(57)【要約】ユーザクライアントにおいて実行しているゲーム環境内のプレーヤによるアクションを特徴付けるユーザアクションデータが、サーバにおいて受信される。ゲーム環境は、サーバと別個のユーザクライアントによって作成される。選択された視聴位置を特徴付けるデータが、受信される。選択された視聴位置は、プレーヤ視聴位置と異なる。選択された視聴位置は、ゲーム環境内の視聴場所を特徴付ける。再作成されたゲーム環境が、サーバにおいてユーザアクションデータから生成される。再作成されたゲーム環境のビデオストリームが、生成される。ビデオストリームは、選択された視聴位置の視点からのビデオを含む。ビデオストリームは、視聴クライアントに伝送される。関連装置、システム、物品、および技法もまた、説明される。
2019511873.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方法であって、
サーバにおいて、ユーザクライアントにおいて実行しているゲーム環境内のプレーヤによるアクションを特徴付けるユーザアクションデータを受信するステップであって、前記ゲーム環境は、前記サーバと別個の前記ユーザクライアントによって作成される、ステップと、
選択された視聴位置を特徴付けるデータを受信するステップであって、前記選択された視聴位置は、プレーヤ視聴位置と異なり、前記選択された視聴位置は、前記ゲーム環境内の視聴場所を特徴付ける、ステップと、
前記ユーザアクションデータから、再作成されたゲーム環境を前記サーバにおいて生成するステップと、
前記再作成されたゲーム環境のビデオストリームを生成するステップであって、前記ビデオストリームは、前記選択された視聴位置の視点からのビデオを含む、ステップと、
前記ビデオストリームを視聴クライアントに伝送するステップと
を含む、方法。
【請求項２】
前記ユーザアクションデータは、前記ゲーム環境を用いる前記プレーヤによるユーザインターフェースアクションを特徴付けるデータを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記再作成されたゲーム環境を生成するステップは、ゲーム状態データおよびユーザアクティビティデータを使用して、ゲームエンジンを実行するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記サーバは、前記選択された視聴位置および前記ユーザアクションデータを受信し、前記選択された視聴位置の視点から前記再作成されたゲーム環境をレンダリングするゲームエンジンを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
ユーザアクティビティデータは、データベースから読み出され、前記ユーザアクティビティデータは、履歴ゲームプレーと関連付けられる、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
ユーザアクティビティデータは、前記ユーザクライアントまたはゲームホストサーバから受信され、前記ユーザアクティビティデータは、進行中の実行ゲーム環境からのものである、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ビデオストリームを生成するステップは、レンダリングされる再作成されたゲーム環境を捕捉するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
オーディオストリームをコメンテータクライアントから受信するステップと、
前記ビデオストリームの伝送に先立って、前記オーディオストリームと前記ビデオストリームとを組み合わせるステップと
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
ユーザアクションデータを使用して、前記プレーヤに関する統計を生成するステップと、
統計を前記視聴クライアントに伝送するステップと
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
システムであって、
少なくとも１つのデータプロセッサと、
命令を記憶するメモリであって、前記命令は、前記少なくとも１つのデータプロセッサによって実行されると、前記少なくとも１つのデータプロセッサに、請求項１−９のいずれかに記載の方法を実施させる、メモリと
を備える、システム。
【請求項１１】
命令を記憶する非一過性コンピュータプログラム製品であって、前記命令は、少なくとも１つのコンピューティングシステムの少なくとも１つのデータプロセッサによって実行されると、請求項１−９のいずれかに記載の方法を実施する、非一過性コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本願は、２０１６年３月１６日に出願された米国仮特許出願第６２／３０９，３２７号に対する３５  Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１９（ｅ）の下での優先権を主張するものであり、該米国仮特許出願の全内容は、参照により本明細書中に援用される。
【０００２】
本明細書に説明される主題は、例えば、複数のソースからのリアルタイムゲームプレーおよび解説に関連するビデオおよびオーディオデータの複数の視聴者への同時ストリーミングに関する。
【背景技術】
【０００３】
ビデオゲームストリーマは、典型的には、その独自のゲームプレーのライブ映像を示すことによって、その観衆と関わる。時として、その独自の解説が、ゲームプレーの間に提供される。これは、ストリーマがそのゲーム画面上で見ているものを表示する効果的手段であるが、ゲームまたは電子スポーツ（ｅＳｐｏｒｔｓ）対戦の別個の部分において他のプレーヤに発生している出来事をストリーマに表示および表現するための効果的手段は、存在しない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
ある側面では、ユーザクライアントにおいて実行しているゲーム環境内のプレーヤによるアクションを特徴付けるユーザアクションデータは、サーバにおいて受信される。ゲーム環境は、サーバと別個のユーザクライアントによって作成される。選択された視聴位置を特徴付けるデータが、受信される。選択された視聴位置は、プレーヤ視聴位置と異なる。選択された視聴位置は、ゲーム環境内の視聴場所を特徴付ける。再作成されたゲーム環境は、サーバにおいてユーザアクションデータから生成される。再作成されたゲーム環境のビデオストリームが、生成される。ビデオストリームは、選択された視聴位置の視点からのビデオを含む。ビデオストリームは、視聴クライアントに伝送される。
【０００５】
以下の特徴のうちの１つまたはそれを上回るものが、任意の実行可能な組み合わせに含まれ得る。例えば、ユーザアクションデータは、ゲーム環境を用いるプレーヤによるユーザインターフェースアクションを特徴付けるデータを含み得る。再作成されたゲーム環境を生成するステップは、ゲーム状態データおよびユーザアクティビティデータを使用して、ゲームエンジンを実行するステップを含み得る。サーバは、選択された視聴位置およびユーザアクションデータを受信し、選択された視聴位置の視点から再作成されたゲーム環境をレンダリングする、ゲームエンジンを含み得る。
【０００６】
ユーザアクティビティデータは、データベースから読み出され得、ユーザアクティビティデータは、履歴ゲームプレーと関連付けられ得る。ユーザアクティビティデータは、ユーザクライアントまたはゲームホストサーバから受信され得る。ユーザアクティビティデータは、進行中の実行ゲーム環境から生じ得る。ビデオストリームを生成するステップは、レンダリングされる再作成されたゲーム環境を捕捉するステップを含み得る。オーディオストリームは、コメンテータクライアントから受信され得る。オーディオストリームは、ビデオストリームの伝送に先立って、ビデオストリームと組み合わせられ得る。プレーヤに関する統計は、ユーザアクションデータを使用して生成され得る。統計は、視聴クライアントに伝送され得る。
【０００７】
電子スポーツの人気が高まるにつれて、ストリーマが、個人として、物理的スポーツの並行産業において分析家チームによって実施されるものと同一レベルの解説およびゲームプレー分析を実施することを促進する、ツールキットの必要性がある。
【０００８】
ここで説明される主題は、ストリーマが、複数の異なるゲームにおいてプレーされている電子スポーツトーナメントを報道するための自動化されたブロードキャストスタジオを提供し得る。ここで説明される主題は、ビデオデータまたはアクションデータを、全てのトーナメント参加者から捕捉し得る。ビデオキューインターフェースは、ストリーマが、トーナメント内で生じるイベントのビデオまたはクリップを視聴、選択、および再生するために配信され得る。いくつかの変形例では、トーナメントにおけるプレーヤによって見られるようなビューが、ビデオキュー内に含まれ得る。他の変形例では、視点が、ストリーミングコンテンツのコメンテータまたはストリーマによって選択され得る。選択された視点は、プレーヤ視点である必要はない。
【０００９】
ここで説明される主題は、イベントデータの分析に基づいて、ビデオをハイライトリールおよびキーセグメントにブレークダウンし得る。ここで説明される主題は、ゲーム分析の提供を促進し、ストリーマのために提案されるブロードキャストを組み立て得る。
【００１０】
本主題の実装は、限定ではないが、１つまたはそれを上回る機械（例えば、コンピュータ等）に、説明される特徴のうちの１つまたはそれを上回るものを実装する動作をもたらさせるように動作可能な有形に具現化される機械可読媒体を備える、本明細書に提供される説明に準拠する方法ならびに物品を含み得る。同様に、１つまたはそれを上回るプロセッサと、１つまたはそれを上回るプロセッサに結合される１つまたはそれを上回るメモリとを含み得る、コンピュータシステムもまた、説明される。コンピュータ可読記憶媒体を含み得る、メモリは、１つまたはそれを上回るプロセッサに、本明細書に説明される動作のうちの１つまたはそれを上回るものを実施させる１つまたはそれを上回るプログラムを含む、エンコードする、記憶する、または同様のことを行い得る。本主題の１つまたはそれを上回る実装に準拠するコンピュータ実装方法は、単一コンピューティングシステムまたは複数のコンピューティングシステム内に常駐する１つまたはそれを上回るデータプロセッサによって実施され得る。そのようなコンピューティングシステムは、接続され得、限定ではないが、ネットワーク（例えば、インターネット、無線広域ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、有線ネットワーク、または同等物）を経由した接続、複数のコンピューティングシステムのうちの１つまたはそれを上回るもの間の直接接続を介した接続等を含む、１つまたはそれを上回る接続を介して、データおよび／またはコマンドもしくは他の命令または同等物を交換し得る。
【００１１】
本明細書に説明される主題の１つまたはそれを上回る変形例の詳細は、添付図面および以下の説明において記載される。本明細書に説明される主題の他の特徴および利点は、説明および図面ならびに請求項から明白となるであろう。本明細書に説明される特徴は、限定を意図するものではないことが容易に理解されるはずである。本開示に続く請求項は、保護される主題の範囲を定義することが意図される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
本明細書に組み込まれ、その一部を構成する、付随の図面は、本明細書に開示される主題のある側面を示し、説明とともに、開示される実装と関連付けられた原理のうちのいくつかを説明することに役立つ。
【００１３】
【図１】図１は、本主題の実装に準拠する特徴を示すシステムの側面を図示する、略図である。
【図２】図２は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントを実装するための例示的システムを図示する、システムブロック図である。
【図３】図３は、オンライン電子スポーツトーナメントのビデオストリーミングを可能にする、例示的メディア管理サーバを伴うシステムのシステムブロック図である。
【図４】図４は、ここで説明される主題に準拠する特徴を有する、グラフィカルユーザインターフェースの例証である。
【図５】図５は、ここで説明される主題に準拠する特徴を有する、グラフィカルユーザインターフェースの例証である。
【図６】図６は、メディア管理サーバが、ゲーム状態データおよび／またはユーザアクティビティデータからゲーム環境を再作成することを可能にし、コメンテータが新しい視点から新しいビデオを生成することを可能にする、例示的再構成エンジンを図示する、システムブロック図である。
【図７】図７は、コメンテータの視点からビデオストリームを生成する方法を図示する、プロセスフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
ツールキットが、電子スポーツ対戦の間、ゲームプレービデオおよびオーディオデータならびに解説データをストリーミングコンテンツの視聴者に効果的かつ効率的にストリーミングするために提供される。ツールキットは、ストリーマがゲーム内で生じる電子スポーツトーナメントを報道するための自動化されたブロードキャストスタジオを提供し得る。ツールキットは、全てのトーナメント参加者からのビデオおよびオーディオ捕捉を促進し得る。ツールキットは、ストリーマが、ビデオまたはクリップを視聴、選択、および再生するためのビデオキューインターフェースの配信を促進し得る。ツールキットは、ゲームプレーをハイライトリールおよびキーセグメントにブレークダウンし、ゲーム分析を提供し、ゲームプレーイベントに基づいて、ストリーマのために提案されるブロードキャストを組み立てるように構成され得る。いくつかの実装では、ゲーム環境は、コメンテータが、新しいビデオコンテンツを任意の所望の視聴位置、角度、および／または時間点から探索ならびに／もしくは生成するために再作成され得る。本アプローチは、ゲーム参加者デバイス、ストリーミングサーバ、およびゲーム観覧者デバイス間で伝送される必要があるデータ量を低減させ得る。
【００１５】
図１は、本主題に準拠する１つまたはそれを上回る特徴を有する、システム１００の例証である。システム１００は、ストリーマツールキットを管理および維持するように構成される、サーバ１０２を含み得る。システム１００は、１つまたはそれを上回るクライアントデバイス１０４を含み得る。１つまたはそれを上回るクライアントデバイス１０４は、トーナメントに参加するゲームのプレーヤと関連付けられ得る。クライアントデバイス１０４は、ラップトップ、ネットブック、スマートフォン、モバイルデバイス、タブレット、デスクトップコンピュータ、または同等物のうちの１つまたはそれを上回るものを含み得る。システム１００は、コメンテータデバイス１０６を含み得る。コメンテータデバイス１０６は、クライアントデバイス１０４と類似デバイスであり得る。システム１００は、外部リソース１０８を含み得る。外部リソース１０８は、１つまたはそれを上回る第三者サーバを含み、サーバ１０２、クライアントデバイス１０４、コメンテータデバイス１０６、または同等物のうちの１つまたはそれを上回るものによる使用のためのリソースを提供し得る。
【００１６】
サーバ１０２、クライアントデバイス１０４、コメンテータデバイス１０６、外部リソース１０８、および／またはシステム１００の他のコンポーネントは、ネットワーク１１０を通して電子通信し得る。ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、インターネット、クラウドネットワーク、または同等物であり得る。
【００１７】
サーバ１０２は、ストリーマツールキットを維持するように構成され得る。ストリーマツールキットは、１つまたはそれを上回るクライアントデバイス１０４へのゲームプレーおよび解説のストリーミングを促進するように構成され得る。いくつかの変形例では、ゲームプレーのストリーミングの促進は、オーディオおよびビデオデータをゲーム参加者と関連付けられたデバイスから受信するステップを含み得る。オーディオおよびビデオデータは、ゲームによってゲーム参加者に提示されるビューおよび音を表し得る。他の変形例では、ゲームプレーのストリーミングの促進は、ゲーム参加者によってゲーム内で行われるプレーヤのアクションを表すプレーヤアクション情報を受信するステップを含み得る。
【００１８】
プレーヤのアクションを表すデータが取得される、いくつかの変形例では、ストリーミングツールキットは、ゲームプレーがストリーミングされたクライアントデバイス１０４上でゲームプレーを再構築するように構成され得る。このように、大幅に低減されたデータ量が、ゲーム参加者デバイスとゲーム観覧者デバイスとの間で伝送され得る。
【００１９】
ゲーム参加者およびゲーム観覧者は、クライアントデバイス１０４等の類似デバイスを通してシステム１００に接続され得る。
【００２０】
いくつかの変形例では、ゲームプレーデータは、ゲームプレーデータが、サーバ１０２を通して、またはコメンテータデバイス１０６を通してルーティングされることなしに、直接、ゲーム参加者デバイスからゲーム観覧者デバイスにストリーミングされ得る。コメンテータデバイス１０６によて生成されたデータであるコメンテータデータは、解説およびゲームプレーデータが同期され得るように、ゲーム観覧者デバイスに伝送され得る。
【００２１】
ゲームプレーデータは、ビデオ、オーディオストリーム、またはゲーム参加者アクションデータのどれであるかにかかわらず、最初に、コメンテータデバイス１０６に提供され得る。コメンテータは、コメンテータデバイス１０６を通して、コメンテータが追加することを所望する任意の解説または動画とともにゲーム観覧者に提供される、ゲームプレーのストリームを精選する。
【００２２】
システム１００は、ゲーム観覧者による、コメンテータによって提供されるストリーミングデータの受信を促進し得る。
【００２３】
図４は、ここで説明される主題に準拠する特徴を有する、グラフィカルユーザインターフェース４００の例証である。グラフィカルユーザインターフェース４００は、ゲーム観覧者に提示されるグラフィカルユーザインターフェースの例示的実施形態である。グラフィカルユーザインターフェース４００は、コメンテータによって共有されるコンテンツを含み得る。コンテンツは、ビデオリプレー、ストリーマのフィード、トーナメント情報、および現在のスコアボードステータスを含み得る。
【００２４】
図５は、ここで説明される主題に準拠する特徴を有する、グラフィカルユーザインターフェース５００の例証である。グラフィカルユーザインターフェース５００は、コメンテータまたはストリーマに提示されるグラフィカルユーザインターフェースの例示的実施形態である。グラフィカルユーザインターフェース５００は、コメンテータが高品質および魅力のあるビデオフィードをその観衆に提供することを促進するように構成され得る。
【００２５】
ツールキットは、トーナメントに参加する全てのゲーム参加者のビデオリプレーの捕捉を促進するように構成され得る。ツールキットまたはストリーミング管理システムは、ストリーマによる、解説しているイベント内の全ての対戦者のリストへのアクセスを提供することを促進するように構成され得る。ストリーマまたはコメンテータは、各参加者の関連付けられたリプレーへのアクセスを有し得る。
【００２６】
参加者毎に、ストリーマは、参加者の捕捉されたビデオリプレーを使用して行い得る、複数のアクションを有する。例えば、ストリーマは、特定の参加者に関するゲームプレーのプレビューを視聴し得る。ストリーマは、そのビデオをライブストリームと共有することなしに、参加者のリプレーをプライベートで視聴し得る。本ツールは、ストリーマに、それについて解説することが必要となる前に、プレーをレビューすること、示すことを所望するリプレーの特定の瞬間を探し出すこと、または別様にその観衆に示す前にビデオをプレビューすることのための柔軟性を与える。
【００２７】
ストリーマは、ゲーム内の参加者に関するビデオリプレーセクションをキューに追加し得る。ストリーマは、ビデオリプレーに注釈を付けること、表示のために注釈フィードからの統計を追加すること、および同様のことを行い得る。
【００２８】
ビデオキューグラフィカルユーザインターフェース５００は、ストリーマが、そのストリームにブロードキャストされているものと相互作用し、それを制御することを可能にし得る。いくつかの例示的実装では、グラフィカルユーザインターフェース５００は、例えば、現在プレー中ストリームエリア、キューエリア、および同等物等、複数のエリアを含み得る。
【００２９】
現在プレー中ストリームエリアは、ストリーマに、どのリプレーがそのストリームに現在ブロードキャストされているかを示すように構成され得る。これは、ストリーマが、観衆と共有されない態様で、ストリームをプレビューするか、またはリプレーを調節するためにウィンドウを使用しながらでも、彼らが現在共有しているものを監視することを可能にする永続的空間である。
【００３０】
キューエリアは、リプレーがストリーマのストリーム上でブロードキャストされる順序の制御を促進するように構成され得る。グラフィカルユーザインターフェース５００は、ストリーマが次に示したい個々のリプレーの追加、ブロードキャストされるビデオの順序の変更、または同様のことを促進し得る。いくつかの実装では、ツールキットは、ストリーマが、キューに何もコンテンツを追加しないことを選択する場合、またはキューが、空になる場合、ゲームプレーのビデオを自動的にストリーミングするように構成され得る。事前に設定された基準が、コンテンツキューが空になるときに示されるものを決定付けるために提供され得る。例えば、上位３人の対戦者のゲームプレーを示すビデオコンテンツが提示され得る、トーナメント内の主要アクションまたはイベントのコンテンツが提示され得るなどであり得る。
【００３１】
いくつかの変形例では、ユーザアクション情報が、コメンテータデバイス１０６に伝送され得る。システム１００は、コメンテータまたはストリーマのために、トーナメントがプレーされているゲーム環境を再作成するように構成され得る。ストリーマは、ストリーミングすべき場所および視聴角度を選択し得、これは、例えば、ストリーマの視点と称され得る。システム１００は、ストリーマによるストリーマの視点の移動を促進するように構成され得る。ゲームプレー映像は、ストリーマの視点からゲーム観覧者にストリーミングされ得る。
【００３２】
システム１００は、ゲームプレーを分析し、ストリーマがグラフィカルユーザインターフェース５００内で選択し、そのストリームキューに追加するための面白いゲームプレー映像をストリーマに提示するように構成され得る。システム１００は、ゲームプレー参加者によって行われたアクションに基づいて、ゲームプレー参加者によって体験されたイベント、他のゲームストリーマによって選択されたゲームプレーイベント、または同等物に基づいて、ゲームプレーを分析し、面白いゲームプレー映像を選択するように構成され得る。
【００３３】
システム１００は、ゲームプレーを分析し、統計をストリーマに提供し得る。システム１００は、ストリーマが、１人のチームとして機能し、プレーヤおよび／またはノンプレーヤキャラクタに関する過去の映像または統計値を調べるために、ライブストリームから中断する必要なしに、面白い映像をストリームに容易に利用可能にさせることを促進し得る。
【００３４】
いくつかの変形例では、ゲームプレーの自動化された分析は、プレーヤのゲーム記録およびプレーヤのゲーム内プレーの詳細の全ての全履歴の自動捕捉を含み得る。システム１００は、全てのゲームを横断したプレーヤのプレー履歴、現在のゲーム、ゲーム内の現在のトーナメント、または同等物に基づいて、プレーヤの技術レベルを算出するように構成され得る。プレーヤ情報は、ストリーマがそのブロードキャストを改良するために使用し得る、特定のプレーヤに関する着目統計のストリームを自動的に提供するために使用され得る。例えば、統計は、プレーヤＡが、一般的には時間の５７％においてプレーヤＢを負かしているが、ブロードキャストされている特定のレベルでは時間の４７％のみプレーヤＢを負かしており、本リプレーにおけるその現在の位置を前提とすると時間の４３％のみプレーヤＢを負かしている等の情報を含み得る。
【００３５】
システム１００は、リプレーおよびプレーヤリストをストリーマによって選択された順序で現れさせるように構成され得る。例えば、順序は、トーナメント内のその現在のランキング、特定のゲームにおけるその現在の技術レベル、複数のゲームをホストする共通ゲームプラットフォーム内の全てのプレーヤ間のその現在のランキング、または同等物であり得る。順序が、プレーヤの現在のランキングに基づくとき、最も面白いイベントは、最高ランキングプレーヤの参加を伴うものであると想定され得る。代替として、イベントの興奮度合いのメトリックは、マルチプレーヤゲームにおける参加者のランキングにおける相対的差異に基づき得る。言い換えると、技術レベルにおいて注目を浴びているプレーヤは、より面白いゲームに参加する可能性がより高いと仮定され得る。その結果、本構成は、より面白いゲームリプレーを見出すことを容易にし得る。ユーザのためのゲームプレーのビデオ再生を鑑賞することに先立って、ストリーマは、どのレベルのプレーヤが選択され、そのゲームの結果がどうなり得るかを把握し得る。
【００３６】
システム１００は、履歴ゲームリプレーを提供するように構成され得る。いくつかの変形例では、前のトーナメントの間に生じた同一ゲームの履歴リプレー、類似するが異なるゲームにおいてプレーヤによって行われたアクション、または同等物へのリンクが、提供され得る。これは、ストリーマが、容易な参照のために、そのお気に入り映像を提供することを促進し得る。例示的使用は、これまで記録されたうちで最高のゲームを示すこと、ゲームをプレーする際の自己参照をキープすること、または特に面白いもしくは関連するプレーもしくは戦略を伴う映像を使用すること、前のゲームにおけるプレーヤ間の突き合わせを示すこと、または同様のことを含む。
【００３７】
グラフィカルユーザインターフェース５００は、スコアボード内の変化が生じたことの通知をストリーマまたはコメンテータに提供するように構成され得る。いくつかの変形例では、これは、スコアボードの上位またはスコアボードの下位における特定の数のプレーヤに限定され得る。グラフィカルユーザインターフェース５００は、ゲーム参加者がスコアボード上でいつになく著しく順位を上下させるとき、ストリーマに通知するように構成され得る。システム１００によって提供される分析は、単位時間あたりのスコア（または他の成功メトリック）の変化が異常に高いまたは低いセグメントを検出するように構成され得る。これは、プレーヤが勝利を確実にするゲーム内のキープレーの容易な検出を促進することができるか、またはそうでなければ優れたプレーヤが苦戦してゲームに敗戦した可能性のあるエリアに焦点を当てることができる。
【００３８】
グラフィカルユーザインターフェース４００および５００は、ストリーマへのリアルタイムスコア更新の提供を促進し、プレーヤが、現在、自身の以前のスコアを順調に上回る、またはスコアボード内の上位順位を確実にしつつあるかどうかを示すように構成され得る。これは、オリンピックに見られるような現在の「分割」の概念をとり、スコア化のタイプにかかわらず、任意の電子スポーツのためにそれを自動的に機能させる。
【００３９】
図２は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントを実装するための例示的システム２００を図示する、システムブロック図である。システム２００は、ゲームのプレーヤ間のトーナメントプレーを可能にする、トーナメントサーバ２６０を含む。
【００４０】
複数のプレーヤ２１０ｉ（ｉ＝１，２，．．．，Ｎ）は、個別のプレーヤクライアント２２０ｉを動作させる。各プレーヤクライアント２２０ｉは、第三者ゲームアプリケーション２３０ｉを含む。ゲームアプリケーション２３０ｉは、任意のオンラインデジタルゲーム（例えば、ビデオゲーム）であり得る。いくつかの実装では、複数のプレーヤ２１０は、相互に対してオンラインで対戦し得る。ゲームは、ゲームアプリケーション２３０を横断して一貫し得る（例えば、プレーヤ２１０が、チェスをプレーする場合、各ゲームアプリケーション２３０は、電子的チェスゲームのインスタンスである）。各ゲームアプリケーション２３０は、ゲームサーバ２５０と通信し、それからゲームデータを受信し得る。ゲームサーバ２５０は、ゲームを動作させるために必要なゲームデータを提供する。ゲームサーバ２５０は、例えば、トーナメントサーバ２６０と別個であり、トーナメントサーバ２６０による限定されたアクセス能力を伴う、第三者ゲームサーバであり得る（例えば、トーナメントサーバ２６０は、ゲームサーバとの通信を有していないか、またはそれに対する限定されたＡＰＩコールアクセスを有するかのいずれかである）。プレーヤクライアント２２０は、モバイルデバイス（例えば、スマートフォン、タブレット、および同等物）を含み得、プレーヤクライアント２２０、ゲームサーバ２５０、およびトーナメントサーバ２６０は、インターネット等のネットワークを経由して、トーナメントを実装し得る。
【００４１】
各ゲームアプリケーション２３０は、ピアトーナメントモジュール２４０ｉを含む。ピアトーナメントモジュール２４０は、ゲームアプリケーション２３０に統合し、プレーヤ２１０が、オンラインゲーム対戦に登録および参加することを可能にする。ピアトーナメントモジュール２４０は、トーナメントサーバ２６０と通信し、協働する。ゲームアプリケーション２３０が、試合（例えば、ゲームインスタンス）を起動している間、ゲームアプリケーション２３０は、関連付けられたプレーヤ２１０が、ゲームと相互作用する（例えば、プレーする）につれて経時的に変化する内部ゲーム状態を有する。ピアトーナメントモジュール２４０は、ゲーム状態データを周期的におよび／または継続的に捕捉し、捕捉されたゲーム状態をトーナメントサーバ２６０に伝送し得る。ゲーム状態データは、キー押下、マウス／ジョイスティック／方向パッド入力、および同等物等のインターフェースへのユーザ入力の特徴付けを含む、ユーザアクションデータを含み得る。トーナメントサーバ２６０は、複数のピアトーナメントモジュール２４０から、ゲーム状態を受信し得る。試合は、それらがゲーム状態を共有しないという点において、別個であり得る。例えば、各ゲームアプリケーション２３０は、非同期性の１人対戦用ゲームであり得る。いくつかの実装では、試合は、ゲーム状態を共有する（例えば、複数のプレーヤが、１つのゲーム環境内で相互作用する）。
【００４２】
いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール２４０およびトーナメントサーバ２６０は、ゲームアプリケーション２３０ｉにゲームデータを提供しない。言い換えると、いくつかの実装では、それらは、ゲームインスタンスを実装することに寄与せず、むしろ、ゲームを観察し、ゲーム状態を捕捉し、マルチ試合トーナメント機能性の別個の層を可能にする。
【００４３】
図３は、オンライン電子スポーツトーナメントのビデオストリーミングを可能にする、例示的メディア管理サーバ３１０を伴うシステム３００のシステムブロック図である。例示的システム３００は、図２を参照して上記で説明されるようなコンポーネントを含み、メディア管理サーバ３１０をさらに含む。メディア管理サーバ３１０は、トーナメントホスト、参加者、または第三者（ストリーマ３２０とも称される）であり得る、トーナメントコメンテータ３２０とインターフェースをとる。コメンテータ３２０は、クライアントデバイスであり得る。メディア管理サーバ３１０は、トーナメントコメンテータ３２０が電子スポーツトーナメントを報道するための自動化された仮想ブロードキャストスタジオを提供し得る。メディア管理サーバ３１０は、ゲーム状態データをトーナメントサーバ２６０から受信し、ゲーム環境を自動的に再作成することができ、コメンテータが、視聴パラメータ（カメラ位置および視聴角度等）を選択または規定し、ビデオストリームをコメンテータ選択または規定された視点から生成することを可能にする。生成されたコメンテータ視点ビデオストリームは、視聴クライアント３３０および／またはプレーヤ２１０に提供され、および／またはトーナメントコメンテータ３２０のために提案されるブロードキャストを組み立てるために使用され得る。メディア管理サーバ３１０は、プレーヤ２１０および／または視聴クライアント３３０に、ライブビデオフィード（トーナメントコメンテータ３２０によって制御されるように）をブロードキャストし得る。例示的メディア管理サーバ３１０は、再構成エンジン６０５を含む。
【００４４】
図６は、メディア管理サーバ３１０が、ゲーム環境をゲーム状態データおよび／またはユーザアクティビティデータから再作成することを可能にし、コメンテータが、新しいビデオを新しい視点から生成することを可能にする、例示的再構成エンジン６０５を図示する、システムブロック図である。
【００４５】
再構成エンジン６０５は、ユーザアクションデータからおよび／またはゲーム状態データからのゲーム環境の再構成を可能にする、拡張ゲームエンジンを含み得る。ゲーム環境の再構成は、ライブイベントのコメンテータ報道を提供するために進行中様式で実施され得る。ゲーム環境の再構成は、任意の過去の時間点のために実施され、コメンテータが、過去のゲームプレーのビデオを新しい視点を用いて分析および生成することを可能にし得る。これは、履歴ユーザアクションデータおよび／またはゲーム状態データのデータベースを維持することによって達成され得る。再構成エンジン６０５は、プレーヤクライアント２２０上で実行するゲームアプリケーション２３０の中に組み込まれる、ゲームエンジンの拡張であり得る。プレーヤクライアント２２０において生じる、ゲーム状態データおよび／またはユーザアクションデータは、再構成エンジンによって、ゲーム環境を再作成するために利用され得る。再構成エンジン６０５は、通常、マップ、レベル仕様、および同等物等のゲームアプリケーションによって利用される、データファイルを利用し得る。
【００４６】
再構成エンジン６０５は、ゲームプログラム論理６１０と、レンダリングエンジン６１５と、オーディオエンジン６２０と、物理エンジン６２５と、人工知能６３０と、コメンテータインターフェース６３５とを含み得る。ゲームプログラム論理６１０は、ゲームメカニクスを記述する実際のゲーム論理を含む。レンダリングエンジン６１５は、動画グラフィック（例えば、２Ｄまたは３Ｄ）を生成し、Ｄｉｒｅｃｔ３ＤまたはＯｐｅｎＧＬ等の１つまたはそれを上回るレンダリングアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）を利用する。オーディオエンジン６２０は、オーディオデータを処理し、ＯｐｅｎＡＬ、ＳＤＬ  ａｕｄｉｏ、ＸＡｕｄｉｏ２、Ｗｅｂ  Ａｕｄｉｏ、および同等物等のＡＰＩを利用し得る。物理エンジン６２５は、ゲーム環境のための物理法則をエミュレートする。人工知能６３０は、ノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）等のいくつかのゲーム制御要素のための指針を提供する。
【００４７】
コメンテータインターフェース６３５は、コメンテータ３２０からの入力を可能にし得る。本入力は、視聴位置、視聴角度、視野、視野の可視または非可視部分、および同等物等の視聴パラメータを提供するステップを含み得る。コメンテータインターフェース６３５は、コメンテータ視聴パラメータを使用して、コメンテータ入力データをゲーム環境のゲームプログラム論理レンダリングに提供し得る。
【００４８】
図７は、ビデオストリームをコメンテータ視点から生成する方法７００を図示する、プロセスフロー図である。方法７００は、ユーザアクションデータおよび／またはゲーム状態データを利用して、ゲーム環境を再構築し得る。本アプローチは、データ伝送要件を低減させ（ゲーム状態データおよびユーザアクションデータは、ビューデータより小さくあり得る）、コメンテータが、プレーヤの視座と異なり得る新しい視座からビデオを作成することを可能にし得る。
【００４９】
７１０において、ユーザアクションデータが、受信される。ユーザアクションデータは、実行ゲーム環境内のプレーヤによるアクションを記述または特徴付ける。例えば、ユーザアクションデータは、キーストローク、ボタン押下、マウス移動、ジョイスティック移動、指向性パッド入力、および同等物等のユーザによって行われるユーザインターフェース入力を含み得る。いくつかの実装では、ユーザアクションデータは、プレーヤクライアント２２０（例えば、ユーザクライアント）によって作成され、メディア管理サーバ３１０によってプレーヤクライアント２２０から受信され得る。いくつかの実装では、ユーザアクションデータは、ゲームサーバ２５０から受信され得る。ゲーム状態データもまた、受信され得る。ゲーム状態データは、例えば、キャラクタ位置、キャラクタ配向、ならびに特定の時間点においてゲーム環境を再構築するために必要な任意の他の属性および／またはデータを含み得る。ゲーム状態データは、ユーザアクションデータを含み得る。
【００５０】
７２０において、選択された視聴位置が、受信され得る。選択された視聴位置は、コメンテータ３２０から受信され得る。選択された視聴位置は、プレーヤ視聴位置と異なり得、ゲーム環境を視聴するための場所（例えば、視野）を含み得る。
【００５１】
７３０において、ゲーム環境の再作成が、メディア管理サーバ３１０において生成され得る。ゲーム環境は、ユーザアクションデータおよび／またはゲーム状態データから再作成され得る。いくつかの実装では、ゲーム環境の再作成は、ゲーム状態データ、ユーザアクティビティデータ、および選択された視聴位置を使用して、ゲームエンジン（例えば、再構成エンジン６０５）を実行するステップを含み得る。ゲームエンジンは、視聴位置、ゲーム状態データ、およびユーザアクションデータを受信し、視聴位置の視点からゲーム環境をレンダリングし得る。
【００５２】
７４０において、再作成されたゲーム環境のビデオストリームが、生成される。ビデオストリームは、ゲームエンジンによってレンダリングされる再作成された環境から捕捉され得る。ビデオストリームは、選択された視聴位置の視点からのビューを含み得る。ビデオストリームは、メディア管理サーバ３１０によって生成され得る。
【００５３】
７５０において、ビデオストリームが、提供され得る。ビデオストリームは、視聴クライアントデバイスに伝送され得る。ビデオストリームは、例えば、図５に図示されるインターフェースを利用することによって、コメンテータによるさらなる編集および／または精選のために、ユーザインターフェースに提供され得る。
【００５４】
いくつかの実装では、視聴角度、特定の視野、視聴効果（例えば、モノクロ、コントラスト／色／明るさの調節、付加的ビデオオーバーレイ）、ならびに同等物等の異なる視聴パラメータが、使用され得る。いくつかの実装では、オーディオストリームは、コメンテータ３２０および／またはプレーヤクライアント２２０から受信され得る。オーディオストリームは、視聴クライアント３３０への伝送に先立って、生成されたビデオストリームと組み合わせられ得る、または同時メディア消費のために、ビデオストリームとともに伝送され得る。
【００５５】
一般に、ビデオゲームストリーマは、その独自のゲームプレーのライブ映像を示すことによって、その観衆と関わり得る。しかし、電子スポーツトーナメントでは、ディスプレイの単なるストリーミングは、ゲームまたは電子スポーツ対戦の別個の部分において他のプレーヤに生じていることを伝達しない。電子スポーツの人気が高まるにつれて、メディア管理サーバ３１０は、ストリーマが、個人として、物理的スポーツの並行産業において分析家チームによって実施されるものと同一レベルの解説およびゲームプレー分析を実施することを可能にする、ツールキットの必要性を解決しつつある。
【００５６】
メディア管理サーバ３１０は、ストリーマ３２０が任意のゲームにおける電子スポーツトーナメントを報道（例えば、解説）するための自動化されたブロードキャストスタジオを提供する。メディア管理サーバは、２つのタイプのエンドユーザを有し得る。第１のものは、視聴クライアント３３０である。視聴クライアント３３０は、メディア管理サーバ３１０の一部として利用可能なストリームツールへの露出を有していない。代わりに、視聴クライアント３３０は、トーナメントコメンテータ３２０によって共有されるコンテンツを見ることが可能である。トーナメントコメンテータ３２０によって共有されるコンテンツの実施例は、図４に図示される。これは、ビデオリプレー４１０、ストリーマ４２０のフィード、トーナメント情報４３０、および現在のスコアボードステータス４４０を含む。
【００５７】
第２のエンドタイプのユーザは、メディア管理サーバ３１０を使用して、高品質かつ魅力のあるビデオフィードをその観衆に配信する、トーナメントコメンテータ３２０または「ストリーマ」である。ストリーマは、ビデオを全てのトーナメント参加者から捕捉することと、捕捉されたビデオをプレビューすることと、そのビデオをライブストリームと共有することなしにプレーヤのリプレーをプライベートで視聴することと、ビデオキューインターフェースと相互作用し、ビデオまたはクリップを視聴、選択、および再生することと、ハイライトリールおよび／またはキーセグメントにブレークされる、自動的に分割され、ゲーム分析とともに組み立てるためのビデオについての提案を受信することとが可能である。
【００５８】
メディア管理サーバ３１０は、ピアトーナメントモジュール２４０と組み合わせて、トーナメントに参加する全てのプレーヤ２１０のビデオリプレーを自動的に捕捉および記録する。加えて、ビデオストリームが、例えば、図６および７を参照して上記で説明されるように、ゲーム環境を再作成し、コメンテータが、視聴パラメータを選択することを可能にし、制御可能コメンテータ視点を可能にすることによって生成され得る。
【００５９】
メディア管理サーバ３１０を通して、トーナメントをホストするストリーマ３２０は、彼らがホストするイベント内の全ての対戦者またはプレーヤ２１０のリストおよび各プレーヤ２１０の関連付けられたビデオ捕捉へのアクセスを有する。プレーヤ２１０毎に、ストリーマ３２０は、捕捉されたビデオリプレーを使用して行い得る少なくとも２つのアクションを有する。彼らは、ストリーマ３２０が、そのビデオをライブストリームと共有することなしに、プレーヤ２１０の捕捉されたビデオをプライベートで視聴する、捕捉されたビデオをプレビューし得る。本ツールは、ストリーマ３２０に、それについて解説することが必要となる前に、プレーをレビューする、示すことを所望するリプレーの特定の瞬間を探し出すこと、または別様にその観衆に示す前にビデオをプレビューすることのための柔軟性を与える。ストリーマ３２０はまた、選択されたビデオをビデオキューに追加し得、これは、ライブブロードキャストストリームにおいてストリーミングされるべき次のビデオ部分を規定する。
【００６０】
図５は、ビデオ制御パネル５００を図示する、ユーザインターフェース（グラフィカルユーザインターフェース５００とも称される）である。ビデオ制御パネル５００は、ストリーマ３２０が、ビデオまたはクリップを視聴する、選択する、および再生するためのビデオキューインターフェース５１０を含む。ビデオキューインターフェース５１０は、ストリーマが、そのストリームにブロードキャストされているものと相互作用し、それを制御することを可能にする。ビデオキューインターフェース５１０は、２つのコンポーネント、すなわち、現在再生中のストリーム５１０Ｂと、キュー５１０Ａとを含む。
【００６１】
現在再生中のストリーム５１０Ｂは、ストリーマ３２０にどのリプレーが現在ブロードキャストされているか（例えば、ライブビデオストリームまたはフィード）を示す。これは、ストリーマ３２０が、観衆と共有されないであろうように、ストリームをプレビューする、またはリプレーを調節するためのウィンドウを使用しながらでも、現在共有しているものを監視することを可能にする永続的空間である。
【００６２】
キュー５１０Ａは、ストリーマ３２０に、ビデオ部分またはリプレーが示されるであろう順序を制御するための能力を与える。ストリーマ３２０は、次に示したい個々のビデオ部分を追加する、またはブロードキャストされるために次に来るべきビデオの順序を変更し得る。ストリーマ３２０が、キューに何も追加しないことを選択する場合、またはキューが、空になる場合、システムは、試合横断比較を使用して、例えば、上位３人の成績優秀なプレーヤ２１０のうちの１人のビデオ、すなわち、１分の時間期間にわたって最高スコア変化および同等物を有するプレーヤ２１０のビデオをストリーミングすることによって、プレーヤのうちの１人のビデオを自動的にストリーミングし得る。
【００６３】
ビデオ制御パネル５００は、トーナメント試合に参加するプレーヤのリスト５２０を含み、そのためのビデオ捕捉は、より幅広い観衆へのブロードキャストのために利用可能である。プレーヤのリスト５２０は、そのリプレーをプレビュー５２０Ａする、またはキュー５１０Ａに追加５２０Ｂするオプションを含む。ビデオ制御パネル５００はさらに、履歴ゲームリプレーをプレビュー５４０Ａする、またはキュー５１０Ａに追加５４０Ｂするオプションとともに、ビデオおよび履歴ゲームリプレーのリスト５４０を視聴するためのプレビュー空間５３０を含む。
【００６４】
いくつかの実装では、メディア管理サーバ３１０は、クライアント２２０において捕捉されるビデオを、ハイライトリールおよびキーセグメントに自動的にブレークダウンし、ストリーマ３２０のために提案されるブロードキャストを組み立てる。したがって、メディア管理サーバ３１０は、ストリーマ３２０自体の「舞台裏分析家チーム」として作用する、自動化された機能性を可能にする。これは、ストリーマ３２０が、１人のチームとして機能し、過去の映像または統計値を調べるために、ライブストリームから中断する必要なしに、再生するための正しい映像を容易に選択できることを可能にする。自動分析および特徴は、リプレーおよびプレーヤリストをキュー５１０Ａに出現させ、トーナメント内のその現在の順位の順序で出現させる、リプレーの順位をランキングするステップを含む。これは、任意のプレーヤのためのリプレーを、彼らの順位に基づいて見出すことを容易にする。ビデオを鑑賞することに先立って、ストリーマは、彼らが選択しているプレーヤのレベルおよびそのゲームの結果がどうなり得るかを把握し得る。
【００６５】
自動化されたメディア管理サーバ３１０機能性は、履歴ゲームリプレーのリストを提供するステップを含む。これは、前のトーナメントの間に生じた同一ゲームの履歴リプレーへのリンクを含み得る。これは、ストリーマ３２０が、容易な参照のために、そのお気に入り映像を呼び出すことを可能にする。例えば、ストリーマ３２０は、これまで記録されたうちで最高のゲームを示すこと、ゲームをプレーする際の自己参照をキープすること、または特に面白いもしくは関連するプレーもしくは戦略を伴う映像を使用することを行い得る。いくつかの実装では、履歴リプレーは、ゲーム環境の再作成を可能にし、コメンテータが、過去のゲームを再作成し、可能性として、新しい視点からゲームプレーの新しいビデオを生成することを可能にする、ユーザアクティビティデータを含む、ゲーム状態データを含み得る。
【００６６】
自動化されたメディア管理サーバ３１０機能性は、スコアボードの上位に変化があると、通知を提供するステップを含む。ストリーマ３２０は、トーナメントにおける上位プレーヤ間の順位に変化があると、（スコアボード変化に加え）通知され得る。
【００６７】
再び図１を参照すると、サーバ１０２は、本主題に準拠する１つまたはそれを上回る特徴を有するコンピューティングデバイスに情報処理能力を提供するように構成される、プロセッサ１１２を含み得る。プロセッサ１１２は、デジタルプロセッサ、アナログプロセッサ、情報を処理するように設計されるデジタル回路、情報を処理するように設計されるアナログ回路、状態機械、および／または情報を電子的に処理するための他の機構のうちの１つまたはそれを上回るものを含み得る。プロセッサ１１２は、単一エンティティとして図１に示されるが、これは、例証目的のためにすぎない。いくつかの実装では、プロセッサ１１２は、複数の処理ユニットを含み得る。これらの処理ユニットは、同一デバイス内に物理的に位置し得る、またはプロセッサ１１２は、複数のデバイスを協調して動作させる処理機能性を表し得る。プロセッサ１１２は、プロセッサ１１２によって実行されると、プロセッサ１１２に、本説明に説明される機能のうちの１つまたはそれを上回るものを実施させ得る、機械可読命令を実行するように構成され得る。本明細書に説明される機能は、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ハードウェア、および／またはファームウェアのいくつかの組み合わせ、ならびに／もしくはプロセッサ１１２上の処理能力を構成するための他の機構によって実行され得る。
【００６８】
サーバ１０２は、電子記憶装置１１４を含み得る。電子記憶装置１１４は、情報を記憶するように構成され得る。電子記憶装置１１４は、プロセッサ１１２によって実行されると、プロセッサ１１２に、本説明に説明される１つまたはそれを上回る動作を実施させ得る、コンピュータ可読命令を記憶するように構成され得る。
【００６９】
電子記憶装置１１４は、情報を電子的に記憶する、電子記憶媒体を備えてもよい。電子記憶装置１１４の電子記憶媒体は、サーバ１０２、クライアントデバイス１０４等のコンピューティングデバイスと一体的に提供される（すなわち、実質的に非可撤性）システム記憶装置、および／または、例えば、ポート（例えば、ＵＳＢポート、ファイヤワイヤポート等）もしくドライブ（例えば、ディスクドライブ等）を介してサーバ１０２に可撤性に接続可能である、可撤性記憶装置の一方もしくは両方を含み得る。電子記憶装置１１４は、光学的可読記憶媒体（例えば、光ディスク等）、磁気的可読記憶媒体（例えば、磁気テープ、磁気ハードドライブ、フロッピー（登録商標）ドライブ等）、電荷ベースの記憶媒体（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭ等）、ソリッドステート記憶媒体（例えば、フラッシュドライブ等）、および／または他の電子的可読記憶媒体のうちの１つまたはそれを上回るものを含み得る。電子記憶装置１１４は、１つまたはそれを上回る仮想記憶リソース（例えば、クラウド記憶装置、仮想プライベートネットワーク、および／または他の仮想記憶リソース）を含み得る。電子記憶装置１１４は、ソフトウェアアルゴリズム、プロセッサ１１２によって判定された情報、サーバ１０２、クライアントコンピューティングデバイス１０４等の１つまたはそれを上回るコンピューティングデバイスから受信された情報、１つまたはそれを上回るコンピューティングデバイスが機能することを可能にする情報、または同等物を記憶し得る。
【００７０】
本明細書に現れる請求項の範囲、解釈、または用途をいかようにも限定することなしに、本明細書に開示される例示的実施形態のうちの１つまたはそれを上回るものの技術的効果は、ビデオゲームプレーの精選され、解説付きのストリームの提供を促進するステップを含み得る。
【００７１】
本明細書に説明される主題の１つまたはそれを上回る側面または特徴は、デジタル電子回路、集積回路、特別に設計された特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、および／またはそれらの組み合わせにおいて実現され得る。これらの種々の側面または特徴は、少なくとも１つのプログラム可能なプロセッサを含む、プログラム可能なシステム上で実行可能および／または解釈可能な１つまたはそれを上回るコンピュータプログラム内の実装を含み得、これは、特殊または汎用目的であり、記憶システム、少なくとも１つの入力デバイス、少なくとも１つの出力デバイスからデータおよび命令を受信し、それにデータおよび命令を伝送するために結合され得る。プログラム可能なシステムまたはコンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含み得る。クライアントおよびサーバは、概して、相互に遠隔であり、典型的には、通信ネットワークを通して相互作用する。クライアントおよびサーバの関係は、個別のコンピュータを起動するコンピュータプログラムによって、かつ相互にクライアント／サーバの関係を有することによって生じる。
【００７２】
プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、アプリケーション、コンポーネント、またはコードとも称され得る、これらのコンピュータプログラムは、プログラム可能なプロセッサのための機械命令を含み、高レベル手続き型言語、オブジェクト指向プログラミング言語、関数プログラミング言語、論理型プログラミング言語、および／またはアセンブリ／機械言語で実装され得る。本明細書に使用されるように、用語「機械可読媒体」は、機械可読信号として機械命令を受信する機械可読媒体を含む、プログラム可能なプロセッサに、機械命令および／またはデータを提供するために使用される、例えば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、およびプログラム可能な論理デバイス（ＰＬＤ）等の任意のコンピュータプログラム製品、装置、および／またはデバイスを指す。用語「機械可読信号」は、プログラム可能なプロセッサに機械命令および／またはデータを提供するために使用される任意の信号を指す。機械可読媒体は、そのような機械命令を、例えば、非一過性ソリッドステートメモリ、磁気ハードドライブ、または任意の均等な記憶媒体等のように、非一過性に記憶し得る。機械可読媒体は、代替として、または加えて、そのような機械命令を、例えば、１つまたはそれを上回る物理的プロセッサコアと関連付けられた、プロセッサキャッシュまたは他のランダムアクセスメモリ等のように、一過性の様式で記憶し得る。
【００７３】
ユーザとの相互作用を提供するために、本明細書に説明される主題の１つまたはそれを上回る側面または特徴は、情報をユーザに表示するためのディスプレイデバイス、例えば、ブラウン管（ＣＲＴ）または液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）もしくは発光ダイオード（ＬＥＤ）モニタと、ユーザが入力をコンピュータに提供し得る、キーボードおよびポインティングデバイス、例えば、マウスまたはトラックボールとを有する、コンピュータ上に実装されることができる。他の種類のデバイスも同様に、ユーザとの相互作用を提供するために使用されることができる。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、任意の形態の感覚フィードバック、例えば、視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバックであることができ、ユーザからの入力は、限定されないが、音響、音声、または触覚入力を含む、任意の形態で受信されてもよい。他の可能性として考えられる入力デバイスとして、タッチスクリーンまたは他のタッチセンサ式デバイス、例えば、単一または多点抵抗もしくは容量トラックパッド、音声認識ハードウェアおよびソフトウェア、光学スキャナ、光学ポインタ、デジタル画像捕捉デバイスおよび関連付けられた解釈ソフトウェア、ならびに同等物が挙げられるが、それらに限定されない。
【００７４】
上記の説明および請求項では、「〜のうちの少なくとも１つ」または「〜のうちの１つまたはそれを上回るもの」等の語句が、要素または特徴の接続語リストに続いて生じ得る。用語「および／または」もまた、２つまたはそれを上回る要素または特徴のリスト内に生じ得る。それが使用される文脈によって別様に暗示的または明示的に矛盾しない限り、そのような語句は、一覧にされた要素もしくは特徴のいずれかを個々に意味すること、または他の列挙された要素もしくは特徴のいずれかとの組み合わせにおける列挙された要素または特徴のいずれかを意味することが意図される。例えば、語句「ＡおよびＢのうちの少なくとも１つ」、「ＡおよびＢのうちの１つまたはそれを上回るもの」、ならびに「Ａおよび／またはＢ」はそれぞれ、「Ａのみ、Ｂのみ、またはＡおよびＢともに」を意味することが意図される。３つまたはそれを上回るアイテムを含むリストに関しても、類似解釈が意図される。例えば、語句「Ａ、Ｂ、およびＣのうちの少なくとも１つ」、「Ａ、Ｂ、およびＣのうちの１つまたはそれを上回るもの」、ならびに「Ａ、Ｂ、および／またはＣ」はそれぞれ、「Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢともに、ＡおよびＣともに、ＢおよびＣともに、またはＡおよびＢおよびＣともに」を意味することが意図される。加えて、上記および請求項における用語「〜に基づく」の使用は、列挙されていない特徴または要素もまた許容可能であるように、「少なくとも部分的に〜に基づく」を意味することが意図される。
【００７５】
本明細書に説明される主題は、所望の構成に応じて、システム、装置、方法、および／または物品において具現化されることができる。前述の説明に記載の実装は、本明細書に説明される主題と一貫した全実装を表すわけではない。代わりに、これらは、単に、説明される主題に関連する側面と一貫するいくつかの実施例である。いくつかの変形例が、前述で詳細に説明されたが、他の修正または追加も、可能性として考えられる。特に、さらなる特徴および／または変形例が、本明細書に記載されるものに加え、提供されることができる。例えば、前述の実装は、開示される特徴の種々の組み合わせおよび部分的組み合わせおよび／または前述で開示されるいくつかのさらなる特徴の組み合わせおよび部分的組み合わせを対象とすることができる。加えて、付随の図に描写される、および／または本明細書に説明される、論理フローは、望ましい結果を達成するために、必ずしも、示される特定の順序または連続的順序を要求しない。他の実装も、以下の請求項の範囲内にあり得る。
【図１】
2019511873.tif 000003
【図２】
2019511873.tif 000004
【図３】
2019511873.tif 000005
【図４】
2019511873.tif 000006
【図５】
2019511873.tif 000007
【図６】
2019511873.tif 000008
【図７】
2019511873.tif 000009
【国際調査報告】
2019511873.tif 000010
2019511873.tif 000011
2019511873.tif 000012