(57)【要約】 【課題】サーバ及び複数のプレイヤ端末からなるシステムにおいて、プレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができるようにする。【解決手段】サーバは、複数のプレイヤ端末のプレイヤキャラクタデータを格納するメモリ手段、プレイヤ端末から、パーティ編成指令が入力された場合に、パーティ編成指令に示されたプレイヤキャラクタが同一のパーティに編成された旨を示すデータを付与する手段、各プレイヤ端末でのプレイヤキャラクタの装備品又はキャラクタクラスに関する変更を取得し、メモリに格納されたキャラクタデータを更新する手段、変更が出力されたプレイヤキャラクタと同一パーティを編成している他のプレイヤを抽出する手段、抽出された他のプレイヤ端末に、当該変更を送信する手段を有する。【選択図】    図８
2012014506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれにプレイヤキャラクタが設定された、ネットワークで接続された複数のプレイヤ端末が接続され、前記プレイヤキャラクタは、前記プレイヤ端末において、前記プレイヤキャラクタが装備することの出来る装備品と、当該装備品の効力を最大限に発揮することの出来る最適なキャラクタクラスが設定されており、前記プレイヤ端末からの入力操作により、サーバのメモリに形成された共通のゲーム空間中で、前記各プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタを行動させることが出来、るサーバにおいて、
前記サーバは、
前記複数のプレイヤ端末について、当該プレイヤ端末に対応したプレイヤキャラクタのキャラクタデータを格納するメモリ手段、
複数の前記プレイヤ端末から、他のプレイヤと共に一つのパーティを編成する旨のパーティ編成指令が入力された場合に、該パーティ編成指令に示された複数のプレイヤキャラクタについて、前記メモリに格納された前記プレイヤキャラクタのキャラクタデータに対してそれらプレイヤキャラクタが同一のパーティに編成された旨を示す属性データを付与するパーティー編成手段、
各プレイヤ端末での入力操作による当該プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタの前記装備品又はキャラクタクラスに関する変更をプレイヤキャラクタ変更情報として取得し、前記メモリに格納された前記プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタデータを更新するキャラクタデータ更新手段、
前記取得されたプレイヤキャラクタ変更情報が出力された前記プレイヤキャラクタとパーティを編成している他のプレイヤがいるか否かを、前記メモリのキャラクタデータを参照することで判定・抽出する、パーティプレイヤ抽出手段、
前記抽出された他のプレイヤの前記プレイヤ端末に、前記プレイヤキャラクタ変更情報を送信する情報仲介手段、
を有することを特徴とする、サーバ。
【請求項２】
請求項１記載のサーバにネットワークを介して接続し、該サーバのメモリに形成された共通のゲーム空間中で、プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタを行動させることの出来るプレイヤ端末であって、
前記プレイヤ端末は、
該プレイヤ端末に対応する前記プレイヤキャラクタが装備することの出来る装備品と、当該装備品の効力を最大限に発揮することの出来る最適なキャラクタクラスを示す対応テーブルを格納した第１のメモリ手段、
前記プレイヤキャラクタに装備可能な装備品を示すリストを、プレイヤが前記プレイヤ端末の操作部を介して選択可能な形でモニタに表示する装備品リスト表示手段、
前記プレイヤキャラクタについて、前記操作部からの入力操作に応じて前記装備品の選択を前記モニタに表示された前記リストから行う装備品選択手段と、
前記プレイヤにより選択された装備品に対応する、前記プレイヤキャラクタの最適なキャラクタクラスを前記対応テーブルを参照することで決定する最適クラス決定手段、
前記決定されたプレイヤキャラクタの装備品及びキャラクタクラスについての情報をプレイヤキャラクタ変更情報として、前記サーバに前記ネットワークを介して出力する、変更情報出力手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。 
【請求項３】
請求項２記載のプレイヤ端末であって、
前記プレイヤ端末は、
前記対応テーブルは、前記プレイヤ端末のプレイヤキャラクタが装備可能な装備品と当該装備品のＣＧデータとの対応関係を格納しており、
前記装備品選択手段により前記プレイヤキャラクタに装備する装備品が選択されると、該選択された装備品のＣＧデータを、前記対応テーブルを参照することで検出決定しするＣＧデータ検出手段と、
前記検出決定ＣＧデータに基づいて前記プレイヤ端末のモニタに表示されるプレイヤキャラクタの装備品の画像を変更する画像変更手段と、
を有することを特徴とする。
【請求項４】
請求項３記載のプレイヤ端末であって、
該プレイヤ端末は、
前記プレイヤキャラクタ変更情報を前記サーバから受信する受信手段を有し、
前記画像変更手段は、前記受信したプレイヤキャラクタ変更情報に基づいて、該プレイヤ端末のプレイヤキャラクタとパーティを編成している他のプレイヤ端末のプレイヤキャラクタの画像を変更する、
ことを特徴とする。
【請求項５】
それぞれにプレイヤキャラクタが設定された、ネットワークで接続された複数のプレイヤ端末が接続され、前記プレイヤキャラクタは、前記プレイヤ端末において、前記プレイヤキャラクタが装備することの出来る装備品と、当該装備品の効力を最大限に発揮することの出来る最適なキャラクタクラスが設定されており、前記プレイヤ端末からの入力操作により、サーバのメモリに形成された共通のゲーム空間中で、前記各プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタを行動させることが出来るサーバにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記サーバを、
前記複数のプレイヤ端末について、当該プレイヤ端末に対応したプレイヤキャラクタのキャラクタデータを格納するメモリ手段、
複数の前記プレイヤ端末から、他のプレイヤと共に一つのパーティを編成する旨のパーティ編成指令が入力された場合に、該パーティ編成指令に示された複数のプレイヤキャラクタについて、前記メモリに格納された前記プレイヤキャラクタのキャラクタデータに対してそれらプレイヤキャラクタが同一のパーティに編成された旨を示す属性データを付与するパーティー編成手段、
各プレイヤ端末での入力操作による当該プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタの前記装備品又はキャラクタクラスに関する変更をプレイヤキャラクタ変更情報として取得し、前記メモリに格納された前記プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタデータを更新するキャラクタデータ更新手段、
前記取得されたプレイヤキャラクタ変更情報が出力された前記プレイヤキャラクタとパーティを編成している他のプレイヤがいるか否かを、前記メモリのキャラクタデータを参照することで判定・抽出する、パーティプレイヤ抽出手段、
前記抽出された他のプレイヤの前記プレイヤ端末に、前記プレイヤキャラクタ変更情報を送信する情報仲介手段、
として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。
【請求項６】
プレイヤの入力操作によりゲーム空間中で行動可能なキャラクタを用いてゲームを行うゲーム進行制御手段を有したゲーム装置において、
装備品とキャラクタクラスとの対応関係に対してアクセス参照する参照手段と、
前記キャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う装備品変更手段と、
前記参照手段により参照する対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出するキャラクタクラス検出手段と、
前記キャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更するキャラクタクラス変更手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。 
【請求項７】
ネットワークで接続された複数のプレイヤ端末およびサーバを有し、前記各プレイヤ端末での入力操作により、サーバ上に形成された共通のゲーム空間中で、前記各プレイヤ端末に対応するキャラクタを行動させるゲーム設備において、
前記サーバは、
複数の前記プレイヤ端末からの入力に基づいて、これらプレイヤ端末に対応するキャラクタをパーティーとして編成するパーティー編成手段と、
各プレイヤ端末での入力操作による前記パーティーとして編成された各キャラクタに対する変更情報を取得仲介し、他のプレイヤ端末に送信する情報仲介手段と、
各プレイヤ端末での入力によるメッセージを取得仲介し、他のプレイヤ端末に送信するメッセージ仲介手段と、を有し、
前記プレイヤ端末は、
プレイヤの入力操作により前記ゲーム空間中で行動可能なキャラクタを用いてゲームを行うゲーム進行制御手段と、
装備品と当該装備品のグラフィックオブジェクトとの第１の対応関係と、装備品とキャラクタクラスとの第２の対応関係と、に対してそれぞれアクセス参照する参照手段と、
前記キャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う装備品変更手段と、
前記参照手段により参照する第１の対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したグラフィックオブジェクトを検出するグラフィックオブジェクト検出手段と、
前記検出したグラフィックオブジェクトの情報を前記サーバに送信するとともに、前記サーバから取得するグラフィックオブジェクトに基づいてキャラクタの装備品の画像を変更する画像変更手段と、
前記参照手段により参照する第２の対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出するキャラクタクラス検出手段と、
前記キャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更するキャラクタクラス変更手段と、
入力したメッセージを前記サーバへ送信するメッセージ送信手段と、
を有することを特徴とするゲーム設備。
【請求項８】
コンピュータに、
プレイヤからの入力操作に応じて、ゲーム空間中で行動可能なキャラクタを用いたゲームを実行させるゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う手順と、
装備品とキャラクタクラスとの対応関係に対してアクセス参照する手順と、
前記参照する対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出する手順と、
前記キャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更する手順と、
を備えてなることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲーム中の各プレイヤキャラクタのキャラクタクラスや装備品を、ゲーム内の状況に応じて適切かつ簡単に変更し、その変更をパーティを組む他のプレイヤに適切に通知することができるサーバ及びゲーム装置、および該サーバで実行されるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲームなどのビデオゲームでは、特許文献１、２のように、プレイヤが操作するゲーム中のプレイヤキャラクタについて、その能力的特性を示すキャラクタクラス（戦士、魔道士、鍛冶師など）や装備品（武器、防具、服装、装飾品など）をプレイヤの操作入力により変更できるものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２００３５０号公報
【特許文献２】特開２００３−２１０８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、装備品のうち、特に武器などについては、どのキャラクタクラスで装備しても均一な効力を発揮するようには設定されないのが一般的であった。たとえば、武器の例として「剣」や「杖」があるとすると、「剣」は「戦士」のキャラクタクラスで装備するとプレイヤキャラクタの能力値が大きくなるが、「魔道士」や「鍛冶師」のキャラクタクラスで装備しても能力値が上がらないとか、「杖」は「魔道士」のキャラクタクラスで装備するとプレイヤキャラクタの能力値が大きくなるが、「戦士」や「鍛冶師」のキャラクタクラスで装備しても能力値が上がらない、といった設定がなされている。【０００５】
そのため従来のゲームでは、武器などの装備品を変更する場合には、変更後の装備品に適したキャラクタクラスに変更する必要が生じた。このように装備品の変更とキャラクタクラスの変更とを適切に行うことは、装備品とキャラクタクラスとの関係をある程度理解しておく必要があり、とくにゲーム初心者などのプレイヤには難しかった。【０００６】
また、オンラインゲームにおいて、一緒にパーティを編成する他のプレイヤに対して、自己のプレイヤキャラクタの装備品やキャラクタクラスの変更を適切に通知しなければ、以後のゲーム進行を円滑に行えなくなる不都合がある。【０００７】
そこで本発明は、オンラインゲームにおいて、プレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができ、一緒にパーティを編成する他のプレイヤに対して、自己のプレイヤキャラクタの装備品やキャラクタクラスの変更を適切に通知することができ、従って、ゲーム初心者などのプレイヤにも簡単なゲームシステム、即ちサーバ及びゲーム装置、および該サーバで実行されるプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点によるゲーム装置（１）は、プレイヤの入力操作によりゲーム空間中で行動可能なプレイヤキャラクタを用いてゲームを行うゲーム進行制御手段（５２）を有したゲーム装置において、装備品（武器）とキャラクタクラス（クラス）との対応関係（ＴＢ）に対してアクセス参照する参照手段（５１）と、前記プレイヤキャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う装備品変更手段（５３）と、前記参照手段により参照する対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出するキャラクタクラス検出手段（５３）と、前記プレイヤキャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更するキャラクタクラス変更手段（５３）と、を有することを特徴とする。【０００９】
また本発明の第２の観点によるゲーム設備は、ネットワーク（１００）で接続された複数のプレイヤ端末（２００）およびサーバ（３００）を有し、前記各プレイヤ端末での入力操作により、サーバ上に形成された共通のゲーム空間中で、前記各プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタ（Ａ、Ｂ、Ｃ）を行動させるゲーム設備において、  前記サーバは、複数の前記プレイヤ端末からの入力に基づいて、これらプレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタをパーティーとして編成するパーティー編成手段と、  各プレイヤ端末での入力操作による前記パーティーとして編成された各プレイヤキャラクタに対する変更情報を取得仲介し、他のプレイヤ端末に送信する情報仲介手段と、各プレイヤ端末での入力によるメッセージを取得仲介し、他のプレイヤ端末に送信するメッセージ仲介手段と、を有し、前記プレイヤ端末は、プレイヤの入力操作により前記ゲーム空間中で行動可能なプレイヤキャラクタを用いてゲームを行うゲーム進行制御手段と、装備品と当該装備品のグラフィックオブジェクトとの第１の対応関係（ＴＢ）と、装備品とキャラクタクラスとの第２の対応関係（ＴＢ）と、に対してそれぞれアクセス参照する参照手段と、  前記プレイヤキャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う装備品変更手段と、前記参照手段により参照する第１の対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したグラフィックオブジェクトを検出するグラフィックオブジェクト検出手段（５４）と、前記検出したグラフィックオブジェクトの情報を前記サーバに送信するとともに、前記サーバから取得するグラフィックオブジェクトに基づいてプレイヤキャラクタの装備品の画像を変更する画像変更手段（５４）と、前記参照手段により参照する第２の対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出するキャラクタクラス検出手段と、前記プレイヤキャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更するキャラクタクラス変更手段と、入力したメッセージを前記サーバへ送信するメッセージ送信手段（５８）と、を有することを特徴とする。【００１０】
本発明による第３の観点によるゲームプログラム（７０）は、コンピュータ（１）に、プレイヤからの入力操作に応じて、ゲーム空間中で行動可能なプレイヤキャラクタを用いたゲームを実行させるゲームプログラムにおいて、前記プレイヤキャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う手順と、装備品とキャラクタクラスとの対応関係に対してアクセス参照する手順と、前記参照する対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出する手順と、前記プレイヤキャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更する手順と、を備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、装備品を変更すれば、変更後の装備品に対応する適切なキャラクタクラスが自動的に設定されるので、プレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができ、ゲーム初心者などのプレイヤにも簡単なものとなる。【００１２】
また、オンラインゲームにおいて、一緒にパーティを編成する他のプレイヤに対して、自己のプレイヤキャラクタの装備品やキャラクタクラスの変更が適切に通知されるので、以後のゲーム進行を円滑に行うことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の一例を示す図。
【図２】図１のゲーム装置の各制御部の一例を示したブロック図。
【図３】ゲームプログラムによる制御手順の一例を示したフローチャート。
【図４】ゲーム画面の一例を示した図。
【図５】ゲーム画面の一例を示した図。
【図６】ゲーム画面の一例を示した図。
【図７】対応テーブルの一例を示した図。
【図８】本発明が適用されるサーバの一例を示す制御ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。ゲーム装置１は、図１に示すように汎用型パーソナルコンピュータ等のコンピュータからなっている。ゲーム装置１は、本体２を有し、本体２には入力装置であるキーボード３やマウス４等が接続されて設けられている。また、本体２には画像出力装置であるモニタ５が接続されて設けられている。本体２の内部には、図示しない演算装置や記憶装置などが内蔵されている。また、本体２には図示しないネットワーク制御装置が設けられておりネットワークケーブル６を介してインターネットに接続されている。なお、図１で例示したゲーム装置１は本発明によるゲーム装置の一実施例にすぎず、本発明によるゲーム装置は、その他のパーソナルコンピュータ、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ＰＤＡ、携帯型マルチメディアプレイヤー、スマートフォン、携帯電話機、あるいはアーケードゲーム機などとすることも可能である。
【００１５】
次に、ゲーム装置１について、図２に基づき、その機能面から説明する。コンピュータであるゲーム装置１は、図２に示すように、演算装置としての主制御部５０、記憶装置（ＲＡＭおよびＨＤＤなど）としてのメモリ部５１、ゲーム進行制御部５２、装備編集部５３、ＣＧ制御部５４、ネットワーク制御部５８等を有している。ネットワーク制御部５８はインターネット１００を介した通信を制御している。
【００１６】
また、ゲーム装置１と同等な構成を有するプレイヤ端末２００には、インターネット１００などの公衆通信回線を介して、同様にコンピュータであるサーバ３００が接続しており、サーバ３００は、各プレイヤ端末２００を介してそれぞれのプレイヤが入力する情報に基づいて、ＭＭＯＲＰＧ（多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム）を管理制御している。
【００１７】
サーバ３００は、図８に示すように、主制御部３０１を有しており、主制御部３０１には、バス線３０２を介してインターネット１００などの公衆通信回線に接続された通信制御部３０３，プレイヤ管理部３０４，ゲーム空間管理部３０５，キャラクタ管理部３０６，パーティ管理部３０７，シナリオ進行制御部３０８，メモリ３０９などが接続している。なお、本図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際のゲームサーバ３００の全ての構成を示すものではない。
【００１８】
また、図８に示すゲームサーバ３００は、実際にはコンピュータが、メモリ３０９等のメモリに格納されたゲームプログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図１に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、ゲームサーバ３００を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。この点は、図２のゲーム装置１においても同様である。
【００１９】
以上のように構成されたゲーム装置１などにおいて実行されるゲームプログラム７０について、その実行手順を説明する。まずゲーム装置１は、プレイヤによる起動操作をうけ、メモリ部５１等のひとつであるハードディスクドライブに格納されたゲームプログラム７０を読み込んで実行することにより、図３に示すようにゲーム進行処理（ＳＴ０１）を、ゲーム進行制御部５２により行う。例えば、本実施形態で進行処理されるゲームの内容は、図１に示すように、インターネット１００を介して接続した多数のプレイヤ端末２００（ゲーム装置１はプレイヤ端末の１つでもある）が、ゲーム運営者のサーバ３００のメモリ３０９内に仮想形成されたゲーム空間内で各自のプレイヤキャラクタを操作し行動させて遊ぶＭＭＯＲＰＧ（多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム）であるとする。なお、ＭＭＯＲＰＧは一例に過ぎず、本発明が適用されるゲームは、インターネット接続の要否を問わず、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲームなど、その他のジャンルのゲームであってもよい。
【００２０】
本実施形態で示すＭＭＯＲＰＧでは、図４に示すように、ゲーム内でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタＡが登場する。図４のプレイヤキャラクタＢ、Ｃは、インターネット１００を介して運営者のサーバ３００に接続している他のプレイヤ端末２００、２００によるプレイヤキャラクタであるとする。プレイヤは、ゲーム装置１のキーボード３やマウス４により入力操作し、ゲーム進行制御部５２はこれらの入力信号に基づいてプレイヤキャラクタＡをゲーム空間内で動かすなどの制御を行い、ゲーム進行処理を行う。本例では、プレイヤキャラクタやその他図示しないオブジェクト、およびこれらが存在し行動する座標空間は３ＤＣＧ（３次元座標上のポリゴンモデル等）で形成されている。なお本発明の実施形態として３ＤＣＧで構成するのは一例であり、これ以外にも２ＤＣＧ等で構成することも可能である。
【００２１】
本実施形態ではＭＭＯＲＰＧなので、プレイヤキャラクタＡの行動に関する情報はネットワーク制御部５８を介してサーバ３００へ随時送信されており、従ってプレイヤキャラクタＡの行動はサーバ３００で形成されているゲーム空間内と同期反映されている。また、逆にサーバ３００におけるプレイヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ及びその他の図示しないプレイヤキャラクタ等に関する行動の情報はゲーム装置１およびその他のプレイヤ端末２００に送信されており、ゲーム装置１およびその他のプレイヤ端末２００ではプレイヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ及びその他の図示しないプレイヤキャラクタ等に関する行動がサーバ３００と同期反映されている。
【００２２】
より詳細に述べれば、サーバ３００のメモリ３０９内には、ゲーム空間管理部３０５により、図４に示すように、３次元仮想空間としてのゲーム空間ＧＳが形成されており、ゲーム空間ＧＳには、ゲーム装置１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタＡの他に、他のプレイヤ端末２００のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタＢ及びＣが配置されている。各プレイヤキャラクタＡ、Ｂ及びＣは、後述するようにポリゴンモデルから形成されており、各プレイヤキャラクタＡ、Ｂ及びＣを形成するためのデータは、サーバ３００のキャラクタ管理部３０６により各プレイヤ（プレイヤ端末２００）毎に個別に管理されている。各プレイヤのプレイヤキャラクタは、各プレイヤ端末２００で、公知のプレイヤキャラクタ形成プログラムを用いて各プレイヤの好みに応じてその外観、能力的特性としてのキャラクタクラス、衣装、武器などの装備品を予め設定された範囲で自由に作成することが出来、作成されたプレイヤキャラクタを構成するキャラクタデータは、各ゲーム装置１からインターネット１００などの公衆通信回線を介してサーバ３００に、当該プレイヤ端末２００の端末識別ＩＤと共に送られ、サーバ３００のキャラクタ管理部３０６が、それら送られてきたプレイヤキャラクタのキャラクタデータを、各プレイヤ（端末識別ＩＤ）毎に図示しないメモリ中に格納して管理する。即ち、ゲーム空間ＧＳ内に配置される各プレイヤキャラクタは、それぞれのプレイヤ端末２００を操作するプレイヤ毎に固有のキャラクタである。なお、各プレイヤのプレイヤキャラクタのキャラクタデータは、当該プレイヤのプレイヤ端末２００のメモリ部５１にも同時に格納される。
【００２３】
また、プレイヤがそれぞれのプレイヤ端末２００を介して、オンラインゲームを開始するとの指令をサーバ３００に対して出力すると、サーバ３００の主制御部３０１は、キャラクタ管理部３０６を介して図示しないメモリから当該プレイヤのプレイヤキャラクタのキャラクタデータを読み出してゲーム空間管理部３０５に配置すべきプレイヤキャラクタのポリゴンモデルを生成し、ゲーム空間管理部３０５が当該作成されたプレイヤキャラクタのポリゴンモデルを、メモリ３０９内のゲーム空間ＧＳ内の所定位置に配置して、当該プレイヤのゲーム開始準備を完了させる。
【００２４】
次に、本ゲームプログラム７０について、「装備編集処理」を説明する。例えば、図３に示すように、各プレイヤ端末（ゲーム装置１）２００のゲーム進行制御部５２はゲーム進行処理ＳＴ０１を行い、ゲーム終了（ログアウト）の条件（例えば、ログアウトのコマンドが入力された場合やゲームオーバーの場合など）が満たされたかどうかを判定する（ＳＴ０２）。ゲーム終了の条件が満たされていない場合には、装備編集の指示がキーボード３やマウス４などの入力部から入力されたかどうかを判定する（ＳＴ０３）。この指示が入力されたと判断されると、主制御部５０からの指令に基づき、装備編集部５３は装備編集処理（ＳＴ０４）を実行する。なお、装備編集処理は、プレイヤキャラクタＡがゲーム空間中で行動（移動やチャットその他）している最中に割込み実行させ得るようにしてもよいが、敵との戦闘中など、急なキャラクタクラス変更で不都合の生じ易い場面では、ゲーム進行制御部５２から装備編集部５３へ出力される戦闘中の信号に基づいて、ゲームプログラム７０に基づいて装備編集部５３が装備編集処理に入るのを禁止するように制御してもよい。なお、敵との戦闘とは、サーバ３００のゲーム空間ＧＳ中に配置され、シナリオ進行制御部３０８のＡＩによりその行動が制御されているノンプレイヤキャラクタである敵と、プレイヤによりプレイヤ端末２００の入力部を操作することで、インターネット１００などの公衆通信回線を介してサーバ３００に出力される行動指令に基づき、ゲーム空間ＧＳ内で、シナリオ進行制御部３０８によりその行動が制御されるプレイヤキャラクタＡが遭遇し、該ゲーム空間ＧＳ中で互いに攻防をして勝敗を決するまでの過程を言う。
【００２５】
例えば、装備編集部５３は、図５に示すように、ゲーム装置１のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタとして作成したプレイヤキャラクタＡに関する装備編集処理画面ＥＳをモニタ５上に表示する。図５に示す例では、装備編集処理画面ＥＳの左側にプレイヤキャラクタＡのポリゴンモデルを描画したキャラクタ映像ＣＳが、ゲームプログラム７０に基づいて表示され、当該映像ＣＳは、メモリ部５１に格納されたキャラクタデータに基づいて表示されている。なお、画面ＥＳの右側では装備品の選択画面ＳＳが表示されている。プレイヤキャラクタＡの描画はキャラクタデータに基づいてＣＧ制御部５４を介して行われる。ここでは説明の便宜上、装備品のカテゴリとしてゲームプログラム７０で規定された「武器」と「衣服」のみを記載しているが、装備品のカテゴリはこれら２種類に限らず、防具、帽子、靴、装飾品などの身につけるものや、道具、その他、攻撃等で使用する技（アビリティ）などがあり、これら３種類以上のものを、ゲームプログラム７０に基づいてプレイヤが入力部を操作して規定することで、設定してもよい。なお、画面左側のプレイヤキャラクタＡのキャラクタ映像ＣＳの下方には、現在選択されているキャラクタクラス種別ＫＤがキャラクタデータに基づいて表示されている（図５では「剣術士」が表示）。
【００２６】
図５では装備品を変更する前の状態が示されており、「武器」には「剣」が、「衣服」には「よろい」が装備されている。装備品のカテゴリのうち「武器」はキャラクタクラスを決定づける特別なカテゴリとしてゲームプログラム７０により定義されており、「剣」に対してはキャラクタクラス「剣術士」が対応づけられている。従って図５の状態では、プレイヤキャラクタＡのキャラクタクラスは「剣術士」に設定されている。「剣」は「剣術士」のキャラクタクラスで装備されることにより、プレイヤキャラクタの能力値が最適になるようにゲームプログラム７０により設定されている。
【００２７】
ゲームプログラム７０の装備編集処理ＳＴ０４において、プレイヤがマウス４等の操作部を操作して選択画面ＳＳ上の「武器」の右側にポインタを移動すると、プルダウン表示（図示省略）等により当該プレイヤキャラクタＡが所持している（即ち装備可能な）武器がゲームプログラム７０により装備編集部５３を介してモニタ５上にリストアップされる。プレイヤキャラクタが装備可能な武器（装備品）は、メモリ部５１に装備可能武器（装備品）リストとして、ゲームプログラム７０により予め格納されているので、プルダウン表示は、装備編集部５３が当該装備可能リストを参照することで容易にモニタ５などに表示することが出来る。リストアップされた中でプレイヤが所望する武器（装備品）を操作部を介して指定すると、この武器が装備編集処理画面ＥＳ上で装備される。
【００２８】
たとえば、装備可能な武器として「剣」（現在装備中）、「杖」、「釣竿」、「ハンマー」の４個がゲームプログラム７０によりリストアップされたとし、プレイヤが「杖」を選択指定したとすると、装備編集部５３により装備編集処理画面ＥＳの装備品の「武器」の表示は「剣」から「杖」に変更される。これにより、画面ＳＳ上の「武器」の右側の記載は、図６に示すように「杖」に変更され、装備編集処理画面ＥＳ左側のプレイヤキャラクタＡの映像ＣＳでは、プレイヤキャラクタＡの手に持っている武器のＣＧ画像が「剣」（図５）から「杖」（図６）に、ＣＧ制御部５４，装備編集部５３により変更される。即ち、ＣＧ制御部５４を介してポリゴンモデル自体が「剣」から「杖」に変更表示される。更に、後述するように「杖」に対してはキャラクタクラス「呪術士」が対応づけられており、従って図６の変更後の状態では、プレイヤキャラクタＡのキャラクタクラスは「呪術士」に設定され、図６のキャラクタ画像ＣＳの下部のキャラクタクラス種別ＫＤの表示は「呪術士」に変更された。なお、「杖」は「呪術士」のキャラクタクラスで装備されることにより、プレイヤキャラクタの能力値が最適になるように、ゲームプログラム７０により設定されている。
【００２９】
武器とキャラクタクラスとの対応関係について詳細する。メモリ部５１には、図７に示すような対応テーブルＴＢがゲームプログラム７０の一部として予め保存され、随時アクセス参照可能になっている。この対応テーブルＴＢには、プレイヤキャラクタが「武器」（他の装備品でも可）として装備し得るものがリストアップされ、各武器に対応する、従って、当該武器（装備品）を装備することで当該武器（装備品）の効力を最大限に発揮することの出来る最適なキャラクタクラス（およびその文字列）が、それぞれ対応して記載されている。また、各武器（装備品）に対応して、当該武器（装備品）のＣＧ（コンピュータ・グラフィック）データのＩＤ等もＣＧＩＤとして記載されている。つまり、対応テーブルＴＢには、プレイヤ端末２００のプレイヤキャラクタが装備可能な装備品と当該装備品のコンピュータグラフィックデータとの対応関係も格納されている。
【００３０】
上述した例で説明すると、プレイヤが操作部を操作することで、装備編集処理画面ＥＳの「武器」のリストから「杖」を指定選択すると、ゲームプログラム７０により装備編集部５３は、この「杖」の情報により対応テーブルＴＢを参照し、指定された武器に最適なキャラクタクラスを検索して変更すべきキャラクタクラスを判定する。ここでは、「杖」に最適なキャラクタクラスを、変更すべきキャラクタクラス「００２（文字列：呪術士）」として検出し、装備編集処理画面ＥＳ上のキャラクタクラス種別ＫＤの表示をそれまでの「剣術士」から「呪術士」に変更して、文字列を図６に示すように画面表示させる（文字列だけでなくキャラクタクラスを表すアイコン等の画像を表示してもよい。）。なお、武器を変更しても、最適なキャラクタクラスが変更前の武器のキャラクタクラスと同一と判定される場合も当然ある。また、対応テーブルＴＢを参照することで、変更すべき装備品のＣＧデータを示すＣＧＩＤ「１０２」も検出決定されるので（ＣＧ決定手段）、ＣＧ制御部５４はこのＣＧＩＤ「１０２」に基づいてプレイヤキャラクタＡの手に持つ武器のＣＧのＣＧデータを、メモリ部５１等から読み出して、モニタ５に表示されたキャラクタ映像ＣＳをそれまでの「剣」を装備したキャラクタ映像ＣＳから「杖」を装備したキャラクタ映像ＣＳのＣＧに変更して描画表示する。
【００３１】
メモリ部５１には、ゲームプログラム７０に格納された各種の武器や各キャラクタクラスに対応した衣服などのプレイヤキャラクタが装備することの出来る装備品に関するＣＧデータが、それぞれＣＧＩＤを付された形で格納されているので、各武器（装備品）などに対応したのＣＧのＣＧデータがＣＧＩＤ等として対応テーブルＴＢにより判明すると（図７には、「ＣＧＩＤ」として一部のみ表示）、対応するＣＧタデータがメモリ部５１から読み出され、ＣＧ制御部５４により対応する武器（装備品）などを装備したキャラクタ映像ＣＳが直ちに生成表示される。なお、変更後のプレイヤキャラクタのキャラクタデータはメモリ部５１にそれまでのキャラクタデータを更新する形で格納保存される。ここで、キャラクタデータとは、当該プレイヤキャラクタのキャラクタ映像ＣＳ、装備品、キャラクタクラスなどプレイヤキャラクタをゲーム空間ＧＳで表示する際に必要となるデータを称するものである。
【００３２】
以上のように装備編集部５３によるゲームプログラム７０の装備編集処理ＳＴ０４が完了し、ゲーム進行制御部５２はゲームプログラム７０に基づき、図３に示すようにゲーム進行処理ＳＴ０１を続けることとなる。このように、装備品の武器を所望のものに変更すれば、変更後の武器によりプレイヤキャラクタの能力値が最適となるキャラクタクラスが自動的に設定されるので、プレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができ、ゲーム初心者などのプレイヤにも簡単なものとなる。
【００３３】
本実施形態のようにプレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができるシステムはＭＭＯＲＰＧにおいて非常に便利な機能となる。図１で示すように、インターネット１００等のネットワークで接続された複数のプレイヤ端末２００（ゲーム装置１もプレイヤ端末の１つである）およびサーバ３００を有してなる全体をゲーム設備とし、このゲーム設備は、各プレイヤ端末２００での入力操作により、サーバ上に形成された共通のゲーム空間（同一の座標系）中で、各プレイヤ端末２００に対応するプレイヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ等を行動させるＭＭＯＲＰＧを実施させるものである。たとえばＭＭＯＲＰＧでは、いわゆる「パーティー編成」をして敵との戦闘を行うことが多い。
【００３４】
即ち、サーバ３００には、複数のプレイヤ端末２００から、他のプレイヤと共に一つのパーティを編成する旨の、パーティ編成指令ＰＳが出力されることがあり、そうした際には、サーバ３００の主制御部３０１はプレイヤ管理部３０４に対して、パーティ編成指令ＰＳに示された複数のプレイヤキャラクタ（即ち、プレイヤ）について、ゲーム空間ＧＳ内での行動をグループ化して一体として扱うパーティ編成処理を実行するように指令する。これ受けて、プレイヤ管理部３０４はキャラクタ管理部３０６に対して、パーティ編成指令ＰＳに示された各プレイヤのプレイヤキャラクタについて、図示しないメモリ内に格納されたそのキャラクタデータに対して、それらプレイヤキャラクタが同一のパーティに編成された旨を示す属性データ（必要ならば、当該パーティに属する他のプレイヤキャラクタに関する識別データも当該属性データに含む）を付与し、キャラクタ管理部３０６の図示しないメモリのそれぞれのプレイヤキャラクタに対応するアドレスに格納するように指令し、キャラクタ管理部３０６はそれを実行する。従ってキャラクタ管理部３０６に格納されたそれぞれのプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性データを参照することで、現在当該プレイヤキャラクタがどのプレイヤのプレイヤキャラクタとパーティを編成しているかが直ちに判明する。パーティーとして編成するという情報処理上の意義は、パーティ管理部３０７で、パーティを構成するこれらのプレイヤキャラクタが共同して共通の敵と戦闘できるようにグループとして制御することや、また当該戦闘の結果得られるアイテムや数値等を当該グループ内で分配・共有できるように制御すること等である。
【００３５】
図４で説明すると、それぞれ異なるプレイヤが各プレイヤ端末２００からパーティ編成指令ＰＳをサーバ３００に出力することで、それぞれのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが、プレイヤ管理部３０４及びキャラクタ管理部３０６によりパーティー編成されると、パーティ管理部３０７は、これらプレイヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの行動をグループとして一体的に管理、即ち共同行動するように制御し、敵と遭遇するとパーティとして編成された全プレイヤキャラクタが共同して戦闘を行うように制御することとなる。パーティー編成する最大のメリットは戦闘において発揮される。プレイヤキャラクタはそのキャラクタクラスにより得意とする攻撃方法が異なるように、サーバ３００側で実行するＭＭＯＲＰＧのサーバゲームプログラム及び各プレイヤ端末２００のゲームプログラム７０により設定されているのが一般的である。例えば、「剣術士」であれば前方からの物理攻撃であるとか、「呪術士」であれば後方からの魔法攻撃であるとか、である。言い方を変えれば、ある武器に対して、その武器による効力が最大となるようにパラーメータが設定されているのが、当該武器に対応したものとしてサーバゲームプログラム及びゲームプログラム７０により設定されているキャラクタクラスである。そして、通常、編成されたパーティ内でそれらパーティを構成するプレイヤキャラクタの得意とする攻撃方法がそれぞれ異なる（つまり武器が異なる）ようにフォーメーションを形成することが、カテゴリの異なる攻撃を敵に加えることが可能となるので、パーティー全体としての攻撃が効果的となる。
【００３６】
例えば本実施形態では、パーティーに編成されたプレイヤキャラクタをもつプレイヤ端末２００で、このプレイヤキャラクタのキャラクタクラスをパーティーの他のプレイヤキャラクタとは異なるものに変更しようとする際には、プレイヤからの入力部を介した入力操作に応じて武器の変更をプレイヤ端末２００の装備品編集部５３等で行い、メモリ部５１等から参照する対応テーブルＴＢ（第１の対応関係）に基づいて、前記変更する武器に対応したＣＧ（コンピュータグラフィック）モデル等のグラフィックオブジェクトのＩＤ（図７のＣＧ
ＩＤ「１０２」等）をＣＧ制御部５４等のグラフィックオブジェクト検出手段が検出する。この検出されたグラフィックオブジェクトの情報（ＣＧモデルのＩＤ）は、その他の武器及び衣服などの装備品及び／又はキャラクタクラスなどのその他のプレイヤキャラクタのキャラクタデータに関する変更情報と共に、ネットワーク制御部５８等を介して前記サーバ３００にプレイヤキャラクタ変更情報として、当該プレイヤ端末２００の端末識別ＩＤと共に送信される。なお、プレイヤキャラクタ変更情報には、武器及び衣服等の装備品／キャラクタクラスなどの変更に伴って生じるプレイヤキャラクタのＣＧ画像の変化がある場合には、前述した武器に関するＣＧ画像データだけに限らず、変更の生じた武器及び衣服等の装備品／キャラクタクラスに対応した変更後のＣＧ画像データ（当該画像データを特定する識別ＩＤなどのデータの場合もある）も、プレイヤキャラクタ変更情報の一部として送信する。なお、当然のことななら、メモリ部５１に格納されているプレイヤキャラクタのキャラクタデータも変更後のものに更新変更される。
【００３７】
逆に、サーバ３００は、各プレイヤ端末２００から送信されたプレイヤキャラクタ変更情報（即ち、パーティーとして編成された各プレイヤキャラクタに対する変更情報）を随時取得しており、当該プレイヤキャラクタ変更情報に基づいてキャラクタ管理部３０６は、図示しないメモリに格納された端末識別ＩＤに対応したプレイヤキャラクタのキャラクタデータを、変更された武器／衣服／キャラクタクラスに対応したものに更新する。この処理により、サーバ３００側でも、プレイヤ端末２００側で変更したメモリ部５１に格納されたプレイヤキャラクタと同一内容を持ったプレイヤキャラクタのキャラクタデータを保持格納することが出来るようになる。
【００３８】
また、サーバ３００は、主制御部３０１を介してプレイヤ管理部３０４及びキャラクタ管理部３０６に、プレイヤキャラクタ変更情報を出力してきたプレイヤ端末２００（プレイヤキャラクタ）と現在パーティを編成している他のプレイヤがいるか否かを、当該プレイヤキャラクタ変更情報が出力されたプレイヤ端末２００に対応するプレイヤキャラクタの属性データを参照することで検索させる。その結果、プレイヤキャラクタ変更情報を出力してきたプレイヤ端末２００と現在パーティを編成している他のプレイヤ（パーティプレイヤ）がいるものと判定された場合には、当該プレイヤのプレイヤを抽出し、当該抽出された各プレイヤ端末２００に対して、プレイヤキャラクタ変更情報を送信する。サーバ３００から、パーティを構成している他のプレイヤのプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ変更情報をネットワーク制御部５８を介して受信した各プレイヤ端末２００では、送られてきたプレイヤキャラクタ変更情報に基づいてＣＧ制御部５４等の画像変更手段により、パーティを構成している他のプレイヤのプレイヤキャラクタの画像を、変更された武器／衣服／キャラクタクラスに対応したものに変更して、メモリ部５１に格納する。
【００３９】
このように、キャラクタクラス変更はプレイヤキャラクタの持つ武器の画像が変更されることにより、プレイヤ自身はもとより、他のプレイヤも即座に認識できるので好都合である。ゲーム空間内で出会ったプレイヤキャラクタどうしがパーティー編成をする場合、通常、各プレイヤは同じキャラクタクラスのプレイヤキャラクタが重複しないようにキャラクタクラスの変更を、各プレイヤ端末２００を操作することで行うことになるのであるが、このようなときに初心者のプレイヤであっても、本実施形態の方法でキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができれば非常に好都合である。また、他のプレイヤキャラクタと同じ武器を持たないように武器を変更することで、対応テーブルＴＢを参照して自動的にキャラクタクラスが変更されるので（しかも武器の変更は武器のＣＧモデルの表示により簡単に認識できるので）、パーティー編成時等に適切なキャラクタクラス選択が直観的に行えるので便利である。また、従来のように、プレイヤキャラクタのキャラクタクラス変更のため、設定画面に移って武器等の装備品の細かい設定をする必要がなく、武器の変更という一回の操作で適切な状態のキャラクタクラス変更が実現する。これにより、特にＭＭＯＲＰＧのように、一人のプレイヤが設定等のためにプレイヤキャラクタの行動を止めていても、パーティー全体としての行動が進行するようなゲームでは、初心者などがもたもたしてパーティーについていけなくなるということが無くなり好都合である。
【００４０】
また、各プレイヤ端末２００は、キーボード３等により入力したメッセージをサーバ３００へ送信するネットワーク制御部５８等のメッセージ送信手段を有し、サーバ３００は、各プレイヤ端末２００からのメッセージを取得仲介し、その宛先となる他のプレイヤ端末２００に送信するメッセージ仲介手段（図示せず）を有する。つまり、プレイヤ端末２００どうしはサーバ３００を介してチャット等のリアルタイム型通信手段を有している。これにより、パーティーに属するプレイヤキャラクタのプレイヤどうしは、武器の変更等により画面に即座に反映表示される様子を視認するとともに、これに対応するキャラクタクラス変更を認識し、当該キャラクタクラス変更が適切かどうかを前記通信手段で連絡できるので、好都合である。
【００４１】
なお、プレイヤキャラクタやその装備品、キャラクタクラス、能力値、対応テーブル、その他の属性等に関する情報はゲーム装置１のメモリ部５１等、つまりローカルに保存しておく構成でもよいが、ローカルには保存せず、サーバ３００のキャラクタ管理部３０６等に保存し、当該情報が必要な際にはサーバ３００にアクセスして参照するように構成することも可能である。たとえば、対応テーブルＴＢはサーバ３００のキャラクタ管理部３０６に保存しておき、ゲーム装置１は、これに対してアクセス参照する参照手段（ネットワーク制御部５８やメモリ部５１等）を有するように構成してもよい。
【００４２】
また、上述した実施形態において、キャラクタクラスが変更された際に、武器以外の装備品（例えば、図５や図６の「衣服」＝「よろい」）は変更されないようになっているが、別の実施形態として、武器以外の装備品も変更され得るようにしてもよい。例えば、武器以外の装備品は、原則としてキャラクタクラス変更により変更されないが、変更後のキャラクタクラスで装備されることが不適切な場合に、装備から外すようにしてもよい。図５と図６の例で説明すると、装備編集処理において「武器」が変更され、これにより「キャラクタクラス」が「剣術士」から「呪術士」に変更される。各装備品には個々のキャラクタクラスに対する相性値を有しており、これらの対応関係がメモリ部５１等にアクセス参照自在に予め保存されている。そこで、装備編集部５３は、変更後の「キャラクタクラス」＝「呪術士」と、装備されていた装備品「よろい」との相性値を上記対応関係より検出し、この相性値が不適切な場合には当該装備品「衣服」から「よろい」を外すようにしてもよい（無装備）。
【００４３】
あるいは、上記の相性値が不適切な場合に、当該装備品「衣服」から「よろい」を外すとともに、装備編集部５３は、プレイヤキャラクタＡが所持している（装備可能な）その他全ての装備品について、変更後の「キャラクタクラス」＝「呪術士」との相性値を検出し、最も相性値が適切なものを装備させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４４】
１  ゲーム装置、２  本体、３  キーボード、４  マウス、５  モニタ、６  ネットワークケーブル、７０  ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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