(57)【要約】本方法及び本システムは、オーディオ入力を用いてヘッドフォン上でバーチャルサラウンドサウンドを提供する。本明細書の実施形態は、サウンド処理に関し、より具体的にはヘッドフォンでのサラウンドサウンドの提供に関する。本明細書の実施形態は、頭部伝達関数（ＨＲＴＦ）フィルター及び他のオーディオ処理フィルターを用いてオーディオを処理して、３Ｄ空間内の複数のスピーカーをエミュレートすることによってヘッドフォン上でサラウンドサウンドをシミュレートするための方法及びシステムを開示し、ヘッドフォンへの入力はステレオ入力である。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドフォン（３０１）上でサラウンドサウンドをシミュレートする方法であって、前記方法は、
複数のオーディオフィルター（３０２）によってオーディオ入力にある複数の要素を抽出するために、前記オーディオ入力をフィルタリングするステップと、
複数のバーチャルスピーカーの定められたレイアウト用の複数の頭部伝達関数（ＨＲＴＦ）フィルター（３０３）によって、空間キューを前記抽出された複数の要素のそれぞれに与えるステップと、
複数のチューニングエンジン（３０４）によって前記複数のＨＲＴＦフィルター（３０３）の出力をチューニングするステップと、
３次元（３Ｄ）オーディオミキサー（３０５）によって、前記複数のチューニングエンジン（３０４）の前記チューニングされた出力をミキシングするステップと、
前記ミキシングされたチューニング出力を前記ヘッドフォン（３０１）の左右のチャネルにレンダリングするステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記オーディオ入力は、ステレオ入力及びマルチチャネルオーディオ入力の少なくとも１つである、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
複数の要素を抽出するために前記オーディオ入力をフィルタリングするステップは、
前記オーディオフィルター（３０２−１、３０２−２）によって、前記オーディオ入力から人間の聴覚系が敏感である周波数成分をフィルタリングするステップと、
前記オーディオフィルター（３０２−３、３０２−４）によって、前記オーディオ入力から低−中周波成分をフィルタリングするステップと、
前記オーディオフィルター（３０２−５）によって、前記オーディオ入力から高周波成分をフィルタリングするステップと、
前記オーディオフィルター（３０２−６）によって、前記オーディオ入力から低周波成分をフィルタリングするステップと、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記方法は、前記オーディオフィルター（３０２−１、３０２−２）によって抽出された周波数成分を合成するＨＲＴＦフィルタ（３０３）を含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記複数のバーチャルスピーカーの前記レイアウトは、フロントセンタースピーカー（ＦＣＳ）（２０１）と、フロントライトスピーカー（ＦＲＳ）（２０２）と、フロントレフトスピーカー（ＦＬＳ）（２０３）と、複数の高周波源（ＨＦＳ）（２０４）と、レフトサラウンドスピーカー（ＬＳＳ）（２０５）と、ライトサラウンドスピーカー（ＲＳＳ）（２０６）と、ＬＦＥ（低周波効果）スピーカー（２０７）とを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ＦＣＳ（２０１）、前記ＦＲＳ（２０２）、及び前記ＦＬＳは、前記ヘッドフォン（３０１）のユーザの耳の水平面から１０°の高さに配置される、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記ＦＬＳ（２０３）と前記ＦＲＳ（２０２）との間の角度は、標準の５．１サラウンド設定よりも広い、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記ＬＳＳ（２０５）と前記ＲＳＳ（２０６）との間の角度は、標準の５．１サラウンド設定より広い、請求項５に記載の方法。
【請求項９】
前記ＬＳＳ（２０５）と前記ＲＳＳ（２０６）とは、前記ヘッドフォン（３０１）のユーザの耳の水平面から−５°の高さに配置される、請求項５に記載の方法。
【請求項１０】
前記複数のＨＦＳ（２０４）は、前記ヘッドフォン（３０１）のユーザの耳に平行な線の後ろに配置される、請求項５に記載の方法。
【請求項１１】
前記複数のＨＦＳ（２０４）は、複数のツイーターである、請求項５に記載の方法。
【請求項１２】
前記ＬＦＥ（２０７）は、前記ヘッドフォン（３０１）のユーザの後ろにバーチャルに配置される、請求項５に記載の方法。
【請求項１３】
複数のオーディオフィルター（３０２）によってオーディオ入力にある複数の要素を抽出するために前記オーディオ入力をフィルタリングし、
複数のバーチャルスピーカーの定められたレイアウトのための複数の頭部伝達関数（ＨＲＴＦ）フィルター（３０３）によって、空間キューを前記抽出された複数の要素のそれぞれに与え、
複数のチューニングエンジン（３０４）によって前記複数のＨＲＴＦフィルター（３０３）の出力をチューニングし、
３次元（３Ｄ）オーディオミキサー（３０５）によって、前記複数のチューニングエンジン（３０４）の前記チューニングされた出力をミキシングし、且つ
前記ミキシングされたチューニング出力をヘッドフォン（３０１）の左右のチャネルにレンダリングするよう構成された、装置（３０１）。
【請求項１４】
前記オーディオ入力は、ステレオ入力及びマルチチャネルオーディオ入力の少なくとも１つである、請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記装置（３０１）は、
前記オーディオフィルター（３０２−１、３０２−２）によって、前記オーディオ入力から人間の聴覚系が敏感である周波数成分をフィルタリングし、
前記オーディオフィルター（３０２−３、３０２−４）によって前記オーディオ入力から低−中周波成分をフィルタリングし、
前記オーディオフィルター（３０２−５）によって、前記オーディオ入力から高周波成分をフィルタリングし、
前記オーディオフィルター（３０２−６）によって、前記オーディオ入力から低周波成分をフィルタリングすることにより、複数の要素を抽出するために前記オーディオ入力をフィルタリングするように構成される、請求項１３に記載の装置。
【請求項１６】
前記装置は、
前記オーディオフィルター（３０２−１、３０２−２）によって抽出された周波数成分を合成するＨＲＴＦフィルタ（３０３）をさらに含む、請求項１５に記載の装置。
【請求項１７】
前記複数のバーチャルスピーカーの前記レイアウトは、フロントセンタースピーカー（ＦＣＳ）（２０１）と、フロントライトスピーカー（ＦＲＳ）（２０２）と、フロントレフトスピーカー（ＦＬＳ）（２０３）と、複数の高周波源（ＨＦＳ）（２０４）と、レフトサラウンドスピーカー（ＬＳＳ）（２０５）と、ライトサラウンドスピーカー（ＲＳＳ）（２０６）と、ＬＦＥ（低周波効果）スピーカー（２０７）とを含む、請求項１３に記載の装置。
【請求項１８】
前記ＦＣＳ（２０１）、前記ＦＲＳ（２０２）、及び前記ＦＬＳ（２０３）は、前記ヘッドフォン（３０１）のユーザの耳の水平面から１０°の高さに配置される、請求項１７に記載の装置。
【請求項１９】
前記ＦＬＳ（２０３）と前記ＦＲＳ（２０２）の間の角度は、標準の５．１サラウンド設定よりも広い、請求項１７に記載の装置。
【請求項２０】
前記ＬＳＳ（２０５）と前記ＲＳＳ（２０６）の間の角度は、標準の５．１サラウンド設定よりも広い、請求項１７に記載の装置。
【請求項２１】
前記ＬＳＳ（２０５）及び前記ＲＳＳ（２０６）は、前記ヘッドフォン（３０１）のユーザの耳の水平面から−５°の高さに配置される、請求項１７に記載の装置。
【請求項２２】
前記複数のＨＦＳ（２０４）は、前記ヘッドフォン（３０１）のユーザの耳に平行な線の後ろに配置される、請求項１７に記載の装置。
【請求項２３】
前記複数のＨＦＳ（２０４）は、複数のツイーターである、請求項１７に記載の装置。
【請求項２４】
前記ＬＦＥ（２０７）は、前記ヘッドフォン（３０１）のユーザの後ろにバーチャルに配置される、請求項１７に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【相互参照】
【０００１】
本出願は、2017年2月3日に出願されたインド国特許仮出願第201641003902号の利益に基づき、これを主張し、その内容が参照により本明細書に組み込まれる。
【技術分野】
【０００２】
本明細書の実施形態は、サウンド処理に関し、より具体的には、ヘッドフォンでのサラウンドサウンドの提供に関する。
【背景技術】
【０００３】
人間の聴覚はバイノーラルであり、これは、人間が両耳を使って１つ以上の音源からの音を聞くことを意味する。人間の耳のどちらかによって受け取られる音は、タイミング、強度、及び周波数が変化する。音源の位置を特定する人間の脳は、人間の耳が受け取る音におけるこうした変化を利用している。（フロントレフト、フロントセンター、フロントライト、サラウンドレフト、サラウンドライト、及び低周波効果（ＬＦＥ）などの）複数のスピーカーを用いて、聴取者の周囲に３６０°の音場を生成するサラウンドサウンドソリューションがある。
【０００４】
しかし、ヘッドフォンの場合、聴取者は、通常、ステレオサウンドをステレオフォーマットで聴取するだけである。これにより、ユーザは、サラウンドシステムを用いて同じサウンドを聴くユーザに比べると、聴取体験が劣るヘッドフォンを介してサウンドを聴くことになる。
【本発明の目的】
【０００５】
本発明の主な目的は、頭部伝達関数（ＨＲＴＦ）フィルター及び他のオーディオ処理フィルターを用いてオーディオを処理して３Ｄ空間内に複数のスピーカーをエミュレートすることによって、所定のレイアウトを用いてヘッドフォン上で現実的なバーチャルサラウンドサウンドをシミュレートするための、方法及びシステムを開示することにあり、ヘッドフォンへの入力はステレオ入力であるが、ステレオ入力に限られない。
【０００６】
本発明は、添付の図面に例示され、その全体を通して、類似の参照文字は、様々な図において対応する部分を示している。本明細書の実施形態は、図面を参照しての以下の説明からよりよく理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】１つのスピーカーによって提供されるサウンドを聴いているユーザを含む設定を例示する図である。
【図２】本明細書に開示される実施形態による、ユーザにバーチャルサラウンドサウンドを提供するためのスピーカーのレイアウトを示す図である。
【図３】本明細書に開示される実施形態による、３Ｄ空間内のバーチャルスピーカーからのオーディオを定位するためのプロセスを示す図である。
【図４】本明細書に開示される実施形態による、バイノーラルサラウンドシステム用のオーディオ処理及びレンダリングのプロセスを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書の実施形態及びその様々な特徴やこれらの有利な詳細は、添付の図面に例示され、以降の説明で詳述される非限定の実施形態を参照してより十分に説明される。周知の構成要素及び処理技術の説明は、本明細書の実施形態を不要に曖昧にしないように省略されている。本明細書で用いられる例は、単に、本明細書の実施形態が実施され得る方法の理解を容易にするように、さらに、当業者が本明細書の実施形態を実施することを可能にするように意図されているに過ぎない。したがって、これらの例は、本明細書の実施形態の範囲を限定すると解釈されるべきではない。
【０００９】
本明細書の実施形態は、頭部伝達関数（ＨＲＴＦ）フィルターを用いてオーディオを処理して３Ｄ空間内に複数のスピーカーをエミュレートすることによって、ヘッドフォン上でサラウンドサウンドをシミュレートするための方法及びシステムを達成するのであって、ヘッドフォンへの入力は、ステレオ入力又はマルチチャネルオーディオ入力の少なくとも１つである。ここで図面、より具体的には図１から４を参照するに、類似の参照文字は、図面を通して一貫して対応する特徴を示しており、これらの図には、好ましい実施形態が示されている。
【００１０】
人間の耳は、約２．０ｋＨｚ〜３ｋＨｚの周波数に最も敏感である。それより高い周波数及び低い周波数では、聴覚閾値は急速に増加する。３０Ｈｚ程度の低い周波数のオーディオを聴くには、オーディオ圧力は約５０ｄｂでなければならない。
【００１１】
人間の聴覚はバイノーラルであり、これは、人間が両耳を使って１つ以上の音源からの音を聞くことを意味する。人間の耳のどちらかによって受け取られる音は、タイミング、強度、及び周波数が変化する。音源を定位する人間の脳は、人間の耳によって受け取られる音におけるこうした変化を利用している。人間の脳は、両耳間時間差（ＩＴＤ）、両耳間レベル差（ＩＬＤ）などの音キュー（sonic cue）を用いて音の方向及び位置を判定する。ＩＴＤとは、音源と各耳との間の距離の差に起因して、音が各耳に到達する時間差のことをいう。音が（図１に示すように）ユーザの左側に配置されたスピーカー１０１から来る場合、その音は、右耳に到達するより早く左耳に到達する。ＩＬＤとは、頭のオーディオ陰影によって生じる各耳における音の圧力レベル（ラウドネス）の差のことをいう。音波は、物体／表面によって吸収されるため、音は進むにつれて弱くなる。音が（図１に示すように）ユーザの左側に配置されたスピーカー１０１から来る場合、左耳には、右耳に比べて音が少し大きく聞こえる。さらに、脳は、耳の耳介の形状によるスペクトルの変化を利用して、スピーカー１０１の高さを判定する。
【００１２】
バイノーラルモデルは、音の位置を特定するためにこれらのキューを利用し、頭部伝達関数（ＨＲＴＦ）を用いて、音が空間における特定の点から発生していることを感じ取る。ＨＲＴＦは、それぞれの耳に対して規定された頭部インパルス応答（ＨＲＩＲ）のフーリエ変換である。ＨＲＴＦは、耳に対する音源の位置に依存する。ＨＲＴＦは、音源から人間の耳に伝播する音波の変化（transformations）を捉える。こうした変化には、人間の体を通る音の反射及び回折が含まれる。これらの変化は、一方向に特化しており、後に、任意のモノラル音源に適用して、３Ｄ空間内で音をレンダリングするために必要なその物理的な特性与えることができる。バーチャルサラウンドシステムのスピーカー（音源）は、ＨＲＴＦを用いて３Ｄ空間内に配置される。
【００１３】
本明細書の実施形態は、聴取者が、彼のヘッドフォンで音を聴いている間、彼の耳の外側の複数の音源（スピーカー）から来るその音を３Ｄ（３次元）的に感じ取るように、オーディオ入力（これはステレオ入力及びマルチチャネルオーディオ入力の少なくとも１つとすることができる）を変換する。本明細書の実施形態は、ヘッドフォンでバイノーラルサラウンドサウンドを提供するのに特有のスピーカーのレイアウトを提供し、オーディオ入力は処理され、処理されたオーディオ入力からのオーディオ要素が抽出され（オーディオ要素は、声楽、（ドラムのような）種々の楽器などを含むことができる）、オーディオ要素をバーチャルのフロントスピーカー、リアスピーカー、低周波スピーカー（ＬＦＥ）、及び高周波スピーカー（ツイーター）でオーディオ要素をレンダリングして、ヘッドフォンでサラウンドサウンド体験を創出する。
【００１４】
本明細書において「ヘッドフォン」という用語は、音を耳に提供し、ユーザの頭に、あるいは頭の周りに装着することができる任意の機器をいう。ヘッドフォンは、インイヤ式のヘッドフォン（イヤフォン）、ユーザの耳の全て又は一部を覆って装着されるもの、あるいはユーザの耳に直接、音を提供する他の任意の手段とすることができる。ヘッドフォンは、ケーブル、あるいは（Blutooth（登録商標）、電波、又は他の任意の同等手段などの）ワイヤレス通信手段のような、音を受け取るのに適した手段を用いることができる。
【００１５】
本明細書の実施形態では、現在、ヘッドフォンからの音を聞いている１人以上のユーザを表すのに「ユーザ」及び「聴取者」という用語を同じ意味で用いる。
【００１６】
図２は、バーチャルサラウンドシステムのバーチャルレイアウトの一例を示す。レイアウトは、フロントセンタースピーカー（ＦＣＳ）２０１と、フロントライトスピーカー（ＦＲＳ）２０２と、フロントレフトスピーカー（ＦＬＳ）２０３と、複数の高周波源（ＨＦＳ）２０４と、レフトサラウンドスピーカー（ＬＳＳ）２０５と、ライトサラウンドスピーカー（ＲＳＳ）２０６と、ＬＦＥ（低周波効果）スピーカー２０７とを有する。このレイアウトは、フロントレフトスピーカー２０３とフロントライトスピーカー２０２との間の角度が、標準の５．１サラウンド設定よりも広い。本明細書の一例の実施形態において、フロントレフトスピーカー２０３は、垂線（フロントセンタースピーカー２０１の位置）から−３５°の角度にあり、フロントライトスピーカー２０２は、垂線（フロントセンタースピーカー２０１の位置）から３５°の角度にある。レイアウトは、さらに、（標準のレイアウトに比べて）広い角度でサラウンドスピーカーを有する。本明細書の一例の実施形態において、レフトサラウンドスピーカー２０５は、垂線（フロントセンタースピーカー２０１の位置）から−１２０°の角度にあり、ライトサラウンドスピーカー２０６は、垂線（フロントセンタースピーカー２０１の位置）から１２０°の角度にある。フロントスピーカー（フロントセンタースピーカー２０１、フロントライトスピーカー２０２、及びフロントレフトスピーカー２０３）は、ユーザの耳の水平面から１０°の高さに配置される。バックスピーカー（レフトサラウンドスピーカー２０５及びライトサラウンドスピーカー２０６）はユーザの耳の水平面から−５°の高さに配置される。高周波源２０４は、フロントスピーカーとリアスピーカーの間で、ユーザの耳に平行な線の少し後ろの位置に配置される。本明細書の一例の実施形態において、高周波源２０４は、ツイーターとすることができる。ＬＦＥ２０７は、聴取者の後ろにバーチャルに配置することができる。このレイアウトによって、聴取者の周りの音は均一になる。
【００１７】
本明細書の実施形態は、オーディオ入力をフィルタリングし、オーディオの異なる要素（声楽、楽器（ドラム、ピアノ、バイオリンなど））を抽出し、人間の聴覚系が非常に敏感である、抽出された要素を、位置が保持されている正面スピーカーにレンダリングする。
【００１８】
図３は、３Ｄ空間内のバーチャルスピーカーからのオーディオを定位するプロセスを示す。ヘッドフォン３０１は、複数のオーディオフィルター３０２と、複数のＨＲＴＦフィルター３０３と、複数のチューニングエンジン３０４と、３Ｄオーディオミキサー３０５とを備える。ヘッドフォン３０１は、ＦＬＳ２０３、ＦＣＳ２０１、ＦＲＳ２０２、ＬＳＳ２０５、ＲＳＳ２０６、ＨＦＳ２０４、及びＬＦＥ２０７それぞれ用のオーディオフィルター３０２を備える。ヘッドフォン３０１は、ＦＣＳ２０１、ＦＬＳ２０３、ＦＲＳ２０２、ＬＳＳ２０５、ＲＳＳ２０６、ＨＦＳ２０４、及びＬＦＥ２０７それぞれ用のＨＲＴＦフィルター３０３を備える。ヘッドフォン３０１は、ＦＣＳ２０１、ＦＬＳ２０３、ＦＲＳ２０２、ＬＳＳ２０５、ＲＳＳ２０６、ＨＦＳ２０４、及びＬＦＥ２０７それぞれ用のチューニングエンジン３０４を備える。
【００１９】
オーディオフィルター３０２は、入力としてオーディオを受信すると、その入力をフィルタリングし、入力に存在する異なる要素を抽出する。入力にある異なる要素は、声楽、楽器などのうちの少なくとも１つを含むことができる。入力は、低周波範囲の楽器、高周波範囲の楽器、中周波範囲の楽器などのような、異なる範囲の楽器のオーディオ信号を含むこともできる。オーディオフィルター３０２−１及び３０２−２は、声楽などのオーディオ入力から人間の聴覚系が敏感である周波数や、バイオリン、ピアノ、フルートなどの楽器からの周波数をフィルタリングすることができる。オーディオフィルター３０２−３及び３０２−４は、低−中のバスドラム、ベースギター、ビオラ、チェロなどの楽器のようなオーディオ入力から低−中周波数をフィルタリングすることができる。低−中周波数は、低音に明瞭さを加える。オーディオフィルター３０２−５は、オーディオ入力から高周波成分をフィルタリングすることができる。これらの成分は、声楽、並びにバイオリン及びフルートなどのメロディー楽器に特別の明瞭さを加え、これらの音をよりリアルにする。オーディオフィルター３０２−６は、オーディオ入力から低周波成分（３０−１２０Ｈｚ）をフィルタリングすることができる。これらの低音成分は音の強さや深さの感覚を提供する。
【００２０】
抽出された要素は、ＨＲＴＦフィルター３０３に提供される。ＨＲＴＦフィルター３０３は、バーチャルスピーカーのレイアウトが（図２に示すように）決定されているものとすれば、ＨＲＴＦを用いて空間キュー（spatial cue）を各要素に与えることができる。ＨＲＴＦ−ＦＣＳ３０３−２はオーディオフィルター３０２−１及び３０２−２からの出力を組み合わせ、オーディオ入力の２つのチャネルを用いて共通の音をレンダリングすることができる。チューニングエンジン３０４は、ＨＲＴＦフィルター３０３の出力を音量、強度、低音、高音域などの少なくとも１つのファクタに関してチューニングすることができる。チューニングエンジン３０４は、予め規定することができる。許可されたユーザは、チューニングエンジン３０４を制御することができる。出力は、３Ｄオーディオミキサー３０５にてさらにミキシングされ、ヘッドフォン３０１の左右のチャネルでレンダリングされる。
【００２１】
オーディオ入力がマルチチャネルオーディオである場合、異なるチャネル（フロントレフト、フロントセンター、フロントライトなど、ＬＦＥチャネルを含む）に対応するオーディオを、ＨＲＴＦフィルター３０３に直接、供給することができる。別々の高周波及び低周波チャネルの入力が利用できない場合、それらはステレオ入力の場合のように、左右チャネルのオーディオを、ハイパスフィルター３０２−６及びローパスフィルター３０２−５に通すことによって生成することができる。
【００２２】
図４は、バイノーラルサラウンドシステム用のオーディオ処理及びレンダリングのプロセスを示すフローチャートである。入力としてオーディオを受信すると、オーディオフィルター３０２は、入力にある異なる要素を抽出するために、入力をフィルタリングする（４０１）。オーディオフィルター３０２−１及び３０２−２は、オーディオ入力から、バイオリン、ピアノ、フルートなどの楽器からの周波数のような人間の聴覚系が敏感な周波数をフィルタリングする。オーディオフィルター３０２−３及び３０２−４は、オーディオ入力から、低−中のバスドラム、ベースギター、ビオラ、ピアノ、ギターなどの楽器からの低-中周波数をフィルタリングする。オーディオフィルター３０２−５は、オーディオ入力から高周波成分をフィルタリングする。オーディオフィルター３０２−６は、オーディオ入力から低周波成分（３０−１２０Ｈｚ）をフィルタリングする。オーディオフィルター３０２は、抽出された要素をＨＲＴＦフィルター３０３に提供する。ＨＲＴＦフィルター３０３は、スピーカーの空間内における位置及びレイアウトが（図２に示すように）決められているものとすれば、ＨＲＴＦを用いて空間キューを各要素に与える（４０２）。チューニングエンジン３０４は、ＨＲＴＦフィルター３０３の出力を音量、強度、低音、高音域などの少なくとも１つのファクタについてチューニングする（４０３）。３Ｄオーディオミキサー３０５は、チューニングエンジン３０４からの出力をミキシングし（４０４）、音をヘッドフォン３０１の左右のチャネルに３Ｄサラウンドサウンドでレンダリングする（４０５）。本方法４００における様々な作用は、提示された順序、異なる順序、あるいは同時に実行することができる。さらに、いくつかの実施形態において、図４に挙げられたいくつかの作用は省いてもよい。
【００２３】
本明細書の実施形態は、通常のオーディオ入力を用いて通常のヘッドフォンでバイノーラルサラウンド体験を提供し、バーチャルサラウンド体験は、図２に示すようなレイアウトを用いて提供される。本明細書の実施形態は、（図２に示すような）レイアウトで配置された異なるバーチャルスピーカーに異なるオーディオ要素をレンダリングして、ヘッドフォンでサラウンド体験を与える方法及びシステムを提案する。
【００２４】
本明細書に開示された実施形態では、頭部伝達関数（ＨＲＴＦ）フィルターを用いてオーディオを処理して、３Ｄ空間内に複数のスピーカーをエミュレートすることによって、ヘッドフォンにサラウンドサウンドをシミュレートするための方法及びシステムを説明する。ヘッドフォンへの入力はオーディオ入力である。従って、保護の範囲は、そのようなプログラム、加えて内部にメッセージを有するコンピュータ可読手段に拡張され、このようなコンピュータ可読記憶手段は、プログラムがサーバーやモバイル機器、又は任意の適切なプログラマブル機器上で実行される際に、本方法における１つ以上のステップを実装するプログラムコード手段を含むことを理解されたい。本方法は、好適な実施形態では、例えば、超高速集積回路ハードウェア記述言語（ＶＨＤＬ）や、他のプログラミング言語で記述されたソフトウェアプログラムを介して、又は該ソフトウェアプログラムと一緒に実装されるか、あるいは少なくとも１つのハードウェアデバイス上で実行される１つ以上のＶＨＤＬ又はいくつかのソフトウェアモジュールにより実行される。ハードウェアデバイスは、プログラム可能な任意の種類の携帯デバイスとすることができる。このデバイスは、例えば、ＡＳＩＣのようなハードウェア手段、例えばＡＳＩＣとＦＰＧＡのようなハードウェアとソフトウェア手段の組み合わせ、あるいは、少なくとも１つのマイクロプロセッサと内部にソフトウェアモジュールを有する少なくとも１つのメモリとすることができる手段を含むこともできる。本明細書で説明した本方法の実施形態は、一部をハードウェアで、また、一部をソフトウェアで実装することができる。代わりに、本発明は、例えば、複数のＣＰＵを用いるような異なるハードウェアデバイス上に実装してもよい。
【００２５】
上述した特定の実施形態の説明は、本明細書の実施形態の一般的な性質を十分に表しており、他者が現在の知識を適用することによって、真の概念から逸脱することなく、様々な用途のために容易に変形及び／又はこのような特定の実施形態に適用することができ、そのため、このような適用及び変形は開示された実施形態の手段及び均等の範囲内で理解されるべきであり、また、そのように意図されている。本明細書で用いられている表現又は用語は説明を目的としてものであって、限定を目的としたものではない。そのため、本明細書の実施形態は、好ましい実施形態の観点から説明されてきたが、当業者は、本明細書で説明された実施形態の思想及び範囲内で本明細書の実施形態を変形とともに行うことができることを理解されたい。
【図１】
2019508964.tif 000003
【図２】
2019508964.tif 000004
【図３】
2019508964.tif 000005
【図４】
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【国際調査報告】
2019508964.tif 000007