(57)【要約】金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機に関する幾つかの実施形態であり、そのゲーム機は、ディスプレイと、メモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラとを備える。ゲームコントローラは、ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、当該少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定し、ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定し、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、かつ、スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するように構成されている。【選択図】図１６
2019523670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機であって、
ディスプレイと、
メモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定し、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定し、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するために、
メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成された請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成された請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成された請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成された請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムである請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムである請求項６に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームにおいて一度だけ用いることができる消耗性アイテムである請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームの最中に用いることができる耐久性のあるアイテムである請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記非金銭的賞典は、ゲーム内通貨の少なくとも一単位である請求項６に記載のゲーム機。
【請求項１２】
ゲーム内通貨は、審美的およびゲームに影響するアイテムを購入するために用いることができる請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記非金銭的賞典は、ゲームタスクの完了にむけた進展に貢献する請求項１乃至１５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１４】
前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムの受領に繋がる請求項１３のゲーム機。
【請求項１５】
前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームのプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムの受領に繋がる請求項１３に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記チャンスのゲームはリールゲームである請求項１乃至１５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１７】
非金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される請求項１６または１７に記載のゲーム機。
【請求項１９】
前記ゲーム機は、予め定められた確率分布に基づいて金銭的および非金銭的賞典を授与するように構成された請求項１乃至１８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２０】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典を獲得する確率の間に逆の関係を確立する請求項１９に記載のゲーム機。
【請求項２１】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち１つだけを獲得するチャンスを高く生成する請求項１９または請求項２０に記載のゲーム機。
【請求項２２】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち少なくとも１つを獲得するチャンスを高く生成する請求項１９乃至２１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２３】
前記コントローラは、前記金銭的賞典をメモリ内に保存し、かつ、ディスプレイ上に表示されるように構成された金銭的賞典の表示を生成するように更に構成された請求項１乃至２２の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２４】
授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法であって、
ゲーム機の前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定する工程と、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程と、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、
を備える方法。
【請求項２５】
プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項２４乃至２６の何れか１項に記載の方法。
【請求項２８】
前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
前記非金銭的、金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項２４乃至２８の何れか１項に記載の方法。
【請求項３０】
プロセッサによって実行された場合に、当該プロセッサに、請求項２４乃至２９の何れか１項に記載の方法を実行させる機械読み取り可能な指令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、改良されたゲームシステム、ならびに改良されたゲームのための方法、システム及び機械に関する。
【背景技術】
【０００２】
リールスタイルゲーム機は、出現するシンボルの組み合わせに基づきプレイヤーに賞典を提示する、リアルまたはバーチャルリール上に出現するシンボルについての賭けをプレイヤーが行うことを可能にする。これらのゲームは、現金またはクレジットを獲得する方法としてプレイヤーに魅力がある。しかしながら、プレイヤーは賞典の獲得に失敗とすると飽きてしまったり落胆してしまったりしがちであるため、ゲーム機を有益にする必要性とプレイヤーの満足を生成する必要性との均衡を保つことは困難となり得る。
【０００３】
ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する１つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供することは望ましい。
【０００４】
本明細書に含まれている、文書、作用、材料、デバイス、物品または同様のもののいずれの考察も、いずれかの、またはすべてのこれらの事項が従来技術の基盤の部分を形成することを認めること、またはそれが本出願の各請求項の優先日前に存在する場合に本開示に関連する分野における共通の一般的な知識であることとして取られない。
【０００５】
本明細書全体を通して、単語「ｃｏｍｐｒｉｓｅ（を含む）」、または「ｃｏｍｐｒｉｓｅｓ（を含む）」、若しくは「ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ（を含むこと）」などの変形形態は、記載された要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の包含を意味するが、いずれかの他の要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の排除を意味しないことを理解するであろう。
【発明の概要】
【０００６】
幾つかの実施形態は、金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機に関し、そのゲーム機は、
ディスプレイと、
メモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定し、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定し、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するために、
メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、
を備える。
【０００７】
幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成される。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成される。
【０００８】
幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成される。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成される。
【０００９】
幾つかの実施形態では、前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす。幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムである。幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムである。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームにおいて一度だけ用いることができる消耗性アイテムである。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームの最中に用いることができる耐久性のあるアイテムである。
【００１０】
幾つかの実施形態では、前記非金銭的賞典は、ゲーム内通貨の少なくとも一単位である。幾つかの実施形態によれば、ゲーム内通貨は、審美的およびゲームに影響するアイテムを購入するために用いることができる。
【００１１】
幾つかの実施形態では、前記非金銭的賞典は、ゲームタスクの完了にむけた進展に貢献する。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムの受領に繋がる。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームのプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムの受領に繋がる。
【００１２】
幾つかの実施形態では、前記チャンスのゲームはリールゲームである。幾つかの実施形態によれば、非金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される。
【００１３】
幾つかの実施形態では、前記ゲーム機は、予め定められた確率分布に基づいて金銭的および非金銭的賞典を授与するように構成される。幾つかの実施形態によれば、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典を獲得する確率の間に逆の関係を確立する。
【００１４】
幾つかの実施形態によれば、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち１つだけを獲得するチャンスを高く生成する。
【００１５】
幾つかの実施形態によれば、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち少なくとも１つを獲得するチャンスを高く生成する。
【００１６】
幾つかの実施形態では、前記コントローラは、前記金銭的賞典をメモリ内に保存し、かつ、ディスプレイ上に表示されるように構成された金銭的賞典の表示を生成するように更に構成される。
【００１７】
幾つかの実施形態は、授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法に関し、前記方法は、
ゲーム機の前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定する工程と、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程と、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、
を備える。
【００１８】
幾つかの実施形態は、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する。幾つかの実施形態は、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する。
【００１９】
幾つかの実施形態は、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する。幾つかの実施形態は、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する。
【００２０】
幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的、金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす。
【００２１】
幾つかの実施形態は、プロセッサによって実行された場合に、当該プロセッサに、他の幾つかの実施形態の方法を実行させる機械読み取り可能な指令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
以下、幾つかの実施形態が例示の手法で詳細に説明されるが、そこで参照される添付の図面には下記事項が示されている。
【図１】スタンドアロンゲーム機の形態で実施される、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの図式表現である。
【図２】図１のゲームシステムのコアコンポーネントの概略ブロック図である。
【図３】ゲームシステムがネットワーク経由で実施されている、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの概略図である。
【図４】幾つかの実施形態に従うゲームシステムのソフトウェアコンポーネントの概略ブロック図である。
【図５】幾つかの実施形態に従い、ゲーム機上のゲームプレイを制御する方法を図示する流れ図である。
【図６】キャラクター選択画面の例示的なスクリーンショットである。
【図７】仮想位置選択画面の例示的なスクリーンショットである。
【図８】ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図９】図８に示されるシンボルセットの詳細図である。
【図１０】ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１１】メタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１２】図１２Ａは、完了するタスクを示すメタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。図１２Ｂは、ベースゲーム画面の例示的なプレイヤーレベルバーのポーションの詳細図である。図１２Ｃは、勝つメタゲーム組み合わせを強調表示するベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１３】フィーチャーゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１４】幾つかの実施形態に従って金銭的および非金銭的賞典を与えるための確率分布例を示すグラフである。
【図１５】図１５Ａは、幾つかの実施形態に従うキャラクターの一例である。図１５Ｂは、幾つかの実施形態に従う幾つかの追加的な審美的アイテムを伴う図１５Ａのキャラクターの一例である。図１５Ｃは、幾つかの実施形態に従う幾つかの追加的な審美的かつゲームに影響するアイテムを伴う図１５Ａのキャラクターの一例である。
【図１６】幾つかの実施形態に従う金銭的および非金銭的賞典の報いを示す一チャート例である。
【図１７】幾つかの実施形態に従うベースゲームスクリーンのスクリーンショットの一例である。
【図１８】幾つかの実施形態に従うゲーム機上でのゲームプレイを制御する代替方法を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、クエストポップアップボックスを示すベースゲームスクリーンのスクリーンショットの一例である。
【図２０】財産目録選択のスクリーンショットの一例である。
【図２１】代替の財産目録選択画面のスクリーンショットの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
開示された実施形態は、一般にゲーム機に関する。本発明のゲーム機は、"Gaming method, system and machine comprising multiple games"を発明の名称として２０１７年３月８日に出願され、参照によりその全体が本出願に組み込まれる同時係属の同一出願人による国際特許出願PCT/AU2017/050206号に記載かつ開示されているものと同じであってもよい。ゲームシステムは、複数の異なる形態を取ることが可能である。第一形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求されるすべての、またはほとんどのコンポーネントが存在する、スタンドアロンゲーム機を提供する。
【００２４】
第二形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントが存在し、またゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントがそのゲーム機との関係で遠隔に設置される、分散型アーキテクチャを提供する。例えば、「シッククライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでプレイヤーが操作可能なゲーム機上でゲームの部分を実行し、またゲームサーバによるような遠隔でゲームの部分を実行する、または「シンクライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでゲームサーバによるような遠隔にゲームのほとんどを実行し、またプレイヤーが操作可能なゲーム機を使用して、可聴及び／または可視のゲーム情報をプレイヤーに表示して、プレイヤーからのゲーム入力を受信のみする。
【００２５】
しかしながら、他の配置が想定されることを理解するであろう。例えば、アーキテクチャを提供することができ、そこでゲーム機は、ゲームサーバへネットワーク化され、ゲーム機及びゲームサーバのそれぞれの機能は、選択的に変更可能である。例えば、ゲームシステムは、スタンドアロンゲーム機モード、プレイされるゲームに依存する「シッククライアント」モードまたは「シンクライアント」モード、動作条件、及びその他のものにおいて動作することができる。
【００２６】
形態に関係なく、ゲームシステム１００は、幾つかのコアコンポーネントを含む。最も広範なレベルにおいて、コアコンポーネントは、プレイヤーインタフェース及びゲームコントローラを含む。プレイヤーインタフェースは、プレイヤーとゲームシステムとの間の相互作用を有効にするように配置され、この目的のために、命令を入力し、そしてゲームをプレイするプレイヤーに要求される入出力コンポーネントを含む。例えば、入出力コンポーネントは、プレイヤーがクレジットを入力し、そして支払いを受信することを可能にするクレジット機構、タッチスクリーンを含むことができる１つ以上のディスプレイ、及びプレイヤーがゲームプレイ命令を入力することを可能にするように配置されるゲームプレイ機構を有することができる。ゲームコントローラは、プレイヤーインタフェースとデータ通信し、ゲームプレイ命令を処理し、またゲームプレイヤーの結果を１つ以上のディスプレイへ出力するように配置されるプロセッサを一般的に備える。本明細書において、用語「プロセッサ」がゲームプレイ命令を処理することが可能であり、またマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、プログラマブルロジックデバイスまたはパーソナルコンピュータ若しくはサーバなどのいずれかの計算デバイスを含むことができるいずれかのデバイスを一般的に指すことを理解するであろう。
【００２７】
ここで図１を参照すると、参照番号１００は、ゲームを含むスタンドアロンゲームシステムを一般的に示す。以降、スタンドアロンゲームシステム１００は、ゲーム機と称される。
【００２８】
ゲーム機１００は、コンソール１０２を含み、このコンソールは、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または負ける、ゲームプレイを実装するために要求される、すべての、またはほとんどのコンポーネントを備える。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア１０５経由である。コンソール１０２の外側に取り付けられるのは、１つ以上のゲームをプレイする少なくとも１つの視覚的な表示部１０４の形態にある表示手段である。ビデオ表示部１０４は、液晶ディスプレイ、プラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。図１に示されるコンソール１０２は、単一の視覚的な表示部１０４を示し、１つより多い視覚的表示部がゲーム機１００上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機１００は、プレイされるゲームを表示するための１つの視覚的表示部１０４、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク１２０（以下に記述される）の形態で追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。視覚的表示部１０４上に何を表示するかは、ゲームシステムにおいてプレイヤー及び任意の他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標が何かに依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機１００は、中央表示画面（示されない）と通信することができ、この中央表示画面は、ゲームプレイの部分がゲーム会場内のより幅広い観客に表示されることを可能にすることができる。
【００２９】
この実施例において、ゲーム機１００は、ゲーム機１００との接触を介して相互作用する、プレイヤーについての触覚入力を有する。この触覚入力は、プレイヤーが１つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーン１０８の組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーン１０８は、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイである。タッチスクリーン１０８は、例えば、ゲームセットアップ、ユーザブラウジング中、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジット出力、ゲームプレイ選択、ゲームプレイの完了などである。ゲーム機１００のミッドトリム１１２は、プッシュボタン１０６を収容する。
【００３０】
触覚入力は、基部上で枢動し、それが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティック（示されない）を任意選択で、または更に備えることができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置に触覚センサが変換するように機能するポインティングデバイスである、トラックパッド／タッチパッド（示されない）を任意選択で、または更に含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを含むユーザ設定可能なインタフェースであることができる。プレイヤーがプロセッサ２０２（図２参照）により受信される入力信号を生成することを可能にするいずれかの適切なデバイスを触覚入力が含むことができることを理解するであろう。
【００３１】
ミッドトリム１１２は、集金機１１４を含むクレジット入力機構２２１を収容することができる。クレジット入力機構２２１は、硬貨投入シュート、カード及び／またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド、近接カード用の電子リーダー、近接場通信リーダーまたはクレジットをゲーム機に入力することが可能である電子、無線または接触の任意の他の形態を、代替に、または更に含むことができる。
【００３２】
コイントレー１１６を含む支払い機構２２５は、コンソール１０２の下に取り付けられることができ、機械１００からプレイヤーへの現金または他の支払いのために提供される。この機械についての現在のクレジット総額に等しいコインまたはトークンをコイントレー１１６内に分配する、ホッパーデバイス（示されない）を提供する。コイントレー１１６とは別に、支払い機構２２５は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタ、ノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケットを発行するためのチケットディスペンサを、代替に、または更に含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。
【００３３】
ゲーム機１００は、トップボックス１１８を含み、トップボックス上でアートワーク１２０または他の画像は、電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる。またアートワーク１２０は、紙、プラスチック製バナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワーク１２０は、機械若しくはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワーク１２０は、機械１００上でプレイされる特定のゲームについて特に作成されることができる。アートワーク１２０は、トップボックス１１８上に搬送されるように示されるが、アートワーク１２０は、ドア１０５の底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機１００のいずれかの他の部分内に、またはその上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワーク１２０は、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。
【００３４】
ゲーム機１００は、聴覚フィードバックをゲーム機１００のプレイヤーに提供する、聴覚出力２０８（図２参照）の形態で聴覚部を更に含む。
【００３５】
図２を参照すると、ゲーム論理回路２００が図示される。ゲーム論理回路２００は、ゲームコントローラ２０１（その他に論理ケージと称される）を含む。論理ケージ２０１は、ゲーム業界内の当業者が理解するように、ケージ構造の後部に取り付けられるバックプレーン内に電子的に差し込まれるために適切な位置に論理カードを導くスロットを含むボックスのような機械的構造を有する。論理カードは、特定の機能を実行するように構成されるハードウェアを含むことができ、またサウンドカード、ビデオカード、ネットワークカード、ハードドライブまたは他のメモリストレージを含むことができる。バックプレーンは、嵌合コネクタを論理カード上に受容するためのコネクタを含む。論理ケージ２０１及び関連した論理カードは、ゲーム機１００の基本コンポーネントのうちの１つを形成し、ゲーム機１００のキャビネット内に固定して収容される。
【００３６】
論理ケージ２０１の中心は、中央処理装置、マイクロコントローラベースのプラットフォーム、適切な集積回路、または１つ以上の特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）であることができる、プロセッサ２０２である。
【００３７】
この特定の実施例において、プロセッサ２０２は、メモリ２０４、オーディオ制御コンポーネント２０９、ハードメーターインタフェース２０６、乱数発生器２１０、ユーザ入力コンポーネント２１６、ビデオ表示コンポーネント２１２、クレジット入力コンポーネント２２０、及び支払いコンポーネント２２４と通信する、またはこれにアクセスする、若しくはこれと信号を交換するために操作可能である。
【００３８】
プロセッサ２０２の動作を制御する命令及びデータは、プロセッサ２０２とデータ通信するメモリ２０４内に格納される。メモリ２０４は、揮発性及び不揮発性メモリ、ならびに１つより多い各タイプのメモリの両方を一般的に備える。例えば、メモリ２０４は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びコンパクトフラッシュ（登録商標）などのメモリカードの形態で不揮発性メモリを備えることができる。ＲＡＭは、不揮発性ＲＡＭ（ＮＶＲＡＭ）、磁気ＲＡＭ（ＭＲＡＭ）、強誘電体ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ）、及びゲーム業界において一般に理解されるような他の形態を備えることができる。メモリ２０４は、プロセッサ２０２が実行するときに、ゲームをゲーム機１００上に提供する、実行可能なコードを格納するゲームソフトウェアモジュール２３１を備える。
【００３９】
特に、プロセッサ２０２は、表示部１０４、及び／または表示部１０４の画面に取り付けられるプッシュボタン１０６及びタッチセンサ１０８を介して、プレイヤーによるゲームのプレイを促進するメモリ２０４のゲームソフトウェアモジュール２３１にある実行可能なコードを実行する。ゲームソフトウェアモジュール２３１は、とりわけ、ゲームのルールを定義し、ゲームプレイのシーケンスを定義し、外部システムと通信し、周辺機器を監視し、ソフトウェアウェアコードの完全性を維持する実行可能なプログラムコードを含む。
【００４０】
オーディオ制御コンポーネント２０９は、オーディオ出力２０８と通信する。オーディオ制御コンポーネント２０９は、出力をスピーカーから送信するために必要な、それ自体のデジタル信号プロセッサ、アナログ−デジタルコンバータ、増幅器及び他の回路を含むことができる。
【００４１】
ハードメーターインタフェース２０６は、ハードメーター２０７と通信する。ハードメーター２０７は、例えば、幾つかの管轄区域内の入ってくるクレジットの合計、及び出ていくクレジットの合計などの値を含むことができる、規制上の理由のためにハードメーター上に格納されるように要求される、ゲーム機パラメータを含む。ハードメーター２０７におけるこれらの値は、増加するだけで、リセットされる、または減少することが不可能である。
【００４２】
乱数発生器２１０は、ゲーム機１００上でプレイされるチャンスベースのゲームの結果を決定する目的のために、乱数または疑似乱数を発生させる。幾つかの実施形態において、乱数発生器２１０は、ゲームソフトウェアモジュール２３１の部分としてソフトウェア内に実装されることができる。幾つかの他の実施形態において、乱数発生器２１０は、ファームウェア内に、またはハードウェア内に実装されることができる。幾つかの実施形態において、乱数発生器２３１が取る形態は、ゲーム規制により規定されることができる。
【００４３】
ユーザ入力コンポーネント２１６は、他の入力の中で、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーンセンサ１０８を含むことができる、ユーザ入力２１８と通信する。受信した入力は、ユーザ入力コンポーネント２１６によって復号され、プロセッサ２０２に通信される。
【００４４】
ビデオ表示コンポーネント２１２は、ビデオ表示部１０４と通信する。プロセッサ２０２は、ゲームシーケンスを構成する画像をビデオ表示部１０４上に表示させるために、ビデオ表示コンポーネント２１２へ命令を送信する。これらの画像は、メモリ２０４からプロセッサ２０２により取得される事前に生成された画像であることができる、またはこれらの画像は、図４を参照して以下に記述されるような、メモリ２０４に格納されるコードモジュールを実行するプロセッサ２０２によりリアルタイムに生成されることができる。幾つかの実施形態において、表示された画像は、プロセッサ２０２によりリアルタイムに生成される、アニメーションシーケンスと組み合わせてメモリ２０４から取得される事前に生成された背景から構成されることができる。
【００４５】
クレジット入力コンポーネント２２０は、幾つかの実施形態において集金機１１４を含むことができる、クレジット入力機構２２１から信号を受信する。クレジット入力コンポーネント２２０は、信号を使用して、例えば、プレイヤーがゲームプレイを開始する、または続けるのに十分なクレジットを提供したかどうかを判定することができる。
【００４６】
支払いコンポーネント２２４は、コイントレー１１６を含むことができる、支払い機構２２５と通信する。支払いコンポーネント２２４は、命令を支払い機構２２５に送信し、支払い機構２２５が支払いをプレイヤーに分配させることができる。支払いは、幾つかの実施形態において、現金、トークンまたはチケットの形態にあることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、彼らが指定されたキオスクから彼らの支払いを回収するために使用されることが可能であるコードを受信することができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーカードまたはアカウントに支払い額がクレジットされる場合がある。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイを終了し、ゲーム全体を通してさまざまなステージにおいて支払いを要求することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームの如何なるステージにおいても支払いを要求することが可能であることができる。プレイヤーは、ユーザ入力１１８を使用して支払いを要求することが可能であることができる。
【００４７】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、情報をゲーム機１００上にロードするために、身分証明書またはチケットをゲーム機１００のカードリーダー（示されない）内に挿入することができる。例えば、身分証明書またはチケットは、クレジットを含むプレイヤーのアカウント、プレイヤーの設定、及びゲームにおけるプレイヤーの進捗と関連することができる。このような身分証明書は、プログラムされたマイクロチップ、符号化された磁気ストリップ、または符号化された書き換え可能な磁気ストリップを含む、スマートカードであることができ、そこでプログラムされたマイクロチップまたは磁気ストリップは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計（または関連したデータ）、及び／または他の関連情報によって符号化される。別の実施形態において、プレイヤーは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計（または関連したデータ）、及びゲームデバイスへの他の関連情報を通信する、携帯電話、無線周波数識別タグ、またはいずれかの他の適切な無線デバイスなどの、ポータブルデバイスを運ぶことができる。
【００４８】
本開示に記述される方法ステップのうちの１つ以上は、メモリ２０４内に格納されるゲームソフトウェアモジュール２３１により実装されることができる。ゲームソフトウェアモジュール２３１内に格納される命令は、プロセッサ２０２または任意の他のプロセッサにより実行されることができる。更に、プロセッサ２０２、メモリ２０４、その中に格納されるゲームソフトウェアモジュール２３１、またはそれらの組み合わせは、本明細書に記述される方法ステップのうちの１つ以上を実行するための手段として機能することができる。
【００４９】
図３は、代替の実施形態に従う、ゲームシステム３００を示す。ゲームシステム３００は、例えば、イーサネット（登録商標）、電力線、マルチメディアオーバーＣｏａｘ（ＭｏＣＡ）、ＷｉＦｉ、若しくは他のタイプのネットワークである、またはこれを含むことができる、ネットワーク３０２を含む。またネットワーク３０２は、ワイドエリアネットワーク（「ＷＡＮ」）、プレインオールドテレフォンシステム（「ＰＯＴＳ」）、ローカルエリアネットワーク（「ＬＡＮ」）、無線ＬＡＮ、インターネット、またはこれらの任意の組み合わせ、及び他のタイプのネットワークを備えることができる。ゲーム機構３０４は、ネットワーク３０２に接続される。ゲーム機構３０４は、プレイヤーが操作可能なインタフェースを提供し、図１に示されるゲーム機構１００と同一であることができる、またはゲームプレイを実装するための要件に依存する単純化された機能性を有することができる。
【００５０】
ゲーム機３０４は、図２を参照すると上述されるようなゲーム論理回路２００を含むことができる。ゲーム機３０４は、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または賭けに負ける、ゲームプレイを実装するために要求されるすべての、またはほとんどのコンポーネントを含むコンソール１０２に類似するコンソールを更に含むことができる。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア１０５に類似することができる、ヒンジ付きドア経由であることができる。コンソールの外側に取り付けられるのは、１つ以上のゲームをプレイする、表示部１０４に類似することができる、少なくとも１つの視覚的表示部の形態における表示手段であることができる。表示部は、液晶ディスプレイ、プラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。１つより多い視覚的表示部が各ゲーム機３０４上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機３０４は、プレイされるゲームを表示するための１つの視覚的表示部、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク１２０（以下に記述される）に類似するアートワークの形態における追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。何が視覚的表示部上に表示されるかは、プレイヤー、及びゲームシステム内のいずれかの他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標に依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機３０４は、ゲームプレイの部分をゲーム会場内のより幅広い観客に表示することを可能にすることができる、中央表示画面（図示せず）と通信することができる。
【００５１】
ゲーム機３０４は、ゲーム機３０４との接触を介して相互作用するプレイヤーについての触覚入力を含むことができる。触覚入力は、プレイヤーが１つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーン１０８に類似するプッシュボタン及びタッチスクリーンの組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーンは、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイであることができる。タッチスクリーンは、例えば、ゲームセットアップ中、ユーザブラウジング、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジットの出力、ゲームプレイの選択、ゲームプレイの完了などを有することができる。ゲーム機３０４のミッドトリムは、ミッドトリム１１２に類似し、プッシュボタンを収容することができる。
【００５２】
触覚入力は、基部上で枢動し、またそれが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティックを任意選択で、または更に含むことができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置へ変換する触覚センサを備える、ポインティングデバイスである、トラックパッド／タッチパッドを任意選択で、または更に含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを有するユーザが設定可能なインタフェースであることができる。
【００５３】
ゲーム機３０４のミッドトリムは、クレジット入力機構２２１及び集金機１１４に類似する、集金機を含むクレジット入力機構を収容することができる。クレジット入力機構は、硬貨投入シュート、カード及び／またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド、近接カードの電子リーダー、近接場通信リーダー、またはゲーム機にクレジットを入力することが可能である電子、無線若しくは接触の任意の他の形態を代替に、または更に含むことができる。
【００５４】
コイントレーを含む支払い機構は、支払い機構２２５及びコイントレー１１６に類似し、コンソールの下に取り付けられることができ、機械１３０４からプレイヤーへの現金または他の支払いのために用意されることができる。この機械についての現在のクレジット額に等しいコインまたはトークンをコイントレー内に分配する、ホッパーデバイスを提供することができる。コイントレーとは別に、支払い機構は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタ、ノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケットを発行するためのチケットディスペンサを、代替に、または更に含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。
【００５５】
ゲーム機３０４は、アートワーク１２０に類似するアートワーク、または他の画像が電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる、トップボックス１１８に類似するトップボックスを含むことができる。またアートワークは、紙、プラスチック製バナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワークは、機械またはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワークは、機械３０４上でプレイされる特定のゲームについて具体的に作成されることができる。アートワークは、トップボックス上に保持されるように示されるが、アートワークは、ドアの底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機３０４の任意の他の部分内に、またはこれの上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワークは、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。
【００５６】
ゲーム機３０４は、聴覚フィードバックをゲーム機３０４のプレイヤーに提供する聴覚出力２０８（図２参照）の形態で聴覚部を更に含む。
【００５７】
シッククライアントの実施形態において、ゲームサーバ３０８は、ゲーム機３０４を使用してプレイヤーによりプレイされるゲームの部分を実装し、ゲーム機３０４は、ゲームの部分を実装する。この実施形態に関して、ゲームサーバ３０８及びゲーム機１００の両方がゲームの部分を実装する場合に、それらは、コントローラ２０１に類似した機能を有するゲームコントローラを一括して提供する。データベース管理サーバ３１０は、データベース３１８内にゲームデバイス３０４によるダウンロードまたはアクセスのために、ゲームプログラム及び関連したデータのストレージを管理することができる。
【００５８】
シンクライアントの実施形態において、ゲームサーバ３０８は、ゲーム機３０４を使用してプレイヤーによりプレイされる、ほとんどの、またはすべてのゲームを実装し、またゲーム機３０４は、プレイヤーインタフェースのみを本質的に提供する。この実施形態に関して、ゲームサーバ３０８は、ゲームコントローラを提供する。ゲーム機３０４は、プレイヤー命令を受信し、これらをゲームサーバ３０５へ渡し、ゲームサーバは、これらを処理し、ゲームプレイ結果を表示用にゲーム機３０４へ返す。シンクライアントの実施形態において、ゲーム機は、標準コンピュータ入力及び出力コンポーネントを使用して操作可能であるプレイヤーインタフェースを提供するソフトウェアを実行するＰＣなどの、コンピュータ端末であることが可能である。
【００５９】
追加のサーバは、例えば、ゲームフロア管理サーバ３２０、及び特定のゲームに関するライセンスの使用を監視するためのライセンスサーバ３２２を含む、ゲームネットワーク３００の管理を援助するために提供されることができる。管理者端末３２４は、管理者がネットワーク３０２、及びこのネットワークに接続されるデバイスを実行することを可能にするために提供される。
【００６０】
ゲームシステム３００は、例えば、ファイアウォール３３０を介して、他のゲームシステム、企業ネットワークなどの他のローカルネットワーク、及び／またはインターネットなどのワイドエリアネットワークと通信することができる。
【００６１】
幾つかの実施形態において、ネットワークのサーバ側における機能性は、複数の異なる物理的なコンピュータ経由で分散されることができる。例えば、機能的なソフトウェア要素は、単一の「エンジン」として１つのサーバ上で動作することができる、または別個のサーバが、提供されることができる。例えば、ゲームサーバ３０８は、乱数発生器エンジンを実行することが可能である。代替に、別個の乱数発生器サーバは、提供されることが可能である。更に、幾つかの実施形態において、複数のゲームサーバは、異なるゲームを実行するために提供されることが可能である、または単一のゲームサーバは、ゲーム機３０４により要求されるような、複数の異なるゲームを実行することができる。
【００６２】
ゲーム機１００のソフトウェアコンポーネントを図示する機能ブロック図４００を図４に示す。メモリ２０４は、複数の実行可能なコードモジュールを備えるゲームソフトウェアモジュール２３１を格納する。またメモリ２０４は、さまざまなゲームデータを格納する。
【００６３】
メモリ２０４により格納されるゲームデータは、シンボルデータ４０１、ベースゲームペイテーブルデータ４０２、メタゲームペイテーブルデータ４０３、メタゲームタスクデータ４０４、キャラクターデータ４０５、仮想位置データ４０６、フィーチャーゲームマップデータ４０７、及びフィーチャーゲーム賞典データ４０８を含む。幾つかの実施形態において、メモリ２０４は、ゲームのプレイヤーにより選択可能である、またはゲーム開始前に自動的に選択されることができる、１つ以上のゲームのテーマ、またはゲームのシナリオについて情報を更に格納することができる。テーマは、下記のように、ゲームの全体的な外観／またはスタイルに寄与する複数の概念的にリンクされたゲーム態様、及びゲームのさまざまな態様の特定の外観を備えることができる。シナリオは、ゲームテーマにリンクされることができ、またはゲームテーマは、シナリオにリンクされることができ、シナリオは、ゲームスタイル、ゲーム目標、及びゲームのストーリーラインの詳細を有することができる。
【００６４】
シンボルデータ４０１は、ベースゲーム中にゲーム機１００の視覚的表示部１０４上に表示されるシンボルに関するデータを含むことができる。例えば、シンボルに関する識別コード、及びベースゲーム内のシンボルの値と同様に、各シンボルのために使用される特定の画像を格納することができる。シンボルの視覚的な外観は、ゲームのテーマに依存することができる。
【００６５】
ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、ゲーム機１００上でプレイされるベースゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、ベースゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、視覚的表示部１０４上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、シンボルデータ４０１内に格納されるようなシンボルの値により決定されるようなプレイヤーにより獲得される総額として、シンボルデータ４０１に関連することができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、図１４を参照して後述するように、予め定められた確率分布を有する。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、メタゲーム報酬を与えための報酬スケジュールも格納する場合がある。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、開発の間にメモリ２０４内にプログラムされる静的データである場合がある。
【００６６】
メタゲームペイテーブルデータ４０３は、ゲーム機１００上でプレイされるメタゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ペイテーブルデータ４０３を使用して、メタゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ペイテーブルデータ４０３を使用して、視覚的表示部１０４上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。メタゲームペイテーブルデータ４０３は、シンボルデータ４０１に関連することができる。幾つかの実施形態において、メタゲームペイテーブルデータ４０３は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に関連することもできるため、メタゲームの結果または勝利イベントは、ベースゲームの結果または勝利イベントに関連することができる。メタゲームペイテーブルデータ４０３は、図１４を参照して後述するように予め定められた確率分布を有する。
【００６７】
幾つかの実施形態によれば、ゲーム機１００に提示されるチャンスのゲーム結果に基づいて、ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、プレイヤーに金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために用いられる場合があり、また、メタゲームペイテーブルデータ４０３は、プレイヤーに非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために用いられる場合がある。プロセッサ２０２は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２およびメタゲームペイテーブルデータ４０３にアクセスし、チャンスのゲーム結果をペイテーブルデータと比較して一つ以上の金銭的または非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、非金銭的賞典は、メタゲームタスクを通じた進展を含む場合がある。
【００６８】
メタゲームタスクデータ４０４は、ゲーム機１００上でプレイされるメタゲーム中にプレイヤーにより完了されるタスクに関するデータを含むことができる。例えば、メタゲームタスクデータ４０４は、プレイヤーが賞典を受ける、または特定のレベルを取得する前に、プレイヤーが完了させる必要があるタスク数についての情報を含むことができる。タスクデータ４０４は、タスクを完了したことを決定させることができるシンボルの結果についての情報を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ４０４は、メタゲームペイテーブルデータ４０３から決定されるような結果に基づき完了される完了タスクを完了することを可能にするため、メタゲームペイテーブルデータ４０３に関連することができる。
【００６９】
幾つかの実施形態では、メタゲームタスクデータ４０４は、ゲーム機１００に提示されるチャンスのゲーム結果に基づいて、プレイヤーに非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定する用いられる場合がある。プロセッサ２０２は、メタゲームペイテーブルデータ４０３にアクセスし、チャンスのゲーム結果をメタゲームペイテーブルデータ４０３と比較して、ゲーム結果が、メタゲームタスクデータ４０４によって定義されるメタゲームタスクにおいて進展を引き起こすか否かを決定するために構成される場合がある。例えば、メタゲームにおける進展は、シンボルの特定の組合せがチャンスのゲームにおいて示された際に引き起こされる場合がある。メタゲームタスクにおいて所定レベルの進展が一旦完了すると、プロセッサ２０２は、そのタスクが完了したと決定し、プレイヤーに非金銭的賞典を報いるように構成される場合がある。
【００７０】
完了させるべき特定のタスクがプレイヤーによって選択される位置及びキャラクターに依存することがあるため、メタゲームタスクデータ４０４は、位置データ４０６及びキャラクターデータ４０５に関連することもできる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ４０４は、位置データ４０６と同様に、またはこれの代替に、ゲームテーマまたはゲームシナリオデータに関連することができる。またタスクは、ゲームの現在のテーマに依存することができる。ゲームのテーマは、ゲームをプレイする間に変更することができる。例えば、プレイヤーが特定のマップ位置（特定の関連したテーマを含む）において１つ以上のメタゲーム目標、及びフィーチャーゲームを完了すると、プレイヤーは、異なる関連したテーマを有する別のマップ位置に移動することを決定することができる。幾つかの代替の実施形態において、ゲームのテーマ及び／またはシナリオは、位置から独立して、または位置の代替にプレイヤーにより選択可能であることができる。
【００７１】
キャラクターデータ４０５は、ゲームをゲーム機１００上でプレイするためにプレイヤーにより選択されるキャラクターに関するデータを含むことができる。キャラクターデータ４０５は、キャラクター名、キャラクターの外観、及びキャラクターの初期スキルレベルを含む利用可能なキャラクターについての情報を含むことができる。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ４０５は、プレイヤーにより選択されるキャラクターと、ゲームプレイを通して達成される向上したレベル、または増加したスキルセットなどのキャラクターのいずれかの変更された属性とに関するデータを含むことができる。特定のゲームに利用可能なキャラクターは、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、グラフィック表現によるアバターまたはプレイヤーペルソナであることができる。アバターまたはプレイヤーペルソナは、幾つかの実施形態において、人間、動物、架空の存在、乗り物、オブジェクト、または他のタイプのグラフィック表現であることができる。
【００７２】
仮想位置データ４０６は、ゲームをゲーム機１００上でプレイするためにプレイヤーにより選択される仮想位置に関するデータを含むことができる。仮想位置データ４０６は、位置の名前、位置の１つ以上の画像、及び位置についての特性を含む利用可能な位置についての情報を含むことができる。利用可能なキャラクターが選択された位置に依存することができる、または選択された位置が利用可能なキャラクターに依存することができる場合に、仮想位置データ４０６は、キャラクターデータ４０５に関連することができる。メタゲーム中に提示されるタスクが選択される位置に依存することができる場合に、仮想位置データ４０６は、メタゲームタスクデータ４０４に関連することもできる。ベースゲーム中に提示されるシンボルが選択される位置に依存することができる場合に、更に仮想位置データ４０６は、シンボルデータ４０１に関連することができる。特定のゲームの現在のテーマは、ゲームの現在の選択された仮想位置に依存することができる。代替に、特定のゲームに利用可能な位置は、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、仮想位置は、プレイヤーにより選択されるシナリオに基づき変更することができる。幾つかの実施形態において、同一の仮想位置は、複数のゲームシナリオのうちのすべてに、または幾つかに使用されることができる。
【００７３】
フィーチャーゲームマップデータ４０７は、ゲーム機１００上でプレイされるフィーチャーゲームについてのゲームプレイ位置のマップに関するデータを含むことができる。フィーチャーゲームマップデータ４０７は、仮想位置内でゲームオブジェクトを置くことができる位置を含む、フィーチャーゲーム位置のレイアウトについての情報を含むことができる。フィーチャーゲームテーマが選択される仮想位置に基づき決定されることができる、または選択される仮想位置がフィーチャーゲームテーマに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲームマップデータ４０７は、仮想位置データ４０６に関連することができる。フィーチャーゲーム位置が選択されるキャラクター、及びキャラクターのレベルに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲームマップデータ４０７は、キャラクターデータ４０５に更に関連することができる。フィーチャーゲームマップデータ４０７は、また、現在のゲームのテーマに依存し得る。
【００７４】
フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジット、または他の賞典の総額に関するデータを含むことができる。フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲーム内に含まれる賞典の数、及びそれらが置かれる位置についての情報を含むことができる。フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲームマップデータ４０７により定義されるようなフィーチャーゲーム位置内のさまざまな位置に賞典を配置することを可能にするために、フィーチャーゲームマップデータ４０７に関連することができる。
【００７５】
幾つかの実施形態において、ゲーム機１００／３０４は、すべてのゲームプレイについての全体的なテーマと、ベースゲームプレイ及び／またはメタゲームプレイ及び／またはフィーチャーゲームプレイの異なる部分またはステージについての複数のサブテーマとを有することができる。
【００７６】
幾つかの実施形態において、ゲームソフトウェアモジュール２３１内のコードモジュールは、ベースゲームモジュール４１１、メタゲームモジュール４１２、フィーチャーゲームモジュール４１３、キャラクター生成モジュール４１４、仮想位置生成モジュール４１５、フィーチャーゲームマップ生成モジュール４１６、及び他のコードモジュールを含むことができる。
【００７７】
ベースゲームモジュール４１１は、幾つかの実施形態においてリールタイプゲームであることができるベースゲームが視覚的表示部１０４上に表示させるように、プロセッサ２０２により実行可能であることができる。ベースゲームは、何らかのチャンスベースのゲームであることができ、そこでは、スピニングリールの出現を伴ってまたは伴わずに、視覚的表示部１０４上の表示のために、より大きなシンボルセットからランダムに選択される、シンボルの２次元アレイのようなシンボルサブセットが、乱数発生器２１０を用いて生成される。幾つかの実施形態において、乱数発生器２１０は、視覚的表示部１０４上の表示のために、一組の仮想リールの各リールの停止位置を決定するために用いられる。各仮想リールは、複数のシンボルを備える場合があり、幾つかの実施形態では、リールは、２０、４０または６０のオーダーでシンボルを含む場合がある。ベースゲームのために表示されるシンボルサブセットがそこからランダムに選択されるシンボルセットは、シンボルサブセット生成についての膨大な数のインスタンスに亘って選択されるシンボルの中で妥当な程度の変形形態を可能にするサイズとされる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。幾つかの実施形態では、図１７を参照して後述するように、少なくとも各仮想リールの幾つかのシンボルはオーバーレイシンボルを含む場合がある。幾つかの実施形態では、図８、９および１０を参照して後述するように、シンボルセット内のシンボルはオーバーレイシンボルを含まない場合がある。幾つかの実施形態では、同じシンボルの複数のインスタンスが、幾つかの実施形態において異なるオーバーレイまたは同じオーバーレイを有する場合がある。幾つかの実施形態では、同じオーバーレイの複数のインスタンスが示されることが稀であるように、オーバーレイが分配される場合がある。例えば、オーバーレイシンボルの１つがゴールドスターである場合は、５つのゴールドスターを収容する結果を得ることは比較的稀である場合がある。チャンスベースのゲームがリールタイプゲームでない場合、シンボルの二次元アレイは、上記リールゲームの場合と同様の確率分布を有する、より大きなシンボルセットからランダムに選択される場合がある。
【００７８】
ベースゲームモジュール４１１は、プレイヤーがユーザ入力２１８を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。ベースゲームモジュール４１１は、クレジット入力機構２２１、入力機構１０６、及びユーザ入力２１８を使用してプレイヤーがｂｅｔ（賭け）またはｗａｇｅｒ（賭け）をすることを可能にすることができ、また乱数発生器２１０を使用してランダムなゲーム結果を決定することができる。ベースゲームモジュール４１１を実行することで、プロセッサ２０２に、ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、プレイヤーがいずれかのクレジットまたは他の賞典を獲得したかどうかを判定させることができる。プロセッサ２０２は、次いでゲーム機１００に、支払い機構２２５を使用していずれかの賞典をプレイヤーにクレジットすることができる。
【００７９】
メタゲームモジュール４１２は、メタゲームを視覚的表示部１０４上に示させるようにプロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、メタゲームは、リールベースのゲームを含むことができ、またベースゲームのために使用されるこれらと同一のリールを使用することができる。メタゲームは、何らかのチャンスベースのゲームであることができ、そこでは、スピニングリールの出現を伴ってまたは伴わずに、視覚的表示部１０４上の表示のために、より大きなシンボルセットからランダムに選択される、シンボルの２次元アレイのようなシンボルサブセットが、乱数発生器２１０を用いて生成される。幾つかの実施形態において、乱数発生器２１０は、視覚的表示部１０４上の表示のために、一組の仮想リールの各リールの停止位置を決定するために用いられる。メタゲームのために表示されるシンボルサブセットがそこからランダムに選択されるシンボルセットは、シンボルサブセット生成についての膨大な数のインスタンスに亘って選択されるシンボルの中で妥当な程度の変形形態を可能にするサイズとされる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。
【００８０】
幾つかの実施形態において、メタゲームモジュール４１２は、プレイヤーがユーザ入力２１８を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。メタゲームモジュール４１２は、完了されなければならない一連のタスクを有することができる。幾つかの実施形態において、タスクの完了は、ベースゲームにおいてランダムに生成されたシンボルサブセットにおける、特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせの出現に依存する。例えば、ベースゲームの部分として出現する特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせは、タスクの完了に寄与することができる。従って、ベースゲーム内の賞典シンボル組み合わせがメタゲーム内の賞典シンボル組み合わせではないこともできるが、ベースゲーム及びメタゲームは、同一のランダムに生成されたシンボルサブセットに依存することができる。換言すれば、ベースゲーム及びメタゲームの結果が基づく同一のシンボルサブセットは、ベースゲーム及びメタゲームのそれぞれに異なる結果をもたらすことが可能である。例えば、ベースゲームにおける賞典結果は、メタゲームにおける賞典結果と対応しない場合があり、また、その逆もしかりである。
【００８１】
加えて、幾つかの実施形態では、ベースゲームにおける賞典結果が金銭的賞典を与える一方で、メタゲームにおける賞典結果は、レベル上昇またはスキル若しくは属性上昇のような、キャラクター達成マイルストーンに向かうプレイヤーのキャラクター昇級のような非金銭的賞典を与える。メタゲームにおいて獲得される非金銭的賞典は、以下で説明されるように、スキルベースのフィーチャーゲームにおいて金銭的賞典を獲得するより大きな見込みにつながることが可能である。幾つかの実施形態において、メタゲームの勝利結果は、スキルベースのフィーチャーゲームにおいて用いるための、キャラクターに適用できる審美的アイテムまたはゲームに影響するアイテム、或いは審美的またはゲームに影響するアイテムの購入に用い得るゲーム内通貨のような、非金銭的賞典の直接報酬に繋がる。審美的アイテムは、ゲーム機１００によって提示されるフィーチャーゲームまたはスキルのゲームにおけるキャラクターの出現に影響をあたえる場合がある。審美的アイテムの幾つかの例は、図１５Ａ乃至図１５Ｂに示される。ゲームに影響するアイテムは、ゲーム機１００によって提示されるフィーチャーゲームまたはスキルのゲームにおけるキャラクターのパフォーマンスに影響を及ぼす場合がある。ゲームに影響するアイテムは、ポーション、医薬または弾薬のように、ゲーム機１００によって示されるフィーチャーゲームまたはスキルのゲームにおいて一度だけ用いることのできる消耗性アイテムである。幾つかの実施形態において、ゲームに影響するアイテムは、武器またはシールドのように、ゲーム機１００によって示されるフィーチャーゲームまたはスキルのゲームの期間に亘って用いることのできる耐久性のあるアイテムである。ゲームに影響するアイテムの幾つかの例は、図１５Ａ乃至図１５Ｂに示される。
【００８２】
メタゲームにおける賞典結果を決定するためのルール基準及びパラダイムは、ベースゲームにおける賞典結果を決定するルール及びパラダイムと異なることができる。例えば、メタゲームにおける賞典結果は、シンボルサブセット内に存在するシンボルの組み合わせに必ずしも依存せずに、ランダムに生成されたシンボルサブセットのうちの予め決められたシンボルサブセットの一つ以上のシンボルの出現によることができる。更に、メタゲームにおける賞典結果は、シンボルの予め定められた線形シーケンスであるペイラインに沿って、或いは、ランダムに示されたシンボルの全体に亘って、ランダムに生成されたシンボルサブセット間のシンボルの組み合わせの出現によることができる。幾つかの実施形態では、隣接するリール位置上に、または全てのリールに亘ってランダムに出現するために、賞典結果は一つ以上の予め定められたシンボルを必要ともする場合がある。メタゲームモジュール４１２を実行することで、メタゲームペイテーブルデータ４０３を使用してプレイヤーがメタゲームタスクを完了したかどうかをプロセッサ２０２に判定させることができる。幾つかの代替実施形態では、メタゲームの賞典結果を決定するためのルール基準およびパラダイムは、ベースゲームの賞典結果を決定するルールおよびパラダイムと同じである場合があるが、賞典シンボル組み合わせとして予め決められているシンボルの組合せに依存する場合がある。
【００８３】
フィーチャーゲームモジュール４１３は、フィーチャーゲームを視覚的表示部１０４上に示させるようにプロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、ダンジョンクロールまたはトレジャーハントタイプゲームであることができ、そこでプレイヤーは、クレジットまたは他の賞典を獲得するために、仮想位置を通してナビゲートし、かつ、仮想オブジェクト、例えば敵との戦闘、パズルの解明、或いは他の補助的なゲームアクティビティと、相互作用しなければならない。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームモジュール４１３は、フィーチャーゲームマップデータ４０７に基づき視覚的表示部１０４上に仮想位置を示させることができる。賞典は、フィーチャーゲーム賞典データ４０８に基づき仮想位置全体を通して分布することができ、また、賞典の収集は勝利イベントである場合がある。幾つかの実施形態において、賞典は、賞典を取得するために、プレイヤーが開けなければならない、またはその他の方法で相互作用しなければならない、仮想チェスト、ボックス、または他のオブジェクト内に隠されることができる。幾つかの実施形態において、仮想チェスト、ボックスまたはその他のオブジェクトのうちの幾つかのみは、賞典を含む。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、賞典を獲得するために、パズルを解く、悪者と戦う、または他のタスクを完了する必要があることができる。幾つかの実施形態において、賞典は、金銭的賞典、及び非金銭的賞典のいずれか一方を、または両方を含むことができる。
【００８４】
キャラクター生成モジュール４１４は、プレイヤーによる選択及び／または変更のためにゲーム機１００上に１人以上のキャラクターを生成させ、表示させるように、プロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、キャラクター生成は、キャラクタータイプ（例えば、戦士、魔法使い、トロール、エルフなど）、体形、皮膚の色調、髪の色、性別及び服などの、複数の設定可能なキャラクター属性に基づき固有のキャラクターを生成することが可能である、プレイヤーを含むことができる。幾つかの代替の実施形態において、予め生成されたキャラクターは、キャラクターデータ４０５から取得され、そして選択するプレイヤーのために表示されることができる。選択されたキャラクターデータは、キャラクターデータ４０５内に格納されることができる。
【００８５】
仮想位置生成モジュール４１５は、プロセッサ２０２により実行され、１つ以上の仮想位置をプレイヤーによる選択のためにゲーム機１００上に生成させ、表示させることができる。幾つかの実施形態において、１つ以上の仮想位置は、マップ上に表示されることができる。仮想位置は、仮想位置データ４０６に基づき生成されることができる。
【００８６】
フィーチャーゲームマップ生成モジュール４１６は、プロセッサ２０２により実行され、フィーチャーゲームをプレイするためにゲーム機１００上に仮想位置画像を生成させ、表示させることができる。フィーチャーゲームマップは、フィーチャーゲームマップデータ４０７に基づき生成されることができる。
【００８７】
ここで図５を参照すると、図１に示されるゲーム機１００、及び図３に示されるゲーム機３０４などの、ゲームシステムにゲームを実装することによりゲームする方法５００を図示する流れ図が示される。
【００８８】
ゲームする方法５００は、ゲーム機１００のクレジット入力機構２２１にクレジットを与え、ゲームプレイ用のキャラクターを選択する、プレイヤーの最初のステップ５０１を備えることができる。幾つかの実施形態において、これは、キャラクターと関連する名前を入力することを備えることもできる。プロセッサ２０２は、キャラクターデータ４０５から読み出すことができる、キャラクター生成モジュール４１４を実行することができる。キャラクターは、ゲーム機１００のタッチスクリーンディスプレイ上に一連の利用可能なキャラクターを通してスクロールすることにより選択されることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、キャラクターコンポーネントについて複数の異なるオプションから選択することにより、プレイヤーによって作成されることができる。例えば、プレイヤーは、有するキャラクターについての、さまざまな体形、顔の特徴、髪型、及び服から選択することによりキャラクターを生成することが可能であることができる。プレイヤーによって作成されるキャラクターは、キャラクターデータ４０５に格納されることができる。
【００８９】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、キャラクターデータ４０５内にシステムによって格納されている以前に作成したキャラクターを選択することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、以前に作成したキャラクターに関連するデータを格納するチケットを走査することが可能であることができる。ゲーム機１００は、チケットから読み出されるデータに基づき、格納されたプレイヤーアカウントまたはプレイヤープロファイルからデータにアクセスするように構成されることができる。プロセッサ２０２は、チケットから読み出されるデータを使用してデータベースルックアップに基づきプレイヤーアカウント情報を取得することができる。
【００９０】
幾つかの実施形態において、選択可能な各キャラクターは、キャラクターデータ４０５内に格納される複数の所定の基本属性レーティングを有することができる。例えば、キャラクターは、強さ、敏捷性及び速度などの属性を有することができる。幾つかの実施形態において、異なる、またはさらなる属性は、存在することができる。例えば、幾つかの実施形態において、キャラクターは、賢さ、器用さ、及び／または持久力などの属性を有することができる。これらの属性は、例えば、１から１０のスケールで測定されることができる。各キャラクターは、各属性についての基本レーティングを有することができる。特定のキャラクターは、例えば、強さレーティング６、敏捷性レーティング３、及び速度レーティング４を有することができる。幾つかの代替の実施形態において、属性は、異なる数値スケール（例えば、１から５、１から２０、または１から１００）に基づき、またはバー、複数の星、若しくは幾つかの他のスケールについての属性のグラフィック表現であることができる非数値スケールに基づき測定されることができる。またキャラクターは、所定のベースレベルを有することができる。幾つかの実施形態において、すべてのキャラクターは、ベースレベル１で開始する。
【００９１】
幾つかの実施形態において、選択されたキャラクターは、ユーザ入力２１８を使用してゲームプレイ中に変更されることが可能であることができる。キャラクターを変更する場合に、それらは、以前に選択されたキャラクターの、幾つかの、またはすべてのレベル及びスキルを保持することができる。
【００９２】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、マップから仮想ゲームプレイ位置を選択することが可能であることもできる。プロセッサ２０２は、仮想位置生成モジュール４１５を実行することができ、仮想位置生成モジュールは、仮想位置データ４０５から読み出され、視覚的表示部１０４について複数の選択可能な位置を示すマップの画像を表示することができる。例えば、選択可能な位置は、幾つかの実施形態において、森林、砂漠、城、及び／または沼地を含むことができる。仮想ゲームプレイ位置は、ゲームの一般テーマに合わせられることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターの選択は、仮想ゲームプレイ開始位置を決定することができる。例えば、騎士キャラクターを選択することは、仮想の城において開始するゲームプレイをもたらすことができ、エルフを選択することは、仮想の森林におけるゲームプレイをもたらすことができ、トロールを選択することは、仮想の沼地において開始するゲームプレイをもたらすことができる。
【００９３】
キャラクター選択を行った後に、幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、所定の選択基準に基づき、ステップ５０２においてプレイヤーに提示されることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、フィーチャーゲームのシミュレーション、またはフィーチャーゲームの態様であることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、プレイヤーが如何なる金銭的賞典をも獲得することを不可能にすることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームへの参加は、プレイヤーが新規のプレイヤーまたは経験済みのプレイヤーであるかどうか、プレイヤーのキャラクターのレベル、プレイヤーが最後にゲームをプレイしてからの期間、または他の基準に基づき決定されることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームへの参加は、プレイヤーの当選時であることができる。チュートリアルゲームに参加するための基準を満たす場合に、方法は、ステップ５１０に移動し、チュートリアルゲームをプレイヤーに提示する。
【００９４】
チュートリアルゲームは、下記のように、フィーチャーゲームの、使用される制御、及びゲームプレイスタイルにプレイヤーが慣れるようになるのを支援することができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、彼らがフィーチャーゲーム中に適用することが可能である新規のトリック、スキルまたは組み合わせをプレイヤーに教えることができる。チュートリアルゲームが終了すると、方法は、ステップ５０３へ移動する。基準を満たさない場合に、チュートリアルゲームは、プレイされず、方法は、ステップ５０３へ移動する。
【００９５】
幾つかの実施形態に従い、チュートリアルゲームは、ゲームプレイの開始時だけではなく、ゲームプレイのさまざまなステージにおいてプレイヤーに提示されることができる。例えば、幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、プレイヤーのキャラクターまたはアバターが新しいレベルに到達する、新しいスキルを学習する、または新しい武器を受け取るときにプレイヤーに提示されることができる。
【００９６】
ステップ５０３において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール４１１を実行するプロセッサ２０２によりゲーム機１００上に実装される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、シンボルデータ４０１を使用して生成されることができる、リールゲームであることができる。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、スピニングリールの出現なしで、シンボルが視覚的表示部１０４上での表示のためにシンボルセットからランダムに選択される、異なるチャンスベースのゲームであることができる。
【００９７】
ステップ５０４において、プレイヤーは、ユーザ入力１１８との相互作用を通してプロセッサ２０２によりベースゲームモジュール４１１のインスタンスを開始させる。プレイヤーによる賭け総額は、ベースゲーム賞典プール、及びフィーチャーゲーム賞典プールである、２つの賞典プールに分割されることができる。賭けの対象の幾つかは、ゲーム機１００／３０４を所有する、及び／または制御する会社または組織である胴元に預けることもできる。胴元に預ける総額は、ゲームがプレイされている管轄区域において規定する規則に基づき変えることができる。
【００９８】
ベースゲームを開始する場合に、プロセッサ２０２は、メタゲームタスクデータ４０４に基づきメタゲームモジュール４１２を開始することもできる。メタゲームは、プレイヤーが審美的アイテムまたはゲームに影響するアイテムを受ける方向に進行するのを可能とするために、或いは審美的およびゲームに影響するアイテムのような非金銭的賞典の直接授与を可能とするために、プレイヤーによって完了されるべき一連のタスクを含むことができる。如何なるタスクの進捗及び完了も、メタゲームペイテーブルデータ４０３を参照して決定されるようにベースゲームの結果に基づき決定されることができる。
【００９９】
ステップ５０５において、ベースゲームモジュール４１１は、プロセッサ２０２により実行され、視覚的表示部１０４上の複数の表示位置に表示のためにプロセッサ２０２にシンボルデータ４０１から得られる複数のシンボルを選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール４１１は、プロセッサ２０２により実行され、視覚的表示部１０４上で仮想的にスピンするようにリールを出現させることができる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器４１４によって、ランダムに実行されることができる。
【０１００】
更にステップ５０６において、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に基づきプロセッサ２０２により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ４０３に基づきプロセッサ２０２により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルの組み合わせに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的賞典の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構２２５を介して幾つかの実施形態では直ちにプレイヤーにクレジットされる場合がある。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、そして合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。
【０１０１】
メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ４０４に基づきメタゲームモジュール４１２により決定されることにより、プレイヤーが完了に向けて進捗すること、及び／またはメタゲームにおける１つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、タスクを通す昇級を示す、比、パーセンテージ、プログレスバー、または他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果がすべてのタスクセットの完了をもたらす場合に、キャラクターデータ４０５内に格納されるようなプレイヤーレベルを上げることができる。幾つかの実施形態では、キャラクターデータ４０５内に格納される幾つかの、またはすべてのプレイヤー属性も上げることができる。いくつかの実施形態によって、メタゲームタスクの完了を受けてプレイヤーに付与できる報酬は、予め定められた報酬の選択である場合がある。プレイヤーに授けられる実際の賞は、一組の賞ルールに基づいて決定される場合があり、または幾つかの実施形態ではランダム化される場合がある。幾つかの実施形態では、その賞は、一組の賞ルールに基づいて決定される報酬のサブセットから、ランダムに選択される場合がある。
【０１０２】
幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替に、または更に、プレイヤーが他の報酬を達成することを可能にすることができる。これは、クエスト内のすべてのタスクの完了時、タスクの完了毎、または単純にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づいてすることができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、プレイヤーのキャラクターに適用することが可能である、審美的報酬またはゲームに影響する報酬などの、非金銭的賞典をプレイヤーが獲得することを可能にすることができる。幾つかの実施形態によれば、審美的報酬は、衣類、アクセサリーのアイテム、またはヘアスタイル、毛髪の色、眼の色を変える能力、或いは彼らのキャラクターの見た目についての他の要素を含む場合がある。ゲームに影響する報酬は、ポーション、弾薬、治癒アイテム、またはフィーチャーゲームの中で夫々一度だけ用いることができ、かつ、一旦それらが用いられると「使用済み」であるか消費されたと考えられるべき他のアイテムのような消耗品を含む場合がある。ゲームに影響する報酬は、武器、シールドまたはフィーチャーゲームの期間の全体にわたって用いられる場合がある他のアイテムのように特徴が長続きするアイテムを含む場合もある。
【０１０３】
幾つかの実施形態において、メタゲームは、プレイヤーは、プレイヤーが後に審美的またはゲームに影響する報酬を購入するために使用することのできるゲーム内仮想通貨の１単位以上を獲得するのをプレイヤーに可能にすることもできる。例えば、ゲームは、プレイヤーがゲーム内クレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を獲得するのを可能にすることができる。異なる審美的及びゲームに影響する報酬は、仮想的に購入することが可能である場合があり、かつ、夫々には異なる総額がかかる場合がある。例えば、幾つかの実施形態において、外套にはゲーム内通貨の３コインがかかることがあり、回復ポーションにはゲーム内通貨の５コインがかかることがあり、プレイヤーの速度を上げるブーツはゲーム内通貨の１０コインがかかることがある。幾つかの実施形態において、ゲーム内通貨は、現実の通貨、または現実の通貨との換金が可能な金銭的クレジットとは変換不可である。
【０１０４】
ステップ５０７において、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームへの参加を可能にする閾値に到達したかどうかを判定することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、リール上に出現する所定のシンボルの組み合わせによることができる。幾つかの代替の実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、時間ベースの閾値（プレイヤーが例えば、少なくとも５分、１０分、１５分、２０分、２５分または３０分ゲームをプレイしている）、支出ベースの閾値（プレイヤーが特定の金額を使った）、またはゲームプレイ閾値（プレイヤーが特定の数のベースゲームをプレイした）に達することに基づくことができる。複数の異なる閾値条件を組み合わせて適用することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、閾値条件を満たした後に半ランダム化されることができ、例えばそこで、この参加は、閾値に加える範囲、または閾値のトップについての範囲からランダムに選択される。例えば、１００クレジットなどの、所与のベース支出閾値について、フィーチャーゲームへの参加は、ベース支出閾値に到達した後に５分から１０分の間のランダムに選択された時間に発生することができる。
【０１０５】
閾値に到達しなかった場合、ゲームプレイはステップ５０３に戻り、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１を再開させることで、プレイヤーは、賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有する。
【０１０６】
閾値に到達した場合、プレイヤーには、ステップ５０８においてフィーチャーゲームに参加する機会が与えられる。プレイヤーがフィーチャーゲームに参加しないという選択をした場合、その選択で彼ら自身が、例えばより多くのメタゲーム目標と遭遇する時間が許容され、そのプレイはステップ５０３に戻り、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１を再開させることで、プレイヤーは、賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有する。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、所定の限度に到達した後にフィーチャーゲームに参加させられる可能性がある。例えば、プレイヤーは、例えば、所定の時間量後に、所定のベースゲーム数がプレイされた後に、プレイヤーのキャラクターが所定のレベルに到達すると、またはプレイヤーが所定の金額またはクレジット総額を使用した後に、フィーチャーゲームに参加させられる可能性がある。
【０１０７】
プレイヤーがフィーチャーゲームに参加することを選択すると、プロセッサ２０２がフィーチャーゲームモジュール４１３を実行することにより、ステップ５０９においてフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態において、スキルベースのアドベンチャーゲームであることができる。幾つかの代替の実施形態において、スキルベースのフィーチャーゲームは、追加のチャンスベースのゲームを含むことができる。
【０１０８】
キャラクターデータ４０５内に格納されるプレイヤー属性は、それがスキルまたはチャンスベースであるかどうかにかかわらず、フィーチャーゲームにおける成功の可能性に寄与することができる。例えば、より高い強さレーティングを有するキャラクターは、より低い強さレーティングを有するキャラクターよりフィーチャーゲームにおける特定のアクション（例えば、宝箱を壊して開ける）において成功する可能性がより高いことができる。
【０１０９】
フィーチャーゲームは、プレイヤーが金銭的及び非金銭的賞典の両方を獲得することを可能にすることができる。金銭的賞典は、フィーチャーゲームプールから支払われることができる。非金銭的賞典は、新しい髪型、服及びアクセサリーなどのキャラクターの視覚的外観への改善を有することができる。幾つかの実施形態において、非金銭的賞典は、キャラクターの属性レーティングに直接的または間接的改善を有することもできる。例えば、非金銭的賞典は、プレイヤーのキャラクターの強さが１０％上昇することであることができる。間接的改善の実施例は、キャラクターがその速度を上げるブーツ、またはその器用さを向上させるグローブを受け取ることであることができる。何れのフィーチャーゲームにおいても利用できる賞典（金銭的および非金銭的賞典を含む）は、フィーチャーゲーム賞典データ４０８に基づきプロセッサ２０２により決定される場合がある。
【０１１０】
幾つかの実施形態に従い、フィーチャーゲームは、「トレジャーハント」タイプのゲームを含むことができ、トレジャーハントタイプのゲームにおいて、プレイヤーは、報酬を得るために、仮想環境を通してナビゲートし、仮想オブジェクトと相互作用しなければならない。例えば、幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ダンジョンタイプの環境を通してナビゲートし、報酬を得るためにチェストを開くことができる。各チェストは、例えば、金銭的または非金銭的賞典を含むように、または空であるように事前に決定されることができる。プレイヤーは、ユーザ入力２１８を使用して仮想環境を通してナビゲートすることができる。
【０１１１】
幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、アリーナスタイルのバトルゲーム、レーシングゲーム、ファーストパーソンシューター、またはプレイヤーが１つ以上の仮想シナリオを介して１つ以上の仮想オブジェクトまたはキャラクターを制御することを可能にする別のタイプのゲームを含むことができる。
【０１１２】
フィーチャーゲームの間にナビゲートすることができる仮想環境のテーマは、ステップ５０３において選択される仮想ゲームプレイ位置、ゲームシナリオ、及び／またはキャラクターレベルに依存することができる。例えば、プレイヤーが騎士キャラクターを選択した場合に、ゲームプレイは、城で行われることができる。レベル１の騎士は、例えば城のダンジョンを通してナビゲートする必要がある場合があり、レベル２の騎士は、使用人の部屋を通してナビゲートすることができる。レベル８の騎士などの、より高レベルの騎士は、王室を通してナビゲートする必要がある場合がある。キャラクターがレベルを通して進捗する場合に、ゲームプレイ位置は、適切に変更されることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、フィーチャーゲームについての特定の仮想位置を選択することが可能であることができる。特定の仮想位置についての仮想環境は、事前に生成され、フィーチャーゲームマップデータ４０７内に格納されることができる。
【０１１３】
フィーチャーゲームは、ステップ５１０において、所定の閾値に到達するまで実行されることができる。これは、例えば、時間ベースの閾値、または達成ベースの閾値であることができる。これに到達すると、ゲームは、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１を再開することにより、ステップ５０３においてベースゲームに戻される。
【０１１４】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイ中にいつでもゲームセッションを終了させ得ることとしてもよい。プレイヤーがゲームセッションを終了させるときに、如何なる貯まった賞典も、支払い機構２２５を使用して現金またはクレジットの形態で、プレイヤーに支払われることができる。幾つかの実施形態において、ゲーム機１００は、ゲーム内のプレイヤーのキャラクターに対応するチケットを発行することもできる。例えば、そのチケットは、プレイヤーキャラクタに関するデータを格納するルックアップ表のエントリに対応する識別番号を格納する場合がある。このチケットは、ステップ５０１を参照して上述した通り、プレイヤーの次のゲームセッションにおいて、キャラクターをそのゲームのキャラクターにロードするのを可能にすることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、チケットを使用して、彼らのキャラクターをオンラインゲーム環境内にアップロードすることが可能であることができる。幾つかの実施形態では、ベースゲームをプレイすることを通して得られた属性またはアイテムではなく、キャラクター審美性のみを転送可能とすることができる。幾つかの代替の実施形態では、キャラクター審美性に加えて、またはキャラクター審美性の代替として、キャラクター能力レーティング、並びに武器およびシールドのような他のアイテムを、チケットを介して転送可能とすることができる。
【０１１５】
幾つかの実施形態では、キャラクターデータは、チケットの代替として、ＱＲコード（登録商標）、スマートカード、磁気ストライプカード、近接場転送、または、プレイヤーが、彼らのキャラクターを彼らの次のゲームセッションにおいてゲーム内へロードするために彼らのキャラクターデータを格納するために使用することができる、データストレージの別の電子的若しくは非電子的手段を使用するような、別の形態に格納されることができる。
【０１１６】
図１８は、図１に示されるゲーム機１００、及び図３に示されるゲーム機３０４のようなゲームシステムにゲームを実装することによる、代替のゲームの方法１８００を示す。
【０１１７】
ゲームの方法１８００は、プレイヤーに当該プレイヤーが再開プレイヤーであるか新しいプレイヤーであるかを表明させるために、ゲーム機１００／３０４のビデオ表示１０４上にグラフィックディスプレイを生成するためのコードを、プロセッサ２０２に実行させる初期のステップ１８１８を備える場合がある。プロンプトは、ゲーム機１００／３０４のビデオ表示１０４に表示されるテキストベースの質問形式である場合があり、ユーザによる一つ以上の入力成分と相互作用することにより、プレイヤーに反応するよう求める場合がある。例えば、プレイヤーが再開プレイヤーである場合、そのプレイヤーは、チケットを走査し、或いは、そのプレイヤーのアカウントに関連するデータを格納している名前およびパスワードのようなアカウント情報を提供することが可能である場合がある。プロセッサ２０２は、提供されたアカウント情報に基づいてユーザーアカウントを認証するように構成される場合がある。プロセッサ２０２は、プレイヤーのアバターおよびレベルのような、要求されるあらゆるゲーム情報を回収するために、ゲーム機１００／３０４に格納され、またはサーバ３０８／３１０のような外部デバイスに格納される場合があるプレイヤーデータベースにアクセスして、記憶データを用いるように構成される場合がある。プレイヤーが新しいプレイヤーである場合、そのプレイヤーは、例えば、プロンプトスクリーンに表示される仮想ボタンをクリックすることにより、これを示すことが可能である場合がある。
【０１１８】
ステップ１８０１では、プロセッサ２０２が、受け付けたユーザ入力に基づいて、そのプレイヤーの再開プレイヤー状況を決定する。プロセッサ２０２が、そのプレイヤーが再開プレイヤーであると決定すると、プロセッサ２０２はステップ１８０５を実行するように構成されている。プレイヤーが新しいプレイヤーであると決定される場合、プロセッサ２０２は、ステップ１８０２を実行するように構成されており、このステップは、プロセッサ２０２が、ゲーム機１００／３００のビデオディスプレイ１０４を介してプレイヤーに表示するためのプロンプトを生成し、プレイヤーに、新しいアカウントを作成するように促すことを備えている場合があり、それは、アカウント名およびパスワードのような詳細を入力するためにプレイヤーにユーザ入力２１８を用いることを要求する場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ２０２は、プレイヤーに対して新しいアカウントを作成せず、その代わりに、プレイヤーが如何なるアカウント情報も入力することを必要としない「ゲスト」としてプレイするオプションをビデオ表示１０４に表示させるように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、ゲーム機１００／３０４は、ユーザーアカウントの作成無しで作動するように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、ゲームプレイ情報は、プロセッサ２０２によって、プレイヤーがゲームにおける彼らの進展を格納し、また、少なくともプレイヤーの過去のゲーム進展の一部、アバターの発展、および／またはプレイヤーの次のゲームセッションでの器材または他のゲームアイテムを回収するために用いることができる場合がある、物理的または仮想のチケットに書き込まれる場合がある。
【０１１９】
プロセッサ２０２は、ステップ１８０３において、プロンプトを生成し、ゲーム機１００／３００のビデオディスプレイ１０４に、プレイヤーに対してプレイヤークラスの選択を要求するプロンプトを表示させるように構成されている。クラスは、例えば、軍人、ハンター、悪者または知恵者のようなキャラクタータイプである場合がある。ステップ１８０４において、プロセッサ２０２は、プレイヤーにキャラクターの作成を要求するプロンプトを生成し、かつ、ゲーム機１００／３０４のビデオ表示１０４にディスプレイさせるように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ２０２は、キャラクターと関連する名前を入力するためのプロンプトを生成し、かつ、ゲーム機１００／３０４のビデオ表示１０４にディスプレイさせるように構成される場合もある。プロセッサ２０２は、キャラクター情報を取得するためにキャラクターデータ４０５から読み出すことがあるキャラクター生成モジュール４１４を実行し、かつ、そのキャラクターをゲーム機１００／３０４のビデオ表示１０４に表示する場合がある。キャラクターは、ゲーム機１００のタッチスクリーンディスプレイ上の一連の利用可能なキャラクターを通してスクロールすることにより選択されることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、キャラクターコンポーネントの複数の異なるオプションから選択することによりプレイヤーによって作成されることができる。例えば、プレイヤーは、キャラクターが有する、さまざまな体形、顔の特徴、髪型、及び服から選択することによりキャラクターを生成することができるようにしてもよい。プレイヤーによって作成されるキャラクターは、プレイヤーのアカウント情報に格納され、および／またはメモリ２０４の一時的なメモリロケーションに格納される場合があり、かつ、次のゲームセッションのためにプレイヤーのセーブしたキャラクターをプレイヤーが読み出すことができるように、セッション終了時に、物理的な、または仮想のチケットに、印刷されるかそうでなければ書き込まれる場合がある。
【０１２０】
幾つかの実施形態に従い、ステップ１８０３及び１８０４を単一のステップにおいて実行することができる。例えば、幾つかの実施形態によれば、プロセッサ２０２は、クラスのプレイヤー選択に基づいて自動的にキャラクターを選択するように構成される場合がある。幾つかの代替実施形態において、プロセッサ２０２は、最初にキャラクターを選択するために、プレイヤーに対するビデオ表示１０４上のディスプレイのためにグラフィックプロンプトを生成するように構成される場合があり、かつ、選ばれたキャラクターと関連するクラスに基づいてクラスを自動的に選択する場合がある。
【０１２１】
プロセッサ２０２は、ステップ１８０５でベースゲームモジュール４１１を実行することによりベースゲームを実現するように構成される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール４１１を実行するプロセッサ２０２によって実行されるリールゲームである場合がある。プロセッサ２０２は、ベースゲームを行うためのシンボルデータ４０１を読み出すように構成される場合がある。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、異なるチャンスベースのゲームであることができ、この異なるチャンスベースのゲームにおいて、スピニングリールの出現なしで、シンボルは、視覚的表示部１０４上の表示用のシンボルセットからランダムに選択される。プレイヤーは、ユーザ入力１１８との相互作用を介して、プロセッサ２０２によりベースゲームモジュール４１１のインスタンスを開始させることができる。ベースゲームモジュール４１１をプロセッサ２０２により実行し、シンボルデータ４０１から得られる複数のシンボルを視覚的表示部１０４上の複数の表示位置における表示用にプロセッサ２０２により選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール４１１をプロセッサ２０２により実行し、リールを視覚的表示部１０４上で仮想的にスピンさせるように出現させる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器４１４により、ランダムに実行されることができる。
【０１２２】
図５を参照して上述したように、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に基づきプロセッサ２０２により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ４０３に基づきプロセッサ２０２により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的賞典の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構２２５を介して幾つかの実施形態において、直ちにプレイヤーにクレジットされる場合がある。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。
【０１２３】
メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ４０４に基づきメタゲームモジュール４１２により決定されるように、メタゲームにおいて、プレイヤーが１つ以上のタスクまたはクエストセットに向けて進捗する、及び／または１つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、比、パーセンテージ、プログレスバー、またはタスクを介して昇級を示す他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果がすべてのタスクセットの完了をもたらす場合に、キャラクターデータ４０５に格納されるようなプレイヤーレベルは、インクリメントされてもよい。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ４０５内に格納される幾つかの、またはすべてのプレイヤー属性も、インクリメントまたは上昇されてもよい。
【０１２４】
幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替として、または追加で、追加報酬としてプレイヤーに授与されてもよい。追加報酬は、クエスト内のすべてのタスクの完了時、タスクの完了毎、または単純にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づいて授与されることができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、審美的報酬またはスキルベースの報酬のように、プレイヤーが彼らのキャラクターに適用することができる賞典のために、授与されることができる。幾つかの実施形態において、プロセッサ２０２は、プレイヤーが後で審美的またはスキルベースの報酬を購入するために使用することが可能であることがあるゲーム内仮想通貨の１単位以上をプレイヤーに授与することができるように構成されることができる。例えば、プロセッサ２０２は、ゲーム内のクレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を授与することができるように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、メタゲームの間に、仮想通貨の複数の異なる形式が授与される場合があり、また、その通貨の異なる形式は、異なるタイプのアイテムを購入するために用いられる場合がある。異なる審美的及びスキルベースの報酬は、仮想通貨によって仮想的に購入されることが可能である場合があり、異なる総額がそれぞれ、かかることができる。例えば、幾つかの実施形態において、外套は、３コインかかることができ、回復ポーションは、５コインかかることができ、キャラクターまたはアバターの速度を上昇させるブーツは、１０コインかかることができる。
【０１２５】
ステップ１８０６において、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームへの参加を可能にするトリガーイベントが発生したかどうかを判定する。幾つかの実施形態において、トリガーイベントはソフトウェアイベントである場合がある。幾つかの実施形態によれば、
トリガーイベントの発生は、ゲームディスプレイ上、例えばリール上の、シンボルまたはシンボルの組合せのディスプレイによって、ビデオ表示１０４を通して視覚的にプレイヤーに示される場合がある。幾つかの実施形態では、図５に関して上述したように、トリガーイベントは、プレイヤーが、時間ベースの閾値、支出ベースの閾値、またはプレイされたゲームの閾値に届いた後にだけ発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、トリガーイベントは、プレイヤーが、時間ベースの閾値、支出ベースの閾値、またはプレイされたゲームの閾値に届いた後に、設定された時間の範囲内でランダムに、または疑似的にランダムな時間に発生するように構成される場合がある。例えば、トリガーイベントは、プレイヤーが、例えば５分、１０分または１５分のタイムリミットであり得る時間ベースの閾値に届いた後に、設定された時間の範囲内でランダムな時間に発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、トリガーイベントは、所定期間の範囲内で、予め定められた発生確率を有するように構成される場合がある。例えば、トリガーイベントは、例えばプレイされたゲームの閾値が達成された後、５分以内の発生確率が８０％となるように構成される場合がある。
【０１２６】
トリガーイベントが発生するまで、ゲームプレイは、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１にプレイを続けさせ、プレイヤーが賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有しながら、ステップ１８０５において継続する。
【０１２７】
トリガーイベントが発生すると、ステップ１８０７において、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームに入る前にプレイヤーに、プレイヤーの目録を編集する機会を与えるために、ビデオ表示１０４に任意に目録画面を表示させる場合がある。例えば、目録画面は、武器およびポーションのようなプレイヤーによって所有される仮想アイテムを表示する場合がある。プロセッサ２０２は、仮想の目録アイテムを示して、プレイヤーに新しいアイテムを購入し、または目録から既存のアイテムを捨てる機会を提供するように構成される場合がある。プレイヤーが一旦目録の内容に満足すると、プロセッサ２０２はプレイヤーからの入力を受けて目録ページから退出することができ、また、これに応えて、プロセッサ２０２は、任意で、ステップ１８０８において、ゲーム機１００／３００のビデオディスプレイ１０４に戦闘前の画面を表示させる場合があり、この画面で、ユーザは、ポーションまたは他のスペシャルアイテムを用いて、武器またはシールドをアップグレードするなど、フィーチャーゲームに入る前のあらゆる最終的なキャラクター調整を行うことができる場合がある。
【０１２８】
幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面は目録画面より前に表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面と目録画面のうち１枚だけが表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、１枚以上の戦闘前の画面と目録画面が、限られた所定期間にわたって表示される場合がある。所定の時間が一旦期限切れになると、プロセッサ２０２は、その方法を自動的に次のステップへ進歩させる場合がある。
【０１２９】
幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面上で行われる幾つかの選択はフィーチャーゲームの最中に修正することができる。例えば、プレイヤーは、幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームの途中で使用のために異なる武器を選択することができる場合がある。
【０１３０】
プレイヤーが戦闘前の選択に満足していることを、ユーザ入力２１８を用いてプレイヤーが示すと、または予め設定した期間が経過すると、プロセッサ２０２がフィーチャーゲームモジュール４１３を実行することにより、ステップ１８０９においてフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態においてスキルベースのアドベンチャーゲームであることができる。フィーチャーゲームは、図５を参照して上述されるように、バトル、トレジャーハント、ファーストパーソンシューター、クエスト、または他のタイプのスキルベースのゲームであることができる。
【０１３１】
ゲーム機１００／３０３４は、所定の閾値、トリガーイベントまたは終了イベントに到達するまで、フィーチャーゲームを実行させることができる。フィーチャーゲームが終了すると、ステップ１８１０において、ゲーム機１００／３００のビデオディスプレイ１０４は、任意で、戦闘後の画面を表示することができ、戦闘後の画面は、例えば、フィーチャーゲームの進行中に得られたあらゆる仮想クレジットの使用能力をプレイヤーに与えることができる。
【０１３２】
戦闘後の結果をみた後に、ステップ１８１０において、ゲーム機１００／３００のビデオディスプレイ１０４は、図１７に示す画面１７００または図１８に示す画面１８００のような達成画面を表示することができ、達成画面は、フィーチャーゲーム中のゲームプレイについての統計値、得られた実績、及び獲得した賞金を表示することができる。実績をみた後に、プロセッサ２０２は、プレイヤーにプレイヤーのアバターに関わる目録を入力する機会を与えるために、幾つかの実施形態では、ステップ１８１２において、ビデオディスプレイ１０４に再び目録画面を表示させることができる。目録画面の表示後に、ゲームプレイのシーケンスはステップ１８０５に戻り、そこではプロセッサ２０２が、ゲーム機１００／３０４に、ビデオディスプレイ１０４を介してプレイヤーに再びベースゲームを提示させる。
【０１３３】
ゲームの方法５００及び１８００の特定の例は、図６から図１３、図１７及び図１９から図２０に示されるゲームシステム１００のディスプレイのスクリーンショットを参照して以下に記述される。
【０１３４】
図６は、キャラクターデータ４０５からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づきキャラクター生成モジュール４１４により生成されるような、ゲーム機１００のキャラクター選択画面６００の例示的なスクリーンショットである。画面６００は、ゲーム機１００のプレイヤーにキャラクターを選択するように指令するメッセージ６０１を示す。複数のキャラクター６０２は、選択のために表示されることができる。各キャラクターは、キャラクタータイプ記述子６０４（例えば、戦士、ハンター、悪者または魔導師などの）を含む。プレイヤーは、ユーザ入力２１８を使用してキャラクターを通してスクロールすることができる。プレイヤーが利用可能なキャラクター６０２を通してスクロールする場合に、１人のキャラクターは、「選択された」キャラクター６０３としていつでも出現することができる。選択されたキャラクター６０３は、選択されていないキャラクター６０２の正面にいるように示され、仮想マーキング６０６により強調表示されて示される。選択されたキャラクター６０５の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていないキャラクター６０４の名前と区別可能に出現することができる。プレイヤーは、彼らの所望のキャラクターへスクロールすると、彼らは、ユーザ入力２１８を使用して、彼らの選択を確認し、キャラクター選択ページを出ることができる。
【０１３５】
図７は、仮想位置データ４０６からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づき仮想位置生成モジュール４１５により生成されるような、ゲーム機１００の仮想位置選択画面７００の例示的なスクリーンショットである。画面７００は、ゲーム機１００のプレイヤーに位置を選択するように指令するメッセージ７０１を表示する。複数の位置７０２を選択のために表示する。各位置は、位置の名前または記述子７０４を含む。プレイヤーは、ユーザ入力２１８を使用して位置を通してスクロールすることが可能であることができる。プレイヤーが利用可能な位置７０２を通りスクロールする場合に、１つの位置は、いつでも「選択された」位置７０３として出現することができる。仮想マーキング７０６により強調表示される、選択された位置を示す。選択された位置７０５の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていない位置７０４の名前と区別可能に、出現することができる。プレイヤーが彼らの所望の位置にスクロールすると、彼らは、彼らの選択を確認し、そして位置選択ページを出る、ユーザ入力２１８を使用することができる。
【０１３６】
図８は、シンボルデータ４０１からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づきベースゲームモジュール４１１により生成されるような、ゲーム機１００のベースゲーム画面８００の例示的なスクリーンショットである。画面８００は、ベースゲームについての、ゲームタイトル８０１及びシンボルセット８０２を表示する。シンボルセット８０２は、図９及び１０を参照して以下に更に詳細に記述される。また画面８００は、選択されたキャラクター８０３と、プレイヤーが有するクレジット総額、賭けの総額、及び特定のゲームセッションにおいて獲得される総額を表示することができるクレジット、賭け及び勝利メーター８０４とを表示する。選択されたキャラクター８０３は、キャラクター選択画面６００を使用してプレイヤーにより選択されるキャラクターであることができる。画面８００は、マップ選択仮想ボタン８０５を含むことができ、このボタンを使用して、仮想位置選択画面７００へ戻ることができる。また画面８００は、レベルインジケータ８０６及びクエストログ８０７を示す。レベルインジケータ８０６及びクエストログ８０７は、図１１から１２Ｃを参照して以下に更に詳細に記述される。
【０１３７】
図９は、シンボルセット８０２の詳細図９００である。シンボルセット８０２は、シンボルデータ４０１に基づきプロセッサ２０２により生成されるような複数のシンボルを表示する。これらのシンボルは、宝箱シンボル９０１、トーチシンボル９０２、及び剣シンボル９０５などの絵文字と、Ａシンボル９０３及びＱシンボル９０４などの英数字記号とを含むことができる。幾つかの実施形態において、英数字記号は、Ａ及びＱそれぞれについて、エース及びクイーンなどのカードの標準デッキからのカードに対応することができる。表示されたシンボルセット８０２は、その表示されたシンボルと、ベースゲームペイテーブルデータ４０２およびメタゲームペイテーブルデータ４０３におけるそれらを比較することにより、金銭的および／または非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために、プロセッサ２０２によって用いられる場合がある。
【０１３８】
ベースゲームペイテーブルの例を表１として下記に示しており、この表に示す額の夫々は、予め定められたシンボルの組み合わせの出現に基づいて、プレイヤーが獲得するであろうクレジットに対応する場合がある。
【０１３９】
【表１】
2019523670.tif 000003
【０１４０】
ＰＩＣ１は宝箱シンボル９０１である場合があり、ＰＩＣ２はトーチシンボル９０２である場合があり、ＰＩＣ３は剣シンボル９０５である場合があり、また、ＰＩＣ４はシールドシンボル（図示せず）である場合がある。
【０１４１】
予め定められたシンボルの組み合わせの出現に基づいて、メタゲームの間に与えられる場合がある非金銭的賞典のためのメタゲームペイテーブルの例を表２として下記に示す。  
【０１４２】
【表２】
2019523670.tif 000004
【０１４３】
このテーブルは、直接の非金銭的賞典（例えばゴールドの量、スキルカード）並びにメタゲーム進展の報酬（例えばゴールドクエストチック）の双方を示し、それらはチャンスベースのゲームの間に、出現したシンボルの特別な結合に基づいて与えられる場合がある。
【０１４４】
幾つかの実施形態によれば、メタゲームタスクデータ４０４は、メタゲーム進展の報酬と、クエスト終了後にプレイヤーに与えられるであろう非金銭的賞典との間の関係を格納する場合がある。今までに与えられてきたメタゲーム進展の報酬に基づいて、プレイヤーに与えるための非金銭的賞典を決定するために用いられる場合がある、一組のメタゲームタスクデータ４０４の一例を下記の表３に示す。メタゲーム進展の報酬は、例えば表２において上記した通り、予め定められたシンボルの組み合わせの出現に基づいてプレイヤーに与えられている場合がある。
【０１４５】
【表３】
2019523670.tif 000005
【０１４６】
代替のメタゲームペイテーブルの例を、図１７を参照して後述する。
【０１４７】
図１０は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に基づきプロセッサ２０２により決定されるような報酬ペイライン１００５を示すゲーム機１００のベースゲーム画面１０００の例示的なスクリーンショットである。ゲーム機１００のプレイヤーが賭けをし、シンボルセット８０２に表示用の１セットのシンボルを生成させるときに、報酬ペイラインは、シンボルセット８０２上に出現することができる。報酬ペイライン１００５を横切る４つの宝箱シンボル９０１を示す。シンボル９０２、９０３及び９０４を含む残りのシンボルは、報酬ペイラインを横切らないように示される。報酬ペイラインは、ゲーム機１００からの現金、クレジット、または他の賞典の総額を獲得するプレイヤーをもたらすことができる。幾つかの実施形態において、報酬ペイライン１００５は、図１１から１２Ｃを参照して以下に更に詳細に記述されるように、メタゲームにおける進捗をもたらし、或いはメタゲームペイテーブル４０３に基づいて非金銭的賞典の報酬をもたらすこともできる。
【０１４８】
図１１は、クエストログ８０７の詳細図１１００である。クエストログ８０７は、シンボルセット８０２の上に表示されるベースゲームのプレイ中に、メタゲームタスクデータ４０４からの情報に基づいてメタゲームモジュール４１２によって制御されるように、メタゲームを通じたプレイヤーの進捗を追跡する。クエストログ８０７は、メタゲーム中に完了するタスクとして記述される、複数のクエスト１１０１を示す。これらのタスクは、プレイヤーにより選択されるゲームの、キャラクター、ゲームシナリオ及び／または仮想位置に合わせられることができる。例えば、農場の位置を選択する場合に、タスクは、例えば、「１０匹の猪を倒す」、「村を守る」、及び「農家を修理する」ことを備えることができる。各タスクは、シンボル１１０２のつぎに表示されることができる。幾つかの実施形態において、表示されるシンボルは、シンボルセット８０２のシンボルに対応することができ、タスクを完了するためにシンボルセット８０２上に出現する必要があるシンボルに関連することができる。メガゲームペイテーブル４０３は、特定のシンボルがメタゲームタスクにおける進歩に貢献するか否かを決定するために用いられる場合がある。
【０１４９】
タスクまたはクエストは、プログレスメーター１１０３を含むことができ、プログレスメーターは、タスクを完了するまでに、いくつの成功シンボルの出現がさらに要求されたかを示すことができる。プロセッサ２０２は、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づき成功シンボルの出現数量を決定することができる。例えば、図示された実施形態において、各タスクは、完了になるために１０個の成功シンボルの出現を要求する。「１０匹の猪を倒す」タスクは、要求された１０回のうちの３回が完了している。「村を守る」及び「農家を修理する」タスクは、それぞれ要求された１０回のうちの５回及び８回が完了している。幾つかの実施形態において、夫々の、または全てのクエストが完了すると、プレイヤーのキャラクターは、１レベル昇級させられるか、能力または属性の増加したセットを取得するか、或いは審美的またはゲームに影響するアイテムを受け取るか、をさせられる場合がある。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、代替として、または追加的に、フィーチャーゲーム中に目標を完了するかポイントを稼ぐかすることにより、フィーチャーゲームのプレイ中に、レベルを向上させるか、能力または属性の増加したセットを取得するか、或いは審美的またはゲームに影響するアイテムを受け取るかすることができる。
【０１５０】
図１９は、シンボルデータ４０１からプロセッサ２０２により読み取られた情報に基づいてベースゲームモジュール４１１により生成されるような、ポップアップクエストログ１９０２を示すゲーム機１００のベースゲーム画面１９００の例示的なスクリーンショットである。ポップアップクエストログ１９０２は、メインディスプレイ画面上にオーバーレイされる一時的な表示部分であることができる。幾つかの実施形態に従い、ポップアップクエストログ１９０２は、図１１を参照して上述した通り、メタゲーム上で進捗が生ずる場合にのみ表示されることができる。ポップアップクエストログは、進捗が生じた後の所定の期間に表示されることができる。幾つかの実施形態において、ポップアップクエストログ１９０２は、更に或いは代替として、別のゲームイベントに応答して、またはユーザ入力の受信に応答して表示されることができる。
【０１５１】
スクリーン１９００は、ベースゲームについて、第一クレジットメーター１９０１、第二クレジットメーター１９０２、ゲーム時間１９０３およびシンボルセット１９０７を示す。幾つかの実施形態によれば、メタゲームをプレイすることで、プレイヤーは、メーター１９０１および１９０２に示されているように、仮想通貨またはクレジットの２つの異なる形式を与えられる場合がある。幾つかの実施形態によれば、異なるクレジットタイプは、図２０および図２１を参照して後述するように、異なるタイプのアイテムを購入するために用いられる場合がある。シンボルセット１９０７は、英数字シンボル１９０８ならびに画像のシンボル１９０９を含む場合がある。スクリーン１９００には、背景１９０４上の選択キャラクター１９０５、および、プレイヤーが有するクレジット量、次のゲームで賭けられる量、および特定のゲームセッションでの勝利量を示す場合があるクレジット、賭けおよび勝利メーター１９１０、１９１１および１９１２をも表示される。選択キャラクター１９０５は、キャラクター選択画面６００を用いてプレイヤーによって選択されたキャラクターである場合がある。
【０１５２】
特別なシンボル１９１３が、アクティブにされたものとして示され、ソフトウェアベースのトリガーイベントが起動されてプロセッサ２０２にフィーチャーゲームを開始させたことを示す場合がある。幾つかの代替の実施形態において、特別なシンボル１９１３の出現は、ポップアップクエストログ１９１４に示すように、少なくとも一つのクエストゲームの進捗を生じさせる場合がある。ポップアップクエストログ１９１４は、複数のクエストの夫々についての進捗インジケータ１９１５を表示する。その進捗インジケータ１９１５は、クエストの完了のために要求される特別なシンボルの数と、これらの特別なシンボルのいくつが既に獲得されているかを示す場合がある。
【０１５３】
図１２Ａは、完了するタスクを示す、クエストログ８０７の詳細図である。「１０匹の猪を倒す」タスク１２０１は、１０個の要求された成功シンボル出現のうちの１０個を達成した場合に、強調表示される。完了されていないタスク１２０２は、強調表示されない。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、示されたタスクの夫々を完了するために、それらがどのシンボルの組み合わせを必要としているかを見るために、プライズテーブルまたはゲーム内ルール画面にアクセスできる場合がある。
【０１５４】
図１２Ｂは、レベルインジケータ８０６の詳細図である。レベルインジケータ８０６は、プレイヤーのキャラクターの現在のレベル１２０３を示しており、図示された実施形態においてそれはレベル１である。レベルインジケータ８０６は、キャラクターが次のレベルに到達する前にメタゲームにおいて、及び／またはフィーチャーゲームにおいて要求される残りの進捗を示す、プログレスバー１２０４をも示す。レベルインジケータ８０６は、キャラクターが達成するべき次のレベル１２０５をも表示する。
【０１５５】
図１２Ｃは、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づいてプロセッサ２０２によって決定されることによるシンボル１２０６の獲得の組み合わせを示す、シンボルセット８０２の例示的なスクリーンショットを示し、獲得したメタゲーム組み合わせを強調表示している。シンボル１２０７のような、獲得した組み合わせの部分でないシンボルは、強調表示されない。シンボルセット８０２上に出現するシンボルの組み合わせに基づき、プロセッサ２０２は、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づき、シンボル組み合わせが獲得した組み合わせであるかどうかを判定する。獲得した組み合わせは、幾つかの実施形態において完了した１つ以上のタスク１１０１（すなわち、メタゲーム目標）、または１つ以上のタスクの完了に向けて行われる進捗をもたらすことができる。幾つかの実施形態では、獲得の組み合わせは、ゲーム内通貨、審美的報酬、またはゲームに影響する報酬の直接授与を生じさせる場合がある。
【０１５６】
幾つかの実施形態によれば、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲーム内で使用するための消耗品及び永続アイテムをプレイヤーが購入できるように、フィーチャーゲームに参加する前にゲーム機１００上に複数の目録画面を表示するように構成されることがある。
図２０は、プレイヤーのキャラクターまたはアバターに適用することが可能である永続アイテムをプレイヤーが購入することを可能にするゲーム機１００の第一の目録ゲーム画面２０００の例示的なスクリーンショットである。永続アイテムは一旦購入されると、プレイヤーの目録に無期限に存在することになる。幾つかの実施形態によれば、永続アイテムは、プレイヤーのアカウントにリンクされることができるため、永続アイテムは、プレイヤーが新しいゲームセッションを新しいゲーム機１００上で開始するときでさえ、その機械上のプレイヤーのアカウント内にプレイヤーログを提供され、プレイヤーに利用可能である。幾つかの実施形態によれば、永続的なアイテムは、単一のゲームセッションだけに利用できる場合がある。
【０１５７】
画面２０００は、プレイヤーのアバター２００１を示す。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーのキャラクターまたはアバターに装備するアイテムをプレイヤーが選択した際に、そのアイテムが装備されたアバターがどのように見えるかをプレイヤーが確認できるように、プロセッサ２０２は、アバター２００１上にプレビューとしてそのアイテムを仮想的に重ねるように構成される場合がある。画面２０００は、プレイヤーが購入または選択することが可能なアイテムのページを複数含むページセレクタ２００２をも示している。ゲーム機１０／３０４は、現在選択されているページ２００３を強調表示し、選択されていないページ２００４を強調なしに表示するように構成されていてもよい。各ページは、利用可能なアイテムのカテゴリに関連することができ、選択されたページのタイトルは、タイトル２００５として表示されることができる。例えば、図示された実施形態では、アバターの頭上に着用されるアイテムに関連することができる「頭」ページが選択されている。他のカテゴリは、例えば、上半身、下半身、手、足、及び武器を含むことができる。
【０１５８】
各ページ上に、プレイヤーが購入し、またはプレイヤーのゲーム目録に加えることが可能な多数のアイテム２００６及び２００７が表示される。例えば、図示された実施形態によれば、２個の異なるヘルメット２００６及び２００７が示されている。アイテム２００６は、プレイヤーが以前に購入しまたは授与され、プレイヤーがアバター２００１に選択的に適用するためにプレイヤーの目録内で利用可能であるアイテムを表す。アイテム２００７は、プレイヤーによる購入のために利用可能なアイテムを表す。アイテムを購入するために要求されるクレジットを示すアイテムのコスト２００８をプレイヤーに表示する。プレイヤーがアイテム２００６または２００７を選択すると、アイテムの説明２１０９が表示される場合がある。プレイヤーがアイテムをアバター２００１に適用することを選ぶ場合に、プレイヤーは、仮想継続ボタン２０１０をアクティブにすることによりアイテムを装備することができる。プロセッサ２０２は、プレイヤーがアイテムを装備したことを示すユーザ入力を受け付けた際に、プレイヤーアカウントにアイテムデータを格納するように構成される場合がある。
【０１５９】
画面２０００は、第一のクレジットメーター１９０１と第二のクレジットメーター１９０２をも表示する。幾つかの実施形態によれば、メーター１９０１により示されるような第一のタイプのクレジットのみが、画面２０００上に表示されるような永続アイテムの購入に使用することができる。プレイヤーが画面２０００上で仮想購入を行うと、プロセッサ２０２は、仮想購入のコスト分だけクレジットインジケータ１９０１を減少させるように構成されていてもよい。例えば、ヘルメット２００７のコストがコスト２００８により示されるような１５０仮想クレジットである場合、プレイヤーが次にヘルメット２００７を購入するときに、プロセッサ２０２は、クレジットインジケータ１９０１により示されるようなプレイヤーの仮想クレジット総額から１５０仮想クレジットを減算する。
【０１６０】
プレイヤーが全ての所望の選択を行うと、プレイヤーは、仮想ボタン２０１１をアクティブにし、装備一式を保存することができる。一旦保存されると、装備一式を構成するアイテムの選択は、プレイヤーがフィーチャーゲームを開始する毎にアバター２００１上に自動的にロードされることができる。プレイヤーは、幾つかの実施形態では第二の目録ゲーム画面２１００である場合がある次の画面に進行するために、仮想の「次の画面」ボタン２０１２をアクティブにすることができる。
【０１６１】
図２１は、フィーチャーゲーム中のような、消滅前の制限された期間中に使用が可能となるだけの消耗性アイテムをプレイヤーが購入することを可能にする、ゲーム機１００の第二の目録ゲーム画面２１００の例示的なスクリーンショットである。幾つかの実施形態によれば、消耗性アイテムを購入すると、消耗性アイテムは、次の１回のフィーチャーゲームのみに使用のために利用可能である。フィーチャーゲームが終了すると、プロセッサ２０２は、そのアイテムを、アイテムがプレイヤーによって使用されなかった場合でも、プレイヤーの仮想目録から除去するように構成されている。画面２１００は、プレイヤーが購入する、またはプレイヤーの目録に加えることが可能である複数のアイテムを示し、これらのアイテムは、プレイヤーのアバターに適用されることが可能であるスキルまたは属性を含み、ポーション２１１１と共にカード２１０１、２１０２及び２１０３により表される。プレイヤーは、アイテムを選択し、つぎに購入ボタン２１１５をアクティブにすることによりアイテムを購入することが可能であることができる。図示された実施形態によれば、アバター能力はカードにより表され、消耗性アイテムはポーションにより表される。幾つかの実施形態によれば、スキル「証明書」、スペルブックのページ、錠剤、ウェアラブルアイテム、または他の表現のようなプレイヤー能力及び消耗品を表すために、異なる仮想アイテムを使用することができる。
【０１６２】
画面２１００は、両面カード２１０１、２１０２及び２１０３の複数の画像を含んでおり、カード２１０１は表面が上でカード２１０２及び２１０３は裏面が上になっており、カード２１０２及び２１０３の表の内容が隠されている。カード２１０１は、プレイヤーによって購入され、選択され、または明らかにされたカードに関連し、かつプレイヤーがフィーチャーゲーム中にプレイヤーのプレイヤーアバターに適用することが可能である１つ以上の特別なスキルまたは属性に関連している。各カードの表は、カードを選択して明らかにするコスト２１０４、カードタイプに関連する１つ以上のシンボル２１０５、カードが表すスキルまたは属性に関連する画像２１０６、及びスキルまたは属性のタイトル２１０７を有することができる。
【０１６３】
カード２１０２及び２１０３は、プレイヤーによりまだ購入されていない、または明らかにされていないカードを表し、カードを購入し、明らかにするためのコスト２１０８のみを示す。カード２１０２は、仮想背景に対して僅かに持ち上げられているような、他の要素に対して視覚的に強調されているカードによって示されるように、現在選択されているカードを示している。幾つかの実施形態に従い、めくられていないカードによって表されるカードタイプ及びスキルは、プレイヤーにとって未知であることができる。プレイヤーは、カードが所望のスキルを表すことを期待してカードを購入するチャンスを取ることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、カードと、その表示スキルまたは属性を購入するかどうかを選ぶ前に、カードの表面をみることが可能であることができる。
【０１６４】
画面２１００は、プレイヤーが捨てることのできるカード数を示す捨て札インジケータ２１０９、及びプレイヤーが利用可能な第二の仮想クレジットタイプが幾らであるかを示す第二のクレジットメーター１９０２をも示す。幾つかの実施形態によれば、第二のタイプの仮想クレジットは、永続アイテムではなく、消耗性アイテムを購入するためにのみ用いることができる。プレイヤーが望まないカード２１０１をプレイヤーが明らかにした場合、プレイヤーは、それを破棄することを選択して新しいカードの配給を受けることが可能である。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、制限された数の捨て札のみを与えられることができるため、プレイヤーがカード２１０１を破棄することを選択する毎に、捨て札インジケータ２１０９上に示される数が減少する。プレイヤーが画面２１００上で仮想購入を行うと、プロセッサ２０２は、その仮想購入のコスト分だけ第二のクレジットメーター１９０２を減少させるように構成される場合がある。例えば、カード２１０１のコストがコスト２１０４で示されるように３５仮想クレジットである場合、次にプレイヤーがカード２１０１を購入するときに、クレジットインメーター１９０２に示されるように、３５仮想クレジットがプレイヤーの仮想クレジット総額から減算される。
【０１６５】
更に画面２１００は、フィーチャーゲーム中の使用のためにプレイヤーにより購入されることが可能であるポーション２１１１の形態をとる１つ以上の消耗性アイテムを更に示す。各ポーションは、コスト２１１２、シンボル２１１３及び数量２１１４を有することができる。シンボル２１１３は、ポーションのタイプ、並びに購入されるポーションの量を示すことができる。例えば、シンボル２１１３は、ポーションが体力ポーション、強さ増強ポーション、透明化ポーション、または別のタイプのポーションであるかどうかにより異なる形状のボトルであるように、異なる効果について異なる形状であることができる。シンボル２１１３は、ポーションの全用量を示すフルボトル、またはポーションが半分の用量のみである場合にハーフフルボトルを示すことができ、ハーフフルボトルは、フィーチャーゲーム中にプレイヤーのアバターに半分の効果のみを有することができる。数量２１１４は、プレイヤーがすでに購入し、プレイヤーの目録内に含まれる特定のポーションの数を示す。
【０１６６】
プレイヤーが、プレイヤーの所望する全てを一旦購入すると、プレイヤーは、進行のために仮想ボタン２１１６をアクティブにすることができ、それにより、プロセッサ２０２は、ゲーム機１００／３０４上にフィーチャーゲームを表示させる。
【０１６７】
図１３は、ゲーム機１００のフィーチャーゲーム画面１３００の例示的なスクリーンショットである。画面１３００は、キャラクターの画像１３０１、キャラクター名１３０２、キャラクターの体力の表示１３０３、キャラクターの経験の表示１３０４、及びプレイヤーにより達成されたポイント数１３０５を有する、キャラクター情報表示部分を含む。また画面１３００は、フィーチャーゲームが終了する前に報酬を回収するために、仮想環境を通してナビゲートするために、プレイヤーに残される時間を示すカウントダウンタイマー１３０６を示す。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、タイマー１３０６が切れるときに、またはプレイヤーの体力１３０３が切れるときに、どちらが最初に発生しても、終了することができる。プレイヤーにより回収される報酬の総額を報酬メーター１３０７により示す。メッセージバー１３０８を使用してフィーチャーゲームをプレイするプレイヤーにメッセージを表示することができる。ユーザ入力２１８を使用して表示されている仮想環境を通してプレイヤーがキャラクター１３１０をナビゲートする際に、キャラクターは、宝箱１３０９または他の報酬トリガーオブジェクトなどの、環境内のオブジェクトと相互作用することができる。宝箱１３０９を開くことで、プレイヤーは、報酬、ポイントまたは他の賞典を貯めることが可能である。幾つかの実施形態において、報酬は、ゲームの終了時に現金またはクレジットに移すことが可能であることができる。幾つかの実施形態において、箱１３０９は、服、武器、またはキャラクター１３１０への他の変更などの非金銭的賞典を含むことができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、例えば、ボス、悪者またはモンスターと戦い、錠を解きドアを開け、トラップにかかり、またはパズルを解くなど、フィーチャーゲームにおいて他のキャラクターまたはオブジェクトと相互作用することにより更なる金銭的または非金銭的賞典を獲得することも可能であることもできる。
【０１６８】
図１４は、上記の通り、金銭的および非金銭的賞典を受けるプレイヤーの確率のバランスをとるために、ゲーム機１００によって実現される場合がある確率分布の一例を示すグラフ１４００を示している。非金銭的軸１４０１は、獲得セクション１４０２および損失セクション１４０３に基づく、非金銭的賞典の獲得または非獲得の確率分配を示す。金銭的軸１４０４は、獲得セクション１４０５および損失セクション１４０６に基づく、金銭的賞典の獲得または非獲得の確率分配を示す。セクション１４０２、１４０３、１４０５および１４０６は、グラフ１４００をエリア１４０７、１４０８、１４０９および１４１０に分ける。エリア１４０７は、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典の双方を獲得する確率分布に対応する。エリア１４０８は、プレイヤーが金銭的賞典は獲得するが、非金銭的賞典を獲得しない確率分布に対応する。エリア１４０９は、プレイヤーが、金銭的賞典ではなく、非金銭的賞典を獲得する確率分布に対応する。エリア１４１０は、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典の何れも獲得しない確率分布に対応する。
【０１６９】
エリア１４０７および１４０８はプレイヤーの金銭的獲得に対応しており、ここでは、プレイヤーの満足感は増大されるが、ゲーム機１００には、賞典プールからの金銭的賞典の授与が要求される。金銭的賞典についての賞典の結果と非賞典の結果との間の比率は、ゲーム機が利益を生むものであることを確実にすることと、プレイヤーへの最小還元についての規制基準を充足することとに基づいてバランスが保たれていなければならない。金銭的賞典だけを伴うゲーム機においては、これにより、プレイヤーが、彼らが十分に頻繁には勝たないと感ずるようになり、ゲームについての不満が引き起こされる。しかしながら、ゲーム機１００または３００は、ハイブリッドスキルとチャンスベースのゲーム環境のコンテキストにおいて、非金銭的賞典の獲得をも許すように構成されており、ゲーム機の収益性に影響を及ぼすことなくプレイヤーの満足感を増大させることができる。グラフ１４００のエリア１４０７および１４０９は、プレイヤーの非金銭的勝利に対応しており、ここでは、プレイヤーの満足感は増大するが、ゲーム機１００には賞典プールからの金銭的賞典の授与が要求されない。
【０１７０】
グラフ１４００の確率分布１４１１は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２およびメタゲームペイテーブルデータ４０３によって実現される場合のある、ゲーム機１００または３００上の、時間に亘るゲーム結果の確率分布の一例である。確率分布１４１１を有するエリア１４０８と１４０９との間の大きな交差によって示されるように、確率分布１４１１は、プレイヤーが、非金銭的賞典無しでの金銭的賞典か、金銭的賞典無しでの非金銭的賞典か何れかを、最も獲得することとなるように、非金銭的賞典と金銭的賞典の授与の間に逆関係を定めている。確率分布１４１１を有するエリア１４０７と１４１０との間の小さな交差によって示されるように、プレイヤーが、金銭的賞典と非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的なものも非金銭的賞典も獲得しないということは起こり難い。グラフ１４００において見ることができ、エリア１４１０と確率分布１４１１との間の交差が示しているように、プレイヤーが何も獲得しないという確率は相対的に低く、その結果、プレイヤーが、彼らが成功していると感じ易く、プレイを継続したいと思うようなゲームが生み出される。
【０１７１】
グラフ１４００に示される確率分布１４１１は、ゲーム機１００または３００において実現される場合のある分配の一例に過ぎず、確率分布１４１１の正確な形およびサイズは、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典を獲得する確率を変えるために変化する場合がある。例えば、確率分布１４１１がグラフ１４００の全体を占めるとすれば、プレイヤーが金銭的賞典を獲得する確率は５０％であり、プレイヤーが非金銭的賞典を獲得する確率も５０％であり、プレイヤーが、金銭的賞典と非金銭的賞典賞の双方を獲得し、または何れの賞典も獲得しない確率は夫々２５％になる。幾つかの実施形態では、確率分布１４１１はシフトされる場合がある。確率分布１４１１が左上にシフトされれば、プレイヤーは、金銭的賞典と非金銭的賞典の双方を獲得しやすくなり、また、何れの賞典も獲得しない状態が生じ難くなる場合がある。確率分布１４１１が左下にシフトされれば、プレイヤーは、非金銭的賞典を獲得し易くなり、また金銭的賞典を獲得し難くなる場合がある。
【０１７２】
確率分布１４１１のサイズおよび形状は、例えば、より円形に近く、或いは馬蹄またはＵ字の形に変えられる場合もある。確率分布１４１１は、形状において対称形または曲線状である必要はなく、三角形、正方形、矩形、または他の形状であってもよい。確率分布１４１１の正確な形状および寸法は、ゲーム機１００の所望の操作の特性に基づいて決定される場合がある。金銭的賞典獲得エリア１４０７および１４０８を有する確率分布１４１１の交差は、規制要件およびゲーム機１００または３００の所望の収益性に基づいて最初に決定される場合がある。その後、非金銭的賞典の賞与を通じてプレイヤーの満足をより高めるために、非金銭的賞典獲得エリア１４０９および１４１０を有する確率分布１４１１の交差が決定される場合がある。
【０１７３】
図１５Ａ乃至図１５Ｂは、審美的およびゲームに影響するアイテムのタイプを変化させたキャラクターを示す。
【０１７４】
図１５Ａは、幾つかの実施形態によれば基本的なキャラクターである場合があるキャラクターに１５００を示す。基本的なキャラクターは、ゲームにおける最低のレベルを有し、プレイヤーがゲームの開始時に与えられるキャラクターである場合がある。キャラクターは、フード１５０１、タイツ１５０２およびブーツ１５０３のような、幾つかの基本的な審美的アイテムを着用している場合がある。キャラクターは、杖１５０４のような、幾つかのゲームに影響する基本的アイテムを追加で有する場合がある。
【０１７５】
図１５Ｂは、図５を参照して上述した通り、メタゲームのプレイ中に、プレイヤーによって非金銭的賞典として獲得されていることのある追加の審美的アイテムを有するキャラクター１５２０を示す。幾つかの実施形態では、メタゲームまたはフィーチャーゲームにおける進展に基づいて、キャラクター１５００が特定のレベルに到達すると、キャラクター１５００はキャラクター１５２０に変形する場合がある。キャラクター１５２０は、フード１５２１の異なるスタイルを有し、チュニック１５２２、パンツ１５２３および靴１５２４をも着用している。これらの審美的アイテムは、キャラクター１５２０の能力に影響するものではない。キャラクター１５２０は、キャラクター１５００同じ杖である杖１５０４を用いている。
【０１７６】
図１５Ｃは、図５を参照して上述した通り、メタゲームのプレイ中に、プレイヤーによって非金銭的賞典として獲得されていることのある追加の審美的およびゲームに影響するアイテムを有するキャラクター１５４０を示す。幾つかの実施形態では、メタゲームまたはフィーチャーゲームにおける進展に基づいて、キャラクター１５２０が特定のレベルに到達すると、キャラクター１５２０はキャラクター１５４０に変形する場合がある。キャラクター１５４０は、フード１５４１、チュニック１５４２、パンツ１５４３および靴１５４４の異なるスタイルを有している。これらの審美的アイテムは、キャラクター１５４０の能力に影響するものではない。キャラクター１５４０は、キャラクター１５００および１５２０に対して異なる杖である杖１５４５をも所持している。幾つかの実施形態によれば、その杖１５４５は、戦闘の際の増大した強さまたは反射のような、増大した能力をキャラクター１５４０に与えることのある、ゲームに影響するアイテムである場合がある。キャラクター１５４０は、敵との接近戦における戦闘の際に増大した能力のためにプレイヤーが用いることができる、ゲームに影響するアイテムである場合があるナイフ１５４６を更に有している。
【０１７７】
フード１５４１、チュニック１５４２、パンツ１５４３、靴１５４４、杖１５４５およびナイフ１５４６は、ベースゲーム、メタゲームおよび／またはフィーチャーゲームのゲームプレイの間に獲得できる非金銭的賞典の更なる例である。
【０１７８】
図１６は、ゲーム機１００／３００上で示されるゲーム環境１６０１を経て金銭的および非金銭的賞典を得るための各種の経路のチャート１６００を示す。幾つかの実施形態によれば、ゲーム環境１６０１から、プレイヤーは、チャンスベースのゲーム１６０２およびスキルベースのゲーム１６０３の双方をプレイすることができる。チャンスベースのゲーム１６０４によれば、プレイヤーは、図８を参照して上述した通り、ベースゲームペイテーブルデータ４０３によるゲームの結果に基づいて、金銭的賞典１６０４を得ることができる場合がある。チャンスベースのゲーム１６０２によれば、プレイヤーは、図１７を参照して後述するように、ゲームの結果に基づいてメタゲームの進展１６０５を実現すること、または、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づいて直接的な非金銭的賞典１６０６を得ることができる場合もある。メタゲームの進展１６０５は、ゲームのタスクまたはクエストまたは他のメタゲーム目標の完成に向けた貢献を与える場合があり、そのタスク、クエストまたは他のメタゲーム目標の完成により、プレイヤーは直接的な非金銭的賞典１６０６を獲得することができる場合がある。
【０１７９】
非金銭的賞典１６０６は、ゲーム内通貨１６０７、審美的アイテム１６０８、ゲームに影響するアイテム１６０９および消耗性アイテム１６１０を含む場合がある。ゲーム内通貨１６０７は、審美的アイテム１６０８、ゲームに影響するアイテム１６０９または消耗性アイテム１６１０の一つ以上を購入するためにプレイヤーによって用いられる場合がある。
【０１８０】
スキルベースのゲーム１６０３によれば、プレイヤーは、ゲームの結果に基づいて金銭的賞典１６０６を得ることができる場合がある。スキルベースのゲーム１６０３によれば、プレイヤーは、直接的な非金銭的賞典１６０６を得ることができる場合もある。上述の通り、非金銭的賞典１６０６は、ゲーム内通貨１６０７、審美的アイテム１６０８、ゲームに影響するアイテム１６０９および消耗性アイテム１６１０を含む場合がある。
【０１８１】
図１７は、シンボルデータ４０１からプロセッサ２０２によって読み込まれた情報に基づいて、ベースゲームモジュール４１１によって生成されたような、ゲーム機１００のベースゲーム画面１７００のスクリーンショットの一例である。画面１７００は、図８乃至図１０を参照して更に詳細に上述した通り、ベースゲームのためのシンボルセット８０２を示している。画面１７００は、選択されたキャラクター８０３、並びに特定のゲームセッションにおいてプレイヤーが持っているクレジットの量、賭けの量、および獲得した量を示す場合があるクレジット、賭けおよび獲得メーター８０４をも表示している。図６に示すように、選択されたキャラクター８０３は、キャラクター選択スクリーン６００を用いてプレイヤーによって選択されたキャラクターである場合がある。画面１７００は、レベルインジケータ８０６をも示しており、そこには、次のレベル（例示の実施形態ではレベル２０である）へのレベルの進展を示す棒グラフに沿って、現在のレベル（例示の実施形態ではレベル１９である）が示されている。レベルインジケータ８０６は、図１１乃至図１２Ｃを参照して、更に詳細に上述されている。
【０１８２】
図１７は、キャラクターの強さ、機敏さ、速度または他の特徴キャラクターを示す場合があるキャラクタースキルバー１７０１を表示する。図１７は、キャラクターサマリー１７０５に、キャラクターの名前、レベルおよびタイプを示す。図示の実施形態において、キャラクターはレベル１９の知恵者であり、キャラクター名はモーティマーフィンである。キャラクターの名前は、プレイヤーによって選択され、ランダムに生成され、またはプレイヤーのタイプと結び付けられる場合がある。
【０１８３】
図１７は、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づいてメタゲームの結果を決定するために用いられる場合がある多数のオーバーレイシンボル１７０２、１７０３および１７０４を示している。図示の実施形態において、オーバーレイシンボルは、ゴールドスター１７０２、シルバースター１７０３およびブロンズスター１７０４を含む。幾つかの実施形態によれば、オーバーレイシンボルの出現およびアレンジは、メタゲームの結果を決定するために用いられる場合がある。その結果は、お互いに関するオーバーレイシンボルの位置、および／またはシンボルセット８０２に関するオーバーレイシンボルの位置に基づいて決定される場合がある。予め定められたオーバーレイシンボルの組み合わせの出現に基づいてメタゲームの最中に与えられる場合がある非金銭的賞典のためのペイテーブルの例を、表４として以下に示す。
【０１８４】
【表４】
2019523670.tif 000006
【０１８５】
この表は、チャンスベースのゲームの最中に現れるオーバーレイシンボルの特別な結合に基づいて与えられる場合がある、直接的な非金銭的賞典（例えばゴールドの量、またはスキルカード）並びにメタゲーム進展の報酬（例えばゴールドクエストチケット）を示す。
【０１８６】
幾つかの実施形態によれば、メタゲームタスクデータ４０４は、クエストの完了時にプレイヤーに与えられる場合があるメタゲーム進展の報酬と非金銭的賞典との間の関係を格納する場合がある。授与されたメタゲーム進展の報酬に基づいて、プレイヤーに授与する非金銭的賞典を決定するために用いる場合がある一組のメタゲームタスクデータ４０４の一例を以下の表５に示す。メタゲーム進展報酬は、例えば、表４において上に示した通り、予め定められたオーバーレイシンボルの組合せの出現に基づいてプレイヤーに授与されてきた場合がある。
【０１８７】
【表５】
2019523670.tif 000007
【０１８８】
当業者は、本開示の幅広い一般的な範囲から逸脱することなく、複数の変形形態及び／または変更形態が上述される実施形態に行われることができることを理解するであろう。従って本実施形態は、すべての点において、制限としてではなく、例示としてみなされるべきである。
【０１８９】
前述の説明は、カジノでみられる種類のゲーム機を利用する、現在企図されるような好ましい実施形態の実施例として提供されており、当業者は、記述された実施形態がインターネットゲームへのアプリケーションを含む、及び／または電気通信網経由のゲームへのアプリケーションを含むこともでき、そこでモバイルハンドセットを使用して、ゲーム結果を表示し、プレイヤー入力を受信することを理解するであろう。これらのようなモバイルデバイスは、スマートフォン、ノートブック、タブレット、ｉＰａｄ（登録商標）及びラップトップコンピュータを含む。例えば、無料のモバイルデバイスゲームは、ダウンロード用に提示され、ボーナスゲームプレイとしてプレイヤーのパーソナルモバイルデバイス上でプレイすることができる。幾つかの実施形態において、これらのダウンロードは、インターネット接続を介してアクセス可能であるサーバ上で利用可能にされることができる。幾つかの実施形態において、ゲーム機１００／３０４は、パーソナルモバイルデバイスとゲーム機１００／３０４との間の相互作用及びデータ転送を可能にし、ゲーム機１００／３０４からパーソナルモバイルデバイスへのダウンロードを可能にする、通信インタフェースを含むことができる。通信インタフェースは、幾つかの実施形態において無線インタフェースであることができる。
【０１９０】
さらなる実施形態は、プレイヤーがゲームまたはボーナスゲームの結果をソーシャルメディアサイト（複数可）、ポストトーナメントスコアなどへアップロードすることを可能にすることができる。
【０１９１】
本開示に記述されるプロセスまたはプロセスフローにおける特定のステップは、記述されるように機能するために実施形態についての他のものに本質的に先行する。しかしながら、実施形態は、このような順序またはシーケンスが記述された実施形態の機能性を変えない場合に記述されるステップの順序に制限されない。すなわち、本開示の範囲及び趣旨から逸脱することなく、幾つかのステップが他のステップの前に、後に、または並行して（他のステップと実質的に同時に）実行されることができることを認識する。幾つかの例において、特定のステップは、省略される、または実行されないことができる。更に、「その後に」、「ｔｈｅｎ（つぎに）」、「ｎｅｘｔ（つぎに）」などのような単語は、ステップの順序を制限することを意図しない。これらの単語は、例示的な方法の説明を通して読む人を誘導するために単に使用される。
【０１９２】
１つ以上の例示的な態様において、記述される機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはいずれかのそれらの組み合わせに実装されることができる。ソフトウェアに実装される場合に、これらの機能は、コンピュータ可読媒体上に格納されることができる、または１つ以上の命令若しくはコードとしてコンピュータ可読媒体上に送信されることができる。コンピュータ可読媒体は、一方の位置から他方の位置へのコンピュータプログラムの転送を促進するいずれかの媒体を含む、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体の両方を含む。
【０１９３】
記憶媒体は、コンピュータによりアクセスされることができる、いずれかの利用可能な媒体であることができる。制限ではなく、実施例として、これらのようなコンピュータ可読媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ若しくは他の光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージ若しくは他の磁気ストレージデバイス、または命令若しくはデータ構造の形態で所望のプログラムコードを搬送する、若しくは格納するために使用されることができ、コンピュータによりアクセスされることができるいずれかの他の媒体を備えることができる。
【０１９４】
また、如何なる接続も、コンピュータ可読媒体と適切に称される。例えば、ソフトウェアがウェブサイト、サーバ、または他のリモートソースから、同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタルサブスクライバーライン（「ＤＳＬ」）、または赤外線、無線、及びマイクロ波などの無線技術を使用して送信され、つぎに同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、ＤＳＬ、または赤外線、無線、及びマイクロ波などの無線技術は、媒体の定義に含まれる。
【図１】
2019523670.tif 000008
【図２】
2019523670.tif 000009
【図３】
2019523670.tif 000010
【図４】
2019523670.tif 000011
【図５】
2019523670.tif 000012
【図６】
2019523670.tif 000013
【図７】
2019523670.tif 000014
【図８】
2019523670.tif 000015
【図９】
2019523670.tif 000016
【図１０】
2019523670.tif 000017
【図１１】
2019523670.tif 000018
【図１２】
2019523670.tif 000019
【図１３】
2019523670.tif 000020
【図１４】
2019523670.tif 000021
【図１５】
2019523670.tif 000022
【図１６】
2019523670.tif 000023
【図１７】
2019523670.tif 000024
【図１８】
2019523670.tif 000025
【図１９】
2019523670.tif 000026
【図２０】
2019523670.tif 000027
【図２１】
2019523670.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月3日(2018.4.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機であって、
ディスプレイと、
メモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
スキルのゲームを通してナビゲートするための少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムと、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定し、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記少なくとも一つの触覚型の入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含み、
前記スキルのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定し、
前記チャンスのゲームの前記勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、
前記スキルのゲームの前記勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するために、
メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームにおける前記勝利イベントに基づいて、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスするように更に構成された請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成された請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成された請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成された請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムである請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムである請求項６に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームにおいて一度だけ用いることができる消耗性アイテムである請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームの最中に用いることができる耐久性のあるアイテムである請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記非金銭的賞典は、ゲーム内通貨の少なくとも一単位である請求項６に記載のゲーム機。
【請求項１２】
ゲーム内通貨は、審美的およびゲームに影響するアイテムを購入するために用いることができる請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記非金銭的賞典は、ゲームタスクの完了にむけた進展に貢献する請求項１乃至１２の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１４】
前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムの受領に繋がる請求項１３のゲーム機。
【請求項１５】
前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームのプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムの受領に繋がる請求項１３に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記チャンスのゲームはリールゲームである請求項１乃至１５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１７】
非金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される請求項１６または１７に記載のゲーム機。
【請求項１９】
前記ゲーム機は、予め定められた確率分布に基づいて金銭的および非金銭的賞典を授与するように構成された請求項１乃至１８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２０】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典を獲得する確率の間に逆の関係を確立する請求項１９に記載のゲーム機。
【請求項２１】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち１つだけを獲得するチャンスを高く生成する請求項１９または請求項２０に記載のゲーム機。
【請求項２２】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち少なくとも１つを獲得するチャンスを高く生成する請求項１９乃至２１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２３】
前記コントローラは、前記金銭的賞典をメモリ内に保存し、かつ、ディスプレイ上に表示されるように構成された金銭的賞典の表示を生成するように更に構成された請求項１乃至２２の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２４】
授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法であって、
当該方法はゲーム機によって実行され、
ゲーム機の前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定する工程と、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記少なくとも一つの触覚型の入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含む工程と、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程と、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、
を備える方法。
【請求項２５】
プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項２４乃至２６の何れか１項に記載の方法。
【請求項２８】
前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
前記非金銭的、金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項２４乃至２８の何れか１項に記載の方法。
【請求項３０】
プロセッサによって実行された場合に、当該プロセッサに、請求項２４乃至２９の何れか１項に記載の方法を実行させる機械読み取り可能な指令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
幾つかの実施形態は、金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機に関し、そのゲーム機は、
ディスプレイと、
メモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、スキルのゲームを通してナビゲートするための少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムと、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定し、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記少なくとも一つの触覚型の入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含み、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定し、
前記チャンスのゲームの前記勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、
前記スキルのゲームの前記勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するために、
メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、
を備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
幾つかの実施形態は、授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法に関し、当該方法は、ゲーム機によって実行され、
ゲーム機の前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定する工程と、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記スキルのゲームを通してナビゲートするように構成された前記ゲーム機の触覚型の入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含む工程と、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程と、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、
を備える。
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月31日(2018.7.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機であって、
ディスプレイと、
メモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
スキルのゲームを通してナビゲートするための少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムと、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定し、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記少なくとも一つの触覚型の入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含み、
前記スキルのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定し、
前記チャンスのゲームの前記勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、当該非金銭的賞典はゲーム内通貨の少なくとも一単位を含み、
前記スキルのゲームの前記勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するために、
メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームにおける前記勝利イベントに基づいて、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスするように更に構成された請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成された請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成された請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成された請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムを含む請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムを含む請求項６に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームにおいて一度だけ用いることができる消耗性アイテムである請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームの最中に用いることができる耐久性のあるアイテムである請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１１】
ゲーム内通貨は、審美的およびゲームに影響するアイテムを購入するために用いることができる請求項１乃至１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記非金銭的賞典は、ゲームタスクの完了にむけた進展に貢献する請求項１乃至１１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムの受領に繋がる請求項１２のゲーム機。
【請求項１４】
前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームのプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムの受領に繋がる請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１５】
前記チャンスのゲームはリールゲームである請求項１乃至１４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１６】
非金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される請求項１５に記載のゲーム機。
【請求項１７】
金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される請求項１５または１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
前記ゲーム機は、予め定められた確率分布に基づいて金銭的および非金銭的賞典を授与するように構成された請求項１乃至１７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１９】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典を獲得する確率の間に逆の関係を確立する請求項１８に記載のゲーム機。
【請求項２０】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち１つだけを獲得するチャンスを高く生成する請求項１８または請求項１９に記載のゲーム機。
【請求項２１】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち少なくとも１つを獲得するチャンスを高く生成する請求項１８乃至２０の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２２】
前記コントローラは、前記金銭的賞典をメモリ内に保存し、かつ、ディスプレイ上に表示されるように構成された金銭的賞典の表示を生成するように更に構成された請求項１乃至２１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２３】
授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法であって、
当該方法はゲーム機によって実行され、
ゲーム機の前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定する工程と、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記少なくとも一つの触覚型の入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含む工程と、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントが発生したか否かを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、当該非金銭的賞典はゲーム内通貨の少なくとも一単位を含む工程と、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、
を備える方法。
【請求項２４】
プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項２３乃至２５の何れか１項に記載の方法。
【請求項２７】
前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記非金銭的、金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項２３乃至２７の何れか１項に記載の方法。
【請求項２９】
プロセッサによって実行された場合に、当該プロセッサに、請求項２３乃至２８の何れか１項に記載の方法を実行させる機械読み取り可能な指令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【国際調査報告】
2019523670.tif 000029
2019523670.tif 000030
2019523670.tif 000031
2019523670.tif 000032
2019523670.tif 000033
2019523670.tif 000034
2019523670.tif 000035
2019523670.tif 000036