(57)【要約】 ダーツゲーム装置１００は、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、それぞれのダーツスローに対応して出力することを決定し、第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、第２プレーヤーのダーツスローを許可し、第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較し、そして比較の結果に基づき、第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定する制御部１９０と、制御部１９０の制御を受けダーツスローによるスコア情報および比較結果情報を出力する出力部１４０を含むことができる。【選択図】      図１４
2019511929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲーム装置であって、
投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットと、
投げられたダーツピンのヒット位置を感知するセンシング部と、
前記センシング部から受信されたヒット位置に係る情報に基づき、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前記決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、それぞれのダーツスローに対応して出力することを決定し、前記第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、第２プレーヤーのダーツスローを許可し、前記第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前記決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較し、そして前記比較の結果に基づき、前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定する制御部と、
前記制御部の制御を受け、ダーツスローによるスコア情報および前記比較結果情報を出力する出力部と、
を含む
ダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記スコア情報は、
ＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）情報、ＭＰＲ（Ｍａｒｋ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ）情報、前記ダーツターゲットに割り当てられた領域に対応する点数情報、およびプレーヤーのレベルに係る情報のうち、少なくとも一つを含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記スコア情報は、
複数のプレーヤーがプレーするダーツゲームが、カウントアップゲームである場合、前記カウントアップにおけるダーツスローによって上下する点数情報を含み、さらに
前記複数のプレーヤーがプレーするダーツゲームが、クリケットゲームである場合、前記クリケットゲームにおいてダーツスローにより相手プレーヤーの領域をブロック（ｂｌｏｃｋ）したか否かに係る情報および前記クリケットゲームにおいてダーツスローにより上がる点数情報を含む
ダーツゲーム装置。
【請求項４】
請求項２または請求項３において、
前記比較結果情報は、
前記ダーツゲーム装置に予め保存された逆転または同点を表すマルチメディア情報を含む
ダーツゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記ダーツゲーム装置に予め保存された逆転を表すマルチメディア情報は、プレーヤーたちから受信され前記ダーツゲーム装置に保存されたプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を含む
ダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報は、
ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ、ＩｒＤＡ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ジグビー（ＺｉｇＢｅｅ）、近距離磁場通信（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、ＮＦＣ）およびビーコン（Ｂｅａｃｏｎ）のうち、少なくとも一つを含む近距離モジュールにより繋がったプレーヤーデバイスから情報を受信することで、前記ダーツゲーム装置に保存される
ダーツゲーム装置。
【請求項７】
請求項５において、
ダーツゲームをプレーするときに必要な情報を保存するためのメモリと、
ネットワークを通じてダーツゲームサーバと通信するためのネットワーク接続部と
をさらに含み、
前記制御部は、前記プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかを確認し、前記メモリに前記プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前記プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を前記ダーツゲームサーバまたはプレーヤーデバイスから獲得することを決定する
ダーツゲーム装置。
【請求項８】
請求項２または請求項３において、
前記比較結果情報は、前記第２プレーヤーのスコア情報と同時に出力され、そして前記比較結果情報が出力される位置は、前記第２プレーヤーのスコア情報が出力される位置に関連付けられる
ダーツゲーム装置。
【請求項９】
請求項２または請求項３において、
前記制御部は、さらに、
前記比較の結果が、前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前記第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転したことと決定された場合、前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、逆転を表す比較結果情報とともに出力することを決定する
ダーツゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９において、
前記制御部は、さらに、
現在複数のプレーヤーがプレーしているラウンド情報を決定し、そして前記決定されたラウンド情報が、前記ダーツゲーム装置に予め決められたラウンド情報に該当するか否かを決定することで、前記予め決められたラウンド情報に該当する場合にのみ前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて出力することを決定する
ダーツゲーム装置。
【請求項１１】
請求項９において、
ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部およびダーツターゲットの少なくとも一部のうち、少なくとも一つを撮影するための一つ以上のカメラ部をさらに含み、
前記制御部は、さらに、
逆転したことと決定された場合、前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報、前記逆転を表す比較結果情報および前記逆転に係る第２プレーヤーのダーツスローを撮影した撮影情報をともに出力することを決定する
ダーツゲーム装置。
【請求項１２】
請求項２または請求項３において、
前記制御部は、さらに、前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報に基づき、前記第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転するために必要なスコア情報を前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報と連動させて出力することを決定する、
ダーツゲーム装置。
【請求項１３】
請求項２または請求項３において、
前記制御部は、さらに、前記比較の結果により、前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前記第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転したことと決定された場合、第１プレーヤーデバイスまたは第２プレーヤーデバイスへ、逆転を表す前記比較結果情報をリアルタイムで送信することを決定する
ダーツゲーム装置。
【請求項１４】
インコードされた命令を含むコンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、前記コンピュータープログラムは、コンピューターシステムの一つ以上のプロセッサーにより実行される場合、前記一つ以上のプロセッサーが以下の動作を実行するようにし、前記動作は、
投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置を感知する動作と、
前記ヒット位置に係る情報に基づき、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定する動作と、
前記決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、それぞれのダーツスローに対応して出力することを決定する動作と、
前記第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、第２プレーヤーのダーツスローを許可する動作と、
前記第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定する動作と、
前記決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較する動作と、
前記比較の結果に基づき、前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定する動作と
を含む
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。
【請求項１５】
ダーツゲーム装置により実行されるダーツゲーム方法であって、
投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置を感知するステップと、
前記ヒット位置に係る情報に基づき、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定するステップと、
前記決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報をそれぞれのダーツスローに対応して出力することを決定するステップと、
前記第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、第２プレーヤーのダーツスローを許可するステップと、
前記第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定するステップと、
前記決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較するステップと、
前記比較の結果に基づき、前記第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定するステップと、
を含む
ダーツゲーム方法。
【請求項１６】
ダーツゲーム装置であって、
投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットと、
投げられたダーツピンのヒット位置を感知するセンシング部と、
前記センシング部により感知されたダーツピンのヒット位置に基づき、二人以上のプレーヤーのスコア情報を決定し、前記二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較する制御部と、
前記二人以上のプレーヤーのうち、第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域と、
前記二人以上のプレーヤーのうち、第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域と、
前記スコア情報を相互比較した結果に基づき、決まるイベント効果を出力するディスプレー部とを含む  ダーツゲーム装置。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記ディスプレー部は、前記イベント効果を第１領域または第２領域のうち、どちらか一つに表示する
ダーツゲーム装置。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記制御部は、
前記二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較し、第１プレーヤーのスコア情報と第２プレーヤーのスコア情報の優位が変化した場合、逆転イベント効果を選択し、
前記ディスプレー部は、前記選択された逆転イベント効果を出力する  ダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ダーツゲームに係るものであり、より詳しくは、マルチメディア情報を提供するためのダーツゲーム装置およびコンピュータープログラムに係るものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技であり、ダーツゲームは、矢じりの形をしたダーツピンと、ダーツターゲットとさえあれば、いつでも、どこでも、誰でも、季節を問わず楽しめるというメリットがある。
【０００３】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越え、ゲームに参加できるように、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を、通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。このような電子ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
【０００４】
これに係る韓国登録特許第１０−０８２４３５４号は、インターネット通信網を利用した電子ダーツゲーム装置を開示する。
【０００５】
ダーツゲームは、最近、多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、ダーツゲームの本質的な特性から、ダーツゲームのプロセス全般が、ダーツピンを投げ、その結果によって点数が集計されるといった単純なものであるため、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大するニーズが、当業界に存在し得る。
【０００７】
本開示は、前述の点を考慮して案出されたものであり、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示の実施例では、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報を提供するダーツゲーム装置が開示される。ダーツゲーム装置は、メモリと、プロセッサーと、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットと、投げられたダーツピンのヒット位置を感知するセンシング部と、プレーヤー入力を受信するプレーヤー入力部と、前述のプレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報を獲得するプレーヤー情報獲得部と、前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得する個人特化型マルチメディア情報獲得部と、予め設定されたイベントが発生した場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を出力する出力部とを含むことができる。
【０００９】
代案として、ネットワークを通じてダーツゲームサーバと通信するためのネットワーク接続部とをさらに含み、そして前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、前述のダーツゲームサーバから前述のプレーヤー情報に含まれた個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１０】
代案として、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置された撮影モジュールを含むカメラ部とをさらに含み、そして前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、前述のカメラ部から前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１１】
代案として、前述の出力部は、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得するために生成された個人特化型マルチメディア誘導情報を出力し、そして前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、前述の個人特化型マルチメディア誘導情報に対応するプレーヤー入力に少なくとも部分的に基づき、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１２】
代案として、前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、プレーヤーデバイスから前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１３】
代案として、前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、前述のダーツゲーム装置と、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ、ＩｒＤＡ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ジグビー（ＺｉｇＢｅｅ）、近接磁場通信（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、ＮＦＣ）およびビーコン（Ｂｅａｃｏｎ）のうち、少なくとも一つを含む近距離モジュールにより繋がった前述のプレーヤーデバイスから情報を送受信することで前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１４】
代案として、前述の個人特化型マルチメディア情報確認部は、前述のプレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つから獲得されたプレーヤー情報と前述のプレーヤーに係る、予め保存されているプレーヤー情報との同一であるかどうかをさらに確認し、そして前述の獲得されたプレーヤー情報と前述の予め保存されているプレーヤー情報が同一であった場合、前述のプレーヤー情報に対応し前述のメモリに保存された前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を検索することができる。
【００１５】
代案として、前述のプレーヤー識別手段は、スマートカードおよびダーツピンのうち少なくとも一つを含み、そしてＮＦＣモジュール、ＲＦＩＤモジュールおよびマイクロチップのうち一つを含むプレーヤー識別モジュールが結合されることができる。
【００１６】
代案として、前述の個人特化型マルチメディア情報は、前述のプレーヤーのプレーヤー入力に少なくとも基づいて、前述のプレーヤー情報および前述のメモリのうち少なくとも一つに保存されることが可能である。
【００１７】
代案として、前述の予め設定されたイベントは、前述のプレーヤー入力を受信するイベント、前述のダーツゲーム装置で、前述のプレーヤーが、ダーツゲームをプレーするように許可するためのダーツゲーム開始承認イベント、前述のプレーヤー情報を獲得するイベント、予め設定された点数に少なくとも部分的に基づいたイベント、ダーツピンの命中イベント、ダーツゲームプレーヤーの変更イベント、ダーツゲーム勝負の決定イベント、ダーツゲーム終了イベント、プレーヤーマッチングイベントおよびリワードを提供するためのリワード決定イベントのうち、少なくとも一つを含むことができる。
【００１８】
本開示の実施例において、インコードされた命令を含むコンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。前述のコンピュータープログラムは、コンピューターシステムの一つ以上のプロセッサーにより実行される場合、前述の一つ以上のプロセッサーが、以下の動作を実行するようにし、前述の動作は、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置を感知する動作と、プレーヤー入力を受信する動作と、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報を獲得する動作と、メモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかどうかを確認する動作と、前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得する動作と、予め設定されたイベントが発生した場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を出力する動作とを含むことができる。
【００１９】
本開示の一様相におけるダーツゲーム装置が開示され、前述のダーツゲーム装置は：投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットと、投げられたダーツピンのヒット位置を感知するセンシング部と、前述のセンシング部から受信されたダーツピンのヒット位置に係る情報に基づいて、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前述の決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、各ダーツスローにそれぞれ対応して出力することを決定し、前述の第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、前述の第２プレーヤーのダーツスローを許可し、前述の第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前述の決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較し、そして前述の比較の結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定する制御部と、前述の制御部の制御を受けダーツスローによるスコア情報および前述の比較結果情報を出力する出力部とを含むことができる。
【００２０】
本開示の一様相において、インコードされた命令を含むコンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。前述のコンピュータープログラムは、コンピューターシステムの一つ以上のプロセッサーにより実行される場合、前述の一つ以上のプロセッサーが以下の動作を実行するようにし、前述の動作は、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置を感知する動作と、前述のヒット位置に係る情報に基づいて第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定する動作と、前述の決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報をそれぞれのダーツスローに対応して出力することを決定する動作と、前述の第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、前述の第２プレーヤーのダーツスローを許可する動作と、前述の第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定する動作と、前述の決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較する動作と、前述の比較の結果に基づいて前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定する動作とを含むことができる。
【００２１】
本開示の一様相において、ダーツゲーム装置により実行されるダーツゲーム方法が開示される。前述の方法は、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置を感知するステップと、前述のヒット位置に係る情報に基づいて、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定するステップと、前述の決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報をそれぞれのダーツスローに対応して出力することを決定するステップと、前述の第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、前述の第２プレーヤーのダーツスローを許可するステップと、前述の第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定するステップと、前述の決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較するステップと、前述の比較の結果に基づいて前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定するステップとを含むことができる。
【００２２】
本開示の一様相において、他のダーツゲーム装置がさらに開示される。前述のダーツゲームシステムは、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットと、投げられたダーツピンのヒット位置を感知するセンシング部と、前述のセンシング部により感知されたダーツピンのヒット位置に基づいて、二人以上のプレーヤーのスコア情報を決定し、前述の二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較する制御部と、前述の二人以上のプレーヤーのうち第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域と、前述の二人以上のプレーヤーのうち第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域と、前述のスコア情報を相互比較した結果に基づいて決まるイベント効果を出力するディスプレー部とを含むことができる。
【発明の効果】
【００２３】
前述のような本願発明の構成により、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本開示の実施例におけるダーツゲームシステムを示した概念図である。
【図２】本開示の実施例におけるダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図３】本開示の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【図４】本開示の実施例におけるダーツゲーム方法のフローチャートである。
【図５】本開示の実施例において個人特化型マルチメディア情報を受信する方法の例示である。
【図６】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示である。
【図７】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示である。
【図８】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示である。
【図９】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示である。
【図１０】本開示の実施例におけるダーツゲーム方法の例示である。
【図１１】本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【図１２】本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【図１３】本開示の実施例におけるダーツピンおよびダーツゲーム装置を示したものである。
【図１４】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできるイベント効果の例示である。
【図１５】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできるイベント効果のＵＩの例示である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかしこのような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造および装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００２６】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明。本明細書にて、様々な説明が本開示の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００２７】
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置は、すべてコンポーネントであるとすることができる。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーおよび実行スレッド、あるいはそのいずれか一方の中に常在することができ、一つのコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステムや分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、他のシステムとのインターネットのようなネットワークを通じて送信されるデータ）によりローカルまたは遠隔、あるいはその両方における処理を通じて通信することができる。
【００２８】
あわせて、「〜を含む」または名詞などの前に付く「含む〜」という用語、あるいは、その両方は、該当する特徴または構成要素、あるいは、その両方が存在することを意味するが、一つ以上の他の特徴、構成要素またはこれらのグループ、あるいはその両方の存在または追加を排除しないものと理解されるべきである。また、特定されていなかったり、単数形のもので、文脈上明らかではかったりする場合に、本開示書と請求範囲における単数は、「一つまたはそれ以上」を意味するものとして解析されるべきである。
【００２９】
そして、本明細書において使われる用語「情報」および「データ」は、しばしば相互交換可能なものとして使われることができる。
【００３０】
本開示の目的および効果、そしてそれを達成するための技術的な構成は、添付の図面とともに、後述の詳細な実施例を参照することで明確になるだろう。本開示の説明において公知の機能または構成に係る具体的な説明が、本開示の要旨を曖昧にするおそれがあると判断された場合は、その詳細な説明を省略する。そして後述の用語は、本開示における機能を考慮して定義された用語であり、これはユーザ、運用者の意図または慣例等により変ることがあり得る。
【００３１】
しかし、本開示は、以下に示す実施例に限られるものではなく、実施例とは異なる様々な形態で実現されることができる。本実施例は、あくまでも本開示を完全なものにし、本開示が属する技術分野における通常の知識を有する者に開示の範囲や特性を明確に示すために提供されるものであり、本開示は、請求項の範囲により定義される。したがって、その定義は、本明細書全般に渡る内容に基づいて決められるべきである。
【００３２】
図１は、本開示の実施例におけるダーツゲームシステムを示した概念図である。
【００３３】
本開示の実施例においてプレーヤーに個人特化型マルチメディア情報を提供するダーツゲームシステムは、ダーツゲーム装置１００、ダーツゲームサーバ２００およびプレーヤーデバイス３００を含むことができる。本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００とダーツゲームサーバ２００、またはダーツゲーム装置１００とプレーヤーデバイス３００、あるいは、これら３つの間は、通信網４０を通じて繋がっていることができる。通信網４０に繋がっている構成の間では、通信網４０を通じてデータが送受信されることができる。
【００３４】
ここで通信網４０は、無線ＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ、ＷＬＡＮ）ワイファイ（Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標））、ワイブロ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｂｒｏａｄｂａｎｄ、Ｗｉｂｒｏ）、ワイマックス（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ、Ｗｉｍａｘ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＩＥＥＥ８０２.１６、ロング・ターム・エボリューション（Ｌｏｎｇ Ｔｅｒｍ Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ、ＬＴＥ）、広帯域無線移動通信サービス（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ ＭｏｂｉｌｅＢｒｏａｄｂａｎｄ Ｓｅｒｖｉｃｅ、ＷＭＢＳ）等が含まれることができる。本開示の実施例における近距離通信技術としては、ブルートゥース（登録商標、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））、ＲＦＩＤ（ＲａｄｉｏＦｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｎｆｒａｒｅｄＤａｔａ Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ、ＩｒＤＡ）、ＵＷＢ（ＵｌｔｒａＷｉｄｅｂａｎｄ）、ジグビー（ＺｉｇＢｅｅ（登録商標））、近接磁場通信（ＮｅａｒＦｉｅｌｄＣｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、ＮＦＣ）等が含まれることができる。本開示の実施例における有線通信技術としては、ＵＳＢ通信、イーサネット（登録商標、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標））、シリアル通信（ｓｅｒｉａｌ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）、光・同軸ケーブル等を含むことができる。前述の記載は、本開示の実施例における例示としての記載に過ぎず、本開示の権利範囲は、これらに限定されるものではないことを、当業者であれば明確に理解するものであろう。
【００３５】
本開示の実施例において、ダーツゲーム装置１００は、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報を提供することができる。これのために、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲームサーバ２００と通信網４０で繋がり、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報を提供するための多様な情報を送受信できる。
【００３６】
本明細書において用いる用語「個人特化型マルチメディア情報」は、個人またはプレーヤー別に合わせて設定されることができ、音響情報または映像情報、あるいはその両方を含むことができる。本開示の実施例において、予め設定されたイベント（例えば、ダーツピンのヒット位置がダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）である場合、逆転または同点になった場合等）が発生した場合、前述の個人特化型マルチメディア情報が、出力されることができる。前述のような個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーのプレーヤー入力に少なくとも基づいて、前述のプレーヤー情報およびダーツゲーム装置１００またはダーツゲームサーバ２００、あるいはその両方のうち、少なくとも一つに保存されることが可能である。また、個人特化型マルチメディア情報は、ダーツゲーム装置またはダーツゲームサーバに予め保存された情報であることも可能である。
【００３７】
より詳しくは、ダーツゲーム装置１００において、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報が獲得されれば、メモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかどうかが確認される。前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、ダーツゲーム装置１００は、前述のダーツゲーム装置１００と通信網４０を通じて繋がっているダーツゲームサーバ２００またはプレーヤーデバイス３００、あるいはその両方から前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。第２の実施例において、個人特化型マルチメディア情報は、ダーツゲーム装置１００のカメラ部により獲得されることもあり得る。これについては、後述する。
【００３８】
本開示の実施例において、プレーヤーデバイス３００は、携帯電話、タブレット、ＰＣ、ノートパソコン、ＰＭＰ、ＭＰ３プレーヤーを含むことができる。本開示の目的範囲内で、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００またはダーツゲームサーバ２００、あるいはその両方と情報を送受信できる多様な種類の端末が前述のプレーヤーデバイス３００に含まれることができる。
【００３９】
本開示の実施例において、ダーツゲーム装置１００またはダーツゲームサーバ２００、あるいはその両方にプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前述のプレーヤーが個人特化型マルチメディア情報を受信するための誘導情報がダーツゲーム装置１００またはプレーヤーデバイス３００、あるいはその両方に示されることができる。
【００４０】
図面では省略されているが、本開示の実施例におけるダーツゲームサーバ２００は、ダーツゲーム装置１００に一体型で備えられることもできる。ダーツゲームサーバ２００は、ダーツゲーム装置１００の内部に設置されることもできる。例えば、ダーツゲームシステムの運用者は、複数のダーツゲーム装置のうち、どれか一つを選択し、メインダーツゲーム装置として設定することができる。メインダーツゲーム装置を除いた一つ以上のダーツゲーム装置は、一つ以上のサブダーツゲーム装置で構成し、メインダーツゲーム装置の内部にダーツゲームサーバ２００を設置することもできる。本開示の実施例において、メインダーツゲーム装置は、内部に設置されたダーツゲームサーバと通信網４０で繋がることもできる。また、メインダーツゲーム装置と一つ以上のサブダーツゲーム装置は、通信網４０を通じて繋がることができる。
【００４１】
前述の記載は、例示であり、本開示の実施例におけるダーツゲームサーバ２００は、ダーツゲーム装置１００の外部に位置し、他のダーツゲーム装置と通信することもできる。
【００４２】
図１に図示された内容は、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報を提供するための方法を説明するための例示であり、本開示は、これらに限定されるものではない。
【００４３】
図２は、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００４４】
本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００は、ターゲット１１０、センシング部１２０、プレーヤー入力部１３０、出力部１４０、カメラ部１５０、ネットワーク接続部１６０、プレーヤー情報獲得部１７０、メモリ１８０、制御部１９０等を含むことができる。図２に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置１００が作られることも可能である。
【００４５】
本明細書において用いられる用語「ダーツターゲット１１０」、「ダーツボード１１０」、「ダーツの的１１０」および「ターゲット１１０」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
【００４６】
次に、前述の構成要素について説明する。
【００４７】
本開示の実施例におけるターゲット１１０は、ダーツゲーム装置に相応するゲームのルールに沿って区域別に点数が区分され、ゲーム参加者のプレーに対して点数を与えることができる。例えば、ダーツゲーム装置に相応するゲームがダーツゲームである場合、ターゲット１１０は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツピンのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００４８】
さらに他の実施例において、ターゲット１１０は、以下に説明するディスプレー１４２を含むこともできる。したがって、前述のターゲット１１０の点数配分および、スコアが与えられた領域の形状が可変的に変更されることができる。この場合、前述のターゲット１１０は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー１４２に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を有することができる。
【００４９】
センシング部１２０は、ダーツターゲット１１０に対して行われたダーツゲームプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部１２０は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるように、ダーツピンのヒット位置を感知できる。
【００５０】
前述のセンシング部１２０は、前述のゲームプレーヤーがダーツピンを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツターゲット１１０のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部１２０は、前述のダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部１９０へ伝送することができる。
【００５１】
プレーヤー入力部１３０は、ダーツゲーム装置１００の制御のためのユーザの入力を受信する。前述のプレーヤー入力部１３０は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。プレーヤー入力部１３０は、さらに、カメラ１５１〜１５３またはマイクロフォン等を含むことができる。
【００５２】
ユーザは、プレーヤー入力部１３０を通じ、ゲームモード、ダーツゲーム参加者の数、ゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ダーツゲームの場合、ユーザは、プレーヤー入力部１３０を通じ、参加者の数、ゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ゲームモード（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。
【００５３】
前述のプレーヤー入力部１３０は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ１５１〜１５３またはマイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換したりすることができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使用されることができる。
【００５４】
本開示の実施例における出力部１４０は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力モジュール１４１、ディスプレー１４２、照明部１４３等を含むことができる。例えば、出力部１４０は、制御部の制御を受けダーツスローによるスコア情報および前述の比較結果情報を出力することができる。
【００５５】
音響出力モジュール１４１は、ネットワーク接続部１６０から受信されたり、メモリ１８０に保存されていたりするゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等のオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール１４１は、ダーツゲーム装置１００で実行する機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力することもある。また、音響出力モジュール１４１は、ネットワーク接続部１６０を通して受信された他のダーツゲーム装置２００（図２を参照）を使用するゲーム参加者または第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール１４１には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００５６】
ディスプレー１４２は、ダーツゲーム装置１００で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置１００がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー１４２は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置１００がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー１４２は、センシング部１２０を通じて感知された点数を表示したり、ネットワーク接続部１６０を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲーム参加者または第３者を撮影した映像を出力したりすることができる。
【００５７】
また、ディスプレー１４２は、本開示の実施例において、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報（例えば、音響または映像、あるいはその両方）を表示することができる。本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報はプレーヤーから直接撮影されたマルチメディア情報であることが可能である。他の例示として、個人特化型マルチメディア情報は、事前に生成された複数のマルチメディア情報のうち、プレーヤーから選択されたマルチメディア情報であることが可能である。事前に生成された複数のマルチメディア情報のうち、任意の数のマルチメディア情報が前述のプレーヤーから選択された場合、前述の選択されたマルチメディアに係る追加編集（効果音、映像効果、テキスト挿入等）を通じ、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が生成されることができる。前述のような個人特化型マルチメディア情報は、前述のプレーヤーのプレーヤー入力に少なくとも基づいて、前述のプレーヤー情報および前述のメモリのうち、少なくとも一つに保存されることが可能である。
【００５８】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、ダーツターゲットのボーナスゾーン、プレーヤーのキャラクター映像、プレーヤーのキャラクターに係る情報、プレーヤーのキャラクターに提供されるリワードに係る映像、ダーツゲームデータに基づいた映像、モバイル端末上で実行されることのできるゲーム上のイベントに係る映像を含むことができる。例えば、個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーが選択したキャラクターが登場し、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）を叫ぶ映像を含むことができる。
【００５９】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は，ダーツゲームの進行時間に大きな影響を及ぼさない時間範囲（例えば、０．８秒から１．２秒の間）に設定されることができる。または、個人特化型マルチメディア情報のディスプレー１４２における表示時間は、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を及ぼさない時間範囲（例えば、０．８秒から１．２秒の間）に設定されることができる。
【００６０】
前述のような個人特化型マルチメディア情報は、予め設定されたイベントが発生する場合ディスプレー１４２に表示されることができる。ここで、予め設定されたイベントは、前述のプレーヤー入力を受信するイベント、前述のダーツゲーム装置において、前述のプレーヤーがダーツゲームをプレーするように許可するためのダーツゲーム開始承認イベント、前述のプレーヤー情報を獲得するイベント、予め設定された点数に少なくとも部分的に基づいたイベント、ダーツピンの命中イベント、ダーツゲームプレーヤーの変更イベント、ダーツゲーム勝負の決定イベント、ダーツゲーム終了イベント、逆転イベント、同点イベント、プレーヤーマッチングイベントおよびリワードを提供するためのリワード決定イベントのうち、少なくとも一つを含むことができ、本開示の権利範囲は、これらに限定されるものではない。例えば、プレーヤーは、事前（例えば、ダーツゲームを開始する前）に予め設定されたイベントを決定することもできる。例えば、プレーヤーは、前述のプレーヤーが投げたダーツピンが、トリプル１４領域をヒットする場合を、予め設定されたイベントとして定義することもできる。あるいは、プレーヤーは、一緒にダーツゲームを行う相手プレーヤーが、ダーツピンをミス（ｍｉｓｓ）した場合を予め設定されたイベントとして定義することもできる。前述の通り、プレーヤーが予め設定されたイベントを決定する方法は、前述のプレーヤーが個人特化型マルチメディア情報を入力する方法と同様であることが可能である。さらに、前述の通り、プレーヤーが決定した予め設定されたイベントは、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報とともに保存されたりまたは管理されたり、あるいは両方が行われることが可能である。
【００６１】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーにより投げられたダーツピンが、ダーツターゲット１１０に到着すると同時に、ディスプレー１４２に表示されることができる。他の例として、ダーツピンがダーツターゲット１１０に到着した後、予め設定された時間が過ぎてから、ディスプレー１４２に個人特化型マルチメディア情報が表示されることができる。
【００６２】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーからプレーヤー入力を受信した場合、ディスプレー１４２に表示されることができる。または、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つから、プレーヤー情報を獲得する場合、ディスプレー部１４２に個人特化型マルチメディア情報が表示されることもできる。より詳しくは、プレーヤーのプレーヤー識別手段（例えば、スマートカード）が、ダーツゲーム装置１００に接触され、そして前述のプレーヤー識別手段により前述のプレーヤーに係るプレーヤー情報が獲得された場合、ディスプレー部１４２に前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が表示されることもできる。他の例示として、プレーヤーのプレーヤー識別手段（例えば、ダーツピン）が、ダーツゲーム装置１００に接触し、そして前述のプレーヤー識別手段により前述のプレーヤーに係るプレーヤー情報が獲得された場合、ディスプレー１４２に前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が表示されることができる。
【００６３】
前述のような個人特化型マルチメディア情報は、前述の予め設定されたイベントごとにそれぞれ異なる情報として構成されることもできる。例えば、プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、トリプル領域に該当する場合やプレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダブル領域に該当する場合、ディスプレー１４２には、それぞれ異なる個人特化型マルチメディア情報が表示されることができる。また、個人特化型マルチメディア情報のディスプレー時間またはイベントの種類により異なる設定をすることができる。また、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲーム開始承認情報を受信した場合とプレーヤーが予め決められたリワードの提供を受けるように決定された場合、それぞれ異なる個人特化型マルチメディア情報を表示することもできる。
【００６４】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、ダーツゲームプレーヤーのダーツゲームプレーに係る映像（例えば、ダーツゲームプレーヤーが撮影された映像、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンが撮影された映像等）のうち一部を含むこともできる。このような一つ以上の映像は、ダーツゲームプレーヤーからの入力（例えば、複数の映像のうち任意の映像に係る選択入力等）に基づいて決定されることができる。
【００６５】
前述のような個人特化型マルチメディア情報をダーツゲームプレーヤーの好みに合わせて編集されるように、編集レイアウトが提供されることも可能である。このような編集レイアウトは、ダーツゲーム装置１００のディスプレー１４２から出力されることができる。他の例示として、編集レイアウトは、プレーヤー入力部１３０に入力されたユーザ入力により動作することもできる。
【００６６】
本開示の実施例において、出力部１４０は、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得するために生成された個人特化型マルチメディア誘導情報を出力することができる。例えば、ディスプレー１４２は、プレーヤーが、個人特化型マルチメディア情報を生成するようにするための案内情報を表示することができ、そして音響出力モジュール１４１は、プレーヤーが、個人特化型マルチメディア情報を生成するようにするための案内情報を出力することもできる。
【００６７】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア誘導情報は、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報が存在しないことを知らせる情報および個人特化型マルチメディア情報を生成するための情報のうち、少なくとも一つを含むことができるが、これは本開示の権利範囲を限定しない。
【００６８】
例えば、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア誘導情報は、個人特化型マルチメディア情報を生成するためにプレーヤーが選択可能なキャラクターの種類を示し、これに係るプレーヤーの入力を受信するための情報を含むことができる。また、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア誘導情報は、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を受信するためにカメラ部の動作に係る案内情報を示すこともできる。例えば、カメラ部が何秒後にプレーヤーを撮影するかに係る案内情報が、個人特化型マルチメディア誘導情報の一例になり得る。また、プレーヤーが、カメラ部の動作中に任意のポーズを取るようにするために示される情報が個人特化型マルチメディア誘導情報の他の例示になり得る。
【００６９】
本開示の実施例におけるディスプレー１４２は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ，ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ，ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００７０】
ダーツゲーム装置１００を具現化する形態によって、ディスプレー１４２が二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置１００に、複数のディスプレーが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されたりすることができ、また、それぞれ別の面に配置されたりすることもできる。例えば、前述のディスプレー１４２は、前述のターゲット１１０の上段に配置されるディスプレー１４２、前述のターゲット１１０の下段に配置されるディスプレーの全て、または、これらのうち一つのディスプレーを含むことができる。しかし、前述した、ディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００７１】
タッチセンサーは、ディスプレー１４２の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー１４２の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーに対するタッチ入力があった場合、それに対応する信号は、タッチコントローラーへ送り込まれる。タッチコントローラーは、その信号を処理した後、対応するデータを制御部１９０へ送信する。これにより、制御部１９０は、ディスプレー１４２のどの領域にタッチされたか等を認識できるようになる。
【００７２】
本開示の実施例における照明部１４３は、前述のダーツゲーム装置１００のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置１００で発生するイベントの例としては、ダーツゲームの場合、ダーツの命中、ゲーム参加者の変更、ダーツゲーム勝負の決定、ゲーム終了等がある。照明部１４３は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。前述の照明部１４３は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）により構成されることができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツターゲット１１０の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット１１０の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツの的１１０の背面に配置され、ダーツゲーム装置１００の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット１１０を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツターゲット１１０に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、照明部１４３を制御する情報をさらに含むこともできる。照明部１４３は、逆転が起きた場合、予め決められた照明を点灯することもできる。したがって、ダーツゲームプレーヤーに最大化されたエンターテインメント要素を提供することができる。
【００７３】
出力部１４０は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
【００７４】
本開示の実施例におけるカメラ部１５０は、複数のカメラ１５１〜１５３を含み、カメラ１５１〜１５３で処理された画像フレームは、メモリ１８０に保存されたり、ネットワーク接続部１６０を通じて外部へ転送されたりすることができる。カメラ部１５０は、使用環境により、１つのカメラで構成されることもでき、２つ以上のカメラで構成されることもできる。
【００７５】
本開示の実施例において、カメラ部１５０は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点を撮影するように配置されることができる。本開示の一様相において、カメラ部１５０は、複数のカメラを含むことができ、これらの個々のカメラは、それぞれ対応する地点（または、複数の地点）を撮影するよう配置されることもできる。複数のカメラが存在する場合、複数のカメラを利用して、ダーツピンの速度が測定されることができる。測定された速度に係る情報は、制御部１９０または、メモリ１８０に送られることができる。
【００７６】
本開示の実施例において、カメラ部１５０の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット１１０を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するように配置されることができる。前述のカメラ部１５０に含まれる複数のカメラ１５１〜１５３は、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。本発明の第１の実施例において、カメラ部１５０が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的１１０の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００７７】
本開示の実施例において、カメラ部１５０は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点とともに、スローラインまたはプレーヤーの一部分、あるいはその両方を撮影するように配置されることもできる。または、カメラ部１５０は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点とともにダーツターゲット１１０の少なくとも一部分を撮影するように配置されることもできる。
【００７８】
このようなカメラ部１５０は、一つのカメラを通じて前述の撮影を行うことができたり、または、複数のカメラを通じて前述の撮影を行うこともできたりする。
【００７９】
また、ダーツゲーム装置１００におけるカメラの数、配置およびアングル方向等は、ダーツゲームモード、ダーツゲーム装置の特性や大きさ、ユーザ設定、およびユーザ情報等に基づいて変更することができる。例えば、一つのカメラだけがダーツピンの移動領域を全て撮影できるように配置されることもできる。カメラ部１５０が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツターゲット１１０の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００８０】
本開示の実施例において、カメラ部１５０はダーツゲーム装置１００を利用するプレーヤーの少なくとも一部分を撮影するように配置されることができる。より詳しくは、カメラ部１５０から撮影された前述のプレーヤーの少なくとも一部分は、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報として活用されることができる。したがって、カメラ部１５０により撮影されたダーツゲームプレーヤーのプレー映像または個人特化型マルチメディア情報として活用するために撮影された映像、あるいはその両方の映像は、個人特化型マルチメディア情報として設定されることができる。したがって、ダーツゲーム装置１００は、一つまたはそれ以上のカメラを、効率的に使用することで、ダーツゲームのエンターテインメント的な側面を最大化することができる。さらに、逆転または同点になる時点の間に、カメラ部１５０が撮影した映像は、制御部の制御により出力部へ送られ、出力されることができる。
【００８１】
ネットワーク接続部１６０は、ダーツゲーム装置１００と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置１００と、ダーツゲーム装置１００が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００８２】
ネットワーク接続部１６０は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００８３】
また、ネットワーク接続部１６０は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置１００から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅ  ｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００８４】
ネットワーク接続部１６０は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００８５】
ネットワーク接続部１６０を通じて受信されたデータは、出力部１４０により出力されたり、メモリ１８０により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されたりすることも可能である。
【００８６】
プレーヤー情報獲得部１７０は、前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具（例えば、ダーツピン）を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、データベースサーバＤＢ（図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置１００は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置１００を利用しプレーするダーツゲーム参加者を識別し、前述の識別されたダーツゲーム参加者に係るデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積したりすることができる。本開示の実施例において、プレーヤー情報獲得部１７０は、プレーヤー入力部１３０に統合されることもできる。
【００８７】
プレーヤー情報獲得部１７０は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、プレーヤー情報獲得部１７０は、プレーヤー入力部１３０のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部１５０等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００８８】
本開示の実施例において、プレーヤー情報獲得部１７０は、プレーヤーの電子メールアカウント、ＳＮＳアカウント、モバイル・メッセンジャーアカウント、プレーヤーのＩＤ、および前述のプレーヤーの識別情報のうち、少なくとも一つに基づいてプレーヤーを認識することができる。
【００８９】
本開示の実施例におけるメモリ１８０は、制御部１９０の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ１８０は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に係るデータを保存することができる。
【００９０】
本開示の実施例におけるメモリ１８０は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標、ＥｌｅｃｔｒＩｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置１００は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ１８０の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００９１】
本開示の実施例において、メモリ１８０は、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を保存することができる。このような個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤー情報に対応し保存されることができる。
【００９２】
本開示の実施例において、メモリ１８０は、個人特化型マルチメディア情報を出力するためのイベント情報を予め設定し保存することができる。個人特化型マルチメディア情報を出力するためのイベントは、プレーヤーまたはダーツゲーム装置１００の運営者、あるいはその両方により決められることもでき、ダーツゲームサーバ２００により任意に設定されることもできる。前述のような記載は本開示の実施例における例示としての記載に過ぎず、本開示の権利範囲はこれらに限定されるものではない。
【００９３】
本開示の実施例において、メモリ１８０は、ダーツピンの移動経路上の少なくとも二つ以上の地点を撮影した撮影データの少なくとも一部分を保存することができる。さらに、メモリ１８０は、ダーツピンに組み込まれたユーザ識別モジュールによるダーツピンのユーザ情報または識別情報を保存することができる。また、メモリ１８０は、前述の保存された撮影データのうち、制御部１９０等のような他のコンポーネントまたは他のデバイスによりロードされていない撮影データを予め決められた時間が経過した後削除することもできる。
【００９４】
本開示の実施例において、メモリ１８０に保存されることのできる情報は、ユーザの個人記録の大会／時間／場所／ゲームタイプ別の記録、ユーザのダーツピン別の競技記録、ユーザのピンとバレルの組み合わせ別の競技記録、（ピンとバレルに別途の認識手段と認識番号を与えている場合には）ユーザが使用するダーツピン別、速度／競技記録情報等を含むことができる。
【００９５】
以下に、代表的なダーツゲームのルールおよびこれに係るプレーヤーのスタッツ（Ｓｔａｔｓ）について説明する。
【００９６】
本開示の実施例においてダーツゲーム装置１００によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【００９７】
０１ゲームは、二つのチーム（または、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツピンをダーツターゲットにスロー（ｔｈｒｏｗ）する方法で進められる。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数およびプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【００９８】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と２０、１９、１８、１７、１６及および１５点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域および、トリプルの領域は、それぞれ２マークおよび３マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーは、クローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとったりすることと設定されることができる。
【００９９】
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数以内でより高い得点をとったら勝利となるゲームである。
【０１００】
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置１００を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置１００のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。例えば、ダーツピンの速度を測定してこれを活用することでさらに多様な方式のゲームを作ることができる。一例として、予め決められた速度の値に最も近い速度でダーツピンをスローしたユーザに加算点を与えるゲーム方式が生成されることもできる。または、前述の一般的なゲーム方式に追加して、著名なダーツゲーム選手たちのダーツピンの平均速度を算出してこれを予め保存しておいた後、一般プレーヤーのダーツピンの平均速度と、前述の著名な選手たちの中から特定の選手を選んで速度を比較するデータを出力することでダーツゲームのエンターテインメント的な側面がより強化されることができる。
【０１０１】
本開示の実施例において、前述のカウントアップゲーム、クリケットゲームおよび０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【０１０２】
例えば、１ダーツあたりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ、ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。または、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ、ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０シングルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【０１０３】
このように、ＰＰＤおよびＭＰＲは、または、プレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）として、プレーヤーの個人データまたは、識別データとして保存されることができる。または、カウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【０１０４】
ダーツゲーム装置１００は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバ２００またはプレーヤーデバイス３００、あるいはその両方へ転送することができる。本開示の実施例におけるダーツゲームサーバ２００は、該当ゲーム記録に基づき、プレーヤー別のＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方を計算し、それをプレーヤーの累積ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のスタッツとして保存することができる。また、本開示の実施例におけるダーツゲームサーバ２００は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした０１ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバＧＳまたはデータベースサーバＤＢは、このようなプレーヤーの累積（平均）ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のデータ、最高ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のデータを保存することができる。前述のようなダーツゲームサーバ２００は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート（または、等級（クラス））を与えることもできる。ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方によりプレーヤーに与えられることのできるレートまたは等級（クラス）、あるいはその両方は、個人データまたは、個人識別情報として保存されることができる。
【０１０５】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１９０は、通常ダーツゲーム装置１００の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部１２０を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置２００と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗、戦績、点数等を記録する。このような制御部１９０は、センシング部から受信されたヒット位置に係る情報に基づき、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前述の決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報をそれぞれのダーツスローに対応して出力することを決定し、前述の第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、前述の第２プレーヤーのダーツスローを許可し、前述の第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前述の決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較し、そして前述の比較の結果に基づき、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定することができる。ここで、前述のスコア情報は、ＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）情報、ＭＰＲ（Ｍａｒｋ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ）情報、前述のダーツターゲットに割り当てられた領域に対応する点数情報、およびプレーヤーのレベルに係る情報のうち、少なくとも一つを含むことができる。他の例示として、スコア情報は、複数のプレーヤーがプレーするダーツゲームがカウントアップゲームである場合、前述のカウントアップゲームでダーツスローによって上下する点数情報を含み、または、前述の複数のプレーヤーがプレーするダーツゲームがクリケットゲームである場合、前述のクリケットゲームでダーツスローにより相手プレーヤーの領域をブロック（ｂｌｏｃｋ）させたかどうかに係る情報および前述のクリケットゲームにおいてダーツスローにより上がる点数情報を含むことができ、あるいは、前述の両方ゲームの場合の点数情報を全て含むことができる。また、比較結果情報は、前述のダーツゲーム装置に予め保存された、逆転または同点を表すマルチメディア情報を含むことができる。また、前述のダーツゲーム装置に予め保存された逆転を表すマルチメディア情報は、プレーヤーたちから受信され前述のダーツゲーム装置に保存されたプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を含むことができる。また、比較結果情報は、前述の第２プレーヤーのスコア情報と同時に出力され、そして前述の比較結果情報が出力される位置は、前述の第２プレーヤーのスコア情報が出力される位置と関連付けられることができる。前述の制御部１９０は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。本開示の実施例��おいて、制御部１９０は、ダーツゲーム装置のユーザ認識部から受信されたデータに基づいて、ダーツピン別の統計データを生成することができる。また、制御部１９０は、ダーツゲーム装置のユーザ認識部から受信されたデータに基づいて、さらにリワードを提供することを決定することができる。
【０１０６】
本開示の実施例において、制御部１９０は、メモリの容量を超過したことを感知した場合、メモリ１８０に保存されている撮影データのうち、最も古い映像から順次に映像を削除できるように許容することができる。また、制御部１９０はロードされていない撮影データについて、特定の時間や期間が経過したら、メモリ１８０が削除するように制御することもできる。
【０１０７】
制御部１９０は、決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較した結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転したことと決定された場合、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、逆転を表す比較結果情報とともに出力することを決定することができる。前述の比較結果情報は、ダーツゲーム装置に予め保存された逆転または同点を表すマルチメディア情報を含むことができ、前述のダーツゲーム装置に予め保存された逆転を表すマルチメディア情報は、プレーヤーたちから受信され、前述のダーツゲーム装置に保存されたプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を含むことができる。また、前述の比較結果情報は、前述の第２プレーヤーのスコア情報と同時に出力され、そして前述の比較結果情報が出力される位置は、前述の第２プレーヤーのスコア情報が出力される位置と関連付けられることができる。
【０１０８】
また、制御部１９０は、前述の比較の結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転したことと決定された場合、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、逆転を表す比較結果情報とともに出力することを決定することができる。
【０１０９】
また、制御部１９０は、現在複数のプレーヤーがプレーしているラウンド情報を決定し、そして前述の決定されたラウンド情報が、前述のダーツゲーム装置に予め決められたラウンド情報に該当するか否かを決定することで、前述の予め決められたラウンド情報に該当する場合にのみ、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて、出力することを決定することができる。また、前述の制御部１９０は、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報に基づき、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転するために必要なスコア情報を、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報と連動させて出力することを決定することができる。また、制御部１９０は、前述の比較の結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報と同一であると決まった場合、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、同点を表す比較結果情報とともに出力することを決定することができる。制御部１９０は、前述の比較の結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転したことと決定された場合、前述の第１プレーヤーデバイスまたは前述の第２プレーヤーデバイスへ、逆転を表す前述の比較結果情報をリアルタイムで送信することを決定することができる。
【０１１０】
図２に示すように、制御部１９０は、前述の他の複数のコンポーネント全てと通信することができ、これらの動作を有機的に制御することができる。
【０１１１】
本開示の実施例における制御部１９０は、個人特化型マルチメディア情報確認部１９１および個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３を含むことができる。
【０１１２】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報確認部１９１は、前述のメモリに、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかを確認することができる。個人特化型マルチメディア情報確認部１９１は、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つから獲得されたプレーヤー情報と、前述のプレーヤーに対応し予め保存されたプレーヤー情報の同一性有無を、さらに確認し、そして前述の獲得されたプレーヤー情報（例えば、プレーヤー識別情報）と、前述の予め保存されたプレーヤー情報（例えば、プレーヤー識別情報）が同一であった場合、前述のプレーヤー情報に対応し、前述のメモリに保存された前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を検索することができる。
【０１１３】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得するための動作を実行することができる。
【０１１４】
個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、ダーツゲームサーバからプレーヤー情報に含まれた個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。または、個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、カメラ部からプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。または、個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、個人特化型マルチメディア誘導情報に対応するプレーヤー入力に少なくとも部分的に基づき、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【０１１５】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、プレーヤーデバイスからプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【０１１６】
図示を省略しているが、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００は、速度測定部をさらに含み、ダーツピンを投げた時点からダーツボードに到達する時点までの時間のうち、任意の区間または時点における、ダーツピンの速度を測定することができる。ダーツゲーム装置は光センサー、圧電素子、カメラ等を利用してダーツピンの速度を測定することができる。また、前述の光センサー、圧電素子、カメラ以外にも本技術分野における通常の技術者が容易に考案できる方法でダーツピンの速度を測定することができる
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
【０１１７】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎ  ａｌｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎ  ａｌｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサー（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサー（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部１９０だけで実現することができる。
【０１１８】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ１８０に保存され、制御部１９０によって実行されることができる。
【０１１９】
図３は、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【０１２０】
図３に示すように、本開示の実施例に係るダーツゲーム装置１００は、ハウジングＨの中に、図２に示めしたコンポーネントを実装して形成されることが可能である。前述のダーツゲーム装置１００の前面には、ダーツの的１１０、ディスプレー１４２、照明部１４３、音響出力モジュール１４１、カメラ部１５０、プレーヤー情報獲得部１７０等が配置されることができる。
【０１２１】
ターゲット１１０は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するように配置できる。照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３は、ダーツゲーム装置１００の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置１００のプレーヤーに多様で可変的な視覚的効果を提供することができる。例えば、照明部１４３−１は、ターゲット１１０の側面部に配置され、ターゲット１１０に照明を照射する役割を行うことができる。照明部１４３−１は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部１４３−１は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１２２】
照明部１４３−２は、前述のハウジングＨの前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。前述の照明部１４３−１と同様に、照明部１４３−２は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１２３】
照明部１４３−３はハウジングＨの正面部または側面部、あるいはその両方に配置されることができる。照明部１４３−３は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部１４３−３は、ユーザ認識部に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
【０１２４】
選択的に、ダーツゲーム装置１００は、他のダーツゲーム装置１００と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレートＰを含むことができる。ダーツプレートＰは、照明部１４３−４をさらに含むことができる。ダーツプレートＰは、ダーツゲーム装置１００と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
【０１２５】
ダーツプレートＰがダーツゲーム装置１００と合体して一体化したり、選択的に取り付けられたりした場合は、ダーツプレートＰは、ダーツゲーム装置１００と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置１００の照明部１４３−３は、図３に示すように、ダーツプレートＰの外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレートＰは、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部１４３−３は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【０１２６】
図３では図示を省略しているが、照明部（未図示）は、ダーツターゲット１１０の背面部に配置され、ユーザ（プレーヤー）のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた、それぞれ異なる照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【０１２７】
ダーツゲーム装置１００のハウジングＨは、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー１４２を含むことができる。ディスプレー１４２は、ダーツゲームの進行状況に応じて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリア（ｃｌｅａｒ）するために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツピンの速度に係る情報、ダーツピンの速度に係る比較情報等）を表示することができる。ディスプレー１４２は、ダーツゲームの進行状況に応じて、イベントに伴う視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続してダーツターゲット１００の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー１４２は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置１００のメモリ１８０に保存されていたり、ネットワーク接続部１６０を通じてサーバから受信されたりしたものであることができる。
【０１２８】
ディスプレー１４２は、照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４および音響出力モジュール１４１と連動し、イベントの発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー１４２、照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４および音響出力モジュール１４１は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果および音響効果を一緒に出力することができる。
【０１２９】
図３では、ディスプレー１４２がターゲット１１０の下段に配置されているが、ディスプレー１４２の数や配置される位置については、多様な形が加えられることが可能である。
【０１３０】
本開示の実施例におけるプレーヤー入力部１３０は、図３に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。また、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００には、タッチスクリーンを含む多様な方式でプレーヤー入力部１３０が構成されることもできる。ユーザは、プレーヤー入力部１３０のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード、オフラインマッチング要請およびマッチの承認等を選択することができる。
【０１３１】
本開示の実施例における音響出力モジュール１４１はまた、ダーツゲーム装置１００のハウジングＨの前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力モジュール１４１の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
【０１３２】
本開示の実施例におけるカメラ部１５０は、図３に示すように、ダーツゲーム装置１００のハウジングＨの上部に取り付けられることができる。このカメラ部１５０が配置される位置は可変的なものであることができる。カメラ部１５０は、ターゲット１１０とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ１５１〜１５３を含むことができる。カメラ部１５０によって撮影された動画は、メモリ１８０に転送されることができる。またはカメラ部１５０を通じて撮影された映像は、ネットワーク接続部１６０を通じてサーバまたは他のダーツゲーム装置へ送られることも可能である。本開示の実施例において、カメラ部１５０により撮影された動画の一部だけが、メモリ１８０に最終的に保存されたり、または、ネットワーク接続部１６０を通じてサーバ等へ転送されたりすることができる。
【０１３３】
図３では図示を省略しているが、プレーヤー情報獲得部１７０は、ダーツゲーム装置１００のハウジングＨの前面部の多様な位置に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ識別モジュールが組み込まれたダーツピンを投げることで、ユーザ認証を済ませることができる。さらにユーザは、ユーザ認識部１７０の近くにユーザを認識するためのスマートカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
【０１３４】
図３に示されている内容や前述のダーツゲーム装置１００の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本開示におけるダーツゲーム装置１００は、図３に示されている外観により特定されるものではない。
【０１３５】
図４は、本開示の実施例におけるダーツゲーム方法のフローチャートである。
【０１３６】
図４に示す段階は、ダーツゲーム装置１００（図３を参照）により実行されることができる。一例として、図４に示す方法は、装置のハードウェアまたはＯＳ自体により実行されることができる。つまり、図４に示す段階の一部または全部は、ダーツゲーム装置３００（図３を参照）により演算または生成されることができる。または、図４に示す段階の一部または全部は、一つ以上のプロセッサーにより実行でき、前述の一つ以上のプロセッサーが、前述の動作を実行するようにする命令を含む、コンピューター可読媒体に保存されたプログラムによりダーツゲーム装置３００（図３を参照）にて実行されることができる。選択的に、または、代案として図４に示す段階の一部または全部は、サーバにより演算または生成されダーツゲーム装置３００（図３を参照）が演算または生成された情報を受信することでこれを実現することもできる。
【０１３７】
本開示の実施例におけるコンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムは、一つ以上のプロセッサーにて実行でき、前述の一つ以上のプロセッサー、以下の動作を実行するようにする命令を含むことができる。
【０１３８】
図１乃至図３において、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置およびコンピュータープログラムについて説明しているため、次に図４を参照し、本開示の実施例において、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報を提供するための方法の段階を簡単に説明する。
【０１３９】
本開示の実施例において、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報が獲得されることができる（ステップＳ１１０）。
【０１４０】
本開示の実施例におけるプレーヤー情報は、プレーヤーの性別情報、プレーヤーの年齢情報、プレーヤーの地域情報、プレーヤーのレート（ｒａｔｉｎｇ）情報、プレーヤーのＰＰＤ（ｐｏｉｎｔ  ｐｅｒ  ｄａｒｔ）情報、プレーヤーのＭＰＲ（ｍａｒｋ  ｐｅｒ  ｒｏｕｎｄ）情報およびプレーヤーのランキング（ｒａｎｋｉｎｇ）情報のうち、少なくとも一つを含むことができ、本開示の権利範囲はこれらに限定されるものではない。
【０１４１】
本開示の実施例におけるプレーヤー識別手段は、スマートカードおよびダーツピンのうち、少なくとも一つを含むことができる。また、本開示の実施例におけるプレーヤー識別手段は、ＮＦＣモジュール、ＲＦＩＤモジュールおよびマイクロチップのうち一つを含むプレーヤー識別モジュールが結合して形成されることができる。
【０１４２】
本開示の実施例におけるダーツピン４００（図１１を参照）は、プレーヤー識別モジュール４０５を含むことができる。ユーザ識別モジュール４０５は、ブルートゥース、ＮＦＣ、ＲＦＩＤ、ＩＣチップ、マイクロチップのような近距離通信モジュールを含むことができるが、本開示の権利範囲は、これらに限定されるものではない。これについては、図１０乃至図１３にて後述することにする。
【０１４３】
本開示の実施例において、メモリにプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかどうかを確認することができる（ステップＳ１２０）。
【０１４４】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア提供方法によると、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち、少なくとも一つから獲得されたプレーヤー情報と、前述のプレーヤーに対応し予め保存されたプレーヤー情報の同一性有無を、さらに確認することができる。前述の獲得されたプレーヤー情報と、前述の予め保存されたプレーヤー情報が同一である場合、前述のプレーヤー情報に対応し前述のメモリに保存された前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が検索されることができる。
【０１４５】
前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、本開示の実施例に沿って、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が獲得されることができる（ステップＳ１３０）。
【０１４６】
図５は、本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報を受信する方法の例示である。図５によると、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、ステップＳ１３１、ステップＳ１３３及びステップＳ１３５のうち少なくとも一つを通じて獲得することができるが、本開示の権利範囲はこれに限定されるものではない。
【０１４７】
本開示の実施例において、ダーツゲームサーバから個人特化型マルチメディア情報が獲得されることができる（ステップＳ１３１）。これのために、ダーツゲーム装置１００は、ネットワークを通じてダーツゲームサーバと通信するためのネットワーク接続部を含むことができる。
【０１４８】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報は、ダーツゲーム装置１００のカメラ部から獲得されることができる（ステップＳ１３３）。ダーツゲーム装置１００のカメラ部は、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得するために、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置された撮影モジュールを含むことができる。
【０１４９】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーデバイスから獲得されることができる（ステップＳ１３５）。ダーツゲーム装置１００は、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ、ＩｒＤＡ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ジグビー（ＺｉｇＢｅｅ）、近距離磁場通信（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、ＮＦＣ）およびビーコン（Ｂｅａｃｏｎ）のうち、少なくとも一つを含む近距離モジュールにより繋がったプレーヤーのプレーヤーデバイスから情報を送受信することにより、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【０１５０】
さらに、ダーツゲーム装置１００またはダーツゲームサーバ２００、あるいはその両方に保存されたプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報がない場合、前述のプレーヤーが個人特化型マルチメディア情報を受信するようにするための誘導情報が、ダーツゲーム装置１００またはプレーヤーデバイス３００、あるいはその両方に示されることができる。本開示の実施例における個人特化型マルチメディア誘導情報は、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報が存在しないことを知らせる情報および個人特化型マルチメディア情報を生成するための情報のうち、少なくとも一つを含むことができ、これは本開示の権利範囲を限定しない。
【０１５１】
本開示の実施例において、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置が感知されることができる（ステップＳ１４０）。
【０１５２】
本開示の実施例において、予め設定されたイベントが発生する場合、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が出力されることができる（ステップＳ１５０）。
【０１５３】
ここで、予め設定されたイベントは、前述のプレーヤー入力を受信するイベント、前述のダーツゲーム装置で前述のプレーヤーがダーツゲームをプレーするように許可するためのダーツゲーム開始承認イベント、前述のプレーヤー情報を獲得するイベント、予め設定された点数に少なくとも部分的に基づいたイベント、プレーヤーのマッチングイベントおよびリワードを提供するためのリワード決定イベントのうち、少なくとも一つを含むことができるが、本開示の権利範囲はこれらに限定されるものではない。
【０１５４】
本開示のさらなる実施例において、ディスプレー１４２は、ユーザの個人特化型マルチメディア情報が出力されることのできるイベント情報を、ユーザに見せることができる。例えば、ディスプレー１４２は、ダーツゲームプレーの途中でダーツターゲット形状を出力し、「１２トリプル」の領域の色を、他の領域の色と異なる色で表示することで、「１２トリプル」にダーツピンがヒットした場合、個人特化型マルチメディア情報が出力されることが可能であることを表示できる。
【０１５５】
図６乃至図９は、本開示の実施例において、ダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示を図示したものである。
【０１５６】
ダーツゲームプレーをする第１プレーヤーおよび第２プレーヤーが存在すると仮定すると、図６乃至図７によると、第１プレーヤーおよび第２プレーヤーに提供されることのできる個人特化型マルチメディア情報は、それぞれ異なることが可能である。
【０１５７】
より詳しくは、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンが、トリプル領域で感知されたと仮定すると、図８乃至図９によると、第１プレーヤーおよび第２プレーヤーに提供されることのできる個人特化型マルチメディア情報は、それぞれ異なることが可能である。
【０１５８】
前述のような段階を含む本開示の実施例によると、プレーヤーからプレーヤー入力を受信する場合、個人特化型マルチメディア情報が提供されることができる。または、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報を獲得する場合、個人特化型マルチメディア情報が提供されることができる。例えば、より詳しくは、プレーヤーのプレーヤー識別手段（例えば、スマートカード）がダーツゲーム装置１００に接触され、そして前述のプレーヤー識別手段を通じて、前述のプレーヤーに係るプレーヤー情報が獲得される場合、ディスプレー１４２に前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が提供されることができる。
【０１５９】
前述のような個人特化型マルチメディア情報は、前述の予め設定されたイベントごとにそれぞれ異なる情報で構成されることができる。例えば、プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、トリプル領域に該当する場合と、プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダブル領域に該当する場合、それぞれ異なる個人特化型マルチメディア情報が提供されることができる。
【０１６０】
図示される動作のうち、一部の（一つ以上の）動作は、本開示の実施例において省略されることができる。さらに、図４に示す動作は例示であり、本開示の権利範囲内で動作が追加されることもあり得る。
【０１６１】
次に、本開示の実施例におけるプレーヤーの識別手段の一例であるダーツピンを説明する。
【０１６２】
図１０は、本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【０１６３】
図１１は、本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【０１６４】
図１２は、本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【０１６５】
本開示の実施例におけるダーツピン４００は、ソフトダーツのダーツピン、ハードダーツのダーツピンを全て含むことができる。
【０１６６】
図１０乃至図１２に示すように、本開示の実施例におけるダーツピン４００は、チップ（ｔｉｐ）４０１、バレル（ｂａｒｒｅｌ）４０２、シャフト（ｓｈａｆｔ）４０３、フライト（ｆｌｉｇｈｔ）４０４およびユーザ識別モジュール４０５で構成されることができる。図１０乃至図１２に示すダーツピン４００の形状は一例に過ぎず、多様な形状のダーツピンが存在することもできる。例えば、図１０では、バレル４０２の外周面に複数の溝または突出部、あるいはその両方が存在するが、このような溝または突出部、あるいはその両方を含まないバレル４０２の形状もまた本明細書の範囲内に含まれることができる。
【０１６７】
本開示の実施例において、チップ４０１は、ダーツピン４００の一端部を形成し、さらに一端部がダーツゲーム装置のダーツターゲットと接触することができる。つまり、チップ４０１は、ダーツターゲット（またはダーツボード）に直接ぶつかることができる。ハードダーツ（またはスチルダーツ）の場合、チップ４０１は、金属材質で作られることができ、ソフトダーツの場合、チップ４０１は、プラスチック材質で作られることができる。このようなチップ４０１は、ソフトダーツの場合、チップ４０１のサイズによりショートチップまたはロングチップと称されることもあり得る。
【０１６８】
本開示の実施例において、バレル４０２は、一端部が前述のチップ４０１の他の端部と結合し、ダーツピン４００のボディー（ｂｏｄｙ）を形成することができる。一般的に、バレル４０２は、金属で作られることができ、多様な重さ、材質、重心、カッティング方式等を有することが可能である。例えば、バレル４０２を構成できる金属はブラス、タングステン、ニッケルおよびこれらの組み合わせ等、多様な種類の金属を含むことができる。
【０１６９】
本開示の実施例において、シャフト４０３は、一端部がバレル４０２の他の端部と結合されることができる。シャフト４０３は、バレル４０２とフライト４０４を繋げることができる。シャフト４０３は、多様な長さ、または材質を有することができ、ダーツピン４００の重心を決定する一要素になることもできる。
【０１７０】
本開示の実施例において、フライト４０４は、ダーツピン４００の他の端部を形成し、そして一端部が前述のシャフト４０３の他の端部と結合されることができる。このようなフライト４０４は、ダーツピン４００の飛行に影響することができ、フライト４０４の形状によって、投げられたダーツピン４００の飛行軌跡が変ることがあり得る。フライト４０４は、プラスチック、布等のような多様な材質で作られることができる。
【０１７１】
前述のダーツピン４００の複数のコンポーネント４０１、４０２、４０３、４０４、４０５は、多様な形で結合されることができる。例えば、バレル４０２とシャフト４０３は、それぞれ雌ねじまたは雄ねじの形の溝または突出部を含むことができ、時計回りまたは反時計回りに回転することにより、前述の二つのコンポーネントが結合されることができる。さらに、このようなダーツピン４００の複数のコンポーネント４０１、４０２、４０３、４０４および４０５は、射出成形、超音波溶着等、多様な結合および取り付け方法により互いに繋がることができる。
【０１７２】
本開示の実施例におけるダーツピン４００は、ユーザ識別モジュール４０５を含むことができる。ユーザ識別モジュール４０５は、ブルートゥース、ＮＦＣ、ＲＦＩＤ、ＩＣチップ、マイクロチップのような近距離通信モジュールを含むことができるが、本開示の権利範囲はこれらに限定されるものではない。
【０１７３】
本開示の実施例におけるユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のチップ４０１、バレル４０２、シャフト４０３およびフライト４０４のうち少なくとも一つと結合されることができる。例えば、ユーザ識別モジュール４０５は、シャフト４０３の外周面に取り付けられたり、内部に挿入されたりすることができる。ユーザ識別モジュール４０５がシャフト４０３内部に挿入される場合、シャフト４０３は、前述のユーザ識別モジュール４０３を内部に挿入するための空間を形成するための開口部を含むことができる。
【０１７４】
他の例示として、ユーザ識別モジュール４０５は、輪・環状または円形で構成されることができ、シャフト４０３の外周面を包む形で取り付けられることができる。シャフト４０３の外周面にユーザ識別モジュール４０５が取り付けられる場合、ユーザ識別モジュール４０５は、ユーザにダーツに係る良好なグリップ感を提供できるダーツピン４００の握り手部分として機能することもできる。または、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００の握り手部分を表示することができる。ユーザ識別モジュールは、バレル４０２またはシャフト４０３のうち一つの側面取り付けられ、前述のダーツピン４００の握り手部分を表示することができる。
【０１７５】
また、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００に着脱可能な形状を含むこともできる。
【０１７６】
また、別の例として、ユーザ識別モジュール４０５は、フライト４０４の一部分（例えば、後ろの部分）に着脱されることができるため、ダーツピン４００の飛行軌跡または、重心等をユーザが調整できるように許容することもできる。したがって、ダーツピン４００のチップ４０１がダーツゲーム装置のダーツターゲットと接触する場合、ユーザ識別モジュール４０５を通じて前述のダーツゲーム装置に前述のダーツピン４００のユーザ情報、識別情報または、固有番号等が転送されることができる。
【０１７７】
また、別の例として、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のシャフト４０３の外周に被せるパイプ（ｐｉｐｅ）の形状を有することも可能である。
【０１７８】
前述の例示では、ユーザ識別モジュール４０５が、ダーツピン４００のシャフト４０３と結合することを例に挙げていたが、このようなユーザ識別モジュール４０５は、類似した方式でダーツピン４００のチップ４０１、バレル４０２またはフライト４０４、あるいはその両方に結合することもできる。
【０１７９】
例えば、ユーザ識別モジュール４０５が、金属材で構成されているバレル４０２の外周面に付着される場合は、金属材による電磁波の干渉を防ぐために、バレル４０２の外周面に別途非伝導性材質のパイプ（ｐｉｐｅ）または、輪・環状の部材が取り付けられ、このような部材の外周面にユーザ識別モジュール４０５が付着されることもある。
【０１８０】
または、ダーツピン４００のコンポーネントの一部分の外周面を包む形でユーザ識別モジュール４０５が結合され、結合されたユーザ識別モジュール４０５の外周面を別途のカバーが包む形でさらに結合され、外部の衝撃からユーザ識別モジュール４０５を保護することもできる。
【０１８１】
図１１によると、ユーザ識別モジュール４０５は、例えば、輪・環状の取り付け部の一部分に結合され、ダーツピン４００の一つのコンポーネント（例えば、シャフト４０３）に結合されることができる。前述の結合方式は、一例に過ぎず、ユーザ識別モジュール４０５が別途取り付け部を持たずにダーツピン４００に結合できたり、または、多様な形の取り付け部とともに、ユーザ識別モジュール４０５がダーツピン４００に結合されたりすることができる。つまり、ダーツピン４００とユーザ識別モジュール４０５の間の多様な結合方式がまた存在することができる。
【０１８２】
図１２によると、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００の一部分に挿入されることができる。ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のコンポーネント４０１、４０２、４０３および４０４の内部に多様な方式で挿入されることができる。
【０１８３】
図１２に示すように、ユーザ識別モジュール４０５がシャフト４０３内部に挿入される場合、シャフト４０３は、前述のユーザ識別モジュール４０３を内部に挿入するための空間を形成するための開口部を含むことができる。
【０１８４】
図１２では、ユーザ識別モジュール４０５の一部分だけがダーツピン４００の内部に挿入されるように図示されているが、ユーザ識別モジュール４０５の全体がダーツピン４００の内部に挿入され、外部からはユーザ識別モジュール４０５が見えないように構成されることもできる。また、図１２に示す、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のシャフト４０３に着脱可能にするように挿入されることもできる。
【０１８５】
本開示の実施例において、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のバレル４０２とシャフト４０３を取り付ける部分の空間に挿入されることもできる。バレル４０２とシャフト４０３が結合する際、バレル４０２およびシャフト４０３のうち、どちらか一つのコンポーネントの半径または、直径がより大きく製作される場合、ユーザ識別モジュール４０５は、この半径または、直径の差と同じ厚さで形成されることができる。これにより、ユーザ識別モジュール４０５がはめられることで、バレル４０２とシャフト４０３の結合がより固くなることができる。前述の例では、バレル４０２およびシャフト４０３について述べているが、ユーザ識別モジュール４０５が挿入されるコンポーネント（複数の場合も含む）は、これにより特定されるものではない。さらに、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のコンポーネントのうち、複数のコンポーネントに結合することもできる。
【０１８６】
図１３は、本開示の実施例におけるダーツピン４００ａおよびダーツゲーム装置１００の図示である。
【０１８７】
ダーツピン４００ａがユーザにより投げられる場合、ダーツピン４００ａに含まれたユーザ識別モジュールとダーツゲーム装置１００のプレーヤー認証部４００ｂは、近距離通信によりデータのやり取りをすることができる。
【０１８８】
例えば、ユーザがダーツピン４００ａを握り、投げる準備をしたり、またはダーツピン４００ａが投げられたり、またはダーツピン４００ａが投げられてダーツターゲットに到達する場合、ダーツピン４００ａに含まれた識別情報が、ダーツゲーム装置１００に送られることができる。このような場合、送られた識別情報に基づいて、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲームを実行するためのログインのプロセスを実行することができる。これにより、別途のログインのプロセスを設けず、ダーツピン４００ａとダーツゲーム装置１００のプレーヤー認証部４００ｂとの近距離通信により、ログインプロセスを実行できる。
【０１８９】
本開示の実施例によるとダーツピン４００ａには固有番号が割り当てられることができる。このような固有番号がダーツゲーム装置およびサーバに送信されることができ、サーバで固有番号に紐付けられているユーザ番号を検索することができる。または、ダーツピン４００ａにユーザ情報が入力され、入力されたユーザ情報がダーツゲーム装置へ送られダーツゲーム装置でユーザを認識することもできる。
【０１９０】
したがって、前述のダーツピン４００ａに結合されたユーザ識別モジュールとダーツゲーム装置のユーザ認証部４００ｂの間の近距離通信により、ユーザがダーツゲームをプレーする際、既存のダーツゲーム装置より良好なユーザ経験を楽しめるようにすることができる。
【０１９１】
図１４は、本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできるイベント効果の例示である。
【０１９２】
本開示の実施例においてダーツゲームをプレーする第１プレーヤー（例えば、「ＣＡＴ」）および第２プレーヤー（例えば、「ＴＩＧＥＲ」）が存在すると仮定すると、ディスプレー部１４２は、第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域、第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域を含むことができる。例えば、第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報である「５５」を表示することができ、第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報である「５３」を表示することができる。
【０１９３】
より詳しくは、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が投げたダーツピンが、ダーツターゲットの４点の領域に当たったと仮定する。センシング部１２０は、ダーツターゲットの４点の領域に投げられたダーツピンのヒット位置を感知することができ、制御部１９０は、センシング部により感知された、４点の領域に当たったダーツピンのヒット位置に基づいて、二人以上のプレーヤーのスコア情報を決定することができる。例えば、制御部１９０は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が投げた、４点の領域におけるダーツピンのヒット位置に基づいて、第２プレーヤーのスコア情報である「５３」を「５７」に変えて決定することができる。また、制御部１９０は、二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較することができる。例えば、制御部１９０は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報「５５」を、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報「５７」と比較し、第２プレーヤーのスコア情報が優位であると決定することができる。
【０１９４】
ディスプレー部１４２は、スコア情報を相互比較した結果に基づいて決まるイベント効果を出力することができる。例えば、スコア情報を相互比較した結果は、同点・優位・逆転・追いつき等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。またイベント効果は、多様な視覚的効果、聴覚的効果、触覚的な効果および嗅覚的な効果等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
【０１９５】
ディスプレー部１４２は、イベント効果を第１領域または第２領域のうち一つに表示することができる。例えば、第１プレーヤーが投げたダーツにより第１プレーヤーと第２プレーヤーが同点になった場合に、ディスプレー部１４２は、第１領域に「同点！！！」というイベント効果を出力することができる。ただし、これに限定されず、ディスプレー部１４２は、多様なイベント効果を第２領域に出力したり、１領域および２領域に同時に出力したりすることもできる。
【０１９６】
本開示の実施例において、制御部１９０は、二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較し、第１プレーヤーのスコア情報と第２プレーヤーのスコア情報の優位が変化した場合、逆転イベント効果を選択することができる。ディスプレー部１４２は、制御部により逆転イベント効果が選択された場合、選択された逆転イベント効果を出力することができる。例えば、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が４点を獲得し、第２プレーヤーのスコア情報が「５７」になった場合、制御部１９０は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報「５５」と第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報「５７」を比較することができる。したがって、制御部１９０は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報が優位に変ったため逆転イベント効果を選択することができる。これに応じて、ディスプレー部１４２は、第２領域に選択された逆転イベント効果を出力することができる。ただし、これに限定されず、多様な逆転イベント効果が第１領域に出力されたり、１領域および２領域に同時に出力されたりすることもできる。
【０１９７】
図１５は、本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできるイベント効果のＵＩの例示である。
【０１９８】
前述のような段階を含む本開示の実施例において、第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」がダーツをＤＯＵＢＬＥ４のヒット位置に投げ、８点を獲得したと仮定する。
【０１９９】
第１プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ１」のスコア情報は「６０」で、第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」のスコア情報は「６０」だったため、獲得した８点により第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」のスコア情報が「６８」になり優位に変る。この場合、逆転イベント効果が第２領域に出力されることができる。例えば、「逆転」という逆転イベント効果が「ＰＬＡＹＥＲ２」の横に出力されることができる。ただし、これに限定されず、逆転イベント効果が第１領域に出力されることができる。さらに、同一または相違する複数の逆転イベント効果が、第１領域および第２領域の両方に出力されることもできる。
【０２００】
図示を省略しているが、逆に、第１プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ１」のスコア情報が優位に変る場合、逆転イベント効果は、第１領域に出力されることができる。例えば、「逆転」という逆転イベント効果が「ＰＬＡＹＥＲ１」の横に出力されることができる。ただし、これに限定されず、逆転イベント効果が第２領域に出力されることができる。さらに、同一または相違する複数の逆転イベント効果が第１領域および第２領域の両方に出力されることもできる。
【０２０１】
本開示の技術分野における通常の知識を有する者は、情報および信号が、任意の多様なそれぞれ異なる技術および手法を利用して表現されることが可能であるということを理解するだろう。例えば、前述の説明で参照になれるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボールおよびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、または、これらの任意の組み合わせにより表現されることができる。
【０２０２】
本開示の技術分野における通常の知識を有する者は、ここに開示する実施例において説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサー、手段、回路およびアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、（便宜上、ここでは「ソフトウェア」と称する）多様な形のプログラムまたは、設計コードまたは、これらすべての結合により実現できるということを理解するだろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路および段階がこれらの機能に関して、一般的に説明された。このような機能が、ハードウェアまたは、ソフトウェアとして実現されるかどうかは、特定のアプリケーションおよび全体システムにおける設計上の制約により左右される。本開示の技術分野における通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションにおいて、多様な方式で説明された機能を実現することができるが、こうした実現に係る決定は、本開示の範囲を逸脱するものと解釈されてはならないだろう。
【０２０３】
ここに開示された実施例において説明された多様な例示としての論理ブロック、モジュールおよび回路は、ここで説明された機能を実行するように設計された汎用プロセッサー、デジタル信号プロセッサー（ＤＳＰ）、アプリケーション特定集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラミング可能なゲートアレイ（ＦＰＧＡ）または他のプログラミング可能なロジック装置、離散ゲートまたはトランジスターロジック、離散ハードウェアコンポーネントまたはこれらの任意の組み合わせにより実現されたり、実行されたりすることができる。汎用プロセッサーは、マイクロプロセッサーであることが可能であり、代案として汎用プロセッサーは、任意の既存のプロセッサー、コントローラー、マイクロコントローラーまたはステートマシンであることが可能である。プロセッサーは、また、コンピューティング装置の組み合わせ、例えば、ＤＳＰおよびマイクロプロセッサーの組み合わせ、複数のマイクロプロセッサー、ＤＳＰコアと繋がった一つ以上のマイクロプロセッサーまたは任意の他の類似した構成として実現されることができる。
【０２０４】
ここに示すプロセスにおける各段階の特定の順番または、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本開示の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解するようにすべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番に沿って多様な段階のエレメントを提供するが、示された特定の順番または、階層構造に限られることを意味するものではない。
【０２０５】
ここで示す実施例において説明される方法またはアルゴリズムの段階は、ハードウェアとして直接実現されたり、プロセッサーにより実行されるソフトウェアモジュールとして実現されたり、またはこれらの組み合わせにより実現されることができる。（例えば、実行可能な命令および関連データを含む）ソフトウェアモジュールおよび他のデータは、ＲＡＭメモリ、フラッシュメモリ、ＲＯＭメモリ、ＥＰＲＯＭメモリ、メモリ、レジスター、ハードディスク、移動式ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、または技術的に公知された他の形態を有する任意の保存媒体のようなデータメモリ（例えば、コンピューター可読媒体）に保存されることが可能である。例示としての保存媒体は（便宜上、「プロセッサー」と称することのできる）コンピューターまたはプロセッサーのようなマシンに繋がることができ、その結果、プロセッサーは保存媒体からの情報（例えば、ソフトウェアの命令）を読み取り、保存媒体に情報を記録することができる。例示としての保存媒体は、プロセッサーに統合されることができる。プロセッサーおよび保存媒体は、ＡＳＩＣの中に含まれることができる。ＡＳＩＣは、ユーザの装置の中に含まれることができる。代案として、プロセッサーおよび保存媒体は、ユーザの装置の中に個別の複数のコンポーネントとして含まれることができる。
【０２０６】
一つ以上の例示としての設計において、説明される技術は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはこれらの任意の結合により実現されることができる。例えば、ソフトウェアとして実現される場合、機能はコンピューター可読媒体に保存されることができたり、コンピューター可読媒体にコード化されたりすることができる。コンピューター可読媒体は、あるものから他のものへコンピュータープログラムを送信することを容易にする任意の媒体を含むコンピューター可読保存媒体およびコンピューター可読送信媒体を全て含む。保存媒体は、汎用または特殊目的のコンピューターによりアクセスできる、任意の利用可能な媒体であることが可能である。一例として、限定はせず、このようなコンピューター可読保存媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭまたは他の光学ディスク保存所、磁気ディスク保存所、または他の磁気保存所デバイス、または汎用または特殊目的のコンピューター、または汎用または特殊目的のプロセッサーによりアクセスすることができ、指示またはデータ構造の形として要求されるプログラムコード手段を保存するために利用されることのできる任意の他の媒体を含むことができる。他の例示として、例えば、ソフトウェアが同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、デジタル加入者線（ＤＳＬ）、または赤外線、無線、およびマイクロウェイブのような無線技術を利用してウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから伝送されるとしたら、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、デジタル加入者線（ＤＳＬ）、または赤外線、無線、およびマイクロウェイブのような無線技術は、コンピューター可読送信媒体の定義に含まれる。ここで用いられるように、ディスク（ｄｉｓｋ）およびディスク（ｄｉｓｃ）は、コンパクトディスク（ＣＤ）、レーザーディスク（登録商標）、光学ディスク、ＤＶＤ、フロッピー（登録商標）ディスクおよびブルレイディスクを含み、ここで、ディスク（ｄｉｓｃ）は、データをレーザーで光学的に再生する一方、ディスク（ｄｉｓｋ）は、一般的にデータを磁気的に再生する。上記の説明の中で取り上げられたもの同士の組み合わせも、また、コンピューター可読媒体の範囲に含まれる。
【０２０７】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の、本開示の技術分野における通常の知識を有する者が、本開示を利用したり、または、実施したりできるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本開示の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本開示は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【符号の説明】
【０２０８】
１００…ダーツゲーム装置、１１０…ダーツターゲット、１２０…センシング部、１４０…出力部、１４２…ディスプレー、１５０…カメラ部、１６０…ネットワーク接続部、１８０…メモリ、１９０…制御部、２００…ダーツゲームサーバ、３００…プレーヤーデバイス、４００…ダーツピン
【図１】
2019511929.tif 000003
【図２】
2019511929.tif 000004
【図３】
2019511929.tif 000005
【図４】
2019511929.tif 000006
【図５】
2019511929.tif 000007
【図６】
2019511929.tif 000008
【図７】
2019511929.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年7月14日(2017.7.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ダーツゲームに係るものであり、より詳しくは、マルチメディア情報を提供するためのダーツゲーム装置およびコンピュータープログラムに係るものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技であり、ダーツゲームは、矢じりの形をしたダーツピンと、ダーツターゲットとさえあれば、いつでも、どこでも、誰でも、季節を問わず楽しめるというメリットがある。
【０００３】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越え、ゲームに参加できるように、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を、通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。このような電子ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
【０００４】
このような例として、韓国登録特許第１０−０８２４３５４号公報では、インターネット通信網を利用した電子ダーツゲーム装置を開示する。
【０００５】
ダーツゲームは、最近、多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】韓国登録特許第１０−０８２４３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、ダーツゲームの本質的な特性から、ダーツゲームのプロセス全般が、ダーツピンを投げ、その結果によって点数が集計されるといった単純なものであるため、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大するニーズが、当業界に存在し得る。
【０００８】
本開示は、前述の点を考慮して案出されたものであり、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示の実施例では、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報を提供するダーツゲーム装置が開示される。ダーツゲーム装置は、メモリと、プロセッサーと、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットと、投げられたダーツピンのヒット位置を感知するセンシング部と、プレーヤー入力を受信するプレーヤー入力部と、前述のプレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報を獲得するプレーヤー情報獲得部と、前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得する個人特化型マルチメディア情報獲得部と、予め設定されたイベントが発生した場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を出力する出力部とを含むことができる。
【００１０】
代案として、ネットワークを通じてダーツゲームサーバと通信するためのネットワーク接続部とをさらに含み、そして前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、前述のダーツゲームサーバから前述のプレーヤー情報に含まれた個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１１】
代案として、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置された撮影モジュールを含むカメラ部とをさらに含み、そして前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、前述のカメラ部から前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１２】
代案として、前述の出力部は、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得するために生成された個人特化型マルチメディア誘導情報を出力し、そして前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、前述の個人特化型マルチメディア誘導情報に対応するプレーヤー入力に少なくとも部分的に基づき、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１３】
代案として、前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、プレーヤーデバイスから前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１４】
代案として、前述の個人特化型マルチメディア情報獲得部は、前述のダーツゲーム装置と、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ、ＩｒＤＡ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ジグビー（ＺｉｇＢｅｅ）、近接磁場通信（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、ＮＦＣ）およびビーコン（Ｂｅａｃｏｎ）のうち、少なくとも一つを含む近距離モジュールにより繋がった前述のプレーヤーデバイスから情報を送受信することで前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【００１５】
代案として、前述の個人特化型マルチメディア情報確認部は、前述のプレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つから獲得されたプレーヤー情報と前述のプレーヤーに係る、予め保存されているプレーヤー情報との同一であるかどうかをさらに確認し、そして前述の獲得されたプレーヤー情報と前述の予め保存されているプレーヤー情報が同一であった場合、前述のプレーヤー情報に対応し前述のメモリに保存された前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を検索することができる。
【００１６】
代案として、前述のプレーヤー識別手段は、スマートカードおよびダーツピンのうち少なくとも一つを含み、そしてＮＦＣモジュール、ＲＦＩＤモジュールおよびマイクロチップのうち一つを含むプレーヤー識別モジュールが結合されることができる。
【００１７】
代案として、前述の個人特化型マルチメディア情報は、前述のプレーヤーのプレーヤー入力に少なくとも基づいて、前述のプレーヤー情報および前述のメモリのうち少なくとも一つに保存されることが可能である。
【００１８】
代案として、前述の予め設定されたイベントは、前述のプレーヤー入力を受信するイベント、前述のダーツゲーム装置で、前述のプレーヤーが、ダーツゲームをプレーするように許可するためのダーツゲーム開始承認イベント、前述のプレーヤー情報を獲得するイベント、予め設定された点数に少なくとも部分的に基づいたイベント、ダーツピンの命中イベント、ダーツゲームプレーヤーの変更イベント、ダーツゲーム勝負の決定イベント、ダーツゲーム終了イベント、プレーヤーマッチングイベントおよびリワードを提供するためのリワード決定イベントのうち、少なくとも一つを含むことができる。
【００１９】
本開示の実施例において、インコードされた命令を含むコンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。前述のコンピュータープログラムは、コンピューターシステムの一つ以上のプロセッサーにより実行される場合、前述の一つ以上のプロセッサーが、以下の動作を実行するようにし、前述の動作は、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置を感知する動作と、プレーヤー入力を受信する動作と、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報を獲得する動作と、メモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかどうかを確認する動作と、前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得する動作と、予め設定されたイベントが発生した場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を出力する動作とを含むことができる。
【００２０】
本開示の一様相におけるダーツゲーム装置が開示され、前述のダーツゲーム装置は：投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットと、投げられたダーツピンのヒット位置を感知するセンシング部と、前述のセンシング部から受信されたダーツピンのヒット位置に係る情報に基づいて、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前述の決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、各ダーツスローにそれぞれ対応して出力することを決定し、前述の第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、前述の第２プレーヤーのダーツスローを許可し、前述の第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前述の決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較し、そして前述の比較の結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定する制御部と、前述の制御部の制御を受けダーツスローによるスコア情報および前述の比較結果情報を出力する出力部とを含むことができる。
【００２１】
本開示の一様相において、インコードされた命令を含むコンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。前述のコンピュータープログラムは、コンピューターシステムの一つ以上のプロセッサーにより実行される場合、前述の一つ以上のプロセッサーが以下の動作を実行するようにし、前述の動作は、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置を感知する動作と、前述のヒット位置に係る情報に基づいて第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定する動作と、前述の決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報をそれぞれのダーツスローに対応して出力することを決定する動作と、前述の第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、前述の第２プレーヤーのダーツスローを許可する動作と、前述の第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定する動作と、前述の決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較する動作と、前述の比較の結果に基づいて前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定する動作とを含むことができる。
【００２２】
本開示の一様相において、ダーツゲーム装置により実行されるダーツゲーム方法が開示される。前述の方法は、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置を感知するステップと、前述のヒット位置に係る情報に基づいて、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定するステップと、前述の決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報をそれぞれのダーツスローに対応して出力することを決定するステップと、前述の第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、前述の第２プレーヤーのダーツスローを許可するステップと、前述の第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定するステップと、前述の決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較するステップと、前述の比較の結果に基づいて前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定するステップとを含むことができる。
【００２３】
本開示の一様相において、他のダーツゲーム装置がさらに開示される。前述のダーツゲームシステムは、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットと、投げられたダーツピンのヒット位置を感知するセンシング部と、前述のセンシング部により感知されたダーツピンのヒット位置に基づいて、二人以上のプレーヤーのスコア情報を決定し、前述の二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較する制御部と、前述の二人以上のプレーヤーのうち第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域と、前述の二人以上のプレーヤーのうち第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域と、前述のスコア情報を相互比較した結果に基づいて決まるイベント効果を出力するディスプレー部とを含むことができる。
【発明の効果】
【００２４】
前述のような本願発明の構成により、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本開示の実施例におけるダーツゲームシステムを示した概念図である。
【図２】本開示の実施例におけるダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図３】本開示の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【図４】本開示の実施例におけるダーツゲーム方法のフローチャートである。
【図５】本開示の実施例において個人特化型マルチメディア情報を受信する方法の例示である。
【図６】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示である。
【図７】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示である。
【図８】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示である。
【図９】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示である。
【図１０】本開示の実施例におけるダーツゲーム方法の例示である。
【図１１】本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【図１２】本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【図１３】本開示の実施例におけるダーツピンおよびダーツゲーム装置を示したものである。
【図１４】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできるイベント効果の例示である。
【図１５】本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできるイベント効果のＵＩの例示である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかしこのような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造および装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００２７】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明。本明細書にて、様々な説明が本開示の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００２８】
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置は、すべてコンポーネントであるとすることができる。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーおよび実行スレッド、あるいはそのいずれか一方の中に常在することができ、一つのコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステムや分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、他のシステムとのインターネットのようなネットワークを通じて送信されるデータ）によりローカルまたは遠隔、あるいはその両方における処理を通じて通信することができる。
【００２９】
あわせて、「〜を含む」または名詞などの前に付く「含む〜」という用語、あるいは、その両方は、該当する特徴または構成要素、あるいは、その両方が存在することを意味するが、一つ以上の他の特徴、構成要素またはこれらのグループ、あるいはその両方の存在または追加を排除しないものと理解されるべきである。また、特定されていなかったり、単数形のもので、文脈上明らかではかったりする場合に、本開示書と請求範囲における単数は、「一つまたはそれ以上」を意味するものとして解析されるべきである。
【００３０】
そして、本明細書において使われる用語「情報」および「データ」は、しばしば相互交換可能なものとして使われることができる。
【００３１】
本開示の目的および効果、そしてそれを達成するための技術的な構成は、添付の図面とともに、後述の詳細な実施例を参照することで明確になるだろう。本開示の説明において公知の機能または構成に係る具体的な説明が、本開示の要旨を曖昧にするおそれがあると判断された場合は、その詳細な説明を省略する。そして後述の用語は、本開示における機能を考慮して定義された用語であり、これはユーザ、運用者の意図または慣例等により変ることがあり得る。
【００３２】
しかし、本開示は、以下に示す実施例に限られるものではなく、実施例とは異なる様々な形態で実現されることができる。本実施例は、あくまでも本開示を完全なものにし、本開示が属する技術分野における通常の知識を有する者に開示の範囲や特性を明確に示すために提供されるものであり、本開示は、請求項の範囲により定義される。したがって、その定義は、本明細書全般に渡る内容に基づいて決められるべきである。
【００３３】
図１は、本開示の実施例におけるダーツゲームシステムを示した概念図である。
【００３４】
本開示の実施例においてプレーヤーに個人特化型マルチメディア情報を提供するダーツゲームシステムは、ダーツゲーム装置１００、ダーツゲームサーバ２００およびプレーヤーデバイス３００を含むことができる。本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００とダーツゲームサーバ２００、またはダーツゲーム装置１００とプレーヤーデバイス３００、あるいは、これら３つの間は、通信網４０を通じて繋がっていることができる。通信網４０に繋がっている構成の間では、通信網４０を通じてデータが送受信されることができる。
【００３５】
ここで通信網４０は、無線ＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ、ＷＬＡＮ）ワイファイ（Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標））、ワイブロ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｂｒｏａｄｂａｎｄ、Ｗｉｂｒｏ）、ワイマックス（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ、Ｗｉｍａｘ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＩＥＥＥ ８０２.１６、ロング・ターム・エボリューション（Ｌｏｎｇ Ｔｅｒｍ Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ、ＬＴＥ）、広帯域無線移動通信サービス（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ Ｍｏｂｉｌｅ Ｂｒｏａｄｂａｎｄ Ｓｅｒｖｉｃｅ、ＷＭＢＳ）等が含まれることができる。本開示の実施例における近距離通信技術としては、ブルートゥース（登録商標、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（Ｉｎｆｒａｒｅｄ Ｄａｔａ Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ、ＩｒＤＡ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ジグビー（ＺｉｇＢｅｅ（登録商標））、近接磁場通信（ＮｅａｒＦｉｅｌｄＣｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、ＮＦＣ）等が含まれることができる。本開示の実施例における有線通信技術としては、ＵＳＢ通信、イーサネット（登録商標、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標））、シリアル通信（ｓｅｒｉａｌ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）、光・同軸ケーブル等を含むことができる。前述の記載は、本開示の実施例における例示としての記載に過ぎず、本開示の権利範囲は、これらに限定されるものではないことを、当業者であれば明確に理解するものであろう。
【００３６】
本開示の実施例において、ダーツゲーム装置１００は、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報を提供することができる。これのために、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲームサーバ２００と通信網４０で繋がり、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報を提供するための多様な情報を送受信できる。
【００３７】
本明細書において用いる用語「個人特化型マルチメディア情報」は、個人またはプレーヤー別に合わせて設定されることができ、音響情報または映像情報、あるいはその両方を含むことができる。本開示の実施例において、予め設定されたイベント（例えば、ダーツピンのヒット位置がダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）である場合、逆転または同点になった場合等）が発生した場合、前述の個人特化型マルチメディア情報が、出力されることができる。前述のような個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーのプレーヤー入力に少なくとも基づいて、前述のプレーヤー情報およびダーツゲーム装置１００またはダーツゲームサーバ２００、あるいはその両方のうち、少なくとも一つに保存されることが可能である。また、個人特化型マルチメディア情報は、ダーツゲーム装置またはダーツゲームサーバに予め保存された情報であることも可能である。
【００３８】
より詳しくは、ダーツゲーム装置１００において、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報が獲得されれば、メモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかどうかが確認される。前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、ダーツゲーム装置１００は、前述のダーツゲーム装置１００と通信網４０を通じて繋がっているダーツゲームサーバ２００またはプレーヤーデバイス３００、あるいはその両方から前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。第２の実施例において、個人特化型マルチメディア情報は、ダーツゲーム装置１００のカメラ部により獲得されることもあり得る。これについては、後述する。
【００３９】
本開示の実施例において、プレーヤーデバイス３００は、携帯電話、タブレット、ＰＣ、ノートパソコン、ＰＭＰ、ＭＰ３プレーヤーを含むことができる。本開示の目的範囲内で、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００またはダーツゲームサーバ２００、あるいはその両方と情報を送受信できる多様な種類の端末が前述のプレーヤーデバイス３００に含まれることができる。
【００４０】
本開示の実施例において、ダーツゲーム装置１００またはダーツゲームサーバ２００、あるいはその両方にプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前述のプレーヤーが個人特化型マルチメディア情報を受信するための誘導情報がダーツゲーム装置１００またはプレーヤーデバイス３００、あるいはその両方に示されることができる。
【００４１】
図面では省略されているが、本開示の実施例におけるダーツゲームサーバ２００は、ダーツゲーム装置１００に一体型で備えられることもできる。ダーツゲームサーバ２００は、ダーツゲーム装置１００の内部に設置されることもできる。例えば、ダーツゲームシステムの運用者は、複数のダーツゲーム装置のうち、どれか一つを選択し、メインダーツゲーム装置として設定することができる。メインダーツゲーム装置を除いた一つ以上のダーツゲーム装置は、一つ以上のサブダーツゲーム装置で構成し、メインダーツゲーム装置の内部にダーツゲームサーバ２００を設置することもできる。本開示の実施例において、メインダーツゲーム装置は、内部に設置されたダーツゲームサーバと通信網４０で繋がることもできる。また、メインダーツゲーム装置と一つ以上のサブダーツゲーム装置は、通信網４０を通じて繋がることができる。
【００４２】
前述の記載は、例示であり、本開示の実施例におけるダーツゲームサーバ２００は、ダーツゲーム装置１００の外部に位置し、他のダーツゲーム装置と通信することもできる。
【００４３】
図１に図示された内容は、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報を提供するための方法を説明するための例示であり、本開示は、これらに限定されるものではない。
【００４４】
図２は、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００４５】
本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００は、ターゲット１１０、センシング部１２０、プレーヤー入力部１３０、出力部１４０、カメラ部１５０、ネットワーク接続部１６０、プレーヤー情報獲得部１７０、メモリ１８０、制御部１９０等を含むことができる。図２に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置１００が作られることも可能である。
【００４６】
本明細書において用いられる用語「ダーツターゲット１１０」、「ダーツボード１１０」、「ダーツの的１１０」および「ターゲット１１０」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
【００４７】
次に、前述の構成要素について説明する。
【００４８】
本開示の実施例におけるターゲット１１０は、ダーツゲーム装置に相応するゲームのルールに沿って区域別に点数が区分され、ゲーム参加者のプレーに対して点数を与えることができる。例えば、ダーツゲーム装置に相応するゲームがダーツゲームである場合、ターゲット１１０は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツピンのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００４９】
さらに他の実施例において、ターゲット１１０は、以下に説明するディスプレー１４２を含むこともできる。したがって、前述のターゲット１１０の点数配分および、スコアが与えられた領域の形状が可変的に変更されることができる。この場合、前述のターゲット１１０は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー１４２に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を有することができる。
【００５０】
センシング部１２０は、ダーツターゲット１１０に対して行われたダーツゲームプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部１２０は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるように、ダーツピンのヒット位置を感知できる。
【００５１】
前述のセンシング部１２０は、前述のゲームプレーヤーがダーツピンを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツターゲット１１０のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部１２０は、前述のダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部１９０へ伝送することができる。
【００５２】
プレーヤー入力部１３０は、ダーツゲーム装置１００の制御のためのユーザの入力を受信する。前述のプレーヤー入力部１３０は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。プレーヤー入力部１３０は、さらに、カメラ１５１〜１５３またはマイクロフォン等を含むことができる。
【００５３】
ユーザは、プレーヤー入力部１３０を通じ、ゲームモード、ダーツゲーム参加者の数、ゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ダーツゲームの場合、ユーザは、プレーヤー入力部１３０を通じ、参加者の数、ゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ゲームモード（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。
【００５４】
前述のプレーヤー入力部１３０は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ１５１〜１５３またはマイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換したりすることができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使用されることができる。
【００５５】
本開示の実施例における出力部１４０は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力モジュール１４１、ディスプレー１４２、照明部１４３等を含むことができる。例えば、出力部１４０は、制御部の制御を受けダーツスローによるスコア情報および前述の比較結果情報を出力することができる。
【００５６】
音響出力モジュール１４１は、ネットワーク接続部１６０から受信されたり、メモリ１８０に保存されていたりするゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等のオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール１４１は、ダーツゲーム装置１００で実行する機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力することもある。また、音響出力モジュール１４１は、ネットワーク接続部１６０を通して受信された他のダーツゲーム装置２００（図２を参照）を使用するゲーム参加者または第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール１４１には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００５７】
ディスプレー１４２は、ダーツゲーム装置１００で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置１００がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー１４２は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置１００がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー１４２は、センシング部１２０を通じて感知された点数を表示したり、ネットワーク接続部１６０を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲーム参加者または第３者を撮影した映像を出力したりすることができる。
【００５８】
また、ディスプレー１４２は、本開示の実施例において、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報（例えば、音響または映像、あるいはその両方）を表示することができる。本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報はプレーヤーから直接撮影されたマルチメディア情報であることが可能である。他の例示として、個人特化型マルチメディア情報は、事前に生成された複数のマルチメディア情報のうち、プレーヤーから選択されたマルチメディア情報であることが可能である。事前に生成された複数のマルチメディア情報のうち、任意の数のマルチメディア情報が前述のプレーヤーから選択された場合、前述の選択されたマルチメディアに係る追加編集（効果音、映像効果、テキスト挿入等）を通じ、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が生成されることができる。前述のような個人特化型マルチメディア情報は、前述のプレーヤーのプレーヤー入力に少なくとも基づいて、前述のプレーヤー情報および前述のメモリのうち、少なくとも一つに保存されることが可能である。
【００５９】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、ダーツターゲットのボーナスゾーン、プレーヤーのキャラクター映像、プレーヤーのキャラクターに係る情報、プレーヤーのキャラクターに提供されるリワードに係る映像、ダーツゲームデータに基づいた映像、モバイル端末上で実行されることのできるゲーム上のイベントに係る映像を含むことができる。例えば、個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーが選択したキャラクターが登場し、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）を叫ぶ映像を含むことができる。
【００６０】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は，ダーツゲームの進行時間に大きな影響を及ぼさない時間範囲（例えば、０．８秒から１．２秒の間）に設定されることができる。または、個人特化型マルチメディア情報のディスプレー１４２における表示時間は、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を及ぼさない時間範囲（例えば、０．８秒から１．２秒の間）に設定されることができる。
【００６１】
前述のような個人特化型マルチメディア情報は、予め設定されたイベントが発生する場合ディスプレー１４２に表示されることができる。ここで、予め設定されたイベントは、前述のプレーヤー入力を受信するイベント、前述のダーツゲーム装置において、前述のプレーヤーがダーツゲームをプレーするように許可するためのダーツゲーム開始承認イベント、前述のプレーヤー情報を獲得するイベント、予め設定された点数に少なくとも部分的に基づいたイベント、ダーツピンの命中イベント、ダーツゲームプレーヤーの変更イベント、ダーツゲーム勝負の決定イベント、ダーツゲーム終了イベント、逆転イベント、同点イベント、プレーヤーマッチングイベントおよびリワードを提供するためのリワード決定イベントのうち、少なくとも一つを含むことができ、本開示の権利範囲は、これらに限定されるものではない。例えば、プレーヤーは、事前（例えば、ダーツゲームを開始する前）に予め設定されたイベントを決定することもできる。例えば、プレーヤーは、前述のプレーヤーが投げたダーツピンが、トリプル１４領域をヒットする場合を、予め設定されたイベントとして定義することもできる。あるいは、プレーヤーは、一緒にダーツゲームを行う相手プレーヤーが、ダーツピンをミス（ｍｉｓｓ）した場合を予め設定されたイベントとして定義することもできる。前述の通り、プレーヤーが予め設定されたイベントを決定する方法は、前述のプレーヤーが個人特化型マルチメディア情報を入力する方法と同様であることが可能である。さらに、前述の通り、プレーヤーが決定した予め設定されたイベントは、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報とともに保存されたりまたは管理されたり、あるいは両方が行われることが可能である。
【００６２】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーにより投げられたダーツピンが、ダーツターゲット１１０に到着すると同時に、ディスプレー１４２に表示されることができる。他の例として、ダーツピンがダーツターゲット１１０に到着した後、予め設定された時間が過ぎてから、ディスプレー１４２に個人特化型マルチメディア情報が表示されることができる。
【００６３】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーからプレーヤー入力を受信した場合、ディスプレー１４２に表示されることができる。または、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つから、プレーヤー情報を獲得する場合、ディスプレー部１４２に個人特化型マルチメディア情報が表示されることもできる。より詳しくは、プレーヤーのプレーヤー識別手段（例えば、スマートカード）が、ダーツゲーム装置１００に接触され、そして前述のプレーヤー識別手段により前述のプレーヤーに係るプレーヤー情報が獲得された場合、ディスプレー部１４２に前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が表示されることもできる。他の例示として、プレーヤーのプレーヤー識別手段（例えば、ダーツピン）が、ダーツゲーム装置１００に接触し、そして前述のプレーヤー識別手段により前述のプレーヤーに係るプレーヤー情報が獲得された場合、ディスプレー１４２に前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が表示されることができる。
【００６４】
前述のような個人特化型マルチメディア情報は、前述の予め設定されたイベントごとにそれぞれ異なる情報として構成されることもできる。例えば、プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、トリプル領域に該当する場合やプレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダブル領域に該当する場合、ディスプレー１４２には、それぞれ異なる個人特化型マルチメディア情報が表示されることができる。また、個人特化型マルチメディア情報のディスプレー時間またはイベントの種類により異なる設定をすることができる。また、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲーム開始承認情報を受信した場合とプレーヤーが予め決められたリワードの提供を受けるように決定された場合、それぞれ異なる個人特化型マルチメディア情報を表示することもできる。
【００６５】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、ダーツゲームプレーヤーのダーツゲームプレーに係る映像（例えば、ダーツゲームプレーヤーが撮影された映像、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンが撮影された映像等）のうち一部を含むこともできる。このような一つ以上の映像は、ダーツゲームプレーヤーからの入力（例えば、複数の映像のうち任意の映像に係る選択入力等）に基づいて決定されることができる。
【００６６】
前述のような個人特化型マルチメディア情報をダーツゲームプレーヤーの好みに合わせて編集されるように、編集レイアウトが提供されることも可能である。このような編集レイアウトは、ダーツゲーム装置１００のディスプレー１４２から出力されることができる。他の例示として、編集レイアウトは、プレーヤー入力部１３０に入力されたユーザ入力により動作することもできる。
【００６７】
本開示の実施例において、出力部１４０は、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得するために生成された個人特化型マルチメディア誘導情報を出力することができる。例えば、ディスプレー１４２は、プレーヤーが、個人特化型マルチメディア情報を生成するようにするための案内情報を表示することができ、そして音響出力モジュール１４１は、プレーヤーが、個人特化型マルチメディア情報を生成するようにするための案内情報を出力することもできる。
【００６８】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア誘導情報は、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報が存在しないことを知らせる情報および個人特化型マルチメディア情報を生成するための情報のうち、少なくとも一つを含むことができるが、これは本開示の権利範囲を限定しない。
【００６９】
例えば、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア誘導情報は、個人特化型マルチメディア情報を生成するためにプレーヤーが選択可能なキャラクターの種類を示し、これに係るプレーヤーの入力を受信するための情報を含むことができる。また、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア誘導情報は、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を受信するためにカメラ部の動作に係る案内情報を示すこともできる。例えば、カメラ部が何秒後にプレーヤーを撮影するかに係る案内情報が、個人特化型マルチメディア誘導情報の一例になり得る。また、プレーヤーが、カメラ部の動作中に任意のポーズを取るようにするために示される情報が個人特化型マルチメディア誘導情報の他の例示になり得る。
【００７０】
本開示の実施例におけるディスプレー１４２は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ，ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ，ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００７１】
ダーツゲーム装置１００を具現化する形態によって、ディスプレー１４２が二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置１００に、複数のディスプレーが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されたりすることができ、また、それぞれ別の面に配置されたりすることもできる。例えば、前述のディスプレー１４２は、前述のターゲット１１０の上段に配置されるディスプレー１４２、前述のターゲット１１０の下段に配置されるディスプレーの全て、または、これらのうち一つのディスプレーを含むことができる。しかし、前述した、ディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００７２】
タッチセンサーは、ディスプレー１４２の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー１４２の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーに対するタッチ入力があった場合、それに対応する信号は、タッチコントローラーへ送り込まれる。タッチコントローラーは、その信号を処理した後、対応するデータを制御部１９０へ送信する。これにより、制御部１９０は、ディスプレー１４２のどの領域にタッチされたか等を認識できるようになる。
【００７３】
本開示の実施例における照明部１４３は、前述のダーツゲーム装置１００のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置１００で発生するイベントの例としては、ダーツゲームの場合、ダーツの命中、ゲーム参加者の変更、ダーツゲーム勝負の決定、ゲーム終了等がある。照明部１４３は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。前述の照明部１４３は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）により構成されることができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツターゲット１１０の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット１１０の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツの的１１０の背面に配置され、ダーツゲーム装置１００の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット１１０を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツターゲット１１０に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、照明部１４３を制御する情報をさらに含むこともできる。照明部１４３は、逆転が起きた場合、予め決められた照明を点灯することもできる。したがって、ダーツゲームプレーヤーに最大化されたエンターテインメント要素を提供することができる。
【００７４】
出力部１４０は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
【００７５】
本開示の実施例におけるカメラ部１５０は、複数のカメラ１５１〜１５３を含み、カメラ１５１〜１５３で処理された画像フレームは、メモリ１８０に保存されたり、ネットワーク接続部１６０を通じて外部へ転送されたりすることができる。カメラ部１５０は、使用環境により、１つのカメラで構成されることもでき、２つ以上のカメラで構成されることもできる。
【００７６】
本開示の実施例において、カメラ部１５０は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点を撮影するように配置されることができる。本開示の一様相において、カメラ部１５０は、複数のカメラを含むことができ、これらの個々のカメラは、それぞれ対応する地点（または、複数の地点）を撮影するよう配置されることもできる。複数のカメラが存在する場合、複数のカメラを利用して、ダーツピンの速度が測定されることができる。測定された速度に係る情報は、制御部１９０または、メモリ１８０に送られることができる。
【００７７】
本開示の実施例において、カメラ部１５０の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット１１０を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するように配置されることができる。前述のカメラ部１５０に含まれる複数のカメラ１５１〜１５３は、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。本発明の第１の実施例において、カメラ部１５０が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的１１０の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００７８】
本開示の実施例において、カメラ部１５０は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点とともに、スローラインまたはプレーヤーの一部分、あるいはその両方を撮影するように配置されることもできる。または、カメラ部１５０は、ダーツピンの移動経路のうち、少なくとも二つ以上の地点とともにダーツターゲット１１０の少なくとも一部分を撮影するように配置されることもできる。
【００７９】
このようなカメラ部１５０は、一つのカメラを通じて前述の撮影を行うことができたり、または、複数のカメラを通じて前述の撮影を行うこともできたりする。
【００８０】
また、ダーツゲーム装置１００におけるカメラの数、配置およびアングル方向等は、ダーツゲームモード、ダーツゲーム装置の特性や大きさ、ユーザ設定、およびユーザ情報等に基づいて変更することができる。例えば、一つのカメラだけがダーツピンの移動領域を全て撮影できるように配置されることもできる。カメラ部１５０が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツターゲット１１０の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００８１】
本開示の実施例において、カメラ部１５０はダーツゲーム装置１００を利用するプレーヤーの少なくとも一部分を撮影するように配置されることができる。より詳しくは、カメラ部１５０から撮影された前述のプレーヤーの少なくとも一部分は、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報として活用されることができる。したがって、カメラ部１５０により撮影されたダーツゲームプレーヤーのプレー映像または個人特化型マルチメディア情報として活用するために撮影された映像、あるいはその両方の映像は、個人特化型マルチメディア情報として設定されることができる。したがって、ダーツゲーム装置１００は、一つまたはそれ以上のカメラを、効率的に使用することで、ダーツゲームのエンターテインメント的な側面を最大化することができる。さらに、逆転または同点になる時点の間に、カメラ部１５０が撮影した映像は、制御部の制御により出力部へ送られ、出力されることができる。
【００８２】
ネットワーク接続部１６０は、ダーツゲーム装置１００と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置１００と、ダーツゲーム装置１００が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００８３】
ネットワーク接続部１６０は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００８４】
また、ネットワーク接続部１６０は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置１００から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅ  ｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００８５】
ネットワーク接続部１６０は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００８６】
ネットワーク接続部１６０を通じて受信されたデータは、出力部１４０により出力されたり、メモリ１８０により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されたりすることも可能である。
【００８７】
プレーヤー情報獲得部１７０は、前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具（例えば、ダーツピン）を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、データベースサーバＤＢ（図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置１００は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置１００を利用しプレーするダーツゲーム参加者を識別し、前述の識別されたダーツゲーム参加者に係るデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積したりすることができる。本開示の実施例において、プレーヤー情報獲得部１７０は、プレーヤー入力部１３０に統合されることもできる。
【００８８】
プレーヤー情報獲得部１７０は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、プレーヤー情報獲得部１７０は、プレーヤー入力部１３０のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部１５０等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００８９】
本開示の実施例において、プレーヤー情報獲得部１７０は、プレーヤーの電子メールアカウント、ＳＮＳアカウント、モバイル・メッセンジャーアカウント、プレーヤーのＩＤ、および前述のプレーヤーの識別情報のうち、少なくとも一つに基づいてプレーヤーを認識することができる。
【００９０】
本開示の実施例におけるメモリ１８０は、制御部１９０の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ１８０は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に係るデータを保存することができる。
【００９１】
本開示の実施例におけるメモリ１８０は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標、ＥｌｅｃｔｒＩｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置１００は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ１８０の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００９２】
本開示の実施例において、メモリ１８０は、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を保存することができる。このような個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤー情報に対応し保存されることができる。
【００９３】
本開示の実施例において、メモリ１８０は、個人特化型マルチメディア情報を出力するためのイベント情報を予め設定し保存することができる。個人特化型マルチメディア情報を出力するためのイベントは、プレーヤーまたはダーツゲーム装置１００の運営者、あるいはその両方により決められることもでき、ダーツゲームサーバ２００により任意に設定されることもできる。前述のような記載は本開示の実施例における例示としての記載に過ぎず、本開示の権利範囲はこれらに限定されるものではない。
【００９４】
本開示の実施例において、メモリ１８０は、ダーツピンの移動経路上の少なくとも二つ以上の地点を撮影した撮影データの少なくとも一部分を保存することができる。さらに、メモリ１８０は、ダーツピンに組み込まれたユーザ識別モジュールによるダーツピンのユーザ情報または識別情報を保存することができる。また、メモリ１８０は、前述の保存された撮影データのうち、制御部１９０等のような他のコンポーネントまたは他のデバイスによりロードされていない撮影データを予め決められた時間が経過した後削除することもできる。
【００９５】
本開示の実施例において、メモリ１８０に保存されることのできる情報は、ユーザの個人記録の大会／時間／場所／ゲームタイプ別の記録、ユーザのダーツピン別の競技記録、ユーザのピンとバレルの組み合わせ別の競技記録、（ピンとバレルに別途の認識手段と認識番号を与えている場合には）ユーザが使用するダーツピン別、速度／競技記録情報等を含むことができる。
【００９６】
以下に、代表的なダーツゲームのルールおよびこれに係るプレーヤーのスタッツ（Ｓｔａｔｓ）について説明する。
【００９７】
本開示の実施例においてダーツゲーム装置１００によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【００９８】
０１ゲームは、二つのチーム（または、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツピンをダーツターゲットにスロー（ｔｈｒｏｗ）する方法で進められる。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数およびプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【００９９】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と２０、１９、１８、１７、１６及および１５点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域および、トリプルの領域は、それぞれ２マークおよび３マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーは、クローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとったりすることと設定されることができる。
【０１００】
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数以内でより高い得点をとったら勝利となるゲームである。
【０１０１】
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置１００を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置１００のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。例えば、ダーツピンの速度を測定してこれを活用することでさらに多様な方式のゲームを作ることができる。一例として、予め決められた速度の値に最も近い速度でダーツピンをスローしたユーザに加算点を与えるゲーム方式が生成されることもできる。または、前述の一般的なゲーム方式に追加して、著名なダーツゲーム選手たちのダーツピンの平均速度を算出してこれを予め保存しておいた後、一般プレーヤーのダーツピンの平均速度と、前述の著名な選手たちの中から特定の選手を選んで速度を比較するデータを出力することでダーツゲームのエンターテインメント的な側面がより強化されることができる。
【０１０２】
本開示の実施例において、前述のカウントアップゲーム、クリケットゲームおよび０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【０１０３】
例えば、１ダーツあたりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ、ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。または、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ、ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０シングルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【０１０４】
このように、ＰＰＤおよびＭＰＲは、または、プレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）として、プレーヤーの個人データまたは、識別データとして保存されることができる。または、カウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【０１０５】
ダーツゲーム装置１００は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバ２００またはプレーヤーデバイス３００、あるいはその両方へ転送することができる。本開示の実施例におけるダーツゲームサーバ２００は、該当ゲーム記録に基づき、プレーヤー別のＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方を計算し、それをプレーヤーの累積ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のスタッツとして保存することができる。また、本開示の実施例におけるダーツゲームサーバ２００は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした０１ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバＧＳまたはデータベースサーバＤＢは、このようなプレーヤーの累積（平均）ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のデータ、最高ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のデータを保存することができる。前述のようなダーツゲームサーバ２００は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート（または、等級（クラス））を与えることもできる。ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方によりプレーヤーに与えられることのできるレートまたは等級（クラス）、あるいはその両方は、個人データまたは、個人識別情報として保存されることができる。
【０１０６】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１９０は、通常ダーツゲーム装置１００の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部１２０を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置２００と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗、戦績、点数等を記録する。このような制御部１９０は、センシング部から受信されたヒット位置に係る情報に基づき、第１プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前述の決定された第１プレーヤーのそれぞれのスコア情報をそれぞれのダーツスローに対応して出力することを決定し、前述の第１プレーヤーのラウンドが終了したことを感知した場合、前述の第２プレーヤーのダーツスローを許可し、前述の第２プレーヤーにより投げられた一つ以上のダーツピンそれぞれに係るスコア情報を決定し、前述の決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較し、そして前述の比較の結果に基づき、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて出力するか否かを決定することができる。ここで、前述のスコア情報は、ＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）情報、ＭＰＲ（Ｍａｒｋ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ）情報、前述のダーツターゲットに割り当てられた領域に対応する点数情報、およびプレーヤーのレベルに係る情報のうち、少なくとも一つを含むことができる。他の例示として、スコア情報は、複数のプレーヤーがプレーするダーツゲームがカウントアップゲームである場合、前述のカウントアップゲームでダーツスローによって上下する点数情報を含み、または、前述の複数のプレーヤーがプレーするダーツゲームがクリケットゲームである場合、前述のクリケットゲームでダーツスローにより相手プレーヤーの領域をブロック（ｂｌｏｃｋ）させたかどうかに係る情報および前述のクリケットゲームにおいてダーツスローにより上がる点数情報を含むことができ、あるいは、前述の両方ゲームの場合の点数情報を全て含むことができる。また、比較結果情報は、前述のダーツゲーム装置に予め保存された、逆転または同点を表すマルチメディア情報を含むことができる。また、前述のダーツゲーム装置に予め保存された逆転を表すマルチメディア情報は、プレーヤーたちから受信され前述のダーツゲーム装置に保存されたプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を含むことができる。また、比較結果情報は、前述の第２プレーヤーのスコア情報と同時に出力され、そして前述の比較結果情報が出力される位置は、前述の第２プレーヤーのスコア情報が出力される位置と関連付けられることができる。前述の制御部１９０は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。本開示の実施例��おいて、制御部１９０は、ダーツゲーム装置のユーザ認識部から受信されたデータに基づいて、ダーツピン別の統計データを生成することができる。また、制御部１９０は、ダーツゲーム装置のユーザ認識部から受信されたデータに基づいて、さらにリワードを提供することを決定することができる。
【０１０７】
本開示の実施例において、制御部１９０は、メモリの容量を超過したことを感知した場合、メモリ１８０に保存されている撮影データのうち、最も古い映像から順次に映像を削除できるように許容することができる。また、制御部１９０はロードされていない撮影データについて、特定の時間や期間が経過したら、メモリ１８０が削除するように制御することもできる。
【０１０８】
制御部１９０は、決定された第２プレーヤーのそれぞれのスコア情報を、第１プレーヤーの現在のスコア情報と比較した結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転したことと決定された場合、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、逆転を表す比較結果情報とともに出力することを決定することができる。前述の比較結果情報は、ダーツゲーム装置に予め保存された逆転または同点を表すマルチメディア情報を含むことができ、前述のダーツゲーム装置に予め保存された逆転を表すマルチメディア情報は、プレーヤーたちから受信され、前述のダーツゲーム装置に保存されたプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を含むことができる。また、前述の比較結果情報は、前述の第２プレーヤーのスコア情報と同時に出力され、そして前述の比較結果情報が出力される位置は、前述の第２プレーヤーのスコア情報が出力される位置と関連付けられることができる。
【０１０９】
また、制御部１９０は、前述の比較の結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転したことと決定された場合、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、逆転を表す比較結果情報とともに出力することを決定することができる。
【０１１０】
また、制御部１９０は、現在複数のプレーヤーがプレーしているラウンド情報を決定し、そして前述の決定されたラウンド情報が、前述のダーツゲーム装置に予め決められたラウンド情報に該当するか否かを決定することで、前述の予め決められたラウンド情報に該当する場合にのみ、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、比較結果情報と連動させて、出力することを決定することができる。また、前述の制御部１９０は、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報に基づき、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転するために必要なスコア情報を、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報と連動させて出力することを決定することができる。また、制御部１９０は、前述の比較の結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報と同一であると決まった場合、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報を、同点を表す比較結果情報とともに出力することを決定することができる。制御部１９０は、前述の比較の結果に基づいて、前述の第２プレーヤーの現在のダーツスローによるスコア情報が、前述の第１プレーヤーの現在のスコア情報を逆転したことと決定された場合、前述の第１プレーヤーデバイスまたは前述の第２プレーヤーデバイスへ、逆転を表す前述の比較結果情報をリアルタイムで送信することを決定することができる。
【０１１１】
図２に示すように、制御部１９０は、前述の他の複数のコンポーネント全てと通信することができ、これらの動作を有機的に制御することができる。
【０１１２】
本開示の実施例における制御部１９０は、個人特化型マルチメディア情報確認部１９１および個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３を含むことができる。
【０１１３】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報確認部１９１は、前述のメモリに、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかを確認することができる。個人特化型マルチメディア情報確認部１９１は、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つから獲得されたプレーヤー情報と、前述のプレーヤーに対応し予め保存されたプレーヤー情報の同一性有無を、さらに確認し、そして前述の獲得されたプレーヤー情報（例えば、プレーヤー識別情報）と、前述の予め保存されたプレーヤー情報（例えば、プレーヤー識別情報）が同一であった場合、前述のプレーヤー情報に対応し、前述のメモリに保存された前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を検索することができる。
【０１１４】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得するための動作を実行することができる。
【０１１５】
個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、ダーツゲームサーバからプレーヤー情報に含まれた個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。または、個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、カメラ部からプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。または、個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、個人特化型マルチメディア誘導情報に対応するプレーヤー入力に少なくとも部分的に基づき、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【０１１６】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報獲得部１９３は、プレーヤーデバイスからプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【０１１７】
図示を省略しているが、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００は、速度測定部をさらに含み、ダーツピンを投げた時点からダーツボードに到達する時点までの時間のうち、任意の区間または時点における、ダーツピンの速度を測定することができる。ダーツゲーム装置は光センサー、圧電素子、カメラ等を利用してダーツピンの速度を測定することができる。また、前述の光センサー、圧電素子、カメラ以外にも本技術分野における通常の技術者が容易に考案できる方法でダーツピンの速度を測定することができる
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
【０１１８】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎ  ａｌｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎ  ａｌｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサー（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサー（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部１９０だけで実現することができる。
【０１１９】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ１８０に保存され、制御部１９０によって実行されることができる。
【０１２０】
図３は、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【０１２１】
図３に示すように、本開示の実施例に係るダーツゲーム装置１００は、ハウジングＨの中に、図２に示めしたコンポーネントを実装して形成されることが可能である。前述のダーツゲーム装置１００の前面には、ダーツの的１１０、ディスプレー１４２、照明部１４３、音響出力モジュール１４１、カメラ部１５０、プレーヤー情報獲得部１７０等が配置されることができる。
【０１２２】
ターゲット１１０は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するように配置できる。照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３は、ダーツゲーム装置１００の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置１００のプレーヤーに多様で可変的な視覚的効果を提供することができる。例えば、照明部１４３−１は、ターゲット１１０の側面部に配置され、ターゲット１１０に照明を照射する役割を行うことができる。照明部１４３−１は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部１４３−１は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１２３】
照明部１４３−２は、前述のハウジングＨの前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。前述の照明部１４３−１と同様に、照明部１４３−２は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１２４】
照明部１４３−３はハウジングＨの正面部または側面部、あるいはその両方に配置されることができる。照明部１４３−３は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部１４３−３は、ユーザ認識部に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
【０１２５】
選択的に、ダーツゲーム装置１００は、他のダーツゲーム装置１００と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレートＰを含むことができる。ダーツプレートＰは、照明部１４３−４をさらに含むことができる。ダーツプレートＰは、ダーツゲーム装置１００と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
【０１２６】
ダーツプレートＰがダーツゲーム装置１００と合体して一体化したり、選択的に取り付けられたりした場合は、ダーツプレートＰは、ダーツゲーム装置１００と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置１００の照明部１４３−３は、図３に示すように、ダーツプレートＰの外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレートＰは、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部１４３−３は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【０１２７】
図３では図示を省略しているが、照明部（未図示）は、ダーツターゲット１１０の背面部に配置され、ユーザ（プレーヤー）のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた、それぞれ異なる照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【０１２８】
ダーツゲーム装置１００のハウジングＨは、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー１４２を含むことができる。ディスプレー１４２は、ダーツゲームの進行状況に応じて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリア（ｃｌｅａｒ）するために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツピンの速度に係る情報、ダーツピンの速度に係る比較情報等）を表示することができる。ディスプレー１４２は、ダーツゲームの進行状況に応じて、イベントに伴う視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続してダーツターゲット１００の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー１４２は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置１００のメモリ１８０に保存されていたり、ネットワーク接続部１６０を通じてサーバから受信されたりしたものであることができる。
【０１２９】
ディスプレー１４２は、照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４および音響出力モジュール１４１と連動し、イベントの発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー１４２、照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４および音響出力モジュール１４１は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果および音響効果を一緒に出力することができる。
【０１３０】
図３では、ディスプレー１４２がターゲット１１０の下段に配置されているが、ディスプレー１４２の数や配置される位置については、多様な形が加えられることが可能である。
【０１３１】
本開示の実施例におけるプレーヤー入力部１３０は、図３に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。また、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置１００には、タッチスクリーンを含む多様な方式でプレーヤー入力部１３０が構成されることもできる。ユーザは、プレーヤー入力部１３０のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード、オフラインマッチング要請およびマッチの承認等を選択することができる。
【０１３２】
本開示の実施例における音響出力モジュール１４１はまた、ダーツゲーム装置１００のハウジングＨの前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力モジュール１４１の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
【０１３３】
本開示の実施例におけるカメラ部１５０は、図３に示すように、ダーツゲーム装置１００のハウジングＨの上部に取り付けられることができる。このカメラ部１５０が配置される位置は可変的なものであることができる。カメラ部１５０は、ターゲット１１０とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ１５１〜１５３を含むことができる。カメラ部１５０によって撮影された動画は、メモリ１８０に転送されることができる。またはカメラ部１５０を通じて撮影された映像は、ネットワーク接続部１６０を通じてサーバまたは他のダーツゲーム装置へ送られることも可能である。本開示の実施例において、カメラ部１５０により撮影された動画の一部だけが、メモリ１８０に最終的に保存されたり、または、ネットワーク接続部１６０を通じてサーバ等へ転送されたりすることができる。
【０１３４】
図３では図示を省略しているが、プレーヤー情報獲得部１７０は、ダーツゲーム装置１００のハウジングＨの前面部の多様な位置に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ識別モジュールが組み込まれたダーツピンを投げることで、ユーザ認証を済ませることができる。さらにユーザは、ユーザ認識部１７０の近くにユーザを認識するためのスマートカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
【０１３５】
図３に示されている内容や前述のダーツゲーム装置１００の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本開示におけるダーツゲーム装置１００は、図３に示されている外観により特定されるものではない。
【０１３６】
図４は、本開示の実施例におけるダーツゲーム方法のフローチャートである。
【０１３７】
図４に示す段階は、ダーツゲーム装置１００（図３を参照）により実行されることができる。一例として、図４に示す方法は、装置のハードウェアまたはＯＳ自体により実行されることができる。つまり、図４に示す段階の一部または全部は、ダーツゲーム装置３００（図３を参照）により演算または生成されることができる。または、図４に示す段階の一部または全部は、一つ以上のプロセッサーにより実行でき、前述の一つ以上のプロセッサーが、前述の動作を実行するようにする命令を含む、コンピューター可読媒体に保存されたプログラムによりダーツゲーム装置３００（図３を参照）にて実行されることができる。選択的に、または、代案として図４に示す段階の一部または全部は、サーバにより演算または生成されダーツゲーム装置３００（図３を参照）が演算または生成された情報を受信することでこれを実現することもできる。
【０１３８】
本開示の実施例におけるコンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムは、一つ以上のプロセッサーにて実行でき、前述の一つ以上のプロセッサー、以下の動作を実行するようにする命令を含むことができる。
【０１３９】
図１乃至図３において、本開示の実施例におけるダーツゲーム装置およびコンピュータープログラムについて説明しているため、次に図４を参照し、本開示の実施例において、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報を提供するための方法の段階を簡単に説明する。
【０１４０】
本開示の実施例において、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報が獲得されることができる（ステップＳ１１０）。
【０１４１】
本開示の実施例におけるプレーヤー情報は、プレーヤーの性別情報、プレーヤーの年齢情報、プレーヤーの地域情報、プレーヤーのレート（ｒａｔｉｎｇ）情報、プレーヤーのＰＰＤ（ｐｏｉｎｔ  ｐｅｒ  ｄａｒｔ）情報、プレーヤーのＭＰＲ（ｍａｒｋ  ｐｅｒ  ｒｏｕｎｄ）情報およびプレーヤーのランキング（ｒａｎｋｉｎｇ）情報のうち、少なくとも一つを含むことができ、本開示の権利範囲はこれらに限定されるものではない。
【０１４２】
本開示の実施例におけるプレーヤー識別手段は、スマートカードおよびダーツピンのうち、少なくとも一つを含むことができる。また、本開示の実施例におけるプレーヤー識別手段は、ＮＦＣモジュール、ＲＦＩＤモジュールおよびマイクロチップのうち一つを含むプレーヤー識別モジュールが結合して形成されることができる。
【０１４３】
本開示の実施例におけるダーツピン４００（図１１を参照）は、プレーヤー識別モジュール４０５を含むことができる。ユーザ識別モジュール４０５は、ブルートゥース、ＮＦＣ、ＲＦＩＤ、ＩＣチップ、マイクロチップのような近距離通信モジュールを含むことができるが、本開示の権利範囲は、これらに限定されるものではない。これについては、図１０乃至図１３にて後述することにする。
【０１４４】
本開示の実施例において、メモリにプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されているかどうかを確認することができる（ステップＳ１２０）。
【０１４５】
本開示の実施例における個人特化型マルチメディア提供方法によると、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち、少なくとも一つから獲得されたプレーヤー情報と、前述のプレーヤーに対応し予め保存されたプレーヤー情報の同一性有無を、さらに確認することができる。前述の獲得されたプレーヤー情報と、前述の予め保存されたプレーヤー情報が同一である場合、前述のプレーヤー情報に対応し前述のメモリに保存された前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が検索されることができる。
【０１４６】
前述のメモリに前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が保存されていない場合、本開示の実施例に沿って、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が獲得されることができる（ステップＳ１３０）。
【０１４７】
図５は、本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報を受信する方法の例示である。図５によると、本開示の実施例における個人特化型マルチメディア情報は、ステップＳ１３１、ステップＳ１３３及びステップＳ１３５のうち少なくとも一つを通じて獲得することができるが、本開示の権利範囲はこれに限定されるものではない。
【０１４８】
本開示の実施例において、ダーツゲームサーバから個人特化型マルチメディア情報が獲得されることができる（ステップＳ１３１）。これのために、ダーツゲーム装置１００は、ネットワークを通じてダーツゲームサーバと通信するためのネットワーク接続部を含むことができる。
【０１４９】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報は、ダーツゲーム装置１００のカメラ部から獲得されることができる（ステップＳ１３３）。ダーツゲーム装置１００のカメラ部は、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得するために、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置された撮影モジュールを含むことができる。
【０１５０】
本開示の実施例において、個人特化型マルチメディア情報は、プレーヤーデバイスから獲得されることができる（ステップＳ１３５）。ダーツゲーム装置１００は、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ、ＩｒＤＡ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ジグビー（ＺｉｇＢｅｅ）、近距離磁場通信（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、ＮＦＣ）およびビーコン（Ｂｅａｃｏｎ）のうち、少なくとも一つを含む近距離モジュールにより繋がったプレーヤーのプレーヤーデバイスから情報を送受信することにより、前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報を獲得することができる。
【０１５１】
さらに、ダーツゲーム装置１００またはダーツゲームサーバ２００、あるいはその両方に保存されたプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報がない場合、前述のプレーヤーが個人特化型マルチメディア情報を受信するようにするための誘導情報が、ダーツゲーム装置１００またはプレーヤーデバイス３００、あるいはその両方に示されることができる。本開示の実施例における個人特化型マルチメディア誘導情報は、プレーヤーに個人特化型マルチメディア情報が存在しないことを知らせる情報および個人特化型マルチメディア情報を生成するための情報のうち、少なくとも一つを含むことができ、これは本開示の権利範囲を限定しない。
【０１５２】
本開示の実施例において、投げられたダーツピンを受けられるダーツターゲットに投げられたダーツピンのヒット位置が感知されることができる（ステップＳ１４０）。
【０１５３】
本開示の実施例において、予め設定されたイベントが発生する場合、プレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が出力されることができる（ステップＳ１５０）。
【０１５４】
ここで、予め設定されたイベントは、前述のプレーヤー入力を受信するイベント、前述のダーツゲーム装置で前述のプレーヤーがダーツゲームをプレーするように許可するためのダーツゲーム開始承認イベント、前述のプレーヤー情報を獲得するイベント、予め設定された点数に少なくとも部分的に基づいたイベント、プレーヤーのマッチングイベントおよびリワードを提供するためのリワード決定イベントのうち、少なくとも一つを含むことができるが、本開示の権利範囲はこれらに限定されるものではない。
【０１５５】
本開示のさらなる実施例において、ディスプレー１４２は、ユーザの個人特化型マルチメディア情報が出力されることのできるイベント情報を、ユーザに見せることができる。例えば、ディスプレー１４２は、ダーツゲームプレーの途中でダーツターゲット形状を出力し、「１２トリプル」の領域の色を、他の領域の色と異なる色で表示することで、「１２トリプル」にダーツピンがヒットした場合、個人特化型マルチメディア情報が出力されることが可能であることを表示できる。
【０１５６】
図６乃至図９は、本開示の実施例において、ダーツゲーム装置から出力されることのできる個人特化型マルチメディア情報の例示を図示したものである。
【０１５７】
ダーツゲームプレーをする第１プレーヤーおよび第２プレーヤーが存在すると仮定すると、図６乃至図７によると、第１プレーヤーおよび第２プレーヤーに提供されることのできる個人特化型マルチメディア情報は、それぞれ異なることが可能である。
【０１５８】
より詳しくは、ダーツゲームプレーヤーが投げたダーツピンが、トリプル領域で感知されたと仮定すると、図８乃至図９によると、第１プレーヤーおよび第２プレーヤーに提供されることのできる個人特化型マルチメディア情報は、それぞれ異なることが可能である。
【０１５９】
前述のような段階を含む本開示の実施例によると、プレーヤーからプレーヤー入力を受信する場合、個人特化型マルチメディア情報が提供されることができる。または、プレーヤー入力部およびプレーヤー識別手段のうち少なくとも一つからプレーヤー情報を獲得する場合、個人特化型マルチメディア情報が提供されることができる。例えば、より詳しくは、プレーヤーのプレーヤー識別手段（例えば、スマートカード）がダーツゲーム装置１００に接触され、そして前述のプレーヤー識別手段を通じて、前述のプレーヤーに係るプレーヤー情報が獲得される場合、ディスプレー１４２に前述のプレーヤーの個人特化型マルチメディア情報が提供されることができる。
【０１６０】
前述のような個人特化型マルチメディア情報は、前述の予め設定されたイベントごとにそれぞれ異なる情報で構成されることができる。例えば、プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、トリプル領域に該当する場合と、プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダブル領域に該当する場合、それぞれ異なる個人特化型マルチメディア情報が提供されることができる。
【０１６１】
図示される動作のうち、一部の（一つ以上の）動作は、本開示の実施例において省略されることができる。さらに、図４に示す動作は例示であり、本開示の権利範囲内で動作が追加されることもあり得る。
【０１６２】
次に、本開示の実施例におけるプレーヤーの識別手段の一例であるダーツピンを説明する。
【０１６３】
図１０は、本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【０１６４】
図１１は、本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【０１６５】
図１２は、本開示の実施例におけるダーツピンの形状の例示である。
【０１６６】
本開示の実施例におけるダーツピン４００は、ソフトダーツのダーツピン、ハードダーツのダーツピンを全て含むことができる。
【０１６７】
図１０乃至図１２に示すように、本開示の実施例におけるダーツピン４００は、チップ（ｔｉｐ）４０１、バレル（ｂａｒｒｅｌ）４０２、シャフト（ｓｈａｆｔ）４０３、フライト（ｆｌｉｇｈｔ）４０４およびユーザ識別モジュール４０５で構成されることができる。図１０乃至図１２に示すダーツピン４００の形状は一例に過ぎず、多様な形状のダーツピンが存在することもできる。例えば、図１０では、バレル４０２の外周面に複数の溝または突出部、あるいはその両方が存在するが、このような溝または突出部、あるいはその両方を含まないバレル４０２の形状もまた本明細書の範囲内に含まれることができる。
【０１６８】
本開示の実施例において、チップ４０１は、ダーツピン４００の一端部を形成し、さらに一端部がダーツゲーム装置のダーツターゲットと接触することができる。つまり、チップ４０１は、ダーツターゲット（またはダーツボード）に直接ぶつかることができる。ハードダーツ（またはスチルダーツ）の場合、チップ４０１は、金属材質で作られることができ、ソフトダーツの場合、チップ４０１は、プラスチック材質で作られることができる。このようなチップ４０１は、ソフトダーツの場合、チップ４０１のサイズによりショートチップまたはロングチップと称されることもあり得る。
【０１６９】
本開示の実施例において、バレル４０２は、一端部が前述のチップ４０１の他の端部と結合し、ダーツピン４００のボディー（ｂｏｄｙ）を形成することができる。一般的に、バレル４０２は、金属で作られることができ、多様な重さ、材質、重心、カッティング方式等を有することが可能である。例えば、バレル４０２を構成できる金属はブラス、タングステン、ニッケルおよびこれらの組み合わせ等、多様な種類の金属を含むことができる。
【０１７０】
本開示の実施例において、シャフト４０３は、一端部がバレル４０２の他の端部と結合されることができる。シャフト４０３は、バレル４０２とフライト４０４を繋げることができる。シャフト４０３は、多様な長さ、または材質を有することができ、ダーツピン４００の重心を決定する一要素になることもできる。
【０１７１】
本開示の実施例において、フライト４０４は、ダーツピン４００の他の端部を形成し、そして一端部が前述のシャフト４０３の他の端部と結合されることができる。このようなフライト４０４は、ダーツピン４００の飛行に影響することができ、フライト４０４の形状によって、投げられたダーツピン４００の飛行軌跡が変ることがあり得る。フライト４０４は、プラスチック、布等のような多様な材質で作られることができる。
【０１７２】
前述のダーツピン４００の複数のコンポーネント４０１、４０２、４０３、４０４、４０５は、多様な形で結合されることができる。例えば、バレル４０２とシャフト４０３は、それぞれ雌ねじまたは雄ねじの形の溝または突出部を含むことができ、時計回りまたは反時計回りに回転することにより、前述の二つのコンポーネントが結合されることができる。さらに、このようなダーツピン４００の複数のコンポーネント４０１、４０２、４０３、４０４および４０５は、射出成形、超音波溶着等、多様な結合および取り付け方法により互いに繋がることができる。
【０１７３】
本開示の実施例におけるダーツピン４００は、ユーザ識別モジュール４０５を含むことができる。ユーザ識別モジュール４０５は、ブルートゥース、ＮＦＣ、ＲＦＩＤ、ＩＣチップ、マイクロチップのような近距離通信モジュールを含むことができるが、本開示の権利範囲はこれらに限定されるものではない。
【０１７４】
本開示の実施例におけるユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のチップ４０１、バレル４０２、シャフト４０３およびフライト４０４のうち少なくとも一つと結合されることができる。例えば、ユーザ識別モジュール４０５は、シャフト４０３の外周面に取り付けられたり、内部に挿入されたりすることができる。ユーザ識別モジュール４０５がシャフト４０３内部に挿入される場合、シャフト４０３は、前述のユーザ識別モジュール４０３を内部に挿入するための空間を形成するための開口部を含むことができる。
【０１７５】
他の例示として、ユーザ識別モジュール４０５は、輪・環状または円形で構成されることができ、シャフト４０３の外周面を包む形で取り付けられることができる。シャフト４０３の外周面にユーザ識別モジュール４０５が取り付けられる場合、ユーザ識別モジュール４０５は、ユーザにダーツに係る良好なグリップ感を提供できるダーツピン４００の握り手部分として機能することもできる。または、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００の握り手部分を表示することができる。ユーザ識別モジュールは、バレル４０２またはシャフト４０３のうち一つの側面取り付けられ、前述のダーツピン４００の握り手部分を表示することができる。
【０１７６】
また、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００に着脱可能な形状を含むこともできる。
【０１７７】
また、別の例として、ユーザ識別モジュール４０５は、フライト４０４の一部分（例えば、後ろの部分）に着脱されることができるため、ダーツピン４００の飛行軌跡または、重心等をユーザが調整できるように許容することもできる。したがって、ダーツピン４００のチップ４０１がダーツゲーム装置のダーツターゲットと接触する場合、ユーザ識別モジュール４０５を通じて前述のダーツゲーム装置に前述のダーツピン４００のユーザ情報、識別情報または、固有番号等が転送されることができる。
【０１７８】
また、別の例として、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のシャフト４０３の外周に被せるパイプ（ｐｉｐｅ）の形状を有することも可能である。
【０１７９】
前述の例示では、ユーザ識別モジュール４０５が、ダーツピン４００のシャフト４０３と結合することを例に挙げていたが、このようなユーザ識別モジュール４０５は、類似した方式でダーツピン４００のチップ４０１、バレル４０２またはフライト４０４、あるいはその両方に結合することもできる。
【０１８０】
例えば、ユーザ識別モジュール４０５が、金属材で構成されているバレル４０２の外周面に付着される場合は、金属材による電磁波の干渉を防ぐために、バレル４０２の外周面に別途非伝導性材質のパイプ（ｐｉｐｅ）または、輪・環状の部材が取り付けられ、このような部材の外周面にユーザ識別モジュール４０５が付着されることもある。
【０１８１】
または、ダーツピン４００のコンポーネントの一部分の外周面を包む形でユーザ識別モジュール４０５が結合され、結合されたユーザ識別モジュール４０５の外周面を別途のカバーが包む形でさらに結合され、外部の衝撃からユーザ識別モジュール４０５を保護することもできる。
【０１８２】
図１１によると、ユーザ識別モジュール４０５は、例えば、輪・環状の取り付け部の一部分に結合され、ダーツピン４００の一つのコンポーネント（例えば、シャフト４０３）に結合されることができる。前述の結合方式は、一例に過ぎず、ユーザ識別モジュール４０５が別途取り付け部を持たずにダーツピン４００に結合できたり、または、多様な形の取り付け部とともに、ユーザ識別モジュール４０５がダーツピン４００に結合されたりすることができる。つまり、ダーツピン４００とユーザ識別モジュール４０５の間の多様な結合方式がまた存在することができる。
【０１８３】
図１２によると、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００の一部分に挿入されることができる。ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のコンポーネント４０１、４０２、４０３および４０４の内部に多様な方式で挿入されることができる。
【０１８４】
図１２に示すように、ユーザ識別モジュール４０５がシャフト４０３内部に挿入される場合、シャフト４０３は、前述のユーザ識別モジュール４０３を内部に挿入するための空間を形成するための開口部を含むことができる。
【０１８５】
図１２では、ユーザ識別モジュール４０５の一部分だけがダーツピン４００の内部に挿入されるように図示されているが、ユーザ識別モジュール４０５の全体がダーツピン４００の内部に挿入され、外部からはユーザ識別モジュール４０５が見えないように構成されることもできる。また、図１２に示す、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のシャフト４０３に着脱可能にするように挿入されることもできる。
【０１８６】
本開示の実施例において、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のバレル４０２とシャフト４０３を取り付ける部分の空間に挿入されることもできる。バレル４０２とシャフト４０３が結合する際、バレル４０２およびシャフト４０３のうち、どちらか一つのコンポーネントの半径または、直径がより大きく製作される場合、ユーザ識別モジュール４０５は、この半径または、直径の差と同じ厚さで形成されることができる。これにより、ユーザ識別モジュール４０５がはめられることで、バレル４０２とシャフト４０３の結合がより固くなることができる。前述の例では、バレル４０２およびシャフト４０３について述べているが、ユーザ識別モジュール４０５が挿入されるコンポーネント（複数の場合も含む）は、これにより特定されるものではない。さらに、ユーザ識別モジュール４０５は、ダーツピン４００のコンポーネントのうち、複数のコンポーネントに結合することもできる。
【０１８７】
図１３は、本開示の実施例におけるダーツピン４００ａおよびダーツゲーム装置１００の図示である。
【０１８８】
ダーツピン４００ａがユーザにより投げられる場合、ダーツピン４００ａに含まれたユーザ識別モジュールとダーツゲーム装置１００のプレーヤー認証部４００ｂは、近距離通信によりデータのやり取りをすることができる。
【０１８９】
例えば、ユーザがダーツピン４００ａを握り、投げる準備をしたり、またはダーツピン４００ａが投げられたり、またはダーツピン４００ａが投げられてダーツターゲットに到達する場合、ダーツピン４００ａに含まれた識別情報が、ダーツゲーム装置１００に送られることができる。このような場合、送られた識別情報に基づいて、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲームを実行するためのログインのプロセスを実行することができる。これにより、別途のログインのプロセスを設けず、ダーツピン４００ａとダーツゲーム装置１００のプレーヤー認証部４００ｂとの近距離通信により、ログインプロセスを実行できる。
【０１９０】
本開示の実施例によるとダーツピン４００ａには固有番号が割り当てられることができる。このような固有番号がダーツゲーム装置およびサーバに送信されることができ、サーバで固有番号に紐付けられているユーザ番号を検索することができる。または、ダーツピン４００ａにユーザ情報が入力され、入力されたユーザ情報がダーツゲーム装置へ送られダーツゲーム装置でユーザを認識することもできる。
【０１９１】
したがって、前述のダーツピン４００ａに結合されたユーザ識別モジュールとダーツゲーム装置のユーザ認証部４００ｂの間の近距離通信により、ユーザがダーツゲームをプレーする際、既存のダーツゲーム装置より良好なユーザ経験を楽しめるようにすることができる。
【０１９２】
図１４は、本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできるイベント効果の例示である。
【０１９３】
本開示の実施例においてダーツゲームをプレーする第１プレーヤー（例えば、「ＣＡＴ」）および第２プレーヤー（例えば、「ＴＩＧＥＲ」）が存在すると仮定すると、ディスプレー部１４２は、第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域、第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域を含むことができる。例えば、第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報である「５５」を表示することができ、第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報である「５３」を表示することができる。
【０１９４】
より詳しくは、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が投げたダーツピンが、ダーツターゲットの４点の領域に当たったと仮定する。センシング部１２０は、ダーツターゲットの４点の領域に投げられたダーツピンのヒット位置を感知することができ、制御部１９０は、センシング部により感知された、４点の領域に当たったダーツピンのヒット位置に基づいて、二人以上のプレーヤーのスコア情報を決定することができる。例えば、制御部１９０は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が投げた、４点の領域におけるダーツピンのヒット位置に基づいて、第２プレーヤーのスコア情報である「５３」を「５７」に変えて決定することができる。また、制御部１９０は、二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較することができる。例えば、制御部１９０は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報「５５」を、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報「５７」と比較し、第２プレーヤーのスコア情報が優位であると決定することができる。
【０１９５】
ディスプレー部１４２は、スコア情報を相互比較した結果に基づいて決まるイベント効果を出力することができる。例えば、スコア情報を相互比較した結果は、同点・優位・逆転・追いつき等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。またイベント効果は、多様な視覚的効果、聴覚的効果、触覚的な効果および嗅覚的な効果等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
【０１９６】
ディスプレー部１４２は、イベント効果を第１領域または第２領域のうち一つに表示することができる。例えば、第１プレーヤーが投げたダーツにより第１プレーヤーと第２プレーヤーが同点になった場合に、ディスプレー部１４２は、第１領域に「同点！！！」というイベント効果を出力することができる。ただし、これに限定されず、ディスプレー部１４２は、多様なイベント効果を第２領域に出力したり、１領域および２領域に同時に出力したりすることもできる。
【０１９７】
本開示の実施例において、制御部１９０は、二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較し、第１プレーヤーのスコア情報と第２プレーヤーのスコア情報の優位が変化した場合、逆転イベント効果を選択することができる。ディスプレー部１４２は、制御部により逆転イベント効果が選択された場合、選択された逆転イベント効果を出力することができる。例えば、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が４点を獲得し、第２プレーヤーのスコア情報が「５７」になった場合、制御部１９０は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報「５５」と第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報「５７」を比較することができる。したがって、制御部１９０は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報が優位に変ったため逆転イベント効果を選択することができる。これに応じて、ディスプレー部１４２は、第２領域に選択された逆転イベント効果を出力することができる。ただし、これに限定されず、多様な逆転イベント効果が第１領域に出力されたり、１領域および２領域に同時に出力されたりすることもできる。
【０１９８】
図１５は、本開示の実施例においてダーツゲーム装置から出力されることのできるイベント効果のＵＩの例示である。
【０１９９】
前述のような段階を含む本開示の実施例において、第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」がダーツをＤＯＵＢＬＥ４のヒット位置に投げ、８点を獲得したと仮定する。
【０２００】
第１プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ１」のスコア情報は「６０」で、第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」のスコア情報は「６０」だったため、獲得した８点により第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」のスコア情報が「６８」になり優位に変る。この場合、逆転イベント効果が第２領域に出力されることができる。例えば、「逆転」という逆転イベント効果が「ＰＬＡＹＥＲ２」の横に出力されることができる。ただし、これに限定されず、逆転イベント効果が第１領域に出力されることができる。さらに、 同一または相違する複数の逆転イベント効果が、第１領域および第２領域の両方に出力されることもできる。
【０２０１】
図示を省略しているが、逆に、第１プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ１」のスコア情報が優位に変る場合、逆転イベント効果は、第１領域に出力されることができる。例えば、「逆転」という逆転イベント効果が「ＰＬＡＹＥＲ１」の横に出力されることができる。ただし、これに限定されず、逆転イベント効果が第２領域に出力されることができる。さらに、同一または相違する複数の逆転イベント効果が第１領域および第２領域の両方に出力されることもできる。
【０２０２】
本開示の技術分野における通常の知識を有する者は、情報および信号が、任意の多様なそれぞれ異なる技術および手法を利用して表現されることが可能であるということを理解するだろう。例えば、前述の説明で参照になれるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボールおよびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、または、これらの任意の組み合わせにより表現されることができる。
【０２０３】
本開示の技術分野における通常の知識を有する者は、ここに開示する実施例において説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサー、手段、回路およびアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、（便宜上、ここでは「ソフトウェア」と称する）多様な形のプログラムまたは、設計コードまたは、これらすべての結合により実現できるということを理解するだろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路および段階がこれらの機能に関して、一般的に説明された。このような機能が、ハードウェアまたは、ソフトウェアとして実現されるかどうかは、特定のアプリケーションおよび全体システムにおける設計上の制約により左右される。本開示の技術分野における通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションにおいて、多様な方式で説明された機能を実現することができるが、こうした実現に係る決定は、本開示の範囲を逸脱するものと解釈されてはならないだろう。
【０２０４】
ここに開示された実施例において説明された多様な例示としての論理ブロック、モジュールおよび回路は、ここで説明された機能を実行するように設計された汎用プロセッサー、デジタル信号プロセッサー（ＤＳＰ）、アプリケーション特定集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラミング可能なゲートアレイ（ＦＰＧＡ）または他のプログラミング可能なロジック装置、離散ゲートまたはトランジスターロジック、離散ハードウェアコンポーネントまたはこれらの任意の組み合わせにより実現されたり、実行されたりすることができる。汎用プロセッサーは、マイクロプロセッサーであることが可能であり、代案として汎用プロセッサーは、任意の既存のプロセッサー、コントローラー、マイクロコントローラーまたはステートマシンであることが可能である。プロセッサーは、また、コンピューティング装置の組み合わせ、例えば、ＤＳＰおよびマイクロプロセッサーの組み合わせ、複数のマイクロプロセッサー、ＤＳＰコアと繋がった一つ以上のマイクロプロセッサーまたは任意の他の類似した構成として実現されることができる。
【０２０５】
ここに示すプロセスにおける各段階の特定の順番または、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本開示の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解するようにすべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番に沿って多様な段階のエレメントを提供するが、示された特定の順番または、階層構造に限られることを意味するものではない。
【０２０６】
ここで示す実施例において説明される方法またはアルゴリズムの段階は、ハードウェアとして直接実現されたり、プロセッサーにより実行されるソフトウェアモジュールとして実現されたり、またはこれらの組み合わせにより実現されることができる。（例えば、実行可能な命令および関連データを含む）ソフトウェアモジュールおよび他のデータは、ＲＡＭメモリ、フラッシュメモリ、ＲＯＭメモリ、ＥＰＲＯＭメモリ、メモリ、レジスター、ハードディスク、移動式ディスク、 ＣＤ−ＲＯＭ、または技術的に公知された他の形態を有する任意の保存媒体のようなデータメモリ（例えば、コンピューター可読媒体）に保存されることが可能である。例示としての保存媒体は（便宜上、「プロセッサー」と称することのできる）コンピューターまたはプロセッサーのようなマシンに繋がることができ、その結果、プロセッサーは保存媒体からの情報（例えば、ソフトウェアの命令）を読み取り、保存媒体に情報を記録することができる。例示としての保存媒体は、プロセッサーに統合されることができる。プロセッサーおよび保存媒体は、ＡＳＩＣの中に含まれることができる。ＡＳＩＣは、ユーザの装置の中に含まれることができる。代案として、プロセッサーおよび保存媒体は、ユーザの装置の中に個別の複数のコンポーネントとして含まれることができる。
【０２０７】
一つ以上の例示としての設計において、説明される技術は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはこれらの任意の結合により実現されることができる。例えば、ソフトウェアとして実現される場合、機能はコンピューター可読媒体に保存されることができたり、コンピューター可読媒体にコード化されたりすることができる。コンピューター可読媒体は、あるものから他のものへコンピュータープログラムを送信することを容易にする任意の媒体を含むコンピューター可読保存媒体およびコンピューター可読送信媒体を全て含む。保存媒体は、汎用または特殊目的のコンピューターによりアクセスできる、任意の利用可能な媒体であることが可能である。一例として、限定はせず、このようなコンピューター可読保存媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭまたは他の光学ディスク保存所、磁気ディスク保存所、または他の磁気保存所デバイス、または汎用または特殊目的のコンピューター、または汎用または特殊目的のプロセッサーによりアクセスすることができ、指示またはデータ構造の形として要求されるプログラムコード手段を保存するために利用されることのできる任意の他の媒体を含むことができる。他の例示として、例えば、ソフトウェアが同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、デジタル加入者線（ＤＳＬ）、または赤外線、無線、およびマイクロウェイブのような無線技術を利用してウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから伝送されるとしたら、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、デジタル加入者線（ＤＳＬ）、または赤外線、無線、およびマイクロウェイブのような無線技術は、コンピューター可読送信媒体の定義に含まれる。ここで用いられるように、ディスク（ｄｉｓｋ）およびディスク（ｄｉｓｃ）は、コンパクトディスク（ＣＤ）、レーザーディスク（登録商標）、光学ディスク、ＤＶＤ、フロッピー（登録商標）ディスクおよびブルレイディスクを含み、ここで、ディスク（ｄｉｓｃ）は、データをレーザーで光学的に再生する一方、ディスク（ｄｉｓｋ）は、一般的にデータを磁気的に再生する。上記の説明の中で取り上げられたもの同士の組み合わせも、また、コンピューター可読媒体の範囲に含まれる。
【０２０８】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の、本開示の技術分野における通常の知識を有する者が、本開示を利用したり、または、実施したりできるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本開示の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本開示は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【符号の説明】
【０２０９】
１００…ダーツゲーム装置、１１０…ダーツターゲット、１２０…センシング部、１４０…出力部、１４２…ディスプレー、１５０…カメラ部、１６０…ネットワーク接続部、１８０…メモリ、１９０…制御部、２００…ダーツゲームサーバ、３００…プレーヤーデバイス、４００…ダーツピン
【国際調査報告】
2019511929.tif 000018
2019511929.tif 000019
2019511929.tif 000020
2019511929.tif 000021