【手続補正書】
【提出日】平成19年10月1日(2007.10.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】  グラフィック・コンピュータ・インタフェース（１）上に、オブジェクト（８、９）および／またはキャラクタを持つシーンを表示する３次元アニメーション・グラフィック画像を作成する方法であって、前記グラフィック画像が、デザイナ−オペレータによりデザインされ、それら画像の対象とするユーザにより、リアルタイムで、対話式にアニメーション化されたものとなるようにされたものであり、前記方法は以下のステップ：
・オブジェクト（１ｂ、７）および／またはキャラクタのライブラリ内で、少なくとも１つのオブジェクト（８、９）および／または１つのキャラクタを選択する（２、３、４）ステップと、
・前記グラフィック・インタフェース（１、１ａ）上に、前記オブジェクトおよび／またはキャラクタ表示するステップと、
・動作ライブラリ（１ｂ、１２、１ｃ、１３）から、オブジェクト（８）および／またはキャラクタの動作を選択する（２、３、４）ステップであって、前記動作が、操作制御器（特にキーボード）により介入するユーザのその部分への働きかけに対して、全体的または部分的に対話的に、リアルタイムで反応するステップと、
例えば、第１オブジェクトの爆発動作（１ｃ、１３）を、前記操作制御器を用いてユーザにより起動される、その第１オブジェクト近くを通過する第２オブジェクトの運動にリンクでき、
・前記選択された動作を、前記グラフィック・インタフェース（１、１ａ）上に表示されるオブジェクト（８）またはキャラクタに割り当てるステップと、
・デザインの進行における対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造に従って、アニメーション化シーン内に含まれる関連オブジェクトおよび／またはキャラクタを記号化するビジュアル・エレメント（１５、１６）と、それらに割り当てされた動作（１４、２３）とをグラフィック・インタフェース（１、１ｄ）上において組み合わせる（１７ａ，１７ｂ，２３ａ，２３ｂ）ステップと、
からなり、
デザインの過程にあるときに、対話式アニメーション化スクリプトの種々のシーケンスとツリー構造を表示できるようにされた方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項４】  グラフィック・インタフェース上に、オブジェクト（８、９）および／またはキャラクタを持つシーン（１ａ）を表示する３次元グラフィック画像を作成する（１）システムであって、前記グラフィック画像が、デザイナ−オペレータによりデザインされ、それら画像の対象とするユーザによりリアルタイムで対話式にアニメーション化されるものであり、前記グラフィック・インタフェース（１）が、計算デバイス（２）とコマンド・ユニット（３、４）とに関連付けされており、
前記計算デバイス（２）とコマンド・ユニット（３、４）は第１計算手段と第１コマンド手段を備えるとともに、
・オブジェクト・ライブラリ（７）から、少なくとも１つのオブジェクト（８、９）および／またはキャラクタ選択し、
・オブジェクト（８、９）および／またはキャラクタを前記グラフィック・インタフェース（１）上に表示し（１ａ）、
前記計算デバイス（２）とコマンド・ユニット（３、４）は、第２計算デバイスと第２コマンド・デバイスとをさらに備えるとともに、
・動作ライブラリ（１２）から、オブジェクト（８、９）および／またはキャラクタの動作、例えば爆発動作（１３）または運動（２１、２２）を選択し、
・前記選択された動作（１３、２２）を、グラフィック・インタフェース（１、１ａ）上に表示されるオブジェクト（８、９）またはキャラクタに割り当てをおこない（１５、１４、１８）（１６、２３、２４）、
操作制御器（特にキーボード）により介入するユーザのその部分への働きかけに対して全体的または部分的に対話的に、リアルタイムで反応する前記動作と、
例えば、第１オブジェクトの爆発動作（１ｃ、１３）を、その第１オブジェクト近くを通過する、前記操作制御器を用いてユーザにより起動される第２オブジェクトの運動にリンクでき、
デザインされる過程における対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造とに従って、アニメーション化シーンに含まれるオブジェクト（１５、１６）および／またはキャラクタを記号化するビジュアル・エレメントと、それらに割り当てられた動作（１４、１９）（２３、２４）とをデザイナ−オペレータが組み合せる領域となる１つまたは複数の領域（１ｄ）を、グラフィック・インタフェース（１）上において起動する起動装置を備える前記計算デバイス（２）とコマンド・ユニット（３、４）と
を備え、それにより、デザインされる過程にあるときに、スクリプトの前記種々のシーケンスとツリー構造を表示できる、システム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
本発明では、計算デバイス２とコマンド・ユニット３、４は、第２計算デバイスと第２コマンド・デバイスとをさらに備え、これらのデバイスにより、スクリプトのデザイナはグラフィック・インタフェース１に表示される動作ライブラリの中から、オブジェクトおよび／またはキャラクタの動作、例えば爆発の動作または運動を選択できる。この目的のために、コマンド・ユニット４を用いて、スクリプトのデザイナは、「Mesh modifier」アイコン１２を備える「Explode」と呼ばれる動作のサブメニューを、グラフィック・インタフェース１のウインドウ１ｂ内に表れるようにする。コマンド・ユニット４によりこのアイコンをクリックすることにより、選択される「Mesh modifier」タイプの動作のリストを持つメニューを、グラフィック・インタフェース１の一部分１ｃに表示できる。特に、ここで述べる製品の変形形態の場合、「Explode」アイコン１３が表れる。「Explode」アイコンをクリックすることにより、このタイプの動作のパラメータ設定可能な画像１４を、「Yellow star」オブジェクトの図式表示の反対側の、グラフィック・インタフェース１の一部分１ｄに表示できる。この画像は、例えば入口または出口マーカを持つ矩形形状にできる。図２に記載された事例では、パラメータ設定可能なリンク１７ａ、１７ｂが「Wait massage」動作機能１８を介して、「Explode」動作のパラメータ設定可能な画像１４に対する「Yellow star」オブジェクトの図式表示１５にリンクしている。これにより、発明者らは「Yellow star」オブジェクト８、１５に、「Explode」動作１４を割り当てた。「Wait massage」動作機能１８も、入口または出口マーカを持つ矩形で表示される。「Explode」動作１４の実行を引き出すと予測されるメッセージは、ここでの事例では、「On click」メッセージ１９である。この結果、ゲームのデザイン後、ユーザ−プレーヤ（「最終消費者」）は、コマンド・ユニット４をクリックすることにより、「Yellow star」オブジェクトの爆発が可能になる。このように、デザイナ−オペレータによりデザインされたゲームは、外部（例えば、プレーヤのマウスへのアクション）から生じるイベントまたは働きかけを持つ、リアルタイムの対話式の特性を有する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
この例により、リアルタイムで対話式の２つのレベルを示すことができる：
・１つは、（第１レベル）３Ｄオブジェクト「Red sphere」と「Yellow star」とが、グラフィック・インタフェースのシーン上で進行するイベントに従って相互作用する、
・別の１つは、（第２レベル）イベントの進展に影響するアクションを引き出す働きかけが、操作制御部（キーボード、マウス）を作動する「最終消費者」プレーヤから発生できる。