【手続補正書】
【提出日】令和1年12月2日(2019.12.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
（１７）本発明のプログラムは、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のエリアの通路及び前記第２のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第２のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第２のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第２のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第２のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第２のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第２のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第２のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、
前記第２のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、を実行するゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
前記第２のエリア内の通路を移動する前記第２のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立さ
せたか否かを判定する処理と、
を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御と、
前記第２のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第１のエリアに発生させる制御と、
を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
（１８）本発明のゲーム装置は、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
を備える。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３５】
４−１−２．対戦プレーの概要
端末装置２０の処理部２００は、例えば、情報記憶媒体２８０に記憶されたプログラム（後述する第１のプログラム及び第２のプログラムを含む。）を実行する。このプログラムに従い、処理部２００は、例えば図４に示すとおり、所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有するオブジェクト空間（仮想空間）の第１のエリア５０００を、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタＣＡＡに割り当て、前記仮想空間の第２のエリア５０００’を、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’に割り当てる。そして、端末装置２０の処理部２００は、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’とが各自に割り当てられたエリア５０００，５０００’内でのゲーム進行（得点、体力値、クリア面数、クリア速度等）を競争するゲームを実行し、以下の表示制御部２１２、オブジェクト制御部２１４Ａ、ゲーム演算部２１５、判定部２１４Ｂ、イベント制御部２１４Ｃとして適宜に機能する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４６】
また、ここでは、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが共通の表示部２９０（非装着型ディスプレイ）を用いる場合を想定したが、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが個別の表示部２９０を用いる場合には、表示制御部２１２は、第１のプレーヤの表示部２９０と第２のプレーヤの表示部２９０との各々へ同様のゲーム画面（図４等を参照）を表示すればよい。但し、その場合、第１のプレーヤに向けて表示するゲーム画面と、第２のプレーヤに向けて表示するゲーム画面とは、完全に一致していなくてもよい。例えば、表示制御部２１２は、第１のプレーヤ向けのゲーム画面における第１のエリア５０００及び第２のエリア５０００’のレイアウトと、第２のプレーヤ向けのゲーム画面における第１のエリア５０００及び第２のエリア５０００’のレイアウトとを、反転させてもよい。また、例えば、表示制御部２１２は、第１のプレーヤ向けのゲーム画面では、相手エリア（第２のエリア５０００’）の表示サイズを自己のエリア（第１のエリア５０００）の表示サイズより小さく設定し、第２のプレーヤ向けのゲーム画面では、相手エリア（第１のエリア５０００）の表示サイズを自己のエリア（第２のエリア５０００’）の表示サイズより小さく設定してもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５０】
第１のエリア５０００における通路の両端に対称に設けられた２つのポイントＷＰ１はワープポイントであって、これら２つのワープポイントＷＰ１の間をプレーヤキャラクタＣＡＡが行き来することができる。また、第１のエリア５０００における通路の両端に対称に設けられた２つのポイントＷＰ２もワープポイントであって、これら２つのワープポイントＷＰ２の間をプレーヤキャラクタＣＡＡが行き来することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５１】
また、表示制御部２１２は、通路の各位置に複数のアイテムＯＢ１を個別に配置すると共に、通路の所定位置にアイテムＯＢ２、ＯＢ３を配置する。なお、表示制御部２１２は、第１のエリア５０００の表示開始当初からアイテムＯＢ２、ＯＢ３を出現させてもよいが、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが所定の条件（出現条件）を満たすまでアイテムＯＢ２、ＯＢ３の出現を待機してもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５７】
第２のエリア５０００’における通路の両端に対称に設けられた２つのポイントＷＰ１’はワープポイントであって、これら２つのワープポイントＷＰ１’の間をプレーヤキャラクタＣＡＡ’が行き来することができる。また、第２のエリア５０００’における通路の両端に対称に設けられた２つのポイントＷＰ２’もワープポイントであって、これら２つのワープポイントＷＰ２’の間をプレーヤキャラクタＣＡＡ’が行き来することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６０】
また、表示制御部２１２は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’がアイテムＯＢ１に接触すると、接触した当該アイテムＯＢ１を第２のエリア５０００’から消去し、アイテムＯＢ２、ＯＢ３に第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が接触すると、接触したアイテムＯＢ２、ＯＢ３を第２のエリア５０００’から消去する。従って、第２のプレーヤから見ると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’がアイテムＯＢ１、アイテムＯＢ２、ＯＢ３を食べているかのように見える。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６５】
ここで、各モードを簡単に説明すると、「通常モード」、「劣勢モード」の間では、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡに対する敵キャラクタＣＡＢの勢力が互いに異なり、通常モードにおける敵キャラクタＣＡＢの勢力は、劣勢モードにおける敵キャラクタＣＡＢの勢力よりも高い。「敵キャラクタの勢力」とは、敵キャラクタがプレーヤのミス（プレーヤキャラクタＣＡＡの消滅）を誘引する可能性の高さことであって、例えば以下のパラメータ（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の少なくとも１つによって設定することが可能である。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１７２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１７２】
ここで、各モードを簡単に説明すると、「通常モード」、「劣勢モード」の間では、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’に対する敵キャラクタＣＡＢの勢力が互いに異なり、通常モードにおける敵キャラクタＣＡＢの勢力は、劣勢モードにおける敵キャラクタＣＡＢの勢力よりも高い。「敵キャラクタの勢力」とは、敵キャラクタがプレーヤのミス（プレーヤキャラクタＣＡＡ’の消滅）を誘引する可能性の高さことであって、例えば以下のパラメータ（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の少なくとも１つによって設定することが可能である。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１８１】
（Ａ）通常モード：敵キャラクタＣＡＢの移動速度は所定速度（以下、「通常速度」という。）に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの攻撃能力は「有り」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの移動タイプは例えば「ランダムタイプ」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの消滅可能性は「無し」に設定される。なお、ここでは、通常モードにおける敵キャラクタＣＡＢの移動速度は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動速度と同じと仮定する。この通常モード（Ａ）は、敵キャラクタＣＡＢから第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’への攻撃が不可能であり、かつ第２のプレーヤキャラクタから敵キャラクタＣＡＢへの攻撃が不可能なモードであるので、「待機モード」と呼ぶこともできる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１８２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１８２】
（Ｂ）劣勢モード：敵キャラクタＣＡＢの移動速度は通常速度よりも速い速度（以下、「高速」という。）に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの攻撃能力は「無し」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの移動タイプは「逃走タイプ」に設定される。また、敵キャラクタＣＡＢの消滅可能性は「有り」に設定される。なお、ここでは、劣勢モードにおける敵キャラクタＣＡＢの移動速度は、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’の移動速度より高いと仮定する。この劣勢モード（Ｂ）は、敵キャラクタＣＡＢから第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’への攻撃が不可能であり、かつ第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’から敵キャラクタＣＡＢへの攻撃が可能なモードである。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２５２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２５２】
図８には、妨害オブジェクトとして、連続して発射される多数の弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５（弾幕オブジェクト）が第２のエリア５０００’へ投入される状態を示している。第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が弾丸オブジェクト６０００−１、６０００−２、６０００−３、６０００−４、６０００−５の何れか１つに接触すると、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡにダメージが与えられたり、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度が一定期間に亘って低速度に制限されたりする（スピードダウン）。なお、図８では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２６１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２６１】
第２のエリア５０００’における所定エリアは、例えば、図４に示すとおり、第２のエリア５０００’において敵キャラクタＣＡＢが待機するエリア、又は、ワープポイントＷＰ１’，ＷＰ２’などである。ワープポイントＷＰ１’，ＷＰ２’は、第２のエリア５０００’において互いに離れた別の地点へプレーヤキャラクタＣＡＡ’を瞬時に移動させる地点のことである。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２６２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２６２】
第１のエリア５０００における所定エリアは、例えば、図４に示すとおり、第１のエリア５０００において敵キャラクタＣＡＢが待機するエリア、又は、ワープポイントＷＰ１，ＷＰ２などである。ワープポイントＷＰ１，ＷＰ２は、第１のエリア５０００において互いに離れた別の地点へプレーヤキャラクタＣＡＡを瞬時に移動させる地点のことである。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２６３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２６３】
また、イベント制御部２１４Ｃは、第２のエリア５０００’へ妨害オブジェクトを投入する際に、第１のプレーヤの操作入力に従って妨害オブジェクトを投入してもよい。また、イベント制御部２１４Ｃは、第１のエリア５０００へ妨害オブジェクトを投入する際に、前記第２のプレーヤの操作入力に従って妨害オブジェクトを投入してもよい。この場合、第１のプレーヤは、第２のエリア５０００’における妨害オブジェクトの投入を操作することができ、第２のプレーヤは、第１のエリア５０００における妨害オブジェクトの投入を操作することができる。例えば、第２のエリア５０００’における妨害オブジェクトの投入先、投入角度、投入タイミングのうち少なくとも何れかを第１のプレーヤに操作させたり、第１のエリア５０００における妨害オブジェクトの投入先、投入角度、投入タイミングのうち少なくとも何れかを第２のプレーヤに操作させたりすることができる。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２６７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２６７】
また、イベント制御部２１４Ｃは、妨害発動条件を成立させるために第１のプレーヤキャラクタＣＡＡが消滅させた敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２の個数が多いほど、第２のエリア５０００’に投入される妨害オブジェクトの個数を多く設定し、妨害発動条件を成立させるために第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が消滅させた敵キャラクタＣＡＢ、第１のアイテムＯＢ１、ＯＢ３、又は第２のアイテムＯＢ２の個数が多いほど、第１のエリア５０００に投入される妨害オブジェク
トの個数を多く設定してもよい。この場合、第1のプレーヤキャラクタＣＡＡが消滅させた敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の個数が多いほど、第１のプレーヤキャラクタＣＡＡと第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’との勢力差が拡大し、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’が消滅させた敵キャラクタＣＡＢ又はアイテムＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の個数が多いほど、第２のプレーヤキャラクタＣＡＡ’と第１のプレーヤキャラクタＣＡＡとの勢力差が拡大するので、ゲーム性を高めることができる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３０６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３０６】
その場合、端末装置２０Ａの表示部２９０は、第１のエリア５０００と共に第２のエリア５０００’を表示し、端末装置２０Ｂの表示部２９０は、第２のエリア５０００’と共に第１のエリア５０００を表示してもよい。このようにすれば、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤが互いのプレーを確認でき、互いに駆け引きをする楽しみが増えるからである。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像及び前記第２のエリアの通路を俯瞰する画像を同一の前記表示部に並べて表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムを消滅させたこと、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅数が所定数に到達したこと、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
前記敵キャラクタに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも１つを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの消滅数が所定数に到達したことを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うものであって、前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムが消滅する度に前記所与の妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果を表示部へ表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記判定部は、
前記計算の際には、前記達成度の増加量を前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの種類又は状態に応じて変化させる、
ことを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記イベント制御部は、
前記第２のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、
前記第２のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増減、
前記第２のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの変異、
前記第２のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、
前記第２のプレーヤキャラクタの変異、
のうち少なくとも１つを前記妨害イベントとして発生させることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記イベント制御部は、
前記妨害イベントの少なくとも１つとして前記第２のエリアに対する妨害オブジェクトの投入を行い、
前記妨害オブジェクトには、
前記第２のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、
前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、
前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、
のうち少なくとも１つが含まれることを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記イベント制御部は、
前記第２のプレーヤキャラクタの存在エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記イベント制御部は、
前記第１のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記イベント制御部は、
前記第２のエリア内の所定エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記イベント制御部は、
前記第１のプレーヤの操作入力に従って前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記イベント制御部は、
前記操作入力の受付け期間を、前記所与の妨害発動条件が成立した後の所定期間内に制限する、
ことを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記イベント制御部は、
前記第２のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項７〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第１のプレーヤキャラクタが消滅させた前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムの個数が多いほど、前記妨害オブジェクトの個数を多く設定する、
ことを特徴とする請求項７〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第１のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は前記アイテムの種類に応じて、前記妨害オブジェクトの種類を設定する、
ことを特徴とする請求項７〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件が成立した時期に応じて前記妨害オブジェクトの投入時期を設定する、
ことを特徴とする請求項７〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のエリアの通路及び前記第２のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示さ
せる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第２のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第２のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第２のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第２のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第２のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第２のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第２のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、
前記第２のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、を実行するゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
前記第２のエリア内の通路を移動する前記第２のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御と、
前記第２のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第１のエリアに発生させる制御と、
を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第１のエリアを、第１のプレーヤの制御下で移動する第１のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第２のエリアを、第２のプレーヤの制御下で移動する第２のプレーヤキャラクタに割り当て、前
記第１のプレーヤキャラクタと前記第２のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第１のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第１のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第１のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第２のアイテムを前記第１のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第１のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第１のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムに対して前記第１のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第１のアイテム、又は当該第２のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第１のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第１のアイテムの消滅状況を、前記第１のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第１のエリア内の通路を移動する前記第１のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第１のアイテム、又は前記第２のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第１のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第２のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第２のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。