(57)【要約】記載の実施形態は、ディスプレイと、一組のゲーム命令を格納するメモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、当該ゲームコントローラは、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、前記スキルスコアに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機に一般に関係する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、
前記スキルスコアに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームコントローラが、ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示するように構成された請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
少なくとも一つの賞典プールが、前記チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて増大される請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成された請求項２または３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの結果に応答して、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成された請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲームコントローラはメタゲームを実行するように構成され、前記メタゲームは少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、また、少なくとも一つのメタゲーム目標に向かうメタゲームを通じた進行は、チャンスのゲームの結果に関連している請求項２乃至５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記少なくとも一つのメタゲーム目標の達成は、少なくとも一つのスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成される請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲームコントローラは、選択可能なオプションをユーザに示すように構成され、  前記オプションの選択により、前記ゲームコントローラが少なくとも一つのスキルのゲームを提示する請求項１乃至８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、選択可能なオプションをユーザに示すように構成された請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記金銭的報酬は、前記スキルスコアと、前記少なくとも一つの賞典プールと関連するスキルスコア範囲間との相関に基づいて決定される請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記ゲームコントローラは、プレイヤーへのリターンのレベリングイベントをランダムに生成するように構成されており、そのイベントにより、当該レベリングイベント発生時にプレイしていたプレイヤーは、スキルベースのゲームと関連する一つ以上の賞典プールの所定のパーセンテージを授与される請求項１乃至１１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、スキルのゲームのプレイが始まる前に発生する請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
前記パーセンテージは６０％以上１００％以下である請求項１３に記載のゲーム機。
【請求項１５】
前記パーセンテージは１００％である請求項１４に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、プレイヤーの利益となるように、アバターの特徴に変更を生じさせる請求項１２乃至１５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１７】
前記少なくとも一つの賞典プールは複数の賞典プールセグメントに分けられ、各賞典プールセグメントがスキルスコア範囲と関連する請求項１乃至１６の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１８】
各賞典プールセグメントの値は、その賞典プールセグメントに関連するスキルスコア範囲に関連する請求項１７に記載のゲーム機。
【請求項１９】
賞典プールセグメントが獲得されると、その賞典プールセグメントが第２の賞典プールから金銭により再充填され、各賞典プールと各スキルスコア範囲との間の関連は、各賞典プールセグメントの金銭的値が、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と関連するように修正される請求項１７または１８に記載のゲーム機。
【請求項２０】
プレイヤーに授与される金銭的報酬は、賞典プールにおける金額のパーセンテージであり、前記ゲームコントローラは、スキルスコアに基づいて前記パーセンテージを算出するように構成される請求項１乃至１９の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２１】
前記スキルスコアは、スキルのゲームのアバターの動作に基づいて決定される請求項２０に記載のゲーム機。
【請求項２２】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって収集されたゲーム内アイテムの数に基づいて決定される請求項１乃至２１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２３】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって撃破されたゲーム内の敵の数に基づいて決定される請求項１乃至２２の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２４】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームにおいてプレイヤーがタスクを完了した時間に基づいて決定される請求項１乃至２３の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２５】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって実行された行動シーケンスの難しさに基づいて決定される請求項１乃至２４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２６】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって敵が負わされたダメージに基づいて決定される請求項１乃至２５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２７】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによるゲーム内の消耗品の使用に基づいて決定される請求項１乃至２６の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２８】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーが負わされたダメージに基づいて決定される請求項１乃至２７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２８】
前記ゲームコントローラは、前記スキルスコアに基づいて、プレイヤーに授与されるべき非金銭的報酬を決定するように更に構成されている請求項１乃至２７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２９】
前記トリガーイベントは、ゲームプレイ中のアバターの行動または達成である請求項１乃至２８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項３０】
前記トリガーイベントは、フィーチャーゲームの完了である請求項１乃至２８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項３１】
スキルのゲームの結果に基づいて金銭的報酬を決定する方法であって、
ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程と、
少なくとも一つの入力メカニズムを操作することにより前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーにアバターの制御を可能ならしめる工程と、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームにおけるアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記ゲーム機のメモリに格納されている一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定する工程と、
前記スキルスコアに基づいて、賞典プールから前記プレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定する工程と、
を備える方法。
【請求項３２】
ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程を更に備える請求項３１に記載の方法。
【請求項３３】
チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて賞典プールを増加させる工程を更に備える請求項３２に記載の方法。
【請求項３４】
少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える請求項３２または３３に記載の方法。
【請求項３５】
少なくとも一つのチャンスのゲームの、少なくとも一つの結果に応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
メタゲームを実行する工程を更に備え、当該メタゲームは、少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、前記少なくとも一つのメタゲーム目標に向かう前記メタゲームを通じた進行は、前記チャンスのゲームの結果に関連している請求項３２乃至３５の何れか１項に記載の方法。
【請求項３７】
プロセッサによって実行された際に、前記プロセッサに請求項３１乃至３６の何れか１項に記載の方法を実行させる機械読み取りが可能な命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【請求項３８】
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルインジケータを決定し、かつ、
前記スキルインジケータに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、改良されたゲームシステム、ならびに改良されたゲームのための方法、システム及び機械に関する。
【背景技術】
【０００２】
リールスタイルゲーム機は、出現するシンボルの組み合わせに基づきプレイヤーに賞典を提示する、リアルまたはバーチャルリール上に出現するシンボルについての賭けをプレイヤーが行うことを可能にする。これらのゲームは、現金またはクレジットを獲得する方法としてプレイヤーに魅力がある。しかしながら、リールスタイルゲームは、幾人かのプレイヤーには限られた魅力しか有していない。
【０００３】
ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する１つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供することは望ましい。
【０００４】
本明細書に含まれている、文書、作用、材料、デバイス、物品または同様のもののいずれの考察も、いずれかの、または全てのこれらの事項が従来技術の基盤の部分を形成することを認めること、またはそれが本出願の各請求項の優先日前に存在する場合に本開示に関連する分野における共通の一般的な知識であることとして取られない。
【０００５】
本明細書全体を通して、単語「ｃｏｍｐｒｉｓｅ（を含む）」、または「ｃｏｍｐｒｉｓｅｓ（を含む）」、若しくは「ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ（を含むこと）」などの変形形態は、記載された要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の包含を意味するが、いずれかの他の要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の排除を意味しないことを理解するであろう。
【発明の概要】
【０００６】
幾つかの実施形態は、
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、
前記スキルスコアに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機に関する。
【０００７】
幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示するように構成される。幾つかの実施形態では、少なくとも一つの賞典プールが、前記チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて増大される
【０００８】
幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの結果に応答して、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成されている。幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの結果に応答して、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成されている。
【０００９】
幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラはメタゲームを実行するように構成され、前記メタゲームは少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、また、少なくとも一つのメタゲーム目標に向かうメタゲームを通じた進行は、チャンスのゲームの結果に関連している。幾つかの実施形態によれば、前記少なくとも一つのメタゲーム目標の達成は、少なくとも一つのスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす。
【００１０】
幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成される。
【００１１】
幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、選択可能なオプションをユーザに示すように構成され、前記オプションの選択により、前記ゲームコントローラが少なくとも一つのスキルのゲームを提示する。幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、選択可能なオプションをユーザに示すように構成されている。
【００１２】
幾つかの実施形態では、前記金銭的報酬は、前記スキルスコアと、前記少なくとも一つの賞典プールと関連するスキルスコア範囲間との相関に基づいて決定される。
【００１３】
幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、プレイヤーへのリターンのレベリングイベントをランダムに生成するように構成されており、そのイベントにより、当該レベリングイベント発生時にプレイしていたプレイヤーは、スキルベースのゲームと関連する一つ以上の賞典プールの所定のパーセンテージを授与される。幾つかの実施形態によれば、前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、スキルのゲームのプレイが始まる前に発生する。幾つかの実施形態によれば、前記パーセンテージは６０％以上１００％以下である。幾つかの実施形態では、前記パーセンテージは１００％である。
【００１４】
幾つかの実施形態によれば、前記少なくとも一つの賞典プールは複数の賞典プールセグメントに分けられ、各賞典プールセグメントがスキルスコア範囲と関連する。幾つかの実施形態では、各賞典プールセグメントの値は、その賞典プールセグメントに関連するスキルスコア範囲に関連する。
【００１５】
幾つかの実施形態では、賞典プールセグメントが獲得されると、その賞典プールセグメントが第２の賞典プールから金銭により再充填され、各賞典プールと各スキルスコア範囲との間の関連は、各賞典プールセグメントの金銭的値が、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と関連するように修正される。
【００１６】
幾つかの実施形態によれば、プレイヤーに授与される金銭的報酬は、賞典プールにおける金額のパーセンテージであり、前記ゲームコントローラは、スキルスコアに基づいて前記パーセンテージを算出するように構成される。幾つかの実施形態では、前記スキルスコアは、スキルのゲームのアバターの動作に基づいて決定される。
【００１７】
幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって収集されたゲーム内アイテムの数に基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって撃破されたゲーム内の敵の数に基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームにおいてプレイヤーがタスクを完了した時間に基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって実行された行動シーケンスの難しさに基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって敵が負わされたダメージに基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによるゲーム内の消耗品の使用に基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーが負わされたダメージに基づいて決定される
【００１８】
幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラは、前記スキルスコアに基づいて、プレイヤーに授与されるべき非金銭的報酬を決定するように更に構成されている。
【００１９】
幾つかの実施形態によれば、前記トリガーイベントは、ゲームプレイ中のアバターの行動または達成である。幾つかの実施形態では前記トリガーイベントは、フィーチャーゲームの完了である。
【００２０】
幾つかの実施形態は、スキルのゲームの結果に基づいて金銭的報酬を決定する方法であって、
ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程と、
少なくとも一つの入力メカニズムを操作することにより前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーにアバターの制御を可能ならしめる工程と、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームにおけるアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記ゲーム機のメモリに格納されている一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定する工程と、
前記スキルスコアに基づいて、賞典プールから前記プレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定する工程と、
を備える方法に関する。
【００２１】
幾つかの実施形態は、ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程を更に備える。幾つかの実施形態は、チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて賞典プールを増加させる工程を更に備える。
【００２２】
幾つかの実施形態は、少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える。幾つかの実施形態は、少なくとも一つのチャンスのゲームの、少なくとも一つの結果に応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える。
【００２３】
幾つかの実施形態は、メタゲームを実行する工程を更に備え、当該メタゲームは、少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、前記少なくとも一つのメタゲーム目標に向かう前記メタゲームを通じた進行は、前記チャンスのゲームの結果に関連している。
【００２４】
幾つかの実施形態は、プロセッサによって実行された際に、前記プロセッサに幾つかの他の実施形態の方法を実行させる機械読み取りが可能な命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体に関する。
【００２５】
幾つかの実施形態は、
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルインジケータを決定し、かつ、
前記スキルインジケータに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
以下、幾つかの実施形態が例示の手法で詳細に説明されるが、そこで参照される添付の図面には下記事項が示されている。
【図１】スタンドアロンゲーム機の形態で実施される、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの図式表現である。
【図２】図１のゲームシステムのコアコンポーネントの概略ブロック図である。
【図３】ゲームシステムがネットワーク経由で実施されている、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの概略図である。
【図４】幾つかの実施形態に従うゲームシステムのソフトウェアコンポーネントの概略ブロック図である。
【図５】幾つかの実施形態に従い、ゲーム機上のゲームプレイを制御する方法を図示する流れ図である。
【図６】キャラクター選択画面の例示的なスクリーンショットである。
【図７】仮想位置選択画面の例示的なスクリーンショットである。
【図８】ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図９】図８に示されるシンボルセットの詳細図である。
【図１０】ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１１】メタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１２】図１２Ａは、完了するタスクを示すメタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。図１２Ｂは、ベースゲーム画面の例示的なプレイヤーレベルバーのポーションの詳細図である。図１２Ｃは、勝つメタゲーム組み合わせを強調表示するベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１３】フィーチャーゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１４】フィーチャーゲームのマルチステージ賞典プールの例示的なスクリーンショットである。
【図１５】フィーチャーゲームのパーセンテージベースの賞典プールの例示的なスクリーンショットである。
【図１６】幾つかの実施形態によるゲーム機上のゲームプレイを制御する方法を例示するフローチャートである。
【図１７】達成画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１８】フィーチャーゲームの達成概要ディスプレイの例示的なスクリーンショットである。
【図１９】フィーチャーゲームの戦士の結果ディスプレイの例示的なスクリーンショットである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
開示された実施形態は、一般にゲーム機に関する。本発明のゲーム機は、"Gaming method, system and machine comprising multiple games"を発明の名称として２０１７年３月８日に出願され、参照によりその全体が本出願に組み込まれる同時係属の同一出願人による国際特許出願PCT/AU2017/050206号に記載かつ開示されているものと同じであってもよい。ゲームシステムは、多数の異なる形態を取ることが可能である。第一形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求される全ての、またはほとんどのコンポーネントが存在する、スタンドアロンゲーム機を提供する。
【００２８】
第二形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントが存在する、またゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントがゲーム機に関して遠隔に設置される、分散型アーキテクチャを提供する。例えば、「シッククライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでプレイヤーが操作可能なゲーム機上でゲームの部分を実行し、またゲームサーバによるような遠隔でゲームの部分を実行する、または「シンクライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでゲームサーバによるような遠隔にゲームのほとんどを実行し、またプレイヤーが操作可能なゲーム機を使用して、可聴及び／または可視のゲーム情報をプレイヤーに表示して、プレイヤーからのゲーム入力を受信のみする。
【００２９】
しかしながら、他の配置が想定されることを理解するであろう。例えば、アーキテクチャを提供することができ、そこでゲーム機は、ゲームサーバへネットワーク化され、ゲーム機及びゲームサーバのそれぞれの機能は、選択的に変更可能である。例えば、ゲームシステムは、スタンドアロンゲーム機モード、プレイされるゲームに依存する「シッククライアント」モードまたは「シンクライアント」モード、動作条件、及びその他のものにおいて動作することができる。
【００３０】
形態に関係なく、ゲームシステム１００は、幾つかのコアコンポーネントを含む。最も広範なレベルにおいて、コアコンポーネントは、プレイヤーインタフェース及びゲームコントローラを含む。プレイヤーインタフェースは、プレイヤーとゲームシステムとの間の相互作用を有効にするように配置され、この目的のために、命令を入力し、そしてゲームをプレイするプレイヤーに要求される入出力コンポーネントを含む。例えば、入出力コンポーネントは、プレイヤーがクレジットを入力し、そして支払いを受信することを可能にするクレジット機構、タッチスクリーンを含むことができる１つ以上のディスプレイ、及びプレイヤーがゲームプレイ命令を入力することを可能にするように配置されるゲームプレイ機構を有することができる。ゲームコントローラは、プレイヤーインタフェースとデータ通信し、ゲームプレイ命令を処理し、またゲームプレイヤーの結果を１つ以上のディスプレイへ出力するように配置されるプロセッサを一般的に備える。本明細書において、用語「プロセッサ」がゲームプレイ命令を処理することが可能であり、またマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、プログラマブルロジックデバイスまたはパーソナルコンピュータ若しくはサーバなどのいずれかの計算デバイスを含むことができるいずれかのデバイスを一般的に指すことを理解するであろう。
【００３１】
ここで図１を参照すると、参照番号１００は、ゲームを含むスタンドアロンゲームシステムを一般的に示す。以降、スタンドアロンゲームシステム１００は、ゲーム機と称される。
【００３２】
ゲーム機１００は、コンソール１０２を含み、このコンソールは、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または負ける、ゲームプレイを実装するために要求される、全ての、またはほとんどのコンポーネントを備える。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア１０５経由である。コンソール１０２の外側に取り付けられるのは、１つ以上のゲームをプレイする少なくとも１つの視覚的な表示部１０４の形態にある表示手段である。ビデオ表示部１０４は、液晶ディスプレイ、プラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。図１に示されるコンソール１０２は、単一の視覚的な表示部１０４を示し、１つより多い視覚的表示部がゲーム機１００上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機１００は、プレイされるゲームを表示するための１つの視覚的表示部１０４、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク１２０（以下に記述される）の形態で追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。視覚的表示部１０４上に何を表示するかは、ゲームシステムにおいてプレイヤー及び任意の他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標が何かに依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機１００は、中央表示画面（示されない）と通信することができ、この中央表示画面は、ゲームプレイの部分がゲーム会場内のより幅広い観客に表示されることを可能にすることができる。
【００３３】
この実施例において、ゲーム機１００は、ゲーム機１００との接触を介して相互作用する、プレイヤーについての触覚入力を有する。この触覚入力は、プレイヤーが１つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーン１０８の組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーン１０８は、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイである。タッチスクリーン１０８は、例えば、ゲームセットアップ、ユーザブラウジング中、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジット出力、ゲームプレイ選択、ゲームプレイの完了などである。ゲーム機１００のミッドトリム１１２は、プッシュボタン１０６を収容する。
【００３４】
触覚入力は、基部上で枢動し、それが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティック（示されない）を任意選択で、またはさらに備えることができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置に触覚センサが変換するように機能するポインティングデバイスである、トラックパッド／タッチパッド（示されない）を任意選択で、またはさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構をさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを含むユーザ設定可能なインタフェースであることができる。プレイヤーがプロセッサ２０２（図２参照）により受信される入力信号を生成することを可能にするいずれかの適切なデバイスを触覚入力が含むことができることを理解するであろう。
【００３５】
ミッドトリム１１２は、集金機１１４を含むクレジット入力機構２２１を収容することができる。クレジット入力機構２２１は、硬貨投入シュート、カード及び／またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド、近接カード用の電子リーダー、近接場通信リーダーまたはクレジットをゲーム機に入力することが可能である電子、無線または接触の任意の他の形態を、代替に、またはさらに含むことができる。
【００３６】
コイントレー１１６を含む支払い機構２２５は、コンソール１０２の下に取り付けられることができ、機械１００からプレイヤーへの現金または他の支払いのために提供される。この機械についての現在のクレジット総額に等しいコインまたはトークンをコイントレー１１６内に分配する、ホッパーデバイス（示されない）を提供する。コイントレー１１６とは別に、支払い機構２２５は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタ、ノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケットを発行するためのチケットディスペンサを、代替に、またはさらに含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。
【００３７】
ゲーム機１００は、トップボックス１１８を含み、トップボックス上でアートワーク１２０または他の画像は、電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる。またアートワーク１２０は、紙、プラスチック製バナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワーク１２０は、機械若しくはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワーク１２０は、機械１００上でプレイされる特定のゲームについて特に作成されることができる。アートワーク１２０は、トップボックス１１８上に搬送されるように示されるが、アートワーク１２０は、ドア１０５の底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機１００のいずれかの他の部分内に、またはその上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワーク１２０は、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。
【００３８】
ゲーム機１００は、聴覚フィードバックをゲーム機１００のプレイヤーに提供する、オーディオ出力２０８（図２参照）の形態で聴覚部をさらに含む。
【００３９】
図２を参照すると、ゲーム論理回路２００が図示される。ゲーム論理回路２００は、ゲームコントローラ２０１（その他に論理ケージと称される）を含む。論理ケージ２０１は、ゲーム業界内の当業者が理解するように、ケージ構造の後部に取り付けられるバックプレーン内に電子的に差し込まれるために適切な位置に論理カードを導くスロットを含むボックスのような機械的構造を有する。論理カードは、特定の機能を実行するように構成されるハードウェアを含むことができ、またサウンドカード、ビデオカード、ネットワークカード、ハードドライブまたは他のメモリストレージを含むことができる。バックプレーンは、嵌合コネクタを論理カード上に受容するためのコネクタを含む。論理ケージ２０１及び関連した論理カードは、ゲーム機１００の基本コンポーネントのうちの１つを形成し、ゲーム機１００のキャビネット内に固定して収容される。
【００４０】
論理ケージ２０１の中心は、中央処理装置、マイクロコントローラベースのプラットフォーム、適切な集積回路、または１つ以上の特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）であることができる、プロセッサ２０２である。
【００４１】
この特定の実施例において、プロセッサ２０２は、メモリ２０４、オーディオ制御コンポーネント２０９、ハードメーターインタフェース２０６、乱数発生器２１０、ユーザ入力コンポーネント２１６、ビデオ表示コンポーネント２１２、クレジット入力コンポーネント２２０、及び支払いコンポーネント２２４と通信する、またはこれにアクセスする、若しくはこれと信号を交換するために操作可能である。
【００４２】
プロセッサ２０２の動作を制御する命令及びデータは、プロセッサ２０２とデータ通信するメモリ２０４内に格納される。メモリ２０４は、揮発性及び不揮発性メモリ、ならびに１つより多い各タイプのメモリの両方を一般的に備える。例えば、メモリ２０４は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びコンパクトフラッシュ（登録商標）などのメモリカードの形態で不揮発性メモリを備えることができる。ＲＡＭは、不揮発性ＲＡＭ（ＮＶＲＡＭ）、磁気ＲＡＭ（ＭＲＡＭ）、強誘電体ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ）、及びゲーム業界において一般に理解されるような他の形態を備えることができる。メモリ２０４は、プロセッサ２０２が実行するときに、ゲームをゲーム機１００上に提供する、実行可能なコードを格納するゲームソフトウェアモジュール２３１を備える。
【００４３】
特に、プロセッサ２０２は、表示部１０４、及び／または表示部１０４の画面に取り付けられるプッシュボタン１０６及びタッチセンサ１０８を介して、プレイヤーによるゲームのプレイを促進するメモリ２０４のゲームソフトウェアモジュール２３１にある実行可能なコードを実行する。ゲームソフトウェアモジュール２３１は、とりわけ、ゲームのルールを定義し、ゲームプレイのシーケンスを定義し、外部システムと通信し、周辺機器を監視し、ソフトウェアウェアコードの完全性を維持する実行可能なプログラムコードを含む。
【００４４】
オーディオ制御コンポーネント２０９は、オーディオ出力２０８と通信する。オーディオ制御コンポーネント２０９は、出力をスピーカーから送信するために必要な、それ自体のデジタル信号プロセッサ、アナログ‐デジタルコンバータ、増幅器及び他の回路を含むことができる。
【００４５】
ハードメーターインタフェース２０６は、ハードメーター２０７と通信する。ハードメーター２０７は、例えば、幾つかの管轄区域内の入ってくるクレジットの合計、及び出ていくクレジットの合計などの値を含むことができる、規制上の理由のためにハードメーター上に格納されるように要求される、ゲーム機パラメータを含む。ハードメーター２０７におけるこれらの値は、増加するだけで、リセットされる、または減少することが不可能である。
【００４６】
乱数発生器２１０は、ゲーム機１００上でプレイされるチャンスベースのゲームの結果を決定し、並びにゲーム機１００上でプレイされるスキルベースのゲームのためのプレイヤーへのリターンのレベリングイベントを何時起こすかを決定する目的のために、乱数または疑似乱数を発生させる。ゲーム機１００上にスキルベースのゲームを提示して、プレイヤーに練習とスキル向上とを許せば、プレイヤーの満足度を高めることができる一方、スキルベースのゲームにおけるプレイヤーに金銭的賞典を与えれば、ゲーム機によって授与されるプレイヤーへのリターン（ＲＴＰ）の量の調整が困難になる。ＲＴＰレベリングイベントによれば（下記に詳細に説明するように）、スキルのゲーム提示を可能としつつ、ＲＴＰを望ましいレベルに維持することができる。
【００４７】
幾つかの実施形態において、乱数発生器２１０は、ゲームソフトウェアモジュール２３１の部分としてソフトウェア内に実装されることができる。幾つかの他の実施形態において、乱数発生器２１０は、ファームウェア内に、またはハードウェア内に実装されることができる。幾つかの実施形態において、乱数発生器２３１が取る形態は、ゲーム規制により規定されることができる。
【００４８】
ユーザ入力コンポーネント２１６は、他の入力の中で、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーンセンサ１０８を含むことができる、ユーザ入力２１８と通信する。受信した入力は、ユーザ入力コンポーネント２１６によって復号され、プロセッサ２０２に通信される。
【００４９】
ビデオ表示コンポーネント２１２は、ビデオ表示部１０４と通信する。プロセッサ２０２は、ゲームシーケンスを構成する画像をビデオ表示部１０４上に表示させるために、ビデオ表示コンポーネント２１２へ命令を送信する。これらの画像は、メモリ２０４からプロセッサ２０２により取得される事前に生成された画像であることができる、またはこれらの画像は、図４を参照して以下に記述されるような、メモリ２０４に格納されるコードモジュールを実行するプロセッサ２０２によりリアルタイムに生成されることができる。幾つかの実施形態において、表示された画像は、プロセッサ２０２によりリアルタイムに生成される、アニメーションシーケンスと組み合わせてメモリ２０４から取得される事前に生成された背景から構成されることができる。
【００５０】
クレジット入力コンポーネント２２０は、幾つかの実施形態において集金機１１４を含むことができる、クレジット入力機構２２１から信号を受信する。クレジット入力コンポーネント２２０は、信号を使用して、例えば、プレイヤーがゲームプレイを開始する、または続けるのに十分なクレジットを提供したかどうかを判定することができる。
【００５１】
支払いコンポーネント２２４は、コイントレー１１６を含むことができる、支払い機構２２５と通信する。支払いコンポーネント２２４は、命令を支払い機構２２５に送信し、支払い機構２２５が支払いをプレイヤーに分配させることができる。支払いは、幾つかの実施形態において、現金、トークンまたはチケットの形態にあることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、彼らが指定されたキオスクから彼らの支払いを回収するために使用されることが可能であるコードを受信することができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーカードまたはアカウントに支払い額を振り込むことができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイを終了し、ゲーム全体を通して様々なステージにおいて支払いを要求することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームのいかなるステージにおいても支払いを要求することが可能であることができる。プレイヤーは、ユーザ入力１１８を使用して支払いを要求することが可能であることができる。
【００５２】
幾つかの実施形態によれば、支払いコンポーネント２２４は、賞典プールメータ２３０と更に繋がる場合がある。賞典プールメータ２３０は、ゲームコントローラ２０１の外部にある場合があり、かつ、幾つかの実施形態ではゲーム機１００の外部にある場合がある。幾つかの実施形態では、図４を参照して以下に詳細に説明するように、賞典プールメータ２３０は、メモリ２０４の割当セグメントである場合があり、かつフィーチャーゲーム賞典データ４０８の一部として格納される場合がある。
【００５３】
賞典プールメータ２３０は、プレイヤーがゲーム機１００でプレイする際に獲得することができる金銭の額に関連する一つ以上の賞典プール値を格納する場合がある。幾つかの実施形態によれば、賞典プールメータ２３０は、クレジット入力コンポーネント２２０と更に繋がる連絡する場合があり、かつ、ゲーム機１００がクレジット入力機構２２１を通したプレイヤーからの賭けを受け付ける度に、賞典プールメータ２３０に格納される一つ以上の値がインクリメントされる場合がある。
【００５４】
幾つかの実施形態によれば、賞典プールメータ２３０は、マルチステージ賞典プールに関する一つ以上の値、およびパーセンテージベースの賞典プールに関する少なくとも一つの値を格納する場合がある。勝利イベントまたは支払いが発生すると、プレイヤーによって勝ち取られ、および支払い機構２２５によって支払われた量に基づいて、賞典プールメータ２３０に格納された値の一つ以上がデクリメントされる場合があり、またはゼロに設定される場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、賞典プールの全部を勝ち取る場合があり、その場合には、賞典プールが、初期値にリセットされる場合があり、その初期値はゼロまたはゼロ以外の値である場合がある。勝利イベントまたは支払いイベントがプロセッサ２０２によって決定されると、プロセッサ２０２は、支払いコンポーネント２２４に、賞典プールメータ２３０に格納されている少なくとも一つの値、およびプロセッサ２０２によって決定されたパーセンテージまたは分け前に基づいて、支払い量を決定するように指示する場合がある。例えば、プロセッサ２０２は、パーセンテージベースの賞典プールの５０％の支払いを支払いコンポーネント２２４に指示する場合がある。支払いコンポーネント２２４は、賞典プールメータ２３０にパーセンテージベースの賞典プール値として格納されている値の５０％と等しい金銭の量を決定し、支払い機構２２５を介してこの額を支払うように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーに支払われるべき賞典プール値のパーセンテージは、図１４および図１５を参照して以下に詳細に説明されるように、フィーチャーゲームのプレイヤーによって達成されるスキルスコアに基づいて、プロセッサ２０２によって決定される場合がある。
【００５５】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、情報をゲーム機１００上にロードするために、身分証明書またはチケットをゲーム機１００のカードリーダー（示されない）内に挿入することができる。例えば、身分証明書またはチケットは、クレジットを含むプレイヤーのアカウント、プレイヤーの設定、及びゲームにおけるプレイヤーの進捗と関連することができる。このような身分証明書は、プログラムされたマイクロチップ、符号化された磁気ストリップ、または符号化された書き換え可能な磁気ストリップを含む、スマートカードであることができ、そこでプログラムされたマイクロチップまたは磁気ストリップは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計（または関連したデータ）、及び／または他の関連情報によって符号化される。別の実施形態において、プレイヤーは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計（または関連したデータ）、及びゲームデバイスへの他の関連情報を通信する、携帯電話、無線周波数識別タグ、またはいずれかの他の適切な無線デバイスなどの、ポータブルデバイスを運ぶことができる。
【００５６】
本開示に記述される方法ステップのうちの１つ以上は、メモリ２０４内に格納されるゲームソフトウェアモジュール２３１により実装されることができる。ゲームソフトウェアモジュール２３１内に格納される命令は、プロセッサ２０２または任意の他のプロセッサにより実行されることができる。さらに、プロセッサ２０２、メモリ２０４、その中に格納されるゲームソフトウェアモジュール２３１、またはそれらの組み合わせは、本明細書に記述される方法ステップのうちの１つ以上を実行するための手段として機能することができる。
【００５７】
図３は、代替の実施形態に従う、ゲームシステム３００を示す。ゲームシステム３００は、例えば、イーサネット（登録商標）、電力線、マルチメディアオーバーＣｏａｘ（ＭｏＣＡ）、ＷｉＦｉ、若しくは他のタイプのネットワークである、またはこれを含むことができる、ネットワーク３０２を含む。またネットワーク３０２は、ワイドエリアネットワーク（「ＷＡＮ」）、プレインオールドテレフォンシステム（「ＰＯＴＳ」）、ローカルエリアネットワーク（「ＬＡＮ」）、無線ＬＡＮ、インターネット、またはこれらの任意の組み合わせ、及び他のタイプのネットワークを備えることができる。ゲーム機構３０４は、ネットワーク３０２に接続される。ゲーム機構３０４は、プレイヤーが操作可能なインタフェースを提供し、図１に示されるゲーム機構１００と同一であることができる、またはゲームプレイを実装するための要件に依存する単純化された機能性を有することができる。
【００５８】
ゲーム機３０４は、図２を参照すると上述されるようなゲーム論理回路２００を含むことができる。ゲーム機３０４は、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または賭けに負ける、ゲームプレイを実装するために要求される全ての、またはほとんどのコンポーネントを含むコンソール１０２に類似するコンソールをさらに含むことができる。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア１０５に類似することができる、ヒンジ付きドア経由であることができる。コンソールの外側に取り付けられるのは、１つ以上のゲームをプレイする、表示部１０４に類似することができる、少なくとも１つの視覚的表示部の形態における表示手段であることができる。表示部は、液晶ディスプレイ、プラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。１つより多い視覚的表示部が各ゲーム機３０４上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機３０４は、プレイされるゲームを表示するための１つの視覚的表示部、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク１２０（以下に記述される）に類似するアートワークの形態における追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。何が視覚的表示部上に表示されるかは、プレイヤー、及びゲームシステム内のいずれかの他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標に依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機３０４は、ゲームプレイの部分をゲーム会場内のより幅広い観客に表示することを可能にすることができる、中央表示画面（図示せず）と通信することができる。
【００５９】
ゲーム機３０４は、ゲーム機３０４との接触を介して相互作用するプレイヤーについての触覚入力を含むことができる。触覚入力は、プレイヤーが１つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーン１０８に類似するプッシュボタン及びタッチスクリーンの組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーンは、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイであることができる。タッチスクリーンは、例えば、ゲームセットアップ中、ユーザブラウジング、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジットの出力、ゲームプレイの選択、ゲームプレイの完了などを有することができる。ゲーム機３０４のミッドトリムは、ミッドトリム１１２に類似し、プッシュボタンを収容することができる。
【００６０】
触覚入力は、基部上で枢動し、またそれが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティックを任意選択で、またはさらに含むことができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置へ変換する触覚センサを備える、ポインティングデバイスである、トラックパッド／タッチパッドを任意選択で、またはさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構をさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを有するユーザが設定可能なインタフェースであることができる。
【００６１】
ゲーム機３０４のミッドトリムは、クレジット入力機構２２１及び集金機１１４に類似する、集金機を含むクレジット入力機構を収容することができる。クレジット入力機構は、硬貨投入シュート、カード及び／またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド、近接カードの電子リーダー、近接場通信リーダー、またはゲーム機にクレジットを入力することが可能である電子、無線若しくは接触の任意の他の形態を代替に、またはさらに含むことができる。
【００６２】
コイントレーを含む支払い機構は、支払い機構２２５及びコイントレー１１６に類似し、コンソールの下に取り付けられることができ、機械３０４からプレイヤーへの現金または他の支払いのために用意されることができる。この機械についての現在のクレジット額に等しいコインまたはトークンをコイントレー内に分配する、ホッパーデバイスを提供することができる。コイントレーとは別に、支払い機構は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタ、ノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケットを発行するためのチケットディスペンサを、代替に、またはさらに含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。
【００６３】
ゲーム機３０４は、アートワーク１２０に類似するアートワーク、または他の画像が電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる、トップボックス１１８に類似するトップボックスを含むことができる。またアートワークは、紙、プラスチック製バナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワークは、機械またはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワークは、機械３０４上でプレイされる特定のゲームについて具体的に作成されることができる。アートワークは、トップボックス上に保持されるように示されるが、アートワークは、ドアの底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機３０４の任意の他の部分内に、またはこれの上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワークは、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。
【００６４】
ゲーム機３０４は、聴覚フィードバックをゲーム機３０４のプレイヤーに提供するオーディオ出力２０８（図２参照）の形態で聴覚部をさらに含む。
【００６５】
シッククライアントの実施形態において、ゲームサーバ３０８は、ゲーム機３０４を使用してプレイヤーによりプレイされるゲームの部分を実装し、ゲーム機３０４は、ゲームの部分を実装する。この実施形態に関して、ゲームサーバ３０８及びゲーム機１００の両方がゲームの部分を実装する場合に、それらは、コントローラ２０１に類似した機能を有するゲームコントローラを一括して提供する。データベース管理サーバ３１０は、データベース３１８内にゲームデバイス３０４によるダウンロードまたはアクセスのために、ゲームプログラム及び関連したデータのストレージを管理することができる。
【００６６】
シンクライアントの実施形態において、ゲームサーバ３０８は、ゲーム機３０４を使用してプレイヤーによりプレイされる、ほとんどの、または全てのゲームを実装し、またゲーム機３０４は、プレイヤーインタフェースのみを本質的に提供する。この実施形態に関して、ゲームサーバ３０８は、ゲームコントローラを提供する。ゲーム機３０４は、プレイヤー命令を受信し、これらをゲームサーバ３０５へ渡し、ゲームサーバは、これらを処理し、ゲームプレイ結果を表示用にゲーム機３０４へ返す。シンクライアントの実施形態において、ゲーム機は、標準コンピュータ入力及び出力コンポーネントを使用して操作可能であるプレイヤーインタフェースを提供するソフトウェアを実行するＰＣなどの、コンピュータ端末であることが可能である。
【００６７】
追加のサーバは、例えば、ゲームフロア管理サーバ３２０、及び特定のゲームに関するライセンスの使用を監視するためのライセンスサーバ３２２を含む、ゲームネットワーク３００の管理を援助するために提供されることができる。管理者端末３２４は、管理者がネットワーク３０２、及びこのネットワークに接続されるデバイスを実行することを可能にするために提供される。
【００６８】
ゲームシステム３００は、例えば、ファイアウォール３３０を介して、他のゲームシステム、企業ネットワークなどの他のローカルネットワーク、及び／またはインターネットなどのワイドエリアネットワークと通信することができる。
【００６９】
幾つかの実施形態において、ネットワークのサーバ側における機能性は、複数の異なる物理的なコンピュータ経由で分散されることができる。例えば、機能的なソフトウェア要素は、単一の「エンジン」として１つのサーバ上で動作することができる、または別個のサーバが、提供されることができる。例えば、ゲームサーバ３０８は、乱数発生器エンジンを実行することが可能である。代替に、別個の乱数発生器サーバは、提供されることが可能である。さらに、幾つかの実施形態において、複数のゲームサーバは、異なるゲームを実行するために提供されることが可能である、または単一のゲームサーバは、ゲーム機３０４により要求されるような、複数の異なるゲームを実行することができる。
【００７０】
ゲーム機１００のソフトウェアコンポーネントを図示する機能ブロック図４００を図４に示す。メモリ２０４は、多数の実行可能なコードモジュールを含む、ゲームソフトウェアモジュール２３１を格納する。またメモリ２０４は、様々なゲームデータを格納する。
【００７１】
メモリ２０４により格納されるゲームデータは、シンボルデータ４０１、ベースゲームペイテーブルデータ４０２、メタゲームペイテーブルデータ４０３、メタゲームタスクデータ４０４、キャラクターデータ４０５、仮想位置データ４０６、フィーチャーゲームマップデータ４０７、フィーチャーゲーム賞典データ４０８、およびスキルスコアデータ４０９を含む。幾つかの実施形態において、メモリ２０４は、ゲームのプレイヤーにより選択可能である、またはゲーム開始前に自動的に選択されることができる、１つ以上のゲームのテーマ、またはゲームのシナリオについて情報をさらに格納することができる。テーマは、下記のように、ゲームの全体的な外観／またはスタイルに寄与する多数の概念的にリンクされたゲーム態様、及びゲームの様々な態様の特定の外観を備えることができる。シナリオは、ゲームテーマにリンクされることができ、またはゲームテーマは、シナリオにリンクされることができ、シナリオは、ゲームスタイル、ゲーム目標、及びゲームのストーリーラインの詳細を有することができる。
【００７２】
シンボルデータ４０１は、ベースゲーム中にゲーム機１００の視覚的表示部１０４上に表示されるシンボルに関するデータを含むことができる。例えば、シンボルに関する識別コード、及びベースゲーム内のシンボルの値と同様に、各シンボルのために使用される特定の画像を格納することができる。シンボルの視覚的な外観は、ゲームのテーマに依存することができる。
【００７３】
ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、ゲーム機１００上でプレイされるベースゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、ベースゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、視覚的表示部１０４上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、シンボルデータ４０１内に格納されるようなシンボルの値により決定されるようなプレイヤーにより獲得される総額として、シンボルデータ４０１に関連することができる。
【００７４】
メタゲームペイテーブルデータ４０３は、ゲーム機１００上でプレイされるメタゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ペイテーブルデータ４０３を使用して、メタゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ペイテーブルデータ４０３を使用して、視覚的表示部１０４上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。メタゲームペイテーブルデータ４０３は、シンボルデータ４０１に関連することができる。幾つかの実施形態において、メタゲームペイテーブルデータ４０３は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に関連することもできるため、メタゲームの結果は、ベースゲームの結果に関連することができる。
【００７５】
メタゲームタスクデータ４０４は、ゲーム機１００上でプレイされるメタゲーム中にプレイヤーにより完了されるタスクに関するデータを含むことができる。例えば、メタゲームタスクデータ４０４は、プレイヤーが賞典を受ける、または特定のレベルを取得する前に、プレイヤーが完了させる必要があるタスク数についての情報を含むことができる。タスクデータ４０４は、タスクを完了したことを決定させることができるシンボルの結果についての情報をさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ４０４は、メタゲームペイテーブルデータ４０３から決定されるような結果に基づき完了される完了タスクを完了することを可能にするため、メタゲームペイテーブルデータ４０３に関連することができる。完了する特定のタスクがプレイヤーにより選択される位置及びキャラクターに依存することができる場合に、メタゲームタスクデータ４０４は、位置データ４０６及びキャラクターデータ４０５に関連することもできる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ４０４は、位置データ４０６と同様に、またはこれの代替に、ゲームテーマまたはゲームシナリオデータに関連することができる。またタスクは、ゲームの現在のテーマに依存することができる。ゲームのテーマは、ゲームをプレイする間に変更することができる。例えば、プレイヤーが特定のマップ位置（特定の関連したテーマを含む）において１つ以上のメタゲーム目標、及びフィーチャーゲームを完了すると、プレイヤーは、異なる関連したテーマを有する別のマップ位置に移動することを決定することができる。幾つかの代替の実施形態において、ゲームのテーマ及び／またはシナリオは、位置から独立して、または位置の代替にプレイヤーにより選択可能であることができる。
【００７６】
キャラクターデータ４０５は、ゲームをゲーム機１００上でプレイするためにプレイヤーにより選択されるキャラクターに関するデータを含むことができる。キャラクターデータ４０５は、キャラクター名、キャラクターの外観、及びキャラクターの初期スキルレベルを含む利用可能なキャラクターについての情報を含むことができる。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ４０５は、プレイヤーにより選択されるキャラクターと、ゲームプレイを通して達成される向上したレベル、または増加したスキルセットなどのキャラクターのいずれかの変更された属性とに関するデータを含むことができる。特定のゲームに利用可能なキャラクターは、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、グラフィック表現によるアバターまたはプレイヤーペルソナであることができる。アバターは、幾つかの実施形態において、人間、動物、架空の存在、乗り物、オブジェクトのグラフィック表現、または他のタイプのグラフィック表現であることができる。
【００７７】
仮想位置データ４０６は、ゲームをゲーム機１００上でプレイするためにプレイヤーにより選択される仮想位置に関するデータを含むことができる。仮想位置データ４０６は、位置の名前、位置の１つ以上の画像、及び位置についての特性を含む利用可能な位置についての情報を含むことができる。利用可能なキャラクターが選択された位置に依存することができる、または選択された位置が利用可能なキャラクターに依存することができる場合に、仮想位置データ４０６は、キャラクターデータ４０５に関連することができる。メタゲーム中に提示されるタスクが選択される位置に依存することができる場合に、仮想位置データ４０６は、メタゲームタスクデータ４０４に関連することもできる。ベースゲーム中に提示されるシンボルが選択される位置に依存することができる場合に、さらに仮想位置データ４０６は、シンボルデータ４０１に関連することができる。特定のゲームの現在のテーマは、ゲームの現在の選択された仮想位置に依存することができる。代替に、特定のゲームに利用可能な位置は、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、仮想位置は、プレイヤーにより選択されるシナリオに基づき変更することができる。幾つかの実施形態において、同一の仮想位置は、多数のゲームシナリオのうちの全てに、または多数のうちの幾つかに使用されることができる。
【００７８】
フィーチャーゲームマップデータ４０７は、ゲーム機１００上でプレイされるフィーチャーゲームについてのゲームプレイ位置のマップに関するデータを含むことができる。フィーチャーゲームマップデータ４０７は、仮想位置内でゲームオブジェクトを置くことができる位置を含む、フィーチャーゲーム位置のレイアウトについての情報を含むことができる。フィーチャーゲームテーマが選択される仮想位置に基づき決定されることができる、または選択される仮想位置がフィーチャーゲームテーマに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲームマップデータ４０７は、仮想位置データ４０６に関連することができる。フィーチャーゲーム位置が選択されるキャラクター、及びキャラクターのレベルに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲームマップデータ４０７は、キャラクターデータ４０５にさらに関連することができる。フィーチャーゲームマップデータ４０７は、また、現在のゲームのテーマに依存し得る。
【００７９】
フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジット、または他の賞典の総額に関するデータを含むことができる。幾つかの実施形態によれば、データが少し含む場合があるフィーチャーゲーム賞典または賞典プールに格納される値の全ては、２３０をメーターで測る。幾つかの実施形態によれば、フィーチャーゲーム賞典データは、賞典プールメータ２３０に格納される値の一部もしくは全部を含む場合がある。幾つかの実施形態では、フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、非金銭的賞典情報だけを格納する場合がある。フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲーム内に含まれる賞典の数、及びそれらが置かれる位置についての情報を含むことができる。フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲームマップデータ４０７により定義されるようなフィーチャーゲーム位置内の様々な位置に賞典を配置することを可能にするために、フィーチャーゲームマップデータ４０７に関連することができる。
【００８０】
フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、プレイヤーのスキルスコアへの貢献のために、フィーチャーゲームの間のスキルポイントの授与に関する情報を含む場合もある。特に、フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーの行動とスキルポイントの量についての既定の関係に関わるデータを含む場合があり、そのような行動は、プレイヤーのスキルスコアに加点または減点を及ぼす場合がある。例えば、フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、スキルスコアデータ４０９に格納されているプレイヤーのスキルスコア値に対してスキルポイントが加点されるべきか減点されるべきかを、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって集められたゲーム内のアイテムの数、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって倒されたゲーム内の敵の数、プレイヤーがフィーチャーゲームにおいてタスクを完了した時間、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって実行された行動シーケンスまたは動きの難しさ、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって敵が負わされたダメージの量、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって用いられたゲーム内の消耗品の量、およびフィーチャーゲームにおいてプレイヤーが負ったダメージの量に基づいて、定める場合がある。
【００８１】
スキルスコアデータ４０９は、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーのパフォーマンスに関する一つ以上のスキルスコア値を格納する場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーがフィーチャーゲームの中で用いるアバターごとに、個々のスキルスコア値が格納される場合がある。幾つかの実施形態では、プレイヤーごとに単一のスキルスコアだけが格納される場合がある。幾つかの実施形態によれば、スキルスコアは、フィーチャーゲームの長さの間だけ存在する場合があり、フィーチャーゲームが終わるたびにリセットされる場合がある。幾つかの代替実施形態によれば、前に達成されたスキルスコア（またはその残余の部分、またはそのスコアのパーセンテージ）が、複数のフィーチャーゲームの期間にわたって持続する場合がある。上記の通り、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲーム賞典データ４０８によって定義された関係に基づいて、スキルスコアデータ４０９に格納されているスキルスコア値に対してポイントを加えまたは減ずるように、構成される場合がある。
【００８２】
本明細書において、スキルスコアは、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーのパフォーマンスの評価に基づいて決定される、スコア、評価、等級、目盛り、水平、手段、程度またはインジケータに関する。そのスキルスコアは、スキルインジケータである場合がある。幾つかの実施形態によれば、スキルスコアまたはスキルインジケータは、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーのパフォーマンスの程度に対応してプレイヤーによって獲得されたポイントの数または到達された数値レベルのような数として格納される場合がある。幾つかの実施形態では、スキルスコアまたはスキルインジケータは、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーのパフォーマンスの程度に対応する、文字、ワードまたは記述として格納される場合がある。
【００８３】
幾つかの実施形態において、ゲーム機１００／３０４は、全てのゲームプレイについての全体的なテーマと、ベースゲームプレイ及び／またはメタゲームプレイ及び／またはフィーチャーゲームプレイの異なる部分またはステージについての多数のサブテーマとを有することができる。
【００８４】
幾つかの実施形態において、ゲームソフトウェアモジュール２３１内のコードモジュールは、ベースゲームモジュール４１１、メタゲームモジュール４１２、フィーチャーゲームモジュール４１３、キャラクター生成モジュール４１４、仮想位置生成モジュール４１５、フィーチャーゲームマップ生成モジュール４１６、及び他のコードモジュールを含むことができる。
【００８５】
ベースゲームモジュール４１１は、幾つかの実施形態においてリールタイプゲームであることができる、ベースゲームを視覚的表示部１０４上に表示させるようにプロセッサ２０２により実行可能であることができる。ベースゲームは、スピニングリールの出現を有する、または有さない、シンボルの２次元アレイなどのシンボルサブセットが視覚的表示部１０４上の表示についてより大きなシンボルセットからランダムに選択される、いずれかのチャンスベースのゲームであることができる。表示されたシンボルサブセットがベースゲームのためにランダムに選択される、シンボルセットは、シンボルサブセット生成の著しい数のインスタンスにわたり選択されたシンボル間で妥当な程度の変形形態を可能にするサイズになる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。
【００８６】
ベースゲームモジュール４１１は、プレイヤーがユーザ入力２１８を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。ベースゲームモジュール４１１は、クレジット入力機構２２１、入力機構１０６、及びユーザ入力２１８を使用してプレイヤーがｂｅｔ（賭け）またはｗａｇｅｒ（賭け）をすることを可能にすることができ、また乱数発生器２１０を使用してランダムなゲーム結果を決定することができる。ベースゲームモジュール４１１を実行することは、ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、いずれかのクレジットまたは他の賞典をプレイヤーが獲得したかどうかをプロセッサ２０２に判定させることができる。つぎにプロセッサ２０２は、ゲーム機１００が支払い機構２２５を使用していずれかの賞典に関するプレイヤーへ振り込ませることができる。
【００８７】
メタゲームモジュール４１２は、メタゲームを視覚的表示部１０４上に示させるようにプロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、メタゲームは、リールベースのゲームを含むことができ、またベースゲームのために使用されるこれらと同一のリールを使用することができる。メタゲームは、いずれかのチャンスベースのゲームであることができ、チャンスベースのゲームにおいて、シンボルの２次元アレイなどのシンボルサブセットは、スピニングリールの出現を有する、または有さない、視覚的表示部１０４上の表示についてのより大きなシンボルセットからランダムに選択される。表示されたシンボルサブセットがメタゲームについてランダムに選択されるシンボルセットは、シンボルサブセット生成の著しい数のインスタンスにわたり選択されたシンボル間の妥当な程度の変形形態を可能にするサイズにされる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。
【００８８】
幾つかの実施形態において、メタゲームモジュール４１２は、プレイヤーがユーザ入力２１８を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。メタゲームモジュール４１２は、完了されなければならない一連のタスクを有することができる。幾つかの実施形態において、タスクの完了は、ベースゲームにおいてランダムに生成されたシンボルサブセットにおける、特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせの出現に依存する。例えば、ベースゲームの部分として出現する特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせは、タスクの完了に寄与することができる。したがって、ベースゲーム内の賞典シンボル組み合わせがメタゲーム内の賞典シンボル組み合わせではないこともできるが、ベースゲーム及びメタゲームは、同一のランダムに生成されたシンボルサブセットに依存することができる。換言すれば、ベースゲーム及びメタゲームの結果が基づく同一のシンボルサブセットは、ベースゲーム及びメタゲームのそれぞれに異なる結果をもたらすことが可能である。例えば、ベースゲームにおける賞典結果は、メタゲームにおける賞典結果と対応しないことができ、またメタゲームにおける賞典結果は、ベースゲームにおける賞典結果と対応しないことができる。加えて、ベースゲームにおける賞典結果は、金銭的報酬を与え、メタゲームにおける賞典結果は、キャラクター達成マイルストーンに対するプレイヤーのキャラクターの昇級のような、レベル上昇またはスキル若しくは属性上昇などの非金銭的報酬を与える。メタゲームにおいて獲得される非金銭的報酬は、下記のような、スキルベースのフィーチャーゲームにおいて金銭的報酬を獲得するより大きな見込みにつながることが可能である。
【００８９】
メタゲームにおける賞典結果を決定するためのルール基準及びパラダイムは、ベースゲームにおける賞典結果を決定するルール及びパラダイムと異なることができる。例えば、メタゲームにおける賞典結果は、シンボルサブセット内に存在するシンボルの組み合わせに必ずしも依存せずに、ランダムに生成されたシンボルサブセット間の唯一のシンボルの出現によることができる。さらにメタゲームにおける賞典結果は、特定のプレイライン（すなわち、シンボルの所定の線形シーケンス）とアライメントを取らないランダムに生成されたシンボルサブセット間のシンボルの組み合わせの出現によることができるが、ベースゲームは、賞典結果であることを決定されるために、所定のプレイライン沿いのシンボルサブセット内に存在するシンボルの組み合わせに依存することができる。メタゲームモジュール４１２を実行することは、プレイヤーがメタゲームペイテーブルデータ４０３を使用してメタゲームタスクを完了したかどうかをプロセッサ２０２に判定させることができる。
【００９０】
フィーチャーゲームモジュール４１３は、フィーチャーゲームを視覚的表示部１０４上に示させるようにプロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、ダンジョンクロールまたはトレジャーハントタイプゲームであることができ、そこでプレイヤーは、クレジットまたは他の賞典を獲得するために、仮想位置を通してナビゲートし、仮想オブジェクトと相互作用しなければならない。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームモジュール４１３は、フィーチャーゲームマップデータ４０７に基づき視覚的表示部１０４上に仮想位置を示させることができる。賞典は、フィーチャーゲーム賞典データ４０８に基づき仮想位置全体を通して分布することができる。幾つかの実施形態において、賞典は、賞典を取得するために、プレイヤーが開けなければならない、またはその他の方法で相互作用しなければならない、仮想チェスト、ボックス、または他のオブジェクト内に隠されることができる。幾つかの実施形態において、仮想チェスト、ボックスまたはその他のオブジェクトのうちの幾つかのみは、賞典を含む。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、賞典を獲得するために、パズルを解く、悪者と戦う、または他のタスクを完了する必要があることができる。幾つかの実施形態において、賞典は、金銭的賞典、及び非金銭的賞典のいずれか一方を、または両方を含むことができる。
【００９１】
幾つかの実施形態によれば、フィーチャーゲームモジュール４１３は、スキルスコア決定サブモジュール４１７を含む場合がある。スキルスコア決定サブモジュール４１７を実行するプロセッサ２０２は、フィーチャーゲーム賞典データ４０８によって定義されるルールに基づいて、スキルスコアデータ４０９からデータを読み込み、その上で作動し、かつそこにデータを格納するように構成される場合がある。例えば、フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、ダンジョンクロールタイプのフィーチャーゲームにおいて特定の宝箱を発見して開けば、プレイヤーのアバターが５スキルポイントを受領すべきといったルールを定める場合がある。プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームモジュール４１３を実行して、フィーチャーゲームを視覚的表示部１０４に表示させる場合があり、また、ゲームの配置と宝箱が仮想的に配置されるべき場所を決定するために、フィーチャーゲームマップ生成モジュール４１６を更に実行する場合がある。アバターが宝箱を見つけた場合、プロセッサ２０２は、適用できるイベントルールを決定するためにフィーチャーゲーム賞典データ４０８を読み込み、それによりその宝箱を見つけたイベントに対してアバターに如何なる賞典が授与されるべきかを決定する。宝箱発見のイベントが起きた際に何が起こるかを特定する格納イベントルールに基づき、プロセッサ２０２は、その賞典がスキルポイントの報奨であることを決定し、また、スキルスコアデータ４０９を読み込み、読み込んだ値に５ポイントを追加し、かつスキルスコアデータ４０９に新たな値を格納し返すために、スキルスコア決定サブモジュール４１７を実行する。プロセッサ２０２は、スキルスコア決定トリガーイベントの発生に基づいてスキルスコア決定サブモジュール４１７を実行する場合がある。これは、トリガーイベントがフィーチャーゲームの終わりまたは完了である場合は、フィーチャーゲームの終了だけある場合がある。或いは、プロセッサ２０２は、スキルスコアがリアルタイムに算出されるように、フィーチャーゲームの全体に亘ってスキルスコア決定サブモジュール４１７を実行する場合がある。幾つかの実施形態によれば、プロセッサ２０２は、トリガーイベントが起こるたびにスキルスコア決定サブモジュール４１７を実行する場合がある。トリガーイベントは、スキルスコアを変えるための格納イベントルールに従う所定の如何なるイベントであってもよい。これは、例えば、敵の撃破、隠されたアイテムの発見、消耗品の使用、または被ダメージのようなキャラクターまたはアバターによる（成功でも失敗でも）発生、行動または達成を含む場合がある。
【００９２】
キャラクター生成モジュール４１４は、プレイヤーによる選択及び／または変更のためにゲーム機１００上に１人以上のキャラクターを生成させ、表示させるように、プロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、キャラクター生成は、キャラクタータイプ（例えば、戦士、魔法使い、トロール、エルフなど）、体形、皮膚の色調、髪の色、性別及び服などの、多数の設定可能なキャラクター属性に基づき固有のキャラクターを生成することが可能である、プレイヤーを含むことができる。幾つかの代替の実施形態において、予め生成されたキャラクターは、キャラクターデータ４０５から取得され、そして選択するプレイヤーのために表示されることができる。選択されたキャラクターデータは、キャラクターデータ４０５内に格納されることができる。
【００９３】
仮想位置生成モジュール４１５は、プロセッサ２０２により実行され、１つ以上の仮想位置をプレイヤーによる選択のためにゲーム機１００上に生成させ、表示させることができる。幾つかの実施形態において、１つ以上の仮想位置は、マップ上に表示されることができる。仮想位置は、仮想位置データ４０６に基づき生成されることができる。
【００９４】
フィーチャーゲームマップ生成モジュール４１６は、プロセッサ２０２により実行され、フィーチャーゲームをプレイするためにゲーム機１００上に仮想位置画像を生成させ、表示させることができる。フィーチャーゲームマップは、フィーチャーゲームマップデータ４０７に基づき生成されることができる。
【００９５】
ここで図５を参照すると、図１に示されるゲーム機１００、及び図３に示されるゲーム機３０４などの、ゲームシステムにゲームを実装することによりゲームする方法５００を図示する流れ図が示される。
【００９６】
ゲームする方法５００は、ゲーム機１００のクレジット入力機構２２１にクレジットを与え、ゲームプレイ用のキャラクターを選択する、プレイヤーの最初のステップ５０１を備えることができる。幾つかの実施形態において、これは、キャラクターと関連する名前を入力することを備えることもできる。プロセッサ２０２は、キャラクターデータ４０５から読み出すことができる、キャラクター生成モジュール４１４を実行することができる。キャラクターは、ゲーム機１００のタッチスクリーンディスプレイ上に一連の利用可能なキャラクターを通してスクロールすることにより選択されることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、キャラクターコンポーネントについて多数の異なるオプションから選択することにより、プレイヤーによって作成されることができる。例えば、プレイヤーは、有するキャラクターについての、様々な体形、顔の特徴、髪型、及び服から選択することによりキャラクターを生成することが可能であることができる。プレイヤーによって作成されるキャラクターは、キャラクターデータ４０５に格納されることができる。
【００９７】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、キャラクターデータ４０５内にシステムによって格納されている以前に作成したキャラクターを選択することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、以前に作成したキャラクターに関連するデータを格納するチケットを走査することが可能であることができる。ゲーム機１００は、チケットから読み出されるデータに基づき、格納されたプレイヤーアカウントまたはプレイヤープロファイルからデータにアクセスするように構成されることができる。プロセッサ２０２は、チケットから読み出されるデータを使用してデータベースルックアップに基づきプレイヤーアカウント情報を取得することができる。
【００９８】
幾つかの実施形態において、選択可能な各キャラクターは、キャラクターデータ４０５内に格納される多数の所定の基本属性レーティングを有することができる。例えば、キャラクターは、強さ、敏捷性及び速度などの属性を有することができる。幾つかの実施形態において、異なる、またはさらなる属性は、存在することができる。例えば、幾つかの実施形態において、キャラクターは、賢さ、器用さ、及び／または持久力などの属性を有することができる。これらの属性は、例えば、１から１０のスケールで測定されることができる。各キャラクターは、各属性についての基本レーティングを有することができる。特定のキャラクターは、例えば、強さレーティング６、敏捷性レーティング３、及び速度レーティング４を有することができる。幾つかの代替の実施形態において、属性は、異なる数値スケール（例えば、１から５、１から２０、または１から１００）に基づき、またはバー、星の数、若しくは幾つかの他のスケールについての属性のグラフィック表現であることができる非数値スケールに基づき測定されることができる。またキャラクターは、所定のベースレベルを有することができる。幾つかの実施形態において、全てのキャラクターは、ベースレベル１で開始する。
【００９９】
幾つかの実施形態において、選択されたキャラクターは、ユーザ入力２１８を使用してゲームプレイ中に変更されることが可能であることができる。キャラクターを変更する場合に、それらは、以前に選択されたキャラクターの、幾つかの、または全てのレベル及びスキルを保持することができる。
【０１００】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、マップから仮想ゲームプレイ位置を選択することが可能であることもできる。プロセッサ２０２は、仮想位置生成モジュール４１５を実行することができ、仮想位置生成モジュールは、仮想位置データ４０５から読み出され、視覚的表示部１０４について多数の選択可能な位置を示すマップの画像を表示することができる。例えば、選択可能な位置は、幾つかの実施形態において、森林、砂漠、城、及び／または沼地を含むことができる。仮想ゲームプレイ位置は、ゲームの一般テーマに合わせられることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターの選択は、仮想ゲームプレイ開始位置を決定することができる。例えば、騎士キャラクターを選択することは、仮想の城において開始するゲームプレイをもたらすことができ、エルフを選択することは、仮想の森林におけるゲームプレイをもたらすことができ、トロールを選択することは、仮想の沼地において開始するゲームプレイをもたらすことができる。
【０１０１】
キャラクター選択を行った後に、幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、所定の選択基準に基づき、ステップ５０２においてプレイヤーに提示されることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、フィーチャーゲームのシミュレーション、またはフィーチャーゲームの態様であることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、プレイヤーがいかなる金銭的報酬をも獲得することを不可能にすることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームへの参加は、プレイヤーが新規のプレイヤーまたは経験済みのプレイヤーであるかどうか、プレイヤーのキャラクターのレベル、プレイヤーが最後にゲームをプレイしてからの期間、または他の基準に基づき決定されることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームへの参加は、プレイヤーの当選時であることができる。チュートリアルゲームに参加するための基準を満たす場合に、方法は、ステップ５１０に移動し、チュートリアルゲームをプレイヤーに提示する。
【０１０２】
チュートリアルゲームは、下記のように、フィーチャーゲームの、使用される制御、及びゲームプレイスタイルにプレイヤーが慣れるようになるのを支援することができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、彼らがフィーチャーゲーム中に適用することが可能である新規のトリック、スキルまたは組み合わせをプレイヤーに教えることができる。チュートリアルゲームが終了すると、方法は、ステップ５０３へ移動する。基準を満たさない場合に、チュートリアルゲームは、プレイされず、方法は、ステップ５０３へ移動する。
【０１０３】
幾つかの実施形態に従い、チュートリアルゲームは、ゲームプレイの開始時だけではなく、ゲームプレイの様々なステージにおいてプレイヤーに提示されることができる。例えば、幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、プレイヤーのキャラクターまたはアバターが新しいレベルに到達する、新しいスキルを学習する、または新しい武器を受け取るときにプレイヤーに提示されることができる。
【０１０４】
ステップ５０３において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール４１１を実行するプロセッサ２０２によりゲーム機１００上に実装される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、シンボルデータ４０１を使用して生成されることができる、リールゲームであることができる。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、スピニングリールの出現なしで、シンボルが視覚的表示部１０４上での表示のためにシンボルセットからランダムに選択される、異なるチャンスベースのゲームであることができる。
【０１０５】
ステップ５０４において、プレイヤーは、ユーザ入力１１８との相互作用を通してプロセッサ２０２によりベースゲームモジュール４１１のインスタンスを開始させる。プレイヤーによる賭け総額は、ベースゲーム賞典プール、及びフィーチャーゲーム賞典プールである、２つの賞典プールに分割されることができる。賭けの対象の幾つかは、ゲーム機１００／３０４を所有する、及び／または制御する会社または組織である胴元に預けることもできる。胴元に預ける総額は、ゲームがプレイされている管轄区域において規定するルールに基づき変えることができる。
【０１０６】
ベースゲームを開始する場合に、プロセッサ２０２は、メタゲームタスクデータ４０４に基づきメタゲームモジュール４１２を開始することもできる。メタゲームは、プレイヤーが完了した一連のタスクを含むことができる。タスクの進捗及び完了は、メタゲームペイテーブルデータ４０３を参照して決定されるような、ベースゲームの結果に基づき決定されることができる。
【０１０７】
ステップ５０５において、ベースゲームモジュール４１１は、プロセッサ２０２により実行され、視覚的表示部１０４上の複数の表示位置に表示のためにプロセッサ２０２にシンボルデータ４０１から得られる複数のシンボルを選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール４１１は、プロセッサ２０２により実行され、視覚的表示部１０４上で仮想的にスピンするようにリールを出現させることができる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器４１４によって、ランダムに実行されることができる。
【０１０８】
さらにステップ５０６において、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に基づきプロセッサ２０２により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ４０３に基づきプロセッサ２０２により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的報酬の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構２２５を介して幾つかの実施形態において直ちにプレイヤーへ振り込まれることができる。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、そして合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。
【０１０９】
メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ４０４に基づきメタゲームモジュール４１２により決定されるように、プレイヤーが完了に向けて進捗すること、及び／またはメタゲームにおける１つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、タスクを通す昇級を示す、比、パーセンテージ、プログレスバー、または他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果が全てのタスクセットの完了をもたらす場合に、キャラクターデータ４０５内に格納されるようなプレイヤーレベルを上げることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ４０５内に格納される幾つかの、または全てのプレイヤー属性をも上げることができる。
【０１１０】
幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替に、またはさらに、プレイヤーが他の報酬を達成することを可能にすることができる。これは、クエスト内の全てのタスクの完了時であること、タスクを完了する毎であること、または単にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づくことができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、プレイヤーのキャラクターに適用することが可能である、審美性報酬またはスキルベースの報酬などの、報酬をプレイヤーが獲得することを可能にすることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、プレイヤーが後で審美性またはスキルベースの報酬を購入するために使用することが可能であることができる、ゲーム内仮想通貨の１単位以上を獲得することが可能であることができる。例えば、ゲームは、プレイヤーがゲーム内のクレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を獲得することを可能にすることができる。異なる審美性及びスキルベースの報酬は、仮想的に購入されることが可能であることができ、異なる総額がそれぞれにかかることができる。例えば、幾つかの実施形態において、外套は、３コインかかることができ、回復ポーションは、５コインかかることができ、プレイヤーの速度を上げるブーツは、１０コインかかることができる。
【０１１１】
ステップ５０７において、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームへの参加を可能にする閾値に到達したかどうかを判定することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、リール上に出現する所定のシンボルまたはシンボルの組み合わせによることができる。幾つかの代替の実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、時間ベースの閾値（プレイヤーが例えば、少なくとも５分、１０分、１５分、２０分、２５分または３０分ゲームをプレイしている）、支出ベースの閾値（プレイヤーが特定の金額を使った）、またはゲームプレイ閾値（プレイヤーが特定の数のベースゲームをプレイした）に達することに基づくことができる。複数の異なる閾値条件を組み合わせて適用することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、閾値条件を満たした後に半ランダム化されることができ、例えばそこで、この参加は、閾値に加える範囲、または閾値のトップについての範囲からランダムに選択される。例えば、１００クレジットなどの、所与のベース支出閾値について、フィーチャーゲームへの参加は、ベース支出閾値に到達した後に５分から１０分の間のランダムに選択された時間に発生することができる。
【０１１２】
閾値に到達しなかった場合に、ゲームプレイは、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１を再開させ、そしてプレイヤーが賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有しながら、ステップ５０３に戻る。
【０１１３】
閾値に到達した場合に、オプショナルなステップ５０８において、プレイヤーは、フィーチャーゲームに参加する機会を与えられる。プレイヤーがフィーチャーゲームに参加しないことを選んだ場合に、参加しないことは、それら自体の時間に、より多くのメタゲーム目標を達成することを可能にすることができ、例えば、プレイは、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１を再開させ、そしてプレイヤーが賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有しながら、ステップ５０３に戻る。幾つかの実施形態では、プレイヤーにはフィーチャーゲームに入るオプションが与えられず、しかし、ステップ５０７で一旦閾値に到達すると強制的にフィーチャーゲームに入れられる。幾つかの実施形態では、閾値到達後にゲームに参加するオプションが初期的にはプレイヤーに与えられる場合があり、しかし、それに続いて所定の限度に到達した後に強制的にフィーチャーゲームに入れられる場合がある。例えば、プレイヤーは、例えば、所定の時間量後に、所定のベースゲーム数がプレイされた後に、プレイヤーのキャラクターが所定のレベルに到達すると、またはプレイヤーが所定の金額またはクレジット総額を使用した後に、フィーチャーゲームに参加させられる可能性がある。
【０１１４】
プレイヤーがフィーチャーゲームに参加することを選択する場合に、プロセッサ２０２は、ステップ５０９で、プレイヤーへのリターン（ＲＴＰ）のレベリングイベントを生成すべきか否かを決定する。幾つかの実施形態によれば、このステップは、フィーチャーゲームのプレイの前またはプレイ中の何時でも実行される場合がある。ＲＴＰレベリングイベントは、ゲーム機１００のＲＴＰパーセンテージが規制要件を満たすように、プレイヤーへの相対的に大きな支払いを発生させる、ランダムに生成されるイベントである。幾つかの実施形態によれば、ＲＴＰレベリングイベントの発生により、賞典プールメータ２３０によって定義されるように、一つ以上の金銭的賞典プールの所定パーセンテージがプレイヤーに支払われる。例えば、ＲＴＰレベリングイベントによって、６０％と１００％の間の値（これは賞典プールの６０％、７０％、８０％、９０％または１００％である場合がある）が、プレイヤーに支払われる場合がある。幾つかの実施形態によれば、ＲＴＰレベリングイベントは、スキルスコア決定サブモジュール４１７に、プレイヤーによって達成されるスキルスコアを、例えば１００、５００、１０００または２０００である場合がある所定量で倍増させる場合がある。幾つかの実施形態では、ＲＴＰレベリングイベントは、そうでなければ、例えば、アバターを攻撃で傷つかないようにしたり、アバターにより速い速度またはより強い強度を与えたりしてアバターの特徴をプレイヤーの利益となるように変更し、またはフィーチャーゲームの通常セッションと比較して、プレイヤーによって達成されるスキルスコアを実質的に増加させるなどにより、フィーチャーゲームモジュール４１３の実行に影響を及ぼす場合がある。
【０１１５】
プロセッサ２０２は、ＲＴＰレベリングイベントを発生させるべきか否かを決定するために、乱数発生器２１０と通信する場合がある。乱数発生器２１０は、ＲＴＰイベントを生成させるべきか否かを、１／１０万、１／１５万、１／２０万、１／２５万、１／３０万、または他の確率である場合がある予め定められた確率に基づいてランダムに決定する場合がある。
【０１１６】
乱数発生器２１０が、ＲＴＰレベリングイベントは発生すべきでないと決定した場合、フィーチャーゲームモジュール４１３を実行しているプロセッサ２０２により、ステップ５１０において正規のフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態において、スキルベースのアドベンチャーゲームであることができる。幾つかの代替の実施形態において、スキルベースのフィーチャーゲームは、追加のチャンスベースのゲームを含むことができる。
【０１１７】
この文脈において、スキルベースとは、ゲームの進行が、ゲームルールに関するプレイヤーのスキルに依存することを意味する。換言すると、ゲームソフト２３１に保存されるゲームルールが一組の条件を定めており、プレイヤーはユーザ入力２１８を用いてこれらの条件を満たすことを目指す。幾つかの実施形態によれば、条件は動的である場合があり、その場合、プレイヤーには、これらの動的な条件を『追いかける』ことが要求される場合がある。例えば、プロセッサ２０２は、ビデオ表示部１０４に表示されるキャラクターの位置またはふるまいを変える場合がある。１つの動的な状態は、プレイヤーが、キャラクターに十分に近いプレイヤー制御によるアバターを移動させ、次いでキャラクターを殺す目的でアバターに攻撃を開始させなければならずしてさせるということである場合がある。プレイヤーは、アバターを制御するために、ジョイスティックや一つ以上の攻撃ボタンのようなユーザ入力２１８を用いる場合がある。この例におけるプレイヤーのスキルは、条件を満たすために正確かつ素早くジョイスティックおよび攻撃ボタンを操作する能力において表される。プロセッサ２０２は、ジョイスティックおよびボタンまたは他のユーザ入力２１８によって発生する入力信号を受け、敵を含む他のキャラクターの計算位置との関係のような条件との関係で、アバターの結果的動作を算出する。その他のプレイヤースキルは、反応時間、組合せスキル、知識、視野および多くの他を含む場合がある。スキルベースのゲームの一態様は、プレイヤーが、彼または彼女のスキルを高められ、また、ゲーム機における更なる訓練により勝利のチャンスが増加する、という印象を持つことである。
【０１１８】
キャラクターデータ４０５内に格納されるプレイヤー属性は、それがスキルまたはチャンスベースであるかどうかにかかわらず、フィーチャーゲームにおける成功の可能性に寄与することができる。例えば、より高い強さレーティングを有するキャラクターは、より低い強さレーティングを有するキャラクターよりフィーチャーゲームにおける特定のアクション（例えば、宝箱を壊して開ける）において成功する可能性がより高いことができる。
【０１１９】
フィーチャーゲームは、プレイヤーが金銭的及び非金銭的賞典の両方を獲得することを可能にすることができる。金銭的賞典は、フィーチャーゲームプールから支払われることができる。非金銭的賞典は、新しい髪型、服及びアクセサリーなどのキャラクターの視覚的外観への改善を有することができる。幾つかの実施形態において、非金銭的賞典は、キャラクターの属性レーティングに直接的または間接的改善を有することもできる。例えば、非金銭的賞典は、プレイヤーのキャラクターの強さが１０％上昇することであることができる。間接的改善の実施例は、キャラクターが彼らの速度を上げるブーツ、または彼らの器用さを向上させるグローブを受け取ることであることができる。いずれかのフィーチャーゲームに利用可能である賞典は、フィーチャーゲーム賞典データ４０８に基づきプロセッサ２０２により決定されることができる。
【０１２０】
非金銭的賞典は、プレイヤーのスキルスコアに関与する場合があるスキルポイントを含む場合もある。幾つかの実施形態によれば、スキルポイントは、ゲームルールに基づいて積極的、巧み、望ましいと考えられるアバターの行動または偉業に基づいて得られる場合がある。幾つかの実施形態では、例えば、ゲーム内のアイテムを集めること、ゲーム内の敵を撃破すること、迅速に、または所定の制限時間内にタスクを完了すること、困難な行動シーケンスを実行すること、および敵に損傷を負わせることのように、スキルベースのフィーチャーゲームのプレイにおいて高レベルのスキルを示すことに基づいて、スキルポイントが、得られる場合がある。スキルポイントは、ゲームルールに基づいて消極的、スキル不足、望ましくないとみなされるアバターの行動または偉業に基づいて失われる場合がある。幾つかの実施形態では、例えば、だらだらとまたは所定の時間制限を越えてタスクと取り組むこと、ゲーム内の消耗品を私用すること、損傷を受けること、および敵に打ち負かされることのように、スキルベースのフィーチャーゲームのプレイにおいて低レベルのスキルを示すことによりスキルポイントが失われる場合がある。アバターの行動には、ゲーム内で他のアバター、目的または力によってならびにアバターに施される行動と同様に、アバターによる不活動または省略が含まれる場合がある。
【０１２１】
幾つかの実施形態に従い、フィーチャーゲームは、「トレジャーハント」タイプのゲームを含むことができ、トレジャーハントタイプのゲームにおいて、プレイヤーは、報酬を得るために、仮想環境を通してナビゲートし、仮想オブジェクトと相互作用しなければならない。例えば、幾つかの実施形態において、プレイヤーは、報酬を得るために、ダンジョンタイプの環境を通してナビゲートし、チェストを開くことができる。各チェストは、例えば、金銭的または非金銭的報酬を含むように、または空であるように事前に決定されることができる。プレイヤーは、ユーザ入力２１８を使用して仮想環境を通してナビゲートすることができる。
【０１２２】
幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、アリーナスタイルのバトルゲーム、レーシングゲーム、ファーストパーソンシューター、またはプレイヤーが１つ以上の仮想シナリオを介して１つ以上の仮想オブジェクトまたはキャラクターを制御することを可能にする別のタイプのゲームを含むことができる。
【０１２３】
フィーチャーゲーム中にナビゲート可能である仮想環境のテーマは、ステップ５０３において選択される仮想ゲームプレイ位置、ゲームシナリオ、及び／またはキャラクターレベルに依存することができる。例えば、プレイヤーが騎士キャラクターを選択した場合に、ゲームプレイは、城で行われることができる。レベル１の騎士は、城のダンジョンを通してナビゲートする必要があることができ、例えば、レベル２の騎士は、使用人の部屋を通してナビゲートすることができる。レベル８の騎士などの、より高レベルの騎士は、王室を通してナビゲートする必要があることができる。キャラクターがレベルを通して進捗する場合に、ゲームプレイ位置は、適切に変更されることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、フィーチャーゲームについての特定の仮想位置を選択することが可能であることができる。仮想環境は、事前に生成され、フィーチャーゲームマップデータ４０７内に格納されることができる。
【０１２４】
乱数発生器２１０が、ＲＴＰレベリングイベントを発生させるべきと決定すると、フィーチャーゲームモジュール４１３を実行しているプロセッサ２０２により、ＲＴＰレベリングフィーチャーゲームがステップ５１１で開始される。ステップ５１０を参照して上述した通り、幾つかの実施形態では、ＲＴＰレベリングフィーチャーゲームはスキルベースのアドベンチャーゲームである場合がある。いくつかの代替実施形態において、スキルベースのフィーチャーゲームは、追加的なチャンスベースのゲームを含む場合がある。
【０１２５】
ＲＴＰレベリングフィーチャーゲームは、上記の通り、通常のフィーチャーゲームと実質的に同じである場合がある。しかしながら、賞典プールメータ２３０によって定義されるような、一つ以上の金銭的賞典プールの相対的に大きなパーセンテージがプレイヤーに支払われるのを確実にするために、ＲＴＰレベリングゲームは修正される。上述の通り、これは、プレイヤーによって達成されるスキルスコアに関係なく、支払いコンポーネント２２４に、賞典プールメータ２３０によって定義されるような、一つ以上の金銭的賞典プールの所定のパーセンテージを支払わせることによって成される場合がある。これは６０％と１００％との間の値である場合があり、それは、例えば６０％、７０％、８０％、９０％または１００％である場合がある。幾つかの代替の実施形態によれば、ＲＴＰレベリングイベントは、スキルスコア決定サブモジュール４１７に、プレイヤーによって達成されるスキルスコアを、例えば１００、５００、１，０００または２，０００である場合がある予め定められた量によって倍増させる場合がある。幾つかの実施形態では、ＲＴＰレベリングイベントは、そうでなければ、例えば、プレイヤーが攻撃で傷つかないようにしたり、プレイヤーにより速い速度またはより強い強度を与えたり、またはフィーチャーゲームの通常セッションと比較して、プレイヤーによって達成されるスキルスコアを実質的に増加させたりして、アバターをスーパーパワーにするようにフィーチャーゲームモジュール４１３の実行に影響を及ぼす場合がある。
【０１２６】
通常のまたはＲＴＰレベリングフィーチャーゲームは、ステップ５１２において、所定の閾値に到達するまで実行されることができる。これは、例えば、時間ベースの閾値、または達成ベースの閾値であることができる。
【０１２７】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイ中にいつでもゲームセッションを終了させることが可能であることができる。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーがゲームセッションを終えるときに、プレイヤーのスキルスコアは、スキルスコア決定メモリ２０４に保存されたプレイヤーのゲームプレイの記録に基づいて、サブモジュール４１７により、ステップ５１２において決定される。幾つかの実施形態によれば、図２を参照して上述した通り、スキルスコアは、代替としては、トリガーイベントの発生に基づいて、ゲームのプレイ中にリアルタイムに算出される場合がある。
【０１２８】
スキルスコアが一旦決定されると、プロセッサ２０２は、プレイヤーが金銭的支払いを授与されるべきか否か、および金銭的支払いが何であるべきかを決定する。金銭的支払いは、賞典プールメータ２３０に格納されているスキルスコアおよび賞典プールデータに基づいて、プロセッサ２０２および支払いコンポーネント２２４によってステップ５１４において算出される。幾つかの実施形態によれば、図１４を参照して後述するように、支払い量は、一つ以上のマルチステージ賞典プールに格納された量である場合がある。幾つかの実施形態によれば、図１５を参照して後述するように、支払い量は、パーセンテージベースの賞典プールのパーセンテージである場合がある。幾つかの実施形態によれば、プロセッサ２０２は、マルチステージ賞典プールとパーセンテージベースの賞典プールの何れが用いられるべきかを、ベースゲームまたは他のチャンスベースのゲームのプレイの中に、一つ以上の所定のシンボルが表示されたかどうかに基づいて決定する場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ２０２は、どの賞典プールが用いられるべきかをランダムに決定する場合がある。幾つかの実施形態によれば、プロセッサ２０２は、ユーザにディスプレイ画面を提供して、どの賞典プールでプレイするかをユーザの選択に任せることができる場合がある。幾つかの実施形態によれば、金銭的支払いの値は、代替的には、トリガーイベントの発生に基づいて、ゲームのプレイ中にリアルタイム算出される場合がある。
【０１２９】
幾つかの実施形態では、プロセッサ２０２は、更に、フィーチャーゲームの全体に亘る彼らのスキルスコアまたはパフォーマンスに基づいて、プレイヤーが非金銭的報酬を授与されるべきか否かを決定するように構成される場合がある。例えば、幾つかの実施形態においては、プレイヤーアバターのレベルを高めるべきか否か、ゲームに影響するアイテムをプレイヤーに授与すべきか否か、またはゲーム内通貨の一定額をプレイヤーに授与すべきか否かを決定するためにスキルスコアが用いられる場合がある。
【０１３０】
達成済みのスキルスコアに関係なく、支払い量が、ＲＴＰレベリングイベントの起こった場所で決定される場合がある。幾つかの実施形態によれば、ＲＴＰレベリングイベントが起こった場所で、支払い量は、図１４を参照して後述する各マルチステージ賞典プールセグメントの１００％、または図１５を参照して後述するパーセンテージベース賞典プールの１００％である場合がある。
【０１３１】
如何なる貯まった賞典も、支払い機構２２５を使用して現金またはクレジットの形態で、プレイヤーに支払われることができる。幾つかの実施形態において、ゲーム機１００は、ゲーム内のプレイヤーのキャラクターに対応するチケットを発行することもできる。このチケットは、ステップ５０１を参照して上述されるように、プレイヤーが彼らのつぎのゲームセッションにおいて彼らのキャラクターをゲーム内へロードすることを可能にすることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、チケットを使用して、彼らのキャラクターをオンラインゲーム環境内にアップロードすることが可能であることができる。幾つかの実施形態において、ベースゲームをプレイすることを通して得られる属性ではなく、キャラクター審美性のみを転送することが可能であることができる。幾つかの代替の実施形態において、キャラクター能力レーティングは、キャラクター審美性に加えて、またはキャラクター審美性の代替に、チケットを介して転送されることが可能であることができる。
【０１３２】
何らかの賞金が一旦支払われると、ベースゲームモジュール４１１を再始動しているプロセッサ２０２により、ステップ５０３においてゲームはでベースゲームに戻される。幾つかの実施形態では、プレイヤーは、一つ以上の更なるゲームセッションの後まで、何らかの支払いの受領の延期を選択する場合がある。
【０１３３】
幾つかの実施形態において、チケットの代替に、キャラクターデータは、プレイヤーが彼らのキャラクターデータを格納し、彼らのつぎのゲームセッションにおいて彼らのキャラクターをゲーム内へロードするために使用することが可能である、ＱＲコード（登録商標）、スマートカード、磁気ストライプカード、近接場転送、またはデータストレージの別の電子的若しくは非電子的手段を使用するような、別の形態に格納されることができる。
【０１３４】
図１６は、図１に示されるゲーム機１００、及び図３に示されるゲーム機３０４などの、ゲームシステムにゲームを実装することによりゲームする代替の方法１６００を示す。
【０１３５】
ゲームの方法１６００は、プレイヤーに当該プレイヤーが再開プレイヤーであるか新しいプレイヤーであるかを表明させるために、ゲーム機１００／３０４のビデオ表示部１０４上にグラフィックディスプレイを生成するためのコードを、プロセッサ２０２に実行させる初期のステップ１６１８を備える場合がある。プロンプトは、ゲーム機１００／３０４のビデオ表示部１０４に表示されるテキストベースの質問形式である場合があり、ユーザによる一つ以上の入力成分と相互作用することにより、プレイヤーに反応するよう求める場合がある。例えば、プレイヤーが再開プレイヤーである場合、そのプレイヤーは、チケットを走査し、或いは、そのプレイヤーのアカウントに関連するデータを格納している名前およびパスワードのようなアカウント情報を提供することが可能である場合がある。プロセッサ２０２は、提供されたアカウント情報に基づいてユーザーアカウントを認証するように構成される場合がある。プロセッサ２０２は、プレイヤーのアバターおよびレベルのような要求されるあらゆるゲーム情報を回収するために、ゲーム機１００／３０４に格納され、またはサーバ３０８／３１０のような外部デバイスに格納される場合があるプレイヤーデータベースにアクセスして、記憶データを用いるように構成される場合がある。プレイヤーが新しいプレイヤーである場合、そのプレイヤーは、例えば、プロンプトスクリーンに表示される仮想ボタンをクリックすることにより、これを示すことが可能である場合がある。
【０１３６】
ステップ１６０１では、プロセッサ２０２が、受け付けたユーザ入力に基づいて、そのプレイヤーの再開プレイヤー状況を決定する。プロセッサ２０２が、そのプレイヤーが再開プレイヤーであると決定すると、プロセッサ２０２はステップ１６０５を実行するように構成されている。プレイヤーが新しいプレイヤーであると決定される場合、プロセッサ２０２は、ステップ１６０２を実行するように構成されており、このステップは、プロセッサ２０２が、ゲーム機１００／３００のビデオ表示部１０４を介してプレイヤーに表示するためのプロンプトを生成し、プレイヤーに、新しいアカウントを作成するように促すことを備えている場合があり、それは、アカウント名およびパスワードのような詳細を入力するためにプレイヤーにユーザ入力２１８を用いることを要求する場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ２０２は、プレイヤーに対して新しいアカウントを作成せず、その代わりに、プレイヤーがいかなるアカウント情報も入力することを必要としない「ゲスト」としてプレイするオプションをビデオ表示部１０４に表示させるように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、ゲーム機１００／３０４は、ユーザーアカウントの作成無しで作動するように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、ゲームプレイ情報は、プロセッサ２０２によって、プレイヤーがゲームにおける彼らの進展を格納し、また、少なくともプレイヤーの過去のゲーム進展の一部、アバターの発展、および／またはプレイヤーの次のゲームセッションでの器材または他のゲームアイテムを回収するために用いることができる場合がある、物理的または仮想のチケットに書き込まれる場合がある
【０１３７】
プロセッサ２０２は、ステップ１６０３において、プロンプトを生成し、ゲーム機１００／３００のビデオ表示部１０４に、プレイヤーに対してプレイヤークラスの選択を要求するプロンプトを表示させるように構成されている。クラスは、例えば、軍人、ハンター、悪者または知恵者のようなキャラクタータイプである場合がある。ステップ１６０４において、プロセッサ２０２は、プレイヤーにキャラクターの作成を要求するプロンプトを生成し、かつ、ゲーム機１００／３０４のビデオ表示部１０４にディスプレイさせるように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ２０２は、キャラクターと関連する名前を入力するためのプロンプトを生成し、かつ、ゲーム機１００／３０４のビデオ表示部１０４にディスプレイさせるように構成される場合もある。プロセッサ２０２は、キャラクター情報を取得するためにキャラクターデータ４０５から読み出すことがあるキャラクター生成モジュール４１４を実行し、かつ、そのキャラクターをゲーム機１００／３０４のビデオ表示部１０４に表示する場合がある。キャラクターは、ゲーム機１００のタッチスクリーンディスプレイ上の一連の利用可能なキャラクターを通してスクロールすることにより選択されることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、キャラクターコンポーネントの多数の異なるオプションから選択することによりプレイヤーによって作成されることができる。例えば、プレイヤーは、キャラクターが有する、さまざまな体形、顔の特徴、髪型、及び服から選択することによりキャラクターを生成することができるようにしてもよい。プレイヤーによって作成されるキャラクターは、プレイヤーのアカウント情報に格納され、および／またはメモリ２０４の一時的なメモリロケーションに格納される場合があり、かつ、次のゲームセッションのためにプレイヤーのセーブしたキャラクターをプレイヤーが読み出すことができるように、セッション終了時に、物理的な、または仮想のチケットに、印刷されるかそうでなければ書き込まれる場合がある。
【０１３８】
幾つかの実施形態に従い、ステップ１６０３及び１６０４を単一のステップにおいて実行することができる。例えば、幾つかの実施形態によれば、プロセッサ２０２は、クラスのプレイヤー選択に基づいて自動的にキャラクターを選択するように構成される場合がある。幾つかの代替実施形態において、プロセッサ２０２は、最初にキャラクターを選択するために、プレイヤーに対するビデオ表示部１０４上のディスプレイのためにグラフィックプロンプトを生成するように構成される場合があり、かつ、選ばれたキャラクターと関連するクラスに基づいてクラスを自動的に選択する場合がある。
【０１３９】
プロセッサ２０２は、ステップ１６０５でベースゲームモジュール４１１を実行することによりベースゲームを実現するように構成される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール４１１を実行するプロセッサ２０２によって実行されるリールゲームである場合がある。プロセッサ２０２は、ベースゲームを行うためのシンボルデータ４０１を読み出すように構成される場合がある。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、異なるチャンスベースのゲームであることができ、この異なるチャンスベースのゲームにおいて、スピニングリールの出現なしで、シンボルは、視覚的表示部１０４上の表示用のシンボルセットからランダムに選択される。プレイヤーは、ユーザ入力１１８との相互作用を介して、プロセッサ２０２によりベースゲームモジュール４１１のインスタンスを開始させることができる。ベースゲームモジュール４１１をプロセッサ２０２により実行し、シンボルデータ４０１から得られる複数のシンボルを視覚的表示部１０４上の複数の表示位置における表示用にプロセッサ２０２により選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール４１１をプロセッサ２０２により実行し、リールを視覚的表示部１０４上で仮想的にスピンさせるように出現させる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器４１４により、ランダムに実行されることができる。
【０１４０】
図５を参照すると上述されるように、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に基づきプロセッサ２０２により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ４０３に基づきプロセッサ２０２により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的賞典の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構２２５を介して幾つかの実施形態において、直ちにプレイヤーにクレジットされる場合がある。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。
【０１４１】
メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ４０４に基づきメタゲームモジュール４１２により決定されるように、メタゲームにおいて、プレイヤーが１つ以上のタスクまたはクエストセットに向けて進捗する、及び／または１つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、比、パーセンテージ、プログレスバー、またはタスクを介して昇級を示す他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果が全てのタスクセットの完了をもたらす場合に、キャラクターデータ４０５に格納されるようなプレイヤーレベルは、インクリメントされてもよい。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ４０５内に格納される幾つかの、または全てのプレイヤー属性も、インクリメントまたは上昇されてもよい。
【０１４２】
幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替として、または追加で、追加報酬としてプレイヤーに授与されてもよい。追加報酬は、クエスト内の全てのタスクの完了時、タスクの完了毎、または単純にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づいて授与されることができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、審美的報酬またはスキルベースの報酬のように、プレイヤーが彼らのキャラクターに適用することができる賞典のために、授与されることができる。幾つかの実施形態において、プロセッサ２０２は、プレイヤーが後で審美的またはスキルベースの報酬を購入するために使用することが可能であることがあるゲーム内仮想通貨の１単位以上をプレイヤーに授与することができるように構成されることができる。例えば、プロセッサ２０２は、ゲーム内のクレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を授与することができるように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、メタゲームの間に、仮想通貨の複数の異なる形式が授与される場合があり、また、その通貨の異なる形式は、異なるタイプのアイテムを購入するために用いられる場合がある。異なる審美的及びスキルベースの報酬は、仮想通貨によって仮想的に購入されることが可能である場合があり、異なる総額がそれぞれ、かかることができる。例えば、幾つかの実施形態において、外套は、３コインかかることができ、回復ポーションは、５コインかかることができ、キャラクターまたはアバターの速度を上昇させるブーツは、１０コインかかることができる。
【０１４３】
ステップ１６０６において、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームへの参加を可能にするトリガーイベントが発生したかどうかを判定する。幾つかの実施形態において、トリガーイベントはソフトウェアイベントである場合がある。幾つかの実施形態によれば、
トリガーイベントの発生は、ゲームディスプレイ上、例えばリール上の、シンボルまたはシンボルの組合せのディスプレイによって、ビデオ表示部１０４を通して視覚的にプレイヤーに示される場合がある。幾つかの実施形態では、図５に関して上述したように、トリガーイベントは、プレイヤーが、時間ベースの閾値、支出ベースの閾値、またはプレイされたゲームの閾値に届いた後にだけ発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、トリガーイベントは、ランダムにまたは疑似的にランダムな時間に発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、トリガーイベントは、プレイヤーが、時間ベースの閾値、支出ベースの閾値、またはプレイされたゲームの閾値に届いた後に、設定された時間の範囲内でランダムに、または疑似的にランダムな時間に発生するように構成される場合がある。例えば、トリガーイベントは、プレイヤーが、例えば５分、１０分または１５分のタイムリミットであり得る時間ベースの閾値に届いた後に、設定された時間の範囲内でランダムな時間に発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、トリガーイベントは、所定期間の範囲内で、予め定められた発生確率を有するように構成される場合がある。例えば、トリガーイベントは、例えばプレイされたゲームの閾値が達成された後、５分以内の発生確率が８０％となるように構成される場合がある。
【０１４４】
トリガーイベントが発生するまで、ゲームプレイは、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１にプレイを続けさせ、プレイヤーが賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有しながら、ステップ１６０５において継続する。
【０１４５】
トリガーイベントが発生すると、ステップ１６０７において、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームに入る前にプレイヤーに、プレイヤーの目録を編集する機会を与えるために、ビデオ表示部１０４に任意に目録画面を表示させる場合がある。例えば、目録画面は、武器およびポーションのようなプレイヤーによって所有される仮想アイテムを表示する場合がある。プロセッサ２０２は、仮想の目録アイテムを示して、プレイヤーに新しいアイテムを購入し、または目録から既存のアイテムを捨てる機会を提供するように構成される場合がある。プレイヤーが一旦目録の内容に満足すると、プロセッサ２０２はプレイヤーからの入力を受けて目録ページから退出することができ、また、これに応えて、プロセッサ２０２は、任意で、ステップ１６０８において、ゲーム機１００／３００のビデオ表示部１０４に戦闘前の画面を表示させる場合があり、この画面で、ユーザは、ポーションまたは他のスペシャルアイテムを用いて、武器またはシールドをアップグレードするなど、フィーチャーゲームに入る前のあらゆる最終的なキャラクター調整を行うことができる場合がある。
【０１４６】
幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面は目録画面より前に表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面と目録画面のうち１枚だけが表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、１枚以上の戦闘前の画面と目録画面が、限られた所定期間にわたって表示される場合がある。所定の時間が一旦期限切れになると、プロセッサ２０２は、その方法を自動的に次のステップへ進歩させる場合がある。
【０１４７】
幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面上で行われる幾つかの選択はフィーチャーゲームの最中に修正することができる。例えば、プレイヤーは、幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームの途中で使用のために異なる武器を選択することができる場合がある。
【０１４８】
プレイヤーが戦闘前の選択に満足していることを、ユーザ入力２１８を用いてプレイヤーが示すと、または予め設定した期間が経過すると、プロセッサ２０２がフィーチャーゲームモジュール４１３を実行することにより、ステップ１６０９においてフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態においてスキルベースのアドベンチャーゲームであることができる。フィーチャーゲームは、図５を参照して上述されるように、バトル、トレジャーハント、ファーストパーソンシューター、クエスト、または他のタイプのスキルベースのゲームであることができる。
【０１４９】
ゲーム機１００／３０３４は、所定の閾値、トリガーイベントまたは終了イベントに到達するまで、フィーチャーゲームを実行させることができる。フィーチャーゲームが終了すると、ステップ１６１０において、ゲーム機１００／３００のビデオ表示部１０４は、任意で、戦闘後の画面を表示することができ、戦闘後の画面は、例えば、フィーチャーゲームの進行中に得られたあらゆる仮想クレジットの使用能力をプレイヤーに与えることができる。
【０１５０】
戦闘後の結果をみた後に、ステップ１６１０において、ゲーム機１００／３００のビデオ表示部１０４は、図１７に示す画面１７００または図１８に示す画面１８００のような達成画面を表示することができ、達成画面は、フィーチャーゲーム中のゲームプレイについての統計値、得られた実績、及び獲得した賞金を表示することができる。実績をみた後に、プロセッサ２０２は、プレイヤーにプレイヤーのアバターに関わる目録を入力する機会を与えるために、幾つかの実施形態では、ステップ１６１２において、ビデオ表示部１０４に再び目録画面を表示させることができる。目録画面の表示後に、ゲームプレイのシーケンスはステップ１６０５に戻り、そこではプロセッサ２０２が、ゲーム機１００／３０４に、ビデオ表示部１０４を介してプレイヤーに再びベースゲームを提示させる。
【０１５１】
ゲームの方法５００及び１６００の特定の例は、図６から図１５、図１７及び図１８に示されるゲームシステム１００のディスプレイのスクリーンショットを参照して以下に記述される。
【０１５２】
図６は、キャラクターデータ４０５からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づきキャラクター生成モジュール４１４により生成されるような、ゲーム機１００のキャラクター選択画面６００の例示的なスクリーンショットである。画面６００は、ゲーム機１００のプレイヤーにキャラクターを選択するように指令するメッセージ６０１を示す。多数のキャラクター６０２は、選択のために表示されることができる。各キャラクターは、キャラクタータイプ記述子６０４（例えば、戦士、ハンター、悪者または魔導師などの）を含む。プレイヤーは、ユーザ入力２１８を使用してキャラクターを通してスクロールすることができる。プレイヤーが利用可能なキャラクター６０２を通してスクロールする場合に、１人のキャラクターは、「選択された」キャラクター６０３としていつでも出現することができる。選択されたキャラクター６０３は、選択されていないキャラクター６０２の正面にいるように示され、仮想マーキング６０６により強調表示されて示される。選択されたキャラクター６０５の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていないキャラクター６０４の名前と区別可能に出現することができる。プレイヤーは、彼らの所望のキャラクターへスクロールすると、彼らは、ユーザ入力２１８を使用して、彼らの選択を確認し、キャラクター選択ページを出ることができる。
【０１５３】
図７は、仮想位置データ４０６からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づき仮想位置生成モジュール４１５により生成されるような、ゲーム機１００の仮想位置選択画面７００の例示的なスクリーンショットである。画面７００は、ゲーム機１００のプレイヤーに位置を選択するように指令するメッセージ７０１を表示する。多数の位置７０２を選択のために表示する。各位置は、位置の名前または記述子７０４を含む。プレイヤーは、ユーザ入力２１８を使用して位置を通してスクロールすることが可能であることができる。プレイヤーが利用可能な位置７０２を通りスクロールする場合に、１つの位置は、いつでも「選択された」位置７０３として出現することができる。仮想マーキング７０６により強調表示される、選択された位置を示す。選択された位置７０５の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていない位置７０４の名前と区別可能に、出現することができる。プレイヤーが彼らの所望の位置にスクロールすると、彼らは、彼らの選択を確認し、そして位置選択ページを出る、ユーザ入力２１８を使用することができる。
【０１５４】
図８は、シンボルデータ４０１からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づきベースゲームモジュール４１１により生成されるような、ゲーム機１００のベースゲーム画面８００の例示的なスクリーンショットである。画面８００は、ベースゲームについての、ゲームタイトル８０１及びシンボルセット８０２を表示する。シンボルセット８０２は、図９及び１０を参照して以下に更に詳細に記述される。また画面８００は、選択されたキャラクター８０３と、プレイヤーが有するクレジット総額、賭けの総額、及び特定のゲームセッションにおいて獲得される総額を表示することができるクレジット、賭け及び勝利メーター８０４とを表示する。選択されたキャラクター８０３は、キャラクター選択画面６００を使用してプレイヤーにより選択されるキャラクターであることができる。画面８００は、マップ選択仮想ボタン８０５を含むことができ、このボタンを使用して、仮想位置選択画面７００へ戻ることができる。また画面８００は、レベルインジケータ８０６及びクエストログ８０７を示す。レベルインジケータ８０６及びクエストログ８０７は、図１１から１２Ｃを参照して以下に更に詳細に記述される。
【０１５５】
図９は、シンボルセット８０２の詳細図９００である。シンボルセット８０２は、シンボルデータ４０１に基づきプロセッサ２０２により生成されるような複数のシンボルを表示する。これらのシンボルは、宝箱シンボル９０１、トーチシンボル９０２、及び剣シンボル９０５などの絵文字と、Ａシンボル９０３及びＱシンボル９０４などの英数字記号とを含むことができる。幾つかの実施形態において、英数字記号は、Ａ及びＱそれぞれについて、エース及びクイーンなどのカードの標準デッキからのカードに対応することができる。
【０１５６】
図１０は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に基づきプロセッサ２０２により決定されるような報酬獲得ライン１００５を示すゲーム機１００のベースゲーム画面１０００の例示的なスクリーンショットである。ゲーム機１００のプレイヤーが賭けをし、シンボルセット８０２に表示用の１セットのシンボルを生成させるときに、報酬獲得ラインは、シンボルセット８０２上に出現することができる。報酬獲得ラインを横切る４つの宝箱シンボル９０１を示す。シンボル９０２、９０３及び９０４を含む残りのシンボルは、報酬獲得ラインを横切らないように示される。報酬獲得ラインは、ゲーム機１００からの現金、クレジット、または他の賞典の総額を獲得するプレイヤーをもたらすことができる。幾つかの実施形態において、報酬獲得ラインは、図１１から１２Ｃを参照して以下にさらに詳細に記述されるように、メタゲームにおける進捗をもたらすこともできる。
【０１５７】
図１１は、クエストログ８０７の詳細図１１００である。クエストログ８０７は、シンボルセット８０２上に表示されるベースゲームのプレイ中に、メタゲームタスクデータ４０４からの情報に基づきメタゲームモジュール４１２により制御されるような、メタゲームを介してプレイヤーの進捗を追跡する。クエストログ８０７は、メタゲーム中に完了したタスクとして記述されるクエスト１１０１の数を示す。これらのタスクは、プレイヤーにより選択されるゲームの、キャラクター、ゲームシナリオ及び／または仮想位置に合わせられることができる。例えば、農場の位置を選択する場合に、タスクは、例えば、「１０匹の猪を倒す」、「村を守る」、及び「農家を修理する」ことを備えることができる。各タスクは、シンボル１１０２のつぎに表示されることができる。幾つかの実施形態において、表示されるシンボルは、シンボルセット８０２のシンボルに対応することができ、タスクを完了するためにシンボルセット８０２上に出現する必要があるシンボルに関連することができる。タスクまたはクエストは、プログレスメーター１１０３を含むことができ、プログレスメーターは、タスクを完了するまでに要求される成功したシンボルの残りの出現数を示すことができる。プロセッサ２０２は、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づき成功したシンボル出現数量を決定することができる。例えば、図示された実施形態において、各タスクは、完了になるために１０個の成功したシンボル出現を要求する。「１０匹の猪を倒す」タスクは、要求された１０回のうちの３回を完了した。「村を守る」及び「農家を修理する」タスクは、それぞれ要求された１０回のうちの５回及び８回を完了した。幾つかの実施形態において、それぞれの、または全てのクエストが完了すると、プレイヤーのキャラクターは、１レベル昇級させられることができる、または向上した１セットの能力若しくは属性を取得させられることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、代替に、またはさらに、１レベル上昇させられることができる、または目標を完了すること、若しくはフィーチャーゲーム中にポイントを獲得することにより、フィーチャーゲームのプレイ中に、向上した１セットの能力または属性を取得させられることができる。
【０１５８】
図１２Ａは、完了するタスクを示す、クエストログ８０７の詳細図である。「１０匹の猪を倒す」タスク１２０１は、１０個の要求された成功したシンボル出現のうちの１０個を達成した場合に、強調表示される。完了されていないタスク１２０２は、強調表示されない。
【０１５９】
図１２Ｂは、レベルインジケータ８０６の詳細図である。レベルインジケータ８０６は、図示される実施形態においてレベル１である、プレイヤーのキャラクターの現在のレベル１２０３を示す。またレベルインジケータ８０６は、キャラクターがつぎのレベルに到達する前にメタゲームにおいて、及び／またはフィーチャーゲームにおいて要求される残りの進捗を示す、プログレスバー１２０４を示す。またレベルインジケータ８０６は、つぎのレベル１２０５を達成するキャラクターのために表示される。
【０１６０】
図１２Ｃは、獲得したメタゲーム組み合わせを強調表示する、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づきプロセッサ２０２により決定されるような、シンボル１２０６の獲得した組み合わせを示す、シンボルセット８０２の例示的なスクリーンショットを示す。獲得した組み合わせの部分ではないシンボル、シンボル１２０７などは、強調表示されない。シンボルセット８０２上に出現するシンボルの組み合わせに基づき、プロセッサ２０２は、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づき、シンボル組み合わせが獲得した組み合わせであるかどうかを判定する。獲得した組み合わせは、幾つかの実施形態において完了した１つ以上のタスク１１０１（すなわち、メタゲーム目標）、または１つ以上のタスクの完了に向けて行われる進捗をもたらすことができる。
【０１６１】
図１３は、ゲーム機１００のフィーチャーゲーム画面１３００の例示的なスクリーンショットである。画面１３００は、キャラクターの画像１３０１、キャラクター名１３０２、キャラクターの体力の表示１３０３、キャラクターの経験の表示１３０４、及びスキルスコアデータ４０９としてメモリ内に格納された、プレイヤーにより達成されたスキルスコア１３０５を有する、キャラクター情報表示部分を含む。また画面１３００は、フィーチャーゲームが終了する前に報酬を回収するために、仮想環境を通してナビゲートするために、プレイヤーに残される時間を示すカウントダウンタイマー１３０６を示す。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、タイマー１３０６が切れるときに、またはプレイヤーの体力１３０３が切れるときに、どちらが最初に発生しても、終了することができる。プレイヤーにより回収される報酬の総額を報酬メーター１３０７により示す。報酬の回収はプレイヤーのスキルスコア１３０５の増加にも寄与する。メッセージバー１３０８を使用してフィーチャーゲームをプレイするプレイヤーにメッセージを表示することができる。プレイヤーがユーザ入力２１８を使用して示される仮想環境を介してキャラクター１３１０をナビゲートする場合に、キャラクターは、宝箱１３０９または他の報酬トリガーオブジェクトなどの、環境内のオブジェクトと相互作用することができる。宝箱１３０９を開くことにより、プレイヤーは、彼らのスキルスコア１３０５を増やすためにスキルポイントを回収するような非金銭的賞典を含む報酬、または他の賞典を貯めることが可能である。幾つかの実施形態において、報酬は、ゲームの終了時に現金またはクレジットに移すことが可能であることができる。幾つかの実施形態において、箱１３０９は、服、武器、またはキャラクター１３１０への他の変更のような、審美的またはゲームに影響を与える他の非金銭的報酬を含むことができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ボス、悪者またはモンスターと戦い、例えば、錠を解きドアを開ける、トラップにかかる、またはパズルを解くことによるように、フィーチャーゲームにおいて他のキャラクターまたはオブジェクトと相互作用することが可能であることもできる。上術した通り、スキルスコア決定サブモジュール４１７による算出に伴い、スキルスコア１３０５は、プレイヤーの動作に応答してリアルタイムに算出され、かつ表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、現在のスキルスコアに基づいて算出される金銭的支払いの量は、リアルタイムに算出され、かつ表示される場合もある。
【０１６２】
図１７は、ゲーム機１００の達成画面１７００の例示的なスクリーンショットである。プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームのプレイが完了した後、画面１７００のディスプレイに、フィーチャーゲームの間に獲得されたスコア、実績および金銭を示させるように構成される場合がある。画面１７００は、実績ボード１７０１、及びプレイヤーのキャラクターまたはアバターの表現１７０２を示す。実績ボード１７０１は、タイトル１７０３、及び現在選択されているページ１７０５を含む、一連の選択可能なページ１７０４を有する。現在選択されているページについてのシンボルは仮想的に強調表示される。プレイヤーは、コントロール１７０６及び１７０７を使用して、ページ１７０４をスクロールまたはさっとめくることが可能であることができる。選択されたページ１７０５は、各実績についての多数の実績アイコン１７０８、及びプログレスメーター１７０９を示す。プログレスメーター２００９は、特定の実績からプレイヤーがどれくらい離れているかを示すことができる。例えば、１つの実績が１０個の敵を倒すことであり、プレイヤーが５個の敵を倒した場合に、プログレスメーター１７０９は、その実績について半分であることができる。各実績１７０８のテキストの説明１７１０は、プレイヤーが実績を強調表示する、または選択するときに表示されることもできる。
【０１６３】
プレイヤーが一旦プレイヤーの実績をみるのを終了させると、プレイヤーは仮想ボタン１７１１を起動させて次の画面へ進む場合があり、それによりプロセッサ２０２はゲーム機１００／３０４上に結果画面を表示させる場合がある。
【０１６４】
図１８は、ゲーム機１００の戦闘結果画面１８００のスクリーンショットの一例である。画面１８００は、フィーチャーゲームのプレイの後、そして、幾つかの実施形態では実績画面１７００のディスプレイの後に、プロセッサ２０２によって表示される場合がある。画面１８００はフィーチャーゲームの結果を示すように構成される場合があり、その画面はフィーチャーゲームの間に獲得されたスコア、ポイント、実績および金銭を含む場合がある。画面１８００は、戦闘結果の見出し１８０１と共に、スコアインジケータ１８０２および賞金量インジケータ１８０３を示す。スコアインジケータ１８０２はスキルスコアデータ４０９から読み出されるスキルスコアを表示する場合があり、それは方法５００のステップ５１３を参照して上述した通り、フィーチャーゲームのプレイ中にプロセッサ２０２によって決定される場合がある。賞金量インジケータ１８０３は、フィーチャーゲームのプレイ中にプレイヤーによって獲得された支払い額（方法５００のステップ５１４を参照して上述した通りプロセッサ２０２によって算出される）に対応する１ドルの値を示す場合がある。
【０１６５】
画面１８００は、経験ポイントインジケータ１８０４およびレベルプログレスバー１８０５をも示す。経験ポイントインジケータ１８０４は、プレイヤーのアバターが得た経験ポイントの数を示す場合がある。経験ポイントは、フィーチャーゲームのプレイ中に算出される場合があり、またプレイヤーのアバターのレベルに寄与する場合がある。幾つかの実施形態によれば、経験ポイントは、フィーチャーゲームモジュール４１１によって定義されるルールに基づいて算出される場合がある。例えば、フィーチャーゲームモジュール４１１は、フィーチャーゲームにおいて敵を撃破した場合、プレイヤーのアバターが５つの経験ポイントを授与されるというルールを定める場合がある。幾つかの実施形態によれば、プロセッサ２０２は、トリガーイベントがフィーチャーゲームの中で発生するたびに、経験ポイントの格納値を修正する場合がある。トリガーイベントは、経験ポイントを変えるために格納されているイベントルールに従って予定されていた如何なるイベントである場合もある。これは、例えば、敵の撃破、隠れたアイテムの発見、消耗品の使用、または被ダメージのように、キャラクターまたはアバターによる、発生、行動または達成（成否によらない）を含む場合がある。
【０１６６】
レベルプログレスメータ１８０５は、プレイヤーのアバターのレベル向上のために彼らが得た進展をプレイヤーに示す場合がある。レベルプログレスメータ１８０５は、アバターが次のレベル１８０７への到達からどの程度離れているかを視覚的に表すプログレスバー１８０８と共に、現在のレベル１８０６および次のレベル１８０７を示す場合がある。例えば、例示の実施形態では、アバターは、レベル８からレベル９に至る道程の約１／７にいる。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーレベルは、得られる経験ポイントに依存している場合がある。例えば、プレイヤーのアバターのレベル上昇は、アバターが、フィーチャーゲームにおけるアバターの実績を通じて得られる経験ポイントを所定数達成した際に発生する場合がある。例示の実施形態において、アバターのレベルがレベル９に上げられる前に、プレイヤーアバターは５０００ポイントを達成する必要がある場合がある。
【０１６７】
幾つかの実施形態によれば、画面１８００は、解錠済みアイテムインジケータ１８０９を示す場合もある。解錠済みアイテムインジケータ１８０９は、アバターの目録のための購入に、現在プレイヤーが利用できる一つ以上のアイテムを示す場合がある。アイテムは、フィーチャーゲームのプレイ中にアバターによって達成されるスコア１８０２、賞金１８０３または経験ポイント１８０４、或いは、例えば所定数の敵（例えば５人の敵）を撃破するといったフィーチャーゲーム中のアバターの特定の動作または実績に基づいて解錠される場合がある。アイテムは、衣類、武器、ポーション、またはキャラクター１３１０に対する修正といった、審美的またはゲームに影響を与えるアイテムを含む場合がある。
【０１６８】
プレイヤーが戦闘結果１８０１を見るのを一旦終了させると、プレイヤーは、仮想ボタン１８１０を起動させて次の画面へ進む場合があり、そこでは、ゲーム機１００／３０４によって、図１４および図１９を参照して後述するような賞典プール画面が表示される。図１４は、方法５００のステップ５１４を参照して上述した通り、スキルスコアデータ４０９に基づいてプレイヤーへの支払いを算出するのに用いられる場合がある、フィーチャーゲームのマルチステージ賞典プールを表示するスクリーンショットに１４００を示す。スクリーンショット１４００は、主要なジャックポットに値１４０１、スキルスコアレベル１４０３を有するスキルスコアメータ１４０２、スキルスコア値バー１４０４、賞典プールセグメント値１４０５、およびアバター１４０６を示す。アバター１４０６は、プレイヤーのアバターの現在の外見を示す場合がある。
【０１６９】
ジャックポットディスプレイ１４０１は、図１５を参照して後述するように、パーセンテージベースの賞典プールの金額である場合がある金銭の額を示す場合がある。パーセンテージベースの賞典プールは、幾つかの実施形態では、（フィーチャー）スキルゲーム外のゲームプレイにおける特定のトリガーシンボルの出現に基づいて、マルチステージ賞典プールの代わりに出現させられる場合がある。スキルスコアメータ１４０２は、プレイヤーに獲得資格があることのある金銭的価値の数との関係で、フィーチャーゲームのプレイ中に決定されたようにプレイヤーのスキルスコアを表示するために用いられる場合がある。特に、スキルスコアレベル１４０３は、マルチステージ賞典プールのセグメントに対応するスキルスコア値の数を示すために用いられる。スキルスコアレベル１４０３は、賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と相関する場合がある。各スキルスコアブラケットは、プレイヤーに与えられる特定の支払い量に対応する場合がある。スキルスコア値バー１４０４は、視覚的にスキルスコアを表し、達成されたスキルスコア値と相関するように色または陰で部分的に満たされた形の形式である場合がある。
【０１７０】
賞典プールセグメント値１４０５は、賞典プールメータ２３０に格納された値に基づいてプロセッサ２０２により決定される場合があり、また、マルチステージ賞典プールメータ値のパーセンテージとして算出される場合があり、或いは、賞典プールメータ２３０に独立値として格納されている場合がある。プレイヤーが特定の賞典プールセグメントを獲得すると、その賞典プールセグメントには、賞典プールメータ２３０に格納されているように、第２の賞典プールからの金銭が再び種として蒔かれる場合があり、また、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲に各賞典プールセグメントの金銭的価値が関連するように、各賞典プールと各スキルスコア範囲の間の関係が修正される場合がある。
【０１７１】
例えば、例示の実施形態では、プレイヤーが２００ポイントのスキルスコアを達成しており、プール２で５２．００ドルを獲得する。一旦これが発生すると、プール２には、基礎レベルに対する金額が種として再び蒔かれ、その金額は、例えば５．００ドルである場合がある。基礎レベルは、最も低い（デフォルト）レベルであり、そのため、最低から最高へと賞典プールが再調整されると、獲得された直後のプールは、リストの一番下に順序付けられてプール４になる。再び蒔かれる金銭の量は、プレイヤーの獲得に利用できない補助プールから取られる場合がある。当所のプール４は押し上げられてプール３になり、また当所のプール３は押し上げられてプール２になる。
【０１７２】
代替の実施形態では、プレイヤーがプール２を獲得すると、プール２にはプール３から２６．００ドルが補充され、またプール３にはプール４から１６．００ドルを補充される。プール４には、デフォルトの最小限の金銭の量が再び蒔かれる。この最小限の量は第２の賞典プールから取られる場合があり、それは、例えば、５．００ドルである場合がある。プレイヤーがベースゲームに再入すると、プレイヤーによって置かれたあらゆる賭けは、賞典プールメータ２３０に格納された第２の賞典プールに加算されると同様に、各プール１、２、３および４の増加のために用いられる。
【０１７３】
ＲＴＰレベリングイベントが起こると、プレイヤーは各プール１、２、３および４の総計、例示の実施形態では合計２９９．００ドル、を与えられる場合がある。
【０１７４】
図１９は、方法５００のステップ５１４を参照して上述した通り、スキルスコアデータ４０９に基づいてプレイヤーへの支払いを算出するために用いられる場合がある、フィーチャーゲームの代替のマルチステージ賞典プールを表示するスクリーンショット１９００を示す。スクリーンショット１９００は、主要なジャックポット値１９０１、スキルスコアレベル１９０３、スキルスコア値インジケータ１９０４、賞典プールセグメント値１９０５およびアバター１９０６を示す。アバター１９０６は、プレイヤーのアバターの現在の外観を示す場合がある。
【０１７５】
ジャックポットディスプレイ１９０１は、図１５を参照して後述するように、パーセンテージベースの賞典プールの金額である場合がある金銭の額を示す場合がある。パーセンテージベースの賞典プールは、幾つかの実施形態では、（フィーチャー）スキルゲーム外のゲームプレイにおける特定のトリガーシンボルのランダム化された発生に基づいて、マルチステージ賞典プールの代わりに出現させられる場合がある。スキルスコアレベル１９０３およびスキルスコア値インジケータ１９０４は、プレイヤーに獲得資格があることのある金銭的価値の数との関係で、フィーチャーゲームのプレイ中に決定されたようにプレイヤーのスキルスコアを表示するために用いられる場合がある。特に、スキルスコアレベル１９０３が、マルチステージ賞典プールのセグメントに対応するスキルスコア値の数を示すために用いられるところ、スキルスコア値インジケータ１９０４はバーとして表示される。スキルスコアレベル１９０３は、賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と相関する場合がある。各スキルスコアブラケットは、プレイヤーに与えられる特定の支払い量に対応する場合がある。スキルスコア値インジケータ１９０４は、視覚的にスキルスコアを表し、例えば、達成されたスキルスコア値と相関するように色または陰で部分的に満たされた形または輪郭である場合がある。
【０１７６】
賞典プールセグメント値１９０５は、賞典プールメータ２３０に格納された値に基づいてプロセッサ２０２により決定される場合があり、また、マルチステージ賞典プールメータ値のパーセンテージとして算出される場合があり、或いは、賞典プールメータ２３０に独立値として格納されている場合がある。プレイヤーが特定の賞典プールセグメントを獲得すると、プロセッサ２０２は、その賞典プールセグメントを、賞典プールメータ２３０に格納されているように、第２の賞典プールからの金銭で再充填させる場合があり、また、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲に各賞典プールセグメントの金銭的価値が関連するように、各賞典プールと各スキルスコア範囲の間の関係を修正する場合がある。
【０１７７】
例えば、例示の実施形態では、プレイヤーが１０，０００ポイントを超えるスキルスコアを達成しており、プール１で３３５０．７５ドルを獲得する。一旦これが発生すると、プロセッサ２０２は、プール１を基礎レベルに対する金額で再充填させるように構成されており、その金額は、例えば５．００ドルである場合がある。基礎レベルは、最も低い（デフォルト）レベルであり、そのため、プロセッサ２０２が最低から最高へと賞典プールを再調整すると、プロセッサ２０２は、獲得された直後のプール（この場合はプール１）をリストの一番下に順序付けてプール４とする。再充填される金銭の量は、プレイヤーの獲得に利用できない補助プールから取られる場合がある。プロセッサ２０２は、当所のプール４を一番下から視覚的に押し上げてプール３と名前を付け替え、当初のプール３を底から３番目の位置に視覚的に押し上げてプール２と名前を付け替え、また当所のプール２を最も高い位置に視覚的に押し上げてプール１と名前を付け替える。
【０１７８】
代替の実施形態では、プレイヤーがプール２を獲得すると、プロセッサ２０２は、プール３から現在の額（１１４．００ドル）をプール２に補充し、またプール４から現在の額（１３．００ドル）をプール３に補充する。プロセッサ２０２は、また、デフォルトの最小限の金額でプール４を補充する。この最小限の量は第２の賞典プールから取られる場合があり、それは、例えば、５．００ドルである場合がある。プレイヤーがベースゲームに再入すると、プレイヤーによって置かれたあらゆる賭けは、賞典プールメータ２３０に格納された第２の賞典プールに加算されると同様に、各プール１、２、３および４の増加のために用いられる。
【０１７９】
（図５のステップ５０９を参照して上述したように）ＲＴＰレベリングイベントが起こると、プレイヤーは各プール１、２、３および４の総計、例示の実施形態では合計４００５．１５ドル、を与えられる場合がある。
【０１８０】
図１５は、方法５００のステップ５１４を参照して上述した通り、スキルスコアデータ４０９に基づいてプレイヤーへの支払いを算出するために用いられる場合がある、フィーチャーゲームのパーセンテージベースの賞典プールを表示するスクリーンショット１５００を示す。スクリーンショット１５００は、主要なジャックポット値１５０１、スキルスコアレベル１５０３を有するスキルスコアメータ１５０２、スキルスコア値バー１５０４、パーセンテージ賞典プール値１５０５およびアバター１５０６を示す。アバター１５０６は、プレイヤーのアバターの現在の外観を示す場合がある。
【０１８１】
ジャックポットディスプレイ１５０１は、パーセンテージベースの賞典プールが起動したときに、フィーチャーゲームのプレイヤーが獲得し得る最大の金銭的賞典に関連する場合のある金銭の量を示す場合がある。幾つかの実施形態によれば、パーセンテージベースの賞典プールは、チャンスのゲーム中に特定のシンボルまたはシンボルの組合せが示されたときに、マルチステージ賞典プールの代わりに起動される場合がある。幾つかの実施形態によれば、パーセンテージベースの賞典プールは、他のランダムなイベントの発生に基づいて起動される場合がある。幾つかの実施形態によれば、パーセンテージ賞典プールは、プレイヤーが選択または特定の行動を取った後にランダムに生成される結果のような、疑似的なランダムイベント（例えばランダムでないイベント次第のランダムなイベント）に基づいて、マルチステージ賞典プールの代わりに用いられる場合がある。例えば、パーセンテージ賞典プールは、スキルベースのゲーム中に特定の敵を撃破した後にランダムに生成された結果が、パーセンテージ賞典プールを用いるべきと決定した際に起動される場合がある。
【０１８２】
スキルスコアメータ１５０２は、プレイヤーに獲得の資格がある場合がある賞典プールのパーセンテージとの関係で、フィーチャーゲームのプレイ中に決定されたようにプレイヤーのスキルスコアを表示するために用いられる場合がある。特に、スキルスコアレベル１５０３は、例えば２５％、５０％、７５％および１００％のような、パーセンテージベースの賞典プールのパーセンテージに対応するスキルスコア値の数を示すために用いられる。各スキルスコアブラケットは、プレイヤーに授与されるべき特定の支払いパーセンテージに対応する場合がある。スキルスコア値バー１５０４は、視覚的にスキルスコアを表し、達成されるスキルスコアの値に関連する色または陰で部分的に満たされた形の形式である場合がある。
【０１８３】
賞典プールセグメント値１５０５は、賞典プールメータ２３０に格納されたパーセンテージベースの賞典プール値のパーセンテージとして決定される場合があり、プレイヤーのスキルスコアが落とし込まれるスキルスコアブラケットに基づいて算出される場合がある。幾つかの実施形態によれば、賞典プールセグメント値１５０５は、パーセンテージに対応する金銭の量よりも、むしろパーセンテージを示す場合がある。プレイヤーが賞典プールの特定のパーセンテージを獲得すると、賞典プールは対応する量により低減される場合がある。プレイヤーが賞典プールの１００％を獲得すると、賞典プールメータ２３０に格納されているように、賞典プールは第２の賞典プールからの金銭で再充填される場合がある。
【０１８４】
例えば、例示の実施形態では、プレイヤーは２００ポイントのスキルスコアを達成しており、賞典プールの２３２．６８ドルを獲得し、それは、例えば、賞典プールの７５％に対応する場合がある。一旦これが発生すると、賞典プールは２３２．６８ドル減少し、当初の賞典プールの２５％、本実施例では７７．５６ドルを残すだけとなる。プレイヤーがベースゲームに再入すると、プレイヤーによって置かれたあらゆる賭けの一部が、賞典プールの額を上昇させるために用いられる。
【０１８５】
ＲＴＰレベリングイベントが起こると、プレイヤーに賞典プールの１００％が授与される場合があり、それは、本実施例では、３７０．２４ドルである場合があり、そして、上記の通り、賞典プールは、第２の賞典プールから再充填される場合がある。
【０１８６】
当業者は、本開示の幅広い一般的な範囲から逸脱することなく、複数の変形形態及び／または変更形態が上述される実施形態に行われることができることを理解するであろう。したがって本実施形態は、全ての点において、制限としてではなく、例示としてみなされるべきである。
【０１８７】
前述の説明は、カジノでみられる種類のゲーム機を利用する、現在企図されるような好ましい実施形態の実施例として提供されており、当業者は、記述された実施形態がインターネットゲームへのアプリケーションを含む、及び／または電気通信網経由のゲームへのアプリケーションを含むこともでき、そこでモバイルハンドセットを使用して、ゲーム結果を表示し、プレイヤー入力を受信することを理解するであろう。これらのようなモバイルデバイスは、スマートフォン、ノートブック、タブレット、ｉＰａｄ（登録商標）及びラップトップコンピュータを含む。例えば、無料のモバイルデバイスゲームは、ダウンロード用に提示され、ボーナスゲームプレイとしてプレイヤーのパーソナルモバイルデバイス上でプレイすることができる。幾つかの実施形態において、これらのダウンロードは、インターネット接続を介してアクセス可能であるサーバ上で利用可能にされることができる。幾つかの実施形態において、ゲーム機１００／３０４は、パーソナルモバイルデバイスとゲーム機１００／３０４との間の相互作用及びデータ転送を可能にし、ゲーム機１００／３０４からパーソナルモバイルデバイスへのダウンロードを可能にする、通信インタフェースを含むことができる。通信インタフェースは、幾つかの実施形態において無線インタフェースであることができる。
【０１８８】
さらなる実施形態は、プレイヤーがゲームまたはボーナスゲームの結果をソーシャルメディアサイト（複数可）、ポストトーナメントスコアなどへアップロードすることを可能にすることができる。
【０１８９】
本開示に記述されるプロセスまたはプロセスフローにおける特定のステップは、記述されるように機能するために実施形態についての他のものに本質的に先行する。しかしながら、実施形態は、このような順序またはシーケンスが記述された実施形態の機能性を変えない場合に記述されるステップの順序に制限されない。すなわち、本開示の範囲及び趣旨から逸脱することなく、幾つかのステップが他のステップの前に、後に、または並行して（他のステップと実質的に同時に）実行されることができることを認識する。幾つかの例において、特定のステップは、省略される、または実行されないことができる。さらに、「その後に」、「ｔｈｅｎ（つぎに）」、「ｎｅｘｔ（つぎに）」などのような単語は、ステップの順序を制限することを意図しない。これらの単語は、例示的な方法の説明を通して読む人を誘導するために単に使用される。
【０１９０】
１つ以上の例示的な態様において、記述される機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはいずれかのそれらの組み合わせに実装されることができる。ソフトウェアに実装される場合に、これらの機能は、コンピュータ可読媒体上に格納されることができる、または１つ以上の命令若しくはコードとしてコンピュータ可読媒体上に送信されることができる。コンピュータ可読媒体は、一方の位置から他方の位置へのコンピュータプログラムの転送を促進するいずれかの媒体を含む、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体の両方を含む。
【０１９１】
記憶媒体は、コンピュータによりアクセスされることができる、いずれかの利用可能な媒体であることができる。制限ではなく、実施例として、これらのようなコンピュータ可読媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ‐ＲＯＭ若しくは他の光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージ若しくは他の磁気ストレージデバイス、または命令若しくはデータ構造の形態で所望のプログラムコードを搬送する、若しくは格納するために使用されることができ、コンピュータによりアクセスされることができるいずれかの他の媒体を備えることができる。
【０１９２】
また、いかなる通信接続も、コンピュータ可読媒体と適切に称される。例えば、ソフトウェアがウェブサイト、サーバ、または他のリモートソースから、同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタルサブスクライバーライン（「ＤＳＬ」）、または赤外線、無線、及びマイクロ波などの無線技術を使用して送信され、つぎに同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、ＤＳＬ、または赤外線、無線、及びマイクロ波などの無線技術は、媒体の定義に含まれる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年4月3日(2018.4.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
スキルのゲームを通してナビゲートするための少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含み、
前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、
前記スキルスコアと、少なくとも一つの賞典プールに関わるスキルスコア範囲との相関に基づいて、前記賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームコントローラが、ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示するように構成された請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
少なくとも一つの賞典プールが、前記チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて増大される請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成された請求項２または３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの結果に応答して、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成された請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲームコントローラはメタゲームを実行するように構成され、前記メタゲームは少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、また、少なくとも一つのメタゲーム目標に向かうメタゲームを通じた進行は、チャンスのゲームの結果に関連している請求項２乃至５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記少なくとも一つのメタゲーム目標の達成は、少なくとも一つのスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成される請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲームコントローラは、選択可能なオプションをユーザに示すように構成され、  前記オプションの選択により、前記ゲームコントローラが少なくとも一つのスキルのゲームを提示する請求項１乃至８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、選択可能なオプションをユーザに示すように構成された請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記ゲームコントローラは、プレイヤーへのリターンのレベリングイベントをランダムに生成するように構成されており、そのイベントにより、当該レベリングイベント発生時にプレイしていたプレイヤーは、スキルベースのゲームと関連する一つ以上の賞典プールの所定のパーセンテージを授与される請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、スキルのゲームのプレイが始まる前に発生する請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記パーセンテージは６０％以上１００％以下である請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
前記パーセンテージは１００％である請求項１３に記載のゲーム機。
【請求項１５】
前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、プレイヤーの利益となるように、アバターの特徴に変更を生じさせる請求項１１乃至１４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記少なくとも一つの賞典プールは複数の賞典プールセグメントに分けられ、各賞典プールセグメントがスキルスコア範囲と関連する請求項１乃至１５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１７】
各賞典プールセグメントの値は、その賞典プールセグメントに関連するスキルスコア範囲に関連する請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
賞典プールセグメントが獲得されると、その賞典プールセグメントが第２の賞典プールから金銭により再充填され、各賞典プールと各スキルスコア範囲との間の関連は、各賞典プールセグメントの金銭的値が、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と関連するように修正される請求項１６または１７に記載のゲーム機。
【請求項１９】
プレイヤーに授与される金銭的報酬は、賞典プールにおける金額のパーセンテージであり、前記ゲームコントローラは、スキルスコアに基づいて前記パーセンテージを算出するように構成される請求項１乃至１８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２０】
前記スキルスコアは、スキルのゲームのアバターの動作に基づいて決定される請求項１９に記載のゲーム機。
【請求項２１】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって収集されたゲーム内アイテムの数に基づいて決定される請求項１乃至２０の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２２】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって撃破されたゲーム内の敵の数に基づいて決定される請求項１乃至２１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２３】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームにおいてプレイヤーがタスクを完了した時間に基づいて決定される請求項１乃至２２の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２４】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって実行された行動シーケンスの難しさに基づいて決定される請求項１乃至２３の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２５】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって敵が負わされたダメージに基づいて決定される請求項１乃至２４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２６】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによるゲーム内の消耗品の使用に基づいて決定される請求項１乃至２５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２７】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーが負わされたダメージに基づいて決定される請求項１乃至２６の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２８】
前記ゲームコントローラは、前記スキルスコアに基づいて、プレイヤーに授与されるべき非金銭的報酬を決定するように更に構成されている請求項１乃至２７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２９】
前記トリガーイベントは、ゲームプレイ中のアバターの行動または達成である請求項１乃至２８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項３０】
前記トリガーイベントは、フィーチャーゲームの完了である請求項１乃至２８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項３１】
スキルのゲームの結果に基づいて金銭的報酬を決定する方法であって、
ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含む工程と、
前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを操作することにより前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーにアバターの制御を可能ならしめる工程と、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームにおけるアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記ゲーム機のメモリに格納されている一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定する工程と、
前記スキルスコアに基づいて、賞典プールから前記プレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定する工程と、を備え、
前記金銭的報酬は、前記スキルスコアと、前記少なくとも一つの賞典プールに関わるスキルスコア範囲との相関に基づいて決定される方法。
【請求項３２】
ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程を更に備える請求項３１に記載の方法。
【請求項３３】
チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて賞典プールを増加させる工程を更に備える請求項３２に記載の方法。
【請求項３４】
少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える請求項３２または３３に記載の方法。
【請求項３５】
少なくとも一つのチャンスのゲームの、少なくとも一つの結果に応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
メタゲームを実行する工程を更に備え、当該メタゲームは、少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、前記少なくとも一つのメタゲーム目標に向かう前記メタゲームを通じた進行は、前記チャンスのゲームの結果に関連している請求項３２乃至３５の何れか１項に記載の方法。
【請求項３７】
プロセッサによって実行された際に、前記プロセッサに請求項３１乃至３６の何れか１項に記載の方法を実行させる機械読み取りが可能な命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【請求項３８】
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルインジケータを決定し、かつ、
前記スキルインジケータに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
幾つかの実施形態は、
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
スキルのゲームを通してナビゲートするための少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含み、
前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、
前記スキルスコアと、少なくとも一つの賞典プールに関わるスキルスコア範囲との相関に基づいて、前記賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機に関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
幾つかの実施形態は、スキルのゲームの結果に基づいて金銭的報酬を決定する方法であって、
ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含む工程と、
少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを操作することにより前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーにアバターの制御を可能ならしめる工程と、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームにおけるアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記ゲーム機のメモリに格納されている一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定する工程と、
前記スキルスコアに基づいて、賞典プールから前記プレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定する工程と、を備え、
前記スキルスコアと、前記少なくとも一つの賞典プールに関わるスキルスコア範囲との相関に基づいて、前記賞典プールから前記プレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定する工程と、
を備える方法に関する。
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月9日(2018.7.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
スキルのゲームを通してナビゲートするための少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
少なくとも一つの賞典プールを少なくとも二つの金銭的報酬に分割し、各金銭的報酬をスキルスコア範囲に関連付け、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含み、
前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、前記トリガーイベントは前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請により引き起こされ、かつ、
前記スキルスコアと、前記金銭的報酬に関わるスキルスコア範囲との相関に基づいて、前記少なくとも一つの賞典プールからプレイヤーに授与されるべき少なくとも二つの金銭的報酬の一つの金銭的報酬を選択するゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームコントローラが、ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示するように構成された請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
少なくとも一つの賞典プールが、前記チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて増大される請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成された請求項２または３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの結果に応答して、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成された請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲームコントローラはメタゲームを実行するように構成され、前記メタゲームは少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、また、少なくとも一つのメタゲーム目標に向かうメタゲームを通じた進行は、チャンスのゲームの結果に関連している請求項２乃至５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記少なくとも一つのメタゲーム目標の達成は、少なくとも一つのスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成される請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲームコントローラは、選択可能なオプションをユーザに示すように構成され、  前記オプションの選択により、前記ゲームコントローラが少なくとも一つのスキルのゲームを提示する請求項１乃至８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、選択可能なオプションをユーザに示すように構成された請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記ゲームコントローラは、プレイヤーへのリターンのレベリングイベントをランダムに生成するように構成されており、そのイベントにより、当該レベリングイベント発生時にプレイしていたプレイヤーは、スキルベースのゲームと関連する一つ以上の賞典プールの所定のパーセンテージを授与される請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、スキルのゲームのプレイが始まる前に発生する請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記パーセンテージは６０％以上１００％以下である請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
前記パーセンテージは１００％である請求項１３に記載のゲーム機。
【請求項１５】
前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、プレイヤーの利益となるように、アバターの特徴に変更を生じさせる請求項１１乃至１４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記少なくとも一つの賞典プールは複数の賞典プールセグメントに分けられ、各賞典プールセグメントがスキルスコア範囲と関連する請求項１乃至１５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１７】
各賞典プールセグメントの値は、その賞典プールセグメントに関連するスキルスコア範囲に関連する請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
賞典プールセグメントが獲得されると、その賞典プールセグメントが第２の賞典プールから金銭により再充填され、各賞典プールと各スキルスコア範囲との間の関連は、各賞典プールセグメントの金銭的値が、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と関連するように修正される請求項１６または１７に記載のゲーム機。
【請求項１９】
プレイヤーに授与される金銭的報酬は、賞典プールにおける金額のパーセンテージであり、前記ゲームコントローラは、スキルスコアに基づいて前記パーセンテージを算出するように構成される請求項１乃至１８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２０】
前記スキルスコアは、スキルのゲームのアバターの動作に基づいて決定される請求項１９に記載のゲーム機。
【請求項２１】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって収集されたゲーム内アイテムの数に基づいて決定される請求項１乃至２０の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２２】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって撃破されたゲーム内の敵の数に基づいて決定される請求項１乃至２１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２３】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームにおいてプレイヤーがタスクを完了した時間に基づいて決定される請求項１乃至２２の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２４】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって実行された行動シーケンスの難しさに基づいて決定される請求項１乃至２３の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２５】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって敵が負わされたダメージに基づいて決定される請求項１乃至２４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２６】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによるゲーム内の消耗品の使用に基づいて決定される請求項１乃至２５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２７】
前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーが負わされたダメージに基づいて決定される請求項１乃至２６の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２８】
前記ゲームコントローラは、前記スキルスコアに基づいて、プレイヤーに授与されるべき非金銭的報酬を決定するように更に構成されている請求項１乃至２７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２９】
前記トリガーイベントは、ゲームプレイ中のアバターの行動または達成である請求項１乃至２８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項３０】
前記トリガーイベントは、フィーチャーゲームの完了である請求項１乃至２８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項３１】
スキルのゲームの結果に基づいて金銭的報酬を決定する方法であって、
少なくとも一つの賞典プールを少なくとも二つの金銭的報酬に分割し、各金銭的報酬をスキルスコア範囲に関連付ける工程と、
ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該スキルのゲームは少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請を含む工程と、
前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを操作することにより前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーにアバターの制御を可能ならしめる工程と、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームにおけるアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記ゲーム機のメモリに格納されている一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、前記トリガーイベントは前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請により引き起こされる工程と、
前記スキルスコアと、前記金銭的報酬に関わるスキルスコア範囲とに基づいて、前記少なくとも一つの賞典プールから前記プレイヤーに授与されるべき前記少なくとも二つの金銭的報酬の一つの金銭的報酬を選択する工程と、を備え、
前記金銭的報酬は、前記スキルスコアと、前記賞典プールに関わる前記スキルスコア範囲との相関に基づいて決定される方法。
【請求項３２】
ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程を更に備える請求項３１に記載の方法。
【請求項３３】
チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて賞典プールを増加させる工程を更に備える請求項３２に記載の方法。
【請求項３４】
少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える請求項３２または３３に記載の方法。
【請求項３５】
少なくとも一つのチャンスのゲームの、少なくとも一つの結果に応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
メタゲームを実行する工程を更に備え、当該メタゲームは、少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、前記少なくとも一つのメタゲーム目標に向かう前記メタゲームを通じた進行は、前記チャンスのゲームの結果に関連している請求項３２乃至３５の何れか１項に記載の方法。
【請求項３７】
プロセッサによって実行された際に、前記プロセッサに請求項３１乃至３６の何れか１項に記載の方法を実行させる機械読み取りが可能な命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【請求項３８】
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
少なくとも一つの賞典プールを少なくとも二つの金銭的報酬に分割し、各金銭的報酬をスキルインジケータに関連付け、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルインジケータを決定し、前記トリガーイベントは前記少なくとも一つの触覚型のユーザ入力メカニズムを介したプレイヤースキルの申請により引き起こされ、かつ、
前記スキルインジケータに基づいて、前記少なくとも一つの賞典プールからプレイヤーに授与されるべき前記少なくとも二つの金銭的報酬の一つの金銭的報酬を選択するゲーム機。
【国際調査報告】
2019523669.tif 000022
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