(57)【要約】【課題】多様な基準でコンテンツを選択し、しかもユーザにコンテンツの評価を積極的に行わせること。【解決手段】コンテンツ選択システムは、互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するコンテンツ選択手段と、前記コンテンツ選択手段によりいずれかの前記選択基準を用いて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて、前記コンテンツ選択手段に前記複数のコンテンツの中から１以上を選択させる制御手段と、を含む。【選択図】図５
2011052424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するコンテンツ選択手段と、
前記コンテンツ選択手段によりいずれかの前記選択基準を用いて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて、前記コンテンツ選択手段に前記複数のコンテンツの中から１以上を選択させる制御手段と、
を含むことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項２】
請求項１記載のコンテンツ選択システムにおいて、
前記制御手段は、いずれかの前記選択基準を用いたコンテンツの選択の終了条件が充足される場合に、該選択基準とは異なる選択基準を用いて、前記コンテンツ選択手段に１以上のコンテンツを選択させる、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のコンテンツ選択システムにおいて、
いずれかの選択基準を用いて前記コンテンツ選択手段により１以上のコンテンツが選択される場合に、該１以上のコンテンツを再生するコンテンツ再生手段をさらに含む、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のコンテンツ選択システムにおいて、
前記複数の選択基準は、第１の選択基準を含み、
前記制御手段は、前記第１の選択基準以外の選択基準を用いて選択される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる肯定的評価を示す操作がある場合に、前記第１の選択基準を用いて前記コンテンツ選択手段に１以上のコンテンツを選択させる、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項５】
請求項４記載のコンテンツ選択システムにおいて、
前記第１の選択基準は、前記肯定的評価を示す操作に対応するコンテンツの第１の属性を用いる、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のコンテンツ選択システムにおいて、
ユーザによる肯定的評価を示す操作があった後の所定期間における、１以上の肯定的操作のそれぞれに対応するコンテンツの特徴に応じた１以上の短期肯定特徴ベクトルを記憶手段に格納する短期肯定特徴ベクトル格納手段をさらに含み、
前記第１の選択基準は、前記記憶手段に記憶される前記１以上の短期肯定特徴ベクトルを用いる、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項７】
請求項４又は５に記載のコンテンツ選択システムにおいて、
前記複数の選択基準は、第２の選択基準を含み、
前記制御手段は、前記第１の選択基準を用いて選択される１以上のコンテンツの再生を終了する場合に、前記第２の選択基準を用いて前記コンテンツ選択手段に１以上のコンテンツを選択させる、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項８】
請求項７記載のコンテンツ選択システムにおいて、
前記第２の選択基準、前記肯定的評価を示す操作に対応するコンテンツの、前記第１の属性とは異なる第２の属性を用いる、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のコンテンツ選択システムにおいて、
前記複数の選択基準は、第３の選択基準を含み、
前記制御手段は、前記第３の選択基準以外の選択基準を用いて選択される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる否定的評価を示す操作がある場合に、前記第３の選択基準を用いて前記コンテンツ選択手段に１以上のコンテンツを選択させる、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項１０】
請求項９記載のコンテンツ選択システムにおいて、
前記第３の選択基準は、乱数を用いる、
ことを特徴とするコンテンツ選択システム。
【請求項１１】
互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するコンテンツ選択ステップと、
前記コンテンツ選択手段によりいずれかの前記選択基準を用いて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて、前記コンテンツ選択手段に前記複数のコンテンツの中から１以上を選択させる制御ステップと、
を含むことを特徴とするコンテンツ選択方法。
【請求項１２】
互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するためのクエリを生成するクエリ生成手段と、
前記クエリ生成手段により生成されるクエリに応じて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて前記複数のコンテンツの中から１以上を選択するためのクエリを生成させる制御手段と、
を含むことを特徴とするコンテンツ選択装置。
【請求項１３】
互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するためのクエリを生成するクエリ生成手段、及び
前記クエリ生成手段により生成されるクエリに応じて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて前記複数のコンテンツの中から１以上を選択するためのクエリを生成させる制御手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はコンテンツ選択システム、コンテンツ選択装置、コンテンツ選択方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、映像や音楽などの膨大な数のコンテンツの中から所望のものを、インターネットなどの通信ネットワークを通じて入手し、視聴することができるようになってきており、こうした膨大な数のコンテンツの中からユーザが好むであろうものを予測し、提供する推薦技術が種々提案されている。例えば、コンテンツベースフィルタリングでは、ユーザが過去に好んだコンテンツの特徴を抽出し、その特徴に類似したコンテンツを推薦する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来技術によると推薦基準が固定的であり、推薦自体がマンネリ化するという難があった。また、推薦されたコンテンツにユーザが肯定的又は否定的評価を下しても、それら評価を加味してユーザの特徴が徐々に変化し、それに応じて推薦されるコンテンツの種類が徐々に変化するだけであって、ユーザにコンテンツの評価を積極的に行わせる動機付けに乏しかった。【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、多様な基準でコンテンツを選択し、しかもユーザにコンテンツの評価を積極的に行わせることができるコンテンツ選択システム、コンテンツ選択装置、コンテンツ選択方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るコンテンツ選択システムは、互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するコンテンツ選択手段と、前記コンテンツ選択手段によりいずれかの前記選択基準を用いて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて、前記コンテンツ選択手段に前記複数のコンテンツの中から１以上を選択させる制御手段と、を含むことを特徴とする。【０００６】
前記制御手段は、いずれかの前記選択基準を用いたコンテンツの選択の終了条件が充足される場合に、該選択基準とは異なる選択基準を用いて、前記コンテンツ選択手段に１以上のコンテンツを選択させてもよい。【０００７】
また、いずれかの選択基準を用いて前記コンテンツ選択手段により１以上のコンテンツが選択される場合に、該１以上のコンテンツを再生するコンテンツ再生手段をさらに含んでよい。【０００８】
また、前記複数の選択基準は、第１の選択基準を含んでよい。そして、前記制御手段は、前記第１の選択基準以外の選択基準を用いて選択される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる肯定的評価を示す操作がある場合に、前記第１の選択基準を用いて前記コンテンツ選択手段に１以上のコンテンツを選択させてよい。前記第１の選択基準は、前記肯定的評価を示す操作に対応するコンテンツの第１の属性を用いてよい。【０００９】
また、ユーザによる肯定的評価を示す操作があった後の所定期間における、１以上の肯定的操作のそれぞれに対応するコンテンツの特徴に応じた１以上の短期肯定特徴ベクトルを記憶手段に格納する短期肯定特徴ベクトル格納手段をさらに含んでよい。このとき、前記第１の選択基準は、前記記憶手段に記憶される前記１以上の短期肯定特徴ベクトルを用いてよい。【００１０】
また、前記複数の選択基準は、第２の選択基準を含んでよい。そして、前記制御手段は、前記第１の選択基準を用いて選択される１以上のコンテンツの再生を終了する場合に、前記第２の選択基準を用いて前記コンテンツ選択手段に１以上のコンテンツを選択させてよい。このとき、前記第２の選択基準、前記肯定的評価を示す操作に対応するコンテンツの、前記第１の属性とは異なる第２の属性を用いてよい。【００１１】
また、前記複数の選択基準は、第３の選択基準を含んでよい。そして、前記制御手段は、前記第３の選択基準以外の選択基準を用いて選択される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる否定的評価を示す操作がある場合に、前記第３の選択基準を用いて前記コンテンツ選択手段に１以上のコンテンツを選択させてよい。このとき、前記第３の選択基準は、乱数を用いてよい。【００１２】
また、本発明に係るコンテンツ選択方法は、互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するコンテンツ選択ステップと、前記コンテンツ選択手段によりいずれかの前記選択基準を用いて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて、前記コンテンツ選択手段に前記複数のコンテンツの中から１以上を選択させる制御ステップと、を含むことを特徴とする。【００１３】
また、本発明に係るコンテンツ選択装置は、互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するためのクエリを生成するクエリ生成手段と、前記クエリ生成手段により生成されるクエリに応じて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて前記複数のコンテンツの中から１以上を選択するためのクエリを生成させる制御手段と、を含むことを特徴とする。【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、互いに異なる複数の選択基準のいずれかを順次選択的に用いて複数のコンテンツの中から１以上を選択するためのクエリを生成するクエリ生成手段、及び前記クエリ生成手段により生成されるクエリに応じて選択され、再生される１以上のコンテンツのいずれかに対してユーザによる所定の評価を示す操作がある場合に、該１以上のコンテンツを選択するのに用いた選択基準とは異なる選択基準を用いて前記複数のコンテンツの中から１以上を選択するためのクエリを生成させる制御手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、多様な基準でコンテンツを選択し、しかもユーザにコンテンツの評価を積極的に行わせることができるコンテンツ選択システム、コンテンツ選択装置、コンテンツ選択方法及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るコンテンツ配信システムの全体構成図である。
【図２】サーバのハードウェア構成図である。
【図３】ユーザ装置として用いられるゲームシステムの外観斜視図である。
【図４】ゲーム機のハードウェア構成図である。
【図５】ユーザ装置の機能ブロック図である。
【図６】サーバに保持される楽曲特徴データを模式的に示す図である。
【図７】サーバに保持される楽曲属性データを模式的に示す図である。
【図８】ユーザ装置に保持される好き楽曲属性及び嫌い楽曲属性を模式的に示す図である。
【図９】ユーザ装置に短期的に保持される好き楽曲に係る短期ユーザベクトルを模式的に示す図である。
【図１０】ユーザ装置に長期的に保持される特定ジャンルにおける好き楽曲に係る長期ユーザベクトルを模式的に示す図である。
【図１１】フィルタを模式的に示す図である。
【図１２】ユーザ装置における動作モードの遷移を説明する図である。
【図１３】携帯ゲーム機の外観図である。
【図１４】携帯ゲーム機のハードウェア構成図である。
【図１５】汎用のパーソナルコンピュータのハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るコンテンツ配信システムの全体構成図である。同図に示すコンテンツ配信システム１０は、本発明に係るコンテンツ選択システムの実装例であり、インターネット等のデータ通信ネットワーク１８に接続され、相互にデータ通信可能なサーバ１４及び複数のユーザ装置１２（コンテンツ配信装置）を含んでいる。サーバ１４はデータベース１４ａを含んでいる。ユーザ装置１２は、例えば各家庭に設置されるパーソナルコンピュータ、コンピュータゲームシステム、ホームサーバなどのコンピュータシステム、携帯型ゲーム機などの各種携帯機器であり、サーバ１４に楽曲選択用のクエリ（好き楽曲用クエリ及び嫌い楽曲用クエリ）を送信して楽曲のリスト（仮好き楽曲リスト及び仮嫌い楽曲リスト）を受信する。そして、それらリストから再生用の楽曲リストを生成する。ユーザ装置１２は、この楽曲リストに含まれる楽曲のデータをサーバ１４にリクエストし、これを受信して再生する。一方、サーバ１４は、例えば公知のサーバコンピュータなどのコンピュータシステムにより構成されており、各ユーザ装置１２から送信されるクエリに従って仮好き楽曲リスト及び仮嫌い楽曲リストを生成し、これを返信する。また、サーバ１４は、膨大な数の楽曲データを楽曲ＩＤに関連づけて記憶しており、各ユーザ装置１２からのリクエストに応じて楽曲データを配信するものである。なお、ここでは楽曲の配信に本発明を適用する例を説明するが、本発明はこれに限らず、映画などの動画像、写真などの静止画像、小説などの文書など、各種のコンテンツの配信に適用してよいのはもちろんである。
【００１９】
図２は、サーバ１４のハードウェア構成例を示す図である。同図に示すように、サーバ１４は、プロセッサ７０、メモリ７１、ハードディスクドライブ７３、媒体ドライブ７４、通信インタフェース７６を含んでおり、これらはバス７２に接続され、相互にデータを授受できるように構成されている。メモリ７１はＲＯＭ及びＲＡＭにより構成されており、ＲＯＭは各種のシステムプログラムが記憶され、ＲＡＭは主としてプロセッサ７０の作業用に用いられる。ハードディスクドライブ７３は、楽曲配信或いは仮楽曲リスト配信のためのプログラムが格納されたり、楽曲配信或いは仮楽曲リスト配信のためのデータベース１４ａが構築されたりする。媒体ドライブ７４は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＡＭなどのコンピュータ可読媒体７５に格納されたデータを読み出したり、或いはそこにデータを書き込んだりする装置である。通信インタフェース７６は、ユーザ装置１２と通信ネットワーク１８を介してデータ通信するのを制御するものである。また、プロセッサ７０は、メモリ７１、ハードディスクドライブ７３又は媒体７５に記憶されているプログラムに従って、サーバ１４の各部を制御するものである。
【００２０】
次に、ユーザ装置１２について詳述する。図３は、ユーザ装置１２として用いられるコンピュータゲームシステムの外観図である。このコンピュータゲームシステムは、ゲーム機２００と、操作デバイス２０２と、テレビモニタ２０４とを含んでいる。ゲーム機２００は、コンピュータゲームシステムであり、ゲームプログラムのみならず、Ｗｅｂブラウザ、映画や音楽の再生プログラムなど、各種プログラムを実行する。プログラムは、各種光ディスク、内蔵又は外付けハードディスクドライブ、半導体メモリなどの各種コンピュータ可読媒体から読み取られてもよいし、インターネットなどの通信ネットワークを介してダウンロードされてもよい。操作デバイス２０２は、無線又は有線によりゲーム機２００と通信接続される。
【００２１】
ゲーム機２００は、光ディスクに対応したディスク挿入口２０６やＵＳＢ接続端子２０８を備えている。ディスク挿入口２０６には、ＢＤ（ブルーレイディスク（商標））やＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなどの光ディスクが挿入される。タッチセンサ２１０はディスク取り出しをゲーム機２００に指示するために用いられ、タッチセンサ２１２は電源のオン／オフをゲーム機２００に指示するために用いられる。ゲーム機２００の背面側には、電源スイッチ、音響及び映像出力端子、光デジタル出力端子、ＡＣ電源端子、ＬＡＮコネクタ、ＨＤＭＩ端子が設けられている（図示せず）。
【００２２】
ゲーム機２００は、複数種類の着脱可能な半導体メモリを受け入れるマルチメディアスロットも備えている。ゲーム機２００の前面に設けられた蓋２１４を開けると、それぞれ異なる種類の半導体メモリを受け入れる、図示しない複数のスロットが現れる。
【００２３】
操作デバイス２０２は、図示しないバッテリによって駆動されるもので、ユーザが操作入力を行うための複数のボタンやキーを備えている。ユーザが操作デバイス２０２のボタンやキーを操作すると、操作内容は無線又は有線によりゲーム機２００に送信される。
【００２４】
操作デバイス２０２には、方向キー２１６、ジョイスティック２１８、操作ボタン群２２０が設けられている。方向キー２１６、ジョイスティック２１８、操作ボタン群２２０は、筐体上面２２２に設けられている。４種の操作ボタン２２４、２２６、２２８、２３０には、互いに区別されるよう、異なる色で異なる図形が頂部に記されている。すなわち、操作ボタン２２４には赤色の丸印、操作ボタン２２６には青色のバツ印、操作ボタン２２８には紫色の四角印、操作ボタン２３０には緑色の三角印が記されている。なお、操作デバイス２０２の筐体背面２３２には図示しない複数のＬＥＤが設けられる。
【００２５】
ユーザは左手で左側把持部２３４ｂを把持し、右手で右側把持部２３４ａを把持して、操作デバイス２０２を操作する。方向キー２１６、ジョイスティック２１８、操作ボタン群２２０はユーザが左側把持部２３４ｂ、右側把持部２３４ａを左右の手で把持した状態で操作可能なよう、筐体上面２２２に設けられる。
【００２６】
筐体上面２２２には、ＬＥＤ付きボタン２３６も設けられる。ＬＥＤ付きボタン２３６は、例えばゲーム機２００によりテレビモニタ２０４に特定のメニュー画面を表示させるためのボタンとして利用される。また、ＬＥＤの発光状態により操作デバイス２０２のバッテリの状態を示す機能を有している。例えば充電中は赤色、充電完了時は緑色に点灯し、充電残存量が少ないときには赤色で点滅する。
【００２７】
方向キー２１６には、上下左右の４方向、或いは上下左右にこれら４方向の間の４方向を加えた８方向、或いは任意方向にキーイン可能に構成されており、例えばテレビモニタ２０４の画面上でカーソルを上下左右に移動させたり、各種情報を画面においてスクロールさせたりするのに用いられる。操作ボタン群２２０には、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。
【００２８】
ジョイスティック２１８は、任意方向に傾倒可能に支持されたスティック、及び傾倒量を検知するセンサを備えている。スティックはバネなどの付勢手段により中立位置に付勢されており、非操作時にはスティックは中立位置に戻る。センサはスティックの傾倒に応じて抵抗値を変える可変抵抗及び抵抗値をデジタル値に変換するＡＤ変換回路を含んでいる。スティックが倒されると、複数の基準方向への傾き量がデジタル値に変換され、その値は操作信号としてゲーム機２００に送られる。
【００２９】
操作デバイス２０２は、セレクトボタン２４０、スタートボタン２３８も備えている。スタートボタン２３８は、例えば、プログラムの開始を指示したり、映画や音楽の再生開始や一時停止をユーザが指示するために用いられる。一方、セレクトボタン２４０は、例えばテレビモニタ２０４に表示されたメニュー項目のうち任意の一つをユーザが選択するのに用いられる。
【００３０】
ここで、ゲーム機２００の内部回路構成について説明する。図４に示すように、ゲーム機２００は、メインＣＰＵ３００と、ＧＰＵ（グラフィックプロセッシングユニット）３０２と、入出力プロセッサ３０４と、光ディスク再生部３０６と、メインメモリ３０８と、マスクＲＯＭ３１０と、サウンドプロセッサ３１２と、を基本構成として備えている。メインＣＰＵ３００は、各種プログラムに基づいて信号処理や内部構成の制御を行う。ＧＰＵ３０２は、画像処理を行う。入出力プロセッサ３０４は、装置外の要素や装置内の要素の一部とメインＣＰＵ３００との間のインタフェース処理を実行する。その他、入出力プロセッサ３０４にアプリケーションプログラムの実行機能を持たせて、ゲーム機２００が他のゲーム機と互換性を有するように構成してもよい。
【００３１】
光ディスク再生部３０６は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているＢＤやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなどの光ディスクを再生する。メインメモリ３０８は、メインＣＰＵ３００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクＲＯＭ３１０は、主にメインＣＰＵ３００や入出力プロセッサ３０４が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ３１２は、音声信号を処理する。
【００３２】
また、ゲーム機２００は、ＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４と、光ディスク再生ドライバ３１６と、メカコントローラ３１８と、ハードディスクドライブ３３４と、カード型コネクタ（例えばＰＣカードスロット）３２０も有している。ＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４は、光ディスク再生部３０６によりＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤから読み出されてＲＦアンプ３２８で増幅されたディスク再生信号に対して、例えばエラー訂正処理（例えばＣＩＲＣ（Cross Interleave Reed-Solomon Coding）処理）や伸張復号化処理などの処理を施すことにより、それらＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤに記録されたデータを再生する。光ディスク再生ドライバ３１６及びメカコントローラ３１８は、光ディスク再生部３０６のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御などの処理を行う。
【００３３】
ハードディスクドライブ３３４は、例えば光ディスク再生部３０６で読み出されたプログラムやゲームプログラムのセーブデータを記憶したり、入出力プロセッサ３０４を介して取得した写真、動画、音声などのデータを記憶したりする。カード型コネクタ３２０は、例えば通信カードや外付けハードディスクドライブの接続ポートである。
【００３４】
これらの内部要素は、主にバスライン３２２、３２４を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ３００とＧＰＵ３０２は専用バスで接続されている。また、メインＣＰＵ３００と入出力プロセッサ３０４は高速なＢＵＳにより接続されている。入出力プロセッサ３０４とＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４、マスクＲＯＭ３１０、サウンドプロセッサ３１２、カード型コネクタ３２０、ハードディスクドライブ３３４も、同様に高速なＢＵＳにより接続されている。
【００３５】
メインＣＰＵ３００は、マスクＲＯＭ３１０に記憶されているメインＣＰＵ３００用のオペレーティングシステムを実行することにより、当該ゲーム機２００の動作を制御する。また、ＢＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなどの光ディスクから各種のプログラムその他のデータを読み出してメインメモリ３０８にロードする。また、メインメモリ３０８にロードされたプログラムを実行する。或いは、通信ネットワークを介して各種のプログラムその他のデータをダウンロードし、ダウンロードされたプログラムを実行する。
【００３６】
入出力プロセッサ３０４は、マスクＲＯＭ３１０に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、操作デバイス２０２、メモリカード３２６、ＵＳＢ接続端子２０８、イーサネット（登録商標）３３０、図示しないＩＥＥＥ１３９４端子やＰＣカードスロットに対するデータの入出力を制御する。なお、操作デバイス２０２やメモリカード３２６に対するデータの入出力制御は、マルチメディアスロット及び無線送受信ポートを含むインタフェース３３２を介して行う。
【００３７】
ＧＰＵ３０２は、座標変換などの処理を実行するジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ３００からの描画指示に従って画像を図示しないフレームバッファに描画する。例えば、光ディスクに記録されているプログラムが３Ｄグラフィックスを利用するものである場合、ＧＰＵ３０２は、ジオメトリ演算により、３次元オブジェクトを構成するポリゴンの座標を計算する。また、レンダリング処理により、３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られるべき画像を生成する。こうして得られる画像はフレームバッファに格納され、ＧＰＵ３０２は格納される画像に対応するビデオ信号をテレビモニタ２０４に出力する。こうして、テレビモニタ２０４の画面２０４ｂに画像が表示される。
【００３８】
サウンドプロセッサ３１２は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive
Differential Pulse Code Modulation）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能は、ＡＤＰＣＭ符号化されたサウンドデータから波形データを生成する機能である。オーディオ信号再生機能は、サウンドプロセッサ３１２に内蔵され、或いはサウンドプロセッサ３１２とは別体に設けられたサウンドバッファに記憶されている波形データから、効果音等のオーディオ信号を発生する機能である。オーディオ信号が示す音はテレビモニタ２０４の内蔵スピーカ２０４ａ，２０４ａから出力される。信号変調機能は、サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させる機能である。
【００３９】
ゲーム機２００では、電源が投入されると、マスクＲＯＭ３１０からメインＣＰＵ３００用及び入出力プロセッサ３０４用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインＣＰＵ３００と入出力プロセッサ３０４は、それぞれのオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ３００は、ゲーム機２００の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ３０４は、操作デバイス２０２やメモリカード３２６などの要素との間での信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ３００は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認などの初期化処理を行う。つづいて光ディスク再生部３０６を制御して光ディスクに記憶されているゲームなどのアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ３０８にロードしてから、該プログラムを実行する。プログラムの実行により、メインＣＰＵ３００は、入出力プロセッサ３０４を介して操作デバイス２０２から受け付けたユーザの指示に従って、ＧＰＵ３０２やサウンドプロセッサ３１２を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【００４０】
図５は、ユーザ装置１２及びサーバ１４の機能ブロック図である。同図に示すように、ユーザ装置１２は、機能的には記憶部３０、更新部３１、クエリ生成部３２、制御部３３、再生部３４、楽曲リスト生成部３５を含んでいる。これらの要素を実現するためのプログラムは、例えば光ディスク再生部３０６により光ディスクから読み出され、ハードディスクドライブ３３４にインストールされる。或いは、イーサネット３３０を介して通信ネットワーク上の他のコンピュータからダウンロードされる。一方、サーバ１４は、機能的にはフィルタ４１、類似順ソート部４２、仮楽曲リスト生成部４３及び楽曲配信部４４を含んでいる。これらの要素も、ハードディスクドライブ７３に格納に格納されるプログラムをプロセッサ７０が実行することにより実現される。
【００４１】
まず、サーバ１４は、上述のようにデータベース１４ａを含んでおり、このデータベース１４ａには楽曲特徴データ及び楽曲属性データが記憶されている。図６に示すように、楽曲特徴データは、配信対象となる全ての楽曲について用意されており、楽曲ＩＤと複数の特徴の特徴量とを含んでいる。楽曲ＩＤはコンテンツ配信システム１０によりユーザに配信される多数の楽曲のそれぞれを識別する情報である。特徴は、例えば楽曲のテンポ、楽曲が特定周波数の音を含む程度、楽曲の解説テキスト中に特定キーワードが含まれている頻度などであり、それらの特徴量はコンピュータによる解析処理の結果として入力されてよい。以下では、各特徴の特徴量を成分とするベクトルを特徴ベクトルと記す。
【００４２】
また、図７に示すように、楽曲属性データは、配信対象となる全ての楽曲について用意されており、楽曲ＩＤと複数の属性の属性値とを含んでいる。本実施形態では、楽曲のジャンル、該ジャンルの中の小分類を示す小ジャンル、楽曲の歌手や演奏者などであるアーティスト名、楽曲が発表された年代、影響を受けたアーティスト名や親交のあるアーティスト名である関連アーティスト、楽曲の曲調など、各楽曲の特徴を表すのに相応しい複数の属性が予め用意されている。そして、これらの属性の属性値が各楽曲に予め設定されている。属性及び属性値は、例えば属性が楽曲のジャンルとすると属性値はロック、ポップス、クラシック、ジャズなどであり、属性が年代とすると属性値は１９５０、１９６０、１９７０などである。なお、一部の属性（例えば曲調）の属性値はコンピュータによる解析処理の結果として入力されてよいが、大部分の属性の属性値は人手で入力されることが望ましい。
【００４３】
本実施形態では、ユーザ装置１２からサーバ１４に好き楽曲用クエリ及び嫌い楽曲用クエリが送信される。好き楽曲用クエリは、各楽曲の属性により楽曲を選択するためのフィルタデータと、特徴によりユーザの好みの楽曲を選択するための好き楽曲ユーザベクトルと、を含む。同様に、嫌い楽曲用クエリは、各楽曲の属性により楽曲を選択するためのフィルタデータと、特徴によりユーザの嫌いな楽曲を選択するための嫌い楽曲ユーザベクトルと、を含む。
【００４４】
サーバ１４のフィルタ４１では、好き楽曲用クエリに含まれるフィルタデータに基づいて、配信対象となる楽曲の一部を選択する。具体的には、フィルタデータは、属性値の条件式を示しており、この条件式を満足する楽曲を、上記の楽曲属性データを参照することにより探し出す。そして、見つかった楽曲のリストを類似順ソート部４２に渡す。類似順ソート部４２は、渡されたリストに含まれる各楽曲の特徴ベクトル（楽曲特徴データから取得される）と、好き楽曲用クエリに含まれる好き楽曲ユーザベクトルとの類似度を算出するとともに、その類似度の高い順にリスト中の楽曲を並べ替える。その後、仮楽曲リスト生成部４３は、類似度が高いものから順に所定数の楽曲のＩＤを仮好き楽曲リストに含める。類似度は、ベクトル間の距離であってもよいし、ベクトルのなす角であってもよい。類似度が距離である場合、距離が小さいほど類似度は高い。また、類似度がベクトルのなす角である場合、角度が小さいほど類似度は高い。さらに、後述するようにユーザベクトルが複数のユーザ装置１２から送信される場合、各ユーザベクトルとの類似度を上記と同様にして計算し、そのうち最も高い類似度を採用すればよい。
【００４５】
また、フィルタ４１では、嫌い楽曲用クエリに含まれるフィルタデータに基づいて、配信対象となる楽曲の一部を選択する。そして、見つかった楽曲のリストを類似順ソート部４２に渡す。類似順ソート部４２は、渡されたリストに含まれる各楽曲の特徴ベクトル（楽曲特徴データから取得される）と、嫌い楽曲用クエリに含まれる嫌い楽曲ユーザベクトルとの類似度を算出するとともに、その類似度の高い順にリスト中の楽曲を並べ替える。その後、仮楽曲リスト生成部４３は、類似度が高いものから順に所定数の楽曲のＩＤを仮嫌い楽曲リストに含める。こうして得られる仮好き楽曲リスト及び仮嫌い楽曲リストは、サーバ１４からユーザ装置１２に返信される。
【００４６】
また、データベース１４ａには、膨大な数の楽曲の音声データ（楽曲データ）を楽曲ＩＤに関連づけて記憶しており、サーバ１４の楽曲配信部４４は、ユーザ装置１２から楽曲ＩＤを受信すると、該楽曲ＩＤに関連づけて記憶された楽曲データをデータベース１４ａから読み出し、それをユーザ装置１２に返信する。
【００４７】
次に、ユーザ装置１２の記憶部３０は、好き楽曲属性５１、嫌い楽曲属性５２、短期ユーザベクトル５３、長期ユーザベクトル５４及びＳＶＭ（Support Vector Machine；分類器）パラメータ５５を記憶している。好き楽曲属性５１は、図８（ａ）に示すように、操作デバイス２０２の特定ボタン（例えばボタン２２４）を押下すること（肯定的評価の操作）によりユーザが好きであることを明示する毎に記憶部３０に追加的に記憶されるものであり、そうして好きであることが明示された楽曲の属性値を含んでいる。嫌い楽曲属性５２も同様に、同図（ｂ）に示すように、操作デバイス２０２の特定ボタン（例えばボタン２２６）を押下すること（否定的評価の操作）によりユーザが嫌いであることを明示する毎に記憶部３０に追加的に記憶されるものであり、そうして嫌いであることが明示された楽曲の属性値を含んでいる。
【００４８】
短期ユーザベクトル５３は、図９に示すように、操作デバイス２０２の操作によりユーザが好きであることを明示した楽曲の特徴ベクトルを順次追加して記憶したものである。一方、長期ユーザベクトル５４は、図１０（ａ）に示すように、操作デバイス２０２の操作によりユーザが好きであることを明示した楽曲の特徴ベクトルを順次追加して記憶するものと、同図（ｂ）に示すように、操作デバイス２０２の操作によりユーザが嫌いであることを明示した楽曲の特徴ベクトルを順次追加して記憶したものと、を含む。ただし、短期ユーザベクトル５３は、後述する関連モードの終了条件が充足される場合に制御部３３により消去されるので、記憶部３０に記憶されている短期ユーザベクトル５３は、一般に長期ユーザベクトル５４よりも少数となる。
【００４９】
ＳＶＭパラメータ５５は、ＳＶＭの状態を示すパラメータである。楽曲リスト生成部３５は、公知のＳＶＭのアルゴリズムを用いて、任意の楽曲の特徴ベクトルが、ユーザが好む楽曲の特徴ベクトルであるのか、ユーザが嫌う楽曲の特徴ベクトルであるのか、を判定する機能を有している。ＳＶＭパラメータ５５は、このＳＶＭの状態を定義する変数である。
【００５０】
後に詳述するように、ユーザ装置１２は特定モード、関連モード、探索モードの３つの動作モードを有しており、クエリ生成部３２は、各モードで異なる選択基準で楽曲を選択するためのクエリを生成する。特定モードは、ユーザが再生中の楽曲に対して肯定的評価の操作を行った場合に遷移するモードであり、このモードでは、ユーザが直近に好きであると明示した楽曲のアーティストの楽曲を仮好き楽曲リストとして抽出するためのクエリが生成される。また、関連モードは、特定モードが終了した場合に遷移するモードであり、ユーザが直近に好きであると明示した楽曲のアーティストに関連のあるアーティストの楽曲を仮好き楽曲リストとして抽出するためのクエリが生成される。さらに、探索モードは、関連モードが終了した場合に遷移するモードであり、ユーザが好む可能性がある楽曲を幅広く抽出するためのクエリが乱数に基づいて生成される。現在の動作モードは、後述するように制御部３３により管理され、クエリ生成部３２に通知される。
【００５１】
クエリ生成部３２は、フィルタ４１の処理を指示するためのフィルタデータを生成する。フィルタデータは、フィルタＩＤ及びフィルタパラメータからなる。なお、好き楽曲用クエリに含まれるフィルタデータと、嫌い楽曲用クエリに含まれるフィルタデータと、は同じであってよいし、異なっていてもよい。本実施形態においては、図１１（ａ）〜（ｅ）に示すように、様々な属性値の条件式がフィルタとして用意されており、フィルタＩＤは、各条件式を識別する情報である。また、各条件式には、属性値が変数として含まれており、フィルタパラメータは、この変数の値を指定する。例えば、図１１（ｃ）に示されるフィルタは、年代の属性の値が変数Ｘであるという条件式を示しており、この変数Ｘに”１９８０”を代入することにより、１９８０年代に発表された楽曲を抽出するというフィルタ処理が定義される。クエリ生成部３２では、いずれかのフィルタを識別するフィルタＩＤと、該フィルタＩＤにより識別されるフィルタの条件式において変数とされているフィルタパラメータと、をクエリに含める。
【００５２】
このとき、特定モードにおいては、図１１（ａ）に示されるフィルタが用いられる。変数Ｘとしては、直近にユーザにより肯定的評価の操作がされた楽曲のアーティストが設定される。このアーティスト（名称）は、記憶部３０に最後に追加された好き楽曲属性５１に含まれるものである。これによりアーティストの属性を限定した選曲が行われる。また、関連モードにおいては、図１１（ｂ）に示されるフィルタが用いられる。このとき、変数Ｘとしては、直近にユーザにより肯定的評価の操作がされた楽曲のアーティストが設定される。これにより、関連アーティストの属性を限定した選曲が行われる。さらに、探索モードにおいては、乱数により図１１（ａ）〜（ｅ）に示されるフィルタの１つがランダムに選択される。また、変数Ｘの値も乱数によりランダムに設定される。なお、好き楽曲用クエリに含まれるフィルタパラメータとしては、好き楽曲属性５１に含まれるいずれかランダムに選択される属性値を変数Ｘの値としてよい。このとき、好き楽曲属性５１に含まれるすべての種類の属性値を同一確率で選択してもよいし、好き楽曲属性５１に含まれる数に応じた確率にてそれぞれの種類の属性値を選択してもよい。例えば、好き楽曲属性５１に合計１０曲分の属性値が記憶されており、うちアーティスト属性として属性値Ａが５回、属性値Ｂが３回、属性値Ｃが２回ほど記録されている場合、それら属性値Ａ〜Ｃを同一確率（１／３）で選択してもよいし、属性値Ａを１／２の確率で、属性値Ｂを３／１０の確率で、属性値Ｃを１／５の確率で選択してよい。また、嫌い楽曲用クエリに含まれるフィルタパラメータとしては、嫌い楽曲属性５２に含まれるいずれかランダムに選択される属性値を変数Ｘの値としてよい。
【００５３】
また、クエリ生成部３２は、好き楽曲ユーザベクトル及び嫌い楽曲ユーザベクトルを生成する。具体的には、特定モード及び関連モードにおいては、短期ユーザベクトル５３のうち１又は複数、或いは短期ユーザベクトル５３を平均化するなどして生成されるベクトルを、好き楽曲ユーザベクトルとする。また、図１０（ｂ）に示される嫌い楽曲に係る長期ユーザベクトル５４のうち１又は複数、或いはそれら長期ユーザベクトル５４を平均化するなどして生成されるベクトルを、嫌い楽曲ユーザベクトルとする。また、探索モードにおいては、図１０（ａ）に示される好き楽曲に係る長期ユーザベクトル５４のうち１又は複数、或いはそれら長期ユーザベクトル５４を平均化するなどして生成されるベクトルを、好き楽曲ユーザベクトルとする。同様に、図１０（ｂ）に示される嫌い楽曲に係る長期ユーザベクトル５４のうち１又は複数、或いはそれら長期ユーザベクトル５４を平均化するなどして生成されるベクトルを、嫌い楽曲ユーザベクトルとする。
【００５４】
以上のようにして生成される好き楽曲用クエリ及び嫌い楽曲用クエリはサーバ１４に送信される。そして、サーバ１４は、これに応答して仮好き楽曲リスト及び仮嫌い楽曲リストを返信する。そして、楽曲リスト生成部３５は、仮好き楽曲リストに含まれる楽曲のうち所定数を選出して、それら選出された楽曲のＩＤを含む再生用の楽曲リストを生成する。例えば、仮好き楽曲リストに含まれる楽曲のうち、仮嫌い楽曲リストに含まれる楽曲は、再生用の楽曲リストから除外する。また、その他の楽曲についても、ＳＶＭパラメータ５５を使用してＳＶＭの処理を実行し、ユーザが嫌うであろう楽曲であるか否かを判断する。そして、嫌うであろう楽曲についても、再生用楽曲リストから除外する。なお、ＳＶＭの処理を実行する際、判断対象となる各楽曲の特徴ベクトルは、例えばデータベース１４ａから取得すればよい。さらに、残った楽曲のそれぞれの特徴ベクトルと、ユーザ装置１２において直前に再生していた楽曲の特徴ベクトルと、の類似度を計算し、類似度の高い順に並べ替える。そして、上位所定数の楽曲のＩＤを再生用の楽曲リストに含めればよい。
【００５５】
再生部３４では、こうして生成される楽曲リストを受け取り、そこに含まれる楽曲ＩＤをサーバ１４に送信する。サーバ１４の楽曲配信部４４は、この楽曲ＩＤを受信して、それに関連づけられた楽曲データをデータベース１４ａから読み出し、ユーザ装置１２に返信する。ユーザ装置１２では、この楽曲データを受信して楽曲を再生する。そして、再生の際に操作デバイス２０２に対して操作がなされると、その内容を示す操作データは更新部３１及び制御部３３に渡される。更新部３１では、再生中の楽曲の楽曲ＩＤを取得し、その楽曲ＩＤに対応する特徴ベクトル及び楽曲属性データを取得する。これらは、サーバ１４のデータベース１４ａから読み出してよい。
【００５６】
そして、更新部３１では、操作データが、ユーザが再生中の楽曲が好きであることを示すものであれば、取得した楽曲属性データを好き楽曲属性５１として記憶部３０に格納する。さらに、取得した特徴ベクトルを短期ユーザベクトル５３として記憶部３０に格納するとともに、さらに長期ユーザベクトル５４としても記憶部３０に格納する。また、取得した特徴ベクトルに基づいて、ＳＶＭパラメータ５５を更新する。また、操作データが、ユーザが再生中の楽曲が嫌いであることを示すものであれば、取得した楽曲属性データを嫌い楽曲属性５２として記憶部３０に格納する。また、取得した特徴ベクトルを長期ユーザベクトル５４として記憶部３０に格納する。さらに、取得した特徴ベクトルに基づいて、ＳＶＭパラメータ５５を更新する。
【００５７】
制御部３３は、現在のユーザ装置１２の動作モードを管理するとともに、クエリ生成部３２及び楽曲リスト生成部３５の動作モードを指示する。図１２は、制御部３３による動作モードの管理を示す図である。上述したようにユーザ装置１２は、特定モード、関連モード、探索モードの３つの動作モードを有しており、初期状態は、例えば探索モードである。探索モードでは、上述のようにユーザに対して幅広い属性・特徴の楽曲が提供される。このモードは、再生される楽曲に対してユーザが操作デバイス２０２により肯定的評価の操作を行うまで継続する。ユーザが肯定的評価の操作を行うと、制御部３３は現在の動作モードを特定モードに遷移させる。特定モードでは、上述のようにユーザに対して直近に肯定的評価の操作を行った楽曲のアーティストの楽曲が提供される。このモードにおいて、ユーザが否定的評価の操作を行うと、制御部３３は現在の動作モードを関連モードに遷移させる。また、楽曲リスト生成部３５が最初に生成した楽曲リストに含まれる全楽曲ＩＤの楽曲の再生を完了するなど、所定の終了条件を充足した場合にも、関連モードに遷移させる。
【００５８】
関連モードでは、上述のように直近に肯定的評価の操作を行った楽曲のアーティストが関連アーティストの属性値として設定されている楽曲がユーザに対して提供される。このモードにおいて、ユーザが肯定的評価の操作を行うと、制御部３３は現在の動作モードを特定モードに遷移させる。また、否定的評価の操作を行うと、制御部３３は現在の動作モードを探索モードに遷移させる。楽曲リスト生成部３５が所定数の楽曲リストを生成し、全リストに含まれる楽曲ＩＤの楽曲の再生を完了するなど、所定の終了条件を充足した場合にも、探索モードに遷移させる。
【００５９】
このようにモード遷移させることにより、幅広い属性・特徴の楽曲を探索モードにおいてユーザに提供し、いずれかの楽曲の再生中にユーザが肯定的評価の操作を行うと、その楽曲のアーティストによる他の楽曲が集中的に提供されるようになる。また、特定モードにおいて、ユーザが否定的評価の操作を行ったり、或いは否定的評価の操作を行うことなく終了条件が満足されると、関連モードに遷移する。そして、関連モードにおいて、関連アーティストによる楽曲が提供されることになる。この関連モードにおいて、再びユーザが気に入る楽曲を見つけ、肯定的評価を行うと、再び特定モードに遷移し、その楽曲のアーティストによる他の楽曲が集中的に提供されるようになる。また、関連モードにおいて、ユーザが否定的評価の操作を行ったり、或いは否定的評価の操作を行うことなく終了条件が満足されると、再び探索モードに遷移する。そして、幅広い属性・特徴の楽曲がユーザに提供される。
【００６０】
本実施形態によると、ユーザの肯定的又は否定的評価の操作により、動作モードが遷移し、これにより楽曲の選択基準が順次変化することから、ユーザは積極的に楽曲に対する評価を行うようになる。また、長期ユーザベクトルに基づいて楽曲リストを生成するのみでは、楽曲リストの内容に変化が乏しくなる虞があるが、本実施形態によると、ユーザが肯定的評価の操作を行った場合に、一時的に短期ユーザベクトルに基づいて楽曲リストを生成するので、ユーザに多様な楽曲リストを提供できるようになる。なお、探索モードで動作している時間が所定時間を超えた場合、あるいは提供される楽曲が所定数を超えた場合、強制的に特定モードまたは関連モードに遷移させるようにしてもよい。この場合、ユーザが肯定的評価の操作を行った楽曲のＩＤを順次記憶しておき、特定モードや関連モードに強制的に遷移させる場合には、ユーザが直近に好きであるとして明示した楽曲として、このように順次楽曲ＩＤが記憶されている楽曲のうち１つ、あるいは事前に用意されている初期楽曲を、システムがランダムに選択して適用すればよい。
【００６１】
なお、本発明は種々の変形実施が可能である。例えば、以上の説明では、多数の楽曲データを保持する機能、仮好き楽曲リスト及び仮嫌い楽曲リストを生成する機能をサーバ１４に担わせるようにしたが、これらの機能をユーザ装置１２に担わせてもよい。或いは、記憶部３０、更新部３１、クエリ生成部３２、制御部３３、楽曲リスト生成部３５、更新部３１の機能をサーバ１４に担わせてもよい。この場合、サーバ１４の楽曲リスト生成部３５から再生用の楽曲リストをユーザ装置１２に送信すればよい。また、ユーザによる肯定的評価又は否定的評価の操作を示す操作データを再生中の楽曲を特定するデータと併せてユーザ装置１２からサーバ１４に送信すればよい。
【００６２】
また、ユーザ装置１２は、様々なハードウェアを用いて実現することができる。例えば、携帯ゲーム機を用いてユーザ装置１２を実現してもよい。図１３は、携帯ゲーム機の外観を示している。携帯ゲーム機４００は、動画、静止画、音楽などのデジタルコンテンツを再生するほか、ゲームプログラムなどのプログラムを実行する。各コンテンツは、携帯ゲーム機４００に着脱できる外部記憶媒体から読み出されたり、データ通信によりダウンロードされたりする。本実施形態における外部記憶媒体は、ＵＭＤ（Universal Media Disc）などの小型の光ディスク４０２とメモリカード４２６である。光ディスク４０２及びメモリカード４２６は、それぞれ携帯ゲーム機４００に設けられた図示しない駆動装置に装填される。光ディスク４０２は、音楽データや静止画データはもちろん、映画などの比較的データサイズの大きなコンテンツの動画データを格納することができる。メモリカード４２６は、デジタルカメラや携帯電話にも着脱できる小型のメモリカードであり、静止画データ、動画データ、音声データなど、ユーザ自身が他の機器で作成したデータや、他の機器との間で受け渡しされるデータが主に格納される。
【００６３】
携帯ゲーム機４００には、液晶ディスプレイ４０４と、十字キー４１６、アナログスティック４１８、或いはボタン４２０などの操作部材と、が設けられている。ユーザは、携帯ゲーム機４００の左右端を両手で把持し、主に左手の親指で十字キー４１６又はアナログスティック４１８を用いて上下左右の方向を指示し、主に右手の親指でボタン４２０を用いて各種指示を行う。ホームボタン４３６は、十字キー４１６やボタン４２０と異なり、携帯ゲーム機４００の左右端を両手で把持したときにいずれの指でも押下しにくい位置に設けられており、誤操作防止が図られている。液晶ディスプレイ４０４には、メニュー画面及び各コンテンツの再生画面が表示される。携帯ゲーム機４００には、ＵＳＢポートや無線ＬＡＮを介した通信機能が搭載されており、これらを用いて他の装置との間でデータを送受信する。さらに、携帯ゲーム機４００は、セレクトボタン４４０、スタートボタン４３８を備えている。スタートボタン４３８は、ゲームの開始、映画や音楽などのコンテンツの再生開始や一時停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン４４０は、液晶ディスプレイ４０４に表示されたメニュー項目の選択をするためのボタンである。
【００６４】
図１４は、携帯ゲーム機４００の内部回路構成を示している。携帯ゲーム機４００は、ＣＰＵ５４１及びその周辺装置等からなる制御系５４０と、フレームバッファ５５３に描画を行なうＧＰＵ５５２等からなるグラフィックシステム５５０と、楽音、効果音等を発生するＳＰＵ（サウンドプロセッシングユニット）５６１等からなるサウンドシステム５６０と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスク４０２の制御を行なう光ディスク制御部５７０と、無線通信部５８０と、インタフェース部５９０と、操作入力部５０２と、上記の各部が接続されているバス等を備えて構成されている。
【００６５】
サウンドシステム５６０は、制御系５４０の制御の下、楽音、効果音等を発生するＳＰＵ５６１と、このＳＰＵ５６１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ５６２と、ＳＰＵ５６１によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ５４４とを備えている。
【００６６】
ＳＰＵ５６１は、ＡＤＰＣＭ符号化された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ５６２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ５６２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能を備えている。
【００６７】
光ディスク制御部５７０は、光ディスクに記録されたプログラムなどのデータを再生する光ディスク装置５７１と、例えばエラー訂正符号(ＥＣＣ：Error Correction
Code)が付加されて記録されているデータを復号するデコーダ５７２と、光ディスク装置５７１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ５７３とを備えている。上記のデコーダ５７２には、サブＣＰＵ５７４が接続されている。
【００６８】
インタフェース部５９０は、パラレルＩ／Ｏインタフェース（ＰＩＯ）５９１と、シリアルＩ／Ｏインタフェース（ＳＩＯ）５９２とを備えている。これらは、メモリカード４２６と携帯ゲーム機４００とを接続するためのインタフェースである。
【００６９】
操作入力部５０２は、ユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ５４１に供給する。無線通信部５８０は、赤外線ポートや無線ＬＡＮにより無線通信を行う。この無線通信部５８０は、制御系５４０の制御の下、直接に或いはインターネットなどの無線通信ネットワークを介して、他の装置にデータを送信したり、他の装置からデータを受信したりする。
【００７０】
グラフィックシステム５５０は、ジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）５５１と、ＧＰＵ５５２と、フレームバッファ５５３と、画像デコーダ５５４と、液晶ディスプレイ４０４とを備えている。
【００７１】
ＧＴＥ５５１は、複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、メインＣＰＵ５４１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトルなどの演算を高速に行う。そして、制御系５４０は、ＧＴＥ５５１による演算結果に基づいて３角形や４角形などの基本的な単位図形（ポリゴン）の組み合わせとして３次元モデルを定義し、３次元像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令をＧＰＵ５５２に送る。
【００７２】
ＧＰＵ５５２は、制御系５４０からの描画命令に従って、フレームバッファ５５３に対してポリゴンの描画を行なう。また、ＧＰＵ５５２は、フラットシェーディングや、ポリゴンの頂点の色を補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングや、フレームバッファのテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことができる。
【００７３】
フレームバッファ５５３は、ＧＰＵ５５２により描画された画像を記憶する。このフレームバッファ５５３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ５５２からの描画あるいはメインメモリ５４３からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができる。また、このフレームバッファ５５３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ５５２がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Lock Up Table）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、テクスチャが記憶される上記テクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更される。
【００７４】
表示部３は、制御系５４０からの制御により、フレームバッファ５５３に記憶された画像を表示する。画像デコーダ５５４は、上記のＣＰＵ５４１からの制御により、メインメモリ５４３に記憶され、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ５４３に記憶させる。
【００７５】
制御系５４０は、ＣＰＵ５４１と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行なう周辺装置制御部５４２と、ＲＡＭからなるメインメモリ５４３と、ＲＯＭ５４５とを備えている。ＲＯＭ５４５には、携帯ゲーム機４００の各部を制御するためのオペレーティングシステム等のプログラムが記憶されている。ＣＰＵ５４１は、ＲＯＭ５４５に記憶されているオペレーティングシステムをメインメモリ５４３に読み出し、読み出したオペレーティングシステムを実行することにより、この携帯ゲーム機４００の全体を制御する。以上のような携帯ゲーム機４００を用いてもユーザ装置１２は実現できる。
【００７６】
また、ユーザ装置１２は汎用のパーソナルコンピュータを用いても実現できる。図１５は汎用的なパーソナルコンピュータの内部回路構成を示している。
【００７７】
汎用的なパーソナルコンピュータは、メインＣＰＵ６００と、グラフィックプロセッサユニット６０２と、入力部６０４と、出力部６０５と、ドライブ６１４と、メインメモリ６０８と、ＲＯＭ６１０と、を基本構成として備えている。メインＣＰＵ６００は、オペレーティングシステムやアプリケーションなどのプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ６０２は画像処理を行う。
【００７８】
これらの各部は、バスライン６２２を介して相互に接続されている。バスライン６２２には、さらに入出力インタフェース６３２が接続されている。入出力インタフェース６３２には、ハードディスクや不揮発性メモリなどの記憶部６３４、ディスプレイやスピーカからなる出力部６０５、キーボード、マウス、マイクロホンなどからなる入力部６０４、ＵＳＢやＩＥＥＥ１３９４などの周辺機器インタフェースや、有線又は無線ＬＡＮのネットワークインタフェースからなる通信部６３０、磁気ディスク、光ディスク又は半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体６２６を駆動するドライブ６１４が接続される。
【００７９】
メインＣＰＵ６００は、記憶部６３４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、パーソナルコンピュータの全体を制御する。メインＣＰＵ６００は、また、リムーバブル記録媒体６２６から読み出されてメインメモリ６０８にロードされた、或いは通信部６３０を介してダウンロードされた各種プログラムを実行する。
【００８０】
ＧＰＵ６０２は、ジオメトリトランスファエンジンの機能とレンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ６００からの描画命令に従って描画処理を行い、表示画像を図示しないフレームバッファに格納する。ＧＰＵ６０２は、フレームバッファに格納された表示画像をビデオ信号に変換して出力する。以上のようなパーソナルコンピュータを用いてもユーザ装置１２は実現できる。
【００８１】
１２  ユーザ装置、１４  サーバ、１４ａ  データベース、１８  データ通信ネットワーク、３０  記憶部、３１  更新部、３２  クエリ生成部、３３  制御部、３４  再生部、３５  楽曲リスト生成部、４１  フィルタ、４２  類似順ソート部、４３  仮楽曲リスト生成部、４４  楽曲配信部、５１  好き楽曲属性、５２  嫌い楽曲属性、５３  短期ユーザベクトル、５４  長期ユーザベクトル、５５  ＳＶＭパラメータ。
【図１】
2011052424.tif 000003
【図２】
2011052424.tif 000004
【図３】
2011052424.tif 000005
【図４】
2011052424.tif 000006
【図５】
2011052424.tif 000007
【図６】
2011052424.tif 000008
【図７】
2011052424.tif 000009
【図８】
2011052424.tif 000010
【図９】
2011052424.tif 000011
【図１０】
2011052424.tif 000012
【図１１】
2011052424.tif 000013
【図１２】
2011052424.tif 000014
【図１３】
2011052424.tif 000015
【図１４】
2011052424.tif 000016
【図１５】
2011052424.tif 000017
【国際調査報告】
2011052424.tif 000018
2011052424.tif 000019