(57)【要約】  【構成】  ＬＣＤ１２に表示された犬オブジェクトに向けられた手動の芸披露指示は、タッチパネル２２を通して受け付けられる。犬オブジェクトは、受け付けた芸披露指示に対応する芸を披露する。任意の音声コマンドは、芸の披露に関連して、マイクロフォン３４によって取り込まれる。取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドは、ＣＰＵコア４２の音声照合処理によって、ＲＡＭ４８上の登録音声の中から検索される。照合処理に失敗すると、照合結果は“−１”を示す。取り込まれた音声コマンドは、現時点で披露されている芸に、割り当てられる。一方、照合処理によって発見された音声コマンドが現時点で披露されている芸に既に割り当てられている音声コマンドであれば、この芸に対応する関連度が、インクリメントされる。犬オブジェクトＤＧは、関連度によって異なる頷き動作をする。  【効果】  犬オブジェクトに芸を仕込む過程を楽しむことができる。【選択図】  図２
2006235774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトに向けられた手動の動作指示を受け付ける受付手段、
前記受付手段によって受け付けた動作指示に対応する動作を前記オブジェクトに要求する第１要求手段、
前記第１要求手段の要求に関連して任意の音声コマンドを取り込む取り込み手段、
前記取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドを前記オブジェクトの動作に割り当てられた音声コマンドの中から検索する検索手段、
前記検索手段が検索処理に失敗したとき前記取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドを前記第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てる第１割り当て手段、
前記検索手段によって検索された音声コマンドが前記第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てられた音声コマンドであるとき前記第１要求手段の要求に応じた動作と前記取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドとの関連性の高さを示す関連度を増大させる増大手段、および
前記増大手段によって増大された関連度によって異なるメッセージを出力する第１出力手段を備える、コマンド処理装置。
【請求項２】
音声コマンドに対応する動作を前記オブジェクトに要求する第２要求手段をさらに備える、請求項１記載のコマンド処理装置。
【請求項３】
前記第１要求手段の要求に応じた動作に対応する関連度が条件を満足するとき前記取り込み手段を不能化する不能化手段をさらに備える、請求項１または２記載のコマンド処理装置。
【請求項４】
前記増大手段は前記関連度を示す数値を増大させ、
前記不能化手段は前記関連度を示す数値が閾値に到達したとき前記取り込み手段を不能化する、請求項３記載のコマンド処理装置。
【請求項５】
前記検索手段が検索処理に失敗したとき前記第１要求手段の要求に応じた動作に対応する関連度が初期値を示すか否かを判別する判別手段、および
前記判別手段の判別結果が否定的であるとき前記判別手段によって注目される関連度を減少させる第１減少手段をさらに備え、
前記第１割り当て手段は前記判別手段によって注目される関連度が前記初期値よりも大きいとき割り当て動作を中止する、請求項１ないし４のいずれかに記載のコマンド処理装置。
【請求項６】
前記検索手段によって検索された音声コマンドが前記第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てられた音声コマンドと異なるとき前記検索手段によって検索された音声コマンドに対応する関連度を減少させる第２減少手段、および
前記第２減少手段によって減少された関連度が初期値を示すとき前記検索手段によって検索された音声コマンドに代えて前記取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドを前記第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てる第２割り当て手段をさらに備える、請求項１ないし５のいずれかに記載のコマンド処理装置。
【請求項７】
前記関連度の減少に関連してメッセージを出力する第２出力手段をさらに備える、請求項５または６記載のコマンド処理装置。
【請求項８】
コマンド処理装置のプロセサに、
オブジェクトに向けられた手動の動作指示を受け付ける受付ステップ、
前記受付ステップによって受け付けた動作指示に対応する動作を前記オブジェクトに要求する第１要求ステップ、
前記第１要求ステップの要求に関連して任意の音声コマンドを取り込む取り込みステップ、
前記取り込みステップによって取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドを前記オブジェクトの動作に割り当てられた音声コマンドの中から検索する検索ステップ、
前記検索ステップが検索処理に失敗したとき前記取り込みステップによって取り込まれた音声コマンドを前記第１要求ステップの要求に応じた動作に割り当てる第１割り当てステップ、
前記検索ステップによって検索された音声コマンドが前記第１要求ステップの要求に応じた動作に割り当てられた音声コマンドであるとき前記第１要求ステップの要求に応じた動作と前記取り込みステップによって取り込まれた音声コマンドとの関連性の高さを示す関連度を増大させる増大ステップ、および
前記増大ステップによって増大された関連度によって異なるメッセージを出力する第１出力ステップを実行させる、コマンド処理プログラム。
【請求項９】
前記プロセサに、音声コマンドに応じた動作を前記オブジェクトに要求する第２要求ステップをさらに実行させる、請求項８記載のコマンド処理プログラム。
【請求項１０】
前記プロセサに、前記第１要求ステップの要求に応じた動作に対応する関連度が条件を満足するとき取り込み手段を不能化する不能化ステップをさらに実行させる、請求項８または９記載のコマンド処理プログラム。
【請求項１１】
前記増大ステップは前記関連度を示す数値を増大させ、
前記不能化ステップは前記関連度を示す数値が閾値に到達したとき前記取り込みステップを不能化する、請求項１０記載のコマンド処理プログラム。
【請求項１２】
前記プロセサに、
前記検索ステップが検索処理に失敗したとき前記第１要求ステップの要求に応じた動作に対応する関連度が初期値を示すか否かを判別する判別ステップ、および
前記判別ステップの判別結果が否定的であるとき前記判別ステップによって注目される関連度を減少させる第１減少ステップをさらに実行させ、
前記第１割り当てステップは前記判別ステップによって注目される関連度が前記初期値よりも大きいとき割り当て動作を中止する、請求項８ないし１１のいずれかに記載のコマンド処理プログラム。
【請求項１３】
前記プロセサに、
前記検索ステップによって検索された音声コマンドが前記第１要求ステップの要求に応じた動作に割り当てられた音声コマンドと異なるとき前記検索ステップによって検索された音声コマンドに対応する関連度を減少させる第２減少ステップ、および
前記第２減少ステップによって減少された関連度が初期値を示すとき前記検索ステップによって検索された音声コマンドに代えて前記取り込みステップによって取り込まれた音声コマンドを前記第１要求ステップの要求に応じた動作に割り当てる第２割り当てステップをさらに実行させる、請求項８ないし１２のいずれかに記載のコマンド処理プログラム。
【請求項１４】
前記プロセサに、前記関連度の減少に関連してメッセージを出力する第２出力ステップをさらに実行させる、請求項１２または１３記載のコマンド処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、コマンド処理装置またはコマンド処理プログラムに関し、特にたとえばゲーム装置に適用され、入力された音声コマンドに対応する処理を実行する、コマンド処理装置またはコマンド処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の装置の一例が、特許文献１に開示されている。この従来技術によれば、プレイヤの発話音声がマイクロフォンによって捉えられると、この発話音声に対応する単語が音声認識ユニットによって検出される。画面に表示されたオブジェクトの振る舞い（動作）は、検出された単語に基づいて変化する。
【特許文献１】特開２０００−１８１６７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来技術は表示されたオブジェクトに新たな動作を設定することを想定していない。このため、従来技術では、オブジェクトに動作を仕込む過程を楽しむことはできない。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、オブジェクトに動作を仕込む過程を楽しむことができる、コマンド処理装置またはコマンド処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の発明に従うコマンド処理装置は、受付手段、第１要求手段、取り込み手段、検索手段、第１割り当て手段、増大手段、および第１出力手段を備える。受付手段は、オブジェクトに向けられた手動の動作指示を受け付ける。第１要求手段は、受付手段によって受け付けた動作指示に対応する動作をオブジェクトに要求する。取り込み手段は、第１要求手段の要求に関連して任意の音声コマンドを取り込む。検索手段は、取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドをオブジェクトの動作に割り当てられた音声コマンドの中から検索する。第１割り当て手段は、検索手段が検索処理に失敗したとき、取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドを第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てる。増大手段は、検索手段によって発見された音声コマンドが第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てられた音声コマンドであるとき、第１要求手段の要求に応じた動作と取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドとの関連性の高さを示す関連度を増大させる。第１出力手段は、増大手段によって増大された関連度によって異なるメッセージを出力する。
【０００６】
請求項１の発明によれば、オブジェクトに向けられた手動の動作指示は、受付手段（Ｓ３：実施例で相当する参照符号。以下同じ）によって受け付けられる。受け付けた動作指示に対応する動作は、第１要求手段（Ｓ７）によってオブジェクトに要求される。任意の音声コマンドは、第１要求手段の要求に関連して、取り込み手段（Ｓ１７）によって取り込まれる。検索手段（Ｓ１９）は、取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドを、オブジェクトの動作に割り当てられた音声コマンドの中から検索する。
【０００７】
検索手段が検索処理に失敗すると、取り込まれた音声コマンドは、第１要求手段の要求に応じた動作に、割り当て手段（Ｓ３１）によって割り当てられる。
【０００８】
一方、検索手段によって検索された音声コマンドが第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てられた音声コマンドであれば、第１要求手段の要求に応じた動作と取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドとの関連性の高さを示す関連度が、増大手段（Ｓ５３）によって増大される。出力手段（Ｓ５７，Ｓ５９）は、増大された関連度によって異なるメッセージを出力する。
【０００９】
したがって、オブジェクトに芸を仕込むべく手動の動作指示を発行すると、オブジェクトは指示に従って動作する。ここで、任意の音声コマンドを発行すると、この音声コマンドがオブジェクトによって行われた動作に割り当てられる。同じ動作指示を再度発行し、オブジェクトによる動作の実行に関連して同じ音声コマンドを再度発行すると、実行された動作と発行された音声コマンドとの関連度が増大する。出力メッセージは、この関連度の増大に応じて変化する。出力メッセージが変化することで、オブジェクトに動作を仕込む過程を楽しむことができる。
【００１０】
請求項２の発明に従うコマンド処理装置は、請求項１に従属し、音声コマンドに対応する動作をオブジェクトに要求する第２要求手段をさらに備える。第２要求手段（Ｓ５）は、音声コマンドに対応する動作をオブジェクトに要求する。これによって、割り当てが完了した後は、音声コマンドによって動作を行わせることができる。
【００１１】
請求項３の発明に従うコマンド処理装置は、請求項１または２に従属し、第１要求手段の要求に応じた動作に対応する関連度が第１条件を満足するとき取り込み手段を不能化する不能化手段をさらに備える。第１要求手段の要求に応じた動作に対応する関連度が条件を満足すれば、取り込み手段は不能化手段によって不能化される。これによって、条件を満足する関連度に対応する動作については、音声コマンドの割り当ての変更が禁止される。
【００１２】
請求項４の発明に従うコマンド処理装置は、請求項３に従属し、増大手段は関連度を示す数値を増大させ、不能化手段は関連度を示す数値が閾値に到達したとき取り込み手段を不能化する。
【００１３】
請求項５の発明に従うコマンド処理装置は、請求項１ないし４のいずれかに従属し、検索手段が検索処理に失敗したとき第１要求手段の要求に応じた動作に対応する関連度が初期値を示すか否かを判別する判別手段、および判別手段の判別結果が否定的であるとき判別手段によって注目される関連度を減少させる第１減少手段をさらに備え、第１割り当て手段は判別手段によって注目される関連度が初期値よりも大きいとき割り当て動作を中止する。
【００１４】
検索手段が検索処理に失敗すると、第１要求手段の要求に応じた動作に対応する関連度が初期値を示すか否かが判別手段（Ｓ２３）によって判別される。判別手段の判別結果が否定的であれば、判別手段によって注目される関連度が第１減少手段（Ｓ２７）によって減少される。第１割り当て手段は、判別手段によって注目される関連度が初期値よりも大きいとき割り当て動作を中止する。このため、音声コマンドの割り当て状態は、音声コマンドが割り当てられた動作に関連して別の音声コマンドを繰り返し発行することによって変更される。
【００１５】
請求項６の発明に従うコマンド処理装置は、請求項１ないし５のいずれかに従属し、検索手段によって検索された音声コマンドが第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てられた音声コマンドと異なるとき検索手段によって発見された音声コマンドに対応する関連度を減少させる第２減少手段、および第２減少手段によって減少された関連度が初期値を示すとき検索手段によって発見された音声コマンドに代えて取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドを第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てる第２割り当て手段をさらに備える。
【００１６】
検索手段によって発見された音声コマンドが第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てられた音声コマンドと異なれば、検索手段によって発見された音声コマンドに対応する関連度が第２減少手段（Ｓ４３）によって減少される。第２割り当て手段（Ｓ４９）は、減少された関連度が初期値を示すとき、検索手段によって発見された音声コマンドに代えて取り込み手段によって取り込まれた音声コマンドを第１要求手段の要求に応じた動作に割り当てる。これによって、或る動作に割り当てられた音声コマンドを別の動作に割り当て直すことができる。
【００１７】
請求項７の発明に従うコマンド処理装置は、請求項５または６に従属し、関連度の減少に関連してメッセージを出力する第２出力手段をさらに備える。第２出力手段（Ｓ２５，Ｓ４１）は、関連度の減少に関連してメッセージを出力する。
【００１８】
請求項８−１４の発明でも、請求項１−７の発明と同様に、オブジェクトに動作を仕込む過程を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、オブジェクトに芸を仕込むべく手動の動作指示を発行すると、オブジェクトは指示に従う動作を行う。ここで、任意の音声コマンドを発行すると、この音声コマンドがオブジェクトによって行われた動作に割り当てられる。同じ動作指示を再度発行し、オブジェクトによる動作の実行に関連して同じ音声コマンドを再度発行すると、実行された動作と発行された音声コマンドとの関連度が増大する。出力メッセージは、この関連度の増大に応じて変化する。出力メッセージが変化することで、オブジェクトに動作を仕込む過程を楽しむことができる。
【００２０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）１２および１４を含む。ＬＣＤ１２および１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２および１４は、垂直方向に並ぶように近接して配置される。
【００２２】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイ等を用いるようにしてもよい。
【００２３】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）が設けられる。
【００２４】
また、上側ハウジング１６ａおよび下側ハウジング１６ｂは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合に、ＬＣＤ１２の表示面がＬＣＤ１４の表示面と対面するように上側ハウジング１６ａを回動させることで、ＬＣＤ１２および１４の表示面の破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａおよび下側ハウジング１６ｂを回動可能に連結する代わりに、上側ハウジング１６ａおよび下側ハウジング１６ｂを一体形成するようにしてもよい。
【００２５】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部を挟むように、左右に配置される。
【００２６】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能する。４つの押圧部の少なくとも１つを操作することで、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示することができる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）や一時停止（Pause）を指示するために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択などに用いられる。
【００２７】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために用いられる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ，パンチ，武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得，武器やコマンドの選択／決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更，Ａボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００２８】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成される。Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作や、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００２９】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかが採用される。また、タッチパネル２２は、その上面をスタイラスペンのようなスティック２４あるいは指（以下、これらを“スティック２４等”という場合がある。）で押圧したり撫でたり（触れたり）すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【００３０】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。しかし、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３１】
この実施例では、プレイヤに見せるためのゲーム画面がＬＣＤ１２に表示され、ＬＣＤ１２のゲーム画面に関連してプレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面がＬＣＤ１４に表示される。ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面には、スティック２４等で操作（タッチ）可能なオブジェクト，アイコン，文字情報などが含まれる。プレイヤは、ＬＣＤ１４に表示されたオブジェクトをスティック２４等で直接触れることで、そのオブジェクトの選択，座標入力などを行うことができる。
【００３２】
また、ゲームの種類に応じてその他の各種の入力を指示することができる。たとえば、ＬＣＤ１４の表示画面に表示される文字情報やコマンドアイコンを選択したり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール方向を指示することができる。
【００３３】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２および１４を有し、ＬＣＤ１４の表示画面上にタッチパネル２２が設けられ、そして下側ハウジング１６ｂに操作スイッチ２０が設けられる。つまり、ゲーム装置１０は、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する。
【００３４】
また、この実施例では、スティック２４は、上側ハウジング１６ａの右側面に設けられた収納穴２６に収納され、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００３５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含む。メモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられる。したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００３６】
また、ＬＣＤ１４の右側には、音声を取り込むためのマイクロフォン３４が設けられる。下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００３７】
さらに、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられる。下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ，音量調節つまみ，外部拡張コネクタ，イヤフォンジャックなどが設けられる。
【００３８】
図２は、ゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介して、コネクタ４６，ＲＡＭ４８，ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５０，ＧＰＵ５２，Ｉ／Ｆ回路５４およびＬＣＤコントローラ６０と接続される。
【００３９】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含む。図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、バスで互いに接続され、かつコネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。この結果、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができる。
【００４０】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像，背景画像，アイテム画像，メッセージ画像のような画像データ、効果音，ＢＧＭ，キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップＲＡＭ２８ｂは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
【００４１】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをＲＡＭ４８に記憶する。
【００４２】
なお、ゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にＲＯＭ２８ａから読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００４３】
ＧＰＵ５０および５２の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成される。ＧＰＵ５０または５２は、ＣＰＵコア４２からグラフィックスコマンド（作画命令）を受けたとき、このグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０および５２の各々に与える。
【００４４】
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ（ポリゴン，テクスチャなどの画像データ）は、ＲＡＭ４８に格納され、ＧＰＵ５０または５２によって取得される。
【００４５】
また、ＧＰＵ５０にはＶＲＡＭ５６が接続され、ＧＰＵ５２にはＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００４６】
ＶＲＡＭ５６および５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含む。レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって“０”または“１”のデータ値を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“０”であるとき、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“１”であるとき、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２，スピーカ３２およびマイクロフォン３４が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒである。操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。タッチパネル２２で検出された座標データや、マイクロフォン３４によって捉えられた音声データも、Ｉ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、ＣＰＵコア４２は、ＢＧＭ，効果音，キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００４８】
図３にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａからロードされたプログラムを記憶するプログラム記憶領域７０を含む。ロードされるプログラムは、操作入力プログラム７２，オブジェクト操作プログラム７４，オブジェクト動作表示プログラム７６，音声入力プログラム７８，音声照合プログラム８０，タッチオブジェクト動作−音声関連付けプログラム８２などを含む。
【００４９】
なお、プログラム記憶領域７０には、図示は省略しているが、ゲーム画像やゲーム音声を生成／出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
【００５０】
操作入力プログラムは、キーまたはタッチパネルを通したプレイヤの操作を入力するためのプログラムである。オブジェクト操作プログラムは、操作入力プログラムによって入力した操作に応答してオブジェクトを操作するためのプログラムである。オブジェクト動作表示プログラムは、オブジェクト操作プログラムの操作に従う態様でオブジェクトを表示するためのプログラムである。
【００５１】
この実施例では、オブジェクトを予め定められた色々な姿勢に表示処理するオブジェクト動作表示プログラムの実行によって、犬オブジェクトＤＧが、図１３（Ａ），図１３（Ｂ）または図１３（Ｃ）に示す要領でＬＣＤ１２に表示される。具体的には例えばＲＯＭ２８aにもともと記憶されていた、犬のオブジェクトを構成する３次元グラフィクス描画データ（図示せず）を所定の操作入力があったときに、対応する座標データなどの表示制御データの変換手順（図示せず）に従って、仮想３次元ゲーム空間内に描画していく。例えば、図１３（Ａ）は座り姿勢の表示状態を示し、図１３（Ｂ）は伏せ姿勢の表示状態を示し、そして図１３（Ｃ）は立ち姿勢の表示状態を示す。なお、この実施例では、“姿勢”は“芸”と同義である。
【００５２】
音声入力プログラム７８は、プレイヤによって発せられた音声をマイクロフォン３４を通して入力するためのプログラムであり、音声照合プログラム７８は、入力音声を登録音声と照合するためのプログラムである。タッチオブジェクト動作−音声関連付けプログラムは、スティック２４の操作によって規定されたオブジェクトを予め定められた色々な姿勢に表示する処理に対して、所望の入力音声を関連付けるためのプログラムである。
【００５３】
また、ＲＡＭ４８は、データ記憶領域９０を含む。データ記憶領域９０は、操作データ記憶領域９２，入力音声データ一時記憶領域９４，操作−オブジェクト動作対応データ記憶領域９６，オブジェクト動作制御テーブル記憶領域９８および登録音声データ記憶領域１００を有する。
【００５４】
操作データ記憶領域９２は、操作スイッチ２０やスティック２４の操作に対応するデータを一時的に記憶する。具体的には操作スイッチ２０のどれが押されたのかを示すデータを一時記憶したり、あるいはスティック２４がタッチパネル２２をどのようにタッチしたのか、その入力座標や座標の変化を一時的に記憶する。入力音声波形記憶バッファ９４は、音声入力プログラム７６によって入力された音声のエンベロープデータを一時的に格納する。
【００５５】
オブジェクト動作制御テーブル記憶領域９８は、オブジェクトへの入力音声の関連付けを制御するためのテーブル９８ｔ（図４参照）を記憶する領域である。登録音声データ記憶領域１００は、入力音声のうちタッチオブジェクト動作−音声関連付けプログラムによって条件を満足した音声を登録音声として記憶する領域である。
【００５６】
図４を参照して、テーブル９８ｔでは、複数の識別番号が複数の姿勢表示にそれぞれ割り当てられる。たとえば、識別番号“０”は伏せ姿勢の表示に割り当てられ、識別番号“１”は立ち姿勢の表示に割り当てられ、そして識別番号“２”は座り姿勢の表示に割り当てられる。
【００５７】
ＬＣＤ１２に表示された犬オブジェクトＤＧが伏せ姿勢のときに、例えば“ふせ”の音声に対応する音声データが入力されると、この入力音声データは登録音声データ記憶領域１００に記憶され、さらに“ふせ”の登録音声を指向するポインタが識別番号“０”に割り当てられる。同様に、表示された犬オブジェクトＤＧが立ち姿勢のときに“ちんちん”の音声がデータとして入力されると、この入力音声は登録音声データ記憶領域１００に記憶され、さらに“ちんちん”の登録音声を指向するポインタが識別番号“１”に割り当てられる。関連度Ｌｖは、登録音声と姿勢との関連性の高さを示す変数であり、“０”〜“３”のいずれか１つの値を示す。
【００５８】
このゲーム装置１０でゲームをプレイするときのＣＰＵコア４２の処理動作を図５〜図１２を用いて説明する。まず、図５を参照して、ステップＳ１はゲームの初期設定を行う。すなわち、タッチパネルの初期化や、操作スイッチのデフォルト値の設定、あるいは種々のゲーム処理で使用されるフラグなどの初期化を行い、ゲーム処理開始前の準備を行う。続くステップＳ３ではスティック２４によりオブジェクトに所定の芸動作を行わせる表示が指示されたか、すなわち芸披露指示が発行されたか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ５で他のゲーム処理を行い、その後ステップＳ３に戻る。
【００５９】
ステップＳ３でＹＥＳであれば、ステップＳ７でスティックの入力に応じて予め定められたオブジェクトの芸動作表示を行わせる芸披露処理を実行する。操作入力ではなく、音声入力に基づいてオブジェクトに芸動作表示を行わせる芸披露処理は、ステップＳ５で実行される。ステップＳ９では、対応する芸動作表示（指示芸）に割り当てられた関連度Ｌｖを図４に示すテーブル９８ｔから検出し、検出された関連度Ｌｖが“３”であるか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ３に戻る。一方、ＮＯであれば、ステップＳ１１で音声登録が可能であることを案内するトリックボタンＴＲを、図１３（Ａ），図１３（Ｂ）または図１３（Ｃ）に示す要領で画面に表示する。
【００６０】
ステップＳ１３ではトリックボタンＴＲがスティック２４によって操作されたか否かを判別し、ステップＳ１５では他のボタン操作が行われたか否かを判別する。他のボタンが操作されたときはステップＳ３に戻り、トリックボタンＴＲが操作されたときはステップＳ１７以降の処理に進む。
【００６１】
ステップＳ１７では音声入力処理を実行し、ステップＳ１９では音声照合処理を実行する。音声入力処理によって、マイクロフォン３４を通して入力された音声コマンドのエンベロープデータが、図３に示す入力音声データ一時記憶領域９４上に作成される。また、音声照合処理によって、入力された音声が登録音声データ記憶領域１００に記憶された全ての登録音声と比較される。
【００６２】
ステップＳ２１では、照合結果が“−１”であるか否かを判別する。入力音声と合致する登録音声が検出されると、照合結果は、この登録音声が割り当てられたオブジェクトの姿勢制御（動作表示）の識別番号を示す。一方、入力音声と合致する登録音声が検出されなければ、照合結果は“−１”を示す。
【００６３】
照合結果が“−１”であれば、指示芸に割り当てられた関連度Ｌｖが“０”であるか否かをステップＳ２３で判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ３１に進み、入力音声を入力音声データ一時記憶領域９４から登録音声データ記憶領域に移動させ、かつ移動された入力音声つまり登録音声を指向するポインタを指示芸に割り当てる。ステップＳ３３では、指示芸に割り当てられた関連度Ｌｖを“１”に設定し、その後ステップＳ３に戻る。
【００６４】
ステップＳ２３でＮＯであれば、ステップＳ３９でオブジェクトが混乱している動作の表示処理を実行する。この混乱動作処理によって、例えばクエスチョンマークが犬オブジェクトＤＧの頭上に表示される。ステップＳ２７では指示芸に割り当てられた関連度Ｌｖをディクリメントし、ステップＳ２９では更新後の関連度Ｌｖが“０”であるか否かを判別する。ここでＮＯであればそのままステップＳ３に戻り、ＹＥＳであればステップＳ３１およびＳ３３の処理を経てステップＳ３に戻る。
【００６５】
照合結果が“０”以上の数値を示せば、ステップＳ２１からステップＳ３５に進み、照合結果が示す数値が関連度Ｌｖが“３”の芸の識別番号と一致するか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ２５に進み、一致する識別番号の芸について芸披露処理（オブジェクトが対応する芸動作を行う表示の処理）を実行する。その後、ステップＳ３に戻る。
【００６６】
ステップＳ３５でＮＯと判断されると、照合結果が示す数値が指示芸の識別番号と一致するか否かをステップＳ３９で判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ５３に進み、指示芸に割り当てられた関連度Ｌｖをインクリメントする。ステップＳ５５では更新された関連度Ｌｖが“３”を示すか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ５９で１回頷き動作処理を実行する一方、ＹＥＳであればステップＳ５７で２回頷き動作処理を実行する。１回頷き動作処理が行われたとき、画面上の犬オブジェクトＤＧは“ワン”と吼える動作表示を行う。２回頷き動作処理が行われたとき、画面上の犬オブジェクトＤＧは“ワンワン”と吼える動作表示を行う。ステップＳ５７またはＳ５９の処理が完了すると、ステップＳ３に戻る。
【００６７】
ステップＳ３９でＮＯと判断されると、ステップＳ４１で混乱動作処理を実行する。犬オブジェクトＤＧの頭上には、クエスチョンマークが表示される。ステップＳ４３では、照合結果に対応する芸に割り当てられた関連度Ｌｖをディクリメントし、ステップＳ４５では更新された関連度Ｌｖが“０”であるか否かを判別する。ここでＮＯであればそのままステップＳ３に戻るが、ＹＥＳであればステップＳ４７〜Ｓ５１の処理を経てステップＳ３に戻る。
【００６８】
ステップＳ４７では、照合結果に対応する芸への登録音声の割り当てを解除する。ステップＳ４９では、指示芸についてステップＳ３１と同様の音声登録処理を行う。ステップＳ５１では、指示芸に割り当てられた関連度Ｌｖを“１”に設定する。
【００６９】
表示させるべき芸のうち、伏せ姿勢の関連度Ｌｖが“０”を示し、立ち姿勢の関連度Ｌｖが“３”を示し、座り姿勢の関連度Ｌｖが“０”を示す状態で音声入力を行ったとき、一連の処理は以下に述べるように実行される。
【００７０】
プレイヤがスティック２４を操作して犬オブジェクトＤＧを立たせると、立ち姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖが“３”であることから、処理はステップＳ９からステップＳ３に戻る。つまり、関連度Ｌｖが“３”を示す姿勢については、音声登録の変更は不可能である。
【００７１】
プレイヤがスティック２４を操作して犬オブジェクトＤＧが伏せる表示をさせ、トリックボタンＴＲの操作を経て、実際に“ふせ”という音声を入力した場合、“ふせ”の音声は未登録であることから、照合結果は“−１”を示す。さらに、伏せ状態の姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖが“０”であることから、処理は、ステップＳ２１およびＳ２３を経てステップＳ３１に進む。この結果、“ふせ”の入力音声が登録され、“ふせ”の登録音声を指向するポインタが伏せ姿勢の芸動作表示に割り当てられる。伏せ姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖは、ステップＳ３３の処理によって“１”に設定される。
【００７２】
プレイヤがスティック２４を操作して犬オブジェクトＤＧを再度伏せさせ、トリックボタンＴＲの操作を経て“ふせ”の音声を再度入力すると、“ふせ”は登録済みであることから、照合結果は“０”を示す。処理は、ステップＳ２１，Ｓ３５およびＳ３９を経てステップＳ５３に進み、伏せ姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖが“１”から“２”に更新される。処理はステップＳ５５を経てステップＳ５９に進み、この結果、犬オブジェクトＤＧが１回“ワン”と吼える動作表示処理が行われる。
【００７３】
プレイヤが同じ操作を繰り返すと、関連度Ｌｖは“２”から“３”に更新され、犬オブジェクトＤＧは２回“ワン”と吼える。関連度Ｌｖが“３”に更新されることで、伏せ状態の姿勢に登録された音声の変更が不可能となる。
【００７４】
ただし、伏せ姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖが“２”を示す状態で、プレイヤがスティック２４の操作によって犬オブジェクトＤＧを伏せさせ、トリックボタンＴＲの操作を経て“ふせなさい”という実際の音声を入力すると、照合結果は“−１”となる。ただし、伏せ姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖは“２”であるため、処理は、ステップＳ２１およびＳ２３を経てステップＳ２５に進む。犬オブジェクトＤＧの頭上にはクエスチョンマークが表示され、その後、伏せ姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖが“２”から“１”に更新される。
【００７５】
プレイヤが“ふせなさい”の音声を再度入力するべく同じ操作を繰り返すと、犬オブジェクトＤＧの頭上にはクエスチョンマークが再度表示され、伏せ姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖは“１”から“０”に更新される。このとき、処理はステップＳ２９からステップＳ３１に進む。登録音声データ記憶領域には“ふせなさい”の音声が登録され、伏せ姿勢に割り当てられたポインタに指向先は、“ふせ”の登録音声から“ふせなさい”の登録音声に更新される。伏せ姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖは、“０”から“１”に更新される。
【００７６】
この状態で、プレイヤが、スティック２４の操作によって犬オブジェクトＤＧを座らせ、トリックボタンの操作を経て“ふせなさい”の音声を入力すると、照合結果は“０”を示す。この数値は座り姿勢の識別番号“３”と相違するため、処理は、ステップＳ２１，Ｓ３５およびＳ３９を経てステップＳ４１に進む。
【００７７】
犬オブジェクトＤＧの頭上にはクエスチョンマークが表示され、その後、ステップＳ４３の処理によって伏せ姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖが“１”から“０”に更新される。更新された関連度Ｌｖが“０”であることから、ステップＳ４５でＹＥＳと判断され、ステップＳ４７で伏せ姿勢への登録音声の割り当てが解除される。さらに、ステップＳ４９の処理によって“ふせなさい”の登録音声が座り姿勢に割り当てられ、座り姿勢に割り当てられた関連度Ｌｖが“１”に設定される。
【００７８】
ステップＳ１７の音声入力処理は、図８に示すフロー図に従って実行される。まずステップＳ６１で、マイクロフォン３４を通して音声コマンドを入力する。ステップＳ６３では、入力された音声コマンドの有音期間を判別する。有音期間が閾値ＴＨ１以下であるか閾値ＴＨ２以上であれば、ステップＳ６５でエラーメッセージを出力し、ステップＳ６１に戻る。これに対して、有音期間が閾値ＴＨ１を上回りかつ閾値ＴＨ２を下回るときは、ステップＳ６７に進み、入力された音声コマンドを表す波形データの先頭および末尾から無音成分を除去する。ステップＳ６９では、無音成分が除去された波形データを正規化し、続くステップＳ７１では正規化された波形データを１５０等分する。
【００７９】
プレイヤによって発行された音声コマンドが“ちんちん”であれば、ステップＳ６７およびＳ６９の処理によって図１４に示す波形データが得られる。得られた波形データは、ステップＳ７１の処理によって、図１５に示す要領で１５０個の部分波形Ｗ（１）〜Ｗ（１５０）に分割される。
【００８０】
ステップＳ７３では、変数Ｎを“１”に設定する。ステップＳ７５では部分波形Ｗ（Ｎ）について最大振幅の絶対値Ｗ（Ｎ）ｍａｘを検出し（図１５参照）、ステップＳ７７では検出された絶対値Ｗ（Ｎ）ｍａｘをエンベロープ値Ｅ（Ｎ）として設定する。
【００８１】
ステップＳ７９では、変数Ｎが“１５０”に達したか否か判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ８１で変数Ｎをインクリメントし、ステップＳ７３に戻る。これによって、絶対値Ｗ（１）ｍａｘ〜Ｗ（１５０）ｍａｘが部分波形Ｗ（１）〜Ｗ（１５０）からそれぞれ検出され、検出された絶対値Ｗ（１）ｍａｘ〜Ｗ（１５０）ｍａｘがエンベロープ値Ｅ（１）〜Ｅ（１５０）としてそれぞれ設定される。
【００８２】
図１５に示す部分波形Ｗ（１）〜Ｗ（１５０）については、図１６に示す要領で絶対値Ｗ（１）ｍａｘ〜Ｗ（１５０）ｍａｘが検出され、図１７に示すエンベロープ値Ｅ（１）〜Ｅ（１５０）として設定される。
【００８３】
ステップＳ７９でＹＥＳと判断されるとステップＳ８３に進み、エンベロープ値Ｅ（１）〜Ｅ（１５０）を現時点の表示状態を識別する識別番号に割り当てる。格納処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【００８４】
ちなみに、図１８（Ａ）に示す“ちんちん”の登録エンベロープと比較して、“ふせ”のエンベロープの値は、図１８（Ｂ）に示すように変化する。
【００８５】
図５に示すステップＳ１９の音声照合処理は、図９〜図１２に示すフロー図に従って実行される。まずステップＳ９１で、登録音声が存在するか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ９３で“−１”を照合結果として決定し、ＹＥＳであればステップＳ９５でいずれか１つの登録音声を指定する。
【００８６】
ステップＳ９７では変数Ｓを“−４”に設定し、ステップＳ９９では変数Ｎを“５”に設定する。ステップＳ１０１では、指定された登録音声のエンベロープを形成するエンベロープ値ＥＫ（Ｎ）と、入力音声のエンベロープを形成するエンベロープ値Ｅ（Ｎ＋Ｓ）との差異を評価する。
【００８７】
ステップＳ１０３では変数Ｎが“１４６”に達したか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ１０５で変数ＮをインクリメントしてステップＳ１０１に戻る。この結果、ステップＳ１０７の部分評価処理が１４２回繰り返され、合計１４２個の部分評価値が求められる。
【００８８】
ステップＳ１０７ではこのような１４２個の部分評価値を総合的に評価し、ステップＳ１０９では変数Ｓが“４”に達したか否かを判別する。変数Ｓが“４”未満であれば、ステップＳ１１１で変数Ｓをインクリメントし、ステップＳ９９に戻る。この結果、ステップＳ９９〜Ｓ１０９の一連の処理が９回繰り返され、９個の総合評価値が求められる。ステップＳ１１３では、このような９個の総合評価値の中から数値が最大の総合評価値を特定する。
【００８９】
なお、部分評価処理にあたって変数Ｎがとり得る値を“５”〜“１４６”の範囲に限定したのは、変数Ｓが“−４”〜“４”の範囲で変化することを考慮したものである。つまり、部分評価処理にあたって登録音声のエンベロープと入力音声のエンベロープとの対応関係が必ず確保されるように、変数Ｎがとり得る範囲を限定している。
【００９０】
図１９に示す“ちんちん”の入力音声を図１８（Ａ）に示す“ちんちん”の登録音声と比較する場合、変数Ｓが“−１”のときは図２０（Ａ）に示す要領で入力音声と登録音声との差異が評価され、変数Ｓが“０”のときは図２０（Ｂ）に示す要領で入力音声と登録音声との差異が評価され、変数Ｓが“＋１”のときは図２０（Ｃ）に示す要領で入力音声と登録音声との差異が評価される。
【００９１】
ステップＳ１１５では全ての登録音声との比較が完了したか否かを判別し、ＮＯであれば、ステップＳ１０３で登録音声の指定を更新してからステップＳ９４に戻る。この結果、登録音声の数に相当する数の総合評価値が得られる。
【００９２】
ステップＳ１１９では、こうして求められた総合評価値の中から数値が最大の総合評価値を検出する。ステップＳ１２１では、検出された総合評価値が規定値を上回るか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ１２３に進み、検出された総合評価値に対応する登録音声の識別番号を照合結果として決定する。一方、ステップＳ１２１でＮＯと判断されたときはステップＳ１２５に進み、上述のステップＳ９３と同様、“−１”を照合結果として決定する。ステップＳ１２３またはＳ１２５の処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【００９３】
図８に示すステップＳ１０１の部分評価処理は、図１０に示すフロー図に従って実行される。まずステップＳ１３１で、変数Ｎが“１”であるか否か判別する。ここでＮＯであれば直接ステップＳ１３５に進むが、ＹＥＳであれば、ステップＳ１３３で変数Ｘ１およびＸ２を“０”に設定してからステップＳ１３５に進む。ステップＳ１３５では、閾値ＴＨ（Ｎ）を算出する。閾値ＴＨ（Ｎ）は、エンベロープ値ＥＫ（Ｎ）が大きいほど大きな値を示す。
【００９４】
ステップＳ１３７では、エンベロープ値ＥＫ（Ｎ）およびＥ（Ｎ＋Ｓ）の間の差分絶対値｜ＥＫ（Ｎ）−Ｅ（Ｎ＋Ｓ）｜を閾値ＴＨ（Ｎ）と比較する。ここで、差分絶対値｜ＥＫ（Ｎ）−Ｅ（Ｎ＋Ｓ）｜が閾値ＴＨ（Ｎ）以上であれば、そのまま上階層のルーチンに復帰する。一方、差分絶対値｜ＥＫ（Ｎ）−Ｅ（Ｎ＋Ｓ）｜が閾値ＴＨ（Ｎ）未満であれば、ステップＳ１３９で変数Ｘ１をインクリメントし、ステップＳ１４１で変数Ｎが“１”を上回るか否かを判別する。
【００９５】
ステップＳ１４１でＮＯであれば、そのまま上階層のルーチンに復帰する。ステップＳ１４１でＹＥＳであればステップＳ１４３に進み、エンベロープ値ＥＫ（Ｎ−１）およびＥ（Ｎ＋Ｓ−１）の間の差分絶対値｜ＥＫ（Ｎ−１）−Ｅ（Ｎ＋Ｓ−１）｜を閾値ＴＨ（Ｎ−１）と比較する。そして、差分絶対値｜ＥＫ（Ｎ−１）−Ｅ（Ｎ＋Ｓ−１）｜が閾値ＴＨ（Ｎ−１）以上であれば、そのまま上階層のルーチンに復帰する。一方、差分絶対値｜ＥＫ（Ｎ−１）−Ｅ（Ｎ＋Ｓ−１）｜が閾値ＴＨ（Ｎ−１）未満であれば、ステップＳ１４５で変数Ｘ２をインクリメントしてから、上階層のルーチンに復帰する。
【００９６】
このような処理が１４２回繰り返されることで、変数Ｘ１は、登録音声と入力音声との間でエンベロープ値がほぼ等しい部分波形の数を示し、変数Ｘ２は、隣接する部分波形についてもエンベロープ値がほぼ等しい部分波形の数を示す。
【００９７】
図８に示すステップＳ１０７の総合評価処理は、図１１に示すフロー図に従って実行される。ステップＳ１５１では変数Ｘ１を“１４２”で割り算して係数Ｒ１を求め、ステップＳ１５３では変数Ｘ２を“１４１”で割り算して係数Ｒ２を求める。係数Ｒ１は、登録音声と入力音声との間でエンベロープ値がほぼ等しい部分波形の割合を示し、係数Ｒ２は、隣接する部分波形についてもエンベロープ値がほぼ等しい部分波形の割合を示す。ステップＳ１５５では、係数Ｒ１およびＲ２の平均値を総合評価値として算出し、算出処理が完了すると上階層のルーチンに復帰する。
【００９８】
以上の説明から分かるように、犬オブジェクトＤＧに対して予め定められた操作入力に基づく芸披露指示は、ステップＳ３で受け付けられる。受け付けた芸披露指示に対応する芸の披露は、ステップＳ７でオブジェクトに要求される。任意の音声は、ステップＳ７の要求処理に関連して、ステップＳ１７で取り込まれる。取り込まれた音声に合致する音声コマンドは、ステップＳ１９の音声照合処理によって、登録音声の中から検索される。
【００９９】
照合処理に失敗すると、照合結果は“−１”を示す。取り込まれた音声コマンドは、ステップＳ７でオブジェクトを表示制御することによって披露される芸に、ステップＳ３１の処理によって割り当てられる。
【０１００】
一方、照合処理によって発見された音声コマンドがステップＳ７で披露される芸に割り当てられた音声コマンドであれば、披露させる芸に割り当てられた関連度Ｌｖが、ステップＳ５３でインクリメントされる。犬オブジェクトＤＧは、関連度Ｌｖによって異なる頷き動作をする。
【０１０１】
したがって、操作入力に対して、予め定められたオブジェクトの複数の動作表示制御に対して音声入力を対応させる（すなわち犬オブジェクトＤＧに芸を仕込む）べく手動の芸披露指示を発行すると、犬オブジェクトＤＧは指示に従う芸を披露する。ここで、任意の音声コマンドを発行すると、この音声コマンドが披露された芸に割り当てられる。同じ芸披露指示を再度発行し、オブジェクトによる芸の披露に関連して同じ音声コマンドを再度発行すると、披露された芸と発行された音声コマンドとの関連度Ｌｖが増大する。犬オブジェクトＤＧの動きつまり出力メッセージは、この関連度Ｌｖの増大に応じて変化する。出力メッセージが変化することで、犬オブジェクトＤＧに芸を仕込む一連の動作を楽しむことができる。
【０１０２】
なお、この実施例では、関連度Ｌｖが“１”または“２”を示す登録音声（未確定の登録音声）の数に制限を設けていないが、たとえば未確定登録音声の数の上限を“５”とし、６つめの入力音声の登録に応じて最も古い未確定登録音声を削除するようにしてもよい。
【０１０３】
また、この実施例では、オブジェクトに芸を仕込むことを想定しているが、芸以外の動作をオブジェクトに仕込んでもよいことは言うまでもない。
【０１０４】
さらに、この実施例は、アクションゲームのようなコマンドが限定されるゲームでは完全な音声の解析は必要でないこと、すなわち、コマンドが限定されるゲームは入力音声が示す単語を周波数分布の解析によって特定するような負担の大きな処理を必要としないことを考慮して、上述のような簡便な処理を行おうとするものである。
【０１０５】
また、上述の実施例では、ＬＣＤ１２および１４を縦方向に並べて配置するようにしているが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。つまり、ＬＣＤ１２および１４は、横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０１０６】
さらに、上述の実施例では、２画面をそれぞれ表示する２つのＬＣＤを設けるようにしているが、表示部としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。つまり、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、その上下に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル２２を設け、２つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよい。あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、その左右に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル２２を設け、２つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】この発明の一実施例の外観を示す図解図である。
【図２】図１実施例の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるＲＡＭのマッピング状態の一例を示す図解図である。
【図４】図１実施例に適用されるテーブルの構成の一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の一部を示すフロー図である。
【図６】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図７】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図８】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図９】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１０】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】（Ａ）は画面に表示される犬オブジェクトの一例を示す図解図であり、（Ｂ）は画面に表示される犬オブジェクトの他の一例を示す図解図であり、（Ｃ）は画面に表示される犬オブジェクトのその他の一例を示す図解図である。
【図１４】“ちんちん”を表す音声波形の一例を示すグラフである。
【図１５】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の一部を示す図解図である。
【図１６】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の他の一部を示す図解図である。
【図１７】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のその他の一部を示す図解図である。
【図１８】（Ａ）は“ちんちん”の音声コマンドに対応する登録エンベロープの一例を示す図解図であり、（Ｂ）は“ふせ”の音声コマンドに対応する登録エンベロープの一例を示す図解図である。
【図１９】“ちんちん”の音声コマンドに対応する入力エンベロープの一例を示す図解図である。
【図２０】（Ａ）は入力エンベロープと登録エンベロープとの照合動作の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は入力エンベロープと登録エンベロープとの照合動作の他の一例を示す図解図であり、そして（Ｃ）は入力エンベロープと登録エンベロープとの照合動作のその他の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
３２  …スピーカ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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