(57)【要約】オブジェクト表示方法及び端末デバイス。方法は、対象オブジェクトを取得し、第１表示領域に位置する第２表示領域を決定し、対象オブジェクトに対応する対象表示モードを取得し、対象オブジェクトを第２表示領域にマッピングし、対象表示モードで第２表示領域に対象オブジェクトを表示することを有する。異なる対象オブジェクトは、異なる対象表示モードに対応し、それにより、異なる対象オブジェクトは、端末デバイスが対象オブジェクトを第２表示領域にマッピングするプロセスにおいて、異なる対象表示モードによって第２表示領域に表示され得る。このようにして、ユーザは、異なる対象オブジェクトを区別することができ、それによって、異なる対象オブジェクトをユーザが操作する効率を改善する。
2019536554.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
レイヤ上に位置する対象オブジェクトを取得することであり、前記レイヤの少なくとも一部は第１表示領域に表示され、前記レイヤはマップレイヤである、前記取得することと、
前記第１表示領域に位置する第２表示領域を決定し、前記対象オブジェクトに対応する、該対象オブジェクトの状態を特定するために使用される対象表示モードを取得することと、
前記対象オブジェクト及び該対象オブジェクトの位置を前記第２表示領域にマッピングし、前記対象表示モードで前記第２表示領域に前記対象オブジェクトを表示することと
を有するオブジェクト表示方法。
【請求項２】
前記対象オブジェクト及び該対象オブジェクトの位置を前記第２表示領域にマッピングすることは、
前記レイヤ上に表示される前記対象オブジェクトの座標である第１座標を取得することと、
前記第１座標に従って、前記第２表示領域に表示される前記対象オブジェクトの座標である第２座標を取得することと、
前記第２座標で前記第２表示領域に前記対象オブジェクトを表示することと
を有する、
請求項１に記載のオブジェクト表示方法。
【請求項３】
前記対象オブジェクトに対応する対象表示モードを取得することより前に、当該オブジェクト表示方法は、
前記対象オブジェクトと前記対象表示モードとの間の対応を含む表示モード対応リストを取得すること
を更に有する、
請求項１に記載のオブジェクト表示方法。
【請求項４】
前記表示モード対応リストは、前記対象オブジェクトの少なくとも１つの状態と、前記対象オブジェクトの前記少なくとも１つの状態のうちの１つに対応する表示モードとを含み、
前記対象オブジェクトに対応する対象表示モードを取得することは、
前記対象オブジェクトの前記少なくとも１つの状態のうちの１つに対応する前記対象オブジェクトの属性情報を取得することと、
前記属性情報に従って前記対象オブジェクトの現在の状態を決定することと、
前記表示モード対応リストに従って、前記対象オブジェクトの前記現在の状態に対応する前記対象表示モードを決定することと
を有する、
請求項３に記載のオブジェクト表示方法。
【請求項５】
前記対象オブジェクトの前記属性情報は、
前記レイヤ上に表示される前記対象オブジェクトの第１座標、
前記対象オブジェクトのアイコン、並びに
前記対象オブジェクトが初めて生成された開始時点、及び前記対象オブジェクトを生成する時間長さ
のうちの少なくとも１つを含む、
請求項４に記載のオブジェクト表示方法。
【請求項６】
前記対象表示モードは、前記対象オブジェクトのアイコンと、
前記対象オブジェクトの前記アイコンの色、及び前記対象オブジェクトの前記アイコンのサイズ、
前記対象オブジェクトの前記アイコンの明滅状態、
前記対象オブジェクトの前記アイコンのアニメーション状態、並びに
前記対象オブジェクトの前記アイコンの形
のうちの少なくとも１つとを含む、
請求項１乃至５のうちいずれか一項に記載のオブジェクト表示方法。
【請求項７】
レイヤ上に位置する対象オブジェクトを取得するよう構成される第１取得ユニットであり、前記レイヤの少なくとも一部は第１表示領域に表示される、前記第１取得ユニットと、
前記第１表示領域に位置する第２表示領域を決定するよう構成される第１決定ユニットと、
前記対象オブジェクトに対応する、該対象オブジェクトの状態を特定するために使用される対象表示モードを取得するよう構成される第２取得ユニットと、
前記対象オブジェクト及び該対象オブジェクトの位置を前記第２表示領域にマッピングし、前記対象表示モードで前記第２表示領域に前記対象オブジェクトを表示するよう構成されるマッピングユニットと
を有する端末デバイス。
【請求項８】
前記マッピングユニットは、
前記レイヤ上に表示される前記対象オブジェクトの座標である第１座標を取得するよう構成される第１取得モジュールと、
前記第１座標に従って、前記第２表示領域に表示される前記対象オブジェクトの座標である第２座標を取得するよう構成される第１決定モジュールと、
前記第２座標で前記第２表示領域に前記対象オブジェクトを表示するよう構成される表示モジュールと
を有する、
請求項７に記載の端末デバイス。
【請求項９】
当該端末デバイスは、
前記対象オブジェクトと前記対象表示モードとの間の対応を含む表示モード対応リストを取得するよう構成される第３取得ユニット
を更に有する、
請求項７に記載の端末デバイス。
【請求項１０】
前記表示モード対応リストは、前記対象オブジェクトの少なくとも１つの状態と、前記対象オブジェクトの前記少なくとも１つの状態のうちの１つに対応する表示モードとを含み、
前記第２取得ユニットは、
前記対象オブジェクトの前記少なくとも１つの状態のうちの１つに対応する前記対象オブジェクトの属性情報を取得するよう構成される第２取得モジュールと、
前記属性情報に従って前記対象オブジェクトの現在の状態を決定するよう構成される第２決定モジュールであり、前記対象オブジェクトの前記現在の状態は、前記対象オブジェクトの前記属性情報に対応する前記対象オブジェクトの状態である、前記第２決定モジュールと、
前記表示モード対応リストに従って、前記対象オブジェクトの前記現在の状態に対応する前記対象表示モードを決定するよう構成される第３決定モジュールと
を有する、
請求項９に記載の端末デバイス。
【請求項１１】
端末デバイスであって、
コンピュータ実行可能なプログラムコードを記憶するよう構成されるメモリと、
トランシーバと、
前記メモリ及び前記トランシーバへ結合されるプロセッサと
を有し、
前記プログラムコードは、前記プロセッサによって実行される場合に、当該端末デバイスに、請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載のオブジェクト表示方法を実行させる命令を有する、
端末デバイス。
【請求項１２】
端末デバイスによって使用されるコンピュータソフトウェア命令を記憶するよう構成され、
前記コンピュータソフトウェア命令は、請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載のオブジェクト表示方法を実行するよう設計されたプログラムを含む、
コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、通信分野に関係があり、特に、オブジェクト表示方法、端末デバイス、及びコンピュータ記憶媒体に関係がある。
【背景技術】
【０００２】
端末デバイスの機能性の進歩とともに、端末デバイスで実行されるアプリケーション（ＡＰＰ）は、特定の機能を実施するよう端末デバイスの表示画面上にレイヤを表示することができる。例えば、ナビゲーションＡＰＰは、ポジショニング及びナビゲーションサービスを提供するよう端末デバイスの表示画面上にマップを表示することができる。ＡＰＰのサービス効率を改善するよう、且つ、レイヤ上に表示されるコンテンツをユーザが見やすくするよう、“スモールマップ”が表示画面上に更に表示されることがある。このようにして、レイヤ内のコンテンツは、表示画面及び“スモールマップ”に同時に表示されることになる。
【０００３】
一例として図１を用いると、アプリケーションインターフェイス１００が端末デバイスの表示画面上に表示されている。スモールマップ１０１は、アプリケーションインターフェイス１００の左上隅に表示されている。スモールマップ１０１は、シミュレーションされているオブジェクトの位置、チャンネル情報などを表示することができる。資源紛争ＡＰＰでは、争われ得る複数のタスク指向的資源点１０３が、スモールマップ１０１に表示される。
【０００４】
既存の技術では、端末デバイスの表示画面の限られたサイズにより、スモールマップ１０１上の異なるタスク指向的資源点１０３の表示モードは同じであり、それにより、ユーザは、スモールマップ１０１に表示されている異なるタスク指向的資源点１０３を区別することができない。これは、タスク指向的資源点競争操作プロセスにおけるユーザの操作効率を低下させる。
【発明の概要】
【０００５】
本開示の実施形態は、ユーザが異なる対象オブジェクトを区別することを可能にし、それによって、異なる対象オブジェクトに対する操作をユーザが行う効率を改善するよう、オブジェクト表示方法及び端末デバイスを提供する。
【０００６】
第１の態様に従って、本開示の実施形態は、
レイヤ上に位置する対象オブジェクトを取得することであり、前記レイヤの少なくとも一部は第１表示領域に表示される、前記取得することと、
前記第１表示領域に位置する第２表示領域を決定することであり、前記第２表示領域の面積は、前記第１表示領域の面積よりも小さく、前記第２表示領域は、表示のために前記レイヤの前記少なくとも一部を前もってセットされた倍数だけズームアウトするために使用される、前記決定することと、
前記対象オブジェクトに対応する対象表示モードを取得することと、
前記対象オブジェクトを前記第２表示領域にマッピングし、前記対象表示モードで前記第２表示領域に前記対象オブジェクトを表示することと
を有するオブジェクト表示方法を提供する。
【０００７】
第２の態様に従って、本開示の実施形態は、
レイヤ上に位置する対象オブジェクトを取得するよう構成される第１取得ユニットであり、前記レイヤの少なくとも一部は第１表示領域に表示される、前記第１取得ユニットと、
前記第１表示領域に位置する第２表示領域を決定するよう構成される第１決定ユニットであり、前記第２表示領域の面積は、前記第１表示領域の面積よりも小さく、前記第２表示領域は、表示のために前記レイヤの前記少なくとも一部を前もってセットされた倍数だけズームアウトするために使用される、前記第１決定ユニットと、
前記対象オブジェクトに対応する対象表示モードを取得するよう構成される第２取得ユニットと、
前記対象オブジェクトを前記第２表示領域にマッピングし、前記対象表示モードで前記第２表示領域に前記対象オブジェクトを表示するよう構成されるマッピングユニットと
を有する端末デバイスを提供する。
【０００８】
第３の態様に従って、本開示の実施形態は、
コンピュータ実行可能なプログラムコードを記憶するよう構成されるメモリと、
トランシーバと、
前記メモリ及び前記トランシーバへ結合されるプロセッサと
を有する端末デバイスであって、
前記プログラムコードは、前記プロセッサによって実行される場合に、当該端末デバイスに、第１の態様に従う方法を実行させる命令を含む、
端末デバイスを提供する。
【０００９】
第４の態様に従って、本開示の実施形態は、端末デバイスによって使用されるコンピュータソフトウェア命令を記憶するよう構成され、前記コンピュータソフトウェア命令は、第１の態様に従う方法を実行するよう設計されたプログラムを含む、コンピュータ記憶媒体を提供する。
【００１０】
端末デバイスは、レイヤ上に表示される対象オブジェクトに対応する対象表示モードを取得し、第１表示領域に位置する第２表示領域に対象オブジェクトをマッピングし、対象表示モードで第２表示領域に対象オブジェクトを表示することができる。実施形態において、異なる対象オブジェクトは、異なる対象表示モードに対応し、それにより、端末デバイスが対象オブジェクトを第２表示領域にマッピングするプロセスにおいて、異なる対象オブジェクトは、異なる対象表示モードで第２表示領域に表示され得、このようにして、ユーザは、異なる対象オブジェクトを区別することができ、それによって、異なる対象オブジェクトに対する操作をユーザが行う効率を改善する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】既存の技術に従って端末デバイスの表示画面上に表示されるアプリケーションインターフェイスの略構造図である。
【図２】本開示の実施形態に従う通信システムの略アーキテクチャ図である。
【図３】本開示に従う端末デバイスの実施形態の略構造図である。
【図４】本開示に従うオブジェクト表示方法の実施形態のフローチャートである。
【図５】本開示に従う端末デバイスの表示画面の実施形態の略構造図である。
【図６】本開示に従う適用場面の表示の例となる図である。
【図７】本開示に従う適用場面のステップの例となる図である。
【図８】本開示に従う他の適用場面の例となる図である。
【図９】本開示に従う他の適用場面の例となる図である。
【図１０】本開示に従う他の適用場面の例となる図である。
【図１１】本開示に従う他の適用場面の例となる図である。
【図１２】本開示に従う端末デバイスの他の実施形態の略構造図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本開示の実施形態は、端末デバイスの表示画面上に表示される異なるオブジェクトをユーザが区別する効率を改善するよう、オブジェクト表示方法及び端末デバイスを提供する。
【００１３】
本開示における解決法を当業者により良く理解させるよう、以下は、本開示の実施形態における添付の図面を参照して、本開示の実施形態における技術的解決法を明りょうに且つ十分に記載する。明らかに、記載される実施形態は一部にすぎず、本開示の実施形態の全てではない。創造的な努力なしで本開示の実施形態に基づき当業者によって獲得される他の全ての実施形態は、本開示の保護範囲の中にあるべきである。
【００１４】
本開示の明細書、特許請求の範囲、及び添付の図面において、語「第１」、「第２」、「第３」、「第４」、など（使用される場合）は、特定の順序を記載しているのではなく、同様のオブジェクトを区別することを目的としている。そのように称されているエンティティ又はエレメントは、本明細書で記載される実施形態が本明細書で図示又は記載されている以外の順序で実施可能であるように、適切な状況で交換可能であると理解されるべきである。更に、語「含む」（include）、「包含する」（contain）、及びあらゆる他の変形は、非排他的包含をカバーするよう意図される。例えば、ステップ又はユニットのリストを含むプロセス、方法、システム、製品、又はデバイスは、必ずしも、明示的にリストアップされているそれらのステップ又はステップに制限されず、明示的にリストアップされていない又はそのようなプロセス、方法、製品若しくはデバイスに内在する他のステップ若しくはユニットを含んでよい。
【００１５】
本開示の実施形態は、オブジェクト表示方法を提供する。方法は、通信システムに適用される。図２を参照すると、図２は、本開示の実施形態に従う通信システムの略アーキテクチャ図である。通信システムは、サーバ２１０及び少なくとも１つの端末デバイス２２０を含む。
【００１６】
サーバ２１０は、端末デバイス２２０とデータを交換し、それによって、この実施形態におけるオブジェクト表示方法を実施することができる。
【００１７】
以下は、図３を参照して、この実施形態における端末デバイスの具体的な構造について記載する。図３は、本開示に従う端末デバイスの実施形態の略構造図である。
【００１８】
端末デバイスは、入力ユニット３０５、プロセッサユニット３０３、出力ユニット３０１、通信ユニット３０７、記憶ユニット３０４、無線周波数（Radio  Frequency；ＲＦ）回路３０８、及び他の構成要素を含む。
【００１９】
それらの構成要素は、１つ以上のバスを使用することによって互いと通信する。当業者に理解され得るように、図３に示される端末デバイスの構造は、本開示を制限せず、バス構造又はスター構造を有してよく、図示されているよりも多い又は少ない構成要素を含んでよく、あるいは、いくつかの構成要素は結合されてよく、あるいは、異なる構成要素配置が使用されてよい。
【００２０】
本開示の実施において、端末デバイスは、如何なるモバイル又はポータブル電子機器であってもよく、制限なしに、スマートフォン、モバイルコンピュータ、タブレットコンピュータ、パーソナル・デジタル・アシスタント（Personal  Digital  Assistant；ＰＤＡ）、メディアプレイヤー、スマートテレビ、などを含む。
【００２１】
端末デバイスは、表示されるべき画像を出力するよう構成された出力ユニット３０１を含む。
【００２２】
具体的に、出力ユニット３０１は、制限なしに、表示画面３０１１及び音響出力ユニット３０１２を含む。
【００２３】
表示画面３０１１は、テキスト、画像、及び／又は映像を出力するために使用される。表示画面３０１１は、表示パネル、例えば、液晶ディスプレイ（Liquid  Crystal  Display；ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（Organic  Light  Emitting  Diode；ＯＬＥＤ）、電界放出ディスプレイ（Field  Emission  Display；ＦＥＤ）、などの形で構成された表示パネルを含んでよい。代替的に、表示画面３０１１は、電気泳動ディスプレイのような反射ディスプレイ、又は光干渉変調技術を使用するディスプレイを含んでよい。
【００２４】
例えば、タッチスクリーンがタッチスクリーンに対するタッチ動作又はタッチスクリーンの近くでのジェスチャ動作を検出するとき、タッチスクリーンは、タッチイベントのタイプを決定するために動作信号をプロセッサユニット３０３へ送る。次いで、プロセッサユニット３０３は、タッチイベントのタイプに従って表示パネル上で対応する視覚出力を供給する。図１では、入力ユニット３０５及び出力ユニット３０１が２つの独立した構成要素として端末デバイスの入力機能及び出力機能を実装するが、いくつかの実施形態では、タッチスクリーン及び表示パネルは、端末デバイスの入力機能及び出力機能を実装するよう一体化され得る。例えば、表示画面３０１１は、制限なしに、ウィンドウ、スクロールバー、アイコン、及びクリップボードを含む仮想制御コンポーネントとして機能する様々なグラフィカル・ユーザ・インターフェイス（Graphical  User  Interface；ＧＵＩ）を表示してよく、それにより、ユーザは、タッチすることによって操作を実行することができる。
【００２５】
本開示の具体的な実施において、表示画面３０１１は、プロセッサユニット３０３によって出力された映像にフィルタをかけ且つ増幅するよう構成されたフィルタ及び増幅器を含む。音響出力ユニット３０１２は、プロセッサユニット３０３によって出力されたオーディオ信号をデジタル形式からアナログ形式へ変換するよう構成されたデジタル−アナログ変換器を含む。
【００２６】
プロセッサユニット３０３は、対応するコードを実行し、そして、受け取られた情報を処理して、対応するインターフェイスを生成及び出力するよう構成される。
【００２７】
具体的に、プロセッサユニット３０３は、端末デバイスの制御センターである。それは、様々なインターフェイス及び回路を使用することによって端末デバイス全体の構成要素を接続するとともに、記憶ユニットに記憶されているソフトウェアプログラム及び／又はモジュールを起動又は実行し且つ記憶ユニットに記憶されているデータを呼び出すことによって、端末デバイスの様々な機能を実行し、及び／又はデータを処理する。プロセッサユニット３０３は、集積回路（Integrated  Circuit；ＩＣ）によって形成されてよい。例えば、プロセッサユニット３０３は、シングルパッケージＩＣによって形成されてよく、あるいは、同じ機能又は異なる機能を有しているマルチパッケージＩＣによって形成されてよい。
【００２８】
例えば、プロセッサユニット３０３は、中央演算処理装置（Central  Processing  Unit；ＣＰＵ）しか含まなくてもよく、あるいは、通信ユニット内のグラフィック・プロセッサ・ユニット（Graphic  Processor  Unit；ＧＰＵ）、デジタル・シグナル・プロセッサ（Digital  Signal  Processor；ＤＳＰ）、及び制御チップ（例えば、ベースバンドチップ）の組み合わせであってよい。本開示のこの実施において、ＣＰＵは単一のオペレーションコアを含んでよく、また、複数のオペレーションコアを含んでもよい。
【００２９】
記憶ユニット３０４は、コード及びデータを記憶するよう構成される。コードは、プロセッサユニット３０３によって実行される。
【００３０】
具体的に、記憶ユニット３０４は、ソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するよう構成され得る。プロセッサユニット３０３は、端末デバイスの様々な機能アプリケーション及びデータ処理を実装するよう、記憶ユニット３０４に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行する。記憶ユニット３０４は、主として、プログラム記憶エリア及びデータ記憶エリアを含み、プログラム記憶エリアは、オペレーティング・システムや、音声再生機能又は画像再生機能のような少なくとも１つの機能によって必要とされるＡＰＰを記憶してよく、データ記憶エリアは、端末デバイスの使用に従って構築されたデータ（例えば、オーディオデータ又は電話帳）を記憶してよい。
【００３１】
本開示の具体的な実施において、記憶ユニット３０４は、不揮発性ランダム・アクセス・メモリ（Non-Volatile  Random  Access  Memory；ＮＶＲＡＭ）、相変化（Phase  change）ＲＡＭ（ＰＲＡＭ）、及び磁気抵抗（Magnetoresistive）ＲＡＭ（ＭＲＡＭ）のような揮発性メモリを含んでよく、そして、不揮発性メモリ、例えば、少なくとも１つの磁気ディスクストレージ、電気的消去可能なプログラム可能リード・オンリー・メモリ（Electrically  Erasable  Programmable  Read  Only  Memory；ＥＥＰＲＯＭ）、ＮＯＲフラッシュメモリ又はＮＡＮＤフラッシュメモリのようなフラッシュメモリを更に含んでよい。
【００３２】
不揮発性メモリは、プロセッサユニット３０３によって実行されるＡＰＰ及びオペレーティング・システムを記憶する。プロセッサユニット３０３は、不揮発性メモリから実行プログラム及びデータをメモリにロードし、データコンテンツを大容量記憶装置に格納する。オペレーティング・システムは、メモリ管理、記憶デバイス制御、及び電源管理のような通常のシステムタスク制御及び管理のために使用され、様々なソフトウェア及びハードウェアの間の通信を助ける様々なコンポーネント及び／又はドライブを含む。
【００３３】
本開示の実施において、オペレーティング・システムは、Ｇｏｏｇｌｅ（登録商標）のＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）システム、Ａｐｐｌｅによって開発されたｉＯＳ（登録商標）、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔによって開発されたＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）オペレーティング・システム、などであってよく、あるいは、Ｖｘｗｏｒｋｓ（登録商標）のような埋め込みオペレーティング・システムであってもよい。
【００３４】
ＡＰＰは、端末デバイスにインストールされた如何なるＡＰＰも含み、制限なしに、ブラウザ、電子メール、インスタント・メッセージ・サービス、ワードプロセッシング、仮想キーボード、ウィジェット（Ｗｉｄｇｅｔ）、暗号化、デジタル著作権管理、音声認識、音声再生、ポジショニング（例えば、グローバル・ポジショニング・システムによって提供される機能）、音楽再生、などのためのアプリケーションを含む。
【００３５】
入力ユニット３０５は、ユーザと端末デバイスとの間のインタラクションを実装するよう及び／又は情報を端末デバイスに入力するよう構成される。
【００３６】
例えば、入力ユニット３０５は、ユーザ設定又は機能制御に関する信号入力を生成するよう、ユーザによって入力された数字又は文字情報を受けてよい。本開示の具体的な実施において、入力ユニット３０５は、タッチスクリーンであってよく、あるいは、物理入力キー又はマイクロホンのような他のヒューマン−コンピュータ・インタラクション・インターフェイスであってよく、あるいは、カメラのような他の外部情報捕捉装置であってよい。
【００３７】
本開示のこの実施形態におけるタッチスクリーンは、ユーザによって実行されたタッチスクリーンに対するタッチ動作又はタッチスクリーンの近くでの動作、例えば、指又はスタイラスのような何らかの適切な物又はアクセサリを使用することによってタッチスクリーン上又はその近くでユーザによって行われた動作を収集し、対応する接続された装置を、前もってセットされたプログラムに従って駆動し得る。任意に、タッチスクリーンは、タッチ検出装置及びタッチコントローラの２つの部分を含んでよい。タッチ検出装置は、ユーザのタッチ動作を検出し、検出されたタッチ動作を電気信号に変換し、電気信号をタッチコントローラへ送る。タッチコントローラは、タッチ検出装置から電気信号を受信し、電気信号を接触座標に変換し、更には接触座標をプロセッサユニット３０３へ送る。
【００３８】
タッチコントローラは、プロセッサユニット３０３によって送られたコマンドを更に受信し実行し得る。その上、タッチスクリーンは、抵抗型、容量型、赤外線型、及び弾性表面波型といった複数のタイプで実施され得る。
【００３９】
本開示の他の実施において、入力ユニット３０５によって使用される物理入力キーは、制限なしに、物理キーボード、ファンクションキー（例えば、音量制御キー又はスイッチキーなど）、トラックボール、マウス、及びジョイスティックのうちの１つ以上を含んでよい。入力ユニット３０５は、マイクロホンの形をとる場合に、ユーザ又は環境によって入力された音声を収集し、音声を、電気信号の形をとり、プロセッサユニット３０３によって実行され得るコマンドに変換する。
【００４０】
本開示のいくつかの他の実施において、入力ユニット３０５は、端末デバイスの、力、トルク、圧力、応力、位置、オフセット、速さ、加速度、角度、角速度、回転数、回転速度、又は動作状態が変化する時、のような物理的刺激を検出し、物理的刺激を検出及び制御のための信号に変換するよう構成された、ホール効果部品のような様々なセンサを更に含んでよい。他のセンサは、重力センサ、３軸加速度計、ジャイロスコープ、電子コンパス、周囲光センサ、近接センサ、温度センサ、湿度センサ、圧力センサ、心拍センサ、指紋センサ、などを更に含んでよい。
【００４１】
通信ユニット３０７は、通信チャネルを構築するよう構成され、それにより、端末デバイスは、遠隔のサーバへ接続され、遠隔のサーバから通信チャネルを介してメディアデータをダウンロードする。通信ユニット３０７は、ワイヤレス・ローカル・エリア・ネットワーク（Wireless  Local  Area  Network；ＷＬＡＮ）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュール、及びベースバンドモジュールのような通信モジュールと、通信モジュールに対応するＲＦ回路とを含んでよく、ＷＬＡＮ通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信、赤外線通信及び／又はセルラー通信システム通信、例えば、広帯域符号分割多重アクセス（Wideband  Code  Division  Multiple  Access；Ｗ−ＣＤＭＡ）及び／又は高速ダウンリンク・パケット・アクセス（High  Speed  Downlink  Packet  Access；ＨＳＤＰＡ）を実行するよう構成される。通信モジュールは、端末デバイスの構成要素間の通信を制御するよう構成され、直接メモリアクセスをサポートし得る。
【００４２】
本開示の種々の実施において、通信ユニット３０７の様々な通信モジュールは、一般に、ＩＣチップの形で実装され、選択的に組み合わされ得、全ての通信モジュール及び対応するアンテナ群を含む必要がない。例えば、通信ユニット３０７は、セルラー通信システムにおいて通信機能を提供するために、ベースバンドチップ、ＲＦチップ及び対応するアンテナしか含まなくてよい。通信ユニット３０７によって確立された無線通信接続、例えば、ＷＬＡＮアクセス又はＷＣＤＭＡ（登録商標）アクセスを使用することによって、端末デバイスは、セルラーネットワーク又はインターネットへ接続され得る。本開示のいくつかの任意の実施において、通信ユニット３０７の通信モジュール、例えば、ベースバンドモジュールは、プロセッサユニット３０３に組み込まれてよく、クアルコムによって供給されているＡＰＱ＋ＭＤＭシリーズプラットフォームが典型的な例である。
【００４３】
ＲＦ回路３０８は、情報送信／受信又は呼び出しの間に信号を受信及び送信するよう構成される。例えば、ＲＦ回路３０８は、基地局からダウンリンク情報を受信した後に、ダウンリンク情報を処理のためにプロセッサユニット３０３へ送り、更には、アップリンクデータを基地局へ送る。ＲＦ回路３０８は、一般に、それらの機能を実行するための既知の回路を含み、制限なしに、アンテナシステム、ＲＦトランシーバ、１つ以上の増幅器、チューナー、１つ以上の発振器、ＤＳＰ、コーデックチップセット、加入者識別モジュール（Subscriber  Identity  Module；ＳＩＭ）カード、メモリ、などを含む。その上、ＲＦ回路３０８はまた、無線通信によってネットワーク及び他のデバイスとも通信し得る。
【００４４】
無線通信は、制限なしに、グローバル・システム・フォー・モバイル・コミュニケーションズ（Global  System  for  Mobile  Communications；ＧＳＭ(登録商標）、ジェネラル・パケット・ラジオ・サービス（General  Packet  Radio  Service；ＧＰＲＳ）、符号分割多重アクセス（Code  Division  Multiple  Access；ＣＤＭＡ）、広帯域符号分割多重アクセス（Wideband  Code  Division  Multiple  Access；ＷＣＤＭＡ）、高速アップリンク・パケット・アクセス（High  Speed  Uplink  Packet  Access；ＨＳＵＰＡ）テクノロジ、ロング・ターム・エボリューション（Long  Term  Evolution；ＬＴＥ）、電子メール、ショート・メッセージング・サービス（Short  Messaging  Service；ＳＭＳ）などを含む如何なる通信標準又はプロトコルも使用してよい。
【００４５】
電源３０９は、端末の種々の構成要素のために電力を供給するよう構成され、それにより、それらの構成要素は機能する。一般に、電源３０９は、一般的に使用されているリチウムイオン電池又はＮｉＭＨ電池のような内蔵バッテリであってよく、あるいは、ＡＣアダプタのような、端末デバイスへ電力を直接供給する外部電源であってよい。本開示のいくつかの実施において、電源３０９は、より広い定義を更に有してよく、例えば、電源管理システム、充電システム、電源故障検出回路、電源コンバータ又はインバータ、電源状態指示器（例えば、発光ダイオード）、並びに端末デバイスの電気エネルギの生成、管理及び分配に関連したあらゆる他の構成要素を更に含んでよい。
【００４６】
本開示の実施形態では、オブジェクト表示方法が提供される。例えば、ゲームシーンにおいて、夫々のゲームは複数のキャラクタ、すなわち、複数のオブジェクトを含む。複数のキャラクタは、ゲームの進行プロセスを前進するメインキャラクタを含む。メインキャラクタは対象オブジェクトである。本開示のこの実施形態で、対象オブジェクトのアイコンは、対象オブジェクトの状態に従って表示される。アイコンの異なる状態は、対象オブジェクトの状態（例えば、生死）をプレイヤーに示すために、対象オブジェクトの異なる状態を提示する。
【００４７】
前述の通信システムに基づき、以下は、図４を参照して、この実施形態で提供されるオブジェクト表示方法の具体的なプロシージャについて記載する。
【００４８】
ステップ４０１：サーバがアプリケーションデータを端末デバイスへ送る。
【００４９】
この実施形態におけるサーバは、対象ＡＰＰに対応するアプリケーションデータを予め記憶している。サーバがアプリケーションデータを端末デバイスへ送った後、端末デバイスは、アプリケーションデータに従って、対象ＡＰＰをインストールすること及び／又は対象ＡＰＰを更新することといった動作を実行することができ、それにより、対象ＡＰＰがインストールされている端末デバイスは、サーバとのデータ交換を行うことができる。
【００５０】
ステップ４０２：端末デバイスがアプリケーションデータを受ける。
【００５１】
この実施形態では、端末デバイスは、サーバによって送られたアプリケーションデータを受け、アプリケーションデータに従って対応する動作を実行することができる。例えば、アプリケーションデータに対応する対象ＡＰＰが端末デバイスにインストールされていないと端末デバイスが検出する場合に、端末デバイスは、アプリケーションデータに従って対象ＡＰＰをインストールし得る。他の例として、端末デバイスに現在インストールされている対象ＡＰＰのバージョンが更新される必要があると端末デバイスが検出する場合に、端末デバイスは、アプリケーションデータに従って対象ＡＰＰのバージョンを更新し得る。
【００５２】
この実施形態におけるステップ４０１及びステップ４０２は任意のステップであり、すなわち、この実施形態におけるオブジェクト表示方法を端末デバイスによって実行するプロセスにおいて、端末デバイスがアプリケーションデータを既に記憶している場合、例えば、端末デバイスが対象ＡＰＰを既にインストールしている及び／又は端末デバイスによって実行される対象ＡＰＰが最新バージョンである場合に、端末デバイスは、サーバからアプリケーションデータを繰り返し取得する必要がない点が留意されるべきである。これは、この実施形態において特に制限されない。
【００５３】
この実施形態では、端末デバイスは、記憶されているアプリケーションデータを読み出し、それによって、アプリケーションデータに含まれているレイヤ描画データを取得することができる。端末デバイスは、レイヤ描画データに従ってレイヤを描画し、端末デバイスの表示画面上で、描画されたレイヤの一部又は全体を表示することができる。
【００５４】
ステップ４０３：端末デバイスが第１表示領域及び第２表示領域を決定する。
【００５５】
この実施形態における第１表示領域及び第２表示領域は、異なる表示スケールに従ってレイヤを表示するために使用される。本開示のこの実施形態では、レイヤは、適用場面におけるマップに対応し、レイヤはマップレイヤである。その適用場面において、マップレイヤは、ゲームシーンにおける全世界地図に対応する。
【００５６】
以下は、端末デバイスがレイヤを表示する方法の詳細について記載する。
【００５７】
端末デバイスの表示画面は、レイヤを表示する第１表示領域を含み、それにより、レイヤ上の一部又は全ての領域が第１表示領域に表示される。
【００５８】
より具体的には、図５に示されるように、図５は、本開示に従う端末デバイスの表示画面の実施形態の略構造図である。
【００５９】
図５に示されるように、端末デバイスの表示画面５０１は第１表示領域５０２を含み、表示画面５０１と第１表示領域５０２との間には黒色領域が存在する。この実施形態において、図５は、制限よりむしろ、単に一例として使用される点が留意されるべきである。例えば、他の実施形態では、表示画面５０１及び第１表示領域５０２は、互いに完全に重なり合うことができる。他の例として、他の実施形態では、表示画面の両側のエッジ領域は円弧状であり、それにより、表示効果に関して、第１表示領域５０２の幅は、端末デバイスの横断方向において表示画面５０１の幅よりも大きい。
【００６０】
第２表示領域５０３は、端末デバイスの第１表示領域５０２の左上隅に設定される。この実施形態において、第２表示領域５０３が第１表示領域５０２に位置する具体的な位置は任意の例であり、具体的な位置は制限されないことが留意されるべきである。
【００６１】
この実施形態において、第２表示領域５０３は第１表示領域５０２に位置することが分かる。考えられる実施において、第２表示領域５０３の面積は、第１表示領域５０２の面積よりも小さい。例えば、第１表示領域５０２はアプリケーション（ＡＰＰ）の表示インターフェイスであり、第２表示領域５０３は“スモールマップ”である。他の考えられる実施では、第２表示領域５０３及び第１表示領域５０２の内容は入れ換えられ得る。例えば、第１表示領域５０２が端末デバイスに表示されるときに、ユーザによって入力された切り替え動作命令を受けると、内容は直ちに第２表示領域５０３へ切り替えられる。例えば、ユーザがファンクションキー“Ｓ”を押すときに、第１表示領域５０２における内容は、直ちに第２表示領域５０３へ切り替えられる。ユーザがファンクションキー“Ｓ”を解放するときに、第２表示領域５０３における内容は第１表示領域５０２へ切り替えられる。このようにして、第２表示領域の内容は、ＡＰＰの表示インターフェイスに表示され、すなわち、第２表示領域は、第２表示領域に表示されている内容がより良い明りょうさで表示され得るように拡大される。更に、第１表示領域と第２表示領域との間の即座の切り替えは、プレイヤーによって実行されている他の制御操作に影響を及ぼさない。
【００６２】
レイヤ上の対象オブジェクトに対する操作をユーザが行う効率を改善するよう、この実施形態において、第１表示領域及び第２表示領域は、異なるスケールに従ってレイヤを表示し得る。
【００６３】
例えば、第１表示領域は、レイヤの一部を、前もってセットされた倍数だけズームインすることができる。第１表示領域は表示のためにレイヤをズームインすることができるので、ユーザは、レイヤ上に表示されているインターフェイス要素を明りょうに見ることができる。このようにして、ユーザは、ズームインされた後に第１表示領域に表示されるレイヤにおいてインターフェイス要素に対する操作を容易に実行することができる。実際上、対象オブジェクトは、第１表示領域に表示されてもされなくてもよい。ユーザが対象オブジェクトに対して操作を行う必要が現在ある場合に、対象オブジェクトが第１表示領域に表示され得る。ユーザが対象オブジェクトに対して操作を行う必要が現在ない場合には、対象オブジェクトは第１表示領域に表示されなくてよい。
【００６４】
ユーザがいつでもシーンの全体的なビュー及び対象オブジェクトの相対位置を有しやすくするよう、第１表示領域に位置する第２表示領域は、第１表示領域に表示されているシーンから予めセットされた倍数だけズームアウトされたより広い範囲を表示し得る。このようにして、ユーザは、第２表示領域を使用することによって、レイヤ上の対象オブジェクトの具体的な位置を正確に知ることができ、それによって、対象オブジェクトに対する操作をユーザが行う効率を改善する。
【００６５】
この実施形態において、第２表示領域に表示される具体的な内容は制限されず、すなわち、第２表示領域に表示され得る内容は、制限なしに、ズームアウトされたレイヤ及びレイヤ上に位置する対象オブジェクトを含む。第２表示領域は、様々な情報ツールを更に表示し得る。例えば、第２表示領域は、機能を実行するショートカットメニューなどを表示するために使用されてよい。
【００６６】
ステップ４０４：端末デバイスが表示モード対応リストを取得する。
【００６７】
具体的に、この実施形態におけるアプリケーションデータは、表示モード対応リストを含む。端末デバイスは、アプリケーションデータを読み出すことによって表示モード対応リストを取得し得る。
【００６８】
この実施形態における表示モード対応リストは、対象オブジェクトと対象表示モードとの間の対応を含む。
【００６９】
具体的に、この実施形態における対象表示モードは、対象オブジェクトのアイコン、対象オブジェクトのアイコンの色、及び対象オブジェクトのアイコンのサイズ、のうちの少なくとも１つを含む。
【００７０】
この実施形態における対象表示モードの記載は、制限よりむしろ、任意の例である点が留意されるべきである。
【００７１】
以下は、特定の適用場面に関して詳細に表示モード対応リストについて記載する。この適用場面において、端末デバイスで実行され得るマルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ（Multiplayer  Online  Battle  Arena；ＭＯＢＡ）ゲームが一例として使用される。
【００７２】
ＭＯＢＡゲームにおいて、対象オブジェクトは、ゲームシーン内の前もってセットされたキャラクタ、目標とする建物、などのような、大きい資源点である。例えば、対象オブジェクトは、敵のチームからの敵、又は自身のチーム内の主役若しくはフォワードであってよい。代替的に、対象オブジェクトは、２つのチームのうちの一方によって占有される建物（その量は制限されない。）であってよい。要約すれば、対象オブジェクトは、ゲーム進行を推進するメインキャラクタであってよい。ゲームシーンを一例として用いると、対象オブジェクトは、ＭＯＢＡゲームのゲーム行程を前進する重要なモンスターであってよく、例えば、“主宰”及び“暴君”がレイヤに表示され得る。
【００７３】
この実施形態で示される方法において、ユーザが夫々の対象オブジェクトの異なる状態を正確に知りやすくするよう、この実施形態における表示モード対応リストは、対象オブジェクトの少なくとも１つの状態と、対象オブジェクトの少なくとも１つの状態のうちの１つに対応する表示モードとを更に含む。表示モードは、対象オブジェクトの状態を特定するために使用され、表示モードと対象オブジェクトの状態との間には対応が存在する。表示モードは、対象オブジェクトの異なる状態を明らかに区別することができれば十分である。具体的に、表示モードの具体的な様式は制限されない。例えば、表示モードは、アイコンの色、アイコンのサイズ、アイコンの形、アイコンの明滅状態、アイコンのアニメーション状態、などであってよい。本開示のこの実施形態において、対象オブジェクトの異なる状態は、表示モードを使用することによって区別される。例えば、異なる状態は、制限なしに、生まれること、レベル１になること、レベル２になること、レベル３になること、死んでいること、などを含んでよい。
【００７４】
例えば、ゲームシーンにおいて、対象オブジェクトが目標とする建物である場合に、考えられる実施において、目標とする建物の状態は、占有されていないこと、占有されていること、などを含む。他の考えられる実施では、目標とする建物の状態は、基礎構造、領域フレームワーク構造、メイン構造、向上レベル１、向上レベル２、崩壊、などを含む。対象オブジェクトの状態は、異なる適用場面において様々であり得る。具体的に、例は、本明細書で１つ１つ挙げられない。
【００７５】
この実施形態において、適用場面は一例として記載される。ＭＯＢＡゲームにおいて、対象オブジェクトが暴君である場合に、暴君は２つの異なる状態、すなわち、生まれていること及び死んでいること、を有する。対象オブジェクトが主宰である場合に、主宰は２つの異なる状態、すなわち、生まれていること及び死んでいること、を有する。
【００７６】
考えられる実施において、“暴君”は第１アイコンに対応する。第１の色（例えば、灰色）の第１アイコンは、“暴君”が生まれていることを表し、第２の色（例えば、黄色）の第１アイコンは、“暴君”が死んでいることを表す。
【００７７】
“主宰”は第３アイコンに対応する。第３の色の第３アイコンは、“主宰”が生まれていることを表し、第２の色の第３アイコンは、“主宰”が死んでいることを表す。
【００７８】
第１アイコンは第３アイコンとは異なる点が留意されるべきである。第１アイコンは第３アイコンとは異なるので、色が対象オブジェクトの異なる状態を区別することができる限りは、第１の色は第３の色と同じであっても又は異なってもよく、第２の色は第４の色と同じであっても又は異なってもよい。
【００７９】
確かに、対象オブジェクトの異なる状態を区別するよう、異なる状態にある対象オブジェクトは、同じアイコン又は異なるアイコンに対応し得る。この実施形態では、１つの対象オブジェクトが１つのアイコンに対応する例が使用される。
【００８０】
他の考えられる例では、第１の形状（例えば、正方形）の第１アイコンは、“暴君”が生まれていることを表し、第２の形状（例えば、丸形）の第１アイコンは、“暴君”が死んでいることを表す。
【００８１】
他の考えられる例では、点滅する第１アイコンは、“暴君”が生まれていることを表し、点滅しない第１アイコンは、“暴君”が死んでいることを表す。
【００８２】
他の考えられる例では、アニメーションを含む第１アイコンは、“暴君”が生まれていることを表し、アニメーションを含まない第１アイコンは、“暴君”が死んでいることを表す。この実施形態において、表示モードは、この実施形態における表示モード対応リストとして表１を参照しながら、色の例を使用することによって記載される。この実施形態における表１は任意の例であり、表示モード対応リストは特に制限されない点が留意されるべきである。
【表１】
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【００８３】
表１から分かるように、対象オブジェクト（暴君及び主宰）の夫々の生死の各状態がアイコンを有している。この実施形態において、第１アイコン、第２アイコン、第３アイコン、及び第４アイコンは、第１アイコン、第２アイコン、第３アイコン、及び第４アイコンが異なるアイコンである限りは、制限されない。
【００８４】
任意に、対象オブジェクトに対応する対象表示モードは、アイコンのサイズを更に含んでよい。例えば、第１アイコンのサイズは、第３アイコンのサイズと異なってよい。例えば、第１アイコンは第３アイコンよりも大きい。異なる対象オブジェクトは、アイコンのサイズに従って区別される。“スモールマップ”の表示インターフェイスは比較的に小さいので、異なる対象オブジェクトが異なるサイズを有する場合に、プレイヤーは、異なる対象オブジェクトを直ちに区別することができる。このようにして、異なる対象オブジェクトは、より明らかに示され得る。例えば、第１対象オブジェクト（例えば、暴君）に対応するアイコンのサイズは３であり、第２対象オブジェクト（例えば、主宰）に対応するアイコンのサイズは２である。
【００８５】
上述された、対象オブジェクトに対応する対象表示モードの様々な実施は、例にすぎない。表示モード対応リストが同じ対象オブジェクトの異なる状態並びに異なる対象オブジェクト及び／又は異なる表示モードを区別することができる限りは、他の実施が企図される。
【００８６】
ステップ４０５：端末デバイスが対象オブジェクトの属性情報を取得する。
【００８７】
この実施形態において、端末デバイスによって読み出されたアプリケーションデータは、対象オブジェクトの属性情報を更に含む。属性情報は、対象オブジェクトを特定するために使用される。この実施形態において、対象オブジェクトの属性情報は、端末デバイスが対象オブジェクトの属性情報を使用することによって対象オブジェクトを決定することができる限りは、制限されない。
【００８８】
ＭＯＢＡゲームを一例として用いると、端末デバイスは、対象オブジェクトの属性情報に従って、対象オブジェクトが暴君又は主宰であるかどうかを決定することができる。
【００８９】
具体的に、この実施形態において、端末デバイスは更に、対象オブジェクトの属性情報に従って、対象オブジェクトの少なくとも１つの状態を決定することができる。
【００９０】
対象オブジェクトの属性情報は、対象オブジェクトの少なくとも１つの状態の夫々に対応し、すなわち、対象オブジェクトの属性情報と対象オブジェクトの異なる状態との間には対応が確立される。
【００９１】
更に、ＭＯＢＡゲームを一例として用いると、端末デバイスは、対象オブジェクトの属性情報に従って、対象オブジェクトである暴君及び主宰の夫々の生死状態、などを決定することができる。
【００９２】
ステップ４０６：端末デバイスが対象オブジェクトの現在の状態を決定する。
【００９３】
この実施形態において、対象オブジェクトの現在の状態は、対象オブジェクトの属性情報に対応する対象オブジェクトの状態である。
【００９４】
この実施形態における端末デバイスは、対象オブジェクトの取得された属性情報に従って対象オブジェクトの現在の状態を決定することができることが分かる。
【００９５】
この実施形態において、対象オブジェクトの属性情報は、レイヤ上に表示される対象オブジェクトの第１座標、レイヤ上に表示される対象オブジェクトのアイコン、並びに対象オブジェクトが最初に生成された開始時点並びに対象オブジェクトを生成する時間長さ、のうちの少なくとも１つを含む。例えば、“暴君”が最初に発生する開始時点はｔ０であり、“暴君”を発生させる期間はＴであり、それにより、“暴君”は、Ｔのインターバルでｔ０から発生する。
【００９６】
更に、ＭＯＢＡゲームを一例として用いると、対象オブジェクトを決定するプロセスにおいて、レイヤ上に表示される各対象オブジェクトの第１座標がアプリケーションデータに予め格納されている場合に、端末デバイスは、第１座標に従って、第１座標でレイヤ上に表示された対象オブジェクトを決定することができる。レイヤ上に表示される各対象オブジェクトのアイコンがアプリケーションデータに予め格納されている場合に、端末デバイスは、アイコンに従って、アイコンとしてレイヤ上に表示された対象オブジェクト及び／又は対象オブジェクトの状態を決定することができる。各対象オブジェクトが最初に生成された開始時点及び対象オブジェクトを生成する時間長さがアプリケーションデータに予め格納されている場合に、端末デバイスは、現在の時点に従って、対象オブジェクトの現在の状態（例えば、生死）を決定することができる。
【００９７】
ステップ４０７：端末デバイスが、対象オブジェクトに対応する対象表示モードを取得する。
【００９８】
具体的に、この実施形態における端末デバイスは、表示モード対応リストに従って、対象オブジェクトの現在の状態に対応する対象表示モードを決定することができる。
【００９９】
より具体的には、端末デバイスがステップ４０６で対象オブジェクトの現在の状態を決定した後に、端末デバイスは、ステップ４０４で取得された表示モード対応リストを参照することができる。端末デバイスは、表示モード対応リストに従って、対象オブジェクトの現在の状態に対応する対象表示モードを決定することができる。
【０１００】
表１を一例として用いると、対象オブジェクトの現在の状態が暴君の生まれている状態であると端末デバイスが決定する場合に、端末デバイスは、表１に示される表示モード対応リストに従って、対応する対象表示モードが“第１アイコン，黄色”であると決定することができる。第１アイコンは、暴君に対応するアイコンである。
【０１０１】
ステップ４０８：端末デバイスが対象オブジェクトを表示のために第２表示領域にマッピングする。
【０１０２】
この実施形態において、端末デバイスは、レイヤ上に表示されている対象オブジェクトの座標を表示のために第２表示領域にマッピングし、対象表示モードで第２表示領域に対象オブジェクトを表示することができる。ゲームシーンにおいて、“主宰”に対応するアイコン及び“暴君”に対応するアイコンが第２表示領域に表示されると理解され得る。
【０１０３】
この実施形態において、対象オブジェクトを第２表示領域にマッピングする方法は、端末デバイスが、レイヤ上に表示されている対象オブジェクトの第１座標に従って、第２表示領域に表示される対象オブジェクトの第２座標を決定することができる限りは、制限されない。具体的に、対象オブジェクトに加えて、インターフェイス要素がレイヤ上に表示される。この実施形態において、インターフェイス要素は制限されない。ＭＯＢＡゲームが一例として使用される場合に、レイヤ上に表示されるインターフェイス要素は、識別機能を有する、マップ上に表示された地理的アイコン、などであってよい。この実施形態において、対象オブジェクトが第２表示領域にマッピングされるときに、レイヤ上に表示される対象オブジェクト及びインターフェイス要素の間の相対位置関係しか第２表示領域にマッピングされる必要がなく、すなわち、第２表示領域に位置する対象オブジェクト及びインターフェイス要素の間の相対位置関係が変更されなければ十分である。
【０１０４】
この実施形態におけるマッピング様式の以下の記載は任意の例であり、マッピング様式は制限されない。この例において、レイヤは、前もってセットされた倍数だけズームアウトされ、第２表示領域に表示され、すなわち、レイヤ上の全ての範囲が、第２表示領域に表示され得る。
【０１０５】
端末デバイスは、レイヤ上に表示されている対象オブジェクトの座標である第１座標を取得することができ、端末デバイスは、前もってセットされた倍数だけ第１座標がズームアウトされた後に取得される座標である第２座標を決定する。このようにして、端末デバイスは、第２座標に従って第２表示領域に対象オブジェクトのアイコンを表示することができる。
【０１０６】
この実施形態におけるステップ４０７及びステップ４０８の実行順序は制限されない点が留意されるべきである。
【０１０７】
ステップ４０７は、ステップ４０８の前に実行されてよく、すなわち、対象オブジェクトの対象表示モードは、対象オブジェクトが対象表示モードで第２表示領域にマッピングされる前に決定される。
【０１０８】
代替的に、ステップ４０８は、ステップ４０７の前に実行されてよく、すなわち、対象オブジェクトは、対象オブジェクトが対象表示モードで第２表示領域に表示される前に第２表示領域にマッピングされる。
【０１０９】
この実施形態における方法の有利な効果は、次の通りである。
【０１１０】
異なる対象オブジェクトの異なる状態は異なる対象表示モードに対応するので、プレイヤーは、第２表示領域に表示されている異なる対象表示モードに従って、異なる対象オブジェクト及びそれらの異なる対象オブジェクトの現在の状態を決定することができるとともに、プレイヤーは、第２表示領域を使用することによって、レイヤ上の各対象オブジェクトの実際の位置を直ちに知ることができる。第２表示領域に表示されている対象オブジェクトの対象表示モードは、正確な指示をプレイヤーに提供することができ、それにより、プレイヤーは、異なる対象表示モードに従って、異なる対象オブジェクトの現在状態及び位置を決定することができ、それによって、対象オブジェクトに対する操作をプレイヤーが行う正確さ及び効率が改善されることが分かる。
【０１１１】
本開示のこの実施形態における方法をより良く理解するために、以下は、具体的な適用場面を参照して詳細にこの実施形態における方法について記載する。
【０１１２】
説明のために図６を参照すると、この適用場面は、ＭＯＢＡゲームを例として記載される。この実施形態における方法が適用され得るシナリオは、ＭＯＢＡゲームに制限されない点が留意されるべきである。ＭＯＢＡゲームシーンとしてのこの適用場面は、単に一例として記載される。
【０１１３】
サーバによって送られた全てのオリジナルデータは、この実施形態では端末デバイスのクライアントにロードされる。オリジナルデータは、端末デバイスのクライアントがオリジナルデータを使用することによってインストールプロシージャ及び／又は更新プロシージャを実行することを可能にするよう、ＭＯＢＡゲームをインストール及び／又は更新するためのアプリケーションデータである。
【０１１４】
ＭＯＢＡゲームにおいて、オリジナルデータはレイヤ描画データを含む。端末デバイスのクライアントは、レイヤ描画データを使用することによって操作レイヤを描画することができる。図６に示されるように、操作レイヤ７００は、ＭＯＢＡゲーム内でポジショニングを実行するために使用されるマップであってよい。
【０１１５】
具体的に、オリジナルデータは、操作レイヤ上での暴君の第１座標及び主宰の第１座標、操作レイヤ上に表示される暴君及び主宰のアイコン、暴君が最初に発生する遅延時間及び暴君が発生する間隔、並びに主宰が最初に発生する遅延時間及び主宰が発生する間隔を更に含む。
【０１１６】
より具体的には、オリジナルデータでは、暴君の誕生地点及び主宰の誕生地点が操作レイヤ上で予め設定されている。誕生地点は夫々、暴君に対応する第１座標及び主宰に対応する第１座標である。暴君を一例として用いると、暴君は、予め設定された誕生地点、すなわち、操作レイヤ上の第１座標の位置で誕生し、暴君は、最初に暴君を発生させるための、オリジナルデータ内で既に設定されている遅延時間に従って誕生する。
【０１１７】
端末デバイスのクライアントは、オリジナルデータを読み出すことができる。プレイヤーによって使用される主人公が位置するゲームシーンレイヤは、操作レイヤ上の大きい資源点の第１座標Ｘ（暴君の座標）及びＹ（主宰の座標）を読み出し、それによって、第１座標Ｘ及びＹに従って大きい資源点をスモールマップ７０１に同期してマッピングし、すなわち、スモールマップ７０１に表示される大きい資源点の第２座標Ｘ′（暴君の座標）及びＹ′（主宰の座標）を決定する。この適用場面におけるスモールマップ７０１は、第２表示領域、すなわち、前述の実施形態における“スモールマップ”である。
【０１１８】
この実施形態において、スモールマップ７０１及び操作レイヤ７００は同期して、主宰及び暴君の位置座標を記録し、そして、スモールマップ７０１上の夫々の大きい資源点の位置は、操作レイヤ７００上の夫々の大きい資源点の位置と一対一で対応している。
【０１１９】
この実施形態におけるスモールマップ７０１に従って、プレイヤーは、夫々の大きい資源点の位置、及び大きい資源点が位置する領域、並びに操作レイヤ上でのプレイヤーキャラクタの位置を直接に見ることができる。スモールマップ７０１は更に、プロンプト情報を表示することができる。プロンプト情報は、プレイヤーが位置するチャンネルに関する情報、などであってよい。
【０１２０】
以下は、端末デバイスのクライアントが、操作レイヤ上に位置する大きい資源点の第１座標Ｘ及びＹ、操作レイヤ上で表示される大きい資源点のアイコン、大きい資源点が最初に生成される遅延時間、及び大きい資源点が生成される期間に従って、目下の大きい資源点が暴君又は主宰であるかどうか、暴君が死んでいる状態又は生まれている状態にあるかどうか、及び主宰が死んでいる状態又は生まれている状態にあるかどうかを決定する方法について記載する。
【０１２１】
端末デバイスのクライアントは、第２座標を使用することによって、スモールマップ７０１上で、大きい資源点の異なる状態を表示することができる。それにより、スモールマップ７０１上で異なる第２座標に表示されるアイコンは、異なる大きい資源点を指し示し且つ識別するために使用される。クライアントは最終コマンドを実行し、スモールマップ７０１上で主宰及び暴君の誕生地点において異なる大きい資源点のアイコンを示す。
【０１２２】
この適用場面について、依然として図６を参照すると、ＭＯＢＡゲーム内の２つの敵対するチーム、すなわち、赤チーム及び青チームが存在する。プレイヤーが青チームに所属しているときに、スモールマップ７０１の具体的な表示モードは図８に示される通りである。スモールマップ７０１は、２つのチームの表示位置を変化させるよう自動的に回転する。このようにして、主宰は左上隅に位置し、暴君は右下隅に位置する。具体的に、主宰及び暴君は、第２座標に従ってスモールマップ７０１に表示される。
【０１２３】
操作レイヤ上に位置する大きい資源点の第１座標Ｘ及びＹ、操作レイヤ上に表示される大きい資源点のアイコン、大きい資源点が最初に生成される遅延時間、及び大きい資源点が生成される期間に従って、暴君の大きい資源点が死んでいる状態にあり、主宰の大きい資源点も死んでいる状態にあると端末デバイスのクライアントが決定する場合に、端末デバイスのクライアントは、暴君の死んでいる状態に対応する第２アイコンを読み出す。このとき、死んでいる状態にある暴君はバトルフィールドには現れず、第２アイコンは中サイズ及び灰色であり、第２アイコンはスモールマップ７０１に表示される。また、デバイスのクライアントは、主宰に対応する第４アイコンを読み出す。このとき、死んでいる状態にある主宰はバトルフィールドには現れず、第４アイコンは大サイズ及び灰色であり、第４アイコンはスモールマップ７０１に表示される。この適用場面において、中サイズ及び大サイズは、第４アイコンが第２アイコンよりも大きい限りは、特に制限されない。具体的に、主宰は暴君よりも重要であるから、主宰のアイコンは暴君のアイコンよりも大きい。
【０１２４】
図９に示されるように、暴君の大きい資源点が生まれている状態にあり、主宰の大きい資源点が死んでいる状態にあると決定する場合には、端末デバイスのクライアントは、暴君の生まれている状態に対応する第１アイコンを読み出す。このとき、生まれている状態にある暴君はバトルフィールドに出現し、第１アイコンは中サイズ及び黄色であり、第１アイコンはスモールマップ７０１に表示される。また、端末デバイスのクライアントは、主宰に対応する第４アイコンを読み出す。このとき、死んでいる状態にある主宰はバトルフィールドには現れず、第４アイコンは大サイズ及び灰色であり、第４アイコンはスモールマップ７０１に表示される。
【０１２５】
図１０に示されるように、暴君の大きい資源点が生まれている状態にあり、主宰の大きい資源点が生まれている状態にあると決定する場合には、端末デバイスのクライアントは、暴君の生まれている状態に対応する第１アイコンを読み出す。このとき、生まれている状態にある暴君はバトルフィールドに出現し、第１アイコンは中サイズ及び黄色であり、第１アイコンはスモールマップ７０１に表示される。また、端末デバイスのクライアントは、主宰に対応する第３アイコンを読み出す。このとき、生まれている状態にある主宰はバトルフィールドに出現し、第３アイコンは大サイズ及び紫色であり、第３アイコンはスモールマップ７０１に表示される。
【０１２６】
図１０に示されるように、暴君の大きい資源点が死んでいる状態にあり、主宰の大きい資源点が生まれている状態にあると決定する場合には、端末デバイスのクライアントは、暴君の死んでいる状態に対応する第２アイコンを読み出す。このとき、死んでいる状態にある暴君はバトルフィールドには現れず、第２アイコンは中サイズ及び灰色であり、第２アイコンはスモールマップ７０１に表示される。また、端末デバイスのクライアントは、主宰に対応する第３アイコンを読み出す。このとき、生まれている状態にある主宰はバトルフィールドに出現し、第３アイコンは大サイズ及び紫色であり、第３アイコンはスモールマップ７０１に表示される。
【０１２７】
プレイヤーが赤チームに所属するときに、スモールマップ７０１の具体的な表示モードは、図１１に示される通りである。スモールマップ７０１は、主宰が右下隅にあり、暴君が左上隅にあるように、自動的に回転する。
【０１２８】
暴君の大きい資源点が死んでいる状態にあり、主宰の大きい資源点も死んでいる状態にあると端末デバイスのクライアントが検出する例を用いると、端末デバイスのクライアントは、暴君の死んでいる状態に対応する第２アイコンを読み出す。このとき、死んでいる状態にある暴君はバトルフィールドには現れず、第２アイコンは中サイズ及び灰色であり、第２アイコンはスモールマップ７０１に表示される。また、デバイスのクライアントは、主宰に対応する第４アイコンを読み出す。このとき、死んでいる状態にある主宰はバトルフィールドには現れず、第４アイコンは大サイズ及び灰色であり、第４アイコンはスモールマップ７０１に表示される。
【０１２９】
この適用場面から分かるように、特定のアイコンは、主宰及び暴君の大きい資源点のために設計される。生まれている主宰のアイコンの色は、死んでいる主宰のアイコンの色とは異なり、生まれている暴君のアイコンの色は、死んでいる暴君のアイコンの色とは異なる。すなわち、異なる大きい資源点は、誕生に関して異なる色を有し、異なる表示スタイルのアイコンを有する。同じ大きい資源点の生まれている状態及び死んでいる状態のアイコンは、異なる色を有する。従って、主宰及び暴君のアイコンは、生まれる前には常に灰色であり、生まれた後には夫々紫色及び黄色で表示され、死ぬと再び灰色になり、生き返ると再び色が変わる。このようにして、プレイヤーは、スモールマップに表示されているアイコンのスタイル、アイコンのサイズ、及びアイコンの色に従って、暴君及び主宰の大きい資源点を明らかに且つ直ちに区別することができる。
【０１３０】
本開示の実施形態は更に、前述の実施形態における方法を実装することができる端末デバイスを提供する。端末デバイスの詳細なハードウェア構造は、図３に示される通りである。以下は、図１２を参照して、前述の実施形態における方法を実装することができる端末デバイスの機能モジュールの構造について記載する。
【０１３１】
端末デバイスは、次のユニット１２０１乃至１２０５を含む。
【０１３２】
第１取得ユニット１２０１は、対象オブジェクトを取得するよう構成される。対象オブジェクトは、レイヤ上に位置し、レイヤの少なくとも一部は、第１表示領域に表示される。
【０１３３】
第１決定ユニット１２０２は、第２表示領域を決定するよう構成される。第２表示領域は、第１表示領域に位置し、第２表示領域の面積は、第１表示領域の面積よりも小さく、第２表示領域は、表示のためにレイヤの少なくとも一部を前もってセットされた倍数だけズームアウトするために使用される。
【０１３４】
第３取得ユニット１２０３は、表示モード対応リストを生成するよう構成される。表示モード対応リストは、対象オブジェクトと対象表示モードとの間の対応を含む。
【０１３５】
具体的に、表示モード対応リストは、対象オブジェクトの少なくとも１つの状態と、対象オブジェクトの少なくとも１つの状態のうちの１つに対応する表示モードとを含む。
【０１３６】
第２取得ユニット１２０４は、対象オブジェクトに対応する対象表示モードを取得するよう構成される。
【０１３７】
具体的に、第２取得ユニット１２０４は、次のモジュール１２０４１乃至１２０４３を含む。
【０１３８】
第２取得モジュール１２０４１は、対象オブジェクトの属性情報を取得するよう構成される。対象オブジェクトの属性情報は、対象オブジェクトの少なくとも１つの状態のうちの１つに対応する。
【０１３９】
第２決定モジュール１２０４２は、対象オブジェクトの現在の状態を決定するよう構成される。対象オブジェクトの現在の状態は、対象オブジェクトの属性情報に対応する対象オブジェクトの状態である。
【０１４０】
第３決定モジュール１２０４３は、表示モード対応リストに従って、対象オブジェクトの現在の状態に対応する対象表示モードを決定するよう構成される。
【０１４１】
マッピングユニット１２０５は、対象オブジェクトを第２表示領域にマッピングして、対象表示モードで第２表示領域に対象オブジェクトを表示するよう構成される。
【０１４２】
具体的に、マッピングユニット１２０５は、次のモジュール１２０５１乃至１２０５３を含む。
【０１４３】
第１取得モジュール１２０５１は、第１座標を取得するよう構成される。第１座標は、レイヤ上に表示される対象オブジェクトの座標である。
【０１４４】
第１決定モジュール１２０５２は、第１座標に従って第２座標を取得するよう構成される。第２座標は、第２表示領域に表示される対象オブジェクトの座標である。
【０１４５】
表示モジュール１２０５３は、第２座標で第２表示領域に対象オブジェクト表示するよう構成される。
【０１４６】
本開示は、コンピュータ可読記憶媒体を更に提供する。コンピュータ可読記憶媒体は命令を記憶しており、命令は、コンピュータで実行される場合に、該コンピュータに、前述の方法実施形態に従うオブジェクト表示方法を実行させる。
【０１４７】
本開示は、命令を含むコンピュータプログラム製品を更に提供し、コンピュータプログラム製品は、コンピュータで実行される場合に、該コンピュータに、前述の方法実施形態に従うオブジェクト表示方法を実行させる。
【０１４８】
端末デバイスによってこの実施形態におけるオブジェクト表示方法を実行する具体的なプロシージャ及びその得られる有利な効果の詳細については、前述の実施形態を参照されたい。詳細はこの実施形態においては記載されない。
【０１４９】
当業者に当然ながら、記載の便宜上及び簡単のために、前述のシステム、装置、及びユニットの詳細な動作プロセスについては、前述の方法実施形態における対応するプロセスを参照されたく、詳細はここで再度記載されない。
【０１５０】
本開示で提供されるいくつかの実施形態において、開示されるシステム、装置、及び方法は、他の様態で実施されてもよいことが理解されるべきである。例えば、記載される装置実施形態は、一例にすぎない。例えば、ユニット分割は単に論理的な機能分割であって、実際の実施では他の分割様態が存在し得る。例えば、複数のユニット又はコンポーネントは、他のシステムに結合又は一体化されてよく、あるいは、いくつかの特徴は無視されるか又は実行されなくてもよい。その上、表示又は議論される相互結合又は直接的な結合若しくは通信接続は、何らかのインターフェイス、装置、又はユニットを通じて実装される間接的な結合又は通信接続であってよく、電子的な、機械的な、又は他の形で実装されてよい。
【０１５１】
別個の部分として記載されるユニットは、物理的に別々であってもなくてもよく、ユニットとして表示される部分は、物理的なユニットであってもなくてもよく、一箇所に位置してよく、あるいは、複数のネットワークユニットに分配されてよい。ユニットの一部又は全ては、実施形態の解決法の目的を達成するために、実際のニーズに従って選択され得る。
【０１５２】
その上、本開示の実施形態における機能ユニットは、１つのプロセッサユニットに組み込まれてよく、あるいは、ユニットの夫々は、物理的に単独で存在してよく、あるいは、２つ以上のユニットは、１つのユニットに組み込まれる。一体化されたユニットは、ハードウェアの形で実装されてよく、あるいは、ソフトウェア機能ユニットの形で実装されてよい。
【０１５３】
一体化されたユニットがソフトウェア機能ユニットの形で実装され、独立した製品として販売又は使用される場合に、その一体化されたユニットは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてよい。そのような理解に基づき、本開示の技術的解決法の本質、又は既存の技術に寄与する部分、又は技術的解決法の全て若しくは一部は、ソフトウェア製品の形で実装されてよい。コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、コンピュータデバイス（パーソナルコンピュータ、サーバ、ネットワークデバイス、などであってよい。）に、本開示の実施形態で記載される方法のステップの全て又は一部を実行するように指示するいくつかの命令を含む。前述の記憶媒体は、ＵＳＢフラッシュドライブ、リムーバブルハードディスク、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、磁気ディスク、又は光ディスクのような、プログラムコードを記憶することができる如何なる媒体も含む。
【０１５４】
前述の実施形態は、本開示の技術的解決法を記載することを目的としているにすぎず、本開示を制限する意図はない。本開示は、前述の実施形態を参照して詳細に記載されるが、当業者に当然ながら、当業者は、本開示の実施形態の技術的解決法の精神及び適用範囲から外れることなしに、前述の実施形態で記載される技術的解決法を依然として変更し、あるいは、そのいくつかの技術的特徴を等価置換することができる。
【０１５５】
本願は、２０１６年１２月６日付けで中国特許庁に出願された、“OBJECT  DISPLAY  METHOD  AND  TERMINAL  DEVICE”と題された中国特許出願第２０１６１１１０９８９４．３号に基づく優先権を主張する。この中国特許出願は、その全文を参照により援用される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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