(57)【要約】ライブカジノテーブルに副ジャックポットゲームを提供するためのゲーム装置が説明され、このゲーム装置では、プレーヤが、ゲームテーブル面に画定された賭けゾーン（３２）のどこにでもゲームチップを置いて副ジャックポットゲームへの参加を表明することができる。このゲーム装置は、賭けゾーンに置かれたゲームチップの位置を検出するセンサと、検出された賭けチップの物理的位置を記録するメモリ手段と、乱数発生装置と、生成された乱数に基づいて、検出位置のうちのどれが当たっている賭けで占められているかを選択するように動作可能なプロセッサ手段とを含む。任意選択でゲーム装置は、生成された乱数に基づいて、ジャックポット支払いがされるべきかどうかを決定するための決定手段をさらに含み、プロセッサ手段は、支払いがされるべきと決定手段が決定したときだけ、当たっている賭け位置を選択するように動作する。【選択図】  図１
2019513509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ライブカジノテーブルゲームを提供するゲーム装置であって、プレーヤがゲームテーブルでゲームチップを前記ゲームテーブルの所定のテーブルエリアに置くことによって賭けがなされ、前記装置が、
前記ゲームテーブルに置かれたゲームチップの位置を検出し、その検出に応じて、検出された各ゲームチップに関連する位置データを含む信号を生成するための画像取り込み処理装置と、
プロセッサと、
メモリデバイスと
を備えており、
前記プロセッサが、
前記信号を前記画像取り込み処理装置から受け取り、
前記位置データから、検出された前記ゲームチップが前記ゲームテーブルの所定のエリア内にあるかどうかを決定し、
前記位置データとその所定のエリア内で検出されたゲームチップの数との間の相互関係を前記メモリデバイスに記憶する
ように動作可能である、ゲーム装置。
【請求項２】
前記センサ装置が、ゲームチップの前記位置を検出し、かつ前記ゲームチップの割り当て値をその形状、サイズ、模様、又は色に基づいて特定するように構成され、前記プロセッサが、前記位置データと検出されたゲームチップの前記割り当て値との間の相互関係を前記メモリデバイスに記憶するように動作可能である、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームテーブルが複数の所定のエリアを含み、前記ゲームテーブルの前記所定のエリアのそれぞれがそれぞれのプレーヤに関連付けられており、前記プロセッサが、プレーヤの識別情報と、そのプレーヤに関連付けられた前記所定のエリア内で検出されたゲームチップの数又は割り当て値と、の間の相互関係を前記メモリに記憶するように動作可能である、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
ライブカジノテーブルゲーム及び副ゲームを提供するためのゲーム装置であって、
ａ．プレー面を有するゲームテーブルであり、前記プレー面が、前記ライブテーブルゲーム用の第１のテーブルエリア（２１ａｃ〜２１ｆｃ）と、複数の賭けチップを置くことができる第２のテーブルエリア（３２）とを含む、ゲームテーブルと、
ｂ．前記第２のテーブルエリア内の前記プレー面に置かれた賭けチップを検出し、検出された前記賭けチップの前記プレー面上の位置に関連する位置データを出力するための検出器と、
ｃ．それぞれの検出された賭けチップに関連する前記位置データを記憶するためのメモリと、
ｄ．乱数を生成するための乱数発生器と、
ｅ．生成された乱数に基づいて検出された前記賭けチップのうちの１つを選択するためのプロセッサと、
ｆ．記憶された前記位置データに基づいて、選択された前記賭けチップの位置を表示するための表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項５】
ライブカジノテーブルゲーム及び副ゲームを提供するためのゲーム装置であって、プレーヤがゲームチップをゲームテーブルに置くことによって賭けがなされ、前記装置が、
ゲームテーブルであり、
ａ．前記テーブルゲームを行うための第１のテーブルエリア（２１ａｃ〜２１ｆｃ）と、
ｂ．複数の賭けを表す複数のゲームチップを受け取るように構成された第２のテーブルエリア（３２）と、
ｃ．センサ装置（１４、２０２）であり、
ｉ．前記ゲームテーブルに置かれたゲームチップの位置を検出し、
ｉｉ．その検出に応じて、検出された各ゲームチップに関連する位置データを含む信号を生成する
ためのセンサ装置（１４、２０２）と、
ｄ．少なくとも１つの検出された賭けチップの検出位置を示すための表示装置と
を含むゲームテーブルを備え、
前記装置が、
前記センサ及び前記表示装置と通信するゲームコンピュータであり、該ゲームコンピュータが処理手段（２０１、２０２）及びメモリデバイス（２１０）を含み、
前記処理手段（２０１、２０２）が、
前記センサ装置（１４、２０２）から前記信号を受け取り、
前記位置データから、検出された前記ゲームチップが前記第２のテーブルエリア内にあるかどうかを決定し、
前記メモリデバイス（２１０）に、前記第２のテーブルエリア（３２）内で検出されたゲームチップの位置データを記憶する
ように構成されている、ゲームコンピュータと、
乱数データを生成するための乱数発生器（２１６ｄ）と、
生成された前記乱数データに基づいて、記憶された前記位置の中から検出されたゲームチップの位置を選択するためのプロセッサ（２１６ｅ）と、
選択された前記位置を示すために、前記決定に応じて既定の表示シーケンスで前記表示装置の起動を調整するためのコントローラ（２１７、２０１、２１８）と
をさらに備える、ゲーム装置。
【請求項６】
複数のベースライブカジノテーブルゲームを行うための複数のゲームテーブルを備え、プレーヤがゲームチップをテーブルに置くことによって賭けがなされ、各ゲームテーブルが、
ａ．前記テーブルゲームを行うための第１のテーブルエリア（２１ａｃ〜２１ｆｃ）と、
ｂ．複数のサイド賭けを表す複数のゲームチップを受け取るように構成された第２のテーブルエリア（３２）と、
ｃ．センサ装置（１４、２０２）であり、
前記ゲームテーブルに置かれたゲームチップの位置を検出し、
その検出に応じて、テーブル識別データと検出された各ゲームチップに関連する位置データとを含む信号を生成するためのセンサ装置（１４、２０２）と、
ｄ．検出された少なくとも１つの賭けチップの検出位置を示すデータを表示するための表示装置と
を含み、前記ゲームコンピュータが前記センサとさらに前記複数のテーブル上の表示器と通信する、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
乱数発生器によって生成された乱数に基づいて、検出されたゲームチップ位置が選択されるべきかどうかを決定するためのコントローラ（２１３）をさらに含む、請求項４又は請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第２のテーブルエリア（３２）は、複数の賭けチップを前記第２のテーブルエリア内の複数の異なる位置に置くことができるように、賭けチップのサイズよりも大きいエリアを備える、請求項４〜７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記テーブルの面が２つ以上の第２のテーブルエリアを備え、各第２のテーブルエリアが、前記プレー面上に複数の賭けチップを収容するように構成されている、請求項４〜８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記検出器が、第２のテーブルエリアのどこに置かれた賭けチップでも検出するように動作可能である、請求項４〜９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記検出器が頭上カメラである、請求項４〜１０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記検出器が、前記プレー面の上又は下にあるセンサのアレイである、請求項４〜１０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記表示装置が、前記テーブルのプレー面を通して視認できる照光表示手段を備える、請求項４〜１２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記照光表示手段が、前記テーブルの面の下に取り付けられたＬＥＤ表示基板を備える、請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記照光表示手段が、テーブル面の下に取り付けられたプロジェクタを備える、請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記照光表示手段がオーバヘッドプロジェクタを備える、請求項４〜１２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記オーバヘッドプロジェクタがスキャンレーザである、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記オーバヘッドプロジェクタが非可視光を投射し、該非可視光が前記テーブルのプレー面又は前記プレー面上の印に蛍光発光させて可視表示を行わせる、請求項１６又は請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記照光表示手段により前記プレー面に前記第２のテーブルエリアの可視線引きを行う、請求項１３〜１８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記プロセッサが、前記表示手段に、検出された賭けチップの位置に可視表示をさせるように動作可能である、請求項４〜１９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記検出器が、前記賭けチップのサイズ、色、形状などの特徴を検出するように動作可能である、請求項４〜２０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記メモリが、前記賭けチップの検出された前記特性に関連するデータを前記賭けチップの位置データに関連付けて記憶するように構成されている、請求項２１に記載のゲーム装置。
【請求項２３】
第１及び第２の乱数発生手段と、第１及び第２の決定手段とを備え、
前記第１の乱数発生手段が、第１の乱数を第１の範囲内で生成するように構成され、
前記第１の決定手段が、前記第１の乱数を所定の値と比較してジャックポットが当たったかどうかを決定するように動作可能であり、
前記第１の決定手段が前記ジャックポットが当たったと決定する場合に、第２の乱数発生手段が第２の乱数を第２の範囲内で決定し、
第２の決定手段が、前記第２の乱数に基づいて当たったプレーヤを選択する、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項２４】
検出された前記賭けチップに関連する前記位置データを記憶するための前記メモリは、ある数の行を有する確率表であり各行が検出位置と関連付けられた確率表を備えており、前記乱数発生器が、前記確率表の前記行の数と等しい範囲内で１つの乱数を生成するように動作可能である、請求項４〜２１のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項２５】
各検出位置が前記確率表の行の数と関連付けられている、請求項２４に記載のゲーム装置。
【請求項２６】
ある位置で検出された賭けチップによって表された合計値を加算し、検出された前記賭けチップの合計値に等しい数の行を有する確率表を生成するためのプロセッサ手段をさらに含む、請求項２５に記載のゲーム装置。
【請求項２７】
特定の位置と関連付けられた前記確率表の前記行の数が、その位置で検出されたチップの値に等しい、請求項２６に記載のゲーム装置。
【請求項２８】
遠隔ゲームデバイスを識別する前記プロセッサへ信号を送出するように動作可能な１つ又は複数の前記遠隔ゲームデバイスをさらに含み、前記プロセッサが、前記遠隔ゲームデバイスの前記識別情報データを位置データとして前記メモリに記憶するように動作可能である、請求項４〜２７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項２９】
前記遠隔ゲームデバイスが、モバイルゲーム装置、又は遠隔の固定ゲームデバイス若しくは端末である、請求項２８に記載のゲーム装置。
【請求項３０】
前記１つ又は複数の遠隔ゲームデバイスが、賭け値及び前記遠隔ゲームデバイスを識別する信号を前記プロセッサへ送出するように動作可能であり、
位置データを記憶するための前記メモリが、ある数の行を有する確率表であり各行がそれぞれの位置データと関連付けられる確率表を備え、
前記乱数発生器が、前記確率表の前記行の数と等しい範囲内で乱数を生成するように動作可能であり、
前記プロセッサが、前記賭け値と等しい前記確率表の前記行の数に関連付けて、位置データとして前記遠隔ゲームデバイスの前記識別情報データを前記確率表に保存するように動作可能である、請求項２８又は２９に記載のゲーム装置。
【請求項３１】
添付の図面の図１、図２、図３、図４、図５、図６、図７、図８、図９、又は図１０を参照して本明細書で実質的に説明されたゲーム装置。
【請求項３２】
本明細書で実質的に説明された、１つ又は複数のライブゲームテーブルで副ジャックポットゲームを提供する方法。
【発明の詳細な説明】
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は、一般にゲーム装置に関し、詳細には、主カジノテーブルゲームと組み合わせてボーナスゲームを提供できるゲーム装置と、１つ又は複数のライブゲームテーブルで副ジャックポットゲームを提供する方法とに関する。
【０００２】
カジノゲームは通常、テーブルゲームを客に提供し、このテーブルゲームにはたとえば、ポーカー及びブラックジャックなどのトランプゲーム、又はルーレット、クラップス及びシックボーなどの賭博ゲームが含まれる。
【０００３】
トランプゲーム用のカジノテーブルには一般に、テーブル面に印が付けられたいくつかのプレーヤ位置、及び１つのディーラ位置がある。各プレーヤ位置は一般に、プレーヤがトランプゲームで賭けるためのプレーヤ位置の区域である線引き「賭けエリア」と、プレーヤのカードを配ることができるプレーヤ位置の区域である別個の「トランプカードエリア」とを含む。ディーラ位置は、ディーラがハウスハンド（ｈｏｕｓｅ  ｈａｎｄ）のトランプカードを置くための線引きエリアを含む。各ラウンドのトランプカードが配られる前に、そのラウンドに参加したいプレーヤは、１つ又は複数の賭けチップを自分のそれぞれの賭けエリアに置き、次にディーラがトランプカードを各参加プレーヤ部エリアに配る。チップが置かれる賭けエリアでは、その特定の賭けたものがプレーヤのうちの１人と関連付けられる。
【０００４】
ルーレットなどの賭博ゲーム用のカジノテーブルには、プレーヤがルーレットテーブルを取り囲んで座ることができる複数のプレーヤ位置と、使用できる賭けオプションを賭けエリアの明確な区分によって目立たせた中心賭けエリアとがあり得る。ルーレットでは、たとえば、各ゲームの開始時に１つの期間があり、この間にプレーヤは、１つ又は複数の賭けチップを賭けエリアの特定の区域に置くことによってそのゲームの結果に賭けることができる。通常、各プレーヤに提供されるチップは他のプレーヤのものとは色又は模様が異なり、そのためそれぞれの賭けたものは、それを置いたプレーヤと関連付けることができる。ゲームの特定の時点で、もう賭けられないことをクルーピエが宣言し、次いでゲームの結果が、ルーレット盤のポケットに入るボールによって決定される。外れの賭けたものが集められ、当たりの賭けたものが支払われた後、テーブルが次のゲームで賭けるために開いていると宣言される。
【０００５】
テーブルに座っていない客が座っている客の前に身を乗り出して賭けられるようにすることによって、さらなる興味及び興奮をルーレットテーブルで引き起こすことができる。こうすることにより、そのルーレットテーブルに収容できるプレーヤの数が増すが、クルーピエの付加的な仕事量がプレーの速度を低下させ、そのため客がゲーム間で待たなければならない期間が長くなり得る。
【０００６】
カジノテーブルで提供される主ゲームに加えて、主ゲームがトランプゲームであろうと、ルーレット盤又はシックボーサイコロなどのゲーム装置を使用するゲームであろうと、多くのカジノがテーブルの客にジャックポットゲームに参加する機会を付加的に提供している。
【０００７】
ジャックポットゲームではテーブルのプレーヤが、ゲームテーブルの特定の場所に「ジャックポット」賭けをすることによってジャックポットプールに寄与し、各場所は、テーブルに座っているそれぞれのプレーヤと関連付けられている。ジャックポットでは、プレーヤがポーカーゲームでストレートフラッシュを達成する、又はルーレットで特定の数を当てるなどの特別な事象が起きたときに賞金を出すことができる。あるいは、ジャックポットでは、ジャックポットプールの合計額が特定の値を超えるなどの、テーブルゲームとは全く関連付けられていない事象に応じて賞金を出すこともできる。
【０００８】
ＰＣＴ出願公開ＷＯ２０１２１００２８６には、カジノテーブルと関連付けられた副累進的ジャックポットゲームを行う方法が記載されており、この場合、カジノテーブルは、プレーヤがジャックポットゲームに参加していることを示すための、特定の値の単一の賭けチップを置くことができるレセプタクルをテーブルのプレーヤ位置ごとに設けるように修正される。そのジャックポットゲームに参加することはカジノテーブルに座っているプレーヤだけに限定され、プレーヤの選択肢は単に、この主テーブルゲームのラウンド中にジャックポットゲームに参加するかしないかということだけである。
【０００９】
本発明は、１つの態様では、ゲームテーブルに置かれた賭けチップの位置を決定し、かつ任意選択で、ゲームテーブルに置かれた個々のチップ、及びチップの群又はスタックの値もまた決定するために、ビデオ画像取り込み及び処理を使用するゲーム装置を提供する。この場合、テーブルに置かれたチップを１人又は複数のプレーヤと関連付けるためのチップの配分を、ゲームテーブル上のチップの位置に基づいて行うことができる。
【００１０】
第２の態様では、本発明は、カジノテーブルに座っている人以外のプレーヤがジャックポットゲームに参加できるようにする、またいくつかの実施形態では、プレーヤがジャックポットゲームに賭ける値を選択できるようにする、ゲーム装置を提供する。
【００１１】
カジノ環境によっては、カジノテーブルに座っていないカジノ客が、ゲームサーバとリンクした遠隔のゲームデバイスを介してテーブルゲームに参加できるようになり得る。この遠隔デバイスは、スマートフォン、タブレット、又は無線で接続された他のデバイスなどの、モバイルゲームデバイスでよい。あるいは、遠隔デバイスは、スロットマシン、「フルーツマシン」、又は他のゲーム装置などの、固定ゲーム機又は端末でもよい。固定デバイスもモバイルデバイスもゲームサーバにリンクすることができる。本発明の別の態様では、遠隔又はモバイルゲームデバイスを使用するカジノ客が、カジノのテーブルで行われているゲームにも参加しているかどうかにかかわらず、ジャックポットゲームにも参加できるようにするゲーム装置を提供する。たとえば、モバイルゲームデバイスで、又は「フルーツマシン」若しくはスロットマシンなどの固定ゲーム装置でゲームをしているプレーヤはまた、テーブルゲームにたとえ参加していなくてもジャックポットゲームに参加することができる。
【００１２】
次に本発明の実施形態について、添付の図面を参照して詳細に説明する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、いくつかのゲームテーブルにおけるカジノテーブルゲームに加えてジャックポットゲームを提供するための、ゲームサーバを含むゲームシステムの概略図である。
【図２】図２は、ゲームサーバの主要構成要素を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームテーブルに賭けチップが置かれた例を示す図である。
【図４】図４は、ゲームチップの検出及び配分を概略的に示す図である。
【図５】図５は、ボーナスプール間のジャックポット賭け金の分配を概略的に示す図である。
【図６】図６は、１つのジャックポットが当たったかどうかの決定を概略的に示す図である。
【図７】図７は、ジャックポット当たりが決定されるときのゲーム論理回路の動作を示す図である。
【図８】図８は、参加プレーヤの中からジャックポット勝者を選択する処理を示す図である。
【図９】図９は、勝者の選択の際に使用される確率表である。
【図１０】図１０は、テーブルの高さに追加カメラがある、本発明の別の実施形態を示す図である。
【図示の実施形態】
【００１４】
図１の図面をここで参照すると、３つのゲームテーブル１０、１０ａ及び１０ｂと、遠隔端末１０ｃと、２つのモバイルゲームデバイス１１とを備え、すべてがゲームサーバ１２にリンクされているゲームシステム１が示されている。図示の実施形態では、テーブルはゲームサーバ１２にハード配線でリンクされているが、通信ネットワークを介して無線でリンクされてもよい。本発明によるゲームシステムでは、３つより多い、又は少ないゲームテーブルと、２つより多い、又は少ないモバイルゲームデバイスとを備えてもよい。それぞれの表示デバイス１３及びそれぞれのビデオカメラ１４は、ゲームテーブル１０のそれぞれと結びつけられている。トランプカードＣを配るカードディーリングシューＳが、テーブルのうちの１つに隣り合って概略的に示されている。カードディーリングシューＳは代替的に、それ用にゲームテーブル上に確保された位置に配置されてもよい。カメラ１４、表示装置１３、及び１つ又は複数のカードディーリングシューＳはゲームサーバ１２に、図示の実施形態ではそれぞれの信号ライン１４ａ、１３ｂ及び４３によってリンクされている。あるいは、カメラ１４、表示装置１３、及びカードディーリングシューＳは、ゲームサーバ１２に無線通信システムによってリンクされていてもよい。
【００１５】
図示の実施形態では、テーブル１０がそれぞれ、形状が概して半円であり、アーチ形面１ａ及び直線面１ｂを有する。テーブルは当然ながら、行われるテーブルゲームに適切な任意の形状でもよい。図示のテーブルにはベーズプレー面２０があり、テーブル１０のアーチ形面の周囲に配置されたプレーヤ位置Ｐ１〜Ｐ６にそれぞれが対応する、いくつかのプレーエリア２１ａ〜２１ｆを形成するように線引きされている。テーブルの直線面の中心にディーラ位置Ｄがある。ディーラ位置Ｄに隣り合って、ディーラのエリア３０がベーズプレー面２０に印を付けられており、境界線３１及びテーブルの直線面の一部分によって境界が定められている。
【００１６】
ベーズプレー面２０は、プレーエリア２１ａ〜２１ｆを区切るように線をベーズに印刷する、又は他の方法で印を付けることによって線引してもよい。プレーエリア２１ａ〜２１ｆのそれぞれに、テーブルのアーチ形縁部に隣り合うトランプカードエリア２１ａｃ〜２１ｆｃがあり、プレー中その上にプレーヤのトランプカードが置かれる。各トランプカードエリア隣接してプレーヤの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂがあり、そこに各プレーヤが、そのテーブルで行われている主トランプゲームの次のラウンドに対して自分の賭けるものを置く。図１に示された例では、プレーヤステーションＰ４に座っているプレーヤは、２つの賭けチップを自分の賭けエリア２１ｄｂに置いており、プレーヤステーションＰ６に座っているプレーヤは、１つの賭けチップを自分の賭けエリア２１ｆｂに置いている。
【００１７】
各プレーヤの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂの隣に、プレーヤのジャックポット賭けエリア２１ａｊ〜２１ｆｊがある。図１に示された実施形態では、プレーヤステーションＰ３のプレーヤは、自分のジャックポット賭けエリア２１ｃｊに１つのチップを置いており、プレーヤステーションＰ５のプレーヤは、自分のジャックポット賭けエリア２１ｅｊに１つのチップを置いている。
【００１８】
プレーヤの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂと、ディーラのエリア３０を取り囲む境界線３１との間のアーチ形領域に、ジャックポット賭けゾーン３２がある。この領域には、テーブルのプレーヤ位置Ｐ１〜Ｐ６に座っている人以外のプレーヤが賭けチップを置き、次のラウンドのジャックポットゲームの賭けを成立させることができる。
【００１９】
図１で分かるように、ベーズ面２０の左側が切り取られて示されており、それにより、ベーズ面２０の下に取り付けられ、上向きＬＥＤ４１のアレイを支持しているＬＥＤ表示基板４０をはっきり見ることができる。ＬＥＤ４１及びベーズ面２０は、ベーズ面を通してＬＥＤからの光が見えるように選択されている。ＬＥＤ表示基板４０は、ベーズ面２０の下にテーブルの全領域にわたって延びていてもよい。あるいは、ＬＥＤ表示基板はベーズ面２０の下の一部分にだけ延びていてもよい。別の代替形態では、いくつかの別々の表示基板をベーズ面２０の下のそれぞれの領域に取り付けてもよい。図示の実施形態では、ＬＥＤ表示基板４０は、プレーヤの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂの下、プレーヤのジャックポット賭けエリア２１ａｊ〜２１ｆｊの下、ジャックポット賭けゾーン３２の下、及びディーラのエリア３０の下に延びている。
【００２０】
ＬＥＤ表示基板４０は、以下で得説明するように、ゲームサーバ２０にリンクされていて、ベーズ面２０を通して照明及び／又はグラフィックス及び／又はアニメーションを提供するように個々のＬＥＤ４１の動作を制御する制御信号を受け取る。図示の実施形態では、信号ケーブル４２がＬＥＤ表示基板４０をゲームサーバ１２にリンクしている。ＬＥＤ４１のそれぞれは三色ＬＥＤとしてもよく、それぞれが表示基板４０によって表示される画像の１つの画素であるかのように、ベーズ面２０を通して視認できるようにしてもよい。
【００２１】
１つ又は複数の表示画面１３ａを有する表示モジュール１３が、テーブル１０及びその周囲のプレーヤに見えるように取り付けられている。表示モジュール１３はゲームサーバにリンクされていて、表示装置１３ａを制御する制御信号を受信する。図示の実施形態では、表示モジュール１３はゲームサーバ１２に信号ケーブル１３ｂによってリンクされている。表示モジュール１３は、プレーヤの情報として、カジノテーブル１０で行われているゲームに関連するデータ、及び／又はジャックポットゲームの現在の状態に関連するデータを表示してもよい。たとえば、現在のジャックポットボーナスプール合計を、ジャックポットの賞金が出た前回の時間を示す情報と共に表示してもよい。表示モジュール１３はまた、ニュース放送、レストランのメニュー又は宣伝用の資料など、テーブルゲームに関連のない情報を表示してもよい。
【００２２】
図示の実施形態では、ビデオカメラ１４がゲームテーブル１０の上方に、ゲームテーブル、及びゲームテーブルに置かれた賭けチップの画像を記録するように、またテーブルを取り囲むプレーヤの画像も任意選択で記録するように取り付けられている。ビデオカメラ１４は、図示の実施形態ではゲームサーバ１２に信号ケーブル１４ａによって接続されている。２つ以上のビデオカメラ１４を設けてもよく、各カメラは、テーブルに置かれたチップのスタックの側面を「見る」ことができるように、したがって、ビデオ処理回路がテーブル上のチップのスタックの位置を決定するだけでなく、チップの数と、任意選択でスタックの各チップの値とを決定することも可能になるように、斜め下方にゲームテーブルに面している。
【００２３】
ゲームサーバ１２はまた、別のゲームテーブル１０のＬＥＤ表示基板４０に、別の信号ケーブル４２によって接続してもよい。同様に、別のゲームテーブル１０は、ゲームサーバ１２にそれぞれ信号ケーブル１３ｂ及び１４ａによって接続された表示モジュール１３及びビデオカメラ１４を装備してもよい。各テーブルは、テーブルに置かれたチップを検出し、検出された賭けチップの位置データをゲームサーバに提供するための１つ又は複数のビデオカメラ１４を備え、この位置データは、チップが置かれたテーブルも特定する。
【００２４】
ゲーム装置は、ゲームテーブル１０から遠隔に１つ又は複数の追加端末１０ｃを備えてもよい。各端末１０ｃは、たとえば、フルーツマシン又はスロットマシンなどのゲーム装置でよく、ユーザがジャックポットゲームを選択するためのセレクタと、ユーザがジャックポットゲームで賭けることを示すための入力デバイスとを備えてもよい。端末は、ユーザにそのジャックポットゲームでの賭けが成功したかどうかを示す表示手段をさらに含むことができる。
【００２５】
ゲーム装置はさらに、図１に概略的に示された、ゲームサーバ１２に１つ又は複数の無線通信システム５０によって接続されている１つ又は複数のモバイルゲームデバイス１１を備えてもよい。同様に、１つ又は複数のモバイルゲームデバイス１１は、ユーザがジャックポットゲームを選択するためのセレクタと、ユーザがジャックポットゲームで賭けることを示すための入力デバイスとを備えてもよく、またユーザにそのジャックポットゲームでの賭けが成功したかどうかを示す表示手段をさらに含んでもよい。
ゲームサーバ
【００２６】
ゲームサーバ１２及びそのサブシステムが、より詳細に図２〜７に示されている。図２を参照すると、ゲームサーバ１２は、入力を受け取り主テーブルゲームの操作用の出力を与えるゲームコントローラ２０１を含む。
【００２７】
たとえば、ゲームコントローラ２０１は、どのトランプカードがどのプレーヤに配られたかを示すカードディーリングシューＳからの入力を受け取ることができ、それによりゲームコントローラは、そのゲームにおける各プレーヤのオプションと、主テーブルゲームの各ラウンドの最終勝者とを決定することができる。各トランプカードが配られる時間を記録して、ゲームの進行速度についてのデータを得ることができる。
【００２８】
ゲームサーバ１２はまた、それぞれのゲームテーブル１０の上方に取り付けられたビデオカメラ１４から入力を受け取るビデオ処理ユニット２０２を含む。ビデオ処理ユニット２０２は、ゲームテーブル１０のそれぞれに置かれた賭けチップの位置をビデオ画像から決定する位置決定モジュール２０３を含む。位置決定モジュールはまた、賭けチップの値をたとえば、そのサイズ、形状、色及び／又は模様を判別することによって決定するように働くこともできる。
【００２９】
ゲームテーブル上の各賭けチップの位置（及び任意選択で値）を決定してから、チップ配分モジュール２０４が各チップの検出位置を、そのテーブルにおけるそれぞれのプレーヤ位置と関連付けられているテーブルの賭けエリア２１ａｂ、２１ｂｂ、２１ｃｂ、２１ｄｂ、２１ｅｂ及び２１ｆｂと比較する。チップ配分モジュールが、あるプレーヤと関連付けられた賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂのうちの１つの中に、特定のチップが置かれていると決定した場合、プレーヤがチップを主テーブルゲームに賭け金として置いたことを示すデータがゲームコントローラへ送出され、たとえばそのデータは、テーブル番号１のプレーヤ位置Ｐ１のプレーヤが、値５単位のチップを主テーブルゲームで賭け金として置いたことを示してもよい。
【００３０】
チップ配分モジュール２０４はまた、検出された各チップの位置をプレーヤのジャックポット賭けエリア２１ａｊ〜２１ｆｊの位置と比較し、チップ配分モジュールが、ある特定のチップがプレーヤのジャックポット賭けエリア２１ａｊ〜２１ｆｊのうちの１つの中に置かれていると決定した場合、プレーヤがチップをジャックポットゲームに賭け金として置いたことを示すデータがゲームコントローラへ送出され、たとえばそのデータは、テーブル番号２のプレーヤ位置Ｐ３のプレーヤが、値２単位のチップをジャックポットゲームで賭け金として置いたことを示してもよい。
【００３１】
チップ配分モジュール２０４が、テーブルに座っていないプレーヤがジャックポットの賭けをしてもよいテーブルのエリア３２の中にチップがあると決定した場合、データがゲームコントローラへ送出されて、チップの物理的位置（及び任意選択で値）が特定され、その位置のチップがジャックポット賭け金として置かれたことが示される。２つ以上のチップの群がエリア３２に、チップが接触又は重なり合う関係で、又はスタックとして置かれた場合、チップ配分モジュール２０４はその群にいくつのチップがあるかを決定し、群の中心の平均位置を決定し、群の位置と、群内のチップの数又は郡内のチップの合計値である合計とを示すデータをゲームコントローラに渡す。たとえば、そのデータは、テーブル番号１の位置ＸＹに値５単位のチップがジャックポットゲームで賭け金として置かれたことを示してもよい。
【００３２】
ビデオ処理回路は、チップの位置だけでなくチップの色、又はゲームで特定の価値を持つチップと関連付けられている他のいくつかの属性（形状又は模様など）も検出するように構成してもよい。その場合、ビデオ処理回路はゲームコントローラに、特定の賭けエリア内又は賭けエリア３２の群内に置かれたチップによって表される合計値を与えることができる。
【００３３】
Ｐ１〜Ｐ６に座っているプレーヤ、及びエリア３２で自分のジャックポットの賭けをする他のプレーヤが、ゲームテーブル１０に賭けることに加えて、遠隔端末１０ｃ及びモバイルゲームデバイス１１のユーザが、それぞれのモバイルゲームデバイスに適切な入力をすることによって、ジャックポットゲームに賭けてもよい。次に、遠隔端末１０ｃ、又はゲームデバイス１１は、それ自体を識別する、かつプレーヤが賭けた額を特定する信号をゲームコントローラ１２へ送出する。
【００３４】
テーブル１０で行われているテーブルゲーム及びジャックポットゲームに対して賭けられたものに関する、ゲームコントローラ２０１で受け取られた情報がコンパイルされ、賭けデータ記憶装置２１０に保存される。賭けデータ記憶装置２１０は、各ジャックポットプールに関連するジャックポットゲーム賭け表２１１と、各ゲームテーブル１０の主ゲーム賭け表２１２とを保持する。いくつかの実施形態では、賭けデータ記憶装置２１０は、ゲームテーブル１０のそれぞれの別個のジャックポットゲーム賭け表２１１を保持してもよく、あるいは一群のゲームテーブル１０それぞれに関するいくつかのジャックポットゲーム賭け表２１１を保持してもよい。
【００３５】
主ゲーム賭け表２１２では、それぞれの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｅｂで賭けをする座っているプレーヤのそれぞれは、その賭けの額が主ゲーム賭け表２１２に、プレーヤのテーブル位置Ｐ１〜Ｐ６に関連付けて記録されている。主ゲーム賭け表２１２は、特に各ゲームテーブル１０が異なる主テーブルゲームを提供する場合には、テーブルゲームが提供されているゲームテーブル１０のそれぞれに対し別々に保持される。
【００３６】
ジャックポットゲーム賭け表２１１には、それぞれのプレーヤのジャックポット賭けエリア２１ａｊ〜２１ｆｊで検出されたチップがジャックポットゲーム表に、プレーヤのテーブル位置Ｐ１〜Ｐ６に関連付けて記録される。ジャックポットゲームが複数のゲームテーブルにわたって行われている場合、ジャックポットゲーム賭け表２１１はまた、プレーヤが座っているゲームテーブル１０を特定するための識別子も含む。
【００３７】
モバイルゲームデバイス１１を使用してジャックポットの賭けをする各プレーヤは、その賭けの額がジャックポットゲーム賭け表２１１に、プレーヤのモバイルゲームデバイスＴ１、Ｔ２などの識別子に関連付けて記録される。
【００３８】
同様に、ジャックポットの賭けをする、遠隔の端末又はスロットマシン１０ｃのところの各プレーヤは、その賭けの額がジャックポットゲーム賭け表２１１に、プレーヤの端末又はスロットマシンＳ１などの識別子に関連付けて記録される。
【００３９】
ジャックポットゲーム賭け表２１１はまた、ジャックポット賭けゾーン３２に置かれた賭けチップ又は賭けチップの群に関連する位置及び額のデータを、それぞれのチップ又はチップの群の位置をその合計値と共に記録することによって保存する。ジャックポットゲームが複数のゲームテーブルにわたって行われている場合、ジャックポットゲーム賭け表２１１は、参加してそれぞれで賭けられたゲームテーブル１０を示す追加欄も含む。
【００４０】
図２に示されたジャックポットゲーム賭け表２１１は、単一のゲームテーブルに座っている３人のプレーヤがジャックポットに賭けたこと、ジャックポット賭けゾーン３２に３つ賭けたこと、モバイルゲームデバイスのユーザからジャックポットに賭けたこと、及び遠隔端末からジャックポットに賭けたことを表す。ジャックポットゲーム賭け表２１１は、テーブル１の位置Ｐ１のプレーヤが２単位を賭け、テーブル１の位置Ｐ２のプレーヤが４単位を賭け、テーブル１の位置Ｐ４のプレーヤが６単位を賭け、モバイルゲームデバイスＴ１のユーザが３単位を賭け、あるプレーヤがテーブル１のジャックポット賭けゾーン３２の位置Ｘ１Ｙ１に１単位を賭け、あるプレーヤがテーブル１のジャックポット賭けゾーン３２の位置Ｘ２Ｙ２に１単位を賭け、あるプレーヤがテーブル１のジャックポット賭けゾーン３２の位置Ｘ３Ｙ３に２単位を賭け、遠隔端末Ｓ１ユーザが３単位を賭けたことを示す。したがって、ジャックポットゲームに賭けられた合計額は２２単位になる。ジャックポット賭けゾーン３２への３つの賭けは、同一のプレーヤによるものであった可能性も、３人までの異なるプレーヤによるものであった可能性もある。
【００４１】
主ゲーム賭け表２１２からのデータがゲームコントローラ１２で使用されて、主テーブルゲームの各ラウンドの終わりに勝っているプレーヤになされるべき支払いが決定され、また清算のために、賭けられた額などに絶えず注意が払われる。
【００４２】
ジャックポットゲーム賭け表２１１に注目すると、図３及び図４は、ゲームテーブル１０でジャックポットにいくつか賭けたことの一例と、対応するジャックポットゲーム賭け表２１１をゲームコントローラ２０１によってどのようにコンパイルし、図２に示される賭けデータ記憶装置２１０に記憶できるかの一例とを示す。
【００４３】
図３は、ゲームテーブル１０のジャックポット賭けエリアに置かれた複数の賭けチップ６０〜７５の一例を示す。
【００４４】
プレーヤ位置Ｐ１に対応するジャックポット賭けエリア２１ａｊに、２つの賭けチップ６０及び６１が見える。
【００４５】
プレーヤ位置Ｐ２に対応するジャックポット賭けエリア２１ｂｊに、４つの賭けチップ６３〜６６が見える。賭けチップ６３が、賭けチップ６４の上に部分的に重なるように置かれている。
【００４６】
ジャックポット賭けエリア２１ｂｊに隣り合うジャックポット賭けゾーン３２に、単一の賭けチップ６２が置かれている。
【００４７】
同様に、ジャックポット賭けエリア２１ｃｊに隣り合うジャックポット賭けゾーン３２に、単一の賭けチップ６７が置かれている。
【００４８】
ジャックポット賭けエリア２１ｄｊに隣り合うジャックポット賭けゾーン３２に、２つの賭けチップ６８と６９が接触する関係で置かれている。
【００４９】
プレーヤ位置Ｐ４に対応するジャックポット賭けエリア２１ｄｊに、６つの賭けチップ７０〜７５が見える。賭けチップ７５が、賭けチップ７３及び７４の上に部分的に重なるように置かれている。
【００５０】
最後に、プレーヤ位置Ｐ６に対応するジャックポット賭けエリア２１ｆｊに、単一の賭けチップ７６が見える。
【００５１】
同様に、プレーヤＰ１のプレーヤ賭けエリア２１ａｂに、６つのチップがある。プレーヤＰ２の賭けエリア２１ｂｂには２つのチップがあり、プレーヤＰ３の賭けエリア２１ｃｂには３つのチップがあり、プレーヤＰ４の賭けエリア２１ｄｂには、額面価値５単位の１つの大きいチップと、それぞれが１単位の４つのチップとから成る９つのチップがある。
【００５２】
カメラ１４は、テーブル及び賭けチップの画像を取り込む。次に、画像処理回路がその画像をスキャンし、賭けチップのそれぞれの位置を特定し、またチップの色、サイズ及び／又は形状を特定し、その検出に基づいてチップに１つの値を割り当ててもよい。
【００５３】
次に、処理回路は、検出された各チップを順次に処理して、チップがプレーヤ賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂにあるのか、プレーヤジャックポットゾーン２１２ａｊ〜２１ｆｊにあるのか、それともジャックポット賭けゾーン３２にあるのかを決定する。次に、処理回路は、ジャックポット賭けゾーン３２にあるチップについて、そのチップが一群の賭けチップの一部であるかどうかを決定する。
【００５４】
たとえば、処理回路はステップ４０１で画像をスキャンし、ゲームテーブル上の賭けチップの形状を特定する。ステップ４０２で、特定された賭けチップの中心のＸＹ位置座標が決定される。
【００５５】
処理は次に、チップ配分モジュール２０４へ進む。ステップ４０３で、チップ６０の中心の座標が、ジャックポット賭けゾーン３２を示す座標値と、並びに個別のプレーヤの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂ、及び個別のプレーヤのジャックポット賭けエリア２１ａｊ〜２１ｆｊを示す座標値と比較されて、チップ６０がジャックポット賭けゾーンに位置するのか、プレーヤジャックポット賭けエリアに位置するのか、それともプレーヤ賭けゾーンに位置するのかが決定される。
【００５６】
この決定の結果として、賭けチップ６０はプレーヤジャックポット賭けエリア２１ａｊに置かれていることになる。処理は次にステップ４０４へ進み、プレーヤジャックポット賭けエリア２１ａｊがプレーヤ位置Ｐ１に関連付けられていると決定される。
【００５７】
ステップ４０５で、チップ配分モジュール２０４は、プレーヤ位置Ｐ１のジャックポット賭け合計に１を加算する信号をゲームコントローラへ送出し、ジャックポット賭け表２１１が更新される。
【００５８】
ステップ４０６で、賭けチップ６０が処理済みとしてフラグされ、処理はステップ４０７へ進んで、いくつか未処理のチップが取込画像中に残っているかどうかを判定する。まだすべてのチップは処理されていないので、処理はステップ４０２へ戻って、この例ではチップ番号６１である次のチップの位置を特定する。このチップもまた、プレーヤＰ１と関連付けられたプレーヤジャックポット賭けエリア２１ａｊにあり、したがって処理の結果として、ジャックポットゲーム賭けテーブル２１１が更新されて、プレーヤＰ１と関連付けられた２の賭け合計が示されることになる。
【００５９】
次に、処理は再びステップ４０２へ戻り、次のチップが検出される。これはチップ番号６２である。ステップ４０３で、チップ番号６２がジャックポット賭けゾーン３２の中にあると決定され、こうして処理はステップ４０９へ進んで、チップ番号６２と隣り合う、又は重なり合う別のチップがあるかどうかが決定される。
【００６０】
ステップ４０９での決定の結果として、チップ６２と接触又は重なり合うチップがないことになり、処理はステップ４１０へ進む。チップ配分モジュール２０４はゲームコントローラへ、値１単位のジャックポットの賭けが座標位置Ｘ１Ｙ１で検出されたという信号を送る。ゲームコントローラ２０１は、ジャックポットゲーム賭け表２１１を更新して、位置Ｘ１Ｙ１及び対応する１単位のジャックポットの賭けを示す。
【００６１】
処理はステップ４１１へ進み、賭けチップ６２が処理済みとしてフラグされ、ステップ４０７及び４０８を経由してステップ４０２へ処理が戻って、次のチップが検出される。
【００６２】
処理されるべき次の４つのチップは、プレーヤ位置Ｐ２と関連付けられたプレーヤジャックポット賭けエリア２１ｂｊのチップ６３、６４、６５及び６６である。チップ６３〜６６のすべてが賭けエリア２１ｂｊで検出されているので、これらが１つの群であるかないかを決定する必要はなく、したがって、ステップ４０３、４０４、４０５及び４０６にかけての一連の繰り返しによって、ゲームコントローラ２０１はジャックポットゲーム賭け表２１１を更新して、合計４単位の賭けをプレーヤ位置Ｐ２に関連付けて示す。
【００６３】
処理されるべき次のチップはチップ６７であり、その中心はジャックポット賭けエリア３２の中にある。図では、賭けチップ６７は境界線３１を部分的に越えているが、その中心がゾーン３２の中にあるので、賭けチップ６２に関して前述したように、座標位置Ｘ２Ｙ２のジャックポット賭けとして認識される。
【００６４】
処理されるべき次のチップは、その中心がやはりゾーン３２の中にあるチップ６８になり、ステップ４０９で、チップ配分モジュール２０４は、チップ６８の中心がチップ６９の中心からチップ直径Ｒ以下の距離で間隔が置かれていると決定する。処理はステップ４１２へ進み、チップ配分モジュール２０４は、賭けチップ６８と６９の平均中心位置を決定し、またこの群に２つのチップがあると決定する。
【００６５】
次にステップ４１３で、チップ配分モジュール２０４は、チップ６８と６９の中心の主位置Ｘ３Ｙ３、及び値２を示すための信号をゲームコントローラ２０１へ送出する。次に、ゲームコントローラ２０１はジャックポットゲーム賭け表２１１を更新して、位置Ｘ３Ｙ３に対応する２単位の賭けを示す。
【００６６】
ステップ４１４で、チップ６８及び６９が処理済みとしてフラグされ、処理は、ステップ４０７及び４０８を経由してステップ４０２へ戻る。チップ６３に対して前述の処理を繰り返すことによって、チップ配分モジュール２０４は、引き続き残りのチップ７０〜７６の位置を特定し、ジャックポットゲーム賭け表２１１を更新して６単位の賭けをプレーヤ位置Ｐ４に対して示し、またプレーヤ位置Ｐ６に関連付けられた１単位の賭けを示す。
【００６７】
同様にして、プレーヤの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂにあるチップが検出され処理され、主ゲーム賭け表２１２に記録され、プレーヤの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂのそれぞれのチップの合計値が、それぞれのプレーヤ位置Ｐ１〜Ｐ６に関連付けて記録される。図３に示された例では、位置Ｐ１のプレーヤがその賭けエリア２１ａｂに６つのチップを置いており、位置Ｐ２のプレーヤがその賭けエリア２１ｂｂに２つのチップを置いており、位置Ｐ３のプレーヤがその賭けエリア２１ｃｂに３つのチップを置いており、位置Ｐ４のプレーヤがその賭けエリア２１ｄｂに、値５の１つのチップと値１の４つのチップから成る９つのチップを置いている。
【００６８】
この時点で、ステップ４０７により、さらなる未処理チップはないことが決定されてから処理が終了する。
【００６９】
図３に示されたチップを検出した結果が、図２に示されたジャックポットゲーム賭け表２１１及び主ゲーム賭け表２１２になる。
【００７０】
チップのすべてが検出され配分され、ジャックポットゲーム賭け表２１１及び主ゲーム賭け表２１２に記録されたとき、プレーが主ゲームで進行し、勝者と敗者が決定され、賭けが決定される。
【００７１】
ジャックポットゲーム賭け表２１１の情報はゲームコントローラ２０１によって取り出し、かつ、テーブル１０と関連付けられた表示モジュール１３に表示されるように、出力ユニット２１８へ送出してもよい。各テーブルの表示モジュール１３は、ジャックポット賭けが検出されたときに、ジャックポットに賭けたプレーヤ及びその対応する額のリストをグラフィック及び／又は文字表現したものとして表示してもよい。これは、ゲームテーブル及びその上の賭けチップの、任意選択でそれぞれの賭けをしたプレーヤを示す見出しが重ねられた、グラフィック描写を表示装置１３ａに表示することによって行うことができる。共同ジャックポット賭けエリア３２でジャックポットに賭けたことには、「ミステリープレーヤ１」又は「ミステリープレーヤ２」などの見出しを割り当ててもよく、これらの名称は、賭けるタイミング、又は賭けエリア３２におけるチップの位置などに基づいて割り当てられる。遠隔端末からジャックポットに賭けたことは、共同賭けエリア３２にジャックポット賭けとして置かれたチップの画像によって表すことができ、たとえば「スロット１」、「スロット２」の見出しを割り当てることができる。モバイルゲームデバイス１１からジャックポットに賭けたことは、共同賭けエリア３２におけるジャックポット賭けとして同様に表すことができ、たとえば「モバイル１」、「モバイル２」の見出しを割り当てることができる。
【００７２】
あるいは、表示モジュール１３は、プレーヤ位置とジャックポットに賭けたこととを相互に関連付けるリストをただ単に表示して、エリア３２に置かれたジャックポット賭けのそれぞれに対する「ミステリープレーヤ１」などと、遠隔端末からジャックポットに賭けたことのそれぞれに対する「スロット１」などと、モバイルゲーム装置からジャックポットに関してのそれぞれに対する「モバイル１」などとの見出しを表示してもよい。
【００７３】
別の代替実施形態では、表示モジュール１３は、プレー面のチップの配置を示すテーブルのグラフィック描写を表示してもよく、また加えて、遠隔端末１０及び／又はモバイルデバイス１１からジャックポットに賭けたことのリストを表示することもできる。
【００７４】
ジャックポットゲームが多数のテーブルで行われている場合、各テーブルの表示モジュールは、これらのテーブルのそれぞれのグラフィック描写を順次に表示してもよく、あるいは、テーブルのすべて、及びそこで行われたジャックポットゲームでの賭けを示す、複合グラフィック表示を表示してもよい。
【００７５】
別の代替実施形態では、表示モジュールはただ単に、特定のジャックポットゲームでジャックポットに賭けた合計数、及び／又はこれらのジャックポット賭けの合計賭け額を表示してもよい。
【００７６】
ジャックポットゲームでの賭けに関するジャックポットゲーム賭け表２１１からの情報はジャックポットコントローラ２１３へ送出される。このコントローラは、配分モジュール２１４、結果モジュール２１５、プレーヤ選択モジュール２１６、及び出力モジュール２１７を含む。
【００７７】
配分モジュール２１４はまず、ジャックポット賭けの一部分を１つ又は複数のジャックポットゲームボーナスプールに配分し、そのボーナスプールの、又はボーナスプールごとの、現在までの合計を保持する。配分モジュール２１４は、図５に概略的に示されている。受信器ユニット２１４ａが、各ジャックポット賭けの額に関するデータを受け取る。次に算術ユニット２１４ｂが、ボーナスプール番号１に配分されるべきジャックポット賭け額の一部分を計算し、これをボーナスプール１の現在の合計に加算し、次いで、この合計は合計器２１４ｃに保存される。ジャックポット賭け額の別の百分比が算術ユニット２１４ｄで計算され、ボーナスプール２の現在の合計に加算され、次いで、この合計は合計器２１４ｅに保存される。
【００７８】
次に、結果モジュール２１５は、主テーブルゲームのこのラウンド中にジャックポットが当たったかどうかを決定する。結果モジュール２１５は図６で図式的に詳細に示されている。この実施形態では、結果モジュール２１５は、乱数発生器２１５ｂを有する乱数発生ユニット２１５ａ、及びいくつかの範囲の数字を記憶するメモリ２１５ｃを含む。メモリ２１５ｃは、ボーナスプールのそれぞれに対応する範囲を記憶する。乱数発生器２１５ｂは、ボーナスプール１用の乱数Ｎ１、及びボーナスプール２用の乱数Ｎ２を生成するように動作した。乱数Ｎ１、Ｎ２は、それぞれの所定の範囲内になるように選択され、メモリ２１５ｃに記憶される。乱数Ｎ１は次に、比較器２１５でボーナスプール１の現在のボーナスプール合計と比較され、この比較の結果が決定ユニット２１５ｅに渡される。
【００７９】
ボーナスプール１の現在の合計が乱数Ｎ１以上であった場合、決定ユニット２１５ｅは、そのボーナスプールが当たったことを示す信号をプレーヤ選択モジュール２１６へ出力する。ボーナスプール１の現在の合計が乱数Ｎ１未満であった場合、決定ユニット２１５ｅは、そのボーナスプールが当たらなかったことを示す信号を出力モジュール２１７へ出力し、主テーブルゲームの次のラウンドでＮ１の値の許容範囲を低減するようにメモリ２１５ｃを更新する。同様に、ボーナスプール２について比較器２１５ｄは、乱数Ｎ２をボーナスプール２の合計と比較し、決定ユニット２１５ｅは、ボーナスプール２が当たったかどうかを決定し、当たり表示をブレーヤ選択モジュール２１６へ出力するか、外れ表示を出力モジュール２１７へ出力し、ボーナスプール２に関連付けてメモリ２１５ｃに記憶された範囲を更新する。
【００８０】
出力モジュール２１７が「外れ」信号をボーナスプールのすべてに関して受け取って、ボーナスプールのどれも当たらなかったことが示された場合、出力モジュール２１７はゲームコントローラ２０１に通知し、次にゲームコントローラは、ジャックポットに賞金が出なかったことを示す信号を表示モジュール１３及び表示基板４０へ送出する。表示基板４０は、たとえばジャックポット賭けのまわりで点滅照明をすることによって照明されて、これらが外れの賭けであり、テーブルから除かれるべきであることを示すことができる。その後、主カジノテーブルゲームは次のラウンドへ進むことができる。
【００８１】
決定ユニット２１５が、１つ又は複数のボーナスプールが当たったと決定した場合、当たったボーナスプールのそれぞれに対する「当たり」信号がプレーヤ選択モジュール２１６に渡され、プレーヤ選択モジュールは、ボーナスプールごとに当選プレーヤを決定する。プレーヤ選択モジュール２１６が図８に概略的に示されており、図９は、当選者を選択するために使用される確率表の一例を示す。
【００８２】
当たり表示が受け取られると、プレーヤ選択モジュール２１６は、図９に示される確率表を生成する。プレーヤ選択モジュールの加算器２１６ａがまず、ゲームのこのラウンドにおいてジャックポットゲームに賭けられた合計値Ｑを決定し、表生成器２１６ｂが、Ｑ行を有する確率表を構築する。図９に示されたこの例では、確率表は、図２のジャックポットゲーム賭け表２１１に記録された賭けの合計に対応する２２行を有する。図９に示された確率表では、「プレーヤ位置」情報は１つのゲームテーブル、１つの遠隔端末Ｓ１、及び単一のモバイルゲームデバイスＴ１にだけ関連している。ジャックポットゲームがいくつかの異なるゲームテーブルにわたって行われている場合、「プレーヤ位置」情報は、座っているプレーヤの位置Ｐ１、Ｐ２など、又は検出された賭けのＸＹ座標を表示するだけでなく、プレーヤが座っている、又は賭けたものが検出されたゲームテーブル１０もまた表示する。同様に、ジャックポットゲームがまた、スロットマシンなどの１つ又は複数の遠隔端末１０ｃのユーザによっても行われている場合、「プレーヤ位置」情報は、各スロットマシン又は遠隔端末の識別情報Ｓ１などと、その端末でプレーヤが賭けた額とを示す。
次に、割り当てユニット２１６ｃがプレーヤ識別表示を確率表の行に、それぞれのプレーヤによるジャックポット賭けの値に応じて割り当てる。たとえば、４単位をジャックポットに賭けたプレーヤが、確率表の４つの行に割り当てられる。各プレーヤに正しい数の行が割り当てられているならば、割り当てユニット２１６ｃは、プレーヤ識別表示を確率表の行にランダムに割り当ててもよい。あるいは、行は、各プレーヤの賭けの値に応じてブロックで割り当ててもよい。図９に示された例では、合計で２２単位がジャックポットゲームに賭けられており、したがって確率表は２２行を有する。プレーヤ位置は、行１〜２２の中でランダムに分布している。確率表の行がブロックで割り当てられるものであれば、位置Ｐ１のプレーヤがジャックポットに２単位を賭けたので、割り当てユニット２１６ｃは、行１及び行２をプレーヤＰ１に、行３〜６をプレーヤＰ２に、以下同様に単純に割り当てることができる。この割り当ての方法を用いると、確率表の行は、賭けチップがジャックポット賭けゾーンに検出されるにつれて、及び／又は遠隔若しくはモバイルゲーム機がジャックポットに賭けるのに使用されるにつれて、順次に割り当てることができる。したがって確率表は、ジャックポットが当たっているかいないかを決定するステップより前に、又は同時に、主テーブルゲームのラウンドごとに用意することができる。こうして処理時間が節減される。
【００８３】
この例では、テーブル位置Ｐ１に座っているプレーヤは、ジャックポットゲームに２つのチップを賭けており、したがってプレーヤ位置Ｐ１には、割り当てユニット２１６ｃによって、ジャックポット表の行のうちの２つがランダムに割り当てられる。この例では、ジャックポット表の行３及び行６がプレーヤＰ１に割り当てられている。同様に、位置Ｐ４のプレーヤは、ジャックポット賭けエリア２１ｄｊに６つのチップを置いており、したがって、確率表中で６つの行（行２、４、８、１３及び２１）が割り当てられている。Ｓ１として識別される遠隔端末１０ｃのプレーヤは、ジャックポットゲームで３単位を賭けたので、確率表の行７、１０及び２０がプレーヤ位置Ｓ１に割り当てられている。割り当てユニット２１６ｃは、確率表のすべての行がプレーヤに割り当てられるまで続ける。
【００８４】
プレーヤ選択モジュール２１６は乱数発生器２１６ｄを含み、この乱数発生器は、加算器２１６ａから値Ｑを受け取り、当たったボーナスプールごとに１〜Ｑの範囲の乱数Ｌを生成する。乱数Ｌは決定ユニット２１６ｅへ送出され、この決定ユニットは、確率表の行Ｌで特定されたプレーヤが、そのボーナスプールの当選プレーヤであると決定する。
【００８５】
次に、出力モジュール２１７はゲームコントローラ２０１へ、当選プレーヤの識別情報データ（又はテーブル識別子、及び当たっている賭けのＸＹ座標）を送出し、また任意選択で、プレーヤが当てたジャックポットボーナスプールの合計も送出する。
【００８６】
図７はゲームコントローラ２０１を概略的に示す。このゲームコントローラは、入力を受け取り主カジノテーブルゲームに関連する出力を作るゲームモジュール２０１ａを含む。ゲームコントローラ２０１はまた、受信器２０１ｃ、表示コンパイラ２０１ｄ、メモリ２０１ｅ及び出力ユニット２０１ｆを備えるジャックポット賞金シーケンスユニット２０１ｂも含む。
【００８７】
ジャックポット当選プレーヤの詳細が出力モジュール２１７から受け取られると、受信器２０１ｃはそのデータを受け取り、これを表示コンパイラ２０１ｄに渡し、表示コンパイラは、当選者の識別情報（プレーヤ位置及びテーブル番号）、又は当たっている賭けの座標（ＸＹ座標、及び該当する場合はテーブル番号）、又はモバイルゲームデバイス若しくは遠隔端末の識別情報に基づいて、メモリ２０１ｅから、１つ又は複数のアニメーションシーケンス、静止表示物、写真、又は表示モジュール１３に示される他のデータ、及び任意選択で、ゲームテーブル１０の表示基板４０による表示用のやはりアニメーション化シーケンスを取得し、表示シーケンスをコンパイルする。好ましい実施形態では、表示シーケンスは、ジャックポットに賞金が出たことを示す最初の一般的な表示と、当選プレーヤを特定する具体的な表示との２つの部分から構成される。表示コンパイラ２０１ｄが、表示モジュール１３及びゲームテーブル１０の表示基板４０による表示のコンテンツをアセンブルしたとき、そのコンテンツは出力ユニット２０１ｆに渡される。ジャックポット賞金シーケンスユニット２０１ｂのメモリ２０１ｅは、いくつかの所定の表示シーケンス画像及びアニメーション、並びにプレーヤの画像及びビデオクリップを含んでもよく、これらには音声も伴い得る。表示コンパイラ２０１ｄは、当選者に関連付けられた画像又はビデオクリップがないかメモリ２０１ｅを探索し、このビデオシーケンス又は画像を、アセンブルされたコンテンツに含めてもよい。
【００８８】
次に、出力ユニット２０１ｆが、ジャックポットが当たったことを示すための、また当選プレーヤを示すための出力信号を表示モジュール１３及びテーブル１０の表示基板４０へ送出する。
【００８９】
ゲームテーブル１０に座っているプレーヤがジャックポットを当てた場合、その当選プレーヤは、表示基板４０からプレーヤのジャックポット賭けエリア２１ａｊ〜２１ｆｊの全部又は一部を照明するＬＥＤ４１によって表示することができる。ジャックポットゾーン３２でジャックポットに賭けたプレーヤがジャックポットを当てた場合、ゲームコントローラ２０１は、当たっているジャックポット賭けが、たとえば光で取り囲まれることによって、又は当たっているチップに矢印が向けられることによって、又は何か他の表示によって示されるように、当たっているジャックポット賭けを取り囲むＬＥＤ４１へ信号を出力してもよい。表示は静止していても、アニメーション化されていてもよい。
【００９０】
当選プレーヤがモバイルゲームデバイス１１又はモバイル端末１０ｃのユーザである場合、表示コンテンツは、ユーザへの表示のためにゲームサーバ１２からモバイルゲームデバイス１１又は端末１０ｃへ送出される。表示コンテンツは可聴にも可視にもすることができる。加えて、表示モジュール１３に、ジャックポットが当たったという表示、及び／又は当選プレーヤを指し示すものを表示してもよい。これらの表示は同時でも順次でもよく、たとえば表示装置はまず、ジャックポットが当たったことを表示し、続いて当選プレーヤの識別情報、場所又はプレー位置を表示してもよい。
【００９１】
ジャックポットが当たると、関連ボーナスプールの現在までの合計が、当選者に出された賞金額だけ低減され、外れているジャックポット賭けがテーブルから除かれ、又はモバイルゲームデバイスユーザ１１の口座から引き落とされ、主テーブルゲームの次のラウンドが開始する。この時点でプレーヤは、ジャックポット賭けエリアにチップを置くことによって、又はモバイルゲームデバイスを介して、ジャックポットにさらに賭けることを勧められる。
代替実施形態
【００９２】
図１に示された例示的な実施形態では、カードディーリングシューＳが、カジノテーブルで行われている主ゲームに使用され、このシューＳは、主カジノゲームに関する情報を供給するためにゲームサーバ１２にリンクされている。代替実施形態では、ゲームテーブル１０は、ルーレット又はシックボーを行うために使用することができ、その場合カードシューＳは、主カジノゲームでのプレー用にゲーム情報をゲームサーバに提供するためにやはりゲームサーバ１２にリンクされた、適切なルーレットホイール又はシックボーダイスシェーカ装置に置き換えられる。ルーレット又はシックボー用の通例の賭けレイアウトに加えて、１つ又は複数の賭けエリアが、客がジャックポットに賭けるために設けられる。原理的な実施形態で説明したように、テーブルにいくつかの固定の座る位置が客用にある場合、それぞれの客が自分自身のジャックポット賭けエリアを有することができ、また別の共同ジャックポット賭けエリアが線引きされてよく、それにより、テーブルに座っていないプレーヤが、その共同ジャックポット賭けエリアにチップを置くことによってジャックポットに賭けることができるようになる。
【００９３】
別の代替実施形態では、バカラ、ブラックジャック又はポーカーなどのカードゲームをテーブル１０での主カジノゲームとして行うことができ、本物のディーラがトランプカードをさばく。各プレーヤは自分自身のジャックポット賭けエリアを有することができ、また別の共同ジャックポット賭けエリアが線引きされてよく、それにより、テーブルに座っていないプレーヤが、その共同ジャックポット賭けエリアにチップを置くことによってジャックポットに賭けることができるようになる。ディーラは情報入力デバイスを装備して、主カジノゲームに関する情報をゲームサーバ１２に供給することができる。ゲームテーブル１０がクラップステーブルであり得ること、また、通常の賭けエリアが設けられることに加えて、客がジャックポットに賭けるためのジャックポット賭けゾーンが設けられ得ることが、さらに予見される。
【００９４】
例示的な実施形態のゲームテーブルは、ベーズプレー面を有するとして描写されている。このゲームテーブルは、トランプカードを伴うカジノゲームには好ましいが、プレー面の下の表示基板からの照明がプレーヤに見えるならば、プレー面は任意の材料でよいことが予見される。プレー面はプラスチック材料若しくはガラスのシートでよく、又は織られた繊維若しくはフェルトでもよい。
【００９５】
ゲームテーブル上の賭けチップの位置を特定するために使用されるビデオカメラ又は画像処理システムの代替形態として、表示基板４０はＬＥＤ４１のみならず、テーブルに置かれたチップの位置を検出するための１つ又は複数のセンサを含むことができる。これらのセンサは、たとえば、チップを置くことができるエリアの下に配置された感光要素のアレイを備えてもよく、チップがベーズ面に置かれたときにいくつかの光センサのところに生じる陰によってチップの存在を検出する。テーブルは可視光、又は紫外若しくは赤外光などの不可視光を用いて上方から強く照らしてもよく、それにより、チップをベーズ上に置くとチップの下のセンサ上に濃い影が生じる。センサのアレイから返ってきたものを処理することによって、ベーズ上に置かれたチップの位置が決定され、実質的に上述の方法で処理するためにゲームコントローラ２０１に供給され得る。
【００９６】
別の代替形態では、テーブルは、たとえばＬＥＤ４０によってベーズの下から照らされてもよく、ベーズ面に置かれた賭けチップの下面から反射された光を検出するように表示基板４０に感光性検出器のアレイを組み込んでもよい。
【００９７】
さらに別の代替実施形態では、個々の賭けチップはＲＦＩＤデバイスを装備してもよく、このＲＦＩＤデバイスは、テーブル上のチップの位置を定めるために表示基板４０の上又は隣り合って取り付けられたＲＦＩＤ検出器によって検知することができ、それに続いて処理を行って、チップがプレーヤの賭けエリア２１ａｂ〜２１ｆｂにあるか、プレーヤのジャックポットエリア２１ａｊ〜２１ｆｊにあるか、それともジャックポットゾーン３２にあるかが決定される。テーブル上のチップの配置は、テーブルに設けられた容量性センサ又は重量センサなどの任意の適切な検出デバイスによって決定することが、その検出デバイスがテーブル上のチップの配置を示す出力を与え、かつ任意選択でチップに１つの値を割り当てることができるならば、可能である。
【００９８】
上記の実施形態のどれでも、賭けチップは、賭けチップの位置、及び任意選択でその値が取り込まれ賭けデータ記憶装置２１０に記憶された後の任意の時点に、テーブル操作者によってゲームテーブル１０から取り除かれてもよい。ゲームコントローラ２０１は、賭けチップが置かれた位置の画像を表示するために、出力をゲームテーブル１０の表示基板４０へ送出してもよく、任意選択で、その位置に賭けられた値を表示してもよい。画像は、その位置で検出されたチップの画像とすることができ、あるいは、その位置にチップを置いたプレーヤの、ビデオカメラ１４によって取り込まれた、又はゲームサーバ１２のたとえばメモリ２０１ｅに記憶された画像又はプレーヤを表すアバターとすることができる。画像は静止していても、アニメーション化されていてもよい。
【００９９】
表示基板４０は、テーブル１０のプレー面全体の下に延びてもよく、主テーブルゲームに関連するゲームコントローラからのデータを使用してアニメーション、画像又はデータをテーブルの個々のプレーヤエリアに表示してもよい。たとえば、主テーブルゲームの勝者であるプレーヤに、そのプレーヤエリア２１ａｃ〜２１ｆｃに表示されるアニメーションによって賞金が与えられてよい。別の代替形態では、表示基板４０は、たとえば、そのラウンドでプレーヤが勝った額をプレーヤエリア２１ａｃ〜２１ｆｃに表示するのに使用して、ディーラが正確な支払いをすることの支援ができる。
【０１００】
別の代替形態では、ゲームテーブル１０は、表示機能が何もない単なるゲームテーブルでよく、当たっている賭けの識別表示は、ゲームテーブルの一部分を選択的に照明することによるのではなく、当たっている賭けを表示モジュール１３に示された表示で識別することによって行うことができる。
【０１０１】
図１０に示された実施形態では、図１のゲームテーブル１０に類似しているゲームテーブルが示されている。図１０に示された同様の構成要素には、図１と同じ参照数字が付与されている。頭上のビデオカメラ１４に加えて、図１０の構成には、ゲームテーブルを交差して見ることができるように、ゲームテーブルの両端に配置された横向きに見るカメラ１４ｓが含まれる。３つ以上のカメラ１４ｓを使用してテーブルを完全にカバーしてもよく、それにより、ゲームチップのスタックがゲームチップの別のスタックによってカメラのすべてから不明瞭になることがない。プレーヤ位置Ｐ６のジャックポット賭けエリア２１ｆｊに置かれたゲームチップ５００のスタックの画像が、ビデオカメラ１４及び１４ｓによって取り込まれ、取り込まれたビデオ画像を処理することによって、スタック５００のチップの数を、また任意選択でその値も、位置Ｐ６のプレーヤが賭けたものに賭け額を割り当てるために、決定してもよい。すべてのビデオ画像が処理されて、テーブル上で個々のプレーヤの賭けエリア又は共同ジャックポット賭けゾーン３２に置かれたチップのスタックが検出され、賭けの値が割り当てられた後、前のように処理が継続して、ジャックポットが当たったかどうかが決定され、当選者が決定される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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