(57)【要約】  本発明は、モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式に関する。具体的に、本発明は、タッチが入力された状態で、次のタッチが入力されるまでのインターバルと、入力されるタッチのパターン種類によって、所定の機能のうち、選択的な機能をユーザに提供するタッチ操作方式に関するものである。本発明の一様態である複数のユニットを用いて行われるシミュレーションゲームのタッチ操作方法において、前記シミュレーションゲームがディスプレイ部により表示される第１のステップと、前記ディスプレイ部の少なくとも一部の領域に、第１のパターンのタッチが入力される第２のステップと、前記ディスプレイ部の少なくとも一部の領域に、第２のパターンのタッチが入力される第３のステップと、前記第１のパターンのタッチ入力と前記第２のパターンのタッチ入力の間のインターバルと、前記第１のパターンのタッチ入力と前記第２のパターンのタッチ入力のタッチパターン種類を用いて、所定の機能が提供される第４のステップとを含む。【選択図】図１
2019524213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユニットを用いて行われるシミュレーションゲームのタッチ操作方法であって、
前記シミュレーションゲームが、ディスプレイ部により表示される第１のステップと、
前記ディスプレイ部の少なくとも一部領域に、第１のパターンのタッチが入力される第２のステップと、
前記ディスプレイ部の少なくとも一部領域に、第２のパターンのタッチが入力される第３のステップと、
第１のパターンのタッチ入力と、第２のパターンのタッチ入力の間のインターバルと、前記第１のパターンのタッチ入力と前記第２のパターンのタッチ入力のタッチパターン種類とを用いて、所定の機能が提供される第４のステップとを含むことを特徴とするシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項２】
前記第１のパターンのタッチ入力と第２のパターンのタッチ入力とは、ロングタッチ、ショートタッチ、ダブルタッチの入力を含むことを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項３】
前記インターバルが所定の時間以内である場合、
前記第４のステップにおいて、前記ディスプレイ部に表示されたゲーム画面の特定の領域が拡大表示されるか、前記ゲーム画面が縮小表示されることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項４】
前記インターバルが所定の時間を超え、
第２のパターンのタッチ入力で、前記複数のユニットのいずれか１つを指定する場合、
前記第４のステップにおいて、前記ディスプレイ部に表示されたゲーム画面より、前記いずれか１つのユニットが選択されることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項５】
前記インターバルが所定の時間を超え、
前記第４のステップは、
前記第２のパターンのタッチ入力を維持した状態で、選択半径を指定するための第３のパターンのタッチが入力される第４−１のステップと、
前記複数のユニットのうち、前記選択半径内にあるユニットがいずれも選択される第４−２のステップとを含むことを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項６】
前記第３のパターンのタッチ入力は、タッチアンドドラッグであることを特徴とする請求項５に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項７】
前記インターバルが所定の時間を超え、
前記第２のパターンのタッチ入力は、前記ディスプレイ部に表示されたゲーム画面のうち、前記複数のユニットのない領域に入力され、
前記第４のステップは、前記複数のユニットのうち、前記表示されたゲーム画面内に存在するユニットをいずれも選択するステップであることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項８】
前記インターバルが所定の時間を超え、
前記第２のパターンのタッチ入力により、前記複数のユニットのいずれか１つのユニットが指定され、
前記第４のステップは、前記複数のユニットのうち、前記ディスプレイ部に表示されたゲーム画面より、前記いずれか１つのユニットと同じ種類であるユニットが全て選択されるステップであることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項９】
更に、前記第１のステップの前には、前記複数のユニットの少なくとも１つを含む第１のグループが予め指定される第０．５のステップを含み、
前記インターバルが所定の時間を超え、
前記第２のパターンのタッチが部隊選択メニューに入力され、
前記第４のステップは、前記第１のグループが特定の部隊として選択されるステップであることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項１０】
更に、前記第１のステップの前には、前記ディスプレイ部に表示されたゲームの画面のうち、第１の画面に移動する第０．５のステップを含み、
前記インターバルが所定の時間を超え、
前記第２のパターンのタッチが部隊選択メニューに入力され、
前記第４のステップは、前記第１の画面が指定画面として選択されるステップであることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【請求項１１】
前記シミュレーションゲームは、近距離通信及び遠距離通信の少なくとも１つを用いて行い、
前記近距離通信は、ブルートゥース、ＲＦＩＤ、赤外線通信、ＵＷＢ、ＺｉｇＢｅｅ、Ｗｉ−Ｆｉ技術を含み、
前記遠距離通信は、ＣＤＭＡ、ＦＤＭＡ、ＴＤＭＡ、ＯＦＤＭＡ、ＳＣ−ＦＤＭＡ技術を含むことを特徴とする請求項１に記載のシミュレーションゲームのタッチ操作方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式に関する。より詳しくは、本発明は、タッチが入力された状態で、次のタッチが入力されるまでのインターバルと、入力されるタッチのパターン種類によって、所定の機能のうち、選択的な機能をユーザに提供するタッチ操作方式に関する。
【背景技術】
【０００２】
パソコン、ノート型パソコン、携帯電話などのような端末機は、様々な機能を行っている。このような機能の例として、データ及び音声通信機能、カメラで写真や動画を撮影する機能、音声格納機能、スピーカーシステムによる音楽ファイルの再生機能、イメージやビデオのディスプレイ機能などがある。ある端末機は、ゲームを実行する機能を有し、他の端末機は、マルチメディア機器として具現される。更に、最近の端末機では、放送やマルチキャスト信号を受信して、ビデオやテレビ番組を視聴することができる。
【０００３】
一般に、端末機は、可搬可否によって、移動端末機（ｍｏｂｉｌｅ／ｐｏｒｔａｂｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）と固定端末機（ｓｔａｔｉｏｎａｒｙ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）とに分けられる。更に、移動端末機は、ユーザの直接携帯可否によって、携帯型端末機（ｈａｎｄｈｅｌｄ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）と車載型端末機（ｖｅｈｉｃｌｅ  ｍｏｕｎｔ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）とに分けられる。
【０００４】
このような端末機は、機能が多様化されるにつれ、例えば、写真や動画の撮影、音楽や動画ファイルの再生、ゲーム、放送の受信などの複合的な機能を備えたマルチメディア機器（Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｐｌａｙｅｒ）の形態に具現される。
【０００５】
このような端末機の機能をサポート及び増大するために、端末機の構造的な部分及び／又はソフトウェア的な部分を改良することが考えられる。
【０００６】
リアルタイム処理システム（ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ  ｓｉｍｕｌａｔｉｏｎ、ＲＴＳ）は、実際の現象のような時間で処理をシミュレートすることをいい、このようなＲＴＳは、前述した端末により具現される。
【０００７】
端末を用いたデータ処理のうち、処理に必要な時間、データが発生する時刻などが規制される作業があり、このような作業を対象にシミュレートするときは、実際の現象のような時間でシミュレートしなければならないため、リアルタイムシミュレーションとも称する。
【０００８】
リアルタイム処理システムの代表例として、ＲＴＳ（Ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ  ｓｔｒａｔｅｇｙ、リアルタイムストラテジー）ゲームなどが挙げられ、端末を通じてＲＴＳゲームなどを楽しむことができる。
【０００９】
ＲＴＳゲームは、一般的に資源を採取し、その資源で建物を建てるか、兵力を生産し、文明を発展させるか、戦争で勝利すると終わる戦略ゲームの形態である。
【００１０】
また、ＲＴＳゲームは、リアルタイムで行われるので、プレーヤの素早い手さばきと判断力が勝負に大きく影響し、これにより、他のゲームと比較して、クリックやドラッグのようなマウス操作が多く使用されるという特徴がある。
【００１１】
国内では、“スタークラフト”といったゲームが、最も人気のあるゲームジャンルの１つとして定着している。
【００１２】
最近、ユーザは、固定型コンピュータ装置ではなく、移動性を有する端末を通じて、リアルタイムストラテジーシミュレーション（Ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ  ｓｔｒａｔｅｇｙ  ｓｉｍｕｌａｔｉｏｎ）ゲームを楽しんでいる。
【００１３】
しかし、キーボードなどの入力部ではなく、端末が比較的小さいタッチスクリーンを通じて、資源を採取し、その資源で建物を建てるか、兵力を生産し、文明を発展させるか、戦争で勝利するような動作を制御することは、ユーザにとって困難であった。
【００１４】
そこで、前記のような不都合を解消するための解決方案が求められている実情である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
本発明は、モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式に関する。
【００１６】
具体的に本発明は、タッチが入力された状態で、次のタッチが入力されるまでのインターバルと、入力されるタッチのパターン種類によって、所定の機能のうち、選択的な機能をユーザに提供するタッチ操作方式をユーザに提供することである。
【００１７】
本発明で達成しようとする技術的課題は、以上で言及した技術的課題に限定されず、言及していない他の技術的課題は、以下の記載から本発明が属する技術の分野における通常の知識を有する者にとって、明確に理解されるだろう。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記の技術的課題を達成するための本発明の一様態である複数のユニットを用いて行われるシミュレーションゲームのタッチ操作方法において、前記シミュレーションゲームが、ディスプレイ部により表示される第１のステップと、前記ディスプレイ部の少なくとも一部領域に、第１のパターンのタッチが入力される第２のステップと、前記ディスプレイ部の少なくとも一部領域に、第２のパターンのタッチが入力される第３のステップと、第１のパターンのタッチ入力と、第２のパターンのタッチ入力の間のインターバルと、第１のパターンのタッチ入力と第２のパターンのタッチ入力のタッチパターン種類とを用いて、所定の機能が提供される第４のステップとを含むことを特徴とする。
【００１９】
前記第１のパターンのタッチ入力と第２のパターンのタッチ入力は、ロングタッチ、ショートタッチ、ダブルタッチの入力を含む。
【００２０】
前記インターバルが所定の時間以内である場合、前記第４のステップにおいて、前記ディスプレイ部に表示されたゲーム画面の特定の領域が拡大表示されるか、前記ゲーム画面が縮小表示される。
【００２１】
前記インターバルが所定の時間を超え、第２のパターンのタッチ入力で、前記複数のユニットのいずれか１つを指定する場合、前記第４のステップにおいて、前記ディスプレイ部に表示されたゲーム画面より、前記いずれか１つのユニットが選択される。
【００２２】
前記インターバルが所定の時間を超え、前記第４のステップは、前記第２のパターンのタッチ入力を維持した状態で、選択半径を指定するための第３のパターンのタッチが入力される第４−１のステップと、前記複数のユニットのうち、前記選択半径内にあるユニットがいずれも選択される第４−２のステップとを含む。
【００２３】
前記第３のパターンのタッチ入力は、タッチアンドドラッグである。
【００２４】
前記インターバルが所定の時間を超え、前記第２のパターンのタッチ入力は、前記ディスプレイ部に表示されたゲーム画面のうち、前記複数のユニットのない領域に入力され、前記第４のステップは、前記複数のユニットのうち、前記表示されたゲーム画面内に存在するユニットをいずれも選択するステップである。
【００２５】
前記インターバルが所定の時間を超え、前記第２のパターンのタッチ入力により、前記複数のユニットのいずれか１つのユニットが指定され、前記第４のステップは、前記複数のユニットのうち、前記ディスプレイ部に表示されたゲーム画面より、前記いずれか１つのユニットと同じ種類であるユニットが全て選択されるステップである。
【００２６】
更に、前記第１のステップの前には、前記複数のユニットの少なくとも１つを含む第１のグループが予め指定される第０．５のステップを含み、前記インターバルが所定の時間を超え、前記第２のパターンのタッチが部隊選択メニューに入力され、前記第４のステップは、前記第１のグループが特定の部隊として選択されるステップである。
【００２７】
更に、前記第１のステップの前には、前記ディスプレイ部に表示されたゲームの画面のうち、第１の画面に移動する第０．５ステップを含み、前記インターバルが所定の時間を超え、前記第２のパターンのタッチが部隊選択メニューに入力され、前記第４のステップは、前記第１の画面が指定画面として選択されるステップである。
【００２８】
前記シミュレーションゲームは、近距離通信及び遠距離通信の少なくとも１つを用いて行い、前記近距離通信は、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ、Ｗｉ−Ｆｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）技術を含み、前記遠距離通信は、ＣＤＭＡ（ｃｏｄｅ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）、ＦＤＭＡ（ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）、ＴＤＭＡ（ｔｉｍｅ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）、ＯＦＤＭＡ（ｏｒｔｈｏｇｏｎａｌ  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）、ＳＣ−ＦＤＭＡ（Ｓｉｎｇｌｅ  ｃａｒｒｉｅｒ  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）技術を含む。
【発明の効果】
【００２９】
本発明は、モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式を、ユーザに提供することができる。
【００３０】
具体的に本発明は、タッチが入力された状態で、次のタッチが入力されるまでのインターバルと、入力されるタッチのパターン種類によって、所定の機能のうち、選択的な機能をユーザに提供するタッチ操作方式を、ユーザに提供することができる。
【００３１】
一方、本発明より得られる効果は、以上で言及した効果に限定されず、言及していない他の効果は、以下の記載から本発明が属する技術の分野における通常の知識を有する者にとって明確に理解されるだろう。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】図１は、本発明に適用される端末の一例を示す図である。
【図２ａ】図２ａは、本発明に適用される複数ユニットの一例を示す図である。
【図２ｂ】図２ｂは、ゲームの各機能を説明するメニューが表示される具体例を示す図である。
【図３ａ】図３ａは、本発明における画面を拡大又は縮小する過程のシーケンス図である。
【図３ｂ】図３ｂは、拡大又は縮小する過程の具体例を示す図である。
【図４ａ】図４ａは、本発明における個別ユニットを選択する過程のシーケンス図である。
【図４ｂ】図４ｂは、個別ユニットが選択される過程の具体例を示す図である。
【図５ａ】図５ａは、本発明における複数のユニットを選択する過程のシーケンス図である。
【図５ｂ】図５ｂは、複数のユニットが選択される過程である。
【図５ｃ】図５ｃは、ユニットを配置及びキャンセルする過程の具体例を示す図である。
【図６ａ】図６ａは、本発明における画面内の全体ユニットを選択する過程のシーケンス図である。
【図６ｂ】図６ｂは、図６ａの具体例を示す図である。
【図７ａ】図７ａは、本発明における画面内の同一ユニットを共に選択する過程のシーケンス図である。
【図７ｂ】図７ｂは、図７ａの具体例を示す図である。
【図８ａ】図８ａは、本発明における部隊を指定する過程のシーケンス図である。
【図８ｂ】図８ｂは、部隊を指定する過程の具体例を示す図である。
【図９ａ】図９ａは、本発明における画面を指定する過程のシーケンス図である。
【図９ｂ】図９ｂは、画面を指定する過程の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下に説明する一実施例は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を限定することではなく、本実施形態で説明する構成全体が、本発明の解決手段に必須とは言えない。
【００３４】
以下では、本発明の移動端末機について詳述する。
【００３５】
本明細書で説明する移動端末機、移動端末、端末、又は携帯端末機には、携帯電話、スマートフォン（ｓｍａｒｔ  ｐｈｏｎｅ）、ノート型パソコン（ｌａｐｔｏｐ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、デジタル放送用端末機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、ＰＭＰ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｐｌａｙｅｒ）、ナビゲーションなどが含まれる。しかし、本明細書に記載された実施例による構成は、携帯端末機にのみ適用可能なことを除くと、デジタルＴＶ、デスクトップコンピュータなどのような固定端末機にも適用可能であることを、当該技術の分野における当業者であれば、容易に理解するだろう。
【００３６】
図１は、本発明に適用される移動端末機のブロック構成図の一例を示している。
【００３７】
前記端末は、無線通信部１１０と、Ａ／Ｖ（Ａｕｄｉｏ／Ｖｉｄｅｏ）入力部１２０と、ユーザ入力部１３０と、感知部１４０と、出力部１５０と、メモリ１６０と、インタフェース部１７０と、制御部１８０と、給電部１９０とを含む。これらの構成要素は必須ではなく、より多い又は少ない構成要素を有することができる。
【００３８】
以下、前記構成要素について、順に説明することにする。
【００３９】
無線通信部１１０は、端末と無線通信システムの間、又は、端末と端末が位置するネットワークの間の無線通信を可能とする１以上のモジュールを含む。例えば、無線通信部１１０は、放送受信モジュール１１１と、移動通信モジュール１１２と、無線インターネットモジュール１１３と、近距離通信モジュール１１４と、位置情報モジュール１１５とを含む。
【００４０】
放送受信モジュール１１１は、放送チャンネルを介して、外部の放送管理サーバから、放送信号及び／又は放送に関する情報を受信する。
【００４１】
前記放送チャンネルは、衛星チャンネル、地上波チャンネルを含む。前記放送管理サーバとは、放送信号及び／又は放送に関する情報を生成し送信するサーバ、又は生成済みの放送信号及び／又は放送に関する情報を提供されて、端末機に送信するサーバをいう。前記放送信号は、ＴＶ放送信号、ラジオ放送信号、データ放送信号の他に、ＴＶ放送信号又はラジオ放送信号に、データ放送信号が結合した形態の放送信号も含む。
【００４２】
前記放送に関する情報とは、放送チャンネル、放送プログラム、又は放送サービス提供者に関する情報をいう。前記放送に関する情報は、移動通信網を介しても提供可能である。このような場合は、前記移動通信モジュール１１２によって受信可能である。
【００４３】
前記放送に関する情報は、様々な形態で存在する。例えば、ＤＭＢ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔｉｎｇ）のＥＰＧ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｇｕｉｄｅ）、又はＤＶＢ−Ｈ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔ−Ｈａｎｄｈｅｌｄ）のＥＳＧ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｇｕｉｄｅ）の形態で存在する。
【００４４】
前記放送受信モジュール１１１は、例えば、ＤＭＢ−Ｔ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔｉｎｇ−Ｔｅｒｒｅｓｔｒｉａｌ）、ＤＭＢ−Ｓ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔｉｎｇ−Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ）、ＭｅｄｉａＦＬＯ（Ｍｅｄｉａ  Ｆｏｒｗａｒｄ  Ｌｉｎｋ  Ｏｎｌｙ）、ＤＶＢ−Ｈ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔ−Ｈａｎｄｈｅｌｄ）、ＩＳＤＢ−Ｔ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔ−Ｔｅｒｒｅｓｔｒｉａｌ）のデジタル放送システムを用いて、デジタル放送信号を受信することができる。もちろん、前記放送受信モジュール１１１は、前記デジタル放送システムだけでなく、他の放送システムに適して構成することもできる。
【００４５】
放送受信モジュール１１１を介して受信された放送信号及び／又は放送に関する情報は、メモリ１６０に格納される。
【００４６】
移動通信モジュール１１２は、移動通信網上における基地局、外部の端末、サーバの少なくともいずれか１つと無線信号を送受信する。前記無線信号は、音声信号、画像通話信号、又は文字／マルチメディアメッセージ送受信による様々な形態のデータを含む。
【００４７】
無線インターネットモジュール１１３は、無線インターネット接続のためのモジュールであり、端末に内装又は外装される。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）などが利用可能である。
【００４８】
近距離通信モジュール１１４は、近距離通信のためのモジュールである。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ、Ｗｉ−Ｆｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ、Ｗｉ−Ｆｉ）などが利用可能である。
【００４９】
位置情報モジュール１１５は、端末の位置を獲得するためのモジュールであって、代表例としては、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎ  Ｓｙｓｔｅｍ）モジュールがある。
【００５０】
図１に示しているように、Ａ／Ｖ（Ａｕｄｉｏ／Ｖｉｄｅｏ）入力部１２０は、オーディオ信号又はビデオ信号を入力するためのもので、これには、カメラ１２１とマイク１２２が含まれる。カメラ１２１は、画像通話モード又は撮影モードで、イメージセンサにより得られる静止画又は動画などの画像フレームを処理する。処理された画像フレームは、ディスプレイ部１５１に表示される。
【００５１】
カメラ１２１で処理された画像フレームは、メモリ１６０に格納されるか、無線通信部１１０を介して外部に伝送される。カメラ１２１は、使用環境によって、２つ以上設けることができる。
【００５２】
マイク１２２は、通話モード又は録音モード、音声認識モードで、マイクロホン（Ｍｉｃｒｏｐｈｏｎｅ）により外部の音響信号を入力されて、電気的な音声データとして処理する。処理された音声データが通話モードの場合、移動通信モジュール１１２を介して移動通信基地局に送信可能な形態に変換出力される。マイク１２２には、外部の音響信号を入力される過程で発生するノイズを除去するための様々なノイズ除去アルゴリズムが具現される。
【００５３】
ユーザ入力部１３０は、ユーザによる端末機の動作制御のための入力データを発生させる。ユーザ入力部１３０は、キーパッドドームスイッチ、タッチパッド（静圧・静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチなどで構成される。
【００５４】
感知部１４０は、端末の開閉状態、端末の位置、ユーザのタッチ有無、端末の方位、端末の加速・減速などのように、端末の現状態を感知して、端末の動作を制御する感知信号を発生させる。例えば、端末がスライドフォンの場合、スライドフォンの開閉可否を感知する。また、給電部１９０の給電可否、インタフェース部１７０の外部機器との結合可否などを感知する。一方、前記感知部１４０は、近接センサ１４１を含む。
【００５５】
出力部１５０は、視覚、聴覚、又は触覚などに関する出力を発生するもので、ディスプレイ部１５１と、音響出力モジュール１５２と、アラーム部１５３と、ハプティックモジュール１５４と、プロジェクタモジュール１５５とを含む。
【００５６】
ディスプレイ部１５１は、端末で処理される情報を表示（出力）する。例えば、端末が通話モードである場合、通話に関するＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）又はＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示する。端末が画像電話モード又は撮影モードの場合は、撮影又は／及び受信された映像、又はＵＩ、ＧＵＩを表示する。
【００５７】
ディスプレイ部１５１は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ（ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレイ、３次元ディスプレイの少なくとも１つを含む。
【００５８】
これらのうち、一部のディスプレイは、外部が見えるように、透明又は光透過状からなる。これを透明ディスプレイと呼び、前記透明ディスプレイの代表例としては、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）などがある。ディスプレイ部１５１の後方も、光透過型の構造からなる。このような構造により、ユーザは、端末機胴体のディスプレイ部１５１が占める領域により、端末機胴体の後方に位置した物を見ることができる。
【００５９】
端末の具現形態によって、ディスプレイ部１５１が２つ以上存在する。例えば、端末には、複数のディスプレイ部が１つの面に離隔又は一体に配置され、また、互いに異なる面にそれぞれ配置される。
【００６０】
ディスプレイ部１５１と、タッチ動作を感知するセンサ（以下、‘タッチセンサ’という）とが相互にレイヤー構造をなす場合（以下、‘タッチスクリーン’という）、ディスプレイ部１５１は、出力装置だけでなく、入力装置としても利用される。タッチセンサは、例えば、タッチフィルム、タッチシート、タッチパッドなどの形態を有する。
【００６１】
タッチセンサは、ディスプレイ部１５１の特定の部位に加えられた圧力、又はディスプレイ部１５１の特定の部位に発生する静電容量などの変化を、電気的な入力信号に変換するように形成されている。また、タッチセンサは、タッチされる位置及び面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出可能である。
【００６２】
タッチセンサに対するタッチ入力がある場合、それに対応する信号は、タッチコントローラに導かれる。タッチコントローラは、該当信号を処理した後、対応するデータを、制御部１８０に伝送する。もって、制御部１８０は、ディスプレイ部１５１のある領域がタッチされたか否かを分かることになる。
【００６３】
前記近接センサ１４１は、前記タッチスクリーンに取り囲まれる端末の内部領域、又は前記タッチスクリーンの近傍に配置される。前記近接センサは、所定の検出面に接近する物、あるいは、近傍に存在する物の有無を、電磁界の力又は赤外線を用いて、機械的な接触なく検出するセンサである。近接センサは、接触式センサと比較して、寿命が長く、活用度も高い。
【００６４】
前記近接センサの例としては、透過型光電センサ、直接反射型光電センサ、ミラー反射型光電センサ、高周波発振型近接センサ、静電容量型近接センサ、磁気型近接センサ、赤外線近接センサがある。前記タッチスクリーンが静電式の場合は、ポインタの近接による電界の変化で、前記ポインタの近接を検出するように形成される。この場合、前記タッチスクリーン（タッチセンサ）は、近接センサに分類される。
【００６５】
以下では、説明の便宜のために、前記タッチスクリーン上にポインタが接触されることなく、近接して、前記ポインタが前記タッチスクリーン上に位置することを認識することを“近接タッチ（ｐｒｏｘｉｍｉｔｙ  ｔｏｕｃｈ）”と称し、前記タッチスクリーン上にポインタが接触することを“接触タッチ（ｃｏｎｔａｃｔ  ｔｏｕｃｈ）”と称する。前記タッチスクリーン上で近接タッチされる位置とは、前記ポインタが近接タッチされる場合、前記ポインタが前記タッチスクリーンに対して垂直に対応する位置を意味する。
【００６６】
前記近接センサは、近接タッチと、近接タッチパターン（例えば、近接タッチ距離、近接タッチ方向、近接タッチ速度、近接タッチ時間、近接タッチ位置、近接タッチ移動状態）を感知する。前記感知された近接タッチの動作及び近接タッチパターンに対応する情報は、タッチスクリーン上に出力される。
【００６７】
音響出力モジュール１５２は、呼信号受信、通話モード又は録音モード、音声認識モード、放送受信モードで、無線通信部１１０から受信されるか、メモリ１６０に格納されたオーディオデータを出力する。音響出力モジュール１５２は、端末で行われる機能（例えば、呼信号受信音、メッセージ受信音など）に関する音響信号を出力したりする。このような音響出力モジュール１５２には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）などが含まれる。
【００６８】
アラーム部１５３は、端末のイベント発生を報知するための信号を出力する。端末で発生するイベントの例としては、呼信号受信、メッセージ受信、キー信号入力、タッチ入力がある。アラーム部１５３は、ビデオ信号やオーディオ信号の他に別の形態、例えば、振動でイベント発生を報知する信号を出力することもできる。前記ビデオ信号やオーディオ信号は、ディスプレイ部１５１や音声出力モジュール１５２を介しても出力され、ディスプレイ部１５１及び音声出力モジュール１５２は、アラーム部１５３の一部として分類される。
【００６９】
ハプティックモジュール（ｈａｐｔｉｃ  ｍｏｄｕｌｅ）１５４は、ユーザが感じることのできる様々な触覚効果を発生させる。ハプティックモジュール１５４が発生させる触覚効果としては、振動がある。ハプティックモジュール１５４が発生させる振動の強さとパターンは、制御可能である。例えば、互いに異なる振動を合成して出力するか、順次に出力してもよい。
【００７０】
ハプティックモジュール１５４は、振動の他にも、接触皮膚面について垂直運動するピン配列、噴射口や吸入口を介した空気の噴射力や吸入力、皮膚表面に対する擦れ、電極の接触、静電気力などの刺激による効果と、吸熱又は発熱可能な素子を用いた冷温感再現による効果など、様々な触覚効果を発生させる。
【００７１】
ハプティックモジュール１５４は、直接的な接触で触覚効果を伝達するだけでなく、ユーザが指や腕などの筋感覚により、触覚効果を感じられるようにする。ハプティックモジュール１５４は、携帯端末機の構成によって、２以上設けられる。
【００７２】
プロジェクタモジュール１５５は、端末を用いて、イメージプロジェクト（ｐｒｏｊｅｃｔ）機能を行い、制御部１８０の制御信号によって、ディスプレイ部１５１上に表示される映像と同一、又は少なくとも一部が異なる映像を、外部スクリーン又は壁に表示する。
【００７３】
具体的に、プロジェクタモジュール１５５は、映像を外部に出力する光（一例として、レーザ光）を発生させる光源（図示せず）と、光源で発生した光を用いて、外部に出力する映像を生成する映像生成手段（図示せず）と、映像を一定の焦点距離で外部に拡大出力するレンズ（図示せず）とを含む。また、プロジェクタモジュール１５５は、レンズ又はモジュール全体を機械的に働かせて、映像投射方向を調節する装置（図示せず）を含む。
【００７４】
プロジェクタモジュール１５５は、ディスプレイ手段の素子によって、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）モジュール、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）モジュール、及びＤＬＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｌｉｇｈｔ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ）モジュールに分けられる。特に、ＤＬＰモジュールは、光源で発生した光が、ＤＭＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｍｉｃｒｏｍｉｒｒｏｒ  Ｄｅｖｉｃｅ）チップに反射することで生成された映像を拡大投射する方式で、プロジェクタモジュール１５１の小型化に有利である。
【００７５】
望ましくは、プロジェクタモジュール１５５は、端末の側面、正面、又は背面に、長さ方向に設けられる。もちろん、プロジェクタモジュール１５５は、必要によって、端末のどの位置でも設けることができる。
【００７６】
メモリ１６０は、制御部１８０の処理及び制御のためのプログラムが格納され、入出力されるデータ（例えば、電話帳、メッセージ、オーディオ、静止画、動画など）の臨時格納の機能も働く。前記メモリ１６０には、前記データのそれぞれに対する使用頻度（例えば、各電話番号、各メッセージ、各マルチメディアに対する使用頻度）も共に格納される。また、前記メモリ１６０は、前記タッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される様々なパターンの振動及び音響に関するデータも格納する。
【００７７】
メモリ１６０は、フラッシュメモリ型、ハードディスク型、マルチメディアカードマイクロ型、カード型メモリ（例えば、ＳＤ又はＸＤメモリ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの少なくとも１つの格納媒体を含む。端末は、インターネット上で前記メモリ１６０の格納機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）に関連しても動作可能である。
【００７８】
インタフェース部１７０は、端末に連結される全ての外部機器との通路の役割を果たす。インタフェース部１７０は、外部機器からデータを伝送されるか、電源を供給されて端末内の各構成要素に伝達するか、端末内のデータが外部機器に伝送されるようにする。例えば、有無線ヘッドセットポート、外部充電器ポート、有無線データポート、メモリカードポート、識別モジュール付き装置を連結するポート、オーディオＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート、ビデオＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート、イヤホンポートが、インタフェース部１７０に含まれる。
【００７９】
識別モジュールは、端末の使用権限を認証するための各種の情報を格納したチップであって、ユーザ認証モジュール（Ｕｓｅｒ  Ｉｄｅｎｔｉｆｙ  Ｍｏｄｕｌｅ、ＵＩＭ）、加入者認証モジュール（Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｉｄｅｎｔｉｆｙ  Ｍｏｄｕｌｅ、ＳＩＭ）、汎用ユーザ認証モジュール（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｉｄｅｎｔｉｔｙ  Ｍｏｄｕｌｅ、ＵＳＩＭ）などを含む。識別モジュール付き装置（以下、‘識別装置’という）は、スマートカードの形式で製作される。そこで、識別装置は、ポートを介して、端末機と連結される。
【００８０】
前記インタフェース部は、移動端末機が外部クレードル（ｃｒａｄｌｅ）に連結される時、前記クレードルからの電源が、前記移動端末機に供給される通路となるか、ユーザによって、前記クレードルより入力される各種の命令信号が、前記移動端末機に伝達される通路となる。前記クレードルより入力される各種の命令信号又は前記電源は、前記移動端末機が前記クレードルに正しく装着されたことを認知するための信号として動作される。
【００８１】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１８０は、端末の全般的な動作を制御する。例えば、音声通話、データ通信、画像通話などの制御及び処理を行う。制御部１８０は、マルチメディア再生のためのマルチメディアモジュール１８１を備える。マルチメディアモジュール１８１は、制御部１８０内に設けられても、制御部１８０と別に設けられてもよい。
【００８２】
前記制御部１８０は、前記タッチスクリーン上で行われる手書き入力又は描き入力を各々、文字及びイメージとして認識するパターン認識処理を行う。
【００８３】
給電部１９０は、制御部１８０の制御により、外部の電源、内部の電源を印加されて、各構成要素の動作に必要な電源を供給する。
【００８４】
ここで説明する様々な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェア、又はこれらの組み合わせを用いて、コンピュータ又はこれに類似した装置で読取り可能な記録媒体内で具現可能である。
【００８５】
ハードウェア的な具現によると、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御器（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラ（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能を行うための電気的なユニットの少なくとも１つを用いて、具現可能である。一部の場合、本明細書における実施例が、制御部１８０自体で具現可能である。
【００８６】
また、ソフトウェア的な具現によると、本明細書で説明する手続き及び機能のような実施例は、別のソフトウェアモジュールで具現可能である。前記ソフトウェアモジュールのそれぞれは、本明細書で説明する１以上の機能及び作動を行う。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェア・アプリケーションでソフトウェアコードが具現可能である。前記ソフトウェアコードは、メモリ１６０に格納され、制御部１８０によって行われる。
【００８７】
本明細書では、モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式を提案しようとしている。
【００８８】
具体的に、本発明は、タッチが入力された状態で、次のタッチが入力されるまでのインターバルと、入力されるタッチのパターン種類によって、所定の機能のうち、選択的な機能をユーザに提供するタッチ操作方式をユーザに提供することである。
【００８９】
本発明の具体的な説明に先立って、本発明に適用されるユニット及びメニューについて説明する。
【００９０】
前述したように、本発明は、モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームに適用可能であり、ゲームには、複数のユニット又はキャラクターが適用される。
【００９１】
また、このような複数のユニットに指示を下すか、現在のユーザ状態を報知する情報メニューが更に表現されることができる。
【００９２】
図２ａは、本発明に適用される複数ユニットの一例を示しており、図２ｂは、ゲームの各機能を説明するメニューが表示される具体例を示している。
【００９３】
図２ａの（ａ）乃至（ｆ）では、ゲームに適用される具体的な複数のユニットが示されている。
【００９４】
それぞれのユニットには、異なる能力及び条件が設定され、本発明で提示する６つのユニットは、単に一例に過ぎず、より多いユニット又はより少ないユニットを介して、ゲームの具現が可能である。
【００９５】
また、図２ｂは、ゲームの各機能を説明するメニューが表示される具体例を示している。
【００９６】
図２ｂを参照すると、ディスプレイ部１５１のゲーム領域２４０のうち、図２ａで説明したそれぞれのユニットに関する部隊を選択する部隊選択メニューが示されている。
【００９７】
本発明では、ユーザの使い勝手が容易であるように、第１の部隊択メニュー２１０ａと第２の部隊選択メニュー２１０ｂを取っているが、本発明の内容がこれに限定されるものではない。
【００９８】
また、全体のマップ（ｍａｐ）内における、現在のユーザが操作するユニットの位置を報知する案内マップ２３０が示される。
【００９９】
また、現在のユーザが持っている複数の資源のそれぞれのステータスを示すステータスメニュー２２０が更に示される。
【０１００】
また、前述したポインタにより、複数の機能が適用される。
【０１０１】
例えば、ユニットの移動に関連して、ターゲット位置に、ショートタッチする方法が適用される。
【０１０２】
また、ユニット攻撃の移動のために、ターゲット位置に、ロングタッチ又はダブルタッチする方法も適用可能である。
【０１０３】
更に、部隊ユニット画面の移動のために、部隊選択メニューをダブルタッチする方法も適用される。
【０１０４】
なお、画面指定領域に画面を移動させるために、部隊選択メニューをロングタッチする方法も適用可能である。
【０１０５】
以下では、図２ａ及び図２ｂで説明したメニュー及び複数のユニットを基に、ユニットを容易にグループ単位に指定し指示する方法について、詳細に説明する。
【０１０６】
本明細書で提案する方式は、タッチが入力された状態で、次のタッチが入力されるまでのインターバルと、入力されるタッチのパターン種類によって、所定の機能のうち、選択的な機能をユーザに提供するタッチ操作方式である。
【０１０７】
本発明に適用されるタッチパターンは、ロングタッチ、ショートタッチ、ダブルタッチを含み、本明細書の説明の便宜のために、前記タッチに限定して、本発明の内容を説明することにする。但し、本発明のタッチ種類が、ロングタッチ、ショートタッチ、ダブルタッチにのみ限定されるものではない。
【０１０８】
本発明によるショートタッチは、指を画面にタッチした後、画面から離すまでの時間が、所定の時間以内であることを意味する。
【０１０９】
また、本発明によるロングタッチは、指を画面にタッチした後、画面から離すまでの時間が、所定の時間をはずれることを意味する。
【０１１０】
更に、本発明によるダブルタッチは、ショートタッチを連続して二度行うことを意味する。
【０１１１】
本発明によるタッチ操作方式は、次の７つの操作方式に区分される。但し、このような区分は、単に、本発明が適用される具体的な一例に過ぎず、本発明の内容がこれに限定されるものではない。
【０１１２】
（１）画面を拡大又は縮小する機能（第１実施例）
（２）個別ユニットを選択する機能（第２実施例）
（３）複数のユニットを選択する機能（第３実施例）
（４）画面内の全体ユニットを選択する機能（第４実施例）
（５）画面内の同一ユニットを共に選択する機能（第５実施例）
（６）部隊を指定する機能（第６実施例）
（７）画面を指定する機能（第７実施例）
【０１１３】
以下では、それぞれの実施例について、図面を参照して詳細に説明する。
【０１１４】
＜第１実施例＞
本発明による第１実施例は、画面を拡大又は縮小する機能に関するものである。
【０１１５】
図３ａは、本発明における画面を拡大又は縮小する過程のシーケンス図であり、図３ｂは、拡大又は縮小する過程の具体例を示している。
【０１１６】
図３ａを参照すると、まず、第１のタッチを入力するステップ（Ｓ１１０）が行われる。
【０１１７】
第１のタッチ入力としては、ロングタッチ、ショートタッチ、ダブルタッチのいずれを適用する。
【０１１８】
以後、所定の期間内に、第２のタッチを入力するステップ（Ｓ１２０）が行われる。
【０１１９】
例えば、所定の時間が１００ｍｓである場合、１００ｍｓ以内に第２のタッチが入力され、第２のタッチ入力も、ロングタッチ、ショートタッチ、ダブルタッチを含む。
【０１２０】
一方、所定の時間が１００ｍｓである場合、ユーザは、第１のタッチと第２のタッチが同時に押されなければならないことを体感的に感じる。
【０１２１】
ステップＳ１２０の以後、画面が拡大又は縮小表示されるステップ（Ｓ１３０）が行われる。
【０１２２】
図３ｂの（ａ）に示しているように、ゲーム画面２４０の一部領域２５０が示されており、図３ａで説明した過程を経る場合、図３ｂの（ｂ）のように、一部領域２５０が拡大表示される。
【０１２３】
また、図３ｂの（ｂ）において、図３ａで説明した過程を適用する場合、図３ｂの（ａ）のように、縮小画面が示される。
【０１２４】
そこで、ユーザの単なるポインタの操作により、画面を拡大又は縮小して表示することができる。
【０１２５】
＜第２実施例＞
本発明による第２実施例は、個別ユニットを選択する機能に関するものである。
【０１２６】
図４ａは、本発明における個別ユニットを選択する過程のシーケンス図であり、図４ｂは、個別ユニットが選択される過程の具体例を示している。
【０１２７】
図４ａに示しているように、まず、第１のタッチを入力し、第２のタッチが入力されるまで維持するステップ（Ｓ２１０）が行われる。
【０１２８】
第１のタッチ入力としては、ロングタッチ、ショートタッチ、ダブルタッチのいずれかを適用する。
【０１２９】
以後、所定の期間の以後に、第２のタッチで個別ユニットを選択するステップ（Ｓ２２０）が行われる。
【０１３０】
例えば、ステップＳ２２０における第２のタッチ入力は、ショートタッチの入力である。但し、本発明の内容がこれに限定されるものではない。
【０１３１】
すなわち、図２ａで説明したユニットのいずれか１つの個別ユニットを、ユーザがタッチで選択することができる。
【０１３２】
例えば、所定の時間が１００ｍｓである場合、１００ｍｓの以後に、第２のタッチが入力されることができ、第２のタッチ入力も、ロングタッチ、ショートタッチ、ダブルタッチをいずれも含み、６つのユニットのうち、第１のユニットを選択することができる。
【０１３３】
代表的に、第２のタッチは、ショートタッチである。
【０１３４】
ステップＳ２２０の以後、選択された個別ユニットに対して、ユーザは、メニューを通じて指示を下すことができる（Ｓ２３０）。
【０１３５】
図４ｂを参照すると、ユーザは、ステップＳ２１０に対応して、地点３１０をタッチで選択し、所定の期間以後に、第１のユニット２６１を第２のタッチ３２０で選択することができる。
【０１３６】
この場合、選択された第１のユニット２６１に対して、ユーザは、特定の業務を指示することができる。
【０１３７】
＜第３実施例＞
本発明による第３実施例は、複数のユニットを選択する機能に関するものである。
【０１３８】
図５ａは、本発明における複数のユニットを選択する過程のシーケンス図であり、図５ｂは、複数のユニットが選択される過程の具体例を示している。
【０１３９】
図５ａに示しているように、ユーザが、第１のタッチを入力し維持するステップ（Ｓ３１０）が行われる。
【０１４０】
ステップＳ３１０において、ユーザが第１のタッチを入力した状態で、所定の期間を超えて、第２のタッチを入力することができる（Ｓ３２０）。
【０１４１】
また、ユーザは、第２のタッチを維持した状態で、選択半径の調整のための第３のタッチを入力する（Ｓ３３０）。
【０１４２】
ここで、第３のタッチ入力は、維持されている第１のタッチのステップ（Ｓ３１０）を、ドラッグでユニットを選択する半径を調整する。
【０１４３】
これと共に、複数のユニットを、維持されている第２のタッチのドラッグインにより、第４のタッチで選択するステップ（Ｓ３４０）が行われ、これに対応して、第３のタッチ入力により選定された選択半径以内で、ユニットが共に選択される（Ｓ３５０）。
【０１４４】
そこで、ユーザは、選択された複数のユニットに対して、指示を一度に下すことができるようになる（Ｓ３６０）。
【０１４５】
図５ｂの（ａ）には、ユーザが第１のタッチ３１０を入力した状態で、所定の期間を超えて、第２のタッチ３２０を入力する過程が示されている。
【０１４６】
また、ユーザは、第２のタッチ３２０を維持した状態で、第３のタッチ３３０により、ユニットを指定する領域を設定することができる。
【０１４７】
以後、図５ｂの（ｂ）のように、個別ユニット２６２を選択すると、選定された選択半径以内で、複数のユニットが共に選択される。
【０１４８】
そこで、ユーザは、単なるポインタ動作の制御により、所望する範囲内で、複数のユニットを指定して、指令を伝達することができる。
【０１４９】
一方、ゲーム内の地形製作ツールにおいて、地形を容易に配置することができる。
【０１５０】
また、このような地形の配置を、特定の操作によりキャンセルすることもできる。
【０１５１】
図５ｃは、画面の地形製作ツールにおいて、地形を配置し、キャンセルする具体例を示している。
【０１５２】
図５ｃの（ａ）では、第１のタッチ３１０が入力された状態で、所定の期間が経過した後、地形を配置しようとする地域に、第２のタッチ入力３２０として、ショートタッチ又はドラッグがなされる。
【０１５３】
このような第２のタッチ入力によって、地形が自動配置される。
【０１５４】
また、図５ｃの（ｂ）に示しているように、第１のタッチ３１０を入力した状態で、所定の時間が経過した後、地形が位置した地域を、ショートタッチ又はドラッグする場合は、図５ｃの（ａ）による配置命令をキャンセルすることもできる。
【０１５５】
＜第４実施例＞
本発明による第４実施例は、画面内の全体ユニットを選択する機能に関するものである。
【０１５６】
図６ａは、本発明における画面内の全体ユニットを選択する過程のシーケンス図であり、図６ｂは、図６ａの具体例を示している。
【０１５７】
図６ａに示しているように、ユーザが、第１のタッチを入力し維持するステップ（Ｓ４１０）が行われる。
【０１５８】
以後、所定の期間を超えて、ユニットのない領域に、第２のタッチを入力するステップ（Ｓ４２０）が行われる。
【０１５９】
この時、ユーザに、ゲーム画面２４０を通じて見える画面内の全体ユニットが共に選択（Ｓ４３０）され、ユーザは、選択された複数のユニットに指示を下すことができる（Ｓ４４０）。
【０１６０】
図６ｂの（ａ）には、ユーザが、第１のタッチ３１０を入力し、所定の期間が経過した後に、ユニットが存在しない領域に、第２のタッチ３２０を入力する過程が示されている。
【０１６１】
これにより、図６ｂの（ｂ）に示しているように、ゲーム画面２４０内に存在する全てのユニットが選択され、ユーザは、指定された複数のユニットに指示を下すことができる。
【０１６２】
そこで、ユーザは、簡単な操作により、画面で見えるユニットを同時に指定して、命令を下すことができるようになる。
【０１６３】
＜第５実施例＞
本発明による第５実施例は、画面内の同一ユニットを共に選択する機能に関するものである。
【０１６４】
図７ａは、本発明における画面内の同一ユニットを共に選択する過程のシーケンス図であり、図７ｂは、図７ａの具体例を示している。
【０１６５】
図７ａに示しているように、まず、第１のタッチを入力し維持するステップ（Ｓ５１０）が行われる。
【０１６６】
以後、所定の期間が経過して、特定のユニットを、第２のタッチで選択するステップ（Ｓ５２０）が行われる。
【０１６７】
例えば、ユーザは、ロングタッチ又はダブルタッチによって、特定のユニットを選択することができる。
【０１６８】
前記ステップＳ５２０の以後に、画面内で選択されたユニットと同じ種類のユニットが共に選択されるステップ（Ｓ５３０）が行われ、ユーザは、選択された複数のユニットに指示を下すことができる（Ｓ５４０）。
【０１６９】
すなわち、第５実施例は、第４実施例と異なり、画面内に見える全てのユニットを選択することではなく、ユーザが所望するユニットのみを選別的に同時に選択することができる。
【０１７０】
図７ｂの（ａ）には、ユーザが、第１のタッチ３１０を入力した後に、所定の期間を経過して、特定のユニットを含む第２のタッチ３２０を入力する様態が示されている。
【０１７１】
これに対応して、図７ｂの（ｂ）に示されているように、同じ種類のユニット２７０だけが選別的に同時に選択される。
【０１７２】
＜第６実施例＞
本発明による第６実施例は、部隊を指定する機能に関するものである。
【０１７３】
図８ａは、本発明における部隊を指定する過程のシーケンス図であり、図８ｂは、部隊を指定する過程の具体例を示している。
【０１７４】
図８ａを参照すると、まず、ユーザが所望するユニットを選択するステップ（Ｓ６１０）が行われる。
【０１７５】
前記ステップＳ６１０は、前述した第１のステップ乃至第５のステップの少なくとも１つにより行われる。
【０１７６】
以後、ユーザが、第１のタッチを入力するステップ（Ｓ６２０）が行われ、所定の期間を経過して、部隊選択メニューを、第２のタッチ３２０で選択するステップ（Ｓ６３０）が行われる。
【０１７７】
代表として、本発明によるステップＳ６３０における第２のタッチ３２０は、ショートタッチとなるが、これに限定されるものではない。
【０１７８】
これに対応して、選択されたユニット２８０が部隊として指定されるステップ（Ｓ６４０）が行われ、ユーザは、選択された部隊に指示を下すことができる（Ｓ６５０）。
【０１７９】
第６実施例は、前述した実施例とは異なり、同種のユニットのみを選択するか、画面内のユニットのみを選択することではなく、ユーザの好みによってのみユニットを選択し、これを部隊として指定することに特徴がある。
【０１８０】
図８ｂに、ユーザが所望するユニット２８０を選択し、ユーザが第１のタッチ３１０を入力した後、所定の期間が経過して、部隊選択メニューを第２のタッチ３２０で選択する過程が示されており、これにより、選択されたユニットが部隊として指定される。
【０１８１】
また、部隊が指定されたという旨を、ユーザに報知するための報知窓２８１が、ディスプレイ部１５１の一部の領域に更に表示される。
【０１８２】
＜第７実施例＞
本発明による第７実施例は、画面を指定する機能に関するものである。
【０１８３】
図９ａは、本発明における画面を指定する過程のシーケンス図であり、図９ｂは、画面を指定する過程の具体例を示している。
【０１８４】
図９ａに示しているように、まず、ユーザが所望する画面へ移動するステップ（Ｓ７１０）が行われる。
【０１８５】
前記ステップＳ７１０は、前述した第１実施例〜第７実施例の少なくとも１つにより行われる。
【０１８６】
以後、ユーザは、第１のタッチを入力（Ｓ７２０）し、所定の期間が経過して、部隊選択メニューを、第２のタッチで選択（Ｓ７３０）することができる。
【０１８７】
代表として、本発明によるステップＳ７３０における第２のタッチは、ロングタッチであるが、これに限定されるものではない。
【０１８８】
これにより、ディスプレイ部１５１上で見える現在の画面が指定画面として選定（Ｓ７４０）され、他の画面が表示されても、ユーザが部隊選択メニューをダブルタッチすると（Ｓ７５０）、指定画面に画面が移動して表示（Ｓ７６０）される。
【０１８９】
図９ｂの（ａ）には、ユーザが所望する画面で、第１のタッチを入力（Ｓ７２０）し、所定の期間が経過して、部隊選択メニューを、第２のタッチで選択する過程が示されている。
【０１９０】
以後、図９ｂの（ｂ）のように、他の画面が表示されても、ユーザが部隊選択メニューをダブルタッチすると、再度、図９ｂの（ａ）の画面が表示される。
【０１９１】
そこで、ユーザは、単なる操作により、所望する画面に迅速に移動可能となる。
【０１９２】
前述した本発明の構成が適用される場合、モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式が、ユーザに提供される。
【０１９３】
具体的に、本発明は、タッチが入力された状態で、次のタッチが入力されるまでのインターバルと、入力されるタッチのパターン種類によって、所定の機能のうち、選択的な機能をユーザに提供するタッチ操作方式を、ユーザに提供することができる。
【０１９４】
上述した本発明の実施例は、様々な手段により具現可能である。例えば、本発明の実施例は、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって具現される。
【０１９５】
ハードウェアによる場合、本発明の実施例による方法は、１又はそれ以上のＡＳＩＣｓ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサによって、具現可能である。
【０１９６】
ファームウェアやソフトウェアによる場合、本発明の実施例による方法は、前述した機能又は動作を行うモジュール、手続、又は、関数の形態で具現される。ソフトウェアコードは、メモリユニットに格納され、プロセッサによって駆動される。前記メモリユニットは、前記プロセッサの内部又は外部に位置し、公知の様々な手段によって、前記プロセッサとデータを受け渡すことができる。
【０１９７】
上述したように、本発明の好適な実施例に関する詳細な説明は、当業者が本発明を具現し実施できるように提供されている。前記では、本発明の好適な実施例を参照して説明したが、該当技術の分野における当業者は、本発明の範囲から逸脱しない範囲内で、様々に修正及び変更が可能である。例えば、当業者は、上述した実施例に記載された各構成を互いに組み合わせる方式で利用可能である。よって、本発明は、ここに示された実施形態に限定されるものではなく、ここで開示された原理及び新規の特徴と一致する最広の範囲を付与しようとするものである。
【０１９８】
本発明は、本発明の精神及び必須的特徴を逸脱しない範囲で、他の特定の形態に具体化することができる。よって、前記の詳細な説明は、全ての面で限定して解釈されるべきではなく、これは例示に過ぎない。本発明の範囲は、添付の請求項の合理的な解釈によって決められるべきであり、本発明の等価的な範囲内でのあらゆる変更は、本発明の範囲に含まれる。本発明は、ここに示された実施形態に限定されるものではなく、ここで開示された原理及び新規の特徴と一致する最広の範囲を付与しようとするものである。また、特許請求の範囲で明示的に引用関係となっていない請求項を組み合わせて実施例を構成するか、出願後の補正により、新たな請求項に含むことができる。
【図１】
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【図２ａ】
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【図２ｂ】
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【図３ａ】
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【図３ｂ】
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【図４ａ】
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【図４ｂ】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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【図５ｃ】
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【図６ａ】
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【図６ｂ】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
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【図８ａ】
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【図８ｂ】
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【図９ａ】
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【図９ｂ】
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【国際調査報告】
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