(57)【要約】  仮想的シーンにおける通知方法と、関連装置及びコンピュータ記憶媒体である。前記方法は、所定の時間間隔で、または設定されたイベントが発生したときに、仮想的シーンにおいて所定の期間内に複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得することと、設定期間内に複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータに従って、現在最高のパフォーマンス状態を有する複数の仮想オブジェクトのうちの仮想オブジェクトを決定することと、現在最高のパフォーマンス状態を有する仮想オブジェクトをプレゼンテーションする通知情報を生成かつ出力することとを含む。仮想的シーンにおけるライフサイクルにおいて、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータが、リアルタイムで一度取得され、各仮想オブジェクトのパフォーマンスを決定し、現在最高のパフォーマンス状態を有する仮想オブジェクトをプレゼンテーションする通知情報を出力する。従来技術と比較して、本発明は適時性を改善する。
2019536541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的シーンにおけるプロンプト方法であって、
予め設定された継続時間の間隔で、または仮想的シーンのライフサイクルにおいて設定されたイベントが発生したときに、設定された期間における仮想的シーンの複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得することと、
設定された期間における複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータに基づいて、複数の仮想オブジェクトにおいて現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを決定することと、
現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために用いられるプロンプト情報を生成かつ出力し、複数の仮想オブジェクトの各々に対応するクライアントがプロンプト情報を提供するようにすることとを含む、
プロンプト方法。
【請求項２】
設定された期間における複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータに基づいて、複数の仮想オブジェクトにおいて現在最高のパフォーマンスにある仮想オブジェクトを決定することは、
複数の仮想オブジェクトの各々のパフォーマンスデータに基づいて、仮想オブジェクトに対応する状態スコア値を計算することであって、状態スコア値は状態スコア値に対応する仮想オブジェクトのパフォーマンス状態を表すために使用されることと、
複数の仮想オブジェクトの状態スコア値に基づいて、複数の仮想オブジェクトの中で現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを決定することとを含む、
請求項１に記載のプロンプト方法。
【請求項３】
複数の仮想オブジェクトの状態スコア値に基づいて、複数の仮想オブジェクトの中で現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを決定することは、
複数の仮想オブジェクトの状態スコア値に基づいて、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが最高のパフォーマンス状態にあるかどうかを決定することを含み、
現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために使用されるプロンプト情報を生成かつ出力することは、
ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが最高のパフォーマンス状態にある場合、プロンプト情報を生成することと、
仮想的シーン内の別の仮想オブジェクトに対応するクライアントにプロンプト情報を出力することとを含む、
請求項２に記載のプロンプト方法。
【請求項４】
プロンプト情報を生成することは、
指定されたプレゼンテーション画像が存在するか判定することと、
指定されたプレゼンテーション画像が存在する場合、指定されたプレゼンテーション画像の識別子およびプレゼンテーション位置を取得することと、
指定されたプレゼンテーション画像の識別子およびプレゼンテーション位置を含むプロンプト情報を生成することとを含む、
請求項３に記載のプロンプト方法。
【請求項５】
プロンプト情報を生成することは、
指定されたプレゼンテーション画像が存在しない場合、プレゼンテーションに使用できる画像が存在するか判定することと、
プレゼンテーションのために使用することができる画像が存在する場合、プレゼンテーションのために使用することができる画像の識別子およびプレゼンテーション位置を取得することと、
プレゼンテーションに使用可能な画像の識別子およびプレゼンテーション位置を含むプロンプト情報を生成することとを含む、
請求項４に記載のプロンプト方法。
【請求項６】
プレゼンテーションに使用できる画像が無い場合、ローカルクライアントに対応するＩＤを含むプロンプト情報を生成することをさらに含む、請求項５に記載のプロンプト方法。
【請求項７】
現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために使用されるプロンプト情報を生成かつ出力することは、
プロンプト情報を生成することと、
フレーム同期命令を送信することであって、フレーム同期命令はプロンプト情報を運び、複数の仮想オブジェクトの各々に対応するクライアントがフレーム同期命令の受信に関するプロンプト情報をプレゼンテーションすることとを含む、
請求項３ないし６いずれか一項に記載のプロンプト方法。
【請求項８】
前記プロンプト方法は、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために使用されるプロンプト情報を生成かつ出力することの後に、
プロンプト情報を表示することを含む、
請求項１に記載のプロンプト方法。
【請求項９】
プロンプト情報はプレゼンテーション画像のＩＤおよびプレゼンテーション位置を含み、プロンプト情報を表示することは、
プレゼンテーション画像のＩＤに基づいてプレゼンテーション画像を取得することと、
プレゼンテーション位置にプレゼンテーション画像を表示することであって、プレゼンテーション位置は現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトに対応することとを含む、
請求項１に記載のプロンプト方法。
【請求項１０】
設定期間の開始時点はライフサイクルの開始時点であり、又は設定期間の開始時点は、複数の仮想オブジェクトの各々の状態スコア値が事前に計算された時点であり、
設定された期間の終了時点が現在の時点である、
請求項１に記載のプロンプト方法。
【請求項１１】
パフォーマンスデータは、ＫＤＡ値、キル参加率、およびダメージシェアのうち少なくとも１つを含む、請求項１に記載のプロンプト方法。
【請求項１２】
仮想的シーンにおけるプロンプト装置であって、
処理モジュールであって、
予め設定された継続時間の間隔で、または仮想的シーンのライフサイクルにおいて設定されたイベントが発生したときに、設定された期間における仮想的シーンの複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得し、
仮想オブジェクトのパフォーマンスデータに基づき、複数の仮想オブジェクトの各々に対応する状態スコア値を計算し、状態スコア値は対応する仮想オブジェクトのパフォーマンス状態を表すために用いられ、
複数の仮想オブジェクトの状態スコア値に基づいて、複数の仮想オブジェクトの中で現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを決定し、
現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために使用されるプロンプト情報を生成するように構成された処理モジュールと、
処理モジュールにより生成されるプロンプト情報を出力し、複数の仮想オブジェクトの各々に対応するクライアントがプロンプト情報をプレゼンテーションするように構成された出力モジュールとを有する、
プロンプト装置。
【請求項１３】
仮想的シーンにおけるプロンプト装置であって、
コンピュータ実行可能プログラムコードを記憶するように構成されたメモリと、
通信インターフェースと、
バスを用いてメモリおよびトランシーバに接続されたプロセッサと、
命令を含むプログラムコードとを有し、仮想的シーンにおけるプロンプト装置が命令を実行すると、命令は、仮想的シーンにおけるプロンプト装置に、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のプロンプト方法を実行させる、
プロンプト装置。
【請求項１４】
同一の仮想的シーンにアクセスする、仮想的シーンにおける複数の請求項１２または１３に記載のプロンプト装置を備える、仮想的シーンにおけるプロンプトシステム。
【請求項１５】
仮想的シーンにおけるプロンプト装置によって使用されるコンピュータソフトウェア命令を格納するように構成されたコンピュータ記憶媒体であって、前記命令は、仮想的シーンにおける請求項１ないし１０いずれか一項に記載のプロンプト方法を実行するように設計されたプログラムを含む、コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、コンピュータ技術の分野に関し、特に、仮想的シーンにおけるプロンプト方法及び関連装置、並びにコンピュータ記憶媒体に関する。
本出願は、２０１６年１２月６日に中国特許庁に提出された「ＮＯＴＩＦＩＣＡＴＩＯＮ  ＭＥＴＨＯＤ  ＩＮ  ＶＩＲＴＵＡＬ  ＳＣＥＮＥ  ＡＮＤ  ＲＥＬＡＴＥＤ  ＤＥＶＩＣＥ」と題する中国特許出願第２０１６１１１１１０４９３．Ｘ号の優先権を主張するものであり、その全体を本明細書に参照援用する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム、シミュレーション、および他のタイプのアプリケーションは、ユーザが参加可能な仮想的シーンを提供し、ユーザは、作成された仮想的役割を使用して、仮想的シーン内で活動することができる。例えば、マルチプレーヤ・オンライン・バトル・アリーナ（ＭＯＢＡ）ゲームにおいては、各ユーザは、クライアントを使用することによって、チームメイトと共に戦う仮想的役割を制御することができる。
【０００３】
仮想的シーンのライフサイクルが終了した後、ユーザは、パフォーマンス状態を知ることができる。しかしながら、このような方法は、パフォーマンス状態が全ライフサイクルの最終的な状態であるため、パフォーマンス状態は時間的有効性が低い（ｌｏｗ  ｔｉｍｅ  ｖａｌｉｄｉｔｙ）という欠点を有する。
【発明の概要】
【０００４】
本開示の目的は、リアルタイムに仮想オブジェクトのパフォーマンス状態をプレゼンテーションして時間的有効性を改善し、リアルタイムで動作ポリシーを調整できるようにする仮想的シーンにおけるプロンプト方法及び関連装置、並びにコンピュータ記憶媒体を提供することである。
【０００５】
上記の目的を達成するために、本開示は、以下のソリューションを提供する。
【０００６】
一態様によれば、本出願の一実施形態は、仮想的シーンにおけるプロンプト方法を提供する。該方法は：予め設定された継続時間の間隔で、または仮想的シーンのライフサイクルにおいて設定されたイベントが発生したときに、設定された期間における仮想的シーンの複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得することと、設定された期間における複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータに基づいて、複数の仮想オブジェクトにおいて現在最高のパフォーマンスにある仮想オブジェクトを決定することと、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために用いられるプロンプト情報を生成かつ出力し、複数の仮想オブジェクトの各々に対応するクライアントがプロンプト情報を提供するようにすることとを含む。
【０００７】
別の態様によれば、本開示の一実施形態は、処理モジュールおよび出力モジュールを含む仮想的シーンにおけるプロンプト装置を提供する。
【０００８】
処理モジュールは：予め設定された継続時間の間隔で、または仮想的シーンのライフサイクルにおいて設定されたイベントが発生したときに、設定された期間における仮想的シーンの複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得し、設定された期間における複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータに基づいて、複数の仮想オブジェクトにおいて現在最高のパフォーマンスにある仮想オブジェクトを決定し、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために使用されるプロンプト情報を生成するように構成される。
【０００９】
出力モジュールは、処理モジュールにより生成されるプロンプト情報を出力し、複数の仮想オブジェクトの各々に対応するクライアントがプロンプト情報をプレゼンテーションするように構成される。
【００１０】
また別の態様によれば、本開示の一実施形態は、メモリ、通信インターフェースおよびプロセッサを含む仮想的シーンにおけるプロンプト装置を提供する。  メモリは、コンピュータ実行可能プログラムコードを記憶するように構成される。プロセッサは、バスを用いてメモリおよびトランシーバに接続される。命令を含むプログラムコードとを有し、仮想的シーンにおけるプロンプト装置が命令を実行すると、命令は、仮想的シーンにおけるプロンプト装置に、第１の態様による仮想的シーンにおけるプロンプト方法を実行させる。
【００１１】
さらに別の態様によれば、本開示の一実施形態は、同一の仮想的シーンにアクセスする複数の端末を含むプロンプトシステムを提供する。
【００１２】
さらに別の態様によれば、本開示の一実施形態は、仮想的シーンにおいてプロンプト装置によって使用されるコンピュータソフトウェア命令を格納するように構成されたコンピュータ記憶媒体を提供し、前記命令は、第１の態様を実行するように設計されたプログラムを含む。
【００１３】
本開示において提供されるソリューションにおいて、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータは、仮想的シーンのライフサイクル内でリアルタイムに取得され、各仮想オブジェクトのパフォーマンス状態は、パフォーマンスデータにしたがって決定され、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すプロンプト情報が出力される。既存の技術と比較して、時間的有効性は高く、ユーザは、その後、プロンプト情報に従って、ライフサイクル内のアクションポリシーを調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
本開示の実施形態の技術的解決手段または既存技術をより明確に説明するため、以下に実施形態を説明するのに必要な添付図面を簡単に説明する。言うまでもなく、以下に説明する添付図面は、本開示の実施形態を示しており、本技術分野の当業者は、創作的努力をせずとも、これらの添付図面から他の図面に想到することもできるだろう。
【図１】本開示の一実施形態による適用シーンを示す模式図である。
【図２】本開示の一実施形態による適用シーンを示す模式図である。
【図３】本開示の一実施形態による、仮想的シーンにおけるプロンプト装置を示す例示的な構造図である。
【図４】本開示の一実施形態による、仮想的シーンにおけるプロンプト方法を示す例示的なフローチャートである。
【図５】本開示の一実施形態による、仮想的シーンにおけるプロンプト方法の例示的なフローチャートである。
【図６】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図７】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図８】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図９】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１０】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１１】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１２】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１３】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１４】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１５】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１６】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１７】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１８】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図１９】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図２０】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図２１】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図２２】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図２３】本開示の一実施形態によるバッジを示す概略図である。
【図２４】本開示の一実施形態による名誉データパネルを示す模式図である。
【図２５】本開示の一実施形態による、現在のＭＶＰによって指定されるバッジのプレゼンテーションを示す概略図である。
【図２６】本開示の一実施形態による、仮想的シーンにおけるプロンプト方法を示す例示的なフローチャートである。
【図２７】本開示の一実施形態による、仮想的シーンにおけるプロンプト装置を示す例示的な構造図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本開示の実施形態は、時間的有効性を改善する、仮想的シーンにおけるプロンプト方法（ｐｒｏｍｐｔ  ｍｅｔｈｏｄ）および関連装置を提供する。
【００１６】
本開示の実施形態における関連装置は、プロンプト装置、端末装置、サーバ、およびプロンプトシステムを含む。
【００１７】
図１は、同じ仮想的シーンにアクセスする複数の端末装置Ｃ１ないしＣ５と、複数の端末装置Ｃ１ないしＣ５に接続されたサーバとを含む、プロンプトシステムの例示的な構造を示す。
【００１８】
端末装置Ｃ１ないしＣ５は、無線通信機能を有するハンドヘルド装置、車載装置、ウェアラブル装置、計算装置、またはポジショニング装置、無線モデムに接続されたその他の処理装置、または種々の形態のユーザ装置（ＵＥ）、移動局（ＭＳ）、携帯電話、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）などであってもよい。
【００１９】
クライアントは、種々の端末装置上に配置されてもよい。ゲーム・アプリケーション、シミュレーション・アプリケーションなどによってユーザに提供される参加可能な仮想的シーンにおいて、ユーザは、クライアントを使用することによって、仮想的シーン内の活動を実行するための仮想オブジェクト（または仮想的役割）を制御することができる。
【００２０】
サーバは、ネットワーク上のアクセサ（すなわち、端末装置またはクライアント）に対しサービスを提供する役割を果たす。例えば、サーバは、あるクライアントにより送られたフレーム同期コマンドを、次のフレームで、すべてのクライアントにブロードキャストする。クライアントは、フレーム同期コマンドの受信時に対応する動作を実行する。
【００２１】
図１に示すプロンプトシステム（ｐｒｏｍｐｔ  ｓｙｓｔｅｍ）では、プロンプト装置（ｐｒｏｍｐｔ  ａｐｐａｒａｔｕｓ）は、ソフトウェア方式またはハードウェア方式で端末装置またはサーバに適用されてもよい。すなわち、図１に示すプロンプトシステムの場合、本開示で提供される仮想的シーンにおけるプロンプト方法は、端末装置によって（サーバと通信することによって）実行されてもよく、または本開示で提供される仮想的シーンにおけるプロンプト方法は、サーバによって実行されてもよい。
【００２２】
図２は、前記プロンプトシステムの別の例示的な構造を示す。図２に示すプロンプトシステムは、図１に示すプロンプトシステムとは異なり、図２に示すプロンプトシステムはサーバを含まない。端末装置は、図１に示すサーバの機能を実行する。
【００２３】
クライアントがフレーム同期コマンドを生成するとき、クライアントは、フレーム同期コマンドを次のフレームですべてのクライアントにブロードキャストすることができ、その結果、すべてのクライアントは、フレーム同期コマンドに従って操作を実行する。
【００２４】
また、以下に示すプロンプト情報（ｐｒｏｍｐｔ  ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ）は、フレーム同期コマンドによっても伝達される。
【００２５】
図２に示すプロンプトシステム（ｐｒｏｍｐｔ  ｓｙｓｔｅｍ）では、プロンプト装置（ｐｒｏｍｐｔ  ａｐｐａｒａｔｕｓ）は、ソフトウェア方式またはハードウェア方式でどの端末装置に適用されてもよい。
【００２６】
なお、図１及び図２は、それぞれ、例示的に５つの端末装置を示すが、実際の適用シナリオでは、端末装置の数は５つに限定されず、より少なくても、より多くてもよいことに留意されたい。
【００２７】
図３は、前記端末装置／サーバ／プロンプト装置の例示的な構造図であり、図３に示すように、バス、プロセッサ１、メモリ２、通信インターフェース３、入力装置４、および出力装置５を含む。プロセッサ１、メモリ２、通信インターフェース３、入力装置４、出力装置５は、バスを介して接続されている。
【００２８】
バスは、コンピュータシステムのコンポーネント間で情報を転送するために使用されるチャネルを含み得る。
【００２９】
プロセッサ１は、汎用プロセッサ、例えば、汎用中央処理装置（ＣＰＵ）、ネットワークプロセッサ（ＮＰ）、またはマイクロプロセッサであってもよく、または特定用途向け集積回路、または本開示のソリューションにおけるプログラムの実行を制御するように構成された１つ以上の集積回路であってもよく、またはディジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、またはその他のプログラマブル論理装置、ディスクリートゲート、トランジスタ論理装置、またはディスクリートハードウェアコンポーネントであってもよい。
【００３０】
一例では、プロセッサ１は、メインプロセッサ、ベースバンドチップ、およびモデムを含み得る。
【００３１】
メモリ２は、本開示の技術的ソリューションを実行するために使用されるプログラムを記憶し、また、オペレーティングシステムおよび他のキーサービスを記憶していてもよい。具体的には、プログラムはプログラムコードを含んでもよく、プログラムコードはコンピュータ操作命令を含む。より詳細には、メモリ２は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、静的情報および命令を記憶することができるその他のタイプの静的記憶装置、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、情報および命令を記憶することができるその他のタイプの動的記憶装置、磁気ディスクメモリ、フラッシュメモリ等を含み得る。
【００３２】
入力装置４は、例えば、キーボード、マウス、カメラ、スキャナ、ライトペン、音声入力装置、タッチスクリーン、歩数計、又は重力センサのような、ユーザによって入力されたデータ及び情報を受信する装置を含み得る。
【００３３】
出力装置５は、例えば、ディスプレイスクリーン又はスピーカのような、ユーザへの情報出力を可能にする装置を含んでもよい。
【００３４】
通信インターフェース３は、他の装置または通信ネットワーク、例えばイーサネット（登録商標）、無線アクセスネットワーク（ＲＡＮ）、または無線ローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）と通信するために、任意のトランシーバを使用する装置を含んでもよい。
【００３５】
プロセッサ１は、メモリ２に記憶されたプログラムを実行し、別の装置を呼び出すので、プロセッサ１は、本開示において提供される仮想的シーンにけるプロンプト方法を実施するように構成することができる。
【００３６】
図４は、仮想的シーンにおける前述のプロンプト方法の例示的な手順を示す。図４に示す方法は、図１または図２の適用シーンに適用され、他の装置と相互作用することによって、ターミナル装置または図３に示されるサーバ内のプロセッサ１によって実行される。
【００３７】
例示的な手順は、以下のパート３０１ないし３０３を含む。
【００３８】
パート３０１では、予め設定された継続時間の間隔で、または設定されたイベントが仮想的シーンのライフサイクル内で発生した時に、設定期間内に、仮想的シーン内の複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得する。
【００３９】
予め設定される時間は、具体的な状況に応じて柔軟に設計することができる。例えば、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを、２０秒間隔で取得するように設計してもよい。
【００４０】
あるいは、ある条件が満たされたとき（または特定事象が発生したとき）に、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得してもよい。例えば、あるセッションまたはステージに到達したときに、パフォーマンスデータを取得する。より具体的には、ボウリングゲームを例にとると、仮想オブジェクトが各仮想ボウリングボールを転がした後（この場合、特定のイベントは仮想ボウリングボールを転がすことである）、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得することができる。また、一方の建物または他方の建物の３０％、５０％、８０％が損傷した時（この場合、特定の事象には、一方の建物または他方の建物の３０％、５０％、８０％が損傷した場合を含む）、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを別々に取得することができる。
【００４１】
パート３０２において、複数の仮想オブジェクトの各々のパフォーマンスデータに基づいて、仮想オブジェクトに対応する状態スコア値を計算し、状態スコア値に基づいて、複数の仮想オブジェクトの中で現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを決定する。
【００４２】
状態スコア値は、仮想オブジェクトのパフォーマンス状態を表すために使用される。
【００４３】
一例において、仮想オブジェクトは、仮想オブジェクトの状態スコア値に従ってランク付けされてもよく、最初のＮ個の（Ｎは、１以上の正整数）仮想オブジェクトは、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトとして決定される。
【００４４】
別の例では、状態スコア値が最高の仮想オブジェクトが、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトとして決定される。たとえば、仮想的シーンには３つの仮想オブジェクトがあり、３つの仮想オブジェクトの現在の状態スコア値はそれぞれ１０、２０、３０である。状態スコア値が３０（Ｎは１である）である仮想オブジェクトは、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトである。あるいは、状態スコア値がそれぞれ３０および２０（Ｎは２である）である仮想オブジェクトは、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトとして判定されてもよい。
【００４５】
パフォーマンスデータに基づいて仮想オブジェクトの状態スコア値を計算する方法について以下に説明する。
【００４６】
パート３０３では、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために使用されるプロンプト情報が生成され、出力される。
【００４７】
別の実施形態では、プロンプト情報は、各仮想オブジェクトの状態スコア値をさらに含むことができる。
【００４８】
プロンプト情報は、生成された後、仮想的シーン内の各仮想オブジェクトに対応するクライアントにブロードキャストされてもよい。また、観客がいる場合、プロンプト情報が観客にブロードキャストされてもよい。
【００４９】
本開示において提供されるソリューションにおいて、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータは、仮想的シーンのライフサイクル内でリアルタイムに取得され、各仮想オブジェクトのパフォーマンス状態（スコア値）は、パフォーマンスデータに基づいて決定され、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すプロンプト情報が出力されることが分かる。既存の技術と比較して、時間的有効性は高く、ユーザは、その後、プロンプト情報に従って、ライフサイクル内のアクションポリシーを調整することができる。
【００５０】
以下では、図１に示すシステムアーキテクチャに基づいて、本開示の前述の共通の態様に基づいて、さらに詳細な説明を提供する。
【００５１】
図５は、仮想的シーンにおける前述のプロンプト方法の例示的な相互作用手順を示す。図５に示す相互作用方法は、図１の適用シーンに適用され、他の装置と相互作用することによって、図３に示される端末装置内のプロセッサ１によって実行される。
【００５２】
図５に示す方法は、多人数仮想的シーン、例えば、ＭＯＢＡに適用され得る。図５に示す方法は、端末装置Ｃ１ないしＣ５のいずれか１つに適用することができる。本実施の形態では、図１に示す端末Ｃ１の視点から説明する。
【００５３】
上記の相互作用手順は、以下のパート４００ないし４０５を含む。
【００５４】
パート４００において、仮想的シーンのライフサイクル内で、端末装置Ｃ１のプロセッサ１は、設定された期間内に、仮想的シーン内の各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを定期的に取得する。
【００５５】
ゲームを例にとり、そのゲームの始まりから終わりまでを１ライフサイクルとする。ゲームを再開すると、新しいライフサイクルが始まる。
【００５６】
定期的にパフォーマンスデータを取得することは、特に、予め設定された継続時間間隔でパフォーマンスデータを取得することを意味し得る。例えば、パフォーマンスデータは３０秒間隔で得られる。仮想的シーンに５つの仮想オブジェクトがあると仮定すると、５つの仮想オブジェクトのパフォーマンスデータは３０秒間隔で取得される。
【００５７】
一例において、設定期間の開始時点は、ライフサイクルの開始時点であり得、設定期間の終了時点は、現在の時点である。ゲームが１０：００：００に始まり、各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータが３０秒間隔で取得され、１０：００：００から１０：００：３０までの各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータが１０：００：３０に取得され、１０：００：００から１０：０１：３０までの各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータが１０：０１：３０に取得されると仮定する。
【００５８】
あるいは、別の例において、設定期間の開始時点は、仮想オブジェクトのパフォーマンス状態が最後に決定された時点（またはパフォーマンスデータが最後に取得された時点、または状態スコア値が最後に計算された時点）であり、終了時点は現在の時点である。ただし、ゲームが１０：００：００に始まり、各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータが３０秒間隔で取得されると仮定する。１０：００：３０に得られるパフォーマンスデータは、１０：００：００から１０：００：３０までの各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータであり、１０：０１：３０に得られるパフォーマンスデータは、１０：０１：００から１０：０１：３０までの各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータである。
【００５９】
パフォーマンスデータは、仮想オブジェクトの能力を反映するために使用され、パフォーマンスデータは、仮想オブジェクトの能力を測定するパラメータと、そのパラメータの値とを含む。シーンが異なれば、パフォーマンスデータの内容も異なる。例えば、速度競争ゲームでは、仮想オブジェクトの能力を測定し、パフォーマンスデータに含まれるパラメータは、現在の速度または平均速度である。現在の速度に対応する速度値はｆ、平均速度に対応する速度値はｎである。他のいくつかのゲームシーンでは、パフォーマンスデータは、ＫＤＡ値、キル参加率（ｋｉｌｌ  ｐａｒｔｉｃｉｐａｔｉｏｎ  ｒａｔｉｏ）、およびダメージシェアのうち少なくとも１つを含み得る。
【００６０】
ＫＤＡ値のＫはキル（ｋｉｌｌ）、すなわち現在のキル数を指す。ＫＤＡ値のＤはデス（ｄｅａｔｈ）、すなわち現在のデス数を指す。ＫＤＡ値のＡはアシスト（ａｓｓｉｓｔ）を指し、すなわち、現在のアシスト（チームメイトによるキルの支援）数である。ＫＤＡは式（Ｋ＋Ａ）／Ｄを用いて計算することができる。
【００６１】
設定期間における各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータは、図１に示されたサーバによって計算されてもよい。具体的には、各クライアントはパフォーマンスデータを能動的に報告することができ、サーバはパフォーマンスデータを収集し、計算する。
【００６２】
あるいは、シーンによっては、サーバがＫＤＡ値、キル参加率、およびダメージシェアを管理する。
【００６３】
この実施形態では、仮想的シーンにおけるプロンプト方法は、図１に示す任意の端末装置（例えば、端末装置Ｃ１）によって実行される。図１に示す端末装置のプロセッサ１は、通信インターフェース３を介してサーバと通信し、設定された時間内に仮想的シーンの各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを得ることができる。
【００６４】
別の実施形態では、仮想的シーンにおけるプロンプト方法が図１に示されたサーバによって実行される場合、サーバのプロセッサは、各仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを直接取得する。
【００６５】
パート４０１において、端末装置Ｃ１のプロセッサ１は、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータに基づいて、各仮想オブジェクトに対応する状態スコア値を算出する。
【００６６】
ある仮想オブジェクトのパフォーマンスデータがＫＤＡ値、キル参加率、およびダメージシェアを含む例を用いる。仮想オブジェクトの状態スコア値は、次の式
Ｖ＝ｗ０＊ＫＤＡ＋ｗ１＊ＣＲ＋ｗ２＊ＰＯＲ
を用いて計算できる。
【００６７】
Ｖは状態スコア値を表し、ｗ０ないしｗ２は加重を表し、確かに加重は１であり得る。ＣＲはキル参加率を表し、ＰＯＲはダメージシェアを表す。
【００６８】
当業者はまた、状態スコア値を計算する異なる方法を設計してもよく、これは、本明細書には詳細に記載しない。
【００６９】
別の実施形態では、仮想的シーンにおけるプロンプト方法が、図１に示すサーバによって実行される場合、サーバのプロセッサは、パート４０１を直接実行する。
【００７０】
パート４０２において、端末装置Ｃ１のプロセッサ１は、複数の仮想オブジェクトの状態スコア値に基づいて、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが現在最高のパフォーマンス状態にあるかどうかを判定する。
【００７１】
一例では、仮想オブジェクトは、仮想オブジェクトの状態スコア値に従ってランク付けされ、第１位にランク付けされる仮想オブジェクトは、最高のパフォーマンス状態の仮想オブジェクトとして決定される。
【００７２】
次に、クライアントは、第１にランク付けされる仮想オブジェクトと、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが同じ仮想オブジェクトであるかどうかを判定する。第１にランク付けされる仮想オブジェクトとローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが同一の仮想オブジェクトである場合、クライアントは、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが最高のパフォーマンス状態にあると判断し、第１にランク付けされる仮想オブジェクトとローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが同一の仮想オブジェクトでない場合、クライアントは、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが最高のパフォーマンス状態にないと判断する。
【００７３】
例えば、仮想オブジェクトＡがローカルクライアントに対応し、第１にランク付けされる仮想オブジェクトが仮想オブジェクトＢであると仮定すると、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトは最高のパフォーマンス状態にないと判断される。
【００７４】
別の例では、クライアントは、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトの状態スコア値が最も高いかどうかを直接決定することができる。ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトの状態スコア値が最も高い場合、クライアントは、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが最高のパフォーマンス状態にあると判断し、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトの状態スコア値が最も高くない場合、クライアントは、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが最高のパフォーマンス状態にないと判断する。
【００７５】
シーンによっては、最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトは、最も価値のあるプレーヤ（Ｍｏｓｔ  Ｖａｌｕａｂｌｅ  Ｐｌａｙｅｒ  （ＭＶＰ））と呼ぶ場合がある。ＭＶＰは、もともと全米バスケットボール協会（ＮＢＡ）の全シーズンの最優秀選手に与えられる賞であるが、現在、様々な（競技）ゲームや試合で広く使用され、最優秀選手（競技者）を指す。
【００７６】
パート４０３では、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが現在最高のパフォーマンス状態にある場合、最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために使用されるプロンプト情報が生成される。
【００７７】
パート４０３は、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが最高のパフォーマンス状態にあるとクライアントが判断した場合にのみ実行されることに留意されたい。ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトが最高のパフォーマンス状態にないと判定された場合、クライアントは、パート４０３を実行せず、パート４００に戻ってもよい。
【００７８】
パート４０４において、端末装置Ｃ１のプロセッサ１は、通信インターフェース３を介してサーバにプロンプト情報を出力する。
【００７９】
フレーム同期のシーンにおいて、端末装置は、プロンプト情報を追加してフレーム同期コマンドにしてもよく、フレーム同期コマンドをサーバに送る。
【００８０】
なお、フレーム同期は、フロントエンドとバックエンドとの間のデータを同期する方法であり、通常は、高い時間的有効性を必要とするネットワークゲームに適用される。
【００８１】
フレーム同期のプロセスは、以下を含むことができる：各クライアントが、リアルタイムに動作命令セット（すなわち、フレーム同期コマンド）をアップロードする；サーバが、動作命令セットを格納し、次のフレームで、すべてのクライアントに動作命令セットをブロードキャストする；クライアントが、命令セットを受信するとフレーム順に命令セット内の動作を実行する。
【００８２】
別の実施形態では、仮想的シーンにおけるプロンプト方法が図１に示すサーバによって実行される場合、パート４０４は実行されない。
【００８３】
パート４０５において、サーバは、プロンプト情報を各端末装置にブロードキャストする。
【００８４】
サーバは、仮想的シーン内の各仮想オブジェクトに対応するクライアントにブロードキャストすることができる。また、観客がいる場合、プロンプト情報が観客にブロードキャストされてもよい。
【００８５】
この実施形態では、図１に示されるサーバのプロセッサは、通信インターフェースを介してパート４０５を実行することができる。
【００８６】
この実施形態では、現在のＭＶＰを定期的に選択することができ、現在のラウンド内に同時に一人の「現在のＭＶＰ」しかいない。
【００８７】
以下にプロンプト情報の内容を詳述する。
【００８８】
各プレーヤは、ゲーム開始前にバッジまたはアバターなどのプレゼンテーション画像を指定することができる。本実施形態では、説明のため、表示画像がバッジである例を用いる。
【００８９】
この場合、プレーヤが現在のＭＶＰと判断された場合、そのプレーヤによって指定されたプレゼンテーション画像（例えば、バッジ）がプレゼンテーションされ得る。より具体的に、現在のＭＶＰとして決定されたプレーヤによって制御される仮想オブジェクトのヒットポイントバーの隣に、指定されたバッジを表示することができ、他のプレーヤによって制御される仮想オブジェクトのヒットポイントバーの隣に、バッジは表示されない。
【００９０】
プレーヤは様々なバッジを取得することができる。例えば、あるゲームシーンにおいて、あるユーザ（すなわちプレーヤ）は、ＭＶＰ（現在のＭＶＰまたはグローバルＭＶＰ）を５回取得した時、図６に示すＭＶＰ関連一次名誉称号を取得し、ＭＶＰを１００回取得した時、図７に示すＭＶＰ関連中間名誉称号を取得し、ＭＶＰを５００回取得した時、図８に示すＭＶＰ関連高位名誉称号を取得することができる。
【００９１】
別の例では、ユーザ（プレーヤ）は、５回、「ヒーローに最もダメージを与えた」時、図９に示されるダメージ関連一次名誉称号を取得し、１００回、「ヒーローに最もダメージを与えた」時、図１０に示されるダメージ関連中間名誉称号を取得し、５００回、「ヒーローに最もダメージを与えた」時、図１１に示されるダメージ関連高位名誉称号を取得する。
【００９２】
本明細書においてヒーローにダメージを与えることは、相手方のヒーローにダメージを与えることを意味する。
【００９３】
別の例では、ユーザ（プレーヤ）は、５回、「最多数の人をキルした」時、図１２に示されるキル関連一次名誉称号を取得し、１００回、「最多数の人をキルした」時、図１３に示されるキル関連中間名誉称号を取得し、５００回、「最多数の人をキルした」時、図１４に示されるキル関連高位名誉称号を取得する。
【００９４】
別の例では、ユーザ（プレーヤ）は、５回、「最も多いお金を取得した」時、図１５に示される財産関連一次名誉称号を取得し、１００回、「最も多いお金を取得した」時、図１６に示される財産関連中間名誉称号を取得し、５００回、「最も多いお金を取得した」時、図１７に示される財産関連高位名誉称号を取得する。
【００９５】
別の例では、ユーザ（プレーヤ）は、５回、「最も多くアシストした」時、図１８に示されるアシスト関連一次名誉称号を取得し、１００回、「最も多くアシストした」時、図１９に示されるアシスト関連中間名誉称号を取得し、５００回、「最も多くアシストした」時、図２０に示されるアシスト関連高位名誉称号を取得する。
【００９６】
別の例では、ユーザ（プレーヤ）は、５回、「最も多いダメージを受けた」時、図２１に示されるタンク関連一次名誉称号を取得し、１００回、「最も多いダメージを受けた」時、図２２に示されるタンク関連中間名誉称号を取得し、５００回、「最も多いダメージを受けた」時、図２３に示されるタンク関連高位名誉称号を取得する。
【００９７】
結論として、全部で６種類のタイトルがあり、各タイプの名誉タイトルには３段階のレベルがあり、１０回、１００回、５００回の対応する目標達成時にそれぞれ取得される。
【００９８】
名誉タイトルの内容は、図２４に示すプレーヤの名誉データパネルに組み込まれている。
【００９９】
図２４では、６つの名誉タイトルがそれぞれ６つの功績を得た回数に対応している。あるタイトルを５回取得していない場合、対応するタイトルバッジには「取得していない」と表示され、あるタイトルを５回、１００回、５００回取得した場合、さらに豪華な３つのバッジをそれぞれ取得する。
【０１００】
図２４において、「回数」の分母は、分子と共に動的に変化し得る。分子が５より小さい場合、分母は５であり、分子が５以上かつ１００より小さい場合、分母は１００であり、分子が１００以上かつ５００より小さい場合、分母は５００であり、分子が５００以上の場合、分母は無くなる。
【０１０１】
また、現在のＭＶＰのヒットポイントバー（ｈｉｔ  ｐｏｉｎｔ  ｂａｒ）のスタイルに、明らかな変更を加えることができる。プレーヤにプレゼンテーションされたバッジのレベルが高くなると（つまり、プレーヤが以前のラウンドでより多くの対応する栄誉を得ると）、プレーヤのヒットポイントバーのスタイルはより華やか（ｇｏｒｇｅｏｕｓ）になる。
【０１０２】
既存の技術では、バッジはプレーヤの名誉データとしてのみ使用することができ、そのプレーヤおよびその他のプレーヤによって照会することができる。
【０１０３】
しかし、この実施形態では、プレーヤは、「名誉データ」パネルにプレゼンテーションしたいバッジを選択する（すなわち、指定する）ことができる。例えば、まだ図２４を参照すると、プレーヤは、「ヒーローに最もダメージを与えた」を表す「バンガード・クラッシュ・スピア」の名誉タイトルを選択し、指定されたバッジは「使用中」とマークされる。
【０１０４】
この場合、プレーヤが現在のＭＶＰと判定されると、「使用中」とマークされたバッジが各クライアントにプレゼンテーションされる。
【０１０５】
図２５に示すように、プレーヤは、ラウンド中の０：４７の時点において、相手のヒーローをキル（ｋｉｌｌ）すると「現在のＭＶＰ」と判定され、プレーヤのヒットポイントバーの右側に「バンガード・クラッシュ・スピア」のバッジが表示される。
【０１０６】
前述の考えに基づいて、図２６を参照するが、図２６は、本開示の別の実施形態による仮想的シーンにおけるプロンプト方法を示す概略図である。この方法は、他の装置と相互作用する手段によって任意の端末装置（クライアント）のプロセッサによって実装され、以下のパート１３０１ないし１３１２を含む。
【０１０７】
パート１３０１において、ゲームのラウンドが開始された後、プロセッサ１は、Ｎ秒間隔でそのラウンドにおける各仮想オブジェクトのＭＶＰスコア値（すなわち、前記状態スコア値）を計算する。
一例において、クライアントは、ラウンドの開始時点から現在の時点までのＫＤＡ値、キル参加率、およびダメージシェアに基づいて、ＭＶＰスコア値を、式ＭＶＰ＝ｗ０＊ＫＤＡ＋ｗ１＊ＣＲ＋ｗ２＊ＰＯＲを用いて計算することができる。詳細な説明は、パート４０１の説明を参照し、ここでは繰り返さない。
【０１０８】
パート１３０２では、プロセッサ１は、ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトのＭＶＰスコアが最も高いかどうかを判定する。ローカルクライアントに対応する仮想オブジェクトのＭＶＰスコアが最も高い場合、手順はパート１３０４に進む。そうでなければ、手順はパート１３０３に進むか、パート１３０１に戻る。
【０１０９】
プレーヤのＭＶＰスコアが最も高いのは現在のＭＶＰである。
【０１１０】
パート１３０３では、処理は実行されない。
【０１１１】
すなわち、バッジは表示されない。
【０１１２】
パート１３０４において、プロセッサ１は、指定されたプレゼンテーション画像があるかどうかを判定する。指定されたプレゼンテーション画像が存在する場合、手順はパート１３０５に進む。そうでなければ、手順はパート１３０６に進む。
【０１１３】
一例では、指定されるプレゼンテーション画像はバッジであってもよい。上述のように、ゲーム開始前またはゲーム中にプレーヤがプレゼンテーション画像としてバンガード・クラッシュ・スピアーバッジを選択した場合、バンガード・クラッシュ・スピアーバッジを「使用中」とマークしてもよい。
【０１１４】
より具体的には、マーク属性をバッジの属性に加えることができる。マーク属性の値が第１の値（例えば、１）である場合、マーク属性は「使用中」を表し、マーク属性の値が第２の値である場合、マーク属性は「非使用中」を表す。指定されたプレゼンテーション画像が存在するか否かは、「使用中」とマークされたバッジが存在するか否かを判定することによって判定されてもよい。
【０１１５】
あるいは、プレゼンテーション属性を仮想オブジェクトの属性に追加し、指定されたバッジのＩＤをプレゼンテーション属性に追加することもできる。プレゼンテーション属性の属性値を取得して、指定されたプレゼンテーション画像が存在するか否かを判定することもできる。
【０１１６】
また、別の例において、プレゼンテーション画像は、ヒットポイントバーのようなユーザインターフェース制御の画像であってもよい。プレーヤは、ゲーム開始前またはゲーム中に、ヒットポイントバーのスタイルを選択し、指定されたプレゼンテーション画像として、選択したヒットポイントバーのスタイルを使用することができる。
【０１１７】
パート１３０５において、プロセッサ１は、指定されたプレゼンテーション画像の識別子およびプレゼンテーション位置を取得する。
【０１１８】
プレーヤがバンガードクラッシュスペアバッジを予め指定する例を引き続き使用して、バンガード・クラッシュ・スピアーバッジのＩＤおよびプレゼンテーション位置を得ることができる。
【０１１９】
一例において、プレゼンテーション位置は、参照オブジェクトの原点の座標に対するプレゼンテーション画像の原点の座標のオフセットを使用して決定されてもよい。
【０１２０】
一例において、参照オブジェクトは、プレーヤによって制御される仮想オブジェクト、または仮想オブジェクトのヒットポイントバーであってもよい。
【０１２１】
座標のオフセットは固定である。
【０１２２】
ヒットポイントバーの例を使用する。指定されたバッジがバンガード・クラッシュ・スピアであり、ヘルス・バーの原点の座標は（ｘ１，ｙ１）であり、座標のオフセットが（ｘ２，ｙ２）であり、バンガード・クラッシュ・スピア・バッジの原点の座標が（ｘ１＋ｘ２，ｙ１＋ｙ２）であると仮定する。バンガード・クラッシュ・スピアーバッジの原点の座標を決定した後、バンガード・クラッシュ・スピアーバッジのプレゼンテーション位置が対応して決定される。
【０１２３】
パート１３０６において、プロセッサ１は、プレゼンテーションに使用可能な画像が存在するかどうかを判定する。プレゼンテーションに使用できる画像が存在する場合、手順はパート１３０７に進み、そうでなければ、手順はパート１３０９に進む。
【０１２４】
本開示の別の実施形態では、プレゼンテーションに使用できる画像が存在しないと判定された場合、手順はパート１３０３に移行するか、またはパート１３０１に戻る。
【０１２５】
現在のＭＶＰプレーヤがこのラウンド前にプレゼンテーションバッジを選択しない場合、プレーヤの名誉データはプレーヤによってすでに取得されているバッジを検索することができる。複数のバッジが存在する場合、バッジをランダムに選択するか、第１にランク付けされたバッジをプレゼンテーションに使用できる画像として選択することができる。
【０１２６】
パート１３０７において、プロセッサ１は、プレゼンテーションに使用できる画像の識別子およびプレゼンテーション位置を取得する。
【０１２７】
パート１３０７はパート１３０５と同様であり、詳細はここでは再び説明しない。
【０１２８】
説明を容易にするために、プレゼンテーションに使用できる画像および指定されたプレゼンテーション画像は、以下の説明では集合的にターゲット画像と呼ぶ。
【０１２９】
パート１３０８では、プロセッサ１はターゲット画像を取得する。
【０１３０】
より具体的には、ターゲット画像はプレゼンテーション位置を原点として表示される。
【０１３１】
パート１３０５ないし１３０８は、クライアントのユーザインターフェース層によって実行されてもよい。
【０１３２】
パート１３０９において、プロセッサ１は、フレーム同期コマンドをサーバに送信する。
【０１３３】
異なる状況に応じて、フレーム同期コマンドは、ターゲット画像のＩＤおよびプレゼンテーション位置を含んでいてもよく、または（表示可能な画像がない場合）ローカルクライアントに対応するユーザＩＤを含んでいてもよい。
【０１３４】
パート１３１０では、サーバによってブロードキャストされたフレーム同期コマンドを受信する。
【０１３５】
留意点として、複数のクライアントが、フレーム同期コマンドをサーバに送信してもよい。そのため、サーバは複数のフレーム同期コマンドに対して処理を実行して、一般的なフレーム同期コマンドを生成し、次いで、トータルフレーム同期コマンドをブロードキャストしてもよい。
【０１３６】
パート１３１１において、プロセッサ１は、整合性ルールチェックを実行する。  チェックの結果が整合しない場合、手順はパート１３０３に戻る。チェックの結果が整合する場合、手順はパート１３１２に進む。
【０１３７】
整合性ルールチェックの目的は、現在のフレームがサーバと同期しているかどうかを確認することである。たとえば、サーバのフレーム同期コマンドが１０００番目のフレームに対するもので、クライアントのフレーム同期コマンドが９９８番目のフレームに対するものである場合、サーバはクライアントと同期されない。
【０１３８】
パート１３１２では、プロセッサ１はターゲット画像を表示する。
【０１３９】
ターゲット画像は、ターゲット画像のＩＤ及びプレゼンテーション画像に基づいて表示することができる。
【０１４０】
留意点として、本開示の別の実施形態において、プレゼンテーションに使用できる画像が存在しないと判断された場合、ローカルクライアントに対応するユーザＩＤを取得し、その後にテキストプロンプトを作成することができる。すなわち、画像が表示できない場合、テキストプロンプトを作成することができ、プロンプト・コンテンツは：「ＩＤがＸＸＸであるユーザは、現在のＭＶＰである」等である。テキストプロンプトは掲示板システムに表示することができる。
【０１４１】
この実施形態では、１つのラウンドにおいて、現時点までのこのラウンドにおける現在のＭＶＰをリアルタイムでプレゼンテーションすることができ、それによって、高い時間的有効性（ｔｉｍｅ  ｖａｌｉｄｉｔｙ）を得ることができる。プレーヤは、素晴らしいパフォーマンスまたは優れた動作に対して、いつでも「現在のＭＶＰ」になることができる。また、このような視覚的な平坦さは、ゲームに挑戦するプレーヤの勢いを増大させ、ゲームにおける敵対を増大させる。
【０１４２】
プレゼンテーションの時間的有効性の特徴は、間接的にゲームにおける闘いを増加させ、ＭＯＢＡゲームにおける敵対の増大を促進する効果を有する。
【０１４３】
図２７は、処理モジュール１４０１および出力モジュール１４０２を含む、前述の実施形態における端末装置またはプロンプト装置の、別の可能な構造を示す概略図である。
【０１４４】
処理モジュール１４０１は、予め設定された継続時間の間隔で、または仮想的シーンのライフサイクルにおいて設定されたイベントが発生したときに、設定された期間における仮想的シーンの複数の仮想オブジェクトのパフォーマンスデータを取得し、仮想オブジェクトのパフォーマンスデータに基づき、複数の仮想オブジェクトの各々に対応する状態スコア値を計算し、状態スコア値は対応する仮想オブジェクトのパフォーマンス状態を表すために用いられ、複数の仮想オブジェクトの状態スコア値に基づいて、複数の仮想オブジェクト中の最高のパフォーマンス・ステートに現在ある仮想オブジェクトを決定し、現在最高のパフォーマンス状態にある仮想オブジェクトを示すために使用されるプロンプト情報を生成し、出力モジュール１４０２にプロンプト情報を出力するように指示するように構成される。
【０１４５】
出力モジュール１４０２は、処理モジュール１４０１によって生成されたプロンプト情報を出力するように構成される。
【０１４６】
関連の詳細については本明細書の方法の部分を参照すればよいので、説明は繰り返さない。
【０１４７】
処理モジュール１４０１は、パート３０１および３０２、ならびに図４に示す実施形態におけるパート３０３においてプロンプト情報を生成する動作を実行するように構成されてもよい。また、処理モジュール１４０１は、図４に示す実施形態ではパート４００ないし４０３を実行し、図２６に示す実施形態ではパート１３０１ないし１３０８、及びパート１３１１、１３１２を実行してもよい。
【０１４８】
図４に示す実施形態において、端末装置またはサーバの出力モジュール１４０２は、パート３０３においてプロンプト情報を送信する動作を実行するように構成されてもよい。また、出力モジュール１４０２は、図５に示す実施形態ではパート４０４を実行し、図２６に示す実施形態ではパート１３０９および１３１０を実行することもできる。
【０１４９】
また、サーバの出力モジュール１４０２は、図５に示す実施形態では、パート４０５を実行することもできる。
【０１５０】
本開示の開示内容を参照して説明した方法またはアルゴリズムのステップは、ハードウェアによって実施されてもよく、またはソフトウェア命令を実行するハードウェアによって実施されてもよい。ソフトウェア命令は、対応するソフトウェアモジュールを含んでもよく、ソフトウェアモジュールは、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、ＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、または当技術分野で周知の他の任意の形態の記憶媒体に記憶されてもよい。例示の記憶媒体はプロセッサに結合され、プロセッサがその記憶媒体から情報を読み取り、その記憶媒体に情報を書き込むことができるようになっている。確かに、記憶媒体はプロセッサの一部であってもよい。プロセッサと記憶媒体はＡＳＩＣ中にあってもよい。また、ＡＳＩＣはユーザ機器に配置されてもよい。確かに、プロセッサおよび記憶媒体は、別個のコンポーネントとしてユーザ装置中に存在してもよい。
【０１５１】
当業者には言うまでもないが、前述の１つ以上の実施例において、本開示に記載される機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはそれらの任意の組み合わせを使用することによって実現可能である。これらの機能がソフトウェアによって実施される場合、これらの機能は、コンピュータ可読媒体に記憶されるか、またはコンピュータ可読媒体内の１つ以上の命令またはコードとして送信されてもよい。コンピュータ可読媒体はコンピュータ記憶媒体と通信媒体を含む。通信媒体は、コンピュータ・プログラムをある場所から他の場所へ送信することを可能にする任意の媒体を含む。記憶媒体は、汎用または専用のコンピュータにアクセス可能な任意の利用可能な媒体であってもよい。
【０１５２】
前述の具体的な実施形態において、本開示の目的、技術的ソリューション、および有益な効果は、さらに詳細に説明される。言うまでもなく、上記の説明は、本開示の単なる実施例であり、本発明の保護範囲の限定を意図したものではない。本開示の技術的ソリューションに基づいてなされるいかなる修正、同等の交換、または改良も、本開示の保護範囲に含まれる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2019536541.tif 000027
【図２６】
2019536541.tif 000028
【図２７】
2019536541.tif 000029
【国際調査報告】
2019536541.tif 000030
2019536541.tif 000031
2019536541.tif 000032
2019536541.tif 000033