(57)【要約】  本発明の第１の実施例に基づくライバルシステムをダーツゲーム装置に提供する方法が開示される。ここでライバルシステムを提供する方法はユーザからライバル登録要請を受信する段階；前述のライバル登録要請により、前述のユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一人以上のライバル候補ユーザを検索する段階；前述の検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報を前述のユーザに提供する段階；前述のユーザの入力に基づき、前述の検索されたライバル候補ユーザのうち、少なくとも一人のライバルユーザを選択する段階；前述の選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを送信する段階；前述の選択されたライバル候補ユーザの入力に基づき、前述のユーザと前述の選択されたライバル候補ユーザをライバル関係にすると決める段階；を含むことができる。【選択図】図１
2019517330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲーム装置でライバルシステムを提供する方法において、
ユーザからライバル登録要請を受信する段階；
前記ライバル登録要請により、前記ユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索する段階；
前記検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報を前記ユーザに提供する段階；
前記ユーザの入力に基づき、前記検索されたライバル候補ユーザのうち、少なくとも一人のライバルユーザを選択する段階；
前記選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを送信する段階；
前記選択されたライバル候補ユーザの入力に基づき、前記ユーザと前記選択されたライバル候補ユーザをライバル関係にすると決める段階；
を含む、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項２】
請求項１の方法において、
前記ユーザからライバル登録要請を受信する段階は、
前記ユーザによって前記ダーツゲーム装置の入力部から入力される要請メッセージまたはユーザの端末から入力される要請メッセージを受信する、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項３】
請求項２の方法において、
前記ライバル登録要請は、
前記ユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージまたは前記ユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージ；
を含む、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項４】
請求項１の方法において、
前記ライバル候補ユーザを検索する段階は、
ネットワーク接続部を通じ前記ユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請する前記ライバル登録要請を受信した場合、前記ユーザのゲーム情報に基づきライバル候補ユーザを検索する、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項５】
請求項１の方法において、
前記検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報を前記ユーザに提供する段階は、
ユーザの端末に送信したり、前記ダーツゲーム装置のディスプレイ部に出力する、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項６】
請求項５の方法において、
前記特性に係る情報は、
前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関する個人情報及びゲーム情報のうち少なくとも一つを含み、
前記個人情報は、
前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関する性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、評判のうち、少なくとも一つを含み、
前記ゲーム情報は、
前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関するＭＰＲ（ｍａｒｋ ｐｅｒ ｒｏｕｎｄ）情報、ＰＰＤ（ｐｏｉｎｔ ｐｅｒ ｄａｒｔ）情報、最高点数情報、レート（ｒａｔｉｎｇ）情報、ランキング（ｒａｎｋｉｎｇ）情報のうち少なくとも一つを含む、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項７】
請求項１の方法において、
前記ユーザまたはライバルユーザがゲームを終えた場合、メモリに保存されたユーザまたはライバルユーザのゲーム情報をアップデートする段階；
をさらに含む、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項８】
請求項１の方法において、
前記ユーザ及び前記ライバルユーザのうちいずれのユーザがゲームを終えた場合、当該ゲームを進めたユーザまたはライバルユーザの点数と当該ゲームを進めていないユーザまたはライバルユーザの点数を比較した比較データをディスプレイ部に出力したり、前記ユーザの端末及び前記ライバルユーザの端末のうち、少なくとも一つ以上の機器に送信する段階；
をさらに含む、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項９】
請求項８の方法において、
前記比較データは、
ＭＰＲ比較データ、ＰＰＤ比較データ、最高点数比較データ、レート比較データ、ランキング比較データのうち少なくとも一つ以上のデータを含む、
ライバルシステムを提供する方法。
【請求項１０】
ダーツゲーム装置であって、
ユーザからライバル登録要請に係る入力が受信される入力部；
ユーザ端末、ライバルユーザの端末、他のダーツゲーム装置及びサーバのうち少なくとも一つ以上の機器とつながり、ユーザに関する特性に係る情報若しくはメッセージを送受信するネットワーク接続部；
ライバル要請情報入力ウィンドウ、ユーザの点数、ライバルの点数、及びライバルとの比較データのうち少なくとも一つ以上が出力されるディスプレイ部；
前記ユーザのライバル登録要請に基づき、少なくとも一つ以上のユーザを前記ユーザのライバルユーザにすると決める制御部；及び
前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関する特性に係る情報が保存されるメモリ；
を含み、
前記制御部は、
前記ライバル登録要請により、前記ユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索するユーザ検索部；
前記検索されたライバル候補ユーザに関する特性に係る情報を収集する情報収集部；
前記ユーザの入力に基づき、前記検索されたライバル候補ユーザのうち少なくとも一人のライバル候補ユーザを選択するライバル選択部；
前記選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを生成するメッセージ生成部；
前記ライバル候補ユーザの入力を受信して、前記ユーザと前記ライバルユーザをライバル関係にすると決めるライバル決定部；
を含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１１】
ダーツゲーム装置とネットワークでつながり動作するサーバであって、
ユーザ端末、ライバルユーザの端末、及びダーツゲーム装置のうち少なくとも一つ以上の機器とつながり、ユーザに関する特性に係る情報若しくはメッセージを送受信する通信部；
前記ユーザのライバル登録要請に基づき、少なくとも一つ以上のユーザを前記ユーザのライバルユーザにすると決める制御部；及び
前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関する特性に係る情報が保存される保存部；
を含み、
前記制御部は、
前記登録要請に沿って、前記ユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一人以上のライバル候補ユーザを検索するユーザ検索部；
前記検索されたライバル候補ユーザに関する特性に係る情報を収集する情報収集部；
前記ユーザの入力に基づき、前記検索されたライバル候補ユーザのうち少なくとも一人のライバル候補ユーザを選択するユーザ選択部；
前記選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを生成するメッセージ生成部；
前記選択されたライバル候補ユーザの入力に基づき、前記ユーザと前記選択されたライバル候補ユーザをライバル関係にすると決めるライバル決定部；
を含む、
ダーツゲーム装置とネットワークでつながり動作するサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ライバルシステムをダーツゲーム装置に提供する方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでも、どこでも、場所や季節を問わず楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界的に広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【０００３】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を超え、ゲームに参加できるようにするため、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に送信することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
【０００４】
このようなダーツゲームは、各プレーヤーがゲームを進めて得た点数を集計して勝敗を判断する。このため、プレーヤー間の競争がゲームにおいて重要な要素となり得る。
【０００５】
したがって、ダーツゲームをプレーするにおいて、ゲームに熱中できる興味要素を強化するために、プレーヤー間の競争の必要性が当業界に存在し得る。
【発明の概要】
【技術的な課題】
【０００６】
本発明は、ライバルシステムをダーツゲーム装置に提供するためのものである。
【０００７】
本発明は、ライバルシステムを提供し、ユーザと、ライバルユーザ間の競争を通じて興味をそそるためのものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決するための本発明の第１の実施例は、ライバルシステムをダーツゲーム装置に提供する方法は、ユーザからライバル登録要請を受信する段階；前述のライバル登録要請により、前述のユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索する段階；前述の検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報を前述のユーザに提供する段階；前述のユーザの入力に基づき、前述の検索されたライバル候補ユーザのうち、少なくとも一人のライバルユーザを選択する段階；前述の選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを送信する段階；前述の選択されたライバル候補ユーザの入力に基づき、前述のユーザと前述の選択されたライバル候補ユーザをライバル関係にすると決める段階；を含むことができる。
【有利な効果】
【０００９】
本発明はライバルシステムをダーツゲーム装置に提供することができる。
【００１０】
本発明はライバルシステムをを提供することで、ユーザとライバルユーザ間の競争を通じて興味を誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかしこのような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造および装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００１２】
【図１】図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲームシステムを示したものである。
【００１３】
【図２】図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋｄｉａｇｒａｍ）である。
【００１４】
【図３】図３は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム制御部のコンポーネントを示したものである。
【００１５】
【図４】図４は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
【００１６】
【図５】図５は本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置において、ユーザがライバルユーザを決める方法を示したフローチャートである。
【００１７】
【図６】図６は本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置において、ユーザとライバルユーザとの比較データを生成する方法を示したフローチャートである。
【００１８】
【図７】図７は本発明の第１の実施例に係るダーツゲームシステムにおいて行われるライバル登録方法のフローチャートを示したものである。
【００１９】
【図８】図８は、本発明の第１の実施例に係るサーバのコンポーネントを示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を深めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００２１】
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行される処理の過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム及び／または、コンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置はすべてコンポーネントであり得る。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサおよび実行スレッド、あるいはそのいずれか一方の内に常在することができ、一つのコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データまたは信号、あるいはその両方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ）によりローカルまたは遠隔、あるいはその両方における処理を通じて通信することができる。
【００２２】
ここに示された実施例に係る説明は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、第２の実施例にも適用し得る。従って、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００２３】
本明細書で用いられる用語「ダーツ」と「ダーツピン」とは、相互交換置換できる。さらに、本明細書で使用される用語「プレーヤー」と「ユーザ」も、相互置換できる。そして、本明細書で使用される用語「地点」と「領域」も、また、相互置換できる。
【００２４】
さらに、本明細書において用いられる用語「ディスプレイ」と「モニタ」は、相互置換できる。
【００２５】
図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲームシステムを示したものである。
【００２６】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲームシステムは、ダーツゲーム装置（１００）、プレーヤー端末（２００）、ライバルユーザ端末（３００）、サーバ（４００）、及びネットワーク（５００）を含むことができる。
【００２７】
図１に示すシステムを構成するコンポーネントは例示である。前述のコンポーネントのうち一部だけでシステムを構成することができる。または前述のコンポーネント以外にさらにコンポーネント（複数の場合を含む）が追加され、前述のダーツゲームシステムに含まれることもできる。
【００２８】
ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザにダーツゲームを提供することができる。ダーツゲーム装置（１００）は内部に備えられたネットワーク接続部（１６０）を通じてネットワーク（５００）に接続することができる。ネットワーク（５００）に接続しているダーツゲーム装置（１００）はユーザ端末（２００）、ライバルユーザ端末（３００）及びサーバ（４００）と様々な情報若しくはメッセージを送受信することができる。
【００２９】
ユーザ端末（２００）は、ダーツゲームをプレーするユーザが所有するスマート機器を意味する。ユーザ端末（２００）は、ネットワーク（５００）に繋がりダーツゲーム装置（１００）またはサーバ（４００）と様々な情報若しくはメッセージを送受信することができる。そしてライバルユーザ端末（３００）と送受信するために、ユーザ端末（２００）はライバルユーザの承認を受けなければならない。
【００３０】
ライバルユーザ端末（３００）は、ユーザによって決められた、ユーザのライバルユーザが所有するスマート機器を意味する。ライバルユーザ端末（３００）は、ネットワーク（５００）に繋がりダーツゲーム装置（１００）またはサーバ（４００）と様々な情報若しくはメッセージを送受信することができる。そしてユーザ端末（２００）と送受信するために、ライバルユーザ端末（３００）はユーザの承認を受けなければならない。
【００３１】
ユーザ端末（２００）とライバルユーザ端末（３００）の例としてはユーザ装備、モバイル、無線通信が可能なPC、携帯電話、キオスク、セルラーフォン、セルラー、セルラー端末、加入者ユニット、加入者局、移動局、端末、遠隔局、PDA、遠隔端末、アクセス端末、ユーザエージェント、セルラー電話、無線電話、セッション確立プロトコル電話、無線ローカルループ（ＷＬＬ）局、無線接続機能を備えた携帯用装置、無線モデムのような、無線接続メカニズムを利用できる任意の装置等を含むことができるが、これらに限られるものではない。
【００３２】
サーバ（４００）は少なくとも一つのダーツゲーム装置（１００）のグループを管理することができ、通信部（４１０）を通じて、ダーツゲーム装置（１００）、ユーザ端末（２００）、ライバルユーザ端末（３００）または他のサーバ（４００）と通信することができる。
【００３３】
これとともに、ネットワーク（５００）はダーツゲーム装置（１００）、ユーザ端末（２００）、ライバルユーザ端末（３００）、サーバ（４００）間のデータ通信をするためのチャンネルを形成することができる。
【００３４】
本明細書において用いられる用語「システム」及び「ネットワーク」は、相互置換できる。
【００３５】
前述のシステムは公衆交換電話網（ＰＳＴＮ：Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ｘＤＳＬ（ｘＤｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＲＡＤＳＬ（Ｒａｔｅ  Ａｄａｐｔｉｖｅ  ＤＳＬ）、ＭＤＳＬ（Ｍｕｌｔｉ  Ｒａｔｅ  ＤＳＬ）、ＶＤＳＬ（Ｖｅｒｙ  Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  ＤＳＬ）、ＵＡＤＳＬ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  ＤＳＬ）、ＨＤＳＬ（Ｈｉｇｈ  Ｂｉｔ Ｒａｔｅ  ＤＳＬ）及び近距離通信網（ＬＡＮ）等のような多様な有線通信システムを使用することができる。
【００３６】
また、前述のシステムは ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＴＤＭＡ（Ｔｉｍｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＦＤＭＡ（Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＯＦＤＭＡ（Ｏｒｔｈｏｇｏｎａｌ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＳＣＦＤＭＡ（Ｓｉｎｇｌｅ  Ｃａｒｒｉｅｒ−ＦＤＭＡ）及び他のシステムのような多様な無線通信システムを使うことができる。
【００３７】
本明細書において説明している技術は上述のシステムだけでなく、他のシステムにおいても使用されることができる。
【００３８】
本発明の第１の実施例におけるネットワーク（５００）は、有線及び無線等で構成されることができ、短距離通信網（ＰＡＮ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）、近距離通信網（ＷＡＮ：Ｗｉｄｅ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）等、多様な通信網で構成されることが可能である。また、前述のネットワーク（１４０）は、周知のワールドワイドウェブ（ＷＷＷ：Ｗｏｒｌｄ Ｗｉｄｅ Ｗｅｂ）になり得るとともに、赤外線（ＩｒＤＡ：Ｉｎｆｒａｒｅｄ Ｄａｔａ Ａｓｓｏｉｃａｔｉｏｎ）または、ブルートゥース（登録商標）（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））のように短距離通信に利用される無線通信技術を利用することもできる。
【００３９】
以下に、本発明の第１の実施例によるダーツゲーム装置（１００）における代表的なダーツゲームのルール及びそれに係るユーザのスタッツ（ｓｔａｔｓ）について説明する。
【００４０】
本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置（１００）によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔ ｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【００４１】
０１ゲームは、二つのチーム（または、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツをダーツターゲットにスローする方法で進める。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数およびプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【００４２】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と２０、１９、１８、１７、１６及および１５点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上を当てると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域および、トリプルの領域は、それぞれ２マークおよび３マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーはクローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をすることと設定されることができる。
【００４３】
カウントアップゲームは、決まった回数以内に、より高い点数を取った方が勝利するゲームである。
【００４４】
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置（１００）を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置（１００）のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。
【００４５】
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲームおよび０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【００４６】
例えば、１ダーツあたりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ Ｐｅｒ Ｄａｒｔ；ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
【００４７】
または、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ Ｐｅｒ Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。
【００４８】
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０ブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【００４９】
前述のＰＰＤおよびＭＰＲは、または、プレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）として、プレーヤーの個人データとして保存されることができる。またはカウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【００５０】
ダーツゲーム装置（１００）は該当モードによって、ダーツゲームをプレーし、ユーザのゲーム情報をメモリ（１８０）に保存することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、該当ゲーム記録に基づき、ユーザのＰＰＤまたはＭＰＲを計算し、それをユーザの累計ＰＰＤまたはＭＰＲのスタッツとして保存することができる。また、サーバ（４００）は全てのユーザのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、各ユーザが以前プレーした０１ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、各ユーザが各ダーツスローにおいて、的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。
サーバ（４００）は、このようなユーザの累計（平均）ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のデータ、最高ＰＰＤまたはＭＰＲ、あるいはその両方のデータを保存することができる。
【００５１】
サーバ（４００）は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツに基づいてプレーヤーにレート（または、等級（クラス））を与えることもできる。
【００５２】
図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００５３】
前述のダーツゲーム装置（１００）は、ダーツターゲット（１１０）、センシング部（１２０）、ユーザ入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ネットワーク接続部（１６０）、ユーザ認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図２に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が作られることもできる。
【００５４】
次に、前述の構成要素について説明する。
【００５５】
ダーツターゲット（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００５６】
ダーツターゲット（１１０）は、以下に説明するディスプレイ部（１４２）を含み、前述のダーツターゲット（１１０）の点数配分および、スコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することもできる。この場合、前述のダーツターゲット（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレイ部（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
【００５７】
センシング部（１２０）は、ダーツタータゲット（１１０）に対して行われたユーザのダーツゲームプレーを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるように、ダーツピンのヒット位置を感知できる。前述のセンシング部（１２０）は、前述のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツターゲット（１１０）のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部（１２０）は、前述のダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ送信することができる。また、制御部（１９０）はセンシング部（１２０）から獲得したダーツのヒット位置に基づき、そのヒット位置に相応する点数を獲得することができる。
【００５８】
ユーザ入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのユーザの入力を受信する。前述のユーザ入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、また、カメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォン等を含むことができる。
【００５９】
ユーザ入力部（１３０）はまた、近距離通信部（未図示）を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、ネットワーク接続部（１６０）の近距離通信部（未図示）を含めて構成することができる。ユーザ入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離通信部を含む場合、ユーザ入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることが可能である。近距離通信（ｓｈｏｒｔ ｒａｎｇｅ ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ Ｄａｔａ Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）等が利用されることができる。
【００６０】
例えば、ユーザ入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザ入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００６１】
ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザはユーザ入力部（１３０）を通じてダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロ・ワン・ゲーム、クリケットゲーム等）、ダーツゲーム方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。また本発明の第１の実施例においてユーザはユーザ入力部（１３０）を通じて仮想のプレーヤーを選択することができる。
【００６２】
また、ユーザはユーザ入力部（１３０）を通じてライバル登録要請を入力することができる。例えば、ユーザはユーザ入力部（１３０）を通じて、一緒にゲームをプレーしたユーザや友達の他、ユーザが決めたその他のユーザをライバルにしたいと要請するための情報を入力することができる。また他の例として、ユーザはユーザ入力部（１３０）を通じて前述のユーザとほぼ同様の実力のユーザをライバルにしたいと要請するための検索要請を入力することができる。
【００６３】
前述のユーザ入力部（１３０）は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使用されることができる。
【００６４】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部（１４１）、ディスプレイ部（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００６５】
音響出力部（１４１）は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続部（１６０）から受信されたり、メモリ（１８０）に保存されているオーディオデータを出力することができる。音響出力部（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）で実行する機能（例えば、ゲーム効果音）に係る音響信号を出力することもある。音響出力部（１４１）は、また、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信された他のダーツゲーム装置を使うゲームプレーヤーまたは第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力部（１４１）にはレシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００６６】
ディスプレイ部（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレイ部（１４２）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー中の場合、前述のディスプレイ部（１４２）は、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第３者を撮影した映像を出力することができる。
【００６７】
また、ディスプレイ部（１４２）は、ダーツゲームの映像を表示することができる。本発明の第１の実施例において、ダーツゲームの映像は、実在する人物のダーツゲームプレー映像、実在する人物のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、仮想のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中している映像を各チームごとに表示する映像を含むことができる。
【００６８】
また、ディスプレイ部（１４２）はライバル登録要請を入力できるようにライバル登録要請のウィンドウを表示することができる。これによって、ユーザはディスプレイ部（１４２）に表示されている画面を通じてユーザ入力部（１３０）を利用しライバル登録要請行うことができる。
【００６９】
また、ディスプレイ部（１４２）はユーザがダーツゲームプレーしている途中の場合、ユーザの現在の点数、ライバルユーザの最高点数、及びユーザの現在の点数とライバルユーザの最高点数の差のうち、少なくとも一つを表示することができる。
【００７０】
また、ディスプレイ部（１４２）は、ユーザのダーツゲームが終わったら、ユーザの点数とライバルの点数を比較する比較データを表示することができる。ここで比較データはユーザのゲーム情報とライバルユーザのゲーム情報を比較したデータです。例えば、比較データは１ラウンド当りマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）比較データ、ＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）比較データ、最高点数比較データ、レート比較データ、及びランキング比較データのうち少なくとも一つ以上のデータを含むことができる。
【００７１】
また、ディスプレイ部（１４２）は複数のモニタ（１４２-１、１４２-２、１４２-３）を含むことができる。本発明の第２の実施例において、第１モニタは、ダーツゲームプレー映像を出力し、第２モニタは第１モニタに出力されるダーツゲームプレー映像と相互関連するダーツゲームの映像を出力したり、個々のモニタが個々のチームごとにダーツゲームの映像を出力することができる。ディスプレイ部（１４２）に含まれる複数のモニタ（１４２-１、１４２-２、１４２-３）については、後述する。
【００７２】
ディスプレイ部（１４２）は、液晶ディスプレイ（ｌｉｑｕｉｄ ｃｒｙｓｔａｌ ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ（ｔｈｉｎ ｆｉｌｍ ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ ｃｒｙｓｔａｌ ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴ ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレイ（ｆｌｅｘｉｂｌｅ ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレイ（３Ｄ ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。
【００７３】
これらのうち、一部のディスプレイは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレイと称されることがあるが、前述の透明ディスプレイの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ ＯＬＥＤ）等がある。
【００７４】
ダーツゲーム装置（１００）を具現化する形態によって、ディスプレイ部（１４２）は複数のモニタを含むことができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）に、複数のディスプレイが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレイ部（１４２）は、前述のダーツターゲット（１１０）の上段に配置されるモニタ（１４２−２）、前述のダーツターゲット（１１０）の下段に配置されるモニタ（１４２−１）の全てを含むこともあり、これらのうち一つのモニタを含むこともあり得る。しかし、前述した、モニタが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレイが配置されることができる。
【００７５】
タッチセンサーは、ディスプレイ部（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレイ部（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００７６】
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラーへ送り込まれる。タッチコントローラーは、その一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部（１９０）へ送信する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレイ部（１４２）のどの領域にタッチされたか等を認識できるようになる。
【００７７】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ Ｅｍｉｓｓｉｏｎ Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。
【００７８】
前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることがえきる。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット（１１０）を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツターゲット（１１０）に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
【００７９】
出力部（１４０）は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
【００８０】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームはメモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ送信されることができる。カメラ部（１５０）は使用環境によって２つ以上備えられることができる。
【００８１】
カメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれる複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
【００８２】
カメラ部（１５０）が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツターゲット（１１０）の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００８３】
ネットワーク接続部（１６０）はダーツゲーム装置（１００）とユーザ端末（２００）との間、ダーツゲーム装置（１００）とライバルユーザ端末（３００）との間、ダーツゲーム装置（１００）とサーバ（４００）との間、またはダーツゲーム装置（１００）と他のダーツゲーム装置（１００）が位置するネットワークとの間の無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００８４】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ ｆｏｒ Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ Ｓｐｅｅｄ Ｄｏｗｎｌｉｎｋ Ｐａｃｋｅｔ Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ ｔｏ ｔｈｅ ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ Ｌｉｎｅ Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００８５】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、近距離通信部を含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離通信部を含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ ｒａｎｇｅ ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ Ｄａｔａ Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００８６】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００８７】
ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信されたデータは、出力部（１４０）により出力されたり、メモリ（１８０）により保存されたり、または、近距離通信部を通じて、近距離にある他の電子装置へ送信されることも可能である。
【００８８】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）はネットワーク接続部（１６０）を通じて少なくとも一人以上のユーザにライバル登録要請行うことができる。
【００８９】
プレーヤー認識部（１７０）は、前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用のダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、データベースサーバ（ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
【００９０】
ユーザ認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００９１】
メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
【００９２】
メモリ（１８０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ ｍｅｍｏｒｙｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ ｄｉｓｋ ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉ ｍｅｄｉａ ｃａｒｄ ｍｉｃｒｏｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ Ｅｒａｓａｂｌｅ Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂ ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００９３】
また本発明の第１の実施例において、メモリ（１８０）はユーザ及びライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザの情報を保存することができる。このような情報にはユーザ及びライバルユーザを含む各ユーザの個人情報、またはゲーム情報を含む特性に係る情報を保存することができる。例えば、個人情報は各ユーザの性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、または評判を含むことができる。そしてゲーム情報は各ユーザの１ラウンド当りマーク数（Ｍａｒｋｓ Ｐｅｒ Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）情報、ＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ Ｐｅｒ Ｄａｒｔ）情報、最高点数情報、レート（順位、レベル）情報、またはランキング情報を含むことができる。しかしこれに限られるものではなく、メモリ（１８０）は記載された例示よりもっと多様な情報を保存することができる。
【００９４】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、通常ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗、戦績、点数等を記録する。
【００９５】
図３は、本発明の第１の実施例に係る制御部（１９０）のコンポーネントを示したものである。
【００９６】
制御部（１９０）はユーザ検索部（１９１）、情報収集部（１９２）、ライバル選択部（１９３）、メッセージ生成部（１９４）、ライバル決定部（１９５）を含むことができる。
【００９７】
ユーザ検索部（１９１）はユーザ入力部（１３０）から入力されたり、ユーザ端末（２００）から受信されたライバル登録要請に沿って、前述のユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索することができる。ライバル登録要請はユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージまたはユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージを含むことができる。
【００９８】
本発明の第１の実施例によると、前述のユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージを受信した場合、ユーザ検索部（１９１）はユーザのゲーム情報に基づきライバル候補ユーザを検索することができる。例えば、ユーザ検索部（１９１）はユーザのゲーム情報と他のユーザのゲーム情報とを比較してゲーム実力の差が予め決められた臨界範囲内に存在するユーザを検索することができる。それから、ユーザ検索部（１９１）は前述の検索されたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
【００９９】
また、ユーザ検索部（１９１）はユーザの個人情報と類似した個人情報を持つユーザを検索することができる。例えばユーザ検索部（１９１）はユーザと同性のユーザ、ユーザとの年齢差が一定範囲内のユーザ、ユーザが住んでいる地域に対し一定範囲内に位置するユーザ、またはユーザがよくゲームをプレーする場所で同じくよくプレーしているユーザを検索できるが、これに限らない。
【０１００】
本発明の第２の実施例によると、ユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージを受信した場合、ユーザ検索部（１９１）はユーザが決めたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
【０１０１】
情報収集部（１９２）はメモリ（１８０）に保存されている情報を収集することができる。例えば、情報収集部（１９２）はユーザ検索部（１９１）で検索したライバル候補ユーザの特性に係る情報をメモリ（１８０）から収集することができる。その後、情報収集部（１９２）はライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むリストを生成することができる。情報収集部（１９２）はライバル候補ユーザリストをネットワーク接続部（１６０）によってユーザ端末（２００）に送信することができる。また、情報収集部（１９２）はライバル候補ユーザリストがディスプレイ部（１４２）に出力されるよう制御することができる。これによって、ユーザはライバル候補ユーザリストからライバルにしたいと思う少なくとも一人以上のユーザを選択することができる。
【０１０２】
ライバル選択部（１９３）はユーザが選択したライバル候補ユーザリストを受信すると、情報収集部（１９２）で生成されたライバル候補ユーザリストからユーザが選択したライバル候補ユーザを抽出することができる。
【０１０３】
メッセージ生成部（１９４）はライバル選択部（１９３）で抽出したライバル候補ユーザに送信するライバル要請メッセージを生成することができる。例えば、メッセージ生成部（１９４）は「山田太郎さんがあなたとライバルになることを希望しています。これに同意しますか？」というテキストとともに「同意」か「拒否」かを選択できるボタンを含むメッセージを生成することができる。メッセージ生成部（１９４）で生成されたメッセージはネットワーク接続部（１６０）を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザに送信することができる。
【０１０４】
ライバル決定部（１９５）はライバル候補ユーザの入力に基づき、ユーザと前述のユーザが選択したライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。ライバル決定部（１９５）はネットワーク接続部（１６０）を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザから受信されたライバル要請メッセージに対する返事を受信することができる。そして前述のライバル候補ユーザからライバル要請を承認する入力を受信した場合、ライバル決定部（１９５）はユーザと前述のユーザが選択したライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。一方、前述のライバル候補ユーザからライバル要請を断る入力を受信した場合、ライバル決定部（１９５）はユーザに“ライバル要請が断られました。”というメッセージをネットワーク接続部（１６０）を通じて送信することができる。このような場合、制御部（１９０）は他のライバル候補ユーザを再検索することができる。
【０１０５】
前述の制御部（１９０）は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【０１０６】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
【０１０７】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ ｓｐｅｃｉｆｉｃ ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ ｓｉｇｎａｌ ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ ｓｉｇｎａｌ ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ ｌｏｇｉｃ ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ ｇａｔｅ ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）だけで実現することができる。
【０１０８】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが実装されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）によって実行されることができる。
【０１０９】
図４は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
【０１１０】
図４に示すように、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置（１００）は、ハウジング（Ｈ）の中に図１に示したコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の前面には、ダーツターゲット（１１０）、ディスプレイ部（１４２）、照明部（１４３）、音響出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、ユーザ認識部（１７０）が配置されることが可能である。
【０１１１】
ダーツターゲット（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するよう配置できる。照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３）は、ダーツゲーム装置（１００）の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
【０１１２】
例えば、照明部（１４３−１）は、ダーツターゲット（１１０）の側面部に配置され、ダーツターゲット（１１０）に照明を照射する役割を行うことができる。照明部（１４３−１）は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３−１）は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１１３】
照明部（１４３−２）は、前述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１１４】
照明部（１４３-３）はユーザ認識部（１７０）の側面部に配置されることができる。照明部（１４３−３）は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部（１４３-３）は、ユーザ認識部（１７０）に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
【０１１５】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、他のダーツゲーム装置（１００）と選択的につながることができ、水平方向に延びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−４）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化されることも、選択的に脱着されることもできる。
【０１１６】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と、合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的につながることができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−４）は、図２に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン（ｔｈｒｏｗ ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−４）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【０１１７】
図４では図示を省略しているが、照明部（未図示）は、ダーツターゲット（１１０）の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【０１１８】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレイ部（１４２）を含むことができる。ディスプレイ部（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツゲームの映像等）を、表示することができる。ディスプレイ部（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツターゲット（１１０）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレイ部（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバから受信されたものであることができる。
【０１１９】
ディスプレイ部（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３おおび１４３−４）および音響出力部（１４０）と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレイ部（１４２）、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４）および音響出力部（１４０）は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレイ効果、音響効果を一緒に出力することができる。
【０１２０】
図４では、ディスプレイ部（１４２）がダーツターゲット（１１０）の下段及び上段に配置されると示されているが、ディスプレイ部（１４２）の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。本発明の第１の実施例においてディスプレイ部（１４２）は複数のモニタ（１４２-１、１４２-２、１４２-３）を含むことができる。
【０１２１】
ユーザ入力部（１３０）は、図４に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方法でユーザ入力部（１３０）が構成されることができる。ユーザはユーザ入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自身がプレーしようとするゲームのモード等を選択することができる。また、ユーザはユーザ入力部（１３０）のキーボタンを操作しライバル登録要請を入力することができる。
【０１２２】
音響出力部（１４１）は、また、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部（１４１）の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
【０１２３】
カメラ部（１５０）は、図４に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。カメラ部（１５０）は、ターゲット（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、．．．１５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、メモリ（１８０）に送信されることができる。実施例により、カメラ部（１５０）によって撮影された動画の一部だけがメモリ（１８０）に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバ（未図示）へ送信されることができる。
【０１２４】
ユーザ認識部（１７０）は、図４に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の全面部に取り付けられ、近距離通信部を含むことができる。ユーザは、ユーザ認識部（１７０）の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。本発明の第１の実施例において制御部（１９０）またはサーバは、認証されたユーザの特性に係る情報に少なくとも部分的に基づいてライバルを選択することができる。例えば、制御部（１９０）は認証されたユーザの順位情報に基づきユーザと同等な競技力を持つライバルユーザを選択することができる。
【０１２５】
図４に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置（１００）は、図４に示されている外観に特定されるものではない。
【０１２６】
図５は本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置（１００）においてユーザがライバルユーザを決める方法を示したフローチャートである。
【０１２７】
段階Ｓ５０１において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザからライバル登録要請を受信する。例えば、ユーザはダーツゲーム装置（１００）を利用しライバル登録要請を入力することができる。また別の例として、ユーザは前述のユーザが持つユーザ端末（２００）を通じてライバル登録要請行うことができる。
【０１２８】
段階Ｓ５０３において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザが決めたライバル候補ユーザがいるかどうかを判断することができる。ダーツゲーム装置（１００）はユーザからライバル登録要請を受信することができる。ダーツゲーム装置（１００）はユーザ入力部（１３０）から入力されるライバル登録要請メッセージを受信することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザ端末（２００）から入力されるライバル登録要請メッセージを受信することができる。
【０１２９】
ライバル登録要請はユーザが決めたユーザをライバル候補ユーザにしたいと要請するメッセージまたはユーザからライバル候補ユーザの検索を要請するメッセージを含むことができる。ユーザがライバル候補にすると決めたユーザがいた場合、ダーツゲーム装置（１００）はＳ５０９段階のプロセスを実行することができる。しかしユーザが決めたライバル候補ユーザがいなかった場合、ダーツゲーム装置（１００）はＳ５０５段階のプロセスを実行することができる。
【０１３０】
段階Ｓ５０５において、ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザを検索するために、ユーザの特性に係る情報を分析することができる。特性に係る情報は個人情報、またはゲーム情報を含むことができる。例えば、個人情報は各ユーザの性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、または評判を含むことができる。そしてゲーム情報は各ユーザの１ラウンド当りマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）情報、ＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ Ｐｅｒ Ｄａｒｔ）情報、最高点数情報、レート（順位、レベル）情報、またはランキング情報を含むことができる。しかしこれに限られない。
【０１３１】
段階Ｓ５０７において、ダーツゲーム装置（１００）は分析されたユーザの特性に係る情報を利用しユーザのライバル候補ユーザを検索することができる。ダーツゲーム装置（１００）はユーザのゲーム情報に基づきライバル候補ユーザを検索することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）はユーザのゲーム情報と他のユーザのゲーム情報とを比較して前述のゲーム情報の差が予め決められた臨界範囲内に存在するユーザを検索することができる。それから、ダーツゲーム装置（１００）は前述の検索されたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
【０１３２】
また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの個人情報と類似した個人情報を持つユーザを検索することができる。例えばダーツゲーム装置（１００）はユーザと同性のユーザ、ユーザとの年齢差が一定範囲内のユーザ、ユーザが住んでいる地域に対し一定範囲内に位置するユーザ、またはユーザがよくゲームをプレーする場所で同じくよくプレーしているユーザを検索できるが、これに限らない。
【０１３３】
段階Ｓ５０９において、ダーツゲーム装置（１００）は検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報をユーザに送信することができる。ダーツゲーム装置（１００）はメモリ（１８０）に保存されている情報を収集することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は検索したライバル候補ユーザの特性に係る情報をメモリ（１８０）から収集することができる。この後、ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むリストを生成することができる。ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザリストをネットワーク接続部（１６０）によってユーザ端末（２００）に送信することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザリストがディスプレイ部（１４２）に出力されるよう制御することができる。これによって、ユーザはライバル候補ユーザリストからライバルにしたいと思う少なくとも一人以上のユーザを選択することができる。
【０１３４】
段階Ｓ５１１において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザによって選択されたライバル候補ユーザを受信することができる。ダーツゲーム装置（１００）はユーザが選択したライバル候補ユーザリストを受信すると、ライバル候補ユーザリストからユーザが選択したライバル候補ユーザを抽出することができる。
【０１３５】
段階Ｓ５１３において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザが選択したライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを送信することができる。ダーツゲーム装置（１００）はＳ５１１段階で抽出したライバル候補ユーザに送信するライバル要請メッセージを生成することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は「山田太郎さんがあなたとライバルになることを希望しています。これに同意しますか？」というテキストとともに「同意」及び「拒否」を選択できるボタンを含むメッセージを生成することができる。ダーツゲーム装置（１００）で生成されたメッセージはネットワーク接続部（１６０）を通じてユーザが選択したライバルユーザに送信することができる。
【０１３６】
段階Ｓ５１５において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザが選択したライバル候補ユーザがライバル要請を承認したかどうかを判断することができる。ダーツゲーム装置（１００）は前述のライバル候補ユーザからライバル要請メッセージに対する返事を受信することができる。前述のライバル候補ユーザがライバル要請を承認した場合、ダーツゲーム装置（１００）はＳ５１９の段階を実行する。しかし前述のライバル候補ユーザがライバル要請を承認しなかった場合、ダーツゲーム装置（１００）はＳ５１７の段階を実行する。
【０１３７】
段階Ｓ５１７において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザにライバル候補ユーザを再検索するかどうか聞くことができる。ユーザが再検索を承認した場合、ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザを再検索しＳ５０９段階のプロセスからやり直すことができる。しかし、ユーザが再検索をしない場合、ダーツゲーム装置（１００）はライバル登録を終了することができる。
【０１３８】
段階Ｓ５１９において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザとユーザが選択したライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。これによって、ユーザはダーツゲームを進めて終える場合、ライバルユーザとゲーム情報を比較した比較データを受信することができる。また、ライバルユーザはダーツゲームを進めて終える場合、ユーザとゲーム情報を比較した比較データを受信することができる。
【０１３９】
図６は本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置（１００）においてユーザとライバルユーザとの比較データを生成する方法を示したフローチャートである。
【０１４０】
段階Ｓ６０１において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザまたはライバルユーザが進めたダーツゲームの終了を把握することができる。
【０１４１】
段階Ｓ６０３において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザまたはライバルユーザが進めたダーツゲームの結果によるユーザまたはライバルユーザのゲーム情報を受信することができる。例えば、ユーザまたはライバルユーザが０１ゲームをプレーする場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザまたはライバルユーザのＰＰＤ情報を受信することができる。また別の例として、ユーザまたはライバルユーザがクリケットゲームをプレーする場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザまたはライバルユーザのＭＰＲ情報を受信することができる。また別の例として、ユーザまたはライバルユーザがカウントアップゲームをプレーする場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザまたはライバルユーザの最高点数情報を受信することができる。このようにダーツゲーム装置（１００）はユーザまたはライバルユーザがプレーしたモードによって前述のモードに当てはまるゲーム情報を受信することができる。
【０１４２】
本発明の第１の実施例において、ユーザまたはライバルユーザが各ゲームをプレーする場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザまたはライバルユーザのランキングを受信することができる。
【０１４３】
段階Ｓ６０５において、ダーツゲーム装置（１００）はＳ６０３段階において受信したゲーム情報を通じてメモリ（１８０）に保存されているユーザまたはライバルユーザのゲーム情報を更新することができる。
【０１４４】
本発明の第１の実施例において、ユーザが０１ゲームをプレーし、既存のＰＰＤより高いＰＰＤを記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの既存のＰＰＤを削除し、最新のＰＰＤを保存することができる。また、ユーザが０１ゲームをプレーし、既存のＰＰＤより低いＰＰＤを記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの既存のＰＰＤを維持することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザが０１ゲームにおいて記録したＰＰＤの１ゲーム当りの平均ＰＰＤを保存することができる。
【０１４５】
本発明の第２の実施例において、ユーザがクリケットゲームをプレーし、既存のＭＰＲより高いＭＰＲを記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの既存のＭＰＲを削除し、最新のＭＰＲを保存することができる。また、ユーザがクリケットゲームをプレーし、既存のＭＰＲより低いＭＰＲを記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの既存のＭＰＲを維持することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザがクリケットゲームにおいて記録したＭＰＲの１ゲーム当りの平均ＭＰＲを保存することができる。
【０１４６】
本発明の第２の実施例において、ユーザがカウントアップゲームをプレーし、既存の最高点数より高い点数を記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの既存の点数を削除し、最新の点数を保存することができる。また、ユーザがカウントアップゲームをプレーし、既存の点数より低い点数を記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの既存の点数を維持することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザがカウントアップゲームにおいて記録した点数の１ゲーム当りの平均点数を保存することができる。
【０１４７】
本発明の第２の実施例において、ユーザが多様なゲームモードのうち一つのゲームモードにおいて既存のランキングより上位ランキングまたは下位ランキングに入ることができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの既存のランキングを削除し、最新のランキングを保存することができる。
【０１４８】
段階Ｓ６０７においてダーツゲーム装置（１００）はＳ６０５段階において更新された点数を通じて、ユーザとライバルユーザとの比較データを生成することができる。ここで比較データはユーザのゲーム情報とライバルユーザのゲーム情報を比較したデータを意味することができる。例えば、比較データはＭＰＲ比較データ、ＰＰＤ比較データ、最高点数比較データ、レート比較データ、またはランキング比較データを含むことができる。
【０１４９】
本発明の第１の実施例において、ユーザはライバルユーザがプレーしたゲームモードをプレーすることができる。この時、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの当該ゲームモードランキングとライバルユーザの当該ゲームモードランキングを比較することができる。
【０１５０】
本発明の第１の実施例において、ユーザが０１ゲームをプレーした場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザのＰＰＤとライバルユーザのＰＰＤと比較した比較データを受信することができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザがプレーして記録したＰＰＤがライバルユーザの既存の最高ＰＰＤより高い場合、ユーザが買ったと判断することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザがプレーして記録したＰＰＤがライバルユーザの既存の最高ＰＰＤより低い場合、ユーザが負けたと判断することができる。しかしこれに限られず、ＭＰＲ比較データ、最高点数比較データ、レート比較データ、ランキング比較データまたはこの組み合わせでできている比較データを利用しユーザの勝敗を判断することができる。
【０１５１】
段階Ｓ６０９においてダーツゲーム装置（１００）はＳ６０７段階において生成した比較データをユーザ端末（２００）とライバルユーザ端末（３００）に送信することができる。
【０１５２】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザがダーツゲームをプレーし、ライバルユーザに買った場合、ユーザ端末（２００）にに勝利を祝うメッセージとライバルユーザとの点差を送信することができる。
【０１５３】
また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザがダーツゲームをプレーし、ライバルユーザに買った場合、ディスプレイ部（１４２）を通じて勝利を祝うメッセージとライバルユーザとの点差を示す画面を出力することができる。勝利を祝うメッセージの例としては「おめでとうございます。あなたはライバルユーザを○点差で勝ちました」というメッセージになり得る。
【０１５４】
本発明の第２の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）はユーザがダーツゲームをプレーし、ライバルユーザに負けた場合、ユーザ端末（２００）で慰めのメッセージとライバルユーザとの点差を送信することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザがダーツゲームをプレーし、ライバルユーザに負けた場合、ディスプレイ部（１４２）を通じて慰めのメッセージとライバルユーザとの点差を示す画面を出力することができる。慰めのメッセージの例としては「残念です。あなたはライバルユーザに○点差で負けました。これからもう少し頑張ればライバルユーザに勝てると思いますよ」というメッセージになり得る。
【０１５５】
図７は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲームで行われるライバル登録方法のフローチャートを示したものである。
【０１５６】
図７に示す段階のうち一部の（複数の）段階は本発明の第１の実施例において省略されることができる。さらに図６に示す段階は例示であり、これよりさらに多い段階が本発明の権利範囲内に含まれることができる。
【０１５７】
図７に示す段階はダーツゲームシステムによって行われることができる。一例として図７に示す方法はダーツゲーム装置（１００）、ユーザ端末（２００）、ライバルユーザの端末（３００）のハードウェアまたはOＳ自体によって行われることができる。
【０１５８】
段階Ｓ７０１においてユーザはダーツゲーム装置（１００）にライバル登録要請を送信することができる。例えば、ユーザはダーツゲーム装置（１００）にライバル登録要請をダーツゲーム装置（１００）のユーザ入力部（１３０）を通じて入力することができる。また別の例として、ユーザはユーザ端末（２００）にライバル登録要請を送信することができる。
【０１５９】
段階Ｓ７０３においてダーツゲーム装置（１００）はユーザから受信されたライバル登録要請に沿って、ライバルにすると決めたユーザまたはユーザとほぼ同様の実力を持つユーザを検索することができる。
【０１６０】
本発明の第１の実施例において、ライバル登録要請にユーザが決めたライバルにすると決めたユーザがいた場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザが決めたユーザを検索してライバル候補ユーザにすることができる。
【０１６１】
本発明の第２の実施例において、ライバル登録要請にユーザが決めたライバルユーザがいなかった場合、ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザを検索するために、ユーザの特性に係る情報を分析する。特性に係る情報は個人情報、またはゲーム情報を含むことができる。例えば、個人情報は各ユーザの性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、または評判を含むことができる。そしてゲーム情報は各ユーザの１ラウンド当りマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）情報、ＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ Ｐｅｒ Ｄａｒｔ）情報、最高点数情報、レート（順位、レベル）情報、またはランキング情報を含むことができる。しかしこれに限られない。
【０１６２】
それから、ダーツゲーム装置（１００）は分析されたユーザの特性に係る情報を利用しユーザとほぼ同様の実力のライバル候補ユーザを検索することができる。ダーツゲーム装置（１００）はユーザのゲーム情報と類似したゲーム情報を持つユーザを検索することができる。
【０１６３】
ダーツゲーム装置（１００）は前述の検索されたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はユーザの個人情報と類似した個人情報を持つユーザを検索することができる。
【０１６４】
段階Ｓ７０５において、ダーツゲーム装置（１００）は、ライバル候補ユーザリストをユーザに送ることができる。ライバル候補リストはライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）はメモリ（１８０）に保存されている情報を収集することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は検索したライバル候補ユーザの特性に係る情報をメモリ（１８０）から収集することができる。この後、ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むリストを生成することができる。ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザリストをネットワーク接続部（１６０）によってユーザ端末（２００）に送信することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザリストがディスプレイ部（１４２）に出力されるよう制御することができる。これによって、ユーザはライバル候補ユーザリストからライバルにしたいと思う少なくとも一人以上のユーザを選択することができる。
【０１６５】
段階Ｓ７０７においてユーザはライバル候補ユーザリストに含まれたライバル候補ユーザのうち、ライバルにすると決めたいユーザを選択することができる。ユーザはライバル候補ユーザの特性に係る情報に基づいてライバルにすると決めたいユーザを選択することができる。
【０１６６】
段階Ｓ７０９においてユーザは選択されたライバル候補ユーザリストをダーツゲーム装置（１００）に送信することができる。このような場合、ダーツゲーム装置（１００）はライバル候補ユーザリストからユーザが選択したライバル候補ユーザを抽出することができる。
【０１６７】
段階Ｓ７１１において、ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザが選択したライバル候補のユーザに、ライバル要請のメッセージを送信することができる。ダーツゲーム装置（１００）はユーザによって選択されたライバル候補ユーザに送信するライバル要請メッセージを生成することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は「山田太郎さんがあなたとライバルになることを希望しています。これに同意しますか？」というテキストとともに「同意」及び「拒否」を選択できるボタンを含むメッセージを生成することができる。ダーツゲーム装置（１００）で生成されたメッセージはネットワーク接続部（１６０）を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザに送信することができる。
【０１６８】
段階Ｓ７１３においてユーザが選択したライバル候補ユーザはライバル要請を承認するメッセージをダーツゲーム装置（１００）に送信することができる。前述のライバル候補ユーザはライバル要請メッセージに対する返事を送信することができる。
【０１６９】
段階Ｓ７１５において前述のライバル候補ユーザがライバル要請を承認した場合、ダーツゲーム装置（１００）はユーザと前述のライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。これによって、ユーザはダーツゲームを進めて終える場合、前述のライバルユーザとゲーム情報を比較した比較データを受信することができる。また、ライバルユーザはダーツゲームを進めて終える場合、ユーザとゲーム情報を比較した比較データを受信することができる。
【０１７０】
図８は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲームサーバ（４００）のコンポーネントを示したものである。
【０１７１】
サーバ（４００）は通信部（４１０）、保存部（４２０）、制御部（４５０）で構成されることができる。前述のサーバ（４００）は少なくとも一つのダーツゲーム装置のグループを管理することができ、通信部（４１０）を通じて、ダーツゲーム装置（１００）、ユーザ端末（２００）、ライバルユーザ端末（３００）と通信することができる。
【０１７２】
通信部（４１０）はサーバ（４００）とユーザ端末（２００）との間、サーバ（４００）とライバルユーザ端末（３００）との間、またはサーバ（４００）とダーツゲーム装置（１００）との間に位置するネットワークとの間の無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【０１７３】
通信部（４１０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ ｆｏｒ ＭＩＣｒｏｗａｖｅ Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ Ｓｐｅｅｄ Ｄｏｗｎｌｉｎｋ Ｐａｃｋｅｔ Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ ｔｏ ｔｈｅ ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ Ｌｉｎｅ Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【０１７４】
また、通信部（４１０）は、近距離通信部を含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離通信部を含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ ｒａｎｇｅ ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ Ｄａｔａ Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【０１７５】
通信部（４１０）は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【０１７６】
通信部（４１０）を通じて受信されたデータはダーツゲーム装置（１００）の出力部（１４０）を通じて出力されたり、保存部（４２０）を通じて保存されることができる。
【０１７７】
本発明の第１の実施例において、サーバ（４００）は通信部（４１０）を通じて少なくとも一人以上のユーザにライバル登録要請行うことができる。
【０１７８】
メモリ（４２０）は、制御部（４５０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的にまたは、永久に保存することもできる。前述の保存部（４２０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
【０１７９】
メモリ（４２０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ ｍｅｍｏｒｙｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ ｄｉｓｋ ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉ ｍｅｄｉａ ｃａｒｄ ｍｉｃｒｏｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ Ｅｒａｓａｂｌｅ Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（４００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述の保存部（４２０）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【０１８０】
また本発明の第１の実施例において、保存部（４２０）はユーザ及びライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザの情報を保存することができる。このような情報には各ユーザの個人情報、またはゲーム情報を含む特性に係る情報を保存することができる。例えば、個人情報は各ユーザの性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、または評判を含むことができる。そしてゲーム情報は各ユーザの１ラウンド当りマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）情報、ＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ Ｐｅｒ Ｄａｒｔ）情報、最高点数情報、レート（順位、レベル）情報、またはランキング情報を含むことができる。しかしこれに限られるものではなく、保存部（４２０）は記載された例示よりもっと多様な情報を保存することができる。
【０１８１】
制御部（４５０）は、通常ダーツゲーム装置（４００）の全般的な動作を制御する。
【０１８２】
制御部（４５０）はユーザ検索部（４５１）、情報収集部（４５２）、ライバル選択部（４５３）、メッセージ生成部（４５４）、ライバル決定部（４５５）を含むことができる。
【０１８３】
ユーザ検索部（４５１）はダーツゲーム装置（１００）から受信されたり、ユーザ端末（２００）から受信されたライバル登録要請に沿って、前述のユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索することができる。ライバル登録要請はユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージまたはユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージを含むことができる。
【０１８４】
本発明の第１の実施例によると、ユーザから前述のユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージを受信した場合、ユーザ検索部（１９１）はユーザのゲーム情報に基づきライバル候補ユーザを検索することができる。例えば、ユーザ検索部（１９１）はユーザのゲーム情報と他のユーザのゲーム情報とを比較して前述のゲーム情報の差が予め決められた臨界範囲内に存在するユーザを検索することができる。それから、ユーザ検索部（１９１）は前述の検索されたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
【０１８５】
また、ユーザ検索部（１９１）はユーザの個人情報と類似した個人情報を持つユーザを検索することができる。例えばユーザ検索部（１９１）はユーザと同性のユーザ、ユーザとの年齢差が一定範囲内のユーザ、ユーザが住んでいる地域に対し一定範囲内に位置するユーザ、またはユーザがよくゲームをプレーする場所で同じくよくプレーしているユーザを検索できるが、これに限らない。
【０１８６】
本発明の第２の実施例によると、ユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージを受信した場合、ユーザ検索部（１９１）はユーザが決めたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
【０１８７】
情報収集部（４５２）は保存部（４２０）に保存されている情報を収集することができる。例えば、情報収集部（４５２）はユーザ検索部（４５１）において検索したライバル候補ユーザの特性に係る情報を保存部（４２０）から収集することができる。この後、情報収集部（４５２）はライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むリストを生成することができる。情報収集部（４５２）はライバル候補ユーザリストを通信部（４１０）によってユーザ端末（２００）に送信することができる。また、情報収集部（４５２）はライバル候補ユーザリストを通信部（４１０）によってダーツゲーム装置（１００）に送信することができる。これによって、ユーザはライバル候補ユーザリストからライバルにしたいと思う少なくとも一人以上のユーザを選択することができる。
【０１８８】
ライバル選択部（４５３）はユーザが選択したライバル候補ユーザリストを受信すると、情報収集部（４５２）で生成されたライバル候補ユーザリストからユーザが選択したライバル候補ユーザを抽出することができる。
【０１８９】
メッセージ生成部（４５４）はライバル選択部（４５３）で抽出したライバル候補ユーザに送信するライバル要請メッセージを生成することができる。例えば、メッセージ生成部（４５４）は「山田太郎さんがあなたとライバルになることを希望しています。これに同意しますか？」というテキストとともに「同意」及び「拒否」を選択できるボタンを含むメッセージを生成することができる。メッセージ生成部（４５４）で生成されたメッセージは通信部（４１０）を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザに送信することができる。
【０１９０】
ライバル決定部（４５５）はライバル候補ユーザの入力に基づき、ユーザとライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。ライバル決定部（４５５）は通信部（４１０）を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザから受信されたライバル要請メッセージに対する返事を受信することができる。そして前述のライバル候補ユーザからライバル要請を承認する入力を受信した場合、ライバル決定部（４５５）はユーザと前述のユーザが選択したライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。一方、ライバルユーザからライバル要請を断る入力を受信した場合、ライバル決定部（４５５）はユーザに“ライバル要請が断られました。”というメッセージを通信部（４１０）を通じて送信することができる。このような場合、制御部（４５０）は他のライバル候補ユーザを再検索することができる。
【０１９１】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
【０１９２】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ ｓｐｅｃｉｆｉｃ ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ ｓｉｇｎａｌ ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ ｓｉｇｎａｌ ｐｒｏｃｅｓｓ ｉｎｇｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ ｌｏｇｉｃ ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ ｇａｔｅａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅＦｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（４５０）だけで実現することができる。
【０１９３】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ（４２０）に保存され、制御部（４５０）によって実行されることができる。
【０１９４】
サーバ（４００）においてユーザがライバルユーザを決める方法は図５に示す方法と同じ方法で決めることができる。サーバ（４００）においてユーザがライバルユーザを決める方法に関する内容は、図５において説明したダーツゲーム装置（１００）においてユーザがライバルユーザを決める方法と同様であるため、これに関する説明は図５において前述した内容と同様である。
【０１９５】
サーバ（４００）においてユーザとライバルユーザとの比較データを生成する方法は図６に示す方法と同じ方法で生成することができる。サーバ（４００）においてユーザがライバルユーザの比較データを生成する方法は図６において説明したダーツゲーム装置（１００）においてユーザがライバルユーザの比較データを生成する方法と同様であるため、これに関する説明は図６において前述した内容と同様である。
【０１９６】
本発明の第１の実施例は、コンピューターによって実行されるプログラムモジュールのようなコンピューターによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態で実装されることができる。コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューターによってアクセスできる任意の可用媒体であることが可能であり、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体を全て含む。また、コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューター保存媒体及び通信媒体を全て含むことができる。コンピューター保存媒体はコンピューター読み取り可能な命令語、データ構造、プログラムモジュールまたはその他のデータのような情報の保存のための任意の方法または技術で実装された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体を全て含む。通信媒体は典型的にコンピューターで読み取り可能な命令語、データ構造、プログラムモジュール、または搬送波のような変調されたデータ信号のその他のデータ、またはその他の送信メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
【０１９７】
前述の本発明の説明は、例示のためのものであり、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者は、本発明の技術的思想や必須的な特徴を変更することなく、他の具体的な形態で簡単に変形できるということを理解できるだろう。従って、以上で述べた全ての実施例は、あくまでも例示的なものであり、限定的なものではないことを理解すべきである。例えば、単一型として説明されている各構成要素は、分散されて実施されることもでき、分散されているように説明されている構成要素も、同じく、結合された形態で実施されることができる。
【０１９８】
本発明の範囲は、前述の詳細な説明より、後述の特許請求範囲によって示されるものであり、特許請求範囲の意味及び範囲そしてそれと均等な概念から導出される全ての変更または変形された形態が本発明の範囲に含まれるものと解釈されるべきである。
【発明の実施のための形態】
【０１９９】
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明はライバルシステムを利用する多様なゲーム産業分野において利用されることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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