【誤訳訂正書】
【提出日】平成19年9月3日(2007.9.3)
【誤訳訂正１】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】全文
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【書類名】              明細書
【発明の名称】          イベント関連情報挿入方法および装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】  ビデオ放送に、付加的な情報であるイベント関連情報を挿入する方法であって、
ａ．中間シーケンスアニメーションの前に使われる第１のコアアニメーションシーケンスを用意するステップと、
ｂ．中間シーケンスアニメーションの後に使われる第２のコアアニメーションシーケンスを用意するステップと、
ｃ．起こりうる全ての前記イベント関連情報に対応する複数で一組の中間シーケンスアニメーションを用意するステップと、
ｄ．前記イベント関連情報を取得するステップと、
ｅ．取得された前記イベント関連情報に対応する前記中間シーケンスアニメーションを選択し、選択された中間シーケンスアニメーションを前記第１のコアアニメーションと前記第２のコアアニメーションとの間に結合して、出力表示情報アニメーションを生成するステップと、
ｆ．前記出力表示情報アニメーションを、前記ビデオ放送に挿入するステップと、
を有することを特徴とするイベント関連情報挿入方法。
【請求項２】  請求項１の方法において、ステップ（ａ）〜（ｃ）のアニメーションは、静止画像を含むことを特徴とする。
【請求項３】  前記第２のコアアニメーションシーケンスは、前記第１のコアアニメーションシーケンスと同一であるが、フレームが逆順に表示されることを特徴とする請求項１に記載のイベント関連情報挿入方法。
【請求項４】  前記中間シーケンスアニメーションは、前記第１のコアアニメーションが表示されると同時に選択されることを特徴とする。
【請求項５】  ビデオ放送に、付加的な情報であるイベント関連情報を挿入する装置であって、
ｇ．中間シーケンスアニメーションの前に使われる第１のコアアニメーションシーケンスを記憶する手段と、
ｈ．中間シーケンスアニメーションの後に使われる第２のコアアニメーションシーケンスを記憶する手段と、
ｉ．起こりうる全ての前記イベント関連情報に対応する複数で一組の中間シーケンスアニメーションを記憶する手段と、
ｊ．前記イベント関連情報を取得する手段と、
ｋ．取得された前記イベント関連情報に対応する前記中間シーケンスアニメーションを選択し、選択された中間シーケンスアニメーションを前記第１のコアアニメーションと前記第２のコアアニメーションとの間に結合して、出力表示情報アニメーションを生成する手段と、
ｌ．前記出力表示情報アニメーションを、前記ビデオ放送に挿入する手段と、
を有することを特徴とするイベント関連情報挿入装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
出願に関する参照文献
この出願は、１９９８年１月２３日に出願された米国仮出願６０／０７２，３５４号の利点を主張する。
【０００２】
発明の背景
１．発明の技術分野
本発明は、ライブビデオ信号に画像を挿入するための電子装置に関し、特に、ビデオに、該ビデオ内容に関連があるかまたは関連がないイベントに依存する指標、たとえば（ただしこれに限られない）、野球の試合の投球速度また株式市場指数の現在値を、素早く挿入することを可能にするシステムに関する。
【０００３】
２．関連技術の説明
ロッサーらによるアメリカ特許第５，２６４，９３３号、ハンナによるアメリカ特許第５，４８８，６７５号、クレイトマンらによるアメリカ特許５，４９１，５１７号に記載されているような、ライブビデオ信号に画像を挿入するための電子装置は、放送イベント内（主にスポーツのイベント）に広告または他の指標を挿入する目的で開発され、そして使用された。これらの装置は、オリジナルの場面がズームされたり、パンされたり、または異なる状態で大きさや見えかたが変わったとしても、ロゴや他の指標がオリジナルビデオ内にリアルタイムで継ぎ目なく現実的にできる。
【０００４】
スポーツの放送局は、視聴者がもっと興味を持ってテレビでスポーツが見られる方法を絶えず探している。ゲームあるいはコンテストの視聴者の楽しみを向上させる１つの方法は、現在のスコア、経過した時間、ゲームの残り時間、投げられたり、打たれたり、サーブされたりした目的物の速度、ボールや目的物が投げられたり、打たれたり、サーブされたりした距離、ある位置から次の位置に目的物または選手が動くのにかかった時間、フットボールチームがファーストダウンを成し遂げなければならない距離、サッカーのオフサイドラインの実際の位置というような、これらに限られない、ゲームの統計を提供することである。妥当な時間（たとえば、時計、ストップウオッチ、レーダーまたはＪＵＧＧＳガン、ＧＰＳ位置測定、自動的にまたは人その他によって観測されることができる目印）の統計を取る手段があるならば、その統計は、ゲームを強調するために放送局によって使用することができる。この種の情報は、静的なものとして、または、キャラクタジェネレータのサイロン株式会社のＩＮＦＩＮＩＴ（登録商標）系列としてよく知られている、重要な装置の手段によって重ね合わされた動的なものとしてテレビの放送局において型通りに表示される。重ね合わせに伴う問題は、ビデオ画像が雑然とふさがれるということである。そして、ゲームのビデオを通じて重ね合わされ提示されるあまりに多くの情報は、ゲームの視聴者の興味を向上させるというよりもむしろ、視聴者の体験を減らし始める。特にこの種の重ね合わせは、ゲームのいくつかの働きを不明瞭にする。
【０００５】
発明の要約
本発明は、不要な画像の乱雑さを生じることなく、情報をスポーツの放送に加える方法の問題を解決する。簡単に記載されている、本発明の好適な実施例は、重ね合わせとしてではなく、あたかもテレビ放送されたオリジナルの場面の実際の部分であるかのように見える指標情報が挿入される方法で情報を表示する、改良されたライブビデオ挿入システムである。このような方法で、スポーツファンはスタジアム内においてスコアボードまたはサインのように見える、加えられた統計の情報と共にゲーム動作をみる。最も重要なことは、背景で付加的な情報を表示することによって、ゲームの動きがその画像の領域に移動するならば、視聴者は挿入された情報の前で選手とその動作の動きを見るということである。
【０００６】
本発明の別の実施例は、テレビで放送されたオリジナル場面の一部でないことが明らかな方法で、同じく図２で表される従来の方法で指標情報を表示することを可能にする。しかし、この従来技術を超える重要な特徴は、ゲームにおける動作の発生がそれをふさぐように、この別の実施例で背景に指標情報を表示するということである。さらにほかの実施例は、指標情報をふさぐというよりもむしろ、不明瞭なゲーム画像を避けるように、挿入の大きさや位置を変える。
【０００７】
上述の発明の背景で記載したライブビデオ挿入システムにおいて、挿入された指標は、静止画像、あらかじめ用意されたアニメーションシーケンスまたは他のビデオソースからのライブビデオであった。放送されているプレイの結果のように、画面内にすでに挿入物が存在している間にのみ利用可能となる情報を表示するために、上記システムの改善が必要である。本発明によって解決される技術的な問題は、プレイまたは動作を画面上に見せている間において、単にスコアボードやサインを挿入するのではなく、プレイまたは動作の多くの起こりうる結果のうちの一つを伴うスコアボードまたはサインを表示するようにすることである。
【０００８】
上記ライブビデオ挿入システムを改良するためには、たとえば、ロッサーらによるアメリカ特許第５，２６４，９３３号、ロッサーらによる第５，５４３，８５６号、ロッサーらによる第５，６２７，９１５号のすべては、その参照によって本願に組み込まれる。素早く変化し、またはスタジアム内におけるリアルタイムなイベントの結果に依存する情報を表示するために、起こりうる結果または要求された統計を表示するスコアボード装置に向けた他のビデオソースのために、あらかじめ用意されたアニメーションのシーケンスが必要とされる。たとえば、背景の描写として野球ゲームの投球速度を表示できるようにするために、まず、投球速度が表示されるスコアボードまたはサインの視野内に挿入された指標の存在が必要である。投球が行われ、周知のＪＵＧＧＳガンのような、レーザーガンによって速度が計測された後には、ライブビデオ挿入システムは、投球速度を表示するスコアボードに向けたカメラのライブショットを挿入するか、または、短いアニメーションを流す。短いアニメーションは、スコアボードまたはサインから、測定された投球スピードを表示するスコアボードまたはサインの表示へ変更または変形し、その後、元のスコアボードまたはサインの表示に戻すものである。大リーグゲームの適当な野球ピッチは毎時７０から９９マイルまででありえるので、３０の起こりうる結果がある。そして、その一つは何分の１秒内にオペレータによって、選ばれなければならない。
【０００９】
本発明を実施するための最も明らかな方法は、要求された結果または統計を示すディスプレイに向けるカメラを含み、ライブビデオ挿入システムのロゴまたは指標としてこれをライブビデオに挿入することである。他のカメラの余分な費用、および適切に造られたモデルスコアボードまたはサインの必要性を考慮しなくても、そのような自明の実施は、まるで本当に場面の一部が見えているかのように完全に挿入されるようにショットのフレームエッジをビデオと同期するのが困難である。
【００１０】
さらに、本発明を実施するためにわずかに扱いやすい方法は、ＡＶＩＤ社のビデオ記憶装置のような周知の系列のランダムアクセスビデオ記憶装置を付加することによってライブビデオ挿入システムを改良することである。このランダムアクセスビデオ記憶装置が挿入されるビデオを供給しているとすれば、そしてランダムアクセス装置がスコアボードまたはサインのアニメーションの多くの異なるバージョンを有しているとすれば、その１つは表示され起こりうる結果の１つを示す。そして、すべてのオペレータがしなければならないことは、良いタイミングでライブビデオ挿入システムに適切なアニメーションシーケンスを選択し、起動することである。ランダムアクセスビデオ記憶装置は、アニメーションの中間の位置としてたとえば野球における投球スピード７０から９９ｍｐｈまで、各々の起こりうる速度を示す３０の異なるアニメーションを記憶する能力を有することが必要である。このように、テレビ視聴者は、最初に視野にスコアボードまたは背景を見る。投球速度がわかり、オペレータによってまたは自動的にライブビデオ挿入システムがレーダーガンからの出力を読み込むことによって該当するアニメーションが起動するとすぐに、生きているかのように動いて、視聴者は、投球速度を表示するスコアボードまたはサインと、その背景にスコアボードまたはサインをみる。技術的な困難とコストは、本発明のこの単純な機能と関連する。特に、多数の完全なアニメーションを有するこの種の外部記憶装置は、メモリが高価で、タイミングおよび同期の困難を招く。
【００１１】
本発明を実施するより簡潔な方法は、より単純な、多くの任意の中間シーケンスバリエーションのコアシーケンスであるマルチスレッドアニメーションの使用にあり、それぞれが短いアニメーションであってもよいかまたは単一の単純なアニメーションフレームであってもよい。たとえば、野球の投球速度の１つの実施、他のゲームの実際のスコア、視聴者が現在見ているゲームの流れから気をそらされることなく他の情報をみることである。
【００１２】
図面の簡単な説明
本発明は、次の図面を参照することによってより理解することができる。異なる図において、同一の要素には同一の番号が記述されている。
【００１３】
図１は、従来のライブビデオ挿入システムの概略構成図である。
【００１４】
図２は、付加的な情報が従来の方法でビデオ上に重ね合わされたビデオ場面を示す。
【００１５】
図３は、本発明の好適な実施例によって付加的な情報が場面内に付加されたビデオ場面を示す。
【００１６】
図４は、マルチスレッドアニメーションシーケンスの概略図である。
【００１７】
図５は、中間シーケンスの変化が１つのアニメーションフレームであるマルチスレッドアニメーションシーケンスの概略図である。
【００１８】
発明の詳細な説明
本発明は、現在添付の図に関して記載されている。図１にて図示するように、たとえば、フィールド１０でプレイしている場面のライブテレビ放送は、テレビカメラ１２によって遠隔で見るための画像を取り込み、標準のビデオ作成ユニット１４内で見るためのプログラム内に組み込まれる。それは、周知のビデオ製造設備を備えたテレビ製作トラックまたはビデオスタジオであっても良い。プログラム内に組み込まれた後、ビデオは、ライブテレビ挿入システム１６に供給される。ライブテレビ挿入システム１６は、認識ユニット１８を用いて認識の機能を果たし、追跡ユニット２０を用いて追跡する。オクルージョンマスク作成ユニット２２を用いてオクルージョンマスクを作成する。そして、ピッチディスプレイは、それの後ろにあることを明らかにする平らなサインの回転を示すコアシーケンスを有する。中間シーケンスバリエーションの各々は、３０種の起こりうる投球速度のうちの１つのサインの背景を示す１つのフィールドである。３０種のアニメーションクリップ（３０種の単一の主なアニメーション）の代わりに、１つのフィールドの中間シーケンスのすべてが必要である。この種のアニメーションは、ライブビデオ挿入システムユニットに内蔵されるランダムアクセスメモリに格納されることができ、システムが使用できるソフトウェアで直接制御下にあるように十分に小さく、高価でないばかりでなく、同期およびタイミングも単純化する。
【００１９】
ライブビデオ挿入システムの１つの意図された使用は、放送ビデオ信号において仮想的な広告を創造することである。ライブビデオ挿入システムの仮想的な広告機能の矛盾の１つは、テレビの視聴者に、まるでそれが本当に放送が送られているスタジアムまたは会場の一部であるようにサインが見えるような方法でビデオ画像中に人工的または仮想的な信号を挿入する。より広告主にとって価値のある挿入をするために、挿入に注目して描くことが望ましい。これをする１つの方法は、目的物が動いているように見える挿入物を作ることである。この種の動いているサインの動きは、挿入に対する視聴者の関心を引き付ける。放送局とスポーツファンは、これに反して、ゲームから気をそらすことなくその任意の動きを見出す。
【００２０】
本発明の付加的な利点は、ライブビデオ挿入システムが広告主に対して広告の価値を高めるスポーツ情報を表示するために用いられることである。ゲームとリンクする情報を表示し、ゲームの理解性または娯楽性を加えるといった方法で、サインをアニメーションにすることは、広告主の認知のための要求と放送局・スポーツファンのゲームを向上させたいという要求の両方を満足させる。
【００２１】
広告主、放送局またはスポーツファンの利益のために、テレビで放送されているゲームやイベントに関連しないが該ゲーム等を見ている視聴者の興味がある情報、例えば、ダウ・ジョーンズ・インデックスの終値を表示するためにサインをアニメーションにしてもよい。その結果、上述のアメリカ特許５，２６４，９３３号、５，５４３，８５６号と５，６２７，９１５号に詳細に論議されているように、同じく特許された、出願中のアメリカ特許出願、１９９５年１１月２８日に出願された“ＳＹＳＴＥＭ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤ  ＦＯＲ  ＩＮＳＥＲＴＩＮＧ  ＳＴＡＴＩＣ  ＡＮＤ  ＤＹＮＡＭｌＣ  ＩＭＡＧＥＳ  ＩＮＴＯ  Ａ  ＬＩＶＥ  ＶＩＤＥＯ  ＢＲＯＡＤＣＡＳＴ”と称する、シリアルＮｏ．０８／５６３，５９８、１９９６年６月１２日に出願された“ＳＹＳＴＥＭ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤ  ＯＦ  ＲＥＡＬ  ＴＩＭＥ  ＩＮＳＥＲＴＩＯＮＳ  ＩＮＴＯ  ＶＩＤＥＯ  ＵＳＩＮＧ  ＡＤＡＰＴＩＶＥ  ＯＣＣＬＵＳＩＯＮ  ＷＩＴＨ  Ａ  ＳＹＮＴＨＥＴＩＣ  ＣＯＭＭＯＮ  ＲＥＦＥＲＥＮＣＥ  ＩＭＡＧＥ”と称するシリアルＮｏ．０８／６６２，０８９号、そして、１９９６年１１月２７日に出願された“ＣＡＭＥＲＡ  ＴＲＡＣＫＩＮＧ  ＵＳＩＮＧ  ＰＥＲＳＩＳＴＥＮＴ，  ＳＥＬＥＣＴＩＶＥ  ＩＭＡＧＥ  ＴＥＸＴＵＲＥ  ＴＥＭＰＬＡＴＥＳ”と称する出願中の仮特許出願シリアルＮｏ．６０／０３１，８８３号に詳細に論議されているように、挿入装置２６を使用している主なビデオにロゴの２４を混ぜる技術は、参照により組み込まれる。
【００２２】
認識と追跡のパラメータは、ある仮想現実スタジオシステムに使用されるように、“ＩＭＡＧＥ  ＩＮＳＥＲＴＩＯＮ  ＩＮ  ＶＩＤＥＯ  ＳＴＲＥＡＭＳ  ＵＳＩＮＧ  Ａ  ＣＯＭＢＩＮＡＴＩＯＮ  ＯＦ  ＰＨＹＳＩＣＡＬ  ＳＥＮＳＯＲＳ  ＡＮＤ  ＰＡＴＴＥＲＮ  ＲＥＣＯＧＮＩＴＩＯＮ”と称されるシリアルＮｏ０９／出願中のアメリカ特許出願において、論議されるように、カメラに取り付けられたセンサ１３によっても与えられることができ、カメラヘッドデータインタプリター１５によって解釈することができる。それらの技術は、参照文献に含まれている。
【００２３】
周知のテレビ２８の放送を見ている視聴者は、スタジアムにおいてまるで本当にあるかのように見える位置に指標３２が挿入されたゲーム３０の画像をみる。そして、指標３２は、ゲーム３０の画像がパンされたり、ズームされたり、視点が変わったりしたときに、その大きさ、形状、位置が適切に変わり、ゲーム中のプレイヤーまたは他の物体がその手前を動くことによって、適切にふさがれる。
【００２４】
図２におけるスポーツイベントのテレビビデオ画像４０は、現在のスコアである現在のゲーム統計を表示するグラフィックオーバーレイ４２、フィールドのプレイヤーの位置を示すグラフィックであるプレイの状態を示すグラフィックオーバーレイ４４、投球速度を示すグラフィックオーバーレイ４６を有している。これらの一般的なグラフィックオーバーレイ４２、４４、４６のそれぞれは、サイロン株式会社製のＩＮＦＩＮＩＴキャラクタジェネレータの系列のような、公知のキーとなるビデオ装置によって入れられる。公知のキーとなるビデオ装置のすべては、テレビ画像の固定された領域にそれらの挿入物を作るが、ビデオ画像自体内で目的の運動に応答するというわけではない。さらに、グラフィックオーバーレイは、ゲームに関する特別な情報を供給するにもかかわらず、ビデオ内の目的物を不明瞭にする。グラフィックオーバーレイの散乱は、視聴者の減少を招く。
【００２５】
図３においてスポーツイベントのテレビビデオ画像４０は、ライブビデオ挿入システムの挿入部４８に表示される、スタジアムの後ろ壁に取り付けられるサインボードであるように見える特別な情報を有する。この挿入部４８は、テレビビデオ画像がパンされたり、ズームされたり、ほかの調整がされたりするように、後ろの壁の一部である錯覚を維持するために動き、大きさと形状を合わせる。この挿入部４８はまた、プレイヤーが、ゲームにおける他の目的物が、その前に動いたときに適切にふさがれる。挿入部４８は、プレイヤーまたは目的物が全体的に表示されることを可能にする。その表示は、まるでプレイヤーまたは目的物がサインの前に本当に動いたかのように正確に行われる。ライブビデオ挿入システムの挿入部４８のこのオクルージョンは、見る体験の中断を最小限にすると同時にファンに特別な情報を伝達することを可能にする。
【００２６】
要求される結果または統計を示すディスプレイに向けられたカメラを有し、そのライブビデオをライブビデオ挿入システム挿入物として挿入することによって、本発明を実行可能であるが、これでは余分なカメラのための費用や、適切に構築されたモデルスコアボードまたはサインの必要性や、見られている場面の本当の一部のように見える全体挿入物を作るためにビデオの同調とショットの縁の枠組みを伴ってしまう。
【００２７】
さらに、本発明を実行するためにさらに扱いやすくする方法は、ＡＶＩＤ株式会社のビデオ記憶装置のような公知のランダムアクセスビデオ記憶装置を付加することによって、ライブビデオ挿入システムを改良することである。このランダムアクセスビデオ記憶装置がライブビデオ挿入システムにビデオを供給している場合、全てのオペレータがしなければならないことは、ライブビデオ挿入システムに、ちょうどいい時に正しいアニメーションシーケンスを選択・起動することである。ランダムアクセス装置はスコアボードまたはサインのアニメーションの異なるバージョンの多くを有する。その一つは、示される可能性がある結果のうちの１つを示す。技術的な問題点およびコストは、発明のこの単純な機能と関連がある。特に、そのような外部記憶装置上に多数の完全なアニメーションを持つことは、記憶装置において高価であり、タイミングおよび同期の問題を招く。
【００２８】
これらの理由のために、発明の実施に選ばれた方法は、概略的に図４に示される、マルチスレッドアニメーション５０の、より単純な使用である。一般的に、マルチスレッドアニメーション５０は、コアスタートシーケンス５４、多くの中間シーケンス５６、５８および６０、エンドシーケンス６２で構成されている。その全ては、個々のビデオフレーム５２のシーケンスから成り立つ。中間シーケンスアニメーション５６、５８および６０は、放送されているイベントの可能な結果を意味する。システムが機能する一つの方法は、静的なアニメーションとして最初のフレーム６４を有することである。それは、スコアボードあるいは広告のサインあるいは加えられた情報を示すための他の適切な目的を意味する。たとえばフットボールのフィールドゴールというイベントが発生したとき、そのキックは良いか悪いかの一方であり、ライブビデオ挿入システムのオペレータは、通常のライブビデオ挿入システム制御インターフェースを経て、該当する中間シーケンスアニメーションを選択する。たとえば、キックがよい場合、コアスタートアニメーションシーケンス５４の最初のフレーム６４で選択されたアニメーションが動き出す。コアの各々のフレーム５２を表示することは、ビデオの単一のフィールドと同じくらい短いあらかじめ決められた時間のアニメーションシーケンス５４をスタートさせることである。コアスタートアニメーションシーケンス５４は、たとえば、向こう側を明らかにするためのサインボードの回転を意味する。コアスタートアニメーションシーケンス５４の最終フレーム６６が到達したとき、アニメーションは、よいキックのために適切であるとして決定され、選択された、中間シーケンスアニメーション５６、５８および６０の１つにジャンプする。キックが悪かった場合、２点コンバージョンスコアされた場合、その時、該当する中間シーケンスアニメーションは、その代わりとして選ばれる。示された中間シーケンスアニメーション５６、５８、または６０のいずれかのエンドフレーム７０、７８あるいは８２では、アニメーションが、その時コアエンドアニメーションシーケンス６２の最初のフィールド７２へジャンプし、あらかじめ決められた時間の間、コアエンドアニメーションシーケンスのエンドフレーム７４に到達するまで、各々のアニメーションフレーム５２が表示される。
【００２９】
マルチスレッドアニメーション５０のキーとなる考えは、多数の中間シーケンスアニメーションがある場合であっても、アニメーションフレームの全体数を比較的小さくしておけるということである。全アニメーションを小さくしておくことによって、ライブビデオ挿入システムのロゴ２４の一部として全てのアニメーションフレームを記憶装置において持つことが可能になる。たとえば、ライブビデオ挿入システムの現在のバージョンは、本発明の譲受人により生放送において使用される。ＰＶＩ社は、与えられたキーで１２０ｘ９０画素のフルカラー画像を記憶する充分な記憶装置を有する。そのような内部の記憶装置に起こりうるアニメーションのセットを完全に持たせれば、システムのコストを減らし、それの制御部を極めて容易にする。
【００３０】
十分な力を持つコンピュータあるいは他の情報を操作する装置が使われるならば、あるいはグラフィックまたはアニメーションが十分に単純で、またはアニメーションの１部分だけが変更される必要があるならば、中間シーケンス５６、５８、６０はイベント関連情報が取得された後に生成される。コアスタートシーケンス５４が表示されている間に、中間シーケンス５６、５８、６０が生成されてもよい。これは、コンピュータメモリの一様なより大きい節減という結果になる。該当する中間シーケンスアニメーション５６、５８あるいは６０は、その全部において、あるいは重大な情報を合成することにより、あらかじめ描かれたあるいはアニメーションシーケンスの上へ、速度あるいは他の統計をデジット表示するように生成される。
【００３１】
明らかに、マルチスレッドアニメーション５０の思想は、様々な方法で実行されうる。例えば、最初の挿入として、コアスタートアニメーションシーケンス５４のフレームを備えたアニメーションシーケンスを有し、該アニメーションシーケンスは、ちょうど今発生した動作に適切である中間シーケンスアニメーション５６、５８および６０の１つへのジャンプがオペレータあるいはシステムに指示されるか、または、特定の情報が利用可能となるまで、連続のループでシーケンシャルに表示される。
【００３２】
本発明の好適な実施例の上記のマルチスレッドアニメーションにより表示されるゲームについての可能な統計は、現在のスコア、時間の経過、ゲームの残り時間、投げられ、打たれ、サーブされた目的物の速度、投げられ、打たれ、サーブされたボールまたは目的物の距離、目的物またはプレイヤーがある点から次の点に動くまでにかかった時間などが含まれるが、これらには限定されない。時計、ストップウオッチ、レーダーガン、自動的にあるいは人によって観測されることができる目印、本発明の好適な実施例により表示されることができる合理的時間の統計を取る、などの手段がある。上記の情報は、テレビ放送において、重ねられて静的にまたはアニメーションとしてサイロン株式会社製のＩＮＦＩＮＩＴキャラクターディスプレイの系列としての公知のキーとなる装置の手段によって、利用可能な標準データバスまたは標準機械可読形式で定期的に表示される。
【００３３】
第２実施例は、本発明のマルチスレッドアニメーション５０のさらに十分な利点を説明するために用いられる。野球の試合において、ゲームの視聴者は、投球速度を見ることに関心がある。大リーグゲームの適当な投球速度は７０から９９マイル毎時の範囲であるので、３０種の起こりうる結果があり、その一つは、オペレータによって何分の一秒内で選択されて表示されなければならない。図５に示されるマルチスレッドアニメーション５０のバージョンを有することによって、ここで、コアアニメーションシーケンス５４は、スタートおよびエンドコアアニメーションシーケンスの両方として使用される１０フレームアニメーションであり、中間シーケンスアニメーション８４の一組は、３０種のシングルフィールドアニメーションから構成され、それぞれ大リーグ放送に関する起こりうる投球速度のうちの１つに対応し、全マルチスレッドアニメーションは、４０のフィールドである。なお、エンドコアアニメーションシーケンスは、スタートコアアニメーションシーケンスとは、フレームが逆に表示されてもよい。
【００３４】
フィールドの正確な数が特有な記憶装置の制約にとって重要であるとはいえ、構成から見れば、マルチスレッドアニメーション５０によって相当な節約が達成されることが図面から理解できる。そのような構成は、野球の試合の投球速度以外の情報も示したりいろいろな他の類似した情報をスポーツ放送に示したりすることにも、明らかに適合させることができる。野球の投球速度を表示する１つの方法は、フレーム８０を有することであり、コアアニメーションシーケンスの最初のフレームがライブビデオ挿入システムの通常の挿入された指標として、バッターの後の後方の壁の上に表示される。この挿入された指標、フレーム８０、投球速度が表示されるスコアボードまたはサインは、イベントの普通のカメラショットの視野にあるように正しい位置に置かれる。投げられ、周知のＪＵＧＧＳガンのようなレーダーガンによってスピードが測定された後、ＪＵＧＧＳガンからの情報は、該当する機械読み出し可能な符号化のため、直接ライブビデオ挿入システムに与えられあるいはオペレータに運ばれる。情報を受信すると、オペレータはキーを押し、システムはデータを解釈する。そして、挿入装置２６は、挿入として表示するためのコアアニメーションシーケンス５４のフレームを起こし、スタートフレーム８０を起動し、エンドフレーム８２を走らせ、あらかじめ定められた数のビデオフィールドを順番に中間アニメーションフレーム５２のそれぞれに示す。
【００３５】
この結果、ライブビデオ挿入システムの挿入物として表示されているアニメーションは、サインの後ろで見せるサインの回転のような、これに限られない、たとえば、スコアボードまたはサインの画像の変化または特殊な様式におけるモーフィングである。コアアニメーションシーケンス５４の最終的なフレーム８２は、その上には何もないサインの背景を示す。表示される次のフレームは、中間シーケンスアニメーション８４の１組の３０の単フレームの１つである。それらのフレームのおのおのは、７０から９９マイル時で投球速度に関する数字でサインの後ろを表示する。このフレームは、あらかじめ、オペレータが変えることができる、フィールドの数を表示する。その後、挿入ユニット２６は、表示されるべきコアアニメーションシーケンス５４の最終フレーム８２をもたらす。アニメーションは、最初に示される逆の中間アニメーションフレーム５２のそれぞれを順に示し、あらかじめ決められたビデオフレームの数に対してスタートフレーム８０に向けて走る。
【００３６】
ライブビデオ挿入システムの挿入物として表示されているアニメーションは、サイン自体の回転からサインの後ろに現れるサインの回転のような、たとえば、スコアボードまたはサインの画像の変化または特殊な様式におけるモーフィングである。上記のアニメーションの全体的な結果は、背景で投球速度を見せるためにそのとき後ろが本来のサインに再び交換される。
【００３７】
上記した好適な実施例において、発明はまるでそれが本来のビデオの部分であるかのように見える情報を作り出す。別の実施例は、ここで容易に実現される。ライブビデオ挿入システムからの情報は、（カメラセンサ装置から手に入れられるデータを含むために）選択的に使用される。たとえば、イベント関連情報を表示するアニメーションあるいはグラフィックは、スクリーンの固定された位置にある。そして、視聴者のスクリーンに関する固定されたサイズのままである。しかし、ライブビデオ挿入システムからの情報は、イベント関連情報の表示の前をイベント関連の動作が通るために使用される。他の別の実施例において、この情報は、オクルージョンを提供しないために使用される。しかし、イベント動作が不明瞭になるのを避けるために、挿入の大きさまたは位置を変更する。また別の実施例においては、イベントを観ているＴＶ視聴者の視界が邪魔される場合には、ライブビデオ挿入システムからの情報は、イベント情報の表示を単純に無効にするために使用されてもよい。
【００３８】
前述の開示の示唆は理解され、ここで記述されたことは本発明の説明である。改良は、本発明の精神あるいは領域から逸脱することなく、その技術の通常の知識によって容易に工夫できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  従来のライブビデオ挿入システムの概略構成図である。
【図２】  付加的な情報が従来の方法でビデオ上に重ね合わされたビデオ場面を示す。
【図３】  本発明の好適な実施例によって付加的な情報が場面内に付加されたビデオ場面を示す。
【図４】  マルチスレッドアニメーションシーケンスの概略図である。
【図５】  中間シーケンスの変化が１つのアニメーションフレームであるマルチスレッドアニメーションシーケンスの概略図である。