(57)【要約】  コンバータ１は、複数のアニメーションデータ１０１ａ，１０２ａ，１０３ａを、アニメーション描画エンジン２が処理可能な複数のモーションデータ２０１，２０２，２０３へそれぞれ変換する。また、モーションデータ２０１，２０２，２０３を部品として画面上に表示する際の各アニメーションの大きさと位置と表示フレーム数とを指定するモーション制御情報２０４を生成する。アニメーション描画エンジン２は、モーション制御情報２０４に従って複数のモーションデータをベクターグラフィックスによるアニメーション描画する。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アニメーション作成ツールで作成された複数のアニメーションデータを、描画装置が処理可能な複数のモーションデータへそれぞれ変換すると共に、当該複数のモーションデータを部品として画面上に表示する際の各アニメーションの大きさと位置と表示フレーム数とを指定するモーション制御情報を生成するコンバータを備え、
前記描画装置は、前記複数のモーションデータと前記モーション制御情報を入力とし、ベクターグラフィックスによるアニメーション描画を実行するアニメーション表示装置。
【請求項２】
描画装置は、ビットマップ画像データが入力され、かつ、モーション制御情報で当該ビットマップ画像データの表示が指定されている場合、前記モーション制御情報に従って、前記ビットマップ画像データを描画することを特徴とする請求項１記載のアニメーション表示装置。
【請求項３】
動画コンテンツを入力し、描画装置が描画した画面データに対して、当該動画コンテンツを重畳する表示合成部を備えたことを特徴とする請求項１記載のアニメーション表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば列車内情報表示装置として用いられ、アニメーションデータを表示するアニメーション表示装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば鉄道車両において、列車の運行状況といった情報を表示する表示装置が用いられている。このような表示装置として、例えば特許文献１に記載されているように、列車の運行遅延といった運行情報を列車内の車両で表示するようにしたものがあった。
また、自動車等の車両において、交通情報や車両情報をアニメーション表示するものがあった（例えば特許文献２及び特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６７２５２号公報
【特許文献２】特開２００５−４９１３８号公報
【特許文献３】特開２００５−１１９４６５号公報
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１〜３に示されたような従来の表示装置では、複数のアニメーション画面を同一画面上に自由に組み合わせ、かつ、分かり易く表示するための具体的な構成は示されていなかった。
また、一般に、パソコンや組込み機器でのベクターグラフィックス（パスレンダリング）を使用したアニメーション表示では、サンマイクロシステムズ社のＪａｖａ（登録商標）、アドビ社のＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒ（登録商標／以下、記載を省略する）、マイクロソフト社のＳｉｌｖｅｒｌｉｇｈｔ（登録商標）などが広く使用されている。これらアニメーションは、ブラウザのプラグインとして使用されることが多く、スタンドアロンの場合は１個の完結したウインドウ表示という使用形態がほとんどである。そのため、複数のアニメーションを同時に表示して、各アニメーション間で同期やフレーム単位の制御を行うことは困難であった。そのため、あるアニメーションが終了後、別のアニメーション表示を起動させたり、２つのアニメーションを全く同じタイミングで終了させたりといったことなどは困難であった。【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するためのもので、複数のアニメーション画面を自由に組み合わせ、かつ、分かり易く表示することのできるアニメーション表示装置を得ることを目的とする。
【発明の概要】
【０００６】
この発明に係るアニメーション表示装置は、複数のアニメーションデータを、描画装置が処理可能な複数のモーションデータへそれぞれ変換すると共に、これらのモーションデータを部品として画面上に表示する際の各アニメーションの大きさと位置と表示フレーム数とを指定するモーション制御情報を生成し、このモーション制御情報に従って複数のモーションデータをベクターグラフィックスによるアニメーション描画するようにしたので、複数のアニメーション画面を自由に組み合わせ、かつ、分かり易く表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】この発明の実施の形態１のアニメーション表示装置を示す構成図である。
【図２】この発明の実施の形態１のアニメーション表示装置におけるモーション制御情報のデータフォーマットの一例を示す説明図である。
【図３】この発明の実施の形態１のアニメーション表示装置におけるディスプレイリストの具体例と表示動作を示す説明図である。
【図４】この発明の実施の形態１のアニメーション表示装置におけるモーションデータの構成図である。
【図５】この発明の実施の形態１のアニメーション表示装置におけるモーションデータのフォーマットの一例を示す説明図である。
【図６】この発明の実施の形態１のアニメーション表示装置におけるデータ位置参照テーブルとデータブロックとを示す説明図である。
【図７】この発明の実施の形態１のアニメーション表示装置における時間経過に伴うアニメーション表示の推移を示す説明図である。
【図８】この発明の実施の形態１のアニメーション表示装置におけるレジスタ書き換えした場合の時間経過に伴うアニメーション表示の推移を示す説明図である。
【図９】この発明の実施の形態２のアニメーション表示装置を示す構成図である。
【図１０】この発明の実施の形態２のアニメーション表示装置におけるビットマップのデータフォーマットの一例を示す説明図である。
【図１１】この発明の実施の形態３のアニメーション表示装置を示す構成図である。
【図１２】この発明の実施の形態４のアニメーション表示装置におけるアニメーション描画エンジンのアンチエイリアス処理を示す説明図である。
【図１３】この発明の実施の形態４のアニメーション表示装置における微小線分が直線セルとコーナーセルの組み合わせで処理される様子を示す説明図である。
【図１４】この発明の実施の形態４のアニメーション表示装置における微小線分の内外判定処理の一例を示す説明図である。
【図１５】この発明の実施の形態４のアニメーション表示装置における微小線分の内外判定処理の他の例を示す説明図である。
【図１６】この発明の実施の形態４のアニメーション表示装置におけるアンチエイリアスの強度算出の他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、この発明をより詳細に説明するために、この発明を実施するための形態について、添付の図面に従って説明する。
実施の形態１．
図１は、本実施の形態１によるアニメーション表示装置の構成と入出力画像とを示す説明図である。
図１におけるアニメーション表示装置は、ある列車内情報表示向けのアニメーション表示を実現する装置を示したものである。図示のアニメーション表示装置は、アニメーションパーツデータ１００を入力し、ディスプレイリスト２００を出力するコンバータ１と、ディスプレイリスト２００に基づいて最終画像３００を生成するアニメーション描画エンジン（描画装置）２と、フレームバッファ３とを備えている。アニメーション表示装置は、コンピュータを用いて実現され、コンバータ１及びアニメーション描画エンジン２は、それぞれの機能に対応したソフトウェアとこれを実行するためのＣＰＵやメモリといったハードウェアから構成されているか、あるいは、それぞれ専用のハードウェアで構成されている。
【０００９】
本実施の形態では、一つの画面が３個のアニメーションパーツ１０１，１０２，１０３から構成されているとする。これらのアニメーションパーツ１０１，１０２，１０３は、図示しないアニメーション作成ツールにより設計されたもので、アニメーションデータ１０１ａ，１０２ａ，１０３ａは、その作成ツールから生成されたデータである。一例として、アニメーション作成ツールとしてＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒを用いた場合は、ＳＷＦ形式のファイルがアニメーションデータ１０１ａ，１０２ａ，１０３ａとなる。各アニメーションデータ１０１ａ，１０２ａ，１０３ａの再生時間は、異なる時間でもかまわない。図１の場合、アニメーションパーツ１０１は３０秒間、アニメーションデータ１０２ａは６０秒間、アニメーションデータ１０３ａは１０秒間である。
【００１０】
コンバータ１は、アニメーションデータ１０１ａ，１０２ａ，１０３ａを、アニメーション描画エンジン２の描画コマンド（ここではモーションデータと呼ぶ）へ変換するコンバータである。ディスプレイリスト２００におけるモーションデータ２０１，２０２，２０３は、それぞれコンバータ１によってアニメーションデータ１０１ａ，１０２ａ，１０３ａからコンバートされたデータであり、モーション制御情報２０４は、各アニメーションパーツ１０１，１０２，１０３を画面に配置するために必要な情報（表示位置、大きさ、フレーム情報など）である。フレーム情報としては、各パーツのアニメーション停止、繰り返し、ジャンプ（別のアニメーションへ移行）などを指定することができる。コンバート処理は、通常オフラインで行う。図２に、モーション制御情報２０４の詳細なデータフォーマットの一例を示す。
【００１１】
アニメーション描画エンジン２は、ベクターグラフィックスの描画処理を行う描画エンジンであり、パスレンダリングにより任意の解像度で高品位な描画を行う。アニメーション描画エンジン２は、ディスプレイリスト形式の一連のモーションデータ２０１，２０２，２０３を読み出し、モーション制御情報２０４に基づき、各アニメーションを指定された位置に指定された大きさで描画する。描画は、フレームバッファ３に対して行うが、フレームバッファ３とコンピュータの主記憶装置とが共用されている場合には、主記憶装置に対して描画を行う。アニメーションはベクターグラフィックス方式で処理されるため、拡大縮小してもビットマップ画像のように画質の劣化がなく、アンチエイリアス処理も施される。最後に、フレームバッファ３へ描画された画像は、ＬＣＤなどのディスプレイ（図示せず）へ転送され最終画像３００が表示される。
【００１２】
図３は、モーション制御情報２０４とモーションデータ２０１，２０２，２０３を構成するディスプレイリスト２００の具体例と動作を示したものである。
尚、ディスプレイリスト２００は、コンピュータのフレームバッファまたは主記憶装置に格納され、アニメーション描画エンジン２によりマスタアクセスされる。
図３において、アニメーション０，アニメーション１、アニメーション２により一つの画面が構成されており、アニメーションのフレーム数は、それぞれ１８００フレーム、３６００フレーム、６００フレームである。各モーションデータは、フレームバッファ上のＡ０，Ａ１，Ａ２番地に格納されているとする。モーション制御情報のモードは、図２にも示すように、最終フレームまで実行した時の動作を指定するものである。
【００１３】
図３では、アニメーション０は１８００フレーム後、０フレームからの繰り返し表示を、アニメーション１は３６００フレーム後、最終フレームの継続表示を、アニメーション２は６００フレーム後、別のアニメーションへの移行が指定される。移行先のアニメーション情報は、別のモーション制御情報で指定される。このように、モーション制御情報を複数用意することにより、別のアニメーションへ移行させるためのジャンプ処理が可能で、最終フレーム描画後、別のアニメーションを起動しシーンを変化させることができる。
【００１４】
図４は、モーションデータ２０１，２０２，２０３の詳細な構成図である。
各モーションデータ２０１，２０２，２０３は、ヘッダ情報２０５、モーションクリップデータ２０６、パスデータ２０７、ワーク領域２０８のブロックから構成されている。ヘッダ情報２０５は、モーションデータ２０１，２０２，２０３の基本情報を含むブロックで、詳細フォーマットは図５に示す通りである。モーションクリップデータ２０６は、アニメーション表示を行うためのもので、フレーム毎にどの図形をどの位置へ描画するかを定義したデータである。どの図形を描画するかは、パスデータ２０７のインデクス値で指定する。どの位置へ描画するかは変換行列で指定する。変換行列は３ｘ２であるため、拡大、縮小、回転、平行移動などを行うことができる。また、色変換の指定をすることにより、パスデータ２０７中で定義される描画色や不透明度を変換して描画することができる。尚、データ量削減のため、モーションクリップデータ２０６は前フレームからの差分情報のみで構成される。
【００１５】
パスデータ２０７は、ベクターグラフィックスで描画を行う図形を定義するベクターデータである。パスデータ２０７には、図形の形状（輪郭）の定義と、図形の属性（描画色など）の情報が含まれる。パスデータ２０７は、図４及び図６に示すように複数のパスデータ２０７をひとまとめにしたデータブロック２０７ａと、パスデータ０，１，２，・・・，Ｎがデータブロック２０７ａ中のどの位置に存在するかを示すデータ位置参照デーブル２０７ｂから構成されている。データブロック２０７ａは、複数のパスデータ０，１，２，・・・，Ｎから構成され、各パスデータ０，１，２，・・・，Ｎは図形の輪郭を定義するパスや属性値を格納する。パスデータ０，１，２，・・・，Ｎには、輪郭の座標や描画色などを直接定義するシンプルパス（フォントにおけるシンプルグリフに相当）と、複数のシンプルパスの組み合わせで定義するコンポジットパス（フォントにおけるコンポジットグリフに相当）がある。コンポジットパスを使用すれば、図形のグルーピングが可能である。ワーク領域２０８は、モーションデータ２０１，２０２，２０３をハードウェア実行時の描画リストを格納するための領域である。一連のモーションデータ２０１，２０２，２０３の描画を処理するときに、次フレームでモーションデータの状態に復元するために使用される。
【００１６】
図７は、時間経過に伴うアニメーション表示の推移を示したものである。アニメーション０は、３０秒毎に同一アニメーション表示が繰り返される。アニメーション１は、６０秒経過後、最終フレームの静止画が表示され続ける。アニメーション２は、１０秒経過後、別のアニメーション３へ切り替えられる。
【００１７】
一方、ＣＰＵからのアニメーション描画エンジン２のレジスタ書き換えにより、アニメーションの動作を動的に変更することもできる。尚、レジスタは、モーション制御情報２０４が読み込まれるレジスタである。例えば、図８に示すように、５０秒経過後にモーション制御情報２０４のモードをジャンプモードへＣＰＵが書き換えた場合、次のフレームのタイミングでアニメーション０はアニメーション４へ切り替えられる。これにより、外部から入力される情報により、ＣＰＵがアニメーションの推移を自由にコントロールすることができる。例えば、鉄道の運行情報センタなどから配信されてきた情報を元に、列車内表示器上で運行遅延などに関する運行情報を緊急メッセージとして乗客に対してアニメーション表示を行うことができる。
【００１８】
このように、予めアニメーションデータ１０１ａ，１０２ａ，１０３ａをコンバートしたモーションデータ２０１，２０２，２０３と、各アニメーションのレイアウトや状態推移を含むモーション制御情報２０４とを設定することにより、ＣＰＵに負荷をかけずに、自動アニメーションの運行画面表示を実現できる。従来は、テキスト表示が主体でビットマップ紙芝居の全面切替が一般的であったが、スムーズな拡大、縮小、スクロール、点滅などのアニメーション表示により、路線図の全体把握が可能で、直観的で分かり易い表示が可能となる。また、文字を含む高品質でスムーズなアニメーション表示が行えるため、テロップなどの視認性も向上することができる。
【００１９】
そして、動的なアニメーション制御が必要な場合には、ＣＰＵからのレジスタ書き換えにより、アニメーションの状態推移をコントロールすることができる。
また、アニメーションのコンテンツとして、一般に広く使用されている作成ツールで生成したアニメーションデータをコンバートしたものを使用するため、コンテンツ開発の効率を高めることができる。コンバータ１の入力フォーマットを修正変更することにより、様々なアニメーション作成ツールにも対応することが可能である。
【００２０】
以上説明したように、実施の形態１のアニメーション表示装置によれば、アニメーション作成ツールで作成された複数のアニメーションデータを、描画装置が処理可能な複数のモーションデータへそれぞれ変換すると共に、複数のモーションデータを部品として画面上に表示する際の各アニメーションの大きさと位置と表示フレーム数とを指定するモーション制御情報を生成するコンバータを備え、描画装置は、複数のモーションデータとモーション制御情報を入力とし、ベクターグラフィックスによるアニメーション描画を実行するようにしたので、複数のアニメーション画面を自由に組み合わせ、かつ、分かり易く表示することができる。
【００２１】
実施の形態２．
実施の形態２は、アニメーションパーツとしてビットマップ画像にも対応させたものである。
図９は、実施の形態２のアニメーション表示装置を示す構成図である。
図９において、ビットマップ画像２０９は、アニメーションパーツデータ１００と同様に、画面上に表示される画像であり、ビットマップデータ２１０は、アニメーション描画エンジン２ａが描画可能なビットマップ画像２０９のデータである。アニメーション描画エンジン２ａは、実施の形態１と同様の機能を有すると共に、ディスプレイリスト２００ａを読み出し、モーション制御情報２０４ａのモードがビットマップである場合は、指定された番地からＢｉｔＢｌｔ（Ｂｉｔ  Ｂｌｏｃｋ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ：矩形転送）でビットマップデータ２１０をフレームバッファ３へコピーする。ビットマップの拡大縮小が必要な場合は、ＢｉｔＢｌｔではなくベクターグラフィックスのテクスチャマップの機能を用いてビットマップのマッピング処理を行う。尚、ビットマップ処理以外の動作については実施の形態１と同様であるため、ここでの説明は省略する。
ビットマップのモーション制御情報２０４ａのモードは、図２に示したモードにビットマップ識別子（０ｘ３）が追加され、アドレスは、ビットマップ画像が格納される先頭アドレスとなる。
【００２２】
図１０に、１６ｂｉｔピクセルフォーマットの場合のビットマップのデータフォーマットの一例を示す。上位１６バイトはヘッダ領域で、幅、高さなどが指定される。アニメーション描画エンジン２ａは、このようなデータフォーマットに基づいて、モーション制御情報２０４ａで指定される領域に表示した最終画像３０１を生成する。
【００２３】
以上のように、実施の形態２のアニメーション表示装置によれば、描画装置は、ビットマップ画像データが入力され、かつ、モーション制御情報でビットマップ画像データの表示が指定されている場合、モーション制御情報に従って、ビットマップ画像データを描画するようにしたので、アニメーション表示とビットマップ表示とを混在させることができ、写真などのようにベクターグラフィックスでは表現できないコンテンツの表示も可能となる。
【００２４】
実施の形態３．
実施の形態３は、動画コンテンツの合成表示を行うようにしたものである。
図１１は、実施の形態３のアニメーション表示装置を示す構成図である。
図示の装置は、実施の形態２のアニメーション表示に加え、動画コンテンツ（ビデオ動画）の合成表示を実現するようにしたものである。
スケーラ４は、デジタルビデオの入力画像４００の解像度変換を行いビデオ合成エンジン５へ出力する。例えば、１９２０ｘ１０８０のフルハイビジョンのデジタル画像のＲＧＢデータを入力画像４００として、拡大または縮小のスケール変換を行う。ビデオ合成エンジン５は、スケーラ４からの画像と、アニメーション描画エンジン２ａからの画像を合成して最終画像３０２として出力する表示合成部である。合成処理はアルファブレンドが可能で、固定値のアルファ値による合成、アニメーション描画エンジン２ａから出力されるアルファ値を用いてピクセル毎に異なるアルファ値での合成が可能である。
このように、アニメーション表示とビデオ動画の合成表示が可能であるため、運行画面表示と広告動画の大きさを変えながら、１画面に表示することができる。尚、ビデオ動画の大きさを変更するにはスケーラ４の拡大／縮小率をＣＰＵから制御する。
これにより、列車の運行状況に応じて、運行画面と広告画面の最適な表示が可能となる。例えば、通常は広告の動画画面を全画面に表示し、駅が近づいたときや緊急時に運行画面を大きく表示し、広告画面を小さく表示して、乗客にとって一番知りたい情報を的確に伝えることができる。
【００２５】
尚、上記実施の形態３では、実施の形態２の構成に加えて動画コンテンツを合成するようにしたが、実施の形態１の構成に対して動画コンテンツを合成するようにしてもよい。
【００２６】
以上のように、実施の形態３のアニメーション表示装置によれば、動画コンテンツを入力し、描画装置が描画した画面データに対して、動画コンテンツを重畳する表示合成部を備えたので、アニメーション表示と動画コンテンツとを混在させることができる。
【００２７】
実施の形態４．
実施の形態４は、アニメーション描画エンジン２，２ａにおけるアンチエイリアス処理の詳細を示したものである。
図１２は、アニメーション描画エンジン２，２ａのアンチエイリアス処理の詳細を示す説明図である。
アンチエイリアス設定パラメータ５０１は、パスデータに対して施されるアンチエイリアス強度を指定するためのもので、外部カットオフと内部カットオフで示される。カットオフ値を大きくすれば、輪郭部のボケを大きくすることができ、カットオフ値を小さくすれば、ボケを小さくすることができる。カットオフ値を０にすれば、アンチエイリアスなしと同等であるジャギーつきの輪郭にすることができる。また、外部カットオフ値が内部カットオフ値より大きくすれば全体を太らせる効果を、外部カットオフ値が内部カットオフ値より小さくすれば全体を細らせる効果を出すことができる。
【００２８】
次に、アンチエイリアス設定パラメータ５０１に基づいて、分割生成された微小線分を、直線セルとコーナーセルの組み合わせでラスタライズ処理して（図１２中、５０２で示す）、ディスプレイの各ピクセルに対応する距離値５０３を算出し、距離バッファ５０４に書き込む。距離値５０３は、−１から１までの範囲の値で、輪郭線上の値は０の値で表現され、負の数はそのピクセルがオブジェクトの外部にあることを示す。
【００２９】
図１３は、微小線分６００が直線セル６０１とコーナーセル６０２の組み合わせで処理される様子を示したものである。直線セル６０１は外部カットオフ側の長方形ＡＢＥＦと内部カットオフ側の長方形ＢＣＤＥから構成される。両長方形の幅は外部カットオフ値と内部カットオフ値を比較して大きいほうが選択される。微小線分は真の輪郭線でもあるので、微小線分上の点は距離値が０として表現される。このステージではオブジェクトの内外判定は未解決であるのでカットオフ側頂点の距離値を一律に−１とする。従って、長方形ＡＢＥＦの各頂点の距離値は−１，０，０，−１となり、長方形ＢＣＤＥの各頂点の距離値は０，−１，−１，０と定義される。長方形ＡＢＤＥとＢＣＤＥが決定されたらラスタライズ処理によりピクセル単位に距離値が生成される。ラスタライズ処理では予めＸ方向およびＹ方向について距離値の増分値を求め、スキャンライン方向へ線形補間処理することにより高速に距離値を算出することができる。
【００３０】
一方、コーナーセル６０２は、外部カットオフ値または内部カットオフ値を半径とする真円で構成される。円の中心点における距離値は０、円周上の距離値は−１として表現される。ピクセルから中心点までの距離は下式（１）
2011121648.tif 000003
を用いて算出できるが、ルックアップテーブルを用いた近似計算により高速に算出することができる。
【００３１】
直線セル６０１とコーナーセル６０２はお互い重なり合いながら距離バッファ５０４へピクセル単位にラスタライズされる。そこで最も大きな距離値を格納するために、書き込む際にソースとデスティネーション間で距離値の大小比較を行い大きな方（０に近い方）の距離値を書き込む。
このように微小線分を直線セル６０１とコーナーセル６０２の組み合わせでラスタライズすることにより、アンリエイリアス処理に必要な正確な距離情報を微小線分同士の連結部においても隙間なく高速に生成することができる。
【００３２】
一方、分割生成された微小線分のエッジ情報がラスタライズ処理され（図１２中、５０５で示す）、その情報５０６がエッジバッファ５０７へ書き込まれる。エッジのラスタライズは微小線分の始点座標と終点座標からＤＤＡ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ａｎａｌｙｚｅｒ：デジタル微分解析器）を用いて描画すべき座標を算出し、図１４および図１５に示すようにエッジが上向きの場合はエッジバッファ５０７に格納されているエッジデータに＋１の加算を、エッジが下向きの場合はエッジバッファ５０７に格納されているデータに−１の減算処理を行う。例えば、同一座標におけるエッジの重なりが１２８回までと定義されている場合には、エッジバッファ５０７の深さ方向のビット幅として８ｂｉｔ（２７＝１２８＋符号ビット）が必要である。また、これら図１４及び図１５において、７００，８００は微小線分であり、７０１，８０１はエッジバッファ５０７の値、７０２，８０２は内外判定処理の値（カウンタ値）、７０３，８０３はＮｏｎ−Ｚｅｒｏルールの値、７０４，８０４はＥｖｅｎ−Ｏｄｄルールの値を示している。
【００３３】
以上のようにして１個分のパスデータのラスタライズ処理を終了後、距離バッファ５０４から距離情報を、エッジバッファ５０７からエッジ情報を１ピクセルずつ読み出しながら、内外判定処理を行い、アンチエイリアスの強度５０９へマッピングする（図１２中、５０８で示す）。尚、ピクセル５１０は、アンチエイリアス処理されるＲＧＢの１ピクセルを示している。また、図１３において、６１０はラスタライズされた距離値、６２０は内外判定により符号反転された距離値、６３０は距離値からマッピングされた輝度値を示している。
【００３４】
また、距離バッファ５０４を用いずに、図１６に示すように一つのピクセルを８−Ｑｕｅｅｎの配置を用いる離散的なサンプリングポイント（８個）により、カバレッジを算出してアンチエイリアスの強度を算出しても良い。この手法では直線セルとコーナーセルに分けて距離値を描画する必要はないが、８サンプル分のエッジバッファ５０７を保持する必要がある。
これらにより、アニメーション描画エンジン２，２ａは、画像品質を保持したままモーションデータの拡大縮小描画をフルレート（６０ｆｐｓ）で処理することができる。
【産業上の利用可能性】
【００３５】
以上のように、この発明に係るアニメーション表示装置は、異なる複数のアニメーションパーツを組み合わせて、一つの画面上で自由にレイアウトやフレーム同期を行い、分かりやすいＧＵＩ画面や案内画面表示を実現するものであり、鉄道表示器、車載表示器、産業表示器、ＡＶ表示器、家電や携帯型端末の操作パネルなどの組込み機器向け表示の分野で表示を行うのに適している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2011121648.tif 000014
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【国際調査報告】
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2011121648.tif 000021