(57)【要約】【解決手段】ＨＭＤに情報を提供する方法を示す。この方法は、ＨＭＤの３Ｄディスプレイを通じて提示されるようなユーザの仮想現実（ＶＲ）視聴環境内にアクティブゾーンを画定することを備える。方法は、メインコンテンツをＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内に配置することを備える。方法は、このアクティブゾーンの外側に１つ以上のペリフェラルゾーンを画定することを備える。方法は、セカンダリコンテンツをＶＲ視聴環境の第一ペリフェラルゾーン内に配置することを備える。方法は、セカンダリコンテンツ内の新規のデータのエントリと併せてアクティブゾーン内にアトラクタを表示することを備え、そこでこのアトラクタは、第一ペリフェラルゾーンへユーザの注目を向ける。方法は、アクティブゾーンに向けられる第一方向から第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向へＨＭＤの回転を検出することを備える。方法は、メインコンテンツを一時停止することを備える。【選択図】図５Ｄ
2019526103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＨＭＤに情報を提供する方法であって、
前記ＨＭＤの３Ｄディスプレイを通じて提示されるようなユーザの仮想現実（ＶＲ）視聴環境内にアクティブゾーンを画定すること、
メインコンテンツを前記ＶＲ視聴環境の前記アクティブゾーン内に配置すること、
前記アクティブゾーンの外側に１つ以上のペリフェラルゾーンを画定すること、
セカンダリコンテンツを前記ＶＲ視聴環境の第一ペリフェラルゾーン内に配置すること、
前記セカンダリコンテンツ内の新規のデータのエントリと併せて前記アクティブゾーン内にアトラクタを表示することであって、前記アトラクタは前記第一ペリフェラルゾーンへ前記ユーザの注目を向ける、前記表示すること、
前記アクティブゾーンに向けられる第一方向から前記第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向への前記ＨＭＤの回転を検出すること、
前記メインコンテンツを一時停止すること、
を備える、方法。
【請求項２】
前記ＨＭＤの前記回転が前記ＶＲ視聴環境内の前記第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向に到達する場合に、前記３Ｄディスプレイを通じて提示されるような前記新規のデータを含む前記セカンダリコンテンツを表示することであって、前記セカンダリコンテンツは前記ユーザのＦＯＶ内に表示される、前記表示すること、
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第二方向から前記第一方向への前記ＨＭＤの回転を検出すること、
前記メインコンテンツを再開すること、
前記３Ｄディスプレイを通じて提示されるような前記ユーザの前記ＦＯＶ内の前記アクティブゾーンに前記再開されたメインコンテンツを表示すること、
をさらに備える、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
アクティブゾーンを画定することは、
物理的環境内で前記ＨＭＤの前記第一方向と前記アクティブゾーンのアライメントを取ること、
前記物理的環境内で前記ＨＭＤの前記第二方向と前記第一ペリフェラルゾーンのアライメントを取ること、
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記メインコンテンツは、本質的に
２Ｄゲームアプリケーション、及び
ビデオ、
からなる群のうちの１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
アトラクタを表示することは、
前記ＶＲ視聴環境内の第一焦点面に画定される第一２Ｄ平面上に前記メインコンテンツを表示すること、
前記ＶＲ視聴環境内の第二焦点面に画定される第二２Ｄ平面上に前記アトラクタを表示することであって、前記第二２Ｄ平面は前記ユーザの視聴位置に対応する前記ＶＲ視聴環境の中心へ前記第一２Ｄ平面より近い、前記表示すること、
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
アトラクタを表示することは、
前記アトラクタを前記アクティブゾーン内で動かすこと、
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
メインコンテンツとして表示される２Ｄゲームアプリケーションをプレイする前記ユーザのゲームプレイの位置に基づく情報を決定することであって、前記位置に基づく情報は前記ゲームアプリケーションと関連するゲーム世界において前記ユーザの前記ゲームプレイにおけるキャラクタの位置に関連して作成される、前記決定すること、
前記セカンダリコンテンツとしてコンパニオンインタフェースを受信することであって、前記コンパニオンインタフェースは前記キャラクタの前記位置に基づくコンテキストに関連する情報を含み、前記コンテキストに関連する情報は前記ゲームアプリケーションをプレイする複数のユーザの複数のゲームプレイから集められる位置に基づく情報に基づく、前記受信すること、
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
情報を提供するためのコンピュータプログラムをＨＭＤに格納する非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
前記ＨＭＤの３Ｄディスプレイを通じて提示されるようなユーザの仮想現実（ＶＲ）視聴環境内にアクティブゾーンを画定するプログラムインストラクションと、
メインコンテンツを前記ＶＲ視聴環境の前記アクティブゾーン内に配置するプログラムインストラクションと、
前記アクティブゾーンの外側に１つ以上のペリフェラルゾーンを画定するプログラムインストラクションと、
セカンダリコンテンツを前記ＶＲ視聴環境の第一ペリフェラルゾーン内に配置するプログラムインストラクションと、
前記セカンダリコンテンツ内の新規のデータのエントリと併せて前記アクティブゾーン内にアトラクタを表示するプログラムインストラクションであって、前記アトラクタは前記第一ペリフェラルゾーンへ前記ユーザの注目を向ける、前記プログラムインストラクションと、
前記アクティブゾーンに向けられる第一方向から前記第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向への前記ＨＭＤの回転を検出するプログラムインストラクションと、
前記メインコンテンツを一時停止するプログラムインストラクションと、
を備える、コンピュータ可読媒体。
【請求項１０】
前記ＨＭＤの前記回転が前記ＶＲ視聴環境内の前記第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向に到達する場合に、前記３Ｄディスプレイを通じて提示されるような前記新規のデータを含む前記セカンダリコンテンツを表示するプログラムインストラクションであって、前記セカンダリコンテンツは前記ユーザのＦＯＶ内に表示される、前記プログラムインストラクション、
をさらに備える、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１１】
前記第二方向から前記第一方向への前記ＨＭＤの回転を検出するプログラムインストラクションと、
前記メインコンテンツを再開するプログラムインストラクションと、
前記３Ｄディスプレイを通じて提示されるような前記ユーザの前記ＦＯＶ内の前記アクティブゾーンに前記再開されたメインコンテンツを表示するプログラムインストラクションと、
をさらに備える、請求項１０に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１２】
アクティブゾーンを画定するプログラムインストラクションは、
物理的環境内で前記ＨＭＤの前記第一方向と前記アクティブゾーンのアライメントを取るプログラムインストラクションと、
前記物理的環境内で前記ＨＭＤの前記第二方向と前記第一ペリフェラルゾーンのアライメントを取るプログラムインストラクションと、
をさらに備える、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１３】
アトラクタを表示するプログラムインストラクションは、
前記ＶＲ視聴環境内の第一焦点面に画定される第一２Ｄ平面上に前記メインコンテンツを表示するプログラムインストラクションと、
前記ＶＲ視聴環境内の第二焦点面に画定される第二２Ｄ平面上に前記アトラクタを表示するプログラムインストラクションであって、前記第二２Ｄ平面は前記ユーザの視聴位置に対応する前記ＶＲ視聴環境の中心へ前記第一２Ｄ平面より近い、前記プログラムインストラクションと、
をさらに備える、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１４】
アトラクタを表示するプログラムインストラクションは、
前記アトラクタを前記アクティブゾーン内で動かすプログラムインストラクション、をさらに備える、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１５】
メインコンテンツとして表示される２Ｄゲームアプリケーションをプレイする前記ユーザのゲームプレイの位置に基づく情報を決定するプログラムインストラクションであって、前記位置に基づく情報は前記ゲームアプリケーションと関連するゲーム世界内の前記ユーザの前記ゲームプレイにおけるキャラクタの位置に関連して作成される、前記プログラムインストラクションと、
前記セカンダリコンテンツとしてコンパニオンインタフェースを受信するプログラムインストラクションであって、前記コンパニオンインタフェースは前記キャラクタの前記位置に基づくコンテキストに関連する情報を含み、前記コンテキストに関連する情報は前記ゲームアプリケーションをプレイする複数のユーザの複数のゲームプレイから集められる位置に基づく情報に基づく、前記プログラムインストラクションと、
をさらに備える、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１６】
コンピュータシステムであって、
プロセッサと、
前記プロセッサにカップリングされるメモリであって、前記メモリの中にインストラクションを格納したメモリと、
を備え、
前記インストラクションは、
前記コンピュータシステムにより実行される場合に、情報をＨＭＤに提供する方法を前記コンピュータシステムに実行させ、
前記提供する方法は、
前記ＨＭＤの３Ｄディスプレイを通じて提示されるようなユーザの仮想現実（ＶＲ）視聴環境内にアクティブゾーンを画定すること、
メインコンテンツを前記ＶＲ視聴環境の前記アクティブゾーン内に配置すること、
前記アクティブゾーンの外側に１つ以上のペリフェラルゾーンを画定すること、
セカンダリコンテンツを前記ＶＲ視聴環境の第一ペリフェラルゾーン内に配置すること、
前記セカンダリコンテンツ内の新規のデータのエントリと併せて前記アクティブゾーン内にアトラクタを表示することであって、前記アトラクタは前記第一ペリフェラルゾーンへ前記ユーザの注目を向ける、前記表示すること、
前記アクティブゾーンに向けられる第一方向から前記第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向への前記ＨＭＤの回転を検出すること、
前記メインコンテンツを一時停止すること、
を備える、コンピュータシステム。
【請求項１７】
前記方法は、
前記ＨＭＤの前記回転が前記ＶＲ視聴環境内の前記第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向に到達する場合に、前記３Ｄディスプレイを通じて提示されるような前記新規のデータを含む前記セカンダリコンテンツを表示することであって、前記セカンダリコンテンツは前記ユーザのＦＯＶ内に表示される、前記表示すること、
をさらに備える、請求項１６に記載のコンピュータシステム。
【請求項１８】
前記方法は、
前記第二方向から前記第一方向への前記ＨＭＤの回転を検出すること、
前記メインコンテンツを再開すること、
前記３Ｄディスプレイを通じて提示されるような前記ユーザの前記ＦＯＶ内の前記アクティブゾーンに前記再開されたメインコンテンツを表示すること、
をさらに備える、請求項１７に記載のコンピュータシステム。
【請求項１９】
前記方法においてアトラクタを表示することは、
前記ＶＲ視聴環境内の第一焦点面に画定される第一２Ｄ平面上に前記メインコンテンツを表示すること、
前記ＶＲ視聴環境内の第二焦点面に画定される第二２Ｄ平面上に前記アトラクタを表示することであって、前記第二２Ｄ平面は前記ユーザの視聴位置に対応する前記ＶＲ視聴環境の中心へ前記第一２Ｄ平面より近い、前記表示すること、
をさらに備える、請求項１６に記載のコンピュータシステム。
【請求項２０】
前記方法においてアトラクタを表示することは、
前記アトラクタを前記アクティブゾーン内で動かすこと、
をさらに備える、請求項１６に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ビデオゲームまたはゲームアプリケーションに関する。とりわけ、本開示は、ＨＭＤを通じて視聴されるようなＶＲ環境内でゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンアプリケーションに情報を提供する方法及びシステムを説明し、そこでコンパニオンアプリケーションは、ペリフェラルゾーン内に位置し、そこで新規の情報が視聴するために利用可能であるときに、ユーザの注目は、コンパニオンアプリケーションに向けられる。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータが生成した仮想現実（ＶＲ）は、たとえば、シミュレートされた実環境、またはイマジナリ環境にユーザが没入することを可能にする。没入を完了することによって、ユーザがそのＶＲ環境内に存在するかのように、ユーザは、シミュレートされた環境、またはイマジナリ環境とインタラクトすることが可能である。すなわち、ユーザは、ＶＲ環境周囲を動き、見ることが可能であり、そのＶＲ環境内でオブジェクトとインタラクトする可能性がある。
【０００３】
ＶＲシステムは、いくつかの表示システムを使用して、ユーザにＶＲ環境を視聴させることが可能である。これらの表示システムは、ユーザの正面に提示されるコンピュータモニタまたは表示画面を備えることができる。表示画面がより小さい場合に、ユーザのＶＲエクスペリエンスは、周囲の実環境（たとえば、太陽光、実空間内のオブジェクトなど）からの視覚刺激により妨げられる。ＶＲエクスペリエンスは、ディスプレイサイズを大きくし、周囲の実環境の影響を低減させることにより改善されることができる。さらに、表示システムは、周囲の実環境からの刺激を遮断するように設計されることができる。たとえば、ユーザにより装着されるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）は、物理的な実環境からの光を遮断し、三次元（３Ｄ）においてＶＲ環境を視聴するために立体視スクリーニングシステムをユーザへ提示することが可能である。これらのＨＭＤは、頭部上に、または頭部にわたり装着されるマウントシステムと一体化される視聴ゴーグルを含むことができる。さらに他のより複雑なＶＲシステムは、動きセンサと一体化されることができ、これらの動きセンサは、ユーザが現実世界内で動作をすることを可能にし、その後、これらの動作は、ＶＲの世界へ何らかの形で変換されることができる。たとえば、手のジェスチャ／動きを使用して、ＶＲオブジェクトとインタラクトし、現実世界を通じて動くこと（たとえば、物理的環境内で歩くこと）は、ＶＲ環境内の類似した動き（たとえば、ＶＲ環境内で歩くことまたは走ること）に変換されることができる。
【０００４】
ＶＲシステムは、軍事、不動産、医療、ビデオゲームなどのような、さまざまな産業により採用されている。ユーザをＶＲ環境内に完全に没入させることが可能であるので、そのＶＲ環境は、トレーニング、娯楽及び逃避のために実環境をシミュレートすることができる。たとえば、ＶＲシステムは、軍事におけるパイロット訓練、医療産業内の手術手技訓練、不動産業者によるリストの展示、または休暇目的地の体験のために使用されることができる。加えて、ＶＲ環境を使用して、キャラクタが超人的な力を有するファンタジー世界などの、完全にイマジナリ環境をシミュレートすることができる。たとえば、ユーザがそのＶＲ環境内のゲームキャラクタのスキルと動きを持つようになることを可能にするビデオゲームＶＲ環境内に、ユーザを没入させることができる。その方式において、想像上の動き及びスキルの感覚をユーザに与えることにより、ユーザは、現実のマージンを拡張することが可能である。これは、身体障害者をＶＲ環境内で動く（たとえば、歩く）ことができるかのうように感じさせることに似ている。
【０００５】
ＶＲ環境において、３６０度の弧でユーザにデータを利用可能にし、ユーザは、ユーザがそのデータ方向に向く限りデータとインタラクトすることができる。たとえば、ユーザが真っ直ぐ前方を見ているときに、データは、ＶＲ環境においてユーザから適切な方向に提示される。しかしながら、ユーザの視線が前方向に向かうため、ユーザの側部、またはユーザの背後部のデータを提示しない。ユーザは、視聴するために利用可能であっても、この提示されていないデータを意識しない可能性がある。たとえば、ユーザのゲームプレイ中に、ユーザは、手元の作業（たとえば、ボスとの戦い、食べ物の採取、砂漠の横断など）に完全に集中し、周囲環境を意識しない可能性がある。この情報は、ユーザにとって重要及び／または有用である可能性があるが、未知のままである。
【０００６】
本開示の実施形態が生じるのは、このコンテキストにおいてである。
【発明の概要】
【０００７】
本開示の実施形態は、仮想現実（ＶＲ）環境（たとえば、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）を通じて視聴されるような）においてゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイをサポートする情報を提供することに関し、そこでこの情報は、ユーザのペリフェラルゾーンに位置する（たとえば、ユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンアプリケーション内に設けられるような）ことができ、そこでユーザの注目は、新規の情報が視聴するために利用可能であるときにペリフェラルゾーンに向けられる。本開示のいくつかの発明の実施形態を以下に記載する。
【０００８】
１つの実施形態において、ＨＭＤに情報を提供する方法を開示する。この方法は、ＨＭＤの三次元（３Ｄ）ディスプレイを通じて提示されるような、ユーザのＶＲ視聴環境内にアクティブゾーンを画定することを備える。方法は、メインコンテンツをＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内に配置することを備える。その方式において、メインコンテンツは、ユーザの視線がアクティブゾーン方向へ向けられる（たとえば、ＶＲ視聴環境へ前方向に向けられる）ときに、ＨＭＤに提示される。方法は、アクティブゾーンの外側に、たとえば、ＶＲ視聴環境内のユーザの側部などに１つ以上のペリフェラルゾーンを画定することを備える。方法は、セカンダリコンテンツをＶＲ視聴環境の第一ペリフェラルゾーン内に配置することを備える。方法は、セカンダリコンテンツ内の新規のデータのエントリと併せてアクティブゾーン内にアトラクタを表示することを備え、そこでこのアトラクタは、第一ペリフェラルゾーンへユーザの注目を向ける。方法は、アクティブゾーンに向けられる第一方向から第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向へＨＭＤの回転を検出することを備える。方法は、ユーザがセカンダリコンテンツを視聴している間などに、メインコンテンツを一時停止することを備える。
【０００９】
別の実施形態において、情報を提供するためのコンピュータプログラムをＨＭＤに格納する非一時的なコンピュータ可読媒体を開示する。コンピュータ可読媒体は、ＨＭＤの３Ｄディスプレイを通じて提示されるようなユーザのＶＲ視聴環境内にアクティブゾーンを画定するプログラムインストラクションを含む。コンピュータ可読媒体は、メインコンテンツをＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内に配置するプログラムインストラクションを含む。コンピュータ可読媒体は、アクティブゾーンの外側に１つ以上のペリフェラルゾーンを画定するプログラムインストラクションを含む。コンピュータ可読媒体は、セカンダリコンテンツをＶＲ視聴環境の第一ペリフェラルゾーン内に配置するプログラムインストラクションを含む。コンピュータ可読媒体は、セカンダリコンテンツ内の新規のデータのエントリと併せてアクティブゾーン内にアトラクタを表示するプログラムインストラクションを含み、そこでアトラクタは、第一ペリフェラルゾーンへユーザの注目を向ける。コンピュータ可読媒体は、アクティブゾーンに向けられる第一方向から第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向へＨＭＤの回転を検出するプログラムインストラクションを含む。コンピュータ可読媒体は、メインコンテンツを一時停止するプログラムインストラクションを含む。その方式において、ユーザがセカンダリコンテンツを視聴している間に、メインコンテンツ（たとえば、ゲームアプリケーション、ビデオなど）を一時停止するため、ユーザは、メインコンテンツのいずれも見逃さないで済む。
【００１０】
さらに別の実施形態では、コンピュータシステムを開示する。コンピュータシステムは、プロセッサ及びメモリを含み、このメモリは、プロセッサにカップリングされ、その中にインストラクションを格納し、これらのインストラクションは、コンピュータシステムにより実行される場合に、情報をＨＭＤに提供する方法をコンピュータシステムに実行させる。この方法は、ＨＭＤの三次元（３Ｄ）ディスプレイを通じて提示されるような、ユーザのＶＲ視聴環境内にアクティブゾーンを画定することを備える。方法は、メインコンテンツをＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内に配置することを備える。その方式において、メインコンテンツは、ユーザの視線がアクティブゾーン方向へ向けられる（たとえば、ＶＲ視聴環境へ前方向に向けられる）ときに、ＨＭＤに提示される。方法は、アクティブゾーンの外側に、たとえば、ＶＲ視聴環境内のユーザの側部などに１つ以上のペリフェラルゾーンを画定することを備える。方法は、セカンダリコンテンツをＶＲ視聴環境の第一ペリフェラルゾーン内に配置することを備える。方法は、セカンダリコンテンツ内の新規のデータのエントリと併せてアクティブゾーン内にアトラクタを表示することを備え、そこでこのアトラクタは、第一ペリフェラルゾーンへユーザの注目を向ける。方法は、アクティブゾーンに向けられる第一方向から第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向へＨＭＤの回転を検出することを備える。方法は、ユーザがメインコンテンツ（たとえば、ゲームアプリケーション、ビデオなど）のいずれも見逃さないで済むように、ユーザがセカンダリコンテンツを視聴している間などに、メインコンテンツを一時停止することを備える。
【００１１】
本開示の他の態様は、本開示の原理を例示により示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
本開示は、添付図面と併せて以下の詳細な説明を参照することにより最も良く理解されることができる。
【００１３】
【図１Ａ】本開示の１つの実施形態に従い、ＶＲ視聴環境において（たとえば、ＨＭＤを通して）ゲームアプリケーションをプレイする対応するユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装するために使用されるシステムを示し、そこでデータ及び／または情報は、ユーザのペリフェラルゾーン内に（たとえば、ゲームプレイをサポートするコンパニオンアプリケーションを通して）位置することができ、そこで新規の情報またはデータが視聴するために利用可能であるときに、ユーザの注目は、ペリフェラルゾーンに向けられ、そこでゲームアプリケーションは、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して実行することが可能である。
【００１４】
【図１Ｂ】本開示の１つの実施形態に従い、それぞれのＶＲ視聴環境において対応するユーザへローカルに実行する１つ以上のゲームアプリケーションをプレイする１人以上のユーザへゲーム制御を提供するシステムを示し、そこでバックエンドサーバサポートは、対応するユーザのペリフェラルゾーンに位置する対応するユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装することができ、そこで新規の情報またはデータが視聴するために利用可能であるときに、ユーザの注目は、ペリフェラルゾーンに向けられる。
【００１５】
【図１Ｃ】本開示の１つの実施形態に従い、クラウドゲームネットワーク経由で実行されるようなそれぞれのＶＲ視聴環境においてゲームアプリケーションをプレイする１人以上のユーザへゲーム制御を提供するシステムを示し、そこでバックエンドサーバサポートは、対応するユーザのペリフェラルゾーン内に位置する対応するユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装することができ、そこで新規の情報またはデータが視聴するために利用可能であるときに、ユーザの注目は、ペリフェラルゾーンに向けられる。
【００１６】
【図１Ｄ】本発明の実施形態に従い、ＶＲコンテンツを生成するアプリケーションの実行と併せてＨＭＤの機能を概念的に示す。
【００１７】
【図２】本開示の１つの実施形態に従い、ゲームクラウドシステム（ＧＣＳ）におけるゲームアプリケーションのアクセス及びプレイ、ならびに対応するユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースの実装を可能にするためのシステム図を示す。
【００１８】
【図３Ａ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤに実装されるようなＶＲ視聴環境内にデータ及び／または情報を提供する方法におけるステップを示す流れ図であり、そこでデータ及び／または情報は、対応するユーザのペリフェラルゾーンに位置し、そこで新規の情報またはデータが視聴するために利用可能であるときに、ユーザの注目は、ペリフェラルゾーンに向けられる。
【００１９】
【図３Ｂ】本開示の１つの実施形態に従い、対応するユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンアプリケーションの位置に基づくコンパニオンインタフェースを生成する方法におけるステップを示す流れ図であり、そこでコンパニオンインタフェースは、対応するユーザのペリフェラルゾーンに位置する。
【００２０】
【図４Ａ】本開示の１つの実施形態に従い、快適な回転範囲でユーザの頭部の回転を示す身体状態図であり、そこでユーザは、ＨＭＤを通じてＶＲ視聴環境を視聴する。
【００２１】
【図４Ｂ】本開示の１つの実施形態に従い、最大回転範囲でユーザの頭部の回転を示す身体状態図であり、そこでユーザは、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴する。
【００２２】
【図４Ｃ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザの頭部の動きの範囲を示し、そこで動きの範囲は、頭部回転の、快適な動きの範囲、及び最大の動きの範囲を示す。
【００２３】
【図５Ａ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザの頭部の動きの範囲にわたり干渉されるユーザの視野（ＦＯＶ）を示し、そこで頭部の方向は、前方向（たとえば、０度）に直接に面し、そこで動きの範囲は、頭部回転の、快適な動きの範囲、及び最大の動きの範囲を示す。
【００２４】
【図５Ｂ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザの頭部の動きの範囲にわたり干渉されるユーザの視野（ＦＯＶ）を示し、そこで頭部の方向は、快適に旋回され（たとえば、３０度旋回され）、そこで動きの範囲は、頭部回転の、快適な動きの範囲、及び最大の動きの範囲を示す。
【００２５】
【図５Ｃ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザの頭部の動きの範囲にわたり干渉されるユーザの視野（ＦＯＶ）を示し、そこで頭部の方向は、その最大回転へ旋回され（たとえば、快適ではない５５度旋回され）、そこで動きの範囲は、頭部回転の、快適な動きの範囲、及び最大の動きの範囲を示す。
【００２６】
【図５Ｄ】本開示の１つの実施形態に従い、ＶＲ視聴環境内の異なるゾーンを示す図であり、これらのゾーンは、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザの方向に関連して画定される。
【００２７】
【図６Ａ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーンを示し、そこでアクティブゾーンは、メインコンテンツを提示し、そこでセカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）は、アクティブゾーンの外側のペリフェラルゾーンにおいて利用可能であり、そこでペリフェラルゾーンは、アクティブゾーンより上に位置する。
【００２８】
【図６Ｂ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーンを示し、そこでアクティブゾーンは、メインコンテンツを提示し、そこでセカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）は、アクティブゾーンの外側のペリフェラルゾーンにおいて利用可能であり、そこでペリフェラルゾーンは、アクティブゾーンの側部に位置する。
【００２９】
【図６Ｃ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーンを示し、そこでアクティブゾーンは、メインコンテンツを提示し、そこでセカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）は、アクティブゾーンの外側のペリフェラルゾーンにおいて利用可能であり、そこでペリフェラルゾーンは、アクティブゾーンより下に位置し、情報の１つ以上のウィンドウを示すように構成されることができる。
【００３０】
【図７Ａ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶを示し、そこでＦＯＶは、メインコンテンツを提示するユーザのアクティブゾーンを含み、そこでＦＯＶは、アクティブゾーンの外側に、かつこのアクティブゾーンより上に位置するペリフェラルゾーンのエッジを含み、そこでペリフェラルゾーンは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）を提示するように構成されることができる。
【００３１】
【図７Ｂ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶを示し、そこでユーザの頭部は、ユーザのＦＯＶがメインコンテンツを提示するユーザのアクティブゾーンの部分を含むように上方向に傾き、またアクティブゾーンの外側に、かつこのアクティブゾーンより上に位置するペリフェラルゾーンを含み、そこでペリフェラルゾーンは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）を提示するように構成されることができる。
【００３２】
【図７Ｃ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのペリフェラルゾーンに提示される図７Ｂに最初に導入されるセカンダリコンテンツを示し、そこでセカンダリコンテンツは、ユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンインタフェースを通して提示されることができる。
【００３３】
【図８Ａ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶを示し、そこでＦＯＶは、メインコンテンツを提示するユーザのアクティブゾーンを含み、そこでＦＯＶは、アクティブゾーンの外側に、かつこのアクティブゾーンの側部に位置するペリフェラルゾーンのエッジを含み、そこでペリフェラルゾーンは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）を提示するように構成されることができる。
【００３４】
【図８Ｂ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶを示し、そこでユーザの頭部は、ユーザのＦＯＶがメインコンテンツを提示するユーザのアクティブゾーンの部分を含むように、またアクティブゾーンの外側に、かつこのアクティブゾーンの側部に位置するペリフェラルゾーンを含むように側部へ回転し、そこでペリフェラルゾーンは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）を提示するように構成されることができる。
【００３５】
【図８Ｃ】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのペリフェラルゾーンに提示される図８Ｂに最初に導入されるセカンダリコンテンツを示し、そこでセカンダリコンテンツは、ユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンインタフェースを通して提示されることができる。
【００３６】
【図９】本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーン及びペリフェラルゾーンを示す図であり、そこでアトラクタは、アクティブゾーンに提示され、ペリフェラルゾーンに提示される情報にユーザの注目を向ける。
【００３７】
【図１０】本開示の実施形態に従う、ヘッドマウントディスプレイの構成要素を示す図である。
【００３８】
【図１１】本開示のさまざまな実施形態に従う、ゲームシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下の詳細な説明は、例示の目的で多くの特定の詳細を含むが、当業者であれば、以下の詳細に対する多くの変形及び変更が本開示の範囲内にあることを理解するであろう。したがって、以下に記載される本開示の態様は、一般性を失うことなく、かつ制限を課すことなく、この説明に続く特許請求の範囲に記載される。
【００４０】
概して、本開示のさまざまな実施形態は、ＨＭＤに実装されるようなＶＲ視聴環境を視聴するユーザへデータ及び／または情報を提供するシステム及び方法を記述し、そこでデータ及び／または情報は、対応するユーザのペリフェラルゾーンに位置し、そこで新規の情報またはデータが視聴するために利用可能であるときに、ユーザの注目は、ペリフェラルゾーンに向けられる。データ及び／または情報は、ユーザのゲームプレイをサポートするように構成される位置に基づくコンパニオンインタフェース内に提供されることができる。結果として、本開示の実施形態は、位置に基づくコンパニオンインタフェースを通してゲームアプリケーションのさらなる使用を提供する。たとえば、ゲームアプリケーションは、ＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内に提示されるレガシータイプの、二次元ゲームアプリケーションであり得、コンパニオンインタフェースは、このアクティブゾーンの外側に位置するペリフェラルゾーン内に提示される。１つの実施形態において、コンパニオンインタフェースは、ユーザのゲームプレイにおけるキャラクタの位置に基づき生成されるコンテキストに関連する情報（たとえば、メッセージング、支援情報など）を含む。この情報は、１人以上のユーザのゲームプレイ中に定期的に収集されるスナップショットに基づき、そこでスナップショットは、対応するユーザのゲームプレイについてのメタデータ及び／または情報を含み、スナップショットに対応するゲームアプリケーション内のジャンプポイントにおいて対応するゲームアプリケーションの別のインスタンスを有効にするように構成可能である。
【００４１】
位置に基づく情報は、ユーザのゲームプレイ中に定期的に収集されるスナップショットのために生成されるパラメータを定義することを備える。特に、スナップショットは、ユーザのゲームプレイについてのメタデータ及び／または情報を含み、このスナップショットに対応するゲームアプリケーション内のジャンプポイントにおいて対応するゲームアプリケーションの別のインスタンスを有効にするように構成可能である。またコンテキストに関連する情報は、同一のゲームアプリケーションをプレイする他のユーザのそのゲームプレイ中に収集される情報を含む。その方式において、ユーザは、ユーザの現在の進度（たとえば、ゲーム世界内の位置など）に基づきコンテキストに関連する情報を受信することが可能である。たとえば、コンテキストに関連する情報は、ユーザのゲームプレイに支援を提供することが可能であり、そこでこの情報は、ゲームプレイ位置、過去のゲームプレイ、及び予測されたゲームプレイに基づくことができる。さらに、コンパニオンインタフェースを使用して、ユーザからのメッセージを作成することが可能である。
【００４２】
さまざまな実施形態の上記の一般的な理解により、さまざまな図面を参照して実施形態の例の詳細をここに説明する。
【００４３】
本明細書全体を通して、「ビデオゲーム」または「ゲームアプリケーション」への参照は、入力コマンドの実行を通して指示されるいずれかのタイプのインタラクティブアプリケーションを表現することを意味する。例示的な目的のみのために、インタラクティブアプリケーションは、ゲーム、ワードプロセッシング、ビデオ処理、ビデオゲーム処理などのためのアプリケーションを含む。さらに、用語、ビデオゲーム及びゲームアプリケーションは、置換可能である。
【００４４】
図１Ａは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通して実装されるようにＶＲ視聴環境においてゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイをサポートするように構成される位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装するために使用されるシステム１０を示し、そこでコンパニオンインタフェースは、対応するユーザのペリフェラルゾーン内に提示されることができ、そこでペリフェラルゾーンは、メインコンテンツ（たとえば、ゲームアプリケーション、ビデオコンテンツなど）を提示するアクティブゾーンの外側にある。ゲームアプリケーションは、本開示の１つの実施形態に従い、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワーク経由で実行することが可能である。コンパニオンインタフェースを使用して、ゲームアプリケーションをプレイする他のユーザによるインタラクションについての、情報を提供することができる、及び／またはコンテンツ（たとえば、クエスト及び／またはチャレンジなど）を作成することができる。
【００４５】
図１Ａに示されるように、ゲームアプリケーションは、ユーザ５のクライアントデバイス１００において（たとえば、ゲーム実行エンジン１１１において）ローカルに実行することができる、またはクラウドゲームネットワークもしくはゲームクラウドシステムのバックエンドゲームサーバ２０５において動作するバックエンドゲーム実行エンジン２１１において実行することができる。ゲーム実行エンジン２１１は、ゲームサーバ２０５の多くのゲームプロセッサ２０１のうちの１つの内で動作することができる。いずれの事例においても、クラウドゲームネットワークは、ゲームアプリケーションをプレイする１人以上のユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースを提供するように構成される。さらに、ゲームアプリケーションは、シングルプレイヤーモードまたはマルチプレイヤーモードにおいて実行することができ、そこで本発明の実施形態は、両方の動作モードへマルチプレイヤー強化（たとえば、支援、通信など）を提供する。また、ゲームアプリケーションのゲームプレイは、ＨＭＤ１０２を通して実装されるようにＶＲ視聴環境内に提示されることができる。
【００４６】
いくつかの実施形態において、クラウドゲームネットワークは、ホストマシンのハイパーバイザ上で実行する複数の仮想マシン（ＶＭ）を含むことができ、１つ以上の仮想マシンは、シングルプレイヤービデオゲームまたはマルチプレイヤービデオゲームのサポートにおけるホストのハイパーバイザに利用可能であるハードウェアリソースを利用するゲームプロセッサモジュール２０１を実行するように構成される。他の実施形態において、クラウドゲームネットワークは、複数のユーザをサポートする複数のローカルコンピューティングデバイスをサポートするように構成され、そこで各ローカルコンピューティングデバイスは、シングルプレイヤービデオゲームまたはマルチプレイヤービデオゲームなどの、ビデオゲームのインスタンスを実行することができる。たとえば、マルチプレイヤーモードにおいて、ビデオゲームは、ローカルに実行しながら、同時にクラウドゲームネットワークは、各ローカルコンピューティングデバイスから情報（たとえば、ゲームステートデータ）を受信し、その結果、ローカルコンピューティングデバイスのうちの１つ以上の全体を通してその情報を分散させるので、各ユーザは、マルチプレイヤービデオゲームのゲーム環境内で他のユーザ（たとえば、ビデオゲーム内の対応するキャラクタを通して）とインタラクトすることが可能である。その方式において、クラウドゲームネットワークは、マルチプレイヤーゲーム環境内の各ユーザについてのゲームプレイを調整し、組み合わせる。
【００４７】
示されるように、システム１０は、複数のインタラクティブゲームアプリケーションへのアクセスを提供するゲームプロセッサモジュール２０１を実行するゲームサーバ２０５を含む。ゲームサーバ２０５は、前述されるように、クラウド内で利用可能である、いずれかのタイプのサーバコンピューティングデバイスであり得、１つ以上のホスト上で実行する１つ以上の仮想マシンとして構成されることができる。たとえば、ゲームサーバ２０５は、ゲームプロセッサ２０１をサポートする仮想マシンを管理することができる。またゲームサーバ２０５は、ユーザ５への追加のサービス及び／またはコンテンツを提供するように構成される。たとえば、ゲームサーバは、さらに以下に説明されるように、コンテキストに関連する情報を生成する、及び／または受信する目的のためにユーザ５へ表示可能であるコンパニオンインタフェースを提供するように構成可能である。
【００４８】
クライアントデバイス１００は、インターネットなどのネットワーク１５０経由でゲームアプリケーションへのアクセスを要求するために、及びゲームサーバ２０５により実行され、ユーザ５と関連する表示装置１２へ配信される、ビデオゲームまたはゲームアプリケーションのインスタンスをレンダリングために構成される。たとえば、ユーザ５は、ゲームプロセッサ２０１上で実行するゲームアプリケーションのインスタンスとクライアントデバイス１００を通してインタラクトすることができる。また、クライアントデバイス１００は、前述されるように、ゲームアプリケーションのローカルな実行のために構成されるゲーム実行エンジン１１１を含むことができる。クライアントデバイス１００は、ゲームコントローラ６、タブレットコンピュータ１１、キーボード、及びビデオカメラにより取り込まれるジェスチャ、マウス、タッチパッドなどのような、さまざまなタイプの入力デバイスからの入力を受信することができる。クライアントデバイス１００は、ネットワーク１５０経由でゲームサーバ２０５に接続することが可能である少なくともメモリ及びプロセッサモジュールを含むいずれかのタイプのコンピューティングデバイスであり得る。クライアントデバイス１００のいくつかの例は、ビデオゲームのインスタンスを実行するためにゲームサーバ２０５とインタラクトすることが可能である、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲームコンソール、ホームシアターデバイス、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、タブレット、電話、またはいずれかの他のタイプのコンピューティングデバイスを含む。
【００４９】
クライアントデバイス１００は、レンダリングされた画像を受信するために、及びディスプレイ１２及び／またはＨＭＤ１０２上にレンダリングされた画像を表示する（たとえば、ＶＲコンテンツ１９８を表示する）ために構成される。たとえば、クラウドベースのサービスを通して、レンダリングされた画像は、ユーザ５と関連するゲームサーバ２０５のゲーム実行エンジン２１１上で実行するゲームアプリケーションのインスタンスにより配信されることができる。別の例において、ローカルゲーム処理を通して、レンダリングされた画像は、ローカルゲーム実行エンジン１１１により配信されることができる。いずれの事例においても、クライアントデバイス１００は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドを通すような、ユーザ５のゲームプレイと関連する実行エンジン２１１または１１１とインタラクトするように構成される。
【００５０】
さらに、クライアントデバイス１００は、ゲームアプリケーションをプレイするときに、ゲームサーバ２０５とインタラクトし、ユーザ５のゲームプレイのスナップショットを取り込み、格納するように構成され、そこで各スナップショットは、ゲームプレイに関連する情報（たとえば、ゲームステートなど）を含む。たとえば、スナップショットは、ユーザ５のゲームプレイのゲーム世界内のキャラクタの位置に対応する位置に基づく情報を含むことができる。さらに、スナップショットは、対応するユーザが、スナップショットの取込みに対応するゲームアプリケーション内のジャンプポイントにおいて、セーブされたゲームプレイにジャンプすることを可能にする。このように、ユーザ５は、選択されたスナップショットに対応するジャンプポイントにおいて自身がセーブしたゲームプレイにジャンプすることが可能であるか、別のユーザは、ユーザ５のゲームプレイにジャンプすることができるか、ユーザ５は、選択されたスナップショットに対応するジャンプポイントにおいて別のユーザのセーブしたゲームプレイにジャンプすることができる。さらに、クライアントデバイス１００は、ゲームサーバ２０５とインタラクトし、コンパニオンインタフェースジェネレータ２１３から位置に基づくコンパニオンインタフェースを表示するように構成され、そこでコンパニオンインタフェースは、支援情報、メッセージング、インタラクティブクエスト及びチャレンジなどのような、コンテキストに関連するコンテンツを受信する、及び／または生成するように構成される。別の実施形態において、コンパニオンインタフェースジェネレータ１１３は、ユーザ５に対してローカルにある。特に、他のユーザのゲームプレイ中に取り込まれる情報と同様に、ゲームプレイに関連する位置に基づく情報などの、ユーザ５のゲームプレイ中に取り込まれるスナップショット内に含まれる情報は、コンテキストに関連するコンテンツを生成するために使用される。
【００５１】
さらに特に、ゲームサーバ２０５のゲームプロセッサ２０１は、ゲームアプリケーションをプレイするときに、ユーザ５のゲームプレイのスナップショットを生成する、及び／または受信するように構成される。たとえば、スナップショットは、ゲームプロセッサ２０１へネットワーク１５０経由で出力され、配信される、クライアントデバイス１００上のローカルゲーム実行エンジン１１１により生成されることができる。加えて、スナップショットは、ゲームプロセッサ２０１内でゲーム実行エンジン２１１により、たとえば、エンジン２１１上で実行するゲームアプリケーションのインスタンスにより、生成されることができる。加えて、他の仮想マシンと関連するゲームサーバ２０５の他のゲームプロセッサは、他のユーザのゲームプレイと関連するゲームアプリケーションのインスタンスを実行するように、またこれらのゲームプレイ中にスナップショットを取り込むように構成され、そこでこの追加情報を使用して、コンテキストに関連する情報を作成することができる。
【００５２】
スナップショットジェネレータ２１２は、ユーザ５のゲームプレイから生成される複数のスナップショットを取り込むように構成される。各スナップショットは、対応するスナップショットと関連するビデオゲーム内のポイントから開始するビデオゲームのインスタンスの実行を可能にする情報を提供する。スナップショットは、ユーザ５によるゲームアプリケーションのゲームプレイ中に自動的に生成される。各スナップショットの部分は、実施形態において、独立して構成される、またはデータストア１４０の下で構成される関連するデータベースに格納される。別の実施形態において、スナップショットは、ユーザ５によりインストラクションを通じて手動で生成されることができる。その方式において、対応するスナップショットの選択を通して、いずれかのユーザは、対応するスナップショットと関連するゲームアプリケーション内のポイントにおいてユーザ５のゲームプレイにジャンプすることができる。加えて、複数のゲームアプリケーションをプレイする他のユーザのゲームプレイのスナップショットも取り込まれることができる。このように、ゲームプロセッサ２０１は、対応するスナップショットに基づき、いずれかのユーザのセーブされたゲームプレイにジャンプすることを可能にするために、データベース１４０内の情報にアクセスするように構成される。すなわち、要求するユーザは、スナップショットを生成して、セーブした元のユーザのゲームプレイのゲームキャラクタを使用して、選択されたスナップショットに対応するジャンプポイントにおいてビデオゲームをプレイし始めることが可能である。
【００５３】
スナップショットの作成及び使用についての完全な考察は、「Ｍｅｔｈｏｄ  Ａｎｄ  Ｓｙｓｔｅｍ  Ｆｏｒ  Ｓａｖｉｎｇ  Ａ  Ｓｎａｐｓｈｏｔ  ｏｆ  Ｇａｍｅ  Ｐｌａｙ  Ａｎｄ  Ｕｓｅｄ  Ｔｏ  Ｂｅｇｉｎ  Ｌａｔｅｒ  Ｅｘｅｃｕｔｉｏｎ  Ｏｆ  Ｔｈｅ  Ｇａｍｅ  Ｐｌａｙ  Ｂｙ  Ａｎｙ  Ｕｓｅｒ  Ａｓ  Ｅｘｅｃｕｔｅｄ  Ｏｎ  Ａ  Ｇａｍｅ  Ｃｌｏｕｄ  Ｓｙｓｔｅｍ」と題する、米国出願第１５／４１１，４２１号内に提供され、これは、その全体を参照により先に援用された。スナップショットの作成及び実装の簡単な説明は、以下に続く。
【００５４】
特に、各スナップショットは、スナップショットに対応するゲームアプリケーション内のポイントにおいて開始するゲームアプリケーションのインスタンスの実行を可能にするメタデータ及び／または情報を含む。たとえば、ユーザ５のゲームプレイにおいて、スナップショットは、ゲームアプリケーションの進行中に、たとえば、レベルの最中に、特定のポイントにおいて生成されることができる。関連するスナップショット情報をデータベース１４０の１つ以上のデータベースに格納する。ポインタを使用して、特定のスナップショットに対応する各データベースにおいて情報を関連させることが可能である。その方式において、ユーザ５のゲームプレイを経験したい別のユーザ、または自身の前のゲームプレイを再度経験したい同一のユーザ５は、関心のゲームアプリケーション内のポイントに対応するスナップショットを選択することができる。
【００５５】
各スナップショットにおけるメタデータ及び情報は、ユーザのゲームプレイに関する追加の情報を提供することができる、及び／またはこれに関する追加の情報を提供するために分析されることができる。たとえば、スナップショットは、ユーザ（たとえば、ユーザのキャラクタ）がゲームアプリケーション内のどこにいたか、ユーザがゲームアプリケーション内のどこにいるか、ユーザが何をしたか、ユーザがどんなアセット及びスキルを貯めたか、及びユーザがゲームアプリケーション内のどこに行きたいかを決定するのを援助することができる。この追加の情報を使用して、ユーザのゲームプレイに基づくクエスト及び／またはチャレンジを生成することができ、そこでクエスト及び／またはチャレンジは、ゲームアプリケーション内に含まれない。たとえば、ユーザは、ユーザのゲームプレイ（たとえば、最小限の武器を使用してボスを倒す）を模倣するクエスト及び／またはチャレンジを作成する、アセット及び達成パラメータ（たとえば、負及び正）を定義することができる。ユーザは、同一の制約（たとえば、最小限の武器）によってクエストを試行し、このクエストに勝つ（たとえば、ボスを倒す）ことを他のユーザに挑戦させることができる。
【００５６】
スナップショットは、そのポイントにおいてレンダリングされるシーンのスナップショット画像を含む。スナップショット画像をスナップショット画像データベース１４６内に格納する。タイムラインにおけるサムネイルの形式で提示されるスナップショット画像は、１つの実施形態において、ビデオゲームを通してユーザによる進度に対応するポイントにおいてユーザのゲームプレイ内へビューを提供する。
【００５７】
さらに特に、スナップショットは、そのポイントにおけるゲームのステートを定義するゲームステートデータをも含む。たとえば、ゲームステートデータは、ゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクトステート、グラフィックオーバーレイなどを含むことができる。その方式において、ゲームステートデータは、ビデオゲーム内の対応するポイントに存在したゲーム環境の生成を可能にする。またゲームステートデータは、ＣＰＵ、ＧＰＵ、メモリ、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラマブルＤＭＡステート、ＤＭＡについてバッファリングされたデータ、オーディオチップステート、ＣＤ−ＲＯＭステートなどのステートのような、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスのステートを含むことができる。またゲームステートデータは、実行可能なコードのどの部分がそのポイントからビデオゲームを実行するためにロードされる必要があるかを識別することができる。すべてのゲームステートデータを取り込み、格納する必要はないが、スナップショットに対応するポイントにおいてゲームを開始する実行可能なコードのために十分であるデータだけを取り込み、格納する必要がある。ゲームステートデータをゲームステートデータベース１４５に格納する。
【００５８】
またスナップショットは、ユーザがセーブしたデータを含む。一般的に、ユーザがセーブしたデータは、対応するユーザについてのビデオゲームをパーソナライズする情報を含む。これは、ユーザのキャラクタと関連する情報を含むため、ビデオゲームは、そのユーザへ一意であり得るキャラクタ（たとえば、体型、外観、衣服、武器など）によってレンダリングされる。その方式において、ユーザがセーブしたデータは、対応するユーザのゲームプレイについてキャラクタの生成を可能にし、そこでキャラクタは、スナップショットと関連するビデオゲーム内のポイントに対応するステートを有する。たとえば、ユーザがセーブしたデータは、ゲームをプレイするときにユーザ５が選択したゲーム難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタ位置、残存ライフ数、利用可能な残機数、アーマー、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などを含むことができる。またユーザがセーブしたデータは、たとえば、ユーザ５を識別するユーザプロファイルデータを含むことができる。ユーザがセーブしたデータをデータベース１４１に格納する。
【００５９】
加えて、スナップショットは、人工知能（ＡＩ）モジュール２１５により生成されるランダムシードデータをも含む。ランダムシードデータは、元のゲームコードの部分ではないことがあるが、ゲーム環境をユーザへよりリアルに、及び／または魅力的にみせるためにオーバーレイに加えられることができる。すなわち、ランダムシードデータは、ユーザのゲームプレイに対応するポイントに存在するゲーム環境についての追加の特徴を提供する。たとえば、ＡＩキャラクタをオーバーレイにランダムに生成し、提供することができる。ＡＩキャラクタは、ゲームをプレイするいかなるユーザとも関連しないが、ゲーム環境に配置され、ユーザのエクスペリエンスを向上させる。図解のように、これらのＡＩキャラクタは、都市のシーンにおいて通りをランダムに歩くことができる。加えて、他のオブジェクトをオーバーレイ内に生成し、提示することができる。たとえば、背景における雲、及び空間を通り飛ぶ鳥をオーバーレイ内に生成し、提示することができる。ランダムシードデータをランダムシードデータベース１４３に格納する。
【００６０】
その方式において、ユーザ５のゲームプレイを経験したい別のユーザは、関心のビデオゲーム内のポイントに対応するスナップショットを選択することができる。たとえば、ユーザによるノードグラフ内のタイムラインまたはノードに提示されるスナップショット画像の選択は、ゲームプロセッサ２０１のジャンプ実行エンジン２１６が対応するスナップショットにアクセスし、このスナップショットに基づきビデオゲームの別のインスタンスをインスタンス化し、このスナップショットに対応するビデオゲーム内のポイントにおいて開始するビデオゲームを実行することを可能にする。その方式において、スナップショットは、要求するユーザがスナップショットに対応するポイントにおいてユーザ５のゲームプレイにジャンプすることを可能にする。加えて、ユーザ５は、他のユーザのゲームプレイにアクセスすることができる、または対応するスナップショットを使用して同一の、もしくは他のゲームアプリケーションにおける自身の前のゲームプレイにアクセスすることさえできる。特に、ユーザ５によるスナップショットの選択（たとえば、タイムラインにおいて、またはメッセージを通じてなど）は、対応するゲームアプリケーションにおいて対応するスナップショットを取り込んだポイントにおいて対応するゲームアプリケーションを実行し始めるために、実行エンジン２１６がさまざまなデータベースから（たとえば、データベース１４０から）スナップショット（たとえば、メタデータ及び／または情報）を収集することを可能にする。
【００６１】
ゲームプロセッサ２０１は、１つの実施形態において、ゲームアプリケーションをプレイするときにユーザ５のゲームプレイをサポートするコンパニオンインタフェースを生成するように構成される、位置に基づくコンパニオンアプリケーションジェネレータ２１３を含む。別の実施形態において、同様に構成されるコンパニオンアプリケーションジェネレータ１１３は、ユーザ５へローカルにある。いずれの事例においても、ジェネレータ２１３または１１３を使用して、ユーザ５のゲームプレイに基づくユーザ５へ配信される、またはこのユーザから受信されるコンテキストに関連する情報（たとえば、支援情報、メッセージなど）を作成することが可能であり、そこでコンテキストに関連する情報は、位置に基づく情報（たとえば、スナップショット）を使用して作成される。またコンテキストに関連する情報は、ゲームアプリケーションをプレイする他のユーザのゲームプレイから収集される情報に基づくことができる。たとえば、実施形態において、位置に基づく情報は、この情報が複数のゲームプレイの観測及び／または分析を通して決定されることができるように、クラウドソーシング環境内の同一のゲームアプリケーションをプレイする複数のユーザの現在の、及び／または過去のゲームプレイに基づくことができる。その方式において、クラウドソーシングコンテンツは、ゲームプレイ中に見出されることができ、そこでコンテンツは、同一のゲームアプリケーションをプレイする他のプレイヤーに有用である、または向上したユーザエクスペリエンスをこれらの他のユーザへ与えることができる。コンテキストに関連する情報は、ユーザのフレンドから生成されることができる。ユーザは、孤立してゲームアプリケーションをプレイする（たとえば、単独でプレイする）ことができ、第一ユーザのゲームプレイを進める際に、または向上したユーザエクスペリエンスを提供するために有用であるコンパニオンインタフェースを通して情報を受信することができる。ユーザは、同時に（たとえば、孤立して、またはマルチプレイヤーモードにおいて、）ゲームアプリケーションをプレイするすべてのフレンドのグループとプレイすることができ、そこで情報は、フレンド間のリアルタイムインタラクションを提供する。
【００６２】
特に、ジェネレータ２１３または１１３は、ゲームプレイの特定のコンテキスト（たとえば、キャラクタの現在の位置、ゲームステート情報など）についての特定のゲームアプリケーション（たとえば、スナップショットに基づき）のためにユーザ５のゲームプレイの進度を決定し、またユーザ５のゲームプレイを表示するデバイスとは異なるデバイス１１上に表示可能であるコンパニオンインタフェースに配信されることができるコンテキストに関連する情報を決定するように構成可能である。たとえば、コンテキストに関連する情報は、ゲームアプリケーションを通して進行する際に支援を与える情報を提供することができる。コンテキストに関連する情報は、ユーザ５のゲームプレイがどこに行くかを予測するように構成される、予測エンジン２１４により提供される情報を考慮することができ、この情報は、キャラクタがどのエリアを訪れるか、どのタスクがゲームプレイを進めるのに必要とされるか、ゲームプレイを進めるためにどのアセット（たとえば、必要とされたタスクを成し遂げるために必要とされるアセット）が必要とされるかなどを含むように構成される。
【００６３】
一般的に、セカンダリ情報は、ＨＭＤに実装される環境などの、ＶＲ視聴環境のアクティブゾーンに提示されるメインコンテンツとインタラクトしている、対応するユーザのペリフェラルゾーン内に提供されることができる。ＶＲ視聴環境は、１つの実施態様においてバックエンドサーバに、またはローカルにＶＲコンテンツエンジン１９９に、ＶＲコンテンツエンジン２９９によって生成されることができる。またコンパニオンインタフェースに提示されるセカンダリ情報を使用して、ユーザ５は、アクティブゾーンに提示されるゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイに関連する支援情報、またはメインコンテンツに関連する他の情報（たとえば、メインコンテンツとして提示される映画内の俳優に関連する情報）などのような、コンテキストに関連するコンテンツを作成することができる。
【００６４】
１つの実施形態において、コンパニオンインタフェースは、表示及びインタラクション用にデバイス１１（たとえば、タブレット）へ配信され、そこでデバイス１１は、ユーザ５のインタラクションのためにゲームアプリケーションを実行する、及び／またはこのゲームアプリケーションの実行をサポートするように構成されるクライアントデバイス１００とは異なることができる。たとえば、第一通信チャネルは、ゲームサーバ２０５とクライアントデバイス１００との間に確立されることができ、別個の、第二通信チャネルは、ゲームサーバ２０５とデバイス１１との間に確立されることができる。別の実施形態において、セカンダリ情報（たとえば、コンパニオンインタフェース）を、表示及びインタラクション用にＨＭＤ１０２へ配信する。
【００６５】
図１Ｂは、本開示の１つの実施形態に従い、対応するユーザへローカルに実行する１つ以上のゲームアプリケーションをプレイする１人以上のユーザにゲーム制御を提供するシステム１０６Ｂを示し、そこでバックエンドサーバサポート（たとえば、ゲームサーバ２０５を通してアクセス可能である）は、ＨＭＤ１０２に実装されるようなＶＲ視聴環境に提示される対応するユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装することができ、そこでコンパニオンインタフェースまたはその中に提示される情報は、ＶＲ視聴環境内のペリフェラルゾーンに提示される。１つの実施形態において、システム１０６Ｂは、対応するユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装する、図１Ａのシステム１０、及び図２のシステム２００と連携して動作し、そこですべてのコンポーネントは、明確さのために示されない。ここで図面を参照して、同様の参照番号は、同一の、または対応する部分を示す。
【００６６】
図１Ｂに示されるように、複数のユーザ１１５（たとえば、ユーザ５Ａ、ユーザ５Ｂ．．．ユーザ５Ｎ）は、複数のゲームアプリケーションをプレイし、そこで各ゲームアプリケーションは、対応するユーザの対応するクライアントデバイス１００（たとえば、ゲームコンソール）上でローカルに実行される。加えて、複数のユーザ１１５のそれぞれは、先に導入され、表示用にコンパニオンインタフェースを受信する、及び／または生成するように構成される、デバイス１１及び／またはＨＭＤ１０２へのアクセスを有し、そこでコンパニオンインタフェースは、前述されるような、対応するゲームアプリケーションをプレイする対応するユーザについてのセカンダリ情報（たとえば、コンテキストに関連する情報）を提供し、そこでセカンダリ情報は、表示されるようなＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内に提示されるメインコンテンツを視聴するユーザのペリフェラルゾーン内に提示される。各クライアントデバイス１００は、対応するゲームアプリケーションのローカルな実行を同様に行うように構成されることができる。たとえば、ユーザ５Ａは、対応するクライアントデバイス１００上で第一ゲームアプリケーションをプレイすることができ、そこで第一ゲームアプリケーションのインスタンスは、対応するゲームタイトル実行エンジン１１１により実行される。第一ゲームアプリケーションを実装するゲームロジック１２６Ａ（たとえば、実行可能なコード）は、対応するクライアントデバイス１００上に格納され、第一ゲームアプリケーションを実行するために使用される。例示目的のために、ゲームロジックは、対応するクライアントデバイス１００へ、ポータブルメディア（たとえば、フラッシュドライブ、コンパクトディスクなど）を通して、またはネットワークを通して配信される（たとえば、インターネット１５０を通してゲームプロバイダからダウンロードされる）ことができる。加えて、ユーザ５Ｂは、対応するクライアントデバイス１００上で第二ゲームアプリケーションをプレイし、そこで第二ゲームアプリケーションのインスタンスは、対応するゲームタイトル実行エンジン１１１により実行される。第二ゲームアプリケーションは、ユーザ５Ａについて実行する第一ゲームアプリケーション、または異なるゲームアプリケーションと同一であり得る。第二ゲームアプリケーションを実装するゲームロジック１２６Ｂ（たとえば、実行可能なコード）は、前述されるように対応するクライアントデバイス１００上に格納され、第二ゲームアプリケーションを実行するために使用される。さらに、ユーザ１１５Ｎは、対応するクライアントデバイス１００上で第Ｎゲームアプリケーションをプレイし、そこで第Ｎゲームアプリケーションのインスタンスは、対応するゲームタイトル実行エンジン１１１により実行される。第Ｎゲームアプリケーションは、第一もしくは第二ゲームアプリケーションと同一であり得る、または完全に異なるゲームアプリケーションであり得る。第三ゲームアプリケーションを実装するゲームロジック１２６Ｎ（たとえば、実行可能なコード）は、前述されるように対応するクライアントデバイス１００上に格納され、第Ｎゲームアプリケーションを実行するために使用される。
【００６７】
前述されるように、クライアントデバイス１００は、ゲームコントローラ、タブレットコンピュータ、キーボード、ビデオカメラにより取り込まれるジェスチャ、マウス、タッチパッドなどのような、さまざまなタイプの入力デバイスからの入力を受信することができる。クライアントデバイス１００は、ネットワーク１５０経由でゲームサーバ２０５に接続することが可能である少なくともメモリ及びプロセッサモジュールを含む、いずれかのタイプのコンピューティングデバイスであり得る。また、対応するユーザのクライアントデバイス１００は、ローカルに、またはリモートに実行するゲームタイトル実行エンジン１１１により実行される、レンダリングされた画像を生成するために、及びディスプレイ（たとえば、ディスプレイ１１、ＨＭＤ１０２など）上にレンダリングされた画像を表示するために構成される。たとえば、レンダリングされた画像は、ユーザ５Ａのクライアントデバイス１００上で実行する第一ゲームアプリケーションのインスタンスと関連することができる。たとえば、対応するクライアントデバイス１００は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドなどを通して、対応するユーザのゲームプレイを実装するためにローカルに、またはリモートに実行されるような対応するゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクトするように構成される。
【００６８】
１つの実施形態において、クライアントデバイス１００は、ゲームアプリケーションをプレイする、対応するユーザについてシングルプレイヤーモードで動作する。ゲームサーバ２０５を介してバックエンドサーバサポートは、本開示の１つの実施形態に従い、以下に説明されるような、対応するユーザのゲームプレイをサポートする、位置に基づくコンパニオンインタフェースサービスを提供することができる。
【００６９】
別の実施形態において、複数のクライアントデバイス１００は、特定のゲームアプリケーションを各プレイする、対応するユーザについてマルチプレイヤーモードで動作する。その事例において、ゲームサーバを介してバックエンドサーバサポートは、マルチプレイヤー処理エンジン１１９などを通して、マルチプレイヤー機能性を提供することができる。特に、マルチプレイヤー処理エンジン１１９は、特定のゲームアプリケーションについてマルチプレイヤーゲームセッションを制御するために構成される。たとえば、マルチプレイヤー処理エンジン１１９は、マルチプレイヤーセッションコントローラ１１６と通信し、これは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するユーザ及び／またはプレイヤーのそれぞれとの通信セッションを確立し、維持するように構成される。その方式において、セッション中のユーザは、マルチプレイヤーセッションコントローラ１１６により制御されるように、相互と通信することが可能である。
【００７０】
さらに、マルチプレイヤー処理エンジン１１９は、各ユーザの対応するゲーム環境内でユーザ間のインタラクションを可能にするために、マルチプレイヤーロジック１１８と通信する。特に、ステート共有モジュール１１７は、マルチプレイヤーゲームセッションにおいて各ユーザについてのステートを管理するように構成される。たとえば、ステートデータは、特定のポイントにおいて対応するユーザについてのゲームプレイの（ゲームアプリケーションの）ステートを定義するゲームステートデータを含むことができる。たとえば、ゲームステートデータは、ゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクトステート、グラフィックオーバーレイなどを含むことができる。その方式において、ゲームステートデータは、ゲームアプリケーション内の対応するポイントに存在するゲーム環境の生成を可能にする。またゲームステートデータは、ＣＰＵ、ＧＰＵ、メモリ、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラマブルＤＭＡステート、ＤＭＡについてバッファリングされたデータ、オーディオチップステート、ＣＤ−ＲＯＭステートなどのステートのような、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスのステートを含むことができる。またゲームステートデータは、実行可能なコードのどの部分がそのポイントからビデオゲームを実行するためにロードされる必要があるかを識別することができる。ゲームステートデータは、図１Ａ及び図２のデータベース１４０内に格納されることができ、ステート共有モジュール１１７によりアクセス可能である。
【００７１】
さらに、ステートデータは、対応するプレイヤーについてビデオゲームをパーソナライズする情報を含むユーザがセーブしたデータを含むことができる。これは、ユーザによりプレイされるキャラクタと関連する情報を含むため、ビデオゲームは、そのユーザへ一意であり得るキャラクタ（たとえば、位置、体型、外観、衣服、武器など）によってレンダリングされる。その方式において、ユーザがセーブしたデータは、対応するユーザのゲームプレイについてキャラクタの生成を可能にし、そこでこのキャラクタは、対応するユーザが現在経験しているゲームアプリケーション内のポイントに対応するステートを有する。たとえば、ユーザがセーブしたデータは、ゲームをプレイするときに対応するユーザ１１５Ａが選択したゲーム難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタ位置、残存ライフ数、利用可能な残機数、アーマー、トロフィー、タイムカウンタ値などを含むことができる。またユーザがセーブしたデータは、たとえば、対応するユーザ１１５Ａを識別するユーザプロファイルデータを含むことができる。ユーザがセーブしたデータをデータベース１４０に格納することができる。
【００７２】
その方式において、ステート共有データ１１７及びマルチプレイヤーロジック１１８を使用してマルチプレイヤー処理エンジン１１９は、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するユーザの各ゲーム環境内にオブジェクト及びキャラクタをオーバーレイ／挿入することが可能である。たとえば、第一ユーザのキャラクタを第二ユーザのゲーム環境内へオーバーレイ／挿入する。これは、マルチプレイヤーゲームセッションにおけるユーザ間のインタラクションを、自身の各ゲーム環境のそれぞれを介して（たとえば、画面上に表示されるように）可能にする。
【００７３】
加えて、ゲームサーバ２０５を介してバックエンドサーバサポートは、コンパニオンアプリケーションジェネレータ２１３により生成されるコンパニオンインタフェースを通して提供される、位置に基づくコンパニオンアプリケーションサービスを提供することができる。別の実施形態において、コンパニオンアプリケーションジェネレータ１１３は、ユーザ５へローカルにあり、同様に構成される。先に導入されるように、ジェネレータ２１３及び／または１１３は、ユーザ５へ配信される、またはこのユーザから受信されるコンテキストに関連する情報（たとえば、支援情報、メッセージなど）を含む、セカンダリ情報を作成するように構成される。この情報は、特定のアプリケーションについてユーザ５のゲームプレイに基づき（たとえば、スナップショットに提供される情報に基づき）生成されることができる。その方式において、ジェネレータ２１３または１１３は、ユーザ５のゲームプレイのコンテキストを決定することが可能であり、またデバイス１１（たとえば、ユーザ５のゲームプレイを表示するデバイスとは異なる）またはＨＭＤ１０２上に表示可能であるコンパニオンインタフェースに配信可能であるコンテキストに関連する情報を提供する（ユーザ５のゲームプレイの表示と同時に起こる）ことが可能である。
【００７４】
図１Ｃは、本開示の１つの実施形態に従い、クラウドゲームネットワーク経由で実行されるようなそれぞれのＶＲ視聴環境においてゲームアプリケーションをプレイする１人以上のユーザ１１５（たとえば、ユーザ５Ｌ、５Ｍ．．．５Ｚ）へゲーム制御を提供するシステム１０６Ｃを示し、そこでバックエンドサーバサポートは、対応するユーザのペリフェラルゾーン内に位置する対応するユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装することができ、そこで新規の情報またはデータが視聴するために利用可能であるときに、ユーザの注目は、ペリフェラルゾーンに向けられる。いくつかの実施形態において、クラウドゲームネットワークは、ホストマシンのハイパーバイザ上で実行する複数の仮想マシン（ＶＭ）を含むゲームクラウドシステム２１０であり得、１つ以上の仮想マシンは、ホストのハイパーバイザに利用可能であるハードウェアリソースを利用するゲームプロセッサモジュールを実行するように構成される。１つの実施形態において、システム１０６Ｃは、対応するユーザのゲームプレイをサポートする位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装する、図１Ａのシステム１０、及び／または図２のシステム２００と連携して動作する。ここで図面を参照して、同様の参照番号は、同一の、または対応する部分を示す。
【００７５】
示されるように、ゲームクラウドシステム２１０は、複数のインタラクティブビデオゲームまたはゲームアプリケーションへのアクセスを提供するゲームサーバ２０５を含む。ゲームサーバ２０５は、クラウド内で利用可能である、いずれかのタイプのサーバコンピューティングデバイスであり得、１つ以上のホスト上で実行する１つ以上の仮想マシンとして構成されることができる。たとえば、ゲームサーバ２０５は、ユーザについてのゲームアプリケーションのインスタンスをインスタンス化するゲームプロセッサをサポートする仮想マシンを管理することができる。このように、複数の仮想マシンと関連するゲームサーバ２０５の複数のゲームプロセッサは、複数のユーザ１１５のゲームプレイと関連するゲームアプリケーションの複数のインスタンスを実行するように構成される。その方式において、バックエンドサーバサポートは、複数の対応するユーザへ複数のゲームアプリケーションのゲームプレイの媒体（たとえば、ビデオ、オーディオなど）のストリーミングを提供する。
【００７６】
複数のユーザ１１５は、ネットワーク１５０を介してゲームクラウドシステム２１０にアクセスし、そこでユーザ（たとえば、ユーザ５Ｌ、５Ｍ．．．５Ｚ）は、対応するクライアントデバイス１００’を介してネットワーク１５０にアクセスし、そこでクライアントデバイス１００’は、図１Ａから図１Ｂのクライアントデバイス１００（たとえば、ゲーム実行エンジン１１１などを含む）と同様に構成されることができる、または計算機能性（たとえば、ゲーム実行エンジン２１１を含む）を提供するバックエンドサーバとインタフェースで接続することになっているシンクライアントとして構成されることができる。加えて、複数のユーザ１１５のそれぞれは、先に導入され、表示用にコンパニオンインタフェースを受信する、及び／または生成するように構成される、デバイス１１またはＨＭＤ１０２へのアクセスを有し、このコンパニオンインタフェースは、前述されるような、ＶＲ視聴環境内に提示される対応するゲームアプリケーションをプレイする対応するユーザのペリフェラルゾーン内にセカンダリ情報（たとえば、コンテキストに関連する情報）を提供する。特に、対応するユーザ５Ｌのクライアントデバイス１００’は、インターネットなどのネットワーク１５０経由でゲームアプリケーションへのアクセスを要求するために、及びゲームサーバ２０５により実行され、対応するユーザ５Ｌと関連する表示装置へ配信される、ゲームアプリケーション（たとえば、ビデオゲーム）のインスタンスをレンダリングするために構成される。たとえば、ユーザ５Ｌは、ゲームサーバ２０５のゲームプロセッサ上で実行するゲームアプリケーションのインスタンスとクライアントデバイス１００’を通してインタラクトすることができる。さらに特に、ゲームアプリケーションのインスタンスは、ゲームタイトル実行エンジン２１１により実行される。ゲームアプリケーションを実装するゲームロジック（たとえば、実行可能なコード）は、前述される、データストア１４０を通して格納され、アクセス可能であり、ゲームアプリケーションを実行するために使用される。ゲームタイトル処理エンジン２１１は、示されるように、複数のゲームロジック１７７を使用して複数のゲームアプリケーションをサポートすることが可能である。
【００７７】
前述されるように、クライアントデバイス１００’は、ゲームコントローラ、タブレットコンピュータ、キーボード、ビデオカメラにより取り込まれるジェスチャ、マウス、タッチパッドなどのような、さまざまなタイプの入力デバイスからの入力を受信することができる。クライアントデバイス１００’は、ネットワーク１５０経由でゲームサーバ２０５に接続することが可能である少なくともメモリ及びプロセッサモジュールを含む、いずれかのタイプのコンピューティングデバイスであり得る。また、対応するユーザのクライアントデバイス１００’は、ローカルに、またはリモートに実行するゲームタイトル実行エンジン２１１により実行される、レンダリングされた画像を生成するために、及びディスプレイ上にレンダリングされた画像を表示するために構成される。たとえば、レンダリングされた画像は、ユーザ５Ｌのクライアントデバイス１００’上で実行する第一ゲームアプリケーションのインスタンスと関連することができる。たとえば、対応するクライアントデバイス１００’は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドなどを通して、対応するユーザのゲームプレイを実装するためにローカルに、またはリモートに実行されるような対応するゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクトするように構成される。
【００７８】
別の実施形態において、前述される、マルチプレイヤー処理エンジン１１９は、ゲームアプリケーションについてマルチプレイヤーゲームセッションを制御することを提供する。特に、マルチプレイヤー処理エンジン１１９がマルチプレイヤーゲームセッションを管理するときに、マルチプレイヤーセッションコントローラ１１６は、マルチプレイヤーセッション内のユーザ及び／またはプレイヤーのそれぞれとの通信セッションを確立し、維持するように構成される。その方式において、セッション中のユーザは、マルチプレイヤーセッションコントローラ１１６により制御されるように、相互と通信することが可能である。
【００７９】
さらに、マルチプレイヤー処理エンジン１１９は、各ユーザの対応するゲーム環境内でユーザ間のインタラクションを可能にするために、マルチプレイヤーロジック１１８と通信する。特に、ステート共有モジュール１１７は、マルチプレイヤーゲームセッションにおいて各ユーザについてのステートを管理するように構成される。たとえば、ステートデータは、前述されるように、特定のポイントにおいて対応するユーザ１１５Ａについてのゲームプレイの（ゲームアプリケーションの）ステートを定義するゲームステートデータを含むことができる。さらに、前述されるように、ステートデータは、対応するプレイヤーについてビデオゲームをパーソナライズする情報を含むユーザがセーブしたデータを含むことができる。たとえば、ステートデータは、ユーザのキャラクタと関連する情報を含むため、ビデオゲームは、そのユーザへ一意であり得るキャラクタ（たとえば、体型、外観、衣服、武器など）によってレンダリングされる。その方式において、ステート共有データ１１７及びマルチプレイヤーロジック１１８を使用してマルチプレイヤー処理エンジン１１９は、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するユーザの各ゲーム環境内にオブジェクト及びキャラクタをオーバーレイ／挿入することが可能である。これは、マルチプレイヤーゲームセッションにおけるユーザ間のインタラクションを、自身の各ゲーム環境のそれぞれを介して（たとえば、画面上に表示されるように）可能にする。
【００８０】
加えて、ゲームサーバ２０５を介してバックエンドサーバサポートは、コンパニオンアプリケーションジェネレータ２１３により生成されるコンパニオンインタフェースを通して提供される、位置に基づくコンパニオンアプリケーションサービスを提供することができる。別の実施形態において、コンパニオンアプリケーションジェネレータ１１３は、ユーザ５へローカルにあり、同様に構成される。先に導入されるように、ジェネレータ２１３及び／または１１３は、対応するユーザ（たとえば、ユーザ５Ｌ）へ配信される、またはこのユーザから受信されるコンテキストに関連する情報（たとえば、支援情報、メッセージなど）を作成するように構成される。この情報は、特定のアプリケーションについてユーザのゲームプレイに基づき（たとえば、スナップショットに提供される情報に基づき）生成される。その方式において、ジェネレータ２１３及び／または１１３は、対応するユーザのゲームプレイのコンテキストを決定することが可能であり、またデバイス１１（たとえば、ユーザ５Ｌのゲームプレイを表示するデバイスとは異なる）及び／またはＨＭＤ１０２上に表示可能であるコンパニオンインタフェースに配信可能であるコンテキストに関連する情報を提供する（たとえば、ユーザ５のゲームプレイの表示と同時に起こる）ことが可能である。
【００８１】
図１Ｄは、本発明の実施形態に従い、ＶＲコンテンツの生成（たとえば、ゲームアプリケーション及び／またはビデオゲーム、ビデオコンテンツなどの実行）、及びユーザ５と関連するＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内のＶＲコンテンツとしてのメインコンテンツの提示、及びこのアクティブゾーンの外側にあるペリフェラルゾーン内のセカンダリ情報の生成及び／または提示と併せてＨＭＤ１０２の機能を概念的に示す。いくつかの実施態様において、ＶＲコンテンツエンジン１９９は、前述されるように、ＨＭＤ１０２に通信可能にカップリングされるローカライズされたクライアントデバイス１００（図示せず）上で実行される。たとえば、アプリケーションを実行するＶＲコンテンツエンジン１９９は、ビデオゲームを実行するゲームエンジンであり得、ビデオゲームのゲームステートを更新する入力を受信するように構成される。ゲームエンジンは、前述されるような、ゲームコンソール、またはバックエンドゲームサーバであり得る。ビデオゲームのゲームステートは、オブジェクトの存在及び位置、仮想環境の条件、イベントのトリガリング、ユーザプロファイル、ビューパースペクティブ、ユーザ５により取られるアクション、コントローラアクション、視線追跡情報などの、現在のゲームプレイのさまざまな態様を定義する、ビデオゲームのさまざまなパラメータの値により、少なくとも部分的に、定義されることが可能である。
【００８２】
図示された実施形態において、ＶＲコンテンツエンジン１９９は、例として、コントローラ入力１６１、オーディオ入力１６２及び動き入力１６３を受信する。コントローラ入力１６１は、ハンドヘルドゲームコントローラ６（たとえば、Ｓｏｎｙ  ＤＵＡＬＳＨＯＣＫ（登録商標）４無線コントローラ、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）Ｍｏｖｅモーションコントローラー）、またはウェアラブルグローブインタフェースコントローラなどのようなウェアラブルコントローラのような、ＨＭＤ１０２とは異なるゲームコントローラの動作から定義されることができる。例として、コントローラ入力１６１は、ゲームコントローラの動作から処理される、向き入力、ボタン押下、トリガ起動、動き、ジェスチャまたは他の種類の入力を含むことができる。オーディオ入力１６２は、ＨＭＤ１０２のマイクロホン１５１から、または画像キャプチャ装置１０８内に含まれるマイクロホン、もしくはローカルシステム環境内の他の箇所から処理されることが可能である。動き入力１６３は、ＨＭＤ１０２内に含まれる動きセンサ１５９から、またはそれがＨＭＤ１０２の画像を取り込む場合に画像キャプチャ装置１０８から処理されることが可能である。たとえば、動きセンサ１５９は、ユーザ５の頭部の動きと関連するＨＭＤ１０２の加速度データを取り込むように構成される慣性センサを含むことができる。加えて、画像キャプチャ装置１０８は、ユーザ５の頭部の動きを監視する頭部追跡のために構成されることができる。その方式において、頭部の動き、及び／または目の動きを追跡することにより、頭部及び／または目がユーザと関連するＶＲ視聴環境内のペリフェラルゾーン方向に向けられるときに、セカンダリデータは、ＶＲ視聴環境を視聴するユーザの視野（ＦＯＶ）内に提示されることができる。ＶＲコンテンツエンジン１９９（たとえば、ゲームアプリケーションを実行する）は、ビデオゲームのゲームステートを更新するためにゲームエンジンの構成に従い処理される入力を受信する。エンジン１９９は、ユーザ５に提示されるコンテンツを定義するようにゲームステートデータを処理するさまざまなレンダリングモジュールへゲームステートデータを出力する。
【００８３】
図示された実施形態において、ビデオレンダリングモジュール１８３は、ＨＭＤ１０２上に提示されるときにユーザ５に三次元ＶＲエクスペリエンスを与える、ＶＲコンテンツ１９８を含むビデオストリームをレンダリングするように定義される。ＨＭＤ１０２内の光学系１７０のレンズは、ＶＲコンテンツ１９８を視聴するために構成される。ＨＭＤ１０２がユーザ５により装着されるときに、光学系１７０のレンズが表示画面１７５とユーザ５の目１６０との間にあるように、表示画面１７５は、光学系１７０のレンズの背部に配置される。その方式において、ビデオストリームは、表示画面／プロジェクタ機構１７５により提示され、ユーザ５の目１６０により光学系１７０を通して視聴されることができる。ＨＭＤユーザ５は、たとえば、ＨＭＤを装着し、ゲームプレイ用のビデオゲームを選択することにより、インタラクティブＶＲコンテンツ（たとえば、ＶＲビデオソース、ビデオゲームコンテンツなど）とインタラクトすることを選ぶことができる。ビデオゲームからのインタラクティブ仮想現実（ＶＲ）シーンは、ＨＭＤの表示画面１７５上でレンダリングされる。その方式において、ＨＭＤは、ユーザの目のすぐ近くにＨＭＤの表示機構をプロビジョニングすることによりゲームプレイにユーザ５が完全に没入することを可能にする。コンテンツをレンダリングするためにＨＭＤの表示画面に画定される表示領域は、ユーザ５の視野の大部分または全体さえ占有することができる。たとえば、メインコンテンツをＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内に提示する。典型的に、各目は、１つ以上の表示画面を視聴する光学系１７０の関連したレンズによりサポートされる。
【００８４】
オーディオレンダリングモジュール１８２は、ユーザ５が聴くためのオーディオストリームをレンダリングするように構成される。１つの実施形態において、オーディオストリームは、ＨＭＤ１０２と関連するスピーカ１５２を通して出力される。オーディオを提示することが可能である、オープンエアスピーカ、ヘッドホン、またはいずれかの他の種類のスピーカの形態をスピーカ１５２が取ることができることを理解するであろう。
【００８５】
１つの実施形態において、視線追跡カメラ１６５は、ＨＭＤ１０２内に含まれ、ユーザ５の視線の追跡を可能にする。１つの視線追跡カメラ１６５のみを含むが、１つより多い視線追跡カメラを用いて、ユーザ５の視線を追跡することができることに留意するべきである。視線追跡カメラは、ユーザの目の画像を取り込み、これらの画像は、ユーザ５の視線の向きを決定するために分析される。１つの実施形態において、ユーザ５の視線の向きについての情報を利用して、ビデオレンダリングに影響を与えることが可能である。たとえば、ユーザの目が特定の向きを見ていると判定される場合に、つぎにその向きについてのビデオレンダリングは、たとえば、ユーザ５が見ている領域内のより詳細な、またはより高速な更新を提供することにより、優先順位付けされる、または強調されることが可能である。１つの実施形態において、ユーザ５の視線がメインコンテンツを提示するアクティブゾーン外側のペリフェラルゾーンに向けられることを検出するときに、セカンダリ情報は、ユーザのＦＯＶに提示される。ヘッドマウントディスプレイに関して、ユーザ５が置かれる実環境に関して、及び／またはヘッドマウントディスプレイ上にレンダリングされている仮想環境に関して、ユーザ５の視線の向きを定義することが可能であることを理解するであろう。
【００８６】
概して、視線追跡カメラ１９２により取り込まれる画像の分析は、単独で検討される場合、ＨＭＤ１０２に関するユーザ５の視線の向きを提供する。しかしながら、ＨＭＤ１０２の追跡された位置及び方向と組み合わせて検討される場合、ユーザ５の実世界の視線の向きは、ＨＭＤ１０２の位置及び方向がユーザの頭部の位置及び方向と同義であると決定されることが可能である。すなわち、ユーザ５の実世界の視線の向きは、ユーザの目の位置の動きを追跡すること、ならびにＨＭＤ１０２の位置及び方向を追跡することから決定されることが可能である。仮想環境のビューをＨＭＤ１０２上でレンダリングするときに、ユーザ５の実世界の視線の向きを適用し、仮想環境内のユーザ５の仮想世界の視線の向きを決定することが可能である。
【００８７】
加えて、触覚フィードバックモジュール１８１は、ＨＭＤ１０２、またはコントローラ６などのＨＭＤユーザ５により操作される別のデバイスのいずれか一方に含まれる触覚フィードバックハードウェアへ信号を提供するように構成される。触覚フィードバックは、振動フィードバック、温度フィードバック、圧力フィードバックなどのような、さまざまな種類の触感の形態を取ることができる。
【００８８】
別の実施形態において、メタデータ１６７は、ＶＲコンテンツエンジンから生成され、ＨＭＤ１０２を通して実装されるようなＶＲ視聴環境においてメインコンテンツを視聴するユーザへ配信されるセカンダリコンテンツを決定するために使用される。たとえば、メタデータ１６７は、ユーザによりプレイされるゲームアプリケーションのゲーム環境におけるキャラクタの現在の位置を決定することができ、そこでセカンダリコンテンツ（たとえば、コンテキストに関連する情報）は、キャラクタの位置情報に基づきペリフェラルゾーン内のユーザへの表示のために生成される。
【００８９】
図２は、本開示の実施形態に従い、ゲームクラウドシステム（ＧＣＳ）２１０に格納されるゲームアプリケーションのアクセス及びプレイを可能にするシステム図２００を示す。概して、ゲームクラウドシステムＧＣＳ２１０は、ネットワーク２２０経由で動作するクラウドコンピューティングシステムであり、複数のユーザをサポートすることができる。加えて、ＧＣＳ２１０は、複数のユーザのゲームアプリケーションのゲームプレイ中に生成されるスナップショットをセーブするように構成され、そこでスナップショットを使用して、スナップショットに対応するゲームアプリケーション内のポイントにおいて開始する、要求するユーザについてのゲームアプリケーションのインスタンスを開始することが可能である。たとえば、スナップショットジェネレータ２１２は、ゲームアプリケーションをプレイする１人以上のユーザのゲームプレイのスナップショットを生成する、及び／または取り込むために構成される。スナップショットジェネレータ２１２は、ゲームサーバ２０５の外部で、または内部で実行することができる。加えて、スナップショットの使用を通じてＧＣＳ２１０は、ユーザがゲームアプリケーションを通してナビゲートし、ゲームアプリケーションの過去及び未来のシーンをプレビューすることを可能にする。さらに、スナップショットは、要求するユーザが対応するスナップショットを通じてビデオゲーム内の選択されたポイントにジャンプし、別のユーザのゲームプレイを経験することを可能にする。また、ＧＣＳは、ＨＭＤ（図示せず）を通して実装されるようなユーザ５と関連するＶＲ視聴環境のアクティブゾーンの外側にあるペリフェラルゾーン内にセカンダリコンテンツを提示するように構成されることができ、そこでアクティブゾーンは、メインコンテンツを提示する。たとえば、セカンダリコンテンツは、ＶＲ視聴環境に表示されるようなゲームアプリケーションをプレイするユーザ５のゲームプレイをサポートする情報を提供するコンパニオンインタフェースに提示されることができる。さらに特に、システム２００は、ＧＣＳ２１０、１つ以上のソーシャルメディアプロバイダ２４０、及びユーザデバイス２３０を含み、これらのすべては、ネットワーク２２０（たとえば、インターネット）を介して接続される。１つ以上のユーザデバイスは、ネットワーク２２０に接続され、ＧＣＳ２１０及びソーシャルメディアプロバイダ２４０により提供されるサービスにアクセスすることができる。
【００９０】
１つの実施形態において、ゲームクラウドシステム２１０は、ゲームサーバ２０５、ビデオレコーダ２７１、タグプロセッサ２７３、及びアカウントマネージャ２７４を含み、アカウントマネージャは、ユーザプロファイルマネージャ、ゲーム選択エンジン２７５、ゲームセッションマネージャ２８５、ユーザアクセスロジック２８０、ネットワークインタフェース２９０、及びソーシャルメディアマネージャ２９５を含む。ＧＣＳ２１０は、一般的にデータストア１４０に格納されることができる、ゲームステートストア、ランダムシードストア、ユーザがセーブしたデータストア、スナップショットストアなどの、複数のゲームストレージシステムをさらに含むことができる。他のゲームストレージシステムは、ゲームコードストア２６１、記録されたゲームストア２６２、タグデータストア２６３、ビデオゲームデータストア２６４、及びゲームネットワークユーザストア２６５を含むことができる。１つの実施形態において、ＧＣＳ２１０は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーム関連のデジタルコンテンツ、ならびにシステム、アプリケーション、ユーザ及びソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供することが可能であるシステムである。ＧＣＳ２１０は、ネットワークインタフェース２９０を介してソーシャルメディアマネージャ２９５を通してユーザデバイス２３０及びソーシャルメディアプロバイダ２４０と通信することができる。ソーシャルメディアマネージャ２９５は、１人以上のフレンドを関連付けるように構成されることができる。１つの実施形態において、各ソーシャルメディアプロバイダ２４０は、ユーザソーシャルネットワーク接続を示す少なくとも１つのソーシャルグラフ２４５を含む。
【００９１】
ユーザＵ０は、ゲームセッションマネージャ２８５を介してＧＣＳ２１０により提供されるサービスにアクセスすることが可能であり、そこでユーザＵ０は、図１のユーザ５を表現することができる。たとえば、アカウントマネージャ２７４は、ＧＣＳ２１０へのユーザＵ０による認証及びアクセスを可能にする。アカウントマネージャ２７４は、メンバーユーザについての情報を格納する。たとえば、各メンバーユーザについてのユーザプロファイルは、アカウントマネージャ２７４により管理されることができる。その方式において、メンバー情報は、認証目的のためにアカウントマネージャ２７４により使用されることが可能である。たとえば、アカウントマネージャ２７４を使用して、メンバーユーザに関連するユーザ情報を更新し、管理することができる。加えて、メンバーユーザにより所有されるゲームタイトルは、アカウントマネージャ２７４により管理されることができる。その方式において、これらのゲームアプリケーションを所有するいずれかのメンバーユーザへ、データストア２６４内に格納されるゲームアプリケーションを利用可能にする。
【００９２】
１つの実施形態において、ユーザ、たとえば、ユーザＵ０は、ネットワーク２２０経由の接続を通じてユーザデバイス２３０としてＧＣＳ２１０及びソーシャルメディアプロバイダ２４０により提供されるサービスにアクセスすることが可能である。ユーザデバイス２３０は、有線の、または無線の、ポータブルの、またはポータブルではない、プロセッサ及びメモリを含むいずれかのタイプのデバイスを含むことが可能である。１つの実施形態において、ユーザデバイス２３０は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、またはポータブルフォームファクタにタッチスクリーン機能を提供するハイブリッドの形態であり得る。１つの例示的なデバイスは、オペレーティングシステムを実行し、ネットワーク２２０経由で取得されることができ、またローカルポータブルデバイス（たとえば、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップなど）上で実行されることができるさまざまなアプリケーション（ａｐｐ）へのアクセスを備える携帯電話機を含むことが可能である。
【００９３】
ユーザデバイス２３０は、ユーザＵ０についてのインタフェースとして機能し、ＧＣＳ２１０及びソーシャルメディアプロバイダ２４０から受信される入力コマンド２３６、及び表示データ及び／または情報２３５を送信するディスプレイ２３２を含む。ディスプレイ２３２は、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、またはディスプレイをレンダリングすることが可能である他のデバイスにより一般に提供されるタッチスクリーン、またはディスプレイとして構成されることが可能である。代替に、ユーザデバイス２３０は、デスクトップコンピュータまたはラップトップコンピュータに類似する、デバイスとは別のそのディスプレイ２３２を含むことが可能である。さらに別の代替の実施形態において、ユーザデバイス２３０は、ＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内にメインコンテンツ、及びこのアクティブゾーン外側のペリフェラルゾーン内にセカンダリコンテンツを提示する表示機能を提供するＨＭＤを含むことが可能である。追加のデバイス２３１（たとえば、図１Ａのデバイス１１）は、位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装する目的のためにユーザＵ０に利用可能であり得る。
【００９４】
１つの実施形態において、ユーザデバイス１３０は、ＧＣＳ２１０と通信し、ユーザＵ０がゲームアプリケーションをプレイすることを可能にするように構成される。いくつかの実施形態において、ＧＣＳ２１０は、ホストマシンのハイパーバイザ上で実行する複数の仮想マシン（ＶＭ）を含むことができ、１つ以上の仮想マシンは、ホストのハイパーバイザに利用可能であるハードウェアリソースを利用するゲームプロセッサモジュールを実行するように構成される。たとえば、ユーザＵ０は、ゲーム選択エンジン２７５を介してビデオゲームデータストア２６４において利用可能であるゲームアプリケーションを選択する（たとえば、ゲームタイトルなどにより）ことができる。ゲームアプリケーションをシングルプレイヤーゲーム環境内で、またはマルチプレイヤーゲーム環境内でプレイすることができる。その方式において、選択されたゲームアプリケーションは、ＧＣＳ２１０上でゲームサーバ２０５による実行のために有効にされ、ロードされる。１つの実施形態において、ユーザデバイス２３０がＧＣＳ２１０からゲームビデオフレーム２３５のストリームを受信するように、ゲームプレイは、主にＧＣＳ２１０において実行され、ゲームプレイを駆動するためのユーザ入力コマンド２３６は、ＧＣＳ２１０へ返送される。ストリーミングゲームプレイから受信したビデオフレーム２３５をユーザデバイス２３０のディスプレイ２３２に示す。他の実施形態において、ＧＣＳ２１０は、複数のユーザをサポートする複数のローカルコンピューティングデバイスをサポートするように構成され、そこで各ローカルコンピューティングデバイスは、シングルプレイヤーゲームアプリケーションまたはマルチプレイヤーゲームアプリケーションなどの、ゲームアプリケーションのインスタンスを実行することができる。たとえば、マルチプレイヤーゲーム環境において、ゲームアプリケーションは、ローカルに実行しながら、同時にクラウドゲームネットワークは、各ローカルコンピューティングデバイスから情報（たとえば、ゲームステートデータ）を受信し、その結果、ローカルコンピューティングデバイスのうちの１つ以上の全体を通してその情報を分散させるため、各ユーザは、マルチプレイヤーゲームアプリケーションのゲーム環境内で他のユーザ（たとえば、ビデオゲーム内の対応するキャラクタを通して）とインタラクトすることが可能である。その方式において、クラウドゲームネットワークは、マルチプレイヤーゲーム環境内の各ユーザについてのゲームプレイを調整し、組み合わせる。
【００９５】
１つの実施形態において、ユーザＵ０がプレイするために利用可能なゲームタイトルを選択した後に、選択されたゲームタイトルについてのゲームセッションは、ユーザＵ０によりゲームセッションマネージャ２８５を通して開始されることができる。最初に、ゲームセッションマネージャ２８５は、データストア１４０内のゲームステートストアにアクセスし、もしあれば、ユーザＵ０によりプレイされた最後のセッションのセーブされたゲームステート（選択されたゲームについての）を取得するため、ユーザＵ０は、前のゲームプレイの停止ポイントからゲームプレイを再開することが可能である。再開または開始ポイントを識別すると、ゲームセッションマネージャ２８５は、ゲームプロセッサ２０１内のゲーム実行エンジンに通知し、ゲームコードストア２６１から選択されたゲームタイトルのゲームコードを実行することができる。ゲームセッションを開始した後に、ゲームセッションマネージャ２８５は、ネットワークインタフェース２９０を介してユーザデバイス、たとえば、ユーザデバイス２３０へゲームビデオフレーム２３５（すなわち、ストリーミングビデオデータ）を渡すことができる。
【００９６】
ゲームプレイ中に、ゲームセッションマネージャ２８５は、ゲームプロセッサ２０１、録画エンジン２７１、及びタグプロセッサ２７３と通信し、ゲームプレイまたはゲームプレイセッションの録画（たとえば、ビデオ）を生成する、またはセーブすることができる。１つの実施形態において、ゲームプレイのビデオ録画は、ゲームプレイ中に入力される、または提供されるタグコンテンツ、及び他のゲーム関連のメタデータを含むことが可能である。またタグコンテンツを、スナップショットを介してセーブすることができる。ゲームプレイのビデオ録画は、そのゲームプレイに対応するいずれかのゲームメトリックとともに、録画されたゲームストア２６２内にセーブされることができる。いずれかのタグコンテンツをタグデータストア２６３内にセーブすることができる。
【００９７】
ゲームプレイ中に、ゲームセッションマネージャ２８５は、ゲームサーバ２０５のゲームプロセッサ２０１と通信し、ゲームアプリケーションの対応するゲームプレイの結果に影響を与えるために使用されるユーザ入力コマンド２３６を配信し、取得することができる。ユーザＵ０により入力される入力コマンド２３６は、ユーザデバイス２３０からＧＣＳ２１０のゲームセッションマネージャ２８５へ送信されることができる。入力コマンド２３６は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドを含み、タグコンテンツ（たとえば、テキスト、画像、ビデオ録画クリップなど）を含むように、ユーザインタラクティブ入力を含むことができる。ゲーム入力コマンドは、いずれかのユーザプレイメトリック（ユーザがゲームをどのくらいプレイしているかなど）と同様に、ゲームネットワークのユーザストアに格納されることができる。ゲームアプリケーションについてのゲームプレイに関連する選択情報を使用して、ユーザに利用可能であり得る複数の特徴を有効にすることができる。
【００９８】
ゲームプレイが複数のユーザによりＧＣＳ２１０上で実行されるため、これらのゲームプレイから生成され、格納される情報は、特にゲームプレイをＧＣＳ２１０経由で実行するときに、いずれかの要求するユーザが他のユーザのゲームプレイを経験することを可能にする。特に、ＧＣＳ２１０のスナップショットジェネレータ２１２は、ＧＣＳ２１０を通してゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイにより生成されるスナップショットをセーブするように構成される。ユーザＵ０の事例において、ユーザデバイスは、ユーザＵ０がゲームプレイ中にゲームアプリケーションと関わることを可能にするインタフェースを提供する。ユーザＵ０によるゲームプレイのスナップショットをＧＣＳ２１０上に生成し、セーブする。スナップショットジェネレータ２１２は、図２に示されるようなゲームサーバ２０５の外部で実行することができる、または図１Ａに示されるようにゲームサーバ２０５の内部で実行することができる。
【００９９】
加えて、これらのゲームプレイから収集される情報を使用して、対応するコンパニオンアプリケーションにユーザＵ０へ提供されるコンテキストに関連する情報を生成することができる。たとえば、先に導入されるような、コンパニオンアプリケーションジェネレータ２１３は、ユーザＵ０のゲームプレイをサポートするように構成される位置に基づくコンパニオンインタフェースを実装するために構成され、そこでコンパニオンインタフェースは、ユーザＵ０のゲームプレイにおけるキャラクタの位置に基づき生成されるコンテキストに関連する情報（たとえば、メッセージング、支援情報、支援のオファーなど）を含む。コンパニオンアプリケーションジェネレータ２１３は、図２に示されるようにゲームサーバ２０５の外部で実行することができる、または図１Ａに示されるようにゲームサーバ２０５の内部で実行することができる。これらの実施態様において、コンテキストに関連する情報は、このコンテキストに関連する情報を含む、コンパニオンアプリケーションインタフェースの表示のためにユーザデバイス２３１へネットワーク２２０経由で配信されることができる。別の実施形態において、コンパニオンアプリケーションジェネレータ２１３は、ユーザに対してローカルである（たとえば、ユーザデバイス２３１内に実装される）ことができ、コンテキストに関連する情報を生成すること、及び表示することの両方のために構成されることができる。この実施態様において、ユーザデバイス２３１は、ローカルネットワーク経由で（または外部ネットワーク２２０を通して）ユーザデバイス２３０と直接に通信し、コンパニオンアプリケーションインタフェースを実装することができ、そこでユーザデバイス２３１は、位置に基づく情報をユーザデバイス２３１へ配信することができ、そこでデバイス２３０は、コンテキストに関連する情報を含むコンパニオンアプリケーションインタフェースを生成し、表示するために構成される。
【０１００】
さらに、ユーザデバイス２３０は、ユーザＵ０または別のユーザのゲームプレイにおいて生成されるスナップショットを使用してゲームアプリケーション内の選択されたポイントへのジャンプを可能にするインタフェースを提供するように構成される。たとえば、ジャンプゲーム実行エンジン２１６は、対応するスナップショットにアクセスし、このスナップショットに基づきゲームアプリケーションのインスタンスをインスタンス化し、スナップショットに対応するゲームアプリケーション内のポイントにおいて開始するゲームアプリケーションを実行するために構成される。その方式において、スナップショットは、要求するユーザが、スナップショットに対応するポイントにおいて対応するユーザのゲームプレイにジャンプすることを可能にする。たとえば、ユーザＵ０は、いずれかの他のユーザのゲームプレイを経験することが可能である、または自身のゲームプレイに戻り、レビューする及び／またはリプレイすることが可能である。すなわち、要求するユーザは、対応するゲームプレイのスナップショットを介して、そのゲームプレイで使用され、そのゲームプレイに対応するキャラクタを使用して、ゲームアプリケーションをプレイする。ジャンプゲーム実行エンジン２１６は、図２に示されるようにゲームサーバ２０５の外部で実行することができる、または図１Ａに示されるようにゲームサーバ２０５の内部で実行することができる。
【０１０１】
図３から図９は、ＶＲ視聴環境（たとえば、ＨＭＤに実装されるような）に表示されるような、ゲームアプリケーションをプレイするユーザのコンテキスト内で説明され、そこでセカンダリ情報は、メインコンテンツを提示するアクティブゾーンの外側にあるペリフェラルゾーンに提示され、そこでユーザの注目は、新規の情報が利用可能であるときにペリフェラルゾーンに向けられる。一般に、ゲームアプリケーションは、ユーザ入力に応答するいずれかのインタラクティブゲームであり得る。いくつかの実施形態において、この情報は、ユーザのゲームプレイをサポートするように構成される、位置に基づくコンパニオンインタフェース内に提供される。
【０１０２】
本開示の１つの実施形態に従い、ネットワーク経由で通信するゲームサーバ及びクライアントデバイスのさまざまなモジュールの詳細な説明に関して、ここでＶＲ視聴環境においてセカンダリコンテンツ（たとえば、データ及び／または情報）を提供する方法は、図３Ａの流れ図３００Ａに関連して説明される。いくつかの実施形態において、セカンダリコンテンツは、ＶＲ視聴環境（たとえば、ＨＭＤにより実装されるような）内のゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイをサポートするように構成されるコンパニオンインタフェース内に提供される。たとえば、流れ図３００の方法は、図１Ａから図１Ｄ及び図２のコンパニオンアプリケーションジェネレータ２１３または１１３により少なくとも部分的に実行されることができる。
【０１０３】
図３Ａに開示されるような本発明の実施形態は、バックエンドゲームサーバに実装されることができ、本発明の他の実施形態は、ゲームアプリケーションを実行し、ユーザのゲームプレイのサポートにセカンダリコンテンツを提供するために構成されるゲームプロセッサを含むローカルユーザシステム内の実装に良く適している。たとえば、コンパニオンインタフェースは、ローカルの、かつ隔離されたシステム内に実装されることができる、または別のネットワーク経由でバックエンドゲームサーバにより生成され、セカンダリコンテンツの生成及び提示のために使用されることができる。
【０１０４】
３０５において、この方法は、ＨＭＤの３Ｄディスプレイを通じて提示されるような、ユーザのＶＲ視聴環境内にアクティブゾーンを画定することを備える。１つの実施形態において、ＶＲ視聴環境は、物理的環境内のユーザの物理的方向と関連し、そこでＨＭＤは、ユーザのこの方向（たとえば、視聴方向）からキューを得て、ＶＲ視聴環境のどの部分を表示するかを判定する。たとえば、ユーザについての方向の初期状態に基づき３Ｄ物理座標系を確立することにより、仮想３Ｄ物理座標系も確立することが可能である。図のように、ユーザの方向が０度にあるときに、同じく０度であるＶＲ視聴環境のビューをＨＭＤが表示するように、０度は、物理座標系と仮想座標系との間に対応することができる。ユーザが自身の頭部を（すなわち、視方向に）回転させる場合に、ＨＭＤに表示されるようなＶＲ視聴環境も回転する。
【０１０５】
３１０において、方法は、メインコンテンツをＶＲ視聴環境のアクティブゾーン内に配置することを備える。１つの実施態様において、ＶＲ視聴環境は、アクティブゾーン内に主視聴領域を含むように構成される。たとえば、２Ｄ画面は、アクティブゾーン内に、ビデオコンテンツ（たとえば、映画などの）、２Ｄゲームアプリケーション（たとえば、レガシービデオゲーム、２Ｄ表示用に設計された現在のビデオゲーム）などのようなメインコンテンツとして２Ｄコンテンツを表示するように構成されることができる。
【０１０６】
ＶＲ視聴環境内に、アクティブゾーンは、変更されないで残り、メインコンテンツを連続して提示する。このように、ユーザの方向がアクティブゾーンから離れて変更する場合に、ＶＲ視聴環境のＨＭＤに表示されるコンテンツは、メインコンテンツと異なることができ、さまざまな他のデータを含むことができる。たとえば、メインコンテンツを提示する２Ｄ画面は、公園設定、ダウンタウン都市設定、屋外設定、屋内設定などのようなＶＲ環境全体内に配置されることができる。ユーザが最初にメインコンテンツを視聴し、その後にその方向が変わると、周囲のＶＲ視聴環境を視聴するように、ユーザの方向が物理的環境を通して回転する場合に、ＶＲ環境全体をＨＭＤに表示することができる。
【０１０７】
３１５において、方法は、アクティブゾーンの外側に１つ以上のペリフェラルゾーンを画定することを備える。ペリフェラルゾーンは、アクティブゾーンのちょうど外側に位置する場合があり、ユーザがメインコンテンツをアクティブゾーン内で視聴しているときは、ユーザの典型的な視野（ＦＯＶ）内で、視聴可能ではない、またはわずかに視聴可能である（たとえば、オーバラップ）ことができる。すなわち、アクティブゾーンは、ユーザのＦＯＶと密接に対応することができる。その方式において、ユーザは、ＨＭＤに表示されるようなＶＲ視聴環境内のビュー内にペリフェラルゾーンを持ってくるため、自身の方向を快適に変更することができる。
【０１０８】
１つの実施形態において、ペリフェラルゾーンは、メインコンテンツを含まず、代替に他のさまざまなコンテンツを提示することができる。特に、３２０において、方法は、セカンダリコンテンツをＶＲ視聴環境の１つのペリフェラルゾーン内に配置することを備える。セカンダリコンテンツは、メインコンテンツと異なり、メインコンテンツをサポートすることができる。たとえば、セカンダリコンテンツは、メインコンテンツに関連する追加情報（たとえば、メインコンテンツとして提示される映画内の俳優についての情報、ユーザのゲームプレイ内のゲームキャラクタについての情報など）を提供することができる。１つの実施形態において、セカンダリコンテンツは、ＨＭＤを通して視聴されるようなＶＲ環境においてゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンインタフェースに提示されるデータ及び／または情報を含む。図３Ｂに関して、コンパニオンインタフェースを以下により完全に説明する。
【０１０９】
ユーザがメインコンテンツに集中している場合に、何回もユーザは、１つ以上のペリフェラルゾーン内のセカンダリコンテンツの存在に気付かない。セカンダリコンテンツは、ユーザに関心を持たせる及び／または有用であり得る。たとえば、ゲームアプリケーションをプレイするコンテキスト内で、セカンダリコンテンツは、ゲームプレイを進める方向に支援を設けることができる（たとえば、ユーザがボスと現在戦っている場合に、このボスを倒すことについての秘訣を提供する）。本発明の実施形態は、１つ以上のペリフェラルゾーン内に提示されるセカンダリコンテンツへユーザの注目を向けるのを援助する。特に、３２５において、方法は、セカンダリコンテンツに新規のデータエントリと併せてアクティブゾーン内にアトラクタを表示することを備える。このアトラクタは、メインコンテンツと同時に提示される。
【０１１０】
さらに、アトラクタは、セカンダリコンテンツを含むペリフェラルゾーンへユーザの注目を向ける方式で提示される。たとえば、１つの実施形態において、アトラクタをメインコンテンツと異なる平面に表示することができる。別の実施形態では、アトラクタは、ユーザのＦＯＶ内で積極的に動き、ユーザの注目をとらえることができる。さらに別の実施形態において、アトラクタは、メインコンテンツとは異なる色を有するように表示される、またはセカンダリコンテンツが利用可能であることを示すと直ちに識別可能である。さらに別の例において、アトラクタは、目を引く方式（たとえば、目立つ色、目立つ輪郭、点滅など）で提示されることができる。
【０１１１】
さらに別の実施形態において、アトラクタは、１つ以上のアイコンであり得、そこで各アイコンは、どの種類のコンテンツがペリフェラルゾーンに提示されているかを示す。理想的には、アイコンは、容易に一見してパースするため、ユーザは、アイコンを見分けることが可能であり、どのタイプのセカンダリコンテンツが視聴するために利用可能であるかを知ることが可能である。たとえば、電球アイコンは、セカンダリコンテンツが秘訣を含むことを示すことが可能である。別の例において、ドクロマークのアイコンは、ボスへ特有の情報（たとえば、ボスを倒すために有用な）がセカンダリコンテンツとしてペリフェラルゾーン内に提供されることを示すことができる。さらに別の例において、折り畳まれた角のある紙のアイコンは、セカンダリコンテンツがペリフェラルゾーンにおいて利用可能であり、フレンドが残したメモを含むことを示すことができる。セカンダリコンテンツのタイプに関連のある、さらに他のアイコンをサポートし、企図する。
【０１１２】
３３０において、方法は、アクティブゾーンに向けられる第一方向から第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向へＨＭＤの回転を検出することを備える。すなわち、ユーザは、メインコンテンツに集中しており、したがって、物理的環境内の第一方向に向けられる。アトラクタの使用を通じてセカンダリコンテンツのアウェアネスに基づき、ユーザは、セカンダリコンテンツを視聴したい可能性があり、したがって、ＶＲ視聴環境のペリフェラルゾーン内でセカンダリコンテンツを視聴するために、自身の方向を変える。たとえば、ＨＭＤが頭部にしっかりと取り付けられる場合に、ユーザの頭部は、第二方向に回転し、対応して、ＨＭＤは、第一方向から第二方向へ回転する。特に、セカンダリコンテンツは、ＶＲ視聴環境内の第一ペリフェラルゾーンに向けられる第二方向にＨＭＤの回転が到達するときに表示される。セカンダリコンテンツは、新規のデータ、または新規に提示されたデータ、またはユーザにとって関心のあるデータを含むことができる。セカンダリコンテンツは、ＨＭＤを通して提示されるように、ユーザのＦＯＶ内に表示される。
【０１１３】
３３５において、メインコンテンツを一時停止する。特に、第二方向において、ＨＭＤは、ＶＲ視聴環境内にセカンダリコンテンツを表示し、メインコンテンツは、ＨＭＤにより表示されるような視聴環境内でユーザには見えない場合がある、あるいは少なくともあまり見えない。さらに、ユーザの注目は、目下セカンダリコンテンツに集中している。その事例において、メインコンテンツがそのプレイまたは表示を続ける（たとえば、ゲームアプリケーションを実行する、ビデオコンテンツ、たとえば映画などを再生する）場合に、ユーザは、セカンダリコンテンツに集中している間にメインコンテンツに表示されているものに気付かない可能性がある。たとえば、ユーザがゲームアプリケーションにおいてレベルの最後にボスと戦っている間に、ユーザは、セカンダリコンテンツを視聴することを選択することができる。ゲームアプリケーションの実行を自動的に一時停止することにより、ユーザのＦＯＶの少なくとも部分的に外側に目下あるアクティブゾーン内に提示されるようなボスのバトル（ボスと戦っているキャラクタの瀕死の状態に関して）を続ける代替に、メインコンテンツを一時停止する。
【０１１４】
１つの実施形態において、ユーザの方向がメインコンテンツを視聴することが可能である位置方向へ（たとえば、第一方向へ）再度戻るときに、メインコンテンツを継続する、またはこのメインコンテンツの一時停止を解除する。特に、方法は、第二方向から第一方向へのＨＭＤの回転を検出することを備える。たとえば、ユーザは、セカンダリコンテンツを視聴し終え、メインコンテンツを再度視聴したい、及び／またはメインコンテンツとインタラクトしたい。このように、視聴者は、自身の頭部（及びＨＭＤ）を回転させ、メインコンテンツを視聴することが可能である位置へ戻る（たとえば、第一方向へ戻る）ことができる。そのポイントにおいて、メインコンテンツの一時停止を解除する、またはこのメインコンテンツを再開する（たとえば、ゲームアプリケーションの実行を再開する、ビデオコンテンツを再開する、映画の再生を再開するなど）。特に、ＨＭＤの３Ｄディスプレイを通して提示されるような、ユーザのＦＯＶ内に目下あるアクティブゾーン内に、再開されたメインコンテンツを表示する。
【０１１５】
図３Ｂは、本開示の１つの実施形態に従い、対応するユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンアプリケーションの位置に基づくコンパニオンインタフェースを生成する（たとえば、コンパニオンインタフェースを生成する）方法におけるステップを示す流れ図３００Ｂであり、そこでコンパニオンインタフェースは、対応するユーザのペリフェラルゾーンに位置する。すなわち、ユーザと関連するＶＲ視聴環境のペリフェラルゾーン内に提示されるセカンダリコンテンツは、コンパニオンインタフェースを含む。流れ図３００Ｂは、ゲームアプリケーションを実行する動作、及びゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイの位置に基づく情報を生成する動作を有する。さらに、流れ図３００Ｂは、セカンダリコンテンツとしてコンパニオンインタフェースを提供するバックエンドサーバの観点から説明されるが、他の実施形態は、前述されるように、流れ図３００Ｂへのわずかな変更によってユーザへローカルなコンパニオンインタフェースを提供するのに良く適している。
【０１１６】
特に、動作３５０において、方法は、ユーザのゲームプレイと関連してゲームアプリケーションの第一インスタンスをインスタンス化することを備える。前述されるように、１つの実施形態において、ゲームアプリケーションのインスタンスは、ユーザのクライアントデバイスにおいてローカルに実行されることが可能である。他の実施形態において、ゲームアプリケーションのインスタンスは、バックエンドゲームサーバのバックエンドゲーム実行エンジンにおいて実行することができ、そこでサーバは、クラウドゲームネットワークまたはゲームクラウドシステムの部分であり得る。動作３５５において、方法は、ユーザ（たとえば、第一ユーザ）によるインタラクションについての第一通信チャネル経由でコンピューティングデバイス（たとえば、第三コンピューティングデバイス）へユーザのゲームプレイを表現するデータを配信することを備える。通信チャネルは、たとえば、インターネットなどのネットワークを通じて、実装されることができる。このように、レンダリングされた画像は、第三コンピューティングデバイスにおける表示用に配信されることができ、そこでレンダリングされた画像は、ユーザのゲームプレイと関連して行われる入力コマンドに応答してゲームアプリケーションのインスタンスによって生成される。
【０１１７】
動作３６０Ａにおいて、方法は、ユーザのゲームプレイにおけるキャラクタについての位置に基づく情報を決定することを備える。特に、位置に基づく情報は、ゲームアプリケーションと関連するゲーム世界においてユーザのゲームプレイにおけるキャラクタの位置に関連して作成される。位置に基づく情報は、前述されるような、ユーザのゲームプレイ中に生成される、取り込まれる、及び／または格納されるスナップショット内に含まれることができる。たとえば、各スナップショットは、キャラクタの位置に関連して生成されるメタデータ及び／または情報を含む。１つの実施形態において、メタデータ及び／または情報は、スナップショットに対応するゲームアプリケーション内のポイントにおいて開始する（たとえば、ゲームプレイ内のキャラクタの位置を反映する、スナップショットを捕捉したときのゲームプレイのステートに対応するジャンプポイントにおいて開始する）ゲームアプリケーションのインスタンスの実行を可能にするように構成される。１つの実施形態において、スナップショットを使用して、クエスト／チャレンジであるジャンプゲームをインスタンス化することができる。たとえば、ゲームステートデータがゲームプレイにおいて対応するポイントに存在したゲーム環境の生成を可能にするように、スナップショットは、ゲームプレイの位置に基づく情報、及び対応するポイントにおいてゲームプレイのステートを定義するゲームステートデータを含む（たとえば、ゲームステートデータはゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、オブジェクト属性、グラフィックオーバーレイ、キャラクタのアセット、キャラクタのスキルセット、キャラクタについてのゲームアプリケーション内のタスク達成の履歴、ゲーム世界内のキャラクタの現在の地理的位置、ユーザのゲームプレイ内のゲームアプリケーションを通した進度、キャラクタのゲームプレイの現在のステータスなどを含む）。スナップショットは、ユーザについてゲームアプリケーションをパーソナライズするために使用される、ユーザがセーブしたデータを含むことができ、そこでデータは、ゲームプレイにおいてキャラクタをパーソナライズする情報（たとえば、体型、外観、衣服、武器、ゲーム難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性など）を含むことができる。また、スナップショットは、前述されるような、ゲームステートに関連するランダムシードデータを含むことができる。
【０１１８】
特に、動作３６０Ｂにおいて、方法は、ユーザのゲームプレイ中にゲームアプリケーションから生成される複数のスナップショットを取り込むことを備える。スナップショット内に含まれる情報は、セカンダリコンテンツの生成のために使用されることができる。このように、ゲームアプリケーションに関連する追加のコンテンツを、及びいくつかの事例においてはゲームアプリケーションの実行に依存する追加のコンテンツを、新規に生成することができる。これは、１人以上のユーザによるインタラクションについてのゲームアプリケーションに関連する、コンテンツ量及びコンテンツ範囲を増加させる。
【０１１９】
３６５において、方法は、第一ユーザのゲームプレイのサポートにおける特徴を提供するコンパニオンインタフェース（たとえば、コンテキストに関連する情報を含む）を生成することを備え、ユーザ、またはいずれかの他の視聴者がゲームアプリケーションをプレイする間にユーザへ一般的に有用である情報へリアルタイムにアクセスすることを可能にする。特に、コンパニオンインタフェースは、ユーザのゲームプレイと同時にＨＭＤを通して実装されるようにＶＲ視聴環境内に、提示される、またはセカンダリコンテンツを提供する。たとえば、インタフェースを通して提供される情報がユーザのゲームプレイをサポートするように、コンパニオンインタフェースは、リアルタイムに生成され、ユーザのゲームプレイと同時に配信される。その方式において、ユーザのゲームプレイは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースにより提供される情報）によって拡張されることができる。
【０１２０】
図４Ａから図４Ｃは、物理的環境内のユーザのさまざまな方向においてＨＭＤを通じてＶＲ視聴環境を視聴するユーザを示す図である。特に、頭部の回転を図において説明し、そこで頭部の回転は、ＨＭＤの回転と関連し、ＶＲ視聴環境内での動き（たとえば、何を表示するか）を決定する。図４Ａから図４Ｃは、ＶＲ視聴環境を視聴するときの左方向への（たとえば、水平方向に）ユーザの頭部の回転を示し、本明細書に記述される同じ原理は、右方向、または上方向、または下方向、またはそれらのいずれかの組み合わせ（たとえば、水平方向及び／または垂直方向）へのユーザの頭部の回転に適用可能である。前述されるように、カメラセンサ及び／または動きセンサを使用して、前述されるような、ＨＭＤを通して実装されるようなＶＲ視聴環境内側でのユーザインタフェース（ＵＩ）の動きを決定するために、頭部及び／またはＨＭＤの動きを追跡する。たとえば、カメラセンサは、ＨＭＤのヘッドセット上の光センサを使用して追跡することを提供するように構成される。１つの実施態様において、カメラセンサは、シームレスユーザエクスペリエンスを提供するために１秒毎に約１，０００回、ＨＭＤのヘッドセットを追跡するように構成される。その方式において、頭部の前部と同様に頭部の後部を追跡することが可能である。他の実施形態では、アイトラッキング技術を使用して、頭部の回転を検出する。
【０１２１】
図４Ａは、本開示の１つの実施形態に従い、快適な回転範囲でユーザ５の頭部４０７の回転を示す身体状態図４００Ａである。ユーザは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤ１０２を通してＶＲ視聴環境を視聴する。１つの実施態様において、１００度のＦＯＶをＨＭＤ１０２内に提示する。垂直軸４１０は、この軸４１０沿いの向きにユーザの頭部４０７を向けるように、ユーザの０度またはニュートラル方向を示す。加えて、頭部４０７の方向、及び対応してＨＭＤ１０２は、ＶＲ視聴環境内に何を提示するかを決定する。すなわち、ＶＲ視聴環境内の視聴者（たとえば、ユーザ）の方向は、物理的環境内のユーザの方向に基づく。図４Ａに示されるように、ユーザ５の頭部４０７は、左方向に、３０度の角度で快適に回転する。線４１１は、垂直軸４１０から３０度オフセットである向きに向けられる。図４Ａから図４Ｃにおいて、頭部４０７が回転する間、身体４０５が回転しないように、ユーザ５の身体４０５が同一の位置に残ることに留意する。ＨＭＤ１０２は、ニュートラル方向から軸４１０沿いにオフセットである、対応する方向に関してＶＲ視聴環境を表示する。
【０１２２】
図４Ｂは、本開示の１つの実施形態に従い、最大回転範囲でユーザ５の頭部４０７の回転を示す身体状態図４００Ｂであり、そこでユーザは、ＨＭＤ１０２を介してＶＲ視聴環境を視聴する。特に、ユーザ５の頭部４０７は、左方向に、５５度の角度で回転し、身体４０５の回転なしでユーザ５に可能な例示的な最大回転を表現する。確かに、特定のユーザについての最大回転は、図４Ｂに表現したものより大きい、または小さい場合があり、そこで図４Ｂに提示される回転は、例示目的のために使用される。線４１２は、垂直軸４１０から５５度オフセットである、物理環境内の向きに向けられる。ＨＭＤ１０２は、ニュートラル方向から軸４１０沿いにオフセットである、対応する方向に関してＶＲ視聴環境を表示する。
【０１２３】
図４Ｃは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤ１０２を介してＶＲ視聴環境を視聴するユーザ５の頭部４０７の可能な動きの範囲を示し、そこで動きの範囲は、図４Ａから図４Ｂに示されるような頭部回転の快適な動きの範囲及び最大の動きの範囲を示す。示されるように、線４１１は、垂直軸４１０から３０度オフセットであり、そこで垂直軸は、頭部４０７及びＨＭＤ１０２のニュートラル（たとえば、０度）方向と関連し、左方向への、また右方向への快適な頭部の回転を表現する。示されるように、線４１２は、垂直軸４１０から５５度オフセットであり、左方向への、また右方向への例示的な最大の頭部の回転を表現する。図４Ｃに示されるように、身体４０５の回転なしで、典型的な頭部４０７及びＨＭＤ１０２の位置は、ＨＭＤ１０２内のＶＲ視聴環境の対応する提示に加えて利用可能であると仮定される。
【０１２４】
図５Ａは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤ１０２を通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザ５の頭部４０７の典型的な動きの範囲にわたり干渉されるユーザの視野（ＦＯＶ）４２０を示す。頭部４０７（及び対応してＨＭＤ１０２）の典型的な動きの範囲を図４Ｃに先に導入し、そこで身体４０５は、固定された方向にある。図５Ａに示されるように、頭部の方向は、ニュートラル方向（たとえば、０度）において前方向に面し、そこで動きの範囲は、快適な動きの範囲（たとえば、０度から３０度左方向及び右方向）、及び頭部回転の最大の動きの範囲（たとえば、０度から５５度左方向及び右方向）を示す。
【０１２５】
特に、ユーザのＦＯＶ４２０は、約９４度である。これは、ＶＲ視聴環境内で同様の仮想ＦＯＶ範囲に（たとえば、物理的環境とＶＲ視聴環境との間で１対１の関係に）変換することができる。すなわち、ＶＲ視聴環境の対応するビューは、ユーザ５の方向、及びＦＯＶ４２０の方向に対応するＨＭＤ１０２に表示される。このように、ＦＯＶ４２０は、線４１３Ａ間にわたり、これらの両方は、先に導入される、垂直軸４１０から約４７度（たとえば、左方向及び右方向）に位置する。たとえば、ＦＯＶ４２０の左端のエッジ４２１Ａは、線４１３Ａ上に位置し、垂直軸４１０の左方向に対して約４７度オフセットである。また、ＦＯＶ４２０の右端のエッジ４２１Ｂは、線４１３Ａ上に位置し、垂直軸４１０のほぼ右方向に対して約４７度オフセットである。
【０１２６】
図５Ｂは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤ１０２を通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザの頭部４０７の典型的な動きの範囲にわたり干渉されるユーザ５のＦＯＶ４２０を示し、そこで頭部４０７の方向は、快適に旋回する（たとえば、３０度旋回する）。頭部４０７（及び対応してＨＭＤ１０２）の典型的な動きの範囲を図４Ｃに先に導入し、そこで身体４０５は、固定された方向にある（たとえば、軸４１０方向に向けられる）。図５Ｂに示されるように、頭部４０７の方向は、ニュートラル方向（たとえば、軸４１０沿いに０度）から３０度オフセットである。典型的な動きの範囲は、快適な動きの範囲（たとえば、０度から３０度左方向及び右方向）、及び頭部回転の最大の動きの範囲（たとえば、０度から５５度左方向及び右方向）を示し、そこで身体は、固定された方向（０度方向）にある。
【０１２７】
さらに特に、ＦＯＶ４２０の中心が線４１１沿いに位置し、垂直軸４１０から３０度オフセットであるように、ユーザ５のＦＯＶ４２０も回転する。ＶＲ視聴環境の対応するビューは、図５Ｂに示される、ユーザ５の方向、及びＦＯＶ４２０の方向に対応するＨＭＤ１０２に表示される。このように、ＦＯＶ４２０の左端のエッジ４２１Ａは、垂直軸４１０の左方向に対して７７度オフセットに位置する。ＦＯＶ４２０の右端のエッジ４２０Ｂは、垂直軸４１０の右方向に対して約１７度オフセットに位置する。
【０１２８】
図５Ｃは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤ１０２を通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザの頭部４０７の典型的な動きの範囲にわたり干渉されるユーザ５のＦＯＶ４２０を示し、そこで頭部４０７の方向は、その最大回転に旋回する（たとえば、快適ではない５５度旋回する）。頭部４０７（及び対応してＨＭＤ１０２）の典型的な動きの範囲を図４Ｃに先に導入し、そこで身体４０５は、固定された方向にあり（たとえば、軸４１０方向に向けられ）、頭部は、快適な動きの範囲（たとえば、０度から３０度左方向及び右方向）で、及び／または頭部回転の最大の動きの範囲（たとえば、０度から５５度左方向及び右方向）で回転することができる。
【０１２９】
さらに特に、ＦＯＶ４２０の中心が線４１２沿いに位置し、垂直軸４１０から左方向へ５５度オフセットであるように、ユーザ５のＦＯＶ４２０も回転する。ＶＲ視聴環境の対応するビューは、図５Ｃに示される、ユーザ５の方向、及びＦＯＶ４２０の方向に対応するＨＭＤ１０２に表示される。このように、ＦＯＶ４２０の左端のエッジ４２１Ａは、ここで垂直軸４１０の左方向に対して１０２度オフセットに位置する。ＦＯＶ４２０の右端のエッジ４２０Ｂは、垂直軸４１０の左方向に対して約８度オフセットに位置する。
【０１３０】
１つの実施形態において、ユーザのＶＲ視聴環境と関連するアクティブゾーンは、物理的環境内でＨＭＤの第一方向とアライメントを取る。たとえば、ユーザの頭部４０７がニュートラル方向にありながら、アクティブゾーンのビューがＨＭＤ１０２のディスプレイにより提示されるように、アクティブゾーンは、垂直軸４１０沿いにセンタリングされることができる。たとえば、ユーザのＦＯＶは、アクティブゾーンを囲む、またはアクティブゾーンと密接にアライメントを取ることができる（たとえば、アクティブゾーン及びＦＯＶは約９４度である）。加えて、ペリフェラルゾーン（たとえば、第一ペリフェラルゾーン）は、物理的環境内のＨＭＤの第二方向とアライメントを取ることができる。例示目的のみのために、ペリフェラルゾーンは、図５Ｃに部分的に示されてもよく、またユーザ５の頭部４０７がその最大に（たとえば、左方向に５５度）旋回するときに見ることができる。先に導入されるように、セカンダリコンテンツは、ペリフェラルゾーン内に提示される。このように、ユーザ５の頭部４０７の方向がニュートラル位置にある（たとえば、０度方向に向けられる）ときに、ペリフェラルゾーンは、ユーザ５のＦＯＶ４２０のちょうど外側に位置し、見ることができない場合がある（またはわずかにそうである）。ペリフェラルゾーンは、前述されるように、頭部がニュートラル方向から離れて回転するときに見ることができるようになる。
【０１３１】
図５Ｄは、本開示の１つの実施形態に従い、ＶＲ視聴環境内の異なるゾーンを示す図５００Ｄであり、そこでゾーンは、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザの方向に関連して画定される。これらのゾーンは、９４度の典型的なＦＯＶに関連して画定され、実装される他の画定されたＦＯＶについての異なる角度範囲を補うことができる。さらに、これらのゾーンは、ＶＲ視聴環境内に画定されるような、中心（たとえば、ユーザの位置）から０．５メートルの最小範囲、及び２０メートルの最大範囲を有することができる。これらのゾーンは、頭部４０７、及び対応してＨＭＤ１０２の水平方向の回転によって示されるが、頭部の水平方向の、及び／または垂直方向のいずれかのタイプの回転のために画定されることが可能である。
【０１３２】
図５Ｄに示されるように、アクティブゾーン５１０は、０度のニュートラル方向などに、ＶＲ視聴環境内でセンタリングされ、約９４度（たとえば、中心の左方向及び右方向に対して４７度オフセット）にわたる。２Ｄゲームアプリケーション、ビデオコンテンツなどのような、メインコンテンツをアクティブゾーン内に提示することができる。またメインコンテンツは、３Ｄゲームアプリケーション、ビデオコンテンツなどを含む、３Ｄコンテンツを含むことができる。
【０１３３】
１つ以上のペリフェラルゾーン５２０も示され、そこでペリフェラルゾーンは、アクティブゾーン５１０の外側に位置する。いくつかの実施態様では、これらのゾーンは、オーバラップすることができる。たとえば、ユーザがアクティブゾーンに（たとえば、ニュートラル方向に）集中しているときに、ペリフェラルゾーン５２０は、ユーザのＦＯＶのちょうど外側に位置することができる。示されるように、ペリフェラルゾーン５２０は、アクティブゾーン５１０からオフセットにあり、中心（たとえば、軸４１０）の左方向に対してオフセットにある角度４７度から７７度の間に位置する。別のペリフェラルゾーン５２０は、アクティブゾーン５１０からオフセットにあり、中心（たとえば、軸４１０）の右方向に対してオフセットにある角度４７度から７７度の間に位置する。たとえば、ペリフェラルゾーンは、また身体４０５を回転させずに、頭部４０７の最大回転を表現する、中心から約５５度（左方向及び右方向）オフセットにある角度にセンタリングされることができる。
【０１３４】
また１つ以上の快適ではないペリフェラルゾーン５３０を示し、そこでゾーン５３０は、ペリフェラルゾーン５２０の外側に位置する。示されるように、ペリフェラルゾーン５３０は、アクティブゾーン５１０からオフセットにあり、中心（たとえば、軸４１０）の左方向に対してオフセットにある角度７７度から１０２度の間に位置する。別の快適ではないペリフェラルゾーン５３０は、アクティブゾーン５１０からオフセットにあり、中心（たとえば、軸４１０）の右方向に対してオフセットにある角度７７度から１０２度の間に位置する。たとえば、快適ではないペリフェラルゾーン５３０は、また身体４０５を回転させずに、とても快適ではない頭部４０７の回転を表現する、中心から約９０度（左方向及び右方向）オフセットにある角度にセンタリングされることができる。いくつかの事例において、身体は、快適ではないペリフェラルゾーン５３０をＨＭＤ１０２内のビューに持ってくるようにわずかに回転することができる。
【０１３５】
さらに、好奇心ゾーン５４０は、アクティブゾーン５１０の背部に示される。すなわち、ユーザ５は、好奇心ゾーン５４０の部分の表示を可能にする方向へＨＭＤ１０２を回転させるために、自身の身体４０５を旋回させなければならない。好奇心ゾーンは、アクティブゾーン５１０に提示されるメインコンテンツに関連してもよいし、しなくてもよい、いずれかのタイプのコンテンツを含むことができる。
【０１３６】
図６Ａから図６Ｃは、ＨＭＤを通じてＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーン５１０に関するペリフェラルゾーンの例示的な位置を示す。ペリフェラルゾーンの位置は、図６Ａから図６Ｃに余すところなく述べられることを意図されず、ニュートラル位置からオフセットにあるＨＭＤのさまざまな水平方向の、及び／または垂直方向の回転と関連しているアクティブゾーン５１０の外側のさまざまな位置を含むことができる。
【０１３７】
特に、図６Ａは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーン５１０を示し、そこでアクティブゾーンは、メインコンテンツを提示し、そこでセカンダリコンテンツは、ペリフェラルゾーンに示される。例示として、アクティブゾーン５１０は、１６：９のアスペクト比によって表示されることができるが、他のアスペクト比をもサポートし、そこでアスペクト比は、幅と高さ（たとえば、視聴領域、表示領域、ディスプレイなどの）との間の関係を定義する。示されるように、ペリフェラルゾーン５２０Ａは、アクティブゾーン５１０の外側に位置する。この事例において、ペリフェラルゾーン５２０Ａは、アクティブゾーン５１０より上に位置する。たとえば、ユーザは、上方向に頭部を回転させ、または傾け、ＨＭＤに表示されるようなＶＲ視聴環境のペリフェラルゾーン５２０Ａをビュー内に持ってくることができる。前述されるように、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）は、ペリフェラルゾーン５２０Ａ内の提示のために利用可能である。
【０１３８】
図６Ｂは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーン５１０を示し、そこでアクティブゾーンは、メインコンテンツを提示し、そこでセカンダリコンテンツは、ペリフェラルゾーンにおいて利用可能である。示されるように、ペリフェラルゾーン５２０Ｂは、アクティブゾーン５１０の外側に位置する。この事例において、ペリフェラルゾーン５２０Ｂは、アクティブゾーン５１０の側部に位置し、さらに特にアクティブゾーン５１０の左方向に位置する。他の事例において、ペリフェラルゾーンは、アクティブゾーン５１０の右方向に位置することができる。たとえば、ユーザは、左方向に頭部を回転させ、ＨＭＤに表示されるようなＶＲ視聴環境のペリフェラルゾーン５２０Ｂをビュー内に持ってくることができる。前述されるように、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）は、ペリフェラルゾーン５２０Ｂ内の提示のために利用可能である。
【０１３９】
図６Ｃは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーン５１０を示し、そこでアクティブゾーンは、メインコンテンツを提示し、そこでセカンダリコンテンツは、１つ以上のペリフェラルゾーンにおいて利用可能である。示されるように、ペリフェラルゾーン５２０Ｃは、アクティブゾーン５１０の外側に位置する。この事例において、ペリフェラルゾーン５２０Ｃは、アクティブゾーン５１０より下で、このアクティブゾーンの右方向に位置する。たとえば、ユーザは、下方向に、またわずかに右方向に頭部を回転させ、または傾け、ＨＭＤに表示されるようなＶＲ視聴環境のペリフェラルゾーン５２０Ｃをビュー内に持ってくることができる。前述されるように、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）は、ペリフェラルゾーン５２０Ｃ内の提示のために利用可能である。加えて、別のペリフェラルゾーン５２０Ｄも、アクティブゾーン５１０の外側に位置し、そこでこの事例において、ゾーン５２０Ｄは、アクティブゾーン５１０より下で、このアクティブゾーンの左方向に位置する。たとえば、ユーザは、下方向に、またわずかに左方向に頭部を回転させ、または傾け、ＨＭＤに表示されるようなＶＲ視聴環境のペリフェラルゾーン５２０Ｄをビュー内に持ってくることができる。前述されるように、他の、または追加のセカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）は、ペリフェラルゾーン５２０Ｄ内の提示のために利用可能である。このように、図６Ｃに示されるように、ゾーン５２０Ｃ及び５２０Ｄにおいて異なるセカンダリコンテンツをユーザへ利用可能にする。
【０１４０】
実施形態において、組み合わされる図７Ａから図７Ｃは、ユーザの頭部が回転してセカンダリコンテンツを視聴するときの、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶを示す。特に、セカンダリコンテンツは、ＶＲ視聴環境内に提示されるようなメインコンテンツ上に位置するペリフェラルゾーン７３０内に位置する。セカンダリコンテンツは、ユーザが自身の注目をペリフェラルゾーン７３０へ向ける（たとえば、ＨＭＤを回転させる）ときに視聴可能になる。
【０１４１】
特に、図７Ａは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶ７１０Ａを示し、そこでＦＯＶ７１０Ａは、メインコンテンツ７２０を提示するユーザのアクティブゾーンを含み、ペリフェラルゾーン７３０の一部を含むことができる。ＦＯＶ７１０Ａは、水平軸７０６、及び垂直軸７０５によって示され、これらの両方は、ＦＯＶ内でセンタリングされる（たとえば、ＦＯＶの中心を規定する）。
【０１４２】
示されるように、メインコンテンツ７２０は、武器を装備したキャラクタの右方向に位置する女性キャラクタを示すシーンを含み、両方のキャラクタは、岩場の上に立っており、街の通りを見下ろしている。女性キャラクタの右方向に位置する、シーンにおいて地平線上で一番高い建物を示す。加えて、角度座標系は、メインコンテンツを示すＦＯＶが変わる可能性があっても、変わらないメインコンテンツ７２０内に定義される。特に、水平線７５０は、ニュートラル方向（たとえば、０度の頭部回転）から規定されるような、メインコンテンツ７２０の水平角を規定する。図７Ａにおいて、水平線７５０は、例示目的のために、垂直軸７０５の周囲でセンタリングされ、そこでユーザの頭部は、ニュートラル位置にあり、メインコンテンツ７２０を完全に視聴する。示されるように、ＦＯＶ７１０Ａは、垂直軸７０５から４７度オフセットにある左方向に対する角度から、垂直軸７０５から４７度オフセットにある右方向に対する角度へ水平方向にわたる。加えて、ＦＯＶ７１０Ａは、垂線７５５により示されるような、水平軸７０６から上方向に約３０度オフセットにあり、水平軸７０６から下方向に約３０度オフセットにある鉛直角から垂直方向にわたる。
【０１４３】
さらに、ＦＯＶ７１０Ａは、メインコンテンツ７２０を完全に含むために、図７Ａにより画定されるアクティブゾーンの外側で、このアクティブゾーンより上に位置するペリフェラルゾーン７３０のエッジを含む。前述されるように、ペリフェラルゾーンは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）を提示するように構成されることができる。図７Ａに示されるように、ペリフェラルゾーン７３０が、ＨＭＤにより表示されるようなアクティブゾーンの外側に位置するため、視聴可能なセカンダリコンテンツがない。
【０１４４】
図７Ｂは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶ７１０Ｂを示し、そこでユーザの頭部は、ＦＯＶがメインコンテンツを提示するユーザのアクティブゾーンの部分を含むようにニュートラル方向から上方向に傾き、またアクティブゾーンの外側に、かつアクティブゾーンより上に位置するペリフェラルゾーン７３０のすべてを含み、そこでペリフェラルゾーンは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）を提示するように構成されることができる。
【０１４５】
示されるように、表示されるメインコンテンツ７２０は、空の領域を大きく、ならびに女性キャラクタ及び武器を装備したキャラクタを小さく示す。たとえば、女性キャラクタ及び武器を装備したキャラクタが立っている岩の露頭の大部分をＦＯＶ７１０Ｂに示さない。加えて、ＦＯＶ７１０Ｂは、水平軸７０６及び垂直軸７０５によって示され、これらの両方は、ＦＯＶ内でセンタリングされる（たとえば、ＦＯＶの中心を規定する）。しかしながら、ここでＦＯＶ７１０Ｂの中心は、図７Ａに示されるＦＯＶ７１０Ａの中心（たとえば、女性キャラクタの右方向の腰部に近接して）より高い（たとえば、地平線上で一番高い建物の頂部に近接して）。
【０１４６】
加えて、角度座標系は、メインコンテンツ７２０内に定義され、図７Ｂに変更されずにある。しかしながら、ＨＭＤがペリフェラルゾーン７３０を示す上方向に回転するため、鉛直角を大きく垂線７５５に示す。たとえば、ＦＯＶ７１０Ｂは、線７５５により示されるように、メインコンテンツの水平方向の中心からオフセットした４０度上方向の角度に空を大きく示す。
【０１４７】
加えて、ＨＭＤの回転のために、ペリフェラルゾーン７３０をＦＯＶ７１０Ｂにここで完全に示す。先に導入されるように、ペリフェラルゾーン７３０は、セカンダリコンテンツを含む。この事例において、セカンダリコンテンツは、ゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンインタフェースに提示される。特に図７Ｃは、ペリフェラルゾーン７３０に提示される図７Ｂに最初に導入されるセカンダリコンテンツのさらに詳細な図である。たとえば、ペリフェラルゾーン７３０は、ユーザのゲームプレイ内のキャラクタの位置を示す、レーダマッピング７４０を含むコンパニオンインタフェースを備える。キャラクタは、対応するゲームアプリケーションのゲーム世界または環境の表現を提供するレーダマッピング７４０の中心に位置することができる。マッピング７４０は、レーダマッピング内のオブジェクト間の向きの関係（たとえば、向き及び距離）を示すことができる。さらに、レーダマッピング７４０は、ゲーム世界内に位置するオブジェクト／特徴、ならびにユーザ及び他のプレイヤーのキャラクタの位置を含むことができる。
【０１４８】
統計値、インベントリ、データ、ローカライズされたマッピング、ラジオプレゼンテーションなどのような追加情報７４３を提示することができる。たとえば、セカンダリコンテンツは、マッピング７４０の中心に位置するキャラクタの筋力を強調表示し、筋力の定義を提供することができる。また他のバーデータ７４５（たとえば、残存ライフ、アーマー耐久性、及び食料品の蓄え）は、ペリフェラルゾーン７３０内に提示されることができる。
【０１４９】
実施形態において、組み合わされる図８Ａから図８Ｃは、ユーザの頭部が回転してセカンダリコンテンツを視聴するときの、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶを示す。特に、セカンダリコンテンツは、ＶＲ視聴環境内に提示されるようなメインコンテンツの左方向にあるペリフェラルゾーン８３０に位置する。セカンダリコンテンツは、ユーザが自身の注目をペリフェラルゾーン８３０へ向ける（たとえば、ＨＭＤを回転させる）ときに視聴可能になる。
【０１５０】
特に、図８Ａは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶ７１０Ａを示し、そこでＦＯＶは、メインコンテンツを提示するユーザのアクティブゾーンを含み、ペリフェラルゾーン８３０の一部を含むことができる。ＦＯＶ７１０Ａは、図７Ａに最初に導入されるが、ここでメインコンテンツを提示するアクティブゾーン側部にペリフェラルゾーン８３０を含む。ＦＯＶ７１０Ａは、水平軸７０６及び垂直軸７０５によって示され、これらの両方は、ＦＯＶ内でセンタリングされる（たとえば、女性キャラクタの腰部のほぼ右方向に、また犬と女性キャラクタとの間に位置するＦＯＶの中心を規定する）。また、角度座標系は、水平線７５０及び垂線７５５によって示されるような、変わらないメインコンテンツ７２０内に定義される。
【０１５１】
さらに、ＦＯＶ７１０Ａは、メインコンテンツ７２０を完全に含むために、図８Ａにより画定されるアクティブゾーンの外側に、かつ側部に位置するペリフェラルゾーン８３０のエッジを含む。前述されるように、ペリフェラルゾーンは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）を提示するように構成されることができる。たとえば、ＦＯＶ７１０Ａは、メインコンテンツ７２０を提示するアクティブゾーンの左方向に位置するペリフェラルゾーン８３０のエッジを含む。図８Ａに示されるように、ペリフェラルゾーン７３０が、ＨＭＤにより表示されるようなアクティブゾーンの外側に位置するため、視聴可能なセカンダリコンテンツがない。
【０１５２】
図８Ｂは、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを通してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのＦＯＶ７１０Ｃを示し、そこでユーザの頭部は、ユーザのＦＯＶがメインコンテンツを提示するユーザのアクティブゾーンの部分を含むように、ニュートラル方向から側部へ（たとえば、左方向へ）回転し、またアクティブゾーンの外側に、かつ側部に位置するペリフェラルゾーン８３０のすべてを含み、そこでペリフェラルゾーンは、セカンダリコンテンツ（たとえば、コンパニオンインタフェースを通して提示されるような）を提示するように構成されることができる。
【０１５３】
示されるように、図８Ｂに表示されるメインコンテンツ７２０は、メインコンテンツ７２０の中心の右方向に位置するシーンを示さない。たとえば、ＦＯＶ７１０Ａに以前に示される（及び女性キャラクタの右方向に位置する）木々は、図８ＢのＦＯＶ７１０Ｃに示されない。加えて、ここでＦＯＶ７１０Ｃの中心は、左方向で、かつ若干上方向へのＨＭＤの回転を示す、武器を装備したキャラクタの左方向に位置する。
【０１５４】
加えて、角度座標系は、メインコンテンツ７２０内に規定され、図８Ｂに変更されずにある。しかしながら、ＨＭＤが、ペリフェラルゾーン８３０を示すように、左方向に、かつ若干上方向に回転するため、ＦＯＶ７１０Ｃの垂直方向の中心は、線７５０上でほぼ水平角３０度に位置し、ＦＯＶ７１０Ｃの水平方向の中心は、線７５５上でほぼ鉛直角１０度に位置する。
【０１５５】
加えてここで、ＨＭＤの回転のために、ペリフェラルゾーン８３０をＦＯＶ７１０Ｃに完全に示す。先に導入されるように、ペリフェラルゾーン７３０は、セカンダリコンテンツを含む。この事例において、セカンダリコンテンツは、ゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンインタフェースに提示される。特に、図８Ｃは、ペリフェラルゾーン８３０に提示される図８Ｂに最初に導入されるセカンダリコンテンツのさらに詳細な図である。たとえば、ペリフェラルゾーン８３０は、ユーザのゲームプレイ内のキャラクタの位置を示す、レーダマッピング８４０を含むコンパニオンインタフェースを備える。マッピング８４０は、それらが同一の情報を含む場合に、図７Ｃのマッピング７４０に類似することができるが、異なるペリフェラルゾーンに提示される。キャラクタは、対応するゲームアプリケーションのゲーム世界または環境の表現を提供するレーダマッピング８４０の中心に位置することができる。マッピング８４０は、レーダマッピング内のオブジェクト間の向きの関係（たとえば、向き及び距離）を示すことができる。さらに、レーダマッピング８４０は、ゲーム世界内に位置するオブジェクト／特徴、ならびにユーザ及び他のプレイヤーのキャラクタの位置を含むことができる。
【０１５６】
統計値、インベントリ、データ、ローカライズされたマッピング、ラジオプレゼンテーションなどのような追加情報８４３を提示することができる。たとえば、セカンダリコンテンツは、マッピング８４０の中心に位置するキャラクタの筋力を強調表示し、筋力の定義を提供することができる。また他のバーデータ８４５（たとえば、残存ライフなど）は、ペリフェラルゾーン８３０内に提示されることができる。
【０１５７】
図９は、本開示の１つの実施形態に従い、ＨＭＤを介してＶＲ視聴環境を視聴するユーザのアクティブゾーン９０５及びペリフェラルゾーン９３０を示す図であり、そこでアトラクタ９３０は、アクティブゾーン９０５に提示され、ペリフェラルゾーン９３０に提示される情報にユーザの注目を向ける。前述されるように、アクティブゾーン９０５は、メインコンテンツを含むことができ、ペリフェラルゾーン９３０は、セカンダリコンテンツを含むことができる。さらに特に、メインコンテンツは、ＶＲ視聴環境の第一焦点面９１０に表示されることができ、そこでメインコンテンツは、２Ｄ情報（たとえば、２Ｄゲームアプリケーション、ビデオコンテンツなど）を含むことができる。加えて、メインコンテンツの一部は、他の実施形態において、第一焦点面９１０に表示されることができる。
【０１５８】
また、アトラクタ９３０（たとえば、矢印）は、ＶＲ視聴環境内の第二焦点面（たとえば、第二２Ｄ平面）９２０に表示されることができる。１つの実施態様において、第二２Ｄ焦点面９２０は、ユーザの視聴位置に対応するＶＲ視聴環境の中心へ第一２Ｄ焦点面９１０より近い。
【０１５９】
アトラクタは、ユーザの注目を集めるように設計されるいずれかの方式において提示されることができる。図９は、１つのこのような実施態様を示し、そこでアトラクタ９３０は、焦点面９２０内で動くように示される。たとえば、アトラクタ９３０は、第一位置（表現アトラクタ９３０Ａにより示される）、第二位置（表現アトラクタ９３０Ｂにより示される）、第三位置（表現アトラクタ９３０Ｃにより示される）、第四位置（表現アトラクタ９３０Ｄにより示される）などに示される。これらの表現は、焦点面９２０にわたるアトラクタ９３０の動き（たとえば、後方向及び前方向、または繰り返し右方向から左方向のみ、または繰り返し左方向から右方向のみ）を示す。加えて、アトラクタ９３０の動き及び向き（たとえば、ペリフェラルゾーン９３０に向けて左方向に向ける）は、ペリフェラルゾーン９３０に向けて左方向にユーザの注目を向けるのを援助する。
【０１６０】
実施形態において、いずれかのタイプのアトラクションの動きを企図する。すなわち、実施形態において、３Ｄ視聴環境の軸のうちの１つ以上における動きのいずれかの組み合わせを企図する。たとえば、図９は、アトラクタ９３０の垂直方向の動き、及び水平方向の動きを１つの焦点面内に示す。別の例において、アトラクタ９３０は、垂直方向に、水平方向に、及びｚ方向に（または焦点面９１０方向へ、またこの焦点面から離れてなどの、ページ内に、またこのページ外に）動くことができる。１つの実施形態において、アトラクタは、セカンダリコンテンツを含むペリフェラルゾーンの向きに水平方向に動く。たとえば、図９において、アトラクタ９３０は、右方向から左方向へ動き、いかなる垂直方向の動きもなしで動く。図９の例において、アトラクタ９３０は、ペリフェラルゾーン８３０Ｂに到達すると消えることができ、つぎに焦点面９２０内のペリフェラルゾーンの右方向のどこかに再度出現し、その後ペリフェラルゾーン８３０Ｂの方向へ再度動く。
【０１６１】
一方、特定の実施形態は、メインコンテンツを提示するアクティブゾーンの外側にあるＶＲ視聴環境のペリフェラルゾーン内にセカンダリコンテンツの提示を実演するために提供され、そこでセカンダリコンテンツは、ゲームアプリケーションをプレイするユーザのゲームプレイをサポートするコンパニオンインタフェースを含むことができる。本開示を読んだ当業者は、本開示の趣旨及び範囲内に入る追加の実施形態を実現するであろう。
【０１６２】
広範な地域にわたり配信される、本実施形態のゲームへのアクセスを提供するような、アクセスサービスがクラウドコンピューティングを使用することが多いことに留意するべきである。クラウドコンピューティングは、動的スケーラブルで、仮想化されたリソースがインターネット上のサービスとしてしばしば提供されるコンピューティングのスタイルである。ユーザは、ユーザをサポートする「クラウド」のテクノロジインフラストラクチャの専門家である必要はない。クラウドコンピューティングは、インフラストラクチャアズアサービス（ＩａａＳ）、プラットフォームアズアサービス（ＰａａＳ）、及びソフトウエアアズアサービス（ＳａａＳ）などの異なるサービスに分けられることができる。クラウドコンピューティングサービスは、ウェブブラウザからアクセスされるオンラインで、ビデオゲームなどの共通のアプリケーションをしばしば提供し、ソフトウェア及びデータは、クラウド内のサーバに格納される。クラウドという用語は、インターネットがコンピュータネットワーク図にどのように描かれているかに基づいて、インターネットのメタファとして使用され、メタファが隠す複雑なインフラストラクチャの抽象的概念である。
【０１６３】
ゲーム処理サーバ（ＧＰＳ）（または簡単に「ゲームサーバ」）は、シングルプレイヤービデオゲーム及びマルチプレイヤービデオゲームをプレイするためにゲームクライアントにより使用される。インターネット上でプレイされるほとんどのビデオゲームは、ゲームサーバへの接続を介して動作する。通常、ゲームはプレイヤーからのデータを収集し、それを他のプレイヤーに配布する専用サーバアプリケーションを使用する。これは、ピアツーピア構成よりも効率的かつ効果的であるが、サーバアプリケーションをホストするには別のサーバが必要となる。別の実施形態では、ＧＰＳは、プレイヤーとそれぞれのゲームプレイデバイスとの間の通信を確立し、集中ＧＰＳに頼ることなく情報を交換する。
【０１６４】
専用ＧＰＳは、クライアントとは独立して実行されるサーバである。これらのようなサーバは、通常、データセンターに配置された専用ハードウェアで実行され、より多くの帯域幅と専用の処理能力を提供する。専用サーバは、ほとんどのＰＣベースのマルチプレイヤーゲームのためのゲームサーバをホストするのに好ましい方法である。大規模多人数同時参加型オンラインゲームは、通常ゲームタイトルを所有するソフトウェア会社がホストする専用サーバで実行され、コンテンツを制御及び更新することができる。
【０１６５】
ユーザは、少なくともＣＰＵ、ディスプレイ及びＩ／Ｏを含む、クライアントデバイスを使用してリモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスは、ＰＣ、携帯電話、ネットブック、ＰＤＡなどであり得る。一実施形態では、ゲームサーバ上で実行するネットワークは、クライアントによって使用されるデバイスの種類を認識し、採用する通信方法を調整する。他の場合には、クライアントデバイスは、ＨＴＭＬなどの標準的な通信方法を使用して、インターネット経由でゲームサーバ上のアプリケーションにアクセスする。
【０１６６】
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含むさまざまなコンピュータシステム構成によって実施し得る。本開示はまた、有線ベースまたは無線ネットワークを通ってリンクされる、遠隔処理デバイスによりタスクが実施される、分散型コンピューティング環境で実践されることが可能である。
【０１６７】
所与のビデオゲームが特定のプラットフォーム、及び特定の関連したコントローラデバイスのために開発されることができることを理解するであろう。しかしながら、本明細書に提示されるようなゲームクラウドシステムを介してこのようなゲームを利用可能にするときに、ユーザは、異なるコントローラデバイスによってビデオゲームにアクセスすることができる。たとえば、ゲームは、ゲームコンソール及びその関連したコントローラのために開発されている可能性があるが、ユーザは、キーボード及びマウスを利用するパーソナルコンピュータからゲームのクラウドベースのバージョンにアクセスすることができる。このようなシナリオにおいて、入力パラメータ構成は、ユーザの利用可能なコントローラデバイス（この事例において、キーボード及びマウス）により生成されることが可能である入力から、ビデオゲームの実行のために許容可能である入力へのマッピングを定義することが可能である。
【０１６８】
別の例において、ユーザは、タブレットコンピューティングデバイス、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動型デバイスを介してクラウドゲームシステムにアクセスすることができる。この事例において、クライアントデバイス及びコントローラデバイスは、入力が検出されたタッチスクリーンの入力／ジェスチャとして提供されながら、同一のデバイス内に合わせて一体化される。このようなデバイスについて、入力パラメータ構成は、ビデオゲームについてのゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義することができる。たとえば、ボタン、十字キー、または他のタイプの入力素子は、ビデオゲームの実行中に表示され、またはオーバーレイされ、ユーザがゲーム入力を生成するためにタッチすることが可能であるタッチスクリーン上の位置を示すことができる。特定の向きにおけるスワイプなどのジェスチャ、または特定のタッチモーションもゲーム入力として検出されることができる。１つの実施形態において、たとえば、ビデオゲームのゲームプレイを開始する前に、タッチスクリーン上での制御の操作へユーザを慣れさせるために、ゲームプレイ用のタッチスクリーンを介して入力を提供する方法を示す、チュートリアルをユーザへ提供することが可能である。
【０１６９】
いくつかの実施形態では、クライアントデバイスは、コントローラデバイスについての接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラデバイスは、無線または有線接続を介してクライアントデバイスと通信し、コントローラデバイスからクライアントデバイスへ入力を送信する。クライアントデバイスは、これらの入力を順に処理し、その後ネットワーク（たとえば、ルータなどのローカルネットワークデバイスを介してアクセスされる）を介してクラウドゲームサーバへ入力データを送信することができる。しかしながら、他の実施形態において、コントローラ自体は、ネットワークを介してクラウドゲームサーバへ直接に入力を通信する能力を有し、これらのような入力を最初にクライアントデバイスを通して通信する必要がない、ネットワーク化されたデバイスであり得る。たとえば、コントローラは、ローカルネットワークデバイス（前述のルータなど）に接続し、クラウドゲームサーバへデータを送信し、このクラウドゲームサーバからデータを受信することができる。したがって、クライアントデバイスは依然として、クラウドベースのビデオゲームからビデオ出力を受信し、それをローカルディスプレイ上にレンダリングすることを必要とされ得る一方で、入力レイテンシは、コントローラがクラウドゲームサーバへネットワーク経由で入力を直接送信することを可能にすることで減少することができ、クライアントデバイスをバイパスすることが可能である。
【０１７０】
１つの実施形態において、ネットワーク化されたコントローラ及びクライアントデバイスは、特定のタイプの入力をコントローラからクラウドゲームサーバへ直接に、また他のタイプの入力をクライアントデバイスを介して送信するように構成されることが可能である。たとえば、検出がコントローラ自体から離れた任意の追加のハードウェアまたは処理に依存しない入力は、コントローラからクラウドゲームサーバへネットワークを介して直接に送信され、クライアントデバイスをバイパスすることが可能である。これらのような入力は、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込み型動き検出入力（たとえば、加速度計、磁力計、ジャイロスコープ）などを含むことができる。しかしながら、追加のハードウェアを利用する、またはクライアントデバイスによる処理を必要とする入力は、クライアントデバイスによりクラウドゲームサーバへ送信されることが可能である。これらは、クラウドゲームサーバへ送信する前に、クライアントデバイスにより処理されることができるゲーム環境から取り込まれたビデオまたはオーディオを含むことができる。加えて、コントローラの動き検出ハードウェアからの入力は、取り込まれたビデオと併せてクライアントデバイスにより処理され、コントローラの位置及び動きを検出することができ、その後、クライアントデバイスによりクラウドゲームサーバへ通信される。さまざまな実施形態に従いコントローラデバイスもクライアントデバイスから、またはクラウドゲームサーバから直接にデータ（たとえば、フィードバックデータ）を受信することができることを理解するであろう。
【０１７１】
本明細書に記載される実施形態がいずれかのタイプのクライアントデバイス上で実行されることができることを理解されたい。いくつかの実施形態では、クライアントデバイスは、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）である。
【０１７２】
図１０は、本開示の実施形態に従う、ヘッドマウントディスプレイ１０５０の構成要素を示す図である。ヘッドマウントディスプレイ１０５０は、プログラムインストラクションを実行するためのプロセッサ１０００を含む。メモリ１００２は、ストレージ目的のために提供され、揮発性メモリ及び不揮発性メモリの両方を含むことができる。ユーザが見ることができる視覚インタフェースを提供するディスプレイ１００４を含む。ヘッドマウントディスプレイ１０５０についての電源としてバッテリ１００６を提供する。動き検出モジュール１００８は、磁力計１０１０Ａ、加速度計１０１２、及びジャイロスコープ１０１４などの、さまざまな種類の動き感知性ハードウェアのいずれかを含むことができる。
【０１７３】
加速度計は、加速度及び重力に誘起された反力を測定するための装置である。単軸及び多軸モデルは、異なる向きにおける加速度の大きさ及び向きを検出するために利用可能である。加速度計を使用して、傾き、振動、及び衝撃を感知する。１つの実施形態において、３つの加速度計１０１２を使用して２つの角度（ワールド空間ピッチ及びワールド空間ロール）について絶対参照を与える、重力の向きを提供する。
【０１７４】
磁力計は、ヘッドマウントディスプレイの近くの磁場の強さ及び向きを測定する。１つの実施形態において、３つの磁力計１０１０Ａは、ヘッドマウントディスプレイ内で使用され、ワールド空間ヨー角度についての絶対参照を確保する。１つの実施形態において、磁力計は、±８０マイクロテスラである、地磁気にわたるように設計される。磁力計は、金属の影響を受け、実際のヨーに関して単調であるヨー測定を提供する。磁場は、ヨー測定に歪みを引き起こす、環境内の金属により歪む可能性がある。必要であれば、この歪みは、ジャイロスコープまたはカメラなどの他のセンサからの情報を使用して較正されることが可能である。１つの実施形態において、加速度計１０１２は、磁力計１０１０Ａと併せて使用され、ヘッドマウントディスプレイ１０５０の傾き及び方位を取得する。
【０１７５】
ジャイロスコープは、角運動量の原理に基づき、方向を測定する、または維持するための装置である。１つの実施形態において、３つのジャイロスコープ１０１４は、慣性感知に基づきそれぞれの軸（ｘ、ｙ及びｚ）にわたる動きについての情報を提供する。ジャイロスコープは、高速回転を検出する際に有用である。しかしながら、ジャイロスコープは、絶対参照が存在しなくても、経時的にドリフトすることが可能である。これは、定期的にジャイロスコープをリセットすることを必要とし、これは、オブジェクトの視覚追跡、加速度計、磁力計などに基づく位置／方向決定などの、他の利用可能な情報を使用して行われることが可能である。
【０１７６】
実環境の画像及び画像ストリームを取り込むためのカメラ１０１６を提供する。１つより多いカメラは、ヘッドマウントディスプレイ１０５０内に含まれ、後ろ向きであるカメラ（ユーザがヘッドマウントディスプレイ１０５０のディスプレイを見ているときにユーザとは別の方向に向けられる）、及び前向きであるカメラ（ユーザがヘッドマウントディスプレイ１０５０のディスプレイを見ているときにユーザ方向へ向けられる）を含むことができる。加えて、デプスカメラ１０１８は、実環境におけるオブジェクトの奥行き情報を感知するためにヘッドマウントディスプレイ１０５０に含まれることができる。
【０１７７】
１つの実施形態において、ＨＭＤの前面上に一体化されるカメラを使用して、安全についての警告を提供することができる。たとえば、ユーザが壁またはオブジェクトに接近している場合に、ユーザに警告することができる。１つの実施形態において、この使用は、室内の物理的オブジェクトの輪郭図によって提供され、それらの存在をユーザに警告することができる。輪郭は、たとえば、仮想環境内のオーバーレイであり得る。いくつかの実施形態において、ＨＭＤユーザは、床などにオーバーレイされる、基準マーカーへのビューを提供されることができる。たとえば、マーカーは、ユーザがゲームをプレイする部屋のどこが中心であるかの基準をユーザに提供することができる。これは、たとえば、ユーザが部屋の中で壁または他のオブジェクトに衝突することを回避するためにどこを動くべきかの視覚情報をユーザに提供することができる。また触覚警告、及び／または音声警告をユーザへ提供し、ユーザがＨＭＤを装着し、ＨＭＤを用いてゲームをプレイするまたはコンテンツをナビゲートするときについてのさらなる安全性を提供することが可能である。
【０１７８】
ヘッドマウントディスプレイ１０５０は、オーディオ出力を提供するためのスピーカ１０２０を含む。また、周囲環境からの音、ユーザにより生じる音声などを含む、実環境から音を取り込むためのマイクロホン１０２２を含むことができる。ヘッドマウントディスプレイ１０５０は、触覚フィードバックをユーザへ提供するための触覚フィードバックモジュール１０２４を含む。１つの実施形態において、触覚フィードバックモジュール１０２４は、触覚フィードバックをユーザへ提供するために、ヘッドマウントディスプレイ１０５０の動き及び／または振動を引き起こすことが可能である。
【０１７９】
ＬＥＤ１０２６は、ヘッドマウントディスプレイ１０５０のステータスの視覚インジケータとして提供される。たとえば、ＬＥＤは、バッテリレベル、電源投入などを示すことができる。カードリーダー１０２８は、ヘッドマウントディスプレイ１０５０がメモリーカードへ、またこのメモリーカードからの情報を読み出し、書き込むことを可能にするために提供される。ペリフェラルデバイスの接続、または他のデバイス、たとえば、他のポータブルデバイス、コンピュータなどへの接続を可能にするためのインタフェースの１つの例としてＵＳＢインタフェース１０３０を含む。ヘッドマウントディスプレイ１０５０のさまざまな実施形態において、さまざまな種類のインタフェースのいずれかは、ヘッドマウントディスプレイ１０５０のより高い接続性を可能にするために含まれることができる。
【０１８０】
Ｗｉ−Ｆｉモジュール１０３２は、無線ネットワーク技術を介してインターネットへの接続を可能にするために含まれる。また、ヘッドマウントディスプレイ１０５０は、他のデバイスへの無線接続を可能にするためにＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュール１０３４を含む。また通信リンク１０３６は、他のデバイスへの接続のために含まれることができる。１つの実施形態において、通信リンク１０３６は、無線通信用の赤外線伝送を利用する。他の実施形態において、通信リンク１０３６は、他のデバイスとの通信のためにさまざまな無線または有線伝送プロトコルのいずれかを利用することができる。
【０１８１】
入力ボタン／センサ１０３８は、ユーザについて入力インタフェースを提供するために含まれる。ボタン、タッチパッド、ジョイスティック、トラックボールなどのような、さまざまな種類の入力インタフェースのいずれかを含むことができる。超音波技術を介して他のデバイスとの通信を促進するためのヘッドマウントディスプレイ１０５０に、超音波通信モジュール１０４０を含むことができる。
【０１８２】
バイオセンサ１０４２は、ユーザからの生理学的データの検出を可能にするために含まれる。１つの実施形態において、バイオセンサ１０４２は、ユーザの皮膚を通してユーザの生体電気信号を検出するための１つ以上の乾燥電極を含む。
【０１８３】
ヘッドマウントディスプレイ１０５０の前述の構成要素は、ヘッドマウントディスプレイ１０５０内に含まれることができる単なる例示的な構成要素として記述されている。本開示のさまざまな実施形態において、ヘッドマウントディスプレイ１０５０は、さまざまな前述の構成要素のいくつかを含んでもよいし、含まなくてもよい。ヘッドマウントディスプレイ１０５０の実施形態は、本明細書に記載されるような本開示の態様を容易にする目的のために、現在記述されていないが、当該技術分野において既知である他の構成要素を追加で含むことができる。
【０１８４】
当業者は、本開示のさまざまな実施形態において、前述のハンドヘルドデバイスが、さまざまなインタラクティブ機能を提供するためにディスプレイ上に表示されるインタラクティブアプリケーションと併せて利用されることができることを理解するであろう。本明細書に記載される例示的な実施形態は、単に例として提供するものであり、限定として提供するものではない。
【０１８５】
図１１は、本開示のさまざまな実施形態に従う、ゲームシステム１１００のブロック図である。ゲームシステム１１００は、ネットワーク１１１５を介して１つまたは複数のクライアント１１１０にビデオストリームを提供するように構成される。ゲームシステム１１００は、通常、ビデオサーバシステム１１２０及び任意選択のゲームサーバ１１２５を含む。ビデオサーバシステム１１２０は、最小限のサービス品質で１つまたは複数のクライアント１１１０にビデオストリームを提供するように構成される。たとえば、ビデオサーバシステム１１２０は、ビデオゲーム内のビューのステートまたは視点を変更するゲームコマンドを受信し、クライアント１１１０に、この変更をステートに反映する更新されたビデオストリームを、最小遅延時間で提供し得る。ビデオサーバシステム１１２０は、まだ定義されていないフォーマットを含む、多種多様な代替ビデオフォーマットでビデオストリームを提供するように構成し得る。さらに、ビデオストリームは、多種多様なフレームレートでユーザに提示するために構成されたビデオフレームを含み得る。典型的なフレームレートは、毎秒３０フレーム、毎秒６０フレーム、及び毎秒８２０フレームである。ただし、本開示の代替の実施形態には、より高いまたはより低いフレームレートが含まれる。
【０１８６】
本明細書で、１１１０Ａ、１１１０Ｂなどと個々に呼ばれるクライアント１１１０は、ヘッドマウントディスプレイ、端末、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、タブレットコンピュータ、電話機、セットトップボックス、キオスク、無線デバイス、デジタルパッド、スタンドアロンデバイス、ハンドヘルドゲームプレイデバイス、及び／または同様のものを含み得る。典型的には、クライアント１１１０は、符号化されたビデオストリーム（すなわち、圧縮された）を受信し、ビデオストリームを復号し、得られたビデオをユーザ、たとえば、ゲームのプレイヤーに提示するように構成される。符号化されたビデオストリームを受信するプロセス、及び／またはビデオストリームを復号するプロセスは、通常、個々のビデオフレームをクライアントの受信バッファに格納することを含む。ビデオストリームは、クライアント１１１０に統合されたディスプレイ上またはモニタもしくはテレビなどの別個のデバイス上でユーザに提示し得る。クライアント１１１０は、任意選択で、複数のゲームプレイヤーをサポートするように構成される。たとえば、ゲームコンソールは、２人、３人、４人またはそれ以上の同時プレイヤーをサポートするように構成し得る。これらのプレイヤーの各人は、別個のビデオストリームを受信し得るか、または単一のビデオストリームは、各プレイヤーに対して特別に生成された、たとえば、各プレイヤーの視点に基づいて生成されたフレームの領域を含み得る。クライアント１１１０は、任意選択で地理的に分散される。ゲームシステム１１００に含まれるクライアントの数は、１つもしくは２つから数千、数万、またはそれ以上に大きく変動し得る。本明細書で使用する「ゲームプレイヤー」という用語は、ゲームをプレイする人を指すために使用され、「ゲームプレイデバイス」という用語は、ゲームをプレイするために使用されるデバイスを指すために使用される。いくつかの実施形態では、ゲームプレイデバイスは、協働してゲームエクスペリエンスをユーザに配信する複数のコンピューティングデバイスを指し得る。たとえば、ゲームコンソール及びＨＭＤは、ビデオサーバシステム１１２０と協働して、ＨＭＤを介して表示されるゲームを配信し得る。一実施形態では、ゲームコンソールは、ビデオサーバシステム１１２０からビデオストリームを受信し、ゲームコンソールは、レンダリングのためにＨＭＤに、ビデオストリームを転送する、またはビデオストリームへ更新する。
【０１８７】
クライアント１１１０は、ネットワーク１１１５を介してビデオストリームを受信するように構成される。ネットワーク１１１５は、電話網、インターネット、無線ネットワーク、電力線ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、プライベートネットワーク、及び／または同様のものを含む任意のタイプの通信ネットワークとし得る。典型的な実施形態では、ビデオストリームは、ＴＣＰ／ＩＰまたはＵＤＰ／ＩＰなどの標準プロトコルを介して通信される。あるいは、ビデオストリームは、独自の規格を介して通信される。
【０１８８】
クライアント１１１０の典型的な例は、プロセッサ、不揮発性メモリ、ディスプレイ、復号化ロジック、ネットワーク通信能力、及び入力デバイスを含むパーソナルコンピュータである。復号化ロジックは、ハードウェア、ファームウェア、及び／またはコンピュータ可読媒体に格納されたソフトウェアを含み得る。ビデオストリームを復号（及び符号化）するためのシステムは、当該技術分野において周知であり、使用される特定の符号化スキームに応じて異なる。
【０１８９】
クライアント１１１０は、必須ではないが、受信ビデオを修正するために構成されたシステムをさらに含み得る。たとえば、クライアントは、さらなるレンダリングを実行する、１つのビデオ画像をもう１つのビデオ画像にオーバーレイする、ビデオ画像をクロッピングする、及び／または同様のことをするように構成し得る。たとえば、クライアント１１１０は、Ｉフレーム、Ｐフレーム、及びＢフレームなどのさまざまなタイプのビデオフレームを受信し、これらのフレームをユーザへの表示のための画像に処理するように構成し得る。いくつかの実施形態では、クライアント１１１０のメンバーは、ビデオストリームに対するさらなるレンダリング、シェーディング、３Ｄへの変換、または同様の動作を実行するように構成される。クライアント１１１０のメンバーは、任意選択で、複数のオーディオまたはビデオストリームを受信するように構成される。クライアント１１１０の入力デバイスは、たとえば、ワンハンドゲームコントローラ、ツーハンドゲームコントローラ、ジェスチャ認識システム、視線認識システム、音声認識システム、キーボード、ジョイスティック、ポインティングデバイス、フォースフィードバックデバイス、動き及び／または位置感知デバイス、マウス、タッチスクリーン、ニューラルインターフェース、カメラ、まだ開発されていない入力デバイス、及び／または同様のものを含み得る。
【０１９０】
クライアント１１１０によって受信されたビデオストリーム（及び任意選択でオーディオストリーム）は、ビデオサーバシステム１１２０によって生成され、提供される。本明細書の他の箇所でさらに説明されるように、このビデオストリームはビデオフレームを含む（及びオーディオストリームはオーディオフレームを含む）。ビデオフレームは、ユーザに表示される画像に有意義に貢献する（たとえば、それらは適切なデータ構造内にピクセル情報を含む）ように構成される。本明細書で使用する「ビデオフレーム」という用語は、ユーザに表示される画像に貢献する、たとえば、効果を与えるように構成された情報を主に含むフレームを指すために使用される。「ビデオフレーム」に関する本明細書の教示のほとんどは、「オーディオフレーム」にも適用されることができる。
【０１９１】
クライアント１１１０は、典型的には、ユーザからの入力を受信するように構成される。これらの入力は、ビデオゲームのステートを変更するように、またはそれ以外の場合はゲームプレイに影響を与えるように構成されたゲームコマンドを含み得る。ゲームコマンドは、入力デバイスを使用して受信することができる、及び／またはクライアント１１１０上で実行するインストラクションを計算することによって自動的に生成し得る。受信したゲームコマンドは、クライアント１１１０からネットワーク１１１５を介してビデオサーバシステム１１２０及び／またはゲームサーバ１１２５に通信される。たとえば、いくつかの実施形態では、ゲームコマンドは、ビデオサーバシステム１１２０を介してゲームサーバ１１２５に通信される。いくつかの実施形態では、ゲームコマンドの別個のコピーは、クライアント１１１０からゲームサーバ１１２５及びビデオサーバシステム１１２０に通信される。ゲームコマンドの通信は、任意選択でコマンドのＩＤに依存する。ゲームコマンドは、オーディオまたはビデオストリームをクライアント１１１０Ａに提供するために使用されたものとは異なる経路または通信チャネルを介して、クライアント１１１０Ａから任意選択で通信される。
【０１９２】
ゲームサーバ１１２５は、任意選択で、ビデオサーバシステム１１２０とは異なるエンティティによって運営される。たとえば、ゲームサーバ１１２５は、マルチプレイヤーゲームのパブリッシャーによって運営し得る。この例では、ビデオサーバシステム１１２０は、任意選択で、ゲームサーバ１１２５によってクライアントとして見なされ、任意選択で、ゲームサーバ１１２５の視点から、従来技術のゲームエンジンを実行する従来技術のクライアントであるように見えるように構成される。ビデオサーバシステム１１２０とゲームサーバ１１２５との間の通信は、任意選択で、ネットワーク１１１５を介して行われる。このように、ゲームサーバ１１２５は、ゲームステート情報を複数のクライアントに送信する従来技術のマルチプレイヤーゲームサーバとすることができ、そのうちの１つがゲームサーバシステム１１２０である。ビデオサーバシステム１１２０は、同時にゲームサーバ１１２５の複数のインスタンスと通信するように構成し得る。たとえば、ビデオサーバシステム１１２０は、異なるユーザに複数の異なるビデオゲームを提供するように構成されることができる。これらの異なるビデオゲームの各々は、異なるゲームサーバ１１２５によってサポートし得る、及び／または異なるエンティティによってパブリッシュし得る。いくつかの実施形態では、ビデオサーバシステム１１２０の地理的に分散された複数のインスタンスは、複数の異なるユーザにゲームビデオを提供するように構成される。ビデオサーバシステム１１２０のこれらのインスタンスの各々は、ゲームサーバ１１２５の同じインスタンスと通信し得る。ビデオサーバシステム１１２０と１つまたは複数のゲームサーバ１１２５との間の通信は、任意選択で、専用の通信チャネルを介して行われる。たとえば、ビデオサーバシステム１１２０は、これらの２つのシステム間の通信に専用の高帯域幅チャネルを介してゲームサーバ１１２５に接続し得る。
【０１９３】
ビデオサーバシステム１１２０は、少なくともビデオソース１１３０、Ｉ／Ｏデバイス１１４５、プロセッサ１１５０、及び非一時的なストレージ１１５５を備える。ビデオサーバシステム１１２０は、１つのコンピューティングデバイスを含み得るか、または複数のコンピューティングデバイス間に分散し得る。これらのコンピューティングデバイスは、任意選択で、ローカルエリアネットワークなどの通信システムを介して接続される。
【０１９４】
ビデオソース１１３０は、たとえば、ストリーミングビデオまたは動画を形成する一連のビデオフレームなどのビデオストリームを提供するように構成される。いくつかの実施形態では、ビデオソース１１３０は、ビデオゲームエンジン及びレンダリングロジックを含む。ビデオゲームエンジンは、プレイヤーからゲームコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいてビデオゲームのステートのコピーを維持するように構成される。このゲームステートは、ゲーム環境内のオブジェクトの位置と、典型的には視点を含む。ゲームステートはまた、オブジェクトの特性、画像、色及び／またはテクスチャを含み得る。
【０１９５】
ゲームステートは、典型的には、ゲームルールと、移動、回転、攻撃、フォーカス設定、インタラクト、使用及び／または同様のものなどのゲームコマンドに基づいて維持される。ゲームエンジンの一部は、任意選択で、ゲームサーバ１１２５内に配置される。ゲームサーバ１１２５は、地理的に分散したクライアントを使用する複数のプレイヤーから受信したゲームコマンドに基づいて、ゲームのステートのコピーを維持し得る。これらの場合、ゲームステートは、ゲームサーバ１１２５によってビデオソース１１３０に提供され、そこでゲームステートのコピーが格納され、レンダリングが実行される。ゲームサーバ１１２５は、ネットワーク１１１５を介してクライアント１１１０から直接ゲームコマンドを受信し得て、及び／またはビデオサーバシステム１１２０を介してゲームコマンドを受信し得る。
【０１９６】
ビデオソース１１３０は、典型的には、レンダリングロジック、たとえば、ハードウェア、ファームウェア、及び／またはストレージ１１５５などのコンピュータ可読媒体に格納されたソフトウェアなどを含む。このレンダリングロジックは、ゲームステートに基づいてビデオストリームのビデオフレームを作成するように構成される。レンダリングロジックの全部または一部は、任意選択で、グラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）内に配置される。レンダリングロジックは、典型的には、ゲームステート及び視点に基づいて、オブジェクト間の三次元空間関係を決定するために、及び／または適切なテクスチャなどを適用するために構成された処理段階を含む。レンダリングロジックは生のビデオを生成し、生のビデオは通常、クライアント１１１０と通信する前に符号化される。たとえば、生のビデオは、Ａｄｏｂｅ  Ｆｌａｓｈ（登録商標）規格、．ｗａｖ、Ｈ．２６４、Ｈ．２６３、Ｏｎ２、ＶＰ６、ＶＣ−１、ＷＭＡ、Ｈｕｆｆｙｕｖ、Ｌａｇａｒｉｔｈ、ＭＰＧ−ｘ．Ｘｖｉｄ．ＦＦｍｐｅｇ、ｘ２６４、ＶＰ６−８、ＲｅａｌＶｉｄｅｏ、ｍｐ３などに従って符号化し得る。符号化処理は、リモートデバイス上のデコーダに提供するために、任意選択でパッケージ化されたビデオストリームを生成する。ビデオストリームは、フレームサイズ及びフレームレートによって特徴付けられる。任意の他のフレームサイズを使用し得るが、典型的なフレームサイズには、８００×６００、１２８０×７２０（たとえば、７２０ｐ）、１０２４×７６８がある。フレームレートは、１秒あたりのビデオフレームの数である。ビデオストリームは、異なるタイプのビデオフレームを含み得る。たとえば、Ｈ．２６４規格は、「Ｐ」フレーム及び「Ｉ」フレームを含む。Ｉフレームは、表示装置上のすべてのマクロブロック／ピクセルをリフレッシュするための情報を含み、Ｐフレームは、そのサブセットをリフレッシュするための情報を含む。Ｐフレームは、典型的には、Ｉフレームよりもデータサイズが小さい。本明細書で使用する「フレームサイズ」という用語は、フレーム内のピクセル数を指すことを意味する。「フレームデータサイズ」という用語は、フレームを格納するために必要なバイト数を指すために使用される。
【０１９７】
代替の実施形態では、ビデオソース１１３０は、カメラなどのビデオ録画デバイスを含む。このカメラは、コンピュータゲームのビデオストリームに含めることができる遅延ビデオまたはライブビデオを生成するために使用し得る。得られたビデオストリームは、任意選択で、レンダリングされた画像と、スチルカメラまたはビデオカメラを使用して録画された画像の両方を含む。ビデオソース１１３０はまた、ビデオストリームに含めるために以前に録画されたビデオを格納するように構成されたストレージデバイスを含み得る。ビデオソース１１３０はまた、オブジェクト、たとえば、人物の動きまたは位置を検出するように構成された動きまたは位置感知デバイス、ならびに検出された動き及び／または位置に基づいてゲームステートを決定する、またはビデオを生成するように構成されたロジックを含み得る。
【０１９８】
ビデオソース１１３０は、任意選択で、他のビデオに配置されるように構成されたオーバーレイを提供するように構成される。たとえば、これらのオーバーレイは、コマンドインタフェース、ログインインストラクション、ゲームプレイヤーへのメッセージ、他のゲームプレイヤーの画像、他のゲームプレイヤーのビデオフィード（たとえば、ウェブカメラビデオ）を含み得る。タッチスクリーンインターフェースまたは視線検出インタフェースを含むクライアント１１１０Ａの実施形態では、オーバーレイは、仮想キーボード、ジョイスティック、タッチパッド、及び／または同様のものを含み得る。オーバーレイの一例では、プレイヤーの音声がオーディオストリーム上にオーバーレイされる。ビデオソース１１３０は、任意選択で、１つまたは複数のオーディオソースをさらに含む。
【０１９９】
ビデオサーバシステム１１２０が複数のプレイヤーからの入力に基づいてゲームステートを維持するように構成される実施形態では、各プレイヤーは、ビューの位置及び向きを含む異なる視点を有し得る。ビデオソース１１３０は、任意選択で、各プレイヤーに対して、各プレイヤーの視点に基づいて別個のビデオストリームを提供するように構成される。さらに、ビデオソース１１３０は、異なるフレームサイズ、フレームデータサイズ、及び／または符号化をクライアント１１１０のそれぞれに提供するように構成し得る。ビデオソース１１３０は、任意選択で、３Ｄビデオを提供するように構成される。
【０２００】
Ｉ／Ｏデバイス１１４５は、ビデオサーバシステム１１２０が、ビデオ、コマンド、情報要求、ゲームステート、視線情報、デバイス動作、デバイス位置、ユーザ動作、クライアントＩＤ、プレイヤーＩＤ、ゲームコマンド、セキュリティ情報、オーディオ、及び／または同様のものなどの情報を送信及び／または受信するように構成される。Ｉ／Ｏデバイス１１４５は、典型的には、ネットワークカードまたはモデムなどの通信ハードウェアを含む。Ｉ／Ｏデバイス１１４５は、ゲームサーバ１１２５、ネットワーク１１１５、及び／またはクライアント１１１０と通信するように構成される。
【０２０１】
プロセッサ１１５０は、本明細書で論じられるビデオサーバシステム１１２０のさまざまな構成要素内に含まれるロジック、たとえば、ソフトウェアを実行するように構成される。たとえば、プロセッサ１１５０は、ビデオソース１１３０、ゲームサーバ１１２５、及び／またはクライアントクォリファイア１１６０の機能を実行するために、ソフトウェアインストラクションによってプログラムし得る。ビデオサーバシステム１１２０は、任意選択で、プロセッサ１１５０の複数のインスタンスを含む。プロセッサ１１５０はまた、ビデオサーバシステム１１２０によって受信されたコマンドを実行するために、または本明細書で論じられるゲームシステム１１００のさまざまな要素の動作を調整するために、ソフトウェアインストラクションによってプログラムし得る。プロセッサ１１５０は、１つまたは複数のハードウェアデバイスを含み得る。プロセッサ１１５０は、電子プロセッサである。
【０２０２】
ストレージ１１５５は、非一時的なアナログ及び／またはデジタルストレージデバイスを含む。たとえば、ストレージ１１５５は、ビデオフレームを格納するように構成されたアナログストレージデバイスを含み得る。ストレージ１１５５は、コンピュータ可読デジタルストレージ、たとえば、ハードドライブ、光学ドライブ、またはソリッドステートストレージを含み得る。ストレージ１１５５は、ビデオフレーム、人工フレーム、ビデオフレームと人工フレームの両方を含むビデオストリーム、オーディオフレーム、オーディオストリーム、及び／または同様のものを格納するように（たとえば、適切なデータ構造またはファイルシステムによって）構成される。ストレージ１１５５は、任意選択で、複数のデバイス間に分散される。いくつかの実施形態では、ストレージ１１５５は、本明細書の他の箇所で論じられるビデオソース１１３０のソフトウェア構成要素を格納するように構成される。これらの構成要素は、必要なときにプロビジョニングされる準備ができるフォーマットに格納し得る。
【０２０３】
ビデオサーバシステム１１２０は、任意選択で、クライアントクォリファイア１１６０をさらに含む。クライアントクォリファイア１１６０は、クライアント１１１０Ａまたは１１１０Ｂなどのクライアントの能力を遠隔で判定するために構成される。これらの能力は、クライアント１１１０Ａ自体の能力、及びクライアント１１１０Ａとビデオサーバシステム１１２０との間の１つまたは複数の通信チャネルの能力の両方を含むことができる。たとえば、クライアントクォリファイア１１６０は、ネットワーク１１１５を介して通信チャネルをテストするように構成し得る。
【０２０４】
クライアントクォリファイア１１６０は、クライアント１１１０Ａの能力を手動または自動で判定する（たとえば、見出す）ことができる。手動判定は、クライアント１１１０Ａのユーザと通信し、ユーザに能力を提供するように依頼することを含む。たとえば、いくつかの実施形態では、クライアントクォリファイア１１６０は、クライアント１１１０Ａのブラウザ内に画像、テキスト、及び／または同様のものを表示するように構成される。一実施形態では、クライアント１１１０Ａは、ブラウザを含むＨＭＤである。別の実施形態では、クライアント１１１０Ａは、ブラウザを有するゲームコンソールであり、ＨＭＤ上に表示し得る。表示されたオブジェクトは、ユーザがクライアント１１１０Ａのオペレーティングシステム、プロセッサ、ビデオデコーダタイプ、ネットワーク接続のタイプ、ディスプレイ解像度などのような情報を入力することを要求する。ユーザによって入力された情報は、クライアントクォリファイア１１６０に返信される。
【０２０５】
自動判定は、たとえば、クライアント１１１０Ａ上のエージェントの実行によって、及び／またはクライアント１１１０Ａへのテストビデオの送信によって行い得る。エージェントは、ウェブページに埋め込まれるか、またはアドオンとしてインストールされるＪａｖａ（登録商標）スクリプトなどのコンピューティングインストラクションを含み得る。エージェントは、任意選択で、クライアントクォリファイア１１６０によって提供される。さまざまな実施形態では、エージェントは、クライアント１１１０Ａの処理能力、クライアント１１１０Ａの復号化及び表示能力、クライアント１１１０Ａとビデオサーバシステム１１２０との間の通信チャネルの遅延時間の信頼性及び帯域幅、クライアント１１１０Ａのディスプレイタイプ、クライアント１１１０Ａ上に存在するファイアウォール、クライアント１１１０Ａのハードウェア、クライアント１１１０Ａ上で実行するソフトウェア、クライアント１１１０Ａ内のレジストリエントリ、及び／または同様のものを発見することができる。
【０２０６】
クライアントクォリファイア１１６０は、ハードウェア、ファームウェア、及び／またはコンピュータ可読媒体に格納されたソフトウェアを含む。クライアントクォリファイア１１６０は、任意選択で、ビデオサーバシステム１１２０の１つまたは複数の他の要素とは別個のコンピューティングデバイス上に配置される。たとえば、いくつかの実施形態では、クライアントクォリファイア１１６０は、クライアント１１１０とビデオサーバシステム１１２０の複数のインスタンスとの間の通信チャネルの特性を判定するように構成される。これらの実施形態では、クライアントクォリファイアによって見出された情報を使用して、ビデオサーバシステム１１２０のどのインスタンスがクライアント１１１０の１つにストリーミングビデオを配信するのに最適なのかを判定することができる。
【０２０７】
本明細書に定義されるさまざまな実施形態が、本明細書に開示されるさまざまな特徴を使用して、特定の実施態様に組み合わされる、または組み立てられることができることを理解するであろう。したがって、提供される例は、さまざまな要素を組み合わせて、さらに多くの実施態様を定義することにより可能であるさまざまな実施態様に限定されず、いくつかの可能な例であるに過ぎない。いくつかの例において、いくつかの実施態様は、開示された、または均等な実施態様の趣旨から逸脱することなく、より少ない要素を含むことができる。
【０２０８】
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含むさまざまなコンピュータシステム構成によって実施し得る。本開示の実施形態はまた、有線ベースまたは無線ネットワークを通ってリンクされる、遠隔処理デバイスによりタスクが実施される、分散型コンピューティング環境で実践されることが可能である。
【０２０９】
上記の実施形態を念頭に置いて、本開示の実施形態がコンピュータシステムに格納されたデータを含むさまざまなコンピュータ実装の動作を使用し得ることを理解されたい。これらの動作は、物理量の物理的操作を必要とする動作である。本開示の実施形態の部分を形成する、本明細書に記載されているあらゆる動作は、有用な機械動作である。本発明の実施形態はまた、これらの動作を実行するためのデバイスまたは装置に関する。装置は、必要とされる目的のために特別に構成されることができ、または装置は、コンピュータに格納されたコンピュータプログラムによって選択的に起動または構成された汎用コンピュータとすることができる。具体的には、本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムとともにさまざまな汎用機械を使用することができ、または必要とされる動作を実行するより特殊化した装置を構築する方がより便利であり得る。
【０２１０】
本開示は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具体化されることもできる。コンピュータ可読媒体は、データを格納することができる任意のデータストレージデバイスであり、このデータは、その後、コンピュータシステムによって読み取られることができる。コンピュータ可読媒体の例には、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）、リードオンリメモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ならびに他の光学及び非光学データストレージデバイスが含まれる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散方式で格納され、実行されるように、ネットワーク結合コンピュータシステム上に分散されるコンピュータ可読有形媒体を含むことができる。
【０２１１】
方法動作が特定の順序で説明されているが、他のハウスキーピング操作が動作の間に実行し得る、または動作が、わずかに異なる時間に生じるように調整し得る、もしくはオーバーレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、処理に関連するさまざまな間隔で処理動作の発生を可能にするシステムに分散し得ることを理解されたい。
【０２１２】
前述の本開示は、理解を明確にするために幾分詳細に説明されてきたが、添付の特許請求の範囲内である種の変更及び修正を実施し得ることは明らかであろう。したがって、本実施形態は例示的であって限定的ではないと見なされるべきであり、本開示の実施形態は本明細書に記載された詳細に限定されるものではなく、添付の特許請求の範囲及び均等物の範囲内で修正し得る。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【国際調査報告】
2019526103.tif 000029
2019526103.tif 000030