(57)【要約】  ゲーム照明コントローラは、各々がゲームプレイ中に出力されるオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又は該コンテンツにより引き起こされる1人以上のプレーヤへの作用を分析することに基づく、ビデオゲーム内の暗黙的トリガを検出する。暗黙的トリガの各々は、所定のイベントタイプのセットのうちの対応するイベントタイプに対応する。ビデオゲーム内のこれらトリガの1つを検出することに基づいて、コントローラは、該ビデオゲーム内で発生するイベントを所定のイベントタイプのうちのあるイベントタイプであると識別する。コントローラはまた、所定の分類のセットの中からビデオゲームの分類を指定するメタデータを読み出す。イベントを当該所定のタイプであると識別することに基づいて、及びメタデータで指定されるビデオゲームの分類に応じて、コントローラは、ゲームプレイ中に第1のイベントに付随する照明効果を生み出すため1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する。
2019515706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
1つ以上の照明器具からの照明により照らされる環境でプレイされるビデオゲームに付随する照明システムの前記1つ以上の照明器具により発せられる前記照明を制御するゲーム照明コントローラを備える装置であって、前記ゲーム照明コントローラは、
前記ビデオゲーム内の暗黙的トリガを検出する動作であって、前記暗黙的トリガの各々の検出は、ゲームプレイ中に出力されるオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又はゲームプレイ中に前記オーディオ及び／若しくはビデオコンテンツにより引き起こされる1人以上のプレーヤへの作用を分析することに基づき、前記暗黙的トリガの各々は、所定のイベントタイプのセットのうちの対応するイベントタイプに対応する、動作と、
前記ビデオゲームの第1のビデオゲーム内の前記暗黙的トリガの第1の暗黙的トリガを検出することに基づいて、前記第1のビデオゲーム内で発生する第1のイベントを前記所定のイベントタイプの第1の所定のイベントタイプであると識別する動作と、
前記第1のビデオゲームに関連する第1のメタデータを読み出す動作であって、前記第1のメタデータは、所定の分類のセットの中から前記第1のビデオゲームの分類を指定する、動作と、
前記第1の所定のイベントタイプであるとの前記第1のイベントの識別に基づいて、及び前記第1のメタデータで指定される前記第1のビデオゲームの分類に応じて、前記第1のビデオゲームのゲームプレイ中に前記第1のイベントに付随する第1の照明効果を生み出すため前記1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する動作と、 
前記ビデオゲームの第2のビデオゲーム内の前記第1の暗黙的トリガのさらなるインスタンスを検出することに基づいて、前記第2のビデオゲーム内で発生する第2のイベントを前記第1の所定のイベントタイプであると識別する動作と、
前記第2のビデオゲームに関連する第2のメタデータを読み出す動作であって、前記第2のメタデータは、前記所定の分類のセットの中から前記第2のビデオゲームの分類を指定し、前記第2のビデオゲームの分類は、前記第1のビデオゲームの分類とは異なる、動作と、
前記第1の所定のイベントタイプであるとの前記第2のイベントの識別に基づいて、及び前記第2のメタデータで指定される、前記第1のビデオゲームの分類とは異なる前記第2のビデオゲームの分類に応じて、前記第2のビデオゲームのゲームプレイ中に前記第2のイベントの発生に付随する第2の照明効果を生み出すため前記1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する動作であって、前記第2の照明効果は、前記第1の照明効果とは目に見えて異なる、動作と、
を実行するよう構成される、装置。
【請求項２】
前記ゲーム照明コントローラは、
前記ビデオゲームの第3のビデオゲーム内の前記第1の暗黙的トリガのさらなるインスタンスを検出することに基づいて、前記第3のビデオゲーム内で発生する第3のイベントを前記第1の所定のイベントタイプであると識別する動作と、
前記第3のビデオゲームに関連する第3のメタデータを読み出す動作であって、前記第3のメタデータは、前記所定の分類のセットの中から前記第3のビデオゲームの分類を指定し、前記第3のビデオゲームの分類は、前記第1のビデオゲームの分類と同じである、動作と、
前記第1の所定のイベントタイプであるとの前記第3のイベントの識別に基づいて、及び前記第3のメタデータで指定される、前記第1のビデオゲームの分類と同じである前記第3のビデオゲームの分類に応じて、前記第3のビデオゲームのゲームプレイ中に前記第3のイベントの発生に付随する前記第1の照明効果を再現するため前記1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する動作であって、前記第3のビデオゲーム内の前記第3のイベントに付随する前記第1の照明効果の再現は、前記第1のビデオゲーム内の前記第1のイベントに付随する前記第1の照明効果と同じである、動作と、
を実行するよう構成される、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記分類は、ジャンルであることを特徴とする請求項１又は２に記載の装置。
【請求項４】
前記分類は、特定のタイトル又はゲームシリーズである、請求項１に記載の装置。
【請求項５】
前記所定のイベントタイプのセットは、以下のうちの1つ以上のイベントタイプを含み：
爆発、
銃撃、
燃焼、
車両と車両との衝突、
少なくとも1つの車両と他の物体との衝突、
敵の存在、
プレーヤがダメージを受ける、
プレーヤが健康を高める、
プレーヤがダメージを与える、
プレーヤがポイントを失う、
プレーヤがポイントを獲得する、
プレーヤがフィニッシュラインに到達する、
プレーヤがタスクをクリアする、
プレーヤが面をクリアする、
プレーヤが面内のステージをクリアする、
プレーヤがハイスコアを達成する、
プレーヤが特定のゲーム領域に入る、
前記第1の所定のイベントタイプは、前記1つ以上のイベントタイプの1つを含む、請求項１乃至４の何れか一項に記載の装置。
【請求項６】
前記第2の照明効果は、
前記第1の照明効果よりも高い強度、
前記第1の照明効果とは異なる色、
前記第1の照明効果よりも速いフラッシング又はパルシング、
前記第1の照明効果よりも長い持続時間、
前記第1の照明効果よりも不均一な空間パターン、
前記第1の照明効果よりも多くの照明器具の使用、及び／又は
効果が前記第1の照明効果より早く又は遅く始まる、
を含む、請求項１乃至５の何れか一項に記載の装置。
【請求項７】
前記ゲーム照明コントローラは、
それぞれ前記第1、第2及び／若しくは第3のビデオゲームのゲームファイル、並びに／又は
ユーザ入力、
から前記第1、第2及び／又は第3のメタデータを読み出すよう構成される、請求項１乃至６の何れか一項に記載の装置。
【請求項８】
前記ゲーム照明コントローラは、
スクリーンから出力されるビデオコンテンツを検出するためカメラ又は他の光センサを用いること、
ビデオデータストリームのペイロードからビデオコンテンツを読み出すこと、
1つ以上のスピーカから出力されるオーディオコンテンツを検出するためマイクロホンを用いること、及び／又は
オーディオデータストリームのペイロードからオーディオコンテンツを読み出すこと、 に基づいて前記オーディオ及び／若しくはビデオコンテンツの分析を実行するよう構成される、請求項１乃至７の何れか一項に記載の装置。
【請求項９】
前記ゲーム照明コントローラは、前記オーディオ及び／若しくはビデオコンテンツがゲームプレイ中に出力されているときに前記分析をリアルタイムで実行するよう構成される、請求項１乃至８の何れか一項に記載の装置。
【請求項１０】
前記ゲーム照明コントローラは、少なくともゲームプレイ中にオーディオコンテンツを分析することに基づいて、少なくとも前記第1の暗黙的トリガを含む1つ以上の前記暗黙的トリガの検出を実行するよう構成される、請求項１乃至９の何れか一項に記載の装置。
【請求項１１】
前記ゲーム照明コントローラは、ゲームプレイ中にコンテンツにより引き起こされるプレーヤへのバイオメトリック作用を分析することに基づいて、少なくとも前記第1の暗黙的トリガを含む1つ以上の前記暗黙的トリガの検出を実行するよう構成され、前記バイオメトリック作用は、
1人以上のプレーヤの少なくとも1人の心拍、
1人以上のプレーヤの少なくとも1人によって分泌される汗の量、及び／又は
1人以上のプレーヤの少なくとも1人の外部温度、若しくは1人以上のプレーヤの少なくとも1人によって放出される熱量、
を含む、請求項１乃至１０の何れか一項に記載の装置。
【請求項１２】
前記ゲーム照明コントローラは、複数のイベントが時間ウインドウ内で発生していると識別され、前記1つ以上の照明器具が、前記時間ウインドウ内の前記複数のイベントのすべてに付随する照明効果をレンダリングできない場合、前記ゲーム照明コントローラが、より低い優先度を持つ前記複数のイベントの1つ以上の他のイベントと比べて、より高い優先度を持つ前記複数のイベントの1つ以上のイベントに付随する照明効果のレンダリングを優先するように、前記イベントタイプの各々に割り当てられる優先度を判断するよう構成される、請求項１乃至１１の何れか一項に記載の装置。
【請求項１３】
1つ以上の照明器具からの照明により照らされる環境でプレイされるビデオゲームに付随する照明システムの前記1つ以上の照明器具により発せられる前記照明を制御するコンピュータプログラムであって、当該コンピュータプログラムは、コンピュータ可読記憶媒体上に具現化されるコードであって、1つ以上の制御デバイスで実行された場合、
前記ビデオゲーム内の暗黙的トリガを検出する動作であって、前記暗黙的トリガの各々の検出は、ゲームプレイ中に出力されるオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又はゲームプレイ中に前記オーディオ及び／若しくはビデオコンテンツにより引き起こされる1人以上のプレーヤへの作用を分析することに基づき、前記暗黙的トリガの各々は、所定のイベントタイプのセットのうちの対応するイベントタイプに対応する、動作と、
前記ビデオゲームの第1のビデオゲーム内の前記暗黙的トリガの第1の暗黙的トリガを検出することに基づいて、前記第1のビデオゲーム内で発生する第1のイベントを前記所定のイベントタイプの第1の所定のイベントタイプであると識別する動作と、
前記第1のビデオゲームに関連する第1のメタデータを読み出す動作であって、前記第1のメタデータは、所定の分類のセットの中から前記第1のビデオゲームの分類を指定する、動作と、
前記第1の所定のイベントタイプであるとの前記第1のイベントの識別に基づいて、及び前記第1のメタデータで指定される前記第1のビデオゲームの分類に応じて、前記第1のビデオゲームのゲームプレイ中に前記第1のイベントに付随する第1の照明効果を生み出すため前記1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する動作と、
前記ビデオゲームの第2のビデオゲーム内の前記第1の暗黙的トリガのさらなるインスタンスを検出することに基づいて、前記第2のビデオゲーム内で発生する第2のイベントを前記第1の所定のイベントタイプであると識別する動作と、
前記第2のビデオゲームに関連する第2のメタデータを読み出す動作であって、前記第2のメタデータは、前記所定の分類のセットの中から前記第2のビデオゲームの分類を指定し、前記第2のビデオゲームの分類は、前記第1のビデオゲームの分類とは異なる、動作と、
前記第1の所定のイベントタイプであるとの前記第2のイベントの識別に基づいて、及び前記第2のメタデータで指定される、前記第1のビデオゲームの分類とは異なる前記第2のビデオゲームの分類に応じて、前記第2のビデオゲームのゲームプレイ中に前記第2のイベントの発生に付随する第2の照明効果を生み出すため前記1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する動作であって、前記第2の照明効果は、前記第1の照明効果とは目に見えて異なる、動作と、
を実行するよう構成されるコードを含む、コンピュータプログラム。
【請求項１４】
1つ以上の照明器具からの照明により照らされる環境でプレイされるビデオゲームに付随する照明システムの前記1つ以上の照明器具により発せられる前記照明を制御する方法であって、当該方法は、
前記ビデオゲーム内の暗黙的トリガを検出するステップであって、前記暗黙的トリガの各々の検出は、ゲームプレイ中に出力されるオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又はゲームプレイ中に前記オーディオ及び／若しくはビデオコンテンツにより引き起こされる1人以上のプレーヤへの作用を分析することに基づき、前記暗黙的トリガの各々は、所定のイベントタイプのセットのうちの対応するイベントタイプに対応する、ステップと、
前記ビデオゲームの第1のビデオゲーム内の前記暗黙的トリガの第1の暗黙的トリガを検出することに基づいて、前記第1のビデオゲーム内で発生する第1のイベントを前記所定のイベントタイプの第1の所定のイベントタイプであると識別するステップと、
前記第1のビデオゲームに関連する第1のメタデータを読み出すステップであって、前記第1のメタデータは、所定の分類のセットの中から前記第1のビデオゲームの分類を指定する、ステップと、
前記第1の所定のイベントタイプであるとの前記第1のイベントの識別に基づいて、及び前記第1のメタデータで指定される前記第1のビデオゲームの分類に応じて、前記第1のビデオゲームのゲームプレイ中に前記第1のイベントに付随する第1の照明効果を生み出すため前記1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御するステップと、
前記ビデオゲームの第2のビデオゲーム内の前記第1の暗黙的トリガのさらなるインスタンスを検出することに基づいて、前記第2のビデオゲーム内で発生する第2のイベントを前記第1の所定のイベントタイプであると識別するステップと、
前記第2のビデオゲームに関連する第2のメタデータを読み出すステップであって、前記第2のメタデータは、前記所定の分類のセットの中から前記第2のビデオゲームの分類を指定し、前記第2のビデオゲームの分類は、前記第1のビデオゲームの分類とは異なる、ステップと、
前記第1の所定のイベントタイプであるとの前記第2のイベントの識別に基づいて、及び前記第2のメタデータで指定される、前記第1のビデオゲームの分類とは異なる前記第2のビデオゲームの分類に応じて、前記第2のビデオゲームのゲームプレイ中に前記第2のイベントの発生に付随する第2の照明効果を生み出すため前記1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御するステップであって、前記第2の照明効果は、前記第1の照明効果とは目に見えて異なる、ステップと、
を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ビデオゲームに付随するために、1つ以上の照明器具（例えば、室内照明）によって放射される照明を制御することに関する。
【背景技術】
【０００２】
コネクテッド照明システム(connected lighting system)は、好ましくは、照明源が無線で制御可能であるように無線ネットワークを介して接続された、ネットワーク化された照明源を含む照明システムのクラスである。これらの照明源は、スマートフォンやタブレットアプリケーションなどの様々なユーザインタフェースから、インターネットサービスを介して、又はセンサやスイッチなどのコネクテッド物理デバイス(connected physical device)を介して制御されることができる。コネクテッド照明システムに割り当てられることができる挙動(behaviour)は、従来の照明システムより多くの機会を提供する。エンドユーザにとっては、自身の照明システムをどのように挙動させたいかを指定することが可能である。さらに、異なる時点で異なる挙動形態を指定することも可能である。言い換えれば、ユーザは、照明や雰囲気作成だけでなく、家庭環境やオンラインで起きている他の活動をサポート又は強化する方法として、例えば、エンターテインメント、セキュリティ、通知などのために照明システムを使用できるようになっている。
【０００３】
カラーコネクテッド照明の最も一般的な用途の1つは、人々の日常活動を強化することである。例えば、追加機能性(additional functionality)が、スマートホームやエンターテインメントなどの他のドメインで可能になっている。例えば、テレビや映画を見る体験を強化するためテレビの周りにマッチングする動的なカラー光を加えることが知られている。
【０００４】
さらに、コネクテッド照明は、コンソールゲーム、アーケードゲーム、又はデスクトップ若しくはラップトップコンピュータでプレイされるゲームなどのビデオゲーム（コンピュータゲーム）のゲームプレイを強化するためにも用いられることができる。現在、コネクテッド照明システムが家庭でより一般的になっているため、これらのタイプの没入体験(immersive experience)が、専用のエンターテインメント照明システムを購入する必要なしに得られることさえできる。さらに、テレビやゲーム画面の近くだけでなく、ユーザの周りにも動的な照明を作成することが可能になっている。斯くして、照明システムをゲームシステムに接続することにより、動的なカラー照明を使用して、より没入感のある魅力的なゲーム体験を創出することが可能である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この分野の課題の1つとして、付随する光効果をレンダリングするためにどのようにゲームから必要なフィーチャを抽出するかということがある。1つの既知の例では、ビデオフレームのエッジ付近の色が分析され、次いで、これらが、室内の周囲照明を通じてレンダリングされる効果を創出するために用いられる。他の選択肢は、ゲームエンジン（例えば、Unity）と連携し、指定された光効果を発するように1つ以上のランプ又は照明器具の制御を引き起こす、爆発、獲得ポイント、ゲームオーバーなどの直接コマンドを受信する、照明システム用のゲームSDKを提供することである。これは、ゲーム開発者が、当該照明システム専用に開発することを要する。すなわち、ゲーム開発者は、スクリプト言語を使用して、イベントが発生するとすぐにトリガされるように、起こり得るイベント毎に対応する照明効果をゲームに明示的にスクリプトしなければならない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の例では、照明効果は、メディアのコンテンツ又は意味を理解することなく、スクリプト又はビデオフレーム内の色によって駆動される。前者は、専用スクリプトがゲーム用に作成される場合にしか実現され得ない。後者は、テレビ視聴のような非インタラクティブ体験にはうまくいくが、例えば、重要なイベントが画面の色にほとんど影響を与えないようなゲームにはあまり適さない。本開示は、専用のスクリプトを作成する必要なしに、ゲームのための意味のある動的な照明効果を生み出す技術を提供する。とりわけ、リアルタイムデータと組み合わされるゲームのメタデータに基づいて、ゲームコンテンツ用の光効果が自動的に生成される。例えば、光トランジション(light transition)のタイプ、ダイナミクスのスピード、特殊効果、カラーパレット等を含む動的ライトエンジン(dynamic light engine)のためのパラメータのセットが定義されてもよい。
【０００７】
本明細書で開示される一態様によれば、1つ以上の照明器具からの照明により照らされる環境でプレイされるビデオゲームに付随する照明システムの1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御するゲーム照明コントローラを備える装置が提供される。ゲーム照明コントローラは、ビデオゲーム内の暗黙的トリガ(implicit trigger)を検出するよう構成され、暗黙的トリガの各々は、所定のイベントタイプのセットのうちの対応するイベントタイプに対応する。暗黙的トリガは、（ゲームに明示的にスクリプトされる代わりに）ゲームプレイ中に出力されるオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又はゲームプレイ中にオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツにより引き起こされる(invoked)1人以上のプレーヤへの作用(effect)を分析することに基づいて検出されるトリガである。例えば、トリガは、閾値ラウドネスを上回るサウンド、閾値輝度を上回るフラッシュ、又は閾値レートを上回るプレーヤの心拍上昇であってもよい。
【０００８】
ビデオゲームの第1のビデオゲーム内の前記暗黙的トリガの第1の暗黙的トリガを検出することに基づいて、照明コントローラは、第1のビデオゲーム内で発生する第1のイベントを前記所定のイベントタイプの第1の所定のイベントタイプであると識別する。さらに、照明コントローラは、第1のビデオゲームに関連する第1のメタデータを読み出すように構成され、第1のメタデータは、所定の分類(classification)のセットの中から第1のビデオゲームの分類を指定する(specify)。前記第1の所定のイベントタイプであるとの第1のイベントの識別に基づいて、及び第1のメタデータで指定される第1のビデオゲームの分類に応じて、照明コントローラは、第1のビデオゲームのゲームプレイ中に第1のイベントに付随する第1の照明効果を生み出すため1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する。
【０００９】
暗黙的トリガが、1人以上のプレーヤにおいて引き起こされる反応(response)に基づく場合、これらのうちの1人、数人、又はすべては、照明が発せられる環境内に位置するプレーヤであることが好ましい。
【００１０】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、ビデオゲームの第2のビデオゲーム内の第1の暗黙的トリガのさらなるインスタンスを検出することに基づいて、第2のビデオゲーム内で発生する第2のイベントを第1の所定のイベントタイプであると識別する動作と、第2のビデオゲームに関連する第2のメタデータを読み出す動作であって、第2のメタデータは、前記所定の分類のセットの中から第2のビデオゲームの分類を指定し、第2のビデオゲームの分類は、第1のビデオゲームの分類とは異なる、動作と、第1のイベントタイプであるとの第2のイベントの識別に基づいて、及び第2のメタデータで指定される、第1のビデオゲームの分類とは異なる第2のビデオゲームの分類に応じて、第2のビデオゲームのゲームプレイ中に第2のイベントの発生に付随する第2の照明効果を生み出すため1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する動作であって、第2の照明効果は、第1の照明効果とは目に見えて(visibly)異なる、動作と、を実行するよう構成されてもよい。
【００１１】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、ビデオゲームの第3のビデオゲーム内の第1の暗黙的トリガのさらなるインスタンスを検出することに基づいて、第3のビデオゲーム内で発生する第3のイベントを第1の所定のイベントタイプであると識別する動作と、第3のビデオゲームに関連する第3のメタデータを読み出す動作であって、第3のメタデータは、前記所定の分類のセットの中から第3のビデオゲームの分類を指定し、第3のビデオゲームの分類は、第1のビデオゲームの分類と同じである、動作と、第1のイベントタイプであるとの第3のイベントの識別に基づいて、及び第3のメタデータで指定される、第1のビデオゲームの分類と同じである第3のビデオゲームの分類に応じて、第3のビデオゲームのゲームプレイ中に第3のイベントの発生に付随する第1の照明効果を再現するため1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する動作であって、第3のビデオゲーム内の第3のイベントに付随する第1の照明効果の再現は、第1のビデオゲーム内の第1のイベントに付随する第1の照明効果と同じである、動作と、を実行するよう構成される。
【００１２】
ある実施形態では、分類は、ジャンルである。代替的に、分類は、ゲームのタイトル（すなわち、特定のゲームの識別）又はゲームのシリーズであってもよい。
【００１３】
ある実施形態では、所定のイベントタイプのセットは、以下のうちの1つ以上のイベントタイプを含んでもよい：爆発、銃撃、燃焼、車両と車両との衝突、少なくとも1つの車両と他の物体との衝突、敵の存在、プレーヤがダメージを受ける、プレーヤが健康を高める、プレーヤがダメージを与える、プレーヤがポイントを失う、プレーヤがポイントを獲得する、プレーヤがフィニッシュラインに到達する、プレーヤがタスクをクリアする、プレーヤが面をクリアする、プレーヤが面内のステージをクリアする、プレーヤがハイスコアを達成する、及び／又はプレーヤが特定のゲーム領域に入る（第1の所定のイベントタイプは、前記1つ以上のイベントタイプの1つを含む）。プレーヤに関連するイベントは、照明が発せられる環境内でゲームをプレイする当該プレーヤ若しくは複数のプレーヤの1人、又は斯かるプレーヤの複数のプレーヤに起こることを条件として発生するものとして検出されてもよい。
【００１４】
ある実施形態では、第2の照明効果は、第1の照明効果よりも高い強度、第1の照明効果とは異なる色、第1の照明効果よりも速いフラッシング(flashing)又はパルシング(pulsing)、第1の照明効果よりも長い持続時間、第1の照明効果よりも不均一な空間パターン、第1の照明効果よりも多くの照明器具の使用、及び／又は効果が第1の照明効果より早く又は遅く始まる、を含んでもよい。
【００１５】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、それぞれ第1、第2及び／又は第3のビデオゲームのゲームファイルから第1、第2及び／又は第3のメタデータを読み出すよう構成されてもよい。代替的又は付加的に、ゲーム照明コントローラは、ユーザ入力から第1、第2及び／又は第3のメタデータを読み出すよう構成されてもよい。
【００１６】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、スクリーンから出力されるビデオコンテンツを検出するためカメラ又は他の光センサを用いること、ビデオデータストリームのペイロードからビデオコンテンツを読み出すこと、1つ以上のスピーカから出力されるオーディオコンテンツを検出するためマイクロホンを用いること、及び／又はオーディオデータストリームのペイロードからオーディオコンテンツを読み出すこと、に基づいてオーディオ及び／又はビデオコンテンツの分析を実行するよう構成されてもよい。
【００１７】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、オーディオ及び／又はビデオコンテンツがゲームプレイ中に出力されているときに分析をリアルタイムで実行するよう構成されてもよい。
【００１８】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、少なくともゲームプレイ中にオーディオコンテンツを分析することに基づいて、少なくとも第1のトリガを含む1つ以上の暗黙的トリガの検出を実行するよう構成されてもよい。
【００１９】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、少なくともゲームプレイ中にビデオコンテンツを分析することに基づいて、少なくとも第1のトリガを含む1つ以上の暗黙的トリガの検出を実行するよう構成されてもよい。
【００２０】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、少なくともゲームプレイ中にプレーヤへのオーディオ及び／又はビデオコンテンツのバイオメトリック作用(biometric effect)を分析することに基づいて、少なくとも第1のトリガを含む1つ以上の暗黙的トリガの検出を実行するよう構成され、バイオメトリック作用は、1人以上のプレーヤの少なくとも1人の心拍、1人以上のプレーヤの少なくとも1人によって分泌される汗の量、及び／又は1人以上のプレーヤの少なくとも1人の外部温度若しくは1人以上のプレーヤの少なくとも1人によって放出される熱量、を含んでもよい。例えば、バイオメトリック作用がプレーヤの心拍を含む場合、トリガは、心拍の測定値に直接基づいてもよく（例えば、イベントは、心拍がある所定の閾値を超えた場合に発生すると定義される）、又は心拍から得られる尺度、例えば、心拍の変動の尺度に基づいてもよい。
【００２１】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラは、少なくともゲームプレイ中にプレーヤにおけるオーディオ及び／又はビデオコンテンツに対する1人以上のプレーヤの少なくとも1人の無意識の反応(involuntary response)を検出することに基づいて、少なくとも第1のトリガを含む1つ以上の暗黙的トリガの検出を実行するよう構成されてもよい。例えば、応答は、（1つ以上のマイクロホンを使用して検出されてもよい）1人以上のプレーヤの少なくとも1人によって音声で発せられる可聴の感嘆(audible exclamation)を含んでもよく、及び／又は、応答は、1人以上のプレーヤの少なくとも1人が（例えば、ウェアラブル形態及び／又はゲームをプレイするために用いられるハンドヘルドゲームコントローラに埋め込まれる、加速度計などの1つ以上のモーションセンサを使用して検出されてもよい）オーディオ及び／又はビデオコンテンツ内の驚くべきイベントによってジャンプさせられることを含んでもよい。
【００２２】
さらなる実施形態では、ゲーム照明コントローラは、複数のイベントが時間ウインドウ内で発生していると識別され、1つ以上の照明器具が、前記時間ウインドウ内の複数のイベントのすべてに付随する照明効果をレンダリングできない場合、ゲーム照明コントローラが、より低い優先度を持つ複数のイベントの1つ以上の他のイベントと比べて、より高い優先度を持つ複数のイベントの1つ以上のイベントに付随する照明効果のレンダリングを優先するように、（例えば、イベントの定義を格納するデータベース内の優先レベルを検索することにより）イベントタイプの各々に割り当てられる優先度を判断するよう構成される。
【００２３】
本明細書で開示される他の態様によれば、照明コントローラと、1つ以上の照明器具と、ビデオゲームの再生を可能にするよう構成されるビデオゲーム機器とを備えるシステムであって、ゲーム照明コントローラは、暗黙的トリガを検出する及びメタデータを読み出すためにビデオゲーム機器と動作可能に結合され、ゲーム照明コントローラはさらに、上述した制御を実行するため照明器具に動作可能に結合される、システムが提供される。
【００２４】
本明細書に開示される他の態様によれば、1つ以上の照明器具からの照明により照らされる環境でプレイされるビデオゲームに付随する照明システムの1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御するコンピュータプログラムであって、当該コンピュータプログラムは、コンピュータ可読記憶媒体上に具現化されるコードであって、1つ以上の制御デバイスで実行された場合、ビデオゲーム内の暗黙的トリガを検出する動作であって、暗黙的トリガの各々の検出は、ゲームプレイ中に出力されるオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又はゲームプレイ中にオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツにより引き起こされる1人以上のプレーヤへの作用を分析することに基づき、暗黙的トリガの各々は、所定のイベントタイプのセットのうちの対応するイベントタイプに対応する、動作と、ビデオゲームの第1のビデオゲーム内の暗黙的トリガの第1の暗黙的トリガを検出することに基づいて、第1のビデオゲーム内で発生する第1のイベントを前記所定のイベントタイプの第1の所定のイベントタイプであると識別する動作と、第1のビデオゲームに関連する第1のメタデータを読み出す動作であって、第1のメタデータは、所定の分類のセットの中から第1のビデオゲームの分類を指定する、動作と、第1の所定のイベントタイプであるとの第1のイベントの識別に基づいて、及び第1のメタデータで指定される第1のビデオゲームの分類に応じて、第1のビデオゲームのゲームプレイ中に第1のイベントに付随する第1の照明効果を生み出すため1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する動作と、を実行するよう構成されるコードを含む、コンピュータプログラムが提供される。
【００２５】
本明細書に開示される別の態様によれば、1つ以上の照明器具からの照明により照らされる環境でプレイされるビデオゲームに付随する照明システムの1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御する方法であって、当該方法は、ビデオゲーム内の暗黙的トリガを検出するステップであって、暗黙的トリガの各々の検出は、ゲームプレイ中に出力されるオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又はゲームプレイ中にオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツにより引き起こされる1人以上のプレーヤへの作用を分析することに基づき、暗黙的トリガの各々は、所定のイベントタイプのセットのうちの対応するイベントタイプに対応する、ステップと、ビデオゲームの第1のビデオゲーム内の暗黙的トリガの第1の暗黙的トリガを検出することに基づいて、第1のビデオゲーム内で発生する第1のイベントを前記所定のイベントタイプの第1の所定のイベントタイプであると識別するステップと、第1のビデオゲームに関連する第1のメタデータを読み出すステップであって、第1のメタデータは、所定の分類のセットの中から第1のビデオゲームの分類を指定する、ステップと、第1の所定のイベントタイプであるとの第1のイベントの識別に基づいて、及び第1のメタデータで指定される第1のビデオゲームの分類に応じて、第1のビデオゲームのゲームプレイ中に第1のイベントに付随する第1の照明効果を生み出すため1つ以上の照明器具により発せられる照明を制御するステップと、を含む方法が提供される。
【００２６】
ある実施形態では、システム、コンピュータプログラム及び／又は方法は、上述の又は本明細書の他のどこかで述べられる特徴のいずれかに従ってさらに構成されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
本開示の理解を助け、実施形態がどのように実施され得るかを示すために、例として添付の図面を参照する。
【図１】図1は、1人以上のユーザがビデオゲームをプレイしている環境の概略図である。
【図２】図2は、照明及びゲームシステムの概略ブロック図である。
【図２ａ】図2aは、照明システム及びマルチプレーヤゲームシステムの概略ブロック図である。
【図２ｂ】図2bは、遠隔参加を伴う照明システム及びマルチプレーヤゲームシステムの概略ブロック図である。
【図３】図3は、シューティングゲームのプレイ中の爆発イベントに付随する照明効果の概略図である。
【図４】図4は、ドライビングゲームにおける爆発イベントに付随する照明効果の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下は、既存のシステムとは異なり、ゲーム内のスクリプト記述を必要としない、ゲームのための意味のある動的な照明効果を生み出す方法を開示する。スクリプト記述の代わりに、本方法は、リアルタイムデータと共にゲームのメタデータに基づいてゲームのための照明効果を自動的に生成する。これは、ジャンル又は特定のゲームに固有の（爆発等の）特定の光効果のセットを定義するために、（トランジション、ダイナミクスのスピード、特殊効果、カラーパレット等の）ライトレンダリングエンジン(light rendering engine)のためのパラメータを定義するためゲームのジャンル等のメタデータを用いること、及び（ジャンルによって定義される境界内で）動的ライトレンダリングエンジンのパラメータを調整するためゲームプレイ中にサウンド及び／又はスクリーンコンテンツのリアルタイム分析を用いることを伴う。
【００２９】
斯くして、（i）ビデオゲームのジャンル（例えば、シューティングゲーム、レースゲーム）などのメタデータを判断すること、及び（ii）ゲーム出力のオーディオ／ビデオ分析を行うことに基づいて、ゲームの進行に伴ってどのような光効果をレンダリングするかを決定するメカニズムが提供される。どのトリガがオーディオ／ビデオ内で検出され、どの光効果がこれらトリガに付随するかで、レンダリングされる光効果が決定される。
【００３０】
ある実施形態では、例えばプレーヤからのバイオメトリック情報などの追加の入力が、光効果を決定するために用いられることができる。さらに、オーディオ及びビデオ分析は、ある効果が誤判定(false positive)を防止するためにオーディオ及びビデオコンテンツの両方からの二重確認を必要とするように、並行して適用されてもよい（例えば、強い光効果をもたらす大爆発は、ビデオ及びオーディオトリガの両方が存在する場合にのみレンダリングされてもよい）。
【００３１】
図1は、1人以上のプレーヤ6が、専用アーケードマシン、ハンドヘルドデバイス（例えば、タブレット又はスマートフォン）、デスクトップ若しくはラップトップコンピュータ（例えば、ＰＣ）又は外部スクリーン（例えば、ＴＶスクリーン）に接続されたゲームコンソール等のビデオゲーム機器８でビデオゲームをプレイしている環境2を図示している。ここで、環境は、ビデオゲームの仮想アリーナとは対照的に、実世界のプレーヤ6の物理的な周囲、すなわち、物理的空間の実際の領域を指すことに留意されたい。環境2は、ビデオゲームアーケード等の共用レジャー施設又は家庭の部屋等の部屋を含んでもよい（"部屋"は、リビングルーム、ダイニングルーム、寝室、ホール、コンコース等の建物の任意の内部区画(internal division)であってもよい）。代替的に、環境2は、庭若しくは公園等の屋外空間、又はバルコニー等の一部が覆われた空間を含んでもよい。
【００３２】
スクリーン及びユーザ入力デバイス（例えば、ジョイパッド、マウス、ジェスチャベースコントローラ等）を含むビデオゲーム機器8に加えて、環境2は、付加的に、1つ以上の照明器具4及び照明器具4を制御するため接続される照明コントローラ10を含むコネクテッド照明システムを備える。照明器具4は、ゲームビデオがプレイされる環境2を照らすための照明源である。各照明器具4は、少なくとも1つのランプ（例えば、LEDランプ、フィラメントバルブ、蛍光管）、コントローラ10と通信するための有線又は無線通信インタフェース、及び関連するソケットサポート、並びに/又はハウジングを含む。各照明器具4は、任意の様々な形態、例えば、天井取付照明器具、壁取付照明器具、ウォールウォッシャ又は自立式照明器具を取ってもよい（照明器具4は全てが同じ種類である必要は必ずしもない）。
【００３３】
照明コントローラ10は、専用照明コントロールユニット、例えば、照明ブリッジ、建物コントロールユニット又は壁パネルに実装されてもよい。代替的に、照明コントローラ10は、汎用ユーザ端末、例えば、サーバ又はデスクトップコンピュータ、さらにはラップトップ、タブレット又はスマートフォン等のモバイル端末等の他の適当な装置に実装されてもよい。ここで、サーバは、1つ以上の地理的サイトにおいて1つ以上のサーバユニットを含んでもよい論理エンティティを指すことに留意されたい。他の例として、照明コントローラ10のいくつか又は全ては、ゲーム機器8自体に統合されてもよく、上述のデバイス及び/又は他のデバイスの任意の2つ以上の間で分けられることも可能である。例えば、さらに他の例では、照明コントローラは、照明器具４自体の間に分散される分散型コントローラとして一部又は全体的に実装されることが可能である。どこで実装される場合でも、照明コントローラ10は、関連する装置のメモリに格納されるソフトウェアの形態で実装され、該装置のプロセッサで実行されるよう構成されてもよい（メモリは、1つ以上のメモリデバイスを含み、プロセッサは、1つ以上の処理ユニットを含んでもよい）。代替的に、照明コントローラは、専用ハードウェア回路、PGA若しくはFPGA等の構成可能若しくは再構成可能ハードウェア回路、又はハードウェアとソフトウェアの任意の組み合わせの形態で実装されてもよいことは除外されない。
【００３４】
照明コントローラ10及び照明器具4は、照明コントローラ10及び1つ以上の照明器具4が共にローカル照明ネットワークにネットワーク化される、照明システムを形成する。すなわち、照明コントローラ10は、有線又は無線接続により各照明器具4に接続するよう構成される。好ましくは、ローカル照明ネットワークは、照明コントローラ10が、Wi-Fi、ZigBee、Bluetooth、Thread等の無線アクセス技術を用いる無線接続により照明器具4に接続するよう構成される、無線ネットワークである。さらに、照明コントローラ10は、ここでも有線又は無線接続により、好ましくは（少なくとも、照明コントローラ10が、ゲーム機器の外部にある場合）、Wi-Fi、ZigBee、Bluetooth、Thread等の無線接続を介して、ゲーム機器8に接続するよう構成される。ゲーム機器8は、照明器具4と同じ照明ネットワークの一部として、又は別個のチャネルにより、照明コントローラ10に接続してもよい。本明細書で述べられる、照明コントローラ10、照明器具4及びビデオゲームデバイス8間の様々なインタラクションは、任意の上述の手段及び他の手段を介して行われてもよく、簡潔にするため、接続手段は、毎回繰り返されない。
【００３５】
ビデオゲーム機器8は、ユーザ（プレーヤ）に自分がプレイできる（又は複数のプレーヤがプレイできる）ビデオゲームを提示する、少なくとも1つのゲームアプリケーションを実行するよう構成される。ゲームのゲームプレイ中、プレーヤは、ゲーム内で少なくとも1つの仮想オブジェクト（「スプライト(sprite)」と呼ばれることもある）を制御する。典型的には、この仮想物体は、人間、動物又は人体図形化された物体(anthropomorphized object)などのキャラクタであり、また、レーシングゲームにおける車などの車両であってもよいし、宇宙船であってもよい。仮想オブジェクトは、構造建築又は帝国建設ゲーム等のタイルのような他の形態をとることもできる。ゲームプレイ中にプレーヤによって制御される1つ以上の仮想オブジェクトは、仮想アリーナ、すなわちゲームイベントが発生し、ゲーム内でアクションが実行される仮想設定内で制御される（「アリーナ」は、一般的な意味で、活動が行われる場所を意味するために用いられる）。プレーヤがゲームプレイ中に及ぼす制御は、仮想アリーナ内の1つ以上の仮想オブジェクトを移動させること、及び／又は1つ以上の仮想オブジェクトを仮想アリーナとインタラクトさせること（例えば、仮想アリーナ内の別のキャラクタと話す、仮想アリーナ内のアイテムを取る、仮想アリーナの何らかのアイテム又はアスペクトのパラメータを変更する等）を含む。
【００３６】
図2は、本明細書に開示される実施形態による照明コントローラ10のより詳細を示す。照明コントローラ10は、以下でより詳細に述べられるように、現在プレイされているゲーム内で発生するイベントに応じて、1つ以上の照明器具4によって環境2内に発せられる照明を制御するよう構成されるゲーム照明コントローラ14を含む。ゲーム機器8からオーディオ、ビデオ及び／又は他の入力を受信することができるように、ゲーム照明コントローラ14は、上述した有線又は無線の手段のいずれかを介してゲーム機器に結合されるか、代替的に、全体的又は部分的にゲーム機器8自体（例えば、ゲームコンソール）に実装される。ある実施形態では、ゲーム照明コントローラ14は、照明制御ユニット、ゲーム機器8、汎用コンピュータデバイス、照明器具4、又はそれらの任意の組み合わせ上で動作するよう構成されるゲームコンパニオンアプリケーション（「アプリ(app)」）の形態をとる。代替的に、ゲーム照明コントローラ14は、専用ハードウェア回路、構成可能若しくは再構成可能ハードウェア、又はハードウェアとソフトウェアの任意の組合せの形態で斯かる1つ以上のデバイスに実装されてもよいことは除外されない。
【００３７】
照明を制御することができるように、ゲーム照明コントローラ14は、任意選択的には汎用照明制御モジュール11を介して、1つ以上の照明器具4に結合される。汎用照明制御モジュール11は、例えば、ゲーム照明コントローラ14によって要求されている照明器具4の制御と、他の1つ以上の照明制御機能（図示せず）の制御要求とを調停するよう構成されるマスタ照明コントローラの形態をとってもよい。例えば、斯かる他の照明制御機能は、ユーザ入力に基づく手動オーバーライド、又は環境2内で人（人々）を検出する1つ以上の存在センサに応じて光を制御するよう構成される存在に基づく制御機能を含んでもよい。一般照明コントローラ11は、専用照明制御ユニット、サーバ、又はユーザ端末に実装されてもよく、又は照明器具4間に分散されてもよく、又はこれらのデバイス及び／又は他のデバイスの任意の組み合わせで実装されてもよい。一般照明コントローラ11は、関連する1つ以上のデバイスで実行するよう構成されるソフトウェアの形態、又は専用ハードウェア回路、構成可能若しくは再構成可能ハードウェア回路、又はこれらの任意の組み合わせの形態で実装されてもよい。
【００３８】
一つの側面によれば、汎用照明コントローラ11及び照明器具4は、照明システムを形成するものとして述べられてもよく、（任意のスクリーン、スピーカ及び／又はゲームコントローラを含む）ゲーム機器8は、ゲーム照明コントローラ14が、全体的なシステムを形成するためにこれら2つの間のインタフェースとして構成される、ゲームシステムとみなされてもよい。
【００３９】
ある実施形態では、ゲーム照明コントローラ14及び汎用照明コントローラ11の両方は、同じデバイス上に、例えば、照明ブリッジ、建物コントローラ又は壁パネル等の専用照明制御ユニット上に一緒に実装されてもよく、又は同じサーバ上等の他の集中照明制御装置上に一緒に実装されてもよい。この場合、本明細書で述べられる機能性に関わる様々な通信を実現するために、ゲーム照明コントローラ14は、内部接続を介して一般照明コントローラ11に結合される一方、ゲーム照明コントローラ14は、上述の有線又は無線手段のいずれかを介してゲーム機器8上で実行するゲームと通信するよう構成され、一般照明コントローラ11は、上述の有線又は無線手段のいずれかを介して照明器具4と通信するよう構成されてもよい（及びゲーム照明コントローラ14及びゲーム機器8間の接続は、例えば、全てが同じ無線ネットワークを介す又は2つの異なるそれぞれのネットワークを介す、一般照明コントローラ11及び照明器具4の間の接続と同じ手段又は異なる手段を介してもよい）。別の例として、一般照明コントローラ11は、専用又は集中照明制御ユニット上に実装されてもよく、ゲーム照明コントローラ14は、ゲーム機器8上に実装されてもよい（例えば、ゲームコンソールにインストール又は埋め込まれるか、ゲームがプレイされるデスクトップ又はラップトップコンピュータにインストールされてもよい）。この場合、本明細書で述べられる機能性に関わる様々な通信を実現するために、ゲーム照明コントローラ8は、内部接続を介してゲームと通信するよう構成される一方、上述した有線又は無線手段のいずれかを介して、照明制御ユニット、端末又はサーバ上の一般照明コントローラと通信するよう構成されてもよい。
【００４０】
ゲーム照明コントローラ14は、ビデオゲーム中に発生し得る所定のイベントのタイプのセットを認識するよう構成される。すなわち、ゲーム照明コントローラ14は、異なる所定のイベントタイプのセットをリストアップするデータベース12を含む。代替的に、データベース12は、他の場所、例えば、サーバ上に格納され、（上述の有線又は無線通信手段のいずれか及び／又は他のものを介して）インターネットなどのネットワークを介して照明コントローラ10によってアクセスされてもよい。例えば、データベース12は、インターネット上でホストされるサーバ上で集中的に維持されてもよく、照明コントローラ10は、インターネットを介してサーバ12からデータベースのインスタンス（又はその一部）をダウンロードするよう構成されてもよい。ここでも、サーバは、1つ以上の地理的サイトにおいて1つ以上のサーバユニットを含んでもよい論理エンティティを指すことに留意されたい。
【００４１】
ビデオゲーム内で発生し得るあり得るイベントのタイプの非排他的なリストは、以下の通りであり、ある実施形態では、照明コントローラによって認識される所定のイベントタイプのセットは、これらの1つ以上を含んでもよい：爆発、銃撃、燃焼、車両と車両との衝突、少なくとも1つの車両と他の物体（例えば、ビデオゲームにおけるその周囲）との衝突、敵の存在、プレーヤがダメージを受ける、プレーヤが健康を高める、プレーヤがダメージを与える、プレーヤがポイントを獲得する、プレーヤがフィニッシュラインに到達する、プレーヤがタスクをクリアする、プレーヤが面をクリアする、プレーヤが面内のステージをクリアする、プレーヤがハイスコアを達成する、及び／又はプレーヤがゲームの新しい領域に入る。また、ゲームがマルチプレーヤゲームの場合、プレーヤに関するイベントは、複数のプレーヤに起こることを条件として発生してもよい。
【００４２】
ゲーム照明コントローラ14に格納される（又はゲーム照明コントローラ14によりアクセスされる）データベース12は、イベントタイプの各々について対応するイベントトリガを定義する。イベントトリガは、対応するイベントタイプのイベントの肯定的な発生を宣言するためにゲーム照明コントローラ14によって検出されなければならない1つ以上の基準の定義である。本開示によれば、トリガの各々は、暗黙的トリガである。すなわち、ビデオゲームは、ゲーム自体に明示的にコード化された、明示的にスクリプトされた照明効果又は明示的にスクリプトされた照明効果トリガを含まない。代わりに、データベース12内の各トリガは、ゲームのオーディオ及び／又はビデオコンテンツ（すなわち、オーディオ及び／又はビデオに付随するメタデータとは対照的である、オーディオ及び／又はビデオペイロード）に基づいてゲーム照明コントローラ14によって検出され得る1つ以上の基準の観点で定義される。例えば、爆発のようなイベントは、以下のうちの1つ以上の条件で発生するものとして定義されてもよい：（a）ゲーム音声の音量が、（任意選択的には少なくともある所定の時間窓について）ある所定の閾値を超える、（b）ある音声パターンが、ゲーム音声内に認識される、（c）ゲームビデオ内の明るさ、又はある色チャンネル上の振幅が、（任意選択的には少なくともある所定の時間窓について、及び／又はある最小画面領域にわたって）ある所定の閾値を超える、及び／又は（d）あるグラフィックパターンが、ゲームビデオ内に認識される。ある実施形態では、少なくとも1つのオーディオ基準と少なくとも1つのビデオ基準との両方の組み合わせが、所与のイベントを認識するために必要とされてもよい。これは、偽陽性を有利に低減する。
【００４３】
代替的に又は付加的に、データベース12内の1つ以上のトリガの各々は、1つ以上の周辺機器（図示せず）からの入力に基づいてゲーム照明コントローラ14によって検出され得る1つ以上の基準の観点で定義されてもよい。例えば、これらは、ゲーム機器8の一部を形成し、その入力をゲーム機器8を介してゲーム照明コントローラ14に供給するよう構成される1つ以上の周辺機器であってもよい。例えば、周辺機器は、環境2内でゲームをプレイしている1人以上のプレーヤのうちの少なくとも1人からのバイオメトリック情報を感知するよう構成される（例えば、これらの人に装着される）1つ以上のバイオメトリックセンサを含んでもよい。例えば、バイオメトリックセンサは、心拍モニタ、発汗センサ、及び／又はプレーヤによって発せられる熱を測定するための熱又は温度センサを備えてもよい。例えば、1つ以上のそのようなセンサは、ゲームをプレイするために当該プレーヤによって使用されるハンドヘルドゲームコントローラに統合されてもよく、又はプレーヤが装着するウェアラブルデバイスであってもよい。例えば、1つ以上の指又は親指からプレーヤのパルスを測定するパルスセンサの形態の心拍センサ、又はガルバニック皮膚反応に基づいて発汗量を測定するガルバニックセンサの形態の発汗センサが、ゲームコントローラに組み込まれてもよい。心拍数や発汗などの生体要因は、人々の感情状態に関係している。したがって、上記のような1つ以上のバイオメトリックセンサに基づいて、ゲームの怖い部分に入るプレーヤのようなイベントは、以下の1つ以上の条件で発生するものとして定義されてもよい：（e）プレーヤの心拍が所定の閾値を超える、（f）ユーザの心拍の変動の尺度が、ある所定の閾値を超える、（g）プレーヤが、閾値量を超える汗をかく、（h）プレーヤの肌の温度が、ある所定の閾値を超える、及び／又は（i）プレーヤが放つ熱量が、閾値を超える。ある実施形態では、所与のイベントは、対応するイベントの肯定的な発生を宣言するために、これらの基準の2つ以上の組み合わせ、及び／又は1つ以上のそのような基準と1つ以上のオーディオ及び／又はビデオ基準との組み合わせを必要としてもよい。再びこれは、偽陽性の可能性を有利に低減する。
【００４４】
別の代替的又は付加的な例として、周辺機器は、ゲームの1人以上のプレーヤの動きを検出するよう構成される1つ以上のモーションセンサを備えてもよい。例えば、これは、1つ以上のウェアラブルジャイロスコープ及び／又は加速度計のような1つ以上のウェアラブル慣性センサの形態を取ってもよく、ゲームをプレイするためにプレーヤによって使用されるハンドヘルドコントローラに組み込まれる1つ以上のジャイロスコープ及び／又は加速度計のような1つ以上の慣性センサの形態を取ってもよく、及び／又はレーダ、能動的超音波又は受動的赤外線感知のような動きベースの存在感知技術に基づく外部モーション感知システムの形態を取ってもよい。モーションセンサがどのような形態をとっていても、トリガは、プレーヤの動きに関してデータベースに定義されてもよい。例えば、ゲームにおける突発的なショック(sudden shock)のような特定のイベントが、以下の1つ以上の条件で発生するものとして定義されてもよい：（j）プレーヤの動きが、ある所定の閾値変位を超える、（k）プレーヤの動きが、ある所定の閾値速度を超える、（l）プレーヤの動きが、ある所定の閾値加速度を超える、（m）プレーヤが、ある所定の方向への動きを示す、及び／又は（n）プレーヤが、ある所定のパターンに一致する動きを示す。再び、所与のイベントは、これらのいずれか1つ、これらの2つ以上の任意の組み合わせ、及び／又は上記の他のテスト（a）〜（i）のいずれかとの任意の組み合わせの観点で定義されてもよい。
【００４５】
別の代替的又は付加的な例として、周辺機器は、プレイされているゲームの1人以上のプレーヤからの声の活動(vocal activity)を検出するよう構成される1つ以上のマイクロホンを備えてもよい。この場合、ゲームにおける突発的なショックのようなあるイベントが、以下の1つ以上の条件で発生するものとして定義されてもよい：（o）プレーヤの声の大きさが、ある所定の閾値を超える、（p）プレーヤの声が、ある所定のパターン（例えば、単語又はフレーズ）と一致する。再び、所与のイベントは、これらのいずれか若しくは両方、及び／又はこれらのいずれか若しくは両方と上記の他のテスト（a）〜（n）のいずれか1つ以上との任意の組み合わせの観点で定義されてもよい。
【００４６】
別の代替的又は付加的な例として、暗黙的トリガは、（r）ゲームコントローラのボタンを介して検出されるユーザのある暗黙的な応答の観点で定義されてもよい。ゲームコントローラを使用してプレーヤによって実行される意図的で明示的なアクションとは別に、ゲームコントローラは、ゲームがどのようにプレイされるかの1つ以上の暗黙的なアスペクトを測定するためにも使用され得る。例えば、ボタンのマッシング(mashing)を検出することは、ストレスレベルを推定するために使用されることができる。所与のイベントは、1つ以上のこのようなアスペクト、又は1つ以上のこのようなアスペクトと上記の他のテスト（a）〜（p）のいずれか1つ以上との任意の組み合わせの観点で定義されてもよい。
【００４７】
トリガ定義に加えて、照明コントローラ14に格納される（又は、照明コントローラ14によってアクセスされる）データベース12はまた、複数の異なるイベントタイプの各々にマッピングされる（したがって、対応するイベントタイプのための対応するトリガによりトリガされる）対応する照明効果の定義を含む。各照明効果は、特定の照明の色、特定の照明の強度、複数の照明器具4にわたってレンダリングされるべき特定の照明の空間パターン、効果の開始時間、継続時間及び／若しくは終了時間、並びに／又は動的照明パターン（例えば、恐らくは変動の特定の速度及び／若しくは深さ、又は時変空間パターンを指定する、フラッシング又はパルシング）の任意の1つ以上の観点で定義されてもよい。
【００４８】
さらに、トリガの各々について、データベース12は、実際には、ビデオゲームに関連付けられ得る少なくとも1つのメタデータの項目の複数の異なる値の各々について、対応する複数の異なる照明効果の定義を格納する。すなわち、トリガ定義及びメタデータ値の組み合わせごとに、当該トリガ定義及びメタデータ値のペアにマッピングされる固有の照明効果がある。メタデータは、ビデオゲームを記述するため、及びとりわけ本開示の目的のためには、ビデオゲームをカテゴライズするために、ビデオゲームに関連付けられ得るデータである。本明細書で開示される1つの好ましい実施形態では、メタデータは、少なくともゲームのジャンルの指示(indication)（例えば、シュートアップ(shoot-'em-up)、フライトシミュレータ、戦略(strategy)、スポーツ、ドライビングゲームなど）を含む。したがって、データベース内の各トリガ定義について、複数のジャンルの各々について当該トリガにマッピングされる異なる照明効果がある。例えば、トリガが、（例えば、ビデオの光レベル及びオーディオのサウンドレベルによって認識されるような）爆発である場合、ある照明効果は、シューティングゲームについて当該トリガにマッピングされ、他の異なる照明効果は、ドライビングゲームについて当該同じトリガにマッピングされる。
【００４９】
メタデータの別の例として、メタデータは、ゲームのタイトルの指示、すなわち、プレイされる個別のゲームの指示を含んでもよい。メタデータがタイトルを指定する場合、このことは、必ずしもゲームの名前のスペルを示すテキスト文字列の観点で意味する必要はないことに留意されたい。例えば、メタデータは、ゲームを識別する数字又は英数字のIDコード（基本的には、プレイされる特定のゲームを識別する任意のもの）の形態をとることができる。そのような場合、データベース12に定義されるトリガの各々について、異なる照明効果が、複数の異なる可能なゲームタイトルの各々について当該トリガにマッピングされる。メタデータの別の例は、ゲームのシリーズの指示であり、例えば、特定のタイトル及びその続編がシリーズを形成する。この場合、各トリガについて、データベース12は、複数の異なるゲームシリーズの各々について当該トリガにマッピングされる異なる対応する照明効果を指定するであろう。
【００５０】
照明コントローラ14は、ゲーム機器8上で現在プレイされているゲームのオーディオ及び／又はビデオをモニタリングする、及び／又は1つ以上の周辺機器からの入力データ（例えば、マイクロホンにより捕捉される音声データ、1つ以上のモーションセンサからの動きデータ、及び／又は1つ以上のバイオメトリックセンサによって捕捉されるバイオメトリック情報）をモニタリングするよう構成される動的エンジン18を含む。オーディオ及び／又はビデオコンテンツをモニタリングする場合、これは、ゲーム機器8からゲームにより出力される、対応するオーディオ及び／又はビデオストリームからのペイロードデータをモニタリングすることによって達成されてもよい。この場合、ゲーム機器8の対応するスピーカ及び／又はスクリーンを介してゲームの現在のオーディオ及び／又はビデオコンテンツを出力するとともに、ゲーム機器8は、オーディオ及び／又はビデオストリームのオーディオ及び／又はビデオコンテンツのコピー（すなわち、実際のペイロードデータ）をゲーム照明コントローラ14にリアルタイムで供給するよう構成され、これが、該ゲーム照明コントローラ14において、暗黙的トリガについてチェックするためにリアルタイムで分析される。これの代替的又は付加的な変形例では、ゲーム照明コントローラ14は、環境2に配置される1つ以上のマイクロホンを介してゲームオーディオのコンテンツをモニタリングする、及び／又は環境2に配置される1つ以上のカメラ若しくは他の光センサを介してゲームビデオのコンテンツをモニタリングするよう構成されてもよい。そのような場合、ゲーム機器8と照明コントローラ10との間に特別なインタフェースが設けられる必要はない。
【００５１】
（どのような形態であれ）前記モニタリングに基づいて、動的エンジン18は、イベントデータベース12に定義されたトリガのうちのいずれかが、現在プレイされているゲームで発生するかどうか検出するよう構成される。このモニタリング及び検出は、リアルタイムで、すなわち、イベントが発生する限り「オンザフライ("on the fly")」で実行される。
【００５２】
さらに、ある時点で、ゲーム照明コントローラ14はまた、現在プレイされているゲームの分類を決定するため、例えば、そのジャンル、シリーズ、又はどの特定のタイトルであるかを決定するために、現在のゲームに関連するメタデータを読み出す。メタデータは、ゲームの開始時に一度だけ、進行しながら(in an ongoing fashion)、又はあるイベントに応答して（例えば、プレーヤが新しい面又はサブゲームを開始する場合に）読み出されてもよい。メタデータは、ゲームのゲームファイルから、又は（例えば、オンラインゲームの場合）ゲームデータのストリームから読み出されてもよい。代替的に、メタデータは、キーボード、マウス、トラックパッド、ジョイパッド、ジョイスティック又はマイクロホンと音声認識のような適切な入力周辺機器を介してプレーヤ6によって手動で入力されてもよい。
【００５３】
データベース12に定義された暗黙的トリガのいずれかがゲームプレイ中に発生することを検出される場合、ゲーム照明コントローラ14の動的エンジン18は、対応するイベントが起こる限り、データベース12において対応するイベントタイプ及び現在のゲームの分類にマッピングされる照明効果を検索することにより、及びこれに基づいて、イベントに付随する対応する照明効果をレンダリングするよう照明器具4を制御することにより、リアルタイムで応答する。これは、例えばトランジション、ダイナミクスの速度、特殊効果、カラーパレットなどを定義する、照明効果を定義するためにデータベース12に指定され得る複数の照明パラメータの1つ以上を制御することを伴ってもよい。
【００５４】
ある実施形態では、ダイナミックエンジン18、及び／又はゲーム照明コントローラ14の1つ以上の他の要素の一部又は全ては、ソフトウェア開発キット（SDK）から得られるコンポーネント16の形態をとってもよい。SDKは、ゲームの開発者又はゲーム機器8のプロバイダがゲームに伴う照明効果を開発するのを助けるために、照明システムのプロバイダによって提供されてもよい。代替的に、SDKは、照明システムのプロバイダがゲームに付随する照明効果を提供するのを助けるために、ゲームの開発者又はゲームシステム8のプロバイダにより提供されてもよい。代替的に、動的エンジン18及び／又はゲーム照明コントローラの1つ以上の他の要素は、SDKから得られるコンポーネント16の形態をとる必要はない。
【００５５】
本明細書に開示される実施形態によれば、第1の分類（例えば、第1のジャンル）を有するゲームのゲームプレイ中に発生する所定のイベントのタイプのうちの1つが発生するたびに、データベース12に指定されるように、ゲーム照明コントローラ14は、イベントタイプ及び第1の分類の組み合わせにマッピングされる第1の照明効果をレンダリングするよう照明4を制御するが、同じタイプのイベントが、第1の分類とは異なる第2の分類（例えば、第2のジャンル）を有する別のゲームで発生することを検出される場合、データベース12は、ゲーム照明コントローラ14に、同じイベントタイプに付随する第2の、異なる照明効果をレンダリングするよう照明4を制御させるであろうことに留意されたい。
【００５６】
一例が図3及び図4に示されている。照明器具4は、図3及び図4においてスクリーンの隣に示されているが、これは模式的なものであり、照明器具4は、環境2のどこにでも配置されてもよいことに留意されたい。
【００５７】
図3は、第1のジャンルの第1のコンピュータゲーム21a、この場合、シューティングゲーム、で発生する、所与のカテゴリのイベント、この場合、ゲーム内の爆発、の第1のインスタンス21aを示す。このイベントは、ゲームのオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又はこのコンテンツに対するユーザの反応に基づいて、ゲーム照明コントローラ14の動的エンジン18によってカテゴリ「爆発」にあると検出される。ゲーム照明コントローラ14は、ゲーム照明データベース内の第1の照明効果22aのパラメータを検索し、この第1の照明効果22aを照明器具4の1つ以上を介してレンダリングするために、この情報をジャンルメタデータと組み合わせる。図4は、第2のジャンルの第2のコンピュータゲーム21b、この場合、ドライビングゲーム、で発生する、同じカテゴリのイベント、この場合再び、ゲーム内の爆発、の第2のインスタンス21bを示す。このイベントは再び、ゲームのオーディオ及び／若しくはビデオコンテンツ、並びに／又はこのコンテンツに対するユーザの反応に基づいて、ゲーム照明コントローラ14の動的エンジン18によってカテゴリ「爆発」にあると検出される。ゲーム照明コントローラ14は、ゲーム照明データベース内の第2の照明効果22bのパラメータを検索し、この第2の照明効果22bを照明器具4の1つ以上を介してレンダリングするために、この情報を（異なる）ジャンルメタデータと組み合わせる。例えば、第2の照明効果22bは、第1の効果22aと比較して、明るく、持続時間が長く、及び／又は異なる色又は色のシーケンスであり得る。このメタデータは、異なる分類、例えば、異なるジャンル又はシリーズ、の異なるゲームで発生する（所定のイベントタイプの別個のセットの中からの）同じイベントタイプの異なる発生を区別する。
【００５８】
斯くして、上記で論じたいずれによっても、ゲームコンテンツからのトリガ、又はコンテンツに対するプレーヤの応答を推論し、これらの推論を離散的なイベントのカテゴリにカテゴライズし、次いで、（照明効果の観点で）該カテゴリの解釈をゲームに関連するメタデータ（例えば、ゲームのタイトル、シリーズ又はジャンル）の関数として行うよう構成されるゲーム照明コントローラ14が開示される。
【００５９】
各ゲームジャンル（又はシリーズ又は特定のゲーム）について、プリセット値が、光ダイナミクスパラメータに対して定義される。ゲームプレイ中のサウンド及び／又はスクリーンコンテンツのリアルタイム分析に基づいて、動的エンジンのパラメータが、（ジャンルによって定義される境界内で）調整される。ゲームプレイ中のサウンド及び／又はスクリーンコンテンツのリアルタイム分析に基づいて、これは、特殊効果をトリガすることができる。頻度及びどのようなタイプの効果がレンダリングされるかは、ジャンル、現在の照明システムの状態及びその性能により定義される。例えば、3Dシューティングゲームのすべての大きな音は、恐らくは照明システムの限界やこれらのイベントの頻度に起因して、爆発としてレンダリングされず、一方、カーレースゲームでは、いずれの非常に大きな音（例えば、衝突）も、それほど頻繁なイベントではないので、爆発としてレンダリングされることができる。
【００６０】
上述したように、各ジャンル（又はシリーズ又は特定のゲーム）について、各効果に対し、効果自体及び（例えば、爆発音などの特定のオーディオトリガに基づく）トリガメカニズムを含む、光効果のセットが定義される。各効果は、カラーパレット、カラートランジションのタイプ、及び／又はトランジションの速度、及び／又は任意の1つ以上の他の照明パラメータの観点で予め定義されてもよい。
【００６１】
以下の表は、効果及び該効果のトリガのいくつかの例を示す。
（表）
2019515706.tif 000003
【００６２】
オーディオに加えて（又はその代わりに）、スクリーンキャプチャリングが、システムに加えられることが可能である。例えば、これは、雰囲気のためのパレットを調整し、特定の光効果のための色を選択するために用いられることができる。
【００６３】
さらに、ある実施形態では、データベース12は、照明システムがすべての受信コマンドをレンダリングすることができない場合のシステムの挙動を定義するために、効果及び雰囲気の優先度を定義してもよい。照明レンダリングシステムは、特定の照明効果をレンダリングすることができる回数又は頻度に制限を有し得る。例えば、すべてのライト4に1秒に1回しかコマンドを送信できない可能性があるかもしれない。したがって、ライトコントローラが1秒間に5回の爆発を検出した場合、安全に1回だけレンダリングすることができる。これに対処するために、データベース12は、斯かる状況が発生した場合に、どの効果が優先されるかを定義してもよい。優先度は、ゲームのタイプによって定義されてもよい。例えば、爆発と銃撃が多いシューティングゲームでは、爆発は、銃撃よりも高い優先度を有してもよく、シューティングが非常にまれではあるがゲームの雰囲気の重要な部分を占めるゲームでは、シューティング効果が、最も高い優先度を有してもよい。
【００６４】
さらなる実施形態では、光エンジン14は、ゲームのタイプについてのゲームのメタデータを、動作効果(action effect)だけでなく、周囲照明設定(ambient lighting set up)のための入力として検索してもよい。例えば、プラットフォームゲームは、より強い(intense)周辺光設定に向けてより重み付けされてもよく、シューティングゲーム又はレーシングゲームは、特殊効果に備えて周囲照明を低下させて、それらをよりインパクトあるものにしてもよい。
【００６５】
さらに別の実施形態では、リアルタイムデータは、スマートデバイス等のゲームコンソール又はシステム8に接続された周辺デバイスから来てもよい。ジャンルに応じて、ライトエンジン18がこれらのデータをどのように解釈するかは変わるであろう。例えば、プラットフォームゲーム又はジェスチャベースのスポーツゲーム中の部屋の人々からの大きな音は、ゲームに合った明るくカラフルでダイナミックな照明でうまく機能するかもしれないが、シューティングゲームをプレイしている人から感知される沈黙と高い心拍は、集中するのを助けるために暗闇を必要とするかもしれない。
【００６６】
ある実施形態では、ゲーム又はゲームコンソール8との一体化は不要である。代わりに、動的エンジン18は、動的環境を生成するために、照明システムの構成要素、例えば、照明ブリッジに統合されることができる。専用の光制御アプリ14が、まずユーザにゲームに関する情報を入力させることを可能にし、次にゲームプレイ中にゲーム自体のオーディオを聴き、最後に動的エンジン18の助けを借りて照明を制御するために用いられることができる。
【００６７】
代替的に、アプリ14は、オーディオ及び／又はビデオストリームが直接読み出され得るように、コンソール8にネイティブに(natively)統合されることができる。このような実装は、アプリケーションを実行するための追加のデバイスの必要性を無くし、システムの堅牢性を向上させる。
【００６８】
シナリオ例について、再び図2を参照する。ここで、ゲームコンパニオンアプリ14は、マイクロホンからの入力（ゲーム音声）と、ユーザ6からのゲームジャンル又はタイトルのユーザ入力とを取得する。ゲームジャンル及び／又はタイトルは、それに関連する照明パラメータをデータベース12（アプリケーション自体の一部であっても、クラウド内に位置してもよい）から、及び照明システムからシステム負荷(system load)を要求し、これに基づいて、照明効果及び雰囲気をレンダリングするため照明システム4、11にコマンドを送るために用いられる。動的エンジン18は、コンパニオンアプリ14又はSDK16の一部として示されているが、照明システム4、11の一部として実装される（例えば、照明リッジ(lighting ridge)上に位置付けられる）こともできる。図2に示される一般照明コントローラ11からゲーム照明コントローラ14にシグナリングされるシステム負荷は、上述したように、照明効果をレンダリングするために照明システム4、10の有限キャパシティのどれだけの量が既に費やされているかの指示を指す。例えば、照明システム4、11は、「過負荷状態にあり、来たるｔミリ秒で何らかの追加の効果を生じさせることができない」（例えば、ｔは１００である）という線に沿って何らかのことを（例えば、ゲームアプリケーションに組込まれた）ゲーム照明コントローラ14に伝えることができてもよい。したがって、この場合、照明コントローラ14は、どの効果をレンダリングすべきか、及びどの効果を落とすべきかを決定する必要があり得る。
【００６９】
注：上記の実施形態は、制御された照明が発せられるのと同じ環境2でゲームをプレイしている1人以上のプレーヤのうちの少なくとも1人に対する効果に基づいて定義されるトリガの観点で述べられている。しかしながら、この思想は、制御された照明が発せられる環境2内に複数のプレーヤの一部又は全部が同じ場所にいる(co-located)マルチプレーヤゲーム（例えば、複数のユーザがジェスチャベースコントローラを用いて、同じ部屋の中でスポーツを競うスポーツゲーム）の場合にも拡張されることができ、ましては、複数のプレーターのうちの一部が、前記環境2にいないが、代わりに、インターネットなどのネットワークを介してゲーム機器に接続する遠隔端末からゲームをプレイするリモートプレーヤの場合（例えば、ファンタジーロールプレイングゲームのような「大規模マルチプレーヤオンラインゲーム」(MMOG)）の場合にも拡張されることができる。そのような場合、所与のタイプのトリガは、例えば、環境2内でローカルにゲームをプレイしている複数のプレーヤに対するゲームの効果がある条件を満たす場合（例えば、各ユーザの心拍又は心拍の変動が閾値を超えて増加する）、ましては、1人以上のリモートユーザに対するゲームの効果がある条件を満たす場合（例えば、各リモートユーザの心拍又は心拍の変動が閾値を超えて増加する）、又はローカルユーザ及びリモートユーザゲームの組合せに対するゲームの効果がある条件を満たす場合、に発生すると定義されてもよい。リモートユーザからのバイオメトリック情報などの情報を考慮する場合、これは、リモート端末からインターネットなどのネットワークを介してゲーム照明コントローラ14と共有されてもよいことに留意されたい。
【００７０】
図2aは、イベントを定義及び検出するにあたり、開示されたプロセスによって制御される照明と同じ環境2内の複数のローカルプレーヤからのバイオメトリック情報等の入力を考慮する、図2の変形例を示す。図2bは、イベントを定義及び検出するにあたり、照明と同じ環境2内のローカルプレーヤ及び前記環境外の遠隔地から例えばインターネットを介してゲームに参加しているリモートプレーヤからのバイオメトリック情報などの入力を考慮する、図2の変形例を示す。
【００７１】
斯くして、ビデオゲームが協調的又は競争的に行われる場合、ライト4は、複数のプレーヤの一部又はすべてのバイオメトリックデータによって影響され得る。この場合、例えば、システムは、心拍数間の類似性又は相違を見る。また、マルチプレーヤゲーム、例えばチームベースのゲーム中、1人のプレーヤの部屋2の光は、他の1人以上の他のプレーヤの場所で獲得されるパラメータにより影響されることもできる。
【００７２】
上記の実施形態は単なる例示として述べられていることが理解されよう。開示された実施形態に対する他の変更は、図面、開示、及び添付の特許請求の範囲の研究から、クレームされた発明を実施する際に当業者により理解され、達成され得る。特許請求の範囲において、「含む（comprising）」という単語は他の要素又はステップを排除するものではなく、不定冠詞「a」又は「an」は複数を除外しない。単一のプロセッサ又は他のユニットが、請求項に列挙されたいくつかの項目の機能を果たすことができる。特定の手段が相互に異なる従属請求項に列挙されているという単なる事実は、これらの手段の組み合わせが有利に使用できないことを示すものではない。コンピュータプログラムは、他のハードウェアと一緒に又は他のハードウェアの一部として供給される光学記憶媒体又は固体媒体等の適切な媒体上に記憶／分配され得るが、インターネット又は他の有線又は無線の電気通信システム等の他の形態で分配されてもよい。特許請求の範囲内のいかなる参照符号も、範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。
【図１】
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【図２】
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【図２ａ】
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【図２ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【国際調査報告】
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