(57)【要約】  歌詞等のテキストと操作の指示との関連付けに関する自由度を高めることが可能な音楽ゲームシステムを提供する。  楽曲上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲内の操作時期をシーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応するオブジェクト１０６を、そのオブジェクト１０６にて示されるべき操作時期に操作基準標識１０５と一致するように画面上で移動させる音楽ゲームシステムにおいて、楽曲に合わせて出力されるべき歌詞のテキストを楽曲上の時刻と対応付けて記述した歌詞データをシーケンスデータとは別のデータとして記憶し、シーケンスデータ上の各操作時期と歌詞データ内のテキストに対応する楽曲上の時刻とに基づいて、各オブジェクト１０６に対して割り当てられるべきテキストを判別し、割り当てられたテキストをオブジェクト１０６の一部として表示する。
2011030760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記楽曲上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応する操作指示標識と前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム画面上にて時間軸に沿った配置で表示させるとともに、前記操作指示標識が該操作指示標識にて示されるべき操作時期に前記操作基準標識と一致するようにして、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記楽曲上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内手段と、
前記楽曲に合わせて出力されるべきテキストを当該楽曲上の時刻と対応付けて記述したテキストデータを前記シーケンスデータとは別のデータとして記憶するテキストデータ記憶手段と、
前記シーケンスデータ上の各操作時期と前記テキストデータ内のテキストに対応する楽曲上の時刻とに基づいて、各操作指示標識に対して割り当てられるべきテキストを判別するテキスト割り当て判別手段と、
前記テキスト割り当て判別手段にて割り当てられたテキストを、前記操作指示標識による各操作時期の案内と関連付けて出力するテキスト出力手段と、
を備えたテキスト出力が可能な音楽ゲームシステム。
【請求項２】
前記テキスト割り当て手段は、前記シーケンスデータ上のいずれかの操作時期を特定操作時期としたときに、当該特定操作時期からで、かつ次の操作時期よりも前の期間に出力されるべきテキストを、前記テキストデータのテキストに対応付けられた楽曲上の時刻に基づいて特定し、特定したテキストを前記特定操作時期に対応する操作指示標識に割り当てるようにして、各操作指示標識に割り当てられるべきテキストを判別する請求項１に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項３】
前記テキスト出力手段は、各操作指示標識に割り当てられたテキストの少なくとも一つを、当該テキストに対応する操作指示標識と所定の位置関係で前記ゲーム画面上に表示させることにより、前記操作時期の案内と関連付けた前記テキストの出力を実現する請求項１又は２に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項４】
前記テキスト出力手段は、各操作指示標識に割り当てられたテキストの一部を前記操作指示標識と所定の位置関係で前記ゲーム画面上に表示させるとともに、各操作指示標識と前記操作基準標識との一致に対応してプレイヤが適切な操作をしたことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている残りのテキストを前記操作指示標識と前記所定の位置関係で前記ゲーム画面上に表示させる請求項３に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項５】
前記テキスト出力手段は、前記操作案内手段にて案内される各操作時期に対してプレイヤが所定の時間範囲内に前記操作部を操作したことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている全てのテキストを、各操作指示標識と所定の位置関係をもって表示させ、前記条件が満たされない場合には、前記所定の位置関係をもって表示される全てのテキストの少なくとも一部のテキストの表示を省略する、請求項１又は２に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項６】
前記テキスト出力手段は、前記条件が満たされない場合には、各操作指示標識に割り当てられたテキストのうち一文字のテキストのみを表示させる請求項５に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項７】
前記一文字のテキストが、各操作指示標識に割り当てられたテキストのうち先頭に位置するテキストである請求項６に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項８】
前記テキスト出力手段は、前記条件が満たされた場合、各操作指示標識に割り当てられたテキストを、前記テキストデータにて対応付けられている楽曲上の時刻に表示させる請求項５〜７のいずれか一項に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項９】
前記テキスト出力手段は、各操作指示標識に割り当てられたテキストの少なくとも一部が前記操作指示標識の少なくとも一部として取り込まれるようにして前記テキストを表示させる請求項３〜８のいずれか一項に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項１０】
前記テキスト出力手段は、各操作指示標識と前記操作基準標識との一致に対応してプレイヤが適切な操作をしたことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている全てのテキストを前記音声出力装置から再生させることにより、前記操作時期の案内と関連付けた前記テキストの出力を実現する請求項１〜９のいずれか一項に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項１１】
前記入力装置には複数の操作部が設けられ、
前記シーケンスデータには、前記操作時期が、前記複数の操作部のいずれかを指定する情報と対応付けて記述され、
前記操作案内手段は、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させる請求項１〜１０のいずれか一項に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項１２】
前記操作案内手段は、前記ゲーム画面上で前記操作部毎に区分された操作指示領域内にて前記操作指示標識及び前記操作基準標識を前記時間軸に沿った配置で表示させる請求項１１に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項１３】
前記操作案内手段は、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させることにより前記相対的な変位を生じさせる請求項１〜１２のいずれか一項に記載の音楽ゲームシステム。
【請求項１４】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、前記楽曲に合わせて出力されるべきテキストを当該楽曲上の時刻と対応付けて記述したテキストデータを前記シーケンスデータとは別のデータとして記憶するテキストデータ記憶手段と、を備えた音楽ゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記楽曲上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応する操作指示標識と前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム画面上にて時間軸に沿った配置で表示させるとともに、前記操作指示標識が該操作指示標識にて示されるべき操作時期に前記操作基準標識と一致するようにして、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記楽曲上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内手段、
前記シーケンスデータ上の各操作時期と前記テキストデータ内のテキストに対応する楽曲上の時刻とに基づいて、各操作指示標識に対して割り当てられるべきテキストを判別するテキスト割り当て判別手段、及び
前記テキスト割り当て判別手段にて割り当てられたテキストを、前記操作指示標識による各操作時期の案内と関連付けて出力するテキスト出力手段、
として機能させるように構成された音楽ゲームシステム用のコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤに対する操作案内に加えて、歌詞等のテキストの出力も可能とした音楽ゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽の再生に応じた操作の案内表示と歌詞のテキストの出力（表示、あるいは再生）とを可能とした音楽ゲームシステムとして、歌詞に含まれる各文字に対して数値表データを利用して数値を割り当て、それらの数値に基づいて、一以上の文字を単位として、入力装置の操作部を特定するためのコマンドを生成し、それらのコマンドに従ってゲーム画面上に操作指示標識をスクロールさせつつ表示させることにより、歌詞のテキストと操作の指示とを関連付けた音楽ゲームシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。その他に、本願発明に関連する先行技術文献として特許文献２が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−４６４４６号公報
【特許文献２】特開２００５−４６４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、歌詞に含まれるテキストに対して一義的に数値が割り当てられ、それらの数値に基づいて操作指示標識の種類が定まる。そのため、歌詞に含まれるテキストと操作の指示との関連付けに関して制約が存在する。例えば、テキストと操作指示標識との対応関係を変化させるためには、数値を割り当てるための基礎となる数値表のデータそのものを変更せざるを得ない。数値表データが同じである限り、異なる楽曲でも、歌詞のテキストが同じであれば同一の操作が指定される。【０００５】
そこで、本発明は、歌詞等のテキストと操作の指示との関連付けに関する自由度を高めることが可能な音楽ゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る音楽ゲームシステムは、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、前記楽曲上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応する操作指示標識と前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム画面上にて時間軸に沿った配置で表示させるとともに、前記操作指示標識が該操作指示標識にて示されるべき操作時期に前記操作基準標識と一致するようにして、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記楽曲上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内手段と、前記楽曲に合わせて出力されるべきテキストを当該楽曲上の時刻と対応付けて記述したテキストデータを前記シーケンスデータとは別のデータとして記憶するテキストデータ記憶手段と、前記シーケンスデータ上の各操作時期と前記テキストデータ内のテキストに対応する楽曲上の時刻とに基づいて、各操作指示標識に対して割り当てられるべきテキストを判別するテキスト割り当て判別手段と、前記テキスト割り当て判別手段にて割り当てられたテキストを、前記操作指示標識による各操作時期の案内と関連付けて出力させるテキスト出力手段と、を備えるものである。【０００７】
また、本発明のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶された音楽ゲームシステム用のコンピュータプログラムは、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、前記楽曲に合わせて出力されるべきテキストを当該楽曲上の時刻と対応付けて記述したテキストデータを前記シーケンスデータとは別のデータとして記憶するテキストデータ記憶手段と、を備えた音楽ゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記楽曲上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応する操作指示標識と前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム画面上にて時間軸に沿った配置で表示させるとともに、前記操作指示標識が該操作指示標識にて示されるべき操作時期に前記操作基準標識と一致するようにして、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記楽曲上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせることにより、前記操作部の操作をプレイヤに案内する操作案内手段、前記シーケンスデータ上の各操作時期と前記テキストデータ内のテキストに対応する楽曲上の時刻とに基づいて、各操作指示標識に対して割り当てられるべきテキストを判別するテキスト割り当て判別手段、及び前記テキスト割り当て判別手段にて割り当てられたテキストを、前記操作指示標識による各操作時期の案内と関連付けて出力するテキスト出力手段、として機能させるように構成されたものである。【０００８】
本発明においては、楽曲再生手段により音声出力装置から楽曲を再生させると、操作案内手段が楽曲上の現在時刻から所定の時間範囲に含まれる操作部の操作時期をシーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応する操作指示標識と現在時刻に対応する操作基準標識とをゲーム画面上に時間軸に沿った配置で表示させる。さらに、操作案内手段は、操作時期に操作指示標識と操作基準標識とが一致するようにそれらの標識を楽曲の再生の進行に応じて相対変位させることにより、プレイヤに操作部の操作時期を案内する。また、テキスト割り当て判別手段が、シーケンスデータ上の操作時期とテキストデータ内の楽曲上の時刻とに基づいて、各操作指示標識に割り当てるべきテキストを判別する。そして、テキスト出力手段は、操作指示標識による操作の案内と関連付けて、各操作指示標識に割り当てられたテキストを出力する。このように、本発明によれば、操作部の操作時期を記述したシーケンスデータと、テキストを楽曲上の時刻と対応付けて記述したテキストデータとを互いに別のデータとして用意し、両データの時間に関する情報、すなわち、シーケンスデータ上の操作時期と、テキストデータにおける楽曲上の時刻とを利用して、操作指示標識に対するテキストの割り当てを判別している。従って、同一の楽曲に関するシーケンスデータが変更された場合、あるいは同一の楽曲に対して難易度等が異なる複数のシーケンスデータが存在する場合でも、共通のテキストデータを利用して操作の指示とテキストとを関連付けることができる。そのため、プレイヤに対する操作の指示とテキストとの関連付けに関する自由度を高めることが可能である。【０００９】
本発明の一形態において、前記テキスト割り当て手段は、前記シーケンスデータ上のいずれかの操作時期を特定操作時期としたときに、当該特定操作時期からで、かつ次の操作時期よりも前の期間に出力されるべきテキストを、前記テキストデータのテキストに対応付けられた楽曲上の時刻に基づいて特定し、特定したテキストを前記特定操作時期に対応する操作指示標識に割り当てるようにして、各操作指示標識に割り当てられるべきテキストを判別してもよい。この形態によれば、テキストに対応付けられた楽曲上の時刻と同一時刻がシーケンスデータ上で操作時期として指定されていない場合でも、そのテキストが出力されるべき楽曲上の時刻に対して最も近くかつ時間的に遡った操作時期に対応する操作指示標識に当該テキストが割り当てられる。【００１０】
本発明においてテキストの出力は、ゲーム画面上での表示出力、又は音声出力のいずれの態様も採用し得る。また、操作指示標識による操作時期の案内とテキストの出力との関連付けは、操作指示標識の表示と時間的に、あるいは位置的に関連付けた形態でもよいし、操作指示標識による操作時期の案内を媒介として行われるプレイヤの操作と関連付けた、いわば間接的な形態でもよい。【００１１】
例えば、前記テキスト出力手段は、各操作指示標識に割り当てられたテキストの少なくとも一つを、当該テキストに対応する操作指示標識と所定の位置関係で前記ゲーム画面上に表示させることにより、前記操作時期の案内と関連付けた前記テキストの出力を実現してもよい。さらに、前記テキスト出力手段は、各操作指示標識に割り当てられたテキストの一部を前記操作指示標識と所定の位置関係で前記ゲーム画面上に表示させるとともに、各操作指示標識と前記操作基準標識との一致に対応してプレイヤが適切な操作をしたことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている残りのテキストを前記操作指示標識と前記所定の位置関係で前記ゲーム画面上に表示させてもよい。これによれば、プレイヤが操作指示標識による操作の指示に合わせて適切な操作を行うことにより、その操作指示標識に割り当てられた全てのテキストが表示される。そのため、適切な操作を続けると楽曲の歌詞が繋がって表示されるといったゲーム的な要素をテキストの表示制御によって実現することが可能である。【００１２】
本発明の一形態において、前記テキスト出力手段は、前記操作案内手段にて案内される各操作時期に対してプレイヤが所定の時間範囲内に前記操作部を操作したことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている全てのテキストを、各操作指示標識と所定の位置関係をもって表示させ、前記条件が満たされない場合には、少なくとも一部のテキストの表示を省略してもよい。これにより、操作案内手段にて案内される各操作時期に対してプレイヤが所定の時間範囲内に操作部を操作したという条件が満たされた場合に各操作指示標識に割り当てられている全てのテキストが表示され、その条件が満たされない場合には、前記所定の位置関係をもって表示される全てのテキストの少なくとも一部のテキストの表示が省略される。そのため、プレイヤが操作案内を視認して操作の時期を見計らっている状態ではテキストの一部又は全部の表示が省略されて操作指示標識等の視認性が向上し、その一方で、プレイヤが操作時期に合わせて操作をすれば、全てのテキストが表示される。これにより、操作の指示に与える影響を抑えつつ、限られたスペース内にて操作の指示と歌詞等のテキストとを表示することが可能となる。【００１３】
本発明の一形態において、前記テキスト出力手段は、前記条件が満たされない場合には、各操作指示標識に割り当てられたテキストのうち一文字のテキストのみを表示させてもよい。これによれば、プレイヤが操作を行う以前の状態では最小限のテキストのみが表示される。さらに、前記一文字のテキストが、各操作指示標識に割り当てられたテキストのうち先頭に位置するテキストであってもよい。これによれば、各操作指示標識に対応付けられたテキストのうち、先頭のテキストがまずは表示され、プレイヤが適切な時期に操作を行うと、その操作に応答して残りのテキストが表示されるようになる。【００１４】
本発明の一形態において、前記テキスト出力手段は、前記条件が満たされた場合、各操作指示標識に割り当てられたテキストを、前記テキストデータにて対応付けられている楽曲上の時刻に表示させてもよい。これによれば、プレイヤが操作時期に合わせて操作すると、各操作指示標識に割り当てられたテキストが、それらのテキストが出力されるべき時刻に合わせて自動的に表示されるようになる。【００１５】
本発明の位置形態において、前記テキスト出力手段は、各操作指示標識に割り当てられたテキストの少なくとも一部が前記操作指示標識の少なくとも一部として取り込まれるようにして前記テキストを表示させてもよい。この形態によれば、ゲーム画面上の限られたスペースに操作指示標識とテキストとを表示させることができる。また、少なくとも一部のテキストを操作指示標識の一部として機能させることができる。よって、テキストの表示が操作指示に与える影響をさらに低減することが可能である。【００１６】
本発明の一形態において、前記テキスト出力手段は、各操作指示標識と前記操作基準標識との一致に対応してプレイヤが適切な操作をしたことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている全てのテキストを前記音声出力装置から再生させることにより、前記操作時期の案内と関連付けた前記テキストの出力を実現してもよい。これによれば、プレイヤが操作指示標識による操作の指示に合わせて適切な操作を行うことにより、その操作指示標識に割り当てられたテキストが音声として再生される。そのため、適切な操作を続けると楽曲の歌詞が繋がって再生されるといったゲーム的な要素をテキストの再生制御によって実現することが可能である。【００１７】
本発明の一形態において、前記入力装置には複数の操作部が設けられ、前記シーケンスデータには、前記操作時期が、前記複数の操作部のいずれかを指定する情報と対応付けて記述され、前記操作案内手段は、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させてもよい。また、前記操作案内手段は、前記ゲーム画面上で前記操作部毎に区分された操作指示領域内にて前記操作指示標識及び前記操作基準標識を前記時間軸に沿った配置で表示させてもよい。これらの形態によれば、複数の操作部が存在する入力装置に対して、各操作部の操作時期を区別して表示することが可能である。さらに、前記操作案内手段は、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させることにより前記相対的な変位を生じさせてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明においては、操作部の操作時期を記述したシーケンスデータと、テキストを楽曲上の時刻と対応付けて記述したテキストデータとを互いに別のデータとして用意し、両データの時間に関する情報、すなわち、シーケンスデータ上の操作時期と、テキストデータにおける楽曲上の時刻とを利用して、操作指示標識に対するテキストの割り当てを判別することにより、同一の楽曲に関するシーケンスデータが変更された場合、あるいは同一の楽曲に対して難易度等が異なる複数のシーケンスデータが存在する場合でも共通のテキストデータを利用して操作指示とテキストとを関連付けることができる。そのため、プレイヤに対する操作の指示とテキストとの関連付けに関する自由度を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面の一部として表示される操作指示画面の拡大図。
【図４】図３に対してテキストの表示態様を変更した例を示す図。
【図５】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図６】図５の操作シーケンス部を変更した例を示す図。
【図７】歌詞データの一例を示す図。
【図８】シーケンスデータ上の操作時期に対する歌詞データ上のテキストの割り当ての一例を示す図。
【図９】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】ゲーム制御部が実行する操作評価ルーチンを示すフローチャート。
【図１１】操作時期と評価範囲との関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明を携帯型のゲーム機に適用した一形態について説明する。図１に示すように、ゲーム機１は、プレイヤ（ユーザ）が手持ち可能な筐体２と、その筐体２の右側に配置された第１モニタ３と、筐体２の左側に配置された第２モニタ４と、第１モニタ３の上側に配置された複数の押釦スイッチ５と、第１モニタ３の下側に配置された十字キー６とを備えている。第１モニタ３の表面には、透明なタッチパネル７が重ね合わされている。タッチパネル７は、プレイヤがタッチペン等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった、通常の携帯型ゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略した。
【００２１】
図２に示すように、携帯ゲーム機１の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する一対の表示制御部１２、１３及び音声出力制御部１４とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２、１３は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３、４にそれぞれ出力することにより、モニタ３、４上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１４は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ８に出力することにより、スピーカ８から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００２２】
ゲーム制御部１１には、入力装置として、上述した押釦スイッチ５、十字キー６及びタッチパネル７が接続されるとともに、これらに加えて、音声入力装置（マイク）９が接続されている。その他にも、各種の入力装置がゲーム制御部１１に接続されてよい。さらに、ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能である。
【００２３】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２４】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ８から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ８から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。テキストをスピーカ８から出力させるためのヴォーカル音も効果音の一種に含まれる。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３、４に表示させるためのデータである。
【００２５】
ゲームデータ２２には、さらにシーケンスデータ２８及び歌詞データ２９が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２５に対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。歌詞データ２９は、楽曲の歌詞を楽曲上の時刻と対応付けて記録したデータである。これらのデータ２８、２９の詳細は後述する。
【００２６】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図１に示したように、ゲーム機１による音楽ゲームの実行中、第１モニタ３にはゲームの操作指示画面１００が表示され、第２モニタ４にはゲームの情報画面１１０が表示される。図３にも示したように、操作指示画面１００には、上下方向に延びる第１レーン１０１、第２レーン１０２及び第３レーン１０３が、区分線１０４にて区分されるといった手段により、視覚的に区分された状態で表示される。レーン１０１、１０２、１０３の下端部には、操作基準標識１０５がそれぞれ表示される。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、レーン１０１、１０２、１０３には、操作指示標識としてのオブジェクト１０６がシーケンスデータ２８に従って表示される。
【００２７】
オブジェクト１０６は、曲中の適当な時期にレーン１０１、１０２、１０３の上端部に出現し、図３に矢印Ａで示したように楽曲の進行に従って下方にスクロールされる。プレイヤは、オブジェクト１０６の操作基準標識１０５への到達に合わせてそのオブジェクト１０６の表示されたレーン１０１、１０２又は１０３をタッチペン１２０等の操作部材でタッチ操作するように要求される。プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト１０６が操作基準標識１０５に一致した時刻と、プレイヤのタッチ操作の時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて各オブジェクト１０６に対応した効果音がスピーカ８から再生される。図３の例では、第２レーン１０２にてオブジェクト１０６が操作基準標識１０５に到達する直前であり、その到達に合わせてプレイヤは第２レーン１０２をタッチ操作すればよい。タッチする位置は、第２レーン１０２内であればどこでも構わない。つまり、本形態では、第１モニタ３上に表示されるレーン１０１、１０２、１０３と、それらに重ね合わされるタッチパネル７との組み合わせによって、３つの操作部が形成される。なお、以下では、レーン１０１、１０２、１０３のそれぞれを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００２８】
プレイヤが選択した楽曲が歌詞を伴う場合、オブジェクト１０６には、歌詞を構成する少なくとも一つのテキスト（文字）が割り当てられる。その割り当てられたテキストの少なくとも一つ（本形態では先頭のテキスト）がオブジェクト１０６に重ね合わせるようにして表示される。それにより、テキストがオブジェクト１０６の一部として取り込まれる。そして、オブジェクト１０６の操作基準標識１０５への到達に合わせてタッチ操作が行われると、そのオブジェクト１０６に割り当てられたテキストがスピーカ８から効果音の少なくとも一部として出力される。図示の例では、第１レーン１０１のオブジェクト１０６に対して「み」が、第２レーン１０２のオブジェクト１０６に対して「こ」が、第３レーン１０３のオブジェクト１０６に対して「な」がそれぞれ割り当てられている。第２レーン１０２のオブジェクト１０６が操作基準標識１０５に到達した時期に第２レーン１０２にタッチ操作すれば、「こ」のテキストがスピーカ８からボーカル音として再生される。一つのオブジェクト１０６に対して複数のテキストが割り当てられている場合、タッチ操作が行われると、そのオブジェクト１０６に対応付けられた全てのテキストがスピーカ８からヴォーカル音として出力される。また、そのタッチ操作に合わせて、図４に示したように、オブジェクト１０６に割り当てられた全てのテキストが表示される。この場合、全てのテキストを同時に表示してもよいし、各テキストを出力すべき順序に従って表示してもよい。
【００２９】
次に、図５〜図７を参照して、シーケンスデータ２８及び歌詞データ２９の詳細を説明する。図５に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂとを含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ）、レーン１０１〜１０３を操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報、上述した操作時期のずれと評価との対応関係を指定する情報といった、楽曲毎に異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００３０】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、レーン１０１〜１０３の操作時期が、それらのレーン１０１〜１０３のいずれかを指定する情報と対応付けて記述される。すなわち、図５にその一部を例示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）と操作部（レーン）を指定する情報とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、”０１，２，０２５”と記述される。操作部は、第１レーン１０１を指定する場合に”ｂｕｔｔｏｎ１”、第２レーン１０２を指定する場合に”ｂｕｔｔｏｎ２”、第３レーン１０３を指定する場合に”ｂｕｔｔｏｎ３”とそれぞれ記述される。図５の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）で第１レーン１０１をタッチし、一小節目の二拍目の開始時点（０００）で第２レーン１０２をタッチし、一小節目の二拍目の開始時点から”０２４”相当だけ経過した時期に第３レーン１０３をタッチするといった具合に操作時期及び操作部が指定されている。なお、図５では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３１】
同一の楽曲に対して難易度が異なる複数のシーケンスデータ２８が予め用意されることもある。例えば、図５の操作シーケンス部２８ｂから一部の操作を間引くことにより、図６に例示したようなシーケンスデータ２８が用意されてもよい。なお、図６では条件定義部２８ａの図示を省略している。図６の例では、図５の操作シーケンス部２８ｂにおける操作時期”０１，２，０２４”及び”０１，２，０８６”の２つが削除されることにより、プレイヤに要求される操作の回数が減少している。これにより、ゲームの難易度も低下している。一曲に対して難易度が異なる複数のシーケンスデータ２８が用意される場合、それらのシーケンスデータ２８には、難易度を判別するための情報が付加される。
【００３２】
図７に示したように、歌詞データ２９は、歌詞を構成するテキストのそれぞれを、各テキストが出力されるべき楽曲上の時刻と対応付けて記述したデータである。楽曲上の時刻は、シーケンスデータ２８の操作シーケンス部２８ｂにおける操作時期と同一の形式で記述されている。各テキストは、例えばＡＳＣＩＩコードにて指定される。歌詞データ２９における時刻は、歌詞の各テキストが楽曲中のどの時刻に発音されるべきかを解析することによって特定される。操作シーケンス部２８ｂにて指定される操作時期は、歌詞データ２９にていずれか一つのテキストに対応付けられた楽曲上の時刻と一致する。但し、一曲の楽曲に含まれる全てのテキストと１対１で対応付けて操作時期を指定する必要はない。
【００３３】
ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、上述したシーケンスデータ２８にて指定された操作時期にオブジェクト１０６が操作基準標識１０５と一致するようにレーン１０１〜１０３のそれぞれの表示を制御する。また、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８の操作時期と歌詞データ２９の楽曲上の時刻とを利用して各オブジェクト１０６に対するテキストの割り当てを決定し、その決定されたテキストをオブジェクト１０６に重ねて表示させる。割り当ての一例として、図５又は図６のシーケンスデータ２８にて記述された操作時期に対して図７の歌詞データ２９に記述された歌詞のテキストを割り当てた状態を図８に示す。なお、図８において「難易度高」は図５の操作シーケンス部２８ｂに、「難易度低」は図６の操作シーケンス部２８ｂにそれぞれ対応する。
【００３４】
図５に示した「難易度高」のシーケンスデータ２８と図７に示した歌詞データ２９との間では、操作時期と、テキストの時刻とが１対１に対応している。そのため、オブジェクト１０６に対しては、同一時刻のテキストを１文字ずつ割り当てればよい。一方、図６に示した「難易度低」のシーケンスデータ２８では、一部の操作が間引かれているために、歌詞データ２９の一部のテキストに関して、同一時刻の操作が存在しない。例えば、図７の歌詞データ２９では、”０１，２，０２４”に「な」が、”０１，２，０８６”に「み」が割り当てられているにも拘わらず、図６の操作シーケンス部２８ｂでは、それらと同時刻の操作が指定されていない。この場合には、一つの操作時期を特定操作時期としたときに、その特定操作時期からで、かつ次の操作時期よりも前の期間に出力されるべきる全てのテキストを特定操作時期に対応したオブジェクト１０６に割り当てる。例えば、テキスト「こ」に対応する”０１，２，０００”を特定操作時期とした場合、その操作時期に対して、次の操作時期である”０１，４，０００”までの間に存在するテキスト「な」及び「み」も割り当てる。これにより、図４に示したように、一つのオブジェクト１０６に対して複数のテキストを割り当てることができる。
【００３５】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００３６】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１４に出力することにより、スピーカ８から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８及び歌詞データ２９を読み取って、画像データ２７を参照しつつ操作指示画面１００及び情報画面１１０の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２、１３に出力することにより、モニタ３、４上に操作指示画面１００及び情報画面１１０を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、操作指示画面１００の表示等に必要な処理として、図９に示すシーケンス処理ルーチン、及び図１０に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図９のルーチンはシーケンス処理部１５が、図１０のルーチンは操作評価部１６がそれぞれ担当する。
【００３７】
図９のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、操作指示画面１００の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００３８】
次のステップＳ３にて、シーケンス処理部１５はレーン１０１〜１０３に表示すべき全てのオブジェクト１０６の操作指示画面１００内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。表示範囲に含まれている操作時期に対応付けられたレーン１０１〜１０３の指定、すなわち、図５又は図６の例において”ｂｕｔｔｏｎ１”〜”ｂｕｔｔｏｎ３”のいずれかの指定に基づいてオブジェクト１０６をレーン１０１〜１０３のいずれに配置すべきかを判別する。また、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、操作基準標識１０５からの時間軸方向（つまり、オブジェクト１０６の移動方向）における各オブジェクト１０６の位置を判別する。これにより、各オブジェクト１０６を、指定されたレーン１０１〜１０３内にて操作基準標識１０５から時間軸に沿って配置するために必要な各オブへクト１０６の座標を取得することができる。
【００３９】
オブジェクト１０６の座標演算が完了すると、シーケンス処理部１５はステップＳ４に進み、歌詞データ２９の表示範囲内に含まれるレコードを取得する。例えば、表示範囲が２小節相当の時間長に設定されている場合には、現在時刻から２小節の範囲における歌詞のテキスト及びそれらのテキストに対応付けられた楽曲上の時刻を取得する。その後、シーケンス処理部１５はステップＳ５に進み、オブジェクト１０６に対するテキストの割り当てを決定する。その割り当ては、図８を参照して説明したように、操作時期と各テキストの楽曲上の時刻とを利用して行われる。続くステップＳ６にて、シーケンス処理部１５は、各オブジェクト１０６に割り当てられたテキストから先頭のテキストを決定する。一文字のテキストのみが割り当てられているオブジェクト１０６に関してはそのテキストが先頭テキストとして決定され、複数文字のテキストが割り当てられているオブジェクト１０６に関しては最初の一文字が先頭テキストとして決定される。
【００４０】
次のステップＳ７において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ３で演算されたオブジェクト１０６の座標、及びステップＳ６で決定した各オブジェクト１０６の先頭テキストに基づいて、操作指示画面１００を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標にオブジェクト１０６が配置され、かつ各オブジェクト１０６に先頭テキストが取り込まれて表示されるように画像データを生成する。オブジェクト１０６及び先頭テキストの画像は、画像データ２７から取得すればよい。但し、テキストについては、フォントファイルを予め用意して、先頭テキストに対応するフォントがオブジェクト１０６の一部に埋め込まれるようにしてもよい。
【００４１】
続くステップＳ８にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、第１モニタ３に操作指示画面１００が表示される。ステップＳ８の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、シーケンスデータ２８にて記述された操作時期にオブジェクト１０６が操作基準標識１０５へ到達するようにレーン１０１〜１０３内にてオブジェクト１０６がスクロール表示されるとともに、各オブジェクト１０６には、その一部として先頭テキストが取り込まれて表示される。
【００４２】
次に、図１０の操作評価ルーチンを説明する。図１０の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ１１で、タッチパネル７の出力信号を参照して、レーン１０１〜１０３に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、レーン１０１〜１０３以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部１６は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップＳ１２へ進む。ステップＳ１２において、操作評価部１６は、タッチパネル７から出力された位置信号に基づいて、レーン１０１〜１０３のいずれがタッチ操作されたかを判別するとともに、そのタッチ操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ１３にて、操作評価部１６はタッチ操作が行われたレーン（対応レーンと呼ぶことがある。）に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われたレーンに関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００４３】
次のステップＳ１４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、図１１に示したように、操作時期を中心として複数段のレベル（図ではレベルＡ〜Ｃ）が設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ１４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ１５に進む。ステップＳ１５において、操作評価部１６は、比較対象の操作時期に対応するオブジェクト１０６、つまりはタッチ操作が行われたレーン内にて、操作基準標識１０５に最も接近しているオブジェクト（以下、これを特定オブジェクトと呼ぶことがある。）１０６に関して、これに割り当てられている全てのテキストを図４に示すように表示させる。その場合、特定オブジェクト１０６に割り当てられた全てのテキストを一斉に表示してもよいし、時間的にずらして表示してもよい。歌詞データ２９上では全てのテキストに楽曲上の時刻が対応付けられているので、各テキストを対応する楽曲上の時刻に表示させてもよい。
【００４４】
次のステップＳ１６にて、操作評価部１６は特定オブジェクト１０６に割り当てられた全てのテキストをスピーカ８から再生させる。この場合、歌詞データ２９上で各テキストに割り当てられた楽曲上の時刻に各テキストが再生されるように、音声出力制御部１４への音声データの出力時期を制御することにより、歌詞を楽曲の再生に同期して正しく再生出力することができる。続くステップＳ１７にて、操作評価部１６は、ステップＳ１３で取得したずれ時間が図１１のレベルＡ〜Ｃのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。レベルＡが最高評価であり、レベルＢ、Ｃの順に評価が下がる。その後、操作評価部１６はステップＳ１８に進み、評価結果が操作指示画面１００及び情報画面１１０の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部１２、１３への出力を制御する。ステップＳ１８の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。
【００４５】
上記の操作評価ルーチンによれば、プレイヤが操作基準標識１０５へのオブジェクト１０６の到達に合わせて対応レーンをタッチ操作すると、そのタッチ操作とシーケンスデータ２８にて特定オブジェクト１０６に対応付けられている操作時期とのずれ時間が検出され、そのずれ時間に基づいてプレイヤの操作が評価される。そして、ずれ時間が評価範囲内にあれば、特定オブジェクト１０６に割り当てられている全てのテキストが表示されるとともに、それらのテキストがスピーカ８から再生される。従って、プレイヤがオブジェクト１０６の表示に合わせて適切なタイミングでタッチ操作を続けると、歌詞が操作指示画面１００に順次表示されるとともに、スピーカ８から歌詞が順次再生される。
【００４６】
以上に説明したように、本形態のゲーム機１においては、各操作部の操作時期を指定するためのシーケンスデータ２８と、歌詞を指定するための歌詞データ２９とが別々に用意され、操作時期と歌詞データ２９に記述されている楽曲上の時刻とが比較されて各オブジェクト１０６に割り当てられるべき歌詞のテキストが判別される。従って、同一曲に対して、操作時期の設定が互いに異なる複数のシーケンスデータ２８が用意されていても、共通の歌詞データ２９を利用して各オブジェクト１０６と歌詞のテキストとを関連付けることができる。そのため、操作時期を案内するためのオブジェクト１０６と、歌詞のテキストとの関連付けを比較的容易に変更することができ、それらの関連付けに関する自由度を高めることが可能である。
【００４７】
以上の形態においては、ゲーム機１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、及びテキストデータ記憶手段として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図９のステップＳ１〜Ｓ３、Ｓ７及びＳ８の処理を実行させることにより操作案内手段として機能し、シーケンス処理部１５に図９のステップＳ１、Ｓ４及びＳ５を実行させることによりテキスト割り当て判別手段として機能し、シーケンス処理部１５に図９のステップＳ６〜Ｓ８を実行させ、かつ、操作評価部１６に図６のステップＳ６及びＳ７、並びに、図１０のステップＳ１５及びＳ１６を実行させることによりテキスト出力手段として機能する。
【００４８】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。以下、本発明に含まれ得る他の形態について言及する。操作案内手段に関しては、操作指示標識を移動させず、操作基準標識を移動させることにより両標識間の相対的な変位を実現してもよい。この場合、操作指示標識を所定の表示範囲（例えば２小節相当の時間長）毎に一括して更新し、操作基準標識は、表示範囲が更新される毎に出発位置から到達位置へと移動するようにそれらの表示を制御すればよい。本発明は単一の操作部のみが設けられる場合にも適用可能である。複数の操作部が設けられる場合であっても、操作案内手段は、操作部が判別可能な態様で操作指示標識を表示できる限りにおいて、操作部毎に区分された操作指示領域のそれぞれに操作指示標識を表示させる形態とは異なる形態で操作を案内してもよい。例えば、複数の操作部のそれぞれに対して互いに異なるシンボルを割り当て、操作指示標識をそれらのシンボルに対応して操作部毎に変更すれば、各操作部の操作指示標識を同一の操作指示領域に配置しても、複数の操作部のいずれを操作すべきかをプレイヤが判別可能である。テキストを操作指示標識の全部として利用してもよい。
【００４９】
上記の形態では、各オブジェクト１０６に割り当てられた先頭テキストを操作指示画面１００に表示出力するとともに、プレイヤのタッチ操作が操作時期に対して所定の時間範囲（図１１に示す評価範囲）内にある場合、特定オブジェクト１０６に割り当てられた全てのテキストを操作指示画面１００に表示出力し、かつそれらのテキストをスピーカ８から音声出力している。しかしながら、本発明において、テキストの出力は、操作指示標識による各操作時期の案内と関連付けられている限り適宜に変更可能である。例えば、テキストの出力は、操作指示画面１００への表示、又はスピーカ８からの再生のいずれか一方のみとしてもよい。プレイヤの操作に関わりなく、各オブジェクト１０６に割り当てられた全てのテキストを表示させ、あるいは再生させてもよい。あるいは、オブジェクト１０６に対する先頭テキストの表示をも省略し、プレイヤの操作が評価範囲に含まれている場合に限って、各オブジェクト１０６に割り当てられた全てのテキストを表示させ、又は再生させてもよい。テキストは楽曲の歌詞に限定されることなく、各操作時期の案内と関連付けて適宜のテキストを出力させてよい。
【００５０】
一方、プレイヤが所定の時間範囲（上記形態での評価範囲）に操作するまでに表示させるべきテキストは先頭テキストに限らず、各操作指示標識に割り当てられた適宜のテキストを選択してよい。さらに、プレイヤが所定の時間範囲内に操作を行うまでは全てのテキストの表示を省略し、その時間範囲内に操作が行われた場合に全てのテキストを表示させてもよい。
【００５１】
本発明の音楽ゲームシステムは、携帯型のゲーム機にて実現されるものに限らず、家庭用の据置型ゲーム機、商業施設に設置される業務用ゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。入力装置としては、タッチパネルを利用した例に限らず、押釦、レバー、トラックボールといった各種の構成の入力装置を利用することができる。
【符号の説明】
【００５２】
１  ゲーム機
３  第１モニタ（表示装置）
７  タッチパネル（入力装置）
８  スピーカ（音声出力装置）
１０  制御ユニット（コンピュータ）
１１  ゲーム制御部
１２、１３  表示制御部
１４  音声出力制御部
１５  シーケンス処理部
１６  操作評価部
２０  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、テキストデータ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
２８ａ  条件定義部
２８ｂ  操作シーケンス部
２９  歌詞データ（テキストデータ）
１００  操作指示画面（ゲーム画面）
１０１  第１レーン（操作指示領域）
１０２  第２レーン（操作指示領域）
１０３  第３レーン（操作指示領域）
１０５  操作基準標識
１０６  オブジェクト（操作指示標識）
【図１】
2011030760.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2011030760.tif 000012
【図１１】
2011030760.tif 000013
【国際調査報告】
2011030760.tif 000014
2011030760.tif 000015
2011030760.tif 000016
2011030760.tif 000017