(57)【要約】本発明の実施形態は、金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機に一般に関する。ゲーム機は、ディスプレイと、メモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、ゲームコントローラとを備える。ゲームコントローラは、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスし、前記チャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のための第１の勝利イベントを決定し、少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスし、前記チャンスのゲームの少なくとも一つの例のための第２の勝利イベントを決定し、前記チャンスのゲームの第１の勝利イベントと少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルとに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきか否かを決定し、また、前記チャンスのゲームの第２の勝利イベントと前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルとに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきか否かを決定するために、メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されている。
2019531109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機であって、
ディスプレイと、
メモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの例を示し、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの例のためのランダム化されたゲーム結果を生成し、
少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスし、
前記チャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のための第１の勝利イベントを決定し、
少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスし、
前記チャンスのゲームの少なくとも一つの例のための第２の勝利イベントを決定し、
前記チャンスのゲームの第１の勝利イベントと、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルとに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきか否かを決定し、また、
前記チャンスのゲームの第２の勝利イベントと、前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルとに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきか否かを決定するために、
メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
非金銭的懸賞金は、チャンスベースのフィーチャーゲームの進歩に貢献する請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記フィーチャーゲームは、プレイヤーオブジェクトの修正を備える請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記フィーチャーゲームは、一つ以上のプレイヤーオブジェクトの収集を備える請求項２または３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記非金銭的賞典は、前記チャンスベースのフィーチャーゲームのプレイヤーオブジェクトの外観に影響を及ぼす審美的アイテムである請求項２乃至４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記非金銭的賞典は、ゲーム内通貨の少なくとも一つの単位を含む請求項２乃至５の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
ゲーム内通貨は、前記チャンスベースのフィーチャーゲームにおけるプレイヤーオブジェクトの外観に影響を及ぼす審美的アイテムの購入に使用できる請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルおよび少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、プレイヤーが非金銭的または金銭的賞典を授与されるべきか否かを決定するように、前記ゲームコントローラが構成されている請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ディスプレイへの前記チャンスのゲームの提供は、前記ディスプレイへの複数のシンボルの提供を含む請求項１乃至８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記第１の勝利イベントは前記複数のシンボルの第１の特性に基づいて決定され、かつ、前記第２の勝利イベントは前記複数のシンボルの第２の特性に基づいて決定される請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記第１の勝利イベントは前記複数のシンボルの第１のサブセットに基づいて決定され、かつ、前記第２の勝利イベントは前記複数のシンボルの第２のサブセットに基づいて決定される請求項９または１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記チャンスのゲームはリールゲームである請求項１乃至１１の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１３】
非金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の所定のリールシンボルが前記リールゲーム上に現れるか否かに基づいて決定される請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の所定のリールシンボルが前記リールゲーム上に現れるか否かに基づいて決定される請求項１２または１３に記載のゲーム機。
【請求項１５】
前記ゲーム機は、予め定められた確率分布に基づいて金銭的および非金銭的賞典を授与するように構成された請求項１乃至１４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典を獲得する確率の間に逆の関係を確立する請求項１５に記載のゲーム機。
【請求項１７】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち１つだけを獲得するチャンスを高く生成する請求項１５または請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち少なくとも１つを獲得するチャンスを高く生成する請求項１５乃至１７の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項１９】
前記コントローラは、前記金銭的賞典をメモリ内に保存し、かつ、ディスプレイ上に表示されるように構成された金銭的賞典の表示を生成するように更に構成された請求項１乃至１８の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項２０】
授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法であって、
ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの例を提示する工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のためのランダム化されたゲーム結果を生成する工程と、
少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のための第１の勝利イベントを決定する工程と、
少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスする工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のための第２の勝利イベントを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの前記第１の勝利イベントと前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルとに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの前記第２の勝利イベントと前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルとに基づいて、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、
を備える方法。
【請求項２１】
前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項２０または２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
前記非金銭的賞典は、チャンスベースのフィーチャーゲームにおける進化に貢献する請求項２０乃至２３の何れか１項に記載の方法。
【請求項２５】
プロセッサによって実行された場合に、当該プロセッサに、請求項２０乃至２４の何れか１項に記載の方法を実行させる機械読み取り可能な指令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、改良されたゲームシステム、ならびに改良されたゲームのための方法、システム及び機械に関する。
【背景技術】
【０００２】
リールスタイルゲーム機は、出現するシンボルの組み合わせに基づきプレイヤーに賞典を提示する、リアルまたはバーチャルリール上に出現するシンボルについての賭けをプレイヤーが行うことを可能にする。これらのゲームは、現金またはクレジットを獲得する方法としてプレイヤーに魅力がある。しかしながら、プレイヤーは賞典の獲得に失敗すると飽きてしまったり落胆してしまったりしがちであるため、ゲーム機を有益にする必要性とプレイヤーの満足を生成する必要性との均衡を保つことは困難となり得る。
【０００３】
ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する１つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供することは望ましい。
【０００４】
本明細書に含まれている、文書、作用、材料、デバイス、物品または同様のもののいずれの考察も、いずれかの、またはすべてのこれらの事項が従来技術の基盤の部分を形成することを認めること、またはそれが本出願の各請求項の優先日前に存在する場合に本開示に関連する分野における共通の一般的な知識であることとして取られない。
【０００５】
本明細書全体を通して、単語「ｃｏｍｐｒｉｓｅ（を含む）」、または「ｃｏｍｐｒｉｓｅｓ（を含む）」、若しくは「ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ（を含むこと）」などの変形形態は、記載された要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の包含を意味するが、いずれかの他の要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の排除を意味しないことを理解するであろう。
【発明の概要】
【０００６】
幾つかの実施形態は、金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機に関し、そのゲーム機は、
ディスプレイと、
メモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの例を示し、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの例のためのランダム化されたゲーム結果を生成し、
少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスし、
前記チャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のための第１の勝利イベントを決定し、
少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスし、
前記チャンスのゲームの少なくとも一つの例のための第２の勝利イベントを決定し、
前記チャンスのゲームの第１の勝利イベントと、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルとに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきか否かを決定し、また、
前記チャンスのゲームの第２の勝利イベントと、前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルとに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきか否かを決定するために、
メモリに保存されている指令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、
を備える。
【０００７】
幾つかの実施形態によれば、非金銭的懸賞金は、チャンスベースのフィーチャーゲームの進歩に貢献する。幾つかの実施形態において、前記フィーチャーゲームは、プレイヤーオブジェクトの修正を備える。幾つかの実施形態では、前記フィーチャーゲームは、一つ以上のプレイヤーオブジェクトの収集を備える。幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的賞典は、前記チャンスベースのフィーチャーゲームのプレイヤーオブジェクトの外観に影響を及ぼす審美的アイテムである。
【０００８】
幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的賞典は、ゲーム内通貨の少なくとも一つの単位を含む。幾つかの実施形態において、ゲーム内通貨は、前記チャンスベースのフィーチャーゲームにおけるプレイヤーオブジェクトの外観に影響を及ぼす審美的アイテムの購入に使用できる。
【０００９】
幾つかの実施形態によれば、チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルおよび少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、プレイヤーが非金銭的または金銭的賞典を授与されるべきか否かを決定するように、前記ゲームコントローラが構成されている。
【００１０】
幾つかの実施形態によれば、前記ディスプレイへの前記チャンスのゲームの提供は、前記ディスプレイへの複数のシンボルの提供を含む。幾つかの実施形態では、前記第１の勝利イベントは前記複数のシンボルの第１の特性に基づいて決定され、かつ、前記第２の勝利イベントは前記複数のシンボルの第２の特性に基づいて決定される。幾つかの実施形態では、前記第１の勝利イベントは前記複数のシンボルの第１のサブセットに基づいて決定され、かつ、前記第２の勝利イベントは前記複数のシンボルの第２のサブセットに基づいて決定される。
【００１１】
幾つかの実施形態によれば、前記チャンスのゲームはリールゲームである。幾つかの実施形態では、非金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の所定のリールシンボルが前記リールゲーム上に現れるか否かに基づいて決定される。幾つかの実施形態では、金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の所定のリールシンボルが前記リールゲーム上に現れるか否かに基づいて決定される。
【００１２】
幾つかの実施形態では、前記ゲーム機は、予め定められた確率分布に基づいて金銭的および非金銭的賞典を授与するように構成される。幾つかの実施形態によれば、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典を獲得する確率の間に逆の関係を確立する。幾つかの実施形態では、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち１つだけを獲得するチャンスを高く生成する。幾つかの実施形態では、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち少なくとも１つを獲得するチャンスを高く生成する。
【００１３】
幾つかの実施形態によれば、前記コントローラは、前記金銭的賞典をメモリ内に保存し、かつ、ディスプレイ上に表示されるように構成された金銭的賞典の表示を生成するように更に構成される。
【００１４】
幾つかの実施形態は、授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法に関し、前記方法は、
ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの例を提示する工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のためのランダム化されたゲーム結果を生成する工程と、
少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のための第１の勝利イベントを決定する工程と、
少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスする工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの前記少なくとも一つの例のための第２の勝利イベントを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの前記第１の勝利イベントと前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルとに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの前記第２の勝利イベントと前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルとに基づいて、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、
を備える。
【００１５】
幾つかの実施形態は、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する。
【００１６】
幾つかの実施形態は、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する。
【００１７】
幾つかの実施形態は、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する。
【００１８】
幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的賞典は、チャンスベースのフィーチャーゲームにおける進化に貢献する。
【００１９】
幾つかの実施形態は、プロセッサによって実行された場合に、当該プロセッサに、他の幾つかの実施形態の方法を実行させる機械読み取り可能な指令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
以下、幾つかの実施形態が例示の手法で詳細に説明されるが、そこで参照される添付の図面には下記事項が示されている。
【図１】スタンドアロンゲーム機の形態で実施される、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの図式表現である。
【図２】図１のゲームシステムのコアコンポーネントの概略ブロック図である。
【図３】ゲームシステムがネットワーク経由で実施されている、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの概略図である。
【図４】幾つかの実施形態に従うゲームシステムのソフトウェアコンポーネントの概略ブロック図である。
【図５】幾つかの実施形態に従い、ゲーム機上のゲームプレイを制御する方法を図示する流れ図である。
【図６】アバター選択画面の例示的なスクリーンショットである。
【図７】仮想位置選択画面の例示的なスクリーンショットである。
【図８】ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図９】図８に示されるシンボルセットの詳細図である。
【図１０】ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１１】メタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１２】図１２Ａは、完了するタスクを示すメタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。図１２Ｂは、ベースゲーム画面の例示的なプレイヤーレベルバーのポーションの詳細図である。図１２Ｃは、勝つメタゲーム組み合わせを強調表示するベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１３】進行タイプのゲーム用のフィーチャーゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１４】収集タイプのゲーム用のフィーチャーゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１５】進行と収集のハイブリッドタイプのゲーム用のフィーチャーゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
【図１６】幾つかの実施形態に従う金銭的および非金銭的賞典の報いを示す一チャート例である。
【図１７】幾つかの実施形態に従うベースゲーム画面のスクリーンショットの一例である。
【図１８】幾つかの実施形態に従って金銭的および非金銭的賞典を授与するための確率分布例を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
開示された実施形態は、一般にゲーム機に関する。ゲームシステムは、複数の異なる形態を取ることが可能である。第一形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求されるすべての、またはほとんどのコンポーネントが存在する、スタンドアロンゲーム機を提供する。
【００２２】
第二形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントが存在し、またゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントがそのゲーム機との関係で遠隔に設置される、分散型アーキテクチャを提供する。例えば、「シッククライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでプレイヤーが操作可能なゲーム機上でゲームの部分を実行し、またゲームサーバによるような遠隔でゲームの部分を実行する、または「シンクライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでゲームサーバによるような遠隔にゲームのほとんどを実行し、またプレイヤーが操作可能なゲーム機を使用して、可聴及び／または可視のゲーム情報をプレイヤーに表示して、プレイヤーからのゲーム入力を受信のみする。
【００２３】
しかしながら、他の配置が想定されることを理解するであろう。例えば、アーキテクチャを提供することができ、そこでゲーム機は、ゲームサーバへネットワーク化され、ゲーム機及びゲームサーバのそれぞれの機能は、選択的に変更可能である。例えば、ゲームシステムは、スタンドアロンゲーム機モード、プレイされるゲームに依存する「シッククライアント」モードまたは「シンクライアント」モード、動作条件、及びその他のものにおいて動作することができる。
【００２４】
形態に関係なく、ゲームシステム１００は、幾つかのコアコンポーネントを含む。最も広範なレベルにおいて、コアコンポーネントは、プレイヤーインタフェース及びゲームコントローラを含む。プレイヤーインタフェースは、プレイヤーとゲームシステムとの間の相互作用を有効にするように配置され、この目的のために、命令を入力し、そしてゲームをプレイするプレイヤーに要求される入出力コンポーネントを含む。例えば、入出力コンポーネントは、プレイヤーがクレジットを入力し、そして支払いを受信することを可能にするクレジット機構、タッチスクリーンを含むことができる１つ以上のディスプレイ、及びプレイヤーがゲームプレイ命令を入力することを可能にするように配置されるゲームプレイ機構を有することができる。ゲームコントローラは、プレイヤーインタフェースとデータ通信し、ゲームプレイ命令を処理し、またゲームプレイヤーの結果を１つ以上のディスプレイへ出力するように配置されるプロセッサを一般的に備える。本明細書において、用語「プロセッサ」がゲームプレイ命令を処理することが可能であり、またマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、プログラマブルロジックデバイスまたはパーソナルコンピュータ若しくはサーバなどのいずれかの計算デバイスを含むことができるいずれかのデバイスを一般的に指すことを理解するであろう。
【００２５】
ここで図１を参照すると、参照番号１００は、ゲームを含むスタンドアロンゲームシステムを一般的に示す。以降、スタンドアロンゲームシステム１００は、ゲーム機と称される。
【００２６】
ゲーム機１００は、コンソール１０２を含み、このコンソールは、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または負ける、ゲームプレイを実装するために要求される、すべての、またはほとんどのコンポーネントを備える。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア１０５経由である。コンソール１０２の外側に取り付けられるのは、１つ以上のゲームをプレイする少なくとも１つの視覚的な表示部１０４の形態にある表示手段である。ビデオ表示部１０４は、液晶ディスプレイ、プラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。図１に示されるコンソール１０２は、単一の視覚的な表示部１０４を示し、１つより多い視覚的表示部がゲーム機１００上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機１００は、プレイされるゲームを表示するための１つの視覚的表示部１０４、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク１２０（以下に記述される）の形態で追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。視覚的表示部１０４上に何を表示するかは、ゲームシステムにおいてプレイヤー及び任意の他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標が何かに依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機１００は、中央表示画面（示されない）と通信することができ、この中央表示画面は、ゲームプレイの部分がゲーム会場内のより幅広い観客に表示されることを可能にすることができる。
【００２７】
この実施例において、ゲーム機１００は、ゲーム機１００との接触を介して相互作用する、プレイヤーについての触覚入力を有する。この触覚入力は、プレイヤーが１つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーン１０８の組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーン１０８は、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイである。タッチスクリーン１０８は、例えば、ゲームセットアップ、ユーザブラウジング中、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジット出力、ゲームプレイ選択、ゲームプレイの完了などである。ゲーム機１００のミッドトリム１１２は、プッシュボタン１０６を収容する。
【００２８】
触覚入力は、基部上で枢動し、それが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティック（示されない）を任意選択で、または更に備えることができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置に触覚センサが変換するように機能するポインティングデバイスである、トラックパッド／タッチパッド（示されない）を任意選択で、または更に含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを含むユーザ設定可能なインタフェースであることができる。プレイヤーがプロセッサ２０２（図２参照）により受信される入力信号を生成することを可能にするいずれかの適切なデバイスを触覚入力が含むことができることを理解するであろう。
【００２９】
ミッドトリム１１２は、集金機１１４を含むクレジット入力機構２２１を収容することができる。クレジット入力機構２２１は、硬貨投入シュート、カード及び／またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド、近接カード用の電子リーダー、近接場通信リーダーまたはクレジットをゲーム機に入力することが可能である電子、無線または接触の任意の他の形態を、代替に、または更に含むことができる。
【００３０】
コイントレー１１６を含む支払い機構２２５は、コンソール１０２の下に取り付けられることができ、機械１００からプレイヤーへの現金または他の支払いのために提供される。この機械についての現在のクレジット総額に等しいコインまたはトークンをコイントレー１１６内に分配する、ホッパーデバイス（示されない）を提供する。コイントレー１１６とは別に、支払い機構２２５は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタ、ノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケットを発行するためのチケットディスペンサを、代替に、または更に含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。
【００３１】
ゲーム機１００は、トップボックス１１８を含み、トップボックス上でアートワーク１２０または他の画像は、電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる。またアートワーク１２０は、紙、プラスチック製バナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワーク１２０は、機械若しくはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワーク１２０は、機械１００上でプレイされる特定のゲームについて特に作成されることができる。アートワーク１２０は、トップボックス１１８上に搬送されるように示されるが、アートワーク１２０は、ドア１０５の底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機１００のいずれかの他の部分内に、またはその上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワーク１２０は、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。
【００３２】
ゲーム機１００は、聴覚フィードバックをゲーム機１００のプレイヤーに提供する、聴覚出力２０８（図２参照）の形態で聴覚部を更に含む。
【００３３】
図２を参照すると、ゲーム論理回路２００が図示される。ゲーム論理回路２００は、ゲームコントローラ２０１（その他に論理ケージと称される）を含む。論理ケージ２０１は、ゲーム業界内の当業者が理解するように、ケージ構造の後部に取り付けられるバックプレーン内に電子的に差し込まれるために適切な位置に論理カードを導くスロットを含むボックスのような機械的構造を有する。論理カードは、特定の機能を実行するように構成されるハードウェアを含むことができ、またサウンドカード、ビデオカード、ネットワークカード、ハードドライブまたは他のメモリストレージを含むことができる。バックプレーンは、嵌合コネクタを論理カード上に受容するためのコネクタを含む。論理ケージ２０１及び関連した論理カードは、ゲーム機１００の基本コンポーネントのうちの１つを形成し、ゲーム機１００のキャビネット内に固定して収容される。
【００３４】
論理ケージ２０１の中心は、中央処理装置、マイクロコントローラベースのプラットフォーム、適切な集積回路、または１つ以上の特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）であることができる、プロセッサ２０２である。
【００３５】
この特定の実施例において、プロセッサ２０２は、メモリ２０４、オーディオ制御コンポーネント２０９、ハードメーターインタフェース２０６、乱数発生器２１０、ユーザ入力コンポーネント２１６、ビデオ表示コンポーネント２１２、クレジット入力コンポーネント２２０、及び支払いコンポーネント２２４と通信する、またはこれにアクセスする、若しくはこれと信号を交換するために操作可能である。
【００３６】
プロセッサ２０２の動作を制御する命令及びデータは、プロセッサ２０２とデータ通信するメモリ２０４内に格納される。メモリ２０４は、揮発性及び不揮発性メモリ、ならびに１つより多い各タイプのメモリの両方を一般的に備える。例えば、メモリ２０４は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びコンパクトフラッシュ（登録商標）などのメモリカードの形態で不揮発性メモリを備えることができる。ＲＡＭは、不揮発性ＲＡＭ（ＮＶＲＡＭ）、磁気ＲＡＭ（ＭＲＡＭ）、強誘電体ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ）、及びゲーム業界において一般に理解されるような他の形態を備えることができる。メモリ２０４は、プロセッサ２０２が実行するときに、ゲームをゲーム機１００上に提供する、実行可能なコードを格納するゲームソフトウェアモジュール２３１を備える。
【００３７】
特に、プロセッサ２０２は、表示部１０４、及び／または表示部１０４の画面に取り付けられるプッシュボタン１０６及びタッチセンサ１０８を介して、プレイヤーによるゲームのプレイを促進するメモリ２０４のゲームソフトウェアモジュール２３１にある実行可能なコードを実行する。ゲームソフトウェアモジュール２３１は、とりわけ、ゲームのルールを定義し、ゲームプレイのシーケンスを定義し、外部システムと通信し、周辺機器を監視し、ソフトウェアウェアコードの完全性を維持する実行可能なプログラムコードを含む。
【００３８】
オーディオ制御コンポーネント２０９は、オーディオ出力２０８と通信する。オーディオ制御コンポーネント２０９は、出力をスピーカーから送信するために必要な、それ自体のデジタル信号プロセッサ、アナログ−デジタルコンバータ、増幅器及び他の回路を含むことができる。
【００３９】
ハードメーターインタフェース２０６は、ハードメーター２０７と通信する。ハードメーター２０７は、例えば、幾つかの管轄区域内に入ってくるクレジットの合計、及び出ていくクレジットの合計などの値を含むことができる、規制上の理由のためにハードメーター上に格納されるように要求される、ゲーム機パラメータを含む。ハードメーター２０７におけるこれらの値は、増加するだけで、リセットされる、または減少することが不可能である。
【００４０】
乱数発生器２１０は、ゲーム機１００上でプレイされるチャンスベースのゲームの結果を決定する目的のために、乱数または疑似乱数を発生させる。幾つかの実施形態において、乱数発生器２１０は、ゲームソフトウェアモジュール２３１の部分としてソフトウェア内に実装されることができる。幾つかの他の実施形態において、乱数発生器２１０は、ファームウェア内に、またはハードウェア内に実装されることができる。幾つかの実施形態において、乱数発生器２３１が取る形態は、ゲーム規制により規定されることができる。
【００４１】
ユーザ入力コンポーネント２１６は、他の入力の中で、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーンセンサ１０８を含むことができる、ユーザ入力２１８と通信する。受信した入力は、ユーザ入力コンポーネント２１６によって復号され、プロセッサ２０２に通信される。
【００４２】
ビデオ表示コンポーネント２１２は、ビデオ表示部１０４と通信する。プロセッサ２０２は、ゲームシーケンスを構成する画像をビデオ表示部１０４上に表示させるために、ビデオ表示コンポーネント２１２へ命令を送信する。これらの画像は、メモリ２０４からプロセッサ２０２により取得される事前に生成された画像であることができる、またはこれらの画像は、図４を参照して以下に記述されるような、メモリ２０４に格納されるコードモジュールを実行するプロセッサ２０２によりリアルタイムに生成されることができる。幾つかの実施形態において、表示された画像は、プロセッサ２０２によりリアルタイムに生成される、アニメーションシーケンスと組み合わせてメモリ２０４から取得される事前に生成された背景から構成されることができる。
【００４３】
クレジット入力コンポーネント２２０は、幾つかの実施形態において集金機１１４を含むことができる、クレジット入力機構２２１から信号を受信する。クレジット入力コンポーネント２２０は、信号を使用して、例えば、プレイヤーがゲームプレイを開始する、または続けるのに十分なクレジットを提供したかどうかを判定することができる。
【００４４】
支払いコンポーネント２２４は、コイントレー１１６を含むことができる、支払い機構２２５と通信する。支払いコンポーネント２２４は、命令を支払い機構２２５に送信し、支払い機構２２５が支払いをプレイヤーに分配させることができる。支払いは、幾つかの実施形態において、現金、トークンまたはチケットの形態にあることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、彼らが指定されたキオスクから彼らの支払いを回収するために使用されることが可能であるコードを受信することができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーカードまたはアカウントに支払い額がクレジットされる場合がある。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイを終了し、ゲーム全体を通してさまざまなステージにおいて支払いを要求することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームの如何なるステージにおいても支払いを要求することが可能であることができる。プレイヤーは、ユーザ入力１１８を使用して支払いを要求することが可能であることができる。
【００４５】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、情報をゲーム機１００上にロードするために、身分証明書またはチケットをゲーム機１００のカードリーダー（示されない）内に挿入することができる。例えば、身分証明書またはチケットは、クレジットを含むプレイヤーのアカウント、プレイヤーの設定、及びゲームにおけるプレイヤーの進捗と関連することができる。このような身分証明書は、プログラムされたマイクロチップ、符号化された磁気ストリップ、または符号化された書き換え可能な磁気ストリップを含む、スマートカードであることができ、そこでプログラムされたマイクロチップまたは磁気ストリップは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計（または関連したデータ）、及び／または他の関連情報によって符号化される。別の実施形態において、プレイヤーは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計（または関連したデータ）、及びゲームデバイスへの他の関連情報を通信する、携帯電話、無線周波数識別タグ、またはいずれかの他の適切な無線デバイスなどの、ポータブルデバイスを運ぶことができる。
【００４６】
本開示に記述される方法ステップのうちの１つ以上は、メモリ２０４内に格納されるゲームソフトウェアモジュール２３１により実装されることができる。ゲームソフトウェアモジュール２３１内に格納される命令は、プロセッサ２０２または任意の他のプロセッサにより実行されることができる。更に、プロセッサ２０２、メモリ２０４、その中に格納されるゲームソフトウェアモジュール２３１、またはそれらの組み合わせは、本明細書に記述される方法ステップのうちの１つ以上を実行するための手段として機能することができる。
【００４７】
図３は、代替の実施形態に従う、ゲームシステム３００を示す。ゲームシステム３００は、例えば、イーサネット（登録商標）、電力線、マルチメディアオーバーＣｏａｘ（ＭｏＣＡ）、ＷｉＦｉ（登録商標）、若しくは他のタイプのネットワークである、またはこれを含むことができる、ネットワーク３０２を含む。またネットワーク３０２は、ワイドエリアネットワーク（「ＷＡＮ」）、プレインオールドテレフォンシステム（「ＰＯＴＳ」）、ローカルエリアネットワーク（「ＬＡＮ」）、無線ＬＡＮ、インターネット、またはこれらの任意の組み合わせ、及び他のタイプのネットワークを備えることができる。ゲーム機構３０４は、ネットワーク３０２に接続される。ゲーム機構３０４は、プレイヤーが操作可能なインタフェースを提供し、図１に示されるゲーム機構１００と同一であることができる、またはゲームプレイを実装するための要件に依存する単純化された機能性を有することができる。
【００４８】
ゲーム機３０４は、図２を参照すると上述されるようなゲーム論理回路２００を含むことができる。ゲーム機３０４は、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または賭けに負ける、ゲームプレイを実装するために要求されるすべての、またはほとんどのコンポーネントを含むコンソール１０２に類似するコンソールを更に含むことができる。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア１０５に類似することができる、ヒンジ付きドア経由であることができる。コンソールの外側に取り付けられるのは、１つ以上のゲームをプレイする、表示部１０４に類似することができる、少なくとも１つの視覚的表示部の形態における表示手段であることができる。表示部は、液晶ディスプレイ、プラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。１つより多い視覚的表示部が各ゲーム機３０４上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機３０４は、プレイされるゲームを表示するための１つの視覚的表示部、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク１２０（以下に記述される）に類似するアートワークの形態における追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。何が視覚的表示部上に表示されるかは、プレイヤー、及びゲームシステム内のいずれかの他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標に依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機３０４は、ゲームプレイの部分をゲーム会場内のより幅広い観客に表示することを可能にすることができる、中央表示画面（図示せず）と通信することができる。
【００４９】
ゲーム機３０４は、ゲーム機３０４との接触を介して相互作用するプレイヤーについての触覚入力を含むことができる。触覚入力は、プレイヤーが１つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュボタン１０６及びタッチスクリーン１０８に類似するプッシュボタン及びタッチスクリーンの組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーンは、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイであることができる。タッチスクリーンは、例えば、ゲームセットアップ中、ユーザブラウジング、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジットの出力、ゲームプレイの選択、ゲームプレイの完了などを有することができる。ゲーム機３０４のミッドトリムは、ミッドトリム１１２に類似し、プッシュボタンを収容することができる。
【００５０】
触覚入力は、基部上で枢動し、またそれが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティックを任意選択で、または更に含むことができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置へ変換する触覚センサを備える、ポインティングデバイスである、トラックパッド／タッチパッドを任意選択で、または更に含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを有するユーザが設定可能なインタフェースであることができる。
【００５１】
ゲーム機３０４のミッドトリムは、クレジット入力機構２２１及び集金機１１４に類似する、集金機を含むクレジット入力機構を収容することができる。クレジット入力機構は、硬貨投入シュート、カード及び／またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド、近接カードの電子リーダー、近接場通信リーダー、またはゲーム機にクレジットを入力することが可能である電子、無線若しくは接触の任意の他の形態を代替に、または更に含むことができる。
【００５２】
コイントレーを含む支払い機構は、支払い機構２２５及びコイントレー１１６に類似し、コンソールの下に取り付けられることができ、機械１３０４からプレイヤーへの現金または他の支払いのために用意されることができる。この機械についての現在のクレジット額に等しいコインまたはトークンをコイントレー内に分配する、ホッパーデバイスを提供することができる。コイントレーとは別に、支払い機構は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタ、ノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケットを発行するためのチケットディスペンサを、代替に、または更に含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。
【００５３】
ゲーム機３０４は、アートワーク１２０に類似するアートワーク、または他の画像が電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる、トップボックス１１８に類似するトップボックスを含むことができる。またアートワークは、紙、プラスチック製バナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワークは、機械またはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワークは、機械３０４上でプレイされる特定のゲームについて具体的に作成されることができる。アートワークは、トップボックス上に保持されるように示されるが、アートワークは、ドアの底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機３０４の任意の他の部分内に、またはこれの上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワークは、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。
【００５４】
ゲーム機３０４は、聴覚フィードバックをゲーム機３０４のプレイヤーに提供する聴覚出力２０８（図２参照）の形態で聴覚部を更に含む。
【００５５】
シッククライアントの実施形態において、ゲームサーバ３０８は、ゲーム機３０４を使用してプレイヤーによりプレイされるゲームの部分を実装し、ゲーム機３０４は、ゲームの部分を実装する。この実施形態に関して、ゲームサーバ３０８及びゲーム機１００の両方がゲームの部分を実装する場合に、それらは、コントローラ２０１に類似した機能を有するゲームコントローラを一括して提供する。データベース管理サーバ３１０は、データベース３１８内にゲームデバイス３０４によるダウンロードまたはアクセスのために、ゲームプログラム及び関連したデータのストレージを管理することができる。
【００５６】
シンクライアントの実施形態において、ゲームサーバ３０８は、ゲーム機３０４を使用してプレイヤーによりプレイされる、ほとんどの、またはすべてのゲームを実装し、またゲーム機３０４は、プレイヤーインタフェースのみを本質的に提供する。この実施形態に関して、ゲームサーバ３０８は、ゲームコントローラを提供する。ゲーム機３０４は、プレイヤー命令を受信し、これらをゲームサーバ３０５へ渡し、ゲームサーバは、これらを処理し、ゲームプレイ結果を表示用にゲーム機３０４へ返す。シンクライアントの実施形態において、ゲーム機は、標準コンピュータ入力及び出力コンポーネントを使用して操作可能であるプレイヤーインタフェースを提供するソフトウェアを実行するＰＣなどの、コンピュータ端末であることが可能である。
【００５７】
追加のサーバは、例えば、ゲームフロア管理サーバ３２０、及び特定のゲームに関するライセンスの使用を監視するためのライセンスサーバ３２２を含む、ゲームネットワーク３００の管理を援助するために提供されることができる。管理者端末３２４は、管理者がネットワーク３０２、及びこのネットワークに接続されるデバイスを実行することを可能にするために提供される。
【００５８】
ゲームシステム３００は、例えば、ファイアウォール３３０を介して、他のゲームシステム、企業ネットワークなどの他のローカルネットワーク、及び／またはインターネットなどのワイドエリアネットワークと通信することができる。
【００５９】
幾つかの実施形態において、ネットワークのサーバ側における機能性は、複数の異なる物理的なコンピュータ経由で分散されることができる。例えば、機能的なソフトウェア要素は、単一の「エンジン」として１つのサーバ上で動作することができる、または別個のサーバが、提供されることができる。例えば、ゲームサーバ３０８は、乱数発生器エンジンを実行することが可能である。代替に、別個の乱数発生器サーバは、提供されることが可能である。更に、幾つかの実施形態において、複数のゲームサーバは、異なるゲームを実行するために提供されることが可能である、または単一のゲームサーバは、ゲーム機３０４により要求されるような、複数の異なるゲームを実行することができる。
【００６０】
ゲーム機１００のソフトウェアコンポーネントを図示する機能ブロック図４００を図４に示す。メモリ２０４は、複数の実行可能なコードモジュールを備えるゲームソフトウェアモジュール２３１を格納する。またメモリ２０４は、さまざまなゲームデータを格納する。
【００６１】
メモリ２０４により格納されるゲームデータは、シンボルデータ４０１、ベースゲームペイテーブルデータ４０２、メタゲームペイテーブルデータ４０３、メタゲームタスクデータ４０４、プレイヤーオブジェクトデータ４０５、仮想位置データ４０６、フィーチャーゲーム進行データ４０７、及びフィーチャーゲーム賞典データ４０８を含む。幾つかの実施形態において、メモリ２０４は、ゲームのプレイヤーにより選択可能である、またはゲーム開始前に自動的に選択されることができる、１つ以上のゲームのテーマ、またはゲームのシナリオについて情報を更に格納することができる。テーマは、下記のように、ゲームの全体的な外観／またはスタイルに寄与する複数の概念的にリンクされたゲーム態様、及びゲームのさまざまな態様の特定の外観を備えることができる。シナリオは、ゲームテーマにリンクされることができ、またはゲームテーマは、シナリオにリンクされることができ、シナリオは、ゲームスタイル、ゲーム目標、及びゲームのストーリーラインの詳細を有することができる。
【００６２】
シンボルデータ４０１は、ベースゲーム中にゲーム機１００の視覚的表示部１０４上に表示されるシンボルに関するデータを含むことができる。例えば、シンボルに関する識別コード、及びベースゲーム内のシンボルの値と同様に、各シンボルのために使用される特定の画像を格納することができる。シンボルの視覚的な外観は、ゲームのテーマに依存することができる。
【００６３】
ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、ゲーム機１００上でプレイされるベースゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、ベースゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、視覚的表示部１０４上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、シンボルデータ４０１内に格納されるようなシンボルの値により決定されるようなプレイヤーにより獲得される総額として、シンボルデータ４０１に関連することができる。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、図１８を参照して後述するように、予め定められた確率分布を有する。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、メタゲーム報酬を与えるための報酬スケジュールも格納する場合がある。ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、開発の間にメモリ２０４内にプログラムされる静的データである場合がある。
【００６４】
メタゲームペイテーブルデータ４０３は、ゲーム機１００上でプレイされるメタゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ペイテーブルデータ４０３を使用して、メタゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ペイテーブルデータ４０３を使用して、視覚的表示部１０４上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。メタゲームペイテーブルデータ４０３は、シンボルデータ４０１に関連することができる。幾つかの実施形態において、メタゲームペイテーブルデータ４０３は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に関連することもできるため、メタゲームの結果または勝利イベントは、ベースゲームの結果または勝利イベントに関連することができる。メタゲームペイテーブルデータ４０３は、図１８を参照して後述するように、予め定められたメタゲームイベント勝利の確率分布に従って設計されてもよい。
【００６５】
幾つかの実施形態によれば、ゲーム機１００に提示されるチャンスのゲーム結果に基づいて、ベースゲームペイテーブルデータ４０２は、プレイヤーに金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために用いられる場合があり、また、メタゲームペイテーブルデータ４０３は、プレイヤーに非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために用いられる場合がある。プロセッサ２０２は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２およびメタゲームペイテーブルデータ４０３にアクセスし、チャンスのゲームのランダム化されたゲームプレイ結果をペイテーブルデータと比較して一つ以上の金銭的および／または非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、非金銭的賞典は、メタゲームタスクを通じた進展を含む場合がある。
【００６６】
メタゲームタスクデータ４０４は、ゲーム機１００上でプレイされるメタゲーム中にプレイヤーにより完了されるタスクに関するデータを含むことができる。例えば、メタゲームタスクデータ４０４は、プレイヤーが賞典を受ける、または特定のレベルを取得する前に、プレイヤーが完了させる必要があるタスク数についての情報を含むことができる。タスクデータ４０４は、タスクを完了したことを決定させることができるシンボルの結果についての情報を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ４０４は、メタゲームペイテーブルデータ４０３から決定されるような結果に基づき完了される完了タスクを完了することを可能にするため、メタゲームペイテーブルデータ４０３に関連することができる。
【００６７】
幾つかの実施形態では、メタゲームタスクデータ４０４は、ゲーム機１００に提示されるチャンスのゲーム結果に基づいて、プレイヤーに非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定する用いられる場合がある。プロセッサ２０２は、メタゲームペイテーブルデータ４０３にアクセスし、チャンスのゲーム結果をメタゲームペイテーブルデータ４０３と比較して、ゲーム結果が、メタゲームタスクデータ４０４によって定義されるメタゲームタスクにおいて進展を引き起こすか否かを決定するために構成される場合がある。例えば、メタゲームにおける進展は、シンボルの特定の組合せがチャンスのゲームにおいて示された際に引き起こされる場合がある。メタゲームタスクにおいて所定レベルの進展が一旦完了すると、プロセッサ２０２は、そのタスクが完了したと決定し、プレイヤーに非金銭的賞典を報いるように構成される場合がある。
【００６８】
完了させるべき特定のタスクがプレイヤーによって選択される位置及びプレイヤーオブジェクトに依存することがあるため、メタゲームタスクデータ４０４は、位置データ４０６及びプレイヤーオブジェクトデータ４０５に関連することもできる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ４０４は、位置データ４０６と同様に、またはこれの代替に、ゲームテーマまたはゲームシナリオデータに関連することができる。またタスクは、ゲームの現在のテーマに依存することができる。ゲームのテーマは、ゲームをプレイする間に変更することができる。例えば、プレイヤーが特定のマップ位置（特定の関連したテーマを含む）において１つ以上のメタゲーム目標、及びフィーチャーゲームを完了すると、プレイヤーは、異なる関連したテーマを有する別のマップ位置に移動することを決定することができる。幾つかの代替の実施形態において、ゲームのテーマ及び／またはシナリオは、位置から独立して、または位置の代替にプレイヤーにより選択可能であることができる。
【００６９】
プレイヤーオブジェクトデータ４０５は、ゲームをゲーム機１００上でプレイするためにプレイヤーにより選択され、またはプレイヤーに割り当てられる一つ以上のオブジェクトに関するデータを含むことができる。プレイヤーオブジェクトデータ４０５は、オブジェクト名、オブジェクトタイプ、およびオブジェクトの初期の外観を含む、プレイヤーによるアクセスが可能なプレイヤーオブジェクトについての情報を含むことができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーオブジェクトデータ４０５は、プレイヤーにより選択されたプレイヤーオブジェクトと、ゲームプレイを通して達成されたオブジェクトの外観に対する変化のような、オブジェクトのあらゆる変更された属性とに特に関するデータを含むことができる。特定のゲームにおいてプレイヤーが利用可能なオブジェクトは、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、オブジェクトは、グラフィック表現によるアバター、キャラクターまたはプレイヤーペルソナであることができる。アバター、キャラクターまたはプレイヤーペルソナは、人間、動物、または架空の存在のような生き物の表現、或いは乗り物、家屋、カード、または他のアイテムのような無生物の表現であってもよい。幾つかの実施形態において、そのオブジェクトは、アニメーションのグラフィック表現であることができる。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーオブジェクトは、アップグレードが可能であり、修正が可能であり、或いは収集が可能である一つ以上のオブジェクトのグラフィック表現であることができる。
【００７０】
仮想位置データ４０６は、ゲームをゲーム機１００上でプレイするためにプレイヤーにより選択される仮想位置に関するデータを含むことができる。仮想位置データ４０６は、位置の名前、位置の１つ以上の画像、及び位置についての特性を含む利用可能な位置についての情報を含むことができる。利用可能なプレイヤーオブジェクトが選択された位置に依存することができる、または選択された位置が利用可能なプレイヤーオブジェクトに依存することができる場合に、仮想位置データ４０６は、プレイヤーオブジェクトデータ４０５に関連することができる。メタゲーム中に提示されるタスクが選択される位置に依存することができる場合に、仮想位置データ４０６は、メタゲームタスクデータ４０４に関連することもできる。ベースゲーム中に提示されるシンボルが選択される位置に依存することができる場合に、更に仮想位置データ４０６は、シンボルデータ４０１に関連することができる。特定のゲームの現在のテーマは、ゲームの現在の選択された仮想位置に依存することができる。代替に、特定のゲームに利用可能な位置は、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、仮想位置は、プレイヤーにより選択されるシナリオに基づき変更することができる。幾つかの実施形態において、同一の仮想位置は、複数のゲームシナリオのうちのすべてに、または幾つかに使用されることができる。
【００７１】
フィーチャーゲーム進行データ４０７は、ゲーム機１００上でプレイされるフィーチャーゲームを通じたプレイヤーの進行に関するデータを含むことができる。フィーチャーゲーム進行データ４０７は、フィーチャーゲームの各ステージを通じて移動するために必要なことを定義している、またはそれに関連しているデータと同様に、プレイヤーが各ステージを成し遂げるに連れてプレイヤーオブジェクトがどのように影響を受けるかといったような、フィーチャーゲームのステージに関する情報を含む場合がある。フィーチャーゲームテーマが選択された仮想位置に基づき決定されることができる、または選択された仮想位置がフィーチャーゲームテーマに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲーム進行データ４０７は、仮想位置データ４０６に関連することができる。ゲームの進行が選択された各プレイヤーオブジェクトについて異なるため、フィーチャーゲーム進行データ４０７は、プレイヤーオブジェクトデータ４０５に更に関連することができる。フィーチャーゲーム進行データ４０７は、また、現在のゲームのテーマに依存し得る。
【００７２】
フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲームをプレイするときにゲーム機１００のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジット、または他の賞典の総額に関するデータを含むことができる。フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、フィーチャーゲーム内に含まれる賞典の数、及びそれらがフィーチャーゲームのどのステージで授与されるべきかについての情報を含むことができる。フィーチャーゲーム賞典データ４０８は、ゲームを通した進行に基づいて賞典が授与されるのを可能とするために、フィーチャーゲーム進行データ４０７に関連することができる。
【００７３】
幾つかの実施形態において、ゲーム機１００／３０４は、すべてのゲームプレイについての全体的なテーマと、ベースゲームプレイ及び／またはメタゲームプレイ及び／またはフィーチャーゲームプレイの異なる部分またはステージについての複数のサブテーマとを有することができる。
【００７４】
幾つかの実施形態において、ゲームソフトウェアモジュール２３１内のコードモジュールは、ベースゲームモジュール４１１、メタゲームモジュール４１２、フィーチャーゲームモジュール４１３、プレイヤーオブジェクト生成モジュール４１４、仮想位置生成モジュール４１５、及び／又は他のコードモジュールを含むことができる。
【００７５】
ベースゲームモジュール４１１は、幾つかの実施形態においてリールタイプゲームであることができるベースゲームが視覚的表示部１０４上に表示させるように、プロセッサ２０２により実行可能であることができる。ベースゲームは、何らかのチャンスベースのゲームであることができ、そこでは、スピニングリールの出現を伴ってまたは伴わずに、視覚的表示部１０４上の表示のために、より大きなシンボルセットからランダムに選択される、シンボルの２次元アレイのようなシンボルサブセットが、乱数発生器２１０を用いて生成される。幾つかの実施形態において、乱数発生器２１０は、視覚的表示部１０４上の表示のために、一組の仮想リールの各リールの停止位置を決定するために用いられる。各仮想リールは、複数のシンボルを備える場合があり、幾つかの実施形態では、リールは、２０、４０または６０のオーダーでシンボルを含む場合がある。ベースゲームのために表示されるシンボルサブセットがそこからランダムに選択されるシンボルセットは、シンボルサブセット生成についての膨大な数のインスタンスに亘って選択されるシンボルの中で妥当な程度の変形形態を可能にするサイズとされる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。幾つかの実施形態では、図１７を参照して後述するように、少なくとも各仮想リールの幾つかのシンボルはオーバーレイシンボルを含む場合がある。幾つかの実施形態では、図８、９および１０を参照して後述するように、シンボルセット内のシンボルはオーバーレイシンボルを含まない場合がある。
【００７６】
幾つかの実施形態では、同じシンボルの複数のインスタンスが、幾つかの実施形態において異なるオーバーレイまたは同じオーバーレイを有する場合がある。幾つかの実施形態では、同じオーバーレイの複数のインスタンスが示されることが稀であるように、オーバーレイが分配される場合がある。例えば、オーバーレイシンボルの１つがゴールドスターである場合は、５つのゴールドスターを収容する結果を得ることは比較的稀である場合がある。チャンスベースのゲームがリールタイプゲームでない場合、シンボルの二次元アレイは、上記リールゲームの場合と同様の確率分布を有する、より大きなシンボルセットからランダムに選択される場合がある。
【００７７】
ベースゲームモジュール４１１は、プレイヤーがユーザ入力２１８を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。ベースゲームモジュール４１１は、クレジット入力機構２２１、入力機構１０６、及びユーザ入力２１８を使用してプレイヤーがｂｅｔ（賭け）またはｗａｇｅｒ（賭け）をすることを可能にすることができ、また乱数発生器２１０を使用してランダムなゲーム結果を決定することができる。ベースゲームモジュール４１１を実行することで、プロセッサ２０２に、ベースゲームペイテーブルデータ４０２を使用して、プレイヤーがいずれかのクレジットまたは他の賞典を獲得したかどうかを判定させることができる。プロセッサ２０２は、次いでゲーム機１００に、支払い機構２２５を使用していずれかの賞典をプレイヤーにクレジットすることができる。
【００７８】
メタゲームモジュール４１２は、メタゲームを視覚的表示部１０４上に示させるようにプロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、メタゲームは、リールベースのゲームを含むことができ、またベースゲームのために使用されるこれらと同一のリールを使用することができる。メタゲームは、何らかのチャンスベースのゲームであることができ、そこでは、スピニングリールの出現を伴ってまたは伴わずに、視覚的表示部１０４上の表示のために、より大きなシンボルセットからランダムに選択される、シンボルの２次元アレイのようなシンボルサブセットが、乱数発生器２１０を用いて生成される。幾つかの実施形態において、乱数発生器２１０は、視覚的表示部１０４上の表示のために、一組の仮想リールの各リールの停止位置を決定するために用いられる。メタゲームのために表示されるシンボルサブセットがそこからランダムに選択されるシンボルセットは、シンボルサブセット生成についての膨大な数のインスタンスに亘って選択されるシンボルの中で妥当な程度の変形形態を可能にするサイズとされる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。
【００７９】
幾つかの実施形態において、メタゲームモジュール４１２は、プレイヤーがユーザ入力２１８を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。メタゲームモジュール４１２は、完了されなければならない一連のタスクを有することができる。幾つかの実施形態において、タスクの完了は、ベースゲームにおいてランダムに生成されたシンボルサブセットにおける、特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせの出現に依存する。例えば、ベースゲームの部分として出現する特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせは、タスクの完了に寄与することができる。従って、ベースゲーム内の賞典シンボル組み合わせがメタゲーム内の賞典シンボル組み合わせではないこともできるが、ベースゲーム及びメタゲームは、同一のランダムに生成されたシンボルサブセットに依存することができる。換言すれば、ベースゲーム及びメタゲームの結果が基づく同一のシンボルサブセットは、ベースゲーム及びメタゲームのそれぞれに異なる結果をもたらすことが可能である。例えば、ベースゲームにおける賞典結果は、メタゲームにおける賞典結果と対応しない場合があり、また、その逆もしかりである。
【００８０】
加えて、幾つかの実施形態では、ベースゲームにおける賞典結果が金銭的賞典を与える一方で、メタゲームにおける賞典結果は、例えば、プレイヤーオブジェクトに適用可能な審美的アイテム、一の形態から他の形態へのプレイヤーオブジェクトの進化、またはプレイヤーオブジェクトのプレイヤーコレクションに加えられるべき追加のプレイヤーオブジェクトのような非金銭的賞典を与える。幾つかの実施形態において、メタゲームの勝利結果は、非金銭的賞典の直接報酬に繋がる。幾つかの実施形態によれば、非金銭的賞典は、有名人との接見や（客観的にではなく）主観的に有益な他のアクティビティまたは機会、ショーのチケット、ゲームのダウンロード、或いは他の非金銭的な賞典のような、実世界における報酬を含む場合がある。
【００８１】
フィーチャーゲームは、メタゲームにおいて獲得した非金銭的賞典に基づいてプレイヤーが一つ以上のプレイヤーオブジェクトを収集し、または発展させるのを可能とするチャンスのゲームである場合がある。幾つかの実施形態によれば、フィーチャーゲームは、非金銭的賞典が、ステージを通じて、プレイヤーがプレイヤーオブジェクトまたは他の象徴を発展させるのを可能とする進行タイプのゲームである場合がある。進行タイプのフィーチャーゲームの表示例を図１３に示す。幾つかの実施形態によれば、フィーチャーゲームは、非金銭的賞典が、コレクションに追加するために、プレイヤーがプレイヤーオブジェクトまたは他の象徴を集めるのを可能とする収集タイプのゲームである場合がある。幾つかの実施形態によれば、フィーチャーゲームは、例えば、非金銭的賞典が、コレクションに追加するために、プレイヤーがプレイヤーオブジェクトまたは他の象徴を集めるのを可能とし、かつ、ステージを通じて、プレイヤーがプレイヤーオブジェクトまたは他の象徴を発展させるのを可能とする進行と収集のハイブリッドタイプのゲームである場合がある。進行と収集のハイブリッドタイプのゲームの表示例を図１５に示す。
【００８２】
メタゲームにおける賞典結果を決定するためのルール基準及びパラダイムは、ベースゲームにおける賞典結果を決定するルール及びパラダイムと異なることができる。例えば、メタゲームにおける賞典結果は、シンボルサブセット内に存在するシンボルの組み合わせに必ずしも依存せずに、ランダムに生成されたシンボルサブセットのうちの予め決められたシンボルサブセットの一つ以上のシンボルの出現によることができる。更に、メタゲームにおける賞典結果は、シンボルの予め定められた線形シーケンスであるペイラインに沿って、或いは、ランダムに示されたシンボルの全体に亘って、ランダムに生成されたシンボルサブセット間のシンボルの組み合わせの出現によることができる。幾つかの実施形態では、隣接するリール位置上に、または全てのリールに亘ってランダムに出現するために、賞典結果は一つ以上の予め定められたシンボルを必要ともする場合がある。メタゲームモジュール４１２を実行することで、メタゲームペイテーブルデータ４０３を使用してプレイヤーがメタゲームタスクを完了したかどうかをプロセッサ２０２に判定させることができる。幾つかの代替実施形態では、メタゲームの賞典結果を決定するためのルール基準およびパラダイムは、ベースゲームの賞典結果を決定するルールおよびパラダイムと同じである場合があるが、賞典シンボル組み合わせとして予め決められているシンボルの組合せに依存する場合がある。
【００８３】
フィーチャーゲームモジュール４１３は、フィーチャーゲームを視覚的表示部１０４上に示させるようにプロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、メタゲームの達成に基づいてステージを通してプレイヤーが進歩するのを可能とするチャンスベースのゲームであることができる。例えば、ゲームの目的は、城を建てること、カードのセットを集めること、小立像のセットを集めること、または他の目的であってもよい。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームモジュール４１３は、フィーチャーゲーム進行データ４０７に基づき視覚的表示部１０４上に仮想位置を示させることができる。収集または建造のためにプレイヤーに表示されるプレイヤーオブジェクトは仮想位置に関連していてもよい。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、フィーチャーゲームの目的を完了するために金銭的賞典、及び／又は非金銭的賞典の授与を受けてもよい。
【００８４】
プレイヤーオブジェクト生成モジュール４１４は、プレイヤーによる選択及び／または変更により、ゲーム機１００上に１つ以上のプレイヤーオブジェクトを生成させ、表示させるように、プロセッサ２０２により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーオブジェクト生成は、プレイヤーのためのプレイヤーオブジェクトの生成を含み、プレイヤーオブジェクトはゲームのコースの間に修正することができる。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーオブジェクト生成は、プレイヤーが集めることのできる複数のプレイヤーオブジェクトの生成を含む。生成されたプレイヤーオブジェクトデータは、アバターデータ４０５内に格納されることができる。
【００８５】
仮想位置生成モジュール４１５は、プロセッサ２０２により実行され、１つ以上の仮想位置をプレイヤーによる選択のためにゲーム機１００上に生成させ、表示させることができる。幾つかの実施形態において、１つ以上の仮想位置は、マップ上に表示されることができる。仮想位置は、仮想位置データ４０６に基づき生成されることができる。
【００８６】
ここで図５を参照すると、図１に示されるゲーム機１００及び図３に示されるゲーム機３０４のようなゲームシステムにゲームを実装することによるゲームの方法５００を示すフローチャートが示されている。
【００８７】
ゲームの方法５００は、ゲーム機１００のクレジット入力機構２２１にクレジットを与え、ゲームをプレイするための仮想位置及び／又はプレイヤーオブジェクトを選択する、プレイヤーの最初のステップ５０１を備えることができる。プロセッサ２０２は、仮想位置生成モジュール４１５及び／又はプレイヤーオブジェクト生成モジュール４１４を実行することができ、それらは、プレイヤーオブジェクトデータ４０５および仮想位置データ４０６から夫々読み出すこととしてもよい。プレイヤーオブジェクトまたは位置は、ゲーム機１００のタッチスクリーンディスプレイ上の一連の利用可能なプレイヤーオブジェクトおよび位置を通してスクロールすることにより選択されることとしてもよい。
【００８８】
例えば、選択可能な位置は、幾つかの実施形態において、森林、砂漠、城、及び／または沼地を含むことができる。仮想ゲームプレイ位置は、ゲームの一般テーマに合わせられることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーオブジェクトの選択は、仮想ゲームプレイ開始位置を決定することができる。例えば、アバターがプレイヤーオブジェクトとして用いられる場合は、騎士キャラクターを選択することは、仮想の城において開始するゲームプレイをもたらすことができ、エルフを選択することは、仮想の森林におけるゲームプレイをもたらすことができ、トロールを選択することは、仮想の沼地において開始するゲームプレイをもたらすことができる。
【００８９】
ステップ５０２において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール４１１を実行するプロセッサ２０２によりゲーム機１００上に実装される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、シンボルデータ４０１を使用して生成されることができる、リールゲームであることができる。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、スピニングリールの出現なしで、シンボルが視覚的表示部１０４上での表示のためにシンボルセットからランダムに選択される、異なるチャンスベースのゲームであることができる。
【００９０】
ステップ５０３において、プレイヤーは、ユーザ入力１１８との相互作用を通して、賭けを設定し、プロセッサ２０２によりベースゲームモジュール４１１のインスタンスを開始させる。プレイヤーによる賭け総額の幾らかは、賞典プールに設定される。賭けの対象の幾つかは、ゲーム機１００／３０４を所有する、及び／または制御する会社または組織である胴元に預けることもできる。胴元に預ける総額は、ゲームがプレイされている管轄区域において規定する規則に基づき変えることができる。
【００９１】
ベースゲームを開始する場合に、プロセッサ２０２は、メタゲームタスクデータ４０４に基づきメタゲームモジュール４１２を開始することもできる。メタゲームは、プレイヤーが審美的アイテムまたはゲームに影響するアイテムを受ける方向に進行するのを可能とするために、或いは審美的およびゲームに影響するアイテムのような非金銭的賞典の直接授与を可能とするために、プレイヤーによって完了されるべき一連のタスクを含むことができる。如何なるタスクの進捗及び完了も、メタゲームペイテーブルデータ４０３を参照して決定されるようにベースゲームの結果に基づき決定されることができる。
【００９２】
ステップ５０４において、ベースゲームモジュール４１１は、プロセッサ２０２により実行され、視覚的表示部１０４上の複数の表示位置に表示のためにプロセッサ２０２にシンボルデータ４０１から得られる複数のシンボルを選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール４１１は、プロセッサ２０２により実行され、視覚的表示部１０４上で仮想的にスピンするようにリールを出現させることができる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器４１４によって、ランダムに実行されることができる。
【００９３】
更にステップ５０５において、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に基づきプロセッサ２０２により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ４０３に基づきプロセッサ２０２により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルの組み合わせに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的賞典の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構２２５を介して幾つかの実施形態では直ちにプレイヤーにクレジットされる場合がある。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、そして合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。
【００９４】
メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ４０４に基づきメタゲームモジュール４１２により決定されることにより、プレイヤーが完了に向けて進捗すること、及び／またはメタゲームにおける１つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、タスクを通す昇級を示す、比、パーセンテージ、プログレスバー、または他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果がすべてのタスクセットの完了をもたらす場合に、プレイヤーオブジェクトデータ４０５内に格納されるようなプレイヤーレベルを上げることができる。これによりプレイヤーオブジェクトの外観が変化し、またはプレイヤーに追加のプレイヤーオブジェクトが授与される。幾つかの実施形態によれば、メタゲームタスクの完了を受けてプレイヤーに付与できる報酬は、予め定められた報酬の選択である場合がある。プレイヤーに授けられる実際の賞は、一組の賞ルールに基づいて決定される場合があり、または幾つかの実施形態ではランダム化される場合がある。幾つかの実施形態では、その賞は、一組の賞ルールに基づいて決定される報酬のサブセットから、ランダムに選択される場合がある。
【００９５】
幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替に、または更に、プレイヤーが他の報酬を達成することを可能にすることができる。これは、クエスト内のすべてのタスクの完了時、タスクの完了毎、または単純にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づいてすることができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、彼らのプレイヤーオブジェクトへの適用が可能である審美的報酬のような非金銭的賞典をプレイヤーが獲得することを可能にすることができる。プレイヤーオブジェクトがアバターである幾つかの実施形態によれば、審美的報酬は、衣類、アクセサリーのアイテム、またはヘアスタイル、毛髪の色、眼の色を変える能力、或いは彼らのプレイヤーオブジェクトの見た目についての他の要素を含む場合がある。プレイヤーオブジェクトが住宅または車両である場合、審美的報酬は、家具、塗料の仕事、インテリアデザインの特微、ホイール、およびプレイヤーオブジェクトの外観の他の要素であることがある。
【００９６】
幾つかの実施形態において、メタゲームは、プレイヤーが後に審美的報酬を購入するために使用することのできるゲーム内仮想通貨の１単位以上を獲得するのをプレイヤーに可能にすることもできる。例えば、ゲームは、プレイヤーがゲーム内クレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を獲得するのを可能にすることができる。異なる審美的報酬は、仮想的に購入することが可能である場合があり、かつ、夫々には異なる総額がかかる場合がある。例えば、幾つかの実施形態において、外套にはゲーム内通貨の３コインがかかることがあり、一対のブーツはゲーム内通貨の１０コインがかかることがある。幾つかの実施形態において、ゲーム内通貨は、現実の通貨、または現実の通貨との換金が可能な金銭的クレジットとは変換不可である。
【００９７】
ステップ５０６において、プロセッサ２０２は、フィーチャーゲームへの参加を可能にする閾値に到達したかどうかを判定することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、リール上に出現する所定のシンボルの組み合わせによることができる。幾つかの代替の実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、時間ベースの閾値（プレイヤーが例えば、少なくとも５分、１０分、１５分、２０分、２５分または３０分ゲームをプレイしている）、支出ベースの閾値（プレイヤーが特定の金額を使った）、またはゲームプレイ閾値（プレイヤーが特定の数のベースゲームをプレイした）に達することに基づくことができる。複数の異なる閾値条件を組み合わせて適用することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、閾値条件を満たした後に半ランダム化されることができ、例えばそこで、この参加は、閾値に加える範囲、または閾値のトップについての範囲からランダムに選択される。例えば、１００クレジットなどの、所与のベース支出閾値について、フィーチャーゲームへの参加は、ベース支出閾値に到達した後に５分から１０分の間のランダムに選択された時間に発生することができる。
【００９８】
閾値に到達しなかった場合、ゲームプレイはステップ５０２に戻り、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１を再開させることで、プレイヤーは、賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有する。
【００９９】
閾値に到達した場合、プレイヤーには、ステップ５０７においてフィーチャーゲームに参加する機会が与えられる。プレイヤーがフィーチャーゲームに参加しないという選択をした場合、その選択で彼ら自身が、例えばより多くのメタゲーム目標と遭遇する時間が許容され、そのプレイはステップ５０２に戻り、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１を再開させることで、プレイヤーは、賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有する。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、所定の限度に到達した後にフィーチャーゲームに参加させられる可能性がある。例えば、プレイヤーは、例えば、所定の時間量後に、所定のベースゲーム数がプレイされた後に、プレイヤーのオブジェクトが所定のレベルに到達すると、またはプレイヤーが所定の金額またはクレジット総額を使用した後に、フィーチャーゲームに参加させられる可能性がある。
【０１００】
プレイヤーがフィーチャーゲームに参加することを選択すると、プロセッサ２０２がフィーチャーゲームモジュール４１３を実行することにより、ステップ５０８においてフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態において、チャンスベースのゲームであることができる。このフィーチャーゲームは、プレイヤーが一つ以上のプレイヤーオブジェクトを表示させること、およびメタゲームにおける彼らの結果に基づいて彼らのプレイヤーオブジェクトを建設または修正することを許容する。
【０１０１】
フィーチャーゲームは、ステップ５１０において、所定の閾値に到達するまで実行されることができる。これは、例えば、時間ベースの閾値、または達成ベースの閾値であることができる。これに到達すると、ゲームは、プロセッサ２０２がベースゲームモジュール４１１を再開することにより、ステップ５０３においてベースゲームに戻される。
【０１０２】
幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイ中にいつでもゲームセッションを終了させ得ることとしてもよい。プレイヤーがゲームセッションを終了させるときに、如何なる貯まった賞典も、支払い機構２２５を使用して現金またはクレジットの形態で、プレイヤーに支払われることができる。幾つかの実施形態において、ゲーム機１００は、ゲーム内のプレイヤーのオブジェクトに対応するチケットを発行することもできる。例えば、そのチケットは、プレイヤーオブジェクトに関するデータを格納するルックアップ表のエントリに対応する識別番号を格納する場合がある。このチケットは、プレイヤーの次のゲームセッションにおいて、プレイヤーオブジェクトをそのゲームにロードするのを可能にすることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、チケットを使用して、彼らのプレイヤーオブジェクトをオンラインゲーム環境内にアップロードすることが可能であることができる。プレイヤーは新しいゲームに未使用のあらゆるゲーム内通貨を転送できることとしてもよい。
【０１０３】
幾つかの実施形態では、プレイヤーオブジェクトデータは、チケットの代替として、ＱＲコード（登録商標）、スマートカード、磁気ストライプカード、近接場転送、または、プレイヤーが、彼らのプレイヤーオブジェクトを彼らの次のゲームセッションにおいてゲーム内へロードするために彼らのプレイヤーオブジェクトデータを格納するために使用することができるデータストレージの電子的若しくは非電子的な別の手段のような、別の形態に格納されることができる。
【０１０４】
ゲームの方法５００の特定の例は、図６から図１５に示されるゲームシステム１００の異なるディスプレイまたはディスプレイコンポーネントのスクリーンショットを参照して以下に記述される。
【０１０５】
図６は、ゲーム機１００のアバター選択画面６００の例示的なスクリーンショットであり、そこに表示されたゲーム内のプレイヤーオブジェクトはアバターである。アバター選択画面６００は、プレイヤーオブジェクトデータ４０５からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づきプレイヤーオブジェクト生成モジュール４１４により生成されることができる。画面６００は、ゲーム機１００のプレイヤーにキャラクターまたはアバターを選択するように指令するメッセージ６０１を示す。複数のアバター６０２は、選択のために表示されることができる。各アバターは、アバタータイプ記述子６０４（例えば、戦士、ハンター、悪者または魔導師などの）を含む。プレイヤーは、ユーザ入力２１８を使用してアバターを通してスクロールすることができる。プレイヤーが利用可能なアバター６０２を通してスクロールする場合に、１人のアバターは、「選択された」アバター６０３としていつでも出現することができる。選択されたアバター６０３は、選択されていないアバター６０２の正面にいるように示され、仮想マーキング６０６により強調表示されて示される。選択されたアバターの名前６０５は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていないアバターの名前６０４と区別可能に出現することができる。プレイヤーは、彼らの所望のアバターへスクロールすると、彼らは、ユーザ入力２１８を使用して、彼らの選択を確認し、アバター選択画面６００を出ることができる。
【０１０６】
図７は、仮想位置データ４０６からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づき仮想位置生成モジュール４１５により生成されるような、ゲーム機１００の仮想位置選択画面７００の例示的なスクリーンショットである。画面７００は、ゲーム機１００のプレイヤーに位置を選択するように指令するメッセージ７０１を表示する。複数の位置７０２を選択のために表示する。各位置は、位置の名前または記述子７０４を含む。プレイヤーは、ユーザ入力２１８を使用して位置を通してスクロールすることが可能であることができる。プレイヤーが利用可能な位置７０２を通りスクロールする場合に、１つの位置は、いつでも「選択された」位置７０３として出現することができる。仮想マーキング７０６により強調表示される、選択された位置を示す。選択された位置７０５の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていない位置７０４の名前と区別可能に、出現することができる。プレイヤーが彼らの所望の位置にスクロールすると、彼らは、彼らの選択を確認し、そして位置選択ページを出る、ユーザ入力２１８を使用することができる。
【０１０７】
図８は、シンボルデータ４０１からプロセッサ２０２により読み出される情報に基づきベースゲームモジュール４１１により生成されるような、ゲーム機１００のベースゲーム画面８００の例示的なスクリーンショットである。画面８００は、ベースゲームについての、ゲームタイトル８０１及びシンボルセット８０２を表示する。シンボルセット８０２は、図９及び１０を参照して以下に更に詳細に記述される。また画面８００は、選択されたアバター８０３と、プレイヤーが有するクレジット総額、賭けの総額、及び特定のゲームセッションにおいて獲得される総額を表示することができるクレジット、賭け及び勝利メーター８０４とを表示する。選択されたアバター８０３は、アバター選択画面６００を使用してプレイヤーにより選択されるアバターであることができる。画面８００は、マップ選択仮想ボタン８０５を含むことができ、このボタンを使用して、仮想位置選択画面７００へ戻ることができる。また画面８００は、レベルインジケータ８０６及びクエストログ８０７を示す。レベルインジケータ８０６及びクエストログ８０７は、図１１から１２Ｃを参照して以下に更に詳細に記述される。
【０１０８】
図９は、シンボルセット８０２の詳細図９００である。シンボルセット８０２は、シンボルデータ４０１に基づきプロセッサ２０２により生成されるような複数のシンボルを表示する。これらのシンボルは、宝箱シンボル９０１、トーチシンボル９０２、及び剣シンボル９０５などの絵文字と、Ａシンボル９０３及びＱシンボル９０４などの英数字記号とを含むことができる。幾つかの実施形態において、英数字記号は、Ａ及びＱそれぞれについて、エース及びクイーンなどのカードの標準デッキからのカードに対応することができる。表示されたシンボルセット８０２は、その表示されたシンボルと、ベースゲームペイテーブルデータ４０２およびメタゲームペイテーブルデータ４０３におけるそれらを比較することにより、金銭的および／または非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために、プロセッサ２０２によって用いられる場合がある。
【０１０９】
ベースゲームペイテーブルの例を下記に示しており、この表に示す額の夫々は、予め定められたシンボルの組み合わせの出現（これは一般に同じシンボルの複数出現を備える）に基づいて、プレイヤーが獲得するであろうクレジットに対応する場合がある。
【０１１０】
【表１】
2019531109.tif 000003
【０１１１】
幾つかの実施形態によれば、例えば、ＰＩＣ１は宝箱シンボル９０１である場合があり、ＰＩＣ２はトーチシンボル９０２である場合があり、ＰＩＣ３は剣シンボル９０５である場合があり、また、ＰＩＣ４はシールドシンボル（図示せず）である場合がある。
【０１１２】
オーバーレイシンボルに基づいて、メタゲームの間に与えられる場合がある非金銭的賞典のためのメタペイテーブルの例を以下に示す。
【０１１３】
【表２】
2019531109.tif 000004
【０１１４】
このテーブルは、直接の非金銭的賞典（例えばゴールドの量、スキルカード）並びにメタゲーム進展の報酬（例えばゴールドクエストチック）の双方を示し、それらはチャンスベースのゲームの間に、出現したシンボルの特別な結合に基づいて与えられる場合がある。
【０１１５】
幾つかの実施形態によれば、メタゲームタスクデータ４０４は、メタゲーム進展の報酬と、クエスト終了後にプレイヤーに与えられるであろう非金銭的賞典との間の関係を格納する場合がある。一組のメタゲームタスクデータ４０４の一例を以下に示す。
【０１１６】
【表３】
2019531109.tif 000005
【０１１７】
代替のメタゲームペイテーブルの例を、図１７を参照して後述する。
【０１１８】
図１０は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２に基づきプロセッサ２０２により決定されるような報酬ペイライン１００５を示すゲーム機１００のベースゲーム画面１０００の例示的なスクリーンショットである。ゲーム機１００のプレイヤーが賭けをし、シンボルセット８０２に表示用の１セットのシンボルを生成させるときに、報酬ペイラインは、シンボルセット８０２上に出現することができる。報酬ペイライン１００５を横切る４つの宝箱シンボル９０１を示す。シンボル９０２、９０３及び９０４を含む残りのシンボルは、報酬ペイラインを横切らないように示される。報酬ペイラインは、ゲーム機１００からの現金、クレジット、または他の賞典の総額を獲得するプレイヤーをもたらすことができる。幾つかの実施形態において、報酬ペイライン１００５は、図１１から１２Ｃを参照して以下に更に詳細に記述されるように、メタゲームにおける進捗をもたらし、或いはメタゲームペイテーブル４０３に基づいて非金銭的賞典の報酬をもたらすこともできる。
【０１１９】
図１１は、クエストログ８０７の詳細図１１００である。クエストログ８０７は、シンボルセット８０２の上に表示されるベースゲームのプレイ中に、メタゲームタスクデータ４０４からの情報に基づいてメタゲームモジュール４１２によって制御されるように、メタゲームを通じたプレイヤーの進捗を追跡する。クエストログ８０７は、メタゲーム中に完了するタスクとして記述される、複数のクエスト１１０１を示す。これらのタスクは、プレイヤーにより選択されるゲームの、キャラクター、ゲームシナリオ及び／または仮想位置に合わせられることができる。例えば、農場の位置を選択する場合に、タスクは、例えば、「１０匹の猪を倒す」、「村を守る」、及び「農家を修理する」ことを備えることができる。各タスクは、シンボル１１０２のつぎに表示されることができる。幾つかの実施形態において、表示されるシンボルは、シンボルセット８０２のシンボルに対応することができ、タスクを完了するためにシンボルセット８０２上に出現する必要があるシンボルに関連することができる。メタゲームペイテーブル４０３は、特定のシンボルがメタゲームタスクにおける進歩に貢献するか否かを決定するために用いられる場合がある。
【０１２０】
タスクまたはクエストは、プログレスメーター１１０３を含むことができ、プログレスメーターは、タスクを完了するまでに、いくつの成功シンボルの出現がさらに要求されたかを示すことができる。プロセッサ２０２は、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づき成功シンボルの出現数量を決定することができる。例えば、図示された実施形態において、各タスクは、完了になるために１０個の成功シンボルの出現を要求する。「１０匹の猪を倒す」タスクは、要求された１０回のうちの３回が完了している。「村を守る」及び「農家を修理する」タスクは、それぞれ要求された１０回のうちの５回及び８回が完了している。幾つかの実施形態において、夫々の、または全てのクエストが完了すると、プレイヤーのアバターが、見た目が変更され、または新しい審美的アイテムを獲得してもよく、或いは、プレイヤーが彼らのプレイヤーオブジェクトコレクションに加えるためにプレイヤーオブジェクトを受け取ることとしてもよい。
【０１２１】
図１２Ａは、完了するタスクを示す、クエストログ８０７の詳細図である。「１０匹の猪を倒す」タスク１２０１は、１０個の要求された成功シンボル出現のうちの１０個を達成した場合に、強調表示される。完了されていないタスク１２０２は、強調表示されない。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、示されたタスクの夫々を完了するために、それらがどのシンボルの組み合わせを必要としているかを見るために、プライズテーブルまたはゲーム内ルール画面にアクセスできる場合がある。
【０１２２】
図１２Ｂは、レベルインジケータ８０６の詳細図である。レベルインジケータ８０６は、プレイヤーのアバターの現在のレベル１２０３を示しており、図示された実施形態においてそれはレベル１である。レベルインジケータ８０６は、キャラクターが次のレベルに到達する前にメタゲームにおいて、及び／またはフィーチャーゲームにおいて要求される残りの進捗を示す、プログレスバー１２０４をも示す。レベルインジケータ８０６は、キャラクターが達成するべき次のレベル１２０５をも表示する。プレイヤーのアバターのレベルが高まるに連れて、アバターの見た目は変化してもよく、また、アバターが新しい審美的アイテムを獲得してもよい。
【０１２３】
図１２Ｃは、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づいてプロセッサ２０２によって決定されることによるシンボル１２０６の獲得の組み合わせを示す、シンボルセット８０２の例示的なスクリーンショットを示し、獲得したメタゲーム組み合わせを強調表示している。シンボル１２０７のような、獲得した組み合わせの部分でないシンボルは、強調表示されない。シンボルセット８０２上に出現するシンボルの組み合わせに基づき、プロセッサ２０２は、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づき、シンボル組み合わせが獲得した組み合わせであるかどうかを判定する。獲得した組み合わせは、幾つかの実施形態において完了した１つ以上のタスク１１０１（すなわち、メタゲーム目標）、または１つ以上のタスクの完了に向けて行われる進捗をもたらすことができる。幾つかの実施形態では、獲得の組み合わせは、ゲーム内通貨、審美的報酬、または新しいプレイヤーオブジェクトの直接授与を生じさせる場合がある。
【０１２４】
図１３は、ゲーム機１００のフィーチャーゲーム画面１３００のスクリーンショットの一例である。画面１３００は、進行タイプフィーチャーゲームの一例であり、そこではプレイヤーオブジェクトが家または住居を含んでいる。ゲームセッションが始まると、プレイヤーには、テント、テント小屋または仮屋のような基本的または原始的な住居である場合がある初期住居が割り当てられ、またはその選択が求められる場合がある。プレイヤーオブジェクトのレベルが上がるに連れて、プレイヤーはそれらの住居をアップグレードすることができてもよい。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーオブジェクトまたは他の象徴は、プレイヤーオブジェクトのレベルが進むに連れて、定義済みのゲームルールに従って、自動的にアップグレードされる場合がある。図１３において、レベルインジケータ１３０１は、プレイヤーオブジェクトによって達成され得るレベルを示している。例示の実施態様において、プレイヤーオブジェクトは、レベル１から始まってレベル２０まで進化することができる。プレイヤーオブジェクトが一旦最高水準に到達すると、金銭的または非金銭的賞典がプレイヤーに与えられる場合がある。レベル１はテント１３０２に対応している。プレイヤーオブジェクトが一旦レベル５に到達すると、テントは住宅１３０３にアップグレードされる。レベル１５で、住宅は大邸宅１３０４にアップグレードされる。レベル２０で、大邸宅は城１３０５にアップグレードされる。
【０１２５】
幾つかの代替実施態様において、プレイヤーは、メタゲームタスクの成就によってどのアップグレードをプレイヤーオブジェクトに適用するべきかについて選択することができる場合がある。例えば、幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、例えば、藁葺き屋根をタイルに置き換える、材木フェンスをレンガフェンスにアップグレードする、または、濠を建設する、といったオプションを与えられる場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、メタゲームの間に稼いだ仮想通貨を用いてアップグレードを購入することができる場合がある。
【０１２６】
図１４は、ゲーム機１００のフィーチャーゲーム画面１４００のスクリーンショットの一例である。画面１４００は、プレイヤーが、仮想カードであるプレイヤーオブジェクトのコレクションを収集する収集タイプフィーチャーゲームの一例である。ゲームセッションが開始されると、プレイヤーは、プレイヤーが彼らのプレイヤーオブジェクトとして示す場合があるランダムなカードを割り当てられ、または選択することが可能である場合がある。プレイヤーがメタゲームのタスクを達成すると、プレイヤーには、彼らのコレクションに追加するために追加のカードが授与される場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、複数の異なるカードからどのカードをプレイヤーの仮想のカードコレクションに追加するかを選択できる場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーが特定のタイプのカードのフルセット、または利用可能な全てのカードのフルセットを集めたら、彼らに金銭的または非金銭的賞典が授与される場合がある。
【０１２７】
スクリーンショット１４００は、プレイヤーに提供される場合がある３つのカード例であるウィックマンカード１４０１、ファイアウィザードカード１４０５、およびライトニングデーモンカード１４１１を示す。カードは、カードの価値を示すシンボル１４０２、１４０７および１４１２を有する場合がある。図示された例では、カード１４０１および１４０５は５の価値を有し、一方、カード１４１１は８の価値を有する。これらの価値は、カードのレベルまたは威信を表す場合がある。カードは、カードタイプのシンボル１４０４、１４０９および１４１４で例示される場合がある指定タイプを有する場合もある。図示された例では、カード１４０１および１４０５はウィザードタイプのカードであり、一方、カード１４１１はデーモンタイプのカードである。カードのサブクラスは、シンボル１４０５、１４１０および１４１５で例示される場合がある。幾つかの実施態様において、カードは、カードのタイプおよび価値と相関する場合があるイラストレーション１４０３、１４０８および１４１３を表示する。
【０１２８】
図１５は、ゲーム機１００のフィーチャーゲーム画面１５００のスクリーンショットの一例である。画面１５００は、プレイヤーオブジェクトが、アップグレード可能な、またはそれらに追加される審美的アイテムを持つことができるキャラクターのコレクションである、ハイブリッドタイプのフィーチャーゲームの一例である。ゲームセッションが開始されると、プレイヤーは、キャラクターを選択し、またはそれらに割り当てられ場合がある。プレイヤーがメタゲームのタスクを完了すると、彼らは、彼らがコレクションにおいて有しているプレイヤーオブジェクトをアップグレードすることができると共に、彼らのコレクションに加えるために、更なるプレイヤーオブジェクトを集めることができる場合がある。
【０１２９】
スクリーンショット１５００は、異なる方法でアップグレードされ、かつそれらに適用される異なる審美的アイテムを有する多数のプレイヤーオブジェクト１５０１を示す。プレイヤーがメタゲームタスクを完了すると、彼らには、彼らのプレイヤーオブジェクトにどの審美的アイテムを追加するかというオプションが与えられる場合がある。例えば、彼らは、プレイヤーオブジェクトに、ブーツ１５０２、チュニック１５０３、フード１５０４、装甲１５０５および／またはスタッフ１５０６を追加できる場合がある。プレイヤーは、彼らが一組のプレイヤーオブジェクトを収集する際、または彼らのプレイヤーオブジェクトの一つ以上が特定のレベルを達成した際に、金銭的または非金銭的賞典の授与を受ける場合がある。
【０１３０】
図１６は、ゲーム機１００／３００上に示されるゲーム環境１６０１を介して金銭的および非金銭的賞典を獲得するための各種経路のチャート１６００を示す。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、ゲーム環境１６０１からベースゲーム１６０２およびメタゲーム１６０３の双方をプレイすることができる。幾つかの実施形態によれば、ベースゲームおよびメタゲームは、同時にプレイされる場合がある。図８を参照して上述した通り、ベースゲーム１６０２では、ベースゲームペイテーブルデータ４０３を通じて、ゲームの結果に基づいて、プレイヤーが金銭的賞典１６０４を獲得できる場合がある。図１７を参照して以下に説明する通り、メタゲーム１６０３では、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典１６０６を獲得できる場合もある。非金銭的賞典１６０６は、ゲーム内通貨１６０７、プレイヤーオブジェクトの進化１６０８、および製品や経験のような実世界における非金銭的賞典を含む場合がある。ゲーム内通貨１６０７は、プレイヤーのコレクションに追加するための追加的なプレイヤーオブジェクト、または既存のプレイヤーオブジェクトを修正するための審美的アイテムのような、プレイヤーオブジェクトの進化１６０８を購入するためにプレイヤーによって用いられる場合がある。
【０１３１】
シンボルデータ４０１からプロセッサ２０２によって読み込まれた情報に基づいてベースゲームモジュール４１１によって生成されるように、図１７は、ゲーム機１００のベースゲーム画面１７００のスクリーンショットの一例である。図８乃至図１０を参照して上記にて詳細に説明したように、スクリーン１７００はベースゲームのためのシンボルセット８０２を示す。スクリーン１７００は、選択されたアバター８０３と、特定のゲームセッションにおけるプレイヤー保有のクレジット額、賭け額、および獲得額を表示する場合があるクレジット、賭けおよび勝利メーター８０４も表示する。選択されたアバター８０３は、図６に示すように、アバター選択スクリーン６００を用いてプレイヤーによって選択されたアバターである場合がある。スクリーン１７００は、次のレベル（例示の実施態様ではレベル２０）への進化のレベルを示す棒グラフと一緒に現在のレベル（例示の実施態様ではレベル１９）を示すレベルインジケータ８０６も示している。レベルインジケータ８０６は、図１１乃至図１２Ｃを参照して、上記にて更に詳細に説明されている。
【０１３２】
図１７は、アバター概要１７０５に、アバター名、レベルおよびタイプを示す。図示の実施形態では、アバターはレベル１９の知恵者であり、アバター名はモーティマーフィンである。アバター名は、プレイヤーによって選択され、ランダムに生成され、またはプレイヤーのタイプに結びつけられている場合がある。
【０１３３】
図１７は、メタゲームペイテーブルデータ４０３に基づいてメタゲームの結果を決定するために用いられる場合がある多数のオーバーレイシンボル１７０２、１７０３および１７０４を示す。図示の実施形態では、オーバーレイシンボルは、ゴールドスター１７０２、シルバースター１７０３およびブロンズスター１７０４を含む。幾つかの実施形態によれば、オーバーレイシンボルの外観および配置は、メタゲームの結果を決定するために用いられる場合がある。その結果は、互いに関するオーバーレイシンボルの位置、および／またはシンボルセット８０２に関するオーバーレイシンボルの位置に基づいて決定される場合がある。
【０１３４】
オーバーレイシンボルに基づいてメタゲームの間に授与されることのある非金銭的賞典のペイテーブル例を以下に示す。
【０１３５】
【表４】
2019531109.tif 000006
【０１３６】
この表は、直接の非金銭的賞典（例えばゲーム内通貨（ゴールド）の額または技術カード）、並びにチャンスベースのゲームの間に現れたオーバーレイシンボルの特別な組み合わせに基づいて授与されることのあるメタゲーム進展の賞典（例えばゴールドクエストチケット）の双方を示している。
【０１３７】
幾つかの実施形態によれば、メタゲームタスクデータ４０４は、メタゲーム進展の賞典と、クエストの完了後にプレイヤーに授与されることのある非金銭的賞典の関係を格納する場合がある。一組のメタゲームタスクデータ４０４の一例を以下に示す。
【０１３８】
【表５】
2019531109.tif 000007
【０１３９】
図１８は、上記の通り、金銭的および非金銭的賞典を受けるプレイヤーの確率のバランスをとるために、ゲーム機１００によって実現される場合がある確率分布の一例を示すグラフ１８００を示している。非金銭的軸１８０１は、獲得セクション１８０２および損失セクション１８０３に基づく、非金銭的賞典の獲得または非獲得の確率分配を示す。金銭的軸１８０４は、獲得セクション１８０５および損失セクション１８０６に基づく、金銭的賞典の獲得または非獲得の確率分配を示す。セクション１８０２、１８０３、１８０５および１８０６は、グラフ１８００をエリア１８０７、１８０８、１８０９および１８１０に分ける。エリア１８０７は、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典の双方を獲得する確率分布に対応する。エリア１８０８は、プレイヤーが金銭的賞典は獲得するが、非金銭的賞典を獲得しない確率分布に対応する。エリア１８０９は、プレイヤーが、金銭的賞典ではなく、非金銭的賞典を獲得する確率分布に対応する。エリア１８１０は、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典の何れも獲得しない確率分布に対応する。
【０１４０】
エリア１８０７および１８０８はプレイヤーの金銭的獲得に対応しており、ここでは、プレイヤーの満足感は増大されるが、ゲーム機１００には、賞典プールからの金銭的賞典の授与が要求される。金銭的賞典についての賞典の結果と非賞典の結果との間の比率は、ゲーム機が利益を生むものであることを確実にすることと、プレイヤーへの最小還元についての規制基準を充足することとに基づいてバランスが保たれていなければならない。金銭的賞典だけを伴うゲーム機においては、これにより、プレイヤーが、彼らが十分に頻繁には勝たないと感ずるようになり、ゲームについての不満が引き起こされる。しかしながら、ゲーム機１００または３００は、ハイブリッドなゲーム環境のコンテキストにおいて、非金銭的賞典の獲得をも許すように構成されており、ゲーム機の収益性に影響を及ぼすことなくプレイヤーの満足感を増大させることができる。グラフ１８００のエリア１８０７および１８０９は、プレイヤーの非金銭的勝利に対応しており、ここでは、プレイヤーの満足感は増大するが、ゲーム機１００には賞典プールからの金銭的賞典の授与が要求されない。
【０１４１】
グラフ１８００の確率分布１８１１は、ベースゲームペイテーブルデータ４０２およびメタゲームペイテーブルデータ４０３によって実現される場合のある、ゲーム機１００または３００上の、時間に亘るゲーム結果の確率分布の一例である。確率分布１８１１を有するエリア１８０８と１８０９との間の大きな交差によって示されるように、確率分布１８１１は、プレイヤーが、非金銭的賞典無しでの金銭的賞典か、金銭的賞典無しでの非金銭的賞典か何れかを、最も獲得することとなるように、非金銭的賞典と金銭的賞典の授与の間に逆関係を定めている。確率分布１８１１を有するエリア１８０７と１８１０との間の小さな交差によって示されるように、プレイヤーが、金銭的賞典と非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的なものも非金銭的賞典も獲得しないということは起こり難い。グラフ１８００において見ることができ、エリア１８１０と確率分布１８１１との間の交差が示しているように、プレイヤーが何も獲得しないという確率は相対的に低く、その結果、プレイヤーが、彼らが成功していると感じ易く、プレイを継続したいと思うようなゲームが生み出される。
【０１４２】
グラフ１８００に示される確率分布１８１１は、ゲーム機１００または３００において実現される場合のある分配の一例に過ぎず、確率分布１８１１の正確な形およびサイズは、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典を獲得する確率を変えるために変化する場合がある。例えば、確率分布１８１１がグラフ１８００の全体を占めるとすれば、プレイヤーが金銭的賞典を獲得する確率は５０％であり、プレイヤーが非金銭的賞典を獲得する確率も５０％であり、プレイヤーが、金銭的賞典と非金銭的賞典賞の双方を獲得し、または何れの賞典も獲得しない確率は夫々２５％になる。幾つかの実施形態では、確率分布１８１１はシフトされる場合がある。確率分布１８１１が左上にシフトされれば、プレイヤーは、金銭的賞典と非金銭的賞典の双方を獲得しやすくなり、また、何れの賞典も獲得しない状態が生じ難くなる場合がある。確率分布１８１１が左下にシフトされれば、プレイヤーは、非金銭的賞典を獲得し易くなり、また金銭的賞典を獲得し難くなる場合がある。
【０１４３】
確率分布１８１１のサイズおよび形状は、例えば、より円形に近く、或いは馬蹄またはＵ字の形に変えられる場合もある。確率分布１８１１は、形状において対称形または曲線状である必要はなく、三角形、正方形、矩形、または他の形状であってもよい。確率分布１８１１の正確な形状および寸法は、ゲーム機１００の所望の操作の特性に基づいて決定される場合がある。金銭的賞典獲得エリア１８０７および１８０８を有する確率分布１８１１の交差は、規制要件およびゲーム機１００または３００の所望の収益性に基づいて最初に決定される場合がある。その後、非金銭的賞典の賞与を通じてプレイヤーの満足をより高めるために、非金銭的賞典獲得エリア１８０９および１８１０を有する確率分布１４１１の交差が決定される場合がある。
【０１４４】
本開示に記述されるプロセスまたはプロセスフローにおける特定のステップは、記述されるように機能するために実施形態についての他のものに本質的に先行する。しかしながら、実施形態は、このような順序またはシーケンスが記述された実施形態の機能性を変えない場合に記述されるステップの順序に制限されない。すなわち、本開示の範囲及び趣旨から逸脱することなく、幾つかのステップが他のステップの前に、後に、または並行して（他のステップと実質的に同時に）実行されることができることを認識する。幾つかの例において、特定のステップは、省略される、または実行されないことができる。更に、「その後に」、「ｔｈｅｎ（つぎに）」、「ｎｅｘｔ（つぎに）」などのような単語は、ステップの順序を制限することを意図しない。これらの単語は、例示的な方法の説明を通して読む人を誘導するために単に使用される。
【０１４５】
１つ以上の例示的な態様において、記述される機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはいずれかのそれらの組み合わせに実装されることができる。ソフトウェアに実装される場合に、これらの機能は、コンピュータ可読媒体上に格納されることができる、または１つ以上の命令若しくはコードとしてコンピュータ可読媒体上に送信されることができる。コンピュータ可読媒体は、一方の位置から他方の位置へのコンピュータプログラムの転送を促進するいずれかの媒体を含む、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体の両方を含む。
【０１４６】
記憶媒体は、コンピュータによりアクセスされることができる、いずれかの利用可能な媒体であることができる。制限ではなく、実施例として、これらのようなコンピュータ可読媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ-ＲＯＭ若しくは他の光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージ若しくは他の磁気ストレージデバイス、または命令若しくはデータ構造の形態で所望のプログラムコードを搬送する、若しくは格納するために使用されることができ、コンピュータによりアクセスされることができるいずれかの他の媒体を備えることができる。
【０１４７】
また、如何なる接続も、コンピュータ可読媒体と適切に称される。例えば、ソフトウェアがウェブサイト、サーバ、または他のリモートソースから、同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタルサブスクライバーライン（「ＤＳＬ」）、または赤外線、無線、及びマイクロ波などの無線技術を使用して送信され、つぎに同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、ＤＳＬ、または赤外線、無線、及びマイクロ波などの無線技術は、媒体の定義に含まれる。
【０１４８】
本開示の幅広い一般的範囲を逸脱しない範囲で、上記の実施態様に多数の変形および／または修正がなし得ることは、当業者によって認識されるものである。従って、本実施形態は、あらゆる点で例示的なものであり限定的なものでないと解釈されるべきである。
【０１４９】
ここまでの既述は、カジノにおいて見られるタイプのゲーム機を利用した、現時点の熟考された好ましい実施形態の例によって提供されているが、関連技術に熟練した人々は、記述された実施形態がインターネットゲームにも適用が可能であること、および／または、ゲーム結果を表示し、また、プレイヤー入力を受信するためにモバイルハンドセットが用いられる電気通信網上のゲームに適用が可能であることを認識するであろう。このようなモバイル機器は、スマートフォン、ノートブック、タブレット、ｉＰａｄ（登録商標）およびラップトップコンピュータを含む。例えば、ダウンロードしてプレイヤーのパーソナルモバイル機器上でプレイするために、ボーナスゲームプレイとして、無料のモバイル機器ゲームが提供される場合がある。幾つかの実施態様において、これらのダウンロードは、インターネット接続を経てアクセス可能なサーバ状で利用可能とされる場合がある。幾つかの実施態様において、ゲーム機１００／３０４は、ゲーム機１００／３０４からパーソナルモバイル機器へのダウンロードを可能とするため、パーソナルモバイル機器とゲーム機１００／３０４の間でのインタラクションおよびデータ転送を可能にするための通信インタフェースを備える場合がある。幾つかの実施態様において、その通信インタフェースは、無線インタフェースである場合がある。
【０１５０】
更なる実施態様は、ソーシャルメディアサイト、ポストトーナメントスコアその他に、プレイヤーがゲームの結果またはボーナスゲームをアップロードするのを可能にする場合がある。
【図１】
2019531109.tif 000008
【図２】
2019531109.tif 000009
【図３】
2019531109.tif 000010
【図４】
2019531109.tif 000011
【図５】
2019531109.tif 000012
【図６】
2019531109.tif 000013
【図７】
2019531109.tif 000014
【図８】
2019531109.tif 000015
【図９】
2019531109.tif 000016
【図１０】
2019531109.tif 000017
【図１１】
2019531109.tif 000018
【図１２】
2019531109.tif 000019
【図１３】
2019531109.tif 000020
【図１４】
2019531109.tif 000021
【図１５】
2019531109.tif 000022
【図１６】
2019531109.tif 000023
【図１７】
2019531109.tif 000024
【図１８】
2019531109.tif 000025
【国際調査報告】
2019531109.tif 000026
2019531109.tif 000027
2019531109.tif 000028