(57)【要約】ワイヤレスコントローラＷＣとスティック型コントローラＭＣとが接続されているコンピュータを、各コントローラからの操作信号を受信する受信部と、受信された操作信号に基づいて各コントローラの使用状況に対応する操作形態を特定する特定部と、所定の条件が成立した場合に、当該条件と特定された操作形態とに対応付けてあらかじめ記憶されている操作案内アイコンＣＩをモニタＭに表示させる報知制御部として機能させる。
2011096352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作信号を入力するための操作部を接続することができるコンピュータであって、
前記操作部からの操作信号を受信する受信部と、
前記受信部によって受信された操作信号に基づいて、使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定部と、
前記使用者に報知するための情報である報知情報を、所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記所定の条件のいずれかが成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定部によって特定された使用操作部とに応じて、前記記憶部に記憶されている前記報知情報を報知部によって報知させる報知制御部と、
を備えているコンピュータ。
【請求項２】
前記特定部は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する、請求項１に記載のコンピュータ。
【請求項３】
前記操作部のうちの第１の操作部とこれに対応付けられている第２の操作部とが、前記コンピュータに接続されており、
前記特定部は、前記第１の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第２の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する、
請求項１に記載のコンピュータ。
【請求項４】
前記特定部は、１つの操作部のみからなる使用操作部である第１の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第２の使用操作部であるかを特定する、
請求項１に記載のコンピュータ。
【請求項５】
前記第１の使用操作部は、所定の１の操作部のみからなり、
前記第２の使用操作部は、前記所定の１の操作部と他の操作部とからなる、
請求項４に記載のコンピュータ。
【請求項６】
前記所定の１の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である、請求項５に記載のコンピュータ。
【請求項７】
前記報知制御部は前記使用者が視覚によって認知することができる報知情報を前記報知部に報知させるものである、
請求項１に記載のコンピュータ。
【請求項８】
前記報知部は表示装置であり、
前記報知情報は操作方法を示すための画像情報である、
請求項７に記載のコンピュータ。
【請求項９】
前記報知制御部は前記使用者が聴覚によって認知することができる報知情報を報知させるものである、
請求項１に記載のコンピュータ。
【請求項１０】
前記操作部はキャラクタを操作するためのコントローラである、
請求項１に記載のコンピュータ。
【請求項１１】
操作信号を入力するための操作部を接続することができるコンピュータを、
前記操作部からの操作信号を受信する受信部と、
前記受信部によって受信された操作信号に基づいて、使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定部と、
前記使用者に報知するための情報である報知情報を、所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記所定の条件のいずれかが成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定部によって特定された使用操作部とに応じて、前記記憶部に記憶されている前記報知情報を報知部によって報知させる報知制御部と、
して機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
前記特定部は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する、請求項１１に記載の記録媒体。
【請求項１３】
前記操作部のうちの第１の操作部とこれに対応付けられている第２の操作部とが、前記コンピュータに接続されており、
前記特定部は、前記第１の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第２の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する、
請求項１１に記載の記録媒体。
【請求項１４】
前記特定部は、１つの操作部のみからなる使用操作部である第１の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第２の使用操作部であるかを特定する、
請求項１１に記載の記録媒体。
【請求項１５】
前記第１の使用操作部は、所定の１の操作部のみからなり、
前記第２の使用操作部は、前記所定の１の操作部と他の操作部とからなる、
請求項１４に記載の記録媒体。
【請求項１６】
前記所定の１の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である、請求項１５に記載の記録媒体。
【請求項１７】
前記報知制御部は前記使用者が視覚によって認知することができる報知情報を前記報知部に報知させるものである、
請求項１１に記載の記録媒体。
【請求項１８】
前記報知部は表示装置であり、
前記報知情報は操作方法を示すための画像情報である、
請求項１７に記載の記録媒体。
【請求項１９】
前記報知制御部は前記使用者が聴覚によって認知することができる報知情報を報知させるものである、
請求項１１に記載の記録媒体。
【請求項２０】
前記コンピュータはゲーム装置であって、
前記操作部はキャラクタを操作するためのコントローラである、
請求項１１に記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ、および、記録媒体に関し、特に、操作方法の案内を報知する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々な家庭用ゲーム装置が販売され、家庭で様々なゲームを楽しむことができるようになっている。一方、パーソナルコンピュータの普及も目覚しく、ゲームソフトを購入して、パーソナルコンピュータで楽しむことができるゲームも普及している。通常、パーソナルコンピュータを用いたゲームは、キーボードまたはマウスを操作することで進行される。しかし、キーボードを操作してキャラクタを操作する場合、操作するためのキーが多いので、いずれのキーがいずれの動作に対応しているかを覚えることが、使用者にとっての負担となっている。これを解消するために、ゲームの進行状況に応じて操作できるキーの案内がゲーム画面上に表示されるゲームが開発されている。【０００３】
図１４Ａおよび図１４Ｂは、ゲームの進行状況に応じて操作できるキーの案内がゲーム画面上に表示されるゲームの一例を説明するための図である。【０００４】
図１４Ａは、使用者ＰがキーボードＫを操作してゲームを進行している場合の一場面を示しており、使用者Ｐによって操作されているキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）ＰＣが、アイテムＩに近づいた場面を示している。プレイヤキャラクタＰＣとアイテムＩとの距離が所定距離以内になったので、モニタＭに表示されているゲーム画面上には、操作できるキーの案内のためのアイコン（以下、「操作案内アイコン」という。）ＣＩが表示されている。操作案内アイコンＣＩは、アイテムＩを拾う操作をする場合は「Ｆ」キーを押圧すること、および、ともに行動している仲間であるキャラクタ（以下、「仲間キャラクタ」という。）ＮＣにアイテムＩを譲る場合は「Ｖ」キーを押圧することを示している。使用者Ｐは、どのキーを押圧すればアイテムＩを拾うことができるかを忘れた場合であっても、当該操作案内アイコンＣＩを見て操作方法を思い出すことができる。【０００５】
一方、プレイヤキャラクタＰＣをより直感的に操作するために、パーソナルコンピュータ専用のコントローラも開発されている。また、当該コントローラでもキーボードでも操作できるゲームも開発されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】ゲームソフトウェア「ＢＩＯＨＡＺＡＲＤ５（Ｇａｍｅｓ  ｆｏｒ  Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  ＬＩＶＥ）」取扱説明書（日本用）、第６ページ〜第９ページ、第１４ページ〜第１５ページ、株式会社カプコン
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−０７２３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、操作案内アイコンＣＩが表示されるゲームにおいてコントローラを用いてゲームを進行した場合、以下のような不都合が生じる。すなわち、キーボードＫによる操作の場合とコントローラによる操作の場合とでは使用するキー（ボタン）が異なり、操作案内アイコンＣＩはキーボードＫを操作した場合の操作できるキーを案内するためのものなので、使用者Ｐがコントローラを操作しているときに操作案内アイコンＣＩを見た場合、混乱してしまうおそれがある。【０００９】
図１４Ｂは、使用者ＰがコントローラＣを操作してゲームを進行している場合の一場面を示しており、プレイヤキャラクタＰＣが、アイテムＩに近づいた場面を示している。プレイヤキャラクタＰＣとアイテムＩとの距離が所定距離以内になったので、モニタＭに表示されているゲーム画面上には、操作案内アイコンＣＩが表示されている。しかし、当該操作案内アイコンＣＩは、キーボードＫを操作した場合の操作できるキーを案内するものであり、コントローラＣにはない「Ｆ」キーまたは「Ｖ」キーを押圧することを示している。したがって、当該操作案内アイコンＣＩを見た使用者Ｐは、操作を間違えたり混乱してしまったりする。【００１０】
また、近年、２つのコントローラを同時に使用するゲームも開発されている。さらに、２つのコントローラを同時に使用しても、これらのうちの一方のコントローラのみを使用しても操作することができるゲームも開発されている（例えば、特開２００９−０７２３１９号公報参照）。このようなゲームでは２つのコントローラを同時に使用する操作形態と一方のコントローラのみを使用する操作形態とで操作するボタンが異なる場合がある。この場合、一方の操作形態での操作案内が表示されると、他方の操作形態で操作を行っている場合に使用者Ｐを混乱させるおそれがある。また、このような操作案内の表示による混乱は、ゲームの操作に限られず、複数の操作部材によって操作することができるコンピュータにおいても生ずる可能性がある。【００１１】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、コンピュータを操作するための操作部材が複数ある場合に、使用している操作部材（または、操作形態）に対応した操作案内を行う方法を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の第１の側面によって提供されるコンピュータは、操作信号を入力するための操作部を接続することができるコンピュータであって、前記操作部からの操作信号を受信する受信部と、前記受信部によって受信された操作信号に基づいて、使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定部と、前記使用者に報知するための情報である報知情報を、所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、前記所定の条件のいずれかが成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定部によって特定された使用操作部とに応じて、前記記憶部に記憶されている前記報知情報を報知部によって報知させる報知制御部とを備えている。【００１３】
なお、本発明における「接続」には、ケーブルなどによる有線接続のみではなく、無線通信などによる無線接続も含まれている。また、コンピュータに操作部が内蔵されている場合（例えば、本体にモニタおよびボタンなどが配置されている、いわゆる携帯型ゲーム装置など）、内蔵されている操作部が「接続」されているとする。また、「操作部」には、コントローラ以外にも、キーボード、マウス、タッチパネル、音声入力のためのマイク、人の動きを操作入力として読み取るためのカメラ、各種センサなどが含まれる。操作部の「操作」には、操作部に設けられているボタンを押圧する操作、および、スティック（レバー）を傾けたり押し込んだりする操作が含まれる。また、操作部を移動させたり操作部の姿勢を変化させることも「操作」に含まれる。さらに、操作部を起動する操作、すなわち、電源ボタンを押圧（または切り替え）する操作なども、「操作」に含まれる。また、タッチパネルに対するタッチ入力、マウスに対するクリックなど、マイクに対する音声入力、カメラに対して撮像画像を変化させるための人などの動きも、操作部の「操作」に含まれる。したがって、「操作信号」には、操作部の操作により出力される信号すべてが含まれており、電源オフ状態の操作部において電源ボタンが押圧されたときに出力される信号（接続信号）も含まれる。なお、ケーブルなどによる有線接続および操作部の内蔵も、接続を検出しているので、接続信号に含まれる。また、「使用操作部」は、１つの「操作部」であることに限定されず、２以上の同時に使用される「操作部」を１セットの「使用操作部」としてもよい。【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定部は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する。【００１５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作部のうちの第１の操作部とこれに対応付けられている第２の操作部とが、前記コンピュータに接続されており、前記特定部は、前記第１の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第２の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する。【００１６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定部は、１つの操作部のみからなる使用操作部である第１の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第２の使用操作部であるかを特定する。【００１７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の使用操作部は、所定の１の操作部のみからなり、前記第２の使用操作部は、前記所定の１の操作部と他の操作部とからなる。【００１８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の１の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である。【００１９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御部は前記使用者が視覚によって認知することができる報知情報を前記報知部に報知させるものである。【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知部は表示装置であり、前記報知情報は操作方法を示すための画像情報である。【００２１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御部は前記使用者が聴覚によって認知することができる報知情報を報知させるものである。【００２２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作部はキャラクタを操作するためのコントローラである。【００２３】
本発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、操作信号を入力するための操作部を接続することができるコンピュータを、前記操作部からの操作信号を受信する受信部と、前記受信部によって受信された操作信号に基づいて、使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定部と、前記使用者に報知するための情報である報知情報を、所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、前記所定の条件のいずれかが成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定部によって特定された使用操作部とに応じて、前記記憶部に記憶されている前記報知情報を報知部によって報知させる報知制御部として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。【００２４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定部は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する。【００２５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作部のうちの第１の操作部とこれに対応付けられている第２の操作部とが、前記コンピュータに接続されており、前記特定部は、前記第１の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第２の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する。【００２６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定部は、１つの操作部のみからなる使用操作部である第１の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第２の使用操作部であるかを特定する。【００２７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の使用操作部は、所定の１の操作部のみからなり、前記第２の使用操作部は、前記所定の１の操作部と他の操作部とからなる。【００２８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の１の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である。【００２９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御部は前記使用者が視覚によって認知することができる報知情報を前記報知部に報知させるものである。【００３０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知部は表示装置であり、前記報知情報は操作方法を示すための画像情報である。【００３１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御部は前記使用者が聴覚によって認知することができる報知情報を報知させるものである。【００３２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータはゲーム装置であって、前記操作部はキャラクタを操作するためのコントローラである。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１Ａ】図１Ａは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
【図１Ｂ】図１Ｂは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。
【図３】図３は、コントローラ（ワイヤレスコントローラ）を説明するための図である。
【図４】図４は、コントローラ（スティック型コントローラ）を説明するための図である。
【図５】図５は、各コントローラの操作ボタン等の対応を説明するための図である。
【図６】図６は、コントローラ（スティック型コントローラ）の内部構成を示す構成図である。
【図７】図７は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。
【図８】図８は、ゲーム開始時の操作形態を判断するための処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】図９は、ゲーム進行中の操作形態を判断するための処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】図１０は、操作方法テーブルの一例を説明するための図である。
【図１１】図１１は、ゲーム進行中の操作案内を表示するための処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２Ａ】図１２Ａは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
【図１３Ａ】図１３Ａは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
【図１３Ｂ】図１３Ｂは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
【図１４Ａ】図１４Ａは、従来のゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
【図１４Ｂ】図１４Ｂは、従来のゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とする。）において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。
【００３５】
本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦い、敵キャラクタを倒すことにより進行する。ゲーム装置には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）技術を用いた短距離無線通信によって、２種類のコントローラを接続することができる。なお、ゲーム装置としては、例えばＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）３などがある。各コントローラは、最初に使用される際に、ゲーム装置本体（「ゲーム装置」にはコントローラも含まれているので、コントローラの接続の対象として記載する場合は、「ゲーム装置本体」または単に「本体」という。）との間で認証処理が行われて、接続相手として認定される。認定された後は、当該コントローラの電源をオンにしたときに自動的に認証処理が行われて接続が確立されるようになる。本実施形態においては、合計７台までのコントローラがゲーム装置本体に接続される。各コントローラは、操作信号などの送信データを送信する際に、識別情報（識別番号などのコントローラを識別するための情報）およびコントローラの種類情報などを付与して送信する。送信データを受信したゲーム装置本体は、付与された識別情報によって、当該送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識する。
【００３６】
なお、ゲーム装置本体と各コントローラとの接続は、これに限定されず、赤外線を利用したＩｒＤＡ通信方式などの無線通信による接続であってもよいし、ケーブルなどを用いた有線接続であってもよい。なお、コントローラ毎に異なる周波数で通信を行う場合または有線接続の場合は、キャリア周波数または通信線の接続端子によってデータ通信の相手をゲーム装置本体が認識できる。すなわち、送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識することができ、当該キャリア周波数またはどの接続端子に接続されているかということが識別情報とみなされる。そのため、コントローラは送信データに別途識別情報を付与する必要はない。
【００３７】
２種類のコントローラのうちの一方は、単独で使用されてプレイヤキャラクタを操作することができる。当該コントローラを「ワイヤレスコントローラ」という。他方のコントローラは、主にプレイヤキャラクタに武器の操作を行わせるために使用されるものであり、プレイヤキャラクタに移動動作を行わせることができないので、単独では使用できない。当該コントローラを「スティック型コントローラ」という。本実施形態では、スティック型コントローラは、ワイヤレスコントローラとペアリングされた上で、常に当該ペアリングされたワイヤレスコントローラとともに使用される。ペアリングとは、スティック型コントローラとワイヤレスコントローラとを対応付けることであり、後述するコントローラ割当テーブル（図７参照）にペアリング番号を割り当てることで設定される。ペアリングの手順の説明は省略する。また、スティック型コントローラは、各種センサ（後述）を内蔵しており、スティック型コントローラ自身の回転および傾きを検出して出力する。検出された回転および傾きからスティック型コントローラ自身の動きおよび姿勢が識別されて、操作入力とされる。これを利用して、使用者がスティック型コントローラ自身を武器（例えば、銃など）に見立てて動かしたり姿勢を変化させたりすることで、プレイヤキャラクタに武器の操作を行わせることができる。
【００３８】
使用者がワイヤレスコントローラを単独で使用して操作する操作形態（当該操作形態を以下では「操作形態Ｗ」という。）の場合、使用者は両手でワイヤレスコントローラを保持して各操作ボタン等を操作する（図１Ａ参照）。一方、使用者がワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとを使用して操作する操作形態（当該操作形態を以下では「操作形態ＭＷ」という。）の場合、使用者は、左手でワイヤレスコントローラを保持して主にワイヤレスコントローラの左側の各操作ボタン等を操作し、右手でスティック型コントローラを保持して各操作ボタンを操作し、また、スティック型コントローラ自身を動かして操作する（図１Ｂ参照）。なお、各操作形態は使用者に使用されているコントローラによって決まり、各操作形態で使用者に使用されているコントローラが本発明の「使用操作部」に相当する。すなわち、操作形態Ｗの場合、ワイヤレスコントローラが使用操作部（本発明の「第１の使用操作部」）に相当し、操作形態ＭＷの場合、ワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとのセットが使用操作部（本発明の「第２の使用操作部」）に相当する。また、この場合、「ワイヤレスコントローラ」が本発明の「所定の１の操作部」に相当する。
【００３９】
使用者は、ゲームの進行中に、操作形態ＭＷ（すなわち、ワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとを使用）から操作形態Ｗ（すなわち、ワイヤレスコントローラのみを使用）に変更することができるし、再度、操作形態ＭＷに変更することもできる。現在の操作形態は、各コントローラから入力される操作入力によって判断される。操作形態の判断方法については後述する。操作形態と入力される操作信号とから操作内容が判断され、プレイヤキャラクタが操作される。
【００４０】
また、ゲームの進行状況に応じて、使用者が行うことができる操作の案内がゲーム画面上に表示される。このとき、操作形態に応じた操作案内がゲーム画面上に表示される。すなわち、操作形態Ｗの場合にはワイヤレスコントローラ単独で操作する場合の操作案内（例えば、ワイヤレスコントローラの操作ボタン等を示すアイコン）が表示され、操作形態ＭＷの場合にはワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとで操作する場合の操作の案内（例えば、スティック型コントローラの操作ボタンを示すアイコン）が表示される。以下では、このような操作の案内のための表示を「操作案内表示」という。
【００４１】
図１Ａおよび図１Ｂは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図であり、プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣに近づいた場面とそのときの使用者Ｐを示している。
【００４２】
図１Ａは、使用者ＰがワイヤレスコントローラＷＣのみを用いる操作形態Ｗでゲームを進行している場合を示している。プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣに近づいたので、モニタＭに表示されているゲーム画面上のアタッシュケースＡＣの近く（図１ＡではアタッシュケースＡＣの上側）に、操作案内アイコンＣＩが表示されている。操作案内アイコンＣＩは、「□ボタン」を示すアイコンとプレイヤキャラクタＰＣの行動を示す「開ける」の文字とで構成されている。これは、アタッシュケースＡＣを開けるために、使用者ＰがワイヤレスコントローラＷＣの「□ボタン」を押圧する必要があることを示している。使用者Ｐは、操作案内アイコンＣＩを見て、アタッシュケースＡＣを開けるための操作方法を知ることができる。
【００４３】
図１Ｂは、使用者ＰがワイヤレスコントローラＷＣとスティック型コントローラＭＣとを用いる操作形態ＭＷでゲームを進行している場合を示している。この場合、図１Ａの場合と同じ状況で操作案内アイコンＣＩが表示されているが、押圧するボタンを示すアイコンが「Ａボタン」を示すアイコンとなっている。これは操作形態ＭＷのときのアタッシュケースＡＣを開けるための操作が操作形態Ｗの場合と異なっているからであり、操作形態ＭＷのときは右手に持ったスティック型コントローラＭＣの「Ａボタン」を押圧する必要があるからである。このように、本実施形態では、操作形態に応じた操作案内が表示されるようになっている。したがって、使用者Ｐは、操作案内アイコンＣＩを見て、操作形態に応じた操作方法を知ることができる。
【００４４】
なお、操作案内アイコンＣＩは、使用者Ｐがその操作案内アイコンＣＩに対応する操作入力を行った場合、または、プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣから離れた場合などに、ゲーム画面上から消去される。また、操作案内アイコンＣＩの表示位置は限定されず、例えば、ゲーム画面上の中心位置としてもよい。また、操作案内アイコンＣＩの表示態様も限定されず、操作ボタンを示すアイコンの下に行動を示す文字を表示するようにしてもよいし、操作ボタンを示すアイコンのみを表示するようにしてもよい。
【００４５】
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
【００４６】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、およびコントローラ３，４を備えている。コントローラ３，４は短距離無線通信によって本体１１に接続されている。なお、図２においては、コントローラ３，４がそれぞれ１台ずつ接続されている状態を示しているが、それぞれ複数台ずつ接続することもできる。本体１１には、モニタ１３が専用のケーブルによって接続される。また、本体１１には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記録されているディスク１４が装着される。さらに、本体１１には、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード１５も装着される。
【００４７】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、通信処理部１１７、および信号送受信部１１８を備えている。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、信号送受信部１１８、およびモニタ１３が接続されている。
【００４８】
ゲーム装置１では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着される。このディスクドライブユニット１１４によって、ディスク１４内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。当該ゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、使用者Ｐはゲーム内容を楽しむことができる。使用者Ｐは、コントローラ３，４（後述）を操作することによりプレイヤキャラクタＰＣを操作し、ゲームを進行させることができる。
【００４９】
ディスク１４内のゲームデータには、プレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＥＣ（図１２Ａおよび図１２Ｂ参照）などのキャラクタデータ、キャラクタおよび背景などの画像データ、効果音などの音声データ、並びに、ゲーム進行および描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
【００５０】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、およびＲＡＭ１１１ｃ等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＡＭ１１１ｃに読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、使用者Ｐの操作による操作信号がコントローラ３，４から信号送受信部１１８を介して入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、その処理結果に基づいて、例えば三次元空間を表現する二次元画像（以下、「ゲーム画像」という）を、モニタ１３の表示画面に表示させる。また、ＣＰＵ１１１ａは、処理結果に基づいて、効果音などの音声を、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）に出力させる。
【００５２】
本実施形態において、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ３またはコントローラ４が最初に起動されたときに、当該コントローラの認証処理を行って接続相手として認定する。当該認証処理は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）技術における認証処理として一般的なものなので、詳細な説明は省略する。また、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ３およびコントローラ４の電源がオンになっているか否か（操作信号を受信したか否か）を判断することによって、コントローラ３およびコントローラ４がゲーム装置本体１１に接続されているか否かを判断する。また、ＣＰＵ１１１ａは、現在の操作形態が操作形態Ｗであるか操作形態ＭＷであるかを判断する。その判断結果に応じて、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３の表示画面に操作案内を表示させる。操作形態の判断処理および操作案内の表示処理については後述する。
【００５３】
ＲＯＭ１１１ｂには、ゲーム装置１に基本的な機能を発揮させるための基本プログラムが記憶されている。基本プログラムには、ディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出すディスクローディング機能のためのプログラム等が含まれる。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム装置１をゲーム開始状態に設定する。
【００５４】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスク１４から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供する。
【００５５】
ゲームプログラムは、例えばゲーム進行プログラムおよびグラフィック制御プログラム等の複数のプログラムが組み合わされて構成されている。ゲーム進行プログラムは、モニタ１３に表示されているプレイヤキャラクタＰＣの動作をコントローラ３，４からの操作信号に基づいて制御するプログラムである。グラフィック制御プログラムは、モニタ１３に表示すべきゲーム画像を制御するプログラムである。また、本実施形態において、ＲＡＭ１１１ｃは、ゲームデータとして、後述する操作方法テーブル（図１０参照）およびコントローラ割当テーブル（図７参照）を記憶する。
【００５６】
ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ３，４からの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムおよび画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込む。ＣＰＵ１１１ａは、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。
【００５７】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、例えば、１／６０秒毎に、描画処理部１１２に描画指令を出力する。このとき、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ）、および光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、各キャラクタの位置データ、および、コントローラ３，４から入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００５８】
描画処理部１１２は、これらの画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ１３の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ（図示せず）に１コマ（１フレーム）の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、１／６０秒毎に映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。
【００５９】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出す。さらに、音声処理部１１３は、この音声データに所定の加工処理とデジタル／アナログ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００６０】
ディスクドライブユニット１１４は、ＣＰＵ１１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、ディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す。
【００６１】
メモリカード接続ユニット１１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中またはゲーム終了時に使用者Ｐから「データのセーブ」が指令されると、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアに記録されたゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、使用者Ｐが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントおよびアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を、メモリカード接続ユニット１１５を介してメモリカード１５に記録する。また、ＣＰＵ１１１ａは、メモリカード１５に記録されたゲーム進行に関する情報を、ゲーム開始前にＲＡＭ１１１ｃに記録する。
【００６２】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４またはメモリカード接続ユニット１１５によって読み出されたゲームプログラムおよびゲームデータ、並びに、信号送受信部１１８が受信したコントローラ３，４からの操作信号を制御部１１１に伝送する。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、制御部１１１、描画処理部１１２および音声処理部１１３からの映像信号および音声信号等をモニタ１３に伝送する。
【００６３】
通信処理部１１７は、ゲーム装置１がネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行う。具体的には、通信処理部１１７は、コントローラ３，４から入力される操作信号およびＣＰＵ１１１ａから出力される信号をネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１に送信する。また、通信処理部１１７は、ネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１から送信される信号を受信してＣＰＵ１１１ａに入力する。
【００６４】
信号送受信部１１８は、コントローラ３，４から短距離無線通信により送信される信号を受信する。コントローラ３，４からの信号には、コントローラ３，４に設けられた操作ボタンの操作情報の他に、コントローラ４に設けられた各種センサ４７（後述）による検出データが含まれる。ＣＰＵ１１１ａは、これらコントローラ３，４から送信される信号によりゲームを進行させる。また、信号送受信部１１８は、コントローラ３，４に各種信号（例えば、コントローラ４の発光部４５（後述）を発光させるための信号など）を送信する。
【００６５】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画像を映し出したり、本体１１から送られてきた音声信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力するための装置である。モニタ１３は、映像信号および音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００６６】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクである。ディスク１４には、ゲームプログラム、そのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータ、および画像データが記録されている。メモリカード１５は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアに記録された情報は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、当該情報のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に記録する。
【００６７】
ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を介して、インターネット回線などのネットワーク回線２に接続することができる。この場合、ネットワーク回線２を介して、複数のゲーム装置１間でゲームを行うこともできる（いわゆる「オンラインゲーム」）。本実施形態では、ゲーム装置１単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
【００６８】
コントローラ３，４は、プレイヤキャラクタＰＣを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために、使用者Ｐによって操作される。使用者Ｐによってコントローラ３，４が操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送される。これにより、モニタ１３に表示されたプレイヤキャラクタＰＣが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作および武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。本実施形態では、コントローラ３は、プレイヤキャラクタＰＣの各移動動作および各攻撃動作のための操作に用いられる。また、コントローラ４は、主にプレイヤキャラクタＰＣの武器の使用のための操作に用いられ、プレイヤキャラクタＰＣの移動のための操作には用いることができない。したがって、使用者Ｐは、コントローラ４をプレイヤキャラクタＰＣの武器の使用のための操作に用いる場合にも、コントローラ３を合わせて用いる必要が有る。コントローラ３が図１Ｂの「ワイヤレスコントローラＷＣ」に対応し、コントローラ４が図１Ｂの「スティック型コントローラＭＣ」に対応する。
【００６９】
図３は、コントローラ３（以下では、「ワイヤレスコントローラ３」という。）を説明するための図である。
【００７０】
図３に示すように、ワイヤレスコントローラ３は、電源ボタン３１ａ、スタートボタン３１ｂ、セレクトボタン３１ｃ、および操作ボタン等（□ボタン３２ａ，△ボタン３２ｂ，○ボタン３２ｃ，×ボタン３２ｄ，Ｒ１ボタン３３，Ｒ２ボタン３４，Ｌ１ボタン３５，Ｌ２ボタン３６，方向キー３７，Ｌスティック３８，Ｒスティック３９）を備えている。なお、Ｒ２ボタン３４およびＬ２ボタン３６は、それぞれワイヤレスコントローラ３のＲ１ボタン３３およびＬ１ボタン３５の下側（図３において紙面の裏側）に設けられているので、図３には図示されていない。
【００７１】
電源ボタン３１ａは、押圧される毎にワイヤレスコントローラ３自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、ワイヤレスコントローラ３を起動および停止させる。スタートボタン３１ｂは、ゲームを開始させたり、ポーズメニューを開いたりするためのボタンである。セレクトボタン３１ｃは、デモをスキップするためのボタンである。操作ボタン等は、プレイヤキャラクタＰＣの各動作のための操作（例えば、プレイヤキャラクタＰＣを移動させたり、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、当該照準を移動させたり、プレイヤキャラクタＰＣに射撃をさせたりするための操作）、カメラ視点の移動のための操作、および、マップを表示するための操作などに用いられる。操作ボタン等には、押圧して操作されるボタンと傾けることで操作されるスティックとが含まれている。
【００７２】
図４は、コントローラ４（以下では、「スティック型コントローラ４」という。）を説明するための図である。
【００７３】
図４に示すように、スティック型コントローラ４は、電源ボタン４１ａ、スタートボタン４１ｂ、セレクトボタン４１ｃ、操作ボタン等（□ボタン４２ａ，△ボタン４２ｂ，○ボタン４２ｃ，×ボタン４２ｄ，Ａボタン４３，Ｔボタン４４）、および発光部４５を備えている。なお、Ｔボタン４４はスティック型コントローラ４の裏側（図４において紙面の裏側）に設けられているので、図４には図示されていない。また、図示しないが内部に各種センサ４７（後述）が内蔵されている。
【００７４】
電源ボタン４１ａは、押圧される毎にスティック型コントローラ４自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、スティック型コントローラ４を起動および停止させる。スタートボタン４１ｂは、ゲームを開始させたり、ポーズメニューを開いたりするためのボタンである。セレクトボタン４１ｃは、デモをスキップするためのボタンである。操作ボタン等は、プレイヤキャラクタＰＣの各動作のうちの主として攻撃動作のための操作（例えば、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、プレイヤキャラクタＰＣに射撃をさせたりするための操作）、および、マップを表示するための操作などに用いられる。発光部４５は、所定の場合に発光する部材である。発光部４５は、ゲーム装置１に備えられているカメラ（図示しない）によって撮像されることで、スティック型コントローラ４の位置などを検出するために用いられる。また、発光部４５は、設定されている識別情報に応じた異なる色で発光する。これにより、ゲーム装置１に複数のスティック型コントローラ４が接続されている場合に、ゲーム装置１はカメラを介して各スティック型コントローラ４の位置を識別することができる。各種センサは、スティック型コントローラ４の回転および傾きを検出する。これら検出された情報が、スティック型コントローラ４の動きおよび姿勢を識別するための操作入力である。例えば、使用者Ｐは、スティック型コントローラ４を傾けたり移動したりすることによって、ゲーム画面上に表示された照準を移動することができる。
【００７５】
ワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４とでは、設けられている操作ボタン等の種類と数が異なり、その配置も異なっている。したがって、プレイヤキャラクタＰＣなどを操作するための操作ボタンも、ワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４とでは異なっている。
【００７６】
図５は、各コントローラ３，４の操作ボタン等の対応を説明するための図である。
【００７７】
図５に示す表の左の欄は、操作の内容を示している。中央の欄は、左の欄に記載されている操作内容を行うための、ワイヤレスコントローラ３の操作ボタンなどを示している。右の欄は、左の欄に記載されている操作内容を行うための、スティック型コントローラ４の操作ボタンを示している。なお、右の欄に示す「−」は、スティック型コントローラ４では操作できないことを表している。図５に示すように、同じ操作をする場合でも、ワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４とでは、異なる操作ボタンを操作する場合がある。例えば、プレイヤアクションのための操作は、ワイヤレスコントローラ３の場合は□ボタン３２ａの押圧であるが、スティック型コントローラ４の場合はＡボタン４３の押圧である。同様に、武器を構える操作は、ワイヤレスコントローラ３の場合はＲ１ボタン３３の押圧であり、スティック型コントローラ４の場合はＴボタン４４の押圧である。また、マップ表示のための操作は、ワイヤレスコントローラ３の場合はＲ２ボタン３４の押圧であり、スティック型コントローラ４の場合は□ボタン４２ａの押圧である。
【００７８】
図６は、スティック型コントローラ４の内部構成を示すブロック図である。
【００７９】
スティック型コントローラ４は、発光部４５、制御部４６、各種センサ４７、操作部４８、および信号送受信部４９を備えている。制御部４６にはＩ／Ｏインターフェース部５０が接続されている。Ｉ／Ｏインターフェース部５０には発光部４５、各種センサ４７、操作部４８、および信号送受信部４９が接続されている。制御部４６は、スティック型コントローラ４の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ４６ａ、ＲＯＭ４６ｂ、およびＲＡＭ４６ｃ等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
【００８０】
ＣＰＵ４６ａは、ＲＯＭ４６ｂに格納されている制御プログラムに基づいて、スティック型コントローラ４の制御を行なう。ＲＡＭ４６ｃは、ＣＰＵ４６ａが処理を行なうためのワークエリアを提供する。ＲＯＭ４６ｂには、スティック型コントローラ４を制御するための制御プログラムが記憶されている。
【００８１】
各種センサ４７は、スティック型コントローラ４の回転および傾きを検出するものであって、例えば、ジャイロセンサおよび加速度センサを含んでいる。操作部４８は、操作ボタン等が操作されたことを、操作信号として検出する。信号送受信部４９は、各種センサ４７が検出した情報、および、操作部４８が検出した操作信号を、短距離無線通信によってゲーム装置１に送信する。また、信号送受信部４９は、ゲーム装置１から送信される各種信号を受信する。
【００８２】
なお、ワイヤレスコントローラ３の内部構成は、発光部４５および各種センサ４７が設けられていない点以外は図６に示すスティック型コントローラ４の内部構成と同様であるので、説明を省略する。
【００８３】
次に、ゲーム装置本体１１に接続されている各コントローラに識別情報であるコントローラ番号を割り当てるためのコントローラ割当テーブルについて説明する。
【００８４】
図７は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。コントローラ割当テーブルは、ＲＡＭ１１１ｃに記録されている。コントローラ割当テーブルは、ゲーム装置本体１１にコントローラが接続されたとき、ゲーム装置本体１１に接続されていたコントローラの接続が解除されたとき、および、ゲーム装置本体１１に接続されているコントローラについてペアリングが行われたときに書き換えられる。
【００８５】
図７に示す「コントローラ番号」は、ゲーム装置本体１１に接続されたコントローラに割り当てられる識別情報としての番号である。コントローラ番号はコントローラの種類に関係なく割り当てられる。「コントローラの種類」は、各コントローラ番号が割り当てられたコントローラの種類を示す情報である。図７においては、コントローラがスティック型コントローラ４である場合に「ＭＣ」を、ワイヤレスコントローラ３である場合に「ＷＣ」を記載している。「ペアリング番号」は、コントローラ番号が割り当てられたコントローラがペアリングされた場合に割り当てられる番号であり、ペアリングされた各コントローラに対して同じ番号が割り当てられる。図７においては、ペアリングされた順に番号が割り当てられている。なお、本実施形態においては、１台のスティック型コントローラ４と１台のワイヤレスコントローラ３とがペアリングされる。なお、図７に示していないが、コントローラ割当テーブルには接続された順番が判別できる情報も記録されている。
【００８６】
コントローラがゲーム装置本体１１に接続された場合、コントローラ割当テーブルのコントローラ番号のうち他のコントローラに割り当てられていないコントローラ番号が当該接続されたコントローラに割り当てられる。具体的には、信号送受信部１１８がコントローラから電源投入を示す信号（電源オフ状態において電源ボタンが押圧されたことを示す信号であり、以下では「接続信号」という。）を受信したときに、ＣＰＵ１１１ａがＲＡＭ１１１ｃに記録されているコントローラ割当テーブルを参照して未使用のコントローラ番号を取得する。そして、ＣＰＵ１１１ａは、当該コントローラ番号に対応する「コントローラの種類」欄に、接続されたコントローラの種類を設定する。なお、コントローラの種類を示す情報はコントローラから受信した接続信号に含まれている。また、ＣＰＵ１１１ａは、取得したコントローラ番号を接続されたコントローラに送信する。コントローラのＣＰＵ４６ａ（図６参照）は、受信したコントローラ番号をＲＡＭ４６ｃに記録する。ＣＰＵ４６ａは操作信号を送信するとき、このコントローラ番号を識別情報として付与して送信する。なお、ＣＰＵ４６ａは、コントローラ番号を用いる代わりに、コントローラにあらかじめ割り当てられている識別番号を用いることができる。この場合、ＣＰＵ１１１ａは当該識別番号とコントローラ割当テーブルのコントローラ番号との対応関係をＲＡＭ１１１ｃに記録する。ＣＰＵ４６ａは操作信号を送信するとき、当該識別番号を付与して送信する。
【００８７】
コントローラの接続が解除された場合、コントローラ割当テーブルの対応する「コントローラの種類」欄の情報がＣＰＵ１１１ａにより削除され、当該コントローラ番号が未使用状態となる。また、コントローラのペアリングが行われた場合、ペアリングされた各コントローラに対応する「ペアリング番号」欄にペアリング番号が設定される。なお、コントローラの接続が解除された場合、対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除され、当該コントローラとペアリングされていたコントローラに対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除される。
【００８８】
図７においては、コントローラ番号「０」が割り当てられたスティック型コントローラ４とコントローラ番号「４」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３とがペアリングされてペアリング番号「１」が割り当てられている。また、コントローラ番号「２」が割り当てられたスティック型コントローラ４とコントローラ番号「５」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３とがペアリングされてペアリング番号「２」が割り当てられている。なお、コントローラ番号「６」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３はペアリングされていない。また、コントローラ番号「１」および「３」は未使用である。
【００８９】
本実施形態において、各プレイヤキャラクタは、コントローラ割当テーブルで割り当てられたペアリング番号に対応付けられている。例えば、図７に示すコントローラ割当テーブルにおいて、プレイヤキャラクタＰＣ１がペアリング番号「１」に対応付けられ、プレイヤキャラクタＰＣ２がペアリング番号「２」に対応付けられていると仮定する。この場合、コントローラ番号「０」が割り当てられたスティック型コントローラ４とコントローラ番号「４」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３とによってプレイヤキャラクタＰＣ１が操作され、コントローラ番号「２」が割り当てられたスティック型コントローラ４とコントローラ番号「５」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３とによってプレイヤキャラクタＰＣ２が操作される。なお、ペアリング番号と各プレイヤキャラクタとの対応付けはこれに限られない。
【００９０】
ＣＰＵ１１１ａは、コントローラから操作信号を受信したときに、当該操作信号に付与されているコントローラ番号とコントローラ割当テーブルとに基づいて、当該操作信号がいずれのプレイヤキャラクタを操作するものであるかを認識する。例えば、上記の例の場合、操作信号に付与されていたコントローラ番号が「５」であった場合、ＣＰＵ１１１ａは、プレイヤキャラクタＰＣ２を操作するためにワイヤレスコントローラ３から入力された操作信号であると認識する。また、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ割当テーブルを参照することで、各コントローラの接続状態およびペアリング状態を認識する。
【００９１】
次に、操作形態の判断のための処理について、図８および図９を参照して説明する。
【００９２】
図８は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａによって行われる、ゲーム開始時の操作形態を判断するための処理（以下、「開始時操作形態判断処理」という。）を説明するためのフローチャートである。
【００９３】
開始時操作形態判断処理は、ゲーム開始時またはリセットしてゲームを再開するときに実行される。まず、スティック型コントローラ４（図８に示すフローチャートにおいては、省略して「ＭＣ」と記載している。図９においても同様。）がゲーム装置１に接続されているか否かが判別される（Ｓ１）。当該判別は、コントローラ割当テーブル（図７参照）が参照されて行なわれる。すなわち、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ割当テーブルの中でコントローラ番号の順に探索して、「コントローラの種類」欄が「ＭＣ」であるコントローラ番号があるか否かを判別する。以下の各判別もＣＰＵ１１１ａがコントローラ割当テーブルを参照することで行っている。スティック型コントローラ４が接続されていないと判別された場合（Ｓ１：ＮＯ）、操作形態が操作形態Ｗであると判断されて、操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定される（Ｓ４）。その後、開始時操作形態判断処理が終了される。なお、操作形態Ｗは、ワイヤレスコントローラ３を単独で使用して操作する操作形態である。また、操作形態フラグは、現在の操作形態を示すフラグであり、例えば、操作形態Ｗの場合は「０」が、後述する操作形態ＭＷの場合は「１」が設定される。
【００９４】
ステップＳ１において、スティック型コントローラ４が接続されていると判別された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、ペアリングが完了しているか否かが判別される（Ｓ２）。すなわち、ステップＳ１で接続が確認されたスティック型コントローラ４に対応する「ペアリング番号」欄（図７に示すコントローラ割当テーブル参照）が参照されて、ペアリング番号が割り当てられているか否かが判別される。ペアリングが完了していないと判別された場合（Ｓ２：ＮＯ）、ステップＳ２に戻り、ペアリングが完了するまでステップＳ２が繰り返される。本実施形態では使用者がスティック型コントローラ４を単独で使用してもプレイヤキャラクタＰＣを操作することができないので、スティック型コントローラ４とワイヤレスコントローラ３とが対応付けられるまで待ち状態となる。使用者Ｐにペアリングを促す処理は別途実行されるが、当該処理の詳細は省略する。ステップＳ２において、ペアリングが完了していると判別された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、操作形態が操作形態ＭＷであると判断されて、操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（Ｓ３）。その後、開始時操作形態判断処理が終了される。なお、操作形態ＭＷは、ワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４とを使用して操作する操作形態である。
【００９５】
開始時操作形態判断処理は、スティック型コントローラ４が接続されているか否かの判別をコントローラ割当テーブルを参照することで行っている。これはスティック型コントローラ４から接続信号を受信したか否かを判別するのと同じである。すなわち、スティック型コントローラ４が接続されているか否かによって操作形態を設定することは、本発明の「受信された操作信号」に基づいて、「使用操作部」を特定することに相当する。
【００９６】
なお、ゲーム装置１に複数のワイヤレスコントローラ３が接続されている場合、接続されているワイヤレスコントローラ３の数だけ開始時操作形態判断処理が行われる。この場合、接続されているワイヤレスコントローラ３毎に操作形態フラグが設定される。例えば、コントローラ割当テーブルが図７の状態の場合、まず、コントローラ番号「０」のスティック型コントローラ４のペアリング完了が確認されて、ペアリング相手のコントローラ番号「４」のワイヤレスコントローラ３の操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（図８において、Ｓ１：ＹＥＳ，Ｓ２：ＹＥＳ，Ｓ３）。次に、コントローラ番号「２」のスティック型コントローラ４のペアリング完了が確認されて、ペアリング相手のコントローラ番号「５」のワイヤレスコントローラ３の操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（図８において、Ｓ１：ＹＥＳ，Ｓ２：ＹＥＳ，Ｓ３）。次に、まだペアリングされていないワイヤレスコントローラ３が接続されているにもかかわらず、他にスティック型コントローラ４が接続されていないので、コントローラ番号「６」のワイヤレスコントローラ３の操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定される（図８において、Ｓ１：ＮＯ，Ｓ４）。
【００９７】
図９は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａによって行われる、ゲーム進行中の操作形態を判断するための処理（以下、「進行中操作形態判断処理」という。）を説明するためのフローチャートである。
【００９８】
進行中操作形態判断処理は、開始時操作形態判断処理（図８参照）で操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定された場合に、ゲーム進行中の所定のタイミング（例えば、１フレーム毎）で実行される。まず、スティック型コントローラ４からの操作入力が検出されたか否かが判別される（Ｓ１１）。スティック型コントローラ４からの操作入力が検出された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、操作形態が操作形態ＭＷであると判断されて、操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（Ｓ１２）。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。すなわち、スティック型コントローラ４が使用者Ｐによって操作されていると判断できるので、操作形態ＭＷであると判断できる。この場合において、スティック型コントローラ４からの操作入力が検出された場合に操作形態ＭＷを設定することは、本発明の「操作信号を送信した操作部を含めるように使用操作部を特定する」ことに相当する。
【００９９】
ステップＳ１１において、スティック型コントローラ４からの操作入力が検出されない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、ワイヤレスコントローラ３（図９に示すフローチャートにおいては、省略して「ＷＣ」と記載している。）からの所定の操作入力が検出されたか否かが判別される（Ｓ１３）。ワイヤレスコントローラ３からの所定の操作入力が検出された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、操作形態が操作形態Ｗであると判断されて、操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定される（Ｓ１４）。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。一方、ワイヤレスコントローラ３からの所定の操作入力が検出されない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、操作形態が操作形態ＭＷであると判断されて、操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（Ｓ１２）。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。すなわち、ワイヤレスコントローラ３からの所定の操作入力がある場合のみ、スティック型コントローラ４が使用者Ｐによって操作されていないと判断されて、操作形態ＭＷであると判断される。この場合においては、「ワイヤレスコントローラ３」が本発明の「第１の操作部」に相当し、「スティック型コントローラ４」が本発明の「第２の操作部」に相当する。
【０１００】
本実施形態では、ワイヤレスコントローラ３の所定の操作入力を、□ボタン３２ａ，△ボタン３２ｂ，○ボタン３２ｃ，×ボタン３２ｄ，Ｒ１ボタン３３，またはＲ２ボタン３４の押圧としている。これらの操作ボタンに対応する操作ボタンはスティック型コントローラ４にも設けられている（図５参照）にもかかわらず使用者Ｐがワイヤレスコントローラ３のこれらの操作ボタンを操作したということで、使用者Ｐがスティック型コントローラ４を操作していないと判断することができる。なお、所定の操作入力からスタートボタン３１ｂおよびセレクトボタン３１ｃの押圧を除外しているのは、操作形態ＭＷの場合でも使用者Ｐがワイヤレスコントローラ３でこれらの操作を行う可能性があるからである。なお、所定の操作入力はこれに限定されず、スティック型コントローラ４と重複する操作のすべてとしてもよい。また、ワイヤレスコントローラ３の操作入力すべてを所定の操作入力としてもよい。逆に、所定の操作入力をより限定してもよく、例えば、□ボタン３２ａ，△ボタン３２ｂ，Ｒ１ボタン３３，またはＲ２ボタン３４の押圧のみとしてもよい。
【０１０１】
進行中操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定された場合（図９：Ｓ１４）は、使用者Ｐが再度スティック型コントローラ４を使用する可能性があるので、ゲーム進行中の所定のタイミング（例えば、１フレーム毎）で進行中操作形態判断処理が実行される。一方、開始時操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定された場合（図８：Ｓ４）は、スティック型コントローラ４が接続されておらず使用者Ｐがスティック型コントローラ４を使用する可能性が無いので、進行中操作形態判断処理が実行されない。なお、ゲーム進行中にスティック型コントローラ４を接続することができる場合は、開始時操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定された場合でも、進行中操作形態判断処理が実行されるようにすればよい。なお、進行中操作形態判断処理は、１フレーム毎に実行されず、所定数フレーム毎に実行されるようにしてもよい。また、ゲーム装置１に複数のワイヤレスコントローラ３が接続されて複数のプレイヤキャラクタが操作されている場合は、プレイヤキャラクタ（これを操作しているコントローラ）毎に、進行中操作形態判断処理が行われる。
【０１０２】
次に、操作形態に応じた操作案内表示のための処理について、図１０および図１１を参照して説明する。
【０１０３】
操作案内表示は、ゲーム進行中にゲームの状況が所定の状況となった場合に表示される。所定の状況はあらかじめ設定されており、例えば、プレイヤキャラクタＰＣが所定のオブジェクトに近づいた場合などがある。操作案内表示は、使用者Ｐに操作案内をするための表示であり、例えば、操作のための操作ボタンを示すアイコンとプレイヤキャラクタＰＣが行う行動とが表示される（図１Ａおよび図１Ｂ参照）。操作方法は該当した所定の状況および操作形態によって異なる。該当した所定の状況および現在の操作形態に応じた操作案内を表示するために、操作方法テーブルが設定されている。
【０１０４】
図１０は、操作方法テーブルの一例を説明するための図である。
【０１０５】
図１０に示す表の左側の「所定の状況」欄は、操作案内表示を行うための所定の状況を示している。実際には、ＣＰＵ１１１ａが判断できる条件（所定条件）が設定されている。例えば、図１Ａおよび図１Ｂに示した「プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣに近づいた」という状況の例では、「プレイヤキャラクタＰＣの位置座標とアタッシュケースＡＣの位置座標との距離が所定の距離以内になった」ことを判断するための条件が設定されている。図１０に示す表の左から２つめの「行動」欄は、「所定の状況」欄に記載の所定の状況に応じてプレイヤキャラクタＰＣが行うことができる行動などを示している。例えば、図１０によると、「プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣに近づいた」場合には、プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣを「開ける」ことができることを示している。図１０に示す表の右側の「操作方法」欄は、「行動」欄に記載の行動をプレイヤキャラクタＰＣにさせるための操作方法を示している。操作方法は操作形態によって異なり、「操作方法」欄の左側の欄は操作形態ＭＷの場合の操作方法を示しており、右側の欄は操作形態Ｗの場合の操作方法を示している。例えば、図１０によると、操作形態Ｗの場合、アタッシュケースＡＣを「開ける」ためには、「□ボタンの押圧」が必要であることを示している。実際には、操作ボタン等を示すアイコンの画像データが設定されている。
【０１０６】
ゲーム進行中にゲームの状況が操作方法テーブルに設定されている所定の状況に該当した場合（ＣＰＵ１１１ａが所定条件を満たしていると判断した場合）、当該所定の状況と操作形態とに対応する操作方法を示すアイコンと当該所定の状況に対応する行動を示す文字列とが、操作案内アイコンＣＩとして、ゲーム画面上に表示される（図１Ａおよび図１Ｂ参照）。
【０１０７】
図１１は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａによって行われる、ゲーム進行中の操作案内を表示するための処理（以下、操作案内表示処理）を説明するためのフローチャートである。
【０１０８】
操作案内表示処理は、ゲーム進行中の所定のタイミング（例えば、１フレーム毎）で実行される。まず、所定条件が成立したか否か（すなわち、ゲームの状況が操作方法テーブルに設定されている所定の状況に該当したか否か）が判別される（Ｓ２１）。所定条件が成立しなかった場合（Ｓ２１：ＮＯ）、操作案内表示処理が終了される。一方、所定条件が成立した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、操作形態フラグが操作形態ＭＷであるか否かが判別される（Ｓ２２）。操作形態ＭＷである場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、操作形態ＭＷに応じた画像表示が行われ（図１Ｂ参照）、操作案内表示処理が終了される。一方、操作形態ＭＷでない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、すなわち操作形態Ｗである場合、操作形態Ｗに応じた画像表示が行われ（図１Ａ参照）、操作案内表示処理が終了される。すなわち、所定条件が成立したときに、操作形態に応じた操作案内表示が行われる。
【０１０９】
なお、ゲーム装置１に複数のワイヤレスコントローラ３が接続されて複数のプレイヤキャラクタが操作されている場合は、プレイヤキャラクタ毎に、操作案内表示処理が行われる。この場合、各操作案内がいずれのプレイヤキャラクタ（これを操作する使用者）に対する案内であるかを示す（例えば、プレイヤキャラクタまたはコントローラを特定するような表示を伴って画像表示する）必要がある。
【０１１０】
本実施形態によると、現在の操作形態が判断されて操作形態フラグに設定される。当該操作形態フラグの内容（すなわち、現在の操作形態）と該当した所定の状況とに対応する操作方法に基づいて操作案内表示が行われる。これにより、現在の操作形態に応じた操作案内が表示されるので、使用者Ｐが不適切な操作案内表示を見て混乱したり、操作を間違えたりするという不都合が解消される。
【０１１１】
また、本実施形態によると、ゲーム開始時にスティック型コントローラ４が接続されていない場合には操作形態Ｗであると判断され、スティック型コントローラ４が接続されワイヤレスコントローラ３とペアリングされている場合には操作形態ＭＷであると判断される。また、ゲーム進行中にスティック型コントローラ４から操作入力が有った場合には操作形態ＭＷであると判断され、ワイヤレスコントローラ３から所定の操作入力が有った場合には操作形態Ｗである判断される。したがって、ゲーム進行中に操作形態が変化した場合でも現在の操作形態が適切に判断されるので、適切な操作案内が表示される。また、操作形態の変更のために特別の設定（例えば、ゲームを停止させて、ポーズメニューのオプションを開いての設定など）を行なう必要が無い。よって、使用者Ｐは、ゲーム進行中であっても、趣向に応じて自由に操作形態を変化させることができる。
【０１１２】
なお、上記実施形態では、操作形態Ｗと操作形態ＭＷとで、操作案内表示を変化させる場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作形態Ｗと、スティック型コントローラ４を単独で用いて操作する操作形態とで、操作案内表示を変化させるようにしてもよい。この場合は、コントローラ３，４のいずれが接続されているか、または、コントローラ３，４のいずれからの操作入力が検出されたかによって、操作形態を判断することができる。この場合において、操作入力が検出されたコントローラによって操作形態を判断することは、本発明の「操作信号を送信した操作部を含めるように使用操作部を特定する」ことに相当する。
【０１１３】
また、用いられるコントローラはワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４に限定されず、ゲーム装置１に接続される種々のコントローラを用いることができる。また、用いられるコントローラは２台に限定されず、３台以上であってもよい。この場合、コントローラの組み合わせ毎に操作形態を設定してもよい。また、コントローラ以外の操作部材（例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、音声入力のためのマイク、並びに、人の動きを操作入力として読み取るためのカメラおよび各種センサ（コントローラに内蔵されていないものも含む）など）を用いてもよい。例えば、使用者が、コントローラを操作しているのか、タッチパネルから入力しているのか、マイクによって音声入力をしているのかによって、対応する操作方法に応じた操作案内を表示するようにしてもよい。
【０１１４】
また、ゲーム装置本体１１に同じ種類のコントローラが複数接続される場合に、本発明を適用してもよい。すなわち、いずれのコントローラに対しての操作案内であるかを使用者が認識できるように、操作案内を表示するようにしてもよい。例えば、１人の使用者が同じ種類のコントローラを右手と左手に１台ずつ持って操作を行っている場合、「右手（コントローラＮｏ．１）の」および「左手（コントローラＮｏ．２）の」といったコントローラを特定できる表示を伴って、操作案内表示をするようにしてもよい。また、１台のゲーム装置１で複数の使用者が同じ種類のコントローラを用いてそれぞれのプレイヤキャラクタを操作している場合、例えば「使用者Ｐ１（コントローラＮｏ．１）の」といったコントローラを特定できる表示を伴って、操作案内表示をするようにしてもよい。
【０１１５】
また、１台のゲーム装置１で複数の使用者がそれぞれのプレイヤキャラクタを操作する場合に、ゲーム画面を分割して各分割画面に各プレイヤキャラクタを表示させることがある。このとき、各分割画面に表示される操作案内を各使用者の操作形態に応じて表示するようにしてもよい。
【０１１６】
上記実施形態では、スティック型コントローラ４とワイヤレスコントローラ３とで一体のプレイヤキャラクタＰＣを操作する場合について説明したが、操作される対象は一体のキャラクタに限定されない。例えば、複数のキャラクタからなる１組の集団を操作する場合にも、本発明を適用することができる。
【０１１７】
上記実施形態では、操作案内表示として操作案内アイコンＣＩを表示する場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作の内容をより解りやすくするために、「アタッシュケースを開ける場合は、□ボタンを押圧してください。」のように文章で表示するようにしてもよい。また、操作内容を示す動画で表示するようにしてもよい。
【０１１８】
図１２Ａおよび図１２Ｂは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。図１２Ａおよび図１２Ｂは、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの手首をつかんで攻撃を防いでいる場面とそのときの使用者Ｐを示している。
【０１１９】
図１２Ａは、使用者Ｐが操作形態Ｗでゲームを進行している場合を示している。プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの攻撃を防ぐために「もがく」行動を行うための操作の案内として、操作案内アイコンＣＩが表示されている。操作案内アイコンＣＩは、「Ｌスティック」を連続して左右に傾ける動画と「もがく」の文字列とで構成されている。図１２Ｂは、使用者Ｐが操作形態ＭＷでゲームを進行している場合を示している。この場合、図１２Ａの場合と同じ状況で操作案内アイコンＣＩが表示されているが、操作方法を示す動画が「スティック型コントローラＭＣ」を連続して左右に振る動画となっている。
【０１２０】
また、操作案内は画面表示に限定されず、他の報知手段を用いて操作案内を報知するようにしてもよい。例えば、「アタッシュケースを開ける場合は、□ボタンを押圧してください。」のように音声で案内するようにしてもよい。また、音声と画像表示とを併用するようにしてもよい。また、該当するコントローラの操作ボタンを発光させたり、点滅させたりしてもよい。また、該当するコントローラ全体または一部（例えば、スティック型コントローラＭＣの発光部４５）を発光させたり、点滅させたりしてもよい。また、複数のスティック型コントローラＭＣが接続されている場合に、スティック型コントローラＭＣの識別情報に応じた色を操作案内表示に表示（例えば、操作案内アイコンＣＩの上に「赤色」と表示したり、操作案内アイコンＣＩ自体を赤色で表示するなど）したり、これと合わせて該当するスティック型コントローラＭＣの発光部４５を発光または点滅させるようにしてもよい。
【０１２１】
図１３Ａおよび図１３Ｂは、ゲーム装置１で文字を入力するための文字入力画面である。文字入力画面では、ゲーム装置１に接続されたコントローラを使用して文字を入力することができる。また、当該ゲーム装置１はキーボードを接続することができ、キーボードを使用して文字を入力することもできる。図１３Ａは使用者がコントローラを使用している場合に表示される文字入力画面であり、図１３Ｂは使用者がキーボードを使用している場合に表示される文字入力画面である。図１３Ａと図１３Ｂとでは、例えば、文字を削除するための操作案内表示が異なっている。すなわち、当該操作案内表示は、図１３Ａでは□ボタンを示すアイコンとなっているが、図１３ＢではＤｅｌキーを示すアイコンとなっている。このように、ゲームの進行と関係なく、操作案内表示を表示してもよい。
【０１２２】
また、ゲーム進行中にスタートボタン３１ｂ、４１ｂが押圧された場合、ポーズメニューが開かれる。ポーズメニューにおいて「コマンドリスト」が選択されると、各操作ボタン等に対応するアクションをリスト化した操作一覧（コマンドリスト）が表示される。コマンドリストは、例えば、図５に示す表の中央の欄（または、右側の欄）の操作ボタン等とそれに対応する左側の欄の内容（アクション）とがリスト化されたものである。このとき、ワイヤレスコントローラ３のスタートボタン３１ｂが押圧されたのか、スティック型コントローラ４のスタートボタン４１ｂが押圧されたのかによって、表示されるコマンドリストを変更するようにしてもよい。例えば、前者の場合、ＣＰＵ１１１ａが操作形態Ｗであると判断して、図５に示す表の中央の欄の操作ボタン等に対応するコマンドリストを表示してもよい。また、後者の場合、ＣＰＵ１１１ａが操作形態ＭＷであると判断して、図５に示す表の右側の欄の操作ボタン等に対応するコマンドリストを表示するようにしてもよい。これらの場合、操作形態に応じたコマンドリストが自動的に表示されるので、使用者は、ポーズメニューにおいて現在の操作形態に応じたコマンドリストを選択するという手間を省くことができる。
【０１２３】
上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、シューティングゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲームなどの様々なジャンルのゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数の使用者の操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲーム、および、敵キャラクタとしての他の使用者の操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。
【０１２４】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、例えば、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。例えば、パーソナルコンピュータでゲームを実施する場合（図１４Ａおよび図１４Ｂ参照）、使用者ＰがキーボードＫで操作しているのかコントローラＣで操作しているのかをＣＰＵが判断してもよい。そして、キーボードＫで操作する操作形態の場合にはキーボードＫに対応した操作案内を表示し、コントローラＣで操作する操作形態の場合にはコントローラＣに対応した操作案内を表示するようにすればよい。
【０１２５】
また、本発明は、ゲーム装置本体にモニタおよび操作ボタンなどが配置されている、いわゆる携帯型ゲーム装置でゲームを実施する場合にも適用することができる。携帯型ゲーム装置においては、コントローラなどがゲーム装置本体に内蔵（接続）されている。したがって、この場合、内蔵されているコントローラ、タッチパネル、マイクなどが当該携帯型ゲーム装置に接続されているとみなすことができる。したがって、使用者が、操作ボタンを操作しているのか、タッチパネルから入力しているのか、マイクによって音声入力をしているのかによって、対応する操作方法に応じた操作案内を表示するようにしてもよい。
【０１２６】
上記実施形態では、本発明をゲームプログラムに適用した場合について説明したが、ゲーム以外のプログラムに適用してもよい。例えば、本発明は、ゲーム装置で実行されるゲーム以外の操作（例えば、メール、チャット、本体の設定、音楽・動画・テレビの視聴、電子書籍・ＷＥＢなどの閲覧）のためのプログラムにも適用できる。また、本発明は、ゲーム装置以外のコンピュータで実行されるこれらゲーム以外のプログラムに適用することもできる。例えば、使用者がコンピュータをキーボードとマウスのどちらで操作しているかをＣＰＵが判断してもよい。そして、使用者がキーボードで操作する操作形態の場合にはキーボード入力用の操作案内を表示し、使用者がマウスで操作する操作形態の場合にはマウス入力用の操作案内を表示するようにすればよい。
【０１２７】
本発明に係るコンピュータ、および、記録媒体は、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るコンピュータ、および、記録媒体の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【図１Ａ】
2011096352.tif 000003
【図１Ｂ】
2011096352.tif 000004
【図２】
2011096352.tif 000005
【図３】
2011096352.tif 000006
【図４】
2011096352.tif 000007
【図５】
2011096352.tif 000008
【図６】
2011096352.tif 000009
【図７】
2011096352.tif 000010
【図８】
2011096352.tif 000011
【図９】
2011096352.tif 000012
【図１０】
2011096352.tif 000013
【図１１】
2011096352.tif 000014
【図１２Ａ】
2011096352.tif 000015
【図１２Ｂ】
2011096352.tif 000016
【図１３Ａ】
2011096352.tif 000017
【図１３Ｂ】
2011096352.tif 000018
【図１４Ａ】
2011096352.tif 000019
【図１４Ｂ】
2011096352.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成23年4月22日(2011.4.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作信号を入力するための少なくとも１つの操作部を接続することができ、少なくとも１人の使用者が前記操作部を操作することによりゲーム空間内においてゲームを進行させるゲーム装置の制御部で実行されるプログラムであって、
前記制御部を、
前記操作部からの操作信号を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された操作信号に基づいて、前記使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定手段と、
前記使用者に報知するための情報である報知情報を、前記ゲーム空間内のゲーム進行における所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御手段と、
前記ゲーム進行の所定のタイミングにおいて前記所定の条件が成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定手段によって特定された使用操作部とに対応する前記記憶部に記憶されている前記報知情報を、報知部によって報知させる報知制御手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記特定手段は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記操作部のうちの第１の操作部とこれに対応付けられている第２の操作部とが、前記ゲーム装置に接続されており、
前記特定手段は、前記第１の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第２の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記特定手段は、１つの操作部のみからなる使用操作部である第１の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第２の使用操作部であるかを特定する、
請求項１ないし３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の使用操作部は、所定の１の操作部のみからなり、
前記第２の使用操作部は、前記所定の１の操作部と他の操作部とからなる、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定の１の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記報知制御手段は、操作方法を視覚的に示すための画像情報および文字情報の少なくとも一方を含む前記報知情報を、表示装置を含む前記報知部によって報知させる、
請求項１ないし６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム装置には、複数の操作部が接続されており、
前記表示装置に表示されるゲーム画面が複数の分割画面に分割され、前記ゲームは複数の使用者が各分割画面に対応する前記操作部を操作することにより進行され、
前記特定手段は、前記複数の使用者それぞれによって使用されている使用操作部を特定し、
前記報知制御手段は、前記所定の条件が成立した使用者に対応する分割画面に、前記報知情報を表示させる、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記報知制御手段は、前記使用者が聴覚によって認知することができる情報を含む前記報知情報を、スピーカを含む前記報知部によって報知させる、
請求項１ないし８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタが生成されており、前記使用者が前記操作部を操作することにより前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間内で活動し、
前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタの活動における所定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの操作方法に関する報知情報を報知する、請求項１ないし９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プレイヤキャラクタは複数生成されており、
前記ゲーム装置には、複数の操作部が接続されており、
前記特定手段は、前記複数のプレイヤキャラクタ毎の使用操作部を特定し、
前記報知制御手段は、前記所定の条件が成立したプレイヤキャラクタに対応する使用操作部に応じた報知情報を報知させる、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１ないし１１のいずれかに記載のプログラムを記録したプログラム記録部と、
前記プログラム記録部に記録されたプログラムを実行する制御部と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、および、当該プログラムを記録したプログラム記録部を備えているゲーム装置に関し、特に、操作方法の案内を報知する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々な家庭用ゲーム装置が販売され、家庭で様々なゲームを楽しむことができるようになっている。一方、パーソナルコンピュータの普及も目覚しく、ゲームソフトを購入して、パーソナルコンピュータで楽しむことができるゲームも普及している。通常、パーソナルコンピュータを用いたゲームは、キーボードまたはマウスを操作することで進行される。しかし、キーボードを操作してキャラクタを操作する場合、操作するためのキーが多いので、いずれのキーがいずれの動作に対応しているかを覚えることが、使用者にとっての負担となっている。これを解消するために、ゲームの進行状況に応じて操作できるキーの案内がゲーム画面上に表示されるゲームが開発されている。
【０００３】
図１４Ａおよび図１４Ｂは、ゲームの進行状況に応じて操作できるキーの案内がゲーム画面上に表示されるゲームの一例を説明するための図である。
【０００４】
図１４Ａは、使用者ＰがキーボードＫを操作してゲームを進行している場合の一場面を示しており、使用者Ｐによって操作されているキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）ＰＣが、アイテムＩに近づいた場面を示している。プレイヤキャラクタＰＣとアイテムＩとの距離が所定距離以内になったので、モニタＭに表示されているゲーム画面上には、操作できるキーの案内のためのアイコン（以下、「操作案内アイコン」という。）ＣＩが表示されている。操作案内アイコンＣＩは、アイテムＩを拾う操作をする場合は「Ｆ」キーを押圧すること、および、ともに行動している仲間であるキャラクタ（以下、「仲間キャラクタ」という。）ＮＣにアイテムＩを譲る場合は「Ｖ」キーを押圧することを示している。使用者Ｐは、どのキーを押圧すればアイテムＩを拾うことができるかを忘れた場合であっても、当該操作案内アイコンＣＩを見て操作方法を思い出すことができる。
【０００５】
一方、プレイヤキャラクタＰＣをより直感的に操作するために、パーソナルコンピュータ専用のコントローラも開発されている。また、当該コントローラでもキーボードでも操作できるゲームも開発されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】ゲームソフトウェア「ＢＩＯＨＡＺＡＲＤ５（Ｇａｍｅｓ  ｆｏｒ  Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  ＬＩＶＥ）」取扱説明書（日本用）、第６ページ〜第９ページ、第１４ページ〜第１５ページ、株式会社カプコン
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−０７２３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、操作案内アイコンＣＩが表示されるゲームにおいてコントローラを用いてゲームを進行した場合、以下のような不都合が生じる。すなわち、キーボードＫによる操作の場合とコントローラによる操作の場合とでは使用するキー（ボタン）が異なり、操作案内アイコンＣＩはキーボードＫを操作した場合の操作できるキーを案内するためのものなので、使用者Ｐがコントローラを操作しているときに操作案内アイコンＣＩを見た場合、混乱してしまうおそれがある。
【０００９】
図１４Ｂは、使用者ＰがコントローラＣを操作してゲームを進行している場合の一場面を示しており、プレイヤキャラクタＰＣが、アイテムＩに近づいた場面を示している。プレイヤキャラクタＰＣとアイテムＩとの距離が所定距離以内になったので、モニタＭに表示されているゲーム画面上には、操作案内アイコンＣＩが表示されている。しかし、当該操作案内アイコンＣＩは、キーボードＫを操作した場合の操作できるキーを案内するものであり、コントローラＣにはない「Ｆ」キーまたは「Ｖ」キーを押圧することを示している。したがって、当該操作案内アイコンＣＩを見た使用者Ｐは、操作を間違えたり混乱してしまったりする。
【００１０】
また、近年、２つのコントローラを同時に使用するゲームも開発されている。さらに、２つのコントローラを同時に使用しても、これらのうちの一方のコントローラのみを使用しても操作することができるゲームも開発されている（例えば、特開２００９−０７２３１９号公報参照）。このようなゲームでは２つのコントローラを同時に使用する操作形態と一方のコントローラのみを使用する操作形態とで操作するボタンが異なる場合がある。この場合、一方の操作形態での操作案内が表示されると、他方の操作形態で操作を行っている場合に使用者Ｐを混乱させるおそれがある。また、このような操作案内の表示による混乱は、ゲームの操作に限られず、複数の操作部材によって操作することができるコンピュータにおいても生ずる可能性がある。
【００１１】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、コンピュータを操作するための操作部材が複数ある場合に、使用している操作部材（または、操作形態）に対応した操作案内を行う方法を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の第１の側面によって提供されるプログラムは、操作信号を入力するための少なくとも１つの操作部を接続することができ、少なくとも１人の使用者が前記操作部を操作することによりゲーム空間内においてゲームを進行させるゲーム装置の制御部で実行されるプログラムであって、前記制御部を、前記操作部からの操作信号を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された操作信号に基づいて、前記使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定手段と、前記使用者に報知するための情報である報知情報を、前記ゲーム空間内のゲーム進行における所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御手段と、前記ゲーム進行の所定のタイミングにおいて前記所定の条件が成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定手段によって特定された使用操作部とに対応する前記記憶部に記憶されている前記報知情報を、報知部によって報知させる報知制御手段として機能させることを特徴とする。
【００１３】
なお、本発明における「接続」には、ケーブルなどによる有線接続のみではなく、無線通信などによる無線接続も含まれている。また、コンピュータに操作部が内蔵されている場合（例えば、本体にモニタおよびボタンなどが配置されている、いわゆる携帯型ゲーム装置など）、内蔵されている操作部が「接続」されているとする。また、「操作部」には、コントローラ以外にも、キーボード、マウス、タッチパネル、音声入力のためのマイク、人の動きを操作入力として読み取るためのカメラ、各種センサなどが含まれる。操作部の「操作」には、操作部に設けられているボタンを押圧する操作、および、スティック（レバー）を傾けたり押し込んだりする操作が含まれる。また、操作部を移動させたり操作部の姿勢を変化させることも「操作」に含まれる。さらに、操作部を起動する操作、すなわち、電源ボタンを押圧（または切り替え）する操作なども、「操作」に含まれる。また、タッチパネルに対するタッチ入力、マウスに対するクリックなど、マイクに対する音声入力、カメラに対して撮像画像を変化させるための人などの動きも、操作部の「操作」に含まれる。したがって、「操作信号」には、操作部の操作により出力される信号すべてが含まれており、電源オフ状態の操作部において電源ボタンが押圧されたときに出力される信号（接続信号）も含まれる。なお、ケーブルなどによる有線接続および操作部の内蔵も、接続を検出しているので、接続信号に含まれる。また、「使用操作部」は、１つの「操作部」であることに限定されず、２以上の同時に使用される「操作部」を１セットの「使用操作部」としてもよい。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定手段は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する。
【００１５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作部のうちの第１の操作部とこれに対応付けられている第２の操作部とが、前記ゲーム装置に接続されており、前記特定手段は、前記第１の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第２の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する。
【００１６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定手段は、１つの操作部のみからなる使用操作部である第１の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第２の使用操作部であるかを特定する。
【００１７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の使用操作部は、所定の１の操作部のみからなり、前記第２の使用操作部は、前記所定の１の操作部と他の操作部とからなる。
【００１８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の１の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である。
【００１９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御手段は、操作方法を視覚的に示すための画像情報および文字情報の少なくとも一方を含む前記報知情報を、表示装置を含む前記報知部によって報知させる。
【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム装置には、複数の操作部が接続されており、前記表示装置に表示されるゲーム画面が複数の分割画面に分割され、前記ゲームは複数の使用者が各分割画面に対応する前記操作部を操作することにより進行され、前記特定手段は、前記複数の使用者それぞれによって使用されている使用操作部を特定し、前記報知制御手段は、前記所定の条件が成立した使用者に対応する分割画面に、前記報知情報を表示させる。
【００２１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御手段は、前記使用者が聴覚によって認知することができる情報を含む前記報知情報を、スピーカを含む前記報知部によって報知させる。
【００２２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタが生成されており、前記使用者が前記操作部を操作することにより前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間内で活動し、前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタの活動における所定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの操作方法に関する報知情報を報知する。
【００２３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記プレイヤキャラクタは複数生成されており、前記ゲーム装置には、複数の操作部が接続されており、前記特定手段は、前記複数のプレイヤキャラクタ毎の使用操作部を特定し、前記報知制御手段は、前記所定の条件が成立したプレイヤキャラクタに対応する使用操作部に応じた報知情報を報知させる。
【００２４】
本発明の第２の側面によって提供されるゲーム装置は、本発明の第１の側面によって提供されるプログラムを記録したプログラム記録部と、前記プログラム記録部に記録されたプログラムを実行する制御部とを備えていることを特徴とする。
【００２５】
【００２６】
【００２７】
【００２８】
【００２９】
【００３０】
【００３１】
【００３２】
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１Ａ】図１Ａは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
【図１Ｂ】図１Ｂは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。
【図３】図３は、コントローラ（ワイヤレスコントローラ）を説明するための図である。
【図４】図４は、コントローラ（スティック型コントローラ）を説明するための図である。
【図５】図５は、各コントローラの操作ボタン等の対応を説明するための図である。
【図６】図６は、コントローラ（スティック型コントローラ）の内部構成を示す構成図である。
【図７】図７は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。
【図８】図８は、ゲーム開始時の操作形態を判断するための処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】図９は、ゲーム進行中の操作形態を判断するための処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】図１０は、操作方法テーブルの一例を説明するための図である。
【図１１】図１１は、ゲーム進行中の操作案内を表示するための処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２Ａ】図１２Ａは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
【図１３Ａ】図１３Ａは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
【図１３Ｂ】図１３Ｂは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
【図１４Ａ】図１４Ａは、従来のゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
【図１４Ｂ】図１４Ｂは、従来のゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とする。）において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。
【００３５】
本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦い、敵キャラクタを倒すことにより進行する。ゲーム装置には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）技術を用いた短距離無線通信によって、２種類のコントローラを接続することができる。なお、ゲーム装置としては、例えばＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）３などがある。各コントローラは、最初に使用される際に、ゲーム装置本体（「ゲーム装置」にはコントローラも含まれているので、コントローラの接続の対象として記載する場合は、「ゲーム装置本体」または単に「本体」という。）との間で認証処理が行われて、接続相手として認定される。認定された後は、当該コントローラの電源をオンにしたときに自動的に認証処理が行われて接続が確立されるようになる。本実施形態においては、合計７台までのコントローラがゲーム装置本体に接続される。各コントローラは、操作信号などの送信データを送信する際に、識別情報（識別番号などのコントローラを識別するための情報）およびコントローラの種類情報などを付与して送信する。送信データを受信したゲーム装置本体は、付与された識別情報によって、当該送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識する。
【００３６】
なお、ゲーム装置本体と各コントローラとの接続は、これに限定されず、赤外線を利用したＩｒＤＡ通信方式などの無線通信による接続であってもよいし、ケーブルなどを用いた有線接続であってもよい。なお、コントローラ毎に異なる周波数で通信を行う場合または有線接続の場合は、キャリア周波数または通信線の接続端子によってデータ通信の相手をゲーム装置本体が認識できる。すなわち、送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識することができ、当該キャリア周波数またはどの接続端子に接続されているかということが識別情報とみなされる。そのため、コントローラは送信データに別途識別情報を付与する必要はない。
【００３７】
２種類のコントローラのうちの一方は、単独で使用されてプレイヤキャラクタを操作することができる。当該コントローラを「ワイヤレスコントローラ」という。他方のコントローラは、主にプレイヤキャラクタに武器の操作を行わせるために使用されるものであり、プレイヤキャラクタに移動動作を行わせることができないので、単独では使用できない。当該コントローラを「スティック型コントローラ」という。本実施形態では、スティック型コントローラは、ワイヤレスコントローラとペアリングされた上で、常に当該ペアリングされたワイヤレスコントローラとともに使用される。ペアリングとは、スティック型コントローラとワイヤレスコントローラとを対応付けることであり、後述するコントローラ割当テーブル（図７参照）にペアリング番号を割り当てることで設定される。ペアリングの手順の説明は省略する。また、スティック型コントローラは、各種センサ（後述）を内蔵しており、スティック型コントローラ自身の回転および傾きを検出して出力する。検出された回転および傾きからスティック型コントローラ自身の動きおよび姿勢が識別されて、操作入力とされる。これを利用して、使用者がスティック型コントローラ自身を武器（例えば、銃など）に見立てて動かしたり姿勢を変化させたりすることで、プレイヤキャラクタに武器の操作を行わせることができる。
【００３８】
使用者がワイヤレスコントローラを単独で使用して操作する操作形態（当該操作形態を以下では「操作形態Ｗ」という。）の場合、使用者は両手でワイヤレスコントローラを保持して各操作ボタン等を操作する（図１Ａ参照）。一方、使用者がワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとを使用して操作する操作形態（当該操作形態を以下では「操作形態ＭＷ」という。）の場合、使用者は、左手でワイヤレスコントローラを保持して主にワイヤレスコントローラの左側の各操作ボタン等を操作し、右手でスティック型コントローラを保持して各操作ボタンを操作し、また、スティック型コントローラ自身を動かして操作する（図１Ｂ参照）。なお、各操作形態は使用者に使用されているコントローラによって決まり、各操作形態で使用者に使用されているコントローラが本発明の「使用操作部」に相当する。すなわち、操作形態Ｗの場合、ワイヤレスコントローラが使用操作部（本発明の「第１の使用操作部」）に相当し、操作形態ＭＷの場合、ワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとのセットが使用操作部（本発明の「第２の使用操作部」）に相当する。また、この場合、「ワイヤレスコントローラ」が本発明の「所定の１の操作部」に相当する。
【００３９】
使用者は、ゲームの進行中に、操作形態ＭＷ（すなわち、ワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとを使用）から操作形態Ｗ（すなわち、ワイヤレスコントローラのみを使用）に変更することができるし、再度、操作形態ＭＷに変更することもできる。現在の操作形態は、各コントローラから入力される操作入力によって判断される。操作形態の判断方法については後述する。操作形態と入力される操作信号とから操作内容が判断され、プレイヤキャラクタが操作される。
【００４０】
また、ゲームの進行状況に応じて、使用者が行うことができる操作の案内がゲーム画面上に表示される。このとき、操作形態に応じた操作案内がゲーム画面上に表示される。すなわち、操作形態Ｗの場合にはワイヤレスコントローラ単独で操作する場合の操作案内（例えば、ワイヤレスコントローラの操作ボタン等を示すアイコン）が表示され、操作形態ＭＷの場合にはワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとで操作する場合の操作の案内（例えば、スティック型コントローラの操作ボタンを示すアイコン）が表示される。以下では、このような操作の案内のための表示を「操作案内表示」という。
【００４１】
図１Ａおよび図１Ｂは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図であり、プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣに近づいた場面とそのときの使用者Ｐを示している。
【００４２】
図１Ａは、使用者ＰがワイヤレスコントローラＷＣのみを用いる操作形態Ｗでゲームを進行している場合を示している。プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣに近づいたので、モニタＭに表示されているゲーム画面上のアタッシュケースＡＣの近く（図１ＡではアタッシュケースＡＣの上側）に、操作案内アイコンＣＩが表示されている。操作案内アイコンＣＩは、「□ボタン」を示すアイコンとプレイヤキャラクタＰＣの行動を示す「開ける」の文字とで構成されている。これは、アタッシュケースＡＣを開けるために、使用者ＰがワイヤレスコントローラＷＣの「□ボタン」を押圧する必要があることを示している。使用者Ｐは、操作案内アイコンＣＩを見て、アタッシュケースＡＣを開けるための操作方法を知ることができる。
【００４３】
図１Ｂは、使用者ＰがワイヤレスコントローラＷＣとスティック型コントローラＭＣとを用いる操作形態ＭＷでゲームを進行している場合を示している。この場合、図１Ａの場合と同じ状況で操作案内アイコンＣＩが表示されているが、押圧するボタンを示すアイコンが「Ａボタン」を示すアイコンとなっている。これは操作形態ＭＷのときのアタッシュケースＡＣを開けるための操作が操作形態Ｗの場合と異なっているからであり、操作形態ＭＷのときは右手に持ったスティック型コントローラＭＣの「Ａボタン」を押圧する必要があるからである。このように、本実施形態では、操作形態に応じた操作案内が表示されるようになっている。したがって、使用者Ｐは、操作案内アイコンＣＩを見て、操作形態に応じた操作方法を知ることができる。
【００４４】
なお、操作案内アイコンＣＩは、使用者Ｐがその操作案内アイコンＣＩに対応する操作入力を行った場合、または、プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣから離れた場合などに、ゲーム画面上から消去される。また、操作案内アイコンＣＩの表示位置は限定されず、例えば、ゲーム画面上の中心位置としてもよい。また、操作案内アイコンＣＩの表示態様も限定されず、操作ボタンを示すアイコンの下に行動を示す文字を表示するようにしてもよいし、操作ボタンを示すアイコンのみを表示するようにしてもよい。
【００４５】
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
【００４６】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、およびコントローラ３，４を備えている。コントローラ３，４は短距離無線通信によって本体１１に接続されている。なお、図２においては、コントローラ３，４がそれぞれ１台ずつ接続されている状態を示しているが、それぞれ複数台ずつ接続することもできる。本体１１には、モニタ１３が専用のケーブルによって接続される。また、本体１１には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記録されているディスク１４が装着される。さらに、本体１１には、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード１５も装着される。
【００４７】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、通信処理部１１７、および信号送受信部１１８を備えている。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、信号送受信部１１８、およびモニタ１３が接続されている。
【００４８】
ゲーム装置１では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着される。このディスクドライブユニット１１４によって、ディスク１４内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。当該ゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、使用者Ｐはゲーム内容を楽しむことができる。使用者Ｐは、コントローラ３，４（後述）を操作することによりプレイヤキャラクタＰＣを操作し、ゲームを進行させることができる。
【００４９】
ディスク１４内のゲームデータには、プレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＥＣ（図１２Ａおよび図１２Ｂ参照）などのキャラクタデータ、キャラクタおよび背景などの画像データ、効果音などの音声データ、並びに、ゲーム進行および描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
【００５０】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、およびＲＡＭ１１１ｃ等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＡＭ１１１ｃに読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、使用者Ｐの操作による操作信号がコントローラ３，４から信号送受信部１１８を介して入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、その処理結果に基づいて、例えば三次元空間を表現する二次元画像（以下、「ゲーム画像」という）を、モニタ１３の表示画面に表示させる。また、ＣＰＵ１１１ａは、処理結果に基づいて、効果音などの音声を、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）に出力させる。
【００５２】
本実施形態において、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ３またはコントローラ４が最初に起動されたときに、当該コントローラの認証処理を行って接続相手として認定する。当該認証処理は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）技術における認証処理として一般的なものなので、詳細な説明は省略する。また、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ３およびコントローラ４の電源がオンになっているか否か（操作信号を受信したか否か）を判断することによって、コントローラ３およびコントローラ４がゲーム装置本体１１に接続されているか否かを判断する。また、ＣＰＵ１１１ａは、現在の操作形態が操作形態Ｗであるか操作形態ＭＷであるかを判断する。その判断結果に応じて、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３の表示画面に操作案内を表示させる。操作形態の判断処理および操作案内の表示処理については後述する。
【００５３】
ＲＯＭ１１１ｂには、ゲーム装置１に基本的な機能を発揮させるための基本プログラムが記憶されている。基本プログラムには、ディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出すディスクローディング機能のためのプログラム等が含まれる。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム装置１をゲーム開始状態に設定する。
【００５４】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスク１４から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供する。
【００５５】
ゲームプログラムは、例えばゲーム進行プログラムおよびグラフィック制御プログラム等の複数のプログラムが組み合わされて構成されている。ゲーム進行プログラムは、モニタ１３に表示されているプレイヤキャラクタＰＣの動作をコントローラ３，４からの操作信号に基づいて制御するプログラムである。グラフィック制御プログラムは、モニタ１３に表示すべきゲーム画像を制御するプログラムである。また、本実施形態において、ＲＡＭ１１１ｃは、ゲームデータとして、後述する操作方法テーブル（図１０参照）およびコントローラ割当テーブル（図７参照）を記憶する。
【００５６】
ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ３，４からの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムおよび画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込む。ＣＰＵ１１１ａは、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。
【００５７】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、例えば、１／６０秒毎に、描画処理部１１２に描画指令を出力する。このとき、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ）、および光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、各キャラクタの位置データ、および、コントローラ３，４から入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００５８】
描画処理部１１２は、これらの画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ１３の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ（図示せず）に１コマ（１フレーム）の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、１／６０秒毎に映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。
【００５９】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出す。さらに、音声処理部１１３は、この音声データに所定の加工処理とデジタル／アナログ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００６０】
ディスクドライブユニット１１４は、ＣＰＵ１１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、ディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す。
【００６１】
メモリカード接続ユニット１１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中またはゲーム終了時に使用者Ｐから「データのセーブ」が指令されると、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアに記録されたゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、使用者Ｐが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントおよびアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を、メモリカード接続ユニット１１５を介してメモリカード１５に記録する。また、ＣＰＵ１１１ａは、メモリカード１５に記録されたゲーム進行に関する情報を、ゲーム開始前にＲＡＭ１１１ｃに記録する。
【００６２】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４またはメモリカード接続ユニット１１５によって読み出されたゲームプログラムおよびゲームデータ、並びに、信号送受信部１１８が受信したコントローラ３，４からの操作信号を制御部１１１に伝送する。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、制御部１１１、描画処理部１１２および音声処理部１１３からの映像信号および音声信号等をモニタ１３に伝送する。
【００６３】
通信処理部１１７は、ゲーム装置１がネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行う。具体的には、通信処理部１１７は、コントローラ３，４から入力される操作信号およびＣＰＵ１１１ａから出力される信号をネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１に送信する。また、通信処理部１１７は、ネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１から送信される信号を受信してＣＰＵ１１１ａに入力する。
【００６４】
信号送受信部１１８は、コントローラ３，４から短距離無線通信により送信される信号を受信する。コントローラ３，４からの信号には、コントローラ３，４に設けられた操作ボタンの操作情報の他に、コントローラ４に設けられた各種センサ４７（後述）による検出データが含まれる。ＣＰＵ１１１ａは、これらコントローラ３，４から送信される信号によりゲームを進行させる。また、信号送受信部１１８は、コントローラ３，４に各種信号（例えば、コントローラ４の発光部４５（後述）を発光させるための信号など）を送信する。
【００６５】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画像を映し出したり、本体１１から送られてきた音声信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力するための装置である。モニタ１３は、映像信号および音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００６６】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクである。ディスク１４には、ゲームプログラム、そのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータ、および画像データが記録されている。メモリカード１５は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアに記録された情報は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、当該情報のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に記録する。
【００６７】
ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を介して、インターネット回線などのネットワーク回線２に接続することができる。この場合、ネットワーク回線２を介して、複数のゲーム装置１間でゲームを行うこともできる（いわゆる「オンラインゲーム」）。本実施形態では、ゲーム装置１単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
【００６８】
コントローラ３，４は、プレイヤキャラクタＰＣを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために、使用者Ｐによって操作される。使用者Ｐによってコントローラ３，４が操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送される。これにより、モニタ１３に表示されたプレイヤキャラクタＰＣが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作および武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。本実施形態では、コントローラ３は、プレイヤキャラクタＰＣの各移動動作および各攻撃動作のための操作に用いられる。また、コントローラ４は、主にプレイヤキャラクタＰＣの武器の使用のための操作に用いられ、プレイヤキャラクタＰＣの移動のための操作には用いることができない。したがって、使用者Ｐは、コントローラ４をプレイヤキャラクタＰＣの武器の使用のための操作に用いる場合にも、コントローラ３を合わせて用いる必要が有る。コントローラ３が図１Ｂの「ワイヤレスコントローラＷＣ」に対応し、コントローラ４が図１Ｂの「スティック型コントローラＭＣ」に対応する。
【００６９】
図３は、コントローラ３（以下では、「ワイヤレスコントローラ３」という。）を説明するための図である。
【００７０】
図３に示すように、ワイヤレスコントローラ３は、電源ボタン３１ａ、スタートボタン３１ｂ、セレクトボタン３１ｃ、および操作ボタン等（□ボタン３２ａ，△ボタン３２ｂ，○ボタン３２ｃ，×ボタン３２ｄ，Ｒ１ボタン３３，Ｒ２ボタン３４，Ｌ１ボタン３５，Ｌ２ボタン３６，方向キー３７，Ｌスティック３８，Ｒスティック３９）を備えている。なお、Ｒ２ボタン３４およびＬ２ボタン３６は、それぞれワイヤレスコントローラ３のＲ１ボタン３３およびＬ１ボタン３５の下側（図３において紙面の裏側）に設けられているので、図３には図示されていない。
【００７１】
電源ボタン３１ａは、押圧される毎にワイヤレスコントローラ３自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、ワイヤレスコントローラ３を起動および停止させる。スタートボタン３１ｂは、ゲームを開始させたり、ポーズメニューを開いたりするためのボタンである。セレクトボタン３１ｃは、デモをスキップするためのボタンである。操作ボタン等は、プレイヤキャラクタＰＣの各動作のための操作（例えば、プレイヤキャラクタＰＣを移動させたり、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、当該照準を移動させたり、プレイヤキャラクタＰＣに射撃をさせたりするための操作）、カメラ視点の移動のための操作、および、マップを表示するための操作などに用いられる。操作ボタン等には、押圧して操作されるボタンと傾けることで操作されるスティックとが含まれている。
【００７２】
図４は、コントローラ４（以下では、「スティック型コントローラ４」という。）を説明するための図である。
【００７３】
図４に示すように、スティック型コントローラ４は、電源ボタン４１ａ、スタートボタン４１ｂ、セレクトボタン４１ｃ、操作ボタン等（□ボタン４２ａ，△ボタン４２ｂ，○ボタン４２ｃ，×ボタン４２ｄ，Ａボタン４３，Ｔボタン４４）、および発光部４５を備えている。なお、Ｔボタン４４はスティック型コントローラ４の裏側（図４において紙面の裏側）に設けられているので、図４には図示されていない。また、図示しないが内部に各種センサ４７（後述）が内蔵されている。
【００７４】
電源ボタン４１ａは、押圧される毎にスティック型コントローラ４自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、スティック型コントローラ４を起動および停止させる。スタートボタン４１ｂは、ゲームを開始させたり、ポーズメニューを開いたりするためのボタンである。セレクトボタン４１ｃは、デモをスキップするためのボタンである。操作ボタン等は、プレイヤキャラクタＰＣの各動作のうちの主として攻撃動作のための操作（例えば、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、プレイヤキャラクタＰＣに射撃をさせたりするための操作）、および、マップを表示するための操作などに用いられる。発光部４５は、所定の場合に発光する部材である。発光部４５は、ゲーム装置１に備えられているカメラ（図示しない）によって撮像されることで、スティック型コントローラ４の位置などを検出するために用いられる。また、発光部４５は、設定されている識別情報に応じた異なる色で発光する。これにより、ゲーム装置１に複数のスティック型コントローラ４が接続されている場合に、ゲーム装置１はカメラを介して各スティック型コントローラ４の位置を識別することができる。各種センサ４７は、スティック型コントローラ４の回転および傾きを検出する。これら検出された情報が、スティック型コントローラ４の動きおよび姿勢を識別するための操作入力である。例えば、使用者Ｐは、スティック型コントローラ４を傾けたり移動したりすることによって、ゲーム画面上に表示された照準を移動することができる。
【００７５】
ワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４とでは、設けられている操作ボタン等の種類と数が異なり、その配置も異なっている。したがって、プレイヤキャラクタＰＣなどを操作するための操作ボタンも、ワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４とでは異なっている。
【００７６】
図５は、各コントローラ３，４の操作ボタン等の対応を説明するための図である。
【００７７】
図５に示す表の左の欄は、操作の内容を示している。中央の欄は、左の欄に記載されている操作内容を行うための、ワイヤレスコントローラ３の操作ボタンなどを示している。右の欄は、左の欄に記載されている操作内容を行うための、スティック型コントローラ４の操作ボタンを示している。なお、右の欄に示す「−」は、スティック型コントローラ４では操作できないことを表している。図５に示すように、同じ操作をする場合でも、ワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４とでは、異なる操作ボタンを操作する場合がある。例えば、プレイヤアクションのための操作は、ワイヤレスコントローラ３の場合は□ボタン３２ａの押圧であるが、スティック型コントローラ４の場合はＡボタン４３の押圧である。同様に、武器を構える操作は、ワイヤレスコントローラ３の場合はＲ１ボタン３３の押圧であり、スティック型コントローラ４の場合はＴボタン４４の押圧である。また、マップ表示のための操作は、ワイヤレスコントローラ３の場合はＲ２ボタン３４の押圧であり、スティック型コントローラ４の場合は□ボタン４２ａの押圧である。
【００７８】
図６は、スティック型コントローラ４の内部構成を示すブロック図である。
【００７９】
スティック型コントローラ４は、発光部４５、制御部４６、各種センサ４７、操作部４８、および信号送受信部４９を備えている。制御部４６にはＩ／Ｏインターフェース部５０が接続されている。Ｉ／Ｏインターフェース部５０には発光部４５、各種センサ４７、操作部４８、および信号送受信部４９が接続されている。制御部４６は、スティック型コントローラ４の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ４６ａ、ＲＯＭ４６ｂ、およびＲＡＭ４６ｃ等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
【００８０】
ＣＰＵ４６ａは、ＲＯＭ４６ｂに格納されている制御プログラムに基づいて、スティック型コントローラ４の制御を行なう。ＲＡＭ４６ｃは、ＣＰＵ４６ａが処理を行なうためのワークエリアを提供する。ＲＯＭ４６ｂには、スティック型コントローラ４を制御するための制御プログラムが記憶されている。
【００８１】
各種センサ４７は、スティック型コントローラ４の回転および傾きを検出するものであって、例えば、ジャイロセンサおよび加速度センサを含んでいる。操作部４８は、操作ボタン等が操作されたことを、操作信号として検出する。信号送受信部４９は、各種センサ４７が検出した情報、および、操作部４８が検出した操作信号を、短距離無線通信によってゲーム装置１に送信する。また、信号送受信部４９は、ゲーム装置１から送信される各種信号を受信する。
【００８２】
なお、ワイヤレスコントローラ３の内部構成は、発光部４５および各種センサ４７が設けられていない点以外は図６に示すスティック型コントローラ４の内部構成と同様であるので、説明を省略する。
【００８３】
次に、ゲーム装置本体１１に接続されている各コントローラに識別情報であるコントローラ番号を割り当てるためのコントローラ割当テーブルについて説明する。
【００８４】
図７は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。コントローラ割当テーブルは、ＲＡＭ１１１ｃに記録されている。コントローラ割当テーブルは、ゲーム装置本体１１にコントローラが接続されたとき、ゲーム装置本体１１に接続されていたコントローラの接続が解除されたとき、および、ゲーム装置本体１１に接続されているコントローラについてペアリングが行われたときに書き換えられる。
【００８５】
図７に示す「コントローラ番号」は、ゲーム装置本体１１に接続されたコントローラに割り当てられる識別情報としての番号である。コントローラ番号はコントローラの種類に関係なく割り当てられる。「コントローラの種類」は、各コントローラ番号が割り当てられたコントローラの種類を示す情報である。図７においては、コントローラがスティック型コントローラ４である場合に「ＭＣ」を、ワイヤレスコントローラ３である場合に「ＷＣ」を記載している。「ペアリング番号」は、コントローラ番号が割り当てられたコントローラがペアリングされた場合に割り当てられる番号であり、ペアリングされた各コントローラに対して同じ番号が割り当てられる。図７においては、ペアリングされた順に番号が割り当てられている。なお、本実施形態においては、１台のスティック型コントローラ４と１台のワイヤレスコントローラ３とがペアリングされる。なお、図７に示していないが、コントローラ割当テーブルには接続された順番が判別できる情報も記録されている。
【００８６】
コントローラがゲーム装置本体１１に接続された場合、コントローラ割当テーブルのコントローラ番号のうち他のコントローラに割り当てられていないコントローラ番号が当該接続されたコントローラに割り当てられる。具体的には、信号送受信部１１８がコントローラから電源投入を示す信号（電源オフ状態において電源ボタンが押圧されたことを示す信号であり、以下では「接続信号」という。）を受信したときに、ＣＰＵ１１１ａがＲＡＭ１１１ｃに記録されているコントローラ割当テーブルを参照して未使用のコントローラ番号を取得する。そして、ＣＰＵ１１１ａは、当該コントローラ番号に対応する「コントローラの種類」欄に、接続されたコントローラの種類を設定する。なお、コントローラの種類を示す情報はコントローラから受信した接続信号に含まれている。また、ＣＰＵ１１１ａは、取得したコントローラ番号を接続されたコントローラに送信する。コントローラのＣＰＵ４６ａ（図６参照）は、受信したコントローラ番号をＲＡＭ４６ｃに記録する。ＣＰＵ４６ａは操作信号を送信するとき、このコントローラ番号を識別情報として付与して送信する。なお、ＣＰＵ４６ａは、コントローラ番号を用いる代わりに、コントローラにあらかじめ割り当てられている識別番号を用いることができる。この場合、ＣＰＵ１１１ａは当該識別番号とコントローラ割当テーブルのコントローラ番号との対応関係をＲＡＭ１１１ｃに記録する。ＣＰＵ４６ａは操作信号を送信するとき、当該識別番号を付与して送信する。
【００８７】
コントローラの接続が解除された場合、コントローラ割当テーブルの対応する「コントローラの種類」欄の情報がＣＰＵ１１１ａにより削除され、当該コントローラ番号が未使用状態となる。また、コントローラのペアリングが行われた場合、ペアリングされた各コントローラに対応する「ペアリング番号」欄にペアリング番号が設定される。なお、コントローラの接続が解除された場合、対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除され、当該コントローラとペアリングされていたコントローラに対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除される。
【００８８】
図７においては、コントローラ番号「０」が割り当てられたスティック型コントローラ４とコントローラ番号「４」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３とがペアリングされてペアリング番号「１」が割り当てられている。また、コントローラ番号「２」が割り当てられたスティック型コントローラ４とコントローラ番号「５」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３とがペアリングされてペアリング番号「２」が割り当てられている。なお、コントローラ番号「６」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３はペアリングされていない。また、コントローラ番号「１」および「３」は未使用である。
【００８９】
本実施形態において、各プレイヤキャラクタは、コントローラ割当テーブルで割り当てられたペアリング番号に対応付けられている。例えば、図７に示すコントローラ割当テーブルにおいて、プレイヤキャラクタＰＣ１がペアリング番号「１」に対応付けられ、プレイヤキャラクタＰＣ２がペアリング番号「２」に対応付けられていると仮定する。この場合、コントローラ番号「０」が割り当てられたスティック型コントローラ４とコントローラ番号「４」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３とによってプレイヤキャラクタＰＣ１が操作され、コントローラ番号「２」が割り当てられたスティック型コントローラ４とコントローラ番号「５」が割り当てられたワイヤレスコントローラ３とによってプレイヤキャラクタＰＣ２が操作される。なお、ペアリング番号と各プレイヤキャラクタとの対応付けはこれに限られない。
【００９０】
ＣＰＵ１１１ａは、コントローラから操作信号を受信したときに、当該操作信号に付与されているコントローラ番号とコントローラ割当テーブルとに基づいて、当該操作信号がいずれのプレイヤキャラクタを操作するものであるかを認識する。例えば、上記の例の場合、操作信号に付与されていたコントローラ番号が「５」であった場合、ＣＰＵ１１１ａは、プレイヤキャラクタＰＣ２を操作するためにワイヤレスコントローラ３から入力された操作信号であると認識する。また、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ割当テーブルを参照することで、各コントローラの接続状態およびペアリング状態を認識する。
【００９１】
次に、操作形態の判断のための処理について、図８および図９を参照して説明する。
【００９２】
図８は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａによって行われる、ゲーム開始時の操作形態を判断するための処理（以下、「開始時操作形態判断処理」という。）を説明するためのフローチャートである。
【００９３】
開始時操作形態判断処理は、ゲーム開始時またはリセットしてゲームを再開するときに実行される。まず、スティック型コントローラ４（図８に示すフローチャートにおいては、省略して「ＭＣ」と記載している。図９においても同様。）がゲーム装置１に接続されているか否かが判別される（Ｓ１）。当該判別は、コントローラ割当テーブル（図７参照）が参照されて行なわれる。すなわち、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ割当テーブルの中でコントローラ番号の順に探索して、「コントローラの種類」欄が「ＭＣ」であるコントローラ番号があるか否かを判別する。以下の各判別もＣＰＵ１１１ａがコントローラ割当テーブルを参照することで行っている。スティック型コントローラ４が接続されていないと判別された場合（Ｓ１：ＮＯ）、操作形態が操作形態Ｗであると判断されて、操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定される（Ｓ４）。その後、開始時操作形態判断処理が終了される。なお、操作形態Ｗは、ワイヤレスコントローラ３を単独で使用して操作する操作形態である。また、操作形態フラグは、現在の操作形態を示すフラグであり、例えば、操作形態Ｗの場合は「０」が、後述する操作形態ＭＷの場合は「１」が設定される。
【００９４】
ステップＳ１において、スティック型コントローラ４が接続されていると判別された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、ペアリングが完了しているか否かが判別される（Ｓ２）。すなわち、ステップＳ１で接続が確認されたスティック型コントローラ４に対応する「ペアリング番号」欄（図７に示すコントローラ割当テーブル参照）が参照されて、ペアリング番号が割り当てられているか否かが判別される。ペアリングが完了していないと判別された場合（Ｓ２：ＮＯ）、ステップＳ２に戻り、ペアリングが完了するまでステップＳ２が繰り返される。本実施形態では使用者がスティック型コントローラ４を単独で使用してもプレイヤキャラクタＰＣを操作することができないので、スティック型コントローラ４とワイヤレスコントローラ３とが対応付けられるまで待ち状態となる。使用者Ｐにペアリングを促す処理は別途実行されるが、当該処理の詳細は省略する。ステップＳ２において、ペアリングが完了していると判別された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、操作形態が操作形態ＭＷであると判断されて、操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（Ｓ３）。その後、開始時操作形態判断処理が終了される。なお、操作形態ＭＷは、ワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４とを使用して操作する操作形態である。
【００９５】
開始時操作形態判断処理は、スティック型コントローラ４が接続されているか否かの判別をコントローラ割当テーブルを参照することで行っている。これはスティック型コントローラ４から接続信号を受信したか否かを判別するのと同じである。すなわち、スティック型コントローラ４が接続されているか否かによって操作形態を設定することは、本発明の「受信された操作信号」に基づいて、「使用操作部」を特定することに相当する。
【００９６】
なお、ゲーム装置１に複数のワイヤレスコントローラ３が接続されている場合、接続されているワイヤレスコントローラ３の数だけ開始時操作形態判断処理が行われる。この場合、接続されているワイヤレスコントローラ３毎に操作形態フラグが設定される。例えば、コントローラ割当テーブルが図７の状態の場合、まず、コントローラ番号「０」のスティック型コントローラ４のペアリング完了が確認されて、ペアリング相手のコントローラ番号「４」のワイヤレスコントローラ３の操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（図８において、Ｓ１：ＹＥＳ，Ｓ２：ＹＥＳ，Ｓ３）。次に、コントローラ番号「２」のスティック型コントローラ４のペアリング完了が確認されて、ペアリング相手のコントローラ番号「５」のワイヤレスコントローラ３の操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（図８において、Ｓ１：ＹＥＳ，Ｓ２：ＹＥＳ，Ｓ３）。次に、まだペアリングされていないワイヤレスコントローラ３が接続されているにもかかわらず、他にスティック型コントローラ４が接続されていないので、コントローラ番号「６」のワイヤレスコントローラ３の操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定される（図８において、Ｓ１：ＮＯ，Ｓ４）。
【００９７】
図９は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａによって行われる、ゲーム進行中の操作形態を判断するための処理（以下、「進行中操作形態判断処理」という。）を説明するためのフローチャートである。
【００９８】
進行中操作形態判断処理は、開始時操作形態判断処理（図８参照）で操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定された場合に、ゲーム進行中の所定のタイミング（例えば、１フレーム毎）で実行される。まず、スティック型コントローラ４からの操作入力が検出されたか否かが判別される（Ｓ１１）。スティック型コントローラ４からの操作入力が検出された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、操作形態が操作形態ＭＷであると判断されて、操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（Ｓ１２）。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。すなわち、スティック型コントローラ４が使用者Ｐによって操作されていると判断できるので、操作形態ＭＷであると判断できる。この場合において、スティック型コントローラ４からの操作入力が検出された場合に操作形態ＭＷを設定することは、本発明の「操作信号を送信した操作部を含めるように使用操作部を特定する」ことに相当する。
【００９９】
ステップＳ１１において、スティック型コントローラ４からの操作入力が検出されない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、ワイヤレスコントローラ３（図９に示すフローチャートにおいては、省略して「ＷＣ」と記載している。）からの所定の操作入力が検出されたか否かが判別される（Ｓ１３）。ワイヤレスコントローラ３からの所定の操作入力が検出された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、操作形態が操作形態Ｗであると判断されて、操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定される（Ｓ１４）。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。一方、ワイヤレスコントローラ３からの所定の操作入力が検出されない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、操作形態が操作形態ＭＷであると判断されて、操作形態フラグに操作形態ＭＷである旨が設定される（Ｓ１２）。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。すなわち、ワイヤレスコントローラ３からの所定の操作入力がある場合のみ、スティック型コントローラ４が使用者Ｐによって操作されていないと判断されて、操作形態Ｗであると判断される。この場合においては、「ワイヤレスコントローラ３」が本発明の「第１の操作部」に相当し、「スティック型コントローラ４」が本発明の「第２の操作部」に相当する。
【０１００】
本実施形態では、ワイヤレスコントローラ３の所定の操作入力を、□ボタン３２ａ，△ボタン３２ｂ，○ボタン３２ｃ，×ボタン３２ｄ，Ｒ１ボタン３３，またはＲ２ボタン３４の押圧としている。これらの操作ボタンに対応する操作ボタンはスティック型コントローラ４にも設けられている（図５参照）にもかかわらず使用者Ｐがワイヤレスコントローラ３のこれらの操作ボタンを操作したということで、使用者Ｐがスティック型コントローラ４を操作していないと判断することができる。なお、所定の操作入力からスタートボタン３１ｂおよびセレクトボタン３１ｃの押圧を除外しているのは、操作形態ＭＷの場合でも使用者Ｐがワイヤレスコントローラ３でこれらの操作を行う可能性があるからである。なお、所定の操作入力はこれに限定されず、スティック型コントローラ４と重複する操作のすべてとしてもよい。また、ワイヤレスコントローラ３の操作入力すべてを所定の操作入力としてもよい。逆に、所定の操作入力をより限定してもよく、例えば、□ボタン３２ａ，△ボタン３２ｂ，Ｒ１ボタン３３，またはＲ２ボタン３４の押圧のみとしてもよい。
【０１０１】
進行中操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定された場合（図９：Ｓ１４）は、使用者Ｐが再度スティック型コントローラ４を使用する可能性があるので、ゲーム進行中の所定のタイミング（例えば、１フレーム毎）で進行中操作形態判断処理が実行される。一方、開始時操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定された場合（図８：Ｓ４）は、スティック型コントローラ４が接続されておらず使用者Ｐがスティック型コントローラ４を使用する可能性が無いので、進行中操作形態判断処理が実行されない。なお、ゲーム進行中にスティック型コントローラ４を接続することができる場合は、開始時操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Ｗである旨が設定された場合でも、進行中操作形態判断処理が実行されるようにすればよい。なお、進行中操作形態判断処理は、１フレーム毎に実行されず、所定数フレーム毎に実行されるようにしてもよい。また、ゲーム装置１に複数のワイヤレスコントローラ３が接続されて複数のプレイヤキャラクタが操作されている場合は、プレイヤキャラクタ（これを操作しているコントローラ）毎に、進行中操作形態判断処理が行われる。
【０１０２】
次に、操作形態に応じた操作案内表示のための処理について、図１０および図１１を参照して説明する。
【０１０３】
操作案内表示は、ゲーム進行中にゲームの状況が所定の状況となった場合に表示される。所定の状況はあらかじめ設定されており、例えば、プレイヤキャラクタＰＣが所定のオブジェクトに近づいた場合などがある。操作案内表示は、使用者Ｐに操作案内をするための表示であり、例えば、操作のための操作ボタンを示すアイコンとプレイヤキャラクタＰＣが行う行動とが表示される（図１Ａおよび図１Ｂ参照）。操作方法は該当した所定の状況および操作形態によって異なる。該当した所定の状況および現在の操作形態に応じた操作案内を表示するために、操作方法テーブルが設定されている。
【０１０４】
図１０は、操作方法テーブルの一例を説明するための図である。
【０１０５】
図１０に示す表の左側の「所定の状況」欄は、操作案内表示を行うための所定の状況を示している。実際には、ＣＰＵ１１１ａが判断できる条件（所定条件）が設定されている。例えば、図１Ａおよび図１Ｂに示した「プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣに近づいた」という状況の例では、「プレイヤキャラクタＰＣの位置座標とアタッシュケースＡＣの位置座標との距離が所定の距離以内になった」ことを判断するための条件が設定されている。図１０に示す表の左から２つめの「行動」欄は、「所定の状況」欄に記載の所定の状況に応じてプレイヤキャラクタＰＣが行うことができる行動などを示している。例えば、図１０によると、「プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣに近づいた」場合には、プレイヤキャラクタＰＣがアタッシュケースＡＣを「開ける」ことができることを示している。図１０に示す表の右側の「操作方法」欄は、「行動」欄に記載の行動をプレイヤキャラクタＰＣにさせるための操作方法を示している。操作方法は操作形態によって異なり、「操作方法」欄の左側の欄は操作形態ＭＷの場合の操作方法を示しており、右側の欄は操作形態Ｗの場合の操作方法を示している。例えば、図１０によると、操作形態Ｗの場合、アタッシュケースＡＣを「開ける」ためには、「□ボタンの押圧」が必要であることを示している。実際には、操作ボタン等を示すアイコンの画像データが設定されている。
【０１０６】
ゲーム進行中にゲームの状況が操作方法テーブルに設定されている所定の状況に該当した場合（ＣＰＵ１１１ａが所定条件を満たしていると判断した場合）、当該所定の状況と操作形態とに対応する操作方法を示すアイコンと当該所定の状況に対応する行動を示す文字列とが、操作案内アイコンＣＩとして、ゲーム画面上に表示される（図１Ａおよび図１Ｂ参照）。
【０１０７】
図１１は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａによって行われる、ゲーム進行中の操作案内を表示するための処理（以下、操作案内表示処理）を説明するためのフローチャートである。
【０１０８】
操作案内表示処理は、ゲーム進行中の所定のタイミング（例えば、１フレーム毎）で実行される。まず、所定条件が成立したか否か（すなわち、ゲームの状況が操作方法テーブルに設定されている所定の状況に該当したか否か）が判別される（Ｓ２１）。所定条件が成立しなかった場合（Ｓ２１：ＮＯ）、操作案内表示処理が終了される。一方、所定条件が成立した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、操作形態フラグが操作形態ＭＷであるか否かが判別される（Ｓ２２）。操作形態ＭＷである場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、操作形態ＭＷに応じた画像表示が行われ（図１Ｂ参照）、操作案内表示処理が終了される。一方、操作形態ＭＷでない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、すなわち操作形態Ｗである場合、操作形態Ｗに応じた画像表示が行われ（図１Ａ参照）、操作案内表示処理が終了される。すなわち、所定条件が成立したときに、操作形態に応じた操作案内表示が行われる。
【０１０９】
なお、ゲーム装置１に複数のワイヤレスコントローラ３が接続されて複数のプレイヤキャラクタが操作されている場合は、プレイヤキャラクタ毎に、操作案内表示処理が行われる。この場合、各操作案内がいずれのプレイヤキャラクタ（これを操作する使用者）に対する案内であるかを示す（例えば、プレイヤキャラクタまたはコントローラを特定するような表示を伴って画像表示する）必要がある。
【０１１０】
本実施形態によると、現在の操作形態が判断されて操作形態フラグに設定される。当該操作形態フラグの内容（すなわち、現在の操作形態）と該当した所定の状況とに対応する操作方法に基づいて操作案内表示が行われる。これにより、現在の操作形態に応じた操作案内が表示されるので、使用者Ｐが不適切な操作案内表示を見て混乱したり、操作を間違えたりするという不都合が解消される。
【０１１１】
また、本実施形態によると、ゲーム開始時にスティック型コントローラ４が接続されていない場合には操作形態Ｗであると判断され、スティック型コントローラ４が接続されワイヤレスコントローラ３とペアリングされている場合には操作形態ＭＷであると判断される。また、ゲーム進行中にスティック型コントローラ４から操作入力が有った場合には操作形態ＭＷであると判断され、ワイヤレスコントローラ３から所定の操作入力が有った場合には操作形態Ｗである判断される。したがって、ゲーム進行中に操作形態が変化した場合でも現在の操作形態が適切に判断されるので、適切な操作案内が表示される。また、操作形態の変更のために特別の設定（例えば、ゲームを停止させて、ポーズメニューのオプションを開いての設定など）を行なう必要が無い。よって、使用者Ｐは、ゲーム進行中であっても、趣向に応じて自由に操作形態を変化させることができる。
【０１１２】
なお、上記実施形態では、操作形態Ｗと操作形態ＭＷとで、操作案内表示を変化させる場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作形態Ｗと、スティック型コントローラ４を単独で用いて操作する操作形態とで、操作案内表示を変化させるようにしてもよい。この場合は、コントローラ３，４のいずれが接続されているか、または、コントローラ３，４のいずれからの操作入力が検出されたかによって、操作形態を判断することができる。この場合において、操作入力が検出されたコントローラによって操作形態を判断することは、本発明の「操作信号を送信した操作部を含めるように使用操作部を特定する」ことに相当する。
【０１１３】
また、用いられるコントローラはワイヤレスコントローラ３とスティック型コントローラ４に限定されず、ゲーム装置１に接続される種々のコントローラを用いることができる。また、用いられるコントローラは２台に限定されず、３台以上であってもよい。この場合、コントローラの組み合わせ毎に操作形態を設定してもよい。また、コントローラ以外の操作部材（例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、音声入力のためのマイク、並びに、人の動きを操作入力として読み取るためのカメラおよび各種センサ（コントローラに内蔵されていないものも含む）など）を用いてもよい。例えば、使用者が、コントローラを操作しているのか、タッチパネルから入力しているのか、マイクによって音声入力をしているのかによって、対応する操作方法に応じた操作案内を表示するようにしてもよい。
【０１１４】
また、ゲーム装置本体１１に同じ種類のコントローラが複数接続される場合に、本発明を適用してもよい。すなわち、いずれのコントローラに対しての操作案内であるかを使用者が認識できるように、操作案内を表示するようにしてもよい。例えば、１人の使用者が同じ種類のコントローラを右手と左手に１台ずつ持って操作を行っている場合、「右手（コントローラＮｏ．１）の」および「左手（コントローラＮｏ．２）の」といったコントローラを特定できる表示を伴って、操作案内表示をするようにしてもよい。また、１台のゲーム装置１で複数の使用者が同じ種類のコントローラを用いてそれぞれのプレイヤキャラクタを操作している場合、例えば「使用者Ｐ１（コントローラＮｏ．１）の」といったコントローラを特定できる表示を伴って、操作案内表示をするようにしてもよい。
【０１１５】
また、１台のゲーム装置１で複数の使用者がそれぞれのプレイヤキャラクタを操作する場合に、ゲーム画面を分割して各分割画面に各プレイヤキャラクタを表示させることがある。このとき、各分割画面に表示される操作案内を各使用者の操作形態に応じて表示するようにしてもよい。
【０１１６】
上記実施形態では、スティック型コントローラ４とワイヤレスコントローラ３とで一体のプレイヤキャラクタＰＣを操作する場合について説明したが、操作される対象は一体のキャラクタに限定されない。例えば、複数のキャラクタからなる１組の集団を操作する場合にも、本発明を適用することができる。
【０１１７】
上記実施形態では、操作案内表示として操作案内アイコンＣＩを表示する場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作の内容をより解りやすくするために、「アタッシュケースを開ける場合は、□ボタンを押圧してください。」のように文章で表示するようにしてもよい。また、操作内容を示す動画で表示するようにしてもよい。
【０１１８】
図１２Ａおよび図１２Ｂは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。図１２Ａおよび図１２Ｂは、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの手首をつかんで攻撃を防いでいる場面とそのときの使用者Ｐを示している。
【０１１９】
図１２Ａは、使用者Ｐが操作形態Ｗでゲームを進行している場合を示している。プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの攻撃を防ぐために「もがく」行動を行うための操作の案内として、操作案内アイコンＣＩが表示されている。操作案内アイコンＣＩは、「Ｌスティック」を連続して左右に傾ける動画と「もがく」の文字列とで構成されている。図１２Ｂは、使用者Ｐが操作形態ＭＷでゲームを進行している場合を示している。この場合、図１２Ａの場合と同じ状況で操作案内アイコンＣＩが表示されているが、操作方法を示す動画が「スティック型コントローラＭＣ」を連続して左右に振る動画となっている。
【０１２０】
また、操作案内は画面表示に限定されず、他の報知手段を用いて操作案内を報知するようにしてもよい。例えば、「アタッシュケースを開ける場合は、□ボタンを押圧してください。」のように音声で案内するようにしてもよい。また、音声と画像表示とを併用するようにしてもよい。また、該当するコントローラの操作ボタンを発光させたり、点滅させたりしてもよい。また、該当するコントローラ全体または一部（例えば、スティック型コントローラＭＣの発光部４５）を発光させたり、点滅させたりしてもよい。また、複数のスティック型コントローラＭＣが接続されている場合に、スティック型コントローラＭＣの識別情報に応じた色を操作案内表示に表示（例えば、操作案内アイコンＣＩの上に「赤色」と表示したり、操作案内アイコンＣＩ自体を赤色で表示するなど）したり、これと合わせて該当するスティック型コントローラＭＣの発光部４５を発光または点滅させるようにしてもよい。
【０１２１】
図１３Ａおよび図１３Ｂは、ゲーム装置１で文字を入力するための文字入力画面である。文字入力画面では、ゲーム装置１に接続されたコントローラを使用して文字を入力することができる。また、当該ゲーム装置１はキーボードを接続することができ、キーボードを使用して文字を入力することもできる。図１３Ａは使用者がコントローラを使用している場合に表示される文字入力画面であり、図１３Ｂは使用者がキーボードを使用している場合に表示される文字入力画面である。図１３Ａと図１３Ｂとでは、例えば、文字を削除するための操作案内表示が異なっている。すなわち、当該操作案内表示は、図１３Ａでは□ボタンを示すアイコンとなっているが、図１３ＢではＤｅｌキーを示すアイコンとなっている。このように、ゲームの進行と関係なく、操作案内表示を表示してもよい。
【０１２２】
また、ゲーム進行中にスタートボタン３１ｂ、４１ｂが押圧された場合、ポーズメニューが開かれる。ポーズメニューにおいて「コマンドリスト」が選択されると、各操作ボタン等に対応するアクションをリスト化した操作一覧（コマンドリスト）が表示される。コマンドリストは、例えば、図５に示す表の中央の欄（または、右側の欄）の操作ボタン等とそれに対応する左側の欄の内容（アクション）とがリスト化されたものである。このとき、ワイヤレスコントローラ３のスタートボタン３１ｂが押圧されたのか、スティック型コントローラ４のスタートボタン４１ｂが押圧されたのかによって、表示されるコマンドリストを変更するようにしてもよい。例えば、前者の場合、ＣＰＵ１１１ａが操作形態Ｗであると判断して、図５に示す表の中央の欄の操作ボタン等に対応するコマンドリストを表示してもよい。また、後者の場合、ＣＰＵ１１１ａが操作形態ＭＷであると判断して、図５に示す表の右側の欄の操作ボタン等に対応するコマンドリストを表示するようにしてもよい。これらの場合、操作形態に応じたコマンドリストが自動的に表示されるので、使用者は、ポーズメニューにおいて現在の操作形態に応じたコマンドリストを選択するという手間を省くことができる。
【０１２３】
上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、シューティングゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲームなどの様々なジャンルのゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数の使用者の操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲーム、および、敵キャラクタとしての他の使用者の操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。
【０１２４】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、例えば、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。例えば、パーソナルコンピュータでゲームを実施する場合（図１４Ａおよび図１４Ｂ参照）、使用者ＰがキーボードＫで操作しているのかコントローラＣで操作しているのかをＣＰＵが判断してもよい。そして、キーボードＫで操作する操作形態の場合にはキーボードＫに対応した操作案内を表示し、コントローラＣで操作する操作形態の場合にはコントローラＣに対応した操作案内を表示するようにすればよい。
【０１２５】
また、本発明は、ゲーム装置本体にモニタおよび操作ボタンなどが配置されている、いわゆる携帯型ゲーム装置でゲームを実施する場合にも適用することができる。携帯型ゲーム装置においては、コントローラなどがゲーム装置本体に内蔵（接続）されている。したがって、この場合、内蔵されているコントローラ、タッチパネル、マイクなどが当該携帯型ゲーム装置に接続されているとみなすことができる。したがって、使用者が、操作ボタンを操作しているのか、タッチパネルから入力しているのか、マイクによって音声入力をしているのかによって、対応する操作方法に応じた操作案内を表示するようにしてもよい。
【０１２６】
上記実施形態では、本発明をゲームプログラムに適用した場合について説明したが、ゲーム以外のプログラムに適用してもよい。例えば、本発明は、ゲーム装置で実行されるゲーム以外の操作（例えば、メール、チャット、本体の設定、音楽・動画・テレビの視聴、電子書籍・ＷＥＢなどの閲覧）のためのプログラムにも適用できる。また、本発明は、ゲーム装置以外のコンピュータで実行されるこれらゲーム以外のプログラムに適用することもできる。例えば、使用者がコンピュータをキーボードとマウスのどちらで操作しているかをＣＰＵが判断してもよい。そして、使用者がキーボードで操作する操作形態の場合にはキーボード入力用の操作案内を表示し、使用者がマウスで操作する操作形態の場合にはマウス入力用の操作案内を表示するようにすればよい。
【０１２７】
本発明に係るゲーム装置、および、プログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、および、プログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【国際調査報告】
2011096352.tif 000021
2011096352.tif 000022