(57)【要約】  活動コントローラと活動アクセサリが用意される。これらは両方とも、活動実施者が両方に接触するときに、身体結合通信を使用して互いに通信し、活動アクセサリ情報および活動コントローラに対する活動アクセサリ装置の位置を示す位置情報を取得するように構成された身体結合通信装置を有する。活動コントローラは、前記活動アクセサリ情報および前記位置情報に基づいて活動コンソールのための活動コマンドを作成するように構成されたプロセッサと、前記活動コマンドを活動コンソールに通信するように構成されたリンキングデバイスとを備える。ゲーム、コンピュータ支援療法、センサや除細動器の電極の位置決めに使用される。
2019522842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
活動コントローラであって、
身体結合通信装置であって、当該身体結合通信装置と活動アクセサリ装置の両方が活動実施者によって接触されたときに、関連する電界を伴う身体結合通信を用いて、前記活動アクセサリ装置と通信し、前記身体結合通信を介して、活動アクセサリ情報、及び、前記活動実施者の体に関する、前記活動コントローラに対する前記活動アクセサリ装置の位置を示す位置情報取得するように構成され、前記活動アクセサリ情報が、活動オブジェクトの識別子を有し、前記位置情報が、少なくとも部分的に、前記関連する電界の強度を表す測定された値に基づく、身体結合通信装置と、
前記活動アクセサリ情報及び前記位置情報に基づいて活動コンソールのための活動コマンドを編成するように構成されたプロセッサと、
前記活動コンソールに前記活動コマンドを通信するように構成されたリンク装置と、
を有する活動コントローラ。
【請求項２】
前記位置情報が、
前記活動アクセサリ装置が前記活動実施者に直接的または間接的に接触しているか、
前記活動コントローラと前記活動アクセサリ装置との間の身体表面上での距離、
前記活動コントローラ及び前記活動アクセサリ装置が同じ手足にあるか異なる手足にあるか、
前記活動実施者と前記活動アクセサリ装置との間の皮膚接触の面積、
のうちの少なくとも１つを示す、請求項１に記載の活動コントローラ。
【請求項３】
前記測定された値が、前記身体結合通信装置によって実行される測定により取得される、請求項１または２に記載の活動コントローラ。
【請求項４】
身体結合通信装置を有し、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の活動コントローラ通信するように構成された、活動アクセサリ装置。
【請求項５】
活動実施者の識別子、前記活動アクセサリ装置が使用された活動、前記活動実施者の活動におけるパフォーマンス、及び、前記活動オブジェクトを実装するために活動によって使用されるべき情報のうちの少なくとも１つを格納するように構成された、請求項４に記載の活動アクセサリ装置。
【請求項６】
ステータスとしてホルダ中に存在するかを検出し、当該ステータスを前記活動コントローラに通信するように構成された、請求項４または５に記載の活動アクセサリ装置。
【請求項７】
前記身体結合通信装置が、片手または両手が前記活動アクセサリ装置に接触しているかを検出するように構成された二組の結合プレートを有する、請求項４から請求項６のいずれか一項に記載の活動アクセサリ装置。
【請求項８】
活動コンソール上で実行されるコンピュータソフトウェアであって、活動コントローラから受信される活動アクセサリに関する情報に従って活動アクションを実行するように構成された活動オブジェクトモジュールを有し、前記活動アクセサリに関する前記情報が、活動アクセサリ装置との身体結合通信を用いて前記活動コントローラにより取得される、コンプピュータソフトウェア
【請求項９】
前記活動オブジェクトモジュールが、活動オブジェクトを生成するように構成され、前記活動オブジェクトが活動実施者により知覚的に検出可能である、請求項８に記載のコンピュータソフトウェア。
【請求項１０】
前記活動オブジェクトモジュールが、前記活動オブジェクトを生成するために情報を受信して処理するように構成され、前記情報が、前記活動アクセサリ装置に格納されて前記活動コントローラを介して受信される、請求項９に記載のコンピュータソフトウェア。
【請求項１１】
前記活動コントローラから受信される位置情報に基づいて活動アクションを実行するようにさらに構成され、前記位置情報が、前記活動コントローラと前記活動アクセサリ装置との間の活動実施者の身体の表面上の距離を表す、請求項８から請求項１０のいずれか一項に記載のコンピュータソフトウェア。
【請求項１２】
活動アクションの実行が、さらに、前記活動アクセサリ装置に関連する活動オブジェクトのプロパティと共に考慮される前記位置情報に基づく、請求項１１に記載のコンピュータソフトウェア。
【請求項１３】
活動コンソール上で実行されるコンピュータプログラムにおいて活動アクションを実行する方法であって、
身体結合通信リンクに関連する電界の強度の測定を実行して値を取得し、
活動実施者の身体が活動コントローラと活動アクセサリ装置の両方に接触したときに前記活動アクセサリ装置との前記身体結合通信リンクを用いて前記活動コントローラにより取得された情報を、前記活動コントローラを介して受信し、
前記情報を復号して前記情報に従って活動アクションを選択し、
前記情報の少なくとも一部は、前記活動アクセサリ装置を識別し、前記情報の少なくとも一部は、前記活動コントローラに対する、前記活動実施者の身体に関する、前記活動アクセサリ装置の位置の指標を提供し、前記指標は前記値に基づく、
方法。
【請求項１４】
前記活動アクションは、活動オブジェクトの視覚的に検出可能な表示を生成することを含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記表示を生成するための情報は、前記活動アクセサリ装置に格納され、前記活動コントローラを介して受信される、請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記活動コントローラから受信される前記位置情報に基づいて活動アクションを実行し、前記位置情報が、前記活動コントローラと前記活動アクセサリ装置との間の活動実施者の身体の表面上での距離を表す、請求項１３から請求項１５のいずれか一項に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、人間がコンピュータプログラムと相互作用することに関するものであり、ここで、人間は、それらがあるオブジェクトを有することをプログラムに示すことを望む。特にコンピュータゲームに関連する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータプログラムを実行しているコンピュータを使用している人が、自分が特定のオブジェクトを保有していることをコンピュータプログラムに知らせることが有用な場合が多い。
【０００３】
注目すべきケースはコンピュータゲームである。これらは非常に広く使用されており、汎用コンピュータ、またはコンピュータゲームを実行するために特別に構成されたコンピュータであるゲームコンソール上で実行されることができる。通常、プレーヤはインタフェースデバイスを使用してコマンドをゲームに送信し、インタフェースデバイスはそれらのコマンドをコンピュータまたはコンソールに通信する。コンソールの場合、このインタフェース装置は、プレーヤがしばしば手で保持するゲームコントローラと呼ばれることが多い。
【０００４】
多くのゲームでは、プレーヤはスクリーン上で視覚的に表されるキャラクタを制御する。ゲームプレイの一部は、魔法の力や技量を与える剣やスタッフのような、キャラクタがゲームで使用するオブジェクトを取得することである。別の例では、ゲーム中で作業してキャラクタを「ロック解除」し、ゲーム中で使用できるようにすることを伴う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
多くの場合、プレーヤは、通常はゲーム内のオブジェクトやキャラクタに似ている物理的なアイテムを実際に購入することができる。ゲームにおけるオブジェクトまたはキャラクタのアクティベーションを達成するために、プレーヤは、自分自身と、自分がオブジェクトを持っていることを特定しなければならず、それは退屈ではあるが、多くのゲームでは同時に多くの人がプレイしているので必要である。ある場合には、オブジェクトは、オブジェクトの識別を保存するが、ゲームにおけるアクティベーションが適切なプレーヤに関連付けられるようにプレーヤの識別をそのままにしておくコンピュータまたはゲームコンソールに接続された特別なクレードルに置かれたキャラクタである。それはまた、プレイを家庭の設定に制限するクレードルか、またはクレードルを持ち運ぶ手段を必要とする。
【０００６】
ゲームで演奏される音楽に合わせた踊り、例えばテニスにおける物体の動き、または銃のモデルの実際の「射撃」といった、プレーヤの動き、または（慣性センサを含む）コントローラによって行う動きが、ゲームのキャラクタによって画面上で再現される他のゲームが存在する。そのような場合、コントローラはテニスラケットまたは銃に挿入される。これには、オブジェクトにコントローラを受け入れるためのくぼみがなければならず、コストが増加し、オブジェクトの形状がプレーヤにとってあまり現実的でなく快適ではなくなってしまうという欠点がある。また、繰り返しの挿入は、多くの場合、オブジェクトまたはコントローラのいずれかを壊す。
【０００７】
コントローラとオブジェクトとの間のワイヤレス接続は可能であるが、これではオブジェクトの存在を登録することしかできず、プレーヤ上でのその位置は未知のままである。オブジェクトがゲーム中に継続的に保持され、ゲームキャラクタの手に表示されるゲームでは、オブジェクトがどの手に保持されているかをゲームが知ることができるが、これはワイヤレスリンクでは不可能である。また、オブジェクトが実際には近くの誰かのところにあるかもしれないので、誤った登録のリスクがある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
したがって、活動コントローラを提供することが望ましく、当該活動コントローラは、身体結合通信デバイスであって、身体結合通信装置と活動アクセサリ装置の両方が活動実行者によってタッチされたときに、関連する場を有する身体結合通信を使用して、活動アクセサリ装置と通信し、身体結合通信を介して、活動アクセサリ情報と、活動実行者の身体に関して、活動コントローラに対する活動アクセサリ装置の位置を示す位置情報とを取得するように構成され、ゲームアクセサリ情報は、活動オブジェクトの識別子を含み、位置情報は、関連する場の強度を表す測定値に少なくとも部分的に基づいている、身体結合通信デバイスと、前記活動アクセサリ情報および前記位置情報に基づいて活動コンソールの活動コマンドを作成するように構成されたプロセッサと、前記活動コマンドを前記活動コンソールに通信するように構成されたリンク装置とを有する。
【０００９】
これは、ゲームアカウントのハッキングや、ゲームプログラム中で構築されたキャラクタまたはキャラクタが所有するゲームオブジェクトの盗難に苦しむオンラインゲームのプレーヤによって使用されることができる。そのゲームオブジェクトのプレイを可能にするためにゲーム外のオブジェクト、すなわちゲームアクセサリを所持することが必要であるという事実は、セキュリティのレベルを増大する。これは、ゲームアクセサリがキャラクタを識別する場合、ゲームキャラクタにも等しく当てはまる。これは、プレーヤが自分のキャラクタとそれが所有するゲームオブジェクトを構築するためにかなりの時間と資金を投入することが現実となったときには、大きな利点であることが理解されよう。
【００１０】
この実施形態は、医療環境においても使用されることができる。患者の処置を行う間に施術者を助けるためにますますコンピュータが使用される。これの一例は、外科医がガイダンスとしてコンピュータ支援撮像を使用する外科手術において見られる。この場合、「ゲームコントローラ」は外科医をガイダンス装置に接続するための装置であり、「ゲームプログラム」はガイダンスプログラムであり、「ゲームアクセサリ」はガイダンスプログラムが認識すべき手術器具である。これは、手技を遅延させたり複雑にしたりすることなく、外科医に器具を触れさせるだけで、ガイダンスプログラムが器具を認識できるという利点がある。
【００１１】
一実施形態によれば、活動コントローラは、身体結合識別子デバイスが活動実行者と直接接触しているのか又は間接的に接触しているのかを検出するように構成される。直接的接触と間接的接触との区別は、ゲームオブジェクト8に対する品質の価値を決定するために、ゲームによって有利に使用されることができる。例えば、これは、より高い強さを持つ鎧やより強い力を持つ剣のような、強さや力のレベルであることができる
【００１２】
一実施形態によれば、位置情報は、活動コントローラと活動アクセサリとの間の、活動実行者の身体表面上の距離をさらに示す。活動コントローラと活動アクセサリとの間の距離は、プレーヤの状況を反映するためにディスプレイを調整するためにゲームプログラムによって使用されることができる。都合のよいことに、これはゲーム中に中断することなく自動的に行われ、より良いゲーム体験を提供することができる。
【００１３】
一実施形態によれば、活動コントローラは、活動コントローラおよび活動アクセサリ装置が同じ肢にあるか又は異なる肢にあるかどうかを示す位置情報を有する。この場合、ゲームはアクセサリがどの手に保持されているかを自動的に調整することができ、ゲーム中に中断なしにこれを行うことができる。これは、手が使用される必要がある場合または手を変更するためにゲームを一時的に停止する必要がある場合よりも、大きな利点である。
【００１４】
一実施形態によれば、活動コントローラは、活動実行者と活動アクセサリとの間の皮膚接触の領域を示す位置情報を有する。これは、ゲームがゲームの実行中に自動的に片手と両手の使用を区別することができるという利点を与える。
【００１５】
一実施形態によれば、活動コントローラは、活動コントローラと活動アクセサリデバイスとの間の通信の電界強度を表す値として活動コマンド中で通信される位置情報を有する。
【００１６】
ゲームアクセサリは、キャラクタや（銃又は剣のような）武器、あるいは衣服や薬などのキャラクタにより使用される何らかの他のオブジェクトなどのカテゴリにグループ化されることができる。ゲームは、カテゴリに応じて異なって位置情報を解釈することができる。例えば、あるキャラクタに対して、位置情報は無視されることができ、一方、オブジェクトに対しては使用されることができる。薬や食べ物の場合、位置情報は、キャラクタの手の中を意味する「近い」や、ポケットやポーチの中を意味する「遠い」と解釈されることができる。剣のようなオブジェクトの場合、位置情報は、コントローラと同じ肢にあることを意味する「非常に近い」、別の肢にあるが直接接触していることを意味する「近い」、そしてホルダ中を意味する「遠い」に分割されることができる。同じ実施形態は、医療環境において類似の様式で使用されてもよい。
【００１７】
したがって、ゲームアクションの実行は、ゲームアクセサリデバイスに関連付けられたゲームオブジェクトの特性と併せて取得される位置情報に基づくことができる。これは、位置情報が、ゲームコントローラとゲームアクセサリ装置との間の通信の信号レベルを単に表すことができ、それによってゲームコントローラ内のプロセッサを比較的単純にすることができるという利点を有する。
【００１８】
別の態様では、身体結合通信装置を備え、上に概説したように活動コントローラと通信するように構成された活動アクセサリ装置が提供される。一実施形態による活動コントローラと共に使用される場合、上述の利点が得られる。
【００１９】
一実施形態によれば、活動アクセサリ装置は、活動オブジェクトを実装するために、活動実行者のID、活動アクセサリが使用された活動、活動実行者の活動のパフォーマンス、及び、活動で使用される情報のうちの少なくとも1つを格納する。これには、セキュリティを追加し、別のコンソールで実行されたときにゲームでそのデータを使用できるという利点がある。また、ゲームプログラムに情報をあらかじめ提供しなくても、ゲームオブジェクトをゲームに導入することができるという利点もある。
【００２０】
一実施形態によれば、活動アクセサリ装置は、ステータスとしてホルダ内にあるかどうかを検出し、そのステータスを活動コントローラに通信するように構成される。プレーヤがホルダから活動アクセサリを取り除くと、ゲームはこれを自動的に登録し、ゲームを中断することなくそれに応じて適応することができる。ホルダ中にあるかどうかは、活動オブジェクトを有効または無効にするためにも使用されることができる。例えば、ホルダは、ゲームまたは活動アクセサリがホルダ内にあるとき、身体結合通信リンクが切れるようなシールドを有することができる。
【００２１】
一実施形態によれば、活動アクセサリは、1つまたは2つの手が活動アクセサリと接触しているかどうかを検出するように配置された2組の結合プレートを備える身体結合通信装置を有する。これは、ゲームがゲームの実行中に自動的に片手と両手の使用を区別することができるという利点を与える。
【００２２】
別の態様では、コンピュータ可読媒体に格納されたコンピュータソフトウェアが提供され、当該コンピュータソフトウェアは、活動オブジェクトモジュールを有する活動コンソール上で実行されたときに、活動コントローラから受信された活動アクセサリに関する情報に従って活動アクションを実行するように構成され、前記活動アクセサリ情報は、活動アクセサリ装置との身体結合通信を使用して前記活動コントローラによって取得される。
【００２３】
一実施形態によれば、コンピュータソフトウェア製品は、前記活動オブジェクトを生成するように構成された活動オブジェクトモジュールを有し、前記活動オブジェクトは、活動実行者によって感知可能に検出される。これは、生きている人がゲームまたは活動プログラムを入力として使用できるという利点を有する。
【００２４】
一実施形態によれば、コンピュータソフトウェア製品は、活動オブジェクトを生成するために情報を受信し処理する活動オブジェクト構成モジュールを有し、情報は、活動アクセサリ装置に格納され、活動コントローラを介して受信される。これは、ゲームまたは活動プログラムの簡素化を可能にする。
【００２５】
一実施形態によれば、コンピュータプログラム製品は、活動コントローラから受信された位置情報に基づいて活動アクションを実行するようにさらに構成され、前記位置情報は、前記活動コントローラと前記活動アクセサリとの間の活動実行者の身体の表面上の距離を表す。
【００２６】
一実施形態によれば、コンピュータソフトウェア製品は、活動アクセサリ装置に関連付けられた活動オブジェクトのプロパティと関連して取得された位置情報にさらに基づく活動アクションの実行をする。これは、位置情報が、活動コントローラとゲームアクセサリデバイスとの間の通信の信号レベルを単に表すことができ、それによって活動コントローラ内のプロセッサを比較的単純にすることができるという利点を有する。
【００２７】
別の態様では、活動コンソール上で実行されるときにコンピュータプログラム製品内で活動アクションを実行する方法が提供され、当該方法は、身体結合通信リンクに関連付けられた場の強度の測定を実行して値を取得するステップと、前記活動コントローラを介して情報を受信するステップであって、前記情報は、活動実行者の身体が活動コントローラおよび活動アクセサリ装置の両方と接触しているときに、活動アクセサリ装置との身体結合通信リンクを使用して活動コントローラによって取得され、情報の少なくとも一部が活動アクセサリ装置を識別し、前記情報の少なくとも一部が、前記活動アクセサリ装置の、前記活動実行者の身体に関する、前記活動コントローラに対する、前記値に基づく位置の指示を提供する、ステップと、前記情報を復号化して、前記情報に従って活動行動を選択するステップとを有する。
【００２８】
一実施形態によれば、本方法は、活動オブジェクトの知覚的に検出可能な表現を生成することを含む活動アクションを有する。
【００２９】
一実施形態によれば、本方法は、活動アクセサリ装置に格納され、活動コントローラを介して受信された表現を生成するための情報を有する
【００３０】
一実施形態によれば、本方法は、活動コントローラから受信された位置情報に基づいて活動アクションを実行するようにさらに構成され、前記位置情報は活動実行者の身体の表面上の活動コントローラと活動アクセサリとの間の距離を表す。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
開示された照明装置、照明システムおよび方法の上述の目的、追加の目的、特徴および利点は、添付の図面を参照して、装置および方法の実施形態の以下の例示的および非限定的な詳細な説明により、よりよく理解されるであろう。
【図１】一実施形態に従ってアクセサリが使用されるコンピュータゲームをプレイするプレーヤを表す図。
【図２】一実施形態によるゲームコントローラを示す図。
【図３】一実施形態によるゲームアクセサリを示す図。
【図４】図1とは異なる構成の実施形態に従ってアクセサリが使用されるコンピュータゲームをプレイするプレーヤを表す図。
【図５】図1及び4とは異なる構成の実施形態に従ってアクセサリが使用されるコンピュータゲームをプレイするプレーヤを表す図。
【図６】一実施形態によるゲームプログラムを表す図。
【図７】一実施形態によるコンピュータゲームプログラムの流れを示す図。
【図８】一実施形態によるアクセサリが使用されるコンピュータゲームをプレイする2人のプレーヤを表す図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下の説明において、同じ参照符号は同様の要素を示す。ある要素が一度説明された場合、必要な場合を除き、さらなる説明はしない。
【００３３】
図1は、コンピュータゲーム3Gのプレイなどの活動の実行を表している。プレーヤ1は、第1の通信リンク4を介して、ゲームすなわち3Gが動作しているコンピュータまたはゲームまたは活動コンソール3と通信するゲームまたは活動コントローラ2を保持する。ゲームまたは活動コンソール3は、第2の通信リンク6を介して、テレビジョンまたはコンピュータモニタなどの表示装置5と通信する。第1および第2の通信リンク4,6は、無線であるか、またはケーブルを使用することができる。プレーヤ1はまた、ゲームまたは活動オブジェクト8の実体表現であり得る物理的アイテムすなわちゲームまたは活動アクセサリ7を保持する。ゲームコントローラ2は、身体結合通信装置9を有し、ゲームアクセサリ7は、身体結合通信装置10を有する。
【００３４】
ゲームコントローラ2およびゲームアクセサリ7は、身体結合通信装置9および10を使用することにより、プレーヤ1が両方に接触したときに身体結合通信リンク11を確立することができる。ここで、「接触」とは、皮膚に直接的に接触するか、プレーヤの衣服などを介して間接的に接触することを意味する。身体結合通信リンク11を使用して、ゲームアクセサリ7はコントローラ2に対してそれ自体を識別することができ、プレーヤ1がゲームアクセサリ7を所持していることを示すことができる。コントローラは、この所持をゲームコンソール3に伝え、この事実がゲーム3Gに登録されるようにする。次に、ゲーム3Gのプログラムは、ゲームコントローラ2から受信したゲームアクセサリ7に関する情報に従ってゲームアクションを実行することができる。ゲームアクセサリ7を所持することにより、プレーヤはゲームにおいてゲームオブジェクト8を使用することができ、これによりゲームは、ゲームオブジェクト8をディスプレイ5上に、プレーヤ1によって感覚的に検出可能な、すなわち、生きている人の感覚のうちの一つ（この場合は視力）によって検出される態様で、表示する。これは、生きている人がゲームまたは活動プログラムを入力として使用できるという利点を有する。
【００３５】
身体結合通信リンク11は、プレーヤ1がゲームアクセサリ7に接触したときにのみゲームアクセサリ7の存在が登録されるという利点を有する。無線リンクが使用される場合には、その範囲は、ゲームアクセサリ7とゲームコントローラ2との間の距離がプレーヤ1にとって快適であるが、まだ一般的に近くにあるゲームアクセサリの登録を避けるように注意深く調整する必要がある。このようなシステムは、望ましくないゲームメニューを使用することにより、特別なレベルのセキュリティを必要とする。
【００３６】
図2は、単純化されたゲームまたは活動コントローラ2を表す。ゲームコントローラ2は、身体結合通信装置11を有する。ゲームコントローラ2は、前記ゲーム識別子情報に基づいてゲームコンソール用のゲームコマンドを作成するように構成されたプロセッサ（PROC）20と、前記ゲームコマンドをゲームコンソール3に通信するように構成されたリンク装置（LNK）21とを有する。ゲームコントローラ2は、プレーヤがゲームコントローラ2を介してコマンドを入力するための入力22を有する。多くの入力22があり、そのうちのいくつかは、ボタン、ダイヤル、ジョイスティック、タッチパッド、モーションセンサなどの形態を取ることができる。身体結合通信装置は、結合プレート102に接続されたトランシーバ101を有する。
【００３７】
身体結合通信リンク11は、プレーヤまたは活動実行者1の身体の表面上に確立された静電界の形態を取ることができる。この静電界は、結合プレート102としての容量結合プレートを使用して確立されることができ、これらはプレーヤ1の体に近接するように配置される。トランシーバ101によって生成された信号は、身体結合通信リンク11の静電界を変調して情報を送信するために、結合プレート102に印加される。誘導結合も使用されることができ、この場合、静電界の性質は異なる。
【００３８】
図3は、単純化されたゲームまたは活動アクセサリ7を表す。ゲームアクセサリ7は、ゲームオブジェクト8に似た形のハウジング30を有し、プレーヤ1がゲーム3Gで使用できるようにするためのものである。ハウジング30には、身体結合通信装置10と、ゲームプログラムがゲームオブジェクト8を選択するために使用する識別子のような、ゲームオブジェクト8に関する情報を記憶可能な論理回路31とが搭載されている。身体結合通信装置10は、身体結合通信装置9と同様の構成を有する。バーチャルリアリティシステムでは、ゲームアクセサリ7は、身体結合通信装置10および論理回路31を含む小型モジュールであり、プレーヤと接触して保持されるように全体が設計されている。触覚刺激を使用して、プレーヤ1にゲームオブジェクト8を保持する印象を与えることができる。
【００３９】
ゲームコントローラ2の身体結合通信装置9は、身体結合通信装置とゲーム識別子装置の両方がプレーヤ1によってタッチされたときに、身体結合通信を用いてゲームアクセサリ装置7の身体結合通信装置10と通信するように構成される。したがって、このシステムは、ゲーム3Gを中止してメニューシステムに入ることや、さもなければ持ち運ばなければならない特別なクレードルを使用することを要せずに、プレーヤがゲームアクセサリ7の所有をゲーム3Gに知らせることができるという利点を有する。
【００４０】
オンラインゲームのプレーヤは、ゲームアカウントのハッキングや、ゲームプログラムの中に構築したキャラクタやキャラクタが所有するゲームオブジェクトの盗難に遭うことがある。ゲーム3Gの外部のオブジェクト、すなわちゲームアクセサリ7の所持が、そのゲームオブジェクト8のプレイを可能にするために必要とされるという事実は、セキュリティのレベルを増加させる。これは、ゲームアクセサリ7がキャラクタを識別する場合に、ゲームキャラクタに等しく適用される。これは、プレーヤが自分のキャラクタとそれが所有するゲームオブジェクトを構築するためにかなりの時間と資金を投入することが現実となったときには、大きな利点であることが理解されよう。
【００４１】
この実施形態は、医療環境においても使用されることができる。患者の処置を行う間に施術者を助けるためにますますコンピュータが使用される。これの一例は、外科医がガイダンスとしてコンピュータ支援撮像を使用する外科手術において見られる。この場合、「ゲームコントローラ」は外科医をガイダンス装置に接続するための装置であり、「ゲームプログラム」はガイダンスプログラムであり、「ゲームアクセサリ」はガイダンスプログラムが認識すべき手術器具である。これは、手技を遅延させたり複雑にしたりすることなく、外科医に器具を触れさせるだけで、ガイダンスプログラムが器具を認識できるという利点がある。
【００４２】
2つの身体結合通信装置9, 10の間の距離が短いほど、静電界が強くなる。また、結合プレート102がプレーヤ1と直接接触している、すなわちプレーヤ1の皮膚に接触している場合のほうが、結合プレート102の一方または両方が例えば衣服を介して間接的に接触している場合よりも、静電界が強い。ゲームコントローラ2の身体結合通信装置9はさらに、静電界を測定するように構成され、ゲームコントローラ3に対するゲームアクセサリ7の位置を示す位置情報を取得するように構成される。
【００４３】
ゲームコントローラ2とゲームアクセサリ7との間の距離は、プレーヤの状況を反映するように表示を調整するためにゲームプログラム3Gにより使用され得る。都合のよいことに、これはゲーム中に中断することなく自動的に行われ、より良いゲーム体験を提供することができる。直接的接触と間接的接触との区別は、ゲームオブジェクト8に対する品質の価値を決定するために、ゲームによって有利に使用されることができる。例えば、これは強度の強い鎧や力の強い剣のような、強さや力のレベルです。
【００４４】
距離の測定は、中央のハブが人の身体に置かれたセンサから情報を収集する設定においても使用されることができる。ここで、相対位置は、1つまたは複数のセンサの施術者への正確な位置決めを確認するために使用されることができる。これは、両方の電極が、それらの間の距離を測定するために除細動器が使用することができる取り外し可能な身体結合通信装置を備えている除細動器電極間の十分な距離の指標として使用されることもできる。身体結合通信装置は、衝撃が加えられたときにそれらを損傷から保護するために取り外し可能であることが望ましい。除細動器は、電極の配置を検査し、次いで、ショックを適用または推奨する直前に身体結合通信装置の取り外しを指示するのに十分自動化されることも望ましいであろう。
【００４５】
図4は、図1を基準とした状況の変化を表している。図1とは対照的に、ゲームアクセサリ7は、直接的または間接的にプレーヤ1の体とそれ自体が接触しているホルダ40に保持されている。ゲームコントローラ2の身体結合装置9は、静電界の強さを測定し、それが図1の場合よりも弱いと判定する。これにより、ゲームアクセサリ7の位置が確認される。従って、ゲーム3Gは、ゲームオブジェクト8をホルダ内にあるものとして扱い、それをディスプレイ5においてホルダ41内にそのように表示する。
【００４６】
プレーヤ1がホルダ40からゲームアクセサリ7を取り外すと、ゲーム3Gはこれを自動的に登録し、それに応じてゲームを中断することなく調整することができる。ホルダ内にあるかどうかは、ゲームオブジェクト8を有効または無効にするために使用されることもできる。例えば、ホルダは、ゲームアクセサリ7がホルダ40内にあるときに身体結合通信リンクが切断されるように遮蔽を有することができる。
【００４７】
図5は、図1を基準として示される状況の別の変形を表す。図1とは対照的に、ゲームコントローラ2はプレーヤ1の腕に取り付けられ、ゲームアクセサリ7はその腕の手に保持される。静電界は、前の2つの場合よりも強い。したがって、位置情報は、身体結合通信装置と身体結合識別子装置との間の身体表面上の距離、及び、ゲームコントローラ2とゲームアクセサリ装置7がプレーヤの同じ手足にあるか異なる手足にあるかをさらに示す。
【００４８】
プレーヤ1は、プレイ時に、またはプレーヤ1がプレイしているキャラクタに関連する設定によって、ゲームコントローラ2がどの手足に取り付けられているのかをゲーム3Gに入力することが可能である。この場合、ゲーム3Gは、アクセサリがどの手に保持されているかを自動的に調整することができ、ゲーム中に中断することなく実際にこれを行うことができる。これは、手が使用される必要がある場合または手を変更するためにゲームを一時的に停止する必要がある場合よりも、大きな利点である。
【００４９】
いくつかのゲームにおいて、ゲームアクセサリ7は、片手または両手で保持される場合がある。結合プレート102は、ゲームアクセサリが保持される所に配置されることができる。一方の組が一方の手に接触され、他方の組が他方の手に接触されるように、2組の結合プレート7が配置されることができる。あるいは、プレーヤの両手に接触するゲームアクセサリの領域をカバーするように配置された単一セットのプレートが使用されることができる。接触の面積が大きいほど、より強い静電界が得られるので、位置情報は、ゲームプレイヤとゲームアクセサリとの間の皮膚接触の面積を示す。これは、ゲーム3Gがゲーム3Gの実行中に自動的に片手と両手の使用を区別できるという利点を与える。
【００５０】
このように、ゲーム3Gのプログラムは、ゲームコントローラとゲームアクセサリ7との間のゲームプレイヤの体の表面上の距離を表す位置情報に基づいてゲームアクションを実行することができ、ゲーム3Gがプレーヤ1による介入を必要とせずにプレイされることができるという利点がある。
【００５１】
医療環境では、この実施形態により、ガイダンスプログラムは、施術者が器具をどの手に保持しているかを「知る」ことができ、それに応じて表示および他の設定を調整することができる。これは、ガイダンスプログラムのセットアップにおける介入を減らして、施術者に与えられるガイダンスを改善するという利点を提供する。したがって、用語「ゲーム」は、人からのコマンド、特に動きが環境の表示表現の変化を実行するようにコンピュータプログラムによって解釈される活動を含むものとみなされてもよい。
【００５２】
もう一つの可能な用途は、スポーツのような活動のための視覚援助を用いたコーチングである。視覚援助プログラムが、活動を行っている人の身体にスポーツ器具が接触していた場所に応じて、与えられる援助を適応させることが有利であろう。
【００５３】
ゲームアクセサリ7がゲーム3Gに通信する情報は、ゲーム3G自体内に保持された情報からゲームオブジェクト8を選択して実装するためにゲームが使用する単純な識別子であってもよい。あるいは、ゲームアクセサリの論理回路101は、ゲーム3Gがゲームオブジェクト8を実装するために必要な情報を保持することができる。これには、ゲームの拡張バージョンを発行する必要なしに、キャラクタやオブジェクトをゲームに追加できるという点で、ゲーム3Gを拡張しやすくするという利点がある。
【００５４】
さらに、論理回路101は、適切な瞬間に、プレーヤ1の識別子、どのゲームにアクセサリが使用されたか、およびプレーヤ1のパフォーマンス（例えばスコア）などの情報を書き込むことができる不揮発性記憶装置を保持することができる。これには、さらなるセキュリティを追加し、別のコンソールで実行するときにそのデータをゲームで使用できるようにするという利点がある。
【００５５】
ゲームアクセサリ7は、それがホルダ40内にあるか否かを検出する手段を備えていてもよい。例えば、電気接点が、ホルダ40上の導電性ストリップに接触するように、ゲームアクセサリ7の表面上に配置されることができる。そして、ゲームアクセサリ7は、短絡を記録し、それがホルダ内にあることを検出し、その状況をステータスとしてゲームコントローラ2に伝える。これには、位置情報に追加の確認を加える利点があります。
【００５６】
ゲームアクセサリ7は、キャラクタや（銃や剣のような）武器または衣服や薬などのキャラクタが使用する他のオブジェクトなどのカテゴリにグループ化されることができる。そしてゲーム3Gは、カテゴリに応じて異なるように位置情報を解釈することができる。例えば、あるキャラクタに対して、位置情報は無視されることができ、一方、オブジェクトに対しては使用されることができる。薬や食べ物の場合、位置情報は、キャラクタの手の中を意味する「近い」や、ポケットやポーチの中を意味する「遠い」と解釈されることができる。剣のようなオブジェクトの場合、位置情報は、コントローラと同じ肢にあることを意味する「非常に近い」、別の肢にあるが直接接触していることを意味する「近い」、そしてホルダ中を意味する「遠い」に分割されることができる。同じ実施形態は、医療環境において類似の様式で使用されてもよい。
【００５７】
したがって、ゲームアクションの実行は、ゲームアクセサリデバイスに関連付けられたゲームオブジェクトの特性と併せて取得される位置情報に基づくことができる。これは、位置情報が、ゲームコントローラとゲームアクセサリ装置との間の通信の信号レベルを単に表すことができ、それによってゲームコントローラ内のプロセッサ20を比較的簡単にすることができるという利点を有する。
【００５８】
ゲームコントローラ2は、静電界強度を示す値として位置情報をゲーム3Gに伝達してもよく、この場合、ゲーム3Gは位置情報を解釈する。あるいは、ゲームコントローラ2は、ゲームアクセサリ7のステータスを示す位置情報をゲーム3Gに提供するために、ゲームアクセサリ7の性質に関して保持されている情報と連動して、電界強度を自身で解釈することができる。これは、ゲーム3Gがゲームアクセサリの知識を必要としないので、新しいゲームアクセサリ7に関するアップデートがより容易であるという利点を有する。
【００５９】
図8は、2人のプレーヤが一緒にゲームをしている状況を示す。第1のプレーヤ1aは、ゲームアクセサリ7を持っているか又はゲームアクセサリ7に接触している。ゲームアクセサリ7は、前述の実施形態に従う。第2のプレーヤ1bは、第1のプレーヤ1aと直接的または間接的に接触し、前述の実施形態によるゲームコントローラ2を有する。プレーヤ1a,1b間の接触により、2人のプレーヤを包含するように静電界が確立され、第1のプレーヤ1a上のゲームアクセサリ7と第2のプレーヤ1b上のゲームコントローラ2との間に身体結合通信リンク11を形成することができる。ある場合には、ゲーム3Gは、第2のプレーヤ1bがゲームアクセサリ7を有することを単に記録することができる。また、第1プレーヤ1aがゲームコントローラ（図示せず）を有し、その時点でゲーム3Gに参加している場合には、ゲームは、第2プレーヤ1b上にゲームコントローラが存在することを知り、以前のイベントから、第1プレーヤ1aがゲームアクセサリを有することを知っているので、ゲームは、第1のプレーヤ1aから第2のプレーヤ1bにゲーム中のゲームアクセサリを転送することに関するゲームアクションを行うことができる。
【００６０】
身体結合通信リンクを使用する利点は、第2のプレーヤ1bがゲームアクセサリ7を有することをゲームが記録するためにゲームメニューを入力する必要がないことである。実際、両方のプレーヤ1a、1bが活発に遊んでいる場合、彼らはゲームアクセサリ7を行きつ戻りつ渡しあって、ゲーム3Gにその事実を記録させることができる。これは、身体結合通信装置9を備える両方のゲームコントローラにそれらの間で通信させて、プレーヤ1a,1bの接触を記録することによって達成することができ、連続する接触は、一方のプレーヤから他方のプレーヤへのゲームアクセサリ7の受け渡しとしてゲーム3Gによって解釈される。両方のプレーヤがゲームアクセサリ7を有し、そしてゲームアクセサリがゲーム3Gにおける能力を表す場合には別の利点を得ることができ、この場合、ゲーム3Gは、これを、その能力を追加することと等価であると解釈し、より多くのその能力をゲームのプレーヤの一方または両方に与えるように構成されることができる。これは、有利には、ゲーム3Gが、2つの異なるゲームアクセサリ7の存在を、1種類のゲームアクセサリのみでは使用できない異なるゲームオブジェクト8または能力のロック解除といった、さらなるゲームアクションが実行されるべきであることを意味すると解釈するように拡張することができる。無線リンクが、ゲームコントローラ2およびゲームアクセサリ7を有する2人のプレーヤの通常の場所を包含する範囲を持ちつつ、一方のプレーヤが他方のプレーヤに意図せずに近づき過ぎるたびに接触を登録するような範囲を持たないようにしなければならないので、ゲームアクセサリ7とゲームコントローラ2またはゲームコンソール3との間の無線リンクを用いてそのような機能を実行することは困難であろう。
【００６１】
図6は、ゲーム3Gが基づくことができるコンピュータプログラム3GPを表す。制御モジュール（CON）61は、入力モジュール（INP）62、モーションモジュール（MOT）63、表示モジュール（DIS）64、ゲームオブジェクトモジュール65と通信し、それらのスケジューリング（すなわち、実行の開始および停止）をし、そして一般に、それらに環境（メモリ空間およびシステム資源）を提供する。入力モジュールは、ゲームコントローラ2から通信リンク4を介してコマンドを受信する。これらのコマンドは、とりわけ、ゲームアクセサリ7に関する情報およびその位置情報を含むことができる。モーションモジュール63は、プレーヤ1からのコマンドの結果、キャラクタを含むゲームオブジェクトがゲーム3Gにおいてどのように動くかを算出する。表示モジュール64は、モーションモジュールの結果および他のモジュールからの他の情報を、ディスプレイ5に適した形態に変換する。それはまた、通信リンク6を介して表示のための情報を送信するジョブを有してもよい。ゲームオブジェクトモジュール65は、例えば、オブジェクトの識別子および説明を維持するなど、ゲームで使用されるオブジェクトを管理するジョブを有する。ゲームオブジェクトモジュール65はまた、使用中のまたは潜在的な使用のためのゲームアクセサリ7に関する情報を保持することができる。
【００６２】
図7は、ゲーム3Gにゲームアクセサリ7を登録することを含む、ゲームをプレイするためのフローを示している。ステップ70（CTGC）のプレイ開始時に、プレーヤ1はゲームコントローラ2に接触する。フローはステップ73（GCOM）に進み、ゲームコントローラ2はゲーム3Gにコマンドを送る。そのとき、またはその後のゲームプレイ中のある時点で、ステップ71において、プレーヤはゲームアクセサリ7（CTGA）にタッチするか、または接触する。ステップ72（BCC）において、ゲームコントローラ2とゲームアクセサリ7との間に身体結合通信リンクが確立され、ゲームアクセサリに関する情報がゲームコントローラ2に渡される。ゲームコントローラ2は、ゲームアクセサリ7の位置情報も取得することができる。次に、フローはステップ73でメインフローに再結合し、以前のように、ゲームコントローラ2は、ゲームコマンドを送信するが、ゲームコマンドはゲームアクセサリ7に関する情報を含む。ステップ74（I/P）において、これらのコマンドは、ゲーム3Gによって入力として受信される。ステップ76において、ゲーム3Gは、特定のゲームオブジェクト8を実装する必要があるかどうかを決定する。結果がYesである場合、ステップ76（OBJ）が実行されて、オブジェクトがゲーム内で作成され、そうでなければ、フローは次のステップ77（ACT）に通過し、ゲームアクセサリ7の存在が許可したゲームオブジェクト8の起動を含むゲームアクションを実行する。ステップ78（DISP）では、ゲームアクションの結果が表示用に編成されて、表示される。このフローの利点は、プレーヤ1がゲームと対話する方法を変更することなく、ゲーム内でゲームオブジェクト8を自動的かつシームレスに実装または起動できることである。
【００６３】
上記の実施形態は本発明を限定するものではなく、当業者は添付の特許請求の範囲から逸脱することなく多くの代替実施形態を設計することができることに留意されたい。
【００６４】
特許請求の範囲において、括弧内に置かれている参照符号は、特許請求の範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。「comprise」という動詞およびその活用形の使用は、請求項に記載された要素またはステップ以外の要素またはステップの存在を排除するものではない。要素に先行する冠詞「a」または「an」は、複数のそのような要素の存在を排除するものではない。本発明は、いくつかの別個の要素を含むハードウェアによって、および適切にプログラムされたコンピュータまたは処理装置によって実施されることができる。いくつかの手段を列挙する装置の請求項において、これらの手段のいくつかは、同一のハードウェアアイテムによって具体化されてもよい。特定の手段が相互に異なる従属請求項に列挙されているという単なる事実は、これらの手段の組み合わせが有利に使用できないことを示すものではない。
【００６５】
本発明の態様は、コンピュータによって実行され得るコンピュータ可読記憶装置に記憶されたコンピュータプログラム命令の集合体であり得るコンピュータプログラムにおいて実施され得る。本発明の命令は、スクリプト、解釈可能プログラム、ダイナミックリンクライブラリ（DLL）またはJavaクラスを含むが、これに限定されない任意の解釈可能または実行可能コード構造であってもよい。この命令は、完全な実行可能プログラム、部分的実行可能プログラム、既存のプログラムに対する修正（例えばアップデート）、または既存のプログラムに対する拡張（例えば、プラグイン）として提供されることができる。さらに、本発明の処理の一部は、複数のコンピュータまたはプロセッサにわたって分散されてもよい。
【００６６】
コンピュータプログラム命令を格納するのに適した記憶媒体には、EPROM、EEPROMおよびフラッシュメモリデバイス、内部および外部ハードディスクドライブなどの磁気ディスク、リムーバブルディスクおよびCD-ROMディスクを含むが、これらに限定されないすべての形態の不揮発性メモリが含まれる。コンピュータプログラムは、そのような記憶媒体上で配布されてもよく、またはHTTP、FTP、電子メールを通した、またはインターネットなどのネットワークに接続されたサーバを介したダウンロード用に提供されてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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