(57)【要約】  本発明の一実施例における一つ以上のプロセッサにより実行でき、前述の一つ以上のプロセッサが以下の動作を実行するようにさせる命令を含む、ダーツゲームを提供するための、コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラムが開示される。前述の動作は：ダーツゲームに係る予め決められたイベント（ｅｖｅｎｔ）の発生有無を検出する動作；予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することを決める動作；及び撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決める動作；を含むことができる。
2019510602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一つ以上のプロセッサにより実行でき、前記一つ以上のプロセッサが以下の動作を実行するようにさせる命令を含む、ダーツゲームを提供するための、コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラムであって、
前記動作は：
ダーツゲームに係る予め決められたイベント（event）の発生有無を検出する動作；
予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前記イベントに係る映像を撮影することを決める動作；及び
撮影された前記映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決める動作；
を含む、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記予め決められた時間区間以降の第２時間区間においてダーツゲームプレイヤーに係る映像を撮影することを決める動作；
をさらに含む、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
撮影された前記映像をハイライト映像として保存する動作；
をさらに含む、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記イベントは、
ダーツゲームプレイヤーが選択したダーツゲームの種類によって異なる、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項５】
請求項１において、
前記イベントは、
ダーツゲームプレイヤーの勝敗を決めるダーツスローのチャンスに係る、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項１において、
前記イベントは、
前記ダーツゲームの進行状況によって決定される、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項１において、
前記イベントは、
一つ以上の予め決められた要素のうちいずれか一つに基づいたイベントの順位をさらに含む、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項８】
請求項１において、
前記イベントに係る映像は、
ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影した映像及び前記ダーツピンを投げるダーツゲームプレイヤーの少なくとも一部分を撮影した映像の中で少なくとも一つを含む、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項９】
請求項１において、
前記イベントに係る映像を、多重の視点から撮影された一つの場面とそれぞれ異なる視点で撮影された一連の場面のうち少なくとも一つで組み合わせることで、一つの映像として生成する動作；
をさらに含む、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項１０】
請求項１において、
前記イベントに係る映像を、ダーツゲームプレイヤーの識別情報を含むダーツゲームプレイヤー情報及び前記ダーツゲームプレイヤーから受信した入力のうち少なくとも一つに基づいてオーダーメード型映像で作成する動作；
をさらに含む、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項１１】
請求項１において、
前記イベントに係る映像をダーツゲーム装置の識別情報別、ダーツゲームプレイヤーの識別情報別、ダーツゲーム種類別及びイベント別のうち、少なくとも一つの基準に沿って保存する動作；
をさらに含む、
コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム。
【請求項１２】
サーバであって、
ダーツゲームに係る予め決められたイベント（event）の発生有無を検出するモジュール；
予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前記イベントに係る映像を撮影することを決めるモジュール；及び
撮影された前記映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決めるモジュール；
を含む、
サーバ。
【請求項１３】
ダーツゲーム装置であって、
ダーツゲームに係る予め決められたイベント（event）の発生有無を検出するイベント検出部；
予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前記イベントに係る映像を撮影することを決める映像撮影決定部；及び
撮影された前記映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決めるディスプレイ決定部；
を含む、
ダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はダーツゲームに係るものであり、より具体的には、ダーツゲームに係る映像を提供するためのダーツゲームサーバ、ダーツゲーム装置及びコンピュータプログラムに係るものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは「小さい矢」という意味で、数字が書かれた円心の的を矢の形をしたダーツを投げて当てることで点数を取る競技である。ダーツゲームは、矢の先端の形に似たダーツとダーツターゲットさえあればいつでも誰でもどこでも季節を問わずに楽しめるというメリットがある。
【０００３】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越えてゲームに参加できるようにするため、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレイの結果やプレイする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に送信することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的にダーツがヒットした箇所を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレイヤーに提供することができる。
【０００４】
これに係る韓国登録特許第１０−０８２４３５４号は、インターネット通信網を利用した電子ダーツゲーム装置を開示する。
【０００５】
最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【０００６】
しかしダーツゲームは、ダーツピンを投げることで取った点数が集計される単純なプロセスで成り立っているため、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を拡大したいというニーズが当業界に存在し得る。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上述のような点を踏まえ案出されたものであり、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を拡大するためのものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述のような課題を解決するための本発明の一実施例における一つ以上のプロセッサにより実行でき、前述の一つ以上のプロセッサが以下の動作を実行するようにさせる命令を含む、ダーツゲームを提供するための、コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラムが開示される。前述の動作は：ダーツゲームに係る予め決められたイベント（event）の発生有無を検出する動作；予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することを決める動作；及び撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決める動作；を含むことができる。
【０００９】
また、本発明の一実施例におけるサーバが開示される。前述のサーバはダーツゲームに係る予め決められたイベント（event）の発生有無を検出するモジュール；予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することを決めるモジュール；及び撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決めるモジュール；を含むことができる。
【００１０】
また、ダーツゲーム装置が開示される。前述のダーツゲーム装置は、ダーツゲームに係る予め決められたイベント（event）の発生有無を検出するイベント検出部；予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することを決める映像撮影決定部；及び撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決めるディスプレイ決定部；を含むことができる。
【有利な効果】
【００１１】
上述のような本願発明の構成によると、ダーツゲームのエンターテインメント的な要素を拡大することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
以下に多様な様相について図面を参照して説明する。次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかしこのような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で示される。
【００１３】
【図１】図１は、本発明の一実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（block diagram）を示すものである。
【００１４】
【図２】図２は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置を示した斜視図である。
【００１５】
【図３】図３は、本発明の一実施例におけるサーバのブロック構成図（block diagram）を示すものである。
【００１６】
【図４】図４は、本発明の一実施例におけるプログラムを提供するためのフローチャートを示すものである。
【００１７】
【図５】図５は、本発明の一実施例におけるイベントに係る映像の一実施例を示すものである。
【００１８】
【図６】図６は、本発明の一実施例におけるイベントに係る映像の第２の実施例を示すものである。
【００１９】
【図７】図７は、本発明の一実施例におけるイベントに係る映像の第３の実施例を示すものである。
【００２０】
【図８】図８は、本発明の一実施例におけるイベントに係る映像をユーザに提供するための一実施例を示すものである。
【００２１】
【図９】図９は、本発明の一実施例におけるイベントに係る映像をユーザに提供するための第２の実施例を示すものである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
多様な様相について図面を参照して説明する。次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書において、多様な説明が、本発明の理解を深めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で示される。
【００２３】
本明細書で用いられる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピュータ関連エンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行される処理の過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、及び／またはコンピュータになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置は、すべてコンポーネントになり得る。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサ及び／または、実行スレッドに常在することができ、一つのコンポーネントは、一つのコンピュータの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピュータに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピュータ可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステムや分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データ及び／または信号により他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じて送信されるデータ）によりローカル及び／または遠隔処理を通じて通信することができる。
【００２４】
ここに示された実施例に関する説明は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が本発明を利用し、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特性と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００２５】
本明細書で用いられる用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。さらに、本明細書で使用される用語「プレイヤー」および「ユーザ」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。また、本明細書において用いられる用語「ダーツターゲット」及び「ダーツの的」は、しばしば互いに置き換えられる。
【００２６】
図１は本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置のブロックダイアグラム（block diagram）である。
【００２７】
前述のダーツゲーム装置（１００）は、ダーツターゲット（１１０）、センシング部（１２０）、ユーザ入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ネットワーク接続部（１６０）、プレイヤー認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置（１００）が作られることも可能である。
【００２８】
前述の構成要素について以下にそれぞれ説明する。
【００２９】
ダーツの的（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上には、ダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００３０】
ダーツの的（１１０）は、以下に説明するディスプレイ部（１４２）を含み、前述のダーツの的（１１０）の点数配分およびスコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することもできる。この場合、前述のダーツの的（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレイ部（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
【００３１】
センシング部（１２０）は、ダーツの的（１１０）に対して行われたダーツゲームユーザのプレイを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のゲームユーザのプレイを評価できるようにすることができる。前述のセンシング部（１２０）は、前述のゲームプレイヤーがダーツを投げるプレイに対し、投げられたダーツが前述のダーツターゲット（１１０）のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部（１２０）は、ダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ送信することができる。
【００３２】
ユーザ入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのプレイヤーの入力を受信することができる。前述のユーザ入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）はまた、カメラ（１５１、．．．、１５３）またはマイクロフォン等を含むことができる。
【００３３】
ユーザ入力部（１３０）はさらに、近距離通信部（未図示）を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）はネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュール（未図示）を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離通信部を含む場合、前述のユーザ入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることができる。近距離通信（short range communication）技術として、ブルートゥース（登録商標）（Bluetooth（登録商標））、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、infrared Data Association）、ＵＷＢ（Ultra Wideband）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）等が利用されることができる。
【００３４】
例えば、前述のユーザ入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラであることが可能である。または、前述のユーザ入力部（１３０）がブルートゥース（Bluetooth）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることが可能である。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００３５】
例えば、ユーザは入力部（１３０）を通じてダーツゲームプレイヤーの人数、ダーツゲームプレイ方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等）、ダーツゲーム方式（シングルプレイ、ネットワークプレイ等）、オフラインマッチメーキング要請およびマッチの承認を選択することができる。また、本発明の一実施例において、ユーザはユーザ入力部（１３０）を通じて仮想プレイヤーを選択することができる。
【００３６】
前述のユーザ入力部（１３０）は、ユーザのキー操作やタッチ入力を感知し、信号を受信し、ユーザのカメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Speech Recognition）技術または、動作認識（Motion Recogniation）技術等が使用されることができる。
【００３７】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これは音響出力部（１４１）、ディスプレイ部（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００３８】
音響出力部（１４１）は、ゲームの効果音、ゲーム動作案内、ゲーム方法の説明等においてネットワーク接続部（１６０）から受信された、あるいは、メモリ（１８０）に保存されたオーディオデータを出力することができる。音響出力部（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）において実行される機能（例えば、ゲーム効果音）に係る音響信号を出力することもある。音響出力部（１４１）は、また、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信された他のダーツゲーム装置（１００、図２を参照）を使うゲームユーザまたは第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力部（１４１）には、レシーバー（Receiver）、スピーカー（Speaker）、ブザー（Buzzer）等が含まれることができる。さらに、ダーツゲーム装置（１００）が投げられたダーツピンの点数領域を測定した場合、ヒットされた点数領域に関する情報及び／またはリワードは、音響出力部（１４１）によりオーディオ情報として出力されることも可能である。一例として、前述の音響出力部（１４１）はダーツターゲット（１１０）の点数領域（例えば、２０点）が測定されれば、測定された点数に関する情報（例えば、"二十"、"トゥエンティ（twenty）"等）のサウンドを出力することができる。前述のサウンドは、本発明の一例に過ぎず、任意の他のサウンドが出力されることもできる。
【００３９】
ディスプレイ部（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００、図２を参照）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１００、図２を参照）がゲームプレイ方式案内モードである場合、前述のディスプレイ部（１４２）は、選択可能なゲームプレイ方式を出力することができる。また、ダーツゲーム装置（１００、図２を参照）がゲームプレイ中の場合、ディスプレイ部（１４２）は、センシング部（１２０）を通じて感知した点数を表示し、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置（１００、図２を参照）を使用するゲームプレイヤー、または、第３者を撮影した映像を出力することができる。
【００４０】
ディスプレイ部（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ディスプレイ部（１４２）は、ダーツピンがダーツターゲット（１１０）の点数領域にヒットすれば、その点数を出力することができる。また、ディスプレイ部（１４２）は本発明の一実施例において生成されたイベントに係る映像を出力することができる。イベントに係る映像は、前述のダーツピンをダーツターゲットに投げる場面を撮影した映像と前述のダーツピンを投げるダーツゲームプレイヤーの映像のうち少なくとも一つを含むことができる。さらに、前述のイベントに係る映像は、多重の視点から撮影された一つの場面とそれぞれ異なる視点で撮影された一連の場面のうち少なくとも一つで組み合わせることで、一つの映像として生成されることも可能である。また、イベントに係る映像をダーツゲームプレイヤーの識別情報を含むダーツゲームプレイヤー情報と前述のダーツゲームプレイヤーから受信した入力のうち少なくとも一つに基づいて製作されたオーダーメード型映像にもなり得る。これについては図４乃至図９で説明する。
【００４１】
ディスプレイ部（１４２）は、液晶ディスプレイ（liquid crystal display、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ（thin film transistor-liquid crystal display、ＴＦＴＬＣＤ）、有機発光ダイオード（organic light-emitting diode、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレイ（flexible display）、３次元ディスプレイ（3D display）のうち、少なくとも一つを含むことができる。
【００４２】
これらのうち、一部のディスプレイは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレイと称されることがあるが、前述の透明ディスプレイの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Transparant OLED）等がある。
【００４３】
本発明の一実施例において、ダーツゲーム装置（１００）を実装する方法によって、ディスプレイ部（１４２）が二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）に、複数のディスプレイが一面に間隔を空けて別々に配置され、あるいは、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレイ部（１４２）は、前述のダーツの的（１１０）の上段に配置されるディスプレイと前述のダーツの的（１１０）の下段に配置されるディスプレイ部（１４２）の全てを含むか、これらのうち一つのディスプレイ部（１４２）を含むことができる。しかし、前述のディスプレイ部が配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレイが配置されることができる。
【００４４】
タッチセンサーは、ディスプレイ部（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレイ部（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００４５】
タッチセンサーに対するタッチ入力があった場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラへ送信される。タッチコントローラは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部（１９０）へ送信する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレイ部（１４２）のどの領域にタッチされたか等を認識できるようになる。本発明のさらなる様相において、前述のユーザ入力部（１３０）はディスプレイ部（１４２）のタッチセンサーに統合されることも可能である。
【００４６】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレイヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレイヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Light Emission Diode）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。
【００４７】
前述のＬＥＤは、前述のダーツの的（１１０）の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存された点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、ダーツの的（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた一つ以上のＬＥＤは、ダーツの的（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質で形成された前述のダーツの的（１１０）を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツの的（１１０）に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
【００４８】
前述の照明部（１４３）は、光が拡散して全般的に照らす照明であるフラット照明（flat light）及び／または光を集光する照明であるスポット照明（spot light）で構成されることができる。またフラット照明（flat light）及び／またはスポット照明（spot light）以外の照明で構成されることもできる。本発明のさらなる様相において前述の照明部（１４３）はダーツゲームプレイヤーが投げたダーツピンがどの点数領域にヒットしたかによって照明効果を出力することができる。一例として照明部（１４３）は、ユーザが投げたダーツピンがダブル点数、トリプル点数、及びブルズアイをヒットした場合、照明効果を出力することができる。
【００４９】
出力部（１４０）は、ビデオ信号やオーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。本発明の一実施例において図１に示すように、出力部（１４０）は音量出力部（１４１）、ディスプレイ部（１４２）及び照明部（１４３）を包括することもできる。
【００５０】
本発明の一実施例においてダーツゲーム装置（１００）はカメラ部（１５０）を含むことができる。後述のイベント検出部（１９１）によりダーツゲームに係る予め決められたイベント（event）の発生有無が検出されることが可能である。予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することが映像撮影決定部（１９３）により決定されることが可能である。つまり、本発明の一実施例によると、予め決められたイベントが検出された場合、カメラ部（１５０）はイベントに係る映像を撮影することができる。イベント及びイベントに係る映像については図４乃至図９で後述することにし、ここではカメラ部（１５０）について説明することにする。
【００５１】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームは、メモリ（１８０）に保存され、あるいは、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ送信されることが可能である。カメラ部（１５０）は、使用環境により、２つ以上のカメラが備えられることも可能である。本発明の一様相において、カメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレイにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（throw-line）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれる複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）は、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
【００５２】
また、本発明の一実施例におけるカメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラはダーツターゲット（１１０）に向けてダーツピンを投げるダーツゲームプレイヤーを撮影するためにダーツゲーム装置（１００）前面に位置することが可能である。ダーツゲーム装置（１００）前面に位置するカメラは少なくとも一人以上のダーツゲームプレイヤーを撮影できる。
【００５３】
カメラ部（１５０）のカメラのうち一部は前述のダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するためのものになり得る。例えば、カメラ部（１５０）はダーツターゲットの前面を撮影するように配置されることが可能である。
【００５４】
また、カメラ部（１５０）のカメラのうち一部はダーツゲームプレイヤーの少なくとも一部分を撮影ためのものになり得るとともに、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のダーツゲームプレイヤーを撮影することもできる。例えば、ダーツピンがダーツターゲットに投げられたことを感知した時点以降からカメラ部（１５０）はダーツゲームプレイヤーを撮影できる。または、カメラ部（１８０）はダーツゲームプレイヤーにダーツを投げる機会が与えられてからダーツゲームプレイヤーを撮影することができ、そのうちダーツピンがダーツターゲットに投げられたことを感知した時点を含む予め決められた時間区間の映像だけがメモリ（１８０）に保存されることもできる。また他の例として、カメラ部（１５０）はダーツゲームプレイヤーからダーツゲームプレイを始めるための入力（例えば、別途のタッチ入力等）を受けてから撮影を始めることができる。このような撮影時点及び撮影区間、保存有無等については例えば、メモリ（１８０）に保存され制御部（１９０）により制御されることができる。
【００５５】
また、カメラ部（１５０）により撮影された映像はハイライト映像として保存されることが可能である。このようなイベントに係る映像はダーツゲーム装置の識別情報別、ダーツゲームプレイヤーの識別情報別、ダーツゲーム種類別及びイベント別のうち、少なくとも一つの基準に沿って保存されることが可能である。
【００５６】
前述のカメラ部（１５０）により撮影された動画はメモリ（１８０）に保存され、あるいは、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ送信されることができる。
【００５７】
カメラは例えば ＯＩＳ（Optical Image Stabilizer）モジュール、 ＡＦＡ（Auto Focus Actuator）モジュール及びイメージを撮影するとき、周辺を明るくするために発光するフラッシュモジュールのうち少なくとも一つを含むことができる。また、ＩＳＯ調節機能、解像度調節機能、アウトフォーカス機能、機械的シャッター及びズーム機能のうち少なくとも一つの機能を含むようにカメラ部（１５０）が形成されることができる。前述のようなカメラ部（１５０）が備えられる機能は本発明の一実施例における例としての記載に過ぎず、前述で触れていない機能がカメラ部（１５０）に含められることもできる。
【００５８】
本発明のさらなる様相においてカメラ部（１５０）はダーツピンを撮影してダーツピンの情報をダーツゲーム装置に入力することができる。例えば、ダーツピンにＱＲコード（登録商標）を含めてカメラ部（１５０）がこれを認識するようにしてダーツピンの質量、形態、長さ、素材、製造元及び大きさ等の情報の入力を受けることができる。カメラ部（１５０）はＱＲコードリーダー機能等ダーツピンの情報の入力を受けるための機能を含むこともできる。
【００５９】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲーム装置（１００）が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。また、ネットワーク接続部（１６０）はダーツゲーム装置（１００）及び／またはダーツピン（未図示）との通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００６０】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Wireless LAN）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Wireless broadband）、Ｗｉｍａｘ（World Interoperablity for Microwave Access）、ＨＳＤＰＡ（High Speed Downlink packet Access）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Digital Subscriber Line）、ＦＴＴＨ（Fibers to the home）、ＰＬＣ（Power Line Communication）等が利用されることができる。
【００６１】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（short range communication）技術として、ブルートゥース（Bluetooth）、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、infrared Data Association）、ＵＷＢ（Ultra wideband）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００６２】
本発明の一実施例において、ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信されたデータは、出力部（１４０）により出力され、メモリ（１８０）により保存され、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ送信されることも可能である。
【００６３】
ネットワーク接続部（１６０）はダーツゲーム装置（１００）から、ダーツピンの位置を利用して点数を算出するための情報を受信することができる。または、ダーツピンから位置情報を受信することができる。また、ネットワーク接続部（１６０）はダーツゲーム装置（１００）に前述のダーツゲームプレイヤーのダーツを投げる機会に残りのダーツピンを投げられる回数、ダーツゲームの進行状況、ダーツゲームプレイヤーの得点状況、測定されたダーツピンの速度、ダーツゲームプレイヤーのダーツを投げる順番、ダーツゲームプレイヤーの情報及び前述のダーツゲームプレイヤーの相手プレイヤーの情報のうち少なくとも一つを含むことができる。前述の情報は例に過ぎず、ダーツゲームサーバ（２００）（図３を参照）はダーツゲーム装置（１００）とダーツゲームに係るあらゆる種類の情報を送受信することができる。
【００６４】
また、ネットワーク接続部（１６０）はダーツゲーム装置（１００）から、ユーザ識別情報を受信することもできる。
【００６５】
プレイヤー認識部（１７０）は近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの情報を認識することができる。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（mobile terminal）、または、独自のダーツゲーム道具（例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具）を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、データベースサーバ（ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることが可能である。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用してプレイするダーツゲームプレイヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレイヤーに係るデータベースを更新し、あるいは、新しいデータを保存することができる。本発明の一実施例においてプレイヤー認識部（１７０）はユーザ入力部（１３０）に統合されることもできる。
【００６６】
プレイヤー認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式／非接触式でユーザの固有情報を送受信することができる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、プレイヤー認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００６７】
本発明の一実施例においてダーツゲーム装置（１００）はメモリ（１８０）を含むことができる。メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的にまたは、永久に保存することもできる。メモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に係るデータを保存することができる。
【００６８】
メモリ（１８０）はカメラ部（１５０）により撮影された映像を保存することができる。例えば、メモリ（１８０）はダーツピンをダーツターゲットに投げる場面を撮影した映像及び前述のダーツピンを投げるダーツゲームプレイヤーの映像の中で少なくとも一つを保存することができる。また、メモリ（１８０）は多重の視点から撮影された一つの場面とそれぞれ異なる視点で撮影された一連の場面のうち少なくとも一つで組み合わせることで、一つの映像として生成された映像を保存することもできる。さらにメモリ（１８０）はカメラ部（１５０）により撮影されたイベントに係る映像をダーツゲーム装置の識別情報別、ダーツゲームプレイヤーの識別情報別、ダーツゲーム種類別及びイベント別のうち、少なくとも一つの基準に沿って保存することもできる。
【００６９】
ここで、ダーツゲーム装置識別情報は、ダーツゲーム装置が位置する地域情報をさらに含むこともできる。また、ダーツゲームプレイヤーの識別情報は、プレイヤーの性別情報、プレイヤーの年齢情報、プレイヤーの地域情報、プレイヤーのレート（rating）情報、プレイヤーのＰＰＤ（point per dart）情報、プレイヤーの ＭＰＲ（mark per round）情報、プレイヤーの評判、プレイヤーのランキング（ranking）情報及びプレイヤーが利用中の電子ダーツゲーム装置の地域情報のうち少なくとも一つを含むことができる。
【００７０】
さらに本発明の一実施例におけるイベントは、ダーツゲームプレイヤーが選択したダーツゲームの種類によって異なるものが決定され、保存されることが可能である。ダーツゲーム種類は、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Cricket）ゲーム、カウントアップ（Count up）ゲーム、対戦モード等を含むことができるが、本発明の権利範囲はこれに限られない。
【００７１】
また、本発明の一実施例におけるイベントはダーツゲームプレイヤーの勝敗を決めるダーツピンスローのチャンスに係るものになり得る。さらに、イベントはダーツゲームの進行状況によって決定されることが可能である。また、イベントは一つ以上の予め決められた要素のうちいずれか一つに基づいたイベントの順位をさらに含むことができる。例えば、前述の予め決められた要素は、ダーツゲームプレイヤー間の点数の差が予め決められた点数領域の中に存在する場合加重値を与えることもあり得る。
【００７２】
ダーツゲーム装置識別情報、ダーツゲームプレイヤーの識別情報、ダーツゲーム種類及びイベントにつて前述の内容は本発明の一実施例における例としての記載であり、本発明の権利範囲はこれに限られない。
【００７３】
本発明の一実施例においてメモリ（１８０）は、保存された映像データの中で制御部（１９０）等のような他のコンポーネントまたは他のディバイスによりローディングされていない撮影データを、予め決められた時間が経過してから削除することもできる。
【００７４】
メモリ（１８０）は、フラッシュ・メモリ・タイプ（flash memory type）、ハードディスク・タイプ（hard disk type）、マルチメディア・カード・マイクロ・タイプ（multi media card micro type）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Random Access Memory、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、ロム（Read-Only Memory、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）、ＰＲＯＭ（Programmable Read-Only Memory）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（internet）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を行うウェブストレージ（web storage）と連携して作動することもできる。
【００７５】
本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置（１００）は制御部（１９０）を含むことができる。制御部（controller、１９０）は、通常ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）から受信した信号に少なくとも部分的に基づいてダーツピンの命中位置を感知し、感知された命中位置に対応する点数を各ゲームの参加者別に集計することができる。制御部（１９０）は各ゲームの参加者別に集計された点数に基づいてダーツゲームを進めることができる。
【００７６】
前述の制御部（１９０）は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化し、あるいは、イメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Speech-to-Text）機能を利用して音声認識（Speech Recognition）を行うことができる。
【００７７】
さらに制御部（１９０）は複数のカメラユニットにより撮影された複数の動画をディスプレイ部（１４２）を通じて一つの画面に分割して出力し、あるいは、一つの画面に順次に出力するように制御することができる。
【００７８】
本発明の一実施例における制御部（１９０）はイベント検出部（１９１）、映像撮影決定部（１９３）及びディスプレイ決定部（１９５）を含むことができる。
【００７９】
制御部（１９０）はセンサーによりゲーム動作（例えば、ダーツゲームの場合にはダーツピンがダーツターゲット（１１０）にヒットする動作）が感知される時点を含む任意の時間区間内の動画をメモリに保存することができる。
【００８０】
本発明のさらなる一実施例において制御部（１９０）はメモリ（１８０）に保存された動画を利用してゲーム動作が発生する時点を感知し、ゲーム動作が感知される時点を含む任意の時間区間の中での動画をメモリに保存することができる。
【００８１】
また別の例として、ダーツゲーム装置（１００）はセンシング部（１２０）または制御部（１９０）の映像処理技術を利用して、ダーツゲーム動作が発生した時点を感知することができるため、ダーツピンが投げられた時点を含む予め決められた時間区間の中でカメラ部（１５０）が作動するように許することができる。
【００８２】
前述の制御部（１９０）は公知の映像処理技術を利用して、動画を分析することができる。例えば、制御部（１９０）は、速い速度で移動するダーツが動画に捉えられればゲーム動作が感知されたと判断することができる。別の例として、制御部（１９０）は動画に予め決められた速度より遅い速度で移動するダーツが捉えられればゲーム動作が終了したと判断することができる。前述によると、制御部（１９０）はダーツピンがダーツターゲット（１１０）に投げられなかった状況（例えば、ミスショット等）も感知することができる。または、センシング部（１２０）によりゲーム動作の終了を感知することもできる。
【００８３】
イベント検出部（１９１）は、ダーツゲームに係る予め決められたイベント（ｅｖｅｎｔ）の発生有無を検出することができる。予め決められたイベントは例えば、ダーツゲームプレイヤーが選択したダーツゲームの種類によって異なるものになることもあり得る。例えば、ダーツゲームプレイヤーが選択したゲームがスタンダードクリケットである場合、クローズされた（つまり、第１プレイヤー及び第２プレイヤー全てクリケット数字領域（ブル及び１５乃至２０）に３マーク以上を当てた場合、その数字の点数はそれ以上計算されない）クリケット領域にダーツピンが投げられた場合、それがイベントとして決定されることもある。または、スタンダードクリケットゲームの場合、クリケット数字を３マークしたのもイベントになり得る。別の例として、ダーツゲームプレイヤーが選択したゲームにおいてクリケット数字領域以外の領域にダーツピンが投げられた場合、それがイベントとして決定されることもある。さらに別の例として、イベントはダーツゲームプレイヤーの勝敗を決めるダーツスローのチャンスに係るものになり得る。また、イベントはダーツゲームの進行状況によって決定されることも可能である。例えば、残りのラウンドに関係なく勝敗が決まった場合には、任意のラウンドでは撮影をせず、最終ラウンドが終了する時点に撮影が再開することも可能である。前述のようなイベントの例は、本発明の一実施例における例としての記載に過ぎず、本発明の権利範囲はこれに限られない。
【００８４】
映像撮影決定部（１９３）は予め決められたイベントが検出された場合ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することを決定することができる。ダーツゲームプレイヤーがダーツピンを投げるのにかかる時間は一般的に短いため、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間は長くならない可能性がある。
【００８５】
さらに、ディスプレイ決定部（１９５）は撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決定することができる。ダーツゲーム装置（１００）でディスプレイされる映像は例えば前述のダーツゲーム装置（１００）でダーツゲームをプレイしたダーツゲームプレイヤーだけを含む映像になり得る。または、そのダーツゲームプレイで勝利したプレイヤーの勝利が決まる場面を含む映像にもなり得る。つまり、ダーツゲーム装置（１００）でディスプレイされることのできるイベントに係る映像はダーツゲーム装置の識別情報別、ダーツゲームプレイヤーの識別情報別、ダーツゲーム種類別及びイベント別のうち、少なくとも一つの基準に沿って保存された映像になり得る。または、ダーツゲーム装置（１００）でディスプレイされることのできるイベントに係る映像はハイライト映像として保存された映像になり得るが、本発明の権利範囲はこれに限られない。
【００８６】
また、制御部（１９０）は予め決められた時間区間以降の第２時間区間においてダーツゲームプレイヤーに係る映像を撮影することを決定することもできる。例えば、一般的にダーツゲームプレイヤーがダーツピンを投げるのにかかる平均時間を予め決められた時間区間として決定することができる。
【００８７】
本発明の一実施例における制御部（１９０）はイベントに係る映像を多重の視点から撮影された一つの場面とそれぞれ異なる視点で撮影された一連の場面のうち、少なくとも一つで組み合わせることで、一つの映像にまとめて生成することもできる。例えば、ダーツピンをダーツターゲットに投げる場面及びダーツピンをダーツターゲットに投げた直後のダーツゲームプレイヤーのリアクションの組み合わせで一つの映像を生成することもできる。または、ダーツゲームプレイヤーを撮影した映像及び前述のダーツゲームプレイヤーの相手となるダーツゲームプレイヤーを撮影した映像を交差させて一つの映像を生成することもできる。
【００８８】
本発明のさらなる実施例における制御部（１９０）は、前述のイベントに係る映像を、ダーツゲームプレイヤーの識別情報を含むダーツゲームプレイヤー情報及び前述のダーツゲームプレイヤーから受信した入力のうち、少なくとも一つに基づいてオーダーメード型映像で作成することもできる。
【００８９】
前述のように制御部（１９０）によって生成された多様な情報は出力部（１４０）を通じてダーツゲームプレイヤーに提供されることが可能である。選択的に、または、代案として、前述の制御部（１９０）によって生成された多様な情報は、ダーツゲーム装置（１００）及び／またはダーツゲームサーバ（２００）（図３を参照）とネットワーク（２００）とつながっているユーザディバイス（未図示）に送信されることもできる。
【００９０】
さらに、制御部（１９０）はメモリの容量が予め決められた容量を超えたことを感知した場合、メモリ（１８０）に保存されたデータの中で最も古いものから順にデータを削除するように許することができる。例えば、カメラ部（１５０）により撮影され保存された撮影データの中で最も古い映像から順に映像を削除するように許することができる。
【００９１】
また、制御部（１９０）は、ロードされていない撮影データについては特定の期間以降にメモリ（１８０）が削除するように制御することもできる。例えば、直近の6ヶ月間ロードされていない撮影データについては特定の時間や期間以降にメモリ（１８０）が削除するように制御することもできる。
【００９２】
図１で示すように、制御部（１９０）は、前述の他のコンポーネント全てと通信することができ、これらの動作を有機的に制御することができる。
【００９３】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
【００９４】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（application specific integrated circuits）、ＤＳＰｓ（digital signal processors）、ＤＳＰＤｓ（digital signal processing devices）、ＰＬＤｓ（programmable logic devices）、ＦＰＧＡｓ（field programmable gate arrays）、プロセッサ（processors）、制御機（controllers）、マイクロコントローラ（micro-controllers）、マイクロプロセッサ（micro processors）、その他、機能を実行するための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）だけで実現することができる。
【００９５】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることが可能である。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）により実行されることができる。
【００９６】
図２は、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図である。
【００９７】
図２に示すように、本発明の一実施例におけるダーツゲーム装置（１００）はハウジング（Ｈ）の中に、図１に示すコンポーネントを実装した形で構成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の前面には、ダーツターゲット（１１０）、ディスプレイ部（１４２）、照明部（１４３）、音響出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、プレイヤー認識部（１７０）が配置されることができる。
【００９８】
前述のターゲット（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するように配置できる。照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３）は、ダーツゲーム装置（１００）の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置（１００）のプレイヤーに視覚的効果を提供することができる。
【００９９】
例えば、照明部（１４３−１）は、ダーツターゲット（１１０）の側面部に配置され、ダーツターゲット（１１０）に照明を照射する役割を行うことができる。照明部（１４３−１）は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３−１）は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１００】
照明部（１４３−２）は、前述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１０１】
照明部（１４３-３）は、プレイヤー認識部（１７０）の側面部に配置されることができる。照明部（１４３-３）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部（１４３-３）は、プレイヤー認識部（１７０）に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
【０１０２】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、他のダーツゲーム装置（１００）と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−４）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
【０１０３】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化、あるいは、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−４）は、図３に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン（throw line）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−４）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【０１０４】
図２では図示を省略しているが、照明部（未図示）は、ダーツターゲット（１１０）の背面部に配置され、ユーザ（プレイヤー）のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた、それぞれ異なる照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【０１０５】
例えば照明部（未図示）は、ダーツターゲット（１１０）の背面部に配置され、ユーザ（プレイヤー）のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。例えば、ダーツゲームプレイヤーが特定の領域にダーツピンを投げられるように照明効果を出力することができる。これによって、ダーツゲームプレイヤーはダーツピンを投げる時点を設定できる。例えば、トリプル３の領域に当たるセグメントに照明効果を出力することができる。または、ダブル５とダブル１７の領域に当たるセグメントに照明効果を出力することができる。
【０１０６】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレイ部（１４２）を含むことができる。ディスプレイ部（１４２）は、ダーツゲームの進行状況に応じて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレイ中のプレイヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレイ中ではない相手プレイヤーの情報、ダーツゲームの映像等）を表示することができる。ディスプレイ部（１４２）は、ダーツゲームの進行状況に応じて、イベントに伴う視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローチャンスにおいて、連続してダーツターゲット（１１０）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレイ部（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていた、あるいは、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバから受信されたものであることが可能である。
【０１０７】
ディスプレイ部（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４）および音響出力部（１４１）と連動し、イベントの発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレイ部（１４２）、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４）および音響出力部（１４１）は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレイ効果および音響効果を一緒に出力することができる。
【０１０８】
図２では、ディスプレイ部（１４２）がターゲット（１１０）の下段に配置されているが、ディスプレイ部（１４２）の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。
【０１０９】
ユーザ入力部（１３０）は、図２に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述のように、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザ入力部（１３０）が構成されることもできる。ユーザは、ユーザ入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自分がプレイしようとするゲームのモード、チーム（team）を組んで一緒にプレイしたい仮想プレイヤー等を選択することができる。
【０１１０】
音響出力部（１４１）はまた、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部（１４１）の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることが可能である。
【０１１１】
カメラ部（１５０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。カメラ部（１５０）は、ターゲット（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、…１５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、メモリ（１８０）に送信されることができる。本発明の実施例において、カメラ部（１５０）により撮影された動画の一部だけが、メモリ（１８０）に最終的に保存され、または、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバ（２００）（図３）等へ送信されることができる。
【０１１２】
カメラ部（１５０）により撮影された撮影領域は例えば、ダーツターゲットを含む領域になり得る。または、カメラ部（１５０）により撮影された撮影領域は例えば、ダーツピンを投げるダーツゲームプレイヤーを含む領域になり得る。前述のような撮影領域を形成する位置にカメラ部（１５０）が配置されることが可能である。
【０１１３】
図２では省略しているが、赤外線カメラ部（未図示）は、ダーツゲーム装置（１００）のハウジングの上部、ダーツゲーム装置（１００）が設置された空間の天井や左右の壁に設置されることもできる。また、ダーツターゲットに命中したダーツピンの位置をより正確に測定するために、複数のカメラがダーツゲーム装置（１００）の多様な位置に設定されることができる。
【０１１４】
プレイヤー認識部（１７０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。プレイヤー認識部（１７０）の近くにユーザを認識するためのカードおよびウェアラブル装置のうち、少なくとも一つをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
【０１１５】
図２に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置（１００）は、図２に図示されている外観により特定されるものではない。
【０１１６】
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びそれに係るプレイヤーのスタッツ（stats）について説明する。
【０１１７】
本発明の一実施例において、ダーツゲーム装置（１００）によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Cricket）ゲーム、カウントアップ（Count up）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【０１１８】
０１ゲームは、二つのチーム（または、２人のプレイヤー）が交互に１ラウンドずつダーツをダーツターゲットにスローする方法で進められる。１ラウンドは、３回のダーツスロー含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数及びプレイラウンドは、参加するプレイヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【０１１９】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げてラウンドを進める。スタンダード（Standard）クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と２０、１９、１８、１７、１６及び１５点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域及び、トリプルの領域は、それぞれ２マーク及び３マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレイヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーは、クローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保し、または、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い点数をとることと設定されることができる。
【０１２０】
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数に達するまでより高い点数をとれば勝利となるゲームである。
【０１２１】
前述のゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置（１００）を利用してプレイすることができ、ダーツゲーム装置（１００）のプレイモードは、前述のゲーム方式に限られるものではない。
【０１２２】
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲーム及び０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレイヤーのスタッツを定義することができる。
【０１２３】
例えば、１ダーツ当たりのポイント（Points per Dart；ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレイヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。または、１ラウンドあたりのマーク数（Marks per Round；ＭＰＲ）は、プレイヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレイヤーがダーツスローを３回行い、３回のスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。続いて行われたラウンドで、プレイヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０シングルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【０１２４】
このように、ＰＰＤ及びＭＰＲは、または、プレイヤーのスタッツ（stats）として、プレイヤーの個人データとして保存されることが可能である。または、カウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレイヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレイヤーの最高得点記録等も、プレイヤーのスタッツとして保存されることが可能である。
【０１２５】
ダーツゲーム装置（１００）は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレイし、各プレイヤーごとのゲーム記録をゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）へ送信することができる。ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、該当ゲーム記録に基づき、プレイヤー別のＰＰＤ及び／またはＭＰＲを計算し、それをプレイヤーの累積ＰＰＤ及び／またはＭＰＲのスタッツとして保存することができる。また、ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレイヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレイヤーが以前プレイした０１ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレイヤーが各ダーツスローにおいて的中したダーツのセグメントに関する情報を記録することができる。ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、このようなプレイヤーの累積（平均）ＰＰＤ及び／またはＭＰＲのデータ、最高ＰＰＤ及び／またはＭＰＲのデータを保存することができる。
【０１２６】
ゲームサーバ（ＧＳ）及び／またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に分離された二つのサーバになり得る。または、前述のゲームサーバ（ＧＳ）及びＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に統合された一つのサーバであり、サーバの中で担う役割によって区分されているものになり得る。また、前述の通り、一つのサーバが、ゲームサーバ（ＧＳ）及びＤＢサーバ（ＤＢ）の役割を全て行うことができる。
【０１２７】
ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレイヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレイヤーにレート（または、等級（クラス））を与えることもできる。ＰＰＤ及び／またはＭＰＲによってプレイヤーに与えられるレート及び／または等級（クラス）は、個人データまたは個人識別情報として保存されることが可能である。
【０１２８】
図３は本発明の一実施例におけるサーバのブロック構成図（block diagram）を示すものである。
【０１２９】
本発明の一実施例におけるサーバ（２００）は、イベント検出モジュール（２１０）、映像撮影決定モジュール（２２０）、ディスプレイ決定モジュール（２３０）、メモリモジュール（２４０）、ネットワークモジュール（２５０）及び制御モジュール（２６０）を含むことができる。図示されるモジュールのうち一部の（複数の）モジュールは本発明の一実施例によって省略されることが可能である。さらに、図３に図示されるモジュールは一例であり、追加のモジュールも本発明の権利範囲に含まれることが可能である。
【０１３０】
サーバ（２００）に含まれた構成要素（つまり、イベント検出モジュール（２１０）、映像撮影決定モジュール（２２０）、ディスプレイ決定モジュール（２３０）及びメモリモジュール（２４０））は、図１乃至図２で前述のイベント検出部（１９１）、映像撮影決定部（１９３）、ディスプレイ決定部（１９５）及びメモリ（１８０）に相応するため、以下に詳述する。
【０１３１】
イベント検出モジュール（２１０）は、ダーツゲームに係る予め決められたイベント（ｅｖｅｎｔ）の発生有無を検出する。イベント検出モジュール（２１０）から予め決められたイベントが検出された場合、映像撮影決定モジュール（２２０）はダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することを決定する。以降、ディスプレイ決定モジュール（２３０）は撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決定する。
【０１３２】
本発明の一実施例におけるメモリモジュール（２４０）はイベント検出モジュール（２１０）、映像撮影決定モジュール（２２０）、ディスプレイ決定モジュール（２３０）、ネットワークモジュール（２５０）及び制御モジュール（２６０）のうち、少なくとも一つのモジュールにより実行されることのできるソフトウェアコードを保存することができる。
【０１３３】
また、メモリモジュール（２４０）は、本発明の一実施例におけるプログラムが動作するために必要なあらゆる種類のソフトウェアコードを保存することができる。例えば、メモリモジュール（２４０）には一つ以上のプロセッサにより実行でき、前述の一つ以上のプロセッサが以下の動作を実行するようにさせる命令を含む、ダーツゲームを提供するための、コンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラムを保存することができる。前述の動作は：ダーツゲームに係る予め決められたイベント（event）の発生有無を検出する動作；予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することを決める動作；及び撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決める動作；を含むことができる。
【０１３４】
メモリモジュール（２４０）には本発明の一実施例におけるプログラムを実行するための多様な情報が保存されることが可能である。メモリモジュール（２４０）はサーバ（２００）の動作のためのデータを保存することができ、入／出力されるデータを臨時保存することもできる。
【０１３５】
本発明のさらなる様相において、メモリモジュール（２４０）はサーバ（２００）に提供するために必要な多様なデータを保存し、他のコンポーネントのリクエストによって、リクエスされたデータを提供することもできる。このようなメモリモジュール（２４０）は、フラッシュ・メモリ・タイプ（flash memory type）、ハードディスク・タイプ（hard disk type）、マルチメディア・カード・マイクロ・タイプ（multi media card micro type）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Random Access Memory、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、ロム（Read-Only Memory、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）、ＰＲＯＭ（Programmable Read-Only Memory）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。タッチ入力のための文字入力プログラムは、インターネット（internet）上で前述のメモリモジュール（２４０）の保存機能を行うウェブストレージ（web storage）と連携して作動することもできる。
【０１３６】
このために、サーバ（２００）はネットワークモジュール（２５０）を含むことができる。ネットワークモジュール（２５０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。
【０１３７】
無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Wireless LAN）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Wireless broadband）、Ｗｉｍａｘ（World Interoperablity for Microwave Access）、ＨＳＤＰＡ（High Speed Downlink packet Access）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Digital Subscriber Line）、ＦＴＴＨ（Fibers to the home）、ＰＬＣ（Power Line Communication）等が利用されることができる。
【０１３８】
また、ネットワークモジュール（２５０）は、近距離通信モジュールを含め、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（short range communication）技術として、ブルートゥース（Bluetooth）、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、infrared Data Association）、ＵＷＢ（Ultra wideband）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。前述の通信技術は一例に過ぎず、本発明の権利範囲はこれらに限られない。
【０１３９】
本発明の一様相において、ネットワーク接続部を通じて送信及び／または受信されたデータはメモリモジュール（２４０）に保存され、または近距離通信モジュールを通じて近距離にある他の装置（例えば、ダーツゲーム装置及びユーザ装置のうち少なくとも一つ）に送信されることもできる。
【０１４０】
また、本発明の一実施例におけるサーバ（２００）は、制御モジュール（２６０）を含めて、サーバ（２００）の全ての動作を制御できる。選択的に、または、代案として、前述のようなイベント検出モジュール（２１０）、映像撮影決定モジュール（２２０）及びディスプレイ決定モジュール（２３０）のうち少なくとも一つは、制御モジュール（２６０）に統合されることもできる。
【０１４１】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
【０１４２】
例えば、ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（application specific integrated circuits）、ＤＳＰｓ（digital signal processors）、ＤＳＰＤｓ（digital signal processing devices）、ＰＬＤｓ（programmable logic devices）、ＦＰＧＡｓ（field programmable gate arrays）、プロセッサ（processors）、制御機（controllers）、マイクロコントローラ（micro-controllers）、マイクロプロセッサ（micro processors）、その他、機能を実行するための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御モジュール（２６０）だけで実現することができる。
【０１４３】
他の例として、ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることが可能である。前述のソフトウェアコードは、メモリモジュール（２４０）に保存され、制御モジュール（２６０）によって実行されることができる。
【０１４４】
図３において説明されているモジュールは一例であり、追加のモジュールも本発明の権利範囲に含まれることが可能である。
【０１４５】
図４は、本開示の実施例におけるダーツゲーム方法のフローチャートである。
【０１４６】
図４に示す段階は、例えばダーツゲーム装置（１００）により実行されることができる。一例として、図４に示す方法は、ダーツゲーム装置のハードウェアまたはＯＳ自体により実行されることができる。つまり、図４に示す段階の一部または全部は、ダーツゲーム装置（１００）（図１を参照）により演算または生成されることができる。または、図４に示す段階の一部または全部は、一つ以上のプロセッサにより実行でき、前述の一つ以上のプロセッサが、前述の動作を実行するようにする命令を含む、コンピュータ可読媒体に保存されたプログラムによりダーツゲーム装置（１００）（図１を参照）にて実行されることができる。選択的に、または、代案として、図４に示す段階の一部または全部は、サーバ（２００）（図３を参照）により演算または生成され、ダーツゲーム装置（１００）（図１を参照）が演算または生成された情報を受信することでこれを実現することもできる。
【０１４７】
本発明の一実施例におけるコンピュータ可読保存媒体に保存されたコンピュータプログラムは、一つ以上のプロセッサにて実行でき、前述の一つ以上のプロセッサが以下の動作を実行するようにする命令を含むことができる。図４に以下の動作が図示される。
【０１４８】
本発明の一実施例におけるプログラムはイベント発生有無を検出する動作（Ｓ１１０）を含むことができる。
【０１４９】
ここでイベントは、前述のようにダーツゲームプレイヤーが選択したダーツゲームの種類によって異なることもあり得る。より詳しくは、ダーツゲーム種類は、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Cricket）ゲーム、カウント-アップ（Count up）ゲーム、対戦モード等を含むことができ本発明の権利範囲はこれに限られない。例えば、ダーツゲームプレイヤーが選択したゲームがスタンダードクリケットである場合、クローズされた（つまり、第１プレイヤー及び第２プレイヤーが両方クリケット数字領域（ブル及び１５乃至２０）に３マーク以上を当てた場合、その数字の点数はそれ以上計算されない）クリケット領域にダーツピンが投げられた場合、それがイベントとして決定されることもある。または、スタンダードクリケットゲームの場合、クリケット数字を３マークしたのもイベントになり得る。他の例として、ダーツゲームプレイヤーが選択したゲームにおいてクリケット数字領域以外の領域にダーツピンが投げられた場合、それがイベントとして決定されることもある。他の例として、イベントはダーツゲームプレイヤーの勝敗を決めるダーツスローのチャンスに係るものになり得る。また、イベントはダーツゲームの進行状況によって決定されることも可能である。例えば、残りのラウンドにかかわらず勝敗が決まった場合には任意のラウンドでは撮影をせず、最終ラウンドが終了する時点に撮影が再開することも可能である。前述のようなイベントの例は、本発明の一実施例における例としての記載に過ぎず、本発明の権利範囲はこれらに限られない。
【０１５０】
また、イベントはダーツゲームプレイヤーの勝敗を決めるダーツスローのチャンスに係るものになり得る。または、ダーツピンを投げて逆転が可能な場合、それがイベントとして決定されることもある。さらに、イベントは、前述のダーツゲームの進行状況によって決定されることが可能である。例えば、２：２でのプレイ中に特定のプレイヤーのＭＰＲが著しく高い場合、前述のプレイヤーに係るダーツスローのチャンスがイベントとして決定されることも可能である。また、イベントは一つ以上の予め決められた要素のうちいずれか一つに基づいたイベントの順位をさらに含むことができる。例えば、奇数のラウンドが、予め決められた要素とすると決定されることが可能である。または、ブル（ＢＵＬＬ）に対してダーツを投げたことが予め決められた要素とすると決定されることも可能である。前述のような内容は本発明の一実施例における例としての記載に過ぎず、本発明の権利範囲はこれに限られない。
【０１５１】
イベント発生有無が検出された場合、イベントに係る映像を撮影することを決定する動作（Ｓ１２０）が実行されることができる。つまり、予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像を撮影することが決定されることが可能である。
【０１５２】
イベントに係る映像はダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影した映像及び前述のダーツピンを投げるダーツゲームプレイヤーの少なくとも一部分を撮影した映像の中で少なくとも一つを含むことができる。これについては図５乃至図７を参照されたい。
【０１５３】
以降、撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決定する動作（Ｓ１３０）が実行されることができる。ダーツゲーム装置のディスプレイ部には前述のダーツゲーム装置でゲーム動作を実行したダーツゲームプレイヤーに係る映像がディスプレイされることが可能である。例えば、前述のダーツゲームプレイヤーが負けた場合、前述のダーツゲームプレイヤーの相手となるダーツゲームプレイヤーに係る映像がディスプレイされることもできる。さらに、前述の相手となるダーツゲームプレイヤーに係る映像がディスプレイされる場合、前述のダーツゲームプレイヤーに係る撮影が行われることも可能である。
【０１５４】
イベントに係る映像を撮影することを決定した動作（Ｓ１２０）によって撮影された映像は、一つの映像として生成されることができる（Ｓ１４０）。
【０１５５】
また、第２時間区間の中でダーツゲームプレイヤーに係る映像を撮影することがさらに決定されることも可能である（Ｓ１５０）。例えば、前述の第２時間区間は前述のように撮影された前述の映像をダーツゲーム装置でディスプレイすることを決める動作（Ｓ１３０）によりダーツゲーム装置で前述の映像がディスプレイされる時間区間を意味することもできるが、本発明の権利範囲はこれに限られない。例えば、前述の第２時間区間は一般的にダーツゲームプレイヤーがダーツピンを投げるのにかかる平均時間を意味することもできる。
【０１５６】
前述のような映像はハイライト映像として保存されることができる（Ｓ１６０）。
【０１５７】
さらに、本発明の一実施例におけるプログラムは、前述のイベントに係る映像を、多重の視点から撮影された一つの場面とそれぞれ異なる視点で撮影された一連の場面のうち少なくとも一つを組み合わせることで、一つの映像として生成する動作をさらに含むことができる。
【０１５８】
また、本発明の他の実施例によると、イベントに係る映像はダーツゲームプレイヤーの識別情報を含むダーツゲームプレイヤー情報及び前述のダーツゲームプレイヤーから受信した入力のうち少なくとも一つに基づいてオーダーメード型映像として製作されることもできる。例えば、ダーツゲームプレイヤーが女性である場合とダーツゲームプレイヤーが男性である場合とで、映像の背景、フレーム、フィルタ及びＢＧＭは異なるものが選択されることができる。または、ダーツゲームプレイヤーについて以前に保存された映像の一部分が前述の映像に含められることもできる。
【０１５９】
ダーツゲームは個人プレイで進めることも可能であるが、一般的に競争の形で進められることが多い。一連のゲームプレイ中に発生する特定の場面がダーツゲームプレイヤーまたは一般人に深い印象を残すことができる。例えば、任意のダーツゲームプレイ中に任意のゲームプレイヤーがダーツピンを投げるときのスキルが人々に深い印象を残すことがあり得る。または、任意のダーツゲームプレイ中に発生した特定の出来事（例えば、逆転等）が人々を楽しくすることがあり得る。さらに、ダーツゲームプレイに臨むダーツゲームプレイヤーがダーツゲームに対応して取った行動が人々を楽しくしてダーツゲームをプレイしてみたいと思わせることもあり得る。さらに、ダーツゲームプレイヤーが自身がプレイしたダーツゲームに係る映像を確認し、または、保存できるようにしてダーツゲームプレイヤーが感じるダーツゲームの楽しさを拡大することが可能である。
【０１６０】
図示されている動作のうち一部の（複数の）動作は本発明の一実施例において省略されることがあり得る。さらに、図４に図示される動作は一例であり、追加の動作がさらに本発明の権利範囲に含まれることが可能である。
【０１６１】
図５は、本発明の一実施例におけるイベントに係る映像の第1の実施例を示すものである。
【０１６２】
図６は、本発明の一実施例におけるイベントに係る映像の第２の実施例を示すものである。
【０１６３】
図７は、本発明の一実施例におけるイベントに係る映像の第３の実施例を示すものである。
【０１６４】
前述のような本発明の一実施例において予め決められたイベントが検出された場合、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で前述のイベントに係る映像が撮影されることができる。
【０１６５】
本発明の一実施例において、前述のイベントに係る映像はダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影した映像及びダーツゲームプレイヤーの少なくとも一部分を撮影した映像の中で少なくとも一つを含むことができる。より詳しくは、前述のイベントに係る映像は前述のダーツピンをダーツターゲットに投げる場面を撮影した映像及び前述のダーツピンを投げるダーツゲームプレイヤーの全身を映した映像の中で少なくとも一つを含むことができる。
【０１６６】
図５は、ダーツピンがダーツターゲットに投げられた場面を撮影した映像（２００ａ）を示すものである。前述のように、カメラ部（１５０）（図１を参照）はダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影することができる。図５を参照すると、カメラ部（１５０）はダーツターゲットの全体の形状を撮影していきダーツピンがダーツターゲットに投げられたことが感知された場合感知されたセグメント領域を拡大（zoom-in）して撮影することもできる。
【０１６７】
図６及び図７はダーツゲームプレイヤーの映像（２００ｂ、２００ｃ）を示すものである。
【０１６８】
前述のようにカメラ部（１５０）（図１を参照）はダーツゲームプレイヤーの少なくとも一部分を撮影することができる。より詳しくは、図６はダーツピンを投げるダーツゲームプレイヤーの映像（２００ｂ）を示すものである。また、図７はダーツピンを投げた後のダーツゲームプレイヤーの映像（２００ｃ）を示すものである。
【０１６９】
前述のような映像（２００ａ、２００ｂ及び２００ｃ）は、ダーツピンを投げる時点を含む予め決められた時間区間の中で撮影された一つの映像を、ダーツピンをダーツターゲットに投げた時点を基準にして予め決められた時間単位で分類した映像になり得る。または、予め決められた時間区間の中で撮影された映像（２００ａ及び／または２００ｂ）及び前述の予め決められた時間区間以降の第２時間区間において撮影されたダーツゲームプレイヤーに係る映像（２００ｃ）にもなり得る。
【０１７０】
図５乃至図７に示すイメージは、多重視点の一場面とそれぞれ異なる視点で撮影された一連の場面のうち、少なくとも一つで組み合わせて一つの映像にまとめられて生成されることができる。例えば、ダーツピンがダーツターゲットに投げられた場面を撮影した映像（２００ａ）は、ダーツピンが前述のダーツターゲットに投げられた場面を撮影した他の映像とともに組み合わせられ一つの映像（つまり、ダーツピンがダーツターゲットに投げられた場面を集めた映像）にまとめられて生成されることができる。他の例として、ダーツピンがダーツターゲットに投げられた場面を撮影した映像（２００ａ）及び前述の映像（２００ａ）が撮影された時点の直後のダーツゲームプレイヤーを撮影した映像（２００ｃ）が組み合わせられ一つの映像（つまり、ダーツピンがダーツターゲットに投げられた場面とそれに対するダーツゲームプレイヤーのリアクションを集めた映像）にまとめられて生成されることもできる。他の例として、ダーツピンがダーツターゲットに投げられた場面を撮影した映像（２００ａ）、前述の映像（２００ａ）が撮影された時点の直後のダーツゲームプレイヤーを撮影した映像（２００ｃ）及び前述のダーツゲームプレイヤーの相手となるダーツゲームプレイヤーを撮影した映像（未図示）が組み合わせられ一つの映像として生成されることも可能である。
【０１７１】
前述のような映像は一つの画面に任意のレイアウトで同時にディスプレイされることもでき、または、順次にディスプレイされることもできる。さらに、ディスプレイ形式についてダーツゲームプレイヤーから入力を受けることもできる。
【０１７２】
図５乃至図７に示すイメージは、本発明の一実施例における例としてのイメージに過ぎず本発明の権利範囲はこれに限られない。ここではダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影した映像及びダーツゲームプレイヤーの少なくとも一部分を撮影した映像が一例として図示されているが、本発明の一実施例によってカメラ部（１５０）が撮影できる映像はこれに限られないことを当業者ははっきり理解できる。
【０１７３】
また、図５乃至図７に示すイメージはダーツゲーム装置またはダーツゲームプレイヤーに係る装置に送信されることができる。または、図５乃至図７に示すイメージに係るイメージを見せる任意のウェブサイト及び／またはアプリケーションに登録されることも可能である。これについては図８乃至図９を参照する。
【０１７４】
図８は本発明の一実施例におけるイベントに係る映像をユーザに提供するための第1の実施例を示すものである。
【０１７５】
図９は本発明の一実施例におけるイベントに係る映像をユーザに提供するための第２の実施例を示すものである。
【０１７６】
前述のような本発明の一実施例によって撮影されたイベントに係る映像は、例えば、ハイライト映像として保存されることが可能である。このような映像はダーツゲームプレイによる入力（例えば、承認有無等）に基づいて任意のウェブサイト及び／または任意のアプリケーションに配信されることもできる。
【０１７７】
図８は本発明の一実施例において生成されたイベントに係る映像を配信する任意のウェブサイトを示すものである。本発明の一実施例において生成された映像は、前述のイベントに係る映像をダーツゲーム装置の識別情報別、ダーツゲームプレイヤーの識別情報別、ダーツゲーム種類別及びイベント別のうち少なくとも一つの基準に沿って保存されることができるが、図示されている前述の任意のウェブサイトで前述のダーツゲーム装置の識別情報別、ダーツゲームプレイヤーの識別情報別、ダーツゲーム種類別及びイベント別のうち少なくとも一つによって検索及び／または分類されることができる。
【０１７８】
例えば、ダーツゲーム装置識別情報に含まれているダーツゲーム装置が位置する地域情報に基づいて国別にイベントに係る映像が分類されることができる。または、ダーツゲームプレイヤーの識別情報に含まれているダーツゲームプレイヤーの国籍に基づいてイベントに係る映像が分類されることもできる。
【０１７９】
図９は、本発明の一実施例においてダーツゲームプレイヤーに提供されることのできる任意の映像編集アプリケーションを示すものである。前述のようにダーツゲームプレイヤーは、前述のダーツゲームプレイヤーがゲームを動作するとき発生するイベントに係る映像の提供を受けることができる。例えば、前述のダーツゲームプレイヤーに係るユーザディバイスに、前述の映像が受信されることができる。このような場合、ダーツゲームプレイヤーは、前述の映像を自身の好みに合わせて編集することができる。図９は、ユーザに提供されることのできる編集レイアウトを図示しているが、本発明の権利範囲はこれに限られない。
【０１８０】
また、図９に基づいて編集、作成された映像は図８に示された任意のウェブサイトに配信されることができる。
【０１８１】
前述のような本発明の一実施例によると、最も関心が集まるイベントがハイライトされ、あるいは、意味深く楽しいストーリとして組み合わせられることができる。また、ダーツゲームプレイヤーが自身の好みに合わせて前述の映像を編集することができるように許し、ダーツゲームプレイヤーによりエンターテインメント的な側面が強化されたダーツゲームを提供することができる。 最近ＳＮＳ等の発達によりクリップ映像の配信が浸透している中、前述のような映像も広く配信されることにより既存のダーツゲームプレイヤーだけでなく、 潜在的なダーツゲームプレイヤーもダーツゲームに興味を持ち、ダーツゲームをプレイするように誘導することもできる。本発明による効果は、これに限られないことを当業者であればはっきり理解できる。
【０１８２】
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報および信号が任意の多種多様な技術および手法を利用して表現できるということを理解するだろう。例えば、前述の説明で参照になれるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボールおよびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、または、これらの任意の組み合わせにより表現されることができる。
【０１８３】
本発明の技術分野における通常の知識を有する者は、ここに開示する実施例に関して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路およびアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、（便宜上、ここでは「ソフトウェア」と称する）多様な形のプログラムまたは、設計コードまたは、これらすべての結合により実現できるということを理解するだろう。
【０１８４】
ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路および段階がこれらの機能に関して、一般的に説明された。このような機能が、ハードウェアまたは、ソフトウェアとして実現されるかどうかは、特定のアプリケーションおよび全体システムにおける設計上の制約により左右される。
【０１８５】
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションに対し、多様な方式で説明された機能を実現することができるが、こうした実現に係る決定は、本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならないだろう。
【０１８６】
ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングまたはエンジニアリング技術、あるいはその両方を使用した製造物品（article）によって実現できる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピュータ可読装置からアクセス可能なコンピュータ・プログラム、キャリア、または媒体（media）を含む。
【０１８７】
例えば、コンピュータ可読媒体は、磁気保存装置（例えば、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、磁気ストリップ、等）、光学ディスク（例えば、ＣＤ、ＤＶＤ等）、スマートカードおよびフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブ等）を含むが、これらに限定されるものではない。
【０１８８】
なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置または他の機械可読媒体、あるいはその両方を含む。用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令またはデータ、あるいはその両方の、保存、保有または送信の少なくともいずれか一つができる無線チャンネルおよび多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
【０１８９】
ここに示すプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本発明の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解すべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番であり多様な段階のエレメントを提供するが、ここに示された特定の順番または、階層構造に限られることを意味するものではない。
【０１９０】
ここに示した実施例に係る説明は、本発明の技術分野における通常の知識を有する任意の者が、本発明を利用し、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとって明確なものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【発明の実施のための形態】
【０１９１】
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０１９２】
本発明は、デジタルディバイス、ダーツディバイス、ダーツゲーム・ディバイス、エンターテインメント・ディバイス、ダーツサーバ等に使用されることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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2019510602.tif 000013
2019510602.tif 000014
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