(57)【要約】ゲーミングシステムは、操作可能に相互接続された複数のゲーミングマシンを備える。複数のゲーミングマシンそれぞれには、ユニークなマシン識別コードが割り当てられる。複数のゲーミングマシンそれぞれは、所定の演出エフェクトを実行する演出エフェクトコントローラと、所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を複数のゲーミングマシンそれぞれに提供する共通タイマーと、演出エフェクトコントローラに操作可能に接続され、タイミング情報およびマシン識別コードに基づいて所定の演出エフェクトを実行する制御ユニットとを有する。【選択図】図１Ａ
2019522496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作可能に相互接続された複数のゲーミングマシンを備え、前記複数のゲーミングマシンそれぞれにはユニークなマシン識別コードが割り当てられ、
前記複数のゲーミングマシンそれぞれは、
所定の演出エフェクトを実行する演出エフェクトコントローラと、
前記所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を前記複数のゲーミングマシンそれぞれに提供する共通タイマーと、
前記演出エフェクトコントローラに操作可能に接続され、前記タイミング情報および前記マシン識別コードに基づいて前記所定の演出エフェクトを実行する制御ユニットとを有するシステム。
【請求項２】
前記複数のゲーミングマシンのうちの１台はマスターゲーミングマシンを含む請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記マスターゲーミングマシンを除く前記複数のゲーミングマシンそれぞれはスレーブマシンを含む請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記マスターゲーミングマシンは、リセット信号を前記複数のゲーミングマシンに送信して前記共通タイマーをリセットする請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
前記共通タイマーは遅延タイマーおよびステータスタイマーを備える請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記ステータスタイマーは、所定期間の間、前記マスターゲーミングマシンによって生成された複数のリセット信号をインクリメントする請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記所定の演出エフェクトはイルミネーションのエフェクトである請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記所定の演出エフェクトはビデオグラフィックである請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記所定の演出エフェクトはサウンドである請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記所定の演出エフェクトはメカニカルリールのスピンである請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
前記所定の演出エフェクトは、同期された演出エフェクトの動作である請求項１に記載のシステム。
【請求項１２】
操作可能に相互接続された一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法であって、
複数のゲーミングマシンそれぞれにユニークなマシン識別コードを割り当てることと、
前記複数のゲーミングマシンそれぞれの共通タイマーによって、前記複数のゲーミングマシンそれぞれの演出エフェクトコントローラによる所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を提供することと、
前記複数のゲーミングマシンそれぞれの、前記演出エフェクトコントローラに操作可能に接続された制御ユニットによって、前記タイミング情報および前記マシン識別コードに基づいて前記所定の演出エフェクトを実行することとを含む、方法。
【請求項１３】
前記複数のゲーミングマシンのうちの１台はマスターゲーミングマシンを含む請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記マスターゲーミングマシンを除く前記複数のゲーミングマシンそれぞれはスレーブマシンを含む請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記マスターゲーミングマシンは、リセット信号を前記複数のゲーミングマシンに送信して前記共通タイマーをリセットする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記共通タイマーは遅延タイマーおよびステータスタイマーを備える請求項１２に記載の方法。
【請求項１７】
前記ステータスタイマーは、所定期間の間、前記マスターゲーミングマシンによって生成された複数のリセット信号をインクリメントする請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記所定の演出エフェクトはイルミネーションのエフェクトである請求項１２に記載の方法。
【請求項１９】
前記所定の演出エフェクトはビデオグラフィックである請求項１２に記載の方法。
【請求項２０】
前記所定の演出エフェクトはサウンドである請求項１２に記載の方法。
【請求項２１】
前記所定の演出エフェクトはメカニカルリールのスピンである請求項１２に記載の方法。
【請求項２２】
前記所定の演出エフェクトは、同期された演出エフェクトの動作である請求項１２に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
[0001]本発明は、ゲーミングマシン、一連のゲーミングマシンを備えるシステム、および一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【発明の概要】
【０００３】
[0003]本発明の一態様においては、ゲーミングシステムが提供される。ゲーミングシステムは、操作可能に相互接続された複数のゲーミングマシンを備える。複数のゲーミングマシンそれぞれには、ユニークなマシン識別コードが割り当てられる。複数のゲーミングマシンそれぞれは、所定の演出エフェクトを実行する演出エフェクトコントローラと、所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を複数のゲーミングマシンそれぞれに提供する共通タイマーと、演出エフェクトコントローラに操作可能に接続され、タイミング情報およびマシン識別コードに基づいて所定の演出エフェクトを実行する制御ユニットとを含む。
【０００４】
[0001]本発明の別の態様においては、操作可能に相互接続された一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法が開示される。第１のステップで、複数のゲーミングマシンそれぞれにユニークなマシン識別コードが割り当てられる。第２のステップで、複数のゲーミングマシンそれぞれの共通タイマーが、複数のゲーミングマシンそれぞれの演出エフェクトコントローラによる所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を提供する。第３のステップで、複数のゲーミングマシンそれぞれの制御ユニットが、タイミング情報およびマシン識別コードに基づいて所定の演出エフェクトを実行する。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
【図１Ａ】本発明の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。
【図１Ｂ】図１Ａのゲーミングマシンの正面図である。
【図２Ａ】図１Ａ〜１Ｂのゲーミングマシンのハードウェアの機能ブロック図である。
【図２Ｂ】図１Ａ〜１Ｂのゲーミングマシンのソフトウェアの機能ブロック図である。
【図３Ａ】一連のゲーミングマシンを通るリセット信号経路を示す図である。
【図３Ｂ】遅延タイマーとステータスタイマーとの関係を示す図である。
【図４Ａ】一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。
【図４Ｂ】一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。
【図４Ｃ】一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。
【図４Ｄ】一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。
【図４Ｅ】一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。
【図５Ａ】第１の例示的なゲーミングマシンレイアウトの概略図である。
【図５Ｂ】第２の例示的なゲーミングマシンレイアウトの概略図である。
【図６】一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法を示すフロー図である。
【実施形態の詳細な説明】
【０００６】
[00014]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、一連のゲーミングマシンを備えるシステム、および一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法を対象とする。一連のゲーミングマシンは、連携した演出エフェクトを実行することができる。演出エフェクトは、ＬＥＤイルミネーション（各ＲＧＢ  ＬＥＤモジュールなどのカラーバランスおよび明るさを含む）、ビデオグラフィック、サウンド、メカニカルリールのスピン、およびこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。連携した演出エフェクトは、２台以上のゲーミングマシン、ゲーミングマシンのバンク内のすべてのゲーミングマシン、またはゲーミング施設のエリア内のすべてのゲーミングマシンを含んでもよい。連携した演出エフェクトは、同一の演出エフェクトを同時または連続的に提供するすべてのマシンなどの複数のマシン間で同期された演出エフェクトを含んでもよい。例えば、１つまたは複数の明るいスポットに、隣接配置された複数のマシンのＬＥＤイルミネーションを横断させることができる。
【０００７】
[00015]あるいは、グループ内の一部のマシンが同一の演出エフェクトを同時または連続的に提供するが、同一のグループ内の他のマシンは提供しなくてもよい。さらに別の実施形態においては、マシンは、紐付けられたマシンＩＤに基づいて特定の演出エフェクトを提供してもよい。イルミネーションはここでは視覚的に示すことが容易であるため、この詳細な説明の全体を通じてイルミネーションのエフェクトが例示的な演出エフェクトとして使用されるが、当技術分野において公知の任意のタイプの演出エフェクトが本発明と共に使用され得ることが理解されるであろう。
【０００８】
[00016]本実施形態にかかる一連のゲーミングマシンは、２台以上の例示的なゲーミングマシンを含む。図１Ａおよび図１Ｂそれぞれは、本実施形態にかかる例示的なゲーミングマシン１０の斜視図および正面図である。図１Ａに示されるように、このゲーミングマシン１０は、上部ディスプレイ２２、下部ディスプレイ２４、コントロールパネル２６を提供するキャビネット２０を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット５７を収容することができる（図２Ａ参照）。キャビネット２０は、各部分（後述参照）を制御する制御部５０（図２Ａ参照）も収容する。制御部５０は、ゲームの動作中に使用される乱数発生器（ＲＮＧ:random number generator）も実装する。
【０００９】
[00017]上部ディスプレイ２２および下部ディスプレイ２４は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部５０を介して制御されることによって、後述するゲーム画面をプレイヤーに提供するディスプレイユニット２８として機能させる。
【００１０】
[00018]スピーカ３０は、キャビネット２０の左右に設けられ、制御部５０を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル２６上には、紙幣／チケット識別ユニット３２、プリンタユニット３４、および操作部３６が設けられる。
【００１１】
[00019]プレイヤートラッキングユニットは、キャビネット２０の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニットは、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニットは、後述する制御部５０または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイの表示はその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００１２】
[00020]紙幣／チケット識別ユニット３２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル２６に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出口側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット３２は、ゲーム価値である紙幣およびチケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部５０に通知する。
【００１３】
[00021]プリンタユニット３４は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル２６に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット３４は、後述する制御部５０の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００１４】
[00022]操作部３６は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３６は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン３８のグループを含む。例えば、操作部３６は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームを開始する（リールの回転を開始する）ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループ３８は、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット数）に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定にかかるペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
【００１５】
[00023]図２Ａを参照すると、キャビネット２０の内部には、制御部５０を構成する中央処理装置５１（以下、ＣＰＵと省略する）、インターフェイスユニット（またはインターフェイス部）５２、メモリ５３、およびストレージ５４などを備える制御ボードがさらに組み込まれている。制御ボードは、インターフェイスユニット５２およびキャビネット２０に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１のメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、プレイヤーにゲームを提供する。
【００１６】
[00024]図２Ａは、本実施形態にかかるゲーミングマシン１０のハードウェアの機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１０は、制御部５０を提供する。制御部５０は、ＣＰＵに接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ５１の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット５２と、ＣＰＵ５１がインターフェイスユニット５２を介してアドレス指定可能なメモリ５３およびストレージ５４を提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを使用することも可能である。
【００１７】
[00025]インターフェイスユニット５２には、ＣＰＵ５１、メモリ５３、およびストレージ５４に加えて、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ５９、およびサウンドコントローラ６０が接続される。つまり、制御部５０は、入力コントローラ５９を介して操作部３６に接続され、グラフィックコントローラ５８を介して上部ディスプレイ２２および／または下部ディスプレイ２４に接続される。
【００１８】
[00026]さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーションが設けられる場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット５２において制御部５０の制御下で制御され、１つまたは複数のイルミネーションユニット６２を介して装飾的な照明エフェクトを提供するイルミネーションコントローラ６１が接続されてもよい。１つのイルミネーションユニット６２が、上部ディスプレイ２２、下部ディスプレイ２４、およびコントロールパネル２６を囲むラインを形成するように、キャビネット２０の周面に設けられてもよい。追加的または代替的に、別のイルミネーションユニット６２が、最上部ユニット６８において最上部ディスプレイ７０の外周に設けられてもよい。イルミネーションユニット６２は、例えば、（１）キャビネット２０上に露出された半透明の白色アクリル樹脂／プラスチック部品、および（２）アクリル樹脂／プラスチック部品の背後にある１つまたは複数のＲＧＢ  ＬＥＤモジュール（不図示）を含むことができる。制御ユニット２６は、視覚エフェクト（例えばイルミネーション）を実行するためにイルミネーションコントローラ６２を介してイルミネーションの点灯／消灯、ＲＧＢ  ＬＥＤモジュールのカラーバランス、および各ＲＧＢ  ＬＥＤモジュールの全体の明るさを制御してもよい。
【００１９】
[00027]さらに、演出エフェクトがゲーミングマシン１０において提供される場合、演出エフェクトはインターフェイスユニット５２において制御部５０の制御下で制御され、演出エフェクトユニット６４を介して演出エフェクトを提供する演出エフェクトコントローラ６３が接続されてもよい。演出エフェクトコントローラ６３は、その他の機能ブロック（例えば、上部ディスプレイ２２、下部ディスプレイ２４、スピーカ３０を備えるサウンドコントローラ６０、および／またはイルミネーションユニット６２を備えるイルミネーションコントローラ６１）を制御して所定の演出エフェクトを実行してもよい。
【００２０】
[00028]メモリ５３およびストレージ５４を含む制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ５４に格納するように構成されてもよい。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部５０は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２１】
[00029]以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニット５５は、紙幣／チケット識別ユニット３２に対応し、挿入口で紙幣またはチケットを受け付け、紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応する識別情報を制御部５０に通知する。紙幣／チケット識別ユニット５５はその情報を制御部５０に通知し、制御部５０は通知された内容に従ってゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット５６は、プリンタユニット３４に対応し、設定ボタンのグループ３８のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
【００２２】
[00030]プレイヤーランキング（またはトラッキングユニット）ユニット５７は、制御部５０と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で上部ディスプレイ２２および下部ディスプレイ２４を制御し、各種グラフィックデータを含む表示画像を表示する。サウンドコントローラ６０は、制御部５０の制御下でスピーカ３０を駆動し、アナウンス、音響エフェクト、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。さらに、インターフェイスユニット５２は、本実施形態の一連のゲーミングマシンにおける前のゲーミングマシン６５および次のゲーミングマシン６６を含むゲーミングマシン１０の外部と通信するために各種通信インターフェイスを含む。
【００２３】
[00031]図２Ｂは、本実施形態にかかるゲーミングマシン１０のソフトウェアの機能ブロック図を示している。例示的なゲーミングマシン１０それぞれは、演出エフェクトマネージャ８１を含むゲームアプリケーション８０を実行する。ゲームアプリケーション８０の演出エフェクトマネージャ８１は、演出エフェクトコントローラ６３に実装されたソフトウェアであってもよい。ミドルウェア８２はゲームアプリケーション８０をオペレーティングシステム８４に接続する。ミドルウェア８２は、直列に接続された各ゲーミングマシン１０にわたって同一時間を示す共通タイマー８３を含む。
【００２４】
[00032]ここで図３Ａを参照すると、一連のゲーミングマシンを通るリセット信号経路が示されている。共通タイマー８３の動作を容易にするために、一連のゲーミングマシンにおける第１のゲーミングマシンを「マスター」ゲーミングマシンとして指定することができ、一連のゲーミングマシンにおける残余の各ゲーミングマシンを「スレーブ」ゲーミングマシンとして指定することができる。ここで図３Ａを参照すると、一連のゲーミングマシン１００はマスターゲーミングマシン１０１を含んでいる。マスターゲーミングマシン１０１は、各スレーブゲーミングマシン１０２の共通タイマー８３をリセットするリセット信号を送信する。矢印は、一連のゲーミングマシン１００を通るリセット信号経路を示している。この共通タイマー８３によって、一連のゲーミングマシン１００はそれぞれ、連携された演出エフェクトおよび連携された演出エフェクト変化（複数可）を共通の現在時刻情報に基づいて実行することができる。本発明の好適な実施形態においては、ゲーミングマシン０をマスターゲーミングマシン１０１として指定し、ゲーミングマシン１〜２５５をスレーブゲーミングマシン１０２として指定して、２５６台の一連のゲーミングマシン１０を接続することができる。
【００２５】
[00033]本発明のいくつかの実施形態においては、共通タイマー８３は、遅延タイマー（例えば１ミリ秒の遅延タイマー）およびステータスタイマーという２つのタイプのタイマーで構成することができる。遅延タイマーは、一連のゲーミングマシン間での演出エフェクトの連携の実装に必要である。遅延タイマーは、ミリ秒単位でインクリメントする（例えば１ミリ秒ずつインクリメントする）２１ビットカウンタで構成することができる。ステータスタイマーは、演出エフェクト連携機能の実装に必要とはされない。ステータスタイマーは、３ビットカウンタを含み、マスターゲーミングマシン１０１によって生成された所定期間のリセット信号ごとにインクリメントする。遅延タイマーは、ステータスタイマーが所定値に達した後にクリアされる。ステータスタイマーが所定値に達した場合、「１」がステータスタイマーに加算され、ステータスタイマーの値がクリアされる。例えば、ステータスタイマーが「１１１」に達した場合、＋１が加算され、値が「０００」に戻る。例示的なステータスタイマーのサイクルは、所定期間（秒単位）に対応する例示的な値を用いて０００［５８．１９２秒］→００１［１３４．６５７秒］→０１０［６６．２７８秒］→０１１［１３４．６５３秒］→１００［５８．１９５秒］→１０１［１３４．６５５秒］→１１０［６６．２８１秒］→１１１［１３４．６５６秒］のように示され、この場合、一周期は１３分７．５７１秒である。このサイクルを使用して、時間誤差がソフトウェア処理内に累積されることを抑制する。図３Ｂは、遅延タイマーとステータスタイマーとの関係を示している。
【００２６】
[0002]スレーブゲーミングマシン１０２の電源がＯＦＦされた場合、ステータスタイマーの所定期間を最大で６秒間先行させてマスターとスレーブとの間の接続を再構築させることができる。接続を再構築している間に、遅延タイマーは約５秒間進み得るものである。所望の連携された演出エフェクトの実行が中断されないためには注意を要する。スレーブゲーミングマシン１０２の電源ＯＮおよび電源ＯＦＦの際に、または、演出エフェクトを別の演出エフェクトに切り替える際に、演出エフェクトが実行されないアイドル期間が開始されるようにプログラムすることもできる。
【００２７】
[0003]再び図２Ｂを参照すると、オペレーティングシステム８４はドライバ８５をさらに含んでおり、ドライバ８５は、イルミネーションユニット６２を介して装飾的な照明エフェクトを提供するイルミネーションコントローラ６１にソフトウェアインターフェイスを提供する。
【００２８】
[0004]ゲーミングマシンソフトウェアは、マシンＩＤ８７を格納する読み取り専用フラッシュメモリ（ＲＯＭ）８６をさらに含む。本発明の一実施形態においては、マシンＩＤ８７は、一連のゲーミングマシン１００における各ゲーミングマシン１０に割り当て可能な情報を含む。イルミネーションコントローラ６１は、共通タイマー８３からのタイマー情報およびマシンＩＤ８７に基づいてイルミネーションユニット６２に所定の演出エフェクトを実行させるように構成される。タイマー情報は、ステータスタイマーで経過した時間および／または遅延タイマーで経過した時間を含んでもよい。マシンＩＤ８７は、マスターゲーミングマシン１０１に対するゲーミングマシン１０の相対的な位置に関する情報を提供する。
【００２９】
[0005]マシンＩＤ８７は、前述したように、ステータスタイマーの値が「１００」または「１１０」のいずれかであるときに更新されてもよい。マシンＩＤ８７の更新の例が以下に示されており、「ＳＴＶ」は「ステータスタイマー値（Status Timer Value）」の略語である。
【００３０】
[0006]＜通常動作＞
[0007]すべてのマシンを電源ＯＮにする  ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞…
[0008]ＳＴＶ：０００〜０１１  ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞…
[0009]ＳＴＶ：１００  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ３−＞ＩＤ４−＞ＩＤ５−＞ＩＤ６−＞ＩＤ７−＞…
【００３１】
[00010]＜ゲーミングマシンを電源ＯＦＦにする＞
[00011]ステータスタイマー：任意選択  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ３−＞ＩＤ４−＞ＩＤ５−＞ＩＤ６−＞ＩＤ７−＞…
[00012]４番目のマシンを電源ＯＦＦにする  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞＊＊＊＊−＞ＩＤ０−＞ＩＤ５−＞ＩＤ６−＞ＩＤ７−＞…
[00013]ＳＴＶ：１００、１１０以外のいずれか  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞＊＊＊＊−＞ＩＤ０−＞ＩＤ５−＞ＩＤ６−＞ＩＤ７−＞…
[00014]ＳＴＶ：１００または１１０  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞＊＊＊＊−＞ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ３−＞…
【００３２】
[00015]＜ゲーミングマシンを電源ＯＮにする＞
[00016]ステータスタイマー：任意選択  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞＊＊＊＊−＞ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ３−＞…
[00017]４番目のマシンを電源ＯＮにする  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ３−＞…
[00018]ＳＴＶ：１００、１１０以外のいずれか  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ０−＞ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ３−＞…
[00019]ＳＴＶ：１００または１１０  ＩＤ０−＞ＩＤ１−＞ＩＤ２−＞ＩＤ３−＞ＩＤ４−＞ＩＤ５−＞ＩＤ６−＞ＩＤ７−＞…
【００３３】
[00020]共通タイマー８３のみを使用して一連のゲーミングマシン１００間で演出エフェクトを連携させることはできるものの、一連のゲーミングマシン１００に含まれる各ゲーミングマシン１０間で演出エフェクトを遅延させることが望ましい場合がある。例えば、一連のゲーミングマシン１００において、イルミネーションを左端のゲーミングマシン１０から右端のゲーミングマシン１０へ流れるようなパターンで連携させる演出エフェクトを実行することが望ましい場合がある。
【００３４】
[00021]連続するマシンＩＤ８７が共通の一連のゲーミングマシン１００において割り当てられている場合、各ゲーミングマシン１０は一連のゲーミングマシン１００内でのそのゲーミングマシン１０の位置を識別することができる。したがって、一連のゲーミングマシン１００は、連続的な順序に基づく同期エフェクト、または各ゲーミングマシン１０の特定の位置に基づく代替的もしくは特殊な演出エフェクトのように、より複雑な演出エフェクトを実行する。
【００３５】
[00022]ここで図４Ａ〜４Ｅを参照すると、一連のゲーミングマシン１００は、マシンＩＤ８７に基づいてイルミネーションを遅延させることによって、連続的な演出エフェクトを実行することができる。一連のゲーミングマシン１００における４つのゲーミングマシン１０それぞれには、「１」、「２」、「３」、および「４」のマシンＩＤ８７を与えることができる（図４Ａ）。連続的な演出エフェクトは、「１」のマシンＩＤ８７が割り当てられたゲーミングマシン１０が一連のゲーミングマシンにおいて最初にイルミネーションが点灯され（図４Ｂ）、「２」のマシンＩＤ８７が割り当てられたゲーミングマシン１０が一連のゲーミングマシンにおいて２番目にイルミネーションが点灯され（図４Ｃ）、「３」のマシンＩＤ８７が割り当てられたゲーミングマシン１０が、一連のゲーミングマシンにおいて３番目にイルミネーションが点灯され（図４Ｄ）、「４」のマシンＩＤ８７が割り当てられたゲーミングマシン１０が、一連のゲーミングマシンにおいて４番目にイルミネーションが点灯され（図４Ｅ）るように、１−２−３−４として順序付けられてもよく、このイルミネーションのエフェクトはデザイン１０３によって示される。図４Ａ〜４Ｄは、実施可能な連続的な演出エフェクトの単なる一例を示している。任意の順序付け（すなわち、４−３−２−１、１−２−４−３、１−３−４−２など）が選択されてもよいということが理解されるであろう。遅延されたイルミネーションは、順序付けパターンの設定およびゲームアプリケーション８０内の所定の遅延間隔に応じて決定される。
【００３６】
[00023]さらに、任意のゲーミングマシン１０は、マシンＩＤ８７に関わらず、一連のゲーミングマシン１００において同期する演出エフェクトを実行するようにイルミネーションを同期的に示すことができる。これは、マシンＩＤ８７を設定し、ゲームアプリケーション８０内の所定の遅延間隔として「０」を設定することによって、実現される。
【００３７】
[00024]一連のゲーミングマシン１００は、連携された演出エフェクトの動作を可能にする任意の構成でゲームフロア上に配置することができる。例えば、図５Ａは、４台のゲーミングマシン１０の背中合わせの２列（マシンＩＤ０〜７が付与されている）がマシンＩＤ「３」および「４」に紐付けられたゲーミングマシン１０によって一端で接続されているマシンレイアウト１２０と、４台のゲーミングマシン１０の背中合わせの２列（マシンＩＤ０〜３および０〜３が付与されている）が接続されていないマシンレイアウト１２１とを示している。代替の実施形態においては、図５Ｂに示されているように、マシンレイアウト１２２および１２３がそれぞれ、カルーセル構造で配置されたゲーミングマシン（マシンＩＤ０〜３が付与されている）を含んでいる。
【００３８】
[00025]ここで図６を参照すると、操作可能に相互接続された一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法が示されている。第１のステップ１４０で、複数のゲーミングマシンそれぞれに、ユニークなマシン識別コードが割り当てられる。このステップは、カジノの係員の設定操作、またはゲーミングマシンのメモリもしくはストレージに格納されたマシン識別コードの取得によって実行されてもよい。第２のステップ１４１で、複数のゲーミングマシンそれぞれの共通タイマーが、複数のゲーミングマシンそれぞれのディスプレイユニットによる所定の演出エフェクトの表示に関連するタイミング情報を提供する。第３のステップ１４２で、複数のゲーミングマシンそれぞれの制御ユニットが、タイミング情報およびマシン識別コードに基づいて所定の演出エフェクトを実行する。
【００３９】
[00026]ゲーミングマシン、一連のゲーミングマシンを備えているシステム、および一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを関連付けるための方法の例示的な実施形態は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび／またはシステムの構成要素、ならびに／あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および／またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、例示的なゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。例えば、本発明は、コミュニティゲーミングシステムおよび別個のゲーミングマシンの組み合わせであるゲーミングシステムに適用可能である。
【００４０】
[00027]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも１つまたは複数のプロセッサまたは処理ユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ読み取り可能な媒体も含む。コンピュータ読み取り可能な媒体の例としては、コンピュータ記憶媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、脱着可能および脱着不能な媒体を含み得る。通信媒体は、典型的には、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。情報が信号にコード化されるように設定または変更された１または複数のその特性を有する変調データ信号については、当業者にはよく理解されているはずである。上記の任意の組み合わせもコンピュータ読み取り可能な媒体の範囲内に含まれる。
【００４１】
[00028]本明細書に例示され説明された本発明の実施形態における動作の実行または実施の順序は、特に指定がない限り必須ではない。すなわち、本明細書に説明された動作は、特に指定がない限り任意の順序で実施されてもよく、本発明の実施形態は、本明細書に開示された動作よりも多いまたは少ない動作を含んでもよい。例えば、特定の動作を、別の動作の前、別の動作と同時、もしくは別の動作の後に実行または実施することは、本発明の態様の範囲内であると考えられる。
【００４２】
[00029] いくつかの実施形態においては、本明細書に説明されるようなプロセッサには、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラマブル論理回路（ＰＬＣ）、および本明細書に説明された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラマブルシステムが含まれる。上記の例は、例示にすぎず、したがって、プロセッサという用語の定義および／または意味を何ら限定することを意図していない。
【００４３】
[00030]いくつかの実施形態においては、本明細書に説明されたようなデータベースには、階層型データベース、関係型データベース、フラットファイルデータベース、オブジェクト関係データベース、オブジェクト指向データベース、および、コンピュータシステムで記憶されたレコードまたはデータの任意の他の構造化された集まりを含む、データの任意の集まりが含まれる。上記の例は、例示にすぎず、したがって、データベースという用語の定義および／または意味を何ら限定することを意図していない。データベースの例は、Ｏｒａｃｌｅ  Ｄａｔａｂａｓｅ（Ｏｒａｃｌｅは、カリフォルニア州レッドウッドショアーズのＯｒａｃｌｅ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの登録商標）、ＭｙＳＱＬ、ＩＢＭ  ＤＢ２（ＩＢＭは、ニューヨーク州アーモンクのＩｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ｂｕｓｉｎｅｓｓ  Ｍａｃｈｉｎｅｓ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの登録商標）、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  ＳＱＬ  Ｓｅｒｖｅｒ（Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔは、ワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの登録商標）、Ｓｙｂａｓｅ（Ｓｙｂａｓｅは、カリフォルニア州ダブリンのＳｙｂａｓｅの登録商標）、およびＰｏｓｔｇｒｅＳＱＬを含むが、これらのみに限定されない。しかしながら、本明細書に説明されたシステムおよび方法を可能にする任意のデータベースを使用することができる。
【００４４】
[00031]本明細書は、本発明を開示するために、最良の形態を含む例を使用しており、また、任意の装置またはシステムを作製および使用すること、および任意の組み込まれた方法を実施することを含めて当業者が本発明を実施することを可能にするために、最良の形態を含む例を使用している。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって規定され、当業者に思い付く他の例を含むことができる。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲の検討から得ることができる。本発明は、特に添付の特許請求の範囲内に記載された以外の方法で実施され得る。添付の特許請求の範囲内に列挙されたステップおよび／または機能は、その列挙されたステップおよび／または機能の順序に関わらず、動作の特定の順序に限定されないことにも留意されたい。
【００４５】
[00032]本発明の様々な実施形態の特定の特徴は、いくつかの図面に示され他の図面に示されていないことがあるが、これは単に便宜のためである。本発明の原理に従って、図面の任意の特徴が任意の他の図の任意の特徴と組み合わされて参照および／または請求されることがある。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月12日(2018.12.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作可能に相互接続された複数のゲーミングマシンを備え、前記複数のゲーミングマシンそれぞれにはユニークなマシン識別コードが割り当てられ、
前記複数のゲーミングマシンそれぞれは、
所定の演出エフェクトを実行する演出エフェクトコントローラと、
前記所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を前記複数のゲーミングマシンそれぞれに提供する共通タイマーと、
前記演出エフェクトコントローラに操作可能に接続され、前記タイミング情報および前記マシン識別コードに基づいて前記所定の演出エフェクトを実行する制御ユニットとを有するシステム。
【請求項２】
前記複数のゲーミングマシンのうちの１台はマスターゲーミングマシンである請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記マスターゲーミングマシンを除く前記複数のゲーミングマシンそれぞれはスレーブマシンである請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記マスターゲーミングマシンは、リセット信号を前記複数のゲーミングマシンに送信して前記共通タイマーをリセットする請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
前記共通タイマーは遅延タイマーおよびステータスタイマーを備える請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記ステータスタイマーは、所定期間の間、前記複数のゲーミングマシンに含まれるマスターゲーミングマシンによって生成された複数のリセット信号をインクリメントする請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記所定の演出エフェクトはイルミネーションのエフェクトである請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記所定の演出エフェクトはビデオグラフィックである請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記所定の演出エフェクトはサウンドである請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記所定の演出エフェクトはメカニカルリールのスピンである請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
前記所定の演出エフェクトは、同期された演出エフェクトの動作である請求項１に記載のシステム。
【請求項１２】
操作可能に相互接続された一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法であって、
複数のゲーミングマシンそれぞれにユニークなマシン識別コードを割り当てることと、
前記複数のゲーミングマシンそれぞれの共通タイマーによって、前記複数のゲーミングマシンそれぞれの演出エフェクトコントローラによる所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を提供することと、
前記複数のゲーミングマシンそれぞれの、前記演出エフェクトコントローラに操作可能に接続された制御ユニットによって、前記タイミング情報および前記マシン識別コードに基づいて前記所定の演出エフェクトを実行することとを含む、方法。
【請求項１３】
前記複数のゲーミングマシンのうちの１台はマスターゲーミングマシンである請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記マスターゲーミングマシンを除く前記複数のゲーミングマシンそれぞれはスレーブマシンである請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記マスターゲーミングマシンは、リセット信号を前記複数のゲーミングマシンに送信して前記共通タイマーをリセットする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記共通タイマーは遅延タイマーおよびステータスタイマーを備える請求項１２に記載の方法。
【請求項１７】
前記ステータスタイマーは、所定期間の間、前記複数のゲーミングマシンに含まれるマスターゲーミングマシンによって生成された複数のリセット信号をインクリメントする請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記所定の演出エフェクトはイルミネーションのエフェクトである請求項１２に記載の方法。
【請求項１９】
前記所定の演出エフェクトはビデオグラフィックである請求項１２に記載の方法。
【請求項２０】
前記所定の演出エフェクトはサウンドである請求項１２に記載の方法。
【請求項２１】
前記所定の演出エフェクトはメカニカルリールのスピンである請求項１２に記載の方法。
【請求項２２】
前記所定の演出エフェクトは、同期された演出エフェクトの動作である請求項１２に記載の方法。
【国際調査報告】
2019522496.tif 000017