(57)【要約】【課題】【解決手段】ユーザによってプロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制するための方法を参照する本発明において、前記プロセッサ装置は、前記ユーザに情報を出力する情報出力手段と、ユーザによって情報が入力される情報入力手段と、を少なくとも含む。本発明に係る方法は、所定時間におけるユーザ入力を表す相互作用値を検出し、少なくとも前記相互作用値及び前記所定時間から計算される優先度値を検出し、決定された前記優先度値を、定義された又は定義可能なタイプの１以上の通知を抑制する優先度レベルを表すプリセット値又はプリセット値範囲のリストと比較し、決定された前記優先度値に基づいて通知を抑制するステップを少なくとも含む。【選択図】図１ａ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによってプロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制する方法であって、
前記プロセッサ装置は、
前記ユーザに情報を出力する情報出力手段と、
ユーザによって情報が入力される情報入力手段と、
を少なくとも含み、
所定時間におけるユーザ入力を表す相互作用値を検出し、
少なくとも前記相互作用値及び前記所定時間から計算される優先度値を検出し、
決定された前記優先度値を、定義された又は定義可能なタイプの１以上の通知を抑制する優先度レベルを表すプリセット値又はプリセット値範囲のリストと比較し、
決定された前記優先度値に基づいて通知を抑制する
ステップを少なくとも含む方法。
【請求項２】
前記相互作用値は、
前記ユーザとコマンド挿入のための手段との間の接触の数、及び／又は、
前記ユーザと前記コマンド挿入のための手段との間の接触時間
を示す、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記所定時間の内に少なくとも１つのセンサ手段によって検出された、装置の動作を表す装置動作値を決定し、
前記優先度値は、前記相互作用値、前記装置動作値及び前記所定時間から計算される、請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記ユーザ入力は、前記装置の動作であり、
前記ユーザとタッチ画面との間の相互作用の数、又は前記ユーザが前記タッチ画面に接触する時間を表すユーザタッチ画面相互作用値を決定し、
前記優先度値は、前記相互作用値、前記ユーザタッチ画面相互作用値及び前記所定時間から計算される、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記センサ手段は、ジャイロセンサ及び／又は加速度センサを含む、請求項１乃至４のいずれか一に記載の方法。
【請求項６】
前記装置は、ゲームを実行し、
前記方法は前記ゲームの実行が検出された後に開始される、請求項１乃至５のいずれか一に記載の方法。
【請求項７】
第１優先度レベルのために、少なくともアプリケーションの通知、特にａｐｐストアで入手可能なアプリケーションの通知がブロックされ、
第２優先度レベルのために、少なくともオペレーティングシステムの通知、特にバッテリ状態を示すオペレーティングシステムの通知がブロックされ、
第３優先度レベルのために、少なくとも電話コールを示す通知がブロックされる、
少なくとも３つの優先度レベルが定義される、請求項１乃至６のいずれか一に記載の方法。
【請求項８】
その通知の高い優先度により、通知がブロックされない第４優先度レベルをさらに含む、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記装置は、スマートフォン、タブレットＰＣ、コンソール又はスマートウォッチである、請求項１乃至８のいずれか一に記載の方法。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか一に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、請求項１に記載の、ユーザによってプロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制する方法、及び請求項１０に記載の、そのような方法を実行するためのコンピュータプログラム製品に関する。
【背景技術】
【０００２】
米国特許第８５４８４３１号明細書には、通知技術が開示されている。一実施形態では、モバイル通信装置の１つ以上のキーがロックされていることを示すモバイル通信装置によってロック解除画面が表示される。ロックを解除するためにモバイル通信装置において入力が検出されると、１つ以上のロックされたキーが除去されたページであるロック解除画面に切り替わるように出現するアニメーションが表示される。
【０００３】
米国特許出願公開第２０１６／００１４２５７号明細書には、コンピュータゲームアプリケーションが実行されている間の操作に対して、電話機能を提供するシステム及び方法が開示されている。当該開示では、モバイルフォンユーザインターフェースは、ゲーム環境をゲーマーに提供するコンピュータゲームユーザインターフェースと併せて提供され、動作する。モバイルフォン動作は、進行中ゲームプレイのゲーマー認識の中断、及びゲーム環境とのゲーマーの相互作用を、少なくとも実質的に避けるように、モバイルフォンユーザインターフェースを介して提供される。
【０００４】
米国特許第６５７３８２４号明細書には、ページを待っている間に、電子ゲームをプレイするためにユーザがページャを利用可能することを可能にする、ページング及びゲーミングのシステム及び装置の組み合せが開示されている。中央制御ステーションは、ページ送信機及び関連する複数のゲームページャの一つにページを送信するために個別に押される複数のボタンを含む。当該制御ステーションは、ゲーム送信機及びテキスト生成機を含む。ゲーム入力装置は、ゲーム質問及びゲーム回答を当該制御ステーションに入力する。当該ゲーム質問は、テキスト生成機及び全てのユーザに表示させるためにテレビ画面やスクロール表示装置に送信される。当該ゲーム回答は、ゲーム送信機によってゲームページャに送信される。また、ゲーム質問は、ＬＥＤ表示装置上で表示するためにゲームページャに送信されてもよい。各ユーザは、ゲームページャ上のキーパッドで応答を入力し、当該ページャが入力された応答が適正か否かを示す。当該ページャには他のゲームが含まれていてもよい。当該ページャの付加的な送信機を用いて、他のユーザと競合的に又は対話形式でゲームをプレイすることができる。
【０００５】
特開２００６−２７１００７号公報には、プログラムの実行中でも着信内容を容易に確認できる通信端末、表示装置の制御方法、及び記憶装置が開示されている。ＣＰＵが受信者宛のメッセージデータの受信を認識すると、ゲームが中断され、中断時のゲーム画面情報はゲーム管理テーブルに記憶され、受信者には所定の時間着信コールが通知され、表示部上に、入力されたデータが存在することが表示される。メモリキーが押下によって操作されると、表示装置は、リセット操作が実行されるまで表示部の画面の角に連続的に、入力されたデータが存在することを表示し、ＣＰＵ動作はゲーム制御プロセッシングステップに移行する。
【０００６】
このように、一般的には、ＯＳ又はネイティブａｐｐｓのいずれか、又は他のａｐｐｓからのプッシュ通知は、ゲームプレイ中に発生しうる。それらは、メッセージ、ニュース、又はその他のイベントであってもよい。それらは、突然のアクション及び非常に高いユーザアクティビティ（ａｃｔｉｖｉｔｙ）を必要とする、例えば一人称シューティングのようなゲームをプレイしているユーザに不快感を与える。しかし、それらは、ロビー（ｌｏｂｂｙ）にいるとき又は戦略ゲーム（ｓｔｒａｔｅｇｙ  ｇａｍｅ）のプレイ中には、ユーザに不快感を与えない。上記の先行技術文献のシステムは、ユーザがゲーム又はゲームコンソールａｐｐ（ＩＯＳゲームセンター又はアンドロイドプレイゲームス）内にいるときに、ユーザがロビーにいるときであっても、全ての通知をブロックする。上記のシステムは、ゲームが開かれているとき、全ての通知を完全にブロックし、例えば重要なコールに応答できない、又は装置のバッテリ状態を考慮したエネルギー管理ができない、などの重大な欠点を有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許第８５４８４３１号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２０１６／００１４２５７号明細書
【特許文献３】米国特許第６５７３８２４号明細書
【特許文献４】特開２００６−２７１００７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明の目的は、ユーザのニーズに適合する方法及び当該方法をプロセッサ装置において実行するためのコンピュータプログラム製品を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的は、プロセッサ装置が、特にユーザ、特に人間によって使用されている間の通知を抑制する方法によって解決される。前記プロセッサ装置は、前記ユーザに情報を出力する情報出力手段と、ユーザによって情報が入力される情報入力手段と、を少なくとも含むことが好ましい。当該発明に係る方法は、所定時間におけるユーザ入力を表す相互作用値を検出し、少なくとも前記相互作用値及び前記所定時間から計算される優先度値を検出し、決定された前記優先度値を、定義された又は定義可能なタイプの１以上の通知を抑制する優先度レベルを表すプリセット値（特にしきい値）又はプリセット値範囲のリストと比較し、決定された前記優先度値に基づいて通知を抑制するステップを少なくとも含むことが好ましい。
【００１０】
このように、本発明は、通知の出現のそれぞれを選択的にブロックするための方法に関する。当該方法を実行するシステムは、ユーザがタッチ画面にタッチする頻度及び／又は電話機の物理的な動作を検出することが好ましい。これら両方の値は、これらの値を用いて、メトリック値（ｍｅｔｒｉｃ  ｖａｌｕｅ）の範囲内で結合されることが好ましい。通知の優先度、メッセージ、又は電話のコール及び遅延について、複数の比較が行われ、通知が抑制される又は完全にブロックされることが好ましい。通知が遅延される場合、ユーザに通知を出力することを可能にする優先度レベルに達するまで遅延されることが好ましい。
【００１１】
有利な実施形態は、いずれかの請求項及び／又は以下の明細書部分のように構成されてもよい。
【００１２】
本発明の好適な実施形態に係る前記相互作用値は、前記ユーザとコマンド挿入のための手段との間の接触の数、及び／又は、前記ユーザと前記コマンド挿入のための手段との間の接触時間を示す。本実施形態は、通常のタッチ画面を用いて、高精細な検出を行うことができるため、有益である。したがって、本発明を、例えばオペレーティングシステムを更新するなど、複数の既存の製造装置で実行することが可能である。また、本発明に係る方法を、特にゲームなどのコンピュータプログラムを実行する手段で行うことが可能である。
【００１３】
前記所定時間の内に少なくとも１つのセンサ手段によって検出された、装置の動作を表す装置動作値を決定するステップは、本発明のさらに好ましい実施形態を参照する。前記優先度値は、前記相互作用値、前記装置動作値及び前記所定時間から計算されることが好ましい。本実施形態は、プロセッサ装置の動作を検出するセンサ手段が非常に敏感であり、高分解能で動作情報を検出することができるため、有益である。したがって、本実施形態によると所望の精度を得ることができる。
【００１４】
請求項１に記載された主題は、前記ユーザ入力が前記装置の動作であるという手段としても理解することができる。この場合、前記ユーザとタッチ画面との間の相互作用の数、又は前記ユーザが前記タッチ画面に接触する時間を表すユーザタッチ画面相互作用値を決定するステップがあることが好ましい。前記優先度値は、前記相互作用値、前記ユーザタッチ画面相互作用値及び前記所定時間から計算されることが好ましい。本発明の最も基本的な動作原理は、ユーザの手の動作がそれぞれ記憶されるように、システムのプロセッサ装置が本発明に係る方法を実行することである。さらに、あるいは代替的に、ユーザが画面にタッチしている時間が記憶される。その時間が累積され、その平均が決定される。さらに、あるいは代替的に、特にモバイルフォンやタブレットＰＣのようなプロセッサ装置の動作が記憶され、平均化されることが好ましい。
【００１５】
上記の２つの値（相互作用値及び動作値）の結合による本発明のさらに好ましい実施形態によると、ユーザがアクティブに使用中のシステムは、ユーザに不快感を与えたり妨害したりすることなく、通知のブロックを開始することができる。異なるイベントに起因する複数の値が評価され、結果として得られるデータの精度が非常に正確であるので、本実施形態は非常に有益である。これによって、プリセット値又はプリセット値範囲の複数のリストが提供され得る。当該値又は当該範囲のリストの各々は、専用の使用シナリオを指す。
【００１６】
本発明のさらに好ましい実施形態によると、前記センサ手段は、特にジャイロセンサ及び／又は加速度センサのように、複数のセンサ素子を含むことが好ましい。プロセッサ装置の動作及び動作の方向を検出することができるため、本実施形態は有益である。
【００１７】
本発明に係る方法は、特にゲームのような専用のプログラムの実行が検出された後に開始されることが好ましい。なお、前記プロセッサ装置はそのプログラムを実行する装置である。
【００１８】
本発明に係る方法のさらに好ましい実施形態によると、特に前記の値又は前記の範囲のリスト毎に、少なくとも３つの優先度レベルが定義される。第１優先度レベルのために、少なくともアプリケーションの通知（特にａｐｐストアで入手可能なアプリケーションの通知）がブロックされることが好ましい。第２優先度レベルのために、少なくともオペレーティングシステムの通知（特にバッテリ状態を示すオペレーティングシステムの通知）がブロックされることが好ましい。第３優先度レベルのために、少なくとも電話コールを示す通知がブロックされることが好ましい。
【００１９】
さらに、その通知の高い優先度により、通知がブロックされない第４優先度レベルが提供され得る。追加の優先度レベルがあってもよい。
【００２０】
本発明に係るさらに好ましい実施形態によると、プロセッサ装置はスマートフォン、タブレットＰＣ、コンソール又はスマートウォッチである。このように、本発明は、特にゲームを実行可能なモバイル装置に関する。
【００２１】
本発明は、全ての請求項に記載された方法を実行するためのコンピュータプログラム製品にも関する。
【００２２】
このように、本発明に係る方法のそれぞれのシステムが、特にゲームアプリケーションのような特定のプログラムがアクティブか否かを最初にチェックすることが好ましい。もし、アクティブであれば、時間ウインドウを有するタッチ対非タッチの期間の割合を維持し、ジャイロセンサ及び／又は加速度センサから電話機の物理的動作を記憶し、これらの動作からの別のメトリック値を生成する。タッチ期間及び物理的動作を表す２つの値は、別のメトリック値を生成するために結合される。
【００２３】
一方、本発明に係る方法又はシステムは、重要度に応じて通知に優先順位付けをする。例えば、ニュースはメッセージより重要ではなく、着信コールは例えば最も重要度が高い。
【００２４】
複数のタイプの通知の優先度は、設定、変更、又は事前に定義することが好ましい。システムのそれぞれの方法は、メトリック値を複数のしきい値の各々の優先度値と比較し、１つ以上のメトリック値による通知をブロックする又は遅延させる。ゲームがＦＰＳのように高いユーザ相互作用を必要とする場合、複数の通知は高いアクティビティ部分の間にブロックされる又は遅延される。
【００２５】
本発明のさらなる利点、目標及び特徴は、以下の明細書及び添付の図面に記載される。図面には、発明の例示的な構成要素が示されている。本発明に係る装置及び方法の構成要素、それらの機能に関して少なくとも本質的に一致するものは、同一の参照符号が付される場合があり、そのような構成要素は全ての図面において符号が付される又は記載されない場合がある。
【００２６】
以下、添付図面を参照して本発明を例示的に説明する。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１ａ】ゲームプレイ中の、それぞれ異なるアクティブ状態を示す図である。
【図１ｂ】ゲームプレイ中の、それぞれ異なるアクティブ状態を示す図である。
【図１ｃ】ゲームプレイ中の、それぞれ異なるアクティブ状態を示す図である。
【図２ａ】ゲームプレイ中の、受動的な（パッシブ）状態を示す図である。
【図２ｂ】ゲームプレイ中の、受動的な（パッシブ）状態を示す図である。
【図２ｃ】２つの個別のセンサ値とこれらのセンサ値の結合されたものを示す図である。
【図３】プロセッサ装置の通常のホーム画面を示す図である。
【図４】着信通知、メッセージ、及び着信コールのテーブルの一例を示す図である。
【図５ａ】ジャイロスコープの活動を計算する式の一例を示す図である。
【図５ｂ】タッチの活動を計算する式の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
図１はプロセッサ装置１の概略図を示す。当該プロセッサ装置はタッチ画面１０１を有する。プロセッサ装置１で、特にゲームのようなプログラムが実行され、タッチ画面１０１上でゲームプレイが好適に表示される。符号１０２は少なくとも一人のユーザの指を示す。指１０２の少なくとも一つがタッチ画面１０１に沿って移動することで、ゲーム内で相互作用が引き起こされる。ユーザの指１０２とタッチ画面１０１との間の接触の経路が符号１０３で示されている。接触経路１０３は、ユーザのプロセッサ装置１に対する相互作用を表し、特にゲームのようなプログラムの利用中におけるユーザアクティビティの検出を可能にする。さらに、ユーザとタッチ画面１０１との接触によって、そのようなアクティビティの期間を測定することができる。本発明のために、異なる接触方式が検出され評価されてもよいと理解される。例えば、１の方式は、１０回／分を超える、又は１５回／分を超える、又は２０回／分を超える、又は３０回／分を超える高頻度の接触において、ユーザとタッチ画面１０１との接触が短い（例えば、２秒未満又は１秒未満である）ことを特徴とすることができる。ユーザとタッチ画面との非接触の平均期間が、例えば２秒未満又は２秒未満であることを代替的又は追加的に特徴とすることができる。さらに別の方式によると、ユーザとタッチ画面１０１との接触の平均期間は、２秒を超える、特に３秒を超える、又は４秒を超える。これらの方式は素早く切り換えられてもよい。つまり、ユーザがタッチ画面１０１に数秒間第１方式で接触し、その後、第２方式又はさらに別の方式で接触してもよい。好ましくは、上記は、ユーザとタッチ画面１０１との間の、検知及び評価される相互作用の各々に接触してもよい。符号１０５は、一実施形態における、ＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ  ｐｅｒｓｏｎ  ｓｈｏｏｔｅｒ；一人称シューティング）のような、ユーザが高いアクティビティ及び注意を持つゲーム環境を示す。また、単に例示したに過ぎない本発明に係る方法は、アクションゲーム、スポーツゲーム、又はユーザの反射神経に向けられたゲームに適用されてもよい。
【００２９】
図１ｂは、検知及び評価される、追加的又は代替的な自由度を示す。当該自由度は、プロセッサ装置１の動作である。当該動作は、例えば、矢印２及び矢印３に示すように、傾斜、及び／又は旋回、及び／又は加速であってもよい。プロセッサ装置１の動作の検出は、加速度センサ、及び／又はジャイロスコープ、及び／又はその他のセンサのようなセンサ手段によって行われることが好ましい。
【００３０】
図１ｃは、さらに別のシナリオを示す。このシナリオでは、通知２０１がブロックされている。オペレーティングシステム又はさらに別のプログラムによって、特定の通知、状態の変化などをユーザに知らせるために、視覚的、及び／又は音響的、及び／又は触覚的（例えば、振動）な信号が出力される。通知のブロック又は抑制は、その通知を完全にブロックすること、若しくは、視覚的、及び／又は触覚的、及び／又は音響的な通知の出現の低下として理解することができる。つまり、ブロッキングを抑制することは、不快感を与えない、非常に低い視覚的効果の出力として理解することができる。また、魅力的ではない反応が用いられてもよい。
【００３１】
図２ａは、特にゲームのようなプログラムにおける、さらに別のプログラムである。当該プログラムは、図１ａ〜図１ｃに示されたアクティブモードから、次のゲーム状況にすぐに応答するためにユーザが集中する必要がないパッシブモードに切り換えられる。このモードでは、ユーザはパラメータ又はオプション、若しくはその他の要素を選択することができる。符号３０１は重要度値が高い通知を示す。この通知は、その前（つまり、ゲームプレイ中（図１ｃの符号１０５参照））にはブロックされ、抑制されているため、出力されず、遅延させられる。このように、画面３０２は、相対的に低い及び／又はユーザがすぐに相互作用する必要がないゲーム情報画面を表す。相対的に低いとは、ゲームプレイ中のユーザアクティビティの比率と理解することができる。したがって、特にユーザとタッチ画面との接触、及び／又はプロセッサ装置の動作によって測定される平均のユーザアクティビティは、アクティブモードに対するパッシブモードの、少なくとも１０％、又は２０％、又は３０％、又は４０％、又は５０％未満である。
【００３２】
図２ｂは、オフゲームロビー（ｏｆｆ  ｇａｍｅ  ｌｏｂｂｙ）又は相対的にユーザの相互作用が非常に少ない情報画面３０４を示す。このように、特にユーザとタッチ画面との接触、及び／又はプロセッサ装置の動作によって測定される平均のユーザアクティビティは、パッシブモードに対するオフゲームロビーモード又は情報画面モード（特にゲーム情報画面モード）の、少なくとも１０％、又は２０％、又は３０％、又は４０％、又は５０％未満である。符号３０３は、重要度が中間的な通知を示す。この重要度が中間的な通知は、１０５（図１ｃ参照）及び３０２（図２ａ参照）の間ではなく、遅れて表示される。
【００３３】
図２ｃは、第１アクティビティメトリックス（ｍｅｔｒｉｃｓ）５及び第２アクティビティメトリックス７を示す。さらに、図２ｃは、メトリックス５及びメトリックス７の結合（特に、加算）の結果である結合メトリックス９を示す。第１アクティビティメトリックス５は、水平軸時間４０１及び垂直軸４０２上にタッチ相互作用量のグラフによって示されている。符号４０４は、検出されたタッチ相互作用メトリックを示す。第１アクティビティメトリックス５は、水平軸時間４０１及び垂直軸４０３上に装置動作量のグラフによって示されている。符号４０５は、検出された装置動作メトリック（ｍｅｔｒｉｃ）を示す。
【００３４】
結合グラフでは、垂直軸４０６が結合メトリック量を示し、符号４０７が結合メトリックを示す。また、結合メトリック４０７の代わりにメトリック４０４又はメトリック４０５だけが、プロセッサ装置の操作の各々をさらに評価するために利用されてもよく、特にどのような状況でどのような通知を出力できるかを判断することができる。符号４０８（４０８ａ、４０８ｂ、４０８ｃ）は異なるしきい値を表している。しきい値４０８ａは非常に重要度が低い通知をブロックするための定義として設定され、しきい値４０８ｂは低い重要度をロックするための定義として設定され、しきい値４０８ｃは中間的な重要度の通知をブロックするための定義として設定される。このように、より多くのしきい値が予め設定されてもよい。しきい値４０８ａは、例えば、少なくともアプリケーションの通知（特にａｐｐストアで入手可能なアプリケーションの通知）がブロックされる第１優先度レベルを定義する。しきい値４０８ｂは、例えば、少なくともオペレーティングシステムの通知（特にバッテリ状態を示すオペレーティングシステムの通知）がブロックされる第２優先度レベルを定義する。しきい値４０８ｃは、例えば、少なくとも電話コールを示す通知がブロックされる第３優先度レベルを定義する。
【００３５】
図３は、ゲームプレイを停止又は終了した後に、プロセッサ装置１の通常利用に戻った後のホーム画面５０１を示す。ホーム画面５０１は１つ以上の、重要度が低い通知５０２、５０３を示す。重要度が低い通知５０２は、１０５、３０２、３０４、の間は表示されないため、遅れて表示される。重要度が低い通知５０３は、１０５、３０２、３０４の間は表示されないため、遅れて表示される。
【００３６】
図４は、着信通知、メッセージ及び着信コールのテーブルの一例を示す図である。
【００３７】
符号６０１は、通知のタイプ及び名称を表す。符号６０２は、通知の重要度を表す。重要度は、６０２ａが非常に高い重要度を表し、６０２ｂが高い重要度を表し、６０２ｃが中間的な重要度を表し、６０２ｄが低い重要度を表し、６０２ｅが非常に低い重要度を表すように、複数の区分に分けられる。符号６０３は、遅延のタイプを表す。特に、６０３ａは低いしきい値（例えば４０８ａ）まで使用できる遅延を表す。６０３ｂは、ユーザが望むまで、遅延を使用せずに通知を完全に隠すことを表す。６０４は着信コールを表す。６０５は（例えば）ソーシャルネットワークの状況更新を表す。
【００３８】
このように、図６の２行目は、非常に高い重要度６０２ａを示す着信コール６０４を有すると理解され、相対的に低いしきい値４０８ａ（図２ｃ参照）に達するまで使用できる。また、非常に重要度が高い通知は常に、若しくは、しきい値４０８ｂ又は４０８ｃに達するまでユーザに送信されるように設定することができる。
【００３９】
３行目は、非常に高い重要度６０２ｂを有する通知３０１（図２ｂ参照）を示し、相対的に低いしきい値（例えば、４０８ａ）まで遅延を使用できる。
【００４０】
４行目は、中間的な重要度６０２ｃを有するさらに別の通知３０３（図２ｂ参照）を示し、相対的に低いしきい値（例えば、４０８ａ）まで遅延を使用できる。
【００４１】
最終行は、（例えば、ソーシャルネットワークの）状況更新を表す通知６０５を示し、したがって非常に低い重要度６０２ｅを有し、遅延は設定されず、ユーザが望むまで通知は完全に隠される。
【００４２】
このように、ユーザによってプロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制するための方法又はシステムを参照する本発明において、前記プロセッサ装置は、前記ユーザに情報を出力する情報出力手段と、ユーザによって情報が入力される情報入力手段と、を少なくとも含む。本発明に係る方法は、所定時間におけるユーザ入力を表す相互作用値を検出し、少なくとも前記相互作用値及び前記所定時間から計算される優先度値を検出し、決定された前記優先度値を、定義された又は定義可能なタイプの１以上の通知を抑制する優先度レベルを表すプリセット値又はプリセット値範囲のリストと比較し、決定された前記優先度値に基づいて通知を抑制するステップを少なくとも含む。
【００４３】
図５ａは、ジャイロスコープの活動を計算するための例示的な式を示す。Ｍは、時間に依存する一次元の値であり、装置動作メトリック（４０５）（図２ｃで連続的に示されるが、連続的でも目立たなく（ｄｉｓｃｒｅｅｔ）てもよい）であってもよい。Ｎは、時間（連続する時間における時間であってもよい）に依存する値であるｋを平均化するためのウインドウサイズである。ｘ、ｙ、ｚは３Ｄジャイロの座標であり、使用可能な値によって２Ｄ又は１Ｄに減少されてもよい。
【００４４】
図５ｂは、メトリックを用いてタッチ相互作用を計算するために用いることができる例示的な式を示す。Ｌ’ｓは左手の指であり、Ｒ’ｓは右手の指である。ほとんどのケース又は好ましくは全てのケースにおいて、２つよりも多い指が用いられることは希なので、Ｔは１つ又は２つのパラメータ（指）で計算される。ただし、以下の式又は類似の式において２つ以上の指を用いることもできる。Ｔは、（必須ではないが）時間に依存する一次元の値であり、タッチ画面相互作用メトリック（４０４）（図２ｃで連続的に示されるが、連続的でも目立たなく（ｄｉｓｃｒｅｅｔ）てもよい）であってもよい。Ｌ１からＬＮは、各指のタッチの継続時間の画面左側の指を表している。Ｒ１からＲＮは、各指のタッチの継続時間の画面右側の指を表している。
【００４５】
上記の式は単に例示的なものであると理解すべきものである。１つの又は両方の式を、１つ、２つ、又は２つよりも多い他の式に置き換えることができる。本発明のために、特に上記の少なくとも２つの式を結合することができる。
【符号の説明】
【００４６】
１  プロセッサ装置
５  第１メトリックス
７  第２メトリックス
９  結合メトリックス
１０１  タッチ画面
１０２  ユーザの指
１０３  ユーザの指のアクティビティの期間及び経路
１０４  加速度センサ、ジャイロセンサ、又は類似のものから得られる装置の動作
１０５  ユーザが高いアクティビティ及び注意を持ってプレイするゲームであって、例示されたＦＰＳゲーム
２０１  ブロックされた後に視覚的に隠された、又は不快感を与えない非常に低い視覚的効果、又は魅力的ではない音反応が可能な、ブロックされた通知
３０１  高い重要度の通知が遅延して表示される（（１０５）の間は表示されない）
３０２  ゲーム情報画面における相対的に少ないユーザの相互作用
３０３  中間的な重要度の通知が遅延して表示される（（１０５及び３０２）の間は表示されない）
３０４  相対的に非常にユーザの相互作用が少ないオフゲームロビー又は情報画面
４０１  時間軸
４０２  タッチ相互作用の量
４０３  装置動作の量
４０４  タッチ相互作用メトリック
４０５  装置動作メトリック
４０６  結合メトリックスの量
４０７  結合メトリックス（必須ではなく、システムがメトリックスの一つを用いることもでき、追加のメトリックスを用いることもできる）
４０８  しきい値
４０８ａ  非常に低い重要度をブロックする
４０８ｂ  低い重要度をブロックする
４０８ｃ  中間的な重要度などをブロックする
５０１  ホーム画面
５０２  重要度の低い通知が遅延して表示される（（１０５、３０２、及び３０４）の間は表示されない）
５０３  重要度の低い通知が遅延して表示される（（１０５、３０２、及び３０４）の間は表示されない）
６０１  通知のタイプ及び名称
６０２  重要度
６０２ａ  非常に高い重要度
６０２ｂ  高い重要度
６０２ｃ  中間的な重要度
６０２ｄ  低い重要度
６０２ｅ  非常に低い重要度
６０３  遅延
６０３ａ  低いしきい値まで使用できる遅延
６０３ｂ  ユーザが望むまで、遅延を使用せずに通知を完全に隠す
６０４  着信コール
６０５  ソーシャルネットワークの状況更新（例）
【図１ａ】
2019522843.tif 000003
【図１ｂ】
2019522843.tif 000004
【図１ｃ】
2019522843.tif 000005
【図２ａ】
2019522843.tif 000006
【図２ｂ】
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【図２ｃ】
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【図３】
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【図４】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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【国際調査報告】
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