分けられるように切替部材６５０ｈが作動された状態を示す裏カバー体６５０ｅの背面図である。図６（ａ）に示すように、切替部材６５０ｈは、リンク部材６５０ｉの突部が挿入される係止穴６５０ｈ１と遊技球を誘導する誘導片６５０ｈ２とを有しており、流路カバー体６５０ｇに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体６５０ｇには、この誘導片６５０ｈ２を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体６５０ｇの背面側より振り分け流路内に誘導片６５０ｈを回動可能に配置することが可能に構成されている。
【００９６】
図６（ａ）に示すように、検出口６５０ａ１より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片６５０ｈ２の上面に誘導されて特別排出口６５０ｅ２に誘導される。特別排出口６５０ｅ２を通過した遊技球は特別排出口６５０ｅ２に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサーで構成されたＶスイッチ６５０ｅ３により検出されてアウト球としてパチンコ機１０外へ排出される。
【００９７】
ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機１０では、小当たり遊技中に上記したＶスイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過することにより、小当たり遊技後に大当たり遊技が設定される。即ち、Ｖスイッチ６５０ｅ３は、大当たり遊技を開始させるためのトリガとして構成されている。また、切替部材６５０ｈは、小当たり中にＶ入賞装置６５０に入賞した球がＶスイッチ６５０ｅ３を通過可能な流路（特別排出流路６５０ｅ２）、或いはＶスイッチ６５０ｅ３を通過不可能（困難）な流路（通常排出流路６５０ｅ１）の何れかを連通させるためのものであって、流路ソレノイド６５０ｋをオンに設定することでＶ入賞装置６５０に入賞した球が通常排出流路６５０ｅ１を流下するように流路を切り替える（図６（ｂ）参照）ように構成している。
【００９８】
本実施形態で用いられるパチンコ機１０は、通常に遊技を行っている間は流路ソレノイド６５０ｋがオフに設定されており、Ｖ入賞装置６５０に入賞した球が特別排出流路６５０ｅ２を流下するように構成している。そして、不正状態を検知した場合（例えば、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉６５０ｆ１が開放している状態を検知した場合）に流路ソレノイド６５０ｋをオンに設定し、不正に入賞した球がＶスイッチ６５０ｅ３を通過することを防止（抑制）するように構成している。このように、流路ソレノイド６５０ｋをオフに設定している場合に、パチンコ機１０において長期間維持される状態、即ち、Ｖ入賞装置６５０に入賞した球が特別排出流路６５０ｅ２を流下するように切替部材６５０ｈを維持する状態（図６（ａ）参照）を提供するように構成することで、パチンコ機１０の使用電力を抑えることが出来る。
【００９９】
このように、小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０に入賞した遊技球の流下ルートにより小当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、小当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、Ｖ入賞装置６５０の開口（特定入賞口）から特別排出口６５０ｅ２の入り口（切替部材６５０ｈの誘導片６５０ｈ２により閉鎖される開口面）を通過するのに必要な時間は、最短でも１秒で構成されている。このように構成することで、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉６５０ｆ１が開放されたことを検知してから切替部材６５０ｈにより球の流下ルートを切り替えたとしても、確実に球が特別排出流路６５０ｅ２を流下する事態を抑制することができる。
【０１００】
また、通常排出流路６５０ｅ１の端部には球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ６５０ｅ４が設けられている。これにより、Ｖ入賞装置６５０内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ６５０ｅ４と確変スイッチ６５０ｅ３との合計により判別できる。なお、小当たり遊技の終了タイミング（小当たり遊技の終了条件（Ｖ入賞装置６５０に所定数（１０個）の入賞があった場合、或いは、Ｖ入賞装置６５０の開放シナリオが終了した場合）が成立した後に実行される小当たりエンディング期間を経過したタイミング）において、Ｖ入賞装置６５０内に入球した遊技球が全て排出されていない場合には、Ｖ入賞装置６５０内部の異常と判別し、外部に異常を報知したり、大当たり遊技や通常遊技が開始されないように遊技を停止させたりするように構成すると良い。これにより、パチンコ機１０の一部において異常が発生している状態で遊技が進行してしまい２次的な異常が発生してしまうことを抑制することができる。
【０１０１】
このように、Ｖ入賞装置６５０の特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞した遊技球が磁気センサ６５０ｃ１により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球（本実施形態では１球入賞に対して１０個の賞球）を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、Ｖスイッチ６５０ｅ３に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるか否かを振り分けることができる。よって、大当たり遊技を付与するための専用の入賞口（特定領域）をＶ入賞装置６５０とは別に設ける必要がなく、遊技盤１３のスペースを有効に利用することができる。
【０１０２】
次に、図７を参照して、Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａを開閉する開閉扉６５０ｆ１の球流下面の構造について説明をする。図７（ａ）は、Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａを開閉扉６５０ｆ１が閉鎖している状態を平面視した模式図である。本実施形態の開閉扉６５０ｆ１は、図７（ａ）に示した通り、Ｖ入賞装置６５０の上面に到達した球は、Ｖ入賞装置６５０上面の傾斜（図２参照）に沿って、Ｖ入賞装置６５０の右側上面６５０ｙ１から開閉扉６５０ｆ１の上面を介して左側上面６５０ｙ２を流下し、可変入賞装置６５に向けて流出するように構成されている。
【０１０３】
そして、開閉扉６５０ｆ１の上面には、球の流下を遅延させるための遅延部材として第１遅延部材６５０ｆａ、第２遅延部材６５０ｆｂ、第３遅延部材６５０ｆｃが設けられており、球が開閉扉６５０ｆ１上面を流下する流下期間が０．６秒となるように構成している。この流下期間（０．６秒）は、Ｖ入賞装置６５０の特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａが小当たり遊技によって複数回開放される際の間隔（閉鎖期間（０．５秒））よりも長くなるように構成されている。このように構成することで、開閉扉６５０ｆ１上を流下している球が、小当たり遊技により特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａが開放された場合に確実に入賞するように構成している。
【０１０４】
図７（ａ）に示した状態で、小当たり遊技が実行され、開閉扉６５０ｆ１が開放状態に可変すると、図７（ｂ）に示した状態へと移行する。図７（ｂ）は、Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａが開放している状態を平面視した模式図である。図７（ｂ）に示した通り、開閉扉６５０ｆ１は開放状態になると、遊技盤１３の内部に待避するように可動し、右側上面６５０ｙ１を流下した球が特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞可能となるように特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａが開放状態となる。また、開閉扉６５０ｆ１上を流下中の球も、開閉扉６５０ｆ１が待避位置に位置することで、特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａへ入賞する。
【０１０５】
また、Ｖ入賞装置６５０には、開閉扉６５０ｆ１上を流下していた球がどの位置から特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞したとしても、入賞後の球流れを円滑にするための第１規制部材６５１と、第２規制部材６５２が設けられており（図２参照）、開閉扉６５０ｆ１上面上流側で特定入賞口（Ｖ入賞口）６５０ａに入賞した球は第１規制部材６５１、第２規制部材６５２を介して一列に整列させてから、球１個分の通路幅である検出口６５０ａ１に向けて流下するように構成されている。このように第１規制部材６５１、第２規制部材６５２を設けることで、第１規制部材の下方位置に検出口６５０ａ１を設けたとしても、開閉扉６５０ｆ１から勢いよく入賞した球が直接検出口６５０ａ１に衝突することを防止することができるため、検出口６５０ａ１に設けられた球検知スイッチ６５０ｃ１が故障することを抑制することができる。加えて、球１個分の通路幅の検出口６５０ａ１を球が通過するまでに球を整列させるための流路（第１規制部材６５１、第２規制部材６５２上を流下する流路）を確保することができるため、Ｖ入賞装置６５０内で球詰まりが発生し、遊技に支障を来す事態が発生することを抑制することができる。
【０１０６】
以上、説明をしたように、本実施形態では判別手段の判別結果（特別図柄の抽選の結果）が所定の判別結果（小当たり）である場合に付与される特典遊技（小当たり遊技）において作動する可変部材（開閉扉６５０ｆ１）の開放間インターバル期間（０．５秒）よりも、その可変部材（開閉扉６５０ｆ１）上を球が流下するのに要する流下期間（０．６秒）が長くなるように構成しているため、小当たり遊技中の開放間インターバル（開閉扉６５０ｆ１が閉鎖状態のタイミング）中に可変部材上を流下する球を確実に次の開放タイミングでＶ入賞装置６５０へ入賞させることができる。
【０１０７】
また、可変部材上を流下中の球のみを小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０へ入賞させるだけでも小当たり遊技中に所定個数（１０個）を入賞させることができるように、１回の小当たり遊技における開放動作回数（１２回）を、小当たり遊技の終了条件入賞個数（１０個）よりも多く設定しているため、１回の開放期間（０．１秒）を短く設定したとしても、充分の入賞個数を確保することができる。加えて、１回の開放期間を長く設定しまうことにより、小当たり遊技中に過剰な個数の球をＶ入賞装置６５０へ入賞させてしまうという事態が発生することを抑制することができる。
【０１０８】
図８に示すように、パチンコ機１０の後面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１０９】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１１０】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１１１】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１１２】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図９参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１１３】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図９参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１１４】
次に、図９を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図９は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１１５】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置１１０では、ＭＰＵ２０１によって、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。
【０１１６】
なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１１７】
ＲＡＭ２０３は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１１８】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図示せず）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図示せず）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行される。
【０１１９】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ、第２図柄表示装置、第２図柄保留ランプ、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１２０】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサＳや回転位置検出センサＲを含むセンサ群などからなる各種スイッチ２０８、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１２１】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１２２】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行される。
【０１２３】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１２４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動操作量（回動位置）に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１２５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１２６】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、その他装置２２８、第１枠ボタン２２、第２枠ボタン２３などがそれぞれ接続されている。その他装置２２８には、パチンコ機１０に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。
【０１２７】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信した各種のコマンド（変動パターンコマンド、停止種別コマンド等）に基づいて、第３図柄表示装置８１の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド（表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等）によって表示制御装置１１４へ通知する。また、音声ランプ制御装置１１３は、第１枠ボタン２２、第２枠ボタン２３（以下、第１枠ボタン２２および第２枠ボタン２３の両方を示す場合は枠ボタン２２と称す。）からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、後面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置１１４は、この音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに従って、第３図柄表示装置８１に各種の画像を表示する。
【０１２８】
なお、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置２２８へ役物駆動コマンドを送信したり、枠ボタン２２への操作内容に対応した音声を音声出力装置２２６に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン２２への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置２２７を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。
【０１２９】
また、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４から第３図柄表示装置８１の表示内容を表すコマンド（表示コマンド）を受信する。音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４から受信した表示コマンドに基づき、第３図柄表示装置８１の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置２２６から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置２２７の点灯および消灯を制御する。
【０１３０】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置１１３へ送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置２２６から音声を出力することで、第３図柄表示装置８１の表示と音声出力装置２２６からの音声出力とをあわせることができる。
【０１３１】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図８参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０１３２】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図示せず）を正常に実行し完了することができる。
【０１３３】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図８参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０１３４】
次に、本実施形態における第３図柄表示装置８１の表示内容について図１０〜図１９を参照して説明する。図１０（ａ）および（ｂ）は本実施形態における第３図柄表示装置８１の表示内容を模式的に示した模式図である。第３図柄表示装置８１は、１５インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。図１０（ａ）に示した通り、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される第３図柄（特別図柄１または特別図柄２）は、「０」から「９」の数字を模した１０種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う（例えば「７７７」）変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第３図柄は、主制御装置１１０による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第３図柄表示装置８１に表示されるものである。
【０１３５】
具体的には、主表示領域Ｄｍは、左・中・右のそれぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。
【０１３６】
また、主表示領域Ｄｍには、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本第１実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【０１３７】
なお、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第３図柄表示装置８１にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第３図柄として構成してもよい。さらに、第３図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第３図柄表示装置８１の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第３図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置（例えば、表示画面の隅部）へと移動させたりすることで、第３図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第３図柄の変動を一旦停止（仮停止）させ、再度変動させるように構成してもよい。
【０１３８】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄の変動に対応した第３図柄の表示態様と、第２特別図柄の変動に対応した第３図柄の表示態様とが同一（遊技者が識別困難な程度の相違も含む）となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第３図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。
【０１３９】
次に、第３図柄表示装置８１に実際に表示される内容について図１０（ｂ）を参照して説明をする。図１０（ｂ）に示した通り、主表示領域Ｄｍにおける正面視左上には、小表示領域Ｄｍ２が形成されている。この小表示領域Ｄｍ２は、遊技者に対して球を発射させる方向（遊技方向）を案内するための案内表示態様が表示される（図１９（ａ）参照）。つまり、本実施形態では、小表示領域Ｄｍ２を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。
【０１４０】
主表示領域Ｄｍにおける正面視右上には、小表示領域Ｄｍ１が形成されている。この小表示領域Ｄｍ１は、第３図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Ｄｍ１において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Ｄｍにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン２２の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Ｄｍで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第３図柄の変動表示を小表示領域Ｄｍ１に簡易的に表示させておくことで、第３図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
【０１４１】
さらに、主表示領域Ｄｍの下方には、副表示領域Ｄｓが形成される。この副表示領域Ｄｓには、図１０（ｂ）に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留される。副表示領域Ｄｓに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第１実施形態では、第１特別図柄の保留球数の最大値が４個で、第２特別図柄は保留球を確保することが出来ないように設定されているので、副表示領域Ｄｓには、第１特別図柄に対応する保留図柄が最大４個表示される。
【０１４２】
なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としても良い。また、保留球数の数の増減に対応してキャラクタの態様を可変させることで視覚的に保留球数の大小を遊技者に報知するように構成しても良い。
【０１４３】
さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果（各図柄の抽選結果）を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Ｄｍにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン２２を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Ｄｓに表示されるように構成されており、副表示領域Ｄｓに表示する内容によって、主表示領域Ｄｍと副表示領域Ｄｓとの表示領域の割合が異なるように設定されている。
【０１４４】
また、停止表示された第３図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、１秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。
【０１４５】
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第３図柄が１秒間停止表示された場合は、その後も第３図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間（例えば、３０秒）が経過するか、または、第１入球口６４或いは第２入球口６４０に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間（例えば、３０秒）連続して発射させているにも関わらず、第１入球口６４、第２入球口６４０のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第３図柄が停止表示された状態が所定時間（例えば、３０秒）継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機１０による遊技が全く行われていないことに起因する。
【０１４６】
よって、本実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機１０を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間（例えば、３０秒）が経過する前に第１入球口６４、第２入球口６４０のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第３図柄の変動表示が実行される。
【０１４７】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも下方に横長に設けられており、第１入球口６４、第２入球口６４０に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Ｄｓは、第１表示領域Ｄｓ１と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第２表示領域Ｄｓ２と、保留球表示領域に表示された保留図柄をシフトさせ、現在実行中の変動に対応する実行中保留図柄Ｄｓａとして表示する実行中領域Ｄｓ３と、に区画されている（図１３（ａ）参照）。
【０１４８】
この副表示領域Ｄｓに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄（図１３（ｂ）の正面視で一番左に表示される保留図柄Ｄｓｂ）を消去し、残りの保留図柄（Ｄｓｃ〜Ｄｓｅ）が左方向にシフトして表示される。そして、消去された保留図柄Ｄｓｂは実行中表示領域Ｄｓ３に実行中保留図柄Ｄｓａとして表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができるため、例えば、保留図柄の表示態様を可変させその保留図柄に対応する特別図柄の抽選が大当たりである期待度を高める演出（所謂、先読み演出）を実行した場合において、先読み演出により表示態様を可変させた保留図柄に対応した変動表示が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球のみ最大４回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第２入球口６４０への入球も所定数を上限に保留可能に構成しても良いし、第１入球口６４への入球に対する保留球数の上限値と、第２入球口６４０への入球に対する保留球数の上限値とを異ならせても良く、第１入球口６４への入球に対する保留球数の上限値を第２入球口６４０への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Ｄｓにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしても良い。
【０１５０】
次に、図１１〜図１９を参照して本実施形態のパチンコ機１０における第３図柄表示装置８１にて表示される演出内容について説明をする。この第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４または第２入球口６４０へ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において第１特別図柄または第２特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。なお、第３図柄は、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示に対して、共通して変動表示が行われる。また、第２特別図柄は、第１特別図柄よりも優先して、変動表示されるように構成されており、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動表示することがないように構成されている。
【０１５１】
本実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第３図柄表示装置８１に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。この連続演出は、球が第１入球口６４に入球した際に取得した各種カウンタ値（抽選結果）を示すための入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信した際に、その入賞情報コマンドに対応する特別図柄変動の抽選結果を、その特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるまでの期間（対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動に対応した変動表示が実行される期間）を用いて、遊技者に示唆するための演出である。
【０１５２】
このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果（例えば、外れ）を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。
【０１５３】
本実施形態では、上述した連続演出として得点演出が実行される。この得点演出は、所定の段階情報（ゲージ量）を異なる段階情報（ゲージ量）に可変させるための得点を付与するための演出（得点付与演出）と、段階情報が特定段階情報となった場合（ゲージ量が６に到達し、チャージ量が蓄積された場合）に実行可能となる特定演出（チャージ演出）と、が実行され得る演出である。
【０１５４】
そして、全体的には連続演出として実行される得点演出において、段階情報が多く可変し、チャージ量が多く蓄積されるほど得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高くなるように構成されている。
【０１５５】
これにより、得点演出が実行されている期間（複数の特別図柄変動期間）中において段階情報を徐々に可変させるように得点付与演出を実行することで、遊技者に対して大当たり当選の期待度を視覚的に報知することができ、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。
【０１５６】
本実施形態では、上述した得点演出中は、対象となる特別図柄変動が実行されている期間中に実行する最終得点演出と、対象となる特別図柄変動以外の特別図柄変動（即ち、対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動）が実行されている期間中に実行する事前得点演出とから構成され、各得点演出では実行される段階情報（ゲージ量）を異なる段階情報（ゲージ量）に可変させるための得点付与演出が複数回実行可能に構成されている。そして、この得点付与演出は１回の特別図柄変動期間に対応して所定回数（１〜４回）実行可能に設定されるものであり、さらに、１回の得点付与演出において、得点が付与されることを示唆する示唆演出回数と、その示唆演出のうち実際に得点が付与される付与演出回数（又は、得点が付与されない演出回数（ガセ演出回数））と、１回の付与演出において付与される得点数と、を異ならせることができるように構成している。
【０１５７】
以上説明をしたように構成された得点演出を用いることで、得点演出中に多様な演出を実行することができ、得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果を遊技者に早期に把握されてしまい、得点演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
【０１５８】
本実施形態では、得点付与演出として、特別図柄の変動表示中に第３図柄表示装置８１の表示画面に得点を表示（付与）し、表示（付与）された得点が所定量（例えば、６）蓄積された場合に、特定演出（チャージ演出）が実行されるように構成している。これにより、第３図柄に表示された得点を把握することで特定演出の実行の有無、および、特定演出の実行タイミングを予測させることができ、演出効果を高めることができる。
【０１５９】
ここで、図１１を参照して、本実施形態にて実行される得点付与演出と特定演出の流れについて説明をする。図１１（ａ）は、得点付与演出として枠ボタン２２の操作が必要な操作得点付与演出が実行されて、遊技者が枠ボタン２２を操作した場合の演出の流れの一例を示したタイミングチャートであって、図１１（ｂ）は、予告演出として枠ボタン２２の操作が必要な操作得点演出が実行されて、遊技者が枠ボタン２２を操作しなかった場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、図１１（ａ）及び（ｂ）では、得点付与演出、及び特定演出の流れを説明するために、特別図柄変動１回の中で得点付与演出及び特定演出が実行される一例を示しているが、得点付与演出及び特定演出は、特別図柄変動複数回に跨がっても実行され得るものである。
【０１６０】
図１１（ａ）に示した通り、１回の変動表示中に実行される演出の演出態様として、得点と付与するための得点付与演出（ＧＰ演出）が３回、遊技者が枠ボタン２２を操作した場合に得点が付与される操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）が１回と、得点が所定量（６個）蓄積された場合に実行される特定演出（チャージ演出）とが２回実行される演出態様が変動表示として設定されるように構成されている。
【０１６１】
特別図柄の変動が開始されると所定期間後に１回目の得点付与演出（ＧＰ演出）が開始され、その演出結果として得点（Ｐ）「２」が表示（付与）される。これにより、１回目の得点付与演出（ＧＰ演出）が終了した時点では、ゲージ量「２」を示す表示態様の段階情報が表示される。次いで、操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）が実行され、その演出において操作手段（枠ボタン２２）に対して所定の操作が実行されたことにより、その演出結果として得点（Ｐ）「３」が表示（付与）される。これにより、操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）が終了した時点では、ゲージ量が「２」から「５」へと可変表示される。
【０１６２】
その後、２回目の得点付与演出（ＧＰ演出）が開始され、得点（Ｐ）「１」が表示（付与）されることにより、ゲージ量が「５」から「６」へと可変表示される。本実施形態では、ゲージ量が「６」に到達した場合に、チャージ量が「１」蓄積されると共に、ゲージ量が初期値「０」へと可変表示される。そして、チャージ量「１」となることで１回目の特定演出（チャージ演出）が実行される。
【０１６３】
ここで、特定演出として実行される演出内容としては、今回の得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果を示唆する示唆演出や、特定条件を満たした場合のみ遊技者に付与される特別な画像や動画等がある。１回目の特定演出が終了すると、ゲージ量「０」、チャージ量「１」を示した状態で３回目の得点付与演出（ＧＰ演出）が実行され、得点（Ｐ）「５」が表示（付与）されることにより、ゲージ量が「０」から「５」へと可変表示される。
【０１６４】
その後、４回目の得点付与演出（ＧＰ演出）が実行され、得点（Ｐ）「１」が表示（付与）されることにより、ゲージ量が「５」から「６」へと可変表示され、チャージ量が「１」から「２」へ可変表示される。そして、２回目の特定演出（チャージ演出）が実行される。
【０１６５】
なお、この２回目の特定演出は、今回の特別図柄変動が開始される場合に設定される特別図柄変動期間に対応した変動演出として予め定められているタイミングに設定された所定演出（例えば、大当たりの期待度を急上昇させる演出）が実行されることを報知する演出が実行される。具体的には、所定演出が実行される直前に、２回目の特定演出として遊技者が操作可能な操作手段（枠ボタン２２）への操作を促す演出を実行するようにしている。このように構成することで、遊技者に対して操作手段（枠ボタン２２）を操作したことに基づいて所定演出が実行されたと思わせることができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。
【０１６６】
図１１（ａ）を参照して上述した例によれば、操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）に成功したことにより、２回目の特定演出を所定タイミング（所定演出が実行される直前のタイミング）で実行することができるものであったが、操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）に失敗した場合には操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）にて得点を獲得することができず、所定タイミングで２回目の特定演出を実行できないという問題があった。それに対して、本実施形態では、操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）の演出結果に基づいて、所定演出が実行される直前のタイミングで特定演出が実行されるように、それ以降に実行される得点付与演出の演出態様を可変（補正）する処理を実行可能に構成している。
【０１６７】
次に、図１１（ｂ）を参照して、得点演出中に実行される操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）において、遊技者が枠ボタン２２に対して所定の操作をしなかった場合における演出の流れについて説明をする。図１１（ｂ）に示した通り、操作得点付与演出（操作ＧＰ演出）に失敗し得点（Ｐ）を獲得できなかった場合は、１回目の特定演出（チャージ演出）を実行することなく、補正後の得点付与演出（変更ＧＰ演出）を実行し、合計で得点（Ｐ）「１０」が表示（付与）されることにより、上述した図１１（ａ）と同様にチャージ量「２」を獲得した状態で２回目の特定演出（チャージ演出）が実行される。
【０１６８】
このように構成することで、得点演出において遊技者による操作手段への操作結果に基づいて付与される得点を異ならせる演出（操作得点付与演出）を用いたとしても、所定タイミングで特定演出を実行することができるため、演出効果を高めることができる。
【０１６９】
次に、本実施形態における得点付与演出中に付与（表示）される得点の表示態様について、図１２及び図１３（ａ）を参照して説明する。図１２（ａ）は、本実施形態においてゲージ量「６」に到達した回数（チャージ量の蓄積数）を模式的に示した模式図であり、図１２（ｂ）は、本実施形態において付与されるゲージ量を模式的に示した模式図であり、図１２（ｃ）は、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第１リーチ態様の期待度をチャージ量およびゲージ量に対応させて模式的に示した模式図であり、図１２（ｄ）は、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第２リーチ態様の期待度をチャージ量およびゲージ量に対応させて模式的に示した模式図であり、図１２（ｅ）〜（ｇ）は、本実施形態における得点付与演出において得点が付与された場合における段階情報（ゲージ量とチャージ量）の表示態様の流れを示した模式図である。また、図１３（ａ）は、本実施形態において得点付与演出が実行された場合に第３図柄表示装置８１に表示される表示内容の一例を模式的に示した模式図である。
【０１７０】
図１２（ａ），（ｂ）に示した通り、本実施形態ではゲージ量が最大「６」まで蓄積され、ゲージ量が「６」に到達した場合にチャージ量が「１」加算（蓄積）されるように構成されており、チャージ量は最大で「３」加算（蓄積）されるように設定されている。即ち、段階情報として全体で１８段階に区分け可能に構成されている。
【０１７１】
そして、得点付与演出が実行され第３図柄表示装置８１に得点（Ｐ）が表示（付与）された場合に、表示（付与）された得点（Ｐ）数に対応させてゲージ量、或いはチャージ量が加算されるように表示態様が可変表示される。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて、変動表示における得点演出にて付与する得点の数を設定するように構成している。つまり、特別図柄の抽選結果を１８段階の期待度に分けて遊技者に示唆可能に構成している。
【０１７２】
また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たりであるか否かを示すための変動表示（リーチ表示）として、少なくとも、第１リーチ態様と第２リーチ態様とを有しており、それぞれのリーチ態様は、上述したチャージ量およびゲージ量に対応させて大当たり期待度が異なる様に設定されている。具体的には、図１２（ｃ）に示した通り、第１リーチ態様は、段階的に付与される得点数に応じて大当たり期待度が高くなるように設定されており（即ち、１８段階）、図１２（ｄ）に示した通り、第２リーチ態様は、ゲージ量にのみ対応して大当たり期待度が高くなるように設定されている（即ち、６段階）。
【０１７３】
このように構成することで、得点演出中に表示される段階情報のうち最も遊技者に有利となる段階を、実行される変動表示の内容（実行されるリーチ態様の種類）によって異ならせることができるため、遊技者に対して最後まで（リーチ表示が実行されるまで）大当たりに対する期待感を持たせることができる。
【０１７４】
次に、図１３（ａ）を参照して、得点付与演出中に表示される第３図柄表示装置８１の表示内容について具体的に説明をする。図１３（ａ）に示した通り、得点付与演出が実行されると、主表示領域Ｄｍに貯留ゲージＤｇが表示される。この貯留ゲージＤｇは、付与された得点を視認可能に表示するものであり、６段階のゲージ量（ゲージ１表示領域Ｄｇ１〜ゲージ表示領域Ｄｇ６）と、３段階のチャージ量を示すためのチャージ表示領域Ｄｇ７と、を有している。
【０１７５】
この貯留ゲージＤｇは、得点付与演出として得点が付与される毎に表示態様を可変させることで現在の得点貯留量（ゲージ量、およびチャージ量）を遊技者に報知するものである。ここで、貯留ゲージＤｇの表示態様を可変させる流れについて、図１２（ｅ）〜（ｇ）を参照して具体的に説明をする。
【０１７６】
まず、ゲージ量、およびチャージ量ともに「０」の場合において、得点付与演出によって得点（Ｐ）「１」が表示（付与）された場合には、ゲージ１表示領域Ｄｇ１の表示態様が可変し（図１２（ｅ）では黒く塗りつぶし）、現在が、ゲージ量「１」、チャージ量「０」であることを示す表示態様に可変する。また、付与された得点（Ｐ）が「１１」まで蓄積された場合には、図１２（ｆ）に示した通り、ゲージ１表示領域Ｄｇ１〜ゲージ５表示領域Ｄｇ５の表示態様が可変し（黒く塗りつぶし）、且つ、チャージ表示領域Ｄｇ７に現在のチャージ量である「１」を表示し、現在が、チャージ量「１」、ゲージ「５」であることを示す表示態様に可変する。
【０１７７】
そして、図１２（ｆ）の状態から更に得点が「１」蓄積されると、図１２（ｇ）に示した通り、一時的にゲージの値が「６」を示す用に表示態様が可変し、その後、チャージ表示領域Ｄｇ７に「２」の値が表示され、ゲージ１表示領域Ｄｇ１〜ゲージ表示領域Ｄｇ６が得点を付与されていないことを示す表示態様（初期表示態様）に可変表示する。これにより、ゲージが所定量（６）に到達し、チャージ量が１加算されたことを視覚的に報知することができる。
【０１７８】
次に、図１３〜図１８を参照して得点演出中に第３図柄表示装置８１に表示される演出内容について説明をする。まず、図１３（ａ）は、得点演出の対象となる入賞情報を示す保留図柄が第１保留図柄Ｄｓｂに表示されている状態における得点付与演出実行中の画面を模式的に示した模式図である。図１３（ａ）に示した通り、得点演出の対象となる入賞情報が表示される箇所（第１保留図柄Ｄｓｂ）は、得点演出の対象となる入賞情報がどの保留図柄であるかを遊技者に報知するために対象保留図柄態様（入賞情報が存在することを示す「黒丸」と、得点演出の対象であることを示す「３つの点」と、で形成される表示態様）として表示されている。これにより、遊技者に対して得点演出が継続して実行される期間（得点演出が継続する特別図柄変動の回数）を把握することができるため、得点演出の演出状況（得点演出中に実行される複数の得点付与演出のうち、既に実行された得点付与演出の演出結果（付与済み得点））と、得点演出の残期間とに基づいて今回の得点演出の結果を予測させることができる。
【０１７９】
なお、本実施形態では、保留図柄の表示態様を可変させることで得点演出の対象となる入賞情報を報知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、得点演出が継続して実行される特別図柄変動の回数、即ち、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数（或いは、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動を含んだ特別図柄変動回数）を示す回数表示を表示画面に表示し、新たな特別図柄変動が開始されたタイミング（或いは、特別図柄変動が終了したタイミング）で表示されている回数表示を減算するように構成しても良いし、得点演出が継続して実行される時間を具体的に表示しても良い。また、得点演出が継続して実行される期間が所定期間よりも長いか否かを判別しその判別結果に対応する表示態様を表示画面に表示しても良い。
【０１８０】
また、本実施形態では得点演出が継続して実行される期間を遊技者が把握し得る構成を用いているが、得点演出が継続して実行される期間を遊技者に把握させないように構成しても良い。これにより、得点演出がいつまで継続するのかを分かり難くすることができ、得点演出が実行されている期間中に常に遊技者を常にドキドキさせながら遊技を行わせることができる。
【０１８１】
そして、得点付与演出が実行されている間は、貯留ゲージＤｇが主表示領域Ｄｍに表示され、主表示領域Ｄｍにて実行される得点付与演出の演出表示領域Ｄａ１に表示される表示内容（得点付与演出の演出結果）に対応して各表示領域の表示態様が可変する。また、得点演出期間中において得点付与演出が実行されていない期間や、得点付与演出よりも表示優先度が高い表示態様（例えば、チャージ量に対応した特定演出やパチンコ機１０の異常を報知するための異常報知表示）が表示される期間は、貯留ゲージＤｇの代わりに貯留状況表示領域ＤＫが表示され、簡易的に現在の貯留状況（得点獲得状況）が表示される。これにより、得点演出中であることを遊技者に報知しながらも、それ以外の内容を遊技者に分かり易く表示することができる。
【０１８２】
なお、貯留状況表示領域ＤＫは特定演出が実行されている期間中において常時表示するように構成しても良いし。貯留ゲージＤｇが表示されない期間中のみ表示するように構成しても良い。前者の構成を用いた場合は、得点演出実行中に貯留状況表示領域ＤＫが継続して表示されるため、貯留状況表示領域ＤＫが得点演出の演出内容を示すものであることを遊技者に容易に把握させることができる。また、後者の構成を用いた場合は、第３図柄表示装置８１の表示画面のうち得点演出の演出状況（現時点までにおける得点付与状況）を示すための領域を減らすことができ、第３図柄表示装置８１の表示画面をその他演出表示に有効に活用することができる。
【０１８３】
図１３（ａ）では、得点付与演出として、得点（Ｐ）「２」が付与される演出が表示されており、付与された得点（Ｐ）に対応する表示態様に貯留ゲージＤｇの表示態様を可変させるための表示（演出表示領域Ｄａ１の表示内容を貯留ゲージＤｇに反映させるための矢印が該当）が実行される。また、貯留状況表示領域ＤＫに得点付与演出の結果に対応した値が加算される。その後、演出表示領域Ｄａ１に表示された表示内容に対応させて貯留ゲージＤｇの表示態様が可変される。具体的には、得点（Ｐ）「２」が付与されたことに対応してチャージ１表示領域Ｄａ１とチャージ２表示領域Ｄａ２の表示態様を可変させ、チャージ量「２」であることを示す貯留ゲージＤｇの表示態様に可変する（図１３（ｂ）参照）。
【０１８４】
上述したように、得点演出中に実行される得点付与演出の結果を演出表示領域Ｄａ１に表示した後に貯留ゲージＤｇの表示態様を可変させるように構成しているため、付与される得点（Ｐ）をいち早く把握しようと、遊技者を実行される得点付与演出に注視させることができる。
【０１８５】
なお、本実施形態では得点付与演出の結果が演出表示領域Ｄａ１に表示された後に貯留ゲージＤｇの表示態様を可変させる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、実行中の得点付与演出の演出結果の一部（例えば、得点が付与されるか否かの結果、付与される得点（Ｐ）の一部）を、得点付与演出実行中に遊技者に報知するように貯留ゲージＤｇの表示態様を可変させても良いし、実行中の得点付与演出において付与され得る得点（Ｐ）の範囲を遊技者に報知するように貯留ゲージＤｇの表示態様を可変させるように構成しても良い。これにより、実行中の得点付与演出の演出内容と、貯留ゲージＤｇの表示態様の可変状況とに基づいて今回の得点付与演出の演出結果を予測することが可能となるため、演出効果を高めることができる。
【０１８６】
この場合、貯留ゲージＤｇの表示態様を可変させる構成としては、例えば、得点（Ｐ）が付与されたことを示す第１表示態様（図１３（ｂ）では黒色の表示態様）とは異なる表示態様を示す第２表示態様（例えば、対応する表示領域を点滅表示させる表示態様や、黒色とは異なる色の表示態様等）へと可変させるようにすると良い。これにより、現在の貯留ゲージＤｇの表示態様が、得点付与演出が実行されている状態における途中段階であることを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０１８７】
加えて、得点付与演出実行中にその得点付与演出の演出結果を示唆するために貯留ゲージＤｇの表示態様を途中段階表示態様へと可変させる構成を用いる場合には、遊技者が操作可能な操作手段（枠ボタン２２）への操作内容に対して途中段階表示態様の内容を可変させるように構成しても良い。この場合、操作手段（枠ボタン２２）に対して所定の操作が実行された場合に、実行中の得点付与演出の演出結果を詳細に表示する表示態様へと表示するように構成すると良い。これにより、得点付与演出の演出結果をいち早く把握したい遊技者に対して積極的に操作手段（枠ボタン２２）を操作させることができ、演出効果を高めることができる。
【０１８８】
図１３（ａ）に示した状態において、保留図柄Ｄｓｂに表示されていた得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動が開始されると、図１３（ｂ）に示す表示内容が実行される。図１３（ｂ）は、得点演出の対象となる入賞情報（以下、対象入賞情報と称す。）に対応する変動表示（以下、対象変動表示と称す。）が実行された場合における得点付与演出の一例を示した模式図である。図１３（ｂ）に示した通り、消化図柄（実行中図柄）Ｄｓａに対象入賞情報を示す保留図柄が移行した場合、即ち、対象変動表示が実行された場合には、消化図柄（実行中図柄）Ｄｓａを用いた得点付与演出が副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ３を拡大して実行される。
【０１８９】
ここでは、消化図柄（実行中図柄）Ｄｓａを複数の演出図柄に可変して回転表示させ、ルーレット演出表示領域Ｄｓ４に停止表示された演出図柄の表示態様で得点付与演出の演出結果を遊技者に報知する演出が実行される。
【０１９０】
また、小領域Ｄｓ３で実行される得点付与演出は、遊技者が操作手段（枠ボタン２２）を操作することで停止表示するように設定されており、操作手段（枠ボタン２２）を操作する旨を主表示領域Ｄｍのコメント表示、及び、枠ボタン２２を模したボタン表示態様Ｄａ２を用いて遊技者に報知している。この状態で遊技者が枠ボタン２２を操作すると、図１４（ａ）に示したように、演出図柄の回転表示が停止し、ルーレット演出表示領域Ｄｓ４に得点付与演出の結果（図１４（ａ）では得点（Ｐ）４点付与）が表示される。そして、４点を付与されたことを示すように貯留ゲージＤｇおよび貯留状況表示領域ＤＫの表示態様が可変し、チャージ量が「１」となったことを報知する。
【０１９１】
なお、本実施形態では、枠ボタン２２を操作することで演出結果を表示する操作得点付与演出において、枠ボタン２２を操作しなかった場合には得点が付与されないように構成している。これにより、遊技者が枠ボタン２２を操作するか否かで得点の付与状況を可変させることができる。よって、遊技者を意欲的に演出に参加させることができる。
【０１９２】
図１４（ａ）に示した得点付与演出によって、チャージ量が「１」になると、図１４（ｂ）に示すように、特定演出が実行される。図１４（ｂ）は、得点演出の一例を示した模式図である。特定得演出が実行されると、図１４（ｂ）に示した通り、主表示領域Ｄｍに枠ボタン２３（図１参照）を操作させるための表示態様が表示され、小領域Ｄｓ２に獲得したチャージを用いた特定演出が実行されていることを示すコメントが表示される。
【０１９３】
次に図１５（ａ）および図１５（ｂ）を参照して、本実施形態において得点演出中における得点付与演出の内容について説明する。図１５（ａ）は、第３図柄表示装置８１に表示される得点付与演出の演出態様の一例を示した模式図であり、図１５（ｂ）は、第３図柄表示装置８１に表示される得点付与演出の演出態様の別例を示した模式図である。
【０１９４】
図１５（ａ）に示した得点付与演出によれば、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される第３図柄の表示態様を用いて得点付与演出の演出結果を表示するように構成されている。具体的には、今回の得点付与演出の演出結果として得点（Ｐ）が付与されることを示す表示態様（「Ｐ」の文字）と、今回の得点付与演出において付与される得点（Ｐ）の数を示す得点数表示態様Ｄａ３（「１」の値）とから構成された演出結果表示態様Ｄａ２が表示される。
【０１９５】
図１５（ａ）では、得点付与演出の演出結果として得点（Ｐ）「１」が付与されるパターンを例に示したが、例えば、得点付与演出の演出結果として得点（Ｐ）が付与されない場合は、演出結果表示態様Ｄａ２の表示態様として、今回の得点付与演出の演出結果として得点（Ｐ）が付与されることを示す表示態様（「Ｐ」の文字）に替えて、得点（Ｐ）が付与されないことを示唆する表示態様（例えば「？」の文字）を表示したり、「Ｐ」の文字を表示した上で、得点数表示態様Ｄａ３を（「０」）とした表示態様が表示される。
【０１９６】
なお、詳細な説明は省略するが、この演出結果表示態様Ｄａ２は、得点付与演出の演出結果以外の演出内容を遊技者に報知する場合にも用いられ、例えば、実行中の特別図柄変動に対応して第３図柄表示装置８１にて表示される変動演出として、大当たりの期待度を向上させる期待度演出の実行回数（例えば、第３図柄を一旦停止して、再度変動させる疑似変動回数や、変動表示中に「チャンス」の文字が表示される回数や）を事前に報知する場合にも用いられる。この場合、具体的には、演出結果表示態様Ｄａ２として、「チャンス」の文字と、実行回数を示す値と、を組み合わせた表示態様が表示される。
【０１９７】
このように構成することで、演出結果表示態様Ｄａ２の表示が開始された場合に、その表示態様が得点付与演出の演出結果を表示するものなのか、それ以外の演出内容を遊技者に報知するものなのかを分かり難くすることができ演出内容に注視させることができる。
【０１９８】
上述した演出結果表示態様Ｄａ２は、第３図柄表示装置８１の表示画面にて変動表示中の第３図柄（３つの第３図柄）の何れかが停止表示されるタイミングで、停止表示される第３図柄と差し替えて演出結果表示態様Ｄａ２が停止表示される。この演出結果表示態様Ｄａ２は、停止表示された時点では演出結果表示態様Ｄａ２の一部（今回の演出結果表示の対象となる演出を示す表示（例えば「Ｐ」の文字））が表示され、その後、得点数表示態様Ｄａ３が表示されるように表示制御されている。これにより、今回の演出結果表示態様Ｄａ２がどの演出を対象とした表示態様で、その結果が何であるのかを順に遊技者に報知することができるため、遊技者に継続して演出内容に注視させることができる。
【０１９９】
なお、演出結果表示態様Ｄａ２の表示順序は上述した内容に限ること無く、例えば、先に得点数表示態様Ｄａ３（獲得した数を示す値）を表示し、その後に対象となる演出を示す表示態様を表示するように構成しても良い。また、今回の得点付与演出の演出結果として得点（Ｐ）が付与されることを示す表示態様（「Ｐ」の文字）を複数用意しておき、得点数表示態様Ｄａ３で表示される値が所定値（例えば３）よりも大きいかを判別し、複数の表示態様の中から判別結果に対応した表示態様を表示するように構成しても良い。
【０２００】
また、今回の得点付与演出の演出結果として得点（Ｐ）が付与されることを示す表示態様（「Ｐ」の文字）が表示され、得点数表示態様Ｄａ３が表示されていない期間において、今回の得点付与演出の演出結果として得点（Ｐ）が付与されることを示すために表示された表示態様の種別を把握することで、得点数表示態様Ｄａ３として表示される値を予測することができ、演出効果を楽しませることができる。この場合、複数の表示態様として、例えば、表示される「Ｐ」の色を異ならせた表示態様を用いると良い。これにより、演出結果表示態様Ｄａ２の画像データを複数用意することなく、且つ、遊技者に分かり易い表示態様を表示することができる。
【０２０１】
次に、図１５（ｂ）を参照して、図１５（ａ）を参照して説明をした得点付与演出とは異なる得点付与演出の内容について説明をする。図１５（ｂ）に示した得点付与演出は、第３図柄表示装置８１の表示画面のうち主表示領域Ｄｍの全面を用いて実行される演出であって、立方体に形成された３つの回転表示体（Ｄｓ５〜Ｄｓ７）を回転させ、停止表示された各回転表示体の表示面（遊技者が全面を視認可能な面）を組み合わせることで演出結果が表示されるものである。
【０２０２】
具体的には、表示画面の一番左側に表示される第１回転表示体Ｄｓ５は、今回の得点付与演出の演出結果として得点（Ｐ）が付与されること示すための表示態様が少なくとも表示可能に形成され、表示画面の一番右側に表示される第３回転表示体Ｄｓ７は、今回の得点付与演出にて付与される得点数を示すための表示態様（図１５（ｂ）では「３」）が少なくとも表示可能に形成され、表示画面の中央に表示される第２回転表示体Ｄｓ６は、今回の得点付与演出に対応する演出結果表示態様Ｄａ２が成立したことを示すための表示態様（図１５（ｂ）では「Ｘ」）が少なくとも表示可能に形成されている。そして、図１５（ｂ）に示したように、第１回転表示体Ｄｓ５〜第３回転表示体Ｄｓ７の各表示面の表示態様を組み合わせることにより、一の演出結果表示態様Ｄａ２が表示される。
【０２０３】
なお、図１５（ｂ）に示した得点付与演出においても、上述した図１５（ａ）と同様に、得点付与演出以外の演出結果を示す表示態様を表示可能にしても良いし、各回転表示体の停止順序を複数設定可能に構成しても良い。これにより、第３図柄表示装置８１の表示画面に各回転表示体が表示（回転表示）されてから停止表示されるまでの期間、回転表示されている各回転表示体に表示されている表示態様を視認しながら、どの組み合わせで停止表示されるのかを予測しながら遊技を行うことができる。さらに、各回転表示体の表示面に表示される表示態様を組み合わせることで演出結果表示態様Ｄａ２を表示させる場合は、例えば、各回転表示体の表示面に文字を１つ表示可能に構成し、各回転表示体の表示面に表示された文字の組み合わせによって、特別図柄の抽選結果を示唆（報知）するように構成しても良い。
【０２０４】
また、各回転表示体の何れかを一旦停止してから再度回転させても良いし、通常、上から下に向けて回転させる回転表示を逆向きに回転させても良い。加えて、特定条件が成立した場合、例えば、変動表示中の特別図柄の抽選や、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、上下方向の回転表示に切り替えて左右方向の回転表示を行い、通常では停止表示されない表示面（立方体の場合では２面）を停止表示可能に構成しても良い。
【０２０５】
以上、図１３、及び図１５を参照して、得点付与演出の演出態様を複数パターン説明したが、得点付与演出の演出態様はこれに限ること無く、最終的に演出結果表示態様Ｄａ２を表示できるものであれば良い。例えば、演出結果表示態様Ｄａ２の表示態様を透過させた状態で表示し、その透過させた演出結果表示態様Ｄａ２の透過度を徐々に低くしていき、最終的演出結果表示態様（透過していない表示態様）で停止表示された場合に、対応する得点（Ｐ）が付与されるように構成しても良い。このような構成にすることで、最終演出結果表示態様が停止表示された場合に付与される得点を事前に把握することができるため、最終演出結果表示態様が停止表示された場合に進展する得点演出を具体的に予測しながら遊技を行わせることができる。
【０２０６】
次に、図１６を参照して、チャージ量が蓄積された場合に実行される特定演出の一例の内容について説明をする。図１６（ａ）は、特定演出が実行されている期間中の表示画面を模式的に示した模式図であり、図１６（ｂ）は、特定演出が終了するタイミングにおける表示画面を模式的に示した模式図である。
【０２０７】
図１６（ａ）に示した通り、本一例では特定演出として、何らかの演出が実行されるまでの時間をカウントダウンするカウントダウン表示Ｄｇ１０が実行される。なお、このカウントダウン表示Ｄｇ１０は、例えば、図１４（ｂ）を参照して説明をしたように、特定演出（１回目の特定演出）として遊技者の枠ボタン２３を操作させるための演出を実行し、その演出期間中に枠ボタン２３を操作することで表示される。
【０２０８】
そして、複数の得点付与演出を経て、チャージ量「１」、ゲージ量「６」（即ち、直後にチャージ量「２」、ゲージ量「０」）を示す状態となるタイミングに対応させてカウントダウン表示Ｄｇ１０が示す残期間が「０」となり、２回目の特定演出として枠ボタン２３を操作させるための表示態様が表示される。
【０２０９】
このように、１回目の特定演出に対応する演出として、２回目の特定演出の実行タイミングを示唆する演出を実行することにより、今回の変動表示中に２回目の特定演出が実行されることを遊技者に予測させることができる。
【０２１０】
次に、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第２リーチ態様（ミッションリーチ）の演出内容について図１７から図１８を参照して説明をする。図１７（ａ）は、第２リーチ態様（ミッションリーチ）が開始された場合の表示画面に表示される一例を模式的に示した模式図であり、図１７（ｂ）は、第２リーチ態様（ミッションリーチ）のうち最初に実行される先制攻撃中の表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図１８（ａ）は、第２リーチ態様（ミッションリーチ）終盤の表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図１８（ｂ）は、第２リーチ態様（ミッションリーチ）の演出結果を示す表示画面の一例を模式的に示した模式図である。
【０２１１】
第２リーチ態様（ミッションリーチ）が実行されると、まず、図１７（ａ）に示した通り、第３図柄の変動表示が変動表示領域Ｄｍ１に縮小表示され、主表示領域Ｄｍには、ミッションリーチのミッション内容として「敵を１００人倒せ」の文字が表示されると共に、演出表示領域Ｄａ１に敵の残り数として「１００」の値が表示される。そして、ミッションリーチ中に用いられるゲージ量を示す表示態様が、貯留ゲージＤｇおよび貯留状況表示領域ＤＫに表示される。
【０２１２】
なお、本実施形態の第２リーチ態様（ミッションリーチ）は、蓄積されているゲージ量を用いてミッション内容を事前に可変させる先制攻撃演出と、遊技者に操作手段（枠ボタン２２）を操作させてミッションを達成させる本演出と、から構成されるものであり、第２リーチ態様が開始される場合におけるゲージ量の大きさに対応して大当たり当選の期待度を異ならせるように構成している。
【０２１３】
図１７（ａ）に示した例によれば、第２リーチ態様（ミッションリーチ）が開始された時点でゲージ量が「５」蓄積されているため、図１７（ｂ）に示した通り、先制攻撃演出中にゲージ量「５」に対応した人数「５０人」をミッション内容の「１００人」から減算する演出が実行される。本実施形態では、第２リーチ態様（ミッションリーチ）の先制攻撃演出にて開始時点のゲージ量に１０を掛けた人数をミッション内容の人数から減算するように構成されており、ゲージ量が多い程、先制攻撃演出にて減算される人数が多くなる（本演出にて倒す人数を減らすことができる）。このように、ゲージ量に応じて先制攻撃演出の演出態様を異ならせることにより第２リーチ態様が開始される場合におけるゲージ量の大きさに対応して大当たり当選の期待度を異ならせるように構成している。
【０２１４】
このように構成された第２リーチ態様（ミッションリーチ）の先制攻撃演出が開始されると、図１７（ｂ）に示した通り、演出表示領域Ｄａ１に表示される値が「５０」まで減算され、主表示領域Ｄｍに表示されているミッション内容も「敵を１００人倒せ」から「敵を５０人倒せ」に可変表示される。また、第２表示領域Ｄｓ２には、今回のミッションリーチの当たり期待度を示した「スーパーチャンス」の文字が表示される。
【０２１５】
そして、第２リーチ態様（ミッションリーチ）の本演出が開始されると、図１８（ａ）に示した通り、貯留ゲージＤｇは先制攻撃演出で用いられたゲージ量が削除された状態の表示態様となり、遊技者に枠ボタン２２を連打させるためのボタンを模した画像が表示され、第２表示領域Ｄｓ２には「ボタン連打」の文字が表示される。また、演出表示領域Ｄａ１にはミッションリーチにおけるミッション到達までに必要な値として「１」が表示される。
【０２１６】
その後、ボタン連打を継続して行い、演出表示領域Ｄａ１に表示される値が「０」になると、ミッションを達成したことになるため、小領域Ｄｓ２に「おめでとう」のメッセージが表示され、変動表示領域Ｄｍ１には大当たりに当選したことを示す第３図柄の組み合わせ（７．７．７）が停止表示される。
【０２１７】
＜第１実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について＞
次に、図８を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図８は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０２１８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０２１９】
主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図２０を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０２２０】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、特別図柄の小当たり種別を選択するために使用する小当たり種別カウンタＣ５と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０２２１】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図３９参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図５２参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる第１入球口６４への入球に対応する特別図柄１保留球格納エリア２０３ａが設けられており、このエリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、小当たり種別カウンタＣ５及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０２２２】
そして、第１特別図柄の始動条件（変動条件）が成立した場合に、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに格納されている各種値を特別図柄保留球実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。なお、本実施形態では第２入球口６４０への入球を保留して格納する構成、および、スルーゲート６７を通過したことを保留して格納する構成を有していないが、それらの構成に対しても、所定数（例えば、４つ）の保留エリア（保留第１〜第４エリア）として、特別図柄２保留球格納エリアや普通図柄保留球格納エリアを設けても良い。
【０２２３】
続けて、図２０を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜９９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９９の値を取り得るカウンタの場合は９９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０２２４】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜９９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜９９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図３９参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図５２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０２２５】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４または第２入球口６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａや、特別図柄保留球実行エリアに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。
【０２２６】
また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａには、第１特別図柄用の特別図柄１乱数テーブル２０２ａ１と、第２特別図柄用の特別図柄２乱数テーブル２０２ａ２との２種類が設けられており、大当たりとなる乱数の個数は同一であるが、小当たりとなる乱数の個数を異ならせて設定している（図２２参照）。このように、小当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、第１特別図柄の抽選と、第２特別図柄の抽選とで、遊技者への特典（大当たり又は小当たり）付与に対する期待度を異ならせることができる。この特別図柄１乱数テーブル２０２ａ１と、特別図柄２乱数テーブル２０２ａ２とは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０２２７】
ここで、図２２を参照して、第１当たり乱数テーブル２０２ａについて説明する。図２２（ａ）は、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図２２（ｂ）は、特別図柄１乱数テーブル２０２ａ１に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図２２（ｃ）は、特別図柄２乱数テーブル２０２ａ２に規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の抽選において、大当たりと判定される乱数値（判定値）と小当たりと判定される乱数値（判定値）が設定されたテーブルである。
【０２２８】
具体的には、第１特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄１乱数テーブル２０２ａ１が参照される。図２２（ｂ）に示した通り、特別図柄１乱数テーブル２０２ａ１は、乱数カウンタＣ１の値のうち「０〜４」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外（即ち、外れ）の判定値として規定されている。そして、第１特別図柄の抽選において第１当たり乱数カウンタＣ１の値が判別され、その値が「０〜４」のいずれかである場合に大当たりであると判別される。
【０２２９】
第２特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄２乱数テーブル２０２ａ２が参照される。図２２（ｃ）に示した通り、特別図柄２乱数テーブル２０２ａ２は、乱数カウンタＣ１の値のうち「０〜４」が大当たり判定値として規定されており、「５〜９９７」が小当たり判定値として規定されており、「９９８，９９９」がそれ以外（即ち、外れ）の判定値として規定されている。そして、第２特別図柄の抽選において第１当たり乱数カウンタＣ１の値が判別され、その値が「０〜４」のいずれかである場合に大当たりと判別され、「５〜９９７」のいずれかである場合に小当たりと判別される。
【０２３０】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納される。また、特別図柄の抽選（変動）を実行可能な状態（即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態）では球が第１入球口６４或いは第２入球口６４０に入球したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球実行エリアに格納される。
【０２３１】
ここで、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりや小当たりであると判別される乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れであると判別される乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０２３２】
一方で、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄保留球実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０２３３】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜９９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、第１特別図柄、第２特別図柄の抽選時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は５個あり、その乱数値である「０〜４」は、前述したように第１当たり乱数テーブル２０２ａの特別図柄１乱数テーブル２０２ａ１、特別図柄２乱数テーブル２０２ａ２に格納されている。このように本実施形態のパチンコ機１０では乱数値の総数が１０００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が５なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／２００」となる。
【０２３４】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。ここで、図２３を参照して第１当たり種別選択テーブル２０２ｂの内容について説明をする。
【０２３５】
図２３（ａ）は、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２３（ａ）に示した通り、本実施形態では、第１特別図柄（特図１）の抽選時に、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を判定する際に用いられる特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ１と、第２特別図柄（特図２）の抽選時に、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を判定する際に用いられる特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂ２と、を有している。これにより、特図１の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別と、特図２の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別とを異ならせる、或いは、複数種類の大当たり種別のそれぞれが選択される割合を異ならせることができるため、第１特別図柄（特図１）を用いた遊技と、第２特別図柄（特図２）を用いた遊技とで異なる遊技性を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上することができる。
【０２３６】
次に、図２３（ｂ）を参照して第１特別図柄（特図１）の抽選時に用いられる特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ１について説明をする。図２３（ｂ）は特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ１に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２３（ｂ）に示した通り、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜９」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＡ」となり、「１０〜４９」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＢ」となり、「５０〜９９」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＣ」となる。
【０２３７】
「大当たりＡ」は、大当たり遊技としてラウンド数が１５ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態（時短回数１回）に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりＡ」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＡ」が選択される乱数値が１０個なので、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＡ」が選択される割合は１０％である。
【０２３８】
「大当たりＢ」は、大当たり遊技としてラウンド数が５ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態（時短回数１回）に設定される大当たり種別である。ラウンド数は上述した「大当たりＡ」よりも少ないが、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりＢ」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＢ」が選択される乱数値が４０個なので、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＢ」が選択される割合は４０％である。
【０２３９】
「大当たりＣ」は、大当たり遊技としてラウンド数が５ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が通常状態（非時短状態）に設定される大当たり種別である。ラウンド数も少なく、大当たり後に通常状態が設定されるので、「大当たりＣ」は、遊技者にとって不利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る１００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＣ」が選択される乱数値が５０個なので、第１特別図柄（特図１）の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＣ」が選択される割合は５０％である。
【０２４０】
以上、説明をしたように、本実施形態のパチンコ機１０では、第１特別図柄（特図１）の抽選において大当たりに当選した場合の１０％の割合で１５ラウンドの大当たり遊技が選択され、９０％の割合で５ラウンドの大当たり遊技が選択される。また、５０％の割合で大当たり遊技終了後の遊技状態が時短状態へと移行する大当たりが選択される。
【０２４１】
次に、図２３（ｃ）を参照して、第２特別図柄（特図２）の抽選時に用いられる特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂ２について説明をする。図２３（ｃ）は特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂ２に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２３（ｃ）に示した通り、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜９９」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりＡ」となる。即ち、第２特別図柄（特図２）の抽選において大当たりに当選した場合は、大当たり種別として遊技者にとって最も有利な「大当たりＡ」が必ず選択されるように構成している。
【０２４２】
本実施形態では、大当たりの種類は３種類としたが、それに限らず、１種類でもよいし、４種類以上設けるように構成してもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とで、同じ第１当たり種別カウンタＣ２の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、第２特別図柄で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、第２特別図柄での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。
【０２４３】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率（振分率）を同一にし、各大当たり種別に対応させる第１当たり種別カウンタＣ２の範囲のみを異ならせるように構成しても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第１当たり種別カウンタＣ２の値を取得する不正行為が第１特別図柄と第２特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。
【０２４４】
小当たり種別カウンタＣ５は、特別図柄の小当たりとなった場合に、小当たり種別を決定して、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタＣ５の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入球したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納され、特別図柄の抽選（変動）を実行可能な状態（即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態）において球が第１入球口６４或いは第２入球口６４０に入球したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球実行エリアに格納される。
【０２４５】
本実施形態のパチンコ機１０における小当たり種別カウンタＣ５の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、第２特別図柄に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、実行される小当たりの種別を決定するための小当たり種別選択テーブル２０２ｅ（図２４参照）が主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に設定されている。
【０２４６】
ここで、図２４を参照して小当たり種別選択テーブル２０２ｅの内容について説明をする。図２４は小当たり種別選択テーブル２０２ｅに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２４に示した通り、小当たり種別選択テーブル２０２ｅには第２特別図柄の小当たり種別として小当たりＡ〜小当たりＣの３種類が小当たり種別カウンタＣ５の値により選択されるように規定されている。具体的には、取得している小当たり種別カウンタＣ５の値が「０〜１９」のいずれかである場合の小当たり種別は、「小当たりＡ（Ｖ通過時１５Ｒ時短１回大当たり）」となり、「２０〜８９」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりＢ（Ｖ通過時５Ｒ時短１回大当たり）」となり、「９０〜９９」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりＣ（Ｖ通過時５Ｒ時短無大当たり）」となる。
【０２４７】
ここで、各小当たり種別（小当たりＡ〜小当たりＣ）には、それぞれ小当たり遊技においてＶ入賞装置６５０内のＶスイッチ６５０ｅ３を球が通過した場合に、その小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の種別が設定されている。小当たりＡの場合には、１５Ｒ時短１回大当たりが設定されており、小当たりＡの実行後に、可変入賞装置６５が１５Ｒ開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として１回の時短遊技（特別図柄の変動が１００回或いは、第２特別図柄の変動が１回実行され停止表示されるまでの期間）が設定されるように構成されている。また、小当たりＢの場合には、５Ｒ時短１回大当たりが設定されており、小当たりＢの実行後に、可変入賞装置６５が５Ｒ開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として１回の時短遊技（特別図柄の変動が１００回或いは、第２特別図柄の変動が１回実行され停止表示されるまでの期間）が設定されるように構成されている。小当たりＣの場合には、５Ｒ時短無大当たりが設定されており、小当たりＣの実行後に、可変入賞装置６５が５Ｒ開放状態に設定される大当たりが実行されるが、大当たり遊技後には、時短状態が設定されず、通常状態が設定されるように構成されている。
【０２４８】
このように、選択される小当たり種別によって、小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の内容およびその大当たり遊技後に設定される遊技状態を異ならせることができる。具体的には、小当たりＡは、大当たり遊技において実行されるラウンド数が多く（１５Ｒ）、且つ、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる時短状態が設定されるため、遊技者にとって最も有利な小当たりとして設定されており、小当たりＢは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく（５Ｒ）、上述した小当たりＡよりも不利に設定されているが、大当たり遊技後に時短状態が設定される。小当たりＣは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく（５Ｒ）、且つ、大当たり遊技後に時短状態が設定されないことから、遊技者にとって最も不利な小当たりとして設定される。
【０２４９】
なお、本実施形態では、時短状態の終了条件として、第２特別図柄の変動回数が１回（第１終了条件）、或いは、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動回数が合計で１００回（第２終了条件）を設定している。このように構成することで、第１特別図柄の保留球数が１以上ある状態で大当たりに当選し、大当たり終了後に時短状態が設定された場合において、大当たり終了後に第１特別図柄（特図１）の変動が実行されたとしても時短状態が終了することが無い。また、第２特別図柄（特図２）の変動が実行された場合には上述した第２終了条件が成立し時短状態を終了させることができるため、時短状態中に任意の特別図柄（第２特別図柄）を確実に所定回数変動させることができる。
【０２５０】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図５２参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル２０２ｄ（図２５（ａ）参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０２５１】
ここで、図２５（ａ）を参照して変動パターンテーブル２０２ｄの内容について説明をする。図２５（ａ）は変動パターンテーブル２０２ｄに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図２５（ａ）に示した通り、変動パターン選択テーブル２０２ｄには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用変動パターンテーブル２０２ｄ１と、時短状態を設定している状態で用いられる時短用変動パターンテーブル２０２ｄ２とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン（変動時間）を異ならせることができる。
【０２５２】
図２５（ｂ）は、変動パターンテーブル２０２ｄに設けられる通常用変動パターンテーブル２０２ｄ１に規定された内容を模式的に示した模式図である。図２５（ｂ）に示した通り、通常用変動パターンテーブル２０２ｄ１には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
【０２５３】
具体的には、図２５（ｂ）に示した通り、図柄種別が第１特別図柄（特図１）、抽選結果が「外れ」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１３９」の範囲に変動時間が７秒の短外れが対応付けて規定され、「１４０〜１４９」の範囲に変動時間が２０秒のガセ外れが対応付けて規定され、「１５０〜１７９」の範囲に変動時間が４０秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「１８０〜１８７」の範囲に変動時間が８０秒のスーパーリーチａが対応付けて規定され、「１８８〜１９４」の範囲に変動時間が１００秒のスーパーリーチｂが対応付けて規定され、「１９５〜１９８」の範囲に変動時間が１２０秒のスーパーリーチｃが対応付けて規定されている。
【０２５４】
また、図柄種別が第１特別図柄（特図１）、抽選結果が「大当たり」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜２９」の範囲に変動時間が４０秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「３０〜７９」の範囲に変動時間が８０秒のスーパーリーチａが対応付けて規定され、「８０〜１２９」の範囲に変動時間が１００秒のスーパーリーチｂが対応付けて規定され、「１３０〜１８９」の範囲に変動時間が１２０秒のスーパーリーチｃが対応付けて規定され、「１９０〜１９８」の範囲に変動時間が１４０秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。
【０２５５】
次に、図柄種別が第２特別図柄（特図２）、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が１８０秒のロング外れが規定され、抽選結果が「大当たり、または小当たり」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が１８０秒のロング外れが規定されている。
【０２５６】
このように、特別図柄の抽選結果に応じて、変動時間が７秒〜１８０秒の変動パターンのうち何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置１１３へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第３図柄表示装置８１にて実行される。
【０２５７】
ここで、本実施形態では、上述した通り、遊技状態として通常状態が設定されている状態において右打ち遊技を実行した場合には第２入球口６４０に球が入球しないように構成されていることから、通常状態中は第１入球口６４に球を入球させる遊技、即ち、第１特別図柄の抽選を実行する遊技が行われるように構成されている。このように構成されている通常状態中において第２特別図柄の抽選が実行される場合としては、遊技者が不正に球を第２入球口６４０に入球させた場合であるため、通常状態における第２特別図柄の変動は長い変動時間を有する変動パターンが選択される。これにより、短期間の間に不正に第２特別図柄の抽選が行われる事態を抑制することができる。なお、通常状態中に第２特別図柄の抽選（変動）が実行されたと判別した場合は、その抽選結果が表示されるまでの期間（１８０秒間）を用いて、不正に第２特別図柄の抽選（変動）が実行されたことを外部に報知するように構成しても良い。また、不正に第２特別図柄の抽選（変動）が実行された場合には、その不正に実行された第２特別図柄の抽選（変動）結果として、外れの抽選（変動）結果を強制的に創出し、表示するように構成しても良い。
【０２５８】
図２５（ｂ）に示した通り、通常用変動パターンテーブル２０２ｄ１にて選択される変動パターン（変動時間）は、図柄種別が特図１で抽選結果が外れの場合には７秒（選択割合が約７０％）、４０秒（選択割合が約１５％）、２０秒（選択割合が約５％）、８０秒（選択割合が約４％）、１００秒（選択割合が約３．５％）、１２０秒（選択割合が約２％）の順で選択され易くなるように規定されている。また、抽選結果が大当たりの場合には１２０秒（選択割合が約３０％）、８０秒（選択割合が約２５％）、１００秒（選択割合が約２５％）、４０秒（選択割合が約１５％）、１４０秒（選択割合が約５％）の順で選択され易くなるように規定されている。
【０２５９】
このように、特別図柄の抽選結果と選択される変動パターン（変動時間）には関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間（変動パターン）の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間（変動パターン）の割合とによって、特定の変動時間（変動パターン）が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間（変動パターン）によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。
【０２６０】
なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり（例えば、大当たりＡ）を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり（大当たりＢ、大当たりＣ）を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり（大当たりＡ）を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。
【０２６１】
また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。
【０２６２】
次に、図２６を参照して変動パターンテーブル２０２ｄに設けられた時短用変動パターンテーブル２０２ｄ２の内容について説明をする。図２６は時短用変動パターンテーブル２０２ｄ２に規定された内容を模式的に示した模式図である。図２６に示した通り、時短用変動パターンテーブル２０２ｄ２には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
【０２６３】
具体的には、図２６に示した通り、図柄種別が第１特別図柄（特図１）、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が０．５秒の超短外れが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が０．５秒の超短外れが規定されている。また、図柄種別が第２特別図柄（特図２）、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９８」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が０．５秒の超短外れが規定され、抽選結果が「小当たり」である場合は、変動時間が１秒の短小当たりが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１４９」の範囲に変動時間が１秒の短大当たりが規定され、「１５０〜１９８」の範囲に変動時間が３０秒の中大当たりが規定されている。
【０２６４】
図２０に戻り説明を続ける。第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図３９参照）毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の第２図柄保留球実行エリアに格納される。
【０２６５】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｃによって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｃによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄（第２図柄）の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０２６６】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通始動口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０が「０．２秒間×１回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４０が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０２６７】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０２６８】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通始動口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０が「２秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４０の開放期間が「０．２秒×１回→２秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口６４０へ球が入球し易い状態となる。尚、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４０が「２秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「１秒間×３回」開放しても良い。
【０２６９】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図３９参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図５２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０２７０】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０２７１】
図２０に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図２０に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０２７２】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０２７３】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図５２参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図５１参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図５０参照）が即座に実行される。
【０２７４】
また、ＲＡＭ２０３は、図２１（ｂ）に示すように、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａ、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂ、時短中合算カウンタ２０３ｃ、大当たり開始フラグ２０３ｄ、大当たり中フラグ２０３ｅ、小当たり開始フラグ２０３ｆ、小当たり中フラグ２０３ｇ、Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｈ、Ｖフラグ２０３ｉ、時短中特２カウンタ２０３ｊ、Ｖ通過フラグ２０３ｋ、その他メモリエリア２０３ｚを有している。
【０２７５】
特別図柄１保留球格納エリア２０３ａは、図２０に示すように４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）を有しており、これらの各エリアには、第１入球口６４に入球したことに基づいて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、小当たり種別カウンタＣ５、変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０２７６】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入球（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３、Ｃ５、ＣＳ１の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０２７７】
その後、主制御装置１１０において、第１特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０２７８】
そして、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０２７９】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、第２特別図柄を保留する機能を有していないため、球が第２入球口６４０へ入球（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３、Ｃ５、ＣＳ１の各値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。
【０２８０】
加えて、本実施形態のパチンコ機１０では、普通図柄（第２図柄）を保留する機能も有していないため、球が普通始動口６７を通過したタイミングで、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。
【０２８１】
特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる第１特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図４４のＳ６０４参照）。一方、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図４０のＳ２０７参照）。
【０２８２】
この特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）は、特図１保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図４０のＳ２０８、図４４のＳ６０５参照）。特図１保留球数コマンドは、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０２８３】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される特図１保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０２８４】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の保留球数図柄（保留図柄）を表示する。
【０２８５】
時短中合算カウンタ２０３ｃは、時短状態中に実行される第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数を合算し、最大１００回まで計数するためのカウンタである。この時短中合算カウンタ２０３ｃは、大当たりに当選した場合に初期値である０に設定され（図４０のＳ２１７参照）、大当たり終了時に１００に設定され（図５３のＳ１５１４参照）。そして、時短状態中に特別図柄の変動が終了する毎に１減算される（図４３のＳ５０２参照）。この時短中合算カウンタ２０３ｃの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が０まで減算されたと判別した場合に（図４３のＳ５０７：Ｙｅｓ）、遊技状態として通常状態が設定される（図４３のＳ５０８）。
【０２８６】
上述したように、本実施形態では、時短状態中における第１特別図柄および第２特別図柄の変動を合算した回数が１００回に到達（第１終了条件）、或いは、時短状態中における第２特別図柄の変動回数が１回に到達（第２終了条件）の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第１終了条件が成立したか否かを判別するために時短中合算カウンタ２０３ｃを用いている。なお、時短中合算カウンタ２０３ｃの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図４３のＳ５０５参照）。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０２８７】
音声ランプ制御装置１１３は、時短中合算カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される残時短回数コマンドによって、時短状態の第１終了条件が成立するまでの残変動回数を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の遊技状態格納エリア２２３ｉによって管理される残時短回数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０の時短中合算カウンタ２０３ｃにより計数された実際の残変動回数からずれてしまった場合であっても、次に受信する残時短回数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０２８８】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中合算カウンタ２０３ｃの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第１終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置１１４に対して送信しないように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第２終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、第１終了条件が成立するまでの残変動回数を第３図柄表示装置８１に表示させた状態で第２終了条件が成立し、時短状態が終了してしまう事態を抑制している。
【０２８９】
大当たり開始フラグ２０３ｄは、大当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。抽選結果が大当たりと判定されている特別図柄の変動が停止する場合に、大当たり開始フラグ２０３ｄがオンに設定される（図４０のＳ２１６）。大当たり開始フラグ２０３ｄがオンであることが判別されて、大当たりの開始タイミングであることが識別されると、オフに設定される（図５３のＳ１５０３）。なお、大当たり開始フラグ２０３ｄは、初期状態ではオフに設定されるものであり、電源断等が発生した場合には、バックアップされて電源断直前の状態が保持されるように構成されている。
【０２９０】
大当たり中フラグ２０３ｅは、大当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が大当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される（図４０のＳ２１６）。一方、大当たりの終了タイミングであると判別された場合（設定されている大当たり種別に対応するラウンド数の遊技が終了したと判別した場合）に、オフに設定される（図５３のＳ１５１７）。この大当たり中フラグ２０３ｅは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【０２９１】
小当たり開始フラグ２０３ｆは、小当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される（図４２のＳ４０４）。小当たり開始フラグ２０３ｆがオンであることが判別されて、小当たり遊技の開始タイミングであると識別されるとオフに設定される（図５４のＳ１６０３）。この小当たり開始フラグ２０３ｆは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【０２９２】
小当たり中フラグ２０３ｇは、小当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される（図４２のＳ４０４）。一方、小当たりの終了タイミングであると判別された場合（設定されている小当たりのラウンド数の遊技が終了したと判別した場合）に、オフに設定される（図５４のＳ１６２０）。この小当たり中フラグ２０３ｇは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【０２９３】
Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｈは、小当たり遊技が実行されている場合に、Ｖ入賞装置６５０に入賞した球がＶスイッチ６５０ｅ３により検知された場合に設定される大当たり種別を判別するためのデータが記憶される記憶エリアである。Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｈは、判定結果が小当たりとなる特別図柄の変動が停止する場合に、判定されている小当たり種別に対応した大当たり種別に対応するデータ値が記憶される（図４２のＳ４０２）。Ｖ入賞装置６５０内の特別排出流路６５０ｅ２を球が流下し、Ｖスイッチ６５０ｅ３により球を検知すると、Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｈに記憶されているデータ値に対応する大当たり種別に対応するＶフラグ２０３ｉがオンに設定されるように構成されている。小当たり遊技の終了時に、Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｈに記憶されているデータ値がクリアされるように構成されている。このＶ通過大当たり種別格納エリア２０３ｈは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【０２９４】
Ｖフラグ２０３ｉは、小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０内の特別排出流路６５０ｅ２を球が流下し、Ｖスイッチ６５０ｅ３により球が検知された場合に、実行している小当たり遊技の種別に対応した大当たり種別に対応したフラグがオンに設定されるものである。小当たり遊技の終了時に、このＶフラグ２０３ｉがオンであるかを判別し（図５４のＳ１６１５）、Ｖフラグ２０３ｉがオンであると判別した場合に（図５４のＳ１６１５：Ｙｅｓ）、オンに設定されているフラグより実行される大当たり種別が判別されて対応する大当たり遊技の開始が設定される（図５４のＳ１６１６）。このＶフラグ２０３ｉは、ＲＡＭクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
【０２９５】
時短中特２カウンタ２０３ｊは、時短状態中に実行される第２特別図柄の変動回数を最大１回まで計数するためのカウンタである。この時短中特２カウンタ２０３ｊは、大当たりに当選した場合に初期値である０に設定され（図４０のＳ２１７参照）、大当たり終了時に１に設定される（図５３のＳ１５１４参照）。そして、時短状態中に第２特別図柄の変動が終了すると１減算される（図４３のＳ５０４参照）。この時短中特２カウンタ２０３ｊの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が０まで減算されたと判別した場合に（図４３のＳ５０６：Ｙｅｓ）、遊技状態として通常状態が設定される（図４３のＳ５０８）。
【０２９６】
上述したように、本実施形態では、時短状態中における第１特別図柄および第２特別図柄の変動を合算した回数が１００回に到達（第１終了条件）、或いは、時短状態中における第２特別図柄の変動回数が１回に到達（第２終了条件）の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第２終了条件が成立したか否かを判別するために時短中特２カウンタ２０３ｊを用いている。なお、時短中特２カウンタ２０３ｊの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図４３のＳ５０５参照）。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０２９７】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中特２カウンタ２０３ｊの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第２終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置１１４に対して送信するように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第２終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、遊技者に対して、時短状態が終了するまでの残変動回数を第３図柄表示装置８１に表示させて分かり易い遊技を提供するためである。
【０２９８】
Ｖ通過フラグ２０３ｋは、小当たり遊技中において、Ｖフラグ２０３ｉがオンに設定されている状態を判別するために用いられるフラグであって、Ｖフラグ２０３ｉがオンに設定されている場合にオンに設定される。本実施形態では、小当たり遊技中においてＶ入賞装置６５０に入賞した球の殆どが特別排出流路６５０ｅ２を流下するように構成されており、特別排出流路６５０ｅ２に最初に入賞した球に対応したＶ通過処理（図４９参照）においてオンに設定される（図４９のＳ１１０７）。
【０２９９】
そして、Ｖ通過処理（図４９参照）では、Ｖ通過フラグ２０３ｋがオンに設定しているか判別し（図４９のＳ１１０１）、オンに設定していると判別した場合は（図４９のＳ１１０１：Ｙｅｓ）、Ｖ通過処理（図４９の参照）のうちＳ１１０２〜Ｓ１１０８の処理をスキップするように構成している。これにより、１回の小当たり遊技中にＶスイッチ６５０ｅ３が複数の球を検知した場合であっても、最初に検知した球に対応したＶ通過処理のみが実行されることになる。よって、小当たり遊技中に実行される処理を簡素化することが出来ると共に、音声ランプ制御装置１１３へＶ通過コマンドを複数回送信してしまい、音声ランプ制御装置１１３側でのＶ通過管理は煩雑になることを抑制することができる。
【０３００】
その他メモリエリア２０３ｚは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定（記憶）される。
【０３０１】
図９に戻って説明を続ける。主制御措置１１０のＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２が搭載されており、ＲＯＭ２０２には少なくとも、上述した第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動パターンテーブル２０２ｄ、小当たり種別選択テーブル２０２ｅに加え、開放シナリオテーブル２０２ｆが格納されている。
【０３０２】
ここで、図２７を参照して、開放シナリオテーブル２０２ｆの内容について説明をする。図２７は開放シナリオテーブル２０２ｆに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この開放シナリオテーブル２０２ｆは、特別図柄の抽選結果が大当たり或いは小当たりであった場合に実行される特典遊技（大当たり遊技、小当たり遊技）において球が入球可能となる入賞装置（可変入賞装置６５、Ｖ入賞装置６５０）の開放動作を当選した当たり種別（大当たり種別、小当たり種別）に応じて異ならせるための動作データ（開放シナリオ）が規定されている。
【０３０３】
このように、当選結果（大当たり或いは小当たり）および当たり種別（大当たり種別、小当たり種別）に応じて開放動作される入賞装置（可変入賞装置６５、Ｖ入賞装置６５０）や開放動作内容（開放シナリオ）を異ならせることで、特典遊技の有利度合を複数段階設定することができるため、大当たり又は小当たりに当選した後も、遊技者に対してどの種別の当たりに当選したのかを楽しませることができる。
【０３０４】
開放シナリオテーブル２０２ｆには、当選した当たり種別（大当たり種別、小当たり種別）に対応して当たり遊技中の開始インターバル期間（当たり遊技が開始されてから最初に入賞装置が開放動作するまでの期間）と、入賞装置の開放動作態様（開放動作される入賞装置の種別、１回の開放動作（ラウンド遊技）の秒数、総開放動作回数（ラウンド数））と、ラウンド間インターバル期間（ラウンド遊技間に設定される入賞装置が閉鎖される期間）と、終了インターバル期間（全てのラウンド遊技が終了してから、当たり遊技が終了するまでの期間（新たな特別図柄変動の開始を許容するまでの期間））とが、それぞれ規定されている。
【０３０５】
具体的には、当選した当たり種別が大当たりＡに対応して、開始インターバル期間として「２秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置６５」を「１５ラウンド」、１回のラウンド遊技として「継続して２９秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「１秒」が、終了インターバル期間として「４秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりＡの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置６５が１５ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に多くの賞球が払い出される大当たり遊技となる。さらに、大当たり種別が大当たりＡの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定される大当たりであるため、大当たりＡは遊技者にとって最も有利となる特典が付与される大当たりである。
【０３０６】
次に、当たり種別が大当たりＢ，Ｃに対応して、開始インターバル期間として「２秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置６５」を「５ラウンド」、１回のラウンド遊技として「継続して２９秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「１秒」が、終了インターバル期間として「４秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりＢ，Ｃの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置６５が５ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に対して大当たりＡに対応する大当たり遊技の約１／３の賞球が払い出される大当たり遊技となる。また、大当たり種別が大当たりＢの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、大当たりＣの場合には、大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、大当たりＢは大当たりＡよりも不利で大当たりＣよりも有利な特典が付与される大当たりとなる。
【０３０７】
当たり種別が大当たりＤに対応して、開始インターバル期間として「１秒」が、入賞装置の開放動作態様として「Ｖ入賞装置６５０」を「１ラウンド目」に開放動作し、「可変入賞装置６５」を「２〜１５ラウンド目」に開放動作し、１回のラウンド遊技として、１ラウンド目は「０．１秒開放を０．５秒間の開放間インターバルを設けて１２回」開放し、２〜１５ラウンド目は「２９秒間継続開放」する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として、１ラウンド目終了後は「１０秒」、それ以外は「１秒」が、終了インターバル期間として「４秒」が規定されている。
【０３０８】
つまり、詳細は後述するが、大当たりＤの開始インターバル期間と２ラウンド目が実行されるまでの期間（１ラウンド目のラウンド遊技内容（開閉動作態様）、及び、１ラインド目終了後のラウンド間インターバル期間）に規定されている内容が、後述する小当たり遊技に規定されている内容と同一となるように構成している。このように構成することで、今回実行されている当たり遊技が大当たり遊技であるか小当たり遊技であるかを、１ラウンド目が終了するタイミングまで（小当たり遊技であればその小当たり遊技が終了するタイミングまで）遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されていると認識していた遊技者に対して意外性のある当たり遊技を提供することができる。
【０３０９】
なお、本実施形態では、大当たりＤは第２特別図柄によって大当たりに当選した場合に必ず選択される大当たり種別であり、且つ、第２特別図柄の抽選では殆どが小当たりに当選するように設定されている（図２２（ｃ）参照）。よって、遊技状態として時短状態が設定され、第２特別図柄の変動を主に行う期間中は、特別図柄の変動が停止表示された後に何らかの当たり遊技が開始される。この場合において、大当たりに当選した場合も、小当たりに当選した場合も、同一の開放動作から開始される当たり遊技を実行するため、遊技者により何れの当たり（大当たり又は小当たり）に当選したのかを把握させ難くすることができる。
【０３１０】
加えて、第２特別図柄の抽選においては、大当たりに当選する確率の方が小当たりに当選する場合よりも低くなるように設定されており、又、大当たりＤに対応する大当たり遊技の終了後には時短状態が付与されるように設定されている。よって、大当たりに当選した遊技者に対して、小当たりに当選した場合よりも不利な特典が提供されることが無いため、意外性のある遊技（大当たりＤに対応した大当たり遊技）を、遊技者に有利な遊技とすることができるため、遊技者をより興奮させることができる。
【０３１１】
なお、大当たりＤに当選した場合と、各種小当たりに当選した場合とでは、第３図柄表示装置８１にて表示される変動表示（変動演出）として同一の演出態様が実行されるようにし、且つ、特別図柄の抽選結果を示す第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示態様により遊技者に抽選結果を識別され難くするために、特別図柄の停止表示タイミングと、第３図柄表示装置８１に表示される第３図柄の停止表示タイミングを異ならせたり、特別図柄の停止表示タイミングと第３図柄の停止表示タイミングは同期させるが、その停止表示タイミング或いはその前後の期間において、第３図柄の表示をそれ以外の期間よりも遊技者が識別し難くするために、表示態様や表示領域を可変させたり、特別図柄の停止表示タイミングにおいて、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される演出用の図柄を第３図柄から普通図柄の変動表示に対応させた演出用普通図柄に切り替えたりすると良い。
【０３１２】
加えて、当たり遊技が実行された場合に開放動作する入賞装置（Ｖ入賞装置６５０）と第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂを離れて配設し、特別図柄の停止表示タイミング（何れかの当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミング）に第３図柄表示装置８１にてＶ入賞装置６５０を遊技者に注目させる演出表示を実行したり、本実施形態のように第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示領域を第３図柄表示装置８１の表示領域よりも小さくし、第３図柄よりも第１図柄が視認し難くなるように構成すると良い。これにより、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか小当たりであるかを第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの停止表示態様により識別され難くすることができ、当たり遊技中も継続して大当たりに当選したことを期待させることができる。
【０３１３】
図２７に戻り説明を続ける。当たり種別が小当たりＡ〜Ｃに対応して規定される内容には、小当たり遊技（１ラウンド遊技）に加え、その小当たり遊技中にＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知することにより、小当たり遊技終了後に継続して実行される大当たり遊技（２〜１５ラウンド遊技）の開放シナリオも併せて規定されている。これにより、当選した小当たり種別の小当たり遊技内容と、その小当たり遊技終了後に実行し得る大当たり遊技内容とを確実に対応付けすることができるため、適正な遊技を提供することができる。
【０３１４】
具体的には、当たり種別が小当たりＡに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「１秒」が、入賞装置の開放動作態様「Ｖ入賞装置６５０」を「１ラウンド」開放が、１回のラウンド遊技「０．１秒開放を１２回」、開放間インターバル期間「５回目と１０回目の開放終了後以外に０．５秒（開放間インターバル１）、５回目と１０回目の開放終了後に５秒（開放間インターバル２）」が規定されている。
【０３１５】
そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置６５」が、「２〜１５ラウンド目」に開放動作し、１回のラウンド遊技「２９秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、１ラウンド目終了後は「１０秒」、それ以外は「１秒」が、開始インターバル「２秒」、終了インターバル期間「８秒」が規定されている。
【０３１６】
また、当たり種別が小当たりＢ，Ｃに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「１秒」が、入賞装置の開放動作態様「Ｖ入賞装置６５０」を「１ラウンド」開放が、１回のラウンド遊技「０．１秒開放を１２回」、開放間インターバル期間「５回目と１０回目の開放終了後以外に０．５秒（開放間インターバル１）、５回目と１０回目の開放終了後に５秒（開放間インターバル２）」が規定されている。
【０３１７】
そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置６５」が、「２〜５ラウンド目」に開放動作し、１回のラウンド遊技「２９秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、１ラウンド目終了後は「１０秒」、それ以外は「１秒」が、開始インターバル「２秒」、終了インターバル期間「８秒」が規定されている。
【０３１８】
つまり、小当たりＢ，Ｃに対応する小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技は、上述した小当たりＡに対応する大当たり遊技よりもラウンド遊技数が少なくなるように設定されている。また、小当たり種別が小当たりＢの場合には、対応する大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、小当たりＣの場合には、対応する大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、小当たりＢは小当たりＡよりも不利で小当たりＣよりも有利な特典が付与される小当たりとなる。
【０３１９】
図９に戻り説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや、Ｖ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を開閉駆動するためのＶ開放口ソレノイドや、Ｖ入賞装置６５０内に設けられた切替部材６５０ｈを駆動させるための流路ソレノイド２０９ａや電動役物を駆動するためのソレノイド（その他ソレノイド２０９ｚ）などからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０３２０】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０３２１】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０３２２】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図７０参照）が即座に実行される。
【０３２３】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０３２４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０３２５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０３２６】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０３２７】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２や枠ボタン２３からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０３２８】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０３２９】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、図３０（ａ）に示すように、変動パターン選択テーブル２２２ａ、第１得点演出選択テーブル２２２ｂ、第２得点演出選択テーブル２２２ｃ、総付与得点選択テーブル２２２ｄ、付与得点選択テーブル２２２ｅ、その他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。
【０３３０】
変動パターン選択テーブル２２２ａは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別（ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等）の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置１１３が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
【０３３１】
第１得点演出選択テーブル２２２ｂは、上述した連続演出である得点演出を実行するか否か、及び、実行される得点演出の演出態様を選択するための選択テーブルであって、後述するコマンド判定処理（図５７参照）において、主制御装置１１０から入賞情報コマンドを受信したと判別した場合（図５７のＳ２２０９：Ｙｅｓ）に実行される入賞情報関連処理（図５８参照）において参照される（図５８のＳ２３０６）。このＳ２３０６の処理において得点演出を実行すると判別した場合に、上述した得点演出が実行される。
【０３３２】
ここで、図３１を参照して、第１得点演出選択テーブル２２２ｂの内容について説明をする。図３１は、第１得点演出選択テーブル２２２ｂの内容を模式的に示した模式図である。この第１得点演出選択テーブル２２２ｂは得点演出の演出態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、特別図柄（第１特別図柄）の保留球数と、演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値とに対応して実行される得点演出の演出態様が規定されている。
【０３３３】
具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たりであって、保留球数が２，３である場合においては、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜１４」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「１５〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が４である場合においては、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜３９」の範囲に「得点演出Ａ」が規定され、「４０〜４９」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「５０〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。
【０３３４】
そして、変動種別がスーパーリーチ（スーパーリーチａ〜スーパーリーチｃ）当たりであって、保留球数が２，３である場合においては、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜９」の範囲に「得点演出Ａ」が規定され、「１０〜３９」の範囲に「得点演出Ｂ」が規定され、「４０〜４９」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「５０〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が４である場合においては、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜１９」の範囲に「得点演出Ａ」が規定され、「２０〜３９」の範囲に「得点演出Ｂ」が規定され、「４０〜５９」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「６０〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。
【０３３５】
変動種別がノーマルリーチ当たりである場合には、保留球数が２〜４である場合において、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜９」の範囲に「得点演出Ａ」が規定され、「１０〜２４」の範囲に「得点演出Ｂ」が規定され、「２５〜８０」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定されている。
【０３３６】
一方で、変動種別がスーパーリーチ（スーパーリーチａ〜スーパーリーチｃ）外れであって、保留球数２，３の場合には上述した変動種別がスーパーリーチ（スーパーリーチａ〜スーパーリーチｃ）当たりである場合と同一の割合で得点演出の演出態様が規定されている。一方で、保留球数４の場合には、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜４」の範囲に「得点演出Ａ」が規定され、「５〜３９」の範囲に「得点演出Ｂ」が規定され、「４０〜５９」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「６０〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定される。
【０３３７】
変動種別がノーマルリーチ外れである場合には、保留球数２〜４である場合において、演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜４」の範囲に「得点演出Ａ」が規定され、「５〜９９」の範囲に「得点演出Ｂ」が規定されている。
【０３３８】
上述したように本実施形態における第１得点演出選択テーブル２２２ｂには得点演出の演出態様として得点演出Ａ〜得点演出Ｃが規定されている。ここで、得点演出Ａが選択された場合には、１回の得点演出中に付与される得点数（総付与得点数）が少なめの得点演出が実行される。次いで、得点演出Ｂ、得点演出Ｃの順に１回の得点演出中に付与される得点数（総付与得点数）として多くの得点数が設定され易い演出態様が実行される。
【０３３９】
このように、対象となる特別図柄の抽選結果と、保留球数とに対応して、特定演出の実行の有無に加え、特定演出中に付与される得点の程度を予め設定することにより、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の当否判定結果に対して、得点演出中に付与される得点数が偏ってしまい得点演出の演出効果が低下してしまう、即ち、得点演出中に付与される総付与得点数が少ない場合に大当たりの期待度が殆ど無くなってしまうという事態を抑制することができる。
【０３４０】
さらに、保留球数と、対象となる入賞情報に対応する特別図柄の変動パターンと、その特別図柄の当否判定結果と、に対応して得点演出として実行される演出態様の選択割合を規定しているため、例えば、変動種別がスーパーリーチで、保留球数が４の場合において、総付与得点数が低く設定され易い得点演出Ａが選択される割合が、特別図柄の当否判定結果が外れの場合よりも、当たりの場合のほうが４倍ほど高くなるように規定されている（図３１参照）。このように、全体的には得点演出中に付与される得点数（総付与得点数）が大きい程、大当たり期待度が高くなるように規定されているが、一部の場合（対象となる入賞情報に対応する特別図柄の変動種別が「スーパーリーチ」で保留球数が４の場合）において、得点演出中に付与される得点が少ないほど大当たり期待度が高くなるように規定することで、得点演出として意外性のある演出を提供することができる。
【０３４１】
第２得点演出選択テーブル２２２ｃは、上述した第１得点演出選択テーブル２２２ｂと同じく、得点演出を実行するか否か、及び、実行する得点演出の演出態様を選択するために参照されるデータテーブルである。この第２得点演出選択テーブル２２２ｃは、上述した第１得点演出選択テーブル２２２ｂとは異なり、得点演出が終了した時点において獲得している保留球（得点演出中に新たに獲得した保留球）を用いて再度得点演出を実行するか否かを判別する際に参照されるものである。
【０３４２】
ここで、図３２（ａ）を参照して第２得点演出選択テーブル２２２ｃの内容について説明をする。図３２（ａ）は第２得点演出選択テーブル２２２ｃの内容を模式的に示した模式図である。この第２得点演出選択テーブル２２２ｃは、後述するコマンド判定処理（図５７参照）において、主制御装置１１０から停止コマンドを受信した場合（図５７のＳ２２１４：Ｙｅｓ）に実行される停止コマンド処理（図６１参照）において、得点演出が終了したと判別し（図６１のＳ２６０１：Ｙｅｓ）、その時点における保留球数が２以上であると判別された場合（図６１のＳ２６０４：Ｙｅｓ）に参照される（図６１のＳ２６０７）。
【０３４３】
この第２得点演出選択テーブル２２２ｃに規定されている内容について、図３２（ａ）を参照して具体的に説明すると、変動種別がスペシャルリーチ当たり、或いはスーパーリーチ当たりであって、保留球数が２，３である場合においては、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜２９」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「３０〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が４である場合においては、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜４９」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「５０〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。
【０３４４】
そして、変動種別がノーマルリーチ当たりである場合には、保留球数が２〜４である場合において、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜９」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「１０〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。
【０３４５】
一方で、変動種別がスーパーリーチ（スーパーリーチａ〜スーパーリーチｃ）外れであえる場合には、保留球数が２，３である場合においては、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜９」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「１０〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が４である場合においては、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値が「０〜４」の範囲に「得点演出Ｃ」が規定され、「５〜９９」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。
【０３４６】
以上説明をしたように、本実施形態では、得点演出を実行するか否か、及び、実行される得点演出の演出態様（得点演出Ａ〜得点演出Ｃ）を選択（得点演出判定）する際において、状況に応じて異なる選択内容が規定されているデータテーブルを用いている。具体的には、入賞情報コマンドを受信した場合における得点演出判定（第１得点演出選択テーブル２２２ｂを参照する判定）よりも、得点演出が終了した時点における得点演出判定（第２得点演出選択テーブル２２２ｃを参照する判定）のほうが、得点演出が実行され難く、且つ、得点演出が実行された場合における大当たり期待度が高くなるように構成している。
【０３４７】
このように構成することで、得点演出が連続して実行された場合に、遊技者の大当たりに対する期待感を高めさせることができ、演出効果を高めることができる。また、遊技者に対して得点演出が連続して実行されることを期待させながら得点演出が実行されている間にも新たな保留球を獲得するための遊技を継続して行わせることができ、遊技の稼働を向上させることができる。
【０３４８】
なお、本実施形態では、得点演出が終了した場合において、第２得点演出選択テーブル２２２ｃを用いて得点演出を実行するか否かの判定を行うように構成しているが、それ以外の用途に用いても良く、例えば、大当たり終了後において獲得している保留球に対して、第２得点演出選択テーブル２２２ｃを用いて得点演出を実行するか否かの判定を行うように構成しても良い。これにより、大当たり終了後に得点演出が実行された場合において、遊技者に対して、大当たりが終了した直後のタイミングで次の大当たりへの期待感を高めさせることができる。
【０３４９】
また、本実施形態では、得点演出を実行するか否かを判定する際に用いられるデータテーブルを２種類用いているが、３種類以上用いても良い。この場合、得点演出が３回連続で実行される場合には３回目の得点演出の結果、即ち、３回目の得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりとなるように第３得点演出選択テーブルの内容を規定すると良い。また、連続して得点演出を設定する場合に、１回目の得点演出にて設定された演出内容（選択された演出態様や総付与得点数）に基づいて、２回目の得点演出の演出内容が選択されるように構成しても良いし、１回目の得点演出にて付与された得点の少なくとも一部をそのまま２回目の得点演出に持ち越して表示するように構成しても良い。
【０３５０】
総付与得点選択テーブル２２２ｄは、得点演出を実行する場合において、今回の得点演出中に遊技者に付与する総得点を設定する際に参照されるデータテーブルであって、入賞情報関連処理（図５８参照）或いは、停止コマンド処理（図６１参照）において、得点演出を実行すると判別した場合（図５８のＳ２３０７：Ｙｅｓ、或いは、図６１のＳ２６０８：Ｙｅｓ）に実行される総付与得点設定処理（図５９参照）において、総付与得点を設定する際に参照される（図５９のＳ２４０２）。ここで設定された総付与得点は、総付与得点格納エリア２２３ｏに格納され、得点演出中に実行される複数の変動表示の各演出態様を設定する際に用いられる。
【０３５１】
ここで、図３２（ｂ）を参照して、総付与得点選択テーブル２２２ｄの内容について説明をする。図３２（ｂ）は、総付与得点選択テーブル２２２ｄの内容を模式的に示した模式図である。上述した通り、本実施形態では、１回の得点演出中において付与可能な総付与得点の最大値を「１８」に構成しており、入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、特別図柄（第１特別図柄）の保留球数と、設定されている演出種別（演出種別フラグ２２３ｎに設定されている得点演出の演出種別）とに対応して付与される総得点が規定されている。
【０３５２】
具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たりであって、保留球数が２，３である場合においては、得点演出Ｃに対して総付与得点「１８」が規定されており、保留球数が４である場合においては、得点演出Ａに対して総付与得点「４」が、得点演出Ｃに対して総付与得点「１８」がそれぞれ規定されている。このように総付与得点を規定することで、得点演出実行中における得点付与演出の発生頻度に対応した得点を付与することができ、違和感の無い演出を遊技者に提供することができる。なお、総付与得点選択テーブル２２２ｄにおいて「−」の箇所は、第１得点演出選択テーブル２２２ｂおよび第２得点演出選択テーブル２２２ｃを参照した場合に選択されることが無い箇所である。
【０３５３】
次に、変動種別がスーパーリーチ（スーパーリーチａ〜スーパーリーチｃ）当たりであって、保留球数が２，３である場合においては、得点演出Ａに対して総付与得点「５〜１１」の範囲が、得点演出Ｂに対して総付与得点「６〜１４」の範囲が、得点演出Ｃに対して総付与得点「１１〜１８」の範囲がそれぞれ規定されており、保留球数が４である場合においては、得点演出Ａに対して総付与得点「５〜１１」の範囲が、得点演出Ｂに対して総付与得点「１２」が、得点演出Ｃに対して総付与得点「１２〜１５」の範囲がそれぞれ規定されている。ここで、総付与得点として所定範囲が規定されている箇所については、演出カウンタ２２３ｆのうち、図示しない得点振分用演出カウンタから取得した値によって何れかの得点が選択されるように構成している。これにより、同一条件下（変動種別および保留球数が同一）において設定された得点演出において付与される総得点を異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。
【０３５４】
また、上述した変動種別がスーパーリーチの場合は、変動種別がスペシャルリーチ当たりである場合と比べて、得点演出中に付与される総得点として低い得点が付与され易くなるように規定されている。これは、変動種別の大当たり期待度と、付与される総得点の値とを、大当たり期待度と関連付けるためである。これにより、実行される変動種別と、付与される総得点数とに基づいて遊技者が大当たりに当選したか否かを予測しながら演出を楽しむことができる。
【０３５５】
変動種別がノーマルリーチ当たりであって、保留球数が２〜４の場合は、得点演出Ａに対して総付与得点「６」が、得点演出Ｂに対して総付与得点「１２」が、得点演出Ｃに対して総付与得点「１８」がそれぞれ規定されている。このように、変動種別として大当たり期待度が低いノーマルリーチにおいては、遊技者に対して意外性のある演出を提供するために、総付与得点「１８」が選択可能に構成している。
【０３５６】
一方で、変動種別がスーパーリーチ（スーパーリーチａ〜スーパーリーチｃ）外れであって、保留球数が２，３である場合においては、得点演出Ａに対して総付与得点「５〜１１」の範囲が、得点演出Ｂに対して総付与得点「６〜１４」の範囲が、得点演出Ｃに対して総付与得点「１２」がそれぞれ規定されており、保留球数が４である場合においては、得点演出Ａに対して総付与得点「５〜１１」の範囲が、得点演出Ｂに対して総付与得点「１２」が、得点演出Ｃに対して総付与得点「１２〜１５」の範囲がそれぞれ規定されている。そして、変動種別がノーマルリーチ外れであって、保留球数が２〜４の場合は、得点演出Ａに対して総付与得点「１〜１５」が規定されている。
【０３５７】
上述したように、変動種別がスーパーリーチである場合には、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合と、外れである場合とで、一部を除いて同一の範囲の総付与得点が選択されるように構成している。このように構成することで、第３図柄表示装置８１の表示画面で実行される演出（変動種別に対応する変動表示、及び得点演出中に付与される得点）によって、今回の変動表示に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを事前に把握されてしまうことを抑制することができる。
【０３５８】
なお、変動種別がスーパーリーチであって、得点演出Ｃが設定されている場合において、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合は、総付与得点の最大値である「１８」が選択範囲に含まれ（選択可能範囲「１１〜１８」）、特別図柄の抽選結果が外れである場合は、総付与得点の最大値である「１８」が選択範囲に含まれないように構成している（選択可能範囲「１２〜１５」）。このように構成することで、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合のみ得点「１８」が付与されることになるため、変動種別としてスーパーリーチが設定されている場合において、得点演出中に付与得点が「１８」に到達することに注視しながら遊技を行わせることができる。
【０３５９】
なお、本実施形態では、得点演出中に付与される得点が大きいほど大当たりの期待度が高くなるように設定し、遊技者に分かり易い演出を提供するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、得点演出中に付与される得点が最大値以外の所定値（例えば、「７」）である場合に、大当たり期待度が高くなるように構成したり、得点演出が実行されているにも関わらず、付与された得点が少ない場合（例えば、「１」〜「３」の範囲）に、大当たり期待度が高くなるように構成したりしても良い。このように、付与された得点と大当たり期待度との関係に法則性を持たせることで、パチンコ機１０を長期間遊技した遊技者にのみ大当たり期待度を正確に予測させることができる。
【０３６０】
付与得点選択テーブル２２２ｅは、得点演出実行中の各変動表示において得点付与演出として付与（表示）される得点を選択するためのデータテーブルであって、後述する演出設定処理（図６３参照）において演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０よりも大きいと判別した場合（図６３のＳ２８０１：Ｙｅｓ）、即ち、現在が得点演出実行中であると判別した場合に実行される得点付与演出設定処理（図６４参照）において参照される（図６４のＳ２９０５）。
【０３６１】
この付与得点選択テーブル２２２ｅには、現時点において表示可能な得点数、即ち、総付与得点選択テーブル２２２ｄを参照して選択され、総付与得点格納エリア２２３ｏに格納された総付与得点数から、既に表示した得点数、即ち、付与得点カウンタ２２３ｐのカウント値を減算した値と、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値、即ち、得点演出が継続して実行される特別図柄変動の残回数と、演出カウンタ２２３ｆのうち、図示しない表示得点用演出カウンタの値とに対応付けて、表示得点が規定されており、得点付与演出設定処理（図６４参照）が実行された場合における状況に応じて付与得点が選択される。
【０３６２】
次に、図３０（ｂ）を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３について説明する。図３０（ｂ）に示すように、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａ、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ、変動開始フラグ２２３ｄ、停止種別選択フラグ２２３ｅ、演出カウンタ２２３ｆ、ＳＷ有効時間記憶エリア２２３ｇ、変動時間カウンタ２２３ｈ、遊技状態格納エリア２２３ｉ、演出禁止フラグ２２３ｊ、演出禁止解除フラグ２２３ｋ、演出変動回数カウンタ２２３ｍ、演出種別フラグ２２３ｎ、総付与得点格納エリア２２３ｏ、付与得点カウンタ２２３ｐ、操作得点実行フラグ２２３ｑ、操作済フラグ２２３ｒ、その他メモリエリア２２３ｚ、が少なくとも設けられている。
【０３６３】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア２２３ａに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置１１３により判別できる。
【０３６４】
特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。即ち、第１特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置１１０より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
【０３６５】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂにて、その第１特別図柄の保留球数を管理するようになっている。
【０３６６】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０３６７】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値を取得して、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図５７のＳ２２０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂと同期させながら、その値を更新することができる。
【０３６８】
特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０３６９】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０３７０】
なお、主制御装置から送信される保留球数コマンドに含まれる情報としては、実際の保留球数、即ち、特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値を示す情報でも良いし、特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値が１加算、或いは１減算されたことを示す情報でも良い。なお、保留球数コマンドとして特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値が１加算、或いは１減算されたことを示す情報を送信する場合には、音声ランプ制御装置１１３に受信した保留球数コマンドに含まれる情報に基づいて現在の保留球数を演算管理する演算手段を設ければ良い。
【０３７１】
変動開始フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図５７のＳ２２０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図６２のＳ２７０２参照）。変動開始フラグ２２３ｄがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０３７２】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５６参照）のコマンド出力処理（図５６のＳ２１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０３７３】
停止種別選択フラグ２２３ｅは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図５７のＳ２２０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図６２のＳ２７０８参照）。停止種別選択フラグ２２３ｅがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別がそのまま設定される。
【０３７４】
演出カウンタ２２３ｆは、得点演出や、各種抽選に使用されるカウンタであって、図示は省略したが、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が実行するメイン処理（図５６参照）が実行される毎に１ずつ更新される。本実施形態では、演出カウンタ２２３ｆとして少なくとも得点演出の実行の有無を判定する際に用いられる演出抽選カウンタ２２３ｆ１と、得点演出中に付与する総得点を選択する際に用いられる得点振分用演出カウンタ（図示せず）と、１回の変動表示にて表示する得点（１回の変動表示にて実行される複数の得点付与演出にて付与される得点の合計）を選択する際に用いられる付与得点用演出カウンタ（図示せず）とを有しており、それぞれのカウンタが同期すること無く所定範囲（例えば、０〜９９）内で更新するように構成されている。
【０３７５】
ＳＷ有効時間記憶エリア２２３ｇは、枠ボタン２２或いは枠ボタン２３が有効として判別される期間が記憶される記憶される記憶エリアである。本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が選択した変動パターンに枠ボタン２２或いは枠ボタン２３を操作可能な演出を実行する変動パターン（ＳＷ変動パターン）であった場合に、その変動パターンに規定されている操作有効期間が設定される。詳細な説明は省略するが、このＳＷ有効時間記憶エリア２２３ｇは、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図５６参照）において実行される演出更新処理（図５６のＳ２１１２）において、実行されている変動パターンが操作有効期間に到達したか否かを判別し、到達したと判別した場合に、操作有効期間の経過期間をカウントし、カウントした期間がＳＷ有効時間記憶エリア２２３ｇに設定されている操作有効期間を経過したかを判別するように構成している。また、操作有効期間中に遊技者が枠ボタン２２、或いは枠ボタン２３を操作したことを判別した場合にも、操作有効期間を終了させるように構成している。
【０３７６】
変動時間カウンタ２２３ｈは、実行されている変動パターンの変動時間を計測するためのカウンタであって、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図５６参照）において実行される演出更新処理（図５６のＳ２１１２）においてカウンタ値が更新される。この変動時間カウンタ２２３ｈのカウンタ値を参照することで、変動パターンの変動時間を把握することが可能となるように構成している。
【０３７７】
遊技状態格納エリア２２３ｉは、主制御装置１１０から遊技状態に関する状態コマンドを受信した場合に、その状態コマンドに対応する遊技状態を格納するための領域である。この遊技状態格納エリア２２３ｉに格納された情報（遊技状態）を参照することで、音声ランプ制御装置１１３側で現在の遊技状態を識別可能に構成している。なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３は、パチンコ機１０の電源が遮断された場合にデータが消去されるため、停電等の発生による電源遮断時には遊技状態格納エリア２２３ｉに格納されている現在の遊技状態を示す情報も消去されることとなる。しかしながら、本実施形態では電源投入後に実行される主制御装置の立ち上げ処理（図５１参照）にて状態コマンドが設定されるため（図５１のＳ１３１２）、電源復旧後、直ちに遊技状態格納エリア２２３ｉに電源遮断前に設定されていた遊技状態を示す情報が格納されることになる。よって、パチンコ機１０に電源が投入されている状態では音声ランプ制御装置１１３側で常に遊技状態を識別することができる。
【０３７８】
演出禁止フラグ２２３ｊは、得点演出が設定されている状態において、新たな得点演出が設定されること禁止するためのフラグであって、得点演出が設定される場合にオンに設定される。この演出禁止フラグ２２３ｊは、入賞情報関連処理（図５８参照）或いは、停止コマンド処理（図６１参照）において、得点演出を実行すると判別した場合に（図５８のＳ２３０７：Ｙｅｓ、図６１のＳ２６０８：Ｙｅｓ）、オンに設定される（図５８のＳ２３１３、図６１のＳ２６１４）。そして、入賞情報関連処理（図５８参照）において参照され（図５８のＳ２３０４）、オンに設定されていると判別した場合は（図５８のＳ２３０４：Ｙｅｓ）、得点演出を設定するための処理をスキップするように構成している。その後、停止コマンド処理（図６１参照）において、演出禁止解除フラグ２２３ｋがオンに設定されていると判別した場合（図６１のＳ２６０１：Ｙｅｓ）、即ち、得点演出が終了したと判別した場合に、オフに設定する（図６１のＳ２６０２）。
【０３７９】
このように構成することで、特別図柄の複数変動を用いて実行される得点演出の最中に球が第１入球口６４に入球し、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、新たな得点演出が設定されることを防ぐことができる。よって、得点演出実行中に新たな得点演出が開始されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうという不具合を防止することができる。
【０３８０】
なお、本実施形態では、複数の得点演出を重複して実行できない構成を用いているため上述した制御を採用しているが、例えば、得点演出を実行する領域を複数設け、複数の得点演出を重複して実行可能な構成を有している場合は、重複して実行可能な得点演出の数に到達するまで得点演出を設定可能に構成しても良い。
【０３８１】
具体的には、入賞情報関連処理（図５８参照）で得点演出を実行すると判別した場合（図５８のＳ２３０７：Ｙｅｓ）、や停止コマンド処理（図６１参照）で得点演出を実行すると判別した場合（図６１のＳ２６０８：Ｙｅｓ）に、得点演出の設定回数（既に実行されている得点演出数）をカウントする演出設定回数カウンタの値を１加算する。そして、入賞情報関連処理（図５８参照）や停止コマンド処理（図６１参照）において、新たな得点演出を設定するかを判別する前に、現在の演出設定回数カウンタの値が上限値（重複して得点演出を実行可能な数に対応する値）に到達しているかを判別し、その判別結果が上限値では無い場合には新たな得点演出を設定する処理を行い、上限値である場合には新たな得点演出を設定する処理をスキップする。そして、停止コマンド処理（図６１参照）において、１の得点演出が終了したと判別した場合に、演出設定回数カウンタの値を１減算するように構成すると良い。
【０３８２】
演出禁止解除フラグ２２３ｋは、新たな得点演出の設定を禁止する期間を解除するためのフラグであって、特別図柄変動に対応して変動表示を設定する変動表示設定処理（図６２参照）にて実行される演出設定処理（図６３参照）において演出変動回数カウンタの値が０よりも大きくない（０である）と判別した場合（図６３のＳ２８０１）、即ち、今回設定する変動表示が、得点演出の最終変動であり、演出禁止フラグ２２３ｊがオンに設定されている場合に（図６３のＳ２８０４：Ｙｅｓ）、オンに設定される（図６３のＳ２８０６）。そして、停止コマンド処理（図６１参照）において参照され、停止コマンド処理にて演出禁止解除フラグ２２３ｋがオンに設定されていると判別した場合に（図６１のＳ２６０１：Ｙｅｓ）、演出禁止フラグ２２３ｊと共にオフに設定される。
【０３８３】
演出変動回数カウンタ２２３ｍは、得点演出中に実行される特別図柄の変動回数をカウントするものであって、得点演出が設定される場合に現在の保留球数に対応する値に更新される。そして、演出設定処理（図６３のＳ２７０４）でその値が参照され、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０よりも大きいと判別した場合（図６３のＳ２８０１：Ｙｅｓ）に実行される得点付与演出設定処理（図６４参照）にてカウンタの値が１減算される（図６４のＳ２９０８）。
【０３８４】
演出種別フラグ２２３ｎは、得点演出の演出種別を示すフラグであり、例えば、３ビットの記憶領域が割り当てられている。１ビット目が得点演出Ａ、２ビット目が得点演出Ｂ、３ビット目が得点演出Ｃにそれぞれ対応しており、オン（１）のビットに対応する得点演出が設定されていることを示す。また、全ビットがオフ（０）の場合には、得点演出が設定されていないことを意味する。
【０３８５】
総付与得点格納エリア２２３ｏは、得点演出中に付与される得点の上限値を一時的に記憶するための領域であって、得点演出を実行すると判別した場合（図５８のＳ２３０７：Ｙｅｓ）に実行される総付与得点設定処理（図５９参照）にて設定された総付与得点が格納される。
【０３８６】
付与得点カウンタ２２３ｐは、得点演出中に付与された（表示された）得点を計測するためのカウンタであって、得点付与演出設定処理（図６４参照）において設定した付与得点の数に対応した値が加算される。また、得点付与演出として遊技者が枠ボタン２２を操作した場合に得点が付与（表示）される操作得点演出が設定され、その操作得点演出中に枠ボタン２２を操作しなかった場合には、付与（表示）されなかった得点に対応した値が減算される。
【０３８７】
その他メモリエリア２２３ｚは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
【０３８８】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図５７参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０３８９】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、詳細について後述する。
【０３９０】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０３９１】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図５０参照）を正常に実行し完了することができる。
【０３９２】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図８参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０３９３】
次に図２８を参照して、本実施形態におけるパチンコ機１０の遊技の流れについて説明をする。図２８は、本実施形態におけるパチンコ機１０の遊技の流れを模式的に示した模式図である。図２８に示した通り、本実施形態におけるパチンコ機１０は、上述したように通常遊技状態中（通常状態中）は、左打ち遊技が行われ第１入球口６４を狙う特１遊技が実行される。ここで、第１特別図柄の大当たりに当選すると、当選した大当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。
【０３９４】
具体的には、当選した大当たりの大当たり種別が大当たりＣ（全体の５０％）である場合は、大当たり終了後に再度通常状態が設定され、大当たり種別が大当たりＡまたは大当たりＢである場合は、大当たり終了後に通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態（時短状態）へと移行するように構成されている。
【０３９５】
なお、通常状態中において第２入球口６４０に球を入球させて第２特別図柄の抽選を実行し、大当たりに当選した場合はその大当たり終了後に必ず通常遊技状態が設定されるように構成している。これは、図３を参照して上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０は通常遊技状態中に右打ち遊技を行ったとしても第２入球口６４０に球が入球しない（し難い）ように構成していることから、通常遊技状態において第２特別図柄の抽選が実行される行為を不正行為とみなし、不正行為を行った遊技者に対して有利な遊技を行わせないための対策である。後述するように、本実施形態では時短状態中では第１特別図柄の抽選よりも第２特別図柄の抽選の方が遊技者に有利な抽選（遊技）を行わせることができるように構成しているため、不正行為を行って第２特別図柄の抽選を行われる虞があった。そこで、上述した対策を施すことにより、不正行為により第２特別図柄の抽選が行わせることを抑制することができる。
【０３９６】
遊技状態として時短遊技状態（時短状態）が設定されると、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放動作により第２入球口６４０に容易に球を入球させることができるようになるため、右打ち遊技が行われ第２入球口６４０を狙う特２遊技が実行される。
【０３９７】
ここで、第２特別図柄の抽選によって、小当たりに当選した場合は、小当たり遊技としてＶ入賞装置６５０が開放動作され、Ｖ入賞装置６５０内のＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知することで、大当たり遊技が開始される。ここで、当選した小当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。具体的には、当選した小当たりの小当たり種別が小当たりＡまたは小当たりＢ（全体の９０％）である場合は、大当たり終了後に再度時短状態が設定され、小当たり種別が小当たりＣである場合は、大当たり終了後に通常遊技状態へと移行するように構成されている。
【０３９８】
つまり、一度時短遊技状態へ移行すると約９０％の確率で大当たり終了後に時短遊技状態が設定されるため、遊技者に有利な遊技状態を継続させ易くすることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、時短遊技状態中に第２特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。また、時短遊技状態中に第１特別図柄の抽選により大当たりに当選した場合も、その大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。
【０３９９】
これは、例えば、左打ち遊技が行われる通常遊技状態において、特図１の保留球数が上限である状態で大当たりに当選し、その大当たり終了後に時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技状態中に特図１の保留球に対応する第１特別図柄の抽選が実行される場合がある。このように特図１の保留球（入賞は通常遊技状態だが、実際に抽選が実行されるタイミングが時短遊技状態となる入賞情報）により大当たりに当選した場合に遊技状態が通常遊技状態へと移行し得る構成を用いてしまうと、苦労して時短遊技状態へと移行した遊技者に対して不満感を与えてしまうという問題があった。これに対して本実施形態では時短状態中に第１特別図柄の大当たりに当選したとしても、遊技者に不利となることを防止することができる。
【０４００】
さらに、本実施形態では、時短状態の終了条件の一部として、「第２特別図柄の変動回数が１回」を有しているため、第２特別図柄の変動回数が１回となった場合（時短遊技中１回転目の第２特別図柄変動が終了した場合）にも遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態へと移行される。
【０４０１】
次に図２９を参照して、本実施形態におけるパチンコ機１０の小当たり遊技中の流れについて説明をする。図２９（ａ）〜（ｆ）は小当たり遊技中の各種構成の流れを模式的に示した図である。図２９（ａ）〜（ｆ）に示した通り、主制御装置１１０の制御処理によって小当たり遊技が実行されると、表示制御装置１１４によって第３図柄表示装置８１の表示画面に小当たり遊技演出が実行される。そして、小当たり遊技が開始されてからｔ１（１秒）経過するとＶ入賞口ソレノイドが予め定められたシナリオに沿って駆動する（図２７参照）。また、流路ソレノイド６５０ｋは常時ＯＦＦに設定されておりＶ入賞装置６５０に入賞した球が特別排出流路６５０ｅ２へと流下する。特別排出流路６５０ｅ２を流下した球はＶ入賞スイッチ（Ｖスイッチ）６５０ｅ３により検知され、小当たり遊技が開始されてから１秒後からの１７秒間（Ｖ有効期間ｔ５）の間にＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行され、大当たり遊技が開始されてからオープニング期間ｔ６（２秒）が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技が開始され特定入賞口６５が開放される。
【０４０２】
このように、本実施形態では、正常に右打ち遊技を実行するだけで小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０へ球を入賞させることができ、且つ、Ｖスイッチ６５０ｅ３に球を検知させることができるように構成している。このように構成することで、たとえ、遊技者に有利な遊技状態である時短状態が、第２特別図柄の抽選が１回行われたことで終了するように構成したとしても、不都合なく遊技を行わせることができる。また、第２特別図柄の抽選が１回行われたことで時短状態が終了するように構成しているため、例えば、第２特別図柄の抽選で当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利な小当たり（例えば、小当たり種別が小当たりＣの小当たり）に当選した場合に、Ｖ入賞装置６５０へ球を入賞させずに、次の第２特別図柄の抽選を狙う遊技を防止することができる。
【０４０３】
＜第１実施形態における表示制御装置の電気的構成について＞
次に、図３３〜図３８を参照して、本第１制御例における表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図３３は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０４０４】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０４０５】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０４０６】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０４０７】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０４０８】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０４０９】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０４１０】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０４１１】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４１２】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０４１３】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０４１４】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０４１５】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０４１６】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０４１７】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０４１８】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０４１９】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０４２０】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０４２１】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０４２２】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０４２３】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０４２４】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０４２５】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０４２６】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０４２７】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０４２８】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０４２９】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０４３０】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０４３１】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０４３２】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０４３３】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０４３４】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０４３５】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０４３６】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図７０のＳ４００１参照）の終了後に実行される初期化処理（図７０のＳ４００２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０４３７】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０４３８】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４３９】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０４４０】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図３８参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０４４１】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図７２（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０４４２】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０４４３】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０４４４】
尚、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０４４５】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０４４６】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４４７】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０４４８】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４４９】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０４５０】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０４５１】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０４５２】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０４５３】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０４５４】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０４５５】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０４５６】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０４５７】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図７０のＳ４００３，Ｓ４００４参照）。
【０４５８】
ここで、図３４を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図３４は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０４５９】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図３４（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる（第３図柄表示装置８１に「○」と「×」の表示）。
【０４６０】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図３４（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図３４（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図３４（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は、図３４（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０４６１】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０４６２】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０４６３】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図３４（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０４６４】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０４６５】
図３３に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図３５を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図３５は、４種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図３５（ａ）は、「砂浜ステージ」に対応する背面Ａに対して、図３５（ｂ）は、「深海ステージ」に対応する背面Ｂに対してそれぞれ示したものである。
【０４６６】
各背面Ａ，Ｂに対応する背面画像は、図３５に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０４６７】
各背面Ａ，Ｂに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０４６８】
背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０４６９】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Ａは、図３５（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置１１４にかかる処理負荷を軽減することができる。
【０４７０】
一方、「深海ステージ」に対応する背面Ｂは、図３５（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。
【０４７１】
ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０４７２】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲（または図３５（ａ）〜（ｂ）の範囲）に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像（または図３５（ａ）〜（ｂ）の間の画像）に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておく構成としているので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０４７３】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０４７４】
なお、背面Ｂにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図３３参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０４７５】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０４７６】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０４７７】
図３３に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０４７８】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０４７９】
エラーメッセージ画象エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０４８０】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画象エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０４８１】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０４８２】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０４８３】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０４８４】
尚、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０４８５】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０４８６】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０４８７】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０４８８】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４８９】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４９０】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｊ、描画対象バッファフラグ２３３ｋを少なくとも有している。
【０４９１】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４９２】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０４９３】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０４９４】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０４９５】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ〜Ｄのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０４９６】
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第２入球口６７を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第２入球口６４０へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４９７】
また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第２入球口６４０へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機１０は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４９８】
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０４９９】
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０５００】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０５０１】
ここで、図３６を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図３６は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０５０２】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０５０３】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０５０４】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０５０５】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０５０６】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させるか、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０５０７】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ，Ｂのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０５０８】
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０５０９】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０５１０】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０５１１】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０５１２】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０５１３】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０５１４】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０５１５】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図３６の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０５１６】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図３８参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５１７】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０５１８】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０５１９】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０５２０】
次いで、図３７を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図３７は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０５２１】
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０５２２】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図３７のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０５２３】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図３７のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０５２４】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０５２５】
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図３７の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０５２６】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図３８参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５２７】
例えば、図３７の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０５２８】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０５２９】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０５３０】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５３１】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５３２】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０５３３】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５３４】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図３４（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図７０参照）の中でオンに設定される（図７０のＳ４００５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図７２（ｂ）のＳ４３０５参照）。
【０５３５】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図７２（ｂ）のＳ４３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図７２（ｂ）のＳ４３０８参照）および簡易表示設定処理（図７２（ｂ）のＳ４３０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図７３〜図８１参照）および表示設定処理（図８２〜図８４参照）が実行される。
【０５３６】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図８５（ａ）のＳ６３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図８５（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図８６参照）を実行する。
【０５３７】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図３８参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０５３８】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図３８参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０５３９】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。尚、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０５４０】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図３８参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０５４１】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０５４２】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５４３】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図７２（ｂ）のＳ４３０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図８４のＳ６００５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０５４４】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図３８参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５４５】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０５４６】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０５４７】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０５４８】
ここで、図３８を参照して、描画リストの詳細について説明する。図３８は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図３８に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０５４９】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｋで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０５５０】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０５５１】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０５５２】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０５５３】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０５５４】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０５５５】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０５５６】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０５５７】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図７２（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図８２のＳ６００７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０５５８】
格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０５５９】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図７０のＳ４００２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０５６０】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｊの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図８６参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０５６１】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図８６のＳ６５１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図８６のＳ６５１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０５６２】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｋが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図８７のＳ６６０２参照）。
【０５６３】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０５６４】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｋの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図７２（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図８７のＳ６６０２参照）。
【０５６５】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０５６６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０５６７】
＜第１実施形態における主制御装置１１０により実行される制御処理について＞
次に、図３９から図５４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０５６８】
図３９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０５６９】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では９９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５７０】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、第２当たり乱数カウンタＣ４、小当たり種別カウンタＣ５の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、第２当たり乱数カウンタＣ４及び小当たり種別カウンタＣ５をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、９９９，９９，２３９，９９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５７１】
次に、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する（Ｓ１０４）。その後、第１入球口６４への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図４４〜図４５を参照して後述する。
【０５７２】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通図柄始動口（スルーゲート）６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図４６および図４７を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、Ｖ入賞装置６５０への入球に伴うＶ入口通過処理を実行する（Ｓ１０８）。その後、Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞スイッチ６５０ｅ３への入賞に伴うＶ通過処理を実行する（Ｓ１０９）。尚、Ｖ入口通過処理及びＶ通過処理の詳細は、図４８及び図４９を参照して後述する。
【０５７３】
次いで、発射制御処理を実行し（Ｓ１１０）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１１）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０５７４】
次に、図４０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図４０は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図３９参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０５７５】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０５７６】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、遊技球が第２入球口６４０へ入球したか否かを判別する（Ｓ２０３）。
【０５７７】
遊技球が第２入球口６４０へ入球したと判別した場合は（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、小当たり種別カウンタＣ５の各値を特別図柄保留球実行エリアに格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し（Ｓ２１０）、本処理を終了する。なお、特別図柄変動開始処理については、図４１を参照して後述する。
【０５７８】
一方、Ｓ２０３の処理において、遊技球が第２入球口６４０へ入球していないと判別された場合には（Ｓ２０３：Ｎｏ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）の値を取得する（Ｓ２０５）。そして、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいか判別する（Ｓ２０６）。特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０であると判別された場合には（Ｓ２０６：Ｎｏ）、この処理を終了する。
【０５７９】
一方、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０でなければ（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を減算し（Ｓ２０７）、演算により変更された特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を示す保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド）を設定する（Ｓ２０８）。Ｓ２０８の処理により特図１保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０９）。その後、上述したＳ２１０の処理を実行し、本処理を終了する。
【０５８０】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２１１）。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２１１：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０５８１】
一方、Ｓ２１１の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１２）。停止図柄の設定は、図４１を参照して後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ２１０）によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて特別図柄の大当たりとなるか、小当たりとなるか、外れとなるかが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて大当たり種別（大当たりＡ〜Ｄ）が決定される。
【０５８２】
尚、本実施形態では、大当たりになる場合には、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて青色のＬＥＤを点灯させる。また、小当たりである場合には、赤色のＬＥＤを点灯させ、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。さらに、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは複数個のＬＥＤから形成されており、抽選結果が大当たりの場合には点灯させるＬＥＤの組み合わせを異ならせることで各大当たり種別（大当たりＡ〜Ｄ）を識別可能に表示するように構成している。なお、抽選結果が大当たり以外の場合（小当たり、或いは外れの場合）は、同一の表示態様で第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂのＬＥＤを点灯させても良い。また、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０５８３】
Ｓ２１２の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１３）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し（Ｓ２１４）、その後、大当たりの開始の設定する（Ｓ２１５）。次いで、大当たり開始フラグ２０３ｄと大当たり中フラグ２０３ｅとをオンに設定し（Ｓ２１６）、時短中合算カウンタ２０３ｃと時短中特２カウンタ２０３ｊを０に設定して（Ｓ２１７）、Ｓ２１８の処理へ移行する。Ｓ２１８の処理では、停止コマンドを設定し（Ｓ２１８）、本処理を終了する。
【０５８４】
一方、Ｓ２１３の処理において、今回の抽選結果が大当たりでないと判別された場合は（Ｓ２１３：Ｎｏ）、今回の抽選結果が小当たりであるか否かを判別する（Ｓ２１９）。
【０５８５】
Ｓ２１９の処理において、今回の抽選結果が小当たりであると判別された場合は（Ｓ２１９：Ｙｅｓ）、小当たり開始設定処理を実行し（Ｓ２２０）、次に、時短回数更新処理を実行し（Ｓ２２１）、上述したＳ２１８の処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ２１９の処理において、今回の抽選結果が小当たりでないと判別された場合は（Ｓ２１９：Ｎｏ）、小当たり開始設定処理（Ｓ２２０）をスキップして、時短回数更新処理を実行する（Ｓ２２１）。次いで、Ｓ２１８の処理を実行し、本処理を終了する。
【０５８６】
このように、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合は、小当たり開始設定処理（Ｓ２２０）を実行した後に時短回数更新処理（Ｓ２２１）が実行されるため、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されない場合は、時短状態が終了することになる。よって、小当たりに当選した際に当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利となる小当たり種別である場合にＶ入賞装置６５０へ球を入球させない遊技を行った場合には、その小当たり遊技終了後に時短状態が終了するため、不正な遊技が行われることを防止することができる。
【０５８７】
次に、図４１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動開始処理（Ｓ２１０）について説明する。図４１は、特別図柄変動開始処理（Ｓ２１０）を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理（Ｓ２１０）は、タイマ割込処理（図３９参照）の特別図柄変動処理（図４１参照）の中で実行される処理であり、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」、「特別図柄の小当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂおよび第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０５８８】
特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、及び、小当たり種別カウンタＣ５の各値を取得する（Ｓ３０１）。次に、取得した特別図柄の種別に対応した特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、抽選結果を取得する（Ｓ３０２）。具体的には、第１入球口６４への入球に基づく第１特別図柄の抽選であれば、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と特別図柄１乱数テーブル２０２ａ１（図２２（ｂ）参照）に格納されている乱数値を比較して大当たりか否かの判別を行い、第２入球口６４０への入球に基づく第２特別図柄の抽選であれば、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と特別図柄２乱数テーブル２０２ａ２（図２２（ｃ）参照）に格納されている乱数値を比較して大当たりまたは小当たりの判別を行う。
【０５８９】
次いで、抽選結果が大当たりであるか否かを判定する（Ｓ３０３）。抽選結果が大当たりである場合（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、取得した特別図柄の種別に対応した大当たり種別選択テーブルに基づいて、大当たり種別を取得する（Ｓ３０４）。より具体的には、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ１または特図２大当たり種別選択テーブル２０２ｂ２に格納されている乱数値とを比較し、４種類ある特別図柄の大当たり（大当たりＡ〜Ｄ）のうち、大当たり種別が何であるかを判定する（図２３（ｂ）または（ｃ）参照）。
【０５９０】
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、大当たりと判定される判定値を同じとしたが、それに限らず、異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第１特別図柄では外れと判定される乱数値が第２特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。
【０５９１】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで、大当たり乱数値の個数を同じに設定したが、それに限らず、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たりと判定される乱数値の数を異なるように設定してもよい。このように、構成することで、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。
【０５９２】
そして、特別図柄種別と大当たり種別とに対応した大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ３０５）。このＳ３０５の処理では、判定された大当たり種別（大当たりＡ〜Ｄ）に応じて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第３図柄表示装置８１において停止表示させるべく、大当たり種別（大当たりＡ〜Ｄ）が停止種別として設定される。
【０５９３】
その後、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて大当たり変動パターンを決定し（Ｓ３０６）、Ｓ３１３の処理へ移行する。Ｓ３０６の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７における変動演出の変動時間（表示時間）が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値と、通常用変動パターンテーブル２０２ｄ１または時短用変動パターンテーブル２０２ｄ２とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する（図２５（ｂ）または図２６）。
【０５９４】
Ｓ３１３の処理では、Ｓ３０６の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置１１３へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ３１３）。次いで、Ｓ３０５の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置１１３へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ３１４）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理（図５２参照）の外部出力処理（Ｓ１４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ３１４の処理が終わると、特別図柄変動処理（図４０参照）へ戻る。
【０５９５】
一方、抽選結果が大当たりではない場合は（Ｓ３０３：Ｎｏ）、抽選結果が小当たりか否かを判定する（Ｓ３０７）。抽選結果が小当たりである場合（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、取得した特別図柄の種別に対応した小当たり種別選択テーブルに基づいて、小当たり種別を取得する（Ｓ３０８）。より具体的には、Ｓ３０１の処理で取得した小当たり種別カウンタＣ５の値と、小当たり種別選択テーブル２０２ｅに格納されている乱数値とを比較し、３種類ある特別図柄の小当たり（小当たりＡ〜Ｃ）のうち、小当たり種別が何であるかを判定する（図２４参照）。
【０５９６】
次いで、特別図柄種別と小当たり種別とに対応した小当たり時の表示態様を設定する（Ｓ３０９）。その後、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて小当たり変動パターンを決定する（Ｓ３１０）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において小当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ３０６の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値と、通常用変動パターンテーブル２０２ｄ１または時短用変動パターンテーブル２０２ｄ２とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する（図２５（ｂ）または図２６）。次いで、上述したＳ３１３及びＳ３１４の処理を実行し、特別図柄変動処理（図４０参照）へ戻る。
【０５９７】
なお、この場合におけるＳ３１３及びＳ３１４の処理においては、特別図柄の抽選結果が小当たりであると判定された場合において設定された変動パターン（Ｓ３１０参照）と、停止種別（Ｓ３０９参照）に対応するコマンドが設定される。
【０５９８】
抽選結果が小当たりではない場合（Ｓ３０７：Ｎｏ）、特別図柄に対応した外れ時の表示態様を設定する（Ｓ３１１）。その後、保留球数に基づいて外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ３１２）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ３０６の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値と、通常用変動パターンテーブル２０２ｄ１または時短用変動パターンテーブル２０２ｄ２とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する（図２５（ｂ）または図２６）。次いで、上述したＳ３１３及びＳ３１４の処理を実行し、特別図柄変動処理（図４０参照）へ戻る。
【０５９９】
次に、図４２を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される小当たり開始設定処理（Ｓ２２０）について説明する。図４２は、小当たり開始設定処理（Ｓ２２０）を示したフローチャートである。この小当たり開始設定処理（Ｓ２２０）は、タイマ割込処理（図３９参照）の特別図柄変動処理（図４０参照）の中で実行される処理であり、小当たり種別（小当たりＡ〜Ｃ）に基づいて、小当たり遊技の開始を設定するための処理である。
【０６００】
ここで、本パチンコ機１０は、小当たり遊技が開始されるとＶ入賞装置６５０を球が入賞可能（容易）な開放状態に可変し、そのＶ入賞装置６５０に入賞した球が特定領域（Ｖ入賞スイッチ６５０ｅ３）を通過することで、その小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるよう構成されている。
【０６０１】
即ち、小当たり遊技が実行される遊技状態は、Ｖ入賞装置６５０に球が入賞可能となる（賞球を得ることが出来る）有利状態、且つ、通常遊技状態に比べて大当たり遊技が実行される可能性が高くなる有利状態となるよう構成されている。
【０６０２】
小当たり開始設定処理（Ｓ２２０）では、まず、小当たり種別と対応した開放シナリオを設定する（Ｓ４０１）。その後、Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｈに小当たり種別に応じた大当たり種別を設定する（Ｓ４０２）。より具体的には、小当たり種別と小当たり種別選択テーブル２０２ｅに基づいて、Ｖ通過大当たり種別（大当たりＡ〜Ｄ）を判定する。上述したように、小当たり種別がＡであれば、大当たりＡまたはＤ（１５ラウンド時短１回大当たり）であると判定し、小当たり種別がＢであれば、大当たりＢ（５ラウンド時短１回大当たり）であると判定し、小当たり種別がＣであれば、大当たりＣ（５ラウンド時短無大当たり）であると判定する（図２４参照）。
【０６０３】
次いで、小当たり種別に基づいて、小当たりの開始を設定し（Ｓ４０３）、小当たり開始フラグ２０３ｆと小当たり中フラグ２０３ｇをオンに設定する（Ｓ４０４）。その後、本処理を終了する。
【０６０４】
次に、図４３を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される時短回数更新処理（Ｓ２２１）について説明する。図４３は、時短回数更新処理（Ｓ２２１）を示したフローチャートである。この時短回数更新処理（Ｓ２２１）は、タイマ割込処理（図３９参照）の特別図柄変動処理（図４０参照）の中で実行される処理であり、時短回数を更新し、遊技状態を通常状態に設定するための処理である。
【０６０５】
時短回数更新処理（Ｓ２２１）では、まず、であるかを判別する（Ｓ５０１）。ではないと判別した場合は（Ｓ５０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６０６】
であると判別した場合は（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、次に、時短中合算カウンタ２０３ｃの値を１減算し（Ｓ５０２）、今回の変動が特図２であるかを判別する（Ｓ５０３）。今回の変動が特図２であると判別した場合は（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、時短中特２カウンタ２０３ｊの値を１減算し（Ｓ５０４）、Ｓ５０５の処理へ移行する。一方Ｓ５０３の処理において、今回の変動が特図２ではない（特図１である）と判別した場合は（Ｓ５０３：Ｎｏ）、Ｓ５０４の処理をスキップして、Ｓ５０５の処理へ移行する。
【０６０７】
Ｓ５０５の処理では、演算により変更された時短中カウンタ（時短中合算カウンタ２０３ｃと時短中特２カウンタ２０３ｊ）の値を示す残時短回数コマンドを設定する（Ｓ５０５）。ここで設定された残時短回数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理（図５２参照）の外部出力処理（Ｓ１４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０６０８】
その後、時短中特２カウンタ２０３ｊの値が０であるかを判別し（Ｓ５０６）、時短中特２カウンタ２０３ｊの値が０ではないと判別した場合は（Ｓ５０６：Ｎｏ）、次に、時短中合算カウンタ２０３ｃの値が０であるかを判別する（Ｓ５０７）。Ｓ５０７の処理で、時短中合算カウンタ２０３ｃの値が０ではないと判別した場合は（Ｓ５０６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６０９】
一方、Ｓ５０６の処理で、時短中特２カウンタ２０３ｊの値が０であると判別した場合（Ｓ５０６：Ｙｅｓ）、または、Ｓ５０７の処理で、時短中合算カウンタ２０３ｃの値が０であると判別した場合（Ｓ５０７：Ｙｅｓ）は、遊技状態を通常状態に設定し（Ｓ５０８）、本処理を終了する。
【０６１０】
次に、始動入賞情報処理（Ｓ１０５）を説明する。まず、図４４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図４４は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図３９参照）の中で実行され、第１入球口６４への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。
【０６１１】
始動入賞処理（図４４，Ｓ１０５）が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ１）を取得する（Ｓ６０２）。そして、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値（Ｎ１）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。
【０６１２】
そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値（Ｎ１）が４未満でなければ（Ｓ６０３：Ｎｏ）、Ｓ６０７の処理へ移行する。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、且つ、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値（Ｎ１）が４未満であれば（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値（Ｎ１）を１加算する（Ｓ６０４）。そして、演算により変更された特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値を示す保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド）を設定する（Ｓ６０５）。
【０６１３】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図５２参照）の外部出力処理（Ｓ１４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０６１４】
Ｓ６０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、小当たり種別カウンタＣ５の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０６）。尚、Ｓ６０６の処理では、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０６１５】
そして、Ｓ６０７の処理では、先読み処理を実行する（Ｓ６０７）。その後、この処理を終了する。
【０６１６】
次に、図４５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（図４４のＳ１０５参照）内の１処理である先読み処理（Ｓ６０７）について説明する。図４５は、この先読み処理（Ｓ６０７）を示すフローチャートである。
【０６１７】
この先読み処理（図４５，Ｓ６０７）では、まず、第１入球口６４に新たな入賞があるかどうかが判定される（Ｓ７０１）。判定の結果、第１入球口６４に新たな入賞がない場合（Ｓ７０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、第１入球口６４に新たな入賞があった場合は（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄１乱数テーブル２０２ａ１、特図１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ１、及び変動パターンテーブル２０２ｄ（通常用変動パターンテーブル２０２ｄ１または時短用変動パターンテーブル２０２ｄ２）に基づいて、抽選結果、大当たり種別、及び変動パターンを事前に取得する（Ｓ７０２）。
【０６１８】
次いで、Ｓ７０２の処理で取得した、大当たり判定結果、大当たり種別、及び変動パターンを含む入賞情報コマンドを設定し（Ｓ７０３）、本処理を終了する。
【０６１９】
次に、図４６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図４６は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図３９参照）の中で実行され、第２図柄表示装置において行う第２図柄の変動表示や、第２入球口６４０に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
【０６２０】
この普通図柄変動処理（図４６，Ｓ１０６）では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０６２１】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ８０２）、第２図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ（Ｓ８０２：Ｎｏ）、第２図柄保留球実行エリアに第２当たり乱数カウンタが格納されているかを判別し（Ｓ８０３）、格納されていない場合は（Ｓ８０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、第２図柄保留球実行エリアに第２当たり乱数カウンタが格納されていると判別した場合は（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ８０４）。
【０６２２】
そして、Ｓ８０４の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、普通図柄（第２）当たり乱数テーブル２０２ｃとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８０５）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、第２当たり乱数テーブル２０２ｃに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図２２（ｄ）参照）。
【０６２３】
次に、Ｓ８０５の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ８０６）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定し（Ｓ８０７）、Ｓ８０９の処理へ移行する。このＳ８０７の処理では、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０６２４】
Ｓ８０６の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ８０６：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ８０８）。このＳ８０８の処理では、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ８０９の処理へ移行する。
【０６２５】
Ｓ８０７又はＳ８０８の処理が終了すると、Ｓ８０９の処理において、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるかを判定し（Ｓ８０９）、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ８１０）、本処理を終了する。一方、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態でない場合は（Ｓ８０９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ８１１）、本処理を終了する。
【０６２６】
一方、Ｓ８０２の処理において、第２図柄表示装置の表示態様が変動中であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ８１２）。尚、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置において変動表示が開始される前に、Ｓ８１０の処理またはＳ８１１の処理によって予め設定された時間である。
【０６２７】
Ｓ８１２処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ８１２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ８１２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ８１２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置の停止表示を設定する（Ｓ８１３）。Ｓ８１３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ８０７の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ８０８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ８１３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図５２参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１４０８参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置における変動表示が終了し、Ｓ８０７処理またはＳ８０８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）される。
【０６２８】
次に、第２図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理（図４６，Ｓ１０６）によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ８１４）。今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ８１４：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ８１４：Ｙｅｓ）、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるかを判定する（Ｓ８１５）。
【０６２９】
Ｓ８１５の処理において、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態でない場合は（Ｓ８１５：Ｎｏ）、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ８１６）、Ｓ８１７の処理へ移行する。一方、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であれば（Ｓ８１５：Ｙｅｓ）、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放期間を２秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ８１７）、Ｓ８１８の処理へ移行する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の時短状態では、普通図柄の通常状態と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入賞口６４０の解放期間が「０．２秒×１回→２秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入賞口６４０へ球が入球し易い状態となる。
【０６３０】
Ｓ８１８の処理では、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開閉制御開始を設定し（Ｓ８１８）、本処理を終了する。Ｓ８１８の処理によって、電動役物６４０ａの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図５２参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１４０６参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ８１６の処理またはＳ８１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。
【０６３１】
次に、図４７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図４７は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図３９参照）の中で実行され、普通図柄始動口（スルーゲート）６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。
【０６３２】
スルーゲート通過処理（図４７，Ｓ１０７）では、まず、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したか否かを判定する（Ｓ９０１）。ここでは、普通図柄始動口（スルーゲート）６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口（スルーゲート）６７を通過したと判定されると（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ９０２）、第２図柄表示装置の表示態様が変動中であれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０６３３】
一方、Ｓ９０２の処理において、第２図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ９０３：Ｎｏ）、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、第２図柄保留球実行エリアに格納する（Ｓ９０４）。その後、本処理を終了する。
【０６３４】
次に、図４８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＶ入口通過処理（Ｓ１０８）について説明する。図４８は、タイマ割込処理（図３９参照）の中で実行されるＶ入口通過処理（Ｓ１０８）を示すフローチャートである。
【０６３５】
Ｖ入口通過処理（Ｓ１０８）では、まず球通過センサ（球検知スイッチ）６５０ｃ１がオンであるか否かを判定する（Ｓ１００１）。Ｓ１００１の処理において、球通過センサがオンでないと判別された場合は（Ｓ１００１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ１００１の処理において、球通過センサがオンであると判別された場合（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、Ｖ入賞口６５０ａの開放期間中であるか否かを判別する（Ｓ１００２）。
【０６３６】
Ｓ１００２の処理において、Ｖ入賞口６５０ａの開放期間中であると判別された場合（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、Ｖ入口通過コマンドを設定し（Ｓ１００３）、本処理を終了する。ここで設定されたＶ入口通過コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図５２参照）の外部出力処理（Ｓ１４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３では、Ｖ入口通過コマンドを受信すると、Ｖ入口を通過した球をカウントすると共に、表示制御装置１１４へＶ入口通過に基づく演出を実行させるためのコマンドを送信する。これにより、Ｖ入賞装置６５０への入球に基づく小当たり遊技中の演出を実行することができる（図２８参照）。
【０６３７】
一方、Ｖ入賞口６５０ａの開放期間中でないと判別された場合は（Ｓ１００３：Ｎｏ）、小当たり遊技でないにも関わらず、Ｖ入賞装置６５０へ球が入球した場合であるので、エラーコマンドを設定する（Ｓ１００４）。その後、流路ソレノイド２０９ａを設定し（Ｓ１００４）、本処理を終了する。
【０６３８】
次に、図４９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＶ通過処理（Ｓ１０９）について説明する。図４９は、Ｖ通過処理（Ｓ１０９）を示すフローチャートである。このＶ通過処理（Ｓ１０９）は、タイマ割込処理（図３９参照）の中で実行される処理である。
【０６３９】
Ｖ通過処理では、まず、Ｖ通過フラグ２０３ｋがオンであるか否かを判別する（Ｓ１１０１）。Ｓ１１０１の処理において、Ｖ通過フラグ２０３ｋがオンであると判別された場合は（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ１１０１の処理において、Ｖ通過フラグ２０３ｋがオンでないと判別された場合は（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｖ通過ありか否かを判別する（Ｓ１１０２）。即ち、遊技球がＶ入賞装置６５０のＶ入賞スイッチ６５０ｅ３を通過したか否かを判別する。Ｓ１１０２の処理において、Ｖ通過なしと判別された場合は（Ｓ１１０２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６４０】
Ｓ１１０２の処理において、Ｖ通過ありと判別された場合は（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、Ｖ通過有効期間中であるか否かを判別する（Ｓ１１０３）。Ｖ通過有効期間中であると判別された場合は（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、Ｖ通過大当たり種別格納エリア２０３ｈに格納されているＶ通過時大当たり種別値を取得し（Ｓ１１０４）、取得したＶ通過大当たり種別を示すＶフラグ２０３ｉをオンに設定する（Ｓ１１０５）。そして、Ｖ通過コマンドを設定する（Ｓ１１０６）。
【０６４１】
次いで、Ｖ通過フラグ２０３ｋをオンに設定し（Ｓ１１０７）する。その後、時短中合算カウンタ２０３ｃと時短中特２カウンタ２０３ｊを０に設定して（Ｓ１１０８）、本処理を終了する。
【０６４２】
一方、Ｓ１１０３の処理において、Ｖ通過有効期間中でないと判別された場合は（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、エラーコマンドを設定し（Ｓ１１０９）、本処理を終了する。Ｖ有効期間中でない場合に、遊技球がＶ入賞スイッチ６５０ｅ３を通過した場合は、不正にＶ入賞スイッチ６５０ｅ３へ球が入賞された場合であると考えられる。この場合、Ｓ１４０５の処理においてエラーコマンドを設定されることにより、エラーの出力が実行され、不正行為を発見することができる。
【０６４３】
図５０は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１２０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０６４４】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０６４５】
次に、図５１を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図５１は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１３０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１３０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１３０３）。
【０６４６】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図８参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１３０４）、オンされていれば（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１３１５へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１３０５）、記憶されていなければ（Ｓ１３０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１３１５へ移行する。
【０６４７】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１３０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１３１５へ移行する。なお、図５２のＳ１４１５の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０６４８】
Ｓ１３１５の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１３１５）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１３１６，Ｓ１３１７）を実行する。
【０６４９】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１３１６，Ｓ１３１７）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１３１６，Ｓ１３１７）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１３１６，Ｓ１３１７）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１３１６）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１３１７）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１３１０の処理へ移行する。
【０６５０】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１３０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１３０９）、Ｓ１３１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０６５１】
Ｓ１３１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、時短中カウンタ（時短中合算カウンタ２０３ｃと時短中特２カウンタ２０３ｊ）の値を読み出し（Ｓ１３１１）、読み出した値に基づく状態コマンドを設定する（Ｓ１３１２）。そして、流路ソレノイド２０９ａをオフに設定する（Ｓ１３１３）。その後、割込みを許可して（Ｓ１３１４）、後述するメイン処理に移行する。
【０６５２】
次に、図５２を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図５２は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１４０１〜Ｓ１４０８の各処理が実行され、その残余時間でＳ１４１１，Ｓ１４１２のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０６５３】
メイン処理（図５２参照）においては、まず、タイマ割込処理（図３９参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１４０１）。具体的には、タイマ割込処理（図３９参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図４０参照）や始動入賞処理（図４４参照）で設定された特図１保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図５３参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０６５４】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１４０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０６５５】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１４０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１４０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放し、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を閉鎖する。この対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１４０４）をメイン処理（図５２参照）において実行しているが、タイマ割込処理（図３９参照）において実行しても良い。
【０６５６】
次に、特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放又は閉鎖するための小当たり制御処理を実行する（Ｓ１４０５）。小当たり制御処理では、開放シナリオに基づいて対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放し、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を閉鎖する。尚、本実施形態では、小当たり制御処理（Ｓ１４０５）をメイン処理（図５２参照）において実行しているが、タイマ割込処理（図３９参照）において実行しても良い。
【０６５７】
次に、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１４０６）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図４６参照）のＳ８１７の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ８１５の処理またはＳ８１６の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０６５８】
次に、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂの表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１４０７）。第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図４１参照）のＳ３０６、Ｓ３１０またはＳ３１２の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂのＬＥＤの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０６５９】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０６６０】
また、第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図４１参照）のＳ３０６、Ｓ３１０またはＳ３１２の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理（図４１参照）のＳ３０５、Ｓ３０９またはＳ３１１の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂに停止表示（点灯表示）する。
【０６６１】
次に、第２図柄表示装置の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１４０８）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図４６参照）のＳ８０９の処理またはＳ８１０の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図４６参照）のＳ８１２の処理によって第２図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理（図４６参照）のＳ８０６の処理またはＳ８０７の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）する。
【０６６２】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１４０９）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１４１０）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１４１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４０１へ移行し、上述したＳ１４０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０６６３】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１４１０：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１４１１，Ｓ１４１２）。
【０６６４】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１４１１）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１４０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１４１２）。
【０６６５】
ここで、Ｓ１４０１〜Ｓ１４０８の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０６６６】
また、Ｓ１４０９の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図５０のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１４１３以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１４１３）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１４１４）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１４１５）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１４１６）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０６６７】
なお、Ｓ１４０９の処理は、Ｓ１４０１〜Ｓ１４０８で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１４１１とＳ１４１２の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１４０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１４０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１３０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１４０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０６６８】
次に、図５３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１４０４）を説明する。図５３は、この大当たり制御処理（Ｓ１４０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１４０４）は、メイン割込処理（図５２参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放又は閉鎖するための処理である。
【０６６９】
大当たり制御処理（図５３，Ｓ１４０４）では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１５０１）。具体的には、特別図柄変動処理（図４０参照）のＳ２１６の処理により大当たり開始フラグ２０３ｄがオンに設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１５０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定する（Ｓ１５０２）。そして、大当たり開始フラグ２０３ｄをオフに設定して（Ｓ１５０３）、本処理を終了する。
【０６７０】
一方、Ｓ１５０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１５０４）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１５０４の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６７１】
一方、Ｓ１５０４の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１５０５の処理を実行する。Ｓ１５０５の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する（Ｓ１５０５）。Ｓ１５０５の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には（Ｓ１５０５：Ｙｅｓ）、開放シナリオテーブル２０２ｆに基づき、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放し（Ｓ１５０６）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１５０７）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図５２参照）の外部出力処理（Ｓ１４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、ラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０６７２】
詳細は後述するが、本実施例では、音声ランプ制御装置１１３において、継続した大当たりが実行される場合には、ラウンド数の累積数に応じた表示用ラウンド数コマンドが送信されることとなる。よって、第３図柄表示装置８１において継続した大当たりにおける累積されたラウンド数が表示されることとなる。これにより、大当たりが長く継続していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６７３】
一方、Ｓ１５０５の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１５０５：Ｎｏ）、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の閉鎖条件が成立したかを判別する（Ｓ１５０８）。具体的には、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、第１可変入賞装置６５又はＶ入賞装置６５０に球が所定数（例えば、合計１０個）入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
【０６７４】
Ｓ１５０８の処理において、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１５０８：Ｙｅｓ）、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を閉鎖して、本処理を終了する。一方、対応する入賞口（第１可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａ又はＶ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１５０８：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する（Ｓ１５１０）。エンディング演出の開始タイミングは、１５ラウンドが終了して開閉扉６５ｆ１が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間（本実施形態では、３秒）が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。
【０６７５】
Ｓ１５１０の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドを設定し（Ｓ１５１１）、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図５２参照）の外部出力処理（Ｓ１４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出が開始される。
【０６７６】
一方、Ｓ１５１０の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、Ｓ１５１０の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する（Ｓ１５１２）。Ｓ１５１２の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１５１２：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０６７７】
Ｓ１５１２の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は（Ｓ１５１２：Ｙｅｓ）、実行されていた特別遊技が大当たりＣであったか否かを判別する（Ｓ１５１３）。Ｓ１５１３の処理において、大当たりＣ（５Ｒ時短無大当たり）でないと判別された場合は（Ｓ１５１３：Ｎｏ）、時短中合算カウンタ２０３ｃに１００を、時短中特２カウンタ２０３ｊに１を設定し（Ｓ１５１４）、Ｓ１５１５の処理へ移行する。一方、Ｓ１５１３の処理において、大当たりＣ（５Ｒ時短無大当たり）であったと判別された場合は（Ｓ１５１３：Ｙｅｓ）、Ｓ１５１４の処理をスキップして、Ｓ１５１５の処理へ移行する。
【０６７８】
Ｓ１５１５の処理では、大当たり後の状態に対応する状態コマンドを設定する（Ｓ１５１５）。そして、大当たりの終了を設定し（Ｓ１５１６）、大当たり中フラグ２０３ｅをオフに設定し（Ｓ１５１７）、本処理を終了する。
【０６７９】
次に、図５４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される小当たり制御処理（Ｓ１４０５）を説明する。図５４は、この小当たり制御処理（Ｓ１４０５）を示すフローチャートである。この小当たり制御処理（Ｓ１４０５）は、メイン割込処理（図５２参照）の中で実行され、パパチンコ機１０が特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口（Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放又は閉鎖するための処理である。
【０６８０】
小当たり制御処理（図５４，Ｓ１４０５）では、まず、特別図柄の小当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１６０１）。具体的には、小当たり開始設定処理（図４２参照）のＳ４０４の処理により小当たり開始フラグ２０３ｆがオンに設定されていれば、特別図柄の小当たりが開始されると判定する。Ｓ１６０１の処理において、特別図柄の小当たりが開始される場合には（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定する（Ｓ１６０２）。そして、小当たり開始フラグ２０３ｆをオフに設定して（Ｓ１６０３）、本処理を終了する。
【０６８１】
一方、Ｓ１６０１の処理において、特別図柄の小当たりが開始されない場合には（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、特別図柄の小当たり中であるかを判定する（Ｓ１６０４）。特別図柄の小当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の小当たり（特別図柄の小当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の小当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１６０４の処理において、特別図柄の小当たり中でなければ（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６８２】
一方、Ｓ１６０４の処理において、特別図柄の小当たり中であると判別した場合には（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０５の処理を実行する。Ｓ１６０５の処理では、Ｖ入賞口開放タイミングであるか判別する（Ｓ１６０５）。Ｓ１６０５の処理において、Ｖ入賞口開放タイミングであると判別した場合には（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、開放シナリオテーブル２０２ｆに基づき、対応する入賞口（Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を開放し（Ｓ１６０６）、今回が５回目又は１０回目の開放タイミングであるかを判別する（Ｓ１６０７）。
【０６８３】
Ｓ１６０７の処理において、今回が５回目又は１０回目の開放タイミングであると判別した場合は（Ｓ１６０７：Ｙｅｓ）、次に、Ｖフラグ２０３ｉがオンに設定されているかを判別し（Ｓ１６０８）、オンではない（オフである）と判別した場合に（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、小当たり遊技が開始されてから所定期間が経過したにもかかわらず、Ｖ入賞していないことを外部に報知させるための指示コマンドを設定し（Ｓ１６０９）、本処理を終了する。
【０６８４】
一方、Ｓ１６０７の処理で今回が５回目又は１０回目の開放タイミングではないと判別した場合（Ｓ１６０７：Ｎｏ）、或いは、Ｓ１６０８の処理においてＶフラグ２０３ｉがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）は、そのまま本処理を終了する。Ｓ１６０９の処理において設定された指示コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図５２参照）の外部出力処理（Ｓ１４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、指示コマンドを受信すると、表示用指示コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用指示コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において右打ち遊技に案内表示を強調させる案内強調表示が、Ｖスイッチ６５０ｅ３が球を検出するまでの期間実行される。
【０６８５】
一方、Ｓ１６０５の処理において、Ｖ入賞口開放タイミングでなければ（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、対応する入賞口（Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の閉鎖条件が成立したかを判別する（Ｓ１６１０）。具体的には、小当たり遊技に対応して設定された開放シナリオが終了した場合、或いは、Ｖ入賞装置６５０に球が所定数（例えば、合計１０個）入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
【０６８６】
Ｓ１６１０の処理において、対応する入賞口（Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の閉鎖条件が成立したと判別した場合には（Ｓ１６１０：Ｙｅｓ）、対応する入賞口（Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）を閉鎖して（Ｓ１６１１）、本処理を終了する。一方、対応する入賞口（Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞口６５０ａ）の閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１６１０：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する（Ｓ１６１２）。Ｓ１６１２の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は（Ｓ１６１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドを設定し（Ｓ１６１３）、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図５２参照）の外部出力処理（Ｓ１４０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出が開始される。
【０６８７】
一方、Ｓ１６１２の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１６１２：Ｎｏ）、Ｓ１６１４の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する（Ｓ１６１４）。Ｓ１６１４の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０６８８】
Ｓ１６１４の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、Ｖフラグ２２３ｉがオンに設定されているかを判別し（Ｓ１６１５）、オンに設定されていると判別した場合は（Ｓ１６１５：Ｙｅｓ）、Ｖフラグ２２３ｉの内容に対応する大当たり種別に基づく開放シナリオを設定し、大当たり開始フラグ２０３ｄ、大当たり中フラグ２０３ｅをオンに設定し（Ｓ１６１７）、Ｖフラグ２２３ｉをオフに設定し（Ｓ１６１８）、Ｖ通過フラグ２０３ｋをオフに設定し（Ｓ１６１９）、小当たり中フラグ２０３ｇをオフに設定し（Ｓ１６２０）、本処理を終了する。
【０６８９】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理＞
次に、図５５から図６９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０６９０】
まず、図５５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図５５は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０６９１】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ２０６１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、電源断処理（図５６のＳ２１１８）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ２０６１）。図５６を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図５６のＳ２１１５：Ｙｅｓ）、Ｓ２１１８の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ２０６２の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０６９２】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ２０６２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ２１１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ２０６３）。
【０６９３】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１４０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１４０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、Ｓ１４０８へ移行する。
【０６９４】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１４０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１５１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、Ｓ１４０８へ移行する。
【０６９５】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１５１６の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１４０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０６９６】
Ｓ１４０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１４０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０６９７】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１４０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１４０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１４０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１４０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０６９８】
Ｓ１４０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１４０８）。電源断フラグはＳ１５１６の電源断処理の実行時にオンされる（図８０のＳ１５１５参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１５１６の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１４０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１５１６の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１４０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１４０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１４１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１４１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０６９９】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１４０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１４０４からＳ１４０６の処理を経由してＳ１４０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１４０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１４０９をスキップして、処理をＳ１４１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１４１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１４１１）、メイン処理へ移行する。
【０７００】
なお、Ｓ１４０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１４０４からＳ１４０６の処理を経由してＳ１４０８の処理へ至った場合には、Ｓ１４０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０７０１】
次に、図５６を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図５６は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のＳ２１０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ２１０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、Ｓ２１０２〜Ｓ２１１２の処理を行わずにＳ２１１３の処理へ移行する。Ｓ２１０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ２１０２〜Ｓ２１１２が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ２１１３のコマンド判定処理や、Ｓ２１１４の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ２１１３の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ２１１４の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０７０２】
Ｓ２１０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ２１０３〜Ｓ２１１２の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ２１０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ２１０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ２１０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ２１０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ２１０５の処理へ移行する。
【０７０３】
Ｓ２１０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ２１０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【０７０４】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ２１０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２，２３（以下、枠ボタン２２と称す）が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２の操作に対応する表示用コマンドを設定する。尚、この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図６５を参照して後述する。
【０７０５】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ２１０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ２１０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０７０６】
Ｓ２１０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ２１１０）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ２１０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ２１０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０７０７】
液晶演出実行管理処理（Ｓ２１１０）の後に、各種カウンタ更新処理（Ｓ２１１１）が実行される。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられた演出カウンタ２２３ｆが有する複数のカウンタの値を更新するための処理である。つまり、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理において１ミリ秒毎に各カウンタの値が更新される。ここで、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３が有する複数のカウンタの更新方法について説明をする。
【０７０８】
本実施形態では、第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様を設定する際に、複数のカウンタの値を参照するように構成している。このような構成において、例えば、各種カウンタ更新処理（Ｓ２１１１）が実行される毎に全てのカウンタの値を１更新する構成、即ち、各カウンタの更新方法を統一してしまうと、各カウンタの更新具合が同期してしまい、設定される演出態様にランダム性を持たせることが出来なくなるという不具合が生じることから、各カウンタの更新される値が同期しないように構成されている。
【０７０９】
各種カウンタ更新処理（Ｓ２１１１）を終えると、次に、演出更新処理（Ｓ２１１２）を実行する。この演出更新処理（Ｓ２１１２）は、現在実行されている演出（既に設定されている変動表示）の内容を演出実行中に可変させるための処理を行うためのものである。この演出更新処理（Ｓ２１１２）の詳細については、図６６を参照して後述する。
【０７１０】
演出更新処理（Ｓ２１１２）の後に、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ２１１３）。このコマンド判定処理の詳細については、図５７を参照して後述する。
【０７１１】
次に、Ｓ２１１４の処理へ移行する。Ｓ２１１４の処理では、変動表示設定処理が実行される（Ｓ２１１４）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図６２を参照して後述する。
【０７１２】
そして、変動表示設定処理（Ｓ２１１４）を終えると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ２１１５）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ２１１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２１１５：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ２１１７）、電源断処理を実行する（Ｓ２１１８）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ２１１９）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０７１３】
一方、Ｓ２１１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２１１５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ２１１６）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ２１１６：Ｎｏ）、Ｓ２１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ２１１６：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０７１４】
次に、図５７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ２１１３）について説明する。図５７は、このコマンド判定処理（Ｓ２１１３）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ２１１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５６参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。また、この処理では、主制御装置１１０から入賞情報コマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１による得点演出の開始の決定も行う。
【０７１５】
コマンド判定処理（図５７，Ｓ２１１３）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２２０１）。変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｄをオンし（Ｓ２２０２）、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して（Ｓ２２０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図６２参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０７１６】
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２２０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｅをオンに設定し（Ｓ２２０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ２２０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図６２参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０７１７】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ２２０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２２０７）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ２２０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ１）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ２２０８）。また、Ｓ２２０８の処理では、更新された特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。Ｓ２２０８の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
【０７１８】
ここで、特図１保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入球（始動入賞）したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、Ｓ２２０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂの値に合わせることができる。尚、Ｓ２２０８の処理が実行されると、更新された特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０７１９】
Ｓ２２０７の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ２２０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか判別する（Ｓ２２０７）。入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ２２０９：Ｙｅｓ）、受信した入賞情報コマンドに基づいた入賞情報を入賞情報格納エリア２２３ａに格納し（Ｓ２２１０）、入賞情報関連処理を実行する（Ｓ２２１１）。
【０７２０】
ここで、入賞情報関連処理（Ｓ２２１１）の内容について、図５８を参照して説明をする。図５８は、入賞情報関連処理（Ｓ２２１１）の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理（Ｓ２２１１）は、今回受信した入賞情報コマンドに含まれている入賞情報（変動種別）と、現在の遊技状況に基づいて、得点演出を実行するか否かの判定を行うための処理が実行される。
【０７２１】
入賞情報関連処理（Ｓ２２１１）が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア２２３ａに格納し（Ｓ２３０１）、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を読み出す（Ｓ２３０２）。そして、Ｓ２３０２の処理で読み出した値が２以上であるかを判別し（Ｓ２３０３）、２以上であると判別した場合は（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、次に、演出禁止フラグ２２３ｊがオンに設定されているかを判別する（Ｓ２３０４）。Ｓ２３０４の処理において、演出禁止フラグ２２３ｊがオンに設定されていない（オフに設定されている）と判別した場合は（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０５の処理へ移行し、得点演出を実行するか否かの判定処理を行う。
【０７２２】
一方、上述したＳ２３０３の処理において、読み出したカウンタ値が２未満であると判別した場合（Ｓ２３０３：Ｎｏ）、或いは、Ｓ２３０４の処理において演出禁止フラグ２２３ｊがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）は、得点演出を実行するか否かの判定処理をスキップして後述するＳ２３１４の処理へ移行する。
【０７２３】
このように、本実施形態では、入賞情報関連処理（Ｓ２２１１）において、第１特別図柄の保留球数が所定数（２個）以上である場合にのみ得点演出を実行可能に構成している。よって、確実に所定数（２個）以上の変動表示に跨がって得点演出を実行することができるため、演出効果を高めることができる。
【０７２４】
また、演出禁止フラグ２２３ｊがオンに設定されている場合、即ち、既に得点演出を実行している場合は、新たな得点演出が設定されないように構成しているため、実行中の得点演出を最後まで遊技者に提供することができる。
【０７２５】
次に、得点演出を設定するための処理（Ｓ２３０５〜Ｓ２３１３）について説明をする。Ｓ２３０５の処理では、第１得点演出選択テーブル２２２ｂを読み出す（Ｓ２３０５）。次いで、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、取得した演出抽選カウンタ２２３ｆ１の値とを用いて第１得点演出選択テーブル２２２ｂを参照して得点演出の実行の有無、及び、実行する得点演出の演出態様を判定し（Ｓ２３０６）、得点演出を実行するか否かを判別する（Ｓ２３０７）。
【０７２６】
Ｓ２３０７の処理において、得点演出を実行すると判別した場合は（Ｓ２３０７：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０６の処理において選択された演出種別（得点演出Ａ〜Ｃ）に応じて演出種別フラグ２２３ｎを更新し（Ｓ２３０８）、今回の得点演出において付与する得点を設定するための総付与得点設定処理を実行する（Ｓ２３０９）。ここで、総付与得点設定処理（Ｓ２３０９）の内容について、図５９を参照して説明する。図５９は、総付与得点設定処理（Ｓ２３０９）の内容を示したフローチャートである。
【０７２７】
この総付与得点設定処理が実行されると、まず、総付与得点選択テーブル２２２ｄを読み出し（Ｓ２４０１）、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、演出種別フラグ２２３ｎが示す演出種別（得点演出Ａ〜Ｃ）と、取得した得点振分用演出カウンタ（図示せず）の値とを用いて、総付与得点選択テーブル２２２ｄを参照して付与得点を選択する（Ｓ２４０２）。そして、選択した付与得点を総付与得点格納エリア２２３ｏに格納し（Ｓ２４０３）、本処理を終了する。
【０７２８】
本実施形態では、上述したように、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する得点の総数（上限値）を予め決定し、得点演出中に実行される各変動表示を設定する場合に、決定された得点の総数が上限となるように表示する得点数を決定し、各変動表示の演出内容を設定するように構成している。このように構成することで、得点演出の最終表示態様（最終表示得点数）のみ予め決定し、各変動表示にて表示される得点数は各変動表示を設定することが可能となるため、得点演出中に実行される演出態様をより多彩にすることができる。
【０７２９】
なお、得点演出中に表示される得点数を設定する方法は、上述した内容に限定されることなく、例えば、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する得点の総数（上限値）と、得点演出中に実行される各変動表示のそれぞれで表示する得点数と、を予め決定するように構成しても良い。また、上述した本実施形態と同様に、今回の得点演出において付与する得点の総数（上限値）のみ予め定めておき、得点演出中に実行される複数の変動表示のうち、最後の変動表示以外の変動表示は、付与する得点数を設定された得点の総数（上限値）に関わらず決定し、最後の変動表示を設定する場合に、表示される得点の総数が予め定めた得点の総数（上限値）となるように値を増減するように構成しても良い。
【０７３０】
図５８に戻り説明を続ける。連続予告付与得点設定処理（Ｓ２３０９）を終えると、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を読み出し（Ｓ２３１０）、読み出したカウンタ値を演出変動回数カウンタ２２３ｍの値として設定し（Ｓ２３１１）、今回読み出した入賞情報コマンドに対応する入賞情報格納エリア２２３ａに予告対象情報を設定し（Ｓ２３１２）、演出禁止フラグ２２３ｊをオンに設定し（Ｓ２３１３）、本処理を終了する。
【０７３１】
一方、Ｓ２３０３の処理において、読み出したカウンタ値（特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値）が２未満であると判別した場合（Ｓ２３０３）、Ｓ２３０４の処理において演出禁止フラグ２２３ｊがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）、或いは、Ｓ２３０７の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合（Ｓ２３０７：Ｎｏ）は、Ｓ２３１４の処理へ移行し、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別がスーパーリーチ以上（スーパーリーチ、またはスペシャルリーチ）であるかを判別する（Ｓ２３１４）。
【０７３２】
Ｓ２３１４の処理において、スーパーリーチ以上であると判別した場合は（Ｓ２３１４：Ｙｅｓ）、上述したＳ２３１０の処理へ移行し、Ｓ２３１０〜Ｓ２３１３の処理を実行し本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上ではないと判別した場合は（Ｓ２３１４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０７３３】
ここで、Ｓ２３１４の処理について説明をする。本実施形態では、上述したように得点演出の設定を制限する制限条件（第１特別図柄の保留球数や演出禁止フラグ２２３ｊの設定状況）を設けている。また、制限条件が成立していない場合であっても、第１得点演出選択テーブル２２２ｂを参照した結果、得点演出を実行しないという判定結果が選択される場合がある。このような場合において、受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別が所定期間以上（８０秒以上）であると、得点演出が実行されないロング変動に対応する入賞情報が特別図柄１保留球格納エリアに格納されることになる。
【０７３４】
そのような状態において、次の入賞情報コマンドを受信し、受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報に基づいて得点演出が設定されると、設定された得点演出が実行されている最中に所定期間以上（８０秒以上）の変動表示が実行されてしまい、得点演出が間延びしてしまうという問題があった。また、例えば、得点演出が設定されない入賞情報にスーパーリーチａ当たりの変動種別が含まれている場合では、得点演出が実行されている最中に大当たりとなってしまい、得点演出の演出効果を低下させてしまうという問題があった。
【０７３５】
そのような問題に対して、本実施形態では、得点演出を設定しない入賞情報であったとしても、所定条件（変動種別がスーパーリーチ以上）が成立した場合に、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を設定し、演出禁止フラグ２２３ｊをオンに設定する処理を実行するように構成し、所定条件（変動種別がスーパーリーチ以上）が成立している入賞情報が入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている間は、新たに得点演出が設定されないように構成している。これにより、得点演出の演出効果を高めることができる。
【０７３６】
なお、本実施形態では、変動種別がノーマルリーチ当たり、即ち、変動時間が短い大当たりの場合は、得点演出の設定を禁止しないように構成している。このように構成することで、得点演出が実行されている最中に、大当たりを発生させることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。
【０７３７】
図５７に戻り説明を続ける。Ｓ２２０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２２０９：Ｎｏ）、次に、当たり関連のコマンドを受信したかを判別し（Ｓ２２１２）、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２２１２：Ｙｅｓ）、当たり関連処理を実行し（Ｓ２２１３）、本処理を終了する。この当たり関連処理（Ｓ２２１３）は、特別図柄の抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技又は小当たり遊技に対応した演出表示を第３図柄表示装置８１に実行させるための処理を行うものであり、大当たり又は小当たりに当選した場合に主制御装置１１０から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。
【０７３８】
ここで、当たり関連処理（Ｓ２２１３）の内容について、図６０を参照して説明をする。図６０は当たり関連処理の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理（Ｓ２２１３）が実行されると、まず、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２５０１）。大当たり開始コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、表示用大当たり開始コマンドを設定し（Ｓ２５０２）、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５６参照）のコマンド出力処理（Ｓ２１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第３図柄表示装置８１に表示する。
【０７３９】
一方、大当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ２５０１：Ｎｏ）、次いで、ラウンド数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５０３）。Ｓ２５０３の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ２５０３：Ｙｅｓ）は、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し（Ｓ２５０４）、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置１１０からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置１１０から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置１１０から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置１１３側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。
【０７４０】
Ｓ２５０３の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２５０３：Ｎｏ）、次に大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５０５）。Ｓ２５０５の処理において、大当たり終了コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ２５０５：Ｙｅｓ）、表示用大当たり終了コマンドを設定し（Ｓ２５０６）、本処理を終了する。
【０７４１】
Ｓ２５０５の処理において、大当たり終了コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ２５０５：Ｎｏ）、小当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２５０７）。
【０７４２】
Ｓ２５０７の処理において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２５０７：Ｙｅｓ）、小当たり種別に基づいて表示用小当たり開始コマンドを設定し（Ｓ２５０７）、本処理を終了する。
【０７４３】
Ｓ２５０７の処理において、小当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ２５０７：Ｎｏ）、小当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５０９）。Ｓ２５０９の処理において、小当たり終了コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２５０９：Ｙｅｓ）、小当たり遊技の終了を示唆する演出を実行するため、表示用小当たり終了コマンドを設定し（Ｓ２５１０）、本処理を終了する。
【０７４４】
一方、Ｓ２５０９の処理において、小当たり終了コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２５０９：Ｎｏ）、Ｖ入口通過コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５１１）。Ｓ２５１１の処理において、Ｖ入口通過コマンドを受信したと判別された場合は（Ｓ２５１１：Ｙｅｓ）、表示用Ｖ入口通過コマンドを設定し（Ｓ２５１２）、本処理を終了する。また、Ｓ２５１１の処理において、Ｖ入口通過コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２５１１：Ｎｏ）、次にＶ通過コマンドを受信したかを判別する（Ｓ２５１３）。
【０７４５】
Ｓ２５１３の処理において、Ｖ通過コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２５１３：Ｙｅｓ）、Ｖ入賞装置６５０のＶスイッチ６５０ｅ３への入球に基づく演出を示すための表示用Ｖ演出コマンドを設定し（Ｓ２５１４）、本処理を終了する。一方、Ｓ２５１３の処理において、Ｖ通過コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２５１３：Ｎｏ）、次に、指示コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５１５）。Ｓ２５１５の処理において指示コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２５１５；Ｙｅｓ）、表示用指示コマンドを設定し（Ｓ２５１６）、本処理を終了する。一方、指示コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２５１５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０７４６】
本実施形態では小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０の開閉扉６５０ｆ１を１２回開放させる小当たり遊技を実行するように構成しており、且つ、５回目或いは１０回目の開放タイミングにおいて、Ｖスイッチ６５０ｅ３が球を検知していない場合に指示コマンドを出力するように構成している（図５４のＳ１６０９参照）。この指示コマンドを受信したと判別した場合は、第３図柄表示装置８１に、Ｖ入賞装置６５０に球を入賞させることを強調して案内する強調案内表示態様（図１９（ａ）参照）を表示させるための表示用指示コマンドを設定する。
【０７４７】
そして、強調案内表示態様が表示されている状態でＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知すると、図１９（ｂ）に示した通り、遊技者を祝福するための達成表示態様を表示させるための表示用達成コマンドを設定する。つまり、本実施形態では小当たり遊技が実行されＶ入賞装置６５０の開放動作が実行された状態であれば、右打ち遊技を行うことで確実に球がＶ入賞装置６５０に入賞するように構成されており、且つ、小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０に入賞した球は、Ｖスイッチ６５０ｅ３が設けられている特別排出流路６５０ｅ２へと流下するように構成している。このように構成されているにも関わらず、開閉扉６５０ｆ１の５回目の開放タイミングにおいてＶスイッチ６５０ｅ３が球を検知していないと判別した場合は、小当たり遊技が開始された場合に第３図柄表示装置８１の案内表示領域Ｄｍ２（図１０（ｂ）参照）に右打ちを案内する表示に気付かずに、左打ち遊技を実行している。或いは、遊技を止めていることが考えられる。
【０７４８】
このような場合において、案内表示領域Ｄｍ２に表示される右打ちを案内する表示をより強調した表示に可変することで、遊技者に右打ち遊技を行わせ易くすることができる。さらに、強調案内表示態様（図１９（ａ）参照）を表示させるタイミングとして、第３図柄表示装置８１に強調案内表示態様が表示されてから右打ち遊技を行った場合に、その右打ち遊技で発射された球が小当たり遊技中にＶ入賞装置６５０に到達するタイミングとしている。よって、強調案内表示態様の表示に従って右打ち遊技を実行した遊技者が小当たり遊技中に特別排出流路６５０ｅ２に球を流下させられない事態を抑制することができる。
【０７４９】
図５７に戻り説明を続ける。Ｓ２２１２の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２２１２：Ｎｏ）、次に、停止コマンドを受信したかを判別する（Ｓ２２１４）。停止コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ２２１４：Ｙｅｓ）、停止コマンド処理を実行し（Ｓ２２１５）、第３図柄の停止表示を設定し（Ｓ２２１６）、本処理を終了する。一方、停止コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ２２１４：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ２２１７）、本処理を終了する。
【０７５０】
ここで、停止コマンド処理の内容について、図６１を参照して説明をする。図６１は停止コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この停止コマンド処理は、主制御装置１１０から停止コマンドを受信した場合、即ち、特別図柄の停止タイミングにおける各種処理を実行するものであり、本実施形態では、実行中の得点演出の継続管理処理や、得点演出を終了する場合に、新たに得点演出を実行するかの判別処理を実行する。
【０７５１】
停止コマンド処理（Ｓ２２１５）が実行されると、まず演出禁止解除フラグ２２３ｋがオンに設定されているかを判別する（Ｓ２６０１）。Ｓ２６０１の処理においてオンに設定されていない（オフに設定されている）と判別した場合（Ｓ２６０１：Ｎｏ）、即ち、現時点で得点演出が実行されていない場合、或いは、得点演出の最終変動では無い場合は、そのまま本処理を終了する。一方、演出禁止解除フラグ２２３ｋがオンに設定されていると判別した場合は（Ｓ２６０１：Ｙｅｓ）、演出禁止フラグ２２３ｊ、演出禁止解除フラグ２２３ｋをオフに設定し（Ｓ２６０２）、次に特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を読み出し（Ｓ２６０３）、読み出したカウンタ値が２以上であるかを判別する（Ｓ２６０４）。Ｓ２６０４の処理において、カウンタ値が２以上であると判別した場合は（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタの値が２以上に対応する入賞情報格納エリアから入賞情報を読み出し（Ｓ２６０５）、第２得点演出選択テーブル２２２ｃを読み出し（Ｓ２６０６）、対象となる変動種別に対応する得点演出の実行可否を判定する（Ｓ２６０７）。
【０７５２】
そして、Ｓ２６０７の判定結果を判別し（Ｓ２６０８）、得点演出を実行すると判別した場合は（Ｓ２６０８：Ｙｅｓ）、実行する演出種別（得点演出Ａ〜Ｃ）に応じて演出種別フラグ２２３ｎを更新し（Ｓ２６０９）、上述した入賞情報関連処理（図５８）と同一の総付与得点設定処理（Ｓ２６１０（Ｓ２３０９））を実行する。なお、ここでは総付与得点設定処理（図５９参照）の詳細な内容についての説明は省略する。
【０７５３】
総付与得点設定処理（Ｓ２６１０（Ｓ２３０９））を終えると、次に対象となる特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を読み出し（Ｓ２６１１）、読み出したカウンタ値を演出変動回数カウンタ２２３ｍの値として設定し、対象となる入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリア２２３ａに演出対象情報を設定し（Ｓ２６１３）、演出禁止フラグ２２３ｊをオンに設定し、本処理を終了する。
【０７５４】
一方、Ｓ２６０４の処理において、読み出した特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値が２未満であると判別した場合（Ｓ２６０４：Ｎｏ）、Ｓ２６０８の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合（Ｓ２６０８：Ｎｏ）は、Ｓ２６１５の処理へ移行し、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報が格納されているかを判別する（Ｓ２６１５）。Ｓ２６１５の処理において、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報があると判別した場合は（Ｓ２６１５）、上述したＳ２６１１〜Ｓ２６１４の処理を実行し、本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報が格納されていないと判別した場合は（Ｓ２６１５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０７５５】
次に、図６２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ２１１４）について説明する。図６２は、この変動表示設定処理（Ｓ２１１４）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ２１１４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図５６参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【０７５６】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｄがオンかを判別する（Ｓ２７０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別した場合（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ２７０７の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｄがオンであると判別した場合（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｄをオフに設定し（Ｓ２７０２）、次いで、コマンド判定処理（図５７参照）のＳ２２０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ２７０３）。
【０７５７】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を設定するための演出設定処理を実行し（Ｓ２７０４）、その後、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを取得した変動パターン種別および、演出設定処理にて設定した得点演出態様に基づいて生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２７０５）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。Ｓ２７０５の処理を終えると、入賞情報格納エリア２２３ａのデータをシフトし（Ｓ２７０６）、Ｓ２７０７の処理へ移行する。
【０７５８】
ここで、Ｓ２７０４の処理において実行される演出設定処理（Ｓ２７０４）の内容について、図６３及び図６４を参照して説明をする。図６３は、演出設定処理（Ｓ２７０４）の内容を示したフローチャートであり、図６４は、演出設定処理（Ｓ２７０４）の中で実行される得点付与演出設定処理（Ｓ２８０３）の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理（Ｓ２７０４）は、入賞情報関連処理（図５８のＳ２２１１参照）或いは停止コマンド処理（図６１のＳ２２１５参照）において、得点演出が設定された場合に、今回の変動表示設定処理（図６２のＳ２１１４）にて設定される変動パターンの得点演出（付与得点）を設定するための処理である。
【０７５９】
演出設定処理（Ｓ２７０４）が実行されると、まず、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０よりも大きいか、即ち、得点演出実行中であるかを判別する（Ｓ２８０１）。演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、次いで、演出種別フラグ２２３ｎに得点演出に演出種別が設定されているかを判別する（Ｓ２８０２）。Ｓ２８０２の処理において、演出種別が設定されていると判別した場合は（Ｓ２８０２：Ｙｅｓ）、得点付与演出設定処理を実行し（Ｓ２８０３）、本処理を終了する。なお、得点付与演出設定処理（Ｓ２８０３）の内容については、図６４を参照して後述する。
【０７６０】
Ｓ２８０２の処理において、演出種別フラグ２２３ｎに演出種別が設定されていないと判別した場合（Ｓ２８０２：Ｎｏ）、即ち、入賞情報関連処理（図５８のＳ２２１１）において、得点演出を設定することなく、新たな得点演出の設定を禁止する期間を設けた場合（Ｓ２３１４：Ｙｅｓの処理を実行した場合）は、得点付与演出設定処理（Ｓ２８０３）をスキップして本処理を終了する。
【０７６１】
一方、Ｓ２８０１の処理において、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０よりも大きくない（０である）と判別した場合は（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、得点演出を伴わない態様の変動パターンを決定し（Ｓ２８０４）、次に、演出禁止フラグ２２３ｊがオンに設定されているかを判別する（Ｓ２８０５）。Ｓ２８０５の処理において演出禁止フラグ２２３ｊがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ２８０５：Ｙｅｓ）、即ち、得点演出が終了した後の変動表示を設定するタイミングである場合には、演出禁止解除フラグ２２３ｋをオンに設定し（Ｓ２８０６）、付与得点カウンタ２２３ｐの値をクリアし（Ｓ２０８７）、本処理を終了する。一方、演出禁止フラグ２２３ｊがオフに設定されていると判別した場合（Ｓ２８０５：Ｎｏ）は、Ｓ２８０６，Ｓ２８０７の処理をスキップして本処理を終了する。
【０７６２】
次に、図６４を参照して、演出設定処理（図６３のＳ２７０４）において実行される得点付与演出設定処理（Ｓ２８０３）の内容について説明をする。図６４は、得点付与演出設定処理の内容を示したフローチャートである。この得点付与演出設定処理（Ｓ２８０３）では、得点演出中の各変動表示に対して付与される得点を、得点演出を実行すると判別した際に設定された総付与得点を上限に、得点演出を実行する残変動回数に応じて設定する処理が実行される。
【０７６３】
この得点付与演出設定処理（Ｓ２８０３）が実行されると、まず、付与得点カウンタ２２３ｐの値、即ち、今回の得点演出において既に付与した（表示した）得点数を読み出し（Ｓ２９０１）、次いで、総付与得点格納エリア２２３ｏに格納されている値、即ち、今回の得点演出において付与する総得点数を読み出す（Ｓ２９０２）。そして、総付与得点格納エリア２２３ｏの値と、付与得点カウンタ２２３ｐの値との差分を算出し（Ｓ２９０３）、今回の得点演出において付与可能な残得点を算出する。
【０７６４】
Ｓ２９０３の処理を終えると、次に、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が１であるかを判別し（Ｓ２９０４）、１では無いと判別した場合（Ｓ２９０４：Ｎｏ）、即ち、今回の変動が得点演出の最終変動では無いと判別した場合は、今回の変動表示で残得点を全て付与（表示）しないように、算出した差分と、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値とを用いて、付与得点選択テーブル２２２ｅを参照して、今回の変動表示にて付与する得点を選択し（Ｓ２９０５）、選択された得点（付与得点）に対応する得点演出を伴う変動パターンを決定する（Ｓ２９０６）。
【０７６５】
そして、今回選択した付与得点を付与得点カウンタ２２３ｐの値に加算し（Ｓ２９０７）、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を１減算し（Ｓ２９０８）、本処理を終了する。一方、Ｓ２９０４の処理において、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が１であると判別した場合（Ｓ２９０４：Ｙｅｓ）、即ち、今回の変動表示が得点演出の最終変動であると判別した場合は、Ｓ２９０３の処理において算出した差分を全て表示するために、算出した差分に対応する態様の得点演出を伴う変動パターンを決定し（Ｓ２９０９）、算出した差分に対応する値を付与得点カウンタの値に加算する（Ｓ２９１０）。
【０７６６】
次に、今回決定した変動パターンに遊技者が枠ボタン２２を操作することで得点表示を行う操作得点演出が含まれているかを判別し（Ｓ２９１１）、操作得点演出が含まれていると判別した場合は（Ｓ２９１１：Ｙｅｓ）、操作得点実行フラグ２２３ｑをオンに設定し（Ｓ２９１２）、本処理を終了する。一方、Ｓ２９１１の処理において、操作得点演出が含まれていないと判別した場合は（Ｓ２９１１：Ｎｏ）、Ｓ２９１２の処理をスキップして本処理を終了する。
【０７６７】
このように構成された得点付与演出設定処理（Ｓ２８０３）を用いることで、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出中に付与する総得点のみを得点演出の対象となる入賞情報に基づいて予め設定するだけで、その対象となる入賞情報に対応する変動表示が実行されるまでの期間に実行される各変動表示に対して、多彩な得点演出を実行することができる。また、対象となる入賞情報に対応する変動表示が実行されるまでの期間に実行される各変動表示により、様々な得点が付与（表示）されたとしても、対象となる入賞情報に対応する変動表示（得点演出の最終変動となる変動表示）において、子泣きの得点演出にて付与する総得点から、既に表示（付与）された得点を差し引いた差分を表示することができるため、対象となる入賞情報の抽選結果に対応した表示態様で得点演出の結果を表示することができ、演出効果を高めることができる。
【０７６８】
次に、図６５を参照して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図５６参照）において実行される枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ２１０７）の内容について説明をする。図６５は、枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ２１０７）を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ２１０７）では、各タイミングでの枠ボタン２２の操作に対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させるための処理が実行される。
【０７６９】
また、得点演出において操作得点演出が設定されている場合において、枠ボタン２２の操作内容に基づいて付与される（表示される）得点が可変した場合における付与得点監視処理が実行される。詳しくは後述するが、本実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する総得点数を決定し、得点演出中の各変動表示が実行される毎に、表示する得点を決定しながら各変動表示に対応する演出（得点演出）を実行するように構成している。そして、得点演出として操作得点演出が選択された場合は、操作得点演出において付与可能な得点、即ち、操作得点演出が実行された場合に、枠ボタン２２を適切に操作した場合に付与される得点を今回の変動表示にて表示する得点として設定することで、得点演出中に表示可能な残得点数を管理するように構成している。
【０７７０】
よって、遊技者が操作得点演出に参加し得点を獲得した場合には、残得点数の管理内容と実際に表示される（遊技者が獲得した）得点とに矛盾が生じることが無い。一方で、遊技者が操作得点演出に参加しなかった場合は、残得点数の管理内容と実際に表示される（遊技者が獲得した）得点とに矛盾が生じることになる。これに対して、本実施形態では、操作得点演出中に遊技者が適切に枠ボタン２２を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて、表示される得点を判定し、判定結果に基づいて残得点数の管理内容を補正する処理を実行するように構成している。
【０７７１】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ２１０７）を実行すると、まず、枠ボタン２２の押下を検出したかを判別し（Ｓ３００１）、押下を検出していないと判別した場合は（Ｓ３０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。枠ボタン２２の押下を検出したと判別した場合は（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、次に、現在が（枠ボタン２２を押下したタイミングが）得点操作演出期間中であるかを判別する（Ｓ３００２）。ここでは、液晶演出実行管理処理（図５６のＳ２１１０参照）において常時管理されている変動時間情報に基づいて判別を実行する。
【０７７２】
Ｓ３００２の処理において、現在が得点操作演出期間中であると判別した場合は、操作済フラグ２２３ｒをオンに設定し（Ｓ３００３）、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し（Ｓ３００４）、本処理を終了する。ここで、操作済フラグ２２３ｒをオンに設定しなかった場合は、演出更新処理（図５６のＳ２１１２）において、実行中の変動表示の演出内容の可変処理が実行される。
【０７７３】
一方、Ｓ３００２の処理において、現在が得点操作演出期間ではないと判別した場合は（Ｓ３００２：Ｎｏ）、液晶演出実行管理処理（図５６のＳ２１１０参照）において管理されている時間情報に基づいて、枠ボタン２２を操作したタイミングが枠ボタン２２の操作を有効に判別する何れかの操作有効期間であるかを判別し（Ｓ３００５）、操作有効期間であると判別した場合は（Ｓ３００５：Ｙｅｓ）、判別された操作有効期間に応じた表示用押下コマンドを設定し（Ｓ３００４）、操作有効期間では無いと判別した場合は（Ｓ３００６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０７７４】
次に、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図５６参照）において実行される演出更新処理（Ｓ２１１２）の内容について、図６６を参照して説明をする。図６６は、演出更新処理（Ｓ２１１２）の内容を示したフローチャートである。この演出更新処理（Ｓ２１１２）では、得点演出中に実行される操作得点演出において、遊技者が枠ボタン２２を操作したか否かに基づいて既に設定している変動パターンの内容を可変するための処理が実行される。
【０７７５】
演出更新処理（Ｓ２１１２）が実行されると、まず。操作得点実行フラグ２２３ｑがオンに設定されているかを判別し（Ｓ３１０１）、操作得点実行フラグ２２３ｑがオンに設定されていないと判別した場合は（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。オンに実行されていると判別した場合は（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、現在が操作得点演出の終了タイミングであるかを判別する（Ｓ３１０２）。ここでは、液晶演出実行管理処理（図５６のＳ２１１０参照）において管理されている時間情報に基づいて、現在のタイミングが操作得点演出の終了タイミングであるかを判別する。
【０７７６】
Ｓ３１０２の処理において、終了タイミングでは無いと判別した場合は（Ｓ３１０２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了し、終了タイミングであると判別した場合は（Ｓ３１０２：Ｙｅｓ）、次に、操作済フラグ２２３ｒがオンであるかを判別し（Ｓ３１０３）、オンでは無い（オフである）と判別した場合は（Ｓ３１０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了し、オンであると判別した場合は（Ｓ３１０３：Ｙｅｓ）、即ち、操作得点演出の終了タイミングに到達したにも関わらず、枠ボタン２２が操作されていないと判別した場合は、操作得点演出で付与される付与得点を抽出し（Ｓ３１０４）、抽出した付与得点を付与得点カウンタ２２３ｐの値から減算し（Ｓ３１０５）、現在の演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０であるかを判別する（Ｓ３１０６）。
【０７７７】
Ｓ３１０６の処理において演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０では無いと判別した場合は（Ｓ３１０６：Ｎｏ）、即ち、現在が得点演出の最終変動中では無いと判別した場合は、そのまま本処理を終了する。この場合、次の変動表示を設定する際には、Ｓ３１０５の処理において減算された付与得点カウンタ２２３ｐの値に基づいて得点演出が設定されるため、操作得点演出における枠ボタン２２に対する操作の有無に対応させて残りの得点演出を実行することができる。
【０７７８】
一方で、Ｓ３１０６の処理において、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０であると判別した場合（Ｓ３１０６：Ｙｅｓ）、即ち、現在が得点演出の最終変動中であると判別した場合は、実行中の変動表示の残期間中に付与する得点数を補正するために、演出補正処理を実行し（Ｓ３１０７）、本処理を終了する。
【０７７９】
ここで、図６７を参照して演出更新処理（図６６のＳ２１１２）において実行される演出補正処理（Ｓ３１０７）の内容について説明をする。図６６は演出補正処理（Ｓ３１０７）の内容を示したフローチャートである。この演出補正処理（Ｓ３１０７）は、操作得点演出に対する枠ボタン２２への操作が無かった場合に、第３図柄表示装置８１に表示されなかった（遊技者に付与されなかった）得点を、後に実行される演出態様を可変させることで最終的に遊技者に付与するための補正処理を実行するものである。
【０７８０】
本実施形態では操作得点演出において遊技者が枠ボタン２２を操作し、得点が付与されることを前提に残りの得点演出において付与する得点が予め定めている。このように構成することで、操作得点演出中に枠ボタン２２を適切に操作した場合には、予め定めた得点演出をそのまま実行することになる。よって、得点演出が実行されている間に、演出内容を設定、或いは可変する必要が無くなり、処理負荷を軽減することができる。
【０７８１】
なお、本実施形態では、遊技者が操作得点演出中に枠ボタン２２を操作する傾向にあることから、予め設定する得点演出の演出態様を操作得点演出中に得点を表示（付与）することを前提に設定し、変動表示中に演出態様を可変させる機会が少なくなるように構成しているが、これに限ることなく、予め設定する得点演出の演出態様を操作得点演出中に得点を表示（付与）しないことを前提に設定してもよい。この場合、例えば、操作得点演出が実行されていることを遊技者に気付かれ難く報知すると良い。
【０７８２】
また、操作得点演出後の演出態様を予め設定せずに、操作得点演出の終了後に操作得点演出の演出結果に基づいて演出態様を設定するように構成しても良いし、操作得点演出中に遊技者が枠ボタン２２を操作したか否かの操作結果を所定期間（例えば、パチンコ機１０の電源がオンされてからオフされるまでの期間、或いは、同一の遊技者が遊技を行っていると判別した期間（個人を特定する識別情報が入力されている期間））記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている操作結果に基づいて、演出態様の設定方法を可変するように構成しても良い。
【０７８３】
演出補正処理（Ｓ３１０７）が実行されると、まず、減算後の付与得点カウンタ２２３ｐの値と、総付与得点格納エリア２２３ｏに格納されている値との差分を算出し（Ｓ３２０１）、残りの演出期間で付与すべき得点を算出する。次いで、操作得点演出が実行された期間が第１予告期間（図１１参照）であるかを判別する（Ｓ３２０２）。
【０７８４】
Ｓ３２０２の処理において、第１予告期間であると判別した場合は（Ｓ３２０２：Ｙｅｓ）、算出した差分に対応する演出を第２予告期間の書換演出として設定し（Ｓ３２０３）、設定した書換演出に対応する表示用書換演出コマンドを設定し（Ｓ３２０４）、その他実行管理処理を実行し（Ｓ３２０５）、本処理を終了する。このように構成することで、操作得点演出が第１予告期間中に実行される得点付与演出が設定されている場合には、第１予告期間の後に設定される第２予告期間中に実行される得点付与演出にて実行される演出の演出態様を可変させることで、操作得点演出中に表示（付与）されなかった得点を加算することができる。
【０７８５】
これにより、予告期間中に予め設定された得点数（第１予告期間および第２予告期間で表示する得点数）と同等の得点数を予告期間中に表示することができるため、遊技者に対して、操作得点演出で枠ボタン２２を操作していれば更に多くの得点を獲得できたのではと期待させながらリーチ演出を実行することができ、遊技に対する期待感を高めさせることができる。
【０７８６】
ここで、第２予告期間中の書換演出としては、同一の演出態様を用いて付与する得点数のみを可変させた演出や、実行される演出態様を可変させた演出があり、例えば、操作得点演出で表示されなかった得点（Ｓ３２０１の処理において算出された差分得点）や、第２予告期間の長さに応じて適宜設定すれば良い。
【０７８７】
一方、Ｓ３２０２の処理において、現在が第２予告期間では無いと判別した場合は（Ｓ３２０２：Ｎｏ）、変動表示における予告期間では無く、リーチ演出が実行されるリーチ期間中の演出態様を可変させるためのリーチ態様補正処理を実行し（Ｓ３２０６）、本処理を終了する。
【０７８８】
次に、図６７を参照して、リーチ態様補正処理（Ｓ３２０６）の内容を説明する。図６７はリーチ態様補正処理（Ｓ３２０６）の内容を示したフローチャートである。このリーチ態様補正処理（Ｓ３２０６）では、変動表示の抽選結果と、現在のゲージ量と、に基づいて実行するリーチ態様を設定するための処理を行う。
【０７８９】
リーチ態様補正処理（Ｓ３２０６）が実行されると、まず、総付与得点格納エリア２２３ｏの値に基づいて、現在のゲージ量を算出し（Ｓ３３０１）、次いで、今回の変動が当たり変動（大当たりに当選している変動）であるかを判別する（Ｓ３３０２）。当たり変動であると判別した場合は（Ｓ３３０２：Ｙｅｓ）、次に、現在のゲージ量が３未満であるかを判別し（Ｓ３３０３）、３未満であると判別した場合は（Ｓ３３０３：Ｙｅｓ）、第１リーチ期間の態様としてゲージ量が５となる得点演出を伴う態様の書換第１リーチ演出を設定し（Ｓ３３０４）、次いで、第２リーチ期間の書換リーチ態様として、ミッションリーチを設定し（Ｓ３３０５）、次いで、各種表示用書換演出コマンドを設定し（Ｓ３３０６）、本処理を終了する。
【０７９０】
一方、Ｓ３３０３の処理において、現在のゲージ量が３未満では無い（３以上である）と判別した場合は（Ｓ３３０３：Ｎｏ）、現在のゲージ量が１以上であるかを判別し（Ｓ３３０７）、１以上であると判別した場合は（Ｓ３３０７：Ｙｅｓ）、第１リーチ期間の態様として、ゲージ量が６となる得点演出を伴う態様の書換第１リーチ演出を設定し（Ｓ３３０８）、Ｓ３３０６の処理へ移行する。Ｓ３３０７の処理において、１以上では無い（０である）と判別した場合は（Ｓ３３０７：Ｎｏ）、第１リーチ期間と第２リーチ期間とを合算したリーチ期間に対応する特殊リーチ演出を設定し（Ｓ３３０９）、Ｓ３３０６の処理へ移行し、本処理を終了する。
【０７９１】
また、Ｓ３３０２の処理において、今回の変動が当たり変動ではない（外れ変動である）と判別した場合は、外れ用補正処理（Ｓ３３１０）を実行し、本処理を終了する。この外れ用補正処理（Ｓ３３１０）は、当選結果が外れである場合に、無用に遊技者に大当たりの期待感を持たせないようにするためのリーチ演出を設定するための処理であって、表示されるゲージ量と、リーチ演出の演出態様を補正するための処理が実行される。
【０７９２】
ここで、図６９を参照して外れ用補正処理（Ｓ３３１０）の内容について説明をする。図６９は外れ用補正処理（Ｓ３３１０）の内容を示したフローチャートである。外れ用補正処理（Ｓ３３１０）が実行されると、まず、現在のゲージ量が３未満であるかを判別し（Ｓ３４０１）、３未満であると判別した場合は（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。一方、３以上であると判別した場合は、第１リーチ期間の態様としてゲージ量が０〜２の範囲となる得点付与演出を伴う態様の書換第１リーチ演出を設定し（Ｓ３４０２）、次いで、第２リーチ期間の書換リーチ態様として、ミッションリーチを設定し（Ｓ３４０３）、各種表示用書換演出コマンドを設定し（Ｓ３４０４）、本処理を終了する。
【０７９３】
＜第１制御処理例における表示制御装置が実行する制御処理について＞
次に、図７０から図８７を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０７９４】
まず、図７０を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図７０は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０７９５】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０７９６】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０７９７】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０７９８】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ４００１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０７９９】
ここで、図７１を参照して、ブート処理（Ｓ４００１）について説明する。図７１は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ４００１）を示すフローチャートである。
【０８００】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０８０１】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０８０２】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ４１０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０８０３】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ４１０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ４１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０８０４】
また、Ｓ４１０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０８０５】
Ｓ４１０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ４１０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０８０６】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ４１０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図７０のＳ４００１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図７０のＳ４００２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ４１０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０８０７】
このように、ブート処理（Ｓ４００１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０８０８】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０８０９】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０８１０】
尚、図７１に示すブート処理では、Ｓ４１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ４１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ４１０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ４１０３〜Ｓ４１０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０８１１】
また、Ｓ４１０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ４１０１及びＳ４１０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ４１０３〜Ｓ４１０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０８１２】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０８１３】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ４１０１及びＳ４１０２の処理を行わずに、Ｓ４１０３〜Ｓ４１０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０８１４】
ここで、図７０の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ４００２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０８１５】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０８１６】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ４００３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０８１７】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０８１８】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ４００３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ４００４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０８１９】
Ｓ４００４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ４００５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図８５（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図８５（ａ）のＳ６３０２参照）。
【０８２０】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図７２（ｂ）参照）において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像（図示せず）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図７２（ｂ）のＳ４３０８参照）および簡易表示設定処理（図７２（ｂ）のＳ４３０９参照）が実行される。
【０８２１】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０８２２】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０８２３】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像（図示せず）をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０８２４】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０８２５】
Ｓ４００５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ４００６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ４００６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０８２６】
次いで、図７２（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図７２（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０８２７】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ４２０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０８２８】
次いで、図７２（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図７２（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図３８参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０８２９】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０８３０】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図７２（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ４３０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ４３０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像（図示せず）ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ４３０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ４３０３）を実行する。
【０８３１】
コマンド判定処理（Ｓ４３０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０８３２】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド割込処理の詳細については、図７３〜図８１を参照して後述する。
【０８３３】
表示設定処理（Ｓ４３０３）では、コマンド判定処理（Ｓ４３０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図８２〜図８４を参照して後述する。
【０８３４】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ４３０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ４３０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ４３０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０８３５】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ４３０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、得点演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図８５および図８６を参照して後述する。
【０８３６】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ４３０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ４３０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ４３０５）により設定された転送指示とから、図３８に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図８７を参照して後述する。
【０８３７】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ４３０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ４３０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ〜Ｄ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０８３８】
一方、Ｓ４３０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像（図３４参照）を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ４３０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ４３０９）を実行して、Ｓ４３０４の処理へ移行する。
【０８３９】
次いで、図７３〜図８１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ４３０２）の詳細について説明する。まず、図７３は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０８４０】
このコマンド判定処理では、図７３に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ４４０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ４４０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ４３０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ４４０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ４４０３）。
【０８４１】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ４４０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ４４０５）、Ｓ４４０１の処理へ戻る。
【０８４２】
ここで、図７４（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ４４０５）の詳細について説明する。図７４（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８４３】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４５０１）。
【０８４４】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ４５０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０８４５】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０８４６】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０８４７】
次いで、Ｓ４５０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ４５０２）。そして、Ｓ４５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４５０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４５０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４５０５）、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０８４８】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ４５０４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ４５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ４５０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０８４９】
また、表示設定処理では、Ｓ４５０３の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０８５０】
ここで、図８７の説明に戻る。Ｓ４４０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ４４０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ４４０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ４４０７）、Ｓ４４０１の処理へ戻る。
【０８５１】
ここで、図７４（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ４４０７）の詳細について説明する。図７４（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８５２】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ４６０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図７２（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ４６０２）。
【０８５３】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ４６０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ４６０３）、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０８５４】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ４６０２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ４３０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ４６０３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ４６０２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０８５５】
上述したように、本実施形態では、キャラクタＲＯＭ２３４を、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しているが、第３図柄表示装置８１において描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１における描画の応答性を高く保つことができる。
【０８５６】
尚、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ４６０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ４６０２の処理によって設定される。
【０８５７】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０８５８】
ここで、図７３の説明に戻る。Ｓ４４０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ４４０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０８）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ４４０８：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ４４０９）、Ｓ４４０１の処理へ戻る。
【０８５９】
ここで、図７５（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ４４０９）の詳細について説明する。図７５（ａ）は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８６０】
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ６３０３）に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ４７０１）。そして、背面画像種別（背面Ａ，Ｂ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ４７０２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０８６１】
通常画像転送設定処理では、Ｓ４７０１の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、Ｓ４７０２の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ又は背面Ｃである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０８６２】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ４７０２によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０８６３】
尚、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ４７０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０８６４】
ここで、図７３の説明に戻る。Ｓ４４０８の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ４４０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４１０）、エラーコマンドがあれば（Ｓ４４１０：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ４４１１）、Ｓ４４０１の処理へ戻る。
【０８６５】
ここで、図７５（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ４４１１）の詳細について説明する。図７５（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８６６】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ４８０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ４８０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０８６７】
表示設定処理では、Ｓ４８０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ４８０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０８６８】
尚、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ４８０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０８６９】
ここで、図７３の説明に戻る。Ｓ４４１０の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ４４１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、当たり関連コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４１２）、当たり関連コマンドがあれば（Ｓ４４１２：Ｙｅｓ）、当たり関連コマンド処理を実行して（Ｓ４４１３）、Ｓ４４０１の処理へ戻る。
【０８７０】
ここで、図７６を参照して、当たり関連コマンド処理（Ｓ４４１３）の詳細について説明する。図７６は、当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８７１】
当たり関連コマンド処理（図７６，Ｓ４４１３）では、まず、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ４９０１）。Ｓ４９０１の処理において表示用当たり開始コマンドがあると判別された場合は（Ｓ４９０１：Ｙｅｓ）、大当たり開始コマンド処理を実行し（Ｓ４９０２）、Ｓ４９０３の処理へ移行する。
【０８７２】
ここで、図７７（ａ）を参照して、大当たり開始コマンド処理（Ｓ４９０２）の詳細について説明する。図７７（ａ）は、大当たり開始コマンド処理（Ｓ４９０２）を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理（Ｓ４９０２）は、当たり関連コマンド処理（図７６）において、表示用大当たり開始コマンドがあると判別された場合に実行される処理であり、大当たりの開始を示唆する演出を第３図柄表示装置８１に表示させるための処理である。
【０８７３】
大当たり開始コマンド処理（Ｓ４９０２）では、まず、コマンドに対応した（例えば、大当たり種別に対応した）大当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５００１）。次いで、大当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ５００２）。その後、大当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５００３）、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５００４）、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して（Ｓ５００５）、本処理を終了する。
【０８７４】
図７６に戻り、説明を続ける。Ｓ４９０１の処理において、表示用大当たり開始コマンドが無いと判別された場合は（Ｓ４９０１：Ｎｏ）、Ｓ４９０３の処理へ移行する。Ｓ４９０１またはＳ４９０２の処理を終えると、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ４９０３）。Ｓ４９０３の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別された場合は、ラウンド数コマンド処理を実行し（Ｓ４９０４）、Ｓ４９０５の処理へ移行する。
【０８７５】
ここで図７７（ｂ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ４９０４）の詳細について説明する。図７７（ｂ）は、ラウンド数コマンド処理（Ｓ４９０４）を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理（Ｓ４９０４）は、当たり関連コマンド処理（図７６）において、表示用ラウンド数コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技中のラウンド数が更新される際の演出を第３図柄表示装置８１に表示させるための処理である。
【０８７６】
ラウンド数コマンド処理（Ｓ４９０４）では、まず、コマンドに対応したラウンド数表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５１０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅをクリアし（Ｓ５１０２）、ラウンド数表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ５１０３）。その後、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５１０４）、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して（Ｓ５１０５）、本処理を終了する。
【０８７７】
図７６に戻り、説明を続ける。Ｓ４９０３の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別された場合は（Ｓ４９０３：Ｎｏ）、Ｓ４９０５の処理へ移行する。Ｓ４９０３またはＳ４９０４の処理を終えると、表示用大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４９０５）。Ｓ４９０５の処理において、表示用大当たり終了コマンドがあると判別された場合は（Ｓ４９０５：Ｙｅｓ）、大当たり終了コマンド処理を実行し（Ｓ４９０６）、Ｓ４９０７の処理へ移行する。
【０８７８】
ここで図７８（ａ）を参照して、大当たり終了コマンド処理（Ｓ４９０６）の詳細について説明する。図７８（ａ）は、大当たり終了コマンド処理（Ｓ４９０６）を示すフローチャートである。この大当たり終了コマンド処理（Ｓ４９０６）は、当たり関連コマンド判定処理（図７６）において大当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技の終了を示唆する演出を第３図柄表示装置８１に表示させるための処理である。
【０８７９】
大当たり終了コマンド処理（Ｓ４９０６）では、まず、コマンドに対応した大当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５２０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅをクリアして（Ｓ５２０２）、大当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ５２０３）。その後、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５２０４）、デモ表示フラグと確定表示フラグをオフに設定して（Ｓ５２０５）、本処理を終了する。
【０８８０】
図７６に戻り、説明を続ける。Ｓ４９０５の処理において、表示用大当たり終了コマンドが無いと判別された場合は（Ｓ４９０５：Ｎｏ）、Ｓ４９０７の処理へ移行する。Ｓ４９０５またはＳ４９０６の処理を終えると、表示用小当たり開始コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ４９０７）。Ｓ４９０７の処理において、表示用小当たり開始コマンドがあると判別された場合は（Ｓ４９０７：Ｙｅｓ）、小当たり開始コマンド処理を実行し（Ｓ４９０８）、Ｓ４９０９の処理へ移行する。
【０８８１】
ここで図７８（ｂ）を参照して、小当たり開始コマンド処理（Ｓ４９０８）の詳細について説明する。この小当たり開始コマンド処理（Ｓ４９０８）は、当たり関連コマンド判定処理（図７６参照）において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合に実行される処理であり、小当たり遊技の開始を示唆する演出を第３図柄表示装置８１に表示するための処理である。
【０８８２】
小当たり開始コマンド処理（Ｓ４９０８）では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５３０１）。次いで、小当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルバッファを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ５３０２）。その後、小当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５３０３）、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５３０４）、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して（Ｓ５３０５）、本処理を終了する。
【０８８３】
図７６に戻り、説明を続ける。Ｓ４９０７の処理において、表示用小当たり開始コマンドが無いと判別された場合は（Ｓ４９０７：Ｎｏ）、Ｓ４９０９の処理へ移行する。Ｓ４９０７またはＳ４９０８の処理を終えると、表示用小当たり終了コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ４９０９）。Ｓ４９０９の処理において、小当たり終了コマンドがあると判別された場合は（Ｓ４９０９：Ｙｅｓ）、小当たり終了コマンド処理を実行し（Ｓ４９１０）、Ｓ４９１１の処理へ移行する。
【０８８４】
ここで図７９（ａ）を参照して、小当たり終了コマンド処理（Ｓ４９１０）の詳細について説明する。この小当たり終了コマンド処理（Ｓ４９１０）は、当たり関連コマンド判定処理（図７６参照）において、小当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、小当たり遊技の終了を示唆する演出を第３図柄表示装置８１に表示するための処理である。
【０８８５】
小当たり終了コマンド処理（Ｓ４９１０）では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５４０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅをクリアし（Ｓ５４０２）、小当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ５４０３）。その後、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５４０４）、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して（Ｓ５４０５）、本処理を終了する。
【０８８６】
図７６に戻り、説明を続ける。Ｓ４９０９の処理において、表示用小当たり終了コマンドが無いと判別された場合は（Ｓ４９０９：Ｎｏ）、Ｓ４９１１の処理へ移行する。Ｓ４９０９またはＳ４９１０の処理を終えると、表示用Ｖ入口通過コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ４９１１）。Ｓ４９１１の処理において、Ｖ入口通過コマンドがあると判別された場合は（Ｓ４９１１：Ｙｅｓ）、Ｖ入口通過コマンド処理を実行し（Ｓ４９１２）、Ｓ４９１３の処理へ移行する。
【０８８７】
ここで図７９（ｂ）を参照して、Ｖ入口通過コマンド処理（Ｓ４９１２）の詳細について説明する。このＶ入口通過コマンド処理（Ｓ４９１２）は、当たり関連コマンド判定処理（図７６参照）において、Ｖ入口通過コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、Ｖ入賞装置６５０のＶ入賞スイッチ６５０ｅ３を遊技球が通過したことを示唆する演出を第３図柄表示装置８１に表示するための処理である。
【０８８８】
Ｖ入口通過コマンド処理（Ｓ４９１２）では、まず、受信したコマンドに対応したＶ入口通過表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５５０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅをクリアし（Ｓ５５０２）、Ｖ入口通過表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ５５０３）。その後、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５５０４）、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して（Ｓ５５０５）、本処理を終了する。
【０８８９】
図７６に戻り、説明を続ける。Ｓ４９１１の処理において、表示用Ｖ入口通過コマンドが無いと判別された場合は（Ｓ４９１１：Ｎｏ）、Ｓ４９１３の処理へ移行する。Ｓ４９１１またはＳ４９１２の処理を終えると、表示用Ｖ演出コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ４９１３）。Ｓ４９１３の処理において、Ｖ演出コマンドがあると判別された場合は（Ｓ４９１３：Ｙｅｓ）、Ｖ演出コマンド処理を実行し（Ｓ４９１４）、本処理を終了する。一方、Ｓ４９１３の処理において、表示用Ｖ演出コマンドが無いと判別された場合は（Ｓ４９１３：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０８９０】
ここで図８０を参照して、Ｖ演出コマンド処理（Ｓ４９１４）の詳細について説明する。このＶ演出コマンド処理（Ｓ４９１４）は、当たり関連コマンド判定処理（図７６参照）において、Ｖ演出コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技が付与される確率が高いことを示唆する演出を第３図柄表示装置８１に表示するための処理である。
【０８９１】
Ｖ演出コマンド処理（Ｓ４９１４）では、まず、受信したコマンドに対応したＶ演出表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５６０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅをクリアし（Ｓ５６０２）、Ｖ演出表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ５６０３）。その後、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５６０４）、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して（Ｓ５６０５）、本処理を終了する。
【０８９２】
ここで、図７３の説明に戻る。Ｓ４４１２の処理において、当たり関連コマンドがないと判別されると（Ｓ４４１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、枠ボタン２２の押下げに対応する押下コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４１４）、押下コマンドがあれば（Ｓ４４１４：Ｙｅｓ）、押下コマンド処理を実行して（Ｓ４４１５）、Ｓ４４０１の処理へ戻る。
【０８９３】
ここで、図８１（ａ）を参照して、押下コマンド処理（Ｓ４４１５）の詳細について説明する。図８１（ａ）は、押下コマンド処理を示すフローチャートである。この押下コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した押下コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８９４】
押下コマンド処理（Ｓ４４１５）では、まず、受信したコマンドに対応した押下表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５７０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅをクリアし（Ｓ５７０２）、押下表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ５７０３）。その後、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５７０４）、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して（Ｓ５７０５）、本処理を終了する。
【０８９５】
図７３に戻り、説明を続ける。Ｓ４４１４の処理において、押下コマンドがないと判別されると（Ｓ４４１４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、書換演出関連コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４１６）、書換演出関連コマンドがあれば（Ｓ４４１６：Ｙｅｓ）、書換演出関連コマンド処理を実行して（Ｓ４４１７）、Ｓ４４０１の処理へ戻る。
【０８９６】
ここで、図８１（ｂ）を参照して、書換演出関連コマンド処理（Ｓ４４１７）の詳細について説明する。図８１（ａ）は、書換演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この書換演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した書換演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０８９７】
書換演出関連コマンド処理（Ｓ４４１５）では、まず、受信したコマンドに対応した書換演出関連表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５７０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅをクリアし（Ｓ５７０２）、押下表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ５７０３）。その後、ポインタ２３３ｆを初期化し（Ｓ５７０４）、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して（Ｓ５７０５）、本処理を終了する。
【０８９８】
ここで、図７３の説明に戻る。Ｓ４４１６の処理において、書換演出関連コマンドがないと判別されると（Ｓ４４１６：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ４４１８）、Ｓ４４０１の処理へ戻る。
【０８９９】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ４４０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ４４０１：Ｙｅｓ）、再びＳ４４０２〜Ｓ４４１８の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ４４０１〜Ｓ４４１８の処理が繰り返し実行され、Ｓ４４０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０９００】
尚、Ｖ割込処理（図７２（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ４３０９）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像（図３４参照）を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図７４（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図７４（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０９０１】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図７４（ａ）参照）では、Ｓ４５０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ４５０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０９０２】
次いで、図８２〜図８４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ４３０３）の詳細について説明する。図８２は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０９０３】
この表示設定処理では、図８２に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ６００１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ６００１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ６００２〜Ｓ６００４の処理をスキップし、Ｓ６００５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ６００１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ６００２）、Ｓ６００３〜Ｓ６００４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０９０４】
Ｓ６００３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６００３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ６００３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ６００４）。
【０９０５】
ここで、図８３を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図８３は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ６１０１）。
【０９０６】
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０９０７】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ６１０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ６１０２）、表示設定処理に戻る。
【０９０８】
ここで、図８２の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ６００４）の後、又は、Ｓ６００３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ６００３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ６００５の処理へ移行する。
【０９０９】
Ｓ６００５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ６００５）。ここで、図８４を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図８４は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０９１０】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ６２０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０９１１】
Ｓ６２０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ６２０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ６２０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０９１２】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ６２０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ６２０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６２０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ６２０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０９１３】
一方、Ｓ６２０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ６２０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ６２０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ６２０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ６２０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０９１４】
ここで、図８２に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ６００６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ６００６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０９１５】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ６００７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ６００８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ６００８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ６００８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ６００９）。
【０９１６】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ６００９：Ｎｏ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ６０１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ６０１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６０１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ６０１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ６０１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ６０１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０９１７】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０９１８】
尚、Ｓ６０１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ４３０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ６０１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０９１９】
一方、Ｓ６００９の処理において、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ６００９：Ｙｅｓ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６０１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ６０１６：Ｎｏ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ６０１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ６０１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ６０１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ６０２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ６０２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０９２０】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０９２１】
Ｓ６０１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ６０１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０９２２】
尚、Ｖ割込処理（図７２（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ４３０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像（図示せず）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０９２３】
次いで、図８５及び図８６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ４３０５）の詳細について説明する。まず、図８５（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０９２４】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ６３０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであれば、（Ｓ６３０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ６３０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図８５（ｂ）を参照して後述する。
【０９２５】
一方、Ｓ６３０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ６３０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ６３０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図８６を参照して後述する。
【０９２６】
次いで、図８５（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ４３０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ６３０２）について説明する。図８５（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ６３０２）を示すフローチャートである。
【０９２７】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ６４０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ６４０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ６４０２）。このＳ６４０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ６４０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ６４０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ６４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ６４０３の処理へ移行する。また、Ｓ６４０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ６４０１：Ｎｏ）、Ｓ６４０３の処理へ移行する。
【０９２８】
Ｓ６４０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ６４０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ６４０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ６４０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０９２９】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０９３０】
Ｓ６４０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ６４０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ６４０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図７２（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図７２（ｂ）のＳ４３０８参照）および簡易表示設定処理（図７２（ｂ）のＳ４３０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図７３〜図８１参照）および表示設定処理（図８２〜図８４参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図８６参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図８５（ａ）のＳ６３０１：Ｎｏ参照）。
【０９３１】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０９３２】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０９３３】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０９３４】
次いで、図８６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ４３０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ６３０３）について説明する。図９５は、この通常画像転送設定処理（Ｓ６３０３）を示すフローチャートである。
【０９３５】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ４３０３）のポインタ更新処理（Ｓ６００５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ６５０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ６５０２）、転送データ情報であれば（Ｓ６５０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ６５０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ６５０４）、Ｓ６５０５の処理へ移行する。
【０９３６】
また、Ｓ６５０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ６５０２：Ｎｏ）、Ｓ６５０３及びＳ６５０４の処理をスキップして、Ｓ６５０５の処理へ移行する。Ｓ６５０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ６５０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ６５０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ６５０６）。
【０９３７】
このＳ６５０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ６５０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ６５０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ６５０６：Ｙｅｓ）、Ｓ６５０７の処理へ移行する。また、Ｓ６５０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ６５０５：Ｎｏ）、Ｓ６５０７の処理へ移行する。
【０９３８】
Ｓ６５０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ６５０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ６５０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ６５０８）、Ｓ６５０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ６５１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ６５０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する（Ｓ６５０９）。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ６５０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０９３９】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば（Ｓ６５０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後（Ｓ６５１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ６５１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ６５１２）、Ｓ６５１３の処理へ移行する。
【０９４０】
尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ６５１１の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０９４１】
Ｓ６５１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ６５１３）。このＳ６５１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｊより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０９４２】
そして、Ｓ６５１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ６５１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０９４３】
一方、Ｓ６５１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ６５１３：Ｎｏ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ６５１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０９４４】
Ｓ６５１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを更新し（Ｓ６５１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｊの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０９４５】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０９４６】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０９４７】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０９４８】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０９４９】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０９５０】
次いで、図８７を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ４３０６）の詳細について説明する。図８７は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０９５１】
描画処理では、タスク処理（Ｓ４３０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ４３０５）により設定された転送指示から、図３８に示す描画リストを生成する（Ｓ６６０１）。即ち、Ｓ６６０１の処理では、タスク処理（Ｓ４３０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ４３０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０９５２】
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０９５３】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｋによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ６６０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｋが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｋが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０９５４】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０９５５】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０９５６】
尚、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０９５７】
描画処理は、Ｓ６６０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｋを更新する（Ｓ６６０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｋの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０９５８】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図７２（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０９５９】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０９６０】
＜第２実施形態＞
次に、図８８〜図１００を参照して本パチンコ機１０の第２実施形態について説明する。本第２実施形態では、第１実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した際に予め設定する内容が変更されている。上述した第１実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出中に付与される得点の総数（総付与得点数）を予め設定し、得点演出中に実行される各変動表示における得点演出を設定する際に、総付与得点数を上限に付与する得点を決定し、決定した得点に対応する得点演出を実行するように構成したが、本第２実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において実行するチャージ演出の回数を設定するように構成している点で相違する。
【０９６１】
また、上述した第１実施形態では、入賞情報関連処理において得点演出を実行すると判別した場合に、次に実行される変動表示から得点演出を実行するように構成しているが、本第２実施形態では、入賞情報関連処理において得点演出を実行すると判別したタイミングが所定条件を満たしていれば（例えば、変動中の変動表示が高速変動中であれば）、当該変動に対しても得点演出を設定可能にしている点で相違している（図８８参照）。その他の構成については同一であるのでその他の構成については省略する。
【０９６２】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
本第２実施形態では、第１実施形態に対して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２とＲＡＭ２２３の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０９６３】
図８９（ａ）は、本第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。図８９（ａ）に示した通り、本第２実施形態では、得点演出シナリオ選択テーブル２２２ａａと、特定演出実行選択テーブル２２２ａｂと、実行タイミング選択テーブル２２２ａｃとが追加されている点で上述した第１実施形態と相違している。
【０９６４】
得点演出シナリオ選択テーブル２２２ａａは、得点演出において特定演出が実行される回数が規定されている得点演出シナリオを決定する際に参照されるデータテーブルであって、入賞情報関連処理２（図９３のＳ２２１１参照）において実行される得点演出シナリオ設定処理（図９４のＳ２３５１参照）にて参照されるものである。この得点演出シナリオ選択テーブル２２２ａａには、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出を実行し得る特別図柄の変動回数（連続演出回数）と、演出カウンタ２２３ｆが有する第１演出カウンタの値とに対応させて、複数の得点演出シナリオ（シナリオＡ〜Ｃ）が規定されている。
【０９６５】
具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たり又はスーパーリーチ当たりであり、連続演出回数が２回の場合では、第１演出カウンタの値が「０〜９」の範囲にシナリオＡが規定され、それ以外の範囲には得点演出シナリオが規定されていない。ここで規定されているシナリオＡは、特定演出が２回実行される得点演出に対応するシナリオである。また、取得した第１演出カウンタの値が、得点演出シナリオが規定されていない範囲である場合には、得点演出が設定されないように構成している。
【０９６６】
この得点演出シナリオ選択テーブル２２２ａａは、特別図柄の大当たり期待度が高い変動種別のほうが、大当たり期待度が低い変動種別よりも多くの特定演出が実行され易くなるようにシナリオが規定されている。これにより、得点演出中に多くの特定演出が実行されるほど大当たり期待度を高めることができる。よって、遊技者に対して得点演出中に実行される演出内容を注視させることができる。
【０９６７】
さらに、得点演出が実行され得る連続演出回数が多いほど、得点演出が実行され易くなるように構成している。これにより、得点演出が短期間（例えば、特別図柄変動２回転の期間）で終了してしまうことを抑制することができると共に、長期間（例えば、特別図柄４回転の期間）の得点演出を実行することができるため、得点演出の演出効果を高めることができる。加えて、本第２実施形態では現在変動中の特別図柄変動も所定条件が成立する場合には、得点演出の実行範囲に含ませることが可能であるため、得点演出が実行される期間をより長く設定することができる。
【０９６８】
特定演出実行選択テーブル２２２ａｂは、得点演出中に実行される変動表示（最終変動表示を除く）において特定演出を実行するか否と、特定演出の実行回数とを選択するためのデータテーブルであって、得点演出が実行されている期間中において新たな変動表示が開始される場合に参照される。この特定演出実行選択テーブル２２２ａｂには、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出を実行し得る特別図柄の変動回数（連続演出回数）の残変動回数と、今回の得点演出中に実行される特定演出の残回数と、第２演出カウンタの値とに対応させて、今回の変動で実行される特定演出の回数（１回実行、２回実行）が規定されている。
【０９６９】
具体的には、変動種別がノーマルリーチであり、得点演出が継続して設定される特別図柄変動の残変動回数が１回で、残特定演出回数が２回の場合では、第２演出カウンタの値が「０〜４９」の範囲に特定演出の実行回数「１回」が規定され、それ以外の範囲には特定演出が実行されないことが規定されている。また、変動種別がノーマルリーチであり、得点演出が継続して設定される特別図柄変動の残変動回数が１回で、残特定演出回数が３回の場合では、第２演出カウンタの値が「０〜６９」の範囲に特定演出の実行回数「１回」が規定され、「７０〜７９」の範囲には特定演出の実行回数「２回」が規定されている。
【０９７０】
実行タイミング選択テーブル２２２ａｃは、得点演出中に実行される変動表示のうち、特定演出を実行すると判定された変動表示において特定演出を実行するタイミングを選択するためのデータテーブルである。ここで、図９２を参照して、実行タイミング選択テーブル２２２ａｃに規定されている内容について説明をする。図９２は実行タイミング選択テーブル２２２ａｃに規定されている内容を模式的に示した模式図である。
【０９７１】
図９２に示した通り、この実行タイミング選択テーブル２２２ａｃには、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、第３演出カウンタの値（０〜９９）とに対応させて、特定演出の実行タイミングが規定されている。具体的には、変動種別がノーマルリーチの場合では、第３演出カウンタの値が「０〜１９」の範囲に特定演出の実行タイミングとして「第１予告期間後」が、「２０〜４９」の範囲には「第２予告期間後」が、「５０〜８９」の範囲には「リーチ中」がそれぞれ規定され、それ以外の範囲（「９０〜９９」）の範囲には「特定演出を実行しない」が規定されている。
【０９７２】
変動種別がガセ外れの場合では、第３演出カウンタの値が「０〜１９」の範囲に特定演出の実行タイミングとして「第１予告期間後」が規定され、それ以外の範囲（「２０〜９９」）の範囲には「特定演出を実行しない」が規定されている。また、変動種別が短外れの場合は第３演出カウンタの値にかかわらず「特定演出を実行しない」が規定されている。
【０９７３】
つまり、図９１を参照して説明をしたように、今回の変動表示に対応する変動種別が短外れの場合は、特定演出が実行されることが無いため、実行タイミング選択テーブル２２２ａｃにおいて特定演出を実行するタイミングを設けないように構成している。なお、詳細な説明は省略するが、例えば、図９１に示した通り、本実施形態では１回の変動表示において複数回（２回）の特定演出が実行される場合がある。この場合は、実行タイミング選択テーブル２２２ａｃを参照して１の特定演出の実行タイミングを選択し、他の特定演出の実行タイミングが１の特定演出の実行タイミングの次に到来する実行タイミングが選択されるように構成している。これにより、複数回実行される特定演出の実行タイミングを確実に異ならせることができる。また、実行タイミング選択テーブル２２２ａｃを参照して選択された１の特定演出の実行タイミングがリーチ中である場合、即ち、変動表示において次に到来する実行タイミングが存在しない場合は、変動表示が開始されてから一番最初に到来する実行タイミングが選択されるように構成している。
【０９７４】
なお、複数回実行される特定演出の実行タイミングを選択する方法は上述した方法に限ること無く、例えば、実行される特定演出の回数分、異なるカウンタ値を用いて実行タイミング選択テーブル２２２ａｃを参照して実行タイミングを選択するように構成しても良いし、１つの実行タイミングにおいて、２回分の特定演出として、通常とは異なる演出態様の特定演出を実行するように構成しても良い。さらに、同一の実行タイミングにて複数の特定演出が実行されるように実行タイミングが選択された場合に、専用の特別期間（実行タイミング選択テーブル２２２ａｃを参照して選択することができない期間）にて特定演出を実行するように構成しても良い。
【０９７５】
図８９（ａ）は、本第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＡＭ２２３の内容を模式的に示した模式図である。図８９（ｂ）に示した通り、本第２実施形態では、演出可変フラグ２２３ａｂと特定演出回数カウンタ２２３ａｃとが追加されている点で上述した第１実施形態と相違している。
【０９７６】
演出可変フラグ２２３ａｂは、実行中の変動表示の一部を得点演出の演出態様に可変させるか否かを示すためのフラグであって、実行中の変動表示の一部を得点演出の演出態様に可変させると判別した場合にオンに設定される。この演出可変フラグ２２３ａｂがオンに設定されることで、演出更新処理２（図９９のＳ２１１２）において演出可変処理（図１００のＳ３１５２）が実行され、実行中の変動表示の一部を得点演出へと書き換えるための表示用書換演出コマンドが設定される。
【０９７７】
特定演出回数カウンタ２２３ａｃは、実行される得点演出において実行される特定演出回数の値を格納するためのデータ領域であって、入賞情報関連処理２（図９３のＳ２２１１）において実行される得点演出シナリオ設定処理（図９４のＳ２３５１）にて設定される特定演出回数の値が格納される（図９４のＳ２３６０）。この特定演出カウンタ２２３ａｃに格納された値は、得点演出中に特定演出が実行される度に１減算される（図９６のＳ３４１１）。
【０９７８】
＜第２実施形態における制御処理について＞
次に、図９３から図１００を参照して、本第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３の制御処理内容について説明をする。本第２実施形態では上述した第１実施形態に対して、入賞情報関連処理（図５８参照）を入賞情報関連処理２（図９３参照）に替えた点と、演出設定処理（図６３参照）を、演出設定処理２（図９５参照）に替えた点と、演出更新処理（図６６参照）を演出更新処理２（図９９参照）に替えた点と、で相違しており、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【０９７９】
まず、図９３を参照して入賞情報関連処理２（Ｓ２２１１）の内容について説明をする。図９３は入賞情報関連処理２（Ｓ２２１１）の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理２では、上述した第１実施形態の入賞情報関連処理（図５８参照）に対して得点演出を設定するための処理を異ならせた点で相違している。この入賞情報関連処理２（Ｓ２２１１）が実行されると、入賞情報関連処理（図５８参照）と同様にＳ２３０１からＳ２３０４の処理を実行し、その後、得点演出シナリオ設定処理（Ｓ２３５１）を実行し、本処理を終了する。
【０９８０】
次に、得点演出シナリオ設定処理（Ｓ２３５１）について、図９４を参照して説明をする。図９４は得点演出シナリオ設定処理（Ｓ２３５１）の内容を示したフローチャートである。この得点演出シナリオ設定処理（Ｓ２３５１）では、今回受信した入賞情報コマンドを対象に得点演出を実行するか否かの判別処理と、得点演出を継続して実行する特別図柄変動の範囲、即ち、現在実行中の特別図柄変動から得点演出を実行するか否かの判別処理と、を実行する。
【０９８１】
得点演出シナリオ設定処理（Ｓ２３５１）が実行されると、特別図柄保留球数カウンタ（特別図柄１保留球数カウンタ）２２３ｂの値を演出変動回数カウンタ２２３ｍの値に設定する（Ｓ２３５２）。そして、現在実行中の特別図柄変動の変動種別が短外れであるかを判別し（Ｓ２３５３）、短外れではないと判別した場合は（Ｓ２３５３：Ｎｏ）、現在実行中の変動が高速変動中であるかを判別する（Ｓ２３５４）。Ｓ２３５４の処理において高速変動中であると判別した場合は（Ｓ２３５４：Ｙｅｓ）、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値に１を加算し（Ｓ２３５５）、演出可変フラグ２２３ａｂをオンに設定する（Ｓ２３５６）。
【０９８２】
つまり、現在実行中の特別図柄変動に対応する変動表示を得点演出の内容に書き換え可能な書換条件が成立しているかを判別し、書換条件が成立している場合は（実行中の変動が短外れ以外の変動種別で、且つ、高速変動中である場合は）、現在実行中の特別図柄変動に対応する変動表示を得点演出の内容に書き換え可能であると判別する処理を実行する。このように、現在実行中の変動表示を上述した書換条件が成立している場合にのみ得点演出に用いるように構成することで、得点演出を実行する期間をより長く設定することができると共に、実行中の変動表示の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者が困惑してしまう事態が発生することを抑制することができる。
【０９８３】
一方で、Ｓ２３５３の処理において、実行中の特別図柄変動の変動種別が短外れであると判別した場合（Ｓ２３５３：Ｙｅｓ）、或いは、実行中の変動が高速変動中以外であると判別した場合は（Ｓ２３５４：Ｎｏ）、Ｓ２３５５およびＳ２３５６の処理をスキップしてＳ２３５７の処理へ移行する。このように、Ｓ２３５３及びＳ２３５４の処理において上述した書換条件が成立していないと判別した場合には、現在実行中の特別図柄変動の変動表示を得点演出に使用不能であるため、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を加算する処理がスキップされる。
【０９８４】
Ｓ２３５７の処理では、得点演出シナリオ選択テーブル２２２ａａを読み出し（Ｓ２３５７）、今回の入賞情報に対応した得点演出シナリオを、得点演出シナリオ選択テーブル２２２ａａを用いて判定し（Ｓ２３５８）、次いで、Ｓ２３５８の判定結果に基づいて得点演出を実行するかを判別する（Ｓ２３５９）。つまり、Ｓ２３５８の処理において得点演出シナリオ選択テーブル２２２ａａを参照した際に得点演出シナリオであるシナリオＡ〜シナリオＣが規定されていない範囲を選択したか否かを判別する。Ｓ２３５９の処理において得点演出を実行すると判別した場合は（Ｓ２３５９：Ｙｅｓ）、決定された得点演出シナリオに対応した特定演出回数の値を特定演出回数カウンタ２２３ａｃに設定し（Ｓ２３６０）、今回読み出した入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリア２２３ａに演出対象情報を設定し（Ｓ２３６１）、演出禁止フラグ２２３ｊをオンに設定し（Ｓ２３６２）、本処理を終了する。
【０９８５】
一方で、Ｓ２３５９の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合は（Ｓ２３５９：Ｎｏ）、演出可変フラグ２２３ａｂをオフに設定し（Ｓ２３６３）、今回の変動種別がスーパーリーチ以上（スーパーリーチ、またはスペシャルリーチ）であるかを判別する（Ｓ２３６４）。
【０９８６】
Ｓ２３６４の処理において、スーパーリーチ以上であると判別した場合は（Ｓ２３６４：Ｙｅｓ）、上述したＳ２３６１の処理へ移行し、Ｓ２３６１〜Ｓ２３６２の処理を実行し本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上ではないと判別した場合は（Ｓ２３６４：Ｎｏ）、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値をクリアし（Ｓ２３６５）、本処理を終了する。
【０９８７】
ここで、Ｓ２３６４において実行される処理は、上述した第１実施形態の入賞情報関連処理（図５８参照）において実行されるＳ２３１４の処理と同一内容であるため、詳細な説明は省略するが簡単に説明をする。本実施形態では、上述したように得点演出の設定を制限する制限条件（第１特別図柄の保留球数や演出禁止フラグ２２３ｊの設定状況）を設けている。また、制限条件が成立していない場合であっても、得点演出シナリオ選択テーブル２２２ａａを参照した結果、得点演出を実行しないという判定結果が選択される場合がある。このような場合において、受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別が所定期間以上（例えば、８０秒以上）であると、得点演出が実行されないロング変動に対応する入賞情報が特別図柄１保留球格納エリアに格納されることになる。
【０９８８】
そのような状態において、次の入賞情報コマンドを受信し、受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報に基づいて得点演出が設定されると、設定された得点演出が実行されている最中に所定期間以上（８０秒以上）の変動表示が実行されてしまい、得点演出が間延びしてしまうという問題があった。また、例えば、得点演出が設定されない入賞情報にスーパーリーチａ当たりの変動種別が含まれている場合では、得点演出が実行されている最中に大当たりとなってしまい、得点演出の演出効果を低下させてしまうという問題があった。
【０９８９】
そのような問題に対して、本実施形態では、得点演出を設定しない入賞情報であったとしても、所定条件（変動種別がスーパーリーチ以上）が成立した場合に、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を設定し、演出禁止フラグ２２３ｊをオンに設定する処理を実行するように構成し、所定条件（変動種別がスーパーリーチ以上）が成立している入賞情報が入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている間は、新たに得点演出が設定されないように構成している。これにより、得点演出の演出効果を高めることができる。
【０９９０】
なお、本実施形態では、変動種別がノーマルリーチ当たり、即ち、変動時間が短い大当たりの場合は、得点演出の設定を禁止しないように構成している。このように構成することで、得点演出が実行されている最中に、大当たりを発生させることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。
【０９９１】
次に、図９５を参照して、演出設定処理２（Ｓ２７０４）の内容について説明をする。図９５は演出設定処理２（Ｓ２７０４）の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理２（Ｓ２７０４）では、上述した第１実施形態の演出設定処理（図６３参照）に加えて、得点演出の最終変動に対応して実行する最終得点演出を設定するための処理が追加されている点で相違している。
【０９９２】
演出設定処理２（Ｓ２７０４）が開始されると、まず、上述した第１実施形態の演出設定処理（図６３参照）のＳ２８０１と同様にＳ２８５１の処理を実行し、演出変動回数カウンタの値が０よりも大きくない（０である）と判別した場合は（Ｓ２８５１：Ｎｏ）、上述した第１実施形態の演出設定処理（図６３参照）のＳ２８０４〜Ｓ２８０７の処理と同一のＳ２８５５〜Ｓ２８５８の処理を実行し、本処理を終了する。
【０９９３】
一方、Ｓ２８５１の処理において、演出変動回数カウンタの値が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ２８５１：Ｙｅｓ）、次に演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が１であるかを判別し（Ｓ２８５２）、１ではない、即ち、今回の変動が得点演出の最終変動ではないと判別した場合は（Ｓ２８５２：Ｎｏ）、事前得点演出設定処理（Ｓ２８５３）を実行し、本処理を終了する。また、Ｓ２８５２の処理において演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が１であると判別した場合は（Ｓ２８５２：Ｙｅｓ）、最終得点演出設定処理（Ｓ２８５４）を実行し、本処理を終了する。
【０９９４】
このように、本第２実施形態では得点演出中に実行される演出を、得点演出の最終変動以外の変動に対して設定される事前得点演出と、得点演出の最終変動に対して設定される最終得点演出とに分けて各演出態様を設定するように構成している。これにより、事前得点演出に対する演出態様の自由度を高めたとしても、最終得点演出において得点演出の最終結果を統一させることが可能となるため、得点演出の演出幅を広げることが可能となり、演出効果を高めることができる。
【０９９５】
次に、演出設定処理２（図９５のＳ２７０４）において実行される事前得点演出設定処理（Ｓ２８５３）の内容について図９６を参照して説明をする。図９６は事前得点演出設定処理（Ｓ２８５３）の内容を示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理（Ｓ２８５３）では、得点演出のうち最終演出以外の変動に対して設定される事前得点演出の演出態様を決定する処理が実行される。
【０９９６】
事前得点演出設定処理（Ｓ２８５３）が実行されると、まず、特定演出実行選択テーブル２２２ａｂを用いて、今回の変動（当該変動）における特定演出実行回数を決定し（Ｓ３４０１）、次いで、付与得点カウンタ２２３ｐの値を読み出す（Ｓ３４０２）。そして、ゲージ上限得点（６点）から、現在の付与得点を減算し、差分得点を算出する（Ｓ３４０３）。
【０９９７】
次に、今回の変動にて特定演出を実行するか否かを上述したＳ３４０１の判別結果に基づいて判別し（Ｓ３４０４）、特定演出の実行なしと判別した場合は（Ｓ３４０４：Ｎｏ）、今回の変動にて付与する得点を差分得点より少ない範囲から設定する（Ｓ３４０５）。つまり、特定演出を実行しないにもかかわらず、ゲージ上限得点に到達してしまう量の得点が付与されないように制限をかけた状態で付与する得点を設定する。ここでは、０点から差分得点から１減算した得点の範囲の中で、図示しない演出カウンタ（制限時得点用演出カウンタ）の取得値に基づいて得点を選択する処理が実行される。
【０９９８】
次に、設定した得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターンを決定し（Ｓ３４０６）、設定した得点に対応する値を付与得点カウンタ２２３ｐの値に加算し（Ｓ３４０７）、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を１減算して（Ｓ３４０８）、本処理を終了する。
【０９９９】
一方で、Ｓ３４０４の処理において、今回の変動で特定演出を実行すると判別した場合は（Ｓ３４０４：Ｙｅｓ）、実行タイミング選択テーブル２２２ａｃに基づいて特定演出実行タイミングを設定し（Ｓ３４０９）、特定演出実行タイミングまでに実行される得点付与演出として、算出した差分得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターンを決定し（Ｓ３４１０）、特定演出回数カウンタ２２３ａｃの値を更新し（Ｓ３４１１）する。
【１０００】
そして、設定した得点に対応する値を付与得点カウンタ２２３ｐの値に加算し（Ｓ３４１２）、上述した第１実施形態の得点付与演出設定処理（図６４参照）のＳ２９１１およびＳ２９１２の処理と同一であるＳ３４１３およびＳ３４１４の処理を実行し、本処理を終了する。
【１００１】
次に、演出設定処理２（図９５のＳ２７０４）において実行される最終得点演出設定処理（Ｓ２８５４）の内容について図９７を参照して説明をする。図９７は最終得点演出設定処理（Ｓ２８５４）の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理（Ｓ２８５４）では、得点演出のうち最終変動に対して設定される最終得点演出の演出態様を決定する処理が実行される。
【１００２】
最終得点演出設定処理（Ｓ２８５４）が実行されると、まず、今回の変動種別に対応する最終特定演出タイミングを設定する（Ｓ３５０１）。ここで、本第２実施形態では、特定演出の最終変動となり得る各変動種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ（図９０参照））が、それぞれ予め特定演出（最終特定演出）が実行可能な所定タイミング（例えば、リーチになったタイミングや、最終図柄が停止する直前のタイミングや、リーチ演出が異なるリーチ演出に切り替わるタイミング等）が設けられるように構成しており、Ｓ３５０１の処理では今回の対象となる変動種別に対して設定されている最終特定演出のタイミングを設定する処理を実行する。なお、最終特定演出のタイミングは変動種別単位で異ならせても良いし、主制御装置１１０から送信された変動パターンコマンドに含まれる変動種別には最終特定演出を実行可能な複数のタイミングのみ設け、音声ランプ制御装置１１３側で最終特定演出を実行するタイミングを上述した複数のタイミングから選択し決定する処理を実行するように構成しても良い。
【１００３】
次に、特定演出回数カウンタ２２３ａｃの値を読み出して、残特定演出回数を算出し（Ｓ３５０２）、算出した残特定演出回数が１であるかを判別する（Ｓ３５０３）、Ｓ３５０３の処理において残特定演出回数が１ではない（２または３である）と判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、次に、付与得点カウンタ２２３ｐの値を読み出し（Ｓ３５０４）、読み出した付与得点カウンタ２２３ｐの値に基づいて、残特定演出回数を実行するために必要となる得点（十分得点）を算出する（Ｓ３５０５）。例えば、現在の付与得点カウンタの値が４で、残特定演出回数が３である場合は、そのうちの１つは最終特定演出として使用するため、残りの残特定演出回数である２に対応するように、付与得点として８〜１３の範囲の中から一つの得点が算出される。つまり、今回の最終得点演出において付与される得点が８点未満の場合は、ゲージ上限量に２回到達することができず、１３点よりも多い場合は、ゲージ上限量に３回到達してしまうため、残特定演出回数に対応した得点付与では無くなってしまう。よって、十分得点として「８〜１３」の範囲（許容範囲）の中から一つの得点が算出される。なお、上述した許容範囲の中から十分得点として一つの得点を算出する際には、例えば、今回の得点演出の演出態様（演出変動回数や事前得点演出の内容）や、最終得点演出に対応する特別図柄変動の抽選結果（当否判定、変動種別）や、演出カウンタ２２３ｆが有する専用のカウンタの取得値に対応付けて規定されたデータテーブルを用いて選択すると良い。このように構成することで、例えば、大当たりの期待度が高い程、或いは、得点演出の演出効果が高いほど、許容範囲のうち大きい得点が選択されるように規定することができる。
【１００４】
次に、実行タイミング選択テーブル２２２ａｃに基づいて特定演出の実行タイミングを設定し（Ｓ３５０６）、Ｓ３５０５の処理において算出した十分得点の値に対応させて付与得点カウンタ２２３ｐの値を更新し（Ｓ３５０７）、特定演出回数カウンタ２２３ａｃの値を更新し（Ｓ３５０８）、最終特定演出設定処理（Ｓ３５０９）へ移行する。
【１００５】
一方、Ｓ３５０３の処理において１であると判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、最終得点演出において上述した最終特定演出のみを実行する場合であるため、Ｓ３５０４〜Ｓ３５０８の処理をスキップしてＳ３５０９の処理へ移行する。ここで、図９８を参照して最終特定演出設定処理（Ｓ３５０９）の内容を説明する。図９８は最終特定演出設定処理（Ｓ３５０９）の内容を示したフローチャートである。この最終特定演出設定処理（Ｓ３５０９）では、各変動種別に対応する変動パターンに予め設定される最終特定演出の実行タイミングに合わせて得点を付与するための得点付与演出が設定される。
【１００６】
最終特定演出設定処理（Ｓ３５０９）が実行されると、まず、付与得点カウンタ２２３ｐの値を読み出し（Ｓ３６０１）、最終特定演出実行タイミングまでに付与する得点を算出する（Ｓ３６０２）。次いで、最終特定演出実行タイミングに対応する得点付与演出として、算出した得点に対応する得点付与演出を設定する（Ｓ３６０３）。
【１００７】
そして、算出した得点の値に対応させて付与得点カウンタ２２３ｐの値を更新し（Ｓ３６０４）、特定演出回数カウンタ２２３ａｃの値を更新し（Ｓ３６０５）、本処理を終了する。
【１００８】
図９７に戻り説明を続ける。Ｓ３５０９の処理を終えると、次いで、今回決定した変動パターンに操作得点演出が含まれているかを判別し（Ｓ３５１０）、含まれている場合は（Ｓ３５１０：Ｙｅｓ）、操作得点実行フラグをオンに設定し（Ｓ３５１１）、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を１減算して（Ｓ３５１２）、本処理を終了する。なお、上述したＳ３５１０及びＳ３５１１の処理の詳細な内容については、上述した第１実施形態の得点付与演出設定処理（図６４のＳ２８０３）のＳ２９１１及びＳ２９１２の処理と同一であるためその説明を省略する。
【１００９】
次に、図９９を参照して演出更新処理２（Ｓ２１１２）の内容について説明をする。図９９は、演出更新処理２（Ｓ２１１２）の内容を示したフローチャートである。本第２実施形態における演出更新処理２（Ｓ２１１２）は、上述した第１実施形態における演出更新処理（図６６参照）に対して、演出可変フラグ２２３ａｂがオンに設定されている場合における処理を追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の箇所には同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
【１０１０】
演出更新処理２（Ｓ２１１２）が実行されると、まず、上述した第１実施形態における演出更新処理（図６６参照）と同一のＳ３１０１〜Ｓ３１０７の処理を実行する。Ｓ３１０７の処理を終えると、次に演出可変フラグ２２３ａｂがオンであるかを判別し（Ｓ３１５１）、オンである場合は（Ｓ３１５１：Ｙｅｓ）、後述する演出可変処理（Ｓ３１５２）を実行し、次に演出可変フラグ２２３ａｂをオフに設定し（Ｓ３１５３）、本処理を終了する。一方で、Ｓ３１５１の処理において演出可変フラグ２２３ａｂがオフである場合は、Ｓ３１５２およびＳ３１５３の処理をスキップして本処理を終了する。
【１０１１】
次に、図１００を参照して、演出更新処理２（図９９のＳ２１１２）において実行される演出可変処理（Ｓ３１５２）の内容について説明をする。図１００は演出可変処理（Ｓ３１５２）の内容を示したフローチャートである。この演出可変処理では変動中の変動表示の演出態様の一部を得点演出に書き換える処理を実行するものである。
【１０１２】
演出可変処理（Ｓ３１５２）が実行されると、まず、変動中の演出において付与する得点として１点を設定し（Ｓ３１６１）、次に設定した得点（１点）に対応する値に付与得点カウンタ２２３ｐの値を更新する（Ｓ３１６２）。そして、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を１減算し、表示用書換演出コマンドを設定し（Ｓ３１６４）、本処理を終了する。
【１０１３】
上述したように、得点演出の範囲に、現在実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点が１点付与される演出が実行される。これにより、遊技者に対して得点演出が実行されたことを即座に報知することができる。また、付与される得点を少なく（１点）設定しているため、後に実行される特定演出の各変動に対する処理に対して与える影響を少なくすることができる。
【１０１４】
なお、本実施形態では、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点が１点付与される得点付与演出を実行するように構成しているが、付与する得点はこれに限ることなく、例えば、特定演出が実行されない範囲（１〜５点）からランダムに設定するようにしても良い。ただし、付与する得点として０点が選択され得る範囲にしてしまうと得点演出が実行されたことを遊技者に早期に報知することができなくなるため、最低でも１点は付与されるように構成すると良い。また、今回の得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄抽選の結果に基づいて付与する得点を可変するように構成しても良い。これにより、得点演出が実行される期間中継続して当たりに対する期待感を遊技者に持たせ続けることができる。さらに、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点を付与するのではなく、得点演出が実行される旨を報知するだけの書換演出を実行するように構成しても良い。これにより、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加えるか否かに応じて、後の得点演出中における得点付与演出の処理を異ならせる必要が無くなるため得点演出中の処理を簡素化することができる。
【１０１５】
＜各実施形態における操作得点演出の第１操作演出例について＞
次に、図１０１〜１０７を参照して、各実施形態における操作得点演出の別例について説明をする。上述した各実施形態では、得点演出中に実行される操作得点演出に対する枠ボタン２２の操作態様（操作の有無）に応じて、付与する得点を可変させるように構成していた。これに対して、本第１操作演出例では、予告演出として、枠ボタン２２の操作態様（操作の有無）に応じて表示態様を設定する第１予告演出と、予め定められた期間に実行される第２予告演出とを設けた点で相違している。
【１０１６】
従来型の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、１回の変動表示中に大当たり当選期待度を示唆する複数の予告演出がそれぞれ独立して表示されるように構成されていた。このような遊技機では、様々な予告演出を遊技者に提供できるため、演出効果を高めるとともに遊技の興趣を向上させることが可能であるが、複数の予告演出の演出態様（表示内容）と、実行タイミングとによって、無用な予告演出を表示したり、遊技者を困惑させる予告演出を表示したりすることがあり、遊技の興趣を十分向上させるものでは無いという問題があった。
【１０１７】
また、予告演出の中には、遊技者が操作手段（例えば、枠ボタン２２）を操作することで予告演出の表示内容を遊技者に報知するものがある（以下、操作予告演出と称す）。このような予告演出を用いた遊技機では、操作手段（枠ボタン２２）への操作タイミングによって、他の予告演出と実行タイミング（予告演出の表示内容を表示するタイミング）が入れ替わってしまい、何れか一方の予告演出が無用なものになる虞があった。加えて、操作予告演出の実行タイミングが他の予告演出の実行タイミングと入れ替わらないように操作予告演出のみ実行される期間を設けてしまうと、限られた演出期間（変動表示期間）内に多くの予告演出を実行することが困難となり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。
【１０１８】
これに対して、本第１操作演出例では、第１予告演出に対する枠ボタン２２の操作態様（操作の有無）、及び、操作タイミングに応じて、第１予告演出及び第２予告演出の演出態様（表示内容）を可変させるように構成している。このように構成することで、操作予告演出（第１予告演出）に対してどのタイミングで操作手段を操作したとしても、その操作タイミングに対応した演出態様で予告演出が実行されるため、演出効果を高めることができる。
【１０１９】
＜第１操作演出例における演出内容について＞
次に、図１０１〜図１０５を参照して、本変形例における演出内容について説明をする。図１０１（ａ）は、第１予告演出と第２予告演出との表示タイミングを示したタイミングチャートであって、図１０１（ｂ）は、第１予告演出の操作タイミングにおける各予告演出の予告表示内容を示した図である。
【１０２０】
図１０１（ａ）に示した通り、本操作演出例においては、第１予告演出と第２予告演出とが重複して表示される複合予告演出を実行可能に構成している。具体的には、図１０２（ａ）に示したように、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにて第１予告演出が実行され、副表示領域Ｄｓの小表示領域Ｄｓ２にて第２予告演出が実行される。図１０２（ａ）は、複合予告演出が開始された直後の表示画面の一例を示す模式図である。
【１０２１】
第１予告演出は、枠ボタン２２を操作することを案内する操作案内表示Ｄｂ１が表示された２秒後から１０秒間の間を枠ボタン操作可能範囲として設定し、枠ボタン操作可能期間の残期間を示すタイムゲージＤｂ２が続けて主表示領域Ｄｍに表示される。この枠ボタン操作可能期間は、最初の２秒を第１期間、次の５秒を第２期間、最後の３秒を第３期間として設定しており、枠ボタン操作可能期間のうち、枠ボタン２２を操作したタイミングがどの期間（第１期間〜第３期間）に該当するかを判別し、その判別結果に基づいて、複合予告演出の予告表示内容を可変可能にしている。
【１０２２】
具体的には、図１０１（ｂ）に示した通り、枠ボタン２２の操作タイミングが第１期間であると判別した場合は、第１予告演出の予告表示内容として得点付与期待度を報知（示唆）する内容が表示され、第２予告演出の予告表示内容として獲得する得点が報知される。つまり、第１期間に枠ボタン２２を操作した場合は、第１予告演出のほうが先に予告表示を実行するため、第１予告演出、第２予告演出の順に得点付与演出を段階的に遊技者に報知するように構成している。
【１０２３】
次に、枠ボタン２２の操作タイミングが第２期間であると判別した場合は、第１予告演出の予告表示内容として獲得する得点が報知され第２予告演出の予告表示内容として得点付与期待度を報知（示唆）する内容が表示される（図１０２（ｂ）参照）。つまり、第２期間に枠ボタン２２を操作した場合は、第１予告演出よりも先に第２予告演出が予告表示を実行するため、第２予告演出、第１予告演出の順に得点付与演出を段階的に遊技者に報知するように構成している。
【１０２４】
枠ボタン２２の操作タイミングが第３期間であると判別した場合は、第１予告演出の予告表示内容として第２予告演出の予告表示内容を強調した内容が表示される（図１０５（ｂ）参照）。つまり、第３期間は、第２予告演出の演出期間が経過して小領域Ｄｓ２に第２予告演出が表示されていないタイミングであるため、遊技者に今回の重複予告演出の演出結果を報知するために、第２予告演出の予告表示内容（「Ｐ」の文字）を複合した強調表示（Ｄｅ５）が表示される。
【１０２５】
なお、枠ボタン２２の操作タイミングが第３期間であると判別した場合は、得点付与に関わる表示内容以外の報知、例えば、特別図柄の抽選結果を直接示唆する報知を実行するように構成しても良い。
【１０２６】
一方、第１予告演出中（枠ボタン操作可能範囲内）に枠ボタン２２を操作しなかった場合は、第２予告演出に対応する予告表示のみを実行し、第１予告演出に対応する予告表示を実行しないように構成している。この場合、表示画面に得点が表示されないように構成している。
【１０２７】
なお、本変形例では、上述した複合予告演出を実行する場合の例を説明しているが、上述した第１予告演出、及び、第２予告演出は、それぞれが別々のタイミングで実行されるようにも構成されている。また、第２予告演出の待機状態（図１０２（ａ）の宝箱が閉じている状態）を長期間（例えば、３０秒）継続させ、その間に実行される複数の操作演出や第３予告演出の結果に応じて、第２予告演出の予告表示タイミングを異ならせても良い。
【１０２８】
次に図１０２〜図１０５を参照して、上述した重複フラグが実行されている際に第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される表示内容について説明をする。図１０２（ａ）は、重複予告演出が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図１０２（ａ）に示した通り、重複予告演出が実行されると。第１予告演出として、枠ボタン２２を操作することを案内する操作案内表示Ｄｂ１と、枠ボタン操作可能期間の残期間を示すタイムゲージＤｂ２とが続けて主表示領域Ｄｍに表示される。そして、第２予告演出として、第２予告演出の予告表示が実行されることを遊技者に報知するための事前報知表示として宝箱Ｄｃ１が副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ２に表示される。
【１０２９】
そして枠ボタン操作可能期間の最初に設定された第１期間（２秒）が経過した状態で枠ボタン２２を操作していなければ、図１０２（ｂ）に示した表示画面が表示される。図１０２（ｂ）は、重複予告演出のうち、第１期間中に枠ボタン２２を操作しなかった場合における第２期間中に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図１０２（ｂ）に示した通り。枠ボタン２２を操作していない状態であるため主表示領域Ｄｍでは操作案内表示Ｄｂ１とタイムゲージＤｂ２とが継続して表示される。タイムゲージＤｂ２は上述した図１０１（ａ）に比べて残期間が少ないことを示す態様で表示される。そして、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ２で実行される第２予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するＰ付与期待度報知として、第２予告表示Ｄｅ１に得点が付与されることを示す「Ｐ」の文字が表示される。
【１０３０】
ここで、第２予告表示Ｄｅ１に表示されるＰ付与期待度報知としては、図示した「Ｐ」の文字以外にも、得点が付与される可能性があることを示す「Ｐ？」の文字や、得点が付与されることが確定し、且つ、付与される得点が大きいことを示す「超Ｐ」の文字が表示されるように構成されている。これにより、Ｐ付与期待度報知だけが表示されている状態であっても、遊技者に重複予告演出の演出結果を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。なお、本操作演出例では、Ｐ付与期待度報知の報知態様として異なる文字を用いて様々な報知態様を示しているが。それ以外の構成を用いても良く、例えば、「Ｐ」の文字の色や大きさを変えて異なる意味合いのＰ付与期待度報知を行うように構成しても良い。
【１０３１】
図１０３（ａ）は、重複予告演出の第１期間中（図１０２（ａ）参照）に枠ボタン２２を操作した場合の表示例を示した模式図である。図１０３（ａ）に示した通り、主表示領域Ｄｍに第１予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するＰ付与期待度報知として、第１予告表示Ｄｅ２に得点が付与されることを示す「Ｐ」の文字が表示される。そして、第２予告演出が次いで実行されることを示唆する「宝箱の中身は何だろう」の文字が表示される。
【１０３２】
図１０３（ｂ）は、重複予告演出の第１期間中（図１０２（ａ）参照）に枠ボタン２２を操作した場合の表示例の別例を示した模式図である。図１０３（ｂ）に示した通り、主表示領域Ｄｍに第１予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するＰ付与期待度報知として、第１予告表示Ｄｅ２に大きな得点が付与されることを示す「超Ｐ」の文字が表示される。そして、第２予告演出の演出結果が遊技者に有利な演出結果（大量の得点）であることを示唆する「宝箱の中身に期待してね」の文字が表示される。
【１０３３】
図１０４（ａ）は、重複予告演出の第１期間中に枠ボタン２２を操作した状態（図１０３（ｂ）参照）で第２期間に到達した際の表示画面の一例を示した模式図である。図１０４（ａ）に示した通り、主表示領域Ｄｍに第１予告演出の第１予告表示Ｄｅ２に「超Ｐ」の文字が表示されている状態で、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ２にて第２予告表示Ｄｅ３に７点の得点をしめす「７」の文字が表示される。そして、７点の文字が表示されると貯留状況表示領域ＤＫの表示が付与（表示）された得点に対応して更新される。
【１０３４】
なお、図１０４（ａ）に示した第２予告演出の第２予告表示Ｄｅ３に替えて、図１０４（ｂ）に示した第２予告表示Ｄｅ３を表示するように構成しても良い。図１０４（ｂ）は、重複予告演出の第１期間中に枠ボタン２２を操作した状態（図１０３（ｂ）参照）で第２期間に到達した際の表示画面の別例を示した模式図である。図１０４（ｂ）に示した別例では、第２予告演出の第２予告表示Ｄｅ３として大当たりに当選することを示す「Ｖ」の文字が表示され、主表示領域Ｄｍには「おめでとう」の文字が表示される。このように、得点演出中に実行される重複予告演出において、得点を付与する予告演出以外に、対象となる特別図柄の抽選結果を直接報知する予告表示を用いることで、意外性のある演出を実行することが出来ると共に、得点演出中に付与されている得点が少ない状態でも大当たりに対する期待感を持たせることができる。
【１０３５】
図１０５（ａ）は、重複予告演出の第２期間中に枠ボタン２２を操作した場合の表示画面の一例を示した模式図である。図１０２（ｂ）の状態で枠ボタン２２を操作すると、図１０５（ａ）に示したように、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ２にて第２予告表示Ｄｅ１に「Ｐ」の文字が表示されている状態で、主表示領域Ｄｍに第１予告表示Ｄｅ４に３点を示す「３」の文字が表示される。そして、３点の文字が表示されると貯留状況表示領域ＤＫの表示が付与（表示）された得点に対応して更新される。
【１０３６】
図１０５（ｂ）は、重複予告演出の第３期間中に枠ボタン２２を操作した場合の表示画面の一例を示した模式図である。第３期間中に枠ボタン２２を操作すると、図１０５（ｂ）に示したように、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ２では第２予告表示が終了しており、主表示領域Ｄｍには第１予告演出の第１予告表示Ｄｅ５に得点が付与されることを示す「Ｐ」の文字（今回の重複予告演出にて第２予告演出で表示された内容）と、３点を示す「３」の文字を合成した文字が表示される。そして、３点の文字が表示されると貯留状況表示領域ＤＫの表示が付与（表示）された得点に対応して更新される。
【１０３７】
以上、説明をしたように、本第１操作演出例では、重複予告演出にて表示させる各予告演出にて表示させる内容（演出態様）を各予告表示の表示タイミングに合わせて可変させることで、遊技者に対して最後の予告演出が実行されるまでの間、予告演出に興味を持たせることができる。
【１０３８】
なお、本第１操作演出例では、枠ボタン操作可能期間を示すタイムゲージＤｂとして残期間を遊技者に視認させるだけの構成を用いているが、例えば、枠ボタン操作可能期間のうち現在がどの期間（第１期間〜第３期間）であるのかを遊技者に報知するために、タイムゲージＤｂ２の表示態様を可変させるように構成しても良く、例えば、第１期間中は「青色」、第２期間中は「黄色」、第３期間中は「青色」に変化するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して意図的に特定期間を狙わせる遊技を行わせることができ、遊技者の演出への参加意欲を高めることができる。
【１０３９】
＜本第１操作演出例における制御処理について＞
次に、図１０６及び図１０７を参照して、本第１操作演出例における制御内容について説明をする。本第１操作演出例では、上述した各実施形態に対して、枠ボタン入力監視・演出処理（図６５参照）の内容を枠ボタン入力監視・演出処理３（図１０６参照）に変更して点で相違している。
【１０４０】
ここで、図１０６を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理３（Ｓ２１０７）の内容について説明をする。図１０６は枠ボタン入力監視・演出処理３（Ｓ２１０７）の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理３（Ｓ２１０７）では、上述した枠ボタン入力監視・演出処理（図６５参照）に対して、得点操作演出期間中に枠ボタン２２を押下した場合において各予告演出の態様を設定する予告態様設定処理（Ｓ３０５１参照）を実行する点で相違し、それ以外は同一の処理が実行される。同一の要素については同一の符号を付してその説明を省略する。
【１０４１】
枠ボタン入力監視・演出処理３（Ｓ２１０７）が実行されると、上述した枠ボタン入力監視・演出処理（図６５参照）と同一のＳ３００１〜Ｓ３００３の処理が実行され、その後に、予告態様設定処理（Ｓ３０５１）を実行する。この予告態様設定処理（Ｓ３０５１）を終えると、上述した枠ボタン入力監視・演出処理（図６５参照）と同一のＳ３００４の処理を実行し、本処理を終了する。また、Ｓ３００２の処理において得点操作演出期間中では無いと判別した場合（Ｓ３００２：Ｎｏ）も、上述した枠ボタン入力監視・演出処理（図６５参照）と同一のＳ３００５の処理を実行し、本処理を終了する。
【１０４２】
次に、図１０７を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理３（Ｓ２１０７）において実行される予告態様設定処理（Ｓ３０５１）の内容について説明をする。図１０７は予告態様設定処理（Ｓ３０５１）の内容を示したフローチャートである。この予告態様設定処理（Ｓ３０５１）では、枠ボタン２２を押下したタイミングに応じて第１予告演出の演出態様と第２予告演出の演出態様とを設定する処理が実行される。
【１０４３】
予告態様設定処理（Ｓ３０５１）が実行されるとまず、枠ボタン２２の押下タイミングが第１期間（図１０１参照）であるかを判別する（Ｓ３０５２）。ここで、枠ボタン２２の押下を有効に判別する得点操作演出期間（枠ボタン操作可能期間）が設定されると、その経過時間が図示しない計時カウンタによって計時される。そして、枠ボタン２２が押下されたと判別したタイミングにおける計時カウンタの値に基づいてそのタイミングが第１期間、第２期間、第３期間のいずれかであるかを判別するように構成している。
【１０４４】
Ｓ３０５２の処理において、押下タイミングが第１期間であると判別した場合は（Ｓ３０５２：Ｙｅｓ）、次に、第１予告表示態様として得点付与期待度報知態様を設定し（Ｓ３０５３）、第２予告表示態様として付与得点報知態様を設定する（Ｓ３０５４）。そして、設定した態様に対応した表示用予告コマンドを設定し（Ｓ３０５５）、本処理を終了する。つまり、図１０１（ｂ）を参照して上述したように、枠ボタン２２の操作タイミングが第１期間である場合には、先に実行（表示）される第１予告演出にて得点付与されることを示す表示態様が表示され（図１０３（ａ）参照）、その後、第２予告演出が実行されるタイミングで付与される得点数を示す表示態様が表示される（図１０４（ｂ）参照）。このように、得点を付与する１つの演出に対して、複数の予告演出を実行可能に構成し、各予告演出の実行タイミングに応じて対象となる演出の演出結果を徐々に示唆報知することで、遊技者に演出結果を予測させながら、或いは、演出結果が遊技者に有利な結果であることを期待させながら遊技を行わせることができる。
【１０４５】
なお、本第１操作演出例では、先に実行される予告演出に対して、得点が付与されることを示す表示態様を表示し、後に実行される予告演出に対して、付与される得点数を示す表示態様を表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、先に実行される予告演出に対して、付与され得る得点数を示す表示態様を表示し、後に実行される予告演出に対して、得点が付与されるか否かを示す表示態様を表示するように構成しても良い。このように構成することで、先に実行される予告演出にて表示された付与され得る得点数を把握することで、実際に得点が付与された場合における演出の進展を遊技者に予測させることができ、遊技者に期待感を持たせながら予告演出を実行することができる。
【１０４６】
図１０７に戻り説明を続ける。Ｓ３０５２の処理において、押下タイミングが第１期間では無いと判別した場合は（Ｓ３０５２：Ｎｏ）、次に、押下タイミングが第２期間であるかを判別し（Ｓ３０５６）、第２期間である場合は（Ｓ３０５６：Ｙｅｓ）、第１予告表示態様として付与得点報知態様を設定し（Ｓ３０５７）、上述したＳ３０５５の処理を実行して本処理を終了する。
【１０４７】
つまり、押下タイミングが第２期間である場合には、既に第２予告演出が予め設定されていた得点付与期待度報知態様で報知されている状態（図１０２（ｂ）参照）であるため、第１予告演出の表示態様として、付与される得点数を示す付与得点報知態様が設定され、表示される（図１０５（ａ）参照）。
【１０４８】
一方、Ｓ３０５６の処理において押下タイミングが第２期間では無いと判別した場合は（Ｓ３０５６；Ｎｏ）、押下タイミングが第３期間であるため、第１予告表示態様として第２予告表示の内容に対応した演出態様（図１０５（ｂ）参照）を設定し、上述したＳ３０５５の処理を実行して本処理を終了する。つまり、押下タイミングが第３期間の場合、即ち、第２予告演出が終了した後のタイミングである場合は、付与得点報知態様（付与される得点数のみを示す表示態様）を表示したとしても、第２予告演出の表示態様（得点が付与されることを示す表示態様（図１０２（ｂ）参照））が既に消えているため、その値の対象を遊技者が把握することが困難となる。
【１０４９】
よって、図１０５（ｂ）に示した通り、得点が付与されることを示す表示態様と、付与される得点数を示す表示態様とを組み合わせた表示態様を表示するように構成することで、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。なお、枠ボタン操作可能期間内に枠ボタン２２が押下されない場合は、予告態様設定処理（図１０７のＳ３０５１）が実行されないため、第１予告演出による表示態様が設定されず、予告演出全体として中途半端な演出が実行されることになる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン２２を操作させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１０５０】
＜第３実施形態＞
次に、図１０８〜図１１８を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態および第２実施形態では、得点演出の何れの変動表示中にも付与された得点が所定量（例えば、６）に到達すると、特定演出が実行されるように構成していた。これに対して、本第３実施形態では、特定演出を得点演出の最終変動、つまり、得点演出を実行すると判別した起因となった入賞情報コマンドに対応する変動表示中にのみ特定演出を実行するように構成し、それまでの得点演出が実行される変動表示では、特定演出が実行される回数を確保するためのストック演出を実行するように構成した点で相違する。
【１０５１】
このように構成することで、得点演出を最後まで楽しませることができると共に、最終変動以外の変動表示において特定演出を実行する設定を行う必要が無くなるため、変動表示の設定処理を容易に実行することができる。
【１０５２】
＜第３実施形態における得点演出について＞
次に、図１０８及び図１０９を参照して、第３実施形態のパチンコ機１０において実行される得点演出について説明をする。図１０８（ａ）は、得点演出中（最終変動前）の表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図１０８（ａ）によれば、上述した各実施形態の得点演出と同様の演出が実行されると共に、主表示領域に、獲得したチャージ量をストック表示するストック表示領域Ｄｂ２が形成されている。
【１０５３】
このストック表示領域Ｄｂ２は、現在獲得しているチャージ量を示すための獲得済チャージ量表示領域Ｄｂ２ａと、今回の得点演出において獲得可能な最大チャージ量表示領域Ｄ２ｂ２を有しており、図１０８（ａ）では、最大チャージ量表示領域Ｄ２ｂ２に「３」が、獲得済チャージ量表示領域Ｄｂ２ａに「０」が表示されている。
【１０５４】
また、貯留状況表示領域ＤＫには、ゲージの値を示す数値のみが表示されており、主表示領域Ｄｍの上方に現在が得点演出中であることを示す得点演出表示態様Ｄｂ１として「チャージゾーン」のコメントが表示されている。この図１０８（ａ）では、得点演出の最終変動に対応する保留図柄を遊技者に報知するために、第２保留図柄Ｄｓｃの表示態様を他の保留図柄と識別可能な表示態様で表示している。
【１０５５】
そして、得点演出にて付与された得点が所定量（６）に到達すると、図１０８（ｂ）に示した通り、ストック表示領域Ｄｂ２の獲得済チャージ量表示領域Ｄｂ２ａに「１」が表示される。得点演出の最終変動の前変動が停止すると、図１０９に示した通り、主表示領域Ｄｍに「チャージゾーン終了」のコメントが表示されると共に、小領域Ｄｓ２において、次の変動で特定演出が実行されることを示唆するための事前コマンドが表示される。
【１０５６】
なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態の得点演出の最終変動においても、上述した各実施形態と同様に得点を付与する得点付与演出を実行可能に構成している。そして、最終変動前（図１０９に示した状態に到達するまで）に獲得したチャージ量と、最終変動にて獲得するチャージ量とを合算した回数分、最終変動において特定演出が実行されるよに構成している。
【１０５７】
このように構成することで、得点演出の最終変動に到達するまでに獲得したチャージ量（ストック数）が少ない場合であっても、最終変動にて多くのチャージ量を獲得することに期待することができる。また、最終変動に対応する大当たり抽選結果と、得点演出の最終変動に到達するまでに獲得したチャージ量（ストック数）とによって、最終変動で実行されるリーチ演出の大当たり期待度を異ならせるように構成してあるため、獲得したチャージ量が少ない場合においても、最終変動のリーチ演出によっては、大当たりに期待度を高めることができる。よって、得点演出を最後まで楽しませることができる。
【１０５８】
なお、上述した構成を用いる場合において、最終変動で実行されるリーチ演出を事前に遊技者に報知（示唆）するように構成しても良い。このように構成することで、得点演出中に必要以上にチャージ量を獲得して欲しくないといった意外性のある遊技性を遊技者に提供することができる。
【１０５９】
＜第３実施形態における電気的構成について＞
次に、図１１０を参照して、第３実施形態における電気的構成について説明する。本第３実施形態では、第２実施形態に対して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１０６０】
図１１０は、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。本第３実施形態では、第２実施形態におけるＲＯＭ２２２（図３０（ａ）参照）に対して、通常変動パターン選択テーブル２２２ｂａ、特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂ、回数選択テーブル２２２ｂｃ、実行タイミング選択テーブル２２２ｂｄ、当たり用表示得点選択テーブル２２２ｂｅ、外れ用表示得点選択テーブル２２２ｂｆを追加している。その他の構成については、第２実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１０６１】
通常変動パターン選択テーブル２２２ｂａは、得点演出の最終変動以外における変動パターンを選択するためのデータテーブルであって、その内容は上述した第１実施形態の変動パターンテーブル２２２ａと同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【１０６２】
特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂは、得点演出の最終変動における変動パターンを選択するためのデータテーブルであって、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、今回の得点演出において設定された特定演出回数（特定回数）と、既に獲得したチャージ量と、に対応して様々な変動パターンが規定されている。
【１０６３】
ここで、特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂについて、図１１１を参照して、説明をする。図１１１は特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂの内容を模式的に示した模式図である。この特定変動パターン選択テーブル２２２ｂでは、得点演出の最終変動の変動パターンとして、設定されている特定演出回数を実行可能な演出態様および、最終変動で獲得しなければならないチャージ量、即ち、特定演出回数から報知済回数カウンタ２２３ｂｂの値を減算した値を獲得するための得点付与演出態様を設定可能な変動パターンが選択されるように規定されている。
【１０６４】
図１１１を参照して、得点演出の最終変動の変動パターンの選択について説明する。特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂ（図１１１）では、主制御装置１１０により決定される変動パターン種別（変動パターンコマンドによって通知される変動種別）に対して、後述する回数選択テーブル２２２ｂｃに基づいて決定される特定演出回数（回数格納エリア２２３ｂａに格納されている回数情報（回数データ））によって、現在の報知済み回数カウンタ２２３ｂｂの値に対応して各特定変動パターン（連続予告演出の最終変動の変動パターン）がそれぞれ設定されている。
【１０６５】
なお、得点演出が実行される場合には、特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂに設定されている変動パターン（ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチａ〜ｃ（当たりおよび外れ）、スペシャルリーチ（当たりのみに設定されている変動パターン））が選択されるのみの場合に限られており、その他の変動パターンでは、得点演出が実行されない構成となっているので、特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂには、その他の変動パターン（ノーマルリーチ外れ等）が設定されていない。
【１０６６】
次に、具体的に特定変動パターンの選択方法について説明する。後述する音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２２により実行される最終得点演出設定処理２（Ｓ２８５４：図１１８参照）におけるＳ３５５３により回数格納エリア２２３ｂａに格納されている値（特定演出回数に相当）、報知済回数カウンタ２２３ｂｂ、変動パターンコマンドにより通知されている変動パターン種別に基づいて特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂ（図１１１）より特定変動パターンが選択される。
【１０６７】
図１１１に示すように、変動パターンコマンドにより通知されている変動パターン種別がノーマルリーチ当たりである場合には、変動パターン選択テーブル２２２ａで設定されているノーマルリーチ当たりと同様の変動態様で構成されているノーマルの特定変動パターン（報知済回数カウンタ２２３ｂｂが０である場合に選択）と、チャージ量のストック演出（以下、ストック演出）が変動中に１回実行されるノーマルリーチ当たりの変動態様（第３図柄の変動態様については、変動パターン選択テーブル２２２ａで設定されているノーマルリーチ当たりの変動態様と同様）であるノーマルＡの特定変動パターンが設定されている。
【１０６８】
また、スーパーリーチａの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないＳＰＡ１、ストック演出が１回実行されるＳＰＡ２、ストック演出が２回実行されるＳＰＡ３、の特定変動パターンが設定されている。なお、ＳＰＡ１〜ＳＰＡ３の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数（０回も含む）が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチａの変動パターン（通常変動パターン選択テーブル２２２ｂａにより選択される変動パターン）と同様の変動態様が設定される。
【１０６９】
ここで、図１１１に示すように、スーパーリーチａである場合には、ＳＰＡ１の特定変動パターンは、特定演出回数（回数格納エリア２２３ｂａの値）と報知済回数カウンタ２２３ｂｂとの各値（回数格納エリア２２３ｂａの値，報知済回数カウンタ２２３ｂｂの値）が（０，０），（１，１），（２，２）のいずれかとなる場合に選択されるように設定されている。同様に、ＳＰＡ２の特定変動パターンは、（１，０），（２，１）のいずれかである場合に選択され、ＳＰＡ３の変動パターンは、（２，０）である場合に選択されるように設定されている。
【１０７０】
また、スーパーリーチｂの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないＳＰＢ１、ストック演出が１回実行されるＳＰＢ２、ストック演出が２回実行されるＳＰＢ３、ストック演出が３回実行されるＳＰＢ４の特定変動パターンが設定されている。なお、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ４の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数（０回も含む）が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチｂの変動パターン（通常変動パターン選択テーブル２２２ｂａにより選択される変動パターン）と同様の変動態様が設定される。
【１０７１】
ここで、図１１１に示すように、スーパーリーチｂである場合には、ＳＰＢ１の特定変動パターンは、特定演出回数（回数格納エリア２２３ｂａの値）と報知済回数カウンタ２２３ｂｂとの各値（回数格納エリア２２３ｂａの値，報知済回数カウンタ２２３ｂｂの値）が（０，０），（１，１），（２，２），（３，３）のいずれかとなる場合に選択されるように設定されている。同様に、ＳＰＢ２の特定変動パターンは、（１，０），（２，１），（３，２）のいずれかである場合に選択され、ＳＰＢ３の変動パターンは、（２，０），（３，１）のいずれかである場合に選択され、ＳＰＢ４の変動パターンは、（３，０）である場合に選択されるように設定されている。
【１０７２】
また、スーパーリーチｃの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないＳＰＣ１、ストック演出が１回実行されるＳＰＣ２、ストック演出が２回実行されるＳＰＣ３、ストック演出が３回実行されるＳＰＣ４の特定変動パターンが設定されている。なお、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ４の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数（０回も含む）が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチｃの変動パターン（通常変動パターン選択テーブル２２２ｂａにより選択される変動パターン）と同様の変動態様が設定される。なお、設定されている特定演出回数（回数格納エリア２２３ｂａの値）と報知済回数カウンタ２２３ｂｂとの各値については、スーパーリーチｂの場合と同様であり、その説明は省略する。
【１０７３】
また、スペシャルリーチの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないＳＳＰ１、ストック演出が１回実行されるＳＳＰ２、ストック演出が２回実行されるＳＳＰ３、ストック演出が３回実行されるＳＳＰ４の特定変動パターンが設定されている。なお、ＳＳＰ１〜ＳＳＰ４の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数（０回も含む）が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスペシャルリーチの変動パターン（通常変動パターン選択テーブル２２２ｂａにより選択される変動パターン）と同様の変動態様が設定される。なお、設定されている特定演出回数（回数格納エリア２２３ｂａの値）と報知済回数カウンタ２２３ｂｂとの各値については、スーパーリーチＢの場合と同様であり、その説明は省略する。
【１０７４】
なお、図１１１より明らかなように、スーパーリーチの種別により特定演出が実行される回数の上限は異なるように構成されており、表示されるストック演出の上限回数により実行されるスーパーリーチの種別を予測させ易くでき、ストック演出に対する遊技者の香味を増大させて、遊技の興趣を向上できる。
【１０７５】
回数選択テーブル２２２ｂｃは、得点演出を実行すると判別した際に、今回の得点演出の最終変動で実行される特定演出の回数を選択するためのデータテーブルであって、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの値とに対応して、特定演出回数の値が０〜３の範囲で規定されている。
【１０７６】
ここで、図１１２を参照して、回数選択テーブル２２２ｂｃの内容について説明をする。図１１２は回数選択テーブル２２２ｂｃの内容を模式的に示した模式図である。回数選択テーブル２２２ｂｃは、後述する音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２２が実行する得点演出シナリオ設定処理２（Ｓ２３５１：図１１６参照）におけるＳ２３７１の処理で参照されて、特定演出回数（ストック演出が実行される回数（即ち、最終変動で実行される特定演出の回数））が決定される。具体的には、図１１７に示すように回数選択テーブル２２２ｂｃでは、各変動パターン種別（ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチＡ〜Ｃ（当たりおよび外れ、スペシャルリーチ（当たりのみ））のそれぞれに対して、保留球に対応して変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値が設定されている。
【１０７７】
ノーマルリーチ当たりの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が２個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として「０〜９」である場合には、０回の特定演出回数が選択される。保留球数が３個または４個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜４」に対して特定演出回数０回、「５〜９」に対して特定演出１回が設定されている。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ２２３ｂｃの値である場合には、特定演出（得点演出）が実行されないように構成されている。
【１０７８】
スーパーリーチａの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が２個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として「０〜９」に対して、０回の特定演出回数、「１０〜２９」に対して１回の特定演出回数、「３０〜３９」に対して、２回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が３個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜２９」に対して特定演出回数０回、「３０〜３９」に対して特定演出２回が設定されている。保留球数が４個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜１９」に対して特定演出回数０回、「２０〜２９」に対して特定演出１回、「３０〜４９」に対して特定演出２回が設定されている。このようにスーパーリーチａである場合には、最大で２回の特定演出の回数が選択可能に構成されており、後述するスーパーリーチｂ〜ｃ、スペシャルリーチよりも少なく設定されている。また、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ２２３ｂｃの値である場合には、特定演出（得点演出）が実行されないように構成されている。
【１０７９】
スーパーリーチｂの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が２個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として「０〜９」に対して０回の特定演出回数、「１０〜３５」に対して１回の特定演出回数、「３６〜３９」に対して２回の特定演出回数、「４０〜４９」に対して３回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が３個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜５」に対して特定演出回数０回、「６〜２４」に対して特定演出１回、「２５〜３９」に対して特定演出２回、「４０〜５９」に対して特定演出３回が設定されている。保留球数が４個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜１９」に対して特定演出回数０回、「２０〜２９」に対して特定演出１回、「３０〜３９」に対して特定演出２回、「４０〜６９」に対して特定演出３回が設定されている。このようにスーパーリーチｂである場合には、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ２２３ｂｃの値である場合には、特定演出（得点演出）が実行されないように構成されている。
【１０８０】
スーパーリーチｃの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が２個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として「０〜９」に対して０回の特定演出回数、「１０〜３５」に対して１回の特定演出回数、「３６〜３９」に対して２回の特定演出回数、「４０〜４９」に対して３回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が３個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜５」に対して特定演出回数０回、「６〜２４」に対して特定演出１回、「２５〜３９」に対して特定演出２回、「４０〜４９」に対して特定演出３回が設定されている。保留球数が４個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜１９」に対して特定演出回数０回、「２０〜２９」に対して特定演出１回、「３０〜３９」に対して特定演出２回、「４０〜６９」に対して特定演出３回が設定されている。このようにスーパーリーチｂである場合には、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ２２３ｂｃの値である場合には、特定演出（得点演出）が実行されないように構成されている。
【１０８１】
スペシャルリーチの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が２個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として「０〜１４」に対して３回の特定演出回数が設定されている。保留球数が３個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜３９」に対して特定演出回数０回、「４０〜４９」に対して特定演出１回が設定されている。保留球数が４個である場合には、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの判定値として、「０〜３９」に対して特定演出回数０回、「４０〜４９」に対して特定演出３回が設定されている。このようにスペシャルリーチである場合には、他の変動パターンよりも保留球が２個である場合には、最大の３回の特定演出回数のみが選択可能に構成されているので、特定演出回数として３回が報知されることで、大当たりである場合に選択される確率が高いスペシャルリーチが最終変動で実行されるのではと期待させることができる。
【１０８２】
実行タイミング選択テーブル２２２ｂｄは、最終変動において特定演出を実行するための各種演出データ（予告データ）を選択するためのデータテーブルであって、特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂにより選択された変動パターン種別と、その変動パターン種別に設定されている特定回数とに基づいて、特定演出を実行するタイミングを選択するためのものである（図１１３参照）。なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３が設定する変動パターンを複数のブロックで形成している。具体的には、変動種別がスーパーリーチａ（変動時間が８０秒）の場合であれば、第１予告期間（２０秒）、第２予告期間（２０秒）、第１リーチ期間（２０秒）、第２リーチ期間（２０秒）と、４つのブロックに構成している。
【１０８３】
そして、各ブロックの境目は特定演出が実行可能となるように演出データが設定されており、その複数の特定演出実行可能期間のうち、実行タイミング選択テーブル２２２ｂｄにより選択された期間で特定演出が実行されるように選択された変動パターンに対応する演出データを設定する。なお、特定演出を実行するタイミングは上述した構成に限ること無く、適宜設定しても良い。また、特定演出を実行する回数、及び、タイミングを先に決定し、その決定した内容に対応した変動パターンを選択するように構成しても良い。
【１０８４】
ここで、各変動パターンにおいて設定される特定演出の内容について説明をする。例えば、第１予告期間終了後に実行される特定演出は、枠ボタン２３を操作させる操作案内表示が第３図柄表示装置８１に表示され、枠ボタン２３を所定期間内（例えば３秒）に操作することで、第２予告期間中に実行される予告演出へと画面が切り替わる特定演出が実行される。この特定演出が実行されると、第３図柄表示装置８１の表示画面に第２予告期間中に実行される予告演出の演出態様を示唆する示唆コメントが表示される。この示唆コメントは当該変動の特別図柄の当否判定結果に応じて異なる表示態様が設定されるように構成される。
【１０８５】
これにより、特定演出を実行させることで当該変動の当否判定結果を予測することが可能となるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン２２を操作させることができる。なお、当該期間における特定演出の演出態様はこれに限ること無く、例えば、当該期間における特定演出をストック演出として用いても良い。
【１０８６】
また、第２予告期間終了後に実行される特定演出としては、枠ボタン２３を操作させる操作案内表示が第３図柄表示装置８１に表示され、枠ボタン２３を所定期間内（例えば３秒）に操作することで、第２予告期間が繰り返し実行されることを示す特定演出や、リーチ演出が実行されることを示す特定演出が実行される。リーチ期間中に実行される特定演出としては、上述した各特定演出と同様に、枠ボタン２３を操作させるための表示が実行され、枠ボタン２３を操作することで、当該変動の当否判定結果を示唆するコメント表示が実行される。
【１０８７】
また、各ブロックで実行可能な演出データは、当該変動で付与すべき得点数に応じて設定されるように構成されており、特定演出が実行されるタイミングよりも前の期間で必ずストック演出が実行されるように構成している。これにより、チャージされた回数に応じて適切に特定演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えることが無い。
【１０８８】
当たり用表示得点選択テーブル２２２ｂｅは、得点演出中の各変動表示にて付与する得点を選択するためのデータテーブルであって、得点演出の最終変動が大当たりに当選する場合に参照されるものである（図１１４参照）。
【１０８９】
後述する音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が実行する得点演出シナリオ設定処理２（Ｓ２３５１：図１１６参照）におけるＳ２３７４の処理により回数選択テーブル２２２ｂｃにより決定された特定演出回数により総付与得点（特定演出回数を６倍した値）が算出されて、その算出された値が総付与得点格納エリア２２３ｏに格納されている。この総付与得点格納エリア２２３ｏに格納されている値と、現在獲得している得点の値が格納される付与得点カウンタ２２３ｐの値とから獲得できる残得点が算出（判別）されて、その残回数と、最終変動を含む残りの変動回数とに基づいて、当たり用表示得点選択テーブル２２２ｂｅより得点が選択される。なお、図１１４には、残得点（表示可能残得点で示した値）と残変動回数に対してそれぞれ獲得可能な得点の値が設定されている。具体的には、残得点が「１８」であり、残変動回数が２回である場合には、「０〜１」の範囲の値が設定されており、その範囲の値が取得した演出カウンタ２２３ｆの値に基づいて選択される。このように、図１１４に示されている得点の範囲が、残得点と残変動回数によって選択され、演出カウンタ２２３ｆの値によって、選択された値の範囲から１の値が選択されるように構成されている。このように構成することで、よりランダムに得点を選択することができ、得点演出に対して新鮮味を与えることができる。
【１０９０】
外れ用表示得点選択テーブル２２２ｂｆは、得点演出中の各変動表示にて付与する得点を選択するためのデータテーブルであって、得点演出の最終変動が外れである場合に参照されるものである（図１１５参照）。なお、既に上述した当たり用表示得点選択テーブル２２２ｂｅと得点の選択方法は同様であり、設定されている各得点範囲が異なるのみであるので、その詳細な説明は省略する。図１１４〜図１１５に示したように、抽選結果が大当たりである場合のほうが、高い得点が選択される確率が高く設定されており、得点演出で高い得点が選択されることで、遊技者に最終変動で大当たりとなる期待度を高く設定するように構成されている。
【１０９１】
このように、得点演出の最終変動に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、得点演出中に付与する得点を可変することで、得点演出が開始されてから最終変動が実行されるまでの期間においても、演出の進捗状況に興味を持たせることができる。
【１０９２】
次に、図１１０（ｂ）を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３の内容について説明をする。本第３実施形態では、上述した第２実施形態に対して、回数格納エリア２２３ｂａ、報知済回数カウンタ２２３ｂｂを追加している。その他の構成については、第２実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１０９３】
回数格納エリア２２３ｂａは、回数選択テーブル２２２ｂｃにおいて選択された得点演出回数を格納するためのエリアである。ここに格納された値は、得点演出の各変動表示に対応する変動パターンを設定する場合に参照される。また、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示されるストック表示領域Ｄｂ２の最大チャージ量表示領域Ｄｂ２ｂ値として表示する際にも参照される。なお、最大チャージ量表示領域Ｄ２ｂ２に表示する値は、回数格納エリア２２３ｂａに格納した値でも良いし、回数格納エリア２２３ｂａに格納可能な最大値を用いても良い。
【１０９４】
例えば、回数格納エリア２２３ｂａに格納した値を用いた場合であれば、得点演出のどの変動でチャージ量を獲得するかに応じて、大当たり期待度を可変するように構成すれば良い。これにより、大当たり期待度を複雑に表現することができ、演出効果を高めることができる。また、回数格納エリア２２３ｂａに格納可能な最大値（本実施形態であれば３）を用いた場合であれば、今回の得点演出にて獲得できるか否かは不明である最大値を表示するため、今回の得点演出の大当たり期待度を相対的に判別することができ、遊技者に予測する楽しみを提供することができる。なお、上述した２つの値を共にストック表示領域Ｄｂ２に表示するように構成しても良い。
【１０９５】
報知済回数カウンタ２２３ｂｂは、得点演出中に既に報知されたストック数を記憶するためのカウンタであって、第３図柄表示装置８１のストック表示領域Ｄｂ２の獲得済チャージ量表示領域Ｄｂ２ａに表示される値と同一の値が計測される。このカウンタの値は、得点演出の残変動に対する変動表示の演出を設定する際に参照される。
【１０９６】
変動抽選カウンタ２２３ｂｃは、上述した演出カウンタ２２３ｆと同様に定期的に値が更新されるループカウンタであって、回数選択テーブル２２２ｂｃを用いて特定演出回数を選択する際に、その値が取得される。
【１０９７】
＜第３実施形態における制御処理について＞
次に、図１１６〜図１１８を参照して、本第３実施形態における制御処理について説明する。本第３実施形態では、上述した各実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の最終変動にて実行する特定演出の実行回数を設定する点で相違している（図１１６参照）。そして、得点演出中の変動表示設定処理において、表示する得点を決定し、決定した得点を蓄積した値が所定量に到達した場合（周回値を超えた場合）に、チャージ量をストックする演出を設定する点で相違している（図１１７参照）。また、得点演出において、最終変動以外の変動では特定演出を設定しないように構成した点で相違している（図１１７参照）。最後に、得点演出の最終変動において設定される変動パターンに対して、チャージ量を獲得する回数と、特定演出を実行する回数と、に基づいて変動パターンを設定する処理と、特定演出を実行するタイミングを設定する処理を有する点で相違している（図１１８参照）。
【１０９８】
まず、図１１６を参照して得点演出シナリオ設定処理２（Ｓ２３５１）の内容について説明をする。図１１６は得点演出シナリオ設定処理２（Ｓ２３５１）の内容を示したフローチャートである。得点演出シナリオ設定処理２（Ｓ２３５１）が実行されると、上述した得点演出シナリオ設定処理（図９４参照）と同一のＳ２３５２〜Ｓ２３５６の処理を実行し、Ｓ２３５６の処理を終えると、回数選択テーブル２２２ｂｃを読み出し（Ｓ２３７１）、今回の入賞情報に対応した特定演出回数を、回数選択テーブル２２２ｂｃを用いて判定する（Ｓ２３７２）。ここで参照される回数選択テーブル２２２ｂｃは、図１１２を参照して説明をしたように、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、変動抽選カウンタの値とに対応して、特定演出回数の値が０〜３の範囲で規定されている。
【１０９９】
ここで、変動種別がノーマルリーチ当たりで保留球数が３又は４の場合は、特定演出回数が０回または１回実行される得点演出が選択される。或いは、得点演出が実行されないパターンが選択される。例えば、変動抽選カウンタ２２３ｂｃの値が「０〜４」の範囲であれば、特定演出回数が０回の得点演出が選択される。この特定演出回数が０回の得点演出とは、得点演出中に付与される得点が所定数（６点）に到達せず、特定演出が実行されることがない得点演出である。このように、特定演出が１回も実行されない得点演出を設定可能に構成することで、得点演出が実行される機会を増加させながらも、得点演出中に実行される特定演出の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。
【１１００】
また、変動種別がノーマルリーチ当たりの場合は、選択され得る特定演出回数の最大値が１回となるように規定されている。これは、特定演出が実行される最終得点演出の演出期間が３０秒であり、他の変動種別（スーパーリーチ、スペシャルリーチ）に対して短いためである。このように、特定演出が実行される最終得点演出の演出期間に対応して予め実行される特定演出回数を規定することで、遊技者に違和感を与える演出が実行されることを抑制することができる。
【１１０１】
さらに、本実施形態の回数選択テーブル２２２ｂｃでは、保留球数が多いほど（得点演出の対象期間が長い程）多くの特定演出が実行され易くなるように規定されている。これにより、事前得点演出が実行される期間の長さに応じて、得点付与演出にて付与される得点数を増加するように遊技者に思わせることができるため、遊技者に対して保留球数が多い状態を継続させようと積極的に遊技を行わせることができる。
【１１０２】
また、本実施形態の回数選択テーブル２２２ｂｃでは、ノーマルリーチ以外の変動種別において、当否判定結果に関わらず特定演出回数を選択するように規定されている。これにより、得点演出中に付与される得点数（事前得点演出中に獲得したストック数）によって、最終得点演出の演出結果（最終得点演出に対応する特別図柄の抽選結果）が遊技者に事前に察知されてしまうことを抑制することができる。
【１１０３】
なお、本実施形態では、上述した通り当否判定結果に関わらず特定演出回数を選択するように規定しているが、これに限ること無く、当否判定結果に応じて特定演出回数を選択するように規定しても良い。この場合、例えば、保留球数が所定数（例えば、３個）の場合において選択される特定演出回数を当否判定結果によって異ならせるように構成すると良い。具体的には、変動種別がスーパーリーチＢで、保留球３個の場合において、当否判定結果が当たりの場合には、特定演出回数として３回を設定可能とし、当否判定結果が外れの場合には、特定演出回数として３回を設定不可能に構成すると良い。
【１１０４】
このように構成することで、得点演出が実行された場合における保留球数と、特定演出が実行される回数とを把握することで、今回の得点演出の演出結果を予測させることができる。よって、演出効果を高めることができる。
【１１０５】
さらに、本実施形態の回数選択テーブル２２２ｂｃは、変動種別が、大当たり期待度が最も高い変動種別であるスペシャルリーチで、保留球数が２個の場合には特定演出回数が３回となる得点演出のみ実行可能に構成している。そして、保留球数が２個の場合に特定演出回数が３回となる割合は、スペシャルリーチの変動種別が最も高くなるように構成している。これにより、遊技者に意外性のある得点演出が実行された場合に大当たり期待度を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１０６】
また、大当たり期待度が最も高い変動種別であるスペシャルリーチで、保留球数が３又は４個の場合には特定演出回数が０回となる得点演出が他の変動種別よりも選択され易くなるように構成している。これにより、特定演出回数が０回の得点演出であっても、最終得点演出の内容によって大当たりに期待を持たせることができるため、遊技者に対して得点演出を最後まで飽きること無く注視させることができる。
【１１０７】
図１１６に戻り説明を続ける。Ｓ２３７２の処理を終えると、次いで、得点演出を実行するかを判別し（Ｓ２３５９）、実行すると判別した場合は（Ｓ２３５９：Ｙｅｓ）、即ち、Ｓ２３７２の処理において、回数選択テーブル２２２ｂｃの特定演出回数０〜３回が規定されている変動抽選カウンタ２２３ｂｃの値を取得した場合には、決定した特定演出回数の値を回数格納エリア２２３ｂａに設定し（Ｓ２３７３）、決定した特定演出回数の値に対応する範囲で、総付与得点を決定し総付与得点格納エリア２２３ｏに格納する（Ｓ２３７４）。
【１１０８】
ここで、決定した特定演出回数の値に対応する範囲とは、例えば、決定した得点演出回数の値が０回の場合は総付与得点の範囲として「０〜５」が、１回の場合は「６〜１１」が、２回の場合は「１２〜１７」が、３回の場合は「１８」が総付与得点の範囲として定められている。そして、決定された特定演出回数に対応した総付与得点の範囲の中から、演出カウンタ２２３ｆが有する所定の抽選カウンタの値を取得し、１つの得点を今回の得点演出の総付与得点として決定する。Ｓ２３７４の処理を終えると上述した特定演出シナリオ設定処理（図９４参照）と同一のＳ２３６１〜Ｓ２３６３の処理を実行し、本処理を終了する。
【１１０９】
次に、図１１７を参照して、本実施形態にて実行される事前得点演出設定処理２の内容について説明をする。図１１７は事前得点演出設定処理２の内容を模式的に示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理２（Ｓ２８５３）は、上述した事前得点演出設定処理（図９６参照）に対して、今回の変動において付与される得点を決定する内容を変更した点と、決定された付与得点に応じて実行される処理内容を変更した点で相違する。
【１１１０】
事前得点演出設定処理２（Ｓ２８５３）が実行されると、まず、今回の得点演出が、当否判定結果が当たりとなる得点演出であるか否かを判別する（Ｓ３４５１）。そして、当たりとなる得点演出であると判別した場合は（Ｓ３４５１：Ｙｅｓ）、当たり用表示得点選択テーブル２２２ｂｅを用いて、当該変動における表示得点を決定し（Ｓ３４５２）、Ｓ３４５４の処理へ移行する。一方、Ｓ３４５１の処理において、当たりとなる得点演出ではない（外れである）と判別した場合は（Ｓ３４５１：Ｎｏ）、外れ用表示得点選択テーブル２２２ｂｆを用いて当該変動における表示得点を決定し（Ｓ３４５３）、Ｓ３４５４の処理へ移行する。
【１１１１】
ここで、図１１４及び図１１５を参照して上述した当たり用得点選択テーブル２２２ｂｅと外れ用表示得点選択テーブル２２２ｂｆに規定されている内容について説明すると、得点演出が実行される特別図柄の残変動回数と、今回の得点演出で付与可能な得点数とに対応して今回の変動にて付与可能な得点の範囲がそれぞれ規定されており、演出カウンタ２２３ｆが有する専用のカウンタ（図示せず）から取得した値（演出カウンタ２２３ｆと同様に定期的に更新されるループカウンタ）に応じて、付与可能な得点の範囲から１つの値（得点）を選択するように構成している。
【１１１２】
また、付与可能な得点の範囲の一部が当たり用得点選択テーブル２２２ｂｅと外れ用表示得点選択テーブル２２２ｂｆとで重複するように構成している。これにより、１回の変動表示において付与される得点数によって今回の得点演出が当たり当選に対応する得点演出であるか否かを遊技者に把握させ難くすることができる。一方で、所定条件を満たしている場合、例えば、残変動回数が３回で、表示可能残得点が１３点の場合では、今回の得点演出が当たり当選に対応する得点演出である場合のみ、表示得点として７点が選択可能になる。また、今回の得点演出において表示可能な得点数（総付与得点）や、表示可能な残得点は遊技者が把握することができないように構成している。
【１１１３】
このように構成することで、得点が付与される法則性を詳細に把握した遊技者のみ、今回の得点演出が当たり当選に対応した得点演出であるか否かを把握することが可能となるため、継続して長期間遊技を行った遊技者に対して満足感を提供することができる。
【１１１４】
Ｓ３４５４の処理では、付与得点カウンタ２２３ｐの値を読み出し（Ｓ３４５４）、今回の表示得点と、付与得点カウンタ２２３ｐの値とを加算し（Ｓ３４５５）、加算した値が上限値（周回値（６点））を超えたか否かを判別する（Ｓ３４５６）。Ｓ３４５６の処理において、周回値を超えたと判別した場合は（Ｓ３４５６：Ｙｅｓ）、周回値を超えた回数を報知済回数カウンタ２２３ｂｂに設定し（Ｓ３４５７）、Ｓ３４５８の処理へ移行する。
【１１１５】
Ｓ３４５７の処理において設定される回数としては、例えば、現在の付与得点数が４点であって、今回の表示得点が５点である場合には、加算した得点数が９点となり、周回値を一度超えた状態（チャージ１：ゲージ３）となるため、周回値を超えた回数として１の値が報知済み回数カウンタ２２３ｂｂの値に加算される。また、Ｓ３４５７の処理においては、最大で３の値が報知済回数カウンタ２２３ｂｂの値に加算される。
【１１１６】
Ｓ３４５８の処理では、決定した得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターン決定し（Ｓ３４５８）、回数格納エリア２２３ｂａに格納されている値を報知済回数カウンタ２２３ｂｂに加算された値に対応させて更新する（Ｓ３４５９）。これにより、回数格納エリア２２３ｂａに未だに報知されていない特定演出回数の回数が把握することができる。次に、上述した第２実施形態の事前得点演出設定処理（図９６参照）のＳ３４１２〜Ｓ３４１４の処理と同一のＳ３４６１〜Ｓ３４６３の処理を実行し本処理を終了する。
【１１１７】
次に、図１１８を参照して、最終得点演出設定処理２（Ｓ２８５４）の内容について説明をする。図１１８は、最終得点演出設定処理２（Ｓ２８５４）の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理２（Ｓ２８５４）は、上述した第２実施形態の最終得点演出設定処理（図９７参照）に対して、変動パターンを選択する処理を異ならせた点で相違している。
【１１１８】
最終得点演出設定処理２（Ｓ２８５４）が実行されると、まず、回数格納エリア２２３ｂａに格納されている値（今回の得点演出で実行される特定演出回数）を読み出し（Ｓ３５５１）、次いで、報知済回数カウンタ２２３ｂｂの値を読み出す（Ｓ３５５２）。そして、回数格納エリア２２３ｂａの値と、報知済回数カウンタ２２３ｂｂの値とに基づいて特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂを用いて変動パターンを選択する（Ｓ３５５３）。
【１１１９】
特定変動パターン選択テーブル２２２ｂｂは図１１１を参照して上述した通り、特定演出が実行される回数（最大チャージ量表示領域Ｄｂ２ｂに表示される数）と、事前得点演出にて既に報知されている特定演出回数（獲得済チャージ量表示領域Ｄｂ２ａに表示される数）とに対応して異なる変動パターンが選択されるように構成されている。
【１１２０】
具体的には、各変動種別に対して、変動パターン１は最終得点演出にてチャージ量を獲得しない演出態様が設定され、変動パターン２は最終得点演出にてチャージ量を１回獲得する演出態様が、変動パターン３は最終得点演出にてチャージ量を２回獲得する演出態様が、変動パターン４は最終得点演出にてチャージ量を３回獲得する演出態様が規定されている。
【１１２１】
このように、最終得点演出においてチャージすべき回数に対応させて選択される変動パターンを異ならせることにより、最終得点演出にて実行される演出態様を遊技者に違和感無く設定することができる。なお、ここで複数規定されている変動パターン１〜４は同一の変動種別であることから実行される変動期間は同一である。よって、本実施形態では各変動パターンに対応して、最終得点演出中に実行される得点付与演出の演出態様が設定されるように構成している。
【１１２２】
Ｓ３５５３の処理を終えると、次に、実行タイミング選択テーブル２２２ｂｄを用いてＳ３５５２の処理で選択された変動パターンに対して特定演出を実行するタイミングを設当たり用（Ｓ３５５４）、上述した最終得点演出設定処理（図９７参照）のＳ３５１０及びＳ３５１１の処理と同一のＳ３５５５及びＳ３５５６の処理を実行し、本処理を終了する。
【１１２３】
このように構成することで、特定演出を実行する変動を最終変動（最終得点演出）に限定することができるため、得点演出を実行する場合に、最終変動以外の変動表示（事前得点演出中）に対する変動パターンを複数用意する必要が無くなる。よって、得点演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。
【１１２４】
また、最終変動の変動表示（最終得点演出）に対する変動パターンを多彩に設定することができ、演出効果を高めることができる。具体的には、特定演出を実行する回数に応じて、変動パターンを設定することができるため、特定演出を違和感無く実行することができ、且つ、変動パターンが大きく進展するタイミングに特定演出を設定することができるため、演出効果をより高めることができる。
【１１２５】
さらに、特定演出が実行される回数を予め報知することで、最終変動で実行される変動パターンと、特定演出が実行される回数とによって、大当たり期待度を遊技者に予測させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１２６】
＜第４実施形態＞
次に、図１１９〜図１２５を参照して、本第４実施形態における制御処理について説明する。本第４実施形態では、上述した第３実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の事前変動期間（得点演出が開始される特別図柄変動から、得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動（最終変動）が開始されるまでの期間）中に付与される得点の付与パターンとして、異なる付与パターンを有する複数の付与シナリオから１の付与シナリオを設定し、設定された付与シナリオを用いて得点の付与タイミングを管理する点で相違している。
【１１２７】
そして、得点演出の最終変動期間（得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される期間）中に実行される演出表示（最終得点演出）の演出態様を、設定された付与シナリオに基づいて選択する点で相違している。
【１１２８】
また、最終得点演出として選択された演出態様が示す大当たり当選の期待度を、設定された付与シナリオに応じて異ならせるように構成している点で相違している。
【１１２９】
＜第４実施形態における電気的構成について＞
次に、図１１９を参照して、第４実施形態における電気的構成について説明する。本第４実施形態では、上述した第２実施形態に対して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第２実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１１３０】
図１１９（ａ）は、第４実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。本第４実施形態では、第２実施形態におけるＲＯＭ２２２（図８９（ａ）参照）に対して、得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａ、シナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂ、シナリオ変動パターン２選択テーブル２２２ｃｃ、を追加している。その他の構成については、第２実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１１３１】
得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａは、得点演出の実行の有無、および得点演出の最終変動以外（事前得点演出期間）における得点の付与パターンを選択するためのデータテーブルであって、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、今回の連続予告演出において設定された特定演出実行回数と、演出カウンタ２２３ｆが有する第２演出カウンタの値と、に対応して様々な付与パターン（付与シナリオ）が規定されている。
【１１３２】
ここで、得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａについて、図１２０を参照して説明をする。図１２０は得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａの内容を模式的に示した模式図である。この得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａには、得点演出の事前得点演出期間において付与される得点の付与パターンとして、３種類の付与パターン（付与シナリオ）が規定されている。
【１１３３】
具体的には、付与シナリオ１が選択された場合には、事前得点演出期間中において、今回の得点演出中に付与される総付与得点を均等に付与するための得点付与演出が設定され易くなり、付与シナリオ２が選択された場合には、事前得点演出期間の前半期間に、得点付与演出が偏って設定され易くなり、付与シナリオ３が選択された場合には、事前得点演出の後半期間に、得点付与演出が偏って設定され易くなるように得点演出が設定される。
【１１３４】
後述する音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される得点演出シナリオ設定処理３（Ｓ２３５１）のＳ７００７により得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａ（図１２０参照）を読みだして、選択されている得点演出シナリオ（シナリオＡ〜Ｃ：図９０参照）の種別に設定されている特定演出回数の値と第２演出カウンタの値によって、対応する得点付与シナリオ（付与シナリオ１〜付与シナリオ３）が選択される。
【１１３５】
具体的には、最終変動で選択される変動パターン種別（入賞情報コマンドにより通知）がスペシャルリーチ（当たり）およびスーパーリーチＡ〜Ｃ（当たり）である場合には、特定演出回数が１回の得点演出シナリオ（シナリオＡ）が選択されている場合には、第２演出カウンタの値が「０〜３９」に対して付与シナリオ１、「４０〜８９」に対して付与シナリオ１、「９０〜９９」に対して付与シナリオ１が設定されており、特定演出回数が２回の得点演出シナリオ（シナリオＢ）が選択されている場合には、第２演出カウンタの値が「０〜３９」に対して付与シナリオ２、「４０〜８９」に対して付与シナリオ１、「９０〜９９」に対して付与シナリオ３が設定されており、特定演出回数が３回の得点演出シナリオ（シナリオＣ）が選択されている場合には、第２演出カウンタの値が「０〜３９」に対して付与シナリオ２、「４０〜８９」に対して付与シナリオ１、「９０〜９９」に対して付与シナリオ３が設定されており、同様に、各変動種別に対して図１２０に示すように付与シナリオの種別が割り当てられている。
【１１３６】
このように、得点演出中に付与される得点の付与タイミングを予め定めた付与シナリオに基づいて設定するように構成することで、得点付与演出中に実行される得点付与演出の演出態様を意図的に異ならせることができる。よって、今回の得点演出において付与される総付与得点数を遊技者に早期に把握されてしまうことを抑制することができ、演出効果を高めることができる。
【１１３７】
シナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂは、得点演出のうち、事前得点演出期間中に実行される変動パターンを選択するためのテーブルであって、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出の残変動回数と、今回の得点演出で設定された付与シナリオ（付与シナリオ１〜３）の種別とに対応して様々な変動パターンが規定されている。
【１１３８】
ここで、シナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂについて、図１２１を参照して、説明をする。図１２１はシナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂの内容を模式的に示した模式図である。このシナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂでは、特定演出の事前得点演出期間中に実行され得る変動パターン毎に、得点付与頻度を異ならせた変動パターン１〜３が規定されている。
【１１３９】
各種変動パターンには、変動パターン１〜３に対応する変動パターン種別が設定されている。具体的には、短外れの変動種別であれば、短外れ１（変動パターン１に対応）、短外れ２（変動パターン２に対応）、短外れ３（変動パターン３に対応）がそれぞれ設定されている。同様に、各変動種別の名称の末尾に付した数字が変動パターン１〜３の種別の番号にそれぞれ対応するように、図１２１では示してある。
【１１４０】
各変動種別に対応して規定されている変動パターン１〜３のうち、変動パターン１は最も多くの得点が付与され得る得点付与演出が実行される変動パターンであり、変動パターン３が最も付与され得る得点が少なくなる変動パターンであり、変動パターン２が付与され得る得点数が上述した変動パターン１と変動パターン３との間となる得点付与演出が実行される変動パターンである。
【１１４１】
具体的には、変動種別が短外れ（７秒）であって、付与シナリオ１が設定されている場合は、得点演出の残変動回数にかかわらず「短外れ２」が選択される。同様に、図１２１のシナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂに示されているように変動パターンコマンドで指定されている変動種別に対応して、設定されている付与シナリオ、残りの最終変動までの変動回数によって連続予告演出専用の変動パターンが選択されるように構成されている。
【１１４２】
シナリオ変動パターン２選択テーブル２２２ｃｃ（図１２２参照）は、得点演出のうち、最終得点演出期間中（連続予告演出における最終変動）に実行される変動パターンを選択するためのテーブルであって、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、当否判定結果と、今回の得点演出で設定された付与シナリオの種別とに対応して様々な変動パターンが規定されている。
【１１４３】
ここで、シナリオ変動パターン２選択テーブル２２２ｃｃについて、図１２２を参照して、説明をする。図１２２はシナリオ変動パターン２選択テーブル２２２ｃｃの内容を模式的に示した模式図である。このシナリオ変動パターン２選択テーブル２２２ｃｃでは、特定演出の最終得点演出として実行される各変動種別に対して変動パターン１〜３が規定されている。なお、先に説明したシナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂ（図１２１参照）で説明したのと同様に、変動パターン１は最も多くの得点が付与され得る得点付与演出が実行される変動パターンであり、変動パターン３が最も付与され得る得点が少なくなる変動パターンであり、変動パターン２が付与され得る得点数が上述した変動パターン１と変動パターン３との間となる得点付与演出が実行される変動パターンである。
【１１４４】
具体的には、当たりとなるノーマルリーチの変動パターンコマンドが通知されている場合には、設定されている付与シナリオが付与シナリオ１である場合には、変動演出用カウンタの値に限らずノーマル１の変動パターン（当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン１に対応する変動パターン）が選択される。付与シナリオ２が設定されている場合には、変動演出用カウンタの値「０〜７９」に対してノーマル２（当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン２に対応する変動パターン）、変動演出用カウンタの値「８０〜９９」に対してノーマル１（当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン１に対応する変動パターン）がそれぞれ選択されるように構成されている。付与シナリオ３が設定されている場合には、変動演出用カウンタの値「０〜７９」に対してノーマル３（当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン３に対応する変動パターン）、変動演出用カウンタの値「８０〜９９」に対してノーマル１（当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン１に対応する変動パターン）がそれぞれ選択されるように構成されている。
【１１４５】
外れのノーマルリーチの変動種別が変動パターンコマンドで通知されている場合にも、図１２２で示したように設定されている付与シナリオ、取得した変動演出用カウンタの値に基づいて、実行する変動種別が選択される。また、スーパーは、スーパーリーチの変動種別を示しており、スーパー１は、スーパーリーチの変動パターンにおける変動パターン１に対応する変動種別が選択されることを示している。同様に、種別名称の末尾に示した数字が変動パターン種別の数字を示している。また、スペシャルは、スペシャルリーチであることを示しており、種別名称の末尾が変動パターン種別の数字を示している。
【１１４６】
次に、図１１０（ｂ）を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３の内容について説明をする。本第４実施形態では、上述した第２実施形態に対して、付与シナリオ格納エリア２２３ｃａを追加している。その他の構成については、第２実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１１４７】
付与シナリオ格納エリア２２３ｃａは、得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａを用いて選択された付与シナリオを一時的に格納するためのエリアである。ここに格納された付与シナリオは、得点演出の各変動表示に対応する変動パターンを設定する場合に参照される。
【１１４８】
この付与シナリオ格納エリア２２３ｃａには、後述する得点演出シナリオ設定処理３（図１２３参照）において、得点演出を実行すると判別した場合に（図１２３のＳ７００５）、選択された付与シナリオが格納される（図１２３のＳ７００８）。そして、格納された付与シナリオが事前得点演出設定処理３（図１２４のＳ２８５３）において、シナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂを用いて変動パターンを選択する場合に参照される（図１２４のＳ７１０３参照）。また、最終得点演出設定処理３（図１２５のＳ２８５４）において、シナリオ変動パターン２選択テーブル２２２ｃｃを用いて変動パターンを選択する場合に参照される（図１２５のＳ７２０６参照）。
【１１４９】
＜第４実施形態における制御処理について＞
次に、図１２３〜図１２５を参照して、本第４実施形態における制御処理について説明する。本第４実施形態では、上述した各実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した際に得点演出中に付与される得点の付与パターン（付与シナリオ）を選択し（図１２３参照）、選択された付与シナリオに基づいて、得点演出の事前得点演出期間中における各変動表示の変動パターンを選択し（図１２４参照）、得点演出の最終得点演出における変動表示の変動パターンを選択する（図１２５参照）点で相違している。
【１１５０】
まず、図１２３を参照して本第４実施形態において実行される得点演出シナリオ設定処理３（Ｓ２３５１）の内容について説明をする。この得点演出シナリオ設定処理３（Ｓ２３５１）は上述した第２実施形態の得点演出シナリオ設定処理（図９４参照）に対して、現在変動中の変動表示に対して得点演出を実行させるための処理を削除した点と、得点演出を実行すると判別した場合に付与シナリオを設定する処理を追加した点で相違する。その他の内容については同一であり、同一の要素に対しては詳細な説明を省略する。
【１１５１】
得点演出シナリオ設定処理３（Ｓ２３５１）が実行されると、まず、上述した第２実施形態のＳ２３５２と同一のＳ７００１の処理を実行し、次いで、上述した第２実施形態のＳ２３５７及びＳ２３５８と同一のＳ７００２及びＳ７００３の処理を実行する。Ｓ７００３の処理を終えると、次に、選択された得点演出シナリオに対応する特定演出回数の値を回数格納エリア２２３ｂａに格納し（Ｓ７００４）する。
【１１５２】
Ｓ７００４の処理を終えると、次に得点演出を実行するか否かを判別し（Ｓ７００５）、得点演出を実行しないと判別した場合は（Ｓ７００５：Ｎｏ）、上述した第２実施形態の得点演出シナリオ設定処理（図９４参照）のＳ２３６４及びＳ２３６５の処理と同一のＳ７０１１及びＳ７０１２の処理を実行し演出禁止フラグ２２３ｊをオンに設定し（Ｓ７０１０）、本処理を終了する。
【１１５３】
一方、Ｓ７００５の処理において、得点演出を実行すると判別した場合は（Ｓ７００５；Ｙｅｓ）、得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａを読み出し（Ｓ７００６）、今回の入賞情報に対応した付与シナリオを、得点付与シナリオ選択テーブル２２２ｃａを用いて選択する（Ｓ７００７）。次いで、選択された付与シナリオ（付与シナリオ１〜３）を付与シナリオ格納エリア２２３ｃａに格納し（Ｓ７００８）、上述した第２実施形態の得点演出シナリオ設定処理（図９４参照）のＳ２３６１と同一のＳ７００９の処理を実行し、上述したＳ７０１０の処理を実行し、本処理を終了する。
【１１５４】
次に、図１２４を参照して、事前得点演出設定処理３（Ｓ２８５３）の内容について説明をする。図１２４は事前得点演出設定処理３（Ｓ２８５３）の内容を示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理３（Ｓ２８５３）は、本実施形態における事前得点演出中の各変動表示の変動パターンを設定するための処理を実行するものであり、上述した第３実施形態の事前得点演出設定処理２（図１１７参照）に対して、事前得点演出中の変動パターンを設定する処理を、得点演出シナリオ設定処理３（図１２３参照）にて設定された付与シナリオに基づいて変動パターンを設定する処理へと変更した点で相違する。
【１１５５】
事前得点演出設定処理３（Ｓ２８５３）が実行されると、まず、付与シナリオ格納エリア２２３ｃａに格納されている付与シナリオを読み出し（Ｓ７１０１）、次に、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を読み出す（Ｓ７１０２）。そして、シナリオ変動パターン１選択テーブル２２２ｃｂを用いて今回の変動パターンを選択し（Ｓ７１０３）、選択された変動パターンに対応する付与得点を決定する（Ｓ７１０４）。
【１１５６】
Ｓ７１０４の処理を終えると、次に、決定した得点に対応する値を付与得点カウンタ２２３ｐの値に加算し（Ｓ７１０５）、上述した事前得点演出設定処理２（図１１７参照）のＳ３４５６からＳ３４５８と同一のＳ７１０６からＳ７１０８の処理を実行し、演出変動回数カウンタ２２３ｍの値を１減算して（Ｓ７１０９）、本処理を終了する。
【１１５７】
次に、図１２５を参照して、最終得点演出設定処理３（Ｓ２８５４）の内容について説明をする。図１２５は、最終得点演出設定処理３（Ｓ２８５４）の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理３（Ｓ２８５４）は、本実施形態における最終得点演出の変動パターンを設定するための処理を実行するものである。最終得点演出設定処理３（Ｓ２８５４）が実行されると、まず報知済回数カウンタ２２３ｂｂの値を読み出し（Ｓ７２０１）、回数格納エリア２２３ｂａに格納されている値を読み出す（Ｓ７２０２）。そして、Ｓ７２０１で読み出した値をＳ７２０２で読み出した値から減算し、差分が存在するかを判別する（Ｓ７２０３）。
【１１５８】
Ｓ７２０３の処理において差分（設定された特定演出回数のうち未だに報知されていない回数）があると判別した場合は（Ｓ７２０３：Ｙｅｓ）、付与得点カウンタ２２３ｐの値を読み出し（Ｓ７２０４）、差分値に対応する差分付与得点を算出する（Ｓ７２０５）。つまり、現在付与されている得点に対して、予め設定された特定演出回数を全て報知するために必要な付与得点数を算出する。
【１１５９】
Ｓ７２０５の処理を終えると、次にシナリオ変動パターン２選択テーブル２２２ｃｃを用いて今回の変動パターンを選択する（Ｓ７２０６）。次に、今回の変動が当たり変動であるかを判別し（Ｓ７２０７）、当たり変動であると判別した場合は、Ｓ７２０５の処理において算出した付与得点に対応する演出態様を設定し（Ｓ７２０８）、本処理を終了する。
【１１６０】
一方、Ｓ７２０７の処理において、今回の変動が当たり変動では無いと判別した場合は（Ｓ７２０７：Ｎｏ）、次の周回値（上限値）に到達しない範囲で演出付与得点を算出し（Ｓ７２０９）、差分付与得点と演出付与得点とを合算し（Ｓ７２１０）、上述したＳ７２０８の処理を実行し、本処理を終了する。つまり、本実施形態では最終得点演出として、今回の変動が当たり変動ではない場合に、特定演出回数が増加することの無い範囲で積極的に得点を付与するための処理（Ｓ７２０９及びＳ７２１０）が実行されるように構成している。このように構成することで、最終得点演出中に実行される特定演出回数が増加するのではと遊技者に期待を抱かせることができる。
【１１６１】
＜各実施形態における変動表示の演出態様を示す第１演出例について＞
次に、図１２６〜図１３０を参照して、上述した各実施形態における変動表示にて設定される演出態様について詳細に説明をする。上述したように得点演出が実行されている場合に実行される各変動表示は、その変動表示中に複数の得点付与演出が実行可能に構成されており、得点演出として設定されている総付与得点数やシナリオ等に基づいて様々な得点付与演出が設定される。
【１１６２】
ここで、図１２６（ａ）を参照して、特別図柄の変動種別に対応する各変動パターンが有する期間構成について説明をする。図１２６（ａ）は、特別図柄の変動種別に対応する各変動パターンが有する期間構成を模式的に示した模式図である。
【１１６３】
図１２６（ａ）に示した通り、各変動パターンはリーチ態様が表示される前の予告期間（第１予告期間、第２予告期間）と、リーチ態様が表示されるリーチ期間（第１リーチ期間、第２リーチ期間、特別リーチ期間）とから構成されている。
【１１６４】
次に、図１２６（ｂ）を参照して、各変動パターンにおける予告期間（リーチ前期間）中に実行され得る演出態様について説明をする。図１２６（ｂ）は、予告期間（リーチ前期間）中に実行され得る演出態様に規定されている内容を模式的に示した模式図である。
【１１６５】
図１２６（ｂ）に示した通り、予告期間中には４種類の演出態様（予告Ａ〜予告Ｄ）が実行され得るように規定されており、各演出態様毎に、得点が付与されるか否かを示唆する演出回数（Ｐ付与示唆回数）、得点が付与されることを報知し得る回数（Ｐ表示回数）、１回のＰ表示に対して獲得可能な得点数の範囲（獲得Ｐ数／表示）、枠ボタン２２を操作させる演出であるか否か（操作の有無）が規定されている。
【１１６６】
具体的には、予告Ａは、Ｐ付与示唆回数が２回、Ｐ表示回数が０〜２回、獲得Ｐ数／表示が１〜２、枠ボタン２２の操作が不要な演出であり、予告Ｂは、Ｐ付与示唆回数が５回、Ｐ表示回数が１〜５回、獲得Ｐ数／表示が１、枠ボタン２２の操作が不要な演出であり、予告Ｃは、Ｐ付与示唆回数が１回、Ｐ表示回数が１回、獲得Ｐ数／表示が１〜８、枠ボタン２２の操作が不要な演出であり、予告Ｄは、Ｐ付与示唆回数が１回、Ｐ表示回数が１回、獲得Ｐ数／表示が０〜１８、枠ボタン２２の操作が必要な演出である。
【１１６７】
次に、図１２７を参照して、各変動パターンにおけるリーチ期間中に実行され得る演出態様について説明をする。図１２７は、リーチ期間中に実行され得る演出態様に規定されている内容を模式的に示した模式図である。
【１１６８】
図１２７に示した通り、リーチ期間中には５種類の演出態様（リーチＡ〜リーチＥ）が実行され得るように規定されており、演出態様毎に、得点が付与されるか否かを示唆する演出回数（Ｐ付与示唆回数）、得点が付与されることを報知し得る回数（Ｐ表示回数）、１回のＰ表示に対して獲得可能な得点数の範囲（獲得Ｐ数／表示）、枠ボタン２２を操作させる演出であるか否か（操作の有無）、当たり期待度、実行され得る期間が規定されている。
【１１６９】
具体的には、演出態様がリーチＡである場合には、Ｐ（ポイント）付与示唆回数が「２回」、Ｐ表示回数として「０〜２回」、獲得Ｐ数／表示として「１〜６」、操作予告演出（操作の有無）として無（操作予告演出は設定されない）が選択される。また、リーチＡの説明として、Ｐ付与期待度として、高得点（ポイント）を獲得可能だが、０点の可能性もある演出態様となっている。大当たりの期待度としては、「低」となっており低く設定されている。リーチＡの演出態様が実行される実行可能期間は、第１リーチ期間（図１２６（ａ）参照）に設定されている。リーチＢについても、図１２７に示すように、リーチＡの演出態様と同様に、各得点付与演出内容が選択されるように構成されている。リーチＢの演出態様は、図１２７に示すように、最低でも１点（ポイント）は獲得できる演出態様であるが、高得点を獲得することは、リーチＡの演出態様よりも困難に設定されている。
【１１７０】
リーチ演出Ｃは、当たり期待度が中ランクであり、第１リーチ期間および第２リーチ期間（図１２６（ａ）参照）に実行可能であり、リーチ演出Ｄは、当たり期待度が高ランクであり、第１リーチ期間および第２リーチ期間（図１２６（ａ）参照）に実行可能であり、リーチ演出Ｅは、当たり期待度が超高ランクであり、特別リーチ期間（図１２６（ａ）参照）に実行可能に設定されている。
【１１７１】
＜第１演出例における電気的構成について＞
次に、図１２８を参照して、第１演出例における電気的構成について説明する。図１２８（ａ）は、本第１演出例における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。第１演出例では、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２２２の内容のうち変動パターン選択テーブル２２２ａのうち、得点演出の最終変動に実行される最終得点演出に対応する変動パターンを選択するための最終変動パターン選択テーブル２２２ｄａが追加されている点で相違する。その他の構成については、上述した第４実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１１７２】
ここで、図１２９を参照して本第１演出例における最終変動パターン選択テーブル２２２ｄａに規定されている内容について説明をする。図１２９は、最終変動パターン選択テーブル２２２ｄａに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この最終変動パターン選択テーブル２２２ｄａでは、得点演出における最終変動の変動パターン（最終得点演出が実行される変動パターン）として、主制御装置１１０から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、当否判定結果と、今回の得点演出において付与すべき得点の残数（差分）とに対応して、変動パターンの各期間に設定される演出態様（得点付与演出）が規定されている。
【１１７３】
具体的には、変動種別がノーマルリーチであって、当否判定結果が当たりの場合で、差分値が１の場合には、選択される変動パターンとして、第１予告期間には予告演出（得点付与演出）が設定されず、第２予告期間に得点付与演出として「予告Ｂ（付与得点１（１Ｐ））」が設定され、第１リーチ期間に「リーチＢ」の演出態様が規定され、第２リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。
【１１７４】
同様に、差分２〜５である場合には、第１予告期間には予告演出（得点付与演出）が設定されず、第２予告期間に得点付与演出として「予告Ａ」が設定され、第１リーチ期間に「リーチＣ」の演出態様が規定され、第２リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。差分６である場合には、第１予告期間には得点付与演出として「予告Ｄ」が設定され、第２予告期間に得点付与演出として「予告Ａ」が設定され、第１リーチ期間に「リーチＤ」の演出態様が規定され、第２リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。同様に、当否判定結果が外れである場合には、図１２９に示したように各期間に対応して、予告種別または演出態様が選択される。また、スーパーはスーパーリーチの変動パターンを示したものであり、ノーマルリーチと同様に当否判定結果のそれぞれ（当たり、外れ）に対応して各期間に対応して。予告種別または演出態様が選択されるように最終変動パターン選択テーブル２２２ｄａに設定されている。
【１１７５】
また、スペシャルは、スペシャルリーチの変動パターンを示したものであり、第１リーチ期間と第２リーチ期間に跨って特別リーチ（他の変動パターンに対しては設定されない演出態様）が設定される。
【１１７６】
＜第１演出例における音声ランプ制御装置１１３の制御処理について＞
本第１演出例では、上述した第４実施形態に対して、音声ランプ制御装置１１３にて実行される最終得点演出設定処理３（図１２５参照）に替えて、最終得点演出設定処理４を実行する点で相違している。ここで、図１３０を参照して最終得点演出設定処理４の内容について説明をする。図１３０は最終得点演出設定処理４の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理４（Ｓ２８５４）では、上述した最終得点演出設定処理３（図１２５参照）に対して、差分付与得点を用いて変動パターンを選択するための処理内容が相違し、それ以外の内容は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【１１７７】
図１３０に示した通り、最終得点演出設定処理４（Ｓ２８５４）が実行されると、上述した最終得点演出設定処理３（図１２５参照）と同一のＳ７２０１〜Ｓ７２０５の処理を実行する。そして、Ｓ７２０５の処理を終えると、最終変動パターン選択テーブル２２２ｄａを用いて最終変動パターンを選択し（Ｓ７２５１）、本処理を終了する。
【１１７８】
＜第２演出例について＞
上述した各実施形態に対して、以下に示す演出を用いても良い。例えば、上述した第３実施形態では、得点演出の最終変動において実行される特定演出の回数を、事前に遊技者に報知可能な構成を用いているが、その構成に加えて、最終変動における特定演出の実行タイミングを、事前に遊技者に報知可能な構成を用いても良い。ここで、図１３１から図１３７を参照して、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを、事前に遊技者に報知可能な第２演出例について説明をする。
【１１７９】
本第２演出例では、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを得点演出が実行される複数の変動のうち、最終変動の一つ前の変動（最終前変動）中に最終変動にて特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知可能な報知演出（カウントダウン演出）を実行するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して得点演出の最終得点演出にて実行される演出内容を予め予測させることができるため、遊技者に期待感を持たせた遊技を行わせることができる。
【１１８０】
また、本パチンコ機１０では、特別図柄の大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択され易く構成されている。よって、カウントダウン演出にて報知される期間の長さによって、今回の得点演出が大当たりに当選する特別図柄に対応して実行されている期待感を高めさせることができる。
【１１８１】
まず、図１３１を参照して本第２演出例において第３図柄表示装置８１にて実行される演出内容について説明をする。図１３１（ａ）は、最終前変動においてカウントダウン演出が実行された場合に第３図柄表示装置８１に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図１３１（ｂ）は、最終変動が開始された時点におけるカウントダウン演出の表示画面の一例を模式的に示した模式図である。
【１１８２】
図１３１（ａ）に示すように、最終前変動においてカウントダウン演出が実行されると、次変動（得点演出の最終変動）において特定演出が実行されるタイミングが第１カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ａ、及び、第２カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ｂに表示される。
【１１８３】
ここで、本第２演出例では上述したカウントダウン演出として、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを複数表示可能に構成しており、第１カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ａには、得点演出の最終変動において先に実行される特定演出の実行タイミングが表示され、第２カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ｂには、得点演出の最終変動において後に実行される特定演出の実行タイミングが表示される。
【１１８４】
図１３１（ａ）に示した例によれば、第１カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ａには「１５秒」が表示され、第２カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ｂには「準備中」の文字が表示されている。ここで、カウントダウン演出として第１カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ａおよび第２カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ｂに表示される表示内容の設定方法について簡単に説明をする。
【１１８５】
本第２演出例の得点演出の最終変動にて実行される最終得点演出に対応する変動パターンには、変動開始から所定期間（例えば、１０秒）が経過した地点に特定演出を設定可能な期間が設けられている（例えば、第１予告期間終了タイミング（図１２６（ａ）参照））。
【１１８６】
さらに、変動時間カウンタ２２３ｈによりカウントされる変動時間と、変動表示設定処理により設定された変動パターンとに基づいてカウントダウン演出が開始された場合に、最終前変動の残変動時間を計測（判別）可能な手段を設けている。そして、最終前演出の残変動時間と、最終変動の変動開始からの所定期間を合算した値（時間）を、第１カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ａに表示するように構成している。このように構成することで、カウントダウン演出の実行タイミング（カウントダウン演出を実行すると判別するタイミング）を異ならせたとしても、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知することができる。
【１１８７】
図１３１（ａ）に示した状態から時間が経過し最終変動が実行されると、図１３１（ｂ）に示したように、第１カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ａには「１０秒」が表示され、第２カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ｂには「３０秒」が表示される。これにより、最終変動中に少なくとも実行される特定演出の回数と、各特定演出が実行されるタイミングとを遊技者に報知することができるため、遊技者に特定演出が実行されるタイミングを把握させた状態で最終得点演出を実行することができる。
【１１８８】
ここで、特定演出として実行され得る演出内容としては、得点を付与して貯留ゲージＤｇの表示態様を可変させる演出や、大当たりに当選している期待度を高める演出があるため、カウントダウン演出によって報知されているタイミング（特定演出の実行タイミング）が、例えば、得点が付与され難いタイミング（得点付与演出が実行されていないタイミング）であるか否かによってカウントダウン演出の対象となる特定演出がどの演出態様で実行されるのかを遊技者に予測させることができる。よって、今回の得点演出の結果を遊技者に事前に予測させながら得点演出を最後まで楽しませることができる。
【１１８９】
なお、本第２演出例では、複数（２つ）の特定演出に対して実行タイミングを報知するカウントダウン演出を用いているが、実行タイミングが報知される特定演出の数はこれに限ること無く、１つでも良いし、３つ以上でも良い。また、本第２演出例では第１カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ａにて特定演出が実行されるまでの期間を表示しているが、第１カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ａにも「準備中」を表示するようにしても良い。
【１１９０】
加えて、本第２演出例では、最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを報知するために実際の計時時間に基づいたカウントダウン演出を用いているが、最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆可能な構成で有れば良く、例えば、複数の特定演出が実行されるまでの時間を算出し、その算出した時間を合算させて表示するようにしても良い。このように構成することで、個々の特定演出が実行されるタイミングを正確に把握させることは出来ないが、合算した時間を遊技者に把握させることができるため、最終変動（最終得点演出）中に特定演出が実行される度に残りの特定演出が実行されるタイミングや回数を予測させることができる。なお、この場合は最終変動（最終得点演出）中に実行される特定演出の回数を遊技者に報知しないように構成すると良い。
【１１９１】
さらに、特定演出が実行されるまでの期間が短い（例えば、２秒以内）のか長いのか（例えば、３０秒）を把握できる程度に可変表示される可変表示態様を可変させる演出を上述したカウントダウン演出の代わりに用いても良い。さらに、最終前変動中において第２カウントダウン表示領域Ｄｇ１０ｂに「準備中」と表示し（図１３１（ａ）参照）、その後最終変動が実行された場合に「準備中」の文字を、大当たりの当選期待度を高める表示態様（例えば、「チャンス」）に可変させるように構成しても良い。このように構成することで、特定演出が実行されるタイミングが報知されると思っていた遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができる。なお、この場合は、得点付与演出として実行され得る各種演出よりも遊技者に有利な内容を示す表示態様に可変させるように構成すると良い。これにより、実行されると認識していた特定演出が実行されなかったとしても、遊技者に不満を与えることを抑制することができる。
【１１９２】
以上説明をしたように、本第２演出例のカウントダウン演出を実行することにより、カウントダウン演出の進行具合と、得点演出の進行具合とを把握しながら大当たり期待度を予測させることができ、演出効果を高めることができる。
【１１９３】
また、全ての特定演出に対してカウントダウン表示態様を表示するのでは無く、一部のカウントダウン表示態様を「準備中」と表示する場合は、各特定演出の実行タイミングに対応させてカウントダウン表示態様を表示させ、且つ、各特定演出の実行順だけを遊技者に把握させるように構成すると良い。これにより、「準備中」と表示されたカウントダウン表示態様に対応した特定演出がどのタイミングで実行されるのかを、他の特定演出に対応したカウントダウン表示態様に基づいて予測することができる。
【１１９４】
さらに、カウントダウン表示領域に表示された期間を、得点演出の最終変動が実行された場合（最終得点演出が実行された場合）に可変させるように構成しても良い。これにより、意外性のある演出を遊技者に提供することができる。なお、この場合、カウントダウン表示態様に表示された期間が長くなるように構成すると良い。本第２演出例におけるパチンコ機１０では、変動時間が長くなればなるほど、大当たりの期待度が高くなるように構成しているため、カウントダウン表示領域に表示された期間が長くなるように可変させることで、大当たり期待度を高めることができる。
【１１９５】
また、カウントダウン表示領域に表示されたカウントダウン表示態様を可変させる場合は、遊技者による操作手段（枠ボタン２２）への操作内容に応じて可変させるか否かを判別する判別手段を設けると良い。
【１１９６】
本第２演出例では、上述したカウントダウン表示を実行するために、得点演出の最終変動の一つ前の変動表示（最終前変動表示）において、カウントダウン表示を実行するか否かを判別する判別処理を実行し、カウントダウン表示を実行すると判別した場合に、当該変動（最終前変動）の残期間を算出し、その残期間に、最終変動の所定期間（例えば、１０秒）、即ち、最終変動がどの変動種別であっても確実に経過する期間を加算した合算期間をカウントダウン表示領域に表示させる処理を実行する。
【１１９７】
そして、得点演出の最終変動（最終得点演出）を実行する場合に、カウントダウン演出が実行されているかを判別し、実行していると判別した場合に、変動開始から所定期間経過後（例えば、１０秒後）に１の特定演出が実行されるように構成すると良い。このように構成することで、容易にカウントダウン演出を実行することができる。
【１１９８】
また、上述した第３実施形態では、得点演出の最終変動に対応する変動パターンの全ての期間を得点演出が実行可能な期間として設定しているが、得点演出の最終変動の変動期間のうち、最初の所定期間（例えば、最初の１０秒間）は特定演出が実行されない様に設定しておき、カウントダウン演出用の疑似特定演出期間として設定しても良い。このように構成することで、特定演出の最終前変動において、カウントダウン演出を実行する場合に、当該変動の残期間に加え、最終変動の変動時間のうち最初の１０秒間の範囲から１のタイミングを選択し合算期間を設定したとしても、最終変動の変動パターン設定に支障を来すことが無い。よって、特定演出を容易に設定することができる。
【１１９９】
なお、得点演出の最終変動中に新たにチャージを獲得した（付与された得点が所定量に到達した）場合には、即座に特定演出を実行しても良いし、当該変動内において特定演出が実行されるまでの期間をカウントダウン表示しても良い。また、１つの特定演出が実行されるタイミングに対して、複数のカウントダウン表示を実行しても良い。つまり、１０秒後に特定演出が実行される場合に、複数のカウントダウン表示が１０秒後を示す異なる表示態様で表示されるように構成しても良い。この場合、例えば、各カウントダウン表示のカウント速度を異ならせ、特定演出が実行されるタイミングが近づくにつれて、同じタイミングを示していることを遊技者に把握させるように構成すると良い。これにより、遊技者に複数のカウントダウン表示の表示態様を注視させることができ、演出効果を高めることができる。
【１２００】
さらに、上述したカウントダウン演出は、得点演出の最終変動中に実行される特定演出の実行タイミングを示す演出として用いているが、それ以外の用途に用いても良く、例えば、得点演出の最終変動が大当たりに当選している場合は、最終変動後に実行される大当たり遊技中の所定タイミングをカウントダウン表示で示すように構成しても良い。このように構成した場合には、得点演出の最終変動の変動時間よりも長いカウントダウン表示態様を設定することができる。
【１２０１】
＜第２演出例における電気的構成について＞
次に、図１３２を参照して本第２演出例における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３の電気的構成について説明をする。図１３２（ａ）は、本第２演出例における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図１３２（ｂ）は、本第２演出例における音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭに規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第２演出例では、上述した各実施形態に対して、第１カウントダウンフラグ２２３ｅａと第２カウントダウンフラグ２２３ｅｂとを追加した点で相違している。
【１２０２】
第１カウントダウンフラグ２２３ｅａは、カウントダウン演出が実行されることを示すためのフラグであって、最終前変動中に実行される得点付与演出によって付与された得点が周回値（貯留ゲージＤｇがＭＡＸになる値）を超えた場合に（図１３４のＳ７１０６：Ｙｅｓ）、実行されるカウントダウン設定処理（図１３５のＳ７１５１参照）においてオンに設定される（図１３５のＳ７３０４参照）。そして、最終変動中に実行される最終得点演出を設定するための最終得点演出設定処理５（図１３６のＳ２８５４参照）において参照され（図１３６のＳ７２７１）、オンに設定されていると判別した場合に（図１３６のＳ７２７１；Ｙｅｓ）、実行されるカウントダウン演出設定処理（図１３７のＳ７２７２）にてカウントダウン演出が設定された後にオフに設定される（図１３７のＳ７４０２参照）。
【１２０３】
第２カウントダウンフラグ２２３ｅｂは、カウントダウン演出として２個目のカウントダウン表示領域Ｄｇ１０ｂを表示する条件が成立したことを示すためのフラグであって、最終前変動中に実行される得点付与演出によって付与された得点が周回値（貯留ゲージＤｇがＭＡＸになる値）を超えた場合に（図１３４のＳ７１０６：Ｙｅｓ）、実行されるカウントダウン設定処理（図１３５のＳ７１５１参照）において、第２カウントダウン演出を実行すると判別した場合に（図１３５のＳ７３０５：Ｙｅｓ）オンに設定される（図１３５のＳ７３０７参照）。ここで、Ｓ７３０５の判別は、最終前得点演出設定処理（図１３４のＳ２８７２参照）のＳ７１０６の処理において、周回値を２回超えたか否かを判別することで実行される。そして、最終変動中に実行される最終得点演出を設定するための最終得点演出設定処理５（図１３６のＳ２８５４参照）において、実行されるカウントダウン演出設定処理（図１３７のＳ７２７２）にて参照され（図１３７のＳ７４０５）、オンに設定されていると判別した場合に（図１３７のＳ７４０５：Ｙｅｓ）、第２カウントダウン演出を設定し（図１３７のＳ７４０７）、その後オフに設定される（図１３７のＳ７４０２参照）。
【１２０４】
＜第２演出例における音声ランプ制御装置１１３の制御処理について＞
次に、図１３３から図１３７を参照して、本第２演出例における音声ランプ制御装置１１３の制御処理の内容について説明をする。本第２演出例では、上述したように得点演出の最終変動において最終得点演出を実行し、その最終得点演出中に実行される特定演出の実行タイミングを最終前変動の実行中に遊技者に報知するカウントダウン演出を実行するための処理が実行される。
【１２０５】
ます、図１３３を参照して本第２演出例における演出設定処理５（Ｓ２７０４）の内容について説明をする。図１３３は演出設定処理５（Ｓ２７０４）の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理５（Ｓ２７０４）は上述した第２実施形態における演出設定処理２（図９５参照）に対して、得点演出の最終変動の一つ前の変動である最終前変動にて専用の演出設定処理を実行するようにした点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【１２０６】
演出設定処理５（Ｓ２７０４）が実行されると、上述した演出設定処理２（図９５参照）と同一のＳ２８５１及びＳ２８５２の処理を実行し、Ｓ２８５１の処理において演出変動回数カウンタ２２３ｍの値が０よりも大きくないと判別した場合は（Ｓ２８５１：Ｎｏ）、上述した演出設定処理２（図９５参照）と同一のＳ２８５５〜Ｓ２８５８の処理を実行し、本処理を終了する。
【１２０７】
一方、Ｓ２８５２の処理において演出変動回数カウンタの値が１であると判別した場合は（Ｓ２８５２：Ｙｅｓ）、最終得点演出設定処理５を実行し（Ｓ２８７３）、本処理を終了する。また、Ｓ２８５２の処理において演出変動回数カウンタの値が１ではないと判別した場合は（Ｓ２８５２：Ｎｏ）、次に、演出変動回数カウンタの値が２であるかを判別し（Ｓ２８７１）、演出変動回数カウンタの値が２であると判別した場合は、最終前得点演出設定処理を実行し（Ｓ２８７２）、本処理を終了する。
【１２０８】
一方で、Ｓ２８７１の処理において、演出変動回数カウンタの値が２ではないと判別した場合は（Ｓ２８７１：Ｎｏ）、上述した第４実施形態と同様に事前得点演出設定処理３（図１２４参照）を実行し（Ｓ２８５３）、本処理を終了する。このように構成することで、得点演出中の各変動の演出内容を設定するための処理として、最終変動に対応する最終得点演出を設定する処理と、最終前変動に対応する最終前演出を設定する処理と、それ以外の変動に対応する事前得点演出を設定する処理と、を異ならせて実行することができる。
【１２０９】
次に、図１３４を参照して、演出設定処理５（図１３３参照）において実行される最終前得点演出設定処理（Ｓ２８７２）の内容について説明をする。図１３４は、最終前得点演出設定処理（Ｓ２８７２）の内容を示したフローチャートである。この最終前得点演出設定処理（Ｓ２８７２）では、上述したカウントダウン演出を実行するためのカウントダウン設定処理が実行される。それ以外の処理には、上述した事前得点演出設定処理３（図１２４参照）と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【１２１０】
最終前得点演出設定処理（Ｓ２８７２）が実行されると、上述した事前得点演出設定処理３（図１２４参照）と同一のＳ７１０１〜Ｓ７１０９の処理が実行される。その中で、Ｓ７１０８の処理を実行した後に、カウントダウン処理を実行し（Ｓ７１５１）、Ｓ７１５１の処理を終えると、上述したＳ７１０７の処理へ移行する。つまり、本演出例では、最終前変動において、周回値（ゲージの上限値）を超えた場合にカウントダウン演出を実行するための処理が実行される。
【１２１１】
本演出例では、最終前変動でのみカウントダウン演出を実行するように構成しているため、例えば、特別図柄の変動を実行する場合に、主制御装置１１０により特別図柄変動開始処理を実行する場合における特別図柄保留球カウンタの値によって選択される変動パターン（変動時間）を異ならせる構成で場合であったとしても、カウントダウン演出を実行することができる。
【１２１２】
次に、図１３５を参照して、最終前得点演出設定処理（図１３４参照）において実行されるカウントダウン設定処理（Ｓ７１５１）の内容について説明をする。図１３５はカウントダウン設定処理（Ｓ７１５１）の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン設定処理では、最終得点演出にて実行される特定演出の実行タイミングに対応させたカウントダウン期間を設定し、カウントダウン演出を表示するための表示用コマンドが設定される。
【１２１３】
カウントダウン設定処理（Ｓ７１５１）が実行されると、まず、カウントダウン開始タイミングからの残余期間、つまり、最終前変動においてカウントダウン設定処理が実行されるタイミングから残りの残変動期間を算出し（Ｓ７３０１）、算出した残余期間に１０秒を加算する（Ｓ７３０２）。本演出例では、図１３７を参照して後述するが、カウントダウン演出が実行される場合には、最終変動が開始されてから１０秒後（第１予告期間終了後）に特定演出（疑似特定演出）を実行させるための処理を実行するように構成している。よって、Ｓ７３０２の処理において、残余期間に１０秒を加算することで、次変動である最終変動における特定演出の実行タイミングを設定することができる。
【１２１４】
Ｓ７３０２の処理を終えると、次に、加算した秒数に対応する表示用第１カウントダウンコマンドを設定し（Ｓ７３０３）、第１カウントダウンフラグ２２３ｅａをオンに設定する（Ｓ７３０４）。そして、第２カウントダウン演出が実行されるかを判別し（Ｓ７３０５）、第２カウントダウン演出を実行すると判別した場合は（Ｓ７３０５：Ｙｅｓ）、「準備中」を示す表示用第２カウントダウンコマンドを設定し（Ｓ７３０６）、第２カウントダウンフラグ２２３ｅｂをオンに設定し（Ｓ７３０７）、本処理を終了する。
【１２１５】
一方、Ｓ７３０５の処理において第２カウントダウン演出を実行しないと判別した場合は（Ｓ７３０５：Ｎｏ）、Ｓ７３０６及びＳ７３０７の処理をスキップして本処理を終了する。ここで、Ｓ７３０５の処理内容について説明をする。図１３１を参照して上述した通り、本演出例では、最終前変動において付与された得点数によって周回値を超えた場合に、最終変動にて実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に報知するためのカウントダウン演出を実行するように構成している。さらに、最終前変動において大量の得点が付与された結果、周回値を２回超えた場合には、カウントダウン演出として、最終変動において実行される複数回（２回）の特定演出の実行タイミングを遊技者に報知するためのカウントダウン演出を実行するように構成している。
【１２１６】
そして、Ｓ７４０５の処理では、最終前変動において大量の得点が付与される最終前変動演出が設定され、最終前変動において周回値を２回超えたか否かを判別することにより実行される処理である。この判別方法としては具体的には、最終前得点演出設定処理（図１３４参照）において更新された報知済回数カウンタ２２３ｂｂの値に基づいて判別される。
【１２１７】
＜各実施形態における操作得点演出の第２操作演出例について＞
次に、図１３８から図１４４を参照して、上述した各実施形態において実行される操作演出の別例について説明をする。図１０１から図１０７を参照して上述した第１操作演出例では、重複して設定された第１予告演出と第２予告演出との演出態様を、各予告演出の実行タイミングに応じて可変するように構成していた。また、第１予告演出を遊技者が枠ボタン２２に対して所定の操作を行った場合に実行される操作演出とし、その操作演出の有効期間（枠ボタン２２に対する所定の操作を）を第２予告演出と重複するように設定することで、遊技者が枠ボタン２２を操作するタイミングに応じて各予告演出にて実行される演出態様を可変させるように構成していた。
【１２１８】
より具体的には、操作演出の有効期間（枠ボタン２２に対する所定の操作を）第２予告演出が実行されるタイミングよりも前の第１期間と、第２予告演出期間中の第２期間と、第２予告期間よりも後の第３期間とに区分けし、遊技者が枠ボタン２２を操作したタイミングがどの期間に該当するかを判別し、その判別結果に基づいて各予告演出の演出態様を可変させるように構成していた。
【１２１９】
これに対して、本第２操作演出例では、複数の予告演出を独立して設定可能な構成を有し、それぞれ独立して設定された予告演出の演出態様（予告内容）を判定し、その判定結果に基づいて、各予告演出の実行タイミングを調整する構成を用いている。このように構成することで、一の演出対象（例えば、得点付与演出）に対して複数の予告演出を実行する場合に、先に実行される予告演出の演出内容が後に実行される予告演出の演出内容よりも信頼度の高い内容であった場合に、後に実行される予告演出の意味合いが無くなってしまい、演出効果を低下させてしまうという問題を解決することができる。
【１２２０】
また、上述した第１操作演出例に比べて、演出態様を可変させる必要が無いため、複数の予告演出がそれぞれ異なる表示形態を用いて予告演出を実行する場合に、各予告演出のそれぞれに可変される内容の表示態様を設ける必要が無くなるため、予告演出を実行するためのデータ量を軽減することができる。
【１２２１】
さらに、本第２操作演出例では、独立して設定される複数の予告演出のうち少なくとも一方が、遊技者が枠ボタン２２に対して所定の操作を行った場合に実行される操作演出であり、且つ、重複したタイミングで設定された場合に、枠ボタン２２に対して所定の操作を行ったタイミングに基づいて、各予告演出の実行タイミングを異ならせるように構成している。これにより、遊技者の操作により予告演出の実行タイミングが前後する予告演出を用いたとしても適正な順序で各予告演出を実行することができる。
【１２２２】
次に、図１３８（ａ）を参照して、本第２操作演出例の演出の内容について説明をする。図１３８（ａ）は、複数の予告演出が重複した場合の一例もおける演出の流れを模式的に示した模式図である。図１３８（ａ）に示した例によれば、枠ボタン２２への所定の操作に基づいて実行される第１予告演出と、第２予告演出とが重複している。具体的には、第１予告演出は上述した図１０２（ａ）の主表示領域Ｄｍにて実行される操作演出と、第２予告演出が、図１０２（ａ）の小領域Ｄｓ２に表示される宝箱を用いた予告演出と、同様の演出が実行される。
【１２２３】
第１予告演出は、２秒間の告知期間（枠ボタン２２を操作させる演出が実行されることを遊技者に告知する期間）を経て、１０秒間の枠ボタン操作可能範囲（操作有効期間）が設定され、その後、８秒間の予告演出表示期間が設定される合計で２０秒の予告演出として構成されている。ここで１０秒間の枠ボタン操作可能範囲内で遊技者が枠ボタン２２を操作することにより、第１予告演出が実行される。
【１２２４】
図１３８（ａ）に示した通り、第２予告演出は、５秒間の予告演出が実行される期間（第２予告演出期間）と、第２予告演出が実行されることを遊技者に報知するための１８秒間の第２事前予告期間から構成されており、さらに、第２事前予告期間を第２事前予告期間１（１０秒）と、第２事前予告期間２（８秒）とに分けて構成している。第２予告演出は、単独で実行される場合には第２事前予告期間（計１８秒）が経過したタイミングで予告演出が５秒間実行される。
【１２２５】
次に、図１３８（ｂ）を参照して、操作手段である枠ボタン２２への操作タイミングと、第１予告演出の実行タイミングと第２予告演出の実行タイミングとの関係について説明をする。図得１３８（ｂ）は、枠ボタンの操作タイミングと予告表示タイミングの関係を示した図である。図１３８（ｂ）に示した通り、本第２操作演出例では、図１３８（ａ）に示したように第１予告演出と第２予告演出が重複して設定された場合において、第１予告演出の第１予告表示タイミング、即ち、第１予告演出の枠ボタン操作可能範囲の中で遊技者が枠ボタン２２を操作したタイミングに応じて第１予告表示タイミングと第２予告表示タイミングとを異ならせている。
【１２２６】
具体的には、枠ボタン２２が操作されたタイミングが「第１期間」であれば、第１予告表示タイミングとして「第１期間後」が設定され、第２予告表示タイミングとして「第２事前予告期間１後」が設定される。また、枠ボタン２２が操作されたタイミングが「第２期間」であれば、第１予告表示タイミングとして「操作直後」が設定され、第２予告表示タイミングとして「第１予告表示と同一」が設定される。なお、第１予告表示タイミングと同一のタイミングで第２予告表示を実行するとは、遊技者が認識出来ない程度の若干の誤差を含んだ概念であり、遊技者が同一に表示されたと認識できる範囲であれば良い。
【１２２７】
そして、枠ボタン２２が操作されたタイミングが「第３期間」であれば、第１予告表示タイミングとして「操作直後」が設定され、第２予告表示タイミングとして「第２事前予告期間２後」が設定される。また、第１予告演出の枠ボタン操作可能範囲（１０秒）の中で枠ボタンを操作しなかった場合は、第１予告表示が実行されず、第２予告表示タイミングとして「第２事前予告期間２後」が設定される。
【１２２８】
以上説明をしたように、枠ボタン操作可能範囲のうち、第１期間中に枠ボタン２２を操作すると、第１予告演出の予告表示が実行された後に第２予告演出の予告表示が実行される。また、第２期間中に枠ボタン２２を操作すると、第１予告演出の予告表示と、第２予告演出の予告表示とが同一タイミング（遊技者が同一に表示されたと認識する程度の誤差を含む）で実行される。さらに、第３期間中に枠ボタン２２を操作した場合は、既に第２予告演出の予告表示が実行されているため（第２事前予告期間２経過後の時点で第２予告演出の予告表示が表示されるため）、第２予告演出の予告表示が実行された後に第１予告演出の予告表示が実行される。
【１２２９】
このように構成することで、複数の予告演出が重複した場合に、一方の予告演出の予告表示が実行されるタイミングに基づいて重複して設定された複数の予告演出のそれぞれの実行タイミングを設定することができるため、適正な順序で複数の予告演出を実行することができる。
【１２３０】
また、上述した第２予告演出は、単独で実行される場合には１８秒間の事前予告期間（図１０３（ａ）の宝箱が表示される期間）を経てから、第２予告演出の予告表示（図１０４（ａ）参照）が実行されるように予め設定しているが、図１３８（ａ）に示したように操作予告演出（第１予告演出）と重複して実行される場合には、操作予告演出（第１予告演出）の枠ボタン操作可能範囲のうち、第１期間または第２期間中に枠ボタン２２を操作した場合には、第２事前予告期間中に第２予告演出の予告表示（図１０４（ａ）参照）を実行させることが可能となる。
【１２３１】
さらに、第２予告演出が実行されることを事前に報知する第２事前予告期間のうち第２事前予告期間１は、どのタイミングで枠ボタン２２が操作されたとしても第２予告演出の予告表示が実行されることが無いため、第２予告演出が実行されることを事前に報知する期間を確実に確保することができる。
【１２３２】
＜第２操作演出例の電気的構成について＞
次に、図１３９を参照して、本第２操作演出例における電気的構成について説明する。本第２操作演出例では、第１実施形態に対して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１２３３】
図１３９（ａ）は、第２操作演出例における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。本第２操作演出例では、第１実施形態におけるＲＯＭ２２２（図３０（ａ）参照）に対して、第１コメント予告選択テーブル２２２ｅａ、第２コメント予告選択テーブル２２２ｅｂを追加している。その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１２３４】
第１コメント予告選択テーブル２２２ｅａは、本第２操作演出例で用いられる予告演出（第１予告演出）である第１コメント予告の演出態様（予告内容、実行タイミング）を選択するためのデータテーブルであって、演出カウンタ２２３ｆが有する図示しない第１コメント抽選カウンタの値に対応して複数の演出態様が規定されている。この第１コメント予告選択テーブル２２２ｅａは、コメント予告設定処理（図１４１参照）において、第１コメント予告の演出態様を選択する際に参照される（図１４１のＳ７５０１）。
【１２３５】
第２コメント予告選択テーブル２２２ｅｂは、本第２操作演出例で用いられる予告演出（第２予告演出）である第２コメント予告の演出態様（予告内容、実行タイミング）を選択するためのデータテーブルであって、演出カウンタ２２３ｆが有する図示しない第２コメント抽選カウンタの値に対応して複数の演出態様が規定されている。この第２コメント予告選択テーブル２２２ｅｂは、コメント予告設定処理（図１４１参照）において、第２コメント予告の演出態様を選択する際に参照される（図１４１のＳ７５０２）。
【１２３６】
なお、上述した、第１コメント予告選択テーブル２２２ｅａと、第２コメント予告選択テーブル２２２ｅｂとはそれぞれ異なるデータテーブルで構成されており、それぞれ独立して演出態様が選択されるように構成している。
【１２３７】
図１３９（ｂ）は、第２操作演出例における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２２３の内容を模式的に示した模式図である。本第２操作演出例では、第１実施形態におけるＲＡＭ２２３（図３０（ａ）参照）に対して、第１コメントフラグ２２３ｅａ、予告重複フラグ２２３ｅｂを追加している。その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【１２３８】
第１コメントフラグ２２３ｅａは、第１コメント予告が実行されることを判別するためのフラグであって、オンに設定されることで第１コメント予告が実行されることを示している。この第１コメントフラグ２２３ｅａは、後述するコメント予告設定処理（図１４１のＳ２９５１参照）において、第１コメント予告を実行すると判別した場合に（図１４１のＳ７５０３：Ｙｅｓ）、オンに設定され（図１４１のＳ７５０４）、枠ボタン入力監視・演出処理６（図１４２参照）において参照され（図１４２のＳ３０５１参照）、予告態様設定処理６（図１４３参照）において表示用予告コマンドを設定した後に、オフに設定される（図１４３のＳ３０７７参照）。
【１２３９】
予告重複フラグ２２３ｅｂは、第１コメント予告と第２コメント予告とが重複した期間に設定されたことを示すためのフラグであって、オンに設定されることで第１コメント予告と第２コメント予告とが重複した期間に設定されたことを示すものである。この予告重複フラグ２２３ｅｂは、後述するコメント予告設定処理（図１４１のＳ２９５１参照）において、重複期間ありと判別された場合に（図１４１のＳ７５０８：Ｙｅｓ）、オンに設定され（Ｓ７５０９）、枠ボタン入力監視・演出処理６（図１４２参照）において参照され（図１４２のＳ３０５２参照）、予告態様設定処理６（図１４３参照）において表示用予告コマンドを設定した後に、オフに設定される（図１４３のＳ３０７７参照）。
【１２４０】
＜第２操作演出例の制御処理について＞
次に、図１４０から図１４４を参照して、本第２操作演出例における制御処理について説明をする。本第２操作演出例では、得点演出中に実行される変動パターンの中にコメント予告が含まれている場合にコメント予告を設定するための処理を実行するように構成している。
【１２４１】
まず、図１４０を参照して得点付与演出設定処理６（Ｓ２８０３）の内容について説明をする。図１４０は得点付与演出設定処理６（Ｓ２８０３）の内容を示したフローチャートである。この得点付与演出設定処理６（Ｓ２８０３）は、上述した第１実施形態の得点付与演出設定処理（図６５参照）に対して、操作得点演出に替えてコメント予告に関する処理を加えた点で相違しそれ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付しその詳細な説明を省略する。
【１２４２】
得点付与演出設定処理６（Ｓ２８０３）が実行されると、まずは、上述した得点付与演出設定処理（図６５参照）と同一のＳ２９０１〜Ｓ２９１０の処理を実行し、Ｓ２９１０の処理を終えると、次に、コメント予告設定処理を実行し（Ｓ２９５１）、上述したＳ２９０８の処理を実行し本処理を終了する。
【１２４３】
ここで、コメント予告設定処理（Ｓ２９５１）の内容について図１４１を参照して説明をする。図１４１はコメント予告設定処理（Ｓ２９５１）の内容を示したフローチャートである。このコメント予告設定処理（Ｓ２９５１）では、今回決定した変動パターンにてコメント予告を実行するか否か、及び、実行されるコメント予告の演出態様（予告内容、実行タイミング）を設定するための処理が実行される。
【１２４４】
図１４１に示した通り、コメント予告設定処理（Ｓ２９５１）が実行されると、まず、第１コメント予告選択テーブル２２２ｅａを用いて第１コメント予告を選択し（Ｓ７５０１）、次いで、第２コメント予告選択テーブル２２２ｅｂを用いて第２コメント予告を選択する（Ｓ７５０２）。そして、Ｓ７５０１の処理において第１コメント予告を実行することが選択されたかを判別し（Ｓ７５０３）、第１コメント予告を実行すると判別した場合は（Ｓ７５０３：Ｙｅｓ）、第１コメントフラグ２２３ｅａをオンに設定し（Ｓ７５０４）、次に、Ｓ７５０２の処理において第２コメント予告を実行することが選択されたかを判別し（Ｓ７５０４）、第２コメント予告を実行すると判別した場合は（Ｓ７５０５：Ｙｅｓ）、第１コメント予告として選択された予告内容と第２コメント予告として選択された予告内容とを判定する（Ｓ７５０６）。
【１２４５】
そして、Ｓ７５０６の判定内容に基づいて第１コメント予告実行期間と、第２コメント予告実行期間とを設定し（Ｓ７５０７）、次に、今回設定した第１コメント予告実行期間と、第２コメント予告実行期間とが重複する期間があるかを判別する（Ｓ７５０８）。Ｓ７５０８の処理において重複期間があると判別した場合は（Ｓ７５０８：Ｙｅｓ）、予告重複フラグ２２３ｅｂをオンに設定し（Ｓ７５０９）、本処理を終了する。
【１２４６】
一方、Ｓ７５０８の処理において重複期間が無いと判別した場合は（Ｓ７５０８：Ｎｏ）、Ｓ７５０９の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。ここで、Ｓ７５０８の処理で重複期間が無いと判別した場合はＳ７５０７の処理にて設定された第１コメント予告実行期間と、第２コメント予告実行期間と、に基づいて各コメント予告が実行される。
【１２４７】
次に、図１４２を参照して、第２操作演出例における音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図５６参照）において実行されるボタン入力監視・演出処理６（Ｓ２１０７）の内容について説明をする。図１４２は、枠ボタン入力監視・演出処理６（Ｓ２１０７）を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理６（Ｓ２１０７）では、各タイミングでの枠ボタン２２の操作に対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させるための処理が実行される。
【１２４８】
枠ボタン入力監視・演出処理６（Ｓ２１０７）を実行すると、まず、枠ボタン２２の押下を検出したかを判別し（Ｓ３００１）、押下を検出していないと判別した場合は（Ｓ３００１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。枠ボタン２２の押下を検出したと判別した場合は（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、第１コメントフラグはオンであるか判別する（Ｓ３０５１）。第１コメントフラグがオンであると判別された場合には（Ｓ３０５１：Ｙｅｓ）、操作済フラグをオンに設定し（Ｓ３００３）、予告重複フラグがオンであるか判別する（３０５２）。予告重複フラグがオンであると判別した場合には（３０５２：Ｙｅｓ）、予告態様設定処理６が実行される（Ｓ３０５３）。この予告態様設定処理６（Ｓ３０５３）については、図１４３を参照して後述する。
【１２４９】
Ｓ３０５３の処理が実行された後には、Ｓ３００４の処理が実行される。一方、Ｓ３０５２の処理において、予告重複フラグがオフであると判別した場合には（Ｓ３０５２：Ｎｏ）、Ｓ３００４の処理を実行する。Ｓ３００４の処理では、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドが設定される（Ｓ３００４）。一方、Ｓ３０５１の処理において、第１コメントフラグがオフであると判別した場合には（Ｓ３０５１：Ｎｏ）、その他操作期間であるか判別する。その他操作期間であると判別した場合には、Ｓ３００４の処理を実行する。Ｓ３００４の処理を実行した後、この処理を終了する。一方、Ｓ３００５の処理において、その他操作期間外であると判別した場合には（Ｓ３００５：Ｎｏ）、この処理を終了する。
【１２５０】
次に、図１４３を参照して、第２操作演出例における音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図５６参照）において実行されるボタン入力監視・演出処理６（Ｓ２１０７）内の一処理である予告態様設定処理６（Ｓ３０５１）の内容について説明をする。図１４２は、予告態様設定処理６（Ｓ３０５１）を示したフローチャートである。この予告態様設定処理６（Ｓ３０５１）では、枠ボタン２２を押下した場合におけるタイミングに基づいて各種演出が設定される処理が実行される。
【１２５１】
予告態様設定処理６（Ｓ３０５１）を実行すると、まず、押下タイミングが第１期間であるか判別する（Ｓ３０５３）。押下タイミングが第１期間である場合には（Ｓ３０５３：Ｙｅｓ）、第１コメント予告の実行期間を第１期間後に設定する（Ｓ３０７１）。第２コメント予告の実行期間を第２事前予告期間１終了後に設定する（Ｓ３０７２）。その後、Ｓ３０５５の処理を実行する。一方、Ｓ３０５３の処理において押下タイミングが第１期間外であると判別した場合には（Ｓ３０５３：Ｎｏ）、押下タイミングが第２期間内であるか判別する（Ｓ３０５６）。押下タイミングが第２期間内であると判別した場合には（Ｓ３０５６：Ｙｅｓ）、第１コメント予告の実行を設定する（Ｓ３０７３）。第２コメント予告の実行を設定する（Ｓ３０７４）。その後、Ｓ３０５５の処理を実行する。
【１２５２】
一方、Ｓ３０５６の処理において、押下タイミングが第２期間外であると判別した場合には（Ｓ３０５６：Ｎｏ）、第１コメント予告の実行を設定する（Ｓ３０７５）。その後、第２コメント予告の実行期間を第２事前予告期間２終了後に設定する（Ｓ３０７６）。
【１２５３】
Ｓ３０５５の処理では、設定した態様に対応した表示用予告コマンドを設定する（Ｓ３０５５）。その後、第１コメントフラグ、予告重複フラグをオフに設定して（Ｓ３０７７）、その後、この処理を終了する。
【１２５４】
次に、図１４４を参照して、本第２操作演出例における演出更新処理６（Ｓ２１１２）の内容を説明する。図１４４は演出更新処理６（Ｓ２１１２）の内容を示したフローチャートである。この演出更新処理６（Ｓ２１１２）では、第１予告演出の実行期間中のうち、枠ボタン２２が操作されていない場合に実行される予告演出の実行期間を設定するための処理が実行される。
【１２５５】
演出更新処理６（Ｓ２１１２）が実行されると、まず、第１コメントフラグ２２３ｅａがオンに設定されているかを判別し（Ｓ３１７１）、オンに設定されていると判別した場合は（Ｓ３１７１：Ｙｅｓ）、次いで、第２期間が経過したかを判別する（Ｓ３１７２）。ここで、第３期間を判別したか否かは、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭが有する変動時間カウンタ２２３ｈにより計時される時間を用いて判別される。
【１２５６】
Ｓ３１７２の処理において、第２期間が経過していると判別した場合は（Ｓ３１７２：Ｙｅｓ）、操作済フラグ２２３ｒがオンであるかを判別し（Ｓ３１７３）、操作済フラグ２２３ｒがオンでは無いと判別した場合は（Ｓ３１７３：Ｎｏ）、次に、予告重複フラグ２２３ｅｂがオンに設定されているかを判別する（Ｓ３１７４）。
【１２５７】
一方で、Ｓ３１７１の処理において、第１コメントフラグ２２３ｅａがオンでは無いと判別した場合（Ｓ３１７１：Ｎｏ）、Ｓ３１７２の処理において、第２期間を経過していない、即ち、現在が第１予告演出期間中であると判別した場合（Ｓ３１７２：Ｎｏ）、Ｓ３１７３の処理において、操作済フラグ２２３ｒがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ３１７３：Ｙｅｓ）は、そのまま本処理を終了する。
【１２５８】
Ｓ３１７４の処理において、予告重複フラグ２２３ｅｂがオンに設定されていると判別した場合は（Ｓ３１７４：Ｙｅｓ）、第２コメント予告の実行期間を第２事前報知期間２終了後に設定し（Ｓ３１７５）、予告重複フラグ２２３ｅｂをオフに設定し（Ｓ３１７６）、第１コメントフラグをオフに設定し（Ｓ３１７７）、本処理を終了する。つまり、第１コメント予告と第２コメント予告とが、図１３８（ａ）を参照して上述したように重複して設定された場合は、操作演出である第１コメント予告に対する枠ボタン２２の操作が所定期間（第２期間が経過するまで）操作されなかった場合に、第２コメント予告の実行期間を設定するように構成している。
【１２５９】
以上説明をしたように、第１実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第３図柄表示装置８１に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果（例えば、外れ）を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。
【１２６０】
さらに、所定の段階情報（ゲージ量）を異なる段階情報（ゲージ量）に可変させるための得点を付与するための演出（得点付与演出）と、段階情報が特定段階情報となった場合（ゲージ量が６に到達し、チャージ量が蓄積された場合）に実行可能となる特定演出（チャージ演出）と、が実行され得る得点演出を実行するように構成している。そして、全体的には連続演出として実行される得点演出において、段階情報が多く可変し、チャージ量が多く蓄積されるほど得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高くなるように構成している。
【１２６１】
これにより、得点演出が実行されている期間（複数の特別図柄変動期間）中において段階情報を徐々に可変させるように得点付与演出を実行することで、遊技者に対して大当たり当選の期待度を視覚的に報知することができ、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。
【１２６２】
加えて、上述した第１実施形態では、得点付与演出として、特別図柄の変動表示中に第３図柄表示装置８１の表示画面に得点を表示（付与）し、表示（付与）された得点が所定量（例えば、６）蓄積された場合に、特定演出（チャージ演出）が実行されるように構成している。これにより、第３図柄に表示された得点を把握することで特定演出の実行の有無、および、特定演出の実行タイミングを予測させることができ、演出効果を高めることができる。
【１２６３】
上述した第１実施形態では、得点演出中に付与される得点の付与方法として、得点演出を実行すると判別した際に総付与得点を設定し、得点演出中において各変動表示が実行される度に、総付与得点を超えないように付与得点を設定するように構成している。これにより、得点演出中の演出態様を円滑に設定することができる。
【１２６４】
また、上述した第２実施形態では、得点演出中に付与される得点の付与方法として、得点演出を実行すると判別した際に、得点演出中に実行される特定演出の回数を予め設定し、その特定演出の設定回数に対応した総得点数を設定するように構成している。これにより、特定演出が実行される回数が同一となる範囲内で総得点数を設定することができるため、演出効果を高めることができる。
【１２６５】
上述した第３実施形態では、特定演出を得点演出の最終変動、つまり、得点演出を実行すると判別した起因となった入賞情報コマンドに対応する変動表示中にのみ特定演出を実行するように構成し、それまでの得点演出が実行される変動表示では、特定演出が実行される回数を確保するためのストック演出を実行するように構成している。
【１２６６】
このように構成することで、得点演出を最後まで楽しませることができると共に、最終変動以外の変動表示において特定演出を実行する設定を行う必要が無くなるため、変動表示の設定処理を容易に実行することができる。
【１２６７】
上述した第３実施形態の構成に加えて、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の事前変動期間（得点演出が開始される特別図柄変動から、得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動（最終変動）が開始されるまでの期間）中に付与される得点の付与パターンとして、異なる付与パターンを有する複数の付与シナリオから１の付与シナリオを設定し、設定された付与シナリオを用いて得点の付与タイミングを管理するように構成し、得点演出の最終変動期間（得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される期間）中に実行される演出表示（最終得点演出）の演出態様を、設定された付与シナリオに基づいて選択するように構成している。
【１２６８】
これにより、得点付与演出中に実行される得点付与演出の演出態様を意図的に異ならせることができる。よって、今回の得点演出において付与される総付与得点数を遊技者に早期に把握されてしまうことを抑制することができ、演出効果を高めることができる。
【１２６９】
さらに、最終得点演出として選択された演出態様が示す大当たり当選の期待度を、設定された付与シナリオに応じて異ならせるように構成している点で相違している。
【１２７０】
このように構成することで、得点演出の過程（得点の付与過程）と、最終変動にて実行される変動表示（最終得点演出）と、の内容によって大当たり期待度を可変させることができるため、得点演出の最後まで遊技者に期待感を持たせ続けることができる。
【１２７１】
なお、上述した各実施形態においては、特別図柄の複数変動を用いて得点演出を実行するように構成しているが、上述した各実施形態において実行される得点演出を、特別図柄の１変動内に実行するように構成しても良い。この場合、例えば、特別図柄の１回の変動パターンを複数のブロックに区分けして構成し、複数のブロックを前半ブロックと後半ブロックに設定する設定手段を設け、前半ブロックに設定された期間で事前得点演出を実行し、後半ブロックに設定された期間で最終得点演出を実行するように構成すると良い。このように構成することで、１回の特別図柄の前半ブロックの演出態様に基づいて後半ブロックの演出態様を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、上述した各実施形態に記載した技術概念を１回の特別図柄変動内で得点演出を実行する構成に組み合わせても良い。
【１２７２】
また、上述した各実施形態では、複数のシナリオを設定する構成を設けているが、設定されているシナリオを遊技者に示唆（報知）する演出を設けても良い。これにより，得点演出中に設定された各種シナリオを遊技者が把握することが可能となるため、得点演出の演出結果を推理する楽しさを提供することができる。
【１２７３】
また、上述した各実施形態では、得点付与演出において得点が付与された場合にゲージ量（段階情報）を可変させる構成を用いているが、これに加え、例えば、得点付与演出において得点が付与されない演出（ガセ演出）が実行された場合（例えば、０点が表示される得点付与演出）に、そのガセ演出の回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数（例えば、５回）に到達した場合に、ゲージ量（段階情報）を可変させる可変手段を設けても良い。これにより、得点付与演出においてガセ演出が実行された場合であっても、ゲージ量（段階情報）が可変する可能性を持たせることができるため、演出効果を高めることができる。
【１２７４】
加えて、得点付与演出において得点（例えば１点）を付与すると決定した場合に、所定条件（例えば、操作手段（枠ボタン２２）への操作）が成立しているかを判別する手段を設け、所定条件の成立状況に基づいて、通常の得点付与演出と、ガセ情報を用いた付与演出とを切り替える演出切替手段を設けても良い。
【１２７５】
また、上述した各実施形態では、連続予告演出を実行すると判別した際に、今回の連続予告演出で付与する得点数（総得点数）や、実行する特定演出の回数（総特定演出回数）を決定し、その決定された内容に応じて連続予告演出中に実行される各変動表示の演出態様を設定するように構成している。そして、各変動表示の演出態様として、上述した総得点数や総特定演出回数を上限として、連続予告演出中に実行される残変動回数と、今回の連続予告演出の対象となる入賞情報の当否判定結果とに基づいて、付与する得点や特定演出の回数を複数範囲の中から抽選で決定するように構成している。
【１２７６】
このように構成することで、連続予告演出中に実行される各変動表示の演出態様を、連続予告演出に対して適切に設定することができ、且つ、多彩な演出態様を設定することができる。しかしながら、連続予告演出中に実行される各変動表示単位で付与得点をランダムに設定する構成であるため、連続予告演出の全期間を通して関連性（ストーリー性）を持たせるように意図的に得点を付与することが出来ないという問題があった。
【１２７７】
上述した問題を解決するためには、例えば、連続予告演出を実行すると判別した際に、連続予告演出の対象となる入賞情報の当否判定結果や、連続予告演出中に実行される変動表示回数（特別図柄回数）や、連続予告演出の対象となる入賞情報に含まれる変動種別等に応じて、連続予告演出全期間における得点付与パターンに関連性（ストーリー性）を持たせるようにシナリオを設定しても良い。
【１２７８】
ここで設定するシナリオとしては、具体的には、総得点数を連続予告演出の前半に多く付与するシナリオ（シナリオＡ）、総得点数を連続予告演出の後半に多く付与するシナリオ（シナリオＢ）、総得点数を連続予告演出中に均等に付与するシナリオ（シナリオＣ）、総得点数を連続予告演出中に無作為に付与するシナリオ（シナリオＤ）等を設けると良い。このように構成することで、連続予告演出中に付与される得点に関連性（ストーリー性）を持たせることができる。よって、演出効果を高めることができる。
【１２７９】
なお、上述したシナリオ（得点付与シナリオ）を設けた場合には、設定された得点付与シナリオに対応した演出態様を設定するように構成すると良い。このように構成することで、連続予告演出に対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【１２８０】
なお、上述した例では、連続予告演出の全期間における得点付与パターンに対してシナリオを設定するものであるが、それ以外の構成として、連続予告演出中の各変動表示の演出態様を設定する際に、その変動表示期間において付与する得点に対して関連性（ストーリー性）を持たせるようにシナリオを設定し、且つ、そのシナリオに対応した変動表示演出を実行するように構成しても良い。
【１２８１】
上述した各実施形態では、遊技者に各図柄の抽選結果を示すための第３図柄表示を１つの表示手段（第３図柄表示装置８１）にて実行しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第３図柄のうち、遊技者に強調して表示される主図柄を表示する表示手段と、従図柄を表示する表示手段とで異なる表示手段を設けてもよい。また、表示手段の構成として、液晶ディスプレイ以外の構成を用いても良い。
【１２８２】
上述した各実施形態では、遊技者に有利となる遊技状態（時短状態）の場合に遊技盤１３の右側領域を狙う右打ち遊技が実行され、通常の遊技状態の場合に遊技盤１３の左側領域を狙う左打ち遊技が実行されるように構成しているが、遊技状態に応じて遊技盤１３の狙う領域を異ならせていればよく、時短状態中に左打ち遊技を実行させ、通常状態中に右打ち遊技を実行させてもよい。また、同一の領域を狙いながら異なる遊技状態における遊技を実行可能に構成してもよい。
【１２８３】
上述した各実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン２２，２３を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良い。また、可動弁７５０や貯留装置（第１貯留装置７７０、第２貯留装置７７１）や第２枠ボタン（解除用ボタン）２２ｂ（１０２２ｂ、１１２２ｂ）や第３枠ボタン（解除用ボタン）２２ｃの各動作制御の一部または全部を主制御装置１１０ではなく、音声ランプ制御装置１１３側で実行するように構成してもよい。
【１２８４】
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【１２８５】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１２８６】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【１２８７】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【１２８８】
＜特徴Ａ群＞（特定演出の実行有無に応じて得点蓄積）
所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを判別する実行判別手段と、複数段階の段階情報を表示可能な段階情報表示手段と、前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、前記実行判別手段の判別結果に応じて、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【１２８９】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出（例えば、カットイン演出）が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出（カウントダウン演出）を実行可能に構成している遊技機がある。（例えば、特開２０１３−１９８５６８号公報）。
【１２９０】
かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間（即ち、開始タイミングと終了タイミング）を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。
【１２９１】
遊技機Ａ１によれば、実行判別手段により特定演出が実行されることを判別し、その判別結果に基づいて段階情報を可変設定し、段階情報表示手段に表示させることができる。これにより、段階情報の可変状況と、特定演出の実行の有無とに関連性を持たせることができる。よって、段階情報表示手段に表示される段階情報を見ることで特定演出が実行されるか否かを遊技者に予測させることが可能となるため、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１２９２】
遊技機Ａ１において、前記段階情報設定手段は、前記実行判別手段により前記特定演出を実行すると判別された場合に、前記段階情報として特定段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【１２９３】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出を実行すると判別された場合に、段階情報設定手段により段階情報として特定段階情報が設定される。これにより、段階情報の可変状況と、特定演出の実行の有無とにより関連性を持たせることができる。よって、段階情報表示手段に表示される段階情報が特定段階情報になることを期待しながら遊技を行わせることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１２９４】
遊技機Ａ２において、前記段階情報設定手段は、前記複数の段階情報として前記特定段階情報とは異なる段階情報を少なくとも複数設定可能なものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【１２９５】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報表示手段により複数の段階情報として特定段階情報とは異なる段階情報が少なくとも複数表示される。これにより、段階情報表示手段により表示される段階情報を見ることで、遊技者に段階情報が可変したことを把握させることができる。よって、特定段階情報へと可変される期待感を高めさせることができるため、遊技者に対して実行される演出を注視させることができるという効果がある。
【１２９６】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行される特定期間を判別する期間判別手段を有し、前記段階情報設定手段は、前記期間判別手段の判別結果に応じて、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【１２９７】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ１からＡ３のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間判別手段により、演出期間のうち特定演出が実行される期間を判別し、その判別結果に基づいて段階情報を設定することができる。これにより、特定演出を実行されるタイミングに合わせて、段階情報を可変させることができ、特定演出の実行タイミングと表示される段階情報に関連性を持たせることができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
【１２９８】
遊技機Ａ４において、前記実行判別手段により前記特定演出が実行されると判別された場合に、前記期間判別手段により判別された前記特定期間に対応させて、所定の可変期間を前記特定期間よりも前に設定する可変期間設定手段を有し、前記段階情報設定手段は、前記可変期間設定手段により設定される前記可変期間中に前記特定段階情報を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【１２９９】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変期間設定手段により特定演出が実行される特定期間に対応させて可変期間が設定され、段階情報設定手段により可変期間中に特定段階情報が設定される。これにより、段階情報表示手段により特定段階情報が表示されるタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとに関連性を持たせることができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３００】
遊技機Ａ１からＡ５のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、その操作判別手段の判別結果に応じて前記段階情報を可変させる段階情報操作可変手段と、その段階情報操作可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報操作設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【１３０１】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ１からＡ５のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対して所定の操作が実行されたことが操作判別手段により判別され、その判別結果に応じて段階情報が段階情報操作設定手段により設定される。これにより、操作手段に対する操作内容に応じて表示される段階情報を異ならせることが可能となる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１３０２】
遊技機Ａ６において、前記段階情報可変手段は、前記段階情報を複数回可変可能とするものであり、前記複数回可変される前記段階情報のうち、少なくとも１を前記段階情報操作可変手段により可変されるものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【１３０３】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報可変手段により段階情報が複数回可変され、そのうちの１つが段階情報操作可変手段により可変される。これにより、操作手段への操作に対応して可変される段階情報と、操作手段への操作に対応しないで可変される段階情報とを用いて段階情報を可変させることができる。よって、段階情報を多種にわたり設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３０４】
遊技機Ａ７において、前記段階情報操作可変手段により可変された前記段階情報に対応させて、前記段階情報可変手段の可変態様を補正する補正手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【１３０５】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報操作可変手段により可変された段階情報に対応させて、補正手段により他の段階情報の可変態様が補正される。これにより、操作手段への操作に応じて段階情報の可変態様を異ならせたとしても、他の段階情報の可変態様を補正することにより、特定期間に到達した際に、同一の段階情報を表示させることができる。よって、操作手段への操作の有無によって違和感のある演出が実行されてしまうという不具合が発生する事態を抑制することができるという効果がある。
【１３０６】
遊技機Ａ８において、前記段階情報設定手段は、前記操作判別手段により前記所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報を予め設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【１３０７】
遊技機Ａ９によれば、遊技機Ａ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、段階情報設定手段により設定される段階情報として、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報が設定される。これにより、操作手段に対して所定の操作がされた場合には、予め設定された操作段階情報をそのまま用いることができるため、補正手段を用いて段階情報を設定する手間を省くことができ、段階情報を表示するための処理負荷を軽減させることができるという効果がある。
【１３０８】
上述した遊技機Ａ９の構成に替えて、操作判別手段により所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応させた段階情報を予め設定するように構成しても良い。なお、段階情報設定手段により予め設定する操作段階情報は、操作手段に対して設定される所定の操作の難易度に応じて決定すれば良く、例えば、操作手段を操作させるための操作演出において所定の操作として容易な操作（例えば、操作手段である枠ボタン２２を所定期間内に１回押下させる操作）を行わせる場合は、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定し、操作手段を操作させるための操作演出において所定の操作として難しい操作（例えば、操作手段である枠ボタン２２を操作させる期間を短く設定し、且つ複数回押下させる操作や、操作手段である枠ボタン２２を操作させる期間を遊技者が把握できない操作演出中に操作）を行わせる場合は、操作手段に対して所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定するように構成すれば良い。
【１３０９】
遊技機Ａ８において、前記操作判別手段の判別結果を複数記憶可能な操作結果記憶手段と、その操作結果記憶手段に記憶された前記判別結果を判定可能な判定手段と、を有し、前記段階情報設定手段は、操作段階情報として、前記判定手段の判定結果に対応した操作段階情報を予め設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【１３１０】
遊技機Ａ１０によれば、遊技機Ａ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作判別手段の判別結果が操作結果記憶手段により複数記憶され、判定手段により操作結果記憶手段に記憶された判別結果が判定される。そして、判定手段の判定結果に対応した段階情報が段階情報設定手段により設定される。これにより、遊技者の操作に対応した段階情報を段階情報設定手段により予め設定することができる。よって、例えば、操作手段を積極的に操作する遊技者に対しては、操作手段に対して所定の操作が実行された場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定し、操作手段を操作しない遊技者に対しては、操作手段に対して所定の操作が実行されなかった場合に設定される操作段階情報に対応した段階情報を予め設定することができる。よって、補正手段を用いて段階情報を補正する手間を省くことができ、段階情報を可変表示するための処理負荷をより軽減させることができるという効果がある。
【１３１１】
遊技機Ａ１からＡ１０のいずれかにおいて、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記動的表示手段により前記識別情報が動的表示される期間を前記所定の演出期間として設定する演出期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【１３１２】
遊技機Ａ１１によれば、遊技機Ａ１からＡ１０のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別結果を示すための識別情報が動的表示されている期間を用いて所定の演出期間が設定される。これにより、演出期間中に表示される段階表示の表示態様を特典遊技が付与される期待度として示すことが可能となる。よって、遊技者に演出内容を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３１３】
遊技機Ａ１からＡ１１の何れかにおいて、前記実行判別手段により前記特定演出を実行しないと判別された場合に、前記段階情報設定手段により設定される前記段階情報を制限する制限手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ａ１２。
【１３１４】
遊技機Ａ１２によれば、遊技機Ａ１からＡ１１のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により特定演出が実行されないと判別された場合には、制限手段により段階情報設定手段による段階情報の設定が制限される。これにより、特定演出が実行されるか否かを段階情報設定手段により設定される段階情報により予測させることができる。よって、可変表示される段階情報を遊技者に注視させることができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１３１５】
遊技機Ａ１２において、前記制限手段は、前記段階情報設定手段により前記特定段階情報が設定されることを制限するものであることを特徴とする遊技機Ａ１３。
【１３１６】
遊技機Ａ１３によれば、遊技機Ａ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により特定段階情報が設定されることが制限される。これにより、特定演出が実行されない場合に特定段階情報が設定されてしまうことを確実に防止することができる。よって、特定演出が実行されることを段階情報で報知することができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１３１７】
遊技機Ａ１２またはＡ１３において、前記段階情報設定手段は、前記制限手段により前記段階情報の設定を制限されている場合に、前記特定段階情報とは異なる準特定段階情報を設定し易くするものであることを特徴とする遊技機Ａ１４。
【１３１８】
遊技機Ａ１４によれば、遊技機Ａ１２またはＡ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により段階情報の設定が制限されている場合に、段階情報設定手段により準特定段階情報が設定され易くなる。これにより、段階情報設定手段により設定される段階情報によって、特定演出が実行されるか否かを遊技者に予測させることができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３１９】
遊技機Ａ１４において、前記段階情報設定手段は、前記段階情報を複数回設定可能とするものであり、前記準特定段階情報の示す前記段階情報は、前記特定段階情報に近似するものであることを特徴とする遊技機Ａ１５。
【１３２０】
遊技機Ａ１５によれば、遊技機Ａ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定段階情報に近似する準特定段階情報が表示される。これにより、準特定段階情報が表示された場合に、次に特定段階情報が表示されるのではと遊技者に期待させることができる。よって、最後まで継続して期待感を持たせることができるという効果がある。
【１３２１】
＜特徴Ｂ群＞（前半期間の演出過程に基づいて後半期間の演出を設定）
所定期間の期間演出を設定する期間演出設定手段と、前記期間演出設定手段により設定された前記期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有した遊技機において、前記期間演出設定手段は、所定の第１期間における第１期間演出を設定する第１期間演出設定手段と、前記第１期間よりも後に設定される第２期間における第２期間演出を設定する第２期間演出設定手段と、を有し、前記第２期間演出設定手段は、前記期間演出実行手段により実行された第１期間演出の演出態様に応じて、前記第２期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【１３２２】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出（例えば、カットイン演出）が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出（カウントダウン演出）を実行可能に構成している遊技機がある。（例えば、特開２０１３−１９８５６８号公報）。
【１３２３】
かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間（即ち、開始タイミングと終了タイミング）を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。
【１３２４】
遊技機Ｂ１によれば、所定期間の期間演出が期間演出設定手段により設定され、期間演出実行手段により期間演出が実行される。さらに、期間演出設定手段として、所定の第１期間における第１期間演出が第１期間演出設定手段により設定され、第１期間よりも後の第２期間における第２期間演出が、第１期間演出の演出態様に応じて第２期間演出設定手段により設定される。
【１３２５】
これにより、期間演出中の演出態様として第１期間演出の演出態様と、その第１期間演出中に実行された演出態様に応じた第２期間演出の演出態様と、を設定することができるため、期間演出中に実行される一連の演出内容を遊技者に違和感を与えることの無い演出として実行することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３２６】
遊技機Ｂ１において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶される前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有し、前記事前判別手段による事前判別の結果が所定条件を満たした場合に、前記期間演出設定手段により、前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間演出が設定されるものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【１３２７】
遊技機Ｂ２によれば、判別手段の判別結果を示すための識別情報が動的表示手段により所定期間動的表示され、判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に特典遊技付与手段により特典遊技が付与される。所得条件が成立した場合に取得手段により入球情報が取得され、記憶手段により所定数を上限に複数記憶される。そして、記憶手段に記憶される入球情報に基づいて事前判別手段により事前判別が実行され、その判別結果が所定条件を満たした場合に、記憶手段に記憶されている複数の入球情報に対応する動的表示期間を用いた期間演出が期間演出設定手段により設定される。これにより、複数の入球情報に対応する動的表示期間を用いた期間演出を実行することができるため、期間演出の演出期間を長くすることができ、演出効果を高めることができる。
【１３２８】
遊技機Ｂ１またはＢ２において、前記第１期間演出終了時における演出態様である最終演出態様を決定する決定手段と、前記第１期間演出開始時における演出態様である開始演出態様を、前記決定手段により決定された前記最終演出態様とするための演出シナリオを設定する演出シナリオ設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【１３２９】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１またはＢ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１期間演出の最終演出態様が決定手段により決定され、第１期間演出の開始演出態様を第１期間演出の最終演出態様とするための演出シナリオが演出シナリオ設定手段により設定される。よって、第１期間演出中における演出態様を演出シナリオに応じて可変させることができるため、期間演出の演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３３０】
遊技機Ｂ３において、前記演出シナリオ設定手段により設定可能な前記演出シナリオが複数記憶されているシナリオ記憶手段を有し、前記シナリオ記憶手段は、所定の第１演出シナリオと、その第１演出シナリオとは異なる過程で前記開始演出態様を前記最終演出態様とする第２演出シナリオと、を少なくとも記憶しているものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【１３３１】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ記憶手段に異なる過程で開始演出態様を最終演出態様とする複数の演出シナリオが記憶される。これにより、第１期間における第１期間演出の内容を意図的に異ならせることができるため、第１期間演出の最中に遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１３３２】
遊技機Ｂ４において、前記第２期間演出設定手段は、少なくとも、前記演出シナリオ設定手段により設定された前記演出シナリオに応じて前記第２期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【１３３３】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオに応じて第２期間演出設定手段により前記第２期間演出の演出態様が設定される。これにより、第１期間演出中に設定された演出シナリオに対応した第２期間演出を設定することができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３３４】
遊技機Ｂ５において、前記第２期間演出設定手段は、前記第１期間演出の最終演出態様に応じて前記第２期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【１３３５】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオに加え、第１期間演出の最終演出態様に応じて第２期間演出設定手段により前記第２期間演出の演出態様が設定される。これにより、第１期間演出の最終演出態様が同一の場合であっても、第２期間演出の演出態様を異ならせることが可能となる。よって、期間演出全体の演出態様を多様化することができるという効果がある。
【１３３６】
遊技機Ｂ３からＢ６のいずれかにおいて、前記演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオを示唆する示唆手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【１３３７】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ３からＢ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオが示唆手段により示唆される。よって、遊技者に設定されている演出シナリオを予測させる楽しみを提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３３８】
遊技機Ｂ７において、前記示唆手段は、前記第１期間中に前記演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオを示唆するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【１３３９】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ７の奏する効果に加え、演出シナリオ設定手段により設定された演出シナリオが示唆手段により第１期間中に示唆される。よって、遊技者に設定されている演出シナリオを予測させた状態で、第１期間演出を実行させることができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３４０】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記期間演出は、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果を示すためのものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【１３４１】
遊技機Ｂ９において、前記決定手段は、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果に応じて前記最終演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【１３４２】
遊技機Ｂ１からＢ１０のいずれかにおいて、前記事前判別の結果が所定条件を満たした前記入球情報に対応する前記判別手段の判別結果を示すための動的表示期間に対応して前記第２期間を設定する第２期間設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【１３４３】
＜特徴Ｃａ群＞（重複予告演出の実行タイミング調整）
所定の演出期間内において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための第１示唆演出を所定の第１タイミングで実行する第１示唆演出実行手段と、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを示唆するための前記第１示唆演出とは異なる第２示唆演出を所定の第２タイミングで実行する第２示唆演出実行手段と、前記第１示唆演出が実行される前記第１タイミングと、前記第２示唆演出が実行される前記第２タイミングとのうち、少なくとも１のタイミングを調整可能な実行タイミング調整手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ｃａ１。
【１３４４】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための予告演出を複数実行可能に構成している遊技機がある。（例えば、特開２０１３−１９８５６８号公報）。
【１３４５】
かかる従来型の遊技機は、複数の予告演出を実行することができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、複数の予告演出の表示タイミングや表示内容次第では、全ての予告演出に対して遊技者に期待を持たせることができない場合があり、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。
【１３４６】
遊技機Ｃａ１によれば、第１示唆演出が実行される第１タイミングと、第２示唆演出が実行される第２タイミングとのうち、少なくとも１のタイミングが実行タイミング調整手段により調整される。これにより、複数の示唆演出が実行される場合において、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。
【１３４７】
遊技機Ｃａ１において、前記第１示唆演出が実行される第１示唆演出期間を設定する第１示唆演出期間設定手段と、その第１示唆演出期間設定手段により設定された前記第１示唆演出期間を判別する第１示唆演出期間判別手段と、前記第２示唆演出が実行される第２示唆演出期間を設定する第２示唆演出期間設定手段と、その第２示唆演出期間設定手段により設定された前記第２示唆演出期間を判別する第２示唆演出期間判別手段と、前記第１示唆演出期間と、前記第２示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかを判別する重複期間判別手段と、を有し、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段の判別結果に応じて前記少なくとも１のタイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ｃａ２。
【１３４８】
遊技機Ｃａ２によれば、遊技機Ｃａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１示唆演出期間判別手段により第１示唆演出期間が判別され、第２示唆演出期間判別手段により第２示唆演出期間が判別される。そして、第１示唆演出期間と、第２示唆演出期間との少なくとも一部が重複しているかが重複期間判別手段により判別され、その判別結果に応じて実行タイミング調整手段により実行タイミングが調整される。これにより、それぞれ独立して設定される各示唆演出の実行期間が重複した場合における各示唆演出の実行タイミングを調整することができるため、複数の示唆演出が短期間の間に実行された場合において、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。
【１３４９】
遊技機Ｃａ２において、前記第１示唆演出実行手段により前記第１示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知を実行可能な事前報知実行手段とを有し、前記第１示唆演出期間設定手段は、前記事前報知が実行される事前報知期間も前記第１示唆演出期間として設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃａ３。
【１３５０】
遊技機Ｃａ３によれば、遊技機Ｃａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、事前報知実行手段により第１示唆演出が実行されることを事前に報知する事前報知が実行され、その事前報知が実行される事前報知期間が第１示唆演出期間設定手段により設定される。これにより、実際に示唆演出が実行される期間ではなく、示唆演出が実行されることを報知している期間と、他の示唆演出が実行される期間とが重複した場合であっても、示唆演出の実行タイミングを調整することができる。よって、各示唆演出を適正な順序で実行することができるという効果がある。
【１３５１】
遊技機Ｃａ３において、前記実行タイミング調整手段は、前記重複期間判別手段により前記事前報知期間と、前記第２示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別した場合に、前記第１示唆演出の実行タイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ｃａ４。
【１３５２】
遊技機Ｃａ４によれば、遊技機Ｃａ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、重複期間判別手段により事前報知期間と、第２示唆演出期間との少なくとも一部が重複していると判別された場合に、実行タイミング調整手段により第１示唆演出の実行タイミングが調整される。これにより、第２示唆演出の実行タイミングに基づいて第１示唆演出を実行するタイミングを異ならせることができる。よって、第１示唆演出と第２示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３５３】
遊技機Ｃａ４において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が実行されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第２示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第２示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｃａ５。
【１３５４】
遊技機Ｃａ５によれば、遊技機Ｃａ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対して実行される所定の操作に応じて第２示唆演出が実行される。よって、遊技者の操作に応じて第２示唆演出の実行タイミングを異ならせることができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができるという効果がある。
【１３５５】
また、遊技者の操作タイミングに応じて第２示唆演出の実行タイミングが異なったとしても、その第２示唆演出の実行タイミングに応じて第１示唆演出の実行タイミングを調整することができるため、第１示唆演出と第２示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３５６】
遊技機Ｃａ５において、前記操作手段に対して前記所定の操作が実行されたことを前記操作判別手段が有効に判別する操作有効期間を設定する有効期間設定手段を有し、前記有効期間設定手段は、前記事前報知期間と重複して前記操作有効期間を設定可能とするものであり、前記実行タイミング調整手段は、前記事前報知期間と重複して設定された前記操作有効期間における前記操作判別手段の判別結果に基づいて前記第１示唆演出の実行タイミングを調整するものであることを特徴とする遊技機Ｃａ６。
【１３５７】
遊技機Ｃａ６によれば、遊技機Ｃａ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、有効期間設定手段により操作有効期間が事前報知期間と重複して設定され、その重複して設定された操作有効期間における操作判別手段の判別結果に基づいて第１示唆演出の実行期間が示唆演出実行期間設定手段により設定される。これにより、第１示唆演出の事前報知期間が実行されている間に第２示唆演出が実行されるか否かによって第１示唆演出の実行期間を異ならせることができる。よって、遊技者の操作に応じて実行される第１示唆演出を用いたとしても、第１示唆演出と第２示唆演出とを適正なタイミングで実行することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３５８】
遊技機Ｃａ５において、前記事前報知期間設定手段は、前記操作判別手段の判別結果に関わらず前記事前報知を実行する第１事前報知期間と、前記操作判別手段の判別結果に応じて前記事前報知或いは前記第１示唆演出を実行する第２事前報知期間と、を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃａ６。
【１３５９】
遊技機Ｃａ６によれば、遊技機Ｃａ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、事前報知期間設定手段により、事前報知のみを実行する第１事前報知期間と、事前報知或いは第１示唆演出を実行する第２事前報知期間とが設定される。これにより、事前報知が実行されている第２事前報知期間中に、遊技者が所定の操作を実行することで第１示唆演出を即座に実行させることができる。よって、第１示唆演出の実行タイミングを柔軟に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３６０】
また、第１事前報知期間を設けることで、遊技者が所定の操作を実行した場合であっても第１示唆演出が実行されることを確実に事前報知することができるため、遊技者に分かり易い演出を実行することができるという効果がある。
【１３６１】
＜特徴Ｄ群＞（所定の段階表示で特定演出）
複数段階の段階情報を表示する段階情報表示手段と、前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、前記段階情報可変手段により可変される前記段階情報を設定する段階情報設定手段と、前記段階情報表示手段により特定段階情報が表示された場合に特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【１３６２】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出（例えば、カットイン演出）が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出（カウントダウン演出）を実行可能に構成している遊技機がある。（例えば、特開２０１３−１９８５６８号公報）。
【１３６３】
かかる従来型の遊技機は、得点が所定量に到達した場合に特定演出を実行することができるため、特定演出が実行されるか否かを事前に煽ることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、特定演出が実行されるタイミングに事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間（即ち、開始タイミングと終了タイミング）を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。
【１３６４】
遊技機Ｄ１によれば、段階情報表示手段に特定段階情報が表示された場合に特定演出実行手段により特定演出が実行される。これにより、特定演出が実行されるか否かを段階情報の可変状況から遊技者に予測させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３６５】
遊技機Ｄ１において、所定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記所定条件の成立が判別されるまでの間、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されないように前記段階情報設定手段による前記段階情報の設定を制限する制限手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【１３６６】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、条件判別手段により所定条件の成立が判別され、所定条件が成立するまでは、特定段階情報が表示されないように制限手段により段階情報設定手段による段階情報の設定が制限される。これにより、特定演出が実行されない場合に特定段階情報が表示されることを防止することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を提供することができるという効果がある。
【１３６７】
遊技機Ｄ２において、前記段階情報設定手段は、前記制限手段により前記段階情報の設定を制限されている場合に、前記特定段階情報とは異なる前記順特定段階情報を設定し易くするものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【１３６８】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制限手段により段階情報の設定が制限されている場合に、順特定段階情報が設定され易くなる。よって、制限手段により段階情報の設定が制限されている状態であっても、遊技者に興味を持たせた演出を提供することができるという効果がある。
【１３６９】
遊技機Ｄ３において、前記段階情報設定手段は、前記順特定段階情報が設定されている場合に前記特定段階情報を設定可能とするものであることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【１３７０】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、順特手段階情報が設定されている場合に段階情報設定手段により特定段階情報が設定される。これにより、順特定段階情報が設定された場合に次に特定段階情報が設定されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。よって、制限手段により段階情報の設定が制限されている状態であっても、遊技者に興味を持たせた演出を提供することができるという効果がある。
【１３７１】
遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかにおいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、その特別演出実行手段により前記特別演出が実行される実行タイミングを判別する実行タイミング判別手段と、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示されてから前記実行タイミング判別手段により判別された前記実行タイミングまでの残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として前記残期間判別手段の判別結果に応じた期間報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【１３７２】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出実行手段により実行される特別演出が実行されるまでの残期間が残期間判別手段により判別され、その判別結果に応じた期間報知演出が特定演出として実行される。これにより、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３７３】
遊技機Ｄ５において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による前記動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示された場合に前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｄ６。
【１３７４】
遊技機Ｄ６によれば、遊技機Ｄ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで期間報知演出を実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３７５】
遊技機Ｄ６において、前記段階情報表示手段により前記特定段階情報が表示された場合に実行されている前記動的表示の残期間を判別する動的表示残期間判別手段と、その動的表示残期間判別手段により残期間が判別された前記動的表示の次に実行される動的表示において前記特別演出が実行されるまでの特定期間を判別する特定期間判別手段と、を有し、前記残期間判別手段は、前記動的表示残期間判別手段の判別結果と、前記特定期間判別手段の判別結果とに基づいて前記残期間を判別するものであることを特徴とする遊技機Ｄ７。
【１３７６】
遊技機Ｄ７によれば、遊技機Ｄ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで実行される期間報知演出を確実に実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３７７】
遊技機Ｄ７において、前記特別演出実行手段は、前記動的表示手段により前記動的表示が実行されてから特定タイミングで前記特別演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｄ８。
【１３７８】
遊技機Ｄ８によれば、遊技機Ｄ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の動的表示期間を跨いで実行される期間報知演出を確実に実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。
【１３７９】
＜特徴Ｅ群＞（重複予告演出の表示内容調整）
異なる演出期間のうち、一の演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記一の演出期間内に設定される特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出の演出結果を示唆するための示唆演出を前記演出期間内に実行する示唆演出実行手段と、を有し、前記示唆演出実行手段は、少なくとも、第１示唆演出を実行する第１示唆演出実行手段と、前記第１示唆演出とは異なる第２示唆演出を実行する第２示唆演出実行手段と、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出の実行期間を設定する示唆演出実行期間設定手段と、を有し、前記示唆演出実行期間設定手段により設定された前記第１示唆演出の実行期間と、前記第２示唆演出の実行期間と、を判別する実行期間判別手段と、その実行期間判別手段の判別結果に応じて前記示唆演出実行手段により実行される前記第１示唆演出と前記第２示唆演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【１３８０】
ここで、パチンコ機等の遊技機には、当たり抽選を行い、その抽選結果を示すための変動表示演出を表示装置にて実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、その抽選結果を示唆するための示唆演出を複数設け、その複数の示唆演出の一部として遊技者が操作可能な操作手段への操作結果に基づいて示唆演出を実行する操作示唆演出を有する遊技機が提案されている（例えば、特開２０１４−１２８６０３号公報）。しかしながら、上述した従来型の遊技機では、操作示唆演出を実行するために操作手段への操作を有効に判別する期間が所定期間設けられていることから、通常の示唆演出実行タイミングと操作示唆演出実行タイミングが入れ替わる場合があり、各位示唆演出の演出効果が低下してしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合が生じてしまうという問題があった。
【１３８１】
遊技機Ｅ１によれば、第１示唆演出の実行期間と、第２示唆演出の実行期間とを判別し、判別結果に基づいて各示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上させて、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
【１３８２】
遊技機Ｅ１において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第１示唆演出実行手段は、前記操作判別手段による判別結果に応じて前記第１示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【１３８３】
遊技機Ｅ２によれば、操作手段への操作タイミングに応じて、第１示唆演出を実行するタイミングが異なったとしても、適切な演出態様を設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上させて、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
【１３８４】
遊技機Ｅ２において、前記示唆演出実行期間設定手段は、前記第１示唆演出の実行期間と、前記第２示唆演出の実行期間とを重複して設定可能なものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【１３８５】
遊技機Ｅ３によれば、第１示唆演出の実行期間と第２示唆演出の実行期間とを重複して設定することができるため、限られた期間の中でより多くの示唆演出を実行することができる。
【１３８６】
＜特徴Ｆ群＞（段階報知態様に応じた期待度演出）
所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための動的表示を所定期間実行する動的表示手段と、前記判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段による判別結果が所定の判別結果であることを示唆するための示唆態様を設定する示唆態様設定手段と、その示唆態様設定手段により設定された前記示唆態様を前記動的表示が実行される前記所定期間実行する示唆態様実行手段と、複数段階の段階情報を表示する段階情報表示手段と、その段階情報表示手段によって表示される前記段階情報を可変させる段階情報可変手段と、を有し、前記示唆態様設定手段は、前記段階情報可変手段により前記段階情報が所定の第１段階情報へと可変された場合に前記判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第１示唆態様と、前記段階情報可変手段により前記段階情報が所定の第２段階情報へと可変された場合に前記判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第２示唆態様と、を少なくとも設定可能であることを特徴とする遊技機Ｆ１。
【１３８７】
ここで、パチンコ機等の遊技機には、当たり抽選を行い、その抽選結果を示すための変動表示演出を表示装置にて実行するものがある。かかる従来型の遊技機では、その抽選結果に基づいて、付与条件が成立した場合に得点を付与し、付与された得点量が大きい程、当たり期待度の高い演出（リーチ演出）が実行される遊技機が提案されている（例えば、特開２０１１−６２５６０号公報）。しかしながら、上述した従来型の遊技機では、付与された特典量が小さい場合には当たり期待度が低いリーチ演出が実行されるため、リーチ演出が実行される前に遊技者が遊技に飽きてしまい、遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
【１３８８】
遊技機Ｆ１によれば、段階情報可変手段により段階情報が所定の第１段階情報へと可変された場合に判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第１示唆態様と、段階情報可変手段により段階情報が所定の第２段階情報へと可変された場合に判別手段による判別結果が所定の判別結果である期待度が高いことを示唆する第２示唆態様と、を少なくとも設定可能であるため、段階情報の可変状況によって遊技者が遊技に飽きてしまい、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【１３８９】
上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１３９０】
上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１３９１】
上述した各種発明の概念を示す遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
＜その他＞
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示される。これにより、表示内容を多様化し、興趣向上を図っていた（例えば、特許文献１：特開２００３−３２５８８６号公報）。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
＜手段＞
この目的を達成するために技術的思想１の遊技機は、所定期間の期間演出を設定する期間演出設定手段と、前記期間演出設定手段により設定された前記期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有し、前記期間演出設定手段は、所定の第１期間における第１期間演出を設定する第１期間演出設定手段と、前記第１期間よりも後に設定される第２期間における第２期間演出を設定する第２期間演出設定手段と、を有し、前記第２期間演出設定手段は、前記期間演出実行手段により実行された第１期間演出の演出態様に応じて、前記第２期間演出の演出態様を設定するものである。
技術的思想２の遊技機は、技術的思想１記載の遊技機において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶される前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有し、前記事前判別手段による事前判別の結果が所定条件を満たした場合に、前記期間演出設定手段により、前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間演出が設定されるものである。
技術的思想３の遊技機は、技術的思想１または２記載の遊技機において、前記第１期間演出終了時における演出態様である最終演出態様を決定する決定手段と、前記第１期間演出開始時における演出態様である開始演出態様を、前記決定手段により決定された前記最終演出態様とするための演出シナリオを設定する演出シナリオ設定手段と、を有するものである。
技術的思想４の遊技機は、技術的思想３記載の遊技機において、前記演出シナリオ設定手段により設定可能な前記演出シナリオが複数記憶されているシナリオ記憶手段を有し、前記シナリオ記憶手段は、所定の第１演出シナリオと、その第１演出シナリオとは異なる過程で前記開始演出態様を前記最終演出態様とする第２演出シナリオと、を少なくとも記憶しているものである。
技術的思想５の遊技機は、技術的思想４記載の遊技機において、前記第２期間演出設定手段は、少なくとも、前記演出シナリオ設定手段により設定された前記演出シナリオに応じて前記第２期間演出の演出態様を設定するものである。
＜効果＞
技術的思想１記載の遊技機によれば、所定期間の期間演出を設定する期間演出設定手段と、前記期間演出設定手段により設定された前記期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有し、前記期間演出設定手段は、所定の第１期間における第１期間演出を設定する第１期間演出設定手段と、前記第１期間よりも後に設定される第２期間における第２期間演出を設定する第２期間演出設定手段と、を有し、前記第２期間演出設定手段は、前記期間演出実行手段により実行された第１期間演出の演出態様に応じて、前記第２期間演出の演出態様を設定するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想２記載の遊技機によれば、技術的思想１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による動的表示後に特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に複数記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶される前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有し、前記事前判別手段による事前判別の結果が所定条件を満たした場合に、前記期間演出設定手段により、前記記憶手段に記憶されている複数の前記入球情報に対応する前記動的表示期間を用いて前記期間演出が設定されるものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想３記載の遊技機によれば、技術的思想１または２記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第１期間演出終了時における演出態様である最終演出態様を決定する決定手段と、前記第１期間演出開始時における演出態様である開始演出態様を、前記決定手段により決定された前記最終演出態様とするための演出シナリオを設定する演出シナリオ設定手段と、を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想４記載の遊技機によれば、技術的思想３記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出シナリオ設定手段により設定可能な前記演出シナリオが複数記憶されているシナリオ記憶手段を有し、前記シナリオ記憶手段は、所定の第１演出シナリオと、その第１演出シナリオとは異なる過程で前記開始演出態様を前記最終演出態様とする第２演出シナリオと、を少なくとも記憶しているものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想５記載の遊技機によれば、技術的思想４記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第２期間演出設定手段は、少なくとも、前記演出シナリオ設定手段により設定された前記演出シナリオに応じて前記第２期間演出の演出態様を設定するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【符号の説明】
【１３９２】
１０                        パチンコ機（遊技機）
１１３                      音声ランプ制御装置１１３（期間演出実行手段）
２２２ｃａ                  得点付与シナリオ選択テーブル（シナリオ記憶手段）
Ｓ２３０６                  期間演出設定手段
Ｓ２８５３                  第１期間演出設定手段
Ｓ２８５４                  第２期間演出設定手段
Ｓ７００８                  演出シナリオ決定手段