(57)【要約】バーチャルリアリティ（ＶＲ）シーンに参加するためのヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）ユーザの操作を処理するシステム及び方法が提供される。コンピュータ実行方法は、第１のユーザの第１のＨＭＤにＶＲシーンの第１の視野を提供し、及び第２のユーザが第１のＨＭＤに提供されたＶＲシーンに参加することを要求しているというインディケーションを受信することを含む。本方法はさらに、第１のＨＭＤに対する第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きのデータを取得し、次に、このデータに基づいて、ＶＲシーンの第２の視野を提供することを含む。本方法はまた、第１及び第２の視野を、ＶＲシーンを視聴している間のそれぞれの位置及び向きの変化によってそれぞれ制御することを提供する。【選択図】図１
2019522856.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）ユーザがバーチャルリアリティ（ＶＲ）シーンに参加するための操作を処理する、コンピュータにより実行される方法であって、
第１のユーザの第１のＨＭＤにＶＲシーンの第１の視野を提供し、
前記第１のＨＭＤに提供された前記ＶＲシーンに、第２のＨＭＤの第２のユーザが参加することを要求しているというインディケーションを受け取り、
前記第１のＨＭＤに対する前記第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きのデータを取得し、かつ、
前記第２のユーザによる前記ＶＲシーンへの前記参加要求に応答して、前記実世界の位置及び向きのデータに基づき、前記ＶＲシーンの第２の視野を提供し、
前記ＶＲシーンの前記第１の視野及び前記第２の視野を、それぞれ、前記ＶＲシーンを視聴している間のそれぞれの位置及び向きの変化によって制御する、方法。
【請求項２】
前記第１のＨＭＤの前記第１のユーザと前記第２のＨＭＤの前記第２のユーザとが、実世界位置での同じ場所にいる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１のＨＭＤの前記第１のユーザが前記ＶＲシーンの進行を制御し、前記ＶＲシーンの前記進行が、前記ＶＲシーンを視聴している間の、前記第１のユーザの実世界の位置及び向きの変化によって決まる、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第２のＨＭＤの前記第２のユーザが前記ＶＲシーンの観客である、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ＶＲシーンの前記進行には、前記ＶＲシーンの中でタスクを完了し、前記ＶＲシーンの中で動きを演出し、前記ＶＲシーンの中でパズルを解き、前記ＶＲシーンの中で敵を倒し、前記ＶＲシーンの中で１点もしくは複数点を得点し、前記ＶＲシーンの中でより高いレベルに到達し、または前記ＶＲシーンの中でコンテンツとインタラクトすることのいずれかが含まれる、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記ＶＲシーンの前記進行の制御は、前記第１のＨＭＤの前記第１のユーザから前記第２のＨＭＤの前記第２のユーザへと移動され、前記ＶＲシーンの前記進行は、前記ＶＲシーンを視聴している間の前記第２のユーザの実世界の位置及び向きの変化によって決まる、請求項３に記載の方法。
【請求項７】
前記第１のＨＭＤに提供された前記ＶＲシーンに前記第２のＨＭＤの前記第２のユーザが参加することを要求しているという前記インディケーションには、実世界位置において、前記第２のユーザが、前記第１のユーザから所定の近さの範囲内にいることを検出することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記実世界の位置及び向きのデータを、慣性センサデータ及び画像キャプチャデータの一方または両方を介して取得する、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記第１のＨＭＤの前記第１のユーザの第１の注視点（ＰＯＧ）及び前記第２のＨＭＤの前記第２のユーザの第２のＰＯＧを、１つまたは複数の注視検出カメラによって検出し、ならびに
前記ＶＲシーンの前記第２の視野の範囲内の前記第１のＰＯＧの表示、及び前記ＶＲシーンの前記第１の視野の範囲内の前記第２のＰＯＧの表示を提供することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記ＶＲシーンの前記第２の視野において、前記第１のＨＭＤの前記第１のユーザの第１のアバタを提供し、前記第１のアバタは、実世界位置における前記第２のユーザに対する前記第１のユーザの位置及び向きに対応した前記ＶＲシーンの前記第２の視野の範囲内の位置及び向きに現れるものであり、かつ、
前記ＶＲシーンの前記第１の視野において、前記第２のＨＭＤの前記第２のユーザの第２のアバタを提供し、前記第２のアバタは、前記実世界位置における前記第１のユーザに対する前記第２のユーザの位置及び向きに対応した前記ＶＲシーンの前記第１の視野の範囲内の位置及び向きに現れるものである、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記第１のＨＭＤの前記第１のユーザ及び前記第２のＨＭＤの前記第２のユーザの実世界の位置及び向きの変化を追跡し、
前記第１のＨＭＤの前記第１のユーザの前記実世界の位置及び向きの変化を前記第１のアバタにマッピングし、かつ、
前記第２のＨＭＤの前記第２のユーザの前記実世界の位置及び向きの変化を前記第２のアバタにマッピングすることをさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記実世界位置における前記第１及び第２のユーザの身体の動きを追跡し、
前記第１及び第２のユーザの前記身体の動きを、それぞれ前記第１及び第２のアバタにマッピングすることをさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
１つまたは複数のヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）にバーチャルリアリティ（ＶＲ）シーンを提供するシステムであって、
ユーザにＶＲシーンを表示するように構成された第１のＨＭＤを有し、
ＶＲコンテンツを実行することができるコンピューティングシステムを有し、前記ＶＲコンテンツの実行がＶＲシーンの第１の視野を生成し、前記コンピューティングシステムは、前記ＶＲシーンの前記第１の視野を前記第１のＨＭＤに提供するための第１の通信チャネルを確立するとともに、第２のＨＭＤから信号を受け取るための第２の通信チャネルを確立し、前記信号は前記ＶＲシーンへの参加要求を含み、前記第２の通信チャネルが、前記第２のＨＭＤに前記ＶＲシーンの第２の視野を提供するためにさらに使用されるものであり、
前記第１のＨＭＤ及び前記第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きならびにそれらに対する変化を追跡する位置決めシステムを有し、
前記ＶＲシーンの前記第２の視野は、前記第１のＨＭＤの前記実世界の位置及び向きに対する前記第２のＨＭＤの前記実世界の位置及び向きに基づくものであり、かつ、前記第１及び第２の視野のそれぞれが、前記第１及び第２のＨＭＤのそれぞれの位置及び向きの変化によって制御される、システム。
【請求項１４】
前記位置決めシステムは、
前記第１及び第２のＨＭＤの画像をキャプチャするように構成された１つまたは複数の画像キャプチャ装置をさらに含み、前記画像キャプチャ装置は、少なくとも部分的に前記第１及び第２のＨＭＤの方を向くように配置され、前記画像は、前記第１及び第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きを決定するために分析される、請求項１３に記載のシステム。
【請求項１５】
前記位置決めシステムは、前記第１のＨＭＤに配置された１つまたは複数の慣性センサをさらに含み、前記１つまたは複数の慣性センサは、前記第１のＨＭＤの並進移動及び回転移動を決定するために使用される慣性データと、前記第１のＨＭＤの実世界の位置及び向きを追跡するために画像キャプチャ装置と組み合わせて使用可能な慣性データとを生成するように構成され、前記追跡に推測航法が含まれる、請求項１４に記載のシステム。
【請求項１６】
前記位置決めシステムは、
１つまたは複数の赤外線（ＩＲ）光源を有し、前記１つまたは複数のＩＲ光源は、少なくとも部分的に前記第１及び第２のＨＭＤに向けてＩＲ光を発するように構成され、
前記第１のＨＭＤ及び前記第２のＨＭＤの表面上に配列された複数の感光ダイオード（ＰＳＤ）を有し、前記複数のＰＳＤは、前記ＩＲ光を検出するように構成され、
前記１つまたは複数のＩＲ光源及び前記ＰＳＤからのデータは、前記第１及び第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きを決定するために使用される、請求項１３に記載のシステム。
【請求項１７】
バーチャルリアリティ（ＶＲ）シーンを提供するシステムであって、
ＶＲシーンの第１の視野を第１のユーザに表示するように構成される第１のＨＭＤを有し、
ＶＲコンテンツを実行するために使用可能な前記第１のＨＭＤに付属するモバイルコンピューティングデバイスを有し、前記ＶＲコンテンツの実行が前記ＶＲシーンの前記第１の視野を生成し、前記モバイルコンピューティングデバイスは、第２のＨＭＤとデータを交換するための通信チャネルを有し、前記通信チャネルは、前記第２のＨＭＤが前記ＶＲシーンの第２の視野を第２のユーザに表示することを可能にするように動作可能なデータを交換するための前記通信チャネルであり、前記ＶＲシーンの前記第２の視野は前記ＶＲシーンの前記第１の視野と異なるものであり、
前記モバイルコンピューティングデバイスは、前記第１のＨＭＤの実世界の位置及び向きを追跡するための慣性センサを含むものであり、前記ＶＲシーンの前記第２の視野は、前記第１のＨＭＤに対する前記第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きに基づく、システム。
【請求項１８】
前記モバイルコンピューティングデバイスは、前記通信チャネルを介して、前記第１のＨＭＤに対する前記第２のＨＭＤの位置及び向きに関するデータを受け取るように動作可能であり、前記第１のＨＭＤに対する前記第２のＨＭＤの前記位置及び向きに関する前記データは、慣性センサデータ及び画像キャプチャデータを含み、かつ、前記第１のＨＭＤに対する前記第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きを決定するために使用される、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記モバイルコンピューティングデバイスは、前記通信チャネルを介して、前記第２のＨＭＤに対する前記ＶＲシーンの前記第２の視野を生成するために使用可能な、前記第１のＨＭＤに対する前記第２のＨＭＤの前記決定された実世界の位置及び向きを送るようにさらに構成される、請求項１８に記載のシステム。
【請求項２０】
前記モバイルコンピューティングデバイスは、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、またはネットブックのうちの１つである、請求項１７に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）に提示されるバーチャルリアリティ（ＶＲ）環境コンテンツと、ＨＭＤユーザが別のＨＭＤユーザのＶＲ環境に動的に出入りすることを可能にする方法及びシステムと、ＶＲ環境の中で２人のＨＭＤユーザの間のバーチャルインタラクションを可能にする方法とに関する。
【背景技術】
【０００２】
ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）を通じて提示されるバーチャルリアリティ（ＶＲ）は、利用者がコンテンツとインタラクトするために、ますます一般的な方法になりつつある。他方においては、コンピュータエンタテインメント業界の多くでは、コンテンツとインタラクトするためのより社会的な個人間の共通基盤を提供する方向への移行が見られるが、ＶＲは明らかな例外である。実際、ＶＲユーザは、バーチャル環境が社会的な面で隔離され、社会性に欠けている可能性があることを往々にして認める。ＶＲが普及し続けるなかで、社会的な個人間の構成要素を取り入れて、ＶＲの利用者体験を向上させ、人間味のあるものにしようとする時機がある。
【０００３】
これは、ＨＭＤユーザが同じ場所にいる場合に特に言えることである。例えば、同じ場所にいて、それぞれが自分のＶＲのうちに入る２人のＨＭＤユーザが、自分のＶＲを他のユーザと共有することや、その他にＶＲ環境内でインタラクトすることを求める場合がある。換言すれば、同じ場所にいるユーザが同じＶＲを経験することを可能にするばかりでなく、ＶＲ環境内の同じ場所にいるユーザのアバタの間のインタラクションを同様に可能にする可能性がある。このような個人間及び「アバタ間」のインタラクションは、ユーザのＶＲ体験を向上させ、コンテンツ制作者が、ソーシャル及びマルチユーザの次元をＶＲコンテンツの世界に組み込むことを可能にする。
【０００４】
本明細書に開示される実施形態は上記背景のもとになされたものである。
【発明の概要】
【０００５】
本明細書に開示される実施形態は、バーチャルリアリティ環境を共有する方法及びシステム、より具体的にはゲストＨＭＤユーザがホストＨＭＤユーザのバーチャルリアリティ環境（または単にバーチャルリアリティ）に参加することを可能にする方法及びシステムを提供する。本方法及びシステムはまた、ゲストが参加すると、ホストユーザのバーチャルリアリティ（ＶＲ）環境内で、第１のユーザ及び第２のユーザが実質的にインタラクトする実施形態を定義する。本開示は、プロセス、装置、システム、デバイス、またはコンピュータ可読媒体上の方法など、多くの方法で実施することができることを理解されるべきである。本明細書に開示されるいくつかの発明の実施形態を以下に説明する。
【０００６】
一実施形態において、コンピュータ実行方法は、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）ユーザがバーチャルリアリティ（ＶＲ）シーンに参加するための操作を処理することを含む。本方法は、第１のユーザの第１のＨＭＤにＶＲシーンの第１の視野を提供すること、ならびに、その後、第１のＨＭＤに提供されたＶＲシーンに、第２のＨＭＤの第２のユーザが参加することを要求しているというインディケーション（あるいは指示）を受け取ることを含む。さらに、本方法は、第１のＨＭＤに対する第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きのデータを取得すること、ならびに、その後、第２のユーザによるＶＲシーンへの参加要求に応答して、実世界の位置及び向きのデータに基づき、ＶＲシーンの第２の視野を提供することを含む。さらに、本方法は、ＶＲシーンの第１の視野及び第２の視野をそれぞれ、ＶＲシーンを視聴している間のそれぞれの位置及び向きの変化によって制御することを提供する。
【０００７】
別の実施形態では、１つまたは複数のＨＭＤにＶＲシーンを提供するシステムは、ＶＲシーンをユーザに表示するように構成された第１のＨＭＤと、ＶＲコンテンツの実行が可能なコンピューティングシステムとを含む。コンピューティングシステムは、ＶＲシーンの第１の視野を生成する。コンピューティングシステムはまた、ＶＲシーンの第１の視野を第１のＨＭＤに提供するための第１の通信チャネルと、ＶＲシーンに参加することを要求する第２のＨＭＤから信号を受け取るための第２の通信チャネルとを確立する。第２の通信チャネルはまた、第２のＨＭＤにＶＲシーンの第２の視野を提供するために使用される。本システムはさらに、第１のＨＭＤ及び第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きならびにそれらに対する変化を追跡する位置決めシステムを含む。この実施形態によれば、ＶＲシーンの第２の視野は、第１のＨＭＤの実世界の位置及び向きに対する第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きに基づき、一方、第１及び第２の視野のそれぞれは、第１及び第２のＨＭＤのそれぞれの位置及び向きの変化によって制御される。
【０００８】
さらなる実施形態では、ＶＲシーンを提供するためのシステムが説明され、本システムは、ＶＲシーンの第１の視野を第１のユーザに表示するように構成される第１のＨＭＤと、ＶＲコンテンツを実行してＶＲシーンの第１の視野を生成するために使用可能な、第１のＨＭＤに付属するモバイルコンピューティングデバイスとを含む。モバイルコンピューティングシステムはまた、第２のＨＭＤがＶＲシーンの第２の視野を第２のユーザに表示することを可能にするように動作可能である、第２のＨＭＤとデータを交換するための通信チャネルを含み、第２の視野が第１の視野と異なる。さらに、モバイルコンピューティングデバイスは、第１のＨＭＤの実世界の位置及び向きを追跡するための慣性センサを含む。この実施形態によれば、ＶＲシーンの第２の視野は、第１のＨＭＤに対する第２のＨＭＤの実世界の位置及び向きに基づく。特定の実施形態では、モバイルコンピューティングデバイスは、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、またはネットブックのうちの１つを含み得る。
【０００９】
一実施形態では、方法は、バーチャルリアリティに参加するために招待状をホストＨＭＤユーザからゲストＨＭＤユーザに送信するための動作を含む。本方法は、ＨＭＤ上及びＨＭＤ内に配置されたカメラ及び慣性センサ、ならびにバーチャルリアリティインタラクティブ空間内の付加的なカメラを用いてゲストの位置及び向きを決定するための動作を含む。さらに、本方法は、ゲストに対する実世界の位置及び向きに対応するバーチャル位置及び向きでホストに現れるＶＲに、第２のユーザのバーチャル表現、すなわちアバタを導入する動作を含む。さらに、本方法は、ホストに対する第２のユーザの位置及び向きに対応する修正された視野でゲストにＶＲを表示するための動作を含む。さらに、本方法は、両ユーザの実世界の動きを追跡し、それらをリアルタイムでバーチャルの動きにマッピングすることができる。このように、２人のユーザは自分のアバタを介してインタラクトすることができ（アバタ間インタラクション）、したがって、共有バーチャルリアリティ環境内での通信、インタラクション、及び視聴は、あたかもそれが実世界で起こる個人間の対話であるかのようにユーザに知覚され得る。
【００１０】
別の実施形態では、ゲストＨＭＤユーザがホストＨＭＤユーザのＶＲに参加することを可能にするためのシステムが提供される。本システムは、両方のユーザの相対位置及び向きを決定することによって、第２のＨＭＤユーザのＶＲへの参加を開始し、ホストに対する実世界でのゲストの位置及び向きに対応する位置及び向きで、ゲストをＶＲに挿入する。本システムはまた、両ユーザから注視データを取得し、両方のユーザに対する注視点（ＰＯＧ）を決定するために注視データを処理することができる。さらに、本システムは、ホストのＶＲ内の第２のユーザのＰＯＧの表示、及び第２のユーザのＶＲ内のホストのＰＯＧの表示を提示することができる。例えば、レチクルまたは十字線アニメーションを使用して、他のユーザにＰＯＧを示すことができる。いくつかの実施形態では、ゴースト化された痕跡を他のＨＭＤユーザに表示して、ユーザが経時的に見て注視しているコンテンツを示すことができる。このようにして、他のＨＭＤユーザは、他のＨＭＤユーザが見ていることを追跡してたどることができる。この種の機能の実施形態は、マルチユーザゲームにおいて、または共有バーチャル環境が２人以上のＨＭＤユーザによって経験されるであろう環境において、特に有用である。
【００１１】
別の実施形態では、非一時的コンピュータ可読媒体に埋め込まれたコンピュータプログラムは、１つまたは複数のプロセッサによって実行されると、ゲストＨＭＤユーザをホストＨＭＤユーザのＶＲに参加させることを可能にする。この媒体に含まれるのは、両方のＨＭＤユーザの位置及び向きのデータを取得するためのプログラム命令であり、これを使用して、第２のＨＭＤユーザが、ＶＲに参加する場所及び視野を決定する。媒体はまた、各ユーザの実世界の動きを追跡し、それらをユーザのアバタの動きにマッピングするためのプログラム命令を含む。その結果、ユーザは、コミュニケーション、インタラクション、及び視聴が、実世界で行われているかのように、互いに通信し、インタラクトし、共有ＶＲ環境を視聴することができる。実施形態のさらなる態様は、注視データを追跡するためのプログラム命令を含み、その結果、各ＨＭＤユーザは、他のＨＭＤユーザが見ているものを見るか、またはそれに焦点を合わせることができる。例えば、１人のユーザがＶＲ環境内のテーブルを見ている場合、そのテーブルは、注視検出データを使用することによって、ＨＭＤユーザが見ている対象であると識別することができる。次に、この注視検出信号を他のＨＭＤユーザに伝達することができ、その結果、他のＨＭＤユーザも同じもの、例えばテーブルを見ることができる。このようにして、２人のＨＭＤユーザは、各ユーザが共有バーチャル環境内で見ているものに関する情報を共有または通信することができる。
【００１２】
さらなる実施形態では、方法は、ＨＭＤユーザの注視方向を検出すること、及びＨＭＤユーザのアバタの一対の目の外観を、実世界でＨＭＤユーザと同じ注視方向を有するようにレンダリングすることを含む。特定の実施形態では、レチクルを介して第２のユーザのＰＯＧを絶えず追跡することは、ＰＯＧの変化の頻度のために望ましくない。したがって、特定の実施形態では、第１のユーザの注視方向は、第１のユーザのアバタ、特に第１のユーザのアバタの目を見ることによって、第２のユーザによって推定され得る。
【００１３】
本開示の他の態様は、本発明の原理を例として示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【００１４】
本開示は、添付の図面と併せて、以下の説明を参照することによって最もよく理解され得る。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】同じ場所にいる２人のＨＭＤユーザの位置データが相互に追跡されているバーチャルリアリティインタラクティブ空間の実施形態を示す図。
【図２】物理空間からバーチャルリアリティ空間へのマッピング方法を示す図。
【図３】バーチャルリアリティ環境に動的に出入りすることを可能にすることのできるシステムの実施形態を示す図。
【図４】ホストがゲストをバーチャルリアリティ環境に招待することを可能にし、ゲストがホストのバーチャルリアリティ環境に参加する方法の全体的な流れを示す図。
【図５】ホストのＶＲをゲストに導入する方法の全体的な流れを示す図。
【図６】共有ＶＲのホストとゲストとが、注視点（ＰＯＧ）を互いに実質的に伝達することを可能にする方法のフローを示す図。
【図７】ホスト及びゲストが、互いのアバタを見ることによって、相手側のＰＯＧを把握することを可能にする方法のフローを示す図。
【図８】図８Ａ及び図８Ｂは、共有ＶＲに参加するための招待状を送受信する方法の実施形態を示す図。
【図９】図９Ａ〜図９Ｃは、ゲストがホストＶＲに参加したときに、同じ場所にいる２人のＨＭＤユーザが共有物理空間及び共有ＶＲ空間にどのように現れ得るかについての第三者連続図を示す図。
【図１０】図１０Ａ及び図１０Ｂは、同じ場所にいる２人のＨＭＤユーザによる共有ＶＲ環境内のアバタ間インタラクションを示す図。
【図１１】図１１Ａ及び図１１Ｂは、第１のユーザのＰＯＧが第２のユーザにどのように伝達され得るのか、またその逆の場合はどのようであるのかといった実施形態を示す図。
【図１２】図１２Ａ〜図１２Ｊは、それぞれのＶＲ「ハロー」位置調整に基づくゲストによるホストＶＲへの動的参加を示す図。
【図１３】図１３Ａ〜図１３Ｆは、それぞれのＶＲ「ハロー」位置調整に基づくゲストによるホストＶＲからの動的離脱を示す図。
【図１４】図１４Ａ〜図１４Ｈは、特定の実施形態がサポートすることができる、共有ＶＲ内のホスト及びゲストのそれぞれのアバタ間の様々な種類のインタラクションを示す図。
【図１５】図１５Ａ〜図１５Ｅは、ユーザのアバタのバーチャルの目に、ユーザの実際の注視方向を反映することによって、注視方向を伝達する追加の実施形態を示す図。
【図１６】一実施形態による、ヘッドマウントディスプレイのいくつかの構成要素の実施形態を示す図である図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下の実施形態は、２人以上の同じ場所にいるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）ユーザが、共有されたバーチャルリアリティに動的に出入りすることと同様に、ユーザのそれぞれのアバタを介して、共有されたＶＲ内でインタラクトすることも可能にする方法、コンピュータプログラム、及び装置を説明する。ただし、本開示が、これらの細部にわたる詳細な内容の一部または全部を欠いたとしても実施できることは、当業者には明らかであろう。他の例では、本開示をいたずらに分かりにくくしないようにするために、良く知られたプロセス操作については詳細に説明していない。
【００１７】
ＶＲ環境は、通常、一度に１人のユーザが、ＨＭＤ及び／または１つまたは複数のコントローラを介してナビゲートできるように構成される。これは主に、ＨＭＤの性質と、その一度に１人の人だけにＶＲを提供する能力とに原因がある。したがって、２人以上のＨＭＤユーザが実世界で同じ場所にいるにもかかわらず、ユーザらは別々のバーチャルリアリティ環境に没入し、お互いの体験を全く知らないことがある。
【００１８】
一方、コンピュータエンタテインメント業界は、ますます社会的、協調的、共有可能になっていくように、著しい変化を経験している。ただし、ＨＭＤを通じて提供されるＶＲ環境は明らかな例外である。実際、ＨＭＤユーザは、ＶＲが、ユーザを楽しませる一方で、社会的次元性の欠如のために、極度に孤立させることに気付くことがよくある。結果として、ユーザは、没入型エンタテイメントのために社会的インタラクションをたびたび犠牲にし、逆の場合も同じである。それゆえに、ＨＭＤによって提供されるＶＲ環境に、社会的、協調的、共有可能な構成要素を導入して、全体的にＨＭＤを、孤立させず、共有性が高く、より楽しませるものにする可能性がある。
【００１９】
これは、２人のＨＭＤユーザが同じ場所にいるが、全く別のＶＲ環境を体験している場合に特に言えることである。例えば、ホストは自分のＶＲを第２のユーザと共有することを望む場合があり、一方第２のユーザはホストが見ているものを見ることを望む場合がある。本明細書に開示される一実施形態によれば、ホストには、第２のプレーヤを自分のＶＲに招待して参加させるオプションが備わっていてもよい。他のユーザを招待して参加させることは、音声コマンド、ＶＲコマンド、共有ボタン、または他の何らかのバーチャルコマンドによるものを含む、いくつかの方法でトリガすることができる。
【００２０】
トリガされると、その次に、招待状がゲストに配信される場合がある。ホスト及びゲスト間の招待状の配信は、例えば、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ＷｉＦｉ、近距離無線通信（ＮＦＣ）、ブルートゥース（登録商標）、または他の適切な接続媒体を介した、いくつかの方法で行うことができる。ゲストは、１つまたはいくつかの方法で招待状を受け取る場合がある。例えば、招待状は、音声を介して、ＨＭＤによって表示されるＶＲ「アシスタント」、ＨＭＤによって表示されるアニメーション、ＨＭＤによって表示されるテキストブロック、または他の適切なコミュニケーション形態を介して、伝達され得る。
【００２１】
一般に、ユーザにＶＲを提供するＨＭＤには、通常、「ハロー（Halo）」が関連付けられる。ハローは、任意の所与の瞬間に、ユーザが物理的に動き回り、及び／またはジェスチャをすることが期待され得る、ＶＲによって決まる３次元空間を表す。ハローは、ユーザと現在表示されているＶＲとに応じて、様々な形状及びサイズのいずれかを呈する。例えば、ユーザに、座って静止したままでいることを要求するＶＲのハローは、ユーザに、ラケットを振りつつ、自分の足を動かすことを要求するテニスの試合のＶＲのハローよりもサイズが小さくなり得る。実際には、ハローは、ユーザが身の回りの近くの物理的対象から妨害されずに、自分のＶＲと自由にインタラクトできる空間を表し得る。さらに、ハローは、１つまたは複数のＶＲ配信システムによって使用されて、同じ場所にいる２人のＨＭＤユーザの間の分離距離を正確に測定し、ゲスト及びホストを共有ＶＲに参加させるプロセスを自動的に開始することができる。例えば、同じ場所にいるＨＭＤユーザが他のユーザの位置を知らない場合、ＶＲ配信システムまたは方法は、２つ以上のハローが近すぎるか、または部分的に重なることを検出し、ユーザに他のユーザの近くにいることを警告する。特定の実施形態では、ＶＲ配信システムまたは方法は、第２のユーザ（「ゲスト」）を第１のユーザ（「ホスト」）のＶＲに参加させることができる。これらの実施形態では、ホスト及びゲストの両者に、２人を隔てる距離の感覚と位置を変える機会とが与えられる間、ホストは彼のＶＲを進行させることができる。これらの実施形態によれば、ゲストは、ホストのＶＲに留まるか、それとも各自のハローの間に重なりがないように、ゲスト自身を再配置するかの選択肢が与えられ得る。
【００２２】
ゲストが招待状を受け取ると、ゲストは、口頭で、バーチャル確認ボタンを介して、コントローラ上もしくはＨＭＤ上の物理ボタンを介して、ジェスチャを介して、または視線の方向性を介して招待に応じて、ホストのＶＲに参加する可能性がある。一部の実施形態によれば、その後ゲストは、ホストのＶＲ環境にバーチャル位置において挿入され得、ホストに対してゲスト自身の実世界の位置及び向きに対応した向きを有する。例えば、ゲストが５メートル先の２時の位置に居合わせる場合、ゲストは、ホストのＶＲにおいて、ホストから５メートル離れ、ホストの視線の中心から６０度のところに現れ得る。
【００２３】
一部の実施形態によれば、ゲストのＨＭＤに、ホストのＶＲと同様であるが全く一致しているわけではないＶＲが表示されるようになる。ホストとゲストとは実世界で異なった視野（例えば視点）を持つので、両者はまた、ＶＲの中の異なったバーチャルの視野を持つようになる。例えば、ホストが真北を向いていて、ゲストが西を向いている場合、２人には９０度だけ異なる視界が表示される。さらに、ホストとゲストとは、実世界空間における両者の距離のために、たとえ両者が同じ方向を向いていたとしても、ＶＲの中の異なった視野が表示される場合がある。
【００２４】
特定の実施形態では、ホスト及びゲストの実時間、実世界の動きは、ＶＲ空間にマッピングされる。これらの実時間、実世界の動きは、いくつかの方法で検出することができ、特に、ＨＭＤ上のカメラやバーチャルリアリティのインタラクティブ空間における追加のカメラ、ＨＭＤ内の慣性センサ及び／またはコントローラによってキャプチャされる例を含む。このようにして、ホストは、ゲストのアバタがＶＲの中で実世界と同じように動くのを見ることができ、逆の場合も同じである。たとえば、ホストがゲストに「こんにちは」と手を振って合図をすると、ホストの腕と手の動きがキャプチャされて、バーチャル空間にマッピングされる。ゲストは、ＶＲ内でホストアバタが手を振るジェスチャを見ることができる。ゲストは手を振り返す選択をすることが可能であり、これは同様に、ホストが見るバーチャル空間にマッピングされることになる。この種のアバタ間のインタラクションは、より社会的な個人相互間のＶＲ様式を可能にする。
【００２５】
本明細書において、「バーチャルリアリティのインタラクティブ空間」とは、１人または複数のユーザがＨＭＤを介してＶＲに参加することができる３次元実世界空間のことをいう。さらに、本明細書において、「ＶＲ空間へのマッピング」とは、マッピング規則に従って、実世界に存在する物理的対象（及びその動き）を、バーチャルリアリティ空間内にレンダリングされるべき物理的対象（及びその動き）の対応するバーチャル表現に変換する検出プロセス、計算プロセス及びグラフィカルプロセスのことをいう。
【００２６】
ＨＭＤユーザが互いの動きを見ることを可能にすることに加えて、特定の実施形態は、ＨＭＤユーザが、他のユーザがどこを（何を）見つめて（または眺めて）いるのかを認識するのを可能にすることもできる。これらの実施形態では、ホスト及びゲストの両者の注視が、注視検出モジュールによって追跡される。次に、注視データをコンピュータによって分析して、特定のユーザが何を見ているのかを判断することができる。また、ユーザが見ている箇所のバーチャル表示（例えば、レチクルまたは注視表示器）を投影することによって、注視データをバーチャル空間にマッピングすることもできる。例えば、ホストは、ＶＲ内のゲストの注視表示器を検出することによって、ゲストが何を見ているのかを知ることができる。同様に、ゲストはホストが何を見ているのかに興味を持つことがあり、それをＶＲ内のホストの注視表示器を追跡することによって知ることができる。
【００２７】
他の特定の実施形態では、ＨＭＤユーザは、他のユーザのアバタを単に見るか、または一瞥するかして注視を伝達することができる。これらの実施形態では、第１のユーザの目から映像化される第１のユーザの注視方向が、第１のユーザのアバタの目のセットにマッピングされる。つまり、アバタは、注視方向がユーザの実世界の注視方向とほぼ同じに見えるようにレンダリングされる。したがって、他のユーザは、注視表示器の代わりに、またはそれに加えて、第１のユーザのアバタを見ることによって、第１のユーザの注視方向を探り出すことができる。さらなる実施形態は、ホスト及びゲストが、音声を用いるか、またはコントローラによって、直接通信することを可能にする。
【００２８】
ある時点で、ゲストはホストのＶＲを離れたいと望む場合があり、音声コマンド、コントローラボタン、ジェスチャ、注視、または他のコマンドを用いてそのようにすることができる。その後、ゲストは、ホストのＶＲに参加するために離れた時点に対応する時間及び位置にて、自分のＶＲに戻ることができる。元ゲストは、自分のＶＲに戻った後、先のホストを受け入れて、自分のＶＲに参加させたいと望む場合がある。したがって、本明細書に開示される実施形態は、１つのＶＲ環境またはシーンから、他のＨＭＤユーザによってナビゲートされる別のＶＲ環境またはシーンへの動的な入退出を提供する。
【００２９】
さらに他の実施形態では、ＨＭＤユーザは、同じ場所にいる必要はない。すなわち、ホストＨＭＤユーザとゲストＨＭＤユーザとは、空間的に分離していてもよい。２人のＨＭＤユーザが同じ部屋にいないにしても、共有ＶＲシーンへ動的に出入りすることの原則は同程度に適用される。例えば、カリフォルニア州クパチーノのＨＭＤユーザが、ニューヨーク州イサカのＨＭＤユーザに表示されているＶＲシーンに参加したいと望む場合がある。リクエストがイサカに送信された後、クパチーノ（ゲスト）のＨＭＤユーザは、イサカ（ホスト）のＨＭＤユーザのＶＲシーンに参加することができる。遠隔ＶＲシーン共有の場合、両ユーザに関する位置及び向きのデータは、２人のＨＭＤユーザが同じ場所にいるのと同じように、どちらのユーザにどの視野を与えるかを決定するために使用される。
【００３０】
ただし、クパチーノユーザとイサカユーザとの間の検出された相対距離を使用してクパチーノユーザのＶＲシーンへの挿入点を決定する代わりに、一部の実施形態では、所定のバーチャル位置を使用して、ゲストをホストのＶＲシーンに挿入または導入することができる。他の実施形態において、ゲストは、ＶＲシーンに挿入または導入されるホストのバーチャル位置に関連してバーチャル位置を選択することが可能であってもよい。ゲストがホストのＶＲシーンに挿入または導入されると、特定の実施形態によれば、その後ゲストはホストにつなぎ留められ得る。
【００３１】
これらの実施形態によれば、通常は１人のＨＭＤユーザが、ＶＲシーンのうちの進行とその中に含まれるインタラクティブコンテンツとをそのＨＭＤユーザが制御する限りにおいて、ＶＲシーンを管理しているので、ＨＭＤユーザは別のＨＭＤユーザにつなぎ留められる。これらの実施形態において、ホストＨＭＤユーザは通常は（ＶＲシーンのうちの進行の）管理者として指定され、一方ゲストは通常は観客として指定される。他の特定の実施形態では、例えば、ホスト及びゲストは、ゲストがＶＲシーンの管理者であり、ホストが観客であるように、役割を交代することができる。これらの実施形態によれば、管理者がゲーム内のタスクについての支援を必要とし、観客がそのタスクを支援するために管理者の役割を担う場合がこれに該当し得る。
【００３２】
本明細書において、「観客」は、ＶＲシーンの中での役割であって、ＶＲシーンの管理者ではないことを意味するものとする。本明細書において、「観客」は、観覧するだけの役割であることを意図されているものではないことに留意すべきである。それゆえに、ＶＲシーンの中の観客は、シーンの全体的な進行は制御しないが、引き続きシーンのうちに参加し、シーンの管理者とインタラクトすることができる。例えば、一部の実施形態では、観客は、パズルを解くのを手助けすること、または敵を倒すことなど、ＶＲシーン内のコンテンツとインタラクトすることによって管理者を支援することができる。他の実施形態において、観客は、例えば、バーチャルアイテムを使用するために管理者に回すか、または手渡すことによって、ＶＲシーンのうちで進行するように管理者と協同することができる。
【００３３】
本明細書において、「つなぎ留められる」とは、ＶＲシーンの中での管理者と観客との間のバーチャルな関係を記述するものとされる。具体的に、観客に表示されるＶＲシーンが管理者の動作によって決まる限り、観客は管理者につなぎ留められる。例えば、管理者がＶＲシーン内の関心地点に向かって歩くことによってＶＲシーン内の動きを演出している場合、観客はＶＲシーン内に留まるために、管理者に追従する必要があることになる。観客が管理者から所定の近さの範囲内に留まることができない場合、次に観客はＶＲシーンからの離脱を開始してもよい。また一方、一部の実施形態によれば、観客は、管理者からある近さの範囲内に位置することによって、ＶＲシーンに再び入ることができる。結果として、ゲストまたは観客は、ＶＲシーンのうちの進行に影響を及ぼすことなく、ＶＲシーンに動的に出入りすることができる。
【００３４】
本明細書において、ＶＲシーンのうちの「進行」とは、一般に、ＨＭＤユーザによってＶＲシーン内のコンテンツとインタラクトすることを意味するものとされ、これには、非限定的な例として、ＶＲシーンの中でタスクを完了すること、ＶＲシーンの中で動きを演出すること、ＶＲシーンの中でパズルを解くこと、ＶＲシーンの中で敵を倒すこと、ＶＲシーンの中で非プレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）とインタラクトすること、ＶＲシーンの中でプレーヤキャラクタとインタラクトすること、ＶＲシーンの中で得点すること、ＶＲシーンの中でより高いレベルに到達すること、及びＶＲシーンの中でバーチャルな財産を獲得することが含まれ得る。
【００３５】
図１は、バーチャルリアリティ（ＶＲ）インタラクティブ空間１００の実施形態を示す。第１のユーザ１５０は第１のＨＭＤ１０６を着用することが示され、第２のユーザ１１０は第２のＨＭＤ１０４を着用することが示される。ＨＭＤ１０４及び１０６は、無線及び／または有線の接続様式を介して、例えばＬＡＮ、ＷＡＮ、ＮＦＣ、ブルートゥース（登録商標）、ＷｉＦｉ、セルラ、インターネットなどを介して、互いに接続される。ＨＭＤ１０４は前向きカメラ１１２を有することが示され、ＨＭＤ１０６は前向きカメラ１５２を有することが示される。図示していないが、ＨＭＤ１０４及び１０６の両方は、実世界の３６０度の視界を生成するために、ＨＭＤ１０４または１０６の本体を囲むさらなるカメラを有し得る。
【００３６】
ＨＭＤ１０６の位置は位置追跡１６０によって追跡されることが示されている。この位置追跡データは、ＨＭＤ１０４と通信されている（１８０）。同様に、ＨＭＤ１０４の位置データは、ＨＭＤ１０６と通信されている（１２０）。結果的に、ＨＭＤ１０４はＨＭＤ１０４自体の位置及びＨＭＤ１０６の位置を実時間で追跡し、ＨＭＤ１０６はＨＭＤ１０６自体の位置及びＨＭＤ１０４の位置を実時間で追跡している。
【００３７】
図１には示していないが、ＨＭＤによって表示されるＶＲコンテンツを実行するコンピューティングシステムは、一部の実施形態では、ＨＭＤと同じ空間内に配置されたＨＭＤとは別個の１つまたは複数のユニットであり得る。これらの実施形態では、例えば、両方のＨＭＤにＶＲコンテンツを供給する単一のコンピューティングシステムユニットがあり得る。他の実施形態では、各ＨＭＤは、指定されたコンピューティングシステムユニットを有し得、コンピューティングシステムユニットは、データを交換して、ＨＭＤに供給されるＶＲコンテンツを同期させる。これらの実施形態では、ＨＭＤは、有線接続または無線接続のいずれかによってコンピューティングユニットに接続され得る。
【００３８】
さらに他の実施形態では、コンピューティングシステムは、演算処理及び表示の両方の目的のためにＨＭＤと一体となっていてもよい。つまり、コンピューティングシステムは、ＨＭＤ上に取り付けるか、またはＨＭＤ中に入れるように構成してもよく、コンピューティングシステムは、ＶＲコンテンツの表示をＨＭＤユーザに提供すると同様に、ＶＲシーンを生成するためのＶＲコンテンツの実行を行うこともできるものとする。例えば、上記のとおり、コンピューティングシステムは、携帯電話、またはタブレット、またはラップトップ、またはネットブックで構成されてもよい。
【００３９】
図２は、物理空間からバーチャル空間へのマッピングのプロセスを概念的に示す。ユーザ２１０及びユーザ２１２は、共有ＶＲが提示されている間、ＨＭＤを着用していることが示される。各ＨＭＤは、グラフィック描写２１４及び２１６によって示される、少なくとも６つの自由度を持つ。２１４及び２１６によって表される６つの自由度には、「前後」、「上下」、「左右」、ロール、ピッチ、及びヨーが含まれる。特定の実施形態では、６つの自由度の全てが、バーチャルリアリティインタラクティブ空間内に配置されたカメラによって、及び／または、ＨＭＤ上及びＨＭＤ中に位置している慣性センサなどのセンサによって追跡される。他の実施形態では、上記の自由度は、ＶＲインタラクティブ空間内に位置している赤外線（ＩＲ）放出器と、ＨＭＤ上に位置している感光性ダイオード（ＰＳＤ）とを含むシステムによって追跡され得る。
【００４０】
一部の実施形態によれば、このデータを追跡し、それをコンピュータ（図示せず）を用いて処理することによって、物理空間からバーチャル空間へのマッピング２２０が可能になる。この処理の結果、バーチャル空間２３０と、ユーザ２１０及び２１２のユーザ動作などの実世界の状態にそれぞれ対応するアバタ２１０ｂ及び２１２ｂとが得られる。例えば、ユーザ２１０は、共有ＶＲ中に、ユーザ２１２のユーザアバタ２１２ｂを見ることができる。同様に、ユーザ２１２は、共有ＶＲ中に、ユーザ２１０のユーザアバタ２１０ａを見ることができる。両方のユーザの動きはまた、バーチャルリアリティインタラクティブ空間内に配置されたカメラによって追跡され、その結果、実世界で生じる動きを、アバタ２１０ａ及び２１２ｂによって実行されるバーチャルの動きにマッピングすることができる。
【００４１】
図３は、バーチャルリアリティ環境に動的に出入りすることを可能ならしめるシステム３００の実施形態を示す。第１のユーザ３０６は第１のＨＭＤ３０２に接続されていることが示され、第１のＨＭＤ３０２は第１のコンピュータ３２６に接続されている。第２のユーザ３０８は第２のＨＭＤ３０４に接続されていることが示され、第２のＨＭＤ３０４は第２のコンピュータ３２８に接続されている。第１のＨＭＤ３０２及び第２のＨＭＤ３０４の両方は、それらにそれぞれ取り付けられたＦＦＣ３１０及び３１２を有することが示されている。本実施形態では、第１のＦＦＣ３１０は、第２のユーザ３０８のＨＭＤ３０４を捉え得る視界３１４を有することが示されている。同様に、本実施形態では、第２のＦＦＣ３１２は、第１のユーザ３０６及び第１のＨＭＤ３０２を捉え得る視界３１５を有することが示されている。
【００４２】
第１のコンピュータ３２６は、コンテンツ実行ロジック（ＣＥＬ）３３０を有することが示され、図示の実施形態によれば、ＣＥＬ３３０は、第１のＨＭＤ３０２に、何のコンテンツを表示するかを決定することを担当している。ＣＥＬ３３０は、ＶＲコンテンツ生成器３３２、ＶＲコンテンツ共有ロジック３３４、及び位置方位検出ロジック（ＰＯＤＬ）３４０を含むことが示されている。ＣＥＬ３３０は、ＶＲコンテンツ生成器３３２を使用して、第１のＨＭＤ３０２にＶＲシーンを供給することができる。いくつかの実施形態において、提供されるＶＲシーンには、バーチャルリアリティゲーム、バーチャルリアリティ動画、バーチャルリアリティスポーツゲーム、バーチャルリアリティ製品デモ、またはバーチャルリアリティ遠隔会議が含まれ得る。他の特定の実施形態において、ＶＲには、ゲームのストリーミングビデオ、ビデオゲームの「プレイスルー」、「ｅスポーツ」の放送、及び他のゲームコンテンツが含まれ得る。またさらなる実施形態では、ＶＲシーンは、いくつかのクリエイティブコンテンツの種類の中でも特に、バーチャルリアリティコンサート、美術展、音楽演奏、ダンス演技、劇場、及びミュージカルなどのクリエイティブコンテンツで構成されてもよい。さらなる実施形態は、特に、教育、職業訓練、軍事用途、認知行動療法（ＣＢＴ）、日曜大工（ＤＩＹ）、旅行、不動産見学、法の執行、治安、及び監視に関連するコンテンツで構成されるＶＲシーンを有し得る。
【００４３】
第２のコンピュータ３２８は、ＶＲコンテンツ生成器３３６、ＰＯＤＬ３４２、及びＶＲコンテンツ共有ロジック３１６を含むコンテンツ実行ロジック（ＣＥＬ）３４４を有することが示されている。さらに、コンピュータ３２８は、ＨＭＤ３０４に接続され、第２のユーザ３０８がこのＨＭＤ３０４とインタフェースをとる。カメラ３１２によってキャプチャされた画像は、カメラ３２２によってキャプチャされた画像と同様に、コンピュータ３２８に中継される。コンピュータ３２６とコンピュータ３２８との間の接続も示されている。
【００４４】
特定の実施形態では、ＶＲコンテンツ共有ロジック３３４は、ＶＲコンテンツ生成器３３２によって生成されるＶＲコンテンツを、例えば第２のＨＭＤ３０４を介して、第２のユーザ３０８と共有することができる。特定の実施形態では、ＶＲコンテンツ共有ロジック３３４は、ＶＲコンテンツ生成器３３２によって生成されたＶＲコンテンツを取得し、コンテンツ修正を実行し、その後それを第２のコンピュータ３２８を介して、または直接（図示せず）、第２のＨＭＤ３０４に提示することができる。この実施形態によれば、コンテンツ修正は、第２のユーザ３０８向けにＶＲシーンの視野を変更すること、及び第１のユーザ３０６のアバタが第２のユーザ３０８のＶＲシーンに現れるようにレンダリングすることを含む。
【００４５】
これらの実施形態によれば、ＶＲコンテンツ共有ロジック３３４は、ＶＲコンテンツ生成器３３２によって供給されるＶＲシーンの視野を修正するために、ＰＯＤＬ３４０から入力を受け取る。ＰＯＤＬ３４０は、カメラ３１８、３１０、３１２、及び３２２、ならびにいずれかのＨＭＤ３０２及び３０４上のセンサ（図示せず）からの入力に基づいて、第１のユーザ３０６及び第１のＨＭＤ３０２に対する第２のユーザ３０８及び第２のＨＭＤ３０４の位置及び向きに関するデータを与える。結果として、ＶＲコンテンツ共有ロジック３３４及び３１６は、第２のＨＭＤ３０４及び第２のユーザ３０８の実世界における視野に対応するＶＲシーン内のバーチャル視野を有した第２のＨＭＤ３０４向けに、第２のＶＲシーンを修正し、レンダリングすることができる。
【００４６】
さらに、第２のユーザ３０８のアバタは、ＶＲコンテンツ共有ロジック３３４及び３１６、ならびにＶＲコンテンツ生成器３３２及び３３６によってレンダリングされる。次に、一部の実施形態によれば、第１のユーザ３０６に対する第２のユーザ３０８の位置及び向きを検出したＰＯＤＬ３４０及び３４２は、第２のユーザ３０８のアバタを第１のユーザ３０２に見えるようにレンダリングする方法について、ＶＲコンテンツ共有ロジック３３４及び３１６ならびにＶＲコンテンツ生成器３３２及び３３６に情報を与えることができる。
【００４７】
２つの別個のコンピュータ３２６及び３２８が、それぞれのＨＭＤ３０２及び３０４に対してＶＲコンテンツを実行することが示されているが、コンピュータの数は本明細書に提示される実施形態の製作及び使用にとって重要ではないことが、当業者に理解されるであろうことに、留意すべきである。例えば、特定の実施形態は、両方のＨＭＤに、ＶＲコンテンツと、異なるＨＭＤユーザによってナビゲートされる種々のＶＲ環境に出入りする機能とを提供する単一のコンピュータを有するものであってもよい。他の特定の実施形態では、コンピュータ３２６及び３２８が分散コンピューティングシステム上でインスタンス化されてもよく、異なるユーザによってナビゲートされるＶＲシーン／ＶＲ環境に動的に出入りすることに関連した動作が、ネットワークを通じてリモートサーバにおいて実行される。
【００４８】
コンピュータ３２６及び３２８は、それぞれＨＭＤ３０２及び３０４とは別のユニットであるように示されているが、コンピュータの位置または配置は、他のＨＭＤユーザのＶＲシーンに動的に出入りするための実施形態の製作及び使用にとって重要ではないことが、当業者に容易に理解されるであろうことにも留意すべきである。例えば、コンピュータ３２６及び３２８は、それぞれＨＭＤ３０２及び３０４の中に収容されていてもよい。これらの実施形態において、例えば、コンピューティングシステムは、携帯電話などのモバイルコンピューティングデバイスであってもよい。さらなる例では、コンピュータ３２６及び３２８はクラウドプラットフォーム上に配置され、ユーザ３０６または３０８と同じ場所に配置されない場合がある。
【００４９】
図３にはまた、赤外光（ＩＲ）源３４６及び３４８が示され、これらはＨＭＤに向かってＩＲ光線を発するように構成される。一部の実施形態によれば、ＨＭＤは、入射ＩＲ光線を検出する感光性ダイオード（ＰＳＤ）のアレイを有し得る。ＰＯＤＬ３４０は、ＩＲ放出データ及びＰＳＤ検出データを使用して、ＨＭＤ３０２及び３０４の位置及び向きを決定することができる。
【００５０】
当業者であれば、ＶＲシーンに動的に出入りするためのシステム及び方法の原理の範囲及び趣旨から逸脱することなく、これまでに記載したもの以外の、ＨＭＤなどの物理的対象の位置及び向きを追跡することを実行する他の多数の方法があることを理解されるはずである。つまり、特別のＨＭＤ追跡様式は、ＶＲシーンを共有する機能、または他のユーザによってナビゲートされるＶＲシーンに動的に出入りする機能にとって重要ではない。
【００５１】
図４は、他のユーザによってナビゲートされるＶＲ環境に動的に出入りすることを可能にする方法の実施形態を示す。動作４００において、本方法は、第１のユーザ向けの第１のＶＲシーンと第２のユーザ向けの第２のＶＲシーンとを表示する。本方法は次に動作４２０に進み、そこで本方法は、第１のユーザが第２のユーザと第１のＶＲを共有することを求める指示あるいはインディケーションを受け取る。動作４２０を受けて、動作４４０では、第１のユーザのＶＲに参加するように第２のユーザに招待状を送る。上記のとおり、招待状は、口頭による招待状、テキストによる招待状、及びアニメーションによる招待状など、多くの形態のうちの１つをとることができる。
【００５２】
第２のユーザが招待に応じる場合、本方法は動作４６０に進み、そこで第２のユーザが第１のＶＲシーンにおいて第１のユーザと合流するための招待に応じたというインディケーションを受け取る。本方法は次に動作４８０に進み、そこで第１のＶＲシーンが第２のユーザに表示される。
【００５３】
はっきりさせるために、示してはいないが、第２のユーザに表示される第１のＶＲシーンは、以前に検討したことであるが、第１のユーザと相対的な実世界での第２のユーザの視野に対応したバーチャル視野を有するように修正される。なお、第１のＶＲシーンが第２のユーザに表示されたとき、第２のＶＲシーンは一時停止してもよい。第２のユーザが第２のＶＲに戻ることを選択した場合、第２のＶＲは、それが一時停止された時点が、またはそれより早い時点が表示されてもよい。
【００５４】
図５は、第２のＨＭＤユーザを第１のＨＭＤユーザのＶＲに参加させる方法の実施形態を示す。動作５０６において、第１のユーザ及び第２のユーザの両者の位置及び向きが、ＨＭＤ上及びＨＭＤ内に配置されたカメラ及び慣性センサ、ならびにＶＲインタラクティブ空間内の付加的なカメラによって決定され（、ＰＯＤＬによって処理され）る。これらのパラメータが決定されると、本方法は次に動作５０８に進み、第２のユーザのバーチャル表現を、第１のユーザと相対的な第２のユーザの実世界における位置及び向きに対応したバーチャル位置及び向きに現れる第１のユーザのＶＲに導入する。例えば、第２のユーザが第１のユーザの真正面に位置し、第１のユーザが第２のユーザの真正面に位置する場合（例えば、彼らは互いに向き合っている）、本方法は、第２のユーザのバーチャル表現を、第１のユーザの真正面に位置しているＶＲに導入する。この例では、第２のユーザのバーチャル表現はまた、第１のユーザと向き合うように見えることになる（すなわち、２人は共有ＶＲ内で顔を見合わせている）。
【００５５】
第２のユーザに対して、動作５１０は、第１のユーザと相対的な第２のユーザの実世界における位置及び向きに対応した、修正された視野を伴う第１のＶＲを表示する。このように、２人のユーザが実世界で向き合っている場合、ＶＲでは全く異なる視界を見るようになる。しかし、例えば、第２のユーザが第１のユーザと同じ方向を向くように１８０度回転する場合、向きの変化は、ＨＭＤ上のカメラによって、ＶＲインタラクティブ空間内で、方法５１２によってリアルタイムで追跡される。第２のユーザは今や第１のユーザと同じ方向を向いているので、第２のユーザは第１のユーザの視野と同様の視野を有するようになる。本方法は動作５１４に進み、追跡された実世界の動きに対応するバーチャルの動きを両ユーザにリアルタイムで表示するため、第２のユーザの方向転換はまた、第１のユーザに見えていることになる。したがって、第１のユーザは第２のユーザの方向転換を認識するだけでなく、リアルタイムで第２のユーザが方向転換しているのを見ることができる。
【００５６】
図６は、共有ＶＲを有するＨＭＤユーザが、他のユーザの注視点（ＰＯＧ）を決定する（例えば、他ユーザが見ている場所または他ユーザが見ているものを認識する）ことを可能にする方法を示す。例えば、動作６０８において、ゲスト（第２のユーザ）及びホスト（第１のユーザ）の注視情報を検出し、処理して、それぞれの注視点を決定する。ゲスト及びホストのＰＯＧを決定すると、動作６１０では、ゲストの共有ＶＲ内にホストのＰＯＧ表示を表示する。動作６１０はまた、ホストの共有ＶＲ内にゲストのＰＯＧ表示を表示する。注視表示には、多くの形態のうちの１つまたは複数を採用してよい。例えば、表示はレチクルの形態をとることができる。他の実施形態では、表示は、強調表示されたバーチャルオブジェクトまたは領域として出現させてもよい。またさらなる実施形態では、表示は形状の輪郭の形態をとる。示してはいないが、ユーザ自身のＰＯＧを、他のユーザのＰＯＧ表示と異なるＰＯＧ表示を用いて、自分自身に表示することもできる。一部の実施形態では、３人以上のユーザが期せずしてＶＲを共有する場合、混乱を避けるために各ユーザの注視表示は相違する形態をとることができる。
【００５７】
本方法は次に動作６１２に進み、注視追跡カメラ（複数可）を用いて、ホスト及びゲストのＰＯＧの変化をリアルタイムで追跡する。この追跡の結果として、動作６１４では、ホスト及びゲストの両者のＰＯＧの変化の表示を、相手側の共有ＶＲ内に表示することができる。
【００５８】
図７は、ＨＭＤユーザが他ユーザのアバタの目を見ることによって、他ユーザの注視方向を把握することを可能にする方法のフローを示す。この実施形態では、ホスト及びゲストは、それぞれのアバタのそれぞれが目または他の何らかの視覚能力らしきものを持つ共有ＶＲで表示される（動作７０２、７０４、及び７０６）。動作７０８及び７１０において、ホスト及びゲストの目の画像が、例えばそれぞれのＨＭＤ内の注視検出カメラ（複数可）によってキャプチャされる。さらに、この方法は、アバタの目の外観をそれぞれのユーザの目の外観と一致するようにレンダリングする。つまり、ホストのアバタは、ホストの実際の注視方向と同じ方向を注視しているように見える目を持つようになる。ゲストについても同じことが言える。動作７１２において、両ユーザの目のリアルタイム変化を追跡し、その結果、更新された両方のアバタの目の外観が、動作７１４によってもたらされ得る。
【００５９】
図８Ａ及び図８Ｂは、共有ＶＲに参加するための招待状を送受信する方法の実施形態を示す。例えば、ＶＲシーン８１０が表示されている第１のプレーヤは、第２のプレーヤが近くにいることを警告され、第２のプレーヤを誘ってＶＲシーン８１０に参加させるように促すことができる。プロンプト８１２は、図８Ａに示すようにテキストブロックの形態をとることができるが、先述のように、プロンプトは多くの方法のうちの１つで配信することができる。同様に、第１のプレーヤは、プロンプト８１２を受け入れるか、または拒絶するために、口頭によるコマンド、コントローラボタンを押すこと、ジェスチャ、注視行為、及び身体の動きを含む多くの方法のうちの１つまたは複数でプロンプト８１２に応答することができる。
【００６０】
第１のプレーヤがプロンプト８１２を偶然受け入れて、第２のプレーヤを招待する場合、招待状８１６などの表示が第２のプレーヤのＶＲシーン８１４に現れてもよい。また、招待状８１６は多くの形態のうちの１つまたは複数をとることができ、第２のプレーヤは、多くの方法のうちの１つまたは複数で招待状８１６を受諾または拒絶することを望むことができる。
【００６１】
図９Ａ〜図９Ｃは、ゲストがホストＶＲに参加したときに、同じ場所にいる２人のＨＭＤユーザが共有物理空間及び共有バーチャル空間にどのように現れ得るかについての第三者連続図を示す。ホスト９０２は、実世界ではゲスト９０４と同じ場所にいるように示されている。両者共、ＨＭＤを介してＶＲ環境に参加している。ゲスト９０４は、ホスト９０２のＶＲに参加するための招待に応じる。ホストの位置９０８ａ及び向き９０８ｂ、ならびにゲストの位置９１０ａ及び向き９１０ｂは、コンピュータ（図示せず）によって追跡されている。ホスト９０２とゲスト９０４との間の距離９０６も追跡されるように示してある。
【００６２】
図９Ｂは、自身によるＶＲ内のホストアバタ９０２ａの第三者の視野を示す。ホストアバタ９０２ａの位置９１２ａ及び向き９１２ｂは変化していないように示してある。ゲストアバタが共有ＶＲのどこに挿入されるべきかの位置９１６ａ及び向き９１６ｂの表示が示される。ホストとゲスト９０６との間の距離は、バーチャル空間９０６ａにおいてほぼ同じままである。
【００６３】
図９Ｃは、視界内にホストアバタ９０２ａ及びゲストアバタ９０４ａの両方を含む共有ＶＲの同じ第三者の視野を示す。ゲストアバタ９０４ａは、実世界における彼の位置９１０ａ及び向き９１０ｂに対応する位置９１６ａ及び向き９１６ｂで共有ＶＲに導入されるように示されている。
【００６４】
図１０Ａは、ＶＲシーンを共有する同じ場所にいる２人のＨＭＤユーザを示す。１００６は、ＶＲシーンがホスト１００２にどのように見えるかの２次元スナップ写真である。１００８は、ゲスト１００４の視野のスナップ写真である。ホスト１００２は、自身のＨＭＤを介して、近づきつつある橋を見る。ゲスト１００４は同じ橋を見るが、わずかに異なる視野から見たものであり、視野の違いはホストに対するゲストの実世界位置の違いに対応する。ゲスト１００４はまた、ホストアバタ１００２ａが橋に近づいているのを見る。
【００６５】
図１０Ｂは、少しして同じ場所にいる同じ２人のＨＭＤユーザを示す。ホスト１００２は、自身の肩越しに振り返っているように示される。ホスト１００２はスナップ写真１００６内のゲストアバタ１００４ａを見ることができ、ゲスト１００４はスナップ写真１００８内のホストアバタ１００２ａを見ることができる。その一方で、ゲスト１００４は、ＶＲシーンを用いて、ホスト１００２を励ますか、または別の方法でホスト１００２と実質的にインタラクトすることを望み、実世界で親指を立てるジェスチャ１０１０を与える。親指を立てるジェスチャ１０１０は、コンピュータによってバーチャル空間にマッピングされ、その結果、ゲストアバタ１００４ａによって与えられているバーチャルの親指立て１０１０ａが表示される。ジェスチャ１０１０ａは、スナップ写真１００６に示すように、ホスト１００２によって見られる。
【００６６】
図１１Ａは、同じＶＲシーンを視聴している同じ場所にいる２人のＨＭＤユーザを示す。このＶＲシーンは、惑星１１０１及び宇宙船１１０３を含む。ホスト１１０２及びゲスト１１０４は、それぞれＶＲシーン１１１０及び１１１２を提示されている。シーン１１１０と１１１２とは似ているように見えるが、ホスト１１０２とゲスト１１０４とは異なるＰＯＧを有し得る（例えば、異なるものを見ている）。本例では、ホスト１１０２は宇宙船１１０３の上にＰＯＧ１１０６を有し、ゲスト１１０４は惑星１１０１のＰＯＧ１１０８を有する。特定の実施形態では、他のユーザのＰＯＧをＶＲシーンに示すことができる。例えば、ゲスト１１０４のＰＯＧ１１０８は、正方形の表示１１０８ａによってＶＲシーン１１１０内に示されてもよく、ホスト１１０２がゲストのＰＯＧを確認することを可能にする。一方、ホスト１１０２のＰＯＧ１１０６は、ＶＲシーン１１１２内に正方形の表示１１０６ａの形でゲスト１１０４に見える。この例では、ホスト１１０２は、例えば「これを見て」と口頭で連絡すること（１１１４）によって、ゲスト１１０４の注意を宇宙船１１０３に向けることを望むことができる。
【００６７】
図１１Ｂでは、ゲスト１１０４は、ホスト１１０４の通信１１１４に応答して自分のＰＯＧ１１０８を変更する。特定の実施形態では、ゲスト１１０４は、ホストのＰＯＧの表示１１０６ａのために、彼の注意をどこに向けるべきかが分かる。この例では、ゲスト１１０４は、続けて自分のＰＯＧ１１０８を変更して、宇宙船１１０３も見るようにする。ゲストのＰＯＧの表示１１０８ａも宇宙船１１０３に向けられていることが示されているので、ホスト１１０２はＰＯＧのこの変化を承知している。
【００６８】
図１２Ａ〜図１２Ｊは、それぞれのＶＲハロー位置調整に基づくゲストによるホストＶＲへの動的参加の実施形態を示す。例えば、図１２Ａは、別個のＶＲシーンを提示しながら、それぞれハロー１２０６及び１２０８を有するホスト１２０２及びゲスト１２０４の概略図を示す。図１２Ｂは、図１２Ａと同じ状況を実世界の第三者の視界から示している。ハロー１２０６及び１２０８は、同様のサイズ及び形状であるように示されているが、当業者であれば、いずれかのハローのサイズ及び形状が互いに異なり、種々の時点で異なり得ることを理解するであろう。
【００６９】
図１２Ｃ及び１２Ｂでは、ゲスト１２０４は、ハロー１２０６及び１２０８が範囲１２１０まで重なるように、ホスト１２０２の近くに移動したことが示されている。先に述べたように、ハローは、ＨＭＤのユーザがその中を動き回ったり、その中でジェスチャをしたりすることが期待され得る空間を表す。したがって、ハローが重なると、ユーザが互いに衝突する可能性が高くなり得る。２つ以上のハローの重なりが検出されると、例えば、図８Ａ及び図８Ｂに示すように、プロンプト及び招待状によって、ユーザ１２０２及び１２０４に通知される。ＶＲシーンを共有することに対する相互の要望またはインディケーションがない場合、ユーザ１２０２及び１２０４には、互いの間に分離を作り出すインディケーションが提供され得る。一方、ＶＲシーンを共有したいという相互の要望またはインディケーションがある場合、ユーザには、例えば、ゲスト１２０４がハロー１２０６の境界内にあるように互いに近づくようにインディケーションが与えられてもよい。
【００７０】
図１２Ｅ及び図１２Ｆは、重なり１２１０があるだけでなく、少なくともゲスト１２０４がホスト１２０８のハロー１２０６内にあるように、近接して位置しているホスト１２０２及びゲスト１２０４を示す。ホスト１２０２もゲスト１２０４のハロー１２０８内に存在することは、２つのハローのサイズ及び形状が似ている結果として偶然に起きる。それでもやはり、特定の実施形態では、ゲスト１２０４がホスト１２０２のＶＲシーンに導入され得るのは、ゲスト１２０４がホスト１２０２のハロー１２０６内に位置付けされるときである。
【００７１】
図１２Ｇ及び１２Ｆは、両ユーザがハロー１２０６を共有している場合のゲスト１２０４のハロー１２０８の喪失によって示される共有ＶＲシーンを有したホスト１２０２及びゲスト１２０４を示す。特定の実施形態では、本方法は、図１２Ｉ及び図１２Ｊに示すように、共有ハローをさらにサイズ変更して、両ユーザの動き及び行動に対応することができる。
【００７２】
図１３Ａ〜図１３ｆは、それぞれのＶＲハロー位置調整に基づくゲストによるホストＶＲからの動的離脱の方法の実施形態を示す。例えば、図１３Ａ及び図１３Ｂは、ＶＲシーンを共有するホスト１３０２及びゲスト１３０４を示す。本例によれば、２つのハロー、すなわち一次ハロー１３０６及び二次ハロー１３０８が共有ＶＲに関連付けられることが示される。本実施形態によれば、一次ハロー１３０６は、ユーザが任意の所与の瞬間に移動またはジェスチャすると期待される基準的な空間を表す。二次ハロー１３０８は、ゲスト１３０４が位置し、依然としてホスト１３０２のＶＲシーンでサポートされ得る場所の外側境界として機能する。一次ハロー１３０６と二次ハロー１３０８との間の空間は、いくつかの実施形態では、ゲスト１３０８が自分自身の位置を変えるように促され得る緩衝地帯として機能し得る（例えば、ゲスト１３０４が、一次ハロー１３０６の外側であるが、二次ハロー１３０８の内側に出現する）。結果的に、ゲスト１３０４は、共有ＶＲシーンを続けるためにホスト１３０２に近づくように移動するか、それとも共有ＶＲシーンを離れるためにホスト１３０２からさらに遠くに移動するか、促され得る。
【００７３】
図１３Ｃ及び図１３Ｄは、ゲスト１３０４がホスト１３０２から距離１３１６だけ離れて移動したことを示している。その結果、ゲスト１３０４は共有ＶＲを離れ、ハロー１３１８を伴って自分自身のＶＲに再び入る。いくつかの実施形態では、ハロー１３０６とハロー１３１８との間に重なりがないことを確実にするために、ホスト１３０２とゲスト１３０４とを隔てる距離１３１６は、半径１３１２と半径１３１４との合計に等しいかそれより大きくなければならない。特定の実施形態によれば、二次ハロー１３０８の半径１３１０は、半径１３１２と半径１３１４との合計から少なくとも部分的に決定される。いくつかの実施形態は、ゲスト１３０４が自分のＶＲに再参加することを可能にする前に、より大きな分離距離１３１６を必要とし得る。例えば、図１３Ｅ及び図１３Ｆは、半径１３１２と半径１３１４との合計よりも大きい距離１３１６だけ離れた２人のユーザを示す。
【００７４】
図１４Ａ〜図１４Ｈは、特定の実施形態がサポートすることができる、共有ＶＲ内のホストとゲストとの間の様々なアバタ間インタラクションの種類の例を示す。例えば、図１４Ａ及び図１４Ｂは、共有ＶＲ内で並んで立っているホスト１４０２及びゲスト１４０４を示す。ゲスト１４０４は、彼が見ている怪物１４０１にホスト１４０２が注目することを願い、実世界とは別の方法で怪物を指し示す。ホスト１４０２は、ゲストアバタ１４０４ａの指し示すジェスチャを見て同じ方向を向く。この実施形態によれば、注視表示器などのＶＲ特有の方法の代わりに、またはこれに加えて、関心地点を伝達するための自然な実世界の振舞いを用いることができる。
【００７５】
図１４Ｃ及び図１４Ｄは、共有ＶＲシーンにおいて互いに向き合っているホスト及びゲストを示す。いくつかの実施形態では、共有ＶＲシーンは、バーチャルオブジェクト１４０３をあるアバタから別のアバタにパスするなどのアバタ間インタラクションをサポートすることが可能であり得る。ホストアバタ１４０２ａが、バーチャルオブジェクト１４０３を、少し離れた１４０４ａにパスしているように示されている。実世界と同じように、２人のユーザはそれぞれのアバタを介してタスクを完了するために連絡を取り、調整してタスクを完了する必要がある。図１４Ｅ及び１４Ｆは、ホスト１４０２及びゲスト１４０４がバーチャルオブジェクト１４０５を他方に渡すのに十分に近接している、同様の種類のインタラクションを示す。ここでも、実世界と同様に、アバタ間のインタラクションは、適切なコミュニケーション、調整、及び他のアバタのバーチャルな出来事の認識にかかっている。他の特定の実施形態では、タッチ１４０７を伴うアバタ間インタラクションがサポートされてもよい。例えば、図１４Ｇ及び図１４Ｈは、アバタ１４０２ａとアバタ１４０４ａとが握手をしていることを示し、これは実世界の握手の結果であり得る。
【００７６】
図１５Ａ〜図１５Ｅは、注視情報を把握して、共有ＶＲ内の別のユーザに注視情報を伝達するための追加の実施形態を示す。図１５Ａは、例えば、ホスト１５０２がどこを見ているかを確かめるためにホスト１５０２の方を見ているゲスト１５０４を示す。図１５Ｂ〜図１５Ｅは、ホスト１５０２が種々の方向を見ているときに、ホスト１５０２のアバタがゲスト１５０４にどのように見えるかという、様々な状態を示す。例えば、図１５Ｂは、遠くを見上げているホストアバタを示している。１５Ｃのホストアバタは図１５Ｂと同じ頭の位置を維持しているが、アバタの目の位置の変化は、ホスト１５０２が彼の目の隅を通してゲスト１５０４を見ていることを示す。図１５Ｄはまた、ホストアバタがゲストを見ているが正面を向いている様子を示し、一方、１５Ｅはホストアバタがゲストの右側を見下ろしていることを示している。
【００７７】
以前に検討したことであるが、特定の実施形態は、ユーザの目のデータの画像化及びそれぞれのアバタの目へのマッピングをサポートする。これらの実施形態では、ユーザは、あたかもそれが実世界で起こっているかのように、相手側を見ることによって注視方向を伝えることができる。
【００７８】
図１６は、提示した方法及び／またはシステムと共に使用することができるＨＭＤ１６０２の追加の実施形態を示す。ＨＭＤ１６０２は、プロセッサ１６０４、バッテリ１６０６、バーチャルリアリティ生成器１６０８、ボタン、センサ、スイッチ１６１０、音像定位１６１２、ディスプレイ１６１４、及びメモリ１６１６などのハードウェアを含む。ＨＭＤ１６０２はまた、磁力計１６１８、加速度計１６２０、ジャイロスコープ１６２２、ＧＰＳ１６２４、及びコンパス１６２６を含む位置モジュール１３２８を含むことが示されている。ＨＭＤ１０２にさらに含まれるのは、スピーカ１６３０、マイクロホン１６３２、ＬＥＤ１６３４、視認用オブジェクト（複数可）１６３６、ＩＲ光１６３８、フロントカメラ１６４０、リアカメラ１６４２、注視追跡カメラ（複数可）１６４４、ＵＳＢ１６４６、永久記録媒体１６４８、振動触覚フィードバック１６５０、通信リンク１６５２、ＷｉＦｉ１６５４、超音波通信１６５６、ブルートゥース（登録商標）１６５８、及び感光性ダイオード（ＰＳＤ）アレイ１６６０である。
【００７９】
本方法動作は特定の順序で説明されたが、他の維持管理動作が動作間に実行されてもよく、または動作がわずかに異なる時間に行われるように動作が調整されてもよく、またはＶＲ動作の変更の処理が所望の方法で実行される限り、処理に関連する様々な間隔で処理操作の発生を可能にするシステムに分散されてもよいことを理解されたい。
【００８０】
２０１４年３月１２日に出願された「ＳＷＩＴＣＨＩＮＧ  ＭＯＤＥ  ＯＦ  ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ  ＩＮ  Ａ  ＨＥＡＤ  ＭＯＵＮＴＥＤ  ＤＩＳＰＬＡＹ」と題する同時係属中の米国特許出願第１４／２０６２１９号の全開示は、参照により本明細書に完全に組み込まれる。２０１４年３月１３日に出願された「ＭＥＴＨＯＤＳ  ＡＮＤ  ＳＹＳＴＥＭＳ  ＴＲＡＣＫＩＮＧ  ＨＥＡＤ  ＭＯＵＮＴＥＤ  ＤＩＳＰＬＡＹ  （ＨＭＤ  ＡＮＤ  ＣＡＬＩＢＲＴＡＴＩＯＮＳ  ＦＯＲ  ＨＭＤ  ＨＥＡＤＢＡＮＤ  ＡＤＪＵＳＴＭＥＮＴＳ」と題する同時係属中の米国特許出願第１４／６５８１２３号の全開示は、参照により本明細書に完全に組み込まれる。２０１５年２月５日に出願された「ＭＯＴＩＯＮ  ＳＩＣＫＮＥＳＳ  ＭＯＮＩＴＯＲＩＮＧ  ＡＮＤ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮ  ＯＦ  ＳＵＰＰＬＥＭＥＮＴＡＬ  ＳＯＵＮＤ  ＴＯ  ＣＯＵＮＴＥＲＡＣＴ  ＳＩＣＫＮＥＳＳ」と題する同時係属中の米国特許出願第１４／６１５，１１５号の全開示は、参照により本明細書に完全に組み込まれる。２０１４年３月１３日に出願された「ＭＥＴＨＯＤＳ  ＡＮＤ  ＳＹＳＴＥＭＳ  ＴＲＡＣＫＩＮＧ  ＨＥＡＤ  ＭＯＵＮＴＥＤ  ＤＩＳＰＬＡＹ  （ＨＭＤ  ＡＮＤ  ＣＡＬＩＢＲＡＴＩＯＮＳ  ＦＯＲ  ＨＭＤ  ＨＥＡＤＢＡＮＤ  ＡＤＪＵＳＴＭＥＮＴＳ」と題する同時係属中の米国特許出願第１４／６５８１２３号の全開示は、参照により本明細書に完全に組み込まれる。
【００８１】
１つまたは複数の実施形態は、コンピュータ可読媒体上にコンピュータ可読コードとして製作することもできる。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することができ、その後コンピュータシステムによって読み取ることができる任意のデータ記憶装置である。コンピュータ可読媒体の例には、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）、読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ならびに他の光学式及び非光学式データ記憶装置が含まれる。コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散方式で格納及び実行されるように、ネットワーク結合コンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読有形媒体が含まれ得る。
【００８２】
前述の実施形態は、理解を明確にするためにある程度詳細に説明したが、添付の特許請求の範囲内で、特定の変更及び修正を実施することができることは明らかであろう。したがって、本実施形態は、限定的ではなく例示的であると見なされるべきであり、実施形態は、本明細書に示された詳細に限定されるべきではなく、添付の特許請求の範囲及び均等物の範囲内で変更することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１２Ｄ】
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【図１２Ｅ】
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【図１２Ｆ】
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【図１２Ｇ】
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【図１２Ｈ】
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【図１２Ｉ】
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【図１２Ｊ】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１３Ｄ】
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【図１３Ｅ】
2019522856.tif 000031
【図１３Ｆ】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１４Ｄ】
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【図１４Ｅ】
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【図１４Ｆ】
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【図１４Ｇ】
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【図１４Ｈ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１５Ｄ】
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【図１５Ｅ】
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【図１６】
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【国際調査報告】
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2019522856.tif 000048
2019522856.tif 000049